(57)【要約】【課題】  図柄を引き込む制御を行いながらも、遊技者がより一層積極的に遊技に関与することが可能な回胴式遊技機を提供する。【解決手段】  ＢＢ役またはＲＢ役に該当する図柄同士の間に、引き込み制御のコマ数（本実施例では、４コマ）を越える６コマの小役や再遊技役が配置されている場合には、引き込み制御でも、内部当選している図柄を停止表示させることはできない。従って、遊技者が内部当選している図柄を推測した上で、停止ボタンを操作しなければ、内部当選している図柄が停止表示されることがないため、入賞が成立することはない。内部当選した場合には、内部当選している図柄で停止表示されるまで、内部当選の状態を持ち越すので、内部当選している図柄と遊技者が推測した図柄とが一致して、停止表示されるまで、内部当選している図柄を推測するという新たな遊技性を付与することができる。【選択図】    図１６
2006326045.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の領域で複数種類の図柄を変動表示させるとともに抽選を行い、その後の停止操作によって該各領域の図柄を停止表示させ、該停止表示された図柄の組合せが該抽選で当選した入賞態様である場合には、該入賞態様に応じて遊技媒体を遊技者に払い出す回胴式遊技機において、
前記複数種類の図柄を、前記領域毎に定められた所定の順序で表示する図柄変動表示手段と、
前記各領域における停止操作が、前記抽選によって当選した入賞態様の図柄が表示された時点か、若しくは、該入賞態様の図柄が表示されるよりも所定図柄数以内の範囲で早い時点で行われた場合には、前記変動表示している図柄の停止速度を制御することにより、該入賞態様の図柄を停止表示させる図柄停止制御手段と、
予め定められた少なくとも１の入賞態様については、前記抽選で当選した入賞態様の図柄組合せが停止表示されない場合でも、該抽選の結果を次回の停止表示に持ち越す抽選結果持越手段と
を備え、
前記入賞態様の図柄組合せの中には、前記抽選の結果が持ち越される入賞態様の図柄組合せである持越図柄が複数種類設けられており、
前記図柄変動表示手段は、前記持越図柄を構成する図柄については、前記所定図柄数よりも隔てた順序で表示することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の回胴式遊技機において、
前記抽選の結果が持ち越される入賞態様の中の少なくとも１の入賞態様については、複数種類の前記持越図柄が設けられていることを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の回胴式遊技機において、
前記抽選の結果が持ち越される入賞態様に当選している場合には、該当選している旨を遊技者に報知する当選報知手段を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項４】
請求項１ないし請求項３のいずれか１項に記載の回胴式遊技機において、
前記抽選結果持越手段によって前記抽選の結果が持ち越された場合には、該持ち越された旨を遊技者に報知する持越報知手段を備えたことを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項５】
請求項４に記載の回胴式遊技機において、
前記持越報知手段は、前記入賞態様の図柄の組合せに関する情報を、前記抽選の結果が持ち越された回数に応じて、遊技者に報知することを特徴とする回胴式遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の回胴式遊技機において、
前記持越報知手段は、前記持ち越された回数が所定回数に達した場合には、前記入賞態様の図柄の組合せを遊技者に報知することを特徴とする回胴式遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の領域で停止表示された図柄の組合せによって定まる入賞態様に応じて遊技媒体を遊技者に付与する回胴式遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
回胴式遊技機においては、遊技メダルの投入後、スタートレバーが操作されると、複数の領域で複数種類の図柄の変動表示を開始するとともに、内部的な抽選を行って入賞態様を決定している。そして、停止ボタンの操作等で停止表示された図柄の組合せが、内部当選した入賞態様に該当していれば、その入賞態様に応じて遊技メダルが払い出されるが、内部当選した入賞態様に該当していなければ、遊技メダルが払い出されない仕組みとなっている。
【０００３】
変動表示されている図柄が内部当選している図柄で停止表示するように、適切なタイミングで停止ボタンを操作することは必ずしも容易ではないので、内部当選しているにも拘わらず、遊技メダルの払い出しを受けられない場合も生じ得る。そこで、停止ボタンが操作等されたときの図柄から停止表示可能な順序内に抽選結果の図柄がある場合には、各領域の図柄が抽選結果の図柄の組合せとなるように各領域の図柄を引き込む制御を行っている（特許文献１）。
【０００４】
【特許文献１】特開２００４−１８０９３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、図柄を引き込む制御を行う結果、内部当選すれば、高い確率で入賞態様の図柄が揃ってしまう。このため、遊技メダルの払い出しを受けられるか否かは、内部的に行われる抽選の当否によって殆ど決してしまい、遊技者が関与する余地はあまり多くないという問題があった。
【０００６】
本発明は、以上のような課題を解決するためになされたものであり、図柄を引き込む制御を行いながらも、遊技者がより一層積極的に遊技に関与することが可能な回胴式遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の回胴式遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
複数の領域で複数種類の図柄を変動表示させるとともに抽選を行い、その後の停止操作によって該各領域の図柄を停止表示させ、該停止表示された図柄の組合せが該抽選で当選した入賞態様である場合には、該入賞態様に応じて遊技媒体を遊技者に払い出す回胴式遊技機において、
前記複数種類の図柄を、前記領域毎に定められた所定の順序で表示する図柄変動表示手段と、
前記各領域における停止操作が、前記抽選によって当選した入賞態様の図柄が表示された時点か、若しくは、該入賞態様の図柄が表示されるよりも所定図柄数以内の範囲で早い時点で行われた場合には、前記変動表示している図柄の停止速度を制御することにより、該入賞態様の図柄を停止表示させる図柄停止制御手段と、
予め定められた少なくとも１の入賞態様については、前記抽選で当選した入賞態様の図柄組合せが停止表示されない場合でも、該抽選の結果を次回の停止表示に持ち越す抽選結果持越手段と
を備え、
前記入賞態様の図柄組合せの中には、前記抽選の結果が持ち越される入賞態様の図柄組合せである持越図柄が複数種類設けられており、
前記図柄変動表示手段は、前記持越図柄を構成する図柄については、前記所定図柄数よりも隔てた順序で表示することを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の回胴式遊技機においては、変動表示している図柄の停止操作を行って、停止表示された図柄組合せが入賞態様の図柄組合せであった場合には、遊技媒体が払い出されるようになっている。図柄の停止操作は、必ずしも入賞態様の図柄が表示されたタイミングで行う必要はなく、その入賞態様の図柄が表示されるよりも所定図柄数以内の範囲で早いタイミングで停止操作を行えば、図柄停止制御手段の働きによって入賞態様の図柄組合せで停止表示させることができる。また、本発明の回胴式遊技機では、抽選の結果が持ち越される持越図柄が複数種類設けられており、これらの持越図柄を構成する図柄は、図柄停止制御手段が制御可能な所定図柄数よりも隔たった状態で配置されている。
【０００９】
ここで、仮に複数の持越図柄を構成する図柄が所定図柄数以内に近接した状態で配置されている場合は、持越図柄の手前側で停止操作を行うだけで、図柄停止制御手段の働きにより、複数の持越図柄の中の入賞している図柄組合せで自動的に停止させることができる。ところが、複数種類の持越図柄を構成する図柄が互いに所定図柄数よりも隔てた状態で配置されていると、図柄停止制御手段の働きによって、入賞している図柄組合せに自動的に停止させることはできない。従って、入賞している図柄組合せを停止させるためには、遊技者が図柄組合せを推測しながら、推測した図柄の手前側の所定図柄数以内のタイミングで停止操作を行うことが必要となる。すなわち、持越図柄を構成する図柄を、図柄停止制御手段が制御可能な所定図柄数よりも隔てた状態で配置しておくことにより、遊技者に入賞している図柄組合せを推測させることで、より一層積極的に遊技に関与させることが可能となり、新たな遊技性を有する回胴式遊技機を提供することが可能となる。
【００１０】
勿論、遊技者の推測が必ず当たるわけではなく、従って、入賞している図柄を停止表示できるとは限らない。しかし、たとえ入賞している図柄組合せで停止表示させることができなくても、持越図柄により抽選の結果が持ち越されるので、遊技者が再び入賞している図柄組合せを推測することができる。このため、入賞している図柄組合せを遊技者に推測させるという新たな遊技性を、より一層十分に発揮させることが可能である。
【００１１】
こうした回胴式遊技機においては、抽選の結果が持ち越される入賞態様の中の少なくとも１の入賞態様については、複数種類の持越図柄を設けることにしても良い。
【００１２】
こうすれば、少なくともその入賞態様については、複数種類設けられた持越図柄のいずれの図柄組合せで当選しているかを推測しなければならないので、入賞している図柄組合せが停止表示されるまで、入賞態様の図柄組合せを推測するという新たな遊技性に一層の変化を付けることが可能となる。また、このようにすれば、入賞している図柄組合せが停止表示され難くなるので、各種の演出を行うための時間を確保することが容易になるという利点も得ることができる。
【００１３】
また、上述した回胴式遊技機においては、抽選の結果が持ち越される入賞態様に当選している場合には、該当選している旨を遊技者に報知することとしても良い。
【００１４】
こうすれば、抽選の結果が持ち越される入賞態様に当選している旨を報知することで、入賞している図柄組合せを推測するように、遊技者に対して積極的に働きかけることができる。従って、入賞している図柄組合せを遊技者に推測させるという新たな遊技性を、より一層十分に発揮させることが可能となる。
【００１５】
こうした回胴式遊技機においては、抽選の結果が持ち越された場合には、該持ち越された旨を遊技者に報知することとしても良い。
【００１６】
こうすれば、抽選の結果が持ち越されていることを報知することができるので、たとえ入賞している図柄組合せを停止表示させることができなかった場合でも、図柄組合せを推測しようとする意欲を持続させることができ、遊技者の遊技に対する興味を引き付けておくことができる。加えて、このとき、以前に停止表示された図柄をヒントにしながら、図柄組合せの推測を継続することができれば、推測する図柄組合せが徐々に狭まることになり、入賞態様の図柄組合せで停止表示させる確率を上昇させることも可能となる。その結果、遊技者の推測意欲を掻き立てることが可能となる。
【００１７】
こうした回胴式遊技機においては、入賞態様の図柄の組合せに関する情報を、抽選の結果が持ち越された回数に応じて、遊技者に報知することとしても良い。
【００１８】
持ち越された回数が多い程、入賞態様の図柄の組合せに関する多くの情報が得られるようにしておけば、たとえ推測が当たらなくても、入賞している図柄を推測する意欲が阻害されることはない。その結果、遊技者の遊技に対する興味を引き付けておくことができる。ここで、入賞態様の図柄の組合せに関する情報とは、例えば、入賞態様の図柄と停止表示された図柄とが一致している数、入賞態様の種類、いずれの図柄が一致しているか等の情報が挙げられる。
【００１９】
なお、一般的に持ち越される回数が多い程、初心者の遊技者と考えることができるので、持ち越される頻度に応じて報知する内容を変更しても良い。例えば、過去の遊技において、少ない回数で入賞が成立するような遊技者に対しては、入賞態様の図柄の組合せに関する情報を少しずつ報知する。一方、過去の遊技において、多い回数でなければ、入賞が成立しないような遊技者に対しては、早い段階から多くの入賞態様の図柄の組合せに関する情報を報知する。このように遊技者の遊技レベルに応じて、報知することとすれば、遊技者のレベルに拘わらず、入賞が成立するまでの時間をある程度確保することができるので、その時間を利用して、例えば抽選の結果が持ち越されているときの演出を行うことも可能となる。
【００２０】
また、上述した回胴式遊技機においては、持ち越された回数が所定回数に達した場合には、入賞態様の図柄の組合せを遊技者に報知することとしても良い。
【００２１】
こうすれば、所定回数に達するまでは、図柄組合せを推測する遊技を楽しむことができ、また、入賞した図柄組合せをなかなか停止表示させることができなくても、所定回数に達した場合には、報知された入賞態様の図柄の組合せで停止表示させることができる。このため、初心者の遊技者に対しても、入賞している図柄組合せを推測させるという新たな遊技性を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．回胴式遊技機の装置構成：
Ａ−１．全体構成：
Ａ−２．電気的構成：
Ｂ．制御の概要：
Ｂ−１．一般遊技処理：
Ｂ−２．一般遊技中抽選処理：
Ｂ−３．演出パターン決定処理：
Ｂ−４．回胴回転始動処理：
Ｂ−５．回胴回転停止処理：
Ｂ−６．レギュラーボーナス遊技処理：
Ｂ−７．ビッグボーナス遊技処理：
Ｃ．第１実施例：
Ｃ−１．各回胴の図柄配置：
Ｃ−２．演出処理：
Ｃ−３．第１実施例の報知処理：
Ｄ．第２実施例：
Ｄ−１．第２実施例の報知処理：
【００２３】
Ａ．回胴式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１.全体構成  ：
図１は、回胴式遊技機１（以下、「遊技機１」と略記）の外観を示す正面図である。この図１を参照しつつ、以下に、遊技機１の全体構成について説明する。図１に示すように、遊技機１の全体的形状は筐体３により構成されており、この筐体３の正面部には、表示窓５、操作パネル部７、遊技メダル払出口９などが設けられている。
【００２４】
表示窓５は、遊技者に対して図柄を表示するための窓であり、遊技機１の上段部分に設けられている。この表示窓５は透明なパネルで覆われており、このため、この表示窓５を介して筐体３の内部を目視することが可能となっている。
【００２５】
表示窓５の内側（筐体３の内部）には、回転可能な複数個（本実施例では、３個）の回胴（リール）１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒが横一列に設けられている。各回胴１３Ｌ〜１３Ｒの外周面には、複数種類の図柄からなる図柄列が回転方向に沿って描かれているが、表示窓５を通して観察することができるのは、外周面の一部のみである。そのため、これらの回胴１３Ｌ〜１３Ｒを回転させれば、表示窓５内の複数の領域で図柄を変動表示させることができる。また、回胴１３Ｌ〜１３Ｒの回転を停止させれば、各領域で図柄を停止表示させることができる。なお、以下では左端の回胴１３Ｌを「第１回胴１３Ｌ」と記し、中央の回胴１３Ｃを「第２回胴１３Ｃ」と記し、右端の回胴１３Ｒを「第３回胴１３Ｒ」と記すこととする。また、これらを総称するときは、単に「回胴１３」と記すものとする。
【００２６】
表示窓５の左側には、１メダルラインランプ１５ａ、２メダルラインランプ１５ｂ、３メダルラインランプ１５ｃ、遊技開始表示ランプ１７が設けられている。１メダルラインランプ１５ａは、１枚の遊技メダルがベットされたことや、その後、入賞組合せの図柄が中央の入賞ラインＬ１の上で揃ったことを表示するランプである。次に、一対の２メダルラインランプ１５ｂは、２枚の遊技メダルがベットされたことや、その後、入賞組合せの図柄が上段または下段の入賞ラインＬ２の上で揃ったことを表示するランプである。また、一対の３メダルラインランプ１５ｃは、３枚の遊技メダルがベットされたことや、その後、入賞組合せの図柄が斜めの入賞ラインＬ３の上で揃ったことを表示するランプである。そして、遊技開始表示ランプ１７は、回胴１３Ｌ〜１３Ｒの回転が開始可能となったことを示すランプである。
【００２７】
表示窓５の右側には、打止め表示ランプ１９、再遊技ランプ２１、ビッグボーナス告知ランプ２３ａ，２３ｂ，２３ｃ、遊技メダル投入ランプ２５が設けられている。打止め表示ランプ１９は、遊技機１がいわゆる打ち止め状態となったことを表示するランプである。次に、再遊技ランプ２１は、遊技メダルを使用することなく実行可能な遊技（再遊技）が行われることを示すランプである。また、ビッグボーナス告知ランプ２３ａ〜２３ｃは、遊技機１がビッグボーナス遊技状態に移行したこと（すなわちビッグボーナス期間中であること）を示すランプである。そして、遊技メダル投入ランプ２５は、遊技メダルのベットを受け入れ可能であることを示すランプである。
【００２８】
表示窓５の下側には、役物回数表示器２７、払出枚数表示器２９、貯留枚数表示器３１が設けられている。役物回数表示器２７は、レギュラーボーナス役の入賞可能回数や、後述するリプレイタイム遊技の残りゲーム数などを表示する。また、払出枚数表示器２９は、遊技機１から払い出される遊技メダルの枚数を表示し、貯留枚数表示器３１は、遊技機１に貯留されている遊技メダルの枚数を表示する。
【００２９】
操作パネル部７は、遊技機１の中段部に設けられている。操作パネル部７は、手前に向かって突出した形状に形成されており、その上面部には、遊技メダル投入口３３、１枚投入ボタン３５、３枚投入ボタン３７、精算ボタン３９が設けられている。遊技メダル投入口３３は、遊技メダルを遊技機１に投入するための投入口である。次に、１枚投入ボタン３５は、遊技機１に貯留されている遊技メダルのうち１枚をベットするためのボタンであり、また、３枚投入ボタン３７は、遊技機１に貯留されている遊技メダルのうち３枚をベットするためのボタンである。そして、精算ボタン３９は、遊技機１に貯留されている遊技メダルを外部に払い出す際に押されるボタンである。なお、遊技メダルは、遊技において入賞が成立した場合や、１回の遊技に必要な枚数（規定数）を越えて余分な枚数の遊技メダルが遊技メダル投入口３３から投入された場合などには、遊技機１の内部に貯留される。なお、この貯留とは、後述する主制御基板１０１のＲＡＭ１１５に遊技メダルの数を記憶することであり、いわゆるクレジットのことである（図２参照）。本実施例では、貯留可能な枚数の上限が、５０枚となっている。
【００３０】
操作パネル部７の前面には、スタートレバー４１、停止ボタン４３Ｌ，４３Ｃ，４３Ｒ、返却ボタン４５などが設けられている。スタートレバー４１は、回胴１３の回転を開始させるためのものである。停止ボタン４３Ｌ〜４３Ｒは、各回胴１３に対応して複数個（本実施例では、３個）設けられており、対応する回胴の回転を停止させるためのものである。返却ボタン４５は、投入された遊技メダルが遊技機１内部で詰まった場合に、この詰まりを解消する際に押されるボタンである。なお、以下では、第１回胴１３Ｌに対応する停止ボタン４３Ｌを「第１停止ボタン４３Ｌ」と記し、第２回胴１３Ｃに対応する停止ボタン４３Ｃを「第２停止ボタン４３Ｃ」と記し、第３回胴１３Ｒに対応する停止ボタン４３Ｒを「第３停止ボタン４３Ｒ」と記すこととする。また、これらを総称するときは、単に「停止ボタン４３」と記すこととする。
【００３１】
なお、遊技メダル払出口９は、遊技機１の下部に設けられている。遊技機１の下部には、遊技メダル払出口９のほか、遊技メダル払出口９から払い出される遊技メダルを受け止めるための受け皿部４７が設けられている。
【００３２】
Ａ−２．電気的構成  ：
図２は、本実施例に係る遊技機１の電気的構成を示す説明図である。図２に示すように、遊技機１には、主制御基板１０１を中心として、回胴基板１０３、副制御基板１０５、中央表示ランプ基板１０７、電源基板１０９等が設けられている。
【００３３】
主制御基板１０１は、遊技機１で行われる遊技の進行や演出を司る基板である。この主制御基板１０１には、ＣＰＵ１１１、ＲＯＭ１１３、ＲＡＭ１１５などをバス１１７で互いに接続して構成される周知のコンピュータが搭載されている。こうしたＣＰＵ１１１を中心として構成されるコンピュータが作動することによって、遊技機１における遊技の進行や演出が制御される。
【００３４】
主制御基板１０１に接続された副制御基板１０５には、更に、各種の照明演出用基板１１９、各種のスピーカ１２１などが接続されている。副制御基板１０５は、主制御基板１０１からの信号に基づき、各種のスピーカ１２１に音声信号を出力することによって、これらスピーカ１２１からの音声出力を制御する。また、副制御基板１０５からは、各種の照明演出用基板１１９に対しても信号が出力される。照明演出用基板１１９においては、この副制御基板１０５からの信号に基づいて、照明類１２３のＯＮ／ＯＦＦや演出表示装置１２４の制御が行われる。なお、副制御基板１０５には、主制御基板１０１から送信された各種信号や各種コマンドを解析し、その解析結果に基づいて照明類１２３や演出表示装置１２４の制御を行うための図示しないＣＰＵが搭載されている。
【００３５】
中央表示ランプ基板１０７には、前述のように主制御基板１０１が接続されているほか、役物回数表示器２７、払出枚数表示器２９、貯留枚数表示器３１、１枚投入ボタン３５、３枚投入ボタン３７、精算ボタン３９、第１停止ボタン４３Ｌ、第２停止ボタン４３Ｃ、第３停止ボタン４３Ｒなどが接続されている。これらの各ボタン３５，３７，３９，４３Ｌ〜４３Ｒが遊技者によって操作されると、その操作結果を示す信号が、中央表示ランプ基板１０７を介して主制御基板１０１に入力される。主制御基板１０１においては、この入力信号に基づいて、各ボタン３５、３７，３９，４３Ｌ〜４３Ｒに対する操作状態が判断される。
【００３６】
中央表示ランプ基板１０７には、そのほか、左表示ランプ基板１２５、右表示ランプ基板１２７、スタートレバーユニット１２９、メダルセレクター１３１なども接続されている。
【００３７】
左表示ランプ基板１２５は、表示窓５の左側に設けられた１メダルラインランプ１５ａ、２メダルラインランプ１５ｂ、３メダルラインランプ１５ｃ、遊技開始表示ランプ１７のＯＮ／ＯＦＦ制御などを行うための基板である。それらのＯＮ／ＯＦＦ制御は、主制御基板１０１から、中央表示ランプ基板１０７を介し、左表示ランプ基板１２５に対して所定の信号を入力することによって行われる。
【００３８】
また、右表示ランプ基板１２７は、表示窓５の右側に設けられた打止め表示ランプ１９、再遊技ランプ２１、ビッグボーナス告知ランプ２３ａ〜２３ｃ、遊技メダル投入ランプ２５のＯＮ／ＯＦＦ制御などを行うための基板である。それらのＯＮ／ＯＦＦ制御は、主制御基板１０１から、中央表示ランプ基板１０７を介し、右表示ランプ基板１２７に所定の信号を入力することによって行われる。
【００３９】
スタートレバーユニット１２９は、前述のスタートレバー４１と、このスタートレバー４１の操作を検出するための回胴回転始動センサー（図示せず）とを備えている。スタートレバー４１が遊技者により操作されると、その操作が回胴回転始動センサーによって検出され、その検出結果を示す回胴回転始動信号が、中央表示ランプ基板１０７を介して主制御基板１０１に入力される。このような構成によって、主制御基板１０１上のコンピュータは、スタートレバー４１に対する操作状態を判断することができる。
【００４０】
メダルセレクター１３１は、遊技メダル投入口３３より投入された遊技メダルを寸法に基づいて選別し、規格寸法に適合した遊技メダルのみを受け付けるための装置である。メダルセレクター１３１には、こうした遊技メダルを選別する機能のほか、投入された遊技メダルの通過をメダルセンサー（図示せず）によって検出する機能や、電磁ソレノイド（図示せず）によって作動するブロッカー（図示せず）によって遊技メダルを受け付けずに返却する機能なども設けられている。遊技メダルの通過がメダルセンサーにより検出されると、その検出結果を示すメダル検出信号が、中央表示ランプ基板１０７を介し、メダルセレクター１３１から主制御基板１０１に出力されることになる。このような構成によって、主制御基板１０１上のコンピュータは、遊技メダル投入口３３から遊技メダルが投入されたか否かを判断することができる。
【００４１】
回胴基板１０３には、主制御基板１０１のほか、ステッピングモータ１３３Ｌ，１３３Ｃ，１３３Ｒや回胴センサー１３５Ｌ，１３５Ｃ，１３５Ｒなどが接続されている。
【００４２】
ステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒは、各回胴１３の回転または停止を行うためのモータである。これらのステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒは各回胴１３Ｌ〜１３Ｒに対応する個数（本実施例では、３個）設けられていると共に、各ステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒの軸は、対応する各回胴１３の回転軸として用いられている。そして、これらのステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒの回転または停止動作は、回胴基板１０３を介し、主制御基板１０１からステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒに信号を送ることにより制御することができる。したがって、主制御基板１０１からの制御信号でステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒを回転または停止させることによって、各回胴１３を回転または停止させることができる。
【００４３】
回胴センサー１３５Ｌ〜１３５Ｒは、各回胴１３に設けられたインデックス部（図示せず）の通過を検出するためのものであり、各回胴１３Ｌ〜１３Ｒに対応する個数（本実施例では、３個）設けられている。各回胴１３のインデックス部が回胴センサー１３５Ｌ〜１３５Ｒを通過し、その通過が各回胴センサー１３３Ｌ〜１３３Ｒによって検出されると、この検出結果を示す回胴インデックス信号が、回胴基板１０３を介して、各回胴センサー１３３Ｌ〜１３３Ｒから主制御基板１０１に入力される。このため、主制御基板１０１により、各回胴１３の回転角度（延いては、回胴１３の外周面に描かれた図柄の位置）を制御することができる。なお、各回胴１３のインデックス部は回胴１３が１回転する度に回胴センサーを通過するため、回胴インデックス信号は回胴１３が１回転する度に、回胴センサー１３３Ｌ〜１３３Ｒから主制御基板１０１に出力される。
【００４４】
電源基板１０９には、主制御基板１０１のほか、メダル払出装置１３７などが接続されている。電源基板１０９は、主制御基板１０１を介して、回胴基板１０３、副制御基板１０５、中央表示ランプ基板１０７などへ電力の供給を行うほか、メダル払出装置１３７へ電力の供給も行っている。
【００４５】
また、電源基板１０９は、主制御基板１０１とメダル払出装置１３７との間で行われる信号の送受を中継する機能も担っている。遊技メダルを払い出す旨の信号が主制御基板１０１から出力されると、その信号は、電源基板１０９を介してメダル払出装置１３７に入力され、その結果、メダル払出装置１３７から前述の遊技メダル払出口９に、遊技メダルが排出される。そして、払い出された遊技メダルの数はメダル払出装置１３７により計数され、その結果を示す遊技メダル払出信号が、電源基板１０９を介して主制御基板１０１に入力される。このような構成によって、ＣＰＵ１１１は、遊技機１に貯留されている遊技メダルの枚数や、遊技者に払い出される遊技メダルの枚数などを管理することができる。
【００４６】
Ｂ．制御の概要  ：
上記のように構成された遊技機１における遊技動作の基本的な流れは、以下の通りである。まず、遊技開始に先立って遊技メダルがベットされると、そのベット数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ３を有効化する。次に、遊技者によってスタートレバー４１が操作されると、回胴１３の回転を開始させることによって遊技を開始し、その後、遊技者によって停止ボタン４３が操作されると、回胴１３の回転を停止させることによって一回の遊技を終了する。こうした遊技が一回行われると、遊技機１は、有効な入賞ラインの上に、所定の入賞図柄組合せが揃ったか否かを判断する。その結果、有効な入賞ラインの上に所定の入賞図柄組合せが揃った（入賞が成立した）と判断すると、その入賞態様に応じて、遊技者への遊技メダルの払い出しなどが行われる。こうした遊技を実現するため、本実施例の遊技機１においては、前述のＣＰＵ１１１等からなるコンピュータが、以下のような制御処理を実行する。
【００４７】
Ｂ−１．一般遊技処理  ：
図３は、本実施例の遊技機１において行われる一般遊技処理を示すフローチャートである。この一般遊技処理は、遊技機１に電源が投入され、さらにＲＯＭ１１３のサムチェックやＲＡＭ１１５のクリアなど、初期化処理が行われた後に実行される処理である。
【００４８】
図３に示すように、一般遊技処理においては、まず、遊技メダルがベットされているか否かを判断する（ステップ１０。以下「ステップ」を「Ｓ」と略記）。すなわち、遊技メダル投入口３３からの遊技メダルの投入、１枚投入ボタン３５や３枚投入ボタン３７の操作、或いは再遊技役の入賞成立に基づく自動再投入によって、遊技メダルがベットされたか否かを判断する（Ｓ１０）。
【００４９】
Ｓ１０の処理において、遊技メダルがベットされていない場合には（Ｓ１０：ＮＯ）、当該判断処理（Ｓ１０）を繰り返し行うことによって、遊技メダルがベットされるまで待機する。一方、遊技メダルがベットされると、以下に説明する一連の処理が開始される。まず、遊技メダルがベットされていると判断され（Ｓ１０：ＹＥＳ）、その結果、図４に示す一般遊技中抽選処理が実行される（Ｓ２０）。
【００５０】
Ｂ−２．一般遊技中抽選処理  ：
図４は、本実施例の遊技機１において行われる一般遊技中抽選処理を示すフローチャートである。この一般遊技中抽選処理は、図５に示す抽選テーブルを用いることによって、内部的な抽選処理（以下、「内部抽選」という）を行う処理である。すなわち、[０]〜［６５５３５］の範囲までの間で採り得る乱数値を１つ取得し、この取得した乱数値に基づいて図５の抽選テーブルを参照することによって、各種の"入賞態様（役）"または"ハズレ"のうちの何れか一つを選択するのである。なお、回胴式遊技機においては、抽選テーブルを用いた内部抽選によって所定の役に当選（以下「内部当選」という）しただけでは、当該役の入賞は成立（確定）しない。入賞が成立するためには、内部当選した役に対応する図柄組合せが有効ライン上で揃った状態で停止表示される必要がある。
【００５１】
図５は、一般遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブルを示す説明図である。図５に示すように、一般遊技中抽選処理で用いられる抽選テーブルには、「一般遊技中抽選テーブル」、「内部当選中抽選テーブル」、「ＲＴ（リプレイタイム）中抽選テーブル」などがある。これらの抽選テーブルは、何れも、乱数値と役（または、ハズレ）との対応関係を記憶したテーブルである。例えば、「一般遊技中抽選テーブル」においては、"９３４０〜９５３９"の範囲の乱数値に、"スズの小役"が対応付けられている。
【００５２】
一般遊技中抽選処理においては、図４に示すように、まず、ビッグボーナス役（ＢＢ役）またはレギュラーボーナス役（ＲＢ役）に内部当選中か否かを判断する（Ｓ２１０）。「内部当選中」とは、過去の回に行われた遊技で内部当選したが、その内部当選した役に応じた図柄組合せが有効ライン上で未だ揃っていないため、その内部当選した状態が今回の遊技に持ち越された状態にあることをいう。例えば、前回の遊技においてＢＢ役またはＲＢ役に内部当選したとしても、このＢＢ役またはＲＢ役に対応する図柄組合せが有効ライン上で揃わなかった場合には、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選した状態が今回の遊技に持ち越されることとなる。このようにＢＢ役またはＲＢ役に内部当選すると、ＣＰＵ１１１は、内部当選を示すフラグをＲＡＭ１１５の所定領域に設定するので、このフラグを参照することによって、内部当選中であるか否かを判断することができる。なお、小役および再遊技役については、内部当選した状態が持ち越されることはない。
【００５３】
Ｓ２１０の処理において、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選した状態（内部当選中）である場合には（Ｓ２１０：ＹＥＳ）、「内部当選中抽選テーブル」に基づいて抽選を行い（Ｓ２２０）、その後、図３に示す一般遊技処理に戻る。一方、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選した状態（内部当選中）でない場合には（Ｓ２１０：ＮＯ）、ＲＴフラグがＯＮであるか否かを判断する（Ｓ２３０）。ここで、ＲＴ（リプレイタイム）フラグとは、遊技機１が、ＲＴ遊技と呼ばれる特別な遊技状態にあるか否かを示すフラグであり、ＲＡＭ１１５の所定領域に設定されている。また、ＲＴ遊技とは、簡単に言えば、再遊技の当選確率が一般遊技よりも高い遊技状態である。再遊技役が成立すれば、遊技メダルを新たに投入することなく遊技を行うことができる。従って、ＲＴ遊技中は、遊技メダルを殆ど減らすことなく遊技を続行することができ、ＲＴ遊技中にＢＢ役、ＲＢ役や小役が成立すれば、成立した役に応じて遊技メダルの払い出しを受けることができることから、遊技者にとって有利な遊技状態と言うことができる。詳細には後述するが、本実施例の遊技機１では、ＢＢ遊技が終了すると、ＲＴ遊技のゲーム数を抽選によって決定し、ＲＴフラグがセットされる。そこで、図４のＳ２３０の処理では、ＲＴフラグがＯＮにセットされているか否かを判断しているのである。そして、ＲＴフラグがＯＮになっていれば、現在の遊技状態が通常の一般遊技ではなく、ＲＴ遊技中に行われる一般遊技であると言うことになる。
【００５４】
ＲＴフラグがＯＮでない場合には（Ｓ２３０：ＮＯ）、図５に示した「一般遊技中抽選テーブル」に基づいて内部抽選を行う（Ｓ２４０）。すなわち、[０]〜［６５５３５］の範囲までの間で採り得る乱数値を一つ取得し、その取得した乱数値に基づいて「一般遊技中抽選テーブル」を参照することによって、各種の入賞態様（役）、またはハズレのうちの何れか一つを選択する。この処理において、例えば［９３５０］の乱数値を取得した場合、"スズの小役"が選択される（内部当選する）ことになる。このように「一般遊技中抽選テーブル」に基づいて内部抽選を行うと（Ｓ２４０）、その後、図３に示す一般遊技処理に戻る。
【００５５】
Ｓ２３０の処理において、ＲＴフラグがＯＮである場合には（Ｓ２３０：ＹＥＳ）、「ＲＴ中抽選テーブル」に基づいて内部抽選を行う（Ｓ２５０）。前述したように、ＲＴ遊技中は再遊技役の当選確率が一般遊技よりも高く設定された特別な遊技状態である。このため、ＲＴフラグがＯＮであった場合は、専用に設定された「ＲＴ中抽選テーブル」を用いて内部抽選を行うのである。図５に示すように、「ＲＴ中抽選テーブル」は、「一般遊技中抽選テーブル」と比較すると、再遊技役の当選確率が一般遊技よりも高く設定されている。つまり、ＲＴ中には、再遊技役に当選し易くすることにより、遊技メダルの消費を抑制しつつ、ＢＢ役、ＲＢ役や小役に当選すれば、一般遊技中と同様に遊技メダルが払い出される。
【００５６】
Ｓ２５０の処理において、「ＲＴ中抽選テーブル」に基づいて内部抽選が行われると、ＲＴゲーム数をカウントするためにＲＴゲーム数をインクリメントする（Ｓ２６０）。ここで、本実施例の遊技機１では、ＲＴゲーム数をカウントするためのＲＴゲーム数カウンタをＲＡＭ１１５の所定領域に設けてあり、このＲＴゲーム数カウンタをインクリメントするものとしている。
【００５７】
ＲＴゲーム数をインクリメントした後（Ｓ２６０）、ＲＴゲーム数が上限値に達したか否かを判断する（Ｓ２７０）。ここで、上限値は、後述するＢＢ遊技処理におけるＲＴ抽選処理で設定される（図１１に示すＳ７００）。ＲＴゲーム数が上限値に達した場合には（Ｓ２７０：ＹＥＳ）、遊技者にとって有利な遊技状態であるＲＴ遊技が終了するため、ＲＴフラグを解除する（Ｓ２９０）。一方、ＲＴゲーム数が上限値に達していない場合には（Ｓ２７０：ＮＯ）、ビッグボーナス役（ＢＢ役）またはレギュラーボーナス役（ＲＢ役）に内部当選中か否かを判断する（Ｓ２８０）。
【００５８】
そして、これらＢＢ役またはＲＢ役に内部当選している場合には（Ｓ２８０：ＹＥＳ）、ＲＴフラグを解除する（Ｓ２９０）。これは、ＢＢ役またはＲＢ役によって開始される遊技がＲＴ遊技よりも遊技者にとって有利であり、敢えてＲＴ遊技を続行する必要はないと考えられるからである。一方、ＢＢ役またはＲＢ役のいずれにも内部当選していない場合には（Ｓ２８０：ＮＯ）、そのまま一般遊技中抽選処理を終了して、図３に示す一般遊技処理に戻る。
【００５９】
尚、図５に示すように、一般遊技中抽選処理の中で用いられる「内部当選中抽選テーブル」は、「一般遊技中抽選テーブル」と比較すると、ＢＢ役およびＲＢ役に対応する乱数値が設定されてない。これは、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選している状態では、ＢＢ役またはＲＢ役に重複して内部当選しないようにするためである。
【００６０】
Ｂ−３．演出パターン決定処理  ：
図３に示す一般遊技処理では、一般遊技中抽選処理（Ｓ２０）から復帰すると、演出パターン決定処理を実行する。演出パターン決定処理では、先に行った一般遊技中抽選処理（図３のＳ２０）の結果を受けて、演出表示装置１２４で行う演出内容を決定する処理を行う。図６は、本実施例の遊技機１において行われる演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【００６１】
演出パターン決定処理を開始すると、ビッグボーナス役（ＢＢ役）またはレギュラーボーナス役（ＲＢ役）に内部当選しているか否かを判断して演出パターンを決定する（Ｓ３１０）。本実施例では、ＢＢ役またはＲＢ役などの抽選結果を持ち越す役に内部当選した場合には、演出表示装置１２４において演出を行うこととしており、このことに対応して、ＢＢ役やＲＢ役に内部当選していれば、演出パターンを決定するのである。
【００６２】
こうして演出パターンを決定したら、副制御基板１０５に向かって演出パターンを出力する（Ｓ３２０）。副制御基板１０５では、主制御基板１０１から受け取った演出パターンに従って、具体的な演出が行われる。なお、主制御基板１０１が出力する演出パターンは、具体的な演出内容を示すものであっても良いし、大まかな演出内容あるいは演出時間のみを主制御基板１０１で決定しておき、具体的な演出内容は副制御基板１０５で決定することとしても良い。
【００６３】
Ｂ−４．回胴回転始動処理  ：
図３に示す一般遊技処理では、演出パターン決定処理（Ｓ３０）から復帰すると、回胴回転始動処理を実行する。図７は、本実施例の遊技機１において行われる回胴回転始動処理を示すフローチャートである。この回胴回転始動処理は、所定の条件が成立した場合に、回胴１３の回転を始動させる処理である。本実施例の回胴回転始動処理では、２つの条件が成立した場合、すなわち、スタートレバー４１がＯＮにされ、そして前回の遊技における回胴１３の回転開始から所定時間（例えば、４．１秒）以上経過した場合に回胴１３の回転を開始することとしている。
【００６４】
回胴回転始動処理においては、図７に示すように、先ず、スタートレバー４１がＯＮになっているか否かを判断する（Ｓ４１０）。スタートレバー４１がＯＮになっていない場合には（Ｓ４１０：ＮＯ）、当該判断処理（Ｓ４１０）を繰り返すことによって、スタートレバー４１がＯＮされるまで待機する。一方、スタートレバー４１がＯＮになっている場合には（Ｓ４１０：ＹＥＳ）、前回の遊技における回胴１３の回転開始から所定時間経過したか否かを判断する（Ｓ４２０）。
【００６５】
Ｓ４２０の処理において、前回の遊技における回胴１３の回転始動から所定時間経過していない場合には（Ｓ４２０：ＮＯ）、当該判断処理（Ｓ４２０）を繰り返し実行することによって、その所定期間が経過するまで待機する。そして、前回の遊技における回胴１３の回転開始から所定時間経過した場合には（Ｓ４２０：ＹＥＳ）、主制御基板１０１からステッピングモータ１３３Ｌ〜１３３Ｒに対して駆動信号を出力することによって回胴１３の回転を開始し（Ｓ４３０）、その後、図３に示す一般遊技処理に戻る。
【００６６】
Ｂ−５．回胴回転停止処理  ：
図３に示す一般遊技処理では、回胴回転始動処理（Ｓ４０）から復帰すると、前述した一般遊技中抽選処理（Ｓ２０）で決定しておいた抽選結果を反映させるべく、図８に示す回胴回転停止処理を実行する（Ｓ５０）。図８は、本実施例の遊技機１において行われる回胴回転停止処理を示すフローチャートである。この回胴回転停止処理は、所定の条件が成立した場合に、回胴１３の回転を停止させる処理である。本実施例の回胴回転停止処理では、回胴１３の回転が開始されて回転速度が一定となってから所定時間内（例えば、３０秒）に停止ボタン４３がＯＮにされた場合、或いは、回胴１３の回転が開始されて回転速度が一定となってから所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合に、回胴１３の回転を停止させることとしている。
【００６７】
そこで、回胴回転停止処理においては、図８に示すように、まず、停止ボタン４３がＯＮにされたか否かを判断する（Ｓ５１０）。Ｓ５１０の処理において、停止ボタン４３がＯＮにされていない場合には（Ｓ５１０：ＮＯ）、回胴１３の回転速度が一定となってから所定時間が経過したか否かを判断する（Ｓ５２０）。その結果、回胴１３の回転速度が一定となってから所定時間が経過した場合には（Ｓ５２０：ＹＥＳ）、第１回胴１３Ｌ、第２回胴１３Ｃ、および第３回胴１３Ｒの停止位置（停止角度）を決定する（Ｓ５３０）。そして、その決定した停止位置に、第１回胴１３Ｌ、第２回胴１３Ｃ、および第３回胴１３Ｒを、順次停止させる（Ｓ５４０）。一方、Ｓ４２０の処理において、回胴１３の回転速度が一定となってから所定時間が経過していない場合には（Ｓ５２０：ＮＯ）、Ｓ５１０の処理を再び実行することによって、所定時間が経過するまで待機する。
【００６８】
Ｓ５１０の処理において、停止ボタン４３のうちの何れかがＯＮにされた場合には（Ｓ５１０：ＹＥＳ）、ＯＮにされた停止ボタン４３に対応する回胴１３の停止位置を決定し（Ｓ５３０）、この決定結果に基づいて回胴１３を順次停止させる（Ｓ５４０）。ここで、回胴１３の停止位置は、停止ボタン４３の操作タイミングや内部抽選の結果に基づいて決定される。具体的には、本実施例では、図１に示す表示窓５の中央の入賞ラインＬ１を基準位置としており、停止ボタン４３の操作時に基準位置に表示された図柄から所定コマ数の範囲内（本実施例では０コマ〜４コマの範囲内）で、実際に基準位置に停止表示される図柄が決定される。従って、停止ボタン４３が操作された際、回胴１３は直ちに停止することもあれば、停止ボタン４３の操作から若干遅れて停止することもある。このように、回胴１３を停止ボタン４３の操作から遅れて停止させる制御は、前述の所定コマ数の範囲内で回胴１３の停止位置を調整する、いわゆる「引き込み制御」と呼ばれるものであり、この引き込み制御が行われることにより、内部抽選の結果に応じた図柄の組合せが各入賞ラインＬ１〜Ｌ３上に停止表示される。
【００６９】
Ｓ５４０の処理において所定の回胴１３を停止させると、次に、全ての回胴１３の回転が停止したか否かを判断する（Ｓ５５０）。その結果、全ての回胴１３の回転が停止した場合には（Ｓ５５０：ＹＥＳ）、図３に示す一般遊技処理に戻る。一方、Ｓ４５０の処理の結果、全ての回胴１３の回転が停止したと判断しなかった場合には（Ｓ５５０：ＮＯ）、Ｓ５１０の処理に戻り、停止ボタン４３がＯＮにされたか否かを判断する。その後、全ての回胴１３の回転が停止した場合には（Ｓ５５０：ＹＥＳ）、図３に示す一般遊技処理に戻る。
【００７０】
図３に示すように、一般遊技処理では、回胴回転停止処理（Ｓ５０）から復帰すると、次に、何れかの役への入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ６０）。前述したように、回胴式遊技機では、ある役に内部当選しても、それだけで当選した役の入賞が成立する訳ではない。内部当選した役の入賞が成立するためには、その内部当選した役に応じた図柄の組合せが有効ライン上で停止表示される必要がある。そこで、Ｓ６０の処理においては、内部当選した役の入賞が成立したか否かを、上述した回胴回転停止処理（Ｓ５０）で停止表示された図柄から判断する。図９は、一般遊技状態において、各入賞を成立させるために有効ライン上に停止表示させるべき図柄の組合せを示した説明図である。なお、図９では、各入賞の成立によって払い出される遊技メダルの枚数も表示されている。
【００７１】
例えば"ＢＢ役"の入賞が成立するためには、この図９に示すように、"７−７−７"や"３−３−３"などという図柄の組合せが有効ライン上で揃った状態となるように、第１回胴１３Ｌ〜第３回胴１３Ｒが停止する必要がある。また、"スズの小役"が成立するためには、"スズ−スズ−スズ"という図柄組合せが有効ライン上で揃った状態となるように、第１回胴１３Ｌ〜第３回胴１３Ｒが停止する必要がある。
【００７２】
図３の一般遊技処理において入賞が成立したか否かについての判断（Ｓ６０）は、内部当選した役に対応する図柄の組合せ（図９参照）が、有効ライン上で揃った状態で停止表示されたか否かを判断することによって行われる。その結果、何れの役への入賞も成立していない場合には（Ｓ６０：ＮＯ）、Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、上述の一連の処理を再度実行する。
【００７３】
一方、何れかの役への入賞が成立した場合には（Ｓ６０：ＹＥＳ）、成立した役が、再遊技役であるか否かを判断する（Ｓ７０）。その結果、再遊技役が成立した場合には（Ｓ７０：ＹＥＳ）、自動再投入を行った後（Ｓ８０）、Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。ここで、自動再投入とは、前回の遊技において使用された枚数と同じ枚数の遊技メダルを自動的にベットすること、つまり前回の遊技に使用された遊技メダルが自動的にベットされることを言う。換言すれば、実質的には遊技者の遊技メダルが減ることなく、今回の遊技が実行されることを言う。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、上述の一連の処理を再度実行する。一方、成立した役が再遊技役ではない場合には（Ｓ７０：ＮＯ）、メダル払出処理を実行する（Ｓ９０）。
【００７４】
メダル払出処理（Ｓ９０）では、入賞が成立した後に、対応する枚数の遊技メダルを払い出す処理を行う。
【００７５】
図３に示すように、一般遊技処理においてメダル払出処理（Ｓ９０）から復帰すると、入賞の成立した役がＲＢ役であるか否かを判断する（Ｓ１００）。この処理において、入賞の成立した役がＲＢ役である場合には（Ｓ１００：ＹＥＳ）、図１０に示すレギュラーボーナス遊技処理を実行し（Ｓ１１０）、その後、Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、図３に示す一連の処理を再度実行する。
【００７６】
Ｂ−６．レギュラーボーナス遊技処理  ：
図１０は、本実施例の遊技機１において行われるレギュラーボーナス遊技処理（Ｓ１１０）を示すフローチャートである。前述のように、ＲＢ役の入賞が成立すると、このレギュラーボーナス遊技処理（ＲＢ遊技処理）が実行される。このレギュラーボーナス遊技（ＲＢ遊技）においては、所定の役（例えば一般遊技中において入賞とはならない図柄の組合せが入賞となる役、あるいは、そのような図柄の組合せと一般遊技中において入賞となる図柄の組合せの両方が入賞となる役）に高確率で当選する。
【００７７】
図１０に示すように、ＲＢ遊技処理が開始されると、まず、遊技メダルがベットされたか否か判断する（Ｓ６１０）。この処理は、図３に示す一般遊技処理におけるＳ１０の処理と同様の処理である。この処理において、遊技メダルがベットされた場合には（Ｓ６１０）、ＲＢ遊技用の抽選処理を実行する（Ｓ６２０）。この抽選処理では、ＲＢ遊技中抽選テーブル（図示せず）を用いて内部抽選を行う。
【００７８】
Ｓ６２０のＲＢ遊技用の抽選処理を終了すると、演出パターン決定処理（Ｓ６３０）、回胴回転始動処理（Ｓ６４０）、回胴回転停止処理（Ｓ６５０）を実行する。これらの処理は、図３に示す一般遊技処理で行う演出パターン決定処理（図６参照）、回胴回転始動処理（図７参照）、回胴回転停止処理（図８参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００７９】
回胴回転停止処理で全ての回胴１３が停止されると、次に何れかの役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ６６０）。入賞が成立したか否かの判断は、内部入賞した役に対応して、図１１に示す図柄組合せが有効ライン上に揃った状態で停止表示されたか否かを判断することによって行われる。図１１は、ＲＢ遊技状態における賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。全ての回胴１３が停止した結果、図１１に示した何れかの役の入賞が成立している場合には（Ｓ６６０：ＹＥＳ）、所定枚数（図１１参照）の遊技メダルを遊技者に払い出した後（Ｓ６７０）、ＲＢ遊技処理を終了するか否かを判断する（Ｓ６８０）。一方、何れの役への入賞も成立していない場合には（Ｓ６６０：ＮＯ）、遊技メダルの払い出しを行うことなく、ＲＢ遊技処理を終了するか否かを判断する（Ｓ６８０）。
【００８０】
ＲＢ遊技処理を終了するか否かの判断（Ｓ６８０）は、現在実行中のＲＢ遊技処理において行われた遊技の回数が所定回数（例えば、１２回）に達した場合や、現在実行中のＲＢ遊技処理において成立した入賞の回数が所定回数（例えば、８回）に達した場合などに基づいて行われる。こうした処理の結果、所定の終了条件が満たされておらず、ＲＢ遊技処理を終了しない場合には（Ｓ６８０：ＮＯ）、遊技メダルがベットされたか否かを判断するためにＳ６１０の処理に戻る。一方、ＲＢ遊技処理を終了する場合には（Ｓ６８０：ＹＥＳ）、図３に示す一般遊技処理に戻る。
【００８１】
一方、図３に示すように、一般遊技処理において入賞の成立した役がＲＢ役ではない場合には（Ｓ１００：ＮＯ）、続いて、入賞の成立した役がＢＢ役であるか否かを判断する（Ｓ１２０）。その結果、入賞の成立した役がＢＢ役である場合には（Ｓ１２０：ＹＥＳ）、後述するビッグボーナス遊技処理を実行し（Ｓ１３０）、その後Ｓ１０の処理に戻って、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。一方、入賞の成立した役がＢＢ役ではない場合には（Ｓ１２０：ＮＯ）、Ｓ１３０の処理には移行することなくＳ１０の処理に戻り、再び遊技メダルがベットされるまで待機する。そして、ベットされたことが確認されると（Ｓ１０：ＹＥＳ）、図３に示す一連の処理を再度実行する。
【００８２】
Ｂ−７．ビッグボーナス遊技処理  ：
図１２は、本実施例の遊技機１において行われるビッグボーナス遊技処理（Ｓ１３０）を示すフローチャートである。前述のように、ＢＢ役の入賞が成立すると、このビッグボーナス遊技処理（ＢＢ遊技処理）が実行される。なお、ビッグボーナス遊技（ＢＢ遊技）とは、ＢＢ役の入賞成立によってＢＢ遊技処理が開始された後、ＢＢ遊技処理が終了するまでに行われる遊技をいう。
【００８３】
図１２に示すように、ＢＢ遊技処理においては、先ず、遊技メダルがベットされたか否かを判断する（Ｓ７１０）。この処理は、図３に示す一般遊技処理におけるＳ１０の処理と同様の処理である。この処理において、遊技メダルがベットされた場合には（Ｓ７１０：ＹＥＳ）、ＢＢ遊技用の抽選処理を実行する（Ｓ７２０）。この抽選処理は、図１３に示すビッグボーナス遊技中抽選テーブルを用いて内部抽選を行う処理である。
【００８４】
図１３は、ＢＢ遊技用の抽選処理で用いられる抽選テーブル（ＢＢ遊技中抽選テーブル）を示す説明図である。このＢＢ遊技中抽選テーブルは、乱数値と役（または、ハズレ）との対応関係を記憶したテーブルである。図１３においてカッコ内に示している数値は、夫々の役の当選確率である。図１３に示すように、ＢＢ遊技中抽選処理では、ＲＢ役の当選確率（１８０００／６５５３６）が、図５に示す一般遊技中抽選処理におけるＲＢ役の当選確率（１２４／６５５３６）よりも高く設定されている。このため、ＢＢ遊技中はＲＢ役に当選してＲＢ遊技に移行し易くなるので、遊技者は遊技メダルを獲得し易くなる。なお、図１３に示すＢＢ遊技中抽選テーブルからも明らかな通り、ＢＢ遊技中は再遊技役に当選することはない。
【００８５】
Ｓ７２０のＢＢ遊技用の抽選処理を終了すると、演出パターン決定処理（Ｓ７３０）、回胴回転始動処理（Ｓ７４０）、回胴回転停止処理（Ｓ７５０）を実行する。これらの処理は、図３に示す一般遊技処理で行う演出パターン決定処理（図６参照）、回胴回転始動処理（図７参照）、回胴回転停止処理（図８参照）と同様であるため、ここでは説明を省略する。
【００８６】
回胴回転停止処理（Ｓ７５０）において、全ての回胴１３を停止させると、次に、何れかの役の入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ７６０）。入賞が成立したか否かの判断は、内部当選した役に対応して、図１４に示す図柄組合せが有効ライン上に揃った状態で停止表示されたか否かを判断することによって行われる。図１４は、ビッグボーナス（ＢＢ）遊技状態における入賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【００８７】
何れの役への入賞も成立していない場合には（Ｓ７６０：ＮＯ）、遊技メダルの払い出しを行うことなく、ＢＢ遊技を終了するか否かを判断する（Ｓ８００）。
【００８８】
何れかの役の入賞が成立した場合には（Ｓ７６０：ＹＥＳ）、入賞の成立した役に対応する枚数（図１４参照）の遊技メダルを遊技者に払い出した後（Ｓ７７０）、入賞した役がＲＢ役か否かを判断する（Ｓ７８０）。入賞成立がＲＢ役である場合には（Ｓ７８０：ＹＥＳ）、ＲＢ遊技処理を実行した後（Ｓ７９０）、ＢＢ遊技を終了するか否かを判断する（Ｓ８００）。なお、ＢＢ遊技状態においてＲＢ役に入賞することを、一般にジャックイン入賞またはジャックインという。ところで、前述したように、ＢＢ遊技中はＲＢ役に当選し易くなるように抽選テーブルが設定されている（図１３参照）。その結果、ＢＢ遊技中はＲＢ役が多く発生するので、遊技者は遊技メダルを獲得し易くなる。このＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技処理の内容は、図３に示す一般遊技処理から呼び出されるＲＢ遊技処理（図１０参照）と同様の処理であるため、ここでは、その説明を省略する。
【００８９】
一方、入賞の成立した役がＲＢ役でない場合には（Ｓ７８０：ＮＯ）、ＲＢ遊技処理を実行することなく、ＢＢ遊技処理を終了するか否かを判断する（Ｓ８００）。このＢＢ遊技処理を終了するか否かの判断は、ＢＢ期間中に遊技者に対して払い出された遊技メダルの枚数や、ＢＢ期間中に実行したＲＢ遊技処理の回数などに基づいて行われる。例えば、ＢＢ期間中に遊技者に対して払い出された遊技メダルの枚数が上限数（例えば、４６５枚）に達した場合や、ＢＢ期間中に行われたＲＢ遊技処理の回数が所定回数（例えば、３回）に達した場合には、ＢＢ遊技処理の終了条件が成立していると判断する。
【００９０】
ＢＢ遊技処理の終了条件が成立していない場合には（Ｓ８００：ＮＯ）、遊技メダルがベットされたか否かを判断するためにＳ７１０の処理に戻る。一方、ＢＢ遊技処理の終了条件が成立している場合には（Ｓ８００：ＹＥＳ）、ＲＴ抽選処理を行う（Ｓ８１０）。具体的には、５０回〜２００回の間で、５０回刻みの値をＲＴ（リプレイタイム）ゲーム数として設定する。そして、ＲＴ遊技になったことを示すＲＴフラグをセットし（Ｓ８２０）、図３に示す一般遊技処理に戻る。ここで、ＲＴフラグは、ＲＡＭ１１５の所定領域に設定されている。
【００９１】
以上のようにして、ＲＴ抽選処理を行って、ＲＴゲーム数を設定し（Ｓ８１０）、ＲＴフラグをセットしたら（Ｓ８２０）、図１２に示すＢＢ遊技処理を終了して、図３の一般遊技処理に復帰する。そして、一般遊技処理に復帰後は、以上に説明した一連の処理、すなわち、遊技メダルがベットされたことを検出して、内部抽選を行った後、回胴１３を回転させ、停止した回胴１３の図柄の組合せから入賞が成立していると判断した場合には、遊技メダルの払い出しを行う。なお、ＲＴゲーム数を一定値（例えば、ＢＢ遊技終了後１００ゲームに固定）として、ＲＴゲーム数の抽選（Ｓ８１０）を行わないようにしても良い。
【００９２】
Ｃ．第１実施例  ：
前述のように、回胴１３の回転中に停止ボタン４３が操作されると、内部当選した役に応じた図柄の組合せを入賞ライン上に停止表示させるように、回胴１３の停止制御が行われる。こうした点に着目して、本実施例の遊技機１では、各回胴１３の図柄の配置を工夫することにより、単に内部当選している図柄で停止表示させるだけに止まらず、以下に説明するような新たな遊技性を遊技者に提供することが可能となっている。以下では、まず、回胴１３の図柄の配置について説明した後、その回胴１３を用いた場合に得られる新たな遊技性について説明する。
【００９３】
Ｃ−１．各回胴の図柄配置  ：
図１５は、第１回胴１３Ｌ、第２回胴１３Ｃ、および第３回胴１３Ｒの外周面における図柄の配置を例示した説明図である。図１５に示すように、各回胴１３Ｌ〜１３Ｒには、第１番から第２１番までの２１個の図柄が配置されている。各回胴１３Ｌ〜１３Ｒが回転することにより、表示窓５の上から下に向かって、各回胴１３の図柄が小さい番号から大きい番号へと順に表示され、第２１番の図柄が表示されると再び第１番の図柄が表示されるようになっている。
【００９４】
各回胴１３Ｌ〜１３Ｒにおいて、図１５中に示した「３」、「６」、「７」の図柄は、ＢＢ役またはＲＢ役に該当する図柄であるが、本実施例では、これらの図柄の間に、小役（「スズ」、「プラム」、「チェリー」）や再遊技役に該当する図柄が必ず６つずつ配置されている。これは、後述するように、本実施例の引き込み制御が、４コマ以下に設定されていることを考慮したものであり、ＢＢ役やＲＢ役に該当する図柄同士が、引き込み制御が可能なコマ数よりも離れるようにして、各回胴１３における図柄の配置を決定することで、新たな遊技性を付与することを狙ったものである。以下、この点について詳しく説明する。なお、以下の説明では、"３−３−３"のＢＢ役に内部当選した状態で行われる引き込み制御を説明する。
【００９５】
図１６は、ＢＢ役またはＲＢ役に該当する図柄同士の間に、小役や再遊技役が６コマ配置されている場合の引き込み制御を説明するための説明図である。図１６では、第１回胴１３Ｌを一例として、引き込み制御を説明しているが、第２回胴１３Ｃ、第３回胴１３Ｒでも同様な引き込み制御を行っている。図１６において、「○」は内部当選している図柄を、「●」は停止ボタン４３が操作されたときの表示窓５における中央の入賞ラインＬ１（基準位置）上の図柄を、「□」は実際に表示窓５の中央の入賞ラインＬ１上に停止表示された図柄を、「↑」は引き込み制御によって通過した図柄を、それぞれ示している。なお、入賞の成立は、入賞ラインＬ１以外にも、入賞ラインＬ２，Ｌ３の場合もあるが、本実施例では入賞ラインＬ１を代表例として説明する。
【００９６】
前述したように引き込み制御では、停止ボタン４３が操作されたときの図柄から所定コマ数の範囲内（本実施例では０〜４コマの範囲内）の図柄を停止表示する。具体的には、図１６の（ａ）欄に示すように、遊技者が番号９の「リプレイ」で停止ボタン４３を操作すると、４コマ進んだ番号１３の「３」を停止表示する。また、図１６の（ｂ）欄に示すように、遊技者が番号１０の「スズ」で停止ボタン４３を操作すると、４コマ進むまでに内部当選している図柄である番号１３の「３」が存在しているため、番号１３の「３」を停止表示することになる。さらに、図１６の（ｃ）欄〜（ｅ）欄に示す場合も同様に、４コマ進むまでに内部当選している図柄である番号１３の「３」が存在しているため、番号１３の「３」を停止表示することになる。
【００９７】
一方、図１６の（ｆ）欄に示すように、内部当選している図柄である番号１３の「３」が表示された後、次の番号１４の「スズ」が表示されたタイミングで遊技者が停止ボタン４３を操作すると、４コマ進んだ番号１８の「スズ」を停止表示する。また、図１６の（ｇ）欄に示すように、遊技者が番号１５の「プラム」で停止ボタン４３を操作すると、４コマ進んだ番号１９の「プラム」を停止表示する。
【００９８】
本実施例の遊技機１では、このような引き込み制御を行っているため、番号１３の「３」を表示窓５の中央の入賞ラインＬ１上に停止表示させるためには、番号９の「リプレイ」から番号１２の「リプレイ」までの間、または番号１３の「３」で、停止ボタン４３を操作すればよいことになる。
【００９９】
これに対して、ＢＢ役またはＲＢ役に該当する図柄同士の間に、小役や再遊技役が引き込み制御可能なコマ数（本実施例では、０〜４コマの範囲内）よりも少ないコマ数だけ配置されている場合について考える。図１７は、ＢＢ役またはＲＢ役に該当する図柄同士の間に、小役や再遊技役が１コマしか配置されていない場合に引き込み制御が行われる様子を示す説明図である。前述した図１６と同様に、図中の「○」は内部当選している図柄を、「●」は停止ボタン４３が操作されたときの図柄を、「□」は実際に停止表示された図柄を、「↑」は引き込み制御によって通過した図柄を、それぞれ示している。
【０１００】
図１７の（ａ）欄に示すように、番号１３の「３」が内部当選している図柄であるときに、内部当選している図柄が番号１５の「７」であると遊技者が推測して、番号１２の「リプレイ」で停止ボタン４３を操作すると、４コマ進むまでに内部当選している図柄である番号１３の「３」が存在しているため、番号１３の「３」が停止表示されることになる。また、図１７の（ｂ）欄に示すように、番号１５の「７」が内部当選している図柄であるときに、内部当選している図柄が番号１３の「３」であると遊技者が推測して、番号１２の「リプレイ」で停止ボタン４３を操作すると、４コマ進むまでに内部当選している図柄である番号１５の「７」が存在しているため、番号１５の「７」が停止表示されることになる。
【０１０１】
図１６と図１７とを比較すれば、次のようなことが分かる。すなわち、ＢＢ役またはＲＢ役に該当する図柄（「３」または「７」）が引き込み制御可能なコマ数（本実施例では、４コマ）よりも隔てて設けられた図１６の図柄配置では、例えば番号１３の「３」で内部当選している場合は、番号９の「リプレイ」から番号１３の「３」までの間で、停止ボタン４３を操作しなければならず、同様に例えば番号２０の「７」で内部当選している場合は、番号１６の「プラム」から番号２０の「７」までの間で、停止ボタン４３を操作しなければ、入賞を成立させることができない。
【０１０２】
これに対して、図１７に示したような図柄配置では、例えば番号１３の「３」で内部当選していると推測して、番号９の「リプレイ」から番号１３の「３」までの間を狙って、停止ボタン４３を操作しても、実際に内部当選している図柄が番号１５の「７」であって、番号１１の「プラム」から番号１３の「３」までの間で、停止ボタン４３が操作されていれば、番号１５の「７」で入賞が成立してしまう。逆に、例えば番号１５の「７」で内部当選していると推測して、番号１１の「プラム」から番号１５の「７」までの間を狙って、停止ボタン４３を操作しても、実際に内部当選している図柄が番号１３の「３」であって、番号１１の「プラム」から番号１３の「３」までの間で、停止ボタン４３が操作されていれば、番号１３の「３」で入賞が成立してしまう。
【０１０３】
従って、図１７に示したような図柄配置では、内部当選している図柄を推測して停止ボタン４３を操作することには、殆ど意味がなく、単に内部当選した図柄で停止表示されることになる。このことを逆から見れば、図１６に示したようにＢＢ役またはＲＢ役に該当する図柄を引き込み制御が可能なコマ数（本実施例では０〜４コマの範囲内）よりも隔てた図柄配置としておくことで、「内部当選している図柄を推測して入賞を成立させる」という新たな遊技性を遊技者に提供することが可能となるのである。従って、内部当選している図柄を引き込む制御を行っても、遊技者は、より一層積極的に遊技に関与することが可能となる。
【０１０４】
なお、本実施例の第１回胴１３Ｌ、第２回胴１３Ｃ、第３回胴１３Ｒからなる回胴１３、回胴１３に描かれた図柄を遊技者に対して表示する表示窓５、回胴１３の回転制御を行うＣＰＵ１１１は、本願発明の「図柄変動表示手段」の一態様を構成し、本実施例のＣＰＵ１１１は、本願発明の「図柄停止制御手段」の一態様を構成し、本実施例のＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１５は、本願発明の「抽選結果持越手段」の一態様を構成している。
【０１０５】
Ｃ−２．演出処理  ：
各遊技（一般遊技、ＲＢ遊技、ＢＢ遊技）においては、各遊技に応じた演出が演出表示装置１２４で行われている。前述の図６において、主制御基板１０１のＣＰＵ１１１が演出パターンを決定すると、その演出パターンに対応する演出コマンドを副制御基板１０５に出力している。以下では、演出コマンドを受け取った副制御基板１０５のＣＰＵが、演出コマンドの解析結果に応じて、スピーカ１２１から効果音を鳴動させたり、照明類１２３を点灯もしくは点滅させたりするとともに、演出表示装置１２４で演出を実行する演出処理について説明する。図１８は、第１実施例の遊技機１において行われる演出処理を示すフローチャートである。
【０１０６】
演出処理においては、まず、副制御基板１０５は、主制御基板１０１のＣＰＵ１１１からの演出コマンドが受信されたか否かを判断する（Ｓ９１０）。前述の図６に示すように、主制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選中であるか否かに基づいて演出パターンを決定し、その演出パターンに対応する演出コマンドを副制御基板１０５に出力している。このため、演出コマンドが受信されていない場合には（Ｓ９１０：ＮＯ）、演出コマンドが受信されるまで待機する。演出コマンドが受信されると（Ｓ９１０：ＹＥＳ）、副制御基板１０５は、演出コマンドに基づいて、演出表示装置１２４で演出を実行する（Ｓ９２０）。なお、主制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、各遊技（一般遊技、ＲＢ遊技、ＢＢ遊技）に応じて、スピーカ１２１から効果音や、照明類１２３の点灯もしくは点滅、あるいは演出表示装置１２４の演出が異なる演出パターンを副制御基板１０５に出力している。
【０１０７】
副制御基板１０５は、演出コマンドで指定された演出時間が終了したか否かを判断する（Ｓ９３０）。演出時間が終了している場合には（Ｓ９３０：ＹＥＳ）、スピーカ１２１での鳴動や照明類１２３での点灯あるいは点滅、演出表示装置１２４での演出を終了する（Ｓ９５０）。一方、演出時間が終了していない場合には（Ｓ９３０：ＮＯ）、副制御基板１０５は、主制御基板１０１のＣＰＵ１１１から演出キャンセルコマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ９４０）。ここで、演出キャンセルコマンドを受信する場合とは、例えば、演出時間が経過する前に３つの回胴１３の停止操作が行われて１ゲームの結果が得られ、次ゲームの開始のために遊技メダルの投入（ベット）処理が行われた場合などが挙げられる。演出キャンセルコマンドを受信していない場合には（Ｓ９４０：ＮＯ）、演出時間が終了したか否かを判断するために前記Ｓ９３０に戻る。一方、演出キャンセルコマンドを受信した場合には（Ｓ９４０：ＹＥＳ）、演出表示装置１２４での演出を終了する（Ｓ９５０）。
【０１０８】
Ｃ−３．第１実施例の報知処理  ：
このように各遊技（一般遊技、ＲＢ遊技、ＢＢ遊技）に応じて、スピーカ１２１から効果音や、照明類１２３の点灯もしくは点滅、あるいは演出表示装置１２４の演出が異なるため、遊技者の興趣を高めることが可能であるが、さらに遊技者の興趣を高めるためにはＢＢ役またはＲＢ役に内部当選している旨を遊技者に報知することが望ましい。この際、スピーカ１２１、照明類１２３や演出表示装置１２４を用いて報知することも考えられるが、遊技者は常に回胴１３を注視しているため、回胴１３を用いて報知する方法も考えられる。以下では、回胴１３を用いて内部当選している旨を遊技者に報知する報知処理について説明する。図１９は、第１実施例の遊技機１において行われる報知処理を示すフローチャートである。
【０１０９】
報知処理においては、まず、主制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選中であるか否かを判断する（Ｓ１０１０）。内部当選中でない場合には（Ｓ１０１０：ＮＯ）、内部当選中となるまで待機する。内部当選中である場合には（Ｓ１０１０：ＹＥＳ）、回胴回転停止処理（Ｓ５０）で全ての回胴１３が停止された図柄が、内部当選した図柄の組合せに該当して入賞が成立したか否かを判断する（Ｓ１０２０）。入賞が成立している場合には（Ｓ１０２０：ＹＥＳ）、この報知処理を終了する（Ｓ１０３０）。
【０１１０】
一方、入賞が成立していない場合には（Ｓ１０２０：ＮＯ）、所定ゲーム数を消化したか否かを判断する（Ｓ１０４０）。ここで、所定ゲーム数を消化とは、例えば内部当選した後に３ゲーム消化した場合や、内部当選した後に１ゲーム消化する毎などが挙げられる。所定ゲーム数を消化した場合には（Ｓ１０４０）、内部当選している旨を回胴１３で報知する（Ｓ１０５０）。具体的には、図９を用いて前述したように、ＢＢ役やＲＢ役を構成する図柄（「３」、「６」、「７」）であるものの、ＢＢ役やＲＢ役に該当しない役（例えば、"７−６−７"）を停止表示させることによって、内部当選中であることを報知する。すなわち、ＢＢ役やＲＢ役ではないものの、ＢＢ役やＲＢ役と紛らわしい図柄の組合せを停止表示させることによって、内部当選中である旨を報知するのである。そして、Ｓ１０１０に戻って、内部当選による入賞が成立するまで（Ｓ１０２０：ＹＥＳ）、その旨の報知が繰り返し実行される（Ｓ１０５０）。
【０１１１】
このように内部当選しており、入賞が成立していない場合には、内部当選している旨がＢＢ役やＲＢ役と紛らわしい図柄の組合せで報知されるため、遊技者に対して内部当選している旨を、直感的に分かり易く報知することができる。すなわち、ＢＢ役やＲＢ役と紛らわしい図柄で停止表示させることで、遊技者にはＢＢ役やＲＢ役が成立していると勘違いさせるが、遊技メダルが払い出されないので、遊技者は、もしかしたら内部当選しているかも知れないと感じることを想定しているのである。しかも、遊技者が最も注目する回胴１３を用いて内部当選している旨を報知しているため、遊技者の目に付き易い。従って、確実に内部当選している旨を遊技者に報知することができる。なお、本実施例の第１回胴１３Ｌ、第２回胴１３Ｃ、第３回胴１３Ｒからなる回胴１３は、本願発明の「当選報知手段」の一態様を構成している。
【０１１２】
このように回胴１３を用いて内部当選している旨を遊技者に報知することも可能であるが、演出表示装置１２４を用いて内部当選している旨を遊技者に報知することも可能である。図２０は、演出表示装置１２４を用いて内部当選している旨を遊技者に報知するための演出を示す説明図である。図２０（ａ）は、内部当選した直後を示す説明図である。すなわち、内部当選した直後は、車をスタートの位置に配置した演出を演出表示装置１２４に表示することにより、内部当選している旨を遊技者に報知する。このため、演出表示装置１２４に表示される演出が、突然、図２０（ａ）のような画面に切り替われば、内部当選している旨を遊技者に報知することができる。たとえ、遊技機１の遊技を知らない遊技者であっても、演出表示装置１２４の演出を突然切り替えれば、何らかの遊技状態に移行したと気付かせることが可能となる。
【０１１３】
図２０（ｂ）は、停止表示された図柄と内部当選の図柄とを比較したときに、対応する図柄が１つだけ一致している場合の演出を示す説明図である。本実施例では、回胴１３が３つの回胴１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒで構成されているため、停止表示された図柄と内部当選の図柄とを比較したときに、対応する図柄が１つだけ一致している場合には、車をスタートから１／３の距離だけ前進した演出を演出表示装置１２４に表示することにより、いずれか１つの図柄が一致している旨を遊技者に報知する。このため、遊技者は停止表示された図柄のうち、いずれの図柄が内部当選の図柄と一致していることを考慮した上で、残りの２つの図柄を推測して、次の遊技に臨むことが可能となる。
【０１１４】
図２０（ｃ）は、停止表示された図柄と内部当選の図柄とを比較したときに、対応する図柄が２つだけ一致している場合の演出を示す説明図である。前述したように、３つの回胴１３から構成されているため、停止表示された図柄と内部当選の図柄とを比較したときに、対応する図柄が２つだけ一致している場合には、車をスタートした位置から２／３の距離だけ前進した演出を演出表示装置１２４に表示することにより、いずれか２つの図柄が一致している旨を遊技者に報知する。このため、遊技者は停止表示された図柄のうち、いずれの図柄が内部当選の図柄と一致していることを考慮した上で、残る１つの図柄を推測して、次の遊技に臨むことが可能となる。
【０１１５】
図２０（ｄ）は、停止表示された図柄と内部当選の図柄とを比較したときに、対応する全ての図柄が一致している場合の演出を示す説明図である。対応する全ての図柄が一致した場合には、車がゴールした演出を演出表示装置１２４に表示することにより、全ての図柄が一致した旨を遊技者に報知する。また、入賞態様に応じて遊技メダルが遊技者に払い出される。
【０１１６】
以上、説明したように、停止表示された図柄と内部当選の図柄とを比較したときの一致している図柄の数に応じて、スタートからゴールとの間に車を配置する位置を変更する。勿論、例えば今回の遊技において２つの停止表示された図柄が内部当選の図柄と一致しても、次回の遊技において１つの図柄しか一致しなかった場合には、図２０（ｃ）に示す演出から図２０（ｂ）に示す演出に切り替わって、車が後退した演出が演出表示装置１２４に表示されることになる。このため、演出表示装置１２４に表示される車の位置に基づいて、内部当選の図柄を推測し、車をスタートからゴールへと前進させるという新たな遊技性を遊技者に付与することができる。
【０１１７】
図２１は、ＢＢ役またはＲＢ役の内部当選の図柄を推測しながら、遊技を行ったときの遊技結果を示す説明図である。図２１に示すように、第１ゲームは、内部抽選がハズレの場合であるので、演出表示装置１２４での演出は行われない。遊技者には、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選している認識はないので、遊技者は特に停止させる図柄を狙うことなく（いわゆる目押しを行うことなく）停止ボタン４３を操作する。この結果、表示窓５にはハズレ目として、例えば、"スズ−スズーリプレイ"が表示される。
【０１１８】
第２ゲームは、内部抽選の結果、"３−３−７"のＢＢ役に内部当選したため、内部当選した直後には、連続演出（１／４）として前述の図２０（ａ）に示す車がスタートに位置している演出が演出表示装置１２４に表示される。この演出表示が開始されると、遊技者は、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選していると認識する。ここで、図２１に示す「演出」欄において、連続演出（１／４）とは、連続した演出を４回行ううちの１回目を示しており、連続演出を何回行うかも、抽選で決定している。従って、連続演出を何回行うかは、そのときの抽選結果によって異なることとなる。そして、遊技者は、ＢＢ役またはＲＢ役のうち、"７−７−７"のＢＢ役に内部当選していると推測して、"７−７−７"を狙って停止ボタン４３を操作する。しかし、停止表示された図柄は、"リプレイースズ−スズ"であり、ハズレ目であった。このように"７−７−７"のＢＢ役を狙って停止ボタン４３を操作したのに、停止図柄がハズレであったことから、遊技者は、内部当選の図柄が"７−７−７"のＢＢ役ではないと推測する。
【０１１９】
第３ゲームは、前回の第２ゲームで内部当選した"３−３−７"のＢＢ役を持ち越したゲームである。前回の第２ゲームにおいて、停止表示した図柄"リプレイースズ−スズ"と内部当選の図柄"３−３−７"とを比較すると、いずれの回胴１３の図柄も一致していないため、連続演出（２／４）として前述の図２０（ａ）に示す車がスタートに位置している演出が引き続き演出表示装置１２４に表示される。そして、遊技者は、ＢＢ役またはＲＢ役のうち、"７−３−６"のＢＢ役に内部当選していると推測して、"７−３−６"を狙って停止ボタン４３を操作する。しかし、停止表示された図柄は、"プラム−３−リプレイ"であり、ハズレ目であった。従って、遊技者は狙った図柄で停止表示されなかったことから、内部当選の図柄が"７−３−６"のＢＢ役ではないと推測する。
【０１２０】
第４ゲームも、前述の第３ゲームと同様に、前々回の第２ゲームで内部当選した"３−３−７"を持ち越したゲームである。前回の第３ゲームにおいて、停止表示した図柄"プラム−３−リプレイ"と内部当選の図柄"３−３−７"とを比較すると、第２回胴１３Ｃが「３」で一致しているため、連続演出（３／４）として前述の図２０（ｂ）に示す車がスタートから１／３だけ前進した演出が演出表示装置１２４に表示される。このため、遊技者は、前回の第３ゲームで停止表示された図柄"プラム−３−リプレイ"のうち、第２回胴１３Ｃの図柄"３"は内部当選の図柄と一致していることを知ることとなる。その結果、遊技者は、第２回胴１３Ｃの図柄"３"を除く、第１回胴１３Ｌの図柄および第３回胴１３Ｒの図柄を推測しながら、この第４ゲームを行うこととなる。そして、遊技者は、前述の第２ゲームで"７−７−７"のＢＢ役がハズレ、前述の第３ゲームで"７−３−６"のＲＢ役がハズレていることから、ＢＢ役またはＲＢ役のうち、"３−３−３"のＢＢ役に内部当選していると推測して、"３−３−３"を狙って停止ボタン４３を操作する。しかし、停止表示された図柄は、"３−３−プラム"であり、リーチ目であった。ここで、本実施例では、リーチ目とは、第１回胴１３Ｌの図柄および第２回胴１３Ｃの図柄として、ＢＢ役またはＲＢ役を構成する同じ図柄（「３」、「６」、「７」）が停止表示されるとともに、第３回胴１３Ｒの図柄として、「プラム」が停止表示される場合をいう。従って、遊技者は狙った図柄で停止表示されなかったことから、内部当選の図柄が"３−３−３"のＢＢ役ではないと推測する。
【０１２１】
第５ゲームも、前述の第３ゲームや第４ゲームと同様に、前述の第２ゲームで内部当選した"３−３−７"を持ち越したゲームである。前回の第４ゲームにおいて、停止表示した図柄"３−３−プラム"と内部当選の図柄"３−３−７"とを比較すると、第１回胴１３Ｌおよび第２回胴１３Ｃが「３」で一致しているため、連続演出（４／４）として前述の図２０（ｃ）に示す車がスタートから２／３だけ前進した演出が演出表示装置１２４に表示される。このため、遊技者は、前回の第４ゲームで停止表示された図柄"３−３−プラム"のうち、第１回胴１３Ｌの図柄"３"および第２回胴１３Ｃの図柄"３"は内部当選の図柄と一致していることを知ることとなる。その結果、遊技者は、第１回胴１３Ｌの図柄"３"および第２回胴１３Ｃの図柄"３"を除く、第３回胴１３Ｒの図柄を推測しながら、この第５ゲームを行うこととなる。そして、遊技者は、前述の第４ゲームで"３−３−３"のＢＢ役がハズレて、前述の図２０（ｃ）に示す車がスタートから２／３だけ前進した演出が演出表示装置１２４に表示されることから、"３−３−７"のＢＢ役に内部当選していると推測して、"３−３−７"を狙って停止ボタン４３を操作すると、停止表示された図柄が"３−３−７"となり、入賞が成立して、遊技メダルが遊技者に払い出される。このとき、前述の図２０（ｄ）に示す車がゴールした演出が演出表示装置１２４に表示される。
【０１２２】
このように演出表示装置１２４に表示される車がスタートとゴールとの間のどの位置であるかによって、停止表示された図柄と内部当選の図柄との関係を、いわばヒントとして遊技者に情報を提供している。このため、このヒントに基づいて遊技者は、内部当選の図柄を狙って遊技を続行することとなり、内部当選の図柄が徐々に絞られることとになるため、遊技者が内部当選の図柄を推測するという新たな遊技性を遊技者に付与することができる。
【０１２３】
なお、上述した本実施例では、回胴１３が３つの回胴１３Ｌ，１３Ｃ，１３Ｒで構成されているため、停止表示された図柄と内部当選の図柄とを比較したときに、対応する図柄が一致している数に応じて、車をスタートからゴールまでの間に配置した演出を演出表示装置１２４に表示する構成であったが、これに代えて、対応する図柄が一致していなくても、内部当選の図柄が停止表示された図柄に含まれている場合には、その含まれている数に応じて、車をスタートからゴールまでの間に配置した演出を演出表示装置１２４に表示する構成にしても良い。具体的には、"７−３−６"のＢＢ役に内部当選している場合において、表示窓５に停止表示された図柄が"スズー７―プラム"のときには、対応する図柄は一致していないが、内部当選の図柄"７−３−６"のうち、"７"が停止表示された図柄に含まれているため、前述の図２０（ｂ）に示す車がスタートから１／３だけ前進した演出を演出表示装置１２４に表示することとしても良い。こうすれば、内部当選している図柄を推測することが難しくなるため、推測が的中したときの遊技者の喜びが大きくなり、より一層遊技者の興趣を高めることが可能となる。
【０１２４】
このように連続演出を行うことによって、遊技者に内部当選の図柄を推測させることが可能となるため、連続演出の途中で停止表示される図柄が内部当選の図柄となり、入賞が成立する場合もあり得る。図２２は、連続演出の途中で停止表示される図柄が内部当選の図柄となり、入賞が成立した場合の遊技結果を示す説明図である。
【０１２５】
図２２に示すように、第１ゲームは、内部抽選の結果、"３−３−３"のＢＢ役に内部当選したため、内部当選した直後には、連続演出（１／４）として前述の図２０（ａ）に示す車がスタートに位置している演出が演出表示装置１２４に表示される。そして、遊技者は、"７−７−７"のＢＢ役に内部当選していると推測して、"７−７−７"を狙って停止ボタン４３を操作する。しかし、停止表示された図柄は、"スズースズ―リプレイ"であり、ハズレ目であったことから、遊技者は、内部当選の図柄が"７−７−７"のＢＢ役ではないと推測する。
【０１２６】
第２ゲームは、前回の第１ゲームで内部当選した"３−３−３"を持ち越したゲームである。前回の第１ゲームにおいて、停止表示した図柄"スズースズ―リプレイ"と内部当選の図柄"３−３−３"とを比較すると、いずれの回胴１３の図柄も一致していないため、連続演出（２／４）として前述の図２０（ａ）に示す車がスタートに位置している演出が引き続き演出表示装置１２４に表示される。このため、遊技者は、"７−７−７"以外のＢＢ役またはＲＢ役に内部当選していると推測する。そこで、遊技者は"６−６−６"のＢＢ役に内部当選していると推測して、"６−６−６"を狙って停止ボタン４３を操作する。しかし、停止表示された図柄は、"リプレイースズ―スズ"であり、ハズレ目であったことから、遊技者は、内部当選の図柄が"６−６−６"のＢＢ役ではないと推測する。
【０１２７】
第３ゲームは、前々回の第１ゲームで内部当選した"３−３−３"を持ち越したゲームである。前回の第２ゲームにおいて、停止表示した図柄"リプレイースズ―スズ"と内部当選の図柄"３−３−３"とを比較すると、いずれの回胴１３の図柄も一致していないため、連続演出（３／４）として前述の図２０（ａ）に示す車がスタートに位置している演出が引き続き演出表示装置１２４に表示される。このため、遊技者は、前々回の第１ゲームに狙った"７−７−７"のＢＢ役がハズレており、前回の第２ゲームに狙った"６−６−６"のＢＢ役もハズレているため、これら以外のＢＢ役またはＲＢ役に内部当選していると推測する。そこで、遊技者は"３−３−３"のＢＢ役に内部当選していると推測して、"３−３−３"を狙って停止ボタン４３を操作すると、停止表示された図柄が"３−３−３"となり、入賞が成立して、遊技メダルが遊技者に払い出される。このとき、前述の図２０（ｄ）に示す車がゴールした演出が演出表示装置１２４に表示される。
【０１２８】
このように連続演出の途中で遊技者の推測が的中して、入賞が成立した場合には、連続演出を最後まで行うことなく、連続演出を途中で中断することになる。このため、連続演出（４／４）は、実行されることなく、連続演出（３／４）が実行された後、入賞が成立しているので、その旨を示す演出が実行されることとなる。なお、本実施例の演出表示装置１２４は、本願発明の「持越報知手段」の一態様を構成している。
【０１２９】
Ｄ．第２実施例  ：
この第２実施例は、前述した第１実施例と同様な構成であり、演出表示装置１２４での演出が異なる。すなわち、この第２実施例では、内部当選を持ち越した回数に応じて、内部当選の図柄を報知する演出を行う点にある。
Ｄ−１．第２実施例の報知処理  ：
図２３は、第２実施例の遊技機１において行われる報知処理を示すフローチャートである。この報知処理においては、まず、主制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選中であるか否かを判断する（Ｓ１１１０）。内部当選中でない場合には（Ｓ１１１０：ＮＯ）、内部当選中となるまで待機する。そして、例えば"３−３−７"のＢＢ役に内部当選した場合には、（Ｓ１１１０：ＹＥＳ）、その旨を報知する（Ｓ１１２０）。図２４は、内部当選を持ち越した回数に応じて、内部当選の図柄を報知する演出を示す説明図である。具体的には、図２４（ａ）に示す車がスタートに位置している演出が演出表示装置１２４に表示される。この演出表示により、遊技者は、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選していることを知ることになる。従って、遊技者は、ＢＢ役またはＲＢ役に内部当選している図柄を推測しながら、遊技に臨むことになる。
【０１３０】
主制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、内部当選の持ち越しが１回目であるか否かを判断する（Ｓ１１３０）。持ち越しが１回目である場合には（Ｓ１１３０：ＹＥＳ）、主制御基板１０１は、第２回胴１３Ｃの当選結果の内容を報知する（Ｓ１１４０）。具体的には、図２４（ｂ）に示すように、カーナンバー「３」を付した車がスタートから１／３だけ前進した演出が演出表示装置１２４に表示される。一方、持ち越しが１回目でない場合には（Ｓ１１３０：ＮＯ）、主制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、持ち越しが２回目であるか否かを判断する（Ｓ１１５０）。
【０１３１】
持ち越しが２回目である場合には（Ｓ１１５０：ＹＥＳ）、主制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、第１回胴１３Ｌと第２回胴１３Ｃとの当選結果の内容を報知する（Ｓ１１６０）。具体的には、図２４（ｃ）に示すように、カーナンバー「３」および前輪タイヤに「３」を付した車がスタートから２／３だけ前進した演出が演出表示装置１２４に表示される。このとき、第１回胴１３Ｌの図柄を単に報知するだけでなく、前輪タイヤの「３」を車の前進に伴って回転表示すれば、遊技者は図柄を読み取ることが難しくなるため、回転表示されているヒントの図柄を正しく読み取って、入賞を成立させることができれば、より一層遊技者の興趣を高めることができる。この演出表示により、遊技者は、内部当選の第１回胴１３Ｌ、第２回胴１３Ｃがそれぞれ「３」であることを知ることになる。従って、遊技者は、第３回胴１３Ｒの図柄を推測しながら、遊技に臨むことになる。一方、持ち越しが２回目でない場合には（Ｓ１１５０：ＮＯ）、主制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、持ち越しが３回目以上であるか否かを判断する（Ｓ１１７０）。
【０１３２】
持ち越しが３回目以上である場合には（Ｓ１１７０：ＹＥＳ）、主制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、すべての当選結果の内容を報知する（Ｓ１１８０）。具体的には、図２４（ｄ）に示すように、カーナンバー「３」、前輪タイヤに「３」および後輪タイヤに「７」を付した車がゴールした演出が演出表示装置１２４に表示される。このとき、前述したように、前輪タイヤの「３」および後輪タイヤの「７」を車の前進に伴って回転表示すれば、遊技者は図柄を読み取ることが難しくなるため、回転表示されているヒントの図柄を正しく読み取って、入賞を成立させることができれば、より一層遊技者の興趣を高めることができる。この演出表示により、遊技者は、内部当選の図柄が"３−３−７"のＢＢ役であることを知ることになる。従って、遊技者は、"３−３−７"を狙って停止ボタン４３を操作することになる。一方、持ち越しが３回目以上でない場合には（Ｓ１１７０：ＮＯ）、主制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、Ｓ１１１０に戻って、内部当選中であるか否かを判断する（Ｓ１１１０）。
【０１３３】
主制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、前述した当選結果の一部（Ｓ１１４０，Ｓ１１６０）、または全部（Ｓ１１８０）を演出表示装置１２４で報知した後の遊技で、入賞が成立しているか否かを判断する（Ｓ１１９０）。入賞が成立している場合には（Ｓ１１９０：ＹＥＳ）、遊技メダルが遊技者に払い出される。また、図２４（ｄ）に示すように、カーナンバー「３」、前輪タイヤに「３」および後輪タイヤに「７」を付した車がゴールした演出が演出表示装置１２４に表示される。このとき、前輪タイヤの「３」および後輪タイヤの「７」を車の前進に伴って回転表示していた場合には、前輪タイヤの「３」および後輪タイヤの「７」をそれぞれ回転表示させて、前輪タイヤの「３」および後輪タイヤの「７」を読み取り易いように正規表示する。一方、入賞が成立していない場合には（Ｓ１１９０：ＮＯ）、主制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、Ｓ１１１０に戻って、内部当選中であるか否かを判断する（Ｓ１１１０）。
【０１３４】
このように内部当選を持ち越した回数に応じて、内部当選の図柄を報知する演出を行っているので、ＢＢ役またはＲＢ役に該当する図柄が多くても、演出表示装置１２４に表示される図柄をヒントとして、残りの図柄を推測することができる。従って、ＢＢ役またはＲＢ役に該当する図柄をすべて憶えていない遊技者であっても、遊技の興趣を失うことはない。しかも、持ち越し回数が３回目以上に達した場合には、すべての当選結果の内容を演出表示装置１２４に報知しているので、ＢＢ役またはＲＢ役に該当する図柄を全く知らない初心者の遊技者であっても、遊技の興趣を掻き立てることができる。
【０１３５】
この第２実施例においては、第１回胴１３Ｌの図柄および第３回胴１３Ｒの図柄を、それぞれ前輪タイヤおよび後輪タイヤに付して、車の前進に伴って両タイヤを回転表示させる場合には、所定条件に該当する場合には高速回転させたり、低速回転させたりしても良い。ここで、所定条件とは、例えばＢＢ役に内部当選している場合には高速回転させ、一方、ＲＢ役に内部当選している場合には低速回転させることが挙げられる。こうすれば、ＢＢ役またはＲＢ役のうち、いずれの役に内部当選しているかをタイヤの回転速度で報知することができ、遊技の興趣を飛躍的に高めることができる。
【０１３６】
加えて、この第２実施例において、第１回胴１３Ｌの図柄および第３回胴１３Ｒの図柄を、それぞれ前輪タイヤおよび後輪タイヤに付して、車の前進に伴って両タイヤを回転表示させる場合には、持ち越し回数に応じて、タイヤの回転速度を高速回転から徐々に低速回転へと移行させる構成としても良い。こうすれば、持ち越し回数が少ないときは、タイヤが高速回転しているため、タイヤに付された図柄を読み取ることはできないが、持ち越し回数が多くなれば、タイヤの回転速度が徐々に低速回転へと移行するため、タイヤに付された図柄を読み取ることができるようになる。このため、すべての図柄を報知するまでの時間を十分確保することができるので、多彩な演出を行うことができる。
【０１３７】
また、この第２実施例においては、第２回胴１３Ｃ、第１回胴１３Ｌ、第３回胴１３Ｒの順序で報知する構成であったが、報知する回胴１３の順序はどのような順序であっても良い。さらに、内部当選する度に、報知する回胴１３の順序を変更することとしても良い。こうすれば、内部当選する度に、報知順序が異なることになるため、報知方法が単調になることはなく、遊技者が推測しなければならない回胴１３（第１回胴１３Ｌ、第２回胴１３Ｃ、第３回胴１３Ｒ）の位置が変更されるため、より一層遊技の興趣を高めることができる。
【０１３８】
以上、本発明について各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にも及び、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３９】
【図１】本発明の実施例に係る回胴式遊技機の外観を示す正面図である。
【図２】実施例の回胴式遊技機の電気的構成を示す説明図である。
【図３】実施例の回胴式遊技機における一般遊技処理を示すフローチャートである。
【図４】実施例の回胴式遊技機における一般遊技中抽選処理を示すフローチャートである。
【図５】実施例の回胴式遊技機の一般遊技中抽選処理で使用される抽選テーブルを示す説明図である。
【図６】実施例の回胴式遊技機において行われる演出パターン決定処理を示すフローチャートである。
【図７】実施例の回胴式遊技機における回胴回転始動処理を示すフローチャートである。
【図８】実施例の回胴式遊技機における回胴回転停止処理を示すフローチャートである。
【図９】実施例の回胴式遊技機の一般遊技状態における入賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【図１０】実施例の回胴式遊技機におけるレギュラーボーナス（ＲＢ）遊技処理を示すフローチャートである。
【図１１】実施例の回胴式遊技機のレギュラーボーナス（ＲＢ）遊技状態における入賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【図１２】実施例の回胴式遊技機におけるビッグボーナス（ＢＢ）遊技処理を示すフローチャートである。
【図１３】実施例の回胴式遊技機におけるビッグボーナス（ＢＢ）遊技中抽選処理で使用される抽選テーブルを示す説明図である。
【図１４】実施例の回胴式遊技機のビッグボーナス（ＢＢ）遊技状態における入賞図柄組合せおよび遊技メダルの払出枚数を示す説明図である。
【図１５】第１回胴、第２回胴および第３回胴の外周面における図柄の配置を例示した説明図である。
【図１６】ＢＢ役またはＲＢ役に該当する図柄同士の間に、小役や再遊技役が６コマ配置されている場合の引き込み制御を説明するための説明図である。
【図１７】ＢＢ役またはＲＢ役に該当する図柄同士の間に、小役や再遊技役が１コマしか配置されていない場合に引き込み制御が行われる様子を示す説明図である。
【図１８】第１実施例の遊技機において行われる演出処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１実施例の遊技機において行われる報知処理を示すフローチャートである。
【図２０】演出表示装置を用いて内部当選している旨を遊技者に報知するための演出を示す説明図である。
【図２１】ＢＢ役またはＲＢ役の内部当選の図柄を推測しながら、遊技を行ったときの遊技結果を示す説明図である。
【図２２】連続演出の途中で停止表示される図柄が内部当選の図柄となり、入賞が成立した場合の遊技結果を示す説明図である。
【図２３】第２実施例の遊技機において行われる報知処理を示すフローチャートである。
【図２４】内部当選を持ち越した回数に応じて、内部当選の図柄を報知する演出を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１４０】
１…回胴式遊技機（遊技機）
５…表示窓（図柄変動表示手段）
１３…回胴（図柄変動表示手段、当選報知手段、持越報知手段）
１１１…ＣＰＵ（図柄変動表示手段、図柄停止制御手段、抽選結果持越手段）
１１５…ＲＡＭ（抽選結果持越手段）
１２４…演出表示装置（当選報知手段、持越報知手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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