(57)【要約】【課題】組合せ式弾球遊技機において、遊技者が遊技価値をより適正に獲得することを可能にする。【解決手段】遊技中であり（Ｓ８０１：ＹＥＳ）、得点があって（Ｓ８０２：ＹＥＳ）、それが１０点以下で（Ｓ８０３：ＹＥＳ）、遊技リセットタイマ１１のカウント値が０ならば（Ｓ８０４：ＹＥＳ）、発射するための遊技球が無くなったためと判断し、払出モータ駆動タイマＴＭ１をセットし（Ｓ８０５）、払出済得点を減算し（Ｓ８０６）、払出モータ駆動タイマのカウント値が０か否かを判断する（Ｓ８０７）。Ｓ８０７で否定判断（払出が未完）であれば、払出装置７２の払出モータを駆動させて賞球の払出を行わせる（Ｓ８０８）。１ゲームが未終了であっても、得点組合せが成立していれば賞球の払出を受けることができる。【選択図】図６
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面に配設された複数の入球口と、遊技球が入球した前記入球口に対応する入賞図柄を表示する入賞図柄表示装置とを備え、設定数の遊技球で１ゲームを行い、該１ゲームで前記入賞図柄表示装置に表示された入賞図柄により得点組合せが成立すると該得点組合せに応じた遊技価値を遊技者側に与える組合せ式弾球遊技機において、
１ゲームに要する時間が経過しており、かつ前記得点組み合わせが成立している場合には、前記設定数の遊技球が使用されていなくても、前記得点組み合わせに応じた遊技価値を遊技者に与える払出実行手段を備えたこと、
を特徴とする組合せ式弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、組合せ式弾球遊技機の技術分野に属する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤面に配設された複数の入球口と、遊技球が入球した入球口に対応する入賞図柄を表示する入賞図柄表示装置とを備え、設定数の遊技球で１ゲームを行い、その１ゲームで入賞図柄表示装置に表示された入賞図柄により得点組合せが成立すると、得点組合せに応じた遊技価値を遊技者側に与える組合せ式弾球遊技機があり、代表的なものにアレンジボール式パチンコ機がある。
【０００３】
この種の弾球遊技機では、設定数の遊技球（例えば１６球）が遊技盤面に撃ち込まれて１ゲームが成立した後に、そのゲームで成立した得点組合せに応じた遊技価値（例えば賞球としての遊技球）を遊技者側に与えていた。また、組合せ式弾球遊技機には、例えば始動ゲートを通過した遊技球があると（始動球が発生すると）、図柄を変動表示してから当たりを示す当たり図柄または外れを示す外れ図柄を静止表示する誘導図柄表示装置と、誘導図柄表示装置に当たり図柄が表示されたことに起因して遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備えるものがある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、誘導図柄表示装置における図柄の変動表示中にも遊技球の発射が継続すると（遊技者の手持ちの遊技球が減少すると）、特別遊技の開始時点での遊技球の残数が少なくなっている場合がある。このような場合には、遊技者が獲得可能な得点の一部を逸することが考えられる。
【０００５】
また、１ゲームが終了しなければ賞球の払出が行われないため、ゲーム中に遊技球を使い果たした場合、それまでに得点組合せが成立していてもゲームが未終了のために賞球の払出を受けられないことがあった。本発明は、遊技者が遊技価値をより適正に獲得することが可能な組合せ式弾球遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するための組合せ式弾球遊技機は、遊技盤面に配設された複数の入球口と、遊技球が入球した前記入球口に対応する入賞図柄を表示する入賞図柄表示装置とを備え、設定数の遊技球で１ゲームを行い、該１ゲームで前記入賞図柄表示装置に表示された入賞図柄により得点組合せが成立すると該得点組合せに応じた遊技価値を遊技者側に与える組合せ式弾球遊技機において、１ゲームに要する時間が経過しており、かつ前記得点組み合わせが成立している場合には、前記設定数の遊技球が使用されていなくても、該払出実行条件の成立時までに成立した前記得点組合せに応じた遊技価値を遊技者側に与える払出実行手段を備えたことを特徴とする。
【０００７】
この組合せ式弾球遊技機は、１ゲームに要する時間が経過しており、かつ得点組み合わせが成立している場合には、設定数の遊技球が使用されていなくても（遊技球数に基づいたのでは１ゲームが終了していないときでも）、払出実行条件の成立時までに成立した得点組合せに応じた遊技価値を遊技者側に与える払出実行手段を備えたので、ゲーム中に遊技球を使い果たした場合でも、それまでに得点組合せが成立していれば遊技者が遊技価値を受け取る（例えば賞球の払出を受ける）ことができる。
【０００８】
このように、請求項１に記載の組合せ式弾球遊技機は、遊技者が遊技価値をより適正に獲得することが可能である。
なお、上記課題を解決するための組合せ式弾球遊技機としては、遊技盤面に配設された複数の入球口と、遊技球が入球した前記入球口に対応する入賞図柄を表示する入賞図柄表示装置と、始動球が発生すると図柄を変動表示してから当たりを示す当たり図柄または外れを示す外れ図柄を静止表示する誘導図柄表示装置と、該誘導図柄表示装置に前記当たり図柄が表示されたことに起因して遊技者に有利な特別遊技を実行する特別遊技実行手段とを備え、設定数の遊技球で１ゲームを行い、該１ゲームで前記入賞図柄表示装置に表示された入賞図柄により得点組合せが成立すると該得点組合せに応じた遊技価値を遊技者側に与える組合せ式弾球遊技機において、前記誘導図柄表示装置が前記図柄を変動表示中は遊技球の発射を停止する発射停止手段を備えたことを特徴とする組合せ式を挙げることもできる。
【０００９】
この組合せ式弾球遊技機は、誘導図柄表示装置が図柄を変動表示中は遊技球の発射を停止する発射停止手段を備えたので、誘導図柄表示装置における図柄の変動表示中に遊技球の発射が継続することはなく（遊技者の手持ちの遊技球が減少することはなく）、特別遊技の開始時点での遊技球の残数が少なくなっていることもない。よって、遊技者が獲得可
能な得点組合せの一部を逸することも回避できる。
【００１０】
このような組合せ式弾球遊技機においても、遊技者が遊技価値をより適正に獲得することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
次に、本発明の実施例を図面を参照して説明することにより、発明の実施の形態を具体的に説明する。
【実施例】
【００１２】
図１に示すように、組合せ式弾球遊技機としてのアレンジボール式パチンコ機１５は、外枠１６に開閉自在に取付けられた前面枠１７にて周知の遊技盤１８を保持している。遊技盤１８の前面側は、金枠１９に軸支されたガラス枠２０に保持されているガラス板にて覆われ、遊技盤１８とガラス板との間に遊技領域２４が形成されている。なお、金枠１９は上受皿２１も支持している。また、上受皿２１の下方には、前面枠１７に取付けられた下受皿２２が配されており、下受皿２２の隣には、発射装置２３（図３参照）を操作するための発射ハンドル２５が配されている。
【００１３】
図２に示すように、遊技盤１８の表面には、誘導レール３５が取付けられており、この誘導レール３５にて囲まれた内側が遊技領域２４となる。遊技領域２４の上部には、始動入球口３６が設けられ、その下方には、当たり外れの判定結果を図柄で表示する誘導図柄表示装置２が設置されている。
【００１４】
誘導図柄表示装置２は液晶表示盤１２を備えており、液晶表示盤１２には、左図柄４ａ、中図柄４ｂ及び右図柄４ｃが表示される誘導図柄表示部４と継続回数表示部５とが設定される。左図柄４ａ、中図柄４ｂ及び右図柄４ｃは、それぞれ独立に変動表示及び静止表示され、静止表示された３図柄の組合せで当たり図柄または外れ図柄が表示される。本実施例では、１１１、２２２、３３３等の３桁揃い（いわゆるゾロ目）が当たり図柄であり、それ以外は外れ図柄である。
【００１５】
誘導図柄表示装置２の左斜め下には、左ゲート４０が、右斜め下には、右ゲート４１が配され、誘導図柄表示装置２の下方には、中央役物作動口３９が配されている。中央役物作動口３９は、チューリップ式の入球装置であり、開放時には、遊技球を入球させやすくなる。ただし、本実施例では、中央役物作動口３９の上方に三角釘３７が配されているので、閉鎖状態の中央役物作動口３９には、入球できない。
【００１６】
中央役物作動口３９の直下には、誘導増加装置４２が配されており、中央役物作動口３９に入球した遊技球は誘導増加装置４２に流入する構成である。なお、中央役物作動口３９を経由しない限り誘導増加装置４２には、入球できない。誘導増加装置４２の内部には、誘導増加装置作動領域４４と一対の誘導増加装置作動領域外領域４５とが設けられており、中央役物作動口３９から誘導増加装置４２に流入した遊技球は、１／３の確率で誘導増加装置作動領域４４に誘導される構造となっている。
【００１７】
誘導増加装置４２の左側には、左下入球口４６が配され、右側には、右下入球口４７と得点増加装置４８とが上下に一連とされて配されている。得点増加装置４８はチューリップ式の入球装置であり、開放時には、遊技球を入球させやすくなるが、閉鎖状態にあるときには、右下入球口４７によって阻まれて、得点増加装置４８に入球できない。
【００１８】
遊技領域２４には、複数の風車３８が分散配置され、最下部には、周知の１６連チャッカー５０及び入賞図柄表示装置５１が配されている。詳細の図示は省略するが、１６連チャッカー５０には、１番〜１６番の１６個の入球口が設けられており、入賞図柄表示装置５１には、１〜１６の数字（入賞図柄）が描かれている。
【００１９】
このアレンジボール式パチンコ機１５では、公知の組合せ式弾球遊技機と同様に、１６
連チャッカー５０の入球口に入球すると、１番の入球口なら１の入賞図柄、２番の入球口なら２の入賞図柄というように、その入球口の番号と同じ数字の入賞図柄が点灯表示される。
【００２０】
また、始動入球口３６に入球した遊技球は１６連チャッカー５０の１番の入球口に導かれ、左下入球口４６に入球した遊技球は１６連チャッカー５０の２番の入球口に導かれ、右下入球口４７に入球した遊技球は１６連チャッカー５０の１２番の入球口に導かれるので、それぞれ対応する入賞図柄を点灯表示させることができる。
【００２１】
さらに、本実施例では、中央役物作動口３９に入球した場合には、３、５、８の入賞図柄が点灯表示され、得点増加装置４８に入球した場合には、９、１０、１１、１４の入賞図柄が点灯表示される。次に、上述した誘導図柄表示装置２の表示の制御、中央役物作動口３９や得点増加装置４８の開閉の制御、入賞図柄表示装置５１の点灯の制御等を司る電子制御装置１を中心とする制御系の構成を図３を参照して説明する。
【００２２】
図３に示すように、電子制御装置１は、周知のＣＰＵ６、ＲＯＭ７、ＲＡＭ８、入力回路９、入出力回路１０、画像処理装置３等をバスにより相互に接続して構成されている。なお、ＲＡＭ８内には、遊技球の発射個数を記憶するための発射回数カウンタ１３、０〜２４９を昇順に繰り返しカウントする乱数カウンタ１４、約１分を計時するための遊技リセットタイマ１１、払出モータ駆動タイマＴＭ１、発射モータ駆動タイマＴＭ２等が形成されている。
【００２３】
画像処理装置３は、画像データを格納している画像ＲＯＭ、画像ＲＯＭから読出した画像データに基づいて液晶表示盤１２の駆動信号を生成する画像データプロセッサ、画像データを一時的に格納する画像ＲＡＭ等（いずれも図示は省略）からなり、ＣＰＵ６からの指示された画像データに基づいた画像を液晶表示盤１２に表示させることができ、誘導図柄表示装置２の一部を構成している。
【００２４】
電子制御装置１の入力回路９には、始動入球口３６に入球した遊技球を検出する始動スイッチ５５、左ゲート４０を通過する遊技球を検出する通過スイッチ５６、右ゲート４１を通過する遊技球を検出する通過スイッチ５７、中央役物作動口３９に入球した遊技球を検出する特定球スイッチ５８、誘導増加装置作動領域４４を通過する遊技球を検出する誘導増加装置作動スイッチ５９、得点増加装置４８に入球した遊技球を検出する得点増加装置作動スイッチ６１、１６連チャッカー５０の各入球口毎に設置されて、そこに入球した遊技球を検出する入賞図柄点灯スイッチ６２、発射装置２３に供給される遊技球を検出する発射球カウントスイッチ６３、発射装置２３によって発射されたものの遊技領域２４に到達できずに戻ってきたファール球を検出するファール球センサ６４等のスイッチやセンサ類が接続されており、電子制御装置１はこれらのスイッチやセンサ類からの信号を取得できる。
【００２５】
一方、電子制御装置１の入出力回路１０には、入賞図柄表示装置５１が接続され、発射基板２６を介して発射装置２３が接続され、払出基板７１を介して払出装置７２が接続されており、電子制御装置１は発射装置２３及び払出装置７２の稼働や入賞図柄表示装置５１の表示動作を制御できる。また、図示は省略しているが、入出力回路１０には、遊技盤１８等に設置されているランプ類、７セグメントＬＥＤ表示器、スピーカ等も接続されており、電子制御装置１は、ランプ類の点滅、７セグメントＬＥＤ表示器の表示、スピーカからの音声出力等を制御できる。
【００２６】
このアレンジボール式パチンコ機１５では、遊技者が発射ハンドル２５を操作して遊技球を発射すると、その遊技球はいずれかの入球口等に入球し、入賞図柄表示装置５１では入球した入球口等に対応した入賞図柄が点灯表示される。発射された遊技球のうち始動入球口３６に入球した遊技球（始動スイッチ５５で検出された遊技球）及び左ゲート４０を通過した遊技球（通過スイッチ５６で検出された遊技球）は始動球に該当し、始動球があると電子制御装置１が誘導図柄表示装置２に変動表示と静止表示する図柄を指示する。誘導図柄表示装置２は、液晶表示盤１２の誘導図柄表示部４にて左図柄４ａ、中図柄４ｂ及び右図柄４ｃを変動表示し、例えば左図柄４ａ、右図柄４ｃ、中図柄４ｂの順に静止表示して３桁の図柄（当たり図柄または外れ図柄）を表示する。
【００２７】
当たり図柄が表示されると、中央役物作動口３９が６秒間または４球の入球があるまで開放される。この間に中央役物作動口３９に入球した遊技球は誘導増加装置４２に流入し、そのいずれかの遊技球が誘導増加装置作動領域４４を通過すれば権利発生となって特別遊技が開始される。
【００２８】
特別遊技は１６ゲームにわたって継続され、その間に遊技球が右ゲート４１を通過すると（通過スイッチ５７が遊技球を検出すると）、得点増加装置４８が開放される。得点増加装置４８に入球した場合には、通常は遊技釘（図示略）等により入球し難い（或いは全く入球できない）入球口に対応する、９、１０、１１、１４の入賞図柄が点灯表示され、また得点増加装置４８に入球した遊技球があれば、そのゲームでの得点は２倍にされるので、高得点になりやすい。なお、得点増加装置４８の開閉等、特別遊技に関わる制御はＣＰＵ６によって実行され、ＣＰＵ６は特別遊技実行手段に該当する。
【００２９】
１ゲームは１６球で行われ、その１ゲーム中に互いに隣接する４つ以上の入賞図柄が点灯表示されると得点組合せの成立となり、４点灯毎に１点の得点となる。例えば隣接する５つの入賞図柄が点灯表示されれば（５点灯なら）４点灯が２組できるから２点である（ただし、得点増加装置４８に入球すれば２倍）。そして、１ゲームが終了したときに、そのゲームの得点１点につき１６個の遊技球が賞球として払出され、入賞図柄表示装置５１は消灯される。ただし、得点の上限は１０点で、１０点を超える分は賞球払出の対象とされない。こうした、アレンジボール式パチンコ機１５における入賞図柄の表示、得点の計算等は、公知のアレンジボール式パチンコ機と同様であるので、詳細な説明は割愛する。
【００３０】
次に、アレンジボール式パチンコ機１５の特徴的な動作について、電子制御装置１のＣＰＵ６が実行する処理を中心にして、図４〜６を参照して説明する。アレンジボール式パチンコ機１５が起動されると、ＣＰＵ６は初期設定処理を実行し、その後はタイマリセットされる毎に（本実施例の場合リセット周期は２．０４８ｍｓ）図４に示されるメイン処理を繰り返し実行する。
【００３１】
図４に示すように、メイン処理においては、ＣＰＵ６は、スタートスイッチチェック処理（Ｓ１００）として、発射ハンドル２５に付属しているスタート／ストップスイッチ（図示は省略）がスタート状態にされているか否か、ゲーム開始フラグがセットされているか否か、発射回数カウンタ１３のカウント値が１６個以内か否か等の判定を行う。
【００３２】
次にゲーム開始処理（Ｓ２００）では、ゲームの開始に必要な各種のフラグやタイマに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。続く発射制御処理（Ｓ３００）では、ＣＰＵ６は設定時間や発射ハンドル２５の操作状態を確認し、確認結果に基づいて発射装置２３の発射モータ（図示は省略）の駆動（ＯＮ）／停止（ＯＦＦ）制御を実行する。
【００３３】
通常は、このＯＮ／ＯＦＦ制御は、図７のタイミングチャートに示すように、ＯＮ時間ＴB とＯＦＦ時間ＴC とが一定の発射周期ＴA で繰り返される。ファール球（無効球）が発生しなければ、１ゲームを成立させるための１６個の遊技球を発射する周期ＴD はＴA の約１６倍となる。そして、時間ＴD に調整時間ＴE （発射モータは停止）を加えた時間である１ゲーム周期ＴG が、実質的に１ゲームに要する時間となる。
【００３４】
ただし、本実施例では誘導図柄表示装置２において図柄を変動表示中のときには、発射を停止するので、その処理を図５を参照して説明する。図５に示すように、ＣＰＵ６は、調整時間ＴE 中であるか否かを判断し（Ｓ３０１）、肯定判断なら発射モータを停止（または停止状態を維持）させる（Ｓ３０２）。これにより調整時間ＴE 中の発射は行われない。
【００３５】
一方、Ｓ３０１で否定判断のときには、発射モータの駆動中か否かを判断する（Ｓ３０３）。ここで否定判断なら、発射許可フラグＦＳがセットされているか否かを判断する（Ｓ３０４）。発射許可フラグＦＳがセットされていなければ（Ｓ３０４：ＮＯ）、ＣＰＵ６は発射モータ駆動タイマＴＭ２をセットする（Ｓ３０５）。続いて、発射カウント許可フラグをセットする（Ｓ３０６）。
【００３６】
このＳ３０３もしくはＳ３０４で否定判断のとき又はＳ３０６に続いて、ＣＰＵ６は、発射モータ駆動タイマＴＭ２を参照して発射モータ駆動時間の終了か否かを判断する（Ｓ３０７）。ここで発射モータ駆動時間が終了していれば（Ｓ３０７：ＹＥＳ）、発射モー
タを停止させる（Ｓ３０２）。
【００３７】
また、発射モータ駆動時間が終了していないときには（Ｓ３０７：ＮＯ）、誘導図柄表示装置２において図柄を変動表示中か否かを判断する（Ｓ３０８）。図柄を変動表示中なら（Ｓ３０８：ＹＥＳ）、発射モータを停止させ（Ｓ３０２）、図柄を変動表示中でなければ（Ｓ３０８：ＮＯ）、発射モータを駆動させる（Ｓ３０９）。
【００３８】
このように、誘導図柄表示装置２において図柄を変動表示中なら（Ｓ３０８：ＹＥＳ）、発射モータを停止させるので（Ｓ３０２）、誘導図柄表示装置２における図柄の変動表示中に遊技球の発射が継続することはなく（遊技者の手持ちの遊技球が減少することはなく）、特別遊技の開始時点或いは特別遊技の権利獲得のための遊技の時点での遊技球の残数が過度に少なくなっていることもない。よって、遊技者が獲得可能な得点組合せの一部を逸することも回避できるから、遊技者が遊技価値をより適正に獲得することが可能である。
【００３９】
図４に戻り、発射制御処理（Ｓ３００）に続いては、発射球カウント処理（Ｓ４００）として、発射球カウントスイッチ６３の状態、ハンマ動作時間、バックアップメモリの状態、ファール球センサ６４の信号に基づくファール球などの確認及び発射回数カウンタ１３の更新が行われる。発射回数カウンタ１３には、発射球カウントスイッチ６３によって検出された発射球数とファール球センサ６４にて検出されたファール球との差、すなわち有効発射球数ＢＣが書き込まれる。
【００４０】
次に、乱数カウンタ１４のカウント値ＲＣを更新する乱数発生処理（Ｓ５００）が行われた後、アレンジボール式パチンコゲームに関わる状態確認やデータ作成等の遊技処理（Ｓ６００）が行われる。遊技処理（Ｓ６００）に続いては、得点計算処理（Ｓ７００）が実行され、入賞図柄の組合せと得点テーブルとの照合や得点データのセット等が行われる。
【００４１】
続く払出処理（Ｓ８００）では、Ｓ７００でセットされた得点データに基づいて、賞球としての遊技球の払出に関わる処理が行われる。払出処理においては、図６に示すように、ＣＰＵ６は、遊技中であるか否かを判断し（Ｓ８０１）、遊技中なら（Ｓ８０１：ＹＥＳ）、得点があるか否かを判断する（Ｓ８０２）。得点がある場合（Ｓ８０２：ＹＥＳ）、それが１０点以下か否かを判断し（Ｓ８０３）、１０点以下なら（Ｓ８０３：ＹＥＳ）、遊技リセットタイマ１１のカウント値が０か否かを判断する（Ｓ８０４）。
【００４２】
この遊技リセットタイマ１１は遊技開始時（例えばゲームの１球目の発射が検出されたとき）にセットされ、時間の経過と共にカウント値をデクリメントしており、遊技リセットタイマ１１のカウント値が０に達するのは前述のように約１分後である。したがって、このＳ８０４ではゲームの開始から約１分を経過しているか否かを判断している。このアレンジボール式パチンコ機１５は、公知のものと同様に毎分約１００発の遊技球を発射できるので、ゲームの開始から約１分という時間は、通常は１ゲームの終了（有効発射球数ＢＣが１６球に達するまで）に十分な時間である。したがって、ゲームの開始から約１分を経過しているにも関わらず遊技中（１ゲームが未終了）である（Ｓ８０１：ＹＥＳ）のは、発射するための遊技球が無くなったためと判断して差し支えない。
【００４３】
そこで、Ｓ８０４で肯定判断の場合には、ＣＰＵ６は、払出モータ駆動タイマＴＭ１をセットし（Ｓ８０５）、払出済得点を減算し（Ｓ８０６）、払出モータ駆動タイマのカウント値が０か否かを判断する（Ｓ８０７）。また、前述のＳ８０１、Ｓ８０２、Ｓ８０３またはＳ８０４のいずれかで否定判断のときも、Ｓ８０７に進んで払出モータ駆動タイマＴＭ１のカウント値が０か否かを判断する。
【００４４】
払出モータ駆動タイマＴＭ１は１得点に対応する個数の賞球（本実施例では１６個）の払出が完了したか否かの判断に用いられるタイマであり、何らかの異常（モータの故障など）が生じることなく、このカウント値が０になれば、目的の個数（１６個）の払出が完了したことが判断される。
【００４５】
ＣＰＵ６は、Ｓ８０７で否定判断（払出が未完）であれば、払出装置７２の払出モータ（図示は省略）を駆動させて賞球の払出を開始或いは継続させ（Ｓ８０８）、Ｓ８０７で肯定判断なら払出モータを停止（または停止状態を維持）させる（Ｓ８０９）。
【００４６】
このように、遊技中（１ゲームが未終了）であっても（Ｓ８０１：ＹＥＳ）、ゲームの開始から約１分を経過した場合（Ｓ８０４：ＹＥＳ）、それまでに成立した得点に対応する賞球の払出が行われるので、ゲーム中に遊技球を使い果たしてしまって１６球の発射ができないとき（ゲームを終了できない場合）でも、それまでに得点組合せが成立していれば賞球の払出を受けることができる。よって、遊技者が遊技価値をより適正に獲得することが可能である。
【００４７】
図４に戻り、メイン処理の最後に実行される遊技終了処理（Ｓ９００）では、調整時間ＴE の計時やゲームの終了に伴う各種のフラグやタイマに対して確認、設定あるいはクリア等の処理を行う。なお、本実施例においては、ＣＰＵ６は、払出処理にて払出装置７２を制御して賞球の払出を実行する点で払出実行手段として機能し、誘導図柄表示装置２にて当たり図柄が表示され、中央役物作動口３９を経て誘導増加装置４２に流入した遊技球が誘導増加装置作動領域４４を通過すれば特別遊技を実行する点で特別遊技実行手段として機能し、発射制御処理にて発射装置２３を制御する点で発射停止手段として機能している。
【００４８】
以上、実施例に従って、本発明の実施の形態について説明したが、本発明はこのような実施例に限定されるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲でさまざまに実施できることは言うまでもない。実施例は、ゲームの進行中に得点計算を行っているが、ゲーム終了後で次ゲームの開始前の期間（インターバル時間）に得点計算を行うタイプの組合せ式弾球遊技機でも、未終了時払出処理を適用することができる。この場合、遊技リセットタイマのカウント値が０になったときに（他の指標に基づいてもよい）ゲームの終了とみなして、得点計算を行い、それに基づいて払出をすればよい。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】実施例のアレンジボール式パチンコ機の正面図である。
【図２】実施例のアレンジボール式パチンコ機の遊技盤の正面図である。
【図３】実施例のアレンジボール式パチンコ機の制御系のブロック図である。
【図４】実施例のアレンジボール式パチンコ機のＣＰＵが実行するメイン処理のフローチャートである。
【図５】実施例のアレンジボール式パチンコ機のＣＰＵが実行する発射制御処理のフローチャートである。
【図６】実施例のアレンジボール式パチンコ機のＣＰＵが実行する払出処理のフローチャートである。
【図７】実施例のアレンジボール式パチンコ機における１ゲーム周期を説明するタイミングチャートである。
【符号の説明】
【００５０】
２…誘導図柄表示装置、６…ＣＰＵ（払出実行手段、特別遊技実行手段、発射停止手段）、１５…アレンジボール式パチンコ機（組合せ式弾球遊技機）、１８…遊技盤、２３…発射装置、３６…始動入球口（入球口）、３９…中央役物作動口（入球口）、４０…左ゲート、４１…右ゲート、４２…誘導増加装置（入球口）、４６…左下入球口（入球口）、４７…右下入球口（入球口）、４８…得点増加装置（入球口）、５０…１６連チャッカー（入球口）、５１…入賞図柄表示装置。
【図１】
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【図２】
2006035000.tif 000004
【図３】
2006035000.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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