(57)【要約】【課題】  確率向上状態に移行したときの利益を他人に与えることなく、遊技者自ら享受すべき利益を獲得することができる遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１０は、特別図柄９２ａ，９２ｂ，９２ｃの可変表示を行う液晶表示装置３２と、この液晶表示装置３２による特別図柄９２ａ，９２ｂ，９２ｃの可変表示の結果が特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件に、液晶表示装置３２による特別図柄９２ａ，９２ｂ，９２ｃの可変表示の結果を特定の表示態様とする確率を向上させる高確率遊技状態に移行する制御を行うとともに、確率向上状態に移行してから所定の時間が経過したときに、確率向上状態から前記通常遊技状態に移行する制御を行うメインＣＰＵ６６と、を備える。【選択図】        図１５
2006034382.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示決定手段と、
前記可変表示決定手段によって決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて前記可変表示手段を制御する可変表示制御手段と、
前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に移行させる特定遊技状態制御手段と、
前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件に、前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とする確率が通常である通常遊技状態から前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を向上させる確率向上状態に移行させる確率向上状態制御手段と、
前記確率向上状態に移行してから所定の時間が経過したときに、前記確率向上状態から前記通常遊技状態に移行させる通常遊技状態制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記所定の時間を遊技者の操作により決定する決定操作手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記決定操作手段が遊技者に操作され、前記所定の時間が決定されたことを条件に、遊技者に有利な所定の状態に移行させる有利状態制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、識別情報が所定の組合せとなった場合に遊技者に有利な特定遊技状態に移行する遊技機において、特定遊技状態に移行する確率が向上する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロット遊技機、パチンコ遊技機等の遊技機において、所定の可変条件を満たした場合に、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の弾球遊技機では、特定遊技状態に移行する確率が向上する「確率向上状態」（所謂「高確率遊技状態」、「確変状態」）に移行するようにしたものがほとんどであり、特定の表示態様に含まれる特別の表示態様となったことを条件に、特定遊技状態終了後、確率向上状態に移行するようにしたものが一般的である（特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００３−１１１９１７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、遊技時間が十分確保できないときに確率向上状態に移行した場合は、遊技を続ければ特定遊技状態に移行する可能性が高いにもかかわらず、遊技者の約束の時間が来たことによって、遊技を終了しなければならない場合があった。このような場合、他人が確率向上状態中の権利を引き継ぎ、その後特定遊技状態に移行することによって、遊技者が本来享受すべき利益を他人に奪われてしまう可能性があった。したがって、確率向上状態に移行した後に遊技を終了すると、確率向上状態に移行したときの利益を遊技者自ら享受し得ないという損害を遊技者は被っていた。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものである。その目的は、確率向上状態に移行したときの利益を他人に与えることなく、遊技者自ら享受すべき利益を獲得することができる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示決定手段と、前記可変表示決定手段によって決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて前記可変表示手段を制御する可変表示制御手段と、前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に移行させる特定遊技状態制御手段と、前記可変表示手段による識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件に、前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を前記特定の表示態様とする確率が通常である通常遊技状態から前記可変表示手段による識別情報の可変表示結果を向上させる確率向上状態に移行させる確率向上状態制御手段と、前記確率向上状態に移行してから所定の時間が経過したときに、前記確率向上状態から前記通常遊技状態に移行させる通常遊技状態制御手段と、を備えることを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の発明によれば、確率向上状態に移行してから所定の時間が経過すると、通常遊技状態から確率向上状態に移行する。したがって、確率向上状態に移行してから所定の時間経過後に遊技を止めたい場合であっても、確率向上状態に移行してから所定の時間経過後に確率向上状態が必ず終了するため、確率向上状態に移行したことによる利益を他人に奪われることがなく、遊技者のみ享受すべき利益を獲得することができる。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記所定の時間を遊技者の操作により決定する決定操作手段を備えることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）の発明によれば、確率向上状態に移行してから通常遊技状態に移行することによって確率向上状態が終了するまでの所定の時間を、遊技者自身が決定できる。このため、確率向上状態に移行してから確率向上状態が終了するまでの所定の時間を、確率向上状態に移行してから遊技者が遊技を終了するまでの時間とすることにより、遊技者が遊技を終了する予定時間までに確率向上状態を必ず終了させることができるので、確率向上状態に移行したことによる利益を他人に奪われることがなく、遊技者のみ享受すべき利益を獲得することができる。したがって、決定された時間内、遊技者は心置きなく遊技を行うことができ、できる限り遊技を楽しむことができる。
【００１１】
（３）  （２）に記載の遊技機において、前記決定操作手段が遊技者に操作され、前記所定の時間が決定されたことを条件に、遊技者に有利な所定の状態に移行させる有利状態制御手段を備えることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（３）の発明によれば、確率向上状態に移行してから通常遊技状態に移行することによって確率向上状態が終了するまでの所定の時間を遊技者が決定した場合は、遊技者が通常享受すべき利益に代えて、遊技者は他の利益を享受できるので、遊技の興趣を維持することができる。
【発明の効果】
【００１３】
この発明によれば、確率向上状態に移行してから所定の時間が経過すると、通常遊技状態から確率向上状態に移行する。したがって、確率向上状態に移行してから所定の時間経過後に遊技を止めたい場合であっても、確率向上状態に移行してから所定の時間経過後に確率向上状態が必ず終了するため、確率向上状態に移行したことによる利益を他人に奪われることがなく、遊技者のみ享受すべき利益を獲得することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
［第１の実施形態］
以下に、本発明に好適な第１の実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１５】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機（いわゆるデジパチ、第１種パチンコ遊技機とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１６】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、遊技盤１４の両側に設けられた装飾ランプ１６ａ，１６ｂと、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００１７】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられている。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。
【００１８】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されることによって、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００１９】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が投入可能な領域を遊技領域と称する。
【００２０】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、複数の図柄列（本実施形態においては３列）において識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄９２ａ，９２ｂ，９２ｃとして構成される。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。なお、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００２１】
また、「可変表示」とは、変動可能に表示されることをいい、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を含む。また、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示されることを「導出表示」という。なお、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを、１回の可変表示とする。
【００２２】
また、この液晶表示装置３２上では、複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することになる。
【００２３】
また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、高確率遊技状態に移行することになる。
【００２４】
液晶表示装置３２には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。普通図柄９４ａ，９４ｂは、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
【００２５】
液晶表示装置３２の左側方には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、遊技球の通過を検出する。後述するように、球通過検出器５４が遊技球の通過を検出すると、普通図柄９４ａ，９４ｂが変動表示を開始し、所定の時間が経過した後、普通図柄が停止表示する。また、液晶表示装置３２の右側方上部には、普通図柄保留ランプ５０が設けられている。この普通図柄保留ランプ５０は、後述する普通図柄ゲームにおける保留個数を示すものである。
【００２６】
一方、液晶表示装置３２の側方上部には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ，５９ｂが設けられている。
【００２７】
また、液晶表示装置３２の上方には４つの特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄは、後述する特別図柄ゲームにおける保留個数を示すものである。また、遊技盤１４の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄと、盤面演出ランプ３６ａ，３６ｂが設けられている。
【００２８】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。また、始動口４４に遊技球が入賞すると、盤面演出ランプ３６ａ，３６ｂが点灯する。
【００２９】
なお、本実施形態においては、遊技球が始動口４４に入賞することが、特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示することの条件（以下、「所定の識別情報の可変表示開始条件」という。）になっている。また、その他の所定の識別情報の可変表示開始条件は、識別情報が導出表示されることである。
【００３０】
また、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００３１】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。
【００３２】
なお、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００３３】
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。
【００３４】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯または消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が１回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａが点灯し、特別図柄保留ランプ３４ｂ〜３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が２回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、特別図柄保留ランプ３４ｃ及び３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｃが点灯し、特別図柄保留ランプ３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている場合には、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄが点灯する。
【００３５】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において、遊技球が球通過検出器５４を通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留ランプ５０の点灯または消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
【００３６】
一般入賞口５６ａ〜５６ｄの下方には、大入賞口３９が設けられている。この大入賞口３９は、開閉自在なシャッタ４０が設けられている。このシャッタ４０は、導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様となり、遊技状態が特定遊技状態に移行した場合は、遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）になる。
【００３７】
また、大入賞口３９（シャッタ４０の内部）には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）と、がある。これらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するとシャッタ４０は開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となる。
【００３８】
そして、閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００３９】
このように特定遊技状態は、シャッタ４０が繰り返し開放状態、閉鎖状態となる遊技状態であり、払い出される遊技球が多くなる可能性が高く、遊技者に対して相対的に有利な遊技状態である。
【００４０】
また、パチンコ遊技機１０における前面に設けられた上皿２０の下方には、遊技者により操作可能な（決定）操作手段としてのコントロールパネル８０が設けられている。このコントロールパネル８０は、方向キー８１、決定ボタン８２、キャンセルボタン８３から構成されている。詳しくは後述するが、コントロールパネル８０の操作に応じて、各種の設定が可能となる。例えば、遊技者のコントロールパネル８０の操作により、高確率遊技状態に移行してから高確率遊技状態を終了させる所定の時間（以下、「高確率遊技状態の終了時間）という。」が決定される。
【００４１】
また、上述した始動口４４に遊技球が入賞した場合、または、大入賞口３９における特定領域及び一般領域を遊技球が通過した場合、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が、賞球として上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４２】
一方、後述するように、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞した場合、遊技状態に応じた数の遊技球が賞球として上皿２０又は下皿２２に払い出される。特に、高確率遊技状態においては、遊技者のコントロールパネル８０の操作により決定される高確率遊技状態の終了時間に応じて、払い出される遊技球の数が異なっている。
【００４３】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００４４】
図２に示すように、遊技制御手段としての主制御回路６０は、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００４５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することになる。
【００４６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルが記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００４７】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００４８】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、一般入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、高確率遊技状態終了時間タイマ、普通図柄制御状態フラグ、普通図柄当り判定用乱数カウンタ、当りフラグ、普通電役入賞カウンタ、時短中フラグ、モードフラグ、時短判定フラグ、変動回数カウンタ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータおよび普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００４９】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００５０】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄ゲームの大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されている。そして、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することになる。
【００５１】
なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５２】
普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの制御状態を示すものである。普通図柄当り判定用乱数カウンタは、普通図柄ゲームにおける当りを判定するためのものである。当りフラグは、普通図柄ゲームの結果が当りであるか否かを判定するためのものである。普通電役入賞カウンタは、羽根部材４８が開放状態である間に始動口４４に入賞した遊技球の数をカウントするためのものである。
【００５３】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。高確率遊技状態終了時間タイマは、高確率遊技状態の終了時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５４】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、所定期間中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。一般入賞口入賞カウンタは、一般入賞球センサ１０６，１０８，１１０，１１２を通過した遊技球を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００５５】
時短中フラグは、時短遊技中の通常遊技状態（以下、「時短遊技状態」という。）であるか否かを判定するためのものである。時短遊技状態については、後述する。モードフラグは、コントロールパネル８０の操作により選択されたモード設定を示すものである。時短判定フラグは、特定遊技状態に移行する以前の遊技状態を記憶するためのものであり、特定遊技状態が終了した場合において、その特定遊技状態に移行する前の遊技状態が高確率遊技状態であったか否かを判定することになる。また、変動回数カウンタは、変動回数をカウントするためのものであり、時短中フラグがオンされてからの時短遊技状態を継続する回数をカウントするために用いられることになる。
【００５６】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。
【００５７】
なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。また、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００５８】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００５９】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６０】
カウントセンサ１０４は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６１】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６２】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６３】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６５】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６６】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００６７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００６８】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００６９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払出手段の一例として採用されている。
【００７０】
また、発射装置１３０には、前述したように、発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【００７１】
また、主制御回路６０には、コントロールパネル８０が接続されている。このコントロールパネル８０は、方向キー８１、決定ボタン８２、キャンセルボタン８３から構成されている。コントロールパネル８０を構成する方向キー８１、決定ボタン８２、キャンセルボタン８３は、その操作に応じて、主制御回路６０に操作信号を供給する。
【００７２】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。演出制御手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプ１６ａ，１６ｂ、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、盤面演出ランプ３６ａ，３６ｂおよび普通図柄保留ランプ５０等の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。
【００７３】
副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。つまり、副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ１６ａ，１６ｂ、特別図柄保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、盤面演出ランプ３６ａ，３６ｂおよび普通図柄保留ランプ５０の制御等を行う。
【００７４】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７５】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００７６】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００７７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００７８】
表示制御回路２５０は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００７９】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８０】
また、音声制御回路２３０は、音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００８１】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００８２】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００８３】
［遊技状態設定テーブルの説明］
また、本実施形態においてメインＲＯＭ６８に記憶されている遊技状態設定テーブルについて図３を用いて説明する。なお、以下説明する遊技状態設定テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【００８４】
図３に示すように、遊技状態設定テーブルには、通常遊技状態、高確率遊技状態、時短遊技状態（時短遊技中の通常遊技状態）の３種類の遊技状態が記録されている。また、高確率遊技状態では、遊技者のコントロールパネル８０の操作により、高確率遊技状態の終了時間が決定されることによって、モード“１”設定、モード“２”設定、モード“３”設定のいずれか一つのモード設定が選択される。モード“２”設定は、高確率遊技状態の終了時間が４０分と決定された場合に選択され、モード“３”設定は、高確率遊技状態の終了時間が２０分と決定された場合に選択され、モード“１”設定は、高確率遊技状態の終了時間が決定されなかった場合に選択される。
【００８５】
次に、通常遊技状態、高確率遊技状態、時短遊技状態の３種類の遊技状態について説明する。
【００８６】
通常遊技状態は、通常の遊技状態であり、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件として特定遊技状態へ移行する。
【００８７】
前述したように、高確率遊技状態は、通常遊技状態よりも高い確率で特定遊技状態に移行する遊技状態である。つまり、高確率遊技状態は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示結果を特定の表示態様とする確率が向上している遊技状態である。
【００８８】
時短遊技状態（時短状態）は、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動時間が通常遊技状態よりも短縮されるとともに、普通図柄ゲームにおける識別図柄の変動時間が通常遊技状態よりも短縮される遊技状態である。また、時短遊技状態は、普通図柄ゲームの結果に応ずる羽根部材４８の開放及び閉鎖の態様が、通常遊技状態よりも遊技者に有利になる遊技状態でもある。このように制御されることによって、遊技球が始動口４４に入賞し易くなる。つまり、時短遊技状態は、特別図柄ゲームにおいて所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する遊技状態である。
【００８９】
なお、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０は、いわゆるフル時短機であるが、本発明においては、これに限らず、いわゆるハーフ時短機であってもよいし、時短機能を備えていないパチンコ遊技機であってもよい。
【００９０】
次に、各種の遊技状態の「発生条件」（遊技状態移行条件）、「終了条件」、「特別図柄ゲーム通常変動時間」、「特定遊技状態移行確率」、「普通図柄ゲーム変動時間」、「普通電動役物駆動態様」および「一般入賞口賞球数」について説明する。各種の遊技状態には、「発生条件」、「終了条件」、「特別図柄ゲーム通常変動時間」、「特定遊技状態移行確率」、「普通図柄ゲーム変動時間」、「普通電動役物駆動態様」および「一般入賞口賞球数」が対応付けられて、遊技状態設定テーブルに記憶されている。
【００９１】
ここで、「発生条件」とは、その遊技状態に移行する条件を示す。「終了条件」とは、その遊技状態が終了する条件を示す。「特別図柄ゲーム通常変動時間」とは、特別図柄ゲームにおいて、リーチ等が発生しない変動パターンのように各遊技状態に応じて通常選択される変動パターンの実行時間を示す。「特定遊技状態移行確率」とは、特定遊技状態に移行する確率を示す。「普通図柄ゲーム変動時間」とは、普通図柄ゲームにおいて、識別情報の変動表示が開始されてから識別情報が導出表示されるまでの時間を示す。「普通電動役物駆動態様」とは、普通電動役物ソレノイド１１８によって駆動される羽根部材４８の開放及び閉鎖の態様を示すものである。「一般入賞口賞球数」とは、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞した場合に賞球として払い出される遊技球の個数を示す。
【００９２】
はじめに、通常遊技状態について説明すると、「発生条件」は、時短遊技状態が終了することであり、通常遊技状態の「終了条件」は、特定遊技状態に移行することであり、「特別図柄ゲーム通常変動時間」は１５秒であり、通常遊技状態の「特定遊技状態移行確率」は“１／３５０”であり、通常遊技状態の「普通図柄ゲーム変動時間」は３０秒であり、通常遊技状態の「普通電動役物駆動態様」は０．２秒が１回であり、「大入賞口賞球数」は入賞１個あたり１０個である。
【００９３】
次に、高確率遊技状態について説明する。高確率遊技状態の「発生条件」と二つの「終了条件」のうちの一つは、モード“１”設定、モード“２”設定およびモード“３”設定にかかわらず同じであるが、もう一つ「終了条件」、「特別図柄ゲーム通常変動時間」、「特定遊技状態移行確率」、「普通図柄ゲーム変動時間」、「普通電動役物駆動態様」および「一般入賞口賞球数」は、モード“１”設定、モード“２”設定およびモード“３”設定によって異なる。
【００９４】
つまり、モード“１”設定、モード“２”設定およびモード“３”設定にかかわらず、高確率遊技状態の「発生条件」は、特別の表示態様である識別情報が導出表示されて、特定遊技状態に移行され、その特定遊技状態が終了することであり、二つのうちの一つの「終了条件」は、特定遊技状態に移行することである。
【００９５】
一方、モード“１”設定について説明すると、二つのうちのもう一つの「終了条件」は、高確率遊技状態に移行してから６０分が経過することであり、「特別図柄ゲーム通常変動時間」は１０秒であり、「特定遊技状態移行確率」は“１／７０”であり、「普通図柄ゲーム変動時間」は１０秒であり、「普通電動役物駆動態様」は２秒が３回であり、「一般入賞口賞球数」は入賞１個あたり１０個である。
【００９６】
また、モード“２”設定について説明すると、二つのうちのもう一つの「終了条件」は、高確率遊技状態に移行してから４０分が経過することであり、「特別図柄ゲーム通常変動時間」は７秒であり、「特定遊技状態移行確率」は“１／５０”であり、「普通図柄ゲーム変動時間」は７秒であり、「普通電動役物駆動態様」は２秒が４回であり、「一般入賞口賞球数」は入賞１個あたり１５個である。
【００９７】
また、モード“３”設定について説明すると、二つのうちのもう一つの「終了条件」は、高確率遊技状態に移行してから２０分が経過することであり、「特別図柄ゲーム通常変動時間」は４秒であり、「特定遊技状態移行確率」は“１／３５”であり、「普通図柄ゲーム変動時間」は４秒であり、「普通電動役物駆動態様」は２秒が５回であり、「一般入賞口賞球数」は入賞１個あたり２０個である。
【００９８】
このように、高確率向上状態に移行してから所定の時間が経過すると、高確率向上状態が終了する。したがって、高確率向上状態に移行してから所定の時間経過後に遊技を止めたい場合であっても、高確率向上状態に移行してから所定の時間経過後に高確率向上状態が必ず終了するため、確率向上状態に移行したことによる利益を他人に奪われることがなく、遊技者のみ享受すべき利益を獲得することができる。
【００９９】
また、高確率遊技状態の終了時間を遊技者自身が決定できる。このため、高確率遊技状態の終了時間を、高確率向上状態に移行してから遊技者が遊技を終了するまでの時間とすることにより、遊技者が遊技を終了する予定時間までに高確率向上状態を必ず終了させることができるので、高確率向上状態に移行したことによる利益を他人に奪われることがなく、遊技者のみ享受すべき利益を獲得することができる。したがって、決定された時間内、遊技者は心置きなく遊技を行うことができ、できる限り遊技を楽しむことができる。
【０１００】
さらに、高確率遊技状態において、遊技者により高確率遊技状態の終了時間が決定された場合に選択されるモード“２”設定およびモード“３”設定では、遊技者により高確率遊技状態の終了時間が決定されなかった場合に選択されるモード“１”設定よりも「特別図柄ゲーム通常変動時間」、「特定遊技状態移行確率」、「普通図柄ゲーム変動時間」、「普通電動役物駆動態様」および「大入賞口賞球数」について有利な状態となっている。
【０１０１】
例えば、「特別図柄ゲーム通常変動時間」は短時間ほど有利であり、「特定遊技状態移行確率」は確率が高いほど有利であり、「普通図柄ゲーム変動時間」は短時間ほど有利であり、「普通電動役物駆動態様」は開放時間が長く、開放回数が多いほど有利であり、「大入賞口賞球数」は賞球数が多いほど有利であるが、モード“２”設定およびモード“３”設定はいずれもモード“１”設定よりも有利な状態となっている。
【０１０２】
このように、高確率遊技状態の終了時間を遊技者が決定した場合は、遊技者が通常享受すべき利益に代えて、遊技者は他の利益を享受できるので、遊技の興趣を維持することができる。
【０１０３】
次に、時短遊技状態について説明する。時短遊技状態の「発生条件」は、特別の表示態様ではない特定の表示態様の識別情報が導出表示され、特定遊技状態に移行し、その特定遊技状態が終了すること、つまり、特定遊技状態終了後が高確率遊技状態ではないことであり、二つの「終了条件」の一つは、特定遊技状態に移行することであり、もう一つの「終了条件」は、時短遊技状態に移行してから特別図柄ゲームが１００回終了することであり、「特別図柄ゲーム通常変動時間」は１０秒であり、「特定遊技状態移行確率」は“１／３５０”であり、「普通図柄ゲーム変動時間」は、１０秒であり、「普通電動役物駆動態様」は２秒を３回であり、「一般入賞口賞球数」は入賞１個あたり１０個である。
【０１０４】
また、本実施形態の遊技状態の推移について図４を用いて説明する。なお、図４は、本実施形態における遊技状態の推移を示す図である。
【０１０５】
図４を参照すると、遊技状態が通常遊技状態、高確率遊技状態、時短遊技状態（時短遊技中の通常遊技状態）のいずれかの遊技状態である場合、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、特定遊技状態に移行する（矢印Ａ、矢印Ｂおよび矢印Ｃ参照）。
【０１０６】
また、遊技状態が時短遊技状態である場合、時短状態終了条件が成立することにより、通常遊技状態に移行する（矢印Ｄ参照）。
【０１０７】
さらに、遊技状態が特定遊技状態である場合、その特定遊技状態に移行するときの識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様だったことを条件として、その特定遊技状態が終了したときに、高確率遊技状態に移行する（矢印Ｅ参照）。
【０１０８】
さらにまた、遊技状態が特定遊技状態である場合、その特定遊技状態に移行するときの識別情報の可変表示の結果が、特別の表示態様ではない特定の表示態様となったことを条件として、その特定遊技状態が終了したときに、時短遊技状態に移行する（矢印Ｆ参照）。
【０１０９】
［表示画面の説明］
次に、前述した構成によって実行される特別図柄ゲームおよび普通図柄ゲームについて図５を用いて、高確率遊技状態からの遊技時間を選択する画面について図６を用いて説明する。
【０１１０】
［特別図柄ゲームの説明］
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図５（ａ）に示すように、複数列の識別情報（例えば、特別図柄ゲームにおける特別図柄９２ａ，９２ｂ，９２ｃ）が停止表示されている。そして、図５（ｂ）に示すように、識別情報の可変表示開始条件が成立すると、識別情報の変動表示が開始され、特別図柄ゲームが開始する。時間が経過すると、図５（ｃ）に示すように、複数列の識別情報が所定の順序で導出表示されていく。そして、図５（ｄ）に示すように、最後まで変動していた識別情報が導出表示されることによって、１回の特別図柄ゲームが終了する。
【０１１１】
そして、前述したように、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様（例えば、特別図柄９２ａ，９２ｂ，９２ｃが３個揃って同一図柄となった態様）となったことを条件に、遊技状態が通常遊技状態から特定遊技状態に移行する（図５（ｄ）参照）。また、導出表示された複数列の識別情報が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、例えば、特別図柄９２ａ，９２ｂ，９２ｃが３個揃って奇数図柄となった態様）となったことを条件に、遊技状態が通常遊技状態から特定遊技状態に移行し、特定遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行する（図５（ｄ）参照）。
【０１１２】
［普通図柄ゲームの説明］
また、図５（ａ）に示すように、普通図柄９４ａ，９４ｂが、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示されている。前述したように、遊技球が球通過検出器５４を通過することにより、普通図柄ゲームが開始される。普通図柄ゲームは、普通図柄９４ａ，９４ｂが交互に表示されることによって行われる。そして、所定の時間が経過すると、普通図柄９４ａ，９４ｂのいずれかが停止表示され、１回の普通図柄ゲームが終了する。なお、この普通図柄ゲームの１回の所要時間は、通常遊技状態よりも時短遊技状態および高確率遊技状態の方が短い。
【０１１３】
そして、この普通図柄が停止した結果、例えば、普通図柄９４ａの“○”が停止表示されときには、始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材４８が閉鎖状態から開放状態となり、遊技球が始動口４４に入りやすくなる（図１参照）。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８が閉鎖状態となり、遊技球が始動口４４に入りにくくなる。
【０１１４】
［遊技時間を選択する画面の説明］
また、遊技状態が通常遊技状態から特定遊技状態に移行して、この特定遊技状態の終了後に高確率遊技状態に移行する場合、特定遊技状態の終了後には、図６（ａ）に示すような高確率遊技状態からの遊技時間を選択する画面（以下、「遊技時間選択画面」という。）が表示される。
【０１１５】
この遊技時間選択画面においては、遊技者のコントロールパネル８０の操作により高確率遊技状態の終了時間が決定されることによって、モード設定が選択される。具体的には、図６（ａ）に示すように、「モード１：まだまだ打つぞ！！」、「モード２：４０分位かな。（４０分後に確変が終了します。）」および「モード３：あと２０分しかないよ！！（２０分後に確変が終了します。）」の画像が表示されており、遊技者は、コントロールパネル８０を操作することにより、高確率遊技状態の終了時間を決定する。その結果として、モード“１”、モード“２”およびモード“３”のいずれかのモード設定が選択される。
【０１１６】
ここで、「モード１：まだまだ打つぞ！！」は、高確率遊技状態に移行してから高確率遊技状態が終了する時間を遊技者が決定しない場合のモード設定である。また、「モード２：４０分位かな。（４０分後に確変が終了します。）」は、高確率遊技状態に移行してから高確率遊技状態が４０分後に終了する場合のモード設定である。また、「モード３：あと２０分しかないよ！！（２０分後に確変が終了します。）」は、高確率遊技状態に移行してから高確率遊技状態が２０分後に終了する場合のモード設定である。なお、図６（ａ）においては、「モード１：まだまだ打つぞ！！」が選択されている。
【０１１７】
そして、遊技者のコントロールパネル８０の操作に応じて、図６（ｂ）に示すように、「モード１：まだまだ打つぞ！！」、「モード２：４０分位かな。（４０分後に確変が終了します。）」および「モード３：あと２０分しかないよ！！（２０分後に確変が終了します。）」のいずれかが選択される。図６（ａ）においては、「モード１：まだまだ打つぞ！！」が選択されていたが、図６（ｂ）においては、コントロールパネル８０の操作に応じて「モード２：４０分位かな。（４０分後に確変が終了します。）」が選択されている。
【０１１８】
ここで、コントロールパネル８０の操作方法の一例について説明する。高確率遊技状態移行前の特定遊技状態の終了後に図６（ａ）に示す遊技時間選択画面が表示された場合には、方向キー８１（図１参照）の操作に応じて、「モード１：まだまだ打つぞ！！」、「モード２：４０分位かな。（４０分後に確変が終了します。）」および「モード３：あと２０分しかないよ！！（２０分後に確変が終了します。）」のいずれかが表示される。そして、決定ボタン８２の操作に応じて、図６（ｂ）に示すように、選択されたモード設定が決定表示される。一方、キャンセルボタン８３の操作に応じて、選択された操作がキャンセルされる。
【０１１９】
なお、本実施形態においては、図６（ａ）に示す遊技時間選択画面は、高確率遊技状態移行前の特定遊技状態の終了後に表示された後、遊技状態が次回の高確率遊技状態に移行するまで表示されないようにしているが、その前に表示されるようにしてもよい。
【０１２０】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図７、図８、図１０から図２０を用いて説明する。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図９）の状態遷移について図１０を用いて説明する。
【０１２１】
［メイン処理］
最初に、図７に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１２）。そして、詳しくは図１６を用いて後述するが、普通図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１３）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１２及びステップＳ１３の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２２】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。この処理は、リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて実行される。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１２３】
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４１）。そして、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過や賞球として払い出される遊技球の通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４３）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４４）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４５に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ４５においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。つまり、後述するように、識別情報の可変表示指令情報及び特定遊技状態とする旨の情報を副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）に対して送信することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４６に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ４６においては、払出処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるためのデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。そして、図８のステップＳ４５の処理により、払出装置１２８に賞球を行わせるためのデータが払出・発射制御回路１２６へ送信され、払出装置１２８によって賞球が行われる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２６】
なお、高確率遊技状態において、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞した場合、遊技者のコントロールパネル８０の操作により選択されるモード設定により賞球として払い出される遊技球の個数が異なってくる。つまり、メインＣＰＵ６６は、一般入賞口賞球カウンタが“１”以上であるか否かを判断し、“１”以上であると判断した場合は、高確率フラグと、モードフラグと、を読み出し、これらフラグに基づいて、払出装置１２８に賞球を行わせるためのデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。
【０１２７】
例えば、高確率フラグが“７７”でないとき、または、高確率フラグが“７７”であるが、モードフラグが“１”であるときは、払出装置１２８に１０個の賞球を行わせるためのデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。また、モードフラグが“２”であるときは、払出装置１２８に１５個の賞球を行わせるためのデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。さらに、モードフラグが“３”であるときは、払出装置１２８に２０個の賞球を行わせるためのデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。
【０１２８】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１２において実行されるサブルーチンについて図９を用いて説明する。なお、図９において、ステップＳ７１からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１２９】
最初に、図８に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３０】
なお、ステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することになる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするフラグである。また、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３１】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
前述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることになる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１０に示すように、特定遊技状態でない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。
【０１４１】
また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することになる。
【０１４２】
更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することになる。なお、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態に１５ラウンド）が終了したことを条件に、特定遊技状態は終了することになる。
【０１４３】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１１を用いて説明する。
【０１４４】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータが“０”であるか否かの判断を行い、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータが“０”であると判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、モードフラグを読み出し、読み出したモードフラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。
【０１４８】
例えば、モードフラグが“０”、つまり、通常遊技状態時および時短遊技状態時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、モードフラグが“１”、つまり、高確率遊技状態のモード“１”設定時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されている。また、モードフラグが“２”、つまり、高確率遊技状態のモード“２”設定における大当り判定テーブルでは、１４個の大当り判定値が設定されている。また、モードフラグが“３”、つまり、高確率遊技状態のモード“３”設定時における大当り判定テーブルでは、２０個の大当り判定値が設定されている。このように、高確率遊技状態においては、モードフラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することにより、特定遊技状態に移行する確率が異なることになる。つまり、モードフラグが所定の値（例えば“１”〜“３”）である場合、換言すれば遊技状態が高確率遊技状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常遊技状態時および時短遊技状態時よりも向上することになる。
【０１４９】
そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することになる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであると判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５３】
なお、高確率遊技状態におけるステップＳ１０８の処理では、遊技者のコントロールパネル８０の操作により選択されるモード設定によって、はずれ図柄がリーチ（以下、「はずれリーチ」という。）となるように決定された場合であっても、はずれリーチが出現しないように補正を行う場合がある。例えば、モードフラグを読み出し、モードフラグが“１”である場合に、はずれリーチとなるように決定された場合は、補正を行わずにそのままはずれリーチを出現させるが、モードフラグが“２”または“３”である場合は、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報とならないように左列または右列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正することによって、はずれリーチの出現率を低下させている。
【０１５４】
このように、高確率遊技状態において、遊技者により高確率遊技状態の終了時間が決定された場合に選択されるモード“２”設定およびモード“３”設定では、遊技者により高確率遊技状態の終了時間が決定されなかった場合に選択されるモード“１”設定よりもはずれリーチの出現率が少ないため、効率よい遊技が可能となり、リーチそのものの信頼度が上がる。
【０１５５】
このように、高確率遊技状態の終了時間を遊技者が決定した場合は、遊技者が通常享受すべき利益に代えて、遊技者は他の利益を享受できるので、遊技の興趣を維持することができる。
【０１５６】
なお、ステップＳ１０７およびステップＳ１０８の処理により記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図８のステップＳ４５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。
【０１５７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。
【０１５８】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、図８のステップＳ４５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することになる。また、変動パターン指定コマンドには、識別情報の可変表示を実行させる指令としての可変表示指令情報の他、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６によって大当りとするかハズレとするかを判定するための情報（特定遊技状態とする旨の情報）も含まれている。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１５９】
なお、ステップＳ１０９においては、メインＣＰＵ６６は、時短中フラグおよびモードフラグを読み出し、時短中フラグが“３３”又はモードフラグが“１”〜“３”であると判別した場合には、高確率・時短時に対応する変動パターン（例えば、モード“２”設定の場合は変動パターンが７秒で導出表示されるもの）を選択し、時短中フラグが“３３”でなく、モードフラグが“０”であると判別した場合には、通常時に対応する変動パターン（例えば、標準の変動パターンが１５秒で導出表示されるもの）を選択することになる。
【０１６０】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６１】
［特別図柄表示時間管理処理］
図９のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１６２】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ１３１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
ステップＳ１３３においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ１０６の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りと判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップＳ１３６に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ１３６においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６５】
一方、ステップＳ１３４においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。そして、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する（ステップＳ１３５）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１３７に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ１３７においては、高確率フラグが“７７”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグが“７７”であると判別した場合には、ステップＳ１３８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグが“７７”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１３９に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ１３８においては、各種のフラグを更新する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグに“００”を記憶し、時短判定フラグに“１”を記憶し、時短中フラグに“００”を記憶し、モードフラグに“０”を記憶する。このように、時短判定フラグに“１”が記憶されることによって、大当りとなる以前の遊技状態が高確率遊技状態であることが記憶される。また、高確率フラグ、時短中フラグおよびモードフラグの初期化が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
ステップＳ１３９においては、各種のフラグを更新する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグに“００”を記憶し、時短判定フラグに“０”を記憶し、時短中フラグに“００”を記憶し、モードフラグに“０”を記憶する。このように、時短判定フラグに“０”が記憶されることによって、大当りとなる以前の遊技状態が高確率遊技状態ではなかったことが記憶される。また、高確率フラグ、時短中フラグおよびモードフラグの初期化が実行される。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
［大当り終了インターバル処理］
図９のステップＳ７９において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１７０】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かの判断（ステップＳ１５１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１５２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であると判別した場合、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合に、ステップＳ１５２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合に、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
ステップＳ１５３においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた制御状態フラグに、特別図柄ゲーム終了を示す値を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５４に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ１５４においては、大当り図柄が特定図柄であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１１のステップＳ１０７の処理によって決定された大当たり図柄が特定図柄であるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄であると判別した場合、つまり特定遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行すると判定した場合には、ステップＳ１５５に処理を移し、大当り図柄が特定図柄であるとは判別しなかった場合、つまり特定遊技状態終了後に高確率遊技状態に移行するとは判定しなかった場合には、ステップＳ１５７に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ１５５においては、高確率フラグをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグに“７７”をセットする。このように、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が特定図柄、つまり識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様である場合に、高確率フラグをセットし、特定遊技状態終了後に、高確率遊技状態に制御することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１５６に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ１５６においては、モード設定処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述する。
【０１７５】
一方、ステップＳ１５７においては、時短判定フラグが“１”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、時短判定フラグを読み出し、時短判定フラグが“１”であると判別した場合には、ステップＳ１５８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、時短判定フラグが“１”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ１５８においては、メインＣＰＵ６６は、時短中フラグに“３３”を記憶し、変動回数カウンタに“１０１”を記憶する。このように、変動回数カウンタに“１０１”をセットすることによって、１００回（時短回数）の識別情報の可変表示に亘って時短遊技状態を実行することになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
［モード設定処理］
図１３のステップＳ１５６において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１７８】
最初に、図１４に示すように、選択画像表示処理を実行する（ステップＳ１７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図６（ａ）に示すような遊技時間選択画面を表示させる旨の選択画面表示コマンドを副制御回路２００に供給するために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。このように記憶された変数は、図８のステップＳ４５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技時間選択画面表示コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００は、遊技時間選択画面を表示することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７２に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ１７２においては、操作有効化処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、コントロールパネル８０における所定の操作を受け付けるため、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた操作受付フラグに有効フラグをセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、所定の選択条件が成立した場合には、遊技者によるコントロールパネル８０の操作の検出を有効とすることになる。そして、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に位置付けられた操作有効時間カウンタに所定値（例えば、１分）をセットし、カウントを開始する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７３に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ１７３においては、タイムアップであるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、前述した操作有効時間カウンタが“０”であるか否か（所定時間が経過したか否か）を判断することによって、タイムアップであるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、タイムアップであると判別した場合には、ステップＳ１７６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、タイムアップでないと判別した場合には、ステップＳ１７４に処理を移す。
【０１８１】
ステップＳ１７４においては、操作があったか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、コントロールパネル８０（図２参照）から操作信号が供給されたか否かによって、操作があったか否かを判断する。ここでいう操作とは、コントロールパネル８０の決定ボタン８２が操作されたことにより、モード“１”、モード“２”、モード“３”のいずれかが選択されたことを意味する。メインＣＰＵ６６は、操作があったと判別した場合には、ステップＳ１７５に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、操作がなかったと判別した場合には、ステップＳ１７３に処理を移す。つまり、メインＣＰＵ６６は、コントロールパネル８０による所定の操作が行われたことを検出することになる。なお、本実施形態におけるステップＳ１７４を実行するメインＣＰＵ６６は、操作検知手段の一例に相当する。なお、本実施形態においては、所定時間が経過するか、所定の操作が行われるかによって、操作結果が決定されるが、これに限らず、例えば、所定時間が経過したか否かに関わらず、所定の操作が行われるかによって、操作結果が決定されるようにしてもよい。
【０１８２】
ステップＳ１７５においては、モード“１”が選択されたか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、コントロールパネル８０の操作に応じて、「モード“１”設定」が選択されたと判別した場合には、ステップＳ１７６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、「モード“１”設定」が選択されたと判別しなかった場合には、ステップＳ１７８に処理を移す。
【０１８３】
ステップＳ１７６においては、メインＣＰＵ６６は、モードフラグに“１”をセットする処理を実行する（ステップＳ１７６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１７７に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ１７７においては、モード“１”設定コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、「モード“１”設定」が選択された旨のモード“１”設定コマンドを副制御回路２００に供給するために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３に処理を移す。
【０１８５】
ステップＳ１７８においては、モード“２”設定が選択されたか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、コントロールパネル８０の操作に応じて、「モード“２”設定」が選択されたと判別した場合には、ステップＳ１７９に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、「モード“２”設定」が選択されたと判別しなかった場合には、ステップＳ１８１に処理を移す。
【０１８６】
ステップＳ１７９において、メインＣＰＵ６６は、モードフラグに“２”をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８０に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ１８０においては、モード“２”設定コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、「モード“２”設定」が選択された旨のモード２設定コマンドを副制御回路２００に供給するために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３に処理を移す。
【０１８８】
ステップＳ１８１において、メインＣＰＵ６６は、モードフラグに“３”をセットする処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８２に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ１８２においては、モード“３”設定コマンドをセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、「モード“３”設定」が選択された旨のモード３設定コマンドを副制御回路２００に供給するために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１８３に処理を移す。
【０１９０】
なお、ステップＳ１７７、ステップＳ１８０およびステップＳ１８２の処理により、メインＲＡＭ７０に記憶された変数は、図８のステップＳ４５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６にモード設定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００は、モード設定コマンドに応じて、それぞれのモード設定に対応する演出等、各種の処理を実行することになる。
【０１９１】
ステップＳ１８３において、高確率遊技状態終了時間タイマをセットする。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１７６、ステップＳ１７９およびステップＳ１８１の処理により記憶されたモードフラグに対応して、高確率遊技状態を終了させる時間を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、高確率遊技状態終了時間タイマにセットする。
【０１９２】
具体的には、モードフラグに“１”がセットされた場合には、メインＣＰＵ６６は、高確率遊技状態待ち時間タイマに６０分をセットする。また、モードフラグに“２”がセットされた場合には、メインＣＰＵ６６は、高確率遊技状態待ち時間タイマに４０分をセットする。さらに、モードフラグに“３”がセットされた場合には、メインＣＰＵ６６は、高確率遊技状態待ち時間タイマに２０分をセットする。
【０１９３】
ステップＳ１８４においては、操作無効化処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、コントロールパネル８０における所定の操作を受け付けないため、メインＲＡＭ７０の所定領域に位置付けられた操作受付フラグに無効フラグをセットする。これによって、メインＣＰＵ６６は、遊技者によるコントロールパネル８０の操作の検出を無効とする制御を行うことになり、誤ったタイミングで所定の操作が行われた場合であっても、その所定の操作を無効とすることができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
［特別図柄ゲーム終了処理］
図９のステップＳ８０において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１９５】
最初に、図１５に示すように、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１９１）、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であると判別した場合には、ステップＳ１９２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９６】
ステップＳ１９２においては、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータを“１”減算する処理を実行する（ステップＳ１９２）。そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）のデータをそれぞれ特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフト（記憶）する処理を実行し（ステップＳ１９３）、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータをセットする処理を実行する（ステップＳ１９４）。これによって、特別図柄記憶領域のデータの更新、つまり保留個数の更新を実行することになる。続いて、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグとして特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする処理を実行する（ステップＳ１９５）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９６に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ１９６においては、高確率遊技状態終了時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１９７に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、高確率遊技状態終了時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１９９に処理を移す。
【０１９８】
ステップＳ１９７においては、高確率フラグおよびモードフラグを更新する処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグに“００”を記憶し、モードフラグに“０”を記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１９８に処理を移す。
【０１９９】
ステップＳ１９８においては、時短中フラグが“３３”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、時短中フラグを読み出し、時短中フラグが“３３”であると判別した場合には、変動回数カウンタを“１”減算する処理を実行し（ステップＳ１９９）、ステップＳ２００に処理を移す。つまり、時短遊技状態である場合には、その時短遊技状態の回数をカウントすることになる。一方、メインＣＰＵ６６は、時短中フラグが“３３”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２００】
ステップＳ２００においては、変動回数カウンタが“０”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、変動回数カウンタを読み出し、変動回数カウンタが“０”であると判別した場合には、時短中フラグに“００”を記憶する処理を実行し（ステップＳ２０１）、本サブルーチンを終了する。つまり、カウントされた時短遊技状態の回数が所定回数である場合には、遊技状態を時短遊技状態から通常遊技状態に移行させることになる。一方、メインＣＰＵ６６は、変動回数カウンタが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
［普通図柄制御処理］
図７のステップＳ１３において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。なお、図１８において、ステップＳ２１２からステップＳ２１６の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する普通図柄制御状態フラグを示す。そして、その普通図柄制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、普通図柄ゲームが進行することになる。
【０２０２】
最初に、図１６に示すように、普通図柄制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ２１１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１２に処理を移す。
【０２０３】
なお、後述するように、ステップＳ２１２からステップＳ２１６において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することになる。この普通図柄制御状態フラグは、普通図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ２１２からステップＳ２１６における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することになり、他のサブルーチンを実行することになる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０２０４】
ステップＳ２１２においては、普通図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１７および図１８を用いて説明する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１３に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ２１３においては、普通図柄変動時間監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、普通図柄表示時間管理を示す値（０２）を普通図柄制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば０．５秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ２１４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１４に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ２１４においては、普通図柄表示時間監視処理を実行する。詳しくは図１９および図２０を用いて説明する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１５に処理を移す。
【０２０７】
ステップＳ２１５においては、普通電動役物開放処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通電役開放を示す値（０３）である場合に、普通電動役物の開放中において所定数の始動入賞（例えば、４以上）があったという条件、普通電役開放時間タイマが“０”であるという条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、普通電動役物である羽根部材４８を閉鎖状態にさせるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）を普通図柄制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ２１６の処理を実行するように設定する。そして、さらに普通電動役物を閉鎖する処理が実行される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２１６に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ２１６においては、普通図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）である場合に、普通図柄に関する保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の普通図柄の変動表示を行うために、普通図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、普通図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ２１１の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０９】
［普通図柄記憶チェック処理］
図１６のステップＳ２１２において実行されるサブルーチンについて図１７および図１８を用いて説明する。
【０２１０】
最初に、図１７に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ２２１）、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ２２２に処理を移し、普通図柄制御状態フラグが普通図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ２２２においては、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、普通図柄に関する保留個数が“０”であると判別した場合には、普通図柄デモ表示処理を実行する（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関する保留個数が“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ２２４に処理を移す。
【０２１１】
なお、この普通図柄に関する保留個数は、遊技球が球通過検出器５４を通過したことを検出した場合に、所定個数（例えば“４”）を上限として“１”増加され、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示が終了したときには、“１”減算される。
【０２１２】
ステップＳ２２４においては、普通図柄当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、遊技球が球通過検出器５４を通過した時に抽出された普通図柄当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８に記憶されている普通図柄当り判定値と、を参照する。そして、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致する場合には、当り図柄（例えば、“○”図柄）を示すデータをセットし、当りフラグに“７７”を記憶する。一方、メインＣＰＵ６６は、参照した結果、普通図柄当り判定用乱数値が普通図柄当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄（例えば、“×”図柄）を示すデータをセットし、当りフラグに“００”を記憶する。このように記憶された当り図柄、ハズレ図柄は、図８のステップＳ４５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出普通図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ２２５に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ２２５においては、高確率フラグが“７７”であるか、又は、時短中フラグが“３３”であるか、つまり、高確率遊技状態又は時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグ、時短中フラグを読み出し、高確率フラグが“７７”である、又は、時短中フラグが“３３”であると判別した場合は、ステップＳ２２６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグが“７７”ではなく、時短中フラグも“３３”でもないと判別した場合は、図１８に示すステップＳ２２７に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ２２６において、メインＣＰＵ６６は、３０秒間の変動パターンを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、普通図柄待ち時間タイマに３０秒をセットする。これによって、通常遊技状態である場合には、普通図柄の変動時間は３０秒となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０２１５】
図１８に示すように、ステップＳ２２５の処理において、高確率フラグが“７７”であるか、又は、時短中フラグが“３３”であると判別された場合には、モードフラグが“２”または“３”であるか、つまり、遊技者のコントロールパネル８０の操作によりモード“２”設定またはモード“３”設定が選択されたか否かを判断する（ステップＳ２２７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、モードフラグを読み出し、モードフラグが“２”または“３”でないと判別した場合は、Ｓ２２８に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、モードフラグが“２”または“３”であると判別した場合は、ステップＳ２２９に処理を移す。
【０２１６】
ステップＳ２２８においては、メインＣＰＵ６６は、１０秒間の変動パターンを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、普通図柄待ち時間タイマに１０秒をセットする。この処理によって、時短遊技状態又は高確率遊技状態のモード“１”設定である場合には、普通図柄の変動時間は１０秒となる。この処理が終了した場合には、図１７に示すステップＳ２３２に処理を移す。
【０２１７】
ステップＳ２２９においては、モードフラグが“２”であるか、つまり、遊技者のコントロールパネル８０の操作によりモード“２”設定が選択されたか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、モードフラグを読み出し、モードフラグが“２”であると判別した場合は、Ｓ２３０に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、モードフラグが“２”でないと判別した場合は、ステップＳ２３１に処理を移す。
【０２１８】
ステップＳ２３０において、メインＣＰＵ６６は、７秒間の変動パターンを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、普通図柄待ち時間タイマに７秒をセットする。この処理によって、高確率遊技状態のモード“２”設定である場合には、普通図柄の変動時間は７秒となる。この処理が終了した場合には、図１７に示すステップＳ２３２に処理を移す。
【０２１９】
ステップＳ２３１においては、メインＣＰＵ６６は、４秒間の変動パターンを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットし、普通図柄待ち時間タイマに４秒をセットする。この処理によって、高確率遊技状態のモード“３”設定である場合には、普通図柄の変動時間は４秒となる。この処理が終了した場合には、図１７に示すステップＳ２３２に処理を移す。
【０２２０】
なお、ステップＳ２２６、ステップＳ２２８、Ｓ２３０およびＳ２３１で記録された変動パターンを示すデータは、図８のステップＳ４５の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に普通図柄変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した普通図柄変動パターン指定コマンドに応じた普通図柄に関する演出表示を実行する。
【０２２１】
図１７に示すステップＳ２３２においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄変動時間管理を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。そして、今回の普通図柄の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
［普通図柄表示時間監視処理］
図１６のステップＳ２１４において実行されるサブルーチンについて図１９および図２０を用いて説明する。
【０２２３】
最初に、図１９に示すように、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ２４１）、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ２４２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、普通図柄待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ２４３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、普通図柄制御状態フラグが普通図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、普通図柄待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２４】
ステップＳ２４３においては、当りフラグが“７７”であるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、当りフラグが“７７”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ２４４に処理を移し、当りフラグが“７７”であると判別した場合には、ステップＳ２４５に処理を移す。
【０２２５】
ステップＳ２４４においては、普通図柄制御状態フラグとして普通図柄ゲーム終了を示す値（０４）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄ゲーム終了を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。これによって、羽根部材４８が閉鎖状態として維持されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２６】
一方、ステップＳ２４５においては、高確率フラグが“７７”であるか、又は、時短中フラグが“３３”であるか、つまり高確率遊技状態又は時短遊技状態であるか否かを判断する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグ、時短中フラグを読み出し、高確率フラグが“７７”ではなく、時短中フラグも“３３”でもないと判別した場合は、ステップＳ２４６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグが“７７”である、又は、時短中フラグが“３３”であると判別した場合は、ステップ２４８に処理を移す。
【０２２７】
ステップ２４６においては、通常時の開放設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物ソレノイド１１８を駆動させるための開放設定を行う。ここでセットされる開放設定は、通常時（通常遊技状態、特定遊技状態）における普通電動役物の開放設定である。具体的には、メインＣＰＵ６６は、羽根部材４８を、０．２秒開放状態に駆動させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放タイマに通常時普通電役開放を示す値（例えば０．２秒）をセットする処理を実行する（ステップＳ２４７）。これによって、普通電動役物ソレノイド１１８を制御することによって、通常時（通常遊技状態、特定遊技状態である場合）における羽根部材４８を駆動させることができる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０２２８】
図２０に示すように、ステップＳ２４５の処理により高確率フラグが“７７”である、又は、時短中フラグが“３３”であると判別された場合には、モードフラグが“２”または“３”であるか否かを判断する（ステップＳ２４８）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、モードフラグを読み出し、モードフラグが“２”または“３”でないと判別した場合は、ステップＳ２４９に処理を移し、モードフラグが“２”または“３”であると判別した場合は、ステップＳ２５１に処理を移す。
【０２２９】
ステップＳ２４９においては、モード“１”設定時・時短時普通電役の開放設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物ソレノイド１１８を駆動させるための開放設定を行う。ここでセットされる開放設定は、高確率遊技状態のモード“１”設定時または時短遊技状態における普通電動役物の開放設定である。具体的には、メインＣＰＵ６６は、羽根部材４８を、２秒の開放状態、１秒の閉鎖状態、２秒の開放状態、１秒の閉鎖状態、２秒開放状態に駆動させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放タイマにモード“１”設定時・時短時普通電役開放を示す値（例えば８秒）をセットする処理を実行する（ステップＳ２５０）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０２３０】
ステップＳ２５１においては、モードフラグが“２”であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、モードフラグを読み出し、モードフラグが“２”であると判別した場合は、ステップＳ２５２に処理を移し、モードフラグが“２”でないと判別した場合は、ステップＳ２５４に処理を移す。
【０２３１】
ステップＳ２５２においては、モード“２”設定時の開放設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物ソレノイド１１８を駆動させるための開放設定を行う。ここでセットされる開放設定は、高確率遊技状態のモード“２”設定時における普通電動役物の開放設定である。具体的には、メインＣＰＵ６６は、羽根部材４８を、２秒の開放状態、１秒の閉鎖状態、２秒の開放状態、１秒の閉鎖状態、２秒開放状態、２秒の開放状態、１秒の閉鎖状態に駆動させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放タイマにモード“２”設定時普通電役開放を示す値（例えば１１秒）をセットする処理を実行する（ステップＳ２５３）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０２３２】
ステップＳ２５４においては、モード“３”設定時の開放設定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電動役物ソレノイド１１８を駆動させるための開放設定を行う。ここでセットされる開放設定は、高確率遊技状態のモード“３”設定時における普通電動役物の開放設定である。具体的には、メインＣＰＵ６６は、羽根部材４８を、２秒の開放状態、１秒の閉鎖状態、２秒の開放状態、１秒の閉鎖状態、２秒開放状態、２秒の開放状態、１秒の閉鎖状態、２秒の開放状態、１秒の閉鎖状態に駆動させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放タイマにモード“３”設定時普通電役開放を示す値（例えば１４秒）をセットする処理を実行する（ステップＳ２５５）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５６に処理を移す。
【０２３３】
なお、ステップＳ２４６、ステップＳ２４９、ステップＳ２５２およびステップＳ２５４の処理により記録された変数は、図８のステップＳ４４の処理により、普通電動役物ソレノイド１１８を駆動して、羽根部材４８を開放状態、閉鎖状態とすることになる。
【０２３４】
また、ステップＳ２４７、ステップＳ２５０、ステップＳ２５３およびステップＳ２５５の処理により、普通電動役物ソレノイド１１８を制御することによって、高確率遊技状態時および時短遊技状態時における羽根部材４８を駆動させることができ、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。
【０２３５】
このように、高確率遊技状態時、時短遊技状態時においては、通常時（通常遊技状態、特定遊技状態である場合）よりも、羽根部材４８が長く開放されるので、始動口４４に遊技球が入りやすくなり、所定時間あたりの識別情報の可変表示開始条件の成立回数が向上する。
【０２３６】
ステップＳ２５６においては、普通電役入賞カウンタに初期値（０）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、羽根部材４８が開放状態となる場合に、普通電役入賞カウンタに初期値“０”をセットする。これによって、羽根部材４８が開放状態である場合に、始動口４４に入賞した遊技球の数が所定数（例えば、４以上）となったことを条件として、羽根部材４８を開放状態から閉鎖状態に制御する。そして、普通電役開放を示す値（０３）を普通図柄制御状態フラグにセットする（ステップＳ２５７）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通電役開放を示す値を普通図柄制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２３７】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０からの送信される各種のコマンドを受信し、以下のような演出を実行することとなる。
【０２３８】
例えば、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドに対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。例えば、時短遊技状態、高確率遊技状態である場合においては、サブＣＰＵ２０６は、それら遊技状態に対応する演出パターンを選択し、選択された演出パターンをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットすることになる。
【０２３９】
また、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出図柄指定コマンドに基づいて停止図柄を決定し、ワークＲＡＭ２１０にセットする。
【０２４０】
更にまた、サブＣＰＵ２０６は、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、その導出普通図柄指定コマンドに基づいて、導出表示させる図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。更にまた、サブＣＰＵ２０６は、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。
【０２４１】
更にまた、サブＣＰＵ２０６は、モード設定コマンドを受信した場合には、モード設定コマンドに基づいて、「モード設定」が選択された旨のデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。これによって、副制御回路２００においても、主制御回路６０におけるモード設定を認識することができる。これによって、設定されているモード設定の種別を示す画像を液晶表示装置３２に表示させる等、各種の処理が可能となる。また、デモ表示コマンド、普通図柄デモ表示コマンド等、その他の受信コマンドを受信した場合にも、その受信コマンドに基づく制御を実行することとなる。
【０２４２】
そして、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。また、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける普通図柄画像を導出表示するためのデータ、普通図柄における演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。更には、サブＣＰＵ２０６は、遊技時間選択画面表示コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに選択画面、遊技時間選択画面表示コマンドを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０２４３】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。
【０２４４】
［表示制御処理］
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、選択画面、スペック設定禁止画面を構成する画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に選択画面、スペック設定禁止画面を表示する。つまり、主制御回路６０によって決定され、コマンドとして送信された識別情報の可変表示の結果に基づいて液晶表示装置３２に対する表示制御を行うこととなるのである。
【０２４５】
なお、本実施形態におけるステップＳ１０５、ステップＳ１０７、ステップＳ１０８（図１１参照）の処理を実行するメインＣＰＵ６６等は、本発明の可変表示決定手段の一例に相当し、ステップＳ７５からステップＳ７９（図８参照）の処理を実行するメインＣＰＵ６６等は、本発明の特定遊技状態制御手段の一例に相当し、ステップＳ１０５（図１１参照）の処理において、モードフラグに基づいて複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択し、この大当り判定テーブルに基づいて大当り判定を行う処理を実行するメインＣＰＵ６６等は、本発明の確率向上状態制御手段の一例に相当する。また、ステップＳ１９７（図１５参照）の処理において、高確率フラグおよびモードフラグを更新する処理を実行するメインＣＰＵ６６等は、本発明の通常遊技状態制御手段の一例に相当する。ステップＳ４６（図８参照）、ステップＳ１０５、ステップＳ１０９（以上図１１参照）、ステップＳ２４９、ステップＳ２５０、ステップＳ２５２、ステップＳ２５３、ステップＳ２５４およびステップＳ２５０（以上図２０参照）の処理を実行するメインＣＰＵ６６等は、本発明の有利状態制御手段の一例に相当する。
【０２４６】
［変形例］
以上、本発明の第１の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。
【０２４７】
なお、本実施形態においては、高確率遊技状態の終了時間は、３つのモード設定からいずれか１つを遊技者に選択させることによって決定されるが、これに限らず、２つのモード設定からどちらか１つを、または、４つ以上のモード設定からいずれか１つを選択させることによって、高確率遊技状態の終了時間を決定してもよい。また、数値入力ができる決定操作手段を備え、遊技者の入力手段による遊技者の高確率遊技状態の終了時間を直接入力できるようにして、高確率遊技状態の終了時間を決定してもよい。
【０２４８】
また、本実施形態においては、遊技者のコントロールパネル８０の操作により、高確率遊技状態に移行してからの所定の時間を決定するようにしたが、これに限らず別の態様であってもよく、例えば、パチンコ遊技機１０に内蔵され、又は、パチンコ遊技機における背面の側面等にある遊技者が操作不可能なコントロールパネル８０が操作されることによって、高確率遊技状態に移行してからの所定の時間を決定するようにしてもよく、この場合には、遊技場の管理者等によって所望の所定の時間が設定することができる。また、タッチパネル等の（決定）操作手段が備えられていてもよい。
【０２４９】
また、本実施形態においては、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに遊技球が入賞した場合、遊技者のコントロールパネル８０の操作により決定される高確率遊技状態の終了時間に応じて、払い出される遊技球の数を異ならせるようにしているが、本発明はこれに限らず、始動口４４に遊技球が入賞した場合にも、遊技者のコントロールパネル８０の操作により決定される高確率遊技状態の終了時間に応じて、払い出される賞球数が異なるようにしてもよい。
【０２５０】
また、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【０２５１】
また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。
【０２５２】
また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２とは別に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。
【０２５３】
また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
【０２５４】
また、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてメインＲＯＭ６８およびプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０２５５】
また、プログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０２５６】
また、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を、また、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０２５７】
また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【０２５８】
また、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、例えば、図２１に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０２５９】
また、本実施形態においては、主制御回路６０にコントロールパネル８０が接続されているが、これに限らず、図２２に示すように、副制御回路２００にこのコントロールパネル８０が接続されるように構成してもよい。
【０２６０】
また、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０２６１】
更にまた、本明細書に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本明細書に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２６２】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている遊技状態設定テーブルを示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技状態の遷移を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０２６３】
１０    パチンコ遊技機
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
８０    コントロールパネル
９２ａ，９２ｂ，９２ｃ    特別図柄
９４ａ，９４ｂ    普通図柄
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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