(57)【要約】【課題】大当り遊技中に行われる遊技演出の種類を切替える場合において、遊技演出を確実に切替えることができる遊技機を提供する。【解決手段】サブＣＰＵは、ラウンド指定コマンドを入力する毎に楽曲再生パターンに基づき特定した楽曲と現在出力されている楽曲（楽曲指定フラグが示す楽曲）とが一致するか否かを判定する（ステップＳ１５）。そして、その判定結果が否定（両楽曲が不一致）の場合、サブＣＰＵは、ラウンド用楽曲指定コマンドを作成し（ステップＳ１６）、デコード装置に出力する。その結果、スピーカからは楽曲が切替えられて出力される。その一方で、判定結果が肯定（両楽曲が一致）の場合、サブＣＰＵは、ラウンド用楽曲指定コマンドを出力しない。このため、スピーカからは楽曲が継続出力される。【選択図】      図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定めた所定条件を契機に複数回のラウンド遊技からなる大当り遊技が行われ、該大当り遊技中に音出力手段から複数種類の楽曲を出力させて演出を行う遊技機において、
ラウンド遊技の開始を指示するとともに、当該ラウンド遊技が前記複数回のラウンド遊技のうち何れのラウンド遊技であるかを識別可能なラウンド開始指令を出力する指令手段と、
複数種類の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、
前記ラウンド開始指令を入力する毎に、前記複数回のラウンド遊技のうち何れのラウンド遊技であるかに基づいて楽曲を指定する楽曲指定手段と、
前記楽曲指定手段が指定した楽曲と現在出力されている楽曲が一致するか否かを判定する楽曲判定手段と、
前記楽曲判定手段の判定結果が否定の場合に、前記音出力手段から出力される楽曲を前記楽曲指定手段が指定した楽曲に切替えて出力させる楽曲制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記楽曲制御手段は、前記楽曲判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記音出力手段から出力されている楽曲を継続して出力させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
予め定めた所定条件を契機に複数回のラウンド遊技からなる大当り遊技が行われ、該大当り遊技中に表示手段で複数種類の画像を表示させて演出を行う遊技機において、
ラウンド遊技の開始を指示するとともに、当該ラウンド遊技が前記複数回のラウンド遊技のうち何れのラウンド遊技であるかを識別可能なラウンド開始指令を出力する指令手段と、
複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記ラウンド開始指令を入力する毎に、前記複数回のラウンド遊技のうち何れのラウンド遊技であるかに基づいて画像を指定する画像指定手段と、
前記画像指定手段が指定した画像と現在表示されている画像が一致するか否かを判定する画像判定手段と、
前記画像判定手段の判定結果が否定の場合に、前記表示手段で表示される画像を前記画像指定手段が指定した画像に切替えて表示させる表示制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
予め定めた所定条件を契機に複数回のラウンド遊技からなる大当り遊技が行われ、該大当り遊技中に発光手段を複数種類の発光パターンで発光させて演出を行う遊技機において、
ラウンド遊技の開始を指示するとともに、当該ラウンド遊技が前記複数回のラウンド遊技のうち何れのラウンド遊技であるかを識別可能なラウンド開始指令を出力する指令手段と、
複数種類の発光パターンを記憶する発光パターン記憶手段と、
前記ラウンド開始指令を入力する毎に、前記複数回のラウンド遊技のうち何れのラウンド遊技であるかに基づいて発光パターンを指定する発光パターン指定手段と、
前記発光パターン指定手段が指定した発光パターンと現在実行されている発光パターンとが一致するか否かを判定する発光パターン判定手段と、
前記発光パターン判定手段の判定結果が否定の場合に、前記発光手段の発光パターンを前記発光パターン指定手段が指定した発光パターンに切替えて発光させる発光制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
予め定めた所定条件を契機に複数回のラウンド遊技からなる大当り遊技が行われ、該大当り遊技中に複数の演出実行手段で遊技演出を実行させる遊技機において、
遊技機全体を制御する主制御装置と、該主制御装置からの指示に基づいて前記演出実行手段を制御する複数の演出制御装置とを備え、前記複数の演出制御装置には、音出力手段を制御する音制御装置と表示手段を制御する表示制御装置とを含み、
前記主制御装置には、ラウンド遊技の開始を指示するとともに、当該ラウンド遊技が前記複数回のラウンド遊技のうち何れのラウンド遊技であるかを識別可能なラウンド開始指令を出力する指令手段を設ける一方で、
少なくとも音制御装置及び表示制御装置には、複数種類の遊技演出データを記憶する遊技演出記憶手段と、
前記ラウンド開始指令を入力する毎に、前記複数回のラウンド遊技のうち何れのラウンド遊技であるかに基づいて遊技演出を指定する遊技演出指定手段と、
前記遊技演出指定手段が指定した遊技演出と現在実行されている遊技演出が一致するか否かを判定する遊技演出判定手段と、
前記遊技演出判定手段の判定結果が否定の場合に、前記演出実行手段で実行される遊技演出を前記遊技演出指定手段が指定した遊技演出に切替えて実行させる遊技演出制御手段とを設けたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、大当り遊技中に遊技演出の切替制御を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、可変表示器にて図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われている。そして、その図柄組み合わせゲームの結果として予め定めた大当り表示結果になったことを契機に大当り遊技が付与されるタイプの遊技機や、所定の入賞口に遊技球が入賞することによって開閉部材が開閉し、該開閉部材から入賞した遊技球が特別領域を通過することを契機に大当り遊技が付与されるタイプの遊技機がある。このような遊技機における大当り遊技時には、大当り遊技に合わせて楽曲（音声）出力による遊技演出が行われている。大当り遊技中は、ラウンド遊技が複数回行われる。ここで、ラウンド遊技はラウンド遊技の開始を指示するとともに、当該ラウンド遊技が何れのラウンド（複数回のうちの何回目のラウンド遊技）であるかを識別するための信号の入力によって開始し、終了条件（遊技球が規定回数入賞するか又は規定時間が経過するか）が成立することで終了する。このように大当り遊技中に楽曲を出力することで、大当り遊技中は多数の賞球を獲得できるという期待感を遊技者に抱かせるだけではなく、大当り遊技中に出力される楽曲を楽しませ、大当り遊技が付与されたことに対する満足感や優越感を与えることができる。
【０００３】
そして、従来においては、大当り遊技中に複数種類の楽曲を出力させることが可能な遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。この特許文献１に記載されたパチンコ機では、大当り遊技中のラウンド遊技において複数種類の楽曲を出力させ、複数ラウンド毎に出力する楽曲を切替えている。例えば、１ラウンド〜８ラウンドは楽曲Ａを出力する一方で、９ラウンド〜１６ラウンドは楽曲Ｂを出力し、９ラウンドのラウンド遊技の開始時に楽曲を切替えている。
【特許文献１】特開平９−１２２３００号公報（段落番号［０１７８］〜［０１８６］，［０１８９］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、特許文献１に記載されたパチンコ機では、遊技機全体を制御する基本回路から音制御回路に音発生指令信号を出力し、該音発生指令信号を受けた音制御回路の制御によってスピーカから楽曲（効果音）が出力されるようになっている。このため、特許文献１に記載されたパチンコ機では、楽曲を切替えるラウンド遊技の開始時に、当該ラウンド遊技が楽曲を切替えるラウンド遊技であるか否かを判定して音発生指令信号を出力することで楽曲の種類が切替えられる。しかしながら、特許文献１に記載されたパチンコ機の構成では、楽曲の切替え時において、音制御回路が音発生指令信号の入力の際に、誤ったラウンドを示すラウンド開始指令を入力してしまうと、楽曲の切替えが行われないこととなる。この場合には、楽曲の種類が切替えられず、同じ楽曲が出力され続けてしまうという問題がある。
【０００５】
この発明は、このような実情を鑑みてなされたものであり、その目的は、大当り遊技中に行われる遊技演出の種類を切替える場合において、遊技演出を確実に切替えることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、予め定めた所定条件を契機に複数回のラウンド遊技からなる大当り遊技が行われ、該大当り遊技中に音出力手段から複数種類の楽曲を出力させて演出を行う遊技機において、ラウンド遊技の開始を指示するとともに、当該ラウンド遊技が前記複数回のラウンド遊技のうち何れのラウンド遊技であるかを識別可能なラウンド開始指令を出力する指令手段と、複数種類の楽曲データを記憶する楽曲データ記憶手段と、前記ラウンド開始指令を入力する毎に、前記複数回のラウンド遊技のうち何れのラウンド遊技であるかに基づいて楽曲を指定する楽曲指定手段と、前記楽曲指定手段が指定した楽曲と現在出力されている楽曲が一致するか否かを判定する楽曲判定手段と、前記楽曲判定手段の判定結果が否定の場合に、前記音出力手段から出力される楽曲を前記楽曲指定手段が指定した楽曲に切替えて出力させる楽曲制御手段とを備えたことを要旨とする。
【０００７】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記楽曲制御手段は、前記楽曲判定手段の判定結果が肯定の場合に、前記音出力手段から出力されている楽曲を継続して出力させることを要旨とする。
【０００８】
請求項３に記載の発明は、予め定めた所定条件を契機に複数回のラウンド遊技からなる大当り遊技が行われ、該大当り遊技中に表示手段で複数種類の画像を表示させて演出を行う遊技機において、ラウンド遊技の開始を指示するとともに、当該ラウンド遊技が前記複数回のラウンド遊技のうち何れのラウンド遊技であるかを識別可能なラウンド開始指令を出力する指令手段と、複数種類の画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記ラウンド開始指令を入力する毎に、前記複数回のラウンド遊技のうち何れのラウンド遊技であるかに基づいて画像を指定する画像指定手段と、前記画像指定手段が指定した画像と現在表示されている画像が一致するか否かを判定する画像判定手段と、前記画像判定手段の判定結果が否定の場合に、前記表示手段で表示される画像を前記画像指定手段が指定した画像に切替えて表示させる表示制御手段とを備えたことを要旨とする。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、予め定めた所定条件を契機に複数回のラウンド遊技からなる大当り遊技が行われ、該大当り遊技中に発光手段を複数種類の発光パターンで発光させて演出を行う遊技機において、ラウンド遊技の開始を指示するとともに、当該ラウンド遊技が前記複数回のラウンド遊技のうち何れのラウンド遊技であるかを識別可能なラウンド開始指令を出力する指令手段と、複数種類の発光パターンを記憶する発光パターン記憶手段と、前記ラウンド開始指令を入力する毎に、前記複数回のラウンド遊技のうち何れのラウンド遊技であるかに基づいて発光パターンを指定する発光パターン指定手段と、前記発光パターン指定手段が指定した発光パターンと現在実行されている発光パターンとが一致するか否かを判定する発光パターン判定手段と、前記発光パターン判定手段の判定結果が否定の場合に、前記発光手段の発光パターンを前記発光パターン指定手段が指定した発光パターンに切替えて発光させる発光制御手段とを備えたことを要旨とする。
【００１０】
請求項５に記載の発明は、予め定めた所定条件を契機に複数回のラウンド遊技からなる大当り遊技が行われ、該大当り遊技中に複数の演出実行手段で遊技演出を実行させる遊技機において、遊技機全体を制御する主制御装置と、該主制御装置からの指示に基づいて前記演出実行手段を制御する複数の演出制御装置とを備え、前記複数の演出制御装置には、音出力手段を制御する音制御装置と表示手段を制御する表示制御装置とを含み、前記主制御装置には、ラウンド遊技の開始を指示するとともに、当該ラウンド遊技が前記複数回のラウンド遊技のうち何れのラウンド遊技であるかを識別可能なラウンド開始指令を出力する指令手段を設ける一方で、少なくとも音制御装置及び表示制御装置には、複数種類の遊技演出データを記憶する遊技演出記憶手段と、前記ラウンド開始指令を入力する毎に、前記複数回のラウンド遊技のうち何れのラウンド遊技であるかに基づいて遊技演出を指定する遊技演出指定手段と、前記遊技演出指定手段が指定した遊技演出と現在実行されている遊技演出が一致するか否かを判定する遊技演出判定手段と、前記遊技演出判定手段の判定結果が否定の場合に、前記演出実行手段で実行される遊技演出を前記遊技演出指定手段が指定した遊技演出に切替えて実行させる遊技演出制御手段とを設けたことを要旨とする。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、大当り遊技中の遊技演出を確実に切替えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した第１の実施形態を図１〜図５に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ（発光手段、演出実行手段）１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ（音出力手段、演出実行手段）１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１３】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の可変表示器（表示手段、演出実行手段）２０を備えた表示装置２１が配設されている。可変表示器２０では、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器２０では、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われるようになっている。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、その組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類の数字としている。
【００１４】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて、最終的に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。可変表示器２０に表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１１１］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせとなる。大当りの図柄組み合わせが表示された（予め定めた所定条件が満たされた）場合、遊技者には、大当り遊技状態（特別遊技状態）が付与される。また、可変表示器２０に表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２３４］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。
【００１５】
また、表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１（図３に示す）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２５が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２５が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。大当り遊技状態中の遊技が大当り遊技となる。
【００１６】
また、大当り遊技状態は、オープニング演出によって開始し、そのオープニング演出後、予め定めた規定ラウンド数を上限（本実施形態では１５ラウンド）としてラウンド遊技が繰り返し行われ、最終ラウンドの遊技後、エンディング演出が行われて終了するようになっている。１回のラウンド遊技は、大入賞口２５が開放されてから閉鎖される迄であり、１回のラウンド遊技中に大入賞口２５は、規定入賞個数（本実施形態では１０個）の遊技球が入賞する迄の間、又は一定時間が経過する迄の間、開放される。また、オープニング演出中、各ラウンド遊技中、及びエンディング演出中には夫々に対応した楽曲がスピーカ１７から出力されるようになっている。なお、ラウンド遊技においては、１つの楽曲が複数のラウンド遊技に跨って出力されるようになっている。
【００１７】
次に、パチンコ機１０の制御構成を図３に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板（主制御装置）２６が装着されている。主制御基板２６は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、その処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、その制御コマンドを出力する。また、機裏側には、表示制御基板（表示制御装置）２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板（音制御装置）３０が装着されている。表示制御基板２８は、主制御基板２６が出力した制御コマンドに基づき、可変表示器２０の表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像）を制御する。ランプ制御基板２９は、主制御基板２６が出力した制御コマンドに基づき、装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）を制御する。音声制御基板３０は、主制御基板２６が出力した制御コマンドに基づき、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）を制御する。本実施形態では、表示制御基板２８、ランプ制御基板２９及び音声制御基板３０が、演出制御装置として機能する。
【００１８】
以下、主制御基板２６、及び音声制御基板３０について、その具体的な構成を図３に基づき説明する。
主制御基板２６には、メインＣＰＵ２６ａと、ＲＯＭ２６ｂと、ＲＡＭ２６ｃとが設けられている。メインＣＰＵ２６ａには、始動入賞口２３に入賞した遊技球を検知する始動口センサＳＥ１が接続されている。また、メインＣＰＵ２６ａは、大当り判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新し、更新後の値をＲＡＭ２６ｃの設定領域に記憶（設定）して更新前の値を書き換えている。また、ＲＯＭ２６ｂには、パチンコ機１０全体を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。また、ＲＡＭ２６ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（乱数の値など）が設定されるようになっている。
【００１９】
前記変動パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームの開始）してから全列の図柄が表示（図柄組み合わせゲームの終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。そして、変動パターンには、その変動パターン毎に遊技演出の演出時間（変動時間）が定められている。また、変動パターンは、大当り演出用、はずれ演出用に分類されており、その分類毎に複数種類の変動パターンが振分けられている。前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出であり、はずれ演出は、図柄組み合わせゲームが、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。
【００２０】
そして、メインＣＰＵ２６ａは、ＲＯＭ２６ｂに記憶されたメイン制御プログラムに基づき、各種処理を実行する。
メインＣＰＵ２６ａは、始動口センサＳＥ１による遊技球の検知を契機に大当り判定用乱数の値をＲＡＭ２６ｃから読み出し、その読み出した値をＲＡＭ２６ｃの所定の設定領域に設定する。そして、メインＣＰＵ２６ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ２６ｃに設定されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２６ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、大当りを決定する。
【００２１】
大当りの決定がなされると、メインＣＰＵ２６ａは、可変表示器２０に最終的に停止させる図柄（停止図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。この決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、可変表示器２０において左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。また、メインＣＰＵ２６ａは、大当りの決定がなされると、大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００２２】
一方、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、メインＣＰＵ２６ａは、はずれを決定する。はずれの決定がなされると、メインＣＰＵ２６ａは、可変表示器２０に最終的に停止させる図柄を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。また、メインＣＰＵ２６ａは、はずれの決定がなされると、はずれ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００２３】
そして、停止図柄及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ２６ａは、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２６ａは、最初に変動パターンを指示すると共に図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを各制御基板２８〜３０に出力する。次に、メインＣＰＵ２６ａは、各列の図柄を指示する図柄指定コマンドを表示制御基板２８に出力する。その後に、メインＣＰＵ２６ａは、指示した変動パターンに定められている演出時間の経過時に、各列の図柄の停止を指示する全図柄停止コマンドを表示制御基板２８に出力する。
【００２４】
また、メインＣＰＵ２６ａは、大当りを決定した場合、大当り演出用の変動パターンに基づく図柄組み合わせゲームの終了後、大当り遊技の制御を開始し、所定の制御コマンドを所定のタイミングで各制御基板２８〜３０に出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ２６ａは、最初に、オープニング演出の開始を指示するオープニング指定コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２６ａは、各ラウンド遊技の開始時に、ラウンド遊技（ラウンド演出）の開始を指示するラウンド指定コマンド（ラウンド開始指令）を出力する。ラウンド指定コマンドは、ラウンド遊技毎に設けられている。本実施形態では、規定ラウンド数を１５ラウンドに定めているので、１ラウンド〜１５ラウンドまでを各別に指示し得る１５種類のラウンド指定コマンドが設けられている。このため、ラウンド指定コマンドは、該コマンドから複数回（本実施形態では１５回）のラウンド遊技のうち何れのラウンド遊技であるか（何れのラウンド遊技を指示しているか）を識別可能とされている。また、メインＣＰＵ２６ａは、最終ラウンドの終了後、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを出力する。本実施形態では、ラウンド指定コマンドを出力するメインＣＰＵ２６ａが、指令手段として機能する。また、以下の説明では、１ラウンド〜１５ラウンドの各ラウンド遊技を差別化するためにラウンド遊技毎に「Ｒ１〜Ｒ１５」の符号を付している。例えば、ラウンド遊技Ｒ１は１ラウンド目のラウンド遊技を、ラウンド遊技Ｒ２は２ラウンド目のラウンド遊技を示し、「Ｒ」に「ラウンド数を示す数字（１〜１５）」を付すことにより１ラウンド〜１５ラウンドまでのラウンド遊技を差別化している。
【００２５】
次に、音声制御基板３０について説明する。
音声制御基板３０には、サブＣＰＵ３０ａと、制御ＲＯＭ３０ｂと、ＲＡＭ３０ｃと、デコード装置３０ｄと、データＲＯＭ３０ｅとが設けられている。制御ＲＯＭ３０ｂには、音声演出を制御するための音声制御プログラムが記憶されている。音声制御プログラムには、図４のフローチャートに示す各種処理（楽曲切替え処理など）の処理内容が含まれている。また、制御ＲＯＭ３０ｂには、デコード装置３０ｄに再生させる楽曲を指定する際に用いる楽曲再生パターンが記憶されている（図２参照）。図２には、大当り遊技中（オープニング演出中、各ラウンド遊技中及びエンディング演出中）の楽曲を指示する際に参照する楽曲再生パターンを示しており、これらの楽曲再生パターンには再生させる楽曲の種類が示されている。本実施形態では、大当り遊技中に用いる楽曲再生パターンを、オープニング演出時の楽曲再生パターンと、ラウンド遊技Ｒ１〜Ｒ５時の楽曲再生パターンと、ラウンド遊技Ｒ６〜Ｒ１０時の楽曲再生パターンと、ラウンド遊技Ｒ１１〜Ｒ１５時の楽曲再生パターンと、エンディング演出時の楽曲再生パターンの５種類としている。オープニング演出時の楽曲再生パターンには、出力楽曲としてオープニング楽曲が示されている。ラウンド遊技Ｒ１〜Ｒ５時の楽曲再生パターンには、出力楽曲として楽曲Ａが示されている。ラウンド遊技Ｒ６〜Ｒ１０時の楽曲再生パターンには、出力楽曲として楽曲Ｂが示されている。ラウンド遊技Ｒ１１〜Ｒ１５時の楽曲再生パターンには、出力楽曲として楽曲Ｃが示されている。エンディング演出時の楽曲再生パターンには、出力楽曲としてエンディング楽曲が示されている。この楽曲再生パターンに基づき、オープニング演出時、各ラウンド遊技時、及びエンディング演出時に出力される楽曲の種類が特定され、出力されることになる（図５（ａ）参照）。なお、本実施形態において、オープニング楽曲、楽曲Ａ、楽曲Ｂ、楽曲Ｃ及びエンディング楽曲は、異なる楽曲とされている。
【００２６】
また、データＲＯＭ３０ｅには、楽曲を出力させる際にデコード装置３０ｄによって再生される複数種類の楽曲データが記憶されている。データＲＯＭ３０ｅには、前述した大当り遊技中に出力される楽曲（オープニング楽曲、楽曲Ａ、楽曲Ｂ、楽曲Ｃ、エンディング楽曲）の楽曲データに加えて、図柄組み合わせゲーム時に出力される楽曲（例えば、図柄変動時の楽曲、リーチ変動時の楽曲など）の楽曲データも記憶されている。本実施形態では、データＲＯＭ３０ｅが、楽曲データ記憶手段となる。また、ＲＡＭ３０ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報（楽曲指定フラグなど）が記憶されるようになっている。デコード装置３０ｄは、楽曲データを再生し、スピーカ１７から楽曲を出力させる。
【００２７】
このように構成された音声制御基板３０のサブＣＰＵ３０ａは、音声制御プログラムに基づいて音声演出の制御を実行し、その制御中にデコード装置３０ｄに対して再生させる楽曲を指示する。詳しく言えば、サブＣＰＵ３０ａは、音声制御プログラムと楽曲再生パターンに従って再生させる楽曲を指示する楽曲指定コマンドをデコード装置３０ｄに出力する。そして、デコード装置３０ｄは、楽曲指定コマンドで指示された楽曲の楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出し、その楽曲データを再生する。この制御によってスピーカ１７からは、所定のタイミングで所定の楽曲（例えば、１ラウンド目のラウンド遊技Ｒ１中には楽曲Ａ）が所定音量で出力され、音声演出が行われる。
【００２８】
そして、デコード装置３０ｄは、楽曲指定コマンドを入力する迄の間又は出力中の楽曲の出力停止を指示する楽曲停止コマンドを入力する迄の間、楽曲を継続し、かつ、繰り返し出力させるようになっている。繰り返し出力させるとは、楽曲指定コマンドで指示された楽曲の楽曲データを最後まで再生し終えたら、その楽曲データを最初から再生し（曲の頭から再生し）、楽曲を最初から出力させることである。
【００２９】
以下、音声制御基板３０が音声制御プログラムに従って実行する楽曲切替え処理を、図４に示すフローチャートに基づき説明する。図４に示す楽曲切替え処理は、大当り遊技中において楽曲を切替える（サブＣＰＵ３０ａがデコード装置３０ｄに楽曲を指示する）ための処理である。そして、サブＣＰＵ３０ａは、所定の周期毎（本実施形態では２ｍｓ毎）に、図４に示す楽曲切替え処理を実行する。
【００３０】
楽曲切替え処理においてサブＣＰＵ３０ａは、オープニング指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１０）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、楽曲再生パターンを参照してオープニング演出時に出力させる楽曲の種類を特定し（図２参照）、その特定した楽曲を指示する楽曲指定コマンドとしてオープニング用楽曲指定コマンドを作成する（ステップＳ１１）。続いて、サブＣＰＵ３０ａは、オープニング楽曲を示す楽曲指定フラグをＲＡＭ３０ｃに設定する（ステップＳ１２）。楽曲指定フラグは、デコード装置３０ｄによって再生中の楽曲の種類を示すフラグである。サブＣＰＵ３０ａは、楽曲指定フラグを確認することにより、再生中の楽曲の種類を認識し得る。そして、サブＣＰＵ３０ａは、作成した楽曲指定コマンド（オープニング用楽曲指定コマンド）をデコード装置３０ｄに出力する（ステップＳ１３）。その後、サブＣＰＵ３０ａは、楽曲切替え処理を終了する。
【００３１】
一方、ステップＳ１０の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、ラウンド指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１４）。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１５に移行する。ステップＳ１５にてサブＣＰＵ３０ａは、まず、楽曲再生パターンを参照し、ラウンド指定コマンドで指定されたラウンド遊技において出力する楽曲の種類を特定する。例えば、サブＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技Ｒ８（８ラウンド目のラウンド遊技）を指示するラウンド指定コマンドを入力した場合、楽曲の種類として楽曲Ｂを特定する（図２参照）。そして、サブＣＰＵ３０ａは、特定した楽曲の種類と、楽曲指定フラグに示されている楽曲の種類とが一致するか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、デコード装置３０ｄで再生中の楽曲を継続出力させるので、新たな楽曲指定コマンドを作成することなく楽曲切替え処理を終了する。
【００３２】
ステップＳ１５の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技時に出力させる楽曲を指示する楽曲指定コマンドとしてラウンド用楽曲指定コマンドを作成する（ステップＳ１６）。ステップＳ１６にてサブＣＰＵ３０ａは、ラウンド指定コマンドで指示されたラウンド遊技に対応した楽曲を指示するラウンド用楽曲指定コマンドを作成する。例えば、サブＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技Ｒ１を指示するラウンド指定コマンドを入力した場合、楽曲Ａを指示するラウンド用楽曲指定コマンドを作成し、ラウンド遊技Ｒ６を指示するラウンド指定コマンドを入力した場合、楽曲Ｂを指示するラウンド用楽曲指定コマンドを作成する。そして、サブＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２に移行し、ラウンド用楽曲指定コマンドに指定される楽曲を示す楽曲指定フラグをＲＡＭ３０ｃに設定する。続いて、サブＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１３に移行し、作成した楽曲指定コマンド（ラウンド用楽曲指定コマンド）をデコード装置３０ｄに出力する。その後、サブＣＰＵ３０ａは、楽曲切替え処理を終了する。
【００３３】
一方、ステップＳ１４の判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、エンディング指定コマンドを入力したか否かを判定する（ステップＳ１７）。この判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、楽曲切替え処理を終了する。ステップＳ１７の判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ３０ａは、楽曲再生パターンを参照してエンディング演出時に出力させる楽曲を指示する楽曲指定コマンドとしてエンディング用楽曲指定コマンドを作成する（ステップＳ１８）。続いて、サブＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１２に移行し、エンディング楽曲を示す楽曲指定フラグをＲＡＭ３０ｃに設定する。そして、サブＣＰＵ３０ａは、ステップＳ１３に移行し、作成した楽曲指定コマンド（エンディング用楽曲指定コマンド）をデコード装置３０ｄに出力する。その後、サブＣＰＵ３０ａは、楽曲切替え処理を終了する。
【００３４】
次に、デコード装置３０ｄで行われる制御内容を説明する。
デコード装置３０ｄは、楽曲指定コマンドを入力すると、その楽曲指定コマンドで指示された楽曲の楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出し、再生する。すなわち、デコード装置３０ｄは、楽曲指定コマンドを入力した場合に楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出すので、楽曲指定コマンドを入力する迄の間、読み出した楽曲データを繰り返し再生する。その結果、デコード装置３０ｄに楽曲指定コマンドが入力される迄の間は、同じ楽曲が継続し、かつ、繰り返し出力される。そして、楽曲指定コマンドを入力し、楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出した場合には、従前の楽曲に代えて新たな楽曲が出力される。すなわち、楽曲が切替えられる。
【００３５】
本実施形態では、音声制御プログラムに従って楽曲切替え処理を行うサブＣＰＵ３０ａが、楽曲指定手段及び楽曲判定手段として機能する。また、楽曲指定コマンドを出力するサブＣＰＵ３０ａと、楽曲指定コマンドを入力して楽曲データを再生するデコード装置３０ｄとが、楽曲制御手段として機能する。
【００３６】
以下、本実施形態のパチンコ機１０において大当り遊技中に楽曲出力（音声演出）が行われる態様を図５（ａ）に基づき説明する。
サブＣＰＵ３０ａは、オープニング指定コマンドを入力すると、楽曲切替え処理（図４）にてオープニング楽曲を示す楽曲指定フラグを設定し、オープニング用楽曲指定コマンドをデコード装置３０ｄに出力する。そして、デコード装置３０ｄは、オープニング楽曲用の楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出し、再生する。その結果、スピーカ１７では、オープニング楽曲が出力され、音声演出によるオープニング演出が行われる。
【００３７】
続いて、サブＣＰＵ３０ａは、オープニング演出の終了後、ラウンド遊技Ｒ１の開始を指示するラウンド指定コマンドを入力する。前記ラウンド指定コマンドを入力したサブＣＰＵ３０ａは、楽曲切替え処理（図４）にて楽曲再生パターンを参照し、ラウンド遊技Ｒ１の出力楽曲として楽曲Ａを特定する。そして、サブＣＰＵ３０ａは、特定した楽曲Ａと楽曲指定フラグに設定されている楽曲（この時点ではオープニング楽曲）とが一致するか否か判定する。この場合、両楽曲が一致しないので、サブＣＰＵ３０ａは、楽曲Ａを示す楽曲指定フラグを設定し、楽曲Ａを指示するラウンド用楽曲指定コマンドをデコード装置３０ｄに出力する。そして、デコード装置３０ｄは、楽曲Ａ用の楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出し、再生する。その結果、スピーカ１７では、出力楽曲がオープニング楽曲から楽曲Ａに切替えられて出力され、音声演出によるラウンド遊技Ｒ１のラウンド演出が行われる。
【００３８】
続いて、サブＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技Ｒ１の終了後、ラウンド遊技Ｒ２の開始を指示するラウンド指定コマンドを入力する。前記ラウンド指定コマンドを入力したサブＣＰＵ３０ａは、楽曲切替え処理（図４）にて楽曲再生パターンを参照し、ラウンド遊技Ｒ２の出力楽曲として楽曲Ａを特定する。そして、サブＣＰＵ３０ａは、特定した楽曲Ａと楽曲指定フラグに設定されている楽曲（この時点では楽曲Ａ）とが一致するか否か判定する。この場合、両楽曲が一致するので、サブＣＰＵ３０ａは、ラウンド用楽曲指定コマンドをデコード装置３０ｄに出力しない。また、デコード装置３０ｄは、ラウンド用楽曲指定コマンドを入力しないので、楽曲Ａ用の楽曲データを継続再生する。その結果、スピーカ１７では、ラウンド遊技Ｒ１と同様に楽曲Ａが継続出力され、音声演出によるラウンド遊技Ｒ２のラウンド演出が行われる。
【００３９】
以降、サブＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了する毎にラウンド指定コマンドを入力するが、楽曲再生パターンに示されるようにラウンド遊技Ｒ１〜Ｒ５までの出力楽曲が楽曲Ａであることから新たな楽曲を指示するラウンド用楽曲指定コマンドを出力しない。その結果、スピーカ１７では、ラウンド遊技Ｒ１〜Ｒ５に跨って楽曲Ａが継続出力される。
【００４０】
その後、サブＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技Ｒ５が終了すると、ラウンド遊技Ｒ６の開始を指示するラウンド指定コマンドを入力する。前記ラウンド指定コマンドを入力したサブＣＰＵ３０ａは、楽曲切替え処理（図４）にて楽曲再生パターンを参照し、ラウンド遊技Ｒ６の出力楽曲として楽曲Ｂを特定する。そして、サブＣＰＵ３０ａは、特定した楽曲Ｂと楽曲指定フラグに設定されている楽曲（この時点では楽曲Ａ）とが一致するか否か判定する。この場合、両楽曲が一致しないので、サブＣＰＵ３０ａは、楽曲Ｂを示す楽曲指定フラグを設定し、楽曲Ｂを指示するラウンド用楽曲指定コマンドをデコード装置３０ｄに出力する。そして、デコード装置３０ｄは、楽曲Ｂ用の楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出し、再生する。その結果、スピーカ１７では、出力楽曲が楽曲Ａから楽曲Ｂに切替えられて出力され、音声演出によるラウンド遊技Ｒ６のラウンド演出が行われる。
【００４１】
以降、サブＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了する毎にラウンド指定コマンドを入力するが、楽曲再生パターンに示されるようにラウンド遊技Ｒ６〜Ｒ１０までの出力楽曲が楽曲Ｂであることから新たな楽曲を指示するラウンド用楽曲指定コマンドを出力しない。その結果、スピーカ１７では、ラウンド遊技Ｒ６〜Ｒ１０に跨って楽曲Ｂが継続出力される。
【００４２】
その後、サブＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技Ｒ１０が終了すると、ラウンド遊技Ｒ１１の開始を指示するラウンド指定コマンドを入力する。前記ラウンド指定コマンドを入力したサブＣＰＵ３０ａは、楽曲切替え処理（図４）にて楽曲再生パターンを参照し、ラウンド遊技Ｒ１０の出力楽曲として楽曲Ｃを特定する。そして、サブＣＰＵ３０ａは、特定した楽曲Ｃと楽曲指定フラグに設定されている楽曲（この時点では楽曲Ｂ）とが一致するか否か判定する。この場合、両楽曲が一致しないので、サブＣＰＵ３０ａは、楽曲Ｃを示す楽曲指定フラグを設定し、楽曲Ｃを指示するラウンド用楽曲指定コマンドをデコード装置３０ｄに出力する。そして、デコード装置３０ｄは、楽曲Ｃ用の楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出し、再生する。その結果、スピーカ１７では、出力楽曲が楽曲Ｂから楽曲Ｃに切替えられて出力され、音声演出によるラウンド遊技Ｒ１１のラウンド演出が行われる。
【００４３】
以降、サブＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技が終了する毎にラウンド指定コマンドを入力するが、楽曲再生パターンに示されるようにラウンド遊技Ｒ１１〜Ｒ１５までの出力楽曲が楽曲Ｃであることから新たな楽曲を指示するラウンド用楽曲指定コマンドを出力しない。その結果、スピーカ１７では、ラウンド遊技Ｒ１１〜Ｒ１５に跨って楽曲Ｃが継続出力される。
【００４４】
その後、サブＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技Ｒ１５が終了すると、エンディング演出の開始を指示するエンディング指定コマンドを入力する。エンディング指定コマンドを入力したサブＣＰＵ３０ａは、楽曲切替え処理（図４）にて楽曲再生パターンを参照し、エンディング演出の出力楽曲としてエンディング楽曲を特定する。そして、サブＣＰＵ３０ａは、エンディング楽曲を示す楽曲指定フラグを設定し、エンディング楽曲を指示するエンディング用楽曲指定コマンドをデコード装置３０ｄに出力する。続いて、デコード装置３０ｄは、エンディング演出用の楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出し、再生する。その結果、スピーカ１７では、出力楽曲が楽曲Ｃからエンディング楽曲に切替えられて出力され、音声演出によるエンディング演出が行われる。エンディング演出が終了すると、大当り遊技も終了する。
【００４５】
図５（ａ）には、メインＣＰＵ２６ａがラウンド指定コマンドを正規の順序で出力した場合の態様を示しているが、大当り遊技中にノイズによるバグ等によって誤ったラウンド指定コマンドを出力してしまったときには図５（ｂ）に示す態様で楽曲出力が行われる。誤ったラウンド指定コマンドとは、ラウンド指定コマンドの出力タイミングの到来時に本来出力されるべきコマンドとは異なるコマンドである。
【００４６】
図５（ｂ）には、ラウンド遊技Ｒ６の開始時にラウンド遊技Ｒ３の開始を指示するラウンド指定コマンドをメインＣＰＵ２６ａが出力した場合を図示している。この場合、サブＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技Ｒ３の開始を指示するラウンド指定コマンドを入力しているので楽曲再生パターンに基づき出力楽曲として楽曲Ａを特定する。そして、サブＣＰＵ３０ａは、特定した楽曲Ａと楽曲指定フラグに設定されている楽曲（ラウンド遊技Ｒ５の終了時点で楽曲Ａ）とが一致するので、ラウンド用楽曲指定コマンドをデコード装置３０ｄに出力しない。このため、デコード装置３０ｄは、楽曲Ａ用の楽曲データを継続再生する。その結果、スピーカ１７では、ラウンド遊技Ｒ１〜Ｒ５に引き続き楽曲Ａが出力され、音声演出によるラウンド遊技Ｒ６のラウンド演出が行われる。
【００４７】
その後、サブＣＰＵ３０ａは、ラウンド遊技Ｒ６の終了後、正規の順序通りにラウンド遊技Ｒ７の開始を指示するラウンド指定コマンドを入力すると、楽曲再生パターンに基づき楽曲Ｂを特定する。そして、サブＣＰＵ３０ａは、特定した楽曲Ｂと楽曲指定フラグに設定されている楽曲（この時点では楽曲Ａ）とが一致するか否か判定する。この場合、両楽曲が一致しないので、サブＣＰＵ３０ａは、楽曲Ｂを示す楽曲指定フラグを設定し、楽曲Ｂを指示するラウンド用楽曲指定コマンドをデコード装置３０ｄに出力する。そして、デコード装置３０ｄは、楽曲Ｂ用の楽曲データをデータＲＯＭ３０ｅから読み出し、再生する。その結果、スピーカ１７では、出力楽曲が楽曲Ａから楽曲Ｂに切替えられて出力され、音声演出によるラウンド遊技Ｒ７のラウンド演出が行われる。すなわち、楽曲再生パターンにしたがってラウンド遊技Ｒ７から楽曲Ｂが出力される。
【００４８】
このようにサブＣＰＵ３０ａでは、ラウンド指定コマンドを入力する毎に楽曲再生パターンに基づき出力楽曲を特定し、該楽曲と再生中の楽曲とが一致するか否かを判定している。そして、サブＣＰＵ３０ａは、両楽曲が一致しない場合、新たな楽曲指定コマンドを出力するので、スピーカ１７から出力される楽曲が切替えられる。すなわち、図５では、ラウンド遊技Ｒ６において楽曲再生パターンとは異なる楽曲Ａが出力されることになるが、次のラウンド遊技Ｒ７から楽曲再生パターンに示した楽曲Ｂが出力される。
【００４９】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）サブＣＰＵ３０ａは、楽曲指定フラグに設定されている楽曲と、楽曲再生パターンに定めた楽曲との判定をラウンド指定コマンドが入力される毎（大当り遊技中のラウンド遊技毎）に行う。そして、サブＣＰＵ３０ａは、前記判定結果が否定（楽曲再生パターンに定めた楽曲と楽曲指定フラグに設定されている楽曲とが不一致）の場合、新たな楽曲を指示する楽曲指定コマンドを出力し、楽曲の種類を切替える。このため、大当り遊技中に複数種類の楽曲を出力させて演出を行う場合において、誤ったラウンドを示すラウンド指定コマンドを入力したときでも、ラウンド遊技毎にサブＣＰＵ３０ａにより判定が行われ、かつ、その判定結果に応じて楽曲が切替えられるので、大当り遊技中に行われる楽曲の種類を確実に切替えることができる。つまり、誤ったラウンドを示すラウンド指定コマンドが入力された場合でも、次のラウンドで正規の順序通りのラウンドを示すラウンド指定コマンドが入力されれば、楽曲再生パターンに基づいた音声演出が実行される。したがって、楽曲再生パターンとは異なる楽曲が再生されるといった不具合を最小限にすることができる。
【００５０】
（２）また、サブＣＰＵ３０ａが前記判定をラウンド指定コマンドの入力毎に行うので、パチンコ機１０の開発時に開発者が大当り遊技中の試験を行う場合であっても、指定するラウンド遊技に定めた楽曲を確実に出力させることができる。例えば、ラウンド遊技Ｒ１の遊技確認後にラウンド遊技Ｒ７の遊技確認をする場合であっても、ラウンド遊技Ｒ７に定めた楽曲を出力させることができる。従って、パチンコ機１０が遊技場に設置され、実際に遊技が行われている状況と同じ環境のもとで開発者に試験を行わせることができる。
【００５１】
（３）サブＣＰＵ３０ａは、楽曲再生パターンに定めた楽曲と楽曲指定フラグに設定されている楽曲とが同一であった場合、デコード装置３０ｄに楽曲指定コマンドを出力しない。すなわち、スピーカ１７から出力されている楽曲を継続して出力するように構成したので、複数のラウンド遊技に跨って同一の楽曲を出力することができる。つまり、ラウンド遊技毎に楽曲が終了してしまうといった不自然さをなくすことができる。
【００５２】
（４）大当り遊技中の複数のラウンド遊技で１曲の楽曲を継続し、かつ、繰り返し出力させることにより、楽曲を１曲の音楽として遊技者に聞かせることができる。このため、音楽の中断によって遊技者にストレスを感じさせないようにすることができる。従って、楽曲出力による興趣の向上を図ることができる。また、複数種類の楽曲データを記憶し、大当り遊技中に複数の楽曲を出力させるので、楽曲の切替えを楽しませることができる。
【００５３】
（５）デコード装置３０ｄは、楽曲指定コマンドを入力した場合、楽曲データを最初から再生する。このため、大当り遊技中に楽曲の切替えが行われたことを遊技者に容易に認識させることができる。また、楽曲を最初から出力させるので、楽曲出力に対する違和感を感じさせることがない。
【００５４】
（６）オープニング楽曲と、ラウンド遊技時の楽曲Ａ〜Ｃと、エンディング楽曲とを夫々異なる楽曲とした。このため、各演出時に出力される楽曲の変化を楽しませることができる。また、楽曲が異なるので、何れの演出が行われているのかを遊技者に容易に認識させることができる。例えば、オープニング楽曲によってオープニング演出が行われていることを認識させることができる。
【００５５】
（７）サブＣＰＵ３０ａが楽曲切替え処理を行うようにした。このため、メインＣＰＵ２６ａにかかる負担を軽減することができる。従って、パチンコ機１０全体を通じて、メインＣＰＵ２６ａは、安定した制御を実現できる。
【００５６】
尚、上記実施形態は、次のような別の実施形態（別例）にて具体化できる。
・本実施形態は、音声演出に代えて、可変表示器２０の表示演出に具体化しても良い。すなわち、表示演出を行う場合に楽曲切替え処理（図４）と同様の処理を実行しても良い。表示演出の場合、表示制御基板２８のＣＰＵは、ラウンド指定コマンドを入力する毎に画像表示パターン（楽曲再生パターンに相当する）を参照してラウンド遊技にて画像表示する画像の種類を特定し、該画像と現在表示されている画像とが一致するか否かを判定する。そして、一致する場合には表示中の画像を継続表示させる一方で、一致しない場合は画像を切替えて表示させる。この場合、表示制御基板２８のＣＰＵが、画像を指定する画像指定手段、前記判定を行う画像判定手段、及び画像を切替えて表示させる表示制御手段として機能する。また、表示制御基板２８には、複数種類の画像データを記憶するＲＯＭ（画像データ記憶手段）が設けられている。この構成によれば、大当り遊技中に可変表示器２０で複数種類の画像を表示させて演出を行う場合において、誤ったラウンドを示すラウンド指定コマンドを入力したときでも画像の種類を確実に切替えることができる。
【００５７】
・本実施形態は、音声演出に代えて、装飾ランプ１６の発光演出に具体化しても良い。すなわち、発光演出を行う場合に楽曲切替え処理（図４）と同様の処理を実行しても良い。発光演出の場合、ランプ制御基板２９のＣＰＵは、ラウンド指定コマンドを入力する毎に発光演出パターン（楽曲再生パターンに相当する）を参照してラウンド遊技にて装飾ランプ１６を発光させるときの発光パターンを特定し、該発光パターンと現在実行されている発光パターンとが一致するか否かを判定する。そして、一致する場合には現在実行中の発光パターンを継続実行させる一方で、一致しない場合は発光パターンを切替えて発光させる。この場合、ランプ制御基板２９のＣＰＵが、発光パターンを指定する発光パターン指定手段、前記判定を行う発光パターン判定手段、及び発光パターンを切替えて発光させる発光制御手段として機能する。また、ランプ制御基板２９には、複数種類の発光パターンを記憶するＲＯＭ（発光パターン記憶手段）が設けられている。この構成によれば、大当り遊技中に装飾ランプ１６を複数種類の発光パターンで発光させて演出を行う場合において、誤ったラウンドを示すラウンド指定コマンドを入力したときでも発光パターンの種類を確実に切替えることができる。
【００５８】
・本実施形態は、複数の演出装置（演出実行手段）による遊技演出に具体化しても良い。すなわち、複数の演出装置で遊技演出を行う場合に、各演出装置を制御する制御基板が楽曲切替え処理（図４）と同様の処理を実行しても良い。例えば、表示演出と音声演出は同調して行われることが好ましいので、表示制御基板２８と音声制御基板３０が前記処理を実行するようにしても良い。具体的に言えば、表示制御基板２８のＣＰＵは、前述したようにラウンド指定コマンドを入力する毎にラウンド遊技にて画像表示する画像の種類を特定し、該画像と表示中の画像とが一致するか否かを判定する。そして、一致しない場合は画像を切替えて表示させる。その一方で、音声制御基板３０のサブＣＰＵ３０ａは、実施形態で説明した処理を行う。この構成によれば、表示制御基板２８及び音声制御基板３０の少なくともいずれか一方の制御基板が誤ったラウンドを示すラウンド指定コマンドを入力したときでも、演出の切替えが確実に行われるので早期に演出を同調させることができる。なお、複数の演出装置で遊技演出を行う場合には、前述した表示演出と音声演出の組み合わせに限らず、表示演出、音声演出及び発光演出の組み合わせでも良いし、他の演出（例えば、可動体の演出など）の組み合わせでも良い。この構成の場合、各演出装置を制御する制御基板のＣＰＵが、遊技演出を指定する遊技演出指定手段、前記判定を行う遊技演出判定手段、及び遊技演出を切替えて実行させる遊技演出制御手段として機能する。また、各制御基板には、複数種類の遊技演出データを記憶するＲＯＭ（遊技演出記憶手段）が設けられている。
【００５９】
・本実施形態において、データＲＯＭ３０ｅに記憶される楽曲再生パターンは、図２に示すものに限るものではない。たとえば、ラウンド遊技Ｒ１〜Ｒ３を楽曲Ａ、ラウンド遊技Ｒ４〜Ｒ６を楽曲Ｂ、ラウンド遊技Ｒ７〜Ｒ９を楽曲Ｃ、ラウンド遊技Ｒ１０〜Ｒ１２を楽曲Ｄ、ラウンド遊技Ｒ１３〜Ｒ１５を楽曲Ｅのような楽曲再生パターンでも良い。この場合、ラウンド遊技中にスピーカ１７で出力される楽曲は、５種類である。また、全て異なる楽曲で構成しなくても良い。例えば、ラウンド遊技Ｒ１〜Ｒ５を楽曲Ａ、ラウンド遊技Ｒ６〜Ｒ１０を楽曲Ｂ、ラウンド遊技Ｒ１１〜Ｒ１５を楽曲Ａとする構成であっても、楽曲の切替えが確実に行われれば良い。また、楽曲再生パターンを複数設けて、大当り遊技毎に選択するようにしても良い。
【００６０】
・本実施形態を、「羽根もの」、「ヒコーキタイプ」と言われるパチンコ遊技機に具体化しても良い。この種のパチンコ遊技機は、遊技盤の中央に開閉部材（開閉羽根）を有する入賞装置を備え、始動入賞口に遊技球が入賞することによって開閉部材が開閉し、入賞装置に流入した遊技球が特別入賞口（Ｖ入賞口）へ入賞することを条件（所定条件）に大当り遊技を付与する。大当り遊技中は、開閉部材が複数回（例えば１８回）開閉するまで又は所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞装置に入賞するまでを１回としたラウンド遊技が行われ、そのラウンド遊技中に特別入賞口へ遊技球が入賞すると次のラウンド遊技が継続して行われる。このようなパチンコ遊技機において、実施形態と同様に図４に示す楽曲切替え処理と同様の処理を実行しても良い。
【００６１】
・本実施形態において、大当り遊技中のラウンド遊技の回数の上限を、例えば、５回、１０回などに変更しても良い。この場合、楽曲再生パターンもラウンド遊技の回数に準じて変更される。
【００６２】
・本実施形態において、オープニング演出やエンディング演出を行わなくても良い。この場合、大当り遊技が付与されると同時にラウンド遊技が開始される。
・本実施形態において、主制御基板２６と各制御基板２８〜３０との間に、主制御基板２６からの指示に基づき各制御基板２８〜３０を統括的に制御する統括制御基板を介在させても良い。そして、図４に示す楽曲切替え処理を統括制御基板で実行させ、その統括制御基板が音声制御基板３０に対して楽曲指定コマンドを出力するようにしても良い。この場合、統括制御基板のＣＰＵが楽曲指定手段と楽曲判定手段として機能し、音声制御基板３０のサブＣＰＵ３０ａとデコード装置３０ｄが楽曲制御手段として機能することになる。
【００６３】
次に、前記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記楽曲制御手段は、前記音出力手段から出力させる楽曲を切替える迄の間、同一の楽曲データに基づく楽曲を継続し、かつ、繰り返し出力させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００６４】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】楽曲再生パターンを説明する説明図。
【図３】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図４】楽曲切替え処理を示すフローチャート。
【図５】（ａ），（ｂ）は、楽曲が出力される態様を説明する説明図。
【符号の説明】
【００６５】
１０…パチンコ機、１７…スピーカ、２６…主制御基板、２６ａ…メインＣＰＵ、３０…音声制御基板、３０ａ…サブＣＰＵ、３０ｂ…制御ＲＯＭ、３０ｄ…デコード装置。
【図１】
2006136383.tif 000003
【図２】
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【図３】
2006136383.tif 000005
【図４】
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【図５】
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