(57)【要約】【課題】遊技者の意志が反映され易く遊技者の興味を引き付ける演出を実現できる遊技機を提供する。【解決手段】遊技盤１３に複数の第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃを設ける。また、第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃには、各別にモード切替条件が成立することになる遊技球の入賞個数を定める。そして、第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃの何れかでモード切替条件が成立したことを契機に遊技演出の演出形態を変更させる。【選択図】      図１
2006136558.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを表示手段にて行う遊技機において、
遊技球を検知する複数の検知手段を遊技盤に設け、各検知手段には各別に基準検知個数が定められており、少なくとも１つの検知手段が該検知手段に定められている基準検知個数分の遊技球を検知したことを契機に、少なくとも前記表示手段で行われる表示演出の演出態様を変更させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記各検知手段は、遊技盤に発射された遊技球の入賞に係る難易度が異なるように盤面構成された前記遊技盤に配置されており、
前記各検知手段には、前記難易度に応じて前記基準検知個数が定められていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記複数の検知手段のうち、前記遊技盤に発射された遊技球が前記図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動検知手段へ到達し易い経路上に配置された検知手段については前記基準検知個数が多く定められている一方で、前記始動検知手段へ到達し難い経路上に配置された検知手段については前記基準検知個数が少なく定められていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、検知手段が遊技球を検知することによって演出形態を変更可能に構成した遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一種であるパチンコ機では、可変表示器において、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄組み合わせゲームが行われるようになっている。そして、この図柄組み合わせゲームに対する遊技者の興趣を向上させるために、所定条件の成立により、可変表示器で行われる表示演出の演出形態を変更させるようにしたパチンコ機が存在する（例えば、特許文献１）。特許文献１のパチンコ機では、遊技盤に遊技球を検知する検知スイッチを設け、遊技球が検知されたことを契機に可変表示器の演出形態を変更させている。
【特許文献１】特開２００４−８９６９０号公報（段落番号［００６１］）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、特許文献１のパチンコ機では、１つの検知スイッチを遊技盤に設け、該検知スイッチで遊技球が検知されると、演出形態を変更させる構成、即ち、１個の遊技球が検知されただけで演出形態が変更される構成となっている。このように、１つの検知スイッチを設け、該検知スイッチによる１個の遊技球の検知によって演出形態を変更させる構成とした場合には、演出形態の変更に対して遊技者に与える選択肢も少なく演出形態を変更させる面白みに欠けるばかりか、演出形態を変更させることに対して遊技者の意志も反映され難く遊技者の興味を引き付ける演出とは言い難い。
【０００４】
この発明は、このような従来技術に存在する問題点に着目してなされたものであり、その目的は、遊技者の意志が反映され易く遊技者の興味を引き付ける演出を実現できる遊技機を提供する。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記問題点を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数種類の図柄を変動させて表示する図柄変動ゲームを表示手段にて行う遊技機において、遊技球を検知する複数の検知手段を遊技盤に設け、各検知手段には各別に基準検知個数が定められており、少なくとも１つの検知手段が該検知手段に定められている基準検知個数分の遊技球を検知したことを契機に、少なくとも前記表示手段で行われる表示演出の演出態様を変更させることを要旨とする。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記各検知手段は、遊技盤に発射された遊技球の入賞に係る難易度が異なるように盤面構成された前記遊技盤に配置されており、前記各検知手段には、前記難易度に応じて前記基準検知個数が定められていることを要旨とする。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、請求項１に記載の遊技機において、前記複数の検知手段のうち、前記遊技盤に発射された遊技球が前記図柄変動ゲームの始動条件を付与する始動検知手段へ到達し易い経路上に配置された検知手段については前記基準検知個数が多く定められている一方で、前記始動検知手段へ到達し難い経路上に配置された検知手段については前記基準検知個数が少なく定められていることを要旨とする。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技者の意志が反映され易く遊技者の興味を引き付ける演出を実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明をその一種であるパチンコ遊技機（以下、「パチンコ機」と示す）に具体化した一実施形態を図１〜図６に基づき説明する。
図１には、パチンコ機１０の機表側が略示されており、機体の外郭をなす外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１２が開閉及び着脱自在に組み付けられている。中枠１２の前面側には、機内部に配置された遊技盤１３を透視保護するための保護ガラスが装着されるガラス枠を備えた前枠１４と、上球皿１５がそれぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。前枠１４の前面側及び遊技盤１３の遊技領域１３ａには、点灯（点滅）又は消灯し、発光装飾に基づく遊技演出（発光演出）を行う装飾ランプ１６が設けられている。外枠１１の下部には、各種音声を出力し、音声出力に基づく遊技演出（音声演出）を行うスピーカ１７が配置されている。中枠１２の下部には、下球皿１８及び発射装置１９が装着されている。
【００１０】
遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央には、液晶ディスプレイ型の表示手段としての可変表示器Ｈを備えた表示装置２１が配設されている。可変表示器Ｈでは、変動画像（又は画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。そして、可変表示器Ｈでは、複数種類の図柄を複数列で変動させて表示する図柄組み合わせゲーム（図柄変動ゲーム）が行われる。本実施形態では、図柄組み合わせゲームで３列の図柄による組み合わせを導出し、その組み合わせを形成する各列の図柄の種類を１〜８の８種類としている。
【００１１】
そして、遊技者は、図柄組み合わせゲームにおいて最終的に表示された図柄組み合わせ（表示結果）から大当り又ははずれを認識できる。可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が同一種類の場合には、その図柄組み合わせ（［２２２］［７７７］など）から大当りを認識できる。この大当りを認識できる図柄組み合わせが大当りの図柄組み合わせ（大当り表示結果）となる。大当りの図柄組み合わせが表示されると、遊技者には、大当り遊技状態が付与される。一方、可変表示器Ｈに表示された全列の図柄が異なる種類の場合、又は１列の図柄がリーチを形成する図柄とは異なる種類の場合には、その図柄組み合わせ（［１２３］［１２２］［７６７］など）からはずれを認識できる。このはずれを認識できる図柄組み合わせがはずれの図柄組み合わせとなる。また、本実施形態のパチンコ機１０では、図柄組み合わせゲームが開始すると（各列の図柄が変動を開始すると）、遊技者側から見て左列（左図柄）→右列（右図柄）→中列（中図柄）の順に図柄が表示されるようになっている。そして、表示された左図柄と右図柄が同一種類の図柄の場合には、その図柄組み合わせ（［１↓１］など、「↓」は変動中を示す）からリーチを認識できる。
【００１２】
また、表示装置２１の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う開閉羽根２２を備えた始動入賞口２３が配設されている。始動入賞口２３の奥方には、入賞した遊技球を検知する始動口センサ（始動検知手段）ＳＥ１（図５参照）が設けられている。始動入賞口２３は、遊技球の入賞検知を契機に、図柄組み合わせゲームの始動条件を付与し得る。また、始動入賞口２３の下方には、図示しないアクチュエータ（ソレノイド、モータなど）の作動により開閉動作を行う大入賞口扉２４を備えた大入賞口２５が配設されている。そして、大当り遊技状態が付与されると、大入賞口扉２４の開動作によって大入賞口２５が開放されて遊技球が入賞可能となるため、遊技者は、多数の賞球が獲得できるチャンスを得ることができる。
【００１３】
また、可変表示器Ｈには、図２及び図３に示すように、ゲーム表示部２０と保留球数表示部２７とが形成されている。ゲーム表示部２０には、図柄組み合わせゲームが画像表示される。一方、保留球数表示部２７には、機内部（ＲＡＭ２８ｃ）で記憶された始動保留球の記憶数（以下、「保留記憶数」と示す）に基づく保留中の図柄組み合わせゲームの回数（始動保留球の個数）が画像表示される。保留記憶数は、始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると１加算（＋１）され、図柄組み合わせゲームの開始によって１減算（−１）され、図柄組み合わせゲーム中に始動入賞口２３へ遊技球が入賞すると保留記憶数は更に加算されて所定の上限数（本実施形態では４（最大個数））まで累積される。  
【００１４】
保留球数表示部２７は、複数（本実施形態では保留記憶数の上限数と同数の４つ）の個数表示部Ｈ１，Ｈ２，Ｈ３，Ｈ４から構成されている。そして、保留球数表示部２７では、保留記憶数と同数の個数表示部Ｈ１〜Ｈ４が点灯表示（ランプが発光したかのような画像表示）されることで、保留中の図柄組み合わせゲームの回数が報知される。図２では、点灯表示した個数表示部Ｈ１〜Ｈ４を「●（黒丸）」で図示し、点灯表示していない個数表示部Ｈ１〜Ｈ４を「○（白丸）」で図示している。
【００１５】
また、本実施形態のパチンコ機１０は、複数種類（本実施形態では４種類）の遊技モードを有している（図４参照）。具体的に言えば、１ラインモード、５ラインモード、キャラＡモード及びキャラＢモードの４種類の遊技モードを有している。本実施形態のパチンコ機１０は、４種類の遊技モードによって、可変表示器Ｈで行われる表示演出（図柄組み合わせゲーム）の演出形態を異ならせている。
【００１６】
１ラインモードは、図柄組み合わせゲームで表示される図柄組み合わせが有効となる有効ラインの本数が１本になる遊技モードとされている。５ラインモードは、有効ラインの本数が５本になる遊技モードとされている。図２は、１ラインモード時の可変表示器Ｈの画面表示を示し、図６（ｅ）は、５ラインモード時の可変表示器Ｈの画面表示を示している。図２では、１本の有効ラインに符号「Ｙ１」を付し、図６（ｅ）では、５本の有効ラインにそれぞれ符号「Ｙ１」「Ｙ２」「Ｙ３」「Ｙ４」「Ｙ５」を付している。なお、図２及び図６では、有効ラインを分かり易く表現するために実線で示しているが、実機においては有効ラインを目視可能な状態で示さなくても良い。
【００１７】
遊技者は、有効ライン上に表示された図柄組み合わせから大当り又ははずれを認識できる。そして、可変表示器Ｈに５本の有効ラインＹ１〜Ｙ５が定められている場合には、例えば、左右列の図柄配列を逆配列とすることで複数のリーチが同時に形成されるチャンスがある。本実施形態では、有効ラインＹ４と有効ラインＹ５にてリーチが同時に形成されるチャンスがあり、リーチが形成された場合にはダブルリーチとなる。ダブルリーチが形成された場合には、何れか一方の有効ラインＹ４，Ｙ５上に大当りの図柄組み合わせが表示されると大当りになることから、見た目上はシングルリーチ（１本の有効ラインのみにリーチが形成される）に比して２倍のチャンスが与えられていることとなる。したがって、１ラインモードと５ラインモードを比較した場合、遊技者は、５ラインモードで図柄組み合わせゲームが行われているときの方が大当りへの期待感をより強く感じられる。
【００１８】
キャラＡモードは、図柄組み合わせゲーム中に演出キャラクタＡが出現する遊技モードとされている。キャラＢモードは、図柄組み合わせゲーム中に演出キャラクタＡとは異なる演出キャラクタＢが出現する遊技モードとされている。演出キャラクタＡと演出キャラクタＢは、キャラＡモード時又はキャラＢモード時に出現する演出キャラクタとされ（１ラインモード時及び５ラインモード時は出現しない）、これらの演出キャラクタＡ，Ｂの画像はレア画像となっている。遊技者は、普段見ることのできない画像（レア画像）の出現により、優越感を得られる。
【００１９】
また、本実施形態のパチンコ機１０では、所定条件（モード切替条件）の成立を契機に遊技モードが切替えられる。より詳しく言えば、本実施形態では、基本モードとして１ラインモードが設定されており、通常、１ラインモードにて図柄組み合わせゲームが行われる。そして、１ラインモード時にモード切替条件が成立すると、特別モードとして５ラインモード、キャラＡモード又はキャラＢモードの何れかにモード切替がなされ、予め定めたモード終了条件（変更終了条件）が成立するまでの間、モード切替後の遊技モードにて図柄組み合わせゲームが行われる。その後、モード終了条件が成立すると、再びモード切替がなされ、１ラインモードで図柄組み合わせゲームが行われる。
【００２０】
以下、モード切替に係る構成を説明する。
表示装置２１の上方には、１ラインモードから５ラインモードへのモード切替条件を付与し得る第１モード入賞口（入賞手段）２６ａが配設されている（図１〜図３参照）。第１モード入賞口２６ａの奥方には、入賞した遊技球を検知する第１モードセンサ（検知手段）ＳＥ２が設けられている。本実施形態では、第１モード入賞口２６ａに８個（基準検知個数）の遊技球が入賞した場合（第１モードセンサＳＥ２が８個の遊技球を検知した場合）に、５ラインモードへのモード切替条件が成立するようになっている（図４参照）。
【００２１】
また、遊技盤１３の右方（表示装置２１の右方）には、１ラインモードからキャラＡモードへのモード切替条件を付与し得る第２モード入賞口（入賞手段）２６ｂが配設されている（図１〜図３参照）。第２モード入賞口２６ｂの奥方には、入賞した遊技球を検知する第２モードセンサ（検知手段）ＳＥ３が設けられている。本実施形態では、第２モード入賞口２６ｂに４個（基準検知個数）の遊技球が入賞した場合（第２モードセンサＳＥ３が４個の遊技球を検知した場合）に、キャラＡモードへのモード切替条件が成立するようになっている（図４参照）。また、遊技盤１３の左下方（始動入賞口２３や大入賞口２５の左方）には、１ラインモードからキャラＢモードへのモード切替条件を付与し得る第３モード入賞口（入賞手段）２６ｃが配設されている（図１〜図３参照）。第３モード入賞口２６ｃの奥方には、入賞した遊技球を検知する第３モードセンサＳＥ４が設けられている。本実施形態では、第３モード入賞口２６ｃに１個（基準検知個数）の遊技球が入賞した場合（第３モードセンサＳＥ４が１個の遊技球を検知した場合）に、キャラＢモードへのモード切替条件が成立するようになっている（図４参照）。
【００２２】
そして、遊技盤１３は、第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃへの遊技球の入賞に係る難易度が異なるように盤面構成（ゲージ構成）されている。盤面構成とは、遊技盤１３に配設される遊技釘、風車及び各種役物（演出用の役物（表示装置２１（センター役物）や装飾ランプ１６（電飾役物）））などの各種部材の配置（釘の場合には調整具合も含む）や大きさである。本実施形態の遊技盤１３は、第１モード入賞口２６ａ＜第２モード入賞口２６ｂ＜第３モード入賞口２６ｃの順に難易度が高くなるように盤面構成されている。難易度が低いとは遊技球が入賞し易いことであり、難易度が高いとは遊技球が入賞し難いことである。そして、難易度が高い第３モード入賞口２６ｃほど、周囲に障害物（遊技釘など）が配設され、遊技球が入賞し難くなっている。また、第２モード入賞口２６ｂは、発射強度を通常時よりも強くして遊技盤１３の右方領域を狙って遊技球を発射させる（右打ち）必要があることから、第１モード入賞口２６ａよりも難易度が高くなる。本実施形態では、難易度が高いほどモード切替条件が成立することになる遊技球の入賞個数が少なく、難易度が低いほどモード切替条件が成立することになる遊技球の入賞個数が多く設定されている。
【００２３】
また、遊技盤１３に発射された遊技球は、遊技盤１３の上方域から表示装置２１の左右両側を流下し、始動入賞口２３へ向かって誘導される。そして、始動入賞口２３に入賞しなかった遊技球は、大入賞口２５よりも下方に配設されたアウト口Ｔ（図１に示す）から機外に排出される。このため、第１モード入賞口２６ａ又は第２モード入賞口２６ｂは、始動入賞口２３よりも上方域に配設されていることから、遊技盤１３に発射された遊技球が第１モード入賞口２６ａ又は第２モード入賞口２６ｂに入賞しなかった場合でも始動入賞口２３へ入賞する可能性がある。したがって、第１モード入賞口２６ａと第２モード入賞口２６ｂは、始動入賞口２３へ到達し易い経路上に配置されていることとなる。一方、第３モード入賞口２６ｃは、始動入賞口２３よりも下方域に配設されていることから、遊技盤１３に発射された遊技球が第３モード入賞口２６ｃに入賞しなかった場合には始動入賞口２３へ入賞する可能性もない。したがって、第３モード入賞口２６ｃは、始動入賞口２３へ到達し難い経路上に配置されていることとなる。本実施形態では、始動入賞口２３へ到達し易い経路上に配置されているほどモード切替条件が成立することになる遊技球の入賞個数が多く、到達し難い経路上に配置されているほどモード切替条件が成立することになる遊技球の入賞個数が少なく設定されている。
【００２４】
また、第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃの近傍には、第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃへの遊技球の入賞個数を報知する入賞個数表示器（報知手段）が各別に配設されている。第１モード入賞口２６ａの近傍（可変表示器Ｈと第１モード入賞口２６ａとの間）には、第１モード入賞口２６ａへの遊技球の入賞個数を報知する第１入賞個数表示器ＨＲが配設されている。第１入賞個数表示器ＨＲは、複数（本実施形態では８つ）の報知ランプＲ１，Ｒ２，Ｒ３，Ｒ４，Ｒ５，Ｒ６，Ｒ７，Ｒ８から構成されている（図２参照）。第１入賞個数表示器ＨＲは、第１モード入賞口２６ａに遊技球が入賞したことを契機に報知ランプＲ１→報知ランプＲ２→・・・→報知ランプＲ７→報知ランプＲ８の順に点灯するようになっている。
【００２５】
また、第２モード入賞口２６ｂの近傍（第２モード入賞口２６ｂの前方）には、第２モード入賞口２６ｂへの遊技球の入賞個数を報知する第２入賞個数表示器ＨＬが配設されている。第２入賞個数表示器ＨＬは、複数（本実施形態では４つ）の報知ランプＬ１，Ｌ２，Ｌ３，Ｌ４から構成されている（図３参照）。第２入賞個数表示器ＨＬは、第２モード入賞口２６ｂに遊技球が入賞したことを契機に報知ランプＬ１→報知ランプＬ２→報知ランプＬ３→報知ランプＬ４の順に点灯するようになっている。さらに、第３モード入賞口２６ｃの近傍（第３モード入賞口２６ｃの前方）には、第３モード入賞口２６ｃへの遊技球の入賞個数を報知する第３入賞個数表示器ＨＫが配設されている。第３入賞個数表示器ＨＫは、１つの報知ランプＫ１から構成されている（図３参照）。第３入賞個数表示器ＨＫは、第３モード入賞口２６ｃに遊技球が入賞したことを契機に報知ランプＫ１が点灯するようになっている。
【００２６】
これらの第１〜第３入賞個数表示器ＨＲ，ＨＬ，ＨＫは、第１〜第３モード入賞口２６ａ，２６ｂ，２６ｃへ遊技球が入賞したことを契機に報知ランプＲ１〜Ｒ８，Ｌ１〜Ｌ４，Ｋ１を点灯させるので、遊技モードが変更される（切替えられる）時期を示唆する報知演出を実行する報知手段となる。すなわち、第１〜第３入賞個数表示器ＨＲ，ＨＬ，ＨＫでは、報知ランプの点灯個数から遊技球の入賞個数を把握し得る一方で、報知ランプの消灯個数から遊技モードが切替えられるまでに入賞させるべき遊技球の個数を把握し得る。したがって、消灯個数から遊技モードが変更される時期（入賞させるべき個数の遊技球が入賞された時）が示唆されていることとなる。なお、第１〜第３入賞個数表示器ＨＲ，ＨＬ，ＨＫは、保留された遊技球の個数を表示する保留球数表示部２７とは機能が相違し、別部材として設けられている。
【００２７】
以下、本実施形態のパチンコ機１０の制御構成を図５に基づき説明する。
パチンコ機１０の機裏側には、遊技機全体を制御する主制御基板２８が装着されている。主制御基板２８は、遊技機全体を制御するための各種処理を実行し、該処理結果に応じて遊技を制御するための各種の制御信号（制御コマンド）を演算処理し、該制御信号（制御コマンド）を出力する。また、機裏側には、演出制御基板２９が装着されている。演出制御基板２９は、主制御基板２８が出力した制御信号（制御コマンド）に基づき、可変表示器Ｈの表示態様（図柄、背景、文字などの表示画像）と、第１〜第３入賞個数表示器ＨＲ，ＨＬ，ＨＫ及び装飾ランプ１６の発光態様（点灯（点滅）／消灯のタイミングなど）と、スピーカ１７の音声出力態様（音声出力のタイミングなど）とを制御する。また、主制御基板２８（メインＣＰＵ２８ａ）には、始動口センサＳＥ１と、第１〜第３モードセンサＳＥ２〜ＳＥ４とが接続されている。
【００２８】
以下、主制御基板２８の具体的な構成を図５に基づき説明する。
主制御基板２８には、メインＣＰＵ２８ａと、ＲＯＭ２８ｂと、ＲＡＭ２８ｃとが設けられている。メインＣＰＵ２８ａは、大当り判定用乱数、リーチ判定用乱数などの各種乱数の値を所定の周期毎に更新している。ＲＡＭ２８ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報（乱数の値、保留記憶数など）が記憶（設定）されるようになっている。一方、ＲＯＭ２８ｂには、パチンコ機１０を制御するためのメイン制御プログラムや複数種類の変動パターンが記憶されている。
【００２９】
変動パターンは、図柄が変動を開始（図柄組み合わせゲームが開始）してから全列の図柄が表示（図柄組み合わせゲームが終了）される迄の間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。また、複数種類の変動パターンは、大当り演出用の変動パターン、はずれリーチ演出用の変動パターン、及びはずれ演出用の変動パターンに分類されている。前記大当り演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的に大当りの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれリーチ演出は、図柄組み合わせゲームが、リーチ演出を経て、最終的にはずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。はずれ演出は、図柄組み合わせゲームがリーチ演出を経ることなく、はずれの図柄組み合わせを表示するように展開される演出である。リーチ演出は、リーチが形成されてから、大当りの図柄組み合わせ又ははずれの図柄組み合わせが表示される迄の間に行われる演出である。
【００３０】
そして、メインＣＰＵ２８ａは、メイン制御プログラムに基づき各種処理を実行する。
メインＣＰＵ２８ａは、始動入賞口２３に遊技球が入賞し、始動口センサＳＥ１からの検知信号を入力すると、ＲＡＭ２８ｃに記憶されている保留記憶数が上限数未満であるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵ２８ａは、保留記憶数を１加算し、書き換える。また、メインＣＰＵ２８ａは、大当り判定用乱数の値をＲＡＭ２８ｃから読み出し、ＲＡＭ２８ｃの所定の格納領域に順次格納する。なお、メインＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲームの開始時に保留記憶数を１減算し、書き換える。
【００３１】
また、メインＣＰＵ２８ａは、図柄組み合わせゲームの開始直前に、ＲＡＭ２８ｃに格納されている前記大当り判定用乱数の値とＲＯＭ２８ｂに記憶されている大当り判定値とを比較して大当り判定を行う。メインＣＰＵ２８ａは、大当り判定用乱数の取り得る数値が「０〜６１６（全６１７通りの整数）」に定められ、３つの大当り判定値が定められている場合、大当りの抽選確率を６１７分の３（＝２０５．６分の１）として大当り判定を行う。大当り判定の結果が肯定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、大当りを決定する。大当りを決定したメインＣＰＵ２８ａは、大当りの図柄組み合わせを表示させる大当り図柄を作成すると共に大当り演出用の変動パターンを決定する。
【００３２】
一方、大当り判定の判定結果が否定（大当り判定用乱数の値と大当り判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、ＲＡＭ２８ｃから読み出したリーチ判定用乱数の値とＲＯＭ２８ｂに記憶されているリーチ判定値とを比較してリーチ判定（はずれリーチ演出を行うか否かの判定）を行う。リーチ判定の結果が肯定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が一致）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、リーチありのはずれを決定する。そして、メインＣＰＵ２８ａは、リーチを形成するはずれの図柄組み合わせを表示させるはずれ図柄を作成すると共にはずれリーチ演出用の変動パターンを決定する。また、リーチ判定の判定結果が否定（リーチ判定用乱数の値とリーチ判定値が不一致）の場合、メインＣＰＵ２８ａは、リーチなしのはずれを決定する。そして、メインＣＰＵ２８ａは、リーチを形成しないはずれの図柄組み合わせを表示させるはずれ図柄を作成すると共にはずれ演出用の変動パターンを決定する。
【００３３】
前記図柄及び変動パターンを決定したメインＣＰＵ２８ａは、演出制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）に対して所定の制御コマンドを出力する。メインＣＰＵ２８ａは、変動パターンを指示すると共に図柄変動の開始を指示する変動パターン指定コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２８ａは、作成した図柄を指示する図柄指定コマンドを出力する。また、メインＣＰＵ２８ａは、指示した変動パターンに定められている遊技演出の時間の経過時に、各列の図柄の停止（確定表示）を指示する全図柄停止コマンドを出力する。さらに、メインＣＰＵ２８ａは、第１〜第３モードセンサＳＥ２〜ＳＥ４からの検知信号を入力すると、演出制御基板２９（サブＣＰＵ２９ａ）に対して遊技球が入賞したことを示す入賞検知コマンドを出力する。なお、メインＣＰＵ２８ａは、遊技球が入賞した第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃを識別可能なように、入賞した第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃに応じた入賞検知コマンド（本実施形態では、３種類の入賞検知コマンドが用意されている）を出力する。
【００３４】
次に、演出制御基板２９の具体的な構成を図５に基づき説明する。
演出制御基板２９は、サブＣＰＵ２９ａを備えており、該サブＣＰＵ２９ａにはＲＯＭ２９ｂ及びＲＡＭ２９ｃが接続されている。ＲＯＭ２９ｂには、遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）を制御するための演出制御プログラムが記憶されている。また、ＲＯＭ２９ｂには、各種の画像データ（図柄、背景、文字、演出キャラクタなどの画像データ）が記憶されている。ＲＡＭ２９ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種情報が記憶（設定）されるようになっている。本実施形態においてＲＡＭ２９ｃには、モード切替に係る情報として現在の遊技モードの種類を示す遊技モードフラグと、入賞検知コマンドの入力回数が記憶される。なお、入賞検知コマンドは、第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃに遊技球が入賞する毎に出力されるので、前記入力回数は第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃに入賞した遊技球の入賞個数（又は第１〜第３モードセンサＳＥ２〜ＳＥ４が遊技球を検知した検知回数）を示すものとなる。また、本実施形態では、第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃの３つが設けられているので、第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃ毎に入力回数（すなわち、３つの入力回数）が記憶されるようになっている。
【００３５】
そして、サブＣＰＵ２９ａは、変動パターン指定コマンドを入力すると、その変動パターンに対応するゲーム内容で図柄組み合わせゲーム（表示演出）を実行させるように可変表示器Ｈを制御する。サブＣＰＵ２９ａは、現在の遊技モードが１ラインモードの場合、１ラインモードのゲーム内容で図柄組み合わせゲームを実行させる。また、サブＣＰＵ２９ａは、現在の遊技モードが５ラインモードの場合、５ラインモードのゲーム内容で図柄組み合わせゲームを実行させる。また、サブＣＰＵ２９ａは、現在の遊技モードがキャラＡモードの場合、演出キャラクタＡが出現するゲーム内容で図柄組み合わせゲームを実行させる。また、サブＣＰＵ２９ａは、現在の遊技モードがキャラＢモードの場合、演出キャラクタＢが出現するゲーム内容で図柄組み合わせゲームを実行させる。サブＣＰＵ２９ａは、キャラＡモード又はキャラＢモードの場合、図柄組み合わせゲーム毎に演出キャラクタＡ又は演出キャラクタＢを出現させても良い。又は、予め定めた出現率（例えば、１０％や２０％）にしたがって図柄組み合わせゲーム毎に抽選し、その抽選に当選した図柄組み合わせゲームにおいて演出キャラクタＡ又は演出キャラクタＢを出現させても良い。
【００３６】
その後、サブＣＰＵ２９ａは、全図柄停止コマンドを入力すると、図柄指定コマンドで指示された図柄に対応する図柄組み合わせを表示させる。例えば、サブＣＰＵ２９ａは、有効ラインの本数が１本の場合（１ラインモード時、キャラＡモード時又はキャラＢモード時）、大当りの図柄組み合わせを有効ラインＹ１に表示させる。また、サブＣＰＵ２９ａは、有効ラインの本数が５本の場合（５ラインモード時）、大当りの図柄組み合わせを有効ラインＹ１〜Ｙ５の何れかに表示させる。
【００３７】
以下、サブＣＰＵ２９ａが実行するモード切替に係る制御内容について詳しく説明する。
サブＣＰＵ２９ａは、入賞検知コマンドを入力すると、遊技モードフラグを確認し、現在の遊技モードが１ラインモードであるか否かを判定する。この判定結果が肯定（１ラインモード）の場合、サブＣＰＵ２９ａはモード切替前の制御を実行し、前記判定結果が否定（５ラインモード、キャラＡモード又はキャラＢモードの何れか）の場合、サブＣＰＵ２９ａはモード切替後の制御を実行する。
【００３８】
最初に、モード切替前の制御内容（すなわち、１ラインモード中の制御内容）を説明する。  
モード切替前の制御においてサブＣＰＵ２９ａは、入賞検知コマンドを入力すると、入賞検知コマンドの入力回数を１加算する。このとき、サブＣＰＵ２９ａは、入賞検知コマンドが示す入賞口（第１モード入賞口２６ａ〜２６ｃの何れか）に対応する入力回数を１加算する。そして、サブＣＰＵ２９ａは、加算後の入力回数に対応する報知ランプを点灯させるように第１〜第３入賞個数表示器ＨＲ，ＨＬ，ＨＫを制御する。例えば、第１モード入賞口２６ａに遊技球が入賞し、入力回数を加算した場合、その加算後の入力回数が「２」であれば報知ランプＲ１，Ｒ２を点灯させ、加算後の入力回数が「５」であれば報知ランプＲ１〜Ｒ５を点灯させる。入力回数は、各報知ランプと予め対応付けされている。
【００３９】
また、サブＣＰＵ２９ａは、加算後の入力回数がモード切替条件の成立を満たす回数（第１モード入賞口２６ａであれば「８」、第２モード入賞口２６ｂであれば「４」、第３モード入賞口２６ｃであれば「１」）に達したか否かを判定する。この判定結果が否定の場合、サブＣＰＵ２９ａは、モード切替前の制御を継続実行する。一方、前記判定結果が肯定の場合、モード切替条件が成立したことから、その条件が成立した遊技モード（５ラインモード、キャラＡモード又はキャラＢモードの何れか）への切替を決定する。
【００４０】
そして、遊技モードの切替を決定したサブＣＰＵ２９ａは、可変表示器Ｈの表示内容を切替先の特別モード用の表示内容に書き換え、その特別モードを開始させる。また、サブＣＰＵ２９ａは、ＲＡＭ２９ｃに設定されている１ラインモードを示す遊技モードフラグを切替先の特別モードを示す遊技モードフラグに変更し、設定すると共に全ての入力回数に「０（零）」を設定する。すなわち、１つのモード切替条件が成立したことにより、その条件成立時において第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃへ入賞していた遊技球の入賞個数をクリアする。なお、サブＣＰＵ２９ａは、図柄組み合わせゲームの実行中に前記モード切替条件が成立した場合、該図柄組み合わせゲームの終了後に特別モードの表示内容に切替える。一方、サブＣＰＵ２９ａは、図柄組み合わせゲームが実行されていない時に前記モード切替条件が成立した場合、その時点で特別モードの表示内容に切替える。その後、サブＣＰＵ２９ａは、モード切替後の制御を実行する。
【００４１】
次に、モード切替後の制御内容（すなわち、特別モード中の制御内容）を説明する。
モード切替後の制御においてサブＣＰＵ２９ａは、切替先の特別モードに対応する報知ランプを全て点滅させるように第１〜第３入賞個数表示器ＨＲ，ＨＬ，ＨＫを制御する。例えば、５ラインモードに切替える場合には、第１入賞個数表示器ＨＲの報知ランプＲ１〜Ｒ８を点滅させる。サブＣＰＵ２９ａは、切替先の特別モードが終了する迄の間、報知ランプを全て点滅させる。報知ランプの点滅により、遊技モードが特別モードであること（遊技モードが特別モードに変更されていること）が継続的に報知される。また、モード切替後の制御においてサブＣＰＵ２９ａは、入賞検知コマンドを入力すると、何れの入力回数も１加算することなく、入力した入賞検知コマンドを無効とする。
【００４２】
また、モード切替後の制御においてサブＣＰＵ２９ａは、変動パターン指定コマンドで指示された変動パターンがはずれリーチ演出用の変動パターンであるか否かを判定する。この判定結果が肯定の場合、サブＣＰＵ２９ａは、モード切替抽選を行う。モード切替抽選は、乱数抽選によって行われる。本実施形態においてモード切替抽選は、その当選確率を２分の１に設定して行われる。なお、当選確率が２分の１とは、モード切替抽選に用いる乱数が取り得る数値のうち、半分の値が当り値に設定されていることである。そして、サブＣＰＵ２９ａは、はずれリーチ演出用の変動パターンを指示する変動パターン指定コマンドを入力すると、１つの乱数値を抽出し、予め定めた当り値と一致するか否かを判定してモード切替抽選を行う。
【００４３】
モード切替抽選に当選した場合、サブＣＰＵ２９ａは、現在の特別モードの継続を決定する。一方で、モード切替抽選に外れた場合、サブＣＰＵ２９ａは、モード終了条件が成立したことから１ラインモードへの切替を決定する。そして、１ラインモードへの切替えを決定したサブＣＰＵ２９ａは、はずれリーチ演出の図柄組み合わせゲーム終了後、可変表示器Ｈの表示内容を１ラインモード用の表示内容に書き換え、１ラインモードを開始させる。また、サブＣＰＵ２９ａは、ＲＡＭ２９ｃに設定されている特別モードを示す遊技モードフラグを１ラインモードを示す遊技モードフラグに変更し、設定すると共に報知ランプを全て消灯させる。その後、サブＣＰＵ２９ａは、モード切替前の制御を実行する。なお、サブＣＰＵ２９ａは、モード切替後の制御において、変動パターン指定コマンドで指示された変動パターンが大当り演出用の変動パターンであるか否かも判定している。そして、この判定結果が肯定の場合には、大当り演出となる図柄組み合わせゲームの終了時に現在の特別モードを強制的に終了させる。
【００４４】
次に、本実施形態のパチンコ機１０において遊技モードが切替えられる態様を図６に基づいて説明する。図６には、１ラインモードから５ラインモードに切替えられる態様を示している。また、図６には、可変表示器Ｈのゲーム表示部２０と第１入賞個数表示器ＨＲの報知ランプＲ１〜Ｒ８のみを示している。
【００４５】
図６（ａ）は、現在の遊技モードが１ラインモードであり、第１入賞個数表示器ＨＲの報知ランプＲ１〜Ｒ８が何れも点灯していない状態（ＲＡＭ２９ｃに記憶される入力回数が「０（零）」の状態）である。この状態で第１モード入賞口２６ａに遊技球が入賞すると、メインＣＰＵ２８ａは入賞検知コマンドを出力し、該入賞検知コマンドを入力したサブＣＰＵ２９ａは、報知ランプＲ１の点灯制御を行う。この結果、第１入賞個数表示器ＨＲでは、報知ランプＲ１が点灯され、１個の入賞があったこと（換言すれば、５ラインモードへのモード切替えまでにあと７個の遊技球の入賞が必要であること）を報知する。図６では、点灯した報知ランプＲ１〜Ｒ８を黒塗りしている。以降同様に、第１入賞個数表示器ＨＲでは、第１モード入賞口２６ａに遊技球が入賞する毎に、報知ランプＲ１〜Ｒ８が順次点灯される。なお、遊技中、第２モード入賞口２６ｂや第３モード入賞口２６ｃに遊技球が入賞した場合には、第２入賞個数表示器ＨＬの報知ランプＬ１〜Ｌ４や第３入賞個数表示器ＨＫの報知ランプＫ１が点灯する。
【００４６】
図６（ｂ）は、第１モード入賞口２６ａに６個の遊技球が入賞された状態を示し、図６（ｃ）は、第１モード入賞口２６ａに７個の遊技球が入賞された状態を示している。図６（ｃ）の状態で、モード切替（１ラインモードから５ラインモードへの切替）が行われるまでに第１モード入賞口２６ａへ入賞させるべき遊技球の個数が１個の状態となる。
【００４７】
そして、第１モード入賞口２６ａに８個目の遊技球が入賞すると、報知ランプＲ８が点灯し、第１入賞個数表示器ＨＲでは、全ての報知ランプＲ１〜Ｒ８が点灯する。また、サブＣＰＵ２９ａは、モード切替条件が成立したことから５ラインモードへの切替を決定する。
【００４８】
その後、図６（ｄ）に示す１ラインモードによる図柄組み合わせゲームが終了すると、可変表示器Ｈでは、表示内容が５ラインモードの表示内容に切替えられる（図６（ｅ））。また、第１入賞個数表示器ＨＲでは、全ての報知ランプＲ１〜Ｒ８が点滅される。図６では、点滅した報知ランプＲ１〜Ｒ８を斜線で示している。そして、５ラインモードの表示内容に変更後、可変表示器Ｈでは、５ラインモードで図柄組み合わせゲームが行われる。なお、５ラインモードへのモード切替えがなされた場合、５ラインモード中、第２入賞個数表示器ＨＬの報知ランプＬ１〜Ｌ４と第３入賞個数表示器ＨＫの報知ランプＫ１は消灯している。
【００４９】
５ラインモード中は、はずれリーチ演出が行われる毎にモード切替抽選が行われる。そして、モード切替抽選に当選した場合には５ラインモードの継続が決定され、可変表示器Ｈでは引き続き５ラインモードの表示内容で図柄組み合わせゲームが行われる。また、第１入賞個数表示器ＨＲでは、全ての報知ランプＲ１〜Ｒ８が継続して点滅される。一方、モード切替抽選に外れた場合には、はずれリーチ演出が行われる図柄組み合わせゲームの終了後に可変表示器Ｈの表示内容が１ラインモードの表示内容に切替えられる。また、第１入賞個数表示器ＨＲでは、全ての報知ランプＲ１〜Ｒ８が消灯される。そして、可変表示器Ｈでは、１ラインモードの表示内容で図柄組み合わせゲームが行われる（図６（ａ））。以降同様に、図６（ａ）〜図６（ｄ）を繰り返す。なお、図６は、可変表示器Ｈで図柄組み合わせゲームが行われている状態を示しているが、図柄組み合わせゲームが行われていない時であっても第１入賞個数表示器ＨＲでは、遊技球の入賞個数（ＲＡＭ２９ｃに記憶される入力回数）に対応する報知ランプＲ１〜Ｒ８が点灯すると共に５ラインモード中は全ての報知ランプＲ１〜Ｒ８が点滅する。
【００５０】
因みに、第２モード入賞口２６ｂに４個の遊技球が入賞し、モード切替条件が成立した場合には、１ラインモードからキャラＡモードにモード切替が行われる。キャラＡモード中は、第２入賞個数表示器ＨＬの報知ランプＬ１〜Ｌ４が点滅される。また、第３モード入賞口２６ｃに１個の遊技球が入賞し、モード切替条件が成立した場合には、１ラインモードからキャラＢモードにモード切替が行われる。キャラＢモード中は、第３入賞個数表示器ＨＫの報知ランプＫ１が点滅される。
【００５１】
従って、本実施形態によれば、以下に示す効果を得ることができる。
（１）演出形態の変更に係る条件を付与するモード入賞口（本実施形態では、第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃ）を遊技盤１３上に複数設け、各入賞口に対して各別にモード切替条件が成立することになる遊技球の入賞個数を定めた。このため、演出形態を変更させる場合には、何れのモード入賞口を狙って遊技球を発射させるのか選択する必要性が生じる。したがって、遊技者にモード入賞口を狙わせる楽しみを与えることにより、演出形態の変更に関して遊技者の意志を反映させることができる。なお、遊技盤１３に複数のモード入賞口（第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃ）を設ける場合には、入賞した遊技球を検知するモードセンサ（第１〜第３モードセンサＳＥ２〜ＳＥ４）も複数設けられる。
【００５２】
（２）また、第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃに入賞の難易度を設定しているので、遊技の幅を広げ、遊技者の意志がさらに反映され易くなる。すなわち、難易度の高いモード入賞口を敢えて狙い挑戦的な遊技を行うのか、又は難易度の低いモード入賞口を狙い堅実的な遊技を行うのかが遊技者の意志に任されることになる。
【００５３】
（３）通常、遊技者は、始動入賞口２３を狙って遊技球を発射させている。このため、始動入賞口２３への遊技球の発射経路を基準に第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃを配置することにより、遊技の幅を広げ、遊技者の意志がさらに反映され易くなる。すなわち、図柄組み合わせゲームの始動条件が付与されないことを覚悟してモード入賞口を狙い挑戦的な遊技を行うのか、又は始動入賞口２３を通常どおりに狙い、その過程の中でモード入賞口に遊技球を入賞させる堅実的な遊技を行うのかが遊技者の意志に任されることになる。そして、第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃの配置に応じてモード切替条件が成立することになる遊技球の入賞個数の多少を定めることにより、第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃに遊技球を入賞させることに対する価値を異ならせることができる。
【００５４】
（４）第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃ毎に変更される演出形態を異ならせることにより、遊技者の意志がさらに反映され易くなる。このとき、モード切替条件が成立することになる遊技球の入賞個数の多少によって変更される演出形態の価値観に差を付ければ、演出形態の変更に関してさらに希少性を高めることができる。例えば、前記入賞個数が多く設定されている程、価値観の高い演出形態に変更させるようにすれば、演出形態の変更に関してさらに希少性を高めることができる。
【００５５】
（５）第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃの何れかでモード切替条件が成立し、演出形態が変更された場合には、第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃに入賞した遊技球の個数（入力回数に相当する）がリセットされる。このため、遊技者の意志に沿った演出形態に変更された後、意志に沿わない演出形態へ直ぐに変更されてしまうというような事態の発生を防止できる。その逆に、リセットにより、再度のチャレンジを遊技者に促すことができる。
【００５６】
（６）第１〜第３入賞個数表示器ＨＲ，ＨＬ，ＨＫの報知によって、何れのモード入賞口に何個の遊技球が入賞しているのか及び演出形態の変更までに何個の遊技球を入賞させなければならないのかを遊技者に認識させることができる。この認識により、遊技者に「演出形態を変更させるまで遊技を継続させたい」という思いを抱かせることができる。すなわち、遊技の継続を促すことができる。
【００５７】
なお、上記実施形態は以下のように変更してもよい。
・上記実施形態において、第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃの配置は変更しても良い。また、入賞の難易度を設定するための遊技盤１３の盤面構成は変更しても良い。また、モード切替条件が成立した際に変更される演出形態（すなわち、遊技モード）が同一種類となるモード入賞口を複数配置しても良い。この場合には、難易度が同じに設定されていることが好ましい。
【００５８】
・上記実施形態において、第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃに定められる遊技球の入賞個数（基準検知個数）は変更しても良い。例えば、第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃに定められる遊技球の入賞個数を全て同じにしても良いし、複数のモード入賞口（例えば、３つのモード入賞口のうち２つ）の入賞個数を同じにしても良い。また、第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃに定められる遊技球の入賞個数を全て複数個（２個以上）にしても良い。全て複数個にした場合、演出形態を変更させるためには複数個の遊技球を入賞させる必要があることから、１個の遊技球が入賞されることによって演出形態を変更させる場合と比較して、演出形態の変更に係る希少性を高めることができる。また、複数個の場合には、１個の場合に比して、偶発的に遊技球が入賞され、突然演出形態が変更される（遊技者の意志に反して演出形態が変更される）可能性が低くなる。このため、演出形態の変更時期が認識し易く、遊技者を困惑させることなく演出形態を変更させることができる。
【００５９】
・上記実施形態において、第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃ毎に定めたモード切替条件の全てが成立したことを契機に遊技モードを変更するようにしても良い。この場合、演出形態を変更させるには、第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃの全てでモード切替条件を成立させる必要がある。全てのモード切替条件を成立させることは、容易な作業ではないので、演出形態の変更に関して希少性を高めることができる。この場合、遊技モードとして、例えば、１ラインモード（基本モード）と５ラインモード（特別モード）の２種類を用意し、全てのモード切替条件が成立した場合に遊技モードを特別モードに変更させる。
【００６０】
・上記実施形態において、第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃの何れかでモード切替条件が成立した際、全ての入力回数をリセットせずにモード切替条件が成立したモード入賞口に対応する入力回数のみをリセットし、他の入力回数を継続して計数させるようにしても良い。この場合、モード切替え後、その遊技モードが終了して基本モードに戻った段階で計数を再開させても良い。また、特別モード中も計測し、モード切替条件の成立を契機に他の特別モードへ切替えても良い。
【００６１】
・上記実施形態において、モード切替抽選の当選確率を変更しても良い。例えば、３分の１や４分の１にしても良い。
・上記実施形態において、遊技盤１３に配設するモード入賞口の数を変更しても良い。例えば、２個、４個、５個などに変更しても良い。
【００６２】
・上記実施形態において、遊技モードを切替えるために必要な遊技球の入賞個数を複数段階（例えば、第１モード入賞口２６ａの場合、「２個の段階」「５個の段階」「８個の段階」）に設定しておき、一の段階に対応する入賞個数の遊技球が入賞する毎に演出形態を段階的に変更しても良い。例えば、一段階毎に有効ラインの本数を変更する。この場合には、入賞個数が多くなるほど、有効ラインの本数を増加させることが好ましい。また、一段階毎にレア画像の出現率を変更する。この場合には、入賞個数が多くなるほど出現率を高めることが好ましい。演出形態を段階的に変更させることにより、演出形態を１回変更させる毎に次の段階に変更させたいという思いを遊技者に抱かせることができ、興趣の向上を図ることができる。また、次の段階に移行した場合に如何なる演出形態に変更されるのかという点に興味を持たせることができる。
【００６３】
・上記実施形態において、遊技モードの切替えによって背景の画像や図柄を変更しても良い。また、遊技モードの切替えによってレア画像（実施形態では演出キャラクタＡと演出キャラクタＢ）の出現率を変更しても良い。例えば、実施形態において、１ラインモード時や５ラインモード時にも演出キャラクタＡ，Ｂを出現させ、キャラＡモード又はキャラＢモードへの切替えを契機に出現率を高めるようにしても良い。また、特別モードにおいて、スーパーリーチ演出の出現率を変更しても良い。また、可変表示器Ｈの表示演出の演出形態を変更する場合に限らず、スピーカ１７から出力される音楽（音声演出）や装飾ランプ１６の発光パターン（発光演出）を変更しても良い。すなわち、遊技モードの切替えが遊技者に認識できれば、その内容は変更しても良い。
【００６４】
・上記実施形態において、スピーカ１７による音声演出（「○○個目の入賞です」など）や可変表示器Ｈの表示演出（数字の画像表示など）によって第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃに入賞した遊技球の入賞個数を報知しても良い。また、複数の装置を用いて報知を行っても良い。さらに、入賞個数の報知形態として、入賞個数をカウントアップ（本実施形態）しても良いし、カウントダウンしても良い。すなわち、遊技モードが切替えられるまでに必要な遊技球の入賞個数を認識できれば、報知手段の種類や数は変更しても良い。
【００６５】
・上記実施形態において、モード終了条件をモード切替え後に行われる図柄組み合わせゲームの回数やモード切替え後の経過時間で設定しても良い。
・上記実施形態において、第１〜第３入賞個数表示器ＨＲ，ＨＬ，ＨＫを省略しても良いが、第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃへの入賞個数を遊技者に認識させるためには第１〜第３入賞個数表示器ＨＲ，ＨＬ，ＨＫを設けた方が好ましい。
【００６６】
・上記実施形態において、第１〜第３モードセンサＳＥ２〜ＳＥ４を主制御基板２８に接続しているが、演出制御基板２９に接続しても良い。その場合、遊技モードの種類に拘わらず、主制御基板２８から演出制御基板２９に共通の変動パターン指定コマンドを出力するように構成しても良い。このように構成すれば、主制御基板２８が記憶する変動パターン数を抑制し、主制御基板２８の記憶に掛かる負担を軽減することができる。なお、第１〜第３モードセンサＳＥ２〜ＳＥ４を演出制御基板２９に接続する場合、主制御基板２８から演出制御基板２９に対して入賞検知コマンドは出力されない。このため、演出制御基板２９は、第１〜第３モードセンサＳＥ２〜ＳＥ４からの検知信号を入力し、前記実施形態と同様に入力回数（第１〜第３モード入賞口２６ａ〜２６ｃに入賞した遊技球の入賞個数を示すもの）を計数し、ＲＡＭ２９ｃに記憶する。
【００６７】
・上記実施形態において、１つのモード入賞口に対して複数の遊技モードを対応付けておき、モード切替条件の成立時に複数の遊技モードの中から抽選によって切替える遊技モードを選択するようにしても良い。例えば、第１モード入賞口２６ａにおいてモード切替条件が成立した場合に、３ラインモード、５ラインモード又は９ラインモードの何れかに切替えても良い。このように構成すれば、モード切替条件の成立によって如何なる遊技モードへ切替えられるのかという楽しみを遊技者に与えることができる。なお、この構成は、前述した全てのモード切替条件の成立によってモード切替を行う場合にも適用できる。
【００６８】
次に、上記実施形態及び別例から把握できる技術的思想を以下に追記する。
（イ）前記各検知手段のうち、前記難易度が高い検知手段については前記基準検知個数が多く定められている一方で、前記難易度が低い検知手段については前記基準検知個数が少なく定められていることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【００６９】
（ロ）前記演出形態は、複数種類用意されており、前記検知手段に定められている前記基準検知個数に応じて異なる演出形態に変更されることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【００７０】
（ハ）前記基準検知個数が複数個の場合、その基準検知個数は複数段階に分けられており、一の段階に対応する個数の遊技球が検知される毎に、前記演出形態を段階的に変更させることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【００７１】
（ニ）１つの検知手段が前記基準検知個数分の遊技球を検知した時点で、各検知手段で検知されている遊技球の個数がリセットされることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【００７２】
（ホ）全ての検知手段が前記基準検知個数分の遊技球を検知したことを契機に、前記演出形態を変更させることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【００７３】
（ヘ）各検知手段にて検知されている遊技球の個数、又は前記各検知手段が前記基準検知個数分の遊技球を検知するまでに必要な遊技球の個数を報知する報知手段をさらに備えたことを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【００７４】
（ト）前記各検知手段に定められた基準検知個数は、複数個であることを特徴とする請求項１〜請求項３のうちいずれか一項に記載の遊技機。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】パチンコ遊技機の機表側を示す正面図。
【図２】表示装置を示す拡大図。
【図３】遊技盤を示す拡大図。
【図４】遊技モードを説明する説明図。
【図５】パチンコ遊技機の制御構成を示すブロック図。
【図６】（ａ）〜（ｅ）は、１ラインモードから５ラインモードに切替わる態様を示す模式図。
【符号の説明】
【００７６】
Ｈ…可変表示器、ＳＥ１…始動口センサ、ＳＥ２…第１モードセンサ、ＳＥ３…第２モードセンサ、ＳＥ４…第３モードセンサ、ＨＲ…第１入賞個数表示器、ＨＬ…第２入賞個数表示器、ＨＫ…第３入賞個数表示器、１０…パチンコ遊技機、１３…遊技盤、２６ａ…第１モード入賞口、２６ｂ…第２モード入賞口、２６ｃ…第３モード入賞口、２８ａ…メインＣＰＵ、２９ａ…サブＣＰＵ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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