(57)【要約】【課題】  遊技に対する期待感や喜びを損なわせることなく、遊技店の収益を安定させることが可能な遊技機を提供すること。【解決手段】  １の遊技に対する遊技媒体のベット数を設定する設定手段と、複数の識別情報の変動表示と停止表示とを行う変動表示手段と、変動表示する複数の識別情報が停止表示されるまでの期間内に、遊技媒体を追加投入することなく設定されたベット数を増加させる追加ベットを行うか否かを決定するための抽選を行う抽選手段と、追加ベットを行うと決定した場合、抽選結果に応じた、遊技媒体の払い出しに関する制御処理を実行する処理手段と、追加ベットを行うと決定した場合、通常の遊技状態よりも付与される遊技価値が高い特別遊技状態への移行の条件として予め定められた入賞態様で複数の識別情報が停止表示されることを禁止する入賞禁止手段とを備えたことを特徴とする遊技機。【選択図】    図１３
2006326066.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、複数の識別情報の停止表示態様が予め定められた入賞態様であった場合に、その入賞態様に応じた数の遊技媒体が遊技者に対して払い出される遊技機であって、
１の遊技に対する遊技媒体のベット数を設定する設定手段と、
複数の識別情報の変動表示と停止表示とを行う変動表示手段と、
変動表示する複数の識別情報が停止表示されるまでの期間内に、遊技媒体を追加投入することなく前記設定手段により設定されたベット数を増加させる追加ベットを行うか否かを決定するための抽選を行う抽選手段と、
前記抽選手段が追加ベットを行うと決定した場合、抽選結果に応じた、遊技媒体の払い出しに関する制御処理を実行する処理手段と、
前記抽選手段が追加ベットを行うと決定した場合、通常の遊技状態よりも付与される遊技価値が高い特別遊技状態への移行の条件として予め定められた入賞態様で複数の識別情報が停止表示されることを禁止する入賞禁止手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
各入賞態様に対する当選確率が定められた確率テーブルを複数記憶する確率テーブル記憶手段
を備え、
前記入賞禁止手段は、前記抽選手段が追加ベットを行うと決定した場合、特別遊技状態への移行の条件として予め定められた入賞態様に対する当選確率がゼロである確率テーブルを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技状態が特別遊技状態である場合には、前記抽選手段による追加ベットを行うか否かを決定するための抽選を禁止する抽選禁止手段
を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記抽選手段が追加ベットを行うと決定した場合、抽選結果を報知する報知手段
を備えたことを特徴とする請求項１〜３のいずれか１に記載の遊技機。
【請求項５】
前記処理手段は、前記抽選手段が追加ベットを行うと決定した場合、抽選結果に応じた数の遊技媒体を払い出すことを特徴とする請求項１〜４のいずれか１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチスロ遊技装置、スロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチスロ遊技装置等の遊技機では、遊技を行う毎にメダルを投入してベットするか、予め投入して貯留しておいたメダルをベットボタンの入力によって消費してベットすることにより遊技を行う。このような遊技機において、遊技者は、自らの判断でベット数を決定して遊技を楽しむのであるが、その楽しみ方には個人差があり、常時マックスベットで遊技を行う遊技者もいれば、常時１枚掛けで遊技を行う遊技者もおり、遊技者によって楽しみ方が両極端なものとなっている。このように、ベット数を遊技者の判断のみに委ねると、常時１枚掛けで遊技を行う遊技者に対しては、遊技制作側が仕込んだマックスベット時特有の演出や、マックスベット時の配当の違いによる大量メダル獲得の感覚を遊技者に享受することができない場合があるといった問題があった。
【０００３】
一方、従来、常時マックスベットで遊技を行う遊技者にとっては、遊技を止めようとする段階で残りのメダルの数が少なくなり、マックスベットできない場合には、マックスベットで遊技を行うために再度メダルを購入して遊技を行うことが多いため、遊技を止める機会がなかなか得られないという問題もあった。
【０００４】
そこで、従来、常態時には隠されている有効ラインを抽選によって出現させる遊技機が存在する（例えば、特許文献１参照）。特許文献１に記載の遊技機によれば、抽選により有効ラインが出現するため、有効ラインの出現に伴う特有の演出や、有効ラインが増加したことによる大量メダル獲得の感覚を遊技者に享受することができる。また、マックスベットしなくとも多くの有効ラインが得られる可能性があるため、遊技を止めようとする段階で、残りのメダルの数が少なくなっても、再度メダルを購入することなく最後まで遊技を楽しんで終えることが可能である。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−２３３６０７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
ところで、従来の遊技機では、遊技者に払い出されるメダルの数は、ベット数に起因して異なるものとなっているため、ベット数に対する遊技者の関心は高い。すなわち、遊技者は、ベット数に応じて各遊技に対して一定の期待感を抱いている。しかしながら、特許文献１に記載の遊技機によれば、有効ラインが出現したとしても、出現した有効ラインとベット数との関連が希薄であるために、遊技者の期待感を充分に向上させることが困難であり、得られる喜びが少なくなるといった問題がある。
【０００７】
このような問題に鑑みて鋭意検討した結果、本出願人は、遊技媒体を追加投入することなくベット数を増加させるベット抽選機能を付加した遊技機に想到した。この遊技機によれば、ベット数とベット数抽選の結果実行される制御処理（例えば、抽選結果に応じた配当に変更する処理や、抽選結果に応じて有効ラインを増加させる処理）とを直接に関連付けることにより、遊技者に対して、追加ベットにより制御処理が実行されたと直感させることができるため、遊技に対する期待感を向上させるとともに、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
【０００８】
しかしながら、ベット抽選機能は遊技者にとってはメリットがあるものの、特に、ボーナスゲームとしてのフューチャーゲームを具備する遊技機に適用した場合には、極端に遊技者にとって有利なものとなってしまい、遊技店の経営を圧迫する可能性があるという新たな問題点を見出した。
【０００９】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、遊技に対する期待感や喜びを損なわせることなく、遊技店の収益を安定させることが可能な遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）  複数の識別情報が変動表示された後に停止表示され、複数の識別情報の停止表示態様が予め定められた入賞態様であった場合に、その入賞態様に応じた数の遊技媒体が遊技者に対して払い出される遊技機であって、
１の遊技に対する遊技媒体のベット数を設定する設定手段と、
複数の識別情報の変動表示と停止表示とを行う変動表示手段と、
変動表示する複数の識別情報が停止表示されるまでの期間内に、遊技媒体を追加投入することなく上記設定手段により設定されたベット数を増加させる追加ベットを行うか否かを決定するための抽選を行う抽選手段と、
上記抽選手段が追加ベットを行うと決定した場合、抽選結果に応じた、遊技媒体の払い出しに関する制御処理を実行する処理手段と、
上記抽選手段が追加ベットを行うと決定した場合、通常の遊技状態よりも付与される遊技価値が高い特別遊技状態への移行の条件として予め定められた入賞態様で複数の識別情報が停止表示されることを禁止する入賞禁止手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、変動表示する複数の識別情報が停止表示されるまでの期間内に、メダル等の遊技媒体を追加投入することなくベット数を増加させる追加ベットを行うか否かを決定するための抽選が行われ、追加ベットを行うと決定された場合には、抽選結果に応じた、遊技媒体の払い出しに関する制御処理が実行される。従って、ベット数と制御処理とを直接に関連付けることにより、遊技者に対して、追加ベットにより制御処理が実行されたと直感させることができるため、遊技に対する期待感を向上させるとともに、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
また、追加ベットを行うと決定された場合には、特別遊技状態（例えば、ボーナスゲームとしてのフューチャーゲーム）へ移行する入賞態様で複数の識別情報が停止表示されることが禁止される。従って、ベット抽選による追加ベットと、特別遊技状態へ移行する入賞とが同時に発生しないため、極端に遊技者にとって有利な状況となることを防止し、遊技店の収益を安定させることができる。
なお、フューチャーゲームとは、遊技媒体をベットすることなく特別遊技（フューチャーゲーム）移行時の抽選結果に応じて、複数回実行される遊技をいう。
【００１２】
本発明において、遊技者に対して払い出される遊技媒体は、例えば、コインやメダル等であってもよく、プリペイドカードのような記憶媒体に電子的に記憶されるものであってもよく、また、レシートのような記録媒体に印字等されたものであってもよく、その形式は特に限定されるものではない。
【００１３】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（２）  上記（１）の遊技機であって、
各入賞態様に対する当選確率が定められた確率テーブルを複数記憶する確率テーブル記憶手段
を備え、
上記入賞禁止手段は、上記抽選手段が追加ベットを行うと決定した場合、特別遊技状態への移行の条件として予め定められた入賞態様に対する当選確率がゼロである確率テーブルを選択することを特徴とする。
【００１４】
（２）の発明によれば、追加ベットを行うと決定した場合、複数の確率テーブルのなかから、特別遊技状態へ移行する入賞態様に対する当選確率がゼロである確率テーブルが選択される。従って、確実に複数の抽選に重畳的に当選することがないようにすることができる。
【００１５】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）の遊技機であって、
遊技状態が特別遊技状態である場合には、上記抽選手段による追加ベットを行うか否かを決定するための抽選を禁止する抽選禁止手段
を備えたことを特徴とする。
【００１６】
（３）の発明によれば、遊技状態が特別遊技状態である場合には、追加ベットを行うか否かを決定するための抽選が禁止される。従って、遊技者にとって有利な特別遊技状態の間に、さらに遊技者にとって有利となる追加ベットを行わないため、極端に遊技者にとって有利な状況となることを防止し、遊技店の収益をより安定させることができる。
また、特別遊技が、遊技媒体をベットすることなく実行されるフューチャーゲームである場合には、追加ベットに係る抽選を必要としないため、抽選処理を省略することにより、遊技機の処理負荷を軽減させることができる。
【００１７】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれか１の遊技機であって、
上記抽選手段が追加ベットを行うと決定した場合、抽選結果を報知する報知手段
を備えたことを特徴とする。
【００１８】
（４）の発明によれば、追加ベットを行うと決定した場合、抽選結果がスピーカからの音声やディスプレイへの表示等により報知される。従って、遊技者に対して得をした気分を与えることができる。
【００１９】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（５）  上記（１）〜（４）のいずれか１の遊技機であって、
上記処理手段は、上記抽選手段が追加ベットを行うと決定した場合、抽選結果に応じた数の遊技媒体を払い出すことを特徴とする。
【００２０】
（５）の発明によれば、追加ベットを行うと決定した場合、抽選結果に応じた数（例えば、追加ベット数）の遊技媒体が払い出される。従って、遊技者に対して、リールの停止表示態様とは別の特別な特典を獲得することができるといった面白さを享受することが可能となる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、遊技に対する期待感や喜びを損なわせることなく、遊技店の収益を安定させることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００２３】
本実施形態に係るスロットマシンは、所謂ビデオリールを用いたスロットマシンであり、リール帯が停止表示されるまでの間にコインを追加投入することなくベット数を増加させる追加ベットを行うか否かを決定するための抽選を行う追加ベット機能を有するスロットマシンである。本実施形態では、追加ベットに当選することにより、追加ベット数に応じて、入賞した場合に払い出されるコインの配当が異なる場合について説明する。
【００２４】
先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１乃至図３に基づき説明する。図１は本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。図２は本実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。図３は本実施形態に係るスロットマシンの操作パネルを示す正面図である。
【００２５】
図１において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３及び下部液晶ディスプレイ４については一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。
【００２６】
また、上部液晶ディスプレイ３の左右には一対のスピーカ５Ｌ、５Ｒが設けられており、スロットマシン１の遊技態様に基づいて所定のＢＧＭ、音声、効果音等を遊技者に対して出力する。更に、下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル６が設けられている。操作テーブル６には、左から順に、各種ボタンが配置された操作パネル８、硬貨等の遊技媒体を投入するコイン投入部９、紙幣を投入する紙幣投入部１０がそれぞれ設けられている。
【００２７】
上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、現在のモードにおける入賞態様に対応したメダルの払出数、ゲームに関する各種演出等、ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、遊技者が現在所有するクレジット数や各種演出画像が表示されるとともに、その中央付近には５つの可変表示部２１、２２、２３、２４及び２５が表示される。そして、各可変表示部２１乃至２５には、後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示されるとともに、所定時間経過後に所定の図柄の組合せにより停止表示される。
【００２８】
従って、本実施形態のスロットマシン１は、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲームの２種類のゲーム態様からなる）が行われる所謂ビデオスロットマシンである。尚、本実施形態に係るスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、各可変表示部２１乃至２５にて停止表示される図柄はそれぞれ３つ（計１５個）ある。
具体的には、図２に示すように、可変表示部２１乃至２５は、第１停止表示領域２１１、２２１、２３１、２４１、２５１と第２停止表示領域２１２、２２２、２３２、２４２、２５２と第３停止表示領域２１３、２２３、２３３、２４３、２５３にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３に後述の内部抽選による抽選結果に基づいて所定の図柄がそれそれ停止表示される。
【００２９】
また、このスロットゲーム（通常ゲームとボーナスゲーム）では、これらの各停止表示領域２１１〜２１３、２２１〜２２３、２３１〜２３３、２４１〜２４３、２５１〜２５３のうち５つで形成される入賞ラインが２０本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここで、各入賞ラインについて説明する。
【００３０】
第１の入賞ラインＬ１は、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２で形成される。第２の入賞ラインＬ２は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１で形成される。第３の入賞ラインＬ３は、第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３で形成される。第４の入賞ラインＬ４は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１と第３停止表示領域２５３で形成される。第５の入賞ラインＬ５は、第１停止表示領域２５１と第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３で形成される。第６の入賞ラインＬ６は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１と第２停止表示領域２５２で形成される。第７の入賞ラインＬ７は、第２停止表示領域２５２と第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３で形成される。第８の入賞ラインＬ８は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２５１と第２停止表示領域２４２で形成される。第９の入賞ラインＬ９は、第２停止表示領域２４２と第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２５３で形成される。第１０の入賞ラインＬ１０は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１と第３停止表示領域２４３，２５３で形成される。第１１の入賞ラインＬ１１は、第１停止表示領域２４１，２５１，２３１と第２停止表示領域３２２と第３停止表示領域３２３で形成される。第１２の入賞ラインＬ１２は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２５１と第３停止表示領域２４３で形成される。第１３の入賞ラインＬ１３は、第１停止表示領域２４１と第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２５３で形成される。第１４の入賞ラインＬ１４は、第１停止表示領域２４１，２５１と第２停止表示領域２１２，２２２，２３２で形成される。第１５の入賞ラインＬ１５は、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２と第３停止表示領域２４３，２５３で形成される。第１６の入賞ラインＬ１６は、第１停止表示領域２４１と第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２５２で形成される。第１７の入賞ラインＬ１７は、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２５２と第３停止表示領域２４３で形成される。第１８の入賞ラインＬ１８は、第１停止表示領域２５１と第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２で形成される。第１９の入賞ラインＬ１９は、第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２と第３停止表示領域２５３で形成される。第２０の入賞ラインＬ２０は、第１停止表示領域２４１，２５１と第２停止表示領域２１２，２２２と第３停止表示領域２３３で形成される。
尚、ここでは、上記２０本の入賞ラインのうち、後述の各ベットボタン（ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５）の操作に基づいて有効化された入賞ラインを、「有効入賞ライン」という。
下部液晶ディスプレイ４は、変動表示手段として機能するものである。本発明において、変動表示手段としては、液晶ディスプレイのように、識別情報の変動表示と停止表示とを画像により電子的に行うものに限定されず、例えば、識別情報の変動表示と停止表示とを回転リール等により機械的に行うものであってもよい。
【００３１】
また、操作テーブル６に設けられた操作パネル８には各種操作ボタンが配置されている。図３を用いて具体的に各操作ボタンについ説明すると、かかる操作パネル８の上段には、最も左側から順にＣＯＬＬＥＣＴボタン３１、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２が配置されており、また、中段には、最も左側から順にＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６が配置されており、また、下段には、最も左側から順にＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９、ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０が配設されている。
【００３２】
ここに、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１は、通常、ゲーム終了時に押下されるボタンであり、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがスロットマシン１内部に設けられたホッパー（図示せず）を介して、後述のコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１には、ＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５が付設されており、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンであり、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２には、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳスイッチ４６が付設されており、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２の押下に基づきＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳスイッチ４６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００３３】
ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３は、１回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、遊技者の現在所有するクレジットが１ずつベットされるボタンである。このＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３には、１−ＢＥＴスイッチ５７が付設されており、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３が押下されると、その押下に基づき１−ＢＥＴスイッチ５７からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される（図５参照）。
【００３４】
ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５には、３−ＢＥＴスイッチ５８が付設されており、その押下時には３−ＢＥＴスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００３５】
また、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５には、５−ＢＥＴスイッチ５９が付設されており、その押下に基づき５−ＢＥＴスイッチ５９からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
従って、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の押下により、有効入賞ラインの１ライン毎にベットされるベット数が決定する。
【００３６】
また、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６は、後述のボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算するためのボタンである。かかるＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６には、ＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７が付設されており、その押下時にはＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００３７】
ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「１」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７には、１−ＬＩＮＥスイッチ６０が付設されており、その押下に基づき１−ＬＩＮＥスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００３８】
ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳ３８ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「５」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥボタン３８には、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１が付設されており、その押下に基づき５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００３９】
ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２０」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９には、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２が付設されており、その押下に基づき２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００４０】
従って、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の押下により、有効化される入賞ラインの数が決定する。
【００４１】
この点、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７が押下されると、前記した第１の入賞ラインＬ１が有効化される。また、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８が押下されると、第１の入賞ラインＬ１〜第５の入賞ラインＬ５が有効化される。また、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９が押下されると、第１の入賞ラインＬ１〜第２０の入賞ラインＬ２０の全てが有効化される。
【００４２】
また、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５にて各図柄の変動表示が開始されるスタートボタンの役割も有する。
【００４３】
ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。ここで、ダブルダウンゲームとは、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるゲームであるが、その詳細については省略する。
ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０には、ＧＡＭＢＬＥ・ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８が付設されており、その押下に基づきＧＡＭＢＬＥ・ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図５参照）。
【００４４】
コイン投入部９には、コインセンサ４９が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ４９を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図５参照）、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６７が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６７を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図５参照）、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
【００４５】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、コインを１枚毎に排出可能なホッパー７１とセンサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており（図５参照）、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。また、コインを直接払い出す代わりに、コインの枚数（価値）を記載したレシート状のものを排出するように構成しても良い。その際には、遊技者は排出されたレシートを遊技店のカウンター等に持参することにより景品等との交換が可能となる。
なお、１回の遊技とは、現在の所有クレジットに基づいてベット操作を行い、図柄が変動及び停止表示され、停止表示された図柄の組合せに応じた各種処理（ボーナスゲーム処理や払出処理等）が行われるまでの一連の動作をいう。
【００４６】
続いて、図４に基づき、通常ゲーム及びボーナスゲームの際に下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図４において、第１リール帯１１１で示された図柄の列は可変表示部２１にて可変表示される図柄の列、第２リール帯１１２で示された図柄の列は可変表示部２２にて可変表示される図柄の列、第３リール帯１１３で示された図柄の列は可変表示部２３にて可変表示される図柄の列、第４リール帯１１４で示された図柄の列は可変表示部２４にて可変表示される図柄の列、第５リール帯１１５で示された図柄の列は可変表示部２５にて可変表示される図柄の列である。
尚、第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列の画像を形成するためのドットデータは画像ＲＯＭ８２に格納されている（図６参照）。
【００４７】
ここに、第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＷＩＬＤ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の１３種の図柄が適宜組み合わされて構成されている。
【００４８】
この点、「ＬＯＢＳＴＥＲ」とは、ロブスターの図柄を示している。また、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「ＳＡＲＤＩＮＥ」とは、それぞれ鮫、魚、ギターを持つ人、蛸、蟹、虫、鰯の図柄をそれぞれ示している。また、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」、「ＷＩＬＤ」とは、各英字の図柄を示している。
【００４９】
そして、「ＬＯＢＳＴＥＲ」、「ＳＨＡＲＫ」、「ＦＩＳＨ」、「ＰＵＮＫ」、「ＯＣＴＯＰＵＳ」、「ＣＲＡＢ」、「ＷＯＲＭ」、「Ａ」、「Ｋ」、「Ｑ」、「Ｊ」は、前記した第１乃至第２０入賞ラインＬ１〜Ｌ２０に沿って左端から所定数停止表示された場合に、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される。
また、「ＳＡＲＤＩＮＥ」は、所謂スキャッターシンボルであり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて所定数（本実施形態においては３つ）停止表示されると、予め定められたクレジット数が遊技者の所有するクレジットとして追加される。更に、後述するように、「ＳＡＲＤＩＮＥ」はボーナスゲームに移行するためのボーナスゲーム移行シンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて所定数（本実施形態においては５つ）停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。また、「ＷＩＬＤ」は「ＳＡＲＤＩＮＥ」（スキャッターシンボル）以外の図柄の代わりとなる所謂ワイルドシンボルである。
【００５０】
そして、これらの第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５で示された図柄の列は、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９のいずれかが押下され、ゲームが開始されると、各可変表示部２１乃至２５において上方向から下方向へとスクロール表示され、所定時間経過後に３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
更に、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の当選役（図９参照）が予め設定されており、当選役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、当選役に応じて配当がクレジットに加算される。また、入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」が所定数同時に停止表示された場合にはボーナスゲームに移行する。
【００５１】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図５に基づき説明する。図５はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
図５において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、各入賞態様に対する当選確率が定められた２種類の確率テーブル（図８参照）、各入賞態様に対するメダルの払出数が定められた複数種類の配当テーブル（図９参照）、追加ベットを行うか否かを決定するための抽選を行うための追加ベット抽選テーブル、演出時においてスピーカより出力される各キャラクタの音声データ、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。
【００５２】
２種類の確率テーブルには、ボーナスゲームトリガーに当選する確率がゼロより大きい所定の確率に定められている確率テーブルとボーナスゲームトリガーに当選する確率がゼロに定められている確率テーブルとがある。そして、後述する追加ベット抽選に当選したか否かに応じて、いずれかの確率テーブルが参照される。ＲＯＭ５１は、各入賞態様に対する当選確率が定められた確率テーブルを、複数種類記憶する確率テーブル記憶手段として機能する。
【００５３】
複数種類の配当テーブルは、夫々追加ベット数１、追加ベット数２、追加ベット数３に対応している。そして、払出数を決定するときには、その時点の追加ベット数に対応した配当テーブルが参照され、その結果決定された払出数にベット数（追加ベット数を含まないベット数）を乗じて得られた払出数が、実際の払出数となる。また、ＲＡＭ５２はＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００５４】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、当選役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、ＣＯＬＬＥＣＴボタン３１に付設されるＣＯＬＬＥＣＴスイッチ４５、ＧＡＭＥ  ＲＵＬＥＳボタン３２に付設されるＧＡＭＥ・ＲＵＬＥＳスイッチ４６、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３に付設される１−ＢＥＴスイッチ５７、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４に付設される３−ＢＥＴスイッチ５８、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５に付設される５−ＢＥＴスイッチ５９、ＷＩＮ  ＳＴＡＲＴ  ＦＥＡＴＵＲＥボタン３６に付設されるＷＩＮ・ＳＴＡＲＴスイッチ４７、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７に付設される１−ＬＩＮＥスイッチ６０、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８に付設される５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９に付設される２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２、ＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥボタン４０に付設されるＧＡＭＢＬＥ  ＲＥＳＥＲＶＥスイッチ４８が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００５５】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ４９及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６７が、それぞれ接続されている。コインセンサ４９はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ４９から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６７は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６７から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
【００５６】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００５７】
この点、液晶駆動回路７４は、図６に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）で表示される図４の第１リール帯１１１乃至第５リール帯１１５、上部液晶ディスプレイ３で表示される配当表示画像など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。
画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、リール帯１１１乃至１１５で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）でスクロール表示される。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５８】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。特に、本実施形態に係るスロットマシン１では、後述のボーナスゲーム時等にＬＥＤ７８を点灯させ演出を盛り上げる。
【００５９】
また、音出力回路７９及びスピーカ５Ｌ、５ＲがＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ５Ｌ、５Ｒは、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に音声や効果音を発生するものである。
【００６０】
また、ＲＯＭ５１には、図７に示すように、確率テーブル５１Ａと、配当テーブル５１Ｂと、追加ベット抽選テーブル５１Ｃが格納されている。
【００６１】
図８は、２０ＬＩＮＥＳ時における確率テーブルの一例を示す図である。
図８（ａ）は、追加ベット抽選に当選しなかった場合に参照される確率テーブルＡを示す図であり、図８（ｂ）は、追加ベット抽選に当選した場合に参照される確率テーブルＢを示す図である。
図８に示すように、確率テーブルで使用される乱数値は、０〜６５５３５の数値範囲に含まれる６５５３６個の数値であり、各数値には、入賞態様となる当選役が対応付けられている。なお、図中では、各入賞態様に対する当選確率を示している。
【００６２】
図８（ａ）に示す確率テーブルＡに基づいて、当選役を決定すると、以下のようになる。
１２０／６５５３６の確率で、ボーナスゲームのトリガーに当選する。この場合、入賞ラインに関係なく「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄が５つ同時に停止表示される入賞態様となり、ボーナスゲームに移行することになる。
４０／６５５３６の確率で、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の当選役に当選する。この場合、「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）が有効入賞ライン上に５つ停止表示される入賞態様となる。
１２０／６５５３６の確率で、「ＳＨＡＲＫ」の当選役に当選する。この場合、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が有効ライン上に５つ停止表示される入賞態様となる。
以下同様に、２００／６５５３６の確率で「ＦＩＳＨ」、４００／６５５３６の確率で「ＰＵＮＫ」、６００／６５５３６の確率で「ＯＣＴＯＰＵＳ」、８００／６５５３６の確率で「ＣＲＡＢ」、１０００／６５５３６の確率で「ＷＯＲＭ」、１２００／６５５３６の確率で「Ａ」、１２００／６５５３６の確率で「Ｋ」、１２００／６５５３６の確率で「Ｑ」、１２００／６５５３６の確率で「Ｊ」の当選役に当選となり、当選役に対応する図柄が有効入賞ライン上に５つ停止表示される入賞態様となる。また、８００／６５５３６の確率で「ＳＡＲＤＩＮＥ」の当選役に当選となり、「ＳＡＲＤＩＮＥ」の図柄（鰯）が入賞ラインに関係なく３つ停止表示される。
一方、５６６５６／６５５３６の確率でハズレとなり、上記のいずれの当選役の組合せとならないハズレの図柄の組合せが停止表示される。
【００６３】
図８（ｂ）は、確率テーブルＢを示している。
この確率テーブルＢでは、「ボーナスゲームトリガー」の入賞態様となる当選確率がゼロであり、「ハズレ」の入賞態様となる確率が５６７７６／６５５３６となっている以外は、各入賞態様に対する当選確率は、確率テーブルＡと同様となっている。
【００６４】
スロットマシン１においては、当選役を決定する抽選を行った後、その当選役で図柄が停止表示されるように、図柄の停止表示態様を決定する抽選（コードＮｏ．を決定する抽選）を行い、該抽選の結果に基づいて、図柄の停止表示を行う。なお、図８では、２０ＬＩＮＥＳ時における確率テーブルを示したが、スロットマシン１において、「ハズレ」以外の入賞態様に対する当選確率は、ライン数に比例する。例えば、１ＬＩＮＥ時における確率テーブルでは、「ハズレ」以外の入賞態様となる当選確率が、２０ＬＩＮＥＳ時における確率テーブルの１／２０に設定されている。
【００６５】
次に、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲーム及びボーナスゲームを行う場合の当選役及びその配当について図９に基づき説明する。
図９（ａ）は、追加ベットがない場合に参照される配当テーブル（配当テーブルＡ）を示す図であり、図９（ｂ）は、１ベット追加されている場合参照される配当テーブル（配当テーブルＢ）を示す図であり、図９（ｃ）は、２ベット追加されている場合に参照される配当テーブル（配当テーブルＣ）を示す図であり、図９（ｄ）は、３ベット追加されている場合に参照される配当テーブル（配当テーブルＤ）を示す図である。
なお、図９に示す配当テーブルは、追加ベットされる前のベット数が「５」である場合の配当を示している。従って、追加ベットされる前のベット数が「５」である場合には、図９に示す配当の値がクレジットに加算される。しかし、追加ベットされる前のベット数が「５」以外である場合、すなわち、ベット数がＮ（Ｎ：４以下の自然数）である場合には、図９に示す配当の値に、Ｎ／５を乗じたものがクレジットに加算される。
【００６６】
図９（ａ）に示すように、配当テーブルＡにおいては、ボーナスゲームトリガーには、払出枚数「４００」が対応付けられている。「ＬＯＢＳＴＥＲ×５」には、払出枚数「１２０００」が対応付けられている。「ＳＨＡＲＫ×５」には、払出枚数「４０００」が対応付けられている。「ＦＩＳＨ×５」には、払出枚数「２５００」が対応付けられている。「ＰＵＮＫ×５」には、払出枚数「１５００」が対応付けられている。「ＯＣＴＯＰＵＳ×５」には、払出枚数「１０００」が対応付けられている。「ＣＲＡＢ×５」には、払出枚数「７５０」が対応付けられている。「ＷＯＲＭ×５」には、払出枚数「５００」が対応付けられている。「Ａ×５」には、払出枚数「４００」が対応付けられている。「Ｋ×５」には、払出枚数「４００」が対応付けられている。「Ｑ×５」には、払出枚数「３００」が対応付けられている。「Ｊ×５」には、払出枚数「３００」が対応付けられている。「ＳＡＲＤＩＮＥ×３」には、払出数「２００」が対応付けられている。
【００６７】
また、図９（ｂ）に示すように、配当テーブルＢにおいては、各入賞態様に対する払出枚数が定められているが、「ハズレ」以外の入賞態様に対する払出枚数が、配当テーブルＡ（図９（ａ）参照）における払出枚数の１．５倍となっている。
【００６８】
また、図９（ｃ）に示すように、配当テーブルＣにおいては、各入賞態様に対する払出枚数が定められているが、「ハズレ」以外の入賞態様に対する払出枚数が、配当テーブルＡ（図９（ａ）参照）における払出枚数の２倍となっている。
【００６９】
また、図９（ｄ）に示すように、配当テーブルＤにおいては、各入賞態様に対する払出枚数が定められているが、「ハズレ」以外の入賞態様に対する払出枚数が、配当テーブルＡ（図９（ａ）参照）における払出枚数の３倍となっている。
【００７０】
次に、ボーナスゲームについて説明する。
スロットマシン１においては、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に５つ出現（停止表示）した場合、ボーナスゲームに移行することができる。
ボーナスゲームとは、通常ゲーム中に特定の条件を満たすことによって開始されるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベットすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて１５〜２５ゲーム連続してゲームが自動的に行われる（所謂フューチャーゲーム）。
【００７１】
尚、ボーナスゲーム中でのベット数及び有効入賞ライン数は、ボーナスゲーム移行時のものがそれぞれ使用される。また、ボーナスゲームでの当選役及びその配当は、上述した通常ゲームと同じであるが、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われるとともに、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）があわせて５つ出現（停止表示）した場合には、再びボーナスゲームに移行することができる。ここで、図９に示すように「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）は「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）と比較して当選した場合の配当が高く設定されているので、ボーナスゲームにおいて遊技者はクレジットを消費することなく、且つ多量のクレジット等を獲得できる可能性が高い。
【００７２】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、変動表示するリール帯が停止表示されるまでの間に追加ベットを行うか否かを決定するための抽選が行われる。前記抽選は、ＲＯＭ５１に記憶された追加ベット抽選テーブル５１Ｃを用いて行われる。図１０はその際に用いる追加ベット抽選テーブルの一例を示す図である。
【００７３】
図１０は、追加ベット抽選テーブルの一例を示す図である。
図１０に示すように、乱数値「０」〜「８」である場合には、追加ベットを行わない。一方、乱数値「９」〜「１２」である場合には、ベット数を１追加する。また、乱数値「１３」、「１４」である場合には、ベット数を２追加する。また、乱数値「１５」である場合には、ベット数を３追加する。
【００７４】
続いて、上記構成を有する本実施形態に係るスロットマシン１のメイン処理プログラムについて図１１に基づき説明する。図１１は本実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以降の図１１乃至図１６にフローチャートで示される各プログラムはスロットマシン１が備えているＲＯＭ５１やＲＡＭ５２に記憶されており、ＣＰＵ５０により実行される。
【００７５】
図１１において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１において、後述する図１２のスタート受付処理が行われる。この処理は、ＢＥＴ１  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３３の操作、ＢＥＴ３  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３４の操作、ＢＥＴ５  ＰＥＲ  ＬＩＮＥボタン３５の操作、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の操作に基づいて、１−ＢＥＴスイッチ５７、３−ＢＥＴスイッチ５８、５−ＢＥＴスイッチ５９、１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００７６】
続いてＳ２では、メダルを追加投入することなくベット数を増加させる追加ベットを行うか否かを決定するための抽選を行う追加ベット処理が行われる。尚、追加ベット処理については後に図１３を用いて詳細に説明する。
【００７７】
そして、Ｓ３においては、前記した１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号に基づいて、後述する図１４の抽選処理が行われる。
尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合（「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に５つ停止表示した場合）には、通常ゲームが今回の終了した後に後述のボーナスゲームが行われる（図１６参照）。
【００７８】
Ｓ４では、後述する図１５の通常ゲーム処理が行われる。その後は、Ｓ５に進んで、ボーナスゲームが入賞したか否かを判断する。具体的には、Ｓ３の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて５つ停止表示される場合には、ボーナスゲームの当選となるので（Ｓ５：ＹＥＳ）、Ｓ６に進んで、後述する図１６のボーナスゲーム処理を行い、処理をＳ７に移す。一方、Ｓ３の抽選処理において、「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて５つ停止表示されない場合には、ボーナスゲームには当選せず（Ｓ５：ＮＯ）、その後、処理をＳ７に移す。
Ｓ７では、通常ゲーム処理又はボーナスゲーム処理において加算されたクレジット等（Ｓ３５、Ｓ５８参照）に基づいて払い出しを行い、当該メイン処理プログラムを終了する。
【００７９】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において、Ｓ１において行われるスタート受付処理について図１２に基づき説明する。
図１２は、本実施形態に係るスロットマシンにおけるスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【００８０】
スタート受付処理では、先ず、Ｓ１１においてＣＰＵ５０が所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する。ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ１１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ１３に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には（Ｓ１１：ＹＥＳ）、Ｓ１２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ１３に進む。
【００８１】
そして、Ｓ１３では、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７の操作、ＰＬＡＹ  ５ＬＩＮＥＳボタン３８の操作、ＰＬＡＹ  ２０ＬＩＮＥＳボタン３９の操作がなされたか否かを判断する。ここで、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ１３：ＮＯ）、Ｓ１１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、ＰＬＡＹ  １ＬＩＮＥボタン３７等の操作がなされていると判断した場合には（Ｓ１３：ＹＥＳ）、前記デモ演出の途中であっても、本ルーチンを終了する。
尚、Ｓ１３の判断処理においては、それらの操作信号だけではなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
Ｓ１３の処理においてＣＰＵ５０は、１の遊技に対するコインのベット数を設定する設定手段として機能する。
【００８２】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ２で行われる追加ベット処理について図１３に基づき説明する。図１３は本実施形態に係るスロットマシンにおける追加ベット処理プログラムのフローチャートである。
【００８３】
追加ベット処理においては、先ず、Ｓ４１において、追加ベットを行うか否かを抽選する追加ベット抽選を行う。追加ベット抽選処理では、サンプリング回路５６によりサンプリングされた「０」〜「１５」の乱数値に基づいて追加ベット抽選テーブル（図１０参照）を参照して抽選を行う。このとき、ＣＰＵ５０は、追加ベットを行うか否かを決定するための抽選を行う抽選手段として機能する。
【００８４】
次に、Ｓ４２において、ＣＰＵ５０は、前記Ｓ４１の抽選の結果に応じた配当テーブルを選択する。具体的には、サンプリングされた乱数値が「０」〜「８」である場合には追加ベットを行わず配当テーブルＡ（図９参照）を選択する。また、サンプリングされた乱数値が「９」〜「１２」である場合には１ベット追加し配当テーブルＢ（図９参照）を選択する。また、サンプリングされた乱数値が「１３」、「１４」である場合には２ベット追加し配当テーブルＣ（図９参照）を選択する。また、サンプリングされた乱数値が「１５」である場合には３ベット追加し配当テーブルＤ（図９参照）を選択する。Ｓ４２において、ＣＰＵ５０は、抽選結果に応じた配当データを選択する処理手段として機能する。
なお、本実施形態では、追加ベット抽選の結果に応じた配当テーブルが選択される場合について説明するが、本発明では、例えば、追加ベット抽選の結果、追加ベットを行うと決定された場合には、抽選結果に応じた数のメダル(遊技媒体)を払い出すこととしてもよい。また、遊技者の選択により、配当テーブルの選択による特典を受けるか、メダルの払い出しによる特典を受けるかを決定することができることとしてもよい。このように構成することにより、遊技者に対して、リールの停止表示態様とは別の特別な特典を獲得することができるといった面白さを享受することが可能となるからである。
【００８５】
次に、追加ベット処理に当選したか否かを判断する（Ｓ４３）。この処理において、ＣＰＵ５０は、前記Ｓ４１においてサンプリングされた乱数値が「９」〜「１５」であるか否かを判断する。追加ベット抽選に当選したと判断した場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）、「ボーナスゲームトリガー」への当選確率がゼロの確率テーブルＢを選択する（Ｓ４４）。一方、追加ベット抽選に当選しなかったと判断した場合（Ｓ４３：ＮＯ）、確率テーブルＡを選択する（Ｓ４５）。そして、Ｓ４４又はＳ４５処理の後、上記メイン処理プログラムに戻って、Ｓ３の抽選処理に進む。
Ｓ４３〜Ｓ４５の処理において、ＣＰＵ５０は、追加ベットを行うと決定した場合、特別遊技状態（ボーナスゲーム）への移行の条件として予め定められた入賞態様で複数のリール帯が停止表示されることを禁止する入賞禁止手段として機能する。
【００８６】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１においてＳ３で行われる抽選処理について図１４に基づき説明する。図１４は本実施形態に係るスロットマシンにおける抽選処理プログラムのフローチャートである。
【００８７】
抽選処理では、まず、乱数サンプリング回路５６により、０〜６５５３５の数値範囲のなかから、１の乱数値を取得する（Ｓ２１）。
次に、その乱数値に基づいて、Ｓ４４又はＳ４５（図１３参照）において選択した確率テーブルを参照し、入賞態様となる当選役を決定する（Ｓ２２）。このとき、確率テーブルＢが選択されていれば、「ボーナスゲームトリガー」に当選する確率はゼロであり、当該遊技においてボーナスゲームに移行することはない。
当選役を決定する抽選を行った後、その当選役で図柄が停止表示されるように、図柄の停止表示態様を決定する抽選（コードＮｏ．を決定する抽選）を行う。その後、上記メイン処理プログラムに戻って、Ｓ３の通常ゲーム処理に進む。
【００８８】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１においてＳ４で行われる通常ゲーム処理について図１５に基づき説明する。図１５は、本実施形態に係るスロットマシンにおける通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【００８９】
通常ゲーム処理では、先ず、スタート受付処理（Ｓ１）にて受け付けられた１−ＬＩＮＥスイッチ６０、５−ＬＩＮＥＳスイッチ６１、２０−ＬＩＮＥＳスイッチ６２から出力されたスイッチ信号に基づいて、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが行われる（Ｓ３１）。その後、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが停止される（Ｓ３３）。
Ｓ３３の処理に続いてその所定期間経過後（例えば、２秒経過後）、追加ベット処理における追加ベット抽選（図１３、Ｓ４１参照）の結果が、下部液晶ディスプレイ４に表示されるとともにその結果がスピーカ５から音声として出力される（Ｓ３４）。下部液晶ディスプレイ４及びスピーカ５は、抽選結果を報知する報知手段として機能するものである。このように、追加ベットを行うと決定した場合、抽選結果がスピーカからの音声やディスプレイへの表示等により報知されるため、遊技者に対して得をした気分を与えることができる。
【００９０】
そして、さらにその所定期間経過後（例えば、２秒経過後）、各可変表示部２１乃至２５における停止表示態様に応じた払出数を配当テーブル（図９参照）を参照して決定し、決定された払出数に相当するメダル、クレジット等が加算され、下部液晶ディスプレイ４に表示される（Ｓ３５）。なお、この処理で加算されたクレジット等は、Ｓ７（図１４参照）の払出処理において払い出されることとなる。そして、かかる払出処理の後は、前記メイン処理プログラムに戻って、Ｓ５の判断処理に進む。
【００９１】
続いて、本実施形態に係るスロットマシン１において前記Ｓ６で行われるボーナスゲーム処理について図１６に基づき説明する。図１６は本実施形態に係るスロットマシンにおけるボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【００９２】
ボーナスゲーム処理においては、先ず、Ｓ５１においてボーナスゲームのゲーム数Ｔを設定する。ボーナスゲームのゲーム数は、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングされた乱数値に基づいて１０〜２５ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。設定されたボーナスゲームのゲーム数ＴはＲＡＭ５２に記憶される。
続いて、Ｓ５２で乱数値の取得を行い、Ｓ５３でボーナスゲームにおける役決定処理が行われる。この処理は、Ｓ２１乃至Ｓ２２における処理と略同様である。
【００９３】
更に、前記Ｓ５３の役判定処理において、ボーナスゲームに移行するトリガーの役に当選（「ＳＡＲＤＩＮ」の図柄（鰯）が、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、同時に５つ停止表示した場合）したか否かが判断される（Ｓ５４）。そして、ボーナスゲームのトリガーの役に当選した場合には（Ｓ５４：ＹＥＳ）、ボーナスゲームの繰り返し回数ｔがあらたに抽選により決定され、その決定された繰り返し回数ｔは、現在のボーナスゲームのゲーム数Ｔに加算される（Ｓ５５）。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、ボーナスゲームの残り回数が増える。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。一方、ボーナスゲームのトリガーの役に当選しなかった場合には（Ｓ５４：ＮＯ）、Ｓ５６へと移行する。
【００９４】
Ｓ５６の図柄変動処理においては、可変表示部２１乃至２５にて各図柄のスクロールが自動的に行われる。
Ｓ５７の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄のスクロールが停止される。
【００９５】
Ｓ５８の加算処理においては、各可変表示部２１乃至２５における停止表示態様が入賞態様であるか否かを判断して、入賞態様であると判断した場合、確率テーブルＡ（図８参照）を参照して払出数を決定し、決定された払出数に相当するメダル、クレジット等加算され、下部液晶ディスプレイ４に表示される（Ｓ５８）。なお、ボーナスゲームにおいて加算されたクレジット等は、ボーナスゲームが終了した後、Ｓ７（図１４参照）の払出処理において払い出されることとなる。
ボーナスゲームにおいては、確率テーブルを参照して当選役を決定するときには、「ＳＨＡＲＫ」の図柄（鮫）が「ＬＯＢＳＴＥＲ」の図柄（ロブスター）として扱われる。
【００９６】
その後、Ｓ５９では、ＣＰＵ５０はＲＡＭ５２に記憶されたボーナスゲームのゲーム数Ｔを読み出し、読み出したゲーム数Ｔの値を「１」減算する。そして、減算したゲーム数Ｔを再びＲＡＭ５２に格納する。
【００９７】
次にＳ６０では、ＣＰＵ５０はボーナスゲームの回数Ｔが、前記Ｓ５１で決定された回数に到達したか否かを判断する。具体的にはＲＡＭ５２に記憶されたゲーム数Ｔが「０」となったか否かにより判断され、ゲーム数Ｔが「０」でない場合、即ちボーナスゲームの実行回数が、前記Ｓ５１で決定された回数に到達していないと判断する場合には（Ｓ６０：ＮＯ）、Ｓ５２に戻って、上述した処理を繰り返す。一方、ゲーム数Ｔが「０」である場合、即ちＳ５１で決定された回数に到達したと判断した場合には（Ｓ６０：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
図１６に示したように、ボーナスゲーム時には、追加ベット抽選が実行されない。図１６の処理を実行するとき、ＣＰＵ５０は、遊技状態が特別遊技状態（ボーナスゲーム）である場合には、追加ベットを行うか否かを決定するための抽選を禁止する抽選禁止手段として機能する。
【００９８】
図１７は、下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
図１７（ａ）は、リール帯が停止表示された時に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図であり、図１７（ｂ）は、図１７（ａ）に示す画像が表示された後（例えば、２秒後）に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
例えば、Ｓ３３（図１５参照）において、図１７（ａ）に示すように入賞ラインＬ１上に「Ａ」が５つ停止表示された場合、追加ベット抽選（図１３、Ｓ４１参照）に当選（図１７では、３ベット追加に当選）しているなら、停止表示の後、所定期間経過後（例えば、２秒経過後）、図１７（ｂ）に示すように、「３ベット追加！！配当３倍！！」という表示が下部液晶ディスプレイに示される。
【００９９】
以上、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、複数のリール帯が停止表示されるまでの期間内に、追加ベットを行うか否かを決定するための抽選が行われ、追加ベットを行うと決定された場合には、抽選結果に応じた配当テーブルが選択される。従って、ベット数と配当テーブルの選択制御処理とを直接に関連付けることにより、遊技者に対して、追加ベットにより制御処理が実行されたと直感させることができるため、遊技に対する期待感を向上させるとともに、遊技者に大きな喜びを与えることができる。
また、追加ベットを行うと決定された場合には、特別遊技状態（例えば、ボーナスゲーム）へ移行する入賞態様で複数のリール帯が停止表示されることが禁止される。従って、ベット抽選による追加ベットと、特別遊技状態へ移行する入賞とが同時に発生しないため、極端に遊技者にとって有利な状況となることを防止し、遊技店の収益を安定させることができる。
【０１００】
また、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、追加ベットを行うと決定した場合、２種類の確率テーブルのなかから、特別遊技状態へ移行する入賞態様に対する当選確率がゼロである確率テーブル（確率テーブルＢ）が選択される。従って、確実に複数の抽選に重畳的に当選することがないようにすることができる。
【０１０１】
また、本実施形態に係るスロットマシン１によれば、ボーナスゲームで遊技が実行されている場合には、追加ベットを行うか否かを決定するための抽選が禁止される。従って、特別遊技状態の間に、さらに遊技者にとって有利となる追加ベットを行わないため、極端に遊技者にとって有利な状況となることを防止し、遊技店の収益をより安定させることができる。また、特別遊技が、遊技媒体をベットすることなく実行されるフューチャーゲームかであり、追加ベットに係る抽選を必要としないため、抽選処理を省略することにより、遊技機の処理負荷を軽減させることができる。
【０１０２】
本実施形態においては、追加ベットの当落に対応した２種類の確率テーブルを備えている場合について説明したが、例えば、確率テーブルは１つであり、追加ベットの当落に応じて所定の演算式によって、確率テーブルに設定された確率を変換して用いることとしてもよい。
【０１０３】
また、本実施形態においては、追加ベットに当選した場合には、特別遊技状態へ移行する入賞態様に対する当選確率がゼロである確率テーブルが選択される場合について説明したが、本発明においてはこれに限定されず、例えば、追加ベットに当選した場合には、強制的にボーナスゲームに当選しないように制御することとしてもよい。
【０１０４】
本実施形態では、追加ベットに当選することにより、追加ベット数に応じて、入賞した場合に払い出されるコインの配当が異なるようにする制御処理を実行する場合について説明したが、本発明はこの例に限定されず、例えば、追加ベット数に応じて、有効化されていない入賞ラインを有効化する制御処理を実行することとしてもよい。
【０１０５】
本実施形態では、ボーナスゲーム時には、追加ベット抽選を行わない構成である場合について説明したが、本発明はこれに限定されず、例えば、通常ゲーム時、ボーナスゲーム時に関わらず追加ベット抽選を行い、ボーナスゲーム時には、追加ベット抽選に当選しないようにする構成であってもよい。
【０１０６】
上記の実施形態においては、本発明をスロットマシンに適用した場合について説明したが、本発明を他の遊技機（例えば、パチスロ遊技装置）に適用することも可能である。
【０１０７】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１０８】
【図１】本実施形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本実施形態に係るスロットマシンの可変表示部を示す正面図である。
【図３】本実施形態に係るスロットマシンの操作テーブルを示す正面図である。
【図４】第１リール帯乃至第５リール帯により可変表示部にて可変表示される図柄の列を示した模式図である。
【図５】本実施形態に係るスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図６】液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図７】本実施形態に係るＲＯＭの各記憶領域を示した図である。
【図８】本実施形態に係る確率テーブルの一例を示す図である。
【図９】本実施形態に係る配当テーブルの一例を示す図である。
【図１０】本実施形態に係る追加ベット抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１１】本実施形態に係るスロットマシンのメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るスロットマシンのスタート受付処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るスロットマシンの追加ベット処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るスロットマシンの抽選処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るスロットマシンの通常ゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係るスロットマシンのボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】リール帯が停止表示された後に下部液晶ディスプレイに表示される画像を示す正面図である。
【符号の説明】
【０１０９】
１  スロットマシン
３  上部液晶ディスプレイ
４  下部液晶ディスプレイ
２１〜２５  可変表示部
５０  ＣＰＵ
５１  ＲＯＭ
５１Ａ  確率テーブル
５１Ｂ  配当テーブル
５１Ｃ  追加ベット抽選テーブル
５２  ＲＡＭ
８３  画像制御ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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