(57)【要約】【課題】始動口入賞記憶値のうちハズレのものを連続そて実行し、当たりのものをストックすることで、遊技者が発射リズムを崩すことなく遊技できる弾球遊技機、弾球遊技機用プログラム及び弾球遊技機の制御手順を記憶する記憶媒体を提供する。【解決手段】図柄可変表示装置30と、所定条件の達成によって、遊技者にとって有利な特定遊技状態を実行するか否かを判定する判定手段と、判定結果に対応した遊技状態を実行する制御手段60,61と、を備えた弾球遊技機であって、遊技状態には、有利な特定遊技状態を含み、図柄の変動表示中に所定条件が達成された場合、所定条件の複数所定回数分の前記判定手段による判定結果を、所定条件の達成の順序毎に複数の空きの格納領域に順次記憶する記憶手段と、所定の有効回数となるときに、判定結果が新たに特定遊技状態を実行する判定結果とした場合、その判定結果を、最初に判定結果を記憶した格納領域以外の格納領域に記憶されるようにする順序変更制御手段と、を備えることを特徴とする。【選択図】図3
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を変動表示及び停止することのできる図柄可変表示装置と、
所定条件の達成によって、遊技者にとって有利な特定遊技状態を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定結果に基づき、判定結果に対応した遊技状態を実行する制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、
前記遊技状態には、遊技者にとって有利な特定遊技状態を含み、前記判定手段の判定結果に従う前記図柄の変動表示中に前記所定条件が達成された場合、該所定条件の複数所定回数分の前記判定手段による判定結果を、前記所定条件の達成の順序毎に複数の空きの格納領域に順次記憶する記憶手段と、
前記判定結果を記憶した所定の有効回数となるときに、前記判定結果が新たに前記特定遊技状態を実行する判定結果とした場合、その判定結果を、最初に判定結果を記憶した前記格納領域以外の前記特定遊技状態を実行しない判定結果の格納領域に記憶されるようにするための順序変更制御手段と、を備えることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
前記順序変更制御手段は、前記特定遊技状態を実行する判定結果を、最後に前記特定遊技状態を実行しない判定結果を記憶した格納領域から複数つながって記録されるようにすることを特徴とする請求項１に記載の弾球遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技状態は確率変動中または変動時間短縮中である請求項１または２に記載の弾球遊技機。
【請求項４】
弾球遊技機に対し、
図柄を変動表示及び停止することのできる図柄可変表示手段、
所定条件の達成によって、遊技者にとって有利な特定遊技状態を実行するか否かを判定する判定手段、
前記判定結果に基づき、判定結果に対応した遊技状態を実行する制御手段、
前記遊技状態には、遊技者にとって有利な特定遊技状態を含み、前記判定手段の判定結果に従う前記図柄の変動表示中に前記所定条件が達成された場合、該所定条件の複数所定回数分の前記判定手段による判定結果を、前記所定条件の達成の順序毎に複数の空きの格納領域に順次記憶する記憶手段、
前記判定結果を記憶した所定の有効回数となるときに、前記判定結果が新たに前記特定遊技状態を実行する判定結果とした場合、その判定結果を、最初に判定結果を記憶した前記格納領域以外の前記特定遊技状態を実行しない判定結果の格納領域に記憶されるようにするための順序変更制手段、
を遊技機に実行させるための弾球遊技機用プログラム。
【請求項５】
図柄を変動表示及び停止することのできる図柄可変表示手順と、
所定条件の達成によって、遊技者にとって有利な特定遊技状態を実行するか否かを判定する判定手順と、
前記判定結果に基づき、判定結果に対応した遊技状態を実行する制御手順と、
前記遊技状態には、遊技者にとって有利な特定遊技状態を含み、前記判定手段の判定結果に従う前記図柄の変動表示中に前記所定条件が達成された場合、該所定条件の複数所定回数分の前記判定手段による判定結果を、前記所定条件の達成の順序毎に複数の空きの格納領域に順次記憶する記憶手順と、
前記判定結果を記憶した所定の有効回数となるときに、前記判定結果が新たに前記特定遊技状態を実行する判定結果とした場合、その判定結果を、最初に判定結果を記憶した前記格納領域以外の前記特定遊技状態を実行しない判定結果の格納領域に記憶されるようにするための順序変更制御手順と、
をコンピュータに実行させるための弾球遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴ、または機械的に回転駆動されるリール等の可変表示手段における表示態様をコンピュータ等の制御装置を用いて制御する弾球遊技機、弾球遊技機用プログラム及び弾球遊技機の制御手順を記憶する記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の弾球遊技機は、遊技媒体を供給することによって所定条件を成立させ、遊技の結果として当たりの場合に遊技媒体が払い出され得るように構成されている。また、パチンコ遊技機等の弾球遊技機は、前記所定条件の成立により可変表示手段（例えば、図柄可変表示装置）における表示態様をコンピュータ等の制御装置を用いて制御し、表示態様の結果に基づき遊技者にとって有利／不利な遊技状態を特定するように構成されている。なお、ここでいう所定条件とは、所定入賞口への入賞やその他の条件（例えば、始動入賞口（始動チャッカーともいう）への入賞、複数の所定入賞口への入賞により権利発生〈第３種権利モノ〉）をいう。
【０００３】
例えば、弾球遊技機は、通常デジタルと呼ばれる液晶の画像表示領域（図柄表示部）を弾球遊技機前面に設けている。この図柄表示部の中には、複数の図柄（絵や数字を含む）を可変表示する主表示領域があり、この主表示領域では図柄を高速で回転しているように可変表示し、所定時間の経過後に各図柄毎に数秒程度の時間差を以て順に回転を仮停止させる表示をする。かかる主表示領域では、複数の図柄のうち第１の図柄が仮停止した後、次に仮停止する図柄（第２仮停止図柄）が第１仮停止図柄と揃うといわゆるリーチ状態となり、残りの図柄が仮停止して全部の図柄が揃うと、確定停止状態となり同種の図柄が揃うなど予め定めた特定の停止図柄態様（態様表示）が成立すると、遊技者に有利な特定遊技状態としての大当たりが発生する。すなわち、この主表示領域において停止した図柄態様が、例えば「７」、「７」、「７」の組み合わせであった場合には、パチンコ遊技機では、パチンコ玉等の遊技球が多数獲得できる遊技者にとって有利な特定遊技状態が発生する。
【０００４】
また、その揃った停止図柄が予め決められた特定図柄（確率変動図柄）である場合は、次回の大当たり確率や小当たり確率が大幅に上昇する確率変動を発生するようにした遊技機もある。
【０００５】
次に、大当たりが発生する手順をパチンコ遊技機で説明する。すなわち、パチンコ遊技機で大当たりに成るには、大当たり判定プログラムにおいて大当たり乱数発生範囲値から大当たりとなる乱数値を引き当てなければならない（判定手段）。なお、大当たり判定プログラムは、大当たりかハズレかを判定するものであり、後述する図柄判定プログラムで引き当てた乱数値に基づき主表示領域に表示される複数の図柄が全て決定される（停止図柄態様の決定）。
【０００６】
そして、パチンコ遊技機の中の１例として、所定入賞口として定められた始動入賞口に設けられているセンサが前記始動入賞口を通過する遊技球（以下、遊技球を玉という）を検知した時（所定条件の達成）、大当たり判定プログラムが始動して大当たり乱数発生範囲値のいずれか一つの乱数値を決定する。すると、主表示領域に複数の図柄が回転しているように可変表示され、引き続き図柄判定プログラムで引き当てた乱数値に基づき第１の図柄（第１停止図柄）から順に複数の図柄が仮停止して表示され確定停止図柄が表示される。
【０００７】
そして、大当たりの場合、主表示領域を含む図柄表示部全面に大当たりを示す画像が表示されると共に、弾球遊技機前面に設けられた装飾用ランプやスピーカを用いて大当たりを演出するランプの点滅や音楽が出力される。一方、大当たりでなくハズレた場合、図柄可変表示装置にハズレ態様の図柄が表示され、図柄可変表示装置は次に大当たりが発生するまで待機する。なお、主表示領域に表示される図柄は大当たりやハズレを示す可変図柄なのでこれを特別図柄という。
【０００８】
このように、大当たりとなる乱数値を引き当てるには始動入賞口に玉を入賞（所定条件の達成）させる必要がある。そして、図柄の変動表示中に始動入賞口に入賞した玉の数はパチンコ遊技機に搭載されているコンピュータ構造の主制御装置のメモリに記憶される。そして当該記憶数は遊技盤に設けられた保留球数表示ランプを当該記憶数点灯させることで遊技者に報知される（以下、保留球数表示ランプを保留ランプという）。
【０００９】
保留ランプの点灯数は、入賞数に対応するので前述の大当たりとなる乱数値を引き当てる権利が幾つあるかを意味するが、前記乱数値の引き当て（あるいは図柄の変動及び停止表示）が１回実行されると、保留ランプの点灯数は１個減少する。
【特許文献１】特開平１１−３１９２１２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
ところで、当該権利を連続して得られる回数、すなわち図柄変動の最大実行予定回数には上限値があり、現在のところこの上限値は最大４個までと風適法（風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律）の内規で決められている。従って、保留ランプは最大４個までしか設置されていない。しかし、本発明では、前記上限値である個数が何個であるかということには限定されるものではない。
【００１１】
よって、設置されている保留ランプの数より多く連続して入賞しても保留ランプは最大４個までしか点灯できない。すなわち、図柄変動の最大実行予定回数よりも多く入賞しても当該権利の対象とならない場合の入賞が発生し、かかる入賞は賞球には該当しても当該権利に関しては無効扱いとなってしまう。従って、遊技者は保留ランプが４個点灯した状態（いわゆる保留満タン）になると球の打ち出しを停止して球を無駄にしないように工夫している。
【００１２】
しかし、打ち出しを止めるという行為は、それまでの発射リズムを崩すことになり遊技者に不利益を与えると共に、弾球遊技機の稼働率が下がるため遊技場の経営者に不利益を与え、嫌がられていた。
本発明は、始動口入賞記憶値のうちハズレのものを連続そて実行し、当たりのものをストックすることで、遊技者が発射リズムを崩すことなく遊技できる弾球遊技機、弾球遊技機用プログラム及び弾球遊技機の制御手順を記憶する記憶媒体を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本発明の弾球遊技機は、前述の技術的課題を解決するために以下のように構成されている。すなわち、本発明の弾球遊技機は、図柄を変動表示及び停止することのできる図柄可変表示装置と、
所定条件の達成によって、遊技者にとって有利な特定遊技状態を実行するか否かを判定する判定手段と、
前記判定結果に基づき、判定結果に対応した遊技状態を実行する制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、
前記遊技状態には、遊技者にとって有利な特定遊技状態を含み、前記判定手段の判定結
果に従う前記図柄の変動表示中に前記所定条件が達成された場合、該所定条件の複数所定回数分の前記判定手段による判定結果を、前記所定条件の達成の順序毎に複数の空きの格納領域に順次記憶する記憶手段と、
前記判定結果を記憶した所定の有効回数となるときに、前記判定結果が新たに前記特定遊技状態を実行する判定結果とした場合、その判定結果を、最初に判定結果を記憶した前記格納領域以外の前記特定遊技状態を実行しない判定結果の格納領域に記憶されるようにするための順序変更制御手段と、を備えることを特徴とする。
【００１４】
この構成によれば、実行順序を判定順序と変更するので、例えば特定遊技状態の実行を、記憶された判定結果の中の任意に設定した順序に行うことができ、特定遊技状態の実行時期をコントロールすることができる。
【００１５】
また、本発明において、前記順序変更制御手段は、前記特定遊技状態を実行する判定結果を、最後に前記特定遊技状態を実行しない判定結果を記憶した格納領域から複数つながって記録されるようにすることを特徴とする。例えば特定遊技状態の実行される時期が、記憶された判定結果の中の最初を除く時期なので、特定遊技状態とそれ以外の遊技状態がとびとびに発生するようなことがなく特定遊技状態以外の遊技状態がはじめにまとまって集中し、特定遊技状態は後にまとまって集中するので、両状態がとびとびに起こって遊技者が止め打ちをしたりしなかったりする必要が起こるという煩わしさを防ぐと共に、止め打ちそのものの防止ができ遊技店の営業効率の低下を防ぐことができる。また、特定遊技状態をまとまって発生させることができるので遊技者に対し満足感を与えることができる。特に、特定遊技状態となる判定結果を記憶の最後に実行させるようにした揚合は、特定遊技状態をさらに確実にまとめて発生させることができるので好ましい。
【００１６】
更にまた、本発明の弾性遊技機において、前記順序変更制御手段は、前記判定結果を読み出し実行する際に、該判定結果に基づく遊技状態の実行順序が変えられて実行されるようにする構成のものも例示できる。この場合、前記特定遊技状態を発生させる判定結果を、最初以外に読み出し実行するようにしてもよい。また、本発明の弾性遊技機において、前記特定遊技状態に対応する判定結果が、常に、最初に実行される遊技状態を発生させる判定結果以外の判定結果である構成のものも例示できる。
【００１７】
この例示によれば、特定遊技状態は後にまとまって集中するので、両状態がとびとびに起こって遊技者が止め打ちをしたりしなかったりする必要が起こるという煩わしさを防ぐと共に、止め打ちそのものの防止ができ遊技店の営業効率の低下を防ぐことができる。また、特定遊技状態をまとまって発生させることができるので遊技者に対し満足感を与えることができる。
【００１８】
更にまた、本発明の弾性遊技機において、前記判定手段は、図柄を予め定められた所定の態様に停止表示するか否かの判定を更に行い、前記記憶手段は、図柄を予め定められた所定の態様に停止表示するか否かの判定結果を更に記憶し、前記判定結果に基づき、前記図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示制御手段と、を更に備え、前記図柄を変動表示した後に前記予め定められた所定の態様で停止表示した場合、遊技者にとって有利な特定遊技状態を実行するようにしたことを特徴とする。
【００１９】
更にまた、本発明の弾球遊技機は、図柄を可変表示する図柄可変表示装置と、所定条件の達成によって予め定められた態様表示の成立が確定するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に従う前記図柄の可変表示中に前記所定条件が達成された場合、該所定条件達成の所定回数分の前記判定手段による態様表示の成立の有無を所定の記憶領域に記憶する記憶手段と、前記図柄の可変表示の後に前記態様表示の成立の有無を前記図柄可変表示装置に表示させ、前記態様表示が成立した場合、遊技者にとって有利な特定遊
技状態を実行する態様表示実行手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記態様表示の成立の有無を前記態様表示実行手段により実行する際、前記判定手段が判定した順序に関係なく、前記順序を換えて実行する順序変更制御手段を有することを特徴とする。なお、所定回数分とは、例えば保留球個数の上限時をいい、現行の風適法では上限は５個である。
【００２０】
更にまた、本発明の弾球遊技機において、前記記憶手段は、前記態様表示の成立の有無を前記記憶領域に記憶する際、前記順序変更制御手段が換えた実行順に記憶することを特徴とする。
【００２１】
更にまた、本発明の弾球遊技機において、前記順序変更制御手段は、前記特定遊技状態となる前記態様表示の成立を示す値が前記態様表示が成立しない値の後に実行されるように前記順序を換えることを特徴とする。
【００２２】
この構成において、前記順序変更制御手段により所定の条件で大当たりとなる乱数値を始動記憶内にストックすることができ、かつハズレとなる乱数値を連続して実行することができるので、遊技性に富んだ弾発遊技機が提供できる。また、ストックが終了した時点で当たりが連続して実行される場合は、大量の価値が与えられる。
【００２３】
更にまた、本発明の弾球遊技機において、前記特定遊技状態は確率変動中であることを特徴とする。この構成によれば、大当たりとなる乱数値を始動記憶内にストックすることに価値を与えることができる。すなわち、ストックすることで、遊技球の消費を抑えつつ、抽選のチャンスが得られる。また、確率変動等の有利な条件を最大限活用できる。更に、保留終了時にストック期間が終了するので、保留し易い機械と保留し難い機械とを調整することにより、遊技に幅を持たせることができる。
【００２４】
更にまた、本発明の弾球遊技機において、前記特定遊技状態は変動時間短縮中であることを特徴とする。なお、変動時間短縮中とは、特定の大当たり終了後特別図柄及び普通図柄の変動時間が予め決められた回数（例えば、５０回）の間通常より短縮される状態のことをいう。
【００２５】
この構成によれば、大当たりとなる乱数値を始動記憶内にストックすることに価値を与えることができる。すなわち、ストックすることで、遊技球の消費を抑えつつ、抽選のチャンスが得られる。また、変動時間短縮等の有利な条件を最大限活用できる。更に、保留終了時にストック期間が終了するので、保留し易い機械と保留し難い機械とを調整することにより、遊技に幅を持たせることができる。
【００２６】
更にまた、本発明の弾球遊技機用プログラムは、弾球遊技機に対し、
図柄を変動表示及び停止することのできる図柄可変表示手段、
所定条件の達成によって、遊技者にとって有利な特定遊技状態を実行するか否かを判定する判定手段、
前記判定結果に基づき、判定結果に対応した遊技状態を実行する制御手段、
前記遊技状態には、遊技者にとって有利な特定遊技状態を含み、前記判定手段の判定結果に従う前記図柄の変動表示中に前記所定条件が達成された場合、該所定条件の複数所定回数分の前記判定手段による判定結果を、前記所定条件の達成の順序毎に複数の空きの格納領域に順次記憶する記憶手段、
前記判定結果を記憶した所定の有効回数となるときに、前記判定結果が新たに前記特定遊技状態を実行する判定結果とした場合、その判定結果を、最初に判定結果を記憶した前記格納領域以外の前記特定遊技状態を実行しない判定結果の格納領域に記憶されるようにするための順序変更制手段、
を遊技機に実行させるための弾球遊技機用プログラムである。
【００２７】
この構成によれば、弾球遊技機用プログラムが、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等に読み込まれることにより、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等を弾球遊技機として機能させることができる。
【００２８】
更にまた、本発明の弾球遊技機の制御手順を記憶する記憶媒体は、図柄を変動表示及び停止することのできる図柄可変表示手順と、
所定条件の達成によって、遊技者にとって有利な特定遊技状態を実行するか否かを判定する判定手順と、
前記判定結果に基づき、判定結果に対応した遊技状態を実行する制御手順と、
前記遊技状態には、遊技者にとって有利な特定遊技状態を含み、前記判定手段の判定結果に従う前記図柄の変動表示中に前記所定条件が達成された場合、該所定条件の複数所定回数分の前記判定手段による判定結果を、前記所定条件の達成の順序毎に複数の空きの格納領域に順次記憶する記憶手順と、
前記判定結果を記憶した所定の有効回数となるときに、前記判定結果が新たに前記特定遊技状態を実行する判定結果とした場合、その判定結果を、最初に判定結果を記憶した前記格納領域以外の前記特定遊技状態を実行しない判定結果の格納領域に記憶されるようにするための順序変更制御手順と、
をコンピュータに実行させるための弾球遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体である。
【００２９】
この構成によれば、本発明の各請求項に係わる弾球遊技機における全ての構成要件を当該プログラム及び当該プログラムを記録した記録媒体の構成要件として、各々の発明とすることができる。また、当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体としては、例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＭＯ(Magnet Optical)、ＣＤ(Compact
Disk)、磁気記憶媒体等が例示できる。以上の構成は、可能な限り互いに組み合わせることができる。
【発明の効果】
【００３０】
以上説明したように、本発明の弾球遊技機によれば、所定の条件で大当たりとなる乱数値を始動記憶内にストックすることができ、かつ大当たりとなる乱数値をシフトすることができるので、遊技性に富んだ弾発遊技機が提供できる。また、ストックが終了した時点で大量の価値が与えられる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下、本発明を添付した図面に基づいて更に詳細に説明する。
本発明の弾球遊技機の実施の形態の一つとしては、図柄を変動表示及び停止表示することのできる図柄可変表示装置（液晶表示装置、回転ドラム、ドットマトリックス表示装置、７セグメント表示装置、ＣＲＴ表示装置など）と、乱数発生手段から乱数を発生しており、所定条件の達成（始動入賞ロヘの入賞を検知したことなど）によって、始動入賞口への入賞を検知のタイミングで乱数を取得し、または数値発生手段（発信器、クロックカウンターなど）から数値を発生しており、この数値は取得した数値が疑似乱数とるような周期で刻々と変化するように発生させられているものである。
【００３２】
そして、所定条件の達成（始動入賞口への入賞を検知したことなど）によって、始動入賞ロヘの入賞を検知のタイミングで数値を取得し、取得された数値は疑似乱数であって、上記取得した乱数または疑似乱数の値が、予め定められた、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当たり状態など）を実行するための乱数の値（特定遊技状態と対応づけて設定きれた乱数の値）に一致するか否かを、特定遊技状態と対応づけて設定きれた乱数の値と
比較して判定する判定手段と、上記判定結果に基づき、判定結果に対応した遊技状態（特定遊技状態かそれ以外の遊技状態か）を実行する制御手段と、を備えた弾球遊技機である。
【００３３】
本発明の弾球遊技機において、前記遊技状態には、遊技者にとって有利な特定遊技状態を含み（特定遊技状態以外の遊技状態をも含み）、前記判定手段の判定結果に従う前記図柄の変動表示中に前記所定条件が達成された場合、該所定条件の所定回数分の前記判定手段による判定結果を記憶する記憶手段と、前記判定結果に基づく遊技状態が実行される際、前記判定手段が判定した順序に関係なく、前記順序が変えられて実行されるようにするための順序変更制御手段を備えている。
【００３４】
前記記憶手段は、記憶を読み出し実行する順序が一定に定まっているものであり、順序変更制御手段は、判定結果を記憶する際に、読み出し実行順序が記憶順序と異なるように記憶することによって、判定結果に基づく遊技状態の実行順序が変えられて実行されるようにするものとすることができる。
【００３５】
また、特定遊技状熊を発生させる判定結果を、最初以外に読み出し実行するように記憶するものとすることができる。
【００３６】
順序変更制御手段は、判定結果を読み出し実行する際に、判定結果に基づく遊技状態の実行順序が変えられて実行されるようにするものとすることができる。そして、特定遊技状態を発生きせる判定結果を、最初以外に読み出し実行するようにするのが好ましい。
【００３７】
特定遊技状態に対応する判定結果が、常に、最初に実行される遊技状態を発生させる判定結果以外の判定結果であるようにするのが好ましい。
【００３８】
前記判定手段は、図柄を予め定められた所定の態様に停止表示するか否かの判定を更に行い、前記記憶手段は、図柄を予め定められた所定の態様に停止表示するか否かの判定結果を更に記憶し、前記判定結果に基づき図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示制御手段と、を更に備え、図柄を変動表示した後に前記予め定められた所定の態様で停止表示した場合、遊技者にとって有利な特定遊技状態を実行するようにすることができる。
【００３９】
すなわち、図柄を変動表示及び停止表示することのできる図柄可変表示装置（液晶表示装置、回転ドラム、ドットマトリックス表示装置、７セグメント表示装置、ＣＲＴ表示装置など）と、乱数発生手段から乱数を発生しており、所定条件の達成（始動入賞口への入賞を検知したことなど）によって、始動入賞ロへの入賞を検知のタイミングで乱数を取得し、またほ数値発生手段（発信器、クロックカウンターなど）から数値を発生しており、この数値は取得した数値が疑似乱数となるような周期で刻々と変化するように発生させられているものである。
【００４０】
そして、所定条件の達成（始動入賞口ヘの入賞を検知したことなど）によって、始動入賞日への入賞を検知のタイミングで数値を取得し、取得された数値は疑似乱数であって、上記取得した乱数または疑似乱数の値が、予め定められた、遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当たり状態など）を実行するための乱数の値（特定遊技状態と対応づけて設定された乱数の値）に一致するか否かを、特定遊技状態と対応づけて設定された乱数の値と比較して判定すると共に、上記取得した乱数または疑似乱数の値が、図柄を予め定められた所定の態様（同じ図柄の並びなど）に停止表示するための乱数の値（所定の停止表示態様と対応づけて設定された乱数の値）に一致するか否かを、所定の停止表示態様と対応づけて設定された乱数の値と比較して判定する判定手段と、上記判定結果に基づき、判定結果に対応した遊技状態（特定遊技状態かそれ以外の遊技状態か）を実行する制御手段と、
を備えた弾球遊技機である。
【００４１】
本発明の弾球遊技機において、前記遊技状態には、遊技者にとって有利な特定遊技状態を含み（特定遊技状態以外の遊技状態をも含み）、前記判定手段の判定結果に従う前記図柄の変動表示中に前記所定条件が達成された場合、該所定条件の所定回数分の前記判定手段による判定結果（特定遊技状態を実行するか否か、及び所定の態様で停止表示するか否か）を記憶する記憶手段と、前記判定結果に基づき図柄を変動表示及び停止表示する図柄表示制御手段とを備えて、図柄を変動表示した後に前記予め定められた所定の態様で停止表示した場合、遊技者にとって有利な特定遊技状態を実行するように構成されている。
【００４２】
そして、前記判定結果に基づく遊技状態が実行される際、前記判定手段が判定した順序に関係なく、前記順序が変えられて実行されるようにするための順序変更制御手段を備えて構成されたものとすることができる。
【００４３】
本実施の形態では、弾球遊技機に設置されている遊技球発射装置により発射される弾球（以下特に断らない限り「パチンコ玉」という。）を使う弾球遊技機（以下「パチンコ遊技機」という。）を例示する。
【００４４】
本実施の形態に示すパチンコ遊技機Ｉは、風適法（風俗営業等の規則及び業務の適正化等に関する法律）の内規上「第１〜３種特別電動役物」に区分される。
【００４５】
先ずパチンコ遊技機の全体像を図１及び図２を用いて説明する。図１は、パチンコ遊技機Ｉをその正面側から見た斜視図であり、図２はその正面図である。
【００４６】
パチンコ遊技機Ｉにおける遊技盤１には、遊技球発射装置であるハンドル２８の操作によって発射されたパチンコ玉を遊技盤１内に誘導する誘導レール２がほぼ円状に植立されている。そして、誘導レール２で画成されたほぼ円形な領域が遊技領域３となる。
【００４７】
そして、このパチンコ遊技機Ｉは、プリペイドカードシステムに対応しており、隣接してプリペイドカードユニットＩＩが備えられている。
【００４８】
プリペイドカードユニットＩＩは、その内部にカードリーダ２９を備えており、遊技者は遊技の実行前に購入しておいたプリペイドカード３５をこのカードリーダ２９の読取口３３に挿入し、パチンコ遊技の実行準備に入る。
【００４９】
遊技領域３のほぼ中央部には、液晶表示により数字，記号，模様などの複数の識別情報（以下、「図柄」という。）を可変表示する図柄可変表示装置３０が設置されている。
【００５０】
なお図柄可変表示装置３０により表示される図柄は、液晶表示によるものに限らず、回転ドラムの表面に図柄が描かれたもの，回転球体の表面に図柄が描かれたもの，ドットマトリクスランプ表示器，ＣＲＴ，ＥＬ表示器等、図柄を変動表示できるものであればよい。
【００５１】
図柄可変表示装置３０は、遊技盤表面１の中央部に設けられ、当該図柄可変表示装置３０は周知である３桁の図柄（３２ａ，３２ｂ，３２ｃ）による変動表示態様と確定停止表示態様を表す判定結果表示部３２とを有する。この判定結果表示部３２に表示される３桁の図柄（３２ａ，３２ｂ，３２ｃ）は、次のように表示される。すなわち、始動入賞口４の付近に設けられた始動入賞球検知センサ５が入賞球を検知（所定条件の達成）すると、検出された信号がパチンコ遊技機Ｉ内部に設けられた入力インターフェースを介して主制御装置６０に送られる。すると、主制御装置６０において、特別な遊技状態を判定する判
定プログラムが実行され乱数抽選が行われ、抽出された値に基づき各変動する図柄と変動図柄背景の態様、及び変動仮停止図柄の表示態様が決定されて（判定手段）、最終的に判定結果表示部３２に当たり、外れを示す確定停止図柄を表示する（態様表示の実行）。
【００５２】
なお、当該確定停止図柄の組み合わせが所定の確定停止表示態様となると、遊技者が有利にゲームを進める事の出来る特定遊技状態（大当たりまたは確率変動付き大当たり）等が始まるようになる（態様表示実行手段）。
【００５３】
特定遊技状態は、判定結果表示部３２の変動表示が全て停止した後に定められた期間内現出される大当たり状態をいい、又は前記変動表示が全て停止した後に現出される確率変動付き大当たり状態をいう。特定遊技状態にならなければハズレである。よって図柄３２ａ，３２ｂおよび３２ｃは、あたりの有無を決定する図柄であるのでこれを特別図柄という。
【００５４】
図柄３２ａ，３２ｂおよび３２ｃの少なくとも１つが変動中の態様を図柄の変動表示態様といい、特別図柄の特定の挙動（変動中の挙動：図柄の変動仮停止表示演出やリーチ演出など）や特別図柄の背景の変動表示態様も含まれる。これに対し、図柄が全て停止したときの表示態様を確定停止図柄態様という。図柄が変動表示態様から確定停止態様に移行することで、大当たりなのかハズレなのか，また大当たりした場合にはどの図柄の揃いで大当たりしたのか、または確率変動付きの大当たりか否かが遊技者に知らされる。よって、図柄の変動表示態様が確定停止図柄態様と関係しているということができる。
【００５５】
また、図柄可変表示装置３０の表示画面には、特定のキャラクタを表示するための特定領域（演出報知領域）５０が設けられている。
【００５６】
図柄可変表示装置３０の上方には、入賞誘導口３４と、飾りＬＥＤ３５ａ・３５ｂとが設けられている。なお、飾りＬＥＤ３５ａ・３５ｂは所定入賞発生時等に発光色又は輝度を変化させるか、あるいは点滅具合を変化させることでその旨を報知する。
【００５７】
また、図柄可変表示装置３０の下方には、前述の始動入賞口４が設けられている。始動入賞口４は、ここにパチンコ玉が入ると図柄変動の起因となるので、始動入賞口４にパチンコ玉が入った場合を始動入賞したというと共に、始動入賞口４は始動口ともいう。なお、入賞したパチンコ玉を以下特に断らない限り「入賞球」という。入賞の有無は、始動入賞口４にパチンコ玉が入ると、パチンコ玉は入賞球検出器である入賞検出センサ５によって検出される。
【００５８】
図柄変動中に始動入賞口４に入賞したパチンコ玉の数は、保留球として所定の最大数（例えば４個）まではパチンコ遊技機Ｉの保留球記憶メモリ（ＲＡＭ６０ｃ：記憶手段）に記憶される。なお保留球記憶メモリへの記憶個数のことを特別図柄変動記憶個数ということにする。
【００５９】
保留球数は、遊技盤面上に設けられた保留ランプである保留球表示ＬＥＤ４４の点灯数によって遊技者にわかるようになっている。そして点灯している保留球表示ＬＥＤ４４の数から、遊技者は、残りどれだけ図柄変動（ドラムの回転）させて図柄変動停止させるかを知ることができる。よって点灯している保留球表示ＬＥＤ４４の数は、前記図柄変動の開始条件となる入賞についてその所定の有効回数（例えば４回）を示す始動記憶情報といえる。この始動記憶情報は、所定の有効回数までの図柄変動を保留する。
【００６０】
また、始動入賞口４の近傍には変動入賞装置に該当する大入賞装置６を有する。大入賞装置６は、通称アタッカーと呼ばれる形式のもので、通常状態では大入賞口８を閉鎖する
開閉部材７を有してパチンコ玉が入賞されないようになっており、前記特定遊技状態時の場合のみ一定期間、図示しない遊技盤裏面に設けられたソレノイド１０により開閉部材７を手前側に倒れさせて開放し、大入賞口８に容易にパチンコ玉が入賞できるようになっている。なお、一定期間とは、例えば、所定時間（２９〜３０秒くらい）経過するまで、あるいは所定数（９〜１０玉）の入賞球が発生するまでの期間をいう。
【００６１】
大入賞口８に入賞した際のパチンコ玉を検出するよう大入賞球検知センサ７２を配置して大入賞パチンコ玉を検出する。また、当該内部には所定の確率にて通過するよう設けられた継続入賞領域（図示せず）が設けられ、この継続入賞領域を通過するパチンコ玉を検出するために配置された継続球検知センサ７３により継続入賞パチンコ玉を検出し、取得した大入賞検出信号と継続入賞検出信号を入力インターフェースを通じて主制御装置６０へ送るようにしている。よって、これら大入賞検知センサ７２と継続球検知センサ７３で検出された信号により大入賞装置６の継続制御を主制御装置６０のＲＯＭ６０ｂに組み込まれたプログラムにより実行させるようになっている。
【００６２】
すなわち、パチンコ玉が始動入賞口４に入賞して入賞検出センサ５がＯＮすると、主制御装置６０のＲＯＭ６０ｂに組み込まれた大当たり判定プログラム、図柄判定プログラムおよび変動パターン判定プログラムによりそれぞれ乱数が引き当てられる。従って、大当たり判定プログラムで引き当てた乱数値が予め定められていた大当たり乱数値と同じであれば大当たりと判定され、大当たり用の図柄判定プログラムで引き当てた乱数値により図柄の組合せ内容が判定され、大当たり用の変動パターン判定プログラムで引き当てた乱数値によりリーチを含む演出の変動パターンが判定される（判定手段）。
【００６３】
そして、図柄可変表示装置３０は、例えば、特別図柄を変動表示すると共に、大当たりを示す図柄、リーチ状態、特定遊技状態（大当たり状態や確率変動付大当たり状態）を表示するように制御されている。なお、図柄表示部３２に表示される図柄が予め決められた特定図柄（例えば、「３」、「３」、「３」や「７」、「７」、「７」）で大当たりした場合、この大当たりの遊技状況が終了した後にも引き続いて次回の遊技中に大当たりが発生しやすい状態（確率変動付大当たり状態）に移行する。
【００６４】
また、図柄制御装置６１は主制御装置６０と接続しており、主制御装置６０が出力するコマンドに基づき図柄可変表示装置３０を制御する。すなわち、主制御装置６０（ＲＯＭ６０ｂ）において大当たり判定プログラムで大当たりの有無が判定され、次に、図柄判定プログラムで引き当てた乱数値により特別図柄が判定され、これら判定結果を示すコマンドを図柄制御装置６１が受信すると、図柄可変表示装置３０は、図柄表示部３２に表示される図柄の変動を開始し、変動開始後一定時間が経過すると、左・中・右の順で特別図柄３２ａ，３２ｂ，３２ｃの変動を停止して特別図柄を図柄判定プログラムの判定に基づき確定する。そこでこの実施の形態では、左側の特別図柄３２ａを第１停止図柄、中の特別図柄３２ｂを第２停止図柄、右側の特別図柄３２ｃを第３停止図柄という。
【００６５】
また、主制御装置６０（ＲＯＭ６０ｂ）において変動パターン判定プログラムで引き当てた乱数値によりリーチ状態の有無を含む変動パターンが判定され、これら変動パターンを示すコマンドを図柄制御装置６１が受信すると、図柄可変表示装置３０は、この変動パターンに基づきリーチ演出を含む予告演出を表示する。また、大当たり判定プログラムで大当たりと判定されていれば、特定遊技状態（大当たり遊技状態ともいう）となり、図柄可変表示装置３０は予告演出の後、表示画面全面に大当たり図柄を表示する。
【００６６】
また、図柄可変表示装置３０の上方部の左右側方には発光ランプを内蔵している風車型の飾りランプ１８ａ，１８ｂが設けられている。図柄可変表示装置３０の下方部の左右側方には風車１８ｃ，１８ｄが設けられている。更に、大入賞装置６の左右両脇には、ラン
プ１６ａ，１６ｂが設けられている。また、遊技機Ｉの上方中央部と左右側端部には、補助飾りランプ２４ａ，２４ｂ，２４ｃ，２４ｄ，２４ｅが設けられている。
【００６７】
補助飾りランプ２４ａ〜２４ｅ等の電飾品５５（図３参照）は、半透明の合成樹脂材料にて形成された樹脂製レンズと、この樹脂製レンズ内に設けられた蛍光灯やＬＥＤ等にて構成され、遊技の進行状態に応じて点灯又は点滅される。すなわち、光の演出装置としての機能を備える。なお、電飾品５５はランプ制御装置６２に接続されており、例えば、遊技の進行状態が大当たり状態等に移行したことを受けて点灯消灯を繰り返すように制御されている。なお、ランプ制御装置６２は主制御装置６０と接続しており、主制御装置６０が出力するコマンドに基づき電飾品５５を制御する。
【００６８】
また、図柄可変表示装置３０上部に設けられたスピーカー４２，４２を含むスピーカーユニット５６（図３参照）は、遊技の進行状態に応じて音声を出力する。すなわち、音の演出装置としての機能を備える。なお、スピーカーユニット５６は、音声制御装置６２に接続されており、例えば、遊技の進行状態が大当たり状態等に移行したことを受けて音声を出力するように制御されている。なお、音声制御装置６３は主制御装置６０と接続しており、主制御装置６０が出力するコマンドに基づきスピーカーユニット５６を制御する。
【００６９】
そして、このパチンコ遊技機Ｉは、プリペイドカードシステムに対応しており、隣接してプリペイドカードユニット（ＣＲユニット）ＩＩが備えられている。
【００７０】
プリペイドカードユニットＩＩは、その内部にカードリーダ２９を備えており、遊技者は遊技の実行前に購入しておいたプリペイドカード３５をこのカードリーダ２９の読取口３３に挿入し、パチンコ遊技の実行準備に入る。そして、遊技を行う際には、貸出ボタン３６を押すことによりパチンコ玉を貸りる。貸りた玉は上皿１３ａ内に流れ込むようになっている。パチンコ玉の貸出が不要になった場合には、返却ボタン３８を押すことによりプリペードカード３５を取り出すことになる。
【００７１】
貸出ボタン３６や返却ボタン３８の右側には、パチンコ玉の発射装置である操作用ハンドル２８が設置されている。加えて貸出ボタン３６や返却ボタン３８の左側には、図柄停止ボタン４０が配置されている。この図柄停止ボタン４０は、図柄表示部３２によって表示される図柄３２ａ，３２ｂ，３２ｃが変動している時に、これを押下することで図柄３２ａ，３２ｂ，３２ｃを停止する。
【００７２】
次に、パチンコ遊技機Ｉを制御する各種制御装置について図３に基づき説明する。主制御装置６０は、パチンコ遊技機Ｉを統括して制御するメインの装置であり、ＣＰＵ６０ａと、ＣＰＵ６０ａの処理事項を一時記憶するＲＡＭ６０ｂと、主制御装置６０で行う各種プログラムを記憶するＲＯＭ６０ｃとを備えている。ＲＯＭ６０ｃに記憶されたプログラムには大当たり判定プログラム、図柄判定プログラムおよび変動パターン判定プログラム等が挙げられる（判定手段）。この主制御装置６０は、各副制御装置（図柄制御装置６１、ランプ制御装置６２、音声制御装置６３及び払出制御装置６４等の副制御装置）と連結している。そして、主制御装置６０は、大当たり判定プログラムで引き当てた大当たりの有無や、図柄判定プログラムで引き当てた図柄や、変動パターン判定プログラムで引き当てたリーチを含む変動パターンを示す８ビットのデータを、各副制御装置へ２バイト伝送方式で送信する。
【００７３】
図柄制御装置６１は、主制御装置６０の処理に基づき画像（図柄の表示）処理を行う副制御装置であり、この図柄制御装置６１には、ＣＰＵ６１ａと、ＣＰＵ６１ａの処理事項を一時記憶するＲＡＭ６１ｂと、図柄制御装置６１で行う各種制御プログラムを記憶するＲＯＭ６１ｃが設けられている。ＲＯＭ６１ｃに記憶されたプログラムには、メインプロ
グラムや主制御装置による割込処理プログラムや図柄制御装置６１のＶＤＰ（画像表示用プロセッサ）による割込処理プログラム等が挙げられる。
【００７４】
ランプ制御装置６２は、主制御装置６０の処理に基づき照明による演出処理を行う副制御装置であり、このランプ制御装置６２には、ＣＰＵ６２ａと、ＣＰＵ６２ａの処理事項を一時記憶するＲＡＭ６２ｂと、照明による演出プログラム等を記憶するＲＯＭ６２ｃ等が設けられている。
【００７５】
音声制御装置６３は、主制御装置６０の処理に基づき音声による演出処理を行う副制御装置であり、この音声制御装置６３には、ＣＰＵ６３ａと、ＣＰＵ６３ａの処理事項を一時記憶するＲＡＭ６３ｂと、音声による演出プログラム等を記憶するＲＯＭ６３ｃ等が設けられている。
【００７６】
払出制御装置６４は、主制御装置６０の処理に基づき遊技球の払出処理を行う副制御装置であり、この払出制御装置６４には、ＣＰＵ６４ａと、ＣＰＵ６４ａの処理事項を一時記憶するＲＡＭ６４ｂと、払出処理プログラム等を記憶するＲＯＭ６４ｃ等が設けられている。
【００７７】
発射制御装置６５は、遊技者のハンドル操作により発射装置６８を制御して遊技球を遊技盤１内に発射処理を行う副制御装置である。この発射制御装置６５には、ＣＰＵと、ＣＰＵの処理事項を一時記憶するＲＡＭと、制御プログラム等を記憶するＲＯＭ等を設けることもできる。
【００７８】
次に、主制御装置６０が主制御プログラムを実行して行う、「電源投入時処理（図４参照）」、「システムタイマ割込処理(図５参照）」、「電源断割込処理（図６参照）」を
各フローチャートに基づき説明する。なお、主制御装置６０が行うプログラム実行の優先順位は、（ａ）電源投入時処理、（ｂ）システムタイマ割込処理、（ｃ）電源断割込処理、の順である。
【００７９】
そして、電源投入時処理は、図４に示すように、電源投入後最初に実行される処理で、主制御装置６０のＣＰＵ６０ａの動作設定等の初期設定を行った後、繰り返し実行するループ処理を構成する。
【００８０】
すなわち、電源が投入されると、ＣＰＵ６０ａはＣＰＵ内蔵ＲＡＭアクセス許可等、ＣＰＵ６０ａの動作に関する初期設定処理を行う（ステップ１０１）。
【００８１】
次に、ＣＰＵ６０ａは電源断チェック処理を行う（ステップ１０２〜ステップ１０４）。この電源断チェック処理では、電源断発生後の電源投入か否か、（電源断復帰からの起動か、又は通常状態からの起動か）の振り分けを行う。この振り分けの条件は３項目あり、(1)ＲＡＭクリアスイッチの状態（ステップ１０２）、(2)電源断発生時にセットするフラグの値（ステップ１０３）、(3)電源断発生時の全ＲＡＭ領域の内容と電源投入時の全
ＲＡＭ領域の内容（ステップ１０４）、である。
【００８２】
そして、(1) ＲＡＭクリアスイッチの状態の条件では、「ＯＮ」の場合（ステップ１０２：ＹＥＳ）、通常状態からの起動となる。一方、「ＯＦＦ」の場合（ステップ１０２：ＮＯ）、電源断復帰からの起動となり、ステップ１０５の処理に移行する。
【００８３】
(2) 電源断発生時にセットするフラグの値の条件では、フラグの値が「０」の場合（ステップ１０３：ＹＥＳ）、通常状態からの起動となる。一方、フラグの値が「０以外」の場合（ステップ１０３：ＮＯ）、電源断復帰からの起動となり、ステップ１０５の処理に
移行する。
【００８４】
(3) 電源断発生時の全ＲＡＭ領域の内容と電源投入時の全ＲＡＭ領域の内容の条件では、全ＲＡＭ領域の内容が「不一致」の場合（ステップ１０４：ＹＥＳ）、通常状態からの起動となる。一方、全ＲＡＭ領域の内容が「一致」の場合（ステップ１０４：ＮＯ）、電源断復帰からの起動となり、ステップ１０５の処理に移行する。
【００８５】
電源断復帰からの起動は、スタックポインタの復帰（ステップ１０５）、電源断発生直前の遊技状態に対応した各制御コマンドへの復帰コマンド送信（ステップ１０６）、電源断復帰時ＲＡＭ領域初期化（ステップ１０７）、各レジスタの復帰（ステップ１０８）、割込状態の復帰（ステップ１０９）、等を行うことであり、これらを実行した後、電源投入時に戻り以降の処理を繰り返す。
【００８６】
一方、電源断チェックの結果、通常状態からの起動であれば（ステップ１０２〜１０４：ＹＥＳ）、スタックポインタの初期設定（ステップ１１０）、全ＲＡＭ領域の「０クリア」（通常起動時ＲＡＭ領域初期化；ステップ１１１）、を行い、ステップ１１２以降の処理に進む。
【００８７】
ステップ１１２以降の処理において、ＣＰＵ６０ａは乱数発生回路７１（図３参照）より得られた乱数値により乱数更新処理を行う。この乱数更新処理において、ＣＰＵ６０ａは、当たり判定初期値乱数の更新（ステップ１１２）、演出選択用乱数の更新（ステップ１１３）、特別図柄はずれ図柄選択用乱数の更新（ステップ１１４）、等の更新処理を行う。なお、当たり判定初期値乱数とは、大当たりかはずれかの判定を行う開始乱数値を決める乱数をいう。また、演出選択用乱数とは、変動開始時に当該変動のゲーム内容を決定するための乱数をいう。更に、特別図柄はずれ図柄選択用乱数とは、はずれ変動時の停止図柄を決定するための乱数をいう。また、ステップ１１２〜１１４の処理はメインループ構造であり、特別図柄初期値乱数の更新、演出選択用乱数の更新、特別図柄はずれ図柄選択用乱数の更新、等の更新処理が繰り返される。
【００８８】
次に、システムタイマ割込処理は、図５に示すように、定期的（例えば、２ｍｓ）に送られてくるリセットパルスにより、繰り返し実行する処理で、タイマの更新や特別図柄大当たり判定用乱数の更新を行う。
【００８９】
すなわち、ＣＰＵ６０ａはシステムタイマ割込処理が起動すると、各レジスタの退避処理を行い（ステップ２０１）。ついで、ＲＡＭ領域初期設定を行う（ステップ２０２）と共に特別図柄大当たり判定用の乱数などの更新を行う（ステップ２０３）。なお、ステップ２０２のＲＡＭ領域初期設定では、出力ポート用バッファ領域等の初期化を行う。
【００９０】
次に、ＣＰＵ６０ａはポート読み込みを行う（ステップ２０４）。このポート読込において、ＣＰＵ６０ａは始動入賞球検知センサ（第１種始動口スイッチ）５等、スイッチ関連の読込及びエッジ検出を行う。
【００９１】
次に、ＣＰＵ６０ａはスイッチ入力管理を行う（ステップ２０５）。このスイッチ入力管理は所定入賞口に入賞した玉の検知処理に関するものであり、図７及び図８のフローチャートに基づき後述する。
【００９２】
次に、ＣＰＵ６０ａは補給球切れエラーや皿満タンエラー等の異常監視を行い（ステップ２０６）、表示状態により特定遊技状態へ移行させる性質を持つ特別図柄制御（特別図柄管理処理）を行う（ステップ２０７）。この特別図柄制御（特別図柄管理処理）において、ＣＰＵ６０ａは、特別図柄の変動開始から停止までの管理及び図柄制御装置（表示器
発生回路８１）へのコマンド送信準備を行う。この場合、始動入賞時に、当該変動の当たり判定、変動時間などの演出の内容決定を行う。また、この特別図柄管理処理は図９及び図１０のフローチャートに基づき後述する。
【００９３】
次に、ＣＰＵ６０ａは、表示状態により遊技機に設けられた可変動入賞装置の可動部を入賞し易くする動きにする性質を持つ普通図柄制御を行う（ステップ２０８）。この普通図柄制御において、ＣＰＵ６０ａは予め定められた可変表示装置に表示される小当たり用の前記普通図柄の変動開始から停止までの管理及び図柄制御装置（表示器発生回路８１）へのコマンド送信準備を行う。この場合、小入賞球検知センサ７４の検知を起因として、可変動入賞装置の可変部の変動権利に関する小当たり判定、変動時間の決定等を行い、当たりの場合は、普通電動役物と呼ばれる可変動入賞装置の可動部の開閉チェック等の管理を行う。
【００９４】
次に、ＣＰＵ６０ａは、ドライバ８２に対してコマンドの送信を行ってランプ制御を行う（ステップ２０９）。すなわち、このランプ制御において、ＣＰＵ６０ａは特別図柄の遊技状態に対応した（例えば、特別図柄の遊技状態を遊技者に知らせるランプ等）コマンドの送信準備を行う。更にまた、賞球払出状態表示ランプコマンドの送信なども行う。
【００９５】
次に、ＣＰＵ６０ａは、図示しない払出制御装置に対してコマンドの送信を行って賞球払出制御を行う（ステップ２１０）。すなわち、賞球払出制御において、ＣＰＵ６０ａはスイッチ入力で更新した賞球カウンタ領域の値を参照し、各スイッチに対応した賞球個数のコマンドの送信準備、賞球払出個数確認用のＲＡＭ領域の更新及び賞球カウンタ領域の値の「−１」更新を行う。
【００９６】
次に、ＣＰＵ６０ａは、図示しないホールコンピュータへの出力用信号及び遊技機試験用信号の設定を行い、外部情報出力を行う（ステップ２１１）。なお、ここで設定する信号は特別図柄大当たり信号等である。
【００９７】
次に、ＣＰＵ６０ａは、各制御処理により得たコマンドを特に図示していない図柄制御装置、ランプ制御装置、音声制御装置等ヘ送信を行う（ステップ２１２）。
【００９８】
次に、ＣＰＵ６０ａは、特別図柄制御、普通図柄制御及び外部情報出力で設定した信号の出力ポートへの出力を行う（ステップ２１３）。
【００９９】
次に、ＣＰＵ６０ａは、各レジスタの復帰処理を行う（ステップ２１４）と共に割込許可を行って（ステップ２１５）、システムタイマ割込処理以前の処理に戻る。
【０１００】
そして、電源断割込処理は、図６に示すように、電源断割込発生時に実行される処理である。すなわち、主制御装置６０のＣＰＵ６０ａは、電源断割込が発生すると、各レジスタの待避を行い（ステップ３０１）、割込状態の退避を行い（ステップ３０２）、スタックポインタの退避を行う（ステップ３０３）。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ６０ａは賞球検出処理を行う（ステップ３０４）。この賞球検出処理では、電源断割込時間内に検知した賞球の管理（ＲＡＭ領域の記憶）を行う。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ６０ａはＲＡＭチェックサム算出処理を行う（ステップ３０５）。このＲＡＭチェックサム算出処理において、ＣＰＵ６０ａは、電源断からの復帰時に、電源断発生時のＲＡＭ領域の値が正常か否かのチェックを行う為に算出する。この算出方法は、ＲＡＭチェックサム格納領域を除く全てのＲＡＭ領域の値を加算することであり、ＣＰＵ６０ａはその結果値をＲＡＭチェックサム格納領域に格納する。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ６０ａは電源断チェックフラグの設定を行う（ステップ３０６）。この電源断チェックフラグの設定では、ＣＰＵ６０ａは電源投入時に電源断からの復帰か否かのチェックに使用するＲＡＭ領域への電源断発生値の格納を行う。そして、ＣＰＵ６０ａはステップ３０６の処理の後、次の割込処理があるまで待機する。
【０１０４】
［スイッチ入力管理処理］
次に、スイッチ入力管理処理を図７に基づき説明する。なお、主制御装置６０は始動入賞口４を含む入賞口にパチンコ玉が入賞したことを示すスイッチ信号（センサ信号）に基づいて各スイッチの入力チェックを行う。
【０１０５】
すなわち、主制御装置６０のＣＰＵ６０ａは、スイッチ管理処理（図５のステップ２０５）が起動すると、特別図柄関連スイッチの入力チェック（ステップ４０１）、普通図柄関連スイッチの入力チェック（ステップ４０２）、賞球関連スイッチの入力チェック（ステップ４０３）、等を行う。
【０１０６】
そして、ＣＰＵ６０ａは特別図柄関連スイッチの入力チェック（ステップ４０１）がスタートすると、第１種始動口スイッチチェック処理（ステップ４１１）、カウントスイッチ通過（ステップ４１２）、特定領域スイッチ通過（ステップ４１３）、等を行う。
【０１０７】
そして、第１種始動口スイッチチェック処理（ステップ４１１）がスタートすると、始動入賞球検知センサ５が「ＯＮ（入賞あり）」か否かを判定する（ステップ４２１）。ＣＰＵ６０ａは判定の結果、始動入賞球検知センサ５が「ＯＮ」であれば（ステップ４２１；ＹＥＳ：所定条件の達成）、ステップ４２２の処理に進み、「ＯＮ」でなければ（ステップ４２１；ＮＯ）、ステップ４１１の次処理に戻る。
【０１０８】
ＣＰＵ６０ａは、ステップ４２２の処理において、特別図柄作動記憶個数を「１」加算し、ステップ４１１の次処理に戻る。
【０１０９】
［特別図柄管理処理］
次に、特別図柄管理処理を図８乃至図１０に基づき説明する。なお、主制御装置６０はスイッチ入力管理処理で既に処理された入賞状況関係を後述する所定条件と照らし合わせて実行する。
【０１１０】
すなわち、主制御装置６０のＣＰＵ６０ａは、特別図柄制御処理（図５のステップ２０７）がスタートすると、特別図柄管理処理を介して特別図柄関連タイマの更新（ステップ５０１）、特別図柄ゲーム制御処理（ステップ５０２）等を行う。なお、特別図柄関連タイマの更新とは、特別図柄の変動時間、特別図柄確定時間、大当たり時間、特別電動役物開放時間などの始まりから終わりまでの時間を更新することをいう。また、特別図柄ゲーム制御処理とは、ステップ５０１で述べた特別図柄関連タイマの監視処理のことをいう。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ６０ａは、特別図柄ゲーム制御処理がスタートすると、特別図柄作動記憶個数チェック処理（ステップ５１１）、特別図柄変動時間監視（ステップ５１２）、特別図柄確定時間監視（ステップ５１３）、大当たり開始表示時間監視（ステップ５１４）、特別電動役物開放監視（ステップ５１５）、特別電動役物閉鎖後監視（ステップ５１６）、大当たり終了表示時間監視（ステップ５１７）、特別図柄作動終了監視（ステップ５１８）等を行い、図５のステップ２０７に戻る。
【０１１２】
そして、ＣＰＵ６０ａは、特別図柄作動記憶個数チェック処理（ステップ５１１）において、前述した保留回数にあたる作動記憶個数が「０」か否かを判定し（ステップ５２１
）、作動記憶個数が「０」であれば（ステップ５２１：ＹＥＳ）、客待ちデモを表示して（ステップ５２２）ステップ５１１の処理に戻る。
【０１１３】
一方、作動記憶個数が「０」でなければ（ステップ５２１：ＮＯ）、特別図柄変動開始時ＲＡＭを設定する（ステップ５２３）。次に、ＣＰＵ６０ａは、大当たり決定用乱数値を取得し、取得した乱数値が予め定められた大当たり乱数値か否か（態様表示の成立の有無）を判定する（特別図柄大当り判定：ステップ５２４）。なお、判定の結果、大当たり乱数値でなければ、ハズレとなる。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ６０ａは、特別図柄変動時間短縮を判定し（ステップ５２５）、変動パターン選択用の乱数値を取得して変動パターンを選択し（ステップ５２６）、３桁の各停止図柄用の乱数値を取得して特別図柄の停止図柄を決定する（ステップ５２７）。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ６０ａは、本発明の順序変更制御手段が換えた実行順に記憶する特別図柄記憶領域シフト処理を行い（ステップ５２８）、特別図柄変動時間を設定する（ステップ５２９）。
【０１１６】
次に、ＣＰＵ６０ａは、ストックフラグが立っているか否かを判定し（ステップ５３０）、ストックフラグが立っていなければ（ステップ５３０：ＮＯ）、ステップ５１１の処理に戻る。一方、ストックフラグが立っていれば（ステップ５３０：ＹＥＳ）、ストックフラグをクリアして（ステップ５３１）、ステップ５２１からの処理を繰り返す。
【０１１７】
次に、本発明の順序変更制御手段が行う特別図柄記憶領域シフト処理（ステップ５２８）を説明する。すなわち、ＣＰＵ６０ａは、特定条件を達成したか否かを判定する（ステップ５４１）。ここでいう特定条件とは確率変動遊技中、あるいは時間短縮中をいう。そして、特定条件を達成していれば（ステップ５４１：ＹＥＳ）、次にＣＰＵ６０ａは、大当たりとなる乱数値か否かを判定する（ステップ５４２）。一方、特定条件を達成していなければ（ステップ５４１：ＮＯ）、ＣＰＵ６０ａは、特別図柄作動記憶個数を減算（−１）し（ステップ５４３）、ステップ５２８の処理に戻る。
【０１１８】
次に、ステップ５４２の判断において、ＣＰＵ６０ａは、大当たりとなる乱数値でなければ（ステップ５４２：ＮＯ）、ステップ５４３の処理に進み、大当たりとなる乱数値であれば（ステップ５４２：ＹＥＳ）、次の特別図柄作動記憶領域に乱数値が格納されているか否かを判定する（ステップ５４４）。
【０１１９】
ＣＰＵ６０ａは、次の特別図柄作動記憶領域に乱数値が格納されていれば（ステップ５４４：ＹＥＳ）、少なくとも大当たりでない乱数値（態様表示が成立しない値）の後に対応した特別図柄作動記憶領域に大当たりとなる乱数値を格納し（ステップ５４５）、ストックフラグに「１」をセットし（ステップ５４６）、ステップ５２８の次処理に移行する。
【０１２０】
一方、ＣＰＵ６０ａは、次の特別図柄作動記憶領域に乱数値が格納されていなければ（ステップ５４４：ＮＯ）、特別図柄作動記憶個数を減算（−１）してシフトし（ステップ５４７）、ステップ５２８の次処理に移行する。
【０１２１】
ＣＰＵ６０ａは、ステップ５４５の処理において、保留個数が上限（例えば、５個）か否かを判定し（ステップ５５１）、上限でなければ（ステップ５５１：ＮＯ）、少なくとも大当たりでない乱数値（態様表示が成立しない値）の後に対応した乱数値格納領域（空の領域）に抽出した乱数値を格納し（ステップ５５２）、ステップ５４５の次処理に移行する。
【０１２２】
一方、ＣＰＵ６０ａは、ステップ５５１の判断において、保留個数が上限（例えば、５個）であれば（ステップ５５１：ＹＥＳ）、保留４個目に対応した乱数値格納領域の値が大当たりとなる乱数値かをチェックし（ステップ５５３）、大当たりとなる乱数値か否かを判断する（ステップ５５４）。
【０１２３】
ＣＰＵ６０ａは、ステップ５５４の判断において、大当たりとなる乱数値でなければ（ステップ５５４：ＮＯ）、大当たりとなる乱数値を保留４個目に対応した乱数値格納領域に格納する（ステップ５５５）。すなわち、図１１に示す「ケース１」のように、保留４個目の乱数値格納領域に当たりとなる乱数値を格納する。ＣＰＵ６０ａは、ステップ５５５の処理の後、ステップ５４５の次処理に移行する。
【０１２４】
ＣＰＵ６０ａは、ステップ５５４の判断において、大当たり乱数値であれば（ステップ５５４：ＹＥＳ）、保留３個目に対応した乱数値格納領域の値が大当たりとなる乱数値かをチェックし（ステップ５５６）、大当たりとなる乱数値か否かを判断する（ステップ５５７）。
【０１２５】
ＣＰＵ６０ａは、ステップ５５７の判断において、大当たりとなる乱数値でなければ（ステップ５５７：ＮＯ）、保留４個目に対応した乱数値格納領域の値を保留３個目に対応した乱数値格納領域に格納し（ステップ５５８）、大当たりとなる乱数値を保留４個目に対応した乱数値格納領域に格納する（ステップ５５９）。すなわち、図１１に示す「ケース２」のように、保留４個目の乱数値格納領域に当たりとなる乱数値を格納し、保留４個目の乱数格納領域に格納されていた値を保留３個目の乱数格納領域に格納する。ＣＰＵ６０ａは、ステップ５５５の処理の後、ステップ５４５の次処理に移行する。
【０１２６】
ＣＰＵ６０ａは、ステップ５５７の判断において、大当たり乱数値であれば（ステップ５５７：ＹＥＳ）、保留２個目に対応した乱数値格納領域の値が大当たりとなる乱数値かをチェックし（ステップ５６０）、大当たりとなる乱数値か否かを判断する（ステップ５６１）。
【０１２７】
ＣＰＵ６０ａは、ステップ５６１の判断において、大当たりとなる乱数値でなければ（ステップ５６１：ＮＯ）、保留３個目に対応した乱数値格納領域の値を保留２個目に対応した乱数値格納領域に格納し（ステップ５６２）、保留４個目に対応した乱数値格納領域の値を保留３個目に対応した乱数値格納領域に格納し（ステップ５６３）、大当たりとなる乱数値を保留４個目に対応した乱数値格納領域に格納する（ステップ５６４）。すなわち、図１１に示す「ケース３」のように、保留４個目の乱数値格納領域に当たりとなる乱数値を格納し、保留４個目の乱数格納領域に格納されていた値を保留３個目の乱数格納領域に格納し、保留３個目の乱数格納領域に格納されていた値を保留２個目の乱数格納領域に格納する。ＣＰＵ６０ａは、ステップ５５５の処理の後、ステップ５４５の次処理に移行する。
【０１２８】
ＣＰＵ６０ａは、ステップ５６１の判断において、大当たり乱数値であれば（ステップ５６１：ＹＥＳ）、保留１個目に対応した乱数値格納領域の値が大当たりとなる乱数値かをチェックし（ステップ５６５）、大当たりとなる乱数値か否かを判断する（ステップ５６６）。
【０１２９】
ＣＰＵ６０ａは、ステップ５６６の判断において、大当たりとなる乱数値でなければ（ステップ５６６：ＮＯ）、保留２個目に対応した乱数値格納領域の値を保留１個目に対応した乱数値格納領域に格納し（ステップ５６７）、保留３個目に対応した乱数値格納領域の値を保留２個目に対応した乱数値格納領域に格納し（ステップ５６８）、保留４個目に
対応した乱数値格納領域の値を保留３個目に対応した乱数値格納領域に格納し（ステップ５６９）、大当たりとなる乱数値を保留４個目に対応した乱数値格納領域に格納する（ステップ５７０）。すなわち、図１１に示す「ケース４」のように、保留４個目の乱数値格納領域に当たりとなる乱数値を格納し、保留４個目の乱数格納領域に格納されていた値を保留３個目の乱数格納領域に格納し、保留３個目の乱数格納領域に格納されていた値を保留２個目の乱数格納領域に格納し、保留２個目の乱数格納領域に格納されていた値を保留１個目の乱数格納領域に格納する。ＣＰＵ６０ａは、ステップ５５５の処理の後、ステップ５４５の次処理に移行する。
【０１３０】
なお、図１１に示す「ケース５」は、全ての保留個数に対応した乱数値が大当たりとなる乱数値の場合を示し、この場合は、乱数抽出前後で順序変更制御手段による順番換えは行わない。
【０１３１】
この実施の形態によれば、前記順序変更制御手段により所定の条件で大当たりとなる乱数値を始動記憶内にストックすることができ、かつハズレとなる乱数値を図柄停止ボタン４０などを用いて連続して実行することでハズレ保留球を早期に放出（実行）できるので、遊技球の消費を抑えつつ、抽選のチャンスが得られる。また、ストックが終了した時点で当たりが連続して実行される場合は、大量の価値が与えられ、遊技性に富んだ弾発遊技機が提供できる。更に、確率変動等の有利な条件を最大限活用でき、保留終了時にストック期間が終了するので、保留し易い機械と保留し難い機械とを調整することにより、遊技に幅を持たせることができる。
【０１３２】
なお、前述の実施の形態では、順序変更制御手段が特定遊技状態となる前記態様表示（例えば、大当たり）の成立を示す値を前記態様表示が成立しない値（例えば、ハズレ）の後に実行されるように前記順序を換え、特別図柄作動記憶領域に乱数値を記憶する際、順序変更制御手段が換えた実行順に記憶する場合で説明したが、本発明は実行順に記憶するものに限定されるものではなく、態様表示実行手段により実行する際、前記判定手段が判定した順序に関係なく、前記順序を換えて実行するものであれば、本発明に含まれる。
【０１３３】
また、前述の実施の形態では、前記特定遊技状態を確率変動中であるとして説明したが、別の実施の形態として前記特定遊技状態を変動時間短縮中であるとしてもよい。変動時間短縮中とは、特定の大当たり終了後特別図柄及び普通図柄の変動時間が予め決められた回数（例えば、５０回）の間通常より短縮される状態のことをいう。そして、この別の実施の形態によれば、大当たりとなる乱数値をストックすることで、遊技球の消費を抑えつつ、抽選のチャンスが得られると共に、変動時間短縮等の有利な条件を最大限活用できる。また、保留終了時にストック期間が終了するので、保留し易い機械と保留し難い機械とを調整することにより、遊技に幅を持たせることができる。
【０１３４】
本発明の弾球遊技機は、前述した必須の構成要素からなるが、その構成要素が具体的に以下のような場合であっても成立する。すなわち、本発明の弾球遊技機は、図柄を可変表示する図柄可変表示装置と、所定条件の達成によって予め定められた態様表示の成立が確定するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に従う前記図柄の可変表示中に前記所定条件が達成された場合、該所定条件達成の所定回数分の前記態様表示の成立の有無を所定の記憶領域に順次記憶する記憶手段と、を備え、前記態様表示が成立すると、遊技者にとって有利な特定遊技状態にさせる弾球遊技機であって、前記記憶手段は前記記憶領域に順次記憶された前記特定遊技状態となる前記態様表示の成立を示す値を順序を換えて記憶する書き換え手段を有することを特徴とする。
【０１３５】
また、本発明の弾球遊技機において、前記書き換え手段は前記記憶領域に順次記憶された前記特定遊技状態となる前記態様表示の成立を示す値を前記記憶領域の最後尾に換えて
記憶することを特徴とする。
【０１３６】
更に、本発明の弾球遊技機用プログラムは、弾球遊技機を制御するためのプログラムと、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等に読み込まれることにより、業務用または家庭用のテレビゲーム機、インターネットに接続可能なモニタ付きコンピュータ等を弾球遊技機として機能させるためのプログラムとの双方を含むものである。
【０１３７】
更にまた、弾球遊技機のみならず弾球遊技機で機能するプログラム自体も本発明に含まれるが、当該プログラム及び当該プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体（例えば、ＲＯＭ（Read Only Memory）、ＭＯ(Magnet Optical)、ＣＤ(Compact Disk)、磁気記憶媒体等）との構成要件として、各々の発明とすることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本発明弾球遊技機をパチンコ遊技機に適用し正面側から見た斜視図である。
【図２】図１の正面図である。
【図３】本発明弾球遊技機の制御部のブロック図である。
【図４】電源投入時の処理のフローチャートである。
【図５】システムタイマ割込発生時の処理のフローチャートである。
【図６】電源断割込発生時の処理のフローチャートである。
【図７】スイッチ入力管理処理のフローチャートである。
【図８】特別図柄管理処理のフローチャートである。
【図９】特別図柄記憶領域シフト処理のフローチャートである。
【図１０】保留個数の最後尾に対応した特別図柄作動記憶領域に大当たりとなる乱数値を格納する処理のフローチャートである。
【図１１】保留個数の最後尾に対応した特別図柄作動記憶領域に大当たりとなる乱数値を格納する処理の説明図である。
【符号の説明】
【０１３９】
Ｉ パチンコ遊技機
１ 遊技盤
２ 誘導レール
３ 遊技領域
４ 始動入賞口
５ 入賞玉検出センサ
６ 大入賞装置
７ 開閉部材
８ 大入賞口
１６ａ，１６ｂ ランプ
１８ａ，１８ｂ 風車型の飾りランプ
１８ｃ，１８ｄ 風車
２４ａ，２４ｂ，２４ｃ，２４ｄ 飾りランプ
３０ 図柄可変表示装置
３２ 図柄表示部
３２ａ 第１停止図柄（特別図柄）
３２ｂ 第２停止図柄（特別図柄）
３２ｃ 第３停止図柄（特別図柄）
４４ 保留球表示ＬＥＤ（保留ランプ）
６０ 主制御装置（主制御装置）
６１ 図柄制御装置
【図１】
2006187656.tif 000003
【図２】
2006187656.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
2006187656.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
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