(57)【要約】【課題】  遊技中に有益図柄を見つけやすく表示して、遊技の面白みを高める。【解決手段】  スロットマシン１は、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有するメインディスプレイ３とサブディスプレイ４を有する。スロットマシン１は、ＣＰＵにより、遊技者にとって有益であることを示すＷｉｌｄジョーカが各可変表示部のいずれかに停止表示される図柄に決定されたとき、Ｗｉｌｄジョーカの停止表示の要否を示す停止表示条件が成立するまではＷｉｌｄジョーカをサブディスプレイ４に表示させ、かつ停止表示条件が成立したとき、Ｗｉｌｄジョーカをメインディスプレイ３における可変表示部のいずれかに停止表示させる。【選択図】  図１
2006034463.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する画像表示手段と、該手段の前記各可変表示部に停止表示される前記図柄を決定する図柄決定手段と、該手段により決定された前記各図柄の組み合わせにより、前記可変表示画像を用いた可変表示遊技の入賞可否を判定する判定手段と、前記各可変表示部に前記図柄の可変表示画像を表示させて、前記可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段とを有する遊技機であって、
前記遊技進行制御手段は、前記図柄決定手段により、遊技者にとって有益であることを示す有益図柄が前記各可変表示部のいずれかに停止表示される図柄に決定されたとき、前記有益図柄の停止表示の要否を示す停止表示条件が成立するまでは前記有益図柄を前記画像表示手段における前記各可変表示部以外の領域に表示させ、かつ前記停止表示条件が成立したとき、前記有益図柄を前記画像表示手段における各可変表示部のいずれかに停止表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する第1の画像表示手段と、前記可変表示画像以外の遊技に用いられる遊技画像を表示する第２の画像表示手段と、前記第１の画像表示手段の前記各可変表示部に停止表示される前記図柄を決定する図柄決定手段と、該手段により決定された前記各図柄の組み合わせにより、前記可変表示画像を用いた可変表示遊技の入賞可否を判定する判定手段と、前記各可変表示部に前記図柄の可変表示画像を表示させて、前記可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段とを有する遊技機であって、
前記遊技進行制御手段は、前記図柄決定手段により、遊技者にとって有益であることを示す有益図柄が前記各可変表示部のいずれかに停止表示される図柄に決定されたとき、前記有益図柄の停止表示の要否を示す停止表示条件が成立するまでは前記有益図柄を前記第２の画像表示手段に表示させ、かつ前記停止表示条件が成立したとき、前記有益図柄を前記第1の画像表示手段における各可変表示部のいずれかに停止表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段を更に有し、
前記移行手段が遊技態様を特別遊技態様に移行させた後に、前記有益図柄の表示および停止表示が行われるようにして、前記遊技進行制御手段が遊技の進行を制御することを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数備えた画像表示手段を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、画像表示手段に複数の図柄の可変表示画像を複数列で表示し、可変表示（スクロール表示ともいう）が停止したときの各列における図柄の組み合わせにより、遊技（遊技は「ゲーム」ともいう）における入賞可否および入賞した場合の態様（入賞態様）が確定する遊技機があった。この種の遊技機では、各可変表示部における可変表示が停止して固定表示される図柄が特定の図柄であったり、各図柄の組み合わせ（以下、図柄の組み合わせを「図柄パターン」という）が特定の組み合わせであったときに入賞するようになっている。そのため、遊技者は、画像表示手段に特定の図柄が固定表示されることを期待しながら遊技を行う。例えば、特許文献１には、ディスプレイに表示された図柄の１つであるボーナス図柄が特典情報図柄に変化するようにした遊技機が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００２−３２０７１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述した従来の遊技機では、可変表示される図柄が複数種類あり、可変表示部（シンボル表示領域）が複数存在しているため、遊技中は数多くの図柄が可変表示され、遊技者はそのそれぞれを注視している。
しかし、可変表示される図柄のうち、他の図柄よりも遊技者にとって有益であることを示す図柄（以下この図柄を「有益図柄」という）は特定の図柄のみであり、その個数は遊技者にとって無益な他の図柄に比べて少ない。そのため、可変表示中はもとより、可変表示の停止直前でも、遊技者が有益図柄を見つけ出すことは難しく、遊技を面白みのないものとさえ感じるおそれもある。この点、特許文献１記載の遊技機でも、ボーナス図柄が特典情報図柄に変化するのは可変表示の停止後であるため、同様の問題があった。
【０００５】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数備えた画像表示手段を有する遊技機において、遊技中に有益図柄を見つけやすく表示して、遊技の面白みを高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明は、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する画像表示手段と、その手段の各可変表示部に停止表示される図柄を決定する図柄決定手段と、その手段により決定された各図柄の組み合わせにより、可変表示画像を用いた可変表示遊技の入賞可否を判定する判定手段と、各可変表示部に図柄の可変表示画像を表示させて、可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段とを有する遊技機であって、遊技進行制御手段は、図柄決定手段により、遊技者にとって有益であることを示す有益図柄が各可変表示部のいずれかに停止表示される図柄に決定されたとき、有益図柄の停止表示の要否を示す停止表示条件が成立するまでは有益図柄を画像表示手段における各可変表示部以外の領域に表示させ、かつ停止表示条件が成立したとき、有益図柄を画像表示手段における各可変表示部のいずれかに停止表示させる遊技機を特徴とする。
この遊技機は、図柄決定手段により決定されて停止表示の対象となり得る有益図柄が停止表示条件の成立までは各可変表示部以外の領域に表示され、停止表示条件が成立すると各可変表示部のいずれかに停止表示されるようになっている。
【０００７】
また、本発明は、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する第1の画像表示手段と、可変表示画像以外の遊技に用いられる遊技画像を表示する第２の画像表示手段と、第１の画像表示手段の各可変表示部に停止表示される図柄を決定する図柄決定手段と、その手段により決定された各図柄の組み合わせにより、可変表示画像を用いた可変表示遊技の入賞可否を判定する判定手段と、各可変表示部に図柄の可変表示画像を表示させて、可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段とを有する遊技機であって、遊技進行制御手段は、図柄決定手段により、遊技者にとって有益であることを示す有益図柄が各可変表示部のいずれかに停止表示される図柄に決定されたとき、有益図柄の停止表示の要否を示す停止表示条件が成立するまでは有益図柄を第２の画像表示手段に表示させ、かつ停止表示条件が成立したとき、有益図柄を第1の画像表示手段における各可変表示部のいずれかに停止表示させる遊技機を提供する。
この遊技機は、図柄決定手段により決定されて停止表示の対象となり得る有益図柄が停止表示条件の成立までは第２の画像表示手段の領域に表示され、停止表示条件が成立すると第１の画像表示手段における可変表示部のいずれかに停止表示されるようになっている。
【０００８】
上記いずれの遊技機も、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段を更に有し、移行手段が遊技態様を特別遊技態様に移行させた後に、有益図柄の表示および停止表示が行われるようにして、遊技進行制御手段が遊技の進行を制御するようにするとよい。
こうすると、特別遊技態様に移行した後に、有益図柄の表示および停止表示が行われるようになる。
【発明の効果】
【０００９】
以上詳述したように、本発明によれば、遊技中に有益図柄を見つけやすく表示して、遊技の面白みを高めることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
（スロットマシンの全体構成）
図１は、スロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有し、各可変表示部に表示される可変表示画像を用いた可変表示遊技（スロットゲームともいう）を行えるように構成されている。スロットマシン１は、可変表示遊技のうち、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲームを行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲームを行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
【００１１】
スロットマシン１は、筐体２の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ３を有している。また、メインディスプレイ３の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ４を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ８Ｌ，８Ｒが配置されている。
メインディスプレイ３は、本発明における第１の画像表示手段であって、縦横３列づつに配置された合計９つの可変表示部３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ，３Ｅ，３Ｆ，３Ｇ，３Ｈ，３Ｉを有している。このメインディスプレイ３には、通常遊技態様および特別遊技態様のいずれにおいても、各可変表示部３Ａ〜３Ｉに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像）が表示されるようになっている。なお、図９に示すように、スロットマシン１は９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉを有するので、各可変表示部３Ａ〜３Ｉの縦横３列づつと、対角線上の配列をみる合計８本の有効ライン（Ｌ１〜Ｌ８）が設定されるようになっている。
【００１２】
サブディスプレイ４は、本発明における第２の画像表示手段であって、ゲームに直接的には関与しないような画像（例えば、ゲーム内容の説明など）が表示される。また、有益図柄が後述するようにして表示されるようにもなっている。
また、スロットマシン１は、メインディスプレイ３の下側に、コントロールパネル５と、ゲームに賭けるためのコインを投入するコイン投入口６とを有し、筐体２の下部には、払出されたコインを収めるコイン受け部７が設けられている。
コントロールパネル５は、図２に示すように、コインの払出を指示するペイアウトボタン５ａと、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタン（ＣＯＬＬＥＣＴ）５ｂと、最大枚数のコインをかける設定を行う最大ＢＥＴ（ＭＡＸＢＥＴ）ボタン５ｃと、コインを1枚かける設定を行う１ＢＥＴボタン５ｄと、直前に行われたゲームと同じ枚数のＢＥＴを行い、ゲーム開始の指示を行うリピートＢＥＴ（ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン５ｅと、ゲーム開始の指示を入力するスタート（ＳＴＡＲＴ）ボタン５ｆとを有している。
【００１３】
図３は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(Read Only Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、コントロールパネル５の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００１４】
また、スロットマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００１５】
さらに、スロットマシン１は、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００１６】
タッチパネル３ａは、メインディスプレイ３の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は入賞コインの払い出しを行うための動作を行い、払出口からコイン受け部７へコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００１７】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
この画像制御回路７１は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される停止図柄の画像など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００１８】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００１９】
音制御回路７２はスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ８Ｌ、８Ｒに入力する。スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００２０】
（スロットマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するスロットマシン１の動作内容について、図５〜図８に示すフローチャートを参照して説明する。スロットマシン１では、図５に示すように、まず、通常ゲームが実行され、続いて一定条件下で本発明の特徴とするボーナスゲームが実行される。
【００２１】
図５はスロットマシン１におけるゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャート、図６は抽選処理の動作手順を示すフローチャート、図７は通常処理の動作手順を示すフローチャートおよび図８はボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図５〜図８ではステップをＳと略記している。
【００２２】
スロットマシン１では、メインＣＰＵ３２が本発明における遊技進行制御手段として作動して、遊技の進行を制御している。このとき、スロットマシン１は、図５に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ１でスタート受付処理を行い、続くステップ２で抽選処理を行う。次に、ステップ３で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ４に進む。ステップ４では、ステップ２における抽選処理の結果を受けて、メインＣＰＵ３２がボーナスゲームに移行させるための条件（移行条件）成否を判定する。ここで、移行条件が成立していればステップ５に進むが、成立していなければメイン処理が終了する。ステップ５に進むときは、メインＣＰＵ３２が本発明における移行手段として作動して遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させ、ボーナスゲーム処理が行われる。その後、メイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
【００２３】
まず、ステップ１のスタート受付処理に進むと、スロットマシン１はメインＣＰＵ３２の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。スロットマシン１はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを開始するためには、まず、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入し、クレジットが残っているときは最大ＢＥＴボタン５ｃ，１ＢＥＴボタン５ｄ，リピートＢＥＴボタン５ｅのいずれかを操作する。続いて、スタートボタン５ｆかリピートＢＥＴボタン５ｅの操作（以下これらの操作を「開始操作」という）を行う。この開始操作により、スタート信号がスタートボタン５ｆからメインＣＰＵ３２に入力される。
【００２４】
次に、ステップ２に進み、抽選処理が行われる。抽選処理が開始すると、図６に示すステップ６に進み、メインＣＰＵ３２により、図柄（シンボル）決定処理が行われる。この図柄決定処理では、メインＣＰＵ３２が図柄決定手段として作動し、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、可変表示を停止して固定表示させる図柄（以下この図柄を「停止図柄」という）を決定する。なお、スロットマシン１では、この抽選処理中に、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、ゲームを演出するための画像をサブディスプレイ４に表示させている。
【００２５】
そして、この抽選処理では、メインＣＰＵ３２がスタートボタン５ｆからのスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて（すなわち、ゲーム開始を契機として）乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインＣＰＵ３２はサンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図示しない図柄決定テーブル（図柄のコードＮｏと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル）を参照し、該当する図柄のコードＮｏを取得する。
【００２６】
次に、取得したコードＮｏをサーチキーに設定して、図１２に示す停止テーブル９０を参照して各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて、停止表示させる停止図柄を検索する。
ここで、停止テーブル９０は図１２に示すように、（図柄の）コードＮｏを記憶するコードＮｏ９０ａと、各コードＮｏに対応する図柄を記憶する第１の図柄エリア９０ｂおよび第２の図柄エリア９０ｃとを有するテーブルであって、コードＮｏをサーチキーに設定してコードＮｏエリア９０ａをサーチすることにより、該当する図柄を各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて検索できるようになっている。
【００２７】
第１の図柄エリア９０ｂおよび第２の図柄エリア９０ｃは“０”〜“３１”までの各コードＮｏに対応させて各図柄（のコード）が登録されている。第１、第２の図柄エリア９０ｂ、９０ｃは、それぞれ中央の可変表示部３Ｅを除くその他の各可変表示部３Ａ〜３Ｄ、３Ｆ〜３Ｉと、中央の可変表示部３Ｅに停止表示させるための停止図柄（のコード）が登録されている。本実施の形態では、第２の図柄エリア９０ｃのコードＮＯ“０”に対応する図柄（Ｗｉｌｄジョーカ９２）が本発明における有益図柄になっている。このＷｉｌｄジョーカ９２は、他の図柄よりも有益であることを遊技者に示す意味を有し、図１２に示すように、人形の顔を示す画像と、「ＷＩＬＤ」の文字列とを組み合わせて構成されている。
【００２８】
そして、スロットマシン１では、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブル９０のサーチを各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて合計９回行う。つまり、テーブルサーチを可変表示部の個数に対応する回数だけ行い、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける停止図柄を決める。
【００２９】
メインＣＰＵ３２は各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける停止図柄が決まるとステップ７に進み、ＲＯＭ３４に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは各コードＮｏの組み合わせ（以下「コードＮｏパターン」という）に関連付けて、入賞する図柄パターンと入賞しない（否入賞）図柄パターンのいずれかが区別可能に登録されている。ステップ６において、停止図柄に対応したコードＮｏパターンが決まるので、メインＣＰＵ３２が判定手段として作動して、停止図柄に対応したコードＮｏパターンをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から、可変表示遊技の入賞可否を判定する。
【００３０】
続いて、メインＣＰＵ３２が態様テーブルを参照し、入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う（「入賞態様」は「役」ともいう）。態様テーブルは入賞中の態様（入賞態様）を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。
【００３１】
また、ステップ７に続いてステップ８に進み、フリーゲーム抽選処理を行う。このフリーゲーム抽選処理では、可変表示部３Ｅの停止図柄がＷｉｌｄジョーカ９２になったときに、後述するステップ４でボーナスゲームの移行条件成立と判断され、遊技態様が特別遊技態様に移行されるので、特別遊技態様に移行した後のフリーゲームの内容を決める抽選を行っている。具体的には、メインＣＰＵ３２が所定のテーブルサーチを行い、特別遊技態様に移行した後に用いられる停止フラグとフリーゲームの実行回数をそれぞれ決定する一方、停止テーブル９０をサーチして各フリーゲームにおける停止図柄を決定する。
【００３２】
停止フラグは、Ｗｉｌｄジョーカ９２の停止表示を実行するか否かを示す情報を登録しており、本実施の形態では、実行する場合（図柄決定手段として作動するメインＣＰＵ３２により、Ｗｉｌｄジョーカ９２が可変表示部３Ｈの停止図柄に決定された場合）に“０”、実行しない場合（決定されない場合）に“９”がセットされている。なお、詳しくは後述するが、停止表示の実行要否は、後述する人形画像８５ｂの示す攻撃側人形および防御側人形において、攻撃側人形が防御側人形に勝ったか負けたかに対応していて、遊技者はその勝敗と停止表示とを関連づけて視認する。ステップ８をもって抽選処理が終了する。
【００３３】
抽選処理終了後、図５に示すステップ３に進み、通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理が開始すると図７に示すステップ１０に進み、スクロール処理を行い、メインディスプレイ３に図９に示すような画像が表示される。ここで、メインディスプレイ３には、上述の３Ａ〜３Ｉの９つの可変表示部が表示される。また、可変表示部３Ａ〜３Ｉの上側に、「ＢＯＮＵＳ  ＳＰＩＮ」との文字列と、ゲーム説明を含むタイトル表示部８３が表示され、下側にＢＥＴ数表示部８４ａ，ＰＡＩＤ数表示部８４ｂ，コイン挿入払い出し表示部８４ｃおよびＣＲＥＤＩＴ数表示部８４ｄを有するメータ表示部８４が表示される。なお、可変表示部３Ａ〜３Ｉの周囲を包囲するように、各ペイラインにおけるＢＥＴ数を表示するＢＥＴ数表示部８２ａが８つ配置されている。
そして、ゲーム開始後は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、メインディスプレイ３の各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、図柄を可変表示させるスクロール処理が行われる。
【００３４】
次に、ステップ１１に進み停止制御処理が行われて、スクロールする速度を徐々に低下させながらステップ２における抽選処理の結果に対応する停止図柄を各可変表示部３Ａ〜３Ｉに表示させ、続くステップ１２では、入賞しているときに入賞態様に応じたコインの払出しを行う。ステップ１２を終えると通常ゲーム処理が終了する。
通常ゲーム処理が終了すると、ステップ４に進み、ステップ６における図柄決定処理の結果から、遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件が成立しているか否かをメインＣＰＵ３２が判定する。そして、移行条件が成立している場合、すなわち、「可変表示部３Ｅの停止図柄がＷｉｌｄジョーカ９２になっているとき」は、メインＣＰＵ３２が移行手段として作動して、遊技態様を特別遊技態様に移行させてステップ５に進み、ボーナスゲーム処理が行われる。このボーナスゲーム処理は、メインＣＰＵ３２が遊技進行制御手段として作動することにより行われ、遊技の開始および停止に遊技者の操作を要しないフリースピンの可変表示遊技がステップ８のフリーゲーム抽選の結果にしたがって行われる。
【００３５】
（ボーナスゲーム処理）
ボーナスゲーム処理が開始されると、メインＣＰＵ３２は図８に示すステップ１３に進み、サブディスプレイ４に対戦画像を表示させる。この対戦画像は、図１０（１）〜（３）に示すように、「ＪＯＫＥＲ  Ｂａｔｔｌｅ  Ｆｅａｔｕｒｅ」とのタイトル表示８５ａと、攻撃側および防御側それぞれの人形を示す人形画像８５ｂとを有し、各人形画像８５ｂの示す２つの人形があたかも互いに技を駆使しながら対戦（バトルともいう）しているかのように動く画像となっていて、図１０（１），（２），（３）の順に示すように、ゲームの進行（時間の経過）に合わせて人形の対戦状況が変化するようになっている。
【００３６】
次に、メインＣＰＵ３２はステップ１４に進むと、後述するＷｉｌｄジョーカの停止表示があるか否かを判断して、それがなければステップ１５に進み、あればステップ１６に進む。ステップ１５，１６では、いずれもメインＣＰＵ３２の指示にしたがい、メインディスプレイ３に通常遊技態様と同様の９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉおよびそれぞれにおける図柄のスクロール画像を表示させる。このとき、メインディスプレイ３には、図１１（１）、（２）に示すような画像が表示されている。ステップ１５では、可変表示部３Ａ〜３Ｉのすべてにおいて、図柄のスクロール画像を表示させるが、ステップ１６では、中央の可変表示部３Ｅを除く、他の可変表示部３Ａ〜３Ｄ，３Ｆ〜３Ｉにおいて、図柄のスクロール画像を表示させる。
【００３７】
続いて、メインＣＰＵ３２はステップ１７に進み、ステップ８のフリーゲーム抽選処理の結果から、停止フラグが“０”か、すなわち、Ｗｉｌｄジョーカ９２が可変表示部３Ｈの停止図柄に決定されていたか否かを判断し、“０”の場合はステップ１８に進み、そうでなければステップ１８を実行することなくステップ１９に進む。ステップ１８に進むと、メインＣＰＵ３２は画像制御回路７１に指示して、図１０（３）に示すように、Ｗｉｌｄジョーカ９２をサブディスプレイ４に表示させる。
【００３８】
さらに、ステップ１９に進むと、メインＣＰＵ３２は人形画像８５ｂの示す人形同士の対戦が終了したか否かを判定し、対戦終了のときはステップ２０に進むがそうでなければステップ２１に進む。ここで、人形同士の対戦が終了したか否かは、例えば人形同士の対戦回数が所定回数になったか否かで判定することができるが、対戦開始から所定時間が経過したか否かで判定してもよい。ステップ２１では、人形の表情を変化させるなどして対戦状況を変化（進行）させた対戦画像を表示するように、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示を出力してステップ１７に戻る。
【００３９】
ステップ２０に進むと、攻撃成功か否かを判定し、攻撃成功の場合はステップ２２に進み、そうでなければステップ２２を実行することなくステップ１１，１２を通常ゲーム処理と同様に実行したのち、ステップ２３に進む。
ここで、攻撃成功か否かは、ステップ８で設定された前述の停止フラグにより判断される。停止フラグに“０”がセットされているとき（Ｗｉｌｄジョーカ９２が可変表示部３Ｈの停止図柄に決定された場合）は攻撃成功であり、可変表示部３ＨにＷｉｌｄジョーカ９２の停止表示を行うためステップ２２に進むが、停止フラグに“９”がセットされているときは攻撃成功でなく、可変表示部３ＨにＷｉｌｄジョーカ９２の停止表示を行わないため、ステップ２２を実行せずにステップ１１に進む。
【００４０】
続くステップ２２では、攻撃成功なのでメインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示してサブディスプレイ４に攻撃側人形が防御側人形に勝ったことを示す画像を表示させ、さらに、Ｗｉｌｄジョーカ９２の移動および停止表示を行う。Ｗｉｌｄジョーカ９２は上述したとおり、表示開始当初はサブディスプレイ４に表示されている。しかし、このＷｉｌｄジョーカ９２はステップ８のフリーゲーム抽選処理の結果、停止フラグに“０”がセットされている場合（この場合は、サブディスプレイ４には、攻撃が成功して攻撃側人形が防御側人形に勝った画像が表示されている）に、メインＣＰＵ３２がそれをトリガーにして作動し、サブディスプレイ４およびメインディスプレイ３に次の画像を表示させる。すなわち、Ｗｉｌｄジョーカ９２があたかもサブディスプレイ４からメインディスプレイ３における可変表示部３Ａ〜３Ｉ以外の余白の領域まで移動して、そこで移動が停止した状態で表示される。続いて可変表示部３Ｈまで移動して、そこで、あたかも停止図柄の如く固定した状態で表示される（停止表示）される。すると、Ｗｉｌｄジョーカ９２は、これ以降の処理では、メインディスプレイ３の可変表示部３Ｈにおける可変表示の対象図柄として用いられ、可変表示部３Ｈの停止図柄となって、フリーゲーム中は固定的に表示される。
【００４１】
つまり、ステップ１７で判断される条件を満たすと、サブディスプレイ４にＷｉｌｄジョーカ９２が表示され、それからステップ１９で判断される条件（この条件が本発明における停止表示条件になる）を満たすまで、そのＷｉｌｄジョーカ９２がサブディスプレイ４に表示され続け、ステップ１９で判断される条件を満たすと、Ｗｉｌｄジョーカ９２が可変表示部３Ｈの停止図柄となって停止表示されるようになっている。このＷｉｌｄジョーカ９２の停止表示により、次回のフリーゲームでは、ステップ１４からステップ１６に進むこととなり、各可変表示部における図柄の可変表示において、可変表示部３Ｈ以外でスクロール表示が行われるようになる。
ステップ２３では、所定回数（ここでは、ステップ８のフリーゲーム抽選で決定されたフリーゲームの実行回数）のフリーゲームを実行したか否かを判断し、実行していればフリーゲーム処理を終了し、そうでなければステップ１３に戻り、上述の処理を繰り返す。
【００４２】
上述のとおり、所定の条件が成立すると（本実施の形態では、ステップ１８，１９で判断される条件を満たすと）、それ以降は可変表示部３ＨにＷｉｌｄジョーカ９２が停止図柄となって停止表示されている状態でフリーゲームが行われる。すなわち、Ｗｉｌｄジョーカ９２は可変表示部３Ｈにスクロールすることなく固定表示され、そのほかの各可変表示部３Ａ〜３Ｇ，３Ｉだけで図柄のスクロール表示が行われ、ステップ８のフリーゲーム抽選処理の結果に対応するようにして、停止図柄が表示されるようになっている。
【００４３】
そのため、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおけるスクロール表示の開始から、すべてのスクロール表示が停止して停止図柄が表示されるまでの可変表示中はもとより、可変表示の停止直前でも、遊技者はサブディスプレイ４に表示されているＷｉｌｄジョーカ９２をサブディスプレイ４を視認して容易に見つけ出すことが可能である。したがって、スロットマシン１では、図柄のスクロール表示が行われる遊技中にＷｉｌｄジョーカ９２が見つけやすくなっており、そのＷｉｌｄジョーカ９２は遊技者にとって有益であることを示す有益図柄であるから、それをみつけた遊技者は遊技結果に対する期待を膨らませることができる。これにより、スロットマシン１では、今までにない遊技性を生み出すことができ、遊技の面白みを高めることができる。
【００４４】
なお、以上の説明では、Ｗｉｌｄジョーカ９２の移動および固定表示を特別遊技態様におけるフリーゲーム中で行うようにしているが、必ずしもフリーゲーム中に行わなくてもよい。例えば、スロットマシン１のようにメインディスプレイ３に図柄の可変表示を行い、通常遊技態様でスロットゲームを行う場合は、Ｗｉｌｄジョーカ９２の移動および固定表示をその通常遊技態様で行ってもよい。また、移動および固定表示の対象となる図柄は、Ｗｉｌｄジョーカ９２に限定されるものではないが、遊技者にとって有益であることを示すような図柄であれば別の図柄でもよい。Ｗｉｌｄジョーカ９２のような移動および固定表示の対象となる図柄を複数用意して、そのいずれを移動および固定表示の対象とするのかを抽選で決めるようにしてもよい。
【００４５】
Ｗｉｌｄジョーカ９２をサブディスプレイ４に表示して、そこから移動させた上でメインディスプレイ３に固定表示させているが、Ｗｉｌｄジョーカ９２をメインディスプレイ３における可変表示部３Ａ〜３Ｉ以外の領域に表示して、そこから、移動させた上で固定表示させてもよい。ただし、サブディスプレイ４には、フリーゲーム特有の上述した対戦画像が表示されるので、Ｗｉｌｄジョーカ９２をサブディスプレイ４に表示した方がフリーゲームの遊技性を高めることができる。上述のフリーゲーム抽選をフリーゲーム中に行ってもよい。
なお、上述の実施形態では、可変表示部を９つ設けていたが、可変表示部の個数は９つに限定されることはなく、３個や５個でもよい。また、個数に応じて、可変表示部を横に１列に並べて１行で表示するようにしてもよい（例えば３つの場合）。
【図面の簡単な説明】
【００４６】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】コントロールパネルの外観構成を示す平面図である
【図３】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図４】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図５】スロットマシンゲーム開始から終了までの動作手順を示すフローチャートである。
【図６】抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図７】通常処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図８】ボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】メインディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図１０】（１）は、サブディスプレイに表示される画像の一例を示す図、（２）は（１）の後続の画像、（３）は（２）の後続の画像を示す図である。
【図１１】（１）は、メインディスプレイに表示される画像の一例を示す図、（２）は（１）の後続の画像を示す図である。
【図１２】停止テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【００４７】
１…スロットマシン、３…メインディスプレイ
４…サブディスプレイ、５…コントロールパネル
３Ａ〜３Ｉ…可変表示部
３１…マイクロコンピュータ、３２…ＣＰＵ
３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
７１…画像制御回路、９２…Ｗｉｌｄジョーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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