(57)【要約】【課題】  遊技内容を光演出で表示することができる遊技機を提供すること。【解決手段】  ＣＰＵは、デモ演出中か（Ｓ２０１）、通常ゲームの払出中か（Ｓ２０３）、フリーゲーム中か（Ｓ２０５）、シフト演出中か（Ｓ２０７）を判断し、それぞれのタイミングに応じて、その状況に応じた光演出を行う指令を光出力回路に対して行っている。そして、光出力回路は、ＣＰＵからの指令によって、光源を照射制御して、外部の天井に形成した照射表示領域において、デモ演出中では「ＳＬＯＴ  ＭＡＣＨＩＮＥ」の光演出を（Ｓ２０２）、通常ゲームの払出中では「ＧＯＯＤ！」の光演出を（Ｓ２０４）、フリーゲーム中では「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ！！」の光演出を（Ｓ２０６）、シフト演出中では「ＴＨＵＮＤＥＲＳＴＯＲＭ」の光演出を（Ｓ２０８）、それぞれ行っている。【選択図】  図２９
2006326039.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲームの実行を制御するゲーム制御装置と、前記ゲーム制御装置で実行されるゲーム内容が表示される表示装置と、を有し、前記表示装置が外設されるとともに前記ゲーム制御装置が内設された遊技機であって、
上部に設けられた光源と、
前記光源を制御する光制御装置と、を備え、
前記光制御装置は、前記光源からの照射により外部の被照射体に照射表示領域を形成するとともに、ゲーム制御装置の指令に基づいて、前記表示装置で表示されるゲーム内容を前記照射表示領域にて表示すること、を特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記光源からレーザー光が照射されること、を特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、外部の被照射体で光演出を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、遊技場の照明装置としては、例えば、下記特許文献１に記載されているように、遊戯機器の操作において、その操作が、予め設定した遊戯（役）条件にマッチングした際に、当該遊戯機器が設置された所要位置にスポットライトが当たるように、遊技場内に設置されたグループ毎の遊戯機器に対応して、照明装置を制御するスポットライト制御装置がある。
【特許文献１】特開２００３−１１７０６１号公報
【０００３】
また、下記特許文献２には、室内照明装置と、遊技の興趣を高める照明装置との重複投資を必要とせず、かつ遊技場内の照明効果を最大限に発揮させることが出来る遊技場の照明装置が記載されている。
【特許文献２】特開２００４−４１４９４号公報
【０００４】
これらは、いずれも、遊戯機器又は遊技機が特定の状態になった場合に、当該遊戯機器又は当該遊技機に向かって照明装置が光演出を行うものであり、当該遊戯機器又は当該遊技機から外部に向かって光演出を行うものでない。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
この点、本体の上部に行灯を設けた遊技機があり、この遊技機では、行灯内の光源の点灯制御によって光演出が行われるので、遊技機から外部に向かって光演出を行うことができるが、行灯そのものが光演出の表示面でもあるため、そこで行われる光演出の自由度が制限されていた。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、遊技内容を光演出で表示することができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、ゲームの実行を制御するゲーム制御装置（例えば、ＣＰＵ５０）と、前記ゲーム制御装置（例えば、ＣＰＵ５０）で実行されるゲーム内容が表示される表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）と、を有し、前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）が外設されるとともに前記ゲーム制御装置（例えば、ＣＰＵ５０）が内設された遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、上部に設けられた光源（例えば、光源２０１）と、前記光源（例えば、光源２０１）を制御する光制御装置（例えば、光出力回路２００）と、を備え、前記光制御装置（例えば、光出力回路２００）は、前記光源（例えば、光源２０１）からの照射により外部の被照射体（例えば、天井、壁）に照射表示領域（例えば、照射表示領域２０３）を形成するとともに、前記ゲーム制御装置（例えば、ＣＰＵ５０）の指令に基づいて、前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）で表示されるゲーム内容を前記照射表示領域（例えば、照射表示領域２０３）にて表示すること、を特徴としている。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記光源（例えば、光源２０１）からレーザー光が照射されること、を特徴としている。
【発明の効果】
【０００９】
すなわち、本発明の遊技機では、光源からの照射により外部の被照射体に形成された照射表示領域にてゲーム内容を表示するので、ゲーム内容を光演出で表示することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１及び図４に基づき説明する。図１はスロットマシンの斜視図である。図４はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００１１】
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、図１に示されているように、基本的に、３つの可変表示部２２、２３及び２４が表示されるとともに、各可変表示部２２乃至２４において後述する各種の図柄を上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示する。尚、下部液晶ディスプレイ４の詳細な構造については後述する。
【００１２】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられており、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン６、払い戻し(CHASHOUT)ボタン７、ヘルプ(HELP)ボタン８が配置されており、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、1-BETボタン１１、SPIN/REPEAT BETボタン１２、3-BETボタン１３、及び、5-BETボタン１４が配置されている。
ここに、両替ボタン６は、紙幣投入部１０に投入した紙幣を両替する際に押下されるボタンであり、両替されたコインは、キャビネット２の下部に設けられたコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い出される。かかる両替ボタン６には、後述する両替（CHANGE）スイッチ６２が付設されており、両替ボタン６の押下に基づき両替スイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１３】
払い戻しボタン７は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、払い戻しボタン７には、後述する払い戻し（CASHOUT)スイッチ６３が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、後述するヘルプ（HELP)スイッチ６４が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づきヘルプスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１４】
コイン投入部９には、後述するコインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ６５を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力される。また、紙幣投入部１０には、後述する紙幣センサ６６が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される。
1-BETボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この1-BETボタン１１には、後述する1-BETスイッチ５９が付設されており、1-BETボタン１１が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ５９からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される。
【００１５】
スピン（SPIN/REPEAT BET）ボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２乃至２４にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン１２には、後述するスピンスイッチ５８が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。尚、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５ベットが存在し得る。
【００１６】
3-BETボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3-BETボタン１３には、後述する3-BETスイッチ６０が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。また、5-BETボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始するためのボタンである。5-BETボタン１４には、後述する5-BETスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００１７】
また、操作テーブル５における最も手前側には、前記各可変表示部２２乃至２４のそれぞれに対応して、各ストップボタン２７乃至２９が設けられている。これらの各ストップボタン２７乃至２９は、後述するように、その対応する可変表示部でスクロールされている図柄を停止表示させる際に押下操作されるものであるが、その押下操作のタイミングで図柄を停止表示させることができるものではない。各ストップボタン２７乃至２９の押下操作に基づきストップボタンスイッチ６７から出力されるスイッチ信号は、あくまでも可変表示部にてスクロールされている図柄を停止表示させる際のトリガとして使用されるだけのものである。
【００１８】
また、キャビネット２の上部には、レーザ光線を天井に照射する光源２０１が配設されており、光源２０１から照射されるレーザ光線によって、照射表示領域２０３が天井に形成される。そして、照射表示領域２０３では、スロットマシン１でのゲーム状態に応じた光演出が行われる。
尚、光源２０１は、キャビネット２の上部から露出させるのであれば、キャビネット２の内部に設けてもよい。
【００１９】
続いて、下部液晶ディスプレイ４の詳細な構造及び下部液晶ディスプレイ４の背面側においてキャビネット２内部で回転自在に設けられたリールについて、図２及び図３に基づき説明する。図２は下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図、図３は下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。
図２及び図３において、下部液晶ディスプレイ４は、その前面側（図２中左側）に配置された透明タッチパネル３０と共に、スロットマシン１のキャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０の表示窓部２１０の内側に配置されており、また、下部液晶ディスプレイ４の背面側（図２中右側）には、３つのリール２２０（図２には１つのリール２２０のみを示す）が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
すなわち、図２に示すように、下部液晶ディスプレイ４は、３つのリール２２０の正面側に配置されている。そして、下部液晶ディスプレイ４において、不透明な状態にある各可変表示部２２乃至２４にて表示される所謂ビデオリールをもって後述の通常ゲームが行われる一方、透明な状態にある各可変表示部２２乃至２４を介して見ることができるリール２２０をもって後述のフリーゲームが行われる。
【００２０】
ここで、各リール２２０について説明すると、３つのリール２２０の内、スロットマシン１の正面から見て左側のリール２２０は、下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２２（図１参照）に対向しており、また、中側のリール２２０は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２３（図１参照）に対向しており、また、右側のリール２２０は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２４（図１参照）に対向している。
尚、各可変表示部２２乃至２４の構成については後述する。
【００２１】
また、各リール２２０周面には、後述のフリーゲームにおいて使用される、図７に示すような各種（図７中には３種類）の図柄が形成されている。具体的に、各リール２２０の周面に形成される図柄の種類としては、セブンシンボル１９１、トリプリシンボル１９２、及び、ダブルシンボル１９３が使用される。そして、各リール２２０の周面には、これら３種類の図柄及びブランク（図柄が存在しない領域）１９４が所定の組合せで組み合わされて、合計１２個の図柄、ブランクが形成される。
尚、各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ（図１参照）上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。また、各リール２２０の周面に各種図柄を形成するときは、各リール２２０の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに４個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール２２０の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
【００２２】
続いて、下部液晶ディスプレイ４の構造について、図２及び図３に基づき説明する。図２、図３において、下部液晶ディスプレイ４は、スロットマシン１の前面側から、透明タッチパネル３０、リールガラスベース３１、ベゼル金属枠３２、液晶パネル３３、液晶ホルダ３４、拡散シート３５、導光板３６、白色のリフレクタ３７、リアホルダ３８、及び、帯電防止シート３９が配置されて構成されている。拡散シート３５には、開口部３５Ａ、３５Ｂ、３５Ｃが形成されており、同様に、導光板３６、リフレクタ３７及びリアホルダ３８には、開口部３５Ａ〜３５Ｃに一致するように、それぞれ開口部３６Ａ、３６Ｂ、３６Ｃ、開口部３７Ａ、３７Ｂ、３７Ｃ、開口部３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃが形成されている。各開口部３５Ａ〜３８Ａは、相互に一致するように重ねられて可変表示部２２（図１参照）を構成し、各開口部３５Ｂ〜３８Ｂは同様に可変表示部２３（図１参照）を構成し、各開口部３５Ｃ〜３８Ｃは同様に可変表示部２４（図１参照）を構成する。
ここに、拡散シート３５の開口部３５Ａ〜３５Ｃ及び導光板３６の開口部３６Ａ〜３６Ｃは、各可変表示部２２〜２４の視認性を確保する透過領域を構成している。
【００２３】
機器前面パネル２０の表示窓部２１０に下部液晶ディスプレイ４を取り付けるには、図２に示すように、リールガラスベース３１の上下方向に突出して設けられた各ブラケット４０をネジ４１により機器前面パネル２０の背面にネジ止めすることにより行われている。
また、導光板３６の上下端には、液晶パネル３３の光源として一対の陰極線管４２が設けられている。また、リアホルダ３８の各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面側上下には、各リール２２０の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線４３が設けられている。
液晶パネル３３は、各リール２２０の前面に配置されて各リールが透視されるＩＴＯ等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３４によって保持されている。導光板３６は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管４２から出射された光を液晶表示パネル３３の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３５は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３６で導かれた光を拡散して、液晶表示パネル３３に照射される光を均一化する。液晶表示パネルを保持する液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３２に挿入されている。この挿入により、液晶パネル３３における表示部の前面側はベゼル金属枠３２によって保持される。
【００２４】
ベゼル金属枠３２に嵌められて一体化された液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、その周囲が更にリールガラスベース３１に挿入されており、液晶パネル３３の表示前面を開口した状態でリールガラスベース３１によって保持されている。透明タッチパネル３０は、リールガラスベース３１がネジ４１を介して聞き前面パネル２０に取り付けられることにより、リールガラスベース３１の前面に圧着されて、液晶パネル３３の表示部前面に重ねられている。
リアホルダ３８は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３１に支持されたベゼル金属枠３２、液晶パネル３３を保持した液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６を背後からリールガラスベース３１に保持している。このリアホルダ３８は、冷陰極線管４２から導光板３６に出射された光を液晶パネル３３側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９は、透明で、リアホルダ３８の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３８に形成された各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面を覆っている。
【００２５】
続いて、図６に基づき、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ４に表示されるものであって、不透明な各可変表示部２２乃至２４にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図６において、図柄列２４１は可変表示部２２にて可変表示される図柄列、図柄列２４２は可変表示部２３にて可変表示される図柄列、図柄列２４３は可変表示部２４にて可変表示される図柄列である。
ここに、図柄列２４１及び２４３は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク（図柄が存在していない領域）９６が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。
【００２６】
また、図柄列２４２は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク９６が組み合わされている点で前記各図柄列２４１及び２４３と同様であるが、更に、トリガーシンボル９７が１個配列されている。かかるトリガーシンボル９７は、後述するように、フリーゲームに移行するための図柄であり、可変表示部２３における有効入賞ラインＬ上で停止表示された場合にフリーゲームに移行することができる。
【００２７】
尚、各可変表示部２２乃至２４においてスクロールされている各図柄列２４１乃至２４３が停止表示される場合、３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【００２８】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図４において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、フリーゲーム処理プログラム、天井光演出処理プログラム、ゲームの進行に伴って上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４に各種の演出を行うための各種演出プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、フリーゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００２９】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２に付設されるスピンスイッチ５８、1-BETボタン１１に付設される1-BETスイッチ５９、3-BETボタン１３に付設される3-BETスイッチ６０、5-BETボタン１４に付設される5-BETスイッチ６１、両替ボタン６に付設される両替(CHANGE)スイッチ６２、払い戻しボタン７に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ６３、及び、ヘルプボタン８に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００３０】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路１６７を介して各リール２２０の回転を行う３つのステップモータ６８が接続されており、また、位置変更検出回路６９が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路１６７に出力されると、各ステップモータ６８はモータ駆動回路１６７により回転駆動される。これにより各リール２２０の回転が行われる。
このとき、各リール２２０の回転が開始された後、ステップモータ６８の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ５２の所定エリアに書き込まれる。また、各リール２２０からは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスは位置変更検出回路６９を介してＣＰＵ５０に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ５０に入力されると、ＲＡＭ５２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ５０は、各リール２２０の１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ５１に格納された各リール２２０の回転位置と各リール２２０の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール２２０における図柄の回転位置を認識する。
【００３１】
ＣＰＵ５０には、位置変更検出回路６９が接続されている。位置変更検出回路６９は、上述のモータ駆動回路１６７より停止制御された後におけるリール２２０の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路６９は、実際には入賞態様となる停止図柄の組合せでないにも関わらず、遊技者により強制的に入賞態様となる停止図柄の組合せになるように停止位置が変更された場合などにかかるリール２２０の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路６９は、例えば、リール２２０の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィンを検出することで、リール２２０の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００３２】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。また、ＣＰＵ５０には、各ストップボタン２７乃至２９に付設されるストップボタンスイッチ６７が接続されている。各ストップボタン２７乃至２９の押下操作が行われると、ストップボタンスイッチ６７からスイッチ信号が出力され、そのスイッチ信号に基づきＣＰＵ５０は各可変表示部２２乃至２４にてスクロールされている図柄の停止表示を行う。
【００３３】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００３４】
この点、液晶駆動回路７４は、図５に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２２乃至２４）で表示される図６の図柄列２４１〜２４３など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、図６の図柄列２４１〜２４３などが、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２２乃至２４）でスクロール表示される。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３５】
図４に戻り、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００３６】
また、ＣＰＵ５０には、光出力回路２００を介して光源２０１が接続されている。光源２０１は、レーザー光線を天井に向かって照射するものであって、そのレーザー光線により天井に形成される照射表示領域２０３において、スロットマシン１でのゲーム状態に応じた光演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づき光出力回路２００により照射制御されるものである。
【００３７】
ここで、スロットマシン１にて３つの可変表示部２２乃至２４を使用して通常ゲームを行う場合に、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図８に基づき説明する。図８は、３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【００３８】
この点、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄は、各可変表示部２２乃至２４毎に決定している。そのためには、図６に示された各可変表示部２２乃至２４毎の図柄例２４１のそれぞれに対し、「０」〜「１０」のコードＮｏ．を上から順に割り当てる一方、図８に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部２２乃至２４毎に対応するように３つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングする。
尚、図８では、説明の便宜上、右側可変表示部２２の図柄例２４１を「右リール」と、左側可変表示部２４の図柄例２４３を「左リール」と、中央可変表示部２３の図柄例２４２を「中リール」と記載している。
【００３９】
以下、右側可変表示部２２の図柄例２４１の「右リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１６〜２５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が２６〜３６の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられたチェリー９２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が３７〜４６の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が４７〜５２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「４」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が５３〜６３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「５」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が６４〜８０の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「６」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が８１〜９１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「７」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が９２〜１０３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「８」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１０４〜１１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「９」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１１６〜１２７の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１０」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００４０】
また、左側可変表示部２４の図柄例２４３の「左リール」について言えば、前記「右リール」と同様であり、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１６〜２５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が２６〜３６の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられたチェリー９２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が３７〜４６の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が４７〜５２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「４」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が５３〜６３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「５」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が６４〜８０の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「６」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が８１〜９１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「７」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が９２〜１０３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「８」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１０４〜１１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「９」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１１６〜１２７の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１０」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００４１】
一方、中央可変表示部２２の図柄例２４２の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたトリガーシンボル９７を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１〜１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１６〜２０の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられたチェリー９２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が２１〜３２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が３３〜４５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「４」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が４６〜５３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「５」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が５４〜６４の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「６」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が６５〜７１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「７」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が７２〜８２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「８」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が８３〜１２０の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「９」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１２１〜１２７の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１０」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００４２】
次に、スロットマシン１にて３つの可変表示部２２乃至２４を使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図９に基づき説明する。図９は、３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。図９において、「中リール」のコードＮｏ．が「０」で「右リール」及び「左リール」のコードＮｏ．が「０」〜「１０」のいずれでもある場合には、ジョーカーに当選する。この場合、可変表示部２３においてトリガーシンボル９７が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、フリーゲームへのトリガーの配当を得て、フリーゲームに移行することができる。ここに、フリーゲームとは、通常のゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。例えば、フリーゲームに移行すると、コイン等をベットすることなく、フリーゲームのランクに応じて１０ゲーム、２０ゲーム又は３０ゲーム連続してゲームが行われる。このとき、フリーゲームでは、各種の当選役に当選確率が高く設定されているのが一般的であり、従って、遊技者は多量のコイン等を獲得できることが多い。これらの点は、後述する。
【００４３】
また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードＮｏ．のいずれもが「４」又は「９」である場合には、「７−７−７」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、セブン９４が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「１００」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードＮｏ．のいずれもが「１」又は「７」である場合には、「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、３ＢＡＲ９１が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「５」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードＮｏ．のいずれもが「３」又は「８」である場合には、「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、２ＢＡＲ９３が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「３」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードＮｏ．のいずれもが「５」又は「１０」である場合には、「１ＢＡＲ−１ＢＡＲ−１ＢＡＲ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、１ＢＡＲ９５が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「２」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードＮｏ．のいずれもが「２」である場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、チェリー９２が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「１」の配当を得る。
【００４４】
尚、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードＮｏ．が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４においては、各コードＮｏ．に対応するトリプルＢＡＲ９１又は、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５、ブランク９６のいずれかが有効入賞ラインＬ上に停止表示されるが、配当はない。
【００４５】
続いて、スロットマシン１にてフリーゲームを行う場合に、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図１０に基づき説明する。尚、フリーゲームでは、３つのリール２２０に付された各図柄が透視できる３つの可変表示部２２乃至２４を介して行われる。図１０は、３つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【００４６】
この点、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄は、３つのリール２２０毎に決定している。そのためには、図７に示された３つのリール２２０毎の図柄例１４１〜１４３のそれぞれに対し、「０」〜「３」のコードＮｏ．を上から順に割り当てる一方、図１０に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、３つのリール２２０毎に対応するように３つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングする。
尚、図１０では、説明の便宜上、右側可変表示部２２を介して透視できる図柄例１４１が形成されたリール２２０を「右リール」と、左側可変表示部２４を介して透視できる図柄例１４３が形成されたリール２２０を「左リール」と、中央可変表示部２３を介して透視できる図柄例１４２が形成されたリール２２０を「中リール」と記載している。
【００４７】
以下、図柄例１４１が形成されたリール２２０の「右リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜３１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたセブンシンボル１９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、乱数値が３２〜６３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたセブンシンボル１９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、乱数値が６４〜９５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられたセブンシンボル１９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、乱数値が９６〜１２７の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたセブンシンボル１９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００４８】
また、図柄例１４２の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたセブンシンボル１９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、乱数値が１６〜６３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたブランク１９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、乱数値が６４〜７９の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられたセブンシンボル１９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、乱数値が８０〜１２７の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたブランク１９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００４９】
また、図柄例１４３の「左リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたトリプルシンボル１９２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、乱数値が１３〜４７の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたダブルシンボル１９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、乱数値が４８〜８５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられたセブンシンボル１９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、乱数値が８６〜１２７の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたブランク１９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００５０】
次に、スロットマシン１にて３つの可変表示部２２乃至２４を介してフリーゲームを行う場合の当選役及びその配当について図１１に基づき説明する。図１１は、３つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。図１１において、「右リール」のコードＮｏ．が「０」〜「３」のいずれかであり、「中リール」のコードＮｏ．が「０」又は「２」であり、「左リール」のコードＮｏ．が「０」である場合には、「７−７−Ｔｒ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４を介して、セブンシンボル１９１、セブンシンボル１９１、トリプルシンボル１９２が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「３００」の配当を得る。また、「右リール」のコードＮｏ．が「０」〜「３」のいずれかであり、「中リール」のコードＮｏ．が「０」又は「２」であり、「左リール」のコードＮｏ．が「１」である場合には、「７−７−Ｄｏ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４を介して、セブンシンボル１９１、セブンシンボル１９１、ダブルシンボル１９３が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「２００」の配当を得る。また、「右リール」のコードＮｏ．が「０」〜「３」のいずれかであり、「中リール」のコードＮｏ．が「０」又は「２」であり、「左リール」のコードＮｏ．が「２」である場合には、「７−７−７」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４を介して、セブンシンボル１９１、セブンシンボル１９１、セブンシンボル１９１が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「１００」の配当を得る。
【００５１】
尚、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードＮｏ．が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４を介して、各コードＮｏ．に対応するセブンシンボル１９１、トリプリシンボル１９２、ダブルシンボル１９３、ブランク１９４のいずれかが有効入賞ラインＬ上に停止表示されるが、配当はない。
【００５２】
ここで、通常ゲームとフリーゲームの払出期待値について、図１２及び図１３に基づいて説明する。上述したように、フリーゲームは、通常ゲームと比較すると、多量のコイン等を獲得できるケースが多いが、これは、払出期待値の大きさにより説明することができる。図１２は通常ゲームの払出期待値の説明図であり、図１３はフリーゲームの払出期待値の説明図である。
【００５３】
本実施の形態における通常ゲームでは、上述したように、「０」〜「１０」のコードＮｏ．に対し、図８に示すような抽選テーブルを備えているが、図１２では、払出期待値の計算を簡単にするために、抽選テーブルで使用される乱数値の範囲を０〜１０とし、コードＮｏ．の「０」〜「１０」のそれぞれに対し、１個の乱数値を割り当てておく（図１２の（ａ）の表参照）。その結果、図１２の（ｂ）の表に示すように、配当枚数が「１００」である「７−７−７」の役も、配当枚数が「５」である「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」の役も、配当枚数が「３」である「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」の役も、配当枚数が「２」である「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の役も、入賞率は０．６０％となるが、配当枚数が「１」である「チェリー−チェリー−チェリー」の役は、入賞率は０．０８％となる。
【００５４】
従って、通常ゲームを１０ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「１００」である「７−７−７」の役で「６」、配当枚数が「５」である「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」の役で「０．３０」、配当枚数が「３」である「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」の役で「０．１８」、配当枚数が「２」である「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の役で「０．１２」、配当枚数が「１」である「チェリー−チェリー−チェリー」の役で「０．０１」となり、総計して「６．６１」となる。また、通常ゲームを２０ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「１００」である「７−７−７」の役で「１２」、配当枚数が「５」である「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」の役で「０．６０」、配当枚数が「３」である「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」の役で「０．３６」、配当枚数が「２」である「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の役で「０．２４」、配当枚数が「１」である「チェリー−チェリー−チェリー」の役で「０．０２」となり、総計して「１３．２２」となる。また、通常ゲームを３０ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「１００」である「７−７−７」の役で「１８」、配当枚数が「５」である「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」の役で「１．８０」、配当枚数が「３」である「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」の役で「０．５４」、配当枚数が「２」である「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の役で「０．３６」、配当枚数が「１」である「チェリー−チェリー−チェリー」の役で「０．０２」となり、総計して「２０．７２」となる。
【００５５】
また、本実施の形態におけるフリーゲームでは、上述したように、「０」〜「３」のコードＮｏ．に対し、図１０に示すような抽選テーブルを備えているが、図１３では、払出期待値の計算を簡単にするために、抽選テーブルで使用される乱数値の範囲を０〜３とし、コードＮｏ．の「０」〜「３」のそれぞれに対し、１個の乱数値を割り当てておく（図１３の（ａ）の表参照）。その結果、図１３の（ｂ）の表に示すように、配当枚数が「３００」である「７−７−Ｔｒ」の役も、配当枚数が「２００」である「７−７−Ｄｏ」の役も、配当枚数が「１００」である「７−７−７」の役も、入賞率は９．３８％となる。
【００５６】
従って、フリーゲームを１０ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「３００」である「７−７−Ｔｒ」の役で「２８１．３」、配当枚数が「２００」である「７−７−Ｄｏ」の役で「１８７．５」、配当枚数が「１００」である「７−７−７」の役で「９３．８」となり、総計して「５６２．５」となる。また、フリーゲームを２０ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「３００」である「７−７−Ｔｒ」の役で「５６２．５」、配当枚数が「２００」である「７−７−Ｄｏ」の役で「３７５．０」、配当枚数が「１００」である「７−７−７」の役で「１８７．５」となり、総計して「１１２５」となる。また
、フリーゲームを３０ゲームした後の払出期待値は、配当枚数が「３００」である「７−７−Ｔｒ」の役で「８４３．８」、配当枚数が「２００」である「７−７−Ｄｏ」の役で「５６２．５」、配当枚数が「１００」である「７−７−７」の役で「２８１．３」となり、総計して「１６８７．５」となる。
【００５７】
以上より、フリーゲームの払出期待値は、通常ゲームの払出期待値と比べて、１０ゲーム・２０ゲーム・３０ゲームのいずれの場合でも、約８５倍の払出期待値になっており、フリーゲームが、通常ゲームよりも、多量のコイン等を獲得できるケースが多く、遊技者に有利な状態にある。
【００５８】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図１４に基づき説明する。図１４はメイン処理プログラムのフローチャートである。図１４において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１１において、後述する図１５のスタート受付処理が行われる。この処理は、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２の操作、1-BETボタン１１の操作、3-BETボタン１３の操作又は5-BETボタン１４の操作に基づいてスピンスイッチ５８、1-BETスイッチ５９、3-BETスイッチ６０又は5-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００５９】
そして、Ｓ１２においては、前記したスピンスイッチ５８、1-BETスイッチ５９、3-BETスイッチ６０又は5-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図１６の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ジョーカーに当選し、フリーゲームのトリガーが成立した場合には、フリーゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、１０ゲーム、２０ゲーム又は３０ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。
【００６０】
次のＳ１３では、後述する図１７の通常ゲーム処理が行われる。その後は、Ｓ１４に進んで、フリーゲームのトリガーが成立したか否かを判定している。具体的に言えば、Ｓ１２の抽選処理において、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた「中リール」の乱数値が０である場合には、ジョーカーに当選しているので（Ｓ１４：ＹＥＳ）、Ｓ１５に進んで、後述する図１８のフリーゲーム処理が行われた後に、このメイン処理プログラムを終了させる。一方、Ｓ１２の抽選処理において、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた「中リール」の乱数値が１〜１２７である場合には、ジョーカーに当選していないので（Ｓ１４：ＮＯ）、このメイン処理プログラムを終了させる。
【００６１】
続いて、スロットマシン１で行われるスタート受付処理プログラムについて図１５に基づき説明する。図１５はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図１４のメイン処理プログラムのＳ１１において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図１５のＳ２１に進んで、所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判定する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ２３に進むが、所定時間が経過していると判定した場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ２３に進む。そして、Ｓ２３では、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２の操作、1-BETボタン１１の操作、3-BETボタン１３の操作又は5-BETボタン１４の操作がなされたか否かを判定する。ここで、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２等の操作がなされていないと判定した場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２等の操作がなされていると判定した場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、前記デモ演出の途中であっても、前記図１４のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１２の抽選処理に進む。
尚、Ｓ２３の判定処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判定してもよい。
【００６２】
次に、スロットマシン１で行われる抽選処理プログラムについて図１６に基づき説明する。図１６は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図１４のメイン処理プログラムのＳ１２において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図１６のＳ３１に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を、各可変表示部２２乃至２４毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２２乃至２４毎に対応するように３つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図８の抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。そして、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ３２において、役判定処理を行った後に、前記図１４のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１３の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記Ｓ３１でのコードＮｏ．を介して、図９のテーブルに基づき、当選役及びその配当が決定される。
【００６３】
次に、スロットマシン１で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図１７に基づき説明する。図１７は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図１４のメイン処理プログラムのＳ１３において、通常ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図１７のＳ４１において、前記図１４のＳ１１にて受け付けられたスピンスイッチ５８、1-BETスイッチ５９、3-BETスイッチ６０又は5-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部２２乃至２４にて各図柄のスクロールが行われる。尚、このとき、可変表示部２２乃至２４にて表示される各図柄のスクロールが行われているので、可変表示部２２乃至２４を介して、キャビネット２内の３つのリール２２０を視認することはできない。
【００６４】
そして、Ｓ４２では、図柄がスクロールしている可変表示部２２乃至２４に対応するストップボタン２７乃至２９が遊技者によって押下操作された場合、その押下操作されたストップボタン２７乃至２９から出力されるスイッチ信号をトリガとして可変表示部２２乃至２４における各図柄のスクロールが停止される。
【００６５】
尚、本実施形態において、各ストップボタン２７乃至２９は、所謂、遊技者の技術介入を目的として行われる「目押し操作」とは関係がなく、各ストップボタン２７乃至２９から出力されるスイッチ信号は、あくまでも可変表示部２２乃至２４にてスクロールされている各図柄を停止表示する際のトリガとなるだけのものである。従って、各可変表示部２２乃至２４の図柄は、前記図１６のＳ３１で判定された結果だけに基づいて停止表示される。言い換えれば、停止操作は、抽選により決定した停止図柄を停止させるまでの演出を実行開始する契機になりうる。
【００６６】
そして、Ｓ４３においては、Ｓ４２で各可変表示部２２乃至２４にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図９のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等が払い出される。尚、かかるＳ４３の処理の後は、前記図１４のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１４の判定処理に進む。
【００６７】
続いて、スロットマシン１で行われるフリーゲーム処理プログラムについて図１８に基づき説明する。図１８はフリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図１４のメイン処理プログラムのＳ１４において、フリーゲームのトリガーが成立していると判定する場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、前記図１４のＳ１５に進んでフリーゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図１８のＳ５１に進んで、フリーゲーム中の抽選処理が行われる。ここでは、フリーゲームにおいて、各可変表示部２２乃至２４を介し、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を、各リール２２０毎に決定している。具体的には、当該Ｓ５１に移行したタイミングをもって、上述したように、各リール２２０毎に対応する３つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図１０の抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定する。さらに、ここでは、役判定までも行っており、具体的に言えば、上述したように、当該コードＮｏ．を介して、図１１のテーブルに基づき、当選役及びその配当を決定する。
【００６８】
次に、Ｓ５２では、下部液晶ディスプレイ４における各可変表示部２２乃至２４を透過表示して、３つのリール２２０を視認可能な状態にするとともに、３つのリール２２０の回転を自動的に開始させ、その後のＳ５３では、遊技者に対して、リール２２０の回転を停止させる指示をストップボタン２７乃至２９のいずれかの押下で行うことを、下部液晶ディスプレイ４に表示される文字（例えば、「ｓｗｉｔｃｈ  ｏｎ」）やストップボタン２７乃至２９の点滅によって促す。
【００６９】
その後、ストップボタン２７乃至２９のいずれかが遊技者によって押下操作されると、Ｓ５３において、その押下操作されたストップボタン２７乃至２９から出力されるスイッチ信号をトリガとして、３つのリール２２０の回転を自動的に停止させる。尚、本実施形態において、各ストップボタン２７乃至２９は、所謂、遊技者の技術介入を目的として行われる「目押し操作」とは関係がなく、各ストップボタン２７乃至２９から出力されるスイッチ信号は、あくまでもスクロールされている各リール２２０（可変表示部２２乃至２４）の図柄を停止表示する際のトリガとなるだけのものである。従って、各リール２２０（可変表示部２２乃至２４）の図柄は、前記Ｓ５１で決定された結果だけに基づいて停止表示される。言い換えれば、停止操作は、抽選により決定した停止図柄を停止させるまでの演出を実行開始する契機になりうる。しかしながら、フリーゲームでは、その払出期待値は高く（図１３参照）、通常ゲームよりも有利な状態にあるので、ストップボタン２７乃至２９のいずれかを遊技者が押下操作するたびに配当を得る可能性が大きく、連荘気分を味わうことができる。
【００７０】
そして、前記Ｓ５４の処理が実行された後は、Ｓ５４において、当選役に応じた枚数のコインの払い出しを行う。次に、Ｓ５５に進んで、フリーゲームの実行回数が、前記図１４のＳ１２で決定された回数に到達したか否かを判定している。このとき、フリーゲームの実行回数が、前記図１４のＳ１２で決定された回数に到達していないと判定する場合には（Ｓ５５：ＮＯ）、Ｓ５１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、前記図１４のＳ１２で決定された回数に到達したと判定した場合には（Ｓ５５：ＹＥＳ）、フリーゲーム処理プログラムを終了させる。
【００７１】
次に、本実施の形態のスロットマシン１で行われるシフト演出処理のタイミングについて、図２６に基づいて説明する。図２６は、回転処理プログラムのフローチャートであり、シフト演出処理を行うタイミングを明確にするために、図１７の通常ゲーム処理におけるＳ４１の回転処理を詳しく記載したものである。すなわち、図１４のメイン処理プログラムにおけるＳ１２の抽選処理が行われた後は、図２６の回転処理プログラムのＳ６１に進んで、下部液晶ディスプレイ４における各可変表示部２２乃至２４において、３つの図柄列２４１〜２４３の変動表示を自動的に開始させる。その後のＳ６２では、シフト演出をするか否かを判定しており、このとき、シフト演出をすると判定した場合には（Ｓ６２：ＹＥＳ）、Ｓ６３に進んで、シフト演出処理を行った後に、図１７の通常ゲーム処理に戻って、Ｓ４２の停止制御処理を行う。一方、シフト演出をしないと判定した場合には（Ｓ６２：ＮＯ）、何もすることなく、図１７の通常ゲーム処理に戻って、Ｓ４２の停止制御処理を行う。
【００７２】
ここで、図２６のＳ６２において、シフト演出をするか否かの判定は、図２５の抽選処理における予告抽選処理のＳ１３１の抽選結果に基づいて行われる。図２５は抽選処理プログラムのフローチャートである。抽選処理プログラムのフローチャートについては、図１６に基づく説明で既に述べているが、予告抽選処理を行うタイミングを明確にするために、図１６のフローチャートに対して、予告抽選処理を追加することで、図２５のフローチャートを記載している。すなわち、図２５に示すように、抽選処理において、Ｓ３１のシンボル決定処理とＳ３２の役判定処理を行った後に、Ｓ１３１に進んで、予告抽選処理を行う。Ｓ１３１の予告抽選処理では、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値をもって、シフト演出をするか否かを決定し、シフト演出をすると決定した場合には、ＲＡＭ５２内のフラグをたてておく一方、シフト演出をしないと決定した場合には、ＲＡＭ５２内のフラグをそのままにしておく。従って、図２６のＳ６２において、シフト演出をするか否かの判定は、ＲＡＭ５２内のフラグがたっているか否かの判定により行われる。尚、図１４のメイン処理プログラムにおけるＳ１１のスタート受付処理の際には、常に、ＲＡＭ５２内のフラグを初期化する処理を行っておく。
【００７３】
続いて、シフト演出処理の内容を説明する。上述したように、シフト演出処理が行われるためには、通常ゲームにおける回転処理が実行される必要があり、具体的には、下部液晶ディスプレイ４で行われている通常ゲームにおいて、図２１に示すように、各可変表示部２２乃至２４の図柄がスクロールしながら可変表示される。そして、図２２（ａ）に示すように、下部液晶ディスプレイ４において、民家の周辺の大木に雷が落ちるデモ演出が表示される。このとき、稲妻の点滅に合わせて、効果音の出力とともに、下部液晶ディスプレイ４を透過させたり透過させなかったりすることにより、キャビネット２内の各リール２２０が視認可能な状態と視認不能な状態を繰り返す。この繰り返しは、一定の周期（例えば、２秒毎）で行ってもよいし、乱数値等を利用してランダムの周期で行ってもよい。このデモ演出の内容は、画像ＲＯＭ８２に記憶されている。その後は、図２２（ｂ）に示すように、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２乃至２４を透過させて、キャビネット２内の各リール２２０が視認可能な状態にする。そして、図２２（ｃ）に示すように、下部液晶ディスプレイ４において、民家の周辺の大木から雷が去りゆくデモ演出が表示される。このとき、稲妻の点滅に合わせて、効果音の出力とともに、下部液晶ディスプレイ４を透過させたり透過させなかったりすることにより、キャビネット２内の各リール２２０が視認可能な状態と視認不能な状態を繰り返す。この繰り返しは、一定の周期（例えば、２秒毎）で行ってもよいし、乱数値等を利用してランダムの周期で行ってもよい。このデモ演出の内容は、画像ＲＯＭ８２に記憶されている。その後は、図２２（ｄ）に示すように、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２乃至２４を透過させて、キャビネット２内の各リール２２０が視認可能な状態にする。
【００７４】
そして、図１７の通常ゲーム処理に戻って、Ｓ４２の停止制御処理を行うと、各可変表示部２２乃至２４で変動表示されている図柄が自動的に停止され、例えば、図２０に示すように、各可変表示部２２乃至２４の図柄が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。
【００７５】
尚、上述したシフト演出処理は、通常ゲームにおける回転開始処理が実行された後に（Ｓ６１）、Ｓ６３のシフト演出処理にまで進んだ場合に行われているが、通常ゲームにおける回転開始処理が実行される前に（Ｓ６１）、シフト演出処理を行ってもよい。この場合では、例えば、図２０に示すように、各可変表示部２２乃至２４の図柄が有効入賞ラインＬ上に停止表示された状態において、図２２（ａ）（ｂ）（ｃ）（ｄ）に示すようなシフト演出処理がおこなわれる。その後は、図２１に示すように、各可変表示部２２乃至２４の図柄がスクロールしながら可変表示される。
【００７６】
また、上述したシフト演出処理におけるデモ演出については、複数のデモ演出のパターンを画像ＲＯＭ８２に記憶して準備してもよい。このとき、例えば、図１９に示すように、３つのパターンのデモ演出を画像ＲＯＭ８２に記憶して準備しておき、乱数値により抽選を行って、デモ演出のパターンを決定してもよい。すなわち、図１９において、抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、０〜６３であり、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜２の範囲にある場合には、演出パターン１のデモ演出によるシフト演出処理を行う。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が３〜１５の範囲にある場合には、演出パターン２のデモ演出によるシフト演出処理を行う。また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が１６〜６３の範囲にある場合には、演出パターン３のデモ演出によるシフト演出処理を行う。ここで、乱数サンプリング回路５６を介して乱数値をサンプリングするタイミングについては、図１５のスタート受付処理に進んだ直後や、図２５のＳ１３１における予告抽選処理において行うことが望ましい。
【００７７】
以上より、本実施の形態のスロットマシン１は、ＣＰＵ５０が、キャビネット２上の下部液晶ディスプレイ４を制御することにより通常ゲームを実行するとともに（図１４のＳ１３）、キャビネット２内のリール２２０を制御することによりフリーゲームを実行するので（図１４のＳ１５）、キャビネット２上の下部液晶ディスプレイ４を用いた通常ゲームとキャビネット２内のリール２２０を用いたフリーゲームとを実行する遊技機である。さらに、ＣＰＵ５０は、正面側から見てキャビネット２内のリール２２０の手前側に設けられたキャビネット２上の下部液晶ディスプレイ４を制御することにより、拡散シート３５の開口部３５Ａ〜３５Ｃ、導光板３６の開口部３６Ａ〜３６Ｃを介し、ＣＰＵ５０がキャビネット２上の下部液晶ディスプレイ４の透過率を利用した演出表示であるシフト演出を行うと決定した場合（Ｓ６２：ＹＥＳ）に、シフト演出処理を行うことにより（図２６のＳ６３）、キャビネット２上の下部液晶ディスプレイ４の透過率を調整して実行する演出（キャビネット２内のリール２２０の存在を認識し得る態様にするために、民家の周辺の大木から雷が落ちたり立ち去るデモ演出を表示し、このとき、稲妻の点滅に合わせて、下部液晶ディスプレイ４を透過させたり透過させなかったりすること）を（図２２（ａ）（ｃ）参照）、キャビネット２上の下部液晶ディスプレイ４を用いた通常ゲームの実行中に行い、また、その一方で、ＣＰＵ５０がキャビネット２上の下部液晶ディスプレイ４の透過率を利用した演出表示であるシフト演出を行うと決定した場合（Ｓ６２：ＹＥＳ）又はキャビネット２内のリール２２０を用いたフリーゲームを実行する場合を除いて、キャビネット２内のリール２２０を隠蔽する。従って、キャビネット２上の下部液晶ディスプレイ４を用いた通常ゲームを実行中に、キャビネット２上の下部液晶ディスプレイ４の透過率を調整して実行する前記演出を行うことにより、キャビネット２内のリール２２０の存在が認識し得る態様を工夫しているので、キャビネット２内のリール２２０で行うフリーゲームへの興味を煽ることができるとともに、演出表示の多様化を図ることもできる。
【００７８】
特に、キャビネット２上の下部液晶ディスプレイ４を用いた通常ゲームを実行中に、キャビネット２上の下部液晶ディスプレイ４の透過率を調整して実行する演出が行われると、例えば、透過率を激しく上下させることにより、通常ゲームとは関係しないキャビネット２内のリール２２０の存在を認識し得る態様になることから、「これから何が行われるのであろう」という期待感を煽ることができる。
【００７９】
さらに、ＣＰＵ５０が、キャビネット２上の下部液晶ディスプレイ４の透過率を利用した演出表示であるシフト演出を行うと決定した場合に（Ｓ６２：ＹＥＳ）、キャビネット２上の下部液晶ディスプレイ４の透過率を調整して実行する演出を行っており、キャビネット２上の下部液晶ディスプレイ４を用いた通常ゲームを実行中であっても、その演出が行われるとは限らないので、その演出が行われることにより、「これから何が行われるのであろう」という期待感をより強く煽ることができる。
【００８０】
また、キャビネット２上の下部液晶ディスプレイ４を用いた通常ゲームが実行中において、キャビネット２上の下部液晶ディスプレイ４の透過率を調整して実行する演出であるシフト演出（図２１参照）を、各可変表示部２２乃至２４の図柄がスクロールしながら可変表示される際に行っており（図２６参照）、キャビネット２上の下部液晶ディスプレイ４を用いた通常ゲームが展開中にその演出表示が行われるので、「これから何が行われるのであろう」という期待感を、キャビネット２上の下部液晶ディスプレイ４を用いた通常ゲームの結果（各可変表示部２２乃至２４の図柄が有効入賞ラインＬ上に停止表示されること）にまで絡ませて煽ることができる。
【００８１】
尚、例えば、本実施の形態のスロットマシン１では、上述したシフト演出処理において、民家の周辺の大木に雷が落ちたり去るゆくデモ演出が下部液晶ディスプレイ４で表示され（図２６のＳ６３）、このとき、稲妻の点滅に合わせて、下部液晶ディスプレイ４を透過させたり透過させなかったりすることにより、キャビネット２内の各リール２２０が視認可能な状態と視認不能な状態を繰り返していたが、この点、下部液晶ディスプレイ４を次第に透過させることにより、キャビネット２内の各リール２２０が徐々に視認可能な状態にしたり、下部液晶ディスプレイ４を次第に透過させないようにして、キャビネット２内の各リール２２０が徐々に視認不能な状態にしてもよい。
【００８２】
また、本実施の形態のスロットマシン１で行われるシフト演出処理のタイミングについては、別の形態として、図２６に基づいて説明することもできる。図２６は、回転処理プログラムのフローチャートであり、シフト演出処理を行うタイミングを明確にするために、図１８のフリーゲーム処理におけるＳ５２の回転処理を詳しく記載したものとする。すなわち、図１８のフリーゲーム処理において、Ｓ５１のフリーゲーム処理が行われた後は、図２６の回転処理プログラムのＳ６１に進んで、下部液晶ディスプレイ４における各可変表示部２２乃至２４を透過表示して、３つのリール２２０を視認可能な状態にするとともに、３つのリール２２０の回転を自動的に開始させる。その後のＳ６２では、シフト演出をするか否かを判定しており、このとき、シフト演出をすると判定した場合には（Ｓ６２：ＹＥＳ）、Ｓ６３に進んで、シフト演出処理を行った後に、図１８のフリーゲーム処理に戻って、Ｓ５３の停止制御処理を行う。一方、シフト演出をしないと判定した場合には（Ｓ６２：ＮＯ）、何もすることなく、図１８のフリーゲーム処理に戻って、Ｓ５３の停止制御処理を行う。
【００８３】
ここで、図２６のＳ６２において、シフト演出をするか否かの判定は、図２５の抽選処理における予告抽選処理のＳ１３１の抽選結果に基づいて行われる。図２５は抽選処理プログラムのフローチャートである。抽選処理プログラムのフローチャートについては、図１６に基づく説明で既に述べているが、予告抽選処理を行うタイミングを明確にするために、図１６のフローチャートに対して、予告抽選処理を追加することで、図２５のフローチャートを記載している。すなわち、図２５に示すように、抽選処理において、Ｓ３１のシンボル決定処理とＳ３２の役判定処理を行った後に、Ｓ１３１に進んで、予告抽選処理を行う。Ｓ１３１の予告抽選処理では、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値をもって、シフト演出をするか否かを決定し、シフト演出をすると決定した場合には、ＲＡＭ５２内のフラグをたてておく一方、シフト演出をしないと決定した場合には、ＲＡＭ５２内のフラグをそのままにしておく。従って、図２６のＳ６２において、シフト演出をするか否かの判定は、ＲＡＭ５２内のフラグがたっているか否かの判定により行われる。尚、図１４のメイン処理プログラムにおけるＳ１１のスタート受付処理の際には、常に、ＲＡＭ５２内のフラグを初期化する処理を行っておく。
【００８４】
続いて、シフト演出処理の内容を説明する。上述したように、シフト演出処理が行われるためには、フリーゲームにおける回転処理が実行される必要があるが、そのためには、下部液晶ディスプレイ４で行われている通常ゲームにおいて、図２１に示すように、各可変表示部２２乃至２４の図柄がスクロールしながら可変表示された後で、図２０に示すように、可変表示部２３にトリガーシンボル９７が有効入賞ラインＬ上に停止表示されて、通常ゲームからフリーゲームに移行されればよい。尚、このとき、可変表示部２２及び２４の有効入賞ラインＬ上には、いずれの図柄が停止表示されてもよい。そして、フリーゲームに移行すると、図２３（ａ）に示すように、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２乃至２４を透過させて、キャビネット２内の各リール２２０が視認可能な状態にした後、フリーゲームにおける回転開始処理が実行され（Ｓ６１）、図２３（ｂ）に示すように、各リール２２０に形成された図柄列１４１〜１４３がスクロールしながら可変表示される。その後、Ｓ６３のシフト演出処理まで進むと、図２３（ｃ）に示すように、下部液晶ディスプレイ４において、民家の周辺の大木に雷が落ちるデモ演出が表示される。このとき、稲妻の点滅に合わせて、効果音の出力とともに、下部液晶ディスプレイ４を透過させたり透過させなかったりすることにより、キャビネット２内の各リール２２０が視認可能な状態と視認不能な状態を繰り返す。この繰り返しは、一定の周期（例えば、２秒毎）で行ってもよいし、乱数値等を利用してランダムの周期で行ってもよい。このデモ演出の内容は、画像ＲＯＭ８２に記憶されている。さらに、図２３（ｄ）に示すように、下部液晶ディスプレイ４において、民家の周辺の大木から雷が去りゆくデモ演出が表示される。このとき、稲妻の点滅に合わせて、効果音の出力とともに、下部液晶ディスプレイ４を透過させたり透過させなかったりすることにより、キャビネット２内の各リール２２０が視認可能な状態と視認不能な状態を繰り返す。この繰り返しは、一定の周期（例えば、２秒毎）で行ってもよいし、乱数値等を利用してランダムの周期で行ってもよい。このデモ演出の内容は、画像ＲＯＭ８２に記憶されている。
【００８５】
その後、図１８のフリーゲーム処理に戻って、Ｓ５３の停止制御処理を行うと、３つのリール２２０の回転が自動的に停止され、例えば、図２３（ａ）に示すように、キャビネット２内のリール２２０により可変表示された３つの図柄列１４１〜１４３の一部が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。
【００８６】
尚、上述したシフト演出処理は、フリーゲームにおける回転開始処理が実行された後に（Ｓ６１）、Ｓ６３のシフト演出処理にまで進んだ場合に行われているが、フリーゲームにおける回転開始処理が実行される前に（Ｓ６１）、シフト演出処理を行ってもよい。この場合では、図２４（ａ）に示すように、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２乃至２４を透過させて、キャビネット２内の各リール２２０が視認可能な状態にした後、図２４（ｂ）に示すように、下部液晶ディスプレイ４において、民家の周辺の大木に雷が落ちるデモ演出が表示される。このとき、稲妻の点滅に合わせて、効果音の出力とともに、下部液晶ディスプレイ４を透過させたり透過させなかったりすることにより、キャビネット２内の各リール２２０が視認可能な状態と視認不能な状態を繰り返す。この繰り返しは、一定の周期（例えば、２秒毎）で行ってもよいし、乱数値等を利用してランダムの周期で行ってもよい。このデモ演出の内容は、画像ＲＯＭ８２に記憶されている。さらに、図２４（ｃ）に示すように、下部液晶ディスプレイ４において、民家の周辺の大木から雷が去りゆくデモ演出が表示される。このとき、稲妻の点滅に合わせて、効果音の出力とともに、下部液晶ディスプレイ４を透過させたり透過させなかったりすることにより、キャビネット２内の各リール２２０が視認可能な状態と視認不能な状態を繰り返す。この繰り返しは、一定の周期（例えば、２秒毎）で行ってもよいし、乱数値等を利用してランダムの周期で行ってもよい。このデモ演出の内容は、画像ＲＯＭ８２に記憶されている。その後は、図２４（ｄ）に示すように、各リール２２０に形成された図柄列１４１〜１４３がスクロールしながら可変表示される。
【００８７】
また、本実施の形態のスロットマシン１においては、通常ゲームでは、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値によって、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を各可変表示部２２乃至２４毎に決定していたが（図８参照）、この点、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値によって、各可変表示部２２乃至２４における有効入賞ラインＬ上に停止表示される全ての図柄を決定してもよい。そのためには、図２７に示す当選役の抽選テーブルを使用する。図２７は、３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
【００８８】
図２７において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、０〜１２７０であり、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜９の範囲にある場合には、ジョーカーに当選し、フリーゲームのトリガーの配当を得る。この場合、可変表示部２３においてトリガーシンボル９７が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、フリーゲームに移行することができる。
【００８９】
また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が、１０〜３２の範囲にある場合には、「７−７−７」に当選し、「１００」の配当を得る。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、セブン９４が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が３３〜３５の範囲にある場合には、「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」に当選し、「５」の配当を得る。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、トリプルＢＡＲ９１が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が３６〜５８の範囲にある場合には、「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」に当選し、「３」の配当を得る。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、ダブルＢＡＲ９３が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が５９〜２０３の範囲にある場合には、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」に当選し、「２」の配当を得る。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、シングルＢＡＲ９５が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が２０４〜２５７の範囲にある場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選し、「１」の配当を得る。この場合、各可変表示部２１乃至２５において、チェリー９２が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。
【００９０】
尚、サンプリングされた乱数値が２５８〜１２７０の範囲にある場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４においては、上述した図柄の組合せ以外が有効入賞ラインＬ上に停止表示されるが、配当はない。
【００９１】
また、本実施の形態のスロットマシン１においては、フリーゲームでも、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値によって、各可変表示部２２乃至２４を介して有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を各リール２２０毎に決定していたが（図１０参照）、この点、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値によって、各可変表示部２２乃至２４を介して有効入賞ラインＬ上に停止表示される全ての図柄を決定してもよい。そのためには、図２８に示す当選役の抽選テーブルを使用する。図２８は、３つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
【００９２】
図２８において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、０〜１２７であり、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が、０〜１１の範囲にある場合には、「７−７−Ｔｒ」に当選し、「３００」の配当を得る。この場合、各可変表示部２２乃至２４を介して、セブンシンボル１９１、セブンシンボル１９１、トリプルシンボル１９２が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が１２〜４９の範囲にある場合には、「７−７−Ｄｏ」に当選し、「２００」の配当を得る。この場合、各可変表示部２２乃至２４を介して、セブンシンボル１９１、セブンシンボル１９１、ダブルシンボル１９３が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が５０〜８７の範囲にある場合には、「７−７−７」に当選し、「１００」の配当を得る。この場合、各可変表示部２２乃至２４を介して、セブンシンボル１９１、セブンシンボル１９１、セブンシンボル１９１が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。
【００９３】
尚、サンプリングされた乱数値が８８〜１２７の範囲にある場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４を介して、上述した図柄の組合せ以外が有効入賞ラインＬ上に停止表示されるが、配当はない。
【００９４】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、フリーゲームを行っているが、これに限らず、例えば、通常ゲームに引き続いて行われる所謂セカンドゲームを行ってもよい。
また、本実施の形態のスロットマシン１では、通常ゲームとフリーゲームにおいて、図柄を用いたゲームを行っているが（図６、図７参照）、これに限らず、例えば、カードを用いたポーカーなどのゲームを行ってもよい。
【００９５】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、下部液晶ディスプレイ４において、図３に示すように、各開口部３５Ａ〜３８Ａが、相互に一致するように重ねられて可変表示部２２（図１参照）を構成し、各開口部３５Ｂ〜３８Ｂも同様にして可変表示部２３（図１参照）を構成し、各開口部３５Ｃ〜３８も同様にして可変表示部２４（図１参照）を構成することによって、各可変表示部２２〜２４の視認性を確保する透過領域を構成している。この点、各可変表示部２２〜２４たる３つの透過領域の形状は、それぞれ、各リール２２０の幅に合わせた縦長の長方形をしているが、これに限らず、例えば、下部液晶ディスプレイ４の全面を透過領域にしてもよい。
【００９６】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、下部液晶ディスプレイ４において、通常ゲームの場合は、不透過表示された可変表示部２２乃至２４にて、図６の図柄列２４１〜２４３のスクロール表示・停止表示が行われ、また、フリーゲームの場合は、透過表示された可変表示表示部２２乃至２４を介し、図７の図柄列１４１〜１４３のスクロール表示・停止表示が行われる。この点、通常ゲームの場合は、可変表示部２２乃至２４以外の領域において、図６の図柄列２４１〜２４３のスクロール表示・停止表示が行われてもよい。
【００９７】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、下部液晶ディスプレイ４の透過率を調整することで、キャビネット２内のリール２２０を透過表示したりしなかったりしているが、この点、下部液晶ディスプレイ４とリール２２０との間に付設したシャッター構造等を用いることにより、キャビネット２内のリール２２０を透過表示したりしなかったりしてもよい。
【００９８】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、キャビネット２内のリール２２０を透過表示したりしなかったりする下部液晶ディスプレイ４を用いているが、これに限らず、例えば、透明ＥＬ等を用いてもよい。
【００９９】
また、本実施の形態のスロットマシン１においては、上述したように、光源２０１から照射されるレーザ光線により天井に形成される照射表示領域２０３にてゲーム状態に応じた光演出を行うが、そのために、図２９に示す天井光演出処理プログラムを実行している。そこで、スロットマシン１で行われる天井光演出処理プログラムについて図２９に基づき説明する。図２９は天井光演出処理プログラムのフローチャートである。
【０１００】
尚、図２９の天井光演出処理は、図１５のスタート受付処理においてＳ２２のデモ演出処理が行われた直後の時点Ｗ１や、図１７の通常ゲーム処理においてＳ４３の払出処理が行われた直後の時点Ｗ２、図１８のフリーゲーム処理においてＳ５１の抽選処理が行われる直前の時点Ｗ３、図２６の回転処理においてＳ６３のシフト演出処理が行われた直後の時点Ｗ４において実行される。
【０１０１】
そして、図２９の天井光演出処理が実行されると、先ず、Ｓ２０１において、デモ演出処理が行われた直後か否かを判定する。ここで、デモ演出処理が行われた直後でないと判定した場合には（Ｓ２０１：ＮＯ）、後述するＳ２０３に進むが、デモ演出処理が行われた直後であると判定した場合には（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、Ｓ２０２に進む。
【０１０２】
Ｓ２０２では、照射表示領域２０３において、図３０に示すように、「ＳＬＯＴ  ＭＡＣＨＩＮＥ」を表示する光演出を行うため、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づき光出力回路２００により光源２０１が照射制御され、その後に、Ｓ２０３に進む。
【０１０３】
尚、光演出の際には、上記光演出と共に又は上記光演出に代わって、このスロットマシン１で展開されるゲームの宣伝や、このスロットマシン１を製作したゲームメーカの宣伝、このスロットマシン１が設置されているゲームホールの宣伝、イルミネーションによる電飾などを、照射表示領域２０３にて展開される光演出で行ってもよい。
【０１０４】
Ｓ２０３では、通常ゲームの払出処理が行われた直後か否かを判定する。ここで、通常ゲームの払出処理が行われた直後でないと判定した場合には（Ｓ２０３：ＮＯ）、後述するＳ２０５に進むが、通常ゲームの払出処理が行われた直後であると判定した場合には（Ｓ２０３：ＹＥＳ）、Ｓ２０４に進む。
【０１０５】
Ｓ２０４では、照射表示領域２０３において、図３１に示すように、「ＧＯＯＤ！」を表示する光演出を行うため、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づき光出力回路２００により光源２０１が照射制御され、その後に、Ｓ２０５に進む。
【０１０６】
尚、光演出の際には、上記光演出と共に、イルミネーションによる電飾などを、照射表示領域２０３にて展開される光演出で行ってもよい。
【０１０７】
Ｓ２０５では、フリーゲーム処理が行われているか否かを判定する。ここで、フリーゲーム処理が行われていないと判定した場合には（Ｓ２０５：ＮＯ）、後述するＳ２０７に進むが、フリーゲーム処理が行われていると判定した場合には（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、Ｓ２０６に進む。
【０１０８】
Ｓ２０６では、照射表示領域２０３において、図３２に示すように、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ！！」を表示する光演出を行うため、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づき光出力回路２００により光源２０１が照射制御され、その後に、Ｓ２０７に進む。
【０１０９】
尚、光演出の際には、上記光演出と共に、イルミネーションによる電飾などを、照射表示領域２０３にて展開される光演出で行ってもよい。
【０１１０】
Ｓ２０７では、シフト演出処理が行われた直後か否かを判定する。ここで、シフト演出処理が行われた直後でないと判定した場合には（Ｓ２０７：ＮＯ）、この天井光演出処理に進んだ時点Ｗ１〜Ｗ４のいずれかに復帰するが、シフト演出処理が行われた直後であると判定した場合には（Ｓ２０７：ＹＥＳ）、Ｓ２０８に進む。
【０１１１】
Ｓ２０８では、照射表示領域２０３において、図３２に示すように、「ＴＨＵＮＤＥＲＳＴＯＲＭ」を表示する光演出を行うため、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づき光出力回路２００により光源２０１が照射制御され、その後に、この天井光演出処理に進んだ時点Ｗ１〜Ｗ４のいずれかに復帰する。
【０１１２】
尚、光演出の際には、上記光演出と共に、イルミネーションによる電飾などを、照射表示領域２０３にて展開される光演出で行ってもよい。
【０１１３】
また、上記Ｓ２０３直前のタイミングで、通常ゲーム処理が行われているか否かを判定し、通常ゲーム処理が行われていると判定した場合には、下部液晶ディスプレイ４で不透明な状態にある可変表示表示部２２乃至２４において、図６の図柄列２４１〜２４３がスクロール表示・停止表示される通常ゲームの内容そのものを、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づき光出力回路２００により光源２０１が照射制御されることによって、照射表示領域２０３にて表示する光演出で行ってもよい。但し、この場合は、図６の図柄列２４１〜２４３などの画像データを、ＲＯＭ５１内に記憶しておく。
【０１１４】
さらに、上記Ｓ２０５において、フリーゲーム処理が行われていると判定した場合には（Ｓ２０５：ＹＥＳ）、下部液晶ディスプレイ４で透過表示された可変表示表示部２２乃至２４を介し、図７の図柄列１４１〜１４３がスクロール表示・停止表示されるフリーゲームの内容そのものを、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づき光出力回路２００により光源２０１が照射制御されることによって、照射表示領域２０３にて表示する光演出で行ってもよい。さらに、フリーゲームの際に行われる、下部液晶ディスプレイ４で表示されるシフト演出についても、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づき光出力回路２００により光源２０１が照射制御されることによって、照射表示領域２０３にて表示する光演出で行ってもよい。但し、この場合は、図７の図柄列１４１〜１４３やシフト演出などの画像データを、ＲＯＭ５１内に記憶しておく。
【０１１５】
以上詳細に説明したように、本実施の形態のスロットマシン１では、図１４のメイン処理プログラムをＣＰＵ５０が実行することによって、通常ゲームとフリーゲームとが展開される。このとき、ＣＰＵ５０は、図２９の天井光演出処理をも実行することによって、デモ演出中か（Ｓ２０１）、通常ゲームの払出中か（Ｓ２０３）、フリーゲーム中か（Ｓ２０５）、シフト演出中か（Ｓ２０７）を判断し、それらの判断（Ｓ２０１，Ｓ２０３，Ｓ２０５，Ｓ２０７）が真（ＹＥＳ）の場合には、それぞれのタイミングに応じて、その状況に応じた光演出を行う駆動信号を光出力回路２００に対して行っている。
【０１１６】
そして、光出力回路２００は、ＣＰＵ５０からの駆動信号によって、光源２０１を照射制御して、外部の天井に照射表示領域２０３を形成し、その照射表示領域２０３において、デモ演出中では「ＳＬＯＴ  ＭＡＣＨＩＮＥ」の光演出を（Ｓ２０２）、通常ゲームの払出中では「ＧＯＯＤ！」の光演出を（Ｓ２０４）、フリーゲーム中では「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ！！」の光演出を（Ｓ２０６）、シフト演出中では「ＴＨＵＮＤＥＲＳＴＯＲＭ」の光演出を（Ｓ２０８）、それぞれ行っており、ゲーム状況に応じて光演出を変えている。
【０１１７】
また、場合によっては、通常ゲームやフリーゲームの内容そのものを、照射表示領域２０３での光演出で行っている。
【０１１８】
このとき、光演出が表示される照射表示領域２０３は、スロットマシン１のキャビネット２ではなく、その外部の天井に形成されているので、光演出の表示場所のためのスペースがキャビネット２上では不要となる。
【０１１９】
また、図２９の天井光演出処理プログラムは、ＲＯＭ５１内に記憶されているが、ＲＯＭ５１の交換を行えば、ゲーム状況に応じて行われる光演出のタイミングを容易に変えることができる。また、各光演出の内容は、光出力回路２００内に記憶されているが、光出力回路２００を交換すれば、各光演出の内容も容易に変えることができる。
【０１２０】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、図２９の天井光演出処理のＳ２０４では、通常ゲーム処理で操作される各ボタン（例えば、両替(CHANGE)ボタン６、払い戻し(CHASHOUT)ボタン７、ヘルプ(HELP)ボタン８、1-BETボタン１１、SPIN/REPEAT BETボタン１２、3-BETボタン１３、5-BETボタン１４、各ストップボタン２７乃至２９など）の種類に応じて、その内容が変更される光演出を行ってもよい。
【０１２１】
また、図２９の天井光演出処理のＳ２０４では、通常ゲーム処理での当選役やコインの払出枚数に応じて、レーザ光線の色（例えば、赤・緑・黄色など）を変える光演出を行ってもよく、また、図２９の天井光演出処理のＳ２０６でも、同様にして、フリーゲーム処理での当選役やコインの払出枚数に応じて、レーザ光線の色（例えば、赤・緑・黄色など）を変える光演出を行ってもよい。
【０１２２】
また、図２９の天井光演出処理が実行されていないタイミングでも、イルミネーションによる電飾などの光演出を、照射表示領域２０３における光演出として行ってもよい。
【０１２３】
また、照射表示領域２０３における光演出としては、疑似ビデオスロットを表示して、可変表示部２２乃至２４にて実際に展開されるスロットと同じ図柄を連動させて表示してもよいし、全く異なる図柄を表示してもよい。
【０１２４】
また、スロットマシン１以外の遊技機でも、照射表示領域２０３における光演出を行うことが可能であり、その場合でも、上述したように、その遊技機で展開されるゲーム内容に応じた光演出を行う。また、その遊技機で展開されるゲームが、ルーレットゲームであれば疑似ルーレットを、トランプゲームであれば疑似トランプを、光演出として行ってもよい。
【０１２５】
また、光演出が行われる照射表示領域２０３は、光源２０１から照射されるレーザ光線により天井にて形成されるが、この点、壁などに形成させてもよい。
【０１２６】
また、照射表示領域２０３を形成したりその照射表示領域２０３で光演出を行う光源２０１からは、レーザー光線が照射されているが、この点、天井や壁において、照射表示領域２０３を形成しその照射表示領域２０３で光演出を行う程度の指向性を有していれば、どのような種類の光が照射されてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１２７】
本発明は、遊技機が外部の被照射体で光演出を行う技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１２８】
【図１】スロットマシンの斜視図である。
【図２】下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図である。
【図３】下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。
【図４】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図５】下部液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図６】通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイに表示されるものであって、可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。
【図７】フリーゲームのときに下部液晶ディスプレイを透視してリールに表示されるものであって、可変表示部に可変表示される図柄列を模式的に示す説明図である。
【図８】３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【図９】３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。
【図１０】３つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【図１１】３つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。
【図１２】通常ゲームの払出期待値の説明図である。
【図１３】フリーゲームの払出期待値の説明図である。
【図１４】メイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】スタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】フリーゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】３つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合におけるシフト演出処理の抽選テーブルを示す説明図である。
【図２０】３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合において、ジョーカーに当選した際の下部液晶ディスプレイに停止表示される図柄を示す説明図である。
【図２１】３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合において、下部液晶ディスプレイにスクロールしながら変動表示される図柄を示す説明図である。
【図２２】３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合において、下部液晶ディスプレイの表示内容を順に示す説明図である。
【図２３】３つの可変表示部を介して通常ゲームを行う場合において、下部液晶ディスプレイの表示内容を順に示す説明図である。
【図２４】３つの可変表示部を介して通常ゲームを行う場合において、下部液晶ディスプレイの表示内容を順に示す説明図である。
【図２５】抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図２６】回転処理プログラムのフローチャートである。
【図２７】３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
【図２８】３つの可変表示部を介してフリーゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
【図２９】天井光演出処理プログラムのフローチャートである。
【図３０】照射表示領域で行われる光演出の一例を示した図である。
【図３１】照射表示領域で行われる光演出の一例を示した図である。
【図３２】照射表示領域で行われる光演出の一例を示した図である。
【図３３】照射表示領域で行われる光演出の一例を示した図である。
【符号の説明】
【０１２９】
１            スロットマシン
２            キャビネット
４            下部液晶ディスプレイ
２２〜２４      可変表示部
２７〜２９      ストップボタン
５０            ＣＰＵ
１４１〜１４３    図柄列
２００            光出力回路
２０１            光源
２０３            照射表示領域
２２０            リール
２４１〜２４３    図柄列
Ｌ              有効入賞ライン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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