(57)【要約】【課題】電池切れを防止しながら、手間をかけずにメダルを容易に購入可能にする。【解決手段】キャビネット２と、キャビネット２の遊技面側に設けられ、携帯電話１０４を着脱自在に保持する電話保持具１０３と、電話保持具１０３に保持された携帯電話１０４に対して電力を供給して充電する充電部と、携帯電話１０４に対してデータ通信する赤外線通信部とを有している。そして、携帯電話１０４を充電しながら、メダル数を電子データとして携帯電話１０４との間で送受信し、携帯電話１０４から受信したメダル数をクレジットに加算する。【選択図】図１ 
2006034868.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、
前記筐体の遊技面側に設けられ、携帯電話を着脱自在に保持する電話保持手段と、
前記電話保持手段に保持された携帯電話に対して電力を供給して充電する充電制御手段と、
前記携帯電話に対してデータ通信する通信手段と、
遊技媒体数を電子データとして前記通信手段を介して前記携帯電話との間で送受信し、  前記携帯電話から受信した遊技媒体数をクレジットに加算するクレジット加算手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記充電制御手段は、
前記携帯電話に備えられたインターフェースコネクタに接続可能にされており、前記インターフェースコネクタの電源用端子を介して前記電力を供給する充電部を有し、
前記通信手段は、前記インターフェースコネクタのデータ通信用端子を介してデータ通信することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記充電制御手段は、
イヤホンマイクとの間で音声信号を送受信するイヤホンマイク接続部を有し、
前記イヤホンマイク接続部は、前記データ通信制御部を介して前記携帯電話との間で前記音声信号をデータ通信可能に接続されていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記電話保持手段は、
前記携帯電話を着脱自在に保持する保持部を、前記インターフェースコネクタの種類毎に備えていることを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記通信手段は、
特定の携帯電話との間で無線によるデータ通信を可能にする無線通信部を有することを特徴とする請求項１ないし４の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の入賞態様が成立するように図柄の変動表示を停止可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば特許文献１に記載のものがある。具体的には、遊技の開始により表示窓内の図柄の変動表示を開始し、変動表示を停止したときの図柄の組み合わせに基づいてメダル等の遊技媒体の払い出しを行ったり、ハズレとして払い出しを行わずに遊技を終了する。そして、このような遊技の繰り返し中に携帯電話が電池切れで不通になってしまわないように、携帯電話を充電する充電機能を備えた構成にされている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−８１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上記従来の構成によれば、携帯電話の電池切れによる不通に対して遊技者が注意を払わなくて済むため、この分、遊技に集中することができるが、遊技媒体を購入する必要が生じた場合、通常は、カバンやポケットから財布を取り出し、さらにこの財布から貨幣やクレジットカードを抜き出して購入するという手間をかけた形態で行われるため、遊技への集中が途切れ易い。
【０００５】
そこで、本発明は、電池切れを防止しながら、手間をかけずに遊技媒体を容易に購入することができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、筐体と、前記筐体の遊技面側に設けられ、携帯電話を着脱自在に保持する電話保持手段と、前記電話保持手段に保持された携帯電話に対して電力を供給して充電する充電制御手段と、前記携帯電話に対してデータ通信する通信手段と、遊技媒体数を電子データとして前記通信手段を介して前記携帯電話との間で送受信し、前記携帯電話から受信した遊技媒体数をクレジットに加算するクレジット加算手段とを有する。
【０００７】
上記の構成によれば、筐体の遊技面側に設けられた電話保持手段に携帯電話を装着して保持させておけば、充電手段により携帯電話に対して充電が行われるため、携帯電話の電池切れを防止することができる。また、電話保持手段に保持された携帯電話は、遊技面側に存在しているため、遊技者に操作され易い位置にセットされた状態にある。従って、カバン等から携帯電話を取り出さなくても、目の前の携帯電話が遊技者に操作されれば、携帯電話から遊技媒体数がデータ通信により遊技機に取り込まれ、クレジット加算手段において遊技媒体数をクレジットに加算される。これにより、従来のように財布から貨幣を抜き出すという手間をかけずに、遊技媒体を容易に購入することができる場合がある。
【０００８】
また、本発明における前記充電制御手段は、前記携帯電話に備えられたインターフェースコネクタに接続可能にされており、前記インターフェースコネクタの電源用端子を介して前記電力を供給する充電部と、前記インターフェースコネクタのデータ通信用端子を介してデータ通信するデータ通信制御部とを有していてもよい。上記の構成によれば、携帯電話を充電しながらデータ通信することができるため、携帯電話の動作状態等のデータを遊技中等において常に読み出し、このデータを用いて各種の処理を実施することを可能にできる場合がある。
【０００９】
また、本発明における前記充電制御手段は、イヤホンマイクとの間で音声信号を送受信するイヤホンマイク接続部を有し、前記イヤホンマイク接続部は、前記データ通信制御部を介して前記携帯電話との間で前記音声信号をデータ通信可能に接続されていてもよい。上記の構成によれば、イヤホンマイクの接続端子を携帯電話のイヤホンジャックに差し込むという作業をしなくても、携帯電話を電話保持手段に装着して充電するという１回の作業でイヤホンマイクによる通話が可能になる場合がある。
【００１０】
また、本発明における前記電話保持手段は、前記携帯電話を着脱自在に保持する保持部を、前記インターフェースコネクタの種類毎に備えていてもよい。上記の構成によれば、インターフェースコネクタが異なる通信方式（例えばＰＤＣ方式，ＣＤＭＡ方式）の各種の携帯電話を保持して充電することができる場合がある。
【００１１】
また、本発明における前記通信手段は、特定の携帯電話との間で無線によるデータ通信を可能にする無線通信部を有していてもよい。この構成によれば、携帯電話を電話保持手段から取り外しても、遊技機との間でデータ通信を行うことができる場合がある。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、携帯電話の充電により電池切れを防止しながら、この携帯電話を用いて手間をかけずに遊技媒体を容易に購入することができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施の形態を図１ないし図２３に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成している筐体であるキャビネット２の正面（遊技面）には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃの点灯で表示される。
【００１５】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の『上チリの小役』）に対応する一の図柄（例えば、後述の「上チリ（図柄９７）」）が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が「３」であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００１６】
キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。
【００１７】
図柄列は、図２に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」、および「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１８】
上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、ボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。
【００１９】
図１に示すように、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行なうために賭けられたメダルの数（以下『ＢＥＴ数』という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００２０】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、当り表示ランプ（所謂ＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２１】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が配置されている。台座部１０と表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとの間には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、遊技に関連する情報、例えば内部当選役の入賞に関する情報や、遊技上の演出等を表示画面５ａに表示する。
【００２２】
液晶表示装置５の右側には、メダル投入口２２が設けられている。また、メダル投入口２２と上述の払出表示部１８との間には、電話着信ランプ１０１及び赤外線透過窓１０２が設けられている。電話着信ランプ１０１は、後述の電話保持具１０３に保持された携帯電話１０４に電話がかかってきたときに点滅する。また、赤外線透過窓１０２は、赤外線を透過可能な合成樹脂板で開口を塞ぐことにより形成されている。赤外線透過窓１０２に対向するキャビネット２内には、赤外線信号を送信及び受信する赤外線送受信器が配置されている。赤外線送受信器は、後述の赤外線通信部１０５の一部を構成しており、赤外線通信部１０５は、赤外線モデム機能を遊技機に持たせることによって、携帯電話１０４と遊技機（主制御回路７１）との間で赤外線信号を介したデータ通信を可能にしている。    尚、データ通信は、ＩＲＭＣやＩＲＯＢＥＸ等の規格化された通信プロトコルに基づいて行われてもよいし、独自の通信プロトコルに基づいて行われてもよい。
【００２３】
液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とする。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのＢＥＴスイッチ１１・１２・１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が配置されている。スタートレバー６は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させる。  キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２５】
また、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの右側位置には、電話保持具１０３が設けられている。電話保持具１０３は、携帯電話１０４を着脱自在に保持する保持部１０３ａ・１０３ｂを有している。ここで、携帯電話１０４は、充電可能な電池を備えていると共に、通信データの送受信や電池の充電等を行うインターフェイスコネクタを備えている。インターフェイスコネクタは、電池への充電を可能にする電源用端子や、データ通信を可能にするデータ通信用端子等の複数の端子を有したメス型コネクタからなっている。また、インターフェースコネクタは、通信方式により異なったコネクタ形状を有している。具体的には、ＰＤＣ（Personal Digital Cellularsystem：デジタル携帯電話 ）方式や、ＣＤＭＡ（Code Division Multiple Access：符号分割多重接続）方式、ＰＨＳ（Personal Handyphone System）方式等に応じた異なるコネクタ形状とされている。
【００２６】
上記の携帯電話１０４を保持する保持部１０３ａ・１０３ｂは、上下２段に配置されており、上側の保持部１０３ａと下側の保持部１０３ｂとは、図３の接続コネクタ１０７ａ・ｂを備えている。各接続コネクタ１０７ａ・１０７ｂは、異なる方式のインターフェースコネクタに接続可能にされている。即ち、上側の保持部１０３ａは、例えばＰＤＣ方式のインターフェースコネクタに対応した接続コネクタ１０７ａを備えており、下側の保持部１０３ｂは、例えばＣＤＭＡ方式のインターフェイスコネクタに対応した接続コネクタ１０７ｂを備えている。これにより、電話保持具１０３は、２種類の通信方式の携帯電話１０４のインターフェースコネクタに接続可能になっている。尚、電話保持具１０３は、上下２段の保持部１０３ａ・１０３ｂを備えているが、これに限定されるものではなく、単数の保持部で特定の通信方式のインターフェースコネクタに接続可能にされていてもよいし、３以上の保持部を有することにより３種類以上の通信方式のインターフェースコネクタに接続可能にされていてもよい。また、保持部１０３ａ・１０３ｂは、上下配置の他、左右配置や斜め配置であっても良いし、これらの組み合わせの配置であっても良い。
【００２７】
上記の電話保持具１０３の下方には、イヤホンマイク保持具１１０が設けられている。イヤホンマイク保持具１１０には、イヤホンマイク１０６が着脱自在に設けられている。イヤホンマイク１０６は、電気信号である音声信号を音声に変換するイヤホン部１０６ａと、音声を音声信号に変換するマイク部１０６ｂと、イヤホン部１０６ａ及びマイク部１０６ｂを連結する連結棒状部１０６ｃと、音声信号を通信する通信ケーブル１０６ｄとを有している。そして、このイヤホンマイク１０６は、イヤホン部１０６ａを耳に押し当てながらマイク部１０６ｂを口近傍に配置した姿勢で遊技者に装着されることによって、携帯電話１０４を持つことなく電話による会話を可能にしている。
【００２８】
上記のように構成された遊技機１は、図３に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００２９】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「ＢＢ」が当選役として決定し、かつＢＢが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「ＢＢ」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当選役となる。
【００３０】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３１】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパ４０を駆動制御するホッパ駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３３】
また、主制御回路７１には、赤外線通信部１０５が接続されている。赤外線通信部１０５は、上述の図１の赤外線透過窓１０２に対向配置された赤外線送受信器と、赤外線送受信器に接続された信号変換部とを有している。信号変換部は、主制御回路７１から出力されたデータ信号を赤外線信号の送信に適した信号形態に変換して赤外線送受信器に出力すると共に、赤外線送受信器で受信した赤外線信号を情報処理に適した信号形態のデータ信号に変換して主制御回路７１に出力するように構成されている。
【００３４】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパ４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３６】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグやＢＢストック数の情報、ＲＢストック数の情報等が格納される。
【００３７】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。尚、ＲＯＭ３２に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。
【００３８】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にデータ通信可能に接続されている。副制御回路７２は、図４に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御等を行う。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７で構成されている。
【００３９】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００４０】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４１】
さらに、副制御回路７２は、携帯電話１０４の着信の報知処理や、携帯電話１０４の充電処理、携帯電話１０４による通話処理等を行うように、携帯電話充電制御回路１１１を有している。携帯電話充電制御回路１１１は、充電部１１２とデータ通信制御部１１３とイヤホンマイク接続部１１４とを有している。充電部１１２は、各接続コネクタ１０７ａ・１０７ｂの電源用端子に接続されており、携帯電話１０４の電池に対して充電を行うようになっている。また、データ通信部１１３は、各接続コネクタ１０７ａ・１０７ｂのデータ通信用端子に接続されており、携帯電話１０４との間でデータ通信を可能にしている。さらに、データ通信制御部１１３は、イヤホンマイク接続部１１４に接続されている。イヤホンマイク接続部１１４は、イヤホンマイク１０６に対して音声信号を送受信すると共に、音声信号をデータ通信制御部１１３及び接続コネクタ１０７ａ・１０７ｂを介して携帯電話１０４に対して送受信することによって、携帯電話１０４の通話をイヤホンマイク１０６により可能にしている。また、副制御回路７２は、着信ランプ駆動回路１１５を有し、サブマイクロコンピュータ７３から点滅回数データ及び点滅時間データが入力されれたときに、これらのデータに基づいて電話着信ランプ１０１を点滅させる。
【００４２】
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ内部当選状態』、『ＲＢ内部当選状態』、『ＢＢ一般遊技状態』および『ＲＢ遊技状態』からなる５種類の遊技状態を出現させる。これら「５種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【００４３】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００４４】
また、本実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する（一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される）。さらに、ボーナスに内部当選した状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、所定条件を満たしたときにボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＢＢストック数』という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＲＢストック数』という。ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、『ＢＢストック数』と『ＲＢストック数』とを合計した回数よりも「１」大きいものとなる。詳細には、『ＢＢ内部当選状態』では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。また、『ＲＢ内部当選状態』では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。
【００４５】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。また、『ＢＢ内部当選状態』及び『ＲＢ内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態（後述のヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」である状態）を含む。
【００４６】
また、『ヒットリクエストフラグ』は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類等）を示すものであり、その次回のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「２０（Ｈ）」であり、そのゲームで「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことによるＢＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『ＢＢ内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「１０（Ｈ）」であり、そのゲームでＲＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『ＲＢ内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリク工ストフラグ』が「００（Ｈ）」であるとき、その次回のゲームにおける遊技状態は、『一般遊技状態』である。
【００４７】
また、『次ボーナス抽選処理』とは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が「１以上」である場合において、ＢＢ内部当選設定比率テーブルに基づいて次ボーナスをＢＢ又はＲＢの何れとするか、即ち、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」の何れをセット（記憶）するかを決定する。『次ボーナス』とは、次に入賞成立が許可（許容）されることとなるボーナスの種類（種別）をいう。
【００４８】
ＢＢの入賞は、ＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、ＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４９】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（『ＪＡＣＩＮ』を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００５０】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。
【００５１】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
【００５２】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、又は、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００５３】
次に、図５を参照して、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態又は内部当選状態（持越状態）においては、ＢＢとＲＢと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＢＢやＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００５４】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００５５】
次に、図６を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当選する。また、例えば『ＢＢ』は、「２６４６」〜「２７１３」の乱数範囲が抽出されたときに、６８／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５６】
次に、図７を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、内部当選状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。
【００５７】
次に、図８を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＢＢ一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「２０」の乱数範囲が抽出されたときに、２１／１６３８４の確率で内部当選する。また、例えば『ＲＢ』は、「１０００１」〜「１４０９７」の乱数範囲が抽出されたときに、４０９７／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５８】
次に、図９を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＲＢ遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、『ハズレ』は、「０」〜「２」の乱数範囲が抽出されたときに、３／１６３８４の確率で内部当選する。また、『役物』は、「３」〜「１６３８３」の乱数範囲が抽出されたときに、１６３８１／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５９】
次に、図１０〜図１２を参照して、遊技状態と、当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図１３に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００６０】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態や当選役等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００６１】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、図１３の『停止テーブル群』が選択された場合には、『スイカの小役』の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００６２】
図１０に示すように、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。また、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、『ハズレ』に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。
【００６３】
また、図１１に示すように、ＢＢ内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。一方、『ハズレ』に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立停止テーブル群が選択され、ＢＢの入賞成立を実現することができる。また、ＲＢ内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。一方、『ハズレ』に内部当選した場合には、ＲＢ入賞成立停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。
【００６４】
図１２に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われる。具体的には、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）や役物が内部当選すれば、それぞれに対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。
【００６５】
次に、図１３を参照して、停止テーブルの例、即ち、スイカ入賞成立可能停止テーブル群を用いて具体的に説明する。尚、停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。『停止テーブル』には、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００６６】
ここで、本実施例では、所謂『滑りコマ数』を最大「４コマ」としている。例えば、左のリール３Ｌの回転中において、コードナンバー「０６」の「上チリ（図２の図柄９７）」がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー「０７」の「青７（図柄９２）」をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように左のリール３Ｌを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
【００６７】
スイカ入賞成立可能停止テーブル群について詳細に説明する。図１３の停止テーブルは、スイカ入賞成立可能停止テーブル群に含まれ、「スイカースイカースイカ」がクロスダウンライン８ａに沿って並び、スイカの小役の入賞のみが成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６８】
図１３において、左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０４」・「０９」・「１２」・「１４」・「１９」又は「２０」の何れかである。図２に示す図柄列において、コードナンバー「０４」・「０９」・「１２」又は「２０」に対応する図柄の１つ上の図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００６９】
また、中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「００」・「０５」・「０９」・「１３」・「１７」又は「００」の何れかである。図２に示す図柄列において、コードナンバー「００」・「０５」又は「１７」に対応する図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００７０】
また、右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０６」・「１０」・「１４」又は「１８」の何れかである。図２に示す図柄列において、コードナンバー「０２」・「１０」・「１４」又は「１８」に対応する図柄の１つ下の図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００７１】
このように、図１３の停止テーブルが各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ａの位置、即ち、左の表示窓４Ｌの上段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の下段の位置に「スイカ（図柄９５）」が停止表示された形態でスイカ（図柄９５）の小役の入賞が成立する場合がある。
【００７２】
以上のように説明した図５〜図１３の各テーブルは、図３の主制御回路７１におけるＲＯＭ３２に格納されている。一方、図４に示すように、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５や画像ＲＯＭ８６には、後述の各種のデータテーブルやプログラムが格納されている。
【００７３】
上記の構成において、遊技機の動作について説明する。
遊技者が携帯電話１０４を所持していた場合において、携帯電話１０４の着信が気になるときは、携帯電話１０４をカバン等から取り出して電話保持具１０３にセットする。この際、携帯電話１０４の着信だけに注意すればよいときは、電話保持具１０３の何れの保持部１０３ａ・１０３ｂにセットしても、携帯電話１０４を遊技者の前面に目視可能に保持できるため、電話の着信を容易に気付くことができる場合がある。
【００７４】
また、充電を兼ねて携帯電話１０４を電話保持具１０３にセットした場合には、携帯電話１０４のインターフェースコネクタに対応する規格の接続コネクタ１０７ａ・１０７ｂ（図３）を備えた保持部１０３ａ・１０３ｂにセットする。尚、このセット時においては、インターフェースコネクタと接続コネクタ１０７ａ・１０７ｂとが接続されたことを確認できるようにするため、接続した旨を報知する点灯ランプが電話保持具１０３に設けられていることが好ましい。
【００７５】
携帯電話１０４のインターフェースコネクタが接続コネクタ１０７ａ・１０７ｂに接続されると、図４に示すように、充電部１１２の充電用電力が接続コネクタ１０７ａ・１０７ｂ及びインターフェースコネクタの電源用端子を介して携帯電話１０４の電池に供給され、電池への充電が開始される。従って、遊技中において、電池切れにより携帯電話１０４が使用不能、即ち、例えば通話やメダル購入等の使用ができなくなるという事態が回避される。尚、携帯電話１０４を用いたメダル購入については後述する。
【００７６】
また、遊技中に、携帯電話１０４により通話を行う場合には、図１に示すように、イヤホンマイク１０６がイヤホンマイク保持具１１０から取り外され、遊技者に装着される。これにより、遊技者は、両手が自由な状態で遊技を継続することができるため、電話をかけながら遊技を十分に楽しむことができる場合がある。
【００７７】
次に、以上のようにして、遊技者が携帯電話１０４を所持しながら遊技する場合において、図１４に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００７８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行なう。例えば、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化や通信データの初期化等を行なう（Ｓ１）。この後、主に、携帯電話１０４によるメダル購入を可能にする赤外線通信用メダル購入処理を実施する（Ｓ２）。尚、赤外線通信用メダル購入処理は、前回のゲーム終了から今回のゲームにおけるメダル投入までの期間内において、赤外線信号を受信したときに、割り込みにより実施するようになっていてもよい。
【００７９】
詳細に説明すると、図１５に示すように、携帯電話１０４からの赤外線信号を受信したか否かを判定する（Ｃ１）。この判定時において、図１の携帯電話１０４が操作されずに赤外線信号を出力していない場合や、赤外線信号が赤外線透過窓１０２に向かって送信されていない場合には、赤外線信号が図３の赤外線通信部１０５で受信されないため、受信していないと判定し（Ｃ５，ＮＯ）、本ルーチンを終了してメインフローチャートに戻る。尚、赤外線信号が赤外線透過窓１０２に向かって送信されていない場合に、赤外線信号を受信できないように構成されていることによって、例えば隣の遊技機で遊技する遊技者が携帯電話１０４を操作して赤外線信号を送信した場合の誤動作の発生を防止できる場合がある。
【００８０】
一方、遊技者が携帯電話１０４を操作することによって、携帯電話１０４から赤外線信号が赤外線透過窓１０２に向かって送信されていた場合、赤外線信号を受信したと判定し（Ｃ５，ＹＥＳ）、携帯電話１０４とのデータ通信を確立することにより赤外線信号によるデータの送受信を行える状態にする（Ｃ２）。そして、続いて携帯電話１０４から送信された赤外線信号に基づいてメダル数データを取得し（Ｃ３）、このメダル数データをクレジットに加算する（Ｃ４）。尚、この加算後のクレジット数は、クレジット表示部１９に表示されることによって、遊技機において遊技者に確認可能にされる。
【００８１】
この後、上記のクレジット数を含む確認データが赤外線信号として出力され、赤外線透過窓１０２を介して携帯電話１０４に送信される。そして、携帯電話１０４の表示部にクレジット数等の確認画面を表示させ、遊技者に対してメダル購入の決定や解除等の指示を促す（Ｃ６）。遊技者が携帯電話１０４を操作し、決定や解除等の内容を含む指令データが携帯電話１０４から送信されると、この指令データを取得し（Ｃ６）、指令データが購入決定指令であるか否かを判定する（Ｃ７）。購入決定指令であれば（Ｃ７，ＹＥＳ）、クレジット数を確定し、以後は、このクレジット数を用いたＢＥＴを可能にする（Ｃ８）。そして、携帯電話１０４とのデータ通信の確立を解除し（Ｃ９）、本ルーチンを終了してメインルーチンに戻る。
【００８２】
一方、指令データが購入決定指令でない場合には（Ｃ７，ＮＯ）、続いて、指令データが購入解除指令であるか否かを判定する（Ｃ１０）。購入解除指令であれば（Ｃ１０，ＹＥＳ）、クレジット数を加算前に戻した後（Ｃ１１）、本ルーチンを終了してメインルーチンに戻る。一方、購入解除指令でなければ（Ｃ１０，ＮＯ）、指令データが購入修正指令であるか否かを判定する（Ｃ１２）。そして、購入修正指令でなければ（Ｃ１２，ＮＯ）、指令データにミスがあったと判断し、Ｃ６において指令データを再取得する。一方、購入修正指令であれば（Ｃ１２，ＹＥＳ）、クレジット数を加算前に戻した後（Ｃ１３）、Ｃ３において修正後のメダル数データを再取得する。
【００８３】
以上のようにして赤外線通信用メダル購入処理が実行されると、図１４に示すように、続いて、携帯電話１０４を電話保持具１０３に装着した状態で、携帯電話１０４によるメダル購入を可能にするインターフェースコネクタ用メダル購入応答処理が実施される（Ｓ３）。尚、この応答処理は、上述の赤外線通信用メダル購入処理と同様に、前回のゲーム終了から今回のゲームにおけるメダル投入までの期間内において、副制御回路７２からメダル数データが転送されたときに、割り込みにより実施するようになっていてもよい。
【００８４】
詳細に説明すると、図１６に示すように、副制御回路７２からメダル数データが転送されたか否かを判定し（Ｆ１）、転送されていなければ（Ｆ１，ＮＯ）、本ルーチンを終了してメインルーチンに戻る。一方、メダル数データが転送されていれば（Ｆ１，ＹＥＳ）、このメダル数データをクレジットに加算する（Ｆ２）。尚、この加算後のクレジット数は、クレジット表示部１９に表示されることによって、遊技機において遊技者に確認可能にされる。
【００８５】
この後、上記のクレジット数を含む確認データを副制御回路７２に出力する。そして、副制御回路７２において携帯電話１０４の表示部にクレジット数等の確認画面を表示させ、遊技者に対してメダル購入の決定や解除等の指示を促す（Ｆ３）。遊技者が携帯電話１０４を操作し、決定や解除等の内容を含む指令データが携帯電話１０４から副制御回路７２に送信されて転送されると、この指令データを取得し（Ｆ４）、指令データが購入決定指令であるか否かを判定する（Ｆ５）。購入決定指令であれば（Ｆ５，ＹＥＳ）、クレジット数を確定し、以後は、このクレジット数を用いたＢＥＴを可能にする（Ｆ６）。そして、本ルーチンを終了してメインルーチンに戻る。
【００８６】
一方、指令データが購入決定指令でない場合には（Ｆ５，ＮＯ）、続いて、指令データが購入解除指令であるか否かを判定する（Ｆ７）。購入解除指令であれば（Ｆ７，ＹＥＳ）、クレジット数を加算前に戻した後（Ｆ８）、本ルーチンを終了してメインルーチンに戻る。一方、購入解除指令でなければ（Ｆ８，ＮＯ）、指令データが購入修正指令であるか否かを判定する（Ｆ９）。購入修正指令でなければ（Ｆ９，ＮＯ）、指令データにミスがあったと判断し、Ｆ４において指令データを再取得する。一方、購入修正指令であれば（Ｆ９，ＹＥＳ）、クレジット数を加算前に戻した後（Ｆ１０）、修正されたメダル数データを再取得する（Ｆ１１）。そして、Ｆ２から再実行し、修正後のメダル数をクレジットに加算する。
【００８７】
以上のようにしてインターフェースコネクタ用メダル購入応答処理が実行されると、図１４に示すように、続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ４）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
【００８８】
次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１・１２・１３からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ５）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ６）。
【００８９】
スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ６，ＮＯ）、Ｓ６を再実行し、スタートレバー６が操作されるまで待機する。スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ６，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行を移行し（Ｓ７）、続いて抽選用の乱数を抽出する（Ｓ８）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ｓ９）。
【００９０】
即ち、図１７に示すように、遊技状態監視処理ルーチンを実行し、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ａ１）。ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の何れかの遊技状態である場合には（Ａ１，ＹＥＳ）、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし（Ａ２）、本ルーチンを終了する。一方、何れの遊技状態でもない場合には（Ａ１，ＮＯ）、ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」であるか否かを判定する（Ａ３）。そして、「１０（Ｈ）」である場合には（Ａ３，ＹＥＳ）、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットし（Ａ４）、本ルーチンを終了する。一方、「１０（Ｈ）」でない場合には（Ａ３，ＮＯ）、続いてヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」であるか否かを判定し（Ａ５）、「２０（Ｈ）」である場合には（Ａ５，ＹＥＳ）、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットし（Ａ６）、本ルーチンを終了する。また、ヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」でない場合には（Ａ５，ＮＯ）、本ルーチンの開始前の遊技状態、即ち、遊技状態を一般遊技状態にセットし（Ａ７）、本ルーチンを終了する。
【００９１】
上記の遊技状態監視処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームの遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態、および一般遊技状態の何れかにセットされると、図１４に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、確率抽選処理の実行により当選役を抽選する（Ｓ１０）。
【００９２】
即ち、図１８に示すように、確率抽選処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｂ１）。何れかの遊技状態である場合には（Ｂ１，ＹＥＳ）、ボーナス中用確率抽選テーブル、即ち、図８のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブル又は図９のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルとに基づいて当選役の抽選を行う。そして、抽選した当選役の情報（例えば、例えばヒットリクエストフラグなど）をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ６）。
【００９３】
一方、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の何れの遊技状態でもない場合には（Ｂ１，ＮＯ）、続いて、一般遊技状態か否かをを判別する（Ｂ３）。一般遊技状態の場合には（Ｂ３，ＹＥＳ）、図６の一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行う。そして、抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ６）。
【００９４】
一方、一般遊技状態でない場合には（Ｂ３，ＮＯ）、図７の再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行う。そして、抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ６）。
【００９５】
上記のようにして遊技状態の確率抽選テーブルに基づいて当選役を抽選すると、続いて当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する（Ｂ７）。ＢＢ及びＲＢの何れでもない場合には（Ｂ７，ＮＯ）、本確率抽選処理ルーチンを終了する。一方、ＢＢ又はＲＢである場合には（Ｂ７，ＹＥＳ）、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に「１」を加算する（Ｂ８）。この後、セットされているヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」であるか否かを判定する（Ｂ９）。ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」である場合には（Ｂ９，ＹＥＳ）、ボーナスゲームがストックされている状態であると判断して本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【００９６】
一方、ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」及び「２０（Ｈ）」の何れでもない場合には（Ｂ９，ＮＯ）、ボーナスがストックされていない状態であると判断し、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット（記憶）する。具体的には、当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセットし、ＢＢであるときは、「２０（Ｈ）」をセットする（Ｂ１０）。続いて、内部当選したボーナスのストック数から「１」を減算し、Ｂ８で加算したストック数を「０」に戻した後（Ｂ１１）、本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【００９７】
上記の確率抽選処理ルーチンにより当選役を決定すると、この当選役を副制御回路７２に送信した後、図１４に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、停止テーブル群選択処理を実行し、内部当選役に対応した停止テーブル群を選択する（Ｓ１１）。
【００９８】
停止テーブル群が選択されると、続いてリール回転停止処理が実行される（Ｓ１０）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行なう。具体的には、セレクトデータに対応する停止テーブル群の中から停止テーブルを選択し、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されると、操作される毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ１２）。
【００９９】
以上のようにしてリール回転停止処理によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させると、次に、ＣＰＵ３１は入賞判定（入賞検索）を行なう。ここで、入賞判定とは、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する（Ｓ１３）。この後、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行なう（Ｓ１４）。
【０１００】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ１５）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ１５，ＮＯ）、Ｓ２を再実行して次回のゲームを可能にする。一方、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１５，ＹＥＳ）、ボーナスの『遊技数チェック処理』を行なう（Ｓ１６）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行なう。
【０１０１】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｓ１７）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、ＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ１７，ＮＯ）、Ｓ２を再実行する。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ１７，ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ１８）、次ボーナス抽選処理を実行した後（Ｓ１９）、Ｓ２を再実行する。
【０１０２】
上記の次ボーナス抽選処理は、図１９に示すように、次ボーナス抽選処理ルーチンを実行することにより実行される。即ち、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が「１以上」であるか否かを判定する（Ｄ１）。「１以上」である場合には（Ｄ１，ＹＥＳ）、ＢＢ及びＲＢを抽選により決定し、次ボーナスの選択を行なう（Ｄ２）。続いて、決定（選択）したボーナスのヒットリクエストフラグをセット（記憶）する。具体的には、選択したボーナスが『ＢＢ』であるとき、「２０（Ｈ）」をセットする。決定したボーナスが『ＲＢ』であるとき、「１０（Ｈ）」をセットする（Ｄ３）。続いて、決定されたボーナスのストック数を「１」減算し（Ｄ４）、本ルーチンを終了して図１４のメインルーチンに戻る。
【０１０３】
また、Ｄ１において、ＢＢストック数及びＲＢストック数の何れかが「１以上」でない場合には（Ｄ１，ＮＯ）、ＢＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｄ５）。「１以上」である場合には（Ｄ５，ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｄ６）、続いて、ＢＢストック数を「１」減算した後（Ｄ７）、図１４のメインルーチンに戻る。
【０１０４】
また、Ｄ５において、ＢＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｄ５，ＮＯ）、ＲＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｄ８）。「１以上」である場合には（Ｄ８，ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｄ９）、続いて、ＲＢストック数を「１」減算した後（Ｄ１０）、上述のＤ１２に移って図１４のメインルーチンに戻る。
【０１０５】
また、Ｄ８において、ＲＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｄ８，ＮＯ）、ヒットリクエストフラグとして「００（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｄ１１）、本ルーチンを終了する。そして、このようにしてＤ３、Ｄ６、Ｄ９、Ｄ１１でセットされたヒットリクエストフラグに基づいて次回のゲームにおける遊技状態の監視を行なう。
【０１０６】
尚、Ｄ４、Ｄ７及びＤ１０では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から「１」減算している。このため、『ＢＢ内部当選状態』では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。また、『ＲＢ内部当選状態』では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段及びストック数格納手段は、所定の役（例えば、ボーナス等）の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。
【０１０７】
以上のようにして、図１４のメインルーチン等が主制御回路７１において実行されているときに、主制御回路７１から各種の信号が送信される副制御回路７２のサブＣＰＵ７４においては、図２０のフローに示す動作を実行している。
【０１０８】
即ち、図２０に示すように、副制御回路７２に電源が投入されると、サブＣＰＵ７４は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、サブＣＰＵ７４は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置５に所望の動画や静止画を表示させる。
【０１０９】
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークＲＡＭ７６及び画像制御ワークＲＡＭ８３をクリア及び初期化した後（Ｅ１）、電話保持具１０３に装着された携帯電話１０４に対する電話着信処理を実行する（Ｅ２）。即ち、図２１に示すように、携帯電話１０４からインターフェースコネクタを介して送信された着信データを受信したか否かを判定する（Ｇ１）。携帯電話１０４に電話がかかることによって、携帯電話１０４から着信データが出力されると、この着信データに基づいて携帯電話１０４が着信したと判定し（Ｇ１，ＹＥＳ）、点滅回数データ及び点滅時間データを図４の着信ランプ駆動回路１１５に出力することによって、電話着信ランプ１０１を点滅させる。これにより、電話着信ランプ１０１の点滅を遊技者が目視することによって、携帯電話１０４の着信に容易に気付き易いものになる場合がある（Ｇ２）。一方、着信データを受信しない場合には（Ｇ１，ＮＯ）、携帯電話１０４に電話がかかっていないと判定して本ルーチンを終了し、図２０のリセットルーチンに戻る。
【０１１０】
次に、インターフェースコネクタ用メダル購入処理を実行する（Ｅ３）。尚、この処理は、上述のインターフェースコネクタ用メダル購入応答処理と連動している。即ち、図２２に示すように、先ず、携帯電話１０４からインターフェースコネクタを介して送信されたメダル数データを受信したか否かを判定する（Ｈ１）。受信しない場合には（Ｈ１，ＮＯ）、本ルーチンを終了して図２０のリセットルーチンに戻る。
【０１１１】
一方、メダル数データを受信した場合には（Ｈ１，ＹＥＳ）、主制御回路７１にメダル数データを転送する（Ｈ２）。そして、主制御回路７１において、メダル数がクレジットに加算された後、加算後のクレジット数を含む確認データが出力されると、この確認データを取得し（Ｈ３）、携帯電話１０４に転送する（Ｈ４）。そして、携帯電話１０４の表示部にクレジット数等の確認画面を表示させ、遊技者に対してメダル購入の決定や解除等の指示を促す。遊技者が携帯電話１０４を操作し、決定や解除等の内容を含む指令データが携帯電話１０４から送信されると、この指令データを取得し（Ｈ５）、指令データを主制御回路７１に転送する（Ｈ６）。そして、主制御回路７１において、指令データに基づいて購入の決定や解除、修正を行う処理を実行される。また、このような主制御回路７１における処理に並行し、指令データ購入修正指令であるか否かを判定し（Ｈ７）、購入修正指令でなければ（Ｈ７，ＮＯ）、購入決定及び購入解除の何れかであって、再度、メダル数データを携帯電話１０４から受け取って主制御回路７１に転送する必要がなりため、本ルーチンを終了して図２０のリセットルーチンに戻る。
【０１１２】
一方、購入修正である場合には（Ｈ７，ＹＥＳ）、主制御回路７１における購入修正処理において、修正後のメダル数データの再転送を必要とするため、再度、メダル数データを携帯電話１０４から受け取り（Ｈ８）、Ｈ２から再実行する。
【０１１３】
上記のようにしてメダル購入処理が完了すると、図２０に示すように、次に、コマンド処理を実行する（Ｅ４）。コマンド処理においては、図２３に示すように、主制御回路７１から送信されるストローブ信号の状態を監視し（Ｊ１）、ストローブ信号が立ち上がらなければ（Ｊ１，ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると（Ｊ１，ＹＥＳ）、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り（Ｊ２）、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置５２に表示させる態様（例えば大分類や小分類の画像データ）をアドレス等の指定により準備する（Ｊ３）。
【０１１４】
次に、図２０に示すように、図４のワークＲＡＭ７６に確保されたバッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し（Ｅ５）、使用可能な状態であれば（Ｅ５，ＹＥＳ）、タイマフラグがオン状態か否かを判定する（Ｅ６）。タイマフラグがオン状態でなければ（Ｅ６，ＮＯ）、Ｅ２から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御ＩＣ８２側で使用されるように画像制御ワークＲＡＭ８３に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
【０１１５】
バッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は（Ｅ５，ＮＯ）、Ｅ２の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう（Ｅ７）。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み（Ｅ８）、１０００／６０ｍｓの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって（Ｅ６）、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置５に表示させる態様が切り替わるようにしている。
【０１１６】
サブＣＰＵ７４において１０００／６０ｍｓの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果（Ｅ１７）、タイマフラグがオン状態になると（Ｅ６，ＹＥＳ）、続いてＶＤＰフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御ＩＣ８２が動作可能な状態にあるか否かを判定する（Ｅ９）。ＶＤＰフラグがオン状態でなければ（Ｅ９，ＮＯ）、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がビジー状態であると判断し、Ｅ２から再実行することによって、ＶＤＰフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がアイドル状態に移行したことによるＶＤＰからの割込み信号によりＶＤＰフラグがセットされた結果（Ｅ１７）、ＶＤＰフラグがオン状態になった場合には（Ｅ９，ＹＥＳ）、タイマフラグをリセットすると共に（Ｅ１０）、ＶＤＰフラグをリセットする（Ｅ１１）。これにより、次の割込み処理（Ｅ１８・Ｅ１７）でタイマフラグ及びＶＤＰフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送（Ｅ１４）されることで生成される画像制御ワークＲＡＭ８３の画像データ、又はＶＤＰバンク切換（Ｅ１５）で切替えられるバンクが更新されることはない。
【０１１７】
次に、ビデオＲＡＭ８７に確保された２つのデータ領域（バンク）を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークＲＡＭ８３に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン／オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し（Ｅ１２）、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｅ１３）。そして、オン状態であれば（Ｅ１３，ＹＥＳ）、他方のバンクに切替えるようＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）に指示を出し（Ｅ１５）、表示画像を切替える。具体的には、ビデオＲＡＭに２つのデータ領域であるバンク０とバンク１とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク０は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク１は１０００／６０ｍｓ前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたＶＤＰは、現在遊技者に表示しているバンク０に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク１に格納されている画像データに対応る画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、Ｅ２からの処理を再実行する。
【０１１８】
また、バンクフラグがオン状態でない場合には（Ｅ１３，ＮＯ）、ワークＲＡＭ７６のバッファに格納された画像データを画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する（Ｅ１４）。画像制ＩＣ８２は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブＣＰＵ７４の制御で転送された画像ワークＲＡＭ８３の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、１０００／６０ｍｓ後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、１０００／６０ｍｓ毎に画像データ格納、ＶＤＰのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置５２における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし（Ｅ１６）、Ｅ２から再実行する。そして、このようなＥ２〜Ｅ１４までの処理をＶＤＰフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、Ｅ２のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置５２に表示させる。
【０１１９】
以上のように、本実施形態の遊技機は、図１及び図３に示すように、筐体（キャビネット２）と、筐体の遊技面側に設けられ、携帯電話１０４を着脱自在に保持する電話保持手段（電話保持具１０３・保持部１０３ａ・１０３ｂ）と、電話保持手段に保持された携帯電話１０４に対して電力を供給して充電する充電制御手段（携帯電話充電制御回路１１１・充電部１１２）と、携帯電話１０４に対してデータ通信する通信手段（携帯電話充電制御回路１１１・接続コネクタ１０７ａ・１０７ｂ・赤外線通信部１０５）と、遊技媒体数（メダル数）を電子データとして通信手段を介して携帯電話１０４との間で送受信し、携帯電話１０４から受信した遊技媒体数をクレジットに加算するクレジット加算手段（主制御回路７１）とを有する。
【０１２０】
上記の構成によれば、筐体の遊技面側に設けられた電話保持手段に携帯電話１０４を装着して保持させておけば、充電手段により携帯電話１０４に対して充電が行われるため、携帯電話１０４の電池切れを防止することができる。また、電話保持手段に保持された携帯電話１０４は、遊技面側に存在しているため、遊技者に操作され易い位置にセットされた状態にある。従って、カバン等から携帯電話１０４を取り出さなくても、目の前の携帯電話１０４が遊技者に操作されれば、携帯電話１０４から遊技媒体数がデータ通信により遊技機に取り込まれ、クレジット加算手段において遊技媒体数をクレジットに加算される。これにより、従来のように財布から貨幣を抜き出すという手間をかけずに、遊技媒体を容易に購入することができる場合がある。
【０１２１】
また、本実施形態における充電制御手段は、図２に示すように、携帯電話１０４に備えられたインターフェースコネクタに接続可能にされており、インターフェースコネクタの電源用端子を介して前記電力を供給する充電部１１２と、インターフェースコネクタのデータ通信用端子を介してデータ通信するデータ通信制御部１１３とを有している。この構成によれば、携帯電話１０４を充電しながらデータ通信することができるため、携帯電話１０４の動作状態等のデータを遊技中等において常に読み出し、このデータを用いて各種の処理を実施することを可能にできる場合がある。
【０１２２】
また、本実施形態における充電制御手段は、イヤホンマイク１０６との間で音声信号を送受信するイヤホンマイク接続部１１４を有し、イヤホンマイク接続部１１４は、データ通信制御部１１３を介して携帯電話１０４との間で音声信号をデータ通信可能に接続されている。この構成によれば、イヤホンマイク１０６の接続端子を携帯電話１０４のイヤホンジャックに差し込むという作業をしなくても、携帯電話１０４を電話保持手段に装着して充電するという１回の作業でイヤホンマイクによる通話が可能になる場合がある。
【０１２３】
また、本実施形態における電話保持手段は、携帯電話１０４を着脱自在に保持する保持部１０３ａ・１０３ｂを、インターフェースコネクタの種類毎に備えている。この構成によれば、インターフェースコネクタが異なる通信方式（例えばＰＤＣ方式，ＣＤＭＡ方式）の各種の携帯電話１０４を保持して充電することができる場合がある。
【０１２４】
また、本実施形態における通信手段は、特定の携帯電話１０４との間で無線（赤外線）によるデータ通信を可能にする無線通信部（赤外線通信部１０５）を有していている。この構成によれば、携帯電話１０４を電話保持手段から取り外しても、遊技機との間でデータ通信を行うことができる場合がある。尚、本実施形態においては、赤外線を用いたデータ通信について説明しているが、これに限定されるものではなく、例えば電波等のその他の信号形態によるデータ通信であってもよい。また、データ通信に使用する無線信号は、指向性を有することが好ましく、指向性を有することによって、他の遊技機が無線信号を検知することによる誤動作を防止することができる場合がある。
【０１２５】
以上、本実施形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１２６】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は入賞表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持ち越す当選役持越手段と、当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも１つ以上備えていても良い。
【０１２７】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
【０１２８】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気力ードヘの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１２９】
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）
【０１３０】
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
【０１３１】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。
【０１３２】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
【０１３３】
尚、本実施形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１３４】
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１３５】
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当選？』、『ボーナス当選？』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。
【０１３６】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１３７】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
【０１３８】
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１３９】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１４０】
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
【０１４１】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【０１４２】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１４３】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１４４】
【図１】実施例のパチスロ機の斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】払い出し枚数テーブルの例を示す図。
【図６】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図７】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図８】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図９】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１０】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１１】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１２】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１３】停止テーブル群を示す図。
【図１４】メインルーチンのフローチャート。
【図１５】赤外線通信用メダル購入処理ルーチンのフローチャート。
【図１６】インターフェースコネクタ用メダル購入応答処理ルーチンのフローチャート。
【図１７】遊技状態監視処理ルーチンのフローチャート。
【図１８】確率抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図１９】次ボーナス抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図２０】リセットルーチンのフローチャート。
【図２１】電話着信処理ルーチンのフローチャート。
【図２２】インターフェースコネクタ用メダル購入処理ルーチンのフローチャート。
【図２３】コマンド処理ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【０１４５】
１    遊技機
２    キャビネット
２ａ  パネル表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  表示窓
５    液晶表示装置
５ａ  液晶表示画面
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
８ａ  クロスダウンライン
８ｂ  トップライン
８ｃ  センターライン
８ｄ  ボトムライン
８ｅ  クロスアップライン
９ａ  １−ＢＥＴランプ
９ｂ  ２−ＢＥＴランプ
９ｃ  最大ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  当り表示ランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２２Ｓ  投入メダルセンサ
２３  配当表パネル
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３８  Ｉ／Ｏポート
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパ
４１  ホッパ駆動回路
４５  ランプ駆動回路
４６  リール停止信号回路
４８  表示部駆動回路
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
１０１ 電話着信ランプ
１０２ 赤外線透過窓
１０３ 電話保持具
１０４ 携帯電話
１０５ 赤外線通信部
１０６ イヤホンマイク
１１０ イヤホンマイク保持具
１１１ 携帯電話充電制御回路
１１２ 充電部
１１３ データ通信制御部
１１４ イヤホンマイク接続部
１１５ 着信ランプ駆動回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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