(57)【要約】【課題】  新たな興趣を実現し得る新しいゲームのためのプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置等を実現すること。【解決手段】  コンピュータに線画でなる出題画像の表示制御を行わせ、タッチパネルに対する手描き入力により一筆描きを行うゲームを実行させる。タッチ位置に対応する前記出題画像の部分を描画部分として認知する描画部分認知手段（ステップＳ１３）、既に描画部分として前記描画部分認知手段により認知された部分に対する再度の認知を検出する二度描き検出手段（ステップＳ２０）、前記出題画像の各部分総てを前記描画部分認知手段により描画部分として認知されたことを検出する成功検出手段（ステップＳ２３）、前記二度描き検出手段による検出がなされた場合に一筆描き失敗と判定し、前記成功検出手段による検出がなされた場合に一筆描き成功と判定する成否判定手段（ステップＳ２５及びステップＳ２６）としてコンピュータを機能させる。【選択図】  図１０
2006136380.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、線画でなる出題画像の表示制御を行わせ、タッチパネルに対する手描き入力により一筆描きを行うゲームを実行させるためのプログラムであって、
タッチ位置に対応する前記出題画像の部分を描画部分として認知する描画部分認知手段、
既に描画部分として前記描画部分認知手段により認知された部分に対する再度の認知を検出する二度描き検出手段、
前記出題画像の各部分総てを、前記描画部分認知手段により描画部分として認知されたことを検出する成功検出手段、
前記二度描き検出手段による検出がなされた場合に一筆描き失敗と判定し、前記成功検出手段による検出がなされた場合に一筆描き成功と判定する成否判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記二度描き検出手段が、前記出題画像のうち、当該出題画像を構成する線の交差位置の部分については前記描画部分認知手段による再度の認知を容認するように前記コンピュータを機能させ、
前記成功検出手段が、前記交差位置を除く前記出題画像の各部分総てを、前記描画部分認知手段により描画部分として認知されたことを検出するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
難易度を設定する難易度設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記二度描き検出手段が、前記出題画像のうち、当該出題画像を構成する線の交差位置から所定の容認範囲の部分を、前記描画部分認知手段による再度の認知を容認する部分とするように前記コンピュータを機能させ、
前記設定された難易度に応じて、前記容認範囲を可変する容認範囲可変手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記タッチパネルは表示装置と一体的に構成されたタッチスクリーンであり、
前記出題画像を前記タッチスクリーンに表示制御する出題画像表示制御手段として前記コンピュータを機能させ、
前記描画部分認知手段が、タッチ位置と前記表示制御された出題画像とが重なる前記出題画像の部分を描画部分として認知するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
タッチ位置と前記表示制御された出題画像の位置とが所定の許容距離より離れた手描き入力位置離間状態を検出する離隔状態検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記成否判定手段が、前記離隔状態検出手段による検出がなされた場合に一筆描き失敗と判定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
難易度を設定する難易度設定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記設定された難易度に応じて前記許容距離を可変する許容距離可変手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項５に記載のプログラム。
【請求項７】
前記成功検出手段による検出がなされる前のタップアウトを検出するタップアウト検出手段として前記コンピュータを機能させ、
前記成否判定手段が、前記タップアウト検出手段による検出がされた場合に一筆描き失敗と判定するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜６の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項８】
請求項１〜７の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項９】
線画でなる出題画像の表示制御を行い、タッチパネルに対する手描き入力により一筆描きを行うゲームを実行するゲーム装置であって、
タッチ位置に対応する前記出題画像の部分を描画部分として認知する描画部分認知手段と、
既に描画部分として前記描画部分認知手段により認知された部分に対する再度の認知を検出する二度描き検出手段と、
前記出題画像の各部分総てを、前記描画部分認知手段により描画部分として認知されたことを検出する成功検出手段と、
前記二度描き検出手段による検出がなされた場合に一筆描き失敗と判定し、前記成功検出手段による検出がなされた場合に一筆描き成功と判定する成否判定手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、線画でなる出題画像の表示制御を行わせ、タッチパネルに対する手描き入力により一筆描きを行うゲームを実行させるためのプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
手描き入力された画像を用いてゲームを行うゲーム装置がある。このようなゲーム装置として、例えば特許文献１に開示された発明のように、手描き入力された画像を変形させてアニメーション表示用の画像とし、ゲームに登場させるものがある。
【特許文献１】特開２００２−２８２５４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このような手描き入力を用いたゲームは、完成された手描き画像に対して所定の操作あるいは評価がなされてゲームが進行されるものが多かった。そこで、完成された手描き画像ではなく、手描きの過程（途中）を評価するようなゲームは実現できないだろうか。本発明の目的は、このような新たな興趣を実現し得る新しいゲームのためのプログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置等を実現することである。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以上の課題を解決するための第１の発明は、コンピュータに、線画でなる出題画像の表示制御を行わせ、タッチパネルに対する手描き入力により一筆描きを行うゲームを実行させるためのプログラムであって、タッチ位置に対応する前記出題画像の部分を描画部分として認知する描画部分認知手段（例えば、図１０のステップＳ１３）、既に描画部分として前記描画部分認知手段により認知された部分に対する再度の認知を検出する二度描き検出手段（例えば、図１０のステップＳ２０）、前記出題画像の各部分総てを、前記描画部分認知手段により描画部分として認知されたことを検出する成功検出手段（例えば、図１０のステップＳ２３）、前記二度描き検出手段による検出がなされた場合に一筆描き失敗と判定し、前記成功検出手段による検出がなされた場合に一筆描き成功と判定する成否判定手段（例えば、ステップＳ２５及びステップＳ２６）、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００５】
また他の発明として、第９の発明のように、線画でなる出題画像の表示制御を行い、タッチパネルに対する手描き入力により一筆描きを行うゲームを実行するゲーム装置であって、タッチ位置に対応する前記出題画像の部分を描画部分として認知する描画部分認知手段（例えば、図１のタッチパネル１ｂ、図４のタッチパネル１２０）と、既に描画部分として前記描画部分認知手段により認知された部分に対する再度の認知を検出する二度描き検出手段（例えば、図４の一筆描きゲーム制御部１３１１）と、前記出題画像の各部分総てを、前記描画部分認知手段により描画部分として認知されたことを検出する成功検出手段（例えば、図４の一筆描きゲーム制御部１３１１）と、前記二度描き検出手段による検出がなされた場合に一筆描き失敗と判定し、前記成功検出手段による検出がなされた場合に一筆描き成功と判定する成否判定手段（例えば、図４の一筆描きゲーム制御部１３１１）と、を備えたゲーム装置を構成することとしてもよい。
【０００６】
この第１の発明等によれば、出題画像の一筆描きに対して、二度描きが検出された場合は一筆描き失敗とし、出題画像の各部分全てが描画部分として認知された場合は一筆描き成功とする一筆描きのゲームを実現できる。つまり、完成された手描き画像の評価ではなく、手描き（一筆描き）の過程において描画された画像の成否を評価するといった、手書きの過程が評価されるため、プレーヤに対して新たな興趣を提供することができる。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、前記二度描き検出手段が、前記出題画像のうち、当該出題画像を構成する線の交差位置の部分については前記描画部分認知手段による再度の認知を容認するように前記コンピュータを機能させ、前記成功検出手段が、前記交差位置を除く前記出題画像の各部分総てを、前記描画部分認知手段により描画部分として認知されたことを検出するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
この第２の発明によれば、交差位置を端部とする線が３本以上ある場合、一筆描きによって出題画像を描画する際は当該交差位置を複数回経由する必要がある。従って、出題画像を構成する線の交差位置の部分については再度描画部分として認知が可能とされることにより、一筆描きによって再度交差位置を経由しても一筆描き失敗と判定されない。
【０００９】
第３の発明は、第２の発明のプログラムであって、難易度を設定する難易度設定手段として前記コンピュータを機能させ、前記二度描き検出手段が、前記出題画像のうち、当該出題画像を構成する線の交差位置から所定の容認範囲の部分を、前記描画部分認知手段による再度の認知を容認する部分とするように前記コンピュータを機能させ、前記設定された難易度に応じて、前記容認範囲を可変する容認範囲可変手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
この第３の発明によれば、交差位置から所定の容認範囲部分を設定し、当該容認範囲部分においては再度認知（一筆描きの経由）が容認されることにより、当該交差部の形状に沿って正確に一筆描きを行わなくてもよいといった作用効果が奏される。従って、プレーヤは出題画像の線画に沿って正確に一筆描きを行う必要はなく、一筆描きの攻略に専念することができる。
【００１１】
第４の発明は、第１〜第３の何れかのプログラムであって、前記タッチパネルは表示装置と一体的に構成されたタッチスクリーンであり、前記出題画像を前記タッチスクリーンに表示制御する出題画像表示制御手段（例えば、図１０のステップＳ１１）として前記コンピュータを機能させ、前記描画部分認知手段が、タッチ位置と前記表示制御された出題画像とが重なる前記出題画像の部分を描画部分として認知するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１２】
この第４の発明によれば、表示装置と一体的に構成されたタッチスクリーンを用いることにより、表示装置に表示された出題画像を上書きするという、なぞる行為によって一筆描きのゲームを行うことができる。
【００１３】
第５の発明は、第４の発明のプログラムであって、タッチ位置と前記表示制御された出題画像の位置とが所定の許容距離より離れた手描き入力位置離間状態を検出する離隔状態検出手段（例えば、図１０のステップＳ１４）として前記コンピュータを機能させ、前記成否判定手段が、前記離隔状態検出手段による検出がなされた場合に一筆描き失敗と判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第５の発明によれば、タッチ位置と出題画像の位置との間が所定の許容距離より離れていれば一筆描き失敗と判定され、所定の許容距離以下であれば出題画像を一筆描きしているとみなされる。従って、プレーヤは出題画像の線画に沿って正確に一筆描きを行う必要はなく、一筆描きの攻略に専念することができる。
【００１５】
第６の発明は、第５の発明のプログラムであって、難易度を設定する難易度設定手段として前記コンピュータを機能させ、前記設定された難易度に応じて前記許容距離を可変する許容距離可変手段として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１６】
この第６の発明によれば、許容距離を可変することにより、一筆描きのゲームの難易度を調整することができる。これにより、プレーヤが自身の技量に合わせて難易度を調整するといったことが可能となる。
【００１７】
第７の発明は、第１〜第６の何れかの発明のプログラムであって、前記成功検出手段による検出がなされる前のタップアウトを検出するタップアウト検出手段として前記コンピュータを機能させ、前記成否判定手段が、前記タップアウト検出手段による検出がされた場合に一筆描き失敗と判定するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
この第７の発明によれば、タップアウトされると一筆描き失敗と判定されることにより、プレーヤにゲームの緊張感を持たせるといった作用効果を奏し得る。
【００１９】
第８の発明は、第１〜第７の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００２０】
この第８の発明によれば、第１〜第７の発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現できる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、出題画像の一筆描きに対して、二度描きが検出された場合は一筆描き失敗とし、出題画像の各部分全てが描画部分として認知された場合は一筆描き成功とする一筆描きのゲームを実現できる。つまり、完成された手描き画像の評価ではなく、手描きの過程において描画された画像の成否を評価するといった、手書きの過程が評価されるため、プレーヤに対して新たな興趣を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、図を参照して、本発明を適用した実施の形態を詳細に説明する。尚、以下では、本発明を表示画面に表示された出題画像を入力ペンで上書きするようにして一筆描きを行い、その成否を判定する一筆描きゲームを携帯型のゲーム装置に適用した場合を例に説明するが、本発明が適用可能な実施形態はこれに限定されるものではなく、パソコンやディスプレイを用いて行う家庭用ゲーム機等、各種電子機器で実施することができる。
【００２３】
［ゲーム装置の概観及びゲーム方法の説明］
図１は、本実施の形態におけるゲーム装置１００の概観図である。ゲーム装置１００は、表示画面１ａ、タッチパネル１ｂ、入力ペン２、操作キー群３、メモリカードリーダー４及びメモリカードリーダー４に着脱自在に装着可能であり、各種ゲームを格納したメモリカード５を備えて構成されている。
【００２４】
表示画面１ａは、操作キー群３の押下に応じた文字、ゲーム画像等、ゲーム装置１００にてゲームを行うために必要な各種データが表示される部分であり、ドットによって文字や図形が表示される。表示画面１ａはタッチパネル１ｂと一体となっている。タッチパネル１ｂは、入力ペン２によって当接された位置を検知する。ユーザが入力ペン２を用いてタッチパネル１ｂ上でタップイン、スライド操作、タップアウトといった操作を行うことにより、入力ペン２によってスライド操作された軌跡にドットが表示される。
【００２５】
ここでタップインとは入力ペン２を表示画面１ａに当接させたその時の操作のことを言い、タップアウトとは当接させた後に入力ペン２を表示画面１ａから離す操作のことを言う。またスライド操作とは、タップインからタップアウトまでの入力ペン２を表示画面１ａ上で摺動させる操作のことを言う。
【００２６】
操作キー群３は操作入力を行うためのキーであり、方向キー３１、スタートキー３２及びストップキー３３等を備える。方向キー３１は、表示画面１ａに表示されたキャラクタを移動させたり、機能を選択したりする場合等に押下されるキーである。スタートキー３２はゲーム装置１００に対しゲームの実行を指示するためのキーであり、ストップキー３３はゲーム装置１００に対しゲームの一時停止や終了を指示するためのキーである。
【００２７】
メモリカードリーダー４は、メモリカード５の読み書きを行うための機器であり、ゲーム装置１００に内蔵されている。メモリカード５は、フラッシュＲＯＭ等によって構成されており、各種ゲームプログラムや、ゲームを実行するために必要なデータが格納されている。
【００２８】
次に、一筆描きゲームの内容について説明する。図２はゲーム装置１００において一筆描きゲームを実行させたときに表示画面１ａに表示されるゲーム画像を示した図である。まずゲーム装置１００において一筆描きゲームが実行されると、図２（ａ）に示すように表示画面１ａに出題画像１１が表示される。出題画像１１は、例えば比較的濃度の薄い淡い灰色等、入力ペン２によってスライド操作された軌跡に表示されるドットの色とは判別可能な色調で表示される。
【００２９】
出題画像１１が表示されると、図２（ｂ）に示すように、プレーヤは出題画像１１の上書きをするように表示画面１ａ上で入力ペン２をスライド操作させて一筆描きを行う。入力ペン２によってスライド操作された軌跡（手描き画像１２）は、出題画像１１の色調とは異なる色調の線（例えば、濃い太線）で表示される。出題画像１１が一筆描きによって全て上書きされると、図２（ｃ）に示すように一筆描きが成功したことを示すメッセージ１３が表示される。
【００３０】
図３は一筆描きの失敗例を示す図である。プレーヤは出題画像１１の上書きをするように表示画面１ａ上で入力ペン２をスライド操作させるが、図３（ａ）に示すように、既に上書きを行った部分を再度スライド操作（上書き）すると一筆描き失敗と判定され、プレーヤにその旨を知らせるメッセージ１４が表示される。
【００３１】
また、図３（ｂ）に示すように、出題画像１１から大きく外れてスライド操作すると一筆描き失敗と判定され、メッセージ１４が表示される。尚、線図でなる出題画像１１を構成する線に対しては所定の許容距離が設定されており、その所定の許容距離内に入力ペン２が当接されている場合には、入力ペン２によって出題画像１１が上書きされている状態にあるとみなされる。従って、出題画像１１を正確に上書きする必要はなく、出題画像１１を構成する各線から所定の許容距離内においては入力ペン２の当接位置が出題画像１１から離れても構わない。尚、この許容距離は適宜に設定してよく、出願画像の難易度やプレーヤの習熟度といった難易度によって可変されることとし、プレーヤの技量によって許容距離を調整することができるようにしてもよい。
【００３２】
さらに、図３（ｃ）に示すように、出題画像１５の一筆描きゲームを実行中、現在入力ペン２の当接位置にある頂点から次に上書きできる辺がない場合は（当該頂点を端部とした辺は全て上書きされており、進むべき辺がない場合）、一筆描き失敗と判定され、メッセージ１４が表示される。
【００３３】
［機能説明］
図４は、ゲーム装置１００の機能構成を示すブロック図である。ゲーム装置１００は、操作部１１０と、タッチパネル１２０と、処理部１３０と、記憶部１４０と、表示部１５０と、を備えて構成される。
【００３４】
操作部１１０は、プレーヤによる操作指示を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部１３０に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１では操作キー群３がこれに該当する。
【００３５】
タッチパネル１２０は、入力ペン２によって表示部１５０上の当接された位置を検知して、当接位置に応じた座標（以下「入力座標」と言う）を示す信号を処理部１３０に出力する。図１ではタッチパネル１ｂがこれに該当する。
【００３６】
処理部１３０は、ゲーム装置１００の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。
【００３７】
また、処理部１３０は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部１３１と、ゲーム演算部１３１の処理によって求められた各種のデータに基づいてゲーム画像を生成する画像生成部１３２等を含む。
【００３８】
ゲーム演算部１３１は、操作部１１０から入力された操作信号や、タッチパネル１２０から入力された入力座標、記憶部１４０から読み出したゲーム情報（プログラム及びデータ）等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。またゲーム演算部１３１は、一筆描きゲーム制御部１３１１を備える。一筆描きゲーム制御部１３１１は、記憶部１４０に記憶されている一筆描きゲームプログラム１４１に基づいて一筆描きゲーム処理を実行する。
【００３９】
画像生成部１３２は、ゲーム演算部１３１による演算結果に基づいてゲーム画面を表示するためのゲーム画像を生成し、生成した画像の画像信号を表示部１５０に出力する。
【００４０】
記憶部１４０は、処理部１３０にゲーム装置１００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部１３０の作業領域として用いられ、処理部１３０が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作部１１０から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１ではメモリカード５がこれに該当し、不図示の情報記憶媒体読取部（カードリーダ）によって記憶内容の読み書きが行われる。
【００４１】
また、記憶部１４０は、プログラムとして一筆描きゲームプログラム１４１及び二度描き判定用データ更新プログラム１４２を記憶し、データとして出題画像データ１４３と、二度描き判定用データ１４４と、入力位置属性データ１４５と、従前入力位置属性データ１４６と、頂点属性エリアデータ１４７と、を記憶している。
【００４２】
一筆描きゲームプログラム１４１は、出題画像データ１４３に記憶された出題画像のうち、プレーヤによって選択された出題画像を表示部１５０に表示させ、タッチパネル１２０により出力された入力座標に基づいて出題画像に対する一筆描きの成否判定等を一筆描きゲーム制御部１３１１に実行させるためのプログラムである。二度描き判定用データ更新プログラム１４２は、二度描き判定用データ１４４に記憶されている辺情報を更新させる処理を一筆描きゲーム制御部１３１１に実行させるためのプログラムである。
【００４３】
出題画像データ１４３は、出題画像の画像名、出題画像を構成する辺の両端の座標、及び頂点の座標を記憶したデータである。図５（ａ）は出題画像データ１４３のデータ構成の一例を示す図である。出題画像データ１４３としては出題画像名１４３１と、辺座標データ１４３２と、頂点座標データ１４３３と、が記憶される。出題画像名１４３１は各出題画像に付けられた名前であり、例えば、出題画像データ１４３−１に対応する出題画像が図５（ｂ）に示す出題画像２００のように三角形の形をしている場合は「三角形」と記憶される。
【００４４】
辺座標データ１４３２は、出題画像を構成する各辺の両端の座標を示すデータである。頂点座標データ１４３３は、出題画像の各頂点の座標を示すデータである。例えば、出題画像２００の場合、三角形を構成する辺Ａ、辺Ｂ及び辺Ｃのそれぞれの両端の座標が辺座標データ１４３２として記憶される。また、三角形の頂点である頂点Ｄ、頂点Ｅ及び頂点Ｆのそれぞれの座標が頂点座標データ１４３３に記憶される。プレーヤによって出題画像が選択されると、一筆描きゲーム制御部１３１１は選択された出題画像に対応する出題画像データ１４３を読み出す。そして、画像生成部１３２によって辺座標データ１４３２及び頂点座標データ１４３３に基づいた画像データが生成され、出題画像が表示部１５０に出力される。
【００４５】
図４に戻る。二度描き判定用データ１４４は、プレーヤによって選択された出題画像の辺座標データ１４３２に基づいて記憶されるデータである。二度描き判定用データ１４４の初期値として、辺座標データ１４３２及び頂点座標データ１４３３がコピーされて記憶される。しかし、図６（ａ）に示すように、タップイン直後の当接位置が辺の上である場合（図６（ａ）における辺Ａの上）、当接位置に最も近い辺の上の座標が新たに頂点（頂点Ｐ）として設定される。そして図６（ｂ）の二度描き判定用データ１４４ｂに示すように、新しく設定された頂点（頂点Ｐ）と既存の頂点（頂点Ｅ）によって作られる辺（辺Ｑ）の両端の座標を含む座標データ１４４１が追加して記憶される。以下で「辺情報」とは二度描き判定用データ１４４に記憶された各辺の両端の座標のことを言う。
【００４６】
更に、二度描き判定用データ１４４に記憶される各辺の両端の座標のうち、入力ペン２の当接位置に当たる辺の辺情報に対しては、一方の座標が開始点、他方の座標が終点として設定される。そしてタッチパネル１２０から入力座標が出力されるたびに、二度描き判定用データ１４４の開始点に設定された座標が入力座標に置き換えられて記憶される。この処理の詳しい流れについては例を挙げて後述する。
【００４７】
入力位置属性データ１４５は、入力ペン２の表示部１５０における当接位置が出題画像の何れの辺、又は何れの頂点の上を上書きしているか（当接位置が何れの辺、又は何れの頂点に属しているか）を示すデータである。従前入力位置属性データ１４６は、従前の入力ペン２の表示部１５０における当接位置が何れの辺、又は何れの頂点に属していたかを示すデータである。
【００４８】
頂点属性エリアデータ１４７は、頂点属性エリアの半径を示すデータである。頂点属性エリアとは、出題画像の各頂点を中心とした所定の許容範囲のことを言い、入力ペン２の表示部１５０における当接位置が頂点属性エリア内にあれば、当該当接位置は当該頂点属性エリアに対応する頂点に属していると判定される。頂点属性エリアは、頂点属性エリアデータ１４７に記憶されている半径と頂点座標とに基づいて計算される。頂点属性エリアデータ１４７にＲ［ｃｍ］と記憶されている場合、図５（ｂ）に示すように、頂点Ｄの頂点属性エリアは頂点Ｄを中心とした半径Ｒ［ｃｍ］のエリア２００ｄ、頂点Ｅの頂点属性エリアはエリア２００ｅ、頂点Ｆの頂点属性エリアは２００ｆとなる。頂点属性エリアの作用効果については図を用いて後述する。
【００４９】
図４に戻る。表示部１５０は、画像生成部１３２からの画像信号に基づいてゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では表示画面１ａがこれに該当する。
【００５０】
図７〜図９は、一筆描きゲームの流れに沿って、表示部１５０に表示されるゲーム画像の一部と、二度描き判定用データ１４４、入力位置属性データ１４５及び従前入力位置属性データ１４６の記憶内容を説明するための図である。尚、表示部１５０の表示例に頂点属性エリアを記載しているが、便宜上示したものであり、実際に一筆描きゲームが行われる際には表示されない。
【００５１】
まず、プレーヤによって出題画像が選択されると、選択された出題画像に対応する出題画像データ１４３の辺座標データ１４３２が二度描き判定用データ１４４にコピーされて記憶される。そして、選択された出題画像に対応する出題画像データ１４３が一筆描きゲーム制御部１３１１によって読み出され、画像生成部１３２によって出題画像の画像データが生成され、表示部１５０に出題画像２００が表示される。タップイン時の入力ペン２の当接位置が頂点Ｅである場合、入力位置属性データ１４５には「頂点Ｅ」が記憶される（図７（１））。
【００５２】
次に、入力ペン２によってスライド操作がなされると、スライド操作された軌跡に描画線２１０が描画される。同時に、入力ペン２による表示部１５０上の入力座標がタッチパネル１２０から出力される。そして入力ペン２による入力座標に最も近い辺と入力座標との間の距離が所定の許容距離以下であるかを判定する。所定の許容距離以下であるならば、入力位置属性データ１４５の記憶内容は従前入力位置属性データ１４６に記憶され、当該最も近い辺が入力位置属性データ１４５に記憶される。
【００５３】
二度描き判定用データ１４４に記憶される辺情報の更新について詳しく説明する。入力ペン２のスライド操作によって当接位置が頂点Ｅを囲む頂点属性エリア２００ｅの外になったとき、二度描き判定用データ１４４の辺Ａの両端の座標のうち、従前入力位置属性データ１４６に記憶されている頂点の座標に近い座標が開始点、もう一方の座標が終点として設定される。即ち、入力ペン２が頂点Ｅから辺Ａにスライド操作されると、二度描き判定用データ１４４に記憶されている辺Ａの両端の座標のうち、頂点Ｅの座標に近い座標（ｘe，ｙe）が開始点、座標（ｘd，ｙd）が終点として設定される。
【００５４】
そして図７（２）に示すように入力ペン２が更にスライド操作されてタッチパネル１２０から入力座標が出力されるたびに、二度描き判定用データ１４４で開始点として設定される座標には入力座標が記憶される。つまり、入力ペン２の入力座標が（ｘe1，ｙe1）にある場合、二度描き判定用データ１４４で開始点として設定されている座標９１は（ｘe1，ｙe1）に置き換えて記憶される。辺Ａのうち入力ペン２によって上書きされていない部分を辺Ａ1とし、二度描き判定用データ１４４では辺Ａ1の両端の座標として開始点（ｘe1，ｙe1）、終点（ｘd，ｙd）が記憶されることになる。開始点は入力ペン２がスライド操作されるたびに更新される。
【００５５】
続けて、図７（３）に示すように入力ペン２が矢印Ｙ１の方向にスライド操作され、入力座標が頂点属性エリア２００ｄ内に入ると、入力位置属性データ１４５に記憶されていた「辺Ａ」が従前入力位置属性データ１４６に記憶され、入力位置属性データ１４５には「頂点Ｄ」が記憶される。そして従前入力位置属性データ１４６に記憶されている辺情報が二度描き判定用データ１４４から削除される。つまり、従前入力位置属性データ１４６に記憶されている「辺Ａ」に対応する「辺Ａ2」の両端の座標９２が二度描き判定用データ１４４から削除される。
【００５６】
頂点付近を入力ペン２によって上書きする際、図７（４ａ）に示すように正確に頂点の角に沿って上書きしても良いし、図８（４ｂ）に示すように頂点属性エリア２００ｄの範囲内であるならば、角を丸くスライド操作してもよい。このように頂点属性エリア２００ｄ内に入力ペン２が当接されると、当該当接位置は当該頂点属性エリアに対応する頂点に属すると判定される。これにより、プレーヤは出題画像の頂点の角を正確に上書きしなくてもよいため、一筆描きの攻略に専念することができる。また、技量の高いプレーヤは頂点属性エリアデータの値を小さくする（即ち、頂点属性エリア２００ｄの範囲を狭くする）など、難易度に応じて頂点属性エリアデータ１４５の値を可変することにより、自身の技量に合わせて難易度を調整して一筆描きのゲームを楽しむことができるように構成してもよい。
【００５７】
更に、入力ペン２による表示部１５０上の当接位置が図８（５）に示すように頂点属性エリア２００ｄの外になると、入力位置属性データ１４５に記憶されていた「頂点Ｄ」が従前入力位置属性データ１４６に記憶され、入力位置属性データ１４５には「辺Ｃ」が記憶される。更に、二度描き判定用データ１４４に記憶されている辺情報のうち、入力ペン２の当接位置に当たる辺Ｃの辺情報において、従前入力位置属性データ１４６に記憶されている「頂点Ｄ」の座標に近い座標は開始点、もう一方の座標は終点として設定される。図８（５）において、座標９３が開始点に設定され、入力位置が移動されるたびに座標９３は入力座標に置き換えて記憶される。
【００５８】
図８（６）に示すように入力ペン２が頂点Ｆまでスライド操作されると、二度描き判定用データ１４４から辺Ｃに対応する辺情報は削除される。更に図８（７）に示すように入力ペン２が頂点Ｅまでスライド操作されると、二度描き判定用データ１４４から辺Ｂに対応する辺情報が削除される。これにより二度描き判定用データ１４４に記憶されていた辺情報が全て削除されたため、一筆描きゲームが成功したと判定され、メッセージ１５が表示される。
【００５９】
ここで、例えば図９（８）に示すように、入力ペン２を頂点Ｆの位置から矢印Ｙ２の方向にスライド操作させた場合、即ち、既に上書きされた辺Ｃを二度描きした場合、二度描き判定用データ１４４に入力ペン２の当接位置にある辺Ｃの辺情報は既に消去されているため、二度描きされたと判断される。そして、一筆描きゲームが失敗したことを示すメッセージ１６が表示される。
【００６０】
また、例えば図９（９）に示すように、入力ペン２を矢印Ｙ３の方向に引き戻したときの入力ペン２の入力座標（ｘg，ｙg）は（ｘf，ｙf）と（ｘd3，ｙd3）を両端とする辺Ｃ3（線分Ｃ3）の上にないと判断され、二度描きされたと判定される。そして、一筆描きゲームが失敗したことを示すメッセージ１６が表示される。
【００６１】
図１０は一筆描きゲーム処理の流れを示したフローチャートである。まずプレーヤによって出題画像が選択されると、一筆描きゲーム制御部１３１１は選択された出題画像に対応する出題画像データ１４３を読み込み、表示部１５０に出題画像を表示させる（ステップＳ１１）。また、一筆描きゲーム制御部１３１１は、選択された出題画像に対応する二度描き判定用データ１４４として出題画像データ１４３の辺座標データ１４３２及び頂点座標データ１４３３をコピーして記憶させる。
【００６２】
そして一筆描きゲーム制御部１３１１はタッチパネル１２０に入力ペン２がタップインされるまで待機する（ステップＳ１２）。入力ペン２によるタップインが行われると（ステップＳ１２；Ｙｅｓ）、タッチパネル１２０は入力ペン２の当接位置の入力座標を検知し、処理部１２０に出力する（ステップＳ１３）。更に一筆描きゲーム制御部１３１１は画像生成部１３２に、表示部１５０上の入力ペン２による当接位置にドットを表示させる。
【００６３】
次に一筆描きゲーム制御部１３１１は、出題画像データ１４３に基づいて入力座標と出題画像の線画の間の距離が所定の許容距離以下であるか、または入力座標が頂点属性エリアの範囲内にあるかを判定する（ステップＳ１４）。当該距離が所定の許容距離より大きくて、且つ頂点属性エリアの範囲外にある場合（ステップＳ１４；Ｎｏ）、一筆描きゲーム制御部１３１１は入力ペン２による当接位置が出題画像の線画から大きく外れたとしてゲーム失敗を判断し、画像生成部１３２に表示部１５０に対してゲーム失敗のメッセージを表示させ（ステップＳ２６）、一筆描きゲーム処理を終了する。
【００６４】
入力座標と一番近い辺との間の距離が所定の許容距離以下の場合、または入力座標が頂点属性エリアの範囲内にある場合（ステップＳ１４；Ｙｅｓ）、一筆描きゲーム制御部１３１１は、タッチパネル１２０から入力された入力座標に基づいて、入力ペン２の当接位置が出題画像の何れの辺、又は何れの頂点の上（属性）にあるかを判定する。そして一筆描きゲーム制御部１３１１は、入力位置属性データ１４５に記憶されているデータを従前入力位置属性データ１４６に記憶させ、現在の入力ペン２の当接位置の属性を入力位置属性データ１４５に記憶させる（ステップＳ１５）。尚、入力座標が頂点属性エリア内にある場合は、入力位置が辺の上であっても入力位置は頂点に属すると判定され、入力位置属性データ１４５には頂点属性エリアに対応する頂点が記憶される。
【００６５】
入力位置属性データ１４５に記憶されている属性が「頂点」である場合（ステップＳ１６；Ｎｏ）、ステップＳ２１に処理を移行する。一方、入力位置属性データ１４５に記憶されている属性が「辺」である場合（ステップＳ１６；Ｙｅｓ）、一筆描きゲーム制御部１３１１は入力ペン２がタップインされた直後であるか否かを判定し、タップイン直後である場合（ステップＳ１７；Ｙｅｓ）、図６を用いて説明したように入力位置を新しい頂点として辺を分割し、二度描き判定用データ１４４の辺情報を更新する（ステップＳ１８）。
【００６６】
続いて、一筆描きゲーム制御部１３１１は、入力位置属性データ１４５と従前入力位置属性データ１４６の記憶内容が同一であるか否かを判定し、同一ではない場合（ステップＳ１９；Ｎｏ）、一筆描きゲーム制御部１３１１はゲーム失敗を判断し、画像生成部１３２に表示部１５０に対してゲーム失敗のメッセージを表示させ（ステップＳ２６）、一筆描きゲーム処理を終了する。ステップＳ１９の処理は、例えばある辺を上書きしている途中でタップアウトし、別の辺の上にタップインした場合にゲーム失敗と判定するための処理である。
【００６７】
入力位置属性データ１４５と従前入力位置属性データ１４６の記憶内容が同一である場合（ステップＳ１９；Ｙｅｓ）、一筆描きゲーム制御部１３１１は入力位置属性データ１４５に記憶されている辺が二度描き判定用データ１４４に記憶されているか否かを判定する。記憶されていない場合（ステップＳ２０；Ｎｏ）、入力ペン２による二度描きがなされたとしてゲーム失敗を判断し、画像生成部１３２に表示部１５０に対してゲーム失敗のメッセージを表示させ（ステップＳ２６）、一筆描きゲーム処理を終了する。
【００６８】
記憶されている場合（ステップＳ２０；Ｙｅｓ）、一筆描きゲーム制御部１３１１は、二度描き判定用データ更新プログラム１４２に従って二度描き判定用データ更新処理を実行する（ステップＳ２１）。図１１は二度描き判定用データ更新処理の流れを示すフローチャートである。一筆描きゲーム制御部１３１１は、入力位置属性データ１４５と従前入力位置属性データ１４６に記憶された属性データを比較する。入力位置属性データ１４５、従前入力位置属性データ１４６に記憶されている属性が共に「辺」である場合（ステップＳ３１；従前＝辺、今回＝辺）、一筆描きゲーム制御部１３１１は二度描き判定用データ１４４の辺座標のうち開始点に設定されている座標を入力座標に置き換えて記憶する（ステップＳ３２／図７（２）に該当）、処理を図１０のステップＳ２２に移行する。
【００６９】
あるいは、従前入力位置属性データ１４６に記憶されている属性が「辺」で、入力位置属性データ１４５に記憶されている属性が「頂点」の場合（ステップＳ３１；従前＝辺、今回＝頂点）、即ち、入力ペン２の当接位置が新たに頂点属性エリア内に到達した場合、従前入力位置属性データ１４６に記憶された辺に対応する辺情報を二度描き判定用データ１４４から削除し（ステップＳ３３／図７（３）に該当）、処理を図１０のステップＳ２２に移行する。
【００７０】
あるいは、従前入力位置属性データ１４６に記憶されている属性が「頂点」で、入力位置属性データ１４５に記憶されている属性が「辺」の場合（ステップＳ３１；従前＝頂点、今回＝辺）、即ち、入力ペン２の当接位置が頂点属性エリアから出た場合、一筆描きゲーム制御部１３１１は入力位置属性データ１４５に記憶された辺の辺情報において、従前入力位置属性データ１４６に記憶された頂点に相当する座標を開始点、他方の座標を終点として設定する（ステップＳ３４／図８（５）に該当）、処理を図１０のステップＳ２２に移行する。
【００７１】
入力位置属性データ１４５、従前入力位置属性データ１４６に記憶されている属性が共に「頂点」の場合（ステップＳ３１；従前＝頂点、今回＝頂点）、一筆描きゲーム制御部１３１１は処理を図１０のステップＳ２２に移行する。
【００７２】
図１０に戻る。一筆描きゲーム制御部１３１１は、入力位置属性データ１４５に記憶されている属性が「頂点」であるか否かを判定し、「頂点」でなければ（ステップＳ２２；Ｎｏ）ステップＳ２４へ処理を移行する。「頂点」である場合（ステップＳ２２；Ｙｅｓ）、一筆描きゲーム制御部１３１１は、二度描き判定用データ１４４の辺情報が全て消去されたか否かを判定する（ステップＳ２３）。全て消去されていない場合（ステップＳ２３；Ｎｏ）、一筆描きゲーム制御部１３１１は入力ペン２の次のスライド操作まで待機し（ステップＳ２４）、新たにスライド操作が行われたら、ステップＳ１３へ処理を移行する。一方、全て消去された場合（ステップＳ２３；Ｙｅｓ）、一筆描きゲーム制御部１３１１はゲーム成功と判断し、画像生成部１３２に表示部１５０に対してゲーム成功のメッセージを表示させ（ステップＳ２５）、一筆描きゲーム処理を終了する。
【００７３】
以上説明したように、出題画像の一筆描きに対して、二度描きが検出された場合は一筆描き失敗とし、出題画像の各部分全てが一筆描きされた場合は一筆描き成功とするゲームを実行するゲーム装置１００を実現できる。つまり、完成された手描き画像の評価ではなく、手描きの過程が評価されるため、プレーヤに対して新たな興趣を提供することができる。
【００７４】
また、本実施形態で説明した一筆描きゲームは、例えば、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）等におけるミニゲームとして実行されてもよい。例えば、ミニゲームとしての一筆描きゲームが成功すると、プレーヤの操作するキャラクタの能力値上昇、アイテム獲得等のボーナスイベントを発生させることにより、プレーヤを楽しませることができる。
【００７５】
以上、本発明の実施形態を説明したが、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。例えば、図３を用いてゲーム失敗例を説明したが、その他、ゲーム実行中に入力ペン２がタッチパネル１ｂから離れると（タップアウトすると）ゲーム失敗としてもよい。この場合、タッチパネル１ｂが入力ペン２のタップアウトを検出し、検出結果が一筆描きゲーム制御部１３１１に出力されてゲーム失敗が判断される。
【００７６】
また、所定時間内に出題画像の一筆描きが成功しなかった場合にゲーム失敗としてもよい。この場合、出題画像が選択・表示された後、所定時間をカウントダウンするためのタイマー手段をゲーム演算部１３１内に設置する。一筆描きゲーム制御部１３１１は、タイマー手段のカウントがゼロになった時点で一筆描きが成功していない場合にゲーム失敗と判断する。
【００７７】
［ハードウェア構成］
次に、本実施形態における及びゲーム装置１００を実現するためのハードウェア構成の一例について、図１２を参照して説明する。図１２に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、位置検出回路１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。位置検出回路１００８にはタッチパネル１０２０が、画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０１８が、Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２がそれぞれ接続されている。
【００７８】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【００７９】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００８０】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスク、或いはゲームカセット、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。この情報記憶媒体１００６の機能は、図１に示すメモリカード５、図４に示す記憶部１４０等が相当する。
【００８１】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＬＣＤ（Liquid Crystal Display）やＥＬＤ（Electronic Luminescent Display）、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図１に示す表示画面１ａ、図４に示す表示部１５０に相当する。
【００８２】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。また、このコントロール装置１０２２は、図１に示す入力ペン２、操作キー群３に相当する。
【００８３】
そして、ゲーム装置１００で実行されるゲーム処理等の上記した処理は、図４に示す一筆描きゲームプログラム１４１等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０等によって実現される。ＣＰＵ１０００及び画像生成ＩＣ１０１０は、図４に示す処理部１３０に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図４に示すゲーム演算部１３１に、画像生成ＩＣ１０１０が図４に示す画像生成部１３２に相当する。
【００８４】
尚、画像生成ＩＣ１０１０等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図４に示す処理部１３０に相当することとなる。
【００８５】
図１３は、上記した実施形態におけるゲーム装置１００を家庭用ゲーム機１２００に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図１３に示す家庭用ゲーム機１２００は、プレーヤがゲーム操作を入力するためのタッチパネル（図示略）を有するディスプレイ１２１２を備えた例えば携帯型ゲーム機であるゲームコントローラ１２１０と、本体装置１２２０と、スピーカ１２３２を有するディスプレイ１２３０とを備える。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されるゲーム画面やゲームコントローラ１２１０のディスプレイ１２１２に表示される操作画面を見ながらディスプレイ１２１２上をタッチ操作して、一筆描きゲームを楽しむ。
【００８６】
この家庭用ゲーム機１２００では、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を記憶する情報記憶媒体として、本体装置１２２０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２４０が用いられる。一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４等の情報記憶媒体が用いられる。
【００８７】
そして、本体装置１２２０は、情報記憶媒体１２４０から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、ディスプレイ１２１２上のタッチ操作位置等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面となる画像及び操作画面となる画像の画像信号を生成するとともに、ゲーム音の音信号を生成する。そして、本体装置１２２０は、生成したゲーム画面の画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力し、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させ、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。また、本体装置１２２０は、生成した操作画面の画像信号をゲームコントローラ１２１０に出力し、ディスプレイ１２１２に操作画面を表示させる。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】ゲーム装置の概観図。
【図２】ゲーム装置において一筆描きゲームを実行させたときに表示画面に表示されるゲーム画像を示した図。
【図３】一筆描きの失敗例を示す図。
【図４】ゲーム装置の機能構成を示すブロック図。
【図５】出題画像データのデータ構成の一例を示す図。
【図６】二度描き判定用データのデータ構成の一例を示す図。
【図７】一筆描きゲームの流れに沿って、表示部に表示されるゲーム画像の一部と、二度描き判定用データ、入力位置属性データ及び従前入力位置属性データの記憶内容を説明するための図。
【図８】図７に続いて、一筆描きゲームの流れに沿って、表示部に表示されるゲーム画像の一部と、二度描き判定用データ、入力位置属性データ及び従前入力位置属性データの記憶内容を説明するための図。
【図９】図８に続いて、一筆描きゲームの流れに沿って、表示部に表示されるゲーム画像の一部と、二度描き判定用データ、入力位置属性データ及び従前入力位置属性データの記憶内容を説明するための図。
【図１０】一筆描きゲーム処理の流れを示したフローチャート。
【図１１】二度描き判定用データ更新処理の流れを示すフローチャート。
【図１２】ゲーム装置を実現するためのハードウェア構成を示す図。
【図１３】ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の装置構成の一例を示す図。
【符号の説明】
【００８９】
１００      ゲーム装置
１ａ          表示画面
１ｂ、１２０  タッチパネル
２            入力ペン
３            操作キー群
４            メモリカードリーダー
５            メモリカード
１１０        操作部
１３０        処理部
１３１        ゲーム演算部
１３１１      一筆描きゲーム制御部
１３２        画像生成部
１４０        記憶部
１４１        一筆描きゲームプログラム
１４２        二度描き判定用データ更新プログラム
１４３        出題画像データ
１４４        二度描き判定用データ
１４５        入力位置属性データ
１４６        従前入力位置属性データ
１４７        頂点属性エリアデータ
１５０        表示部
【図１】
2006136380.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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