(57)【要約】【課題】  遊技を興趣しつつ、短時間で大量のメダルやコイン等の遊技媒体を消費することのない遊技機を提供すること。【解決手段】  遊技機１には、単位遊技において、内部当選役としてベルが内部当選した場合に、開始信号が入力されてから所定の時間が計時するまで、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号を無効化するか否かの抽選を行い、当該抽選に当選した場合に、各ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号を無効化する。【選択図】  図１２
2006326214.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位遊技毎に決定された当選役と遊技者の操作に基づいて入賞の可否を判定し、当該入賞と判定された際に前記当選役に基づいて遊技媒体を配当する遊技機であって、
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検知したことに基づいて、前記単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、前記図柄表示手段により表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された停止信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段によって行われている図柄の変動を停止させる第１停止制御手段と、
前記第１停止制御手段によって停止される図柄を示す停止図柄の組合せに基づいて各単位遊技の入賞の可否を判定する判定手段と、
前記各単位遊技毎に、当該各単位遊技の開始から所定の時間を計時する計時手段と、
前記停止信号出力手段より出力される停止信号が前記計時手段によって計時された所定の時間内に検出されない場合に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を、前記遊技者にとって最も不利な態様にて停止させる第２停止制御手段と、
前記当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合に、前記計時手段により所定の時間が計時されるまで前記停止信号出力手段から出力された停止信号を無効化する無効化手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記判定手段の判定結果に基づいて入賞と判定された場合に、前記第１停止制御手段によって停止された停止図柄の組合せに応じて前記遊技媒体を配当する配当手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号を無効化するか否かを抽選する抽選手段と、
を更に備え、
前記無効化手段は、前記当選役決定手段により前記遊技媒体を配当する所定の当選役が決定された場合であって、前記抽選手段により行われる抽選に当選した場合に、前記計時手段により所定の時間が計時されるまで前記停止信号出力手段から出力された停止信号を無効化することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項２に記載の遊技機において、
前記抽選手段は、前記遊技者にとって有利な度合いを示す設定値に応じて前記停止信号出力手段により出力された信号を無効化するか否かを抽選することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄がそれぞれの周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という。）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という。）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という。）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転および停止の結果、表示窓内の有効ライン上に表示された図柄の組み合わせにより、遊技の結果（すなわち、遊技者の勝ち負け）を判定する制御部と、を備えた遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。
【０００３】
現在の主流の遊技機は、単位遊技の開始となる開始操作が行われると、抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行う。この内部的な抽選は、乱数サンプリングにより得られた乱数値が抽選テーブルに区分けされたどの乱数値の範囲に属するかを判定することによって行われようになっており、所定のペイアウト率を保ちながら、全ての当選役に対応する図柄の組合せが予め定められた確率で当選されるようになっている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、前述のような遊技機であっては、前述の内部的な抽選が行われ、遊技者の利益に係る当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作を行われなければ、対応する図柄の組み合わせが表示されないので、予め定められた確率にて当選役が当選したとしても、確率通りに図柄の組合せが表示されるとは限られない。したがって、このような遊技機では、確率通りに図柄の組合せが表示されない状況が継続されれば、遊技者においては、短時間で大量のメダルやコイン等を消費する場合も想定される。
【０００５】
本発明は、上記の課題に鑑みて為されたもので、遊技を興趣しつつ、短時間で大量のメダルやコイン等の遊技媒体を消費することのない遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、本発明に係る遊技機は、単位遊技（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止して図柄の組合せが表示させるまでの最小単位の遊技）毎に決定された当選役（例えば、後述の内部当選役）と遊技者の操作に基づいて入賞（例えば、後述の小役などの配当のある当選役に対応する図柄の組み合わせが後述する入賞ライン８に停止したこと）の可否を判定し、当該入賞と判定された際に前記当選役に基づいて遊技媒体（例えば、後述のメダル）を配当する遊技機であって、複数の図柄（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ外周面上に描かれた図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、後述の図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、開始操作を検知したことに基づいて、前記単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段（例えば、後述するスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、前記図柄表示手段により表示されている複数の図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図９のステップＳ１１の処理）と、前記開始信号出力手段により出力された開始信号を検出したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図９のステップＳ６の処理）と、停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動の停止を指令する停止信号を出力する停止信号出力手段（例えば、後述のストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ）と、前記停止信号出力手段により出力された停止信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段によって行われている図柄の変動を停止させる第１停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図９のステップＳ１３の処理）と、前記第１停止制御手段によって停止される図柄を示す停止図柄（例えば、後述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止操作に基づいて停止した際の入賞ライン８上に停止した図柄）の組合せに基づいて各単位遊技の入賞の可否を判定する判定手段（例えば、後述の主制御回路７１、図９のステップＳ１４の処理）と、前記各単位遊技毎に、当該各単位遊技の開始から所定の時間を計時する計時手段（例えば、後述の主制御回路７１）と、前記停止信号出力手段より出力される停止信号が前記計時手段によって計時された所定の時間内に検出されない場合に、前記図柄変動手段により行われている図柄の変動を、前記遊技者にとって最も不利な態様にて停止させる第２停止制御手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図９のステップＳ１３の処理）と、前記当選役決定手段により所定の当選役が決定された場合に、前記計時手段により所定の時間が計時されるまで前記停止信号出力手段から出力された停止信号を無効化する無効化手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図９のステップＳ１３の処理）と、を備えた構成を有している。
【０００７】
この構成により、本発明の遊技機は、所定の当選役が決定された場合に、計時手段により所定の時間が計時されるまで停止信号出力手段から出力された停止信号を無効化する。
【０００８】
したがって、本発明の遊技機は、所定の当選役が決定された場合には、所定の時間が計時されるまで次の単位遊技を開始することができないので、短時間で大量のメダルやコイン等の遊技媒体を消費することを防止することができるとともに、この所定の時間に予め定められた演出を提供すれば、遊技者に遊技を興趣させることができる。
【０００９】
また、本発明に係る遊技機は、前記判定手段の判定結果に基づいて入賞と判定された場合に、前記第１停止制御手段によって停止された停止図柄の組合せに応じて前記遊技媒体を配当する配当手段（例えば、後述のホッパー４０、図９のステップＳ１６の処理）と、前記停止信号出力手段により出力された信号を無効化するか否かを抽選する抽選手段（例えば、後述の主制御回路７１、後述の図９のステップＳ１３の処理）と、を更に備え、前記無効化手段は、前記当選役決定手段により前記遊技媒体を配当する所定の当選役（例えば、後述のベルまたはスイカなどの小役）が決定された場合であって、前記抽選手段により行われる抽選に当選した場合に、前記計時手段により所定の時間が計時されるまで前記停止信号出力手段から出力された停止信号を無効化する構成を有している。
【００１０】
この構成により、本発明の遊技機は、遊技媒体を配当する所定の当選役が決定された場合であって、抽選手段により行われる抽選に当選した場合に、所定の時間が計時されるまで停止信号出力手段から出力された停止信号を無効化する。
【００１１】
したがって、本発明の遊技機は、遊技媒体を配当する当選役が決定された場合であっても、所定の抽選の当否によっては、図柄の変動を遊技者にとって最も不利な態様にて停止させることとなり、遊技媒体が配当されないので、当該配当される遊技媒体の起伏を設けることができ、興趣性を向上させることができる。
【００１２】
また、本発明に係る遊技機において、前記抽選手段は、前記遊技者にとって有利な度合いを示す設定値に応じて前記停止信号出力手段により出力された信号を無効化するか否かを抽選する構成を有している。
【００１３】
この構成により、本発明の遊技機は、停止信号出力手段により出力された信号を無効化するか否かの抽選を、設定値に応じて行うこととなるので、当該遊技機によって提供される遊技そのものだけでなく、遊技機の選定を行う際に設定値の推測という遊技外の要素をも取り込むことによって遊技性を拡張させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明の遊技機によれば、所定の当選役が決定された場合には、所定の時間が計時されるまで次の単位遊技を開始することができないので、短時間で大量のメダルやコイン等の遊技媒体を消費することを防止することができるとともに、この所定の時間に予め定められた演出を提供すれば、遊技者に遊技を興趣させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下に、本発明の遊技機について、図面を用いて具体的に説明する。なお、以下の実施形態では、本発明の遊技機として、図柄を変動表示する３つの回転リールを備えた遊技機であって、コイン、メダルまたはトークンなどの他に、遊技者に付与されたカード等の遊技媒体を用いて遊技することが可能な遊技機、いわゆるパチスロ遊技機を用いて説明する。また、以下の実施形態では、パチスロ遊技機を例に挙げて説明するが、本願発明の遊技機は限定されることはなく、パチンコ機やスロットマシンであってもよい。
【００１６】
まず、図１及び図２を参照して、実施例１に係る遊技機の概観について説明する。なお、図１は、本実施形態に係る遊技機１の斜視図であり、図２は、本実施形態における遊技機１のパネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの正面図である。
【００１７】
遊技機１には、図１を示すように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒや後述の主制御回路７１（図４参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１８】
キャビネット１ａの中央部正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａと液晶表示部２ｂが形成されている。キャビネット１ａの中央部正面の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄は、図柄表示領域４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透過して視認できるようになっている。また、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図４参照）により制御され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００１９】
なお、本実施形態のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ及び図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒは、本発明の図柄表示手段を構成する。
【００２０】
一方、遊技機１には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止した際に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２１】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
【００２２】
パネル表示部２ａ及び液晶表示部２ｂの下方には略水平面の台座部１０が形成されている。台座部１０の左側には、押しボタン操作により、クレジットされているメダルを賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１、１２、１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２３】
台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、このメダル払出口１５から払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００２５】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ、２１Ｒからは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００２６】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００２７】
台座部１０の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、停止操作により３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。ここで、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。
【００２８】
前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１、ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００２９】
パネル表示部２ａは、図２に示すように、ＷＩＮランプ１７と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃと、払出枚数表示部１８と、クレジット表示部１９と、を有する。
【００３０】
ＷＩＮランプ１７は、遊技者にボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示可能な状態（例えば、後述の持越状態）であることを、点灯することにより報知する。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン８ｃが有効化されたときに点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン８ｂ、８ｃ、８ｄが有効化されたときに点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚ですべての入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたときに点灯が行われる。
【００３１】
払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００３２】
液晶表示部２ｂは、正面側から見てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの手前側に配設され、画像を表示すると共に、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ（所定の領域）上に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表示された図柄を透過表示するものである。また、液晶表示部２ｂは、液晶表示装置５によって表示される各種の画像を表示する。
【００３３】
この液晶表示部２ｂは、図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒと、窓枠表示領域２４Ｌ、２４Ｃ、２４Ｒと、演出表示領域２３と、を有し、本実施形態では、前記所定の領域を囲むように所定の形状からなる枠画像と、演出時に所定の画像又は画像における背景を構成する背景画像を含む画像を表示する。なお、本実施形態における液晶表示部２ｂの表示内容は、遊技機の進行状態に応じて変化するようになっている。
【００３４】
次に、図３を参照して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。図３は、本実施形態における遊技機１に用いるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを展開した展開図である。
【００３５】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、白７（図柄６１）、赤７（図柄６２）、上チリ（図柄６３）、下チリ（図柄６４）、スイカ（図柄６５）、ベル（図柄６６）、及びリプレイ（図柄６７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。
【００３６】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図３の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００〜２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図４を参照して説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００３７】
次に、図４を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。なお、図４は、遊技機１の回路構成を示す図である。
【００３８】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００３９】
メインＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。
【００４０】
乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜１６３８３）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。また、遊技機１では、単位遊技において抽出した乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、毎回の単位遊技ごとにＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値を使用することにより、後述の確率抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。
【００４１】
なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４２】
一方、乱数発生器３６は、内部当選役としてベルが内部当選した場合に、上記の乱数（例えば、０〜１６３８３）とは別に、一定の範囲の乱数（例えば、０〜１２８）を発生し、サンプリング回路３７は、前述の乱数値と同様に、乱数発生器３６により発生された乱数から乱数値を抽出（サンプリング）する。また、遊技機１では、抽出した各乱数値を後述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。そして、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶された乱数値を使用することにより、後述の特殊停止抽選処理を行う。
【００４３】
なお、本実施形態において、この特殊抽選処理を行うための乱数値を、特殊停止抽選処理用乱数値といい、確率抽選処理に用いる乱数値（以下、単に「乱数値」ともいう）とは異なる乱数値として以下の説明を行う。また、この特殊停止抽選処理用乱数値を乱数サンプリングのための手段として、確率抽選処理に用いる乱数値と同様に、マイクロコンピュータ３０内で、即ちメインＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。
【００４４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図９〜図１６参照）、各種テーブル（例えば、後述の図６、図７及び図８参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４５】
ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、抽出した各乱数値や、遊技状態や、内部当選した当選役および払出枚数などを特定する情報がセットされている。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４６】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒなどがある。
【００４７】
なお、本実施形態のメインＣＰＵ３１は、本発明の当選役決定手段、第１停止制御手段、第２停止制御手段、判定手段、計時手段、抽選手段、及び、無効化手段を構成し、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は、本発明の当選役決定手段及び抽選手段を構成する。また、本実施形態のステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒは、本発明の図柄変動手段、第１停止制御手段、及び、第２停止制御手段を構成し、ホッパー４０は、本発明の配当手段を構成する。
【００４８】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、メインＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４９】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７を駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ及びＷＩＮランプ１７の点灯や消灯が行われる。
【００５０】
表示部駆動回路４８は、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９を駆動制御する。これにより、払出枚数表示部１８及びクレジット表示部１９に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５１】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出が行われる。
【００５２】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転や停止が行われる。
【００５３】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。なお、本実施形態のスタートスイッチ６Ｓは、本発明の開始信号出力手段を構成し、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、本発明の停止信号出力手段を構成する。
【００５４】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する開始信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。このとき、マイクロコンピュータ３０は、自動停止を行うために、入力された開始信号に基づいて所定の時間（例えば、４０秒）を計時する。
【００５５】
この自動停止とは、入力された開始信号に基づいて計時された所定の時間内に、後述するように、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳからの停止信号が検出されない場合に、マイクロコンピュータ３０が、遊技者の停止操作に基づかずに、制御信号をモータ駆動制御回路３９に出力することによって、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御することをいう。また、マイクロコンピュータ３０は、この自動停止を行う場合には、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様、すなわち、ハズレとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する。
【００５６】
ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止を指令する停止信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
ただし、マイクロコンピュータ３０は、内部当選役としてベルが内部当選した場合に、電源投入時などに所定の操作によって設定される値（以下、「設定値」という）に応じて、自動停止を行うか否か、すなわち、開始信号が入力されてから所定の時間が計時するまで、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号を無効化するか否かを抽選するための特殊停止抽選処理を行い、当該特殊停止抽選処理において当選した場合には、当該ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号を無効化する。
【００５８】
なお、本実施形態では、マイクロコンピュータ３０において入力された停止信号が無効化されることによって、前述の自動停止が行われる。また、設定値は、各遊技機１毎に設定されるようになっており、一度設定されると、前述の所定の操作により当該設定値が他の設定値に設定し直されるまで、同一の設定値を保持するようになっている。
【００５９】
ＢＥＴスイッチ１１Ｓ〜１３Ｓは、夫々のＢＥＴボタンに対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６０】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６１】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６２】
リール検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６３】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００６４】
副制御回路７２は、後述するスタートコマンドなどの主制御回路７１から出力された各種コマンドに基づいて演出内容の決定や実行などの各種の処理を行う。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６５】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定とその表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００６６】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００６７】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。遊技機１では、１６のパルスが出力されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより１６のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが１ずつ更新される。
【００６８】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してメインＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが「０」にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【００６９】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、００から２０までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００７０】
また、スタートスイッチ６Ｓから開始信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により確率抽選用の乱数値が抽出される。遊技機１では、この乱数値が抽出されると、ＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶される。そして、乱数値記憶領域に記憶された乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００７１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから停止信号が出力されると、出力された停止信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。
【００７２】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが定速回転に達した後、所定の時間が経過すると（すなわち、後述の自動停止タイマが「０」に更新されると）、自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。
【００７３】
特に、遊技機１は、内部当選役として後述のベルが内部当選した場合に、自動停止を行うか否か、開始信号が入力されてから所定の時間が計時するまで、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号を無効化するか否かを抽選するための特殊停止抽選処理を行い、当該特殊停止抽選処理に当選した場合には、当該自動停止を行うため、停止操作に基づかずに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。
【００７４】
また、本実施形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される際に、遊技状態毎に、かつ、内部当選役毎に、停止操作により選択されるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置を決定するテーブル（以下、停止位置決定用テーブルという）がＲＯＭ３２に格納されている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号は、遊技状態及び決定された内部当選役に基づいて停止位置決定用テーブルが選択されるとともに当該選択された停止位置決定用テーブルと停止操作とに基づいて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの所定の図柄を図柄表示領域４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに表示されるように、モータ駆動回路３９に出力される。ただし、前述のように、自動停止が行われる場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する制御信号は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利なハズレとなるように、モータ駆動回路３９に出力される。
【００７５】
全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止すると、所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された表示役判定テーブル（図示せず）に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。
【００７６】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。
【００７７】
なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値がクレジット表示部１９に表示される。ここで、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われる、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００７８】
次に、図５を参照して、表示役との対応する図柄の組合せ及びその配当について説明する。なお、図５は、遊技機１の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
【００７９】
遊技機１の表示役には、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）、ＲＢ（いわゆる「レギュラーボーナス」）、ＳＲＢ（後述のＢＢ中一般遊技状態において成立する可能性のあるＲＢ）、及びハズレが設定されている。ここで、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢは、「ボーナス」と総称され、上チリ、下チリ、ベル、スイカは、「小役」と総称される。
【００８０】
図５に示すように、上チリは、上チリ（図６３）が左の図柄表示領域４Ｌの上段、中段または下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、上チリの入賞となり、１枚のメダルの払出しが行われる。
【００８１】
下チリは、下チリ（図６４）が左の図柄表示領域４Ｌの上段、中段または下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、下チリの入賞となり、７枚のメダルの払出しが行われる。
【００８２】
ベルは、ベル（図柄６６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、１５枚のメダルの払出しが行われる。
【００８３】
スイカは、スイカ（図柄６５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、８枚のメダルの払出しが行われる。
【００８４】
リプレイは、リプレイ（図柄６７）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。ここで、前述のメダルの払出しや再遊技は、遊技媒体を付与することの一例である。
【００８５】
ＢＢは、白７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＢＢが成立すると、ＢＢ遊技状態（より具体的には、ＢＢ中一般遊技状態）が作動する。
【００８６】
ＲＢは、赤７（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。
【００８７】
ＳＲＢは、リプレイ（図柄６７）−リプレイ（図柄６７）−ベル（図柄６６）が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。ＳＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。
【００８８】
また、前述の上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、及びＳＲＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
【００８９】
次に、図６及び図７を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。なお、図６及び図７は、本実施形態の遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【００９０】
確率抽選テーブルには、一般遊技状態などの遊技状態ごとに、決定される可能性のある内部当選役に割り当てられた確率抽選用の乱数値範囲が規定されている。また、本実施形態では、各遊技状態の確率抽選テーブルが規定された確率抽選テーブル群が複数規定されており、前述のように、機械割りと呼ばれる電源投入時などに所定の操作によって設定される設定値に基づいて、遊技に用いる確率抽選テーブル群が設定されるようになっている。例えば、本実施形態では、一方の設定値を示す「設定１」と他方の設定値を示す「設定２」として規定される二種類の確率抽選テーブル群を切り換えて設定することができるようになっている。
【００９１】
まず、遊技機１に予め定められた遊技状態について説明する。遊技機１に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、持越状態、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってメインＣＰＵ３１により行われる。
【００９２】
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が持越状態に更新される。遊技機１では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されている間、持越状態が継続する。ＢＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている持越状態はＢＢ持越状態であり、ＲＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている持越状態はＲＢ持越状態である。
【００９３】
ＲＢ持越状態において、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。ＲＢ遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数が多い内部当選役（即ち、ベル）が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。なお、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００９４】
ＢＢ持越状態において、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが成立し、ＢＢ中一般遊技状態が作動する。ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、ＲＢが高確率で作動する可能性がある。ここで、ＢＢ中一般遊技状態とＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態とからなる遊技状態をＢＢ遊技状態という。ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態において払出されたメダルの総数が所定数（例えば、４６５枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００９５】
図６に示す確率抽選テーブルは、前述する「設定１」において規定される確率抽選テーブル群であり、図７に示す確率抽選テーブルは、前述する「設定２」において規定される確率抽選テーブル群である。この確率抽選テーブル群では、決定される可能性のある内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢ及びハズレが設けられている。ここで、ＢＢ、ＲＢ、又はＳＲＢは、特定の図柄の組合せに係る当選役の一例である。また、この確率抽選テーブル群では、前述のＲＡＭ３３に記憶されている確率抽選用の乱数値が読み出され、この乱数値記憶領域に記憶されていた乱数値が各確率抽選テーブルに規定された何れの乱数値範囲に属するかを判定することにより内部当選役が決定される。このため、規定された乱数値範囲が大きいほどその内部当選役の当選確率が高いことを示す。また、各内部当選役の当選確率は、割り当てられた乱数値範囲に含まれる全乱数値の個数を、発生される可能性のある全乱数値範囲「０〜１６３８３」に含まれる全乱数値の個数である「１６３８４」で除した値となる。
【００９６】
図６の（１）は、「設定１」における一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【００９７】
図６の（２）は、「設定１」における持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。持越状態では、ボーナスが決定されることはなく、ハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【００９８】
図６の（３）は、「設定１」におけるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＳＲＢ（ＲＢ）、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、ＢＢ中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、ＳＲＢが決定される確率が高い。この結果、ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることが可能となる。
【００９９】
図６の（４）は、「設定１」におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に設定されているため、投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）を高くすることができる。したがって、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、一般遊技状態や持越状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０１００】
図７の（１）は、「設定２」における一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、図６（１）に規定される「設定１」と同様に、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、この一般遊技状態用確率抽選テーブルは、「設定１」の一般遊技用確率抽選テーブルよりＲＢよびＢＢが決定される確率が高く規定されているとともに、ハズレが決定される確率が低く規定されている。
【０１０１】
図７の（２）は、「設定２」における持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態用確率抽選テーブルでは、図６（２）に規定される「設定１」と同様に、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、この持越状態用確率抽選テーブルでは、各内部当選役の確率は、「設定１」の持越状態用確率抽選テーブルと同一の確率が規定されている。
【０１０２】
図７の（３）は、「設定２」におけるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、図６（３）に規定される「設定１」と同様に、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＳＲＢ（ＲＢ）、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。また、このＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、「設定１」のＢＢ中一般遊技用確率抽選テーブルよりＲＢが決定される確率が高く規定されているとともに、ハズレが決定される確率が低く規定されている。
【０１０３】
図７の（４）は、「設定２」におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、図６（４）に規定される「設定１」と同様に、内部当選役として、上チリ、下チリ、ベル、スイカ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数値範囲及び当選確率は図示のとおりである。なお、この持越状態用確率抽選テーブルでは、各内部当選役の確率は、「設定１」の持越状態用確率抽選テーブルと同一の確率が規定されている。
【０１０４】
次に、図８を参照して、本実施形態におけるマイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２に格納される特殊停止抽選テーブルについて説明する。図８は、本実施形態におけるＲＯＭ３２に格納される特殊停止抽選テーブルの一例を示す図である。
【０１０５】
特殊停止抽選テーブルは、前述の設定値毎に異なる当選確率を示す乱数値範囲が規定されている。そして、この特殊停止抽選テーブルは、単位遊技において、前述のように、内部当選役としてベルが内部当選した場合であって、特殊停止抽選処理を行う場合に、前述のように抽出された特殊停止抽選処理用乱数値に基づいて、特殊停止抽選処理に当選するか否か、すなわち、当該各ストップスイッチ７ＬＳ、７ＬＣ、７ＲＣから出力される停止信号を無効化するか否かを決定する際に用いられる。
【０１０６】
例えば、本実施形態では、一方の設定値を示す「設定１」の場合には、当選となる特殊停止抽選処理用乱数値が、「０」〜「６３」と設定されるとともに、非当選となる特殊停止抽選処理用乱数値が、「６４」〜「１２７」と設定され、当選確率が６４／１２８に規定されている。他方の設定値を示す「設定２」の場合には、当選となる特殊停止抽選処理用乱数値が、「０」〜「４７」と設定されるとともに、非当選となる特殊停止抽選処理用乱数値が、「４８」〜「１２７」と設定され、当選確率が４８／１２８に規定されている。
【０１０７】
次に、図９〜図１３に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１０８】
まず、図９を参照して、主制御回路７１のメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。なお、図９は、本実施形態の主制御回路７１で行われるメインＣＰＵ３１によるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。また、メインＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１０９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムへの開始アドレスの指定等を行う。
【０１１１】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが成立したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルの投入処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、１２Ｓ、１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。
【０１１２】
また、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、メインＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップＳ３のスタートチェック処理では、メインＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値３であること｝を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１１３】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、内部当選役を決定するための確率抽選用の乱数値を抽出する（ステップＳ４）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０〜１６３８３」の範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１１４】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１０を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであればＢＢ中一般遊技状態をセットし、ＲＢ作動中フラグがオンであればＲＢ遊技状態をセットし、持越役がセットされていればＢＢ持越状態またはＲＢ持越状態をセットし、これらの何れにも該当しなければ一般遊技状態をセットする。なお、この遊技状態の情報は、次の処理である確率抽選処理において、メインＣＰＵ３１が内部当選役を決定する際に用いられる。
【０１１５】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１１を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、メインＣＰＵ３１は、前述の確率抽選テーブル（図６及び７参照）とＲＡＭ３３に記憶された確率抽選用の乱数値とに基づいて内部当選役を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がボーナスであれば、このボーナスを持越役としてＲＡＭ３３にセットする。さらに、メインＣＰＵ３１は、内部当選役と持越役とに基づいて当選役を決定する。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当選役としてベルが決定され、持越役としてＢＢがセットされていれば、ベルとＢＢを当選役として決定する。つまり、内部当選役と持越役はリール停止時の図柄の表示態様の決定にかかわる情報であり、これらを含めて「当選役」という。
【０１１６】
次に、メインＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態、当選役、乱数値などの情報が含まれている。
【０１１７】
次に、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ８）。メインＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ９）。このウェイト処理では、メインＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１１８】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ８において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ９のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１０）。メインＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行うとともに、前述したように、自動停止を行うために、所定の時間（例えば、４０秒）の計時を開始する。
【０１１９】
次に、メインＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１２０】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１２）。なお、リール停止許可コマンドには、回転されているリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止が許可されている状態である情報が含まれる。
【０１２１】
次に、メインＣＰＵ３１は、後で図１２を参照して説明する停止制御処理を行う（ステップＳ１３）。この停止制御処理では、メインＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号と遊技者における停止操作、すなわち、ストップスイッチのオンに基づいて所定の停止位置決定用テーブルを参照しつつ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の表示停止を行う。特に、ステップＳ６における確率抽選処理において、内部当選役としてベルが内部当選した場合に、特殊停止制御処理において、特殊停止抽選処理を行い、当該特殊停止抽選処理に当選すると、開始信号が入力されてから所定の時間が計時するまで、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号を無効化し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの自動停止を行う。
【０１２２】
次に、メインＣＰＵ３１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの各リールの図柄が表示停止されると、当該表示停止された図柄の組合せに基づいて表示役検索処理を行う（ステップＳ１４）。この表示役検索処理では、メインＣＰＵ３１は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと表示判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、メインＣＰＵ３１は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をＲＡＭ３３にセットする。例えば、センターライン８ｃにベル（図柄６６）が並んで表示された場合では、メインＣＰＵ３１は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が１５枚であることを特定する払出枚数情報をセットする。
【０１２３】
次に、メインＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１５）。表示役コマンドには、リプレイの表示役など有効ライン８上に成立した表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
【０１２４】
次に、メインＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１６）。このメダル払出処理では、メインＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてＲＡＭ３３にセットされたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、クレジット表示部１９にクレジットカウンタの値を表示させる。また、メインＣＰＵ３１は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、メインＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
【０１２５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグがオフであると判別したときには、ステップＳ２の処理に移行する。  
【０１２６】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図１６を参照して説明するＢＢ、ＲＢ終了チェック処理を行う（ステップＳ１８）。このＢＢ、ＲＢチェック処理では、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態中、または、ＲＢ遊技状態中における終了処理を、当該終了処理の実行の可否の判別を含めて行うとともに、状況に応じてＲＢ遊技数及び入賞回数の更新、ＢＢ遊技状態における払出の更新、及び、ＲＢ遊技状態を作動させるＲＢ作動時処理を行う。そして、この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２の処理に移行する。
【０１２７】
このように、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ１７までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ１８の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１２８】
次に、図１０を参照して、遊技状態監視処理について説明する。なお、図１０は、本実施形態の主制御回路７１で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。また、この遊技状態監視処理は、ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグに基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報（遊技状態識別子）がＲＡＭ３３にセットされる処理である。
【０１２９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、遊技状態をＢＢ遊技状態、具体的には、ＢＢ中一般遊技状態にセットし、又は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、遊技状態のＲＢ遊技状態にセットする（ステップＳ２２）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、遊技監視処理を終了させ、図９のステップＳ６の処理に移行する。
【０１３０】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２１の処理において、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンでないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する（ステップＳ２３）。メインＣＰＵ３１は、持越役がセットされていると判別したときには、当該持越役に応じてＢＢ持越状態又はＲＢ持越状態にセットする（ステップＳ２４）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、遊技監視処理を終了させ、図９のステップＳ６の処理に移行する。
【０１３１】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ２３の処理において、持越役がセットされていないと判別したときには、遊技状態を一般遊技状態にセットする（ステップＳ２５）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、遊技監視処理を終了させ、図９のステップＳ６の処理に移行する。
【０１３２】
次に、図１１を参照して、確率抽選処理について説明する。なお、図１１は、本実施形態の主制御回路７１で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。また、この確率抽選処理は、各遊技状態における内部当選役を決定し、内部当選役がＢＢまたはＲＢの場合に持越役をセットする処理である。
【０１３３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされている遊技状態を識別する識別情報（遊技状態識別子）を参照し、ＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３１）。メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般遊技状態であると判別したときには、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図６の（３）または図７の（３）参照｝に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ３２）。このとき、メインＣＰＵ３１は、内部当選役を決定すると、決定された内部当選役の識別情報（当選役識別子）をＲＡＭ３３の所定の記憶領域にセットする。また、この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８の処理に移行する。
【０１３４】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３１においてＢＢ中一般遊技状態ではないと判別したときには、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３３）。メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であると判別したときには、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル｛図６の（４）または図７の（４）参照｝に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ３４）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理と同様に、内部当選役を決定すると、決定された内部当選役の識別情報（当選役識別子）をＲＡＭ３３の所定の記憶領域にセットする。また、この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８の処理に移行する。
【０１３５】
他方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３３においてＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、持越状態であるか否かを判別する（ステップＳ３５）。メインＣＰＵ３１は、持越状態であると判別したときには、持越状態用確率抽選テーブル｛図６の（２）または図７の（２）参照｝に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ３６）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理と同様に、内部当選役を決定すると、決定された内部当選役の識別情報（当選役識別子）をＲＡＭ３３の所定の記憶領域にセットする。また、この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８の処理に移行する。
【０１３６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３５において持越状態ではないと判別したときには、一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図６の（１）または図７の（１）参照｝に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ３７）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３２の処理と同様に、内部当選役を決定すると、決定された内部当選役の識別情報（当選役識別子）をＲＡＭ３３の所定の記憶領域にセットする。
【０１３７】
次に、メインＣＰＵ３１は、各遊技状態において内部当選役を決定したときには、決定した内部当選役がＢＢ又はＲＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ３８）。メインＣＰＵ３１は、内部当選役はＢＢ又はＲＢの何れでもないと判別したときには、確率抽選処理を終了させ、図９のステップＳ７の処理に移行する。
【０１３８】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ３８において決定した内部当選役がＢＢ又はＲＢの何れかであると判別したときには、決定した内部当選役に基づいて持越役をセットする（ステップＳ３９）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、内部当選役がＢＢであればＲＡＭ３３の持越役を格納する領域にＢＢを識別する識別情報（持越役識別子）をセットする。また、メインＣＰＵ３１は、内部当選役がＲＢであればＲＡＭ３３の持越役を格納する領域にＲＢを識別する識別情報（持越役識別子）をセットする。なお、ＢＢ一般遊技状態においてＲＢが決定された場合も持ち越すようになっている。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、確率抽選処理を終了させ、図９のステップＳ７の処理に移行する。
【０１３９】
次に、図１２を参照して、停止制御処理について説明する。なお、図１２は、本実施形態の主制御回路７１で行われる停止制御処理のフローチャートを示す図である。また、この停止制御処理は、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号と遊技者における停止操作に基づいて所定の停止位置決定用テーブルを参照しつつ、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄の表示停止を行う処理である。特に、この停止制御処理は、ステップＳ７における確率抽選処理において、内部当選役としてベルが内部当選した場合に、特殊停止制御処理を実行して特殊停止抽選処理を行い、当該特殊停止抽選処理に当選すると、開始信号が入力されてから所定の時間が計時するまで、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号を無効化し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの自動停止を行う処理である。
【０１４０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、確率抽選処理においてＲＡＭ３３に格納された当選役を示す識別情報（当選役識別子）を判断し、内部当選した当選役がベルか否かを判別する（ステップＳ１０１）。
【０１４１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において、内部当選した当選役がベルであると判別したときには、後で図１３を参照して説明する特殊停止制御処理を行う（ステップＳ１０２）。この特殊停止制御処理は、特殊停止抽選処理を行い、当該抽選の当否を判別する。そして、当該特殊停止抽選処理に当選した場合に、開始信号が入力されてから所定の時間が計時するまで、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号を無効化し、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの自動停止を行うとともに、当該特殊停止抽選処理に非当選した場合に、遊技者における停止操作に基づいて回転中の各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止を可能にするために、以下に説明するステップＳ１０３の処理に移行する。
【０１４２】
なお、この特殊停止制御処理では、特殊停止抽選処理に当選すると、前述の自動停止が行われた後に、以下に説明するステップＳ１０７の処理に移行する。
【０１４３】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理において、内部当選した当選役がベルでないと判別したとき、または、ステップＳ１０２の特殊停止制御処理にて行われる特殊停止抽選処理において、当該特殊停止抽選処理に非当選したときには、有効なストップスイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者による停止操作に基づいて、回転中のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応するストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳがオンとなったか否かを判別する。このとき、メインＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンであると判別したときには、ステップＳ１０７の処理に移行する。
【０１４４】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０３の処理において、有効なストップスイッチがオンとされなかったと判別したときには、ＲＡＭ３３にセットされた自動停止タイマを参照し、自動停止タイマが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマが「０」でないと判別したときには、前述のステップＳ１０１の処理に移行する。なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１の処理を介して、有効なストップスイッチがオンされたか否かを判別する処理を繰り返す。
【０１４５】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップ１０４の処理において、自動停止タイマが「０」であると判別したときには、第３停止であるか否か、すなわち、３つのリールのうち、何れか２つのリールが既に停止され、残り１つのリールが回転している状態であるか否かを判別する（ステップＳ１０５）。メインＣＰＵ３１は、第３停止でないと判別したときには、ステップＳ１０７の処理に移行する。
【０１４６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０５の処理において、第３停止であると判別したときには、後で図１４を参照して説明する自動停止処理を行う（ステップＳ１０６）。この自動停止処理は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様であるハズレとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御を行う。
【０１４７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２の特殊停止制御処理において、特殊停止抽選処理にて当選となったとき、ステップＳ１０３の処理において、有効なストップスイッチがオンであると判別したとき、ステップＳ１０５の処理において、第３停止でないと判別したとき、又は、ステップＳ１０６の自動停止処理を行ったときには、後で図１５を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ１０７）。この滑りコマ数決定処理は、自動停止フラグや内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定し、決定した滑りコマ数をＲＡＭ３３にセットされた滑りコマ数カウンタに設定する。なお、この滑りコマ数カウンタは、滑りコマ数を特定する情報であり、図柄１コマ分が回転することにより「１」減算される。
【０１４８】
次に、メインＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に送信する（ステップＳ１０８）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報、例えば、左、中、右などのリールを識別する情報などが含まれる。
【０１４９】
次に、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理において決定された滑りコマ数分回転させるため当該対象リールにおける滑りコマ数分移動するまで待つ処理を行う（ステップＳ１０９）。
【０１５０】
次に、メインＣＰＵ３１は、対象とするリールの回転停止をさせる（ステップＳ１１０）。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされたリール回転停止要求フラグをオンにし、対象とするリールの回転を停止させる処理を行う。
【０１５１】
次に、メインＣＰＵ３１は、回転している全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ１１１）。メインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止していないと判別したときには、ステップＳ１０１の処理に移行し、未だ停止されていないリールに対して停止制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止されたと判別したときには、停止制御処理を終了させ、図９のステップＳ１４の処理に移行する。
【０１５２】
次に、図１３を参照して、特殊停止制御処理について説明する。なお、図１３は、本実施形態の主制御回路７１で行われる特殊停止制御処理のフローチャートを示す図である。また、この特殊停止制御処理は、特殊停止抽選処理を行い、当該特殊停止抽選処理における抽選の当否を判別する処理であって、当該特殊停止抽選処理に当選した場合に、開始信号が入力されてから所定の時間が計時するまで、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力された停止信号を無効化し、遊技者にとって最も不利な態様であるハズレとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御を行う処理である。
【０１５３】
初めに、メインＣＰＵ３１は、特殊停止抽選処理を行う（ステップＳ１３１）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって「０〜１２７」の範囲から１つの乱数値を抽出し、抽出した乱数値を前述のＲＡＭ３３の乱数値記憶領域に記憶する。
【０１５４】
次いで、メインＣＰＵ３１は、特殊停止抽選処理に当選したか否かを判別する（ステップＳ１３２）。
具体的には、メインＣＰＵ３１は、設定値に応じて規定された特殊停止抽選テーブルと、ステップＳ１３１の処理にて抽出された特殊停止抽選処理用乱数値と、に基づいて、当選したか否かを判別する。メインＣＰＵ３１は、当該特殊停止抽選処理に当選したと判別したときには、ステップＳ１３３の処理に移行し、当該特殊停止抽選処理に当選していないと判別したときには、すなわち、非当選の場合には、停止制御処理のステップＳ１０３の処理に移行する。
【０１５５】
次に、メインＣＰＵ３１は、特殊停止抽選処理に当選したと判別すると、特殊ウェイトを行う（ステップＳ１３３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、各ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳの操作に基づいて出力される停止信号の入力を所定の時間、無効化する。
【０１５６】
次いで、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた自動停止タイマを参照し、自動停止タイマが「０」であるか否かを判別する（ステップＳ１３４）。メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマが「０」でないと判別したときには、前述のステップＳ１３３の処理に移行する。
【０１５７】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１３４の処理において、自動停止タイマが「０」であると判別したときには、前述のステップＳ１０６と同様に、後で図１４を参照して説明する自動停止処理を行う（ステップＳ１３５）。この自動停止処理は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様であるハズレとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御を行う。また、メインＣＰＵ３１は、この処理が終了すると、特殊停止制御処理を終了させ、図１２のステップＳ１０７の処理に移行する。
【０１５８】
次に、図１４を参照して、自動停止処理について説明する。なお、図１４は、本実施形態の主制御回路７１で行われる自動停止処理のフローチャートを示す図である。また、この自動停止処理は、有効ライン上に停止される図柄の組合せが、遊技者にとって最も不利な態様であるハズレとなるように、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の停止制御を行う処理である。
【０１５９】
初めに、メインＣＰＵ３１は、停止の対象となるリールが左リール３Ｌであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。
【０１６０】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１の処理において停止の対象となるリールが左リールであると判別したときには、ＲＡＭ３３に表示役判定データとしてハズレをセットする（ステップＳ１４２）。この表示役判定データは、表示役が正常であるか否か（誤入賞があるか否かなど）を判定する際に参照する情報である。また、このステップＳ１４２の処理において、表示役判定データとしてハズレをセットすることにより、自動停止が行われた結果、ベルやスイカなど仮にハズレ以外の表示役が成立するようなことがあっても、その表示役が正常でないと判定することができる。
【０１６１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１の処理において停止の対象となるリールが左リールでないと判別したときには、ＲＡＭ３３に表示役判定データとしてハズレ、上チリおよび下チリをセットする（ステップＳ１４３）。ここで、停止対象が左リール３Ｌでない場合に、表示役判定データとしてハズレの他に上チリおよび下チリをセットすることにしたのは、既に遊技者の停止操作により左リール３Ｌが停止した結果、左の図柄表示領域４Ｌ内に上チリ（図柄６３）または下チリ（図柄６４）が表示されている可能性があるためである。このようにすると、自動停止が行われても、左リール３Ｌが停止した結果、左の表示窓４Ｌに内に、上チリ（図柄６３）または下チリ（図柄６４）が表示されている場合には、上チリまたは下チリの表示役の成立が正常であると判定することができる。
【０１６２】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４１の処理において表示役判定データにハズレをセットしたとき、ステップＳ１４２の処理において表示役判定データにハズレ、上チリおよび下チリをセットしたとき、または、後述するステップ１４７の処理において、全ての図柄をチェックしていないと判別したときには、所定の一の図柄の位置を取得し、表示役を予想する（ステップＳ１４４）。
【０１６３】
具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた図柄カウンタに基づいて、停止開始位置を特定する。また、メインＣＰＵ３１は、第３停止時において当該自動停止処理を行っている際には、停止対象となっていないリールにおける有効ライン上に表示された図柄を特定し、特定された停止対象となっていない他のリールの図柄と、特定された停止対象となっているリールの停止開始位置とに基づいて、表示役の予想を行う。一方、メインＣＰＵ３１は、特殊停止制御処理において、当該自動停止処理を行っている際には、停止対象となっていないリールにおいて既に停止されたリールの有効ライン上に表示された図柄を特定し、特定された停止対象となっていない他のリールの図柄と、特定された停止対象となっているリールの停止開始位置とに基づいて、表示役の予想を行う。
【０１６４】
なお、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４７の処理において全ての図柄をチェックしていないと判別したときには、当該自動停止処理において未だ表示役の予想の対象になっていない図柄の位置を取得して当該表示役の予想を行う。
【０１６５】
次に、メインＣＰＵ３１は、予想された結果と表示役判定データとを比較する（ステップＳ１４５）。メインＣＰＵ３１は、ステップ１４４の処理において予想した表示役と、ステップＳ１４２の処理またはステップＳ１４３の処理においてＲＡＭ３３にセットした表示役判定データとを比較する。
【０１６６】
次に、メインＣＰＵ３１は、予想された結果と表示役判定データの比較結果に基づいて、ステップＳ１４４にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であるか否かを判別する（ステップＳ１４６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、予想した表示役が表示役判定データに含まれると判別したときには、ステップＳ１４４にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別し、予想した表示役が表示役判定データに含まれないと判別したときには、当該図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別する。例えば、メインＣＰＵ３１は、表示役判定データがハズレであり、予想した表示役がハズレであれば、ステップＳ１４４にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別し、予想した表示役がハズレ以外であれば、当該図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別する。また、例えば、メインＣＰＵ３１は、表示役判定データがハズレ、上チリおよび下チリであり、予想した表示役がハズレ、上チリまたは下チリであれば、ステップＳ１４４にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別し、予想した表示役がハズレ、上チリおよび下チリ以外であれば、当該図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別する。
【０１６７】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４６の処理においてステップＳ１４４にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが不可能であると判別したときには、全ての図柄をチェックしたか否かを判別する（ステップＳ１４７）。メインＣＰＵ３１は、すべの図柄をチェックしていないと判別したときには、ステップＳ１４４の処理に移行し、全ての図柄をチェックしたと判別したときには、ステップＳ１４８の処理に移行する。
【０１６８】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１４６の処理において、ステップＳ１４４にて取得した図柄にて回転中のリールを停止することが可能であると判別したとき、または、全ステップＳ１４７の処理において、全ての図柄をチェックしたと判別したときには、ＲＡＭ３３にセットされた自動停止フラグをオンにする（ステップＳ１４８）。この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、自動停止処理を終了させ、図１２のステップＳ１０７または図１３の特殊停止制御処理を介して図１２のステップＳ１０７の処理に移行する。
【０１６９】
次に、図１５を参照して、滑りコマ数決定処理について説明する。なお、図１５は、本実施形態の主制御回路７１で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。また、この滑りコマ数決定処理は、自動停止フラグや内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定し、決定した滑りコマ数をＲＡＭ３３にセットされた滑りコマ数カウンタに設定する処理である。
【０１７０】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた自動停止フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。
【０１７１】
メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１の処理において、自動停止フラグがオンでないと判別したときには、停止テーブルおよび内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定する（ステップＳ１５２）。例えば、メインＣＰＵ３１は、内部当選役としてベルが決定されている場合には、図示しないベル表示可能停止テーブルを参照して滑りコマ数を決定する。また、メインＣＰＵ３１は、図１２のステップ１０３の処理において有効なストップスイッチがオンであると判別したときであれば、図柄カウンタに基づいて、ストップスイッチから停止信号が出力された際の停止開始位置を特定し、滑りコマ数を決定する。そして、メインＣＰＵ３１は、決定した滑りコマ数をＲＡＭ３３の滑りコマ数カウンタにセットし、この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了させ、図１２のステップＳ１０８の処理に移行する。
【０１７２】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１の処理において、自動停止フラグがオンであると判別したときには、滑りコマ数として「０」を決定する（ステップＳ１５３）。メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の滑りコマ数カウンタに「０」をセットする。これにより、図柄の位置が更新されることを待たずに、図１４の自動停止処理にて停止予想された停止開始位置で直ちにリールの回転を停止することとなる。また、メインＣＰＵ３１は、この処理が終了すると、滑りコマ数決定処理を終了させ、図１２のステップＳ１０８の処理に移行する。
【０１７３】
次に、図１６を参照して、ＢＢ、ＲＢ終了チェック処理について説明する。なお、図１６は、本実施形態の主制御回路７１で行われるＢＢ、ＲＢ終了チェック処理のフローチャートを示す図である。また、このＢＢ、ＲＢ終了チェック処理は、ＲＢ遊技数及び入賞回数の更新、ＢＢ遊技状態における払出の更新、ＢＢ遊技状態を終了させるＢＢ終了時処理、ＲＢ遊技状態を終了させるＲＢ終了時処理、及び、ＲＢ遊技状態を作動させるＲＢ作動時処理を行う処理である。
【０１７４】
初めに、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオフであると判別したときには、ステップＳ５６の処理に移行する。  
【０１７５】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＢ遊技数及び入賞回数を更新する（ステップＳ５２）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＲＢ遊技数カウンタまたは入賞カウンタの値から「１」を減算する。
【０１７６】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５２の処理において、ＲＢ遊技数及び入賞回数を更新すると、更新されたＲＢ遊技数及び入賞回数に基づいて、ＲＢ遊技状態を終了するか否かを判別する（ステップＳ５３）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、更新されたＲＢ遊技数カウンタ及び入賞カウンタの値が「０」に更新されたか否かを判別する。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態を終了しないと判別したときには、ステップＳ５５の処理に移行する。
【０１７７】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態を終了すると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ５４）。ＲＢ終了時処理としては、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、ＲＢ遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う。
【０１７８】
次に、メインＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているＢＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ５５）。このとき、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオフであると判別したときには、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ、ＲＢ終了チェック処理を終了させ、図９のステップＳ２の処理に移行する。
【０１７９】
次に、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５１の処理において、ＲＢ作動中フラグがオンでないと判別したときには、または、ステップＳ５５の処理において、ＢＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＢＢ遊技状態における払い出された払出枚数を更新する（ステップＳ５６）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、図９におけるステップＳ１６において払い出されたメダル数を、ＲＡＭ３３にセットされている払出枚数カウンタに加算する。
【０１８０】
次に、メインＣＰＵ３１は、払い出されたメダルの払出枚数に基づいてＢＢ遊技状態を終了するか否かを判別する（ステップＳ５７）。具体的には、メインＣＰＵ３１は、現在のＢＢ遊技状態において払い出された総合枚数が「４６５」を越えたか否かを判断する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態を終了しないと判別したときには、ステップＳ５９の処理に移行する。
【０１８１】
一方、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態を終了すると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ５８）。ＢＢ終了時処理としては、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオフにし、ＢＢ遊技状態の終了を示すコマンドのセットなどの所定の処理を行う。なお、このＢＢ終了時処理には、ＲＢの終了時処理も含まれる。また、この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ、ＲＢ終了チェック処理を終了させ、図９のステップＳ２の処理に移行する。
【０１８２】
一方、メインＣＰＵ３１は、ステップＳ５７の判別でＢＢ遊技状態の終了時でないと判別したときに、図９のステップＳ１４にて識別された表示役がＲＢであるか否かを判別し（ステップＳ５９）、表示役がＲＢでないと判別したときには、ＢＢ、ＲＢ終了チェック処理を終了させ、図９のステップＳ２の処理に移行する。
【０１８３】
他方、メインＣＰＵ３１は、表示役がＲＢであると判別したときには、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ６０）。ＲＢ作動時処理としては、メインＣＰＵ３１は、持越役をクリアするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにし、ＲＢ遊技数カウンタに初期値として１２の値をセットし、入賞カウンタに初期値として８の値をセットする。また、この処理が終了すると、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ、ＲＢ終了チェック処理を終了させ、図９のステップＳ２の処理に移行する。
【０１８４】
以上本実施形態によれば、遊技機１は、内部当選役としてベルが決定され、かつ、特殊停止抽選処理により行われる抽選に当選した場合に、所定の時間が計時されるまで各ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＣの操作に基づいて出力される停止信号を無効化することができる。
【０１８５】
したがって、遊技機１は、所定の当選役が決定された場合であっても、特殊停止抽選処理における抽選の当否によっては、所定の時間が計時されるまで次の単位遊技を開始することができないので、短時間で大量のメダルを消費することがないとともに、この所定の時間に予め定められた演出を提供すれば、遊技者に遊技を興趣させることができる。また、遊技機１は、このような場合には、図柄の変動を遊技者にとって最も不利な態様にて停止させることとなり、当該メダルが配当されないので、当該配当されるメダルの起伏を設けることができ、興趣性を向上させることができる。
【０１８６】
また、遊技機１は、特殊停止抽選処理の抽選を、設定値に基づいて行うことができるので、当該遊技機１によって提供される遊技そのものだけでなく、遊技機の選定を行う際に設定値の推測という遊技外の要素をも取り込むことによって遊技性を拡張させることができる。
【０１８７】
なお、本実施形態では、内部当選役としてベルが内部当選し、かつ、特殊停止抽選処理により行われる抽選に当選した場合に、所定の時間が計時されるまで各ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＣの操作に基づいて出力される停止信号を無効化するようになっているが、内部当選役として所定の当選役が内部当選した場合に、所定の時間が計時されるまで各ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＣの操作に基づいて出力される停止信号を無効化するようにしてもよい。これにより、所定の当選役が決定された場合には、所定の時間が計時されるまで次の単位遊技を開始することができないので、短時間で大量のメダルを消費することがないとともに、この所定の時間に予め定められた演出を提供すれば、遊技者に遊技を興趣させることができる。
【０１８８】
また、本実施形態では、内部当選役として当選役がベルに決定された場合に、特殊停止抽選処理の抽選を行い、自動停止するまでの各ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳの操作に基づいて出力される停止信号を無効化することとしているが、これに限らず、内部当選役として当選役が上チリまたはスイカなどの他の小役に決定した場合に、または、所定の当選役が決定されていない場合であっても、所定の抽選に当選した場合に、自動停止するまでスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳから出力される停止信号を無効化するようにしてもよい。これにより、遊技者は、自動停止が行われると、上チリまたはスイカなどの小役が当選役として決定された可能性を認識することができ、当該当選役が決定されたことへの期待感を抱くことになるので、遊技に対する興趣性が向上する。
【０１８９】
また、本実施形態では、所定の当選役が決定されると、特殊停止抽選処理の抽選の当否に基づいて、回転している全てのリールが自動停止により停止される制御を行うようになっているが、これに限らず、当該所定の当選役が決定され、特殊停止抽選処理の抽選の当否に基づいて、一または複数のリールが自動停止により停止される制御を行うようにしてもよい。これにより、ストップスイッチ７ＬＳ、７ＣＳ、７ＲＳを操作している場合であっても、ストップスイッチの操作が無効化される演出が行われる期待感を抱くことができるので、遊技に対する興趣を向上させることができる。
【０１９０】
また、実施の形態では、パチスロ遊技機として例示したが、これに限定されず、他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、前述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。これらの場合も前述した遊技機と同等の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０１９１】
【図１】本発明に係る一実施形態における遊技機を示す斜視図である。
【図２】一実施形態における遊技機のパネル表示部及び液晶表示部の正面図である。
【図３】一実施形態における遊技機に用いるリール帯を展開した展開図である。
【図４】一実施形態における遊技機の内部回路の構成を示す図である。
【図５】一実施形態の各遊技状態における入賞図柄の組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示す図である。
【図６】一実施形態の遊技機の確率抽選テーブルの例を示す図（Ｉ）である。
【図７】一実施形態の遊技機の確率抽選テーブルの例を示す図（II）である。
【図８】一実施形態のＲＯＭに格納される特殊停止抽選テーブルの一例を示す図である。
【図９】一本実施形態の主制御回路で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】一実施形態の主制御回路で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】一実施形態の主制御回路で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】一実施形態の主制御回路で行われる停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】一実施形態の主制御回路で行われる特殊停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】一実施形態の主制御回路で行われる自動停止処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】一実施形態の主制御回路で行われる滑りコマ数決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】一実施形態の主制御回路で行われるＢＢ、ＲＢ終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０１９２】
１  …  遊技機
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  …  リール
５  …  液晶表示装置
６Ｓ  …  スタートスイッチ
７ＬＳ、７ＣＳ、７ＣＲ  …  ストップスイッチ
２１Ｌ、２１Ｒ  …  スピーカ
１０１  …  ランプ
１０２  …  ＬＥＤ
３０  …  マイクロコンピュータ
３１  …  メインＣＰＵ
３２  …  ＲＯＭ
３３  …  ＲＡＭ
７１  …  主制御回路
７２  …  副制御回路
【図１】
2006326214.tif 000003
【図２】
2006326214.tif 000004
【図３】
2006326214.tif 000005
【図４】
2006326214.tif 000006
【図５】
2006326214.tif 000007
【図６】
2006326214.tif 000008
【図７】
2006326214.tif 000009
【図８】
2006326214.tif 000010
【図９】
2006326214.tif 000011
【図１０】
2006326214.tif 000012
【図１１】
2006326214.tif 000013
【図１２】
2006326214.tif 000014
【図１３】
2006326214.tif 000015
【図１４】
2006326214.tif 000016
【図１５】
2006326214.tif 000017
【図１６】
2006326214.tif 000018