(57)【要約】【課題】物体の消滅のさせ方に工夫を施した、新たな興趣を掻き立てるパズルゲームを実現するためのプログラム等を提供すること。【解決手段】環状に配置された６色のパネルにおいて（ａ）、橙のパネルに、近似色である赤のパネルが隣接して配置されると、当該２つのパネルは連結され、連結パネル群となる（ｂ）。また、赤のパネルと、橙のパネルと、黄のパネルとで構成される連結パネル群の内の赤のパネルに、同色である赤のパネルが隣接して配置されると、当該２つの赤のパネルが同時に消滅されると共に、連結パネル群を構成している橙のパネルと、黄のパネルとが連鎖的に派生消滅される（ｄ）。【選択図】図２
2006262985.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の配置物体をプレーヤの操作入力に従ってゲーム空間に配置していくとともに、隣接配置された場合に消滅させる配置物体の種類条件を定めた消滅種類条件を満たした配置物体を前記ゲーム空間から消滅させるゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間に配置された配置物体の中から、隣接配置された場合に連結させる配置物体の種類条件を定めた連結種類条件を満たす隣接する配置物体同士を連結して連結物体群とするとともに、連結物体群を構成する配置物体と、当該配置物体に隣接配置された配置物体とが前記連結種類条件を満たす場合には当該配置物体同士を連結して当該連結物体群を更新していく連結手段、
前記ゲーム空間に配置された配置物体の中から、前記消滅種類条件を満たす配置物体を消滅発動物体として検出する消滅発動物体検出手段、
前記消滅発動物体検出手段により検出された消滅発動物体が、前記連結手段によって連結された連結物体群を構成する配置物体の１つである場合に当該連結物体群を構成する各配置物体を、当該消滅発動物体に連結する順に当該消滅発動物体から連鎖的に派生消滅させる派生消滅手段、
前記消滅発動物体検出手段により検出された消滅発動物体が、前記連結手段によって連結された連結物体群を構成する配置物体の１つではない場合に当該消滅発動物体を消滅させる単体消滅手段、
前記派生消滅手段及び前記単体消滅手段による配置物体の消滅に対する評価を行う評価手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記派生消滅手段が、派生消滅中の連結物体群を構成する配置物体の中に、前記消滅発動物体検出手段により新たに消滅発動物体として検出された配置物体がある場合、当該新たな消滅発動物体からの派生消滅を並行して行うように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記ゲームは複数人プレイによる対戦ゲームであり、
各プレーヤそれぞれの配置操作入力に従って配置物体を前記ゲーム空間に配置する配置手段として前記コンピュータを機能させ、
前記連結手段が、何れのプレーヤの配置操作入力に従って配置された配置物体であるかに関わらず、前記連結種類条件を満たす隣接する配置物体同士を連結するように前記コンピュータを機能させ、
前記評価手段が、前記派生消滅手段による派生消滅の起点となった消滅発動物体を配置操作入力したプレーヤが何れのプレーヤかに基づいて、当該派生消滅に対する評価を行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
前記派生消滅手段が、派生消滅中の連結物体群を構成する配置物体の中に、前記消滅発動物体検出手段により新たに消滅発動物体として検出された配置物体がある場合、当該新たな消滅発動物体からの派生消滅を並行して行うように前記コンピュータを機能させ、
前記評価手段が、前記派生消滅手段が１つの連結物体群について複数の派生消滅を並行して行った場合、当該各派生消滅それぞれに対する評価を、当該派生消滅の起点となった消滅発動物体を配置操作入力したプレーヤが何れのプレーヤかに基づいて行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
各プレーヤそれぞれの配置解除操作入力に従って、前記配置手段により配置されていた配置物体を前記ゲーム空間から取り除く除去手段として前記コンピュータを機能させ、
前記連結手段によって連結された連結物体群を構成する配置物体が前記除去手段によって除去された場合、当該除去された配置物体と、当該除去された配置物体に隣接する配置物体との連結を解消する連結解消手段として前記コンピュータを機能させ、
前記派生消滅手段が、前記連結解消手段により解消された連結に基づく派生消滅は行わないように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項３又は４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記ゲーム空間を移動する各プレーヤそれぞれのプレーヤキャラクタを前記ゲーム空間に配置し、当該プレーヤの移動操作入力に従って移動制御するキャラ移動制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記配置手段が、配置操作入力を行ったプレーヤのプレーヤキャラクタの位置に配置物体を配置するように前記コンピュータを機能させ、
各プレーヤの戦闘操作入力に従って、プレーヤキャラクタ同士の対戦を制御する対戦制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記対戦制御手段による対戦結果に基づいて、所定の制限処理を行うプレーヤを前記複数のプレーヤの中から決定する制限プレーヤ決定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記制限プレーヤ決定手段により決定されたプレーヤの操作入力に基づく、１）前記配置手段による配置物体の配置の禁止、２）前記キャラ移動制御手段によるプレーヤキャラクタの移動の禁止、３）前記キャラ移動制御手段によるプレーヤキャラクタの移動速度の低速化、４）前記キャラ移動制御手段によるプレーヤキャラクタの移動可能範囲の制限、のうちの少なくとも１つの制限処理を所定時間の間行う制限処理手段として前記コンピュータ機能させる、
ための請求項３〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記配置手段による配置物体の配置予定順序を記憶する配置予定順序記憶手段として前記コンピュータを機能させ、
前記配置手段が、前記配置予定順序記憶手段により記憶された配置予定順序に従って、前記配置操作入力に応じて配置物体を順次配置していくように前記コンピュータを機能させ、
前記配置予定順序記憶手段により記憶された配置予定順序を表示する制御を行う配置予定順序表示制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
前記配置物体の種類として、他種類の配置物体と連結しない非連結配置物体が含まれ、
前記連結手段が、前記非連結配置物体と他種類の配置物体とは連結しないように前記コンピュータを機能させ、
前記配置予定順序記憶手段に記憶されている配置予定の配置物体の何れかを、所与のタイミングで非連結配置物体に置換する配置予定物体置換手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
コンピュータに、
内部に落下される配置物体を堆積配置する筒状の収容器を、長手方向がゲーム空間の上下方向となるように当該ゲーム空間に配置する収容器配置手段、
前記配置された収容器の内部に落下させる配置物体を、前記収容器の上方所定位置に表示する制御を行う落下物体表示制御手段、
プレーヤの回転操作入力に従って収容器を軸回転させることで、前記落下物体表示制御手段により表示された配置物体の収容器内における落下位置を変更させる収容器回転手段、
プレーヤの落下操作入力に従って、前記落下物体表示制御手段により表示された配置物体を、前記収容器内に落下させて堆積配置させる落下手段、
前記収容器内に堆積配置された落下物体のうち、隣接配置された場合に消滅させる配置物体の種類条件を定めた消滅種類条件を満たす配置物体を消滅対象物体として検出する消滅物体検出手段、
前記消滅物体検出手段により検出された消滅対象物体を前記収容器内から消滅させ、消滅対象物体の上に堆積配置していた配置物体を落下させる物体消滅手段、
として機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
ゲーム進行が前記収容器の上下を反転させる所与の反転条件を満たす状況になったことを検出する反転状況検出手段、
前記反転状況検出手段による検出に応じて、前記収容器配置手段により配置された収容器の上下を反転させ、当該収容器内に堆積配置されていた配置物体を上下逆方向に落下・再堆積させる上下反転手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
請求項１〜１０の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１２】
複数種類の配置物体をプレーヤの操作入力に従ってゲーム空間に配置していくとともに、隣接配置された場合に消滅させる配置物体の種類条件を定めた消滅種類条件を満たした配置物体を前記ゲーム空間から消滅させるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記ゲーム空間に配置された配置物体の中から、隣接配置された場合に連結させる配置物体の種類条件を定めた連結種類条件を満たす隣接する配置物体同士を連結して連結物体群とするとともに、連結物体群を構成する配置物体と、当該配置物体に隣接配置された配置物体とが前記連結種類条件を満たす場合には当該配置物体同士を連結して当該連結物体群を更新していく連結手段と、
前記ゲーム空間に配置された配置物体の中から、前記消滅種類条件を満たす配置物体を消滅発動物体として検出する消滅発動物体検出手段と、
前記消滅発動物体検出手段により検出された消滅発動物体が、前記連結手段によって連結された連結物体群を構成する配置物体の１つである場合に当該連結物体群を構成する各配置物体を、当該消滅発動物体に連結する順に当該消滅発動物体から連鎖的に派生消滅させる派生消滅手段と、
前記消滅発動物体検出手段により検出された消滅発動物体が、前記連結手段によって連結された連結物体群を構成する配置物体の１つではない場合に当該消滅発動物体を消滅させる単体消滅手段と、
前記派生消滅手段及び前記単体消滅手段による配置物体の消滅に対する評価を行う評価手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１３】
内部に落下される配置物体を堆積配置する筒状の収容器を、長手方向がゲーム空間の上下方向となるように当該ゲーム空間に配置する収容器配置手段と、
前記配置された収容器の内部に落下させる配置物体を、前記収容器の上方所定位置に表示する制御を行う落下物体表示制御手段と、
プレーヤの回転操作入力に従って収容器を軸回転させることで、前記落下物体表示制御手段により表示された配置物体の収容器内における落下位置を変更させる収容器回転手段と、
プレーヤの落下操作入力に従って、前記落下物体表示制御手段により表示された配置物体を、前記収容器内に落下させて堆積配置させる落下手段と、
前記収容器内に堆積配置された落下物体のうち、隣接配置された場合に消滅させる配置物体の種類条件を定めた消滅種類条件を満たす配置物体を消滅対象物体として検出する消滅物体検出手段と、
前記消滅物体検出手段により検出された消滅対象物体を前記収容器内から消滅させ、消滅対象物体の上に堆積配置していた配置物体を落下させる物体消滅手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数種類の配置物体をプレーヤの操作入力に従ってゲーム空間に配置していくとともに、隣接配置された場合に消滅させる配置物体の種類条件を定めた消滅種類条件を満たした配置物体を前記ゲーム空間から消滅させるゲームをコンピュータに実行させるためのプログラム等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、複数種類（例えば、色の種類）のブロックやパネル等の配置物体を、プレーヤの操作入力に従ってゲーム空間に配置していき、所与の消滅種類条件を満たした配置物体を当該ゲーム空間から消滅させるパズルゲームが存在する。この種のパズルゲームとしては、テトリスと称される上方から落下してきた配置物体を配置していくゲームが良く知られており、同ゲームによればプレーヤは全ての配置物体が消滅されるように配置物体を１つ１つ配置していく必要がある。
【０００３】
最近では、この種のパズルゲームに更なる面白味を持たせることを目的とし、予め設定されたクリア条件に従って配置物体を消滅させていくパズルゲーム（例えば、特許文献１。）や、配置物体の配置のさせ方に工夫を施したパズルゲーム（例えば、特許文献２。）等が考案されている。
【特許文献１】特開２００１−１７８９６７号公報
【特許文献２】特許３５０６６４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特許文献１や特許文献２に開示されているような従来のパズルゲームは、配置物体の消滅のさせ方が単純であるものばかりであった。具体的には、所定数以上の同種の配置物体（例えば、３つ以上の同色の配置物体）が隣接して配置された場合に、これらの配置物体を消滅させるといったシステムを採用しているものがほとんどである。この場合、一旦ゲームに慣れてしまうと、プレーヤはほとんど頭を使うことなく容易に配置物体を消滅させることが可能となるため、どこか面白味に欠ける場合が多かった。
【０００５】
本発明は、このような課題に鑑みて為されたものであり、その目的とするところは、配置物体の消滅のさせ方に工夫を施した、新たな興趣を掻き立てるパズルゲームを実現するためのプログラム等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上の課題を解決するための第１の発明は、
複数種類の配置物体をプレーヤの操作入力に従ってゲーム空間に配置していくとともに、隣接配置された場合に消滅させる配置物体の種類条件を定めた消滅種類条件を満たした配置物体を前記ゲーム空間から消滅させるゲームをコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記ゲーム空間に配置された配置物体の中から、隣接配置された場合に連結させる配置物体の種類条件を定めた連結種類条件を満たす隣接する配置物体同士を連結して連結物体群とするとともに、連結物体群を構成する配置物体と、当該配置物体に隣接配置された配置物体とが前記連結種類条件を満たす場合には当該配置物体同士を連結して当該連結物体群を更新していく連結手段（例えば、図２１のループＣ；ステップＢ７）、
前記ゲーム空間に配置された配置物体の中から、前記消滅種類条件を満たす配置物体を消滅発動物体として検出する消滅発動物体検出手段（例えば、図２２のステップＣ１）、
前記消滅発動物体検出手段により検出された消滅発動物体が、前記連結手段によって連結された連結物体群を構成する配置物体の１つである場合に当該連結物体群を構成する各配置物体を、当該消滅発動物体に連結する順に当該消滅発動物体から連鎖的に派生消滅させる派生消滅手段（例えば、図２２のループＤ、ループＥ；ステップＣ９；Ｙｅｓ〜Ｃ２１→ステップＣ３５）、
前記消滅発動物体検出手段により検出された消滅発動物体が、前記連結手段によって連結された連結物体群を構成する配置物体の１つではない場合に当該消滅発動物体を消滅させる単体消滅手段（例えば、図２２のループＤ、ループＥ；ステップＣ９；Ｎｏ→ステップＣ３５）、
前記派生消滅手段及び前記単体消滅手段による配置物体の消滅に対する評価を行う評価手段（例えば、図２２のステップＣ３１）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
第１２の発明は、
複数種類の配置物体をプレーヤの操作入力に従ってゲーム空間に配置していくとともに、隣接配置された場合に消滅させる配置物体の種類条件を定めた消滅種類条件を満たした配置物体を前記ゲーム空間から消滅させるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記ゲーム空間に配置された配置物体の中から、隣接配置された場合に連結させる配置物体の種類条件を定めた連結種類条件を満たす隣接する配置物体同士を連結して連結物体群とするとともに、連結物体群を構成する配置物体と、当該配置物体に隣接配置された配置物体とが前記連結種類条件を満たす場合には当該配置物体同士を連結して当該連結物体群を更新していく連結手段（例えば、図１６の処理部２０；図２１のループＣ；ステップＢ７）と、
前記ゲーム空間に配置された配置物体の中から、前記消滅種類条件を満たす配置物体を消滅発動物体として検出する消滅発動物体検出手段（例えば、図１６の処理部２０；図２２のステップＣ１）と、
前記消滅発動物体検出手段により検出された消滅発動物体が、前記連結手段によって連結された連結物体群を構成する配置物体の１つである場合に当該連結物体群を構成する各配置物体を、当該消滅発動物体に連結する順に当該消滅発動物体から連鎖的に派生消滅させる派生消滅手段（例えば、図１６の処理部２０；図２２のループＤ、ループＥ；ステップＣ９；Ｙｅｓ〜Ｃ２１→ステップＣ３５）と、
前記消滅発動物体検出手段により検出された消滅発動物体が、前記連結手段によって連結された連結物体群を構成する配置物体の１つではない場合に当該消滅発動物体を消滅させる単体消滅手段（例えば、図１６の処理部２０；図２２のループＤ、ループＥ；ステップＣ９；Ｎｏ→ステップＣ３５）と、
前記派生消滅手段及び前記単体消滅手段による配置物体の消滅に対する評価を行う評価手段（例えば、図１６の処理部２０；図２２のステップＣ３１）と、
を備えたゲーム装置である。
【０００８】
この第１又は第１２の発明によれば、ゲーム空間に配置された配置物体の中から、連結種類条件を満たす隣接する配置物体同士を連結して連結物体群とすると共に、連結物体群を構成する配置物体と、当該配置物体に隣接配置された配置物体とが連結種類条件を満たす場合には、当該配置物体同士を連結することで、連結物体群を更新していくことができる。また、消滅種類条件を満たす配置物体を消滅発動物体として検出し、検出した消滅発動物体が連結物体群を構成する配置物体の１つである場合には、連結物体群を構成する配置物体を連結消滅物体から連鎖的に派生消滅させ、検出した消滅発動物体が連結物体群を構成する配置物体の１つではない場合には、当該消滅発動物体を消滅させることができる。従って、配置物体が連結物体群を構成するか否かによって配置物体の消滅のさせ方が異なることになるため、配置物体の消滅のさせ方に工夫を施した、新たな興趣を掻き立てるパズルゲームが実現できる。
【０００９】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記派生消滅手段が、派生消滅中の連結物体群を構成する配置物体の中に、前記消滅発動物体検出手段により新たに消滅発動物体として検出された配置物体がある場合、当該新たな消滅発動物体からの派生消滅を並行して行う（例えば、図２２のループＤ、ループＥ；ステップＣ９；Ｙｅｓ〜Ｃ２１→ステップＣ３５）ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
この第２の発明によれば、派生消滅中の連結物体群を構成する配置物体の中に、新たに消滅発動物体として検出された配置物体がある場合に、当該新たな消滅発動物体からの派生消滅を並行して行わせることができる。従って、連結物体群を構成する配置物体の派生消滅中に、別の消滅発動物体に基づいた新たな派生消滅を行わせることができる。
【００１１】
第３の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記ゲームは複数人プレイによる対戦ゲームであり、
各プレーヤそれぞれの配置操作入力に従って配置物体を前記ゲーム空間に配置する配置手段（例えば、図２０のステップＡ１７）として前記コンピュータを機能させ、
前記連結手段が、何れのプレーヤの配置操作入力に従って配置された配置物体であるかに関わらず、前記連結種類条件を満たす隣接する配置物体同士を連結する（例えば、図２１のループＣ；ステップＢ７）ように前記コンピュータを機能させ、
前記評価手段が、前記派生消滅手段による派生消滅の起点となった消滅発動物体を配置操作入力したプレーヤが何れのプレーヤかに基づいて、当該派生消滅に対する評価を行う（例えば、図２２のステップＣ３１、Ｃ３３）ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１２】
この第３の発明によれば、各プレーヤの配置操作入力に従って配置物体をゲーム空間に配置していき、何れのプレーヤの配置操作入力に従って配置された物体であるかに関わらず、連結種類条件を満たす隣接する配置物体同士を連結させることができる。また、派生消滅の起点となった消滅発動物体を配置操作入力したプレーヤが何れのプレーヤであるかに基づいて、派生消滅に対する評価を行うことができる。従って、派生消滅を行わせたプレーヤが何れのプレーヤであるかを適切に判断した上で、派生消滅の評価を行うことができる。
【００１３】
第４の発明は、第３の発明のプログラムであって、
前記派生消滅手段が、派生消滅中の連結物体群を構成する配置物体の中に、前記消滅発動物体検出手段により新たに消滅発動物体として検出された配置物体がある場合、当該新たな消滅発動物体からの派生消滅を並行して行う（例えば、図２２のループＤ、ループＥ；ステップＣ９；Ｙｅｓ〜Ｃ２１→ステップＣ３５）ように前記コンピュータを機能させ、
前記評価手段が、前記派生消滅手段が１つの連結物体群について複数の派生消滅を並行して行った場合、当該各派生消滅それぞれに対する評価を、当該派生消滅の起点となった消滅発動物体を配置操作入力したプレーヤが何れのプレーヤかに基づいて行う（例えば、図２２のステップＣ３１、Ｃ３３）ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１４】
この第４の発明によれば、派生消滅中の連結物体群を構成する配置物体の中に、新たに消滅発動物体として検出された配置物体がある場合に、当該新たな消滅発動物体からの派生消滅を並行して行わせることができる。また、１つの連結物体群について複数の派生消滅が並行して行われた場合、当該各派生消滅それぞれに対する評価を、当該派生消滅の起点となった消滅発動物体を配置操作入力したプレーヤが何れのプレーヤかに基づいて行うことができる。従って、連結物体群を構成する配置物体の派生消滅中に、別の消滅発動物体に基づいた新たな派生消滅を行わせることが可能となると共に、派生消滅を行わせたプレーヤが何れのプレーヤであるかを適切に判断した上で、派生消滅の評価を行うことができる。
【００１５】
第５の発明は、第３又は第４の発明のプログラムであって、
各プレーヤそれぞれの配置解除操作入力に従って、前記配置手段により配置されていた配置物体を前記ゲーム空間から取り除く除去手段（例えば、図２０のステップＡ２３）として前記コンピュータを機能させ、
前記連結手段によって連結された連結物体群を構成する配置物体が前記除去手段によって除去された場合、当該除去された配置物体と、当該除去された配置物体に隣接する配置物体との連結を解消する連結解消手段（例えば、図２０のステップＡ２３）として前記コンピュータを機能させ、
前記派生消滅手段が、前記連結解消手段により解消された連結に基づく派生消滅は行わない（例えば、図２０のステップＡ２３）ように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１６】
この第５の発明によれば、各プレーヤそれぞれの配置解除操作入力に従って、配置物体をゲーム空間から取り除くことができる。また、取り除いた配置物体が連結物体群を構成する配置物体であった場合には、当該除去された配置物体と、当該除去された物体に隣接する配置物体との連結を解消すると共に、解消された連結に基づく派生消滅は行わないようにすることができる。従って、連結物体群を構成する配置物体をその消滅前に除去させることで、当該配置物体の派生消滅を食い止めることができる。
【００１７】
第６の発明は、第３〜第５の何れか一の発明のプログラムであって、
前記ゲーム空間を移動する各プレーヤそれぞれのプレーヤキャラクタを前記ゲーム空間に配置し、当該プレーヤの移動操作入力に従って移動制御するキャラ移動制御手段（例えば、図２０のステップＡ１１）として前記コンピュータを機能させ、
前記配置手段が、配置操作入力を行ったプレーヤのプレーヤキャラクタの位置に配置物体を配置する（例えば、図２０のステップＡ１７）ように前記コンピュータを機能させ、
各プレーヤの戦闘操作入力に従って、プレーヤキャラクタ同士の対戦を制御する対戦制御手段（例えば、図２０のステップＡ２７）として前記コンピュータを機能させ、
前記対戦制御手段による対戦結果に基づいて、所定の制限処理を行うプレーヤを前記複数のプレーヤの中から決定する制限プレーヤ決定手段（例えば、図２０のステップＡ２９）として前記コンピュータを機能させ、
前記制限プレーヤ決定手段により決定されたプレーヤの操作入力に基づく、１）前記配置手段による配置物体の配置の禁止、２）前記キャラ移動制御手段によるプレーヤキャラクタの移動の禁止、３）前記キャラ移動制御手段によるプレーヤキャラクタの移動速度の低速化、４）前記キャラ移動制御手段によるプレーヤキャラクタの移動可能範囲の制限、のうちの少なくとも１つの制限処理を所定時間の間行う制限処理手段（例えば、図２０のステップＡ３１、Ａ３３）として前記コンピュータ機能させる、
ためのプログラムである。
【００１８】
この第６の発明によれば、各プレーヤそれぞれのプレーヤキャラクタをゲーム空間に配置し、プレーヤの移動操作入力に従って移動させることができると共に、プレーヤキャラクタの位置に、配置操作入力に従って配置物体を配置することができる。また、プレーヤキャラクタ同士の対戦を制御すると共に、その対戦結果に基づいて制限プレーヤを決定し、決定したプレーヤに対して所定の制限処理を行うことができる。従って、各々のプレーヤはお互いの行動を制限し合いながら、配置物体を配置していくことができる。
【００１９】
第７の発明は、第１〜第６の何れか一の発明のプログラムであって、
前記配置手段による配置物体の配置予定順序を記憶する配置予定順序記憶手段として前記コンピュータを機能させ、
前記配置手段が、前記配置予定順序記憶手段により記憶された配置予定順序に従って、前記配置操作入力に応じて配置可能な物体を順次配置していくように前記コンピュータを機能させ、
前記配置予定順序記憶手段により記憶された配置予定順序を表示する制御を行う配置予定順序表示制御手段（例えば、図３のパネル情報表示部ＰＷ１０）として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２０】
この第７の発明によれば、記憶した配置物体の配置予定順序に従って、配置操作入力に応じて配置可能な物体を順次配置していくと共に、その配置予定順序を表示する制御を行うことができる。従って、配置物体の配置予定順序をプレーヤに知らしめることができる。
【００２１】
第８の発明は、第７の発明のプログラムであって、
前記配置物体の種類として、他種類の配置物体と連結しない非連結配置物体が含まれ、
前記連結手段が、前記非連結配置物体と他種類の配置物体とは連結しないように前記コンピュータを機能させ、
前記配置予定順序記憶手段に記憶されている配置予定の配置物体の何れかを、所与のタイミングで非連結配置物体に置換する配置予定物体置換手段（例えば、図２０のステップＡ３９）として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２２】
この第８の発明によれば、非連結物体を配置物体の一種とすると共に、この非連結物体と他種類の配置物体とは連結しないようにさせ、記憶された配置予定の配置物体の何れかを、所与のタイミングで非連結物体に置換することができる。従って、配置物体を非連結物体に置換されたプレーヤはその非連結物体を配置しなければならなくなり、ゲームをより面白いものとすることができる。
【００２３】
第９の発明は、
コンピュータに、
内部に落下される配置物体を堆積配置する筒状の収容器を、長手方向がゲーム空間の上下方向となるように当該ゲーム空間に配置する収容器配置手段（例えば、図３９のステップＤ１）、
前記配置された収容器の内部に落下させる配置物体を、前記収容器の上方所定位置（例えば、図２４の次ブロック配置位置ＢＷ１）に表示する制御を行う落下物体表示制御手段、
プレーヤの回転操作入力に従って収容器を軸回転させることで、前記落下物体表示制御手段により表示された配置物体の収容器内における落下位置を変更させる収容器回転手段（例えば、図３９のステップＤ９）、
プレーヤの落下操作入力に従って、前記落下物体表示制御手段により表示された配置物体を、前記収容器内に落下させて堆積配置させる落下手段（例えば、図３９のステップＤ１３）、
前記収容器内に堆積配置された落下物体のうち、隣接配置された場合に消滅させる配置物体の種類条件を定めた消滅種類条件を満たす配置物体を消滅対象物体として検出する消滅物体検出手段（例えば、図４０のステップＥ１）、
前記消滅物体検出手段により検出された消滅対象物体を前記収容器内から消滅させ、消滅対象物体の上に堆積配置していた配置物体を落下させる物体消滅手段（例えば、図４０のステップＥ２１→図３９のステップＤ１９；Ｙｅｓ、Ｄ２１）、
として機能させるためのプログラムである。
【００２４】
第１３の発明は、
内部に落下される配置物体を堆積配置する筒状の収容器を、長手方向がゲーム空間の上下方向となるように当該ゲーム空間に配置する収容器配置手段（例えば、図１６の処理部２０；図３９のステップＤ１）と、
前記配置された収容器の内部に落下させる配置物体を、前記収容器の上方所定位置（例えば、図２４の次ブロック配置位置ＢＷ１）に表示する制御を行う落下物体表示制御手段（例えば、図１６の処理部２０）と、
プレーヤの回転操作入力に従って収容器を軸回転させることで、前記落下物体表示制御手段により表示された配置物体の収容器内における落下位置を変更させる収容器回転手段（例えば、図１６の処理部２０；図３９のステップＤ９）と、
プレーヤの落下操作入力に従って、前記落下物体表示制御手段により表示された配置物体を、前記収容器内に落下させて堆積配置させる落下手段（例えば、図１６の処理部２０；図３９のステップＤ１３）と、
前記収容器内に堆積配置された落下物体のうち、隣接配置された場合に消滅させる配置物体の種類条件を定めた消滅種類条件を満たす配置物体を消滅対象物体として検出する消滅物体検出手段（例えば、図１６の処理部２０；図４０のステップＥ１）と、
前記消滅物体検出手段により検出された消滅対象物体を前記収容器内から消滅させ、消滅対象物体の上に堆積配置していた配置物体を落下させる物体消滅手段（例えば、図１６の処理部２０；図４０のステップＥ２１→図３９のステップＤ１９；Ｙｅｓ、Ｄ２１）と、
を備えたゲーム装置である。
【００２５】
この第９又は第１３の発明によれば、ゲーム空間に配置した収容器の内部に落下させる配置物体を、収容器の上方所定位置に表示する制御を行い、プレーヤの回転操作入力に従って収容器を軸回転させることで、表示された配置物体の収容器内における落下位置を変更させることができる。また、プレーヤの落下操作入力に従って、表示された配置物体を収容器内に落下させて堆積配置させ、堆積配置された落下物体のうち、消滅種類条件を満たす配置物体を消滅対象物体として検出し、検出した消滅対象物体を収容器内から消滅させ、更に消滅対象物体の上に堆積配置していた配置物体を落下させることができる。
【００２６】
第１０の発明は、第９の発明のプログラムであって、
ゲーム進行が前記収容器の上下を反転させる所与の反転条件を満たす状況になったことを検出する反転状況検出手段（例えば、図３９のステップＤ２９）、
前記反転状況検出手段による検出に応じて、前記収容器配置手段により配置された収容器の上下を反転させ、当該収容器内に堆積配置されていた配置物体を上下逆方向に落下・再堆積させる上下反転手段（例えば、図３９のステップＤ３３、Ｄ３５）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２７】
この第１０の発明によれば、所与の反転条件を満たす条件になったことを検出すると共に、この検出に応じて、収容器の上下を反転させ、この収容器内に堆積配置されていた配置物体を上下逆方向に落下・再堆積させることができる。従って、一旦収容器内に堆積配置された配置物体の配置位置を一新させることができる。
【００２８】
第１１の発明は、第１〜第１０の何れか一の発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２４０）である。
【００２９】
この第１１の発明によれば、第１〜第１０の何れか一の発明と同様の作用効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００３０】
本発明によれば、ゲーム空間に配置された配置物体の中から、連結種類条件を満たす隣接する配置物体同士を連結して連結物体群とすると共に、連結物体群を構成する配置物体と、当該配置物体に隣接配置された配置物体とが連結種類条件を満たす場合には、当該配置物体同士を連結することで、連結物体群を更新していくことができる。また、消滅種類条件を満たす配置物体を消滅発動物体として検出し、検出した消滅発動物体が連結物体群を構成する配置物体の１つである場合には、連結物体群を構成する配置物体を連結消滅物体から連鎖的に派生消滅させ、検出した消滅発動物体が連結物体群を構成する配置物体の１つではない場合には、当該消滅発動物体を消滅させることができる。従って、配置物体が連結物体群を構成するか否かによって配置物体の消滅のさせ方が異なることになるため、配置物体の消滅のさせ方に工夫を施した、新たな興趣を掻き立てるパズルゲームが実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
図１〜図４１を参照して、家庭用ゲーム装置に本発明を適用した場合の実施形態について説明する。
【００３２】
先ず、各実施形態に共通する全体の構成を説明する。
図１は、家庭用ゲーム装置１２００の概略外観図である。家庭用ゲーム装置１２００は、方向キー１２１２やボタンスイッチ１２１４を備えた第１プレーヤ（以下、「１Ｐ側のプレーヤ」という。）用の１Ｐゲームコントローラ１２１０及び方向キー１２１３やボタンスイッチ１２１５を備えた第２プレーヤ（以下、「１Ｐ側のプレーヤ」という。）用の２Ｐゲームコントローラ１２１１と、本体装置１２２０と、スピーカ１２３２を有するディスプレイ１２３０とを備えている。１Ｐゲームコントローラ１２１０及び２Ｐゲームコントローラ１２１１は本体装置１２２０に接続され、ディスプレイ１２３０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブル１２０２によって接続されている。
【００３３】
また、ゲーム進行制御プログラム等のゲームを行うための情報は、本体装置１２２０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２４０に格納されている。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４等の情報記憶媒体が用いられる。
【００３４】
本体装置１２２０は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２２２や、ＣＤ−ＲＯＭ１２４０等の情報記憶媒体の読取装置を備え、ＣＤ−ＲＯＭ１２４０から読み出したゲームを行うための情報と、１Ｐゲームコントローラ１２１０及び２Ｐゲームコントローラ１２１１からの操作信号とに基づいて種々のゲーム進行制御処理を実行し、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。
【００３５】
１Ｐ側及び２Ｐ側それぞれのプレーヤは、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）等により構成されるディスプレイ１２３０に映し出されるゲーム画像を見ながら、それぞれのゲームコントローラ１２１０、１２１１を操作することによってゲームを楽しむ。
【００３６】
〔第１実施形態〕
図３〜図２２を参照して、第１実施形態について説明する。
【００３７】
〔ゲームの概要〕
先ず、ゲームの概要について説明する。
本実施形態により実現されるゲームは２人対戦のゲームであり、２人のプレーヤが、複数のマス目で構成されるゲームステージ上の空白のマス目に、異なる色を持つパネルを配置していく対戦パズルゲームである。配置していくパネルの順番は、各々のプレーヤについてランダムに決定される。また、配置されたパネルのうち、所与の連結種類条件を満たしたパネルは連結されて連結パネル群になると共に、所与の消滅種類条件を満たしたパネルは消滅発動パネルとして消滅され、消滅発動パネルが連結パネル群を構成するパネルの１つである場合には、当該連結パネル群を構成する各パネルが連鎖的に派生消滅される。また、パネルを消滅させたプレーヤには得点が加算され、制限時間内に最も多くの得点を獲得したプレーヤが勝者となる。
【００３８】
各々のプレーヤは、自身が配置したパネルに加えて他のプレーヤが配置したパネルを除外させたり、他のプレーヤに対して攻撃を仕掛けて対戦を行うことで、その行動を所定時間制限させることができる。つまり、複数のプレーヤがお互いの邪魔をしながら、一のゲームステージ上で得点を競い合うことになる。
【００３９】
パネルの色は、赤、橙、黄、緑、青、紫、灰、黒の計８色存在し、通常、プレーヤがマス目に配置していくパネルは、灰と黒を除いた計６色のパネルである。各ゲームステージには、いくつかの黒と灰のパネルが初期設定としてマス目に配置される。黒のパネルは、他のパネルと連結させたり、消滅させたり、除外させることが一切できず、完全な障害物としての役割を果たすパネルである。灰のパネルは、他のパネルと連結させたり、除外させることはできないが、隣接して配置されたパネルが消滅することで一緒に消滅する特殊なパネルである。また、一のプレーヤが灰のパネルを消滅させた場合には、他のプレーヤの配置順として設定されたパネルの一部がこの灰のパネルに差替えられ、当該他のプレーヤは、この差替えられた灰のパネルを何れかのマス目に配置しなければならなくなる。
【００４０】
また、黒と灰を除いた計６色のパネルは自由にマス目から除外させることができると共に、色の関係に応じて他のパネルと連結させたり、消滅させることができる。このパネルの連結・消滅の詳細について、次に説明する。
【００４１】
〔近似色の概念とパネルの連結・消滅の原理〕
図２を参照して、近似色の概念とパネルの連結・消滅の原理について説明する。以下の説明においては、２つのパネルをくっつけることを「連結」、一のパネルを始点として複数のパネルが連結されている状態を「連接」と区別して表現する。また、連接されている複数のパネルを「連結パネル群」と呼ぶ。
【００４２】
図２（ａ）は、近似色の概念について示す図である。本実施形態では、黒と灰を除いた６色のパネルをその色相に従って環状に配置する。通常、色相は色相環を用いた連続量として表現する場合が多いが、ここでは６色相により離散的に表現される。この時、一の色に隣接する２色を近似色と定義する。例えば、赤の近似色は橙と紫である。
【００４３】
図２（ｂ）は、パネルの連結の原理を示す図である。本実施形態では、一のパネルに近似色を持つパネルが隣接して配置された場合に、当該２つのパネルを連結させ、連結パネル群とする。また、連結される場合に、互いのパネルが接している部分を中心として２つのパネルの色はグラデーションを形成するように変更される。ここでは、橙のパネルに近似色を持つ赤のパネルが隣接して配置されたことで、これら２つのパネルが連結され、赤と橙のグラデーションを形成するようにパネルの色が変更される。このように、連結の際にパネルの色を変更することで、パネルが連結される様子をプレーヤに視認性良く知らしめることができる。連結パネル群は、連結パネル群を構成するパネルが別の近似色のパネルと連結されることによって、随時更新され、大きくなっていく。
【００４４】
図２（ｃ）は、パネルの消滅の原理を示す図である。本実施形態では、一のパネルに同色を持つパネルが隣接して配置された場合に、当該２つのパネルを同時に消滅させる。図２（ｃ）においては、赤のパネルに同色の赤のパネルが隣接して配置されたことで、これら２つのパネルが同時に消滅される。
【００４５】
図２（ｄ）は、連結パネル群を構成するパネルの消滅の原理を示す図である。本実施形態では、連結パネル群を構成する一のパネルと同色のパネルが隣接して配置された場合に、当該２つのパネルを同時に消滅させると共に、連結パネル群を構成する各パネルを時間経過に応じて連鎖的に派生消滅させる。また、消滅させたパネルの個数を「連鎖数」としてカウントする。但し、最初に消滅させる同色の２つのパネルは２つで１つとカウントし、灰のパネルはカウントに含めない。
【００４６】
また、連結パネル群を構成するパネルを派生消滅させる際、これらのパネルは同色の２つのパネルと同時に消滅させるのではなく、漸次消滅させる。具体的には、同色の２つのパネルを消滅させてから所定時間経過した後に、隣接して連接されているパネルを消滅させ、それからまた所定時間経過した後に、次の連接されているパネルを消滅させるといった具合である。
【００４７】
つまり、連結パネル群を構成するパネルのうち、最初のパネルが消滅してから最後のパネルが消滅するまでに一定の時間を要することになるが、この消滅期間中に当該連結パネル群に対して、プレーヤは新たにパネルを配置したり、当該連結パネル群からパネルを除外させることができる。従って、新たに配置するパネルが消滅待ちのパネルと連結されるように上手くパネルを配置することで半永久的にパネルを消滅させたり、消滅待ちのパネルをその消滅前に除外させてしまうといったテクニックが可能となる。
【００４８】
図２（ｄ）では、連結パネル群である赤と橙と黄のパネルの内の赤のパネルと同色である赤のパネルが隣接して配置されたことで、この２つのパネルが同時に消滅され、その後、橙と黄のパネルが漸次消滅される。また、この場合の連鎖数は“３”であるため、「３連鎖」となる。
【００４９】
図２（ｅ）は、灰のパネルの消滅の原理を示す図である。灰のパネルは、隣接する何れかのパネルを消滅させた場合に限り、当該パネルと一緒に消滅させる。但し、隣接するパネルが灰のパネルであった場合にはこの限りではない。ここでは、灰のパネルに橙のパネルが隣接した状態で橙のパネルが消滅されたことで、灰のパネルが一緒に消滅される。灰のパネルは連鎖数のカウントに含めないため、この場合も連鎖数は“３”であり、「３連鎖」となる。
【００５０】
〔ゲーム画面〕
次に、実際のゲーム画面を参照して、本実施形態により実現されるゲームの内容について詳細に説明する。
【００５１】
図３は、ゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、仮想三次元空間にゲームステージと、キャラクタ、パネル等のオブジェクトとを配置して設定されたゲーム空間の様子を、仮想カメラ等の所与の視点から見た三次元ＣＧ画像として表示される。具体的には、ゲームステージの床面にキャラクタ、パネル等のオブジェクトが配置され、当該ゲームステージを仮想カメラから俯瞰した様子がゲーム画面として表示される。
【００５２】
また、ゲーム画面は、進行中のゲーム空間（仮想三次元空間）の様子が表示されるゲーム進行部ＧＷ１０と、各プレーヤが配置していくパネルについての情報が表示されるパネル情報表示部ＰＷ１０とで構成される。
【００５３】
ゲーム進行部ＧＷ１０には、六角形のマス目で区切られたゲームステージが表示され、当該ゲームステージ上に１Ｐ側のプレーヤが操作するキャラクタであるキャラＣ１及び２Ｐ側のプレーヤが操作するキャラクタであるキャラＣ２が表示される。また、ゲームステージのいくつかのマス目には、初期設定として黒と灰のパネルが配置され、ここでは黒のパネルＰ１と、灰のパネルＰ２とが配置される。更に、ゲーム進行部ＧＷ１０の右下部には、ゲームの残り時間を示す残り時間Ｔ１０が表示され、左上部には１Ｐ側のプレーヤの得点Ｓ１０、右上部には２Ｐ側のプレーヤの得点Ｓ１２がそれぞれ表示される。
【００５４】
パネル情報表示部ＰＷ１０には、各々のプレーヤが配置することのできるパネルが３つずつ配置順に表示される。パネル情報表示部ＰＷ１０の左部ＰＷＬ１０には、１Ｐ側のプレーヤが配置していくパネルが表示される。例えば、１Ｐ側のプレーヤが１番目に配置するパネルは赤のパネルである。同様に、パネル情報表示部ＰＷ１０の右部ＰＷＲ１０には、２Ｐ側のプレーヤが配置していくパネルが表示される。例えば、２Ｐ側のキャラクタが２番目に配置するパネルは黄のパネルである。このパネル情報表示部ＰＷ１０に表示されるパネルは、各々のプレーヤがパネルを配置する毎に更新される。このようなパネル情報表示部を設定することにより、パネルの配置予定順序をプレーヤに知らしめることができる。
【００５５】
各々のプレーヤは、自身に割り当てられたキャラクタ（１Ｐ側のプレーヤはキャラＣ１、２Ｐ側のプレーヤはキャラＣ２）を操作してマス目を移動させ、パネルが配置されていない白のマス目にパネルを配置していく。そして、原理で説明した手順でパネルを連結・消滅させていくことで得点が随時加算され、残り時間ＴＷ１０が“０”になった時点で得点の高いプレーヤが勝者となる。
【００５６】
図４は、近似色を持つパネルが連結された場合のゲーム画面の一例を示す図である。同図において、１Ｐ側のプレーヤが、橙のパネルＰ３が配置されたマス目に隣接する一のマス目に赤のパネルＰ４を配置している。この時、近似色を持つパネルが隣接して配置されたことで、橙のパネルＰ３と赤のパネルＰ４とは連結されて連結パネル群となり、グラデーションを形成するようにその色が変更される。
【００５７】
図５は、同色を持つパネルが隣接して配置された場合のゲーム画面の一例を示す図である。同図において、赤のパネルＰ５に、橙のパネルＰ６、黄のパネルＰ７、緑のパネルＰ８及び青のパネルＰ９の４つのパネルが連接され、連結パネル群が構成されている状態で、１Ｐ側のプレーヤが、赤のパネルＰ５が配置されたマス目に隣接する一のマス目に、赤のパネルＰ１０を配置している。
【００５８】
図６は、図５の操作に続き、同色のパネルが消滅される場合のゲーム画面の一例を示す図である。図５において同色である赤のパネル同士が隣接した配置されたことで、赤のパネルＰ５とＰ１０とが同時に消滅される。
【００５９】
図７は、図６の後、連接されているパネルが派生消滅される場合のゲーム画面の一例を示す図である。図６において赤のパネルＰ５とＰ１０とが同時に消滅されたことで、赤のパネルＰ５に連接されていた橙のパネルＰ６、黄のパネルＰ７、緑のパネルＰ８及び青のパネルＰ９が漸次消滅される。また、初期設定として配置されていた灰のパネルＰ２に黄のパネルＰ７が隣接していたため、灰のパネルＰ２も黄のパネルＰ７と同時に消滅される。また、この場合の連鎖数は灰のパネルＰ２を除いた“５”であるため、「５連鎖！！」が表示される。
【００６０】
図８は、パネル情報表示部のパネルの一部が灰のパネルに差替えられる場合のゲーム画面の一例を示す図である。図７のゲーム進行部ＧＷ１８において、１Ｐ側のプレーヤにより灰のパネルＰ２が消滅されたことで、パネル情報表示部ＰＷ１２の右部ＰＷＲ１２では、２Ｐ側のプレーヤによる配置３番目に配置予定のパネルが灰のパネルＰ２に差替えられる。これにより、パネルを灰のパネルに置換された２Ｐ側のプレーヤは、３番目に灰のパネルを配置しなければならなくなり、ゲームをより面白いものとすることができる。
【００６１】
図９は、パネルの消滅期間中に新たにパネルが配置された場合のゲーム画面の一例を示す図である。図９において、１Ｐ側のプレーヤが赤のパネルＰ１０を配置したことに起因して、赤のパネルＰ５と、当該赤のパネルＰ５に連接されていた橙のパネルＰ６、黄のパネルＰ７、緑のパネルＰ８及び青のパネルＰ９が漸次消滅される過程において、橙のパネルＰ６の消滅時点で、緑のパネルＰ８が配置されたマス目に隣接する一のマス目に、２Ｐ側のプレーヤが新たに緑のパネルＰ１１を配置している。
【００６２】
図１０は、パネルの派生消滅中に、新たに配置されたパネルからの派生消滅が並行して行われる場合のゲーム画面の一例を示す図であり、図９に続く画面を示す図である。図９おいて、１Ｐ側のプレーヤが赤のパネルＰ１０を配置したことに起因して連鎖的に消滅されるはずであった緑のパネルＰ８が消滅しないうちに、２Ｐ側のプレーヤにより緑のパネルＰ１１が隣接して配置されたことで、この２つの緑のパネルＰ８、Ｐ１１が先に消滅される。また、緑のパネルＰ８に連接されていた青のパネルＰ９も連鎖的に派生消滅され、連鎖数“２”を示す「２連鎖！！」が表示される。また、これに伴って、１Ｐ側のプレーヤによるパネルの消滅が黄のパネルＰ７で断ち切られ、連鎖数“３”を示す「３連鎖！！」が表示される。つまり、ここでは１Ｐ側のプレーヤによるパネルの消滅を、２Ｐ側のプレーヤが途中で横取りした形式になる。このように、連結パネル群を構成するパネルの派生消滅中に、別のパネルに基づいた新たな派生消滅を行わせることができると共に、派生消滅を行わせたプレーヤが何れのプレーヤであるかを適切に判断した上で、派生消滅の評価を行うことができる。
【００６３】
図１１は、パネルが除外される場合のゲーム画面の一例を示す図である。同図において、１Ｐ側のプレーヤが赤のパネルＰ１０を配置したことに起因して、赤のパネルＰ５と、当該赤のパネルＰ５に連接されていた橙のパネルＰ６、黄のパネルＰ７、緑のパネルＰ８及び青のパネルＰ９が漸次消滅される過程において、橙のパネルＰ６の消滅時点で、２Ｐ側のプレーヤが黄のパネルＰ７を除外させようとしている。
【００６４】
図１２は、パネルが除外されたことで、パネルの派生消滅が途中で断ち切られる場合のゲーム画面の一例を示す図であり、図１１に続く画面を示す図である。同図において、１Ｐ側のプレーヤが赤のパネルＰ１０を配置したことに起因して連鎖的に消滅されるはずであった黄のパネルＰ７が消滅しないうちに、２Ｐ側のプレーヤにより当該黄のパネルＰ７が除外されたことで、１Ｐ側のプレーヤによるパネルの消滅が橙のパネルＰ６で断ち切られ、連鎖数“２”を示す「２連鎖！！」が表示される。このように、連結パネル群を構成するパネルの一部をその消滅前に除外させることで、当該パネルの派生消滅を食い止めることができる。
【００６５】
図１３は、一のプレーヤが他のプレーヤに攻撃を仕掛けたことで対戦が行われた場合のゲーム画面の一例を示す図である。同図において、１Ｐ側のプレーヤから２Ｐ側のプレーヤに対して攻撃が仕掛けられ、キャラＣ１がキャラＣ２を攻撃する様子が示されている。また、その攻撃が成功したことで、キャラＣ２が倒された様子が示されている。
【００６６】
図１４は、図１３のゲーム画面に続くゲーム画面の一例であり、パネルの配置が不能化された場合のゲーム画面を示す図である。他のプレーヤに対して攻撃が仕掛けられ、その攻撃が成功した場合には、他のプレーヤによるパネルの配置が所定時間不能化される。一方、攻撃が失敗した場合には、攻撃を仕掛けたプレーヤによるパネルの配置が所定時間不能化される。図１３において、１Ｐ側のプレーヤから２Ｐ側のプレーヤに対して攻撃が仕掛けられ、その攻撃が成功したことで、２Ｐ側のプレーヤによるパネルの配置が所定時間不能化される。また、パネル情報表示部ＰＷ１４の右部ＰＷＲ１４には、２Ｐ側のプレーヤが配置していくパネルにバツマークが重畳表示され、パネルの配置が不能化されている旨が明示される。このように、各々のプレーヤはお互いの行動を制限し合いながら、パネルをゲームステージ上に配置していくことができる。
【００６７】
図１５は、ゲームが終了した場合のゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム進行部ＧＷ３０の右下部に表示される残り時間Ｔ３０が“０”となり、１Ｐ側のプレーヤの得点が２Ｐ側のプレーヤの得点よりも高かったために１Ｐ側のプレーヤが勝者に決定され、ゲーム進行部ＧＷ３０の中央部に、その勝利を演出する「１ＰＷＩＮ！！」が表示される。
【００６８】
〔機能構成〕
次に、以上説明したゲームを実現する家庭用ゲーム装置の機能構成について説明する。
図１６は、第１実施形態に係る家庭用ゲーム装置１２００の機能構成を示すブロック図である。家庭用ゲーム装置１２００は、操作部１０と、処理部２０と、表示部３０と、音出力部４０と、記憶部５０とで構成される。
【００６９】
操作部１０は、１Ｐ側のプレーヤが操作を行う１Ｐゲームコントローラ１２１０と、２Ｐ側のプレーヤが操作を行う２Ｐゲームコントローラ１２１１とを備え、ゲームの種類、内容に応じた各種操作を行うことができるように構成され、プレーヤの操作に応じた操作信号を処理部２０に出力する。操作部１０は他にジョイスティック、押下ボタン、キーボード、マウス、専用コントローラ等により実現されるとして良いことは勿論である。
【００７０】
処理部２０は、本体装置１２２０に内蔵されるものであり、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御、各機能部への指示、ゲームの進行制御処理、画像処理、音声処理等の各種処理を実行する。この処理部２０の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）、またはＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現することができ、図１の制御ユニット１２２２に対応する。
【００７１】
この処理部２０は、第１実施形態を実現するための主な機能部として、ゲーム演算部２１と、画像生成部２３と、音生成部２５とを含み、記憶部５０に記憶された第１ゲーム進行制御プログラム６０に従って処理を実行する。
【００７２】
ゲーム演算部２１は、操作部１０から入力された操作信号や、記憶部５０から読み出したプログラム及びデータ等に基づいて、ゲームに係る各種演算を実行する。画像生成部２３は、各種ゲーム画像の生成を行う機能部である。音生成部２５は、各種ゲーム音の生成を行う機能部である。
【００７３】
表示部３０は、画像生成部２３により生成されたゲーム画像を表示するものであり、図１のディスプレイ１２３０に対応する。
【００７４】
音出力部４０は、音生成部２５により生成されたゲーム音を出力するものであり、図１のスピーカ１２３２に対応する。
【００７５】
記憶部５０には、処理部２０によって読み出され、第１ゲーム進行制御処理（図２０参照）として実行される第１ゲーム進行制御プログラム６０と、第１ゲームデータ７０とが格納される。また、第１ゲーム進行制御プログラム６０は、パネル連結処理（図２１参照）として実行されるパネル連結プログラム６１と、パネル消滅処理（図２２参照）として実行されるパネル消滅プログラム６３とをサブルーチンとして含み、第１ゲームデータ７０は、キャラ位置データ７１と、オブジェクトデータ７３と、ステージデータ７５と、新規配置パネルデータ７７と、パネル配置データ７９とを含む。この記憶部５０の機能は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ハードディスク、メモリ等により実現されるものであり、図１のＣＤ−ＲＯＭ１２４０、メモリカード１２５２及びＩＣカード１２５４に対応する。
【００７６】
第１ゲーム進行制御処理とは、選択されたゲームステージ上で、プレーヤの操作入力に従ってキャラクタを移動させながら、空いているマス目にパネルを順次配置していくと共に、所与の連結種類条件を満たしたパネルを連結し、所与の消滅種類条件を満たしたパネルを消滅させながらゲームを進行させる処理である。この第１ゲーム進行制御処理については詳細に後述する。
【００７７】
パネル連結処理とは、新しく配置されたパネル（以下、「新規配置パネル」と呼ぶ。）に隣接する近似色のパネルが存在するか否かを判定し、存在する場合には、新規配置パネルと当該隣接する近似色のパネルとを連結する処理である。このパネル連結処理についても詳細に後述する。
【００７８】
パネル消滅処理とは、消滅種類条件を満たすパネルを消滅発動パネルとして検出した上で、当該消滅発動パネルと連接されたパネルが存在する場合に、その２つのパネルの距離に応じたカウンタ値を設定し、そのカウンタ値が“０”となったパネルを消滅させる処理である。このパネル消滅処理についても詳細に後述する。
【００７９】
キャラ位置データ７１は、各々のプレーヤが操作するキャラクタのゲームステージ上での位置を示すデータであり、ゲームステージを構成するマス目に割り当てられた番号で表される。
【００８０】
オブジェクトデータ７３は、キャラクタをゲーム空間にモデリングするためのキャラクタデータや、パネルをゲーム空間にモデリングするためのパネルデータ等のデータである。キャラクタデータには、モーションデータやテクスチャデータが含まれ、パネルデータには、パネルの種々の色を表現するためのテクスチャデータが含まれる。
【００８１】
ステージデータ７５は、ゲームが進行されるゲームステージについてのデータであり、図１７に示すような、マス構成７５１と、初期パネル配置データ７５３とを含んでいる。マス構成７５１は、ゲームステージのマス目の構成についてのデータである。初期パネル配置データ７５３は、初期設定として所定のマス目に配置される黒と灰のパネルについてのデータである。また、ゲームステージを構成する全てのマス目には、それぞれ番号が割り当てられている。
【００８２】
新規配置パネルデータ７７は、各プレーヤの識別と、新規配置パネルが配置されたマス目の番号とが対応付けられたデータであり、データ構造の一例を図１８に示す。
【００８３】
パネル配置データ７９は、各々のマス目に割り当てられた番号と、色情報と、連結フラグと、加点対象プレーヤと、消滅カウンタとが対応付けられたデータであり、データ構造の一例を図１９に示す。色情報は、対応する番号のマス目に配置されているパネルの色を表し、パネルが配置されたり、除外される毎に更新される。但し、パネルが配置されていない空白のマス目は「白」とされる。連結フラグは、対応する番号のマス目に配置されているパネルが連結される際にＯＮに設定されるフラグである。加点対象プレーヤは、対応する番号のマス目に配置されているパネルが消滅される際に、得点が加算されるプレーヤである。消滅カウンタは、対応する番号のマス目に配置されているパネルが消滅される際に設定されるカウンタ値である。このカウンタ値が“０”となった番号のマス目に配置されているパネルから順にパネルは派生消滅される。
【００８４】
次に動作を説明する。
図２０は、処理部２０により第１ゲーム進行制御プログラム６０が読み出されて実行されることにより家庭用ゲーム装置１２００において実行される第１ゲーム進行制御処理の流れを示すフローチャートである。第１ゲーム進行制御処理のステップＡ５〜Ａ４５までの処理は、毎インター（１／６０秒毎に）実行される処理であり、ステップＡ７〜Ａ３５までの処理は、各プレーヤ毎に実行される処理である。
【００８５】
先ず、プレーヤにより操作部１０を介してゲームステージが選択されると（ステップＡ１）、処理部２０は、ゲームの初期設定を行う（ステップＡ３）。具体的には、ステップＡ１において選択されたゲームステージのデータを記憶部５０から読み出し、読み出したステージデータ７５に基づいて仮想三次元空間にゲームステージを構築すると共に、オブジェクトデータ７３に基づいて２体のキャラクタを当該ゲームステージの所定のマス目に配置する。そして、ゲームステージを俯瞰するように仮想カメラを配置する。
【００８６】
そして、各々のプレーヤが配置する３つのパネルをランダムに決定する。また、残り時間に所定値（例えば、“９０”秒）を設定し、各々のプレーヤの得点に“０”を設定する。
【００８７】
そして、処理部２０は、ゲーム終了まで毎インター、ループＡの処理を繰り返し実行する（ステップＡ５〜Ａ４５）。
【００８８】
ループＡでは、処理部２０は、各プレーヤ毎にループＢの処理を繰り返し実行する（ステップＡ７〜Ａ３５）。ここで、ループＢにおいて現在処理対象となっているプレーヤを処理対象プレーヤと称して以下説明する。まず、処理部２０は、処理対象プレーヤによるキャラクタの移動操作が操作部１０を介してなされたか否かを判定し（ステップＡ９）、なされなかったと判定した場合には（ステップＡ９；Ｎｏ）、ステップＡ１３へと処理を移行し、なされたと判定した場合には（ステップＡ９；Ｙｅｓ）、移動操作に従って、ゲームステージを構成するマス目に沿って処理対象プレーヤのキャラクタを移動させる（ステップＡ１１）。
【００８９】
次いで、処理部２０は、処理対象プレーヤによるパネルの配置操作が操作部１０を介してなされたか否かを判定し（ステップＡ１３）、なされなかったと判定した場合には（ステップＡ１３；Ｎｏ）、ステップＡ２１へと処理を移行し、なされたと判定した場合には（ステップＡ１３；Ｙｅｓ）、処理対象プレーヤのキャラクタが位置するマス目の番号を特定し、特定した番号に対応する色情報が白であるか否かをパネル配置データ７９を参照して判定することで、当該マス目に新しくパネルを配置することが可能であるか否かを判定する（ステップＡ１５）。
【００９０】
ステップＡ１５においてパネルを配置することが可能ではないと判定した場合には（ステップＡ１５；Ｎｏ）、処理部２０は、ステップＡ２１へと処理を移行し、パネルを配置することが可能であると判定した場合には（ステップＡ１５；Ｙｅｓ）、当該マス目に新しくパネルを配置して新規配置パネルとし（ステップＡ１７）、新規配置パネルデータ７７を更新する。
【００９１】
次いで、処理部２０は、パネル連結プログラム６１を読み出して実行することで、パネル連結処理を行う（ステップＡ１９；図２１）。そして、処理部２０は、処理対象プレーヤによるパネルの除外操作が操作部１０を介してなされたか否かを判定し（ステップＡ２１）、なされなかったと判定した場合には（ステップＡ２１；Ｎｏ）、ステップＡ２５へと処理を移行し、なされたと判定した場合には（ステップＡ２１；Ｙｅｓ）、パネル除外処理を実行する（ステップＡ２３）。
【００９２】
パネル除外処理では、先ずパネル配置データ７９を参照して、対象となるマス目の番号に対応する色情報が白、黒、灰の何れかであるか否かを判定する。そして、その何れでもなかった場合には、当該マス目に配置されているパネルを除外させ、色情報を白に更新する。一方、色情報が白、黒、灰の何れかであった場合には、特に何も行わない。
【００９３】
また、パネル配置データ７９を参照して、対象となるマス目の番号に対応する連結フラグがＯＮであるか否かを判定することにより、除外させたパネルが他のパネルと連接されていたか否かを判定する。そして、連接されていたと判定した場合には、当該マス目の番号に対応する連結フラグをＯＦＦに設定する。また、オブジェクトデータ７３に基づいて、連接されていたパネルに単色用のテクスチャを再度マッピングし、その色を単色に変更する。但し、除外させたパネルに連接されていたパネルが更に別のパネルと連接されていた場合には、その色を単色に変更するのではなく、連接されている部分のみがグラデーションを形成するようにテクスチャマッピングを施す。
【００９４】
次に、処理部２０は、処理対象プレーヤ及び処理対象プレーヤ以外の他のプレーヤによる攻撃操作が操作部１０を介してなされたか否かを判定し（ステップＡ２５）、なされなかったと判定した場合には、ステップＡ３５へと処理を移行し、なされたと判定した場合には（ステップＡ２５；Ｙｅｓ）、攻防演出処理を実行する（ステップＡ２７）。
【００９５】
攻防演出処理では、攻撃を仕掛けたプレーヤ（以下、「攻撃側プレーヤ」と呼ぶ。）の操作するキャラクタから、攻撃を仕掛けられたプレーヤ（以下、「相手プレーヤ」と呼ぶ。）の操作するキャラクタへの攻撃を演出する。この時、相手プレーヤは、操作部１０を介してその攻撃を回避することができる。そして、攻撃が回避された場合には、攻撃が空振りしたことを示すエフェクトを発生させ、その直後に攻撃側プレーヤの操作するキャラクタを転倒させる。また、攻撃が回避されなかった場合には、攻撃が命中したことを示すエフェクトを発生させ、その直後に相手プレーヤが操作するキャラクタを転倒させる。
【００９６】
次に、処理部２０は、ステップＡ２７の攻防演出処理において攻撃が成功したか否かを判定し（ステップＡ２９）、成功したと判定した場合には（ステップＡ２９；Ｙｅｓ）、相手プレーヤによるパネルの配置を所定時間不能化させる処理を行い（ステップＡ３１）、失敗したと判定した場合には（ステップＡ２９；Ｎｏ）、攻撃側プレーヤによるパネルの配置を所定時間不能化させる処理を行う（ステップＡ３３）。また、パネル配置を不能化させている間は、パネル情報表示部に表示されるパネルにバツマークを重畳表示させ、パネルの配置が不可能である旨をプレーヤに報知する。そして、処理部２０は、各プレーヤ毎に処理を行った後、ループＢの処理を終了する。
【００９７】
次いで、処理部２０は、パネル消滅プログラム６３を読み出して実行することで、パネル消滅処理を行い（ステップＡ３７；図２２）、続けておジャマ処理を行う（ステップＡ３９）。
【００９８】
おジャマ処理では、パネル消滅処理により灰のパネルが消滅された場合に、パネル情報表示部に表示されるパネルの内、灰のパネルを消滅させたプレーヤの対戦相手であるプレーヤのパネルの一部を灰のパネルに差替える処理を行う。
【００９９】
次いで、処理部２０は、新規配置パネルデータ７７をリセットし（ステップＡ４１）、制限時間を更新する（ステップＡ４３）。そして、処理部２０は、制限時間が“０”となった時点でゲームが終了であると判断し、ループＡの処理を終了する。
【０１００】
そして、処理部２０は、各々のプレーヤが獲得した得点を比較し、得点の高かったプレーヤを勝者とすることで勝敗を判定し（ステップＡ４７）、勝者の勝利を演出する結果演出処理を行った後に（ステップＡ４９）、第１ゲーム進行制御処理を終了する。
【０１０１】
次に、第１ゲーム進行制御処理のステップＡ１９において実行されるパネル連結処理の動作について説明する。
図２１は、処理部２０によりパネル連結プログラム６１が読み出されて実行されることにより家庭用ゲーム装置１２００において実行されるパネル連結処理の流れを示すフローチャートである。尚、パネル連結処理のステップＢ１〜Ｂ１１までの処理は、新規配置パネル毎に行われる処理である。
【０１０２】
先ず、処理部２０は、新規配置パネル毎にループＣの処理を繰り返し実行する（ステップＢ１〜Ｂ１１）。１回のループにおいて処理対象となる新規配置パネルを以下「対象新規配置パネル」という。
【０１０３】
ループＣにおいて、先ず処理部２０は、対象新規配置パネルに隣接するパネル（以下、「隣接パネル」と呼ぶ。）が有るか否かを判定する（ステップＢ３）。
【０１０４】
ステップＢ３において隣接パネルが有ったと判定した場合には（ステップＢ３；Ｙｅｓ）、処理部２０は、パネル配置データ７９を参照して、対象新規配置パネルの色情報と、その判定した隣接パネルの色情報とを比較することで、隣接パネルが近似色であるか否かを判定する（ステップＢ５）。
【０１０５】
ステップＢ５において近似色であると判定した場合には（ステップＢ５；Ｙｅｓ）、処理部２０は、対象新規配置パネルと隣接パネルとを連結させる（ステップＢ７）。また、オブジェクトデータ７３に基づいて、これら連結されたパネルをグラデーション用のテクスチャで再度マッピングし、その色を変更する。
【０１０６】
次いで、処理部２０は、対象新規パネルの連結フラグと隣接パネルの連結フラグとをそれぞれＯＮに設定する（ステップＢ９）。そして、処理部２０は、全ての新規配置パネルについて処理を行った後、ループＣの処理を終了すると共に、パネル連結処理を終了する。
【０１０７】
また、ステップＢ３において隣接パネルが無かったと判定した場合（ステップＢ５；Ｎｏ）、又はステップＢ５において隣接パネルが近似色ではなかったと判定した場合には（ステップＢ５；Ｎｏ）、処理部２０は、ステップＢ１１へと処理を移行する。
【０１０８】
次に、第１ゲーム進行制御処理のステップＡ３７において実行されるパネル消滅処理の動作について説明する。
図２２は、処理部２０によりパネル消滅プログラム６３が読み出されて実行されることにより家庭用ゲーム装置１２００において実行されるパネル消滅処理の流れを示すフローチャートである。尚、パネル消滅処理のステップＣ５〜Ｃ２５までの処理は、消滅発動パネル毎に行われる処理であり、ステップＣ７〜Ｃ２３までの処理は、各パネル毎に行われる処理である。
【０１０９】
先ず、処理部２０は、消滅発動パネル検出処理を行う（ステップＣ１）。この消滅発動パネル検出処理では、パネル配置データ７９を参照して、新規配置パネルに隣接するパネルとして同色のパネルが存在するか否かを、新規配置パネルの色情報と当該パネルの色情報とを比較することで判定し、存在した場合に、当該２つのパネルを消滅発動パネルとして検出する。
【０１１０】
次いで、処理部２０は、消滅発動パネルが検出されたか否かを判定し（ステップＣ３）、検出されなかったと判定した場合には（ステップＣ３；Ｎｏ）、ステップＣ２７へと処理を移行し、検出されたと判定した場合には（ステップＣ３；Ｙｅｓ）、消滅発動パネルが配置されているマス目の番号に対応する消滅カウンタに消滅遅延単位時間（例えば“１０”）を設定して（ステップＣ４）、消滅発動パネル毎にループＤの処理を繰り返し実行する（ステップＣ５〜Ｃ２５）。
【０１１１】
ループＤでは、処理部２０は、各パネル毎にループＥの処理を繰り返し実行する（ステップＣ７〜Ｃ２３）。以下、１回のループＤの処理において処理対象となる消滅発動パネルを「対象消滅発動パネル」という。また、１回のループＥの処理において処理対象となるパネルを「対象パネル」という。ループＥでは、処理部２０は、パネル配置データ７９の連結フラグを参照して、対象パネルが、対象消滅発動パネルと連接されているか否かを判定する（ステップＣ９）。
【０１１２】
ステップＣ９において対象パネルが対象消滅発動パネルと連接されていないと判定した場合には（ステップＣ９；Ｎｏ）、処理部２０は、ステップＣ２３へと処理を移行し、連接されていると判定した場合には（ステップＣ９；Ｙｅｓ）、対象パネルと対象消滅発動パネル間の距離を算出する（ステップＣ１１）。尚、パネル間の距離はマス目の個数で表現するものとし、対象パネルと対象消滅発動パネルとが隣接して配置されている場合の距離を“２”として計算する（つまり、距離＝対象パネルと対象消滅発動パネルとが配置されているマス目間に存在するマス目の個数＋２）。
【０１１３】
次いで、処理部２０は、ステップＣ１１において算出した距離と消滅遅延単位時間とを乗算した値を消滅遅延時間とし（ステップＣ１３）、パネル配置データ７９を参照して、対象パネルが配置されているマス目の番号に対応する消滅カウンタに、カウンタ値が設定されているか否かを判定する（ステップＣ１５）。
【０１１４】
ステップＣ１５においてカウンタ値が設定されていないと判定した場合には（ステップＣ１５；Ｎｏ）、処理部２０は、ステップＣ１９へと処理を移行し、カウンタ値が設定されていると判定した場合には（ステップＣ１５；Ｙｅｓ）、当該カウンタ値がステップＣ１３において決定した消滅遅延時間よりも大きいか否かを判定する（ステップＣ１７）。
【０１１５】
ステップＣ１７においてカウンタ値が消滅遅延時間よりも大きくなかったと判定した場合には（ステップＣ１７；Ｎｏ）、処理部２０は、ステップＣ２３へと処理を移行し、大きかったと判定した場合には（ステップＣ１７；Ｙｅｓ）、パネル配置データ７９の対象パネルの配置されているマス目の番号に対応する加点対象プレーヤの変更・設定を行う（ステップＣ１９）。
【０１１６】
そして、処理部２０は、対象パネルのカウンタ値に消滅遅延時間を設定し（ステップＣ２１）、各パネルそれぞれについて処理を行った場合に、ループＥの処理を終了する。また、処理部２０は、各新規配置パネルそれぞれについて処理を行った場合に、ループＤの処理を終了する。
【０１１７】
そして、処理部２０は、パネル配置データ７９の消滅カウンタに設定されたカウンタ値を一律低減させ（ステップＣ２７）、カウンタ値が“０”となったパネルが有るか否かを判定する（ステップＣ２９）。
【０１１８】
ステップＣ２９においてカウンタ値が“０”となったパネルが無かったと判定した場合には（ステップＣ２９：Ｎｏ）、処理部２０は、パネル消滅処理を終了し、有ったと判定した場合には（ステップＣ２９；Ｙｅｓ）、連鎖の判定を行う（ステップＣ３１）。具体的には、当該プレーヤの前回のパネルの消滅から所定時間内であるか否かを判定し、所定時間内である、即ち、前回のパネルの消滅から、今回カウンタ値が“０”となったパネルを判定するまでの時間が所定時間内である場合に当該消滅を連鎖的であるものと判断し、連鎖数を加算する。
【０１１９】
そして、処理部２０は、パネル配置データ７９のうちの、カウンタ値が“０”となったパネルが配置されていたマス目の番号に対応する加点対象プレーヤの得点に所定点を加点し（ステップＣ３３）、パネルの消滅及び演出を行うパネル消滅・演出処理を実行する（ステップＣ３５）。
【０１２０】
次いで、処理部２０は、当該消滅パネルに隣接する灰のパネルが有ったか否かを判定し（ステップＣ３７）、無かったと判定した場合には（ステップＣ３７；Ｎｏ）、パネル消滅処理を終了する。
【０１２１】
ステップＣ３７において隣接する灰のパネルが有ったと判定した場合には（ステップＣ３７；Ｙｅｓ）、処理部２０は、当該灰のパネルを併せて消滅させ（ステップＣ３９）、パネル配置データ７９を更新して（ステップＣ４１）、パネル消滅処理を終了する。
【０１２２】
以上の通りに、第１実施形態によれば、ゲームステージ上のマス目にパネルを順次配置していき、連結種類条件を満たしたパネルが連結され、消滅種類条件を満たしたパネルが消滅されながらゲームが進行される。
【０１２３】
〔変形例〕
（Ａ）攻撃の成否結果によるプレーヤの行動の制限
第１ゲーム進行制御処理では、処理対象プレーヤが相手プレーヤに対して仕掛けた攻撃が成功した場合に、相手プレーヤによるパネルの配置を所定時間不能化させるものとして説明した。しかし、攻撃が成功した場合に実行する処理は何もこれに限られるわけではなく、例えば相手プレーヤによるキャラクタの移動操作を所定時間不能化させることにしても良い。この場合は、相手プレーヤが移動操作を行っても相手プレーヤのキャラクタをその位置から移動させず、移動が不能化されている旨をメッセージ等で報知することにすれば尚良い。
【０１２４】
他には、相手プレーヤが操作するキャラクタの移動速度を低速化させることにしても良い。この場合は、例えばキャラクタの移動速度を通常の３分の１にする。また、キャラクタの移動可能な範囲を制限することにしても良い。この場合は、例えばキャラクタが移動可能な範囲を現在位置から２マス以内とする。
【０１２５】
尚、攻撃が失敗した場合には、処理対象プレーヤに対して同様の処理を実行することにしても良い。また、これらの処理のうち１つの処理のみを実行したり、他の処理と組み合わせて実行したりすることは設計事項である。
【０１２６】
（Ｂ）パネル情報表示部の設定
第１ゲーム進行制御処理では、各々のプレーヤが配置していくパネルを３つずつパネル情報表示部に表示させることとして説明した。しかし、表示させるパネルの個数は３つに限られない。例えば１つや５つ表示させることにしても良いし、一切表示させないことにしても勿論良い。
【０１２７】
また、各々のプレーヤが配置するパネルの配置順を、各プレーヤ別々としたが、共通としても良い。具体的には、配置順にパネルを例えば６つ表示しておき、それぞれのプレーヤがパネル配置操作を入力する度に、配置順に並べられた先頭のパネルから順次に配置されていく。従ってこの場合は、所望のパネルが次に配置されることとなったために、パネル配置操作入力をしようとしても、先に相手プレーヤがパネル配置操作入力をした場合には、当該パネルが相手プレーヤによって配置されてしまう。いわば早い者勝ちの要素をゲームに取り入れることが可能となる。
【０１２８】
（Ｃ）おジャマ処理
第１ゲーム進行制御処理におけるおジャマ処理では、灰のパネルを消滅させた場合に、相手プレーヤのパネル情報表示部の一部のパネルが灰のパネルに差替えられるものとして説明したが、全部のパネルを灰のパネルに差替えることにしても良い。また、一切差替えないことにしても勿論良い。
【０１２９】
（Ｄ）プレーヤの人数
第１実施形態では、２人のプレーヤで対戦を行う場合を例に挙げて説明した。しかし、プレーヤの人数は２人に限られず、３人以上のプレーヤで対戦を行うことにしても良い。この場合、パネル情報表示部をプレーヤの人数に応じた表示とし、第１ゲーム進行制御処理におけるループＢの処理をプレーヤ毎に行うことで実現し得る。
【０１３０】
また、複数人で対戦を行うのではなく、コンピュータを相手に１人でプレイすることにしても勿論良い。この場合は、コンピュータ制御（ＡＩ制御）された仮想プレーヤとの対戦となる。
【０１３１】
〔第２実施形態〕
次に、図２３〜図４０を参照して、第２実施形態について説明する。
【０１３２】
〔ゲームの概要〕
先ず、ゲームの概要について説明する。
本実施形態により実現されるゲームは、各々のプレーヤが、自身に割り当てられた環柱形状のブロック収容器を軸回転（左右に回転）させながら、上から落下してくる複数の色のブロックを当該ブロック収容器内に堆積配置していく対戦パズルゲームである。落下してくるブロックの色と個数は、各々のプレーヤについてランダムに決定される。また、ブロック収容器内に堆積配置したブロックの内、所与の連結種類条件を満たしたブロックは連結されて連結ブロック群になると共に、所与の消滅種類条件を満たしたブロックは消滅発動ブロックとして消滅され、消滅発動ブロックが連結ブロック群を構成するブロックの１つである場合には、当該連結ブロック群を構成する各ブロックを連鎖的に消滅させる。
【０１３３】
ブロックの色は、赤、橙、黄、緑、青、紫、灰の計７色存在し、通常落下してくるブロックは灰のブロックを除いた計６色である。灰のブロックは、ブロックを連鎖的に消滅させた場合に限り、対戦相手となるプレーヤのブロック収容器内に落下される特殊なブロックであり、連鎖的に消滅させたブロックの個数（以下、「連鎖数」と呼ぶ。）に基づいて決定した個数（例えば、連鎖数と同数）だけ落下される。また、灰のブロックは、他のブロックと連結されないが、隣接して配置されたブロックを消滅させることで一緒に消滅される。但し、隣接して配置されたブロックが灰のブロックであった場合には、この限りではない。
【０１３４】
また、各々のプレーヤには、ストレスゲージと呼ばれるゲージが割り当てられ、灰のブロックがブロック収容器内に落下される毎に、このストレスゲージが増加する。そして、ストレスゲージが満杯となった場合、当該ストレスゲージが割り当てられたプレーヤは、自身のブロック収容器を上下反転させることで、堆積配置されたブロックを上下逆方向に落下・再堆積させることができる。また、ブロック収容器を上下反転させたことに起因してブロックを連鎖的に消滅させることに成功した場合には、通常落下させる個数よりも多くの個数（本実施形態では、連鎖数の２倍の個数）の灰のブロックが、対戦相手となるプレーヤのブロック収容器内に落下される。そして、何れかのプレーヤのブロック収容器内においてブロックの消滅が追いつかず、落下してくるブロックがブロック収容器の最上段に到達した時点で、当該プレーヤの敗北が決定する。
【０１３５】
〔ブロックの連結・消滅の原理〕
本実施形態におけるブロックの連結・消滅の原理は、第１実施形態のパネルの連結・消滅の原理と略同一である。つまり、近似色を持つブロック同士が隣接して（本実施形態においては上下左右に隣接して）配置されることで当該ブロック同士が連結され、同色を持つブロック同士が隣接して配置されることで当該ブロック同士が消滅される。また、連接されていたブロックの内の一のブロックが消滅された場合には、連接されていたブロックも連鎖的に消滅される。但し、連接されていたブロックが消滅される際、これらのブロックが全て同時に消滅される点が第１実施形態とは異なる。
【０１３６】
また、連鎖数のカウントの方法は第１実施形態と同一であるが、本実施形態では一のブロックが消滅されることで当該ブロックの上方に位置していたブロックが落下し、それに起因してブロックが連続的に消滅される場合が存在し、その場合は連鎖数を続けてカウントする。図２３を参照して、その詳細について説明する。
【０１３７】
図２３は、配置されたブロックが連続して消滅される場合の例を示す図である。ここでは、黄のブロックＢ２０が配置されたことに起因して、全てのブロックが消滅される様子が示されている。黄のブロックＢ２０が配置されると、隣接する黄のブロックＢ２１が同色であるために、この２つの黄のブロックＢ２０及びＢ２１が消滅されると共に、黄のブロックＢ２１と連接されていた橙のブロックＢ２２及び赤のブロックＢ２３が同時に消滅され、３連鎖となる。
【０１３８】
次に、黄のブロックＢ２０及びＢ２１、橙のブロックＢ２２、赤のブロックＢ２３の上方に位置していたブロックが全て下に落下し、黄のブロックＢ２４に黄のブロックＢ２５が隣接して配置されることで、この黄のブロックＢ２４及びＢ２５が同時に消滅され、黄のブロックＢ２５と連接されていた緑のブロックＢ２６及び青のブロックＢ２７が同時に消滅される。また、黄のブロックＢ２５に灰のブロックＢ２８が隣接していたために、この灰のブロックＢ２８も同時に消滅される。そして、連鎖数は前の連鎖数（３連鎖）から続けてカウントされるため、この時点で６連鎖となる。但し、灰のブロックはカウントに含まれない。
【０１３９】
最後に、黄のブロックＢ２４、緑のブロックＢ２６、青のブロックＢ２７、灰のブロックＢ２８の上方に位置していたブロックが全て下に落下し、赤のブロックＢ２９に赤のブロックＢ３０が隣接して配置されることで、この赤のブロックＢ２９及びＢ３０が同時に消滅され、赤のブロックＢ３０と連接されていた橙のブロックＢ３１及び黄のブロックＢ３２が同時に消滅される。そして、連鎖数は前の連鎖数（６連鎖）から続けてカウントされるため、全部で９連鎖となる。
【０１４０】
〔ゲーム画面〕
次に、実際のゲーム画面を参照して、本実施形態におけるゲームの内容について詳細に説明する。
【０１４１】
図２４は、ゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面は、ブロック収容器と、キャラクタと、ブロックとが配置されたゲーム空間の様子を、仮想カメラ等の所与の視点から見た三次元ＣＧ画像として表示されるとともに、ストレスゲージが表示される。
【０１４２】
図２４において、ブロック収容器ＢＣ１とストレスゲージＳＧ１とが１Ｐ側のプレーヤのための表示物であり、ブロック収容器ＢＣ２とストレスゲージＳＧ２とが２Ｐ側のプレーヤのための表示物である。また、各々のブロック収容器の上方には、次に落下するブロックが配置される。この、次に落下するブロックが配置されている位置を「次ブロック配置位置」ＢＷ１、ＢＷ２という。
【０１４３】
次ブロック配置位置ＢＷ１及びＢＷ２には、１〜３個のランダムに決定された色のブロックが次に落下されるブロックとして配置される。但し、対戦相手となるプレーヤが連鎖的にブロックを消滅させたことに起因して灰のブロックが落下される場合に限り、最大１２個までの灰のブロックが、次に落下されるブロックとしてこの次ブロック配置位置ＢＷ１及びＢＷ２に配置される。
【０１４４】
図２４では、１Ｐ側のプレーヤのブロック収容器ＢＣ１に次に落下されるブロックは赤のブロック１つであり、２Ｐ側のプレーヤのブロック収容器ＢＣ２に次に落下されるブロックは緑のブロック２つと赤のブロック１つの計３つである。この次ブロック配置位置ＢＷ１及びＢＷ２に配置されるブロックは、ブロックが落下を開始する毎に更新される。
【０１４５】
次ブロック配置位置ＢＷ１、ＢＷ２に配置されるブロックは、次ブロック配置位置ＢＷ１、ＢＷ２に配置されてから所定時間（例えば２秒間）経過した後、或いは所定の落下操作がされた場合に、ブロック収容器ＢＣ１、ＢＣ２内を鉛直に落下し、各々のプレーヤは、自身に割り当てられたブロック収容器を左右に軸回転させながら、この鉛直に落下してくるブロックをブロック収容器内の所望の区画に配置していく。そして、ブロックを消滅させることを繰り返し、消滅が追いつかなくなり、落下されるブロックがブロック収容器内の最上段に到達した場合に、当該プレーヤは敗者となる。
【０１４６】
図２５は、同色を持つブロックが隣接して配置される場合のゲーム画面の一例を示す図である。ゲーム画面ＧＷ３２では、ブロック収容器ＢＣ１において、連接されている赤のブロックＢ１、橙のブロックＢ２、黄のブロックＢ３の内の赤のブロックＢ１の上に、落下してきた赤のブロックＢ４が配置されている。
【０１４７】
図２６は、図２５のゲーム画面に続き、ブロックが消滅される場面のゲーム画面の一例を示す図である。図２５においてブロック収容器ＢＣ１内で同色を持つブロックが隣接して配置されたことで、図２６においては、赤のブロックＢ１及びＢ４が消滅され、同時に赤のブロックＢ１と連接されていた橙のブロックＢ２及び黄のブロックＢ３も連鎖的に消滅される。また、この場合の連鎖数は“３”であり、その旨を示す「３連鎖！！」が表示される。
【０１４８】
図２７は、次ブロック配置位置に配置されているブロックが灰のブロックに変化する場面を説明するためのゲーム画面の一例を示す図であり、図２６のゲーム画面に続くゲーム画面例を示す図である。図２６においてブロック収容器ＢＣ１内のブロックが連鎖的に消滅されたことで（３連鎖）、図２７においては、２Ｐ側のプレーヤに対応する次ブロック配置位置ＢＷ４に配置されるブロックが、連鎖数と同数の３つの灰のブロックＢ５、Ｂ６、Ｂ７とされている。
【０１４９】
図２８は、図２７のゲーム画面に続き、灰のブロックが落下される場面のゲーム画面の一例を示す図である。図２７において次ブロック配置位置ＢＷ４に配置された３つの灰のブロックＢ５、Ｂ６及びＢ７がブロック収容器ＢＣ２内に落下され、図２８においては、２Ｐ側のプレーヤのストレスゲージＳＧ２が増加してゲージが満杯となっている。
【０１５０】
図２９は、図２８のゲーム画面に続き、ブロック収容器が上下反転される場面のゲーム画面の一例を示す図である。
図２８においてストレスゲージＳＧ２が満杯になったことで、図２９においては、２Ｐ側のプレーヤの操作入力に従ってブロック収容器ＢＣ２が上下反転されている。
【０１５１】
図３０は、図２９のゲーム画面に続き、ブロック収容器が上下反転されたことでブロックが消滅される場面のゲーム画面の一例を示す図である。図２９においてブロック収容器ＢＣ２が上下反転されたことで、ストレスゲージＳＧ２が空になると共に、ブロック収容器ＢＣ２内に既に配置されていたブロックの配列が変化し、図３０においては、黄のブロックＢ８とＢ９とが隣接して配置され、この２つのブロックが消滅される。また、黄のブロックＢ９に灰のブロックＢ１０が隣接して配置されていたことで、灰のブロックＢ１０も一緒に消滅される。
【０１５２】
図３１は、図３０のゲーム画面に続き、ブロック収容器が上下反転されたことでブロックが連鎖的に消滅される場面のゲーム画面の一例を示す図である。図３０において、黄のブロックＢ８、Ｂ９及び灰のブロックＢ１０が消滅されたことで、図３１においては、黄のブロックＢ９の真上に配置されていた青のブロックＢ１１が落下し、青のブロックＢ１２に隣接して配置されたことで、青のブロックＢ１１及びＢ１２が消滅され、消滅された青のブロックＢ１２と連接されていた紫のブロックＢ１３及び赤のブロックＢ１４も連鎖的に消滅される。また、灰のブロックＢ１５、Ｂ１６、Ｂ１７は、青のブロックＢ１１、Ｂ１２、紫のブロックＢ１３にそれぞれ隣接して配置されていたため、これら灰のブロックも同時に消滅される。また、この場合の連鎖数は“４”であり、その旨を示す「４連鎖！！」が表示される。このように、ブロック収容器を上下反転させることで、一旦ブロック収容器内に堆積配置されたブロックの配置位置を一新させることができる。
【０１５３】
図３２は、図３１のゲーム画面に続き、次ブロック配置位置に配置されたブロックが灰のブロックとなる場面のゲーム画面の一例を示す図である。図３１においてブロック収容器ＢＣ２が上下反転されたことに起因してブロックが連鎖的に消滅され、その連鎖数が“４”となったことで、図３２においては、１Ｐ側のプレーヤに対応する次ブロック配置位置ＢＷ１に配置されるブロックが、連鎖数×２個の８つの灰のブロックとされている。
【０１５４】
図３３は、図３２のゲーム画面に続き、灰のブロックが落下される場面のゲーム画面の一例を示す図である。図３２において次ブロック配置位置ＢＷ１に配置された８つの灰のブロックがブロック収容器ＢＣ１に落下され、図３３においては、１Ｐ側のプレーヤのストレスゲージＳＧ１が増加してゲージが満杯となっている。
【０１５５】
図３４は、ゲーム終了時のゲーム画面の一例を示す図である。ブロック収容器ＢＣ２において消滅するブロックの数が落下してくるブロックの数に追いつかず、落下してくるブロックがブロック収容器ＢＣ２の最上段に到達したことで、２Ｐ側のプレーヤの敗北が決定し、図３４においては、１Ｐ側のプレーヤに対してその勝利を演出する「ＷＩＮ！！」が表示され、２Ｐ側のプレーヤに対してその敗北を演出する「ＬＯＳＥ」が表示される。
【０１５６】
〔機能構成〕
次に、以上説明したゲームを実現する家庭用ゲーム装置の機能構成について説明する。
第２実施形態において家庭用ゲーム装置１２００が有する機能部は、第１実施形態で説明した機能部と略同一であり、記憶部に格納されるプログラム及びデータが異なるだけである。よって記憶部以外の機能部については、その説明を省略する。
【０１５７】
図３５は、第２実施形態におけるゲーム装置１２００が図１６の記憶部５０の代わりに有する記憶部５２の構成を示す図である。記憶部５２は、処理部２０によって読み出され、第２ゲーム進行制御処理（図３９参照）として実行される第２ゲーム進行制御プログラム８０と、第２ゲームデータ９０とを備えている。また、第２ゲーム進行制御プログラム８０は、ブロック連結処理として実行されるブロック連結プログラム８１と、ブロック消滅処理（図４０参照）として実行されるブロック消滅プログラム８３とをサブルーチンとして含み、第２ゲームデータ９０は、オブジェクトデータ９１と、ブロック収容器データ９３と、１Ｐプレーヤデータ９５と、２Ｐプレーヤデータ９７とを含む。
【０１５８】
第２ゲーム進行制御処理とは、各々のプレーヤに割り当てられたブロック収容器内にブロックを落下させると共に、プレーヤの操作入力に従ってブロックを当該ブロック収容器内に堆積配置していき、ブロック連結処理を実行することにより連結種類条件を満たしたブロックは連結し、ブロック消滅処理を実行することにより消滅種類条件を満たしたブロックは消滅させながらゲームを進行させる処理である。この第２ゲーム進行制御処理については詳細に後述する。
【０１５９】
ブロック連結処理とは、ブロック収容器内に新しく配置したブロック（以下、「新規配置ブロック」と呼ぶ。）に隣接するブロックであって近似色のブロックが存在するか否かを判定し、存在する場合に、新規配置ブロックとその隣接する近似色のブロックとを連結する処理である。尚、このブロック連結処理は、第１実施形態で説明したパネル連結処理において、「パネル」を「ブロック」に置き換えた処理と略同一であるため、その詳細な説明を省略する。
【０１６０】
ブロック消滅処理とは、消滅種類条件を満たすブロックを消滅発動ブロックとして検出した上で、消滅発動ブロックに連接されたブロックが存在する場合に、消滅発動ブロックに加えて当該連接されているブロックを消滅させる処理である。このブロック消滅処理については詳細に後述する。
【０１６１】
オブジェクトデータ９１は、キャラクタをモデリングするためのキャラクタデータや、ブロックのオブジェクトに関するデータ、ストレスゲージに係る画像データ等のデータである。
【０１６２】
ブロック収容器データ９３は、ブロックが落下されるブロック収容器についてのデータである。ブロック収容器は、図３６に示すような平面視リング状の環柱形状を成しており、その内部にはブロックを配置するための区画が存在する。ブロックは必ず何れか１つの区間に配置され、区画を跨いで配置されることはない。すなわち、プレーヤの操作に従ってブロック収容器が左右回転されるが、その回転は区画１つ分の回転角ずつの回転となり、回転の停止位置は必ず次ブロック配置位置に配置されたブロックが何れかの区画に配置されるような位置となる。また、この区画１つ１つには、番号が割り当てられており、一意に区画が識別される。
【０１６３】
１Ｐプレーヤデータ９５は、１Ｐ新規配置ブロックデータ９５１と、１Ｐブロック配置データ９５３とを含むデータである。１Ｐ新規配置ブロックデータ９５１は、新規配置ブロックが配置された区画の番号で表されるデータであり、そのデータ構成例を図３７に示す。
【０１６４】
１Ｐブロック配置データ９５３は各々の区画に割り当てられた番号と、色情報と、連結フラグと、消滅フラグとが対応付けられたデータであり、そのデータ構成例を図３８に示す。色情報は、対応する番号の区画に配置されているブロックの色を表し、ブロックが新しく配置される毎に更新される。連結フラグは、対応する番号の区画に配置されているブロックが連結される際にＯＮに設定されるフラグである。消滅フラグとは、対応する番号の区画に配置されているブロックが消滅される際にＯＮに設定されるフラグである。
【０１６５】
２Ｐプレーヤデータ９７は、２Ｐ新規配置ブロックデータ９７１と、２Ｐブロック配置データ９７３とを含むデータである。この２Ｐ新規配置ブロックデータ９７１及び２Ｐブロック配置データ９７３については、１Ｐプレーヤデータ９５の１Ｐ新規配置ブロックデータ９５１及び１Ｐブロック配置データ９５３と同一であるため、その説明を省略する。
【０１６６】
次に動作を説明する。
図３９は、処理部２０により第２ゲーム進行制御プログラム８０が読み出されて実行されることにより家庭用ゲーム装置１２００において実行される第２ゲーム進行制御処理の流れを示すフローチャートである。尚、第２ゲーム進行制御処理のステップＤ３〜Ｄ３９までの処理は、毎インター（例えば１／６０秒毎に）実行される処理であり、ステップＤ５〜Ｄ３７までの処理は、各プレーヤ毎に実行される処理である。
【０１６７】
先ず、処理部２０は、ゲームの初期設定を行う（ステップＤ３）。具体的には、２つのブロック収容器や２体のキャラクタをゲーム空間である仮想三次元空間に配置してゲーム空間を構築したり、ストレスゲージをリセットしたりする処理を行う。
【０１６８】
また、各々のプレーヤのブロック収容器内に落下されるブロックをランダムに決定し、決定したブロックを次ブロック配置位置に配置させる。
【０１６９】
そして、処理部２０は、ゲーム終了まで毎インター、ループＦの処理を繰り返し実行する（ステップＤ３〜Ｄ３９）。
【０１７０】
ループＦでは、処理部２０は、各プレーヤ毎にループＧの処理を繰り返し実行する（ステップＤ５〜Ｄ３７）。以下、ループＧにおいて処理対象となっているプレーヤを「処理対象プレーヤ」という。ループＧでは、処理部２０は、ブロック収容器の左右の回転操作が操作部１０を介してなされたか否かを判定し（ステップＤ７）、なされなかったと判定した場合には（ステップＤ７；Ｎｏ）、ステップＤ１１へと処理を移行し、なされたと判定した場合には（ステップＤ７；Ｙｅｓ）、処理対象プレーヤの回転操作入力に従って，ブロック収容器を所定の回転角度ずつ左右に軸回転させる（ステップＤ９）。
【０１７１】
次いで、処理部２０は、ブロックの落下操作が操作部１０を介してなされたか否かを判定し（ステップＤ１１）、なされなかったと判定した場合には（ステップＤ１１；Ｎｏ）、ステップＤ２９へと処理を移行し、なされたと判定した場合には（ステップＤ１１；Ｙｅｓ）、ブロックをブロック収容器内に落下させると共に、その落下位置の区画に新しくブロックを配置して新規配置ブロックとし（ステップＤ１３）、処理対象プレーヤの新規配置ブロックデータ９５１又は９７１を更新する。
【０１７２】
次いで、処理部２０は、ブロック連結プログラム８１を読み出して実行することで、ブロック連結処理を行う（ステップＤ１５）。次いで、処理部２０は、ブロック消滅プログラム８３を読み出して実行することで、ブロック消滅処理を行う（ステップＤ１７；図４０）。
【０１７３】
そして、ブロック消滅処理によって消滅されたブロックの上に堆積されていたブロックが有るか否かを、処理対象プレーヤのブロック配置データ９５３又は９７３を参照して判定する（ステップＤ１９）。無いと判定された場合には（ステップＤ１９；Ｎｏ）、ステップＤ２３へと処理を移行し、有ると判定された場合には（ステップＤ１９；Ｙｅｓ）、消滅されたブロックの上に堆積されていたブロックを落下・堆積させ、新規配置ブロックとして、処理対象プレーヤの新規配置ブロックデータ９５１又は９７１を更新する（ステップＤ２１）。
【０１７４】
ステップＤ２３においては処理部２０はおジャマ処理を実行する。おジャマ処理では、ステップＤ１７のブロック消滅処理によりブロックが連鎖的に消滅されたか否かを判定し、消滅されたと判定した場合には、その連鎖数と同数の灰のブロックを、対戦相手となるプレーヤのブロック収容器内に次に落下させるブロックとして次ブロック配置位置に配置させ、短時間で（例えば０．２秒後）落下させる。また、ブロック収容器が上下反転されたことに起因してブロックが連鎖的に消滅された場合には、その連鎖数の２倍の個数の灰のブロックを、対戦相手となるプレーヤのブロック収容器内に次に落下させるブロックとして次ブロック配置位置に配置させ、短時間で（例えば０．２秒後）落下させる。
【０１７５】
そして、処理部２０は、対戦相手となるプレーヤのストレスゲージを、おジャマ処理により落下させた灰のブロックの個数に比例した量だけ増加させ（ステップＤ２５）、処理対象プレーヤの新規配置ブロックデータ９５１又は９７１をリセットする（ステップＤ２７）。
【０１７６】
次いで、処理部２０は、ストレスゲージが満杯であるか否かを判定し（ステップＤ２９）、満杯ではないと判定した場合には（ステップＤ２９；Ｎｏ）、ステップＤ３７へと処理を移行し、満杯であると判定した場合には（ステップＤ２９；Ｙｅｓ）、ブロック収容器の上下反転操作が操作部１０を介してなされたか否かを判定する（ステップＤ３１）。
【０１７７】
ステップＤ３１においてブロック収容器の上下反転操作がなされなかったと判定した場合には（ステップＤ３１；Ｎｏ）、処理部２０は、ステップＤ３７へと処理を移行し、なされたと判定した場合には（ステップＤ３１；Ｙｅｓ）、当該ブロック収容器を上下反転させる（ステップＤ３３）。
【０１７８】
そして、処理部２０は、ブロック収容器内のブロックを上下逆方向に落下させ、その落下位置の区画に新しくブロックを配置して新規配置ブロックとし（ステップＤ３５）、処理対象プレーヤの新規配置ブロックデータ９５１又は９７１を更新して、ステップＤ１５に戻る。
【０１７９】
処理部２０は、各プレーヤ毎にループＧの処理を行った後、落下させたブロックがブロック収容器の最上段に到達したプレーヤが存在した場合には、ゲームの終了条件が成立したと判定し、ループＦの処理を終了する。
【０１８０】
そして、処理部２０は、当該ブロックがブロック収容器の最上段に到達したプレーヤを敗者とすることで勝敗を判定し（ステップＤ４１）、勝者の勝利及び敗者の敗北を演出する結果演出処理を行った後に（ステップＤ４３）、第２ゲーム進行制御処理を終了する。
【０１８１】
次に、第２ゲーム進行制御処理のステップＤ１７において実行されるブロック消滅処理の動作について説明する。
図４０は、処理部２０によりブロック消滅プログラム８３が読み出されて実行されることにより家庭用ゲーム装置１２００において実行されるブロック消滅処理の流れを示すフローチャートである。尚、ブロック消滅処理のステップＥ５〜Ｂ１５までの処理は、消滅発動ブロック毎に行われる処理であり、Ｅ７〜Ｅ１３までの処理は、各ブロック毎に行われる処理である。
【０１８２】
先ず、処理部２０は、消滅発動ブロック検出処理を行う（ステップＥ１）。この消滅発動ブロック検出処理では、処理対象プレーヤのブロック配置データ９５３又は９７３を参照して、新規配置ブロックに隣接するブロックの中に同色のブロックが存在するか否かをマス目の色情報を比較することで判定し、存在した場合に、当該２つのブロックを消滅発動ブロックとして検出する。
【０１８３】
次いで、処理部２０は、消滅発動ブロックが検出されたか否かを判定し（ステップＥ３）、検出されなかったと判定した場合には（ステップＥ３；Ｎｏ）、ステップＥ１７へと処理を移行し、検出されたと判定した場合には（ステップＥ３；Ｙｅｓ）、消滅発動ブロックの配置されている区画の番号に対応する消滅フラグをＯＮに設定し（ステップＥ４）、消滅発動ブロック毎にループＨの処理を繰り返し実行する（ステップＥ５〜Ｅ１５）。
【０１８４】
ループＨでは、処理部２０は、各ブロック毎にループＩの処理を繰り返し実行する（ステップＥ７〜Ｅ１３）。ループＩでは、処理部２０は、処理対象プレーヤのブロック配置データ９５３又は９７３の連結フラグを参照して、ループＩの現在の処理対象となっているブロック（以下、「対象ブロック」という。）が、ループＨの現在の処理対象となっている消滅発動ブロック（以下、「対象消滅発動ブロック」という。）と連接されているか否かを判定する（ステップＥ９）。
【０１８５】
ステップＥ９において対象ブロックが対象消滅発動ブロックと連接されていないと判定した場合には（ステップＥ９；Ｎｏ）、処理部２０は、ステップＥ１３へと処理を移行し、連接されていると判定した場合には（ステップＥ９；Ｙｅｓ）、対象ブロックの配置されている区画の番号に対応する消滅フラグをＯＮに設定する（ステップＥ１１）。
【０１８６】
そして、処理部２０は、各ブロック毎に処理を行った後に、ループＩの処理を終了する。また、処理部２０は、新規配置ブロック毎に処理を行った後に、ループＨの処理を終了する。
【０１８７】
次いで、処理部２０は、消滅フラグがＯＮとなったブロックが有るか否かを判定し（ステップＥ１７）、無いと判定した場合には（ステップＥ１７；Ｎｏ）、ブロック消滅処理を終了し、有ると判定した場合には（ステップＥ１７；Ｙｅｓ）、連鎖の判定を行う（ステップＥ１９）。具体的には、消滅フラグがＯＮとなったブロックの個数を算出し、算出した個数を連鎖数として判断する。
【０１８８】
そして、処理部２０は、ブロックの消滅及び演出を行うブロック消滅・演出処理を行い（ステップＥ２１）、当該消滅させたブロックに隣接する灰のブロックが有ったか否かを判定する（ステップＥ２３）。
【０１８９】
ステップＥ２３において、隣接する灰のブロックが無かったと判定した場合には（ステップＥ２３；Ｎｏ）、処理部２０は、ステップＥ２７へと処理を移行し、有ったと判定した場合には（ステップＥ２３；Ｙｅｓ）、当該灰のブロックを併せて消滅させる（ステップＥ２５）。
【０１９０】
そして、処理部２０は、処理対象プレーヤのブロック配置データ９５３又は９７３を更新して（ステップＥ２７）、ブロック消滅処理を終了する。
【０１９１】
以上の通りに、第２実施形態によれば、各々のプレーヤに割り当てられたブロック収容器内にブロックを堆積配置していき、連結種類条件を満たしたブロックは連結し、消滅種類条件を満たしたブロックは消滅させながらゲームを進行させることができる。
【０１９２】
〔変形例〕
（Ａ）おジャマ処理
第２ゲーム進行制御処理におけるおジャマ処理では、連鎖数と同数の灰のブロックを対戦相手となるプレーヤのブロック収容器内に落下させるものとして説明した。しかし、落下させる灰のブロックの個数は何もこれに限られるわけではなく、例えば連鎖数に消滅させた灰のブロックの個数を加えた個数としても勿論良い。また、ブロック収容器が上下反転されたことに起因してブロックを連鎖的に消滅させた場合には、連鎖数の２倍の個数の灰のブロックを対戦相手のブロック収容器内に落下させることとしたが、例えば連鎖数の３倍の個数としても勿論良い。
【０１９３】
また、おジャマ処理では、一のプレーヤがブロックを連鎖的に消滅させた場合に、対戦相手となるプレーヤのブロック収容器内に灰のブロックを短時間経過後に落下させることとして説明したが、即座に落下させても良いし、落下させるタイミングをプレーヤが決定できることにしても良い。また、灰のブロックが落下されるまでの間にプレーヤがブロック収容器を左右に軸回転させ、灰のブロックを所望の区画に落下・堆積させることを可能にするような構成をとっても良い。
【０１９４】
（Ｂ）プレーヤの人数
第２実施形態では、２人のプレーヤで対戦を行う場合を例に挙げて説明したが、コンピュータを相手に１人でプレイすることにしても勿論良い。この場合は、コンピュータ制御（ＡＩ制御）された仮想プレーヤとの対戦となる。
【０１９５】
〔ハードウェア構成〕
次に、以上説明した２つの実施形態を実現できるハードウェア構成の一例について図４１を用いて説明する。同図に示す装置では、ＣＰＵ１００２、ＲＯＭ１００４、ＲＡＭ１００６、情報記憶媒体１００８、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１０１２、Ｉ／Ｏポート１０１４、１０１５、１０１６がシステムバス１０２６により相互にデータ入出力可能に接続されている。そして、画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０１８、音生成ＩＣ１０１２にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４には１Ｐコントロール装置１０２２、Ｉ／Ｏポート１０１５には２Ｐコントロール装置１０２３、Ｉ／Ｏポート１０１６には通信装置１０２４がそれぞれ接続されている。ＣＰＵ１００２、ＲＯＭ１００４、ＲＡＭ１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１０１２、Ｉ／Ｏポート１０１４、１０１５、１０１６、システムバス１０２６を備える装置が図１の本体装置１２２０に対応する。尚、通信装置１０２４は、本体装置１２２０に対して内蔵・外付を問わない。
【０１９６】
情報記憶媒体１００８は、第１ゲーム進行制御プログラム６０、第１ゲームデータ７０、第２ゲーム進行制御プログラム８０、第２ゲームデータ９０などが主に格納されるものである。
【０１９７】
１Ｐコントロール装置１０２２及び２Ｐコントロール装置１０２３は、図１の１Ｐゲームコントローラ１２１０及び２Ｐゲームコントローラ１０１１にそれぞれ対応するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を本体装置１２２０に入力するための装置である。
【０１９８】
実施形態を実現するものがコンピュータシステムである場合には、情報記憶媒体１００８は、第１ゲーム進行制御プログラム６０などを格納する情報記憶媒体としてのＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ或いはハードディスク等が用いられる。家庭用ゲーム装置で実現する場合には、情報記憶媒体１００８は、ＣＤ―ＲＯＭ、ＤＶＤ、ゲームカセット或いはハードディスク等が用いられる。また、業務用ゲーム装置として実現する場合には、情報記憶媒体１００８は、ＲＯＭなどのメモリやハードディスクが用いられ、この場合には、記憶部５０、５２に格納されている第１ゲーム進行制御プログラム６０や第２ゲーム進行制御プログラム８０、第１ゲームデータ７０、第２ゲームデータ８０のうち、ゲーム進行中に書き換えられることのない固定的なものは、ＲＯＭ１００４に格納されていても良い。
【０１９９】
情報記憶媒体１００８に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００４に格納されるシステムプログラム（ゲーム装置の初期化情報など）、コントロール装置１０２２、１０２３によって入力される信号などに従って、ＣＰＵ１００２はゲーム装置１２００全体の制御や各種データ処理を行う。ＲＡＭ１００６は、このＣＰＵ１００２の作業領域などとして用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００８やＲＯＭ１００４の所与の内容、或いはＣＰＵ１００２の演算結果などが格納される。
【０２００】
更に、この種の装置には、画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１０１２とが設けられており、ゲーム画像やゲーム音の好適な出力が行えるようになっている。画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１００２の命令によってＲＯＭ１００４、ＲＡＭ１００６、情報記憶媒体１００８などから送られる座標値或いは色情報等に基づいて表示装置１０１８に出力するための画素情報を生成する集積回路である、即ち、図１６における画像生成部２３の機能は、主にこの画像生成ＩＣ１０１０により実現される。
【０２０１】
表示装置１０１８としては、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、ヘッドマウントディスプレイ、プラズマディスプレイ、プロジェクター等でもよい。
【０２０２】
また、通信装置１０２４は、ゲーム装置内部で利用される各種情報を外部とやりとりするものであり、他のゲーム装置と接続されて第１ゲーム進行制御プログラム６０、第２ゲーム進行制御プログラム８０に応じた所与の情報を送受したり、通信回線を介して第１ゲームデータ７０、第２ゲームデータ９０などの情報を送受することなどに利用される。
【０２０３】
〔各種装置への適用〕
本発明は、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００だけでなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも適用可能である。
【０２０４】
例えば、図４２は、本発明を適用した業務用ゲーム装置１４００の概略外観図である。業務用ゲーム装置１４００は、１Ｐ側のプレーヤが操作を行う操作ボタン１４０２、スティック１４０３、２Ｐ側のプレーヤが操作を行う操作ボタン１４０４、スティック１４０５、ゲーム画像を表示するディスプレイ１４０６、ゲームの効果音やＢＧＭを音出力するスピーカ１４０８等を備えて構成されている。
【０２０５】
また、業務用ゲーム装置１４００には、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されたシステム基盤１４１０が内蔵されており、システム基盤１４１０上の情報記憶媒体であるメモリ１４１２から読み出したゲーム進行制御プログラム（例えば、図１６の第１ゲーム進行制御プログラム６０、図３５の第２ゲーム進行制御プログラム８０）やゲームデータ（例えば、図１６の第１ゲームデータ７０、図３５の第２ゲームデータ９０）、或いは操作ボタン１４０２、１４０４やスティック１４０３、１４０５から入力される操作信号等に基づいて、各種のゲーム進行制御処理を実行する。尚、図１６の操作部１０は操作ボタン１４０２、１４０４或いはスティック１４０３、１４０５に、表示部３０はディスプレイ１４０６に、音出力部４０はスピーカ１４０８にそれぞれ対応する。
【０２０６】
この業務用ゲーム装置１４００の１Ｐ側及び２Ｐ側それぞれのプレーヤは、ディスプレイ１４０６に映し出されるゲーム画像を見ながら、それぞれの操作ボタン１４０２、１４０４やスティック１４０３、１４０５を操作することによってゲームを楽しむ。
【０２０７】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム装置等をゲーム端末とし、インターネット網や専用回線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、（２）サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の１台がサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として１台のシステム（例えば、業務用のゲームシステム）となっている構成等があり、本発明は何れの構成のシステムに対しても適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２０８】
【図１】家庭用ゲーム装置の概略外観図。
【図２】近似色とパネルの連結・消滅の原理を示す図。
【図３】第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図４】第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図５】第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図６】第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図７】第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図８】第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図９】第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１０】第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１１】第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１２】第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１３】第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１４】第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１５】第１実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図１６】家庭用ゲーム装置の機能構成を示すブロック図。
【図１７】ステージデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１８】新規配置パネルデータのデータ構成の一例を示す図。
【図１９】パネル配置データのデータ構成の一例を示す図。
【図２０】第１ゲーム進行制御処理の流れを示すフローチャート。
【図２１】パネル連結処理の流れを示すフローチャート。
【図２２】パネル消滅処理の流れを示すフローチャート。
【図２３】落下ブロックの連鎖消滅の原理を示す図。
【図２４】第２実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図２５】第２実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図２６】第２実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図２７】第２実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図２８】第２実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図２９】第２実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図３０】第２実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図３１】第２実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図３２】第２実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図３３】第２実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図３４】第２実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図。
【図３５】第２実施形態における記憶部のデータ構成を示す図。
【図３６】ブロック収容器データのデータ構成の一例を示す図。
【図３７】新規配置ブロックデータのデータ構成の一例を示す図。
【図３８】ブロック配置データのデータ構成の一例を示す図。
【図３９】第２ゲーム進行制御処理の流れを示すフローチャート。
【図４０】ブロック消滅処理の流れを示すフローチャート。
【図４１】実施形態を実現できるハードウェア構成の一例を示す図。
【図４２】業務用ゲーム装置の概略外観図。
【符号の説明】
【０２０９】
１０          操作部
２０          処理部
３０          表示部
４０          音出力部
５０          記憶部
１２００      家庭用ゲーム装置
１２０２      ケーブル
１２１０      １Ｐゲームコントローラ
１２１１      ２Ｐゲームコントローラ
１２２０      本体装置
１２２２      制御ユニット
１２３０      ディスプレイ
１２３２      スピーカ
１２４０      ＣＤ−ＲＯＭ
１２５２      メモリカード
１２５４      ＩＣカード
【図１】
2006262985.tif 000003
【図２】
2006262985.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2006262985.tif 000011
【図１０】
2006262985.tif 000012
【図１１】
2006262985.tif 000013
【図１２】
2006262985.tif 000014
【図１３】
2006262985.tif 000015
【図１４】
2006262985.tif 000016
【図１５】
2006262985.tif 000017
【図１６】
2006262985.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
2006262985.tif 000028
【図２７】
2006262985.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
2006262985.tif 000031
【図３０】
2006262985.tif 000032
【図３１】
2006262985.tif 000033
【図３２】
2006262985.tif 000034
【図３３】
2006262985.tif 000035
【図３４】
2006262985.tif 000036
【図３５】
2006262985.tif 000037
【図３６】
2006262985.tif 000038
【図３７】
2006262985.tif 000039
【図３８】
2006262985.tif 000040
【図３９】
2006262985.tif 000041
【図４０】
2006262985.tif 000042
【図４１】
2006262985.tif 000043
【図４２】
2006262985.tif 000044