(57)【要約】【課題】遊技球が始動検出されたことを遊技者に明確に報知するとともに、遊技球が始動検出されたときの遊技者の期待感や達成感を増大させ、遊技の興趣を向上させた弾球遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】弾球遊技機は、遊技板１１の透光部を介して視認可能な表示領域５０ａを有し、始動口スイッチ１５Ｓが遊技球を検出（始動検出）したときに、始動口１５の近傍に表示される画像によって、始動検出があったことを報知するとともに、始動口１５の近傍に表示される画像の表示態様によって、これから表示されることとなる特別図柄７の変動表示態様や停止表示態様に関する予告を行う。【選択図】    図１０
2006034947.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別図柄を可変表示するための可変表示手段と、
遊技盤に備えられた始動領域を遊技球が通過したことを検出可能な始動検出手段と、
前記始動検出手段が遊技球を検出したときに、前記始動検出手段が遊技球を検出したことを報知する始動検出情報を前記可変表示手段に表示させる始動検出表示制御手段とを備え、
前記始動検出手段が遊技球を検出したことを条件に前記識別図柄の変動表示を行い、前記識別図柄が特定の停止表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる弾球遊技機であって、
前記始動検出手段が遊技球を検出したときに、前記識別図柄の変動表示態様又は停止表示態様を停止表示される前に表示態様を事前に判定する事前判定手段を備え、
前記始動検出表示制御手段は、前記始動検出情報として、
前記事前判定手段の判定に応じた表示態様を有すると共に、前記始動領域に少なくとも一部が重なる画像を前記可変表示手段に表示することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記事前判定手段は、前記識別図柄の可変表示の結果として前記特定の停止表示態様が表示されることを事前に判定する機能を有し、
前記始動検出表示制御手段は、前記事前判定手段の判定に応じて、前記特定の停止表示態様が表示されることを予告する予告画像を前記始動検出情報として表示することを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記事前判定手段は、前記識別図柄の可変表示の結果が前記特定の停止表示態様となる可能性が高い可変表示態様であるリーチ演出が表示されることを事前に判定する機能を有し、
前記始動検出表示制御手段は、前記事前判定手段の判定に応じて、前記リーチ演出が表示されることを予告するリーチ予告画像を前記始動検出情報として表示することを特徴とする請求項１又は請求項２のいずれかに記載の弾球遊技機。
【請求項４】
前記識別図柄が可変表示中であるときに、前記始動検出手段が遊技球を検出したことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を備え、前記始動記憶手段は、所定の数を限度として複数の始動記憶を記憶するものであって、前記始動検出表示制御手段は、前記事前判定手段の判定と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の数とに応じた態様の画像を前記始動検出情報として表示することを特徴とする請求項１乃至請求項３のうちいずれか１項に記載の弾球遊技機。
【請求項５】
遊技者にとって有利な度合いが異なる複数の遊技状態を有し、前記始動検出表示制御手段は、前記事前判定手段の判定と、前記始動検出手段が遊技球を検出したときの前記各遊技状態とに応じた態様の画像を前記始動検出情報として表示することを特徴とする請求項１乃至請求項４のうちいずれか１項に記載の弾球遊技機。
【請求項６】
前記遊技盤は、基盤となる遊技板を有し、該遊技板は透光性を有する部材で形成された透光部を有し、
前記可変表示手段は、前記透光部の裏面側に配置され、且つ、少なくとも前記始動領域と重なり合う領域に表示領域を有することを特徴とする請求項１乃至請求項５のうちいずれか１項に記載の弾球遊技機。
【請求項７】
前記可変表示手段は、透視可能な透過領域を有し、前記可変表示手段は、前記遊技盤の前面側に配置され、且つ、前記透過領域の少なくとも一部が、前記始動領域と重なり合うことを特徴とする請求項１乃至請求項６のうちいずれか１項に記載の弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動領域を通過したことを条件に、遊技者に有利な特別遊技状態を発生させるか否かを決定するパチンコ遊技機などの弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えばパチンコ遊技機など、遊技球を用いた弾球遊技機として、遊技領域に設けられた始動口などの始動領域へ遊技球が通過して検出された（以下、始動検出と呼ぶ）ことを条件に、表示装置に識別図柄などを変動表示させる演出を所定時間に渡って実行し、その後停止表示された識別図柄の停止表示態様に応じて、遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、大入賞口が開放されることとなる大当り遊技など）を発生させるものが良く知られている。
【０００３】
このような弾球遊技機においては、遊技球が始動検出されたときに弾球遊技機内部の抽選処理によって予め乱数値などを抽出しておき、その後、抽出された乱数値に基づいて、表示装置に表示される識別図柄の停止表示態様や大当り遊技が発生することとなるか否かなどが判定される。従って、遊技球が始動領域を通過して始動検出されることは、遊技者にとって遊技の成り行きを左右する極めて大きな関心事となる。
【０００４】
そこで、始動検出されているか否かを遊技者に知らせるために、始動領域の近傍に表示器を設置し、遊技球が始動検出された際には該表示器を点灯させることにより、始動検出されたことを視覚的に遊技者に報知するようにした弾球遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平６−２６９５４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した従来技術では、以下のような問題があった。即ち、上述した従来の弾球遊技機では、表示器による報知によって、遊技球が始動検出されたことを遊技者が毎回確認できるだけであって、始動検出ごとに、遊技者の期待感や達成感に変化を与えるものではなく、始動検出を報知する態様の斬新さに欠けるという問題点があった。
【０００６】
本発明は以上の点に鑑みてなされたものであり、遊技球が始動検出されたことを遊技者に明確に報知するとともに、遊技球が始動検出されたときの遊技者の期待感や達成感を増大させ、遊技の興趣を向上させた弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記目的を達成するため、本願請求項１に記載の発明は、識別図柄を可変表示するための可変表示手段と、遊技盤に備えられた始動領域を遊技球が通過したことを検出可能な始動検出手段と、前記始動検出手段が遊技球を検出したときに、前記始動検出手段が遊技球を検出したことを報知する始動検出情報を前記可変表示手段に表示させる始動検出表示制御手段とを備え、前記始動検出手段が遊技球を検出したことを条件に前記識別図柄の変動表示を行い、前記識別図柄が特定の停止表示態様となったときに、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる弾球遊技機であって、前記始動検出手段が遊技球を検出したときに、前記識別図柄の変動表示態様又は停止表示態様を停止表示される前に表示態様を事前に判定する事前判定手段を備え、前記始動検出表示制御手段は、前記始動検出情報として、前記事前判定手段の判定に応じた表示態様を有すると共に、前記始動領域に少なくとも一部が重なる画像を前記可変表示手段に表示することを特徴とする。
【０００８】
請求項１に記載の弾球遊技機によれば、始動領域を通過した遊技球が始動検出手段によって検出（始動検出）されたときに、始動領域に少なくとも一部が重なる画像として始動検出情報が表示され、始動検出があったことが遊技者に報知されるとともに、始動領域と重複して表示された始動検出情報である画像の表示態様によって、以後に表示されることとなる識別図柄の変動表示態様や停止表示態様が事前に遊技者に報知される。従って、遊技球が始動検出されたことを遊技者に明確に報知できると共に、遊技球が始動検出されたときの遊技者の期待感や達成感を増大させ、遊技の興趣を向上させた弾球遊技機を提供することができる。更に、少なくとも一部が始動領域と重なる画像が、始動検出情報として表示されるので、始動領域の近傍をを含む極めて斬新な画像で、始動検出情報を認識することができる。
【０００９】
請求項２に記載の発明は、前記事前判定手段は、前記識別図柄の可変表示の結果として前記特定の停止表示態様が表示されることを事前に判定する機能を有し、前記始動検出表示制御手段は、前記事前判定手段の判定に応じて、前記特定の停止表示態様が表示されることを予告する予告画像を前記始動検出情報として表示することを特徴とする。
【００１０】
請求項２に記載の弾球遊技機によれば、遊技球が始動検出されたときに表示される予告画像によって、遊技者にとって有利な遊技状態（大当り遊技）が発生することとなる特定の停止表示態様（例えば、大当り図柄である「７」−「７」−「７」など）が表示されることが事前に報知される。従って、遊技球が始動領域を通過したときに、遊技者にとって有利な遊技状態が発生することが予告されるので、遊技者に達成感を与えることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。
【００１１】
請求項３に記載の発明は、前記事前判定手段は、前記識別図柄の可変表示の結果が前記特定の停止表示態様となる可能性が高い可変表示態様であるリーチ演出が表示されることを事前に判定する機能を有し、前記始動検出表示制御手段は、前記事前判定手段の判定に応じて、前記リーチ演出が表示されることを予告するリーチ予告画像を前記始動検出情報として表示することを特徴とする。
【００１２】
請求項３に記載の弾球遊技機によれば、遊技球が始動検出されたときに表示されるリーチ予告画像によって、遊技者は、遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、大当り遊技）が発生することとなる可能性が高い変動表示態様（例えば、「７」−「↓」−「７」のように左右図柄が揃っていて中図柄だけが変動中のテンパイ型）が表示されることを事前に知ることができる。従って、遊技球が始動領域を通過したときに、遊技者にとって有利な遊技状態が発生する可能性が高いことが予告されるので、遊技者の期待感を増大させて、より遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
請求項４に記載の発明は、前記識別図柄が可変表示中であるときに、前記始動検出手段が遊技球を検出したことを始動記憶として記憶する始動記憶手段を備え、前記始動記憶手段は、所定の数を限度として複数の始動記憶を記憶するものであって、前記始動検出表示制御手段は、前記事前判定手段の判定と、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶の数とに応じた態様の画像を前記始動検出情報として表示することを特徴とする。
【００１４】
請求項４に記載の弾球遊技機によれば、遊技球が始動検出されたときにの始動記憶の数に応じて、異なる表示態様の画像による始動検出情報が始動検出に対する報知として始動領域の近傍に表示される。従って、遊技者が、以後に変動表示されることとなる識別図柄の始動記憶の数を認識して遊技の進行状況をより的確に把握することができるので、遊技者にとって飽きの少ない、遊技の興趣を向上させた弾球遊技機とすることができる。
【００１５】
請求項５に記載の発明は、遊技者にとって有利な度合いが異なる複数の遊技状態を有し、前記始動検出表示制御手段は、前記事前判定手段の判定と、前記始動検出手段が遊技球を検出したときの前記各遊技状態とに応じた態様の画像を前記始動検出情報として表示することを特徴とする。
【００１６】
請求項５に記載の弾球遊技機によれば、例えば、大当り遊技が高確率で発生し易い確変遊技状態などの遊技状態に応じて、異なる表示態様の画像による始動検出情報が始動検出に対する報知として始動領域の近傍に表示される。従って、遊技者が現在の遊技状態をより的確に把握することができるとともに、遊技状態ごとに演出の差別化を図って視覚的な演出効果を向上させ、遊技者にとって飽きの少ない、遊技の興趣を向上させた弾球遊技機とすることができる。
【００１７】
請求項６に記載の発明は、前記遊技盤は、基盤となる遊技板を有し、該遊技板は透光性を有する部材で形成された透光部を有し、前記可変表示手段は、前記透光部の裏面側に配置され、且つ、少なくとも前記始動領域と重なり合う領域に表示領域を有することを特徴とする。
【００１８】
従来の弾球遊技機遊技では、始動領域の近傍に設けられる表示器について設計上の制約が多い。始動領域の近傍には、始動領域以外にも様々な遊技部材（例えば、複数の障害くぎなど）が配設されており、始動領域の近傍となる遊技盤面若しくは始動領域そのものに表示器を設けようとすると、比較的小型の表示器（例えば、ＬＥＤやランプなど）を使用せざるを得ない。従って、始動検出に対する報知の態様もおのずと限られたものとなり、興趣を十分に向上させた報知を実行できるものではなかった。
【００１９】
そこで、請求項６に記載の弾球遊技機によれば、表示手段を、表示手段の表示領域が遊技板の透光部の裏面側となる位置に配設したので、表示手段の種類や大きさなどが、遊技盤に配設された遊技部材（例えば、複数の障害くぎなど）によってほとんど制約されることがない。これにより、例えば、従来より遙かに大型の表示装置（例えば、遊技盤の遊技領域ほぼ全域に相当する広さの表示領域を有する液晶表示装置）などを配設することも可能である。従って、始動領域の近傍に表示する画像の表示態様を、従来より遙かにダイナミックで多様な表示態様とすることができる。
【００２０】
請求項７に記載の発明は、前記可変表示手段は、透視可能な透過領域を有し、前記可変表示手段は、前記遊技盤の前面側に配置され、且つ、前記透過領域の少なくとも一部が、前記始動領域と重なり合うことを特徴とする。
【００２１】
従来の弾球遊技機遊技では、遊技盤上のスペースの関係からして、始動領域の近傍には比較的小型の表示器しか取り付けることができず、始動検出に対する報知の態様も限られたものとなっていた。
【００２２】
請求項７に記載の弾球遊技機によれば、表示領域の少なくとも一部に透過領域を有する表示手段を、遊技盤の前面側（例えば弾球遊技機の前枠のガラス面など）に配設したので、表示手段の種類や大きさなどが、遊技盤に配設された遊技部材（例えば、複数の障害くぎなど）によってほとんど制約されることがない。従って、始動領域の近傍に表示する画像の表示態様を、従来より遙かにダイナミックで多様な表示態様とすることができる。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、遊技球が始動検出されたときに始動領域の近傍に表示される画像によって、遊技球が始動検出されたことを遊技者に明確に報知するとともに、遊技球が始動検出されたときの遊技者の期待感や達成感を増大させ、遊技の興趣を向上させた弾球遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
［用語の定義等］
まず、本明細書において用いる用語の意味について、次のように定義する。「遊技領域」とは、遊技盤の正面に略円形状に配設された誘導レールの内側の領域であって、遊技球が流下可能な領域を含み、入賞装置や表示装置などの各種遊技部材が配設される領域である。「入賞」とは、所定個数の遊技球を賞球として払い出すように構成された入賞口（例えば、一般入賞口や大入賞口など）に対して、遊技球が入球することをいう。「図柄の変動表示」とは、表示装置に表示される識別図柄が、切替表示あるいはスクロール表示されて順次変化することなどをいう。また、上記図柄の変動表示とは、表示装置に表示される同一の識別図柄が、表示装置の表示領域内において表示位置を移動表示される場合や、特定の表示位置で回転表示又はゆれ変動表示される場合をも含む概念である。「確変」とは確率変動の略称であり、大当りなどを発生させるため抽選の確率が変動した遊技状態をいう。本実施形態の弾球遊技機においては、大当りが発生する確率が低い通常遊技状態と、大当りが発生する確率が高い確変遊技状態とを有する。「時短」とは変動時間短縮の略称であり、図柄の変動表示時間が通常より短く制御される遊技状態（時短遊技状態）をいう。
【００２５】
（弾球遊技機の構成）
以下において、本実施形態における弾球遊技機の構成について、図面を参照しながら説明する。
【００２６】
図１は、本実施形態における弾球遊技機１の全体を示す斜視図である。図１に示すように、弾球遊技機１は、遊技場に弾球遊技機１を設置するために設けられている外枠２と、外枠２の前面に開閉可能に設けられているベースドア３と、ベースドア３の前面に開閉可能に設けられている前枠４及び皿ユニット６とを備える。ベースドア３には、遊技領域を有する遊技盤１０と、回転操作されることにより遊技盤１０上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル５が取り付けられている。また、前枠４には、ガラス板などが取り付けられて遊技領域を視認可能とする窓部と、遊技状態に応じて効果音や音声などが出力されるスピーカ５１Ｌ及び５１Ｒと、遊技状態に応じて所定のパターンで点灯・消灯される装飾ランプ５２とが備えられている。
【００２７】
図２は、正面から見た遊技盤１０の概観図である。遊技盤１０は、遊技盤１０の基盤である遊技板１１や、この遊技板１１に設けられた各種遊技部材（後述する始動口１５や大入賞口１８、図示しない障害くぎなど）などを具備する。本実施形態における遊技板１１は、前面側から裏面側を視認可能となるような透光性を有する部材で形成されており、遊技板１１の全体が透光部となっている。このような遊技板は、無色透明のアクリル樹脂材、ボリカーボネート樹脂又はポリアリレート樹脂等の合成樹脂で形成することができる。
【００２８】
なお、本実施形態では、遊技板１１の全体が透光性を有する部材で形成されているものとしたが、遊技板１１の少なくとも一部が透光性を有する部材で形成されている場合であっても本発明は同様に適用できる。図３（ａ）乃至（ｃ）は、遊技板１１の他の構成を示す図である。図３（ａ）乃至（ｃ）に示す遊技板はいずれも、透光性を有する部材で形成された透光部１１Ａを具備している。
【００２９】
図３（ａ）に示す遊技板１１は、透光部１１Ａと不透光部１１Ｂとが接合されて構成された例である。不透光部１１Ｂは木製の部材等で構成できる。
【００３０】
図３（ｂ）に示す遊技板１１は、不透光部１１Ｂの略中央に設けられた開口部に透光部１１Ａが嵌め込まれて構成された例である。
【００３１】
図３（ｃ）に示す遊技板１１は、その全体が透光性を有する部材で形成された板部材の片面の一部に、不透光となるような加工を施して不透光部１１Ｃを形成した例である。不透光部１１Ｃに施される加工としては、塗装や印刷であってもよいし、あるいはシート状の部材などを張り付けるようにしてもよい。
【００３２】
図２に示すように、遊技盤１０には、始動口１５と、普図始動ゲート２０と、大入賞口１８と、一般入賞口１６と、鎧部材１３と、ステージ部材１４と、複数の障害くぎ（図示しない）と、アウト口１７などが備えられている。
【００３３】
始動口１５は、遊技領域に発射された遊技球が通過することが可能な始動領域である。本実施形態における始動口１５は、一対の可動片１５ｂを備えた可変入賞装置となっており、遊技板１１の透光部の前面に配設されている。
【００３４】
始動口１５内には、該始動口１５を遊技球が通過したことを検出（始動検出）する始動検出手段である始動口スイッチ１５Ｓが設けられている。
【００３５】
また、始動口１５には、可動片１５ｂを開閉駆動するための始動口ソレノイド１５ａ（後述の図６を参照）が備えられており、可動片１５ｂが開状態のときには、遊技球が始動口１５へ入賞し易い状態となる。可動片１５ｂは、後述する普通図柄８による変動表示の結果に応じて開閉駆動されるようになっている。
【００３６】
なお、始動領域の形態としては、本実施形態における始動口１５の形態以外にも様々な形態が考えられる。例えば、始動領域を、遊技球が通過することが可能な始動ゲートにより構成してもよいし、あるいは、遠距離から遊技球を検出可能な光センサなどを始動検出手段として遊技領域内若しくは遊技領域外に配設し、光センサの光軸上に位置する特定の遊技領域が始動領域となるようにしてもよい。
【００３７】
普図始動ゲート２０は、遊技領域に発射された遊技球が通過することが可能な普図始動領域である。普図始動ゲート２０内には、該普図始動ゲート２０を遊技球が通過したことを検出する普図始動ゲートスイッチ２０Ｓが設けられている。
【００３８】
大入賞口１８は、遊技球が入賞し難い閉状態と遊技球が入賞し易い開状態とに変換可能な可変入賞装置である。また、大入賞口１８へ入賞した１つの遊技球に対して、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるようになっている。
【００３９】
一般入賞口１６は、図２に示すように、遊技盤１０上に複数備えられている。一般入賞口１６のいずれかへ入賞した１つの遊技球に対して、所定数（例えば、１５個）の遊技球が賞球として払い出されるようになっている。
【００４０】
鎧部材１３及びステージ部材１４は、遊技球の流下方向を大きく変化させるものであり、遊技領域の中央よりやや上方もしくは下方にそれぞれ配設されている。なお、本実施形態において、鎧部材１３及びステージ部材１４はいずれも透光性を有する部材で形成され、同じく透光性を有する部材で形成された遊技板１１の透光部に配設されている。
【００４１】
複数の障害くぎ（図示しない）は、一般的な弾球遊技機と同様に、遊技領域における遊技球の流下方向に変化をあたえるように遊技板１１上に複数配設されているものである。
【００４２】
なお、本実施形態の遊技板１１の透光部には、障害くぎを打ち込んで配設することが可能となっている。
【００４３】
アウト口１７は、始動口１５、大入賞口１８、一般入賞口１６の何れにも入球しなかった遊技球を受け入れ、弾球遊技機１の外部へ排出するためのものである。
【００４４】
また、遊技板１１の四隅には、遊技盤１０をベースドア３へ着脱可能に取り付けるための係止端１２が形成されている。
【００４５】
図４は、本実施形態における弾球遊技機１の斜視図であり、遊技盤１０と表示領域５０ａを有する表示手段である液晶表示装置５０との配置関係を示している。
【００４６】
図４に示すように、ベースドア３には、遊技盤１０を取り付けるための係止機構９が設けられている。係止機構９は、遊技盤１０の４つの係止端１２に対応する位置にそれぞれ設けられており、前枠４が開放された状態で、所定の操作によって遊技盤１０をベースドア３に対して着脱可能に取り付けるための装置である。係止機構９によってベースドア３に取り付けられた遊技盤１０は、ベースドア３に設けられた開口部３ａを前面側から覆うように配設される。
【００４７】
さらに、ベースドア３の後面側には、液晶表示装置５０が、ベースドア３に設けられた開口部３ａを後面側から覆うように配設され、表示領域５０ａが開口部３ａから覗くようになっている。
【００４８】
従って、遊技盤１０と液晶表示装置５０とは、ベースドア３の開口部３ａを挟んで、遊技板１１の裏面と表示領域５０ａとが互いに向き合う位置に配設されることとなるので、弾球遊技機１の正面側から見て、遊技板１１の透光部を介して、表示領域５０ａが視認可能となる。
【００４９】
また、遊技板１１の透光部には始動口１５が設けられており、弾球遊技機１の正面から見て、表示領域５０ａのうち、始動口１５と重なりあう領域及びその周辺の領域も、遊技板１１の透光部を介して視認可能となる。
【００５０】
このように、液晶表示装置５０が配設される位置は、表示領域５０ａの少なくとも一部が、弾球遊技機１の正面側から見て、始動口１５の近傍となる位置である。また、液晶表示装置５０が配設される位置は、表示領域５０ａの少なくとも一部が、弾球遊技機１の正面側から見て、遊技板１１の透光部の裏面側であって、且つ、始動口１５と重なり合う位置である。
【００５１】
なお、遊技盤１０と液晶表示装置５０との間には所定の間隔が設けられている。この間隔は、始動口１５の裏機構（始動口ソレノイド１５ａを含む）や大入賞口１８の裏機構（大入賞口ソレノイド１８ａを含む）を配置するためのスペースである。
【００５２】
図５は、弾球遊技機１の液晶表示装置５０に表示された識別図柄を示す図である。液晶表示装置５０は、識別図柄である特別図柄７および普通図柄８を変動表示するための可変表示装置である。上述したように、その全体が透光部である遊技板１１を介して液晶表示装置５０の表示領域５０ａが視認可能となっているので、図５に示すように、表示領域５０ａに表示された識別図柄である特別図柄７および普通図柄８が、遊技板１１を介して弾球遊技機１の正面から視認可能となる。
【００５３】
また、液晶表示装置５０は、その表示領域５０ａの面積が遊技領域の面積とほぼ同じ広さを有するほどの大型の表示装置となっている。
【００５４】
図６は、本実施形態における弾球遊技機１の制御部の電気的構成を示すブロック図である。同図に示すように、弾球遊技機１の制御部は、主制御回路３０と、副制御回路４０と、払出・発射制御回路８０とを具備する。
【００５５】
主制御回路３０は、Ｉ／Ｏ３１と、メインＣＰＵ３２と、メインＲＯＭ３３と、メインＲＡＭ３４と、コマンド出力ポート３５およびコマンド出力ポート３６とを具備する。
【００５６】
また、主制御回路３０には、大入賞口１８に具備されている継続入球口（Ｖゾーン）へ遊技球が入球したことを検出するためのＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口１８に具備されている一般入球口へ遊技球が入球したことを検出するためのカウントスイッチ２９Ｓと、普図始動ゲート２０を遊技球が通過したことを検出するための普図始動ゲートスイッチ２０Ｓと、一般入賞口１６へ遊技球が入賞したことを検出するための一般入賞口スイッチ１６Ｓと、始動口１５へ遊技球が通過したことを検出（始動検出）するための始動口スイッチ１５Ｓと、始動口１５に具備されている１対の可動片１５ｂを開閉駆動する始動口ソレノイド１５ａと、大入賞口１８を開閉駆動する大入賞口ソレノイド１８ａと、大入賞口１８に入球した遊技球を継続入球口（Ｖゾーン）と一般入球口とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド１８ｂと、電源が投入された際にメインＲＡＭ３４に記憶された情報などを初期化するためのバックアップクリアスイッチ１９と、が接続されている。
【００５７】
Ｉ／Ｏ３１は、上述した遊技球を検出するための各検出スイッチから入力される検出信号、及び、上述した各ソレノイドを駆動制御するために出力される駆動信号のインターフェース回路である。
【００５８】
メインＲＯＭ３３は、マスクＲＯＭやＰＲＯＭなどによって構成されており、メインＣＰＵ３２が遊技の進行を制御するためのプログラムや、各入賞口ごとに定められた賞球数の値、大当りを抽選するための大当り判定値などが記憶されている。
【００５９】
メインＲＡＭ３４は、ＤＲＡＭやＳＲＡＭなどによって構成され、メインＣＰＵ３２が動作するにあたって必要となる一時記憶領域やスタック領域、抽出された大当り乱数値などを一時的に記憶するための特図始動記憶領域、各種カウンタ値の記憶領域、各種コマンド送信用の送信バッファなどに使用される。
【００６０】
コマンド出力ポート３５は、メインＣＰＵ３２によって生成された各種コマンドを副制御回路４０に送信するためのポートである。
【００６１】
コマンド出力ポート３６は、メインＣＰＵ３２によって生成された賞球コマンドなどを払出・発射制御回路８０に送信するためのポートである。
【００６２】
なお、本実施形態におけるコマンド送／受信の形態として、常に主制御回路３０側が送信元となる一方向通信として構成したが、これに限定されず、主制御回路３０と、副制御回路４０、又は、払出・発射制御回路８０とが、互いに送信／受信できる双方向通信となるよう構成してもよい。
【００６３】
メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏ３１を介して入力された各検出スイッチからの検出信号に基づいて、後述する「システムタイマ割込処理」（図７（ａ）を参照）、及び、「メインルーチン」（図７（ｂ）を参照）などのプログラムに従って、遊技の進行を制御する。
【００６４】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＯＭ３３、及び、メインＲＡＭ３４とは別個の構成となっているが、メインＲＯＭ３３、及び、メインＲＡＭ３４のいずれか、若しくは、いずれもがメインＣＰＵ３２に内蔵されたワンチップＣＰＵで構成されるものであってもよい。
【００６５】
副制御回路４０は、コマンド入力ポート４１と、サブＣＰＵ４２と、プログラムＲＯＭ４３と、ワークＲＡＭ４４と、画像制御回路４５と、音声制御回路４６と、ランプ制御回路４７とが具備されている。
【００６６】
コマンド入力ポート４１は、主制御回路３０から出力された各種コマンドが受信されるポートである。
【００６７】
サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から受信した各種コマンド（メインＣＰＵ３２によって生成された制御コマンド）に基づいて、画像制御回路４５、音声制御回路４６、及び、ランプ制御回路４７を制御する。
【００６８】
プログラムＲＯＭ４３は、画像制御回路４５、音声制御回路４６、及び、ランプ制御回路４７を制御するためのプログラムや、液晶表示装置５０に表示される始動検出情報の画像データ、後述する保留球数表示色選択テーブル（図１８を参照）、及び、後述する大当り予告表示態様選択テーブル（図１９を参照）などが記憶されている。
【００６９】
ワークＲＡＭ４４は、サブＣＰＵ４２が動作するにあたって必要となる一時記憶領域やスタック領域、各種カウンタ値の記憶領域、主制御回路３０から受信した各種コマンドを記憶する受信バッファなどに使用される。
【００７０】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４２からの制御データに応じて、液晶表示装置５０に画像を表示させる。
【００７１】
音声制御回路４６は、サブＣＰＵ４２からの制御データに応じて、効果音などをスピーカ５１Ｌ、及び、５１Ｒに出力させる。
【００７２】
ランプ制御回路４７は、サブＣＰＵ４２からの制御データに応じて、装飾ランプ５２を点灯又は消灯させる。
【００７３】
払出・発射制御回路８０は、始動口１５、大入賞口１８、及び、一般入賞口１６などに遊技球が入賞したことに基づいて主制御回路３０から送信される賞球コマンド（メインＣＰＵ３２によって生成されたコマンド）に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すよう払出装置８１を駆動制御する。また、払出・発射制御回路８０は、遊技者による発射ハンドル５の操作に応じて、遊技盤１０上の遊技領域に向けて遊技球を発射するための発射装置８２を駆動制御する。
【００７４】
また、払出・発射制御回路８０には、弾球遊技機１に併設されるカードユニット１００が接続されている。カードユニット１００は、遊技者に遊技球を貸し出すためのプリペイドカードを利用可能とするユニットであり、当該カードユニット１００にプリペイドカードが挿入され、遊技者によって所定の球貸し操作（球貸しボタンの押下など）が行われると、当該プリペイドカードの残高の範囲内で遊技球が貸し出される。このとき、払出・発射制御回路８０は、カードユニット１００からの球貸し要求信号に応じて払出装置８１を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払い出す。
【００７５】
（弾球遊技機の動作）
次に、弾球遊技機１によって実行される遊技について説明する。遊技者が発射ハンドル５を操作することによって遊技盤１０の遊技領域へ発射された遊技球は、各種入賞口に入賞するか、又は、アウト口１７へ回収される。遊技球がいずれかの入賞口へ入賞すると、所定数の遊技球が賞球として皿ユニット６上へ払い出される。
【００７６】
遊技球が始動口１５へ入賞して始動口スイッチ１５Ｓによって検出（始動検出）されると、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムによって定期的或いは不定期的に更新されているカウンタ値が、各種乱数値として抽出される。そして、これら乱数値に基づいて、大当り抽選、特別図柄７の停止表示態様（停止図柄ともいう）の決定、変動表示パターンの決定などが行われ、液晶表示装置５０に表示される特別図柄７の変動表示が開始される。
【００７７】
特別図柄７の変動表示は、変動表示パターンに応じて所定時間（例えば１０秒間）実行された後、大当り抽選の結果に応じた停止表示態様にて停止表示さる。特に大当り抽選の結果が「大当り」である場合には、特別図柄７は特定の停止表示態様にて停止表示されることとなる。特別図柄７は、例えば、図５に示すようにそれぞれ数字の形を表す３桁の図柄であり、停止表示態様は３桁の図柄の組み合わせとして表示される。特別図柄７の停止表示態様は、「大当り」である場合には、例えば「７」−「７」−「７」のように、全ての図柄が同一の数字となる組み合せ（以下、大当り図柄と呼ぶ）で停止表示され、「はずれ」である場合にはそれ以外の組み合わせ（以下、はずれ図柄と呼ぶ）で停止表示される。
【００７８】
なお、特別図柄７の変動表示中に、停止表示態様が大当り図柄となる可能性が高い変動表示態様が表示されることがある。例えば、「３」−「↓」−「３」のように、左右２つの図柄が同一の数字で仮停止表示され、中央の図柄のみスクロール変動中の変動表示態様である。このような変動表示態様はリーチ演出と呼ばれ、最後に停止表示される中央の図柄に対して遊技者は大きな期待感を持つこととなる。
【００７９】
また、始動口１５へ遊技球が入賞したが、特別図柄７の変動表示を開始できないとき（例えば、既に特別図柄７の変動表示が実行中であるとき）には、抽出された乱数値などが特図始動記憶としてメインＲＡＭ３４の所定の領域である特図始動記憶領域へ記憶される。なお、本実施形態の弾球遊技機１は一例として、変動表示待ちとなる特図始動記憶を最大４個を限度として記憶可能な特図始動記憶領域を備える。
【００８０】
特別図柄７が大当り図柄で停止表示されると、遊技者にとって有利な特別遊技状態である大当り遊技が発生することとなる。大当り遊技となると、大入賞口１８が、所定の最大継続回数、例えば、１５回（１５ラウンド）を上限として、開状態と閉状態とに繰り返し開閉制御される。開状態となっている大入賞口１８は、所定数（例えば、１０個）の入賞、或いは所定期間（例えば、３０秒間）の経過のうちいずれか先に成立したことを条件に閉状態とされる（この様な大入賞口１８の開閉動作をラウンドと呼ぶ。）。１ラウンド中に入賞した所定数の遊技球のうち少なくとも１つの遊技球が、大入賞口１８内に設けられた継続入球口（所謂、Ｖゾーン）へ入球していれば、継続条件が成立したこととなり、新たなラウンドが開始されて大入賞口１８が再度開状態へ制御される。
【００８１】
また、本実施形態の弾球遊技機１は確率変動の機能を備えた弾球遊技機であり、特別図柄７が奇数の数字の組み合わせの大当り図柄（確変大当り図柄）で停止表示されると、大当り遊技が終了した後に確変遊技状態となり、次回の大当りとなるまで、大当り確率が高い（例えば、確率１／６０）遊技状態が継続されることとなる。特別図柄７が偶数の数字の組み合わせの大当り図柄（通常大当り図柄）で停止表示されると、大当り遊技が終了した後に通常遊技状態となり、次回の大当りとなるまで、大当り確率が低い（例えば、確率１／３２０）遊技状態が継続されることとなる。
【００８２】
このように、本実施形態の弾球遊技機１は、遊技者にとって有利な度合いが異なる複数の遊技状態として、大当り遊技状態と、確変遊技状態とを有する。
【００８３】
普図始動ゲート２０を遊技球が通過すると、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムによって定期的に更新されているカウンタ値が、普図当り乱数値として抽出される。そして、普図当り乱数値に基づいて普図当り抽選が行われ、液晶表示装置５０に表示される普通図柄８の変動表示が開始される。普通図柄８の変動表示は、所定時間（例えば３０秒間）実行された後、普図当り抽選の結果に応じた停止表示態様にて停止表示さる。本実施形態の弾球遊技機１において、普通図柄８は、例えば、図６に示すように、液晶表示装置５０の所定の位置に「○」や「×」などの形をした図柄が交互に繰り返し変動表示される。普通図柄８の停止表示態様は、普図当り抽選の結果が「当り」である場合には「○」が、「はずれ」である場合には「×」が停止表示される。
【００８４】
普図当り抽選の結果が当りとなり普通図柄８が「○」で停止表示されると、始動口１５に備えられた一対の可動片１５ｂが所定時間、例えば０．８秒間、開状態へ変換され、始動口１５へ遊技球が入賞し易い状態となる。
【００８５】
さらに、本発明による弾球遊技機１は、遊技球が始動口１５へ入賞して始動口スイッチ１５Ｓによって始動検出されたときに、始動検出があったことを遊技者に報知する始動検出情報を液晶表示装置５０に表示する機能を有する。遊技球が始動検出されると、液晶表示装置５０の表示領域のうち始動口１５の近傍となる表示領域に、始動検出情報である所定の画像が表示される。ここで、始動口１５の近傍となる位置とは、弾球遊技機１を略正面から見て、表示された所定の画像が始動口１５に関連する表示であると遊技者が認識できる程度の位置である。
【００８６】
本発明の一実施形態に係る弾球遊技機１においては、始動検出情報の表示態様を複数有し、一の始動検出に応じて表示される始動検出情報の表示態様は、特図始動記憶の数に応じた表示態様である保留球数表示態様と、特別図柄７の停止表示態様を事前に判定した結果に応じた表示態様である大当り予告表示態様とが組み合わされた表示態様となっている。また、保留球数表示態様の表示色が変更されたときには、特別図柄７の変動表示においてリーチ演出が表示されることが予告されるようになっている。
【００８７】
以下において、本発明の一実施形態に係る弾球遊技機１の動作について、図面を参照しながら説明する。図７は、本実施形態における弾球遊技機１に係るメインＣＰＵ３２が実行するプログラムの動作を示すフロー図である。
【００８８】
まず、図７（ａ）に示すシステムタイマ割込処理について、図面を参照しながら説明する。まず、ステップＳ４５において、メインＣＰＵ３２は、メインＣＰＵ３２のレジスタに格納されている情報をスタック領域に退避させる。
【００８９】
ステップＳ５０において、メインＣＰＵ３２は、大当り乱数や初期値乱数、大当り図柄乱数、普図当り乱数などのカウンタ値を更新する。
【００９０】
ステップＳ５５において、メインＣＰＵ３２は、信号入力処理を行う。信号入力処理の具体的な説明は、図８を用いて後述する。
【００９１】
ステップＳ６０において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄７や普通図柄８の変動表示時間、始動口１５や大入賞口１８の開放時間などを制御するための待ち時間タイマの値を更新する。
【００９２】
ステップＳ６５において、メインＣＰＵ３２は、賞球として払い出された遊技球の数や大当りの発生などの遊技情報などを、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する。
【００９３】
ステップＳ７０において、メインＣＰＵ３２は、始動口ソレノイド１５ａや大入賞口ソレノイド１８ａなどを駆動制御するための信号をＩ／Ｏ３１を介して出力する。
【００９４】
ステップＳ７５において、メインＣＰＵ３２は、送信バッファにセットされている各種コマンドをコマンド出力ポート３５より出力する。より具体的には、特別図柄７の変動表示パターンや停止図柄などを指定するコマンドなどを、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０へ送信する。
【００９５】
ステップＳ８０において、メインＣＰＵ３２は、玉切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示するコマンドを副制御回路４０へ送信する。
【００９６】
ステップＳ８５において、メインＣＰＵ３２は、送信バッファにセットされている賞球コマンドを、コマンド出力ポート３６を介して払出・発射制御回路８０へ送信する。
【００９７】
ステップＳ９０において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４５で退避した情報をメインＣＰＵ３２のレジスタに復帰させる。
【００９８】
次に、図７（ｂ）に示すメインルーチンについて、図面を参照しながら説明する。図７（ｂ）に示すように、ステップＳ１０において、メインＣＰＵ３２は、弾球遊技機１における各種設定や遊技状態などを、前回電源断となったときの状態に復帰させる（又は、弾球遊技機１における各種設定を初期化する）。
【００９９】
ステップＳ２０において、メインＣＰＵ３２は、特図制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技を発生させるか否かの判定（大当り判定）、特別図柄７の変動表示パターンの決定、大当り遊技における大入賞口１８に係る制御などを行う。なお、特図制御処理の詳細については図１３を用いて後述する。
【０１００】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄８の変動表示の結果を所定の停止表示態様（例えば、「○」）とするもの（普図当り乱数値が所定の普図当り判定値と一致）と判定した場合には、所定の条件に従って始動口１５に具備された可動片１５ｂの開閉制御を行う。
【０１０１】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄７のはずれ図柄を決定するためのはずれ図柄乱数、変動表示パターンを決定するための演出用乱数などのカウンタ値を更新する。ここで、変動表示パターンとは、特別図柄７の変動表示時間などをいう。
【０１０２】
なお、メインＣＰＵ３２は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０１０３】
図８は、本実施形態における信号入力処理を示すフロー図である。図８に示すように、ステップＳ５５１０において、メインＣＰＵ３２は、賞球関連スイッチチェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３２は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓ、カウントスイッチ２９Ｓ、始動口スイッチ１５Ｓ、及び、一般入賞口スイッチ１６Ｓなどからの検出信号が入力されたか否かを確認する。そして、入力された検出信号に応じて賞球数を決定し、所定の賞球コマンドを送信バッファへセットする。
【０１０４】
ステップＳ５５２０において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄関連スイッチチェック処理を実行する。特別図柄関連スイッチチェック処理の具体的な説明は、図９を用いて後述する。
【０１０５】
ステップＳ５５３０において、メインＣＰＵ３２は、普通図柄関連スイッチチェック処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、普図始動ゲートスイッチ２０Ｓからの検出信号が入力されたか否かを確認する。そして、入力された検出信号に応じて普通当り乱数値を抽出し、メインＲＡＭ３４の普図始動記憶領域に普図始動記憶として記憶する。
【０１０６】
図９は、本実施形態における特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフロー図である。図９に示すように、ステップＳ５５２０−１において、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ２９Ｓからの検出信号が入力されたか否かを確認する。メインＣＰＵ３２は、検出信号が入力された場合にはステップＳ５５２０−２の処理に移り、検出信号が入力されなかった場合にはステップＳ５５２０−３の処理に移る。
【０１０７】
ステップＳ５５２０−２において、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ２９Ｓからの検出信号に基づいて、大入賞口１８に入賞した遊技球の数を計数する。
【０１０８】
ステップＳ５５２０−３において、メインＣＰＵ３２は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓからの検出信号が入力されたか否かを確認する。また、メインＣＰＵ３２は、検出信号が入力された場合にはステップＳ５５２０−４の処理に移り、検出信号が入力されなかった場合にはステップＳ５５２０−５の処理に移る。
【０１０９】
ステップＳ５５２０−４において、メインＣＰＵ３２は、継続入球口（Ｖゾーン）を遊技球が通過したことを示すＶ通過フラグをオンするとともに、大入賞口１８に入賞した遊技球の数を計数する。
【０１１０】
ステップＳ５５２０−５において、メインＣＰＵ３２は、始動口１５に設けられた始動口スイッチ１５Ｓからの検出信号が入力されたか否かを確認する。メインＣＰＵ３２は、検出信号が入力された場合にはステップＳ５５２０−６の処理に移り、検出信号が入力されなかった場合には特別図柄関連スイッチチェック処理を終了する。
【０１１１】
ステップＳ５５２０−６において、メインＣＰＵ３２は、始動口検出時処理を実行する。本ステップにおいて、メインＣＰＵ３２は、始動口スイッチ１５Ｓからの検出信号が入力されたこと、すなわち、始動口１５へ遊技球が入賞したことに基づいて、大当り乱数値や大当り図柄乱数値などを抽出し、メインＲＡＭ３４の特図始動記憶領域に特図始動記憶として記憶する。始動口検出時処理の具体的な説明は、図１０を用いて後述する。
【０１１２】
なお、特図始動記憶領域とは、メインＲＡＭ３４が有する所定の領域であって、遊技球が始動口へ入賞したことを条件として抽出される大当り乱数値や大当り図柄乱数値などを、特図始動記憶として記憶するための領域である。
【０１１３】
より具体的には、特図始動記憶領域は、特図始動記憶領域（０）から特図始動記憶領域（４）までの５つの記憶領域を有する。このうち、特図始動記憶領域（０）は、特別図柄７の変動表示が開始できることとなる特図始動記憶が記憶される領域である。また、特図始動記憶領域（１）から特図始動記憶領域（４）までの４つの記憶領域は、特別図柄７の変動表示が開始することができないとき（例えば、既に特別図柄７の変動表示が開始されているとき）に、始動口１５へ入賞した遊技球が始動検出されて得られた特図始動記憶が、当該特図始動記憶による変動表示が開始できるようになるまで記憶される始動記憶手段である。特図始動記憶領域（１）から特図始動記憶領域（４）までの４つの記憶領域に記憶された特図始動記憶については、特別図柄７の変動表示の開始が保留された状態であることから、本明細書において、以下、保留球と呼ぶ。
【０１１４】
特図始動記憶は、始動口１５へ遊技球が入賞するたびに特図始動記憶領域（０）から特図始動記憶領域（４）へ順に記憶されるとともに、先に記憶されたものから順に大当り判定などに用いられて特別図柄７の変動表示が開始されることとなる（先入れ先出し）。また、弾球遊技機１は、記憶された特図始動記憶の数を記憶する特図始動記憶カウンタを備える。
【０１１５】
図１０は本実施形態における始動口検出時処理を示すフロー図である。図１０に示すように、ステップＳ５５２０−６１において、メインＣＰＵ３２は、特図始動記憶カウンタの値が“５”以上であるか否かを確認する。メインＣＰＵ３２は、特図始動記憶カウンタの値が“５”以上である場合には、始動口検出時処理を終了し、特図始動記憶カウンタの値が“５”以上でない場合には、ステップＳ５５２０−６２の処理に移る。
【０１１６】
ステップＳ５５２０−６２において、メインＣＰＵ３２は、特図始動記憶カウンタの値に“１”を加算する。
【０１１７】
ステップＳ５５２０−６３において、メインＣＰＵ３２は、大当り乱数値を抽出し、抽出した大当り乱数値を特図始動記憶領域（ｎ−１）にへ記憶する（ｎは特図始動記憶カウンタの値）。
【０１１８】
このように、メインＣＰＵ３２は、始動口スイッチ１５Ｓ（始動検出手段）が遊技球を検出したときに、大当り遊技（遊技者にとって有利な遊技状態）を発生させるか否かを決定するための大当り乱数値（乱数値）を抽出する乱数抽出手段である。
【０１１９】
ステップＳ５５２０−６４において、メインＣＰＵ３２は、大当り図柄乱数値を抽出し、抽出した大当り図柄乱数値を特図始動記憶領域（ｎ−１）にへ記憶する（ｎは特図始動記憶カウンタの値）。
【０１２０】
ステップＳ５５２０−６５において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５５２０−６３で抽出された大当り乱数値と、予め定められた所定の大当り判定値とが一致するか否かを判定する。大当り乱数値と大当り判定値とが一致する場合（当該大当り乱数値に基づいて大当りが発生することとなる場合）には、ステップＳ５５２０−６６へ処理を移し、大当り乱数値と大当り判定値とが一致しない場合（当該大当り乱数値に基づいて大当りが発生することとならない場合）には、ステップＳ５５２０−６７へ処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ５５２０−６５の処理が示すように、メインＣＰＵ３２は、始動口スイッチ１５Ｓ（始動検出手段）が遊技球を検出したときに、特別図柄７の変動表示の結果が大当り図柄（特定の停止表示態様）となることを事前に判定する機能を有する。
【０１２２】
また、メインＣＰＵ３２は、始動口スイッチ１５Ｓ（始動検出手段）が遊技球を検出したときに、メインＣＰＵ３２（大当り乱数抽出手段）によって抽出された大当り乱数値に基づいて所定の判定を行う始動時判定手段である。
【０１２３】
ステップＳ５５２０−６６において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ５５２０−６４で抽出された大当り図柄乱数値と、予め定められた確変図柄判定値とが一致するか否かを判定する。大当り図柄乱数値と確変図柄判定値とが一致する場合（特別図柄７の変動表示の結果が確変大当りを示す停止表示態様となる場合）には、ステップＳ５５２０−６８へ処理を移し、大当り図柄乱数値と確変図柄判定値とが一致しない場合（特別図柄７の変動表示の結果が通常大当りを示す停止表示態様となる場合）には、ステップＳ５５２０−６９へ処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ５５２０−６６の処理が示すように、メインＣＰＵ３２は、始動口スイッチ１５Ｓ（始動検出手段）が遊技球を検出したときに、これから表示される特別図柄７（識別図柄）の停止表示態様を事前に判定する事前判定手段の機能を有する。
【０１２５】
ステップＳ５５２０−６７、ステップＳ５５２０−６８、及び、ステップＳ５５２０−６９において、メインＣＰＵ３２は、上述した大当り乱数値と大当り図柄乱数値に基づく判定に応じて、副制御基盤４０へ送信する始動検出コマンドを送信バッファへセットする。
【０１２６】
ここで、始動検出コマンドについて、図１１及び図１２を用いて説明する。図１１及び図１２は、主制御回路３０から副制御回路４０へ送信される始動検出コマンドのコマンド形態の一例である。図１１に示すように、始動検出コマンドは上位バイトと下位バイトの２バイト構成となっている。図１２は、始動検出コマンドの各バイトに格納される値とその内容を示す図である。
【０１２７】
始動検出コマンドの上位バイトには、図１２（ａ）に示すように、遊技球が始動検出されたときに抽出された大当り乱数値や大当り図柄乱数値などに基づく判定（ステップＳ５５２０−６５及びステップＳ５５２０−６６の判定）に応じて、液晶表示装置５０に表示させる大当り予告の種別に関する情報が格納される。
【０１２８】
始動検出コマンドの下位バイトには、図１２（ｂ）に示すように、遊技球が始動検出されたときの保留球の数（すなわち、特図始動記憶カウンタの値から１を減算した値）に応じた情報が格納される。
【０１２９】
ステップＳ５５２０−６７において、メインＣＰＵ３２は、副制御回路４０へ送信するコマンドとして、今回抽出された大当り乱数値が大当り判定値と一致しないこと（はずれ）を示す値“８１ｈ”と、保留球の数を示す値（例えば、“２１ｈ”）とを含む始動検出コマンドを送信バッファへセットする。
【０１３０】
ステップＳ５５２０−６８において、メインＣＰＵ３２は、副制御回路４０へ送信するコマンドとして、特別図柄７が確変大当り図柄で停止表示されて大当りとなることを予告するための、確変大当り予告の種別を示す値“８３ｈ”と、保留球の数を示す値（例えば、“２１ｈ”）とを含む始動検出コマンドを送信バッファへセットする。
【０１３１】
ステップＳ５５２０−６９において、メインＣＰＵ３２は、副制御回路４０へ送信するコマンドとして、特別図柄７が通常大当り図柄で停止表示されて大当りとなることを予告するための、通常大当り予告の種別を示す値“８２ｈ”と、保留球の数を示す値（例えば、“２１ｈ”）とを含む始動検出コマンドを送信バッファへセットする。
【０１３２】
図１３は、メインＣＰＵ３２が実行するメインルーチンの特図制御処理を示すフロー図である。同図に示すように、ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ３２は、特図制御処理における制御状態フラグをロードする。なお、特図制御処理における制御状態フラグとは、特別図柄７の変動表示における遊技（以下、特別図柄ゲームという）の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３２は、この特別図柄ゲームの制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理のうち、実行すべき処理を判別する。また、待ち時間タイマＴを用いて、制御状態フラグで管理される各処理における処理時間を制御する。待ち時間タイマＴの値は、前述した図７（ａ）のシステムタイマ割込処理のステップＳ６０において定期的に更新されている。
【０１３３】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが（００）であり、特図始動記憶カウンタの値が“１”以上である場合に、特図始動記憶領域（０）に記憶された大当り乱数値に基づいて大当り判定を行い、この判定結果に基づいて特別図柄７の変動表示パターンや停止図柄を決定する。メインＣＰＵ３２は、変動表示パターン指定コマンド、及び、停止図柄指定コマンドを送信バッファへセットし、その後、特図始動記憶領域（０）のデータを初期化する。
【０１３４】
また、メインＣＰＵ３２は、特図変動表示時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマＴにセットする。
【０１３５】
ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマＴの値が“０”である場合に、特図確定表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマＴにセットする。
【０１３６】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマＴの値が“０”であり、ステップＳ２０−２で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマＴにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、大当り開始コマンドをサブＣＰＵ４２に出力する。
【０１３７】
さらに、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ２０−２で行われた大当り判定の結果が、遊技状態を大当り遊技に移行させるものでない場合（はずれの場合）には、特図ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１３８】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ３２は、大当り開始インターバル管理処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが（０３）であり、大当りインターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマＴの値が“０”である場合には、大入賞口ソレノイド１８ａを駆動して、大入賞口１８を開放するように制御する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１３９】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が“０”であるという条件、又は、大入賞口１８に遊技球が１０個以上入球したという条件のうち、何れかの条件が成立しているか否か確認する。そして、メインＣＰＵ３２は、上述の条件のうち、何れかの条件が成立している場合には、大入賞口ソレノイド１８ａの駆動を解除して、大入賞口１８を閉じるように制御する。さらに、メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマＴにセットする。
【０１４０】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視処理を実行する。メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが（０５）である場合に、大当り遊技の終了条件および大当り遊技におけるラウンド遊技の継続条件を監視する。メインＣＰＵ３２は、大当り遊技の終了条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマＴにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、大当り遊技におけるラウンド遊技の継続条件が成立している場合には、ラウンド間インターバル管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマＴにセットする。
【０１４１】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマＴの値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り遊技におけるラウンド遊技の実行回数を示すものであり、メインＲＡＭ３４の所定領域に記憶されている。さらに、メインＣＰＵ３２は、大入賞口ソレノイド１８ａを駆動して、大入賞口１８を開放するように制御する。そして、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０１４２】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマＴの値が“０”である場合に、遊技状態を変更するためのコマンドを送信バッファへセットする。より具体的には、終了する今回の大当りが確変大当りであった場合には、確変遊技状態を示すフラグをオンするとともに確変遊技状態コマンドを送信バッファへセットし、終了する今回の大当りが通常大当りであった場合には、通常遊技状態を示すフラグをオンするとともに通常遊技状態コマンドを送信バッファへセットする。そして、特図ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１４３】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが（０８）である場合に、特図始動記憶の数を“１”減算する。より具体的には、メインＣＰＵ３２は、特図始動記憶領域（１）〜（４）に記憶されているデータを、特図始動記憶領域（０）〜（３）にそれぞれシフトし、特図始動記憶領域（４）のデータを初期化する。また、特図始動記憶カウンタの値を“１”減算する。そして、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットして特図制御処理を終了する。
【０１４４】
図１４は、副制御回路４０が主制御回路３０よりコマンドを受信したときに、サブＣＰＵ４２が実行するコマンド受信割込処理の動作を示すフロー図である。
【０１４５】
図１４に示すように、サブＣＰＵ４２はコマンド受信割込みが発生するとレジスタの値を待避する（ステップＳ２１０）。次に、サブＣＰＵ４２は、コマンド入力ポート４１へ受信されたバイトデータを読み出し、受信バッファへ格納する（ステップＳ２１１）。そして、待避したレジスタの値を復帰させ（ステップＳ２１２）、割込許可を実行（ステップＳ２１３）してコマンド受信割込処理を終了する。
【０１４６】
図１５は、本実施形態におけるサブＣＰＵ４２が実行するプログラムであるメインルーチンの動作を示すフロー図である。
【０１４７】
図１５に示すように、まず、サブＣＰＵ４２は初期化処理（例えば、副制御回路に実装されたデバイスのリセットや電断復帰処理など）を実行する（ステップＳ１１０）。次に、サブＣＰＵ４２は、後述する大当り予告乱数のカウンタ値などを更新するための乱数更新処理を実行し（ステップＳ１１１）、受信バッファに格納されたデータに基づいてコマンド解析処理を行う（ステップＳ１１２）。コマンド解析処理の具体的な説明は、図１６を用いて後述する。サブＣＰＵ４２は、受信したコマンドの内容に基づいて、液晶表示装置５０に画像を表示するための表示制御処理（ステップＳ１１３）、スピーカ５１へ音声や効果音を出力するための音声制御処理（ステップＳ１１４）、ランプ５２の点灯・消灯制御をするためのランプ制御処理（ステップＳ１１５）を実行する。
【０１４８】
なお、サブＣＰＵ４２は、上述のステップＳ１１１からステップＳ１１５までの処理を繰り返し行う。
【０１４９】
図１６は、本実施形態におけるサブＣＰＵ４２が実行するコマンド解析処理を示すフロー図である。図１６に示すように、サブＣＰＵ４２は、まず受信バッファに受信コマンドが有るか否かを確認する（ステップＳ１１２−１）。サブＣＰＵ４２は、受信バッファに受信コマンドが無ければコマンド解析処理を終了する。また、サブＣＰＵ４２は、受信バッファに受信コマンドが有れば、受信コマンドを読み出し（ステップＳ１１２−２）、受信コマンドが始動検出コマンドであるか否かを確認する（ステップＳ１１２−３）。サブＣＰＵ４２は、受信コマンドが始動検出コマンドでなければ他のコマンド（変動表示パターン指定コマンドや停止図柄指定コマンド、確変遊技状態コマンド、通常遊技状態コマンドなど）であるか否かを確認し、各々対応する処理を実行してコマンド解析処理を終了する。サブＣＰＵ４２は、受信コマンドが始動検出コマンドであった場合、始動口１５の近傍に表示する始動検出情報の表示態様を決定するため、始動検出表示態様決定処理を実行する（ステップＳ１１２−４）。なお、始動検出表示態様決定処理の具体的な説明は、図１７を用いて後述する。
【０１５０】
本発明の一実施形態に係る弾球遊技機１において、一の始動検出に応じて表示される始動検出情報の表示態様は、特図始動記憶の数に応じた表示態様である保留球数表示態様と、特別図柄７の停止表示態様を事前に判定した結果に応じて表示される大当り予告表示態様とが組み合わされた表示態様となっている。図１７は始動検出表示態様決定処理を示すフロー図であり、この処理によってサブＣＰＵ４２は保留球数表示態様と大当り予告表示態様とをそれぞれ決定する。
【０１５１】
図１７に示すように、まず、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ１１２−４１において、受信した始動検出コマンドの下位バイトに格納された値より保留球の数を取得する。
【０１５２】
次に、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ１１２−４２において、現在の遊技状態と、取得した保留球の数と、現在変動表示中の特別図柄７がリーチ演出に発展するか否かとに基づいて保留球数表示態様を決定する。より具体的には、サブＣＰＵ４２は、現在の遊技状態（通常遊技状態、又は、確変遊技状態）と、始動検出コマンドより取得した保留球の数とに基づいて、図１８に示す保留球数表示色選択テーブルを参照して、保留球数表示態様の表示色を決定する。さらに、サブＣＰＵ４２は、保留球の数が１個〜４個である場合には、現在変動中の特別図柄７の変動表示態様がリーチ演出となるか否かの判定を行い、その判定結果に基づいて、保留球数表示態様の表示色を決定する。また、サブＣＰＵ４２は、始動検出コマンドより取得した保留球の数に基づいて、保留球数表示態様の形状を決定する。図１８に示す保留球数表示色選択テーブルについては後述する。
【０１５３】
なお、ステップＳ１１２−４２の処理を実行するにあたって、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から予め受信した確変遊技状態コマンド又は通常遊技状態コマンドによって、現在の遊技状態を認識している。また、サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から予め受信した停止図柄指定コマンドによって、現在変動中の特別図柄７の変動表示態様としてリーチ演出が表示されることとなるか否かを判定できる。
【０１５４】
このように、サブＣＰＵ４２は、始動口スイッチ１５Ｓ（始動検出手段）が遊技球を検出したときに、これから表示される特別図柄７（識別図柄）の変動表示の結果が大当り図柄（特定の停止表示態様）となる可能性が高い変動表示態様であるリーチ演出が表示されることを事前に判定する事前判定手段の機能を有する。
【０１５５】
ステップＳ１１２−４３において、サブＣＰＵ４２は、受信した始動検出コマンドの上位バイトに格納された値より大当り予告種別を取得する。より具体的には、始動検出コマンドの上位バイトの値を参照し、その値が“８１ｈ”であった場合には「はずれ（大当り予告なし）」として、“８２ｈ”であった場合には通常大当り予告として、“８３ｈ”であった場合には確変大当り予告として、大当り予告種別のフラグを設定する。
【０１５６】
そして、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ１１２−４４において、大当り予告種別のフラグが「はずれ（大当り予告なし）」を示すものであるか否か確認する。大当り予告種別のフラグが「はずれ（大当り予告なし）」を示すものである場合には、ステップＳ１１２−４７へ処理を移し、大当り予告を表示させないものと決定して大当り予告表示態様を決定する。また、大当り予告種別のフラグが「はずれ（大当り予告なし）」を示すものでない場合には、ステップＳ１１２−４５へ処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１１２−４５において、サブＣＰＵ４２は、大当り予告乱数のカウンタ値を大当り予告乱数値として抽出する。なお、本実施形態の弾球遊技機１における大当り予告乱数のカウンタ値が取りうる範囲は“０”〜“９”であり、抽出される大当り予告乱数値は、この範囲のいずれかの数値（例えば、“３”）であるものとする。
【０１５８】
ステップＳ１１２−４６において、サブＣＰＵ４２は、現在の遊技状態と、大当り予告乱数値と、大当り予告種別のフラグとに基づいて、大当り予告表示態様を決定する。より具体的には、サブＣＰＵ４２は、現在の遊技状態（通常遊技状態、又は、確変遊技状態）と、大当り予告乱数のカウンタ値から抽出した大当り予告乱数値と、受信した始動検出コマンドより取得して設定した大当り予告種別のフラグとに基づいて、図１９に示す大当り予告表示態様選択テーブルを参照して、表示する大当り予告表示態様を決定する。表示する大当り予告表示態様としては、図１９に示すように、ハート予告、サンダー予告などがある。また、抽出した大当り予告乱数値の値によっては、大当り予告を表示させないものとして決定する場合もある。
【０１５９】
ステップＳ１１２−４８において、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ１１２−４２で決定された保留球数表示態様と、ステップＳ１１２−４６、若しくは、ステップＳ１１２−４７で決定された大当り予告表示態様とに基づいて、始動検出情報の表示態様を示すデータをワークＲＡＭ４４の所定の領域に記憶する。
【０１６０】
そして、サブＣＰＵ４２は、上述したサブＣＰＵ４２が実行するプログラムであるメインルーチンの表示制御処理（図１５のステップＳ１１３）において、ワークＲＡＭ４４の所定の領域に記憶された始動検出情報の表示態様を示すデータに応じて、所定の画像（始動検出情報）を、液晶表示装置５０の表示領域５０ａのうち始動口１５の近傍となる表示領域に表示する。
【０１６１】
以上の処理により、遊技球が始動検出されたときに始動口１５の近傍に始動検出情報が表示される。遊技者は遊技板１１の透光部を介して、始動検出情報を視認することができる。
【０１６２】
このように、サブＣＰＵ４２は、始動口スイッチ１５Ｓ（始動検出手段）が遊技球を検出したときに、始動口スイッチ１５Ｓ（始動検出手段）が遊技球を検出したことを報知する始動検出情報を液晶表示装置５０（表示手段）に表示させる始動検出表示制御手段の機能を有する。
【０１６３】
始動検出情報の保留球表示態様は、具体的には、始動口１５の近傍に表示される円形の画像の形状及びその表示色である。始動口１５の近傍に表示される円形の画像の形状は、始動検出があったときの保留球の数に応じて、１つ若しくは複数の円として表示される。例えば、保留球の数が１個であれば１重の円形の画像（図２１（ａ）に示す保留球数画像１５０ａを参照）が、保留球の数が２個であれば２重の円形の画像（図２１（ｂ）に示す保留球数画像１５０ｂを参照）が、保留球の数が３個であれば３重の円形の画像が表示される。さらに、始動口１５の近傍に表示される円形の画像の表示色は、始動検出があったときの遊技状態（通常遊技状態、又は、確変遊技状態）と、保留球の数と、現在変動中の特別図柄７の変動表示態様がリーチ演出となるか否かとに基づいて変化する。なお、現在変動中の特別図柄７の変動表示態様として既にリーチ演出が表示されている場合であっても、保留球表示態様の表示色は、同様に変化するものとする。
【０１６４】
図１８は、保留球数表示態様の表示色を決定するための保留球数表示色選択テーブルを示す図である。保留球数表示色選択テーブルは、上述した始動検出表示態様決定処理のステップＳ１１２−４２（図１７を参照）にて参照される。以下、始動検出があったときの遊技状態が通常遊技状態であった場合に、保留球数表示態様の表示色が決定される手順について説明する。
【０１６５】
図１８に示すように、始動検出があったときの保留球の数が“０”、すなわち、保留球がない場合には、遊技状態に関わらず、保留球数表示態様の表示色は黒色に決定される。
【０１６６】
保留球の数が１個〜４個であり、現在変動中の特別図柄７の変動表示態様がリーチ演出とならない場合には、保留球数表示態様の表示色は白色に決定される。
【０１６７】
保留球の数が１個〜４個であり、現在変動中の特別図柄７の変動表示態様がリーチ演出となる場合には、保留球数表示態様の表示色は黄色に決定される。
【０１６８】
なお、始動検出があったときの遊技状態が確変遊技状態であった場合にも、上述した通常遊技状態の場合と同様の手順で、保留球数表示態様の表示色が橙色、又は、赤色に決定される。
【０１６９】
図１９は、大当り予告表示態様を決定するための大当り予告表示態様選択テーブルを示す図である。大当り予告表示態様選択テーブルは、上述した始動検出表示態様決定処理のステップＳ１１２−４６（図１７を参照）にて参照される。以下、始動検出があったときの遊技状態が通常遊技状態であった場合に、大当り予告表示態様が決定される手順について説明する。
【０１７０】
大当り予告種別のフラグが通常大当り予告を示す値（“８２ｈ”）であり、抽出された大当り予告乱数値が“０”〜“４”のいずれかである場合には、大当り予告を表示しないものと決定される。
【０１７１】
大当り予告種別のフラグが通常大当り予告を示す値（“８２ｈ”）であり、抽出された大当り予告乱数値が“５”〜“９”のいずれかである場合には、大当り予告としてハート予告（図２２に示す大当り予告画像１５１を参照）を表示するものと決定される。
【０１７２】
大当り予告種別のフラグが確変大当り予告を示す値（“８３ｈ”）であり、抽出された大当り予告乱数値が“０”〜“４”のいずれかである場合には、大当り予告を表示しないものと決定される。
【０１７３】
大当り予告種別のフラグが確変大当り予告を示す値（“８３ｈ”）であり、抽出された大当り予告乱数値が“５”〜“７”のいずれかである場合には、大当り予告としてハート予告（図２２に示す大当り予告画像１５１を参照）を表示するものと決定される。
【０１７４】
大当り予告種別のフラグが確変大当り予告を示す値（“８３ｈ”）であり、抽出された大当り予告乱数値が“８”〜“９”のいずれかである場合には、大当り予告としてサンダー予告（図２３に示す大当り予告画像１５２を参照）を表示するものと決定される。
【０１７５】
なお、始動検出があったときの遊技状態が確変遊技状態であった場合にも、上述した通常遊技状態の場合と同様の手順で、大当り予告表示態様が、予告なし、サンダー予告のいずれかに決定される。
【０１７６】
なお、本実施形態においては、図１９に示した大当り予告表示態様選択テーブルの構成によって、確変遊技状態において表示される始動検出情報の大当り予告表示態様は、確変大当りとなることを予告するサンダー予告のみとなっている。
【０１７７】
〔始動検出情報の表示態様の例〕
以下に、本実施形態の弾球遊技機１に係る始動検出情報の表示態様の例を示す。
【０１７８】
図２０は、遊技球が始動検出されたときの保留球の数が０個であった場合に、始動口１５の近傍に表示される始動検出情報の表示態様を示す図である。始動検出コマンドを受信したサブＣＰＵ４２は、始動口１５の近傍に、始動検出情報として黒色の円形の画像である保留球数画像１５０ｃを表示する。保留球数画像１５０ｃの表示色は保留球数表示態様であって、遊技者は、保留球数画像１５０ｃが表示されたことによって始動検出があったことを知ることができるとともに、保留球数画像１５０ｃの表示色（黒色）によって現在の保留球の数が“０”個であることとを知ることができる。
【０１７９】
図２１（ａ）は、遊技球が始動検出されたときの保留球の数が１個であった場合に、始動口１５の近傍に表示される始動検出情報の表示態様を示す図である。この例では、始動検出情報として、始動口１５の近傍に保留球数画像１５０ａが表示されている。
【０１８０】
保留球数画像１５０ａの表示色及び形状は保留球数表示態様であって、遊技者は、保留球数画像１５０ａが表示されたことによって始動検出があったことを知ることができるとともに、保留球数画像１５０ａの表示色（黒色でない）と形状（１重の円）によって現在の保留球の数が“１”個であることとを知ることができる。また、保留球数画像１５０ａの表示色によって、現在の遊技状態が通常遊技状態であるか確変遊技状態であるか、さらには、現在変動表示中の特別図柄７がリーチ演出に発展するか否かを知ることができる。
【０１８１】
より具体的には、例えば、保留球数画像１５０ａの表示色が橙色又は赤色であれば現在の遊技状態が確変遊技状態であることが認識可能であるし、保留球数画像１５０ａの表示色が黄色又は赤色であればリーチ演出が表示されることが認識可能である。このように、黄色又は赤色の保留球数画像１５０ａは、リーチ予告画像である。
【０１８２】
図２１（ｂ）は、遊技球が始動検出されたときの保留球の数が２個であった場合に、始動口１５の近傍に表示される始動検出情報の表示態様を示す図である。この例では、始動検出情報として、始動口１５の近傍に保留球数画像１５０ｂが表示されている。
【０１８３】
遊技者は、保留球数画像１５０ｂが表示されたことによって始動検出があったことを知ることができるとともに、保留球数画像１５０ｂの形状（２重の円）によって現在の保留球の数が“２”個であることとを知ることができる。また、保留球数画像１５０ｂの表示色によって、現在の遊技状態、及び、リーチ演出に発展するか否かを知ることができる点においては、上述した図２１（ａ）の保留球数画像１５０ａと同じである。
【０１８４】
図２２は、通常遊技状態において、遊技球が始動検出されたときの保留球の数が２個であって、当該始動検出による特別図柄７の停止表示態様が通常大当り若しくは確変大当りとなることがメインＣＰＵ３２によって事前に判定された場合に、始動口１５の近傍に表示される始動検出情報の表示態様を示す図である。この例では、始動検出情報として、始動口１５の近傍に保留球数画像１５０ｂと、大当り予告画像１５１とが表示されている。
【０１８５】
遊技者は、保留球数画像１５０ｂ又は大当り予告画像１５１が表示されたことによって始動検出があったことを知ることができるとともに、保留球数画像１５０ｂの形状（２重の円）によって現在の保留球の数が“２”個であることとを知ることができる。また、保留球数画像１５０ｂの表示色によって、現在の遊技状態、及び、リーチ演出に発展するか否かを知ることができる点においては、上述した図２１（ａ）の保留球数画像１５０ａと同じである。
【０１８６】
さらにこの例では、始動検出情報として、大当り予告画像１５１が表示されている。大当り予告画像１５１は、始動口１５の近傍に、複数のハート型の画像がフワフワと浮遊するように表示される動画像である。
【０１８７】
この大当り予告画像１５１の表示態様は、大当り予告表示態様（ハート予告）であって、特別図柄７の変動表示の結果として特定の停止表示態様、すなわち、大当り図柄が表示されることを予告する予告画像である。ハート形の大当り予告画像１５１が表示されたことにより、遊技者は、遊技球が始動検出されたときに、当該始動検出による特別図柄７の停止表示態様が大当り図柄（通常大当り図柄若しくは確変大当り図柄）となることを知ることができる（大当り予告）。
【０１８８】
図２３は、通常遊技状態又は確変遊技状態において、遊技球が始動検出されたときに、当該始動検出による特別図柄７の停止表示態様が確変大当りとなることがメインＣＰＵ３２によって事前に判定された場合に、始動口１５の近傍に表示される始動検出情報の表示態様を示す図である。この例では、始動検出情報として、大当り予告画像１５２が表示される。遊技者は、大当り予告画像１５２が表示されたことによって始動検出があったことを知ることができる。
【０１８９】
大当り予告画像１５２は、遊技盤１０の上方より始動口１５の近傍に向かって雷が落ちたように連続して表示される動画像である。本実施形態において、大当り予告画像１５２が表示される場合には、保留球数画像は表示されない。
【０１９０】
図２３に示すように、大当り予告画像１５２は、特別図柄７が表示される表示領域にまで及んで表示される。本実施形態の弾球遊技機１は、始動検出情報と特別図柄７とが同一の表示装置（液晶表示装置５０）に表示されるので、始動検出情報の表示態様を、大当り予告画像１５２のように特別図柄７が変動表示される領域にまで及んだ表示態様とすることができる。
【０１９１】
この大当り予告画像１５２の表示態様は大当り予告表示態様（サンダー予告）であって、特別図柄７の変動表示の結果として特定の停止表示態様、すなわち、確変大当り図柄が表示されることを予告する予告画像である。雷形の大当り予告画像１５２が表示されたことにより、遊技者は、遊技球が始動検出されたときに、当該始動検出による特別図柄７の停止表示態様が確変大当り図柄となることを知ることができる（確変大当り予告）。
【０１９２】
また、図２１（ａ）、図２１（ｂ）、図２２、図２３、図２４に示した始動口１５の近傍に表示される始動検出情報の画像は、所定時間（例えば、１秒）の経過後に消えるようになっている。
【０１９３】
本発明は、上述した特別図柄７及び普通図柄８の表示態様によって限定されるものではない。特別図柄７や普通図柄８の図柄の数や形、色などは適宜、設計変更可能である。例えば、動物や飛行機などのキャラクタ画像による図柄などであってもよい。
【０１９４】
本実施形態における始動検出情報の表示態様は、始動口１５の近傍に表示可能であればどのような態様の表示でもよく、画像の形や色、大きさなどは適宜、設計変更できる。
【０１９５】
本実施形態における始動検出情報の表示態様は、保留球数表示態様として保留球数画像を表示し、大当り予告表示態様として大当り予告画像を表示して、これらが組み合わされた表示態様によるものとしたが、本発明はこれに限定されない。例えば、大当り予告画像のみを表示するようにし、大当り予告画像の表示色を変化されることにより、保留球数を報知したり、リーチ予告を行うようにしてもよい。
【０１９６】
始動検出情報の表示態様を決定する条件である遊技状態は、通常遊技状態や確変遊技状態以外の遊技状態であってもよい。例えば、時短遊技状態であってもよいし、大当り遊技状態であってもよい。
【０１９７】
本実施形態における始動検出情報の表示態様による大当り予告は、表示された時点で大当りとなることが１００％確定する予告としたが、これに限定されず、例えば、大当り予告が表示された場合であっても大当りとなる確率が５０％である予告としてもよい。具体的には、例えば、図１０に示した始動口検出時処理のステップＳ５５２０−６５において、抽出した大当り乱数値と大当り判定値が一致しない場合であっても、特定の条件（例えば抽出した大当り乱数値が大当り判定値に近い値であった場合など）に応じて、確変大当り又は通常大当りの情報を含む始動検出コマンドをセットす（所謂、ガセ大当り予告が表示されるコマンドがセットされる）るような処理とすれば実現できる。
【０１９８】
リーチ演出の予告についても同様に、例えば、５０％の確率でリーチ演出が表示されることが予告されるものであってもよい。具体的には、例えば、図１７に示した始動検出表示態様決定処理のステップＳ１１２−４４において、受信された始動検出コマンドより取得された大当り種別が「はずれ」を示す場合であっても、特定の条件に応じて、いずれかの大当り予告表示態様が決定される（所謂、ガセリーチ演出予告が表示されることが決定される）ような処理とすれば実現可能である。
【０１９９】
また、本実施形態における始動検出情報の表示態様によるリーチ演出の予告は、リーチ演出の変動表示態様として用意された複数の演出パターンのうち、特定の演出パターンによるリーチ演出に対して予告を実行することも可能である。例えば、演出パターンとして特別図柄７の変動表示時間が長い、所謂、スーパーリーチのみを予告するリーチ演出であってもよい。
【０２００】
本実施形態では、液晶表示装置５０に表示される識別図柄として、特別図柄７および普通図柄８を設けたが、本発明はこれに限定されるものではない。例えば、特別図柄７を別途遊技盤に設けられた第２の表示装置に表示し、液晶表示装置５０には特別図柄７に関連して変動表示される装飾図柄が表示されるものであってもよい。この場合、特別図柄７が表示される第２の表示装置を、７セグＬＥＤなどの比較的簡易な表示器とすれば、特別図柄７の変動表示処理に要する負荷を軽くすることができるので、副制御回路４０ではなく主制御回路３０にて特別図柄７の変動表示処理を実行することも可能となる。普通図柄８についても同様である。
【０２０１】
本発明の事前判定手段（メインＣＰＵ４２及びサブＣＰＵ４２）による判定の処理は、抽出した乱数値に基づいて判定を行うものに限定されない。本発明は、例えば、近年のパチスロ機のような、所謂ストック機と呼ばれるタイプの弾球遊技機にも適用することができる。ストック機とは、内部当選した大当りをストック（記憶）しておき、その後の進行する遊技において成立する所定の条件を契機として特定の識別図柄が停止表示されて、ストックした大当り遊技を発生させる遊技機である。このような機能を有する弾球遊技機において、前記事前判定手段は、ストックした大当りを放出させる契機となる所定の条件が成立して特定の識別図柄が停止表示されることを判定する手段として置き換えることができる。上述した所定の条件とは、例えば、識別図柄の変動表示が所定回数実行されたことや、或いは始動入賞が所定個数に達したこと、識別図柄の変動表示の結果が大当り図柄以外の所定の停止表示態様となったことなどが考えられる。
【０２０２】
（弾球遊技機の作用、及び、効果）
本実施形態の弾球遊技機１によれば、始動口スイッチ１５Ｓが遊技球を検出（始動検出）したときに、始動口１５の近傍に表示される画像である始動検出情報（例えば、保留球数画像１５０ｂや大当り予告画像１５２）によって、始動検出があったことが報知されるとともに、始動検出情報である画像の表示態様によって、これから表示されることとなる特別図柄７の変動表示態様や停止表示態様が事前に報知される。
【０２０３】
従って、遊技球が始動口１５を通過したことに対する遊技者の期待感や達成感が増大し、遊技の興趣が向上する。
【０２０４】
本実施形態の弾球遊技機１によれば、遊技球が始動口１５を通過したとき、すなわち、遊技球が始動検出されたときに始動口１５の近傍に表示される予告画像（例えば、大当り予告画像１５２）によって、特別図柄７の変動表示の結果として大当り遊技が発生することとなる大当り図柄（例えば、「７」−「７」−「７」など）が表示されることが事前に報知される。
【０２０５】
従って、遊技球が始動口１５を通過したときに、大当り遊技が発生することが予告されるので、遊技者に達成感を与えることができ、より遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０６】
本実施形態の弾球遊技機１によれば、遊技球が始動口１５を通過したとき、すなわち、遊技球が始動検出されたときに表示されるリーチ予告画像（例えば、黄色又は赤色の保留球数画像１５０ａ）によって、遊技者は、大当り遊技が発生することとなる可能性が高い変動表示態様であるリーチ演出が表示されることを事前に知ることができる。
【０２０７】
従って、遊技球が始動口１５を通過したときに、大当り遊技が発生する可能性が高いことが予告されるので、遊技者の期待感を増大させて、より遊技の興趣を向上させることができる。
【０２０８】
本実施形態の弾球遊技機１によれば、遊技球が始動検出されたときにの保留球の数に応じて異なる表示態様の画像（例えば、保留球の数が１個であれば保留球数画像１５０ａ、保留球の数が２個であれば保留球数画像１５０ｂ）による始動検出情報が始動検出に対する報知として始動口１５の近傍に表示される。
【０２０９】
従って、遊技者は、これから変動表示されることとなる特別図柄７の保留球の数を認識して遊技の進行状況をより的確に把握することができ、遊技者にとって飽きの少ない、遊技の興趣を向上させた弾球遊技機とすることができる。
【０２１０】
本実施形態の弾球遊技機１によれば、遊技状態（通常遊技状態、又は、確変遊技状態）に応じて、異なる表示態様の画像（例えば、通常遊技状態であれば白色の保留球数画像１５０ａ、確変遊技状態であれば橙色の保留球数画像１５０ａ）による始動検出情報が始動検出に対する報知として始動口１５の近傍に表示される。
【０２１１】
従って、遊技者が現在の遊技状態をより的確に把握することができるとともに、遊技状態ごとに演出の差別化を図って視覚的な演出効果を向上させ、遊技者にとって飽きの少ない、遊技の興趣を向上させた弾球遊技機とすることができる。
【０２１２】
本実施形態の弾球遊技機１によれば、始動検出情報が表示される表示手段と、特別図柄７が表示される可変表示手段とを同一の表示装置（液晶表示装置５０）により構成したので、表示装置に係る部品点数や部品取付工数などが削減されるとともに、演出面において、より多様な表示を行うことが可能となる。
【０２１３】
本実施形態の弾球遊技機１によれば、始動口１５を通過した遊技球が始動口スイッチ１５Ｓによって検出（始動検出）されたときに、始動口１５の近傍に始動検出情報が表示されて始動検出があったことが遊技者に報知されるとともに、始動領域の近傍に表示された始動検出情報である画像の表示態様（例えば、大当り予告画像１５１）によって、始動検出によって抽出された大当り乱数値に基づく判定結果が遊技者に報知される。
【０２１４】
始動時判定手段（メインＣＰＵ３２）による判定は、抽出された大当り乱数値に基づいて大当り遊技が発生することとなることを判定ものである（図１０の始動口検出時処理のステップ５５２０−６５を参照）。
【０２１５】
従って、遊技球が始動検出されたことを遊技者に明確に報知するとともに、遊技球が始動検出されたときの遊技者の期待感や達成感を増大させ、遊技の興趣を向上させた弾球遊技機を提供することができる。
【０２１６】
本実施形態の弾球遊技機１によれば、液晶表示装置５０が、表示領域５０ａが遊技板１１の透光部の裏面側となる位置に配設され、さらに、遊技盤に配設された遊技部材（例えば、複数の障害くぎなど）に制約されることなく、その表示領域５０ａの面積が遊技領域の面積とほぼ同じ広さを有するほどの大型の表示装置となっている。
【０２１７】
従って、始動口１５の近傍に表示する画像の表示態様を、従来より遙かにダイナミックで多様な表示態様とすることができる。
【０２１８】
（第１変更例）
上述した実施形態は、以下のように変更されてもよい。上述した実施形態において、メインＣＰＵ３２又はサブＣＰＵ４２（事前判定手段）、又は、メインＣＰＵ３２（始動時判定手段）は、遊技球が始動検出されたときに、当該始動検出に応じて抽出された大当り乱数値や大当り図柄乱数値に基づいて判定を行うものとしたが、本発明はこれに限定されない。メインＣＰＵ３２又はサブＣＰＵ４２（事前判定手段）、又は、メインＣＰＵ３２（始動時判定手段）は、遊技球が始動検出されたときに、それ以前の始動検出に応じて抽出された大当り乱数値や大当り図柄乱数値、すなわち、保留球として記憶された特図始動記憶に基づいて判定を行うものであってもよい。具体的には、例えば、図１０に示した始動口検出時処理のステップＳ５５２０−６５の判定処理を、特図始動記憶（１）〜（４）のいずれかに、大当り判定値と同一の値が記憶されているか否かを判定する処理と置き換えれば、容易に実現可能である。この場合、始動口１５の近傍に表示される始動検出情報によって、所謂、保留球予告を行うことができる。
【０２１９】
本変更例による事前判定手段は、特図始動記憶領域に記憶された特図始動記憶に基づいて、これから表示される特別図柄７の変動表示態様又は停止表示態様を事前に判定するものである。
【０２２０】
本変更例の弾球遊技機によれば、遊技球が始動検出されたときに、未だ変動表示が開始されていない特図始動記憶による特別図柄７の変動表示態様又は停止表示態様に応じて、異なる表示態様の画像による始動検出情報が始動検出に対する報知として始動領域の近傍に表示される。
【０２２１】
従って、遊技球が始動検出されたときに、未だ変動表示が開始されていない特図始動記憶による特別図柄７の変動表示態様や停止表示態様に対して、遊技者の期待感や達成感を増大させることができるので、遊技の興趣をより向上させることができる。
【０２２２】
（第２変更例）
本変更例に係る弾球遊技機では、上述した実施形態における液晶表示装置５０に代えて、透明液晶表示装置５３が配設される。図２４は本変更例に係る弾球遊技機１２０の斜視図であり、遊技盤１０と透明液晶表示装置５３との配置関係を示している。
【０２２３】
本変更例において、遊技盤１０ａは透光部を有することは必須でない。遊技盤１０ａは従来の弾球遊技機と同じ材質（例えば、木製の板材とその表面に貼付されたシート材など）のものを使用可能である。
【０２２４】
外枠２と、ベースドア３と、前枠４との取り付け関係は弾球遊技機１と同様である。また、係止機構９を用いて係止部１２を係止し、遊技盤１０ａをベースドア３へ着脱可能に取り付ける点についても弾球遊技機１と同様となっている。
【０２２５】
図２４における前枠４はベースドア３に対して開放された状態を示すものであり、前枠４が閉鎖された状態においては、上述した実施形態の図１と同様の概観となる。
【０２２６】
本変更例の透明液晶表示装置５３の表示領域５３ａは、前面側から見て裏面側が透視可能な透過領域を有する。前枠４が閉鎖された状態において、遊技板１０ａの遊技領域は、透過領域を介して、視認可能となる。
【０２２７】
また、透明液晶表示装置５３が配設される位置は、弾球遊技機１２０の正面側から見て、遊技盤１２の前面側であって、且つ、透過領域の少なくとも一部が、始動口１５と重なり合う位置である。
【０２２８】
この場合、透明液晶表示装置５３は、従来の弾球遊技機が有する前枠４のガラス板に代えて配設されるものであってもよいし、ガラス板の表面若しくは裏面に配設されるものであってもよい。また、透明液晶表示装置５３の周囲には、液晶バックライト装置が設けられていることが好ましい。
【０２２９】
その他の構成や制御方法については、上述した実施形態と同様の構成となっており、詳細な説明は省略する。本変更例においても、上述した実施形態の場合と同じ作用・効果が得られる。
【０２３０】
本変更例の弾球遊技機１２０によれば、透過領域を有する透明液晶表示装置５３が、遊技盤１０ａの前面側に配設され、さらに、遊技盤１０ａに配設された遊技部材（例えば、複数の障害くぎなど）に制約されることなく、表示領域５３ａを有することができる。
【０２３１】
従って、始動口１５の近傍に表示する画像の表示態様を、従来より遙かにダイナミックで多様な表示態様とすることができる。
【０２３２】
（変更例３）
本変更例に係る弾球遊技機では、上述した実施形態における液晶表示装置５０に代えて、投影機２５１が配設されたプロジェクター方式による表示手段を有する構成となっている。図２５は本変更例に係る弾球遊技機２００において、遊技盤２１５と投影機２５１との配置関係を示す図である。
【０２３３】
図２５に示すように、プロジェクター方式による表示手段は、投影機２５１と、遊技盤５の裏側に設けられたスクリーン２５２とを備えている。投影機２５１は、画像に関係する複数種類の光を発生可能な装置であり、発生した光の進路がスクリーン２５２に向かうような角度で配置されている。
【０２３４】
筐体２０５に取り付けられたスクリーン２５２は、投影機２５１から発せられた複数種類の光に対応する画像を映し出すための幕であり、表面ガラス２１０から見て映し出された画像が視認できるような角度で配置されている。このスクリーン２５２には、上述した特別図柄、始動検出情報などが映し出される。始動検出情報は、弾球遊技機２００を正面側から見て、始動口２２０の背面側、及び、その近傍となるスクリーン２５２に映し出される。
【０２３５】
その他の構成や制御方法については、上述した実施形態と同様の構成となっており、詳細な説明は省略する。本変更例においても、上述した実施形態の場合と同じ作用・効果が得られる。
【０２３６】
（第４変更例）
上述した実施形態においては、始動検出情報を始動口１５の近傍に表示するものとしたが、本発明これに限定されない。例えば、始動領域が普図始動ゲートであっても実現可能である。この場合、始動検出手段は普図始動ゲートスイッチ２０Ｓであり、遊技球が普図始動ゲートスイッチ２０Ｓによって検出されたときに、普図始動ゲートの近傍に始動検出情報が表示される。始動検出情報の表示態様によって、普通図柄の停止表示態様が「○」となることを予告するものとすれば、上述した実施形態の場合と同じ作用・効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０２３７】
【図１】本実施形態における弾球遊技機１の全体を示す斜視図である。
【図２】正面から見た遊技盤１０の概観図である。
【図３】遊技板１１の他の構成を示す図である。
【図４】本実施形態における弾球遊技機１の斜視図である。
【図５】液晶表示装置５０に表示された識別図柄を示す図である。
【図６】制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図７】メインＣＰＵ３２が実行するプログラムの動作を示すフロー図である。
【図８】本実施形態における信号入力処理を示すフロー図である。
【図９】特別図柄関連スイッチチェック処理を示すフロー図である。
【図１０】本実施形態における始動口検出時処理を示すフロー図である。
【図１１】主制御回路３０から副制御回路４０へ送信される始動検出コマンドのコマンド形態の一例である。
【図１２】主制御回路３０から副制御回路４０へ送信される始動検出コマンドのコマンド形態の一例である。
【図１３】メインＣＰＵ３２が実行するメインルーチンの特図制御処理を示すフロー図である。
【図１４】サブＣＰＵ４２が実行するコマンド受信割込処理の動作を示すフロー図である。
【図１５】サブＣＰＵ４２が実行するプログラムであるメインルーチンの動作を示すフロー図である。
【図１６】サブＣＰＵ４２が実行するコマンド解析処理を示すフロー図である。
【図１７】サブＣＰＵ４２が実行する始動検出表示態様決定処理を示すフロー図である。
【図１８】保留球数表示態様の表示色を決定するための保留球数表示色選択テーブルを示す図である。
【図１９】大当り予告表示態様を決定するための大当り予告表示態様選択テーブルを示す図である。
【図２０】始動口１５の近傍に表示される始動検出情報の一例を示す図である。
【図２１】始動口１５の近傍に表示される始動検出情報の一例を示す図である。
【図２２】始動口１５の近傍に表示される始動検出情報の一例を示す図である。
【図２３】始動口１５の近傍に表示される始動検出情報の一例を示す図である。
【図２４】第２変更例に係る弾球遊技機１２０の斜視図である。
【図２５】第３変更例に係る弾球遊技機２００において、遊技盤２１５と投影機２５１との配置関係を示す図である。
【符号の説明】
【０２３８】
１…弾球遊技機、２…外枠、３…ベースドア、３ａ…開口部、４…前枠、
５…発射ハンドル、６…皿ユニット、７…特別図柄、８…普通図柄、９…係止機構、
１０…遊技盤、１１…遊技板、１１Ａ…透光部、１１Ｂ…不透光部、
１１Ｃ…不透光部、１２…係止端、１３…鎧部材、１４…ステージ部材、
１５…始動口、１５ａ…始動口ソレノイド、１５ｂ…可動片、
１５Ｓ…始動口スイッチ、１６…一般入賞口、１６Ｓ…一般入賞口スイッチ、
１７…アウト口、１８…大入賞口、１８ａ…大入賞口ソレノイド、
１８ｂ…シーソーソレノイド、１８Ｓ…大入賞口スイッチ、
１９…バックアップクリアスイッチ、２０…普図始動ゲート、
２０Ｓ…普図始動ゲートスイッチ、２８Ｓ…Ｖ・カウントスイッチ、
２９Ｓ…カウントスイッチ、３０…主制御回路、３１…Ｉ／Ｏ、
３２…メインＣＰＵ、３３…メインＲＯＭ、３４…メインＲＡＭ、
３５…コマンド出力ポート、３６…コマンド出力ポート、
４０…副制御回路、４１…コマンド入力ポート、４２…サブＣＰＵ、
４３…プログラムＲＯＭ、４４…ワークＲＡＭ、４５…画像制御回路、
４６…音声制御回路、４７…ランプ制御回路、５０…液晶表示装置、
５０ａ…表示領域、５１…スピーカ、５１Ｌ…スピーカ、５１Ｒ…スピーカ、
５２…ランプ、５３…透明液晶表示装置、５３ａ…表示領域、
８０…払出・発射制御回路、８１…払出装置、８２…発射装置、
１００…カードユニット、１２０…弾球遊技機、１５０ａ…報知画像、
１５０ｂ…報知画像、１５１…予告画像、１５２…予告画像、
２００…弾球遊技機、２０５…筐体、２１０…ガラス枠、２１５…遊技盤、
２２０…始動口、２５１…投影機、２５２…スクリーン
【図１】
2006034947.tif 000003
【図２】
2006034947.tif 000004
【図３】
2006034947.tif 000005
【図４】
2006034947.tif 000006
【図５】
2006034947.tif 000007
【図６】
2006034947.tif 000008
【図７】
2006034947.tif 000009
【図８】
2006034947.tif 000010
【図９】
2006034947.tif 000011
【図１０】
2006034947.tif 000012
【図１１】
2006034947.tif 000013
【図１２】
2006034947.tif 000014
【図１３】
2006034947.tif 000015
【図１４】
2006034947.tif 000016
【図１５】
2006034947.tif 000017
【図１６】
2006034947.tif 000018
【図１７】
2006034947.tif 000019
【図１８】
2006034947.tif 000020
【図１９】
2006034947.tif 000021
【図２０】
2006034947.tif 000022
【図２１】
2006034947.tif 000023
【図２２】
2006034947.tif 000024
【図２３】
2006034947.tif 000025
【図２４】
2006034947.tif 000026
【図２５】
2006034947.tif 000027