(57)【要約】【課題】リール停止ボタンに演出効果を付加する。【解決手段】リール停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの少なくとも露出部７ａ，７ｂ，７ｃを回転させる停止ボタン駆動装置５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒを備える。【選択図】図３
2006034875.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
機外に露出した露出部を有し、前記図柄表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令手段と、
前記停止指令手段の少なくとも露出部を回転させる回転駆動手段と、
前記遊技の開始指令に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記変動表示の停止指令と前記内部当選役とに基づいて前記図柄表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記図柄表示手段の変動表示が停止されて表示された図柄に基づいて入賞が成立したか否かを判定すると共に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記回転駆動手段は、
前記内部当選役に関連して回転状態を変化させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記回転駆動手段は、
前記内部当選役に応じて回転状態を変化させることを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の入賞態様が成立するように遊技者の操作により図柄の変動表示を停止可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば特許文献１に記載のものがある。具体的には、リール停止ボタン内部に発光装置を設け、遊技者にその時点で最適なリール停止順序を告知するなど、この発光装置を用いて数字や記号など何らかの意味を表象する表示を行うことにより、遊技者にその意味を伝達することが可能なものがある。これにより、従来においては、遊技初心者であってもその時点で最適なリール停止順序を容易に知ることができる。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−２９１９６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来の構成においては、リール停止ボタンに発光装置が設けられていたとしても、遊技者がリール停止ボタンを操作する作業が単調であるのには変わりがない。そのため、遊技者の遊技の興趣を向上させる上では、リール停止ボタンに演出効果が付加されていることが望ましい。
【０００５】
そこで、本発明は、リール停止ボタンに演出効果を付加することによって遊技者の遊技の興趣を一層向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
（１）  本発明は、遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６等）と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ）と、機外に露出した露出部（例えば、７ａ，７ｂ，７ｃ）を有し、前記図柄表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令手段（例えば、リール停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ等）と、前記停止指令手段の少なくとも露出部を回転させる回転駆動手段（例えば、停止ボタン駆動装置５２Ｌ・５２Ｃ・５２Ｒ、マイクロコンピュータ３０、ＣＰＵ３１等）と、前記遊技の開始指令に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、乱数発生器３６、サンプリング回路３７等）と、前記変動表示の停止指令と前記内部当選役とに基づいて前記図柄表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、マイクロコンピュータ３０、ＣＰＵ３１等）と、前記図柄表示手段の変動表示が停止されて表示された図柄に基づいて入賞が成立したか否かを判定すると共に遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ホッパ４０、ホッパ駆動回路４１、メダル検出部４０ａ）と、を有することを特徴としている。
【０００７】
（２）（１）に記載の遊技機において、前記回転駆動手段は、前記内部当選役に関連して回転状態を変化させることを特徴としている。ここで、「内部当選役に関連して」とは、内部当選役の成立の有無を問わないことを意味する。よって、内部当選役が成立していなくても、回転状態を変化させる回転駆動手段を含む。
【０００８】
（３）（１）または（２）に記載の遊技機において、前記回転駆動手段は、前記内部当選役に応じて回転状態を変化させることを特徴としている。
【発明の効果】
【０００９】
（１）の発明によれば、停止指令手段の少なくとも露出部が回転駆動手段により回転させることによって、停止指令手段の露出部の回転を演出に用いることができる。これにより、演出の幅が拡大し、遊技者に単調に停止指令手段を操作させていた場合よりも、遊技の興趣を一層向上させることができる場合がある。
【００１０】
また、（２）の発明によれば、内部当選役の成立の有無に関わらず回転状態が変化するため、回転状態の変化を目視等により知覚した遊技者に内部当選役が成立したかのような期待感を与える演出を行うことが可能になり、ひいては遊技の興趣をより一層向上させることができる場合がある。ここで、回転状態とは、回転速度、回転加速度、回転方向、間欠的な回転、およびこれらの組み合わせにより表現されるものをいう。
【００１１】
また、（３）の発明によれば、内部当選役に応じた回転状態となるため、回転状態の変化を目視等により知覚した遊技者に内部当選役を報知するような演出を行うことが可能になり、ひいては遊技の興趣をより一層向上させることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施の形態を図１ないし図２２に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１３】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃの点灯で表示される。
【００１４】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の『上チリの小役』）に対応する一の図柄（例えば、後述の「上チリ（図柄９７）」）が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が「３」であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００１５】
キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。
【００１６】
図柄列は、図２に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」、および「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１７】
上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１８】
図１に示すように、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行なうために賭けられたメダルの数（以下『ＢＥＴ数』という）に応じて点灯する。ここで、本実施形態では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１９】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、当り表示ランプ（所謂ＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２０】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が配置されている。台座部１０と表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとの間には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、遊技に関連する情報、例えばＢＢ一般遊技状態時における内部当選役の入賞に関する情報や、遊技上の演出等を表示画面５ａに表示する。
【００２１】
液晶表示装置５の右側には、メダル投入口２２が設けられている。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とする。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回の押し操作により、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（Ｍａｘ３枚）をゲームへの賭け枚数とする。これらのＢＥＴスイッチ１１・１２・１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
台座部１０の前面部１０ａの左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が配置されている。スタートレバー６は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させる。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒ及び配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられている。台座部１０の前面部１０ａの中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のリール停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが、露出部７ａ，７ｂ，７ｃを台座部１０の前面部１０ａから突出・露出させた状態で設けられている。
【００２３】
図３は３個のリール停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの拡大斜視図である。台座部の前面部１０ａから突出した露出部７ａ，７ｂ，７ｃは円板形状をしており、遊技者の指によって押される部分である。キャビネット２の内部には、３個の停止ボタン駆動装置５２Ｌ・５２Ｃ・５２Ｒが、３個のリール停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの夫々に対応して設けられている。停止ボタン駆動装置５２Ｌ・５２Ｃ・５２Ｒは図示しない駆動部、ステッピングモータ等を内部に含んでいる。そして、３個の停止ボタン駆動装置５２Ｌ・５２Ｃ・５２Ｒによって夫々軸支された３本の駆動軸５３Ｌ・５３Ｃ・５３Ｒが、３個のリール停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒに夫々接続している。駆動軸５３Ｌ・５３Ｃ・５３Ｒの回転軸は、円板形状の露出部７ａ，７ｂ，７ｃの中心軸と夫々一致している。そして、３個の停止ボタン駆動装置５２Ｌ・５２Ｃ・５２Ｒが３本の駆動軸５３Ｌ・５３Ｃ・５３Ｒを夫々自在に回転駆動させることによって、露出部７ａ，７ｂ，７ｃは中心（重心）を軸として自在に回転駆動される。尚、露出部７ａ，７ｂ，７ｃの形状は平面形状が円形で厚みが一様な円板形状に限定されず、平面形状が三角形であっても、外部側の面の厚みが中心に向かってなめらかに厚くなっているような形状（マッシュルームの頭部のような形状）であっても良い。
【００２４】
ここで、本実施形態では、３個のリール停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒをどのような順序で押すかは遊技者の自由である。一般的には、左中右の順でリール停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押すことによって、左中右の順でリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させるのが通常であって、この順序でリール停止ボタンを操作することを「順押し」と称するが、中左右の順でリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる「中押し」や、右中左の順でリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる「逆押し」、左右中の順でリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる「ハサミ打ち」を行っても良い。
【００２５】
上記のように構成された遊技機１は、図４に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００２６】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、後述する内部当選役を決定するようになっている。この内部当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「ＢＢ」が内部当選役として決定し、かつＢＢが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が内部当選役として決定した場合、前回の内部当選役である「ＢＢ」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの内部当選役となる。
【００２７】
また、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている回転状態抽選テーブルに基づいて、後述する回転状態を決定するようになっている。
【００２８】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００２９】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒと、リール停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを回転駆動する停止ボタン駆動装置５２Ｌ・５２Ｃ・５２Ｒの図示しない駆動部とがある。
【００３０】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパ４０を駆動制御するホッパ駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３１】
また、リール停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを駆動制御するアクチュエータである前述の停止ボタン駆動装置５２Ｌ・５２Ｃ・５２ＲがＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。そして、ＣＰＵ３１が決定した回転状態の情報がＣＰＵ３１から停止ボタン駆動装置５２Ｌ・５２Ｃ・５２Ｒの駆動部に出力される。停止ボタン駆動装置５２Ｌ・５２Ｃ・５２Ｒの駆動部は、ＣＰＵ３１が決定した回転状態の情報に応じて、停止ボタン駆動装置５２Ｌ・５２Ｃ・５２Ｒ内部に設けられたステッピングモータを夫々駆動させることで、リール停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの回転状態を変化させる。ここで、回転状態とは、回転速度、回転加速度、回転方向、間欠的な回転、およびこれらの組み合わせにより表現されるものをいう。さらに、リール停止ボタンの回転を停止させる回転停止信号がＣＰＵ３１から停止ボタン駆動装置５２Ｌ・５２Ｃ・５２Ｒの駆動部に出力される。停止ボタン駆動装置５２Ｌ・５２Ｃ・５２Ｒの駆動部はＣＰＵ３１からの回転停止信号に応じてステッピングモータを停止させることで、リール停止ボタンの回転を停止させる。
【００３２】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各リール停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止指令信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパ４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３４】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数等が格納される。
【００３５】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図７〜図１０）やリール停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（図１４に示すような停止テーブルの集合）、特定の遊技状態において特定の役が内部当選した場合にリール停止ボタンの回転状態の決定に用いられる回転状態抽選テーブル（図１６）等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。尚、ＲＯＭ３２に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。
【００３６】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図５に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御を行なう。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７で構成されている。
【００３７】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５及びワークＲＡＭ７６とを含む。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００３８】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３９】
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ内部当選状態』、『ＲＢ内部当選状態』、『ＢＢ一般遊技状態』および『ＲＢ遊技状態』からなる５種類の遊技状態を出現させる。これら「５種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【００４０】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００４１】
また、本実施形態では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する（一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される）。さらに、ボーナスに内部当選した状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、所定条件を満たしたときにボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＢＢストック数』という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＲＢストック数』という。ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、『ＢＢストック数』と『ＲＢストック数』とを合計した回数よりも「１」大きいものとなる。詳細には、『ＢＢ内部当選状態』では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。また、『ＲＢ内部当選状態』では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。
【００４２】
ここで、『ＢＢ内部当選状態』及び『ＲＢ内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態（後述のヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」である状態）を含む。
【００４３】
ここで、『ヒットリクエストフラグ』は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類等）を示すものであり、その次回のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「２０（Ｈ）」であり、そのゲームで「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことによるＢＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『ＢＢ内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「１０（Ｈ）」であり、そのゲームでＲＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『ＲＢ内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリク工ストフラグ』が「００（Ｈ）」であるとき、その次回のゲームにおける遊技状態は、『一般遊技状態』である。
【００４４】
また、『次ボーナス抽選処理』とは、ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が「１以上」である場合において、次ボーナスをＢＢ又はＲＢの何れとするか、即ち、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」の何れをセット（記憶）するかを抽選により決定する。『次ボーナス』とは、次に入賞成立が許可（許容）されることとなるボーナスの種類（種別）をいう。
【００４５】
ＢＢの入賞は、ＢＢ内部当選状態、又はＲＢ内部当選状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、ＢＢ内部当選状態、又はＲＢ内部当選状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４６】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（『ＪＡＣＩＮ』を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて内部当選状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００４７】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。
【００４８】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
【００４９】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」または「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、または、１２回の遊技が終了したとき、ＲＢ遊技状態が終了する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００５０】
次に、図６を参照して、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態においては、再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立が再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。内部当選状態（持越状態）においては、ＢＢとＲＢと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＢＢやＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００５１】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００５２】
次に、図７を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当選する。また、例えば『ＢＢ』は、「２６４６」〜「２７１３」の乱数範囲が抽出されたときに、６８／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５３】
次に、図８を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当選する。また、例えば『ＢＢ』は、「２６４６」〜「２７１３」の乱数範囲が抽出されたときに、６８／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５４】
次に、図９を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＢＢ一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「２０」の乱数範囲が抽出されたときに、２１／１６３８４の確率で内部当選する。また、例えば『ＲＢ』は、「１０００１」〜「１４０９７」の乱数範囲が抽出されたときに、４０９７／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５５】
次に、図１０を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＲＢ遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、『ハズレ』は、「０」〜「２」の乱数範囲が抽出されたときに、３／１６３８４の確率で内部当選する。また、『役物』は、「３」〜「１６３８３」の乱数範囲が抽出されたときに、１６３８１／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５６】
図７〜図１０のような確率抽選テーブルは、図４の主制御回路７１におけるＲＯＭ３２に格納されている。
【００５７】
次に、図１１〜図１３を参照して、遊技状態と、内部当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図１４に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００５８】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、内部当選役等に応じて変化し得るものであるが、本実施形態では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、本実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００５９】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『スイカ入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『スイカの小役』の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００６０】
図１１に示すように、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【００６１】
また、図１２に示すように、ＢＢ内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、『なし（ハズレ）』に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。また、図１２に示すように、ＲＢ内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、当選役が『なし（ハズレ）』の場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。
【００６２】
図１３に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われる。具体的には、ＲＢや役物が内部当選すれば（ＲＢの場合、ＪＡＣＩＮ）、それぞれに対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。
【００６３】
次に、図１４を参照して、停止テーブルの例、即ち、スイカ入賞成立可能停止テーブル群について説明する。
【００６４】
尚、停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。『停止テーブル』には、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応して設けられたリール停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００６５】
ここで、本実施形態では、所謂『滑りコマ数』を最大「４コマ」としている。例えば、左のリール３Ｌの回転中において、コードナンバー「０６」の「上チリ（図２の図柄９７）」がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、リール停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー「０７」の「青７（図柄９２）」をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように左のリール３Ｌを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、リール停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、『滑りコマ数』は、リール停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
【００６６】
スイカ入賞成立可能停止テーブル群について詳細に説明する。図１４は、停止テーブルを示す。このテーブルは、スイカ入賞成立可能停止テーブル群に含まれ、「スイカースイカースイカ」がクロスダウンライン８ａに沿って並び、スイカの小役の入賞のみが成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６７】
図１４において、左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０４」・「０９」・「１２」・「１４」・「１９」又は「２０」の何れかである。図２に示す図柄列において、コードナンバー「０４」・「０９」・「１２」又は「２０」に対応する図柄の１つ上の図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００６８】
また、中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「００」・「０５」・「０９」・「１３」・「１７」又は「００」の何れかである。図２に示す図柄列において、コードナンバー「００」・「０５」又は「１７」に対応する図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００６９】
また、右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０６」・「１０」・「１４」又は「１８」の何れかである。図２に示す図柄列において、コードナンバー「０２」・「１０」・「１４」又は「１８」に対応する図柄の１つ下の図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００７０】
以上のように、停止テーブルが各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ａの位置、即ち、左の表示窓４Ｌの上段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の下段の位置に「スイカ（図柄９５）」が停止表示された形態でスイカ（図柄９５）の小役の入賞が成立する場合がある。
【００７１】
図１４のような停止テーブルは、図４の主制御回路７１におけるＲＯＭ３２に格納されている。
【００７２】
次に、図１５を参照して、遊技状態と、内部当選役と、リール停止ボタンの回転状態との関係について説明する。
【００７３】
図１５に示すように、一般遊技状態において、ベルに内部当選した場合には、リール停止ボタンは停止ボタン駆動装置により中速で右回転される。また、再遊技に内部当選した場合には、リール停止ボタンは停止したままである。一方、『なし（ハズレ）』に内部当選した場合には、図１６に示すような一般遊技状態用回転状態抽選テーブルに基づいて回転状態の抽選が行われ、決定された回転状態でリール停止ボタンが回転される。
【００７４】
図１６は、ＢＥＴ数が「３」のとき、一般遊技状態において回転状態を決定する際に使用される回転状態抽選テーブルである。この回転状態抽選テーブルでは、『低速で右回転』と『低速で左回転』と『中速で右回転』と『中速で左回転』と『停止』と『高速で右回転』と『高速で左回転』と『低速で間欠的に左回転』とが決定可能な回転状態として存在し、これら回転状態を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で決定させるようになっている。具体的には、例えば『低速で右回転』の回転状態は、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で決定される。また、例えば『低速で間欠的に左回転』は、「２９４９」〜「１６３８３」の乱数範囲が抽出されたときに、１３４３５／１６３８４の確率で決定される。
【００７５】
上記のように、一般遊技状態用回転状態抽選テーブルに基づいて決定される回転状態は、圧倒的な確率（１３４３５／１６３８４、約８２％）で『低速で間欠的に左回転』であるが、その他の回転状態はすべて、図１５におけるハズレ以外の内部当選役が成立した場合における回転状態と同じである。例えば、２０／１６３８４の確率で決定される『低速で右回転』は、図１５において『上チリ』の小役が内部当選した場合にリール停止ボタンが回転させられる回転状態と同じである。
【００７６】
図１６のような回転状態抽選テーブルは、図４の主制御回路７１におけるＲＯＭ３２に格納されている。
【００７７】
副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５や画像ＲＯＭ８６には、演出用データが格納されており、各遊技状態に応じた内容の演出を図１の液晶表示装置５に表示すると共に、その内容に応じたリズムやタイミングで図１のＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを駆動するようになっている。尚、液晶表示装置５への表示の代わりに、ＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各遊技状態に応じた内容の演出を液晶表示装置５に表示するのとは別に、払い出し枚数が大きな内部当選役になるほどＬＥＤランプ２９の点滅間隔が短くなったり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
【００７８】
次に、図１７に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行なう（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
【００７９】
次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１・１２・１３からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ３）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。
【００８０】
スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４を再実行し、スタートレバー６が操作されるまで待機する。スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行を移行し（Ｓ５）、続いて抽選用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ｓ７）。
【００８１】
即ち、図１８に示すように、遊技状態監視処理ルーチンを実行し、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ａ１）。ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の何れかの遊技状態である場合には（Ａ１，ＹＥＳ）、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし（Ａ２）、本ルーチンを終了する。一方、何れの遊技状態でもない場合には（Ａ１，ＮＯ）、ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」であるか否かを判定する（Ａ３）。そして、「１０（Ｈ）」である場合には（Ａ３，ＹＥＳ）、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットし（Ａ４）、本ルーチンを終了する。一方、「１０（Ｈ）」でない場合には（Ａ３，ＮＯ）、続いてヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」であるか否かを判定し（Ａ５）、「２０（Ｈ）」である場合には（Ａ５，ＹＥＳ）、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットし（Ａ６）、本ルーチンを終了する。また、ヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」でない場合には（Ａ５，ＮＯ）、本ルーチンの開始前の遊技状態、即ち、遊技状態を一般遊技状態にセットし（Ａ７）、本ルーチンを終了する。
【００８２】
上記の遊技状態監視処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームの遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態、および一般遊技状態の何れかにセットされると、図１７に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、確率抽選処理の実行により内部当選役を抽選する（Ｓ８）。
【００８３】
即ち、図１９に示すように、確率抽選処理ルーチンを実行することによって、今回の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｂ１）。何れかの遊技状態である場合には（Ｂ１，ＹＥＳ）、図９のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブル或いは図１０のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行い（Ｂ５）、ＢＢ一般遊技状態においては『上チリ』、『下チリ』、『スイカ』、『ベル』、『ＲＢ』、『なし（ハズレ）』の６種類の役から抽選した内部当選役の情報、ＲＢ遊技状態においては『なし（ハズレ）』、『役物』の２種類の役から抽選した内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ６）。
【００８４】
一方、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の何れの遊技状態でもない場合には（Ｂ１，ＮＯ）、続いて、一般遊技状態であるか否かを判別する（Ｂ２）。一般遊技状態であれば図７の一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行う（Ｂ３）。そして、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの８種類の役から抽選した内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ６）。
【００８５】
また、一般遊技状態でない場合には（Ｂ２，ＮＯ）、今回のゲームが内部当選状態におけるものであると判断し、図８の内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう（Ｂ４）。そして、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの８種類の役から抽選した内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ６）。
【００８６】
上記のようにして遊技状態で選択された確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を抽選すると、図１９に示すように、続いて内部当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する（Ｂ７）。ＢＢ及びＲＢの何れでもない場合には（Ｂ７，ＮＯ）、本確率抽選処理ルーチンを終了する。一方、ＢＢ又はＲＢである場合には（Ｂ７，ＹＥＳ）、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に「１」を加算する（Ｂ８）。この後、セットされているヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」であるか否かを判定する（Ｂ９）。ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」である場合には（Ｂ９，ＹＥＳ）、ボーナスゲームがストックされている状態であると判断して本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【００８７】
一方、ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」及び「２０（Ｈ）」の何れでもない場合には（Ｂ９，ＮＯ）、ボーナスがストックされていない状態であると判断し、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット（記憶）する（Ｂ１０）。具体的には、内部当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセットし、ＢＢであるときは、「２０（Ｈ）」をセットする。続いて、内部当選したボーナスのストック数から「１」を減算し、Ｂ８で加算したストック数を相殺する（Ｂ１１）。この後、本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【００８８】
上記の確率抽選処理ルーチンにより内部当選役を決定すると、この内部当選役を副制御回路７２に送信した後、図１７に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。
【００８９】
具体的には、今回のゲームの遊技状態の種別と、内部当選役の種類とを用いて図１１〜図１３における特定の停止テーブル群を選択する。この際、スイカの小役が内部当選役である場合には、スイカ入賞成立可能停止テーブル群（図１４）が選択される。
【００９０】
上記のようにして停止テーブル群が選択されると、この停止テーブル群を副制御回路７２に送信した後、図１７に示すように、メインルーチンの停止ボタン回転処理が実行される（Ｓ１０）。即ち、図２０に示すように、停止ボタン回転処理ルーチンが実行され、先ず、一般遊技状態であるか否かが判定される（Ｃ１）。一般遊技状態である場合には（Ｃ１，ＹＥＳ）、続いて内部当選役が『ハズレ』かどうかが判断される（Ｃ２）。内部当選役が『ハズレ』である場合には（Ｃ２，ＹＥＳ）、いずれかの役の入賞が成立可能になることはなく、また、遊技状態が移行することもない。この場合、図１６の一般遊技状態用回転状態抽選テーブルとメインルーチンのＳ６で抽出された乱数とに基づいて回転状態の抽選が行われ、決定された回転状態の情報が停止ボタン駆動装置の駆動部に送信されて、リール停止ボタンは決定された回転状態で回転される（Ｃ３）。ここで決定された回転状態は、いずれも、『ハズレ』以外の内部当選役が成立した場合の回転状態と同じである。このように、内部当選役に関連してリール停止ボタンの回転状態を変化させることにより、リール停止ボタンの回転状態の変化を目視或いは指の触感で知覚した遊技者に、内部当選役が成立していないにも関わらず、内部当選役が成立したとの期待感を与えることができる場合がある。
【００９１】
一方、内部当選役が『ハズレ』でない場合には（Ｃ２，ＮＯ）、『上チリ』、『下チリ』、『ベル』、『スイカ』、『再遊技』のいずれかの小役に内部当選して入賞が成立可能になるか、『ＲＢ』、『ＢＢ』のいずれかに内部当選して一般遊技状態から内部当選状態への移行が行われる。この場合、図１５に示した一般遊技状態と、内部当選役と、回転状態との関係に基づき、内部当選役に応じた回転状態でリール停止ボタンを回転させる（Ｃ４）。このように、内部当選役に応じてリール停止ボタンの回転状態を変化させることにより、リール停止ボタンの回転状態の変化を目視或いは指の触感で知覚した遊技者に、内部当選役が何であるか、具体的には役の入賞が実現可能かどうか、或いは遊技状態が移行したかどうかを報知することができる場合がある。この後、本停止ボタン回転処理ルーチンを終了する。
【００９２】
一方、Ｃ１において一般遊技状態でない場合には（Ｃ１，ＮＯ）、ＢＢ内部当選状態であるか否かが判定される（Ｃ５）。ＢＢ内部当選状態である場合には（Ｃ５，ＹＥＳ）、リール停止ボタンを中速で間欠的に右回転させて（Ｃ６）、本停止ボタン回転処理ルーチンを終了する。ＢＢ内部当選状態でない場合には（Ｃ５，ＮＯ）、続いてＲＢ内部当選状態であるか否かが判定される（Ｃ７）。ＲＢ内部当選状態である場合には（Ｃ７，ＹＥＳ）、リール停止ボタンを中速で間欠的に左回転させて（Ｃ８）、本停止ボタン回転処理ルーチンを終了する。ＲＢ内部当選状態でない場合には（Ｃ７，ＮＯ）、続いてＢＢ一般遊技状態であるか否かが判定される（Ｃ９）。ＢＢ一般遊技状態である場合には（Ｃ９，ＹＥＳ）、リール停止ボタンを高速で間欠的に右回転させて（Ｃ１０）、本停止ボタン回転処理ルーチンを終了する。ＢＢ一般遊技状態でない場合には（Ｃ９，ＮＯ）、５種類の遊技状態のうち、最後に残ったＲＢ遊技状態が本遊技状態に該当することになり、リール停止ボタンを高速で間欠的に左回転させて（Ｃ１１）、本停止ボタン回転処理ルーチンを終了する。このように、遊技状態に応じてリール停止ボタンの回転状態を変化させることにより、リール停止ボタンの回転状態の変化を目視或いは指の触感で知覚した遊技者に、現在の遊技状態が何であるのかを報知することができる場合がある。尚、一般遊技状態以外の遊技状態において、一般遊技状態の場合と同様に、内部当選役に応じて、或いは内部当選役に関連して、リール停止ボタンの回転状態を変化させても良い。例えば、ＢＢ内部当選状態において内部当選役が『ＲＢ』、『ＢＢ』以外であれば、中速で間欠的に右回転するリール停止ボタンの回転リズムを変則させ、内部当選役が『ＲＢ』、『ＢＢ』のいずれかであれば、リール停止ボタンにバイブレーションを起こさせる。
【００９３】
上記のようにして停止ボタン回転処理を終了すると、図１７に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、リール回転停止処理が実行され（Ｓ１１）、リール停止コマンド信号（左、中、右）が副制御回路７２に送信され、全てのリールが停止したときに、全リール停止コマンド信号が副制御回路７２に送信される。また、全てのリールが停止したときに、回転停止信号が３個の停止ボタン駆動装置５２Ｌ・５２Ｃ・５２Ｒのそれぞれに送信され、３個のリール停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの回転がそれぞれ止まる。
【００９４】
リール回転停止処理によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ及びリール停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを停止させると、次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行なう（Ｓ１２）。ここで、入賞判定とは、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞役が副制御回路７２に送信された後、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行なう（Ｓ１３）。
【００９５】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ１４）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ１４，ＮＯ）、Ｓ２を再実行する。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１４，ＹＥＳ）、ボーナスの『遊技数チェック処理』を行なう（Ｓ１５）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行なう。
【００９６】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｓ１６）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、ＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ１６，ＮＯ）、Ｓ２を再実行する。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ１６，ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ１７）、次ボーナス抽選処理を実行する（Ｓ１８）。
【００９７】
上記の次ボーナス抽選処理は、図２１に示すように、次ボーナス抽選処理ルーチンを実行することにより実行される。即ち、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が「１以上」であるか否かを判定する（Ｄ１）。「１以上」である場合には（Ｄ１，ＹＥＳ）、抽選（次ボーナスの選択）を行なう（Ｄ２）。続いて、決定（選択）したボーナスのヒットリクエストフラグをセット（記憶）する（Ｄ３）。具体的には、選択したボーナスが『ＢＢ』であるとき、「２０（Ｈ）」をセットする。決定したボーナスが『ＲＢ』であるとき、「１０（Ｈ）」をセットする。続いて、決定されたボーナスのストック数を「１」減算する（Ｄ４）。そして、本ルーチンを終了して図１７のメインルーチンに戻る。
【００９８】
また、Ｄ１において、ＢＢストック数及びＲＢストック数の何れかが「１以上」でない場合には（Ｄ１，ＮＯ）、ＢＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｄ５）。「１以上」である場合には（Ｄ５，ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｄ６）、続いて、ＢＢストック数を「１」減算した後（Ｄ７）、図１７のメインルーチンに戻る。
【００９９】
また、Ｄ５において、ＢＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｄ５，ＮＯ）、ＲＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｄ８）。「１以上」である場合には（Ｄ８，ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｄ９）、続いて、ＲＢストック数を「１」減算した後（Ｄ１０）、図１７のメインルーチンに戻る。
【０１００】
また、Ｄ８において、ＲＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｄ８，ＮＯ）、ヒットリクエストフラグとして「００（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｄ１１）、本ルーチンを終了する。そして、このようにしてＤ３、Ｄ６、Ｄ９、Ｄ１１でセットされたヒットリクエストフラグに基づいて次回のゲームにおける遊技状態の監視を行なう。
【０１０１】
尚、Ｄ４、Ｄ７及びＤ１０では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から「１」減算している。このため、『ＢＢ内部当選状態』では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。また、『ＲＢ内部当選状態』では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段及びストック数格納手段は、所定の役（例えば、ボーナス等）の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。
【０１０２】
以上のようにして、図１７のメインルーチン等が主制御回路７１において実行されているときに、主制御回路７１から各種の信号が送信される副制御回路７２のサブＣＰＵ７４においては、図２２のフローに示す動作を実行している。
【０１０３】
即ち、図２２に示すように、副制御回路７２に電源が投入されると、サブＣＰＵ７４は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブＣＰＵ７４は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置５に所望の動画や静止画を表示させる。
【０１０４】
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークＲＡＭ７６及び画像制御ワークＲＡＭ８３をクリア及び初期化した後（Ｅ１）、コマンド処理を実行する（Ｅ２）。
【０１０５】
次に、図２２に示すように、図５のワークＲＡＭ７６に確保されたバッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し（Ｅ３）、使用可能な状態であれば（Ｅ３，ＹＥＳ）、タイマフラグがオン状態か否かを判定する（Ｅ６）。タイマフラグがオン状態でなければ（Ｅ６，ＮＯ）、Ｅ２から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御ＩＣ８２側で使用されるように画像制御ワークＲＡＭ８３に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
【０１０６】
バッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は（Ｅ３，ＮＯ）、Ｅ２の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう（Ｅ４）。この後、更新した画像データをバッファに書き込み（Ｅ５）、１０００／６０ｍｓの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって（Ｅ６）、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置５に表示させる態様が切り替わるようにしている。
【０１０７】
サブＣＰＵ７４において１０００／６０ｍｓの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果（Ｅ１６）、タイマフラグがオン状態になると（Ｅ６，ＹＥＳ）、続いてＶＤＰフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御ＩＣ８２が動作可能な状態にあるか否かを判定する（Ｅ７）。ＶＤＰフラグがオン状態でなければ（Ｅ７，ＮＯ）、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がビジー状態であると判断し、Ｅ２から再実行することによって、ＶＤＰフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がアイドル状態に移行したことによるＶＤＰからの割込み信号によりＶＤＰフラグがセットされた結果（Ｅ１５）、ＶＤＰフラグがオン状態になった場合には（Ｅ７，ＹＥＳ）、タイマフラグをリセットすると共に（Ｅ８）、ＶＤＰフラグをリセットする（Ｅ９）。これにより、次の割込み処理（Ｅ１６・Ｅ１５）でタイマフラグ及びＶＤＰフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送（Ｅ１３）されることで生成される画像制御ワークＲＡＭ８３の画像データ、又はＶＤＰバンク切換（Ｅ１２）で切替えられるバンクが更新されることはない。
【０１０８】
次に、ビデオＲＡＭ８７に確保された２つのデータ領域（バンク）を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークＲＡＭ８３に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン／オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し（Ｅ１０）、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｅ１１）。そして、オン状態であれば（Ｅ１１，ＹＥＳ）、他方のバンクに切替えるようＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）に指示を出し（Ｅ１２）、表示画像を切替える。具体的には、ビデオＲＡＭに２つのデータ領域であるバンク０とバンク１とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク０は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク１は１０００／６０ｍｓ前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたＶＤＰは、現在遊技者に表示しているバンク０に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク１に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、Ｅ２からの処理を再実行する。
【０１０９】
また、バンクフラグがオン状態でない場合には（Ｅ１１，ＮＯ）、ワークＲＡＭ７６のバッファに格納された画像データを画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する（Ｅ１３）。画像制ＩＣ８２は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブＣＰＵ７４の制御で転送された画像ワークＲＡＭ８３の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、１０００／６０ｍｓ後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、１０００／６０ｍｓ毎に画像データ格納、ＶＤＰのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置５における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし（Ｅ１４）、Ｅ２から再実行する。そして、このようなＥ２〜Ｅ１４までの処理をＶＤＰフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、Ｅ２のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置５に表示させる。例えばベルが内部当選役である場合には、液晶表示装置５に何も表示されていない状態から、小さな点が拡大して『ベルを揃える』の文字が液晶表示装置５に表示される。これにより、遊技者は、ベルが内部当選したことを認識することができる場合がある。尚、報知に使用されるキャラクター画像や文字画像は、液晶表示装置５に突然に出現するようになっていても良いし、液晶表示装置５の右端から徐々に出現するようになっていても良い。また、上記のようにして液晶表示装置５において画像表示が行なわれるときに、遊技者に期待感を持たせるように、ＬＥＤランプ２９が点灯や点滅したり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒから効果音や音楽を流しても良い。
【０１１０】
以上のように、本実施形態の遊技機は、複数の内部当選役に関連してリール停止ボタンの回転状態を変化させると共に、複数の内部当選役に応じてリール停止ボタンの回転状態を変化させる回転駆動手段（停止ボタン駆動装置、マイクロコンピュータ、ＣＰＵ等）を有した構成にされている。
【０１１１】
これにより、リール停止ボタンの回転状態の変化を目視或いは指の触感で知覚した遊技者に、内部当選役の成立の有無に関わらず、内部当選役が成立したとの期待感を与えるような演出を行うことができる。また、同様に遊技者に内部当選役が何であるかを報知するような演出を行うことができる。このように、リール停止ボタンの露出部の回転を演出に用いることにより、遊技者に単調にリール停止ボタンを操作させていた場合に比して、遊技の興趣を一層向上させることができる場合がある。
【０１１２】
以上、実施形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、その趣旨を超えない範囲において変更が可能である。即ち、本実施形態の遊技機において、各内部当選役に関連したリール停止ボタンの回転状態、及び、各内部当選役に応じたリール停止ボタンの回転状態、並びに、各遊技状態におけるリール停止ボタンの回転状態は、上記のものに限定されず、回転速度、回転加速度、回転方向、間欠的な回転、およびこれらの組み合わせによって表現される回転状態であればなんでも良い。また、３個のリール停止ボタンはそれぞれ異なる回転状態で回転しても良く、例えば３個のリール停止ボタンの回転状態を１個ずつ異ならせることで、遊技者にその時点での最適なリール停止順序を告知する構成であっても良い。
【０１１３】
また、３個の停止ボタン駆動装置が３個のリール停止ボタンのぞれぞれに１：１で対応する構成としたが、複数のモーターを有する１個の停止ボタン駆動装置が３個のリール停止ボタンを夫々回転駆動させる構成であっても良い。
【０１１４】
また、停止ボタン駆動装置が、複数の内部当選役に関連してリール停止ボタンの回転状態を変化させると共に、複数の内部当選役に応じてリール停止ボタンの回転状態を変化させる構成としたが、複数の内部当選役に関連してリール停止ボタンの回転状態を変化させる構成のみであっても良い。同様に、停止ボタン駆動装置が、複数の内部当選役に応じてリール停止ボタンの回転状態を変化させる構成のみであっても良い。更に、停止ボタン駆動装置が、複数の内部当選役に関連してリール停止ボタンの回転状態を変化させるものでも、複数の内部当選役に応じてリール停止ボタンの回転状態を変化させるものでもなく、特定の役や特定の遊技状態に限って、リール停止ボタンを回転させるものであっても良い。
【０１１５】
また、遊技機は、以下の構成を備えていても良い。即ち、リール停止ボタンにはＬＥＤ等からなる発光装置が内蔵されていても良い。この場合には、発光装置がリール停止ボタンの回転状態と同期して点灯、点滅、消灯することで、遊技者に相乗的な視覚演出効果を与えることができる。また、発光装置が数字や記号など何らかの意味を表象する表示を行うことにより、遊技者にその時点での最適なリール停止順序を告知することもできる。
【０１１６】
また、遊技機は、遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、図柄表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを示す予告態様を表示させる予告表示制御手段と、図柄表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを示す告知態様を表示させる告知表示制御手段と、所定の単位遊技で内部当選役決定手段が内部当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも内部当選役として持ち越す内部当選役持越手段と、内部当選役決定手段が内部当選役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を内部当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも１つ以上備えていても良い。
【０１１７】
ここで、本発明の『図柄表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
【０１１８】
また、本発明の『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等の有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気力ードヘの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１１９】
また、本発明の『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は内部当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い（別体でも良い）。さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、内部当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い（別体でも良い）。
【０１２０】
『図柄表示手段』に含まれる『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
【０１２１】
本発明の『停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。
【０１２２】
尚、本実施形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『ベル』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７ベル』等）、複数の図柄内に特定の図柄（上チリ、下チリ等）が含まれている表示等を含む。
【０１２３】
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様である『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』等の文字も含む。
【０１２４】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯・点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１２５】
また、本発明の『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。また、本発明の『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグメント、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ぺ一パ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等を含み、それらが複数設けられているもの、それらが組み合わされたもの等を含む。
【０１２６】
『内部当選役』は、複数の役から内部当選役決定手段により内部当選役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、内部当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払い出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１２７】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、内部当選役決定手段が小役を内部当選役と決定する確率を単位遊技の間だけ高確率とするシングルボーナス、内部当選役決定手段が小役を内部当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、内部当選役決定手段がレギュラーボーナスを内部当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス。
【０１２８】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【０１２９】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１３０】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本発明の具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】実施例のパチスロ機の斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】リール停止ボタンの拡大斜視図。
【図４】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図６】払い出し枚数テーブルの例を示す図。
【図７】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図８】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図９】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１０】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１１】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１２】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１３】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１４】停止テーブルを示す図。
【図１５】遊技状態と、内部当選役と、回転状態との関係を示す図。
【図１６】回転状態抽選テーブルの例を示す図。
【図１７】メインルーチンのフローチャート。
【図１８】遊技状態監視処理ルーチンのフローチャート。
【図１９】確率抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図２０】停止ボタン回転処理ルーチンのフローチャート。
【図２１】次ボーナス抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図２２】副制御回路の動作内容を示すフローチャート。
【符号の説明】
【０１３２】
１    遊技機
２    キャビネット
２ａ  パネル表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール（図柄標示手段）
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  表示窓
５    液晶表示装置
５ａ  液晶表示画面
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  リール停止ボタン
７ａ，７ｂ，７ｃ  露出部
８ａ  クロスダウンライン
８ｂ  トップライン
８ｃ  センターライン
８ｄ  ボトムライン
８ｅ  クロスアップライン
９ａ  １−ＢＥＴランプ
９ｂ  ２−ＢＥＴランプ
９ｃ  最大ＢＥＴランプ
１０  台座部
１０ａ  前面部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  当り表示ランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２２Ｓ  投入メダルセンサ
２３  配当表パネル
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３８  Ｉ／Ｏポート
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパ
４１  ホッパ駆動回路
４５  ランプ駆動回路
４６  リール停止信号回路
４８  表示部駆動回路
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
５２Ｌ，５２Ｃ，５２Ｒ  停止ボタン駆動装置
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
2006034875.tif 000003
【図２】
2006034875.tif 000004
【図３】
2006034875.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2006034875.tif 000011
【図１０】
2006034875.tif 000012
【図１１】
2006034875.tif 000013
【図１２】
2006034875.tif 000014
【図１３】
2006034875.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2006034875.tif 000018
【図１７】
2006034875.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
2006034875.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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