(57)【要約】【課題】  有利状態への制御の開始が遅延される遊技機において、遊技者に対して遊技を止めるきっかけを明確に与えずに、稼働率の向上を図る。【解決手段】  ボーナス入賞は、ＲＴが解除されることによって可能となる。ＲＴの解除が確実な第２状態に制御されると、次の次のボーナスを連チャンされるか否かを決定するボーナス連チャン抽選が行われる。次のボーナスまでの第２状態のゲーム数は、次の次のボーナスが連チャンしないときには６〜１０ゲームに、次の次のボーナスが連チャンするときには１１〜１９ゲームに決定される。また、ＲＴの第２状態に制御されるときには、そこから６〜１０ゲームの範囲で連続して特定予告が行われる。特定予告は、実際にはＲＴの第２状態に制御されていないとときであっても開始されることがあり、このような特定予告も６〜１０ゲームの範囲で連続して行われるものとなる。【選択図】    図８
2006034819.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出させる可変表示装置を備える遊技機であって、
予め定められた有利移行条件が成立したか否かを前記変動表示の実行に応じて判定する手段を含み、少なくとも該手段により該有利移行条件が成立したと判定したときには通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
遊技に関する演出を実行する演出手段と、
前記演出手段における演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態に複数回連続して制御する連続有利状態制御手段と、
前記有利移行条件が成立したときに、１回の変動表示において前記有利移行条件の成立が判定される確率の逆数よりも成立までに実行される変動表示の回数の期待値が小さい遅延期間終了条件が成立するまで、該有利移行条件の成立に基づく有利状態への制御を遅延させる制御開始遅延手段と、
前記有利移行条件が成立したときに、前記連続有利状態制御手段により前記有利状態に複数回連続して制御されるか否かを判定する有利状態連続判定手段と、
前記有利移行条件が成立したときに、成立までに実行される変動表示の回数が異なって定められた複数種類の遅延期間終了条件のうちから、前記有利状態連続判定手段の判定結果に応じて前記遅延期間終了条件を選択する遅延期間終了条件選択手段とを含み、
前記遅延期間終了条件選択手段は、前記有利状態連続判定手段により前記有利状態に連続して制御されると判定されたときに、前記遅延期間終了条件として連続時条件を選択するとともに、前記有利状態に連続して制御されると判定されなかったときに、成立までに実行される変動表示の回数の期待値が前記連続時条件よりも小さい非連続時条件を選択し、
前記演出制御手段は、
前記有利移行条件が成立してから、成立までに実行される変動表示の回数の期待値が前記連続時条件における回数の期待値よりも小さく且つ前記非連続時条件における回数の期待値以上である第１演出終了条件が成立するまで、予め定められた特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を制御する特別演出制御手段と、
前記有利移行条件が成立していないときに予め定められた演出開始条件が成立したときに、該演出開始条件が成立してから成立までに実行される変動表示の回数が、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の制御を開始してから前記第１演出終了条件が成立するまでに実行され得る変動表示の回数の範囲内である第２演出終了条件が成立するまで、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を制御する偽特別演出制御手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出させる可変表示装置を備える遊技機であって、
予め定められた有利移行条件が成立したか否かを前記変動表示の実行に応じて判定する手段を含み、少なくとも該手段により該有利移行条件が成立したと判定したときには通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
遊技に関する演出を実行する演出手段と、
前記演出手段における演出の実行を制御する演出制御手段とを備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態に複数回連続して制御する連続有利状態制御手段と、
前記有利状態が終了した後にさらに前記連続有利状態制御手段により新たな有利状態に制御されるときに、１回の変動表示において前記有利移行条件の成立が判定される確率の逆数よりも成立までに実行される変動表示の回数の期待値が小さい遅延期間終了条件が成立するまで、該新たな有利状態への制御を遅延させる制御開始遅延手段と、
前記有利状態が終了した後にさらに前記連続有利状態制御手段により新たな有利状態に制御されるときに、該終了した有利状態よりも後にさらに前記連続有利状態制御手段により前記有利状態に複数回連続して制御されるか否かを判定する有利状態連続判定手段と、
前記有利状態が終了した後にさらに前記連続有利状態制御手段により新たな有利状態に制御されるときに、成立までに実行される変動表示の回数が異なって定められた複数種類の遅延期間終了条件のうちから、前記有利状態連続判定手段の判定結果に応じて前記遅延期間終了条件を選択する遅延期間終了条件選択手段とを含み、
前記遅延期間終了条件選択手段は、前記有利状態連続判定手段により前記有利状態に連続して制御されると判定されたときに、前記遅延期間終了条件として連続時条件を選択するとともに、前記有利状態に連続して制御されると判定されなかったときに、成立までに実行される変動表示の回数の期待値が前記連続時条件よりも小さい非連続時条件を選択し、
前記演出制御手段は、
前記有利状態が終了した後にさらに前記連続有利状態制御手段により新たな有利状態に制御されるときに、成立までに実行される変動表示の回数の期待値が前記連続時条件における回数の期待値よりも小さく且つ前記非連続時条件における回数の期待値以上である第１演出終了条件が成立するまで、予め定められた特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を制御する特別演出制御手段と、
前記有利状態が終了した後、前記連続有利状態制御手段により新たな有利状態に制御されないときに、成立までに実行される変動表示の回数が、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の制御を開始してから前記第１演出終了条件が成立するまでに実行され得る変動表示の回数の範囲内である第２演出終了条件が成立するまで、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を制御する偽特別演出制御手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を開始してから前記第１演出終了条件が成立するまでに実行される変動表示の回数の期待値は、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を開始してから前記第２演出終了条件が成立するまでに実行される変動表示の回数の期待値と等しい
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第２演出終了条件と前記第１演出終了条件とは、同一の条件である
ことを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記非連続条件を選択してから該非連続条件が成立するまでに実行される変動表示の回数の期待値は、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を開始してから前記第２演出終了条件が成立するまでに実行される変動表示の回数の期待値と等しい
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出制御手段は、前記変動表示において特定の演出を前記演出手段に実行させる特定演出実行手段を含み、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を制御するときには、該特別演出制御により制御しないときに比べて高い確率で、前記特定演出実行手段に前記特定の演出を実行させる
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン、パチンコ遊技機等の遊技機に関し、特に次回の有利状態の発生が潜伏している期間において、次々回の有利状態の発生を遊技者に期待させることのできる遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に従って入賞が発生する。リプレイ以外の入賞が発生した場合には、発生した入賞の種類に応じたメダルが払い出され、遊技者の獲得メダル枚数が増加する。さらに、入賞の種類によっては、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＣＴ（Challenge Time）、ＡＴ（Assist Time）等の遊技者に有利な遊技状態（以下、有利状態）に移行され、このような有利状態において遊技者が多くのメダルを獲得できるようになる。
【０００３】
スロットマシンにおいて、有利状態への移行の契機となる役（他の役も含むが）が入賞するためには、通常スタートレバーの操作時に行われる内部抽選に当選する必要がある。この内部抽選に当選したゲームで入賞可能となるものが多いが、内部抽選に当選してから所定の条件が成立するまで所定の潜伏期間を経て入賞可能となるものもある。ここで、有利状態への潜伏期間にあることは、メダルの獲得枚数に影響を及ぼすので、遊技者の期待感を高めさせるものとなる。
【０００４】
また、遊技状態が終了した後に、連続して新たな有利状態に制御される（有利状態の契機となる役に入賞可能となる）スロットマシンもある。このような有利状態の連続は、有利状態をストックしておくことによって実現される。有利状態に連続して制御されるか否かは、メダルの獲得枚数に非常に大きな影響を及ぼすものとなるので、遊技者の期待感を高めさせるものとなる。有利状態に連続して制御可能としたスロットマシンにおいても、有利状態の終了から新たな有利状態に制御可能となるまでに所定の潜伏期間を経るものがあった。
【０００５】
上記のような遊技者の期待感の高まりによって遊技の興趣を向上させるため、有利状態の潜伏期間において継続して、有利状態が潜伏している旨を報知するスロットマシンがあった（例えば、特許文献１参照）。また、有利状態に連続して制御される旨のストックがあるか否かによって潜伏期間の長さを決定し、その長短によって結果として有利状態に連続して制御されるか否かを遊技者に報知するスロットマシンがあった（例えば、特許文献２参照）。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−７９７９４号公報
【特許文献２】特開２００３−２６０１９４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、有利状態に制御されるまでの潜伏期間として期待される期間が経過しても実際に有利状態に制御されなければ、ここで遊技者が遊技を止めてしまうこととなる。特許文献１のように継続した報知がされていても、この報知が終了してしまえば、ここで遊技者が遊技を止めてしまうこととなる。有利状態が終了したときに、例えば何らの報知もされないことなどによって連続して新たな遊技状態に制御されないことが分かってしまえば、ここで遊技者が遊技を止めてしまうこととなる。
【０００８】
このように遊技者に対して遊技を止めるきっかけを簡単に与えてしまうと、スロットマシンの稼働率が低下してしまうこととなる。これを防ぐため、例えば有利状態に（連続して）制御されないときであっても、有利状態に制御されるときと同じ報知（いわゆるガセの報知）を行うものがあった。しかしながら、ガセの報知が終了しても有利状態に制御されないこととなれば、この時点で遊技を止めるきっかけを遊技者に与えてしまうことになってしまっていた。
【０００９】
本発明は、有利状態への制御の開始が遅延される遊技機において、遊技者に対して遊技を止めるきっかけを明確に与えずに、稼働率の向上を図ることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかる遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出させる可変表示装置（可変表示装置２）を備える遊技機（スロットマシン１）であって、
予め定められた有利移行条件（ＲＴ解除抽選の当選）が成立したか否かを前記変動表示の実行に応じて判定する手段（ステップＳ１０３）を含み、少なくとも該手段により該有利移行条件が成立したと判定したときには通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（ボーナス）に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
遊技に関する演出を実行する演出手段（リールランプ３ＬＰ）と、
前記演出手段における演出の実行を制御する演出制御手段（演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１）とを備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態に複数回連続して制御する連続有利状態制御手段（ステップＳ１０５、Ｓ１０９）と、
前記有利移行条件が成立したときに、１回の変動表示において前記有利移行条件の成立が判定される確率（１／２５０〜１／３００）の逆数よりも成立までに実行される変動表示の回数の期待値が小さい遅延期間終了条件（６〜１９ゲーム）が成立するまで、該有利移行条件の成立に基づく有利状態への制御を遅延させる制御開始遅延手段（ステップＳ１０８、Ｓ１１１）と、
前記有利移行条件が成立したときに、前記連続有利状態制御手段により前記有利状態に複数回連続して制御されるか否かを判定する有利状態連続判定手段（ステップＳ１０６）と、
前記有利移行条件が成立したときに、成立までに実行される変動表示の回数が異なって定められた複数種類の遅延期間終了条件のうちから、前記有利状態連続判定手段の判定結果に応じて前記遅延期間終了条件を選択する遅延期間終了条件選択手段（ステップＳ１２３、Ｓ１２６）とを含み、
前記遅延期間終了条件選択手段は、前記有利状態連続判定手段により前記有利状態に連続して制御されると判定されたときに、前記遅延期間終了条件として連続時条件（１１〜１９ゲーム）を選択するとともに、前記有利状態に連続して制御されると判定されなかったときに、成立までに実行される変動表示の回数の期待値が前記連続時条件よりも小さい非連続時条件（６〜１０ゲーム）を選択し、
前記演出制御手段は、
前記有利移行条件が成立してから、成立までに実行される変動表示の回数の期待値が前記連続時条件における回数の期待値よりも小さく且つ前記非連続時条件における回数の期待値以上である第１演出終了条件（６〜１０ゲーム）が成立するまで、予め定められた特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を制御する特別演出制御手段（ステップＳ４０６、Ｓ４０７、Ｓ４０８、Ｓ４１５、Ｓ４１６）と、
前記有利移行条件が成立していないときに予め定められた演出開始条件が成立したときに、該演出開始条件が成立してから成立までに実行される変動表示の回数が、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の制御を開始してから前記第１演出終了条件が成立するまでに実行され得る変動表示の回数の範囲内である第２演出終了条件（６〜１０ゲーム）が成立するまで、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を制御する偽特別演出制御手段（ステップＳ４１３、Ｓ４１４、Ｓ４１５、Ｓ４１６）とを含む
ことを特徴とする。
【００１１】
上記第１の観点にかかる遊技機では、有利移行条件が成立してから実際に有利状態の開始が制御開始遅延制御手段によって遅延させられるが、当該遅延期間を終了させるための遅延終了条件としては、該有利移行条件が成立した後に有利状態に複数回連続して制御されるときには連続時条件が、複数回連続して制御されないとき（すなわち、次の有利状態にだけ制御されるとき）には、非連続時条件が選択される。また、有利移行条件が成立してから第１演出終了条件が成立するまでは、特別演出制御により演出の実行が制御される。また、有利移行条件が成立していないときであっても演出開始条件が成立したときには、第２演出終了条件が成立するまで、特別演出制御により演出の実行が制御される。
【００１２】
ここで、第１演出終了条件の成立までに実行される変動表示の回数の期待値は、連続時条件における回数の期待値よりも小さく且つ非連続時条件における回数の期待値以上となっている。これにより、第１演出終了条件が成立して特別演出制御により演出が行われなくなった後であっても、有利状態に制御されることを遊技者が期待できるようになる。また、演出開始条件の成立から第２演出終了条件の成立までに実行される変動表示の回数は、特別演出制御により演出の制御を開始してから第１演出終了条件が成立するまでの範囲で定められている。これにより、本来は有利状態に制御されていないときの偽特別演出制御手段による特別演出制御の演出であっても、遊技者に有利状態の発生を期待させることができる。こうして有利状態の発生を遊技者に期待させることで、特別演出制御による演出が終了したタイミングで遊技者が遊技を止めてしまうのを防ぐことができ、遊技機としての稼働率を高くすることができる。
【００１３】
特に連続時条件が成立するまでに実行される変動表示の回数の期待値は、第１演出終了条件の成立までに実行される変動表示の回数の期待値よりも大きい。特別演出制御が終了しても有利状態に制御されないときには、偽特別演出制御手段による特別演出であって次の有利状態すら発生しない場合が多いが、連続時条件が選択されていて有利状態が複数回連続することも多い。このように遊技者にとって不利な場合と、遊技者にとって極めて有利な場合の両方があり得ることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１４】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかる遊技機は、
各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出させる可変表示装置（可変表示装置２）を備える遊技機（スロットマシン１）であって、
予め定められた有利移行条件（ＲＴ解除抽選の当選）が成立したか否かを前記変動表示の実行に応じて判定する手段（ステップＳ１０３）を含み、少なくとも該手段により該有利移行条件が成立したと判定したときには通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（ボーナス）に遊技状態を制御する有利状態制御手段と、
遊技に関する演出を実行する演出手段（リールランプ３ＬＰ）と、
前記演出手段における演出の実行を制御する演出制御手段（演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１）とを備え、
前記有利状態制御手段は、
前記有利状態に複数回連続して制御する連続有利状態制御手段（ステップＳ３１４、Ｓ３１８）と、
前記有利状態が終了した後にさらに前記連続有利状態制御手段により新たな有利状態に制御されるときに、１回の変動表示において前記有利移行条件の成立が判定される確率（１／２５０〜１／３００）の逆数よりも成立までに実行される変動表示の回数の期待値が小さい遅延期間終了条件（６〜１９ゲーム）が成立するまで、該新たな有利状態への制御を遅延させる制御開始遅延手段（ステップＳ３１７、Ｓ３２０）と、
前記有利状態が終了した後にさらに前記連続有利状態制御手段により新たな有利状態に制御されるときに、該終了した有利状態よりも後にさらに前記連続有利状態制御手段により前記有利状態に複数回連続して制御されるか否かを判定する有利状態連続判定手段（ステップＳ３１５）と、
前記有利状態が終了した後にさらに前記連続有利状態制御手段により新たな有利状態に制御されるときに、成立までに実行される変動表示の回数が異なって定められた複数種類の遅延期間終了条件（６〜１９ゲーム）のうちから、前記有利状態連続判定手段の判定結果に応じて前記遅延期間終了条件を選択する遅延期間終了条件選択手段（ステップＳ３１６、Ｓ３１９）とを含み、
前記遅延期間終了条件選択手段は、前記有利状態連続判定手段により前記有利状態に連続して制御されると判定されたときに、前記遅延期間終了条件として連続時条件（１１〜１９ゲーム）を選択するとともに、前記有利状態に連続して制御されると判定されなかったときに、成立までに実行される変動表示の回数の期待値が前記連続時条件よりも小さい非連続時条件（６〜１０ゲーム）を選択し、
前記演出制御手段は、
前記有利状態が終了した後にさらに前記連続有利状態制御手段により新たな有利状態に制御されるときに、成立までに実行される変動表示の回数の期待値が前記連続時条件における回数の期待値よりも小さく且つ前記非連続時条件における回数の期待値以上である第１演出終了条件（６〜１０ゲーム）が成立するまで、予め定められた特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を制御する特別演出制御手段（ステップＳ４０６、Ｓ４０７、Ｓ４０８、Ｓ４１５、Ｓ４１６）と、
前記有利状態が終了した後、前記連続有利状態制御手段により新たな有利状態に制御されないときに、成立までに実行される変動表示の回数が、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の制御を開始してから前記第１演出終了条件が成立するまでに実行され得る変動表示の回数の範囲内である第２演出終了条件（６〜１０ゲーム）が成立するまで、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を制御する偽特別演出制御手段（ステップＳ４１３、Ｓ４１４、Ｓ４１５、Ｓ４１６）とを含む
ことを特徴とする。
【００１５】
上記第２の観点にかかる遊技機では、有利状態が複数回連続するときに、有利状態の終了から次の有利状態の開始が制御開始遅延制御手段によって遅延させられるが、当該遅延期間を終了させるための遅延終了条件としては、有利状態が終了した後に当該有利状態よりもさらに複数回連続して有利状態に制御されるときには連続時条件が、複数回連続して制御されないとき（すなわち、終了した有利状態の次の有利状態にだけ制御されるとき）には、非連続時条件が選択される。また、有利移行条件が成立してから第１演出終了条件が成立するまでは、特別演出制御により演出の実行が制御される。また、有利移行条件が成立していないときであっても演出開始条件が成立したときには、第２演出終了条件が成立するまで、特別演出制御により演出の実行が制御される。
【００１６】
ここで、第１演出終了条件の成立までに実行される変動表示の回数の期待値は、連続時条件における回数の期待値よりも小さく且つ非連続時条件における回数の期待値以上となっている。これにより、第１演出終了条件が成立して特別演出制御により演出が行われなくなった後であっても、有利状態に制御されることを遊技者が期待できるようになる。また、演出開始条件の成立から第２演出終了条件の成立までに実行される変動表示の回数は、特別演出制御により演出の制御を開始してから第１演出終了条件が成立するまでの範囲で定められている。これにより、本来は有利状態に制御されていないときの偽特別演出制御手段による特別演出制御の演出であっても、遊技者に有利状態の発生を期待させることができる。こうして有利状態の発生を遊技者に期待させることで、特別演出制御による演出が終了したタイミングで遊技者が遊技を止めてしまうのを防ぐことができ、遊技機としての稼働率を高くすることができる。
【００１７】
特に連続時条件が成立するまでに実行される変動表示の回数の期待値は、第１演出終了条件の成立までに実行される変動表示の回数の期待値よりも大きい。特別演出制御が終了しても有利状態に制御されないときには、偽特別演出制御手段による特別演出であって次の有利状態すら発生しない場合が多いが、連続時条件が選択されていて有利状態が複数回連続することも多い。このように遊技者にとって不利な場合と、遊技者にとって極めて有利な場合の両方があり得ることで、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機において、
前記演出開始条件が成立してから前記第２演出終了条件が成立するまでに実行される変動表示の回数とは、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の制御を開始してから前記第１演出終了条件が成立するまでに実行される変動表示の回数毎に求めた偏差値が所定の範囲（例えば、偏差値３０〜７０）にある回数と一致するものである場合に、前記第１演出終了条件が成立するまでに実行され得る変動表示の回数の範囲内であるものとなる。
【００１９】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機において、
前記特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を開始してから前記第１演出終了条件が成立するまでに実行される変動表示の回数の期待値（６〜１０ゲームの平均の８ゲーム）は、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を開始してから前記第２演出終了条件が成立するまでに実行される変動表示の回数の期待値（６〜１０ゲームの平均の８ゲーム）と等しいものとすることができる。
【００２０】
この場合、偽特別演出制御手段により特別演出制御による演出が行われたときであっても、その間の変動表示の回数の期待値は、特別演出制御手段により特別演出制御による演出が行われるときと実質的に変わらないので、有利状態への制御に対する期待感を遊技者に与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機において、
前記第２演出終了条件と前記第１演出終了条件とは、同一の条件（特定予告回数）であってもよい。
【００２２】
この場合には、第１演出終了条件の成立と第２演出終了条件の成立を同一の制御で判定できるので、制御が容易になる。なお、同一の条件とは、例えば、第１、第２演出終了条件とも該条件として定められた回数の変動表示が実行されたことによって成立する場合や、第１、第２演出終了条件とも該条件として定められた当選確率の抽選に当選したことによって成立する場合などを言う。
【００２３】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機において、
前記非連続条件を選択してから該非連続条件が成立するまでに実行される変動表示の回数の期待値（６〜１０ゲームの平均の８ゲーム）は、前記特別演出制御により前記演出手段における演出の実行を開始してから前記第２演出終了条件が成立するまでに実行される変動表示の回数の期待値（６〜１０ゲームの平均の８ゲーム）と等しいものであってもよい。
【００２４】
この場合には、実際には次の有利状態にすら制御されないときの特別実行態様での演出が、少なくとも次の有利状態には制御されている場合と同等の期間に亘って継続されるので、特別実行態様での演出が実行されているときには偽特別演出制御手段による物であったとしても遊技者の期待感を継続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機において、
前記演出制御手段は、前記変動表示の実行に応じて特定の演出（特定予告）を前記演出手段に行わせる特定演出実行手段（ステップＳ４１５）を含み、前記特別演出制御を行うときには、該特別演出制御を行わない場合に比べて高い確率（０％に対して１００％）で前記特定演出実行手段に前記特定の演出を行わせるものとすることができる。
【００２６】
ここでは、変動表示の実行に応じて特定の演出が行われたときには、有利状態連続判定手段により有利状態に連続して制御されると判定されて特別演出制御手段により特定の演出が行われている場合が多いので、有利状態に複数回連続して制御されることを遊技者に期待させることができる。特に特定の演出が連続したときには、特別演出制御手段か、少なくとも偽特別演出制御手段による特別演出制御で特定の演出が行われている場合が多いので、有利状態に複数回連続して制御されることを遊技者に期待させることができる。
【００２７】
上記遊技機は、
前記可変表示装置に表示結果が導出される以前に、前記有利状態の制御の契機となる特別表示結果の導出を許容するか否かを決定する事前決定手段（ステップＳ１１２、Ｓ１１３）と、
前記事前決定手段により前記特別表示結果の導出を許容する旨が決定されたときに、該特別表示結果の導出が許容された旨を示す特別決定情報（ボーナス当選フラグ）を設定するとともに、特別決定情報に基づいて前記特別表示結果が導出されないときに、当該特別決定情報を次ゲーム以降に持ち越すとともに、特別決定情報を複数個持ち越す（ボーナス当選をストックする）ことが可能な特別決定情報持越手段（ステップＳ１１７）と、
前記特別決定情報が設定されているときに、該設定された特別決定情報に基づく特別表示結果の導出が不可能または困難な不可状態（ＲＴ）に制御する不可状態制御手段（ステップＳ１０８、Ｓ１１１、Ｓ１２４、Ｓ１２７、Ｓ３１７、Ｓ３１９、Ｓ３０９）と、
前記事前決定手段が前記特別表示結果の導出を許容する確率の逆数よりも小さい変動表示の実行回数の期待値で成立する特別解除条件（ＲＴの第１状態を経ることなく第２状態に制御）を少なくとも含む所定の解除条件（ＲＴカウンタ＝０）が成立したときに、前記不可状態を解除し、前記特別決定情報持越手段に設定された特別決定情報に基づく特別表示結果の導出が可能または容易な可状態に制御する不可状態解除手段（ステップＳ３２２）をさらに備えるものであってもよい。この場合において、
前記連続有利状態制御手段は、前記不可状態解除手段が前記不可状態を解除する解除条件として前記特別解除条件を選択することにより、複数回連続して有利状態に制御することができる。
【００２８】
この場合には、特別決定情報が設定されているときに不可状態に制御するとともに、解除条件の成立で該不可状態を解除するという、いわゆるストック機における機能を利用することで、複数回連続して有利状態に制御するための制御を容易に実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００３０】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００３１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」、「青７」、「白７」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。特にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのいずれにおいても、「ＪＡＣ」は、後述する４コマの引き込み制御で必ず有効ライン上に引き込み可能となるように、５コマ間隔以内で配されている。
【００３２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３３】
また、可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するボーナスにおけるゲーム数（入賞数も同じとなる）をカウントするカウンタの値を表示する。
【００３４】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３５】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３６】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３７】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することも可能である。
【００３８】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００３９】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００４０】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００４１】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００４２】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するボーナス入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４３】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００４４】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞時及びボーナス突入時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４５】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４６】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００４７】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００４８】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００４９】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００５０】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＡＭ１１２の詳細については後述する。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５１】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５２】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信し、またリール中継基板１０３を介して外部出力基板１０５に各種の信号を出力する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５へ情報（コマンド、信号）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド、信号）が送られることはない。
【００５３】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５４】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５５】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転／停止させる。
【００５６】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５７】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５８】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部１２０は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５９】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。
【００６０】
外部出力基板１０５は、リール中継基板１０３を介して入力された各種の信号を試験装置やホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力する。遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力され、外部出力基板１０５の外部に出力される信号には、ボーナス中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号がある。
【００６１】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の内部当選フラグが設定されている必要がある。また、入賞に伴ってメダルが払い出され、遊技状態が変化させられる。以下、これらの入賞と判定される役について説明する。
【００６２】
通常の遊技状態またはＲＴにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に「赤７」、「青７」または「白７」が３つ揃った場合には、ボーナス入賞となり、遊技状態がボーナスに移行する。ボーナスは、ＪＡＣゲームと称されるゲームを所定回（例えば、８回）だけ行う（ここでは、必ず有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃いＪＡＣ入賞する）ことにより終了する。
【００６３】
ＪＡＣゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「スイカ」または「ベル」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、それぞれスイカ、ベル、チェリーの小役入賞となる。ＪＡＣゲームを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００６４】
次に、内部抽選とボーナス当選のストック及びその放出について、さらに詳細に説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを事前に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照し、ＣＰＵ１１１が行うことで、このような事前決定のための手段が構成される。内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。
【００６５】
小役またはリプレイに当選した場合は、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグがＲＡＭ１１２に設定され、該当する役に入賞可能となる。ボーナス中は必ずＪＡＣ当選し、ＪＡＣ当選フラグが設定されるものとなる。なお、小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ、ＪＡＣ当選フラグは、各ゲームの終了時において消去され、次ゲーム以降に持ち越されることはない。
【００６６】
ボーナス当選した場合は、ＲＡＭ１１２のストック数記憶部にその当選が一旦ストックされる。ＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが設定されていなければ、ストックされたボーナス当選がシフトされ、ボーナス当選フラグが設定されると共に、ボーナス当選のストック数が１だけマイナスされる。ボーナス当選フラグは、ボーナス入賞するまで次ゲーム以降に持ち越される。前回以前のゲームでボーナス当選フラグが既に設定されている場合であっても、ボーナス当選したときには、その当選がストックされる。また、ボーナスが終了したときに、その時点でさらにボーナス当選がストックされていれば、これがシフトされてボーナス当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されるものとなる。
【００６７】
もっとも、ＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが設定されたからといって、必ずしもボーナス入賞が可能になるというものではない。ボーナス当選フラグが設定されるときには、遊技状態がＲＴに制御され、ボーナス入賞が不可能となるリール制御テーブルが選ばれてリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるからである。ＲＴの状態としては、これが解除された状態を含めて３つの状態がある。ＲＴの状態は、ＲＡＭ１１２に設けられるＲＴカウンタの値（０〜２０）によって示される。
【００６８】
ＲＴカウンタの値が０であれば、ＲＴが解除された通常の遊技状態にあり（但し、ボーナス中を除く）、ＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが設定されていれば、ボーナス入賞が可能となる。ＲＴカウンタの値が２０であれば、ＲＴの第１状態にあり、このときのゲームで行われるＲＴ解除抽選に当選しない限り、ＲＴカウンタの値が２０から変化することがない。ＲＴカウンタの値が１〜１９までであれば、ＲＴの第２状態にあり、１ゲームを消化する度にＲＴカウンタの値が１ずつ減算されていく。ＲＴの第２状態は、ＲＴが未だ解除されていないが、解除されてボーナス入賞が可能となることが確定したボーナス前兆状態と言うことができる。
【００６９】
ＲＴの第２状態へは、第１状態においてＲＴ解除抽選に当選した場合の他に、通常の遊技状態においてボーナス当選がストックされていない（ボーナス当選フラグが設定されていない）状態で内部抽選においてボーナス当選し、これによってボーナス当選フラグが設定されたときにも制御される。また、ボーナスが終了したときにおいて先に行われていたボーナス連チャン抽選に当選していたときにも、ボーナス当選がストックされていればボーナス当選フラグが設定されるとともにＲＴの第２状態に制御されるものとなる。
【００７０】
ＲＴの第２状態に制御されたときには、ＲＴの解除が確実になった旨を示す解除フラグをＲＡＭ１１２に設定するが、この解除フラグは、後述するボーナス状況コマンドが送信されると消去されるものとなっており、ＲＴの解除が確実になって前兆状態に移行したタイミングを示すものとして用いられている。また、ボーナス連チャン抽選は、ボーナスの終了やボーナス入賞を待つことなく、第２状態に制御されて数ゲームのうちにボーナス入賞が可能となることが確定すれば、この時点で行われるものとなる。ボーナス連チャン抽選に当選すると、ＲＡＭ１１２に連チャンフラグが設定されるものとなる。
【００７１】
ＲＴの解除が確実な第２状態には、上記のような場合において制御されるものであるが、ＲＴの第２状態のゲーム数は固定されているものではなく、第２状態に制御されるときに抽選により決定されるものとなる。ＲＴの第２状態のゲーム数は、ボーナス連チャン抽選に当選したか否かで異なり、ハズレたときには６ゲームから１０ゲームのいずれかのゲーム数に決定されるが、当選したときには１１ゲームから１９ゲームのいずれかのゲーム数に決定される。
【００７２】
ＲＡＭ１１２には、ＲＴの第２状態におけるＲＴの残りゲーム数をカウントするためのＲＴカウンタが設けられており、第２状態に制御されるときに決定したゲーム数がＲＴカウンタの初期値としてセットされる。ＲＴカウンタの値は、ＲＴの第２状態で１ゲームを消化する度に１ずつ減算され、その値が０となるとＲＴ解除となってボーナス入賞が可能となる。
【００７３】
ボーナスが終了したときにおいて先に行われていたボーナス連チャン抽選にハズレていて、ＲＡＭ１１２に連チャンフラグが設定されていなかったときには、ボーナス当選がストックされていればボーナス当選フラグが設定されるとともにＲＴの第１状態に制御される。この場合は、ＲＴカウンタの初期値として２０がセットされるが、ＲＴカウンタの値が２０のときに１ゲームを消化しても、その値が減算されることはない。また、ボーナスが終了したときにおいてボーナス当選がストックされていなければ、ＲＴカウンタの値は０のままで、通常の遊技状態に制御される。
【００７４】
なお、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、内部抽選におけるボーナス当選確率は、設定値に応じて１／８０〜１／５０程度に定められている。ＲＴ解除抽選の当選確率は、設定値に応じて１／３００〜１／２５０程度に定められている。また、連チャン抽選の当選確率は、設定値に応じて１／１０〜１／８程度に定められている。また、ＲＴは、通常の遊技状態とは異なるリール制御テーブルを使用してボーナス入賞させないようにし、これによりボーナス当選のストックが可能となるように便宜的に用いている遊技状態に過ぎず、通常の遊技状態とＲＴとでメダルの払出率が実質的に異なるものではない。
【００７５】
ボーナスの発生及び発生可能性についての制御は、ＲＡＭ１１２に設定されるボーナス中フラグ及びボーナス当選フラグ、並びにＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値に基づいて行われる。また、確実にボーナス入賞が可能となるＲＴの第２状態に制御されたタイミングであることは、ＲＡＭ１１２に設定される解除フラグに基づいて認識される。さらにボーナスが終了して直ちにＲＴの第２状態に制御されるかどうかは、ＲＡＭ１１２に設定される連チャンフラグに基づいて認識される。これらの情報は、各ゲームにおいて内部抽選の後に、ボーナス状況コマンドとして演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１に通知される。
【００７６】
図３は、ボーナス状況コマンドの構成を示す図である。図示するように、ボーナス状況コマンド３０１は、ボーナス中フラグの設定の有無を１ビットで、ボーナス当選フラグの設定の有無を１ビットで示す。また、解除フラグの設定の有無を１ビットで示している。さらに、ＲＴカウンタの値を４ビットで示している。
【００７７】
当該４ビットの値が０であるときにはＲＴカウンタの値が０であることを、１〜６であるときにはＲＴカウンタの値が６〜１０である（第２状態にある）ことを、７であるときにはＲＴカウンタの値が１９である（第２状態にあって、連チャンフラグが設定されている）ことを、８であるときにはＲＴカウンタの値が２０である（第１状態にある）ことを示している。解除フラグが設定されているときに、ＲＴカウンタの値が６〜１０にあることを示していれば、ボーナス連チャンしないときでＲＴの第２状態に制御されたことを意味するものとなる。
【００７８】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は独立した処理により、遊技に関する各種の演出を行っている。このような演出としては、ボーナス状況コマンドに基づいて、ボーナスの前兆状態にあること、すなわちＲＴの第２状態にあることを遊技者に示唆する特定予告がある。特定予告は、ＲＴの第２状態に制御されてから連続した複数ゲームに亘って実行されるものとなる。
【００７９】
特定予告が連続して行われていないときであって、ボーナス状況コマンドが解除フラグの設定、すなわちＲＴの第２状態に制御されたタイミングである旨を示しているときには、必ずここから特定予告の実行が開始されるものとなる。ここでは、解除フラグが設定されていて、ＲＴカウンタの値が６〜１０であることを示していれば、ＲＴカウンタの値がそのまま特定予告を実行するゲーム数として決定される。解除フラグが設定されていて、ＲＴカウンタの値が１１〜１９であることを示していれば、特定予告を連続して実行するゲーム数として６ゲームから１０ゲームのいずれかのゲーム数が決定される。
【００８０】
特定予告が連続して行われていないときであって解除フラグが設定されていなくても、ボーナス状況コマンドによりボーナス当選フラグが設定され且つＲＴカウンタの値が２０でないこと（すなわち、ボーナス入賞が可能となっているか可能となるのが確実なこと）を示している場合と、ボーナス中であることを示している場合とを除いて、特定予告抽選に当選すれば、ここから特定予告の実行が開始されることがある。ここでは、特定予告を連続して実行するゲーム数として６ゲームから１０ゲームのいずれかのゲーム数が決定される。
【００８１】
特定予告を連続して実行するゲーム数が決定されると、該決定されたゲーム数がＲＡＭ１２２の特定カウンタの初期値としてセットされ、特定カウンタの値が１以上であるゲーム（特定カウンタの初期値がセットされたゲームを含む）において特定予告が実行されるものとなる。特定予告が実行されると、特定カウンタの値が１だけ減算され、その値が０となれば、そこで特定予告の連続が終了するものとなる。
【００８２】
特定予告の連続したゲーム数での実行は、実際にはボーナスの前兆状態となっていないときであっても開始されることがある（いわゆるガセの特定予告）が、このガセの特定予告が終了するまでの間で、ＲＴの第２状態に制御されて、実際上もボーナスの前兆状態となることもある。もっとも、この場合であっても、ガセで開始した特定予告も終了時にはガセではない特定予告としての意味を持つようになる。
【００８３】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信、及びコマンドに基づく演出の処理は、本発明に関わるものだけ説明するものとする。
【００８４】
図４は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００８５】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００８６】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、その結果に応じてボーナス当選をストックし、各役の当選フラグを設定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。また、ＲＴカウンタの値が２０にあるときのＲＴ解除抽選や、ＲＴ解除抽選に当選したとき及びボーナスに初当たりしたときのボーナス連チャン抽選、ＲＴゲーム数の決定などの処理も行っている。また、この抽選処理においては、図３に示したボーナス状況コマンド３０１を生成して、演出制御基板１０２に送信するものとしている。なお、抽選処理の詳細については後述する。
【００８７】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）を経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００８８】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、停止優先テーブルに基づいてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間（例えば、３０秒）となったときに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。
【００８９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理（例えば、リプレイ以外の役に入賞した場合の払い出し予定数の設定）が行われる。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【００９０】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、ボーナスの終了の制御や小役、リプレイ、ＪＡＣ当選フラグの消去などの入賞に関わらない各種の処理も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００９１】
次に、上記したステップＳ３の抽選処理について詳しく説明する。図５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ３で実行する抽選処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が２０となっていて、ボーナス終了後にボーナス連チャンしなかった状態にあるかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。ＲＴカウンタの値が２０となっていなければ、そのままステップＳ１１２の処理に進む。
【００９２】
ＲＴカウンタの値が２０となっていれば、ソフトウェア乱数機能によりＲＴ解除抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じてＲＴを解除（実際には、６〜１９ゲーム後に解除）するかどうかを決定するＲＴ解除抽選処理を行う（ステップＳ１０２）。ここで、ＲＴ解除抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。ＲＴ解除抽選に当選していなければ、そのままステップＳ１１２の処理に進む。
【００９３】
ＲＴ解除抽選に当選していれば、今回のＲＴの解除が確実な第２状態となったことを示す解除フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０４）。さらにソフトウェア乱数機能により連チャン抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じて今回のＲＴの解除後に発生するボーナスに続けてＲＴの第１状態とすることなくＲＴの解除が確実な第２状態に制御するか否かを決定するボーナス連チャン抽選を行う（ステップＳ１０５）。ここで、ボーナス連チャン抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１０６）。
【００９４】
ボーナス連チャン抽選に当選した場合には、今回のＲＴの残りゲーム数を１１ゲームから１９ゲームの間のいずれかのゲーム数に決定し（ステップＳ１０７）、決定したゲーム数をＲＴカウンタの値としてセットする（ステップＳ１０８）。なお、各ゲーム数の決定確率は均等である。さらに当該ＲＴの解除後に発生するボーナスが終了した後のＲＴ（ボーナス当選がストックされている場合に限る）について第１状態に制御することなく解除が確実な第２状態に制御する旨を示す連チャンフラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１０９）。そして、ステップＳ１１２の処理に進む。
【００９５】
ボーナス連チャン抽選にハズレた場合には、今回のＲＴの残りゲーム数を６ゲームから１０ゲームの間のいずれかのゲーム数に決定し（ステップＳ１１０）、決定したゲーム数をＲＴカウンタの値としてセットする（ステップＳ１１１）。なお、各ゲーム数の決定確率は均等である。そして、ステップＳ１１２の処理に進む。
【００９６】
ステップＳ１１２では、ハードウェア乱数機能を利用して内部抽選用の乱数を抽出し、当該抽出した乱数の値をＲＡＭ１１２に一時格納する。さらに、ＲＡＭ１１２に一時格納した乱数の値を、設定スイッチ９１による確率設定、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数、並びに現在の遊技状態（通常、ボーナス及びＲＴ）に応じた当選判定用テーブルと比較する（ステップＳ１１３）。
【００９７】
次に、乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ボーナス以外の役（小役、リプレイまたはＪＡＣ）に当選したかどうかを判定する。ここで、ボーナス中には必ずＪＡＣに当選するものとなる（ステップＳ１１４）。ボーナス以外の役に当選していれば、当選した役の当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１５）。そして、ステップＳ１２８の処理に進む。
【００９８】
ボーナス以外の役に当選していなかった場合には、ステップＳ１１３で乱数の値を当選判定用テーブルと比較した結果、ボーナス当選したかどうかを判定する（ステップＳ１１６）。ボーナス当選していなければ、そのままステップＳ１２８の処理に進む。ボーナス当選していた場合には、ボーナス当選のストック数を１だけ加算する（ステップＳ１１７）。
【００９９】
次に、ＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが前回ゲームの以前において既に設定されているかどうかを判定する（ステップＳ１１８）。ボーナス当選フラグが既に設定されていれば、そのままステップＳ１２８の処理に進む。ステップＳ１０１の判定結果がＹｅｓでＲＴ解除抽選が行われた場合には、ボーナス当選フラグが設定されていたこととなるので、ステップＳ１２８の処理に進む。ボーナス当選フラグが未だ設定されていなければ、ボーナス当選のストック数を１だけ減算するとともに、ボーナス当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１１９）。
【０１００】
この場合はボーナス当選がストックされていない状態からの初当たりであり、そのままＲＴの第２状態に制御するので、ＲＡＭ１１２に解除フラグを設定する（ステップＳ１２０）。さらにソフトウェア乱数機能により連チャン抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じてＲＴの解除後に発生するボーナスに続けてＲＴの第１状態とすることなくＲＴの解除が確実な第２状態に制御するか否かを決定するボーナス連チャン抽選を行う（ステップＳ１２１）。そして、ボーナス連チャン抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ１２２）。
【０１０１】
ボーナス連チャン抽選に当選した場合には、今回のＲＴの残りゲーム数を１１ゲームから１９ゲームの間のいずれかのゲーム数に決定し（ステップＳ１２３）、決定したゲーム数をＲＴカウンタの値としてセットする（ステップＳ１２４）。なお、各ゲーム数の決定確率は均等である。さらに連チャンフラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ１２５）。そして、ステップＳ１２８の処理に進む。
【０１０２】
ボーナス連チャン抽選にハズレた場合には、今回のＲＴの残りゲーム数を６ゲームから１０ゲームの間のいずれかのゲーム数に決定し（ステップＳ１２６）、決定したゲーム数をＲＴカウンタの値としてセットする（ステップＳ１２７）。なお、各ゲーム数の決定確率は均等である。そして、ステップＳ１２８の処理に進む。
【０１０３】
ステップＳ１２８では、ＲＡＭ１１２に解除フラグ及び連チャンフラグが設定されているかどうか、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタが示す値、並びにＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグ及びボーナス中が設定されているかどうかに基づいて、ボーナス状況コマンド３０１を生成して、演出制御基板１０２に送信する。さらに、ＲＡＭ１１２に解除フラグが設定されていれば、これを消去する（ステップＳ１２９）。そして、抽選処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１０４】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定されたいずれかの有効ライン上に、遊技状態に応じて入賞の表示態様となる図柄が揃ったかどうかを判定する（ステップＳ２０１）。入賞の表示態様となる図柄が揃っていなければ、そのまま入賞判定処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１０５】
いずれかの有効ライン上に入賞の表示態様となる図柄が揃っていた場合には、入賞の表示態様が導出表示された有効ラインに対応した１枚、２枚または３枚賭けランプ５４〜５８の点滅表示させる（ステップＳ２０２）。
【０１０６】
次に、当該入賞の表示態様がリプレイ入賞の表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ２０３）。リプレイ入賞の表示態様であれば、ＲＡＭ１１２にリプレイフラグを設定する（ステップＳ２０４）。このリプレイフラグは、次のゲームのＢＥＴ処理で賭数が自動設定されたときに消去されるものとなる。そして、入賞判定処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１０７】
リプレイ入賞の表示態様でなかった場合には、当該入賞の表示態様がボーナス入賞の表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。ボーナス入賞の表示態様であった場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているボーナス当選フラグを消去するとともに、ボーナス中フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ２０６）。そして、ステップＳ２０７の処理に進む。ボーナス入賞の表示態様でもなければ、そのままステップＳ２０７の処理に進む。
【０１０８】
ステップＳ２０７では、当該入賞の表示態様がリプレイ以外の表示態様であり、メダルの払い出しを伴う役に入賞したものとなるので、当該入賞の表示態様に応じて定められたメダルの払い出し数（チェリーが２枚、ベルが８枚、それ以外は１５枚）を払い出し予定数としてＲＡＭ１１２に設定する。そして、入賞判定処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。
【０１０９】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図７は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２に設定された払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ３０１）。
【０１１０】
次に、ＲＡＭ１１２にボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がボーナスとなっているかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。現在の遊技状態がボーナスとなっていなければ、そのままステップＳ３２１の処理に進む。現在の遊技状態がボーナスとなっていれば、ＲＡＭ１１２のカウンタを用いて今回のボーナスにおける入賞数（ゲーム数と同じ）をカウントする（ステップＳ３０３）。
【０１１１】
そのカウント結果として、ボーナスの終了条件となったかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。ボーナスの終了条件となっていなければ、そのままステップＳ３２３の処理に進む。ボーナスの終了条件となっていれば、ＲＡＭ１１２に設定されているボーナス中フラグを消去する。また、ボーナス中の入賞数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３０５）。
【０１１２】
次に、ＲＡＭ１１２に連チャンフラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ３０６）。連チャンフラグが設定されていなければ、ＲＡＭ１１２にさらにボーナス当選がストックされているかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。ボーナス当選がストックされていなければ、ボーナス当選フラグを設定して遊技状態をＲＴに制御することもできないので、そのままステップＳ３２３の処理に進む。
【０１１３】
ボーナス当選がストックされていれば、ボーナス当選のストック数を１だけ減算するとともに、ボーナス当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３０８）。ここでは今回終了したボーナスの後にそのままＲＴの第２状態に制御してボーナスの前兆状態とすることはないので、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値として２０をセットし、ＲＴの第１状態に制御させる（ステップＳ３０９）。そして、ステップＳ３２３の処理に進む。
【０１１４】
連チャンフラグが設定されていれば、当該連チャンフラグに基づいてＲＴの第２状態に制御する処理に進む（但し、ボーナス当選がストックされていることが条件）ものとなるが、新たなＲＴの第２状態に伴ってボーナス連チャン抽選を行えるようにするため、ＲＡＭ１１２に設定されている連チャンフラグをここで消去する（ステップＳ３１０）。次に、ＲＡＭ１１２にボーナス当選がストックされているかどうかを判定する（ステップＳ３１１）。ボーナス当選がストックされていなければ、ボーナス当選フラグを設定して遊技状態をＲＴに制御することができないので、そのままステップＳ３２３の処理に進む。
【０１１５】
ボーナス当選がストックされていれば、ストックからボーナス当選フラグを設定してＲＴに制御することとなるので、まずボーナス当選のストック数を１だけ減算するとともに、ボーナス当選フラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３１２）。ここではＲＴの第１状態に制御することなくそのまま第２状態に制御するので、ＲＡＭ１１２に解除フラグを設定する（ステップＳ３１３）。
【０１１６】
さらにソフトウェア乱数機能により連チャン抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じて今回のＲＴの解除後に発生するボーナスに続けてＲＴの第１状態とすることなくＲＴの解除が確実な第２状態に制御するか否かを決定するボーナス連チャン抽選を行う（ステップＳ３１４）。そして、ボーナス連チャン抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ３１５）。
【０１１７】
ボーナス連チャン抽選に当選した場合には、今回のＲＴの残りゲーム数を１１ゲームから１９ゲームの間のいずれかのゲーム数に決定し（ステップＳ３１６）、決定したゲーム数をＲＴカウンタの値としてセットする（ステップＳ３１７）。なお、各ゲーム数の決定確率は均等である。さらに連チャンフラグをＲＡＭ１１２に設定する（ステップＳ３１８）。そして、ステップＳ３２３の処理に進む。
【０１１８】
ボーナス連チャン抽選にハズレた場合には、今回のＲＴの残りゲーム数を６ゲームから１０ゲームの間のいずれかのゲーム数に決定し（ステップＳ３１９）、決定したゲーム数をＲＴカウンタの値としてセットする（ステップＳ３２０）。なお、各ゲーム数の決定確率は均等である。そして、ステップＳ３２３の処理に進む。
【０１１９】
ステップＳ３０２において現在の遊技状態がボーナスとなっていなかった場合には、ＲＡＭ１１２のＲＴカウンタの値が１以上１９以下となっているかどうかを判定する（ステップＳ３２１）。ＲＴカウンタの値が１以上１９以下となっていれば、ＲＴカウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ３２２）。これでＲＴカウンタの値が０となれば、ＲＴ解除となり、次のゲームでボーナス入賞することが可能となる。そして、ステップＳ３２３の処理に進む。ＲＴカウンタの値が０か２０であれば、そのままステップＳ３２３の処理に進む。
【０１２０】
ステップＳ３２３では、ＲＡＭ１１２にボーナス以外の役（小役、リプレイまたはＪＡＣ）の当選フラグが設定されていれば、これを消去する。ボーナス当選フラグは消去しないで、次のゲームに持ち越させる。そして、払出処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。図４のフローチャートに復帰すると、そのまま１ゲーム分の処理が終了することとなる。
【０１２１】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特に特定予告）を行うために実行する処理について説明する。
【０１２２】
図８は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ４０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ４０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１２３】
受信したコマンドの種類がステップＳ１２８で送信されたボーナス状況コマンド３０１であった場合には、ＲＡＭ１２２の特定カウンタの値が１以上となっているかどうか、すなわち前回のゲームから連続して今回のゲームでも特定予告を実行することが決定されているかどうかを判定する（ステップＳ４０３）。特定カウンタの値が１以上となっていれば、そのままステップＳ４１５の処理に進む。
【０１２４】
特定カウンタの値が０となっていれば、受信したボーナス状況コマンドに基づいて、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２に解除フラグが設定されているかどうかを判定する（ステップＳ４０４）。解除フラグが設定されていれば、受信したボーナス状況コマンドに基づいて、ＲＴカウンタの値が１１〜１９であることを示しているかどうかを判定する（ステップＳ４０５）。
【０１２５】
ＲＴカウンタの値が１１〜１９でないことを示していれば（ここでは、６〜１０であることを示す場合しかない）、当該ＲＴカウンタの値をそのままＲＡＭ１２２の特定カウンタの値としてセットする（ステップＳ４０６）。なお、ＲＴカウンタの第２状態のゲーム数が６〜１０ゲームの間で均等に決定されているため、特定予告の継続するゲーム数としても６〜１０ゲームが均等に決定されるものとなる。そして、ステップＳ４１５の処理に進む。
【０１２６】
ＲＴカウンタの値が１１〜１９でないことを示していれば、特定予告を連続して実行するゲーム数を６ゲームから１０ゲームのいずれかのゲーム数に決定し（ステップＳ４０７）、決定したゲーム数をＲＡＭ１２２の特定カウンタの値としてセットする（ステップＳ４０８）。なお、ここでの各ゲーム数の決定確率は均等である。そして、ステップＳ４１５の処理に進む。
【０１２７】
また、ステップＳ４０４で解除フラグが設定されていなければ、受信したボーナス状況コマンドに基づいて、遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２にボーナス当選フラグが設定されていて、且つＲＴカウンタの値が２０となっていないかどうかを判定する（ステップＳ４０９）。ボーナス当選フラグが設定されていて、且つＲＴカウンタの値も２０となっていなければ、ボーナスの前兆状態にあるかボーナス入賞可能なときであるので、特定予告抽選を実行することなく、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１２８】
ボーナス当選フラグが設定されていないか、ＲＴカウンタの値が２０となっている場合には、受信したボーナス状況コマンドに基づいて、現在の遊技状態がボーナス中となっているかどうかを判定する（ステップＳ４１０）。ボーナス中であれば、特定予告を実行してもあまり意味がないので、特定予告抽選を実行することなく、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１２９】
現在の遊技状態がボーナス中となっていない場合、ここではＲＴの第１状態となっているか通常の遊技状態でボーナス当選フラグが設定されていなければ、ソフトウェア乱数機能により特定予告抽選用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じて特定予告を実行させるか否かを決定する特定予告抽選を行う（ステップＳ４１１）。ここで特定予告抽選に当選したかどうかを判定する（ステップＳ４１２）。特定予告抽選にハズレていれば、そのままステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３０】
特定予告抽選に当選した場合には、特定予告を連続して実行するゲーム数を６ゲームから１０ゲームのいずれかのゲーム数に決定し（ステップＳ４１３）、決定したゲーム数をＲＡＭ１２２の特定カウンタの値としてセットする（ステップＳ４１４）。なお、各ゲーム数の決定確率は均等である。そして、ステップＳ４１５の処理に進む。
【０１３１】
ステップＳ４１５では、例えばリールランプ３ＬＰを所定の態様で点滅させたりすることなどにより、ＲＴの第２状態にあってＲＴの解除が確定していることを遊技者に示唆する特定予告を実行する。特定予告を実行した後、ＲＡＭ１２２の特定カウンタの値を１だけ減算する（ステップＳ４１６）。ここで特定カウンタの値が０となると、今回のゲームで特定予告の連続実行が終了ということとなる。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３２】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ４１７）。これら他の処理については、本発明とは直接的な関係がないため、詳細な説明は省略する。その後、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３３】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、ＲＴの第２状態に制御されるときに行われるボーナス連チャン抽選に当選することで、当該ＲＴの第２状態を経て制御されるボーナスの終了後に、ＲＴの第１状態に制御させることなく、再びボーナス入賞可能となることが確実な第２状態に制御されるものとなる。そして、６〜１９ゲームのＲＴの第２状態を経てボーナス入賞すれば、再びボーナスに制御されるボーナス連チャンが発生することとなる。このようにボーナス当選フラグを設定するとともに遊技状態をＲＴに制御するというストック機能を用いることで、ボーナス連チャンの発生のための制御を容易に実現することができる。
【０１３４】
ボーナス連チャン抽選は、ボーナスの入賞時や終了時において次のボーナスに関して行うものではなく、ＲＴの第２状態に制御されたときにおいて次の次のボーナスに関して行うものとなっている。このため、ＲＴの第２状態におけるゲーム数を決定する時点において、次のボーナスでボーナス連チャンが終了するか、さらに次の次までボーナス連チャンが続くかを容易に判断できるようになる。
【０１３５】
また、ＲＴの第２状態に制御するときであっても、その第２状態におけるゲーム数は、次の次のボーナスに関してのボーナス連チャン抽選に当選したか否かによって異なっている。すなわち、ボーナス連チャン抽選に当選して次の次のボーナスまで連チャンすることになる場合には、次のボーナスで連チャンが終了する（或いは１回限りで終了する）場合に比べて、ボーナス入賞が可能となるまでのＲＴの第２状態におけるゲーム数が多く、１１〜１９ゲームとなっている。
【０１３６】
ＲＴの第２状態に制御されたときには、リールランプ３ＬＰの点滅による特定予告が行われる。その特定予告が継続して行われるゲーム数は、連チャンする場合でもしない場合でも、６〜１０ゲームに限られている。これと同じ特定予告が、ＲＴの第２状態に制御されていないときにもガセの特定予告として行われるが、ガセの特定予告が継続して行われるゲーム数は、６〜１０ゲームとなっている。
【０１３７】
特定予告が６〜１０ゲームの間で終了しても未だボーナス入賞可能とならないときには、それがガセの特定予告であって次のボーナスすら入賞可能となっていない場合もあるが、次の次のボーナスまで連チャンすることもある。特定予告が終了してしまっても、ＲＴの第２状態として最長の１９ゲームを消化するまでは、次のボーナスを期待することができるので、特定予告の終了が遊技者にとって遊技を止めるきっかけとならず、スロットマシン１の稼働率を高くすることができる。
【０１３８】
しかも、特定予告が終了してボーナス入賞可能とならないときには、次のボーナスだけではなく次の次のボーナスまで連チャンする可能性もあるので、遊技を止めるきっかけとさせないばかりか、却って遊技者の期待感を高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１３９】
ところで、特定予告は、遊技者がスタートレバー１１を操作してからリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始されるまでに送信されるボーナス状況コマンドに基づいて行われるので、その実行がほぼリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始に連動することとなる。このようにリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始時に特定予告が出現することで、実質的な１ゲームの開始時において遊技者の期待感を高めさせることができる。
【０１４０】
また、この特定予告の実行によってＲＴの第２状態に制御されたことを遊技者に分かり易く示して、次のボーナスの発生を遊技者に期待させることができるようになる。実際にはＲＴの第１状態に制御されているときであっても、特定予告抽選に当選することで、いわゆるガセの特定予告が行われる場合もあるので、遊技者の期待感を継続させることができ、遊技者が有利を止めてしまうのを極力防ぐことができる。
【０１４１】
なお、ガセの特定予告が継続するゲーム数は６〜１０ゲームであるが、これは、次のボーナスのみ連チャンするときのＲＴの第２状態のゲーム数と同じものとなっている。つまり、ガセの特定予告であっても、次のボーナスが連チャンするときに潜伏させられるゲーム数と同じゲーム数だけ継続して遊技者に期待感を与えることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４２】
さらに、ＲＴの第２状態に制御されたことによって開始される特定予告も、特定予告抽選に当選したことによって開始されるガセの特定予告も、決定された特定予告の終了という同じ条件の成立によって終了するものとなる。つまり、いずれの特定予告の終了についても同じ制御で行うことができるので、制御が簡単になる。
【０１４３】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１４４】
上記の実施の形態では、ボーナス連チャン抽選にハズレて次のボーナスで連チャンが途切れるときには、次のボーナスまでのＲＴのゲーム数は６〜１０に、ボーナス連チャン抽選に当選して次の次のボーナスまで連チャンするときには、次のボーナスまでのＲＴのゲーム数を１１〜１９ゲームに決定するものとしていた。また、各ゲーム数の選択は、均等になるものとしていた。もっとも、ボーナス連チャン抽選にハズレたときと当選したときとで同じゲーム数を選択することがあってもよい。いずれにしてもボーナス連チャン抽選に当選したときに決定するＲＴのゲーム数の期待値が、ボーナス連チャン抽選にハズレたときに決定するＲＴのゲーム数の期待値よりも大きくなるように、ＲＴのゲーム数の決定を行えばよい。
【０１４５】
上記の実施の形態では、ＲＴの第２状態は、予め決定されたゲーム数を消化したことを条件として解除されるものとなっていたが、これ以外の解除条件を適用することもできる。例えば、ＲＴの第２状態に制御されたときに、ＲＴパンク抽選の当選確率を決定し、ＲＴの第２状態にある各ゲームで予め決定した当選確率に従ってＲＴパンク抽選を行って、ＲＴを解除するものとしてもよい。ＲＴパンク抽選の当選確率は、例えば、ボーナス連チャン抽選にハズレたときには１／６〜１／１０と、ボーナス連チャン抽選に当選したときには１／１１〜１／１９と決定することができる。
【０１４６】
また、ＲＴの第１状態もＲＴ解除抽選によって解除してＲＴの第２状態に移行させるのではなく、ボーナス当選確率の逆数よりも大きい所定ゲーム数を消化したことによって解除されるものとすることができる。ＲＴの第１状態を解除するパンクゲーム数は、例えば設定値に応じて２５０〜３００ゲームに設定することができる。
【０１４７】
さらに、特定予告の継続ゲーム数を予め決定するのではなく、特定予告が行われたゲームにおいて特定予告終了抽選を行い、該抽選に当選したときに、当該ゲーム限りで特定予告を終了させるものとすることができる。特定予告終了抽選の当選確率は、例えば、次のボーナスで連チャンが終了するときにはＲＴパンク抽選の当選確率と同じに、次の次までボーナス連チャンするときには１／６〜１／１０と、ガセの特定予告についても１／６〜１／１０と決定することができる。
【０１４８】
上記の実施の形態では、ＲＴの第１状態にあるか、通常の遊技状態でボーナス当選フラグが設定されているときであって、未だ特定予告が行われていなければ、いずれのゲームでも特定予告抽選が行われて、特定予告が開始されることがあった。これに対して、特定予告抽選は、ボーナスの終了時において次のボーナスが連チャンせずにＲＴの第１状態に制御されるときか、ボーナスの終了時においてボーナス当選がストックされていなかったときにおいて行うものとしてもよい。これにより、ボーナスの終了後に特定予告が行われなかったときでも、ここで遊技者が遊技を止めてしまうのを防ぐことができる。
【０１４９】
上記の実施の形態では、ＲＴの第２状態に制御されてから所定ゲーム数の間、或いは特定予告抽選に当選してから所定ゲーム数の間に特定予告演出を行うものとして、このときには必ずリールランプ３ＬＰを所定の態様で点滅させるものとしていたが、これ以外のときには、そのような態様でリールランプ３ＬＰが点滅することはなかった。
【０１５０】
これに対して、上記の実施の形態で特定予告演出を行うものとしていた期間において、非常に高い確率（例えば９０％）でリールランプ３ＬＰを所定の態様で点灯させるものとするが、それ以外の期間であっても、比較的低い確率（例えば２％）でリールランプ３ＬＰを所定の態様で点滅させるものとしてもよい。この場合、上記の実施の形態で特定予告演出を行うものとしていた期間でなくても、リールランプ３ＬＰが所定の態様で点滅したときには、ボーナス入賞可能なことが確定したことに対する期待感を遊技者に与えることができる。
【０１５１】
また、上記の実施の形態で特定予告演出を行うものとしていた期間において実行する演出は、リールランプ３ＬＰを所定の態様で点滅させるものに限るものではなく、例えば、遊技効果ＬＥＤ７５Ａ〜７５Ｍを所定の態様で点灯制御したり、液晶表示器４に所定のキャラクタ画像を表示したりするものであってもよい。さらには、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕから所定の態様の音声を出力させたり、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを通常とは異なる態様で回転開始させたりすることもできる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの他に演出用のリールを備えるスロットマシンでは、この演出用のリールを所定の態様で駆動制御したりすることもできる。
【０１５２】
上記の実施の形態では、ボーナス当選フラグが設定されていても、遊技状態がＲＴにある場合には、このときに選択されるリール制御テーブルによりボーナス入賞することは完全に不可能となっていた。しかしながら、例えば、ＲＴ時に選択するリール制御テーブルとして、完全に正しい手順による場合１０分の１の確率でボーナス入賞させられるものを考えると、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの押し順として６通り、図柄の組み合わせとして１２通りのものがあると、（１／１０）×（１／６）×（１／１２）＝１／７２０というようにボーナス入賞が困難となるものであってもよい。このようにＲＴ時にボーナス入賞を完全に不可能としなくても、ＲＴ時にはボーナス入賞がボーナス当選確率よりも低い確率でしか発生しないほど困難なものとすることで、ボーナス当選のストック機能を実現することもできる。
【０１５３】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１５４】
上記の実施の形態では、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１の制御により８回のＪＡＣゲームからなるボーナスを連チャンさせることのできるスロットマシンに本発明を適用した場合について説明した。しかしながら、これ以外の遊技者にとって有利な遊技状態（ＡＴ、ＣＴ、ＲＴ（上記したボーナス入賞を不可能とするためのＲＴではなく、本来のリプレイ当選確率を向上させるＲＴ）など）を上記のボーナスと同様に連チャンさせることのできるスロットマシンにも、本発明を適用するものとすることができる。このような遊技状態は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１の制御により発生するものであってもよい。
【０１５５】
上記の実施の形態では、ボーナスの終了後にボーナス連チャンが途切れた状態からＲＴ解除抽選に当選した場合も、ボーナスの終了後にボーナス連チャン当選していた場合にも、ＲＴの第２状態に制御するものとしていた。これに対して、いずれか一方の場合だけをＲＴの第２状態に制御するものとし、他方の場合にはそのままＲＴを解除する（ＲＴカウンタの値を０とする）ものとしてもよい。
【０１５６】
上記の実施の形態では、本発明をスロットマシン１に適用した場合を例として説明した。しかしながら、本発明は、パチンコ遊技機にも適用することができる。パチンコ遊技機では、一般に、遊技球が始動入賞口を通過したときの抽選により、可変表示装置において図柄を変動させた後に表示結果を導出させ、該表示結果に応じて大当たりを発生させる特図ゲーム（上記したスロットマシン１のゲームに相当）を行うものとしている。図柄以外のキャラクタなどの識別情報を変動表示させた後に、表示結果を導出するものもある。
【０１５７】
特図ゲームの結果が大当たりとなるときには、さらに大当たり制御の終了後に行われる特図ゲームでの大当たり確率を高くする確率変動状態に遊技状態を制御するものがある。確率変動状態に制御されることによって、通常遊技状態において次の大当たりが発生するよりも高い確率で、次の大当たりが連続して発生するものとなる。通常高確率と超高確率の２種類の確率変動状態がある場合には、本発明を適用することができるものとなる。
【０１５８】
ここでは、大当たり制御を上記したボーナスに、確率変動状態をＲＴの第２状態に、通常高確率をＲＴの第２状態のゲーム数として１１〜１９ゲームに、超高確率をＲＴの第２状態のゲーム数として６〜１０ゲームに対応させるものとすればよい。通常遊技状態をＲＴの第１状態または通常遊技状態でボーナス当選がストックされていない場合に対応させるものとすればよい。また、大当たりの発生時において次の大当たりの種類までを決定する（上記した連チャン抽選に対応）ものとすればよい。
【０１５９】
確率変動状態に制御されたときには、さらに次の大当たりも確率変動状態になるときには６〜１１ゲームだけ、次の大当たりが確率変動状態にならないときには６ゲームだけ、特図ゲームの背景色を変化させることができる。通常遊技状態に制御されたときであっても、６〜１０ゲームだけ、所定の割合で確率変動状態に制御されたときと同様に背景色を変化させることができる。なお、背景色を変化させるゲーム数は、上記と同様の大小関係を有するのであれば、このゲーム数に限定するものではない。
【０１６０】
また、パチンコ遊技機には、特図ゲームの結果が大当たりとなるときに、大当たり制御の終了後に行われる特図ゲームで結果が導出されるまでの変動時間を短縮させる時短状態に遊技状態を制御するものがある。時短状態に制御されたときに次に大当たりが発生するまでの特図ゲームの実行回数の期待値は、通常遊技状態において次の大当たりが発生するまでの特図ゲームの実行回数の期待値としては同じである。もっとも、時短状態に制御されたとき次に大当たりが発生するまでの所要時間の期待値は、通常遊技状態において次の大当たりが発生するまでの所要時間の期待値よりも小さくなる。
【０１６１】
時短状態として通常時短と、通常時短よりもさらに変動時間が短縮される超時短の２種類がある場合には、大当たり制御を上記したボーナスに、時短変動状態をＲＴの第２状態に、通常確率をＲＴの第２状態のゲーム数として１１〜１９ゲームに、超時短をＲＴの第２状態のゲーム数として６〜１０ゲームに対応させることができる。通常遊技状態をＲＴの第１状態または通常遊技状態でボーナス当選がストックされていない場合に対応させるものとすればよい。ここでも、大当たりの発生時において次の大当たりの種類までを決定する（上記した連チャン抽選に対応）ものとすればよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６２】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】ボーナス状況コマンドの構成を示す図である。
【図４】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図５】図４の抽選処理を詳細に示すフローチャートである。
【図６】図４の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】図４の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図８】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１６３】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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