(57)【要約】【課題】  遊技に関するメダル枚数の情報を表示することができ、面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、正面側から見て変動表示手段より手前側に設けられ、変動表示手段の複数の変動表示部（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）を透過して表示可能な領域（例えば、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）を含む画像表示領域（例えば、液晶表示部２）を有する画像表示手段（例えば、液晶表示装置１３１）と、画像表示領域に遊技に関する情報（例えば、メダルカウンタの値に基づくメダル画像、メダルカウンタの値に基づく有効ライン画像、クレジットカウンタの値に基づくクレジット画像、払出枚数カウンタの値に基づく払出枚数画像）を表示させる画像表示制御手段（例えば、副制御回路７２、図２９のＲＥＳＥＴ割込処理）と、を備えた。【選択図】        図１
2006034438.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数の識別情報を変動可能な複数の変動表示部を有する変動表示手段と、
前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する変動表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役に基づいて、対応する変動表示部を停止させる変動表示制御手段と、
前記変動表示制御手段により前記複数の変動表示部が停止された結果、入賞判定の基準となる入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを判定する入賞判定手段と、
前記入賞判定手段により入賞と判定された結果、入賞に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
正面側から見て前記変動表示手段より手前側に設けられ、前記変動表示手段の複数の変動表示部を透過して表示可能な領域を含む画像表示領域を有する画像表示手段と、
前記画像表示領域に遊技に関する情報を表示させる画像表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
遊技価値が投入される投入口から投入された遊技価値を検出する遊技価値検出手段と、
前記遊技価値検出手段により検出された遊技価値又は前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値を所定の最大許容貯留数の範囲内で貯留可能であり、貯留する遊技価値の貯留数の情報を記憶する貯留数記憶手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段の所定の画像表示領域に、前記貯留数記憶手段に記憶された遊技価値の貯留数の情報を表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
遊技価値が投入される投入口から投入された遊技価値を検出する遊技価値検出手段と、
遊技者による操作に応じて、単位遊技に賭ける遊技価値の賭け数を指定する賭け数指定信号を出力する賭け数指定手段と、
前記遊技価値検出手段により検出された遊技価値又は前記賭け数指定信号に基づいて、単位遊技に賭ける遊技価値の賭け数の情報を記憶する賭け数記憶手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段の所定の画像表示領域に、前記賭け数記憶手段に記憶された遊技価値の賭け数の情報を表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれか記載の遊技機において、
前記遊技価値付与手段により遊技者に付与される遊技価値の付与数の情報を記憶する付与数記憶手段を備え、
前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段の所定の画像表示領域に、前記付与数記憶手段に記憶された遊技価値の付与数の情報を表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれか記載の遊技機において、
遊技価値が投入される投入口から投入された遊技価値を検出する遊技価値検出手段と、
遊技者による操作に応じて、単位遊技に賭ける遊技価値の賭け数を指定する賭け数指定信号を出力する賭け数指定手段と、
前記遊技価値検出手段により検出された遊技価値又は前記賭け数指定信号に基づいて、前記入賞判定の基準となる入賞ラインを設定する入賞ライン設定手段と、を備え、
前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段の所定の画像表示領域に、前記入賞ライン設定手段により設定された入賞ラインの情報を表示させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数種類の図柄が描かれた複数の変動表示部（以下、リールという）を備え、各リールの回転及び停止が行われた後、入賞ライン上に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が所望のタイミングで操作し、各リールの回転を停止できる停止指令手段（以下、停止ボタンという）が設けられたもの、いわゆるパチスロが人気を集めている。
【０００３】
このような遊技機では、予め決められた最大許容賭け数（ＢＥＴ数）を上限として遊技価値（以下では、メダルを例として説明する）を賭ける（ＢＥＴする）ことにより遊技が行われる。遊技者が１枚から３枚のメダルをメダル投入口に投入すると、その投入されたメダルが賭け数となり、賭け数に応じて１本から５本の入賞ラインを設定（有効化）する。遊技者により、遊技開始指令手段（以下では、スタートレバーという）が操作されると、３つのリールを回転させてゲームを開始する。遊技者により、リール毎に設けられた停止指令手段（以下では、停止ボタンという）が操作されると、対応するリールを停止させる。全てのリールが停止され、賭け数に応じて有効化された入賞ライン上に各リールの図柄から構成される図柄組合せが表示されると、入賞と判定され、入賞に応じた所定枚数のメダルを配当として遊技者に付与する。
【０００４】
また、遊技者が最大許容賭け数を超えてメダル投入口に投入したメダル又は入賞に応じて付与されるメダルを、最大許容貯留数を上限として、遊技機内部に貯留（クレジット）することができるようになっている。さらに、メダルを実際にメダル投入口から投入する代わりに、クレジットされたメダルに基づいて賭け数を指定することができる賭け数指定手段（以下では、ＢＥＴスイッチという）が、遊技者により操作されると、クレジットされたメダルから賭け数が指定され、指定された賭け数に応じて１本から５本の入賞ラインが設定（有効化）されるようになっている。
【０００５】
このような遊技機では、前述のような、遊技に賭けられたメダル枚数、入賞により配当として付与されるメダル枚数、クレジットされるメダル枚数などの遊技に関するメダル枚数の情報は、遊技機の遊技者側である前面に設けられた７セグメントＬＥＤ等の表示器に数値で表示される。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、前述のような遊技機では、遊技に関するメダル枚数の情報は、７セグメントＬＥＤ等の表示器に数値で表示されるので、遊技者は表示される数値により所望のメダル枚数の情報を認識することが可能となっているが、従来慣用されている７セグメントＬＥＤ等の表示器に表示されるため、数値の表示に関して、意外性に乏しく、面白みに欠ける場合がある。
【０００７】
本発明の目的は、遊技に関するメダル枚数の情報を表示することができ、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、複数の識別情報を変動可能な複数の変動表示部を有する変動表示手段と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する変動表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役に基づいて、対応する変動表示部を停止させる変動表示制御手段と、前記変動表示制御手段により前記複数の変動表示部が停止された結果、入賞判定の基準となる入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かを判定する入賞判定手段と、前記入賞判定手段により入賞と判定された結果、入賞に応じた遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、正面側から見て前記変動表示手段より手前側に設けられ、前記変動表示手段の複数の変動表示部を透過して表示可能な領域を含む画像表示領域を有する画像表示手段と、前記画像表示領域に遊技に関する情報を表示させる画像表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の遊技機によれば、正面側から見て変動表示手段より手前側に設けられ、変動表示手段の複数の変動表示部を透過して表示可能な領域を含む画像表示領域を有する画像表示手段と、画像表示領域に遊技に関する情報を表示させる画像表示制御手段と、を備えたので、複数の変動表示部を透過して表示することができる画像表示手段の画像表示領域上に遊技に関する情報を表示させることができる。これにより、遊技に関する情報を従来とは異なる手法により表示させることが可能となるので、遊技の面白みが増す。
【００１１】
（２）  （１）の遊技機において、遊技価値が投入される投入口から投入された遊技価値を検出する遊技価値検出手段と、前記遊技価値検出手段により検出された遊技価値又は前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値を所定の最大許容貯留数の範囲内で貯留可能であり、貯留する遊技価値の貯留数の情報を記憶する貯留数記憶手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段の所定の画像表示領域に、前記貯留数記憶手段に記憶された遊技価値の貯留数の情報を表示させることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の遊技機によれば、（１）の遊技機に加えて、画像表示制御手段は、画像表示手段の所定の画像表示領域に、貯留数記憶手段に記憶された遊技価値の貯留数の情報を表示させるので、複数の変動表示部を透過して表示することができる画像表示手段の所定の画像表示領域に、貯留数記憶手段に記憶された遊技価値の貯留数の情報を表示させることができる。これにより、貯留数記憶手段に記憶された遊技価値の貯留数の情報を遊技者に認識させることができるとともに、遊技の面白みが増す。
【００１３】
（３）  （１）又は（２）の遊技機において、遊技価値が投入される投入口から投入された遊技価値を検出する遊技価値検出手段と、遊技者による操作に応じて、単位遊技に賭ける遊技価値の賭け数を指定する賭け数指定信号を出力する賭け数指定手段と、前記遊技価値検出手段により検出された遊技価値又は前記賭け数指定信号に基づいて、単位遊技に賭ける遊技価値の賭け数の情報を記憶する賭け数記憶手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段の所定の画像表示領域に、前記賭け数記憶手段に記憶された遊技価値の賭け数の情報を表示させることを特徴とする遊技機。
【００１４】
（３）の遊技機によれば、（１）又は（２）の遊技機に加えて、画像表示制御手段は、画像表示手段の所定の画像表示領域に、賭け数記憶手段に記憶された遊技価値の賭け数の情報を表示させるので、複数の変動表示部を透過して表示することができる画像表示手段の所定の画像表示領域に、賭け数記憶手段に記憶された遊技価値の賭け数の情報を表示させることができる。これにより、賭け数記憶手段に記憶された遊技価値の賭け数の情報を遊技者に認識させることができるとともに、遊技の面白みが増す。
【００１５】
（４）  （１）から（３）の遊技機において、前記遊技価値付与手段により遊技者に付与される遊技価値の付与数の情報を記憶する付与数記憶手段を備え、前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段の所定の画像表示領域に、前記付与数記憶手段に記憶された遊技価値の付与数の情報を表示させることを特徴とする遊技機。
【００１６】
（４）の遊技機によれば、（１）から（３）の遊技機に加えて、画像表示制御手段は、画像表示手段の所定の画像表示領域に、付与数記憶手段に記憶された遊技価値の付与数の情報を表示させるので、複数の変動表示部を透過して表示することができる画像表示手段の所定の画像表示領域に、付与数記憶手段に記憶された遊技価値の付与数の情報を表示させることができる。これにより、付与数記憶手段に記憶された遊技価値の付与数の情報を遊技者に認識させることができるとともに、遊技の面白みが増す。
【００１７】
（５）  （１）から（４）の遊技機において、遊技価値が投入される投入口から投入された遊技価値を検出する遊技価値検出手段と、遊技者による操作に応じて、単位遊技に賭ける遊技価値の賭け数を指定する賭け数指定信号を出力する賭け数指定手段と、前記遊技価値検出手段により検出された遊技価値又は前記賭け数指定信号に基づいて、前記入賞判定の基準となる入賞ラインを設定する入賞ライン設定手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段の所定の画像表示領域に、前記入賞ライン設定手段により設定された入賞ラインの情報を表示させることを特徴とする遊技機。
【００１８】
（５）の遊技機によれば、（１）から（４）の遊技機に加えて、画像表示制御手段は、画像表示手段の所定の画像表示領域に、入賞ライン設定手段により設定された入賞ラインの情報を表示させるので、複数の変動表示部を透過して表示することができる画像表示手段の所定の画像表示領域に、入賞ライン設定手段により設定された入賞ラインの情報を表示させることができる。これにより、入賞ライン設定手段により設定された入賞ラインの情報を遊技者に認識させることができるとともに、遊技の面白みが増す。
【発明の効果】
【００１９】
本発明の遊技機によれば、遊技に関するメダル枚数の情報を表示することができ、面白みのある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の概観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２１】
遊技機１の正面には、液晶表示装置１３１が設けられている。また、液晶表示装置１３１の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２２】
液晶表示装置１３１の下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、後述のメダルセンサ１０Ｓによって検出され、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。
【００２３】
メダル投入口１０の左側には、遊技に関する情報を表示する各種の表示部１６，１８，１９が設けられている。各種の表示部１６，１８，１９は、夫々７セグメントＬＥＤにより構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、ボーナス（ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態）中の遊技情報を表示する。払出表示部１８は、入賞が成立した際に、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、クレジットされたメダルの枚数を表示する。
【００２４】
各種の表示部１６，１８，１９の左側には、押下操作により、クレジットされたメダルを賭ける（ＢＥＴする）ための１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされたメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２５】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、停止した図柄に基づいて、所定の役の入賞が成立したか否かを判定する基準となる入賞ラインが設けられている。例えば、所定の役（例えば、後述のＢＢ）に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、後述の“コンドル（図柄９３）”）がいずれかの入賞ライン８ａ〜８ｅに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００２６】
入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。前述のメダル投入口１０にメダルを投入すること、又は、ＢＥＴスイッチ１１，１３を押下操作することにより、これら５本の入賞ラインのうち、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」と記載する）。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。ここで、ＢＥＴスイッチ１１，１３の操作及びメダル投入口１０にメダルを投入する操作（遊技を行うためにメダルを投入する操作）を、以下ＢＥＴ操作という。
【００２７】
また、ＢＥＴスイッチ１１，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２８】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換える精算スイッチ１４が設けられている。この精算スイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。
【００２９】
メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００３０】
精算スイッチ１４の右側には、遊技者の操作により３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに外周面上に描かれた複数の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３１】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、１回のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３２】
ここで、実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００３３】
次に、図２を参照して、液晶表示装置１３１の液晶表示部２について説明する。
【００３４】
液晶表示部２は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、演出表示領域２３、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７により構成される。液晶表示部２は、例えば、２０インチ程度の大きさで構成される。この液晶表示部２の表示内容は、後述の副制御回路７２により制御される液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転又は停止、入賞の成否、遊技状態、前述の各種スイッチ（ＢＥＴスイッチ、メダルセンサ、精算スイッチ、停止ボタン、スタートレバーなど）の検出などに基づいて、表示内容が変化するように制御が行われる。
【００３５】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に配置された図柄の一部を視認可能とさせるための表示窓としての機能を有する。また、領域内に表示された図柄上で種々の演出表示などを行う。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが押下操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３６】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、基本的に、図柄を表示する表示窓の窓枠を表示する。
【００３７】
投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方に設けられている。
【００３８】
投入メダル表示領域２４は、遊技機１に投入（ＢＥＴ）されたメダル枚数を表示する。投入メダル表示領域２４には、ＢＥＴ数（“１”〜“３”）に対応するメダル画像を表示させる。ＢＥＴ数がない場合、これらのＢＥＴ数（“１”〜“３”）に対応するメダル画像を白色表示させておく。そして、ＢＥＴ数が１枚の場合、“１”を示すメダル画像の表示色を変化させる（例えば、赤色など）。また、ＢＥＴ数が２枚の場合、“２”を示すメダル画像の表示色を変化させる。また、ＢＥＴ数が３枚の場合、“３”を示すメダル画像の表示色を変化させる。
【００３９】
クレジット表示領域２５は、遊技機１にクレジットされているメダル枚数を表示する。クレジット表示領域２５には、前述したクレジット表示部１９のような７セグメントＬＥＤ表示器を模した画像を表示させ、ここに７セグメントＬＥＤ表示器により表示される数字を模したクレジット画像を表示させる。クレジットされているメダル枚数がない場合、“００”を示すクレジット画像を表示させる。また、クレジットされているメダル枚数がある場合、クレジットされているメダル枚数に対応するクレジット画像（例えば、“１０”など）を表示させる。
【００４０】
払出メダル表示領域２６は、遊技機１で入賞が成立した場合、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。払出メダル表示領域２６には、前述した払出表示部１８のような７セグメントＬＥＤ表示器を模した画像を表示させ、ここに７セグメントＬＥＤ表示器により表示される数字を模した払出枚数画像を表示させる。払出されるメダル枚数がない場合、“００”を示す払出枚数画像を表示させる。また、払出されるメダル枚数がある場合、払出枚数に対応する払出枚数画像（例えば、“０８”など）を表示させる。
【００４１】
有効ライン表示領域２７は、遊技機１に投入（ＢＥＴ）されたメダルに応じて有効化された入賞ラインを表示する。有効ライン表示領域２７は、投入メダル表示領域２４の表示内容の変化に伴って変化する。有効ライン表示領域２７には、入賞判定の基準となる５本の入賞ライン８ａ〜８ｅに対応する画像を表示させる。ＢＥＴ数がない場合、これら５本の入賞ライン８ａ〜８ｅに対応する画像を通常色（例えば白色）に表示させておく。そして、ＢＥＴ数が１枚の場合、センターライン８ｃに対応する画像の表示色を変化させる（例えば、赤色など）。また、ＢＥＴ数が２枚の場合、トップライン８ｂ及びボトムライン８ｄに対応する画像の表示色を変化させる。また、ＢＥＴ数が３枚の場合、クロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅに対応する画像の表示色を変化させる。
【００４２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２の領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７以外の表示領域である。この演出表示領域２３は、ゲームの興趣を増大するための種々の演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、これらの演出や情報の表示は、演出表示領域２３のみに限らず、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７を含めた液晶表示部２の全体を使用して行われる場合もある。
【００４３】
図３及び図４を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。図３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内側にＬＥＤランプ１５５を配置したリール機構を示す。図４は、左リール３Ｌと、その内側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌを示す。
【００４４】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒが設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒは、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部Ｚ１〜Ｚ９を有し、ここに複数のＬＥＤランプ１５５が設けられている。このＬＥＤランプ１５５は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシート１５６（２１個の図柄が配置されている）の後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシート１５６は、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプ１５５により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４５】
左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム１５１及び１５２を所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材１５３で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレーム１５１，１５２へ伝達する伝達部材１５４とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシート１５６が装着されている。
【００４６】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌは、夫々複数のＬＥＤランプ１５５を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌは、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｃ，１５０Ｒが設けられている。
【００４７】
図５及び図６を参照して、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。図５は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。図６は、液晶表示装置１３１の一部の構成の展開図である。
【００４８】
液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より正面から見て手前側（即ち表示面よりも手前側）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体に（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４９】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。
【００５０】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。即ち、表示面側に光が行く、よって透過した光が外部から視認されることとなる。
【００５１】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００５２】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００５３】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００５４】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ、１３９ｂ、１３９ｃ、１３９ｄにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５５】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５６】
次に、図７を参照して、ＬＥＤランプ１５５及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。図７では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。
【００５７】
図７（１）は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能を示す。
【００５８】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシート１５６により反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒに設けられた前述のＬＥＤランプ１５５から出射された光の一部は、リールシート１５６を透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５９】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００６０】
図７（２）は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能を示す。
【００６１】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシート１５６により反射される。また、ＬＥＤランプ１５５から出射された光の一部は、リールシート１５６を透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００６２】
図８を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄について説明する。図８には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に装着されたリールシートに描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が示されている。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１０）に格納（記憶）されている。
【００６３】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“コンドル（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図８の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００６４】
図９を参照して、メダル投入口１０の内部に設けられたメダルセレクタ２００の構造及びメダル投入口１０から投入されたメダルの動作について説明する。
【００６５】
メダルセレクタ２００には、入口２０１が設けられ、メダル投入口１０から投入されたメダルをメダルセレクタ２００内に導入する。メダルレール２０２は、入口２０１から導入されたメダルをレール面に沿って出口２０７に案内するために設けられる。メダルアウトレットガイド２０８は、出口２０７から排出されたメダルをホッパー４０方向へ導くために設けられる。
【００６６】
メダルプレッシャ２０３は、メダルレール２０２のレール面に設けられ、バネ部材などにより、通過するメダル方向に付勢されるように設けられる。メダルセレクトプレート２０４は、メダルレール２０２の背面に設けられたメダルロックアウトソレノイド（後述の図１０参照）により駆動される。メダルロックアウトソレノイドがオンである場合、メダルセレクトプレート２０４は、メダルレール２０２のレール面方向に駆動される。このメダルセレクトプレート２０４の駆動により、メダルプレッシャ２０３に付勢されても、メダルレール２０２を通過するメダルがガイドされる。また、メダルロックアウトソレノイドがオフとなると、メダルレール２０２のレール面方向への駆動が解除される。これにより、メダルレール２０２を通過するメダルは、メダルプレッシャ２０４の付勢を受け、メダル払出口１５方向へ落下する。
【００６７】
アフタメダルプレッシャ２０５及びセレクトプレートメダルストッパ部２０６は、メダルレール２０２の背面に設けられたメダルロックアウトソレノイドにより駆動される。即ち、メダルロックアウトソレノイドによりメダルセレクトプレート２０４と連動して動作するように設けられている。メダルロックアウトソレノイドがオンである場合、メダルレール２０２のレール面内部に収納されるように駆動され、メダルロックアウトソレノイドがオフとなると、駆動が解除され、通過するメダル方向に突出する。これにより、メダルレール２０２を通過するメダルは、アフタメダルプレッシャ２０５及びセレクトプレートメダルストッパ部２０６に衝突し、メダル払出口１５方向へ落下する。
【００６８】
なお、図示を省略するが、メダルセレクタ２００には、メダル投入口１０付近に設けられたキャンセルボタンの操作に連動して動作するキャンセルアームが設けられている。キャンセルアームが作動すると、メダルレール２０２の下面が開放され、メダルレール２０２を通過中のメダルがメダル払出口１５方向へ落下する。
【００６９】
以上の構成から、メダル投入口１０からメダルが投入されると、メダルセレクタ２００の入口２０１からメダルレール２０２に導入され、メダルレール２０２に沿ってメダルプレッシャ２０３を通過する（図中メダル位置Ａ）。そして、メダルレール２０２に沿って移動し、ダブル反射型フォトセンサから成るメダルセンサ１０Ｓを通過する（図中メダル位置Ｂ）。メダルセンサ１０Ｓを通過したメダルは出口２０７から排出される。出口２０７から排出されたメダルは、メダルアウトレットガイド２０８によりホッパー４０方向へ導かれ（図中メダル位置Ｃ）、ホッパー４０に貯留される。
【００７０】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された場合などのメダル受付不可状態では、主制御回路７１により前述のメダルロックアウトソレノイドがオフにされる。このため、メダルセレクトプレート２０４、メダルプレッシャ２０５及びセレクトプレートメダルストッパ部２０６の駆動が解除される。メダルレール２０２を通過するメダルはメダルセレクトプレート２０２によりガイドされず、メダルプレッシャ２０５及びセレクトプレートメダルストッパ部２０６に衝突し、メダル払出口１５方向へ落下する（図中メダル位置Ｄ）。
【００７１】
ここで、前述のダブル反射型フォトセンサから成るメダルセンサ１０Ｓは、第１メダルセンサ１０Ｓａと、第１メダルセンサ１０Ｓａよりも内部側に設けられた第２メダルセンサ１０Ｓｂにより構成される（図９（２）参照）。
【００７２】
メダルセンサ１０Ｓをメダルが通過すると、まず、第１メダルセンサ１０Ｓａがオンとなり、メダルの通過が検出され、後述の主制御回路７１に信号が出力される。次に、第２メダルセンサ１０Ｓｂがオンとなり、メダルの通過が検出され、後述の主制御回路７１に信号が出力される。
【００７３】
主制御回路７１は、第１メダルセンサ１０Ｓａ及び第２メダルセンサ１０Ｓｂの信号の出力に基づいて、メダルセンサ１０Ｓを通過するメダルの通過状態をチェックする。例えば、第１メダルセンサ１０Ｓａと第２メダルセンサ１０Ｓｂの通過状態を“００”というデータで特定する場合、第１メダルセンサ１０Ｓａがオンとなると、“１０”というデータに更新し、第２メダルセンサ１０Ｓｂがオンとなると、“０１”というデータに更新する。また、第１メダルセンサ１０Ｓａと第２メダルセンサ１０Ｓｂがともにオンである場合（例えば図中のメダル位置Ｂ）、“１１”というデータに更新する。第１メダルセンサ１０Ｓａと第２メダルセンサ１０Ｓｂがともにオフである場合（例えば図中のメダル位置Ａ、Ｃ又はＤ）、“００”というデータに更新する。この場合、メダルが正常に通過すると、主制御回路７１におけるメダル通過状態データは、“００”→“１０”→“１１”→“０１”→“００”の順に更新されることとなる。
【００７４】
図１０は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００７５】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図１６〜図２９）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００７６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００７７】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（後述の図１４）や停止用当選役決定テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群などが格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、自動投入用メダルカウンタ、クレジットカウンタ、メダルカウンタ、クレジット投入カウンタ、入賞枚数カウンタ、払出枚数カウンタ、メダル投入許可フラグ、精算許可フラグ、ライン減許可フラグ、クレジットからのメダル投入フラグ、入賞フラグ、メダル通過タイマ、クレジット投入用タイマ、メダル通過状態データなどの情報等が格納される。
【００７８】
図１０の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒと、メダルセレクタ２００内に設けられ、メダル受付不可状態とするために各種部材を駆動するメダルロックアウトソレノイド１２とがある。
【００７９】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、メダルロックアウトソレノイド１２を駆動制御するソレノイド駆動回路４５、及びボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００８０】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、精算スイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００８１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ１０Ｓは、前述の第１メダルセンサ１０Ｓａ及び第２メダルセンサ１０Ｓｂから成り、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００８２】
図１０の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブル（後述の図１４）などに基づいて内部当選役などが決定される。
【００８３】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００８４】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００８５】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００８６】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により内部当選役を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００８７】
当選した役の入賞を示す停止態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００８８】
図１１は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００８９】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００９０】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００９１】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００９２】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図３０〜図４０）や各種テーブル等を格納する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８３には、種々の情報が格納される。例えば、後述の、主制御回路７１から受信した各種コマンド、クレジットカウンタ、メダルカウンタ、払出枚数カウンタ、遊技状態、入賞役などの情報等が格納される。
【００９３】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００９４】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００９５】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された画像情報（後述のメダル画像、クレジット画像、払出枚数画像、有効ライン画像、固定画像、変化画像など）に応じた画像（後述の図４１〜図５０）を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【００９６】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００９７】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００９８】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００９９】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【０１００】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【０１０１】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【０１０２】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【０１０３】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【０１０４】
図１２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
【０１０５】
実施例では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置１３１に対して画像を表示させる場合に、１秒（ｓ）間に３０の画像を連続的に表示させる（即ち１つの画像の表示時間は１／３０ｓ）。
【０１０６】
１／３０ｓごとに表示させる画像を異ならせると、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。実施例では、１／３０ｓごとに表示させる画像を異なる画像とすることにより表示される画像を、変化画像という。また、１／３０ｓごとに表示させる画像を同一のものとすると、キャラクタ画像等に動きをつけず、静止させた画像が表示される。実施例では、１／３０ｓごとに表示させる画像を同じ画像とすることにより表示される画像を、固定画像という。
【０１０７】
図１２のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ１のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ２のタイミングチャートを示す。
【０１０８】
ビデオＲＡＭ８９にはフレームバッファ１とフレームバッファ２の２つのバッファが設けられており、それら２つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置１３１に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、下段のタイミングチャートは、画像制御ＩＣ８６において画像の描画（即ち表示の準備）を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、描画が行われた画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示させるタイミングを示すものである。
【０１０９】
上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、表示は、１／３０ｓの間隔ごとに、１／３０ｓ間行われる。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間（１／３０ｓの時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バッファの切替処理を示す。バッファの切替処理は、ビデオＲＡＭ８９に設けられたフレームバッファ１又はフレームバッファ２のうち、液晶表示装置１３１にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。
【０１１０】
図１２のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ２において、画像１用処理が行われる。画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１の描画が行われる。ここで描画は、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオＲＡＭ８９に設けたバッファ（ここでは、フレームバッファ２）への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、描画が行われた画像１の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像１が液晶表示部２ｂに１／３０ｓ間表示される。
【０１１１】
他方、フレームバッファ１では、フレームバッファ２で画像１の表示が行われている間（１／３０ｓの間）に、画像２用処理が開始され、画像２の描画が行われる。１／３０ｓが経過し、フレームバッファ２で画像１の表示が終了すると、バッファの切替処理が行われる。バッファの切替処理が行われると、フレームバッファ１において描画が行われた画像２の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像２が液晶表示部２ｂに１／３０ｓ間表示される。このとき、フレームバッファ２では、画像３用処理が開始され、画像３の描画が行われる。
【０１１２】
同様に、フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、交互に画像処理（フレームバッファ１では画像４用処理及び画像６用処理、フレームバッファ２では画像５用処理及び画像７用処理）が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで表示が行われている間（１／３０ｓ）、他方のフレームバッファでは、描画が行われる。そして、フレームバッファ１とフレームバッファ２との間で１／３０ｓごとにバッファの切替処理が行われることにより、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に交互に画像が表示される。このように、フレームバッファ１とフレームバッファ２との間でバッファの切替処理を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【０１１３】
ここで、例えば、液晶表示部２のクレジット表示領域２５にクレジット画像を表示させる場合において、前述の画像１用処理で“３”を示すクレジット画像を表示させ、画像２用処理で“２”を示すクレジット画像を表示させ、画像３用処理で“１”を示すクレジット画像を表示させ、画像４用処理で“０”を示すクレジット画像を表示させた場合、１／３０ｓの時間ごとに、クレジット画像を“３”から“０”にカウントダウン表示させることができる（変化画像の表示）。
【０１１４】
また、例えば、前述の画像１用処理で“０”を示すクレジット画像を表示させ、画像２用処理で“１”を示すクレジット画像を表示させ、画像３用処理で“２”を示すクレジット画像を表示させ、画像４用処理で“３”を示すクレジット画像を表示させた場合、１／３０ｓの時間ごとに、クレジット画像を“０”から“３”にカウントアップ表示させることができる（変化画像の表示）。
【０１１５】
また、例えば、前述の画像１用処理から画像４用処理のいずれの処理においても、“０”を示すクレジット画像を表示させた場合、“０”を示すクレジット画像を所定時間（４／３０ｓ）固定的に表示させることができる（固定画像の表示）。なお、実施例では、１／３０ｓごとに画像を表示させることとしたが、これに限らず、表示させる画像を切り替える時間は任意に変更可能である。
【０１１６】
図１３、図１４を参照して、前述の主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納される各種テーブルについて説明する。
【０１１７】
図１３を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役及び払出枚数の関係について説明する。
【０１１８】
図１３に示すように、ＢＢの入賞は、“赤７”、“青７”、又は“コンドル”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【０１１９】
ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ遊技状態（より詳細には、ＢＢ中一般遊技状態）となる。また、実施例のＢＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態において３０回のゲームを消化したこと、ＢＢ中一般遊技状態での入賞による３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームが終了したことにより終了する。尚、ＢＢ遊技状態は、獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、４６１枚）以上となることにより終了することとしても良い。
【０１２０】
ＲＢの入賞は、一般遊技状態では、“コンドル−コンドル−赤７”又は“コンドル−コンドル−青７”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶことにより成立する。また、ＢＢ中一般遊技状態では、“Replay”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。ＲＢの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【０１２１】
ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。実施例のＲＢ遊技状態は、メダルを１枚賭けることにより、高確率でＪＡＣの小役の入賞が成立する遊技状態である。また、実施例のＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で実行されたゲーム回数が１２回に達するか、ＪＡＣの小役の入賞が８回成立することにより終了する。
【０１２２】
リプレイ（再遊技）の入賞は、一般遊技状態において、“Replay”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入される（遊技者に遊技価値が付与される）ので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０１２３】
一般遊技状態又はＢＢ中一般遊技状態では、チェリーの小役、ベルの小役、及びスイカの小役の入賞を成立することが可能である。ベルの小役の入賞は“ベル”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。ベルの小役の入賞に対応する払出枚数は、８枚である。スイカの小役は“スイカ”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。スイカの小役の入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【０１２４】
チェリーの小役の入賞には２種類がある。“チェリー”が左の図柄表示領域４Ｌの中段に停止表示することにより成立するものを中チェリーの小役の入賞という。また、“チェリー”が左の図柄表示領域４Ｌの上段又は下段に停止表示することにより成立するものを角チェリーの小役の入賞という。中チェリーの小役の入賞に対応する払出枚数は、２枚である。角チェリーの小役の入賞では、２本の有効ライン上で入賞が成立するため、払出枚数は中チェリーの小役の倍の４枚である。
【０１２５】
ＪＡＣの小役の入賞は、ＲＢ遊技状態において、１つの有効ラインに沿って“Replay”が３つ並ぶか、“コンドル−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。ＪＡＣの小役の入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。ＪＡＣの小役の入賞回数が“８回”となったとき、遊技状態が変化する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般にＪＡＣゲームと称される。
【０１２６】
図１４を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。図１４に示す確率抽選テーブルは、ＢＥＴ数が“３”の場合に使用される。また、このテーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて内部当選役が決定される。
【０１２７】
図１４（１）は、一般遊技状態において、当選役を決定する際に用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数値が“0”〜“135”の範囲内の値である場合に、当選役がＢＢと決定される。ＢＢが当選する確率は“136／16384”である。また、乱数値が“136”〜“226”の範囲内の値である場合に当選役がＲＢと決定される。ＲＢが当選する確率は“91／16384”である。
【０１２８】
また、一般遊技状態において、リプレイが当選する確率は“2245／16384”、ベルの小役が当選する確率は“1775／16384”、スイカの小役が当選する確率は“100／16384”、角チェリーの小役が当選する確率は“100／16384”、中チェリーの小役が当選する確率は“13／16384”であり、上記以外の場合は“11924／16384”の確率でいわゆるハズレ（なし）に当選する。
【０１２９】
ここで、実施例の遊技機１では、確率抽選テーブルを使用してボーナスや小役といった内部当選役が決定されると、ＣＰＵ３１はその内部当選役に応じたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御を行う。
【０１３０】
遊技機１では、入賞を発生させるためには、確率抽選処理においていずれかの内部当選役に当選すること、内部当選役に対応する図柄を狙った適切なタイミング（いわゆる引き込み可能な位置）でストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うこと、の２つの条件が満たされなければならない。従って、ボーナスや小役が当選したとしても、適切なタイミングでストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作を行うことができなければ、入賞が発生することはない。
【０１３１】
つまり、ボーナスや小役の当選役が決定されたとしても、直ちに入賞が発生するわけではなく、有効ライン８ａ〜８ｅ上に内部当選役に対応する図柄を停止させることができるという許可（即ち、停止許可）を与えるにすぎないということである。
【０１３２】
例えば、ＢＢの入賞を発生させるためには、ＢＢが内部当選役として決定され、かつ、前述の“赤７”、“白７”又は“コンドル”を有効ライン８ａ〜８ｅ上に停止させることが必要となる。
【０１３３】
ここで、内部当選役が小役の場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入賞させることができないと、次回のゲームではその当選は無効となり停止許可が解除される。一方、内部当選役がボーナスの場合は、停止許可が与えられた一回のゲームで入賞させることができない場合、ボーナスが持越役として持ち越される。これにより、ボーナスに入賞するまでの間、複数のゲームにわたってボーナスに入賞する機会が持ち越され、停止許可が継続する。これにより、遊技者にとっては、ボーナスが内部当選役として決定されたゲームで、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切なタイミングで操作できず、入賞させることができない場合であっても、次以降のゲームでストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを適切なタイミングで操作できればボーナスを入賞させることができる。
【０１３４】
図１４（２）は、ＢＢ中一般遊技状態において、当選役を決定する際に用いられるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態では、ＳＲＢ（ＢＢ中一般遊技状態でのＲＢ）、ベルの小役、スイカの小役、角チェリーの小役、中チェリーの小役、ハズレ（なし）に当選する可能性があり、各々の役に当選する確率は図示の通りである。図１４（２）に示すように、ＢＢ中一般遊技状態では、ＳＲＢ又はベルの小役に当選する確率が一般遊技状態よりも高く設定されている。
【０１３５】
図１４（３）は、ＲＢ遊技状態において、内部当選役を決定する際に用いられるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、ＪＡＣの小役又はハズレ（なし）に当選する可能性がある。ＪＡＣの小役には、“16383／16384”の確率で当選し、ハズレ（なし）には“1／16384”の確率で当選する。ＲＢ遊技状態では、ＪＡＣの小役が極めて高い確率で当選し、ハズレ（なし）に当選する確率は極めて低い。
【０１３６】
図１５を参照して、前述の画像制御回路７２ａのワークＲＡＭ８４に格納される演出テーブルについて説明する。演出テーブルは、演出テーブル遊技開始処理（図３４）において、画像制御マイコン８１が、停止用当選役に基づき演出画像を選択する際に用いられる。停止用当選役としては、ベルの小役、スイカの小役、角チェリーの小役、中チェリーの小役からなる小役、ボーナス、及びハズレがあり、それぞれの役に対応して、役の当選を示唆する演出変化画像の種類が設定されている。
【０１３７】
図１６〜図２９に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１３８】
図１６〜図１８を参照して、メインフローチャートについて説明する。
【０１３９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１４０】
次に、後で図２０を参照して説明するメダル受付、スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。続いて、後述のステップＳ６などで使用する抽選用の乱数を抽出し（ステップＳ４）、ステップＳ５に移る。
【０１４１】
ステップＳ５では、遊技状態監視処理を行い、ステップＳ６に移る。ステップＳ６では、確率抽選処理を行い、ステップＳ７に移る。この確率抽選処理では、ＲＯＭ３２に格納されている確率抽選テーブル（図１４）を使用し、ステップＳ４の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。
【０１４２】
ステップＳ７では、内部当選役は、ＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ９に移る。ステップ８では、ＲＡＭ３３に格納された持越役に内部当選役（ＢＢ又はＲＢ）をセットし、ステップＳ９に移る。ステップＳ９では、停止用当選役決定処理を行う。この停止用当選役決定処理では、ＲＯＭ３２に格納されている停止用当選役決定テーブル（図示せず）を使用し、抽出した乱数とステップＳ６の処理で決定した内部当選役と遊技状態とに応じて停止用当選役の決定を行う。
【０１４３】
停止用当選役は、内部当選役、遊技状態、持越役などに基づいて決定され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、決定された停止用当選役に対応する図柄の停止態様を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に停止表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、各停止用当選役には、停止テーブルが対応付けられている。例えば、停止用当選役としてハズレ以外の役が決定された場合、決定した停止用当選役の入賞を成立することが可能な入賞可能停止テーブルが決定される。停止用当選役としてハズレが決定された場合は、いずれの役の入賞も成立することが不可能な入賞不可能停止テーブルが決定される。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、テーブルライン選択処理を行う（ステップＳ１０）。具体的には、停止用当選役に対応する停止テーブルや停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの決定を行う。停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定の領域に格納し（ステップＳ１１）、図１７のステップＳ１２に移る。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、持越役、ボーナス遊技状態での残りボーナス回数などの情報が含まれている。格納されたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図１９）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１４６】
図１７のステップＳ１２では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１３に移り、“ＮＯ”の場合は“4.1秒”経過するまで以降の処理を待機する。ステップＳ１３では、ＲＡＭ３３に格納された“4.1秒”計時用カウンタをセットし、ステップＳ１４に移る。
【０１４７】
ステップＳ１４では、全リールの回転開始要求を行う。具体的には、前述のモータ駆動回路３９に駆動信号を出力する。続いて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３３の所定の領域に格納する（ステップＳ１５）。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報である。格納されたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図１９）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが操作されたか否かを判別する（ステップＳ１６）。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作され、“オン”となったか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ１７に移り、“ＮＯ”の場合は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンとなるまで待機する。
【０１４９】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、前述のステップＳ１０で決定された停止テーブル、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミング（停止操作位置）に基づいて、滑りコマ数を決定する。続いて、滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールが回転することを待つ、即ち滑りコマ数分、操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ステップＳ１８）。続いて、リール停止コマンドをＲＡＭ３３の所定の領域に格納する（ステップＳ１９）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。格納されたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図１９）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２０）。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２１に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ１６に移る。ステップＳ２１では、全リール停止コマンドをＲＡＭ３３の所定の領域に格納し、ステップＳ２２に移る。全リール停止コマンドには、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す情報などが含まれる。格納された全リール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図１９）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１５１】
ステップＳ２２では、ＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行い、図１８のステップＳ２３に移る。この入賞検索処理では、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットする。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【０１５２】
図１８のステップＳ２３では、ＣＰＵ３１は、入賞役は正常であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２５に移り、“ＮＯ”の場合は、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２４）。この場合、遊技は中止となる。
【０１５３】
ステップＳ２５では、入賞役はＢＢ又はＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ２６に移り、“ＮＯ”の場合は、ステップＳ２７に移る。ステップＳ２７では、持越役をクリアし、ステップＳ２８に移る。
【０１５４】
ステップＳ２７では、ＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明する入賞チェック、メダル払出処理を行い、ステップＳ２８に移る。ステップＳ２８では、ＲＡＭ３３の遊技状態の情報をＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態に更新し、ＢＢ、ＲＢを発生させ、ステップＳ２９に移る。
【０１５５】
ステップＳ２９では、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３０に移り、“ＮＯ”の場合は、図１６のステップＳ２に移る。ステップＳ３０では、ＢＢ、ＲＢゲーム数チェック処理を行い、ステップＳ３１に移る。この処理では、ＢＢ中一般遊技状態において、ＲＢ遊技状態に移行した回数、ＢＢ中一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０１５６】
ステップＳ３１では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了か否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合は、ステップＳ３２に移り、“ＮＯ”の場合は、図１６のステップＳ２に移る。ステップＳ３２では、ＢＢ、ＲＢ終了時処理を行い、図１６のステップＳ２に移る。ここで、ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合、又はＢＢ中一般遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合には、ステップＳ３１の判別が“ＹＥＳ”となる。また、ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合には、ステップＳ３１の判別が“ＹＥＳ”となる。
【０１５７】
図１９を参照して、定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１における所定のメイン処理に所定の間隔（例えば、1.8773msec）で割り込む処理である。
【０１５８】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタに記憶されたデータを退避させ（ステップＳ４１）、ステップＳ４２に移る。ステップＳ４２では、ＲＡＭ３３に格納され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報を示すリール識別子に右のリール３Ｒに関する情報をセットし、ステップＳ４３に移る。
【０１５９】
ステップＳ４３では、右のリール３Ｒについてのリール制御処理を行い、ステップＳ４４に移る。より具体的には、右のリール３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。ステップＳ４４では、リール識別子に中央のリール３Ｃに関する情報をセットし、ステップＳ４５に移る。
【０１６０】
ステップＳ４５では、中央のリール３Ｃについてのリール制御処理を行い、ステップＳ４６に移る。より具体的には、中央のリール３Ｃの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。ステップＳ４６では、リール識別子に左のリール３Ｌに関する情報をセットし、ステップＳ４７に移る。
【０１６１】
ステップＳ４７では、左のリール３Ｌについてのリール制御処理を行い、ステップＳ４８に移る。より具体的には、左のリール３Ｌの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。
【０１６２】
ステップＳ４８では、電磁カウンタ制御処理を行い、ステップＳ４９に移る。具体的には、メダル投入口１０にメダルが投入された場合に、正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるためのメダルセレクタ２００（図９）を制御する。
【０１６３】
ステップＳ４９では、ランプ点滅制御処理を行い、ステップＳ５０に移る。具体的には、遊技機１の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。
【０１６４】
ステップＳ５０では、７ＳＥＧ駆動制御処理を行い、ステップＳ５１に移る。具体的には、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８及びクレジット表示部１９などにＢＢ遊技状態などでのゲーム回数の情報、入賞による払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
【０１６５】
ステップＳ５１では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ５２に移る。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納された各種コマンドを副制御回路７２に送信する。ステップＳ５２では、退避させたレジスタを元に戻す。
【０１６６】
図２０を参照して、メダル受付、スタートチェック処理について説明する。
【０１６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納された自動投入用メダルカウンタは“０”以外であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。自動投入用メダルカウンタは、前回のゲームでリプレイに入賞したか否かを示す情報であって、前回のゲームでのＢＥＴ数を示す情報である。自動投入用メダルカウンタには、前回のゲームでリプレイが入賞した場合、そのゲームでのＢＥＴ数（後述のメダルカウンタ）の値（即ち“１”〜“３”）がセットされる。また、前回のゲームでリプレイが入賞していない場合、“０”がセットされる。この判別が“ＹＥＳ”の場合（前回のゲームでリプレイが入賞した場合）は、ステップＳ６２に移り、この判別が“ＮＯ”の場合（前回のゲームでリプレイが入賞していない場合）は、ステップＳ６５に移る。
【０１６８】
ステップＳ６２では、後で図２６を参照して説明するメダル投入処理を行い、ステップＳ６３に移る。このメダル投入処理では、自動投入用メダルカウンタの値から“１”ずつメダルカウンタの値にセットする処理を行う。
【０１６９】
ステップＳ６３では、自動投入用メダルカウンタからメダル投入分の“１”を減算し、ステップＳ６４に移る。ステップＳ６４では、自動投入用メダルカウンタは“０”に更新されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合（ＢＥＴが終了した場合）、ステップＳ６６に移り、“ＮＯ”の場合（ＢＥＴが終了していない場合）、ステップＳ６２に移る。
【０１７０】
ステップＳ６５では、メダル受付状態をセット（メダル受付許可）し、ステップＳ６６に移る。具体的には、ＲＡＭ３３に格納されている、メダル投入許可フラグ、精算許可フラグ、ライン減許可フラグ、クレジットからのメダル投入フラグをオンにセットする。
【０１７１】
ここで、メダル投入許可フラグは、メダルの投入（ＢＥＴ）が許可されている状態であるか否かを特定するための情報である。メダルの投入（ＢＥＴ）は、メダル投入口１０にメダルを投入すること、又は、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３がオンされることにより行われる。メダルの投入が行われると、投入されたメダル枚数に基づいて後述のメダルカウンタの値が加算される。
【０１７２】
精算許可フラグは、ＢＥＴされたメダル枚数（後述のメダルカウンタの値）及びクレジットされているメダル枚数（後述のクレジットカウンタの値）の精算が許可されている状態であるか否かを特定するための情報である。精算は、精算スイッチ１４がオンされることにより行われる。精算が行われると、ＢＥＴされたメダル枚数及びクレジットされているメダル枚数がメダル払出口１５に払出される。
【０１７３】
ライン減許可フラグは、ＢＥＴされたメダル枚数（後述のメダルカウンタの値）の減少（有効ライン数の減少）が許可されている状態であるか否かを特定するための情報である。実施例のＢＥＴ数の減少は、ＢＥＴ数が最大ＢＥＴ数（“３”）である場合、１−ＢＥＴスイッチ１１がオンされることにより行われる。この場合、有効ライン数は、５本から１本（センターライン８ｃ）に更新され、減少された分のＢＥＴ数（“２”）に基づく枚数のメダルがクレジットされる。
【０１７４】
クレジットからのメダル投入フラグは、クレジットされているメダル枚数からＢＥＴを行っている状態であるか否かを特定するための情報である。クレジットからのメダル投入は、クレジットされているメダル枚数が“０”以外の場合に、１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチがオンされることにより行われる。
【０１７５】
ステップＳ６６では、クレジットカウンタ、メダルカウンタが共に“０”であるか否かを判別する。クレジットカウンタは、クレジットされているメダル枚数（“０”〜“５０”の範囲）を特定する情報である。メダルカウンタは、１回の遊技に投入（ＢＥＴ）されたメダル枚数（“０”〜“３”の範囲）を特定する情報である。この判別が“ＹＥＳ”の場合（クレジットされたメダルもＢＥＴされたメダルも無い場合）、ステップＳ６９に移り、“ＮＯ”の場合（クレジットされたメダル又はＢＥＴされたメダルがある場合）、ステップＳ６７に移る。
【０１７６】
ステップＳ６７では、精算許可であるか否かを判別する。具体的には、精算許可フラグがオンであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ６８に移り、“ＮＯ”の場合、ステップＳ６９に移る。ステップＳ６８では、後で図２１を参照して説明する精算スイッチチェック処理を行い、ステップＳ６９に移る。この精算スイッチチェック処理では、精算スイッチ１４がオンされたことにより、ＢＥＴされたメダル枚数（メダルカウンタの値）、クレジットされたメダル枚数（クレジットカウンタの値）に基づく枚数のメダルを払出す処理を行う。
【０１７７】
ステップＳ６９では、メダル投入許可フラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ７０に移り、“ＮＯ”の場合、ステップＳ７１に移る。ステップＳ７０では、後で図２２を参照して説明するメダル投入チェック処理を行い、ステップＳ７１に移る。このメダル投入チェック処理では、メダル投入口１０から投入されたメダルをチェックする処理、投入されたメダルに基づいてＢＥＴを行う（入賞ライン８ａ〜８ｅを有効化する）処理、ＢＥＴ数が最大（“３”）である場合に投入されたメダルをクレジットする処理、ＢＥＴボタン１１，１３がオンされたことに基づいてクレジットされたメダルからＢＥＴする処理などを行う。
【０１７８】
ステップＳ７１では、メダルカウンタの値は上限値であるか否かを判別する。ここで、メダルカウンタの上限値は、基本的に、“３”であり、ＲＢ遊技状態では、“１”である。この判別が“ＹＥＳ”の場合（ＢＥＴ数が最大である場合）、ステップＳ７２に移り、“ＮＯ”の場合（ＢＥＴ数が最大ではない場合）、ステップＳ６６に移る。
【０１７９】
ステップＳ７２では、スタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ７３に移り、“ＮＯ”の場合、ステップＳ６６に移る。これにより、実施例では、ＢＥＴ数を最大ＢＥＴ数にする（全ての入賞ラインを有効化する）ことにより遊技を開始させることができる。なお、ＲＢ遊技状態での最大ＢＥＴ数は“１”であり、１本の入賞ラインを有効化することにより遊技を開始させることができる。
【０１８０】
ステップＳ７３では、メダル受付を禁止し、図１６のステップＳ４に移る。具体的には、メダルロックアウトソレノイド１２をオフの状態にする（例えば励磁を停止する）。これにより、スタートスイッチ６Ｓがオンされて遊技が開始された場合、メダル投入口１０から投入されたメダルは、ホッパー４０内に導かれることなく、メダル払出口１５から払い出される。
【０１８１】
次に、図２１を参照して、精算スイッチチェック処理について説明する。
【０１８２】
初めに、ＣＰＵ３１は、精算スイッチ１４はオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ８２に移り、“ＮＯ”の場合、図２０のステップＳ６９に移る。
【０１８３】
ステップＳ８２では、メダル受付を禁止し、ステップＳ８３に移る。具体的には、メダルロックアウトソレノイド１２をオフの状態にする。これにより、精算スイッチ１４がオンされて精算が開始された場合、メダル投入口１０から投入されたメダルは、ホッパー４０内に導かれることなく、メダル払出口１５から払い出される。
【０１８４】
ステップＳ８３では、メダルカウンタは“０”であるか否かを判別する。メダルカウンタが“０”である状態は、ＢＥＴ数が“０”である状態（有効ライン数が“０”である状態）である。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ８７に移り、“ＮＯ”の場合、ステップＳ８４に移る。
【０１８５】
ステップＳ８４では、ライン精算のデータ（ライン精算開始コマンド）をＲＡＭ３３の所定の領域に格納し、ステップＳ８５に移る。ライン精算のデータには、ＢＥＴ数（メダルカウンタの値）の精算を開始するとともに、有効ラインの解除を開始する情報などが含まれる。格納されたライン精算のデータは、前述の定期割込処理（図１９）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。副制御回路７２では、この情報に基づいて、主制御回路７１でライン精算が開始されたことを特定する。
【０１８６】
ステップＳ８５では、メダル払出処理を行い、ステップＳ８６に移る。このメダル払出処理では、メダルカウンタの値又はクレジットカウンタの値に基づいて、ホッパー駆動回路４１に駆動信号を送信し、ホッパー４０からメダルを１枚ずつ払出す制御を行う。この処理では、まず、メダルカウンタの値に基づくメダルの払出しが行われ、次いで、クレジットカウンタの値に基づくメダルの払出しが行われる。
【０１８７】
ステップＳ８６では、メダル払出終了のデータ（精算終了コマンド）を格納し、ステップＳ８７に移る。メダル払出終了のデータには、精算スイッチ１４がオンされた際の、メダルカウンタの値とクレジットカウンタの値を示す情報などが含まれる。格納されたメダル払出終了のデータは、前述の定期割込処理（図１９）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。副制御回路７２では、この情報に基づいて、主制御回路７１で精算されるメダルカウンタの値とクレジットカウンタの値を特定する。
【０１８８】
ステップＳ８７では、クレジット精算のデータ（クレジット精算開始コマンド）をＲＡＭ３３に格納し、ステップＳ８８に移る。クレジット精算のデータには、クレジットされているメダルの精算を開始する情報などが含まれる。格納されたクレジット精算のデータは、前述の定期割込処理（図１９）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。副制御回路７２では、この情報に基づいて、主制御回路７１でクレジット精算が開始されたことを特定する。
【０１８９】
ステップＳ８８では、全部精算したか否かを判別する。具体的には、ホッパー４０のメダル検出部４０Ｓにより検出したメダル払出枚数と、メダルカウンタの値、クレジットカウンタの値が一致するか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ８９に移り、“ＮＯ”の場合、ステップＳ８５に移り、メダル払出処理を継続する。
【０１９０】
ステップＳ８９では、メダル受付状態をセットし、図２０のステップＳ６９に移る。具体的には、メダル投入許可フラグ、精算許可フラグをオンにセットする。また、メダルカウンタの値、クレジットカウンタの値を“０”にセットする。
【０１９１】
図２２を参照して、メダル投入チェック処理について説明する。
【０１９２】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ１０Ｓの第１メダルセンサ１０Ｓａは、オンしてから連続２秒間オンのままであるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、第１メダルセンサ１０Ｓａがオンされると、ＲＡＭ３３のタイマによりオンされてからの時間を計測する。この判別が“ＹＥＳ”の場合（メダル詰まりの可能性がある場合）、ステップＳ９２に移り、“ＮＯ”の場合（メダル詰まりの可能性がない場合）、ステップＳ９４に移る。
【０１９３】
ステップＳ９２では、メダル通過チェックエラー表示用データを格納し、ステップＳ９３に移る。メダル通過チェックエラー表示用データには、メダルがメダルセレクタ２００内を通過せず、エラー状態である情報などが含まれる。格納されたメダル通過チェックエラー表示用データは、前述の定期割込処理（図１９）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。副制御回路７２では、この情報に基づいて、メダル通過チェックエラー表示用の画像を液晶表示装置１３１に表示させるなどの報知処理を行う。
【０１９４】
ステップＳ９３では、エラー処理を行う。具体的には、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるまで、他の処理を行わずに待機する。そして、例えばメダル詰まりが解除され、リセットスイッチがオンされると、ステップＳ９４に移る。
【０１９５】
ステップＳ９４では、メダル通過状態として初期状態をセットし、ステップＳ９５に移る。具体的には、ＲＡＭ３３に格納されたメダル通過状態データに“００”をセットする。メダル通過状態データは、第１メダルセンサ１０Ｓａと第２メダルセンサ１０Ｓｂの通過状態を特定するための情報である。メダル通過状態データは、例えば、２ｂｉｔのデータが使用され、２ｂｉｔ目で第１メダルセンサ１０Ｓａの状態を特定し、１ｂｉｔ目で第２メダルセンサ１０Ｓｂの状態を特定する。第１メダルセンサ１０Ｓａがオンされた場合、メダル通過状態データを“１０”に更新し、第２メダルセンサ１０Ｓｂがオンされた場合、メダル通過状態データを“０１”に更新する。
【０１９６】
ステップＳ９５では、メダル投入許可フラグをオンにセットし、ステップＳ９６に移る。ステップＳ９６では、後で図２４を参照して説明するメダル通過状態確認処理を行い、ステップＳ９７に移る。このメダル通過状態確認処理では、メダルセンサ１０Ｓの第１メダルセンサ１０Ｓａ及び第２メダルセンサ１０Ｓｂの状態をチェックし、メダルが正常に通過したか否かなどを判定する。
【０１９７】
ステップＳ９７では、メダル通過タイマを減算中であるか否かを判別する。メダル通過タイマは、ＲＡＭ３３に格納されており、ステップＳ９６のメダル通過状態確認処理で初期値として“１００ｍｓ”がセットされている。この判別が“ＹＥＳ”の場合（即ち、メダル通過タイマが“０”ではない場合）、ステップＳ９６に移り、メダル通過状態確認処理を継続して行い、“ＮＯ”の場合（即ち、メダル通過タイマが“０”である場合）、図２３のステップＳ９８に移る。
【０１９８】
図２３のステップＳ９８では、メダル通過状態は初期状態から未変化であるか否かを判別する。具体的には、メダル通過状態データが初期状態の“００”のままであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合（初期状態から未変化である場合）、ステップＳ１０４に移り、“ＮＯ”の場合（初期状態から変化した場合）、ステップＳ９９に移る。
【０１９９】
ステップＳ９９では、メダルが通過したか否かを判別する。具体的には、メダル通過状態データが“００”→“１０”→“１１”→“０１”→“００”の順番で更新されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合（メダルが通過した場合）、ステップＳ１０２に移り、“ＮＯ”の場合（メダルが通過していない場合）、ステップＳ１００に移る。
【０２００】
ステップＳ１００では、エラー処理を行う。具体的には、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるまで、他の処理を行わずに待機する。そして、リセットスイッチがオンされると、ステップＳ１０１に移る。ステップＳ１０１では、メダル通過状態として初期状態をセットし、ステップＳ１０４に移る。具体的には、メダル通過状態データに“００”をセットする。
【０２０１】
ステップＳ１０２では、後で図２５を参照して説明するメダル通過時の初期化処理を行い、ステップＳ１０３に移る。このメダル通過時の初期化処理では、メダルカウンタの値を加算する（メダルをＢＥＴする）処理、メダルカウンタの上限（最大ＢＥＴ数）を超えた分のメダル枚数をクレジットカウンタに加算する処理などを行う。
【０２０２】
ステップＳ１０３では、クレジットカウンタの値は上限値（実施例では“５０”）であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合（最大までクレジットされた場合）、ステップＳ１０７に移り、“ＮＯ”の場合（最大までクレジットされていない場合）、ステップＳ１０４に移る。
【０２０３】
ステップＳ１０４では、メダル投入許可フラグがオンであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１０５に移り、“ＮＯ”の場合、ステップＳ１０６に移る。ステップＳ１０５では、後で図２７を参照して説明する投入ボタンチェック処理を行い、ステップＳ１０６に移る。この投入ボタンチェック処理では、１−ＢＥＴスイッチ１１又は最大ＢＥＴスイッチ１３がオンされたか否かを判別し、判別結果に基づいてクレジットされたメダルからＢＥＴを行う処理（クレジットカウンタの値からメダルカウンタの値に加算する処理）などを行う。
【０２０４】
ステップＳ１０６では、クレジットからのメダル投入フラグがオンであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合（クレジットから投入中である場合）、図２２のステップＳ９６に移り、“ＮＯ”の場合（クレジットから投入中ではない場合）、ステップＳ１０７に移る。
【０２０５】
ステップＳ１０７では、メダル受付、投入を禁止する処理を行い、図２０のステップＳ７１に移る。具体的には、メダルロックアウトソレノイド１２をオフの状態にする（例えば励磁を停止する）。これにより、クレジットされているメダル枚数が最大である場合などに、メダル投入口１０から投入されたメダルは、ホッパー４０内に導かれることなく、メダル払出口１５から払い出される。また、メダル投入許可フラグをオフにセットする。
【０２０６】
図２４を参照して、メダル通過状態確認処理について説明する。
【０２０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダル通過状態は変化したか否かを判別する（ステップＳ１１１）。具体的には、メダルセンサ１０Ｓの第１メダルセンサ１０Ｓａ又は第２メダルセンサ１０Ｓｂがオンされたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１１２に移り、“ＮＯ”の場合、図２２のステップＳ９７に移る。
【０２０８】
ステップＳ１１２では、メダル通過状態を更新し、ステップＳ１１３に移る。具体的には、第１メダルセンサ１０Ｓａ又は第２メダルセンサ１０Ｓｂの状態に基づいて、メダル通過状態データを更新する。例えば、メダル通過状態データが初期状態“００”であり、第１メダルセンサ１０Ｓａがオンとなった場合、メダル通過状態データを“００”から“１０”に更新する。
【０２０９】
ステップＳ１１３では、メダル通過状態の変化は正常であるか否かを判別する。具体的には、メダル通過状態データが“００”→“１０”→“１１”→“０１”→“００”の順に更新されているか否かを判別する。ここで、例えば、メダル通過状態データが“００”→“０１”→“１１”→“１０”→“００”の順に更新された場合は、ホッパー４０からメダル投入口１０に向かって前述のメダルセレクタ２００（図９）のメダルレール２０２内をメダルが逆に移動していることとなり、不正にメダルが引き出されている可能性がある。この判別が“ＹＥＳ”の場合（メダルの通過状態の変化が正常である場合）、ステップＳ１１４に移り、“ＮＯ”の場合（メダルの通過状態の変化が異常である場合）、ステップＳ１１８に移る。
【０２１０】
ステップＳ１１４の処理では、ＲＡＭ３３に格納されたメダル通過タイマに初期値（１００ｍｓ）をセットし、ステップＳ１１５に移る。ステップＳ１１５では、メダル通過状態は「初期状態＋１」であるか否かを判別する。具体的には、メダル通過状態データが“１０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１１６に移り、“ＮＯ”の場合、図２２のステップＳ９７に移る。
【０２１１】
ステップＳ１１６では、ＲＡＭ３３に格納されたメダルカウンタの値は「上限値−１」（例えば“２”）であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合（現在正常に通過中のメダルによりメダルカウンタが上限値に更新される場合）、ステップＳ１１７に移り、“ＮＯ”の場合（メダルカウンタが上限値に満たない場合）、図２２のステップＳ９７に移る。ステップＳ１１７では、メダル投入を禁止する処理を行い、図２２のステップＳ９７に移る。具体的には、メダル投入許可フラグをオフにセットする。
【０２１２】
メダル通過状態の変化が異常である場合に行われるステップＳ１１８の処理では、メダル通過状態の変化は、「初期値＋１」から「初期状態」であるか否かを判別する。具体的には、メダル通過状態データが“００”→“１０”→“００”の順に更新されたか否かを判別する。ここで、メダル通過状態データが“００”→“１０”→“００”の順に更新される場合は、前述のメダルセレクタ２００（図９）内のメダルレール２０２を通過中のメダルが、セレクトプレートメダルストッパ部２０６に衝突し、メダル払出口１５方向へ落下する場合（いわゆるキャンセルメダルの場合）などである。この判別が“ＹＥＳ”の場合（いわゆるキャンセルメダルの場合）、図２２のステップＳ９７に移り、“ＮＯ”の場合（いわゆるキャンセルメダルではない場合）、ステップＳ１１９に移る。
【０２１３】
ステップＳ１１９では、逆行エラー表示用データを格納し、図２２のステップＳ９７に移る。逆行エラー表示用データには、メダルがメダルセレクタ２００内のメダルレール２０２を逆行している状態であり、不正が行われている場合がある旨の情報などが含まれる。格納された逆行エラー表示用データは、前述の定期割込処理（図１９）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。副制御回路７２では、この情報に基づいて、逆行エラー表示用の画像を液晶表示装置１３１に表示させるなど報知処理を行う。
【０２１４】
図２５を参照して、メダル通過時の初期化処理について説明する。
【０２１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ライン減を禁止する処理を行い（ステップＳ１２１）、ステップＳ１２２に移る。具体的には、ライン減許可フラグをオフにセットする。ステップＳ１２２では、メダルカウンタは上限値であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合（ＢＥＴ数が最大である場合）、ステップＳ１２４に移り、“ＮＯ”の場合（ＢＥＴ数が最大ではない場合）、ステップＳ１２３に移る。
【０２１６】
ステップＳ１２３では、後で図２６を参照して説明するメダル投入処理を行い、図２３のステップＳ１０３に移る。このメダル投入処理では、メダル投入口１０から投入されたメダルに基づいて、“１”ずつメダルカウンタの値にセットする処理を行う。
【０２１７】
ステップＳ１２４では、クレジットカウンタの値に“１”を加算し、ステップＳ１２５に移る。この処理により、ＢＥＴ数が最大数に達した場合、最大数を超えてメダル投入口１０から投入されたメダルをクレジットすることができる。
【０２１８】
ステップＳ１２５では、クレジットカウンタの値を示すデータ（メダル投入コマンド）をＲＡＭ３３の所定の領域に格納し、ステップＳ１２６に移る。格納されたクレジットカウンタの値を示すデータは、前述の定期割込処理（図１９）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。副制御回路７２では、この情報に基づいて、主制御回路７１でのクレジットカウンタの値を特定する。
【０２１９】
ステップＳ１２６では、メダルカウンタの値を示すデータ（メダル投入コマンド）をＲＡＭ３３の所定の領域に格納し、図２３のステップＳ１０３に移る。格納されたメダルカウンタの値を示すデータは、前述の定期割込処理（図１９）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。副制御回路７２では、この情報に基づいて、主制御回路７１でのメダルカウンタの値を特定する。
【０２２０】
図２６を参照して、メダル投入処理について説明する。
【０２２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、メダル投入枚数をチェックし（ステップＳ１３１）、ステップＳ１３２に移る。具体的には、メダルカウンタの値を読み出す。ステップＳ１３２では、メダルカウンタの値は上限値であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合（ＢＥＴ数が最大である場合）、ステップＳ１３６に移り、“ＮＯ”の場合（ＢＥＴ数が最大ではない場合）、ステップＳ１３３に移る。
【０２２２】
ステップＳ１３３では、メダルカウンタの値に“１”を加算し、ステップＳ１３４に移る。ステップＳ１３４では、メダルカウンタの値を示すデータ（メダル投入コマンド）をＲＡＭ３３の所定の領域に格納し、ステップＳ１３５に移る。格納されたメダルカウンタの値を示すデータは、前述の定期割込処理（図１９）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。副制御回路７２では、この情報に基づいて、主制御回路７１でのメダルカウンタの値を特定する。
【０２２３】
ステップＳ１３５では、ＲＢ作動中であるか否かを判別する。具体的には、ＲＡＭ３３に格納された遊技状態の情報がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。実施例のＲＢ遊技状態では、メダルカウンタの上限値は“１”にセットされる。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１３６に移り、“ＮＯ”の場合、図２０のステップＳ６３又は図２３のステップＳ１０３に移る。
【０２２４】
ステップＳ１３６では、メダル受付を禁止し、ステップＳ１３７に移る。具体的には、メダルロックアウトソレノイド１２をオフの状態にする（例えば励磁を停止する）。これにより、ＢＥＴ数が最大となった場合などには、メダル投入口１０から投入されたメダルは、ホッパー４０内に導かれることなく、メダル払出口１５から払い出される。
【０２２５】
ステップＳ１３７では、メダル受付状態をクリアし、図２０のステップＳ６３又は図２３のステップＳ１０３に移る。具体的には、ＲＡＭ３３に格納された、メダル投入許可フラグ、精算許可フラグ、ライン減許可フラグ、クレジットからのメダル投入フラグをオフにセットする。
【０２２６】
図２７を参照して、投入ボタンチェック処理について説明する。
【０２２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、クレジットからのメダル投入フラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合（クレジットから投入中である場合）、ステップＳ１４２に移り、“ＮＯ”の場合（クレジットから投入中ではない場合）、図２８のステップＳ１５３に移る。
【０２２８】
ステップＳ１４２では、クレジットからのメダル投入フラグをオフにセットし、ステップＳ１４３に移る。ステップＳ１４３では、クレジット投入カウンタの値とメダルカウンタの値が等しいか否かを判別する。ここで、クレジット投入カウンタは、クレジットされたメダル枚数からＢＥＴを行うメダル枚数を特定する情報である。具体的には、オンされたＢＥＴスイッチ１１，１３の情報を特定するための情報である。１−ＢＥＴスイッチ１１がオンされると、クレジット投入カウンタの値に“１”がセットされる。また、最大ＢＥＴスイッチ１３がオンされると、クレジット投入カウンタの値に“３”がセットされる。即ち、この処理では、ＢＥＴスイッチにより要求された数のメダルをＢＥＴしたか否かが判別される。この判別が“ＹＥＳ”の場合（要求された数のメダルをＢＥＴした場合）、図２３のステップＳ１０６に移り、“ＮＯ”の場合（要求された数のメダルをＢＥＴしていない場合）、ステップＳ１４４に移る。
【０２２９】
ステップＳ１４４では、ＲＡＭ３３に格納されたクレジット投入用タイマは“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１４５に移り、“ＮＯ”の場合、ステップＳ１４６に移る。ステップＳ１４５では、クレジットからのメダル投入フラグをオンにセットし、図２３のステップＳ１０６に移る。
【０２３０】
ステップＳ１４６では、クレジットカウンタは“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合（クレジットされているメダルがない場合）、図２３のステップＳ１０６に移り、“ＮＯ”の場合（クレジットされているメダルがある場合）、ステップＳ１４７に移る。
【０２３１】
ステップＳ１４７では、クレジットカウンタの値を“１”減算し、ステップＳ１４８に移る。また、この処理では、クレジットカウンタのデータ（メダル投入コマンド）をＲＡＭ３３の所定の領域に格納するようにしても良い。格納されたクレジットカウンタのデータは、前述の定期割込処理（図１９）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。副制御回路７２では、この情報に基づいて、主制御回路７１でクレジットされているメダル枚数から投入（ＢＥＴ）されたメダル枚数の情報を特定する。
【０２３２】
ステップＳ１４８では、前述のメダル投入処理（図２６）を行い、ステップＳ１４９に移る。このメダル投入処理では、メダルカウンタの値にクレジットカウンタから減算した分の“１”を加算する処理を行う。これにより、クレジットされているメダル枚数から１枚のメダルがＢＥＴされる。
【０２３３】
ステップＳ１４９では、メダル投入許可フラグはオンであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１５０に移り、“ＮＯ”の場合、図２３のステップＳ１０６に移る。
【０２３４】
ステップＳ１５０では、クレジット投入カウンタの値と、前述のステップＳ１４８のメダル投入処理により更新されたメダルカウンタの値が等しいか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合（要求された数のメダルをＢＥＴした場合）、図２３のステップＳ１０６に移り、“ＮＯ”の場合（要求された数のメダルをＢＥＴしていない場合）、ステップＳ１５１に移る。
【０２３５】
ステップＳ１５１では、ＲＡＭ３３に格納されたクレジット投入用タイマをセットし、ステップＳ１５２に移る。クレジット投入用タイマには、“７１ｍｓ”を示す値をセットする。ステップＳ１５２では、クレジットからのメダル投入フラグをオンにセットし、図２３のステップＳ１０６に移る。
【０２３６】
前述のステップＳ１４１の処理で、クレジットから投入中ではないと判別された場合に行われる図２８のステップＳ１５３では、クレジットからのメダル投入フラグをオフにセットし、ステップＳ１５４に移る。ステップＳ１５４では、１−ＢＥＴスイッチ１１がオンされたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１５７に移り、“ＮＯ”の場合、ステップＳ１５５に移る。
【０２３７】
１−ＢＥＴスイッチ１１がオンされてない場合に行われるステップＳ１５５では、最大ＢＥＴスイッチ１３がオンされたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１５６に移り、“ＮＯ”の場合、図２３のステップＳ１０６に移る。ステップＳ１５６では、クレジット投入カウンタの値に“３”をセットし、ステップＳ１６１に移る。
【０２３８】
１−ＢＥＴスイッチ１１がオンされた場合に行われるステップＳ１５７では、クレジットカウンタは“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合（クレジットされたメダルがない場合）、ステップＳ１５９に移り、“ＮＯ”の場合（クレジットされたメダルがある場合）、ステップＳ１５８に移る。
【０２３９】
ステップＳ１５８では、メダルカウンタの値は“３”を超えていないか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合（ＢＥＴ数が“０”〜“２”の場合）、ステップＳ１６０に移り、“ＮＯ”の場合（ＢＥＴ数が最大である場合）、ステップＳ１５９に移る。
【０２４０】
ステップＳ１５９では、クレジット投入カウンタの値に“１”をセットし、ステップＳ１６１に移る。この処理は、ＢＥＴ数が最大であって、１−ＢＥＴスイッチ１１がオンされた場合に行われる処理であり、この処理によって、ＢＥＴ数を最大ＢＥＴ数からＢＥＴ数“１”に変更することができる。
【０２４１】
ステップＳ１６０では、メダルカウンタの値に“１”を加算した値をクレジット投入カウンタの値にセットし、ステップＳ１６１に移る。この処理は、ＢＥＴ数が“０”〜“２”であって、１−ＢＥＴスイッチ１１がオンされた場合に行われる処理であり、この処理によって、ＢＥＴ数を“１”加算した値に変更することができる。
【０２４２】
ステップＳ１６１では、クレジット投入カウンタの値とメダルカウンタの値が等しいか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、図２３のステップＳ１０６に移り、“ＮＯ”の場合、ステップＳ１６２に移る。
【０２４３】
ステップＳ１６２では、クレジット投入カウンタの値はメダルカウンタの値よりも大きいか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”、即ち、クレジット投入カウンタの値はメダルカウンタの値よりも大きい場合は、オンされたＢＥＴスイッチ１１，１３に対応する数のメダルがＢＥＴされていない場合である。一方、前述のステップＳ１５９の処理が行われた場合は、この判別が“ＮＯ”となる。この判別が“ＹＥＳ”の場合、図２７のステップＳ１４６に移り、“ＮＯ”の場合（クレジット投入カウンタの値がメダルカウンタの値よりも小さい場合）、ステップＳ１６３に移る。
【０２４４】
ステップＳ１６３では、ライン減許可フラグがオンであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１６４に移り、“ＮＯ”の場合、図２３のステップＳ１０６に移る。
【０２４５】
ステップＳ１６４では、クレジットカウンタの値にメダルカウンタの値を加算し、ステップＳ１６５に移る。ステップＳ１６５では、ＲＡＭ３３に格納されたメダルカウンタの値を“０”に更新し、図２７のステップＳ１４６に移る。これにより、ＢＥＴ数を最大ＢＥＴ数からＢＥＴ数“１”に変更した場合に、変更前の最大ＢＥＴ数分のメダルをクレジットに戻すことができる。
【０２４６】
図２９を参照して、入賞チェック、メダル払出処理について説明する。
【０２４７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納された入賞フラグを取得し（ステップＳ１７１）、ステップＳ１７２に移る。入賞フラグは、入賞役を特定するための情報である。ステップＳ１７２では、ＲＡＭ３３に格納された入賞枚数カウンタをセットし、ステップＳ１７３に移る。具体的には、入賞フラグに基づいて入賞役に対応する払出枚数を特定し、特定した払出枚数を入賞枚数カウンタにセットする。例えば、入賞役がベルの小役である場合、対応する払出枚数である“８”を入賞枚数カウンタにセットする。また、例えば、入賞役がハズレである場合、“０”を入賞枚数カウンタにセットする。
【０２４８】
ステップＳ１７３では、入賞フラグのデータ（入賞コマンド）をＲＡＭ３３の所定の領域に格納し、ステップＳ１７４に移る。格納された入賞フラグのデータは、前述の定期割込処理（図１９）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。副制御回路７２では、この情報に基づいて、主制御回路７１で入賞した入賞役の情報、入賞役に対応する払出枚数の情報を特定する。
【０２４９】
ステップＳ１７４では、特別入賞であるか否かを判別する。具体的には、ステップＳ１７１で取得した入賞フラグがＢＢ又はＲＢを特定する情報であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１７５に移り、“ＮＯ”の場合、ステップＳ１７６に移る。ステップＳ１７５では、送信用に特別入賞時の演出のデータをＲＡＭ３３に格納し、ステップＳ１７６に移る。具体的には、特別入賞時の演出を実行させる情報を副制御回路７２に対して送信する。これにより、副制御回路７２では、特別入賞時の演出を実行する。
【０２５０】
ステップＳ１７６では、入賞フラグに基づいて、メダルの払出しがあるか否かを判別する。具体的には、ＲＡＭ３３に格納された入賞枚数カウンタの値が“０”以外であるか否かを判別する。ここで、実施例のメダルの払出がある入賞役は、ＢＢ、ＲＢ、スイカの小役、ベルの小役、チェリーの小役である。メダルの払出がない入賞役は、リプレイ又はハズレである。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１７７に移り、“ＮＯ”の場合、図１８のステップＳ２８に移る。なお、入賞役がリプレイである場合、ＲＡＭ３３に格納されているメダルカウンタの値を自動投入用メダルカウンタの値にセットする。
【０２５１】
ステップＳ１７７では、クレジットカウンタの値は上限値（実施例では“５０”）であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１７８に移り、“ＮＯ”の場合、ステップＳ１７９に移る。
【０２５２】
ステップＳ１７８では、メダル払出処理を行い、図１８のステップＳ２８に移る。このメダル払出処理では、入賞フラグにより特定した払出枚数に基づいて、ホッパー駆動回路４１に駆動信号を送信し、ホッパー４０からメダルを払出す。これにより、クレジットを超えた枚数のメダルを払い出すことができる。
【０２５３】
ステップＳ１７９では、クレジットカウンタの値に“１”を加算し、ステップＳ１８０に移る。ステップＳ１８０では、払出枚数カウンタの値に“１”を加算し、ステップＳ１８１に移る。ステップＳ１８１では、払出枚数を７ＳＥＧに表示し、ステップＳ１８２に移る。具体的には、払出枚数カウンタの値に基づいて、表示部駆動回路４８に表示指令信号を送信し、払出表示部１８に入賞役に対応する払出枚数のうち、払出されたメダルの枚数を表示する。これにより、払出表示部１８には、ホッパー４０からメダルが１枚ずつ払出されたことに基づいて、払出枚数を“１”ずつカウントアップする表示を行うことができる。
【０２５４】
ステップＳ１８２では、入賞枚数カウンタの値は“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１８４に移り、“ＮＯ”の場合、ステップＳ１８３に移る。ステップＳ１８３では、入賞枚数カウンタの値から“１”を減算し、ステップＳ１８４に移る。
【０２５５】
ステップＳ１８４では、払出終了であるか否かを判別する。この処理では、入賞枚数カウンタの値が“０”に更新されることにより、払出終了であると判別される。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１８５に移り、“ＮＯ”の場合、ステップＳ１７７に移る。
【０２５６】
ステップＳ１８５では、メダル払出終了のデータ（払出終了コマンド）をＲＡＭ３３の所定の領域に格納し、図１８のステップＳ２８に移る。メダル払出終了のデータには、入賞による払出枚数に基づいて更新されたクレジットカウンタの情報などが含まれる。格納されたメダル払出終了のデータは、前述の定期割込処理（図１９）の通信データ送信処理（ステップＳ５１）において、副制御回路７２に送信される。副制御回路７２では、この情報に基づいて、主制御回路７１でクレジットされているメダル枚数の情報を特定する。
【０２５７】
図３０〜図４０に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０２５８】
図３０を参照して、ＲＥＳＥＴ割込処理について説明する。
【０２５９】
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、画像制御マイコン８１は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたＲＥＳＥＴ割込処理を順次行うように構成されている。
【０２６０】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行い（ステップＳ１９１）、ステップＳ１９２に移る。ステップＳ１９２では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ステップＳ１９３に移る。ステップＳ１９３では、後で図３２を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ステップＳ１９４に移る。
【０２６１】
ステップＳ１９４では、画像描画処理を行い、ステップＳ１９５に移る。この画像描画処理では、ステップＳ１９３のコマンド入力処理において主制御回路７１から送信される各種コマンドに基づいて実行される処理（後述の図３３〜図３８）を行うことによって選択された画像の描画を行う。描画処理は、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオＲＡＭ８９に設けたフレームバッファへの画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。ステップＳ１９４では、後述の遊技開始処理（図３４）で選択される演出変化画像や、入賞処理（図３５）で選択される通常画像がフレームバッファに書き込まれるよう、制御ＲＡＭ８７への書き込みを行う。このことにより、選択された画像を表示させる。また、ステップＳ１９４では、クレジット画像、メダル画像および有効ライン画像データが、後述の遊技開始処理（図３４）で設定するクレジット画像の位置、メダル画像の位置、有効ライン画像の位置の情報に対応するフレームバッファに書き込まれるよう制御ＲＡＭ８７への書き込みを行う。具体的には、遊技開始処理（図３４）でワークＲＡＭ８４に記憶された位置の情報に基づいて、各表示座標を制御ＲＡＭ８７へ書き込む。このようにして、クレジット画像、メダル画像および有効ライン画像を表示させる位置を各種コマンドに基づいて移動させる。
【０２６２】
また、ステップＳ１９４では、コマンド入力処理により、コマンドから直近に抽出した停止用当選役がボーナスの場合、クレジット画像、メダル画像および有効ライン画像を表示させない、すなわち、これらの画像表示を消去させる処理を行っても良い。この場合、例えば図４４に示すように、演出変化画像だけが液晶表示部２に表示される。
【０２６３】
また、ステップＳ１９４では、直近に抽出した停止用当選役がボーナスの場合、クレジット画像、メダル画像、及び有効ライン画像よりも、特定の演出変化画像を優先して表示させても良い。すなわち、クレジット画像、メダル画像および有効ライン画像データをフレームバッファへ書き込む際に、演出変化画像のうち、例えばキャラクタ等の特定部分に対応する領域と重複が生じた場合には、重複する領域にキャラクタの画像を表示させる。演出変化画像の表示を優先することにより、特定の状態では、遊技に関する情報の表示が、キャラクター等の画像の表示の妨げとならないようにすることができる。
【０２６４】
ステップＳ１９５では、ＶＤＰカウンタの値が“２”であるか否かを判別する。ＶＤＰカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、後で図３９を参照して説明する画像制御ＩＣ８６からの定期信号受信割込処理で行われる。画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因してＶＤＰカウンタの値に“１”を加算するようにしている。即ち、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタの値に“１”が加算される。従って、１／３０ｓが経過する毎にＶＤＰカウンタの値が“２”になる。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ１９６に移り、“ＮＯ”の場合、ＶＤＰカウンタが“２”に更新されるまで以降の処理を行わずに待機する。
【０２６５】
ステップＳ１９６では、ＶＤＰカウンタに“０”をセットし、ステップＳ１９７に移る。ステップＳ１９７では、画像制御ＩＣ８６にバッファ切替コマンドを送信し、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ替えさせ、ステップＳ１９２に移る。この処理により、描画処理が行われた画像データが液晶表示装置１３１に転送され、液晶表示部２ｂに（１／３０ｓ間）表示される。
【０２６６】
図３１を参照して、主制御回路７１からのコマンド信号受信割込処理について説明する。
【０２６７】
画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークＲＡＭ８４の所定領域に格納する（ステップＳ２０１）。ここで、主制御回路７１から受信するコマンド信号として、精算の開始を示す精算開始コマンド（図２１のステップＳ８４、図２１のステップＳ８７）、精算対象となったメダルカウンタの値、クレジットカウンタの値が含まれる精算終了コマンド（図２１のステップＳ８６）、メダル投入後のメダルカウンタの値、クレジットカウンタの値が含まれるメダル投入コマンド（図２５のステップＳ１２５、ステップＳ１２６、図２６のステップＳ１３４）、遊技状態や入賞役の情報が含まれる入賞コマンド（図２９のステップＳ１７３）、払出終了後のクレジットカウンタの値が含まれる払出終了コマンド（図２９のステップＳ１８５）などのコマンド信号を受信する。なお、前記コマンド信号のほか、スタートコマンド（図１６のステップＳ１１）、リール停止許可コマンド（図１７のステップＳ１５）、リール停止コマンド（図１７のステップＳ１９）、全リール停止コマンド（図１７のステップＳ２１）などのコマンド信号を受信する。
【０２６８】
図３２を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０２６９】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する（ステップＳ２１１）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、ステップＳ２１２に移り、“ＮＯ”の場合、図３０のステップＳ１９４に移る。ステップＳ２１２では、未処理コマンドに対応する処理を実行し、ステップＳ２１３に移る。未処理コマンドに対応する処理としては、例えば、後で図３３を参照して説明するメダル投入処理、後で図３４を参照して説明する遊技開始処理、後で図３５を参照して説明する入賞処理、後で図３６を参照して説明する払出終了処理、後で図３７を参照して説明する精算処理、後で図３８を参照して説明する精算終了処理などを実行する。
【０２７０】
ステップＳ２１３では、ワークＲＡＭ８４に格納された未処理コマンドを処理済みを示す情報に設定し、図３０のステップＳ１９４に移る。
【０２７１】
図３３を参照して、メダル投入処理について説明する。
【０２７２】
メダル投入処理は、主制御回路７１からメダル投入コマンド（図２５のステップＳ１２５、ステップＳ１２６、図２６のステップＳ１３４）を受信したことに基づいて実行する処理である。
【０２７３】
初めに、画像制御マイコン８１は、メダル投入コマンドからクレジットカウンタの値を示す情報を抽出し（ステップＳ２２１）、ワークＲＡＭ８４に格納されたクレジットカウンタの値をセットし、ステップＳ２２２に移る。ステップＳ２２２では、抽出したクレジットカウンタの値に基づいて、クレジット画像としてクレジット固定画像を選択し、ステップＳ２２３に移る。
【０２７４】
ステップＳ２２３では、メダル投入コマンドからメダルカウンタの値を示す情報を抽出し、ワークＲＡＭ８４に格納されたメダルカウンタの値をセットし、ステップＳ２２４に移る。ステップＳ２２４では、抽出したメダルカウンタの値に基づいて、メダル画像としてメダル固定画像を選択し、ステップＳ２２５に移る。
【０２７５】
ステップＳ２２５では、抽出したメダルカウンタの値に基づいて、有効ライン画像として有効ライン固定画像を選択し、図３２のステップＳ２１３に移る。
【０２７６】
ここで、図４１を参照して、前述のメダル投入処理により選択された画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示させた場合の表示例について説明する。
【０２７７】
ステップＳ２２４の処理を行うことにより、メダル投入コマンドから抽出したメダルカウンタの値に応じたメダル固定画像が液晶表示部２の投入メダル表示領域２４に表示される。例えば、抽出したメダルカウンタの値が“１”である場合、液晶表示部２の投入メダル表示領域２４には、“１”枚のメダルがＢＥＴされていることを示すメダル固定画像が表示される。例えば、“１”を示すメダル画像の表示色を変化させる。また、抽出したメダルカウンタの値が“２”である場合、“２”枚のメダルがＢＥＴされていることを示すメダル固定画像が表示される。例えば、“１”、“２”を示すメダル画像の表示色を変化させる。また、抽出したメダルカウンタの値が“３”である場合、“３”枚のメダルがＢＥＴされていることを示すメダル固定画像が表示される（図４１参照）。例えば、“１”、“２”、“３”を示すメダル画像の表示色を変化させる。
【０２７８】
このように、メダル投入コマンドが送信されると、メダルカウンタの値が更新（“１”加算）されるごとに、更新された値に応じたメダル固定画像を表示させることができる。また、固定画像を表示させるので、メダルカウンタの値が更新（“１”加算）されるまでは、メダル画像の表示を変化させず、メダル画像の表示を維持することができる。例えば、メダルカウンタの値が“１”であれば、メダルカウンタの値が“２”に更新されるまで、“１”枚のメダルがＢＥＴされていることを示すメダル画像の表示を維持することができる。
【０２７９】
また、ステップＳ２２５の処理を行うことにより、メダル投入コマンドから抽出したメダルカウンタの値に応じた有効ライン固定画像が液晶表示部２の有効ライン表示領域２７に表示される。例えば、抽出したメダルカウンタの値が“１”である場合、液晶表示部２の有効ライン表示領域２７には、１本の入賞ラインが有効化されていることを示す有効ライン固定画像が表示される。例えば、センターライン８ｃを示す有効ライン画像の表示色を変化させる。また、抽出したメダルカウンタの値が“２”である場合、液晶表示部２の有効ライン表示領域２７には、３本の入賞ラインが有効化されていることを示す有効ライン固定画像が表示される。例えば、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄを示す有効ライン画像の表示色を変化させる。また、抽出したメダルカウンタの値が“３”である場合、液晶表示部２の有効ライン表示領域２７には、５本の入賞ラインが有効化されていることを示す有効ライン固定画像が表示される（図４１参照）。例えば、センターライン８ｃ、トップライン８ｂ、ボトムライン８ｄ、クロスアップライン８ａ、クロスダウンライン８ｅとを示す有効ライン画像の表示色を変化させる。
【０２８０】
このように、メダル投入コマンドが送信されると、メダルカウンタの値が更新（“１”加算）されるごとに、更新された値に応じた有効ライン固定画像を表示させることができる。また、固定画像を表示させるので、メダルカウンタの値が更新（“１”加算）されるまでは、有効ライン画像の表示を変化させず、有効ライン画像の表示を維持することができる。例えば、メダルカウンタの値が“１”であれば、メダルカウンタの値が“２”に更新されるまで、１本の入賞ライン（センターライン８ｃ）が有効化されていることを示す有効ライン画像の表示を維持することができる。
【０２８１】
また、ステップＳ２２２の処理を行うことにより、メダル投入コマンドから抽出したクレジットカウンタの値に応じたクレジット固定画像が液晶表示部２のクレジット表示領域２５に表示される。例えば、抽出したクレジットカウンタの値が“１０”である場合、液晶表示部２の投入メダル表示領域２４には、“１０”枚のメダルがクレジットされていることを示すクレジット固定画像が表示される（図４１参照）。例えば、７セグメントＬＥＤ表示器により表示される数字を模した画像を表示させる。
【０２８２】
このように、メダル投入コマンドが送信されると、クレジットカウンタの値が更新（“１”加算）されるごとに、更新された値に応じたクレジット固定画像を表示させることができる。また、固定画像を表示させるので、クレジットカウンタの値が更新（“１”加算）されるまでは、クレジット画像の表示を変化させず、クレジット画像の表示を維持することができる。例えば、クレジットカウンタの値が“１０”であれば、クレジットカウンタの値が“１１”に更新されるまで、“１０”枚のメダルがクレジットされていることを示すクレジット画像の表示を維持することができる。
【０２８３】
図３４を参照して、遊技開始処理について説明する。
【０２８４】
遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンド（図１６のステップＳ１１）を受信したことに基づいて実行する処理である。
【０２８５】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納された払出枚数カウンタの値に“０”をセットし（ステップＳ２３１）、ステップＳ２３２に移る。ステップＳ２３２では、払出枚数カウンタの値（“０”）に基づいて払出枚数画像として払出枚数固定画像を選択し、ステップＳ２３３に移る。
【０２８６】
ステップＳ２３３では、遊技状態をコマンドから抽出する処理を行い、ステップＳ２３４に移る。具体的には、主制御回路７１から受信したスタートコマンドに含まれている、遊技状態の情報を抽出する。ステップＳ２３４では、抽出した遊技状態の情報に基づいて、遊技状態はボーナスであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合（ボーナスである場合）、ステップＳ２３５に移り、“ＮＯ”の場合（ボーナスでない場合）、ステップＳ２４１に移る。
【０２８７】
ボーナスである場合に行われるステップＳ２３５では、クレジット画像の位置をボーナス中座標に設定し、ステップＳ２３６に移る。ステップＳ２３６では、メダル画像の位置をボーナス中座標に設定し、ステップＳ２３７に移る。ステップＳ２３７では、有効ライン画像の位置をボーナス中座標に設定し、ステップＳ２３８に移る。ステップＳ２３５からＳ２３７の処理により、ボーナス遊技状態での表示領域の位置が設定される。例えば、投入メダル表示領域２４、及びクレジット表示領域２５を、一般遊技状態の場合よりも画面の左に位置させ、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７を、一般遊技状態の場合よりも画面の左に位置させるよう設定する。ステップＳ２３８では、残りボーナス回数をコマンドから抽出し、ステップＳ２３９に移る。具体的には、主制御回路７１から受信したスタートコマンドに含まれている、残りボーナス回数の情報を抽出する。ステップＳ２３９では、残りボーナス回数画像として残りボーナス回数固定画像を選択し、ステップＳ２４５に移る。
【０２８８】
ボーナスでない場合に行われるステップＳ２４１では、クレジット画像の位置を一般中座標に設定し、ステップＳ２４２に移る。ステップＳ２４２では、メダル画像の位置を一般中座標に設定し、ステップＳ２４３に移る。ステップＳ２４３では、有効ライン画像の位置を一般中座標に設定し、ステップＳ２４４に移る。ステップＳ２４１からＳ２４３の処理により、一般遊技状態での表示領域の位置が設定される。ステップＳ２４４では、残りボーナス回数画像を消去し、ステップＳ２４５に移る。なお、ステップＳ２３５からＳ２３７及びステップＳ２４１からＳ２４４における座標の設定は、選択された座標の情報をワークＲＡＭ８４に書き込むことにより行われる。
【０２８９】
ステップＳ２４５では、停止用当選役をコマンドから抽出し、ステップＳ２４６に移る。具体的には、主制御回路７１から受信したスタートコマンドに含まれている、停止用当選役の情報を抽出する。ステップＳ２４６では、抽出された停止用当選役と演出テーブルに基づいて演出画像を選択する。具体的には、図１５に示す演出テーブルから、ステップＳ２４５で抽出した停止用当選役に対応する演出変化画像の種類を選択する。例えば、停止用当選役がボーナスの場合には、「ボーナス」当選を示唆する演出変化画像を選択する。ステップＳ２４５の処理の後、図３２のステップＳ２１３に移る。
【０２９０】
ここで、図４２を参照して、遊技状態が一般遊技状態であるとき、前述の遊技開始処理により選択された画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示させた場合の表示例について説明する。
【０２９１】
スタートスイッチ６Ｓがオンされる前（遊技開始前）の液晶表示部２の払出メダル表示領域２６には、前回のゲームで入賞があった場合、入賞役に対応する払出枚数画像（例えば、ベルの小役に対応する“８”枚）が表示されている（図４１参照）。ステップＳ２３２の処理を行うことにより、スタートスイッチ６Ｓのオンで送信されたスタートコマンドに基づいて、“０”を示す払出枚数固定画像が液晶表示部２の払出メダル表示領域２６に表示される。例えば、７セグメントＬＥＤ表示器により表示される数字を模した画像を表示させる。
【０２９２】
このように、スタートコマンドが送信されるごとに、“０”を示す払出枚数固定画像を表示させることができる。また、固定画像を表示させるので、後述の入賞役に対応する払出枚数画像を表示させるまでは、払出枚数画像の表示を変化させず、払出枚数画像の表示を“０”のまま維持することができる。
【０２９３】
なお、この表示例での、払出メダル表示領域２６、クレジット表示領域２５、投入メダル表示領域２４、有効ライン表示領域２７の位置は、上記のステップＳ２４１からＳ２４３で設定された、一般遊技状態での座標に対応する。
【０２９４】
次に、図４３を参照して、ボーナス遊技状態のとき、前述の遊技開始処理により選択された画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示させた場合の表示例について説明する。
【０２９５】
ボーナス遊技状態の表示例では、前述の一般遊技状態の場合と同様に、払出枚数画像、クレジット画像、投入メダル表示の画像、有効ライン表示の画像が表示される。しかし、ボーナス遊技状態の表示例では、それぞれの画像が表示される位置、すなわち、払出メダル表示領域２６、クレジット表示領域２５、投入メダル表示領域２４、有効ライン表示領域２７の位置が一般遊技状態の場合と異なる。具体的には、投入メダル表示領域２４、及びクレジット表示領域２５は、一般遊技状態の場合よりも画面の左に位置し、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７は、一般遊技状態の場合よりも画面の左に位置する。これらの位置は、上記のステップＳ２３５からＳ２３７で設定された座標に対応している。クレジット表示領域２５と払出メダル表示領域２６との間の中央の位置には、残りボーナス回数表示領域２８が設けられ、ボーナス遊技における残りボーナス遊技回数を示すための、残りボーナス回数画像が表示される。
【０２９６】
このように、遊技に関する情報を、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に画像として表示し、ボーナスといった特定の遊技状態の場合に、表示位置を異ならせることにより、特定の遊技状態を遊技者に示し、また、遊技状態に伴い変化する画像表示よる演出表示を行うことができる。また、ボーナス遊技状態では、他の遊技状態における情報の表示領域を左右に移動し、遊技者にとって重要度が高くなる情報の画像を、遊技者にとって見やすい位置に表示することができる。
【０２９７】
次に、図４４を参照して、停止用当選役がボーナスであるとき、前述の遊技開始処理により選択された演出画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示させた場合の表示例について説明する。
【０２９８】
この表示例において、液晶表示部２の演出表示領域２３には、「ボーナス」当選を示唆する演出画像として、遊技に関するキャラクターが大きく表示される。この演出画像は、ステップＳ２４６の処理で選択がさせることにより表示開始され、ステップＳ２５７で通常画像が選択されることにより表示停止される。この表示例では、画像描画処理（図３０のステップＳ１９４）で、払出メダル表示領域２６、クレジット表示領域２５、投入メダル表示領域２４、有効ライン表示領域２７の表示を停止している。このように、停止用当選役が特定の場合、遊技に関する情報の画像の表示を停止させることにより、例えば、比較的大きな画像を表示する演出を行う場合などに、演出の妨げとならず、演出に対する興趣が低下することを防止できる。
【０２９９】
図３５を参照して、入賞処理について説明する。
【０３００】
入賞処理は、主制御回路７１から入賞コマンド（図２９のステップＳ１７３）を受信したことに基づいて実行する処理である。
【０３０１】
初めに、画像制御マイコン８１は、入賞コマンドから遊技状態を示す情報を抽出し（ステップＳ２５１）、ステップＳ２５２に移る。ステップＳ２５２では、入賞コマンドから入賞役を示す情報を抽出し、ステップＳ２５３に移る。ステップＳ２５３では、抽出した遊技状態の情報および入賞役の情報に基づいて、ワークＲＡＭ８４に格納された払出枚数カウンタの値をセットし、ステップＳ２５４に移る。例えば、遊技状態の情報が一般遊技状態を示す情報であり、入賞役の情報がベルの小役を示す情報であれば、プログラムＲＯＭ８３に格納された払出枚数決定テーブル（例えば図１３参照）に基づいて払出枚数カウンタの値に“８”をセットする。
【０３０２】
ステップＳ２５４では、変化前後の払出枚数カウンタの値に基づいて、払出枚数画像として払出枚数変化画像を選択し、ステップＳ２５５に移る。
【０３０３】
ステップＳ２５５では、ワークＲＡＭ８４に格納されたクレジットカウンタの値および払出枚数カウンタの値に基づいて、クレジットカウンタの値をセットし、ステップＳ２５６に移る。例えば、クレジットカウンタの値が“３０”であり、払出枚数カウンタの値が“８”であれば、クレジットカウンタの値に払出枚数カウンタの値を加算した値である“３８”をセットする。
【０３０４】
ステップＳ２５６では、変化前後のクレジットカウンタの値に基づいてクレジット画像としてクレジット変化画像を選択し、ステップＳ２５７に移る。
【０３０５】
ステップＳ２５７では、演出画像として通常画像を選択し、図３２のステップＳ２１３に移る。この処理により、遊技開始処理での演出画像の選択処理（図３４のステップＳ２４６）で選択された、各遊技状態を示唆する演出画像の表示を停止させ、通常の演出画像を表示させる。このことにより、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止して入賞が決定した後、表示は通常の演出画像に戻る。
【０３０６】
ここで、図４５を参照して、前述の入賞処理により選択された画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示させた場合の表示例について説明する。
【０３０７】
ステップＳ２５４の処理を行うことにより、変化前後の払出枚数カウンタの値に基づいて、払出枚数変化画像が液晶表示部２の払出メダル表示領域２６に表示される。例えば、払出枚数カウンタの値が“８”である場合、液晶表示部２の払出メダル表示領域２６には、“０”枚から“８”枚に払出枚数画像の表示を一定の時間間隔で変化させる（カウントアップ表示する）画像が表示される。図４５には、払出枚数画像の表示が“０”から“１”に変化した様子が示されている。以降、同様に、払出枚数画像の表示が“８”になるまで、一定の時間間隔で表示を変化させる。
【０３０８】
このように、入賞コマンドが送信されることにより、入賞役に応じて払出枚数カウンタの値が更新されると、更新前の値から更新後の値に払出枚数画像の表示を一定の時間間隔で変化させることができる。この際、前述のメダル投入処理とは異なり、メダル１枚ごとの検出に応じて表示を変化させることなく、更新後のメダル枚数を表示するまで一定の時間間隔で連続的に表示を変化させることができる。
【０３０９】
また、ステップＳ２５６の処理を行うことにより、変化前後のクレジットカウンタの値に基づいて、クレジット変化画像が液晶表示部２のクレジット表示領域２５に表示される。例えば、入賞による更新前のクレジットカウンタの値が“１０”であり、入賞による更新後のクレジットカウンタの値が“１８”である場合、液晶表示部２のクレジット表示領域２５には、“１０”枚から“１８”枚にクレジット画像の表示を一定の時間間隔で変化させる（カウントアップ表示する）画像が表示される。図４５には、クレジット画像の表示が“１０”から“１１”に変化した様子が示されている。以降、同様に、クレジット画像の表示が“１８”になるまで、一定の時間間隔で表示を変化させる。
【０３１０】
このように、入賞コマンドが送信されることにより、入賞役に応じてクレジットカウンタの値が更新されると、更新前の値から更新後の値にクレジット画像の表示を一定の時間間隔で変化させることができる。この際、前述のメダル投入処理とは異なり、メダル１枚ごとの検出に応じて表示を変化させることなく、更新後のメダル枚数を表示するまで一定の時間間隔で連続的に表示を変化させることができる。
【０３１１】
図３６を参照して、払出終了処理について説明する。
【０３１２】
払出終了処理は、主制御回路７１から払出終了コマンド（図２９のステップＳ１８５）を受信したことに基づいて実行する処理である。
【０３１３】
初めに、画像制御マイコン８１は、払出終了コマンドからクレジットカウンタの値を示す情報を抽出し（ステップＳ２６１）、ワークＲＡＭ８４に格納されたクレジットカウンタの値をセットし、ステップＳ２６２に移る。
【０３１４】
ステップＳ２６２では、ワークＲＡＭ８４に格納された払出枚数カウンタの値に基づいて、払出枚数画像として、払出枚数固定画像を選択し、ステップＳ２６３に移る。
【０３１５】
ステップＳ２６３では、抽出したクレジットカウンタの値に基づいて、クレジット画像として、クレジット固定画像を選択し、図３２のステップＳ２１３に移る。
【０３１６】
ここで、図４６を参照して、前述の払出終了処理により選択された画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示させた場合の表示例について説明する。
【０３１７】
ステップＳ２６２の処理を行うことにより、払出終了コマンドが送信されると、更新後の払出枚数カウンタの値に基づく払出枚数固定画像が液晶表示部２の払出メダル表示領域２６に表示される。例えば、更新後の払出枚数カウンタの値が“８”である場合、“８”を示す払出枚数固定画像が液晶表示部２の払出メダル表示領域２６に表示される。
【０３１８】
このように、払出終了コマンドが送信されると、更新後の払出枚数カウンタの値に基づく払出枚数固定画像を表示させることができる。また、固定画像を表示させるので、前述の遊技開始の際にクリア表示（“０”表示）させるまでは、払出枚数画像の表示を変化させず、払出枚数画像の表示を“８”のまま維持することができる。
【０３１９】
ステップＳ２６３の処理を行うことにより、払出終了コマンドが送信されると、更新後のクレジットカウンタの値に基づくクレジット固定画像が液晶表示部２のクレジット表示領域２５に表示される。例えば、更新後のクレジットカウンタの値が“１８”である場合、“１８”を示すクレジット固定画像が液晶表示部２のクレジット表示領域２５に表示される。
【０３２０】
このように、払出終了コマンドが送信されると、更新後のクレジットカウンタの値に基づくクレジット固定画像を表示させることができる。また、固定画像を表示させるので、前述のメダル投入処理などの際にクレジットカウンタの値が変更されるまでは、クレジット画像の表示を変化させず、クレジット画像の表示を“１８”のまま維持することができる。
【０３２１】
図３７を参照して、精算処理について説明する。
【０３２２】
精算処理は、主制御回路７１から精算の開始を示す精算開始コマンド（図２１のステップＳ８４、図２１のステップＳ８７）を受信したことに基づいて実行する処理である。また、精算開始コマンドには、精算の対象を特定する情報、即ち、ライン精算の開始（図２１のステップＳ８４）であるか、クレジット精算の開始（図２１のステップＳ８７）であるかを特定する情報が含まれる。
【０３２３】
初めに、画像制御マイコン８１は、精算開始コマンドから精算対象（ライン精算又はクレジット精算）を特定する情報を抽出し（ステップＳ２７１）、ステップＳ２７２に移る。ステップＳ２７２では、抽出した精算対象を特定する情報に基づいて精算対象はライン精算であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”の場合（ライン精算である場合）、ステップＳ２７３に移り、“ＮＯ”の場合（クレジット精算である場合）、ステップＳ２７６に移る。
【０３２４】
ライン精算である場合に行われるステップＳ２７３では、ワークＲＡＭ８４に格納されたメダルカウンタの値に“０”をセットし、ステップＳ２７４に移る。ステップＳ２７４では、変化前後のメダルカウンタの値に基づいて、有効ライン画像として有効ライン変化画像を選択し、ステップＳ２７５に移る。
【０３２５】
ステップＳ２７５では、変化前後のメダルカウンタの値に基づいて、メダル画像としてメダル変化画像を選択し、図３２のステップＳ２１３に移る。
【０３２６】
クレジット精算である場合に行われるステップＳ２７６では、ワークＲＡＭ８４に格納されたクレジットカウンタの値に“０”をセットし、ステップＳ２７７に移る。ステップＳ２７７では、変化前後のクレジットカウンタの値に基づいて、クレジット画像としてクレジット変化画像を選択し、図３２のステップＳ２１３に移る。
【０３２７】
ここで、図４７と図４９を参照して、前述の精算処理により選択された画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示させた場合の表示例について説明する。
【０３２８】
ステップＳ２７４の処理を行うことにより、変化前後のメダルカウンタの値に基づいて、有効ライン変化画像が液晶表示部２の有効ライン表示領域２７に表示される。例えば、更新前のメダルカウンタの値が“３”である場合、液晶表示部２の有効ライン表示領域２７には、５本の有効ラインから０本の有効ラインに有効ライン画像の表示を一定の時間間隔で変化させる画像が表示される。図４７には、有効ライン画像の表示が５本から３本に変化した様子が示されている。以降、同様に、有効ライン画像の表示が、３本から１本、１本から０本に変化される。
【０３２９】
このように、精算コマンドが送信され、メダルカウンタの値が“０”に更新されると、有効ラインが５本から０本になるまで、有効ライン画像の表示を一定の時間間隔で変化させることができる。この際、前述のメダル投入処理とは異なり、メダル１枚ごとの検出に応じて表示を変化させることなく、全ての有効ラインを解除するまで一定の時間間隔で連続的に有効ライン画像の表示を変化させることができる。
【０３３０】
ステップＳ２７５の処理を行うことにより、変化前後のメダルカウンタの値に基づいて、メダル変化画像が液晶表示部２の投入メダル表示領域２４に表示される。例えば、更新前のメダルカウンタの値が“３”である場合、液晶表示部２の投入メダル表示領域２４には、“３”枚から“０”枚にメダル画像の表示を一定の時間間隔で変化させる（カウントダウン表示する）画像が表示される。図４７には、メダル画像の表示が“３”から“２”に変化した様子が示されている。以降、同様に、メダル画像の表示が、“２”から“１”、“１”から“０”に変化される。
【０３３１】
このように、精算コマンドが送信され、メダルカウンタの値が“０”に更新されると、更新前の値から“０”になるまで、メダル画像の表示を一定の時間間隔で変化させることができる。この際、前述のメダル投入処理とは異なり、メダル１枚ごとの検出に応じて表示を変化させることなく、“０”を表示するまで一定の時間間隔で連続的に表示を変化させることができる。
【０３３２】
また、ステップＳ２７７の処理を行うことにより、変化前後のクレジットカウンタの値に基づいて、クレジット変化画像が液晶表示部２のクレジット表示領域２５に表示される。例えば、更新前のクレジットカウンタの値が“１８”であり、入賞による更新後のクレジットカウンタの値が“１８”である場合、液晶表示部２のクレジット表示領域２５には、“１８”枚から“０”枚にクレジット画像の表示を一定の時間間隔で変化させる（カウントダウン表示する）画像が表示される。図４９には、クレジット画像の表示が“１８”から“１７”に変化した様子が示されている。以降、同様に、クレジット画像の表示が“０”になるまで、一定の時間間隔で変化させる。
【０３３３】
このように、精算コマンドが送信され、クレジットカウンタの値が“０”に更新されると、更新前の値から“０”になるまで、クレジット画像の表示を一定の時間間隔で変化させることができる。この際、前述のメダル投入処理とは異なり、メダル１枚ごとの検出に応じて表示を変化させることなく、“０”を表示するまで一定の時間間隔で連続的に表示を変化させることができる。
【０３３４】
図３８を参照して、精算終了処理について説明する。
【０３３５】
精算終了処理は、主制御回路７１から精算終了コマンド（図２１のステップＳ８６）を受信したことに基づいて実行する処理である。
【０３３６】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納されたメダルカウンタの値（“０”）に基づいて、有効ライン画像として、有効ライン固定画像を選択し（ステップＳ２８１）、ステップＳ２８２に移る。
【０３３７】
ステップＳ２８２では、ワークＲＡＭ８４に格納されたメダルカウンタの値（“０”）に基づいて、メダル画像として、メダル固定画像を選択し、ステップＳ２８３に移る。
【０３３８】
ステップＳ２８３では、ワークＲＡＭ８４に格納されたクレジットカウンタの値（“０”）に基づいて、クレジット画像として、クレジット固定画像を選択し、図３２のステップＳ２１３に移る。
【０３３９】
ここで、図４８と図５０を参照して、前述の精算終了処理により選択された画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示させた場合の表示例について説明する。
【０３４０】
ステップＳ２８１の処理を行うことにより、精算終了コマンドが送信されると、更新後のメダルカウンタの値（“０”）に基づく有効ライン固定画像が液晶表示部２の有効ライン表示領域２７に表示される（図４８参照）。図４８には、何れの入賞ラインも有効化されていない画像が表示された状態が示されている。
【０３４１】
このように、精算終了コマンドが送信されると、更新後のメダルカウンタの値（“０”）に基づく有効ライン固定画像を表示させることができる。また、固定画像を表示させるので、前述のメダル投入処理によりメダルカウンタの値が更新されるまでは、有効ライン画像の表示を変化させず、何れの入賞ラインも有効化されていない状態のまま画像の表示を維持することができる。
【０３４２】
ステップＳ２８２の処理を行うことにより、精算終了コマンドが送信されると、更新後のメダルカウンタの値（“０”）に基づくメダル固定画像が液晶表示部２の投入メダル表示領域２４に表示される（図４８参照）。図４８には、ＢＥＴされているメダルがない状態を示すメダル画像が表示される。
【０３４３】
このように、精算終了コマンドが送信されると、更新後のメダルカウンタの値（“０”）に基づくメダル固定画像を表示させることができる。また、固定画像を表示させるので、前述のメダル投入処理によりメダルカウンタの値が更新されるまでは、メダル画像の表示を変化させず、メダル画像の表示を“０”のまま維持することができる。
【０３４４】
ステップＳ２８３の処理を行うことにより、精算終了コマンドが送信されると、更新後のクレジットカウンタの値（“０”）に基づくクレジット固定画像が液晶表示部２のクレジット表示領域２５に表示される（図５０参照）。図５０には、クレジットされたメダル枚数が“０”である状態を示すクレジット画像が表示される。
【０３４５】
このように、精算終了コマンドが送信されると、更新後のクレジットカウンタの値（“０”）に基づくクレジット固定画像を表示させることができる。また、固定画像を表示させるので、前述のメダル投入処理などによりクレジットカウンタの値が更新されるまでは、クレジット画像の表示を変化させず、クレジット画像の表示を“０”のまま一定に維持することができる。
【０３４６】
図３９を参照して、画像制御ＩＣ８６からの定期信号受信割込処理について説明する。
【０３４７】
この画像制御ＩＣ８６からの定期信号受信割込処理は、画像制御ＩＣ８６から１／６０ｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともにＶＤＰカウンタの値に“１”を加算する（ステップＳ２９１）。ＶＤＰカウンタは、前回画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバッファ切替コマンドを送信したタイミングから１／３０ｓが経過したか否かを判定（図３０のステップＳ１９５）するために使用するものである。
【０３４８】
図４０を参照して、定期割込処理について説明する。
【０３４９】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納された乱数カウンタを更新し、ステップＳ３０２に移る。この乱数カウンタは、例えば、演出を決定する場合などに参照するための乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。
【０３５０】
ステップＳ３０２では、音声制御処理を行い、ステップＳ３０３に移る。音声制御処理では、画像制御マイコン８１は、選択した画像などに基づいて、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにコマンドを送信する。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音声の出力を制御する。例えば、出力させる音声を示すデータ（フレーズ番号データ等）を音源ＩＣ９５に送信し、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音声を出力させる。
【０３５１】
ステップＳ３０３では、ランプ点灯制御処理を行う。ランプ点灯制御処理では、画像制御マイコン８１は、選択した画像などに基づいて、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにコマンドを送信する。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいてランプの点灯を制御する。例えば、コマンドにより特定される点灯パターンなどに基づいて、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２を点灯させる。
【０３５２】
以上説明した通り、実施例の遊技機１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に液晶表示装置１３１を設けた構成となっている。実施例の液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを透過表示する図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを含む液晶表示部２上で遊技に関する演出を表示することができるようになっている。この液晶表示装置１３１を使用すると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示に関連させた演出などを行うことができるとともに、広面積の表示画面で演出を行うことができ、遊技者の興趣を向上させた面白みのある遊技機を提供することができる。
【０３５３】
実施例の遊技機１では、前述のような液晶表示装置１３１の所定の表示領域に、メダルに関する情報を画像で表示するので、従来の慣用されている７セグメントＬＥＤ表示器などに数値を表示させていた場合と異なり、メダルに関する情報の表示に関して、遊技者の興趣を向上させた面白みのある表示を行うことができる。例えば、メダルに関する情報を表示する画像の大きさ、表示色、表示位置などを様々に変更することもでき、遊技者を飽きさせない面白みのある表示を行うことができる。
【０３５４】
また、メダルに関する情報を、遊技を行う際に遊技者が注視するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの近傍に表示させることができるので、従来のように遊技機１の正面の左右端部や下部に表示させていた場合よりも、メダルに関する情報を観察するための視線の移動を少なくすることができ、遊技者の負担の軽減を図ることができる。
【０３５５】
また、メダルに関する情報として、メダルカウンタの値に基づく投入メダル画像を液晶表示部２の投入メダル表示領域２４に表示させる（図４１など参照）。これにより、遊技機１に投入（ＢＥＴ）したメダル枚数の情報を表示させることができ、遊技者に対して遊技機１に投入（ＢＥＴ）したメダル枚数を認識させることができる。
【０３５６】
また、メダルに関する情報として、クレジットカウンタの値に基づくクレジット画像を液晶表示部２のクレジット表示領域２５に表示させる（図４１など参照）。これにより、遊技機１にクレジットされているメダル枚数の情報を表示させることができ、遊技者に対して遊技機１にクレジットされているメダル枚数を認識させることができる。
【０３５７】
また、メダルに関する情報として、払出カウンタの値に基づく払出枚数画像を液晶表示部２の払出枚数表示領域２６に表示させる（図４５、図４６など参照）。これにより、入賞が成立した入賞役に対応するメダルの払出枚数の情報を表示させることができ、遊技者に対して入賞役に対応するメダルの払出枚数を認識させることができる。
【０３５８】
また、メダルに関する情報として、メダルカウンタの値に基づく有効ライン画像を液晶表示部２の有効ライン表示領域２７に表示させる（図４１など参照）。これにより、遊技機１に投入（ＢＥＴ）したメダル枚数に応じて有効化された入賞ライン８ａ〜８ｅの情報を表示させることができ、遊技者に対して有効化された入賞ライン８ａ〜８ｅを認識させることができる。
【０３５９】
前述したメダルに関する情報（投入メダル画像、クレジット画像、払出枚数画像、有効ライン画像）は、遊技を行う上で重要な目安となる情報であり、これらの情報を表示する複数の画像表示領域を所定の範囲内に位置するように構成し、これらの情報を一箇所にまとめて表示することにより、遊技者は必要な情報を集中的に得ることができるので、遊技者が円滑に遊技をすすめることができるように促し、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。また、例えば、クレジットされているメダル枚数から投入メダル枚数へのメダルの移動や、払出枚数枚数からクレジットされているメダル枚数へのメダルの移動など、遊技を行うことによって流動するメダル量を認識させることを容易にすることができ、遊技者が円滑に遊技をすすめることができるように促し、遊技者の遊技への興趣を向上させることができる。
【０３６０】
ここで、以上のように説明した実施例の遊技機１は、以下のような構成を備える遊技機であることを特徴とする。
【０３６１】
遊技者による操作に応じて、単位遊技（例えば、１ゲーム）の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、複数の識別情報（例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄）を変動可能な複数の変動表示部（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）を有する変動表示手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ）と、前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて、所定の役を当選役（例えば、内部当選役、停止用当選役など）として決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図１６のステップＳ６の処理を行う手段）と、前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する変動表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、前記停止指令信号を検出した場合に、前記当選役に基づいて、対応する変動表示部を停止させる変動表示制御手段（例えば、主制御回路７１、図１７のステップＳ１７とステップＳ１８の処理）と、前記変動表示制御手段により前記複数の変動表示部が停止された結果、入賞判定の基準となる入賞ライン（例えば、有効化された入賞ライン８ａ〜８ｅ）上に表示された図柄の組合せ（例えば、３つのリール夫々に対応する図柄から構成される図柄組合せ）に基づいて、入賞か否かを判定する入賞判定手段（例えば、主制御回路７１、図１７のステップＳ２２の処理）と、前記入賞判定手段により入賞と判定された結果、入賞に応じた遊技価値（例えば、入賞役に対応するメダル払出枚数、再遊技、ボーナス遊技状態の発生など）を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、図１８のステップＳ２７、ステップＳ２８の処理）と、正面側から見て前記変動表示手段より手前側に設けられ、前記変動表示手段の複数の変動表示部を透過して表示可能な領域（例えば、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）を含む画像表示領域（例えば、液晶表示部２）を有する画像表示手段（例えば、液晶表示装置１３１）と、前記画像表示領域に遊技に関する情報（例えば、メダルカウンタの値に基づくメダル画像、メダルカウンタの値に基づく有効ライン画像、クレジットカウンタの値に基づくクレジット画像、払出枚数カウンタの値に基づく払出枚数画像）を表示させる画像表示制御手段（例えば、副制御回路７２、図３０のＲＥＳＥＴ割込処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０３６２】
前記遊技機において、遊技価値が投入される投入口（例えば、メダル投入口１０）から投入された遊技価値を検出する遊技価値検出手段（例えば、主制御回路７１、メダルセンサ１０Ｓ、図２４のメダル通過状態確認処理など）と、前記遊技価値検出手段により検出された遊技価値又は前記遊技価値付与手段により付与された遊技価値を所定の最大許容貯留数（例えば、５０）の範囲内で貯留可能であり、貯留する遊技価値の貯留数の情報を記憶する貯留数記憶手段（例えば、主制御回路７１、図２５のステップＳ１２４又は図２９のステップＳ１７９においてクレジットカウンタに“１”を加算する処理など）と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段の所定の画像表示領域（例えば、クレジット表示領域２５）に、前記貯留数記憶手段に記憶された遊技価値の貯留数の情報（例えば、クレジットカウンタの値に基づくクレジット画像）を表示させることを特徴とする遊技機。
【０３６３】
前記遊技機において、遊技価値が投入される投入口（例えば、メダル投入口１０）から投入された遊技価値を検出する遊技価値検出手段（例えば、主制御回路７１、メダルセンサ１０Ｓ、図２４のメダル通過状態確認処理など）と、遊技者による操作に応じて、単位遊技に賭ける遊技価値の賭け数（例えば、ＢＥＴ数）を指定する賭け数指定信号を出力する賭け数指定手段（例えば、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）と、前記遊技価値検出手段により検出された遊技価値又は前記賭け数指定信号に基づいて、単位遊技に賭ける遊技価値の賭け数の情報を記憶する賭け数記憶手段（例えば、主制御回路７１、図２６のステップＳ１３３においてメダルカウンタに“１”を加算する処理など）と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段の所定の画像表示領域（例えば、投入メダル表示領域２４）に、前記賭け数記憶手段に記憶された遊技価値の賭け数の情報（例えば、メダルカウンタの値に基づくメダル画像）を表示させることを特徴とする遊技機。
【０３６４】
前記遊技機において、前記遊技価値付与手段により遊技者に付与される遊技価値の付与数の情報を記憶する付与数記憶手段（例えば、主制御回路７１、図２９のステップＳ１７２において入賞枚数カウンタの値をセットする処理、又は、副制御回路７２、図３５のステップＳ２５３において払出枚数カウンタの値をセットする処理など）を備え、前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段の所定の画像表示領域（例えば、払出メダル表示領域２６）に、前記付与数記憶手段に記憶された遊技価値の付与数の情報（例えば、払出枚数カウンタの値に基づく払出枚数画像）を表示させることを特徴とする遊技機。
【０３６５】
前記遊技機において、遊技価値が投入される投入口（例えば、メダル投入口１０）から投入された遊技価値を検出する遊技価値検出手段（例えば、主制御回路７１、メダルセンサ１０Ｓ、図２４のメダル通過状態確認処理など）と、遊技者による操作に応じて、単位遊技に賭ける遊技価値の賭け数（例えば、ＢＥＴ数）を指定する賭け数指定信号を出力する賭け数指定手段（例えば、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３）と、前記遊技価値検出手段により検出された遊技価値又は前記賭け数指定信号に基づいて、前記入賞判定の基準となる入賞ラインを設定する入賞ライン設定手段（例えば、主制御回路７１、入賞ラインを有効化する処理、図１６のステップＳ１０のテーブルライン選択処理など）と、前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段の所定の画像表示領域（例えば、有効ライン表示領域２７）に、前記入賞ライン設定手段により設定された入賞ライン（例えば、有効ライン）の情報（例えば、メダルカウンタの値に基づく有効ライン画像）を表示させることを特徴とする遊技機。
【０３６６】
また、前記の遊技機に加えて、以下の構成を備える遊技機を採用することもできる。
【０３６７】
前記遊技機において、前記計数手段により計数された遊技価値、前記遊技価値付与手段により付与される遊技価値、又は前記賭け数指定信号に指定された遊技価値の何れかに基づいて、前記貯留数記憶手段により記憶された貯留数（例えば、クレジットカウンタの値）を更新する貯留数更新手段（例えば、主制御回路７１、図２５のステップＳ１２４のクレジットカウンタに“１”を加算する処理、図２７のステップＳ１４７のクレジットカウンタから“１”減算する処理、図２９のステップＳ１７９のクレジットカウンタに“１”を加算する処理）を備え、前記表示制御手段は、前記画像表示手段の所定の画像表示領域（例えば、クレジット表示領域２５）に、前記貯留数更新手段による更新後の貯留数の情報（例えば、更新前のクレジット画像に“１”を加算したクレジット固定画像、更新前のクレジット画像を更新後の値を示すクレジット画像にカウントアップ表示させるクレジット変化画像）を表示することを特徴とする遊技機。
【０３６８】
前記遊技機において、前記貯留数更新手段が、遊技価値付与手段により付与される遊技価値（例えば、ベルの小役に対応する“８”枚）に基づいて、前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数の更新を行う場合、前記表示制御手段は、前記画像表示手段の所定の画像表示領域に、前記貯留数更新手段による更新前の貯留数（例えば、更新前のクレジットカウンタの値、図４２の“１０”など）から更新後の貯留数（例えば、更新後のクレジットカウンタの値、図４６の“１８”など）までの貯留数の情報（例えば、更新前のクレジット画像を更新後の値を示すクレジット画像にカウントアップ表示させるクレジット変化画像、図４５の“１１”など）を、所定の時間間隔（例えば、１／３０ｓなど）で順次表示させることを特徴とする遊技機。
【０３６９】
前記遊技機において、遊技者による操作に応じて、前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数の精算を指令する精算指令信号を出力する精算指令手段（例えば、主制御回路７１、精算スイッチ１４）と、前記精算指令信号に基づいて、前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数に応じた遊技価値を払出す払出手段（例えば、主制御回路７１、ホッパー駆動回路４１、ホッパー４０、メダル検出部４０Ｓ、払出完了信号回路５１）と、前記精算指令信号に基づいて、前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数の更新（例えば、“０”に更新）を行う貯留数更新手段（例えば、主制御回路７１、図３７のステップＳ２７６のクレジットカウンタの値として“０”をセットする処理）と、を備え、前記表示制御手段は、前記画像表示手段の所定の画像表示領域（例えば、クレジット表示領域２５）に、前記貯留数更新手段による更新前の貯留数（例えば、更新前のクレジットカウンタの値、図４８の“１８”など）から更新後の貯留数（例えば、更新後のクレジットカウンタの値、図５０の“０”など）までの貯留数の情報（例えば、更新前のクレジット画像を更新後の値を示すクレジット画像にカウントダウン表示させるクレジット変化画像、図４９の“１７”など）を、所定の時間間隔（例えば、１／３０ｓなど）で順次表示させることを特徴とする遊技機。
【０３７０】
前記遊技機において、前記計数手段により計数された遊技価値又は前記賭け数指定信号に基づいて、前記賭け数記憶手段に記憶された賭け数（例えば、メダルカウンタの値）の更新を行う賭け数更新手段（例えば、主制御回路７１、図２６のステップＳ１３３のメダルカウンタに“１”を加算する処理）を備え、前記表示制御手段は、前記画像表示手段の所定の画像表示領域（例えば、投入メダル表示領域２４）に、前記賭け数更新手段による更新後の賭け数の情報（例えば、更新前のメダル画像に“１”を加算したメダル固定画像）を表示することを特徴とする遊技機。
【０３７１】
前記遊技機において、遊技者による操作に応じて、前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数の精算を指令する精算指令信号を出力する精算指令手段（例えば、主制御回路７１、精算スイッチ１４）と、前記精算指令信号に基づいて、前記貯留数記憶手段に記憶された貯留数に応じた遊技価値を払出す払出手段（例えば、主制御回路７１、ホッパー駆動回路４１、ホッパー４０、メダル検出部４０Ｓ、払出完了信号回路５１）と、前記精算指令信号に基づいて、前記賭け数記憶手段に記憶された賭け数の更新（例えば、“０”に更新）を行う賭け数更新手段（例えば、主制御回路７１、図３７のステップＳ２７３のメダルカウンタの値として“０”をセットする処理）と、を備え、前記表示制御手段は、前記画像表示手段の所定の画像表示領域（例えば、投入メダル表示領域２４）に、前記賭け数更新手段による更新前の賭け数（例えば、更新前のメダルカウンタの値、図４６の“３”など）から更新後の賭け数（例えば、更新後のメダルカウンタの値、図４７の“０”など）までの賭け数の情報（例えば、更新前のメダル画像を更新後の値を示すメダル画像にカウントダウン表示させるメダル変化画像、図４７の“２”など）を、所定の時間間隔（例えば、１／３０ｓなど）で順次表示させることを特徴とする遊技機。
【０３７２】
前記遊技機において、前記表示制御手段は、前記画像表示手段の所定の画像表示領域（例えば、払出メダル表示領域２６）に、前記付与数記憶手段に記憶された遊技価値の付与数の情報（例えば、払出カウンタの値）を表示させる際に、当該付与数の情報（例えば、更新後の払出カウンタの値、図４６の“８”など）に至るまでの付与数の情報（例えば、更新前の払出枚数画像（“０”）を更新後の値を示す払出枚数画像にカウントアップ表示させる払出メダル変化画像、図４５の“１”など）を、所定の時間間隔（例えば、１／３０ｓ）で順次表示させることを特徴とする遊技機。
【０３７３】
尚、実施例の遊技機１を構成する、遊技開始指令手段、変動表示手段、当選役決定手段、停止指令手段、変動表示制御手段、入賞判定手段、遊技価値付与手段、画像表示手段、画像表示制御手段、遊技価値検出手段、貯留数記憶手段、賭け数指定手段、賭け数記憶手段、付与数記憶手段、入賞ライン設定手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０３７４】
実施例の遊技機１では、主制御回路７１の精算スイッチチェック処理（図２１）において、精算スイッチ１４がオンされると、ＲＡＭ３３に格納されているメダルカウンタの値およびクレジットカウンタの値を副制御回路７２に送信し、副制御回路７２の精算処理（図３７）において、液晶表示装置１３１にメダルカウンタの値およびクレジットカウンタの値に基づいて“０”を示す画像までカウントダウン表示する変化画像を選択することとしたが、これに限られるものではない。主制御回路７１の精算スイッチチェック処理（図２１）において、精算スイッチ１４がオンされると、ＲＡＭ３３に格納されているメダルカウンタの値およびクレジットカウンタの値から“１”ずつ減算する処理を行い、“１”ずつ減算した値を副制御回路７２に送信し、副制御回路７２の精算処理（図３７）において、液晶表示装置１３１にメダルカウンタおよびクレジットカウンタの値に基づく固定画像を表示するようにしても良い。
【０３７５】
また、主制御回路７１の入賞チェック、メダル払出処理（図２９）において、入賞フラグの情報を副制御回路７２に送信し、副制御回路７２の入賞処理（図３５）において、液晶表示装置１３１に入賞フラグの情報に基づいてセットした払出枚数カウンタの値に基づいて、“０”を示す払出枚数画像から払出枚数カウンタにセットされた値を示す払出枚数画像までカウントアップ表示する変化画像を選択することとしたが、これに限られるものではない。主制御回路７１のメダル払出処理（図２９）において、セットした払出枚数カウンタ（ステップＳ１８０）の値に“１”加算するごとに副制御回路７２に送信し、副制御回路７２の入賞処理（図３５）において、液晶表示装置１３１に主制御回路７１の払出枚数カウンタの値に基づく固定画像を表示するようにしても良い。
【０３７６】
また、主制御回路７１の入賞チェック、メダル払出処理（図２９）において、入賞フラグの情報を副制御回路７２に送信し、副制御回路７２の入賞処理（図３５）において、液晶表示装置１３１に入賞フラグの情報に基づいてセットした払出枚数カウンタの値とクレジットカウンタの値に基づいて、払出枚数カウンタの値を加算する前の値を示すクレジット画像から払出枚数カウンタの値を加算した後の値を示すクレジット画像までカウントアップ表示する変化画像を選択することとしたが、これに限られるものではない。主制御回路７１のメダル払出処理（図２９）において、セットした払出枚数カウンタ（ステップＳ１８０）の値に“１”加算するごとに副制御回路７２に送信し、副制御回路７２の入賞処理（図３５）において、液晶表示装置１３１に主制御回路７１の払出枚数カウンタの値を加算した値に基づく固定画像を表示するようにしても良い。
【０３７７】
また、副制御回路７２の遊技開始処理（図３４）において、ボーナスといった特定の遊技状態の場合に、遊技に関する情報（例えば、遊技価値の貯留数の情報、遊技価値の賭け数の情報、遊技価値の付与数の情報、入賞ラインの情報）の表示位置を、他の遊技状態と異ならせることとしたが、これに限られるものではない。例えば、特定の遊技状態の場合には、遊技に関する情報を、他の遊技状態では表示されない表示領域に、表示するようにしても良い。図５１は、遊技状態がボーナスであるとき、遊技開始処理により選択された画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示させた場合の、別の表示例を示す。この表示例では、一般遊技状態の場合と同様、払出枚数画像、クレジット画像、投入メダル表示の画像、有効ライン表示の画像を表示するが、これらに加えて、一般遊技状態では表示されない領域に、累積払出枚数領域２９ａを設け、ボーナス遊技状態が開始してからの払出枚数の累積値を示す累積払出枚数画像を表示する。また、一般遊技状態では表示されない領域に、入賞成立回数領域２９ｂを設け、ボーナス遊技状態が開始してからＪＡＣの小役の入賞が成立した回数を示す入賞成立回数画像を表示する。このように、遊技に関する情報を、特定の遊技状態においてのみ表示し、他の遊技状態では、演出の妨げとならないようにすることにより、面白みのある遊技機を提供することができる。
【０３７８】
また、遊技に関する情報（例えば、遊技価値の貯留数の情報、遊技価値の賭け数の情報、遊技価値の付与数の情報、入賞ラインの情報）を表示させる画像表示領域（例えば、液晶表示部２）を特定する画像表示領域特定情報（クレジット画像の位置、メダル画像の位置、有効ライン画像の位置）を複数記憶する画像表示領域特定情報記憶手段（例えば、副制御回路７２、図３４のステップＳ２３５からＳ２３７およびＳ２４１からＳ３４３の処理）を備え、画像表示制御手段は、前記画像表示領域特定情報記憶手段に記憶された複数の画像表示領域特定情報から決定した画像表示領域特定情報に基づいて、特定された画像表示領域に遊技に関する情報を表示するようにしても良い。これにより、遊技に関する情報を表示させる画像表示領域を変更することが可能となり、面白みのある遊技機を提供することができる。例えば、液晶表示部２の全体を使用して、比較的大きな画像を表示する演出を行う場合などに、メダルに関する情報を液晶表示部２の端に表示させるなど、演出に応じて表示させる画像表示領域を変更させることができるようになる。
【０３７９】
また、遊技に関する情報（例えば、遊技価値の貯留数の情報、遊技価値の賭け数の情報、遊技価値の付与数の情報、入賞ラインの情報）の表示を停止する画像表示停止手段（例えば、副制御回路７２、図３０のステップＳ２４６の処理）を備えるようにしても良い。これにより、例えば、液晶表示部２の全体を使用して、比較的大きな画像を表示する演出を行う場合などに、メダルに関する情報を表示させないようにすることができるので、演出の妨げとならず、演出に対する興趣が低下することを防止でき、面白みのある遊技機を提供することができる。
【０３８０】
また、遊技者による操作に応じて、遊技に関する情報（例えば、遊技価値の貯留数の情報、遊技価値の賭け数の情報、遊技価値の付与数の情報、入賞ラインの情報）を表示させる画像表示領域を指定する信号を出力する画像表示領域指定手段を備え、画像表示制御手段は、前記画像表示領域指定手段に記憶された複数の画像表示領域特定情報から決定した画像表示領域特定情報に基づいて、特定された画像表示領域に遊技に関する情報を表示するようにしても良い。これにより、遊技者に遊技に関する情報を表示させる画像表示領域を指定させることができ、面白みのある遊技機を提供することができる。
【０３８１】
また、遊技に関する情報（例えば、遊技価値の貯留数の情報、遊技価値の賭け数の情報、遊技価値の付与数の情報、入賞ラインの情報）を表示させる表示態様（大きさ、色など）を特定する表示態様特定情報を複数記憶する表示態様特定情報記憶手段を備え、画像表示制御手段は、前記表示態様特定情報記憶手段に記憶された複数の表示態様特定情報から決定した表示態様特定情報に基づいて、特定された表示態様で遊技に関する情報を表示するようにしても良い。これにより、遊技に関する情報を表示させる表示態様（大きさ、表示色など）を変更することが可能となり、面白みのある遊技機を提供することができる。
【０３８２】
また、所定の条件が成立した場合に、画像表示制御手段は、前記表示態様特定情報記憶手段に記憶された複数の表示態様特定情報から特別の表示態様特定情報を決定し、決定した特別の表示態様特定情報に基づいて、特定された表示態様で遊技に関する情報を表示するようにしても良い。これにより、遊技に関する情報を表示する表示態様の変化により、所定の条件が成立したことを遊技者に報知することができ、面白みのある遊技機を提供することができる。例えば、所定の条件として、当選役決定手段が特定の当選役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）を決定したことを採用すると、特別の表示態様を表示する（例えば、画像の大きさを変化させたり、表示色を変化させるなど）ことにより、遊技者に特定の当選役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が決定されたことを報知することができ、面白みのある遊技機を提供することができる。
【０３８３】
また、所定の条件は、任意に設定可能であるが、例えば、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技の間だけ高確率とする特別遊技状態（いわゆるシングルボーナス（ＳＢ））、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を停止指令手段による停止指令信号の出力より以前に報知する特別遊技状態（いわゆるアシストタイム（ＡＴ））、停止指令手段による停止指令信号の出力から最小移動（又はほぼ最小変動）で識別情報を停止させる特別遊技状態（いわゆるチャレンジタイム（ＣＴ）、例えば特開平１−２３８８８８号）などの発生を決定する手段により発生することが決定されたことなどを採用することができる。
【０３８４】
また、当選役決定手段により特定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が当選役として決定され、入賞判定手段により特定の役に対応する入賞と判定された場合、特別遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態）を発生する特別遊技状態発生手段と、前記特別遊技状態の開始から行われた単位遊技数を計数する遊技数計数手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段の所定の画像表示領域に、前記遊技数計数手段により計数された単位遊技数の情報を表示させるようにしても良い。これにより、特別遊技状態で行われた単位遊技数の情報を表示することができ、遊技者に特別遊技状態で行われた単位遊技数を認識させることができる。
【０３８５】
また、当選役決定手段により特定の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ）が当選役として決定され、入賞判定手段により特定の役に対応する入賞と判定された場合、特別遊技状態を発生する特別遊技状態発生手段と、前記特別遊技状態の開始から遊技価値付与手段により付与された遊技価値数を計数する遊技価値計数手段と、を備え、前記画像表示制御手段は、前記画像表示手段の所定の画像表示領域に、前記遊技価値計数手段により計数された遊技価値数の情報を表示させるようにしても良い。これにより、特別遊技状態で付与された遊技価値数の情報を表示することができ、遊技者に特別遊技状態で付与された遊技価値数を認識させることができる。
【０３８６】
この場合、実施例では、主制御回路７１のＢＢ、ＲＢゲーム数チェック処理（図１８のステップＳ３０）において、ＲＡＭ３３に格納されたＢＢ、ＲＢゲーム数カウンタの値に“１”加算する処理を行い、加算後のＢＢ、ＲＢゲーム数カウンタの値を副制御回路７２に送信する。副制御回路７２では、ＢＢ、ＲＢゲーム数カウンタの値に基づいてＢＢ、ＲＢゲーム数画像として固定画像を選択し、液晶表示部２の所定の表示領域（例えば、有効ライン表示領域２７の右隣）に表示させる。また、主制御回路７１のＢＢ、ＲＢゲーム数チェック処理（図１８のステップＳ３０）において、ＲＡＭ３３に格納されたＢＢ、ＲＢメダル数カウンタの値に入賞枚数カウンタ（図２９のステップＳ１７２）の値を加算し、加算後のＢＢ、ＲＢメダル数カウンタの値を副制御回路７２に送信する。副制御回路７２では、変化前後のＢＢ、ＲＢメダル数カウンタの値に基づいてＢＢ、ＲＢメダル数画像として変化画像を選択し、液晶表示部２の所定の表示領域（例えば、有効ライン表示領域２７の右隣）にＢＢ、ＲＢメダル数画像を表示（カウントアップ表示）させる。
【０３８７】
また、実施例の遊技機１で採用した図４１から図５０に示す画像などの表示例は一例にすぎず、表示させる態様（例えば、形態、大きさ、色など）、表示させる位置、表示させる情報の種類などは任意に変更可能である。
【０３８８】
尚、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０３８９】
更に、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３９０】
【図１】実施例の遊技機１の概観を示す斜視図。
【図２】液晶表示装置１３１の液晶表示部２を示す図。
【図３】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内側にＬＥＤランプ１５５を配置したリール機構の概観を示す正面図。
【図４】左リール３Ｌと、その内側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌを示す図。
【図５】液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図。
【図６】液晶表示装置１３１の一部の構成の展開図。
【図７】ＬＥＤランプ１５５及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能を示す図。
【図８】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図９】メダル投入口１０の内部に設けられたメダルセレクタ２００の構造などを示す図である。
【図１０】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１１】実施例の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図１２】画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図である。
【図１３】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図１４】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図１５】演出テーブルの例を示す図である。
【図１６】主制御回路７１のメインフローチャートである。
【図１７】図１６に続くフローチャートである。
【図１８】図１７に続くフローチャートである。
【図１９】定期割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】メダル受付、スタートチェック処理を示すフローチャートである。
【図２１】精算スイッチチェック処理を示すフローチャートである。
【図２２】メダル投入チェック処理を示すフローチャートである。
【図２３】図２２に続くフローチャートである。
【図２４】メダル通過状態確認処理を示すフローチャートである。
【図２５】メダル通過時の初期化処理を示すフローチャートである。
【図２６】メダル投入処理を示すフローチャートである。
【図２７】投入ボタンチェック処理を示すフローチャートである。
【図２８】図２７に続くフローチャートである。
【図２９】入賞チェック、メダル払出処理を示すフローチャートである。
【図３０】副制御回路７２のＲＥＳＥＴ割込処理を示すフローチャートである。
【図３１】副制御回路７２の主制御回路からのコマンド信号受信割込処理を示すフローチャートである。
【図３２】副制御回路７２のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図３３】副制御回路７２のメダル投入処理を示すフローチャートである。
【図３４】副制御回路７２の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図３５】副制御回路７２の入賞処理を示すフローチャートである。
【図３６】副制御回路７２の払出終了処理を示すフローチャートである。
【図３７】副制御回路７２の精算処理を示すフローチャートである。
【図３８】副制御回路７２の精算終了処理を示すフローチャートである。
【図３９】副制御回路７２の画像制御ＩＣからの定期信号受信割込処理を示すフローチャートである。
【図４０】副制御回路７２の定期割込処理を示すフローチャートである。
【図４１】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図４２】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図４３】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図４４】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図４５】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図４６】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図４７】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図４８】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図４９】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図５０】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図５１】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【符号の説明】
【０３９１】
１    遊技機
２    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ    窓枠表示領域
２３  演出表示領域
２４  投入メダル表示領域
２５  クレジット表示領域
２６  払出メダル表示領域
２７  有効ライン表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１３１    液晶表示装置
【図１】
2006034438.tif 000003
【図２】
2006034438.tif 000004
【図３】
2006034438.tif 000005
【図４】
2006034438.tif 000006
【図５】
2006034438.tif 000007
【図６】
2006034438.tif 000008
【図７】
2006034438.tif 000009
【図８】
2006034438.tif 000010
【図９】
2006034438.tif 000011
【図１０】
2006034438.tif 000012
【図１１】
2006034438.tif 000013
【図１２】
2006034438.tif 000014
【図１３】
2006034438.tif 000015
【図１４】
2006034438.tif 000016
【図１５】
2006034438.tif 000017
【図１６】
2006034438.tif 000018
【図１７】
2006034438.tif 000019
【図１８】
2006034438.tif 000020
【図１９】
2006034438.tif 000021
【図２０】
2006034438.tif 000022
【図２１】
2006034438.tif 000023
【図２２】
2006034438.tif 000024
【図２３】
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【図２４】
2006034438.tif 000026
【図２５】
2006034438.tif 000027
【図２６】
2006034438.tif 000028
【図２７】
2006034438.tif 000029
【図２８】
2006034438.tif 000030
【図２９】
2006034438.tif 000031
【図３０】
2006034438.tif 000032
【図３１】
2006034438.tif 000033
【図３２】
2006034438.tif 000034
【図３３】
2006034438.tif 000035
【図３４】
2006034438.tif 000036
【図３５】
2006034438.tif 000037
【図３６】
2006034438.tif 000038
【図３７】
2006034438.tif 000039
【図３８】
2006034438.tif 000040
【図３９】
2006034438.tif 000041
【図４０】
2006034438.tif 000042
【図４１】
2006034438.tif 000043
【図４２】
2006034438.tif 000044
【図４３】
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【図４４】
2006034438.tif 000046
【図４５】
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【図４６】
2006034438.tif 000048
【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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