(57)【要約】【課題】  第１ゲームに引き続いて行われる第２ゲームでの選択において遊技者が主観的な戦略を構築することが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  通常ゲームからセカンドゲームに移行すると、高倍数選択画面又は低倍数選択画面が表示され（Ｓ１０７）、これにより、遊技者は、各倍数選択画面の各配当選択表示領域でそれぞれ明示された倍数から所望の倍数を選択することができる（Ｓ１０８）。そして、選択した倍数が抽選により当選すると（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、選択した倍数に直前の通常ゲームでのベット数を乗じた枚数のコインが払い出される（Ｓ１１７）。【選択図】  図１３
2006326041.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１ゲームを表示装置で展開するとともに、第１ゲームにて所定条件が成立した際に当該第１ゲームに連続して第２ゲームを前記表示装置で展開する遊技機において、
前記第２ゲームに対する複数の特典を前記表示装置に明示する明示手段と、
前記表示装置に明示された複数の特典から所望の特典を選択する選択手段と、
前記第２ゲームに対する複数の特典から当選した一又は複数の特典を抽選する抽選手段と、
前記選択手段で選択された特典に対する前記抽選手段の抽選結果に基づいて当該特典に対応する利益を付与する付与手段と、を備えたこと、を特徴する遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載する遊技機であって、
前記第２ゲームに対する試行回数を決定する決定手段を備え、
前記明示手段は、前記決定手段で決定された試行回数に応じて、前記表示装置に明示される複数の特典を変えること、を特徴する遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、第１ゲームを実行するとともに、第１ゲームにて所定条件が成立した際に第１ゲームに連続して第２ゲームを実行する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機には、例えば、下記特許文献１に記載されているように、第１ゲームのゲーム内容と複数種類存在する各第２ゲームとの間を相関させることにより、第１ゲームを行っている間に第２ゲームに対する期待感を遊技者に抱かせ、これにより、ゲームに対する遊技者の興趣を高く維持することが可能なものがある。
【特許文献１】特開２００４−３４４５０８号公報
【０００３】
また、下記特許文献２に記載されているように、第１ゲームに関する所定条件が成立した後で、継続条件の成立毎に順次発展させながら実行される複数の第２ゲームについて、各第２ゲームを遊技者が体験する機会を多く与えることができる遊技機がある。
【特許文献２】特開２００５−１３３５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、各第２ゲームでは、その内容が隠された選択対象のいずれかを遊技者が選択することにより、その後の内容・配当が決定されるものであり、その決定には、選択時の偶然性が支配するだけであって、遊技者が主観的な戦略を構築する余地がないものであった。
【０００５】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、第１ゲームに引き続いて行われる第２ゲームでの選択において遊技者が主観的な戦略を構築することが可能な遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、第１ゲームを表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）で展開するとともに、第１ゲームにて所定条件が成立した際に当該第１ゲームに連続して第２ゲームを前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）で展開する遊技機（例えば、スロットマシン１）において、前記第２ゲームに対する複数の特典を前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）に明示する明示手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１０７）と、前記表示装置例えば、下部液晶ディスプレイ４）に明示された複数の特典から所望の特典を選択する選択手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１０８）と、前記第２ゲームに対する複数の特典から当選した一又は複数の特典を抽選する抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１０９）と、前記選択手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１０８）で選択された特典に対する前記抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１０９）の抽選結果に基づいて当該特典に対応する利益を付与する付与手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１１７）と、を備えたこと、を特徴としている。
【０００７】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載する遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記第２ゲームに対する試行回数を決定する決定手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１０２）を備え、前記明示手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１０７）は、前記決定手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１０２）で決定された試行回数に応じて、前記表示装置（例えば、下部液晶ディスプレイ４）に明示される複数の特典を変えること、を特徴としている。
【０００８】
尚、前記抽選手段（例えば、ＣＰＵ５０，Ｓ１０９）は、当該第２ゲームが行われる直前の第１ゲームにおいて行ってもよいし、あるいは、当該第２ゲームにおいて行ってもよい。
【発明の効果】
【０００９】
すなわち、本発明の遊技機では、第１ゲームの所定条件が成立することを条件として当該第１ゲームに連続して展開される第２ゲームに対する複数の特典が明示され、その明示された複数の特典から所望の特典を選択すると、その選択された特典と抽選された一又は複数の特典とが一致した場合に当該特典に対応する利益が付与されることから、第１ゲームに引き続いて行われる第２ゲームでの選択において遊技者が主観的な戦略を構築することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１及び図４に基づき説明する。図１はスロットマシンの斜視図である。図４はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００１１】
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有している。また、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ４は、所謂、透明液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、当選役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、図１に示されているように、基本的に、３つの可変表示部２２、２３及び２４が表示されるとともに、各可変表示部２２乃至２４内においては、後述する各リール２２０（図４参照）に形成された各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示される。尚、下部液晶ディスプレイ４の詳細な構造については後述する。
【００１２】
下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられており、かかる操作テーブル５には、最も左側から両替(CHANGE)ボタン６、払い戻し(CHASHOUT)ボタン７、ヘルプ(HELP)ボタン８が配置されており、また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、1-BETボタン１１、SPIN/REPEAT BETボタン１２、3-BETボタン１３、及び、5-BETボタン１４が配置されている。
ここに、両替ボタン６には、両替（CHANGE）スイッチ６２が付設されており、両替ボタン６の押下に基づき両替スイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１３】
払い戻しボタン７は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、払い戻しボタン７には、払い戻し（CASHOUT)スイッチ６３が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づき払い戻しスイッチ６３からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、ヘルプ（HELP)スイッチ６４が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づきヘルプスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
【００１４】
コイン投入部９には、コインセンサ６５が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ６５を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６６が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６６を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力される。
1-BETボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この1-BETボタン１１には、1-BETスイッチ５９が付設されており、1-BETボタン１１が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ５９からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される。
スピン（SPIN/REPEAT BET）ボタン１２は、押下されることに基づき現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２２乃至２４にて各図柄の変動表示が開始されるボタンである。スピンボタン１２には、スピンスイッチ５８が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。尚、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５ベットが存在し得る。
【００１５】
3-BETボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3-BETボタン１３には、3-BETスイッチ６０が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。また、5-BETボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始するためのボタンである。5-BETボタン１４には、5-BETスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される。
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００１６】
続いて、下部液晶ディスプレイ４の詳細な構造及び下部液晶ディスプレイ４の背面側においてキャビネット２内部で回転自在に設けられたリールについて、図２及び図３に基づき説明する。図２は下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図、図３は下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。
下部液晶ディスプレイ４は、図２及び図３において、その前面側（図２中左側）に配置された透明タッチパネル３０と共に、スロットマシン１のキャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０の表示窓部２１０の内側に配置されており、また、下部液晶ディスプレイ４の背面側（図２中右側）には、３つのリール２２０（図２には１つのリール２２０のみを示す）が並列状態で、且つ、それぞれ独立して回転自在に支持されている。
すなわち、図２に示すように、下部液晶ディスプレイ４は、３つのリール２２０の正面側に配置されている。そして、下部液晶ディスプレイ４から透過して見えるリール２２０で後述の通常ゲームが行われる。
【００１７】
ここで、各リール２２０について説明すると、３つのリール２２０の内、スロットマシン１の正面から見て左側のリール２２０は、下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２２（図１参照）に対向しており、また、中側のリール２２０は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２３（図１参照）に対向しており、また、右側のリール２２０は、同様に下部液晶ディスプレイ４に形成される可変表示部２４（図１参照）に対向している。
尚、各可変表示部２２乃至２４の構成については後述する。
【００１８】
続いて、下部液晶ディスプレイ４の構造について、図２及び図３に基づき説明する。下部液晶ディスプレイ４は、図２、図３において、スロットマシン１の前面側から、透明タッチパネル３０、リールガラスベース３１、ベゼル金属枠３２、液晶パネル３３、液晶ホルダ３４、拡散シート３５、導光板３６、白色のリフレクタ３７、リアホルダ３８、及び、帯電防止シート３９が配置されて構成されている。拡散シート３５には、開口部３５Ａ、３５Ｂ、３５Ｃが形成されており、同様に、導光板３６、リフレクタ３７及びリアホルダ３８には、開口部３５Ａ〜３５Ｃに一致するように、それぞれ開口部３６Ａ、３６Ｂ、３６Ｃ、開口部３７Ａ、３７Ｂ、３７Ｃ、開口部３８Ａ、３８Ｂ、３８Ｃが形成されている。各開口部３５Ａ〜３８Ａは、相互に一致するように重ねられて可変表示部２２（図１参照）を構成し、各開口部３５Ｂ〜３８Ｂは同様に可変表示部２３（図１参照）を構成し、各開口部３５Ｃ〜３８Ｃは同様に可変表示部２４（図１参照）を構成する。
ここに、拡散シート３５の開口部３５Ａ〜３５Ｃ及び導光板３６の開口部３６Ａ〜３６Ｃは、各可変表示部２２〜２４の視認性を確保する透過領域を構成している。
【００１９】
機器前面パネル２０の表示窓部２１０に下部液晶ディスプレイ４を取り付けるには、図２に示すように、リールガラスベース３１の上下方向に突出して設けられた各ブラケット４０をネジ４１により機器前面パネル２０の背面にネジ止めすることにより行われている。
また、導光板３６の上下端には、液晶パネル３３の光源として一対の陰極線管４２が設けられている。また、リアホルダ３８の各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面側上下には、各リール２２０の外周面に形成された図柄を照明する一対の冷陰極線４３が設けられている。
液晶パネル３３は、各リール２２０の前面に配置されて各リール２２０が透視されるＩＴＯ等からなる透明な電気的表示パネルであり、その表示部の周囲の背面側は液晶ホルダ３４によって保持されている。導光板３６は、光透過性の樹脂パネルからなり、側部に位置する冷陰極線管４２から出射された光を液晶パネル３３の背面側に導くレンズカットが形成されている。拡散シート３５は、光透過性の樹脂シートからなり、導光板３６で導かれた光を拡散して、液晶パネル３３に照射される光を均一化する。液晶パネル３３を保持する液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、一体化されてその周囲がベゼル金属枠３２に挿入されている。この挿入により、液晶パネル３３における表示部の前面側はベゼル金属枠３２によって保持される。
【００２０】
ベゼル金属枠３２に嵌められて一体化された液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６は、その周囲が更にリールガラスベース３１に挿入されており、液晶パネル３３の表示前面を開口した状態でリールガラスベース３１によって保持されている。透明タッチパネル３０は、リールガラスベース３１がネジ４１を介して機器前面パネル２０に取り付けられることにより、リールガラスベース３１の前面に圧着されて、液晶パネル３３の表示部前面に重ねられている。
リアホルダ３８は、白色の樹脂板からなり、リールガラスベース３１に支持されたベゼル金属枠３２、液晶パネル３３を保持した液晶ホルダ３４、拡散シート３５及び導光板３６を背後からリールガラスベース３１に保持している。このリアホルダ３８は、冷陰極線管４２から導光板３６に出射された光を液晶パネル３３側へ反射する反射板としても機能している。帯電防止シート３９は、透明で、リアホルダ３８の背面に両面テープで接着されており、リアホルダ３８に形成された各開口部３８Ａ〜３８Ｃの背面を覆っている。
【００２１】
また、各リール２２０周面には、通常ゲームにおいて使用される、図６に示すような各種の図柄が形成されている。図６は、各リール２２０周面に形成されているものであって、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ４の透明な各可変表示部２２乃至２４にてスクロールしながら可変表示される図柄例を示した図である。図６において、図柄列１４１は可変表示部２２にて可変表示される図柄列、図柄列１４２は可変表示部２３にて可変表示される図柄列、図柄列１４３は可変表示部２４にて可変表示される図柄列である。
ここに、図柄列１４１及び１４３は、共に同一図柄配列を有しており、これらの各図柄列は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク（図柄が存在していない領域）９６が適宜組み合わされて１１個の図柄から構成されている。
【００２２】
また、図柄列１４２は、トリプルＢＡＲ９１、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５及びブランク９６が組み合わされている点で前記各図柄列１４１及び１４３と同様であるが、更に、トリガーシンボル９７が１個配列されている。かかるトリガーシンボル９７は、後述するように、ボーナスゲームに移行するための図柄であり、可変表示部２３における有効入賞ラインＬ（図１参照）上で停止表示された場合にセカンドゲームに移行することができる。
【００２３】
もっとも、各リール２２０の周面に各種図柄を形成するについては、各リール２２０の幅・周長に合致する長尺状のリールシートに１１個の図柄を印刷しておき、かかるリールシートを各リール２２０の周面に貼付することにより形成するのが一般的であるが、この方法以外の方法で図柄を形成することは勿論可能である。
【００２４】
尚、各可変表示部２２乃至２４においてスクロールされている各図柄列１４１乃至１４３が停止表示される場合、３つの図柄がそれぞれの可変表示部２２乃至２４で停止表示される。
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ラインＬ上で停止した際に、当選役に応じてコインがコイン払出口１５から払い出される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【００２５】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図４に基づき説明する。図４はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図４において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、スタート受付処理プログラム、抽選処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、セカンドゲーム処理プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００２６】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２に付設されるスピンスイッチ５８、1-BETボタン１１に付設される1-BETスイッチ５９、3-BETボタン１３に付設される3-BETスイッチ６０、5-BETボタン１４に付設される5-BETスイッチ６１、両替ボタン６に付設される両替(CHANGE)スイッチ６２、払い戻しボタン７に付設される払い戻し(CASHOUT)スイッチ６３、及び、ヘルプボタン８に付設されるヘルプ(HELP)スイッチ６４が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００２７】
ＣＰＵ５０には、モータ駆動回路１６７を介して各リール２２０の回転を行う３つのステップモータ６８が接続されており、また、位置変更検出回路６９が接続されている。ＣＰＵ５０からモータ駆動信号がモータ駆動回路１６７に出力されると、各ステップモータ６８はモータ駆動回路１６７により回転駆動される。これにより各リール２２０の回転が行われる。
このとき、各リール２２０の回転が開始された後、ステップモータ６８の各々に供給される駆動パルス数が計算され、その計算値はＲＡＭ５２の所定エリアに書き込まれる。また、各リール２２０からは１回転毎にリセットパルスが出力され、かかるリセットパルスは位置変更検出回路６９を介してＣＰＵ５０に入力される。このようにリセットパルスがＣＰＵ５０に入力されると、ＲＡＭ５２に書き込まれている計算値は「０」にクリアされ、ＣＰＵ５０は、各リール２２０の１回転の範囲内における回転位置に対応する計算値と、ＲＯＭ５１に格納された各リール２２０の回転位置と各リール２２０の周面に形成された図柄とを対応させた図柄テーブルとに基づき、各リール２２０における図柄の回転位置を認識する。
【００２８】
ＣＰＵ５０には、位置変更検出回路６９が接続されている。位置変更検出回路６９は、上述のモータ駆動回路１６７より停止制御された後におけるリール２２０の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路６９は、実際には入賞態様となる停止図柄の組合せでないにも関わらず、遊技者により強制的に入賞態様となる停止図柄の組合せになるように停止位置が変更された場合などにかかるリール２２０の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路６９は、例えば、リール２２０の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィンを検出することで、リール２２０の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００２９】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ６５及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６６が、それぞれ接続されている。コインセンサ６５はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ６５から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６６は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６６から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００３０】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００３１】
この点、液晶駆動回路７４は、図５に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３２】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００３３】
また、ＣＰＵ５０には、タッチパネル駆動回路６７を介して透明タッチパネル３０が接続されている。透明タッチパネル３０は、下部液晶ディスプレイ４の画面上に装備されていて、タッチパネル駆動回路６７を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報に基づいて、どこに触れたか、さらに、触れた箇所がどの方向に移動しているかまでも判別することができる。
【００３４】
従って、後述する図１６で下部液晶ディスプレイ４に表示される試行回数選択表示領域１０１、１０２や、また、後述する図１８、図１９で下部液晶ディスプレイ４に表示される倍数選択表示領域１２１〜１２８に関し、ＣＰＵ５０は、タッチパネル駆動回路６７や透明タッチパネル３０を利用することによって、それらを遊技者が指で触れたことを判別することが可能となる。
【００３５】
ここで、スロットマシン１にて通常ゲームを行う場合に、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図７に基づき説明する。尚、通常ゲームでは、３つのリール２２０に付された各図柄が透視できる３つの可変表示部２２乃至２４を介して行われる。図７は、３つの可変表示部を介して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【００３６】
この点、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄は、３つのリール２２０毎に決定している。そのためには、図６に示された３つのリール２２０毎の図柄列１４１〜１４３のそれぞれに対し、「０」〜「１０」のコードＮｏ．を上から順に割り当てる一方、図７に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、３つのリール２２０毎に対応するように３つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングする。
尚、図７では、説明の便宜上、右側可変表示部２２を介して透視できる図柄列１４１が形成されたリール２２０を「右リール」と、左側可変表示部２４を介して透視できる図柄列１４３が形成されたリール２２０を「左リール」と、中央可変表示部２３を介して透視できる図柄列１４２が形成されたリール２２０を「中リール」と記載している。
【００３７】
以下、右側可変表示部２２の図柄列１４１の「右リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１６〜２５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が２６〜３６の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられたチェリー９２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が３７〜４６の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が４７〜５２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「４」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が５３〜６３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「５」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が６４〜８０の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「６」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が８１〜９１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「７」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が９２〜１０３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「８」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１０４〜１１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「９」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１１６〜１２７の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１０」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００３８】
また、左側可変表示部２４の図柄列１４３の「左リール」について言えば、前記「右リール」と同様であり、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１６〜２５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が２６〜３６の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられたチェリー９２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が３７〜４６の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が４７〜５２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「４」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が５３〜６３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「５」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が６４〜８０の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「６」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が８１〜９１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「７」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が９２〜１０３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「８」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１０４〜１１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「９」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１１６〜１２７の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１０」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００３９】
一方、中央可変表示部２２の図柄列１４２の「中リール」について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０にある場合には、コードＮｏ．の「０」に割り当てられたトリガーシンボル９７を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１〜１５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１６〜２０の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「２」に割り当てられたチェリー９２を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が２１〜３２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「３」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が３３〜４５の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「４」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が４６〜５３の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「５」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。また、当該乱数値が５４〜６４の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「６」に割り当てられたブランク９６を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が６５〜７１の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「７」に割り当てられたトリプルＢＡＲ９１を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が７２〜８２の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「８」に割り当てられたダブルＢＡＲ９３を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が８３〜１２０の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「９」に割り当てられたセブン９４を有効入賞ラインＬ上に停止表示させ、当該乱数値が１２１〜１２７の範囲にある場合には、コードＮｏ．の「１０」に割り当てられたシングルＢＡＲ９５を有効入賞ラインＬ上に停止表示させる。
【００４０】
次に、スロットマシン１にて３つの可変表示部２２乃至２４を使用して通常ゲームを行う場合の当選役及びその配当について図８に基づき説明する。図８は、３つの可変表示部２２乃至２４を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。図８において、「中リール」のコードＮｏ．が「０」で「右リール」及び「左リール」のコードＮｏ．が「０」〜「１０」のいずれでもある場合には、セカンドゲームの役に当選する。この場合、可変表示部２３においてトリガーシンボル９７が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「５００」の配当を得て、セカンドゲームに移行することができる。ここに、セカンドゲームとは、通常のゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。
【００４１】
また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードＮｏ．のいずれもが「４」又は「９」である場合には、「７−７−７」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、セブン９４が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「１００」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードＮｏ．のいずれもが「１」又は「７」である場合には、「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、３ＢＡＲ９１が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「５」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードＮｏ．のいずれもが「３」又は「８」である場合には、「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、２ＢＡＲ９３が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「３」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードＮｏ．のいずれもが「５」又は「１０」である場合には、「１ＢＡＲ−１ＢＡＲ−１ＢＡＲ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、１ＢＡＲ９５が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「２」の配当を得る。また、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードＮｏ．のいずれもが「２」である場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、チェリー９２が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、「１」の配当を得る。
【００４２】
尚、「右リール」及び「中リール」、「左リール」のコードＮｏ．が前記以外の組み合わせである場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４においては、各コードＮｏ．に対応するトリプルＢＡＲ９１又は、チェリー９２、ダブルＢＡＲ９３、セブン９４、シングルＢＡＲ９５、ブランク９６のいずれかが有効入賞ラインＬ上に停止表示されるが、配当はない。
【００４３】
次に、セカンドゲームについて説明する。セカンドゲームは、上述したように、通常ゲームの際に可変表示部２３においてトリガーシンボル９７が有効入賞ラインＬ上に停止表示された場合に移行されるゲームである。ここでは、セカンドゲームに移行した直後には、図１６に示すように、下部液晶ディスプレイ４において、試行回数選択画面が表示される。この点、下部液晶ディスプレイ４の試行回数選択画面には、試行回数選択表示領域１０１、１０２及びメッセージ表示領域１０３が設けられており、試行回数選択表示領域１０１、１０２にはセカンドゲームの試行回数である「１」又は「２」が表示され、メッセージ表示領域１０３には「トライ回数を選択せよ！」とのメッセージが表示される。
【００４４】
そして、試行回数選択表示領域１０１、１０２のいずれかを遊技者が触れることによって、セカンドゲームの試行回数が１回又は２回のいずれかで選択されると、図１７に示すように、下部液晶ディスプレイ４には、キャラクター１１１や、バーなどがセットされた道具１１２が表示されるとともに、メッセージ表示領域１１３において「リンボーダンスゲーム！」とのメッセージが表示される。
【００４５】
その後は、下部液晶ディスプレイ４において、選択されたセカンドゲームの試行回数に応じて、図１８に示す低倍数選択画面又は図１９に示す高倍数選択画面が表示される。
【００４６】
ここで、選択されたセカンドゲームの試行回数が１回の場合には、下部液晶ディスプレイ４において、図１９に示す高倍数選択画面が表示され、バーなどがセットされた道具１１２の左側に、「２０」の倍数が表示された倍数選択表示領域１２１や、「６０」の倍数が表示された倍数選択表示領域１２２、「１００」の倍数が表示された倍数選択表示領域１２３、「１４０」の倍数が表示された倍数選択表示領域１２４が表示される一方、バーなどがセットされた道具１１２の右側に、「４０」の倍数が表示された倍数選択表示領域１２５や、「８０」の倍数が表示された倍数選択表示領域１２６、「１２０」の倍数が表示された倍数選択表示領域１２７、「１６０」の倍数が表示された倍数選択表示領域１２８が表示される。
【００４７】
そして、倍数選択表示領域１２１〜１２８のいずれかを遊技者が触れることによって、倍数が選択されると、乱数サンプリング回路５６によるサンプリングと図２１に示した高倍数用抽選テーブルとを用いた抽選が行われる。すなわち、選択された倍数が「１６０」の場合には、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１の範囲にあるときに当選となる。また、選択された倍数が「１４０」の場合には、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が２〜５の範囲にあるときに当選となる。また、選択された倍数が「１２０」の場合には、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が６〜１１の範囲にあるときに当選となる。また、選択された倍数が「１００」の場合には、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が１２〜１９の範囲にあるときに当選となる。また、選択された倍数が「８０」の場合には、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が２０〜２９の範囲にあるときに当選となる。また、選択された倍数が「６０」の場合には、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が３０〜４１の範囲にあるときに当選となる。また、選択された倍数が「４０」の場合には、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が４２〜５５の範囲にあるときに当選となる。また、選択された倍数が「２０」の場合には、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が５６〜７１の範囲にあるときに当選となる。但し、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が７１〜２５５の範囲にある場合には、選択された倍数がいずれであってもはずれとなる。
尚、図２１に示した高倍数用抽選テーブルはＲＯＭ５１に記憶されている。
【００４８】
その抽選後、下部液晶ディスプレイ４では、キャラクター１１１によるリンボーダンスの演出が行われ、この演出では、抽選結果が当たりの場合にはリンボーダンスが成功する演出が行われ、抽選結果がはずれの場合にはリンボーダンスが失敗する演出が行われる。
【００４９】
そして、下部液晶ディスプレイ４においてリンボーダンスが成功した演出が行われると、抽選結果が当選なので、このセカンドゲームに移行する直前に行われた通常ゲームのベット数と選択した倍数とを乗じた積の枚数分のコインがコイン払出口１５から払い出される一方、下部液晶ディスプレイ４においてリンボーダンスが失敗した演出が行われると、抽選結果がはずれなので、このセカンドゲームに移行する直前に行われた通常ゲームのベット数と保障倍数の４とを乗じた積の枚数分のコインがコイン払出口１５から払い出される。
【００５０】
一方、選択されたセカンドゲームの試行回数が２回の場合には、下部液晶ディスプレイ４において、図１８に示す低倍数選択画面が表示され、バーなどがセットされた道具１１２の左側に、「１０」の倍数が表示された倍数選択表示領域１２１や、「３０」の倍数が表示された倍数選択表示領域１２２、「５０」の倍数が表示された倍数選択表示領域１２３、「７０」の倍数が表示された倍数選択表示領域１２４が表示される一方、バーなどがセットされた道具１１２の右側に、「２０」の倍数が表示された倍数選択表示領域１２５や、「４０」の倍数が表示された倍数選択表示領域１２６、「６０」の倍数が表示された倍数選択表示領域１２７、「８０」の倍数が表示された倍数選択表示領域１２８が表示される。
【００５１】
そして、倍数選択表示領域１２１〜１２８のいずれかを遊技者が触れることによって、倍数が選択されると、乱数サンプリング回路５６によるサンプリングと図２０に示した低倍数用抽選テーブルとを用いた抽選が行われる。すなわち、選択された倍数が「８０」の場合には、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜３の範囲にあるときに当選となる。また、選択された倍数が「７０」の場合には、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が４〜１１の範囲にあるときに当選となる。また、選択された倍数が「６０」の場合には、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が１２〜２３の範囲にあるときに当選となる。また、選択された倍数が「５０」の場合には、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が２４〜３９の範囲にあるときに当選となる。また、選択された倍数が「４０」の場合には、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が４０〜５９の範囲にあるときに当選となる。また、選択された倍数が「３０」の場合には、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が６０〜８３の範囲にあるときに当選となる。また、選択された倍数が「２０」の場合には、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が８４〜１１１の範囲にあるときに当選となる。また、選択された倍数が「１０」の場合には、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が１１２〜１４３の範囲にあるときに当選となる。但し、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が１４４〜２５５の範囲にある場合には、選択された倍数がいずれであってもはずれとなる。
尚、図２０に示した低倍数用抽選テーブルはＲＯＭ５１に記憶されている。
【００５２】
その抽選後、下部液晶ディスプレイ４では、キャラクター１１１によるリンボーダンスの演出が行われ、この演出では、抽選結果が当たりの場合にはリンボーダンスが成功する演出が行われ、抽選結果がはずれの場合にはリンボーダンスが失敗する演出が行われる。
【００５３】
そして、下部液晶ディスプレイ４においてリンボーダンスが成功した演出が行われると、抽選結果が当選なので、選択した倍数を獲得し、下部液晶ディスプレイ４においてリンボーダンスが失敗した演出が行われると、抽選結果がはずれなので、保障倍数の２を獲得する。
【００５４】
その後は、下部液晶ディスプレイ４において、再び、図１８に示す低倍数選択画面が表示され、上述した倍数の選択・抽選・演出・倍数の獲得が、同様にして、もう一度繰り返して行われる。そして、このときに獲得した倍数は、既に獲得した倍数に加算され、この加算された倍数とこのセカンドゲームに移行する直前に行われた通常ゲームのベット数とを乗じた積の枚数分のコインがコイン払出口１５から払い出される。
【００５５】
続いて、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図９に基づき説明する。図９はメイン処理プログラムのフローチャートである。図９において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１１において、後述する図１０のスタート受付処理が行われる。この処理は、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２の操作、1-BETボタン１１の操作、3-BETボタン１３の操作又は5-BETボタン１４の操作に基づいてスピンスイッチ５８、1-BETスイッチ５９、3-BETスイッチ６０又は5-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００５６】
そして、Ｓ１２においては、前記したスピンスイッチ５８、1-BETスイッチ５９、3-BETスイッチ６０又は5-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図１１の抽選処理が行われる。
【００５７】
次のＳ１３では、後述する図１２の通常ゲーム処理が行われる。その後は、Ｓ１４に進んで、セカンドゲームが成立したか否かを判断している。具体的に言えば、Ｓ１２の抽選処理において、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた「中リール」の乱数値が０である場合には、セカンドゲームの役に当選しているので（Ｓ１４：ＹＥＳ）、Ｓ１５に進んで、後述する図１３のセカンドゲーム処理が行われる。一方、Ｓ１２の抽選処理において、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた「中リール」の乱数値が１〜１２７である場合には、セカンドゲームの役に当選していないので（Ｓ１４：ＮＯ）、このメイン処理プログラムを終了するが、このメイン処理プログラムを再び行うことにより、Ｓ１１に戻って、上述した処理を繰り返す。
【００５８】
続いて、スロットマシン１で行われるスタート受付処理プログラムについて図１０に基づき説明する。図１０はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図９のメイン処理プログラムのＳ１１において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図１０のＳ２１に進んで、所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判定した場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ２３に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ２３に進む。そして、Ｓ２３では、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２の操作、1-BETボタン１１の操作、3-BETボタン１３の操作又は5-BETボタン１４の操作がなされたか否かを判断する。ここで、1-BETボタン１１等の操作がなされていないと判定した場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、1-BETボタン１１等の操作がなされていると判定した場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、前記デモ演出の途中であっても、前記図９のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１２の抽選処理に進む。
【００５９】
次に、スロットマシン１で行われる抽選処理プログラムについて図１１に基づき説明する。図１１は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図９のメイン処理プログラムのＳ１２において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図１１のＳ３１に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を、各可変表示部２２乃至２４毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２２乃至２４毎に対応するように３つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図７の抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。そして、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ３２において、役判定処理を行った後に、前記図９のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１３の通常ゲーム処理に進む。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記Ｓ３１でのコードＮｏ．を介して、図８のテーブルに基づき、当選役及びその配当が決定される。
【００６０】
次に、スロットマシン１で行われる通常ゲーム処理プログラムについて図１２に基づき説明する。図１２は通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図９のメイン処理プログラムのＳ１３において、通常ゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図１２のＳ４１において、前記図９のＳ１１にて受け付けられたスピンスイッチ５８、1-BETスイッチ５９、3-BETスイッチ６０又は5-BETスイッチ６１から出力されたスイッチ信号に基づいて、キャビネット２内の３つのリール２２０の回転が開始されることによって、可変表示部２２乃至２４にて各図柄のスクロールが行われる。このとき、可変表示部２２乃至２４は透視状態にあるので、各図柄のスクロールを視認することができる。
【００６１】
そして、Ｓ４２では、キャビネット２内の３つのリール２２０の回転が停止されることによって、可変表示部２２乃至２４における各図柄のスクロールが停止される。
【００６２】
そして、Ｓ４３においては、Ｓ４２で各可変表示部２２乃至２４にて停止表示された当選役の図柄組合せに従って、図８のテーブルに基づき、予め設定されている配当に相当するコイン等が払い出される。尚、かかるＳ４３の処理の後は、前記図９のメイン処理プログラムに戻って、Ｓ１４の判断処理に進む。
【００６３】
続いて、スロットマシン１で行われるセカンドゲーム処理プログラムについて図１３に基づき説明する。図１３はセカンドゲーム処理プログラムのフローチャートである。前記図９のメイン処理プログラムのＳ１４において、セカンドゲームが成立中であると判定した場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、前記図９のＳ１５に進んでセカンドゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図１３のＳ１０１に進んで試行回数選択画面の表示を行う。この試行回数選択画面とは、不透明な状態（可変表示部２２乃至２４における各図柄が見えない状態）の下部液晶ディスプレイ４において表示される画面であって、図１６に示すように、試行回数選択表示領域１０１、１０２及びメッセージ表示領域１０３が設けられた画面をいい、各試行回数選択表示領域１０１、１０２にはセカンドゲームの試行回数である「１」又は「２」が表示され、メッセージ表示領域１０３には「トライ回数を選択せよ！」とのメッセージが表示される。
【００６４】
そして、Ｓ１０２に進むと、セカンドゲームについての試行回数の選択が行われる。具体的には、図１６に示す試行回数選択画面において、試行回数選択表示領域１０１を遊技者が触れることにより、１回の試行回数が選択され、試行回数選択表示領域１０２を遊技者が触れることにより、２回の試行回数が選択される。尚、試行回数選択表示領域１０１，１０２に遊技者が触れたか否かは、下部液晶ディスプレイ４に設けられたタッチパネル３０などを介して求められる。
【００６５】
そして、Ｓ１０３に進むと、上記Ｓ１０２で選択された試行回数をＲＡＭ５２に設けた変数ｎに代入し、その後に、Ｓ１０４に進む。尚、ＲＡＭ５２に設けた変数ｎの数字は、このＳ１０３の処理により、このセカンドゲームで選択された試行回数を表している。
【００６６】
Ｓ１０４では、ＲＡＭ５２に設けた変数ｍに数字の「０」を代入し、その後に、Ｓ１０５に進む。
【００６７】
Ｓ１０５では、不透明な状態（可変表示部２２乃至２４における各図柄が見えない状態）の下部液晶ディスプレイ４において、上述した図１６の試行回数選択画面に代えて、図１７に示すように、キャラクター１１１や、バーなどがセットされた道具１１２を表示するとともに、メッセージ表示領域１１３において「リンボーダンスゲーム！」とのメッセージを表示する。
【００６８】
そして、Ｓ１０６に進むと、ＲＡＭ５２に設けた変数ｍに数字の「１」を加算し、その後に、Ｓ１０７に進む。尚、ＲＡＭ５２に設けた変数ｍの数字は、このＳ１０７の処理により、このセカンドゲームで行われるゲームの回数を表している。
【００６９】
Ｓ１０７では、セカンドゲームの倍数表示決定処理を行う。このセカンドゲームの倍数表示決定処理のフローチャートを図１４に示す。すなわち、図１３のＳ１０７におけるセカンドゲームの倍数表示決定処理では、先ず、図１４のＳ１２１に進んで、選択された試行回数が１回であるか否かを判定する。この判断は、ＲＡＭ５２に設けた変数ｎの数字について行う。
【００７０】
ここで、選択された試行回数が１回であると判定した場合には（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、Ｓ１２２に進んで、高倍数選択画面を表示する。この高倍数選択画面とは、不透明な状態（可変表示部２２乃至２４における各図柄が見えない状態）の下部液晶ディスプレイ４において表示される画面であって、図１９に示すように、バーなどがセットされた道具１１２が表示されるとともに倍数選択表示領域１２１〜１２８が設けられた画面をいい、各倍数選択表示領域１２１〜１２８には倍数である「２０」、「４０」、「６０」、「８０」、「１００」、「１２０」、「１４０」、「１６０」がそれぞれ表示される。
【００７１】
一方、選択された試行回数が２回であると判定した場合には（Ｓ１２１：ＮＯ）、Ｓ１２３に進んで、低倍数選択画面を表示する。この低倍数選択画面とは、不透明な状態（可変表示部２２乃至２４における各図柄が見えない状態）の下部液晶ディスプレイ４において表示される画面であって、図１８に示すように、バーなどがセットされた道具１１２が表示されるとともに倍数選択表示領域１２１〜１２８が設けられた画面をいい、各倍数選択表示領域１２１〜１２８には倍数である「１０」、「２０」、「３０」、「４０」、「５０」、「６０」、「７０」、「８０」がそれぞれ表示される。
【００７２】
尚、Ｓ１２２で図１９に示す高倍数選択画面を表示した後、または、Ｓ１２３で図１８に示す低倍数選択画面を表示した後は、図１３のセカンドゲーム処理に戻って、Ｓ１０８に進む。
【００７３】
Ｓ１０８では、倍数の選択が行われる。具体的には、図１８に示す低倍数選択画面が下部液晶ディスプレイ４に表示されている場合には、倍数選択表示領域１２１〜１２８のいずれかを遊技者が触れることにより、「１０」、「２０」、「３０」、「４０」、「５０」、「６０」、「７０」、「８０」のいずれかの倍数が選択され、図１９に示す高倍数選択画面が下部液晶ディスプレイ４に表示されている場合には、倍数選択表示領域１２１〜１２８のいずれかを遊技者が触れることにより、「２０」、「４０」、「６０」、「８０」、「１００」、「１２０」、「１４０」、「１６０」のいずれかの倍数が選択される。尚、倍数選択表示領域１２１〜１２８のいずれかに遊技者が触れたか否かは、下部液晶ディスプレイ４に設けられたタッチパネル３０などを介して求められる。
【００７４】
そして、Ｓ１０９では、セカンドゲームの抽選処理が行われる。このセカンドゲームの抽選処理のフローチャートを図１５に示す。すなわち、図１３のＳ１０６におけるセカンドゲームの抽選処理では、先ず、図１５のＳ１３１に進んで、下部液晶ディスプレイ４に図１９に示す高倍数選択画面が表示されているか否かを判定する。この判定では、上記図１４のＳ１２１において、選択された試行回数が１回であると判定した場合に、下部液晶ディスプレイ４に図１９に示す高倍数選択画面が表示されているとする。
【００７５】
このとき、下部液晶ディスプレイ４に図１９に示す高倍数選択画面が表示されていると判定した場合には（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、Ｓ１３２に進んで、図２１に示す高倍数用抽選テーブルを用いて抽選を行う。一方、下部液晶ディスプレイ４に図１８に示す低倍数選択画面が表示されていると判定した場合には（Ｓ１３１：ＮＯ）、Ｓ１３３に進んで、図２０に示す低倍数用抽選テーブルを用いて抽選を行う。
【００７６】
尚、Ｓ１３２における図２１の高倍数用抽選テーブルを用いた抽選、または、Ｓ１３３における図２０に示す低倍数用抽選テーブルを用いた抽選においては、抽選される倍数は１個に限らず、複数個であってもよい。もっとも、抽選される倍数が複数個の場合には、例えば、抽選された倍数の数がその個数となるまで、各テーブルを用いた抽選を繰り返して行う。このとき、同じ倍数が重複して抽選された場合には、そのままであってもよいが、異なる倍数を抽選するために、再度抽選を行ってもよい。
【００７７】
そして、Ｓ１３２で図２１に示す高倍数用抽選テーブルを用いて抽選を行った後、または、Ｓ１３３で図２０に示す低倍数用抽選テーブルを用いて抽選を行った後は、図１３のセカンドゲーム処理に戻って、Ｓ１１０に進む。Ｓ１１０では、上記Ｓ１０９の抽選で当選した否かを判定する。
尚、このＳ１１０における「当選」とは、上記Ｓ１０８で選択された倍数が上記Ｓ１３２又は上記Ｓ１３３で抽選された倍数に一致することをいう。この点、上記Ｓ１３２又は上記Ｓ１３３で抽選された倍数が複数ある場合には、抽選された複数の倍数のいずれか一つと上記Ｓ１０８で選択された倍数が一致すればよい。
【００７８】
ここで、当選したと判定した場合には（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、Ｓ１１１に進んで、下部液晶ディスプレイ４において、選択された倍数の表示高さに移動されたバーに対し、キャラクタ１１１による成功したリンボーダンスのパフォーマンス演出を効果音の出力とともに行った後、Ｓ１１２に進む。Ｓ１１２では、上記Ｓ１０８で選択した倍数を獲得し、このときに獲得された倍数は、ＲＡＭ５２に設けられた領域に記憶しておく。
【００７９】
一方、はずれたと判定した場合には（Ｓ１１０：ＮＯ）、Ｓ１１４に進んで、下部液晶ディスプレイ４において、選択された倍数の表示高さに移動されたバーに対し、キャラクタ１１１による失敗したリンボーダンスのパフォーマンス演出を効果音の出力とともに行った後、Ｓ１１５に進む。Ｓ１１５では、保障倍数を獲得し、このときに獲得された倍数は、ＲＡＭ５２に設けられた領域に記憶しておく。尚、保障倍数については、上記Ｓ１０２で１回の試行回数を選択したときは４の保障倍数であり、上記Ｓ１０２で２回の試行回数を選択したときは２の保障倍数である。
【００８０】
Ｓ１１２又はＳ１１５で倍数を獲得した後は、Ｓ１１３に進んで、コインの払出量の加算・記憶を行う。コインの払出量は、このセカンドゲームに移行する直前に行われた通常ゲームのベット数と獲得した倍数とを乗じた積の枚数分である。この記憶は、ＲＡＭ５２に設けられた領域において行われ、払出量が既に記憶されている場合には、その記憶された払出量に対して加算され、下記のＳ１１７で払出量分の枚数のコインが払い出された際には、記憶されている払出量はリセットされる。
【００８１】
その後は、Ｓ１１６に進んで、変数ｎと変数ｍが同じであるか否かを判定している。この判定によって、現在行われているセカンドゲームの試行回数が上記Ｓ１０２で選択した試行回数と一致するか否かを行っている。ここで、変数ｎと変数ｍが異なると判定したときには（Ｓ１１６：ＮＯ）、上述したＳ１０６に戻って、そのＳ１０６以下の処理を繰り返し行う。一方、変数ｎと変数ｍが同じである判定したときには（Ｓ１１６：ＹＥＳ）、Ｓ１１７に進んで、払出量分の枚数のコインが払い出され、その後に、図１３のセカンドゲーム処理を終了させ、上記図９のメイン処理プログラムに戻る。
【００８２】
以上より、ＣＰＵ５０は、図１３のセカンドゲーム処理が実行されると、Ｓ１０２を実行する際には「決定手段」として機能し、Ｓ１０７を実行する際には「明示手段」として機能し、Ｓ１０８を実行する際には「選択手段」として機能し、Ｓ１０９を実行する際には「抽選手段」として機能し、Ｓ１１７を実行する際には「付与手段」として機能する。
【００８３】
すなわち、本実施の形態のスロットマシン１では、通常ゲームにおいて、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた「中リール」の乱数値が０である場合には、セカンドゲームの役に当選しているので（Ｓ１４：ＹＥＳ）、その通常ゲームが終了するとセカンドゲームに移行する。そして、セカンドゲームでは、図１９の高倍数選択画面又は図１８の低倍数選択画面が下部液晶ディスプレイ４に表示され（Ｓ１０７，Ｓ１２２，Ｓ１２３）、これらの倍数選択画面により、遊技者は、各配当選択表示領域１２１〜１２８で明示された倍数から所望の倍数をタッチパネル３０を介して選択することができる（Ｓ１０８）。
【００８４】
そして、選択した倍数が抽選により当選すると（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、選択した倍数に直前の通常ゲームでのベット数を乗じた枚数のコインが払い出される（Ｓ１１７）。従って、セカンドゲームに移行すれば、図１９の高倍数選択画面又は図１８の低倍数選択画面において、遊技者は、いずれの倍数を選択すれば、当選し易いか否かなどを思いめぐらすので、主観的な戦略を構築することが可能な場面が展開されることになる。
【００８５】
また、セカンドゲームにおいて、上記Ｓ１０２で試行回数として１回を選択した場合には抽選は１回しか行われず、上記Ｓ１０２で試行回数として２回を選択した場合には抽選は２回行われることになる。この点、上記Ｓ１０２で試行回数として１回を選択した場合は、１回しか行われないその抽選では、図２１の高倍数抽選テーブルが使用され（Ｓ１３２）、上記Ｓ１０２で試行回数として２回を選択した場合は、２回も行われるその抽選では、その払出期待値が図２１の高倍数抽選テーブルの半分である図２０の低倍数抽選テーブルが使用される（Ｓ１３３）。また、上記Ｓ１０２で試行回数として１回を選択した場合の保障倍数は４で、上記Ｓ１０２で試行回数として２回を選択した場合の保障倍数は、４の半分の２である。これらにより、セカンドゲームの試行回数として１回又は２回のいずれを選択した場合でも、コインの払出枚数に対する期待値は同じである。
【００８６】
もっとも、セカンドゲームの試行回数として１回を選択した場合には、図１９の高倍数選択画面が表示され（Ｓ１２２）、セカンドゲームの試行回数として２回を選択した場合には、図１８の低倍数選択画面が表示され（Ｓ１２３）、選択可能な倍数の種類・大きさが異なり、また、それらの当選確率もぞれぞれ異なるので（図２０，図２１参照）、遊技者が主観的な戦略を一層に練ることができるような展開をセカンドゲームで実現している。
【００８７】
ただ、コインの払出枚数に対する期待値が同じとなるケースは、図１９の高倍数選択画面及び図２１の高倍数抽選テーブルを使用する場合や、図１８の低倍数選択画面及び図２０の低倍数抽選テーブルを使用する場合であって、各回の抽選の際に１個の倍数を抽選するときに限られる。従って、各抽選の際に複数個の倍数を抽選する場合に、コインの払出枚数に対する期待値を同じにするには、それぞれ専用の倍数選択画面と倍数抽選テーブルとを用意する必要がある。
【００８８】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のスロットマシン１では、セカンドゲームを実行中において、遊技者が選択した倍数が当選するか否かの抽選を行っているが（図１３のＳ１０９）、この点、通常ゲームにおいて、例えば、スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン１２の操作、1-BETボタン１１の操作、3-BETボタン１３の操作又は5-BETボタン１４の操作がなされたと判断した時点で（図１０のＳ２３：ＹＥＳ）、当該通常ゲームに引き続いて行われると想定されるセカンドゲームについて、当選する倍数若しくははずれの抽選を予め行ってもよい。よって、この場合には、セカンドゲームの直前に行われた通常ゲームにおいて、既に、当該セカンドゲームで当選する倍数又ははずれが決定されている。従って、ここで、当該セカンドゲームで当選する倍数が既に決定されたときは、当該セカンドゲームでその倍数を選択すれば即座に当選となり、その倍数以外を選択すれば即座にはずれとなる。一方、ここで、当該セカンドゲームではずれが既に決定されたときは、当該セカンドゲームでいずれの倍数を選択しても即座にはずれとなる。
【００８９】
また、本実施の形態のスロットマシン１において、下部液晶ディスプレイ４にて、セカンドゲームで演出されるリンボーダンスゲームのキャラクタ１１１を数人の中から１人選択できるようにして、その選択に間連させて、倍数が決定されるようにしてもよい。
【００９０】
また、本実施の形態のスロットマシン１では、セカンドゲームにおいて、下部液晶ディスプレイ４において表示された図１８の低倍数選択画面又は図１９の高倍数選択画面で倍数を選択し（Ｓ１０１，Ｓ１０２）、当選の場合には（Ｓ１１０：ＹＥＳ）、その選択した倍数とこのセカンドゲームに移行する直前に行われた通常ゲームのベット数とを乗じた積を求め、はずれの場合には（Ｓ１１０：ＮＯ）、保障倍数とこのセカンドゲームに移行する直前に行われた通常ゲームのベット数とを乗じた積を求め、その配当として、コインの払出枚数を計算しているが（Ｓ１１３）、この点、下部液晶ディスプレイ４の表示画面において、配当を直接に選択できるようにし、当選の場合にはその配当を獲得し、はずれの場合には保障配当を獲得できるようにしてもよい。
【００９１】
また、本実施の形態のスロットマシン１においては、通常ゲームでは、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値によって、有効入賞ラインＬ上に停止表示される図柄を各可変表示部２２乃至２４毎に決定していたが（図７参照）、この点、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値によって、各可変表示部２２乃至２４における有効入賞ラインＬ上に停止表示される全ての図柄を決定してもよい。そのためには、図２２に示す当選役の抽選テーブルを使用する。図２２は、３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
【００９２】
図２２において、当選役の抽選テーブルで使用される乱数値の範囲は、０〜１６３８３であり、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が０〜１４０の範囲にある場合には、セカンドゲームに当選し、「５００」の配当を得る。この場合、可変表示部２３においてトリガーシンボル９７が有効入賞ラインＬ上に停止表示され、セカンドゲームに移行することができる。
【００９３】
また、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が、１４１〜１８５の範囲にある場合には、「７−７−７」に当選し、「１００」の配当を得る。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、セブン９４が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が１８６〜２００の範囲にある場合には、「３ＢＡＲ−３ＢＡＲ−３ＢＡＲ」に当選し、「５」の配当を得る。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、トリプルＢＡＲ９１が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が２０１〜２３２の範囲にある場合には、「２ＢＡＲ−２ＢＡＲ−２ＢＡＲ」に当選し、「３」の配当を得る。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、ダブルＢＡＲ９３が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が２３３〜５１４の範囲にある場合には、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」に当選し、「２」の配当を得る。この場合、各可変表示部２２乃至２４において、シングルＢＡＲ９５が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。同様に、サンプリングされた乱数値が５１５〜８２３の範囲にある場合には、「チェリー−チェリー−チェリー」に当選し、「１」の配当を得る。この場合、各可変表示部２１乃至２５において、チェリー９２が有効入賞ラインＬ上に停止表示される。
【００９４】
尚、サンプリングされた乱数値が８２４〜１６３８３の範囲にある場合には、「はずれ」に当選する。この場合、各可変表示部２２乃至２４においては、上述した図柄の組合せ以外が有効入賞ラインＬ上に停止表示されるが、配当はない。
【産業上の利用可能性】
【００９５】
本発明は、第１ゲームに引き続いて行われる第２ゲームの制御技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】スロットマシンの斜視図である。
【図２】下部液晶ディスプレイ及びリールの縦断面図である。
【図３】下部液晶ディスプレイの分解斜視図である。
【図４】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図５】液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図６】各リールの周面に形成されているものであって、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイの透明な各可変表示部にてスクロールしながら可変表示される図柄列を示した図である。
【図７】３つの可変表示部を介して通常ゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【図８】３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役及びその配当を示す説明図である。
【図９】メイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１０】スタート受付処理のフローチャートである。
【図１１】抽選処理のフローチャートである。
【図１２】通常ゲーム処理のフローチャートである。
【図１３】セカンドゲーム処理のフローチャートである。
【図１４】セカンドゲームの倍数表示決定処理のフローチャートである。
【図１５】セカンドゲームの抽選処理のフローチャートである。
【図１６】セカンドゲームを行う場合に下部液晶ディスプレイに表示される試行回数選択画面を示した図である。
【図１７】セカンドゲームを行う場合に下部液晶ディスプレイに表示されるキャラクタなどを示した図である。
【図１８】セカンドゲームを行う場合に下部液晶ディスプレイに表示される低倍数選択画面を示した図である。
【図１９】セカンドゲームを行う場合に下部液晶ディスプレイに表示される高倍数選択画面を示した図である。
【図２０】セカンドゲームを行う場合における低倍数用抽選テーブルを示す説明図である。
【図２１】セカンドゲームを行う場合における高倍数用抽選テーブルを示す説明図である。
【図２２】３つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における当選役の抽選テーブル及びその配当を示す説明図である。
【符号の説明】
【００９７】
１  スロットマシン
２  キャビネット
３  上部液晶ディスプレイ
４  下部液晶ディスプレイ
１１  1-BETボタン
１２  スピン(SPIN/REPEAT BET)ボタン
１３  3-BETボタン
１４  5-BETボタン
２２〜２４  可変表示部
３０  透明タッチパネル
４１〜４３  図柄列
５０  ＣＰＵ
５５  乱数発生器
５６  乱数サンプリング回路
６７  タッチパネル駆動回路
Ｌ  有効入賞ライン
１０１、１０２  試行回数選択表示領域
１０３  メッセージ表示領域
１１１  キャラクタ
１１２  道具
１１３  メッセージ表示領域
１２１〜１２８  配当選択表示領域
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2006326041.tif 000021
【図２０】
2006326041.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
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