(57)【要約】【課題】  一のプレーヤが他のプレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタの操作権を奪うことを可能としたゲームを実現すること。【解決手段】  通常モードでは、第１プレーヤは、ゲームステージ１０上で少年キャラクタＰＣ＿１を移動させ、みかん箱上にジャンプさせる。そして、少年キャラクタＰＣ＿１が２個以上積み上げられたみかん箱Ｂ上に位置することを条件とし、該条件を満たした時点で開始されるカウントダウンが終了するまでの間、コントロール権強奪モードとなる。コントロール権強奪モードでは、第１プレーヤは、ゲームステージ上の所望の位置に鉄人キャラクタＰＣ＿２を移動させる。【選択図】図３
2006262965.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、第１プレーヤの操作に従って第１キャラクタを制御し、第２プレーヤ又はコンピュータ制御による仮想プレーヤである対手の操作に従って第２キャラクタを制御して、仮想空間中で前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとを対戦させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記第１プレーヤの操作に従った制御により、前記第１キャラクタの状況が所定の操作権強奪条件を満たす状況にあるか否かを判定する判定手段、
１）前記判定手段により満たす状況にないと判定された場合に前記第２キャラクタの制御を前記対手の操作に従って行う第２キャラ通常時制御手段と、２）満たす状況にあると判定された場合に前記第２キャラクタの制御を前記第１プレーヤの操作に従って行う第２キャラ強奪時制御手段とを有する第２キャラ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記第２キャラ強奪時制御手段が、前記判定手段により満たす状況にあると判定されてから所定時間の間、前記第２キャラクタの制御を前記第１プレーヤの操作に従って行うように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記第２キャラクタの制御対象として移動及び挙動があり、
前記第２キャラ通常時制御手段が、前記第２キャラクタの移動及び挙動の制御を前記対手の操作に従って行うように前記コンピュータを機能させ、
前記第２キャラ強奪時制御手段が、前記第２キャラクタの移動及び挙動のうちの一方の制御を前記第１プレーヤの操作に従って行うとともに、他方の制御を前記対手の操作に従って行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記操作権強奪条件は、前記仮想空間中の所定位置に前記第１キャラクタが位置する場合に条件を満たすとする位置条件であり、
前記第２キャラクタの挙動には、少なくとも前記第１キャラクタの位置を変化させるための妨害挙動が含まれ、
前記判定手段が、前記第１キャラクタの現在位置が前記所定位置にあるか否かを判定することで前記操作権強奪条件を満たす状況にあるか否かを判定するように前記コンピュータを機能させ、
前記第２キャラ強奪時制御手段が、前記第２キャラクタの移動の制御を前記第１プレーヤの操作に従って行うとともに、前記第２キャラクタの挙動の制御を前記対手の操作に従って行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項３に記載のプログラム。
【請求項５】
前記第２キャラクタの挙動には、少なくとも前記第１キャラクタの状況を前記操作権強奪条件を満たさないように妨害する妨害挙動が含まれ、
前記第２キャラ強奪時制御手段が、前記第２キャラクタの移動の制御を前記第１プレーヤの操作に従って行うとともに、前記第２キャラクタの挙動の制御を前記対手の操作に従って行うように前記コンピュータを機能させるための請求項３に記載のプログラム。
【請求項６】
前記妨害挙動は、所与の発射目標に向けて所与のオブジェクトを発射する挙動であり、
前記第２キャラ制御手段が、前記第２プレーヤの操作を前記対手の操作とするように前記コンピュータを機能させ、
前記発射目標の位置を変更させるための前記第２プレーヤによる方向操作と前記発射目標を移動させる方向との対応関係を、前記判定手段により新たに満たすと判定される毎に変更する方向操作変更手段として前記コンピュータを機能させ、
前記第２キャラ強奪時制御手段が、前記方向操作変更手段により変更された対応関係に従い、前記第２プレーヤによる方向操作に応じた方向に前記発射目標の位置を変更させる目標位置変更手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項４又は５に記載のプログラム。
【請求項７】
コンピュータに、第１プレーヤ又はコンピュータ制御による仮想プレーヤである対手の操作に従って第１キャラクタを制御し、第２プレーヤの操作に従って第２キャラクタを制御して、仮想空間中で前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとを対戦させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記第１キャラクタの状況が所定の操作権強奪条件を満たす状況にあるか否かを判定する判定手段、
１）前記判定手段により満たす状況にないと判定された場合に前記第２キャラクタの制御を前記第２プレーヤの操作に従って行う第２キャラ通常時制御手段と、２）満たす状況にあると判定された場合に前記第２キャラクタの制御を前記対手の操作に従って行う第２キャラ強奪時制御手段とを有する第２キャラ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項８】
前記第２キャラ強奪時制御手段が、前記判定手段により満たす状況にあると判定されてから所定時間の間、前記第２キャラクタの制御を前記対手の操作に従って行うように前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記第２キャラクタの制御対象として移動及び挙動があり、
前記第２キャラ通常時制御手段が、前記第２キャラクタの移動及び挙動の制御を前記第２プレーヤの操作に従って行うように前記コンピュータを機能させ、
前記第２キャラ強奪時制御手段が、前記第２キャラクタの移動及び挙動のうちの一方の制御を前記対手の操作に従って行うとともに、他方の制御を前記第２プレーヤの操作に従って行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項７又は８に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記操作権強奪条件は、前記仮想空間中の所定位置に前記第１キャラクタが位置する場合に条件を満たすとする位置条件であり、
前記第２キャラクタの挙動には、少なくとも前記第１キャラクタの位置を変化させるための妨害挙動が含まれ、
前記判定手段が、前記第１キャラクタの現在位置が前記所定位置にあるか否かを判定することで前記操作権強奪条件を満たす状況にあるか否かを判定するように前記コンピュータを機能させ、
前記第２キャラ強奪時制御手段が、前記第２キャラクタの移動の制御を前記対手の操作に従って行うとともに、前記第２キャラクタの挙動の制御を前記第２プレーヤの操作に従って行うように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
前記第２キャラクタの挙動には、少なくとも前記第１キャラクタの状況を前記操作権強奪条件を満たさないように妨害する妨害挙動が含まれ、
前記第２キャラ強奪時制御手段が、前記第２キャラクタの移動の制御を前記対手の操作に従って行うとともに、前記第２キャラクタの挙動の制御を前記第２プレーヤの操作に従って行うように前記コンピュータを機能させるための請求項９に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記妨害挙動は、所与の発射目標に向けて所与のオブジェクトを発射する挙動であり、
前記発射目標の位置を変更させるための前記第２プレーヤによる方向操作と前記発射目標を移動させる方向との対応関係を、前記判定手段により新たに満たすと判定される毎に変更する方向操作変更手段として前記コンピュータを機能させ、
前記第２キャラ強奪時制御手段が、前記方向操作変更手段により変更された対応関係に従い、前記第２プレーヤによる方向操作に応じた方向に前記発射目標の位置を変更させる目標位置変更手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１０又は１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
請求項１〜１２の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１４】
第１プレーヤの操作に従って第１キャラクタを制御し、第２プレーヤ又はコンピュータ制御による仮想プレーヤである対手の操作に従って第２キャラクタを制御して、仮想空間中で前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記第１プレーヤの操作に従った制御により、前記第１キャラクタの状況が所定の操作権強奪条件を満たす状況にあるか否かを判定する判定手段と、
１）前記判定手段により満たす状況にないと判定された場合に前記第２キャラクタの制御を前記対手の操作に従って行う第２キャラ通常時制御手段と、２）満たす状況にあると判定された場合に前記第２キャラクタの制御を前記第１プレーヤの操作に従って行う第２キャラ強奪時制御手段とを有する第２キャラ制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【請求項１５】
第１プレーヤ又はコンピュータ制御による仮想プレーヤである対手の操作に従って第１キャラクタを制御し、第２プレーヤの操作に従って第２キャラクタを制御して、仮想空間中で前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記第１キャラクタの状況が所定の操作権強奪条件を満たす状況にあるか否かを判定する判定手段と、
１）前記判定手段により満たす状況にないと判定された場合に前記第２キャラクタの制御を前記第２プレーヤの操作に従って行う第２キャラ通常時制御手段と、２）満たす状況にあると判定された場合に前記第２キャラクタの制御を前記対手の操作に従って行う第２キャラ強奪時制御手段とを有する第２キャラ制御手段と、
を備えたゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えばネットワークを利用して、複数のプレーヤが共通の仮想空間中でプレーヤキャラクタを動作させるマルチプレイ型のビデオゲームにおいて、共通のプレーヤキャラクタを他のプレーヤと交代しながら操作することが可能なビデオゲーム装置が知られている（特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００２−２３９２４６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記した特許文献１の技術は、前述の通り複数のプレーヤが共通のプレーヤキャラクタを交代しながら操作するものであり、例えば複数のプレーヤが各々プレーヤキャラクタを操作して対戦させるゲームにおいて、一のプレーヤが他のプレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタの操作権を奪うといったことはできなかった。そこで本発明は、一のプレーヤが他のプレーヤの操作対象であるプレーヤキャラクタの操作権を奪うことを可能としたゲームを実現することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
以上の課題を解決するための第１の発明のプログラムは、
コンピュータに、第１プレーヤの操作に従って第１キャラクタを制御し、第２プレーヤ又はコンピュータ制御による仮想プレーヤである対手の操作に従って第２キャラクタを制御して、仮想空間中で前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとを対戦させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記第１プレーヤの操作に従った制御により、前記第１キャラクタの状況が所定の操作権強奪条件を満たす状況にあるか否かを判定する判定手段（例えば、図９に示すゲーム演算部２２０）、
１）前記判定手段により満たす状況にないと判定された場合に前記第２キャラクタの制御を前記対手の操作に従って行う第２キャラ通常時制御手段（例えば、図９に示すゲーム演算部２２０）と、２）満たす状況にあると判定された場合に前記第２キャラクタの制御を前記第１プレーヤの操作に従って行う第２キャラ強奪時制御手段（例えば、図９に示すコントロール権強奪制御部２２１）とを有する第２キャラ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００５】
また、第１４の発明のゲーム装置は、
第１プレーヤの操作に従って第１キャラクタを制御し、第２プレーヤ又はコンピュータ制御による仮想プレーヤである対手の操作に従って第２キャラクタを制御して、仮想空間中で前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記第１プレーヤの操作に従った制御により、前記第１キャラクタの状況が所定の操作権強奪条件を満たす状況にあるか否かを判定する判定手段（例えば、図９に示すゲーム演算部２２０）と、
１）前記判定手段により満たす状況にないと判定された場合に前記第２キャラクタの制御を前記対手の操作に従って行う第２キャラ通常時制御手段（例えば、図９に示すゲーム演算部２２０）と、２）満たす状況にあると判定された場合に前記第２キャラクタの制御を前記第１プレーヤの操作に従って行う第２キャラ強奪時制御手段（例えば、図９に示すコントロール権強奪制御部２２１）とを有する第２キャラ制御手段と、
を備えたものである。
【０００６】
この第１又は第１４の発明によれば、第１プレーヤの操作に従って制御される第１キャラクタと、第２プレーヤ又はコンピュータ制御による仮想プレーヤである対手の操作に従って制御される第２キャラクタとが仮想空間中で対戦するゲームにおいて、第１キャラクタの状況が所定の操作権強奪条件を満たす状況にない場合には第２キャラクタの制御を前記対手の操作に従って行い、満たす状況にある場合には第２キャラクタの制御を第１プレーヤの操作に従って行うことができる。これによれば、第１プレーヤは、自身の操作対象である第１キャラクタの状況を所定の操作権強奪条件を満たす状況とすることで、対手の操作に従って制御される第２キャラクタの操作権を奪うことが可能となる。
【０００７】
第２の発明は、第１の発明のプログラムであって、
前記第２キャラ強奪時制御手段が、前記判定手段により満たす状況にあると判定されてから所定時間の間、前記第２キャラクタの制御を前記第１プレーヤの操作に従って行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
この第２の発明によれば、第１キャラクタの状況が所定の操作権強奪条件を満たす状況にあると判定されてから所定時間の間、第２キャラクタの制御を第１プレーヤの操作に従って行うことができる。
【０００９】
第３の発明は、第１又は第２の発明のプログラムであって、
前記第２キャラクタの制御対象として移動及び挙動があり、
前記第２キャラ通常時制御手段が、前記第２キャラクタの移動及び挙動の制御を前記対手の操作に従って行うように前記コンピュータを機能させ、
前記第２キャラ強奪時制御手段が、前記第２キャラクタの移動及び挙動のうちの一方の制御を前記第１プレーヤの操作に従って行うとともに、他方の制御を前記対手の操作に従って行うように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１０】
この第３の発明によれば、第１キャラクタの状況が所定の操作権強奪条件を満たす状況にない場合には第２キャラクタの移動及び挙動の制御を第２プレーヤ又はコンピュータ制御による仮想プレーヤである対手の操作に従って行い、満たす状況にある場合には第２キャラクタの移動及び挙動のうちの一方の制御を第１プレーヤの操作に従って行うとともに、他方の制御を前記対手の操作に従って行うことができる。これによれば、第１プレーヤは、第１キャラクタの状況を所定の操作権強奪条件を満たす状況とすることで、対手の操作に従って制御される第２キャラクタの移動及び挙動のうちの一方の操作権を奪うことができる。
【００１１】
第４の発明は、第３の発明のプログラムであって、
前記操作権強奪条件は、前記仮想空間中の所定位置に前記第１キャラクタが位置する場合に条件を満たすとする位置条件であり、
前記第２キャラクタの挙動には、少なくとも前記第１キャラクタの位置を変化させるための妨害挙動が含まれ、
前記判定手段が、前記第１キャラクタの現在位置が前記所定位置にあるか否かを判定することで前記操作権強奪条件を満たす状況にあるか否かを判定するように前記コンピュータを機能させ、
前記第２キャラ強奪時制御手段が、前記第２キャラクタの移動の制御を前記第１プレーヤの操作に従って行うとともに、前記第２キャラクタの挙動の制御を前記対手の操作に従って行うように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１２】
この第４の発明によれば、仮想空間中の所定位置に第１キャラクタが位置するか否かを操作権強奪条件として判定することができる。
また、第２キャラクタの挙動には第１キャラクタの位置を変化させるための妨害挙動が含まれるため、第２プレーヤは、第２キャラクタを操作して妨害挙動を行わせることで、第１キャラクタが前記仮想空間中の所定位置に位置しないように妨害することができる。
【００１３】
第５の発明は、第３の発明のプログラムであって、
前記第２キャラクタの挙動には、少なくとも前記第１キャラクタの状況を前記操作権強奪条件を満たさないように妨害する妨害挙動が含まれ、
前記第２キャラ強奪時制御手段が、前記第２キャラクタの移動の制御を前記第１プレーヤの操作に従って行うとともに、前記第２キャラクタの挙動の制御を前記対手の操作に従って行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１４】
この第５の発明によれば、第１キャラクタの状況が所定の操作権強奪条件を満たす状況にある場合には第２キャラクタの移動の制御を第１プレーヤの操作に従って行い、第２キャラクタの挙動の制御を第２プレーヤ又はコンピュータ制御による仮想プレーヤである対手の操作に従って行うことができる。
また、第２キャラクタの挙動には第１キャラクタの位置を変化させるための妨害挙動が含まれるため、第２プレーヤは、第２キャラクタを操作して妨害挙動を行わせることで、第１キャラクタの状況が操作権強奪条件を満たす状況とならないように妨害することができる。
【００１５】
第６の発明は、第４又は第５の発明のプログラムであって、
前記妨害挙動は、所与の発射目標に向けて所与のオブジェクトを発射する挙動であり、
前記第２キャラ制御手段が、前記第２プレーヤの操作を前記対手の操作とするように前記コンピュータを機能させ、
前記発射目標の位置を変更させるための前記第２プレーヤによる方向操作と前記発射目標を移動させる方向との対応関係を、前記判定手段により新たに満たすと判定される毎に変更する方向操作変更手段（例えば、図９に示すコントロール権強奪制御部２２１）として前記コンピュータを機能させ、
前記第２キャラ強奪時制御手段が、前記方向操作変更手段により変更された対応関係に従い、前記第２プレーヤによる方向操作に応じた方向に前記発射目標の位置を変更させる目標位置変更手段（例えば、図９に示すコントロール権強奪制御部２２１）を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００１６】
この第６の発明によれば、第１プレーヤの操作に従って制御される第１キャラクタと、第２プレーヤの操作に従って操作される第２キャラクタとが仮想空間中で対戦するゲームにおいて、第２プレーヤの操作に従って、所与の発射目標に向けて所与のオブジェクトを発射する挙動である妨害挙動を第２キャラクタに行わせることができる。
また、ゲーム中に操作権強奪条件を新たに満たすと判定される毎に、発射目標の位置を変更させるための第２プレーヤによる方向操作と発射目標を移動させる方向との対応関係を変更し、変更した対応関係に従って第２プレーヤによる方向操作に応じた方向に発射目標の位置を変更させることができる。
【００１７】
第７の発明のプログラムは、
コンピュータに、第１プレーヤ又はコンピュータ制御による仮想プレーヤである対手の操作に従って第１キャラクタを制御し、第２プレーヤの操作に従って第２キャラクタを制御して、仮想空間中で前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとを対戦させるゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記第１キャラクタの状況が所定の操作権強奪条件を満たす状況にあるか否かを判定する判定手段、
１）前記判定手段により満たす状況にないと判定された場合に前記第２キャラクタの制御を前記第２プレーヤの操作に従って行う第２キャラ通常時制御手段と、２）満たす状況にあると判定された場合に前記第２キャラクタの制御を前記対手の操作に従って行う第２キャラ強奪時制御手段とを有する第２キャラ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１８】
また、第１５の発明のゲーム装置は、
第１プレーヤ又はコンピュータ制御による仮想プレーヤである対手の操作に従って第１キャラクタを制御し、第２プレーヤの操作に従って第２キャラクタを制御して、仮想空間中で前記第１キャラクタと前記第２キャラクタとを対戦させるゲームを実行するためのゲーム装置であって、
前記第１キャラクタの状況が所定の操作権強奪条件を満たす状況にあるか否かを判定する判定手段と、
１）前記判定手段により満たす状況にないと判定された場合に前記第２キャラクタの制御を前記第２プレーヤの操作に従って行う第２キャラ通常時制御手段と、２）満たす状況にあると判定された場合に前記第２キャラクタの制御を前記対手の操作に従って行う第２キャラ強奪時制御手段とを有する第２キャラ制御手段と、
を備えたものである。
【００１９】
この第７又は第１５の発明によれば、第１プレーヤ又はコンピュータ制御による仮想プレーヤである対手の操作に従って操作される第１キャラクタと、第２プレーヤの操作に従って制御される第２キャラクタとが仮想空間中で対戦するゲームにおいて、第１キャラクタの状況が所定の操作権強奪条件を満たす状況にない場合には第２キャラクタの制御を第２プレーヤの操作に従って行い、満たす状況にある場合には第２キャラクタの制御を前記対手の操作に従って行うことができる。これによれば、第２プレーヤは、対手の操作に従って制御される第１キャラクタの状況が所定の操作権強奪条件を満たす状況となった場合に、自身の操作対象である第２キャラクタの操作権が奪われる。
【００２０】
第８の発明は、第７の発明のプログラムであって、
前記第２キャラ強奪時制御手段が、前記判定手段により満たす状況にあると判定されてから所定時間の間、前記第２キャラクタの制御を前記対手の操作に従って行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２１】
この第８の発明によれば、第１キャラクタの状況が所定の操作権強奪条件を満たす状況にあると判定されてから所定時間の間、第２キャラクタの操作権が奪われることとなる。
【００２２】
第９の発明は、第７又は第８の発明のプログラムであって、
前記第２キャラクタの制御対象として移動及び挙動があり、
前記第２キャラ通常時制御手段が、前記第２キャラクタの移動及び挙動の制御を前記第２プレーヤの操作に従って行うように前記コンピュータを機能させ、
前記第２キャラ強奪時制御手段が、前記第２キャラクタの移動及び挙動のうちの一方の制御を前記対手の操作に従って行うとともに、他方の制御を前記第２プレーヤの操作に従って行うように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２３】
この第９の発明によれば、第１キャラクタの状況が所定の操作権強奪条件を満たす状況にない場合には第２キャラクタの移動及び挙動の制御を第２プレーヤの操作に従って行い、満たす状況にある場合には第２キャラクタの移動及び挙動のうちの一方の制御を第１プレーヤ又はコンピュータ制御による仮想プレーヤである対手の操作入力に従って行うとともに、他方の制御を第２プレーヤの操作に従って行うことができる。これによれば、第２プレーヤは、第１キャラクタの状況を所定の操作権強奪条件を満たす状況となった場合に、自身の操作対象である第２キャラクタの移動及び挙動のうちの一方の操作権が奪われる。
【００２４】
第１０の発明は、第９の発明のプログラムであって、
前記操作権強奪条件は、前記仮想空間中の所定位置に前記第１キャラクタが位置する場合に条件を満たすとする位置条件であり、
前記第２キャラクタの挙動には、少なくとも前記第１キャラクタの位置を変化させるための妨害挙動が含まれ、
前記判定手段が、前記第１キャラクタの現在位置が前記所定位置にあるか否かを判定することで前記操作権強奪条件を満たす状況にあるか否かを判定するように前記コンピュータを機能させ、
前記第２キャラ強奪時制御手段が、前記第２キャラクタの移動の制御を前記対手の操作に従って行うとともに、前記第２キャラクタの挙動の制御を前記第２プレーヤの操作に従って行うように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２５】
この第１０の発明によれば、仮想空間中の所定位置に第１キャラクタが位置するか否かを操作権強奪条件として判定することができる。
また、第２キャラクタの挙動には第１キャラクタの位置を変化させるための妨害挙動が含まれるため、第２プレーヤは、第２キャラクタを操作して妨害挙動を行わせることで、第１キャラクタが前記仮想空間中の所定位置に位置しないように妨害することができる。
【００２６】
第１１の発明は、第９の発明のプログラムであって、
前記第２キャラクタの挙動には、少なくとも前記第１キャラクタの状況を前記操作権強奪条件を満たさないように妨害する妨害挙動が含まれ、
前記第２キャラ強奪時制御手段が、前記第２キャラクタの移動の制御を前記対手の操作に従って行うとともに、前記第２キャラクタの挙動の制御を前記第２プレーヤの操作に従って行うように前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２７】
この第１１の発明によれば、第１キャラクタの状況が所定の操作権強奪条件を満たす状況にある場合には第２キャラクタの移動の制御を第１プレーヤ又はコンピュータ制御による仮想プレーヤである対手の操作入力に従って行い、第２キャラクタの挙動の制御を第２プレーヤの操作に従って行うことができる。
また、第２キャラクタの挙動には第１キャラクタの位置を変化させるための妨害挙動が含まれるため、第２プレーヤは、第２キャラクタを操作して妨害挙動を行わせることで、第１キャラクタの状況が操作権強奪条件を満たす状況とならないように妨害することができる。
【００２８】
第１２の発明は、第１０又は第１１の発明のプログラムであって、
前記妨害挙動は、所与の発射目標に向けて所与のオブジェクトを発射する挙動であり、
前記発射目標の位置を変更させるための前記第２プレーヤによる方向操作と前記発射目標を移動させる方向との対応関係を、前記判定手段により新たに満たすと判定される毎に変更する方向操作変更手段として前記コンピュータを機能させ、
前記第２キャラ強奪時制御手段が、前記方向操作変更手段により変更された対応関係に従い、前記第２プレーヤによる方向操作に応じた方向に前記発射目標の位置を変更させる目標位置変更手段を有するように前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムである。
【００２９】
この第１２の発明によれば、第１プレーヤ又はコンピュータ制御による仮想プレーヤである対手の操作に従って制御される第１キャラクタと、第２プレーヤの操作に従って操作される第２キャラクタとが仮想空間中で対戦するゲームにおいて、第２プレーヤの操作入力に従って、所与の発射目標に向けて所与のオブジェクトを発射する挙動である妨害挙動を第２キャラクタに行わせることができる。
また、ゲーム中に操作権強奪条件を新たに満たすと判定される毎に、発射目標の位置を変更させるための第２プレーヤによる方向操作と発射目標を移動させる方向との対応関係を変更し、変更した対応関係に従って第２プレーヤによる方向操作に応じた方向に発射目標の位置を変更させることができる。
【００３０】
第１３の発明は、第１〜第１２の何れかの発明のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。
【００３１】
この第１３の発明によれば、コンピュータに、情報記憶媒体からプログラムを読み出させて演算処理させることによって、第１〜第１２の何れかの発明と同様の効果を奏する情報記憶媒体を実現することができる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、第１プレーヤの操作に従って制御される第１キャラクタと、第２プレーヤ又はコンピュータ制御による仮想プレーヤである対手の操作に従って操作される第２キャラクタとが仮想空間中で対戦するゲームにおいて、第１キャラクタの状況が所定の操作権強奪条件を満たす状況にない場合には第２キャラクタの制御を前記対手の操作に従って行い、満たす状況にある場合には第２キャラクタの制御を第１プレーヤの操作に従って行うことができる。これによれば、第１プレーヤは、自身の操作対象である第１キャラクタの状況を所定の操作権強奪条件を満たす状況とすることで、対手の操作に従って制御される第２キャラクタの操作権を奪うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
以下、図面を参照し、本発明を適用したゲーム装置について詳細に説明する。
【００３４】
［ゲーム装置の構成］
図１は、本実施形態におけるゲーム装置を家庭用ゲーム機１２００に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。図１に示す家庭用ゲーム機１２００は、ゲームコントローラ１２１０，１２１０と、本体装置１２２０と、スピーカ１２３２を有するディスプレイ１２３０とを備える。ゲームコントローラ１２１０は本体装置１２２０に接続され、ディスプレイ１２３０は画像信号及び音信号等を伝送可能なケーブルによって本体装置１２２０に接続されている。
【００３５】
ゲームコントローラ１２１０は、プレーヤがゲーム操作を入力するためのものであって、「上」を指示する上キー１２１２ａ、「下」を指示する下キー１２１２ｂ、「左」を指示する左キー１２１２ｃ、及び「右」を指示する右キー１２１２ｄの各方向キー１２１２（以下、上キー１２１２ａ、下キー１２１２ｂ、左キー１２１２ｃ、及び右キー１２１２ｄを包括して、適宜方向キー１２１２という。）や、操作ボタン１２１４、Ｌボタン１２１６、Ｒボタン１２１８を有し、操作信号を本体装置１２２０に出力する。
【００３６】
この家庭用ゲーム機１２００では、ゲーム処理を実行するために必要なプログラムやデータ等を格納する情報記憶媒体として、本体装置１２２０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の情報記憶媒体１２４０が用いられる。或いは、ゲームプログラムやゲームデータは、本体装置１２２０に具備された通信装置１２２４を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしてもよい。ここで言う通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。すなわち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また通信方法については有線／無線を問わない意味である。
【００３７】
一方、ゲーム中の所定のタイミングやプレーヤによるセーブ操作等に応じてゲームの進行状況に関する情報を含むデータが書き込まれる情報記憶媒体として、メモリカード１２５２やＩＣカード１２５４等の情報記憶媒体が用いられる。
【００３８】
本体装置１２２０は、ＣＰＵやＩＣメモリ類を搭載した制御ユニット１２２２や、ＣＤ−ＲＯＭ等の情報記憶媒体１２４０の読取装置等を備えて構成され、情報記憶媒体１２４０から読み出したゲームプログラムやゲームデータ、ゲームコントローラ１２１０から入力される操作信号等に基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画像の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。
【００３９】
具体的には、本体装置１２２０は、ゲーム画像となる、ゲーム空間（仮想空間）内に配置された仮想カメラから見たゲーム空間の画像を生成する。そして、画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力して、ディスプレイ１２３０にゲーム画像を表示させるとともに、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されるゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２１０を操作してゲームを楽しむことができる。尚、本実施形態は、２人のプレーヤが同時にゲームコントローラ１２１０，１２１０をそれぞれ操作して対戦する場合の実施形態である。
【００４０】
［概要］
本実施形態のゲームは、第１プレーヤの操作に従って制御される第１キャラクタとしての「少年キャラクタ」と、第２プレーヤである対手の操作に従って制御される第２キャラクタとしての「鉄人キャラクタ」とが仮想空間中で対戦するゲームである。
【００４１】
各プレーヤは、自身の操作対象であるキャラクタを動作させ、相手プレーヤの操作対象であるキャラクタと対戦させる操作入力を行う。以下、少年キャラクタを操作対象とする第１プレーヤの操作系を「強奪キャラ操作系」と称し、鉄人キャラクタを操作対象とする第２プレーヤの操作系を「被強奪キャラ操作系」と称す。
【００４２】
（１）強奪キャラ操作系
図２（ａ）は、強奪キャラ操作系について説明するための図である。第１プレーヤは、現時点でのゲームモードが通常モードの場合には、少年キャラクタの移動操作及びジャンプ操作を入力する。一方、現時点でのゲームモードがコントロール権強奪モードの場合には、第１プレーヤは、鉄人キャラクタの移動操作を入力する。
【００４３】
（２）被強奪キャラ操作系
図２（ｂ）は、被強奪キャラ操作系について説明するための図である。第２プレーヤは、現時点でのゲームモードが通常モードの場合には、鉄人キャラクタの移動操作、及び発射操作を入力する。尚、通常モードでは、発射操作が為されるまで照準カーソルが少年キャラクタの移動に追従して自動的に移動制御されるようになっている。一方、現時点でのゲームモードがコントロール権強奪モードの場合には、第２プレーヤは、照準カーソルの移動操作（以下、「カーソル方向操作」という。）、及び発射操作を入力する。
【００４４】
ここで、発射操作とは、鉄人キャラクタの妨害挙動の一種である、以下「ロケットパンチ」と称す挙動の発射操作であり、この発射操作が入力された場合には、鉄人キャラクタによるロケットパンチの発射動作が即時に発動され、当該発射操作の入力時点での照準カーソル位置に向けてロケットパンチの発射が制御される。一方、コントロール権強奪モード中に発射操作が入力された場合には、該コントロール権強奪モード移行時に開始されるカウントダウンの終了後、鉄人キャラクタによるロケットパンチの発射動作が発動される。また、詳細は後述するが、コントロール権強奪モードに移行すると、第２プレーヤによる操作の混乱を起こさせるため、カーソル方向操作と、該カーソル方向操作に応じた照準カーソルの移動方向との対応関係が変更される。
【００４５】
このように、第１プレーヤは、コントロール権強奪モード時において、第２プレーヤの操作対象である鉄人キャラクタの移動動作のコントロール権（操作権）を奪うことができる。一方、第２プレーヤは、コントロール権強奪モード時において、自身の操作対象である鉄人キャラクタの移動動作のコントロール権（操作権）を失ってしまう。
【００４６】
図３は、通常モード時のゲーム画面の一例を示す図であり、ゲーム画面には、仮想空間中に設定されたゲームステージ１０を表した画像が表示される。図３では、ゲームステージ１０は６×６の桝目状に分割されており、該ゲームステージ１０上に、少年キャラクタＰＣ＿１や鉄人キャラクタＰＣ＿２、みかん箱Ｂ等が配置されている。
【００４７】
本ゲームにおける対戦の勝敗は、後述する鉄人キャラクタＰＣ＿２の爆発によって破壊されたみかん箱Ｂの数（以下、「破壊みかん箱数」という。）によって決定される。具体的には、ゲームプレイ開始から所定の制限時間が経過するまでの間に破壊みかん箱数が所定数（例えば、１０箱）以上となった場合には、第１プレーヤを勝者としてゲームが終了する。一方、破壊みかん箱数が１０箱に満たないまま制限時間が経過した場合には、第２プレーヤを勝者としてゲームが終了する。
【００４８】
ゲーム画面では、このゲーム終了の判定基準となる破壊みかん箱数（１０箱）から現時点での破壊みかん箱数を差し引いた数が、「みかん」の形態を有するアイコンＩの数によって提示される。すなわち、このアイコンＩの数は、第１プレーヤにとってはゲームに勝利するために破壊しなければならないみかん箱Ｂの数であり、第２プレーヤにとってはゲームに勝利するために破壊を阻止しなければならないみかん箱Ｂの数である。
【００４９】
また、ゲーム画面では、ゲームプレイ開始からの経過時間に基づく残り時間（図３では、“２９”秒）が、制限時間として提示される。
【００５０】
通常モードでは、上記の通り第１プレーヤの移動操作に従って少年キャラクタＰＣ＿１の桝目単位での移動が制御され、第１プレーヤのジャンプ操作に従って少年キャラクタＰＣ＿１の挙動の一種であるジャンプ動作が制御される。このジャンプ動作によって、少年キャラクタＰＣ＿１は、みかん箱Ｂを２個積み上げた高さまでジャンプできる。第１プレーヤは、ゲームステージ１０上で少年キャラクタＰＣ＿１を移動させ、みかん箱上にジャンプさせる。
【００５１】
また、第２プレーヤの移動操作に従って鉄人キャラクタＰＣ＿２の桝目単位での移動が制御される。また、少年キャラクタＰＣ＿１の移動に追従して照準カーソルＣｓｒが桝目単位で移動される。そして、第２プレーヤの発射操作に従って、照準カーソルの現在位置（照準カーソル位置）を発射目標とし、該発射目標に向けたロケットパンチの発射動作が制御される。第２プレーヤは、ゲームステージ１０上で鉄人キャラクタＰＣ＿２を移動させるとともに、発射操作によってロケットパンチを発射して少年キャラクタを攻撃する。発射されたロケットパンチが少年キャラクタＰＣ＿１に命中した場合には、例えば少年キャラクタがロケットパンチによって打ち上げられ、ゲームステージ１０上に落下するといった命中演出処理が実行される。尚ここで、発射されたロケットパンチがみかん箱Ｂに命中した場合に、みかん箱破壊処理を実行してみかん箱を破壊させることとしてもよい。このように、通常モードでは、第２プレーヤは、少年キャラクタＰＣ＿１がみかん箱上にジャンプして登る動作を妨害する。
【００５２】
本実施形態では、少年キャラクタＰＣ＿１が２個以上積み上げられたみかん箱Ｂ上に位置すること（位置条件）を条件（操作権強奪条件）とし、該条件を満たした時点で開始されるカウントダウンが終了するまでの間、コントロール権強奪モードとなる。
【００５３】
図４は、コントロール権強奪モードにおけるゲーム画面の一例を示す図である。図４（ａ）では、３個積み上げられたみかん箱Ｂ２１上に少年キャラクタＰＣ＿１が位置しており、カウントダウン表示が開始される。
【００５４】
コントロール権強奪モードでは、上記の通り第１プレーヤの移動操作に従って鉄人キャラクタＰＣ＿２の桝目単位での移動が制御される。第１プレーヤは、ゲームステージ１０上の所望の位置に鉄人キャラクタＰＣ＿２を移動させる。
【００５５】
また、第２プレーヤのカーソル方向操作に従って照準カーソルＣｓｒの桝目単位での移動が制御され、発射操作に従ってロケットパンチの発射目標が照準カーソル位置に確定される。第２プレーヤは、照準カーソルＣｓｒを少年キャラクタ位置に移動させることで少年キャラクタＰＣ＿１に目標を定め、発射操作によって発射目標を確定する。発射目標を確定した場合には、第２プレーヤは、カウントダウン終了まで待機状態となる。
【００５６】
例えば図４（ｂ）では、第１プレーヤの移動操作に従って鉄人キャラクタＰＣ＿２が桝目１０ａの位置に移動され、第２プレーヤの移動操作に従って照準カーソルＣｓｒが桝目１０ｂの位置に移動されている。
【００５７】
カウントダウンが終了したならば、照準カーソル位置と少年キャラクタ位置とが一致しているか否かの判定と、カウントダウン中に第２プレーヤによる発射操作が為されたか否かの判定とが行なわれ、判定結果に応じた処理が実行される。
【００５８】
図５は、図４（ｂ）に示す状態（すなわち、照準カーソル位置と少年キャラクタ位置とが一致していない状態）でカウントダウンが終了した場合のゲーム画面の一例を示す図である。図５に示すように、カウントダウン終了時において照準カーソル位置と少年キャラクタ位置とが一致していない場合や、一致している場合であってもカウントダウン中に発射操作が入力されなかった場合には、鉄人キャラクタの爆発表示処理が実行され、この結果鉄人キャラクタの周辺に配置されていたみかん箱が破壊される。図示したゲーム画面の例では、例えば図４（ｂ）において鉄人キャラクタＰＣ＿２の現在位置に対応する桝目（鉄人キャラクタ位置）１０ａの周辺８桝に配置されていたみかん箱Ｂ１１，Ｂ１３，Ｂ１５，Ｂ１７が破壊される。このように、コントロール権強奪モードでは、第１プレーヤは、カウントダウン後の鉄人キャラクタＰＣ＿２の爆発によってより多くのみかん箱が破壊されるように、鉄人キャラクタＰＣ＿２を所望の桝目上に移動させる。
【００５９】
図６は、図５に示した鉄人キャラクタＰＣ＿２の爆発表示処理の後、通常モードに戻った際のゲーム画面の一例を示す図である。図６に示すように、少年キャラクタＰＣ＿１や鉄人キャラクタＰＣ＿２、残存するみかん箱Ｂの配置位置がランダムに決定されて再配置され、通常モードとなる。またこの際、現時点での破壊みかん箱数に基づいて、表示されるアイコンＩの数が更新される。
【００６０】
一方、図７は、照準カーソル位置と少年キャラクタ位置とが一致している場合であって、カウントダウン中に発射操作が入力された場合のゲーム画面の一例を示す図であり、鉄人キャラクタＰＣ＿２によるロケットパンチＲＰの発射動作が発動される。
【００６１】
図８は、図７に続いて表示されるゲーム画面の一例を示す図であり、図８（ａ）に示すように、発射されたロケットパンチの命中演出処理が実行され、ロケットパンチが少年キャラクタＰＣ＿１に衝突したならば、みかん箱Ｂ３１上にいた少年キャラクタＰＣ＿１は、図８（ｂ）に示すようにゲームステージ１０上に落下する。このように、コントロール権強奪モードでは、第２プレーヤは、カウントダウン後の鉄人キャラクタＰＣ＿２の爆発を回避するように、カウントダウン終了までの間に照準カーソルを少年キャラクタ位置に移動させるとともに、発射操作を入力する。
【００６２】
［機能構成］
図９は、本実施形態におけるゲーム装置１の機能構成の一例を示すブロック図である。図９に示すように、ゲーム装置１は、操作部１００と、処理部２００と、表示部３００と、音出力部４００と、通信部５００と、記憶部６００とを備えて構成されている。
【００６３】
操作部１００は、ゲーム装置１を操作するプレーヤが各種のゲーム操作を入力するための装置であり、第１プレーヤにより操作される第１操作部１２０と、第２プレーヤにより操作される第２操作部１４０とを備える。第１操作部１２０及び第２操作部１４０（以下、これらを包括して適宜「操作部」という。）は、例えばボタンスイッチ、レバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサによって実現されるものであり、図１ではゲームコントローラ１２１０がこれに該当する。各操作部から入力される操作信号は、処理部２００に出力される。
【００６４】
処理部２００は、記憶部６００に記憶されるプログラムやデータ等に基づいて、ゲーム装置１全体の制御、ゲーム装置１内の各機能部への指示、画像処理、音処理等の各種処理を行う。この処理部２００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ，ＤＳＰ等）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等のハードウェアや、所与のプログラムにより実現されるものである。図１では、制御ユニット１２２２がこれに該当する。
【００６５】
この処理部２００は、主な機能部として、ゲーム演算部２２０と、画像生成部２４０と、音生成部２６０とを含み、１フレーム時間（１／６０秒）で１枚の画像を生成して表示部３００に表示出力させるとともに、適宜効果音やＢＧＭを音出力部４００に音出力させる。
【００６６】
ゲーム演算部２２０は、操作部１００から入力される操作信号、記憶部６００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて、仮想空間の設定処理、仮想空間へのオブジェクトの配置処理、オブジェクトの交差判定処理（ヒットチェック処理）、ゲーム結果の算出処理、仮想カメラの位置や視線方向、画角の設定処理等を含む種々のゲーム処理を行い、処理結果を画像生成部２４０や音生成部２６０に出力する。
【００６７】
また、ゲーム演算部２２０は、コントロール権強奪モードに係る処理を実行するコントロール権強奪制御部２２１を含む。
【００６８】
画像生成部２４０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラム、フレームバッファ等の描画フレーム用ＩＣメモリ等によって実現される。この画像生成部２４０は、ゲーム演算部２２０による処理結果に基づいてゲーム画面を生成し、生成したゲーム画面の画像信号を表示部３００に出力する。
【００６９】
音生成部２６０は、例えば、ＣＰＵやＤＳＰ等のハードウェアやその制御プログラムによって実現される。この音生成部２６０は、ゲーム演算部２２０による処理結果に基づいて、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部４００に出力する。
【００７０】
表示部３００は、画像生成部２４０から入力される画像信号に基づいて各種ゲーム画面を表示するための装置である。この表示部３００は、例えばＬＣＤ（Liquid Crystal Display）やＥＬＤ（Electronic Luminescent Display）等で実現され、図１ではディスプレイ１２３０がこれに該当する。プレーヤは、表示部３００に表示されるゲーム画面を見ながら操作部１００を操作してゲームを楽しむ。
【００７１】
音出力部４００は、音生成部２６０から入力される音信号に基づいて効果音やＢＧＭを音出力するための装置であり、図１ではスピーカ１２３２がこれに該当する。
【００７２】
通信部５００は、外部とのデータ通信を制御する。この通信部５００の機能は、例えば、無線通信モジュール、モデム、ＴＡ、有線用の通信ケーブルのジャックや制御回路等によって実現され、図１では通信装置１２２４がこれに該当する。
【００７３】
記憶部６００には、処理部２００にゲーム装置１を統合的に制御させるためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラム及びデータが格納される。この記憶部６００の機能は、例えばＩＣメモリやハードディスク、メモリカード等により実現されるものであり、図１では、情報記憶媒体１２４０等や制御ユニット１２２２に搭載されるＩＣメモリ等がこれに該当する。特に、本実施形態を実現するため、ゲームプログラム６２０が格納される。
【００７４】
ゲームプログラム６２０は、処理部２００をコントロール権強奪制御部２２１として機能させるためのコントロール権強奪制御プログラム６２１を含む。
【００７５】
また、データとしては、照準カーソル移動制御テーブル６４０と、配置みかん箱データ６６０とを含む。尚、図示しないが、その他の情報として、ゲームステージや該ステージ上に配置されるキャラクタやみかん箱、照準カーソル等を表示するためのオブジェクトに関する情報、効果音やＢＧＭを含む各種ゲーム音等が予め格納される。
【００７６】
照準カーソル移動制御テーブル６４０は、照準カーソルの位置を変更させるためのカーソル方向操作と、照準カーソルを移動させる方向（カーソル移動方向）との組合せパターンを複数記憶する。図１０は、照準カーソル移動制御テーブル６４０のデータ構成例を示す図である。図１０に示すように、照準カーソル移動制御テーブル６４０は、カーソル方向操作とカーソル移動方向とが対応付けられたデータテーブルである。図１０に示す照準カーソル移動制御テーブル６４０によれば、例えば「下キー」によるカーソル方向操作に応じて、照準カーソルは左方に移動することとなる。コントロール権強奪制御部２２１は、コントロール権強奪モードに移行する毎に一の照準カーソル移動制御テーブル６４０を例えばランダムに選択し、該コントロール権強奪モード中での第２プレーヤによるカーソル方向操作とカーソル移動方向との対応関係を設定する。
【００７７】
配置みかん箱データ６６０は、ゲーム空間内に配置されるみかん箱に関する情報を記憶する。この配置みかん箱データ６６０は、ゲームプレイ開始時においてゲーム空間内に配置された総みかん箱数６６１と、破壊された破壊みかん箱数６６３と、現時点でゲーム空間内に配置されているみかん箱の配置位置情報６６５とを含む。
【００７８】
［処理の流れ］
次に、図１１〜図１３を参照して、本実施形態におけるゲーム処理について説明する。尚、以下説明する処理は、処理部２００がコントロール権強奪制御プログラム６２１を含むゲームプログラム６２０を読み出して実行することによって実現される。
【００７９】
図１１は、本実施形態におけるゲーム処理の流れを説明するためのフローチャートである。ゲーム演算部２２０は、先ず、第１操作部１２０及び第２操作部１４０それぞれに操作系を割り当てる（ステップａ１０）。具体的には、ゲーム演算部２２０は、例えば操作対象とするキャラクタの選択操作を受け付けて、少年キャラクタの選択操作が為された操作部に強奪キャラ操作系を割り当て、鉄人キャラクタの選択操作が為された操作部に被強奪キャラ操作系を割り当てる。
【００８０】
続いて、ゲーム演算部２２０は、ゲームステージ上に少年キャラクタ及び鉄人キャラクタ、みかん箱等のオブジェクトを配置してゲームをスタートし（ステップａ２０）、ゲーム終了の判定が為されるまでループＡの処理を繰り返し実行する（ステップａ３０〜ステップａ７０）。またこの際、ゲーム空間内に配置したみかん箱の配置位置及びその総数に基づいて、配置みかん箱データ６６０を初期化する。
【００８１】
ループＡでは、ゲーム演算部２２０は、先ず少年キャラクタが２個以上積み上げられたみかん箱上に登ったか否かを判定し、登っていない場合には（ステップａ４０：ＮＯ）、通常モード処理を実行する（ステップａ５０）。図１２は、通常モード処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【００８２】
通常モード処理では、ゲーム演算部２２０は、先ず、強奪キャラ操作系が割り当てられた操作部からの操作信号に従って少年キャラクタの動作を制御する（ステップｂ１０）。詳細には、ゲーム演算部２２０は、移動操作が入力された場合には少年キャラクタの移動動作を制御し、ジャンプ操作が入力された場合には少年キャラクタのジャンプ動作を制御する。そして、ゲーム演算部２２０は、少年キャラクタの移動に追従させて照準カーソルの移動を制御する（ステップｂ２０）。
【００８３】
続いて、ゲーム演算部２２０は、被強奪キャラ操作系が割り当てられた操作部からの操作信号に応じた処理を実行する。
すなわち、ゲーム演算部２２０は、移動操作が入力された場合には鉄人キャラクタの移動動作を制御する（ステップｂ３０）。またゲーム演算部２２０は、発射操作が入力された場合には、照準カーソルを当該発射操作時の照準カーソル位置に固定して、当該照準カーソル位置に向けたロケットパンチの発射制御を開始する（ステップｂ４０）。またここで、発射されたロケットパンチが少年キャラクタに命中した場合には命中演出処理が実行される。
【００８４】
一方、図１１のステップａ４０において少年キャラクタが２個以上積み上げられたみかん箱上に登ったと判定された場合には、ゲームモードがコントロール権強奪モードとなって、コントロール権強奪制御部２２１がコントロール権強奪モード処理を実行する（ステップａ６０）。図１３は、コントロール権強奪モード処理の流れを説明するためのフローチャートである。
【００８５】
コントロール権強奪モード処理では、コントロール権強奪制御部２２１は、先ず、一の照準カーソル移動制御テーブル６４０を例えばランダムに選択し、該コントロール権強奪モード中での第２プレーヤによるカーソル方向操作とカーソル移動方向との対応関係を設定する（ステップｃ１０）。
【００８６】
そして、コントロール権強奪制御部２２１は、カウントダウン（例えば、５秒間）を開始し（ステップｃ２０）、カウントダウン終了までループＢの処理を繰り返し実行する（ステップｃ３０〜ステップｃ８０）。
【００８７】
ループＢでは、コントロール権強奪制御部２２１は、先ず強奪キャラ操作系が割り当てられた操作部からの操作信号（すなわち移動操作）に従って鉄人キャラクタの移動動作を制御する（ステップｃ４０）。
【００８８】
続いて、コントロール権強奪制御部２２１は、被強奪キャラ操作系が割り当てられた操作部からの操作信号に応じた処理を実行する。
すなわち、コントロール権強奪制御部２２１は、カーソル方向操作が入力された場合には、ステップｃ１０で設定した対応関係に従って照準カーソルの移動を制御する（ステップｃ５０）。また、コントロール権強奪制御部２２１は、発射操作が入力された場合には（ステップｃ６０：ＹＥＳ）、カウントダウン終了まで待機状態となる（ステップｃ７０）。
【００８９】
ループＢを終了したならば、コントロール権強奪制御部２２１は、発射操作が入力済みか否かを判定し、入力済みの場合には（ステップｃ９０：ＹＥＳ）、続いて照準カーソル位置と少年キャラクタ位置とが一致しているか否かを判定する。そして、一致している場合には（ステップｃ１００：ＹＥＳ）、コントロール権強奪制御部２２１は、照準カーソル位置（詳細には少年キャラクタ）に向けたロケットパンチの発射制御を行う（ステップｃ１１０）。またここで、発射されたロケットパンチの命中演出処理が実行され、みかん箱上にいた少年キャラクタがゲームステージ上に落下する制御が行われる。
【００９０】
一方、コントロール権強奪制御部２２１は、ステップｃ９０で入力済みでないと判定した場合、或いはステップｃ１００で照準カーソル位置と少年キャラクタ位置とが一致していないと判定した場合には、鉄人キャラクタを爆発させると判定し、爆発表示処理を行う（ステップｃ１２０）。
【００９１】
そして、コントロール権強奪制御部２２１は、鉄人キャラクタ位置をもとに破壊みかん箱数６６３を更新する（ステップｃ１３０）。そして、コントロール権強奪制御部２２１は、総みかん箱数６６１と破壊みかん箱数６６３の差分数のみかん箱の再配置位置を例えばランダムに決定してみかん箱を再配置する（ステップｃ１４０）。尚この際、みかん箱の再配置位置に基づいて配置位置情報６６５が更新される。
【００９２】
図１１に戻り、続いてゲーム演算部２２０は、ゲーム終了判定を行い、所定の終了条件を満たした場合にはループＡの処理を終了する。具体的には、ゲーム演算部２２０は、破壊みかん箱数６６３が１０箱以上となった場合、又はゲームプレイ開始時からの経過時間が所定の制限時間を経過した場合に、ゲーム終了と判定する。
【００９３】
そして、ループＡを終了したならば、ゲーム演算部２２０は、ゲーム結果を表示して（ステップａ８０）、本処理を終了する。例えば、ゲーム演算部２２０は、破壊みかん箱数６６３が１０箱以上となってゲームを終了した場合には強奪キャラ操作系が割り当てられた操作部のプレーヤ（第１プレーヤ）を勝者とする演出処理を行い、制限時間が経過したことでゲームを終了した場合には被強奪キャラ操作系が割り当てられた操作部のプレーヤ（第２プレーヤ）を勝者とする演出処理を行う。
【００９４】
［ハードウェア構成］
次に、図１４を参照して、本実施形態におけるゲーム装置１を実現するためのハードウェア構成の一例について説明する。図１４に示す装置では、ＣＰＵ１０００、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８、Ｉ／Ｏポート１０１２，１０１４がシステムバス１０１６により相互にデータ入出力可能に接続されている。Ｉ／Ｏポート１０１２にはコントロール装置１０２２が、Ｉ／Ｏポート１０１４には通信装置１０２４が、それぞれ接続されている。
【００９５】
ＣＰＵ１０００は、情報記憶媒体１００６に格納されるプログラム、ＲＯＭ１００２に格納されるシステムプログラム（装置本体の初期化情報等）、コントロール装置１０２２によって入力される信号等に従って、装置全体の制御や各種データ処理を行う。
【００９６】
ＲＡＭ１００４は、ＣＰＵ１０００の作業領域等として用いられる記憶手段であり、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２内の所与の内容、ＣＰＵ１０００の演算結果等が格納される。
【００９７】
情報記憶媒体１００６は、プログラム、画像データ、音データ、プレイデータ等が主に格納されるものであり、情報記憶媒体として、ＲＯＭ等のメモリやハードディスクや、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＩＣカード、磁気ディスク、光ディスク等が用いられる。尚、この情報記憶媒体１００６は、図９に示す記憶部６００に相当するものである。
【００９８】
また、この装置に設けられている画像生成ＩＣ１０１０と音生成ＩＣ１００８により、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。
【００９９】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１０００の命令によって、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００４、情報記憶媒体１００６等から送られる情報に基づいて画素情報を生成する集積回路であり、生成される表示信号は、表示装置１０１８に出力される。表示装置１０１８は、ＣＲＴやＬＣＤ、ＴＶ、プラズマディスプレイ、或いはプロジェクター等により実現され、図９に示す表示部３００に相当する。
【０１００】
また、音生成ＩＣ１００８は、ＣＰＵ１０００の命令によって、情報記憶媒体１００６やＲＯＭ１００２に記憶される情報、ＲＡＭ１００４に格納される音データに応じた音信号を生成する集積回路であり、生成される音信号はスピーカ１０２０によって出力される。スピーカ１０２０は、図９に示す音出力部４００に相当するものである。
【０１０１】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームに係る操作を入力するための装置であり、その機能は、レバー、ボタン、筐体等のハードウェアにより実現される。尚、このコントロール装置１０２２は、図９に示す操作部１００に相当するものである。
【０１０２】
通信装置１０２４は装置内部で利用される情報を外部とやりとりするものであり、プログラムに応じた所与の情報を他の装置と送受すること等に利用される。尚、この通信装置１０２４は、図９に示す通信部５００に相当するものである。
【０１０３】
そして、ゲーム処理等の上記した処理は、図９に示して説明したゲームプログラム６２０等を格納した情報記憶媒体１００６と、これらプログラムに従って動作するＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等によって実現される。ＣＰＵ１０００、画像生成ＩＣ１０１０、及び音生成ＩＣ１００８は、図９に示す処理部２００に相当するものであり、主にＣＰＵ１０００が図９に示すゲーム演算部２２０に、画像生成ＩＣ１０１０が図９に示す画像生成部２４０に、音生成ＩＣ１００８が図９に示す音生成部２６０に相当する。
【０１０４】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１００８等で行われる処理は、ＣＰＵ１０００或いは汎用のＤＳＰ等によりソフトウェア的に行ってもよい。この場合には、ＣＰＵ１０００が、図９に示す処理部２００に相当することとなる。
【０１０５】
以上説明したように、本実施形態によれば、第１プレーヤの操作に従って制御される少年キャラクタ（第１キャラクタ）と、第２プレーヤの操作に従って操作される鉄人キャラクタ（第２キャラクタ）とが仮想空間中で対戦するゲームにおいて、少年キャラクタが２個以上積み上げられたみかん箱上に位置すること（位置条件）を条件（操作権強奪条件）としてコントロール権強奪モードに移行し、該コントロール権強奪モード中は、第１プレーヤの移動操作に従って鉄人キャラクタの移動を制御し、第２プレーヤの移動操作に従って鉄人キャラクタの移動を制御しないこととすることができる。これによれば、第１プレーヤは、少年キャラクタの位置を前述の操作権強奪条件を満たす位置に移動させることで、第２プレーヤの操作対象である鉄人キャラクタの移動動作のコントロール権を奪うことができる。
【０１０６】
また、カーソル方向操作と照準カーソルの移動方向との組合せパターンを予め用意しておき、当該組合せパターンをランダムに選択することで、コントロール権強奪モードに移行する毎に該コントロール権強奪モード中での第２プレーヤによるカーソル方向操作とカーソル移動方向との対応関係を可変に設定することができる。したがって、コントロール権強奪モード中における第２プレーヤによる操作の混乱を起こさせることができる。
【０１０７】
［変形例］
以上、本発明についての好適な実施形態について説明したが、本発明は、上記したものに限らず、発明の趣旨を逸脱しない限りにおいて適宜変更可能である。
【０１０８】
例えば、上記した実施形態において図２に示して説明した強奪キャラ操作系及び被強奪キャラ操作系は一例であって、これに限定されるものではなく、例えば図１５のようにしてもよい。
【０１０９】
図１５（ａ）は、強奪キャラ操作系の変形例について説明するための図である。図１５（ａ）によれば、第１プレーヤは、現時点でのゲームモードが通常モードの場合には、少年キャラクタの移動操作及びジャンプ操作を入力する。一方、現時点でのゲームモードがコントロール権強奪モードの場合には、第１プレーヤは、少年キャラクタのジャンプ操作及び鉄人キャラクタの移動操作を入力する。
【０１１０】
図１５（ｂ）は、被強奪キャラ操作系の変形例について説明するための図である。図１５（ｂ）によれば、第２プレーヤは、現時点でのゲームモードが通常モードの場合には、鉄人キャラクタの移動操作、カーソル方向操作、及び発射操作を入力する。一方、現時点でのゲームモードがコントロール権強奪モードの場合には、第２プレーヤは、鉄人ドスン発動操作を入力する。
【０１１１】
ここで、鉄人ドスン発動操作とは、鉄人キャラクタの妨害挙動の一種である、「鉄人ドスン」と称す挙動の発動操作であり、詳細には、ゲームステージを振動させて少年キャラクタをみかん箱上から落下させる妨害挙動である。コントロール権強奪モード中に該操作入力が為された場合には、鉄人キャラクタの鉄人ドスン動作が即時に発動される。
【０１１２】
本変形例では、少年キャラクタが２個以上積み上げられたみかん箱上に位置することを条件（操作権強奪条件）とし、該条件を満たす状況にある間、コントロール権強奪モードとなる。
【０１１３】
コントロール権強奪モードでは、上記の通り第１プレーヤのジャンプ操作に従って少年キャラクタのジャンプ動作が制御される。そして、上記した実施形態と同様に、第１プレーヤの移動操作に従って鉄人キャラクタの桝目単位での移動が制御される。また、第２プレーヤの鉄人ドスン発動操作に従って、鉄人キャラクタの鉄人ドスン動作が制御される。
【０１１４】
第１プレーヤは、少年キャラクタをジャンプさせることで鉄人キャラクタの鉄人ドスン動作を回避しながら、ゲームステージ上の所望の位置に鉄人キャラクタを移動させる。一方、第２プレーヤは、鉄人キャラクタに鉄人ドスンを発動させることで少年キャラクタをみかん箱上から落下させる。尚、鉄人キャラクタの鉄人ドスン動作時に第１プレーヤのジャンプ操作が入力されなかった場合にはコントロール権奪回演出処理が実行され、少年キャラクタがゲームステージ上に落下してコントロール権強奪モードが終了する。
【０１１５】
また、第１プレーヤは、鉄人キャラクタを所望の桝目上に移動させたならば、Ｒボタン１２１８（図１参照。）を押下操作する。図１６は、この場合のゲーム画面の一例を示す図である。図１６に示すように、Ｒボタン１２１８を押下操作すると、Ｒボタン１２１８を押下し続けることで増加し、所定時間（例えば、５秒間）が経過すると満タンとなるゲージＧが表示される。ゲージＧが満タンになったならば、鉄人キャラクタの爆発表示処理が実行され、この結果鉄人キャラクタの周辺に配置されていたみかん箱が破壊される。そして、上記した実施形態と同様に、少年キャラクタや鉄人キャラクタ、残存するみかん箱の配置位置がランダムに決定されて再配置され、通常モードに戻る。
【０１１６】
図１７は、本変形例におけるコントロール権強奪モード処理の流れを説明するためのフローチャートである。図１７に示すコントロール権強奪モード処理では、コントロール権強奪制御部２２１は、先ずＲボタン１２１８の押下操作中か否かを判定し、押下操作中でない場合には（ステップｄ１０：ＮＯ）、強奪キャラ操作系が割り当てられた操作部から移動操作が入力された場合には、鉄人キャラクタの移動動作を制御する（ステップｄ２０）。
【０１１７】
また、被強奪キャラ操作系が割り当てられた操作部から鉄人ドスン発動操作が入力された場合には（ステップｄ３０：ＹＥＳ）、鉄人キャラクタの鉄人ドスン動作を制御する（ステップｄ４０）。続いて、コントロール権強奪制御部２２１は、強奪キャラ操作系が割り当てられた操作部からのジャンプ操作の有無を判定し、ジャンプ操作の入力がなかった場合には（ステップｄ５０：ＮＯ）、コントロール権奪回演出処理を実行し（ステップｄ６０）、本処理を終了して通常モードに戻る。
【０１１８】
一方、コントロール権強奪制御部２２１は、ステップｄ１０においてＲボタン１２１８の押下操作中と判定した場合には、当該Ｒボタン１２１８の押下操作時からの経過時間を計時し（ステップｄ７０）、計時した時間が所定時間（例えば、５秒間）を経過したか否かを判定する。
【０１１９】
そして、コントロール権強奪制御部２２１は、経過していない場合には（ステップｄ８０：ＮＯ）、ステップｄ９０に移行する。すなわち、被強奪キャラ操作系が割り当てられた操作部から鉄人ドスン発動操作が入力された場合には（ステップｄ９０：ＹＥＳ）、コントロール権強奪制御部２２１は、鉄人キャラクタの鉄人ドスン動作を制御する（ステップｄ１００）。そして、コントロール権強奪制御部２２１は、強奪キャラ操作系が割り当てられた操作部からのジャンプ操作の有無を判定し、ジャンプ操作の入力がなかった場合には（ステップｄ１１０：ＮＯ）、コントロール権奪回演出処理を実行し（ステップｄ１２０）、本処理を終了して通常モードに戻る。
【０１２０】
一方、コントロール権強奪制御部２２１は、ステップｄ８０において所定時間が経過したと判定した場合には、鉄人キャラクタを爆発させると判定し、爆発表示処理を行う（ステップｄ１３０）。
【０１２１】
そして、コントロール権強奪制御部２２１は、鉄人キャラクタ位置をもとに破壊みかん箱数６６３を更新する（ステップｄ１４０）。そして、コントロール権強奪制御部２２１は、総みかん箱数６６１と破壊みかん箱数６６３の差分数のみかん箱の再配置位置を例えばランダムに決定してみかん箱を再配置して（ステップｄ１５０）、本処理を終了する。
【０１２２】
或いは、前述の変形例において、現時点でのゲームモードがコントロール権強奪モードの場合に、第１プレーヤが、少年キャラクタのジャンプ操作に替えて所定の方向操作を入力することにより、鉄人キャラクタの鉄人ドスン動作を回避することとしてもよい。
例えば、コントロール権強奪モードでは、みかん箱上の少年キャラクタが、鉄人キャラクタの鉄人ドスン動作に応じてバランスを崩して所定方向に転倒するように制御される。第１プレーヤは、少年キャラクタの転倒方向と逆方向への方向操作を入力することで鉄人キャラクタの鉄人ドスン動作を回避する。一方、第２プレーヤは、鉄人キャラクタに鉄人ドスンを発動させることで少年キャラクタをみかん箱上から落下させる。そして、鉄人キャラクタの鉄人ドスン動作から所定時間（例えば、０．５秒）以内に第１プレーヤにより転倒方向と逆方向への方向操作が入力されなかった場合には、コントロール権奪回演出処理が実行されて少年キャラクタがゲームステージ上に落下し、コントロール権強奪モードが終了する。
【０１２３】
また、上記した実施形態では、ゲームモードが通常モードの場合に、少年キャラクタの移動に追従させて照準カーソルを自動的に移動させることとしたが、第２プレーヤによるカーソル方向操作に基づいて照準カーソルの移動を制御することとしてもよい。この場合には、第２プレーヤは、照準カーソルを少年キャラクタの現在位置に対応する桝目に移動させることで少年キャラクタＰＣ＿１に目標を定め、発射操作によってロケットパンチを発射して少年キャラクタを攻撃する。
【０１２４】
また、上記した実施形態では、少年キャラクタが２個以上積み上げられたみかん箱上に位置することを条件としたが、これに限定されるものではなく、例えば、ゲームステージ上に出現する所定のアイテムを取得した場合にコントロール権強奪モードに移行することとしてもよい。或いは、少年キャラクタに設定される所定のパラメータの値が、例えば予め設定された所定値である間、コントロール権強奪モードとなることとしてもよい。
【０１２５】
また、上記した実施形態では、コントロール権強奪モード時において、第１プレーヤが第２プレーヤの操作対象である鉄人キャラクタの移動動作のコントロール権を奪うこととしたが、以下のようにしてもよい。すなわち、コントロール権強奪モード時において、第１プレーヤが鉄人キャラクタによるロケットパンチの発射動作のコントロール権を奪うこととしてもよい。具体例としては、例えば、第１プレーヤは、カーソル方向操作及びロケットパンチの発射操作を入力してゲームステージ上のみかん箱を破壊させる。一方、第２プレーヤは、移動操作を入力し、鉄人キャラクタを少年キャラクタが位置しているみかん箱に体当たりさせて少年キャラクタをみかん箱上から落下させる。これによれば、第１プレーヤは、コントロール権強奪モード時において、第２プレーヤの操作対象である鉄人キャラクタの挙動動作のコントロール権（操作権）を奪うことができる。一方、第２プレーヤは、コントロール権強奪モード時において、自身の操作対象である鉄人キャラクタの挙動動作のコントロール権（操作権）を失ってしまう。
【０１２６】
また、上記した実施形態では、コントロール権強奪モード中に発射操作が入力された場合には、該コントロール権強奪モード移行時に開始されるカウントダウンの終了後、鉄人キャラクタによるロケットパンチの発射動作が発動されることとしたが、該発射動作の発動タイミングはこれに限定されるものではなく、例えば、発射操作に応じて鉄人キャラクタによるロケットパンチの発射動作が即時に発動されることとしても構わない。
【０１２７】
また、上記した実施形態では、少年キャラクタを操作対象とする第１プレーヤと、鉄人キャラクタを操作対象とする第２プレーヤとが対戦する場合について説明したが、以下のようにしてもよい。すなわち、第２プレーヤをコンピュータ制御による仮想プレーヤとし、鉄人キャラクタをコンピュータ制御によって動作させることとしてもよい。或いは、第１プレーヤをコンピュータ制御による仮想プレーヤとし、少年キャラクタをコンピュータ制御によって動作させることとしてもよい。
【０１２８】
また、ゲーム装置としては、図１に示した家庭用ゲーム機１２２０だけでなく、業務用ゲーム機や携帯型ゲーム機、パソコン等の汎用コンピュータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の装置にも同様に適用することができる。
【０１２９】
また、本発明は、スタンドアローンの装置によって実行されるゲームに限らず、ネットワークゲームと呼ばれているゲームに適用しても構わない。ネットワークゲームを実現するシステム構成としては、（１）家庭に設置してあるパソコンや家庭用ゲーム機等をゲーム端末とし、インターネット網や専用回線網等の有線／無線の通信回線を通じてサーバと接続する構成、（２）サーバを用いることなく複数のゲーム端末同士が通信回線で接続される構成、（３）複数のゲーム端末同士が通信回線で接続されるが、その内の１台がサーバ機能を有する構成、（４）複数のゲーム端末が物理的に結合し、全体として１台のシステム（例えば、業務用のゲームシステム）となっている構成、等があり、本発明は何れのシステム構成に対しても適用可能である。
【０１３０】
例えば図１８は、ネットワークゲームを実現するシステム構成を、複数のゲーム装置が物理的に結合した全体として１台のシステムとなっている構成として、ゲーム装置を業務用ゲーム機に適用した場合の装置構成の一例を示す図である。
【０１３１】
図１８に示す業務用ゲーム機１３００−１，１３００−２は、それぞれゲーム操作を入力する操作ボタン１３０８や方向キー１３０６、ゲーム画像を表示するディスプレイ１３０２、ゲームの効果音やＢＧＭを音出力するスピーカ１３０４等を備えて構成されている。
【０１３２】
また、業務用ゲーム機１３００−１，１３００−２には、互いにケーブル１３１４で接続された制御ユニット１３１０−１，１３１０−２が内蔵され、各制御ユニット１３１０−１，１３１０−２には、それぞれＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音生成ＩＣ等が実装されている。制御ユニット１３１０−１，１３１０−２は、それぞれ当該制御ユニット１３１０−１，１３１０−２上の情報記憶媒体であるメモリ１３１２−１，１３１２−２から読み出したプログラムやデータ、或いは操作ボタン１３０８や方向キー１３０６から入力される操作信号等に基づいて、各種のゲーム処理を実行する。具体的には、制御ユニット１３１０−１，１３１０−２は、ケーブル１３１４を介して入力された操作信号を相互通信し、現時点でのゲームモードに応じて少年キャラクタ及び鉄人キャラクタを制御する。
【０１３３】
そして、制御ユニット１３１０−１，１３１０−２は、ゲーム画面となる画像の画像信号を生成するとともに、ゲーム音の音信号を生成し、生成した画像信号をディスプレイ１３０２に出力してゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１３０４からゲーム音を出力させる。尚、図９に示す操作部１００は操作ボタン１３０８或いは方向キー１３０６に、図９に示す表示部３００はディスプレイ１３０２に、図９に示す音出力部４００はスピーカ１３０４に、それぞれ相当するものである。
【０１３４】
この業務用ゲーム機１３００−１，１３００−２のプレーヤは、それぞれスピーカ１３０４から出力されるゲーム音を聞きながら操作ボタン１３０８や方向キー１３０６を操作し、ディスプレイ１３０２に表示されるゲーム画像を見ながらゲームを楽しむ。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】ゲーム装置を家庭用ゲーム機に適用した場合の装置構成の一例を示す図。
【図２】（ａ）は強奪キャラ操作系について説明するための図、（ｂ）は被強奪キャラ操作系について説明するための図。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図。
【図８】ゲーム画面の一例を示す図。
【図９】ゲーム装置の機能構成の一例を示すブロック図。
【図１０】照準カーソル移動制御テーブルのデータ構成例を示す図。
【図１１】ゲーム処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１２】通常モード処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１３】コントロール権強奪モード処理の流れの一例を示すフローチャート。
【図１４】ゲーム装置のハードウェア構成の一例を示す図。
【図１５】（ａ）は強奪キャラ操作系の変形例について説明するための図、（ｂ）は被強奪キャラ操作系の変形例について説明するための図。
【図１６】ゲーム画面の変形例を示す図。
【図１７】コントロール権強奪モード処理の流れの変形例を示すフローチャート。
【図１８】ゲーム装置を業務用ゲーム機に適用した場合の装置構成の一例を示す図。
【符号の説明】
【０１３６】
１              ゲーム装置
１００        操作部
１２０      第１操作部
１４０      第２操作部
２００        処理部
２２０      ゲーム演算部
２２１    コントロール権強奪制御部
２４０      画像生成部
２６０      音生成部
３００        表示部
４００        音出力部
５００        通信部
６００        記憶部
６２０      ゲームプログラム
６２１    コントロール権強奪制御プログラム
６４０      照準カーソル移動制御テーブル
６６０      配置みかん箱データ
６６１    総みかん箱数
６６３    破壊みかん箱数
６６４    配置位置情報
【図１】
2006262965.tif 000003
【図２】
2006262965.tif 000004
【図３】
2006262965.tif 000005
【図４】
2006262965.tif 000006
【図５】
2006262965.tif 000007
【図６】
2006262965.tif 000008
【図７】
2006262965.tif 000009
【図８】
2006262965.tif 000010
【図９】
2006262965.tif 000011
【図１０】
2006262965.tif 000012
【図１１】
2006262965.tif 000013
【図１２】
2006262965.tif 000014
【図１３】
2006262965.tif 000015
【図１４】
2006262965.tif 000016
【図１５】
2006262965.tif 000017
【図１６】
2006262965.tif 000018
【図１７】
2006262965.tif 000019
【図１８】
2006262965.tif 000020