(57)【要約】【課題】  遊技者の脈拍数を用いて、遊技に対する興趣をより一層向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１０は、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技球を発射させる発射装置１３０と、その発射装置１３０に設けられ、遊技者の脈拍を検知する脈拍検知センサ１３６を備え、遊技者の脈拍に応じて、遊技者の脈拍数を測定する。パチンコ遊技機１０は、測定された遊技者の脈拍数に応じて、遊技に関する報知における報知態様を変更させる制御を行う。【選択図】        図１３
2006034887.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技球を発射させる発射装置と、
遊技に関する報知を所定の報知態様で行う報知手段と、
前記報知手段の制御を行う報知制御手段と、
前記発射装置に設けられ、遊技者の脈拍を検知する脈拍検知手段と、
前記脈拍検知手段によって検知された前記遊技者の脈拍に応じて、遊技者の脈拍数を測定する脈拍数測定手段とを備えた遊技機であって、
前記報知制御手段は、前記脈拍数測定手段によって測定された前記遊技者の脈拍数に応じて、前記報知手段による報知態様を変更させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記報知手段は、画像による報知を行う画像表示装置、電飾による報知を行う電飾装置、音による報知を行う音発生装置の少なくともいずれかであり、
前記報知制御手段は、前記画像表示装置の制御を行う画像表示制御手段、前記電飾装置の制御を行う電飾制御手段、前記音発生装置の制御を行う音発生制御手段の少なくともいずれかであることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記報知制御手段は、前記脈拍測定手段によって測定された遊技者の脈拍数が所定の閾値以上又は所定の閾値以下となったことを条件に、前記報知手段による報知態様を変更させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の遊技機において、
前記脈拍測定手段によって測定された遊技者の脈拍数に基づいて、当該遊技者の平均脈拍数を予め決定する平均脈拍数決定手段と、
前記平均脈拍数決定手段によって予め決定された前記遊技者の平均脈拍数に基づいて、前記所定の閾値を決定する閾値決定手段とを備え、
前記報知制御手段は、前記脈拍測定手段によって測定された現時点における遊技者の脈拍数が、前記閾値決定手段によって決定された前記所定の閾値以上又は所定の閾値以下となったことを条件に、前記報知手段による報知態様を変更させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、遊技に関する報知を所定の報知態様で行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に遊技者に有利な「特定遊技状態」（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
また、このような遊技の結果及び経過に応じて、画像の表示、電飾の発光、音声の発生など、遊技に関する報知を所定の報知態様で行う遊技機が主流である。このような報知を行うことによって、遊技に対する期待感を高揚させ、興趣の向上が図られる。
【０００４】
この種の遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、遊技者により触接（握持）された場合に、その遊技者の脈拍を検出可能なものが開示されている。また、例えば、特許文献２に示すように、各種のセンサからの検知出力信号に応じて、一定時間毎に遊技者の消費カロリー変化量、脈拍数変化量を演算し、その結果、消費カロリー消費量、脈拍数変化量などが所定値以上になることを条件として、遊技形態を通常モードから大当りモードに変更する遊技機も開示されている。これによって、遊技中における遊技者の身体情報を遊技形態に反映させることができ、遊技に対する興趣の向上が図られる。
【特許文献１】特開平１１−１６９５１８号公報
【特許文献２】特開２００２−３６９９２２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技機では、脈拍数が所定値以上となったことに応じて、大当りになるなど、遊技状態が変更されるが、運動する、息を止めるなど、遊技者が意図的に脈拍を上げることができるため、脈拍に意識を集中させ、遊技自体に対する興趣をより一層向上させるには至らないおそれがあった。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者の脈拍数を用いて、遊技に対する興趣をより一層向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技球を発射させる発射装置と、遊技に関する報知を所定の報知態様で行う報知手段と、前記報知手段の制御を行う報知制御手段と、前記発射装置に設けられ、遊技者の脈拍を検知する脈拍検知手段と、前記脈拍検知手段によって検知された前記遊技者の脈拍に応じて、遊技者の脈拍数を測定する脈拍数測定手段とを備えた遊技機であって、前記報知制御手段は、前記脈拍数測定手段によって測定された前記遊技者の脈拍数に応じて、前記報知手段による報知態様を変更させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記報知手段は、画像による報知を行う画像表示装置、電飾による報知を行う電飾装置、音による報知を行う音発生装置の少なくともいずれかであり、前記報知制御手段は、前記画像表示装置の制御を行う画像表示制御手段、前記電飾装置の制御を行う電飾制御手段、前記音発生装置の制御を行う音発生制御手段の少なくともいずれかであることを特徴とする遊技機。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記報知制御手段は、前記脈拍測定手段によって測定された遊技者の脈拍数が所定の閾値以上又は所定の閾値以下となったことを条件に、前記報知手段による報知態様を変更させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（４）  （３）に記載の遊技機において、前記脈拍測定手段によって測定された遊技者の脈拍数に基づいて、当該遊技者の平均脈拍数を予め決定する平均脈拍数決定手段と、前記平均脈拍数決定手段によって予め決定された前記遊技者の平均脈拍数に基づいて、前記所定の閾値を決定する閾値決定手段とを備え、前記報知制御手段は、前記脈拍測定手段によって測定された現時点における遊技者の脈拍数が、前記閾値決定手段によって決定された前記所定の閾値以上又は所定の閾値以下となったことを条件に、前記報知手段による報知態様を変更させる制御を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）又は（２）に記載の発明によれば、遊技者の脈拍数に応じて報知態様を変更させるので、遊技者の脈拍数に応じて、大当りへの制御などを行うことなく、遊技者の脈拍数に応ずる多種多様な報知態様により、遊技に対する期待感を高揚させ、興趣の向上を図ることができる。また、遊技者の脈拍数といった遊技に対する期待感の高揚に応じて報知態様を変更させるため、遊技者の期待感に応ずる多種多様な報知態様により、興趣の向上をより一層図ることができる。
【００１３】
（３）に記載の発明によれば、遊技者の脈拍数が所定の閾値以上又は所定の閾値以下となったことを条件に報知態様を変更させるので、遊技者の脈拍数が所定の閾値以上となったことを条件に報知態様を変更させる場合において、例えば、遊技に対する期待感が過剰に高揚したときには、遊技者を落ち着かせるべく、落ち着いた報知を行い、遊技者の脈拍数が所定の閾値以下となったことを条件に報知態様を変更させる場合において、例えば、遊技に対する期待感が乏しいときには、遊技に対する期待感を高揚させるべく、派手な報知を行うなど、遊技者の期待感に応ずる多種多様な報知態様により、興趣の向上をより一層図ることができる。
【００１４】
（４）に記載の発明によれば、遊技者の平均脈拍数に基づいて所定の閾値を決定し、現時点における遊技者の脈拍数が、遊技者の平均脈拍数に基づいて決定された所定の閾値以上又は所定の閾値以下となったことを条件に、報知態様を変更させるので、遊技者の脈拍数に個人差がある場合においても、遊技者に応じた態様に報知態様を変更させることによって、遊技者の期待感に応ずる多種多様な報知態様により、興趣の向上をより一層図ることができる。
【発明の効果】
【００１５】
この発明によれば、遊技者の脈拍数に応ずる多種多様な報知態様により、遊技に対する期待感を高揚させ、興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観を示す正面図を図１に示す。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明をデジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１７】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００１８】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００１９】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ１３４（図２参照）が設けられている。このタッチセンサ１３４が触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２０】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサ１３４は、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２１】
また、発射ハンドル２６の周縁部には、脈拍検知センサ１３６（図２参照）が設けられている。この脈拍検知センサ１３６が遊技者によって触接されたときには、遊技者の脈拍が検知される。具体的な脈拍検知センサ１３６の一例について説明する。例えば、遊技者によって発射ハンドル２６を握持された場合には、その発射ハンドル２６に組み込まれている反射型フォトマイクロセンサに遊技者の指先などの手の一部が接触する。これにより、それらセンサを構成している発光ダイオード等の発光素子から遊技者の手の一部に光が照射され、この照射光の一部は、遊技者の血液中のヘモグロビン等に吸収されて、その残りは、そのまま遊技者の手を透過するものと、反射されるものに分かれ、この反射光のみが、フォトトランジスタ等の受光素子に受光される。そして、血管を流れる血液量は、心臓の鼓動に同期して変化するため、血液中のヘモグロビン等による照射光の吸収量が変化する結果、反射光の光量も変化し、この反射光量の変化を光電変換させると、脈波信号が得られることとなる。
【００２２】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
【００２３】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段、報知手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄９２として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００２４】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００２５】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。液晶表示装置３２には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００２６】
液晶表示装置３２の左側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置３２の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ５０が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限（例えば、４個）が設定されている。
【００２７】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００２８】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
【００２９】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００３０】
上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００３１】
この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。つまり、大入賞口３９は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口３９が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口３９内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００３２】
また、大入賞口３９が開放状態において、その大入賞口３９へ入賞した遊技球の個数が特定数（例えば、１０個）に至った後には、詳しくは後述するが、大入賞口３９に入賞した遊技球が後述する上皿２０又は下皿２２に排出されることとなる。
【００３３】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動領域としての始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。つまり、液晶表示装置３２は、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件に、所定の変動パターンにて識別情報の可変表示を行うこととなる。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００３４】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００３５】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯／消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が１回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａが点灯し、保留ランプ３４ｂ〜３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が２回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、保留ランプ３４ｃ及び３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｃが点灯し、保留ランプ３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｄが点灯する。
【００３６】
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００３７】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留ランプ５０の点灯／消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
【００３８】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００３９】
また、上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図２に示す。
【００４０】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００４１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００４２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００４３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００４４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００４５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００４６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００４７】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００４８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００４９】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００５０】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５１】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００５２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００５３】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５５】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５６】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５７】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００５９】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６０】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００６１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００６２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。
【００６３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００６４】
また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ１３４等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。つまり、発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技球を発射させる機能を有する。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて上述した遊技領域に遊技媒体を発射する発射装置（発射手段）の一例として採用されている。
【００６５】
また、発射装置１３０には、発射モータ、タッチセンサ１３４の他に、遊技者の脈拍数を測定するための脈拍検知センサ１３６が備えられている。この脈拍検知センサ１３６は、遊技者の指に流れる血液量の変化を検出することにより、遊技者の脈拍を検出する反射型フォトマイクロセンサなどである。この脈拍検知センサ１３６は、脈拍を検出した場合には、その脈拍を示す脈拍信号を払出・発射制御回路１２６に供給する。つまり、脈拍検知センサ１３６は、発射装置１３０に設けられ、遊技者の脈拍を検知する機能を有する。尚、本実施形態における脈拍検知センサ１３６は、脈拍検知手段の一例に相当する。
【００６６】
払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０における脈拍検知センサ１３６から供給される脈拍信号を受け取り、その脈拍信号に応じて、脈拍数を算出する機能を有する。また、払出・発射制御回路１２６は、算出された脈拍数を示す脈拍数コマンドを副制御回路２００に供給する。つまり、払出・発射制御回路１２６は、脈拍検知センサ１３６によって検知された遊技者の脈拍に応じて、遊技者の脈拍数を測定（算出）することとなる。尚、本実施形態における払出・発射制御回路１２６は、脈拍数測定手段の一例に相当する。
【００６７】
尚、本実施形態においては、タッチセンサ１３４と脈拍検知センサとを別体として設けたが、これに限らず、例えば、一体に設けてもよい。また、本実施形態においては、払出・発射制御回路１２６は、脈拍検知センサ１３６から供給される脈拍信号に応じて、脈拍数を算出し、算出された脈拍数を示す脈拍数コマンドを副制御回路２００に供給するように構成したが、これに限らず、例えば、脈拍検知センサ１３６から供給される脈拍信号を、単に、副制御回路２００に供給し、副制御回路２００は、その脈拍信号に応じて、脈拍数を算出し、記憶するように構成してもよい。更には、本実施形態においては、払出・発射制御回路１２６は、脈拍検知センサ１３６から供給される脈拍信号に応じて、所定の周期で、遊技者の脈拍数を測定した後、その測定した遊技者の脈拍数を脈拍数コマンドとして副制御回路２００に供給するように構成したが、これに限らず、例えば、所定のタイミングであれば、所定の周期でなくてもよく、更には副制御回路２００から供給される脈拍数コマンドを要求する脈拍数要求コマンドに応じて、遊技者の脈拍数を測定し、脈拍数コマンドを副制御回路２００に供給するように構成してもよい。
【００６８】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００６９】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７０】
演出制御手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段、報知制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００７３】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００７４】
特に、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出タイプ毎に、複数種類の演出パターンが対応付けられている。これら複数種類の演出タイプは、演出パターンのタイプを示す情報である。これら複数種類の演出タイプには、それぞれ異なる演出パターンが対応付けられている。また、詳しくは後述するが、遊技者の脈拍数に応じて、複数種類の演出タイプのいずれかが演出タイプとして選択されることとなる。
【００７５】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７６】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７７】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００７８】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７９】
可変表示制御手段、報知制御手段、画像表示制御手段としての表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８０】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８１】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００８２】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００８３】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、報知手段、画像表示装置としての液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００８４】
また、報知制御手段、音発生制御手段としての音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００８５】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００８６】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、報知手段、音発生装置としてのスピーカ４６から音声を発生させる。
【００８７】
また、音発生制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、音声制御回路２３０は、遊技者の脈拍に応じて、発声させる音声（音）のボリューム及び音程や、音声パターン（音パターン）を変更させる場合がある。つまり、音発生制御手段は、遊技者の脈拍に応じて、発生させる音の音量を変更させる制御を行う音量変更手段、遊技者の脈拍に応じて、発生させる音の音程を変更させる音程変更手段、遊技者の脈拍に応じて、複数種類の音声パターンから特定の音声パターンを選択することによって、音声パターンを変更させる制御を行う音パターン変更手段などを含んでいる。
【００８８】
報知制御手段、電飾制御手段としてのランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給される電飾演出命令に応じて、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０、報知手段、電飾装置としての装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ１３２の電飾制御を行う。
【００８９】
また、電飾制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、ランプ制御回路２４０は、遊技者の脈拍に応じて、ランプの輝度、ランプの点灯パターンを変更させる場合がある。つまり、電飾制御手段は、遊技者の脈拍に応じて、ランプの輝度を変更させる制御を行うデューティー比変更手段や、遊技者の脈拍に応じて、ランプの点灯パターンを変更させる制御を行う点灯パターン変更手段などを含んでいる。
【００９０】
尚、本実施形態においては、液晶表示装置３２、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂ、スピーカ４６Ｌ及び４６Ｒによって、画像、電飾及び音による遊技に関する報知を所定の報知態様で行ったが、これに限らず、例えば、上述した装置の少なくとも一つにより報知を行うように構成すればよい。つまり、報知手段は、画像による報知を行う画像表示装置、電飾による報知を行う電飾装置、音による報知を行う音発生装置の少なくともいずれかであればよい。言い換えると、報知制御手段は、報知手段の制御を行うものであり、画像表示装置の制御を行う画像表示制御手段、電飾装置の制御を行う電飾制御手段、音発生装置の制御を行う音発生制御手段の少なくともいずれかであればよい。
［変動パターン振分テーブル］
上述した電気的な構成において、メインＲＯＭ６８に記憶されている変動パターン振分テーブルについて図３を用いて説明する。尚、以下に説明する変動パターン振分テーブルがメインＲＯＭ６８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがメインＲＯＭ６８に記憶されていればよい。
【００９１】
メインＲＯＭ６８には、識別情報の変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルが記憶されている。この変動パターン振分テーブルは、図３に示すように、変動パターン番号と変動パターンの種類（特定遊技状態に移行させるか否かの当落などを含む）とが対応付けられている。
【００９２】
具体的には、変動パターン１は、リーチ変動とならない通常変動パターンであり、識別情報の可変表示の結果がはずれ（非特定の表示態様）となる変動パターンである。変動パターン２は、リーチ変動となるリーチ変動パターンであり、識別情報の可変表示の結果がはずれとなる変動パターンである。変動パターン３は、スーパーリーチ変動（リーチ変動パターンの変動態様から発展するパターン）となるスーパーリーチ変動パターンであり、識別情報の可変表示の結果がはずれとなる変動パターンである。変動パターン４は、リーチ変動となるリーチ変動パターンであり、識別情報の可変表示の結果が大当り（特定の表示態様）となる変動パターンである。変動パターン５は、スーパーリーチ変動（リーチ変動パターンの変動態様から発展するパターン）となるスーパーリーチ変動パターンであり、識別情報の可変表示の結果が大当りとなる変動パターンである。
【００９３】
これらのような複数種類の変動パターンは、大当りとなるか否かの判定結果や、導出表示される識別情報の種類、抽出される乱数値などに基づいて選択され、選択された変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが主制御回路６０から副制御回路２００に対して供給される。これによって、副制御回路２００において、主制御回路６０によって選択された変動パターンに基づく識別情報の可変表示が行われることとなる。
［演出タイプ選択テーブル］
上述した電気的な構成において、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている演出タイプ選択テーブルについて図４を用いて説明する。尚、以下に説明する演出タイプ選択テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【００９４】
プログラムＲＯＭ２０８には、上述した演出タイプを選択するための演出タイプ選択テーブルが記憶されている。この演出タイプ選択テーブルは、図４に示すように、今現在の遊技者の脈拍数と遊技者の平均脈拍数との比較結果と、演出タイプとが対応付けられている。このように、今現在の遊技者の脈拍数と遊技者の平均脈拍数との比較結果に応じて、演出タイプが決定されることとなる。
【００９５】
具体的には、今現在の遊技者の脈拍数が平均脈拍数よりも−５０％未満の範囲である場合には、演出タイプＡが演出タイプとして選択されることとなる。今現在の遊技者の脈拍数が平均脈拍数よりも−５０％以上−３０％未満の範囲である場合には、演出タイプＢが演出タイプとして選択されることとなる。今現在の遊技者の脈拍数が平均脈拍数よりも−３０％以上＋３０％未満の範囲である場合には、演出タイプＣが演出タイプとして選択されることとなる。今現在の遊技者の脈拍数が平均脈拍数よりも＋３０％以上＋１００％未満の範囲である場合には、演出タイプＤが演出タイプとして選択されることとなる。今現在の遊技者の脈拍数が平均脈拍数よりも＋１００％以上＋２００％未満の範囲である場合には、演出タイプＥが演出タイプとして選択されることとなる。今現在の遊技者の脈拍数が平均脈拍数よりも＋２００％以上の範囲である場合には、演出タイプＦが演出タイプとして選択されることとなる。
【００９６】
尚、本実施形態においては、演出タイプＣにおいては、大当りとなる予兆としての報知を行わず、演出タイプＣ以外の演出タイプにおいては、大当りとなる予兆としての報知などが相対的に行われる確率が高くなるように設定するが、これに限らない。
［装置別演出タイプ選択テーブル］
上述した電気的な構成において、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されている装置別演出タイプ選択テーブルについて図５を用いて説明する。尚、以下に説明する装置別演出タイプ選択テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【００９７】
プログラムＲＯＭ２０８には、各種の装置毎に行われる演出の装置別演出タイプを決定するための装置別演出タイプ選択テーブルが記憶されている。この装置別演出タイプ選択テーブルは、図５に示すように、上述したように選択された演出タイプ、各種の装置と、それら各種の装置で行われる演出の装置別演出タイプとが対応付けられている。このため、上述した演出タイプ選択テーブル（図４）の参照によって選択された演出タイプが選択された場合には、その選択された演出タイプに対応する装置別演出タイプが、各種の装置毎に選択されることとなる。
【００９８】
具体的には、演出タイプには、上述した演出タイプＡからＦが含まれる。また、各種の装置には、画像を表示する画像演出装置（例えば、液晶表示装置３２など）、光を発光する電飾装置（例えば、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂなど）、音声を発生する音声発生装置（例えば、スピーカ４６Ｌ及び４６Ｒ）が含まれる。
【００９９】
演出タイプとして演出タイプＡが選択された場合には、画像表示装置の装置別演出タイプとして画像演出タイプＡが、電飾装置の装置別演出タイプとして電飾演出タイプＡが、音声発生装置の装置別演出タイプとして音声演出タイプＡがそれぞれ選択される。演出タイプとして演出タイプＢが選択された場合には、画像表示装置の装置別演出タイプとして画像演出タイプＢが、電飾装置の装置別演出タイプとして電飾演出タイプＢが、音声発生装置の装置別演出タイプとして音声演出タイプＢがそれぞれ選択される。演出タイプとして演出タイプＣが選択された場合には、画像表示装置の装置別演出タイプとして画像演出タイプＣが、電飾装置の装置別演出タイプとして電飾演出タイプＣが、音声発生装置の装置別演出タイプとして音声演出タイプＣがそれぞれ選択される。演出タイプとして演出タイプＤが選択された場合には、画像表示装置の装置別演出タイプとして画像演出タイプＤが、電飾装置の装置別演出タイプとして電飾演出タイプＤが、音声発生装置の装置別演出タイプとして音声演出タイプＤがそれぞれ選択される。演出タイプとして演出タイプＥが選択された場合には、画像表示装置の装置別演出タイプとして画像演出タイプＥが、電飾装置の装置別演出タイプとして電飾演出タイプＥが、音声発生装置の装置別演出タイプとして音声演出タイプＥがそれぞれ選択される。演出タイプとして演出タイプＦが選択された場合には、画像表示装置の装置別演出タイプとして画像演出タイプＦが、電飾装置の装置別演出タイプとして電飾演出タイプＦが、音声発生装置の装置別演出タイプとして音声演出タイプＦがそれぞれ選択される。本実施形態においては、演出タイプ、装置別演出タイプに対応する演出パターンは、タイプＡからタイプＦの順に、地味な演出パターンとして設定されている。言い換えると、演出タイプ、装置別演出タイプに対応する演出パターンは、タイプＦからタイプＡの順に、派手な演出パターンとして設定されている。すなわち、より派手なタイプＡの場合は、色使いも派手であって動きも激しい画像演出がなされるとともに、ランプが激しく点滅（フラッシュ）するなどの電飾演出がなされ、さらによりファンファーレなどの大音量の音声演出がなされる。そして、これらの度合いがタイプＦにいくにしたがって小さくなり、タイプＦでは地味な色合いで静止画像などが多い画像演出がなされるとともに、ランプもゆったりと点滅するなどの電飾演出がなされ、さらに音声なども小音量に絞られた音声演出となるのである。
【０１００】
このように、今現在の遊技者の脈拍数と遊技者の平均脈拍数との比較結果によって、演出タイプ、装置別演出タイプが選択され、それらの演出タイプに基づいて、演出パターンが決定される。つまり、遊技者の脈拍数が所定の閾値以上又は所定の閾値以下となったことを条件に、報知態様を変更させる制御が行われることとなる。尚、本実施形態においては、所定の閾値以上となったことを条件に、上述したような地味な演出タイプが選択され、所定の閾値以下となったことを条件に、上述したような派手な演出タイプが選択されるが、これに限らず、例えば、所定の閾値以上となったことを条件に、派手な演出タイプが選択されるように構成しても、所定の閾値以下となったことを条件に、地味な演出タイプが選択されるように構成してもよい。
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図６を用いて説明する。
［特別図柄ゲームの説明］
液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上には、図６（Ａ）に示すように、複数列における識別情報（特別図柄ゲームにおける特別図柄９２）の導出表示がされている場合において、識別情報の可変表示開始条件が成立したときには、図６（Ｂ）に示すように、可変表示が実行される。また、識別情報の可変表示は、識別情報の変動表示が開始され、変動表示された複数列の識別情報が所定の順序で導出表示される。そして、図６（Ｃ）に示すように、第一停止列（例えば、左列）、第二停止列（例えば、右列）が停止表示され、それらの列に停止表示される識別情報が所定の組合せとなった場合には、リーチとなる。そして、図６（Ｄ）に示すように、第三停止列（例えば、中列）が停止表示され、その導出表示された複数列の識別情報が特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となったことを条件に、遊技状態が特定遊技状態に移行されることとなる。
【０１０１】
また、このような識別情報の可変表示の他にも、識別情報の可変表示の結果を期待させるためなどの各種の演出が行われる。
【０１０２】
具体的には、識別情報の変動パターンに応じて、それら識別情報の前景や背景において、キャラクタなどの演出画像が表示される。特に、今現在の遊技者の脈拍数と遊技者の平均脈拍数との比較結果によって、その画像演出の態様が異なる場合がある。
【０１０３】
また、液晶表示装置３２において、識別情報の可変表示が行われる場合には、それら識別情報の変動パターンに応じて、スピーカ４６Ｌ及び４６Ｒから音声が発生され、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂなどが発光する。このような音声演出、電飾演出（発光演出）においても、画像演出と同じように、今現在の遊技者の脈拍数と遊技者の平均脈拍数との比較結果によって、その演出態様が異なる場合がある。
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図７から図９、図１１、図１４に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図９）の状態遷移について図１０を用いて説明する。
［メイン処理］
最初に、図７に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１０４】
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１０６】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図９を用いて説明する。尚、図９において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１０７】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１０８】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１０９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。この処理を実行するメインＣＰＵ６６は、通常遊技状態から大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。また、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行する旨の遊技状態指定コマンドを示すデータをセットする。このように記憶された特定遊技状態に移行する旨の遊技状態指定コマンドを示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、副制御回路２００は、遊技状態が特定遊技状態に移行したことを認識可能となる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する旨の遊技状態指定コマンドを示すデータをセットする。このように記憶された通常遊技状態に移行する旨の遊技状態指定コマンドを示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、副制御回路２００は、遊技状態が通常遊技状態に移行したことを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１８】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１０に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１１を用いて説明する。
【０１１９】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２１】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。このように、ステップＳ１０５、１０６を実行するメインＣＰＵ６６は、始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かを判定することとなる。
【０１２４】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１２６】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図８のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１２に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
［コマンド受信処理］
最初に、図１２に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３０２）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ３０１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３０４）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ３０３の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行し（ステップＳ３０６）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ３０５の処理により図柄確定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、遊技状態指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０７）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態指定コマンドに対応するデータをセットし（ステップＳ３０８）、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行し（ステップＳ３０９）、本サブルーチンを終了する。このその他の受信したコマンドには、例えば、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド、始動記憶数コマンド等、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ２０６が導出普通図柄指定コマンドに基づいて導出表示させる図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理等、各種の処理が含まれる。
［脈拍数演出内容決定処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、変動パターン指定コマンドを受信したタイミング）で図１３に示すような脈拍数演出内容決定処理を実行することとなる。尚、この脈拍数演出内容決定処理は、所定の処理実行時間が割り当てられるため、他の処理と並列して実行可能である。
【０１３３】
最初に、図１３に示すように、脈拍数を検知したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、払出・発射制御回路１２６から脈拍数コマンドを所定のタイミングで受け取ったか否かによって、脈拍数を検知したか否かを判断する（ステップＳ３５１）。サブＣＰＵ２０６は、脈拍数を検知したと判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、脈拍数を検知しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
ステップＳ３５２において、平均脈拍数決定処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０において通常変動パターンが選択され、副制御回路２００において通常変動パターンを示す変動パターン指定コマンドを受信した場合には、所定時間が経過した後に、遊技者の平均脈拍数を測定する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５３に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ３５３において、脈拍数比較処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３５１において受け取った脈拍数コマンドに含まれる脈拍数（今現在の脈拍数）と、ステップＳ３５２において決定された平均脈拍数とを比較する。
つまり、サブＣＰＵ２０６は、脈拍数コマンドを受け取ることによって、脈拍検知センサ１３６によって検知された遊技者の脈拍に応じて、遊技者の脈拍数を測定することとなる。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、脈拍数コマンドに含まれる脈拍数（今現在の脈拍数）と、後述するステップＳ３６６において算出された遊技者の平均脈拍数の−５０％、−３０％、＋３０％、＋１００％、＋２００％の値とを比較する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３５４に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ３５４において、演出内容決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、演出タイプ選択テーブル（図４）を参照する。そして、サブＣＰＵ２０６は、テーブルの参照結果と、今現在の脈拍数と平均脈拍数との比較結果とに基づいて、演出タイプ、装置別演出タイプを決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。また、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンを示すデータと、導出図柄指定コマンドに含まれる導出図柄を示すデータと、上述した演出タイプ及び装置別演出タイプとに基づいて、複数種類の演出パターンからいずれかを選択する。そして、サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。
【０１３７】
このように演出パターンが決定された場合には、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する識別情報画像（特別図柄ゲームに用いる識別情報画像）を導出表示するためのデータ、上述したように決定された演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１３８】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、識別情報を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出す。そして、ＶＤＰ２１２は、それらの画像データを重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。
【０１３９】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示を行わせるとともに、その識別情報の可変表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。
【０１４０】
このように、サブＣＰＵ２０６などは、現時点における遊技者の脈拍数が、予め決定された前記遊技者の平均脈拍数に基づく所定の閾値を決定する所定の閾値以上又は所定の閾値以下となったことを条件に、演出パターン（報知態様）を変更させる制御を行う。言い換えると、サブＣＰＵ２０６などは、現時点における遊技者の脈拍数が、予め決定された前記遊技者の平均脈拍数に基づく所定の閾値を決定する所定の閾値以上又は所定の閾値以下となったことを条件に、複数種類の演出パターンから、特定の演出パターンを選択し、その特定の演出パターンを実行させる制御を行う。
【０１４１】
このように、遊技者の脈拍数が所定の閾値以上又は所定の閾値以下となったことを条件に報知態様を変更させるので、遊技者の脈拍数が所定の閾値以上となったことを条件に報知態様を変更させる場合において、例えば、遊技に対する期待感が過剰に高揚したときには、遊技者を落ち着かせるべく、落ち着いた報知を行い、遊技者の脈拍数が所定の閾値以下となったことを条件に報知態様を変更させる場合において、例えば、遊技に対する期待感が乏しいときには、遊技に対する期待感を高揚させるべく、派手な報知を行うなど、遊技者の期待感に応ずる多種多様な報知態様により、興趣の向上をより一層図ることができる。
【０１４２】
また、遊技者の平均脈拍数に基づいて所定の閾値を決定し、現時点における遊技者の脈拍数が、遊技者の平均脈拍数に基づいて決定された所定の閾値以上又は所定の閾値以下となったことを条件に、報知態様を変更させるので、遊技者の脈拍数に個人差がある場合においても、遊技者に応じた態様に報知態様を変更させることによって、遊技者の期待感に応ずる多種多様な報知態様により、興趣の向上をより一層図ることができる。
【０１４３】
言い換えると、サブＣＰＵ２０６などは、遊技者の脈拍数に応じて、演出パターン（報知態様）を変更させる制御を行うこととなる。
【０１４４】
このように、遊技者の脈拍数に応じて報知態様を変更させるので、遊技者の脈拍数に応じて、大当りへの制御などを行うことなく、遊技者の脈拍数に応ずる多種多様な報知態様により、遊技に対する期待感を高揚させ、興趣の向上を図ることができる。また、遊技者の脈拍数といった遊技に対する期待感の高揚に応じて報知態様を変更させるため、遊技者の期待感に応ずる多種多様な報知態様により、興趣の向上をより一層図ることができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
［平均脈拍数決定処理］
図１３のステップＳ３５２において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１４５】
最初に、図１４に示すように、変動パターンを受信したか否かを判断する（ステップＳ３６０）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンを受信したと判別した場合には、ステップＳ３６１に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンを受信しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ３６１において、通常の変動パターンを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０２においてセットされた変動パターン指定コマンドを示すデータを読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、読み出した変動パターン指定コマンドを示すデータが、通常の変動パターン指定コマンドを示すデータであるか否かによって、通常の変動パターンを受信したか否かを判断する。ここでいう通常の変動パターンとは、通常変動パターンであり、特定の変動パターン（例えば、リーチはずれ、スーパーリーチはずれ、リーチ大当り、スーパーリーチ大当りとなる変動パターンなど）以外の変動パターンである。サブＣＰＵ２０６は、通常の変動パターンを受信したと判別した場合には、ステップＳ３６３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、通常の変動パターンを受信しなかったと判別した場合、つまり、特定の変動パターンを受信した場合には、ステップＳ３６２に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ３６２において、時間計測のリセットを行う。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた時間計測タイマをリセットする。これによって、識別情報の変動パターンが特定の変動パターンであり、かつ、その識別情報の可変表示が開始されるタイミングで時間計測タイマがリセットされることとなる。つまり、特定の変動パターンが実行される場合には、遊技に対する期待感が高揚する可能性が高いため、通常の状態における平均脈拍数を正確に測定できないから、遊技者の平均脈拍数を測定しないように制御する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
一方、ステップＳ３６３において、時間計測処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた時間計測タイマの逐次更新を開始することによって、時間の計測を開始する。つまり、この処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、通常の変動パターンを受信した場合には、その識別情報の可変表示が開始されてから時間の計測を開始することとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、時間計測処理を実行した後に、払出・発射制御回路１２６から供給される脈拍数コマンドを受信し、その脈拍数コマンドに含まれる遊技者の脈拍数を逐次記憶することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定時間が経過したか否かを判断する（ステップＳ３６４）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６３において更新が開始された時間計測タイマを参照し、その時間計測タイマの値が所定値であるか否かによって、所定時間が経過したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、所定時間が経過していないと判別した場合には、再度、所定時間が経過したか否かを判断することとなる。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定時間が経過したと判別した場合には、ステップＳ３６５に処理を移す。つまり、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示が通常変動パターンとして開始されてから、所定時間が経過した場合には、ステップＳ３６５に処理を移すこととなる。尚、所定時間が経過したか否かの判断を行っている場合においても、本処理に所定の処理実行時間が割り当てられるため、他の処理も並列して実行可能である。また、ステップＳ３６５においては、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３６２と同じように、時間計測のリセットを行い、ステップＳ３６６に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ３６６において、平均脈拍数測定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、払出・発射制御回路１２６から受け取った脈拍数コマンドに基づいて、平均脈拍数を測定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、上述したように、逐次記憶された遊技者の脈拍数の全ての平均値を算出する。これによって、これによって、識別情報の変動パターンが通常の変動パターンである場合に、所定時間が経過するまでの遊技者の脈拍数に基づいて、平均脈拍数を算出することとなる。これによって、主制御回路６０において、遊技に対する期待感を高揚させる特定の変動パターンが選択されない場合、つまり、所定の変動パターンが選択された場合には、遊技に対する期待感が相対的に低いため、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の平均脈拍数を測定するように制御する。従って、遊技者の平均脈拍数を正確に測定する可能性を高めることができる。そして、サブＣＰＵ２０６は、測定した平均脈拍数を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３６７）。つまり、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の脈拍数に基づいて、当該遊技者の平均脈拍数を予め決定することとなる。
【０１５０】
また、サブＣＰＵ２０６は、測定した遊技者の平均脈拍数に基づいて、所定の閾値を決定する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の平均脈拍数の−５０％、−３０％、＋３０％、＋１００％、＋２００％の値を、所定の閾値として算出し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、所定の閾値を決定し、上述したように、それら所定の閾値と今現在の脈拍数とに基づいて、演出パターンを決定することとなる。尚、本実施形態において、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、平均脈拍数決定手段、閾値決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、遊技者の脈拍数に基づいて、その遊技者の平均脈拍数を予め決定し、遊技者の平均脈拍数に基づいて報知態様を変更させる制御を行うように構成したが、これに限らず、例えば、遊技者の平均脈拍数に基づくことなく、遊技者の脈拍数が所定の閾値以上又は所定の閾値以下となったことを条件に、報知態様を変更させる制御を行うように構成してもよい。もちろん、本実施形態においては、測定された遊技者の脈拍数が所定の閾値以上又は所定の閾値以下となったことを条件に、報知態様を変更させる制御を行うように構成したが、遊技者の脈拍数に応じて、報知態様を変更させる制御を行うように構成すれば、これに限らない。
【０１５１】
尚、上述したように演出タイプに応じて、報知態様を変更させるように構成したが、具体的な報知態様については、派手な演出、地味な演出など、報知態様が変更されれば別の態様であってもよい。また、例えば、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂなどを全消灯に制御する、スピーカ４６Ｌ及び４６Ｒから発生させる音を無音に制御する、液晶表示装置３２において識別情報のみを表示し、その他を単一色（例えば、黒など）の背景に制御するなどであってもよい。
【０１５２】
また、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図１５に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。つまり、遊技制御手段と演出制御手段とを一体に構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路１２６を、主制御回路６０、副制御回路２００と一体に構成してもよい。
【０１５３】
また、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１５４】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面（外周）又は背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。また、一部又は全部が透過性部材で形成された遊技盤と、その遊技盤の背面に設けられた表示装置とを備えるような構成であってもよく、この場合には、識別情報の可変表示を行う可変表示領域を問わず、例えば、遊技領域内に可変表示領域を複数設けてもよく、更には、遊技領域外に可変表示領域を設けてもよい。
【０１５５】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者の操作に応じて遊技領域に遊技球を発射させる発射装置と、遊技に関する報知を所定の報知態様で行う報知手段と、前記報知手段の制御を行う報知制御手段と、前記発射装置に設けられ、遊技者の脈拍を検知する脈拍検知手段と、前記脈拍検知手段によって検知された前記遊技者の脈拍に応じて、遊技者の脈拍数を測定する脈拍数測定手段とを備えた遊技機であって、前記報知制御手段は、前記脈拍数測定手段によって測定された前記遊技者の脈拍数に応じて、前記報知手段による報知態様を変更させる制御を行う機能を有することを特徴とするものであり、発射装置、報知手段、報知制御手段、脈拍検知手段、脈拍数測定手段、平均脈拍数決定手段、閾値決定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１５６】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１５７】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている変動パターン振分テーブルを示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている演出タイプ選択テーブルを示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において記憶されている装置別演出タイプ選択テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１５８】
１０    パチンコ遊技機
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
９２    特別図柄
９４    普通図柄
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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