(57)【要約】【課題】  遊技者に現時点以降の遊技結果の参考となる情報を提供するとともに、予兆表示などの演出による遊技に対する期待感をより高揚させることができる遊技システムを提供する。【解決手段】  遊技システム（１）は、特定された遊技者により行われた遊技機における遊技結果データを、演出の種類とともに、時系列に相関したデータとして記録するセンターサーバ（８００）を備えている。遊技システム（１）は、所定の演出が行われることを条件に、センターサーバ（８００）によって記録された現時点までの遊技結果データに基づいて、遊技における有利、不利を予測し、報知するパチンコ遊技機（１０Ａなど）を備えている。【選択図】        図１
2006034527.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により遊技が行われる遊技機と、
遊技者に対して有利、不利のある遊技に関する演出の制御を行う遊技演出制御手段と、
遊技者を特定するための遊技者特定手段と、
前記遊技者特定手段によって特定された遊技者により行われた遊技機における遊技結果データを記録する遊技結果データ記録手段と、
前記遊技結果データ記録手段によって記録された遊技結果データに基づいて、遊技者に対して所定の報知を行う報知手段とを備えた遊技システムであって、
前記遊技結果データ記録手段は、前記遊技結果データを、前記遊技演出制御手段によって制御された演出の種類とともに、時系列に相関したデータとして記録する機能を有し、
前記遊技演出制御手段によって所定の演出が行われることを条件に、前記遊技結果データ記録手段によって記録された現時点までの遊技結果データに基づいて、遊技における有利、不利を予測する演出予測手段を備え、
前記報知手段は、前記遊技演出制御手段によって所定の演出が行われている場合に、前記演出予測手段によって予測された結果を報知する機能を有することを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技システムにおいて、
前記遊技結果データ記録手段は、複数種類の遊技結果データを、前記遊技演出制御手段によって制御された演出の種類とともに、時系列に相関したデータとして記録する機能を有し、
前記演出予測手段は、前記遊技結果データ記録手段によって記録された現時点までの複数種類の遊技結果データのうち、前記遊技者特定手段によって特定された遊技者毎に異なる遊技結果データを参照することによって、当該遊技者毎に対応する遊技における有利、不利を異ならせて予測する機能を有することを特徴とする遊技システム。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技システムにおいて、
前記遊技結果データ記録手段は、複数種類の遊技結果データを、前記遊技演出制御手段によって制御された演出の種類とともに、時系列に相関したデータとして記録する機能を有し、
前記演出予測手段は、前記遊技結果データ記録手段によって記録された現時点までの複数種類の遊技結果データのうち、前記遊技者特定手段によって特定された遊技者毎に異なる数の遊技結果データを参照することによって、当該遊技者毎に対応する遊技における有利、不利を異ならせて予測する機能を有することを特徴とする遊技システム。
【請求項４】
請求項１から３のいずれかに記載の遊技システムにおいて、
複数の前記演出予測手段を有することを特徴とする遊技システム。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の遊技システムにおいて、
遊技場には複数の前記遊技機が設置されており、
前記遊技結果データ記録手段は、遊技者により行われた複数の遊技機の各々における遊技結果データを記録する機能を有し、
前記演出予測手段は、遊技者により今現在遊技が行われている遊技機に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、遊技における有利、不利を予測する機能を有することを特徴とする遊技システム。
【請求項６】
請求項２から５のいずれかに記載の遊技システムにおいて、
前記報知手段は、前記演出予測手段毎に異なる報知態様で、前記演出予測手段によって予測された結果を報知する機能を有することを特徴とする遊技システム。
【請求項７】
請求項５又は６のいずれかに記載の遊技システムにおいて、
前記演出予測手段は、今現在遊技が行われている遊技機の関連機種に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、遊技における有利、不利を予測する機能を有することを特徴とする遊技システム。
【請求項８】
請求項５から７のいずれかに記載の遊技システムにおいて、
前記演出予測手段は、今現在遊技が行われている遊技機が設置された遊技場に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、遊技における有利、不利を予測する機能を有することを特徴とする遊技システム。
【請求項９】
請求項５から８のいずれかに記載の遊技システムにおいて、
前記演出予測手段は、今現在遊技が行われている遊技機が設置された遊技場における自然条件に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、遊技における有利、不利を予測する機能を有することを特徴とする遊技システム。
【請求項１０】
請求項１から９のいずれかに記載の遊技システムにおいて、
前記遊技演出制御手段によって制御される演出を行う遊技演出手段を備え、
前記報知手段は、前記遊技演出手段による演出とは別に、前記演出予測手段によって予測された結果を報知する機能を有することを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技システムに関するものであり、特に、遊技機において行われる遊技結果に関する報知を行う遊技システムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機、パチスロ遊技機など、遊技者に有利な大当りとなるか否かの判断や、遊技媒体（例えば、遊技メダル、遊技球など）を払い出す制御など、所定の遊技に関する制御を行う各種の遊技機が遊技場に配設されている。これら各種の遊技機は、各種のコンピュータに接続され、遊技機毎に行われた遊技の結果に関する所定の出力信号を出力する。各種のコンピュータは、これら所定の出力信号に基づいて遊技結果データを記録する。また、遊技機、各種のコンピュータなどにおいては、記録された遊技結果データに基づいて所定の報知が行われることがある。
【０００３】
この種の遊技システムでは、例えば、特許文献１に示すように、遊技者を特定するための情報に対応付けて遊技履歴情報が記憶され、その遊技履歴情報に基づいて、複数の声掛け情報から、提示する声掛け情報を決定し、報知を行うものが開示されている。具体的な一例としては、遊技履歴情報に基づいて、前回、出玉が１万玉以上だった遊技者ということが認識された場合には、「日本一。やるね。今日も大当たりかい」というような声掛け情報が報知される。これによって、遊技者に遊技機などに対する親近感を抱かせ、遊技場への来場や遊技機会を増大させる。
【０００４】
また、一般的に、例えば、特許文献２に示すように、大当りとなる可能性やリーチとなる可能性などを予兆する予兆表示を行う遊技機が主流となっている。特に、各種表示の組合せによって大当りとなる可能性の高低を表す遊技機も存在する。このように、予兆表示に含まれる大当り信頼度の情報を報知することによって、大当りとなる期待感を高揚させることができる。
【特許文献１】特開２００３−２５１０４７号公報
【特許文献２】特開２００３−２０５１０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した遊技システムでは、遊技者に対応する遊技履歴情報に基づいて報知態様が異なるが、単に、親近感を抱かせるに過ぎず、遊技者に対して、現時点以降の遊技結果の参考となる情報を提供するには至っていない。
【０００６】
また、予兆表示など、演出が行われる場合には、各種表示の組合せによって大当りとなる可能性の高低を表しているが、遊技者にとってはそれらの組合せを全て覚えることは容易でなく、多くの遊技者に対して、予兆表示による大当りへの期待感を高揚させるには至らない。一方、大当りとなる可能性の高低を明らかにしてしまうと、興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００７】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、遊技者に現時点以降の遊技結果の参考となる情報を提供するとともに、予兆表示などの演出による遊技に対する期待感をより高揚させることができる遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技者により遊技が行われる遊技機と、遊技者に対して有利、不利のある遊技に関する演出の制御を行う遊技演出制御手段と、遊技者を特定するための遊技者特定手段と、前記遊技者特定手段によって特定された遊技者により行われた遊技機における遊技結果データを記録する遊技結果データ記録手段と、前記遊技結果データ記録手段によって記録された遊技結果データに基づいて、遊技者に対して所定の報知を行う報知手段とを備えた遊技システムであって、前記遊技結果データ記録手段は、前記遊技結果データを、前記遊技演出制御手段によって制御された演出の種類とともに、時系列に相関したデータとして記録する機能を有し、前記遊技演出制御手段によって所定の演出が行われることを条件に、前記遊技結果データ記録手段によって記録された現時点までの遊技結果データに基づいて、遊技における有利、不利を予測する演出予測手段を備え、前記報知手段は、前記遊技演出制御手段によって所定の演出が行われている場合に、前記演出予測手段によって予測された結果を報知する機能を有することを特徴とする遊技システム。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技システムにおいて、前記遊技結果データ記録手段は、複数種類の遊技結果データを、前記遊技演出制御手段によって制御された演出の種類とともに、時系列に相関したデータとして記録する機能を有し、前記演出予測手段は、前記遊技結果データ記録手段によって記録された現時点までの複数種類の遊技結果データのうち、前記遊技者特定手段によって特定された遊技者毎に異なる遊技結果データを参照することによって、当該遊技者毎に対応する遊技における有利、不利を異ならせて予測する機能を有することを特徴とする遊技システム。
【００１１】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技システムにおいて、前記遊技結果データ記録手段は、複数種類の遊技結果データを、前記遊技演出制御手段によって制御された演出の種類とともに、時系列に相関したデータとして記録する機能を有し、前記演出予測手段は、前記遊技結果データ記録手段によって記録された現時点までの複数種類の遊技結果データのうち、前記遊技者特定手段によって特定された遊技者毎に異なる数の遊技結果データを参照することによって、当該遊技者毎に対応する遊技における有利、不利を異ならせて予測する機能を有することを特徴とする遊技システム。
【００１２】
（４）  （１）から（３）のいずれかに記載の遊技システムにおいて、複数の前記遊技予測手段を有することを特徴とする遊技システム。
【００１３】
（５）  （１）から（４）のいずれかに記載の遊技システムにおいて、遊技場には複数の前記遊技機が設置されており、前記遊技結果データ記録手段は、遊技者により行われた複数の遊技機の各々における遊技結果データを記録する機能を有し、前記演出予測手段は、遊技者により今現在遊技が行われている遊技機に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、遊技における有利、不利を予測する機能を有することを特徴とする遊技システム。
【００１４】
（６）  （２）から（５）のいずれかに記載の遊技システムにおいて、前記報知手段は、前記演出予測手段毎に異なる報知態様で、前記演出予測手段によって予測された結果を報知する機能を有することを特徴とする遊技システム。
【００１５】
（７）  （５）又は（６）のいずれかに記載の遊技システムにおいて、前記演出予測手段は、今現在遊技が行われている遊技機の関連機種に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、遊技における有利、不利を予測する機能を有することを特徴とする遊技システム。
【００１６】
（８）  （５）から（７）のいずれかに記載の遊技システムにおいて、前記演出予測手段は、今現在遊技が行われている遊技機が設置された遊技場に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、遊技における有利、不利を予測する機能を有することを特徴とする遊技システム。
【００１７】
（９）  （５）から（８）のいずれかに記載の遊技システムにおいて、前記演出予測手段は、今現在遊技が行われている遊技機が設置された遊技場における自然条件に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、遊技における有利、不利を予測する機能を有することを特徴とする遊技システム。
【００１８】
（１０）  （１）から（９）のいずれかに記載の遊技システムにおいて、前記遊技演出制御手段によって制御される演出を行う遊技演出手段を備え、前記報知手段は、前記遊技演出手段による演出とは別に、前記演出予測手段によって予測された結果を報知する機能を有することを特徴とする遊技システム。
【００１９】
（１）に記載の発明によれば、遊技者により行われた遊技機における遊技結果データが、演出の種類とともに、時系列に相関したデータとして記録され、演出が行われることを条件に、現時点までの遊技結果データに基づいて、遊技における有利、不利が予測され、報知されるので、遊技における有利、不利の予測を遊技者に対して提供することができる。
【００２０】
また、例えば、演出の種類に応じて遊技における有利、不利が予測され、報知されるので、複雑な演出を行うことなく、更には、遊技における有利、不利を明らかにすることなく、遊技における有利、不利を示唆するような報知が行われるため、演出が行われることによる興趣の減退を防止するとともに、容易に認識可能な演出を実行することができる。
【００２１】
（２）に記載の発明によれば、現時点までの複数種類の遊技結果データのうち、遊技者毎に異なる遊技結果データを参照することによって、遊技における有利、不利を遊技者毎に異ならせて予測するので、遊技における有利、不利の予測を遊技者毎に異ならせることにより、遊技者毎にバリエーションに富んだ遊技結果の予測を提供することができる。
【００２２】
（３）に記載の発明によれば、現時点までの複数種類の遊技結果データのうち、遊技者毎に異なる数の遊技結果データを参照することによって、遊技における有利、不利を遊技者毎に異ならせて予測するので、現時点以降における遊技結果の予測を遊技者毎に異ならせることにより、遊技者毎にバリエーションに富んだ遊技結果の予測を提供することができる。
【００２３】
（４）に記載の発明によれば、現時点以降の遊技結果が複数の予測系統によって予測されるので、複数の予測系統による現時点以降における遊技結果の予測を行うことにより、バリエーションに富んだ遊技結果の予測を遊技者に対して提供することができる。
【００２４】
（５）に記載の発明によれば、遊技者により行われた複数の遊技機の各々における遊技結果データが記録され、遊技者により今現在遊技が行われている遊技機に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、遊技における有利、不利が予測されるので、現時点以降の遊技結果を、遊技者毎、今現在行っている遊技機毎に予測することにより、バリエーションに富み、かつ、詳細な遊技結果の予測を遊技者に対して提供することができる。
【００２５】
（６）に記載の発明によれば、複数の予測系統毎に異なる報知態様で遊技における有利、不利の予測結果が報知されるので、多種多様の報知態様で報知が行われ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【００２６】
（７）に記載の発明によれば、今現在遊技が行われている遊技機の関連機種に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、遊技における有利、不利が予測されるので、同じような種類の遊技機に係る遊技結果が予測されることによって、幅広い予測を実現することができる。
【００２７】
（８）に記載の発明によれば、今現在遊技が行われている遊技機が設置された遊技場に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、遊技における有利、不利が予測されるので、今現在遊技が行われている遊技場に係る遊技結果が予測されることによって、幅広い予測を実現することができる。
【００２８】
（９）に記載の発明によれば、今現在遊技が行われている遊技機が設置された遊技場における自然条件に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、遊技における有利、不利が予測されるので、今現在遊技が行われている遊技場における自然条件に係る遊技結果が予測されることによって、幅広い予測を実現することができる。
【００２９】
（１０）に記載の発明によれば、報知手段は、遊技演出手段による演出とは別に、予測された結果を報知するので、演出と予測とが別々に存在することによって、例えば、演出と予測とが独立している印象を与えるなど、遊技者に公平な予測の印象を与えることができる。
【発明の効果】
【００３０】
この発明によれば、遊技における有利、不利の予測を遊技者に対して提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３１】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００３２】
［遊技システムの構成］
本実施形態における遊技システムを示すブロック図を図１に示す。
【００３３】
遊技システム１は、図１に示すように、複数のパチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・、店舗サーバ４００Ａ、・・・、センターサーバ８００などから構成される。尚、本実施形態における図１においては、理解を容易とするために、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃなどを除く遊技機（パチンコ遊技機以外も含む）などについては省略して表す。
【００３４】
また、遊技システム１は、店舗Ａ（遊技場Ａ）１０００Ａの範囲内、範囲外を跨いで設けられている。具体的には、店舗Ａ１０００Ａの範囲内には、複数のパチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・、店舗サーバ４００Ａなどが設置されており、店舗Ａ１０００Ａの範囲外には、センターサーバ８００などが設置されている。また、センターサーバ８００は、店舗Ａにおける店舗サーバ４００Ａのみならず、店舗Ｂ、店舗Ｃなど他の店舗における店舗サーバ（図示せず）とも、電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、遊技システム１を、店舗Ａ１０００Ａの範囲内、範囲外を跨いで設置するように構成したが、これに限らず、例えば、遊技システム１を店舗Ａ１０００Ａの範囲内だけに設置するように構成してもよい。
【００３５】
パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・は、詳しく後述するが、遊技者により遊技が行われるものであり、パチンコ遊技に関する制御を行うものである。パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・は、それぞれに対応して、遊技者を特定するためのＩＣカードリーダ３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・が内蔵されている。
【００３６】
また、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・は、球貸用カードユニット１５０Ａ、・・・（図３参照）との間で各種の情報の送受信を行う機能を有する。具体的に、各種の情報には、遊技球の貸し出しを要求する情報などが含まれる。
【００３７】
また、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・は、ＬＡＮ１に接続されており、店舗サーバ４００Ａなどに対して、遊技に関する遊技情報を送信する。尚、この遊技情報とは、大当りとなった旨の情報、識別情報の可変表示の回数を示す情報、払い出された遊技球の数を示す情報、貸し出した遊技球の数を示す情報など、遊技（特に、遊技の結果及び経過）に関するものであればよい。
【００３８】
ＩＣカードリーダ３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・は、主に、遊技者を特定するための装置である。このＩＣカードリーダ３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・は、店舗Ａ１０００Ａにおけるパチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・のそれぞれに対応して電気的に接続されている。つまり、ＩＣカードリーダ３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・は、複数のパチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・毎に対応して設けられている（通信可能に配設されている）。
【００３９】
また、これらＩＣカードリーダ３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・は、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・のそれぞれを介して、店舗Ａ１０００ＡにおけるＬＡＮ１にそれぞれ接続されている。このため、ＩＣカードリーダ３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・は、店舗サーバ４００Ａなどと通信可能である。
【００４０】
また、これらＩＣカードリーダ３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・は、ユーザ固有のユーザＩＤが記憶されたＩＣカードを読み込み可能である。尚、このＩＣカードには、遊技者を示すユーザＩＤのみが記憶されている。このＩＣカードにおけるユーザＩＤがＩＣカードリーダ３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・によって読み出され、センターサーバ８００に送信されることによって、遊技者が特定可能となる。つまり、これらＩＣカードリーダ３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・は、読み取ったユーザＩＤ（遊技者特定情報の一例）に基づいて、遊技者を識別するための遊技者識別情報を出力する機能を有する。
【００４１】
また、後述する球貸用カードユニット１５０Ａは、遊技球の貸し出しなどを管理するための装置である。この球貸用カードユニット１５０Ａは、店舗Ａ１０００Ａにおけるパチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・のそれぞれに対応して電気的に接続されている。つまり、球貸用カードユニット１５０Ａなどは、複数のパチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・毎に対応して設けられている（通信可能に配設されている）。
【００４２】
また、このような球貸用カードユニット１５０Ａには、プリペイドカードを読み書き可能とするカードＲ／Ｗ（図示せず）が設けられている。
【００４３】
プリペイドカードとは、遊技球（遊技媒体）を借りるために代金を前払いすることによって発行されるカードである。また、本実施形態においては、プリペイドカードには、プリペイドカードのカードＩＤのみが記憶されている。つまり、このようなプリペイドカードには、遊技球を借りるための機能が含まれており、遊技者を特定するための機能は含まれていない。
【００４４】
また、このような球貸用カードユニット１５０Ａは、店舗Ａ１０００ＡにおけるＬＡＮ１にそれぞれ接続されている。このため、球貸用カードユニット１５０Ａは、店舗サーバ４００Ａなどと通信可能である。
【００４５】
上述した球貸用カードユニット１５０Ａは、プリペイドカードに記憶されているカードＩＤをカードＲ／Ｗにより読み取る。球貸用カードユニット１５０Ａは、読み取られたカードＩＤを店舗サーバ４００Ａに対して供給し、そのカードＩＤに対応する残金があるか否かに応じて、所定数の遊技球が貸し出されることとなる。
【００４６】
尚、本実施形態においては、遊技者を特定するための機能をＩＣカードに含ませて、遊技球を借りるための機能をプリペイドカードに含ませるように構成したが、これに限らず、例えば、遊技者を特定するための機能と、遊技球を借りるための機能とを一体のカードに含ませるように構成してもよい。この場合においては、ＩＣカードリーダ３００Ａと、球貸用カードユニット１５０Ａとを一体に構成してもよい。
【００４７】
また、本実施形態においては、ＩＣカードを読み取ることによって、遊技者の特定を行ったが、これに限らず、例えば、指紋認証、虹彩認証など、バイオメトリック認証や、ＩＤ等の直接入力などによって遊技者の特定を行ってもよい。
【００４８】
尚、本実施形態においては、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・のそれぞれ、球貸用カードユニット１５０Ａなどを、ＬＡＮ１を介して、店舗サーバ４００Ａなどに通信可能に直接接続したが、これに限らず、例えば、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・のそれぞれ、球貸用カードユニット１５０Ａを、所定数毎に（例えば、島毎に）中継コンピュータ（図示せず）と接続し、それら中継コンピュータと、店舗サーバ４００Ａなどとを通信可能に接続するように構成してもよい。
【００４９】
店舗サーバ４００Ａは、店舗Ａ（ホールＡ）１０００Ａにおいて行われた遊技に関する遊技情報を一括管理するためのコンピュータである。店舗サーバ４００Ａは、ＬＡＮ１に接続されている。店舗サーバ４００Ａは、遊技場におけるパチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・のそれぞれから供給される遊技情報などを集計し、管理する。店舗サーバ４００Ａは、ＩＣカードリーダ３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・のそれぞれから供給されるユーザＩＤから遊技者（ユーザ、会員）を特定する機能も有する。また、店舗サーバ４００Ａは、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・のそれぞれから供給される遊技情報を受け取り、その遊技者毎に集計し、管理する。
【００５０】
尚、店舗サーバ４００Ａなどには、上述した遊技機特定情報と、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・の台番号、機種などとが対応付けられたテーブルが記憶されており、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・などから出力される遊技機特定情報を受け取ることにより、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・の自体のみならず、台番号、機種などを特定可能となる。
【００５１】
また、店舗サーバ４００Ａは、店舗Ａ１０００Ａに関する情報を一括管理するためのコンピュータでもある。また、店舗サーバ４００Ａは、店舗Ａ１０００Ａの範囲外に設置されたセンターサーバ８００との通信を行うための装置でもある。特に、店舗サーバ４００Ａは、球貸用カードユニット１５０Ａなどから供給されるプリペイドカードのカードＩＤなどを受け取り、プリペイドカードのカードＩＤ毎に、残度数などのプリペイドカードに関する各種の情報の管理を行う。これによって、プリペイドカード自体には残度数に関する情報が記憶されずに、カードＩＤのみが記憶されており、店舗サーバ４００Ａによって、そのカードＩＤに基づいて残度数の管理が行われる。また、プリペイドカードにおいては、随時入金することによって、その残度数を増加させることが可能である。
【００５２】
センターサーバ８００は、各遊技場における情報を一括管理するためのコンピュータである。センターサーバ８００は、各店舗における店舗サーバ４００（店舗Ａ１０００Ａにおいては店舗サーバ４００Ａ）とネットワーク網ＮＴ１を介して接続されている。センターサーバ８００は、店舗サーバ４００から供給されるプリペイドカードに関する売上情報を受け取り、各遊技場における売上情報を管理する。
【００５３】
特に、センターサーバ８００は、各店舗において行われた遊技に関する遊技情報を一括管理するためのコンピュータでもある。更には、センターサーバ８００は、ＩＣカードリーダ３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・のそれぞれによって読み取られ、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・のそれぞれから供給されるユーザＩＤから遊技者（会員）を特定する機能も有する。センターサーバ８００は、店舗Ａにおけるパチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・のそれぞれから供給される遊技情報を、店舗サーバ４００Ａを介して受け取り、その遊技者毎に集計し、管理する。
【００５４】
尚、本実施形態におけるネットワーク網ＮＴ１などは、インターネット、専用回線、プロバイダ、音声通信局、及び、携帯電話機用基地局、衛星通信局などから構成されるが、これに限らず、店舗サーバ４００とセンターサーバ８００とが通信可能に接続される構成であればよい。もちろん、ＬＡＮ１についても、各装置間で通信可能であれば通信方式を問わない。
【００５５】
上述した構成において、装置間において送受信される情報について図２を用いて説明する。
【００５６】
パチンコ遊技機１０Ａから店舗サーバ４００Ａに送信されるデータ（符号Ａ１におけるデータ）は、パチンコ遊技機１０Ａ固有の装置ＩＤと、ＩＣカードリーダ３００Ａにより読み取らせたユーザＩＤと、個人遊技結果データ要求情報、パチンコ遊技機１０Ａにおいて行われた遊技に関する遊技情報（遊技結果データ）などである。
【００５７】
店舗サーバ４００Ａからセンターサーバ８００に送信されるデータ（符号Ａ２におけるデータ）は、装置ＩＤから変換された機種ＩＤ及び台番号ＩＤ、そして、ユーザＩＤ、店舗ＩＤ、個人遊技結果データ要求情報、遊技情報などである。
【００５８】
このような通信を行うことによって、ユーザＩＤに対応する遊技情報（遊技結果データ）などがセンターサーバ８００に記録されることとなる。
【００５９】
センターサーバ８００から店舗サーバ４００Ａに送信されるデータ（符号Ｂ２におけるデータ）は、機種ＩＤ、台番号ＩＤ、ユーザＩＤに対応する過去の個人遊技結果データ、ユーザＩＤに対応するアシスタントキャラクタデータなどである。
【００６０】
店舗サーバ４００Ａからパチンコ遊技機１０Ａに送信されるデータ（符号Ｂ１におけるデータ）は、ユーザＩＤに対応する過去の個人遊技結果データ、ユーザＩＤに対応するアシスタントキャラクタデータなどである。
【００６１】
このような通信を行うことによって、ユーザＩＤに対応する過去の個人遊技結果データ、ユーザＩＤに対応するアシスタントキャラクタデータなどがパチンコ遊技機１０Ａに対して送信され、記録されることとなる。
【００６２】
［パチンコ遊技機の構成］
上述したパチンコ遊技機を示す正面図を図３に示す。尚、以下において、パチンコ遊技機１０Ａを代表として説明し、それ以外の説明を省略する。
【００６３】
パチンコ遊技機１０Ａには、本体枠１２と、本体枠１２に組み込まれた遊技盤１４と、本体枠１２の前面に設けられた上皿２０及び下皿２２と、下皿２２の右側に設けられた発射ハンドル２６と、が配置されている。また、遊技盤１４の前面には複数の障害釘（図示せず）が打ちこまれている。
【００６４】
更には、発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）が設けられている。
【００６５】
更にまた、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００６６】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００６７】
発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。このように、ガイドレール３０に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。
【００６８】
遊技盤１４の前面の略中央には、可変表示手段としての液晶表示装置３２が設けられている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、識別情報が可変表示される。また、このような識別情報は、特別図柄ゲームにおいて特別図柄９２として構成されるものである。特別図柄ゲームの詳細については後述する。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００６９】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００７０】
また、この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態（所謂大当り）に移行することとなる。液晶表示装置３２には、これらの識別情報の他にも、背景画像、演出用の演出画像、普通図柄画像等が表示される。尚、本実施形態においては、識別情報を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、識別情報を一列の図柄列で構成してもよい。
【００７１】
液晶表示装置３２の左の側部には、球通過検出器５４が設けられている。この球通過検出器５４は、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。また、液晶表示装置３２の側方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するための普通図柄保留ランプ５０が設けられている。また、この普通図柄ゲームにおける保留個数には、上限（例えば、４個）が設定されている。
【００７２】
この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００７３】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技機であるパチンコ遊技機１０Ａにおける遊技盤１４の前面略中央に設けられている場合を示したが、遊技者により視認可能な位置であれば何処の位置に液晶表示装置３２を設けることとしてもよい。また、本実施形態においては、液晶表示装置３２に識別情報及び普通図柄を可変表示させたが、これに限らず、液晶表示装置３２とは別体に普通図柄用の可変表示装置を備えるように構成してもよい。また、可変表示手段として液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、可変表示手段としてドラム、ベルト、リーフ等を可変表示手段として採用してもよい。
【００７４】
更にまた、液晶表示装置３２の左右の両側には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂも設けられている。また、遊技盤１４の下左側と下右側とには装飾ランプ３６ａ及び３６ｂが設けられている。
【００７５】
上述した液晶表示装置３２の上方には４つの保留ランプ３４ａ〜３４ｄが設けられている。また、遊技盤１４の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００７６】
この一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。つまり、大入賞口３９は、遊技領域に設けられている。上述した導出表示された識別情報の組合せが特定の表示態様である場合には、遊技状態が特定遊技状態（大当り遊技状態）に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口３９には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口３９への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口３９を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口３９に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口３９が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口３９内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００７７】
また、大入賞口３９が開放状態において、その大入賞口３９へ入賞した遊技球の個数が特定数（例えば、１０個）に至った後には、詳しくは後述するが、大入賞口３９に入賞した遊技球が後述する上皿２０又は下皿２２に排出されることとなる。
【００７８】
また、液晶表示装置３２の下方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の識別情報の可変表示開始条件とは、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。また、その他にも、識別情報が導出表示されていることを条件ともする。つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の識別情報の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００７９】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、変動表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００８０】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、保留ランプ３４ａ〜３４ｄの点灯／消灯によって表示される。例えば、識別情報の可変表示の実行が１回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａが点灯し、保留ランプ３４ｂ〜３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が２回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ及び３４ｂが点灯し、保留ランプ３４ｃ及び３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｃが点灯し、保留ランプ３４ｄが消灯する。識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている場合には、保留ランプ３４ａ〜３４ｄが点灯する。
【００８１】
保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００８２】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４の近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４への遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留ランプ５０の点灯／消灯によって表される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。
【００８３】
尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、識別情報の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００８４】
また、上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口３９における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。
【００８５】
外枠１１の左側面には、球貸用カードユニット１５０Ａが取り付けられる。球貸用カードユニット１５０Ａとパチンコ遊技機１０Ａは電気的に接続され、球貸用カードユニット１５０Ａとパチンコ遊技機１０Ａとの間で、遊技球の貸出に必要な所定の制御信号が送受信される。
【００８６】
上皿２０の前面には、球貸操作パネル８０が備えられている。この球貸操作パネル８０の制御は球貸用カードユニット１５０Ａにより行われる。球貸操作パネル８０は、球貸し用のプリペイドカードにおける残度数を示す残度数表示ＬＥＤ（図示せず）などの表示部と、球貸操作スイッチ（図示せず）、返却スイッチ（図示せず）などの操作部とで構成される。
【００８７】
更には、球貸操作パネル８０の右側方には、遊技者を特定するためのＩＣカードが挿脱可能なＩＣカード挿入口８８が形成されている。このＩＣカード挿入口８８にＩＣカードが挿入された場合には、その内部に配設されたＩＣカードリーダ３００Ａ（図４参照）によって、遊技者を特定するためのＩＣカードのユーザＩＤが読み出されることとなる。
【００８８】
［遊技機の電気的構成］
上述したパチンコ遊技機１０Ａの電気的構成について図４を用いて説明する。
【００８９】
パチンコ遊技機１０Ａは、図４に示すように、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０、演出制御手段としての副制御回路２００などから構成される。
【００９０】
この主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００９１】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９２】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００９３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００９４】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００９５】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００９６】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。
【００９７】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００９８】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００９９】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【０１００】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１０１】
また、この主制御回路６０は、後述する各種の装置からの入力信号を受け取るためのＩ／Ｏポート６１、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路（図示せず）、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのコマンド出力ポート７２などを備えている。また、これらのＩ／Ｏポート６１、リセット用クロックパルス発生回路、初期リセット回路６４、コマンド出力ポート７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このコマンド出力ポート７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【０１０２】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【０１０３】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０４】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０５】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０６】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４に設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０７】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【０１０８】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１０９】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【０１１０】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【０１１１】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【０１１２】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、球貸用カードユニット１５０Ａが接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。
【０１１３】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、球貸用カードユニット１５０Ａから供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の払出制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【０１１４】
また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射（投入）する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【０１１５】
更には、コマンド出力ポート７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図３においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、普通図柄保留ランプ５０、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ・ＬＥＤ１３２の制御等を行う。
【０１１６】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【０１１７】
また、払出・発射制御回路１２６には、球貸用カードユニット１５０Ａが接続されている。この球貸用カードユニット１５０Ａは、上述したように、遊技球の貸し出しなどを管理するための装置である。この球貸用カードユニット１５０Ａには、パチンコ遊技機１０Ａに配設された球貸操作パネル８０が接続されている。この球貸用カードユニット１５０Ａは、球貸操作パネル８０の操作に応じて、払出・発射制御回路１２６に対して、貸し球制御信号を供給し、その結果、払出装置１２８に遊技球を払い出させることとなる。
【０１１８】
一方、副制御回路２００は、可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための画像制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、保留ランプ３４ａ〜３４ｄ、装飾ランプ３６ａ及び３６ｂを含むランプ・ＬＥＤ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０などから構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１１９】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１２０】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【０１２１】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【０１２２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１２３】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１２４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【０１２５】
特に、ワークＲＡＭ２１０には、遊技者により行われた現時点以前の遊技結果データが記録される。こののような現時点以前の遊技結果データは、センターサーバ８００からダウンロードされることとなる。
【０１２６】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１２７】
可変表示制御手段としての画像制御回路２５０は、画像データプロセッサ（図示せず）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ（図示せず）、各種の画像データを重ね合わせて一時的に記憶するビデオＲＡＭ（図示せず）などから構成されている。画像制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等、各種の画像データを読み出し、ビデオＲＡＭに重ね合わせて記憶することによって、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。そして、画像制御回路２５０は、生成した画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１２８】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ（図示せず）、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ（図示せず）などから構成されている。音声制御回路２３０は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音声制御回路２３０は、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１２９】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路（図示せず）、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ（図示せず）などから構成されている。ランプ制御回路２４０は、サブＣＰＵ２０６から供給される命令に基づいて、ランプ・ＬＥＤ１３２の発光制御を行う。
【０１３０】
また、副制御回路２００には、これらの他に、カードリーダインターフェイス（カードリーダＩ／Ｆ）２９６と、遊技データ用インターフェイス（遊技データ用Ｉ／Ｆ）２９８とが備えられている。カードリーダＩ／Ｆ２９６は、サブＣＰＵ２０６、ＩＣカードリーダ３００Ａとの間に接続されており、それらの間における通信の制御を行う。また、遊技データ用Ｉ／Ｆ２９８は、サブＣＰＵ２０６、店舗サーバ４００Ａとの間に接続されており、それらの間における通信の制御を行う。
【０１３１】
［各種の装置の電気的構成］
本実施形態における店舗サーバ４００Ａ、センターサーバ８００などの電気的構成について図５を用いて説明する。尚、本実施形態においては、各装置ともに同じような電気的構成であるため、店舗サーバ４００Ａを代表して説明し、それ以外の装置に関しては説明を省略する。また、図５において、括弧で囲んだ符号は、センターサーバ８００における符号である。
【０１３２】
店舗サーバ４００Ａにおいては、図５に示すように、制御部４０２であるＣＰＵ４０４及びメモリ４０６、データバス４０８、記憶部４１０、表示部４１２、操作部４１４、通信制御部４１６などを含むように構成されている。また、データバス４０８には、制御部４０２であるＣＰＵ４０４、メモリ４０６、記憶部４１０、表示部４１２、操作部４１４、通信制御部４１６等が接続されている。尚、本実施形態においては、店舗サーバ４００Ａなどにおいて、表示部４１２、操作部４１４などを備えるように構成したが、これに限らず、例えば、表示部４１２、操作部４１４などを備えないように構成してもよい。
【０１３３】
ＣＰＵ４０４は、記憶部４１０に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。また、ＣＰＵ４０４は、プログラムに従って、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１３４】
また、記憶部４１０には、ＣＰＵ４０４により店舗サーバ４００Ａの動作を制御するためのプログラム、各種のテーブルが記憶されている。
【０１３５】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体として記憶部４１０を用いるように構成したが、これに限らず、コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にメモリ４０６等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１３６】
メモリ４０６は、ＣＰＵ４０４の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。
【０１３７】
表示部４１２は、液晶表示パネルやＣＲＴなどで構成されるものであり、ＣＰＵ４０４の制御によって画像が表示される。
【０１３８】
操作部４１４は、操作者にとって操作可能な操作手段であり、マウス、キーボード、タッチパネルなどを含んで構成されるものである。尚、本実施形態においては、マウス、タッチパネルなどから操作部４１４を構成したが、これに限らず、操作者など（ユーザ）によって操作可能（入力可能）なものであればよく、例えば、マイクなどであってもよい。
【０１３９】
通信制御部４１６は、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・のそれぞれ、センターサーバ８００など、各種の装置と通信するためのものである。
【０１４０】
上述した電気的な構成において、センターサーバ８００などにおいて、記憶部８１０などに記憶された各種のテーブルについて詳しく説明する。
【０１４１】
［遊技結果データテーブル］
上述した電気的な構成において、センターサーバ８００の記憶部８１０などに記憶されている遊技結果データテーブルについて図６を用いて説明する。尚、以下に説明する遊技結果データテーブルが記憶部８１０に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムが記憶部８１０に記憶されていればよい。
【０１４２】
記憶部８１０には、図６に示すように、既に行われた遊技の結果を遊技者毎に管理するための遊技結果データテーブルが記憶されている。この遊技結果データテーブルには、ユーザＩＤと、機種ＩＤと、店舗ＩＤと、台番ＩＤと、遊技日と、各種の遊技履歴データとが対応付けられて記録されている。
【０１４３】
ユーザＩＤは、遊技者を識別可能（特定可能）とする情報であり、遊技者固有のＩＤが割り振られている。また、ユーザＩＤは、ＩＣカードに記憶されたＩＣカードＩＤと対応付けられている。
【０１４４】
機種ＩＤは、遊技機の機種を識別するためのデータである。この機種データは、遊技機毎に対応付けられている。また、機種データは、遊技機毎に番号が付されており、同じ機種には同じデータが、異なる機種には異なるデータが付されている。尚、ここでいう遊技機の機種とは、遊技機の種類であり、例えば、外観が同じであっても制御内容が異なるもの（所謂、スペックの異なるもの）も含まれる。
【０１４５】
店舗ＩＤは、店舗を識別するためのデータであり、店舗固有のＩＤが割り振られている。
【０１４６】
台番ＩＤは、遊技機を識別するためのデータである。この台番ＩＤは、遊技機毎に異なる番号が付されている。
【０１４７】
遊技日は、遊技を行った日を示す情報である。
【０１４８】
各種の遊技履歴データは、時間−差球データ、時間−大当りデータ、時間−リーチデータなどが含まれている。
【０１４９】
また、このような遊技履歴データ（遊技情報）には、時間に対応して、過去の変動スタート回数データ、ＩＮデータ、ＯＵＴデータ、出球率データなど、遊技に関する遊技情報（遊技の結果及び経過に関する情報）が含まれる。つまり、複数種類の遊技履歴データ（遊技結果データ）が時系列に相関したデータとして記録されている。
【０１５０】
差球データは、後述するＩＮデータとＯＵＴデータとの差を示すデータである。大当りデータは、特定遊技状態に移行した回数をカウントするためのデータである。リーチデータとは、リーチとなった回数をカウントするためのデータである。変動スタート回数データは、識別情報の可変表示の結果が導出表示された回数を示すデータである。ＩＮデータは、遊技領域に発射させた遊技球の数をカウントするためのデータである。ＯＵＴデータは、遊技機において払い出された遊技球の数をカウントするためのデータである。出球率データは、ＩＮデータとＯＵＴデータとから集計された出球率を示すデータである。
【０１５１】
また、これらは、演出種類に無関係な遊技履歴データと、演出種類１に係る遊技履歴データ、演出種類２に係る遊技履歴データなど、各種の演出に対応する遊技履歴データとして集計されている。つまり、複数種類の遊技結果データが、演出の種類とともに、時系列に相関したデータとして記録されている。
【０１５２】
上述したように、演出の種類に対応して演出履歴データが集計されているだけでなく、遊技機の台番号、遊技機の関連機種、遊技場、遊技場における自然条件などに対応して遊技履歴データが集計されている。つまり、複数種類の遊技結果データが、遊技機の台番号とともに、時系列に相関したデータとして記録されている。また、複数種類の遊技結果データが、遊技機の関連機種とともに、時系列に相関したデータとして記録されている。また、複数種類の遊技結果データが、遊技場とともに、時系列に相関したデータとして記録されている。また、複数種類の遊技結果データが、遊技場における自然条件とともに、時系列に相関したデータとして記録されている。尚、ここでいう自然条件とは、年月日、時間、曜日、天候、気温、湿度などが含まれており、これらの自然条件は、センターサーバ８００に内蔵され、時刻情報を算出するためのタイマや、天候情報を送信可能な天候情報サーバ（図示せず）などから取得され、遊技履歴データとともに記録される。
【０１５３】
もちろん、これらの遊技履歴データ（遊技結果データ）は、遊技者により行われた複数の遊技機の各々における遊技履歴データとして記録されている。
【０１５４】
また、センターサーバ８００における記憶部８１０には、遊技者により行われた遊技結果データが時系列に相関したデータとして記録されている。この遊技結果データは、パチンコ遊技機１０Ａなどにおいて遊技者によって行われた遊技に関する遊技情報がセンターサーバ８００によって受信され、記録更新されることとなる。尚、このような遊技結果データテーブルが記憶されている記憶部８１０は、遊技結果データ記録手段の一例に相当する。
【０１５５】
［アシスタントキャラクタデータテーブル］
上述した電気的な構成において、センターサーバ８００の記憶部８１０などに記憶されているアシスタントキャラクタデータテーブルについて図７を用いて説明する。尚、以下に説明するアシスタントキャラクタデータテーブルが記憶部８１０に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムが記憶部８１０に記憶されていればよい。
【０１５６】
記憶部８１０には、図７に示すように、遊技結果を予測、報知する複数種類の予測パターンのいずれかを遊技者毎に管理するためのアシスタントキャラクタデータテーブルが記憶されている。このアシスタントキャラクタデータテーブルには、ユーザＩＤと、各種のアシスタントキャラクタデータとが対応付けられて記録されている。
【０１５７】
また、このアシスタントキャラクタデータの設定数が遊技者毎に異なる。例えば、ある遊技者に対応して、アシスタントキャラクタデータが複数設定されている場合がある。この場合には、アシスタントキャラクタデータに応じて、現時点以降の遊技結果を予測する予測系統が複数となる。つまり、遊技システム１には、複数の遊技予測手段が備えられている。
【０１５８】
このように、現時点以降の遊技結果が複数の予測系統によって予測される場合には、複数の予測系統による現時点以降における遊技結果の予測を行うことにより、バリエーションに富んだ遊技結果の予測を遊技者に対して提供することができる。
【０１５９】
各種のアシスタントキャラクタデータには、キャラクタ容姿データ、キャラクタ能力データなどが含まれている。
【０１６０】
このキャラクタ容姿データは、遊技者毎に設定されているアシスタントキャラクタの容姿を示すデータである。例えば、コンドルであったり、花火職人であったりする。
【０１６１】
また、キャラクタ能力データは、遊技者毎に設定されたアシスタントキャラクタに対応した能力を示すデータである。具体的には、キャラクタ能力データは、例えば、参照する遊技結果データの種類、数、それらを含めたデータ参照アルゴリズムの総称である。このキャラクタ能力データに応じて、複数種類の遊技履歴データ（遊技結果データ）のなかから、参照する遊技履歴データの種類が決定される。このため、詳しくは後述するが、遊技者毎に異なる遊技結果データを参照することによって、それら遊技者毎に対応する現時点以降の遊技結果を異ならせて予測が行われる。
【０１６２】
また、具体的には、このキャラクタ能力データに応じて、複数種類の遊技履歴データ（遊技結果データ）のなかから、参照する遊技履歴データの数が決定される。つまり、参照する遊技履歴データの数は、キャラクタ能力データ（遊技者）毎に異なることとなる。
【０１６３】
また、このキャラクタ能力データに応じて、複数種類の遊技履歴データのなかから、参照する遊技履歴データの種類が、演出の種類毎、遊技機の台番号毎、遊技機の関連機種毎、遊技場毎、遊技場における自然条件毎に集計された遊技履歴データとして決定されることがある。つまり、遊技者により今現在遊技が行われている台番号（遊技機）に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、現時点以降の遊技における各種の予測が行われる。また、今現在遊技が行われている遊技機の関連機種に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、現時点以降の遊技における各種の予測が行われる。また、今現在遊技が行われている遊技機が設置された遊技場に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、現時点以降の遊技における各種の予測が行われる。また、今現在遊技が行われている遊技機が設置された遊技場における自然条件に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、現時点以降の遊技における各種の予測が行われる。ここでいう各種の予測とは、例えば、現時点以降の遊技結果の予測、遊技における有利、不利の予測などが含まれる。
【０１６４】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される遊技情報に関する遊技データの表示画面について図８から図１１を用いて以下に説明する。
【０１６５】
最初に、図８に示すように、識別情報の可変表示が行われる。例えば、図８においては、「３」−「２」−「１」が導出表示されている。このような識別情報は、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立することによって、その可変表示を開始する。また、識別情報の可変表示が開始された場合には、その識別情報は、所定の変動パターンで可変表示を行うこととなる。また、識別情報の全てが導出表示された場合において、図９に示すように、その識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったときには、遊技者に有利な特定遊技状態に移行される。一方、識別情報の全てが導出表示された場合において、図８に示すように、その識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならなかったときには、遊技者に不利な通常遊技状態のまま維持される。
【０１６６】
また、図８に示すように、表示画面の左上には、前回特定遊技状態に移行してからの識別情報の可変表示の回数と、その日に特定遊技状態に移行された回数とが表示されている。
【０１６７】
更には、表示画面の下方には、図８に示すにように、２つのアシスタントキャラクタが表示されている。一方のアシスタントキャラクタは、コンドルであり、他方のアシスタントキャラクタは、花火職人である。図８において、コンドルは、「いつもの感じだと、今日はもうだめだクェ」とコメントしており、花火職人は、「あと２０変動位で大当りの予感」とコメントしている。これらアシスタントキャラクタによるコメントは、現時点以降における遊技結果の予測コメントであり、その遊技者によって現時点以前に行われた遊技結果データに基づいて生成されている。上述したようにコメントされることによって、現時点以降における遊技結果の予測を遊技者に対して提供することができる。
【０１６８】
このように予測コメントがされた後、図９に示すように、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となった場合には、コンドルは、「たまたまクェ」とコメントしており、花火職人は、「大当りでぃ！」とコメントしている。
【０１６９】
また、図１０に示すように、左列に対応する識別情報が「７」、右列に対応する識別情報が「７」となった場合において、中列に対応する識別情報が変動中であるときには、リーチ演出が実行される。この場合においては、コンドルが飛んでいるリーチ演出が実行される。
【０１７０】
この場合においても、図１０に示すように、コンドルは、「このリーチで外れるわけない」とコメントしており、花火職人は、「このリーチではきびしいな」とコメントしている。このようなコメントは、リーチ演出の結果に対応するコメントである。上述したようにコメントされることによって、遊技における有利、不利の予測を遊技者に対して提供することができる。
【０１７１】
その結果、図１１に示すように、識別情報の可変表示の結果が「７」−「６」−「７」となり、特定の表示態様とならなかった場合には、コンドルは、「・・・」とコメントし、画面外に逃げ去り、花火職人は、「ハズレ・・・」とコメントしている。
【０１７２】
［遊技システムの動作］
遊技システム１で実行される処理について図１２から図１５、図１７から図２１を用いて以下に説明する。尚、複数のパチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・、複数のＩＣカードリーダ３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・を代表して、パチンコ遊技機１０Ａ、ＩＣカードリーダ３００Ａにて遊技を行うものとして説明する。また、パチンコ遊技機１０Ａで実行される特別図柄制御処理（図１５）の状態遷移について図１６を用いて説明する。
【０１７３】
［ユーザＩＤ通信処理］
最初に、図１２に示すように、ＩＣカードリーダ３００Ａにおいて、ＩＣカードが挿入された場合には、そのＩＣカードを受け付ける（ステップＳ５０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＩＣカードが挿入されたと検知された場合には、ＩＣカードリーダ３００ＡにＩＣカードからユーザＩＤを読み取らせる。つまり、ＩＣカードリーダ３００Ａは、遊技者を特定可能な遊技者特定情報を読み取る（ステップＳ５０２）。
【０１７４】
そして、ＩＣカードリーダ３００Ａでは、ステップＳ５０３において、ユーザＩＤの送信処理を実行する。この処理において、ＩＣカードリーダ３００Ａは、遊技者を識別するためのユーザＩＤ（遊技者特定情報）をサブＣＰＵ２０６に供給する。つまり、ＩＣカードリーダ３００Ａ（ＣＰＵ３１０）は、読み取られたユーザＩＤ（遊技者特定情報）を出力する。尚、本実施形態において、ＩＣカードリーダ３００Ａは、遊技者特定手段の一例に相当する。
【０１７５】
一方、サブＣＰＵ２０６は、カードＩＤを受信する（ステップＳ６０１）。そして、サブＣＰＵ２０６は、パチンコ遊技機１０Ａ固有の装置ＩＤと、ＩＣカードリーダ３００Ａにより読み取らせたユーザＩＤと、個人遊技結果データ要求情報とを、店舗サーバ４００Ａに対して送信する（ステップＳ６０２）。
【０１７６】
一方、店舗サーバ４００Ａにおいて、ＣＰＵ４０４は、パチンコ遊技機１０Ａ固有の装置ＩＤと、ＩＣカードリーダ３００Ａにより読み取らせたユーザＩＤと、個人遊技結果データ要求情報とを受信する（ステップＳ７０１）。そして、ＣＰＵ４０４は、装置ＩＤを、店舗ＩＤ、機種ＩＤ、台番号ＩＤに変換する。そして、ＣＰＵ４０４は、ユーザＩＤ、店舗ＩＤ、機種ＩＤ、台番号ＩＤ、個人遊技結果データ要求情報を、センターサーバ８００に対して送信する（ステップＳ７０２）。
【０１７７】
一方、センターサーバ８００において、ＣＰＵ８０４は、ユーザＩＤ、店舗ＩＤ、機種ＩＤ、台番号ＩＤ、個人遊技結果データ要求情報を受信する（ステップＳ８０１）。そして、ＣＰＵ８０４は、ユーザＩＤに対応する個人遊技結果データを読み出す。この個人遊技結果データは、ユーザによって行われた過去の遊技結果を示すデータである。また、ＣＰＵ８０４は、ユーザＩＤに対応するアシスタントキャラクタデータを読み出す。このアシスタントキャラクタデータは、キャラクタの容姿を示すデータや、キャラクタの能力を示すデータなどが含まれており、それらのデータに基づいて、各種の予測、報知が行われることとなる。そして、ＣＰＵ８０４は、機種ＩＤ、台番号ＩＤや、ユーザＩＤに対応する過去の個人遊技結果データ、ユーザＩＤに対応するアシスタントキャラクタデータなどを、店舗ＩＤに対応する店舗サーバ４００Ａに送信する（ステップＳ８０２）。
【０１７８】
一方、店舗サーバ４００Ａにおいて、ＣＰＵ４０４は、機種ＩＤ、台番号ＩＤや、ユーザＩＤに対応する過去の個人遊技結果データ、ユーザＩＤに対応するアシスタントキャラクタデータなどを受信する（ステップＳ７０３）。そして、ＣＰＵ４０４は、ユーザＩＤに対応する過去の個人遊技結果データ、ユーザＩＤに対応するアシスタントキャラクタデータを、機種ＩＤ及び台番号ＩＤに対応するパチンコ遊技機１０Ａに対して送信する（ステップＳ７０４）。
【０１７９】
一方、パチンコ遊技機１０Ａにおいて、サブＣＰＵ２０６は、ユーザＩＤに対応する過去の個人遊技結果データ、ユーザＩＤに対応するアシスタントキャラクタデータを受信する（ステップＳ６０３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、受信したユーザＩＤに対応する過去の個人遊技結果データ、ユーザＩＤに対応するアシスタントキャラクタデータをワークＲＡＭ２１０に記録する（ステップＳ６０４）。このように通信することによって、ＩＣカードリーダ３００Ａによって読み取られたＩＣカードに記憶されていたユーザＩＤに対応する過去の個人遊技結果データ、アシスタントキャラクタデータが、パチンコ遊技機１０ＡにおけるワークＲＡＭ２１０に記録されることとなる。
【０１８０】
上述したように、ユーザＩＤに対応する過去の個人遊技結果データ、ユーザＩＤに対応するアシスタントキャラクタデータが記録されたパチンコ遊技機１０Ａにおける処理について以下に説明する。
【０１８１】
［メイン処理］
最初に、図１３に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１５を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１８２】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１４を用いて説明する。
【０１８３】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１８４】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１８５】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１８６】
［特別図柄制御処理］
図１３のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。尚、図１５において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１８７】
最初に、図１５に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１８８】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１８９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１９１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行する旨の遊技状態指定コマンドを示すデータをセットする。このように記憶された特定遊技状態に移行する旨の遊技状態指定コマンドを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、副制御回路２００は、遊技状態が特定遊技状態に移行したことを認識可能となる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１９３】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１９５】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１９６】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態が終了し、遊技状態が通常遊技状態に移行する旨の遊技状態指定コマンドを示すデータをセットする。このように記憶された通常遊技状態に移行する旨の遊技状態指定コマンドを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に遊技状態指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、副制御回路２００は、遊技状態が通常遊技状態に移行したことを認識可能となる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１９７】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１６に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１５に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。
【０１９９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１５のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１７を用いて説明する。
【０２００】
最初に、図１７に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０２０１】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０２０３】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０２０４】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０２０５】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２０６】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０２０７】
尚、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０２０８】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１４のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０２０９】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１０】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１８に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０２１１】
［コマンド受信処理］
最初に、図１８に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３０２）、本サブルーチンを終了する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０２１２】
ステップＳ３０１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ３０４）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０２１３】
ステップＳ３０３の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行し（ステップＳ３０６）、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０２１４】
ステップＳ３０５の処理により図柄確定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、遊技状態指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０７）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態指定コマンドに対応するデータをセットし（ステップＳ３０８）、本サブルーチンを終了する。
【０２１５】
一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行し（ステップＳ３０９）、本サブルーチンを終了する。このその他の受信したコマンドには、例えば、始動記憶数指定コマンド、賞球コマンド、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ２０６が導出普通図柄指定コマンドに基づいて導出表示させる図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理等、各種の処理が含まれる。
【０２１６】
また、副制御回路２００では、所定のタイミングで図１９に示すような演出制御処理を実行することとなる。
【０２１７】
［演出制御処理］
最初に、図１９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２１８】
ステップＳ４０２において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータ、導出図柄指定コマンドに対応するデータを、画像制御回路２５０などに送信する。サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドに対応するデータ、導出図柄指定コマンドに対応するデータを、画像制御回路２５０、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０に対して送信する。
【０２１９】
画像制御回路２５０、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０は、変動パターン指定コマンドに対応するデータ、導出図柄指定コマンドに対応するデータに基づいて、液晶表示装置３２、スピーカ４６、ランプ・ＬＥＤ１３２などに各種の信号を供給する。これによって、副制御回路２００は、主制御回路６０において決定された変動パターン、導出図柄などに基づいて、各種の演出する制御を行うこととなる。つまり、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６など）は、遊技者に対して有利、不利のある遊技に関する演出の制御を行うこととなる。言い換えると、液晶表示装置３２などは、副制御回路２００（遊技演出制御手段）によって制御される演出を行うこととなる。尚、この演出と、後述する予測結果の報知とは別系統で行なわれる。
【０２２０】
また、副制御回路２００では、所定のタイミングで図２０に示すような予測結果報知制御処理を実行することとなる。尚、この予測結果報知制御処理は、上述した演出制御処理とは、独立した関係である。
【０２２１】
［予測結果報知制御処理］
最初に、図２０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ４１１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２２２】
ステップＳ４１２において、現時点までの遊技履歴データを参照する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ６０４においてワークＲＡＭ２１０に記録されたアシスタントキャラクタデータに基づいて、複数種類の現時点までの遊技履歴データから、参照する現時点までの遊技履歴データを決定する。この場合において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０に記録された一又は複数種類のアシスタントキャラクタデータに応じて、参照する遊技結果データの種類、参照する遊技結果データの数、予測系統の数などを異なるように決定することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ６０４や、後述するステップＳ６１３においてワークＲＡＭ２１０に記録された現時点までの遊技履歴データを参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１３に処理を移す。
【０２２３】
ステップＳ４１３において、サブＣＰＵ２０６は、遊技履歴データの参照結果に基づいて、現時点以降の遊技結果を予測する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ６０４において記録された一又は複数種類のアシスタントキャラクタデータを読み出す。そして、サブＣＰＵ２０６は、一又は複数種類のアシスタントキャラクタデータに対応するキャラクタ能力データに基づいて、現時点以降の遊技結果や、遊技における有利、不利を予測する。これによって、サブＣＰＵ２０６は、所定の演出が行われることを条件に、現時点までの遊技結果データに基づいて、現時点以降の遊技結果や、遊技における有利、不利を予測する。
【０２２４】
また、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４１２を実行するサブＣＰＵ２０６により、現時点までの複数種類の遊技結果データのうち、遊技者毎に異なる遊技結果データが参照されることによって、それら遊技者毎に対応する現時点以降の遊技結果を異ならせて、上述した予測を行う。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、アシスタントキャラクタデータに対応する遊技履歴データの項目（例えば、時間−大当りデータなど）に基づいて、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる変動回数や、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かなどの予測を行う。
【０２２５】
このように、現時点までの複数種類の遊技結果データのうち、遊技者毎に異なる遊技結果データを参照することによって、現時点以降の遊技結果を遊技者毎に異ならせて予測するので、現時点以降における遊技結果の予測を遊技者毎に異ならせることにより、遊技者毎にバリエーションに富んだ遊技結果の予測を提供することができる。また、現時点までの複数種類の遊技結果データのうち、遊技者毎に異なる遊技結果データを参照することによって、遊技における有利、不利を遊技者毎に異ならせて予測するので、遊技における有利、不利の予測を遊技者毎に異ならせることにより、遊技者毎にバリエーションに富んだ遊技結果の予測を提供することができる。
【０２２６】
また、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４１２を実行するサブＣＰＵ２０６により、現時点までの複数種類の遊技結果データのうち、遊技者毎に異なる数の遊技結果データが参照されることによって、それら遊技者毎に対応する現時点以降の遊技結果を異ならせて、上述した予測を行う。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、アシスタントキャラクタデータに対応して、遊技履歴データの項目数（例えば、時間−大当りデータの１種類を参照するアシスタントキャラクタデータや、時間−大当りデータと時間−リーチデータの２種類を参照するアシスタントキャラクタデータなど）に基づいて、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる変動回数や、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かなどの予測を行う。
【０２２７】
このように、現時点までの複数種類の遊技結果データのうち、遊技者毎に異なる数の遊技結果データを参照することによって、現時点以降の遊技結果のデータを遊技者毎に異ならせて予測するので、現時点以降における遊技結果の予測を遊技者毎に異ならせることにより、遊技者毎にバリエーションに富んだ遊技結果の予測を提供することができる。また、現時点までの複数種類の遊技結果データのうち、遊技者毎に異なる数の遊技結果データを参照することによって、遊技における有利、不利を遊技者毎に異ならせて予測するので、現時点以降における遊技結果の予測を遊技者毎に異ならせることにより、遊技者毎にバリエーションに富んだ遊技結果の予測を提供することができる。
【０２２８】
また、サブＣＰＵ２０６は、複数種類のアシスタントキャラクタデータが対応付けられている場合には、それらアシスタントキャラクタデータ毎に、上述した予測を行うこととなる。つまり、遊技システム１は、複数の遊技予測手段（演出予測手段）を有することとなる。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、複数のアシスタントキャラクタデータに対応して、遊技履歴データの項目数（例えば、時間−大当りデータを参照するアシスタントキャラクタデータによる予測系統と、時間−リーチデータを参照するアシスタントキャラクタデータによる予測系統など）に基づいて、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる変動回数や、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かなどの予測を行う。
【０２２９】
このように、現時点以降の遊技結果が複数の予測系統によって予測されるので、複数の予測系統による現時点以降における遊技結果の予測を行うことにより、バリエーションに富んだ遊技結果の予測を遊技者に対して提供することができる。また、現時点以降の遊技結果が複数の予測系統によって予測されるので、複数の予測系統による現時点以降における遊技結果の予測を行うことにより、バリエーションに富んだ遊技結果の予測を遊技者に対して提供することができる。
【０２３０】
また、サブＣＰＵ２０６は、一又は複数種類のアシスタントキャラクタデータに応じて、ステップＳ４１２を実行するサブＣＰＵ２０６により、遊技者により今現在遊技が行われているパチンコ遊技機１０Ａに係る遊技結果データが参照されることによって、その遊技結果データに基づいて、上述した予測を行う場合がある。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、複数のアシスタントキャラクタデータに対応して、今現在行っているパチンコ遊技機１０Ａにおける遊技履歴データ（例えば、台番号が１１であるパチンコ遊技機における遊技者毎の遊技結果データなど）に基づいて、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる変動回数や、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かなどの予測を行う。
【０２３１】
このように、遊技者により行われた複数の遊技機の各々における遊技結果データが記録され、遊技者により今現在遊技が行われている遊技機に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、現時点以降の遊技結果が予測されるので、現時点以降の遊技結果を、遊技者毎、今現在行っている遊技機毎に予測することにより、バリエーションに富み、かつ、詳細な遊技結果の予測を遊技者に対して提供することができる。また、遊技者により行われた複数の遊技機の各々における遊技結果データが記録され、遊技者により今現在遊技が行われている遊技機に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、遊技における有利、不利が予測されるので、現時点以降の遊技結果を、遊技者毎、今現在行っている遊技機毎に予測することにより、バリエーションに富み、かつ、詳細な遊技結果の予測を遊技者に対して提供することができる。
【０２３２】
また、サブＣＰＵ２０６は、一又は複数種類のアシスタントキャラクタデータに応じて、ステップＳ４１２を実行するサブＣＰＵ２０６により、今現在遊技が行われているパチンコ遊技機１０Ａの関連機種に係る現時点までの遊技結果データが参照され、その遊技結果データに基づいて、上述した予測を行う場合がある。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、複数のアシスタントキャラクタデータに対応して、今現在行っているパチンコ遊技機１０Ａの関連機種における遊技履歴データ（例えば、機種Ａにおける遊技者毎の遊技結果データなど）に基づいて、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる変動回数や、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かなどの予測を行う。
【０２３３】
このように、今現在遊技が行われている遊技機の関連機種に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、現時点以降の遊技結果が予測されるので、同じような種類の遊技機に係る遊技結果が予測されることによって、幅広い予測を実現することができる。また、今現在遊技が行われている遊技機の関連機種に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、遊技における有利、不利が予測されるので、同じような種類の遊技機に係る遊技結果が予測されることによって、幅広い予測を実現することができる。
【０２３４】
また、サブＣＰＵ２０６は、一又は複数種類のアシスタントキャラクタデータに応じて、ステップＳ４１２を実行するサブＣＰＵ２０６により、今現在遊技が行われている遊技機が設置された遊技場に係る現時点までの遊技結果データが参照され、その遊技結果データに基づいて、上述した予測を行う場合がある。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、複数のアシスタントキャラクタデータに対応して、今現在行っているパチンコ遊技機１０Ａが設置された遊技場における遊技履歴データ（例えば、遊技場Ａにおける遊技者毎の遊技結果データなど）に基づいて、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる変動回数や、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かなどの予測を行う。
【０２３５】
このように、今現在遊技が行われている遊技機が設置された遊技場に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、現時点以降の遊技結果が予測されるので、今現在遊技が行われている遊技場に係る遊技結果が予測されることによって、幅広い予測を実現することができる。また、今現在遊技が行われている遊技機が設置された遊技場に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、遊技における有利、不利が予測されるので、今現在遊技が行われている遊技場に係る遊技結果が予測されることによって、幅広い予測を実現することができる。
【０２３６】
また、サブＣＰＵ２０６は、一又は複数種類のアシスタントキャラクタデータに応じて、ステップＳ４１２を実行するサブＣＰＵ２０６により、今現在遊技が行われている遊技機が設置された遊技場における自然条件に係る現時点までの遊技結果データが参照されることによって、その遊技結果データに基づいて、上述した予測を行う場合がある。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、複数のアシスタントキャラクタデータに対応して、今現在行っているパチンコ遊技機１０Ａが設置された遊技場における自然条件に係る遊技履歴データ（例えば、時間帯が１１時から１２時における遊技者毎の遊技結果データなど）に基づいて、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる変動回数や、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かなどの予測を行う。
【０２３７】
このように、今現在遊技が行われている遊技機が設置された遊技場における自然条件に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、現時点以降の遊技結果が予測されるので、今現在遊技が行われている遊技場における自然条件に係る遊技結果が予測されることによって、幅広い予測を実現することができる。また、今現在遊技が行われている遊技機が設置された遊技場における自然条件に係る現時点までの遊技結果データに基づいて、遊技における有利、不利が予測されるので、今現在遊技が行われている遊技場における自然条件に係る遊技結果が予測されることによって、幅広い予測を実現することができる。
【０２３８】
尚、ステップＳ４１３を実行するサブＣＰＵ２０６は、遊技予測手段、演出予測手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１４に処理を移す。
【０２３９】
ステップＳ４１４において、予測結果を報知する旨のデータを送信する処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４１３において予測された結果を報知する旨のデータを、画像制御回路２５０、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０に対して送信する。尚、この予測された結果を報知する旨のデータは、上述した変動パターン指定コマンドに対応するデータ、導出図柄指定コマンドに対応するデータとは独立した関係である。
【０２４０】
画像制御回路２５０、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０は、予測された結果を報知する旨のデータに基づいて、液晶表示装置３２、スピーカ４６、ランプ・ＬＥＤ１３２などに各種の信号を供給する。これによって、副制御回路２００は、遊技演出制御手段としての液晶表示装置３２などによって所定の演出が行われている場合に、センターサーバ８００（遊技結果データ記録手段）によって記録された遊技結果データに基づいて、遊技者に対して、現時点以降の遊技結果を報知させる制御を行うこととなる。
言い換えると、液晶表示装置３２などは、遊技演出制御手段としての液晶表示装置３２などによって所定の演出が行われている場合に、センターサーバ８００（遊技結果データ記録手段）によって記録された遊技結果データに基づいて、遊技者に対して、現時点以降の遊技結果を報知することとなる。
【０２４１】
このように、遊技者により行われた遊技機における遊技結果データが時系列に相関したデータとして記録され、その現時点までの遊技結果データに基づいて、現時点以降の遊技結果が予測され、報知されるので、現時点以降における遊技結果の予測を遊技者に対して提供することができる。
【０２４２】
また、副制御回路２００は、ステップＳ４１３を実行するサブＣＰＵ２０６（遊技予測手段、演出予測手段）によって予測された結果を報知させる制御を行うこととなる。言い換えると、液晶表示装置３２などは、ステップＳ４１３を実行するサブＣＰＵ２０６（遊技予測手段、演出予測手段）によって予測された結果を報知することとなる。
【０２４３】
このように、遊技者により行われた遊技機における遊技結果データが、演出の種類とともに、時系列に相関したデータとして記録され、演出が行われることを条件に、現時点までの遊技結果データに基づいて、遊技における有利、不利が予測され、報知されるので、遊技における有利、不利の予測を遊技者に対して提供することができる。
【０２４４】
また、例えば、演出の種類に応じて遊技における有利、不利が予測され、報知されるので、複雑な演出を行うことなく、更には、遊技における有利、不利を明らかにすることなく、遊技における有利、不利を示唆するような報知が行われるため、演出が行われることによる興趣の減退を防止するとともに、容易に認識可能な演出を実行することができる。
【０２４５】
また、副制御回路２００は、アシスタントキャラクタデータ毎に異なる報知態様で上述したように報知させる制御を行うこととなる。
【０２４６】
このように、複数の予測系統毎に異なる報知態様で現時点以降の遊技結果が報知されるので、多種多様の報知態様で報知が行われ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。また、複数の予測系統毎に異なる報知態様で遊技における有利、不利の予測結果が報知されるので、多種多様の報知態様で報知が行われ、遊技に対する興趣の向上を図ることができる。
【０２４７】
また、予測結果の報知と、上述した演出とは別系統で行なわれるため、予測結果の報知を行う報知手段は、遊技演出手段による演出とは別に、演出予測手段によって予測された結果を報知することとなる。尚、液晶表示装置３２などは、報知手段の一例に相当する。
【０２４８】
このように、報知手段は、遊技演出手段による演出とは別に、予測された結果を報知するので、演出と予測とが別々に存在することによって、例えば、演出と予測とが独立している印象を与えるなど、遊技者に公平な予測の印象を与えることができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２４９】
［遊技情報通信処理］
また、遊技システム１において、所定のタイミングで図２１に示すような処理を実行することとなる。尚、図２１に示す遊技情報通信処理においては、上述したユーザＩＤ通信処理（図１２）と同じように、各種のＩＤ（例えば、ユーザＩＤ、装置ＩＤ、機種ＩＤ、台番号ＩＤ、店舗ＩＤなど）をパチンコ遊技機１０Ａ、店舗サーバ４００Ａ、センターサーバ８００間で通信することによって、遊技者、送信先などを認識させるため、これらの通信に関する説明を省略する。
【０２５０】
最初に、図２１に示すように、パチンコ遊技機１０Ａにおいて、サブＣＰＵ２０６は、遊技情報を店舗サーバ４００Ａに対して送信する（ステップＳ６１１）。尚、ここでいう遊技情報は、副制御回路２００において、所定のタイミングで送信される。具体的な一例としては、識別情報の可変表示が終了したタイミングで、その導出表示された図柄の種類が遊技情報として送信され、識別情報の可変表示の回数をカウントアップする旨の情報が遊技情報として送信される。つまり、パチンコ遊技機１０Ａは、遊技に関する遊技情報を生成するとともに、それらを店舗サーバ４００Ａに送信することとなる。
【０２５１】
一方、店舗サーバ４００Ａにおいて、ＣＰＵ４０４は、遊技情報を受信する（ステップＳ７１１）。そして、ＣＰＵ４０４は、遊技情報を遊技者毎に記録する。そして、ＣＰＵ４０４は、遊技情報をセンターサーバ８００に対して送信する（ステップＳ７１２）。
【０２５２】
一方、センターサーバ８００において、ＣＰＵ８０４は、遊技情報を受信する（ステップＳ８１１）。そして、ＣＰＵ８０４は、ユーザＩＤに対応する遊技結果データ（遊技履歴データ）として、受信した遊技情報を記録する（ステップＳ８１２）。つまり、センターサーバ８００（ＣＰＵ８０４）は、ユーザＩＤに対応する過去の個人遊技結果データを更新することとなる。
【０２５３】
特に、ＣＰＵ８０４は、図６に示す遊技結果データテーブルを記録更新することとなる。上述したように、遊技結果データテーブルは、複数種類の遊技結果データが、演出の種類とともに、時系列に相関したデータとして記録される。つまり、センターサーバ８００（ＣＰＵ８０４）は、ＩＣカードリーダ３００Ａによって特定された遊技者により行われた遊技機における複数種類の遊技結果データを、演出の種類とともに、時系列に相関したデータとして記録することとなる。また、ＣＰＵ８０４は、店舗、機種、台番号が異なる場合であっても、複数の遊技機の各々における遊技結果データを、それら複数の遊技機毎に記録することとなる。つまり、センターサーバ８００（ＣＰＵ８０４）は、ＩＣカードリーダ３００Ａによって特定された遊技者により行われた複数の遊技機の各々における遊技結果データを記録することとなる。尚、ステップＳ８１２を実行するセンターサーバ８００（ＣＰＵ８０４や記憶部８１０）は、遊技結果データ記録手段の一例に相当する。そして、ＣＰＵ８０４は、更新した過去の個人遊技結果データを、店舗サーバ４００Ａに対して送信する（ステップＳ８１３）。
【０２５４】
一方、店舗サーバ４００Ａにおいて、ＣＰＵ４０４は、過去の個人遊技結果データを受信する（ステップＳ７１３）。そして、ＣＰＵ４０４は、過去の個人遊技結果データを、パチンコ遊技機１０Ａに対して送信する（ステップＳ７１４）。
【０２５５】
一方、パチンコ遊技機１０Ａにおいて、サブＣＰＵ２０６は、過去の個人遊技結果データを受信する（ステップＳ６１２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、過去の個人遊技結果データをワークＲＡＭ２１０に記録する（ステップＳ６１３）。このように通信することによって、ＩＣカードリーダ３００Ａによって読み取られたＩＣカードに記憶されていたユーザＩＤに対応する遊技情報がセンターサーバ８００において更新されるとともに、その更新された過去の個人遊技結果データが、逐次、パチンコ遊技機１０ＡにおけるワークＲＡＭ２１０に記録されることとなる。
【０２５６】
つまり、上述したように予測が行われ、その予測結果が報知される遊技システム１は、推論と学習とを繰り返し行う人工知能（ＡＩ、Ａｒｔｉｆｉｃｉａｌ  Ｉｎｔｅｌｌｉｇｅｎｃｅ）機能を有するものである。
【０２５７】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、店舗サーバ４００とセンターサーバ８００を別体に備えた構成としたが、これに限らず、例えば、上述した店舗サーバ４００とセンターサーバ８００の機能を有する一体のコンピュータを備える構成としてもよい。これによって、データの一元化が可能である。もちろん、３つ以上のコンピュータに機能を分散させてもよい。これによって、機能分散による制御負荷を減少させることができる。
【０２５８】
また、本実施形態においては、ＩＣカードリーダ３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・など、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・などを一体的にに備えるように構成したが、これに限らず、例えば、上述したＩＣカードリーダ３００Ａ、３００Ｂ、３００Ｃ、・・・など、パチンコ遊技機１０Ａ、１０Ｂ、１０Ｃ、・・・などを対応付けが可能であるならば、別体に構成してもよい。もちろん、３つ以上のコンピュータに機能を分散させてもよい。
【０２５９】
更には、本実施形態においては、副制御回路２００におけるサブＣＰＵ２０６を、遊技予測手段、演出予測手段としたが、これに限らず、例えば、店舗サーバ４００Ａや、センターサーバ８００などを、遊技予測手段、演出予測手段としてもよい。また、センターサーバ８００における記憶部８１０を、遊技結果データ記録手段としたが、これに限らず、例えば、店舗サーバ４００Ａや、パチンコ遊技機１０Ａなどを、遊技結果データ記録手段としてもよい。
【０２６０】
更には、本実施形態においては、現時点までの遊技結果データに基づいて、上述した予測を行うように構成したが、これに限らず、例えば、現時点までの遊技結果データに加えて、予測を行った後に、その予測が適切であったか否かに基づいて、上述した予測を行うように構成してもよい。もちろん、予測が適切であったか否かは、例えば、パチンコ遊技機１０Ａなどによって判定されてもよく、遊技者自身の操作に応じて判定されてもよい。また、アシスタントキャラクタデータ（キャラクタ容姿データ、キャラクタ能力データなど）は、現時点までの遊技結果データ、予測が適切であったか否かなどに基づいて、成長（変更）させてもよい。
【０２６１】
更には、本実施形態においては、遊技者毎に、予測の結果を異ならせるために、複数種類の遊技結果データのうち、参照する遊技結果データの種類、数を異ならせるように決定したが、これに限らず、例えば、遊技結果データ自体が遊技者毎に異なるため、予測の結果を異ならせることができればよく、参照する遊技結果データの種類、数を異ならせないように決定してもよい。もちろん、遊技機の台番号毎、遊技機の関連機種毎、遊技場毎、遊技場における自然条件毎に集計された遊技履歴データを参照しなくてもよい。
【０２６２】
尚、本実施形態においては、遊技場に設置する遊技機としてパチンコ遊技機を用いて説明したが、これに限らず、例えば、スロット遊技機（パチスロ遊技機を含む）、ゲームマシンなど、少なくとも遊技の結果を決定する機能を有する遊技機であればよい。
【０２６３】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技者により遊技が行われる遊技機と、遊技者に対して有利、不利のある遊技に関する演出の制御を行う遊技演出制御手段と、遊技者を特定するための遊技者特定手段と、前記遊技者特定手段によって特定された遊技者により行われた遊技機における遊技結果データを記録する遊技結果データ記録手段と、前記遊技結果データ記録手段によって記録された遊技結果データに基づいて、遊技者に対して所定の報知を行う報知手段とを備えた遊技システムであって、前記遊技結果データ記録手段は、前記遊技結果データを、前記遊技演出制御手段によって制御された演出の種類とともに、時系列に相関したデータとして記録する機能を有し、前記遊技演出制御手段によって所定の演出が行われることを条件に、前記遊技結果データ記録手段によって記録された現時点までの遊技結果データに基づいて、遊技における有利、不利を予測する演出予測手段を備え、前記報知手段は、前記遊技演出制御手段によって所定の演出が行われている場合に、前記演出予測手段によって予測された結果を報知する機能を有することを特徴とするものであるが、遊技機、遊技者特定手段、遊技結果データ記録手段、報知手段、演出予測手段、遊技演出制御手段、遊技演出手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２６４】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２６５】
【図１】本発明の一実施形態の遊技システムを示すブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態の遊技システムを示すブロック図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態の店舗サーバ、センターサーバを示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態の遊技履歴データテーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のアシスタントキャラクタデータテーブルを示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態の情報表示端末において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の一実施形態の情報表示端末において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態の情報表示端末において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態の情報表示端末において表示される表示画面を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１７】本発明の一実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態の遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態の遊技システムにおいて実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２６６】
１        遊技システム
１０      パチンコ遊技機
３００    ＩＣカードリーダ
４００    店舗サーバ
８００    センターサーバ
１０００  遊技場
【図１】
2006034527.tif 000003
【図２】
2006034527.tif 000004
【図３】
2006034527.tif 000005
【図４】
2006034527.tif 000006
【図５】
2006034527.tif 000007
【図６】
2006034527.tif 000008
【図７】
2006034527.tif 000009
【図８】
2006034527.tif 000010
【図９】
2006034527.tif 000011
【図１０】
2006034527.tif 000012
【図１１】
2006034527.tif 000013
【図１２】
2006034527.tif 000014
【図１３】
2006034527.tif 000015
【図１４】
2006034527.tif 000016
【図１５】
2006034527.tif 000017
【図１６】
2006034527.tif 000018
【図１７】
2006034527.tif 000019
【図１８】
2006034527.tif 000020
【図１９】
2006034527.tif 000021
【図２０】
2006034527.tif 000022
【図２１】
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