(57)【要約】【課題】可変表示遊技における興趣を向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示手段３と、可変表示手段３の画像表示を制御する表示制御手段とを備えた遊技機１であって、表示制御手段は、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部３Ａ〜３Ｉを複数有する可変表示群３０について、可変表示群３０を可変表示手段３に単一または複数表示させるように可変表示手段における画像表示を制御して、複数の可変表示群３０を用いた多重可変表示遊技の進行を制御する。【選択図】  図１
2006326267.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示手段と、該可変表示手段の画像表示を制御する表示制御手段とを備えた遊技機であって、
前記表示制御手段は、前記複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する可変表示群について、該可変表示群を前記可変表示手段に単一または複数表示させるように前記可変表示手段における画像表示を制御し、
前記可変表示手段に表示される前記複数の可変表示群のそれぞれにおける複数の図柄の可変表示画像を用いた多重可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変表示群を前記可変表示手段に単一または複数表示させるか否かの表示条件の成否を判定する表示条件判定手段を更に備え、
前記表示制御手段は、前記表示条件判定手段によって前記可変表示群を複数表示させるための表示条件が成立したと判定されたときに、前記可変表示群を前記可変表示手段に複数表示させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段によって前記可変表示手段に前記可変表示群が複数表示されたときに、前記可変表示群ごとに入賞可否を判定して配当を決定する配当決定手段と、
前記可変表示群ごとに決定された配当を合計する配当合計手段と、を更に備えることを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
通常遊技が行える通常遊技態様から特別遊技が行える特別遊技態様に遊技態様を移行させるか否かの移行可否判定を行う移行判定手段と、
前記移行判定手段により前記特別遊技態様への移行可と判定されたときに、遊技態様を前記特別遊技態様に移行させる移行手段と、を更に備え、
前記遊技進行制御手段は、前記移行手段によって前記遊技態様が前記特別遊技態様に移行されたときに前記多重可変表示遊技の進行を制御することを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項５】
前記表示制御手段が前記可変表示群を複数表示させていたか否かを判定する複数表示可否判定手段と、
該複数表示可否判定手段によって前記可変表示群を複数表示させていたと判定されたときに、前記各可変表示群における前記複数の図柄の停止表示画像を前記可変表示群ごとに切替えて表示させる切替表示を前記表示手段に行わせる切替表示制御手段とを更に有することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項６】
前記切替表示制御手段は、前記多重可変表示遊技が終了したときの前記複数の図柄が認識できるようにして、前記各可変表示群における前記停止表示画像を表示させることを特徴とする請求項５記載の遊技機。
【請求項７】
前記切替表示制御手段は、前記各可変表示群における前記停止表示画像を一定の表示時間間隔を置いて表示させることを特徴とする請求項５または６記載の遊技機。
【請求項８】
前記切替表示制御手段は、前記各可変表示群における前記停止表示画像のうち、前記多重可変表示遊技で当選したことを示す当選図柄を含む当選表示画像を表示させることを特徴とする請求項５〜７のいずれか一項記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチスロ機等の可変表示遊技を行える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数の図柄（シンボルともいう）が描かれた複数のリールを回転させて図柄を可変表示したり、また、複数の可変表示画像を表示したりする可変表示遊技が行える遊技機が知られている。この種の遊技機の中には、通常ゲーム（１次ゲーム、基本ゲームともいう）が行える通常遊技態様の他に、特別ゲーム（２次ゲーム、ボーナスゲーム、セカンドゲームともいう）が行える特別遊技態様を備えた遊技機があり、通常ゲームと特別ゲームの両方で可変表示遊技が行われるものがある（特許文献１参照）。
そしてこの種の遊技機では、停止図柄や停止図柄画像が抽選によって決定され、その抽選結果に基づいて入賞か否かが判定され、入賞しているときはコインやメダル等の払い出しが行われる。
【特許文献１】特開平１１−２４４４５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで従来の遊技機による可変表示遊技は、入賞するか否かに各リールの停止図柄又は停止図柄画像が関与していて、遊技者は各リールの停止図柄に着目しながら遊技を行っている。しかし、従来の遊技機は、遊技のたびに停止図柄が変わり得るものの、入賞可否に関与するのは、各リールの停止図柄（リールが３つのときは、３リール画像）であるという点については何ら変わらないため、遊技者の注意が次第に各リールに向きにくくなるという欠点があった。特に、通常ゲームの他にボーナスゲームを行える遊技の場合、通常ゲームからボーナスゲームに移行したとしても、移行の前後で同じリールが入賞可否に関与するため、遊技者には、見た目の違いやボーナスゲームへの移行がわかりにくく、遊技者の注意を引き付けにくくなっていた。
【０００４】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、可変表示遊技における興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するため、本発明は、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示手段と、その可変表示手段の画像表示を制御する表示制御手段とを備えた遊技機であって、表示制御手段は、複数の図柄の可変表示画像を表示する可変表示部を複数有する可変表示群について、その可変表示群を可変表示手段に複数表示させるように可変表示手段における画像表示を制御し、可変表示手段に表示される複数の可変表示群のそれぞれにおける複数の図柄の可変表示画像を用いた多重可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段を有することを特徴とした。
【０００６】
この遊技機では、表示制御手段によって可変表示群が可変表示手段に単一または複数表示され、複数表示されたときには、遊技進行制御手段によって多重可変表示遊技が行われるようになる。そのため、可変表示遊技ごとに可変表示群の数が変化するようになって遊技者に対して遊技が多様化しているような印象を与え、さらに、可変表示遊技に対する目新しさを感じさせるようになる。
【０００７】
また、上記の遊技機で、可変表示群を可変表示手段に単一または複数表示させるか否かの表示条件の成否を判定する表示条件判定手段を更に備え、表示制御手段は、表示条件判定手段によって可変表示群を複数表示させるための表示条件が成立したと判定されたときに、可変表示群を可変表示手段に複数表示させるようにしてもよい。
【０００８】
このような遊技機では、表示条件の成立によって可変表示群の数が変化するため、遊技者に対してより多彩な可変表示遊技が行われているような印象を与えて遊技者を可変表示遊技に惹き付けるようになる。
【０００９】
また、上記遊技機で、表示制御手段によって可変表示手段に可変表示群が複数表示されたときに、可変表示群ごとに入賞可否を判定して配当を決定する配当決定手段と、可変表示群ごとに決定された配当を合計する配当合計手段とを更に備えるようにしてもよい。
【００１０】
このような遊技機では、可変表示群ごとに決定された配当の合計が遊技者に享受されるようになり、遊技者に有利になる。
【００１１】
また、上記遊技機で、通常遊技が行える通常遊技態様から特別遊技が行える特別遊技態様に遊技態様を移行させるか否かの移行可否判定を行う移行判定手段と、移行判定手段により特別遊技態様への移行可と判定されたときに、遊技態様を特別遊技態様に移行させる移行手段とを更に備え、遊技進行制御手段は、移行手段によって遊技態様が特別遊技態様に移行されると、特別遊技として多重可変表示遊技の進行を制御するようにしてもよい。
【００１２】
このような遊技機では、特別遊技態様に移行されると特別遊技として多重可変表示遊技が行われるようになり、通常遊技態様での通常遊技に対して特別遊技態様での特別遊技の方が視覚的にも目新しくなり、また、見た目にも通常遊技とは異なった遊技が行われるようになって遊技者の注意を惹きつけ、さらに通常遊技態様から特別遊技態様に移行したことを遊技者に把握させるようになる。
さらに、上記遊技機は、表示制御手段が可変表示群を複数表示させていたか否かを判定する複数表示可否判定手段と、その複数表示可否判定手段によって可変表示群を複数表示させていたと判定されたときに、各可変表示群における複数の図柄の停止表示画像を可変表示群ごとに切替えて表示させる切替表示を前記表示手段に行わせる切替表示制御手段とを更に有するようにしてもよい。
また、切替表示制御手段は、多重可変表示遊技が終了したときの複数の図柄が認識できるようにして、各可変表示群における停止表示画像を表示させることが好ましい。
切替表示制御手段は、各可変表示群における停止表示画像を一定の表示時間間隔を置いて表示させることができる。
切替表示制御手段は、各可変表示群における停止表示画像のうち、多重可変表示遊技で当選したことを示す当選図柄を含む当選表示画像を表示させるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１３】
以上詳述したように、本発明によれば、可変表示遊技における興趣を向上させることができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
【００１５】
（スロットマシンの全体構成）
図１は、スロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示画像を用いた可変表示遊技（スロットゲームともいう）を行えるように構成されている。スロットマシン１は、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲーム（本発明における通常遊技）を行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲーム（本発明における特別遊技）を行える特別遊技態様を有し、その特別遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
【００１６】
スロットマシン１は、筐体２の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ３を有している。また、メインディスプレイ３の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ４を有している。
【００１７】
メインディスプレイ３は、本発明における可変表示手段であって、画面中に単一または複数の可変表示群３０が表示されるようになっている。可変表示群３０は、複数の可変表示部（本実施の形態では、縦横３列づつ配置された合計９つの可変表示部３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ，３Ｅ，３Ｆ，３Ｇ，３Ｈ，３Ｉ）を有し、それら複数の可変表示部３Ａ〜３Ｉが一つのまとまりとして遊技者に視認されるように構成されている（複数の場合は、例えば図９のようになる）。このメインディスプレイ３には、通常遊技態様および特別遊技態様のいずれにおいても、可変表示群３０における各可変表示部３Ａ〜３Ｉに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのようなスクロール表示画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像）が表示されるようになっている。なお、図８に示すように、スロットマシン１は各可変表示群３０においてそれぞれ９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉを有するので、各可変表示群３０において各可変表示部３Ａ〜３Ｉの縦横３列づつと、対角線上の配列をみる合計８本の有効ライン（Ｌ１〜Ｌ８）が設定されるようになっている。
【００１８】
サブディスプレイ４は、配当表、ゲームの説明等のゲームに関連する画像（例えば、ゲーム内容の説明など）が表示される。
【００１９】
そして、スロットマシン１は、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の台座部１１が設けられている。台座部１１には、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０が設けられている。
【００２０】
コイン投入口６は、遊技者がゲームに賭けるためのコイン、メダル等の遊技媒体（以下「コイン」という）を投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図２参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する紙幣挿入センサ７ａ（図２参照）を有している。スピンスイッチ８は、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、図柄のスクロール表示画像を表示してスロットゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回の操作により、コインを１枚賭ける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
【００２１】
さらに、スロットマシン１は、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２２】
図２は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
【００２３】
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(ReadOnlyMemory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがい本発明の特徴とする各種手段として作動する一方、Ｉ／Ｏポート３９を介して、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２４】
また、スロットマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２５】
さらに、スロットマシン１は、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００２６】
タッチパネル３ａは、メインディスプレイ３の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は入賞コインの払い出しを行うための動作を行い、払出口からコイン受け部１４へコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２７】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
【００２８】
この画像制御回路７１は、図３に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される図柄の画像など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００２９】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００３０】
音制御回路７２はスピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００３１】
（スロットマシンの第１の動作内容）
次に、以上の構成を有するスロットマシン１の動作内容について、図４〜図６に示すフローチャートを参照して説明する。スロットマシン１では、図４に示すように、まず、スタート受付処理に続いて通常ゲーム処理が実行され、続いて一定条件下でボーナスゲーム処理が実行される。
【００３２】
図４はスロットマシン１におけるゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャート、図５は通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。また、図６はボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図４〜図６、および後に参照する図１１、図１２ではステップをＳと略記している。
【００３３】
スロットマシン１では、メインＣＰＵ３２が遊技進行制御手段として作動して、遊技進行を制御している。このとき、スロットマシン１は、図４に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ１でスタート受付処理を行い、続くステップ２で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ３に進む。ステップ３では、ステップ２の通常ゲーム処理における後述する通常ゲーム抽選処理の結果を受けて、メインＣＰＵ３２が本発明における移行判定手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件にしたがい、特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定を行う。ここで、移行条件が成立し、移行可と判定されるとメインＣＰＵ３２が本発明における移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させるためにステップ４に進み、その後ステップ５に進むが、移行条件が成立していなければ、ステップ４を実行することなくステップ５に進む。ステップ５に進み、通常ゲームまたはボーナスゲームで入賞しているときに、入賞態様に応じたコイン払出処理（メインＣＰＵ３２によるホッパー駆動回路６３への払出枚数に対応したコインの払出指示、ホッパー６４によるコインの払出および払出完了信号回路６５からの信号入力）が行われるとメイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
【００３４】
まず、ステップ１のスタート受付処理に進むと、スロットマシン１はメインＣＰＵ３２の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。スロットマシン１はコイン投入型の遊技機であるから、遊技者がゲームを開始するためには、まず、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入し、クレジットが残っているときは１ＢＥＴスイッチ９か、最大ＢＥＴスイッチ１０を操作する。続いて、スピンスイッチ８の操作（以下これらの操作を「開始操作」という）を行う。この開始操作により、スタート信号がスピンスイッチ８からＣＰＵ３２に入力される。
【００３５】
次に、ステップ２に進み、図５に示すフローチャートに沿って通常ゲーム処理が行われる。通常ゲーム処理が開始されると、ステップ１０に進み、通常ゲーム抽選処理が行われる。この通常ゲーム抽選処理では、メインＣＰＵ３２が図柄決定手段として作動し、図柄（シンボル）決定処理を行う。この図柄決定処理では、メインＣＰＵ３２が一つの可変表示群３０における各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、可変表示を停止して固定表示させる図柄（以下この図柄を「停止図柄」という）を決定する。なお、スロットマシン１では、この通常ゲーム抽選処理中に、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、ゲームを演出するための画像をサブディスプレイ４に表示させている。
【００３６】
そして、この通常ゲーム抽選処理では、メインＣＰＵ３２がスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて（すなわち、ゲーム開始を契機として）乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインＣＰＵ３２はサンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図示しない図柄決定テーブル（図柄のコードＮｏと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル）を参照し、該当する図柄のコードＮｏを取得する。
【００３７】
次に、取得したコードＮｏをサーチキーに設定して図８に示す停止テーブル９０を参照し、一つの可変表示群３０における各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて、停止表示させる停止図柄を検索する。
【００３８】
ここで、停止テーブル９０は図８に示すように、（図柄の）コードＮｏを記憶するコードＮｏエリア９０ａと、各コードＮｏに対応する図柄を記憶する第１の図柄エリア９０ｂおよび第２の図柄エリア９０ｃとを有するテーブルであって、コードＮｏをサーチキーに設定してコードＮｏエリア９０ａをサーチすることにより、該当する図柄を各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて検索できるようになっている。
【００３９】
第１の図柄エリア９０ｂおよび第２の図柄エリア９０ｃは“０”〜“３１”までの各コードＮｏに対応させて各図柄（のコード）が登録されている。第１、第２の図柄エリア９０ｂ、９０ｃは、それぞれ中央の可変表示部３Ｅを除くその他の各可変表示部３Ａ〜３Ｄ、３Ｆ〜３Ｉと、中央の可変表示部３Ｅに停止表示させるための停止図柄（のコード）が登録されている。本実施の形態では、第２の図柄エリア９０ｃのコードＮｏ“０”、コードＮｏ“１”、コードＮｏ“３０”に対応する図柄（Ｗｉｌｄジョーカ９２ａ、９２ｂ、９２ｃ）が有益図柄になっている。このＷｉｌｄジョーカ９２は、他の図柄よりも有益であることを遊技者に示す意味を有し、図８に示すように、人形の顔を示す画像と、「ＷＩＬＤ」の文字列、および「２」、「４」という数字（ＷＩＬＤ数字）とを組み合わせて構成されている。このＷＩＬＤ数字は、後述するようにボーナスゲームでメインディスプレイ３に表示される可変表示群の数に対応している。
【００４０】
そして、スロットマシン１では、このような乱数の抽出、図柄決定テーブル及び停止テーブル９０のサーチが、メインディスプレイ３に表示される可変表示群３０ごとに行われる。上記の通常ゲーム処理では、可変表示群３０が一つしかないため、一つの可変表示群３０の各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて合計９回行われる。つまり、テーブルサーチが可変表示部の個数に対応する回数だけ行われ、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける停止図柄が決められる。
【００４１】
続いてメインＣＰＵ３２は、配当決定手段として作動して以下の処理を実行する。
ここでメインＣＰＵ３２は各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける停止図柄が決まると、ＲＯＭ３４に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、入賞可否を判定する。入賞判定テーブルは各コードＮｏの組み合わせ（以下「コードＮｏパターン」という）に関連付けて、入賞する図柄パターンと入賞しない（否入賞）図柄パターンのいずれかが入賞可否を区別可能に登録されている。すでに、停止図柄に対応したコードＮｏパターンが決められているので、メインＣＰＵ３２が、停止図柄に対応したコードＮｏパターンをサーチキーに設定して入賞判定テーブルを参照し、参照結果から、可変表示遊技の入賞可否を判定する。
【００４２】
続いて、メインＣＰＵ３２が態様テーブルを参照し、配当を決定するために入賞態様を判定する入賞態様判定処理を行う（「入賞態様」は「役」ともいう）。態様テーブルは入賞中の態様（入賞態様）を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。入賞態様判定処理が終了すると、通常ゲーム抽選処理が終了する。ここで、図５に戻り、ステップ１１のスクロール処理が行われる。
【００４３】
ステップ１１のスクロール処理が開始すると、メインディスプレイ３に図７に示すような画像が表示される。ここで、メインディスプレイ３には、上述の３Ａ〜３Ｉの９つの可変表示部を有する可変表示群３０が画面の略中央に確保されたことを示す画像が表示される。また、可変表示群３０の上側に、「ＢＯＮＵＳ  ＳＰＩＮ」との文字列と、ゲーム説明を含むタイトル表示部８３が表示され、下側にＢＥＴ数表示部８４ａ，ＰＡＩＤ数表示部８４ｂ，コイン挿入払い出し表示部８４ｃおよびＣＲＥＤＩＴ数表示部８４ｄを有するメータ表示部８４が表示される。なお、可変表示群３０の周囲を包囲するように、各ペイラインにおけるＢＥＴ数を表示するＢＥＴ数表示部８２ａが８つ配置されている。
【００４４】
そして、ゲーム開始後は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、メインディスプレイ３に表示された可変表示群３０における各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、図柄を可変表示させるスクロール処理が行われる。
【００４５】
次に、ステップ１２に進み、メインＣＰＵ３２が停止制御処理を行い、スクロールする速度を低下させてステップ１０における通常ゲーム抽選処理の結果に対応する停止図柄を各可変表示部３Ａ〜３Ｉに表示させる。ステップ１２を終えて停止図柄が表示されると通常ゲーム処理が終了する。
【００４６】
通常ゲーム処理が終了すると、ステップ３に進み、通常ゲーム抽選処理における図柄決定処理の結果から、移行条件が成立して遊技態様を特別遊技態様に移行させるか否かの移行可否判定をメインＣＰＵ３２が行う。そして、移行条件が成立したとき、すなわち、可変表示部３Ｅの停止図柄がＷｉｌｄジョーカ９２ａ、９２ｂ、９２ｃのいずれかに決定されたときは、メインＣＰＵ３２により移行可と判定される。このほか、移行条件の成立は、所定の図柄の組合せによって成立するようにしてもよい。
【００４７】
このとき、メインディスプレイ３には可変表示部３Ｅの停止図柄がＷｉｌｄジョーカ９２、９２ｂ、９２ｃとなった画像（センタージョーカー画像）と、「ＧＥＴ  ＴＨＥ  ＳＰＥＣＩＡＬ  ＢＯＮＵＳ！！」とのメッセージを示す画像が表示される一方で、メインＣＰＵ３２が移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様に移行させる。そして、遊技態様が特別遊技態様に移行すると処理がステップ４に進み、ボーナスゲーム処理が行われる。
【００４８】
（ボーナスゲーム処理）
メインＣＰＵ３２によって、通常遊技態様から特別遊技態様への遊技態様の移行可と判定されてボーナスゲーム処理が開始すると、図６に示すようにステップ２１に進み、メインＣＰＵ３２が本発明における表示条件判定手段として作動し、マルチリールボーナスゲームに当選したか否か、つまり可変表示群３０をメインディスプレイ３４に複数表示させるための表示条件の成否を判定する。このマルチリールボーナスゲームとは、本発明における多重可変表示遊技に相当し、メインディスプレイ３に表示される複数の可変表示群３０のそれぞれにおける複数の図柄の可変表示画像を用いた遊技であり、可変表示群３０ごとに独立した可変表示遊技が行われるゲームを意味している。そしてメインＣＰＵ３２は、停止図柄がＷｉｌｄジョーカ９２ｂ、９２ｃのいずれかのときには、マルチリールボーナスゲームに当選した（複数の可変表示群３０を表示させるための表示条件が成立）と判定してステップ２２に進み、停止図柄がＷｉｌｄジョーカ９２ａのときには当選していない（表示条件が不成立）と判定してステップ２８に進む。
【００４９】
ステップ２２またはステップ２８に進むと、メインＣＰＵ３２が、メインディスプレイ３に表示される可変表示群３０の数を決定する。すなわち、ステップ２２に進むとメインＣＰＵ３２は、停止図柄がＷｉｌｄジョーカ９２ｂのときには、可変表示群３０の数が２個であると決定し、リールフラグに可変表示群３０の数が２個であることを示す“０２”をセットする。また、停止図柄がＷｉｌｄジョーカ９２ｃのときには、可変表示群３０の数が４個であると決定し、リールフラグに４個であることを示す“０４”をセットする。一方、ステップ２８に進むとメインＣＰＵ３２は、可変表示群３０の数が１個であると決定し、リールフラグに１個であることを示す“０１”をセットする。
【００５０】
ステップ２２またはステップ２８が実行されてステップ２３に進むと、メインＣＰＵ３２が、本発明における表示制御手段として作動し、ステップ２２またはステップ２８で決定された数の可変表示群３０をメインディスプレイ３に表示させるような制御を行う。ここでメインＣＰＵ３２は、リールフラグを参照し、そのリールフラグに対応する数の可変表示群３０に係る画像を、メインディスプレイ３に表示させる制御を行う。例えば、リールフラグに可変表示群３０の数が２個を示す“０２”がセットされているときには、図９に示すように計９個の可変表示部３Ａ〜３Ｉを一つのまとまりとする可変表示群３０を並列に二つ配置した画像を表示する。また、リールフラグに可変表示群３０の数が４個を示す“０４”がセットされているときには、図１０に示すように計９個の可変表示部３Ａ〜３Ｉを一つのまとまりとする可変表示群３０を縦と横に二つずつの計４個を配置した画像を表示するように画像表示を制御する。そして複数の可変表示群３０が表示される制御が行われて後続のステップ２４〜ステップ２７に進むと、メインＣＰＵ３２が本発明における遊技進行制御手段として作動し、ボーナスゲームとして多重可変表示遊技の進行を制御する。
【００５１】
ここでステップ２４に進むとメインＣＰＵ３２が、メインディスプレイ３０に表示された可変表示群３０ごとにボーナスゲーム抽選処理を行う。ここでは、前述の通常ゲーム抽選処理と同様の処理が可変表示群３０ごとに行われ、メインＣＰＵ３２が本発明における図柄決定手段として作動し、一または複数表示されている可変表示群３０の各可変表示部３Ａ〜３Ｉの停止図柄を決定する。さらに、メインＣＰＵ３２は、本発明における配当決定手段として作動し、可変表示群３０ごとに入賞可否を判定し、可変表示群ごとに入賞態様を判定して配当を決定する。
このようにスロットマシン１では、複数の可変表示群３０が表示されて、それぞれ独立した可変表示遊技が行われるため、複数の可変表示群３０を視認した遊技者は、可変表示群３０の数が増えた分だけ視覚的にも入賞しやすくなったような印象を受け、遊技に対する興趣が向上するようになる。
【００５２】
後続のステップ２５に進むと、メインＣＰＵ３２が本発明における配当合計手段として作動し、可変表示群３０ごとに決定された配当を合計する処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２が、ステップ２４で可変表示群３０ごとに決定された配当を合計して総配当を求め、ＲＡＭ３３に記憶する。この総配当に応じたコインが、前述したステップ５の払出処理（図４参照）で払い出されるようになる。
【００５３】
このようにスロットマシン１では、可変表示群３０ごとに配当が決定されるだけでなく、可変表示群３０ごとに決定された配当が合計されて総配当が求められ、その総配当に応じたコインが遊技者に払い出される。そのため、遊技者は、実質的にも、可変表示群３０が増えた分だけの配当を得ることが可能になり、遊技に対する興趣が一層向上するようになる。
【００５４】
後続のステップ２６に進むと、メインＣＰＵ３２によってボーナスゲームスクロール処理が行われる。ここでは、通常ゲーム処理におけるスクロール処理（ステップ１１）と同様の処理が、可変表示群３０ごとに実行されるようになっている。
【００５５】
そして続くステップ２７に進むと、メインＣＰＵ３２によってボーナスゲーム停止制御処理が行われる。ここでは、通常ゲーム処理における停止制御処理（ステップ１２）と同様の処理が、可変表示群３０ごとに実行されるようになっている。
【００５６】
以上、本実施の形態に係るスロットマシン１では、表示条件の成立によってメインディスプレイ３に可変表示群３０が複数表示され、それぞれの可変表示群３０で独立した可変表示遊技が行われるようになっている。そのため遊技者は、今までに無い、全く新しい可変表示遊技を楽しむことができ、さらに、遊技者にとって視覚的に目新しく、また、可変表示群３０の数が増えた分だけ入賞しやすくなったような印象を受けるため、遊技に対する興趣が向上するようになる。また、可変表示群３０ごとに抽選されて入賞可否が判定され、可変表示群３０ごとに配当が決定されるため、可変表示群３０の数に比例して入賞の確率も上がって遊技者にとって実質的にも有利となり、遊技の興趣が向上するようになっている。
【００５７】
また、スロットマシン１では、通常ゲームにおいて単一の可変表示群３０を用いた可変表示遊技が行われ、ボーナスゲームに移行して初めて複数の可変表示群３０を用いた多重可変表示遊技が行われている。そのため、遊技者は、通常ゲームが行われる通常遊技態様からボーナスゲームが行われる特別遊技態様へ移行したことを把握でき、その移行を一層強く意識して遊技を行うようになる。さらに、遊技者はボーナスゲームに移行した後には、従来よりも斬新で目新しい多重可変表示遊技を楽しむことができるようになるため、遊技の興趣が向上するようになっている。
【００５８】
（ボーナスゲーム処理の変形例）
続いて、スロットマシン１で行われるボーナスゲーム処理の変形例について図１１、図１２を参照して説明する。図１１は変形例に係るボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートであり、図１２はカードゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、ボーナスゲーム処理の変形例において、前述のボーナスゲーム処理と同様の処理が行われる場合には、図１１、図１２のフローチャートの中で同一処理名を記載して詳細説明を省略する。
【００５９】
メインＣＰＵ３２によって通常遊技態様から特別遊技態様への遊技態様の移行可と判定されてボーナスゲーム処理が開始すると、図１１に示すようにステップ３１に進み、カードゲーム処理が行われる。このカードゲーム処理では後述するようにメインディスプレイ３に表示される可変表示群３０の数が決定される。
その後、カードゲーム処理で決定された可変表示群３０の数に応じてステップ３２からステップ３６までの各処理が順次実行されてボーナスゲーム処理が終了する。
【００６０】
（カードゲーム処理）
カードゲーム処理は、ボーナスゲームの実行条件となる可変表示群３０の数を決定するための補助遊技（サブゲーム）を行うための処理である。カードゲーム処理では、図１５、図１６に示すように複数の裏画像（カードの裏面を模した画像）４０がメインディスプレイ３に表示される。遊技者は、所望の裏画像４０を選択することができる。そして、遊技者によって裏画像４０が選択されると、その選択された裏画像４０が表画像（ボーナスゲームの実行条件が表面に記されたカードを模した画像）４１に変更され、遊技者が選択した裏画像４０に対応する表画像４１が特定の画像であったり、また、遊技者が選択した裏画像４０に対応する複数の表画像４１が一致したり、さらに複数の表画像４１の組み合わせが所定の外観、称呼、観念を形成しえるときには、それらの表画像４１によって決まる実行条件がボーナスゲームの実行条件として決定されるようになっている。以下、図１２に示すフローチャートに沿ってカードゲーム処理の動作手順を説明する。
【００６１】
カードゲーム処理が開始されると、ステップ４１に進み、メインＣＰＵ３２によって各裏画像４０に対応する表画像コードが決定される。裏画像４０には、それぞれ固有の識別番号が設定されており、それぞれは識別番号で区別され、固有の表画像４１が関連付けられている。メインＣＰＵ３２は、サンプリング回路３６により抽出された乱数を用いて裏画像４０ごとに後述する表画像コードを決定する。なお、本実施の形態では、表画像４１に対応する表画像コードがボーナスゲームの実行条件を決定させる要素として用いられる。表画像コードは、例えば、“１”、“２”、“４”の３種類の数字データからなる。
【００６２】
後続のステップ４２に進むとメインＣＰＵ３２は、選択準備制御手段として作動し、メインディスプレイ３の複数の裏画像４０（本実施の形態では２０枚）を表示させる。本実施の形態に係るカードの裏画像４０は、同一色の同一模様からなる画像であり、遊技者にとっては同一の物（カード）として視認される。
【００６３】
ステップ４３に進むとタッチパネル３ａが操作手段として作動し、遊技者の入力操作を受け付ける。ここでタッチパネル３ａは、遊技者による入力操作があるまで待機している。そしてタッチパネル３ａは、裏画像４０が配置されている領域に、遊技者が指などを触れて触れた箇所に対応する裏画像４０を指定する入力操作が行われると、その入力操作を受け付け、指などが触れた位置に対応する位置信号をメインＣＰＵ３２に出力する。
【００６４】
後続のステップ４４に進むとメインＣＰＵ３２が画像変更手段として作動し、タッチパネル３ａによって受け付けられた入力操作に従って、複数の裏画像４０の中から選択された裏画像４０を、裏画像４０に関連付けられている表画像４１に変更する。ここでメインＣＰＵ３２は、タッチパネル３ａから入力された位置信号から特定される裏画像４０を選択済み画像として特定する。
【００６５】
そしてメインＣＰＵ３２は、選択済み画像（裏画像４０）を、選択済み画像（裏画像４０）に関連付けられている表画像４１に変更する。
【００６６】
そしてさらにメインＣＰＵ３２は、図１３に示すような表画像決定テーブル１０１を参照して表画像４１の内容を決める。表画像決定テーブル１０１は、表画像コードに関連付けて表画像４１の表示内容を記憶しているテーブルであり、例えば、表画像コードが“１”のときは表画像４１が「リール１」、“４”のときは表画像４１が「リール４」等のように、表画像コードの数字と、表画像４１に示されている可変表示群３０の数とが対応するようになっている。メインＣＰＵ３２は、選択済み画像に対応する表画像コードから表画像決定テーブル１０１を参照して表画像４１の表示内容を取得し、その内容等に応じた画像を画像制御回路７１に指示して生成させ、メインディスプレイ３の選択済み画像が表示されていた位置に表示させる。
【００６７】
後続のステップ４５に進むと、メインＣＰＵ３２が、選択済み画像に対応する表画像コードをＲＡＭ３３に記憶する。
【００６８】
続くステップ４６に進むとメインＣＰＵ３２が、関連性判定手段として作動し、メインディスプレイ３に表示された複数の表画像４１の相互の関連性の有無を示す関連性条件の成否を判定し、成立するときはステップ４７に進み、不成立のときはステップ４３に戻る。この相互の関連性とは、複数の表画像４１のうち、一対の表画像４１が一致することを意味しており、関連性条件の成否は一対の表画像コードが一致するか否かによって判定されるようになっている。
ここでメインＣＰＵ３２は、まずＲＡＭ３３に表画像コードが複数記憶されているか否かを判定し、複数記憶されていなければステップ４３に戻る。そして少なくとも二つの選択済み画像が特定され（ステップ４４）、選択済み画像に対応する表画像コードがＲＡＭ３３に記憶されると（ステップ４５）、ステップ４６に進んで以下の処理が行われる。
【００６９】
そしてメインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶されている複数の表画像コードのうち、一致するものがあるか否かを判定し、一致するものがあるときは、一致した表画像コードを条件成立コードとしてＲＡＭ３３に記憶してステップ４７に進む。一方で、一致した表画像コードが無いときは、ステップ４３に戻る。このようにサブゲーム処理では、裏画像４０が選択されて表画像４１が順次表示され、表示されたままの複数の表画像４１に対して、別の表画像４１が一致等するまで遊技者が選択を繰り返す補助遊技が実行されるようになっている。なお、このような補助遊技ではなく、トランプの神経衰弱ゲームに類似したカードゲームがメインディスプレイ３上で実行されるようにしてもよい。
【００７０】
ステップ４７に進むとメインＣＰＵ３２は、可変表示群数決定手段として作動し、複数の表画像（複数の表画像コード）に応じて可変表示群数を決定してカードゲーム処理が終了する。ここでメインＣＰＵ３２は、図１４に示すような可変表示群数決定テーブル１００を参照し、ステップ４６でＲＡＭ３３に記憶された条件成立コードに対応する可変表示群数を決定する。ここで可変表示群数決定テーブル１００は、条件成立コードに関連付けて可変表示群数を記憶しているテーブルであり、メインＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶されている条件成立コード（例えば“２”）をサーチキーに設定して対応する可変表示群数を取得し、取得した可変表示群数の可変表示群３０の数として決定する。
【００７１】
以上のように、ボーナスゲーム処理の変形例が実行されるスロットマシン１では、メインＣＰＵ３２によって可変表示群３０の数を決定する処理が行われており、その決定された可変表示群３０ごとに独立した可変表示遊技が行われる。そのため、常に同数の可変表示群３０がメインディスプレイ３０に表示されるような場合に比べ、可変表示群３０の数に変化が生じて遊技の興趣が向上するようになる。
特に本実施の形態のように、補助遊技の結果によって可変表示群３０の数が決定されるようにすると、遊技者は、可変表示群３０の数の決定に関与できるようになり、別の遊技性を楽しむことができるようになって、遊技の興趣が向上するようになる。
【００７２】
（スロットマシンの第２の動作内容）
次に、スロットマシン１の第２の動作内容について、図１７〜図２１に示すフローチャートを参照して説明する。この第２の動作内容では、第１の動作内容と比較して、通常ゲームおよびボーナスゲームに加えて、ダブルダウンゲーム（具体的な内容については後述する）が行えるようにしてメイン処理が実行される点で相違している。第２の動作内容におけるメイン処理は、図１７に示すフローチャートに沿って実行される。
【００７３】
図１７に示すように、スロットマシン１は、第２の動作内容におけるメイン処理を開始すると、第１の動作内容の場合同様にステップ１を実行した後、ステップ５０に進み、通常ゲーム処理を行う。ここでの通常ゲーム処理は、図１８に示すように、第１の動作内容における通常ゲーム処理と比較して、ステップ１０，１１の間にステップ５４の処理を実行する点で相違している。このステップ５４では、ダブルダウンゲームを実行するか否かの実行可否抽選が行われる。この実行可否抽選では、抽出された乱数を用いて、ダブルダウンゲームを実行するか否かと所定範囲の乱数とを関連付けたテーブルをサーチしてダブルダウンゲームを実行するか否かを決定し、決定結果を示すデータをダブルダウンフラグにセットする。
【００７４】
そして、ステップ１２を実行して通常ゲーム処理を終えると図１７に戻ってステップ５１に進み、上述のダブルダウンフラグを参照して、ダブルダウンゲームの実行可否抽選に当選したか否かを判定する。ここで、ダブルダウンゲームを実行すると判定されたときはステップ３に進む。また、実行すると判定されないときはステップ５に進み、第１の動作内容と同様の払出処理を実行してメイン処理を終了する。ステップ３に進むときは、第１の動作内容の場合同様にしてメインＣＰＵ３２が移行可否判定を行い、移行条件が成立したときはステップ４に進み、移行条件が成立していなければステップ５３に進む。ステップ４に進むと、第１の動作内容の場合同様にしてメインＣＰＵ３２がボーナスゲーム処理を行う。このボーナスゲーム処理では、メインＣＰＵ３２が第１の動作内容の場合同様に、図６に示すフローチャートに沿って処理を実行する。
【００７５】
ボーナスゲーム処理が終了すると、ステップ５２に進み、メインＣＰＵ３２が当選可否判定手段として作動して、ボーナスゲームで当選したか否かを判定する。第１の動作内容では、リールフラグによって可変表示群の個数が１，２，４のいずれかになるため、リールフラグが“０２”または“０４”のときは、ボーナスゲームが本発明における多重可変表示遊技になっていて、各可変表示群を対象としてボーナスゲームに当選したか否かが判定される。例えば、リールフラグが“０２”であり、各可変表示群３０（３０Ａ，３０Ｂ）における各可変表示部３Ａ〜３Ｉの停止図柄が図２３に示すようになった時点でボーナスゲームが終了したときには（ボーナスゲーム終了時点では、各可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止図柄が表示される。各可変表示部３Ａ〜３Ｉの停止図柄を含む画像が本発明における停止表示画像に相当している）、左側の可変表示群３０（３０Ａ），右側の可変表示群３０（３０Ｂ）のいずれについても、可変表示部３Ｅの停止図柄が“ジョーカ”であるため（この“ジョーカ”は本発明における当選図柄に相当し、“ジョーカ”を含む停止表示画像が当選表示画像に相当している）、可変表示群３０Ａ，３０Ｂのいずれによってもボーナスゲームに当選したと判定される。この条件のほか、入賞役が成立し得る停止図柄を表示させるときにボーナスゲームで当選したと判定してステップ５３に進むようにしてもよいし、何らかの停止図柄（図柄の内容は問わない）が表示されたことによって当選したと判定してステップ５３に進むようにしてもよい（この条件の場合はステップ５２からステップ５５に進むことがない）。そして、ステップ５２でボーナスゲームに当選したと判定されたときはステップ５３に進み、判定されないときはステップ５に進む。
【００７６】
次に、ステップ５３に進むと、図１９に示すフローチャートに沿ってダブルダウンゲーム処理が実行される。このダブルダウンゲームは、直前のゲームで遊技者が獲得した配当を２倍にするか、それとも０にするかを決定するゲームであって、本実施の形態におけるスロットマシン１では図２２に示す画像（ダブルダウンゲーム画像１５０、詳しくは後述する）を表示して行われる。
【００７７】
ダブルダウンゲーム処理が開始されるとメインＣＰＵ３２はステップ６１に進み、ダブルダウン抽選処理を行う。このダブルダウン抽選処理では、後述するディーラーエリア１５３に表示する停止図柄、対戦エリア１５４の３つの窓部１５４ａ，ｂ，ｃに表示する停止図柄を決定する。次に、ステップ６２に進み、メインＣＰＵ３２はダブルダウンゲーム画像の表示制御を行い、メインディスプレイ３にダブルダウンゲーム画像１５０を表示させる。ここで、ダブルダウンゲーム画像１５０は図２２に示すように、タイトル表示部１５１と、レベル表示バー１５２とを有し、そのほか、ディーラーエリア１５３と、対戦エリア１５４と、停止表示画像表示部１５５と、選択入力部１５６およびメータ部１５７とを有している。
【００７８】
タイトル表示部１５１は、“ＤＯＵＢＬＥ  ＤＯＷＮ  ＧＡＭＥ”の文字列を含む画像が表示され、レベル表示バー１５２には、右側の“Ｈｉｇｈ”から“Ｌｏｗ”に向かって優劣を判定するための図柄レベルごとに各図柄を順次並べて表示した画像が表示されている。各図柄は、右側に並べられるにしたがい、図柄レベルが高くなっている。ディーラーエリア１５３には、ディーラー、すなわちＣＰＵ側に割り当てられた図柄の可変表示画像および停止図柄が表示される。対戦エリア１５４は、窓部１５４ａ，ｂ，ｃを有し、そのそれぞれに遊技者側に割り当てられた図柄の可変表示画像および停止図柄が表示される。停止表示画像表示部１５５には、ボーナスゲームが終了したときに各可変表示群３０に表示された、ボーナスゲームからダブルダウンゲームへ移行するきっかけとしての停止表示画像が可変表示群３０ごとに切替えて表示される（詳しくは後述する）。選択入力部１５６には、ダブルダウンゲーム続行を示す指示情報を入力するための続行指示部１５６ａ（“ｇｏ”と表示）、ダブルダウンゲーム停止を示す指示情報を入力するための停止指示部１５６ｂ（“ｓｔｏｐ”と表示）とを有している。メータ表示部１５７には、遊技者の獲得済みコインの枚数、ダブルダウンゲームで勝利したときのコインの枚数などが表示される。
【００７９】
次に、ステップ６３に進み、選択入力部１５６からの指示情報の入力があるまで待機し、指示情報の入力があるとステップ６４に進み、入力された指示情報がダブルダウンゲーム続行を示す指示情報の場合（遊技者が続行指示部１５６ａに指などを触れた場合）はステップ６５に進み、そうでなければ（遊技者が停止指示部１５６ｂに指などを触れた場合）ダブルダウンゲーム処理を終了する。ステップ６５に進むと、メインＣＰＵ３２が本発明における複数表示可否判定手段として作動して、リールフラグが“０２”または“０４”であるか否かによって可変表示群３０を複数表示させていたか否かを判定する。そして、リールフラグが“０２”または“０４”のときは可変表示群３０が複数表示されていたと判定してステップ６６を実行し、そうでないときはステップ６７を実行していずれの場合もステップ６８に進む。ステップ６７では、停止表示画像の表示制御処理が行われ、ボーナスゲームの終了したときに１つの可変表示群３０に表示されていた停止表示画像が表示される。ステップ６８では、対戦エリア１５４に対応した対戦指示情報の入力によって対戦ウィンドウ１５４ａ，ｂ，ｃのいずれかが選択されたか否かを判定し、対戦ウィンドウ１５４ａ，ｂ，ｃのいずれかが選択された場合はステップ６９に進み、そうでないときはステップ６５に戻る。
【００８０】
ステップ６９では、遊技者が勝ったか否かを判定し、遊技者が勝ったときはステップ７０に進んでそれまでに遊技者が獲得した配当を２倍にする配当倍増処理を行うが、遊技者が負けたときはステップ７１に進んで配当を０にする配当ダウン処理を行い、ダブルダウンゲーム処理を終了する。ステップ６９では、ディーラーエリア１５３に表示された図柄と、対戦ウィンドウ１５４ａ，ｂ，ｃのうち、遊技者が選択した対戦ウィンドウ（図２２の場合は、対戦ウィンドウ１５４ｂが選択されている）に表示された図柄との図柄レベルを比較し、選択された対戦ウィンドウに表示された図柄の図柄レベルがディーラーエリア１５３に表示された図柄の図柄レベルよりも高いときは遊技者が勝ち、そうでないときは遊技者が負けになる。
【００８１】
そして、ステップ６６では、図２０に示すフローチャートに沿って、メインＣＰＵ３２が本発明における切替表示制御手段として作動して、停止表示画像の切替表示制御処理を行う。
【００８２】
停止表示画像の切替表示制御処理が開始されるとステップ８１に進み、第１の停止表示画像の表示制御処理が行われる。次に、ステップ８２に進み、一定の表示時間（停止表示画像の表示が次の停止表示画像に切り替わるまでの時間）を経過するまで待機する表示時間経過処理を実行し表示時間が経過するとステップ８３に進み、第２の停止表示画像の表示制御処理が行われる。続いて再びステップ８２の表示時間経過処理を実行し表示時間が経過するとステップ８４に進み、リールフラグが“０４”であるか否かを判定し、リールフラグが“０４”のときはステップ８５に進み、そうでないときは停止表示画像の切替表示制御処理が終了する。ステップ８５に進むと第３の停止表示画像の表示制御処理が行われ、続いて再びステップ８２の表示時間経過処理が行われ、表示時間を経過するとステップ８６に進み、第４の停止表示画像の表示制御処理が行われる。さらに再びステップ８２の表示時間経過処理を行い、表示時間を経過すると、停止表示画像の切替表示制御処理が終了する。
【００８３】
こうして、停止表示画像の切替表示制御処理が行われると、リールフラグが“０２”のときは、第１、第２の停止表示画像の表示制御処理(ステップ８１，８３)によって、図２３に示されている各可変表示群３０Ａ，３０Ｂに表示された停止表示画像が切替えて表示され、最初に可変表示群３０Ａの停止表示画像が表示されたのに続いて可変表示群３０Ｂの停止表示画像が表示される。この場合、各可変表示群３０Ａ，３０Ｂに表示された停止表示画像は、中央に配置された停止図柄“ジョーカ”が明確に示され、マルチリールボーナスゲームが終了したときの図柄（マルチリールボーナスゲームが終了したときの停止図柄）が認識できるようにして表示されている。また、リールフラグが“０４”のときは、さらに、２つの可変表示群３０の停止表示画像が順に表示される。なお、図２２の停止表示画像表示部１５５には、可変表示群３０Ａの停止表示画像が表示された状態を示しており、その後、可変表示群３０Ｂの停止表示画像が表示される。
【００８４】
したがって、第２の動作内容におけるスロットマシン１によれば、マルチリールボーナスゲームで当選したのち、ダブルダウンゲームに移行したときに、そのダブルダウンゲームにおいて、マルチリールボーナスゲームが終了したときに表示されていた停止表示画像が表示されることとなる。しかも、マルチリールボーナスゲームで当選した場合は、可変表示群ごとの複数の停止表示画像が存在し得るが、その場合にも各停止表示画像が一度に表示されるのではなく、一定の表示時間間隔をおいて順次表示されるようになっている。各停止表示画像が一度に表示されると、そのそれぞれは小さくならざるを得ないため、停止表示画像を視認しにくくなるが（特にリールフラグが“０４”の場合）、各停止表示画像が一定の表示時間間隔をおいて順次表示されることにより、視認性が低下することのないようになっている。また、マルチリールボーナスゲームで当選したときの図柄を見逃すなどしても、ダブルダウンゲームで確認することができる。さらに、可変表示群３０Ａ，３０Ｂに表示された停止表示画像は、マルチリールボーナスゲームが終了したときの停止図柄が認識できるようにして表示されているので、マルチリールボーナスゲームでの最終的な停止図柄をダブルダウンゲームで確実に確認でき、マルチリールボーナスゲームで当選していたか否か、当選していたとしたら、そのときの図柄は何かを明確に把握することができる。
【００８５】
そして、ステップ６６の停止表示画像の切替表示制御処理は図２１に示すフローチャートに沿って実行してもよい。処理開始後ステップ９１に進み、停止表示画像の縮小表示処理を行い、各可変表示群３０に表示された停止表示画像を全体が停止表示画像表示部１５５に納まるように縮小して表示される。次に、ステップ９２に進み、タッチパネル３ａからの指示入力があるまで待機して、続くステップ９３では、タッチパネル３ａからの指示入力に応じた停止表示画像の表示制御処理を行い、遊技者がタッチパネル３ａに触れて選択した停止表示画像を停止表示画像表示部１５５に表示させる。そして、ステップ８２を上記同様に実行したのち、ステップ９１を再び実行する。このようにして、停止表示画像の切替表示制御処理を実行すると、各可変表示群３０に表示された複数の停止表示画像が縮小されて一度に表示された後、遊技者がタッチパネル３ａに触れて選択した停止表示画像だけが拡大されて停止表示画像表示部１５５に表示される。そのため、遊技者が自らの見たい停止表示画像を必要に応じて拡大表示できるから、停止表示画像の視認性が低下することはない。
【００８６】
さらに、上述のように複数の停止表示画像が一定の表示時間間隔をおいて切り替わるだけでなく、遊技者がタッチパネル３ａに触れたことによって切り替わるようにしてもよい。
また、マルチリールボーナスゲームで当選したことを示す当選図柄（本実施の形態では、“ジョーカ”）を含む当選表示画像を表示させているが、当選図柄を含まない場合も含め、マルチリールボーナスゲームが終了したときの停止図柄を含む停止表示画像を表示させてもよい。
【００８７】
以上、本発明の実施の形態をスロットマシン１に基づいて説明した。しかし、本発明は以上の実施の形態のみに限定されず、例えば、可変表示群の数が３または５以上となってもよい。
【００８８】
また、上述の実施の形態では、９つの可変表示部を有する可変表示群を一つの単位として説明したが、可変表示群を構成する可変表示部の個数は９つに限定されることはなく、３個や５個でもよい。また、個数に応じて、可変表示部を横に１列に並べて１行で表示するようにしてもよい（例えば３つの場合）。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】本発明の実施の形態にかかる遊技機であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図３】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図４】スロットマシンのゲーム開始から終了までの第１の動作内容におけるメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図５】第１の動作内容における通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図６】ボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図７】メインディスプレイに表示される画像の一例を示す図である。
【図８】停止テーブルの一例を示す図である。
【図９】メインディスプレイに可変表示群が２つ表示された画像の一例を示す図である。
【図１０】メインディスプレイに可変表示群が４つ表示された画像の一例を示す図である。
【図１１】ボーナスゲーム処理の変形例に係る動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】カードゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１３】表図柄決定テーブルの一例を示す図である。
【図１４】可変表示群数決定テーブルの一例を示す図である。
【図１５】メインディスプレイに表示される複数のカードの裏画像の一例を示す図である。
【図１６】メインディスプレイに表示される複数のカードの裏画像のうち、一部が表画像４１に代わった一例を示す図である。
【図１７】スロットマシンのゲーム開始から終了までの第２の動作内容におけるメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１８】第２の動作内容における通常ゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１９】ダブルダウンゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２０】停止表示画像の切替表示制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２１】別の停止表示画像の切替表示制御処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図２２】ダブルダウンゲーム画像の一例を示す図である。
【図２３】ボーナスゲーム終了時点でメインディスプレイに可変表示群が２つ表示された画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００９０】
１…スロットマシン、３…メインディスプレイ
４…サブディスプレイ、３Ａ〜３Ｉ…可変表示部
３０…可変表示群
３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ
３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ
７１…画像制御回路、９２ａ、９２ｂ、９２ｃ…Ｗｉｌｄジョーカ
１５５…停止表示画像表示部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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