(57)【要約】      （修正有）【課題】セーブデータをダウンロードするとき、使用する情報端末を変更しないユーザの通信料を削減する。【解決手段】ネットワークを介して接続され、所定のアプリケーションプログラムが実行されるとき、情報端末が、利用者を識別する会員識別子を通知して通信を行うサーバを提供する。そのサーバは、複数の情報端末に格納される所定のアプリケーションプログラムをそれぞれ識別するプログラム識別番号を生成し、会員識別子に対応付けて各アプリケーションプログラムを管理する。そして、サーバは、所定のアプリケーションプログラムの起動時に情報端末から送信されるプログラム識別番号と、サーバ側で管理するプログラム識別番号が一致するかを確認し、一致しない場合セーブデータ管理部により管理される、利用者が前回アプリケーションプログラムを中断したときのセーブデータを送信する。【選択図】図３
2006093851.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定のアプリケーションプログラムが実行される複数の情報端末にネットワークを介して接続され、一の情報端末において前記所定のアプリケーションプログラムが実行されることにより、前記一の情報端末が、該一の情報端末の利用者を識別する会員識別子を通知して通信を行うサーバであって、
制御プログラムが格納される記憶部と、
前記記憶部から前記制御プログラムを読み出して実行する制御部とを有し、
前記制御部は、
前記複数の情報端末のいずれかにより前記通信が実行されるとき、前記複数の情報端末に格納される前記所定のアプリケーションプログラムをそれぞれ識別するプログラム識別番号を生成し、前記通知される会員識別子に対応付けて前記記憶部にプログラム識別番号データベースとして格納し、前記通信を実行する情報端末に前記生成されたプログラム識別番号を送信するプログラム識別番号管理機能と、
前記所定のアプリケーションプログラムが実行される結果得られるセーブデータの格納を要求するセーブ要求信号を前記複数の情報端末のいずれかより受信するとき、それぞれ前記セーブ要求信号と共に受信する、前記セーブデータと前記会員識別子とを対応付けて前記記憶部にセーブデータデータベースとして格納するセーブ要求信号処理機能と、
前記所定のアプリケーションプログラムが起動されることにより通知される利用要求信号を、前記会員識別子及び前記プログラム識別番号と共に前記複数の情報端末のいずれかより受信するとき、前記プログラム識別番号データベースを参照して、前記受信された会員識別子に対応付けられる前記プログラム識別番号を取得し、前記取得されたプログラム識別番号と前記受信されたプログラム識別番号とが一致するかを判定し、一致しない場合、前記受信された会員識別子に前記セーブデータデータベースにて対応付けられるセーブデータを前記利用要求信号を送信した前記情報端末に送信すると共に、前記受信された会員識別子と前記受信されたプログラム識別番号とを対応付けて前記プログラム識別番号データベースを更新する利用要求信号処理機能とを実現することを特徴とするサーバ。
【請求項２】
請求項１において、
前記制御部は、前記プログラム識別番号を伴わずに前記利用要求信号と前記会員識別子とを受信するとき、前記プログラム識別番号を生成し、前記会員識別子に対応付けて前記プログラム識別番号データベースに格納し、前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号を送信した前記情報端末に前記生成されたプログラム識別番号を送信することを特徴とするサーバ。
【請求項３】
請求項２において、
前記制御部は、前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号と共に受信する前記会員識別子に対応付けられる前記セーブデータが前記セーブデータベースに格納されている場合、前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号を送信した前記情報端末に、前記セーブデータを送信すると共に、前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号と共に受信する前記会員識別子と、前記生成されたプログラム識別番号とを対応付けて前記プログラム識別番号データベースを更新することを特徴とするサーバ。
【請求項４】
請求項１において、
前記制御部は、前記セーブ要求信号を受信するとき、前記プログラム識別番号を生成し、前記会員識別子に対応付けて前記プログラム識別番号データベースに格納し、前記セーブ要求信号を送信した前記情報端末に前記生成されたプログラム識別番号を送信することを特徴とするサーバ。
【請求項５】
所定のアプリケーションプログラムが実行される複数の情報端末にネットワークを介して接続され、一の情報端末において前記所定のアプリケーションプログラムが実行されることにより前記一の情報端末が該一の情報端末の利用者を識別する会員識別子を通知して通信を行うコンピュータに、
前記複数の情報端末のいずれかにより前記通信が実行されるとき、前記複数の情報端末に格納される前記所定のアプリケーションプログラムをそれぞれ識別するプログラム識別番号を生成し、前記通知される会員識別子に対応付けてプログラム識別番号データベースに格納する手順と、
前記通信を実行する情報端末に前記生成されたプログラム識別番号を送信する手順と、
前記所定のアプリケーションプログラムが実行される結果得られるセーブデータの格納を要求するセーブ要求信号を前記複数の情報端末のいずれかより受信するとき、それぞれ前記セーブ要求信号と共に受信する、前記セーブデータと前記会員識別子とを対応付けてセーブデータデータベースに格納する手順と、
前記所定のアプリケーションプログラムが起動されることにより通知される利用要求信号を、前記会員識別子及び前記プログラム識別番号と共に前記複数の情報端末のいずれかより受信するとき、前記プログラム識別番号データベースを参照して、前記受信された会員識別子に対応付けられる前記プログラム識別番号を取得する手順と、
前記取得されたプログラム識別番号と前記受信されたプログラム識別番号とが一致するかを判定し、一致しない場合、前記受信された会員識別子に前記セーブデータデータベースにて対応付けられるセーブデータを前記利用要求信号を送信した前記情報端末に送信する手順と、
前記受信された会員識別子と前記受信されたプログラム識別番号とを対応付けて前記プログラム識別番号データベースを更新する手順とを実行させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５において、更に、
前記プログラム識別番号を伴わずに前記利用要求信号と前記会員識別子を受信するとき、前記プログラム識別番号を生成し、前記会員識別子に対応付けて前記プログラム識別番号データベースに格納する手順と、
前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号を送信した前記情報端末に前記生成されたプログラム識別番号を送信する手順とを実行させるためのプログラム。
【請求項７】
請求項６において、更に、
前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号と共に受信する前記会員識別子に対応付けられる前記セーブデータが前記セーブデータベースに格納されている場合、前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号を送信した前記情報端末に、前記セーブデータを送信する手順と、
前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号と共に受信する前記会員識別子と、前記生成されたプログラム識別番号とを対応付けて前記プログラム識別番号データベースを更新する手順とを実行させるためのプログラム。
【請求項８】
請求項５において、
前記セーブ要求信号を受信するとき、前記プログラム識別番号を生成し、前記会員識別子に対応付けて前記プログラム識別番号データベースに格納する手順と、
前記セーブ要求信号を送信した前記情報端末に前記生成されたプログラム識別番号を送信する手順とを実行させるためのプログラム。
【請求項９】
所定のアプリケーションプログラムが実行される複数の情報端末にネットワークを介して接続され、一の情報端末において前記所定のアプリケーションプログラムが実行されることにより前記一の情報端末が該一の情報端末の利用者を識別する会員識別子を通知して通信を行うサーバにおいて実行される情報提供方法であって、
前記複数の情報端末のいずれかにより前記通信が実行されるとき、前記複数の情報端末に格納される前記所定のアプリケーションプログラムをそれぞれ識別するプログラム識別番号を生成し、前記通知される会員識別子に対応付けてプログラム識別番号データベースに格納する工程と、
前記通信を実行する情報端末に前記生成されたプログラム識別番号を送信する工程と、
前記所定のアプリケーションプログラムが実行される結果得られるセーブデータの格納を要求するセーブ要求信号を前記複数の情報端末のいずれかより受信するとき、それぞれ前記セーブ要求信号と共に受信する、前記セーブデータと前記会員識別子とを対応付けてセーブデータデータベースに格納する工程と、
前記所定のアプリケーションプログラムが起動されることにより通知される利用要求信号を、前記会員識別子及び前記プログラム識別番号と共に前記複数の情報端末のいずれかより受信するとき、前記プログラム識別番号データベースを参照して、前記受信された会員識別子に対応付けられる前記プログラム識別番号を取得する工程と、
前記取得されたプログラム識別番号と前記受信されたプログラム識別番号とが一致するかを判定し、一致しない場合、前記受信された会員識別子に前記セーブデータデータベースにて対応付けられるセーブデータを前記利用要求信号を送信した前記情報端末に送信する工程と、
前記受信された会員識別子と前記受信されたプログラム識別番号とを対応付けて前記プログラム識別番号データベースを更新する工程とを有することを特徴とする情報提供方法。
【請求項１０】
請求項９において、更に、
前記プログラム識別番号を伴わずに前記利用要求信号と前記会員識別子を受信するとき、前記プログラム識別番号を生成し、前記会員識別子に対応付けて前記プログラム識別番号データベースに格納する工程と、
前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号を送信した前記情報端末に前記生成されたプログラム識別番号を送信する工程とを有することを特徴とする情報提供方法。
【請求項１１】
請求項１０において、更に、
前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号と共に受信する前記会員識別子に対応付けられる前記セーブデータが前記セーブデータベースに格納されている場合、前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号を送信した前記情報端末に、前記セーブデータを送信する工程と、
前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号と共に受信する前記会員識別子と、前記生成されたプログラム識別番号とを対応付けて前記プログラム識別番号データベースを更新する工程とを有することを特徴とする情報提供方法。
【請求項１２】
請求項９において、更に、
前記セーブ要求信号を受信するとき、前記プログラム識別番号を生成し、前記会員識別子に対応付けて前記プログラム識別番号データベースに格納する工程と、
前記セーブ要求信号を送信した前記情報端末に前記生成されたプログラム識別番号を送信する工程とを有することを特徴とする情報提供方法。
【請求項１３】
所定のアプリケーションプログラムが実行される複数の情報端末と、前記複数の情報端末とネットワークを介して接続され、一の情報端末において前記所定のアプリケーションプログラムが実行されることにより前記一の情報端末が該一の情報端末の利用者を識別する会員識別子を通知して通信を行うサーバとを有する情報システムであって、
前記サーバは、
制御プログラムが格納される記憶部と、
前記記憶部から前記制御プログラムを読み出して実行する制御部とを備え、
前記制御部は、
前記複数の情報端末のいずれかにより前記通信が実行されるとき、前記複数の情報端末に格納される前記所定のアプリケーションプログラムをそれぞれ識別するプログラム識別番号を生成し、前記通知される会員識別子に対応付けて前記記憶部にプログラム識別番号データベースとして格納し、前記通信を実行する情報端末に前記生成されたプログラム識別番号を送信するプログラム識別番号管理機能と、
前記所定のアプリケーションプログラムが実行される結果得られるセーブデータの格納を要求するセーブ要求信号を前記複数の情報端末のいずれかより受信するとき、それぞれ前記セーブ要求信号と共に受信する、前記セーブデータと前記会員識別子とを対応付けて前記記憶部にセーブデータデータベースとして格納するセーブ要求信号処理機能と、
前記所定のアプリケーションプログラムが起動されることにより通知される利用要求信号を、前記会員識別子及び前記プログラム識別番号と共に前記複数の情報端末のいずれかより受信するとき、前記プログラム識別番号データベースを参照して、前記受信された会員識別子に対応付けられる前記プログラム識別番号を取得し、前記取得されたプログラム識別番号と前記受信されたプログラム識別番号とが一致するかを判定し、一致しない場合、前記受信された会員識別子に前記セーブデータデータベースにて対応付けられるセーブデータを前記利用要求信号を送信した前記情報端末に送信すると共に、前記受信された会員識別子と前記受信されたプログラム識別番号とを対応付けて前記プログラム識別番号データベースを更新する利用要求信号処理機能とを実現し、
前記情報端末は、前記サーバより受信する前記プログラム識別番号を該情報端末の記憶部に格納し、前記利用要求信号を送信するとき、前記情報端末の記憶部に前記プログラム識別番号が格納されている場合、前記サーバに前記プログラム識別番号を通知することを特徴とする情報システム。
【請求項１４】
請求項１３において、
前記制御部は、前記利用要求信号処理部が前記プログラム識別番号を伴わずに前記利用要求信号と前記会員識別子を受信するとき、前記プログラム識別番号を生成し、前記会員識別子に対応付けて前記プログラム識別番号データベースに格納し、前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号を送信した前記情報端末に前記生成されたプログラム識別番号を送信することを特徴とする情報システム。
【請求項１５】
請求項１４において、
前記制御部は、前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号と共に受信する前記会員識別子に対応付けられる前記セーブデータが前記セーブデータベースに格納されている場合、前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号を送信した前記情報端末に、前記セーブデータを送信すると共に、前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号と共に受信する前記会員識別子と、前記生成されたプログラム識別番号とを対応付けて前記プログラム識別番号データベースを更新することを特徴とする情報システム。
【請求項１６】
請求項１３において、
前記制御部は、前記セーブ要求信号処理部が前記セーブ要求信号を受信するとき、前記プログラム識別番号を生成し、前記会員識別子に対応付けて前記プログラム識別番号データベースに格納し、前記セーブ要求信号を送信した前記情報端末に前記生成されたプログラム識別番号を送信することを特徴とする情報システム。
【請求項１７】
所定のアプリケーションプログラムが実行される複数の情報端末と、前記複数の情報端末とネットワークを介して接続され、一の情報端末において前記所定のアプリケーションプログラムが実行されることにより前記一の情報端末が該一の情報端末の利用者を識別する会員識別子を通知して通信を行うサーバとを有する情報システムにおいて実行される情報提供方法であって、
前記サーバが、前記複数の情報端末のいずれかにより前記通信が実行されるとき、前記複数の情報端末に格納される前記所定のアプリケーションプログラムをそれぞれ識別するプログラム識別番号を生成し、前記通知される会員識別子に対応付けてプログラム識別番号データベースに格納する工程と、
前記サーバが、前記通信を実行する情報端末に前記生成されたプログラム識別番号を送信する工程と、
前記通信を実行する情報端末が、前記サーバより受信する前記プログラム識別番号を前記記憶部に格納する工程と、
前記複数の情報端末のいずれかが、前記所定のアプリケーションプログラムが実行される結果得られるセーブデータの格納を要求するセーブ要求信号を、前記会員識別子及び前記セーブデータと共に前記サーバに送信する工程と、
前記サーバが、前記いずれかの情報端末より受信する前記会員識別子と前記セーブデータとを対応付けてセーブデータデータベースに格納する工程と、
前記複数の情報端末のいずれかが、前記所定のアプリケーションプログラムが起動されることにより通知される利用要求信号を、前記会員識別子及び前記プログラム識別番号と共に前記サーバに送信する工程と、
前記サーバが、前記プログラム識別番号データベースを参照して、前記いずれかの情報端末より前記利用要求信号と共に受信する前記会員識別子に対応付けられる前記プログラム識別番号を取得する工程と、
前記サーバが、前記取得されたプログラム識別番号と前記いずれかの情報端末より前記利用要求信号と共に受信する前記プログラム識別番号とが一致するかを判定し、一致しない場合、前記利用要求信号と共に受信する前記会員識別子に前記セーブデータデータベースにて対応付けられるセーブデータを、前記利用要求信号を送信した前記情報端末に送信する工程と、
前記サーバが、前記利用要求信号と共に受信する前記会員識別子と前記利用要求信号と共に受信する前記プログラム識別番号とを対応付けて前記プログラム識別番号データベースを更新する工程とを有することを特徴とする情報提供方法。
【請求項１８】
請求項１７において、更に、
前記サーバが、前記プログラム識別番号を伴わずに前記利用要求信号と前記会員識別子を受信するとき、前記プログラム識別番号を生成し、前記会員識別子に対応付けて前記プログラム識別番号データベースに格納する工程と、
前記サーバが、前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号を送信した前記情報端末に前記生成されたプログラム識別番号を送信する工程とを有すること特徴とする情報提供方法。
【請求項１９】
請求項１８において、更に、
前記サーバが、前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号と共に受信する前記会員識別子に対応付けられる前記セーブデータが前記セーブデータベースに格納されている場合、前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号を送信した前記情報端末に、前記セーブデータを送信する工程と、
前記サーバが、前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号と共に受信する前記会員識別子と、前記生成されたプログラム識別番号とを対応付けて前記プログラム識別番号データベースを更新する工程とを有することを特徴とする情報提供方法。
【請求項２０】
請求項１７において、更に、
前記サーバが、前記セーブ要求信号を受信するとき、前記プログラム識別番号を生成し、前記会員識別子に対応付けて前記プログラム識別番号データベースに格納する工程と、
前記サーバが、前記セーブ要求信号を送信した前記情報端末に前記生成されたプログラム識別番号を送信する工程とを有することを特徴とする情報提供方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、携帯端末においてアプリケーションプログラム、特にネットワークゲーム用プログラムを実行する際に発生する通信料を削減する方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
当初、ビデオゲームと言えば、ゲーム専用の端末やパーソナルコンピュータ（PC）でROM媒体（ROMカートリッジや、CD-ROM、DVD-ROM等）に格納されたゲームプログラムを実行させ、ユーザが個別に遊ぶものであった。その後、インターネットの普及に伴い、ゲーム専用端末やPC等ゲームプログラムの実行が可能な端末同士をインターネットを介して接続し、複数のユーザが同時に遊ぶことのできるネットワークゲームが登場した。近年では、携帯電話、PDA(Personal Digital Assistance)等の携帯端末で、例えばJava(登録商標)アプリケーションプログラムやBREW(登録商標)アプリケ−ションプログラムを実行させ、ネットワークゲームを楽しむことができる環境も整っている。
【０００３】
ユーザは、インターネットへ接続することさえできれば、ネットワークゲームを楽しむことができる。つまり、ユーザがネットワークゲームを楽しむ際に使用する端末（ゲーム専用端末、PC、携帯端末等）は、その都度違っていることがある。例えば、ユーザは、自宅のPCを使用して遊んだ内容の続きを、インターネットカフェに備えられたPCで遊んだり、自分の携帯電話を使用して外出先で遊ぶことがある。
【０００４】
また、使用する情報端末の変更は、携帯電話の機種を変更する際にも生じることである。第三世代携帯電話においては、UIM(User Identity Module)カードを差し替えて使用することで、異なる電話機であっても、電話番号や課金情報をそのまま引き継いで使うことが検討されており、現在より機種の変更頻度が高まるものと予想される。
【０００５】
そこで、ユーザが使用する端末を変えても、それまでに遊んだ内容の続きを楽しむことができるようにするため、ユーザが使用する端末毎にユーザのセーブデータ（そのユーザに関し、ネットワークゲームの進行に必要なデータ、例えば、進行状況、対戦成績、取得物リスト、設定情報等）の同期を取る必要が生じる。これは、新たに使用する情報端末に、セーブデータが当初から格納されるとは限らないためである。例えば、携帯電話において機種変更する場合、携帯通信会社が提供するサービスでは、原則、新しい携帯電話に、旧携帯電話にダウンロードされた著作権コンテンツ（音楽、ゲームプログラム等）を移し変えることは行われない。当然、セーブデータが移し変えられることもない。
【０００６】
従来技術において、端末間におけるデータの同期を取るための技術がいくつか紹介されている。例えば、利用する端末を登録しておく端末情報データベースと、登録端末毎に電子メールの取得・削除情報を保持するメールリストデータベースとを備えたプロキシサーバが、メールサーバにアクセスすることで登録端末間の電子メールの同期を取る電子メールシステムが提案されている（特許文献１参照）。また、使用状態の端末が不使用状態に切替えられるとき、作業内容等を情報同期サーバに送信し、情報同期サーバが他の端末に転送することで、転送先の端末において作業を続行する情報同期方法が提案されている（特許文献２、３参照）。
【０００７】
ネットワークゲームにおいても従来技術同様、ユーザのセーブデータは、インターネット上に設けられたサーバ（例えば、ネットワークゲームの処理を行うためのゲームサーバ等）に退避されることが多い。ユーザは、自宅のPCで遊んだ内容の続きをインターネットカフェのPCを利用して開始するとき（例えば、ネットワークゲーム用アプリケーションプログラムの起動時）に、サーバに退避されたセーブデータを取得することで、中断時の状況を引き継いでネットワークゲームを再開することができる。
【特許文献１】特開２００２−２４４９７９号公報
【特許文献２】特開２００３−２４２１０６号公報
【特許文献３】特開２００４−５４６３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、従来技術においては、ユーザが使用する端末を変更しなかった場合にも、ネットワークゲーム用アプリケーションプログラムの起動時などに、セーブデータがサーバからダウンロードされてしまう。セーブデータをサーバから取得する必要があるのは、ユーザが端末を変更した場合であり、端末を変更しなかった場合には、その端末に別途セーブデータを格納しておき、それを読み出せば済む。
【０００９】
こうして、ユーザが端末を変更しない場合にセーブデータをサーバからダウンロードする余計な通信が発生していた。余計な通信の発生は、通信料が定額制でないユーザにとっては、余計な金額負担を生じさせるためユーザにとっては好ましくない。これは、特に、PC等と比べると通信料金の定額制がそれ程普及していない、携帯電話やPDA等の携帯端末でネットワークゲームを遊ぶ場合に顕著な問題となる。
【００１０】
また、アプリケーションプログラムの起動時の初期化処理にセーブデータのサーバからの取得が行われ、初期化処理にかかる時間が長くなり、ユーザは不便さを感じることがある。これも、PC等と比べるとハードウェアの処理能力の低い携帯端末でネットワークゲームを遊ぶ場合に顕著な問題となる。
【００１１】
こうした問題は、ユーザがネットワークゲームを遊ぶ気持ちを減退させ、ユーザ離れを生じさせる恐れがある。更に、ネットワークゲームをサービスとして提供する者にとっては、余計な通信を処理するための余計な設備負担を生じさせることとなる恐れもある。
【００１２】
そこで、本発明の目的は、サーバに退避されたセーブデータを取得する必要がない端末には、セーブデータを送信しないことにより、従来より通信料を削減可能な情報提供方法、その情報提供方法の実施に使用される情報システム、その情報システムに含まれるサーバ、及び関連するプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記目的は、本発明の第一の側面によれば、所定のアプリケーションプログラムが実行される複数の情報端末にネットワークを介して接続され、一の情報端末において前記所定のアプリケーションプログラムが実行されることにより、前記一の情報端末が、該一の情報端末の利用者を識別する会員識別子を通知して通信を行うサーバであって、制御プログラムが格納される記憶部と、前記記憶部から前記制御プログラムを読み出して実行する制御部とを有し、前記制御部は、前記複数の情報端末のいずれかにより前記通信が実行されるとき、前記複数の情報端末に格納される前記所定のアプリケーションプログラムをそれぞれ識別するプログラム識別番号を生成し、前記通知される会員識別子に対応付けて前記記憶部にプログラム識別番号データベースとして格納し、前記通信を実行する情報端末に前記生成されたプログラム識別番号を送信するプログラム識別番号管理機能と、前記所定のアプリケーションプログラムが実行される結果得られるセーブデータの格納を要求するセーブ要求信号を前記複数の情報端末のいずれかより受信するとき、それぞれ前記セーブ要求信号と共に受信する、前記セーブデータと前記会員識別子とを対応付けて前記記憶部にセーブデータデータベースとして格納するセーブ要求信号処理機能と、前記所定のアプリケーションプログラムが起動されることにより通知される利用要求信号を、前記会員識別子及び前記プログラム識別番号と共に前記複数の情報端末のいずれかより受信するとき、前記プログラム識別番号データベースを参照して、前記受信された会員識別子に対応付けられる前記プログラム識別番号を取得し、前記取得されたプログラム識別番号と前記受信されたプログラム識別番号とが一致するかを判定し、一致しない場合、前記受信された会員識別子に前記セーブデータデータベースにて対応付けられるセーブデータを前記利用要求信号を送信した前記情報端末に送信すると共に、前記受信された会員識別子と前記受信されたプログラム識別番号とを対応付けて前記プログラム識別番号データベースを更新する利用要求信号処理機能とを実現することを特徴とするサーバを提供することにより達成される。
【００１４】
上記発明の側面においてより好ましい実施例によれば、前記制御部は、前記プログラム識別番号を伴わずに前記利用要求信号と前記会員識別子を受信するとき、前記プログラム識別番号を生成し、前記会員識別子に対応付けて前記プログラム識別番号データベースに格納し、前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号を送信した前記情報端末に前記生成されたプログラム識別番号を送信する。
【００１５】
また、上記発明の側面においてより好ましい実施例によれば、前記制御部は、前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号と共に受信する前記会員識別子に対応付けられる前記セーブデータが前記セーブデータベースに格納されている場合、前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号を送信した前記情報端末に、前記セーブデータを送信すると共に、前記プログラム識別番号を伴わない利用要求信号と共に受信する前記会員識別子と、前記生成されたプログラム識別番号とを対応付けて前記プログラム識別番号データベースを更新する。
【００１６】
また、上記発明の側面においてより好ましい実施例によれば、前記制御部は、前記セーブ要求信号を受信するとき、前記プログラム識別番号を生成し、前記会員識別子に対応付けて前記プログラム識別番号データベースに格納し、前記セーブ要求信号を送信した前記情報端末に前記生成されたプログラム識別番号を送信する。
【００１７】
また、上記目的は、本発明の第二の側面によれば、所定のアプリケーションプログラムが実行される複数の情報端末にネットワークを介して接続され、一の情報端末において前記所定のアプリケーションプログラムが実行されることにより前記一の情報端末が該一の情報端末の利用者を識別する会員識別子を通知して通信を行うコンピュータに、前記複数の情報端末のいずれかにより前記通信が実行されるとき、前記複数の情報端末に格納される前記所定のアプリケーションプログラムをそれぞれ識別するプログラム識別番号を生成し、前記通知される会員識別子に対応付けてプログラム識別番号データベースに格納する手順と、前記通信を実行する情報端末に前記生成されたプログラム識別番号を送信する手順と、前記所定のアプリケーションプログラムが実行される結果得られるセーブデータの格納を要求するセーブ要求信号を前記複数の情報端末のいずれかより受信するとき、それぞれ前記セーブ要求信号と共に受信する、前記セーブデータと前記会員識別子とを対応付けてセーブデータデータベースに格納する手順と、前記所定のアプリケーションプログラムが起動されることにより通知される利用要求信号を、前記会員識別子及び前記プログラム識別番号と共に前記複数の情報端末のいずれかより受信するとき、前記プログラム識別番号データベースを参照して、前記受信された会員識別子に対応付けられる前記プログラム識別番号を取得する手順と、前記取得されたプログラム識別番号と前記受信されたプログラム識別番号とが一致するかを判定し、一致しない場合、前記受信された会員識別子に前記セーブデータデータベースにて対応付けられるセーブデータを前記利用要求信号を送信した前記情報端末に送信する手順と、前記受信された会員識別子と前記受信されたプログラム識別番号とを対応付けて前記プログラム識別番号データベースを更新する手順とを実行させるためのプログラムを提供することにより達成される。
【００１８】
また、上記目的は、本発明の第三の側面によれば、所定のアプリケーションプログラムが実行される複数の情報端末にネットワークを介して接続され、一の情報端末において前記所定のアプリケーションプログラムが実行されることにより前記一の情報端末が該一の情報端末の利用者を識別する会員識別子を通知して通信を行うサーバにおいて実行される情報提供方法であって、前記複数の情報端末のいずれかにより前記通信が実行されるとき、前記複数の情報端末に格納される前記所定のアプリケーションプログラムをそれぞれ識別するプログラム識別番号を生成し、前記通知される会員識別子に対応付けてプログラム識別番号データベースに格納する工程と、前記通信を実行する情報端末に前記生成されたプログラム識別番号を送信する工程と、前記所定のアプリケーションプログラムが実行される結果得られるセーブデータの格納を要求するセーブ要求信号を前記複数の情報端末のいずれかより受信するとき、それぞれ前記セーブ要求信号と共に受信する、前記セーブデータと前記会員識別子とを対応付けてセーブデータデータベースに格納する工程と、前記所定のアプリケーションプログラムが起動されることにより通知される利用要求信号を、前記会員識別子及び前記プログラム識別番号と共に前記複数の情報端末のいずれかより受信するとき、前記プログラム識別番号データベースを参照して、前記受信された会員識別子に対応付けられる前記プログラム識別番号を取得する工程と、前記取得されたプログラム識別番号と前記受信されたプログラム識別番号とが一致するかを判定し、一致しない場合、前記受信された会員識別子に前記セーブデータデータベースにて対応付けられるセーブデータを前記利用要求信号を送信した前記情報端末に送信する工程と、前記受信された会員識別子と前記受信されたプログラム識別番号とを対応付けて前記プログラム識別番号データベースを更新する工程とを有することを特徴とする情報提供方法を提供することにより達成される。
【００１９】
また、上記目的は、本発明の第四の側面によれば、所定のアプリケーションプログラムが実行される複数の情報端末と、前記複数の情報端末とネットワークを介して接続され、一の情報端末において前記所定のアプリケーションプログラムが実行されることにより前記一の情報端末が該一の情報端末の利用者を識別する会員識別子を通知して通信を行うサーバとを有する情報システムであって、前記サーバは、制御プログラムが格納される記憶部と、前記記憶部から前記制御プログラムを読み出して実行する制御部とを備え、前記制御部は、前記複数の情報端末のいずれかにより前記通信が実行されるとき、前記複数の情報端末に格納される前記所定のアプリケーションプログラムをそれぞれ識別するプログラム識別番号を生成し、前記通知される会員識別子に対応付けて前記記憶部にプログラム識別番号データベースとして格納し、前記通信を実行する情報端末に前記生成されたプログラム識別番号を送信するプログラム識別番号管理機能と、前記所定のアプリケーションプログラムが実行される結果得られるセーブデータの格納を要求するセーブ要求信号を前記複数の情報端末のいずれかより受信するとき、それぞれ前記セーブ要求信号と共に受信する、前記セーブデータと前記会員識別子とを対応付けて前記記憶部にセーブデータデータベースとして格納するセーブ要求信号処理機能と、前記所定のアプリケーションプログラムが起動されることにより通知される利用要求信号を、前記会員識別子及び前記プログラム識別番号と共に前記複数の情報端末のいずれかより受信するとき、前記プログラム識別番号データベースを参照して、前記受信された会員識別子に対応付けられる前記プログラム識別番号を取得し、前記取得されたプログラム識別番号と前記受信されたプログラム識別番号とが一致するかを判定し、一致しない場合、前記受信された会員識別子に前記セーブデータデータベースにて対応付けられるセーブデータを前記利用要求信号を送信した前記情報端末に送信すると共に、前記受信された会員識別子と前記受信されたプログラム識別番号とを対応付けて前記プログラム識別番号データベースを更新する利用要求信号処理機能とを実現し、前記情報端末は、前記サーバより受信する前記プログラム識別番号を該情報端末の記憶部に格納し、前記利用要求信号を送信するとき、前記情報端末の記憶部に前記プログラム識別番号が格納されている場合、前記サーバに前記プログラム識別番号を通知することを特徴とする情報システムを提供することにより達成される。
【００２０】
また、上記目的は、本発明の第五の側面によれば、所定のアプリケーションプログラムが実行される複数の情報端末と、前記複数の情報端末とネットワークを介して接続され、一の情報端末において前記所定のアプリケーションプログラムが実行されることにより前記一の情報端末が該一の情報端末の利用者を識別する会員識別子を通知して通信を行うサーバとを有する情報システムにおいて実行される情報提供方法であって、前記サーバが、前記複数の情報端末のいずれかにより前記通信が実行されるとき、前記複数の情報端末に格納される前記所定のアプリケーションプログラムをそれぞれ識別するプログラム識別番号を生成し、前記通知される会員識別子に対応付けてプログラム識別番号データベースに格納する工程と、前記サーバが、前記通信を実行する情報端末に前記生成されたプログラム識別番号を送信する工程と、前記通信を実行する情報端末が、前記サーバより受信する前記プログラム識別番号を前記記憶部に格納する工程と、前記複数の情報端末のいずれかが、前記所定のアプリケーションプログラムが実行される結果得られるセーブデータの格納を要求するセーブ要求信号を、前記会員識別子及び前記セーブデータと共に前記サーバに送信する工程と、前記サーバが、前記いずれかの情報端末より受信する前記会員識別子と前記セーブデータとを対応付けてセーブデータデータベースに格納する工程と、前記複数の情報端末のいずれかが、前記所定のアプリケーションプログラムが起動されることにより通知される利用要求信号を、前記会員識別子及び前記プログラム識別番号と共に前記サーバに送信する工程と、前記サーバが、前記プログラム識別番号データベースを参照して、前記いずれかの情報端末より前記利用要求信号と共に受信する前記会員識別子に対応付けられる前記プログラム識別番号を取得する工程と、前記サーバが、前記取得されたプログラム識別番号と前記いずれかの情報端末より前記利用要求信号と共に受信する前記プログラム識別番号とが一致するかを判定し、一致しない場合、前記利用要求信号と共に受信する前記会員識別子に前記セーブデータデータベースにて対応付けられるセーブデータを、前記利用要求信号を送信した前記情報端末に送信する工程と、前記サーバが、前記利用要求信号と共に受信する前記会員識別子と前記利用要求信号と共に受信する前記プログラム識別番号とを対応付けて前記プログラム識別番号データベースを更新する工程とを有することを特徴とする情報提供方法を提供することにより達成される。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、ユーザが使用する端末を変更する場合には、適切にそれまでにそのユーザがプレイした内容を復元するためのセーブデータがサーバからダウンロードされるが、ユーザが使用する端末を変更しなかった場合には、自端末に格納されたセーブデータが使用され、セーブデータがサーバからダウンロードされることはない。こうして、従来発生していた余計な通信が発生しないことから、通信料の削減、ネットワークサービス提供者の設備負担の適正化を実現することができる。また、アプリケーションプログラムの起動時の初期化処理に余計なセーブデータの取得が行われることもなく、初期化処理にかかる時間を従来より短縮することができる。
【００２２】
また、プログラム識別番号を固定せず、サーバへのアクセスの度に変動するように設定することもでき、アプリケーションプログラムがプログラム識別番号ごと他の情報端末にコピーされても、ユーザのセーブデータを適切に管理することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の実施の形態について図面に従って説明する。しかしながら、本発明の技術的範囲はかかる実施の形態に限定されるものではなく、特許請求の範囲に記載された発明とその均等物にまで及ぶものである。
【００２４】
図１は、第一の実施形態におけるネットワークゲームサービスを提供する情報システムの構成例である。サーバ１は、ネットワークを介して接続される複数の情報端末に対してネットワークゲームサービスを提供する装置である。
【００２５】
サーバ１には、予めユーザにより提供される個人情報や、課金情報等が登録され、その個人情報に対応してユーザを一意に識別する会員識別子（会員ID）が対応付けられる会員データベース（会員DB）が格納される。会員登録したユーザは、情報端末１０１〜１０４を介して会員IDを用いてサーバ１にログインする。
【００２６】
情報端末１０１〜１０４は、ユーザが変更可能な情報端末の種類を例示するものである。ユーザは、デスクトップ型PC１０１、ノートブック型PC１０２、携帯電話１０３、PDA１０４等をネットワーク２経由でサーバ１に接続し、各情報端末にインストールされたネットワークゲームプログラム（アプリケーションプログラム）を実行し、ネットワークゲームを楽しむことができる。
【００２７】
その際情報端末１０１〜１０４からサーバ１に会員IDが送信され、サーバ１は、受信した会員IDが格納されているか認証処理を行う。該当する会員IDが格納されていれば、登録された会員であるとして、サーバ１は、そのユーザの利用を許可する。ユーザが登録された会員でなければ、そのユーザの利用は不許可となる。認証処理においては、課金情報に基づいて利用期限や利用限度額を超えていないかを確認し、結果に応じてユーザの利用を不許可としてもよい。
【００２８】
サーバ１は、会員として利用が許可されたユーザが使用する情報端末からの要求に応じて、その情報端末にネットワークゲームサービスを提供する。サーバ１は、他のユーザが使用する情報端末に関する情報、行動を管理し、ネットワークゲームにログインしたユーザが使用する情報端末間で情報を同期させる。こうして、同一タイトルのゲームに関し、サーバ１を介した複数ユーザによる同時プレイ等が可能となる。
【００２９】
ユーザがゲームを中断する場合、セーブデータがサーバ１に退避される。セーブデータとは、ゲームを再開するために必要なゲームの進行に関するデータ（例えば、進行状況、対戦成績、取得物リスト、設定情報等）である。セーブデータのサーバ１への退避は、ユーザがゲーム内のメニューを選択することで手動で行われてもよいし、ゲームプログラムにより定期的に（ユーザに意識させること無く）情報端末がサーバ１に送信することで自動的に行われてもよい。
【００３０】
セーブデータは、サーバ１だけでなく、ユーザが使用する情報端末自身にも格納される。ユーザが使用する端末を変更する場合には、サーバ１に退避されたセーブデータがダウンロードされ、使用する端末に変更がない場合、情報端末に格納されたセーブデータが使用される。こうして、ゲームの再開時に、いずれかのセーブデータを読み出すことで、ユーザは中断した内容の続きを遊ぶことができる。
【００３１】
ネットワーク２は、図１のようなインターネットでも、LAN(Local Area Network)でもWAN(Wide Area Network)でもよい。つまり、サーバ１が提供するネットワークゲームサービスは、会社、学校のような閉じた組織を対象としても、広く一般を対象としてもよい。
【００３２】
以上のような情報システムにおいて実施される本実施形態の特徴は、端末に変更がある場合にセーブデータをサーバ１からダウンロードさせる仕組みを実現するために、各情報端末に格納されるアプリケーションプログラムを、サーバ１が発行し、各情報端末に通知するプログラム識別番号によりサーバ１が管理することにある。プログラム識別番号が発行済みのアプリケーションプログラムが格納された情報端末は、サーバ１へのアクセスの際に、プログラム識別番号を通知する。
【００３３】
サーバ１が発行するプログラム識別番号は、会員IDに対応付けられて（プログラム識別番号）データベースに格納される。ここで、ユーザが情報端末を介して最後にサーバ１にアクセスしたときのプログラム識別番号を記憶しておく。そして、あるユーザに対し、最後のアクセスの際のプログラム識別番号と、サーバ１への今回のアクセスの際通知されるプログラム識別番号とを比較することで、ユーザが使用する情報端末を変更した場合は、ユーザが現在使用する情報端末にセーブデータを送信するが、ユーザが使用する情報端末を変更しない場合には、セーブデータを送信することなく、通信料の削減と、初期化処理の高速化、ネットワークサービス提供者の設備負担の適正化を実現する。
【００３４】
図２は、第一の実施形態における情報端末およびサーバ１の構成ブロック図である。図２は、一例としてノートブック型PC１０２を示したものである。図２の情報端末１０２は、バス２０を介して互いに接続される制御部１１、RAM(Random Access Memory)１２、記憶部１３、ネットワークインタフェース(I/F)１４、周辺機器接続用インタフェース(I/F)１５、入力部１６、表示部１７を含む。
【００３５】
制御部１１は、図示省略されたCPU(Central Processing Unit)を含み、RAMのプログラムを実行し、情報端末１０２に含まれる各部を制御する。RAM１２は、情報端末１０２の処理における演算結果やプログラムが一時的に格納される記憶手段である。記憶部１３は、ハードディスク、光ディスク、磁気ディスク、フラッシュメモリ等の不揮発性記憶手段であり、各種データやRAMへ読み出される前のOS(Operating System)等のプログラムが格納される。
【００３６】
周辺機器I/F１５は、情報端末１０２に周辺機器を接続するためのインタフェースであり、USB(Universal Serial Bus)ポートや、PCIカードスロット等である。周辺機器は、プリンタ、TVチューナ、SCSI(Small Computer System Interface)機器、オーディオ機器、メモリカードリーダライタ、ネットワークカード、無線LANカード、モデムカードなど多岐に渡る。また、ノート型PCでは、入力部１６、表示部１７を備えているものの、情報端末１０２に、更に、周辺機器I/F１５を介してUSBマウスを外部接続したり、プレゼンテーション用にプロジェクタやディスプレイを外部接続してもよい。
【００３７】
ネットワークI/F１４には、ネットワーク２を介して送受信する信号またはデータが有線又は無線で入出力される。ネットワークI/F１４は、上述した周辺機器I/F１５を介して外部接続されるネットワークカード、無線LANカード、モデムカード等の通信カードがあれば、省略されてもよい。
【００３８】
入力部１６は、キーボード、マウス、タッチパネル、ボタン等ユーザからの指示（コマンド）の入力信号を情報端末１０２に入力する入力装置である。表示部１７は、液晶ディスプレイ、CRT(Cathode Ray Tube)等ユーザに対する情報を表示するための表示装置である。
【００３９】
以上に説明したのは、情報端末のうち、ノートブック型PC１０２であるが、携帯電話１０３、PDA１０４も、図２と同様の構成である。他の情報端末（例えば、デスクトップ型PC１０１）やサーバ１においては、キーボード等の入力部１６、液晶ディスプレイ、CRT等の表示部１７が、周辺機器I/F１５を介して外部接続されていてもよい点が異なるが、その他の構成はやはり図２と同様である。周辺機器IF１５を介した周辺機器の接続形態は、無線であるか、有線であるかを問わない。
【００４０】
図３は、第一の実施形態におけるサーバ１の制御部１１を説明する機能ブロック図である。制御部１１は、利用要求信号処理部３１、プログラム識別番号管理部３２、セーブ要求信号処理部３３を含んでいる。サーバ１の記憶部１３には、ネットワークゲームサービスに登録されたユーザの個人情報や会員を特定する会員ID、課金情報が格納される会員DB４１、各情報端末に格納されるアプリケーションプログラムをサーバが管理するためのプログラム識別番号が、会員IDに対応付けて格納されるプログラム識別番号データベース（プログラム識別番号DB）４２、会員ごとのセーブデータが格納されるセーブデータデータベース（セーブデータDB）４３が格納される。
【００４１】
利用要求信号処理部３１は、会員ユーザからのサーバ１の利用要求信号を処理する。利用要求信号は、情報端末にてネットワークゲームプログラムを起動する際にサーバ１に送信される。情報端末は、その情報端末に格納されたネットワークゲームプログラムに対しプログラム識別番号が発行されていれば、プログラム識別番号と会員ＩＤを、プログラム識別番号が未発行であれば会員IDを、利用要求信号と共にサーバ１に送信する。
【００４２】
情報端末１０１〜１０４からネットワーク２を介して、利用要求信号と会員IDを受信すると、利用要求信号処理部３１は、会員DB４１を参照して、サーバ１にアクセスしてきたユーザが会員かを認証する（Ｍ９１）。このとき、課金情報に基づいて利用期限や利用限度額を超えていないかを確認し、結果に応じてユーザの利用を不許可としてもよい。認証の結果、ユーザが非会員の場合や、利用期限が切れているユーザの場合、利用要求信号を送信した情報端末に利用不許可通知が送信される。
【００４３】
利用要求信号処理部３１は、利用要求信号を受信するとき、一緒にプログラム識別番号を受信するかに応じて処理を変える。プログラム識別番号が発行されていれば、情報端末が利用要求信号を送信するとき、サーバにプログラム識別番号を通知するため、利用要求信号にプログラム識別番号が付随していないことは、ユーザが使用中の（そして、利用要求信号を送信した）情報端末に格納されるネットワークゲームプログラムに対してプログラム識別番号が発行されていないことを意味する。そこで、利用要求信号を受信するとき、一緒にプログラム識別番号を受信しない場合、利用要求信号処理部３１は、プログラム識別番号の発行を要求する番号発行指令３４と利用要求信号処理部３２が利用要求信号を受信するとき一緒に受信する会員IDをプログラム識別番号管理部３２に出力する。
【００４４】
プログラム識別番号管理部３２は、番号発行指令３４が入力されると、各情報端末に格納されるネットワークゲームプログラムがそれぞれ異なる番号となるようにプログラム識別番号を生成し、入力された会員IDに対応付けてプログラム識別番号テーブル４２に格納する（Ｍ９４）。そして、プログラム識別番号管理部３２は、利用要求信号処理部３１に生成されたプログラム識別番号３５を出力する。利用要求信号処理部３１は、利用要求信号を送信した情報端末へ生成されたプログラム識別番号を送信する。
【００４５】
次に、利用要求信号処理部３１が利用要求信号を受信するとき、一緒にプログラム識別番号を受信する場合を説明する。この場合、ユーザが使用する端末を変更していないかをプログラム識別番号を基に判定する。第一の実施形態のプログラム識別番号DB４２において、ある会員IDに対応付けられたプログラム識別番号は、その会員IDに対応するユーザが使用する情報端末に、最後にセーブデータを送信したときのプログラム識別番号か、最後に発行されたプログラム識別番号である（その理由については後述する）。
【００４６】
従って、利用要求信号を受信するとき一緒に受信するプログラム識別番号が、プログラム識別番号DB４２にて利用要求信号を送信した情報端末のユーザの会員IDに対応付けられたプログラム識別番号と一致すれば、ユーザが使用する情報端末に変更はないことになる。そこで、利用要求信号処理部３１は、プログラム識別番号DB４２を参照し一致判定を行う（Ｍ９２）。上記判定が一致する場合、サーバ１は、セーブデータを送信する必要はなく、利用要求信号を送信した情報端末へ一致通知を送信し、その情報端末にて直ちにネットワークゲームのプレイを開始させればよい。
【００４７】
そして、上記一致判定が不一致の場合、利用要求信号処理部３１は、セーブデータDB４３にて、利用要求信号を送信した情報端末のユーザの会員IDに対応付けられたセーブデータが格納されているかを確認し（Ｍ９３）、格納されていれば、利用要求信号を送信した情報端末へセーブデータを送信する。不一致の場合、ユーザは使用する情報端末を変更しており、中断時の状態からネットワークゲームを再開するために、サーバ１に退避されたセーブデータが変更後の端末にて必要となるためである。
【００４８】
利用要求信号処理部３１は、セーブデータを送信すると、プログラム識別番号DB４２にて利用要求信号を送信した情報端末のユーザの会員IDに対応付けられているプログラム識別番号を、利用要求信号を受信するとき一緒に受信するプログラム識別番号で上書きし、プログラム識別番号DB４２を更新する（Ｍ９２）。こうして、プログラム識別番号DB４２への操作経路Ｍ９２、Ｍ９４により、プログラム識別番号DB４２において、ある会員IDに対応付けられたプログラム識別番号は、その会員IDに対応するユーザが使用する情報端末に、最後にセーブデータを送信したときのプログラム識別番号か、最後に発行されたプログラム識別番号であることになる。
【００４９】
上記一致判定の結果が不一致であるとしても、セーブデータDB４３にて、利用要求信号を送信した情報端末を使用するユーザの会員IDに対応付けられたセーブデータが格納されていない場合もある。これは、ユーザが初めてネットワークゲームの使用を開始する場合である。そのときサーバ１は、セーブデータを送信する必要はなく、利用要求信号を送信した情報端末へセーブデータが存在しない旨を通知し、その情報端末にて直ちにネットワークゲームのプレイを開始させればよい。
【００５０】
セーブ要求信号処理部３３は、ユーザからのセーブデータのサーバ１への格納要求（セーブ要求信号）を処理する。セーブ要求信号は、ユーザにより手動で送信される場合と、ゲームプログラムにより自動的に送信される場合とがあり、そのどちらでも処理は同じである。
【００５１】
セーブ要求信号処理部３３は、セーブ要求信号を受信するとき一緒に受信する（セーブ要求信号を送信した情報端末を使用するユーザを示す）会員IDと、セーブデータを対応付けてセーブデータDB４３に格納する（Ｍ９５）。そして、セーブ要求信号処理部３３は、格納後セーブ要求信号を送信した情報端末へセーブ完了通知を送信する。
【００５２】
なお図３の各機能部は、制御部１１に備えられる図示省略されたCPUで実行されるプログラムとして実現することも、ハードウェアにより実現することも可能である。また、ハードウェアで各機能部を実現する場合、必ずしも制御部１１に含まれることを要しない。
【００５３】
図４は、第一の実施形態に使用される会員DB４１、プログラム識別番号DB４２、セーブデータDB４３のデータ構成例である。図４に示されるデータ構成の例は、情報端末として携帯電話１０３が使用されるときの例である。
【００５４】
携帯電話は通常加入者一人が使用するものであり、携帯電話に割り当てられる電話番号を特定すれば、一意にその加入者であるユーザを特定することができる。つまり、携帯電話番号を会員IDとして使用することが可能になる。従って図４においては、会員IDとして携帯電話番号を用いてユーザを識別する。
【００５５】
図４Ａは、会員DB４１のデータ構成例である。図４Ａの会員DBには、会員ユーザ分のエントリが含まれ、各エントリは、「会員ID」、「課金情報」、というデータ項目を含む。「会員ID」は、会員ユーザを一意に特定する識別子である。ここでは、上述したように、携帯電話番号が使用される。
【００５６】
「課金情報」は、ユーザの課金状況に応じてユーザがネットワークゲームサービスの提供を受けることができる期限を示す。図４Ａでは例えば、会員IDが「090-0000-0000」のユーザに対し２００４年８月３１日までネットワークゲームの使用が可能な設定が示される。課金情報としては、他にネットワークゲームを使用可能な残り時間や、上限金額、残金等が記憶されていてもよい。会員DB４１には他の項目として、例えば、氏名、住所、年齢、自宅の電話番号、携帯電話番号等が格納される「個人情報」や、認証を強化するための「パスワード」、備考情報が格納される「備考」などが含まれていてもよい。
【００５７】
図４Ｂは、プログラム識別番号DB４２のデータ構成例である。図４Ｂのプログラム識別番号DBには、会員ユーザ分のエントリが含まれ、各エントリは、「会員ID」、「プログラム識別番号」を含む。「会員ID」は、図４Ａの「会員ID」と同じである。
【００５８】
「プログラム識別番号」は、各情報端末に格納されるネットワークゲームプログラムを識別するためにサーバ１が発行するプログラム識別番号である。ここでは、会員IDと、プログラム識別番号が生成された日付を組み合わせてプログラム識別番号が形成される。
【００５９】
すなわち、図４Ｂに示される「09000000000-20040727130521」で言えば、ハイフン記号の前の部分は、プログラム識別番号管理部３２に番号発行指令３４と共に入力された会員IDを意味し（図３参照）、ハイフン記号の後の部分は、プログラム識別番号の発行が２００４年７月２７日１３時０５分２１秒に行われたことを意味する。この番号付け方法によって、各情報端末に格納されるネットワークゲームプログラムが同一のプログラム識別番号を持つことを避けることができる。そして、プログラム識別番号により各ネットワークゲームプログラムを一意に識別することができるようになる。
【００６０】
図４Ｃは、セーブデータDB４３のデータ構成例である。図４ＣのセーブデータDB４３には、会員ユーザ分のエントリが含まれ、各エントリは、「会員ID」、「セーブデータパス」を含む。「会員ID」は、図４Ａの「会員ID」と同じである。
【００６１】
「セーブデータパス」は、セーブデータが格納されるサーバ１の記憶部１３の位置を特定するファイルパスあるいはフォルダパスである。図４Ｃに示される例においては、会員IDが「090-0000-0000」であるユーザのセーブデータが、カレントディレクトリの「20040727130521.zip」という圧縮ファイルに格納されることが示される。図４Ｃではファイル名のみが示されるが、セーブデータ用に所定のフォルダを使用するのであれば絶対パス（例「c:\savadata\20040727130521.zip」）や相対パス（例「..\savadata\20040727130521.zip」）で「セーブデータパス」が指定されてもよい。
【００６２】
続いて、第一の実施形態におけるサーバ１の動作をフローチャートを用いて説明する。
【００６３】
図５は、第一の実施形態におけるサーバ１の動作を説明するフローチャートである。第一の実施形態のサーバ１は、情報端末から送信される利用要求信号、セーブ要求信号に応じた処理を行う。まず、サーバ１は、受信したのが利用要求信号か、セーブ要求信号かを判定する（Ｓ１）。利用要求信号でなければ（Ｓ１Ｎ）、セーブ要求信号を受信していることになるので、ステップＳ１１に進み、セーブ要求信号処理が行われる（後述）。
【００６４】
利用要求信号を受信していれば（Ｓ１Ｙ）、サーバ１は、利用要求信号を送信した情報端末を使用するユーザが、ネットワークゲームをプレイ可能な登録会員かを判定する（Ｓ３）。情報端末は、利用要求信号をサーバ１に送信する場合、少なくとも会員IDを通知する。そこで、ステップＳ３では、利用要求信号処理部３１が、会員DB４１を参照し、受信した会員IDが格納されているかを確認する。
【００６５】
ここでは、例えば、会員IDとして携帯電話番号が使用される場合、通知された携帯電話番号が会員DB４１に格納されているかが判断される。受信した会員IDが会員DB４１に格納されていない場合（Ｓ３Ｎ）、非会員ユーザによるアクセスとみなし、利用要求信号処理部３１は、利用要求信号を送信した情報端末に利用不許可通知を送信し（Ｓ４）、新たな利用要求信号又はセーブ要求信号の到着を待つ。
【００６６】
なお、ステップＳ３において、利用要求信号処理部３１は、会員DB４１に格納されるデータ項目を利用して追加的な認証処理を行うことができる。例えば、課金情報に基づく利用期限が過ぎていないかを確認し、利用期限を過ぎた会員ユーザ（が使用する情報端末）に対して利用不許可通知を送信することができる。
【００６７】
ステップＳ３が済むと、サーバ１は、プログラム識別番号の受信の有無を判定する（Ｓ５）。情報端末は、利用要求信号をサーバ１に送信する場合、その情報端末に格納されたアプリケーションプログラムに対してすでにプログラム識別番号が発行されていれば、そのプログラム識別番号も合わせて通知する。
【００６８】
従って、プログラム識別番号を利用要求信号と共に受信していない場合（Ｓ５Ｎ）、利用要求信号を送信した情報端末に格納されたネットワークゲームプログラムに対して、プログラム識別番号が発行されていないことになる。そこで、サーバ１は、プログラム識別番号を発行し、情報端末に通知する（Ｓ６）。
【００６９】
ステップＳ６では、まず、利用要求信号処理部３１が、プログラム識別番号管理部３２に番号発行指令３４と、利用要求信号と共に受信する会員IDを出力する。プログラム識別番号管理部３２は、番号発行指令に応じて新たなプログラム識別番号を生成し、会員IDと対応付けてプログラム識別番号DB４２に格納した後、利用要求信号処理部３１に生成されたプログラム識別番号３５を出力する。利用要求信号処理部３１は、利用要求信号を送信した情報端末に生成されたプログラム識別番号を送信する。
【００７０】
プログラム識別番号を利用要求信号と共に受信している場合（Ｓ５Ｙ）には、再度プログラム識別番号を発行する必要はなく、ステップＳ６はスキップされる。ステップＳ６がスキップされるか（Ｓ５Ｙ）、ステップＳ６が済むと、サーバ１は、プログラム識別番号に基づき、ユーザが使用する情報端末が変更されたかを判定する（Ｓ７）。そこで、利用要求信号処理部３１は、利用要求信号と共に受信するプログラム識別番号と、利用要求信号と共に受信する会員IDにプログラム識別番号DB４２にて対応付けられるプログラム識別番号とが一致するかを確認する。
【００７１】
上述したように、プログラム識別番号DB４２において、ある会員IDに対応付けられたプログラム識別番号は、その会員IDに対応するユーザが使用する情報端末に、最後にセーブデータを送信したときのプログラム識別番号か、最後に発行されたプログラム識別番号であり、ステップＳ７で両者が一致するということは、前回セーブデータが送信された情報端末をユーザがそのまま使用しているか、ユーザが最初に使用した情報端末をそのまま使用していることになる。従って、利用要求信号と共に受信するプログラム識別番号と、利用要求信号と共に受信する会員IDにプログラム識別番号DB４２にて対応付けられるプログラム識別番号とが一致する場合（Ｓ７Ｙ）、サーバ１は、セーブデータを送信することなく、新たな利用要求信号又はセーブ要求信号の到着を待つ。
【００７２】
利用要求信号と共に受信するプログラム識別番号と、利用要求信号と共に受信する会員IDにプログラム識別番号DB４２にて対応付けられるプログラム識別番号とが一致しない場合（Ｓ７Ｎ）、サーバ１は、利用要求信号を送信した情報端末を利用するユーザが過去にセーブデータをサーバ１に退避していれば、そのセーブデータを送信する（Ｓ９）。ステップＳ９では、利用要求信号処理部３１が、セーブデータDB４３を参照し、利用要求信号と共に受信する会員IDに対応付けられるセーブデータが存在すれば、利用要求信号を送信した情報端末にそのセーブデータを送信すればよい。
【００７３】
なお、ステップＳ６でプログラム識別番号が発行される場合、もともと「利用要求信号と共に受信するプログラム識別番号」は存在しないので、ステップＳ７の判定においては、自動的に否定判定（Ｓ７Ｎ）となる。しかし、この場合であっても、過去にセーブデータがサーバ１に退避されていれば、それが送信される。過去にセーブデータがサーバ１に退避されていなければ、ステップＳ９はスキップされる。
【００７４】
ステップＳ９が済むとサーバ１は、セーブ要求信号を受信したかを判定する（Ｓ１１）。セーブ要求信号の受信がなければ（Ｓ１１Ｎ）、新たな利用要求信号又はセーブ要求信号の到着を待つ。セーブ要求信号を受信していれば（Ｓ１１Ｙ）、サーバ１は、セーブ要求信号を送信した情報端末を使用するユーザのセーブデータをサーバ１に格納し、格納後セーブ完了通知を送信し（Ｓ１３）、新たな利用要求信号又はセーブ要求信号の到着を待つ。
【００７５】
情報端末は、セーブ要求信号をサーバ１に送信する場合、会員IDとセーブデータをサーバ１に通知する。ステップＳ１３では、セーブ要求信号管理部３３が、セーブ要求信号と共に受信する会員IDとセーブ要求信号と共に受信するセーブデータとを対応付けてセーブデータDB４２に格納し、その後、セーブ要求信号を送信した情報端末にセーブ完了通知を送信し、新たな利用要求信号又はセーブ要求信号の到着を待つことになる。
【００７６】
次に第一の実施形態における情報システムの動作例をフローチャートと画面例を用いて説明する。ここで説明するのは、情報端末として、携帯電話１０３が使用され、ユーザがある携帯電話（端末Ａ）でプレイを開始し、その後別の携帯電話（端末Ｂ）へ端末を変更する場合である。使用されるデータは、図４に示されるデータ構成を取るものとする。ユーザが、端末Ａでプレイする間は、起動時にセーブデータがサーバ１からダウンロードされることはなく、余計な通信は発生しない。ユーザが使用する情報端末を端末Ｂに変更すると、セーブデータがサーバ１からダウンロードされ、端末Ａでプレイした内容の続きを端末Ｂで実行することができる様子を説明する。
【００７７】
図６、７は、情報システムにおける動作を説明するフローチャートである。図６、７中サーバの処理は、図５において既に説明されており、適宜図５のステップ番号を示すことで説明を省略する。また、図６、７における円柱形の図は、書き込みが行われるDBを示すものである。
【００７８】
図８、９は情報端末に表示される画面例であり、図６、７において、☆印が記された箇所の画面例となっている。画面例は、図６、７の説明で適宜参照される。さらに、図６、７中で使用される「ＰＧ識別番号」とは、プログラム識別番号の略である。
【００７９】
ここでは、ネットワークゲームとして「Ａのアバター」なるゲームが選択されるものとし、以下、端末Ａに格納される「Ａのアバター」を実行するためのプログラムをアプリＱと呼ぶことにする。アバターゲームは、着せ替え人形を２次元画像にて行うようなものであり、ユーザが選択するボディパーツ（顔の輪郭、目、眉毛、口、鼻等）とアクセサリパーツ（ネックレス、時計、メガネ、洋服、マスク、帽子等）を自由に組み合わせて任意のキャラクタの人物画像を作り出す点に面白さがある。フローチャートの開始時点において、端末Ａ、端末Ｂには予め「Ａのアバター」を実行するためのアバターアプリケーションプログラム（アプリＱ、Ｒ）がインストールされているものとする。
【００８０】
まず、図６において、ユーザは、端末Ａに格納されたネットワークゲームプログラムを起動する（Ｔ１）。初回起動であり、アプリＱに対してプログラム識別番号は発行されていないため、ステップＴ１では、ユーザの会員IDだけが送信される。
【００８１】
図８の画面８１は、ステップＴ１において端末Ａに表示される画面例である。端末Ａに格納された複数のネットワークゲームのタイトルが表示され、数字５１を情報端末の入力部を介してユーザが選択することによって、対応するネットワークゲームプログラムが起動される。ここでは、ネットワークゲームとして「Ａのアバター」が選択される（「１」が選択される）。
【００８２】
図６に戻り、アプリＱが起動されると、サーバ１は、会員IDに基づいて会員確認を行う（Ｔ２）。ステップＴ２は、図５におけるステップＳ３の処理に対応する。ここでは、ユーザは登録された会員であり、利用が許可されるものとする。
【００８３】
次にサーバ１は、利用要求信号と共にプログラム識別番号を受信したか存在確認を行う（Ｔ３）。ステップＴ３は、図５におけるステップＳ５の処理に対応する。ステップＴ１では、会員IDだけが送信されているため、ここでは、サーバ１がプログラム識別番号を発行し、プログラム識別番号DB４２に会員IDと対応付けてプログラム識別番号DBに格納する（Ｔ４）。ステップＴ４は、図５におけるステップＳ５ＮからＳ６へと至る処理に対応する。
【００８４】
ステップＴ４で発行されたプログラム識別番号は、端末Ａに送信され、端末Ａは、送信されたプログラム識別番号を携帯電話の記憶部に格納する（Ｔ５）。こうして、次回以降のサーバへのアクセスにおいて、プログラム識別番号をサーバ１に通知することができる。サーバ１は、ステップＴ４でプログラム識別番号を発行した後、プログラム識別番号の一致確認を行う（Ｔ６）。
【００８５】
ステップＴ６は、図５のステップＳ７の処理に対応する。ここでは、プログラム識別番号が新たに発行されており、「利用要求信号と共に受信するプログラム識別番号」は存在しないので、図５のステップＳ７が自動的に否定判定となりステップＳ９へ進むが、ステップＴ１で受信する会員IDに対応付けられたセーブデータは、セーブデータDB４３に存在しないので、セーブデータがない旨が端末Ａに送信される。
【００８６】
図８の画面８２は、サーバ１が上記Ｔ２〜Ｔ６を処理する間情報端末に表示される画面である。処理の進行状況は、目盛り５２とその下の数字により示される。処理が完了するとき、目盛り５２は、黒枠で埋められ、数字は１００％に達する。
【００８７】
図６に戻り、端末Ａは、ステップＴ６でセーブデータがない旨の通知を受け、サーバ１からセーブデータをダウンロードすることなく、ネットワークゲームを開始するための開始画面を表示する（Ｔ７）。図８の画面８３は、ステップＴ７で表示される開始画面の例である。
【００８８】
図８の画面８３において、カーソル５３を情報端末の入力部を使用して移動することにより、「最初から」又は「続きから」を選択する。「最初から」を選択すると、ネットワークゲームを最初から開始することになる。「続きから」を選択するとセーブデータを読み出して、それまでにユーザがプレイした続きからネットワークゲームを再開することになる。
【００８９】
図８の画面８４は、「Ａのアバター」をプレイするときに表示される画面例である。図８の画面８４上段左側の枠５４には、現時点でユーザが設定したキャラクタの上半身画像が表示される。もちろん、アバターゲームは、全身画像で行うこともできるゲームである。
【００９０】
図８の画面８４上段右側には、キャラクタの設定を変更するためのメニューが表示される。ここでは、メニュー「１」を選択すれば、パーツを追加することができる。例えば、メガネをかけていないキャラクタにメガネを追加したり、ネックレスを追加することができる。メニュー「２」を選択すれば、パーツを変更することができる。例えば、棒条の目を丸い目に変更することなどができる。なおメニューの選択は、数字５５を情報端末の入力部を介して入力することにより行われる。
【００９１】
画面８４下段には、あるパーツの一覧が表示される。一画面に表示しきれない場合、スクロール用のボタン５６、５７が表示され、情報端末の入力部を介してこれらのボタンをクリックすると、次ページあるいは前ページのパーツが表示される。図８の画面８４においては、アクセサリパーツであるメガネが選択される場合の候補が表示されている。ユーザは、情報端末の入力部を介してカーソル５８を移動し、好みのパーツを選択し、決定することができる。
【００９２】
アクセサリパーツの中には、プレミアムアイテムがあり、有料で購入しないと使用できないものがある。こうしたプレミアムアイテムは、ユーザの課金認証が完了して購入が確定しないと情報端末に表示されず、選択できないようになっている。
【００９３】
図６に戻り、ゲームが開始された後、端末Ａはセーブ要求信号を送信する（Ｔ８）。セーブ要求信号をサーバ１に送信した端末Ａは、同時にセーブデータを自らの端末Ａの記憶部にも格納しておく。情報端末を変更しない場合、サーバ１からセーブデータをダウンロードせずに、自端末に格納されたセーブデータを使用するためである。
【００９４】
ステップＴ８では、セーブ要求信号の送信は、ユーザにより手動で行われる。図９の画面９１は、アバターゲーム内で呼び出されるメニュー画面の例を示す。画面９１を用いて、ユーザが明示的にセーブ要求信号を送信する場合を説明する。
【００９５】
画面９１は、ゲームに関する設定を変更したり、セーブ要求信号を送信したり、ゲームを終了したりする場合に、ゲーム画面である画面８４を覆う格好で表示されるメニュー画面である。ステップＴ８においてユーザは、情報端末の入力部を介してボタン６２をクリックすることにより、サーバにセーブ要求信号を送信する。このとき送信されるセーブデータには、ユーザが設定したキャラクタを復元するための情報（選択されたパーツを特定する情報）やユーザが購入済みのプレミアムアイテムを特定する情報が含まれる。
【００９６】
図６に戻り、ステップＴ８でユーザが画面９１でボタン６２をクリックすると、端末Ａは、セーブ要求信号と共に、会員IDとセーブデータをサーバ１に送信する。サーバ１は、セーブ要求信号を受信すると、セーブデータを会員IDに対応付けてセーブデータDB４３に格納する（Ｔ９）。ステップＴ９は、図５におけるステップＳ１３の処理に対応する。サーバ１は、格納後セーブ完了通知を端末Ａに送信する。
【００９７】
そして、ユーザはゲームを終了する（Ｔ１０）。ユーザは、画面９１でボタン６３を選択することでゲームを終了する。こうして初回のゲームが終了する。続いて２回目にゲームが起動される様子を説明する。
【００９８】
図６において、ユーザは、端末Ａに格納されたアプリＱを再び起動する（Ｔ１１）。２回目の起動では、端末Ａは、ユーザの会員IDとプログラム識別番号を送信する。アプリＱが起動されると、サーバ１は、会員IDに基づいて会員確認を行う（Ｔ１２）。ここでは、ユーザは登録された会員であり、利用が許可される。
【００９９】
次にサーバ１は、利用要求信号と共にプログラム識別番号を受信したか存在確認を行う（Ｔ１３）。２回目の起動でありステップＴ１１にて、プログラム識別番号を受信しているため、新たなプログラム識別番号を発行することなく、サーバ１は、プログラム識別番号の一致確認を行う（Ｔ１４）。ここでは、プログラム識別番号DB４２に格納されるプログラム識別番号と、２回目の起動で受信するプログラム識別番号が一致する（新たなプログラム識別番号の発行は行われておらず、セーブデータの送信も行われていないため、プログラム識別番号DB４２にはアプリＱに対して当初発行されたプログラム識別番号が格納されている）。そこでサーバ１は、一致通知を端末Ａに送信する。
【０１００】
端末Ａは、ステップＴ１４の一致通知を受け、サーバ１からセーブデータをダウンロードすることなく、ネットワークゲームを開始するための開始画面を表示する（Ｔ１５）。図８の画面８３において、ユーザが「最初から」を選択すれば、端末Ａは、それまでのプレイ内容に関係なく「Ａのアバター」を最初から開始し、「続きから」を選択すれば、端末Ａは、初回起動のステップＴ８で自端末に格納されたセーブデータを読み出してそれまでにユーザがプレイした続きからネットワークゲームを再開する。
【０１０１】
ゲームが開始された後、ユーザが画面９１でボタン６２をクリックすると、端末Ａは、会員IDと共にセーブデータをサーバ１に送信する（Ｔ１６）。セーブ要求信号をサーバ１に送信した端末Ａは、同時にセーブデータを自らの端末Ａの記憶部にも格納しておく。サーバ１は、セーブ要求信号を受信すると、セーブデータを会員IDに対応付けてセーブデータDB４３に格納する（Ｔ１７）。サーバ１は、格納後セーブ完了通知を端末Ａに送信する。
【０１０２】
そして、ユーザはゲームを終了する（Ｔ１８）。ユーザは、画面９１でボタン６３を選択することでゲームを終了する。こうして２回目のゲームが終了する。ここで、ユーザは、使用する端末を変更し、「Ａのアバター」を端末Ａではなく、端末Ｂでプレイするものとする。以下、端末Ｂに格納される「Ａのアバター」を実行するためのプログラムをアプリＲと呼ぶことにする。
【０１０３】
図７に移り、ユーザは、端末Ｂに格納されたアプリＲを起動する（Ｔ１９）。端末Ｂでの起動はこれが初回であり、アプリＲに対してプログラム識別番号は発行されていないため、端末Ｂは、ユーザの会員IDのみを送信する。会員IDは、情報端末を変えても同じものがサーバ１に送信される。アプリＲが起動されると、サーバ１は、会員IDに基づいて会員確認を行う（Ｔ２０）。ここでは、ユーザは登録された会員であり、利用が許可される。
【０１０４】
次にサーバ１は、利用要求信号と共にプログラム識別番号を受信したか存在確認を行う（Ｔ２１）。初回起動でありステップＴ１９では、会員IDだけが送信されており、ここでは、サーバ１がプログラム識別番号を発行し、会員IDと対応付けてプログラム識別番号DB４２に格納する（Ｔ２２）。ステップＴ２２で発行されたプログラム識別番号は、端末Ｂに送信され、端末Ｂは、送信されたプログラム識別番号を携帯電話の記憶部に格納する（Ｔ２３）。
【０１０５】
サーバ１は、ステップＴ２２でプログラム識別番号を発行した後、プログラム識別番号の一致確認を行う（Ｔ２４）。ここでは、プログラム識別番号DB４２に格納されるプログラム識別番号（新たに発行されたアプリＲに対するプログラム識別番号）と、起動時に受信するプログラム識別番号が一致しない（起動時にプログラム識別番号を受信していないため）。
【０１０６】
ステップＴ２４は、図５のステップＳ７の処理に対応する。ここでは、プログラム識別番号が新たに発行されており、「利用要求信号と共に受信するプログラム識別番号」は存在しないので、図５のステップＳ７が自動的に否定判定となりステップＳ９へ進み、端末Ｂの初回起動時に受信する会員IDに対応付けられたセーブデータが、セーブデータDB４３に存在するかが確認される。
【０１０７】
そして、ユーザが以前使用した端末Ａの２回目の起動時にセーブしたセーブデータがサーバ１に退避されているため（図６ステップＴ１７）、サーバ１は、そのセーブデータを端末Ｂに送信するかをユーザに問う確認画面を表示する（Ｔ２５）。図９の画面９２は、ステップＴ２５で表示される確認画面の画面例である。ユーザが、「もちろん」ボタン６４をクリックすれば、サーバ１は端末Ｂにセーブデータを送信し、「いや、いい」ボタン６５をクリックすれば、サーバ１は、セーブデータの送信を行わない。
【０１０８】
図７に戻り、端末Ｂは、サーバ１よりセーブデータを受信するとそれを端末Ｂの記憶部に格納する（Ｔ２６）。端末Ｂは、セーブデータを格納すると、ネットワークゲームを開始するための開始画面を表示する（Ｔ２７）。図８の画面８３において、ユーザが「最初から」を選択すれば、端末Ｂは、それまでのプレイ内容に関係なく「Ａのアバター」を最初から開始し、「続きから」を選択すれば、端末Ｂは、ステップＴ２６で格納したセーブデータを読み出してそれまでにユーザがプレイした続きからネットワークゲームを再開する。
【０１０９】
ゲームが開始された後、ユーザが画面９１でボタン６２をクリックすると、端末Ｂは、会員IDと共にセーブデータをサーバ１に送信する（Ｔ２８）。セーブ要求信号をサーバ１に送信した端末Ｂは、同時にセーブデータを自らの端末Ｂの記憶部にも格納しておく。サーバ１は、セーブ要求信号を受信すると、セーブデータを会員IDに対応付けてセーブデータDB４３に格納する（Ｔ２９）。サーバ１は、格納後セーブ完了通知を端末Ｂに送信する。
【０１１０】
そして、ユーザはゲームを終了する（Ｔ３０）。ユーザは、画面９１でボタン６３を選択することでゲームを終了する。こうして端末Ｂにおける初回のゲームが終了する。
【０１１１】
以降の処理は、既にプログラム識別番号が発行されたアプリケーションプログラムが格納される情報端末を使う場合には、端末Ａにおける２回目の処理と同じ（処理ブロックＢＬＫ２）である。これは、端末Ｂを使い続ける場合や、端末Ｂから端末Ａに変更する場合である。また、プログラム識別番号が未発行のアプリケーションプログラムが格納される情報端末を使う場合には、端末Ｂにおける初回の処理と同じ処理（処理ブロックＢＬＫ３）が行われる。
【０１１２】
第一の実施形態の最後に、セーブデータの具体的なデータ構成例を、ネットワークゲームプログラムとして上述したアバターアプリケーションプログラムを用いて説明する。
【０１１３】
図１０は、アバターアプリケーションプログラムにおける、ボディパーツ及びアクセサリパーツを表した図である。図１０Ａは、ボディパーツ「目」、図１０Ｂは、ボディパーツ「口」、図１０Ｃは、ボディパーツ「顔の輪郭」、図１０Ｄは、アクセサリパーツ「帽子」、図１０Ｄは、アクセサリパーツ「メガネ」を示している。
【０１１４】
各パーツは、さまざまな図形の画像データで表現され、これが情報端末の表示部に表示される。括弧内の数字の組は、表示位置を特定するための座標情報である。そして、各画像データには３桁の数字が対応付けられている。これはパーツを特定するためのパーツ番号である。こうして、各パーツのデータは、表示用の画像データ、その画像データの表示位置座標、そして、パーツ番号とが対応付けられて管理される。
【０１１５】
図１１は、セーブデータのデータ構成例であり、図１１Ａは、ユーザが設定したキャラクタを復元するためのキャラクタ構成情報、図１１Ｂは、プレミアムアイテムのうちユーザが購入済みのパーツを特定する購入アイテム情報である。図１１Ａのキャラクタ構成情報では、ユーザが設定したキャラクタのパーツが、パーツ番号によって特定される。また、図１１Ｂの購入アイテム構成情報では、ユーザが購入したパーツがパーツ番号によって特定される。
【０１１６】
セーブデータに含まれるパーツ番号さえ特定されれば、その画像データや表示位置は、アプリケーションプログラムにより復元が可能である。従って、セーブデータに基づいて対応するパーツを表示すれば、中断時の内容を復元できる。
【０１１７】
セーブデータとしては、こうして必要なパーツの項目（輪郭、目、メガネ等）とパーツ番号だけを格納する。セーブデータとしてユーザが設定したキャラクタの画像データを保存するのではなく、テキストデータとして保存するため、扱うデータ量を少なくすることができる。これは、サーバ１と情報端末との通信料、通信量、通信負荷を削減する。サーバ１にてセーブデータを格納するのに必要な容量を削減し、情報システムをコンパクトに設計することが可能になる。また、全体の処理が軽くなるメリットもある。
【０１１８】
なお第一の実施形態においては、サーバ１が、利用要求信号を受信するとき、プログラム識別番号を伴っていなければプログラム識別番号を発行するが、セーブ要求信号を受信するとき、プログラム識別番号を伴っていなければプログラム識別番号を発行するようにしてもよい。また、図６、７のフローチャートにおけるセーブ要求信号の送信は、ユーザが手動で行うものであるが、ゲームプログラムを実行する情報端末が定期的にサーバ１に送信することで自動的に行われてもよい。
【０１１９】
以上に説明した第一の実施形態によれば、ユーザが使用する端末を変更する場合には、適切にそれまでにそのユーザがプレイした内容を復元するためのセーブデータがサーバからダウンロードされるが、ユーザが使用する端末を変更しなかった場合には、自端末に格納されたセーブデータが使用され、セーブデータがサーバからダウンロードされることはない。こうして、従来発生していた余計な通信が発生しないことから、通信料の削減、ネットワークサービス提供者の設備負担の適正化を実現することができる。また、アプリケーションプログラムの起動時の初期化処理に余計なセーブデータの取得が行われることもなく、初期化処理にかかる時間を従来より短縮することができる。
【０１２０】
上記第一の実施形態においては、プログラム識別番号が伴わない利用要求信号を受信するときのみ、プログラム識別番号を発行した（図５ステップＳ５Ｎ→Ｓ６）。つまり、第一の実施形態においては、あるアプリケーションプログラムに対してプログラム識別番号が発行されると、そのアプリケーションプログラムに対してそのプログラム識別番号が固定して使用される。
【０１２１】
プログラム識別番号を固定して使用する場合、アプリケーションプログラムがプログラム識別番号ごと他の情報端末にコピーされるときに問題が生じる。つまり、同一のプログラム識別番号を持つアプリケーションプログラムが複数存在することになるため、複数の情報端末において進行度の異なる別々のセーブデータが存在し、サーバ１に格納されるセーブデータは必ずしも最新のセーブデータではない可能性がある。
【０１２２】
しかし、本発明ではプログラム識別番号を固定して使用するのではなく、サーバ１へのアクセスの度に異なるプログラム識別番号を発行することも可能である。そして、プログラム識別番号を動的に変化させて発行することで上述した問題を解決することにもなる。そこで、第二の実施形態において、セーブ要求信号を受信する度に異なるプログラム識別番号を発行する場合を説明する。
【０１２３】
第二の実施形態における情報システムは、図１の情報システムを用いる。また、第二の情報システムに含まれるサーバ１、情報端末１０１〜１０４の構成ブロック図は、図２同様の構成である。
【０１２４】
図１２は、第二の実施形態におけるサーバ１の制御部１１を説明する機能ブロック図である。
第一の実施形態における機能ブロック図（図３）との違いについて説明する。第一の実施形態においては、利用要求信号を送信した情報端末に格納されたアプリケーションプログラムに対しプログラム識別番号が未発行の場合に、利用要求信号処理部３１が番号発行指令３４を出力することで、プログラム識別番号管理部３２がプログラム識別番号を生成したが、第二の実施形態では、プログラム識別番号の発行状態に関係なく、セーブ要求信号を受信するとき新たなプログラム識別番号が発行され、サーバ１が、アプリケーションプログラムのプログラム識別番号を動的に変化させて管理する。
【０１２５】
セーブ要求信号処理部３３は、セーブ要求信号を受信すると、番号発行指令３６と、セーブ要求信号と共に受信する会員IDをプログラム識別番号管理部３２に出力する。プログラム識別番号管理部３２は、番号発行指令３６が入力されると、各情報端末に格納されるネットワークゲームプログラムがそれぞれ異なる番号となるようにプログラム識別番号を生成し、入力された会員IDに対応付けてプログラム識別番号テーブル４２に格納する（Ｍ９４）。そして、プログラム識別番号管理部３２は、セーブ要求信号処理部３３に生成されたプログラム識別番号３７を出力する。セーブ要求信号処理部３３は、セーブ要求信号を送信した情報端末へ生成されたプログラム識別番号を送信する。
【０１２６】
第二の実施形態においては、利用要求信号処理部３１は、利用要求信号を受信するとき、一緒にプログラム識別番号を受信しない場合でも番号発行指令を出力しない。従って、利用要求信号処理部３１は、利用要求信号を受信すると、そのままプログラム識別番号DB４２を参照し一致判定を行う（Ｍ９２）。
【０１２７】
第二の実施形態において、プログラム識別番号DBが更新されるのは、利用要求信号処理部３１が、セーブデータを送信したときとセーブ要求信号を受信したときである。こうして、第二の実施形態のプログラム識別番号DB４２において、ある会員IDに対応付けられたプログラム識別番号は、その会員IDに対応するユーザが使用する情報端末に、最後にセーブデータを送信したときのプログラム識別番号か、最後にセーブ要求信号を受信したときのプログラム識別番号となる。以上の点を除けば、第二の実施形態におけるサーバ１の制御部１１は、第一の実施形態と差はない。
【０１２８】
図１３は、第二の実施形態におけるサーバ１の動作を説明するフローチャートである。第二の実施形態では、第一の実施形態と異なり、ステップＳ５の判定ステップが省略され、ステップＳ６のプログラム識別番号発行ステップがセーブ要求信号受信時の処理（Ｓ１２）に移動される点が異なる。各ステップの処理内容が第一の実施形態（図５）と同じであれば、説明は省略する。
【０１２９】
まず、サーバ１は、受信したのが利用要求信号か、セーブ要求信号かを判定する（Ｓ１）。利用要求信号でなければ（Ｓ１Ｎ）、セーブ要求信号を受信しているので、ステップＳ１１に進み、セーブ要求信号処理が行われる（後述）。
【０１３０】
利用要求信号を受信していれば（Ｓ１Ｙ）、サーバ１は、利用要求信号を送信した情報端末を利用するユーザが、ネットワークゲームをプレイ可能な登録会員かを判定する（Ｓ３）。情報端末は、利用要求信号処理部３１が、会員DB４１を参照し、受信した会員IDが格納されているかを確認する。
【０１３１】
受信した会員IDが会員DB４１に格納されていない場合（Ｓ３Ｎ）、非会員ユーザによるアクセスとみなし、利用要求信号処理部３１は、利用要求信号を送信した情報端末に利用不許可通知を送信し（Ｓ４）、新たな利用要求信号又はセーブ要求信号の到着を待つ。
【０１３２】
ステップＳ３が済むと、サーバ１は、プログラム識別番号に基づき、ユーザが、使用する情報端末を変更したかを判定する（Ｓ７）。そこで、利用要求信号処理部３１は、利用要求信号と共に受信するプログラム識別番号と、利用要求信号と共に受信する会員IDにプログラム識別番号DB４２にて対応付けられるプログラム識別番号とが一致するかを確認する。
【０１３３】
利用要求信号と共に受信するプログラム識別番号と、利用要求信号と共に受信する会員IDにプログラム識別番号DB４２にて対応付けられるプログラム識別番号とが一致する場合（Ｓ７Ｙ）、サーバ１は、セーブデータを送信することなく、新たな利用要求信号又はセーブ要求信号の到着を待つ。
【０１３４】
利用要求信号と共に受信するプログラム識別番号と、利用要求信号と共に受信する会員IDにプログラム識別番号DB４２にて対応付けられるプログラム識別番号とが一致しない場合（Ｓ７Ｎ）、サーバ１は、利用要求信号を送信した情報端末を利用するユーザが過去にセーブデータをサーバ１に退避していれば、そのセーブデータを送信する（Ｓ９）。
【０１３５】
なお、サーバ１に利用要求信号を送信した情報端末に格納されたアプリケーションプログラムに対しプログラム識別番号が未発行の場合、もともと「利用要求信号と共に受信するプログラム識別番号」は存在しないので、ステップＳ７の判定においては、自動的に否定判定（Ｓ７Ｎ）となる。しかし、この場合であっても、過去にセーブデータがサーバ１に退避されていれば、それが送信される。過去にセーブデータがサーバ１に退避されていなければ、ステップＳ９はスキップされる。
【０１３６】
ステップＳ９が済むとサーバ１は、セーブ要求信号を受信したかを判定する（Ｓ１１）。セーブ要求信号の受信がなければ（Ｓ１１Ｎ）、サーバ１は、新たな利用要求信号又はセーブ要求信号の到着を待つ。セーブ要求信号を受信していれば（Ｓ１１Ｙ）、サーバ１は、プログラム識別番号を発行し、情報端末に通知する（Ｓ１２）。
【０１３７】
ステップＳ１２では、まず、セーブ要求信号処理部３３が、プログラム識別番号管理部３２に番号発行指令３６と、セーブ要求信号と共に受信する会員IDを出力する。プログラム識別番号管理部３２は、番号発行指令に応じて新たなプログラム識別番号を生成し、会員IDと対応付けてプログラム識別番号DB４２に格納した後、セーブ要求信号処理部３３に生成されたプログラム識別番号３７を出力する。セーブ要求信号処理部３３は、セーブ要求信号を送信した情報端末に生成されたプログラム識別番号を送信する。
【０１３８】
プログラム識別番号の発行が済むと、サーバ１は、セーブ要求信号を送信した情報端末を使用するユーザのセーブデータを会員IDに対応付けてサーバ１に格納し、格納後セーブ完了通知を送信し（Ｓ１３）、新たな利用要求信号又はセーブ要求信号の到着を待つ。
【０１３９】
次に第二の実施形態における情報システムの動作例をフローチャートを用いて説明する。ここで説明するのは、情報端末として、携帯電話１０３が使用され、ユーザがある携帯電話（端末Ａ）でプレイを開始し、その後端末Ａで実行していたネットワークゲームプログラムを別の携帯電話（端末Ｂ）へコピーし、端末Ｂでゲームを再開する場合である。使用されるデータは、図４に示されるデータ構成を取るものとする。
【０１４０】
図１４、１５は、第二の実施形態における情報システムにおける動作を説明するフローチャートである。第一の実施形態と同じく、ネットワークゲームとして「Ａのアバター」なるゲームが選択されるものとし、以下、端末Ａに格納される「Ａのアバター」を実行するためのプログラムをアプリＱと呼ぶことにする。各ステップの処理内容が第一の実施形態（図６、７）と同じであれば、説明は省略する。図１４、１５中で使用される「ＰＧ識別番号」とは、プログラム識別番号の略である。
【０１４１】
図１４のフローチャートの開始時点において、端末Ａには予め「Ａのアバター」を実行するためのアバターアプリケーションプログラム（アプリＱ）がインストールされているものとする。まず、ユーザは、端末Ａに格納されたネットワークゲームプログラムを起動する（Ｔ３１）。初回起動であり、アプリＱに対してプログラム識別番号は発行されていないため、ステップＴ１では、ユーザの会員IDだけが送信される。
【０１４２】
アプリＱが起動されると、サーバ１は、会員IDに基づいて会員確認を行う（Ｔ３２）。ここでは、ユーザは登録された会員であり、利用が許可されるものとする。次にサーバ１は、プログラム識別番号の一致確認を行う（Ｔ３３）。第二の実施形態では、第一の実施形態と異なり「プログラム識別番号存在確認」（図６Ｔ３）は行われない。
【０１４３】
ステップＴ３３は、図１３のステップＳ７の処理に対応する。ここでは、プログラム識別番号が新たに発行されており、図１３のステップＳ７が自動的に否定判定となりステップＳ９へ進むが、ステップＴ３１で受信する会員IDに対応付けられたセーブデータは、セーブデータDB４３に存在しないので、セーブデータがない旨が端末Ａに送信される。
【０１４４】
端末Ａは、ステップＴ３３でセーブデータがない旨の通知を受け、サーバ１からセーブデータをダウンロードすることなく、ネットワークゲームを開始するための開始画面を表示する（Ｔ３４）。第一の実施形態同様図８の画面８３が表示され、ユーザの選択に応じてゲームが最初からまたは続きから開始される。
【０１４５】
ゲームが開始された後、端末Ａはセーブ要求信号と共に、会員IDとセーブデータをサーバ１に送信する（Ｔ３５）。セーブ要求信号の送信は、図９の画面９１のようなメニュー画面を利用してユーザにより手動で行われてもよいし、ゲームプログラムを実行する情報端末が定期的にサーバ１に送信することで自動的に行われてもよい。セーブ要求信号をサーバ１に送信した端末Ａは、同時にセーブデータを自らの端末Ａの記憶部にも格納しておく。
【０１４６】
第二の実施形態においては、セーブ要求信号を受信する度にサーバ１が異なるプログラム識別番号を発行し、プログラム識別番号DB４２にステップＴ３５で送信される会員IDと対応付けてプログラム識別番号DBに格納する（Ｔ３６）。ステップＴ３６は、図１３におけるステップＳ１２の処理に対応する。
【０１４７】
ステップＴ３６で発行されたプログラム識別番号は、端末Ａに送信され、端末Ａは、送信されたプログラム識別番号を携帯電話の記憶部に格納する（Ｔ３７）。サーバ１は、プログラム識別番号の発行が済むと、セーブデータを会員IDに対応付けてセーブデータDB４３に格納する（Ｔ３８）。サーバ１は、格納後セーブ完了通知を端末Ａに送信する。
【０１４８】
そして、ユーザはゲームを終了する（Ｔ３９）。ユーザは、画面９１でボタン６３を選択することでゲームを終了する。こうして初回のゲームが終了する。続いて２回目にゲームが起動される様子を説明する。
【０１４９】
ユーザは、端末Ａに格納されたアプリＱを再び起動する（Ｔ４０）。２回目の起動では、端末Ａは、ユーザの会員IDとプログラム識別番号を送信する。アプリＱが起動されると、サーバ１は、会員IDに基づいて会員確認を行う（Ｔ４１）。ここでは、ユーザは登録された会員であり、利用が許可される。
【０１５０】
次にサーバ１は、プログラム識別番号の一致確認を行う（Ｔ４２）。ここでは、プログラム識別番号DB４２に格納されるプログラム識別番号と、２回目の起動で受信するプログラム識別番号が一致する（セーブデータの送信もセーブ要求信号の受信も行われていないため、プログラム識別番号DB４２にはアプリＱに対して当初発行されたプログラム識別番号が格納されている）。サーバ１は、そこで一致通知を端末Ａに送信する。
【０１５１】
端末Ａは、ステップＴ４２の一致通知を受け、サーバ１からセーブデータをダウンロードすることなく、ネットワークゲームを開始するための開始画面を表示する（Ｔ４３）。第一の実施形態同様図８の画面８３が表示され、ユーザの選択に応じてゲームが最初からまたは続きから開始される。
【０１５２】
ゲームが開始された後、端末Ａはセーブ要求信号を送信する（Ｔ４４）。ステップＴ４４において、端末Ａは、会員IDと共にセーブデータをサーバ１に送信する。セーブ要求信号を受信したサーバ１は、プログラム識別番号を発行し、プログラム識別番号DB４２にステップＴ８で送信される会員IDと対応付けてプログラム識別番号DBに格納する（Ｔ４５）。
【０１５３】
ステップＴ４５で発行されたプログラム識別番号は、端末Ａに送信され、端末Ａは、送信されたプログラム識別番号を携帯電話の記憶部に格納する（Ｔ４６）。サーバ１は、プログラム識別番号の発行が済むと、セーブデータを会員IDに対応付けてセーブデータDB４３に格納する（Ｔ４７）。サーバ１は、格納後セーブ完了通知を端末Ａに送信する。
【０１５４】
そして、ユーザはゲームを終了する（Ｔ４８）。ユーザは、画面９１でボタン６３を選択することでゲームを終了する。こうして２回目のゲームが終了する。ここで、ユーザは、端末Ａで実行していたアプリＱを別の携帯電話（端末Ｂ）へコピーし、端末ＢでアプリＱを実行するものとする。この場合、アプリＱには既にプログラム識別番号が発行されており、端末Ｂにコピーするとき発行済みのプログラム識別番号も一緒にコピーされる。
【０１５５】
図１５に移り、ユーザは、端末Ｂに格納されたアプリＱを起動する（Ｔ４９）。アプリＱが端末Ｂにコピーされたとき既にアプリＱには端末Ａでプログラム識別番号が発行されているため、端末Ｂでの起動はこれが初回であるが、端末Ｂは、ユーザの会員IDとプログラム識別番号を送信する。会員IDは、情報端末を変えても同じものがサーバ１に送信される。
【０１５６】
アプリＱが起動されると、サーバ１は、会員IDに基づいて会員確認を行う（Ｔ５０）。ここでは、ユーザは登録された会員であり、利用が許可される。次にサーバ１は、プログラム識別番号の一致確認を行う（Ｔ５１）。ここでは、プログラム識別番号DB４２に格納されるプログラム識別番号（ステップＴ４５でセーブ要求信号時に新たに発行されたアプリＱに対するプログラム識別番号）と、起動時に受信するプログラム識別番号（ステップＴ４９で受信するプログラム識別番号）が一致する。そこでサーバ１は、一致通知を端末Ｂに送信する。
【０１５７】
端末Ｂは、ステップＴ５１の一致通知を受け、サーバ１からセーブデータをダウンロードすることなく、ネットワークゲームを開始するための開始画面を表示する（Ｔ５２）。第一の実施形態同様図８の画面８３が表示され、ユーザの選択に応じてゲームが最初からまたは続きから開始される。
【０１５８】
ゲームが開始された後、端末Ａはセーブ要求信号と共に、会員IDとセーブデータをサーバ１に送信する（Ｔ５３）。セーブ要求信号を受信したサーバ１は、プログラム識別番号を発行し、プログラム識別番号DB４２にステップＴ５３で送信される会員IDと対応付けてプログラム識別番号DBに格納する（Ｔ５４）。
【０１５９】
ステップＴ５４で発行されたプログラム識別番号は、端末Ｂに送信され、端末Ｂは、送信されたプログラム識別番号を携帯電話の記憶部に格納する（Ｔ５５）。サーバ１は、プログラム識別番号の発行が済むと、セーブデータを会員IDに対応付けてセーブデータDB４３に格納する（Ｔ５６）。サーバ１は、格納後セーブ完了通知を端末Ｂに送信する。
【０１６０】
そして、ユーザはゲームを終了する（Ｔ５７）。ユーザは、画面９１でボタン６３を選択することでゲームを終了する。こうして端末Ｂでの初回のゲームが終了する。これ以降、ユーザがコピー先である端末Ｂを使い続けるならば、その処理は、端末Ａでの２回目の処理と同じ処理（処理ブロックＢＬＫ５）が行われる。
【０１６１】
ここで、ユーザは、使用する端末を変更し、「Ａのアバター」を端末Ｂではなく、端末Ａで再びプレイするものとする。ユーザは、端末Ａに格納されたアプリＱを再び起動する（Ｔ５８）。２回目以降の起動であり、端末Ａは、ユーザの会員IDとプログラム識別番号を送信する。アプリＱが起動されると、サーバ１は、会員IDに基づいて会員確認を行う（Ｔ５９）。ここでは、ユーザは登録された会員であり、利用が許可される。
【０１６２】
次にサーバ１は、プログラム識別番号の一致確認を行う（Ｔ６０）。ここでは、プログラム識別番号DB４２に格納されるプログラム識別番号（コピー先の端末ＢがステップＴ５４でセーブ要求信号を送信したとき発行されたプログラム識別番号）と、ステップＴ５９で受信するプログラム識別番号（ステップＴ４５で発行されたプログラム識別番号）が一致しない。
【０１６３】
そこで、サーバ１は、端末Ａの起動時に受信する会員IDに対応付けられたセーブデータが、セーブデータDB４３に存在するかを確認する。ここでは、ユーザが以前使用した端末Ｂの初回起動時にセーブしたセーブデータがサーバ１に退避されているため（図１５ステップＴ５６）、サーバ１は、そのセーブデータを端末Ａに送信するかをユーザに問う確認画面を表示する（Ｔ６１）。第一の実施形態同様図９の画面９２が表示され、ユーザが同意すれば、サーバ１は端末Ａにセーブデータを送信し、同意しなければ、サーバ１は、セーブデータの送信を行わない。
【０１６４】
そして、端末Ａは、サーバ１よりセーブデータを受信するとそれを端末Ａの記憶部に格納する（Ｔ６２）。端末Ａは、セーブデータを格納すると、ネットワークゲームを開始するための開始画面を表示し（Ｔ６３）、後は端末Ａでの２回目の処理と同じ処理（処理ブロックＢＬＫ５）が行われる。
【０１６５】
以降の処理は、アプリＱを新たな情報端末にコピーして、その情報端末を使用する場合には、端末Ｂにおける初回の処理と同じ（処理ブロックＢＬＫ６）である。また、使用する情報端末を変更する場合には、端末Ｂから端末Ａへの変更後の処理と同じ処理（処理ブロックＢＬＫ７）が行われる。
【０１６６】
なお、第二の実施形態においては、セーブ要求信号を受信するときプログラム識別番号を発行するが、利用要求信号を受信する度にプログラム識別番号を発行するようにしてもよい。
【０１６７】
以上に説明したような第二の実施形態においても第一の実施形態と同様の効果を得ることができる。すなわち、従来発生していた余計な通信が発生しないことから、通信料の削減、ネットワークサービス提供者の設備負担の適正化、初期化処理にかかる時間の短縮等の利益を享受できる。また、第二の実施形態によれば、プログラム識別番号が固定されず、セーブ要求信号の度に変動するため、アプリケーションプログラムがプログラム識別番号ごと他の情報端末にコピーされても、ユーザのセーブデータを適切に管理することができる。
【０１６８】
また、本明細書中において、説明の便宜上、携帯電話番号を会員IDとして使用して説明を行っているが、携帯電話番号と１対１に対応するユーザ識別子を会員IDとして使用することもできる。例えば、携帯電話各社は、携帯電話番号を一定のルールに従って文字列に変換したユーザ識別子を、オンラインコンテンツホルダーに対して提供している。「090-0000-0000」という携帯電話番号は、「abcdefg89ab」のような文字列のユーザ識別子に変換され、このユーザ識別子によってユーザを識別することが可能である（つまり、会員IDとして使用できる）。
【図面の簡単な説明】
【０１６９】
【図１】第一の実施形態におけるネットワークゲームサービスを提供する情報システムの構成例である。
【図２】第一の実施形態における情報端末およびサーバの構成ブロック図である。
【図３】第一の実施形態におけるサーバの制御部を説明する機能ブロック図である。
【図４】Ａは、第一の実施形態に使用される会員データベース、Ｂは、プログラム識別番号データベース、Ｃはセーブデータデータベースのデータ構成例である。
【図５】第一の実施形態におけるサーバの動作を説明するフローチャートである。
【図６】第一の実施形態の情報システムにおける動作を説明するフローチャートである。
【図７】第一の実施形態の情報システムにおける動作を説明するフローチャートである。
【図８】第一の実施形態において表示される画面例である。
【図９】第一の実施形態において表示される画面例である。
【図１０】アバターアプリケーションプログラムにおける、ボディパーツ及びアクセサリパーツと、それぞれに対応するパーツ番号を表した図である。
【図１１】セーブデータのデータ構成例である。
【図１２】第二の実施形態におけるサーバの制御部を説明する機能ブロック図である。
【図１３】第二の実施形態におけるサーバの動作を説明するフローチャートである。
【図１４】第二の実施形態における情報システムにおける動作を説明するフローチャートである。
【図１５】第二の実施形態における情報システムにおける動作を説明するフローチャートである。
【符号の説明】
【０１７０】
１  サーバ、２  ネットワーク、１１  制御部、１２  RAM、１３  記憶部、１４  ネットワークI/F、１５  周辺機器I/F、１６  入力部、１７  表示部、２０  バス、３１  利用要求信号処理部、３２  プログラム識別番号管理部、３３  セーブ要求信号処理部、４１  会員データベース、４２  プログラム識別番号データベース、４３  セーブデータデータベース、１０１〜１０４  情報端末
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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