(57)【要約】【課題】大当たり遊技中に実行する演出表示によって大当たり遊技の終了後にも遊技者の期待感を維持でき、また、当たりの出易い特定演出態様の出現に対する遊技者の期待感を維持することのできる遊技機を提供する。【解決手段】主基板１００から指定された可変表示遊技の変動パターンが、当たりの出易いＡ演出とこれ以外のＢ演出のいずれか一方を表示器制御基板１２０側で選択可能な複合型変動パターンの場合に、表示器制御基板１２０はカウンタ手段１２１の計数値を参照し、その値が大きいほど高い確率でＡ演出を選択する。計数値はＡ演出の登場により所定量減算される。一方、大入賞口を開閉させる大当たり遊技中に所定のゲームを表示し、その結果に応じて計数値を加算する。【選択図】図４
2006034417.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を可変表示した後に前記可変表示の表示結果を表示する可変表示遊技を実行し、該表示結果が当たりに対応する特定表示結果である場合に、特定遊技状態が発生する遊技機において、
可変表示遊技を開始する前にその表示結果を決定し、かつ前記可変表示遊技の演出態様を表わす変動演出態様を指定する変動パターンを決定する主決定手段と、
前記主決定手段の決定した表示結果と変動パターンとに基づいて可変表示遊技を実行する表示遊技実行手段と、
カウンタ手段と
前記可変表示遊技の表示結果とは別個独立な所定の加算条件が成立した場合に前記カウンタ手段の計数値を加算するカウンタ更新手段と
を備え、
前記変動パターンは、第１の演出態様と第２の演出態様とのいずれかを選択実行可能な複合型変動パターンを含み、
前記表示遊技実行手段は、前記主決定手段から指定された変動パターンが前記複合型変動パターンの場合に、前記カウンタ手段の計数値に応じた選択確率に従って前記第１の演出態様と前記第２の演出態様のいずれかを選択し、この選択した演出態様で可変表示遊技を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
識別情報を可変表示した後に前記可変表示の表示結果を表示する可変表示遊技を実行し、該表示結果が当たりに対応する特定表示結果である場合に、特定遊技状態が発生する遊技機において、
可変表示遊技を開始する前にその表示結果を決定し、かつ前記可変表示遊技の演出態様を表わす変動演出態様を指定する変動パターンを決定する主決定手段と、
前記主決定手段の決定した表示結果と変動パターンとに基づいて可変表示遊技を実行する表示遊技実行手段と、
カウンタ手段と
前記可変表示遊技の表示結果とは別個独立な所定の加算条件が成立した場合に前記カウンタ手段の計数値を加算するカウンタ更新手段と
を備え、
前記変動演出態様は、通常演出態様と、実行後に前記特定表示結果を表示する割合が前記通常演出態様より高く設定された特定演出態様とを含み、
前記変動パターンは、前記特定演出態様の実行後に前記表示結果を表示するように構成した複数種類の特定演出型変動パターンを含み、
前記特定演出型変動パターンは、前記特定演出態様の実行後に前記表示結果を表示する第１の演出態様と、前記特定演出態様とは異なる非特定演出態様の実行後に前記表示結果を表示する第２の演出態様とのいずれかを選択実行可能な複合型変動パターンを含み、
前記表示遊技実行手段は、前記主決定手段から指定された変動パターンが前記複合型変動パターンの場合に、前記カウンタ手段の計数値に応じた選択確率に従って前記第１の演出態様と前記第２の演出態様のいずれかを選択し、この選択した演出態様で可変表示遊技を実行する
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記変動パターンは、前記可変表示遊技の所要時間を表わす変動時間をさらに指定するものである
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記可変表示遊技とは独立な所定の確率向上ゲームを実行するゲーム実行手段を備え、
前記カウンタ更新手段は、前記確率向上ゲームの結果が当たりのとき、前記加算条件が成立したものとして前記カウンタ手段の計数値を加算する
ことを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記ゲーム実行手段は、前記特定遊技状態が発生してから終了するまでの期間に、前記確率向上ゲームを実行する
ことを特徴とする請求項１、２、３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記可変表示遊技の表示結果として表示された特定表示結果が、予め定めた識別情報で構成された特別表示結果の場合に、前記特定遊技状態の終了後に、前記特定遊技状態よりも遊技者にとって更に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段をさらに備え、
前記ゲーム実行手段は、前記特定遊技状態が発生してから終了するまでの期間に、前記確率向上ゲームと、前記特別遊技状態への移行を報知する報知ゲームとを実行する
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【請求項７】
前記ゲーム実行手段は、前記特定遊技状態が発生してから終了するまでの期間に、前記確率向上ゲームと、前記報知ゲームとを所定の割合で切り替え実行する
ことを特徴とする請求項６に記載の遊技機。
【請求項８】
前記カウンタ更新手段は、前記第１の演出態様もしくは前記特定演出態様が可変表示遊技で実行される場合に、前記カウンタ手段の計数値を減算する
ことを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６または７に記載の遊技機。
【請求項９】
それぞれの変動パターンは、当たりと外れの内のいずれか一方の表示結果と対応しており、
前記複合型変動パターンは、表示結果が当たりの場合にのみ設定されている
ことを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６、７または８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記カウンタ更新手段は、表示結果が外れの変動パターンが前記主決定手段によって選択された場合に、前記カウンタ手段の計数値を加算する
ことを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６、７、８または９に記載の遊技機。
【請求項１１】
表示結果が外れの変動パターンと同じ演出態様を表示した後に他の演出態様をさらに表示する所定の変動パターンが前記主決定手段によって選択された場合にも、前記カウンタ手段の計数値を加算する
ことを特徴とする請求項１０に記載の遊技機。
【請求項１２】
識別情報を可変表示した後に前記可変表示の表示結果を表示する可変表示遊技を実行し、該表示結果が当たりに対応する特定表示結果である場合に、特定遊技状態が発生する遊技機において、
可変表示遊技を開始する前にその表示結果を決定する主決定手段と、
前記主決定手段の決定した表示結果に基づいて可変表示遊技を実行する表示遊技実行手段と、
前記特定遊技状態が発生してから終了するまでの期間に、前記可変表示遊技とは個別独立な所定のゲームを実行するゲーム実行手段とを備え、
前記表示遊技実行手段は、前記主決定手段から指定された表示結果を表示する可変表示遊技を実行する際の演出態様を、前記ゲーム実行手段が実行したゲームの結果に応じて変更する
ことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に係わり、特に、識別情報を可変表示し、その表示結果が当たりに対応する特定表示結果である場合に、遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機では、可変表示遊技の表示結果が、当たりに該当する識別情報の組み合わせから成る特定表示結果になったとき、通常状態では閉じている大入賞口の開閉動作を、所定回数を上限（例えば、１５回（ラウンド））に繰り返すことで、遊技者に多数の賞球を付与する大当たり遊技（特定遊技状態）を実行するようになっている。
【０００３】
通常、大当たり遊技が行なわれている間は、可変表示遊技の実行が保留にされ、可変表示装置には大当たり遊技が何ラウンド目であるかの表示や当たりとなったことを報知するための演出画像などが表示される。
【０００４】
また、可変表示遊技の表示結果となった特定表示結果が、予め定めた特別な識別情報（特定図柄）の組み合わせで構成された特別表示結果の場合に、確率変動状態や時間短縮状態などの特別遊技状態を発生させる遊技機がある。特別遊技状態は、たとえば、大当たり遊技が終了してから所定回数の可変表示遊技が実行されるまでの間や通常の特定表示結果で大当たりが発生するまでの間など、予め定めた終了条件が成立するまで継続される。
【０００５】
特別遊技状態が発生することを効果的に報知して遊技者の期待と興奮をより大きく喚起するべく、大当たり遊技中の可変表示装置に通常と異なる内容の演出表示、たとえば、特別遊技状態の発生を報知するためのゲーム形式の演出表示、を行なう遊技機がある。
【０００６】
また、可変表示遊技の表示結果として特別表示結果を表示し、その段階で特別遊技状態の発生を遊技者に報知する構成にすると、特定表示結果が表示された場合には、大当たり遊技の権利を得たにも係わらず、特別遊技状態の発生しないことが明らかなことから遊技者の期待と興奮は小さなものになってしまう。そこで、可変表示遊技の表示結果として特別表示結果が出現したことを視覚的に判別し難くしておき、大当たり遊技中に可変表示装置で行なうゲーム形式の演出表示を通じて特別遊技状態の発生有無を遊技者に報知する遊技機が提案されている（たとえば、特許文献１参照。）。
【０００７】
ところで、可変表示遊技において最終的な表示結果を導出するまでの演出態様には種々のものが用意してあり、その中の特定演出態様（スペシャルリーチなどと呼ばれる演出態様）は、それが出現すると表示結果が当たりになり易いように設定されている。したがって、特定演出態様が登場すると、遊技者は特定表示結果（当たり）の出現に対して大きな期待を抱くことになる。そこで、可変表示遊技が外れになった場合にはポイントを加算し、ポイントが一定以上貯まると、特定演出態様の出現確率が高まり、特定演出態様が出現すると所定数のポイントが消費されるように構成して、遊技の面白みを高めた遊技機がある（たとえば、特許文献２参照。）。
【０００８】
【特許文献１】特開平９−１８２８４５号公報
【特許文献２】特開２００４−５７２８７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
大当たり遊技中は、いかに効率良く大入賞口へ球を入賞させるかに遊技者の関心が傾注するので、単に特別遊技状態の発生を通知するゲーム形式の演出表示を行なっても、演出効果を充分に発揮することは難しい。また、可変表示遊技の表示結果が表示された段階でそれが特別表示結果であるか否かを明確に判別できるように構成された遊技機では、大当たり遊技中に上記のようなゲーム形式の演出表示を行なうこと自体の意味が無くなるばかりか、遊技者に不快感を与える恐れもある。
【００１０】
一方、可変表示遊技の表示結果として特別表示結果が出現したことを視覚的に判別し難くしておき、大当たり遊技中に可変表示装置で行なうゲーム形式の演出表示を通じて特別遊技状態の発生有無を遊技者に報知する場合においても以下の問題がある。すなわち、大当たり遊技の最終ラウンドより前に、特別遊技状態の発生しないことが分かってしまうと、遊技者は、大当たり遊技の開始以降に段階的に高まっていた特別遊技状態への期待感を裏切られた気分になり、大当たりしたにもかかわらず、それ以降の可変表示遊技を充分に楽しめなくなる場合が生じてしまう。
【００１１】
可変表示遊技が外れになった場合にポイントを加算し、ポイントが一定以上貯まると、そのポイントを消費して特定演出態様が出現するようにした遊技機においては、通常の可変表示遊技とは別に、ポイントが増える楽しみを遊技者に与えることができる。しかしながら、貯まったポイントが特定演出態様の出現によって消費されてしまうと、当たりの出易い特定演出態様が出現困難な状況、すなわち、当たり難い遊技状態になったという印象を遊技者に与えてしまい、遊技を継続する意欲を減じてしまう可能性がある。
【００１２】
本発明は、上記の問題を解決しようとする課題にするものであり、大当たり遊技中に実行する演出表示によって大当たり遊技の終了後にも遊技者の期待感を維持することができ、また、当たりの出易い特定演出態様の出現に対する遊技者の期待感を維持することのできる遊技機を提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
請求項１に係わる発明は、識別情報を可変表示した後に前記可変表示の表示結果を表示する可変表示遊技を実行し、該表示結果が当たりに対応する特定表示結果である場合に、特定遊技状態が発生する遊技機において、
可変表示遊技を開始する前にその表示結果を決定し、かつ前記可変表示遊技の演出態様を表わす変動演出態様を指定する変動パターンを決定する主決定手段（１０１）と、
前記主決定手段（１０１）の決定した表示結果と変動パターンとに基づいて可変表示遊技を実行する表示遊技実行手段（１２４）と、
カウンタ手段（１２１）と
前記可変表示遊技の表示結果とは別個独立な所定の加算条件が成立した場合に前記カウンタ手段（１２１）の計数値を加算するカウンタ更新手段（１２２）と
を備え、
前記変動パターンは、第１の演出態様と第２の演出態様とのいずれかを選択実行可能な複合型変動パターンを含み、
前記表示遊技実行手段（１２４）は、前記主決定手段（１０１）から指定された変動パターンが前記複合型変動パターンの場合に、前記カウンタ手段（１２１）の計数値に応じた選択確率に従って前記第１の演出態様と前記第２の演出態様のいずれかを選択し、この選択した演出態様で可変表示遊技を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
【００１４】
上記発明によれば、主決定手段（１０１）が複数種類の中から変動パターンを決定し、表示遊技実行手段（１２４）は主決定手段（１０１）が決定した変動パターンに従って可変表示遊技を実行する。変動パターンの中には、第１の演出態様と第２の演出態様の２種類の演出態様が対応付けられ、そのいずれか一方を選択実行可能な複合型変動パターンが含まれている。
【００１５】
表示遊技実行手段（１２４）は、主決定手段（１０１）から複合型変動パターンを指定されたとき、その複合型変動パターンに対応付けられている第１の演出態様と第２の演出態様のいずれかをカウンタ手段（１２１）の計数値に応じた選択確率に従って選択し、その選択した演出態様で可変表示遊技を実行する。たとえば、計数値が大きくなるほど、第１の演出態様の選択確率が上昇する。
【００１６】
この計数値は、可変表示遊技の表示結果とは別個独立な加算条件の成立に基づいて加算される。加算条件には、たとえば、可変表示遊技の実行回数、確率変動状態など特別な遊技状態の連続発生回数、非確変図柄による当たりの連続発生回数、遊技者による特定操作の有無や操作内容がある。計数値の加算条件を適宜に設定することで計数値が加算され易くなり、第１の演出態様の出現に対する遊技者の期待を維持することが可能になる。
【００１７】
請求項２に係わる発明は、識別情報を可変表示した後に前記可変表示の表示結果を表示する可変表示遊技を実行し、該表示結果が当たりに対応する特定表示結果である場合に、特定遊技状態が発生する遊技機において、
可変表示遊技を開始する前にその表示結果を決定し、かつ前記可変表示遊技の演出態様を表わす変動演出態様を指定する変動パターンを決定する主決定手段（１０１）と、
前記主決定手段（１０１）の決定した表示結果と変動パターンとに基づいて可変表示遊技を実行する表示遊技実行手段（１２４）と、
カウンタ手段（１２１）と
前記可変表示遊技の表示結果とは別個独立な所定の加算条件が成立した場合に前記カウンタ手段（１２１）の計数値を加算するカウンタ更新手段（１２２）と
を備え、
前記変動演出態様は、通常演出態様と、実行後に前記特定表示結果を表示する割合が前記通常演出態様より高く設定された特定演出態様とを含み、
前記変動パターンは、前記特定演出態様の実行後に前記表示結果を表示するように構成した複数種類の特定演出型変動パターンを含み、
前記特定演出型変動パターンは、前記特定演出態様の実行後に前記表示結果を表示する第１の演出態様と、前記特定演出態様とは異なる非特定演出態様の実行後に前記表示結果を表示する第２の演出態様とのいずれかを選択実行可能な複合型変動パターンを含み、
前記表示遊技実行手段（１２４）は、前記主決定手段（１０１）から指定された変動パターンが前記複合型変動パターンの場合に、前記カウンタ手段（１２１）の計数値に応じた選択確率に従って前記第１の演出態様と前記第２の演出態様のいずれかを選択し、この選択した演出態様で可変表示遊技を実行する
ことを特徴とする遊技機である。
【００１８】
上記発明によれば、第１の演出態様が出現した場合に当たりに相当する特定表示結果が出易いように設定されている。したがって、可変表示遊技の表示結果とは独立な所定の加算条件を設けて計数値が加算され易くすることで、当たりの出現に対する遊技者の期待感を高めて維持することが可能になる。
【００１９】
請求項３に係わる発明は、前記変動パターンは、前記可変表示遊技の所要時間を表わす変動時間をさらに指定するものである
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機である。
【００２０】
上記発明によれば、変動パターンにより可変表示遊技における識別情報の変動時間が指定される。その結果、複合型変動パターンが指定された場合は、第１の演出態様と第２の演出態様のいずれを選択しても同じ変動時間で可変表示遊技が実行される。
【００２１】
請求項４に係わる発明は、前記可変表示遊技とは独立な所定の確率向上ゲームを実行するゲーム実行手段（１２３）を備え、
前記カウンタ更新手段（１２２）は、前記確率向上ゲームの結果が当たりのとき、前記加算条件が成立したものとして前記カウンタ手段（１２１）の計数値を加算する
ことを特徴とする請求項１、２または３に記載の遊技機である。
【００２２】
上記発明によれば、可変表示遊技とは独立な所定の確率向上ゲームを実行し、その結果が当たりのとき、カウンタの計数値が加算される。確率向上ゲームはどのようなゲームでもかまわない。たとえば、可変表示装置で行なわれる表示遊技でも、その他の媒体や装置を用いて行なうゲームでもよい。また遊技者が何らかの操作を行なう遊技者参加型のゲームでもよいし、遊技機側で自動的に進行する遊技者非参加型のゲームであってもよい。ゲーム結果の当たりを複数種類設け、当たりの種類によって計数値の加算量が変わるように構成してもよい。
【００２３】
請求項５に係わる発明は、前記ゲーム実行手段（１２３）は、前記特定遊技状態が発生してから終了するまでの期間に、前記確率向上ゲームを実行する
ことを特徴とする請求項１、２、３または４に記載の遊技機である。
【００２４】
上記発明によれば、特定遊技状態が発生してから終了するまでの期間に、確率向上ゲームが実行される。特定遊技状態が発生してから終了するまでの期間は、可変表示遊技が行なわれず、球を大入賞口へ入賞させるだけの単調な遊技になりやすいが、この期間に確率向上ゲームを実行することで、単調さが解消され、遊技の楽しみが増加する。また、特定遊技状態中に行なわれた確率向上ゲームの結果は、特定遊技状態終了後も継続して第１の演出態様の出現確率に影響を与える。
【００２５】
請求項６に係わる発明は、前記可変表示遊技の表示結果として表示された特定表示結果が、予め定めた識別情報で構成された特別表示結果の場合に、前記特定遊技状態の終了後に、前記特定遊技状態よりも遊技者にとって更に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段（１００、１７）をさらに備え、
前記ゲーム実行手段（１２３）は、前記特定遊技状態が発生してから終了するまでの期間に、前記確率向上ゲームと、前記特別遊技状態への移行を報知する報知ゲームとを実行する
ことを特徴とする請求項５に記載の遊技機である。
【００２６】
上記発明によれば、特定遊技状態が発生してから終了するまでの期間に、確率向上ゲームに加えて、特別遊技状態（確率変動状態や時間短縮機能の作動状態）への移行確定報知または／および移行期待度報知を行なう報知ゲームが実行される。確率向上ゲームと報知ゲームは、切り替え実行でも同時実行でもよい。たとえば、画面を２分割すれば、２つのゲームを同時に進行させることができる。
【００２７】
請求項７に係わる発明は、前記ゲーム実行手段（１２３）は、前記特定遊技状態が発生してから終了するまでの期間に、前記確率向上ゲームと、前記報知ゲームとを所定の割合で切り替え実行する
ことを特徴とする請求項６に記載の遊技機である。
【００２８】
上記発明によれば、確率向上ゲームと報知ゲームとが所定の割合で切り替え実行される。所定の割合は変動してもかまわないし、固定の割合でもよい。たとえば、計数値が低い場合は、確率向上ゲームの実行割合を増やし、計数値が高い場合は、確率向上ゲームの実行割合を減らすようにすることができる。また、特別遊技状態になるか否かによって報知ゲームの実行割合を変化させてもよく、たとえば、特別遊技状態になることを報知する場合には報知ゲームの実行割合を特別遊技状態にならない場合よりも高くする。こうすれば、報知ゲームの実行割合が高いことで大当たり遊技の途中の段階から遊技者に特別遊技状態になる可能性が高いという期待感を与えることができる。割合固定の場合は、たとえば、１ラウンド毎に交互に実行するように設定することができる。
【００２９】
請求項８に係わる発明は、前記カウンタ更新手段（１２２）は、前記第１の演出態様もしくは前記特定演出態様が可変表示遊技で実行される場合に、前記カウンタ手段（１２１）の計数値を減算する
ことを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６または７に記載の遊技機である。
【００３０】
上記発明によれば、第１の演出態様もしくは特定演出態様が可変表示遊技で実行されると計数値が減算される。すなわち、複合型変動パターンで第１の演出態様を選択実行した場合、複合型変動パターンではないが特定演出態様を含む変動パターンで可変表示遊技を実行する場合に計数値が減算される。
【００３１】
請求項９に係わる発明は、それぞれの変動パターンは、当たりと外れの内のいずれか一方の表示結果と対応しており、
前記複合型変動パターンは、表示結果が当たりの場合にのみ設定されている
ことを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６、７または８に記載の遊技機である。
【００３２】
上記発明によれば、複合型変動パターンは、表示結果が当たりの場合にのみ設定される。計数値が高いほど、表示結果が当たりになる第１の演出態様の選択確率が高まるので、第１の演出態様の出現頻度を高めつつ第１の演出態様が出た場合に表示結果が当たりになる割合（第１の演出態様に対する信頼度）が高まる。すなわち、「計数値が増えたら当たりの出易い第１の演出態様が出現し易くなる」という趣向性を生み出すことができる。仮に複合型変動パターンを表示結果が外れの場合に設定すると、計数値が高いほど、外れに終わる第１の演出態様の出現率を高めると、第１の演出態様の信頼度が低下してしまう。すなわち、「計数値が増えたら第１の演出態様は出現し易くなるが当たりになり難い」ということになってしまう。
【００３３】
請求項１０に係わる発明は、前記カウンタ更新手段（１２２）は、表示結果が外れの変動パターンが前記主決定手段（１０１）によって選択された場合に、前記カウンタ手段（１２１）の計数値を加算する
ことを特徴とする請求項１、２、３、４、５、６、７、８または９に記載の遊技機である。
【００３４】
上記発明によれば、カウンタ更新手段（１２２）は、可変表示遊技の表示結果とは別個独立な所定の加算条件が成立した場合に計数値を加算することに加え、可変表示遊技の表示結果が外れの場合に計数値を加算する。これにより、計数値の加算される機会がさらに増加する。また、可変表示遊技が外れに終わっても遊技者に楽しみを与えることができる。なお、外れの変動パターンのうち、予め定められた変動パターンが選択されたときに計数値を加算するようにしてもよい。
【００３５】
請求項１１に係わる発明は、表示結果が外れの変動パターンと同じ演出態様を表示した後に他の演出態様をさらに表示する所定の変動パターンが前記主決定手段（１０１）によって選択された場合にも、前記カウンタ手段（１２１）の計数値を加算する
ことを特徴とする請求項１０に記載の遊技機である。
【００３６】
上記発明によれば、表示結果が外れの変動パターンで可変表示遊技が進行し、計数値が加算される演出が表示された場合でも、その後さらに他の演出態様に発展する場合が設定される。すなわち、可変表示遊技の過程で計数値が加算された場合でも、表示結果が当たりになる可能性が維持される。
【００３７】
請求項１２に係わる発明は、識別情報を可変表示した後に前記可変表示の表示結果を表示する可変表示遊技を実行し、該表示結果が当たりに対応する特定表示結果である場合に、特定遊技状態が発生する遊技機において、
可変表示遊技を開始する前にその表示結果を決定する主決定手段（１０１）と、
前記主決定手段（１０１）の決定した表示結果に基づいて可変表示遊技を実行する表示遊技実行手段（１２４）と、
前記特定遊技状態が発生してから終了するまでの期間に、前記可変表示遊技とは個別独立な所定のゲームを実行するゲーム実行手段（１２３）とを備え、
前記表示遊技実行手段（１２４）は、前記主決定手段（１０１）から指定された表示結果を表示する可変表示遊技を実行する際の演出態様を、前記ゲーム実行手段（１２３）が実行したゲームの結果に応じて変更する
ことを特徴とする遊技機である。
【００３８】
上記発明によれば、特定遊技状態が発生してから終了するまでの期間に、可変表示遊技とは個別独立な所定のゲームが実行され、このゲームの結果に応じて特定遊技状態の終了後に実行される可変表示遊技の演出態様が変更される。たとえば、ゲームの結果が当たりの場合には、表示結果が当たりになる確率の高い演出態様や遊技者が喜ぶ表示内容が出現し易くなるように変更される。変更の方法は、複合型変動パターンを用いたものに限定されない。
【発明の効果】
【００３９】
本発明に係わる遊技機によれば、当たりを期待させるなどの効果を有する第１の演出態様の出現確率がカウンタの計数値に応じて高まるとともに、可変表示遊技の表示結果とは独立な所定の加算条件が成立することにより計数値が加算されるので、加算の機会を適宜に設けて計数値を増加し易くすることができ、第１の演出態様の出現に対する遊技者の期待感を高めて維持することが可能になる。
【００４０】
第１の演出態様が出現した場合に当たりに相当する特定表示結果が出易いように設定したものでは、計数値が加算される機会を増やすことで、当たりの出現に対する遊技者の期待感を高めて維持することができる。
【００４１】
可変表示遊技とは独立な所定の確率向上ゲームを実行し、その結果に応じて計数値を加算するようにしたものでは、確率向上ゲームの結果が計数値の加算に影響を与えるので、確率向上ゲームに遊技者の関心が集まり、高い演出効果を得て、遊技者を楽しませることができる。
【００４２】
特に、特定遊技状態が発生してから終了するまでの期間に確率向上ゲームを実行するものでは、球を大入賞口へ入賞させるだけの単調なものになりやすい特定遊技状態中の遊技に面白みを与えて、遊技者の集中力を高めることができる。また、特定遊技状態中に実行された確率向上ゲームの結果が、当たりを期待させる第１の演出態様の出現確率にその後も影響を与えるので、特定遊技状態の終了後も継続して遊技者を楽しませることができる。
【００４３】
特定遊技状態が発生している期間に、確率向上ゲームに加えて特別遊技状態への移行確定報知または／および移行期待度報知を行なう報知ゲームを実行するものでは、特定遊技状態が終了するまで、特別遊技状態への移行に対する期待感を中断することなくゲームへの集中力を更に高めるとともに、特定遊技状態終了後も継続して遊技者を楽しませることができる。また、報知ゲームが実行される分だけ確率向上ゲームの実行回数が減るので、過多に確率向上ゲームが実行されて計数値が増えすぎることが防止される。すなわち、確率向上ゲームのみを行なった場合に計数値が増えすぎないようにするためには、確率向上ゲームで当たりの出る確率を低く設定しなければならず、確率向上ゲーム自体の面白みが減ってしまうが、本発明ではこのような事態が回避される。
【００４４】
第１の演出態様を含む変動パターンや特定演出型変動パターンを用いて可変表示遊技を実行した場合に、計数値を減算するものでは、計数値が増えすぎることを防止できる。また、「当たりになり易い演出態様が表示されたから計数値が減算される」という自然な流れの演出が実現される。
【００４５】
複合型変動パターンを表示結果が当たりの場合にのみ設定したものでは、計数値が高いほど第１の演出態様の出現回数が増え、しかも第１の演出態様が出たら当たりになりやすいという信頼度を高めることができる。すなわち、「計数値が増えたら当たりの出易い演出態様が出易くなる」という趣向性を生み出すことができる。
【００４６】
可変表示遊技の表示結果が外れの場合にも計数値を加算するようにしたものでは、計数値の加算される機会がさらに増加するとともに、可変表示遊技の表示結果が外れに終わった場合でも遊技者の興味を特定演出態様の出現に対する期待につなげることができる。
【００４７】
表示結果が外れの変動パターンと同じ演出態様を表示した後に他の演出態様をさらに表示する所定の変動パターンが選択された場合にも計数値を加算する場合を設定したものでは、可変表示遊技の過程で計数値が加算された後に、さらに他の演出態様に発展する場合があるので、可変表示遊技の最終段階まで当たりになる期待感を遊技者に与えることができる。
【００４８】
特定遊技状態が発生してから終了するまでの期間に所定のゲームを実行し、その結果に応じて、特定遊技状態の終了後に実行される可変表示遊技の演出態様を変更するものでは、球を大入賞口へ入賞させるだけの単調なものになりやすい特定遊技状態中の遊技に面白みを与えて、遊技者の集中力を高めることができる。また、特定遊技状態の終了後も継続して遊技者を楽しませることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４９】
以下、図面に基づき本発明の実施の形態を説明する。
【００５０】
図１は、本発明の実施の形態に係わる遊技機１０を示す正面図である。遊技機１０は、一般にパチンコ機と称される装置であり、遊技者の発射操作により球が打ち出されることで遊技が進行する遊技機本体１０ａと、これに付設され、有価価値カードの挿入により球を貸し出すカードユニット（ＣＲ球貸機）１０ｂとから構成されている。
【００５１】
遊技機本体１０ａは、遊技者の発射操作によって打ち出された球が移動しながら落下する遊技領域としての遊技盤１１を有している。遊技盤１１の下方には、貸出球や払出球を貯留する上受け皿１２が設置され、さらにその下方には上受け皿１２から溢れた球を貯留する下受け皿１３が設置されている。下受け皿１３の右横には、球の発射操作を行なうためのハンドル１４が設けてある。
【００５２】
遊技盤１１には、落下する球の流れに変化を与えるための釘（図示省略）や風車１５、各種の入賞口１６、１７、１８、普通図柄作動ゲート１９、装飾ランプ２０、可変表示装置２１、普通図柄表示装置２２等が設けてある。さらに遊技盤１１の最下部には、いずれの入賞口にも入らず落下してきた球を機外に排出するためのアウト口２３が設けてある。
【００５３】
入賞口の１つである始動口１６は、一般に始動チャッカーと称されるものであり、始動口１６へ球が入賞することにより可変表示装置２１で実行される可変表示（可変表示遊技または特別図柄遊技とも称される）の実行権が確保される。確保された実行権のうち実行が保留されているものの数（保留球数）は、特別図柄保留ランプ２４の点灯個数によって遊技者に報知される。たとえば、保留球数の上限は４個に設定される。
【００５４】
始動口１６は、その入賞口の左右両端に一対の可動片を備えた、いわゆる電動チューリップ役物として構成されている。これらの可動片は、図示省略のソレノイドにより、球が入賞し難い閉状態と球の入賞し易い開状態とに開閉される。始動口１６の可動片は通常は閉状態にあり、普通図柄表示装置２２で当たりが出た場合などに開状態にされる。
【００５５】
普通図柄作動ゲート１９は通過口として構成された入賞口であり、普通図柄作動ゲート１９を球が通過することで普通図柄表示装置２２で実行される可変表示（普通図柄遊技とも称される）の実行権が確保される。普通図柄表示装置２２は、左右に設けた２灯のＬＥＤで構成され、一方は「当たり」に、他方は「外れ」に割り当てられている。これら２灯のＬＥＤが交互点灯することが普通図柄表示装置２２での可変表示であり、「当たり」のＬＥＤが点灯した状態で交互点灯が停止すると、当たりが確定する。
【００５６】
可変表示装置２１は、液晶ディスプレイなどの表示装置で構成される。可変表示装置２１には、ＣＲＴ表示器、ドラムユニット、ＬＥＤ、有機ＥＬディスプレイ等を採用することも可能である。
【００５７】
可変表示装置２１で実行される可変表示は、表示領域上で識別情報（図柄）がスクロール変動し、このスクロール変動が停止して最終的に確定表示された図柄の組み合わせ（表示結果）が、予め定めた特定の組み合わせ（特定表示結果）の場合に「当たり」になる表示遊技である。本実施の形態では、「０」〜「９」の中の任意の数字を表わした図柄が３つ表示部で可変表示され、特定表示結果として、いわゆるスロットル遊技のように「７７７」など同一数字が揃う表示結果が確定すると当たりになる表示遊技を実行するようになっている。可変表示の表示結果が特定表示結果に確定すると、所定の遊技価値を遊技者に付与可能な特定遊技状態が発生する。
【００５８】
大入賞口１７は、特定遊技状態を生成するための入賞口であり、一般にアタッカーと称される。大入賞口１７は、ソレノイド等で駆動され、その入賞口が球の入賞し難い通常の閉状態と入賞容易な開状態とに変化するように構成されている。
【００５９】
可変表示装置２１で実行された可変表示の表示結果が特定表示結果に確定すると、大入賞口１７が所定回数開閉されて特定遊技状態が形成され、大当たり遊技が実行される。大入賞口１７が所定時間（例えば３０秒）開いて閉じる動作をラウンドと呼び、特定遊技状態が発生すると、大入賞口１７の開閉が、たとえば１５ラウンド行なわれる。
【００６０】
当たりの表示結果である特定表示結果には、確変図柄などの特定図柄で構成されたものと、非確変図柄などの非特定図柄で構成されたものとがある。特定図柄で構成された特定表示結果（特別表示結果）が確定表示されると、いわゆる確変大当たりになる。確変大当たりが発生すると、その当たりに基づく特定遊技状態（大当たり遊技）が終了した以後の可変表示において当たりの出現する確率が、次に当たりが出るまで、通常よりも高く設定される。
【００６１】
このように、通常時（低確率状態）に比べて特定表示結果（当たり）の出現確率が向上された遊技状態を特別遊技状態（高確率状態または確率変動状態）という。本実施の形態では、「３」、「５」、「７」など奇数の図柄を特定図柄（確変図柄）とし、「０」、「２」、「４」など偶数の図柄を非特定図柄（非確変図柄）とするように設定してある。
【００６２】
次に、遊技機本体１０ａの回路構成について説明する。
【００６３】
図２は、遊技機本体１０ａの制御に用いられる各種制御基板およびそれに関連する構成要素を示している。制御基板には、主基板１００、表示器制御基板１２０、払出制御基板１４０、ランプ制御基板１５０、音声制御基板１６０、発射制御基板１７０、電源基板１８０などがある。
【００６４】
このうち主基板１００は、遊技機１０全体の動作を制御する機能を果たす。主基板１００は、ＣＰＵ（中央処理装置）、ＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）、ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）を主要部として構成されている。また、球の入賞を検知するスイッチなど各種のスイッチ１９１から検知信号を入力するためのゲート回路、他の制御基板へ各種のデータを出力したり、大入賞口１７などの駆動信号をソレノイド１９２等へ出力したりするためのラッチ回路、ＣＰＵに与えるクロック信号を生成するクロック回路などを備えている。
【００６５】
主基板１００は、各入賞口に設けたスイッチから球の入賞検知を表わした信号が入力されると、必要な賞球数をＣＰＵで演算し、払出個数を表わした賞球データを払出制御基板１４０に対して出力する機能を果たす。
【００６６】
また、始動口１６から球の入賞検知を表わす信号が入力されると、乱数値を取得し、可変表示装置２１で実行する可変表示の表示結果を「当たり」と「外れ」のいずれにするかをこの乱数値に基づいて決定する。さらに、この決定に基づいて可変表示の遊技演出の種類（変動パターン）と、表示結果を構成する図柄の種類（停止図柄・確定図柄）を決定し、これらを可変表示の制御データとして表示器制御基板１２０、ランプ制御基板１５０、音声制御基板１６０へ出力する機能を果たす。可変表示の表示結果が当たりの場合には、大入賞口１７の開閉を制御し、特定遊技状態を生成する機能を果たす。
【００６７】
さらに主基板１００は普通図柄作動ゲート１９から球の通過検知を表わす信号が入力された場合にも乱数値を取得し、普通図柄表示装置２２で実行する可変表示の表示結果を「当たり」と「外れ」のいずれにするかをこの乱数値に基づいて決定する。この決定結果に従い、普通図柄表示装置２２のＬＥＤの点灯を制御して可変表示を実行する。可変表示の結果が当たりの場合は、始動口１６の可動片を一時的に開状態に制御し、球が入賞し易い状態を生成するようになっている。
【００６８】
表示器制御基板１２０は、主基板１００から受信した制御データに基づいて可変表示装置２１で可変表示を実行する機能を果たす。すなわち、受信した制御データに従って画像データを作成し、これを可変表示装置２１に出力して表示させる機能を果たす。表示器制御基板１２０は、所定の画像処理手順（プログラム）や画像制御データを予め記憶したＲＯＭ、プログラムを実行するＣＰＵ、ＲＡＭ、画像制御ＩＣ、表示用の画像データを記憶したＲＯＭ、主基板１００との間の入出力インターフェイス等から構成される。
【００６９】
払出制御基板１４０は、主基板１００から受信した賞球データに基づいて球を払い出す動作制御と、カードユニット１０ｂからの指示に基づいて貸出球を払い出す動作の制御とを行なう。
【００７０】
ランプ制御基板１５０は、主基板１００からの制御データや点灯指示に基づいて遊技機状態ランプや装飾ランプの点等制御を行なう機能を果たす。
【００７１】
音声制御基板１６０は、主基板１００から送られてくる制御データに基づいて、演出用の効果音や音声等の出力制御を行なう。また、異常状態を知らせるための警告音等の制御を行なう。
【００７２】
発射制御基板１７０は、球を遊技盤１１へ発射する図示省略の発射モータをハンドル１４の操作に基づいて制御する機能を果たす。
【００７３】
電源基板１８０は、各制御基板やその他の電気部品に対してそれぞれに応じた電圧の電源を供給する機能を果たす。
【００７４】
図３は、可変表示装置２１で実行される可変表示遊技の基本的な流れの一例を示している。可変表示装置２１の表示領域は３つの表示部２１ａ、２１ｂ、２１ｃに分割され、同図（ｂ）に示すように、それぞれの表示部で図柄（識別情報）が縦方向へスクロールする可変表示が開始される。そして、同図（ｃ）〜（ｅ）に示すように、所定時間経過後に表示部毎に図柄が順次停止表示される。ここでは、同図（ｅ）に示すように、３つの表示部に確定表示された図柄がすべて同一に揃う状態を特定表示結果と定めてある。
【００７５】
同図（ｄ）に示すように、特定表示結果が確定表示される前に、最後の表示部を１つ残して他の２つの表示部に同一の図柄が停止表示された状態をリーチ態様という。なお、リーチ態様とは一般に、一部の識別情報が未確定で、その一部の識別情報によっては特定表示結果になる可能性のある表示態様をいう。特定表示結果以外の表示結果は外れ態様であり、リーチ態様を経て出現した外れ態様を、特に、外れリーチ態様という。
【００７６】
可変表示は上記のように３つの表示部で行なわれるものに限定されず、２つの表示部あるいは４つ以上の表示部で図柄が可変表示するものであってもよい。リーチ態様において停止表示される図柄の数は、表示部の数（表示結果を構成する図柄の数）に応じて変わり、通常は、「表示部の数−１」になる。また、図柄のスクロールは縦方向に限らず、横方向や斜め、その他ランダムな方向でもかまわない。
【００７７】
図４は、可変表示遊技の制御に係わる機能構成を示している。可変表示遊技の制御において主基板１００は、主決定手段１０１として機能し、詳細には、当否決定手段１０２と、大当たり図柄決定手段１０３と、変動パターン決定手段１０４としての機能を果たす。表示器制御基板１２０は、カウンタ手段１２１と、カウンタ更新手段１２２と、ゲーム実行手段１２３と、表示遊技制御手段１２４としての機能を果たす。表示遊技制御手段１２４は演出態様決定手段１２５としての機能を含んでいる。
【００７８】
当否決定手段１０２は、可変表示装置２１で行なう可変表示遊技の表示結果を特定表示結果（当たり）にするか否かを決定する。大当たり図柄決定手段１０３は、特定表示結果を構成する識別情報（図柄）の種類を決定する。変動パターン決定手段１０４は、可変表示の演出の流れを表わした変動パターンを予め定めた複数種類の中から決定する。
【００７９】
より詳細には、当否決定手段１０２は、始動口１６への球の入賞を検出した際に取得した乱数値に基づいて、表示結果を特定表示結果（当たり）にするか否かを決定する。大当たり図柄決定手段１０３は、始動口１６への球の入賞を検出した際に取得したもう１つの乱数値に基づいて、可変表示の表示結果を構成する識別情報（停止図柄）の種類を決定する。変動パターン決定手段１０４は、当否決定手段１０２の決定した表示結果（当たり・外れ）に応じた変動パターンを、予め用意してある複数種類の中から所定の確率分布に従って選択する。変動パターンを選択するための確率分布は、高確率状態用と低確率状態用とが用意してあり、現在の遊技状態に対応する確率分布に従って変動パターンを選択するようになっている。
【００８０】
変動パターンは、可変表示遊技の演出態様や演出の流れを表わす変動演出態様と、表示結果（当たり・外れ）と、変動時間とを表わしている。変動時間は、可変表示遊技を開始してから終了までの時間である。
【００８１】
変動パターンに含まれる変動演出態様には、通常演出態様と、実行後に特定表示結果（当たり）を表示する割合が通常演出態様より高く設定された特定演出態様とがある。特定演出態様を含む変動パターン（特定演出型変動パターン）の中のいくつかは、複合型変動パターンに設定されている。複合型変動パターンは、特定演出態様を実行した後に表示結果を表示する第１の演出態様と、特定演出態様とは異なる非特定演出態様の実行後に表示結果を表示する第２の演出態様との２種類の変動内容を備え、その一方を選択的に実行可能な変動パターンである。
【００８２】
主基板１００は、決定した変動パターンを表わす変動パターンコマンドと停止図柄（確定図柄）とを表示器制御基板１２０に送信する。
【００８３】
表示器制御基板１２０の表示遊技制御手段１２４は、主基板１００から指定された変動パターンコマンドと停止図柄に従って可変表示遊技を実行する機能を果たす。演出態様決定手段１２５は、主基板１００からの変動パターンコマンドで指定された変動パターンが複合型変動パターンの場合に、カウンタ手段１２１の計数値に応じた選択確率に従って第１の演出態様と第２の演出態様のいずれかを選択する。表示遊技制御手段１２４は、演出態様決定手段１２５が選択した演出態様を用いて可変表示遊技を実行する。
【００８４】
カウンタ更新手段１２２は、所定の加算条件が成立した場合にカウンタ手段１２１の計数値を加算し、所定の減算条件が成立した場合にカウンタ手段１２１の計数値を減算する機能を果たす。ゲーム実行手段１２３は、後述する確率向上ゲームおよび報知ゲームを実行する機能を果たす。ゲーム実行手段１２３は、確率向上ゲームまたは報知ゲームを、特定遊技状態（大当たり遊技）のラウンド毎に実行するようになっている。
【００８５】
カウンタ更新手段１２２は、確率向上ゲームの結果が当たりになったときカウンタ手段１２１の計数値を加算する。確率向上ゲームの結果に応じて計数値を「１」または「１０」加算する。また、可変表示遊技でリーチ態様が出現して最終的に表示結果が外れになった場合にも所定の確率でカウンタ手段１２１の計数値を加算する。この場合は、計数値を「１」加算する。一方、可変表示遊技において、当たりに対する信頼度の高い特定演出態様を出現させた場合には計数値を減算する。ここでは、１回の特定演出態様の出現で計数値を「１０」減算する。
【００８６】
なお、本実施の形態では、主基板１００の負担を軽くするために、カウンタ手段１２１、カウンタ更新手段１２２、ゲーム実行手段１２３、表示遊技制御手段１２４、演出態様決定手段１２５の各機能を表示器制御基板１２０側に持たせたが、これらの機能を主基板１００が果たすように構成してもかまわない。
【００８７】
図５および図６は、可変表示遊技（特別図柄遊技）に関して主基板１００が行なう制御の流れを示している。この処理は、一定の短い周期で繰り返し実行される。始動口１６に球が入賞し（ステップＳ２０１；Ｙ）、その時点の保留球数が所定値（上限個数−１個）以下ならば（ステップＳ２０２；Ｙ）、以下の処理を実行する。
【００８８】
まず、保留球数のカウンタを「＋１」し（ステップＳ２０３）、保留球数に対応する乱数記憶領域を割り出す（ステップＳ２０４）。大当たり判定用乱数値を取得し（ステップＳ２０５）、この乱数値を先の乱数記憶領域に記憶する（ステップＳ２０６）。また、大当たり図柄乱数を取得し、この乱数値を乱数記憶領域に記憶し（ステップＳ２０７）、現在の保留球数を表わす保留球数データを、表示制御基板１２０、ランプ制御基板１５０、音声制御基板１６０に送信する（ステップＳ２０９）。保留球数データを受信した各制御基板は、特別図柄保留ランプ２４の点灯数を変更するなどの処理を実行する。
【００８９】
上記の処理を実行後、もしくは始動口１６に球が入賞していない場合（ステップＳ２０１；Ｎ）もしくは保留球数が上限値に達している場合（ステップＳ２０２；Ｎ）は、大当たり遊技中であることを示す大当たりフラグがオンか否か（ステップＳ２１０）、可変表示遊技の実行中（特別図柄変動中）か否か（ステップＳ２１１）、停止図柄の表示状態を保持する期間中か否か（ステップＳ２１２）を調べる。そして、いずれも「否」の場合は（ステップＳ２１０；Ｎ、Ｓ２１１；Ｎ、Ｓ２１２；Ｎ）、現時点における保留球数の有無を判断する（ステップＳ２１３）。
【００９０】
保留球数が「０」でないときは（ステップＳ２１３；Ｙ）、現時点の遊技状態が特別遊技状態（確率変動状態）か否かを調べ（ステップＳ２１４）、特別遊技状態であれば（ステップＳ２１４；Ｙ）、大当たり判定用乱数が当たりに相当する値か否かを判定するための判定テーブルとして、通常より大当たりの出易い高確率用判定テーブルを選択する（ステップＳ２１５）。特別遊技状態（確率変動状態）でない場合は（ステップＳ２１４；Ｎ）、低確率用判定テーブルを選択する（ステップＳ２１６）。
【００９１】
その後、停止図柄情報設定処理（ステップＳ２１７）を実行して停止図柄を決定し、さらに変動開始時処理を実行して（ステップＳ２１８）可変表示遊技の実行開始を表示器制御基板１２０等に指示し、一連の処理を終了する（図６、エンド）。
【００９２】
可変表示遊技の実行中（特別図柄変動中）であるが（ステップＳ２１１；Ｙ）変動時間が経過したときは（ステップＳ２１９；Ｙ）、表示器制御基板１２０に図柄停止コマンドを送信して図柄の変動を停止させ（ステップＳ２２０）、停止図柄の表示を保持する期間を計時するためのタイマを起動する（ステップＳ２２１）。
【００９３】
その後、もしくは既に停止図柄の表示を保持する期間中である場合は（ステップＳ２１２；Ｙ）、保持期間が経過したか否かを調べ（ステップＳ２２２）、経過している場合は（ステップＳ２２２；Ｙ）、先に選択した高確率用もしくは低確率用の判定テーブルを用いて今回の大当たり判定用乱数が大当たりか否かを判定する（ステップＳ２２３）。
【００９４】
判定結果が大当たりの場合は（ステップＳ２２３；Ｙ）、大当たりフラグをオンに設定する（ステップＳ２２４）。そして、現在、特別遊技状態（確率変動状態）であれば（ステップＳ２２５；Ｙ）、確率変動機能の作動を停止（確率変動状態を解除）する（ステップＳ２２６）。さらに、特別図柄変動時間短縮機能の作動を停止させ（ステップＳ２２８）、普通図柄変動時間短縮機能の作動を停止させ（ステップＳ２２９）、普通図柄変動役物開放延長機能の作動を停止させて（ステップＳ２３０）、一連の処理を終了する（エンド）。これらの機能は、後述するように、大当たり遊技の終了時点で作動が開始される。
【００９５】
なお、特別図柄変動時間短縮機能は、可変表示装置２１で特別図柄が変動表示（可変表示）される期間を短縮する機能である。普通図柄変動時間短縮機能は、普通図柄表示装置２２で普通図柄が変動表示される期間を短縮する機能である。普通図柄変動役物開放延長機能は、始動口１６の可動片が開状態になる期間を通常より長くする機能である。
【００９６】
現在、特別遊技状態（確率変動状態）でなく（ステップＳ２２５；Ｎ）かつ特別図柄変動時間短縮機能の作動中でなければ（ステップＳ２２７；Ｎ）、一連の処理を終了し（エンド）、特別図柄変動時間短縮機能の作動中ならば（ステップＳ２２７；Ｙ）、特別図柄変動時間短縮機能の作動を停止させ（ステップＳ２２８）、普通図柄変動時間短縮機能の作動を停止させ（ステップＳ２２９）、普通図柄変動役物開放延長機能の作動を停止させてから（ステップＳ２３０）、一連の処理を終了する（エンド）。
【００９７】
大当たり判定用乱数の判定結果が当たりでない場合は（ステップＳ２２３；Ｎ）、現在、特別遊技状態（確率変動状態）にあり（ステップＳ２３１；Ｙ）かつ確率変動状態での特別図柄の変動回数（可変表示遊技の実行回数）が所定の上限回数に到達していない場合は（ステップＳ２３７；Ｎ）、一連の処理を終了し（エンド）、所定の上限回数に到達しているときは（ステップＳ２３７；Ｙ）、確率変動機能の作動を停止させてから（ステップＳ２３８）、一連の処理を終了する（エンド）。
【００９８】
現在、特別遊技状態（確率変動状態）でなく（ステップＳ２３１；Ｎ）かつ特別図柄変動時間短縮機能が作動中で（ステップＳ２３２；Ｙ）かつ特別図柄が予め設定された回数の変動を終了した場合は（ステップＳ２３３；Ｙ）、特別図柄変動時間短縮機能の作動を停止させ（ステップＳ２３４）、普通図柄変動時間の短縮機能の作動を停止させ（ステップＳ２３５）、普通図柄変動役物開放延長機能の作動を停止させて（ステップＳ２３６）、一連の処理を終了する（エンド）。特別図柄変動時間短縮機能が作動中でない場合（ステップＳ２３２；Ｎ）および特別図柄が予め設定された回数の変動を終了していない場合は（ステップＳ２３３；Ｎ）、そのまま、一連の処理を終了する（エンド）。
【００９９】
なお、大当たりフラグがオンの場合（ステップＳ２１０；Ｙ）と、可変表示遊技の実行中（特別図柄変動中）で（ステップＳ２１１；Ｙ）かつ変動時間が経過する前の場合（ステップＳ２１９；Ｎ）と、停止図柄の表示を保持する期間中の場合（ステップＳ２２２；Ｎ）には、処理を終了する（エンド）。
【０１００】
図７は、停止図柄情報設定処理（図５、ステップＳ２１７）の流れを示している。本処理では、保留球数に対応する乱数記憶領域を算出し（ステップＳ２５１）、その乱数記憶領域から読み出した大当たり判定用乱数が当たりか否かを先のステップＳ２１５またはＳ２１６で選択した高確率用もしくは低確率用の判定テーブルを用いて判定する（ステップＳ２５２）。
【０１０１】
判定結果が外れの場合は（ステップＳ２５２；Ｎ）、外れ用の停止図柄を決定し、これを停止図柄記憶領域に設定して（ステップＳ２５３）処理を終了する（リターン）。判定結果が特別遊技状態を発生させる大当たりの場合は（ステップＳ２５２；Ｙ、Ｓ２５４；Ｙ）、いずれか１つの特定図柄（確変図柄）を停止図柄に決定し、これを停止図柄記憶領域に設定して（ステップＳ２５５）処理を終了する（リターン）。判定結果が通常の当たりの場合は（ステップＳ２５２；Ｙ、Ｓ２５４；Ｎ）、いずれか１つの非特定図柄（非確変図柄）を停止図柄に決定し、これを停止図柄記憶領域に設定して（ステップＳ２５６）処理を終了する（リターン）。
【０１０２】
図８は、変動開始時処理（図５、ステップＳ２１８）の流れを示している。変動パターン乱数を取得し（ステップＳ２７１）、この変動パターン乱数に基づいて変動パターンを選択する（ステップＳ２７１〜Ｓ２８１）。詳細には、変動パターンは、大当たり判定用乱数が当たりか否かと、現在の遊技状態が特別遊技状態（確率変動状態）または時間短縮機能作動状態にあるか否かとの２つの条件で４つのグループに分類されており、該当するグループの中から先の変動パターン乱数に基づいて変動パターンを判定して決定する。
【０１０３】
そして、停止図柄記憶領域から読み出した停止図柄と、先に決定した変動パターンとを変動開始時データに設定する（ステップＳ２８２、Ｓ２８３）。また、乱数記憶領域をシフトし（ステップＳ２８４）、保留球数を「−１」（デクリメント）する（ステップＳ２８５）。さらに、先に決定した変動パターンに対応する変動時間をタイマ設定し（ステップＳ２８６）、変動開始時データを表示器制御基板１２０等へ送信して（ステップＳ２８７）処理を終了する（リターン）。
【０１０４】
図９は、大当たり遊技に関して主基板１００が行なう制御の流れを示している。この処理は所定の短時間周期で繰り返し実行される。大当たりフラグがオンで（ステップＳ３０１；Ｙ）かつ特定表示結果が出現してから最初に大入賞口１７を開放するまでの待ち時間が経過したときは（ステップＳ３０２）、連続作動回数を「＋１」（インクリメント）し（ステップＳ３０３）、大当たり図柄コマンドおよびラウンド動作コマンドを表示器制御基板１２０に送信した後（ステップＳ３０４、Ｓ３０５）、大入賞口１７を開放する（ステップＳ３０６）。連続作動回数はラウンド数を計数するカウンタである。大当たり図柄コマンドは、当たりの表示結果を構成していた図柄を示す情報であり、これにより当たりが特定図柄（確変図柄）によるものか非特定図柄（非確変図柄）によるものかが表示器制御基板１２０で判断される。
【０１０５】
大入賞口１７が開放中のときは（ステップＳ３０７；Ｙ）、開放時間が経過するか（ステップＳ３０８；Ｙ）もしくは大入賞口１７に球が規定数入賞した時点で（ステップＳ３０９；Ｙ）大入賞口１７を閉じるとともに（ステップＳ３１０）、大入賞口１７の閉鎖および次の開放までの待機を指示するインターバルコマンドを表示器制御基板１２０に送信して（ステップＳ３１１）処理を終了する（エンド）。大入賞口１７が開放中であるが（ステップＳ３０７；Ｙ）、開放時間が未経過（ステップＳ３０８；Ｎ）かつ大入賞口１７に規定数の球がまだ入賞していないときは（ステップＳ３０９；Ｎ）そのまま処理を終了する（エンド）。
【０１０６】
大入賞口１７が開放中でないときは（ステップＳ３０７；Ｎ）、連続作動回数が上限値（たとえば、１５回）未満か否かを調べ、上限値未満ならば（ステップＳ３１２；Ｙ）、連続作動回数を「＋１」（インクリメント）し（ステップＳ３１３）、大当たり図柄コマンドおよびラウンド動作コマンドを表示器制御基板１２０に送信した後（ステップＳ３１４、Ｓ３１５）、大入賞口１７を開放して（ステップＳ３１６）処理を終了する（エンド）。
【０１０７】
連続作動回数が上限値に達したときは（ステップＳ３１２；Ｎ）、大当たり遊技の終了を示すエンディングコマンドを表示器制御基板１２０に送信し（ステップＳ３１７）、大当たりフラグをオフする（ステップＳ３１８）。さらに、特定図柄（確変図柄）による当たりの場合は（ステップＳ３１９；Ｙ）、確率変動機能を作動開始（確率変動状態に設定）する（ステップＳ３２０）。その後、特定図柄による当たりか否かに係わらず、特別図柄変動時間短縮機能および普通図柄変動時間短縮機能、普通図柄変動役物開放延長機能の作動を開始させて（ステップＳ３２１、Ｓ３２２、Ｓ３２３）処理を終了する（エンド）。
【０１０８】
次に、変動パターンについて説明する。図１０は、各種の変動パターンを列挙したパターンテーブル４００の一例を示している。パターンテーブル４００には、各変動パターンを一意に特定するためのパターン番号と、変動内容と、変動時間と、出現率とが対応付けて登録されている。なお、図１０では、さらに、リーチ態様等の信頼度を参考に表示してある。
【０１０９】
「変動パターン」欄４０１には、パターン番号が登録されている。変動パターンコマンドはこのパターン番号により変動パターンを指定する。「変動内容」欄４０２には、演出の流れ、登場するリーチ態様の種類、最終的な表示結果が当たりか否かなどが登録されている。たとえば、パターン１０は、「ノーマルリーチ」から「外れ」を仮停止表示し、その後「Ａリーチ」に発展し、最終的に「当たり」を確定表示するという演出の流れを表わしている。パターンテーブル４００には、パターン７からパターン２０までの１４種類の変動パターンが登録されているが、他の変動パターン、たとえば、リーチ態様を経ずに外れに終わるパターンなどは図示省略されている。
【０１１０】
本実施の形態では、実行後に特定表示結果（当たり）を表示する割合が通常の演出態様より高く設定された特定演出態様を「ａａａリーチ」としている。また、特定演出態様を含む特定演出型変動パターンは、パターン１３、パターン１４、パターン１６、パターン１７、パターン１９、パターン２０に設定されている。このうちパターン１７とパターン２０が、特定演出態様（ａａａリーチ）を含む第１の演出態様と、特定演出態様とは異なる非特定演出態様を含む第２の演出態様とのいずれか一方を選択的に実行可能な複合型変動パターンになっている。
【０１１１】
ここでは、第２の演出態様は、非特定演出態様として「再抽選」を含んでいる。「再抽選」は、特定表示結果（当たり）を仮停止表示した後に可変表示を再開し、この可変表示を停止させて、最終的な表示結果を確定表示する演出態様である。図１０のパターンテーブル４００ではパターン１７およびパターン２０の変動内容は上段と下段に分けてあり、上段には第１の演出態様が、下段には第２の演出態様が登録されている。
【０１１２】
「変動時間」欄４０３には、その変動パターンで可変表示遊技を実行する際の所要時間（変動時間）が登録されている。「出現率」欄４０４は、主基板１００の変動パターン決定手段１０４が各変動パターンを選択する確率を示している。「出現率」欄４０４は、「低確率」欄４０５と「高確率」欄４０６とに分けてある。変動パターン決定手段１０４は、遊技状態が低確率状態の場合は「低確率」欄４０５に登録されている出現率に従って変動パターンを選択し、遊技状態が高確率状態（確率変動状態）の場合は「高確率」欄４０６に登録されている出現率に従って変動パターンを選択する。
【０１１３】
「信頼度」欄４０７は、特定の演出パターンが出現した場合に、その表示結果が特定表示結果（当たり）になる確率を表わしている。一般に信頼度Ｒは、Ｒ＝（目的の演出パターンが当たりになる確率）／（（目的の演出パターンが当たりになる確率）＋（目的の演出パターンが外れになる確率））×１００  で求まる。「信頼度」欄４０７は、「低確率」欄４０８と「高確率」欄４０９とに分けてある。「低確率」欄４０８は、遊技状態が低確率状態の場合の信頼度を示し、「高確率」欄４０９は、遊技状態が高確率状態の場合の信頼度を示している。
【０１１４】
たとえば、「ノーマルリーチのみ」で表示結果が定まる変動パターンは、パターン７（外れ）とパターン８（当たり）だけである。したがって、遊技状態が低確率状態の場合に「ノーマルリーチのみ」という演出の流れに対する信頼度Ｒ１は、Ｒ１＝（パターン８の低確率出現率Ｐ１）／（（パターン７の低確率出現率Ｐ２）＋（パターン８の低確率出現率Ｐ１））×１００  になる。
【０１１５】
同様に遊技状態が高確率状態の場合に「ノーマルリーチのみ」という演出の流れに対する信頼度Ｒ２は、Ｒ２＝（パターン８の高確率出現率Ｐ３）／（（パターン７の高確率出現率Ｐ４）＋（パターン８の高確率出現率Ｐ３））×１００  になる。
【０１１６】
また、低確率状態における「Ｃリーチ」の信頼度Ｒ３は、Ｒ３＝（パターン１７の低確率出現率Ｐ５）／（（パターン１５の低確率出現率Ｐ６）＋（パターン１６の低確率出現率Ｐ７）＋（パターン１７の低確率出現率Ｐ５））×１００  になる。
【０１１７】
図１１は、複合型変動パターンが指定された場合に第１の演出態様を選択する確率を表わした選択確率テーブル４２０である。第１の演出態様を選択する確率は、大当たり図柄（停止図柄）が特定図柄（確変図柄）と非特定図柄（非確変図柄）のいずれであるかと、現在の遊技状態が低確率状態と高確率状態のいずれであるかと、カウンタ手段１２１の計数値との３つの要素で決定される。
【０１１８】
選択確率テーブル４２０では、計数値（カウンタ）が大きいほど、第１の演出態様の選択確率が高まるように設定してある。ただし、高確率状態で大当たり図柄が非特定図柄の場合は、第１の演出態様の選択確率は計数値（カウンタ）に係わらず「０」に設定してある。
【０１１９】
演出態様決定手段１２５は、主基板１００から複合型変動パターンが指定された場合は、そのとき指定された停止図柄（特定図柄または非特定図柄）と、現時点の計数値と、現時点の遊技状態（高確率状態または低確率状態）とに対応する確率を選択確率テーブル４２０から読み出し、その確率に従って抽選を行なって第１の演出態様と第２の演出態様のいずれか一方を選択する。
【０１２０】
ところで、図１０のパターン１７およびパターン２０は、選択確率テーブル４２０の示す確率に従って第１、第２の演出態様のいずれか一方が選択される複合型変動パターンなので、これが関連する信頼度は、計数値の値に応じて変化する。そこで、図１０では、該当する箇所の信頼度を計数値の数値範囲別に表示してある。すなわち、「Ｃリーチ後にａａａリーチが出る」という演出の流れに対する信頼度と、「Ｄリーチ後にａａａリーチが出る」という演出の流れに対する信頼度とについては、計数値の範囲別に表示してある。
【０１２１】
たとえば、低確率状態で計数値（カウンタ）が「０」〜「９」の範囲にある場合において「Ｃリーチ後にａａａリーチが出る」という演出の流れに対する信頼度Ｒ４は、Ｒ４＝（（（Ｐ５×０．５×選択確率ＳＰ１）＋（Ｐ５×０．５×選択確率ＳＰ２））／（Ｐ７＋（Ｐ５×０．５×選択確率ＳＰ１）＋（Ｐ５×０．５×選択確率ＳＰ２）））×１００  になる。ここで、選択確率ＳＰ１は、図１１において、非特定図柄かつカウンタ（０〜９）かつ低確率の条件に該当する箇所の確率であり、選択確率ＳＰ２は、図１１において、特定図柄かつカウンタ（０〜９）かつ低確率の条件に該当する箇所の確率である。また「０．５」を乗じてあるのは、特定図柄と非特定図柄の出現確率が半々になっていることによる。
【０１２２】
図１２は、複合型変動パターン１７の第１の演出態様による可変表示遊技の流れの一例を示している。同図（ａ）に示すように、可変表示装置２１には計数値を示すアイテムとして福引券４４１や補助券４４２が表示されている。福引券４４１は１枚が計数値「１０」に相当し、補助券４４２は１枚が計数値「１」に相当している。
【０１２３】
図１２（ａ）に示すようにすべての図柄が可変表示している状態から、同図（ｂ）に示すように左右の図柄が停止してリーチ態様（Ｃリーチ）が出現し、さらに外れの態様が仮停止表示されると（同図（ｃ））、同図（ｄ）〜（ｇ）に示すように、福引による抽選会の模様が「ａａａリーチ」として表示される。この福引の結果が当たりになると、「７」などの図柄が３つ揃った特定表示結果が表示される。特定演出態様である「ａａａリーチ」（抽選会）が行なわれると、計数値が「１０」減算され、可変表示装置２１に表示されている福引券４４１が１枚減る。
【０１２４】
図１３は、複合型変動パターン１７の第２の演出態様による可変表示遊技の流れの一例を示している。同図（ａ）に示すようにすべての図柄が可変表示している状態から、同図（ｂ）に示すように左右の図柄が停止してリーチ態様（Ｃリーチ）が出現し、「２」などの図柄が３つ揃った当たりの態様が仮停止表示される。（同図（ｃ））。その後、同図（ｄ）〜（ｇ）に示すように、３つの図柄が揃った状態のままで可変表示が再開し（再抽選）、その後、この可変表示が停止して当たりの態様が確定表示される。図１３に示す例では、非特定図柄の特定表示結果（当たり）から特定図柄の特別表示結果（確変大当たり）へ再抽選により昇格している。この場合は、「ａａａリーチ」（特定演出態様）を実行していないので、計数値が減算されず、福引券４４１や補助券４４２の枚数も減ることはない。
【０１２５】
図１４は、可変表示遊技（特別図柄遊技）に関して表示器制御基板１２０が行なう制御の流れを示している。表示器制御基板１２０は、主基板１００から受信した変動パターンコマンドが「ａａａリーチ」を含む変動パターンを指定するものか否かを調べ（ステップＳ５０１）、「ａａａリーチ」を含むパターンの場合は（ステップＳ５０１；Ｙ）、さらにその変動パターンコマンドが複合型変動パターンを指定するものか否かを調べる（ステップＳ５０２）。複合型変動パターンでない場合は（ステップＳ５０２；Ｎ）、その変動パターンコマンドに従って可変表示遊技を開始する。このケースは、図１０に示すパターンテーブル４００のうち、パターン１３、パターン１４、パターン１６、パターン１９が該当する。
【０１２６】
受信した変動パターンコマンドが複合型変動パターンを指定するものの場合には（ステップＳ５０２；Ｙ）、現在の遊技状態（低確率状態・高確率状態）と大当たり図柄の種類（特定図柄・非特定図柄）と現在の計数値（カウンタ）とに対応する選択確率を選択確率テーブル４２０から読み出し、その選択確率に従って第１の演出態様を用いるか第２の演出態様を用いるかを決定する（ステップＳ５０４）。そして、決定した演出態様に従って可変表示遊技の実行を開始する（ステップＳ５０５）。
【０１２７】
上記決定が第２の演出態様の場合は（ステップＳ５０６；Ｎ）そのまま可変表示遊技の実行を完了して処理を終了する（エンド）。ステップＳ５０３を実行した後もしくは上記決定が「ａａａリーチ」を含む第１の演出態様の場合（ステップＳ５０６；Ｙ）は、計数値が規定値（１０）以上か否かを判定する（ステップＳ５０７）。計数値が「１０」以上ある場合は（ステップＳ５０７；Ｙ）、計数値を「１０」減算し、可変表示装置２１に表示されている福引券を１枚減じて可変表示遊技の実行を終了する（エンド）。
【０１２８】
計数値が「１０」に満たない場合は（ステップＳ５０７；Ｎ）、「ａａａリーチ」の実行前に可変表示装置２１にダミーの福引券を表示し、「ａａａリーチ」の実行によりこのダミーの福引券を消去する演出表示を行なって（ステップＳ５０９）可変表示遊技の実行を終了する（エンド）。たとえば、上空から降ってきた福引券を使用して福引を引く様子が表示される。ダミーの福引券を使用して「ａａａリーチ」を行なった場合には、計数値を加算・減算しない。
【０１２９】
主基板１００から受信した変動パターンコマンドが「ａａａリーチ」を含む変動パターンでない場合は（ステップＳ５０１；Ｎ）、その変動パターンコマンドに従って可変表示遊技を開始する（ステップＳ５１０）。指定された変動パターンが「ノーマルリーチ」から外れになるものの場合は（ステップＳ５１１；Ｙ）、図１５に示す加算確率表４６０に基づいて、計数値を「＋１」するか否かを抽選で決定する（ステップＳ５１２）。加算を決定した場合は（ステップＳ５１３；Ｙ）、カウンタ手段１２１の計数値を「＋１」し、表示されている補助券を１枚増やして（ステップＳ５１４）可変表示遊技の実行を終了する（エンド）。ノーマルリーチから外れになる変動パターンでないとき（ステップＳ５１１；Ｎ）または加算しない決定をしたときは（ステップＳ５１３；Ｎ）補助券を増やすことなく可変表示遊技の実行を終了する（エンド）。
【０１３０】
図１５に示す加算確率表４６０は、カウンタ手段１２１の計数値と、計数値を「加算する」確率・「加算しない」確率との関係を示している。計数値が少ないほど「加算する」を選択する確率が高くなるように設定してある。計数値が「３９」以上では、「加算する」確率が「０」になっている。たとえば、計数値が「５」〜「７」の範囲にあるときは、「１２８分の４８」の確率で「加算する」を選択する条件下で抽選を行なって「加算する」・「加算しない」を決定する。
【０１３１】
図１６は、可変表示遊技がノーマルリーチから外れになる場合に補助券４４２が降ってきて、加算される様子の一例を示している。
【０１３２】
このほか、カウンタ手段１２１の計数値は、大当たり遊技中に可変表示装置２１で実行される確率向上ゲームの結果に応じて加算される。大当たり遊技中は大入賞口１７が開閉するラウンド毎に、確率向上ゲームと報知ゲームのいずれか一方が実行される。報知ゲームは、大当たり遊技の終了後に遊技状態が高確率状態（特別遊技状態）に昇格するか否かをゲーム形式の演出を通じて遊技者に報知するものである。特別遊技状態への昇格の報知は、図１３に示すように可変表示遊技の表示結果として直接的に報知する場合と、可変表示遊技では特別遊技状態になることを報知せず、大当たり遊技中の報知ゲームを通じて報知する場合とがある。
【０１３３】
図１７および図１８は、大当たり遊技中のラウンド毎に実行するゲームの種類とゲームの結果とを決定するためのゲーム選択テーブルである。図１７は、大当たり遊技の前に実行された可変表示遊技の表示結果が非特別図柄（非確変図柄）の特定表示結果の場合に演出態様決定手段１２５が参照するゲーム選択テーブル（確変昇格無し）６００の一例を示している。図１８は、大当たり遊技の前に実行された可変表示遊技の表示結果が特別図柄（確変図柄）の特定表示結果（特別表示結果）である場合に演出態様決定手段１２５が参照するゲーム選択テーブル（確変昇格有り）６２０の一例を示している。
【０１３４】
各テーブル６００、６２０は、カウンタ手段１２１の計数値が「０」〜「９」の場合と、「１０」〜「１９」の場合と、「２０」〜「２９」の場合と、「３０」以上の場合のそれぞれについてアイテムの選択確率分布を表わしている。たとえば、計数値が「０」〜「９」の場合に「Ｔシャツ白」のアイテムを選択する確率は「２５６分の５０」、「Ｙシャツ白」のアイテムを選択する確率は「２５６分の３０」に設定されている。
【０１３５】
演出態様決定手段１２５は、大当たり遊技の各ラウンドが実行される際に、ゲーム選択テーブル（確変昇格無し）６００またはゲーム選択テーブル（確変昇格有り）６２０に基づく確率分布でアイテムを抽選し、抽選結果のアイテムが登場するゲームを可変表示装置２１に表示する。アイテムとして「補助券」または「福引券」を選択した場合は確率向上ゲームを実行し、それら以外のアイテムを選択した場合は報知ゲームを実行するようになっている。
【０１３６】
ゲーム選択テーブル（確変昇格無し）６００およびゲーム選択テーブル（確変昇格有り）６２０では、計数値（カウンタ）が大きい場合の「補助券」および「福引券」の選択確率を低く設定してあり、計数値が増えすぎないようにしてある。ここでは、計数値が「２０〜２９」の場合は「補助券」および「福引券」の選択確率を「１」に、計数値が「３０」以上の場合は「０」に設定してある。
【０１３７】
報知ゲームに登場するアイテムのうち「元気くん」と呼ばれるキャラクタは、特別遊技状態に昇格することが確定したことを最終ラウンドになる前に遊技者に通知するアイテムになっている。このため、ゲーム選択テーブル（確変昇格無し）６００では、「元気くん」の選択確率（２５６回中の出現回数）は「０」に設定してある。また、昇格有りの場合は、１４ラウンド目までゲーム選択テーブル（確変昇格有り）６２０に基づいてゲームを実行し、計数値（カウンタ）が大きいほど「元気くん」の選択確率が高くなっている。そして１５ラウンド目（最終ラウンド）は、特別遊技状態に昇格することを報知する「確変昇格Ｔシャツ」がアイテムとして必ず出現する報知ゲームを実行するようになっている。
【０１３８】
図１９は、ゲーム実行手段１２３が行なう処理の流れを示している。主基板１００からラウンド動作コマンドを受信すると（ステップＳ６４１；Ｙ）、これと共に受信した大当たり図柄コマンドが特別図柄（確変図柄）での大当たりを示すものか否かを判定する（ステップＳ６４２）。特別図柄による当たりの場合は（ステップＳ６４２；Ｙ）、図１８のゲーム選択テーブル（確変昇格有り）６２０に従ってアイテムを選択し（ステップＳ６４３）、非特別図柄による当たりの場合は（ステップＳ６４２；Ｎ）、図１７のゲーム選択テーブル（確変昇格無し）６００に従ってアイテムを選択する（ステップＳ６４４）。ただし、先に説明したように、特別図柄による当たりの場合には１５ラウンド目のアイテムとして必ず「確変昇格Ｔシャツ」を選択する。
【０１３９】
選択したアイテムが確変昇格用アイテム（補助券・福引券以外のアイテム）の場合は（ステップＳ６４５；Ｙ）、そのアイテムを用いて報知ゲームを実行する（ステップＳ６４６）。
【０１４０】
選択したアイテムが確変昇格用アイテムでなく（ステップＳ６４５；Ｎ）福引券の場合は（ステップＳ６４７；Ｙ）、カウンタ手段１２１の計数値を「＋１０」し（ステップＳ６４８）、福引券の登場する確率向上ゲームを実行する（ステップＳ６４９）。また選択したアイテムが補助券の場合は（ステップＳ６４７；Ｎ）、カウンタ手段１２１の計数値を「＋１」し（ステップＳ６５０）、補助券の登場する確率向上ゲームを実行する（ステップＳ６５１）。
【０１４１】
いずれかのゲームを実行した後、インターバルコマンドの受信を待機し（ステップＳ６５２；Ｎ）、これを受信すると（ステップＳ６５２；Ｙ）次のラウンド動作コマンドの受信を待機する（ステップＳ６４１）。なお、エンディング動作コマンドを受信したときは（ステップＳ６５３；Ｙ）、大当たり遊技が終わるので、本処理を終了する（エンド）。
【０１４２】
図２０から図２３は、大当たり遊技中の各ラウンドで実行される確率向上ゲームおよび報知ゲームの様子を示している。図２０は、第１ラウンド目に行なわれた報知ゲームを示している。報知ゲームでは、賞品箱７０１から抽選人７０２が賞品としてアイテム７０３を取り出す様子が表示される（図２０（ｂ））。取り出したアイテム７０３は、図２０（ｃ））に示すように、画面の左上部に並べて小さく表示される。
【０１４３】
画面の左下部には、現在のラウンド数７０４が表示されている。また画面の右下部には、今回の大当たり遊技の起因になった特定表示結果を構成する大当たり図柄７０５が表示されている。画面の右上部には、図２２（ｂ）に示すように、現在の計数値を表わすための福引券７０６や補助券７０７が表示される。図２０（ａ）では、補助券が２枚あり、現在の計数値が「２」であることが遊技者に通知される。
【０１４４】
図２１は、確率向上ゲームの流れを示している。確率向上ゲームは、報知ゲームと同様の趣向になっており、賞品箱７０１から抽選人７０２が賞品として福引券または補助券を取り出す様子が表示される。すなわち、遊技者には、賞品が取り出されるまで確率向上ゲームと報知ゲームのいずれが実行されているかが分からないようになっている。図２１は、第３ラウンド目に行なわれた確率向上ゲームにおいて補助券７０７が取り出され（同図（ａ））、その枚数が１枚増加して３枚になった様子を表わしている（同図（ｂ））。増加後の計数値は「３」である。
【０１４５】
図２２は、確率向上ゲームで福引券が取り出された場合の一例を示している。抽選人７０２によって賞品箱７０１から福引券７０６が取り出され（同図（ａ））、その結果、福引券７０６を１枚と補助券７０７を５枚保有していることが同図（ｂ）の画面の右上に表示されている。増加後の計数値は「１５」である。
【０１４６】
図２３は、第１３ラウンドと第１４ラウンドの報知ゲームの一例を示している。第１３ラウンドではアイテムとして「ダイヤモンド」７１１を取り出し、昇格への期待度が向上したことを遊技者に報知している。第１４ラウンドではアイテムとして「元気くん」７１２のキャラクタを取り出している。「元気くん」７１２の出現により特別遊技状態（確変状態）への昇格確定が最終ラウンド実行前に遊技者に報知される。
【０１４７】
このように、大当たり遊技中に確率向上ゲームが実行され、福引券や補助券が増える（すなわち計数値が増える）ので、それ以前の可変表示遊技で「ａａａリーチ」が出現して計数値が消費されて減少し、遊技者の期待感が低下していた場合でも、大当たり遊技後に再び「ａａａリーチ」の出現に対する遊技者の期待感を喚起することができる。特に、確率向上ゲームの結果が、大当たり遊技終了後の可変表示遊技の演出内容に影響を与えるので、確率向上ゲームで高まった遊技者の期待感が大当たり遊技の終了後も維持され、継続的に遊技者を楽しませることができる。
【０１４８】
また、大当たり遊技中においても、遊技者の興味を可変表示装置２１の表示に傾注させて遊技の趣向を高めることができる。
【０１４９】
確率向上ゲームに加えて、特別遊技状態（確率変動状態や時間短縮機能の作動状態）への移行確定報知または／および移行期待度報知を行なう報知ゲームを実行するので、大当たり遊技中の集中力を更に高めるとともに、特定遊技状態終了後も継続して遊技者を楽しませることができる。また、大当たり遊技中に計数値が増えすぎることも防止できる。すなわち、大当たり遊技中に確率向上ゲームのみを行なうと、計数値が増えすぎないようにするためには、確率向上ゲームで福引券の出現する割合を低くしなければならないので、確率向上ゲームの面白さが半減してしまう。これに比べて、確率向上ゲームと報知ゲームとを適度な割合で切り替え実行すると、計数値の増加とともに、特別遊技状態（確率変動状態や時間短縮機能の作動状態）への移行確定報知または／および移行期待度報知が行なわれるようになるので、大当たり遊技中のゲームがより面白くなる。
【０１５０】
なお、図１１の選択確率テーブル４２０において、非特定図柄で高確率状態の場合に、計数値に係わらず第１の演出態様の選択確率を「０」に設定したのは次の理由による。すなわち、高確率状態中に、第１の演出態様を選択して特定演出態様（ａａａリーチ）を出現させると、高確率状態は当たりが連続的に発生し易いので、特定演出態様の実行回数が増えて計数値がどんどん減少してしまう。また、「高確率状態中の可変表示遊技で特定演出態様（ａａａリーチ）が出たら特定図柄の当たりが出易い」という印象を遊技者に与えると遊技の趣向性が高まる。そこで、高確率状態中に非特定図柄で当たりを出す場合には特定演出態様（ａａａリーチ）を選ぶ確率を「０」にしてある。
【０１５１】
以上、本発明の実施の形態を図面によって説明してきたが、具体的な構成は実施の形態に示したものに限られるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲における変更や追加があっても本発明に含まれる。
【０１５２】
たとえば、実施の形態では、確率向上ゲームおよび報知ゲームを可変表示装置で行なうようにしたが、遊技盤上に別途設けた表示部や、遊技機枠の前面側に設けた別の表示部で行なってもよい。
【０１５３】
また、実施の形態では、確率向上ゲームの当否を内部抽選で決定するようにしたが、遊技者の操作により決定するようにしてもよい。たとえば、２つの操作部を設け、確率向上ゲームの開始以前に２つのうちいずれを当たりにするかを内部抽選しておき、遊技者に２つの操作部のいずれかを選択するように促し、遊技者の選択結果により当たり・外れを決定してもよい。
【０１５４】
操作部は、遊技機前面側の所定の位置に操作ボタン・タッチセンサーを設けてもよいし、可変表示装置や遊技盤上に別途設けた他の表示部、遊技機枠の前面側に設けた他の表示部をタッチセンサとしておき、確率向上ゲームの開始により操作部（例えば、ボタンの形状やキャラクタ）を表示し選択操作を受け付けるように構成してもよい。
【０１５５】
遊技者による操作が所定時間経過しても行なわれない場合は、内部抽選の結果に応じて、実行結果を表示するようにしてもよい。
【０１５６】
このように、確率向上ゲームを遊技者参加型のゲームにすることで、特定演出態様が表示される確率を、自らが向上させたという気分を遊技者に与えることができ、遊技者を飽きさせることなくより楽しませることができる。
【０１５７】
確率向上ゲームなどにより計数値を増加させるタイミングは、以下のようにすることができる。
【０１５８】
（１）「リーチ態様」の発生を契機として、確率向上ゲームを行なう。すなわち、可変表示中の識別情報が「７↓７」等、特定表示結果の一部を構成する識別情報の組み合わせであって、表示結果が導出表示される直前の状態となるリーチ態様が発生した場合に確率向上ゲームを行なう。たとえば、可変表示装置にポップアップ画面を表示したり、可変表示装置の画面を２分割し、一方で確率向上ゲームを、他方で可変表示遊技を行なうようにしたり、可変表示装置以外の表示装置を設けて確率向上ゲームを実行したりすることで、可変表示遊技と確率向上ゲームとを同時並行に実行することができる。
【０１５９】
（２）所定の変動パターン（例えばノーマルリーチ外れ）を受信したときに確率向上ゲームなどにより計数値を増やすほか、所定の変動パターンを受信してから抽選を行なって計数値を増加させる演出の実行有無を決定してもよい。抽選を行なう場合は、図１５の加算確率表４６０と同様の確率テーブルに基づき実行の可否を決定するとよい。
【０１６０】
（３）所定時間が経過しても始動口への球の入賞がない場合に確率向上ゲームを実行する。始動口へ球の入賞のない状態が長く続くと、可変表示装置の表示内容が停止した状態になる。そこで、このような状態の期間に確率向上ゲームを実行することで、遊技者を飽きさせないようにすることができる。たとえば、待ち受け画面が表示されるタイミングで、待ち受け画面に替えて確率向上ゲームを実行する。どの遊技機で遊技しようかと遊技機を選んでいる遊技者の注目を集めることができる。たとえば、可変表示装置の画面を２分割して一方で確率向上ゲームを、他方で待ち受け画面を表示すれば、待ち受け状態にあることを確実に遊技者に認識させることができる。また、分割された一方の画面で他の情報を報知することができる。可変表示装置に待ち受け画面を表示しながら、別途設けた他の表示装置で確率向上ゲームを実行するように構成してもよい。
【０１６１】
（４）時間短縮機能の作動期間の区切りで確率向上ゲームを実行する。たとえば、時間短縮機能を作動させた可変表示遊技が１００回行なわれる場合に、１０回終了毎に確率向上ゲームを実行するなどである。
【０１６２】
（５）大入賞口に所定数（たとえば１０個）の球が入賞しなかったとき、報知ゲームは行なわずに、確率向上ゲームを行なう。
【０１６３】
報知ゲームにおいて登場するアイテムに優先順位を付けておき、一旦、優先順位の高いアイテムが表示されると、以後は、それよりも優先順位の高いアイテムだけを選択して表示するように構成するとよい。段階的に特別遊技状態へ近づいているような演出が行なえ、遊技者の確変昇格への期待感を上り調子に高めることができる。
【０１６４】
実施の形態では、報知ゲームにおいて確率変動状態への昇格確定を示す「元気くん」が表示された後も「Ｔシャツ」など他のアイテムが表示され得るように構成したが、一旦、「元気くん」が出現した後は報知ゲームで必ず「元気くん」が登場するように構成してもよい。
【０１６５】
また、「元気くん」（昇格確定報知）が表示された後は、確率向上ゲームと報知ゲームの演出内容を変更し、たとえば、「元気くん」のキャラクタが補助券または福引券を獲得するか否かという演出内容に変更し、報知ゲームが選ばれた場合は、「元気くん：獲得失敗」、確率向上ゲームが選ばれた場合は、「元気くん：獲得成功」というような表示を行なうように構成するとよい。
【０１６６】
すなわち、一旦、「元気くん」（昇格確定報知）が表示された後に、昇格への期待度を報知するアイテム（Ｔシャツ白等）が表示されると遊技者に混乱を与える可能性があるが、上記のように「元気くん」が登場するゲームに演出内容を変更することで、遊技者に昇格確定の安心感を与えることができる。また、補助券・福引券（計数値）の加算確率も適正に維持される。
【０１６７】
このほか、表示結果が外れの変動パターンと同じ演出態様を表示した後に他の演出態様をさらに表示する所定の変動パターンが選択された場合にも計数値が加算されるようにしてもよい。すなわち、実施の形態では、図１６に示すように、表示結果がリーチ態様を経て外れになる場合に補助券が降ってくる場合を設けたが、可変表示遊技の途中で補助券が降ってくる場合をこれのみにすると、遊技者は補助券が降ってきた段階で表示結果が外れに終わることを認識して楽しみがなくなる。
【０１６８】
そこで、可変表示遊技中に補助券が降ってきた場合にも当たりになる場合を設定する。具体的には、補助券が降ってきて、リーチ態様から外れ態様が仮停止表示され、その後、再び可変表示が行なわれて、別の演出に発展し、最終的な表示結果として当たりが出現する場合を設けるとよい。たとえば、図１０のパターン９、パターン１０において、「ノーマルリーチ」後に補助券を加算表示し、外れを仮停止表示し、「Ａリーチ」に発展し、最終的に当たりまたは外れになる場合を設けるとよい。
【０１６９】
また、外れ態様が確定表示された後に補助券を加算表示する構成にしてもよい。たとえば、図１０のパターン９、パターン１０において、外れを仮停止表示した時点では、まだ、補助券を表示せず、その後、「Ａリーチ」に発展し、最終的に外れが確定表示された段階で補助券を加算するように構成してもよい。
【０１７０】
なお、実施の形態で示した確率向上ゲームや報知ゲームの内容は一例であり、他の表示内容、ゲーム内容であってもかまわない。たとえば、計数値が大きくなるほど、水泳選手が着衣を脱いで薄着になっていき、水着になると、当たりの確率が高い水泳リーチが出易くなるなどの構成が可能である。
【０１７１】
また、実施の形態では、計数値が高まると当たりの出易い特定演出態様（ａａａリーチ）の出現確率を高めるように構成したが、たとえば、表示結果が当たりとなる、もしくは、当たりとなる可能性が高いことを事前に予告する演出の出現確率を高めたり、特定演出態様が出現する、もしくは、その可能性が高いことを事前に予告する演出の出現確率を高めたり、当たりの出る確率とは関係なく単に遊技者が喜ぶ画面（滅多に出現しない貴重な映像など）を出易くしたりするようにしてもよい。
【０１７２】
また、実施の形態では、特定遊技状態が発生すると、大入賞口１７の開閉動作が１５回（１５ラウンド）行なわれるようにしたが、大入賞口１７の開閉動作（大当たり遊技）の回数が複数種類の中から選択（たとえば、５回、１０回、１５回）されるようにし、ゲーム実行手段が、選択されたラウンド継続回数を知らせるためのゲームも行なうようにしてもよい。
【０１７３】
たとえば、特定遊技状態の発生期間中に、当該特定遊技状態が継続するか否かを報知するゲームを実行する。具体的には、特定遊技状態の開始から所定ラウンド（たとえば、１〜４ラウンド）は、確率向上ゲームを実行し、次のラウンド（５ラウンド目）で特定遊技状態の継続または終了を示すラウンド継続ゲームを実行し、特定遊技状態が継続することが表示された場合にのみ、そのまま特定遊技状態が継続するようにして、再び確率向上ゲームおよび報知ゲーム（６〜９ラウンド）とラウンド継続ゲーム（１０ラウンド目）を実行する。そして、特定遊技状態が継続することが表示された場合にのみ、そのまま特定遊技状態が継続するようにして、再び、確率向上ゲームおよび報知ゲームを実行するようにする。
【０１７４】
このように、ゲーム実行手段が、確率向上ゲームおよび報知ゲームに加えてラウンド継続ゲームも実行するようにすると、特定遊技状態中の集中力をさらに高めることができる。ゲーム実行手段は、確率向上ゲームとラウンド継続ゲームのみを実行してもよい。
【０１７５】
なお、特定遊技状態を何ラウンド継続させるかは、球が始動口に入賞したときに決定してもよいし、特定遊技状態の開始直前または開始直後に決定してもよいし、ラウンド継続ゲーム実行時に決定してもよい。また、何ラウンド継続させるかを決定する際の確率分布は固定でもよいし、何らかの要因、たとえば、可変表示遊技の表示結果の内容、前回当たりが出てからの差玉数などに応じて変動するようにしてもよい。
【０１７６】
ラウンド継続ゲームを実行するタイミングは適宜に設定すればよく、確率向上ゲームまたは報知ゲームに加えてラウンド継続ゲームをラウンド毎に実行するようにしてもよい。また、ラウンド継続ゲームの結果に応じて継続可能なラウンド数が変化するようにし、前回のラウンド継続ゲームの結果が示す継続回数が終了したとき、再度、ラウンド継続ゲームが行なわれるように構成してもよい。
【０１７７】
回路の基板構成は実施の形態に示したものに限らず、どのような構成でもよい。たとえば、ランプ制御基板１５０と音声制御基板１６０とを１つの基板にまとめたり、ランプ制御基板１５０と音声制御基板１６０と表示器制御基板１２０とを一体構成とした演出制御基板を用いたりしてもよい。この場合、表示遊技実行手段の機能は演出制御基板により実行される。
【０１７８】
また、実施の形態では、複合型変動パターンとして第１の演出態様と第２の演出態様の２つの演出態様を持つものを例示したが、３以上の演出態様を持つように構成してもよい。
【０１７９】
このほか、遊技機１０の実施の形態ではパチンコ機を例に説明したが、可変表示の変動パターンを制御する機能を備えた他の種類の遊技機であってもかまわない。
【図面の簡単な説明】
【０１８０】
【図１】本発明の実施の形態に係わる遊技機を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態に係わる遊技機の回路構成全体を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態に係わる遊技機の可変表示装置で実行される可変表示の流れを示す説明図である。
【図４】可変表示遊技の制御に係わる機能構成を示すブロック図である。
【図５】可変表示遊技に関して主基板が行なう制御内容を示す流れ図である。
【図６】図５の続きを示す流れ図である。
【図７】停止図柄情報設定処理の処理内容を示す流れ図である。
【図８】変動開始時処理の処理内容を示す流れ図である。
【図９】大当たり遊技に関して主基板が行なう制御内容を示す流れ図である。
【図１０】各種の変動パターンを列挙したパターンテーブルの一例を示す説明図である。
【図１１】複合型変動パターンが指定された場合に第１の演出態様を選択する確率を表わした選択確率テーブルの一例を示す説明図である。
【図１２】複合型変動パターン１７の第１の演出態様による可変表示遊技の流れの一例を示す説明図である。
【図１３】複合型変動パターン１７の第２の演出態様による可変表示遊技の流れの一例を示す説明図である。
【図１４】可変表示遊技に関して表示器制御基板が行なう制御内容を示す流れ図である。
【図１５】可変表示遊技の結果が外れの場合に計数値を加算するか否かを判定するための加算確率表の一例を示す説明図である。
【図１６】可変表示遊技がノーマルリーチから外れになる場合に補助券が降ってきて、加算される様子の一例を示す説明図である。
【図１７】大当たり遊技中のラウンド毎に実行するゲームの種類とゲームの結果とを決定するためのゲーム選択テーブル（確変昇格無し）の一例を示す説明図である。
【図１８】大当たり遊技中のラウンド毎に実行するゲームの種類とゲームの結果とを決定するためのゲーム選択テーブル（確変昇格有り）の一例を示す説明図である。
【図１９】ゲーム実行手段が行なう処理の処理内容を示す流れ図である。
【図２０】大当たり遊技中の各ラウンドで実行される報知ゲームの一例を示す説明図である。
【図２１】大当たり遊技中の各ラウンドで実行される確率向上ゲームの一例を示す説明図である。
【図２２】確率向上ゲームで福引券が取り出される場合の一例を示す説明図である。
【図２３】第１３ラウンドと第１４ラウンドの報知ゲームの一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１８１】
１０ａ…遊技機本体
１０ｂ…カードユニット（ＣＲ球貸機）
１１…遊技盤
１２…上受け皿
１３…下受け皿
１４…ハンドル
１５…風車
１６…始動口
１７…大入賞口
１８…入賞口
１９…普通図柄作動ゲート
２０…装飾ランプ
２１…可変表示装置
２２…普通図柄表示装置
２３…アウト口
２４…特別図柄保留ランプ
１００…主基板
１０１…主決定手段
１０２…当否決定手段
１０３…大当たり図柄決定手段
１０４…変動パターン決定手段
１２０…表示器制御基板
１２１…カウンタ手段
１２２…カウンタ更新手段
１２３…ゲーム実行手段
１２４…表示遊技制御手段
１２５…演出態様決定手段
１４０…払出制御基板
１５０…ランプ制御基板
１６０…音声制御基板
１７０…発射制御基板
１８０…電源基板
１９１…各種スイッチ
１９２…ソレノイド
４００…パターンテーブル
４０１…「変動パターン」欄
４０２…「変動内容」欄
４０３…「変動時間」欄
４０４…「出現率」欄
４０５…「低確率」欄
４０６…「高確率」欄
４０７…「信頼度」欄
４０８…「低確率」欄
４０９…「高確率」欄
４２０…選択確率テーブル
４４１…福引券
４４２…補助券
４６０…加算確率表
６００…ゲーム選択テーブル（確変昇格無し）
６２０…ゲーム選択テーブル（確変昇格有り）
７０１…賞品箱
７０２…抽選人
７０３…アイテム
７０４…現在のラウンド数の表示箇所
７０５…大当たり図柄の表示箇所
７０６…福引券
７０７…補助券
７１１…「ダイヤモンド」のアイテム
７１２…「元気くん」のアイテム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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