(57)【要約】【課題】  遊技機のサイズの大型化を招くことなく、前方から視認し易い投影演出を行う遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、投影による演出装置を備えており、演出装置は、鉛直方向に対して前後方向に鋭角に斜設され、前方に面する投影面と、液晶表示素子に電圧を印加することにより遊技に関する画像を表示する表示面が、投影面と対向して配設される液晶表示装置と、液晶表示装置における表示面とは反対の投射面側に配設され、投射面側から液晶表示装置における液晶表示素子に向かって投射光を投射することによって、液晶表示装置における表示面に表示された画像を、前方から視認可能に投影面に投影させる投射装置とを有する。【選択図】        図２
2006187314.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行又は結果を決定する遊技決定装置と、
前記遊技決定装置により決定された遊技の進行又は結果に応じて、所定の演出を実行する演出装置と、を備えた遊技機であって、
前記演出装置は、
鉛直方向に対して前後方向に鋭角に斜設され、前方に面し、前方より視認可能な投影面と、
液晶表示素子に電圧を印加することにより遊技に関する画像を表示する表示面が、前記投影面と対向して配設される液晶表示装置と、
前記液晶表示装置における表示面とは反対の投射面側に配設され、当該投射面側から前記液晶表示装置における液晶表示素子に向かって投射光を投射することによって、前記液晶表示装置における液晶表示素子を透過した透過光に応じて、前記液晶表示装置における表示面に表示された画像を、前方から視認可能に前記投影面に投影させる投射装置とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記液晶表示装置は、当該液晶表示装置における表示面に複数色の画像を表示可能であり、
前記投射装置は、複数色の投射光を投射可能であり、
前記遊技決定装置により特定の経過又は結果が決定されたことを条件に、前記投射装置により前記液晶表示装置の液晶表示素子に投射する投射光の色を変更させる投射光色変更手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、ゲーム装置などの遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技装置、パチスロ遊技装置、ゲーム装置などの遊技機においては、遊技の進行又は結果を決定する遊技決定装置と、その決定に基づいて所定の演出を行う演出装置とを含む構成が一般的である。このような演出装置には、画像を表示する表示装置、音を発生させる音声発生装置、電飾を発光させる電飾装置など、各種の演出装置があり、遊技に対する興趣の向上が図られている。
【０００３】
この種の遊技機のなかには、例えば、特許文献１に示すように、光源ユニット、液晶表示ユニットなどを含む投影装置を備え、液晶表示ユニットにおける液晶表示素子に向かって投射光を投射することによって、液晶表示ユニットにおける液晶表示素子、反射光学系を介して、複数のドラム及びそれらドラムの近傍の中の少なくとも一方に、液晶表示ユニットの表示面に表示された画像が投影されるものが開示されている。
【特許文献１】特開２００１−３５３２５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところが、上述した従来の遊技機では、遊技者に対して視認可能に実像が形成され、斬新な投影演出が実行されるが、例えば、画像を投影するための投影面の傾斜角度が前方から視認して大きいため、若しくは、反射光学系を用いているため、投影される画像が視認しにくく、投影演出による演出効果が飛躍的には向上しないおそれがあり、これに加えて、サイズの大型化を招くおそれがあった。
【０００５】
本発明では上記課題を解決することのできる遊技機を提供することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
すなわち、請求項１記載の本発明では、遊技の進行又は結果を決定する遊技決定装置と、前記遊技決定装置により決定された遊技の進行又は結果に応じて、所定の演出を実行する演出装置と、を備えた遊技機であって、前記演出装置は、鉛直方向に対して前後方向に鋭角に斜設され、前方に面し、前方より視認可能な投影面と、液晶表示素子に電圧を印加することにより遊技に関する画像を表示する表示面が、前記投影面と対向して配設される液晶表示装置と、前記液晶表示装置における表示面とは反対の投射面側に配設され、当該投射面側から前記液晶表示装置における液晶表示素子に向かって投射光を投射することによって、前記液晶表示装置における液晶表示素子を透過した透過光に応じて、前記液晶表示装置における表示面に表示された画像を、前方から視認可能に前記投影面に投影させる投射装置とを有することを特徴とする遊技機。
【０００７】
また、請求項２記載の本発明では、前記液晶表示装置は、当該液晶表示装置における表示面に複数色の画像を表示可能であり、前記投射装置は、複数色の投射光を投射可能であり、前記遊技決定装置により特定の経過又は結果が決定されたことを条件に、前記投射装置により前記液晶表示装置の液晶表示素子に投射する投射光の色を変更させる投射光色変更手段を備えたことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の効果】
【０００８】
この発明によれば、遊技機のサイズの大型化を招くことなく、前方から視認し易い投影演出を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
本発明に係る遊技機は、鉛直方向に対して前後方向に鋭角に斜設され、前方に面し、前方より視認可能な投影面と、液晶表示素子に電圧を印加することにより遊技に関する画像を表示する表示面が、投影面と対向して配設される液晶表示装置と、表示面とは反対の投射面側に配設され、その投射面側から液晶表示素子に向かって投射光を投射することによって、液晶表示素子を透過した透過光に応じて、表示面に表示された画像を、前方から視認可能に投影面に投影させる投射装置とを有するものである。
【００１０】
このため、液晶表示素子を透過した透過光を、間接的ではなく、直接的に投影面に投影するとともに、投影面までの距離を短縮することができることとなり、遊技機のサイズの大型化を招くことなく、輝度の減退を少なくすることができる。
【００１１】
また、鉛直方向に対して前後方向に鋭角に投影面が斜設されたため、前方から垂直に近い投影面となり、十分な投影面を有することとなる。
【００１２】
このように、遊技機のサイズの大型化を招くことなく、前方から視認し易い投影演出を行うことができる。
【００１３】
前記液晶表示装置は、当該液晶表示装置における表示面に複数色の画像を表示可能であり、前記投射装置は、複数色の投射光を投射可能であり、前記遊技決定装置により特定の経過又は結果が決定されたことを条件に、前記投射装置により前記液晶表示装置の液晶表示素子に投射する投射光の色を変更させる投射光色変更手段を備えた構成とすることができる。
【００１４】
したがって、表示面に複数色の画像を表示可能であり、複数色の投射光を投射可能であり、特定の経過又は結果が決定されたことを条件に、液晶表示素子に投射する投射光の色を変更させるので、例えば、表示面に表示される画像を変更することなく、表示面に表示された画像と同一の色に投射光を変更させることによって、その画像の視認可能、視認不可能を切り替え可能な投影演出が実現可能であり、画像と異なる色に投射光を変更させることによって、投影させる画像の色を変更する投影演出が実現可能である。
【００１５】
このため、表示面に表示される画像に対応する画像データの入れ替えを行う機会を減少させ、画像データの種類を増大させることがないため、遊技機の記憶媒体に記憶されるデータサイズを増大させることない。これに加えて、遊技の結果及び経過に対応する演出として、多種多様であり、かつ、より斬新な投影演出ができ、投影演出の演出効果を向上させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００１６】
本実施形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。
【００１７】
図１は、本実施形態に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。尚、この遊技機１では、メダルが用いられているが、遊技機１において使用する遊技価値はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、又は付与される遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００１８】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや主制御回路７１などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１９】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転と伴って変動する。
【００２０】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２１】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２２】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。例えば、所定の役（例えば、後述のベル）に係る図柄の組合せを構成する図柄｛例えば、後述のベル（図柄１２４）｝が、有効ラインに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、ベル）の入賞などが成立することとなる。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（即ち、１回のゲーム）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン（８ｃ）が有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン（８ｂ，８ｃ，８ｄ）が有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン（８ａ〜８ｅ）が有効化されたときに点灯する。
【００２４】
また、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる、「クレジット」）されているメダルの枚数、入賞時に遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）、後述のＲＢ遊技状態における単位遊技の回数や入賞回数などを表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示部５が設けられている。この液晶表示部５の表示画面５ａには、遊技状況に応じた演出画像などが表示される。
【００２６】
液晶表示部５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。また、メダル投入口２２に３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。
【００２７】
液晶表示部５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚（即ち、最大投入枚数）のメダルが投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２８】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７の操作により、液晶表示部５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を切り換えるＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットから払出しに切り換えられると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３０】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ１６からは遊技の状況に応じた演出音や報知音などが出音される。
【００３１】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３２】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示部５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。実施形態の単位遊技は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始されることにより開始され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止することにより終了する。
【００３３】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１と本実施形態における特徴部となる演出装置１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１では、遊技の状況に応じた発光パターンで発光することにより、演出や報知が行われる。また、演出装置１０２では、遊技の状況に応じた内容での演出（報知を含む）が行われる。
【００３４】
ここで演出装置１０２について説明する。図２は、演出装置１０２の一例を示す図であって、前後方向に沿う断面を示す模式図である。
【００３５】
演出装置１０２は、投影面１１１ａと、液晶表示装置１１１ｂと、投射装置１１１ｃとを備えている。尚、この演出装置１０２では、液晶表示装置１１１ｂおよび投射装置１１１ｃの組が略水平方向に複数並べられ、これらに共通の投影面１１１ａを設けた構成になっている。また、本実施形態に係る遊技機１では、後述の特定演出が決定された場合に、この演出装置１０２において特定の表示を行うようにしている。
【００３６】
投影面１１１ａは、遊技機１の表面に配置されており、鉛直方向に対して前後方向に鋭角に斜設されている。液晶表示装置１１１ｂは、液晶表示素子に電圧を印加することにより画像を表示する表示面１１１ｄを有するもので、遊技機１の内部において、表示面１１１ｄが投影面１１１ａと対向するように設置されている。尚、液晶表示装置１１１ｂは、遊技機１の内部における投影面１１１ａの対向位置に設けられた立掛部１１１ｅにおいて投影面１１１ａと平行となるように立設されている。立掛部１１１ｅは、前方へ開口した断面コ字状に形成されており、その開口部１１１ｆの一部を覆うように液晶表示装置１１１ｂが固定される。
【００３７】
投射装置１１１ｃは、投射光を投射するランプ装置である。投射装置１１１ｃは、立掛部１１１ｅの開口部１１１ｆ内であって液晶表示装置１１１ｂの後側において、投射光を前側上方へ投射するように設置される。したがって、投射装置１１１ｃが投射した投射光は、液晶表示装置１１１ｂに向かい、液晶表示装置１１１ｂを透過する。また、この透過光は、投影面１１１ａの裏側に達し、投影面１１１ａにおいて投影による画像を、前方から視認可能としている。尚、液晶表示装置１１１ｂにおける表示面１１１ｄと逆側の面は投射面１１１ｇとなる。したがって、投射装置１１１ｃは、液晶表示装置１１１ｂにおける投射面１１１ｇの側に配置されることとなる。
【００３８】
また、液晶表示装置１１１ｂは、その表示面１１１ｄにおいて、複数色の画像を表示可能であり、投射装置１１１ｃは、複数色の投射光を投射可能である。
【００３９】
図３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列を示す。
【００４０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄１２１）、青７（図柄１２２）、ＢＡＲ（図柄１２３）、ベル（図柄１２４）、スイカ（図柄１２５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄１２６）及びチェリー（図柄１２７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には００〜２０のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図４）に記憶されている。
【００４１】
図４は、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成を示す。
【００４２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４３】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００４４】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。
【００４５】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４６】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図９〜図１１）、各種テーブル（例えば、後述の図６〜図８）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４７】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、持越役、遊技状態などを識別する識別情報や、単位遊技の回数、入賞の回数、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４８】
図４の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４９】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００５０】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００５１】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００５２】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５３】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５４】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５５】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り換える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り換えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５９】
メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６０】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６１】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００６２】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出の決定や実行など）を行う。尚、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。また、副制御回路７２は、演出など遊技の進行又は結果を決定するため、遊技決定装置に相当する。
【００６３】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示部５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、演出装置１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出に基づいて、演出装置１０２における液晶表示装置１１１ｂに表示する画像ないしは投射装置１１１ｃの投射光の色・強弱の決定と出力、液晶表示部５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。尚、副制御回路７２により演出装置１０２における投射装置１１１ｃの投射光の色の決定や出力がなされるので、副制御回路７２は、液晶表示装置１１１ｂの液晶表示素子に投射する投射光の色を変更させる投射光色変更手段の役割をも担っている。また、演出装置１０２においては、液晶表示装置１１１ｂにおける表示と、投射装置１１１ｃにおける投射光とで、投影面１１１ａにおける演出が行われ、この演出は、第１制御マイコン８１ないしは画像制御ＩＣ８６によって直接制御される。
【００６４】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示部５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００６５】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアにセットされる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リセットパルスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされている駆動パルスの計数値が０にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値がセットされる。
【００６６】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリセットパルスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００６７】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数に基づいて抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００６８】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達したあと、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００６９】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブル（図示せず）に基づいて行われる。この図柄組合せテーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応するメダル配当枚数と、対応する判定コードとが設定されている。
【００７０】
表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。この際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達すると、払出完了信号回路５１によりメダル払出しの完了を示す信号が出力される。これにより、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動が停止される。尚、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、入賞に係る図柄の組合せに応じた払出枚数をＲＡＭ３３のクレジット数カウンタに加算する。また、表示部駆動回路４８に制御信号が出力され、クレジット数カウンタの値が情報表示部１８に表示される。尚、入賞に係る図柄の組合せが表示された場合に行われるメダルの払出し及びクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００７１】
図５は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７２】
主制御回路７１と第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００７３】
第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、第１制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７４】
第１制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。第１制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラムに従って各種の処理を行う。また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、第１制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。また、第１制御マイコン８１は、クロックパルス発生回路により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述のリセット割込処理（図１２）などを一定時間ごとに行う。
【００７５】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、第１制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図１２〜図１７）や各種テーブル（例えば、演出内容を決定するための演出決定テーブル）等を記憶する。ワークＲＡＭ８４は、第１制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８３には、種々の情報がセットされる。例えば、主制御回路７１から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報がセットされる。
【００７６】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。第１制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。本実施形態では、この操作部１７をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。第１制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００７７】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、第１制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００７８】
画像制御ＩＣ８６は、第１制御マイコン８１により決定された画像情報に応じた画像を生成し、液晶表示部５に出力する。また、画像制御ＩＣ８６は、第１制御マイコン８１により決定された演出情報に応じた演出制御情報（液晶表示装置１１１ｂの表示面１１１ｄにおいて表示される画像、及び投射装置１１１ｃの投射光の強弱ないし色）を生成し、演出装置１０２に出力する。
【００７９】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。第１制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。第１制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００８０】
画像制御ＩＣ８６には、演出装置１０２と、液晶表示部５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が第１制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００８１】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００８２】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像ないし投射光の色・強度を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示部５あるいは演出装置１０２に転送終了する毎に第１制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８３】
また、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、第１制御マイコン８１が、音及びランプの出力の制御も行うこととなっている。第１制御マイコン８１は、決定した演出に基づいて、音及びランプの種類や出力タイミングを決定する。そして、第１制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音及びランプの出力を行う。
【００８４】
第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、第２制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００８５】
第２制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。第２制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音及びランプ流の出力制御処理を行う。
【００８６】
シリアルポート９２は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、第２制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、第２制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８７】
第２制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１が接続されている。第２制御マイコン９１は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１に信号を出力する。これにより、ＬＥＤ１０１がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８８】
また、第２制御マイコン９１には、音源ＩＣ９５が接続されている。第２制御マイコン９１は、第１制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、音源ＩＣ９５に信号を出力する。音源ＩＣ９５は、第２制御マイコン９１により出力される制御信号に基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【００８９】
また、第２制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、ホールの店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。第２制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００９０】
図６は、表示役と対応する図柄組合せ及び払出枚数を示す。
【００９１】
遊技機１の表示役には、ＢＢ（いわゆるビッグボーナス）、ＲＢ（いわゆるレギュラーボーナス）、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが設定されている。
【００９２】
図６に示すように、ＢＢは、赤７（図柄１２１）又は青７（図柄１２２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。また、ＢＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００９３】
ＲＢは、ＢＡＲ（図柄１２３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。また、ＲＢの作動に対応する払出枚数は、０枚である。
【００９４】
ベルは、ベル（図柄１２４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。ベルの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【００９５】
スイカは、スイカ（図柄１２５）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより入賞する。スイカの入賞に対応する払出枚数は、８枚である。
【００９６】
チェリーは、チェリー（図柄１２７）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより入賞する。チェリーの入賞に対応する払出枚数は、２枚である。尚、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で入賞することとなるので、対応する払出枚数は、４枚（２枚×２）となる。
【００９７】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄１２６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。リプレイの成立に対応する払出枚数は、０枚であるが、リプレイが成立すると、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが次回の単位遊技に自動投入されることにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００９８】
また、前述のＢＢ、ＲＢの作動、ベル、スイカ、チェリーの入賞、及びリプレイの成立に係る図柄組合せ以外の図柄組合せが表示されると、ハズレが成立する。表示役には、前述のＢＢ、ＲＢ、ベル、スイカ、チェリー、リプレイが含まれるとともに、ハズレも含まれる。
【００９９】
図７を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
【０１００】
確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられている。この確率抽選テーブルには、内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率が関連付けられている。また、この確率抽選テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ＢＢ、ＲＢ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びハズレが設けられている。尚、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」である。
【０１０１】
ここで、本実施形態の遊技状態について説明する。遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ遊技状態及びＲＢ遊技状態がある。これらの遊技状態は、基本的に、決定される可能性のある役の種類などにより区別される。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【０１０２】
一般遊技状態は、ＢＢ又はＲＢのいずれも作動しておらず、また、ＢＢ及びＲＢにも当選していない遊技状態である。一般遊技状態は、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態として設定されている。
【０１０３】
一般遊技状態において、ＢＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＢＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＢＢが内部当選役として決定されると、ＢＢが作動するまでの間、ＢＢを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」と称し、保持されている内部当選役を「持越役」と称す）。ＢＢが内部当選役として保持されているあいだ、ＢＢ内部当選状態が継続する。
【０１０４】
また、一般遊技状態において、ＲＢが内部当選役として決定されると、遊技状態がＲＢ内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＲＢが内部当選役として決定されると、ＲＢが作動するまでの間、ＲＢを持越役として持ち越す。ＲＢが持ち越されているあいだ、ＲＢ内部当選状態が継続する。
【０１０５】
ＢＢ内部当選状態において、ＢＢに係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが作動する。ＢＢが作動すると、遊技状態がＢＢ遊技状態に更新される。ＢＢ遊技状態では、まずＢＢ中一般遊技状態が開始され、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢの作動によりＲＢ遊技状態が開始される。また、ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、４６５枚）に達することにより終了する。尚、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１０６】
ＲＢ内部当選状態において、ＲＢに係る図柄組合せが表示されると、ＲＢが作動する。ＲＢが作動すると、遊技状態がＲＢ遊技状態に更新される。ＲＢ遊技状態は、入賞に係る内部当選役（例えばベル、スイカ、チェリー）が高確率で決定される可能性のある遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、最大投入枚数が１枚に設定されている。このため、投入したメダルに対し払出されるメダルの割合を高くすることができ、他の遊技状態と比べて遊技者にとって有利な遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「ＲＢ遊技数」という）が１２回に達するか、又は、入賞（リプレイの成立を除く）が成立した回数（以下、「入賞回数」という）が８回に達することにより終了する。ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１０７】
図７の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態が一般遊技状態である場合に使用される。
【０１０８】
一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【０１０９】
図７の（２）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態である場合に使用される。
【０１１０】
内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。尚、内部当選状態用確率抽選テーブルではＢＢ及びＲＢが設けられていないため、ＢＢ及びＲＢが決定される可能性がない。内部当選状態では、一般遊技状態よりも、リプレイが決定される確率が高い。この結果、遊技者が再遊技を行うことができる機会が増加している。また、リプレイとハズレ以外の内部当選役が決定される確率は、一般遊技状態用確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【０１１１】
図７の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に使用される。
【０１１２】
ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。尚、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルではＢＢ、ＲＢ及びリプレイが設けられていないため、ＢＢ、ＲＢ及びリプレイが決定される可能性がない。
【０１１３】
また、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、チェリー、ベル、スイカが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に設定されている。この結果、ＲＢ遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）を高くすることができる。したがって、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができるので、他の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行うことができる。
【０１１４】
図７の（４）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルは、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態である場合に使用される。
【０１１５】
ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。尚、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルではＢＢが設けられていないため、ＢＢが決定される可能性がない。また、ＢＢ中一般遊技状態では、他の遊技状態よりも、リプレイ及びＲＢが決定される確率が高い。この結果、ＢＢ中一般遊技状態では、遊技者が再遊技を行うことができる機会を増加させるとともに、ＲＢを連続して作動させることが可能となる。
【０１１６】
図８を参照して、遊技状態と、内部当選役と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、遊技状態や内部当選役に基づいて決定される。また、停止テーブル群に基づいて、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させる図柄組合せが決定される。
【０１１７】
停止テーブル群として、表示可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する内部当選役に応じた図柄組合せを表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内（あるいは有効ライン上）に表示させることが可能となる。例えば、リプレイ表示可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。また、ハズレ表示停止テーブル群が決定された場合には、ハズレに係る図柄組合せ（即ち、ＢＢ、ＲＢ、リプレイ、ベル、スイカ、チェリー以外に係る図柄組合せ）を有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１１８】
一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【０１１９】
ＢＢ内部当選状態及びＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合を除いて、決定された内部当選役に係る図柄組合せを表示させることが可能な表示可能停止テーブルが必ず決定される。
【０１２０】
また、決定された内部当選役がＢＢであり、ＢＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＢＢに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、ＢＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＢＢが持ち越されることにより、遊技状態がＢＢ内部当選状態となる。ＢＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたＢＢに対応するＢＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＢＢに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１２１】
また、決定された内部当選役がＲＢであり、ＲＢ表示可能停止テーブル群が決定された場合に、ＲＢに係る図柄組合せが表示されなかった場合には、ＲＢが持越役として次ゲーム以降に持ち越される。ＲＢが持ち越されることにより、遊技状態がＲＢ内部当選状態となる。ＲＢ内部当選状態では、内部当選役がハズレである場合、持越役としてセットされたＲＢに対応するＲＢ表示可能停止テーブル群が決定される。これにより、ＲＢに係る図柄組合せを有効ラインに沿って表示させることが可能となる。
【０１２２】
停止テーブル群に含まれる停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、停止操作が行われ、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされた場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１２３】
ここで、本実施形態の遊技機１では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われる。即ち、いわゆる滑りコマ数が最大４コマ（即ち、０コマ〜４コマ）に設定されている。例えば、右のリール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー１４のチェリー（図柄１２７）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７ＲＳにより信号が出力された場合、コードナンバー１０のスイカ（図柄１２５）をセンターライン８ｃの位置に表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。したがって、例えば、ベル表示可能停止テーブル群が決定されると、最大４コマの範囲でベル（図柄１２４）を有効ライン上に表示させるように停止制御を行うことが可能となる。
【０１２４】
ここで、前述の内部当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役などは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際の図柄の表示態様を決定する情報であり、これらを「当選役」と総称する。
【０１２５】
図９〜図１１に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０１２６】
まず、図９、図１０を参照して、主制御回路７１のメインフローチャートについて説明する。
【０１２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの通過が検出されたか否か、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓがオンされたか否か、又は、リプレイ作動中フラグに基づいて前回の単位遊技でリプレイが入賞したか否かを判別し、それぞれの判別結果に基づいて、メダルを投入（即ち、ＢＥＴ）する処理を行う。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグの判別結果に応じて、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する識別情報であり、リプレイに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する数値情報である。ＣＰＵ３１は、リプレイ作動中フラグがオンであると判別すると、前回の単位遊技における投入枚数カウンタの値と同数の値を今回の単位遊技における投入枚数カウンタにセットする。ＣＰＵ３１は、メダル投入チェック処理が終了すると、メダル投入コマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。メダル投入コマンドには、メダルの投入が行われたことや投入枚数などの情報が含まれている。セットされたメダル投入コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。また、スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルが投入されていること｛例えば、投入枚数カウンタが１以上であること又は投入枚数カウンタが最大値（３枚）であること｝を条件として、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１２９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ４）。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、持越役の有無や各作動中フラグのオン又はオフなどに基づいて、一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態又はＢＢ内部当選状態のいずれかの遊技状態を、今回の単位遊技での遊技状態としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、この処理においてセットした遊技状態に基づいて、内部当選役や停止テーブル群などを決定する。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図７参照）に基づいて、内部当選役を決定する処理を行う。また、この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役がＢＢ又はＲＢであれば、ＢＢ又はＲＢを持越役としてＲＡＭ３３の所定領域にセットする処理を行う。ＢＢ又はＲＢを持越役としてセットすることにより、ＢＢ又はＲＢに係る図柄組合せが表示されるまでＢＢ又はＲＢが持ち越される。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、停止テーブル・ライン決定処理を行う（ステップＳ７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技状態や内部当選役に基づいて停止テーブル群を決定する。また、ＣＰＵ３１は、選択した停止テーブル群に応じて有効ラインを決定し、決定した有効ラインに基づいて停止テーブル群から停止テーブルを決定する。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ８）。スタートコマンドには、遊技状態、内部当選役、持越役、停止テーブル群、停止テーブルなどの情報が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ９）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１０）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１３５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１０のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１１）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。また、この処理において、ＣＰＵ３１は、ゲーム監視用タイマとともに自動停止タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。ＣＰＵ３１は、セットした自動停止タイマにより、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの出力によらずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を自動的に停止させるまでの時間（例えば、３０秒）の計時を行う。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１２）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理（図１１）のリール制御処理（ステップＳ４２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御及び定速制御が行われる。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ１３）。リール停止許可コマンドは、停止操作によるストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技者によるストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が行われ、いずれかのストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否かを判別する（ステップＳ１４）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされていないと判別したときには、自動停止タイマの値は０であるか否かを判別する（ステップＳ１５）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値は０ではないと判別したときには、ステップＳ１４に移り、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの入力待ちを行う。
【０１３９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１４においてストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたと判別したとき、又は、ステップＳ１５において自動停止タイマの値は０であると判別したときには、滑りコマ数を決定する処理を行う（ステップＳ１６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前述のステップＳ７の処理で決定された停止テーブル、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされたタイミング（即ち、停止操作位置）などに基づいて、滑りコマ数を決定する。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（図１０のステップＳ１７）。続いて、ＣＰＵ３１は、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転停止を要求する（ステップＳ１８）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理（図１１）のリール制御処理（ステップＳ４２）において、オンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳに対応するリールの減速制御及び停止制御が行われる。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ１９）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（即ち、停止したリールの情報）などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１４２】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ２０）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、図９のステップＳ１４に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
【０１４３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う（ステップＳ２１）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、判定用当選役と有効ライン上に表示された図柄組合せとに基づいて、表示役を識別するための表示役フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別し、識別した表示役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
【０１４４】
判定用当選役は、内部当選役と持越役を含んで構成されるものである。例えば、ＢＢ内部当選状態（即ち、持越役がＢＢ）の単位遊技における確率抽選処理でベルが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、ＢＢ及びベルとなる。この場合、表示役がＢＢ又はベルであれば、表示役が判定用当選役に含まれると判別される。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカが内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカとなる。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、イリーガルヒットであるか否か、即ち、表示役に異常があるか否かを判別する（ステップＳ２２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役が判定用当選役に含まれる場合は、正常と判別する。
【０１４６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットである（即ち、表示役に異常がある）と判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ２３）。この場合、ＣＰＵ３１は、遊技を中止させ、遊技機１に設けられたリセットスイッチ（図示せず）がオンされるのを待つ。
【０１４７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてイリーガルヒットではない（即ち、表示役は正常である）と判別したときには、表示役コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ２４）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。セットされた表示役コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＯＭ３２に記憶された図柄組合せテーブルに基づいて、成立した表示役に対応する払出枚数は０枚であるか否かを判別する（ステップＳ２５）。ＣＰＵ３１は、払出枚数は０枚ではないと判別したときには、メダルのクレジット又は払出しを行う（ステップＳ２６）。ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力によりクレジットモードに設定されている場合は、払出枚数に基づいてＲＡＭ３３のクレジットカウンタを更新する。また、ＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓの出力により払出しモードに設定されている場合は、ホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。
【０１４９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２５において払出枚数は０枚であると判別したとき、又は、ステップＳ２６のメダルのクレジット又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ２７）。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理（図１１）のコマンド送信処理（ステップＳ４１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８）。
【０１５１】
ＢＢ作動中フラグは、ＢＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＢＢに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。また、ＲＢ作動中フラグは、ＲＢの作動の有無を識別する識別情報であり、ＲＢに係る図柄組合せが表示されることにより更新される（オンされる）。
【０１５２】
ステップＳ２８において、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグのいずれもオンではないと判別したときには、ＲＢ、ＢＢ作動チェック処理を行う（ステップＳ２９）。このＲＢ、ＢＢ作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢ又はＢＢである場合に、各種情報（例えば、持越役など）のクリア、ＲＡＭ３３の各作動中フラグをオンにセットするなどの処理を行う。この処理が終了すると、図９のステップＳ２に移る。
【０１５３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２８においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくともいずれかがオンであると判別したときには、ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理を行う（ステップＳ３０）。ＲＢ、ＢＢ終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態における払出枚数や、ＲＢ遊技状態における入賞回数及びＲＢ遊技数などをチェックし、終了条件を満たしているか否かを判別する。終了条件を満たしていると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
【０１５４】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ３０の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ３０の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１５５】
図１１を参照して、主制御回路７１における定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図９と図１０）にクロックパルスに基づいて所定の間隔（例えば、１．２ｍｓｅｃ）で割り込む処理である。
【０１５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、コマンド送信処理を行う（ステップＳ４１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた各種コマンドを副制御回路７２に送信する。各種コマンドは、例えば、メダル投入コマンド（ステップＳ３）、スタートコマンド（ステップＳ８）、リール停止許可コマンド（ステップＳ１３）、リール停止コマンド（ステップＳ１９）、表示役コマンド（ステップＳ２４）、払出終了コマンド（ステップＳ２７）などである。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ４２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求するリール回転開始要求フラグ（ステップＳ１２）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を要求するリール回転停止要求フラグ（ステップＳ１８）などである。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ４３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、情報表示部１８などにＲＢ遊技状態での入賞回数又はＲＢ遊技数の情報、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ４４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。ＣＰＵ３１は、この処理が終了すると、定期割込処理を終了する。
【０１６０】
図１２〜図１７に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０１６１】
図１２を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。
【０１６２】
第１制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１６３】
初めに、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ５１）。
【０１６４】
次に、第１制御マイコン８１は、入力監視処理を行う（ステップＳ５２）。この入力監視処理では、第１制御マイコン８１は、操作部１７（十字キー、選択ボタン、決定ボタンなどを含む）などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。例えば、第１制御マイコン８１は、遊技中以外（メダルの投入中やリールの回転中やリールの回転停止後のメダル払出し中以外など）において、操作部１７の入力があれば、操作部１７の入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。
【０１６５】
次に、第１制御マイコン８１は、後で図１４を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ５３）。このコマンド入力処理では、第１制御マイコン８１は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示部５、ＬＥＤ１０１、演出装置１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出の内容（即ち、演出データ）を決定する。
【０１６６】
次に、第１制御マイコン８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ５４）。このコマンド出力処理では、液晶表示部５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、演出装置１０２又はスピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御する第２制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定した演出データなどに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示部５は、出力されたコマンドに応じた画像を表示する。また、ＬＥＤ１０１および演出装置１０２は、出力されたコマンドに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、出力されたコマンドに応じた音楽又は音声を出力する。そして、第１制御マイコン８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ５２からの処理を繰り返す。
【０１６７】
図１３を参照して、主制御回路７１からのコマンド信号受信割込処理について説明する。
【０１６８】
第１制御マイコン８１は、主制御回路７１から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークＲＡＭ８４の所定領域に格納する（ステップＳ６１）。ここで、主制御回路７１から受信するコマンド信号として、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンドなどのコマンド信号を受信する。
【０１６９】
図１４を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０１７０】
初めに、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する（ステップＳ７１）。第１制御マイコン８１は、未処理コマンドはないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。
【０１７１】
第１制御マイコン８１は、未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドに対応する処理を実行する（ステップＳ７２）。未処理コマンドに対応する処理としては、例えば、後で図１５を参照して説明するメダル投入処理、後で図１６を参照して説明する遊技開始処理、後で図１７を参照して説明するリール停止処理などを実行する。
【０１７２】
次に、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納された未処理コマンドを処理済みに設定する（ステップＳ７３）。この処理が終了すると、コマンド入力処理を終了する。
【０１７３】
図１５を参照して、メダル投入処理について説明する。
【０１７４】
メダル投入処理は、主制御回路７１からメダル投入コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
【０１７５】
初めに、第１制御マイコン８１は、演出決定処理を行う（ステップＳ８１）。この演出決定処理では、所定の範囲から抽出した乱数と演出決定テーブル（図示せず）に基づいてメダル投入時、スタートレバー６の操作時及び各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作時に行う演出を決定する。演出決定テーブルには、後述の特定演出や通常演出を含む複数種類の演出情報が格納されており、抽出した乱数値に基づいて１つの演出情報が決定される。
【０１７６】
次に、第１制御マイコン８１は、ステップＳ８１の演出決定処理により決定された演出は特定演出であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。第１制御マイコン８１は、決定された演出は特定演出であると判別したときには、ワークＲＡＭ８４の所定領域にセットされた特定演出フラグをオンにする（ステップＳ８３）。続いて、特定演出フラグをオンにすると、特定演出データ（投入）を決定する（ステップＳ８４）。特定演出データ（投入）が決定されると、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、図１８の（１）に示すようなキャラクタ（ここではオバケ）の発生を示す演出画像が演出装置１０２の投影面１１１ａに表示され、これに伴ってオバケの登場を表す効果音がスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力され、特定の発光パターンがＬＥＤ１０１から出力され、所定の画像が液晶表示部５に表示される｛後述の特定演出データ（レバー）、（左停止）、（中停止）及び（右停止）も同様｝。
【０１７７】
尚、演出装置１０２におけるオバケの表示は、液晶表示装置１１１ｂにおいてオバケに相当するパターンに係る画像の表示をした上で、投射装置１１１ｃにより投射光を液晶表示装置１１１ｂに投射し、この投射光が液晶表示装置１１１ｂを通過することにより透過光となって、当該透過光が投影面１１１ａに達することで行われる。このとき、オバケの色は、液晶表示装置１１１ｂ上での色と投射光の色の混合により決まり、背景の色は、略投射光の色となる（投影面の特性による）。また、オバケや背景の濃度は、投射光の強度により決まる。
【０１７８】
したがって、特定演出において、図１８の（２）に示すように、オバケや背景の色を、液晶表示装置１１１ｂにおける表示の色を変えずに、投射光の色のみを変えることによって変化させることができる。また、図１８の（３）に示すように、投射光の投射を停止したり、液晶表示装置１１１ｂ上の表示色と略同一にしたりすることで、瞬時にオバケを消すことができる。加えて、特定演出において、これらを任意に組み合わせて、オバケを点滅させたり、色彩の変化するオバケとしたりすることができる。尚、特定演出の場合に投射光の色を変更することは、遊技決定装置としての副制御回路７２により特定の経過が決定されたことをもって投射装置１１１ｃの投射光色を変更させる投射光色変更手段としての副制御回路７２が機能していることに相当する。
【０１７９】
そして、第１制御マイコン８１による特定演出に関する処理が終了すると、メダル投入処理を終了する。
【０１８０】
一方、第１制御マイコン８１は、ステップＳ８２において決定された演出は特定演出ではないと判別したときには、通常演出データ（投入）を決定する（ステップＳ８６）。第１制御マイコン８１は、通常演出データ（投入）が決定されると、演出装置１０２においてオバケによる演出がなされない｛後述の通常演出データ（レバー）、（左停止）、（中停止）及び（右停止）も同様｝。この処理が終了すると、メダル投入処理を終了する。
【０１８１】
図１６を参照して、遊技開始処理について説明する。
【０１８２】
遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。スタートコマンドは、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされると出力される。
【０１８３】
初めに、第１制御マイコン８１は、スタートコマンドから遊技状態や内部当選役などの各種情報を抽出し（ステップＳ９１）、ワークＲＡＭ８４に格納する。
【０１８４】
次に、第１制御マイコン８１は、特定演出フラグに応じて、特定演出データ（レバー）又は通常演出データ（レバー）を決定する（ステップＳ９２）。第１制御マイコン８１は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ（レバー）を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ（レバー）を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、決定した演出データ（レバー）に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
【０１８５】
図１７を参照して、リール停止処理について説明する。
【０１８６】
リール停止処理は、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。リール停止コマンドは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作により各ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンされると出力される。
【０１８７】
初めに、第１制御マイコン８１は、リール停止コマンドからオンされたストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳを識別する情報を抽出する（ステップＳ１０１）。また、第１制御マイコン８１は、抽出した情報に基づいてストップスイッチ識別子をワークＲＡＭ８４に格納する。
【０１８８】
次に、第１制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納されたストップスイッチ識別子に基づいて、オンされたストップスイッチは左のストップスイッチ７ＬＳであるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。第１制御マイコン８１は、左のストップスイッチ７ＬＳであると判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ（左停止）又は通常演出データ（左停止）を決定する（ステップＳ１０３）。第１制御マイコン８１は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ（左停止）を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ（左停止）を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、決定した演出データ（左停止）に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
【０１８９】
第１制御マイコン８１は、ステップＳ１０２において、左のストップスイッチ７ＬＳではないと判別したときには、オンされたストップスイッチは中央のストップスイッチ７ＣＳであるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。第１制御マイコン８１は、中央のストップスイッチ７ＣＳであると判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ（中停止）又は通常演出データ（中停止）を決定する（ステップＳ１０５）。第１制御マイコン８１は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ（中停止）を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ（中停止）を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、決定した演出データ（中停止）に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
【０１９０】
第１制御マイコン８１は、ステップＳ１０４において、中央のストップスイッチ７ＬＳではないと判別したときには、特定演出フラグに応じて、特定演出データ（右停止）又は通常演出データ（右停止）を決定する（ステップＳ１０６）。第１制御マイコン８１は、特定演出フラグがオンであれば特定演出データ（右停止）を決定し、特定演出フラグがオフであれば通常演出データ（右停止）を決定する。これにより、前述のコマンド出力処理（図１２のステップＳ５４）において、決定した演出データ（右停止）に対応する演出画像、効果音、光が出力される。
【０１９１】
以上説明したとおり、本実施形態の遊技機１では、遊技の進行又は結果を決定する副制御回路７２と、副制御回路７２により決定された遊技の進行又は結果が特定演出であると、所定の演出を実行する演出装置１０２とを備えており、演出装置１０２は、鉛直方向に対して前後方向に鋭角に斜設され、前方に面し、前方より視認可能な投影面１１１ａと、液晶表示素子に電圧を印加することにより遊技に関する画像を表示する表示面１１１ｄが、投影面１１１ａと対向して配設される液晶表示装置１１１ｂと、液晶表示装置１１１ｂにおける表示面１１１ｄとは反対の投射面１１１ｇ側に配設され、投射面１１１ｇ側から液晶表示装置１１１ｂにおける液晶表示素子に向かって投射光を投射することによって、液晶表示装置１１１ｂにおける液晶表示素子を透過した透過光に応じて、液晶表示装置１１１ｂにおける表示面１１１ｄに表示された画像を、前方から視認可能に投影面１１１ａに投影させる投射装置１１１ｃとを有する。これにより、特定演出が決定され、特定演出が出力されると、投影面１１１ａにおける演出を施すことができるが、この際、液晶表示素子を透過した透過光を、間接的ではなく、直接的に投影面に投影するとともに、投影面１１１ａまでの距離を短縮することができることとなり、遊技機１のサイズの大型化を招くことなく、輝度の減退を少なくすることができる。また、鉛直方向に対して前後方向に鋭角に投影面１１１ａが斜設されたため、前方から垂直に近い投影面１１１ａとなり、十分な投影面１１１ａを有することとなる。このように、遊技機１では、遊技機１のサイズの大型化を招くことなく、前方から視認し易い投影演出を行うことができる。
【０１９２】
また、遊技機１では、液晶表示装置１１１ｂは、液晶表示装置１１１ｂにおける表示面１１１ｄに複数色の画像を表示可能であり、投射装置１１１ｃは、複数色の投射光を投射可能であり、副制御回路７２により特定の経過又は結果が決定されたことを条件に、投射装置１１１ｃにより液晶表示装置１１１ｂの液晶表示素子に投射する投射光の色を変更させる副制御回路７２を備えた構成となっている。したがって、表示面１１１ｄに複数色の画像を表示可能であり、複数色の投射光を投射可能であり、特定の経過又は結果が特定演出となったことを条件に、液晶表示素子に投射する投射光の色を変更させるので、例えば、表示面に表示される画像を変更することなく、表示面に表示された画像と同一の色に投射光を変更させることによって、その画像の視認可能、視認不可能を切り替え可能な投影演出が実現可能であり、画像と異なる色に投射光を変更させることによって、投影させる画像の色を変更する投影演出が実現可能である。このため、表示面１１１ｄに表示される画像に対応する画像データの入れ替えを行う機会を減少させ、画像データの種類を増大させることがないため、遊技機１の記憶媒体に記憶されるデータサイズを増大させることない。これに加えて、遊技の結果及び経過に対応する演出として、多種多様であり、かつ、より斬新な投影演出ができ、投影演出の演出効果を向上させ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０１９３】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、演出情報決定手段、演出情報出力手段、開始操作部、停止操作部、演出情報などの構成については前述した実施形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１９４】
また、実施形態に係る遊技機１では、演出の決定をメダル投入時に行うこととしたが、これに限らず、例えばスタートレバー操作時や表示役が表示された時などであっても良い。また、特定演出などの演出の内容は、実施形態に挙げたものに限らず、如何なる内容も採用することができる。
【０１９５】
尚、実施形態に係る遊技機１では、演出の決定を抽選により行うこととしたが、これに限らず、特定の遊技状況や遊技結果が得られた場合などに決定するようにしても良い。
【０１９６】
例えば、当選役決定手段により特定の当選役（例えば、ＢＢやＲＢなどのボーナス、スイカやベルやチェリーなどの小役）が決定されたことを条件に、演出情報決定手段が特定の演出情報を決定するようにしても良い。これにより、特定演出を行った場合には、特定の当選役が決定されたことを遊技者に認識させることができる。この結果、遊技者は特定の当選役に係る図柄の組合せを表示させるべく、ストップボタンの操作を行うことができる。また、特定の当選役がボーナスである場合には、遊技者の期待感を増大させることができる。
【０１９７】
また、当選役決定手段により特定の当選役（例えば、ＢＢやＲＢなどのボーナス、スイカやベルやチェリーなどの小役）が決定されると、前記特定の当選役に係る図柄の組合せが表示されるまで前記特定の当選役を記憶して持ち越す持越手段（例えば、主制御回路７１、ＲＡＭ３３）を備え、前記持越手段により前記特定の当選役が持ち越されてからの単位遊技の回数が特定の回数（例えば、５回）となったことを条件に（又は、前記持越手段により前記特定の当選役が持ち越されている場合に行う抽選に当選したことを条件に）、演出情報決定手段が特定の演出情報を決定するようにしても良い。これにより、例えば、持越役がセットされてから５ゲームが経過すると、特定演出を行うことができる。この結果、ボーナスが持ち越されており、ボーナスゲームへの移行が許可されていることを遊技者に認識させることができ、遊技者の期待感を増大させることができる。また、遊技者はボーナスに係る図柄の組合せを表示させるべく、ストップボタンの操作を行うことができる。
【０１９８】
また、特定の当選役（例えば、ＢＢ）に係る図柄の組合せが表示されたことにより発生する特定遊技状態（例えば、ＢＢ遊技状態）における純増枚数（即ち、遊技者に払出されたメダルの枚数から遊技に投入したメダルの枚数を減算した枚数）が所定枚数（例えば、３５０枚）を超えたことを条件に、演出情報決定手段が特定の演出情報を決定するようにしても良い。これにより、特定演出を行った場合には、一定枚数以上のメダルを獲得できたことを遊技者に認識させることができ、遊技者の充足感を高めることができる。
【０１９９】
また、演出情報決定手段により特定の演出情報が決定されても、別決定手段（例えば演出装置側に別途設けたマイコン）により投影演出を行う場合と行わない場合を設け、前述した特定の遊技状況や遊技結果が得られたことを条件に演出装置による演出を行うようにしても良い。あるいは、別決定手段により態様の異なる演出を行うようにしても良く、さらに遊技状況や遊技結果によりそれぞれに所定の演出を対応付けるようにしても良い。そして、これら態様の異なる演出として、上述したような、液晶表示装置１１１ｂの表示面１１１ｄ上の画像の色と投射装置１１１ｃの投射光の色とを同一にして表示面１１１ｄ上の画像を投影面１１１ａ上において消すようなものや、投射光の色を変えて投影面１１１ａ上の投影画像の色を変化させるものを採用することができる。これらにより、特定演出の態様を多彩なものとすることができるし、演出の態様と遊技状況や遊技結果とを対応付けることによって、前述した特定の遊技状況や遊技結果が得られたことを遊技者に報知することができる。この結果、例えば所定の態様の特定演出が得られることを期待した状態で遊技者に行わせることができ、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０２００】
また、演出装置は、液晶表示装置とは別の制御ＩＣにより制御されるようにしても良く、液晶表示装置とは別の体系の（独立した）コマンドにより制御されるようにしても良い。同様に、画像ＲＯＭやビデオＲＡＭなども独立したものとすることができる。
【０２０１】
また、本実施形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。
【０２０２】
尚、本実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０３】
【図１】遊技機１の概観の例を示す斜視図である。
【図２】演出装置１０２の概観の例を示す斜視図である。
【図３】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図４】遊技機１の電気回路の構成の例を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の副制御回路７２の構成の例を示すブロック図である。
【図６】遊技機１の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係の例を示す図である。
【図７】遊技機１の確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図８】遊技機１の停止テーブル群の例を示す図である。
【図９】主制御回路７１で行われるメインフローチャートの例を示す図である。
【図１０】図９に続くフローチャートの例を示す図である。
【図１１】主制御回路７１で行われる定期割込処理のフローチャートの例を示す図である。
【図１２】副制御回路７２のリセット割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】副制御回路７２の主制御回路からのコマンド信号受信割込処理を示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路７２のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図１５】副制御回路７２のメダル投入処理を示すフローチャートである。
【図１６】副制御回路７２の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図１７】副制御回路７２のリール停止処理を示すフローチャートである。
【図１８】演出装置１０２の投影面１１１ａにおいてなされる演出の例を示す図である。
【符号の説明】
【０２０４】
１    遊技機
１ａ    キャビネット
１ｂ    前面扉
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
６Ｓ    スタートスイッチ
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ    ストップスイッチ
１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ    ＢＥＴスイッチ
２２Ｓ  メダルセンサ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
１０２    演出装置
１１１ａ  投影面
１１１ｂ  液晶表示装置
１１１ｃ  投射装置
１１１ｄ  表示面
１１１ｇ  投射面
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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