(57)【要約】【課題】  報知された演出パターンが実行されると特定の表示結果が得られることとなる期間以外の期間においても、当該演出パターンに対して特定の表示結果となることについて遊技者に期待感を持たせて遊技者の興趣の低下を軽減することができる遊技機を提供することである。【解決手段】  ミッション演出におけるミッションが報知された（ｂ）が、ミッション演出期間内にミッションが成功しなかったとき（ｆ）に、成功しなかったミッションを特定する情報が記憶され、そのミッション演出期間後の特定期間内において、大当り図柄の組合せが表示結果として表示されるとき（ｊ）に、記憶されている情報に基づいて、失敗したミッションを示唆する表示をする特定演出が行なわれる（ｉ）。【選択図】        図１１
2006034804.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であって、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果となるか否かを判定する特定表示結果判定手段と、
所定期間内において実行可能な演出の種類を示す演出パターンを遊技者に報知する演出パターン報知手段と、
該演出パターン報知手段により前記演出パターンを遊技者に報知する演出パターン報知条件が成立したか否かを判定する演出パターン報知条件判定手段と、
該演出パターン報知条件判定手段により前記演出パターン報知条件が成立したと判定され、前記所定期間内において前記特定表示結果判定手段により前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果となる旨の判定がなされたときに、前記演出パターン報知手段によって報知された演出パターンを実行する報知演出実行手段と、
前記演出パターン報知条件判定手段により演出パターン報知条件が成立したと判定され、前記所定期間内において前記特定表示結果判定手段により前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果となる旨の判定がなされなかったときに、前記演出パターン報知手段によって報知された演出パターンを特定する情報を記憶する未実行演出パターン記憶手段と、
前記所定期間が終了した後の特定期間内において前記特定表示結果判定手段により前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果となる旨の判定がなされたときに、前記未実行演出パターン記憶手段に記憶されている情報により特定される演出パターンを実行する特定演出を行なうか否かを判定する特定演出判定手段と、
該特定演出判定手段により特定演出を行なう旨の判定がなされたときに、前記未実行演出パターン記憶手段に記憶された情報に基づいて、前記特定演出を行なう特定演出手段とを含むことを特徴とする、遊技機。
【請求項２】
前記演出パターン報知条件判定手段により演出パターン報知条件が成立したと判定され、前記所定期間内において前記特定表示結果判定手段により前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果となる旨の判定がなされなかったときに、前記演出パターン報知手段によって報知された演出パターンと、当該演出パターンが実行されなかった旨とを報知する未実行演出パターン報知手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定表示結果判定手段により前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果となる旨の判定がなされたときに、前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果のうち、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとってさらに有利な特別遊技状態に制御する特別の表示結果となるか否かを判定する特別表示結果判定手段をさらに含み、
前記特定演出判定手段は、前記特定期間内において前記特定表示結果判定手段により前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果となる旨の判定がされ、かつ、前記特別表示結果判定手段により前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特別の表示結果となる旨の判定がなされたときに、前記特定演出を行なうか否かを判定することを特徴とする、請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記特定演出判定手段は、前記特定期間のうち、特定期間の開始時から予め定められたタイミングが経過するまでの第１の期間の方が、当該予め定められたタイミングが経過した後から前記特定期間が終了するまでの第２の期間よりも、前記特定演出を行なう旨の判定をする割合が高く設定されていることを特徴とする、請求項１から３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記特定期間において前記特定表示結果判定手段により前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果とならない旨の判定がなされたときに、未実行演出パターン記憶手段に記憶されている情報により特定される演出パターンを実行することを禁止する演出禁止手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１から４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
前記特定演出判定手段による特定演出の判定とは別に、前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果となる旨の予告を行なうか否かを判定する手段であって、前記特定表示結果判定手段により前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果となる旨の判定がなされたときに、前記演出パターンとは異なる前記特定の表示結果となる旨の予告を行なうか否かを判定する予告判定手段と、
該予告判定手段により前記予告を行なう旨の判定がなされたときに、前記予告を行なう予告手段とをさらに含み、
該予告手段は、前記特定演出判定手段により前記特定演出を行なう旨の判定がされたときに前記予告を行なうことを禁止する予告禁止手段をさらに含むことを特徴とする、請求項１から５のいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記演出パターン報知手段は、所定期間内において実行可能な演出パターンとして、複数回の演出の実行により構成される複数回実行演出パターンを報知し、
前記特定演出判定手段は、前記複数回実行演出パターンについての前記特定演出を行なうときに、前記複数回の演出が残り１回となったときの方が、前記複数回の演出が残り１回となる前よりも、前記特定演出を行なう旨の判定をする割合が高く設定されていることを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
前記報知演出実行手段は、複数回実行演出パターンを実行するときに前記複数回の演出の残り回数を報知する残回数報知手段をさらに含むことを特徴とする、請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、たとえばパチンコ遊技機やコイン遊技機あるいはスロットマシン等で代表される遊技機に関する。詳しくは、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、各々が識別可能な図柄等の複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示結果（大当り図柄の組合せ）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御されるものがあった。
【０００３】
このような特定遊技状態に制御される遊技機としては、遊技に対する興趣を向上させるために、たとえば、「リーチになれば大当たり！」または「３０回転以内に魚予告が３回出れば大当たり」というような課題（以下、ミッションという）を提示する等、実行可能な演出の種類を示す演出パターンを遊技者に報知し、見かけ上、その演出パターンが実行されてミッションが成功したら大当りとなるように、報知された演出パターンを実行する制御を行なうものがあった（特許文献１、特許文献２）。また、その他に、前述のような特定遊技状態に制御される遊技機としては、１回前の変動表示においてはずれの表示結果となった予告演出を記憶しておき、今回の変動表示において大当りとなるときには、今回の変動表示においてはずれとなるときよりも高い確率で、前回の予告演出と同じ予告演出が行なわれるように制御するものがあった（特許文献３）。
【特許文献１】特開２００３−２０５１０７号公報（段落番号００５０〜００５８、００９７〜０１００）
【特許文献２】特開２００３−２９０５２８号公報（段落番号００３１、００３２、００６７、００９７〜０１０４）
【特許文献３】特開２００３−１０２９８８号公報（段落番号０２０７〜０２１０）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、前述したようなミッションが成功したら大当りとなる従来の遊技機では、報知されたミッションが成功しなかった後、ミッションが報知されない期間となると、ミッションの内容である変動表示が行なわれても、ミッションが報知されたときよりも大当りとなる期待感が薄くなり、遊技者の興趣が低下してしまうという問題があった。
【０００５】
また、前述したような今回の変動表示において大当りとなる従来の遊技機と、前述したような今回の変動表示において大当りとなるときに、はずれとなった前回の変動表示における予告演出と同じ予告演出が変動表示において行なわれるように制御する従来の遊技機とを組合せると、成功しなかったミッションが報知された変動表示の次回の変動表示において大当りとなるときに、その大当りとなる変動表示において成功しなかったミッションを再び報知し、そのミッションを成功させるような遊技機を考え出すことができる。
【０００６】
しかし、このような組合せによる遊技機であっても、ミッションが提示されているときにそのミッションを成功させるだけであり、前述の問題は解決できない。したがって、従来の遊技機においては、ミッションが提示されない期間であってもミッションの内容である変動表示に対して大当りとなる期待感を持たせ、遊技者の興趣の低下を軽減することはできなかった。
【０００７】
本発明は、係る実情に鑑み考え出されたものであり、その目的は、報知された演出パターンが実行されると特定の表示結果が得られることとなる期間以外の期間においても、当該演出パターンに対して特定の表示結果となることについて遊技者に期待感を持たせて遊技者の興趣の低下を軽減することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００８】
（１）  各々が識別可能な複数種類の識別情報（特別図柄）を変動表示可能な変動表示装置（変動表示装置９）を有し、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示結果（大当り図柄の組合せ）となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御される遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果となるか否かを判定する特定表示結果判定手段（図１４のＳ５６，Ｓ５７）と、
所定期間（たとえば、変動表示４回が行なわれる期間）内において実行可能な演出の種類を示す演出パターン（たとえば、７の図柄のリーチを表示する変動パターンである演出パターン）を遊技者に報知する（たとえば、図１０，１１の「４回転以内に７のリーチを出せ」ミッション報知画像９４を表示することによりミッションを報知する）演出パターン報知手段（図１９のＳ１６３，Ｓ１６４，Ｓ１６７，Ｓ１６８，Ｓ１７０，Ｓ１７１）と、
該演出パターン報知手段により前記演出パターンを遊技者に報知する演出パターン報知条件が成立したか否かを判定する演出パターン報知条件判定手段（図１６のＳ８２、図１８のＳ１４１）と、
該演出パターン報知条件判定手段により前記演出パターン報知条件が成立したと判定され、前記所定期間内において前記特定表示結果判定手段により前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果となる旨の判定がなされたときに（図１９のＳ１６１Ｙ，Ｓ１７３Ｙ、図２０のＳ１８４Ｙ）、前記演出パターン報知手段によって報知された演出パターンを実行する報知演出実行手段（図１９のＳ１６７，Ｓ１６８，Ｓ１７０，Ｓ１７１，Ｓ１７９，Ｓ１８０，Ｓ１８２，Ｓ１８３、図２０のＳ１９０，Ｓ１９１，Ｓ１９３，Ｓ１９４）と、
前記演出パターン報知条件判定手段により演出パターン報知条件が成立したと判定され、前記所定期間内において前記特定表示結果判定手段により前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果となる旨の判定がなされなかったときに（図１９のＳ１７３Ｎ）、前記演出パターン報知手段によって報知された演出パターンを特定する情報（ミッション失敗情報）を記憶する未実行演出パターン記憶手段（ＲＡＭ５５、図１８のＳ２１０）と、
前記所定期間が終了した後の特定期間（たとえば、ミッションが失敗した後の２０回という所定回数の変動表示が行なわれるまでの期間）内において前記特定表示結果判定手段により前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果となる旨の判定がなされたときに、前記未実行演出パターン記憶手段に記憶されている情報により特定される演出パターン（失敗したミッション演出を示唆する、たとえば、７の図柄のリーチを表示する変動パターン）を実行する特定演出（図１１の（ｉ））を行なうか否かを判定する特定演出判定手段（図２１のＳ１９９）と、
該特定演出判定手段により特定演出を行なう旨の判定がなされたときに、前記未実行演出パターン記憶手段に記憶された情報に基づいて、前記特定演出を行なう特定演出手段（図２１のＳ２０２，Ｓ２０３、図１８のＳ２１２、図２３のＳ５０５）とを含む。
【０００９】
このような構成によれば、演出パターン報知条件が成立したと判定され、所定期間内において識別情報の変動表示の表示結果が特定の表示結果となる旨の判定がなされなかったとき、すなわち、所定期間内において実行可能な演出の種類を示す演出パターンが報知されたが、報知された演出パターンが所定期間内に実行されなかったときに、その未実行の演出パターンを特定する情報が記憶され、その所定期間が終了した後の特定期間内において、識別情報の変動表示の表示結果が特定の表示結果となる旨の判定がされたときに、記憶されている未実行の演出パターンを実行する特定演出が行なわれる。このように、報知された演出パターンが実行されると特定の表示結果が得られることとなる所定期間が終了した後の特定期間内において、変動表示の表示結果が特定の表示結果となる旨の判定がされたときに、記憶されている未実行の演出パターンを実行する特定演出が行なわれ得るので、報知された演出パターンが実行されると特定の表示結果が得られることとなる期間以外の期間においても、当該演出パターンに対して特定の表示結果となることについて遊技者に期待感を持たせて遊技者の興趣の低下を軽減することができる。
【００１０】
（２）  前記演出パターン報知条件判定手段により演出パターン報知条件が成立したと判定され、前記所定期間内において前記特定表示結果判定手段により前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果となる旨の判定がなされなかったときに、前記演出パターン報知手段によって報知された演出パターン（たとえば、図１１（ｆ）の「４回転以内に７のリーチを出せ」）と、当該演出パターンが実行されなかった旨（たとえば、図１１（ｆ）の「失敗」）とを報知する未実行演出パターン報知手段（図１９のＳ１７５，Ｓ１７６、図２３のＳ５０５）をさらに含む。
【００１１】
このような構成によれば、所定期間内において識別情報の変動表示の表示結果が特定の表示結果となる旨の判定がなされなかったときに、報知された演出パターンと、当該演出パターンが実行されなかった旨とが報知されるので、そのような演出パターンを遊技者にとって覚えやすくすることができ、これにより、所定期間が終了した後の特定期間において変動表示の表示結果が特定の表示結果となるときに行なわれる特定演出において実行される演出パターンが、報知されたが所定期間内に実行されなかった演出パターンであることを遊技者にとってわかりやすくすることができる。
【００１２】
（３）  前記特定表示結果判定手段により前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果となる旨の判定がなされたときに、前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果のうち、前記特定遊技状態とは異なる遊技者にとってさらに有利な特別遊技状態に制御する特別の表示結果（確変大当り図柄の組合せ）となるか否かを判定する特別表示結果判定手段（図２４のＳ１９８ａ）をさらに含み、
前記特定演出判定手段は、前記特定期間内において前記特定表示結果判定手段により前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果となる旨の判定がされ（図２４のＳ１９８Ｙ）、かつ、前記特別表示結果判定手段により前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特別の表示結果となる旨の判定がなされた（図２４のＳ１９８ａＹ）ときに、前記特定演出を行なうか否かを判定する（図２４のＳ２００）。
【００１３】
このような構成によれば、所定期間の終了後の特定期間内において変動表示の表示結果が特定の表示結果となる旨の判定がされ、かつ、その表示結果が特定の表示結果のうち特別の表示結果となる旨の判定がされたときに、所定期間において報知されたが実行されなかった演出パターンが実行される特定演出が行なわれることとなるので、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【００１４】
（４）  前記特定演出判定手段は、前記特定期間のうち、特定期間の開始時から予め定められたタイミング（たとえば、所定回数の変動表示回数により規定されるタイミング）が経過するまでの第１の期間（特定演出期間変動表示回数１〜１０回）の方が、当該予め定められたタイミングが経過した後から前記特定期間が終了するまでの第２の期間（特定演出期間変動表示回数１１〜２０回）よりも、前記特定演出を行なう旨の判定をする割合が高く設定されている（図９）。
【００１５】
このような構成によれば、特定期間のうち、特定期間の開始時から予め定められたタイミングが経過するまでの第１の期間の方が、予め定められたタイミングが経過した後から特定期間が終了するまでの第２の期間よりも、特定演出を行なう旨の判定をする割合が高いので、報知されたが所定期間内において実行されなかった演出パターンについての遊技者の記憶がより確実である時期に特定演出が行なわれやすい。このため、特定演出における演出パターンが、報知されたが所定期間内において実行されなかった演出パターンであることを遊技者にとってわかりやすくすることができる。
【００１６】
（５）  前記特定期間において前記特定表示結果判定手段により前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果とならない旨の判定がなされたときに、未実行演出パターン記憶手段に記憶されている情報により特定される演出パターンを実行することを禁止する演出禁止手段（図１７のＳ１２８〜Ｓ１３０）をさらに含む。
【００１７】
特定期間において特定表示結果判定手段により識別情報の変動表示の表示結果が特定の表示結果とならない旨の判定がなされたときに、記憶されている情報により特定される演出パターンを実行することが禁止されるので、そのような演出パターンを実行することに希少価値が生じるため、記憶されている情報により特定される演出パターンが実行される特定演出が行なわれるときの演出の意外性を担保することができる。
【００１８】
（６）  前記特定演出判定手段による特定演出の判定（図２１のＳ１９９）とは別に、前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果となる旨の予告を行なうか否かを判定する手段であって、前記特定表示結果判定手段により前記識別情報の変動表示の表示結果が前記特定の表示結果となる旨の判定がなされたときに、前記演出パターンとは異なる前記特定の表示結果となる旨の予告を行なうか否かを判定する予告判定手段（図１８のＳ１４３）と、
該予告判定手段により前記予告を行なう旨の判定がなされたときに、前記予告を行なう予告手段（図１８のＳ１４６）とをさらに含み、
該予告手段は、前記特定演出判定手段により前記特定演出を行なう旨の判定がされたときに前記予告を行なうことを禁止する（図１８および図２１に示されるように、特定演出が行なわれるときには、Ｓ２０８からＳ１４３に進まずにＳ２１２に進むのでＳ１４３の予告判定が行なわれない）予告禁止手段（図２１のＳ２０８）をさらに含む。
【００１９】
このような構成によれば、特定演出が行なわれるときにおいて特定演出とは別の特定の表示結果となる旨の予告が行なわれてしまうと、特定の表示結果となることが予想されてしまう状態が生じるが、特定演出を行なう旨の判定がされたときに、予告を行なうことが禁止されるので、特定の表示結果となったときに、遊技者は特定の表示結果となることを予め予想しておらず、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【００２０】
（７）  前記演出パターン報知手段は、所定期間内において実行可能な演出パターンとして、複数回の演出の実行により構成される複数回実行演出パターンを報知（たとえば、第１キャラクタＣが複数回出現する演出パターンであり、「１０回転以内に夢夢チャンを３回出せ」というミッション報知画像９４を表示すること）し（図２５の（ｂ）〜（ｈ））、
前記特定演出判定手段は、前記複数回実行演出パターンについての前記特定演出を行なうときに、前記複数回の演出が残り１回となったときの方が、前記複数回の演出が残り１回となる前よりも、前記特定演出を行なう旨の判定をする割合が高く設定されている（図２７）。
【００２１】
このような構成によれば、所定期間内において実行可能な演出パターンとして、複数回の演出の実行により構成される複数回実行演出パターンが報知される場合において、複数回の演出が残り１回となったときの方が、複数回の演出が残り１回となる前よりも、特定演出を行なう旨の判定をする割合が高い。このため、所定期間内において遊技者がより強く惜しむような状況下で実行されなかった演出パターンが実行される特定演出が行なわれやすいので、落胆による興趣の低下の反作用により遊技者の感情の変動の幅をより大きくして、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【００２２】
（８）  前記報知演出実行手段は、複数回実行演出パターンを実行するときに前記複数回の演出の残り回数を報知する残回数報知手段（図２３のＳ５０６，Ｓ５０７，図２９のＳ６２２，Ｓ６２３，Ｓ６２５，Ｓ６２６）をさらに含む。
【００２３】
このような構成によれば、複数回実行演出パターンが実行されるときに、複数回の演出の残り回数が報知されることにより、報知されたが実行されなかった複数回実行演出パターンの演出の残り回数を遊技者にとって認識しやすく、かつ、覚えやすくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、以下の実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、たとえばコイン遊技機およびスロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示可能な変動表示装置を有し、該変動表示装置における前記識別情報の変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御される遊技機であればどのような遊技機にも適用可能である。
【００２５】
［第１実施形態］
図１は、本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機１の正面図である。パチンコ遊技機１には、遊技領域７が形成された遊技盤６が取付けられている。ここでは図示を省略するが、パチンコ遊技機１の左側面側には、遊技者所有の記録媒体である遊技用カード（プリペイドカード）に記録されている遊技用価値としてのカード残高からの引落としに応じて遊技球を貸出すカードユニットが設けられている。このようなカードユニットでは、遊技者が、遊技用カードを挿入した状態で所定の貸球操作を行なうことにより、所定の貸出単位額分の残高がカード残高から減額されるとともに、その貸出単位額分の遊技球がパチンコ遊技機１の遊技球供給皿３に貸出される。遊技者が操作ノブ５を操作すると、打球供給皿３に貯留された遊技球（パチンコ球）が１個ずつ発射されて遊技領域７内に打込まれる。遊技者が操作ノブ５を操作すると、打球供給皿３に貯留された遊技球（パチンコ球）が１個ずつ発射されて遊技領域７内に打込まれる。
【００２６】
遊技領域７の中央には、図柄等の各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示（可変表示、更新表示ともいう）させる表示装置として、特別図柄を変動表示させる変動表示装置９が設けられている。変動表示装置９は、画像を表示する液晶表示器（ＬＣＤ表示器）で構成された表示装置である。変動表示装置９において表示される特別図柄は、たとえば、０〜９の複数の数字の図柄よりなる。
【００２７】
また、変動表示装置９では、演出用のキャラクタ等のその他の画像も表示される。ここで、キャラクタとは、変動表示装置９に表示される人間，動物，あるいは物等を表わす映像をいう。なお、変動表示装置９により変動表示される識別情報は、数字、文字、図形、模様、キャラクタ等の識別情報であれば、どのような識別情報であってもよく、数字のみ、文字のみ、図形のみ、模様のみ、キャラクタのみ、または、これらを適宜組合せたもの等であってもよい。
【００２８】
変動表示装置９では、特別図柄が変動表示される複数の変動表示部（左，中，右変動表示部）が画像上で設けられる。これら変動表示部では、左図柄，中図柄，右図柄と呼ばれる３つの特別図柄がスクロール等の所定の変動表示パターンで変動表示される。このような変動表示が開始された後、左図柄，中図柄，右図柄の３つの図柄がそれぞれ停止表示されることにより、変動表示の表示結果が導出表示される。変動表示装置９で特別図柄の変動表示が開始されるときには、左，中，右図柄の変動表示が一斉に開始される。その後、表示結果が導出表示されるときには、たとえば、左，右，中図柄の順に図柄が順次停止表示されていき、表示結果が導出表示される。このような変動表示の開始時から表示結果の導出表示時までの時間は、変動時間（変動表示時間）と呼ばれる。
【００２９】
なお、変動表示装置９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Light Emitting Diode）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。また、変動表示装置９は、画像表示式の表示装置に限らず、外周に複数種類の図柄が描かれた回転ドラムを回転駆動する回転ドラム式等のその他の機械式の変動表示装置であってもよい。
【００３０】
変動表示装置９の上方には、複数種類の識別情報としての普通図柄を変動表示可能な普通図柄表示装置１０が設けられている。普通図柄表示装置１０は、当り図柄である○印を表示可能な当り表示器１０ａと、はずれ図柄である×印を表示可能なはずれ表示器１０ｂとを含み、当り図柄とはずれ図柄とを交互に点灯表示することにより、普通図柄を変動表示する。変動表示装置９の下方には、特別図柄の変動表示を始動させる遊技球を受入れ可能な始動口１４を有する始動用電動役物１４ａと、普通図柄の変動表示を始動させる遊技球を受入れ可能な２つの通過口１１とが設けられている。
【００３１】
通過口１１に遊技球が進入すると、ゲートスイッチ１２により遊技球の通過（始動通過という）が検出され、それに応じて、乱数値となる数値データが抽出され、通過記憶データとして、後述するＲＡＭ５５に記憶される。通過記憶データの記憶個数には上限値が設定されており、上限値に達しない状態で始動通過が検出されると普通図柄の変動表示の実行条件（始動条件）が成立して始動通過が有効となるが、上限値に達した状態で始動通過が検出されると実行条件が成立せず始動通過が無効となる。通過記憶データに基づき普通図柄の変動表示を開始させることができる開始条件（普通図柄の変動表示が実行中でないこと）が成立すると、普通図柄の変動表示が開始される。これにより、通過記憶データが複数記憶されたときには、それぞれのデータに基づいて普通図柄の変動表示が順次実行されていく。開始条件が未成立の通過記憶データの個数は、変動表示装置９上方に設けられた通過記憶表示器１５でのＬＥＤの点灯数により表示される。
【００３２】
始動通過記憶データの値が所定の当り判定値と合致するときには、普通図柄の当りと判定され、当り図柄が普通図柄の表示結果として導出表示される。一方、始動通過記憶データの値が当り判定値と合致しないときには、普通図柄のはずれと判定され、はずれ図柄が普通図柄の表示結果として導出表示される。
【００３３】
始動用電動役物１４ａは、ソレノイド１６によって駆動される左右一対の可動片の開閉によって開閉可能である。始動用電動役物１４ａは、普通図柄の変動表示結果が当りとなった場合に始動口１４に遊技球が進入しやすい開成状態となり、その開成状態で遊技球が１つ入賞すると始動口１４に遊技球が進入しにくい閉成状態に戻る。また、始動用電動役物１４ａは、開成状態となってから所定の開放期間が経過すれば、遊技球が入賞しなくても閉成状態に戻る。
【００３４】
始動口１４に遊技球が進入すると、始動口スイッチ１７により遊技球（始動入賞球）が検出され、それに応じて、乱数値となる数値データ（大当り判定用のランダムカウンタのカウント値）が抽出されて始動入賞記憶（以下、保留記憶という）のデータとして後述するＲＡＭ５５に記憶される。このような保留記憶データは、記憶順番（抽出順番）を特定可能に記憶される。保留記憶データの記憶個数には上限値（４つ）が設定されており、上限値に達しない状態で始動入賞が検出されると特別図柄の変動表示の始動条件（実行条件ともいう）が成立して始動入賞が有効となるが、上限値に達した状態で始動入賞が検出されると始動条件が成立せず始動入賞が無効となる。保留記憶データに基づき特別図柄の変動表示を開始させることができる開始条件（保留記憶データがある状態で、特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ大当り遊技状態中でもない場合）が成立するごとに保留記憶データが１つずつ読出されて、特別図柄の変動表示が開始される。これにより、保留記憶データが複数記憶されたときには、それぞれのデータに基づいて特別図柄の変動表示が順次実行され、保留記憶データが消化されていく。開始条件が未成立の保留記憶データの個数は、変動表示装置９において画像により表示される。
【００３５】
読出された保留記憶データのうちの大当り判定用のデータの値が所定の大当り判定値と合致するときには、特別図柄の変動表示結果を大当りの表示結果にすると判定され、特定の識別情報の組合せ（特定の表示結果、特定の表示態様）としての大当り図柄の組合せ（たとえば「７７７」等のゾロ目。）が表示結果として導出表示される。一方、読出された保留記憶データの値が大当り判定値と合致しないときには、変動表示結果がはずれと判定され、はずれ図柄の組合せ（たとえばゾロ目以外の図柄の組合せ）が表示結果として導出表示される。
【００３６】
始動用電動役物１４ａの下方には、遊技球が入賞可能な大入賞口１８と、大入賞口１８を開閉する開閉板２０とを備えた可変入賞球装置１９が設けられている。特別図柄の変動表示結果が大当り図柄の組合せとなると、遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御され、可変入賞球装置１９の開閉板２０が、遊技者に不利な第２の状態である閉状態から遊技者に有利な第１の状態である開状態に制御される。開閉板２０の駆動は、ソレノイド２１によって行なわれる。
【００３７】
可変入賞球装置１９における大入賞口１８の内部には、特定入賞領域と通常入賞領域とが設けられている。特定入賞領域に進入した遊技球は、Ｖ入賞球と呼ばれ、Ｖカウントスイッチ２２により検出された後、カウントスイッチ２３により検出される。通常入賞領域に進入した遊技球は、カウントスイッチ２３のみにより検出される。
【００３８】
大当り遊技状態の可変入賞球装置１０において、大入賞口１８が開口した第１の状態で、大入賞口１８に進入した遊技球の数が所定個数（たとえば１０個）に達したとき、または所定期間（たとえば３０秒間）経過したときのうちのいずれか早い方の条件が成立したときには、第１の状態が一旦終了して開閉板２０が閉成し、第２の状態に制御される。そして、可変入賞球装置１９が第１の状態となっている期間中に進入した遊技球が特定入賞領域に入賞し、Ｖカウントスイッチ２２により検出されたことを条件として、その回における可変入賞球装置１９の第１の状態が終了して第２の状態となった後、再度開閉板２０が開成されて、可変入賞球装置１９を第１の状態にする繰返し継続制御が実行される。繰返し継続制御の実行上限回数は、たとえば１６回と定められている。繰返し継続制御において、可変入賞球装置１９が第１の状態にされている状態はラウンドと呼ばれる。
【００３９】
また、特別図柄の変動表示の表示結果が特定の表示態様（大当り図柄の組合せ）のうちの予め定められた特別の表示結果（特別の表示態様であり、たとえば、奇数のゾロ目。以下、確変大当り図柄の組合せともいう）となると、大当り遊技状態の終了後において、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な特別遊技状態としての確率変動状態（以下、確変状態という）に制御される。確変状態は、確率向上状態ともいい、大当りとなる確率が変動して通常遊技状態（大当り遊技状態および確変状態以外の遊技状態）よりも向上した（高くなった）状態である。確変状態は、次回の大当りが発生するまで継続される。確変大当り図柄による大当りは確変大当りと呼ばれ、確変大当り図柄以外の非確変大当り図柄としての通常大当り図柄の組合せ（たとえば、偶数のゾロ目）による大当りは通常大当りまたは非確変大当りと呼ばれる。確変状態は、後述する遊技制御用マイコン５３の確率変動制御機能により実現される。
【００４０】
また、特別図柄の変動表示中においては、たとえばまだ中図柄の表示結果が確定していない段階で左図柄と右図柄とが同じ図柄に揃ったようなリーチ状態（リーチ態様、リーチ表示態様ともいう）が発生する場合がある。ここで、リーチとは、複数の表示領域（変動表示領域、変動表示部）における一部の表示領域において表示結果がまだ導出表示されていない段階で、既に導出表示されている表示領域の表示結果が特定表示結果の組合せ（大当り図柄の組合せ）となる条件を満たしている表示状態をいう。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組合せを保持した状態で変動表示を行なっている所謂全回転リーチも含まれる。また、リーチとして定義されるもののうちには、複数の表示領域のすべてで特定表示結果の組合せを保持した状態が表示されているが、表示結果が未だ確定していない表示状態としてのリーチも含まれる。また、リーチの中には、それが出現すると、通常のリーチに比べて、大当りが発生しやすいように設定されたものがある。このような特別（特定）のリーチをスーパーリーチという。
【００４１】
また、特別図柄の変動表示中においては、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、特別図柄を確変大当り図柄の組合せまたは通常大当り図柄の組合せで一旦仮に停止（たとえば、図柄が更新されていない状態で揺動している状態等であり、以下、一旦停止という）させた後、特別図柄を再度変動表示させ、その後、表示結果として、最終的に確定した確変大当り図柄の組合せまたは通常大当り図柄の組合せを表示する再変動表示としての再抽選表示が行なわれる場合がある。この再抽選表示においては、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに、確変大当り図柄の組合せとなるか通常大当り図柄の組合せとなるかという楽しみを遊技者に与えることができる。
【００４２】
遊技領域７には、一般入賞口である入賞口２４および装飾ランプ２５等の他の構造物も設けられている。遊技領域７の下端部には、どの入賞口にも入賞しなかった遊技球をアウト球として回収するアウト口２６が設けられている。遊技領域７の外周には遊技効果ＬＥＤ４２等の各種ランプが設けられている。遊技領域７の上部の左右には効果音等の音を発生するスピーカ４１，４１が設けられている。
【００４３】
また、変動表示装置９での変動表示においては、各種の演出が行なわれる。そのような演出のうちには、変動表示時において、あるミッション（課題）を遊技者に報知することにより提示するとともに、そのミッションが成功（達成）できるかどうかを示す演出であるミッション演出が含まれている。このミッション演出において報知されることにより提示されるミッションは、たとえば、４回の特別図柄の変動表示が行なわれるうちに「７」の図柄のリーチを出すというような、所定期間内（４回の変動表示が行なわれる期間内）において実行可能な演出の種類（「７」の図柄のリーチを出すという演出の種類）を示す演出パターンである。ミッション演出期間内の変動表示において大当り図柄の組合せが導出表示されるときには、ミッションが成功する演出（たとえば、「７」の図柄のリーチを表示する演出パターンでの変動表示）が行なわれる。また、ミッション演出期間内の変動表示において大当り図柄の組合せが導出表示されないときには、ミッション演出期間内の最後の変動表示においてミッションが失敗する演出が行なわれる。なお、ミッション演出期間内には、ミッションが成功するまでの間の変動表示において、はずれ図柄の組合せが表示結果として導出表示される。そして、このようなミッション演出が行なわれる期間は、最大限前述の所定期間が終了するまで継続し、前述の所定期間が終了する前であっても、ミッションが成功した時点で終了する。このようなミッション演出は、複数種類設けられており、選択的に実行される。
【００４４】
また、前述のミッション演出期間内においてミッションが成功しなかったときには、失敗したミッションの内容を特定する情報が記憶される。そして、ミッションが失敗したミッション演出期間の終了後の特定期間（たとえば、２０回等の所定回数の変動表示が行なわれる期間）内において、大当り図柄の組合せが変動表示の表示結果として導出表示されるときに、前述のように記憶された情報に基づいて、前回失敗したミッション演出の演出パターン（たとえば、「７」の図柄のリーチを表示する演出パターン）を表示する演出としての特定演出が所定の割合で行なわれる。このような特定演出が行なわれる特定期間は、特定演出期間と呼ばれる。
【００４５】
図２は、パチンコ遊技機１における主な制御基板を含む制御回路の構成の一例
を示すブロック図である。遊技制御基板３１、演出制御基板８０、および、払出制御基板３７のそれぞれには、制御用のマイクロコンピュータ等が搭載されている。
【００４６】
払出制御基板３７では、球払出装置９７が接続され、各種入賞に応じた景品球の払出し等の球の払出しが払出制御用マイクロコンピュータ３７０により制御される。演出制御基板８０では、スピーカ４１よりなる音出力手段と、遊技効果ＬＥＤ４２、普通図柄表示装置１０（１０ａ，１０ｂ）、および、通過記憶表示器１５等の発光手段と、変動表示装置９よりなる表示手段と含む各種装置が接続され、これらが演出制御用マイクロコンピュータ８１により制御される。
【００４７】
遊技制御基板３１には、遊技制御用のプログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３、スイッチ回路５８、ソレノイド回路５９、情報出力回路６４、初期リセット回路６５、および、アドレスデコード回路６７が設けられている。
【００４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、遊技制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ５５、遊技制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６、および、Ｉ／Ｏポート５７を含む。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ＣＰＵ５６が、ＲＯＭ５４から遊技制御用プログラムを読出し、そのプログラムをタイマ割込みに従って定期的（たとえば２ｍｓｅｃ毎）に先頭から繰返し実行することにより、各種の遊技制御を実行する機能を有する。スイッチ回路５８は、接続されている各種検出器等のスイッチからの信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３に与える回路であり、ゲートスイッチ１２等のスイッチが接続されている。ソレノイド回路５９は、前述したソレノイド１６，２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動する回路である。
【００４９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、各種検出器から検出信号を受けて検出された状態を認識する機能を有し、パチンコ遊技機１の状態を把握して前述した遊技が行なえるように、制御対象の各種機器を駆動する制御を行なう。遊技制御用マイクロコンピュータ５３から演出制御用マイクロコンピュータ８１および賞球制御用マイクロコンピュータ３７０のそれぞれには、各マイクロコンピュータが実行する制御内容を指令する指令情報（制御信号）の一例である制御コマンドが送信される。このように、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、制御コマンドを送信する機能（コマンド送信手段）を有している。演出制御用マイクロコンピュータ８１には、演出制御基板８０に接続された機器を制御するための制御コマンドが送信される。演出制御用マイクロコンピュータ８１は、受信した制御コマンドに応じて、変動表示装置９での変動表示等の各種表示制御（保留記憶数の表示も含む）、発光手段による発光制御、および、音出力手段による音制御を行なう。
【００５０】
演出制御用マイクロコンピュータ８１には、演出制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ８２、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ８３、演出制御用のプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ８４、画像表示用のＩＣ（集積回路）であるＶＤＰ（Video Display Processor ）８５、画像表示のための作業領域として用いられるＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）８６、および、画像データを記憶したキャラクタＲＯＭ８７が設けられている。ＣＰＵ８４からＶＤＰ８５には、画像表示を命令するための命令データが与えられる。命令データはＲＯＭ８２において画像表示の種類ごとに格納されており、必要に応じて読出され、ＶＤＰ８５に与えられる。ＶＤＰ８５は、与えられた命令データに従った画像表示をするために、画像データが記憶されたキャラクタＲＯＭ８７から必要なデータを読出し、読出したデータに従って変動表示装置９に表示するための画像データを生成し、その画像データをＶＲＡＭ８６に格納する。ＶＲＡＭ８６内の画像データは、ＲＧＢ信号に変換されて、変動表示装置９へ与えられる。これにより、変動表示装置９において、特別図柄の変動表示等の各種表示が行なわれる。
【００５１】
制御コマンドの送信は、次のように行なわれる。遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、特別図柄の変動表示に際して、次のような制御コマンドを送信する。変動表示を開始する段階において、特別図柄の変動パターン（変動時間を含む）を指定するとともに変動表示の開始を指示するコマンドである変動パターンコマンドが送信される。その後、直ちに変動表示される各特別図柄の予定停止図柄を指定する停止図柄コマンドが送信される。変動表示の開始後、コマンドにより指定した変動時間が経過した時には、変動表示の停止を指定する全図柄停止コマンドが送信される。このような変動時間は、変動表示が行なわれるごとに変動時間タイマにより管理される。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、変動表示の始動条件が成立した段階において、現在の保留記憶数を示す保留記憶数コマンドを送信する。この保留記憶数コマンドは、変動表示装置９において保留記憶数を表示するために用いられる。
【００５２】
また、普通図柄表示装置１０での普通図柄の変動表示を制御するときには、普通図柄の変動表示内容を指示する制御コマンドを遊技制御用マイクロコンピュータ５３が送信する。
【００５３】
演出制御用マイクロコンピュータ８１では、前述したような特別図柄の変動表示に関する制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示による演出を変動表示装置９において実行する制御を行なうとともに、表示態様と予め関係付けられた効果音等の音を音出力手段としてのスピーカ４１から出力させる制御、および、表示態様と予め関係付けられた発光パターンで遊技効果ランプ４２等の発光手段を発光させる制御を行なう。また、演出制御用マイクロコンピュータ８１では、前述したような普通図柄の変動表示に関する制御コマンドを受信した場合に、そのコマンドにより指定される表示による演出を普通図柄表示装置１０において実行する制御を行なうとともに、その表示態様と予め関係付けられた効果音等の音を音出力手段としてのスピーカ４１から出力させる制御、および、その表示態様と予め関係付けられた発光パターンで遊技効果ランプ４２等の発光手段を発光させる制御を行なう。
【００５４】
なお、図２においては、表示制御機能、音制御機能、および、発光制御機能を１つのマイクロコンピュータの機能に含ませる例を示したが、これに限らず、これらの機能をそれぞれ別のマイクロコンピュータに設け、そのマイクロコンピュータ別に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が、表示制御、音制御、およびランプ制御のそれぞれのコマンドを送信し、そのコマンドを受信した各マイクロコンピュータが、コマンドに応じて各種制御をしてもよい。
【００５５】
次に、パチンコ遊技機１での制御に用いられる乱数値となる数値データを発生させるためのランダムカウンタについて説明する。図３は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。図３には、ランダムカウンタの一例として、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ９の９種類のランダムカウンタが示されている。
【００５６】
Ｒ１は、変動表示装置９の変動表示について大当り状態を発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるための大当り判定用のランダムカウンタであり、「０」からカウントアップしてその上限である「５９９」までカウントアップし、再度「０」からカウントアップし直すように構成されている。このＲ１は、２ｍｓｅｃ毎に加算更新されることとなる。始動口スイッチ１７により有効な始動入賞が検出されると、それに応じてこのＲ１のカウント値が抽出されて保留記憶のデータとしてＲＡＭ５５に記憶される。そして、変動表示装置９について、特別図柄の変動表示を開始する前の段階で、そのようにＲＡＭ５５に記憶された抽出値が予め定められた大当り判定値と一致するか否かが判断される。この判断において、一致した場合には、変動表示の表示結果を大当り図柄の組合せとして大当りを発生させることが決定されて前述した大当り遊技状態の制御が行なわれ、一致しない場合には、変動表示の表示結果をはずれとすることが決定されて遊技状態が変化しない。確変状態以外の通常状態においては、大当り判定値がたとえば２つの数値に設定される。確変状態においては、大当り判定値が２つよりも多い複数個の数値（この場合、大当り判定値は、大当り判定に偏りが生じなくするために、数値順番が隣接した数値とならないように設定される）に設定されることにより、通常遊技状態に比べて大当りの発生確率が向上する。
【００５７】
図３の各ランダムカウンタについての範囲の欄に示されている数値範囲は、このようなランダムカウンタのカウント範囲であって、Ｒ１で説明したように初期値から上限値までカウントアップした後、再度初期値からカウントアップし直すものである。したがって、説明を簡略化するために、以下の各種カウンタの説明においては、カウント範囲およびカウント方法についての説明を適宜省略する場合がある。
【００５８】
Ｒ２は、大当りを発生させることが事前決定されているときにどの種類の大当り図柄の組合せを変動表示装置９に表示させるかをランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるための大当り図柄決定用のランダムカウンタである。特別図柄は、予め定められた図柄の配列順序に従って変動（更新）表示されていく。Ｒ２は、２ｍｓｅｃ毎に更新され、０から更新されてその上限である９まで更新された後再度０から更新される。複数種類の特別図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、所定のタイミングでＲ２から抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が大当り図柄の組合せを構成する左，中，右の特別図柄（一致する図柄）として決定される。このように決定される大当り図柄の組合せが予め定められた確変大当り図柄の組合せ（たとえば奇数図柄の組合せ）であるときには、大当り遊技状態の終了後において、確変状態に制御される。このため、Ｒ２は、大当り図柄の組合せをランダムに決定するために用いられるのであるが、確変状態に制御するか否かをランダムに決定するためにも用いられることとなる。
【００５９】
Ｒ３−１〜Ｒ３−３は、変動表示装置９について、はずれとなる表示結果における停止図柄を事前にランダムに決定するために用いられる乱数値を発生させるためのランダムカウンタである。Ｒ３−１は、左図柄の停止図柄を事前に決定するために用いられる。Ｒ３−２は、中図柄の停止図柄を事前に決定するために用いられる。Ｒ３−３は、右図柄の停止図柄を事前に決定するために用いられる。Ｒ３−１〜Ｒ３−３のそれぞれについては、Ｒ３−１が２ｍｓｅｃごとおよび割込み処理余り時間、Ｒ３−２がＲ３−１の桁上げごと、Ｒ３−３がＲ３−２の桁上げごとにそれぞれ加算更新されることにより、カウントアップされるタイミングが異ならされている。
【００６０】
ここで、Ｒ３−１等の所定のランダムカウンタにおいて行なわれる割込み処理余り時間におけるカウントアップ動作について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５３のＣＰＵ５６は、定期的な割込み処理の実行により、各種制御を行なうが、割込み処理の終了から次の割込み処理の実行開始までの期間は割込み処理待ち状態となる。そのような割込み処理待ち状態である割込み処理の余り時間において、無限ループを利用してランダムカウンタの加算更新処理を繰返し実行することを割込み処理余り時間におけるカウントアップという。
【００６１】
前述したように、複数種類の特別図柄のそれぞれには図柄決定用の数値データが対応付けられており、前述の大当り判定ではずれとする判定がされた場合において後述するリーチ判定によりリーチ状態としないことが判定された場合には、所定のタイミングでＲ３−１〜Ｒ３−３のそれぞれから抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄がそれぞれ左，中，右の特別図柄の停止図柄として決定される。なお、大当り判定ではずれとする判定がされた場合において、このようなカウンタの抽出値に対応する停止図柄の組合せが偶然大当りの図柄の組合せと一致する場合には、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。また、大当り判定ではずれとする判定がされた場合において後述するリーチ判定によりリーチ状態とすることが判定された場合には、前述したタイミングで抽出されたカウンタの値のうち、Ｒ３−１から抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄がリーチ状態を形成する左，右の各特別図柄の停止図柄として決定され、Ｒ３−３から抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する図柄が中図柄の停止図柄として決定される。また、この場合も、偶然大当り図柄の組合せとなってしまうときには、はずれ図柄の組合せとなるように補正（たとえば、中図柄を１図柄ずらす補正）して各停止図柄が決定される。
【００６２】
Ｒ４は、変動表示装置９について、特別図柄の変動パターン（変動時間の長さおよび変動の態様により規定される情報である）をランダムに決定するために用いる乱数値を発生させるための変動パターン決定用のランダムカウンタである。Ｒ４のカウント値は、２ｍｓｅｃごとおよび割込み処理余り時間に所定数ずつ加算されることとなる。予め定められた複数種類の変動パターンのそれぞれには変動パターン決定用の数値データが対応付けられており、特別図柄の変動開始時等の所定のタイミングでＲ４から抽出されたカウンタの値と一致する数値データに対応する変動パターンが、変動表示時において実行する変動パターンとして選択決定される。なお、前述のミッション演出期間内においては、Ｒ４の値によらず、ミッション演出を行なうための変動パターンが選択決定される場合がある。また、前述の特定演出期間内に変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなるときにおいては、Ｒ４の値によらず、特定演出を行なうための変動パターンが選択決定される場合がある。
【００６３】
Ｒ５は、変動表示装置９について、前述の大当り判定においてはずれとする判定がされたときに、特別図柄についてリーチ状態を形成する（以下、リーチはずれという）かリーチ状態を形成しない（以下、通常はずれ、または、非リーチはずれという）かをランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるためのリーチ判定用のランダムカウンタである。このＲ５は、２ｍｓｅｃごとおよび割込み処理余り時間に実行される。所定のタイミングでＲ５のカウント値が抽出され、抽出されたカウント値が予め定められたリーチ判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、リーチはずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態とする制御が行なわれる。一方、これらの値が一致した場合には、通常はずれとすることが判定され、表示結果がはずれとなる変動表示中にリーチ状態としない制御が行なわれる。
【００６４】
Ｒ６は、普通図柄表示器１０の変動表示について当りを発生させるか否かを事前にランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるためのランダムカウンタである。ゲートスイッチ１２により有効な始動通過が検出されると、それに応じて、このＲ６のカウント値が抽出されて通過記憶データとしてＲＡＭ５５に記憶される。そして、普通図柄の変動表示を開始する前の段階で、その抽出値が予め定められた当り判定値と一致するか否かが判断され、一致した場合には普通図柄の当りを発生させることが決定されて前述のような制御が行なわれ、不一致の場合にははずれとすることが決定されて前述のような制御が行なわれる。
【００６５】
Ｒ７は、前述のミッション演出を実行するか否かをランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるためのミッション演出実行判定用のランダムカウンタである。このＲ７は、２ｍｓｅｃごとおよび割込み処理余り時間に実行される。所定のタイミングでＲ７のカウント値が抽出され、抽出されたカウント値が予め定められたミッション演出判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、ミッション演出を実行することが判定され、ミッション演出が実行される。一方、これらの値が不一致の場合には、ミッション演出を実行しないことが判定され、ミッション演出が実行されない。
【００６６】
Ｒ８は、前述の特定演出を実行するか否かをランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるための特定演出実行判定用のランダムカウンタである。このＲ８は、２ｍｓｅｃごとおよび割込み処理余り時間に実行される。所定のタイミングでＲ８のカウント値が抽出され、抽出されたカウント値が予め定められた特定演出判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、特定演出を実行することが判定され、特定演出が実行される。一方、これらの値が不一致の場合には、特定演出を実行しないことが判定され、特定演出が実行されない。
【００６７】
Ｒ９は、前述のミッション演出とは別に、大当りとなることを事前に報知する大当り予告を実行するか否かをランダムに判定するために用いられる乱数値を発生させるための予告判定用のランダムカウンタである。このＲ９は、２ｍｓｅｃごとおよび割込み処理余り時間に実行される。所定のタイミングでＲ９のカウント値が抽出され、抽出されたカウント値が予め定められた予告判定値と一致するか否かが判断される。そして、これらの値が一致した場合には、大当り予告を実行することが判定され、大当り予告が実行される。一方、これらの値が不一致の場合には、特定演出を実行しないことが判定され、大当り予告が実行されない。このような大当り予告の判定はミッション演出が行なわれる期間以外のときにおいて行なわれ、大当り予告はミッション演出が行なわれる期間以外のときにおいて実行される。
【００６８】
以上に示したような大当り判定機能、大当り図柄決定機能、はずれ停止図柄決定機能、変動パターン決定機能、リーチ判定機能、および、普通図柄当り判定機能、ミッション演出実行判定機能、特定演出実行判定機能、および、予告判定機能等の機能は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御機能により実現される。
【００６９】
次に、特別図柄の変動表示が行なわれるときの変動パターンの種類と、変動パターンを指定する変動パターンコマンドの種類とについて説明する。図４は、変動パターンの種類および変動パターンコマンドの種類を表形式で示す図である。図４においては、変動パターンと変動パターンコマンドとが対応付けられて示されている。
【００７０】
図４を参照して、変動パターンは、通常変動パターン、リーチ変動パターン、大当り変動パターン、ミッション開始時確変大当り用変動パターン、ミッション開始時通常大当り用変動パターン、ミッション開始時はずれ用変動パターン、ミッション開始後変動パターン、特定演出期間確変大当り用変動パターン、および、特定演出期間通常大当り用変動パターンという複数の種別に分類される。図４においては、説明を容易にするために、変動パターンと変動パターンコマンドとの関係を、ミッション演出との関わりがない変動パターン（図中（ａ）の表）の表と、ミッション演出との関わりがある変動パターン（図中（ｂ）の表）の表とに分けて示している。
【００７１】
（ａ）の表を参照して、通常変動パターンは、リーチとならずに表示結果がはずれ図柄の組合せとなるときの変動パターンである。リーチ変動パターンは、リーチとならずに表示結果がはずれ図柄の組合せとなるときの変動パターンである。大当り変動パターンは、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときの変動パターンであり、変動表示中にリーチとなる。
【００７２】
通常変動パターンには、大当り予告を伴なわない変動パターンである通常Ａ，Ｂ変動パターンと、大当り予告を伴なう変動パターンである予告通常Ａ，Ｂ変動パターンとが含まれる。リーチ変動パターンには、大当り予告を伴なわない変動パターンであるリーチＡ〜Ｃ変動パターンと、大当り予告を伴なう変動パターンである予告リーチＡ〜Ｃ変動パターンとが含まれる。大当り変動パターンには、大当り予告を伴なわない変動パターンである大当りＡ〜Ｃ変動パターンと、大当り予告を伴なう変動パターンである大当りリーチＡ〜Ｃ変動パターンとが含まれる。また、大当りＡ〜Ｃ変動パターンのうち、大当りＡ変動パターンは、再抽選表示を行なった後に表示結果を導出表示する変動パターンであり、大当りＢ，Ｃ変動パターンは、再抽選表示を行なわずに表示結果を導出表示する変動パターンである。また、予告大当りＡ〜Ｃ変動パターンのうち、予告大当りＡ変動パターンは、再抽選表示を行なった後に表示結果を導出表示する変動パターンであり、予告大当りＢ，Ｃ変動パターンは、再抽選表示を行なわずに表示結果を導出表示する変動パターンである。
【００７３】
（ｂ）の表を参照して、ミッション開始時確変大当り用変動パターンは、ミッション演出の開始時での特別図柄の変動表示（ミッション演出開始後の１回目の変動表示）において、確変大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示されてミッションが成功する変動パターンである。ミッション開始時通常大当り用変動パターンは、ミッション演出の開始時での特別図柄の変動表示において、通常大当り図柄の組合せ（非確変大当り図柄の組合せ）が表示結果として導出表示されてミッションが成功する変動パターンである。ミッション開始時はずれ用変動パターンは、ミッション演出の開始時での特別図柄の変動表示において、はずれ図柄の組合せが表示結果として導出表示される変動パターンである。
【００７４】
ミッション開始後変動パターンは、ミッション演出開始後における２回目の特別図柄の変動表示が実行されるときからミッション演出の終了時の変動表示が実行されるときまでの期間内の特別図柄の変動表示において用いられる変動パターンである。特定演出期間確変大当り用変動パターンは、特定演出期間内において確変大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される変動パターンである。特定演出期間通常大当り用変動パターンは、特定演出期間内において通常大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される変動パターンである。
【００７５】
ミッション開始時確変大当り用変動パターンには、第１ミッション開始大当りＡ，Ｂ変動パターンａ，ｂ、および、第２ミッション開始大当りＡ変動パターンｃが含まれる。ここで、第１ミッション演出は、「４回転以内に７のリーチを出せ」というミッションであり、変動表示が４回行なわれるまでに「７」の図柄（確変図柄）の組合せによるリーチが表示されれば大当りとなるミッションである。また、第２ミッション演出は、「４回転以内に２のリーチを出せ」というミッションであり、変動表示が４回行なわれるまでに「２」の図柄（非確変図柄）の組合せによるリーチが表示されれば大当りとなるミッションである。
【００７６】
第１ミッション開始大当りＡ変動パターンａは、第１ミッション演出の第１回目の変動表示時において、「７」の図柄のリーチが表示された後に「７」の大当り図柄の組合せが一旦停止し、その後再抽選表示が行なわれていずれかの確変大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される変動パターンである。第１ミッション開始大当りＢ変動パターンｂは、第１ミッション演出の第１回目の変動表示時において、「７」の図柄のリーチが表示された後に「７」の大当り図柄の組合せが表示結果として導出され、再抽選表示が行なわれない変動パターンである。第２ミッション開始大当りＡ変動パターンｃは、第２ミッション演出の第１回目の変動表示時において、「２」の図柄のリーチが表示された後に「２」の大当り図柄の組合せが一旦停止し、その後再抽選表示が行なわれていずれかの確変大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される変動パターンである。
【００７７】
ミッション開始時通常大当り用変動パターンには、第１ミッション開始大当りＣ変動パターンｄ、および、第２ミッション開始大当りＢ，Ｃ変動パターンｅ，ｆが含まれる。第１ミッション開始大当りＣ変動パターンｄは、第１ミッション演出の第１回目の変動表示時において、「７」の図柄のリーチが表示された後に「７」の大当り図柄の組合せが一旦停止し、その後再抽選表示が行なわれていずれかの通常大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される変動パターンである。第２ミッション開始大当りＢ変動パターンｅは、第２ミッション演出の第１回目の変動表示時において、「２」の図柄のリーチが表示された後に「２」の大当り図柄の組合せが表示結果として導出され、再抽選表示が行なわれない変動パターンである。第２ミッション開始大当りＣ変動パターンｆは、第２ミッション演出の第１回目の変動表示時において、「２」の図柄のリーチが表示された後に「２」の大当り図柄の組合せが一旦停止し、その後再抽選表示が行なわれていずれかの通常大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される変動パターンである。
【００７８】
ミッション開始時はずれ用変動パターンには、第１ミッション開始はずれ変動パターンｇ、および、第２ミッション開始はずれ変動パターンｈが含まれる。第１ミッション開始はずれ変動パターンｇは、第１ミッション演出の第１回目の変動表示時においてはずれ図柄の組合せが表示結果として導出表示される変動パターンである。第２ミッション開始はずれ変動パターンｈは、第２ミッション演出の第１回目の変動表示時においてはずれ図柄の組合せが表示結果として導出表示される変動パターンである。
【００７９】
ミッション開始後変動パターンには、第１ミッション成功Ａ，Ｂ，Ｃ変動パターンｉ，ｊ，ｋ、第２ミッション成功Ａ，Ｂ，Ｃ変動パターンｍ，ｎ，ｏ、第１ミッション中変動パターンｐ、第２ミッション中変動パターンｑ、第１ミッション失敗変動パターンｒ、および、第２ミッション失敗変動パターンｓが含まれる。
【００８０】
第１ミッション成功Ａ変動パターンｉは、第１ミッション演出の第２回目以降の変動表示時において第１ミッションが成功する変動パターンであって、「７」の図柄のリーチが表示された後に「７」の大当り図柄の組合せが一旦停止し、その後再抽選表示が行なわれていずれかの確変大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される演出が行なわれる変動パターンである。第１ミッション成功Ｂ変動パターンｊは、第１ミッション演出の第２回目以降の変動表示時において第１ミッションが成功する変動パターンであって、「７」の図柄のリーチが表示された後に「７」の大当り図柄の組合せが表示結果として導出され、再抽選表示が行なわれない変動パターンである。第１ミッション成功Ｃ変動パターンｋは、第１ミッション演出の第２回目以降の変動表示時において第１ミッションが成功する変動パターンであって、「７」の図柄のリーチが表示された後に「７」の大当り図柄の組合せが一旦停止し、その後再抽選表示が行なわれていずれかの通常大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される演出が行なわれる変動パターンである。
【００８１】
第２ミッション成功Ａ変動パターンｍは、第２ミッション演出の第２回目以降の変動表示時において第２ミッションが成功する変動パターンであって、「２」の図柄のリーチが表示された後に「２」の大当り図柄の組合せが一旦停止し、その後再抽選表示が行なわれて確変大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される演出が行なわれる変動パターンである。第２ミッション成功Ｂ変動パターンｎは、第２ミッション演出の第２回目以降の変動表示時において第２ミッションが成功する変動パターンであって、「２」の図柄のリーチが表示された後に「２」の大当り図柄の組合せが表示結果として導出され、再抽選表示が行なわれない変動パターンである。第２ミッション成功Ｃ変動パターンｏは、第１ミッション演出の第２回目以降の変動表示時において第２ミッションが成功する変動パターンであって、「２」の図柄のリーチが表示された後に「２」の大当り図柄の組合せが一旦停止し、その後再抽選表示が行なわれていずれかの通常大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される演出が行なわれる変動パターンである。
【００８２】
第１ミッション中変動パターンｐは、第１ミッション演出の第２回目以降の変動表示時において第１ミッションがまだ終了しないとき（ミッションが成功するか失敗するかの結果が確定しないとき）に選択されて実行される変動パターンであり、はずれ図柄の組合せが表示結果として導出表示される変動パターンである。第２ミッション中変動パターンｑは、第２ミッション演出の第２回目以降の変動表示時において第２ミッションがまだ終了しないとき（ミッションが成功するか失敗するかの結果が確定しないとき）に選択されて実行される変動パターンであり、はずれ図柄の組合せが表示結果として導出表示される変動パターンである。第１ミッション失敗変動パターンｒは、第１ミッション演出の期間内の最終回（第４回目）の変動表示時において「７」の図柄のリーチが表示されずに第１ミッションが失敗するときに選択されて実行される変動パターンであり、はずれ図柄の組合せが表示結果として導出表示される変動パターンである。第２ミッション失敗変動パターンｓは、第２ミッション演出の期間内の最終回（第４回目）の変動表示時において「２」の図柄のリーチが表示されずに第２ミッションが失敗するときに選択されて実行される変動パターンであり、はずれ図柄の組合せが表示結果として導出表示される変動パターンである。
【００８３】
特定演出期間確変大当り用変動パターンには、第１特定演出Ａ，Ｂ変動パターンｔ，ｕ、および、第２特定演出Ａ変動パターンｖが含まれる。第１特定演出Ａ，Ｂ変動パターンｔ，ｕは、第１ミッションの失敗後に所定回数（２０回）の変動表示が行なわれる期間としての特定演出期間内において変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに選択されて実行される変動パターンであって、「７」の図柄のリーチが表示される演出が行なわれる。第１特定演出Ａ，Ｂ変動パターンｔ，ｕのうち、第１特定演出Ａ変動パターンｔは、「７」の図柄のリーチが表示された後に「７」の大当り図柄の組合せが一旦停止し、その後再抽選表示が行なわれて確変大当り図柄が表示結果として導出表示される演出が行なわれる変動パターンである。また、第１特定演出Ｂ変動パターンｕは、「７」の図柄のリーチが表示された後に「７」の大当り図柄の組合せが表示結果として導出され、再抽選表示が行なわれない変動パターンである。第２特定演出Ａ変動パターンｖは、第２ミッションの失敗後に所定回数（２０回）の変動表示が行なわれる期間としての特定演出期間内において変動表示の表示結果が確変大当り図柄の組合せとなるときに選択されて実行され、「２」の図柄のリーチが表示された後に「２」の大当り図柄の組合せが一旦停止し、その後再抽選表示が行なわれて確変大当り図柄が表示結果として導出表示される演出が行なわれる変動パターンである。
【００８４】
特定演出期間通常大当り用変動パターンには、第１特定演出Ｃ変動パターンｗおよび、第２特定演出Ｂ，Ｃ変動パターンｘ，ｙが含まれる。第１特定演出Ｃ変動パターンｗは、第１ミッションの失敗後の特定演出期間内において変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに選択されて実行される変動パターンであって、「７」の図柄のリーチが表示された後に「７」の大当り図柄の組合せが一旦停止し、その後再抽選表示が行なわれて通常大当り図柄が表示結果として導出表示される演出が行なわれる変動パターンである。また、第２特定演出Ｂ，Ｃ変動パターンｘ，ｙのうち、第２特定演出Ｂ変動パターンｘは、「２」の図柄のリーチが表示された後に「２」の大当り図柄の組合せが表示結果として導出され、再抽選表示が行なわれない変動パターンである。また、第２特定演出Ｃ変動パターンｙは、「２」の図柄のリーチが表示された後に「２」の大当り図柄の組合せが一旦停止し、その後再抽選表示が行なわれて通常大当り図柄が表示結果として導出表示される演出が行なわれる変動パターンである。
【００８５】
以上のような変動パターンのそれぞれには、各変動パターンを指定する変動パターンコマンドとして図に示すような対応関係でコマンドが定められている。各変動パターンを実行することが選択決定されたときには、決定された変動パターンに対応する変動パターンコマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信される。
【００８６】
次に、予告判定用のランダムカウンタＲ９を用いて大当り予告の判定をするときに用いられる予告判定テーブルについて説明する。以下に示す予告判定テーブルは、ＲＡＭ５５に記憶されており、大当り予告の判定時に使用される。
【００８７】
図５は、予告判定テーブルを表形式で示す図である。図５においては、表示結果とＲ９の抽出値と予告判定結果との関係が示されている。図５を参照して、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときには、Ｒ９の抽出値が０〜１１のうちのいずれかであるときに大当り予告をすることが決定される。また、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときには、Ｒ９の抽出値が１２〜１９のうちのいずれかであるときに大当り予告をしないことが決定される。一方、表示結果がはずれ図柄の組合せとなるときには、Ｒ９の抽出値が０〜３のうちのいずれかであるときに大当り予告をすることが決定される。また、表示結果がはずれ図柄の組合せとなるときには、Ｒ９の抽出値が４〜１９のうちのいずれかであるときに大当り予告をしないことが決定される。このように、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときには、表示結果がはずれ図柄の組合せとなるときと比べて、大当り予告が行なわれる割合が高い。このように、大当り予告が行なわれたときには、大当り予告が行なわれないときと比べて大当りとなる割合が高いので、遊技者の大当りに対する期待感が向上する。
【００８８】
次に、変動パターン決定用のランダムカウンタＲ４を用いて変動パターンを選択決定するときに用いられる変動パターンテーブルの一例を説明する。以下に示す各変動パターンテーブルは、ＲＡＭ５５に記憶されており、変動パターンの選択決定時に使用される。
【００８９】
図６は、通常変動パターン、リーチ変動パターン、および、大当り変動パターンのうち、大当り予告を伴わない変動パターンを選択決定するときに用いられる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。図６においては、（ａ）に通常Ａ，Ｂ変動パターンを選択する予告なし通常変動パターンテーブル、（ｂ）にリーチＡ〜Ｃ変動パターンを選択する予告なしリーチ変動パターンテーブル、（ｃ）に大当りＡ〜Ｃ変動パターンを選択する予告なし大当り変動パターンテーブルが示されており、各変動パターンテーブルにおいて、Ｒ４の抽出値と選択される変動パターンとの関係が示されている。図６の変動パターンテーブルは、前述の予告判定において大当り予告をしない旨の判定がされたときに用いられる。
【００９０】
（ａ）を参照して、予告なしの通常変動パターンでの変動表示を実行するときには、予告なし通常変動パターンテーブルを用い、Ｒ４の抽出値に応じて、図中に示すような割合で通常Ａ変動パターンおよび通常Ｂ変動パターンのうち、いずれかが選択される。たとえば、選択方法としては、Ｒ４の抽出値が０〜４９のうちいずれかの数値であるときに、通常Ａ変動パターンが選択決定される。このような選択方法の表し方は、その他の表においても同様である。
【００９１】
（ｂ）を参照して、予告なしのリーチ変動パターンでの変動表示を実行するときには、予告なしリーチ変動パターンテーブルを用い、Ｒ４の抽出値に応じて、図中に示すような割合でリーチＡ変動パターン〜リーチＣ変動パターンのうち、いずれかが選択される。変動パターンが選択される割合は、Ａ，Ｂ，Ｃの変動パターンの順に高く設定されている。
【００９２】
（ｃ）を参照して、予告なしの大当り変動パターンでの変動表示を実行するときには、予告なし大当り変動表示パターンテーブルを用い、Ｒ４の抽出値に応じて、図中に示すような割合で大当りＡ変動パターン〜大当りＣ変動パターンのうち、いずれかが選択される。変動パターンが選択される割合は、Ｃ，Ｂ，Ａの変動パターンの順に高く設定されている。リーチＡ変動パターンと大当りＡ変動パターンとの関係、リーチＢ変動パターンと大当りＢ変動パターンとの関係、および、リーチＣ変動パターンと大当りＣ変動パターンとの関係は、それぞれリーチ変動時における変動表示のパターンが類似している。このため、表示結果が大当りとなるときに選択される割合が最も高く、はずれとなるときに選択される割合が最も低いリーチＣでの変動表示が行なわれたときに、遊技者による大当りへの期待感を高めることができる。
【００９３】
図７は、通常変動パターン、リーチ変動パターン、および、大当り変動パターンのうち、大当り予告を伴う変動パターンを選択決定するときに用いられる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。図７においては、（ａ）に通常Ａ，Ｂ変動パターンを選択する予告あり通常変動表示パターンテーブル、（ｂ）にリーチＡ〜Ｃ変動パターンを選択する予告ありリーチ変動表示パターンテーブル、（ｃ）に大当りＡ〜Ｃ変動パターンを選択する予告あり大当り変動表示パターンテーブルが示されており、各変動パターンテーブルにおいて、Ｒ４の抽出値と選択される変動パターンとの関係が示されている。図７の変動パターンテーブルは、前述の予告判定において大当り予告をする旨の判定がされたときに用いられる。
【００９４】
（ａ）を参照して、予告ありの通常変動パターンでの変動表示を実行するときには、予告あり通常変動パターンテーブルを用い、Ｒ４の抽出値に応じて、図中に示すような割合で予告通常Ａ変動パターンおよび予告通常Ｂ変動パターンのうち、いずれかが選択される。たとえば、選択方法としては、Ｒ４の抽出値が０〜４９のうちいずれかの数値であるときに、予告通常Ａ変動パターンが選択決定される。このような選択方法の表し方は、その他の表においても同様である。
【００９５】
（ｂ）を参照して、予告ありのリーチ変動パターンでの変動表示を実行するときには、予告ありリーチ変動表示パターンテーブルを用い、Ｒ４の抽出値に応じて、図中に示すような割合で予告リーチＡ変動パターン〜予告リーチＣ変動パターンのうち、いずれかが選択される。変動パターンが選択される割合は、Ａ，Ｂ，Ｃの変動パターンの順に高く設定されている。
【００９６】
（ｃ）を参照して、予告ありの大当り変動パターンでの変動表示を実行するときには、予告あり大当り変動表示パターンテーブルを用い、Ｒ４の抽出値に応じて、図中に示すような割合で予告大当りＡ変動パターン〜予告大当りＣ変動パターンのうち、いずれかが選択される。変動パターンが選択される割合は、Ｃ，Ｂ，Ａの変動パターンの順に高く設定されている。予告リーチＡ変動パターンと予告大当りＡ変動パターンとの関係、予告リーチＢ変動パターンと予告大当りＢ変動パターンとの関係、および、予告リーチＣ変動パターンと予告大当りＣ変動パターンとの関係は、それぞれリーチ変動時における変動表示のパターンが類似している。このため、表示結果が大当りとなるときに選択される割合が最も高く、はずれとなるときに選択される割合が最も低いリーチＣでの大当り予告を伴う変動表示が行なわれたときに、遊技者による大当りへの期待感を高めることができる。また、前述のように、表示結果として大当り図柄の組合せが導出表示されるときには、はずれ図柄の組合せが導出表示されるときと比べて大当り予告が行なわれる割合が高い。このため、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときの大当り予告が行なわれる割合と、表示結果が大当り図柄の組合せとなるときの大当り変動パターンの選択割合との関係に基づいて、遊技者の期待感を高めて遊技の興趣を向上することができる。
【００９７】
次に、ミッション演出の実行判定およびミッション演出の種類の選択をするときに用いられるデータテーブルについて説明する。以下に示すデータテーブルは、ＲＡＭ５５に記憶されており、ミッション演出に関する判定を行なうときに使用される。
【００９８】
図８は、ミッション演出に関する判定に用いられるデータテーブルを表形式で示す図である。図８においては、（ａ）にミッション演出を実行するか否かの判定に用いられるミッション演出実行判定テーブル、（ｂ）にミッション演出の変動パターンを第１ミッション演出と第２ミッション演出とのどちらの種類にするかを選択決定するために用いられるミッション演出種類選択テーブルが示されている。
【００９９】
（ａ）のミッション演出実行判定テーブルにおいては、ミッション演出実行判定用のランダムカウンタＲ７の抽出値とミッション演出の実行判定結果との関係が示されている。Ｒ７の抽出値が０〜９のうちのいずれかであるときにミッション演出を実行することが決定される。Ｒ７の抽出値が１０〜２９のうちのいずれかであるときにミッション演出を実行することが決定される。
【０１００】
（ｂ）のミッション演出種類選択テーブルにおいては、変動パターン決定用のランダムカウンタＲ４の抽出値と選択するミッション演出の種類との関係が示されている。Ｒ４の抽出値が０〜４９のうちのいずれかであるときに第１ミッション演出を選択することが決定される。Ｒ４の抽出値が５０〜９９のうちのいずれかであるときに第２ミッション演出を選択することが決定される。このようにＲ４は、実行するミッション演出の種類を選択決定するためにも用いられている。
【０１０１】
次に、特定演出実行判定用のランダムカウンタＲ８を用いて特定演出を実行するか否かの判定をするときに用いられる特定演出実行判定テーブルについて説明する。以下に示す特定演出実行判定テーブルは、ＲＡＭ５５に記憶されており、変動パターンの選択決定時に使用される。
【０１０２】
図９は、特定演出実行判定テーブルを表形式で示す図である。図９においては、特定演出期間における特別図柄の変動表示回数とＲ８の抽出値と特定演出の実行判定結果との関係が示されている。図９を参照して、特定演出期間における変動表示回数が１〜１０回のうちのいずれかであるときには、Ｒ８の抽出値が０〜７のうちのいずれかであるときに特定演出を実行することが決定され、Ｒ８の抽出値が８または９であるときに特定演出を実行しないことが決定される。
【０１０３】
また、特定演出期間における変動表示回数が１１〜２０のうちのいずれかであるときには、Ｒ８の抽出値が８または９であるときに特定演出を実行することが決定され、Ｒ８の抽出値が０〜７のうちのいずれかであるときに特定演出を実行しないことが決定される。このように、特定演出期間における変動表示回数が１〜１０回という特定演出期間の開始時から所定期間までは、その所定期間経過後の期間よりも特定演出を実行する決定がされる割合が高い。
【０１０４】
次に、ミッション演出および特定演出の具体例について説明する。まず、ミッションが成功したミッション演出の表示例を説明する。ここでは、一例として、第１ミッションが成功したときの表示例を示す。図１０は、ミッションが成功したミッション演出の表示例を示す表示画面図である。図１０においては、画像表示の流れにしたがって（ａ）〜（ｇ）の番号が付与されている。
【０１０５】
図１０を参照して、（ａ）に示すように、変動表示装置９の表示領域においては、基本的に、左，中，右特別図柄９１，９２，９３が表示されるとともに、保留記憶数を点灯数により示す保留記憶画像９０が表示される。そして、ミッション演出が行なわれるときには、（ｂ）に示すように「４回転以内に７のリーチを出せ」というようにミッションの内容を報知する画像であるミッション報知画像９４が表示された後、（ｃ）に示すように、ミッション演出期間における第１回目の特別図柄の変動表示が開始される（図中の下向きの矢印は変動表示中であることを示している）。ミッション報知画像９４は、ミッション演出期間の開始時には、（ｂ）に示すように遊技者にわかりやすいように大きく表示され、第１回目の変動表示の開始後には、（ｃ）に示すようにされるようにミッション演出期間の開始時よりも縮小されたサイズで表示される。そして、ミッション演出期間においては、このようにミッション報知画像９４が表示されたままの状態で（ｃ）〜（ｆ）に示すように変動表示が順次行なわれていく。図における（ｂ）〜（ｄ）は、前述した第１ミッション開始はずれ変動パターンｇである。
【０１０６】
図１０の例では、ミッション演出期間内の２回目の変動表示時において、表示結果が大当り図柄の組合せとなることに基づいて、（ｆ）に示すように変動表示中に左，右特別図柄９１，９３により「７」の図柄のリーチが表示されるともに、リーチが発生したことを報知するリーチ報知画像９８およびミッションが成功したことを報知する成功報知画像１００が表示されることにより、ミッションが成功したことが示される。その後、（ｇ）に示すように、たとえば、「７」の図柄による大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示されるとともに、大当りが発生したことを報知する大当り発生画像９９が表示される。図における（ｅ）〜（ｇ）は、前述した第１ミッション開始大当りＢ成功変動パターンｂである。
【０１０７】
このように、ミッション演出期間内において大当り図柄が表示結果として導出表示されるときには、ミッションの内容として報知された演出パターンでの変動表示が実行されるとともに、報知されたミッションが成功したことを示す演出が行なわれて大当り図柄の組合せが表示される。
【０１０８】
また、第２ミッション演出の場合には、（ｂ）において「４回転以内に２のリーチを出せ」というような第２ミッションの演出パターンを示すミッション報知画像９４が表示された後、４回転以内に「２」の図柄のリーチを出すという第２ミッションを対象として、第１ミッション演出の場合と同様の表示制御が行なわれる。
【０１０９】
次に、ミッションが失敗したミッション演出およびその後に行なわれる特定演出の表示例を説明する。ここでは、一例として、第１ミッションが失敗したときの表示例を示す。図１１は、ミッションが失敗したミッション演出およびその後に行なわれる特定演出の表示例を示す表示画面図である。図１１においては、画像表示の流れにしたがって（ａ）〜（ｊ）の番号が付与されている。
【０１１０】
図１１を参照して、ミッション演出期間において、（ａ）〜（ｇ）に示すように変動表示が順次行なわれていく。そして、ミッション演出期間内での４回の変動表示においていずれも表示結果が大当り図柄とならないときには、ミッション演出期間内でのすべての変動表示においてミッションが成功するリーチが表示されず、（ｆ）に示すように、最終回（４回目）の変動表示が行なわれるときにおいて、表示結果としてはずれ図柄が表示されるとともに、ミッションが失敗したことを報知する失敗報知画像９６が表示されることにより、ミッションが失敗したことが示される。図における（ｅ）〜（ｇ）は、たとえば、前述した第１ミッション失敗変動パターンｒである。このように、ミッション演出期間内において特別図柄の表示結果が大当り図柄の組合せとなる旨の判定がなされなかったときに、ミッション報知画像９４により「４回転以内に７のリーチを出せ」という報知された演出パターンが報知されるとともに、失敗報知画像９６により当該演出パターンが実行されなかった旨が報知されるので、そのような演出パターンを遊技者にとって覚えやすくすることができ、これにより、ミッション演出期間が終了した後の特定演出期間において変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに行なわれる特定演出において実行される演出パターンが、報知されたがミッション演出期間において実行されなかった演出パターンであることを遊技者にとってわかりやすくすることができる。
【０１１１】
ミッションが失敗したときには、その後、２０回という所定回数の変動表示が行なわれるまでの間において前述の特定演出期間となる。ただし、２０回という所定回数の変動表示が行なわれるまでに表示結果として大当り図柄の組合せが表示されることにより特定演出が行なわれたときには、その時点で特定演出期間が終了する。
【０１１２】
特定演出期間においては、順次変動表示が行なわれていき、（ｈ）〜（ｊ）に示すように表示結果が大当り図柄の組合せとなるときには、その大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される変動表示において、前回失敗したミッション演出で要求されていたリーチ図柄（この例では「７」のリーチ図柄）を表示した後、大当り図柄を表示結果として導出表示する演出パターンでの変動表示を行なう特定演出が所定の割合で行なわれる。たとえば、前回失敗したミッションが第１ミッションであるときには、特別演出において、「７」の図柄よりなるリーチ図柄が表示されることとなる。これにより、特定演出期間内において変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなるときには、（ｉ）に示すように、前回失敗したミッションについて報知されたリーチ図柄と同じリーチ図柄が表示された後、（ｊ）に示すように、大当り図柄の組合せが表示される特定の演出変動パターンによる表示制御が所定の割合で行なわれる。図における（ｈ）〜（ｊ）は、前述した第１特定演出Ｂ変動パターンｕである。
【０１１３】
このように、特定演出として、（ｉ）に示すような前回失敗したミッションで報知されたリーチ図柄と同じリーチ図柄が表示されると、遊技者は、もう少し早くそのリーチ図柄が表示されて欲しかったという落胆した感情を持ち、興趣が低下する。しかし、そのリーチ図柄が表示された後、（ｊ）に示すような大当り図柄の組合せが表示されるので、一転して、遊技者は、喜び、興趣が向上する。
【０１１４】
また、第２ミッション演出の場合には、（ｂ）において「４回転以内に２のリーチを出せ」というような第２ミッションの演出パターンを示すミッション報知画像９４が表示された後、４回転以内に「２」の図柄のリーチを出すという第２ミッションを対象として、第１ミッション演出の場合と同様の表示制御が行なわれる。
【０１１５】
図１２は、遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される遊技制御用メイン処理およびタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。図１２においては、（ａ）に遊技制御メイン処理が示され、（ｂ）にタイマ割込処理が示されている。このタイマ割込処理は、たとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。
【０１１６】
（ａ）に示す遊技制御メイン処理においては、まずステップＳ（以下、単にＳという）１１において内蔵デバイスレジスタ等の初期化をする初期化処理が行なわれ、Ｓ１２においてランダムカウンタを更新するための乱数更新処理が行なわれる。Ｓ１２における乱数更新処理は前述のＲ３〜Ｒ９の値を更新するための処理である。なお、本実施形態において、２ｍｓｅｃ毎の割込処理が実行された後次回の割込処理が実行されるまでの割込待ち処理余り時間に、無限にＳ１２の処理が繰返し行なわれることとなる。
【０１１７】
次に、（ｂ）タイマ割込処理について説明する。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（Ｓ２１）を行なった後、Ｓ２２〜Ｓ３４の割込処理である遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路５８を介して、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、Ｖカウントスイッチ２２、入賞口スイッチ９９等の各種スイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行なう（スイッチ処理：Ｓ２２）。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ５６は、Ｓ２３において、ランダムカウンタの値を更新するための乱数更新処理を行なう。Ｓ２３における乱数更新処理は、前述のＲ１〜Ｒ９を更新するための処理である。次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２４）。特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて変動表示装置９等を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１１９】
また、普通図柄プロセス処理を行なう（Ｓ２５）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示部１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示部１０の表示制御および始動用電動役物１４ａの開閉制御が実行される。
【０１２０】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示に関する制御コマンド等の演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して、演出制御コマンドを送出する処理を行なう（特別図柄コマンド制御処理：Ｓ２６）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行なう（普通図柄コマンド制御処理：Ｓ２７）。さらに、ＣＰＵ５６は、たとえばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行なう（Ｓ２８）。
【０１２１】
また、ＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、Ｖカウントスイッチ２２、入賞口スイッチ９９等の検出信号に基づく賞球個数の設定などを行なう賞球処理を実行する（Ｓ２９）。具体的には、始動口スイッチ１７、カウントスイッチ２３、Ｖカウントスイッチ２２、入賞口スイッチ等の入賞領域に設けられたスイッチの何れかがオンしたことに基づく入賞検出に応じて、払出制御基板３６に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３６に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置４４を駆動する。
【０１２２】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（Ｓ３０）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（Ｓ３１）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行なう（Ｓ３２）。始動用電動役物１４ａおよび可変入賞球装置１９を開状態または閉状態とするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（Ｓ３３）、割込許可状態に設定する（Ｓ３４）。その後、リターンする。
【０１２３】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理ではたとえば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１２４】
図１３は、ＣＰＵ５６が実行する特別図柄プロセス処理（Ｓ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では変動表示装置９を制御する処理が実行される。ＣＰＵ５６は、特別図柄プロセス処理を行なう際に、遊技盤６に設けられている始動口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１７がオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（Ｓ３１１）、始動口スイッチ通過処理（Ｓ３１２）を行なった後に、内部状態に応じて、Ｓ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行なう。
【０１２５】
なお、始動口スイッチ通過処理では、ＣＰＵ５６は、ＲＡＭ５５の大当りバッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）が上限値に達しているかどうか確認し、大当りバッファに記憶される数値データの記憶数が最大値に達していなければ、保留記憶数を示す保留記憶カウンタのカウント値を１増やす。そして、数値データ更新手段としての大当り判定用ランダムカウンタ（たとえば、ＣＰＵ５６の機能であって数値データ（大当り判定用のランダムカウタの数値データ等）を更新（カウントアップ）する部分）からランダムカウンタＲ１〜Ｒ９の各数値データ（乱数）の値を抽出し、それらを大当りバッファの抽出順番に対応する（保留記憶カウンタの値に対応する）保存領域に格納する処理が実行される。このように始動口スイッチ１７がオンし、かつ、大当りバッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）が上限値に達していないときに、数値データを抽出する条件が成立する。なお、数値データ（乱数）を抽出するとは、数値データ（乱数）を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を数値データの値（乱数値）とすることである。
【０１２６】
特別図柄通常処理（Ｓ３００）：特別図柄の変動表示を開始できる状態になるのを待つ。ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示が開始できる状態になると、大当りバッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。大当りバッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄の変動表示の結果、当りとするか否か（特定表示態様とするか否か）を決定する。当りとする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０１に移行するように更新する。
【０１２７】
特別図柄停止図柄設定処理（Ｓ３０１）：前述のランダムカウンタＲ２，Ｒ３の抽出値に応じて、変動表示後の特別図柄の停止図柄（大当り図柄の組合せ、または、はずれ図柄の組合せ）を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０２に移行するように更新する。
【０１２８】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の変動表示の変動パターン（変動表示データ）を、前述のランダムカウンタＲ４の抽出値に応じて予め定められた複数種類の変動パターンの中から選択するか、または、遊技状態に応じて、Ｒ４の抽出値を用いずに変動パターンを選択決定する。変動パターンを特定する情報には、変動態様と、該変動態様を実行する時間（変動時間）とを特定する情報が含まれている。また、決定された変動パターンに基づいて、特別図柄が変動表示を行なって導出表示されるまでの変動表示時間（変動時間）を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、変動時間を含む変動パターンを指令する情報（変動パターンコマンド）と、特別図柄の停止図柄を指令する情報（特別図柄停止図柄コマンド）とが送信される。変動パターン設定処理の終了後、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【０１２９】
特別図柄変動処理（Ｓ３０３）：変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（Ｓ３０２でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０４に移行するように更新する。
【０１３０】
特別図柄停止処理（Ｓ３０４）：変動表示装置９において変動表示される特別図柄が停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンド（特別図柄停止コマンド）が送信される状態に設定する。そして、大当りフラグがセット（ＯＮ）されている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をＳ３００に移行するように更新する。
【０１３１】
大入賞口開放前処理（Ｓ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して別可変入賞球装置１９を開状態とすることで大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をＳ３０６に移行するように更新する。
【０１３２】
大入賞口開放中処理（Ｓ３０６）：大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行なう。最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、大入賞口内に設けられたＶカウントスイッチ２２による検出の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行なう。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をＳ３０７に移行するように更新する。
【０１３３】
大当り終了処理（Ｓ３０７）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行なわせるための制御を行なう。さらに、大当り図柄の組合せが確変大当り図柄の組合せであるときには、大当り遊技状態の終了に応じて確変フラグをセット（ＯＮ）し、確変状態に制御する。そして、内部状態をＳ３００に移行するように更新する。
【０１３４】
次に、図１３のＳ３００の特別図柄通常処理の内容を説明する。図１４は、特別図柄通常処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【０１３５】
特別図柄通常処理において、ＣＰＵ５６は、特別図柄の変動表示を開始することができる状態（たとえば、特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもないことにより特別図柄プロセスフラグの値がＳ３００を示す値となっている場合）になっているか否かを確認する（Ｓ５０）。特別図柄の変動表示を開始することができる状態になっているときには、ＣＰＵ５６は保留記憶数の値を確認する（Ｓ５１）。具体的には、保留記憶カウンタのカウント値を確認する。
【０１３６】
保留記憶数が０でなければ、ＲＡＭ５５の保留記憶バッファにおける保留記憶カウンタ＝１に対応する乱数記憶エリアに格納されているＲ１〜Ｒ９の各抽出値（乱数値）を読出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納する（Ｓ５３）。
【０１３７】
次にＳ５４に進み、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶カウンタのカウント値を１減算し）、そして、Ｓ５５により、各乱数記憶エリアの内容をシフトする。すなわち、ＲＡＭ５５の保留記憶バッファにおいて保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する乱数記憶エリアに格納する。よって、各乱数記憶エリア数に対応するそれぞれの乱数記憶エリアに格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、変動表示の開始条件が成立する毎に、各乱数記憶エリアの内容をシフトする構成としているので、各乱数値が抽出された順番を特定することができる。
【０１３８】
次いで、ＣＰＵ５６は、大当り判定処理を実行する（Ｓ５６）。大当り判定所定の処理内容については、図１５を用いて後述する。そして、大当り判定処理の結果、大当りとすることに決定されたか否かを判別し（Ｓ５７）、大当りとすることに決定した場合に、ＣＰＵ５６は、大当りフラグをセット（ＯＮ）する（Ｓ５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理（Ｓ３０１）に対応した値に更新する（Ｓ５９）。
【０１３９】
次に、図１４のＳ５６による大当り判定処理の内容を説明する。図１５は、大当り判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まず、Ｓ７１により、確変フラグがセット（ＯＮ）されているか否かの判断がなされ、セットされていない場合すなわち通常状態の大当り確率の遊技状態の場合には、Ｓ７３により、大当り判定値Ａを７と５１１との２つのデータにセットする処理がなされる。そして、Ｓ７４により、保留バッファから読み出された大当り判定用のランダムカウンタＲ１の抽出値と大当り判定値Ａとを比較することにより大当りとするか否かを決定する処理が行なわれ、リターンする。Ｓ７４での比較の結果、Ｒ１が７または５１１のいずれかと一致するときには、大当りとする決定がされ、前述のＳ５７において、大当りとすることに決定されたと判別される。
【０１４０】
一方、Ｓ７１により確変フラグがセットされていると判断された場合は、Ｓ７２により、大当り判定値Ａを、０〜５９９の間の１６個の素数にセットする処理がなされる。そして、Ｓ７４により、保留バッファから読み出された大当り判定用のランダムカウンタＲ１の抽出値と大当り判定値Ａとを比較する処理が行なわれ、リターンする。Ｓ７４での比較の結果、Ｒ１が前述した１６個の素数のいずれかと一致するときには、大当りとする決定がされ、前述のＳ５７により大当りの判定がなされ、前述のＳ５７において、大当りとすることに決定されたと判別される。このように、確変状態となれば、通常状態での大当り確率時に比べて大当りの発生確率が８倍高くなる。なお、確変状態での大当り確率と通常状態での大当り確率との関係は、この例に限られるものではなく、確変状態での大当り確率の方が通常状態での大当り確率よりも高ければ、どのような関係にあってもよい。
【０１４１】
次に、図１３のＳ３０１による特別図柄停止図柄設定処理の内容を説明する。図１６は、特別図柄停止図柄設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まず、Ｓ８１により、ミッションフラグがセット（ＯＮ）されているか否かが判断される。ここで、ミッションフラグは、ミッション演出をすることが決定されたときに、後述するＳ８３によりセット（ＯＮ）されるフラグであり、ミッションが成功したときまたは失敗したときにリセット（ＯＦＦ）される。これにより、ミッションフラグは、ミッション演出期間であるか否かを示すことができるフラグである。
【０１４２】
Ｓ８１によりミッションフラグがセットされていると判断されたときは、後述するＳ８８に進む。一方、Ｓ８１によりミッションフラグがセットされていないと判断されたときは、Ｓ８２に進み、Ｓ５３で読出されたＲ７の抽出値と前述のミッション演出実行判定テーブルとを用いて、ミッションを実行するか否かの判定が行なわれる。次に、Ｓ８３により、Ｓ８２の判定の結果としてミッション演出を実行するという決定がされたか否かが判断される。
【０１４３】
Ｓ８３によりミッション演出を実行するという決定がされていないと判断された場合は、後述するＳ８９に進む。一方、Ｓ８３によりミッション演出を実行するという決定がされたと判断された場合は、Ｓ８４により、前述のミッションフラグがセットされる。そして、Ｓ８５により、Ｓ５３で読出されたＲ４の抽出値と前述のミッション種類選択テーブルとを用いて、実行するミッション演出の種類を第１ミッション演出と第２ミッション演出とのどちらにするかの選択が行なわれる。次に、Ｓ８６により、Ｓ８５で選択されたミッション演出の種類を特定するデータであるミッション演出選択データがＲＡＭ５５の所定領域にセット（記憶）された後、Ｓ８８に進む。
【０１４４】
Ｓ８８では、ミッションカウンタの値が「１」加算され、Ｓ８８ａに進む。ここでミッションカウンタは、ミッション演出期間内において実行される変動表示の回数を計数するための計数手段であり、初期値が「０」である。このミッションカウンタは、Ｓ８３によりミッション演出を行なうことが決定されたときに、Ｓ８８により「１」にセットされ、その後、ミッション演出期間が終了するまでの間、変動表示が行なわれるごとにＳ８１からＳ８８に進むことにより、変動表示が行なわれるごとに「１」ずつ加算更新される。これにより、ミッションカウンタの値を確認することにより、ミッション演出期間内における何回目の変動表示が行なわれるのかを把握することができる。
【０１４５】
Ｓ８８ａでは、特定演出期間フラグがセットされているか否かが判断される。ここで、特定演出期間フラグは、特定演出期間内であることを示すフラグであり、後述するＳ２１１によりセットされる。Ｓ８８ａにより特定演出期間フラグがセットされていないと判断されたときは、後述するＳ８９に進む。一方、Ｓ８８ａにより特定演出期間フラグがセットされていると判断されたときは、Ｓ８８ｂに進み、特定演出期間カウンタの値が「１」加算され、Ｓ８９に進む。ここで特定演出期間カウンタは、特定演出期間内において実行される特別図柄の変動表示の回数を計数するための計数手段であり、初期値が「０」である。特定演出期間カウンタは、変動表示の回数を計数する他、特定演出期間を規定するための計数手段であるとも言える。この特定演出期間カウンタは、後述するＳ２１１により特定演出期間フラグがセットされたときに初期値にセットされ、Ｓ８８ｂが実行されるごとに加算更新される。特定演出期間カウンタは、前述したミッションが失敗したミッション演出期間の終了後、２０回という上限値に達するときまで、または、そのような上限値に達する前に特定演出を実行することが決定されるまで、特別図柄停止図柄設定処理が実行されるごと、すなわち、変動表示が実行されるごとに更新される。
【０１４６】
Ｓ８９では、大当りフラグがセットされているか否かが判断される。Ｓ８９により大当りフラグがセットされていると判断された場合は、Ｓ９０により、Ｓ５３で読出されたＲ２の抽出値と大当り図柄との関係に基づいて、表示結果として導出表示する大当り図柄の組合せが決定される。このＳ９０においては、さらに、大当り図柄の組合せとして、確変大当り図柄の組合せが決定されたときに、その旨を示すフラグとして、確変大当り図柄決定フラグがセット（ＯＮ）される。一方、Ｓ８９により大当りフラグがセットされていないと判断された場合は、Ｓ９１によりはずれ図柄の組合せを決定するはずれ図柄決定処理が実行される。はずれ図柄決定処理の処理内容については。図１７を用いて後述する。Ｓ９０またはＳ９１の後は、Ｓ９２に進み、特別図柄プロセスフラグの値が変動パターン設定処理（Ｓ３０２）に対応した値に更新される。その後、リターンずる。
【０１４７】
次に、図１６のＳ９１によるはずれ図柄決定処理の内容を説明する。図１７は、はずれ図柄決定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。まず、Ｓ１２１により、Ｓ５３で読出されたＲ５の抽出値に基づいて前述のような決定方法でリーチとするか否かが判定される。次に、Ｓ１２２により、Ｓ１２１での判定の結果、リーチとすることが決定されたか否かが判断される。
【０１４８】
Ｓ１２２によりリーチとすることが決定されていないと判断されたときは、Ｓ１３１により、リーチとならない通常はずれ図柄として、Ｒ３−１〜Ｒ３−３の抽出値に基づいてリーチとならない左，中，右図柄が停止図柄として決定され、リターンする。この決定において、決定された図柄が大当り図柄の組合せとなるときには、大当り図柄の組合せとならないように、前述のような図柄の補正が行なわれる。また、この決定において、決定された図柄がリーチ図柄の組合せとなるときには、リーチ図柄の組合せとならないように、前述のような図柄の補正が行なわれる。
【０１４９】
一方、Ｓ１２２によりリーチとすることが決定されたと判断されたときは、Ｓ１２３により、変動表示においてはずれとなるリーチとすることを示すリーチフラグがセットされる。そして、Ｓ１２４により、リーチとなるはずれ図柄（リーチはずれ図柄）として、Ｒ３−１〜Ｒ３−３の抽出値に基づいて、左，右図柄がリーチとなるように左，中，右図柄が停止図柄として決定される。具体的には、Ｒ３−１の抽出値に基づいてリーチ図柄を構成する左，右図柄が決定され、Ｒ３−２の抽出値に基づいて中図柄が決定される。このような決定において、決定された図柄が大当り図柄の組合せとなるときには、大当り図柄の組合せとならないように、前述のような図柄の補正が行なわれる。
【０１５０】
次に、Ｓ１２５によりミッションフラグがセットされているか否かが判断される。Ｓ１２５によりセットされていないと判断されたときは、後述するＳ１２８に進む。一方、Ｓ１２５によりセットされていると判断されたときは、Ｓ１２６により、Ｓ１２４で決定された図柄のうちリーチ図柄の組合せが、現在のミッション演出期間におけるミッション演出のミッションを達成する（成功させる）リーチ図柄（以下、ミッション達成図柄という、たとえば、第１ミッション演出の場合は「７」のリーチ図柄、第２ミッション演出の場合は、「２」のリーチ図柄）と一致するか否かが判断される。Ｓ１２６により一致すると判断されたときは、Ｓ１２７により、たとえば、リーチ図柄の組合せを１図柄ずらす補正をすることにより、Ｓ１２４で決定されたリーチ図柄の組合せが、現在のミッション演出期間におけるミッション達成図柄と一致しないようなリーチ図柄の組合せに補正される。これにより、ミッション演出期間において、大当りとならないにも関わらずミッション達成図柄が表示されてしまうのを防ぐことができる。Ｓ１２７の後、Ｓ１２８に進む。一方、Ｓ１２６により一致しないと判断されたときは、図柄の補正をする必要がないので、そのままＳ１２８に進む。
【０１５１】
Ｓ１２８では、特定演出期間フラグがセットされているか否かが判断される。Ｓ１２８によりセットされていないと判断されたときは、リターンする。一方、Ｓ１２８によりセットされていると判断されたときは、Ｓ１２９により、Ｓ１２４で決定された図柄のうちリーチ図柄の組合せが、ミッション失敗情報として記憶された前回失敗したミッション演出におけるミッション達成図柄と一致するか否かが判断される。Ｓ１２９により一致すると判断されたときは、Ｓ１３０により、たとえば、リーチ図柄の組合せを１図柄ずらす補正をすることにより、Ｓ１２４で決定されたリーチ図柄の組合せが、ミッション失敗情報として記憶された前回失敗したミッション演出におけるミッション達成図柄と一致しないように補正される。これにより、特定演出期間において、大当りとならないにも関わらず前回失敗したミッション演出におけるミッション達成図柄が表示されてしまうのを防ぐことができる。Ｓ１３０の後、リターンする。
【０１５２】
次に、図１３のＳ３０２の変動パターン設定処理の内容を説明する。図１８〜図２１は、変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【０１５３】
図１８を参照して、変動パターン設定処理では、まず、Ｓ１４１により、ミッションフラグがセットされているか否かが判断される。Ｓ１４１によりセットされていると判断されたときは、後述するＳ１６０（図１９参照）に進む。一方、Ｓ１４１によりセットされていないと判断されたときは、Ｓ１４２により、特定演出期間フラグがセットされているか否かが判断される。Ｓ１４２によりセットされていると判断されたときは、後述するＳ１９８（図２１参照）に進む。一方、Ｓ１４２によりセットされていないと判断されたときは、Ｓ１４３に進む。
【０１５４】
Ｓ１４３では、Ｓ５３で読出されたＲ９の抽出値と図５に示す予告判定テーブルとを用いて、前述のような大当り予告を実行するか否かの判定が行なわれる。次に、Ｓ１４４により、大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、今回の変動表示について大当りとすることが決定されているか否かが判断される。Ｓ１４４により大当りとすることが決定されていると判断されたときは、Ｓ１４５により、Ｓ１４３での判定において大当り予告を実行することに決定されているか否かが判断される。たとえば、Ｓ１４３での判定において大当り予告を実行することに決定されたときには、その旨を示すフラグがセットされ、Ｓ１４５では、そのフラグがセットされているか否かに基づいて大当り予告を実行することに決定されているか否かが判断されるのである。
【０１５５】
Ｓ１４５により大当り予告を実行することに決定されていると判断されたときは、Ｓ１４６によりＳ５３で読出されたＲ４の抽出値と図７の（ｃ）に示す予告あり大当り変動パターンテーブルを用い、実行する大当り変動パターンが選択決定される。その後、後述するＳ２０９に進む。一方、Ｓ１４５により大当り予告を実行することに決定されていないと判断されたときは、Ｓ１４７により、Ｓ５３で読出されたＲ４の抽出値と図６の（ｃ）に示す予告なし大当り変動パターンテーブルとを用い、実行する大当り変動パターンが選択決定される。その後、後述するＳ２０９に進む。
【０１５６】
また、前述のＳ１４４により大当りとすることが決定されていないと判断されたとき、すなわち、はずれとなるときは、Ｓ１４８により、リーチフラグがセットされているか否かを判断することより、今回の変動表示についてはずれとなるリーチとすることが決定されているか否かが判断される。Ｓ１４８によりリーチとすることが決定されていると判断されたときは、Ｓ１４９により、Ｓ１４３での判定において大当り予告を実行することに決定されているか否かが判断される。Ｓ１４９により大当り予告を実行することに決定されていると判断されたときは、Ｓ１５０により、Ｓ５３で読出されたＲ４の抽出値と図７の（ｂ）に示す予告ありリーチ変動パターンテーブルとを用い、実行するリーチ変動パターンが選択決定される。その後、後述するＳ２０９に進む。一方、Ｓ１４９により大当り予告を実行することに決定されていないと判断されたときは、Ｓ１５１により、Ｓ５３で読出されたＲ４の抽出値と図６の（ｂ）に示す予告なしリーチ変動パターンテーブルとを用い、実行するリーチ変動パターンが選択決定される。その後、後述するＳ２０９に進む。
【０１５７】
また、前述のＳ１４８によりはずれとなるリーチとすることが決定されていないと判断されたとき、すなわち、リーチとならないはずれとなるときは、Ｓ１５２により、Ｓ１４３での判定において大当り予告を実行することに決定されているか否かが判断される。Ｓ１５２により大当り予告を実行することに決定されていると判断されたときは、Ｓ１５３により、Ｓ５３で読出されたＲ４の抽出値と図７の（ａ）に示す予告あり通常変動表示パターンテーブルを用い、実行する通常変動パターンが選択決定される。その後、後述するＳ２０９に進む。一方、Ｓ１５２により大当り予告を実行することに決定されていないと判断されたときは、Ｓ１５４によりＳ５３で読出されたＲ４の抽出値と図６の（ａ）に示す予告なし通常変動表示パターンテーブルを用い、実行する通常変動パターンが選択決定される。その後、後述するＳ２０９に進む。
【０１５８】
次に、Ｓ２０９以降の処理を説明する前に、図１９を用いて、ミッションフラグがセットされているとき、すなわちミッション演出期間内であるときにおける変動パターンを決定するための処理を説明する。Ｓ１４１から進むＳ１６０では、前述のミッションカウンタの値が「１」であるか否かが判断される。ここで、ミッションカウンタの値が「１」のときは、ミッション演出期間内における第１回目の変動表示が行なわれるときである。このＳ１６０では、開始されるミッション演出において実行すべき演出パターン（たとえば、第１ミッション演出の場合では「７」の図柄のリーチを出す演出パターン）を報知する条件が成立したか否かを判定する機能も有する。Ｓ１６０により「１」ではないと判断されたときは、後述するＳ１７２に進む。一方、Ｓ１６０により「１」であると判断されたときは、Ｓ１６１により、大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、今回の変動表示について大当りとすることが決定されているか否かが判断される。
【０１５９】
Ｓ１６１により大当りとすることが決定されていないと判断されたとき、すなわち、はずれとするときには、Ｓ１６２により、Ｓ８６によってセットされたミッション演出選択データに基づいて、第１ミッション演出が選択されているか否かが判断される。Ｓ１６２により第１ミッション演出が選択されていると判断されたときは、Ｓ１６３により、実行する変動パターンとして、前述の第１ミッション開始はずれ変動パターンｇが選択決定され、その後、Ｓ２０９に進む。一方、Ｓ１６２により第１ミッション演出が選択されていないと判断されたとき、すなわち、第２ミッション演出が選択されているときは、Ｓ１６４により、実行する変動パターンとして、前述の第２ミッション開始はずれ変動パターンｈが選択決定され、その後、Ｓ２０９に進む。
【０１６０】
また、前述のＳ１６１により大当りとすることが決定されていると判断されたときには、Ｓ１６５により、Ｓ８６によってセットされたミッション演出選択データに基づいて、第１ミッション演出が選択されているか否かが判断される。Ｓ１６５により第１ミッション演出が選択されていると判断されたときは、Ｓ１６６により、前述の確変大当り図柄決定フラグがセットされているか否かに基づいて、大当り図柄の組合せが確変大当り図柄の組合せに決定されているか否かが判断される。
【０１６１】
Ｓ１６６により確変大当り図柄の組合せに決定されていると判断されたときには、Ｓ１６７に進み、停止図柄に応じて、実行する変動パターンとして第１ミッション開始大当りＡ変動パターンａと第１ミッション開始大当りＢ変動パターンｂとのうちのいずれかが選択され、後述するＳ１９５に進む。たとえば、Ｓ１６７において、大当り図柄の組合せが「７」の図柄の組合せであるときには、Ｒ４の抽出値と、再抽選表示をする第１ミッション開始大当りＡ変動パターンａおよび再抽選表示をしない第１ミッション開始大当りＢ変動パターンｂのそれぞれとの対応関係が定められた第１ミッション開始大当り変動パターンテーブルを用い、Ｓ５３により読出されたＲ４の抽出値に応じてこれらのいずれかの変動パターンが選択決定される。これは、最終的な表示結果を「７」の確変大当り図柄の組合せとする必要があるが、第１ミッション成功のために「７」の図柄のリーチを表示してから「７」の大当り図柄の組合せを一旦停止表示した後に、再抽選表示をして「７」の確変大当り図柄の組合せを表示結果として導出表示してもよく、また、そのような再抽選表示をすることなく、「７」の図柄のリーチを表示してから停止表示させる「７」の大当り図柄の組合せをそのまま表示結果としてもよいからである。この第１ミッション開始大当り変動パターンテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、たとえば、第１ミッション開始大当りＢ変動パターンｂの方が第１ミッション開始大当りＡ変動パターンａよりも高い割合で選択されるようにＲ４の抽出値と選択される変動パターンとの関係が定められている。なお、これらの変動パターンの選択割合は、これに限られるものではなく、同じ割合で選択されるように設定されてもよく、または、第１ミッション開始大当りＡ変動パターンａの方が第１ミッション開始大当りＢ変動パターンｂよりも高い割合で選択されるように設定されてもよい。
【０１６２】
また、Ｓ１６７において、大当り図柄の組合せが「７」以外の確変大当り図柄の組合せであるときには、実行する変動パターンとして、再抽選表示をする第１ミッション開始大当りＡ変動パターンａが選択決定される。これは、最終的な表示結果を「７」以外の確変大当り図柄の組合せとしなければならないので、第１ミッション成功のために「７」の図柄のリーチを表示してから「７」の大当り図柄の組合せを一旦停止表示した後に、再抽選表示をしなければ「７」以外の確変大当り図柄の組合せを表示結果として導出表示できないからである。
【０１６３】
一方、前述のＳ１６６により確変大当り図柄の組合せに決定されていないと判断されたとき、すなわち通常大当り図柄の組合せに決定されているときには、Ｓ１６８に進み、実行する変動パターンとして、再抽選表示をする第１ミッション開始大当りＣ変動パターンｄが選択され、後述するＳ１９５に進む。これは、最終的な表示結果を通常大当り図柄の組合せとしなければならないので、第１ミッション成功のために「７」の図柄のリーチを表示してから「７」の大当り図柄の組合せを一旦停止表示した後に、再抽選表示をしなければ通常大当り図柄の組合せを表示結果として導出表示できないからである。
【０１６４】
また、前述のＳ１６５により第１ミッション演出が選択されていないと判断されたとき、すなわち、第２ミッション演出が選択されているときには、Ｓ１６９により、前述の確変大当り図柄決定フラグがセットされているか否かに基づいて、大当り図柄の組合せが確変大当り図柄の組合せに決定されているか否かが判断される。Ｓ１６９により確変大当り図柄の組合せに決定されていると判断されたときには、Ｓ１７０に進み、実行する変動パターンとして、再抽選表示をする第２ミッション開始大当りＡ変動パターンｃが選択され、後述するＳ１９５に進む。これは、最終的な表示結果を確変大当り図柄の組合せとしなければならないので、第２ミッション成功のために「２」の図柄のリーチを表示してから「２」の大当り図柄の組合せを一旦停止表示した後に、再抽選表示をしなければ確変大当り図柄の組合せを表示結果として導出表示できないからである。
【０１６５】
一方、Ｓ１６９により確変大当り図柄の組合せに決定されていないと判断されたとき、すなわち通常大当り図柄の組合せに決定されているときには、Ｓ１７１に進み、停止図柄に応じて、実行する変動パターンとして第２ミッション開始大当りＢ変動パターンｅと第２ミッション開始大当りＣ変動パターンｆとのうちのいずれかが選択され、後述するＳ１９５に進む。
【０１６６】
たとえば、Ｓ１７１において、大当り図柄の組合せが「２」の図柄の組合せであるときには、Ｒ４の抽出値と、再抽選表示をしない第２ミッション開始大当りＢ変動パターンｅおよび再抽選表示をする第２ミッション開始大当りＣ変動パターンｆのそれぞれとの対応関係が定められた第２ミッション開始大当り変動パターンテーブルとを用い、Ｓ５３により読出されたＲ４の抽出値に応じてこれらのいずれかの変動パターンが選択決定される。これは、最終的な表示結果を「２」の通常大当り図柄の組合せとする必要があるが、第２ミッション成功のために「２」の図柄のリーチを表示してから「２」の大当り図柄の組合せを一旦停止表示した後に、再抽選表示をして「２」の確変大当り図柄の組合せを表示結果として導出表示してもよく、また、そのような再抽選表示をすることなく、「２」の図柄のリーチを表示してから停止表示させる「２」の大当り図柄の組合せをそのまま表示結果としてもよいからである。この第２ミッション開始大当り変動パターンテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、たとえば、第２ミッション開始大当りＢ変動パターンｅの方が第２ミッション開始大当りＣ変動パターンｆよりも高い割合で選択されるようにＲ４の抽出値と選択される変動パターンとの関係が定められている。なお、これらの変動パターンの選択割合はこれに限られるものではなく、同じ割合で選択されるように設定されてもよく、または、第２ミッション開始大当りＣ変動パターンｆの方が第２ミッション開始大当りＢ変動パターンｅよりも高い割合で選択されるように設定されてもよい。
【０１６７】
また、前述のＳ１６０によりミッションカウンタが「１」ではないと判断されたとき、すなわち、ミッション演出期間内において第２回目以降の変動表示を行なうときには、Ｓ１７２により、ミッションカウンタが上限値（この例では「４」である）に達したか否かが判断される。Ｓ１７２により上限値に達したと判断されたときは、後述するＳ１７３に進む。一方、Ｓ１７２により上限値に達していないと判断されたときは、図２０のＳ１８４に進む。ここでは、先に、図２０を参照して、ミッションカウンタが上限値に達していないときの処理を説明する。
【０１６８】
図２０のＳ１８４では、大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、今回の変動表示について大当りとすることが決定されているか否かが判断される。Ｓ１８４により大当りとすることが決定されていないと判断されたとき、すなわち、はずれとするときには、Ｓ１８５により、Ｓ８６によってセットされたミッション演出選択データに基づいて、第１ミッション演出が選択されているか否かが判断される。Ｓ１８５により第１ミッション演出が選択されていると判断されたときは、Ｓ１８６により、実行する変動パターンとして、前述の第１ミッション中変動パターンｐが選択決定され、その後、Ｓ２０９に進む。一方、Ｓ１８５により第１ミッション演出が選択されていないと判断されたとき、すなわち、第２ミッション演出が選択されているときは、Ｓ１８７により、実行する変動パターンとして、前述の第２ミッション中変動パターンｑが選択決定され、その後、Ｓ２０９に進む。
【０１６９】
一方、前述のＳ１８４により大当りとすることが決定されていると判断されたときには、Ｓ１８８により、Ｓ８６によってセットされたミッション演出選択データに基づいて、第１ミッション演出が選択されているか否かが判断される。Ｓ１８８により第１ミッション演出が選択されていると判断されたときは、Ｓ１８９により、前述の確変大当り図柄決定フラグがセットされているか否かに基づいて、大当り図柄の組合せとして確変大当り図柄の組合せが決定されているか否かが判断される。
【０１７０】
Ｓ１８９により確変大当り図柄の組合せが決定されていると判断されたときには、Ｓ１９０に進み、停止図柄に応じて、実行する変動パターンとして、第１ミッション成功Ａ変動パターンｉと第１ミッション成功Ｂ変動パターンｊとのうちのいずれかが選択され、後述するＳ１９５に進む。たとえば、Ｓ１９０において、大当り図柄の組合せが「７」の図柄の組合せであるときには、Ｒ４の抽出値と、再抽選表示をする第１ミッション成功Ａ変動パターンｉおよび再抽選表示をしない第１ミッション成功Ｂ変動パターンｊのそれぞれとの対応関係が定められた第１ミッション成功変動パターンテーブルを用い、Ｓ５３により読出されたＲ４の抽出値に応じてこれらのいずれかの変動パターンが選択決定される。これは、最終的な表示結果を「７」の確変大当り図柄の組合せとする必要があるが、第１ミッション成功のために「７」の図柄のリーチを表示してから「７」の大当り図柄の組合せを一旦停止表示した後に、再抽選表示をして「７」の確変大当り図柄の組合せを表示結果として導出表示してもよく、また、そのような再抽選表示をすることなく、「７」の図柄のリーチを表示してから停止表示させる「７」の大当り図柄の組合せをそのまま表示結果としてもよいからである。この第１ミッション成功変動パターンテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、たとえば、第１ミッション成功Ｂ変動パターンｊの方が第１ミッション成功Ａ変動パターンｉよりも高い割合で選択されるようにＲ４の抽出値と選択される変動パターンとの関係が定められている。なお、これらの変動パターンの選択割合はこれに限られるものではなく、同じ割合で選択されるように設定されてもよく、または、第１ミッション成功Ａ変動パターンｉの方が第１ミッション成功Ｂ変動パターンｊよりも高い割合で選択されるように設定されてもよい。
【０１７１】
また、Ｓ１９０において、大当り図柄の組合せが「７」以外の確変大当り図柄の組合せであるときには、実行する変動パターンとして、再抽選表示をする第１ミッション成功Ａ変動パターンｉが選択決定される。これは、最終的な表示結果を「７」以外の確変大当り図柄の組合せとしなければならないので、第１ミッション成功のために「７」の図柄のリーチを表示してから「７」の大当り図柄の組合せを一旦停止表示した後に、再抽選表示をしなければ「７」以外の確変大当り図柄の組合せを表示結果として導出表示できないからである。
【０１７２】
一方、前述のＳ１８９により確変大当り図柄の組合せに決定されていないと判断されたとき、すなわち通常大当り図柄の組合せに決定されているときには、Ｓ１９１に進み、実行する変動パターンとして、再抽選表示をする第１ミッション成功Ｃ変動パターンｋが選択され、後述するＳ１９５に進む。これは、最終的な表示結果を通常大当り図柄の組合せとしなければならないので、第１ミッション成功のために「７」の図柄のリーチを表示してから「７」の大当り図柄の組合せを一旦停止表示した後に、再抽選表示をしなければ通常大当り図柄の組合せを表示結果として導出表示できないからである。
【０１７３】
また、前述のＳ１８８により第１ミッション演出が選択されていないと判断されたとき、すなわち、第２ミッション演出が選択されているときには、Ｓ１９２により、前述の確変大当り図柄決定フラグがセットされているか否かに基づいて、大当り図柄の組合せとして、確変大当り図柄の組合せが決定されているか否かが判断される。Ｓ１９２により確変大当り図柄の組合せが決定されていると判断されたときには、Ｓ１９３に進み、実行する変動パターンとして、再抽選表示をする第２ミッション成功Ａ変動パターンｍが選択され、後述するＳ１９５に進む。これは、最終的な表示結果を確変大当り図柄の組合せとしなければならないので、第２ミッション成功のために「２」の図柄のリーチを表示してから「２」の大当り図柄の組合せを一旦停止表示した後に、再抽選表示をしなければ確変大当り図柄の組合せを表示結果として導出表示できないからである。
【０１７４】
一方、Ｓ１９２により確変大当り図柄の組合せが決定されていないと判断されたとき、すなわち通常大当り図柄の組合せが決定されているときには、Ｓ１９４に進み、停止図柄に応じて、実行する変動パターンとして第２ミッション成功Ｂ変動パターンｎと第２ミッション成功Ｃ変動パターンｏとのうちのいずれかが選択され、後述するＳ１９５に進む。
【０１７５】
たとえば、Ｓ１９４において、大当り図柄の組合せが「２」の図柄の組合せであるときには、Ｒ４の抽出値と、再抽選表示をしない第２ミッション成功Ｂ変動パターンｎおよび再抽選表示をする第２ミッション成功Ｃ変動パターンｏのそれぞれとの対応関係が定められた第２ミッション成功変動パターンテーブルを用い、Ｓ５３により読出されたＲ４の抽出値に応じてこれらのいずれかの変動パターンが選択決定される。これは、最終的な表示結果を「２」の通常大当り図柄の組合せとする必要があるが、第２ミッション成功のために「２」の図柄のリーチを表示してから「２」の大当り図柄の組合せを一旦停止表示した後に、再抽選表示をして「２」の確変大当り図柄の組合せを表示結果として導出表示してもよく、また、そのような再抽選表示をすることなく、「２」の図柄のリーチを表示してから停止表示させる「２」の大当り図柄の組合せをそのまま表示結果としてもよいからである。この第２ミッション成功変動パターンテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、たとえば、第２ミッション成功Ｂ変動パターンｎの方が第２ミッション成功Ｃ変動パターンｏよりも高い割合で選択されるようにＲ４の抽出値と選択される変動パターンとの関係が定められている。なお、これらの変動パターンの選択割合はこれに限られるものではなく、同じ割合で選択されるように設定されてもよく、または、第２ミッション成功Ｃ変動パターンｏの方が第２ミッション成功Ｂ変動パターンｎよりも高い割合で選択されるように設定されてもよい。
【０１７６】
次に、図１９を参照して、ミッションカウンタが上限値に達したときの処理を説明する。Ｓ１７３では、大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、今回の変動表示について大当りとすることが決定されているか否かが判断される。
【０１７７】
Ｓ１７３により大当りとすることが決定されていないと判断されたとき、すなわち、はずれとするときには、Ｓ１７４により、Ｓ８６によってセットされたミッション演出選択データに基づいて、第１ミッション演出が選択されているか否かが判断される。Ｓ１７４により第１ミッション演出が選択されていると判断されたときは、Ｓ１７５により、実行する変動パターンとして、前述の第１ミッション失敗変動パターンｒが選択決定され、その後、Ｓ１９５に進む。これにより、第１ミッション演出として、最終回（第４回目）の変動表示においてミッションが失敗に終わる表示が行なわれることとなる。
【０１７８】
一方、Ｓ１７４により第１ミッション演出が選択されていないと判断されたとき、すなわち、第２ミッション演出が選択されているときは、Ｓ１７６により、実行する変動パターンとして、前述の第２ミッション失敗変動パターンｓが選択決定され、その後、Ｓ１９５に進む。これにより、第２ミッション演出として、最終回（第４回目）の変動表示においてミッションが失敗に終わる表示が行なわれることとなる。
【０１７９】
また、前述のＳ１７４により大当りとすることが決定されていると判断されたときには、Ｓ１７７により、Ｓ８６によってセットされたミッション演出選択データに基づいて、第１ミッション演出が選択されているか否かが判断される。Ｓ１７７により第１ミッション演出が選択されていると判断されたときは、Ｓ１７８により、前述の確変大当り図柄決定フラグがセットされているか否かに基づいて、大当り図柄の組合せとして、確変大当り図柄の組合せが決定されているか否かが判断される。Ｓ１７８により確変大当り図柄の組合せが決定されていると判断されたときには、Ｓ１７９に進み、前述のＳ１９０と同様に、停止図柄に応じて、実行する変動パターンとして第１ミッション成功Ａ変動パターンｉと第１ミッション成功Ｂ変動パターンｊとのうちのいずれかが選択され、後述するＳ１９５に進む。
【０１８０】
一方、前述のＳ１７８により確変大当り図柄の組合せが決定されていないと判断されたとき、すなわち通常大当り図柄の組合せが決定されているときには、Ｓ１８０に進み、前述のＳ１９１と同様に、実行する変動パターンとして、再抽選表示をする第１ミッション成功Ｃ変動パターンｋが選択され、後述するＳ１９５に進む。また、前述のＳ１７７により第１ミッション演出が選択されていないと判断されたとき、すなわち、第２ミッション演出が選択されているときには、Ｓ１８１により、前述の確変大当り図柄決定フラグがセットされているか否かに基づいて、大当り図柄の組合せとして、確変大当り図柄の組合せが決定されているか否かが判断される。
【０１８１】
Ｓ１８１により確変大当り図柄の組合せが決定されていると判断されたときには、Ｓ１８２に進み、前述のＳ１９３と同様に、実行する変動パターンとして、再抽選表示をする第２ミッション成功Ａ変動パターンｍが選択され、後述するＳ１９５に進む。一方、Ｓ１８１により確変大当り図柄の組合せが決定されていないと判断されたとき、すなわち通常大当り図柄の組合せが決定されているときには、Ｓ１８３に進み、前述のＳ１９４と同様に、停止図柄に応じて、実行する変動パターンとして、第２ミッション成功Ｂ変動パターンｎと第２ミッション成功Ｃ変動パターンｏとのうちのいずれかが選択され、後述するＳ１９５に進む。
【０１８２】
Ｓ１９５では、セットされていたミッションフラグがリセットされる。そして、Ｓ１９５ａにより、現在のミッション演出期間内でミッションが成功に終わることが決定されたか否かが判断される。具体的に、Ｓ１９５ａでは、実行しようとする変動表示の変動パターンとして、Ｓ１６７，Ｓ１６８，Ｓ１７０，Ｓ１７１のいずれかのステップにより第１ミッション開始大当り変動パターンおよび第２ミッション開始大当り変動パターンのうちのいずれかの変動パターンが選択されたか、または、Ｓ１７９，Ｓ１８０，Ｓ１８２，Ｓ１８３，Ｓ１９０，Ｓ１９１，Ｓ１９３，Ｓ１９３のいずれかのステップにより第１ミッション成功変動パターンおよび第２ミッション成功変動パターンのうちのいずれかの変動パターンが選択されたときに、ミッションが成功に終わることが決定されたと判断する。Ｓ１９５ａによりミッションが成功に終わることが決定されたと判断されたときは、Ｓ１９６により、ミッション選択データがリセットされ、Ｓ１９７に進む。一方、Ｓ１９５ａによりミッションが成功に終わることが決定されていないと判断されたときは、そのままＳ１９７に進む。Ｓ１９７では、ミッションカウンタの値が初期化（「０」にクリア）される。Ｓ１９７の後、Ｓ２０９に進む。
【０１８３】
次に、図１８を用いてミッション演出においてミッションが失敗に終わるときに行なわれる処理を説明する。Ｓ２０９では、現在のミッション演出期間内でミッションが失敗に終わることが決定されたか否かが判断される。具体的に、Ｓ２０９では、実行しようとする変動表示の変動パターンとして、Ｓ１７５による第１ミッション失敗変動パターンｒまたはＳ１７６による第２ミッション失敗変動パターンｓが選択されているときに、ミッションが失敗に終わることが決定されたと判断する。
【０１８４】
Ｓ２０９によりミッションが失敗に終わることが決定されたと判断されたときには、Ｓ２１０により、失敗に終わることが決定されたミッションの種類を特定するデータ（第１ミッション演出であるか第２ミッション演出であるかを特定するデータであるミッション失敗情報をＲＡＭ５５における予め定められた領域に記憶する処理が行なわれる。そして、Ｓ２１０ａにより、ミッション選択データがリセットされる。次に、Ｓ２１１により、前述の特定演出期間フラグがセットされ、その後、後述するＳ２１２に進む。これにより、ミッションが失敗に終わる今回の変動表示が実行された後、次回の変動表示が行なわれるときから特定演出期間としての制御が行なわれることとなる。また、Ｓ２０９によりミッションが失敗に終わることが決定されていないと判断されたときには、Ｓ２１０およびＳ２１１の処理が行なわれず、Ｓ２１２に進む。
【０１８５】
次に、図２１を用いて、特定演出期間フラグがセットされているとき、すなわち、特定演出期間における変動パターンを決定するための処理を説明する。Ｓ１４２から進むＳ１９８では、大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、今回の変動表示について大当りとすることが決定されているか否かが判断される。Ｓ１９８により大当りとすることが決定されていないと判断されたときは、後述するＳ２０４に進む。一方、Ｓ１９８により大当りとすることが決定されていると判断されたときは、Ｓ１９９により、Ｓ５３で読出されたＲ８の抽出値および前述の特定演出期間カウンタの値に基づいて、前述の特定演出実行判定テーブルを用いて、特定演出を実行するか否かの判定が行なわれる。Ｓ１９９では、特定演出期間カウンタの値が特定演出期間における変動表示回数の値として用いられる。次に、Ｓ２００により、Ｓ１９９の判定の結果として特定演出を実行するという決定がされたか否かが判断される。
【０１８６】
Ｓ２００により特定演出を実行するという決定がされていないと判断された場合は、後述するＳ２０４に進む。一方、Ｓ２００により特定演出を実行するという決定がされていると判断された場合は、Ｓ２０１により、前述の確変大当り図柄決定フラグがセットされているか否かに基づいて、大当り図柄の組合せが確変大当り図柄の組合せに決定されているか否かが判断される。Ｓ２０１により確変大当り図柄の組合せに決定されていると判断されたときには、Ｓ２０２に進み、Ｓ２１０で記憶されたミッション失敗情報と、今回の停止図柄とに基づいて、実行する変動パターンとして、第１特定演出Ａ変動パターンｔと第１特定演出Ｂ変動パターンｕと第２特定演出Ａ変動パターンｖとのうちのいずれかが選択決定される。Ｓ２０２の後、Ｓ２０５に進む。
【０１８７】
具体的に、Ｓ２０２では、ミッション失敗情報が第１ミッション演出を特定するデータであるときには、大当り図柄の組合せが「７」の確変大当り図柄の組合せであるときと、大当り図柄の組合せが「７」以外の確変大当り図柄の組合せであるときとで、変動パターンの選択方法が異なる。大当り図柄の組合せが「７」の図柄の組合せであるときには、Ｒ４の抽出値と、再抽選表示をする第１特定演出Ａ変動パターンｔおよび再抽選表示をしない第１特定演出Ｂ変動パターンｕのそれぞれとの対応関係が定められた第１特定演出変動パターンテーブルを用い、Ｓ５３により読出されたＲ４の抽出値に応じてこれらのうちいずれかの変動パターンが選択決定される。これは、大当り図柄の組合せが「７」の図柄の組合せであるときには、最終的な表示結果を「７」の確変大当り図柄の組合せとする必要があるが、第１ミッション演出を示唆する「７」の図柄のリーチを表示してから「７」の大当り図柄の組合せを一旦停止表示した後に、再抽選表示をして「７」の確変大当り図柄の組合せを表示結果として導出表示してもよく、また、そのような再抽選表示をすることなく、「７」の図柄のリーチを表示してから停止表示させる「７」の大当り図柄の組合せをそのまま表示結果としてもよいからである。この第１特定演出変動パターンテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、たとえば、第１特定演出Ｂ変動パターンｕの方が第１特定演出Ａ変動パターンｔよりも高い割合で選択されるようにＲ４の抽出値と選択される変動パターンとの関係が定められている。なお、これらの変動パターンの選択割合はこれに限られるものではなく、同じ割合で選択されるように設定されてもよく、または、第１特定演出Ａ変動パターンｔの方が第１特定演出Ｂ変動パターンｕよりも高い割合で選択されるように設定されてもよい。
【０１８８】
また、大当り図柄の組合せが「７」以外の確変大当り図柄の組合せであるときには、実行する変動パターンとして、再抽選表示をする第１特定演出Ａ変動パターンｔが選択決定される。これは、最終的な表示結果を「７」以外の確変大当り図柄の組合せとしなければならないので、第１ミッション演出を示唆する「７」の図柄のリーチを表示してから「７」の大当り図柄の組合せを一旦停止表示した後に、再抽選表示をしなければ「７」以外の確変大当り図柄の組合せを表示結果として導出表示できないからである。
【０１８９】
一方、ミッション失敗情報が第２ミッション演出を特定するデータであるときには、実行する変動パターンとして、再抽選表示をする第２特定演出Ａ変動パターンｖが選択される。これは、最終的な表示結果を確変大当り図柄の組合せとしなければならないので、第２ミッション演出を示唆するために「２」の図柄のリーチを表示してから「２」の大当り図柄の組合せを一旦停止表示した後に、再抽選表示をしなければ確変大当り図柄の組合せを表示結果として導出表示できないからである。
【０１９０】
また、前述のＳ２０１により確変大当り図柄の組合せが決定されていないと判断されたとき、すなわち、通常大当り図柄の組合せになるときには、Ｓ２０３に進み、Ｓ２１０で記憶されたミッション失敗情報と、今回の停止図柄とに基づいて、実行する変動パターンとして、第１特定演出Ｃ変動パターンｗと第２特定演出Ｂ変動パターンｘと第２特定演出Ｃ変動パターンｙとのうちからいずれかが選択決定される。Ｓ２０３の後、Ｓ２０５に進む。
【０１９１】
具体的に、Ｓ２０３では、ミッション失敗情報が第２ミッション演出を特定するデータであるときには、大当り図柄の組合せが「２」の通常大当り図柄の組合せであるときと、大当り図柄の組合せが「２」以外の通常大当り図柄の組合せであるときとで、変動パターンの選択方法が異なる。大当り図柄の組合せが「２」の図柄の組合せであるときには、Ｒ４の抽出値と、再抽選表示をする第２特定演出Ｂ変動パターンｘおよび再抽選表示をしない第２特定演出Ｃ変動パターンｙのそれぞれとの対応関係が定められた第２特定演出変動パターンテーブルを用い、Ｓ５３により読出されたＲ４の抽出値に応じてこれらのうちいずれかの変動パターンが選択決定される。これは、大当り図柄の組合せが「２」の通常大当り図柄の組合せであるときには、最終的な表示結果を「２」の通常大当り図柄の組合せとする必要があるが、第２ミッション演出を示唆する「２」の図柄のリーチを表示してから「２」の大当り図柄の組合せを一旦停止表示した後に、再抽選表示をして「２」の確変大当り図柄の組合せを表示結果として導出表示してもよく、また、そのような再抽選表示をすることなく、「２」の図柄のリーチを表示してから停止表示させる「２」の大当り図柄の組合せをそのまま表示結果としてもよいからである。この第２特定演出変動パターンテーブルは、ＲＯＭ５４に記憶されており、たとえば、第２特定演出Ｂ変動パターンｘの方が第２特定演出Ｃ変動パターンｙよりも高い割合で選択されるようにＲ４の抽出値と選択される変動パターンとの関係が定められている。なお、これらの変動パターンの選択割合はこれに限られるものではなく、同じ割合で選択されるように設定されてもよく、または、第２特定演出Ｃ変動パターンｙの方が第２特定演出Ｂ変動パターンｘよりも高い割合で選択されるように設定されてもよい。
【０１９２】
また、大当り図柄の組合せが「２」以外の通常大当り図柄の組合せであるときには、実行する変動パターンとして、再抽選表示をする第２特定演出Ｃ変動パターンｙが選択決定される。これは、最終的な表示結果を「２」以外の通常大当り図柄の組合せとしなければならないので、第２ミッション演出を示唆する「２」の図柄のリーチを表示してから「２」の大当り図柄の組合せを一旦停止表示した後に、再抽選表示をしなければ「２」以外の通常大当り図柄の組合せを表示結果として導出表示できないからである。
【０１９３】
一方、ミッション失敗情報が第１ミッション演出を特定するデータであるときには、実行する変動パターンとして、再抽選表示をする第１特定演出Ｃ変動パターンｗが選択され、後述するＳ２０５に進む。これは、最終的な表示結果を通常大当り図柄の組合せとしなければならないので、第１ミッション演出を示唆するために「７」の図柄のリーチを表示してから「７」の大当り図柄の組合せを一旦停止表示した後に、再抽選表示をしなければ通常大当り図柄の組合せを表示結果として導出表示できないからである。
【０１９４】
前述のように、特定演出期間においては、表示結果がはずれとなるときにはＳ１９８からＳ２０４に進み、表示結果が大当りとなるが特定演出判定により特定演出を実行しないと判定されたときにはＳ２００からＳ２０４に進む。このＳ２０４では、特定演出期間カウンタの値が上限値（前述の２０回）となったか否かが判断される。Ｓ２０４により上限値となったと判断されたときはＳ２０５に進み、一方、Ｓ２０４により上限値となっていないと判断されたときはＳ２０８に進む。
【０１９５】
Ｓ２０５では、特定演出フラグがリセットされる。そして、Ｓ２０６により、特定演出期間カウンタの値が初期化（「０」にクリア）される。そして、Ｓ２０７により、ＲＡＭ５５に記憶されていたミッション失敗情報がクリアされ、Ｓ２０８に進む。このように、Ｓ２０５〜Ｓ２０８では、ミッション失敗情報に基づいて特定演出が実行されることに応じて、そのミッション失敗情報に基づく特定演出が繰返し行なわれないように各種情報が初期化される。また、Ｓ２０８では、特定演出を実行することが決定されたか否かが判断される。Ｓ２０８により特定演出を実行しないことが決定されたと判断されたときは、前述のＳ１４３に進み、Ｓ１４３〜Ｓ１５４により変動パターンが選択決定される。一方、Ｓ２０８により特定演出を実行することが決定されたと判断されたときは、Ｓ２０２またはＳ２０３により変動パターンが決定されているため、Ｓ１４３には進まず、Ｓ２１２に進む。前述のように特定演出を実行することが決定されたと判断されたときには、大当り予告を伴う変動パターンを選択することが禁止される。これは、次に説明するような理由による。
【０１９６】
ここで、大当り予告は、大当りとなることを予告する表示を行なう演出であって、前述したような特定演出とは異なるものである。特定演出期間においては、変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに特定演出が実行され得るが、特定演出が実行されるときに大当り予告が行なわれると、表示結果が大当り図柄の組合せとなることが遊技者に予想されてしまう。そのような予想がされるときに特定演出を行なうと、特定演出が行なわれたときに表示結果が大当り図柄の組合せとなることについての意外性を遊技者に与えにくくなる。このため、この実施の形態では、特定演出が行なわれたときに表示結果が大当り図柄の組合せとなることについての意外性を強く遊技者に与えるために、特定演出が行なわれるときにおいては、大当り予告が行なわれないように制御される。なお、特に、特定演出を実行することが決定されたときに限らず、特定演出期間内に実行されるすべての変動表示において、変動パターンとして、予告ありの変動パターンを選択しないように制御してもよい。
【０１９７】
次に、図１８を参照して、Ｓ２１２〜Ｓ２１５を説明する。Ｓ２１２では、前述したように選択された変動パターンを指令する変動パターンコマンドのアドレスをポインタにセットする処理が行なわれる。これにより、変動パターンコマンドが送信されることとなる。Ｓ２１２により、前述の特別図柄停止図柄設定処理により決定された特別図柄の停止図柄を指令する特別図柄停止図柄コマンドのアドレスをポインタにセットする処理が行なわれる。これにより、特別図柄停止図柄コマンドが送信されることとなる。
【０１９８】
次に、Ｓ２１３により、前述したように選択された変動パターンから特定される時間（変動時間）が変動表示タイマにセットされ、その変動表示タイマの計時をスタートする処理が行なわれる。ここで、変動表示タイマとは、変動表示の開始時からの経過時間を計時するためのタイマである。そして、Ｓ２１４により、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄変動処理に対応する（移行する）値に更新された後、リターンする。
【０１９９】
次に、図１３のＳ３０７の大当り終了処理の内容を説明する。図２２は、大当り終了処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【０２００】
大当り終了処理においては、まず、Ｓ４００により、大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ８１に行なわせるための大当り終了コマンドを設定する処理が行なわれる。これにより、大当り遊技状態が終了したことに応じて大当り終了コマンドが演出制御用マイクロコンピュータ８１へ送信され、演出制御用マイクロコンピュータ８１によって、大当り遊技状態が終了したことが遊技者に報知される。
【０２０１】
次に、Ｓ４０１により、終了した大当り遊技状態が確変大当り図柄の組合せの表示結果に基づくものであるか否かが判断される。具体的に、Ｓ４０１では、Ｓ９０において大当り図柄が確変大当り図柄に決定されたときにセットされる確変大当り図柄決定フラグがセットされているときに、大当り遊技状態が確変大当り図柄の組合せの表示結果に基づくものであると判断する。Ｓ４０１により大当り遊技状態が確変大当り図柄の組合せの表示結果に基づくものであると判断されたときには、Ｓ４０２により、確変フラグがセットされ、Ｓ４０３に進む。これにより、確変大当り図柄の組合せの表示結果に基づく大当り遊技状態の終了後において、確変状態に制御されることとなる。なお、Ｓ４０２においては、確変フラグがセットされた後に、前述の確変大当り図柄決定フラグがリセットされる。一方、Ｓ４０１により大当り遊技状態が確変大当り図柄の組合せの表示結果に基づくものではないと判断されたときには、そのままＳ４０３に進む。
【０２０２】
Ｓ４０３では、大当り遊技状態の終了に応じて、大当りフラグがリセットされる。そして、Ｓ４０４により、特別図柄プロセスフラグの値が特別図柄通常に対応する（移行する）値に更新された後、リターンする。
【０２０３】
次に、演出制御用マイクロコンピュータ８１により実行される制御を説明する。図２３は、演出制御メイン処理およびタイマ割込み処理の処理内容を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ８１では、演出制御の進行を制御するための処理であるメイン処理およびタイマ割込み処理が実行され、これらの処理により、各種制御用のサブルーチンプログラムが呼出されて実行されることにより、表示制御等の各種の演出制御が行なわれる。
【０２０４】
図２３を参照して、まず、（Ａ）に示す演出制御メイン処理のＳ５０１により、ＲＡＭ領域のクリア、各種初期値の設定、演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓｅｃタイマの初期設定等の各種初期化を行なうための初期化処理が行なわれる。その後、タイマ割込フラグの監視の確認を行なうループ処理に移行する。
【０２０５】
また、（Ｂ）に示すタイマ割込み処理（２ｍｓｅｃごとに起動される処理）においてタイマ割込が発生すると、Ｓ５０７によりタイマ割込フラグがセットされる。（Ａ）に示す演出制御メイン処理においては、Ｓ５０２によりタイマ割込フラグがセットされているか否かが判断され、タイマ割込フラグがセットされていたら、Ｓ５０３により、タイマ割込フラグがクリアされ、以下のような演出制御処理が実行される。
【０２０６】
この実施の形態では、タイマ割込は０．００２ｓｅｃ毎にかかる。すなわち、表示制御処理は、０．００２ｓｅｃ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理でフラグのセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０２０７】
Ｓ５０３の後、Ｓ５０４により、コマンド解析処理が実行される。具体的にコマンド解析処理においては、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信される制御コマンドを受信したときに、受信した制御コマンドにより示される情報がどのような情報であるかを確認するために、受信した制御コマンドが解析される。
【０２０８】
次に、Ｓ５０５により、変動表示装置９の変動表示等についての演出制御プロセス処理である演出制御プロセス処理が行なわれる。演出制御プロセス処理は、表示制御等の演出制御を複数のプロセスの処理に分け、制御状態に応じたプロセスの処理を所定の順序で実行するための演出制御プロセスフラグに従って、該当するプロセスの処理が選び出されて実行されることにより、コマンド解析処理によって解析されたコマンドが示す内容に応じた変動表示制御等の演出制御が行なわれる。この演出制御プロセス処理においては、受信した制御コマンドに応じて、特別図柄の変動表示制御、普通図柄の変動表示制御、各種発光体の制御、および、スピーカ４１から出力する音の制御が行なわれる。制御コマンド演出制御プロセスフラグの値は、制御状態に応じて各処理中に更新される。
【０２０９】
次に、Ｓ５０６により、乱数更新処理が行なわれる。この乱数更新処理においては、演出制御用マイクロコンピュータ８１で更新が行なわれるランダムカウンタのカウント値を更新するための処理が行なわれる。Ｓ５０６の後、Ｓ５０２に戻り、前述した処理が繰返し行なわれる。Ｓ５０６の乱数更新処理において更新されるランダムカウンタには、前述したようなミッション演出期間および特定演出期間以外の期間において大当り変動パターンを指示する変動パターンコマンドのうち、再抽選表示を行なうことを指示する変動パターンコマンドである大当りＡ変動パターンコマンドおよび予告大当りＡ変動パターンコマンドのそれぞれを受信したときに、再抽選表示時に一旦停止させる大当り図柄をランダムに決定するために用いられる一旦停止図柄決定用のランダムカウンタが含まれている。
【０２１０】
演出制御用マイクロコンピュータ８１では、大当りＡ変動パターンコマンドおよび予告大当りＡ変動パターンコマンドのそれぞれを受信したときに、Ｓ５０５の演出制御プロセス処理において、前述の一旦停止図柄決定用のランダムカウンタの値を抽出し、その抽出値と決定される一旦停止図柄の組合せとの関係が予め定められた一旦停止図柄選択テーブルを用い、抽出された一旦停止図柄決定用のランダムカウンタの値に対応する一旦停止図柄を選択することにより、一旦停止図柄をランダムに選択決定する。このような一旦停止図柄選択テーブルは、演出制御用マイクロコンピュータ８１のＲＯＭに記憶されている。
【０２１１】
このような処理が行なわれる演出制御用マイクロコンピュータ８１では、各制御コマンドに対応して表示制御をするための制御データおよび画像データが記憶されており、そのデータを用いることにより、受信した制御コマンドが示す内容にしたがって、変動表示装置９において、特別図柄の変動表示等の各種表示を実行させる制御を行なう。これにより、たとえば、図１０および図１１に示すような表示が行なわれる。
【０２１２】
[第２実施形態]
次に、第２実施形態を説明する。この第２実施形態においては、前述した特定演出を、確変大当りが発生するとき、すなわち、確変大当り図柄の組合せとなる大当り図柄が表示結果として表示されるときに行なう例を説明する。この第２実施形態では、主として、前述の第１実施形態と異なる部分を説明する。
【０２１３】
図２４は、第２実施形態による変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムの一部を示すフローチャートである。図２４には、第１実施形態における図２１に該当する部分のフローチャートが示されている。
【０２１４】
図２４のフローチャートが図２１のフローチャートと異なるのは、次の点である。Ｓ１９８とＳ１９９との間にＳ１９８ａのステップが設けられている。また、Ｓ２０１およびＳ２０３が設けられていない。Ｓ１９８により大当りとすることが決定されていると判断されたときは、Ｓ１９８ａにより、前述の確変大当り図柄決定フラグがセットされているか否かに基づいて、大当り図柄の組合せが確変大当り図柄の組合せに決定されているか否かが判断される。これにより、確変大当りが発生する予定であるか否かがＳ１９８ａにより判定されることとなる。
【０２１５】
Ｓ１９８ａにより確変大当り図柄の組合せではないと判断されたときは、前述のＳ２０４に進む。一方、Ｓ１９８ａにより確変大当り図柄の組合せであると判断されたときは、前述のＳ１９９により、Ｓ５３で読出されたＲ８の抽出値と前述の特定演出実行判定テーブルとを用いて、特定演出を実行するか否かの判定が行なわれる。そして、Ｓ２００により特定演出を実行するという決定がされていると判断された場合は、前述のようなＳ２０１による確変大当り図柄の組合せであるか否かの判定は行なわれず、Ｓ２０２に進み、前述のように、第１特定演出Ａ変動パターンｔと第１特定演出Ｂ変動パターンｕと第２特定演出Ａ変動パターンｖとのうちのいずれかが選択決定される。これは、特定演出の実行決定が、確変大当りとなるときに限り行なわれるからである。したがって、第１実施形態に示したようなＳ２０３は実行されない。
【０２１６】
このように、第２実施形態の場合には、大当りとすることが決定され、かつ、大当り図柄の組合せが確変大当り図柄の組合せであるとき、すなわち、確変大当りが発生するときに限り、前述の特定演出判定が行なわれ、特定演出が実行され得ることとなる。
【０２１７】
[第３実施形態]
次に、第３実施形態を説明する。この第３実施形態においては、ミッション演出として、複数回に分けて実行される演出により構成されるミッション演出を行なう例を説明する。第３実施形態によるミッション演出は、たとえば、所定の回数以内の変動表示においてキャラクタを予め定められた複数回表示させることが課題として提示される演出である。言い換えると、第３実施形態によるミッション演出は、所定期間内において実行可能な演出パターンとして、複数回の演出の実行により構成される複数回実行演出パターンである。
【０２１８】
次に、第３実施形態によるミッション演出および特定演出の具体例について説明する。ここで、第１ミッション演出は、「１０回転以内に夢夢チャン（特定の第１キャラクタの名称）を３回出せ」という課題が提示され、変動表示が１０回行なわれるまでに特定のキャラクタが３回出現する表示がされれば大当りとなるミッションとする。また、第２ミッション演出は、「１回転以内にドラム君（特定の第２キャラクタの名称）を２回出せ」という課題が提示され、変動表示が１回行なわれるときに特定のキャラクタが２回出現する表示がされれば大当りとなるミッションとする。
【０２１９】
ここでは、一例として、第１ミッションが失敗した後、特定演出が行なわれる例を示す。図２５は、第３実施形態によるミッションが失敗したミッション演出およびその後に行なわれる特定演出の表示例を示す表示画面図である。図２５においては、画像表示の流れにしたがって（ａ）〜（ｍ）の番号が付与されている。
【０２２０】
図２５を参照して、ミッション演出が行なわれるときには、（ｂ）に示すように「１０回転以内に夢夢チャン（以下、第１キャラクタという）を３回出せ」というような課題を示す課題画像９４が表示された後、（ｃ）に示すように、ミッション演出期間における第１回目の特別図柄の変動表示が開始される。ミッション演出期間においては、ミッション演出期間内に行なわれた特別図柄の変動表示回数を示す画像である変動表示回数画像１０２が表示されるとともに、ミッション演出期間内において課題を達成するために第１キャラクタを出現させる表示の残回数（あと何回出現させると課題が達成されるかを示す回数であり、以下、キャラクタ表示残回数という）を示す画像であるキャラクタ表示残回数画像１０１が表示される。そして、ミッション演出期間においては、このように変動表示回数画像１００およびキャラクタ表示残回数画像１０１が表示された状態で（ｃ）〜（ｇ）に示すように変動表示が順次行なわれていく。第１キャラクタＣが出現する表示が行なわれるタイミングは、たとえば変動表示の開始時等の所定のタイミングである。なお、第１キャラクタＣが出現するタイミングは、変動表示中等のどのようなタイミングであってもよい。
【０２２１】
そして、ミッション演出期間の１０回の変動表示において第１キャラクタＣが所定回数（３回）出現する表示がされないときには、（ｇ）に示すようにミッションが失敗したことを報知する失敗報知画像９６が表示されることにより、ミッションが失敗したことが示される。逆に、ミッション演出期間の１０回の変動表示において第１キャラクタＣが所定回数（３回）出現する表示がされたときには、図１０の（ｆ）に示すような成功報知画像１００が表示されることにより、ミッションが成功したことが示される。
【０２２２】
また、第２ミッションの場合は、ミッション演出期間が変動表示１回が行なわれるまでの期間であるので、第２ミッションが失敗するときには、（ｇ）に示すようなミッションが失敗したことを示す表示が第１回目の変動表示において行なわれ、第２ミッションが成功するときには、図１０の（ｆ）に示すようなミッションが成功したことを示す表示が第１回目の変動表示において行なわれる。
【０２２３】
ミッションが失敗したときには、その後、２０回という所定回数の変動表示が行なわれるまで特定演出期間となる。ただし、２０回という所定回数の変動表示が行なわれるまでに表示結果として大当り図柄の組合せが表示されることにより特定演出が行なわれたときには、その時点で特定演出期間が終了する。
【０２２４】
特定演出期間においては、順次変動表示が行なわれていき、（ｉ）〜（ｍ）に示すように表示結果が大当り図柄の組合せとなるときには、その大当り図柄の組合せが表示結果となる変動表示において、前回失敗したミッション演出の演出パターン（たとえば、第１のキャラクタを表示する演出パターン）を表示する演出としての特定演出（失敗したミッションでのキャラクタ表示残回数と同じ回数だけ当該キャラクタを表示する演出）を実行する特定演出変動パターンによる表示が所定の割合で行なわれる。したがって、前回失敗したミッションが第１ミッションであるときには、特定演出変動パターンとして、第１キャラクタが１〜３回のいずれかの回数出現する変動表示が行なわれる。また、前回失敗したミッションが第２ミッションであるときには、特定演出変動パターンとして、第２キャラクタが２回出現する変動表示が行なわれる。
【０２２５】
このように、特定演出として、（ｊ）に示すような前回失敗したミッションで報知されたキャラクタと同じキャラクタが表示されると、遊技者は、もう少し早くそのキャラクタが表示されて欲しかったという落胆した感情を持ち、興趣が低下する。しかし、そのキャラクタが表示された後、（ｍ）に示すような大当り図柄の組合せが表示されるので、一転して、遊技者は、喜び、興趣が向上する。
【０２２６】
次に、第３実施形態において特別図柄の変動表示が行なわれるときの変動パターンの種類と、変動パターンを指定する変動パターンコマンドの種類とについて説明する。ここでは、変動表示パターンコマンドのうち、第１実施形態と異なるものを主として説明する。図２６は、第３実施形態による第１ミッション変動パターン、第２ミッション変動パターン、および、特定演出変動パターンについての変動パターンの種類および変動パターンコマンドの種類を表形式で示す図である。図２６においては、変動パターンと変動パターンコマンドとが対応付けられて示されている。
【０２２７】
図２６を参照して、第１ミッション変動パターンには、第１ミッション開始Ａ，Ｂ，Ｃ変動パターン、第１ミッション中Ａ〜Ｅ変動パターン、第１ミッション失敗Ａ〜Ｅ変動パターン、および、第１ミッション成功Ａ〜Ｃ変動パターンが含まれる。第１ミッション開始Ａ変動パターンは、第１ミッションの期間内における第１回目の変動表示において表示結果がはずれ図柄の組合せとなるときに選択されて実行される変動パターンであって、第１キャラクタを出現させる演出が行なわれないものである。第１ミッション開始Ａ変動パターンでは、第１キャラクタが出現しないので、キャラクタ表示残回数が３回であることをキャラクタ表示残回数画像１０１によって示す演出が行なわれる。第１ミッション開始Ｂ変動パターンは、第１ミッションの期間内における第１回目の変動表示において表示結果が大当り図柄の組合せとなるとき、すなわち、第１回目の変動表示においてミッションが成功するときに選択されて実行される変動表示パターンであって、第１キャラクタを３回出現させる演出が行なわれるものである。第１ミッション開始Ｃ変動パターンは、第１ミッションの期間内における第１回目の変動表示において表示結果がはずれ図柄の組合せとなるときに選択されて実行される変動パターンであって、第１キャラクタを１回だけ出現させる演出が行なわれるものである。第１ミッション開始Ｂ変動パターンでは、第１キャラクタが１回出現するので、キャラクタ表示残回数が２回であることをキャラクタ表示残回数画像１０１によって示す演出が行なわれる。
【０２２８】
第１ミッション中変動パターンは、第１ミッションの期間内において、第２回目から最終回の１回前までの変動表示において表示結果がはずれ図柄の組合せとなるときに選択されて実行される変動パターンである。第１ミッション中Ａ変動パターンは、第１キャラクタを出現させず、キャラクタ表示残回数が３回であることをキャラクタ表示残回数画像１０１によって示す演出をする変動パターンである。第１ミッション中Ｂ変動パターンは、第１キャラクタを出現させず、キャラクタ表示残回数が２回であることをキャラクタ表示残回数画像１０１によって示す演出をする変動パターンである。第１ミッション中Ｃ変動パターンは、第１キャラクタを出現させず、キャラクタ表示残回数が１回であることをキャラクタ表示残回数画像１０１によって示す演出をする変動パターンである。第１ミッション中Ｄ変動パターンは、第１キャラクタを１回出現させるとともに、キャラクタ表示残回数が２回であることをキャラクタ表示残回数画像１０１によって示す変動パターンである。第１ミッション中Ｅ変動パターンは、第１キャラクタを１回出現させるとともに、キャラクタ表示残回数が１回であることをキャラクタ表示残回数画像１０１によって示す変動パターンである。
【０２２９】
第１ミッション失敗変動パターンは、第１ミッションの期間内での最終回の変動表示が行なわれるときに、第１ミッション演出期間内における１０回の変動表示において第１キャラクタが合計３回表示されず、ミッションが失敗するときに選択されて実行される変動パターンである。第１ミッション失敗Ａ変動パターンは、第１キャラクタを出現させず、キャラクタ表示残回数が３回であることをキャラクタ表示残回数画像１０１によって示す演出をする第１ミッション失敗変動パターンである。第１ミッション失敗Ｂ変動パターンは、第１キャラクタを出現させず、前述の残回数が２回であることをキャラクタ表示残回数画像１０１によって示す演出をする第１ミッション失敗変動パターンである。第１ミッション失敗Ｃ変動パターンは、第１キャラクタを出現させず、キャラクタ表示残回数が１回であることをキャラクタ表示残回数画像１０１によって示す演出をする第１ミッション失敗変動パターンである。
【０２３０】
第１ミッション失敗Ｄ変動パターンは、第１キャラクタを出現させるとともに、キャラクタ表示残回数が２回であることをキャラクタ表示残回数画像１０１によって示す演出をする第１ミッション失敗変動パターンである。第１ミッション失敗Ｅ変動パターンは、第１キャラクタを出現させるとともに、キャラクタ表示残回数が１回であることをキャラクタ表示残回数画像１０１によって示す演出をする第１ミッション失敗変動パターンである。
【０２３１】
第１ミッション成功変動パターンは、第１ミッションの期間内での第２回目から最終回までのいずれかの変動表示において表示結果が大当り図柄の組合せとなるとき、すなわち、第１ミッションの期間内に第１キャラクタが３回出現する表示がされてミッションが成功するときに選択されて実行される変動パターンである。第１ミッション成功Ａ変動パターンは、第１キャラクタを３回出現させる演出をする第１ミッション成功変動パターンであり、たとえば、第１キャラクタの出現回数が０回である時点で表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに第１ミッションを成功させるために選択される。第１ミッション成功Ｂ変動パターンは、第１キャラクタを２回出現させる演出をする第１ミッション成功変動パターンであり、たとえば、第１キャラクタの出現回数が１回である時点で表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに第１ミッションを成功させるために選択される。第１ミッション成功Ｃ変動パターンは、第１キャラクタを１回出現させる演出をする第１ミッション成功変動パターンであり、たとえば、第１キャラクタの出現回数が２回である時点で表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに第１ミッションを成功させるために選択される。
【０２３２】
第２ミッション変動パターンには、第２ミッション失敗変動パターン、および、第２ミッション成功変動パターンが含まれる。第２ミッション失敗変動パターンは、第２ミッションの期間内である１回の変動表示において表示結果がはずれ図柄の組合せとなるとき、すなわち、第２ミッションの期間内に第２キャラクタが２回表示されず（本実施の形態では、１回も表示されない）、ミッションが失敗するときに選択されて実行される。第２ミッション成功変動パターンは、第２ミッションの期間内である１回の変動表示において表示結果が大当り図柄の組合せとなるとき、すなわち、第２ミッションの期間内に第２キャラクタが２回表示されてミッションが成功するときに選択されて実行される。
【０２３３】
特定演出変動パターンには、第１特定演出Ａ〜Ｃ変動パターンおよび第２特定演出変動パターンが含まれている。第１特定演出Ａ〜Ｃ変動パターンは、第１ミッションの失敗後に行なわれる所定回数（２０回）の変動表示において表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに所定の割合で選択されて実行される変動パターンである。第１特定演出Ａ変動パターンは、第１キャラクタが３回出現する演出が１回の変動表示において行なわれる変動パターンであり、前回のミッション失敗時点におけるキャラクタ表示残回数（以下、失敗時キャラクタ表示残回数という）が３回であるときに選択される。第１特定演出Ｂ変動パターンは、第１キャラクタが２回出現する演出が１回の変動表示において行なわれる変動パターンであり、前回のミッション失敗時点におけるキャラクタ表示残回数が２回であるときに選択される。第１特定演出Ｃ変動パターンは、第１キャラクタが１回出現する演出が１回の変動表示において行なわれる変動パターンであり、前回のミッション失敗時点におけるキャラクタ表示残回数が１回であるときに選択される。第２特定演出変動パターンは、第２ミッションの失敗後に行なわれる所定回数（２０回）の変動表示において表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに所定の割合で選択されて実行される変動パターンであって、第２キャラクタが２回出現する演出が１回の変動表示において行なわれる変動パターンである。
【０２３４】
以上のような変動パターンのそれぞれには、各変動パターンを指定するコマンドとして図に示すような対応関係でコマンドが定められている。各変動パターンを実行することが選択決定されたときには、決定された変動パターンに対応するコマンドが遊技制御用マイクロコンピュータ５３から送信される。
【０２３５】
次に、第３実施形態による特定演出実行判定テーブルについて説明する。図２７は、第３実施形態による特定演出実行判定テーブルを表形式で示す図である。図２７においては、特定演出期間における特別図柄の変動表示回数とＲ８の抽出値と特定演出の実行判定結果との関係が、前回のミッション失敗時点におけるキャラクタ表示残回数別に示されている。
【０２３６】
図２７を参照して、第３実施形態による特定演出実行判定テーブルが図９に示す第１実施形態による特定演出実行判定テーブルと異なるのは、失敗時キャラクタ表示残回数に応じて特定演出の実行判定確率が次のように異なる点である。たとえば、特定演出期間における変動表示回数が１〜１０のうちのいずれかであるときには、次のような割合で特定演出を実行する判定が行なわれる。失敗時キャラクタ表示残回数が３回のときはＲ８の抽出値が０〜６のうちのいずれかであるときに特定演出を実行することが決定される。失敗時キャラクタ表示残回数が２回のときはＲ８の抽出値が０〜７のうちのいずれかであるときに特定演出を実行することが決定される。失敗時キャラクタ表示残回数が２回のときはＲ８の抽出値が０〜７のうちのいずれかであるときに特定演出を実行することが決定される。
【０２３７】
また、特定演出期間における変動表示回数が１１〜２０のうちのいずれかであるときにおいては、次のような割合で特定演出を実行する判定が行なわれる。失敗時キャラクタ表示残回数が３回のときはＲ８の抽出値が９であるときに特定演出を実行することが決定される。失敗時キャラクタ表示残回数が２回のときはＲ８の抽出値が８，９のいずれかであるときに特定演出を実行することが決定される。失敗時キャラクタ表示残回数が１回のときはＲ８の抽出値が７〜９のうちのいずれかであるときに特定演出を実行することが決定される。
【０２３８】
このように、第３実施形態では、前回のミッション失敗時におけるキャラクタ表示残回数が少ない程、特別演出期間内に大当りとなるときに特定演出を実行すると決定する割合が高い。また、第３実施形態では、第１実施形態の場合と同様に、特定演出期間における変動表示回数が１〜１０回という特定演出期間の開始時から所定期間までは、その後の期間よりも特定演出を実行する決定がされる割合が高い。
【０２３９】
次に、第３実施形態によるミッション演出において、表示結果が大当り図柄の組合せとならないときにキャラクタを表示するか否かを決定するために用いられるデータテーブルであるキャラクタ表示判定テーブルについて説明する。図２８は、キャラクタ表示判定テーブルを表形式で示す図である。
【０２４０】
第３実施形態によるミッション演出において、表示結果が大当り図柄の組合せとならないときにキャラクタを表示するか否かの判定は、キャラクタ表示判定テーブルを用い、Ｒ４の抽出値に応じて行なう。具体的に、Ｒ４の抽出値が０〜２９のうちのいずれかであるときには、キャラクタを表示することが決定される。一方、Ｒ４の抽出値が３０〜９９のうちのいずれかであるときには、キャラクタを表示しないことが決定される。
【０２４１】
次に、第３実施形態によるフローチャートが第１実施形態によるフローチャートと異なる点を説明する。図２９は、第３実施形態による変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムの一部を示すフローチャートである。図２９には、第１実施形態における図２０に該当する部分のフローチャートが示されている。
【０２４２】
Ｓ１４１から進むＳ６００では、前述のミッションカウンタの値が「１」であるか否かが判断される。ここで、ミッションカウンタの値が「１」のときは、ミッション演出における第１回目の変動表示が行なわれるときである。Ｓ６００により「１」ではないと判断されたときは、後述するＳ６０８に進む。一方、Ｓ６００により「１」であると判断されたときは、Ｓ６０１により、Ｓ８６でセットされたミッション演出選択データに基づいて、第１ミッションが選択されているか否かが判断される。
【０２４３】
Ｓ６０１により第１ミッションが選択されていると判断されたときは、Ｓ６０２により、大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、今回の変動表示について大当りとすることが決定されているか否かが判断される。Ｓ６０２により大当りとすることが決定されていると判断されたときは、Ｓ６０３により、実行する変動パターンとして、第１ミッション開始Ｂ変動パターンが選択決定される。これにより、第１ミッション演出として、第１回目の変動表示において課題が達成されてミッションが成功に終わる表示が行なわれることとなる。一方、Ｓ６０２により大当りとすることが決定されていないと判断されたときは、Ｓ６０４により、Ｓ５３で読出されたＲ４の抽出値と前述のキャラクタ表示判定テーブルとを用いて、キャラクタを表示するか否かの判定が行なわれる。
【０２４４】
次に、Ｓ６０５により、Ｓ６０４の判定においてキャラクタを表示することが決定されたか否かが判断される。Ｓ６０５によりキャラクタを表示することが決定されたと判断されたときは、Ｓ６０６により、実行する変動パターンとして、第１ミッション開始Ｃ変動パターンが選択決定される。これにより、第１ミッション演出として、第１回目の変動表示において第１キャラクタを１回表示するとともにミッションが継続する表示が行なわれることとなる。Ｓ６０６の後、Ｓ６０６ａにより、キャラクタ表示残回数を計数するために設けられたキャラクタ表示残回数カウンタのカウント値（初期値は「３」）が「１」減算される。Ｓ６０６ａの後、前述のＳ２０９に進む。一方、Ｓ６０５によりキャラクタを表示することが決定されていないと判断されたときは、Ｓ６０７により、実行する変動パターンとして、第１ミッション開始Ａ変動パターンが選択決定され、前述のＳ２０９に進む。これにより、第１ミッション演出として、第１回目の変動表示において第１キャラクタが表示されずにミッションが継続する表示が行なわれることとなる。
【０２４５】
また、前述のＳ６０１により第１ミッションが選択されていないと判断されたとき、すなわち、第２ミッションが選択されているときは、Ｓ６２７により、大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、今回の変動表示について大当りとすることが決定されているか否かが判断される。Ｓ６２７により大当りとすることが決定されていると判断されたときは、Ｓ６２８により、実行する変動パターンとして、第２ミッション成功変動パターンが選択決定される。これにより、第２ミッション演出として、ミッションが成功に終わる表示が行なわれることとなる。Ｓ６２８の後、後述するＳ６１３に進む。一方、Ｓ６２７により大当りとすることが決定されていないと判断されたときは、Ｓ６２９により、実行する変動パターンとして、第２ミッション失敗変動パターンが選択決定される。これにより、第２ミッション演出として、第１回目の変動表示においてミッションが失敗に終わる表示が行なわれることとなる。Ｓ６２９の後、Ｓ６１３に進む。
【０２４６】
また、前述のＳ６００によりミッションカウンタが「１」ではないと判断されたとき、すなわち、第２回目以降の変動表示を行なうときには、Ｓ６０８により、ミッションカウンタが上限値（この例では、第２ミッション演出が１回の変動表示で終了するため、実質的に上限値であるかどうかを判断されるのは第１ミッション演出が実行されるときであり、この例では第１ミッション演出が最大限１０回の変動表示の実行により終了するので、上限値は「１０」である。）に達したか否かが判断される。
【０２４７】
Ｓ６０８により上限値に達したと判断されたときは、Ｓ６０９により、大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、今回の変動表示について大当りとすることが決定されているか否かが判断される。Ｓ６０９により大当りとすることが決定されていると判断されたときは、Ｓ６１０により、実行する変動パターンとして、その段階でのキャラクタ表示残回数に応じた第１ミッション成功変動パターンが選択決定され、後述するＳ６１３に進む。たとえば、その段階でのキャラクタ表示残回数が０であるときには、第１ミッション成功Ａ変動パターンが選択され、１回の変動表示中に第１キャラクタが３回出現する表示が行なわれる。また、その段階でのキャラクタ表示残回数が１であるときには、第１ミッション成功Ｂ変動パターンが選択され、１回の変動表示中に第１キャラクタが２回出現する表示が行なわれる。また、その段階でのキャラクタ表示残回数が２であるときには、第１ミッション成功Ｃ変動パターンが選択され、１回の変動表示中に第１キャラクタが１回出現する表示が行なわれる。一方、Ｓ６０９により大当りとすることが決定されていないと判断されたときは、後述するＳ６１７に進む。
【０２４８】
また、前述したＳ６０８により上限値に達していないと判断されたときは、Ｓ６１１により、大当りフラグがセットされているか否かを判断することにより、今回の変動表示について大当りとすることが決定されているか否かが判断される。Ｓ６１１により大当りとすることが決定されていると判断されたときは、Ｓ６１２により、前述のＳ６１０と同様の処理により、実行する変動パターンとして、その段階でのキャラクタ表示残回数に応じた第１ミッション成功変動パターンが選択決定され、後述するＳ６１３に進む。一方、Ｓ６１１により大当りとすることが決定されていないと判断されたときは、Ｓ６１７に進む。
【０２４９】
Ｓ６１７では、その段階でのキャラクタ表示残回数が１回よりも多いか否かが判断される。Ｓ６１７により１回よりも多いと判断されたときは、Ｓ６１８により、前述したＳ６０４と同様に、Ｓ５３で読出されたＲ４の抽出値と前述のキャラクタ表示判定テーブルとを用いて、キャラクタを表示するか否かの判定が行なわれる。次に、Ｓ６１９により、Ｓ６１８の判定においてキャラクタを表示することが決定されたか否かが判断される。Ｓ６１９によりキャラクタを表示することが決定されたと判断されたときは、Ｓ６２０により、前述のキャラクタ表示残回数カウンタのカウント値（初期値は「３」）が「１」減算される。
【０２５０】
次に、Ｓ６２１により、ミッションカウンタが上限値（「１０」）に達したか否かが判断される。Ｓ６２１により上限値に達していないと判断されたときは、Ｓ６２２により、実行する変動パターンとして、第１ミッション中変動パターンにおいて第１キャラクタの表示をする変動パターン（第１ミッション中Ｄ，Ｅ変動パターン）のうちからその段階でのキャラクタ表示残回数に応じた第１ミッション中変動パターンが選択決定され、前述のＳ２０９に進む。たとえば、その段階でのキャラクタ表示残回数が３であるときには、第１ミッション中Ｄ変動パターンが選択され、第１キャラクタが１回出現する表示が行なわれるとともに、残回数２回を示すキャラクタ表示残回数画像１０１が表示される。また、その段階でのキャラクタ表示残回数が２であるときには、第１ミッション中Ｅ変動パターンが選択され、第１キャラクタが１回出現する表示が行なわれるとともに、残回数１回を示すキャラクタ表示残回数画像１０１が表示される。
【０２５１】
一方、Ｓ６２１により上限値に達したと判断されたときは、Ｓ６２３により、実行する変動パターンとして、第１ミッション失敗変動パターンにおいて第１キャラクタの表示をする変動パターン（第１ミッション失敗Ｄ，Ｅ変動パターン）のうちからその段階でのキャラクタ表示残回数に応じた第１ミッション失敗変動パターンが選択決定され、後述するＳ６１３に進む。たとえば、その段階でのキャラクタ表示残回数が３であるときには、第１ミッション失敗Ｄ変動パターンが選択され、第１キャラクタが１回出現する表示が行なわれるとともに、残回数２回を示すキャラクタ表示残回数画像１０１が表示される。また、その段階でのキャラクタ表示残回数が２であるときには、第１ミッション失敗Ｅ変動パターンが選択され、第１キャラクタが１回出現する表示が行なわれるとともに、残回数１回を示すキャラクタ表示残回数画像１０１が表示される。
【０２５２】
また、前述のＳ６１７により１回よりも多くないと判断されたときと、前述のＳ６１９によりキャラクタを表示することが決定されていないと判断されたときは、Ｓ６２４により、ミッションカウンタが上限値（「１０」）に達したか否かが判断される。
【０２５３】
Ｓ６２４により上限値に達していないと判断されたときは、Ｓ６２５により、実行する変動パターンとして、第１ミッション中変動パターンにおいて第１キャラクタの表示をしない変動パターン（第１ミッション中Ａ，Ｂ，Ｃ変動パターン）のうちからその段階でのキャラクタ表示残回数に応じた第１ミッション中変動パターンが選択決定され、前述のＳ２０９に進む。たとえば、その段階でのキャラクタ表示残回数が３であるときには、第１ミッション中Ａ変動パターンが選択され、第１キャラクタが表示されずに、残回数３回を示すキャラクタ表示残回数画像１０１が表示される。また、その段階でのキャラクタ表示残回数が２であるときには、第１ミッション中Ｂ変動パターンが選択され、第１キャラクタが表示されずに、残回数２回を示すキャラクタ表示残回数画像１０１が表示される。また、その段階でのキャラクタ表示残回数が１であるときには、第１ミッション中Ｃ変動パターンが選択され、第１キャラクタが表示されずに、残回数１回を示すキャラクタ表示残回数画像１０１が表示される。
【０２５４】
一方、Ｓ６２４により上限値に達したと判断されたときは、Ｓ６２６により、実行する変動パターンとして、第１ミッション失敗変動パターンにおいて第１キャラクタの表示をしない変動パターン（第１ミッション失敗Ａ，Ｂ，Ｃ変動パターン）のうちからその段階でのキャラクタ表示残回数に応じた第１ミッション失敗変動パターンが選択決定され、後述するＳ６１３に進む。たとえば、その段階でのキャラクタ表示残回数が３であるときには、第１ミッション失敗Ａ変動パターンが選択され、第１キャラクタが表示されずに、キャラクタ表示残回数が３回の状態で第１ミッションが失敗する表示が行なわれる。また、その段階でのキャラクタ表示残回数が２であるときには、第１ミッション失敗Ｂ変動パターンが選択され、第１キャラクタが表示されずに、キャラクタ表示残回数が２回の状態で第１ミッションが失敗する表示が行なわれる。また、その段階でのキャラクタ表示残回数が１であるときには、第１ミッション失敗Ｃ変動パターンが選択され、第１キャラクタが表示されずに、キャラクタ表示残回数が１回の状態で第１ミッションが失敗する表示が行なわれる。
【０２５５】
Ｓ６１３に進んだときは、前述のＳ１７２と同様にミッションフラグがリセットされる。そして、Ｓ６１４により、前述のＳ１７３と同様にミッション選択データがリセットされる。そして、Ｓ６１５により、前述のＳ１７４と同様にミッションカウンタが初期化される。その後、Ｓ６１６により、キャラクタ表示残回数カウンタが初期化（「３」に初期化）され、前述のＳ２０９に進む。
【０２５６】
図３０は、第３実施形態による変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムの一部を示すフローチャートである。図３０には、第１実施形態における図２１に該当する部分のフローチャートが示されている。
【０２５７】
図３０のフローチャートが図２１のフローチャートと異なるのは、Ｓ１９９による特定演出の実行判定方法が異なること、および、Ｓ２０１〜Ｓ２０３のステップの代わりに、Ｓ２０１ａのステップが設けられていることである。また、第３実施形態の場合には、前述の図１８で説明したＳ２１０で記憶されるミッション失敗情報に、失敗したミッションでのキャラクタ表示残回数を特定する情報が含まれている。つまり、第３実施形態の場合には、前述の図１８で説明したＳ２１０において、記憶されるミッション失敗情報として、キャラクタ表示残回数カウンタのカウント値に基づいて、ミッションが失敗したときのキャラクタ表示残回数を特定する情報も記憶されるのである。ただし、第２ミッションについては、キャラクタ表示残回数を計数しないが、第２ミッションが失敗したときには必ず、キャラクタ表示残回数が２回となるので、第２ミッションが失敗したときのキャラクタ表示残回数としては、その「２回」を特定する情報が記憶される。
【０２５８】
Ｓ１９９では、Ｓ５３で読出されたＲ８の抽出値、前述の特定演出期間カウンタの値、および、前述のＳ２１０で記憶されたミッション失敗情報に含まれる前回失敗のミッションでのキャラクタ表示残回数に基づいて、図２７に示された特定演出実行判定テーブルを用いて、特定演出を実行するか否かの判定が行なわれる。
【０２５９】
Ｓ１９９の後、Ｓ２００で、特定演出を実行するという決定がされた場合は、Ｓ２０１ａにより、実行する変動パターンとして、前述のＳ２１０で記憶されたミッション失敗情報に基づいて、第１特定演出変動パターンまたは第２特定演出変動パターンが選択決定される。具体的に、失敗したミッションが第１ミッションであることがミッション失敗情報により特定されたときには、第１特定演出Ａ〜Ｃ変動パターンのうちのいずれが選択決定され、失敗したミッションが第２ミッションであることがミッション失敗情報により特定されたときには、第２特定演出変動パターンが選択決定される。具体的に、第１特定演出Ａ〜Ｃ変動パターンは次のような方法で選択される。前回のミッション失敗時点におけるキャラクタ表示残回数が３回であることがミッション失敗情報により特定されたときには、第１特定演出Ａ変動パターンが選択される。また、前回のミッション失敗時点におけるキャラクタ表示残回数が２回であることがミッション失敗情報により特定されたときには、第１特定演出Ｂ変動パターンが選択される。また、前回のミッション失敗時点におけるキャラクタ表示残回数が１回であることがミッション失敗情報により特定されたときには、第１特定演出Ｃ変動パターンが選択される。Ｓ２０１ａの後、Ｓ２０５に進む。
【０２６０】
次に、第３実施形態による演出制御用マイクロコンピュータ８１により実行される制御のうち、特徴的な制御を説明する。第３実施形態の場合、演出制御用マイクロコンピュータ８１は、基本的に、第１実施形態の場合と同様の制御を実行するが、変動表示回数画像１００において示す変動表示回数であるミッション演出期間内に行なわれた特別図柄の変動表示回数が変動パターンコマンドにより指示されないため、その変動表示回数を表示するために、次のような制御を行なう。ミッション演出期間内において実行された変動表示回数を計数するための変動表示回数カウンタを設け、図２３に示されたＳ５０５の演出制御プロセス処理において、ミッション開始Ａ〜Ｃ変動パターンコマンドを受信したときから、変動表示回数カウンタによる変動表示回数の計数を開始し、その後、第１ミッション成功Ａ〜Ｃ変動パターンのいずれか、または、第１ミッション失敗Ａ〜Ｅ変動パターンのいずれかを受信したときまでの間において、変動パターンコマンドを受信するごとに１つずつ変動表示回数カウンタによる変動表示回数の計数値を加算更新していく。そして、ミッション演出期間内において変動表示が実行されるときには、実行された変動表示回数を計数する。これにより、変動表示が行なわれた回数を変動表示回数カウンタによる変動表示回数の計数値に基づいて、変動表示回数画像１０２において示す変動表示回数を表示する。なお、このような変動表示回数は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から演出制御用マイクロコンピュータ８１へ変動表示回数を特定するコマンドを送信し、そのコマンドにより特定された変動表示回数に基づいて、演出制御用マイクロコンピュータ８１が変動表示回数画像１００において示す変動表示回数を表示する制御を行なってもよい。
【０２６１】
なお、第３実施形態に示されるようなミッション演出および特定演出を実行する例においても、第２実施形態に示すように、特定演出を、確変大当りが発生するとき、すなわち、確変大当り図柄の組合せとなる大当り図柄が表示結果として表示されるときに行なうようにしてもよい。
【０２６２】
次に、前述した実施の形態により得られる主な効果を説明する。
【０２６３】
（１）  第１実施形態の図１０および図１１に示すように、「４回転以内に７のリーチを出せ」というような所定期間内において実行可能な演出の種類を示す演出パターンを出すことがミッションの内容として報知されたが、その所定期間としてのミッション演出期間内において、特別図柄の変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなる旨の判定がなされなかったことにより、報知された演出パターンがミッション演出期間内に実行されなかったときに、図１８のＳ２１０により、失敗したミッション演出を特定する情報のような、その未実行の演出パターンを特定する情報が記憶される。そして、そのミッション演出期間が終了した後の特定期間としての特定演出期間内において、図１４のＳ５６およびＳ５７により特別図柄の変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなる旨の判定がされたときに、図２１のＳ１９９により、記憶されている未実行の演出パターンを実行する特定演出を実行するか否かが判定される。そして、特定演出を実行する旨に決定されたときには、図２１のＳ２０２またはＳ２０３が実行されることにより、図１１の（ｉ）に示すように、記憶されている未実行の演出パターンを実行する特定演出が行なわれる。このように、報知された演出パターンが実行されると大当り図柄の組合せとなる表示結果が得られることとなるミッション演出期間終了した後の特定演出期間内において、変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなる旨の判定がされたときに、記憶されている未実行の演出パターンを実行する特定演出が行なわれ得るので、報知された演出パターンが実行されると大当り図柄の組合せとなる表示結果が得られることとなるミッション演出期間以外の期間においても、当該演出パターンに対して特定の表示結果となることについて遊技者に期待感を持たせて遊技者の興趣の低下を軽減することができる。
【０２６４】
また、変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなる旨の判定がされたときに、記憶されている未実行の演出パターンを実行する特定演出が行なわれるので、未実行であった演出パターンと大当りとの関連性が遊技者に印象付けられることにより、報知されたが実行されなかった演出パターンが遊技者にとって有利な大当り遊技状態に制御される状況下で実行される特定演出により、報知されたが未実行であった演出パターンに対する遊技者の悪感情を低減することができる。これにより、報知された演出パターンが実行されなかったときにおける遊技者の興趣の低下を軽減することができる。また、図１１に示すように、報知されたが実行されなかった演出パターンを実行する特定演出がミッション演出期間の終了後に行なわれることにより、当該演出パターンがミッション演出期間の終了後に実行されたことを遊技者に惜しませて遊技者の気持ちを一旦落胆させた後、遊技者にとって有利な大当り遊技状態となる大当り図柄の組合せが変動表示の結果として表示されることとなるので、表示結果の意外性により、一旦落胆させた遊技者の感情を一転して喜びに変えることができ、遊技者の感情の変動の幅を大きくして遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２６５】
以上のような効果は、第３実施形態において示したようなキャラクタを表示させる演出パターンを実行することを目的とするミッション演出についても、未実行の演出パターンを特定する情報を記憶し、ミッション演出期間が終了した後の特定期間としての特定演出期間内において、特別図柄の変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなる旨の判定がされたときに、未実行の演出パターンを実行する特定演出を実行する制御を行なうときにも、同様に得ることができる。
【０２６６】
（２）  第１実施形態の図１１の（ｆ）に示されるように、ミッション演出期間内において特別図柄の表示結果が大当り図柄の組合せとなる旨の判定がなされなかったときに、ミッション報知画像９４により「４回転以内に７のリーチを出せ」という報知された演出パターンが報知されるとともに、失敗報知画像９６により当該演出パターンが実行されなかった旨が報知されるので、そのような演出パターンを遊技者にとって覚えやすくすることができ、これにより、ミッション演出期間が終了した後の特定演出期間において変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなるときに行なわれる特定演出において実行される演出パターンが、報知されたがミッション演出期間において実行されなかった演出パターンであることを遊技者にとってわかりやすくすることができる。また、このような効果は、第３実施形態のようなミッション演出を行なう場合にも同様に得ることができる。
【０２６７】
（３）  第２実施形態の図２４のＳ１９８〜Ｓ２０２に示したように、特定演出期間内において特別図柄の変動表示の表示結果が確変大当り図柄の組合せとなる旨の判定がされたときに、特定演出が行なわれることとなるので、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【０２６８】
（４）  第１実施形態の図９に示したように、変動表示回数が２０回行なわれる期間である特定演出期間のうち、特定演出期間変動表示回数１〜１０回というような特定演出期間の開始時から予め定められたタイミングが経過するまでの第１の期間の方が、特定演出期間変動表示回数１１〜２０回というようなそのタイミングが経過した後から特定演出期間が終了するまでの第２の期間よりも、特定演出を行なう旨の判定をする割合が高いので、報知されたがミッション演出期間内において実行されなかった演出パターンについての遊技者の記憶がより確実である時期に特定演出が行なわれやすい。このため、特定演出における演出パターンが、報知されたがミッション演出期間内において実行されなかった演出パターンであることを遊技者にとってわかりやすくすることができる。
【０２６９】
（５）  第１実施形態の図１７のＳ１２８〜Ｓ１３０に示されるように、特定演出期間内においての変動表示の表示結果が特定の表示結果とならない旨の判定がなされたときに、失敗して記憶されたミッション演出の演出パターンを実行することが禁止されるので、そのような演出パターンを実行することに希少価値が生じるため、特定演出が行なわれるときの演出の意外性を担保することができる。
【０２７０】
（６）  特定演出が行なわれるときにおいて特定演出とは別の大当り予告が行なわれてしまうと、変動表示の表示結果が大当り図柄の組合せとなることが予想されてしまう状態が生じるが、第１実施形態の図１８および図２１に示されるように、特定演出が行なわれるときには、Ｓ２０８からＳ１４４に進まずにＳ２１２に進むのでＳ１４３の予告判定が行なわれないことにより、大当り予告を行なうことが禁止されるので、大当り図柄の組合せの表示結果となったときに、遊技者は大当り図柄の組合せとなることを予め予想しておらず、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【０２７１】
（７）  第３実施形態に示されるように、ミッション演出の演出パターンとして、図２５に示されるようなキャラクタを複数回表示させるというような複数回の演出の実行により構成される演出パターンが報知される場合において、図２７に示されるように、複数回の演出が残り１回となったときの方が、複数回の演出が残り１回となる前よりも、特定演出を行なう旨の判定をする割合が高い。このため、ミッション演出期間内において遊技者がより強く惜しむような状況下で実行されなかった演出パターン（残り回数がたとえば１回等の少ない状態で失敗したミッション演出）が実行される特定演出が行なわれやすいので、落胆による興趣の低下の反作用により遊技者の感情の変動の幅をより大きくして、遊技者の興趣をより一層向上させることができる。
【０２７２】
（８）  第３実施形態に示されるように、図２５に示されるキャラクタを複数回表示させる演出パターンを実行するミッション演出において、実行すべき演出パターンの残り回数が報知されることにより、ミッションが失敗したときの演出パターンの残り回数を遊技者にとって認識しやすく、かつ、覚えやすくすることができる。
【０２７３】
次に、以上に説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
【０２７４】
（１）  前述した実施の形態においては、ミッション演出期間が特別図柄の変動表示回数により特定される例を示した。しかし、これに限らず、ミッション演出期間は、ミッション演出期間の開始時からの経過時間により特定してもよい。また、前述した実施の形態においては、特定演出期間が特別図柄の変動表示回数により特定される例を示した。しかし、これに限らず、特定演出期間は、特定演出期間の開始時からの経過時間により特定してもよい。また、ミッション演出期間をミッション演出期間の開始時からの経過時間により特定し、特定演出期間を特別図柄の変動表示回数により特定してもよい。また、ミッション演出期間を特別図柄の変動表示回数により特定し、特定演出期間を特定演出期間の開始時からの経過時間により特定してもよい。
【０２７５】
（２）  前述した第１実施形態においては、変動表示が所定回数（４回）行なわれるミッション演出期間の残期間を残りの変動回数を表示する制御を行なうようにしてもよい。そのようにすれば、遊技者がミッション演出期間があとどの程度残っているかを把握しやすくなり、遊技が行ないやすくなる。
【０２７６】
（３）  前述した第３実施形態においては、キャラクタ表示残回数画像１０１により表示するキャラクタ表示残回数を、受信したコマンドに対応して表示する例を示した。しかし、これに限らず、キャラクタ表示残回数画像１０１により表示するキャラクタ表示残回数は、演出制御用マイクロコンピュータ８１が、キャラクタを表示することを指示するコマンドを受信するごとにキャラクタ表示残回数計数用の計数手段を用いて計数していき、その計数値に基づいて表示するようにしてもよい。
【０２７７】
（４）  前述した第３実施形態においては、第２ミッション演出として、変動表示が１回行なわれるときに特定のキャラクタが２回出現する表示が行なわれる演出を説明したが、これに限らず、第２ミッション演出としては、変動表示が複数回行なわれるときに特定のキャラクタが複数回出現する表示が行なわれるものであってもよい。また、第２ミッション演出としては、変動表示が１回行なわれるときに特定のキャラクタが１回出現する表示が行なわれるものであってもよい。
【０２７８】
（５）  前述の実施の形態においては、特別遊技状態の例として、確変状態となることを一例として説明した。しかし、これに限らず、特別遊技状態としては、普通図柄の変動表示結果を当りと判定する確率を向上させるように変化させる普通図柄の確率変動制御を採用してもよい。この普通図柄の確率変動制御状態になったときには、たとえば、普通図柄当り判定値の数を増加させる制御が行なわれることにより、普通図柄の変動表示結果を当りとする判定確率が向上し、始動用電動役物１４ａが開放状態になりやすくなるという遊技者にとって有利な状態となる。また、このような特別遊技状態としては、普通図柄の変動表示結果が当りとなったときの可変入賞装置１９の開放回数を増加させる開放回数増加制御を採用してもよい。また、このような特別遊技状態としては、このように、特別遊技状態としては、始動用電動役物１４ａの１回の開放時間を延長する開放延長制御を行なうようにしてもよい。さらにこのような各種の制御を適宜組合せたものを特別遊技状態としてもよい。また、特別遊技状態に制御される確率および特別遊技状態の継続期間については、前述した実施の形態で示したものと異なる条件を採用してもよい。このように、特別遊技状態としては、特定遊技状態とは異なる遊技者にとってさらに有利な特別遊技状態であれば、どのような制御であってもよい。
【０２７９】
（６）  実施の形態に示すパチンコ遊技機１を例とした遊技機については、例えば、１ゲームに対して賭け数を設定することによりゲームを開始させることが可能となり、変動表示部の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了し、該変動表示部の表示結果に応じて所定の入賞が発生可能であるスロットマシンなどであってもよい。
【０２８０】
（７）  前述した実施の形態に示すパチンコ遊技機１を例とした遊技機については、表示装置を有するものであれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式弾球遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行なう弾球遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる表示装置を有し、識別情報としての図柄を変動表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０２８１】
（８）  前述した実施の形態に示すパチンコ遊技機１は、遊技機の動作をシミュレーションするゲーム機などにも適用することができる。前述した実施の形態を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０２８２】
（９）  前述した実施の形態に示すパチンコ遊技機１のゲームの実行形態は、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行なうことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【０２８３】
（１０）  前述した実施の形態においては、図１６のＳ８２において、今回の変動表示が大当りとなるか否かと無関係にミッション演出を実行するか否かの判定を行なう例を示した。しかし、これに限らず、ミッション演出を実行するか否かの判定は、今回の変動表示の表示結果が大当りとなるものである（大当りとすることが事前決定された）か否かを参照した後に行なうようにしてもよい。たとえば、今回の変動表示の表示結果が大当りとなるものであるか否かを参照し、今回の変動表示の表示結果が大当りとなるものであるときと、大当りとなるものでないときとで、ミッション演出を実行する旨の判定を行なう割合を異ならせるようにしてもよい。このようにすれば、今回の変動表示の表示結果が大当りとなるものであるときに、意図的にミッション演出を実行させることができる。
【０２８４】
（１１）  前述した実施の形態においては、特別図柄の変動表示の始動条件（実行条件）が成立してＲＡＭ５５に記憶されている保留記憶データのうち、特別図柄の変動表示を開始させることができる開始条件が成立したデータのみに基づいて、ミッション演出を実行させるか否かを判定する例を示した。しかし、これに限らず、特別図柄の変動表示の始動条件（実行条件）が成立しているが未だ開始条件が成立したデータを先読みし、そのデータに基づいて、ミッション演出を実行させるか否かを判定するようにしてもよい。
【０２８５】
（１２）  前述した実施の形態においては、たとえば、第１ミッション開始大当りＣ変動パターンｄのように、確変図柄のリーチを出す必要があるミッション演出での変動表示時において、確変図柄（「７」の図柄）のリーチが表示された後に確変図柄（「７」）の大当り図柄の組合せが一旦停止し、その後再抽選表示が行なわれていずれかの通常大当り図柄の組合せが表示結果として導出表示される変動パターンを設けた例を示した。しかし、これに限らず、確変図柄のリーチを出す必要があるミッション演出での変動表示時において、最終的な表示結果が通常大当り図柄の組合せときには、ミッションを成功させず（確変図柄でのリーチおよび一旦停止図柄を表示せず）に、そのまま通常大当り図柄で大当りとなる表示結果を導出表示させる制御を行なうようにしてもよい。そのようにすれば、確変大当り図柄の組合せが一旦停止した後の再抽選表示の表示結果として通常大当り図柄の組合せが表示されるような、所謂成下がりの変動表示の実行を防ぐことができ、遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。
【０２８６】
（１３）  なお、今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなく特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２８７】
【図１】本発明に係る遊技機の一例のパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】パチンコ遊技機における主な制御基板を含む制御回路の構成の一例を示すブロック図である。
【図３】遊技制御用マイクロコンピュータが遊技制御に用いる各種ランダムカウンタを説明するための図である。
【図４】変動パターンの種類および変動パターンコマンドの種類を表形式で示す図である。
【図５】予告判定テーブルを表形式で示す図である。
【図６】通常変動パターン、リーチ変動パターン、および、大当り変動パターンのうち、大当り予告を伴わない変動パターンを選択決定するときに用いられる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図７】通常変動パターン、リーチ変動パターン、および、大当り変動パターンのうち、大当り予告を伴わない変動パターンを選択決定するときに用いられる変動パターンテーブルを表形式で示す図である。
【図８】ミッション演出に関する判定に用いられるデータテーブルを表形式で示す図である。
【図９】特定演出実行判定テーブルを表形式で示す図である。
【図１０】ミッションが成功したミッション演出の表示例を示す表示画面図である。
【図１１】ミッションが失敗したミッション演出およびその後に行なわれる特定演出の表示例を示す表示画面図である。
【図１２】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される遊技制御用メイン処理およびタイマ割込処理を説明するためのフローチャートである。
【図１３】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図１４】特別図柄通常処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１５】大当り判定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１６】特別図柄停止図柄設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１７】はずれ図柄決定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１８】変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図１９】変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２０】変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２１】変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２２】大当り終了処理のサブルーチンプログラムを示すフローチャートである。
【図２３】演出制御メイン処理およびタイマ割込み処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図２４】第２実施形態による変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムの一部を示すフローチャートである。
【図２５】第３実施形態によるミッションが失敗したミッション演出およびその後に行なわれる特定演出の表示例を示す表示画面図である。
【図２６】第３実施形態による第１ミッション変動パターン、第２ミッション変動パターン、および、特定演出変動パターンについての変動パターンの種類および変動パターンコマンドの種類を表形式で示す図である。
【図２７】第３実施形態による特定演出実行判定テーブルを表形式で示す図である。
【図２８】キャラクタ表示判定テーブルを表形式で示す図である。
【図２９】第３実施形態による変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムの一部を示すフローチャートである。
【図３０】第３実施形態による変動パターン設定処理のサブルーチンプログラムの一部を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２８８】
９  変動表示装置、１  パチンコ遊技機、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ、５５  ＲＡＭ、８１  演出制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
2006034804.tif 000003
【図２】
2006034804.tif 000004
【図３】
2006034804.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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