(57)【要約】【課題】  特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、図柄表示手段により表示される一の図柄の組合せ（例えば、１つの有効ラインに表示される図柄の組合せ）に基づいて、遊技者に特典を付与するか否かを決定する。また、図柄表示手段により表示される図柄の組合せが特定の図柄（例えば、複合図柄）を含んで成るとき、複数種類の図柄の組合せが表示されたものとして、特典を付与する否かを決定する。【選択図】        図２０
2006326077.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、
前記図柄表示手段により表示される一の図柄の組合せを決定する組合せ決定手段と、
前記停止制御手段により図柄の変動の停止制御が行われると、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せか否かを判別する判別手段と、
前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備え、
前記判別手段は、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特定の図柄を含んで成るとき、当該一の図柄の組合せは複数種類の図柄の組合せから成るものとして、特典の付与に係る図柄の組合せか否かを判別することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段を備え、
前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流の遊技機では、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という）が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が発生しないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
【０００４】
近時、上記のような遊技機では、上記複数の表示窓により表示される、２７種類の図柄の組合せの何れかに、入賞に係る図柄の組合せが存するか否かの判別を行い、当該判別の結果に基づいて、メダルの払い出しを行う遊技機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−３１３４４７
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、２７種類という数多くの図柄の組合せについて入賞か否かの判別が行われるため、遊技者にとって、上記２７種類の図柄の組合せのうちの何れの図柄の組合せが、入賞に係る図柄の組合せに相当するのかを把握する負担が大きかった。
【０００６】
そこで、本発明は、特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【０００８】
請求項１記載の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段により表示される一の図柄の組合せを決定する組合せ決定手段と、前記停止制御手段により図柄の変動の停止制御が行われると、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せか否かを判別する判別手段と、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記判別手段は、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特定の図柄を含んで成るとき、当該一の図柄の組合せは複数種類の図柄の組合せから成るものとして、特典の付与に係る図柄の組合せか否かを判別することを特徴としている。
【０００９】
この遊技機によれば、前記図柄表示手段により表示される一の図柄の組合せに基づいて、遊技者に特典を付与するか否かが決定されるので、遊技者は、当該一の図柄の組合せのみに注視すれば良く、特典が付与されるのか否かが分かり易いものとなる。また、前記図柄表示手段により表示される図柄の組合せが特定の図柄を含んで成るとき、複数種類の図柄の組合せが表示されたものとして、特典が付与されるか否かが決定される。このため、特典が付与されるか否かが決定される対象となる図柄の組合せが一つであっても、それを構成する図柄によっては、遊技者にとって有利に働くこととなり、遊技者の期待感を向上することができる。
【００１０】
請求項２記載の遊技機は、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段を備え、前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うことを特徴としている。
【００１１】
この遊技機によれば、遊技者による停止操作に基づいて図柄の変動の停止制御が行われるので、遊技者の技量によって、前記特定の図柄を含む一の図柄の組合せを表示させることができるようになり、遊技の面白みが増す。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機によれば、特典が付与されるか否かを把握する際の遊技者の負担を軽減しつつ、遊技者の遊技に対する興趣を損なうことのない遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００１４】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１５】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図３参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１６】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の３個の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの夫々が、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。また、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されると、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内では、縦方向に連続する３つの図柄停止位置（上段、中段、下段）に夫々１個の図柄が表示され、夫々合計で３個の図柄が表示される。
【００１７】
また、遊技機１には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、前述の各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の中段の位置に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ライン８が設けられている。本実施の形態に係る遊技機１では、入賞ラインを１つのみ設けることとしている。
【００１８】
この入賞ライン８は、基本的に、後述の１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、又は最大ベットボタン１３の何れかを操作すること、或いは後述のメダル投入口２２に１枚のメダルを投入することにより、有効化される（以下、有効化された入賞ライン８を有効ライン８という）。これにより、有効ライン８上に表示された図柄の組合せに基づいて、入賞か否かの判定が行われる。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃが設けられる。１−ベットランプ９ａ、２−ベットランプ９ｂ及び最大ベットランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ベットランプ９ａは投入枚数が１枚のときに、２−ベットランプ９ｂは投入枚数が２枚のときに、最大ベットランプ９ｃは投入枚数が３枚のときに、夫々点灯が行われる。
【００２０】
ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２１】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００２２】
液晶表示装置５の右側には、遊技機１内にメダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２からメダルが投入されると、前述の入賞ライン８が有効化され、続けて投入されると、遊技機１内に貯留（いわゆるクレジット）される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２３】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの投入枚数を決定するための、１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２、及び最大ベットボタン１３が設けられる。クレジットされているメダルのうち、１−ベットボタン１１の操作により１枚が投入され、２−ベットボタン１２の操作により２枚が投入され、最大ベットボタン１３の操作により３枚（即ち、最大投入枚数）が投入される。
【００２４】
また、ベットボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００２５】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作に基づいて払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出される。また、Ｃ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００２６】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２７】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００２８】
本実施の形態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに行われるリールの回転の停止を第３停止という。
【００２９】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
【００３０】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００３１】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。
【００３２】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄６１）、ＢＡＲ（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）、ブランク（図柄６７）、及び複合図柄（図柄６８）の各図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００３３】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「０」〜「２０」が予め定められ、データテーブル（後述の図柄配置テーブル）として後で図３を参照して説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００３４】
複合図柄は、２種類以上の図柄の機能を１つの図柄に含めて構成された図柄である。図２に示す複合図柄（図柄６８）は、赤７（図柄６１）の機能及びスイカ（図柄６３）の機能を有する図柄である。複合図柄（図柄６８）が、前述の有効ライン８上に表示されたときには、赤７（図柄６１）及びスイカ（図柄６２）の両方が表示されたものと判別される。よって、この複合図柄を有効ライン８に表示することにより、有効ラインが１つであっても、複数の有効ラインの何れかに２つの図柄を表示させることと同様の効果を奏することができる。即ち、有効ライン８上に並ぶ図柄の組合せは１つであっても、複数種類の図柄の組合せが表示されたものとして扱われる。例えば、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止され、有効ライン８に沿って、「複合図柄（図柄６８）−赤７（図柄６１）−赤７（図柄６１）」が表示された場合であれば、「赤７−赤７−赤７」と「スイカ−赤７−赤７」との２種類の図柄の組合せが表示されたものと判別され、後述の表示役検索処理が行われる。また、有効ライン８上に表示される複合図柄（図柄６８）の個数が増えるほど、表示されたものと判別される図柄の組合せの数も増すこととなる。ここで、本実施の形態における有効ライン８上に表示される図柄の組合せは、一の図柄の組合せの一例である。また、本実施の形態における複合図柄は、特定の図柄の一例である。
【００３５】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００３６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００３７】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図２３参照）などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の内部抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の当選番号や内部当選役）の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１４〜図２３参照）、各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１０参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００３９】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報を記憶する。例えば、内部当選役や遊技状態などを識別する各種情報を格納するための複数の領域（例えば、後述の図１１〜図１３参照）が設けられている。また、これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４０】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４１】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４２】
ランプ駆動回路４５は、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４３】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４４】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００４５】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００４６】
また、遊技機１では、モータ駆動回路３９を介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して駆動パルスを出力し、励磁を行うことによりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止を制御する。この際、出力された駆動パルスの数がＲＡＭ３３のパルスカウンタにより計数される。遊技機１では、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６の駆動パルスが出力されると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは図柄１つ分の距離を回転することとなる。この際、回転した図柄の数がＲＡＭ３３の図柄カウンタにより計数される。つまり、パルスカウンタにより１６のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが１ずつ更新される。また、図柄カウンタは、「０」〜「２０」までを１つの周期として順次更新される。
【００４７】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリールインデックス信号が検出され、リール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リールインデックス信号の検出により、前述のパルスカウンタ及び図柄カウンタがクリアされる。このようにして得られた図柄カウンタと後述の図柄配置テーブルとに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの１回転の範囲内における図柄位置や種別を決定することとしている。また、図柄カウンタと図柄配置テーブルとに基づいて決定される図柄位置や種別は、有効ライン８上に位置する図柄のものである。
【００４８】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、最大ベットスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１などがある。
【００４９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５０】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出した各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５１】
１−ベットスイッチ１１Ｓ、２−ベットスイッチ１２Ｓ、及び最大ベットスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ベットボタン１１、２−ベットボタン１２及び最大ベットボタン１３に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５２】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５５】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５６】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出内容の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５７】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００５８】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００５９】
次に、図４を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
【００６０】
図柄配置テーブルは、前述の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリールシート上に配置された２１個の図柄の配置をデータテーブルとして表したものである。図柄配置テーブルは、前述の図柄カウンタに基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの有効ライン８上に位置する図柄を決定するために使用される。
【００６１】
図柄配置テーブルには、前述のリールの一回転を検出するためのリールインデックス信号が出力される位置を基準（即ち「０」）として、図柄位置を表すコードナンバー「０」〜「２０」と各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。尚、図柄位置を表すコードナンバーは前述の図柄カウンタ値と対応している。
【００６２】
また、図柄の種別には、前述の図２と同様に、赤７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、ブランク、及び複合図柄が規定されており、各図柄は夫々を識別する１バイトのデータにより表される。例えば、赤７（図柄６１）に対応するデータは「００１０００００」であり、スイカ（図柄６３）に対応するデータは「０００００１００」である。また、複合図柄（図柄６８）に対応するデータは「００１００１００」であり、赤７（図柄６１）に対応するビット列とスイカ（図柄６３）に対応するビット列の両方に１が立てられ、両方を含むデータとして規定されている。
【００６３】
次に、図５を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。内部抽選テーブル決定テーブルは、後述の内部抽選処理において後述の内部抽選テーブルを決定する際に使用される。
【００６４】
内部抽選テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽選テーブルの種別と抽選回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が６回に決定される。ＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が３回に決定される。
【００６５】
次に、図６を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽選テーブルについて説明する。内部抽選テーブルは、後述の内部抽選処理において当選番号を決定する際に使用される。
【００６６】
内部抽選テーブルには、各当選番号に割り当てられた乱数値の下限値と上限値とが規定されている。当選番号は、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役の決定を行う際に用いられる情報である。
【００６７】
図６の（１）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数に応じて下限値と上限値とが規定されている。具体的には、１〜３の投入枚数ごとに、当選番号１〜６の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数が多いほど、後述のチェリー、ベル、スイカ、及びＢＢに対応する当選番号の決定確率が段階的に高くなる傾向にあり、投入枚数が多い方が、遊技者に有利な抽選結果が得られる構成となっている。ここで、各当選番号の決定確率は、「各当選番号に規定された上限値と下限値との差に１を加えた数／このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の数（即ち６５５３６）」により求められる。
【００６８】
図６の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に規定されているため、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数１についてのみ、当選番号１〜３の夫々に対応する下限値と上限値とが規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、後述のベルに対応する当選番号２の当選確率が極めて高い構成となっている。
【００６９】
内部抽選テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が、前述の下限値から上限値までの間に含まれるか否かが各当選番号の夫々について判定され、含まれると判定された当選番号が決定される。
【００７０】
また、内部抽選テーブルでは、複数の当選番号について重複する値が規定されているものがあり、この重複する値に含まれる乱数値が抽出されると、複数の当選番号が決定される構成となっている。例えば、投入枚数が３枚の場合であれば、抽出された乱数値が「１７８５〜１８１２」の範囲である場合に、当選番号３（後述のスイカ）と当選番号６（後述のＢＢ１）とが共に決定される。この共に決定される２つの当選番号は、前述の複合図柄に含まれる２種類の図柄（即ちスイカと赤７）に対応するものである。
【００７１】
次に、図７を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部当選役決定テーブルについて説明する。内部当選役決定テーブルは、後述の内部抽選処理において内部当選役を決定する際に使用される。
【００７２】
内部当選役決定テーブルには、前述の当選番号０〜６の夫々に対応する内部当選役が規定されている。前述の図６の内部抽選テーブルにより当選番号が決定されると、この内部当選役決定テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役決定テーブルでは、当選番号０〜６に対応して、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ２、及びＢＢ１が規定されている。また、各内部当選役は夫々を識別する１バイトのデータにより表され、そのデータの内容は図示のとおりである。例えば、スイカは「０００００１００」のデータにより表され、ＢＢ１は「００１０００００」のデータにより表される。
【００７３】
このように、遊技機１では、内部抽選テーブルにより当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルにより内部当選役を決定することとしている。内部抽選テーブルでは当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということもできる。
【００７４】
次に、図８を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。図柄組合せテーブルは、後述の表示役検索処理において、表示役の決定と払出枚数の決定を行う際に使用される。
【００７５】
図柄組合せテーブルには、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に表示される図柄から成る図柄の組合せと各図柄の組合せに対応する表示役と払出枚数とが規定されている。尚、図柄組合せテーブルに規定されている図柄は、前述の図柄配置テーブル（図４参照）の図柄と同様に、１バイトのデータにより表される。例えば、赤７は「００１０００００」のデータにより表される。
【００７６】
チェリー（図柄６５）が左の表示窓４Ｌ内の中段の位置に表示されることにより、表示役がチェリーと決定される。また、投入枚数１及び投入枚数２であれば払出枚数が１５に決定され、投入枚数３であれば払出枚数が４に決定される。
【００７７】
ベル（図柄６４）が有効ライン８に沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、投入枚数１及び投入枚数２であれば払出枚数が１５に決定され、投入枚数３であれば払出枚数が１０に決定される。
【００７８】
スイカ（図柄６３）が有効ライン８に沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、全投入枚数に共通して、払出枚数が８に決定される。
【００７９】
Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ライン８に沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００８０】
ＢＡＲ（図柄６２）が有効ライン８に沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＢＢ２と決定される。また、赤７（図柄６１）が有効ライン８に沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１又はＢＢ２が決定された場合には、ＢＢの作動が開始される。
【００８１】
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ２、及びＢＢ１に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。ここで、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ２、及びＢＢ１に係る図柄の組合せは、特典の付与に係る図柄の組合せの一例である。
【００８２】
次に、図９を参照して、引込優先順位テーブルの構成について説明する。引込優先順位テーブルは、後述のリール停止制御処理において滑りコマ数を決定する際に使用される。
【００８３】
ここで、遊技機１では、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマに設定されている。このため、例えば、右リール３Ｒの回転中において、コードナンバー「０」の赤７（図柄６１）が有効ライン８上に位置するとき、ストップスイッチ７Ｓにより右のストップボタン７Ｒの押圧操作が検出された場合、コードナンバー「４」のスイカ（図柄６３）を有効ライン８上に表示するように右リール３Ｒの回転を停止すること（いわゆる引き込みと称される）が可能となる。
【００８４】
引込優先順位テーブルは、基本的に、２種類以上の内部当選役が決定されている場合に使用される。引込優先順位テーブルには、前述の各内部当選役について、有効ライン８上に優先的に図柄を表示させる順位が定められている。具体的には、「リプレイ」、「ＢＢ１又はＢＢ２」、「ベル又はチェリー」、「スイカ」の順に引込優先順位が定められている。これによって、例えばＢＢ１が持ち越されている際にベルが当選した場合のように、２種類の内部当選役が決定された場合には、基本的に、この引込優先順位に基づいて何れか一方（この場合はＢＢ１）に係る図柄の組合せが優先的に表示される。
【００８５】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。ボーナス作動時テーブルは、後述のボーナス作動チェック処理等においてＢＢ又はＲＢの作動が開始される際に使用される。
【００８６】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナスの種別に応じてＲＡＭ３３の所定領域に格納される情報が規定されている。
【００８７】
ＢＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中において払い出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞が成立するごとに、対応する払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢの作動が終了する。
【００８８】
また、ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するための情報であり、単位遊技が行われるごとに１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するための情報であり、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーである場合に１の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【００８９】
次に、図１１を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当選役格納領域の構成について説明する。
【００９０】
前述の内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、決定された内部当選役がこの内部当選役格納領域に格納（記憶）される。内部当選役格納領域は、１バイトからなり、ビット０はチェリーに対応し、ビット１はベルに対応し、ビット２はスイカに対応し、ビット３はリプレイに対応し、ビット４はＢＢ２に対応し、ビット５はＢＢ１に対応する。即ち、決定された内部当選役に対応するビット列に１が立てられる。尚、ハズレの場合は、各ビットが０となる。また、２種以上の内部当選役が決定されている場合には、夫々に対応するビット列に１が立てられる。
【００９１】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【００９２】
前述の内部当選役決定テーブルによりＢＢ１又はＢＢ２が内部当選役として決定されると、決定されたＢＢ１又はＢＢ２がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、１バイトからなり、ビット４はＢＢ２に対応し、ビット５はＢＢ１に対応する。また、ＢＢの作動が開始されると、持越役格納領域のデータがクリアされる。即ち、遊技機１では、前述のＢＢ１又はＢＢ２が決定されると、これらに係る図柄の組合せが表示され、ＢＢの作動が開始されるまでの間、記憶される構成となっている（いわゆる持ち越しと称される）。尚、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
【００９３】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域の構成及びその格納例について説明する。
【００９４】
図１３の（１）は図柄格納領域の構成を示す。図柄格納領域には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止された結果、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段（即ち、有効ライン８上）に表示された図柄を識別するためのデータが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒごとに格納される。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止されると、前述の図柄カウンタと図柄配置テーブル（図４参照）とに基づいて有効ライン８上に表示された図柄の種別が決定され、決定された図柄の種別を表すデータがこの図柄格納領域に格納される。また、この図柄格納領域と前述の図柄組合せテーブルとに基づいて、表示役の決定が行われる。
【００９５】
図柄格納領域において、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段に停止された図柄を識別するデータは、１バイトからなる。ビット０はチェリーに対応し、ビット１はベルに対応し、ビット２はスイカに対応し、ビット３はＲｅｐｌａｙに対応し、ビット４はＢＡＲに対応し、ビット５は赤７に対応する。即ち、決定された図柄に対応するビット列に１が立てられる。ここで、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段に停止された図柄が複合図柄（図２の図柄６８）である場合は、ビット２（即ちスイカ）とビット５（即ち赤７）にともに１が立てられる。即ち、複合図柄は、赤７の機能又はスイカの機能を有する図柄として識別される。
【００９６】
図１３の（２）は図柄格納領域の格納例を示す。この格納例は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの中段の図柄位置が、夫々「０」（図４参照）である場合の格納例である。即ち、左リール３Ｌの図柄位置「０」に対応する図柄は複合図柄であるので、これを表すデータとして「００１００１００」が格納される。また、中リール３Ｌの図柄位置「０」に対応する図柄及び右リール３Ｒの図柄位置「０」に対応する図柄は、赤７であるので、これを表すデータとして「００１０００００」が格納される。
【００９７】
次に、図１４〜図２３に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【００９８】
まず、図１４を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９９】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、初期化処理を行う（ステップＳ１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納された情報に基づいてレジスタやアドレスの復帰を行う処理などが行われる。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了時用初期化格納領域をレジスタにセット（記憶）する（ステップＳ２）。次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了時用初期化格納領域における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ３）。これにより、例えば乱数値格納領域や内部当選役格納領域や図柄格納領域に格納されたデータがクリアされる。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ４）。このボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中においてＲＢが作動していない場合に、ＲＢ作動時処理が行われる。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明するメダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ５）。このメダル投入・スタートチェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ等のチェックによる投入枚数カウンタの更新やスタートスイッチ６Ｓの入力のチェック等を行う。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値抽出処理を行う（ステップＳ６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の内部抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する。
【０１０４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ７）。この遊技状態監視処理では、今回の単位遊技における遊技状態の識別子をＲＡＭ３３に格納する処理が行われる。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１８を参照して説明する内部抽選処理を行う（ステップＳ８）。この内部抽選処理では、前述の内部抽選テーブル（図６参照）や内部当選役決定テーブル（図７参照）に基づく内部当選役の決定などの処理が行われる。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などの情報が含まれている。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う（ステップＳ１１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１０８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１１の処理を行った後には、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、後で図２３を参照して説明する割込処理のリール制御処理（ステップＳ１６３）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始が行われる。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。このリール停止制御処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力に基づく滑りコマ数の決定、決定した滑りコマ数に基づくリールの回転の停止などの処理が行われる。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２０を参照して説明する表示役検索処理を行う（ステップＳ１４）。この表示役検索処理では、表示役と払出枚数の決定などの処理が行われる。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、成立した表示役などの情報が含まれている。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、決定した払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動制御やクレジットカウンタの更新等によりメダルの払い出しを行う。
【０１１３】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ１７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が１以上であれば、払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０１１４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくとも何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくとも何れかがオンであると判別したときには、後で図２２を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ１９）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、又は遊技可能回数カウンタに基づいて、ＢＢ終了時処理とＲＢ終了時処理が行われる。
【０１１５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１９の処理を行った後には、後で図２１を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２０）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２である場合に、ＢＢ作動時処理などが行われる。
【０１１６】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２０の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１１７】
次に、図１５を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０１１８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１４のステップＳ５に移る。
【０１１９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図１４のステップＳ５に移る。
【０１２０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ４３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに１２を格納し、入賞可能回数カウンタに８を格納する。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図１４のステップＳ５に移る。このように、遊技機１では、ＢＢの作動が行われているあいだ、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。つまり、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されることなくＲＢの作動が行われる構成となっており、ＲＢの作動が終了しても、次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始される構成となっている。
【０１２１】
次に、図１６を参照して、メダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【０１２２】
初めに、ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、自動投入カウンタは０であると判別したときには、メダル受付許可を行う（ステップＳ５２）。
【０１２３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１において自動投入カウンタは０ではないと判別したときには、自動投入カウンタに基づいて投入枚数カウンタを更新する（ステップＳ５３）。次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５４）。ベットコマンドには、投入枚数の情報等が含まれる。
【０１２４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５４の処理の後、又は、ステップＳ５２の処理の後には、メダル受付許可であるか否かを判別する（ステップＳ５５）。ＣＰＵ３１は、メダル受付許可であると判別したときには、メダルセンサ２２Ｓがオンになったか否かを判別する（ステップＳ５６）。
【０１２５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６においてメダルセンサ２２Ｓがオンではないと判別したときには、クレジット投入処理を行う（ステップＳ５７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンになったか否かの判別を行い、ベットスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンとなった場合には、ベットスイッチの種別に応じて投入枚数カウンタを更新する処理を行う。
【０１２６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６においてメダルセンサ２２Ｓがオンであると判別したときには、投入枚数カウンタに１加算する（ステップＳ５８）。この処理において、投入枚数カウンタ更新禁止のときは、投入枚数カウンタの代わりに、クレジットカウンタに１加算する。
【０１２７】
次に、ＣＰＵ３１は、ベットコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ５９）。次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに１を格納する（ステップＳ６０）。以降において投入枚数カウンタが３を上限に１ずつ加算されたとしても、有効ラインカウンタには必ず１が格納されることとなる。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、投入枚数カウンタは３であるか否かを判別する（ステップＳ６２）。
【０１２９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２において投入枚数カウンタは３であると判別したとき、又は、ステップＳ６１においてＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、投入枚数カウンタ更新禁止を行う（ステップＳ６３）。
【０１３０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３の処理を行った後、ステップＳ５５においてメダル受付許可ではないと判別したとき、ステップＳ５７の処理を行った後、又はステップＳ６２において投入枚数カウンタが３ではないと判別したときには、投入枚数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ６４）。ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタは１以上ではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１３１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６４において投入枚数カウンタは１以上であると判別したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６５）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ５５に移る。
【０１３２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６５においてスタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、メダル受付禁止を行う（ステップＳ６６）。この処理が終了すると、メダル投入・スタートチェック処理を終了し、図１４のステップＳ６に移る。
【０１３３】
次に、図１７を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１３４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技状態の識別子（例えば００００００１０）をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ８２）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１４のステップＳ８に移る。
【０１３５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、一般遊技状態の識別子（例えば０００００００１）をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ８３）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１４のステップＳ８に移る。
【０１３６】
次に、図１８を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０１３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、前述の遊技状態の識別子を参照し、内部抽選テーブル決定テーブル（図５参照）に基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する（ステップＳ９１）。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の持越役格納領域（図１２参照）のデータは０であるか否かを判別する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域のデータは０ではない（即ち、持越役がある）と判別したときには、抽選回数を４に変更する（ステップＳ９３）。即ち、持越役があるときには、ＢＢ１又はＢＢ２が決定されないようになる。
【０１３９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９２において持越役格納領域のデータは０であると判別したとき、又は、ステップＳ９３の処理を行った後に、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする（ステップＳ９４）。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値格納領域に格納されている乱数値と下限値を比較する（ステップＳ９５）。ここで比較する下限値は、前述のステップＳ９４においてセットした当選番号に対応して規定された下限値である。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は下限値以上であるか否かを判別する（ステップＳ９６）。
【０１４１】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上であると判別したときには、乱数値格納領域に格納されている乱数値と上限値を比較する（ステップＳ９７）。ここで比較する上限値は、前述のステップＳ９４においてセットした当選番号に対応して規定された上限値である。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値は上限値以下であるか否かを判別する（ステップＳ９８）。
【０１４２】
サブＣＰＵ８１は、ステップＳ９８において乱数値は上限値以下であると判別したときには、内部当選役決定テーブル（図７参照）を参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ９９）。
【０１４３】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部当選役と内部当選役格納領域（図１１参照）との論理和を内部当選役格納領域に格納する（ステップＳ１００）。この処理により、決定された内部当選役を内部当選役格納領域に累積的に格納することが可能となり、２以上の内部当選役を格納することが可能となっている。例えば、決定された内部当選役が「００１０００００」（即ちＢＢ１）であり、内部当選役格納領域に既にスイカが格納（即ち「０００００１００」）されていれば、内部当選役格納領域が「００１００１００」に更新され、スイカとＢＢ１とが格納される。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役とボーナスチェックデータ（例えば「００１１００００」で表される１バイトのデータ）の論理積をとり、持越役格納領域（図１２参照）との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０１）。これにより、ＢＢ１又はＢＢ２の持ち越しが行われる。例えば、決定された内部当選役が「０００１００００」（即ちＢＢ２）であり、持越役格納領域が「００００００００」であれば、持越役格納領域が「０００２００００」（即ちＢＢ２）に更新される。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役と持越役格納領域との論理和を内部当選役格納領域に格納する（ステップＳ１０２）。例えば、決定された内部当選役が「０００００１０」（即ちベル）であり、持越役格納領域が「０００１００００」（即ちＢＢ２）であれば、内部当選役格納領域が「０００１００１０」（即ちＢＢ２とベル）に更新される。そして、この内部当選役格納領域のデータに基づいて後述の滑りコマ数の決定などが行われる。
【０１４６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の処理を行った後、ステップＳ９６において乱数値は下限値以上ではないと判別したとき、又は、ステップＳ９８において乱数値は上限値以下ではないと判別したときには、抽選回数を１減算する（ステップＳ１０３）。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、抽選回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ３１は、抽選回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ９４に移り、残りの当選番号について前述の処理を同様に行う。これにより、決定された抽選回数に対応する全ての当選番号についての検索が行われる。
【０１４８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４において抽選回数は０であると判別したときには、内部当選役決定テーブルを参照し、当選番号（即ちこの場合は当選番号０）に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ１０５）。即ち、決定される内部当選役は「００００００００」（即ちハズレ）である。
【０１４９】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された内部当選役と内部当選役格納領域との論理和を内部当選役格納領域に格納する（ステップＳ１０６）。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役とボーナスチェックデータ（例えば「００１１００００」で表される１バイトのデータ）の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ１０７）。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役と持越役格納領域との論理和を内部当選役格納領域に格納する（ステップＳ１０８）。この処理が終了すると、内部抽選処理を終了し、図１４のステップＳ９に移る。
【０１５２】
次に、図１９を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０１５３】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ１１１）。具体的には、ストップスイッチ７Ｓにより有効なストップボタンの押圧操作が検出されたか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１において有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、ステップＳ１１１の処理を繰り返す。
【０１５４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１１１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したときには、内部当選役と引込優先順位テーブル（図９参照）に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ１１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓがオンになったときに、前述の図柄カウンタと図柄配置テーブル（図４参照）とに基づいて、有効ライン８上の図柄を決定し、この図柄が内部当選役（より具体的には、内部当選役格納領域に格納されているデータ）に係る図柄であるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、内部当選役に係る図柄ではないと判別すると、この図柄から４コマの範囲内に内部当選役に係る図柄が存在するか否かを検索する。検索の結果、内部当選役に係る図柄が得られると、最初に決定した図柄から検索の結果得られた図柄までの差分を滑りコマ数として決定する。また、ＣＰＵ３１は、内部当選役格納領域に２種類以上の内部当選役が格納されている場合であれば、基本的に、前述の引込優先順位テーブル（図９参照）に基づいて、優先順位の高い図柄を引き込むように、「０〜４」の範囲で滑りコマ数を決定する。
【０１５５】
尚、前述の引込優先順位テーブルに基づいて滑りコマ数の決定を行う際に、場合によっては、優先順位の低い図柄を引き込むようにすることもできる。例えば、前述のように内部当選役格納領域にスイカとＢＢ１とが格納されている場合において、左のストップボタン７Ｌの押圧操作が検出されたときの有効ライン８上の図柄が図柄位置「１９」のＲｅｐｌａｙ（図柄６６）であるとき、前述の図柄の検索を行うと、１つ上の図柄位置「２０」には赤７（図柄６１）が存在し、２つ上の図柄位置「０」には複合図柄（図柄６８）が存在する。このとき、前述の引込優先順位に従うと、検索の結果が先に得られた赤７（図柄６１）が有効ライン８に表示されることとなる。しかしながら、ここで赤７（図柄６１）を表示させてしまうと、２つの表示役（即ちＢＢ１とスイカ）のどちらも成立しうる機会が早い段階で失われ、仮にその後において停止操作に失敗すると何れの表示役も成立されないという事態が生じ、遊技者の利益を無下に損なわせてしまう虞が有る。そこで、この場合には、図柄位置「２０」の赤７（図柄６１）の１つ上に配置された図柄位置「０」の複合図柄（図柄６８）を有効ライン８に表示させるようにする。このようにすることにより、２つの表示役のどちらも成立しうる機会が早い段階で失われないようにし、仮に一方に係る図柄を狙った停止操作を失敗しても救済の途を残すことができるので、遊技者にとって有利に働くようにすることができる。
【０１５６】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ１１３）。例えば、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数が３であり、現在の図柄位置がコードナンバー０７であれば、コードナンバー１０を停止予定位置として決定する。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、停止予定位置待ち状態フラグをオンにすることにより、後で図２３を参照して説明する１．１１７３ｍｓ周期の割込処理のリール制御処理（ステップＳ１６３）において、停止予定位置となるまでリールの回転を待って停止する処理を行う。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１１４）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などの情報が含まれる。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ライン８の図柄の識別子を図柄格納領域に格納する（ステップＳ１１５）。具体的には、図柄カウンタと押圧操作されたストップボタンの種別と図柄配置テーブルとに基づいて、有効ライン８上の図柄を決定し、これを識別するデータを図柄格納領域（図１３参照）に格納する。例えば、ストップスイッチ７Ｓにより左のストップボタン７Ｌの押圧操作が検出された場合に図柄カウンタが０であれば、図柄配置テーブルに基づいて、有効ライン８上の図柄が複合図柄であると決定され、図柄格納領域に複合図柄を識別するデータ「００１００１００」が格納される（図１３の（２）の格納例を参照）。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、回転中のリールは有るか否かを判別する（ステップＳ１１６）。ＣＰＵ３１は、回転中のリールは有ると判別したときには、ステップＳ１１１に移り、残りの回転中のリールについて前述の処理を同様に行う。ＣＰＵ３１は、回転中のリールはないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図１４のステップＳ１４に移る。
【０１６０】
次に、図２０を参照して、表示役検索処理について説明する。
【０１６１】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタは０であると判別したときには、表示役検索処理を終了し、図１４のステップＳ１５に移る。
【０１６２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１において有効ラインカウンタは０ではないと判別したときには、図柄格納領域（図１３参照）に格納される図柄の組合せと図柄組合せテーブル（図８参照）とに基づいて表示役を決定し、ＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ１２２）。
【０１６３】
ここで、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域に複合図柄が含まれている場合は、有効ライン８に複数の図柄の組合せが表示されたものとして表示役の決定を行う。例えば、図柄格納領域に格納されているデータが前述の図１３の（２）の格納例に示すデータである場合、ＣＰＵ３１は、「赤７−赤７−赤７」及び「スイカ−赤７−赤７」の２種類の図柄の組合せが表示されているものとして表示役の決定を行う。また、この結果、表示役をＢＢ１に決定する。
【０１６４】
より具体的には、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域に格納された図柄の組合せが、図柄組合せテーブル（図８参照）に規定された何れの図柄の組合せに対応しているか否かの判別を行っていく。この際、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」から開始して「赤７−赤７−赤７」まで、各図柄の組合せごとに順次判別を行う。そして、ＣＰＵ３１は、図柄組合せテーブルの図柄の組合せに対応しているものと判別した場合に、その図柄の組合せにより決定される表示役をＲＡＭ３３の表示役格納領域（前述の図１１と同様の構成を有する）に格納する。また、全ての図柄の組合せについて判別を行った結果、何れの図柄の組合せにも対応しない場合には、表示役をハズレに決定する。尚、複合図柄が有効ライン８に３つ並んで表示された場合には、表示役格納領域にＢＢ１とスイカの両方が格納される。
【０１６５】
尚、ＣＰＵ３１は、有効ライン８に複合図柄が３つ並んで表示された場合、内部当選役がスイカのみであれば表示役をスイカに決定し、内部当選役がＢＢ１のみであれば表示役をＢＢ１に決定する。また、内部当選役がスイカとＢＢ１の両方であれば、表示役をスイカ又はＢＢ１の両方に決定し、スイカの払い出しを優先的に行いつつＢＢ１を持ち越す等、何れか一方のみに係る特典を遊技者に付与するようにしても良い。また、表示役をスイカ及びＢＢ１の両方に決定し、スイカに対応するメダルの払い出しを行ってからＢＢの作動を行うというように両方に係る特典を遊技者に付与するようにしても良い。
【０１６６】
次に、ＣＰＵ３１は、決定した前述の表示役に基づいて払出枚数を決定し、ＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ１２３）。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタを１減算する（ステップＳ１２４）。この処理が終了すると、ステップＳ１２１に移る。
【０１６８】
次に、図２１を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０１６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図１０参照）に基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１３２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに３５０を格納する。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役格納領域をクリアする（ステップＳ１３３）。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２に移る。
【０１７１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れでもないと判別したときには、表示役はリプレイであるか否かを判別する（ステップＳ１３４）。ＣＰＵ３１は、表示役はリプレイではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２に移る。
【０１７２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３４において表示役はリプレイであると判別したときには、投入枚数カウンタを自動投入枚数カウンタに模写する（ステップＳ１３５）。これにより、投入枚数カウンタと同じ値が自動投入枚数カウンタに格納される。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２に移る。
【０１７３】
次に、図２２を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１において入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４２）。
【０１７５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグのクリアや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２０に移る。
【０１７７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１４５）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４６において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ１４１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ１４７）。次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１４８）。
【０１７９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４８において遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２０に移る。
【０１８０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４８において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ１４６において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ１４３の処理と同様に、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ１４９）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図１４のステップＳ２０に移る。
【０１８１】
次に、図２３を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０１８２】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ１６１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１６２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０１８３】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ１６３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求などに応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始や停止を行う。
【０１８４】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１６４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくベットランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、払出枚数に基づく入賞成立時の払出枚数の情報表示部１８への表示などの処理を行う。
【０１８５】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ１６５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０１８６】
このように、本実施の形態の遊技機１では、表示役の検索が行われる基準となる有効ラインを１つに設定し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止された結果、当該有効ラインに表示された１つの図柄の組合せに基づいて、表示役の検索を行うこととしている。これにより、遊技者に対して、１つの有効ラインに表示された図柄の組合せのみに注視させることができるので、特典の付与に係る表示役の成立の有無を遊技者にとって分かり易いものとすることができる。
【０１８７】
また、従来のように複数の有効ラインを採用した遊技機では、これら複数の有効ラインの夫々に表示される図柄の組合せについて表示役の検索を行う必要があることから、処理上の遅延が生じるという問題が有ったが、本実施の形態の遊技機１では、少なくとも複数の有効ラインについての表示役の検索を行う必要がなくなるので、これを行う場合の処理に係る負担の軽減を図ることができる。
【０１８８】
また、本実施の形態の遊技機１では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置する図柄列に、前述の複合図柄（図柄６８）を設けることとしている。これにより、配置される図柄の個数が（例えば２１個と）限られているなかでも、図柄の個数を実質的に増やすことができる。したがって、遊技者にとっては、狙うべき図柄の個数が増すこととなるので、遊技者の停止操作の負担を軽減することができる。
【０１８９】
また、前述の有効ラインに表示される図柄の組合せが複合図柄を含んで構成されているとき、少なくとも２種類以上の図柄の組合せが表示されたものとして、表示役の検索を行うようにしている。これにより、有効ラインに表示される図柄の組合せは１つであっても、表示役の検索の対象となる図柄の組合せの数が増すので、遊技者にとって有利に働くこととなり、遊技者の期待感を向上することができる。したがって、遊技者は、複合図柄を狙った停止操作を行えば良くなる。
【０１９０】
また、前述の複合図柄には、遊技者に最も有利な特典を与えるＢＢ１に係る図柄の機能を含めるようにしたので、複合図柄が有効ラインに表示されることにより遊技者の期待感を向上することができる。例えば、仮に内部当選役がスイカであり、これに基づいて複合図柄が表示された場合であっても、ＢＢが決定されているかもしれないという遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１９１】
また、複合図柄が表示されると、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止されるまで（場合によってはメダルの払い出し等が行われるまで）、決定される表示役が分からないので、例えば第１停止でベル（図柄６４）が表示されたときのように、早い段階でＢＢが決定されていないことがわかってしまうという事態を回避することができ、遊技者の期待感を持続させることができる。
【０１９２】
また、本実施の形態の遊技機１では、複数の内部当選役が共に決定されうる構成としているので、例えば、前述のようにスイカとＢＢ１の両方が決定された場合であれば、有効ラインにスイカに係る図柄の組合せが表示されたとしても、遊技者はＢＢ１が決定されているかもしれないという期待感を抱くことができるので、遊技者の期待感を向上させることができる。さらに、前述のスイカとＢＢ１のように、複合図柄に含まれる２種類の図柄（スイカと赤７）夫々に係る内部当選役が共に決定されうる構成としているので、複合図柄が表示されたときに、遊技者の期待感を一層向上することができる。
【０１９３】
以上のように、本実施の形態により実現される遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者による開始操作に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図２３のステップＳ１６３のリール制御処理、主制御回路７１）と、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段（例えば、図１９のリール停止制御処理、主制御回路７１）と、前記図柄表示手段により表示される一の図柄の組合せ（例えば、有効ライン８に表示される図柄の組合せ）を決定する組合せ決定手段（例えば、図１９のリール停止制御処理におけるステップＳ１１５の処理、主制御回路７１）と、前記停止制御手段により図柄の変動の停止制御が行われると、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せ（例えば、図８の図柄組合せテーブルに規定される図柄の組合せ）か否かを判別する判別手段（例えば、図２０の表示役検索処理、主制御回路７１）と、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に特典を付与する特典付与手段（例えば、図１４のステップＳ１６のメダル払出処理、図２１のボーナス作動チェック処理、主制御回路７１）と、を備え、前記判別手段は、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特定の図柄（例えば、図２の図柄６８の複合図柄）を含んで成るとき、当該一の図柄の組合せは複数種類の図柄の組合せ（例えば、「スイカ−赤７−赤７」と「赤７−赤７−赤７」といった少なくとも２種類の図柄の組合せ）から成るものとして、特典の付与に係る図柄の組合せか否かを判別することを特徴としている。
【０１９４】
また、前述した遊技機において、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ７Ｓ）を備え、前記停止制御手段は、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行うことを特徴としている。
【０１９５】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、図柄変動手段、停止制御手段、組合せ決定手段、判別手段、特典付与手段、停止操作検出手段、特定の図柄、一の図柄の組合せ、特典の付与に係る図柄の組合せなどの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１９６】
尚、本実施の形態では、特定の図柄として、前述の複合図柄（図柄６８）を採用し、単一で、赤７（図柄６１）とスイカ（図柄６３）の２種類の図柄の機能を果たす図柄として構成したが、これに限らず、２種類以上の図柄の機能を果たす図柄として構成することもできる。このようにすると、前述の有効ラインに表示される図柄の組合せが当該複合図柄を含んで構成されているとき、表示役の検索の対象となる図柄の組合せの数を実施の形態よりも増すことができるので、表示役の決定が遊技者にとってより有利に働くこととなり、遊技者の期待感を向上することができる。
【０１９７】
また、本実施の形態では、前述の複合図柄に含まれる図柄の種類として、赤７（図柄６１）とスイカ（図柄６３）との組合せを採用したが、これに限らず、例えばＢＡＲ（図柄６２）とチェリー（図柄６５）との組合せ等、他の組合せを採用することもできる。このようにしても、表示役の決定が遊技者にとって有利に働くこととなり、遊技者の期待感を向上することができる。
【０１９８】
また、本実施の形態では、前述の複合図柄に含まれる図柄の種類に、ＢＢに係る図柄を含めることとしたが、これに限らず、例えばスイカ（図柄６３）とチェリー（図柄６５）との組合せ等、ＢＢ以外の特典の付与に係る図柄同士の組合せを採用するようにしても良い。このようにしても、表示役の決定が遊技者にとって有利に働くこととなり、遊技者の期待感を向上することができる。
【０１９９】
また、本実施の形態では、複合図柄を３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々に配置することとしたが、これに限らず、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち、何れか１つ又は２つのリールに配置することもできる。このようにしても、表示役の決定が遊技者にとって有利に働くこととなり、遊技者の期待感を向上することができる。
【０２００】
また、本実施の形態では、複合図柄を各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに１つのみ設けたが、これに限らず、２つ以上設けることもできる。これにより、複合図柄を表示させやすくなるので、遊技者にとって有利となる。また、赤７（図柄６１）とスイカ（図柄６３）との組合せのほか、例えばＢＡＲ（図柄６２）とチェリー（図柄６５）との組合せ等、別の組合せを採用した複合図柄を別に配置するようにしても良い。このようにすると、表示役の決定が遊技者にとってより有利に働くこととなり、遊技者の期待感を向上することができる。
【０２０１】
また、本実施の形態では、複合図柄の具体的な態様として、図２の図柄６８に示すような態様を採用したが、これに限らず、例えば、図２４に示す態様等、任意の態様を適用することができる。
【０２０２】
また、本実施の形態では、一の図柄の組み合わせとして、各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの中段の位置を結ぶ有効ライン８に表示される図柄の組合せを採用したが、これに限らず、例えば各表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの上段の位置を結ぶ有効ライン等に表示される図柄の組合せを採用することもできる。
【０２０３】
尚、前述した遊技機は、前述の構成に加えて、以下のような構成を備えるようにしても良い。
【０２０４】
前記遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、図１４のステップＳ６の処理）と、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値と所定の内部当選役が決定される乱数値を規定する内部抽選テーブルとに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、図１８の内部抽選処理、主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、前記図柄表示手段により表示される一の図柄の組合せを決定する組合せ決定手段と、前記停止制御手段により図柄の変動の停止制御が行われると、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せか否かを判別する判別手段と、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特典の付与に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に特典を付与する特典付与手段と、を備え、前記判別手段は、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが特定の図柄を含んで成るとき、当該一の図柄の組合せは複数種類の図柄の組合せから成るものとして、特典の付与に係る図柄の組合せか否かを判別することを特徴としている。
【０２０５】
前記遊技機において、前記特典の付与に係る図柄の組合せには、少なくとも遊技者に有利な状態の作動（例えば、ＢＢの作動）に係る図柄の組合せ（例えば、「赤７−赤７−赤７」）と遊技媒体（例えば、メダル）の払い出しに係る図柄の組合せ（例えば、「スイカ−スイカ−スイカ」）とが含まれており、前記特典付与手段は、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが前記遊技者に有利状態の作動に係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技者に有利な状態の作動を行う有利状態作動手段（例えば、図２１のボーナス作動チェック処理、主制御回路７１）と、前記組合せ決定手段により決定される一の図柄の組合せが前記遊技媒体の払い出しに係る図柄の組合せであると前記判別手段により判別されると、遊技媒体の払い出しを行う遊技媒体払出手段（例えば、図１４のステップＳ１６のメダル払出処理、主制御回路７１）と、を有することを特徴としている。
【０２０６】
また、前記遊技機において、前記特定の図柄は、前記遊技者に有利な状態の作動及び前記遊技媒体の払い出しの両方に係る図柄であることを特徴としている。これにより、特定の図柄が表示されると、遊技者に有利な状態の作動及び遊技媒体の払い出しの何れかが行われる可能性があるので、遊技者の期待感を向上することができる。
【０２０７】
また、前記遊技機において、前記内部抽選テーブルには、少なくとも、前記遊技者に有利な状態の作動に係る内部当選役と前記遊技媒体の払い出しに係る内部当選役とが共に決定される乱数値（例えば、「１７８５〜１８１２」）が規定されていることを特徴としている。これにより、遊技者に有利な状態の作動に係る内部当選役と前記遊技媒体の払い出しに係る内部当選役とを共に決定することができ、遊技者の期待感を向上することができる。
【０２０８】
尚、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図１０に示すテーブルの構成、図１１〜図１３に示すＲＡＭの格納領域の構成、図１４〜図２３に示すフローチャートの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。
【０２０９】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２１０】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２１１】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の図柄配置テーブルを示す図である。
【図５】遊技機１の内部抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部抽選テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の引込優先順位テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図１１】主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当選役格納領域を示す図である。
【図１２】主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域を示す図である。
【図１３】主制御回路７１のＲＡＭ３３の図柄格納領域を示す図である。
【図１４】主制御回路７１により行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】主制御回路７１によるボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】主制御回路７１によるメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１による遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１による内部抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１によるリール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】主制御回路７１による表示役検索処理のフローチャートを示す図である。
【図２１】主制御回路７１によるボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２２】主制御回路７１によるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図２３】主制御回路７１による１．１１７３ｍｓｅｃ周期の割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２４】図２に示す複合図柄（図柄６８）の別態様を示す図である。
【符号の説明】
【０２１２】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ    ストップボタン
７Ｓ    ストップスイッチ
８    入賞ライン
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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