(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機では、内部当選役の新たな抽選方式が待望されていた。また、不正行為によりパチスロ機を設置する遊技店の経営が悪化してしまう。【解決手段】  パチスロ機１では、設定値１の場合の一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける投入枚数３枚については、当選番号７には当選番号１の場合と、また、当選番号８には当選番号３の場合と、一部重複する数値範囲がそれぞれ割り当てられている。また、設定値２の場合の一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける投入枚数３枚については、当選番号７には当選番号１の場合と、また、当選番号８には当選番号３の場合と、一部重複する数値範囲がそれぞれ割り当てられている。当選番号１と当選番号７、および、当選番号３と当選番号８とでは、設定値１の場合に重複する数値範囲の幅と、設定値２の場合に重複する数値範囲の幅とが異なる。【選択図】  図９
2006326164.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する乱数抽出手段と、前記所定の乱数範囲に含まれる数値範囲の下限値および上限値を当選役に応じて規定する抽選値規定手段と、前記乱数抽出手段により抽出された乱数の値を前記下限値と前記上限値との双方と比較して前記乱数抽出手段により抽出された乱数が前記数値範囲に属するか否かを判別する乱数値判別手段と、この乱数値判別手段により前記乱数抽出手段により抽出された乱数が前記数値範囲に属すると判別された場合にはその数値範囲に応じた当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、この停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当選役決定手段により決定される当選役とに基づき前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、この停止制御手段による停止制御の結果前記図柄表示手段により予め定められた図柄組合せが停止表示されると遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、投入された遊技価値の総数に対する前記遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値の総数の割合を示す出玉率の設定値を予め定められた複数の値の中から選択する設定値選択手段とを備え、
前記抽選値規定手段は、ある当選役に応じた前記数値範囲と前記ある当選役とは異なる他の当選役に応じた前記数値範囲とを少なくとも一部において、前記設定値選択手段により選択された設定値に応じた範囲で重複させていることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による開始操作の検出に基づいて複数の当選役の中から抽選で当選役を決定する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるパチスロ機がある。一般的にパチスロ機では、遊技価値であるメダルがメダル投入口に投入されてスタートレバーが操作されると、抽選で当選役が決定されると共に複数のリールが回転を開始する。各リールの回転が一定速度に達した後に停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリールが回転を停止する。全てのリールの回転が停止したときに抽選で決定された当選役に対応する図柄組合せが揃っていると、メダルが遊技価値として遊技者に付与される。
【０００３】
特許文献１に開示されるパチスロ機では、当選役を決定する抽選は、確率抽選テーブルを用いた乱数抽選により行われる。確率抽選テーブルには、所定の乱数範囲の中から各当選役毎に異なる数値範囲が順に割り当てられている。乱数抽選では、各当選役に順に割り当てられた数値範囲の上限値を抽出乱数値から減算し、減算結果が負になると、その数値範囲に割り当てられた当選役がその単位遊技における当選役として決定される。一方、減算結果が正の場合には、減算結果が負になるまで、次の判別対象となる当選役の数値範囲の上限値について、同様の処理が行われる。
【特許文献１】特開２００２−７８８５７号公報（段落［００９３］〜［００９８］、図１５，図１６参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、特許文献１に開示される従来のパチスロ機では、上記のように、各当選役に順に割り当てられた数値範囲の上限値を抽出乱数値から減算する演算を、各数値範囲の上限値毎に順に実行し、演算の結果得られる値が負であると当選役の抽選が終了していたため、１の乱数値が抽出されたことにより決定される内部当選役は１種類に限定されていた。このことは、遊技者にとっても固定概念化されており、当選役の新たな抽選方式が待望されていた。
【０００５】
また、当選役の決定はパチスロ機を設置する遊技店の収支に直結するため、それに係るセキュリティの向上は遊技店にとって重大な関心事であるが、上記従来のパチスロ機では、抽出乱数値が数値範囲の上限値を下回ることのみに基づき当選役が決定されており、払い出しのある入賞に係る当選役に割り当てられる数値範囲が数値の若い方に偏っていた。このため、不正行為により一定のタイミングで開始操作が繰り返された場合、偏った数値範囲にある乱数値が抽出され続け、本来予定されている確率以上に入賞に係る当選役が決定され続けて、遊技者に多くの遊技価値が付与される事態が生じ、パチスロ機を設置する遊技店の経営を悪化させてしまうという問題があった。
【０００６】
そこで、本発明は、当選役の新たな抽選方式をもたらすことにより遊技者の固定概念を打破して新たな面白味を生じさせると共に、不正行為への有効な対策を講じることが可能で、遊技者および遊技店の双方の要請を満足させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
このために本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する乱数抽出手段と、所定の乱数範囲に含まれる数値範囲の下限値および上限値を当選役に応じて規定する抽選値規定手段と、乱数抽出手段により抽出された乱数の値を下限値と上限値との双方と比較して乱数抽出手段により抽出された乱数が数値範囲に属するか否かを判別する乱数値判別手段と、この乱数値判別手段により乱数抽出手段により抽出された乱数が数値範囲に属すると判別された場合にはその数値範囲に応じた当選役を決定する当選役決定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、この停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と当選役決定手段により決定される当選役とに基づき図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、この停止制御手段による停止制御の結果図柄表示手段により予め定められた図柄組合せが停止表示されると遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、投入された遊技価値の総数に対する遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値の総数の割合を示す出玉率の設定値を予め定められた複数の値の中から選択する設定値選択手段とを備え、
抽選値規定手段は、ある当選役に応じた数値範囲とある当選役とは異なる他の当選役に応じた数値範囲とを少なくとも一部において、設定値選択手段により選択された設定値に応じた範囲で重複させていることを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、ある当選役に応じた数値範囲とこの当選役とは異なる他の当選役に応じた数値範囲とが少なくとも一部において重複して規定されているので、乱数抽出手段により抽出された乱数がこの重複した数値範囲に属すると、各数値範囲に応じたある当選役と他の当選役との複数の当選役が決定される。このため、１つの乱数値および１つの抽選値規定手段のみを用いて、一度に複数の当選役を決定することが可能な新たな当選役の抽選方式を提供することができる。また、同時に決定される当選役ごとに抽選値規定手段を複数設ける必要がないので、ハードウエア資源を増加させる必要もない。しかも、ある当選役に応じた数値範囲と他の当選役に応じた数値範囲との重複する範囲が選択された設定値に応じて異なるので、選択されている設定値によっては、ある当選役と他の当選役が同時に決定される確率が異なる。このため、遊技者は、ある当選役または他の当選役の一方の当選役が決定されたときに、他方の当選役も決定される割合を確認することにより、選択されている設定値を判別することもできる。
【０００９】
また、各当選役に割り当てられる数値範囲は、下限値および上限値をもって定められるため、必ずしも順に設ける必要がなく、各数値範囲を重複させたり分散させて不規則に設けることが可能となる。このため、不正行為により一定のタイミングで開始操作が繰り返されても、抽出乱数値が入賞に係る当選役に応じた数値範囲に入り続けることはなくなる。よって、本来予定されている確率以上に入賞に係る当選役が決定され続けるといったことはなくなり、遊技機を設置する遊技店の経営を悪化させてしまうことがなくなる。
【００１０】
この結果、当選役の新たな抽選方式をもたらすことにより遊技者の固定概念を打破して新たな面白味を生じさせると共に、不正行為への有効な対策を講じることが可能で、遊技者および遊技店の双方の要請を満足させることができる遊技機を提供することが可能となる。
【発明の効果】
【００１１】
このような本発明によれば、上記のように、遊技者および遊技店の双方の要請を満足させることができる遊技機を提供することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機１について説明する。
【００１３】
図１は本発明の最良の形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１４】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
【００１５】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１６】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１７】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、ＲＢゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１８】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向の操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１９】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１〜３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者に操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２０】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２１】
また、パチスロ機１の筐体内部には、出玉率設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタン、および、出玉率設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。出玉率設定値は、機械に投入されたメダル（単位遊技に賭けられたメダル）の総数に対する、後述する遊技価値付与手段によって遊技者に払い出されたメダルの総数の割合を示す出玉率の値を表しており、制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットされている。本実施形態では、出玉率設定値は“１”または“２”に設定され、設定ボタンが操作された後にリセットボタンが１回操作される度に配当枚数表示部２０に表示される出玉率設定値が切り替わる。
【００２２】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２３】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２４】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図６参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２５】
図４は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図５参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、“ＢＡＲ”、および何も描かれていない「ブランク」のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２６】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ（ビッグ・ボーナス）内部当選状態」、「ＲＢ（レギュラー・ボーナス）内部当選状態」、および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および、成立させることが可能なボーナスの種別により区別される。
【００２７】
ＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「ＲＢ遊技状態」により構成されて３５０枚をメダルの支払限度として行われる遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。「ＢＢ内部当選状態」および「ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「ＢＢ」のボーナス当たり要求フラグ、または「ＲＢ」の当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当選役を持ち越すとは、内部抽選処理（図２０，Ｓ８）で決定された内部当選役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、所定内部当選役のフラグをクリアし、他のフラグを利用して、内部当選役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。
【００２８】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２９】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３０】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３１】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、内部当選状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、リール２〜４の停止制御時、および全リール停止後の表示役検索を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３２】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３３】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓ、設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ３４Ｓ、およびリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ３５Ｓがある。スタートスイッチ３０Ｓは、遊技者によるスタートレバー３０の開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成している。
【００３４】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３５】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００３６】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。リール停止信号回路７８は、遊技者による停止ボタン３１〜３３の停止操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、リール停止信号回路７８、およびマイコン６３は、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と、後述する当選役決定手段により決定される当選役とに基づき、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路は、停止制御手段による停止制御の結果、図柄表示手段により予め定められたシンボル組合せが停止表示されると遊技価値をメダルとして付与する遊技価値付与手段を構成している。設定ボタン、リセットボタン、設定スイッチ３４Ｓ、リセットスイッチ３５Ｓおよびマイコン６３は、投入されたメダルの総数に対する遊技価値付与手段により遊技者に付与されたメダルの総数の割合を示す出玉率の設定値を、予め定められた複数の値１および２の中から選択する設定値選択手段を構成している。
【００３７】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３８】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００３９】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００４０】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４１】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。
【００４２】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４３】
図７〜図１４は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００４４】
図７は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００４５】
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート（図２０参照）のＳ１５において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せとメダル払出枚数（配当）と表示役との関係を記憶している。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役が、メダル払出枚数および表示役として特定される。
【００４６】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合にはそれぞれ１５枚、投入枚数が３枚の場合には４枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合にはそれぞれメダル１５枚、投入枚数が３枚の場合には８枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、１２枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＢＢ１」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢ遊技状態が作動する。また、“赤７−赤７−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＢＢ２」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢ遊技状態が作動する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＲＢ１」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＲＢ遊技状態が作動する。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＲＢ２」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＲＢ遊技状態が作動する。
【００４７】
図８は、内部抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。この内部抽選テーブル決定テーブルは、後述する内部抽選処理（図２０，Ｓ８）において、内部当選役を抽選する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽選回数、および抽選に用いる内部抽選テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽選処理では、各遊技状態に対応する内部抽選テーブルを用いて、数値データが表す抽選回数だけ抽選が行われる。一般遊技状態には、抽選回数６回および一般遊技状態用内部抽選テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽選回数として６回、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態には、抽選回数３回およびＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽選回数として３回、内部抽選処理に用いられる内部抽選テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが決定される。
【００４８】
図９は、内部抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００４９】
内部抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽選処理（図２０，Ｓ８）において、内部当選役を抽選する際に用いられる。内部抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の所定範囲の乱数を、各当選番号１〜６に区分けする数値データを下限値および上限値として記憶している。各当選番号は各内部当選役に対応づけられており、数値データは各投入枚数毎に記憶されている。各当選番号１〜６には、０〜６５５３５の数値データの中から各数値範囲を規定する上限値および下限値が対で各遊技状態毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲に割り当てられた当選番号が選択される。
【００５０】
同図（ａ），（ｂ）に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルは、出玉率の設定値１，２毎に、各内部当選役に割り当てられた下限値および上限値の数値データを記憶しており、一般遊技状態中の内部抽選処理（図２０，Ｓ８）で用いられる。この一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、設定値が“１”の場合には、同図（ａ）に示すように、「チェリー」の小役に対応する当選番号１には、投入枚数が１枚および２枚の場合にはそれぞれ下限値０，上限値０、投入枚数が３枚の場合には下限値０，上限値５９９の数値範囲が割り当てられている。投入枚数が１枚および２枚の場合の当選確率は１／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は６００／６５５３６である。また、「ベル」の小役に対応する当選番号２には、投入枚数が１枚の場合には下限値２８，上限値２０２７、投入枚数が２枚の場合には下限値１１８，上限値３１１７、投入枚数が３枚の場合には下限値２１８４，上限値７８８３の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は２０００／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は３０００／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は５７００／６５５３６である。また、「スイカ」の小役に対応する当選番号３には、投入枚数が１枚の場合には下限値２８，上限値２８、投入枚数が２枚の場合には下限値１１８，上限値１１８、投入枚数が３枚の場合には下限値１７８５，上限値２１８４の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は１／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は１／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は４００／６５５３６である。また、「リプレイ」に対応する当選番号４には、投入枚数が１枚の場合には下限値２０２７，上限値１１００６、投入枚数が２枚の場合には下限値３１１７，上限値１２０９６、投入枚数が３枚の場合には下限値７８８３，上限値１６８６２の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚〜３枚のいずれの場合の当選確率も８９８０／６５５３６である。また、「ＢＢ１」に対応する当選番号５には、投入枚数が１枚の場合には下限値１，上限値１０、投入枚数が２枚の場合には下限値１，上限値４０、投入枚数が３枚の場合には下限値５７９，上限値６６１の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は１０／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は４０／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は８３／６５５３６である。また、「ＢＢ２」に対応する当選番号６には、投入枚数が１枚の場合には下限値１９，上限値２８、投入枚数が２枚の場合には下限値７９，上限値１１８、投入枚数が３枚の場合には下限値１７３０，上限値１８１２の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は１０／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は４０／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は８３／６５５３６である。また、「ＲＢ１」に対応する当選番号７には、投入枚数が１枚の場合には下限値１，上限値１０、投入枚数が２枚の場合には下限値１，上限値４０、投入枚数が３枚の場合には下限値０，上限値９の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は１０／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は４０／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は１０／６５５３６である。また、「ＲＢ２」に対応する当選番号８には、投入枚数が１枚の場合には下限値１９，上限値２８、投入枚数が２枚の場合には下限値７９，上限値１１８、投入枚数が３枚の場合には下限値２１１０，上限値２１７０の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は１０／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は４０／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は６１／６５５３６である。なお、サンプリング回路７０で抽出された乱数が当選番号１〜当選番号６に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当選役として決定される。
【００５１】
また、この一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、出玉率の設定値が“２”の場合には、同図（ｂ）に示すように、「チェリー」の小役に対応する当選番号１、「ベル」の小役に対応する当選番号２、「スイカ」の小役に対応する当選番号３、「リプレイ」に対応する当選番号４、「ＢＢ１」に対応する当選番号５、「ＢＢ２」に対応する当選番号６には、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、同図（ａ）に示す出玉率の設定値が“１”の場合と同じ上限値および下限値で規定される数値範囲が割り当てられており、当選確率は同じである。しかし、「ＲＢ１」に対応する当選番号７には、投入枚数が１枚の場合には下限値１，上限値１０、投入枚数が２枚の場合には下限値１，上限値４０、投入枚数が３枚の場合には下限値０，上限値１４の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は１０／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は４０／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は１５／６５５３６である。また、「ＲＢ２」に対応する当選番号８には、投入枚数が１枚の場合には下限値１９，上限値２８、投入枚数が２枚の場合には下限値７９，上限値１１８、投入枚数が３枚の場合には下限値２０７０，上限値２１７０の数値範囲がそれぞれ割り当てられている。投入枚数が１枚の場合の当選確率は１０／６５５３６、投入枚数が２枚の場合の当選確率は４０／６５５３６、投入枚数が３枚の場合の当選確率は１０１／６５５３６である。
【００５２】
同図（ｃ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルは、設定値１および設定値２の全ての設定値で共通の数値データを記憶しており、ＲＢ遊技状態中の内部抽選処理（図２０，Ｓ８）で用いられる。このＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当選番号１には、投入枚数が１枚の場合に下限値０，上限値０の数値範囲が割り当てられており、抽出された乱数値がこの数値範囲に属すると当選番号１が選択される。当選番号１の当選確率は１／６５５３６である。また、「ベル」の小役に対応する当選番号２には、投入枚数が１枚の場合に下限値２８，上限値６５５３５の数値範囲が割り当てられており、当選確率は６５５０８／６５５３６である。また、「スイカ」の小役に対応する当選番号３には、投入枚数が１枚の場合に下限値２８，上限値２８の数値範囲が割り当てられており、当選確率は１／６５５３６である。なお、サンプリング回路７０で抽出された乱数がこれらの当選番号に割り当てられた数値範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当選役として決定される。また、「リプレイ」に対応する当選番号４、「ＢＢ１」に対応する当選番号５、「ＢＢ２」に対応する当選番号６、「ＲＢ１」に対応する当選番号７、「ＲＢ２」に対応する当選番号８には、数値範囲が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」、「ＢＢ１」、「ＢＢ２」、「ＲＢ１」、および「ＲＢ２」が内部当選役として選択されることはない。
【００５３】
プログラムＲＯＭ６５に記憶された上記の内部抽選テーブルは、所定の乱数範囲（０〜６５５３５）に含まれる数値範囲の下限値および上限値を当選役に応じて規定する抽選値規定手段を構成している。抽選値規定手段は、ある当選役である当選番号７のＲＢ１に応じた数値範囲と、このある当選役とは異なる他の当選役である当選番号１のチェリーの小役に応じた数値範囲とを少なくとも一部において、設定値選択手段により選択された設定値に応じた範囲で重複させている。また、ある当選役である当選番号８のＲＢ２に応じた数値範囲と、このある当選役とは異なる他の当選役である当選番号３のスイカの小役に応じた数値範囲とを少なくとも一部において、設定値選択手段により選択された設定値に応じた範囲で重複させている。つまり、当選番号７のＲＢ１と当選番号１のチェリーの小役とは、設定値１では数値範囲０〜９、設定値２では数値範囲０〜１４でそれぞれ重複しており、当選番号８のＲＢ２と当選番号３のスイカの小役とは、設定値１では数値範囲２１１０〜２１７０、設定値２では数値範囲２０７０〜２１７０でそれぞれ重複している。
【００５４】
サンプリング回路７０は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて、所定の乱数範囲の中から乱数を抽出する乱数抽出手段を構成している。メインＣＰＵ６４は、乱数抽出手段により抽出された乱数の値を下限値と上限値との双方と比較して、乱数抽出手段により抽出された乱数が、数値範囲に属するか否かを判別する乱数値判別手段を構成している。また、メインＣＰＵ６４は、乱数値判別手段により乱数抽出手段により抽出された乱数が数値範囲に属すると判別された場合には、その数値範囲に応じた当選役を決定する当選役決定手段を構成している。
【００５５】
図１０は、内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５６】
内部当選役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽選処理（図２０，Ｓ８）において、内部当選役を決定する際に用いられる。内部当選役決定テーブルは、内部抽選テーブル（図９）を用いて決定される各当選番号０〜８と、内部当選役の当選フラグとを対応づける１６ビット・データを記憶している。この内部当選役決定テーブルでは、当選番号０には、「ハズレ」に対応する内部当選役１および内部当選役２として“００００００００”がそれぞれ対応づけられている。また、当選番号１には、「チェリー」の小役に対応する内部当選役１として“００００００００”，内部当選役２として“０００００００１”が対応づけられている。また、当選番号２には、「ベル」に対応する内部当選役１として“００００００００”，内部当選役２として“００００００１０”が対応づけられている。また、当選番号３には、「スイカ」に対応する内部当選役１として“００００００００”，内部当選役２として“０００００１００”が対応づけられている。また、当選番号４には、「リプレイ」に対応する内部当選役１として“０００００００１”，内部当選役２として“００００００００”が対応づけられている。また、当選番号５には、「ＢＢ１」に対応する内部当選役１として“００００００１０”，内部当選役２として“００００００００”が対応づけられている。また、当選番号６には、「ＢＢ２」に対応する内部当選役１として“０００００１００”，内部当選役２として“００００００００”が対応づけられている。また、当選番号７には、「ＲＢ１」に対応する内部当選役１として“００００１０００”，内部当選役２として“００００００００”が対応づけられている。また、当選番号８には、「ＲＢ２」に対応する内部当選役１として“０００１００００”，内部当選役２として“００００００００”が対応づけられている。
【００５７】
図１１は、停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５８】
停止テーブル決定テーブルは、リール停止初期設定処理（図２０，Ｓ９）において、左，中，右の各リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルを決定する際に用いられる。停止テーブル決定テーブルは、各内部当選役（内容）と、ストップ用セレクトカウンタの値と、リール２〜４の停止制御に用いる停止テーブルとを対応づけるデータを記憶している。
【００５９】
同図に示すように、内部当選役「ハズレ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“０”、停止テーブルとしてハズレ用停止テーブルが対応づけられている。ハズレ用停止テーブルは、「ハズレ」を停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「チェリー」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“１”、停止テーブルとしてチェリー用停止テーブルが対応づけられている。チェリー用停止テーブルは、「チェリー」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「ベル」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“２”、停止テーブルとしてベル用停止テーブルが対応づけられている。ベル用停止テーブルは、「ベル」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「スイカ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“３”、停止テーブルとしてスイカ用停止テーブルが対応づけられている。スイカ用停止テーブルは、「スイカ」の小役のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「リプレイ」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“４”、停止テーブルとしてリプレイ用停止テーブルが対応づけられている。リプレイ用停止テーブルは、「リプレイ」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「ＢＢ１」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“５”、停止テーブルとしてＢＢ１用停止テーブルが対応づけられている。ＢＢ１用停止テーブルは、「ＢＢ１」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「ＢＢ２」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“６”、停止テーブルとしてＢＢ２用停止テーブルが対応づけられている。ＢＢ２用停止テーブルは、「ＢＢ２」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「ＲＢ１」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“７”、停止テーブルとしてＲＢ１用停止テーブルが対応づけられている。ＲＢ１用停止テーブルは、「ＲＢ１」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。また、内部当選役「ＲＢ２」には、ストップ用セレクトカウンタの値として“８”、停止テーブルとしてＲＢ２用停止テーブルが対応づけられている。ＲＢ２用停止テーブルは、「ＲＢ２」のシンボル組合せを停止表示させることができる停止テーブルである。
【００６０】
図１２は、引込優先順位テーブルを概念的に示す図である。
【００６１】
引込優先順位テーブルは、内部抽選処理（図２０，Ｓ８）において内部当選役が複数決定された場合に、リール停止制御処理（図２０，Ｓ１４）において優先するシンボルを決定する際に用いられる。引込優先順位テーブルは、内部当選役の種別（内容）と、優先順位とを対応づけるデータを記憶している。同図に示すように、優先順位１には内部当選役「リプレイ」、優先順位２には内部当選役「ＢＢ１」，「ＢＢ２」，「ＲＢ１」および「ＲＢ２」、優先順位３には内部当選役「チェリー」および「ベル」、優先順位４には内部当選役「スイカ」が対応づけられている。このため、内部抽選処理（図１２，Ｓ８）で内部当選役が複数決定されたときには、内部当選役「リプレイ」に対応するシンボル“リプレイ”、内部当選役「ＢＢ１」，「ＢＢ２」，「ＲＢ１」，「ＲＢ２」に対応するシンボル“赤７”，“ＢＡＲ”、内部当選役「チェリー」，「ベル」に対応するシンボル“チェリー”，“ベル”、内部当選役「スイカ」に対応するシンボル“スイカ”の優先順位で、有効化入賞ライン上にシンボルが引き込まれる。
【００６２】
図１３は、ＲＢ作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００６３】
このＲＢ作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図２１）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には遊技状態を表すＲＢ作動中フラグがデータとして対応づけられており、遊技可能回数格納領域にはＲＢ遊技状態中に行える単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数格納領域にはＲＢ遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値がデータとして対応づけられている。
【００６４】
図１４は、ＢＢ作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００６５】
このＢＢ作動時テーブルは、表示役がＢＢ２またはＢＢ１の場合に後述するボーナス作動チェック処理（図２０，Ｓ２１）で用いられる。このテーブルでも、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、作動中フラグ格納領域には遊技状態を表すＢＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にはＢＢ遊技状態中に払い出される上限のメダル枚数３５０枚を表す数値がデータとして対応づけられている。
【００６６】
次に、図１５〜図１９を参照して、メインＣＰＵ６４が実行する遊技処理に用いられる制御ＲＡＭ６６の格納領域について説明する。
【００６７】
図１５，図１６は、内部当選役１格納領域，内部当選役２格納領域を概念的に示す図である。
【００６８】
この内部当選役格納領域１，２には、図１０に示す内部当選役決定テーブルを参照して内部抽選処理（図２０，Ｓ８）で決定された内部当選役１，２の種別を表すデータが格納される。同図に示すように、各内部当選役格納領域１，２はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００６９】
図１５に示す内部当選役１格納領域では、内部当選役１が「ＲＢ２」を表す“０００１００００”である場合、内部当選役１格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当選役１が「ＲＢ１」を表す“００００１０００”である場合、内部当選役１格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。内部当選役１が「ＢＢ２」を表す“０００００１００”である場合、内部当選役１格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当選役１が「ＢＢ１」を表す“００００００１０”である場合、内部当選役１格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当選役１が「リプレイ」を表す“０００００００１”である場合、内部当選役１格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【００７０】
図１６に示す内部当選役２格納領域では、内部当選役２が「スイカ」を表す“０００００１００”である場合、内部当選役２格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当選役１が「ベル」を表す“００００００１０”である場合、内部当選役２格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、内部当選役１が「チェリー」を表す“０００００００１”である場合、内部当選役２格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。
【００７１】
図１７は、持越役格納領域を概念的に示す図である。
【００７２】
この持越役格納領域には、内部抽選処理（図２０，Ｓ８）で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００７３】
同図に示すように、持越役フラグが「ＲＢ２」を表す“０００１００００”である場合、持越役フラグ格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグが「ＲＢ１」を表す“００００１０００”である場合、持越役フラグ格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグが「ＢＢ２」を表す“０００００１００”である場合、持越役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグが「ＢＢ１」を表す“００００００１０”である場合、持越役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット１には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグがセットされていない場合には、持越役格納領域の全てのビット０〜ビット７には数値“０”がセットされる。
【００７４】
図１８は、ストップ用セレクトカウンタ格納領域を概念的に示す図である。
【００７５】
このストップ用セレクトカウンタ格納領域には、リール停止初期設定処理（図２０，Ｓ９）において、主として内部抽選処理（図２０，Ｓ８）で決定された当選番号を表すデータが、ストップ用セレクトカウンタの値として格納される。ストップ用セレクトカウンタの値が「ハズレ」に対応する当選番号０の場合、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には数値“０”を表すデータがセットされる。ストップ用セレクトカウンタの値が「チェリー」に対応する当選番号１，「ベル」に対応する当選番号２，「スイカ」に対応する当選番号３，「リプレイ」に対応する当選番号４，「ＢＢ１」に対応する当選番号５，「ＢＢ２」に対応する当選番号６，「ＲＢ１」に対応する当選番号７，または「ＲＢ２」に対応する当選番号８の各場合、ストップ用セレクトカウンタ格納領域には、それぞれ数値“１”，数値“２”，数値“３”，数値“４”，数値“５”，数値“６”，数値“７”，または数値“８”を表すデータがセットされる。
【００７６】
また、内部抽選結果情報格納領域もこのストップ用セレクトカウンタ格納領域と同様の構成を有しているが、格納されているデータの内容は必ずしも一致しない、例えば、ＢＢ１やＢＢ２が持ち越された場合には、内部抽選結果情報格納領域とストップ用セレクトカウンタ格納領域とでは格納されるデータの内容がそれぞれ異なる。
【００７７】
図１９は、乱数値格納領域を概念的に示す図である。
【００７８】
この乱数値格納領域には、図２０，Ｓ６の処理で抽出された乱数値が格納される。同図に示すように、乱数値格納領域には、サンプリング回路７０でサンプリングされた０〜６５５３５のうちの何れかの乱数値を表すデータがセットされる。
【００７９】
次に、図２０に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００８０】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図２０，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて１ゲーム終了時用初期化格納領域をセットする（Ｓ２）。
【００８１】
次に、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域のクリア処理を行い（Ｓ３）、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ４）、後述するメダル受付・スタートチェック処理を行う（Ｓ５）。次に、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し、抽出した乱数値を乱数値格納領域（図１９参照）に格納する（Ｓ６）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行い（Ｓ７）、続いて、後述する内部抽選処理を行う（Ｓ８）。
【００８２】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８の内部抽選処理での抽選結果に基づき、今回の単位遊技のリール停止制御処理（Ｓ１４）で用いる停止テーブルの決定等をするリール停止初期設定処理を行う（Ｓ９）。続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１０）。「スタートコマンド」は、Ｓ７で識別した遊技状態、Ｓ８の内部抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
【００８３】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１１）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理（Ｓ１２）が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００８４】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１３）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、後述するリール停止制御処理を行う（Ｓ１４）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する表示役検索処理を行う（Ｓ１５）。
【００８５】
次に、メインＣＰＵ６４は、「表示役コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１６）。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。
【００８６】
Ｓ１７の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１８）。つまり、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１９）、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ２０）、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２１）。Ｓ２０の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００８７】
次に、図２１を参照して、図２０，Ｓ４で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【００８８】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図２１，Ｓ３１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（Ｓ３２）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ３３）。Ｓ３１の判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ３３の処理を行った後、ボーナス作動監視処理は終了する。
【００８９】
次に、図２２を参照して、図２０，Ｓ５で行われるメダル受付・スタートチェック処理について説明する。
【００９０】
このメダル受付・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタの値は“０”であるか否か、つまり、前回の単位遊技において表示役が「リプレイ」でなく、メダルの自動投入が行われないか否かを判別する（図２２，Ｓ４１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、メダル投入口８からのメダル投入および貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を許可するメダル投入許可処理を行う（Ｓ４２）。一方、判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、自動投入カウンタに基づいて投入枚数を更新し（Ｓ４３）、続いて、ベットコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ４４）。このベットコマンドは、自動投入されたメダル枚数の情報を含むコマンドである。Ｓ４２またはＳ４４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、メダル投入が許可されているか否か、つまり、メダル投入口８からのメダル投入、または、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作が許可されているか否かを判別し（Ｓ４５）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、メダルセンサ８Ｓおよび貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓのチェックを行う（Ｓ４６）。続いて、メダルセンサ８Ｓでメダル投入を検出し、または、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ４７）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値に“１”を加算する（Ｓ４８）。この処理において貯留メダル精算ボタン２９の操作によってメダル投入口８からのメダル投入が禁止されている場合には、クレジットされているメダル枚数に検出された貯留メダル投入ボタン２６〜２８に応じたメダル枚数が加算される。続いて、ベットコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ４９）。このベットコマンドは、メダル投入口８からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別し（Ｓ５０）、この判別が“ＮＯ”の場合には、投入枚数カウンタの値は“３”であるか否かを判別する（Ｓ５１）。Ｓ５０またはＳ５１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、メダル投入禁止処理を行う（Ｓ５２）。この処理では、投入枚数カウンタの更新が禁止されて、以降にメダルが投入された場合には、投入されたメダル枚数分だけクレジットメダル枚数が更新される。Ｓ４５、Ｓ４７、またはＳ５１の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ５２の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、メダルの投入枚数、つまり、単位遊技に賭けられているメダル枚数は１枚以上であるか否かを判別し（Ｓ５３）、この判別が“ＹＥＳ”の場合には、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ５４）。Ｓ５３またはＳ５４の判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ４５に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＹＥＳ”になると、メダル受付・スタートチェック処理は終了する。
【００９２】
次に、図２３を参照して、図２０，Ｓ７で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００９３】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２３，Ｓ６１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ６４の所定領域にセットし（Ｓ６２）、判別が“ＮＯ”のときは、一般遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ６４の所定領域にセットする。Ｓ６２またはＳ６３の処理が行われると、遊技状態監視処理は終了する。
【００９４】
次に、図２４，図２５を参照して、図２０，Ｓ８で行われる内部抽選処理について説明する。
【００９５】
この内部抽選処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽選テーブル決定テーブル（図８）を参照して、上記のＳ７でセットした遊技状態に基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する（図２４，Ｓ７１参照）。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１７）にセットされた値は“０”であるか否か、つまり、持越役がないか否かを判別し（Ｓ７２）、判別が“ＮＯ”の場合には抽選回数を“４”に変更する（Ｓ７３）。次に、メインＣＰＵ６４は、抽選回数と同じ値を当選番号としてレジスタにセットする（Ｓ７４）。従って、一般遊技状態時には“６”、ＲＢ遊技状態時には“３”、内部当選状態（持越状態）時には“４”がセットされることになる。次に、Ｓ７１で決定した内部抽選テーブル（図９参照）を参照して、出玉率の設定値とセットした当選番号と投入枚数カウンタの値に対応する下限値Ｌを取得する（Ｓ７５）。続いて、制御ＲＡＭ６６における乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから下限値Ｌを減算（Ｒ−Ｌ）する（Ｓ７６）。
【００９６】
次に、メインＣＰＵ６４は、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ７７）。この判別が“ＮＯ”の場合には、下限値より乱数値の方が大きいかまたは下限値と乱数値が等しく（Ｌ≦Ｒ）、次に、Ｓ７１で決定した内部抽選テーブル（図９参照）を参照して、出玉率の設定値と当選番号と投入枚数カウンタに対応する上限値Ｕを取得する（Ｓ７８）。続いて、乱数値格納領域に格納されている乱数値Ｒから上限値Ｕを減算（Ｒ−Ｕ）する（Ｓ７９）。
【００９７】
次に、メインＣＰＵ６４は、減算の結果得られた値が“０”であるか否かを判別する（Ｓ８０）。この判別が“ＮＯ”の場合には、乱数値は上限値に等しくなく、次に、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ８１）。乱数値が上限値に等しくて（Ｒ＝Ｕ）Ｓ８０の判別が“ＹＥＳ”の場合、または桁かりが行われて乱数値が上限値を下回って（Ｒ＜Ｕ）Ｓ８１の判別が“ＹＥＳ”の場合、下限値Ｌおよび上限値Ｕによって規定される数値範囲に抽出乱数値Ｒが属するため（Ｌ≦Ｒ≦Ｕ）、メインＣＰＵ６４は、当選番号を制御ＲＡＭ６６の内部抽選結果情報格納領域に格納する（Ｓ８２）。続いて、内部当選役決定テーブル（図１０）を参照し、当選番号に基づいて内部当選役１と内部当選役２を決定する（Ｓ８３）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ８３で決定された内部当選役２と内部当選役２格納領域（図１６）との論理和を内部当選役２格納領域に格納し（Ｓ８４）、内部当選役２格納領域に当選した小役の種類に応じたビットを立てる。続いて、Ｓ８３で決定された内部当選役１とボーナスチェックデータ（０００００１１０）の論理積をとり、これと持越役格納領域（図１７）との論理和を持越役格納領域に格納する（Ｓ８５）。これにより、決定されたＢＢ２またはＢＢ１が持越役格納領域に格納される。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当選役１と持越役格納領域の論理和を内部当選役１格納領域（図１５）に格納し（Ｓ８６）、内部当選役１格納領域に当選したボーナスまたはリプレイに応じたビットを立てる。
【００９８】
Ｓ７７の判別が“ＹＥＳ”で乱数値Ｒが下限値Ｌを下回った場合（Ｒ＜Ｌ）、Ｓ８１の判別が“ＮＯ”で乱数値Ｒの方が上限値Ｕより大きい場合（Ｕ＜Ｒ）、または、Ｓ８６の処理の後、メインＣＰＵ６４は、抽選回数を“１”減算した後（Ｓ８７）、抽選回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ８８）。この判別が“ＮＯ”の場合には、処理はＳ７４に戻って、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ８８の判別が“ＹＥＳ”で抽選回数分だけ乱数値Ｒと下限値Ｌ，上限値Ｕとの大きさが比較された場合には、メインＣＰＵ６４は、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号“０”に基づいて内部当選役１と内部当選役２を決定する（図２５，Ｓ８９参照）。続いて、決定された内部当選役２と内部当選役２格納領域の論理和を内部当選役２格納領域に格納する（Ｓ９０）。これにより、乱数値Ｒがいずれの数値範囲にも属さず、Ｓ８２〜Ｓ８６が行われなかった場合には、基本的に、内部当選役２格納領域にハズレがセットされる。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当選役１とボーナスチェックデータとの論理積をとり、これと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納して（Ｓ９１）、ボーナスの持越役を持越役格納領域にセットする。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当選役１と持越役格納領域の論理和を内部当選役１格納領域（図１５）に格納し（Ｓ９２）、内部当選役１格納領域にハズレまたは持ち越されているボーナスをセットして、内部抽選処理を終了する。
【００９９】
次に、図２６を参照して、図２０，Ｓ９で行われるリール停止初期設定処理について説明する。
【０１００】
このリール停止初期設定処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、内部抽選結果情報格納領域にセットされている値は“０”であるか、つまり、内部当選役がハズレであるか否かを判別する（図２６，Ｓ１０１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１７）にセットされている値は“０”であるか、つまり、持ち越されているボーナスがあるか否かを判別する（Ｓ１０２）。内部当選役がハズレでなくてＳ１０１の判別が“ＮＯ”の場合、または、内部当選役がハズレで持ち越されているボーナスがなくてＳ１０２の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、確率抽選処理（図２０，Ｓ８）で決定された当選番号をストップ用セレクトカウンタに格納する（Ｓ１０３）。内部当選役がハズレで持ち越されているボーナスがあってＳ１０２の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域のデータを番号化し、“３”を加算して、得られた値をストップ用セレクトカウンタに格納する（Ｓ１０４）。つまり、持越役格納領域のビット０がオンの場合には１、ビット１がオンの場合には２、ビット２がオンの場合には３と番号化し、番号化したこの値に３を加え、ビット０がオンの場合には４（リプレイ）、ビット１がオンの場合には５（ＢＢ１）、ビット３がオンの場合には６（ＢＢ２）と整数化した値をストップ用セレクトカウンタに格納する。Ｓ１０３またはＳ１０４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、停止テーブル決定テーブル（図１１）を参照して、ストップ用セレクトカウンタに格納した当選番号に基づいて停止テーブルを決定し、決定した停止テーブルを制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納し（Ｓ１０５）、リール停止初期設定処理を終了する。
【０１０１】
次に、図２７を参照して、図２０，Ｓ１４で行われるリール停止制御処理について説明する。
【０１０２】
このリール停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する（図２７，Ｓ１１１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、停止ボタン３１〜３３が操作されずに自動停止タイマの値が“０”となったか否かを判別する（Ｓ１１２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ１１１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“０”になってＳ１１２の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、停止制御対象としてより左側のリール２〜４の情報を取得する（Ｓ１１３）。有効なストップスイッチが“オン”されてＳ１１１の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ１１３の処理を終えると、続いて、リール停止初期設定処理（図２０，Ｓ９）で決定された停止テーブルと、内部抽選処理（図２０，Ｓ８）で決定された内部当選役１，２と、引込優先順位テーブル（図１２）に基づいて滑りコマ数を決定する（Ｓ１１４）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１１４で決定された滑りコマ数と現在のシンボル位置に基づいて、シンボルの停止予定位置を決定し（Ｓ１１５）、決定した停止予定位置にシンボルが移動してくるのを待つ停止予定位置待ち状態に処理を移行する（Ｓ１１６）。次に、メインＣＰＵ６４は、リール停止コマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信し（Ｓ１１７）、続いて、現在回転中のリール２〜４は有るか否かを判別し（Ｓ１１８）、この判別が“ＹＥＳ”のときには、処理はＳ１１１に戻って上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＮＯ”のときには、停止制御処理を終了する。
【０１０３】
次に、図２８を参照して、図２０，Ｓ１５で行われる表示役検索処理について説明する。
【０１０４】
この表示役検索処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、シンボル格納領域の先頭アドレスを取得する（図２８，Ｓ１２１参照）。シンボル格納領域の各アドレスには、各入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂに揃えられているシンボル組合せがセットされている。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１２２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、当該アドレスに格納されているシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブル（図７）に基づいて、表示役と払出枚数を特定する（Ｓ１２３）。続いて、有効ラインカウンタの値を“１”減算する（Ｓ１２４）と共に、シンボル格納領域の次のアドレスを取得する。その後、処理はＳ１２２に戻って上述の処理が繰り返され、有効化入賞ライン１本毎に表示役に対応するシンボル組合せが揃っているか否かが判別される。Ｓ１２２の判別が“ＹＥＳ”になると、全ての有効化入賞ラインについて表示役と払出枚数が特定されるので、表示役検索処理は終了する。また、表示役検索処理では、特定された表示役と内部当選役とが異なる場合、または、表示役が表示役判定データに含まれない場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される。
【０１０５】
次に、図２９を参照して、図２０，Ｓ２０で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１０６】
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図２９，Ｓ１３１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ遊技状態中に払出可能なメダル枚数３５０枚をカウントするボーナス終了枚数カウンタ（図１４参照）の値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１３２）。Ｓ１３１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図２０，Ｓ１５の表示役検索処理で表示役として小役が特定されたか否かを判別する（Ｓ１３３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別し（Ｓ１３４）、この判別が“ＹＥＳ”のときには、上記のボーナス終了枚数カウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１３５）。この判別が“ＹＥＳ”である場合は、ＲＢ作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリアする等のＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１３６）。Ｓ１３２の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ１３６の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１３７）。
【０１０７】
Ｓ１３４またはＳ１３５の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数を“１”減算し（Ｓ１３８）、続いて、入賞可能回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１３９）。この判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１３３の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数を“１”減算し（Ｓ１４０）、続いて、遊技可能回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１４１）。この判別またはＳ１３８の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、上記のＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４２）。Ｓ１３２またはＳ１４１の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１３７もしくはＳ１４２の処理を行った後、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０１０８】
次に、図３０を参照して、図２０，Ｓ２１で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１０９】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４に実際に揃って表示されている表示役は「リプレイ」であるか否かを判別する（図３０，Ｓ１５１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、投入枚数を自動投入カウンタに複写する（Ｓ１５２）。つまり、その単位遊技に賭けられていた枚数と同数のメダルを表す数値データを自動投入カウンタの値にセットする。
【０１１０】
Ｓ１５１の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、表示役は「ＢＢ１」または「ＢＢ２」であるか否かを判別する（Ｓ１５３）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う（Ｓ１５４）。ＢＢ作動時処理では、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグをセットすると共にボーナス終了枚数カウンタに３５０をセットする。Ｓ１５３の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、表示役は「ＲＢ１」または「ＲＢ２」であるか否かを判別する（Ｓ１５５）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ１５６）。ＲＢ作動時処理では、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグをセットすると共に遊技可能回数を計数するカウンタに１２、入賞可能回数を計数するカウンタに８をそれぞれセットする。Ｓ１５４またはＳ１５６の処理の後、メインＣＰＵ６４は、持越役をクリアする（Ｓ１５７）。Ｓ１５５の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１５２若しくはＳ１５７の処理が行われた後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１１１】
本実施形態によるパチスロ機１では、上述のように、図９（ａ）に示す設定値１の場合の一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける設定値１の場合の投入枚数３枚については、「ＲＢ１」に対応する当選番号７には、「チェリー」に対応する当選番号１の下限値０，上限値５９９と一部重複する下限値０，上限値９、「ＲＢ２」に対応する当選番号８には、「スイカ」に対応する当選番号３の下限値１７８５，上限値２１８４と一部重複する下限値２１１０，上限値２１７０が割り当てられている。また、図９（ｂ）に示す設定値２の場合の一般遊技状態用内部抽選テーブルにおける投入枚数３枚については、「ＲＢ１」に対応する当選番号７には、「チェリー」に対応する当選番号１の下限値０，上限値５９９と一部重複する下限値０，上限値１４、「ＲＢ２」に対応する当選番号８には「スイカ」に対応する当選番号３の下限値１７８５，上限値２１８４と一部重複する下限値２０７０，上限値２１７０が割り当てられている。当選番号１と当選番号７とでは、設定値１の場合に重複する数値範囲の幅（０〜９）と、設定値２の場合に重複する数値範囲の幅（０〜１４）とが異なる。また、当選番号３と当選番号８とでは、設定値１の場合に重複する数値範囲の幅（２１１０〜２１７０）と、設定値２の場合に重複する数値範囲の幅（２０７０〜２１７０）とが異なる。
【０１１２】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、ある当選役である「ＲＢ１」に応じた数値範囲と他の当選役である「チェリー」の小役に応じた数値範囲とが少なくとも一部において重複して規定されているので、乱数抽出手段により抽出された乱数がこの重複した数値範囲に属すると、各数値範囲に応じた複数の当選役であるチェリーとＲＢ１が同時に決定される。また、ある当選役である「ＲＢ２」に応じた数値範囲と他の当選役である「スイカ」の小役に応じた数値範囲とが少なくとも一部において重複して規定されているので、乱数抽出手段により抽出された乱数がこの重複した数値範囲に属すると、各数値範囲に応じた複数の当選役であるスイカとＲＢ２が同時に決定される。このため、１つの乱数値および１つの内部抽選テーブルのみを用いて、一度に複数の当選役を決定することが可能な新たな当選役の抽選方式を提供することができる。また、同時に決定される内部当選役ごとに内部抽選テーブルを複数設ける必要がないので、プログラムＲＯＭ６５のメモリ容量を増やすようなハードウエア資源を増加させる必要もない。しかも、ＲＢ１に応じた数値範囲とチェリーの小役に応じた数値範囲との重複する範囲が、選択された設定値が設定値１であるか設定値２であるかに応じて異なり、選択されている設定値によっては、ＲＢ１とチェリーの小役が同時に決定される確率が異なる。このため、遊技者はチェリーの小役が当選役に決定されたときにＲＢ１も決定される割合を確認することにより、選択されている設定値を判別することもできる。また、ＲＢ２に応じた数値範囲とスイカの小役に応じた数値範囲との重複する範囲が、選択された設定値が設定値１であるか設定値２であるかに応じて異なり、選択されている設定値によっては、ＲＢ２とスイカの小役が同時に決定される確率が異なる。このため、遊技者はスイカの小役が当選役に決定されたときにＲＢ２も決定される割合を確認することにより、選択されている設定値を判別することもできる。
【０１１３】
また、各当選役に割り当てられる数値範囲は、図９（ａ），（ｂ）に示すように下限値および上限値をもって定められるため、必ずしも順に設ける必要がなく、各数値範囲を重複させたり分散させて不規則に設けることが可能となる。このため、不正行為により一定のタイミングでスタートレバー３０による開始操作が繰り返されても、抽出乱数値が入賞に係る当選役に応じた数値範囲に入り続けることはなくなる。よって、本来予定されている確率以上に入賞に係る当選役が決定され続けるといったことはなくなり、パチスロ機１を設置する遊技店の経営を悪化させてしまうことがなくなる。
【０１１４】
この結果、当選役の新たな抽選方式をもたらすことにより遊技者の固定概念を打破して新たな面白味を生じさせると共に、不正行為への有効な対策を講じることが可能で、遊技者および遊技店の双方の要請を満足させることができるパチスロ機１を提供することが可能となる。
【０１１５】
また、本実施形態によるパチスロ機１によれば、当選役として決定された例えば「ＲＢ１」が持ち越された場合には、持ち越された当選役にも基づき、シンボルの変動表示が停止制御される。このため、複数の当選役「ＲＢ１」および「チェリー」が決定された場合に、一方の当選役「チェリー」に応じたシンボルの変動表示の停止制御のみが行われて、遊技者が他方の当選役「ＲＢ１」に応じたシンボルの変動表示の停止制御を享受できなくなり、不利益を被る事態を防ぐことができる。また、当選役として決定された例えば「ＲＢ２」が持ち越された場合には、持ち越された当選役にも基づき、シンボルの変動表示が停止制御される。このため、複数の当選役「ＲＢ２」および「スイカ」が決定された場合に、一方の当選役「スイカ」に応じたシンボルの変動表示の停止制御のみが行われて、遊技者が他方の当選役「ＲＢ２」に応じたシンボルの変動表示の停止制御を享受できなくなり、不利益を被る事態を防ぐことができる。
【０１１６】
なお、上記実施形態の説明では、「スイカ」の小役と「ＲＢ１」および「ＲＢ２」とで、割り当てられた乱数範囲が一部重複する場合について説明した。しかし、割り当てられた乱数範囲が一部重複する役の種別は任意であり、適宜変更して差し支えない。また、上記実施の形態の説明では、内部抽選処理（図２０，Ｓ８）において、乱数値Ｒが数値範囲の下限値Ｌまたは上限値Ｕと等しい（Ｒ＝ＬまたはＲ＝Ｕ）場合にもその数値範囲が割り当てられた当選役を内部当選役として決定した。しかし、乱数値Ｒが数値範囲の下限値Ｌを上回り（Ｌ＜Ｒ）、かつ、上限値を下回った（Ｒ＜Ｕ）場合にのみ、その数値範囲が割り当てられた当選役を内部当選役として決定し、乱数値Ｒが数値範囲の下限値または上限値と等しい（Ｒ＝ＬまたはＲ＝Ｕ）場合には乱数値Ｒが数値範囲に属しないと判別して、その数値範囲が割り当てられた当選役が内部当選役として決定されない構成としてもよい。
【０１１７】
また、上記実施形態の説明では、当選番号７のＲＢ１に応じた数値範囲と当選番号１のチェリーの小役に応じた数値範囲とが設定値に応じた範囲で一部重複しており、当選番号８のＲＢ２に応じた数値範囲と当選番号３のスイカの小役に応じた数値範囲とが設定値に応じた範囲で一部重複している場合について説明した。しかし、ＲＢ１をＢＢ１またはＢＢ２に置き換えて本発明を適用する構成としてもよい。また、ＲＢ２をＢＢ１またはＢＢ２に置き換えて本発明を適用する構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１１８】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、遊技者による開始操作の検出に基づいて複数の役の中から内部当選役を決定する他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられる内部抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に用いられる内部抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に用いられる内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に用いられる停止テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に用いられる引込優先順位テーブルを概念的に示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に用いられるＲＢ作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に用いられるＢＢ作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態に用いられる内部当選役１格納領域を概念的に示す図である。
【図１６】本発明の一実施形態に用いられる内部当選役２格納領域を概念的に示す図である。
【図１７】本発明の一実施形態に用いられる持越役格納領域を概念的に示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態に用いられるストップ用セレクトカウンタ格納領域を概念的に示す図である。
【図１９】本発明の一実施形態に用いられる乱数値格納領域を概念的に示す図である。
【図２０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】図２０に示すボーナス作動監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】図２０に示すメダル受付・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】図２０に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】図２０に示す内部抽選処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図２５】図２０に示す内部抽選処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図２６】図２０に示すリール停止初期設定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】図２０に示すリール停止制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】図２０に示す表示役検索処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】図２０に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】図２０に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２０】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２２…液晶表示装置
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
2006326164.tif 000003
【図２】
2006326164.tif 000004
【図３】
2006326164.tif 000005
【図４】
2006326164.tif 000006
【図５】
2006326164.tif 000007
【図６】
2006326164.tif 000008
【図７】
2006326164.tif 000009
【図８】
2006326164.tif 000010
【図９】
2006326164.tif 000011
【図１０】
2006326164.tif 000012
【図１１】
2006326164.tif 000013
【図１２】
2006326164.tif 000014
【図１３】
2006326164.tif 000015
【図１４】
2006326164.tif 000016
【図１５】
2006326164.tif 000017
【図１６】
2006326164.tif 000018
【図１７】
2006326164.tif 000019
【図１８】
2006326164.tif 000020
【図１９】
2006326164.tif 000021
【図２０】
2006326164.tif 000022
【図２１】
2006326164.tif 000023
【図２２】
2006326164.tif 000024
【図２３】
2006326164.tif 000025
【図２４】
2006326164.tif 000026
【図２５】
2006326164.tif 000027
【図２６】
2006326164.tif 000028
【図２７】
2006326164.tif 000029
【図２８】
2006326164.tif 000030
【図２９】
2006326164.tif 000031
【図３０】
2006326164.tif 000032