(57)【要約】【課題】キャラクタの形態を連続的に変化させる画像処理装置を提供する。【解決手段】この装置は、画面に基準形態をもったキャラクタ及びカーソルポイントを表示でき、且つ、キャラクタを定義するためのパラメータによりキャラクタの形態を変形表示し、周辺機器からの移動指令によりカーソルポイントを移動させ、このカーソルポイントの移動に伴ってキャラクタを定義するパラメータを連続的に変化させることにより、キャラクタの形態を連続的に変形表示する。【選択図】図６
2006289118.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタを定義するためのパラメータを設定できる画像処理装置であって、
（１）画面に基準形態をもったキャラクタ及びカーソルポイントを表示するとともに、キャラクタを定義するためのパラメータによりキャラクタの形態を変形表示し、且つ周辺機器からの移動指令によりカーソルポイントを移動させる表示制御手段と、
（２）前記カーソルポイントの移動に伴ってキャラクタを定義するパラメータを連続的に変化させる処理手段と、
を備える画像処理装置。
【請求項２】
前記処理手段は、複数のキャラクタモデルを有し、各キャラクタモデルを定義するパラメータをカーソルポイントが座標内で占める位置データに応じて連続的に変化させる手段を備えた請求項１記載の画像処理装置。
【請求項３】
キャラクタを定義するパラメータを設定してキャラクタの形態を変形させるキャラクタ形態設計装置であって、
（１）画面に基準形態をもったキャラクタ及びカーソルポイントを表示するとともに、キャラクタを定義するためのパラメータによりキャラクタの形態を変形表示し、且つ周辺機器からの移動指令によりカーソルポイントを移動させる表示制御手段と、
（２）前記カーソルポイントの移動に伴ってキャラクタを定義するパラメータを連続的に変化させる処理手段と、
（３）表示されているキャラクタの形態変形が設計者が希望する形態のときに前記処理手段で変化させたパラメータを画像処理で使用するキャラクタの定義パラメータとする手段と、
を備えたキャラクタ形態設計装置。
【請求項４】
前記処理手段は、複数のキャラクタモデルを有し、各キャラクタモデルを定義するパラメータをカーソルポイントが座標内で占める位置データに応じて連続的に変化させる手段を備えた請求項３記載のキャラクタ形態設計装置。
【請求項５】
変形後のキャラクタの各種特性を映像化して表示する表示制御手段を備える請求項１乃至４のいずれか一項記載の装置。
【請求項６】
前記パラメータは前記キャラクタの特性の変化と対応しており、カーソルポイントの移動方向がキャラクタの特定の特性の変化方向と対応している請求項１又は３記載の装置。
【請求項７】
前記請求項１乃至６のいずれか一項に記載の各手段に対応するプログラムが記録された記録媒体。
【請求項８】
画面にキャラクタの形態を連続的に変化させながら表示してこのキャラクタの最終形態を設計するようにした、キャラクタ形態の設計処理方法であって、前記画面上にキャラクタを表示するための第１処理工程と、このキャラクタの形態に対応した座標上の所定位置を指定するための第２処理工程と、この座標位置の連続変化をキャラクタの形態の連続変化に反映させる第３処理工程と、を備えるキャラクタ形態の設計処理方法。
【請求項９】
画面に表示されるキャラクタを表示しながら、キャラクタの特性を変化させるようにしたキャラクタ特性の設計処理装置であって、前記画面上にキャラクタを表示するための第１処理手段と、このキャラクタの特性に対応した座標上の所定位置を指定するための第２処理手段と、この座標位置の連続変化をキャラクタの特性の連続変化に反映させる第３処理手段と、を備えるキャラクタ特性の設計処理装置。
【請求項１０】
前記キャラクタ特性の変化量を表示するための第４処理手段をさらに備えてなる請求項９記載の装置。
【請求項１１】
画面に表示されるカーソルの位置情報をキャラクタの形態及び／又は特性の変化に連続的に反映させるようにした、画像処理におけるキャラクタの設計装置。
【請求項１２】
予め定められたゲームプログラムに従ってゲームを進行するゲーム進行処理手段を有するゲーム装置であって、遊戯者からの操作信号に基づいて制御されるキャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、前記キャラクタの特性を定義する特性定義手段と、前記特性定義手段によって定義された特性データに基づいて前記キャラクタの表示形態を変更するキャラクタ形態変更手段とを有するゲーム装置。
【請求項１３】
予め定められたゲームプログラムに従ってゲームを進行するゲーム進行処理手段を有するゲーム装置であって、遊戯者からの操作信号に基づいて制御されるキャラクタを表示する表示手段と、前記遊戯者からの操作信号に基づいて、前記キャラクタの表示形態を連続的に変更する変更手段と、前記キャラクタの表示形態に応じて前記キャラクタの特性を定義する特性定義手段とを有するゲーム装置。
【請求項１４】
予め定められたゲームプログラムに従ってゲームを進行するゲーム進行処理手段を有するゲーム装置であって、遊戯者からの操作信号に基づいて制御されるキャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、予め設定された複数の特性に対応して決定される複数の基準表示形態を有するキャラクタと、前記遊戯者からの操作信号に基づいて、前記キャラクタの複数の特性をそれぞれ定義する特性定義手段と、前記複数の基準表示形態を前記特性定義手段によって定義された前記複数の特性の配分に基づいて混合表示するゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は画像処理装置に関するものである。詳しくは、家庭用、業務用のテレビゲーム機である。さらに詳しくは、仮想３次元空間内に定義されるキャラクタの形態を設計、あるいは変更することができる画像処理装置、及びキャラクタ形態設計装置等に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種のテレビゲーム機として、アクションゲーム、シューティングゲーム、ロールプレイングゲーム等、様々なゲームを行えるようにしたものが知られている。例えば、本願出願人によって以前から市場に提供されている「パンツァードラグーン」は、ヒーローである少年が多くの敵を攻撃するという、シューティングゲームをシミュレートする。
【０００３】
この種のゲームにおいては、遊戯者側がキャラクタを操作して敵側のキャラクタを攻撃する。この攻撃の優劣に応じて、得点が高い場合には例えば遊戯が次のステージに移行し、得点が低い場合ではゲーム終了になる。ゲームをより面白く、興味のあるものにするために、最近ではキャラクタ毎に特性を変化させて、換言すればキャラクタの味付けをキャラクタ毎に変えることが行われている。詳しくは、あるキャラクタでは攻撃力が強いが防御力が弱い、次のキャラクタでは、防御力が強いが攻撃力が弱い、次のキャラクタではある特定の技に長けている等などである。
【０００４】
このようなゲーム機では、事前にこれらのキャラクタの形態やキャラクタの特性がプログラムされており、例えば、ゲーム開始時の初期画面に、これらのキャラクタが羅列して表示され、遊戯者は自分が望むキャラクタをキャラクタの選択画面から選ぶことができる。これらのキャラクタは、形態（色、形状及び模様等）をそれぞれのキャラクタで変えてモニタに表示される。そして、各キャラクタに対応するそれぞれ異なった既述のような特性が与えられている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊戯者は好みのキャラクタを得ようとする場合、既述のように、複数のキャラクタの中から特定のものを選択するか、或いは、キャラクタの形態や特性をその都度遊戯者自身が変えることもできる。
【０００６】
しかしながら、従来からは、いずれの場合でも、キャラクタの形態や特性を段階的にしか選択できないことから、遊戯者が望むステイタスに形態や特性を設定したり、あるいは、これを任意の数値のステイタスに設定したりすることができなかった。
【０００７】
そこで、本発明はキャラクタの形態、又は特性、或いは両方を連続的に変化させることができる画像処理装置及びキャラクタ設計装置、あるいはこれらの方法を提供することを目的とする。
【０００８】
さらに、本発明の他の目的は、このための処理を画面を観ながら簡単に行える装置及び方法を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明に係る画像処理装置は、この目的を解決するために、キャラクタを定義するためのパラメータを設定できる画像処理装置であって、（１）画面に基準形態をもったキャラクタ及びカーソルポイントを表示するとともに、キャラクタを定義するためのパラメータによりキャラクタの形態を変形表示し、且つ周辺機器からの移動指令によりカーソルポイントを移動させる表示制御手段と、（２）前記カーソルポイントの移動に伴ってキャラクタを定義するパラメータを連続的に変化させる処理手段と、を備えたものである。また、本発明に係る画像処理装置の一つの形態においては、前記処理手段は、複数のキャラクタモデルを有し、各キャラクタモデルを定義するパラメータをカーソルポイントが座標内で占める位置データに応じて連続的に変化させる手段を備えたものである。
【００１０】
本発明の係るキャラクタ形態設計装置は、キャラクタを定義するパラメータを設定してキャラクタの形態を変形させるキャラクタ形態設計装置であって、（１）画面に基準形態をもったキャラクタ及びカーソルポイントを表示するとともに、キャラクタを定義するためのパラメータによりキャラクタの形態を変形表示し、且つ周辺機器からの移動指令によりカーソルポイントを移動させる表示制御手段と、（２）複数の標準キャラクタモデルを配置し、前記カーソルポイントの移動に伴ってキャラクタを定義するパラメータを連続的に変化させる処理手段と、（３）表示されているキャラクタの形態変形が設計者が希望する形態のときに前記処理手段で変化させたパラメータを画像処理で使用するキャラクタの定義パラメータとする手段と、を備えたものである。
【００１１】
また、本発明に係るキャラクタ形態設計装置の一つの形態においては、前記処理手段は、複数のキャラクタモデルを有し、各キャラクタモデルを定義するパラメータをカーソルポイントが座標内で占める位置データに応じて連続的に変化させる手段を備えたもである。
【００１２】
好適な形態では、これらの装置は、変形後のキャラクタの各種特性を映像化して表示する表示制御手段を備える。
【００１３】
さらに、他の本発明は、画面に表示されるキャラクタの形態を連続的に変化させながら表示してこのキャラクタの最終形態を設計するようにした、キャラクタ形態の設計処理方法であって、前記画面上にキャラクタを表示するための第１処理工程と、このキャラクタの形態に対応した座標上の所定位置を指定するための第２処理工程と、この座標位置の連続変化をキャラクタの形態の連続変化に反映させる第３処理工程と、備えることを特徴とする。
【００１４】
さらに、他の本発明は、画面に表示されるキャラクタを表示しながら、キャラクタの特性を変化させるようにしたキャラクタ特性の設計処理装置であって、前記画面上にキャラクタを表示するための第１処理手段と、このキャラクタの特性に対応した座標上の所定位置を指定するための第２処理手段と、この座標位置の連続変化をキャラクタの特性の連続変化に反映させる第３処理手段と、備えることを特徴とする。
【００１５】
本発明は、また、画面に表示されるカーソルの位置情報をキャラクタの形態及び／又は特性の変化に連続的に反映させるようにした画像処理におけるキャラクタ設計装置である。
【００１６】
本発明はさらに、予め定められたゲームプログラムに従ってゲームを進行するゲーム進行処理手段を有するゲーム装置であって、遊戯者からの操作信号に基づいて制御されるキャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、前記キャラクタの特性を定義する特性定義手段と、前記特性定義手段によって定義された特性データに基づいて前記キャラクタの表示形態を変更するキャラクタ形態変更手段とを有するゲーム装置である。
【００１７】
また、本発明は、予め定められたゲームプログラムに従ってゲームを進行するゲーム進行処理手段を有するゲーム装置であって、遊戯者からの操作信号に基づいて制御されるキャラクタを表示手段と、前記遊戯者からの操作信号に基づいて、前記キャラクタの表示形態を連続的に変更する変更手段と、前記キャラクタの表示形態に応じて前記キャラクタの特性を定義する特性定義手段と、を有するゲーム装置である。
【００１８】
本発明はさらにまた、予め定められたゲームプログラムに従ってゲームを進行するゲーム進行処理手段を有するゲーム装置であって、遊戯者からの操作信号に基づいて制御されるキャラクタを表示するキャラクタ表示手段と、予め設定された複数の特性に対応して決定される複数の基準表示形態を有するキャラクタと、前記遊戯者からの操作信号に基づいて、前記キャラクタの複数の特性をそれぞれ定義する特性定義手段と、前記複数の基準表示形態を前記特性定義手段によって定義された前記複数の特性の配分に基づいて混合表示するゲーム装置である。
【００１９】
なお、本発明において「形態」とは、例えば、キャラクタを画面に表示した画像に対する特徴であり、キャラクタの形状、模様、色彩、質感、材質がある。また、キャラクタの画像を半透明やメッシュにしたり、或いはクリッピング、さらにまた、キャラクタの画像の回転、拡大、或いは縮小、さらにまた、キャラクタにマッピングされるテクスチャーを変更するなどはキャラクタの表示形態の変更に該当する。「形態」を「態様」という用語に置き換えても良い。
【発明の効果】
【００２０】
本発明に係る画像処理装置によれば、次のような効果を奏する。
【００２１】
（１）キャラクタの形態をカーソルの移動に伴って変形させることができるので、自由なキャラクタ形態で遊戯できる。
【００２２】
（２）キャラクタの形態が連続的に変化するため、所望の形態を選ぶことができる。
【００２３】
本発明に係るキャラクタ形態設計装置によれば、次のような効果を奏する。
【００２４】
（１）多数のプレイヤキャラクタをゲームに登場させるためには、通常、多数のプレイヤキャラクタを用意する必要があるが、本発明によれば、数体分のモデルを作成するだけでよいので、キャラクタ作成の工数が低減する。
【００２５】
（２）遊戯者は、自分で操作することにより、キャラクタを視覚的、感覚的に且つ簡単に選択生成することができ、遊戯者の好みに応じた無数のプレイヤキャラクタをリアルタイムに連続的に得ることができる。
【００２６】
（３）リアルタイムに連続的に生成されるプレイヤキャラクタは、その形態がその能力パラメータ値に対応しており、遊戯者は選択された形態から任意の能力パラメータ値を選択することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
次に本発明の実施の形態について説明する。以後、３Ｄ空間内でゲーム機又は遊戯者の対戦者によって制御される敵側の敵キャラクタと遊戯者側のプレイヤキャラクタとの間のロールプレイングゲーム、シューティングゲームを展開するためのゲーム装置に適用されることが一例として説明されている。
【００２８】
第１の形態の概要
第１の形態は、図１に示すようなゲーム展開において使用するプレイヤキャラクタの形態を任意に変更させてキャラクタ形態を自由に設計し、その形態の変更に応じてプレイヤキャラクタの特性（ステイタス）も任意に変更できるようにしたものである。
【００２９】
そこで、先ず、第１の形態の内容を説明する前に、第１の形態が適用されるゲームの展開について図１を参照して簡単に説明する。この図１において、符号１００Ａは敵キャラクタであり、符号２００Ａはプレイヤキャラクタである。敵キャラクタ１００Ａは空とぶ巨大昆虫を模擬したものであり、プレイヤキャラクタ２００Ａは空飛ぶドラグーンを模擬したものである。図１はプレイヤキャラクタ及び敵キャラクタの位置関係を斜視図として示されている。なお、プレイヤキャラクタ或いは敵キャラクタに相当するキャラクタはどのような形態のものであっても良い。
【００３０】
プレイヤキャラクタ２００Ａは敵キャラクタ１００Ａの回りを矢印方向に回るとともに、上下にも矢印のように移動することができる。敵キャラクタ１００Ａは例えば矢印のように仮想空間内を移動する。プレイヤキャラクタ２００Ａは敵キャラクタ１００Ａの移動に合わせて敵キャラクタ１００Ａの回りを上下に移動しながら回ることができる。
【００３１】
敵キャラクタ１００Ａはプレイヤキャラクタ２００Ａに対して多種類の攻撃を例えば、ランダムに仕掛け、遊戯者はプレイヤキャラクタ２００Ａを自由な操作によって、敵キャラクタ１００Ａからの攻撃を避けつつ、敵キャラクタ１００Ａに攻撃を与えるように操作できる。プレイヤキャラクタ２００Ａが所定の時間内に敵キャラクタ１００Ａに致命量のダメージを与えれば、その戦闘場面に勝利したことになり、敵キャラクタ２００Ａが致命量のダメージを受けた場合、ゲーム終了となる。
【００３２】
ここで、キャラクタ（特に、プレイヤキャラクタ）の防御力、攻撃力等後述の特性を変えたり、或いはキャラクタの形態をこれらの特性に合わせて、或いはこれとは別に変化させることがゲームを面白くする上で有効である。
【００３３】
上述したようなゲーム展開のプレイヤキャラクタ２００Ａの形態が、ゲームを開始する前のタイプセレクト画面において、座標表示点としてのカーソルを操作指令で移動させることにより連続的に変形され、この形態の変化に応じてステイタス値も変化し、そのステイタス値の変化をリアルタイムに図形及び数値で表示できるようにした。
【００３４】
図２は、タイプセレクト画面においてプレイヤキャラクタの形態を連続的に変化させる状態を模式的に示した説明図である。
【００３５】
先ず、ゲーム機操作用のＰＡＤ等を操作してタイプセレクト画面選択の操作指令をゲーム機に与え、タイプセレクト画面にすると、図２（ａ）に示すような初期画面３００ａが表示される。初期画面３００ａでは、図２（ａ）に示すように、ＸＹ直交軸が表示されるとともに、プレイヤキャラクタ２００Ａの胴体の中心をＸＹ直交軸の交点におき、プレイヤキャラクタ２００Ａの全体がゆっくり回転した状態で表示されている。また、初期画面３００ａでは、座標表示点カーソル２５０ａはＸＹ直交軸の交点に位置している。
【００３６】
この座標表示点カーソル２５０ａは仮想の光源として機能することから、座標表示点カーソル２５０（初期画面を表すために添字として符号ａを付加しているので、画面に共通しているときには添字を取ることにする。）の位置に応じてキャラクタ２００Ａの影２５５（図２（ｂ））が画面３００の座標表示点カーソル２５０のＸＹ直交軸の交点の点対称位置に表示される。
【００３７】
また、初期画面３００ａの他の部分には、キャラクタ２００Ａのキャラクタ名称２６０ａ、ロックオン数２７０ａ、各ステイタス値２８０ａ、各ステータスグラフ表示２９０ａが表示されている。
【００３８】
ここで、ゲーム機操作用のＰＡＤ等を操作して座標表示点カーソル２５０をＸＹ直交座標軸のＸ＞０，Ｙ＞０の領域の所定の位置に移動させる操作指令をゲーム機に与えると、初期画面３００ａは、図２（ｂ）に示すような画面３００ｂに変化する。
【００３９】
そして、初期画面３００ａから画面３００ｂに座標表示点カーソル２５０が移動している間、キャラクタ２００Ａは座標表示点カーソル２５０の移動座標値に応じて連続的に形態が変化して表示され、且つ座標表示点カーソル２５０の移動に伴って当該座標表示点カーソル２５０の点対称位置にキャラクタ２００Ａの影２５５が連続的に変化して表示されることになる。例えば、ドラゴン様プレイヤキャラクタの翼の形、顔の形、色彩等が変化する。
【００４０】
また、この座標表示点カーソル２５０の移動に伴って現在のキャラクタ２００Ａのステイタス値が、ロックオン数２７０ｂ、各ステイタス値２８０ｂ及び各ステータスグラフ表示２９０ｂの領域にリアルタイムに表示されることになる。
【００４１】
遊戯者が好むキャラクタ２００Ａの形態になったところで、ゲーム機操作用のＰＡＤ等を操作して決定の操作指令をゲーム機に入力すると、その座標表示点カーソル２５０の位置におけるキャラクタ２００Ａの形態が最終形態として設定されることになり、以後そのキャラクタ２００Ａをゲームに使用することになる。
【００４２】
ここで、ステイタスとはキャラクタの特性に対応するものであって、キャラクタの形態と同じように、所定のパラメータによって定義される。
【００４３】
ゲーム機の基本構成
図３はゲーム機の外観を示す斜視図である。この図において、符号１は、ＴＶゲーム機本体を示している。このＴＶゲーム機本体１の前面には、二つのコネクタ２ａ、２ａが設けられており、これらのコネクタ２ａ、２ａにはゲーム機操作用のＰＡＤ等のペリフェラル２ｂ，２ｂがケーブル２ｃ、２ｃを介して接続されている。
【００４４】
また、ＴＶゲーム機本体１の上部には、ＲＯＭカートリッジ接続用のカートリッジインターフェース（カートリッジＩ／Ｆ）１ａが設けられている。同様に、ＴＶゲーム機本体１の上部には、ＣＤ−ＲＯＭ読取り用のＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂが設けられている。ＴＶゲーム機本体１の背面には、図示しないが、ビデオ出力端子及びオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル４ａを介してＴＶ受像機５のビデオ入力端子に接続されている。
【００４５】
このオーディオ出力端子はケーブル４ｂを介してＴＶ受像機５のオーディオ入力端子に接続されている。このようなゲーム機において、ユーザーがペリフェラル２ｂ、２ｂを操作することにより、ＴＶ受像機５に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。
【００４６】
ゲーム装置のハードウエア構成
図４はＴＶゲーム機の概要を示すブロック図である。ゲーム機本体は、装置全体の制御を行うＣＰＵブロック１０、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック１１、効果音響等を生成するサウンドブロック１２、ＣＤ：ＲＯＭの読出しを行うサブシステム１３等により構成されている。
【００４７】
ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（System Control Unit ）１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、カートリッジＩ／Ｆ１ａ、サブＣＰＵ１０４、ＣＰＵバス１０５等より構成されている。メインＣＰＵ１０１は、装置全体の制御を行うものである。このメインＣＰＵ１０１は、内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と同様な演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能になっている。
【００４８】
ＲＡＭ１０２は、メインＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用されるものである。ＲＯＭ１０３は、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。ＳＣＵ１００は、バス１０５、１０６、１０７を制御することにより、メインＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１２０、１３０、ＤＳＰ１４０などの相互間のデータ入出力を円滑に行う。
【００４９】
また、ＳＣＵ１００は、内部にＤＭＡコントローラを備え、ゲーム中のキャラクタデータ（ポリゴンデータ）をビデオブロック１１内のＶＲＡＭ１２１に転送することができる。これにより、ゲーム機等のアプリケーションソフトを高速に実行することができる。カートリッジＩ／Ｆ１ａは、ＲＯＭカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトをＴＶゲーム機本体内の所定のブロックに入力するためのものである。
【００５０】
サブＣＰＵ１０４は、ＳＭＰＣ（System Manager ＆ Peripheral Control ）と呼ばれるもので、メインＣＰＵ１０１からの要求に応じて、ペリフェラル２ｂ、２ｂからペリフェラルデータを図３のコネクタ２ａ、２ａを介して収集する機能等を備えている。
【００５１】
メインＣＰＵ１０１は、サブＣＰＵ１０４から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えば仮想空間上（３次元空間）のキャラクタの（座標等の）回転変換や透視変換などの画像制御を行ってこれを画面に表示するための処理を行う。コネクタ２ａ、２ａには、パッド、ジョイスティック、キーボード等のうち任意のペリフェラルを接続できる。サブＣＰＵ１０４は、コネクタ２ａ、２ａに接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、その種類に応じた通信法規に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。ビデオブロック１１は、ＴＶゲームのポリゴンデータからなるキャラクタ及び背景像に上書きするポリゴン画面の描画を行う第１のＶＰＤ（Video Display Processor）１２０と、スクロール背景画面の描画、プライオリティ（表示優先順位）に基づくポリゴン画像データとスクロール画像データとの画面合成、クリッピングなどを行う第２のＶＤＰ１３０とを備えている。
【００５２】
第１のＶＰＤ１２０はシステムレジスタ１２０ａを内蔵するとともに、ＶＲＡＭ（ＤＲＡＭ）１２１及び２面のフレームバッファ１２２、１２３に接続されている。ＴＶゲームのキャラクタを表すポリゴンの描画データは、メインＣＰＵ１０１を介して第１のＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２１に書き込まれた描画データは、例えば１６または８ビット／pixel の形で描画用のフレームバッファ１２２（又は１２３）に描画される。描画されたフレームバッファ１２２（又は１２３）のデータは、表示モード時に第２のＶＤＰ１３０に送られる。
【００５３】
このようにフレームバッファには、バッファ１２２、１２３が使われており、描画と表示がフレーム毎に切り換わるダブルバッファ構造をなしている。さらに、描画を制御する情報は、メインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介して第１のＶＰＤ１２０のシステムレジスタ１２０ａに設定された指示に従って第１のＶＰＤ１２０が描画と表示を制御する。
【００５４】
一方、第２のＶＤＰ１３０は、レジスタ１３０ａ及びカラーＲＡＭ１３０ｂを内蔵するとともに、ＶＲＡＭ１３１に接続されている。また第２のＶＤＰ１３０はバス１０７を介して第１のＶＰＤ１２０及びＳＣＵ１００に接続されるとともに、メモリ１３２及びエンコーダ１６０を介してビデオ出力端子Ｖｏに接続されている。ビデオ出力端子Ｖｏには、ケーブル４ａを介してＴＶ受像機５のビデオ入力端子が接続されている。
【００５５】
この第２のＶＤＰ１３０に対して、スクロール画面データはメインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＲＡＭ１３１及びカラーＲＡＭ１３０ｂに定義される。画像表示を制御する情報も同様にして第２のＶＤＰ１３０に定義される。ＶＲＡＭ１３１に定義されたデータは、第２のＶＤＰ１３０によりレジスタ１３０ａに設定されている内容に従って読み出され、キャラクタに対する背景を表す各スクロール画面の画像データになる。各スクロール画面の画像データと第１のＶＰＤ１２０から送られてきたテクスチャマッピングが施されたポリゴンデータの画像データは、レジスタ１３０ａにおける設定に従って表示優先順位（プライオリティ）が決められ、最終的な表示画面データに合成される。
【００５６】
この表示画像データがパレット形式の場合、第２のＶＤＰ１３０によって、その値に従ってカラーＲＡＭ１３０ｂに定義されているカラーデータが読み出され、表示カラーデータが生成される。また、表示画像データがＲＧＢ形式の場合、表示画像データがそのまま表示カラーデータとなる。この表示カラーデータは、メモリ１３２に蓄えられた後にエンコーダ１６０に出力される。エンコーダ１６０は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ビデオ出力端子Ｖｏを介してＴＶ受像機５のビデオ入力端子に供給する。これにより、ＴＶ受像機５のスクリーンにゲーム画面が表示される。サウンドブロック１２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式に従い音声合成を行うＤＳＰ１４０と、このＤＳＰ１４０の制御等を行うＣＰＵ１４１とを備えている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ１７０により２チャンネルの音声信号に変換された後に、インターフェース１７１を介してオーディオ出力端子Ａｏに供給される。
【００５７】
このオーディオ出力端子Ａｏは、ケーブル４ｂを介してＴＶ受像機５のオーディオ入力端子に接続されている。このため、音響信号は、オーディオ出力端子Ａｏ、ケーブル４ｂを介してＴＶ受像機５のオーディオ入力端子からオーディオ増幅回路（図示せず）に入力される。オーディオ増幅回路で増幅された音声信号は、ＴＶ受像機５に内蔵されているスピーカ５ａ、５ｂを駆動する。
【００５８】
サブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂ、ＣＤ−Ｉ／Ｆ１８０、ＣＰＵ１８１、ＭＰＥＧ−ＡＵＤＩＯ部１８２、ＭＰＥＧ−ＶＩＤＥＯ部１８３等により構成されている。このサブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂは、ＣＤ−ＲＯＭからデータを読み取るものである。ＣＰＵ１８１は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。ＣＤ−ＲＯＭから読み取られたデータは、ＣＤ−Ｉ／Ｆ１８０、バス１０６、ＳＣＵ１００を介してメインＣＰＵ１０１に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。
【００５９】
また、ＭＰＥＧ−ＡＵＤＩＯ部１８２、ＭＰＥＧ−ＶＩＤＥＯ部１８３は、ＭＰＥＧ規格（Motion Picture Expert Group）により圧縮されたデータを復元する装置である。これらのＭＰＥＧ−ＡＵＤＩＯ部１８２、ＭＰＥＧ−ＶＩＤＥＯ部１８３を用いてＣＤ−ＲＯＭに書き込まれたＭＰＥＧ圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【００６０】
ゲーム機の動作
メインＣＰＵ１０１は、カートリッジＩ／Ｆ１ａ又はＣＤＲＯＭドライブ１ｂにセットされた媒体としてのカートリッジ又はＣＤＲＯＭから供給されるアプリケーションソフトウエアによって、タイプセレクト画面動作、ゲーム展開の動作をおこなう。
【００６１】
図５は、ゲーム機によるキャラクタ形態設計についての動作を説明するためのフローチャートである。この図５に示すフローチャートは、遊戯者がゲーム機操作用のＰＡＤ等を操作しタイプセレクト画面を選択することにより、メインＣＰＵ１０１により実行される。
【００６２】
メインＣＰＵ１０１では、タイプセレクト画面選択指令が入力されると、図５のフローチャートを実行し、先ず、タイプチェンジ画面（ドラゴンの形態を変形するためのアドバタイズ等のため）を表示させる（ステップ（Ｓ）１１）。
【００６３】
次いで、既に（ドラゴンを）タイプチェンジさせているか否かが判定される（Ｓ１２）。既にタイプチェンジされている場合は（Ｓ１２；ＹＥＳ）、新しいキャラクタモデルが入手されたか否かの判定に移行する（Ｓ１３）。
【００６４】
一方、未だタイプチェンジされていなければ（Ｓ１２；ＮＯ）、標準形態及びカーソル初期位置のデータを用いる（Ｓ１４）。ここで、新しいキャラクタモデルを入手するとは、ゲームステージが次に段階に移行したときに、前のステージとは異なる新たなドラゴンが遊戯者に与えられることを例えば言う。なお、Ｓ１２及びＳ１３の処理は省略されても良い。
【００６５】
次に、新しいキャラクタモデルを入手したときには（Ｓ１３；ＹＥＳ）、そのキャラクタモデルを標準モデルとし、その標準形態のデータ及びカーソル初期位置のデータを設定してドラゴンが標準形態に設定される（Ｓ１４）。そして、表示処理を実行する（Ｓ１６）。この場合、図２（ａ）に示すような初期画面３００ａが表示される。
【００６６】
一方、新しいキャラクタモデルが入手されないときには（Ｓ１３；ＮＯ）、以前に設定した状態のデータを取り込んで、これを標準モデルとする（Ｓ１５）。そして、形態設定及び表示処理を実行する（Ｓ１６）。これにより、図示しないが以前の形態が表示される。
【００６７】
次いで、ゲーム機操作用のＰＡＤ等が操作されたか否か、又は、座標表示点カーソル移動の操作指令か否かを常時監視している（Ｓ１７）。ゲーム機操作用のＰＡＤ等が操作されないとき（Ｓ１７；無操作）、操作指令の待ち受け状態になる。また、ゲーム機操作用のＰＡＤ等が操作されたが座標表示点カーソル移動操作指令でないときには（Ｓ１７；他処理）、このフローチャートを抜け、他の処理指令なら他の処理に移行する。
【００６８】
ここで、操作指令があり且つ座標表示点カーソル移動指令のときには（Ｓ１７；カーソル）、座標表示点カーソル２５０の移動処理とキャラクタ２００Ａの形態変形処理を実行する（Ｓ１８）。この処理が終了した後、キャンセルボタンが押下されたか判定する（Ｓ１９）。キャンセルボタンが押下されたときには（Ｓ１９；ＹＥＳ）、ステップ１４を通過した処理の場合にはステップ１４に戻り、又は、ステップ１５を通過した処理の場合にはステップ１５に戻る。
【００６９】
キャンセルボタンが押下されないときには（Ｓ１９；ＮＯ）、ゲーム機操作用のＰＡＤ等により形態決定指令が入力されたか否かを判定する（Ｓ２０）。即ち、形態決定指令が入力されないときには（Ｓ２０；ＮＯ）、ステップ１７の処理に戻る。一方、形態決定指令であったときには（Ｓ２０；ＹＥＳ）、形態変化演出処理を実行し（Ｓ２１）、図５の処理を抜けて、プレイヤメニュー画面に移行する。なお、ステップ１９の処理を省略してキャンセル動作が許容されないフローチャートにすることもできる。
【００７０】
次に、上記キャラクタ形態設計動作について図６〜図９を参照して詳細に説明する。図６は、キャラクタ形態設計動作を詳細に説明するためのフローチャートである。図７は、キャラクタ形態設計に必要なタイプセレクトグラフを示す説明図である。図８は、タイプセレクトグラフにおける座標表示点カーソルの座標の変化を説明するための図である。図９は、図６のフローチャートが処理されることによりＴＶ受像機５の画面上に表示されるキャラクタ２５０等を示す説明図である。
【００７１】
この図６のフローチャートを説明する前に、図７及び図８のタイプセレクトグラフについて説明する。図７及び図８には、ＸＹ直交座標が採られており且つ直交座標を円５００で囲んでいる。
【００７２】
また、ＸＹ直交座標のＸＹ軸の交点に標準モデルＭ１を配置し、Ｘ軸のＸ＞０側の最大値ｍａｘには技モデルＭ２（例：繰り出す技の種類が多い、或いは技に長けている特性を持つモデル）を、Ｙ軸のＹ＞０側の最大値ｍａｘには防御モデルＭ３（防御能力に優れているモデル）を、Ｘ軸のＸ＜０側の負の最大値（−ｍａｘ）には攻撃モデルＭ４（攻撃能力に優れた特性を持つモデル）を、Ｙ軸のＹ＜０側の負の最大値（−ｍａｘ）には機動モデルＭ５（機動力に優れた特性を持つモデル）を、それぞれ配置しておく。
【００７３】
また、図７及び図８において、初期画面のときには、カーソルポイント２５０ＰはＸＹ軸の交点に配置されている。
【００７４】
次に、キャラクタ形態設計動作の詳細を説明する。図６では、図５のステップ１８の動作を詳細に説明するものであり、図５のステップ１７以降の内容について説明することにし、図５のステップ１１〜１６までの説明を省略する。また、図６において、図５と同一ステップには同一の符号を付して説明する。
【００７５】
まず、タイプセレクト画面選択指令が入力されて、図５のステップ１１〜ステップ１６までが処理されてステップ１７に処理が移る。
【００７６】
ステップ１７は、二つのステップが処理される。即ち、ゲーム機操作用のＰＡＤ等が操作されたか否かを常時監視する（Ｓ１７１）。操作指令が入力されないときには（Ｓ１７１；ＮＯ）、再び操作指令が入力されたかの監視動作に戻る（Ｓ１７１）。
【００７７】
操作指令が入力されたときには（Ｓ１７１；ＹＥＳ）、座標表示点カーソル移動の操作指令か否かを判断する（Ｓ１７２）。ここで、他の操作指令であれば（Ｓ１７２；ＮＯ）、このフローチャートを抜けて他の操作指令の処理に移行する。一方、座標表示点カーソル移動の操作指令の場合には（Ｓ１７２；ＹＥＳ）、カーソル移動処理を実行し（Ｓ１８１）、キャラクタ形態設計動作に移る。
【００７８】
キャラクタ形態設計動作を説明すれば、先ず、座標表示点カーソルの位置（変形因子）の正負で実際に使用する３体のモデルα、β、γを選択し、次いで座標表示点カーソルの位置により上記３体のモデルα、β、γを変形させる比率Ａ、Ｂ、Ｃを計算し、これら比率Ａ、Ｂ、Ｃにより上記３体のモデルα、β、γを変形させて混ぜることにより所望のキャラクタ２００Ａを得る。すなわち、予め特徴的な特性に対応するキャラクタの複数を用意し、複数のキャラクタを遊戯者が設定する特性の配分によってモーフィング（形態の変更）する。このとき、キャラクタのパラメータがキャラクタの表示形態に直接反映するので、遊戯者がキャラクタを視覚的に観察すると直ちにキャラクタの特性を推察することができる。特に、複数のプレイヤがそれぞれキャラクタを作成して対戦する場合には、相手のキャラクタを視認することで、ゲーム展開等の作戦を決定することができ、ゲームの面白さが増す。また、敵キャラクタにも同じルール（特性対応）を付与すれば、敵キャラクタの形状を確認してゲーム展開の作戦を立てることが出来るなど面白味が向上する。
【００７９】
そして、上記動作をリアルタイムに処理することにより、この座標表示点カーソル２５０の連続的な移動に応じて、そのキャラクタ２００Ａも連続的に変形して行くことになる。
【００８０】
さて、キャラクタ形態設計動作に移行すると、ＣＰＵ１０１は、モデルα＝モデルＭ１を採用し、他のモデルβ、γについて次のフローチャートで選択する動作に移行する。先ず、座標表示点カーソル２５０のカーソルポイント２５０ＰがＸ軸において、Ｘ≧０か否かを判断する（Ｓ１８２）。
【００８１】
カーソルポイントがＸ軸においてＸ＝０、Ｙ＝０の場合の動作
カーソルポイント２５０Ｐ（図７参照）がＸ軸においてＸ≧０の場合には（Ｓ１８２；ＹＥＳ）、先ず、モデルβにモデルＭ２を採用し（Ｓ１８３）、当該カーソルポイントがＹ軸においてＹ≧０か否かの判断をする（Ｓ１８４）。当該カーソルポイントがＹ軸においてＹ≧０のときには（図７参照、Ｓ１８４；ＹＥＳ）、モデルγにモデルＭ３を採用する。
【００８２】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、カーソルポイント２５０Ｐの位置がＸ＝Ｙ＝０か否かを判定する（Ｓ１８６）。初期画面のときには、カーソルポイント２５０Ｐの位置がＸ＝Ｙ＝０であるから（Ｓ１８６；ＹＥＳ）、Ａ＝１、Ｂ＝０Ｃ＝０とし（Ｓ１８７）、変化比率計算処理を実行する（Ｓ１８８）。
【００８３】
そして、その変化比率計算処理結果を用いて、モデルαを比率Ａ（＝１）で、モデルβを比率Ｂ（＝０）、モデルγを比率Ｃ（＝０）で変形して混ぜる処理を実行する（Ｓ１８９）。したがって、初期画面３００ａ（図２（ａ））が表示されることになる。
【００８４】
その後、キャンセル指令が入力されたか否かを判定する（Ｓ１９）。この場合、キャンセル指令が入力されたのではないから（Ｓ１９；ＮＯ）、形態決定指令が入力されたか否かを判定する（Ｓ２０）。この場合、形態決定指令が入力されないので（Ｓ２０；ＮＯ）、再びステップ１７１に戻る。
【００８５】
カーソルポイントがＸ軸においてＸ＞０、Ｙ＞０の場合の動作（図８（ａ）参照）
カーソルポイント２５０Ｐ（図７参照）がＸ軸においてＸ＞０の場合には（Ｓ１８２；ＹＥＳ）、先ず、モデルβにモデルＭ２を採用し（Ｓ１８３）、当該カーソルポイントがＹ軸においてＹ＞０か否かの判断をする（Ｓ１８４）。当該カーソルポイントがＹ軸においてＹ＞０のときには（図８参照、Ｓ１８４；ＹＥＳ）、モデルγにモデルＭ３を採用する（Ｓ１８５）。
【００８６】
次いで、メインＣＰＵ１０１は、カーソルポイント２５０Ｐの位置がＸ＝Ｙ＝０か否かを判定する（Ｓ１８６）。この場合、カーソルポイント２５０Ｐの位置がＸ＞０、Ｙ＞０であるから（Ｓ１８６；ＮＯ）、カーソルポイント２５０Ｐの位置がＸ＜０か、或いはＹ＜０かを判定する（Ｓ１９０）。この場合、カーソルポイント２５０Ｐの位置がＸ＞０か、或いはＹ＞０であるので（Ｓ１９０；ＮＯ）、次の第（１）式に示す変形比率計算を実行する（Ｓ１８８）。
【００８７】
【数１】
2006289118.tif 000003
次に、上記処理（Ｓ１８８）で得た変形比率Ａ、Ｂ、Ｃを用いて次の変化比率計算処理を実行する（Ｓ１８９）。即ち、その変化比率計算処理結果（変形比率Ａ、Ｂ、Ｃ）を用いて、モデルαを比率Ａで、モデルβを比率Ｂ、モデルγを比率Ｃで変形して混ぜる処理を実行する（Ｓ１８９）。したがって、図２（ｂ）及び図９（ｂ）に示すような変形画面３００ｂが表示されることになる。
【００８８】
その後、キャンセル指令が入力されたか否かを判定する（Ｓ１９）。この場合、キャンセル指令が入力されていなので（Ｓ１９；ＮＯ）、形態決定指令が入力されたか否かを判定する（Ｓ２０）。
【００８９】
この場合、形態決定指令が入力されないので（Ｓ２０；ＮＯ）、再びステップ１７１に戻る。
【００９０】
なお、座標表示点カーソルの移動指令が入力されなくなると、最終入力指令時のカーソルポイント２５０Ｐの位置で画面は停止する（図９（ｃ）参照）。
【００９１】
このような画面３００ｃにおいて、キャンセル指令が入力されたときには（Ｓ１９；ＹＥＳ）、初期画面表示処理ステップＳ１４又はステップＳ１５（図５参照）に戻り、標準画面３００ｄを表示するか（図９（ｄ）参照）、或いは以前に設定された画面を表示する。
【００９２】
カーソルポイントがＸ軸においてＸ＞０、Ｙ＜０の場合の動作（図８（ｂ）参照）
カーソルポイント２５０Ｐ（図８（ｂ）参照）がＸ軸においてＸ＞０の場合には（Ｓ１８２；ＹＥＳ）、先ず、モデルβにモデルＭ２を採用し（Ｓ１８３）、当該カーソルポイントがＹ軸においてＹ≧０か否かの判断をする（Ｓ１８４）。当該カーソルポイントがＹ軸においてＹ＜０のときには（Ｓ１８４；ＮＯ）、モデルγにモデルＭ５を採用する（Ｓ１９１）。
【００９３】
以下、ステップ１８６、１９０を処理する。この場合、カーソルポイント２５０Ｐは、Ｘ＞０であるがＹ＜０なので（Ｓ１９０；ＹＥＳ）、Ｙ＝−Ｙとし（Ｓ１９２）、ステップ１８８に移行する。以下、ステップ１８８、１８９、１９、２０の処理を実行する。
【００９４】
カーソルポイントがＸ軸においてＸ＜０、Ｙ＞０の場合の動作（図８（ｃ）参照）。
【００９５】
カーソルポイント２５０Ｐ（図８（ｃ）参照）がＸ軸においてＸ＜０の場合であり（Ｓ１８２；ＮＯ）、先ず、モデルβにモデルＭ４を採用し（Ｓ１９５）、当該カーソルポイントがＹ軸においてＹ≧０か否かの判断をする（Ｓ１９６）。当該カーソルポイント２５０Ｐが、Ｙ＞０のときには（Ｓ１９６；ＹＥＳ）、モデルγにモデルＭ３を採用する（Ｓ１９７）。
【００９６】
以下、ステップ１８６、１９０を処理する。この場合、カーソルポイント２５０Ｐは、Ｘ＜０、Ｙ＞０なので（Ｓ１９０；ＹＥＳ）、Ｘ＝−Ｘとし（Ｓ１９２）、ステップ１８８に移行する。以下、ステップ１８８、１８９、１９、２０の処理を実行する。
【００９７】
カーソルポイントがＸ軸においてＸ＜０、Ｙ＜０の場合の動作（図８（ｄ）参照）
カーソルポイント２５０Ｐ（図８（ｄ）参照）がＸ軸においてＸ＜０の場合であり（Ｓ１８２；ＮＯ）、先ず、モデルβにモデルＭ４を採用し（Ｓ１９５）当該カーソルポイントがＹ軸においてＹ≧０か否かの判断をする（Ｓ１９６）。当該カーソルポイント２５０ＰはＹ＜０のときには（Ｓ１９６；ＮＯ）、モデルγにモデルＭ５を採用する（Ｓ１９８）。
【００９８】
以下、ステップ１８６、１９０を処理する。この場合、カーソルポイント２５０Ｐは、Ｘ＜０、Ｙ＜０なので（Ｓ１４２；ＹＥＳ）、Ｘ＝−Ｘ、Ｙ＝−Ｙとし（Ｓ１９２）、ステップ１８８に移行する。以下、ステップ１８８、１８９、１９、２０の処理を実行する。前記ステップ１８８、１８９はキャラクタ表示変更手段、カーソルポイントはキャラクタ特性定義手段を構成する。
【００９９】
形態決定指令が入力された場合の動作
画面３００に表示されたキャラクタ２００Ａが遊戯者が望むものであったときに（図９（ｅ）参照）、遊戯者は決定ボタンを押下する。これにより、形態決定指令が入力され（Ｓ２０；ＹＥＳ）、形態変化演出処理に移行する（Ｓ２１）。この処理により、図９（ｅ）に示す画面３００ｅから、例えばキャラクタ２００Ａを一瞬ホワイトフラッシングさせ、画面を構成していた各部品がバラバラになりながら、画面外に消え、また、キャラクタ２００Ａは大きなモーションで動きなが拡大されて画面中央へ位置するような画面３００ｆを表示する（図９（ｆ）参照）。そして、通常の表示状態に表示させてプレイヤメニュー画面に移行する。
【０１００】
第１の実施の形態の利点
多数のプレイヤキャラクタをゲームに登場させるためには、従来は多数のプレイヤキャラクタの一体一体をあらかじめ作成しておかなければならなかったが、第１の実施の形態によれば数体分のモデルを作成するだけでよいので、ゲーム作成の工数が低減する。
【０１０１】
また、遊戯者は、自分で操作することにより、キャラクタを視覚的、感覚的に且つ簡単に選択生成することができ、遊戯者の好みに応じた無数のプレイヤキャラクタをリアルタイムに連続的に得ることができる。
【０１０２】
また、リアルタイムに連続的に生成されるプレイヤキャラクタは、その形態がそのステイタス（能力パラメータ値、特性）に対応しており、遊戯者は選択された形態から任意のステイタス（能力パラメータ値）を選択することが可能である。
【０１０３】
なお、上記実施の形態によれば、ｍａｘ値を任意に設定することができるので、このｍａｘ値を変化させて大きな値にすることにより、キャラクタの形状変化の幅を大きくし、形状変化等の段階を細かくすることもできる。
【０１０４】
図２，図９において符号２９０ａ乃至２９０ｄで示されるグラフは、ドラゴンのプログラム上の能力の大小をグラフの長さと対応させたものである。形態の変化が能力パラメータやステイタスと対応していることから、このグラフ長もカーソルの移動に合わせて連続的増減する。
【０１０５】
図９を参照すれば、カーソルが或箇所から他の箇所に移動するにつれて、該当する能力のグラフ長が増減する。したがって、本発明は、キャラクタの形態を連続的に、設計、変更することの他、キャラクタの特性、能力をも連続的に設計、変更するものであるとして理解されなければならない。
【０１０６】
第１の実施の形態は、ＸＹ直交座標系で説明したが、Ｘ軸のみあるいはＹ軸のみで構成してもよい。また、この座標表示点カーソル２５０は、図１０に示すように、光源として表示されている。したがって、座標表示点カーソル２５０の位置に応じてキャラクタ２００Ａの影２５５が画面３００の座標表示点カーソル２５０のＸＹ直交軸の交点の点対称位置に表示される。
【０１０７】
例えば、図１０に示すように、座標表示点カーソル２５０は、Ｘ＜０、Ｙ＞０の領域にある場合、キャラクタ２００Ａの中心がＸＹ直交軸の交点に位置しており、その影２５５はＸＹ直交軸の交点の点対称位置に、ここではＸ＞０、Ｙ＜０の領域に表示される。
【０１０８】
また、タイプセレクト画面において、Ｘ軸、Ｙ軸を画面に表示しなくても良い。この場合でも、キャラクタの形状や色と光源の変化だけで、視覚的に十分にステイタスの方向性を表現できる。
【０１０９】
光源によるカーソルの移動効果は、影だけでなく、本体２００Ａに及ぼされ、より視覚的・立体的に感じられ、わかり易く面白味が増すようにしても良い。
【０１１０】
また、キャラクタのタイプセレクトの処理において、キャラクタの標準形態や各ＭＡＸ値のモデルを数段階用意し、キャラクタの成長に合わせて、さらにバリエーションを設けても良い。
【０１１１】
またさらに、既述の実施形態では、プレイヤキャラクタの改変、設計、変更について説明したが、これを敵キャラクタやその他のキャラクタに適用するようにしても良い。また、キャラクタの改変、設計、変更を、カーソルの位置情報だけでなく、或いはこの情報とは別に、遊戯者の得点、敵キャラクタの得点、ゲームの進行度合い、キャラクタの残り寿命等ゲームの様々の状況（ステイタス）に基づくように決めても良い。
【０１１２】
さらにまた、キャラクタの形態（ステータス）変更は、プレイヤキャラクタがビジーな状態（例えば、プレイヤキャラクタと敵キャラクタとの戦闘処理中）に出来ないようにし、換言すれば、これ以外はこの形態設計を行えるようにすることにより、戦闘に備えてキャラクタの形態や特性を随時設計できるので、遊戯者が望む戦闘交戦を予想、或いは期待することができる。したがって、ゲーム機として重要な戦闘シーンにおける戦略性を向上させることができる。
【０１１３】
なお、これとは逆に戦闘中でもドラゴンの形態変更が認められるようにしても良い。このようにすることより、ゲームプログラム上瀕死の状態にあるドラゴンが防御力の高い特性やその形態を持つドラゴンに変化させることができる。なお、この実施形態では、ドラゴンの形状とドラゴンの特性とが関連を持っている、例えば、防御力が高いドラゴンはそれ用の独自の形態を備える等のために、遊戯者にとってドラゴンの特性を一見して予見することができる。
【０１１４】
また、前記実施形態において、カーソル移動による座標指定に際し、一方向の値をＭＡＸ値とし、他をＭＩＮ値にするような指定が行われた場合、ＭＩＮ値に０＋αの値を割り当てることで、計算を容易にしたり、例えば、戦闘時に攻撃力が０であるのに攻撃できる等の不自然さを防ぐ効果を持たせることができる。
【０１１５】
なお、ゲーム機の動作用プログラムが記憶された記憶媒体としては、既述のカートリッジＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭの他にインターネット、パソコン通信ネットワーク上の通信媒体でも良い。
【０１１６】
また、前記実施形態では、キャラクタ特性や形態を変更・制御等をカーソルポイントを移動することで実行したが、図１１に示されるように、キャラクタの特性値を直接入力できるフィールド３０１Ａ，Ｂを設け、ここに特性値を入力することにより、この特性値の増減・変化に対応してキャラクタの形態を連続的に変更するようにしても良い。図１１において、３０１Ａは、攻撃力の入力用フィールドで、遊戯者は手元の周辺機器を用いて数値を増減させる。数値の増加は攻撃量の増強に対応し、その減少は攻撃力の減少に対応する。３０１Ｂは防御力の入力用フィールドであり、基準値から攻撃力の数値を減算したものである。この数値が大きいほど防御力が高いことを示す。防御力と攻撃力の合計は一定値に設定され、攻撃力の増大は防御力の減少になる。このようにゲーム上でのキャラクタの特性がキャラクタの表示形態に連続的に反映することになる。
【０１１７】
また、本実施形態では、主として、形態を変更して、そのキャラクタの特性が視覚的に表現できるようにする方法について説明したが、色彩を段階的に変更するようにしたり、ポリゴンにマッピングされるテクチャの配色を連続的に変更するようにしても良い。例えば、防御力の増加に伴い、材質や、質感が硬いイメージになるように、テクスチャーの配色や光源のリフレクションを連続的に変更する。その他にも輝度や透明度を変更するという方法もある。
【０１１８】
また、特性の違いをキャラクタに関する軸方向の拡大や縮小や、色、輝度、透明度の変化で、キャラクタの視覚的な違いを表現する場合には、当然に複数のパターンを用意することなしに、特性の変化による表現が変えられる。すなわち、色データ等は、特性データを引数にした表示用のデータ作成関数を用いてプログラマブルに作成することができ、同じように特性データを変化させたときに、これら表示用データ作成関数を選択的に使用することで、その視覚的な変化態様がさらに変化に富む。すなわち、特性の変化に伴う、形態の変化が生じやすいキャラクタとそうではないキャラクタという、付随的な特性を有するキャラクタを創出することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１９】
【図１】第１の実施の形態における射撃ゲームの原理を示す模式図である。
【図２】第１の実施の形態の概略説明図である。
【図３】ゲーム機の外観を示す斜視図である。
【図４】ゲーム装置のハードウエアブロック構成
【図５】ゲーム機によるキャラクタ形態設計についての概略動作を説明するためのフローチャートである。
【図６】同、第１の実施の形態の動作を説明するフローチャートである。
【図７】同、第１の実施の形態におけるキャラクタ形態設計に必要なタイプセレクトグラフを示す説明図である。
【図８】同、第１の実施の形態におけるタイプセレクトグラフにおける座標表示点カーソルの座標の変化を説明するための図である。
【図９】同、第１の実施の形態におけるＴＶ受像機５画面上に表示されるキャラクタ等を示す説明図である。
【図１０】光源とキャラクタの影との関係を示す図である。
【図１１】キャラクタ特性と形態とを変更させるための他の例に係わる説明図である。
【符号の説明】
【０１２０】
１ ゲーム機本体（データ処理装置）
２ｂ ペリフェラル
５ ＴＶ受像機
５ａ，ｂ スピーカ
１０ ＣＰＵブロック
１１ ビデオブロック
１２ サウンドブロック
１３ サブシステム
１００ ＳＣＵ
１０１ メインＣＰＵ
１０４ サブＣＰＵ
１２０，１３０ ＶＤＰ
１２２、１２３ フレームバッファ
１３０ａ レジスタ
１３０ｂ カラーＲＡＭ
１３１ ＶＲＡＭ
１３２ フレームメモリ
１６０ エンコーダ
１７０ Ｄ／Ａコンバータ
【図１】
2006289118.tif 000004
【図２】
2006289118.tif 000005
【図３】
2006289118.tif 000006
【図４】
2006289118.tif 000007
【図５】
2006289118.tif 000008
【図６】
2006289118.tif 000009
【図７】
2006289118.tif 000010
【図８】
2006289118.tif 000011
【図９】
2006289118.tif 000012
【図１０】
2006289118.tif 000013
【図１１】
2006289118.tif 000014
【手続補正書】
【提出日】平成18年8月15日(2006.8.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
能力値を含む複数のパラメータによって定義された特性を有するキャラクタの画像を生成して表示手段に出力する画像処理方法であって、
操作手段からの操作信号に基づいて２以上の所定数のキャラクタモデルを選択する第１のステップと、
当該操作信号に基づいて、選択した前記キャラクタモデルごとの変形比率をそれぞれ計算し、算出した前記キャラクタモデルごとの変形比率に応じて各前記キャラクタモデルを変形させて合成したキャラクタの画像を生成すると共に、前記キャラクタの形態変化に応じて当該キャラクタの前記能力値を変化させる第２のステップと
を備えることを特徴とする画像処理方法。
【請求項２】
前記第２のステップでは、
前記キャラクタの画像と共に表示する、前記操作信号に基づいて移動する座標表示点カーソルの画像を生成し、
前記座標表示点カーソルの表示座標を取得し、
取得した前記座標表示点カーソルの表示座標に応じた前記能力値を前記キャラクタに設定する
ことを特徴とする請求項１に記載の画像処理方法。
【請求項３】
能力値を含む複数のパラメータによって定義された特性を有するキャラクタの画像を生成して表示手段に出力する画像処理装置であって、
操作手段からの操作信号に基づいて２以上の所定数のキャラクタモデルを選択する選択手段と、
当該操作信号に基づいて、選択した前記キャラクタモデルごとの変形比率をそれぞれ計算する計算手段と、
算出された前記キャラクタモデルごとの変形比率に応じて各前記キャラクタモデルを変形させて合成したキャラクタの画像を生成すると共に、前記キャラクタの形態変化に応じて当該キャラクタの前記能力値を変化させるキャラクタ生成手段と
を備えることを特徴とする画像処理装置。
【請求項４】
前記キャラクタ生成手段は、
前記キャラクタの画像と共に表示する、前記操作信号に基づいて移動する座標表示点カーソルの画像を生成し、
前記座標表示点カーソルの表示座標を取得し、
取得した前記座標表示点カーソルの表示座標に応じた前記能力値を前記キャラクタに設定する
ことを特徴とする請求項３に記載の画像処理装置。
【請求項５】
能力値を含む複数のパラメータによって定義された特性を有するキャラクタの画像を生成して表示手段に出力する画像処理をコンピュータに実行させるプログラムが記録された記録媒体であって、
前記画像処理は、
操作手段からの操作信号に基づいて２以上の所定数のキャラクタモデルを選択する第１のステップと、
当該操作信号に基づいて、選択した前記キャラクタモデルごとの変形比率をそれぞれ計算し、算出した前記キャラクタモデルごとの変形比率に応じて各前記キャラクタモデルを変形させて合成したキャラクタの画像を生成すると共に、前記キャラクタの形態変化に応じて当該キャラクタの前記能力値を変化させる第２のステップとを備える
ことを特徴とする記録媒体。
【請求項６】
前記第２のステップでは、
前記キャラクタの画像と共に表示する、前記操作信号に基づいて移動する座標表示点カーソルの画像を生成し、
前記座標表示点カーソルの表示座標を取得し、
取得した前記座標表示点カーソルの表示座標に応じた前記能力値を前記キャラクタに設定する
ことを特徴とする請求項５に記載の記録媒体。
【請求項７】
能力値を含む複数のパラメータによって定義された特性を有するキャラクタの画像を生成して表示手段に出力する画像処理方法であって、
操作手段からの操作信号に基づいて２以上の所定数のキャラクタモデルを選択する第１のステップと、
当該操作信号に基づいて、選択した前記キャラクタモデルごとの変形比率をそれぞれ計算し、算出した前記キャラクタモデルごとの変形比率に応じて各前記キャラクタモデルを変形させて合成したキャラクタの画像を生成すると共に、前記キャラクタの形態変化に応じて当該キャラクタの前記能力値を変化させる第２のステップと
を備え、
前記第２のステップでは、
前記キャラクタの画像と共に表示する、前記操作信号に基づいて移動する座標表示点カーソルの画像を生成し、
前記座標表示点カーソルの表示座標を取得し、
取得した前記座標表示点カーソルの表示座標に応じた前記能力値を前記キャラクタに設定する
ことを特徴とする画像処理方法。
【請求項８】
能力値を含む複数のパラメータによって定義された特性を有するキャラクタの画像を生成して表示手段に出力する画像処理装置であって、
操作手段からの操作信号に基づいて２以上の所定数のキャラクタモデルを選択する選択手段と、
当該操作信号に基づいて、選択した前記キャラクタモデルごとの変形比率をそれぞれ計算する計算手段と、
算出された前記キャラクタモデルごとの変形比率に応じて各前記キャラクタモデルを変形させて合成したキャラクタの画像を生成すると共に、前記キャラクタの形態変化に応じて当該キャラクタの前記能力値を変化させるキャラクタ生成手段と
を備え、
前記キャラクタ生成手段は、
前記キャラクタの画像と共に表示する、前記操作信号に基づいて移動する座標表示点カーソルの画像を生成し、
前記座標表示点カーソルの表示座標を取得し、
取得した前記座標表示点カーソルの表示座標に応じた前記能力値を前記キャラクタに設定する
ことを特徴とする画像処理装置。
【請求項９】
能力値を含む複数のパラメータによって定義された特性を有するキャラクタの画像を生成して表示手段に出力する画像処理をコンピュータに実行させるプログラムが記録された記録媒体であって、
前記画像処理は、
操作手段からの操作信号に基づいて２以上の所定数のキャラクタモデルを選択する第１のステップと、
当該操作信号に基づいて、選択した前記キャラクタモデルごとの変形比率をそれぞれ計算し、算出した前記キャラクタモデルごとの変形比率に応じて各前記キャラクタモデルを変形させて合成したキャラクタの画像を生成すると共に、前記キャラクタの形態変化に応じて当該キャラクタの前記能力値を変化させる第２のステップとを備え、
前記第２のステップでは、
前記キャラクタの画像と共に表示する、前記操作信号に基づいて移動する座標表示点カーソルの画像を生成し、
前記座標表示点カーソルの表示座標を取得し、
取得した前記座標表示点カーソルの表示座標に応じた前記能力値を前記キャラクタに設定する
ことを特徴とする記録媒体。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
そこで、本発明はキャラクタの形態、又は特性、或いは両方を画面を観ながら簡単に行える画像処理方法及び画像処理装置並びに記録媒体を提供することを目的とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
かかる課題を解決するため、本発明は、能力値を含む複数のパラメータによって定義された特性を有するキャラクタの画像を生成して表示手段に出力する画像処理方法であって、操作手段からの操作信号に基づいて２以上の所定数のキャラクタモデルを選択する第１のステップと、当該操作信号に基づいて、選択した前記キャラクタモデルごとの変形比率をそれぞれ計算し、算出した前記キャラクタモデルごとの変形比率に応じて各前記キャラクタモデルを変形させて合成したキャラクタの画像を生成すると共に、前記キャラクタの形態変化に応じて当該キャラクタの前記能力値を変化させる第２のステップと、を備えることを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
本発明に係る画像処理方法の１つの形態は、前記第２のステップにおいて、前記キャラクタの画像と共に表示する、前記操作信号に基づいて移動する座標表示点カーソルの画像を生成し、前記座標表示点カーソルの表示座標を取得し、取得した前記座標表示点カーソルの表示座標に応じた前記能力値を前記キャラクタに設定する。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
また本発明は、能力値を含む複数のパラメータによって定義された特性を有するキャラクタの画像を生成して表示手段に出力する画像処理装置であって、操作手段からの操作信号に基づいて２以上の所定数のキャラクタモデルを選択する選択手段と、当該操作信号に基づいて、選択した前記キャラクタモデルごとの変形比率をそれぞれ計算する計算手段と、算出された前記キャラクタモデルごとの変形比率に応じて各前記キャラクタモデルを変形させて合成したキャラクタの画像を生成すると共に、前記キャラクタの形態変化に応じて当該キャラクタの前記能力値を変化させるキャラクタ生成手段と、を備えることを特徴とする。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
本発明に係る画像処理装置の１つの形態は、前記キャラクタ生成手段が、前記キャラクタの画像と共に表示する、前記操作信号に基づいて移動する座標表示点カーソルの画像を生成し、前記座標表示点カーソルの表示座標を取得し、取得した前記座標表示点カーソルの表示座標に応じた前記能力値を前記キャラクタに設定する。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
さらに本発明は、能力値を含む複数のパラメータによって定義された特性を有するキャラクタの画像を生成して表示手段に出力する画像処理をコンピュータに実行させるプログラムが記録された記録媒体であって、前記画像処理は、操作手段からの操作信号に基づいて２以上の所定数のキャラクタモデルを選択する第１のステップと、当該操作信号に基づいて、選択した前記キャラクタモデルごとの変形比率をそれぞれ計算し、算出した前記キャラクタモデルごとの変形比率に応じて各前記キャラクタモデルを変形させて合成したキャラクタの画像を生成すると共に、前記キャラクタの形態変化に応じて当該キャラクタの前記能力値を変化させる第２のステップと、を備えることを特徴とする。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
本発明に係る記録媒体の１つの形態は、前記第２のステップにおいて、前記キャラクタの画像と共に表示する、前記操作信号に基づいて移動する座標表示点カーソルの画像を生成し、前記座標表示点カーソルの表示座標を取得し、取得した前記座標表示点カーソルの表示座標に応じた前記能力値を前記キャラクタに設定する。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
さらに本発明は、能力値を含む複数のパラメータによって定義された特性を有するキャラクタの画像を生成して表示手段に出力する画像処理方法であって、操作手段からの操作信号に基づいて２以上の所定数のキャラクタモデルを選択する第１のステップと、当該操作信号に基づいて、選択した前記キャラクタモデルごとの変形比率をそれぞれ計算し、算出した前記キャラクタモデルごとの変形比率に応じて各前記キャラクタモデルを変形させて合成したキャラクタの画像を生成すると共に、前記キャラクタの形態変化に応じて当該キャラクタの前記能力値を変化させる第２のステップとを備え、前記第２のステップでは、前記キャラクタの画像と共に表示する、前記操作信号に基づいて移動する座標表示点カーソルの画像を生成し、前記座標表示点カーソルの表示座標を取得し、取得した前記座標表示点カーソルの表示座標に応じた前記能力値を前記キャラクタに設定することを特徴とする。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
さらに本発明は、能力値を含む複数のパラメータによって定義された特性を有するキャラクタの画像を生成して表示手段に出力する画像処理装置であって、操作手段からの操作信号に基づいて２以上の所定数のキャラクタモデルを選択する選択手段と、当該操作信号に基づいて、選択した前記キャラクタモデルごとの変形比率をそれぞれ計算する計算手段と、算出された前記キャラクタモデルごとの変形比率に応じて各前記キャラクタモデルを変形させて合成したキャラクタの画像を生成すると共に、前記キャラクタの形態変化に応じて当該キャラクタの前記能力値を変化させるキャラクタ生成手段とを備え、前記キャラクタ生成手段は、前記キャラクタの画像と共に表示する、前記操作信号に基づいて移動する座標表示点カーソルの画像を生成し、前記座標表示点カーソルの表示座標を取得し、取得した前記座標表示点カーソルの表示座標に応じた前記能力値を前記キャラクタに設定することを特徴とする。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１７】
さらに本発明は、能力値を含む複数のパラメータによって定義された特性を有するキャラクタの画像を生成して表示手段に出力する画像処理をコンピュータに実行させるプログラムが記録された記録媒体であって、前記画像処理は、操作手段からの操作信号に基づいて２以上の所定数のキャラクタモデルを選択する第１のステップと、当該操作信号に基づいて、選択した前記キャラクタモデルごとの変形比率をそれぞれ計算し、算出した前記キャラクタモデルごとの変形比率に応じて各前記キャラクタモデルを変形させて合成したキャラクタの画像を生成すると共に、前記キャラクタの形態変化に応じて当該キャラクタの前記能力値を変化させる第２のステップとを備え、前記第２のステップでは、前記キャラクタの画像と共に表示する、前記操作信号に基づいて移動する座標表示点カーソルの画像を生成し、前記座標表示点カーソルの表示座標を取得し、取得した前記座標表示点カーソルの表示座標に応じた前記能力値を前記キャラクタに設定することを特徴とする。
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２０】
本発明に係る画像処理方法及び画像処理装置並びに記録媒体によれば、次のような効果を奏する。
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２４】
（３）多数のプレイヤキャラクタをゲームに登場させるためには、通常、多数のプレイヤキャラクタを用意する必要があるが、本発明によれば、数体分のモデルを作成するだけでよいので、キャラクタ作成の工数が低減する。
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２５】
（４）遊戯者は、自分で操作することにより、キャラクタを視覚的、感覚的に且つ簡単に選択生成することができ、遊戯者の好みに応じた無数のプレイヤキャラクタをリアルタイムに連続的に得ることができる。
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２６】
（５）リアルタイムに連続的に生成されるプレイヤキャラクタは、その形態がそのパラメータ値に対応しており、遊戯者は選択された形態から任意のパラメータ値を選択することが可能である。