(57)【要約】【課題】  遊技者に現時点以降の遊技結果の参考となる情報を提供する遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機（１０）は、遊技者によって行われた遊技結果データを、識別情報が変動表示されてから導出表示されるまでの可変表示ゲームが行われた順に、当該可変表示ゲームにおける識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となったか否かを判定可能に記録する。パチンコ遊技機（１０）は、現時点までの遊技結果データに基づいて、特定遊技状態に移行する特定タイミングを予測し、その特定タイミングに基づく特定の報知を行う。【選択図】        図１３
2006034687.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記可変表示手段における前記識別情報が変動表示されてから導出表示されるまでの可変表示ゲームを順に制御する可変表示制御手段と、
前記識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、
遊技者によって行われた遊技結果データを記録する遊技結果データ記録手段と、
前記遊技結果データ記録手段に記録された遊技結果データに基づいて、所定の報知を行う報知手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技結果データ記録手段は、前記遊技結果データとして、可変表示ゲームが行われた順に、当該可変表示ゲームにおける識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となったか否かを判定可能に記録する機能を有し、
前記遊技結果データ記録手段に記録された現時点までの遊技結果データに基づいて、前記特定遊技状態に移行する特定タイミングを予測する特定タイミング予測手段を備え、
前記報知手段は、前記特定タイミング予測手段によって予測された前記特定タイミングに基づく特定の報知を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記報知手段は、前記特定タイミング予測手段によって予測された前記特定タイミングから前後所定数の可変表示ゲームにおいて、前記特定の報知を行う確率を高める機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
複数の前記特定タイミング予測手段を有し、
前記複数の特定タイミング予測手段は、当該複数の特定タイミング予測手段毎に、予測の結果を異ならせて前記特定タイミングを予測する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技機において、
前記特定タイミング予測手段は、識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となるまでに行われた可変表示ゲームの平均回数に基づいて、前記特定タイミングを予測する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
識別情報が変動表示されてから導出表示されるまでの可変表示ゲームを順に制御する可変表示制御処理と、
前記識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理と、
遊技者によって行われた遊技結果データを記録する遊技結果データ記録処理と、
前記遊技結果データ記録処理において記録された遊技結果データに基づいて、所定の報知を行う報知処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記遊技結果データ記録処理において、前記遊技結果データとして、可変表示ゲームが行われた順に、当該可変表示ゲームにおける識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となったか否かを判定可能に記録する処理と、
前記遊技結果データ記録処理において記録された現時点までの遊技結果データに基づいて、前記特定遊技状態に移行する特定タイミングを予測する特定タイミング予測処理と、
前記報知処理において、前記特定タイミング予測処理において予測された前記特定タイミングに基づく特定の報知を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、遊技に関する報知を行う遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機など、遊技者に有利な大当りとなるか否かの判断や、遊技媒体（例えば、遊技メダル、遊技球など）を払い出す制御など、所定の遊技に関する制御を行う各種の遊技機が遊技場に配設されている。これら各種の遊技機においては、識別情報が変動表示されてから導出表示されるまでの可変表示ゲームが順に行われ、識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な特定遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
この種の遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、遊技者を特定するための情報に対応付けて遊技履歴情報が記憶され、その遊技履歴情報に基づいて、複数の声掛け情報から、提示する声掛け情報を決定し、報知を行うものが開示されている。具体的な一例としては、遊技履歴情報に基づいて、前回、出玉が１万玉以上だった遊技者ということが認識された場合には、「日本一。やるね。今日も大当たりかい」というような声掛け情報が報知される。これによって、遊技者に遊技機などに対する親近感を抱かせ、遊技場への来場や遊技機会を増大させる。
【特許文献１】特開２００３−２５１０４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上述した遊技機では、遊技者に対応する遊技履歴情報に基づいて報知態様が異なるが、単に、親近感を抱かせるに過ぎず、遊技者に対して、現時点以降の遊技結果の参考となる情報を提供するには至っていない。特に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行するか否かに関する情報を提供することによって、遊技者に対して、遊技への期待感を高揚させることができるため、特定遊技状態に移行するか否かに関する予測を行うことが望まれている。
【０００５】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に現時点以降の遊技結果の参考となる情報を提供する遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段における前記識別情報が変動表示されてから導出表示されるまでの可変表示ゲームを順に制御する可変表示制御手段と、前記識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、遊技者によって行われた遊技結果データを記録する遊技結果データ記録手段と、前記遊技結果データ記録手段に記録された遊技結果データに基づいて、所定の報知を行う報知手段とを備えた遊技機であって、前記遊技結果データ記録手段は、前記遊技結果データとして、可変表示ゲームが行われた順に、当該可変表示ゲームにおける識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となったか否かを判定可能に記録する機能を有し、前記遊技結果データ記録手段に記録された現時点までの遊技結果データに基づいて、前記特定遊技状態に移行する特定タイミングを予測する特定タイミング予測手段を備え、前記報知手段は、前記特定タイミング予測手段によって予測された前記特定タイミングに基づく特定の報知を行う機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００８】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記報知手段は、前記特定タイミング予測手段によって予測された前記特定タイミングから前後所定数の可変表示ゲームにおいて、前記特定の報知を行う確率を高める機能を有することを特徴とする遊技機。
【０００９】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、複数の前記特定タイミング予測手段を有し、前記複数の特定タイミング予測手段は、当該複数の特定タイミング予測手段毎に、予測の結果を異ならせて前記特定タイミングを予測する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技機において、前記特定タイミング予測手段は、識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となるまでに行われた可変表示ゲームの平均回数に基づいて、前記特定タイミングを予測する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（５）  識別情報が変動表示されてから導出表示されるまでの可変表示ゲームを順に制御する可変表示制御処理と、前記識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理と、遊技者によって行われた遊技結果データを記録する遊技結果データ記録処理と、前記遊技結果データ記録処理において記録された遊技結果データに基づいて、所定の報知を行う報知処理とをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記遊技結果データ記録処理において、前記遊技結果データとして、可変表示ゲームが行われた順に、当該可変表示ゲームにおける識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となったか否かを判定可能に記録する処理と、前記遊技結果データ記録処理において記録された現時点までの遊技結果データに基づいて、前記特定遊技状態に移行する特定タイミングを予測する特定タイミング予測処理と、前記報知処理において、前記特定タイミング予測処理において予測された前記特定タイミングに基づく特定の報知を行う処理とをコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１２】
（１）又は（５）に記載の発明によれば、遊技結果データとして、可変表示ゲームが行われた順に、可変表示ゲームにおける識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となったか否かが判定可能に記録され、その記録された現時点までの遊技結果データに基づいて、特定遊技状態に移行する特定タイミングを予測し、その特定タイミングに基づく特定の報知が行われるので、特定遊技状態に移行するか否かに関する有益な特定の報知が行われることによって、遊技者に現時点以降の遊技結果の参考となる情報を提供するとともに、遊技への期待感を高揚させることによって、興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
（２）に記載の発明によれば、予測された特定タイミングから前後所定数の可変表示ゲームにおいて、特定の報知が行われるので、特定の報知が行われることによって、所定数の可変表示ゲームにおいて特定遊技状態に移行するかもしれないというように、より一層、期待感を高揚させ、興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
（３）に記載の発明によれば、複数の予測系統を有し、それら毎に、予測の結果を異ならせて特定タイミングが予測されるので、予測の結果に比較対象ができ、遊技者に対して、参考となる有益な情報を提供することができる。更には、予測の結果にバリエーションを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００１５】
（４）に記載の発明によれば、識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となるまでに行われた可変表示ゲームの平均回数に基づいて特定タイミングが予測されるので、予測処理を容易に行うことができ、制御負荷を軽減することができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、特定遊技状態に移行するか否かに関する有益な特定の報知が行われることによって、遊技者に現時点以降の遊技結果の参考となる情報を提供するとともに、遊技への期待感を高揚させることによって、興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［パチンコ遊技機の構成］
上述したパチンコ遊技機を示す正面図を図１に示す。
【００１９】
パチンコ遊技機１０には、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００２０】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００２１】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００２２】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２３】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
【００２４】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄９２として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００２５】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示（可変表示ゲーム）と称する。
【００２６】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。また、導出表示された複数の識別情報の組合せが、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特定大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行し、その特定遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。液晶表示装置３２には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００２７】
液晶表示装置３２の左の側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置３２の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ５０が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限（例えば、４個）が設定されている。
【００２８】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００２９】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０における遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
【００３０】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００３１】
上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００３２】
この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。つまり、大入賞口３９は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図２参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図２参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口３９が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口３９内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００３３】
また、大入賞口３９が開放状態において、その大入賞口３９へ入賞した遊技球の個数が特定数（例えば、１０個）に至った後には、詳しくは後述するが、大入賞口３９に入賞した遊技球が後述する上皿２０又は下皿２２に排出されることとなる。
【００３４】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図２参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００３５】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は１回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００３６】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯／消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が１回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａが点灯し、保留ランプ３４ｂ〜３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が２回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、保留ランプ３４ｃ及び３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｃが点灯し、保留ランプ３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｄが点灯する。
【００３７】
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００３８】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は１回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留ランプ５０の点灯／消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
【００３９】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００４０】
また、上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００４１】
外枠１１の左側面には、球貸用カードユニット１５０が取り付けられる。球貸用カードユニット１５０とパチンコ遊技機１０は電気的に接続され、球貸用カードユニット１５０とパチンコ遊技機１０との間で、遊技球の貸出に必要な所定の制御信号が送受信される。
【００４２】
上皿２０の前面には、球貸操作パネル８０が備えられている。この球貸操作パネル８０の制御は球貸用カードユニット１５０により行われる。球貸操作パネル８０は、球貸し用のプリペイドカードにおける残度数を示す残度数表示ＬＥＤ（図示せず）などの表示部と、球貸操作スイッチ（図示せず）、返却スイッチ（図示せず）などの操作部とで構成される。
【００４３】
［遊技機の電気的構成］
上述したパチンコ遊技機１０の電気的構成について図２を用いて説明する。
【００４４】
パチンコ遊技機１０は、図２に示すように、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０、演出制御手段としての副制御回路２００などから構成される。
【００４５】
この主制御回路６０は、図２に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００４６】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００４７】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００４８】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００４９】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５０】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００５１】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態である大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００５２】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００５３】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５４】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００５５】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５６】
また、この主制御回路６０は、後述する各種の装置からの入力信号を受け取るためのＩ／Ｏポート６１、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路（図示せず）、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート７２などを備えている。また、これらのＩ／Ｏポート６１、リセット用クロックパルス発生回路、初期リセット回路６４、コマンド出力ポート７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このコマンド出力ポート７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００５７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図２に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００５８】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００５９】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６０】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６１】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６２】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６３】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６４】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６５】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００６６】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００６７】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、球貸用カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。
【００６８】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、球貸用カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００６９】
また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射（投入）する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００７０】
更には、コマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ・ＬＥＤ１３２の制御等を行う。
【００７１】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００７２】
また、払出・発射制御回路１２６には、球貸用カードユニット１５０が接続されている。この球貸用カードユニット１５０は、上述したように、遊技球の貸し出しなどを管理するための装置である。この球貸用カードユニット１５０には、パチンコ遊技機１０に配設された球貸操作パネル８０が接続されている。この球貸用カードユニット１５０は、球貸操作パネル８０の操作に応じて、払出・発射制御回路１２６に対して、貸し球制御信号を供給し、その結果、払出装置１２８に遊技球を払い出させることとなる。
【００７３】
一方、副制御回路２００は、可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための画像制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ・ＬＥＤ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０などから構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７４】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００７５】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００７６】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００７７】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７８】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００７９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。特に、ワークＲＡＭ２１０には、遊技者により行われた現時点以前の遊技結果データが記録される。
【００８０】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８１】
可変表示制御手段としての画像制御回路２５０は、画像データプロセッサ（図示せず）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ（図示せず）、各種の画像データを重ね合わせて一時的に記憶するビデオＲＡＭ（図示せず）などから構成されている。画像制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、ビデオＲＡＭに重ね合わせて記憶することによって、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。そして、画像制御回路２５０は、生成した画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。従って、可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、画像制御回路２５０は、液晶表示装置３２における識別情報が変動表示されてから導出表示されるまでの可変表示ゲームを順に制御することとなる。
【００８２】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）などから構成されている。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路２３０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００８３】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）などから構成されている。ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給される命令に基づいて、ランプ・ＬＥＤ１３２の発光制御を行う。
【００８４】
［遊技結果データテーブル］
上述した電気的な構成において、ワークＲＡＭ２１０に記憶されている遊技結果データテーブルについて図３を用いて説明する。尚、以下に説明する遊技結果データテーブルがワークＲＡＭ２１０に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがワークＲＡＭ２１０に記憶されていればよい。
【００８５】
ワークＲＡＭ２１０には、図３に示すように、既に行われた遊技の結果を管理するための遊技結果データテーブルが記憶されている。特に、この遊技結果データテーブルには、特定遊技状態に移行する特定タイミングを予測するために、現時点までの特定タイミングについて遊技結果データとして記録されている。この遊技結果データテーブルには、大当り図柄、大当りタイプ、大当りゲーム数、時間、年月日とが対応付けられて記録されている。
【００８６】
大当り図柄は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合における導出図柄、つまり、特定の表示態様を示す図柄である。
【００８７】
大当りタイプは、特定遊技状態が終了した後に、通常遊技状態となる通常大当り、確変状態となる確変大当りなど、特定遊技状態の種類を示す情報である。また、言い換えると、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合における導出図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様となったか否かを示す情報である。
【００８８】
大当りゲーム数は、特定遊技状態が終了してから、当該特定遊技状態の次に特定遊技状態に移行するまでの識別情報の可変表示の回数（可変表示ゲーム数）である。
【００８９】
時間は、特定遊技状態に移行した時刻を示し、年月日は、特定遊技状態に移行した年月日を示す。
【００９０】
このような遊技結果データテーブルが記録されることによって、例えば、図３に示すように、平均可変表示ゲーム間（総合）が２６７ゲーム、平均可変表示ゲーム間（通常大当り後）が４５１ゲーム、平均可変表示ゲーム間（確変大当り後）が４３ゲームと算出される。
【００９１】
詳しくは後述するが、これらの遊技結果データテーブルが参照されることによって、特定遊技状態に移行する特定タイミングが予測され、その特定タイミングに基づく特定の報知が行われることとなる。また、このような特定タイミングの予測、特定の報知は、複数系統によって行われ、複数の予測系統毎に結果を異ならせて特定タイミングが予測されることとなる。例えば、複数の予測系統は、それぞれ、平均可変表示ゲーム間（総合）、平均可変表示ゲーム間（通常大当り後）、平均可変表示ゲーム間（確変大当り後）のなかのいずれを参照することによって、予測の結果が異なってくる。このように、複数の予測系統を有し、それら毎に、予測の結果を異ならせて特定タイミングが予測されるので、予測の結果に比較対象ができ、遊技者に対して、参考となる有益な情報を提供することができる。更には、予測の結果にバリエーションを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【００９２】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される遊技情報に関する遊技データの表示画面について図４及び図５を用いて以下に説明する。
【００９３】
最初に、図４に示すように、識別情報の可変表示が行われる。例えば、図４においては、「３」−「２」−「１」が導出表示されている。このような識別情報は、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立することによって、その可変表示を開始する。また、識別情報の可変表示が開始された場合には、その識別情報は、所定の変動パターンで可変表示を行うこととなる。また、識別情報の全てが導出表示された場合において、図５に示すように、その識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったときには、遊技者に有利な特定遊技状態に移行される。一方、識別情報の全てが導出表示された場合において、図４に示すように、その識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならなかったときには、遊技者に不利な通常遊技状態のまま維持される。
【００９４】
また、図４に示すように、表示画面の左上には、前回特定遊技状態に移行してからの識別情報の可変表示の回数と、その日に特定遊技状態に移行された回数とが表示されている。
【００９５】
更には、表示画面の下方には、図４に示すにように、２つのアシスタントキャラクタが表示されている。一方のアシスタントキャラクタは、コンドルであり、他方のアシスタントキャラクタは、花火職人である。図４において、コンドルは、「当分ダメダクェ」とコメントしており、花火職人は、「そろそろ大当りの予感」とコメントしている。これらアシスタントキャラクタによるコメントは、現時点以降における遊技結果の予測コメントであり、特に、特定遊技状態に移行する特定タイミングに関するコメントである。これらのコメントは、その遊技者によって現時点以前に行われた遊技結果データに基づいて生成されている。上述したようにコメントされることによって、現時点以降における遊技結果、特定遊技状態に移行する特定タイミングの予測を遊技者に対して提供することができる。
【００９６】
このように予測コメントがされた後、図５に示すように、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合には、コンドルは、「たまたまクェ」とコメントしており、花火職人は、「大当りでぃ！」とコメントしている。
【００９７】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図６から図８、図１０から図１４に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図８）の状態遷移について図９を用いて説明する。
【００９８】
［メイン処理］
最初に、図６に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図８を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【００９９】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図７を用いて説明する。
【０１００】
最初に、図７に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１０１】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１０２】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１０３】
［特別図柄制御処理］
図６のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図８を用いて説明する。尚、図８において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１０４】
最初に、図８に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１０５】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１０６】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１０７】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１０８】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段の一例に相当する。また、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行する旨の遊技状態指定コマンドを示すデータをセットする。このように記憶された特定遊技状態に移行する旨の遊技状態指定コマンドを示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、副制御回路２００は、遊技状態が特定遊技状態に移行したことを認識可能となる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１０９】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１１０】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する旨の遊技状態指定コマンドを示すデータをセットする。このように記憶された通常遊技状態に移行する旨の遊技状態指定コマンドを示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、副制御回路２００は、遊技状態が通常遊技状態に移行したことを認識可能となる。そして、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様として導出表示される場合には、確変状態に移行させる制御を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図９に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。
【０１１６】
［特別図柄記憶チェック処理］
図８のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１０を用いて説明する。
【０１１７】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１９】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、確変時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、特定遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、特定遊技状態に移行する確率（識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。特に、メインＣＰＵ６６は、左列、中列、右列に対応する識別情報を特別の表示態様（大当り図柄が特定図柄である表示態様）として決定する場合には、後述するステップＳ１８４、１８５の処理において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な有利遊技状態としての確変状態に移行するか否かを決定することとなる。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１２４】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２７】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１１に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１２８】
［コマンド受信処理］
最初に、図１１に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３０２）、本サブルーチンを終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ３０１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３０４）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ３０３の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行し（ステップＳ３０６）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ３０５の処理により図柄確定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、遊技状態指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０７）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態指定コマンドに対応するデータをセットし（ステップＳ３０８）、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行し（ステップＳ３０９）、本サブルーチンを終了する。このその他の受信したコマンドには、例えば、始動記憶数指定コマンド、賞球コマンド、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ２０６が導出普通図柄指定コマンドに基づいて導出表示させる図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理等、各種の処理が含まれる。
【０１３３】
また、副制御回路２００では、所定のタイミングで図１２に示すような演出制御処理を実行することとなる。
【０１３４】
［演出制御処理］
最初に、図１２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３５】
ステップＳ４０２において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータ、導出図柄指定コマンドに対応するデータを、画像制御回路２５０などに送信する。サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータ、導出図柄指定コマンドに対応するデータを、画像制御回路２５０、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０に対して送信する。
【０１３６】
画像制御回路２５０、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０は、変動パターン指定コマンドに対応するデータ、導出図柄指定コマンドに対応するデータに基づいて、液晶表示装置３２、スピーカ４６、ランプ・ＬＥＤ１３２などに各種の信号を供給する。これによって、副制御回路２００は、主制御回路６０において決定された変動パターン、導出図柄などに基づいて、各種の演出する制御を行うこととなる。つまり、副制御回路２００（例えば、サブＣＰＵ２０６、画像制御回路２５０など）は、液晶表示装置３２における識別情報が変動表示されてから導出表示されるまでの可変表示ゲームを順に制御することとなる。尚、このような演出（識別情報の可変表示を含む）と、後述する予測結果の報知とは別系統で行なわれる。
【０１３７】
［予測結果報知制御処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミングで図１３に示すような予測結果報知制御処理を実行することとなる。尚、この予測結果報知制御処理は、上述した演出制御処理とは、独立した関係である。
【０１３８】
最初に、図１３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４１１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
ステップＳ４１２において、現時点までの遊技履歴データを参照する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図３に示す遊技結果データテーブルを参照する。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、遊技結果データテーブルを参照し、平均可変表示ゲーム間（総合）、平均可変表示ゲーム間（通常大当り後）、平均可変表示ゲーム間（確変大当り後）を算出し、参照する。このように、平均可変表示ゲーム間（総合）、平均可変表示ゲーム間（通常大当り後）、平均可変表示ゲーム間（確変大当り後）を参照することによって、複数系統による特定タイミングの予測が可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１３に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ４１３において、遊技履歴データの参照結果に基づいて、特定タイミングを予測する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップS４１２において参照された結果に基づいて、特定タイミングを決定する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、現時点までの遊技結果データに基づいて、特定遊技状態に移行する特定タイミングを予測することとなる。
【０１４１】
具体的には、サブＣＰＵ２０６は、平均可変表示ゲーム間（総合）、平均可変表示ゲーム間（通常大当り後）、平均可変表示ゲーム間（確変大当り後）のいずれかを特定タイミングとして決定する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となるまでに行われた可変表示ゲームの平均回数に基づいて、特定タイミングを予測することとなる。
【０１４２】
このように、識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となるまでに行われた可変表示ゲームの平均回数に基づいて特定タイミングが予測されるので、予測処理を容易に行うことができ、制御負荷を軽減することができる。
【０１４３】
また、サブＣＰＵ２０６は、決定した特定タイミングを異ならせるために、平均可変表示ゲーム間（通常大当り後）、平均可変表示ゲーム間（確変大当り後）のいずれか複数を特定タイミングとして決定する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、複数の特定タイミング予測手段を有し、それら複数の特定タイミング予測手段毎に、予測の結果を異ならせて前記特定タイミングを予測することとなる。
【０１４４】
このように、複数の予測系統を有し、それら毎に、予測の結果を異ならせて特定タイミングが予測されるので、予測の結果に比較対象ができ、遊技者に対して、参考となる有益な情報を提供することができる。更には、予測の結果にバリエーションを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１４５】
また、サブＣＰＵ２０６は、上述したように決定した特定タイミングであると判別した場合には、特定タイミングに基づく特定の報知を行う旨のデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットすることとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、上述したように決定した特定タイミングから前後所定数の可変表示ゲーム（例えば、特定タイミングから前後４ゲームなど）であると判別した場合には、所定の確率で、特定タイミングに基づく特定の報知を行う旨のデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットすることとなる。また、サブＣＰＵ２０６は、上述したように決定した特定タイミングでもなく、特定タイミングから前後所定数の可変表示ゲーム（例えば、特定タイミングから前後４ゲームなど）でもないと判別した場合には、上述した所定の確率より極めて低い確率で、特定タイミングに基づく特定の報知を行う旨のデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットすることとなる。
【０１４６】
尚、本実施形態において、ステップＳ４１３を実行するサブＣＰＵ２０６は、特定タイミング予測手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１４に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ４１４において、予測結果を報知する旨のデータを送信する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４１３において予測された結果に基づいて、特定タイミングに基づく特定の報知を行う旨のデータがセットされている場合には、ステップＳ４１３において予測された結果を報知する旨のデータを、画像制御回路２５０、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０に対して送信する。
【０１４８】
画像制御回路２５０、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０は、予測された結果を報知する旨のデータに基づいて、液晶表示装置３２、スピーカ４６、ランプ・ＬＥＤ１３２などに各種の信号を供給する。
【０１４９】
これによって、副制御回路２００は、ステップＳ４１３において予測された特定タイミングから前後所定数の可変表示ゲームにおいて、特定タイミングに基づく特定の報知を行う確率を高める制御を行うこととなる。つまり、液晶表示装置３２などの報知手段は、ステップＳ４１３において予測された特定タイミングから前後所定数の可変表示ゲームにおいて、特定タイミングに基づく特定の報知を行う確率を高めることとなる。
【０１５０】
このように、予測された特定タイミングから前後所定数の可変表示ゲームにおいて、特定の報知が行われるので、特定の報知が行われることによって、所定数の可変表示ゲームにおいて特定遊技状態に移行するかもしれないというように、より一層、期待感を高揚させ、興趣の向上を図ることができる。
【０１５１】
また、副制御回路２００は、ステップＳ４１３において予測された特定タイミングに基づく特定の報知の制御を行うこととなる。つまり、液晶表示装置３２などの報知手段は、ステップＳ４１３において予測された特定タイミングに基づく特定の報知を行うこととなる。
【０１５２】
このように、遊技結果データとして、可変表示ゲームが行われた順に、可変表示ゲームにおける識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となったか否かが判定可能に記録され、その記録された現時点までの遊技結果データに基づいて、特定遊技状態に移行する特定タイミングを予測し、その特定タイミングに基づく特定の報知が行われるので、特定遊技状態に移行するか否かに関する有益な特定の報知が行われることによって、遊技者に現時点以降の遊技結果の参考となる情報を提供するとともに、遊技への期待感を高揚させることによって、興趣の向上を図ることができる。
【０１５３】
［遊技情報記録処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミングで図１４に示すような遊技情報記録処理を実行することとなる。尚、この遊技情報記録処理は、上述した演出制御処理、予測結果報知制御処理とは、独立した関係である。
【０１５４】
最初に、図１４に示すように、所定の記録タイミングであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したか否かによって、所定の記録タイミングであるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、所定の記録タイミングであると判別した場合には、ステップＳ４２２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の記録タイミングではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５５】
ステップＳ４２２において、導出図柄、時間、年月日を累積的に記録する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出表示させた導出図柄と、その導出表示させた時間及び年月日をワークＲＡＭ２１０の所定領域に累積的に記録する。これによって、サブＣＰＵ２０６、ワークＲＡＭ２１０は、遊技者によって行われた遊技結果データとして、可変表示ゲームが行われた順に、当該可変表示ゲームにおける識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となったか否かを判定可能に記録することとなる。言い換えると、サブＣＰＵ２０６、ワークＲＡＭ２１０は、遊技結果データを記録することとなる。尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６、ワークＲＡＭ２１０は、遊技結果データ記録手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４２３に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ４２３において、サブＣＰＵ２０６は、大当りであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した導出図柄指定コマンドが特定の表示態様となる旨のコマンドであるか否かによって、大当りであるか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ４２４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当りでないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
ステップＳ４２３において、導出図柄、大当りタイプ、大当りゲーム数、時間、年月日を累積的に記録する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４２２において累積的に記録された導出図柄、時間、年月日に基づいて、導出図柄、大当りタイプ、大当りゲーム数、時間、年月日を算出し、ワークＲＡＭ２１０に記録する。これによって、遊技結果データテーブル（図３）が記録されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
つまり、上述したように予測が行われ、その予測結果が報知される遊技機は、推論と学習とを繰り返し行う人工知能（ＡＩ、Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ）機能を有するものである。
【０１５９】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、期間を限らずに、平均可変表示ゲーム間（総合）、平均可変表示ゲーム間（通常大当り後）、平均可変表示ゲーム間（確変大当り後）を算出し、参照することによって、上述したような予測、報知を行ったが、これに限らず、例えば、所定のサンプリング期間（例えば、１ヶ月など）における平均可変表示ゲーム間（総合）、平均可変表示ゲーム間（通常大当り後）、平均可変表示ゲーム間（確変大当り後）を算出し、参照することによって、上述したような予測、報知を行うようにしてもよい。
【０１６０】
また、本実施形態においては、パチンコ遊技機固有の遊技結果データに基づいて、上述したような予測、報知を行ったが、これに限らず、例えば、遊技者毎に行われた遊技に関する遊技結果データに基づいて、上述したような予測、報知を行うようにしてもよい。この場合において、遊技者を特定するための遊技者特定手段（例えば、遊技者認証システムなど）を備え、その遊技者特定手段によって特定された遊技者毎に遊技結果データを記録し、上述したような予測、報知を行うように構成してもよい。また、遊技機のみならず、他の装置も含むような遊技システムとして構成してもよい。
【０１６１】
また、本実施形態においては、予測された特定タイミングから前後所定数の可変表示ゲームにおいて、特定の報知を行う確率を高めるように構成したが、これに限らず、例えば、予測された特定タイミングから前後所定数の可変表示ゲームにおいても、特定の報知を行う確率を高めなくても問題ない。
【０１６２】
また、本実施形態においては、複数の予測系統を有するように構成したが、これに限らず、例えば、一つの予測系統を有するように構成してもよい。
【０１６３】
また、本実施形態においては、識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となるまでに行われた可変表示ゲームの平均回数に基づいて、特定タイミングを予測したが、これに限らず、例えば、識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となるまでに行われた可変表示ゲームの平均回数以外の他の要素に基づいて、特定タイミングを予測してもよい。
【０１６４】
尚、本実施形態においては、遊技制御手段としての主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図１５に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。もちろん、払出・発射制御回路１２６を、主制御回路６０、副制御回路２００と一体に構成してもよい。
【０１６５】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキと称される第２種パチンコ遊技機、権利ものと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１６６】
また、上述した本実施形態においては、液晶表示装置３２等の表示装置を可変表示手段として備えたが、これに限らず、円筒状のドラムを可変表示手段として構成してもよい。また、このように、円筒状のドラムを可変表示手段として構成した場合には、その前面（外周）又は背面（内周）に表示装置を備えるように構成し、又は、ドラムを二重に重ねるように構成してもよい。
【０１６７】
また、上述した実施形態においては、パチンコ遊技機等の遊技機自体に本発明を適用したが、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０１６８】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図１６を用いて説明する。尚、図１６は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０１６９】
図１６に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０１７０】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０１７１】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０１７２】
本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体にシミュレーションプログラムが記憶されており、制御部がそのシミュレーションプログラムに従い、各種の処理を実行する。
【０１７３】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０１７４】
（Ａ１）  識別情報が変動表示されてから導出表示されるまでの可変表示ゲームを順に制御する可変表示制御処理。
【０１７５】
（Ａ２）  前記識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御処理。
【０１７６】
（Ａ３）  遊技者によって行われた遊技結果データを記録する遊技結果データ記録処理。
【０１７７】
（Ａ４）  前記遊技結果データ記録処理において記録された遊技結果データに基づいて、所定の報知を行う報知処理。
【０１７８】
（Ａ５）  前記遊技結果データ記録処理において、前記遊技結果データとして、可変表示ゲームが行われた順に、当該可変表示ゲームにおける識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となったか否かを判定可能に記録する処理。
【０１７９】
（Ａ６）  前記遊技結果データ記録処理において記録された現時点までの遊技結果データに基づいて、前記特定遊技状態に移行する特定タイミングを予測する特定タイミング予測処理。
【０１８０】
（Ａ７）  前記報知処理において、前記特定タイミング予測処理において予測された前記特定タイミングに基づく特定の報知を行う処理。
【０１８１】
（Ａ８）  前記報知処理において、前記特定タイミング予測処理において予測された前記特定タイミングから前後所定数の可変表示ゲームにおいて、前記特定の報知を行う確率を高める処理。
【０１８２】
（Ａ９）  複数回の特定タイミング予測処理において、当該複数の特定タイミング予測処理毎に、予測の結果を異ならせて前記特定タイミングを予測する処理。
【０１８３】
（Ａ１０）  前記特定タイミング予測処理において、識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となるまでに行われた可変表示ゲームの平均回数に基づいて、前記特定タイミングを予測する処理。
【０１８４】
このように、（Ａ１）から（Ａ７）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、遊技結果データとして、可変表示ゲームが行われた順に、可変表示ゲームにおける識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となったか否かが判定可能に記録され、その記録された現時点までの遊技結果データに基づいて、特定遊技状態に移行する特定タイミングを予測し、その特定タイミングに基づく特定の報知が行われるので、特定遊技状態に移行するか否かに関する有益な特定の報知が行われることによって、遊技者に現時点以降の遊技結果の参考となる情報を提供するとともに、遊技への期待感を高揚させることによって、興趣の向上を図ることができる。
【０１８５】
また、（Ａ８）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、予測された特定タイミングから前後所定数の可変表示ゲームにおいて、特定の報知が行われるので、特定の報知が行われることによって、所定数の可変表示ゲームにおいて特定遊技状態に移行するかもしれないというように、より一層、期待感を高揚させ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８６】
また、（Ａ９）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、複数の予測系統を有し、それら毎に、予測の結果を異ならせて特定タイミングが予測されるので、予測の結果に比較対象ができ、遊技者に対して、参考となる有益な情報を提供することができる。更には、予測の結果にバリエーションを持たせることができ、興趣の向上を図ることができる。
【０１８７】
また、（Ａ１０）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となるまでに行われた可変表示ゲームの平均回数に基づいて特定タイミングが予測されるので、予測処理を容易に行うことができ、制御負荷を軽減することができる。
【０１８８】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０１８９】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０１９０】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図１７を用いて説明する。尚、図１７は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０１９１】
図１７に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０１９２】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０１９３】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ２）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１）、（Ａ３）から（Ａ１０）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ２）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１）、（Ａ３）から（Ａ１０）の処理を実行することとなる。
【０１９４】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０１９５】
尚、本実施形態においては、遊技場に設置する遊技機としてパチンコ遊技機を用いて説明したが、これに限らず、例えば、スロット遊技機（パチスロ遊技機を含む）、ゲームマシンなど、少なくとも遊技の結果を決定する機能を有する遊技機であればよい。
【０１９６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記可変表示手段における前記識別情報が変動表示されてから導出表示されるまでの可変表示ゲームを順に制御する可変表示制御手段と、前記識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技状態移行制御手段と、遊技者によって行われた遊技結果データを記録する遊技結果データ記録手段と、前記遊技結果データ記録手段に記録された遊技結果データに基づいて、所定の報知を行う報知手段とを備えた遊技機であって、前記遊技結果データ記録手段は、前記遊技結果データとして、可変表示ゲームが行われた順に、当該可変表示ゲームにおける識別情報の導出表示の結果が特定の表示態様となったか否かを判定可能に記録する機能を有し、前記遊技結果データ記録手段に記録された現時点までの遊技結果データに基づいて、前記特定遊技状態に移行する特定タイミングを予測する特定タイミング予測手段を備え、前記報知手段は、前記特定タイミング予測手段によって予測された前記特定タイミングに基づく特定の報知を行う機能を有することを特徴とするものであるが、可変表示手段、可変表示制御手段、遊技状態移行制御手段、遊技結果データ記録手段、特定タイミング予測手段、報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１９７】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９８】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機を示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態の遊技履歴データテーブルを示す説明図である。
【図４】本発明の一実施形態の情報表示端末において表示される表示画面を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態の情報表示端末において表示される表示画面を示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機を示すブロック図である。
【図１６】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図１７】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０１９９】
１０    パチンコ遊技機
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
９２    特別図柄
９４    普通図柄
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  画像制御回路
【図１】
2006034687.tif 000003
【図２】
2006034687.tif 000004
【図３】
2006034687.tif 000005
【図４】
2006034687.tif 000006
【図５】
2006034687.tif 000007
【図６】
2006034687.tif 000008
【図７】
2006034687.tif 000009
【図８】
2006034687.tif 000010
【図９】
2006034687.tif 000011
【図１０】
2006034687.tif 000012
【図１１】
2006034687.tif 000013
【図１２】
2006034687.tif 000014
【図１３】
2006034687.tif 000015
【図１４】
2006034687.tif 000016
【図１５】
2006034687.tif 000017
【図１６】
2006034687.tif 000018
【図１７】
2006034687.tif 000019