(57)【要約】【課題】  遊技客に不快感を与えることなく、発生したエラーに的確に対処し得る遊技台を提供する。【解決手段】  ステップＳ３０１では、タイマをスタートさせ、ステップＳ３０３では、エラー報知態様１を開始する。ステップＳ３０５では、所定時間経過したか否かを検証し、所定時間経過したときには、ステップＳ３０７に進み、次のエラー報知態様がある場合には、ステップＳ３０９に進んで、次のエラー報知態様を開始する。このように、異なる複数のエラー報知態様を予め用意しておき、時間の経過とともにエラー報知態様に変化をもたせることにより、隣接する遊技台において複数のエラーが発生したとしても、エラー報知態様からエラーの発生順序が把握できる。【選択図】  図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
エラーを検知するエラー検知手段と、
検知したエラーを報知するエラー報知手段と、を備える遊技台であって、
前記エラー報知手段は、
自他に発生した複数のエラーの発生順序を判断し得る情報を報知することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記エラー報知手段は、
エラーを検知してからの経過時間に応じて、報知態様を変更するエラー報知制御手段を有することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記エラー報知手段は、表示画面を有し、
前記報知態様は、前記表示画面に表示される表示内容であることを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記エラー報知手段は、表示ランプを有し、
前記報知態様は、前記表示ランプの点灯であることを特徴とする請求項２又は３記載の遊技台。
【請求項５】
前記エラー報知手段は、スピーカを有し、
前記報知態様は、前記スピーカを介して出力される音声であることを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記エラー報知手段は、表示画面を覆う扉を有し、
前記報知態様は、前記扉の開閉であることを特徴とする請求項２乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
前記エラー報知手段は、
検出したエラーのエラー発生時刻を報知することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関し、より詳しくは、遊技台のエラー報知技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から遊技台の一つとしてスロットマシンがよく知られているが、このスロットマシンで遊技を行った場合、遊技者は、様々なエラーに遭遇する。
【０００３】
例えば、スロットマシンには、投入されたメダルを蓄えて、入賞時に遊技者にメダルを払い出すホッパーが内蔵されているが、ボーナスゲームなどが連続して行われると、投入したメダルよりも払い出すメダルの方が多くなり、場合によってはホッパーが空になる。このようなケースでは、ホッパーエラー（メダルが空になったことを示すホッパーエラー）が報知される。
【０００４】
一方、長期間にわたりボーナスゲーム等に入賞しない場合には、投入したメダルの方が多くなって、ホッパーが満杯になり、ホッパーエラー（ここではメダルが満杯になったことを示すホッパーエラー）が報知される。これ以外にも、メダル通路にメダルが詰まったことを示すエラーや、ホッパーのメダル排出口にメダルが詰まったことを示すエラーなどが報知される。
【０００５】
また、不正行為（例えば、メダルに糸をつけて投入し、センサでメダルの通過がカウントされたら、糸でメダルを引き抜いて、再度投入する行為など）を検知した場合にも、エラーが報知される。
【０００６】
このようにして発生したエラー報知は、店の係員が駆けつけてリセットするまで継続する。尚、リセットスイッチは、筐体内部の所要位置に取り付けられているのが普通である。
【０００７】
エラー報知の態様は、様々である。例えば、上部ランプ（スロットマシンの前面扉の上部に設置されたランプ）を搭載したスロットマシンならば、エラー発生時に上部ランプを点滅させる場合もあるし、また、液晶表示装置を搭載したスロットマシンならば、エラーの発生だけでなく、エラーの内容まで液晶画面に表示する場合もある。尚、下記の特許文献１には、エラーの発生個所まで液晶画面に表示可能なスロットマシンが記載されている。
【０００８】
【特許文献１】特開２００２−８０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
しかしながら、上述した従来のスロットマシンにおいては、エラー発生時に以下のような問題があった。
【００１０】
例えば、隣り合う２台のスロットマシンにつき、時間差をおいて順次エラーが発生した場合、駆けつけた店員は、どちらのエラーが先に発生していたのか判断できない。
【００１１】
したがって、運良く、先にエラーが発生した方のスロットマシンのエラー解除を先に行った場合はよいが、逆の順番でエラーを解除した場合、後回しにされた遊技客は、非常に不快感を味わうこととなるという問題があった。まして、エラーの発生タイミングに数分の差があった場合などは、遊技客の怒りは相当なものとなり、遊技客同士も気まずくなるという問題があった。
【００１２】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、遊技客に不快感を与えることなく、発生したエラーに的確に対処し得る遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【００１４】
本発明に係る遊技台は、エラーを検知するエラー検知手段と、検知したエラーを報知するエラー報知手段と、を備える遊技台であって、前記エラー報知手段は、自他に発生した複数のエラーの発生順序を判断し得る情報を報知することを基本的な構成とする。
【００１５】
ここで、エラー報知手段とは、視覚的なエラー報知や聴覚的なエラー報知を始めとしてエラー関連全体を報知する手段である。また、エラー報知手段は、必ずしも物理的に１つの装置である必要はなく、複数の装置によりエラー関連事項を報知するように構成してもよい。
【００１６】
本発明の１つの態様によれば、上述した基本構成の中で、前記エラー報知手段は、エラーを検知してからの経過時間に応じて、報知態様を変更するエラー報知制御手段を有することを特徴とする。
【００１７】
また、一例として、前記エラー報知手段は、表示画面を有し、前記報知態様は、前記表示画面に表示される表示内容であるように構成してもよい。
【００１８】
また、一例として、前記エラー報知手段は、表示ランプを有し、前記報知態様は、前記報知態様は、前記表示ランプの点灯であるように構成してもよい。
【００１９】
また、一例として、前記エラー報知手段は、スピーカを有し、前記報知態様は、前記スピーカを介して出力される音声であるように構成してもよい。
【００２０】
さらに、一例として、前記エラー報知手段は、表示画面を覆う扉を有し、前記報知態様は、前記扉の開閉であるように構成してもよい。
【００２１】
また、本発明の別の態様によれば、上述した基本構成の中で、前記エラー報知手段は、検出したエラーのエラー発生時刻を報知することを特徴とする。
【００２２】
尚、本発明に係る遊技台は、好適には、複数種類の絵柄が施された複数のリールと、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップスイッチと、予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、を備え、停止時の前記リールにより表示される前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せである場合に当該入賞役に入賞可能な遊技台である。
【発明の効果】
【００２３】
本発明によれば、遊技客に不快感を与えることなく、発生したエラーに的確に対処し得る遊技台を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２５】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合わせが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２６】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００２７】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示せず）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００２８】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２９】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、後述するメダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００３０】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
【００３１】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００３２】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿２１０に排出するためのボタンである。
【００３３】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受け皿ランプと呼ぶこともある。
【００３４】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、受け皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、絵柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置６００は、前面に開閉自在な扉が取り付けられた液晶表示装置１８０を含み、各種の情報が表示される。
【００３５】
液晶表示装置１８０は、遊技に関する各種の情報を表示する。もちろん、液晶表示装置１８０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。
【００３６】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を参照して、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された制御情報（以下、コマンドと略称）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。
【００３７】
＜主制御部＞
まず、図２を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００３８】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３９】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算／貯留スイッチ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００４０】
スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算／貯留スイッチ３２４は、精算ボタン１３２が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。
【００４１】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、
３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、メダル払出装置（図示せず）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００４２】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００４３】
＜副制御部＞
次に、図３を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００４４】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００４５】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００４６】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ２１０、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部５００は、図１の演出装置６００の液晶画像と扉の動きを制御する制御部である。
【００４７】
＜主制御部処理＞
図４は本実施の形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心となって行い、電源切断等を検知しない限り、本ルーチンを繰り返す。
【００４８】
ステップＳ１０では、メダルの受付に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。また投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。尚、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。なお、規定枚数とは、その遊技においてベット可能な最大のメダル数を意味する。規定枚数は、スロットマシン１００の遊技の仕様によるが、本実施形態の場合、通常遊技の場合は３枚に、ＲＢゲーム等においては１枚に設定される。
【００４９】
また、ステップＳ１０では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００５０】
ステップＳ２０では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００５１】
ステップＳ３０では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている入賞役抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選を行う。尚、入賞役抽選テーブルには、あらかじめＢＢ、ＲＢ、小役等の抽選確率に応じたテーブルが格納されている。
【００５２】
ステップＳ４０では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００５３】
ステップＳ５０では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを停止させる。リールの停止制御はステップＳ３０の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ＲＯＭ３１２に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。
【００５４】
ステップＳ６０では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選中の入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。
【００５５】
ステップＳ７０では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００５６】
ステップＳ８０では、遊技状態を制御する。例えば、ＢＢ入賞時には、次の遊技からＢＢゲームが開始されるように準備し、ＢＢ終了時には、次の遊技から通常の遊技が開始されるように準備する。
【００５７】
以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００５８】
＜メダル投入・スタート操作受付処理＞
次に、エラー検出処理の一例として、上述したメダル投入・スタート受付処理（ステップＳ１０）におけるエラー検出（例えば、メダル詰まりやメダル投入センサの異常通過など）について説明する。尚、図５（ａ）はメダル投入・スタート受付処理をより詳しく示すフローチャートである。
【００５９】
ステップＳ１０１では、規定枚数を設定する。上述したように、規定枚数は、通常遊技では３枚、役物遊技では１枚である。
【００６０】
ステップＳ１０３では、割り込みステータスを「遊技メダル投入処理中」に変更する。これにより、割り込み処理において、メダルを受け付け、メダルがセンサを通過するたびにカウントアップを行い、具体的には、最初にメダル投入数カウンタ（最大３枚）をインクリメントし、一杯になると、その後、貯留カウンタ（最大５０枚）をインクリメントする。
【００６１】
ステップＳ１０５では、エラー検出処理を行う。これについては後述する。
【００６２】
ステップＳ１０７では、スタートレバー１３５を受け付けたか否かを判定する。スタートレバーを受け付けた場合には、ステップＳ１０９に進み、有効な入賞ライン数の設定を行う。スタートレバーを受け付けない場合には、ステップＳ１０５に戻る。
【００６３】
最後に、ステップＳ１１１では、割り込みステータスを次のステータス、即ち、リール回転開始ステータスに変更する。
【００６４】
ここで、上述したステップＳ１０５のエラー検出処理について、図５（ｂ）を用いて詳しく説明する。
【００６５】
ステップＳ１０５１では、エラーが発生しているか否かを判定し、エラーが発生している場合には、ステップＳ１０５３に進み、エラーコードを取得する。エラーが発生していない場合には、エラー検出処理を終了する。尚、エラーが発生していることの検知及びエラーコードの設定は、割り込み処理で実施しているものである。
【００６６】
ステップＳ１０５５では、取得したエラーコードを副制御部４００に送信する。
【００６７】
ステップＳ１０５７では、エラー解除操作がされたか否かを判定する。これは、具体的には、遊技店の店員によりスロットマシン１００の筐体内部のリセットスイッチが押下されたか否かを判定するものである。
【００６８】
ステップＳ１０５７においてエラー解除操作がされた場合には、ステップＳ１０５９に進み、エラー復帰コマンドを副制御部４００に送信する。これに対して、エラー解除操作がされていない場合には、ステップＳ１０５７を繰り返す。
【００６９】
尚、エラーは、上述したメダル投入・スタート操作受付処理（ステップＳ１０）だけでなく、他の処理、例えば、メダル払い出し処理（ステップＳ７０）など、においても検出されるものである。図１４に本実施の形態に係るスロットマシン１００で発生する主なエラーを示す。
【００７０】
＜副制御部処理＞
次に、副制御部４００の処理について図６を用いて説明する。
【００７１】
ステップＳ２１０では、副制御部４００のイニシャル処理（初期化処理）を行う。
【００７２】
ステップＳ２２０では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かの判定をする。コマンドを受信した場合には、ステップＳ２３０に進み、受信したコマンドに応じた演出処理を行う。コマンドを受信しない場合には、ステップＳ２２０を繰り返す。
【００７３】
ここで、ステップＳ２３０の演出処理について、図７を用いて詳しく説明する。
【００７４】
ステップＳ２３１では、受信したコマンドがエラーコマンドであるか否かを判定する。エラーコマンドである場合には、ステップＳ２３３に進み、後述するエラー報知処理（ステップＳ３０１〜Ｓ３１１）の起動をかけ、エラー報知処理を開始させる。エラーコマンドでない場合には、ステップＳ２３５に進む。
【００７５】
ステップＳ２３５では、受信したコマンドがエラー復帰コマンドか否かを判定する。エラー復帰コマンドである場合には、ステップＳ２３７に進み、エラー報知の終了を示すフラグをたて、元の演出状態へ復帰させる。エラー復帰コマンドでない場合には、ステップＳ２３９に進む。
【００７６】
ステップＳ２３９では、受信したコマンドに応じてその他の演出処理を実施する。例えば、具体的には、選択されたリール停止制御テーブルを示すコマンドを受信したときは、演出セット（これ以降に受信するコマンドごとに、液晶画面の表示内容、サウンド、ランプの点灯パターン等が規定されたデータ群）が抽選で選択され、それ以降のコマンド（リールの第１停止操作、第２停止操作、第３停止操作、入賞時など）を受信するたびに、演出セットの各該当項目が実施される。
【００７７】
次に、ステップＳ２３３から起動をかけられたエラー報知処理について説明する。本実施の形態におけるエラー報知処理は、例えば、図８に示すように異なる複数のエラー報知態様を予め用意しておき、時間の経過とともにエラー報知態様に変化をもたせることにより、隣接する遊技台において複数のエラーが発生したとしても、エラー報知態様からエラーの発生順序が把握できるようにしたものである。
【００７８】
ステップＳ３０１では、タイマをスタートさせる。即ち、エラー報知処理を開始した時点からの計時を行う。
【００７９】
ステップＳ３０３では、エラー報知態様１を開始する。
【００８０】
ステップＳ３０５では、所定時間経過したか否かを判定し、所定時間経過したときには、ステップＳ３０７に進み、次のエラー報知態様があるか否かを判定し、ある場合には、ステップＳ３０９に進んで、次のエラー報知態様（例えば、今現在報知されているのが、エラー報知態様１であればエラー報知態様２、今現在報知されているのが、エラー報知態様２であればエラー報知態様３）を開始する。これに対して、ステップＳ３０５で所定の時間経過していないとき、又はステップＳ３０７で次のエラー報知態様がない場合には、ステップＳ３１１に進む。
【００８１】
ステップＳ３１１では、エラー報知処理の終了指示があるか否かを判定する。これは、ステップＳ２３７におけるエラー報知の終了を示すフラグを参照し、フラグが立てられているときには、エラー報知処理を終了し、フラグが立てられていないときには、ステップＳ３０５に戻るものである。
【００８２】
＜具体的なエラー報知態様＞
以下、具体例を挙げてエラー報知態様を説明する。
【００８３】
図９は、エラーメッセージが表示される液晶画面１８０の表示内容が時間の経過とともに次第に変化していく例である。例えば、同図に示す通り、時間の経過とともに線の数が増えるように制御してもよいし、これに代えて又は加えて、背景色を変化させるようにしてもよい（例えば、青→緑→黄色→橙→赤など）。
【００８４】
図１０（ａ）は、液晶画面１８０に経過時間を直接表示する例であり、また、図１０（ｂ）は、時間の経過とともに液晶画面１８０に表示される所定のキャラクターの動きが激しくなるように制御する例である。
【００８５】
図１１は、ランプの点灯制御によりエラー報知態様に変化をもたせる例である。例えば、図１１（ａ）は、点滅領域や点灯領域が時間の経過とともに次第に広がっていく例であり、また、図１１（ｂ）は、点滅が時間とともに派手になっていく例であり、さらに、図１１（ｃ）は、点灯領域が一周するような場合において、点灯領域の動き（回転）が時間の経過とともに次第に速くなっていく例である。
【００８６】
図１２は、液晶画面１８０の手前に設置された開閉自在の扉の動きを制御してエラー報知態様に変化をもたせる例である。例えば、図１２（ａ）は、時間が経過するに従って、次第に扉が閉まっていく例であり、また、図１２（ｂ）は、時間が経過するに従って、扉の揺れが次第に大きくなっていく例であり、さらに、図１２（ｃ）は、上述した扉の制御に加えて、時間が経過するに従って、扉の背後の液晶画面１８０に表示される色が変化していく例である。
【００８７】
図１３は、エラー発生時刻を直接、液晶画面１８０に表示する例である。
【００８８】
従って、本実施の形態によれば、エラーが発生してからの経過時間に応じて、報知態様が変化するので、遊技店の係員は、複数のエラーが隣接する遊技台で発生したとしても、複数のエラーの発生順序を把握でき、遊技客に不快感を与えることなく的確にエラーに対処することができる。
【００８９】
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上述したエラー報知態様の具体例は、視覚的にエラー報知態様に変化をもたせた例であるが、本発明は必ずしも視覚的なエラー報知態様に限定されるわけではなく、これ以外のエラー報知態様、例えば、音声を用いたエラー報知態様に変化をもたせてもよいのは勿論である。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の主制御部３００を示すブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の副制御部４００を示すブロック図である。
【図４】スロットマシン１００の主制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図５】スロットマシン１００のメダル投入・スタート操作受付処理及びエラー検出処理を示すフローチャートである。
【図６】スロットマシン１００の副制御部メイン処理を示すフローチャートである。
【図７】図６の演出処理を示すフローチャートである。
【図８】エラー報知態様の変化を説明する図である。
【図９】エラー報知態様の一例を示す図である。
【図１０】エラー報知態様の一例を示す図である。
【図１１】エラー報知態様の一例を示す図である。
【図１２】エラー報知態様の一例を示す図である。
【図１３】エラー報知態様の一例を示す図である。
【図１４】スロットマシン１００におけるエラーの内容を示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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