(57)【要約】【課題】リーチ演出の出現を推測しにくくすることで、リーチ演出に対する大当りへの期待感を維持することができるとともに、リーチ演出の出現頻度から釘調整を推測しにくくすることで、遊技店による釘調整が困難にならない遊技機の提供。【解決手段】このパチンコ機１０は、図柄表示装置１８、リーチ演出実行可否判定を行うメインＣＰＵ３１ａ、サブＣＰＵ３３ａを備える。メインＣＰＵ３１ａは、計数手段及びリーチ当選確率設定手段として機能する。メインＣＰＵ３１ａは、リーチ演出実行可と判定された図柄変動ゲームから次にリーチ演出実行可と判定されるまでの間にリーチ演出実行否と判定された回数を計る。メインＣＰＵ３１ａは、計数手段の計数値と保留球数値とに基づいて、リーチ演出実行可と判定されるリーチ当選確率を設定する（Ｓ５０１，Ｓ５０４，Ｓ５０７）。【選択図】  図１１
2006136553.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を用いて図柄変動ゲームを表示するための表示手段と、
遊技盤面に打ち出された遊技球が入賞しうる始動入賞具と、
前記始動入賞具への遊技球の入賞数を保留球数値として記憶する保留球数値記憶手段と、
前記図柄変動ゲームの開始時にリーチ演出を実行するか否かを、リーチ当選確率に基づいて判定するリーチ演出実行可否判定手段と、
前記リーチ演出実行可否判定手段により連続してリーチ演出実行否と判定された回数を計数する計数手段と
を備えた遊技機において、
前記計数手段の計数値と前記保留球数値とに基づいて前記リーチ当選確率を設定するリーチ当選確率設定手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記計数手段の計数値があらかじめ定められた基準計数値に到達したか否かを判定する基準計数値到達判定手段をさらに備え、
前記リーチ当選確率設定手段は、前記基準計数値到達判定手段の判定結果と関連付けされた互いの当選確率に高低差を有する複数種類の前記リーチ当選確率のうち、１つのリーチ当選確率を前記保留球数値に基づいて設定し、
前記リーチ演出実行可否判定手段は、前記リーチ当選確率設定手段によって設定されたリーチ当選確率に基づいてリーチ演出実行可否判定を行う
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記基準計数値は複数設定されており、
前記基準計数値が相対的に大きい値による前記基準計数値到達判定手段の判定結果で肯定された場合の前記基準計数値到達判定手段の判定結果と関連付けされた前記複数種類のリーチ当選確率は、相対的に小さい値による前記基準計数値到達判定手段の判定結果で肯定された場合の前記基準計数値到達判定手段の判定結果と関連付けされた前記複数種類のリーチ当選確率と比して、高確率であるリーチ当選確率を含むことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記リーチ当選確率設定手段は、前記保留球数値が相対的に大きい値の場合にあっては、前記複数種類のリーチ当選確率のうち低確率のリーチ当選確率を設定する一方で、前記保留球数値が相対的に小さい値の場合にあっては、前記複数種類のリーチ当選確率のうち高確率のリーチ当選確率を設定することを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
大当りへの期待度が互いに異なる複数種類のリーチ演出の中から１つのリーチ演出を選択する演出選択手段と、
図柄変動ゲームにおいて実行された前回のリーチ演出の種類を記憶するリーチ演出種類記憶手段と、
記憶されているリーチ演出の大当りへの期待度の高低に応じて、前記基準計数値を増減する基準計数値変更手段とを備えることを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やアレンジボール機などの遊技機に関するものであり、特には図柄変動ゲームにおいてリーチ演出を実行するとともにリーチ演出の出現頻度をより適切なものとした弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種であるパチンコ機としては、始動入賞口に遊技球が入賞することで、表示装置上で３つの図柄による図柄変動ゲームを開始するものがよく知られている。一般に、この種のパチンコ機では、図柄変動ゲームの図柄組合せの結果に応じて、遊技者に有利となる大当りが付与されるようになっている。
【０００３】
前記図柄変動ゲームの演出内容としては、大まかには、通常変動、ハズレリーチ変動、大当り変動に分かれている。通常変動とは、３つの図柄のうち、２つの図柄が異なる図柄で停止し、なんら特別な演出を行うことなく残りの図柄も停止し、結果的にはハズレとなって図柄変動ゲームが終了する変動である。ハズレリーチ変動とは、２つの図柄が同一図柄で停止し、リーチの図柄組合せを形成した後、残りの図柄を停止させるまでに特別な演出（リーチ演出）が行われ、結果的にはハズレとなって図柄変動ゲームが終了する変動である。大当り変動とは、前記リーチ演出を経た後に、結果的に大当りとなって図柄変動ゲームが終了する変動である。なお、リーチ演出としては、大当りへの期待度が低いノーマルリーチが形成される演出や、大当りへの期待度がノーマルリーチよりも高いスーパーリーチが形成される演出などがある。
【０００４】
よって、大当りとなる場合には、全ての図柄が停止するまでの間に必ずリーチ演出が行われることになる。このため、遊技者は、リーチ演出が行われる度に、大当りが付与されることを期待しながら遊技を行っている。
【０００５】
ところで、従来の遊技機においては、リーチ演出が実行されるか否かは、単にあらかじめ定めたリーチ当選確率（例えば、リーチ当選確率１／１５）に基づいて決定されるようになっていた。そのため、図柄変動ゲームを繰り返し実行しても、リーチ演出が出現しないといった大当りに対する期待を持てない状況が発生することがある。ゆえに、遊技者によっては遊技を止めてしまうといった問題があった。
【０００６】
そこで、従来、リーチ演出が出現しなかった図柄変動ゲームの実行回数をカウントしていき、その実行回数に応じてリーチ当選確率を変更させるようにした遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。また、これとは別の従来技術としては、リーチ当選確率を保留球数値に応じて変更させるようにした遊技機も提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００３−６２２２２号公報
【特許文献２】特開２０００−１６７１２９号公報（図５等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、特許文献１に記載の技術によると、前回リーチ演出が出現してから図柄変動ゲームを繰り返しても次のリーチ演出が出現しないといった大当りに対する期待を持てない状況を確かに回避できるものの、ある程度リーチ演出が出現しない状態が続くと、遊技者はリーチ演出が出現することを推測できてしまう。また、一般的に、大当りとなる確率はリーチ当選確率よりも低く設定されているため、リーチ演出の出現を推測できてしまうと、リーチ演出に対する大当りへの期待感が削がれてしまうおそれがあった。
【０００８】
また、特許文献２に記載の技術では、保留球数値に基づいてリーチ当選確率を変動させている。それゆえ、釘調整が甘い（始動入賞口に入賞しやすい）遊技機では、保留球数値が多くなる傾向にあり、全体的にはリーチ当選確率が低くなる。逆に、釘調整が辛い（始動入賞口に入賞しにくい）遊技機では、保留球数値が少なくなる傾向にあり、全体的にはリーチ当選確率が高くなる。つまり、釘調整の甘辛によってリーチ当選確率が変動するため、遊技者はそのリーチ当選確率から釘調整を推測できてしまう。よって、遊技店による釘調整（遊技機ごとの差別化）が困難になるという問題点が生じていた。
【０００９】
さらに、釘調整を甘くするとリーチ演出の出現頻度が低くなって興趣が削がれてしまい、逆に辛くするとリーチ演出の出現頻度が高まり過ぎてリーチ演出に対する期待感が削がれてしまう。よって、これを避けようとすると、釘調整がかなり困難なものになるという問題も生じていた。
【００１０】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、リーチ演出の出現を推測しにくくすることで、リーチ演出に対する大当りへの期待感を維持することができるとともに、リーチ演出の出現頻度から釘調整を推測しにくくすることで、遊技店による釘調整が困難にならない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記課題を解決するために、請求項１では、複数種類の図柄を用いて図柄変動ゲームを表示するための表示手段と、遊技盤面に打ち出された遊技球が入賞しうる始動入賞具と、前記始動入賞具への遊技球の入賞数を保留球数値として記憶する保留球数値記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時にリーチ演出を実行するか否かを、リーチ当選確率に基づいて判定するリーチ演出実行可否判定手段と、前記リーチ演出実行可否判定手段により連続してリーチ演出実行否と判定された回数を計数する計数手段とを備えた遊技機において、前記計数手段の計数値と前記保留球数値とに基づいて前記リーチ当選確率を設定するリーチ当選確率設定手段を備えたことを特徴とする遊技機をその要旨としている。
【００１２】
従って、請求項１に記載の発明によれば、リーチ演出実行可否判定手段により連続してリーチ演出実行否と判定された図柄変動ゲームの回数と現在の保留球数値という２つの条件に基づいてリーチ当選確率を設定するため、リーチ演出の出現頻度からリーチ演出の出現を推測しにくくなる。従って、リーチ演出に対する大当りへの期待感を維持することが可能となる。
【００１３】
また、この発明では、保留球数値のみに基づいてリーチ当選確率を変更させる場合とは異なり、釘調整のみによってリーチ当選確率が変動することはない。即ち、リーチ当選確率から釘調整を推測しにくくなるため、釘調整に関して困難性が高まるという問題が生じることもない。
【００１４】
ここで、「前記計数手段の計数値と前記保留球数値とに基づいてリーチ当選確率を設定する」態様としては、以下のようなものがある。例えば、計数値が「１、２、３、４…」と増加するごとに、リーチ当選確率を「５％、１０％、１５％、２０％…」というように徐々に高くなるように設定していく態様を例示することができる。なお、前記リーチ当選確率の増加率は一定であってもよく、そうでなくてもよい。このほか、リーチ当選確率が「５％」、「１０％」、「１５％」の３種類ある場合、計数値が「１〜５」のときに最も選択されやすいリーチ当選確率を「５％」、計数値が「６〜１０」のときに最も選択されやすいリーチ当選確率を「１０％」、計数値が「１１〜１５」のときに最も選択されやすいリーチ当選確率を「１５％」にする態様を例示することができる。
【００１５】
また、「前記計数手段の計数値と前記保留球数値とに基づいてリーチ当選確率を設定する」別の態様としては、以下のようなものがある。例えば、保留球数値が「１、２、３…」と増加するごとに、リーチ当選確率を「１５％、１０％、５％…」というように徐々に低くなるように設定していく態様を例示することができる。なお、前記リーチ当選確率の低下率は一定であってもよく、そうでなくてもよい。このほか、リーチ当選確率が「１５％」、「１０％」、「５％」の３種類ある場合、保留球数値が「０〜１」のときに最も選択されやすいリーチ当選確率を「１５％」、保留球数値が「２」のときに最も選択されやすいリーチ当選確率を「１０％」、保留球数値が「３」のときに最も選択されやすいリーチ当選確率を「５％」にする態様を例示することができる。
【００１６】
「リーチ演出実行可否判定手段」の好適例としては、例えば、前記図柄変動ゲームの開始時にリーチ演出を実行するか否かを、リーチ当選確率に基づいて判定する所定のプログラム（便宜上、「リーチ演出実行可否判定プログラム」と呼ぶ。）を実行する演算処理装置などを挙げることができる。「保留球数値記憶手段」の好適例としては、例えば、始動入賞具への遊技球の入賞数を保留球数値として記憶する所定のプログラム（便宜上、「記憶プログラム」と呼ぶ。）を実行する演算処理装置などを挙げることができる。「計数手段」の好適例としては、例えば、前記リーチ演出実行可否判定手段により連続してリーチ演出実行否と判定された回数を計数する所定のプログラム（便宜上、「計数プログラム」と呼ぶ。）を実行する演算処理装置などを挙げることができる。「リーチ当選確率設定手段」の好適例としては、例えば、前記計数手段の計数値と前記保留球数値とに基づいてリーチ当選確率を設定する所定のプログラム（便宜上、「リーチ演出実行確率変更プログラム」と呼ぶ。）を実行する演算処理装置などを挙げることができる。
【００１７】
この場合、リーチ演出実行可否判定手段、保留球数値記憶手段、計数手段及びリーチ当選確率設定手段としての機能をそれぞれ別の演算処理装置を用いて実現させてもよく、共通の１つの演算処理装置を用いて実現させてもよい。後者の場合には、演算処理装置の数を減らすことができて部品点数の増加を防ぐことが可能となるほか、一連の処理を速やかにかつ確実に実行しやすくなる。
【００１８】
また、遊技演出の内容の概略を決定する主制御手段を備え、その主制御手段が決定した変動パターンに基づいてより具体的な演出内容を決定する複数のサブ制御手段を備える遊技機の場合、リーチ演出実行可否判定手段、保留球数値記憶手段、計数手段及びリーチ当選確率設定手段としての機能を、主制御手段の有するＣＰＵ（中央演算処理装置）を用いて実現させることが好ましい。即ち、基本的にリーチ演出実行可否判定プログラム、記憶プログラム、計数プログラム、リーチ演出実行確率変更プログラムの追加だけで済むため、新たなＣＰＵの追加を伴わず、主制御手段における既存のＣＰＵで足りることとなるからである。この場合において前記各種プログラムは、例えば、主制御手段の有するＲＯＭ（読み出し専用記憶装置）に記憶されていることが好ましい。
【００１９】
また、前記遊技機は、前記リーチ演出実行可否判定手段がリーチ演出実行可と判定した場合に、前記計数手段の計数値をクリアして零にする計数値クリア手段をさらに備えていることが好ましい。
【００２０】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記計数手段の計数値があらかじめ定められた基準計数値に到達したか否かを判定する基準計数値到達判定手段をさらに備え、前記リーチ当選確率設定手段は、前記基準計数値到達判定手段の判定結果と関連付けされた互いの当選確率に高低差を有する複数種類の前記リーチ当選確率のうち、１つのリーチ当選確率を前記保留球数値に基づいて設定し、前記リーチ演出実行可否判定手段は、前記リーチ当選確率設定手段によって設定されたリーチ当選確率に基づいてリーチ演出実行可否判定を行うことをその要旨としている。
【００２１】
従って、請求項２に記載の発明によれば、計数手段の計数値が基準計数値に到達した際に、リーチ当選確率設定手段は、互いの当選確率に高低差を有する複数種類のリーチ当選確率のうち、１つのリーチ当選確率を設定する。このため、リーチ当選確率が１種類しかない場合に比べて、リーチ演出の出現頻度からリーチ当選確率を推測しにくくなるため、リーチ演出の出現をよりいっそう推測しにくくなる。
【００２２】
請求項３に記載の発明は、請求項２において、前記基準計数値は複数設定されており、前記基準計数値が相対的に大きい値による前記基準計数値到達判定手段の判定結果で肯定された場合の前記基準計数値到達判定手段の判定結果と関連付けされた前記複数種類のリーチ当選確率は、相対的に小さい値による前記基準計数値到達判定手段の判定結果で肯定された場合の前記基準計数値到達判定手段の判定結果と関連付けされた前記複数種類のリーチ当選確率と比して、高確率であるリーチ当選確率を含むことをその要旨とする。
【００２３】
従って、請求項３に記載の発明によれば、リーチ演出が実行されずにハズレになった図柄変動ゲームの連続出現回数、つまり基準計数値が相対的に大きい値になるほど、基準計数値に関連付けされた複数種類のリーチ当選確率が高確率のリーチ当選確率を含むようになる。即ち、リーチ演出が実行されずにハズレになった図柄変動ゲームの連続出現回数が増加するほど、リーチ演出が出現しやすくなる。このため、図柄変動ゲームを繰り返し実行しても、リーチ演出が出現しないといった状況、即ち、大当りに対する期待を持てない状況となることを回避できる。
【００２４】
請求項４に記載の発明は、請求項２または３において、前記リーチ当選確率設定手段は、前記保留球数値が相対的に大きい値の場合にあっては、前記複数種類のリーチ当選確率のうち低確率のリーチ当選確率を設定する一方で、前記保留球数値が相対的に小さい値の場合にあっては、前記複数種類のリーチ当選確率のうち高確率のリーチ当選確率を設定することをその要旨とする。
【００２５】
従って、請求項４に記載の発明によれば、保留球数値が相対的に小さい値になるほど、リーチ演出が出現しやすくなる。このため、図柄変動ゲームを繰り返し実行してもリーチ演出が出現せず、しかも保留球数値も少ないといった状況、即ち、大当りに対する期待を持てない状況となることを回避できる。よって、遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。
【００２６】
請求項５に記載の発明は、請求項２乃至４のいずれか１項において、大当りへの期待度が互いに異なる複数種類のリーチ演出の中から１つのリーチ演出を選択する演出選択手段と、図柄変動ゲームにおいて実行された前回のリーチ演出の種類を記憶するリーチ演出種類記憶手段と、記憶されているリーチ演出の大当りへの期待度の高低に応じて、前記基準計数値を増減する基準計数値変更手段とを備えることをその要旨とする。
【００２７】
従って、請求項５に記載の発明によれば、リーチ演出種類記憶手段に記憶されているリーチ演出の大当りへの期待度の高低に応じてリーチ当選確率を変更する条件を異ならせるようになっている。よって、例えば、前回のリーチ演出が大当りへの期待度が低い演出であった場合に、基準計数値を小さい値にすれば、次のリーチ演出がなかなか出現されないために興趣が低下するといった問題を解消することができる。ゆえに、遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。
【００２８】
前記基準計数値変更手段が、記憶されているリーチ演出の大当りへの期待度の高低に応じて、前記基準計数値を増減する態様としては、前記基準計数値変更手段が、記憶されているリーチ演出の大当りへの期待度が相対的に低い場合には、記憶されているリーチ演出の大当りへの期待度が相対的に高い場合に比べて、前記基準計数値を小さい値にすることなどが挙げられる。この場合、前回のリーチ演出が大当りへの期待度が相対的に低い場合には、基準計数値変更手段が基準計数値を小さい値にするため、リーチ当選確率が少ない回転数で変更され、リーチ演出が早い段階で出現しうるようになる。よって、前回のリーチ演出が大当りへの期待度が低い演出であったのにもかかわらず、次のリーチ演出がなかなか出現されないために興趣が低下するといった問題を解消することができる。ゆえに、遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。
【００２９】
記憶されているリーチ演出の大当りへの期待度が相対的に低い場合に、記憶されているリーチ演出の大当りへの期待度が相対的に高い場合に比べて、前記基準計数値を小さい値にする態様としては、以下のものが挙げられる。例えば、前回のリーチ演出がノーマルリーチが形成されるリーチ演出ならば、基準計数値を「１０」にし、リーチ演出が実行されない図柄変動ゲームが１０回行われたときに、高いリーチ当選確率を含むように変更する。それとともに、前回のリーチ演出がスーパーリーチが形成されるリーチ演出ならば、基準計数値を「２０」にし、リーチ演出が実行されない図柄変動ゲームが２０回行われたときに、高いリーチ当選確率を含むように変更する。
【発明の効果】
【００３０】
以上詳述したように、請求項１〜５に記載の発明によれば、リーチ演出の出現を推測しにくくすることで、リーチ演出に対する大当りへの期待感を維持することができるとともに、リーチ演出の出現頻度から釘調整を推測しにくくすることで、遊技店による釘調整が困難にならない遊技機を提供することができる。特に請求項４に記載の発明によれば、遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
［第１の実施の形態］
【００３２】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した一実施形態を図１〜図１４に基づき説明する。
【００３３】
図１に概略的に示されるように、パチンコ機１０を構成する中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視状態で保護するためのガラス枠を備えたガラス保持枠１４と上球皿１５とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。ガラス保持枠１４の前面側には枠ランプ１６ａが設けられ、遊技盤１３の遊技盤面１３ａには盤面ランプ１６ｂが設けられている。枠ランプ１６ａ及び盤面ランプ１６ｂは、各種遊技の演出状態（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾による演出を行うようになっている。また、上球皿１５の両側方には、遊技の演出状態に応じて各種音声（効果音、言語音声など）を出力するスピーカ１７が設けられている。中枠１２の下部には、下球皿１６及び操作手段２０などが装着されている。
【００３４】
図１に示されるように、遊技盤１３の遊技盤面１３ａの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物２１が配設されている。センター役物２１の奥側には、複数種類の図柄を用いて図柄変動ゲームを表示するための図柄表示装置１８（表示手段）が配設されている。この図柄表示装置１８では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、図柄表示装置１８では、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組合せを導出させる図柄変動ゲームが行われるようになっている。
【００３５】
図柄表示装置１８の下方には、遊技盤面１３ａに打ち出された遊技球が入賞することにより図柄表示装置１８に表示される図柄の変動開始条件となる始動入賞口１９（始動入賞具）が配設されている。始動入賞口１９は、図示しないソレノイドにより開閉動作を行うようになっている。始動入賞口１９の下方には、図示しないソレノイドにより開閉動作を行う大入賞口２４が配設されている。また、始動入賞口１９の奥方には、通過した遊技球を検知する入賞検知スイッチＳＷ１（図２参照）が設けられている。入賞検知スイッチＳＷ１は、通過する遊技球を検知している間、オン状態となり、検知信号を出力するようになっている。一方、入賞検知スイッチＳＷ１は、遊技球が通過していないときにオフ状態となり、検知信号を出力しなくなる。
【００３６】
図２に示されるように、このパチンコ機１０は、主制御基板３１、音声制御基板３２、ランプ制御基板３４及び表示制御基板３３を備えている。主制御基板３１には、音声制御基板３２、ランプ制御基板３４及び表示制御基板３３がそれぞれ接続されている。音声制御基板３２、ランプ制御基板３４及び表示制御基板３３には、主制御基板３１から出力された制御信号が入力されるようになっている。
【００３７】
主制御基板３１は、メインＣＰＵ３１ａを備えており、メインＣＰＵ３１ａにはＲＯＭ３１ｂ及びＲＡＭ３１ｃが接続されている。メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームに係る各種抽選に用いる大当り乱数、大当り図柄用乱数、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数、変動パターン振分け用乱数などの各種乱数の値を所定の周期ごとに更新している。また、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定乱数をあらかじめ定めた範囲で一定時間ごとに更新している。本実施形態において、あらかじめ定めた範囲内のリーチ判定乱数の数値は、「０〜２４０」という２４１個の数値である（図３（ａ）参照）。そして、メインＣＰＵ３１ａは、更新後の値をＲＡＭ３１ｃの設定領域に設定して更新前の値を書き換えている。ＲＡＭ３１ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が記憶されるようになっている。また、ＲＯＭ３１ｂには、パチンコ機１０を制御するための制御プログラム（メイン処理プログラム、タイマ割込み処理プログラム、電源断処理プログラムなど）が記憶されている。さらに、ＲＯＭ３１ｂには、複数種類の変動パターンが記憶されている。即ち、ＲＯＭ３１ｂは、『変動パターン記憶手段』としての機能を有している。変動パターンは、前記図柄表示装置１８に表示される各列の図柄が変動を開始（図柄変動ゲームを開始）してから全列の図柄が停止（図柄変動ゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。
【００３８】
変動パターンには、該変動パターンごとに遊技演出の時間及び内容が対応付けられており、少なくとも遊技演出の時間が特定可能とされている。図柄変動ゲーム用の変動パターンは、ハズレ演出用、ハズレリーチ演出用、大当り演出用に分類されており、当該分類ごとに複数種類の変動パターンが振り分けられている。ハズレ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく、ハズレの組み合わせで停止するように展開される演出である。ハズレリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、ハズレの組み合わせで停止するように展開される演出である。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。リーチ演出は、リーチ（ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアリーチなど）が形成されてから、大当りの組み合わせまたはハズレの組み合わせで停止するまでの間に行われる演出である。なお、ノーマルリーチは、大当りへの期待度が相対的に低いリーチである。また、スーパーリーチは、大当りへの期待度がノーマルリーチよりも相対的に高いリーチであり、プレミアリーチは、大当りへの期待度がスーパーリーチよりも相対的に高いリーチである。
【００３９】
また、図２に示される前記メインＣＰＵ３１ａは、前記始動入賞口１９への遊技球の入賞数を保留球数値として前記ＲＡＭ３１ｃの所定の格納領域に格納（記憶）するようになっている。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『保留球数値記憶手段』としての機能を有している。また、メインＣＰＵ３１ａは、遊技球の入賞があった場合にＲＡＭ３１ｃに記憶されている保留球数値を１加算し、新たな図柄変動ゲームを開始する場合に、記憶されている保留球数値を１減算するようになっている。
【００４０】
図２に示されるＲＯＭ３１ｂには、図柄変動ゲーム用の変動パターンが振り分けられた変動パターン振分けテーブルＴ１〜Ｔ４（図４（ａ）〜（ｄ）参照）が記憶されている。変動パターン振分けテーブルＴ１，Ｔ２には、ハズレリーチ演出用の変動パターンが振り分けられている。変動パターン振分けテーブルＴ３には、ハズレ演出用の変動パターンが振り分けられ、変動パターン振分けテーブルＴ４には、大当り演出用の変動パターンが振り分けられている。なお、ハズレリーチ演出用や大当り演出用の変動パターンには、ノーマルリーチの場合のパターン、スーパーリーチの場合のパターン、プレミアリーチの場合のパターンがある。各変動パターンには、前記変動パターン振分け用乱数の値（例えば、０〜９９までの１００通りの整数）が対応付けられている。
【００４１】
次に、前記メインＣＰＵ３１ａが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ演出実行可否判定、停止図柄の決定、変動パターンの決定など）を説明する。
【００４２】
図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記入賞検知スイッチＳＷ１からオン状態の検知信号が入力された、即ち、遊技球の入賞が検知されたことを契機として、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている保留球数値を１加算する。また、メインＣＰＵ３１ａは、所定の周期毎に更新される前記大当り乱数の値及び前記大当り図柄用乱数の値を前記ＲＡＭ３１ｃから読み出し、その値をＲＡＭ３１ｃの所定の格納領域に格納（記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームの開始時（開始直前）に、ＲＡＭ３１ｃに格納されている大当り乱数の値と前記ＲＯＭ３１ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当りか否かの大当り判定（当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定（大当り乱数の値と大当り判定値とが一致）の場合、メインＣＰＵ３１ａは、大当りを決定する。本実施形態では、大当り乱数の採りうる数値を０〜３１４（全３１５通りの整数）としている（図３（ｂ）参照）。そして、メインＣＰＵ３１ａは、大当り乱数の採りうる数値の中からあらかじめ定めた１個の大当り判定値（本実施形態では「７」）を用いて、大当りの抽選確率を３１５分の１として大当り判定を行う。
【００４３】
大当りの決定がなされると、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記図柄表示装置１８に最終的に停止させる図柄（停止図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。具体的には、大当り図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左、停止図柄中及び停止図柄右（各停止図柄は同一種類）を決定する。この決定された停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右が、図柄表示装置１８に左図柄、中図柄、右図柄として最終的に導出される。本実施形態では、大当り図柄用乱数の採りうる数値を０〜７までの８通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている（例えば、図柄「１」には大当り図柄用乱数の値「０」が対応付けられている）。そして、メインＣＰＵ３１ａは、決定した停止図柄左、停止図柄中、停止図柄右に対応したデータを、次回の図柄変動ゲームに係る処理を行うまでの間、ＲＡＭ３１ｃに記憶する。また、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから前記変動パターン振分け用乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記大当り演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。
【００４４】
また、大当り判定の判定結果が否定（大当り乱数の値と大当り判定値とが不一致）の場合、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記リーチ判定乱数をＲＡＭ３１ｃから取得する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、取得したリーチ判定乱数の値と前記ＲＯＭ３１ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較する。具体的には、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定乱数が、「０〜２４０」の範囲内であらかじめ定められた基準値（本実施形態では「０」）以上であり、かつ、リーチ判定値以下であるか否かを判定する。換言すると、メインＣＰＵ３１ａは、「リーチ判定乱数」−「リーチ判定値」の値が０より小さいか否かを判断する。その結果、ハズレリーチを実行するか否かのリーチ演出実行可否判定が行われる。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『リーチ演出実行可否判定手段』としての機能を有している。なお、リーチ演出実行可否判定は、リーチ演出実行可と判定される確率（リーチ当選確率）に基づいて行われるようになっている。
【００４５】
リーチ演出実行可否判定の判定結果が肯定の場合（リーチ演出実行可と判定された場合）、即ち、「リーチ判定乱数」−「リーチ判定値」の値が０より小さい場合、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、ハズレリーチを決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ演出実行可と判定された図柄変動ゲームからリーチ演出実行否と判定された回数（計数値）、即ち、ハズレリーチ演出が実行された後でのハズレ演出が実行された回数をクリアして０にする。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『計数値クリア手段』としての機能を有している。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。具体的には、前記ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左及び停止図柄右（両停止図柄は同一種類）を決定し、前記ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定する。なお、ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ中図柄用乱数の値とが一致していた場合、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左と停止図柄中が一致しないように停止図柄中を決定する。本実施形態では、大当り図柄用乱数の値と同様に、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数及び前記ハズレ右図柄用乱数の各乱数の採りうる数値を０〜７までの８通りの整数とし、図柄の種類ごとに１つの数値が対応付けられている。また、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分け用乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『変動パターン決定手段』としての機能を有している。
【００４６】
そして、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、後記する基準計数値に関連した前記リーチ当選確率に対応した３つのリーチモード（モードＡ、モードＢ、モードＣ）のうちの１つを設定する（図５参照）。そして、このように設定されたリーチモードから保留球数値に基づいて１つのリーチ当選確率が設定される。
【００４７】
なお、リーチモードがモードＡに設定された場合、リーチ判定値が「１」に設定される。このため、図３（ａ）に示されるように、「リーチ判定乱数」−「リーチ判定値」の値が０より小さくなる確率は、「１／２４１」となる（図５のモードＡ参照）。つまり、リーチ判定乱数が「０」のときのみリーチ演出が実行可と判定される。また、リーチモードがモードＢに設定された場合、リーチ判定値が「１」または「１８」に設定される。このため、「リーチ判定乱数」−「リーチ判定値」の値が０より小さくなる確率は、「１／２４１」または「１８／２４１」となる（図５のモードＢ参照）。つまり、リーチ判定乱数が「０」または「０〜１７」のいずれかのときのみリーチ演出が実行可と判定される。即ち、モードＢは、互いの当選確率に高低差を有する２種類のリーチ当選確率に関連付けされている。また、リーチモードがモードＣに設定された場合、リーチ判定値が「１８」または「５３」に設定される。このため、「リーチ判定乱数」−「リーチ判定値」の値が０より小さくなる確率は、「１８／２４１」または「５３／２４１」となる（図５のモードＣ参照）。つまり、リーチ判定乱数が「０〜１７」または「０〜５３」のいずれかのときのみリーチ演出が実行可と判定される。即ち、モードＣは、互いの当選確率に高低差を有する２種類のリーチ当選確率に関連付けされている。以上のように、リーチ当選確率は、リーチモードに応じて変化するようになっている。
【００４８】
一方、リーチ演出実行可否判定の判定結果が否定の場合（リーチ演出実行否と判定された場合）、即ち、「リーチ判定乱数」−「リーチ判定値」の値が０より大きい場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左、中、右を、全列が同一種類の図柄とならないように決定する。具体的には、ハズレ左図柄用乱数の値に基づいて停止図柄左を決定し、ハズレ中図柄用乱数の値に基づいて停止図柄中を決定し、ハズレ右図柄用乱数の値に基づいて停止図柄右を決定する。ハズレ左図柄用乱数の値とハズレ右図柄用乱数の値とが一致していた場合、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左と停止図柄右とが一致しないように停止図柄右を決定する。また、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃから変動パターン振分け用乱数の値を読み出し、該値に基づき、前記ハズレ演出用の変動パターンを決定する。
【００４９】
さらに、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記計数値を計測する。この計測は、メインＣＰＵ３１ａによって次にリーチ演出実行可と判定されるまでの間行われる。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、同メインＣＰＵ３１ａにより連続してリーチ演出実行否と判定された回数（ハマリ回数）を計数する『計数手段』としての機能を有している。また、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、計数値があらかじめ定めた基準計数値に到達したか否かを判定するようになっている。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『基準計数値到達判定手段』としての機能を有している。なお、基準計数値は、前記ＲＯＭ３１ｂに複数（本実施形態では、「０」、「１」、「１６」の３つ）記憶されている。
【００５０】
計数値が基準計数値「１」に達しているものの、基準計数値「１６」に達していないと判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記複数のリーチモードのうちモードＢに設定する。一方、計数値が基準計数値「１６」に達したと判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、複数のリーチモードのうちモードＣに設定する。これらの場合、メインＣＰＵ３１ａは、直前の図柄変動ゲームのときよりも高いリーチ当選確率を含むモードに設定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ演出が実行されずにハズレになった図柄変動ゲームの出現回数が増加することに伴い、リーチ演出が実行される確率を段階的に高くなりやすく設定するようになっている。また、リーチ演出実行可と判定された図柄変動ゲームの直後の図柄変動ゲームにおいて、メインＣＰＵ３１ａは、基準計数値「０」に達しているものの、基準計数値「１」に達していないと判定して、リーチモードを、リーチ当選確率が一番低くなるモードＡに設定する。従って、リーチモードがモードＢまたはモードＣに設定されている状態で、リーチ演出実行可と判定されると、その図柄変動ゲームの直後の図柄変動ゲームにおいては、リーチモードがモードＡに設定変更される。
【００５１】
また、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、前記ＲＡＭ３１ｃに記憶されている保留球数値があらかじめ定められた基準保留球数値に到達したか否かを判定するようになっている。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『基準保留球数値到達判定手段』としての機能を有している。なお、基準保留球数値は、前記ＲＯＭ３１ｂに複数（本実施形態では、「０」、「１」、「２」、「３」の４つ）記憶されている。
【００５２】
そして、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、設定されたリーチモードと、保留球数値とに基づいて、設定されているモードに対応した複数のリーチ当選確率のうち１つのリーチ当選確率を設定するようになっている。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『リーチ当選確率設定手段』としての機能を有している。具体的には、モードＡに設定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、モードＡと関連付けされた１種類のリーチ当選確率（「１／２４１」）を保留球数値に基づいて設定する（図５参照）。また、モードＢに設定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、互いの当選確率に高低差を有する２種類のリーチ当選確率（「１／２４１」、「１８／２４１」）のうち、１つのリーチ当選確率を保留球数値に基づいて設定する（図５参照）。なお、これらのリーチ当選確率は、モードＢ及び基準計数値「１」と関連付けされている。さらに、モードＣに設定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、互いの当選確率に高低差を有する２種類のリーチ当選確率（「１８／２４１」、「５３／２４１」）のうち、１つのリーチ当選確率を保留球数値に基づいて設定する（図５参照）。なお、これらのリーチ当選確率は、モードＣ及び基準計数値「１６」と関連付けされている。
【００５３】
また、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、保留球数値が相対的に大きい値の場合にあっては、複数種類のリーチ当選確率のうち低確率のリーチ当選確率を設定する一方で、保留球数値が相対的に小さい値の場合にあっては、複数種類のリーチ当選確率のうち高確率のリーチ当選確率を設定するようになっている。具体的には、モードＢに設定された場合、保留球数値が基準保留球数値「３」に達していれば、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ当選確率を「１／２４１」に設定する。また、モードＢに設定された場合、保留球数値が基準保留球数値「０」、「１」、「２」に達しているものの、基準保留球数値「３」に達していなければ、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ当選確率を「１８／２４１」に設定する。また、モードＣに設定された場合、保留球数値が基準保留球数値「２」、「３」に達していれば、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ当選確率を「１８／２４１」に設定する。また、モードＣに設定された場合、保留球数値が基準保留球数値「０」、「１」に達しているものの、基準保留球数値「２」に達していなければ、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ当選確率を「５３／２４１」に設定する。
【００５４】
なお、基準計数値が相対的に大きい値による基準計数値到達判定手段（メインＣＰＵ３１ａ）の判定結果で肯定された場合の基準計数値到達判定手段の判定結果と関連付けされた複数種類のリーチ当選確率は、相対的に小さい値による基準計数値到達判定手段の判定結果で肯定された場合の基準計数値到達判定手段の判定結果と関連付けされた複数種類のリーチ当選確率と比して、高確率であるリーチ当選確率を含んでいる。具体的には、基準計数値「１」（即ちモードＢ）と関連付けされた複数種類のリーチ当選確率は、基準計数値「０」（即ちモードＡ）に関連付けされた複数種類のリーチ当選確率と比して、高確率のリーチ当選確率（「１８／２４１」）を含んでいる（図５参照）。また、基準計数値「１６」（即ちモードＣ）と関連付けされた複数種類のリーチ当選確率は、基準計数値「１」（即ちモードＢ）に関連付けされた複数種類のリーチ当選確率と比して、高確率のリーチ当選確率（「５３／２４１」）を含んでいる（図５参照）。
【００５５】
さらに、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、リーチ当選確率が低く設定されたときほど大当りへの期待度が高いリーチが形成されるリーチ演出を選択するようになっている。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、『演出選択手段』としての機能を有している。具体的には、モードＢに設定された場合、保留球数値が基準保留球数値「０」、「１」、「２」に到達し、リーチ当選確率が「１８／２４１」に設定されると、メインＣＰＵ３１ａは、前記ノーマルリーチまたは前記スーパーリーチが所定の割合で選択される前記変動パターン振分けテーブルＴ２を選択する（図４（ｂ），図５参照）。一方、モードＢに設定された場合、保留球数値が基準保留球数値「３」に到達し、リーチ当選確率が「１／２４１」に設定されると、メインＣＰＵ３１ａは、必ずスーパーリーチが選択される前記変動パターン振分けテーブルＴ１を選択する（図４（ａ），図５参照）。また、モードＣに設定された場合、保留球数値が基準保留球数値「０」に到達し、リーチ当選確率が「５３／２４１」に設定されると、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターン振分けテーブルＴ２を選択する。一方、モードＣに設定され、保留球数値が基準保留球数値「２」、「３」に到達し、リーチ当選確率が「１８／２４１」に設定されると、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターン振分けテーブルＴ１を選択する。なお、モードＡに設定された場合、保留球数値に関係なくリーチ当選確率が最も低い「１／２４１」に設定されるため、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターン振分けテーブルＴ１を選択する。
【００５６】
その後、停止図柄及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ３１ａは、前記音声制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａ、ランプ制御基板３４のサブＣＰＵ３４ａ及び表示制御基板３３のサブＣＰＵ３３ａに対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。具体的に言えば、メインＣＰＵ３１ａは、最初に、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する変動パターン指定コマンドを生成して出力する。次に、メインＣＰＵ３１ａは、停止図柄左を指定する左図柄指定コマンド、停止図柄右を指定する右図柄指定コマンド及び停止図柄中を指定する中図柄指定コマンドを出力する。
【００５７】
また、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａは、変動パターンごとにあらかじめ定められた図柄変動時間を確認し、メインＣＰＵ３１ａ内の変動タイマをその図柄変動時間にセット（一時的に記憶）する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、前記図柄表示装置１８にて図柄の変動表示が開始されると、変動タイマに記憶された図柄変動時間の減算を開始させる。このとき、図柄変動時間は、所定の割込み周期（４ｍｓ）ごとに減算されるようになっている。図柄変動時間が０ｍｓになっていると判定した場合、メインＣＰＵ３１ａは、変動タイマの減算を終了するとともに、各列の図柄の停止を指示する確定コマンドを出力する。
【００５８】
図２に示されるように、表示制御基板３３は、サブＣＰＵ３３ａを備えており、このサブＣＰＵ３３ａにはＲＯＭ３３ｂ及びＲＡＭ３３ｃが接続されている。ＲＡＭ３３ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。ＲＯＭ３３ｂには、各種の画像情報（図柄の画像情報、背景画像、文字画像、登場キャラクタの画像、リーチ演出など）が記憶されている。
【００５９】
また、ＲＯＭ３３ｂには、通常の遊技演出が行われる際に用いられる表示演出用の演出データが複数種類記憶されている。各演出データは、前記変動パターンごとに対応付けて記憶されている。演出データとは、サブＣＰＵ３３ａが、前記図柄表示装置１８の表示内容（図柄変動、キャラクタの動作など）を制御するための情報、即ち、変動パターンに基づく時間及び内容での演出実行を指示するための情報である。
【００６０】
図２に示されるサブＣＰＵ３３ａには、前記メインＣＰＵ３１ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されるようになっている。また、サブＣＰＵ３３ａには、メインＣＰＵ３１ａから前記左図柄指定コマンド、前記右図柄指定コマンド及び前記中図柄指定コマンドが入力されるようになっている。
【００６１】
そして、変動パターン指定コマンドが入力されると、サブＣＰＵ３３ａは、前記ＲＯＭ３３ｂに記憶された複数種類の前記演出データのうちいずれか１つを選択するようになっている。そして、サブＣＰＵ３３ａは、選択した演出データを前記ＲＡＭ３３ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。また、サブＣＰＵ３３ａは、左図柄指定コマンド、右図柄指定コマンド及び中図柄指定コマンドに基づいて、前記図柄変動ゲームにおいて停止させる図柄を指定するようになっている。例えば、「１」の図柄を指定する左図柄指定コマンドが入力された場合、「１」が左図柄として表示されるようになっている。即ち、サブＣＰＵ３３ａは、入力された変動パターン指定コマンドに基づいた図柄変動ゲームを前記図柄表示装置１８に表示させる機能を有している。
【００６２】
その後、図２に示されるメインＣＰＵ３１ａから前記確定コマンドが入力されると、サブＣＰＵ３３ａは、変動開始時に入力された左図柄指定コマンド、右図柄指定コマンド及び中図柄指定コマンドに基づいて、図柄表示装置１８に全図柄の停止を指示するようになっている。これにより、指定された図柄が停止して、図柄表示装置１８に表示される。このとき、全図柄が停止して大当りの表示結果となると、前記大入賞口２４（図１参照）の開放によって多数の遊技球（賞球）を獲得するチャンスが付与される。
【００６３】
以上の結果、１つの図柄表示装置１８で種類の異なる演出の図柄組合せを楽しむことができるため、図柄の変動表示に新鮮味が生じ、遊技者の興味を引き付けることが可能となる。
【００６４】
図２に示されるように、前記音声制御基板３２はサブＣＰＵ３２ａを備えており、このサブＣＰＵ３２ａにはＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃが接続されている。ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。ＲＯＭ３２ｂには、各種の制御プログラムなどが記憶されている。
【００６５】
また、サブＣＰＵ３２ａは、演出が行われる際に用いられる音声演出用の演出データをそれぞれ設定するようになっている。音声演出用の演出データは、それぞれ前記変動パターンごとに対応付けられている。音声演出用の演出データとは、サブＣＰＵ３２ａが、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するための情報である。
【００６６】
そして、メインＣＰＵ３１ａから前記変動パターン指定コマンドが入力されると、図２に示されるサブＣＰＵ３２ａは、複数種類の音声演出用の演出データのうちいずれか１つを選択して、選択した演出データを前記ＲＡＭ３２ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、サブＣＰＵ３２ａは、変動パターン指定コマンドに対応する音声演出用の演出データに基づいて音声制御を行うようになっている。より詳しくは、サブＣＰＵ３２ａは、ＲＡＭ３２ｃに記憶されている音声演出用の演出データを音声信号に変換し、前記スピーカ１７に出力するようになっている。その結果、スピーカ１７は、音声信号に基づき所定の報知動作（音声の出力）を行うことができるようになる。その後、前記メインＣＰＵ３１ａから前記確定コマンドが入力されると、サブＣＰＵ３２ａは、スピーカ１７の音声出力の停止を指示するようになっている。
【００６７】
前記ランプ制御基板３４はサブＣＰＵ３４ａを備えており、このサブＣＰＵ３４ａにはＲＯＭ３４ｂ及びＲＡＭ３４ｃが接続されている。ＲＡＭ３４ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。ＲＯＭ３４ｂには、各種の制御プログラムなどが記憶されている。
【００６８】
また、図２に示されるサブＣＰＵ３４ａは、演出が行われる際に用いられる発光演出用の演出データをそれぞれ設定するようになっている。発光演出用の演出データは、それぞれ前記変動パターンごとに対応付けられている。発光演出用の演出データとは、サブＣＰＵ３４ａが、前記枠ランプ１６ａ及び前記盤面ランプ１６ｂの発光出力態様を制御するための情報である。
【００６９】
そして、変動パターン指定コマンドが入力されると、サブＣＰＵ３４ａは、複数種類の発光演出用の演出データのうちいずれか１つを選択して、選択した演出データをＲＡＭ３４ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、サブＣＰＵ３４ａは、変動パターン指定コマンドに対応する発光演出用の演出データに基づいて発光制御を行うようになっている。より詳しくは、サブＣＰＵ３４ａは、ＲＡＭ３４ｃに記憶されている発光演出用の演出データを発光制御信号に変換し、前記枠ランプ１６ａ及び前記盤面ランプ１６ｂに出力するようになっている。その結果、枠ランプ１６ａ及び盤面ランプ１６ｂは、発光制御信号に基づき所定の報知動作（点灯、点滅など）を行うことができるようになる。その後、前記メインＣＰＵ３１ａから前記確定コマンドが入力されると、サブＣＰＵ３４ａは、枠ランプ１６ａ及び盤面ランプ１６ｂの消灯を指示するようになっている。
【００７０】
次に、主制御基板３１のメインＣＰＵ３１ａによって行われる処理について説明する（図６〜図１４参照）。メインＣＰＵ３１ａは、図６に示すようなタイマ割込み処理を実行する。なお、この処理を行うためのプログラムは、メインＣＰＵ３１ａにおいて所定の割込み周期ごとに（４ｍｓごとに）実行される。
【００７１】
図６において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１００の処理（入力処理）へ移行し、図７に示す入力処理サブルーチンを実行する。
【００７２】
図７のサブルーチンは、ステップＳ２００〜Ｓ２０４の処理からなる。ステップＳ２００において、メインＣＰＵ３１ａは、始動入賞口１９に設けられた入賞検知スイッチＳＷ１により、遊技球が入賞したか否かを判定する。遊技球が入賞した場合（ステップＳ２００：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０１の処理へ移行する。一方、遊技球が入賞していない場合（ステップＳ２００：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０１〜ステップＳ２０４の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。
【００７３】
ステップＳ２０１において、メインＣＰＵ３１ａは、後記するステップＳ２０２にて加算され、後記するステップＳ３０１にて減算される遊技球の保留球数値が、現時点で「４」以下であるか否かを判断する。保留球数値が４以下である場合（ステップＳ２０１：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０２の処理へ移行する。一方、保留球数値が４より多い場合（ステップＳ２０１：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、保留球数値をそれ以上加算することなく、ステップＳ２０２〜ステップＳ２０４の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。即ち、本実施形態のパチンコ機１０では、保留球数値の上限は４個に設定されている。
【００７４】
ステップＳ２０２においては、前記ステップＳ２００にて遊技球の入賞が判定され、ステップＳ２０１にて保留球数値が４以下であると判断されているため、メインＣＰＵ３１ａは、保留球数値を１加算して、ステップＳ２０３の処理へ移行する。ステップＳ２０３において、メインＣＰＵ３１ａは、後記する乱数更新処理にて随時更新される大当り乱数を取得し、ステップＳ２０４の処理へ移行する。なお、ここで取得した大当り乱数は、後記するステップＳ３０２の処理（大当り判定）を行う際に用いられる。ステップＳ２０４において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ２０３にて取得した大当り乱数を、ＲＡＭ３１ｃに記憶する。このとき、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶された各々の入賞球がどの大当り乱数を取得したのかが分かるように各大当り乱数を記憶する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了する。
【００７５】
図７に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図６に示されるステップＳ１０１の処理（乱数更新処理）へ移行し、図８に示す乱数更新処理サブルーチンを実行する。
【００７６】
図８のサブルーチンは、ステップＳ８００〜Ｓ８０８の処理からなる。ステップＳ８００において、メインＣＰＵ３１ａは、後記するステップＳ８０１にて１ずつ加算される大当り乱数が３１４か否かを判定する。大当り乱数が３１４ではない場合（ステップＳ８００：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０１の処理へ移行する。一方、大当り乱数が３１４である場合（ステップＳ８００：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０２の処理へ移行する。
【００７７】
ステップＳ８０１において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り乱数を１加算して、ステップＳ８０３の処理へ移行する。また、ステップＳ８０２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８００にて大当り乱数が３１４であると判定されているため、大当り乱数をクリアして（０にして）、ステップＳ８０３の処理へ移行する。即ち、ステップＳ８００〜ステップＳ８０２において、メインＣＰＵ３１ａは、大当り乱数を１ずつ加算し、３１４まで加算された場合に０に戻す処理を行っている。そのため、大当り乱数は、０〜３１４の範囲内で１ずつ更新されることとなる。
【００７８】
ステップＳ８０３において、メインＣＰＵ３１ａは、後記するステップＳ８０４にて１ずつ加算されるリーチ判定乱数が２４０か否かを判定する。リーチ判定乱数が２４０ではない場合（ステップＳ８０３：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０４の処理へ移行する。一方、リーチ判定乱数が２４０である場合（ステップＳ８０３：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０５の処理へ移行する。
【００７９】
ステップＳ８０４において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定乱数を１加算して、ステップＳ８０６の処理へ移行する。また、ステップＳ８０５において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０３にてリーチ判定乱数が２４０であると判定されているため、大当り乱数をクリアして（０にして）、ステップＳ８０６の処理へ移行する。即ち、ステップＳ８０３〜ステップＳ８０５において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ判定乱数を１ずつ加算し、２４０まで加算された場合に０に戻す処理を行っている。そのため、リーチ判定乱数は、０〜２４０の範囲内で１ずつ更新されることとなる。
【００８０】
ステップＳ８０６において、メインＣＰＵ３１ａは、後記するステップＳ８０７にて１ずつ加算される変動パターン振分け用乱数が９９か否かを判定する。変動パターン振分け用乱数が９９ではない場合（ステップＳ８０６：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０７の処理へ移行する。一方、変動パターン振分け用乱数が９９である場合（ステップＳ８０６：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０８の処理へ移行する。
【００８１】
ステップＳ８０７において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターン振分け用乱数を１加算して、本サブルーチンを終了する。また、ステップＳ８０８において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ８０６にて変動パターン振分け用乱数が９９であると判定されているため、変動パターン振分け用乱数をクリアして（０にして）、本サブルーチンを終了する。即ち、ステップＳ８０６〜ステップＳ８０８において、メインＣＰＵ３１ａは、変動パターン振分け用乱数を１ずつ加算し、９９まで加算された場合に０に戻す処理を行っている。そのため、変動パターン振分け用乱数は、０〜９９の範囲内で１ずつ更新されることとなる。なお、特に図示はしないが、大当り図柄用乱数、ハズレ左図柄用乱数、ハズレ中図柄用乱数、ハズレ右図柄用乱数においても同様に各乱数を１ずつ加算して、７まで加算された場合に０に戻す処理を行っている。そのため、各図柄用乱数は０〜７の範囲内で１ずつ更新されることとなる。
【００８２】
図８に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図６に示されるステップＳ１０２の処理へ移行する。ステップＳ１０２において、メインＣＰＵ３１ａは、図柄表示装置１８上において図柄変動ゲームが行われているか否かを判定する。図柄変動ゲームが行われている場合（ステップＳ１０２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３の処理を行わずに、ステップＳ１０４の処理へ移行する。一方、図柄変動ゲームが行われていない場合（ステップＳ１０２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ１０３の処理（図柄変動ゲーム開始処理）へ移行し、図９に示す図柄変動ゲーム開始処理サブルーチンを実行する。
【００８３】
図９のサブルーチンは、ステップＳ３００〜Ｓ３０４の処理からなる。ステップＳ３００において、メインＣＰＵ３１ａは、遊技球の保留球数値が、現時点で「０」であるか否かを判断する。保留球数値が０以外（１〜４）である場合（ステップＳ３００：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、図柄変動ゲームを開始させるためにステップＳ３０１の処理へ移行する。一方、保留球数値が０である場合（ステップＳ３００：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、保留球数値をそれ以上減算することなく、ステップＳ３０１〜ステップＳ３０４の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。
【００８４】
ステップＳ３０１において、メインＣＰＵ３１ａは、保留球数値を１減算して、ステップＳ３０２の処理へ移行する。ステップＳ３０２において、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＳ２０４にてＲＡＭ３１ｃに記憶した大当り乱数と、大当り判定値を比較する大当り判定を行う。ここで、大当り判定値は「７」に設定されている。比較結果が一致の場合（ステップＳ３０２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、これから行う図柄変動ゲームを大当りとするために、ステップＳ３０４の処理（大当り設定処理）へ移行し、図１４に示す大当り設定処理サブルーチンを実行する。一方、比較結果が不一致の場合（ステップＳ３０２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、これから行う図柄変動ゲームをハズレとするために、ステップＳ３０３の処理（ハズレ設定処理）へ移行し、図１０に示すハズレ設定処理サブルーチンを実行する。
【００８５】
図１０のサブルーチンは、ステップＳ４００〜Ｓ４１２の処理からなる。メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４００の処理（リーチ判定確率設定処理）へ移行し、図１１に示すリーチ判定確率設定処理サブルーチンを実行する。
【００８６】
図１１のサブルーチンは、ステップＳ５００〜Ｓ５０７の処理からなる。ステップＳ５００において、メインＣＰＵ３１ａは、後記するステップＳ４０５，Ｓ４０９，Ｓ４１０にて設定されたリーチモードが、「モードＡ」であるか否かを判定する。ここで、本実施形態においては、設定されているリーチモードを判別するために、リーチモードフラグ（「モードＡ」のとき「０」、「モードＢ」のとき「１」、「モードＣ」のとき「２」）が設定されている。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、リーチモードフラグが「０」であるか否かを判定する。リーチモードが「モードＡ」である場合（ステップＳ５００：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５０１の処理へ移行する。一方、リーチモードが「モードＡ」ではない場合（ステップＳ５００：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５０２の処理へ移行する。
【００８７】
ステップＳ５０１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５００にてリーチモードが「モードＡ」と判定されているため、リーチ判定値に「１」を設定して、本サブルーチンを終了する。これにより、リーチ演出実行可否判定において肯定となる確率が低くなる。
【００８８】
ステップＳ５０２において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチモードが「モードＢ」であるか否かを判定する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、リーチモードフラグが「１」であるか否かを判定する。リーチモードが「モードＢ」である場合（ステップＳ５０２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５０３の処理へ移行する。一方、リーチモードが「モードＢ」ではない場合（ステップＳ５０２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５０６の処理へ移行する。
【００８９】
ステップＳ５０３において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０１にて減算された保留球数値が「０」または「１」であるか否かを判定する。保留球数値が「０」または「１」である場合（ステップＳ５０３：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５０４にてリーチ判定値に「１８」を設定して、本サブルーチンを終了する。これにより、リーチ演出実行可否判定において肯定となる確率が通常程度となる。一方、保留球数値が「０」または「１」ではない場合（ステップＳ５０３：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５０５の処理へ移行する。
【００９０】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０１にて減算された保留球数値が「２」であるか否かを判定する。保留球数値が「２」である場合（ステップＳ５０５：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５０４にてリーチ判定値に「１８」を設定して、本サブルーチンを終了する。一方、保留球数値が「２」ではない場合、即ち、保留球数値が「３」である場合（ステップＳ５０５：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＳ５０１にてリーチ判定値に「１」を設定して、本サブルーチンを終了する。
【００９１】
また、ステップＳ５０６においては、ステップＳ５００にてリーチモードが「モードＡ」以外であると判定され、ステップＳ５０２にて「モードＢ」以外であると判定されているため、リーチモードは必然的に「モードＣ」となる。この場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０１にて減算された保留球数値が「０」または「１」であるか否かを判定する。保留球数値が「０」または「１」である場合（ステップＳ５０６：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ５０７にてリーチ判定値に「５３」を設定して、本サブルーチンを終了する。これにより、リーチ演出実行可否判定において肯定となる確率が高くなる。一方、保留球数値が「０」または「１」ではない場合（ステップＳ５０６：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＳ５０４にてリーチ判定値に「１８」を設定して、本サブルーチンを終了する。
【００９２】
図１１に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１０に示されるステップＳ４０１の処理へ移行する。ステップＳ４０１において、メインＣＰＵ３１ａは、前記乱数更新処理にて随時更新されているリーチ判定乱数を取得して、ステップＳ４０２の処理へ移行する。ステップＳ４０２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０１にて取得したリーチ判定乱数からリーチ判定値を減算した結果が、０より小さい値になるか否かを判定する。なお、リーチ判定値は、前記ステップＳ５０１，Ｓ５０４，Ｓ５０７の処理にて変更されている。リーチ判定乱数からリーチ判定値を減算した結果が、０より大きい値になる場合（ステップＳ４０２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０６の処理へ移行する。一方、リーチ判定乱数からリーチ判定値を減算した結果が、０以下になる場合（ステップＳ４０２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０３の処理（変動パターンテーブル設定処理）へ移行し、図１２に示す変動パターンテーブル設定処理サブルーチンを実行する。
【００９３】
図１２のサブルーチンは、ステップＳ７００〜Ｓ７０６の処理からなる。ステップＳ７００において、メインＣＰＵ３１ａは、後記するステップＳ４０５，Ｓ４０９，Ｓ４１０にて設定されたリーチモードが、「モードＡ」であるか否かを判定する。リーチモードが「モードＡ」である場合（ステップＳ７００：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７０１の処理へ移行する。一方、リーチモードが「モードＡ」ではない場合（ステップＳ７００：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７０２の処理へ移行する。
【００９４】
ステップＳ７０１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７００にてリーチモードが「モードＡ」と判定されているため、変動パターン振分けテーブルＴ１を設定して、本サブルーチンを終了する。なお、変動パターン振分けテーブルＴ１は、後記するステップＳ９０１にて用いられる。また、変動パターン振分けテーブルＴ１から変動パターンを決定する場合は、必ずスーパーリーチ（信頼度が高いリーチ。即ち、大当りに対する遊技者の期待感が高まるリーチ）が行われることとなる（図４（ａ）参照）。
【００９５】
なお、変動パターン振分けテーブルＴ１から変動パターンを決定する場合に、スーパーリーチだけでなくノーマルリーチも行うようにすることが考えられる。しかし、リーチ演出を連続して行うと、前回のリーチ演出が実行されたときに、後記するステップＳ４０５においてリーチモードが「モードＡ」に設定されるため、今回のリーチ演出では、必ずステップＳ７０１の処理が実行されて変動パターン振分けテーブルＴ１が設定される。そのため、リーチ演出が行われた図柄変動ゲームの直後の図柄変動ゲームにおいてリーチ当選確率が一番低くなるため、結果としてリーチ演出の直後にハズレリーチが出にくくなる。よって、リーチ演出の直後にリーチが発生すれば、大当り確率（１／３１５）との関係から大当りへの期待度が高まるため、興趣を向上することができる。
【００９６】
ステップＳ７０２において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチモードが「モードＢ」であるか否かを判定する。リーチモードが「モードＢ」である場合（ステップＳ７０２：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７０３の処理へ移行する。一方、リーチモードが「モードＢ」ではない場合（ステップＳ７０２：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７０６の処理へ移行する。
【００９７】
ステップＳ７０３において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０１にて減算された保留球数値が「０」または「１」であるか否かを判定する。保留球数値が「０」または「１」である場合（ステップＳ７０３：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７０４にて変動パターン振分けテーブルＴ２を設定して、本サブルーチンを終了する。なお、変動パターン振分けテーブルＴ２から変動パターンを決定する場合は、ノーマルリーチまたはスーパーリーチが所定の割合で行われることとなる（図４（ｂ）参照）。一方、保留球数値が「０」または「１」ではない場合（ステップＳ７０３：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７０５の処理へ移行する。
【００９８】
ステップＳ７０５において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０１にて減算された保留球数値が「２」であるか否かを判定する。保留球数値が「２」である場合（ステップＳ７０５：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７０４にて変動パターン振分けテーブルＴ２を設定して、本サブルーチンを終了する。一方、保留球数値が「２」ではない場合、即ち、保留球数値が「３」である場合（ステップＳ７０５：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＳ７０１にて変動パターン振分けテーブルＴ１を設定して、本サブルーチンを終了する。
【００９９】
また、ステップＳ７０６においては、ステップＳ７００にてリーチモードが「モードＡ」以外であると判定され、ステップＳ７０２にて「モードＢ」以外であると判定されているため、リーチモードは必然的に「モードＣ」となる。この場合、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０１にて減算された保留球数値が「０」または「１」であるか否かを判定する。保留球数値が「０」または「１」である場合（ステップＳ７０６：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７０１にて変動パターン振分けテーブルＴ１を設定して、本サブルーチンを終了する。一方、保留球数値が「０」または「１」ではない場合（ステップＳ７０６：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ７０４にて変動パターン振分けテーブルＴ２を設定して、本サブルーチンを終了する。
【０１００】
図１２に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１０に示されるステップＳ４０４の処理へ移行する。ステップＳ４０４において、メインＣＰＵ３１ａは、後記するステップＳ４０７にて加算されるリーチ後変動回数（計数値）の値をクリアして、ステップＳ４０５の処理へ移行する。即ち、ステップＳ４０２にてリーチ演出実行可否判定が肯定となり、今回の図柄変動ゲームにてハズレリーチ演出を行うこととなるため、メインＣＰＵ３１ａは、この時点で計数値をクリアする。
【０１０１】
ステップＳ４０５において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチモードを「モードＡ」に設定して、ステップＳ４１１の処理へ移行する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、リーチモードフラグに「０」を入力することで、リーチモードを「モードＡ」に設定する。よって、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０２のリーチ演出実行可否判定にて肯定と判定されたため、今回の図柄変動ゲームにてリーチパターンを行うこととなる。従って、次回の変動は「リーチの直後の変動」となるので、この段階でリーチモードを「モードＡ」に設定する。これにより、次回の変動では、ステップＳ５０１にてリーチ判定値に「１」が設定されるため、リーチ演出実行可否判定（ステップＳ４０２）を行う際には、肯定となる割合が低い確率となる。
【０１０２】
また、ステップＳ４０６において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０２のリーチ演出実行可否判定にて否定と判定されたので、変動パターン振分けテーブルＴ３を設定して、ステップＳ４０７の処理へ移行する。なお、変動パターン振分けテーブルＴ３から変動パターンを決定する場合は、リーチパターンとはならない通常変動パターンが必ず行われることとなる（図４（ｃ）参照）。ステップＳ４０７において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０２のリーチ演出実行可否判定にて否定と判定されたため、リーチ後変動回数（計数値）を１加算して、ステップＳ４０８の処理へ移行する。ステップＳ４０８において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチ後変動回数が１６以上であるか否かを判断する。リーチ後変動回数が１６未満である場合（ステップＳ４０８：Ｎ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４０９の処理へ移行する。一方、リーチ後変動回数が１６以上である場合（ステップＳ４０８：Ｙ）、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４１０の処理へ移行する。
【０１０３】
ステップＳ４０９において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチモードを「モードＢ」に設定して、ステップＳ４１１の処理へ移行する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、リーチモードフラグに「１」を入力することで、リーチモードを「モードＢ」に設定する。また、ステップＳ４１０において、メインＣＰＵ３１ａは、リーチモードを「モードＣ」に設定して、ステップＳ４１１の処理へ移行する。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、リーチモードフラグに「２」を入力することで、リーチモードを「モードＣ」に設定する。なお、リーチ後変動回数が１６以上であるということは、前回のリーチ演出が実行されてから１６回以上連続してリーチ演出が行われない図柄変動ゲーム（通常変動）が行われたことを意味している。
【０１０４】
その後、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４１１の処理（変動パターン決定処理）へ移行し、図１３に示す変動パターン決定処理サブルーチンを実行する。
【０１０５】
図１３のサブルーチンは、ステップＳ９００〜Ｓ９０２の処理からなる。ステップＳ９００において、メインＣＰＵ３１ａは、前記乱数更新処理にて随時更新されている変動パターン振分け用乱数を取得して、ステップＳ９０１の処理へ移行する。ステップＳ９０１において、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＳ４０６，Ｓ７０１，Ｓ７０４及び後記するステップＳ６０１にて設定された変動パターン振分けテーブルＴ１〜Ｔ４のいずれか１つと、ステップＳ９００にて取得した変動パターン振分け用乱数とに基づき、変動パターンを決定する。なお、使用する変動パターン振分けテーブルＴ１〜Ｔ４ごとに、取得した変動パターン振分け用乱数に該当する変動パターンは異なっている（図４（ａ）〜（ｄ）参照）。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ９０２の処理へ移行する。ステップＳ９０２において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ９０１にて決定した変動パターンを変動パターン指定コマンドとして、表示制御基板３３のサブＣＰＵ３３ａ、音声制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａ及びランプ制御基板３４のサブＣＰＵ３４ａに出力して、本サブルーチンを終了する。
【０１０６】
図１３に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図１０に示されるステップＳ４１２の処理（図柄決定処理）へ移行する。ステップＳ４１２において、メインＣＰＵ３１ａは、今回行われる図柄変動ゲームにおける停止図柄（最終的に停止させる図柄）決定して、本サブルーチンを終了する。なお、ステップＳ４０２のリーチ演出実行可否判定にて否定と判断された場合、メインＣＰＵ３１ａは、前記ハズレ左図柄用乱数、前記ハズレ中図柄用乱数、前記ハズレ右図柄用乱数に基づいて停止図柄を決定する。なお、左図柄及び右図柄が異なる図柄となるように停止図柄が決定される。また、ステップＳ４０２のリーチ演出実行可否判定にて肯定と判断された場合、メインＣＰＵ３１ａは、ハズレ左図柄用乱数及びハズレ右図柄用乱数に基づいて停止させる左図柄及び右図柄を同一の図柄となるように決定し、ハズレ中図柄用乱数に基づいて中図柄を左図柄及び右図柄とは異なる図柄となるように決定する。そして、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ４１２で決定した図柄を図柄指定コマンドとして表示制御基板３３のサブＣＰＵ３３ａに出力する。
【０１０７】
図１０に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図９に示されるサブルーチンを終了し、図６に示されるステップＳ１０４の処理へ移行する。
【０１０８】
また、図９に示される前記ステップＳ３０２の大当り判定にて肯定（大当り）と判定され、前記ステップＳ３０４の処理（大当り設定処理）へ移行した場合、メインＣＰＵ３１ａは、図１４に示す大当り設定処理サブルーチンを実行する。図１４のサブルーチンは、ステップＳ６００〜Ｓ６０２の処理からなる。メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６００の処理（大当り図柄決定処理）へ移行する。ステップＳ６００において、メインＣＰＵ３１ａは、今回行われる図柄変動ゲームにおける停止図柄（最終的に停止させる図柄）を大当り図柄用乱数に基づいて決定して、図柄指定コマンドとして表示制御基板３３のサブＣＰＵ３３ａに出力する。その後、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６０１の処理へ移行する。なお、ステップＳ３０２の大当り判定にて肯定と判定された場合、メインＣＰＵ３１ａは、左図柄、右図柄及び中図柄が同一の図柄となるように停止図柄を決定する。ステップＳ６０１において、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ３０２の大当り判定にて肯定と判定されたため、変動パターン振分けテーブルＴ４を設定して、ステップＳ６０２の処理へ移行する。なお、変動パターン振分けテーブルＴ４から変動パターンを決定する場合は、ノーマルリーチ、スーパーリーチ及びプレミアリーチのいずれか１つが所定の割合で行われることとなる（図４（ｄ）参照）。次に、メインＣＰＵ３１ａは、ステップＳ６０２の処理（前記変動パターン決定処理）へ移行して、図１３に示す変動パターン決定処理サブルーチンを実行する。即ち、ステップＳ６０２では、前記ステップＳ４１１と同様の処理が行われる。そして、メインＣＰＵ３１ａは、本サブルーチンを終了する。
【０１０９】
図１４に示されるサブルーチンが終了すると、メインＣＰＵ３１ａは、図９に示されるサブルーチンを終了し、図６に示されるステップＳ１０４の処理へ移行する。ステップＳ１０４において、メインＣＰＵ３１ａは、前記ステップＳ１００の処理が開始されてから４ｍｓ経過するまで待機する。４ｍｓが経過した後、メインＣＰＵ３１ａは、再びステップＳ１００の処理へ移行する。
【０１１０】
従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。
【０１１１】
（１）本実施形態のパチンコ機１０では、メインＣＰＵ３１ａにより連続してリーチ演出実行否と判定された図柄変動ゲームの回数と保留球数値という２つの条件に基づいてリーチ当選確率を設定するため、リーチ演出の出現頻度からリーチ演出の出現を推測しにくくなる。従って、適度に出現するリーチ演出によって、遊技者は大当りへの期待感を維持することが可能となり、もって遊技の興趣向上を図ることができる。
【０１１２】
また、本実施形態では、保留球数値のみに基づいてリーチ当選確率を変更させる場合とは異なり、釘調整のみによってリーチ当選確率が変動することはない。即ち、リーチ当選確率から釘調整を推測しにくくなるため、釘調整に関して困難性が高まるという問題が生じることもない。
【０１１３】
（２）本実施形態では、リーチ当選確率が低く設定されたときほど、大当りへの期待度が高いスーパーリーチが必ず選択される変動パターン振分けテーブルＴ１（図４（ａ）参照）を選択する。このため、リーチ演出が出現しない状態が続いた後、漸くリーチ演出が出現したのにもかかわらず、大当りへの期待度が低いノーマルリーチが選択されることで興趣が低下する可能性が小さくなる。ゆえに、遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。
【０１１４】
（３）本実施形態では、リーチ当選確率が「１／２４１（０．４１％）」、「１８／２４１（７．４７％）」、「５３／２４１（２１．９９％）」の３段階に設定されている。この場合、リーチ当選確率が「１８／２４１」または「５３／２４１」に設定されている状態で、リーチ演出実行可と判定されると、その図柄変動ゲームの直後の図柄変動ゲームにおいては、リーチ当選確率が一番低い「１／２４１」に設定変更される。よって、リーチ演出実行可と判定された図柄変動ゲームの直後の図柄変動ゲームにおいては、結果的にリーチ演出の出現頻度が最も低くなる。このため、結果的にハズレとなるリーチ演出が複数回連続して出現する（または短時間で頻繁に出現する）ことが極力抑えられる。その結果、遊技者に対して無駄な期待感を与えることを極力抑えることができる。
［第２の実施の形態］
【０１１５】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した第２の実施形態を図１５に基づき説明する。なお、第２の実施形態において、前記第１の実施形態と同一の部分については、同一の番号を付す代わりに、その詳細な説明を省略する。
【０１１６】
本実施形態のメインＣＰＵ３１ａは、図柄組み合わせゲームにおいてリーチ演出が実行されると、実行されたリーチ演出の種類をＲＡＭ３１ｃに記憶するようになっている。即ち、ＲＡＭ３１ｃは、『リーチ演出種類記憶手段』としての機能を有している。そして、リーチ演出が実行された図柄変動ゲームの直後の図柄変動ゲームにおいて、メインＣＰＵ３１ａは、ＲＡＭ３１ｃに記憶されている前回のリーチ演出の種類が、スーパーリーチが形成される演出であったかノーマルリーチが形成される演出であったかを判定するリーチ種類判定処理を行うようになっている。なお、この処理は、ハズレ設定処理のステップＳ４００（図１０参照）の処理を行う前に実行されるようになっている。
【０１１７】
前回のリーチ演出の種類がスーパーリーチが形成される演出であった場合、メインＣＰＵ３１ａは、図１５に示されるスーパーリーチ後用振分けテーブルに基づいて、リーチ判定確率設定処理や変動パターンテーブル設定処理などを実行する。なお、スーパーリーチ後用振分けテーブルが選択された場合の基準計数値としては、「０」、「５」、「１６」が用いられるようになっている。
【０１１８】
よって、メインＣＰＵ３１ａは、計数値が基準計数値「０」に達しているものの、基準計数値「５」に達していないと判定した場合に、リーチモードをモードＡに設定する。また、メインＣＰＵ３１ａは、計数値が基準計数値「５」に達しているものの、基準計数値「１６」に達していないと判定された場合に、リーチモードをモードＢに設定する。さらに、メインＣＰＵ３１ａは、計数値が基準計数値「１６」に達したと判定された場合に、リーチモードをモードＣに設定する。
【０１１９】
一方、前回のリーチ演出の種類がノーマルリーチが形成される演出であった場合、メインＣＰＵ３１ａは、ノーマルリーチ後用振分けテーブルに基づいて、リーチ判定確率設定処理や変動パターンテーブル設定処理などを実行する。なお、ノーマルリーチ後用振分けテーブルが選択された場合の基準計数値としては、スーパーリーチ後用振分けテーブルが選択された場合と同じ「０」、「１６」が用いられるとともに、スーパーリーチ後用振分けテーブルが選択された場合よりも小さい値となる「１」が用いられるようになっている。つまり、本実施形態では、ノーマルリーチ後用振分けテーブルは、図５に示される振分けテーブルと同一のものとなっている。即ち、メインＣＰＵ３１ａは、記憶されているリーチ演出の大当りへの期待度の高低に応じて、基準計数値を増減する『基準計数値変更手段』としての機能を有している。
【０１２０】
従って、本実施形態によれば、ＲＡＭ３１ｃに記憶されているリーチ演出の種類がノーマルリーチが形成される演出である場合に、リーチ当選確率を変更する条件の１つである基準計数値を「５」から「１」に変更するようになっている。つまり、少ない回転数で高いリーチ当選確率を含むモードに変更させるようにする。よって、前回のリーチ演出が大当りへの期待度が低いノーマルリーチが形成される演出であったうえに、次のリーチ演出がなかなか出現されないために、興趣が低下するといった問題を解消することができる。ゆえに、遊技者の遊技意欲の低下を防止することができる。
【０１２１】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
【０１２２】
・上記各実施形態において、保留球数値の上限を４とし、図１１に示したステップＳ５０５とステップＳ５０１との間に「保留球数値が３であるか否か」を判定するステップを設け、さらに同ステップにて肯定のときに、リーチ判定値に１が設定される場合よりもリーチ当選確率が低くなるリーチ判定値（「０」）に設定するステップを設けるようにしてもよい。また、同ステップにて否定の場合にはステップＳ５０１に移行するようにすればよい。なお、保留球数値は「３」よりも大きい数であればよく、特に「３」に限定されない。また、ステップＳ５０６とステップＳ５０４との間に、これらと同様のステップを設けるようにしてもよい。
【０１２３】
・上記各実施形態において、基準計数値、リーチ当選確率、変動パターン振分けテーブルＴ１，Ｔ２の内容を、適宜変更してもよい。
【０１２４】
・上記各実施形態では、図１０に示したハズレ設定処理中にて、リーチ（ハズレリーチ）演出を実行可と判定した場合にリーチ後変動回数をクリアするステップＳ４０４を設けていた。これと同様のステップと、リーチモードを「モードＡ」に設定するステップＳ４０５とを、図１４に示した大当り設定処理中にも設けるようにしてもよい。この構成によると、大当りとなった図柄変動ゲームの直後の図柄変動ゲームにおいてリーチ当選確率が一番低くなりやすいため、結果として大当りの直後にハズレリーチが出にくくなる。よって、リーチ演出が行われた図柄変動ゲームの直後の図柄変動ゲームにおいてリーチ当選確率が一番低くなるため、結果としてリーチ演出の直後にハズレリーチが出にくくなる。よって、リーチが発生すれば、大当り確率（１／３１５）との関係から、大当りへの期待度が高まるため、興趣を向上することができる。
【０１２５】
・上記各実施形態において、図１０に示したステップＳ４０８とステップＳ４１０との間に「リーチ後変動回数（計数値）が２０回以上であるか否か」を判定するステップを設け、さらに同ステップにて肯定のときに、リーチモードをモードＣの場合よりも高いリーチ当選確率を含むモードに設定するステップを設けるようにしてもよい。また、同ステップにて否定の場合にはステップＳ４１０に移行するようにすればよい。なお、基準計数値は１６よりも大きい数であればよく、特に２０回に限定されない。従って、この構成によれば、リーチ演出が実行されない図柄変動ゲームが１６回以上連続したとしても、２０回を過ぎた時点で、リーチ演出がいっそう出現しやすくなる。
【０１２６】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１２７】
（１）請求項１において、前記リーチ当選確率設定手段は、互いの当選確率に高低差を有する複数種類の前記リーチ当選確率のうち、１つのリーチ当選確率を設定可能であり、大当りへの期待度が互いに異なる複数種類のリーチ演出の中から１つのリーチ演出を選択して、そのリーチ演出を含む図柄変動ゲームを前記表示手段に表示させる制御を行うにあたり、前記リーチ当選確率が低く設定されたときほど大当りへの期待度が高いリーチ演出を選択する演出選択手段を備えること。
【０１２８】
（２）請求項２において、前記保留球数値があらかじめ定められた基準保留球数値に到達したか否かを判定する基準保留球数値到達判定手段をさらに備え、前記リーチ当選確率設定手段は、前記基準保留球数値到達判定手段の判定結果に基づいて、互いの当選確率に高低差を有する複数種類のリーチ当選確率のうち、１つのリーチ当選確率を設定し、前記リーチ演出実行可否判定手段は、前記リーチ当選確率設定手段によって設定されたリーチ当選確率に基づいてリーチ演出実行可否判定を行うこと。
【０１２９】
（３）請求項５において、前記基準計数値変更手段は、記憶されているリーチ演出の大当りへの期待度が相対的に低い場合には、記憶されているリーチ演出の大当りへの期待度が相対的に高い場合に比べて、前記基準計数値を小さい値にすること。
【０１３０】
（４）請求項１乃至５のいずれか１項において、前記リーチ演出のベースとなる変動パターンを複数種類記憶した変動パターン記憶手段と、前記複数種類の変動パターンの中から１つの変動パターンを決定する変動パターン決定手段とを備え、前記変動パターン決定手段は、前記計数手段の計数値と前記保留球数値とに基づいて変動パターンを決定すること。
【０１３１】
（５）請求項１乃至５のいずれか１項において、前記リーチ当選確率設定手段は、互いの当選確率に高低差を有する複数種類の前記リーチ当選確率のうち、１つのリーチ当選確率を設定可能であるとともに、リーチ演出実行可と判定された図柄変動ゲームの直後の図柄変動ゲームにおいて前記リーチ当選確率を、前記複数種類のリーチ当選確率のうちで一番低い確率に設定すること。
【０１３２】
（６）請求項１乃至５のいずれか１項において、前記リーチ演出実行可否判定手段がリーチ演出実行可と判定した場合に、前記計数手段の計数値をクリアして零にする計数値クリア手段をさらに備えたこと。
【０１３３】
（７）複数種類の図柄を用いて図柄変動ゲームを表示するための表示手段と、遊技盤面に打ち出された遊技球が入賞しうる始動入賞具と、前記始動入賞具への遊技球の入賞数を保留球数値として記憶する保留球数値記憶手段と、前記図柄変動ゲームの開始時にリーチ演出を実行するか否かを、リーチ当選確率に基づいて判定するリーチ演出実行可否判定手段と、前記リーチ演出実行可否判定手段により連続してリーチ演出実行否と判定された回数を計数する計数手段とを備えた遊技機において、前記計数手段の計数値と前記保留球数値とに基づいてリーチ当選確率を設定するリーチ当選確率設定手段と、前記計数手段の計数値が複数設定された基準計数値に到達したか否かを判定する基準計数値到達判定手段とを備え、前記リーチ当選確率設定手段は、前記保留球数値が相対的に大きい値の場合にあっては、前記基準計数値ごとに関連付けされて互いの当選確率に高低差を有する複数種類の前記リーチ当選確率のうち、低確率のリーチ当選確率を設定する一方で、前記保留球数値が相対的に小さい値の場合にあっては、前記複数種類のリーチ当選確率のうち高確率のリーチ当選確率を設定し、前記リーチ演出実行可否判定手段は、前記リーチ当選確率設定手段によって設定されたリーチ当選確率に基づいてリーチ演出実行可否判定を行うことを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１３４】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す正面図。
【図２】パチンコ機における主制御基板、表示制御基板、音声制御基板及びランプ制御基板などを示すブロック図。
【図３】（ａ）はリーチ判定乱数を説明するためのテーブル、（ｂ）は大当り乱数を説明するためのテーブル。
【図４】（ａ）〜（ｄ）は変動パターン振分けテーブル。
【図５】リーチ当選確率及び変動パターン振分けテーブルを決定するための振分けテーブル。
【図６】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図７】入力処理を示すフローチャート。
【図８】乱数更新処理を示すフローチャート。
【図９】図柄変動ゲーム開始処理を示すフローチャート。
【図１０】ハズレ設定処理を示すフローチャート。
【図１１】リーチ判定確率設定処理を示すフローチャート。
【図１２】変動パターンテーブル設定処理を示すフローチャート。
【図１３】変動パターン決定処理を示すフローチャート。
【図１４】大当り設定処理を示すフローチャート。
【図１５】第２の実施形態において用いられるスーパーリーチ後用振分けテーブル。
【符号の説明】
【０１３５】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１３ａ…遊技盤面
１８…表示手段としての図柄表示装置
１９…始動入賞具としての始動入賞口
３１ａ…保留球数値記憶手段、リーチ演出実行可否判定手段、計数手段、基準計数値到達判定手段、リーチ当選確率設定手段、演出選択手段及び基準計数値変更手段としてのメインＣＰＵ
３１ｃ…リーチ演出種類記憶手段としてのＲＡＭ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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