(57)【要約】【課題】遊技者の遊技に対する興趣減退を防止することができる。【解決手段】スロットマシン１００においては、通常遊技状態の「飲み比べ演出」の最中にボーナスに入賞すると、ボーナス中演出の一環として、途切れた「飲み比べ」演出の続きが実行されるので、遊技者は、「飲み比べ演出」の結末まで見ることができる。このように、スロットマシン１００においては、通常遊技状態から特別遊技状態（ＢＢ入賞により移行される遊技状態）に遊技状態の変化があっても、通常遊技状態の演出と特別遊技状態の演出を関連させて、演出の連続性を確保するので、遊技者は当該演出に対する興味を持続させることができ、興趣を失わず遊技をすることができる。【選択図】図４
2006326215.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の演出態様の中からいずれか１つを選択する演出態様選択手段と、
前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、
を有する遊技台であって、
前記演出実行手段は、
予め定められた条件が成立し、一の遊技状態から他の遊技状態に移行した場合には、前記一の遊技状態において実行された演出に関連付けて、前記他の遊技状態における演出を実行する関連演出実行手段を有することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記演出実行手段によって実行された演出を演出履歴情報として記憶する演出履歴記憶手段を有し、
前記関連演出実行手段は、
前記演出履歴記憶手段に記憶された演出履歴情報に基づいて、前記一の遊技状態において実行された演出と、前記他の遊技状態における演出と、を関連付けることを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記関連演出実行手段は、
前記演出態様選択手段で選択された演出態様のうち、前記一の遊技状態において未実施の演出を実行することを特徴とする請求項1又は２記載の遊技台。
【請求項４】
前記未実施の演出は、
前記一の遊技状態において実施する予定であった演出であることを特徴とする請求項３記載の遊技台。
【請求項５】
複数種類の絵柄の組み合わせを表示する表示手段を有し、
前記一の遊技状態から他の遊技状態への移行は、
予め定められた入賞役の絵柄の組み合わせが、前記表示手段に表示されたときであることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか1項に記載の遊技台。
【請求項６】
予め定められた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段を有し、
前記一の遊技状態から他の遊技状態への移行は、
前記抽選手段により、予め定められた入賞役に内部当選したときであることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項７】
遊技者の遊技操作を受け付ける操作受付手段を有し、
前記予め定められた条件の成立は、
前記操作受付手段により、実行中の演出が中止されたときであることを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項８】
前記一の遊技状態及び前記他の遊技状態のいずれか一方は、通常遊技状態であり、前記一の遊技状態及び前記他の遊技状態の他方は、前記通常遊技状態より有利な有利状態であることを特徴とする請求項１乃至７のいずれか1項に記載の遊技台。
【請求項９】
前記関連演出実行手段は、
前記通常遊技状態から前記有利状態に移行したとき、前記通常遊技状態において実施された演出及び未実施の演出を実行することを特徴とする請求項８記載の遊技台。
【請求項１０】
前記演出実行手段は、
前記関連演出実行手段において実行された関連演出の解説を行う関連演出解説手段を有することを特徴とする請求項１乃至９のいずれか1項に記載の遊技台。
【請求項１１】
前記関連演出解説手段は、
前記通常遊技状態から前記有利状態に移行が確定する演出態様に関する情報を報知することを特徴とする請求項１０記載の遊技台。
【請求項１２】
前記演出実行手段は、
前記他の遊技状態において、前記前記一の遊技状態で実行された演出に関連付けた関連演出を実行する前に、当該関連演出の実行を予告する関連演出予告手段を有することを特徴とする請求項１乃至１１記載の遊技台。
【請求項１３】
前記演出実行手段は、
前記一の遊技状態において、前記他の遊技状態で特別演出が実行される条件を報知するとともに、当該条件が成立し、かつ、前記一の遊技状態から前記他の遊技状態に移行した場合には、特別演出を行うことを特徴とする請求項１乃至１２のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項１４】
複数種類の絵柄が施され、回転可能な複数のリールと、
前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、
前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止する停止スイッチと、
予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組み合わせが、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、
内部抽選の結果に応じて、複数の演出態様の中からいずれか１つを選択する演出態様選択手段と、
前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、
前記演出実行手段によって実行された演出を演出履歴情報として記憶する演出履歴記憶手段と、
を有し、
前記演出実行手段は、
予め定められた条件が成立し、一の遊技状態から他の遊技状態に移行した場合には、前記演出履歴記憶手段に記憶された演出履歴情報に基づいて、前記一の遊技状態において実行された演出と、前記他の遊技状態における演出を関連付けて実行する関連演出実行手段を有することを特徴とするスロットマシン。
【請求項１５】
複数の識別情報を表示するとともに、演出を表示する可変表示装置と、
予め定められた条件が成立すると、前記複数の識別情報それぞれを変動させ、変動した複数の識別情報の組み合わせが、予め定められた特別結果を停止表示するか否かを抽選する抽選手段と、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、複数の演出態様の中からいずれか１つを決定し、決定された演出態様で、前記可変表示装置における演出を行う第１の演出制御手段と、
前記抽選手段により、前記複数の識別情報の組み合わせが、前記特別結果を停止表示したときは、一の遊技状態から他の状態に移行する状態制御手段と、
前記他の遊技状態においては、前記第１の演出制御手段により決定された演出態様に関連して、前記可変表示装置における演出を行う第２の演出制御手段と、
を有することを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコ（弾球遊技機）に代表される遊技台に関し、特に、遊技台の演出制御に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年の遊技台は多種多様な演出態様で演出を行い、遊技者を楽しませている。このような遊技台は、遊技台の内部で役の抽選結果に応じた演出パターンを選択し、選択した演出パターンに従い、演出を行うようになっている。例えば、遊技者にとって一般的に不利な状態である通常遊技状態から、ビッグボーナスなどの遊技者にとって有利な有利状態へ移行する契機となる特別役の当選可能性を演出によって報知し、遊技者の期待感を高めている。
【０００３】
上述したように、演出は、有利状態への移行を示唆するため、遊技者は、演出の種類や特別役の当選可能性のある演出をある程度推測、記憶しながら遊技を進めていく。一般的に、演出には、当該ゲームで終了するものや、数ゲームにわたる連続演出があり、両者ともに遊技者の期待感を高めるために行われる。また、ビッグボーナスゲーム等の有利な遊技状態に移行した際には、音・ランプ・画像等によってビッグボーナス等の有利な遊技状態を盛り上げる演出（以下、ボーナス中演出という）を行っている。このように、演出は遊技者の期待感を向上させたり、期待感を持続させたりする効果があり、演出の面白さは遊技台への人気に繋がっていた。
【０００４】
しかし、従来の多くの遊技台はボーナス中演出が固定的であり、面白みに欠けるという問題があった。このため、遊技に慣れている者にとっては、遊技者がビッグボーナス等の有利な遊技状態を享受できたとしても、固定的なボーナス中演出を淡々と眺めるだけで、遊技台への興趣を低下させてしまうおそれがあった。
【０００５】
このような固定的なボーナス中演出に対しては、キャラクタ画像を用いて、ボーナスゲームの継続又は終了をボーナス中演出の展開によって報知するスロットマシンが提案されている。（例えば、非特許文献１。）。
【０００６】
【非特許文献１】「パチスロ必勝ガイドＭＡＸ１２月号」，白夜書房，平成１５年１２月１日，ｐ．７
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記非特許文献１に記載のスロットマシンにおいては、キャラクタを用いてストーリー性のあるボーナス中演出を展開させることで、ボーナスゲームの継続又は終了を報知しているので、そのボーナス中演出の展開によっては、遊技者のボーナスゲーム継続の期待感を低下させてしまうという問題があった。また、遊技者にとって有利な有利状態であるボーナスゲームが終了し、通常遊技状態になったときには、遊技者の遊技への継続意欲を低下させてしまうおそれがあった。
【０００８】
さらには、従来の遊技台においては、遊技状態が移行すると、今までの演出を中止して、演出を切り替えるようになっているため、ある特定の遊技状態における演出の展開を楽しんでいた遊技者は、遊技状態が移行したことを契機に遊技に対する興趣を低下させてしまうといった問題もあった。
【０００９】
本発明は上記の事情を鑑みてなされたものであり、遊技者の遊技に対する興趣減退を防止することができる遊技台、スロットマシン及び弾球遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【００１１】
本発明に係る遊技台は、１つの態様として、複数の演出態様の中からいずれか１つを選択する演出態様選択手段と、前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、を有する遊技台であって、前記演出実行手段は、予め定められた条件が成立し、一の遊技状態から他の遊技状態に移行した場合には、前記一の遊技状態において実行された演出に関連付けて、前記他の遊技状態における演出を実行する関連演出実行手段を有することを基本的構成とする。
【００１２】
ここで、「一の遊技状態から他の遊技状態への移行」は、遊技者にとって不利な遊技状態から有利な遊技状態に移行する場合の他、遊技者にとって有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行する場合も含む意味である。
【００１３】
本発明によれば、一の遊技状態から、他の遊技状態に移行しても、演出が関連付けられているので、遊技者は遊技に対する興趣の低下を防ぐことができる。例えば、遊技者にとって有利な遊技状態から不利な遊技状態に移行したとしても、演出が関連することで、遊技意欲を損なうことがない。
【００１４】
また、上述した基本的構成の中で、前記関連演出実行手段によって実行された演出を演出履歴情報として記憶する演出履歴記憶手段を有し、前記演出実行手段は、前記演出履歴記憶手段に記憶された演出履歴情報に基づいて、前記一の遊技状態において実行された演出と、前記他の遊技状態における演出と、を関連付けるようにしてもよい。
【００１５】
このように、一の遊技状態において実行された演出を演出履歴情報として記憶するようになっているので、確実に他の遊技状態における演出を一の遊技状態における演出と関連付けることができる。
【００１６】
また、一例として、前記関連演出実行手段は、前記演出態様選択手段で選択された演出態様のうち、前記一の遊技状態において未実施の演出を実行するようにしてもよい。
【００１７】
好適には、前記未実施の演出は、前記一の遊技状態において実施する予定であった演出であることが望ましい。
【００１８】
このように、一の遊技状態において実施される予定であった演出を、他の遊技状態において実施するため、演出の展開及び結末を見ることができ、遊技者の興趣を損なうことがない。
【００１９】
また、一例として、複数種類の絵柄の組み合わせを表示する表示手段を有し、前記一の遊技状態から他の遊技状態への移行は、予め定められた入賞役の絵柄の組み合わせが、前記表示手段に表示されたときであるように構成してもよい。
【００２０】
このように、予め定められた入賞役の絵柄の組み合わせが表示されたときを契機として、前後の遊技状態における演出を関連付けるため、他の遊技状態に移行したとしても、興趣の低下を防止することができる。
【００２１】
また、一例として、予め定められた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段を有し、前記一の遊技状態から他の遊技状態への移行は、前記抽選手段により、予め定められた入賞役に内部当選したときであるように構成してもよい。
【００２２】
このように、予め定められた入賞役の内部当選を契機として、前後の遊技状態における演出を関連付けるため、他の遊技状態に移行したとしても、興趣の低下を防止することができる。
【００２３】
また、一例として、遊技者の遊技操作を受け付ける操作受付手段を有し、前記予め定められた条件の成立は、前記操作受付手段により、実行中の演出が中止されたときであるように構成してもよい。
【００２４】
このように、遊技者の操作により演出を中止したときを契機として、中止後に中止された演出を行うので、興趣の低下を防止することができる。
【００２５】
また、好適には、前記一の遊技状態及び前記他の遊技状態のいずれか一方は、通常遊技状態であり、前記一の遊技状態及び前記他の遊技状態の他方は、前記通常遊技状態より有利な有利状態であることが望ましい。
【００２６】
ここで、「有利状態」とは、遊技上、通常遊技状態よりも有利な状態を意味し、具体的には、通常遊技状態よりもメダル等の遊技媒体を獲得できる期待値が高い状態をいう。例えば、特別遊技状態（メダルが予め定められた獲得枚数に到達すると終了するビッグボーナス（ＢＢ）中の状態）、及び役物遊技状態（所定の回数の連続した役物遊技が展開されるレギュラーボーナス中の状態）の他、一定期間、所定のリールを無制御にし、遊技者の停止操作に応じてリールを停止させるチャレンジボーナス中の状態、一定期間、再遊技に対応する作動役が通常遊技状態とは異なる確率で抽選される再遊技確率変動状態（一定期間、再遊技に対応する作動役が通常遊技状態よりも高確率で抽選される再遊技高確率状態も含む）、及び内部抽選の抽選結果を遊技者に認識可能な報知態様で報知するアシストタイム状態も含み、通常遊技状態よりも有利な状態が実現されるのであれば、その制御方法は問わないものである。
【００２７】
このように、通常遊技状態及び有利状態間の移行を契機として、前後の遊技状態における演出を関連付けるため、他の遊技状態に移行したとしても、興趣の低下を防止することができる。
【００２８】
この場合、前記演出実行手段は、前記通常遊技状態から前記有利状態に移行したとき、前記有利状態において、前記通常遊技状態において実施された演出及び未実施の演出を実行するように構成してもよい。
【００２９】
このように、通常遊技状態から有利状態に移行しても、通常遊技状態において実施された演出及び未実施の演出を実行するようになっているので、興趣の低下を防止することができる。
【００３０】
また、一例として、前記演出実行手段は、前記関連演出実行手段において実行された関連演出の解説を行う関連演出解説手段を有するように構成してもよい。
【００３１】
このように、演出の解説が行われるため、遊技者は安心して演出の内容を理解でき、演出に対する興趣をより高めることができる。
【００３２】
さらに、この場合、前記関連演出解説手段は、前記通常遊技状態から前記有利状態に移行が確定する演出態様に関する情報を報知するようしてもよい。
【００３３】
このように、通常遊技状態から有利状態に移行が確定する演出態様を報知するので、遊技者は、演出態様から有利状態への移行を確実に認識することができる。
【００３４】
また、一例として、前記演出実行手段は、前記他の遊技状態において、前記前記一の遊技状態で実行された演出に関連付けた関連演出を実行する前に、当該関連演出の実行を予告する関連演出予告手段を有するようにしてもよい。
【００３５】
このように、関連演出が実行されることを事前に予告するため、遊技者は、関連演出により注目することができ、演出に対する興趣を高めることができる。
【００３６】
また、一例として、前記一の遊技状態において、前記他の遊技状態で特別演出が実行される条件を報知するとともに、当該条件が成立し、かつ、前記一の遊技状態から前記他の遊技状態に移行した場合には、特別演出を行うようにしてもよい。
【００３７】
このように、特別演出が実行される条件を示しつつ、当該条件が成立し、他の遊技状態に移行した際は、特別演出を行うので、遊技者は、特別演出を期待しながら、遊技を実行することができる。
【００３８】
また、本発明に係るスロットマシンは、一の態様として、複数種類の絵柄が施され、回転可能な複数のリールと、前記複数のリールの回転を開始させるスタートスイッチと、前記複数のリールそれぞれに対応して設けられ、前記複数のリールの回転を個別に停止する停止スイッチと、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止時の前記複数のリールにより表示された絵柄の組み合わせが、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定する判定手段と、内部抽選の結果に応じて、複数の演出態様の中からいずれか１つを選択する演出態様選択手段と、前記演出態様選択手段で選択された演出態様に従って、演出を実行する演出実行手段と、前記演出実行手段によって実行された演出を演出履歴情報として記憶する演出履歴記憶手段と、を有し、前記演出実行手段は、予め定められた条件が成立し、一の遊技状態から他の遊技状態に移行した場合には、前記演出履歴記憶手段に記憶された演出履歴情報に基づいて、前記一の遊技状態において実行された演出と、前記他の遊技状態における演出を関連付けて実行する関連演出実行手段を有することを特徴とする。
【００３９】
また、本発明に係る弾球遊技機は、一の態様として、複数の識別情報を表示するとともに、演出を表示する可変表示装置と、予め定められた条件が成立すると、前記複数の識別情報それぞれを変動させ、変動した複数の識別情報の組み合わせが、予め定められた特別結果を停止表示するか否かを抽選する抽選手段と、前記抽選手段による抽選結果に応じて、複数の演出態様の中からいずれか１つを決定し、決定された演出態様で、前記可変表示装置における演出を行う第１の演出制御手段と、前記抽選手段により、前記複数の識別情報の組み合わせが、前記特別結果を停止表示したときは、一の遊技状態から他の状態に移行する状態制御手段と、前記他の遊技状態においては、前記第１の演出制御手段により決定された演出態様に関連して、前記可変表示装置における演出を行う第２の演出制御手段と、を有することを特徴とする。
【発明の効果】
【００４０】
本発明によれば、遊技者の遊技に対する興趣減退を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４１】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００４２】
＜全体構成＞
スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄が配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施形態において、各絵柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０乃至１１２が構成されている。リール１１０乃至１１２上の絵柄は、遊技者から見ると、絵柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの絵柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、遊技者から見える絵柄の組み合わせが変動することとなる。なお、本実施形態では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００４３】
また、各々のリール１１０乃至１１２の背面には、絵柄表示窓１１３に表示される個々の絵柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。バックライトは、各々の絵柄ごとに遮蔽されて個々の絵柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。また、各々のリール１１０乃至１１２の左右両側には、それぞれ複数のライン表示ＬＥＤ（図示省略）が配置されており、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００４４】
なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０乃至１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部のあいだを、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させる。
【００４５】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００４６】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、後述する内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００４７】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施形態においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入ブロック１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口を形成するブロックである。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口から実際のメダルを投入することもできる。
【００４８】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入ブロック１３４のメダル投入口に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０乃至１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタンユニット１３６に設けられたストップボタン１３７乃至１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０乃至１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０乃至１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７乃至１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０乃至１１２が停止することになる。
【００４９】
精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル、ベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿２１０に排出するためのボタンである。
【００５０】
メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０２を開けることができる。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿２１０は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿２１０は、本実施形態では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプ２１０と呼ぶこともある。
【００５１】
音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ２１０は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプであり遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。灰皿部２００は、煙草の吸殻を入れるための容器であり、メダル受皿２１０の内側にネジ止めされている。リールパネル１６１は、絵柄表示窓１１３を有するパネルであり、タイトルパネル１６２は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。演出装置６００は、液晶表示装置１８０及び扉装置１８３を備え、各種の演出を行うようになっている。
【００５２】
液晶表示装置１８０は、遊技に関する各種の情報を表示する。もちろん、液晶表示装置１８０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。
【００５３】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を参照して、スロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信された制御情報（以下、コマンドと略称）に応じて各種機器を制御する副制御部４００と、から構成されている。
【００５４】
＜主制御部＞
まず、図２を参照して、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００５５】
また、ＣＰＵ３１０には、後述するセンサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００５６】
また、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６、判定回路３２７の状態を検出し、各センサを監視している。
【００５７】
スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検知するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７乃至１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２が一回押されると、精算可能なメダルが払い出されることになる。本実施形態では、精算可能なメダルとは貯留されているメダルとベットされているメダルの双方であるが、貯留されているメダルのみとしてもよい。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検知するためのセンサである。メダル投入センサ３２０は、メダル投入ブロック１３４の内部の通路に２個設置されており、判定回路３２７を介して、メダルの通過有無を検出する。
【００５８】
ＣＰＵ３１０には、さらに、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、
３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにＨレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパーのモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００５９】
また、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。本発実施形態における乱数発生回路３１７は、２つの乱数カウンタを備えている。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００６０】
＜副制御部＞
次に、図３を参照して、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。また、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００６１】
また、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。また、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０乃至１１２の絵柄を左右両側より照明するためのライン表示ＬＥＤ４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００６２】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部５００からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００６３】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ２１０、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、メダル払出口１５５の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部５００への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部５００は、液晶表示装置１８０及び扉装置１８３を制御する制御部である。
【００６４】
＜入賞役の種類＞
スロットマシン１００では、遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。尚、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例形態で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うもでもない。また、本実施形態における入賞役のうち、ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）は、ボーナスゲームに移行する絵柄として、再遊技（リプレイ）は、新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる絵柄として、それぞれ入賞役とは区別され、「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、また、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス（ＢＢ）、レギュラーボーナス（ＲＢ）、再遊技、シフトレギュラーボーナスへの入賞が含まれる。
【００６５】
＜演出の概要＞
次に、図４を用いて、上述した構成のスロットマシン１００の演出概要を説明する。図４は、通常遊技状態においてビッグボーナス（ＢＢ）に入賞したときのスロットマシン１００の演出（以下、ボーナス中演出という）を従来の演出と対比させて示す図である。
【００６６】
従来においては、通常遊技状態でＢＢに入賞すると、ボーナス入賞の演出が行われ、ボーナス中は、ボーナス中演出（多くの遊技台においては、ボーナス中演出は、演出画像がいつも同じである。以下、このような演出を通常ボーナス演出ともいう。）が実行されていた。例えば、通常遊技状態で「飲み比べ演出」が行われている最中にボーナス絵柄が揃い、ＢＢに入賞したときは、「飲み比べ演出」が途切れ、ボーナス中演出が実行されていた。
【００６７】
これに対して、本実施形態のスロットマシン１００においては、例えば、図４に示すように、通常遊技状態の「飲み比べ演出」の最中にボーナスに入賞すると、ボーナス中演出の一環として、途切れた「飲み比べ」演出の続きが実行されるので、遊技者は、「飲み比べ演出」の結末まで見ることができ、スロットマシン１００の遊技性をより深く理解することができる。
【００６８】
このように、本実施形態のスロットマシン１００は、通常遊技状態から特別遊技状態（ＢＢ入賞により移行される遊技状態）に遊技状態の変化があっても、通常遊技状態の演出と特別遊技状態の演出を関連させて、演出の連続性を確保するので、遊技者は当該演出に対する興味を持続させることができ、興趣を失わず遊技をすることができる。
【００６９】
＜動作＞
次に、上述したような演出制御を行うスロットマシン１００の動作について説明する。尚、本実施形態における「演出」とは、遊技者の期待感を減退させない効果を奏する演出をいい、より詳しくは、遊技者にとって有利な決定（例えば、内部抽選結果など）、及び有利な遊技状態への移行を遊技者に示唆する期待感演出をいい、具体的には、液晶表示装置１８０による映像出力、扉装置１８３の駆動、装飾用ランプの点灯、スピーカ４８３からの音声出力により演出が実行される。尚、期待感演出は、遊技者が１ゲームに費やす時間（平均的な時間）よりも長い時間行われる場合が多く、例えば、数ゲームに亘って連続した演出を行う場合がある。このような場合、キャラクタ等を用いてストーリ性のある演出が展開される。
【００７０】
＜遊技の基本的制御＞
図５は、遊技の基本的制御を示した遊技実行処理のフローチャートである。この処理は、主制御部３００のＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【００７１】
ステップＳ１０では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、メダル投入の規定枚数を設定する。尚、メダルの投入（又はＢＥＴ操作）があると、副制御部４００にはメダル投入コマンドを送信する。また、所定の時間以上、メダルの投入がないと、副制御部４００にはデモ表示コマンドを送信する。
【００７２】
ステップＳ２０では、遊技のスタート操作受付に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行う。尚、スタートレバー１３５が操作されたときは、副制御部４００にスタートレバー受付コマンドを送信する。
【００７３】
ステップＳ３０では、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００７４】
ステップＳ４０では、乱数発生回路３１７で発生させた乱数を取得する。
【００７５】
ステップＳ５０では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている抽選テーブルを用いて、各入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する内部抽選処理を行う。尚、副制御部４００には、内部抽選結果の情報が含まれる入賞予定コマンドを送信する。
【００７６】
ステップＳ６０では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。
【００７７】
ステップＳ７０では、ストップボタン１３７乃至１３９の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１０乃至１１２の何れかを停止させる。リールの停止制御はステップＳ５０の内部抽選結果に応じて実行され、例えば、ＲＯＭ３１２に内部抽選結果に応じた複数種類のリール停止制御テーブルを格納しておき、これを参照することで停止制御を行う。
【００７８】
ステップＳ８０では、入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選中の入賞役に対応する絵柄組み合わせが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。尚、副制御部４００には、入賞判定結果の情報が含まれる判定結果コマンドを送信する。
【００７９】
ステップＳ９０では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８０】
ステップＳ１００では遊技状態制御処理を実行する。この遊技状態制御処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応する特別遊技や役物遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から一般遊技が開始できるように準備する。以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００８１】
＜副制御部の処理＞
図６は副制御部４００のメイン処理を示すフローチャートである。このメイン処理は、副制御部４００のＣＰＵ４１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図のメイン処理を繰り返し実行する。
【００８２】
ステップＳ１１０では、主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判定する。主制御部３００からコマンドを受信したときは、ステップＳ１２０に進み、主制御部３００からコマンドを受信しないときは、ステップＳ１１０を繰り返す。
【００８３】
ステップＳ１２０では、受信したコマンドを解析し、次いで、ステップＳ２００では、受信したコマンドに応じた演出を実行する演出処理を行う。尚、ステップＳ２００の演出処理については、詳しくは後述する。
【００８４】
＜演出処理＞
図７は、図６のステップＳ２００に示した演出処理を詳しく説明するフローチャートである。
【００８５】
ステップＳ２１０では、受信したコマンドが入賞予定コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが入賞予定コマンドであるときは、入賞予定コマンドに応じた処理をするため、ステップＳ２２０に進み、受信したコマンドが入賞予定コマンドでないときは、ステップＳ２６０に進む。
【００８６】
ステップＳ２２０では、受信した入賞予定コマンドに基づいて演出抽選を行い、ステップＳ２３０では、抽選の結果、選択された演出パターン情報をセットする。ここで、演出パターン情報は、所定の演出パターンを実行するために必要な画像及び音声情報の集まりを意味しており、具体的には、複数の演出種別情報（演出画像データ）から構成されている。次いで、ステップＳ２４０では、セットされた演出パターン情報に基づいて、演出を実行し、ステップＳ２５０では、実行された演出パターン情報を、副制御部４００に設けられた演出保存領域に保存する。
【００８７】
ここで、図８を用いて、上述した演出パターン情報の設定及び保存動作を具体的に説明する。図８に示すように、演出抽選の結果、演出パターン情報２が選択され、セットされているものとする。また、この演出パターン情報２は、演出種別情報２，３，４，１，４，５から構成されており、演出は、この順序で実行されるものとする。図８（ａ）は、演出パターン情報２のうち、既に演出種別情報２，３，４，１が実行され、演出種別情報４，５はまだ実行されていないときの演出保存領域を示している。また、図８（ｂ）は、図８（ａ）の状態から演出種別情報４が実行された後の演出保存領域を示している。このように、本実施形態においては、演出パターン情報に従って演出が実行されると、演出パターン情報のうち、実施済の演出種別情報、及び未実施の演出種別情報を区分けして記憶するようになっている。従って、本実施形態においては、ＢＢに入賞して、特別遊技状態に移行しても、演出保存領域に記憶された演出パターン情報及び演出種別情報から、未実施分の演出を把握できるようになっている。
【００８８】
ステップＳ２６０では、受信したコマンドが判定結果コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが判定結果コマンドであるときは、判定結果コマンドに応じた処理を行うため、ステップＳ２７０に進み、受信したコマンドが判定結果コマンドでないときは、ステップＳ２８０に進み、その他の演出処理を行う。
【００８９】
ステップＳ２７０では、判定結果コマンドがＢＢ入賞であるか否かを判定する。判定結果コマンドがＢＢ入賞であるときは、ステップＳ３００に進み、ボーナス演出選択処理を行い、判定結果コマンドがＢＢ入賞でないときは、ステップＳ２８０に進み、その他の演出処理を行う。尚、ボーナス演出選択処理については、詳しくは後述する。
【００９０】
＜ボーナス演出選択処理＞
図９は、図７のステップＳ３００に示したボーナス演出選択処理を詳しく説明するフローチャートである。
【００９１】
ステップＳ３１０では、演出保存領域に保存されている演出パターン情報を取得する。これは、上述した図８の具体例においては、演出パターン情報２における実施済の演出種別情報及び未実施の演出種別情報を取得するものである。
【００９２】
ステップＳ３２０では、演出保存領域に保存されている演出パターン情報をクリアする。
【００９３】
ステップＳ３３０では、ボーナス演出選択処理を行う。これは、抽選により、取得した演出パターン情報に基づいたボーナス演出パターン情報を取得するものである。図１０は、ボーナス演出選択抽選に用いられるボーナス演出選択テーブルの一例を示している。図１０（ａ）に示すように、演出パターン情報とボーナス演出パターン情報とを１対１に対応付けてもよいし、図１０（ｂ）に示すように、演出パターン情報とボーナス演出パターン情報とを１対多に対応付けてもよい。勿論、他の方法により、演出パターン情報とボーナス演出パターン情報とを対応付けてもよい。
【００９４】
ステップＳ３４０では、取得されたボーナス演出パターン情報をセットする。
【００９５】
ステップＳ３５０では、ボーナス演出時に登場させる登場キャラクタ情報を設定する。これは、複数のキャラクタの中から１つのキャラクタを選択するものであり（例えば、具体的には、「吉宗」「爺」「姫」の３つの中から１つを選択する）、選択されたキャラクタを用いてボーナス演出が実行されるものである。
【００９６】
ステップＳ４００では、セットされたボーナス演出パターン情報及び設定された登場キャラクタ情報に基づいて、ボーナス演出実行処理を行う。尚、ボーナス演出実行処理については、詳しくは後述する。
【００９７】
ステップ５１０では、ボーナス演出実行処理が終了したので、セットされたボーナス演出パターン情報をクリアする。
【００９８】
尚、図９に示すボーナス演出選択処理では、ステップＳ３２０において演出パターン情報をクリアしたが、ステップＳ３１０で演出保存領域から演出パターン情報を取得した以降であれば、クリアするステップはどこでもよく、ボーナス演出実行処理後、例えば、ステップＳ５１０の段階で、演出パターン情報をクリアしてもよい。
【００９９】
＜ボーナス演出実行処理＞
図１２は、図９のステップＳ４００に示したボーナス演出実行処理を詳しく説明するフローチャートである。
【０１００】
ステップＳ４１０では、セットしたボーナス演出パターン情報を取得し、次いで、ステップＳ４２０では、設定された登場キャラクタ情報を取得する。
【０１０１】
ステップＳ４３０では、取得したボーナス演出パターン情報が、演出の解説を行うボーナス演出パターン情報であるか否かを判定する。演出の解説を行うボーナス演出パターン情報であるときは、ステップＳ４４０に進み、演出の解説を行わないボーナス演出パターン情報であるときは、ステップＳ４５０に進む。
【０１０２】
ここで、ボーナス演出パターン情報が、演出の解説を行うボーナス演出パターン情報であるか否かの判定は、図１１に示すように、取得されたボーナス演出パターン情報と、解説のあるなしを対応付けた解説実行テーブルに従ってもよいし、他の方法、例えば、抽選によって解説のあるなしを決定してもよい。また、本実施形態における「演出の解説」とは、通常時に発生した演出（演出保存領域に保存された演出パターン情報）の解説を意味し、例えば、通常遊技時に「チャンバラ演出」が行われていれば、「チャンバラ演出」の解説を行うものであり、また、通常遊技時に「飲み比べ演出」が行われていれば、「飲み比べ演出」の解説を行うものである。また、解説の内容としては、具体的には、実行されている当該演出の発展の仕方（ストーリー）や、当該演出においてボーナス状態に移行するための態様（例えば、画面上から爺が降りてくる、など）などの説明（以下、ボーナス確定演出の説明という）を含むものである。尚、上述したボーナス確定演出の説明は、所定の条件を具備するときだけ、例えば、抽選に当選するなど、に限って実行してもよい。
【０１０３】
ステップＳ４４０では、演出の解説を行うボーナス演出パターンであるので、演出フラグをセットする。演出フラグは、演出の解説を行うことを示すフラグである。
【０１０４】
ステップＳ４５０では、セットしたボーナス演出パターン情報、及び設定された登場キャラクタ情報に基づいて、ボーナス中演出を実行する。即ち、通常ボーナス演出に加えて、通常時演出の続きを実行するものである。
【０１０５】
ステップＳ４６０では、演出の解説を行う開始条件が成立しているか否かを判定する。これは、解説フラグがセットされたボーナス演出パターン情報の場合において、予め定められた開始条件を具備しているかを判断するもので、例えば、ＢＢ中において、獲得枚数が所定の枚数に到達したとき、所定時間が経過したとき、所定回のＳＲＢゲームが開始されたときなど、を開始条件として設定してもよい。演出の解説を行う開始条件が成立しているときは、ステップＳ４７０に進み、演出の解説を開始し、演出の解説を行う開始条件が成立していないときは、ステップＳ４８０に進む。
【０１０６】
ステップＳ４８０では、ＢＢが終了したか否かを判定する。ＢＢが終了したときは、ステップＳ４９０に進み、セットされた解説フラグをクリアし、次いで、ステップＳ５００に進み、設定された登場キャラクタ情報をクリアする。一方、ＢＢが終了していないときは、ステップＳ４５０に進む。
【０１０７】
図１３は、図８に示した演出パターン情報をより詳しく説明する図であり、用意された複数の演出パターン情報から、ある演出パターン情報が選択され、この選択された演出パターン情報に従って、演出が行われている様子を示している。図１３に示す例においては、画像番号００、０１、０２の演出種別情報は既に実施済であり、画像番号０３の演出種別情報を実行中に、ＢＢに入賞した、即ち、画像番号０７の演出種別情報がボーナス入賞演出として取得された様子を示している。
【０１０８】
図１４は、ＢＢの入賞により、特別遊技中に実行される演出パターン情報を図１３の画像番号と対応させて説明する図である。即ち、図１４においては、既に実行された画像番号００、０１、０２、０７の演出種別情報は、通常遊技状態時の演出状態として示され、未実施の画像番号０３、０４、０５、０６の演出種別情報は、特別遊技状態時の演出状態として示されている。
【０１０９】
図１５（ａ）は、ＢＢ中において実行される通常時演出の続きの一例を示している。上述したようにＢＢ中には、通常時演出の続き、及び所定の条件を具備するときは、通常時演出の解説をするようになっているが、さらには、当該通常時演出の続きを始める前に、通常時演出の続きを行う旨の予告演出を行ってもよいものである。例えば、図１５（ａ）に示すように、通常時演出の続きとして「チャンバラ演出」を見せる場合には、「チャンバラ演出」で登場することとなるキャラクタ（剣豪）を予告演出として登場させてもよい。尚、この予告演出に関しても、所定の条件を設定し、当該条件を具備したときは、予告演出を行うように制御してもよい。
【０１１０】
尚、上述した演出パターン情報においては、具体的に画像情報を挙げて説明したが、演出パターン情報にはこの他、音声情報を含んでよいのは勿論であり、図１５（ｂ）は、スピーカ４８３から出力される音声情報の制御方法を示している。詳しくは、ＢＢ中において実行される通常時演出の続きにおいては、音声も、通常時演出の画像に合わせて、通常時演出のＢＧＭが出力されることを示している。尚、図１５（ｂ）に示すように、通常ボーナスＢＧＭを消音する他、通常ボーナスＢＧＭの音量を小さく制御して、通常時演出のＢＧＭを出力するようにしてもよい。
【０１１１】
従って、本実施形態に係るスロットマシン１００によれば、通常遊技状態から特別遊技状態に移行しても、演出が相互に関連しているので、遊技に対する興趣の低下を防止することができる。
【０１１２】
また、特別遊技状態においては、通常遊技状態において実施される予定だった演出が実行されるため、演出の結末を見ることができ、演出に対する遊技者の興趣の低下を防ぐことができる。
【０１１３】
さらには、演出の解説が行われたり、予告演出が行われたりするので、演出の内容を理解でき、演出に対する遊技者の興趣を高めることができる。
【０１１４】
＜その他の実施形態＞
以上、本発明の実施形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施形態の変形例１として、上記実施形態のＢＢにプレミアボーナスを追加して、ＢＢの演出に特別な演出を加えるようにしてもよい。
【０１１５】
＜プレミア演出＞
図１６は、ＢＢにおける演出モードの一例を説明する図である。上記実施形態では、ＢＢに入賞すると、登場キャラクタの選択、即ち、例えば、演出モードＡ（吉宗モード）、演出モードＢ（姫モード）、演出モードＣ（爺モード）のいずれかを選択するようになっているが、変形例１では、これに加えて、予め定められたプレミアムモードの成立条件を具備したときは、プレミアムモードを選択できるようにする、即ち、４つの中からいずれかを選択することを可能とするものである。これにより、遊技者は、通常では見ることができない特別なボーナス演出（プレミア演出）を見ることができるので、より遊技の興趣を高めることができる。尚、プレミア演出においては、出現率の低い演出の紹介や、キャラクタに関するレア情報を報知するようになっている。
【０１１６】
ここで、上述したプレミアムモードの成立とは、プレミアボーナス演出のフラグが設定されることをいい、より詳しくは、特定役（例えば、ベル）の成立を条件に行われる抽選に当選すると、所定のアイテムのカウンタが加算表示されるので、当該カウンタ値がある閾値に達することにより、プレミアボーナス演出のフラグが設定されることをいう。
【０１１７】
変形例１の動作を図１７及び図１８を用いて説明する。図１７は、変形例１における演出処理のフローチャートであり、上記実施形態の図７に対応する。また、図１８は、図１７に示したステップＳ７００のボーナス演出選択処理を詳しく説明するフローチャートである。尚、図１７及び図１８に示す処理以外の動作は、上記実施形態における動作と同一であるので、説明は省略する。
【０１１８】
ステップＳ６１０では、受信したコマンドが入賞予定コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが入賞予定コマンドであるときは、入賞予定コマンドに応じた処理をするため、ステップＳ６２０に進み、受信したコマンドが入賞予定コマンドでないときは、ステップＳ６８０に進む。
【０１１９】
ステップＳ６２０では、受信した入賞予定コマンドが、特定役（例えば、ベルなど）の入賞予定コマンドであるか否かを判定する。特定役の入賞予定コマンドであるときは、ステップＳ６３０に進み、アイテム表示演出抽選を行い、次いで、ステップＳ６４０に進み、抽選の結果、当選したときは、ステップＳ６５０に進み、アイテム加算表示を行う。例えば、アイテムのカウンタ値が０のときは、１ポイント加算されて１になる。一方、抽選の結果、当選しなかったときは、ステップＳ６８０に進む。
【０１２０】
ステップＳ６６０では、加算表示されたアイテムのカウンタ値が予め定められた閾値（例えば、５など）に達したか否かを判定する。加算表示されたアイテムのカウンタ値が予め定められた閾値に達したときは、プレミアボーナス演出の条件を具備したので、ステップＳ６７０に進み、プレミアボーナス演出フラグの設定を行う。一方、加算表示されたアイテムのカウンタ値が予め定められた閾値に達していないときは、ステップＳ６８０に進む。
【０１２１】
ステップＳ６８０では、受信したコマンドは、判定結果コマンドであるか否かを判定する。受信したコマンドが判定結果コマンドであるときは、判定結果コマンドに応じた処理を行うため、ステップＳ６９０に進み、受信したコマンドが判定結果コマンドでないときは、ステップＳ７１０に進み、その他の演出処理を行う。
【０１２２】
ステップＳ６９０では、判定結果コマンドがＢＢ入賞であるか否かを判定する。判定結果コマンドがＢＢ入賞であるときは、ステップＳ７００に進み、ボーナス演出選択処理（詳しくは、後述する）を行い、判定結果コマンドがＢＢ入賞でないときは、ステップＳ７１０に進み、その他の演出処理を行う。
【０１２３】
次に、図１８を用いて、ステップＳ７００に示したボーナス演出処理を詳しく説明する。
【０１２４】
ステップＳ７１０では、プレミアボーナス演出フラグの設定があるか否かを判定する。プレミアボーナス演出フラグの設定があるときは、ステップＳ７２０に進み、プレミアボーナス演出選択の設定を行う。これは、図１６に示したように、ＢＢ中の演出選択の１つとして、プレミアボーナス演出を加えるものである。一方、プレミアボーナス演出フラグの設定がないときは、ステップＳ７３０に進む。
【０１２５】
ステップＳ７３０では、ボーナス演出の選択があったか否かを判定する。遊技者により、いずれかのボーナス演出の選択があったときは、ステップＳ７４０に進み、ボーナス演出の選択がないときは、ステップＳ７３０を繰り返す。
【０１２６】
ステップＳ７４０では、プレミアボーナスが選択されたか否かを判定する。遊技者により、プレミアボーナスが選択されたときは、ステップＳ７５０に進み、プレミアボーナス演出の設定をし、プレミアボーナス以外が選択されたときは、ステップＳ７６０に進み、選択したボーナス演出（例えば、吉宗、姫、爺のいずれか）の設定をする。
【０１２７】
ステップＳ７７０では、設定されたボーナス演出に従って、ボーナス演出を実行する。
【０１２８】
ステップＳ７８０では、実行されたボーナス演出が終了したか否かを判定する。ボーナス演出が終了したときは、ステップＳ７９０に進み、ボーナス演出が終了していないときは、ステップＳ７７０に戻り、ボーナス演出を実行する。
【０１２９】
ステップＳ７９０では、ＢＢが終了したので、プレミアボーナス演出フラグをクリアし、ステップＳ８００では、ボーナス演出の設定をクリアし、ステップＳ８１０では、アイテムのカウンタ値をクリアする。
【０１３０】
従って、変形例１においては、通常遊技状態において所定の条件が成立すると、アイテムのカウンタ値が加算されていき、カウンタ値が予め定めた閾値に達すると、ＢＢ入賞中に特別な演出が実行可能となるので、ボーナス演出に対する期待感を高めることができ、より遊技の興趣を高めることができる。
【０１３１】
尚、上記変形例１における特定役は、１つでも複数であってもよく、また、プレミアムモードの成立条件は、特定役の種類に応じて異なる当選確率を設定してもよい。さらには、予め定めた期間、プレミア演出が実行されなかったときは、プレミア演出の実行を促進するため、プレミア演出が実行されていない遊技回数を加味して、プレミアムモードの成立条件を定めてもよい。
【０１３２】
また、プレミアムモードの成立時には、さらに特典を与えてもよく、例えば、入賞役の報知を行い、より有利な遊技状態を実現させてもよい。
【０１３３】
さらには、上記変形例１においては、ＢＢにプレミアボーナスを追加して、ＢＢの演出に特別な演出を加えるようにしたが、本発明はこれに限定されるものではなく、ＲＢ、リプレイタイム、チャレンジタイムなどに特別な演出を加えるようにしてもよいものである。
【０１３４】
＜状態移行＞
また、上記実施形態においては、通常遊技状態から特別遊技状態への状態移行を契機として、通常遊技状態時に未実施であった演出を特別遊技状態において実行するようにしたが、本発明が適用される遊技状態間の移行は、通常遊技状態から特別遊技状態への状態移行に限定されるものではなく、他の遊技状態間の移行であってもよいものである。
【０１３５】
図１９は、上記実施形態も含めて、状態間移行について説明する図である。図１９（ａ）は、通常遊技状態から有利状態に移行するケースを説明している。ここで、本発明における「有利状態」とは、遊技上、通常遊技状態よりも有利な状態を意味し、具体的には、特別遊技状態（メダルが予め定められた獲得枚数に到達すると終了するビッグボーナス（ＢＢ）中の状態）、及び役物遊技状態（所定の回数の連続した役物遊技が展開されるレギュラーボーナス中の状態）の他、一定期間、所定のリールを無制御にし、遊技者の停止操作に応じてリールを停止させるチャレンジボーナス中の状態、一定期間、再遊技に対応する作動役が通常遊技状態とは異なる確率で抽選される再遊技確率変動状態（一定期間、再遊技に対応する作動役が通常遊技状態よりも高確率で抽選される再遊技高確率状態も含む）、及び内部抽選の抽選結果を遊技者に認識可能な報知態様で、報知するアシストタイム状態も含み、通常遊技状態よりも有利な状態が実現されるのであれば、その制御方法は問わないものである。尚、目押しを必要としない役物遊技状態を有利状態として設定するときは、遊技者はより演出に集中することができるという効果がある。
【０１３６】
図１９（ａ）では、通常遊技状態における演出が、有利状態における演出に関連するようになっている。具体的には、通常遊技状態において、飛行物体Ａと飛行物体Ｂが戦っており、戦った結果、飛行物体Ｂが勝利したので、有利状態においては、勝利した飛行物体Ｂが登場する演出となっている。
【０１３７】
図１９（ｂ）は、異なる有利状態間の移行の場合を示している。ここで、有利状態１とは、例えば、特別遊技中であり、また、有利状態２とは、例えば、再遊技高確率状態である。図１９（ｂ）では、有利状態１における演出が、有利状態２における演出に関連するようになっている。具体的には、有利状態１において、飛行物体Ｂと飛行物体Ｃが戦っており、戦った結果、飛行物体Ｃが勝利したので、有利状態２においては、勝利した飛行物体Ｃが登場する演出となっている。
【０１３８】
図１９（ｃ）は、有利状態から通常遊技状態への移行の場合を示している。ここで、有利状態とは、例えば、特別遊技状態である。図１６（ｃ）では、有利状態における演出が、通常遊技状態における演出に関連するようになっている。具体的には、有利状態において、飛行物体Ｃと飛行物体Ｄが戦っており、戦った結果、飛行物体Ｄが勝利したので、通常遊技状態においては、勝利した飛行物体Ｄが登場する演出となっている。
【０１３９】
このように、図１９に示す異なる遊技状態間の移行には、有利状態への移行だけではなく、不利な通常遊技状態への移行も含むものであり、この場合においても、演出の内容が途切れることがなく、演出の連続性が確保されるようになっているので、遊技者は、遊技意欲を減退させることなく、遊技を実行することができる。
【０１４０】
また、上記実施形態においては、遊技状態間の移行を契機として、演出の連続性を確保するようにしていたが、本発明はこの方法に限定されるものではなく、他の条件を契機として、前後の演出を関連付けるようにしてもよい。
【０１４１】
例えば、所定の獲得枚数を契機として、演出を切り替えて、移行前後の遊技状態の演出を関連付けるようにしてもよい。尚、ここでいう獲得枚数とは、スロットマシン１００から払い出されるコインの払出枚数を意味し、コインの払出枚と投入枚数の差分を意味するものではない。
【０１４２】
図２０は、獲得枚数に応じて演出を切り替える一例を示している。図２０においては、ＢＢに入賞後、特別遊技状態における獲得枚数が予め定められた枚数に達すると、通常ボーナス演出が切り替わり、通常時において未実施分の通常時演出の続き、及びこの通常時演出の解説を特別遊技状態中に実行するようになっている。
【０１４３】
また、図２１は、獲得枚数に応じて演出を切り替えるとともに、切替前後の演出を関連付ける一例である。図２１においては、ＢＢに入賞後、特別遊技状態における獲得枚数が予め定められた枚数に達すると、それぞれのボーナス演出（通常ボーナス演出１〜３）が行われるようになっている。それぞれのボーナス演出は直前のボーナス演出と関連付けられており、例えば、速度を上げつつ近づいてくる飛行物体（低速状態）を示す通常ボーナス演出１が、通常ボーナス演出２に切り替わると、通常ボーナス演出２では、飛行物体は、より速度を増して、中速状態で近づくようになっている。さらには、通常ボーナス演出２から通常ボーナス演出３に切り替わると、通常ボーナス演出３では、飛行物体はより速度を増して、高速状態で近づくようになっている。このように、図２０においては、獲得枚数に応じて演出を切り替えるとともに、切替後の演出は、切替前の演出に基づいて実行されるものである。
【０１４４】
また、図２２は、遊技回数に応じて演出を切り替えるとともに、切替前後の演出を関連付ける一例である。図２２においては、ＢＢ終了後、通常遊技状態において遊技回数が予め定められた回数に達すると、それぞれの通常演出（通常演出１〜３）が行われるようになっている。この場合においても、それぞれの通常演出は直前の通常演出と関連付けられており、例えば、速度を落としつつ近づいてくる飛行物体（高速状態）を示す通常演出１が、通常演出２に切り替わると、通常演出２では、飛行物体はより速度を減速して、中速状態で近づき、さらに、通常演出２から通常演出３に切り替わると、飛行物体は、より速度を減速し、低速状態で近づくようになっている。このように、図２１においては、遊技回数に応じて演出を切り替えるとともに、切替後の演出は、切替前の演出に基づいて実行されるものである。
【０１４５】
尚、以上に述べた演出の関連性は、すべて、副制御部４００に記憶された演出履歴情報に基づいて制御されるものである。
【０１４６】
また、この他の方法として、例えば、遊技者の遊技操作を状態移行の契機としてもよい。これは、所定の演出を実行している最中に、遊技者が、例えば、メダル投入ボタン１３０などのボタン操作をし、実行されていた演出が中止された場合に、次遊技において、演出中止された未実施の演出を引き続き行い、演出の関連性をもたせるものである。
【０１４７】
さらには、上記実施形態においては、ＢＢに入賞して特別遊技状態に移行するときを例に挙げて、通常遊技状態における演出との関連性を述べたが、入賞役の内部当選を契機に、遊技状態を制御して、演出の関連性を持続させるようにしてもよい。
【０１４８】
また、通常遊技状態から有利状態に移行したときは、有利状態に移行することが確定したゲーム数を報知するような演出を有利状態において報知するような関連演出をしてもよい（例えば、「ボーナスフラグ２４８ゲームに立ったものだよ！！」など）。
【０１４９】
また、ＢＢ中の演出において登場するキャラクタを、ＢＢ入賞に直結した演出に登場したキャラクタに置き換えて、通常遊技状態と有利状態の演出を関連付けるようにしてもよい（例えば、「チャンバラ演出」においてＢＢに入賞した場合には、剣豪が主役のＢＢ演出とする）。この場合には、ＢＢ演出に登場するキャラクタにバリエーションが増え、毎回、変化あるＢＢ演出を楽しむことができる。
【０１５０】
尚、上記実施形態においては、通常遊技状態において実施する予定であった未実施の演出を特別遊技状態において実施することで、演出の関連性を保つようにしたが、演出の関連性としてはこれに限定されず、通常遊技状態において未実施の演出（通常遊技状態において出現していない演出すべてを意味する）を特別遊技状態において実施するようにしてもよい。但し、この場合には、演出におけるキャラクタやストーリーなどの要素において演出の関連性は保たれているものである。
【０１５１】
＜パチンコ＞
また、上記実施の形態においては、メダルを用いるスロットマシン１００に対して本発明を適用したが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチンコ球を用いるパチンコ遊技機（弾球遊技機）にも適用できるものである。
【０１５２】
図２３は、本発明が適用されたパチンコ９００の外観概略を示す図である。図２３に示すパチンコ９００は、例えば、液晶ディスプレイなどで構成され、所定の図柄（識別情報）を変動表示する図柄可変表示装置９１０、及び作動する役物で構成される演出装置９２０（具体的には、３つの役物９２０ａ、９２０ｂ及び９２０ｃ）を備えて、種々の演出を行うようになっている。例えば、始動入賞口９３０にパチンコ球９０１が入って入賞することを契機として、図柄可変表示装置９１０では、図柄を変動させた後に停止表示させて、遊技状態の推移を告知するようになっており、また、演出装置９２０では、始動入賞口９３０にパチンコ球９０１が入球することを契機に、いずれかの役物を作動させる演出を行うようになっている。
【０１５３】
詳しくは、パチンコ９００では、パチンコ球９０１が始動入賞口９３０に入球すると、抽選を行い、この抽選結果が当りであるか否かを判定する。この抽選で大当たりに当選すると、図柄可変表示装置９１０により、特定の図柄による組み合わせ（例えば、７７７など）が表示され、大当たりモード（特別遊技状態）に移行する。大当たりモードでは、大入賞口９４０が、例えば、所定の時間又は所定の回数、開放され続けるので、パチンコ球９０１は入球しやすい状態となり、遊技者にとって有利な状態が実現される。
【０１５４】
図２４は、図柄可変表示装置９１０及び演出装置９２０における演出の推移の一例を示す図である。図２４（ａ）は、演出装置９２０ａ（以下、演出装置９２０ａが表すキャラクタを飛行物体Ａとする）が作動する場合を示しているが、このような状況においては、図２４（ｂ）に示すように、飛行物体Ａが図柄可変表示装置９１０に登場し、演出を行う。次に、図２４（ｃ）に示すように、抽選の結果、大当たりになると、大当たりを告知するとともに、大当たりモードにおいても、図２４（ｄ）に示すように、引き続き、飛行物体Ａが登場し、演出を行うものである。このように、パチンコ９００においては、遊技状態の変動があっても、つまり、特別遊技状態に移行しても、通常時の演出に用いられたキャラクタを特別遊技状態でも引き続き用いて演出を行い、遊技状態の変動前後の演出を関連付けるように制御するので、遊技者は興趣を減退させることなく、遊技を行うことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１５５】
【図１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の主制御部３００を示すブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の副制御部４００を示すブロック図である。
【図４】スロットマシン１００の演出概要を説明する図である。
【図５】スロットマシン１００の主制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図６】スロットマシン１００の副制御メイン処理を示すフローチャートである。
【図７】図６のステップＳ２００の演出処理を詳しく示すフローチャートである。
【図８】演出パターン情報の設定及び保存動作を説明する図である。スロットマシン１００の設定変更処理を示すフローチャートである。
【図９】図７のステップＳ３００のボーナス演出選択処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１０】ボーナス演出選択テーブルの一例を示す図である。
【図１１】解説実行テーブルの一例を示す図である。
【図１２】図９のステップＳ４００のボーナス演出実行処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１３】演出パターン情報を具体的に示す図である。
【図１４】演出パターン情報の各画像データの具体例を示す図である。
【図１５】特別遊技状態における通常時演出の一構成例を示す図である。
【図１６】プレミアボーナス演出をＢＢ演出に加えた変形例を説明する図である。
【図１７】変形例における演出処理を示すフローチャートである。
【図１８】図１７のステップＳ７００のボーナス演出選択処理を詳しく示すフローチャートである。
【図１９】遊技状態間の移行に伴う演出の変化を説明する図である。
【図２０】メダルの獲得枚数に応じて演出が変化して、通常遊技状態における演出が特別遊技状態において実行される一例を示す図である。
【図２１】メダルの獲得枚数に応じて演出が変化して、直前の演出に関連付けて演出が実行される一例を示す図である。
【図２２】遊技回数に応じて演出が変化して、直前の演出に関連付けて演出が実行される一例を示す図である。
【図２３】パチンコ９００の外観を示す図である。
【図２４】パチンコ９００の演出概要を示す図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１７】
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【図１８】
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【図２０】
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【図４】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１９】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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