(57)【要約】  【課題】  抽選時に遊技者に対して効果的な演出手段を提供することができるとともに、遊技者が遊技に参加する意識を高めることができる遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供すること。  【解決手段】  遊技盤３上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動入賞球スイッチ６Ｓの検出結果に基づいて遊技に関与する乱数を生成するサブＣＰＵ４２とを備えたパチンコ遊技機１０であって、前面扉２ｂに設けられ、パチンコ遊技機１０外の音声が入力されるマイク９１Ｒ、９１Ｌと、マイク９１Ｒ、９１Ｌに音声を入力する所定期間を報知する液晶表示装置４とを有し、サブＣＰＵ４２が、所定期間内にマイク９１Ｒ、９１Ｌに入力された音声に基づいて乱数を生成する。【選択図】  図２
2006034793.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技機本体の遊技盤に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する検出手段と、遊技に関与する乱数を生成する乱数生成手段とを備えた遊技機であって、
前記遊技機本体に設けられ、遊技機外の音声が入力される音声入力手段と、
前記検出手段の検出結果に基づいて前記音声入力手段に音声を入力する所定期間を報知する報知手段とを有し、
前記乱数生成手段は、前記所定期間内に音声入力手段に入力された音声に基づいて乱数を生成することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記音声入力手段は、前記遊技機本体に複数個設置されることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記報知手段は、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に基づいて前記所定期間を報知することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技状態制御手段は、前記音声入力手段に入力された音声に基づいて前記遊技状態を制御することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
コンピュータに、遊技機本体の遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する検出機能と、遊技に関与する乱数を生成する乱数生成機能と、遊技機外の音声を入力する音声入力機能と、前記検出機能による検出結果に基づいて前記音声入力機能で音声を入力する所定期間を報知する報知機能とを実行させ、前記乱数生成機能が前記所定期間内に音声入力処理で入力された音声に基づいて乱数を生成することを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機およびシミュレーションゲームプログラムに関し、例えば、生成した乱数を遊技に用いる遊技機およびシミュレーションゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチンコ機等の遊技機にあっては、始動入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、パチンコ機によって自動的に生成される乱数を用いて、大当り、外れ、リーチ発生等の各種抽選処理や各種演出パターンの抽選処理を行うようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−３４００６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、特許文献１に示すものにあっては、パチンコ機によって自動的に乱数を生成しているため、遊技者が乱数の生成時期を知ることができず、抽選時に遊技者に対して効果的な演出手段を提供することができない。
【０００４】
また、パチンコ機によって自動的に乱数を生成しているため、抽選に際して遊技者が関与することができず、遊技者が遊技に参加するという意識が低いものであった。
【０００５】
本発明は、抽選時に遊技者に対して効果的な演出手段を提供することができるとともに、遊技者が遊技に参加する意識を高めることができる遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明の遊技機は、遊技機本体の遊技盤に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する検出手段と、遊技に関与する乱数を生成する乱数生成手段とを備えた遊技機であって、前記遊技機本体に設けられ、遊技機外の音声が入力される音声入力手段と、前記検出手段の検出結果に基づいて前記音声入力手段に音声を入力する所定期間を報知する報知手段とを有し、前記乱数生成手段は、前記所定期間内に音声入力手段に入力された音声に基づいて乱数を生成するものから構成される。
【０００７】
この構成により、音声入力手段に音声を入力する所定期間を報知し、所定期間内に音声入力手段に入力された音声に基づいて乱数生成手段が乱数を生成するので、遊技者が乱数の生成時期を知ることができ、抽選時に遊技者に対して効果的な演出手段を提供することができる。これに加えて、抽選に際して遊技者が関与することができ、遊技者が遊技に参加するという意識が高めることができる。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、前記音声入力手段が、前記遊技機本体に複数個設置されるものから構成される。
【０００９】
この構成により、遊技者の音声を確実に取得することができる。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、前記報知手段は、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に基づいて前記所定期間を報知するものから構成される。
【００１１】
この構成により、遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に基づいて所定期間を報知するので、遊技に関連した期間で音声を入力して乱数を取得することができ、遊技性を高めることができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、前記遊技状態制御手段が、前記音声入力手段に入力された音声に基づいて前記遊技状態を制御するものから構成される。
【００１３】
この構成により、入力された音声に基づいて乱数を生成して遊技状態を制御するので、生成した乱数をその後の遊技状態に反映することができ、遊技に対する遊技者の参加意識をより一層高めることができる。
【００１４】
また、本発明のシミュレーションゲームプログラムは、コンピュータに、遊技機本体の遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する検出機能と、遊技に関与する乱数を生成する乱数生成機能と、遊技機外の音声を入力する音声入力機能と、前記検出機能による検出結果に基づいて前記音声入力機能で音声を入力する所定期間を報知する報知機能とを実行させ、前記乱数生成機能が前記所定期間内に音声入力処理で入力された音声に基づいて乱数を生成するものから構成される。
【００１５】
上述したシミュレーションプログラムは、シミュレーションプログラムをＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ等の記録媒体に記憶したり、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して配布することにより、家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、遊技者が乱数の生成時期を知ることができ、抽選時に遊技者に対して効果的な演出手段を提供することができる。これに加えて、抽選に際して遊技者が関与することができ、遊技者が遊技に参加するという意識が高めることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、抽選時に遊技者に対して効果的な演出手段を提供することができるとともに、遊技者が遊技に参加する意識を高めることができる遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の好ましい実施の形態を図面に基づいて説明する。
【００１８】
図１〜図１０は本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【００１９】
まず、構成を説明する。図１は本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機１０を示す外観図である。
【００２０】
図１において、パチンコ遊技機１０は、遊技場にパチンコ遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２ａと、内枠２ａの前面側に開閉可能に設けられている前面扉２ｂと、内枠２ａと前面扉２ｂとの間に設けられている遊技盤３と、回転操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、遊技状態に応じて効果音や音声等を出力するスピーカ２５Ｌおよび２５Ｒと、遊技状態に応じて所定のパターンで点灯・消灯するランプ２６とを備える。なお、本実施の形態では、外枠１および内枠２が遊技機本体を構成している。
【００２１】
また、パチンコ遊技機１０には、プリペイドカード等が挿入されると、該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０（図１では不図示）が併設されている。
【００２２】
また、前面扉２ｂには球貸し操作パネル９０が設けられており、この球貸し操作パネル９０はカードユニット２０によって読み込まれるプリペイドカード等の金額を表示したり、一定の金額毎の遊技球（パチンコ球）を購入するための操作を行うものである。
【００２３】
また、前面扉２ｂの左右には、音声入力手段としてのマイク９１Ｒ、９１Ｌが設けられており、この音声入力手段９１Ｒ、９１Ｌには遊技者の音声が入力されるようになっている。なお、マイク９１Ｒ、９１Ｌは１つでも良く、３つ以上でも良い。
【００２４】
遊技盤３上の遊技領域には、液晶表示装置４（図１では不図示）と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、一般入賞口１６とが設けられている。液晶表示装置４上では、始動口６内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄（または、装飾図柄）の変動表示が実行される。なお、特別図柄の変動表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値等に基づいて実行される。
【００２５】
なお、大当り判定用乱数値とは、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定するために用いられる乱数値である。具体的には、大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致した場合に、遊技状態を大当り状態に移行すると判定される。
【００２６】
また、大当り図柄決定用乱数値とは、遊技状態を確変状態に移行させるか否か判定するために用いられる乱数値である。具体的には、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値とが一致した場合に、遊技状態を確変状態に移行すると判定される。なお、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値とが一致した場合には、特別図柄の変動表示が行われた結果、確変図柄が大当り図柄として液晶表示装置４上に停止表示される。一方、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値とが一致しない揚合には、特別図柄の変動表示が行われた結果、通常図柄が大当り図柄として液晶表示装置４上に停止表示される。
【００２７】
なお、確変状態とは、大当り判定において、大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致する確率が向上する状態である。
【００２８】
また、本実施の形態では、特別図柄の変動表示は、液晶表示装置４上で実行されているが、これに限定されるものではなく、７セグメントのＬＥＤランプによって実行されても良い。
【００２９】
始動口６は、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能であり、始動口６内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値等が抽出されるように構成されている。また、始動口６は、始動口６に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払出されるように構成されている。
【００３０】
普通図柄作動ゲート７は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６を開放状態とするか否か決定するために用いられる乱数値（普通図柄当り判定用乱数値）が抽出されるように構成されている。
【００３１】
大入賞口８は、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能なものである。また、大入賞口８は、遊技状態が大当り状態に移行されると、閉鎖状態である大入賞口８が開放状態となってから、再び閉鎖状態となるまでを１ラウンドとして制御される。
【００３２】
なお、大当り状態においては、所定回数（本実施の形態では、１５回）を上限として、ラウンドが繰り返されるものとする。さらに、大入賞口８は、大入賞口８に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払出されるように構成されている。
【００３３】
アウト口９は、始動口６、大入賞口８および一般入賞口１６等のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００３４】
一般入賞口１６は、遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。また、遊技盤３の下方には、カードユニット２０から貸し出された遊技球や賞球として払出された遊技球を貯留するための皿ユニット２１が設けられている。
【００３５】
なお、遊技盤３の少なくとも一部は、液晶表示装置４上に表示される画像を遊技者が視認することができるように、所定の透明性を有する樹脂（例えば、アクリル樹脂）によって形成されていても良い。このように構成した場合には、遊技者は、遊技盤３の背面側に設けられた液晶表示装置４上に表示される画像を透明な遊技盤３を通して視認することができる。
【００３６】
図２はパチンコ遊技機１０の制御部の構成図を示すブロック図である。図２に示すように、本実施の形態のパチンコ遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と、副制御回路４０と、払出・発射制御回路８０とを備えている。
【００３７】
主制御回路３０は、Ｉ／Ｏポート３１と、メインＣＰＵ３２と、メインＲＯＭ３３と、メインＲＡＭ３４と、コマンド出力ポート３５とを備えている。
【００３８】
また、主制御回路３０には、大入賞口８内に設けられた特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球を検出するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８内に設けられた一般領域を通過した遊技球を検出するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６に入球した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓと、普通図柄作動ゲート７を通過した遊技球を検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６内に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６に設けられた１対の可動片を駆動する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８に設けられた扉体を駆動する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、パチンコ遊技機１０を初期状態に戻すバックアップクリアスイッチ９３とがＩ／Ｏポート３１を介して接続されている。
【００３９】
なお、本実施の形態において、始動入賞球スイッチ６Ｓは、遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する検出手段を構成する。また、Ｉ／Ｏポート３１は、上述した各スイッチおよび上述した各ソレノイドとの間で信号を入出力するためのインターフェースである。
【００４０】
メインＣＰＵ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図４（ａ）を参照）、および、「メイン処理」（図４（ｂ）を参照）における各処理を行う。なお、メインＣＰＵ３２の動作の詳細については後述する（図４〜図９を参照）。
【００４１】
メインＲＯＭ３３には、後述する「システムタイマ割込処理」（図４（ａ）を参照）、および、「メイン処理」（図４（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムやテーブル等が記憶されている。
【００４２】
メインＲＡＭ３４はＤＲＡＭ等によって構成されており、始動記憶（大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値を含む）等が記憶されている。
【００４３】
コマンド出力ポート３５は、メインＣＰＵ３２によってセットされた各コマンドを副制御回路４０に出力するためのポートである。
【００４４】
副制御回路４０は、コマンド入力ポート４１と、サブＣＰＵ４２と、サブＲＯＭ４３と、サブＲＡＭ４４と、画像制御回路４５と、音声制御回路４６と、ランプ制御回路４７とを備えている。
【００４５】
コマンド入力ポート４１は、主制御回路３０から出力された各コマンドをサブＣＰＵ４２に入力するためのポートである。
【００４６】
サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から出力された各コマンド（メインＣＰＵ３２によってセットされた各コマンド）に基づいて、画像制御回路４５、音声制御回路４６およびランプ制御回路４７を制御する。なお、サブＣＰＵ４２の動作の詳細については、後述する（図１０を参照）。
【００４７】
サブＲＯＭ４３は、画像制御回路４５、音声制御回路４６およびランプ制御回路４７を制御するためのプログラムやリーチ演出処理のプログラムを記憶している。
【００４８】
サブＲＡＭ４４は、ＤＲＡＭ等によって構成され、主制御回路３０から出力された各コマンドを記憶する。
【００４９】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４２からの制御データに基づいて、遊技状態に応じた画像（例えば、特別図柄の変動表示や演出内容）を液晶表示装置４上に表示する。
【００５０】
音声制御回路４６は、サブＣＰＵ４２からの制御データに基づいて、遊技状態に応じた効果音や音声等をスピーカ２５Ｌおよび２５Ｒから出力する。
【００５１】
ランプ制御回路４７は、サブＣＰＵ４２からの制御データに基づいて、遊技状態に応じた所定のパターンで、ランプ２６を点灯・消灯する。
【００５２】
払出・発射制御回路８０は、始動口６、大入賞口８および一般入賞口１６等に遊技球が入球したことに基づいて出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、および、発射ハンドル２４に対する回転操作に応じて、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００５３】
また、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、該プリペイドカードの残高に応じた数を上限として、所定数の遊技球を貸し出すように払出装置８１を制御する。
【００５４】
また、サブＣＰＵ４２には、Ａ／Ｄコンバータ９２を介してマイク９１Ｒ、９１Ｌが接続されており、マイク９１Ｒ、９１Ｌから入力された音声はＡ／Ｄコンバータ９２によってアナログ／デジタル変換されてサブＣＰＵ４２に入力される。
【００５５】
一方、本実施の形態のサブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から変動表示パターンに応じたコマンドが入力されると、マイク９１Ｒ、９１Ｌに音声を入力可能な所定期間を液晶表示装置４によって表示（報知）するようになっている。
【００５６】
また、サブＣＰＵ４２は、音声を入力可能な所定期間内にマイク９１Ｒ、９１Ｌに入力された音声に基づいてリーチ演出用等の乱数を生成するようになっており、乱数生成手段を構成している。
【００５７】
また、サブＣＰＵ４２は、特別図柄の変動表示中に液晶表示装置４に表示されるリーチ演出内容等（大当りの期待値が高い演出やプレミアリーチ等）、すなわち、遊技状態を制御するようになっており、遊技状態制御手段を構成している。
【００５８】
また、サブＣＰＵ４２は、特別図柄の変動表示中に液晶表示装置４に表示されるリーチ演出内容等に基づいて音声を入力可能な所定期間を報知するようになっており、この所定期間内にマイク９１Ｒ、９１Ｌから音声が入力されると、この音声に基づいて乱数を生成し、リーチ演出内容等を制御するようになっている。なお、本実施の形態では、液晶表示装置４およびサブＣＰＵ４２が報知手段を構成している。
【００５９】
図３（ａ）は、音声入力演出の選択テーブルであり、図３（ｂ）はスーパーリーチの選択テーブルである。
【００６０】
図３（ａ）の音声入力演出の選択テーブルは、音声入力演出を行うか否か、すなわち、特別図柄の変動表示中に液晶表示装置４に表示されるリーチ演出内容を選択するために用いられるテーブルであり、メインＣＰＵ３２から送信される変動表示パターンに基づいてサブＣＰＵ４２によって選択されるテーブルである。
【００６１】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、メインＲＯＭ３３に記憶された図示しない変動表示パターン選択テーブルに基づいて変動表示パターン１〜６の何れかを選択するようになっている。
【００６２】
この変動表示パターン選択テーブルは、大当り判定処理の結果（ハズレ、通常大当り、確変大当り）と変動表示パターンとが関連付けられており、抽選によって変動表示パターンが選択される。なお、この変動表示パターン選択テーブルは、メインＣＰＵ３２により後述する変動表示パターン選択処理（ステップＳ６９）で参照されるものである。
【００６３】
サブＣＰＵ４２は、変動表示パターン１〜６と、リーチ演出の変動時間（リーチ演出の継続時間）と、音声入力演出の有無とが関連付けられてサブＲＡＭ４４に記憶された音声入力演出の選択テーブルに基づいて音声入力演出を行う。
【００６４】
具体的には、サブＣＰＵ４２はメインＣＰＵ３２から変動表示パターン１が入力されると、音声入力演出の選択テーブルに基づいて特別図柄の変動表示中に液晶表示装置４に表示されるリーチ演出を１０秒だけ行い、音声入力の演出を行わない。
【００６５】
また、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から変動表示パターン２が入力されると、音声入力演出の選択テーブルに基づいて特別図柄の変動表示中に液晶表示装置４に表示されるリーチ演出を３０秒だけ行い、音声入力の演出を行わない。
【００６６】
また、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から変動表示パターン３が入力されると、音声入力演出の選択テーブルに基づいて特別図柄の変動表示中に液晶表示装置４に表示されるリーチ演出を６０秒だけ行い、音声入力の演出を行わない。
【００６７】
さらに、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から変動表示パターン４が入力されると、音声入力演出の選択テーブルに基づいて特別図柄の変動表示中に液晶表示装置４に表示されるリーチ演出を７０秒だけ行い、音声入力の演出を行わない。
【００６８】
一方、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から変動表示パターン５が入力されると、音声入力演出の選択テーブルに基づいて特別図柄の変動表示中に液晶表示装置４に表示されるリーチ演出を１２０秒行うようになっており、リーチ演出の開始から５０秒〜６０秒の間の期間（所定期間）だけマイク９１Ｒ、９１Ｌから音声入力を受け付ける演出を行う。
【００６９】
また、サブＣＰＵ４２は、メインＣＰＵ３２から変動表示パターン６が入力されると、音声入力演出の選択テーブルに基づいて特別図柄の変動表示中に液晶表示装置４に表示されるリーチ演出を１６０秒行うようになっており、リーチ演出の開始から９０秒〜１００秒の間の期間（所定期間）だけマイク９１Ｒ、９１Ｌから音声入力を受け付ける演出を行う。
【００７０】
なお、音声入力を受け付ける演出としては、液晶表示装置４に「音声を入力して下さい」という文字表示を行ったり、液晶表示装置４に表示されるキャラクターが「音声を入力してよ！」という文字表示を行うようにしても良く、また、ランプ２６を通常と異なるように点灯させて遊技者に音声入力を受け付ける演出として認識させたりしても良く、あるいはスピーカ２５Ｌ、２５Ｒから「音声を入力して下さい」という音声を出力しても良い。
【００７１】
図３（ｂ）のスーパーリーチの選択テーブルは、音声入力を受け付ける期間の間に音声が入力されたときに、スーパーリーチ態様を選択するために用いられるテーブルであり、サブＣＰＵ３２によって選択されるテーブルである。なお、スーパーリーチとは、リーチ状態から発展するリーチ演出のことである。
【００７２】
具体的には、サブＣＰＵ４２は、変動表示パターン５、６において上述した１０秒間にマイク９１Ｒ、９１Ｌから音声が入力されると、スーパーリーチ態様の判定用の８ビットの乱数値を生成し、その乱数値に基づいて図３（ｂ）のスーパーリーチの選択テーブルからスーパーリーチ態様を選択する。
【００７３】
具体的には、変動パターン５の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"０〜１００"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から６０秒経過後にスーパーリーチＡのリーチ演出を６０秒間だけ行う。
【００７４】
また、変動パターン５の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"１０１〜１５０"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から６０秒経過後にスーパーリーチＢのリーチ演出を６０秒間だけ行う。
【００７５】
また、変動パターン５の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"１５１〜２００"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から６０秒経過後にスーパーリーチＣのリーチ演出を６０秒間だけ行う。
【００７６】
また、変動パターン５の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"２０１〜２３０"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から６０秒経過後にスーパーリーチＤのリーチ演出を６０秒間だけ行う。
【００７７】
また、変動パターン５の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"２３１〜２５０"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から６０秒経過後にスーパーリーチＥのリーチ演出を６０秒間だけ行う。
【００７８】
また、変動パターン５の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"２５１〜２５５"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から６０秒経過後にスーパーリーチＦのリーチ演出を６０秒間だけ行う。
【００７９】
一方、変動パターン６の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"０〜１００"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から１００秒経過後にスーパーリーチＡのリーチ演出を６０秒間だけ行う。
【００８０】
また、変動パターン６の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"１０１〜１５０"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から１００秒経過後にスーパーリーチＢのリーチ演出を６０秒間だけ行う。
【００８１】
また、変動パターン６の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"１５１〜２００"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から１００秒経過後にスーパーリーチＣのリーチ演出を６０秒間だけ行う。
【００８２】
また、変動パターン６の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"２０１〜２３０"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から１００秒経過後にスーパーリーチＤのリーチ演出を６０秒間だけ行う。
【００８３】
また、変動パターン６の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"２３１〜２５０"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から１００秒経過後にスーパーリーチＥのリーチ演出を６０秒間だけ行う。
【００８４】
また、変動パターン６の場合には、スーパーリーチ態様の判定用の乱数値が"２５１〜２５５"の乱数値と一致すると、リーチ演出の開始から１００秒経過後にスーパーリーチＦのリーチ演出を６０秒間だけ行う。
【００８５】
次に、図４〜図９に基づいてメインＣＰＵ３２の動作について説明する。図４〜図９はメインＣＰＵ３２の動作を示すフロー図である。
【００８６】
図４において、まず、メインＣＰＵ３２は、レジスタに格納されている情報を退避させる（ステップＳ１０）。次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数等の値を更新する（ステップＳ１１）。
【００８７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、通過球スイッチ７Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓおよびカウントスイッチ２９Ｓ）からの信号がＩ／Ｏポート３１に入力されたか否か判定する（ステップＳ１２）。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート３１に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行う。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については後述する。
【００８８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ（ｔ）、大入賞口開放時間タイマ（ｔ）等の値を更新する（ステップＳ１３）。なお、待ち時間タイマ（ｔ）とは、後述する特別図柄制御処理（図８を参照）の各処理において、メインＣＰＵ３２が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマ（ｔ）とは、１ラウンド内において、大入賞口８が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）がセットされるタイマである。
【００８９】
なお、本実施の形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていても良い。
【００９０】
タイマ更新処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、賞球として払い出された遊技球の数、遊技状態が大当り状態に移行された回数等の遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する（ステップＳ１４）。
【００９１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、始動口６に設けられた１対の可動片を駆動するように始動口ソレノイド６ａを制御するための信号、および、大入賞口８の扉体を駆動するように大入賞口ソレノイド８ａを制御するための信号を出力する（ステップＳ１５）。
【００９２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、セットされたコマンド（例えば、変動表示パターン指定コマンドや停止図柄指定コマンド）を副制御回路４０に出力した後（ステップＳ１６）、玉切れや下皿満タン等のエラーを報知するためのランプ等を制御する（ステップＳ１７）。
【００９３】
次いで、遊技球が入球した入賞口の種類（始動口６、大入賞口８および一般入賞口１６）に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出コマンドを払出・発射制御回路８０に出力した後（ステップＳ１８）、ステップ１９において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１０で退避した情報をレジスタに復帰させる（ステップＳ１９）。
【００９４】
次に、メイン処理について、図４（ｂ）を参照しながら説明する。図４（ｂ）に示すように、まず、ステップＳ１においてメインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する（または、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を初期化する）。
【００９５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、特別図柄制御処理を行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定（大当り判定）、変動表示パターンの決定、大当り状態におけるラウンド制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する（図８を参照）。
【００９６】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御処理を行う（ステップＳ３）。具体的には、メインＣＰＵ３２は、始動口６を開放状態とするか否かの判定（普通図柄当り判定）、始動口６に設けられた１対の可動片を駆動するための制御等を行う。
【００９７】
次いで、メインＣＰＵ３２は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン選択用乱数、ハズレ図柄を決定するために用いられるハズレ図柄決定用乱数等を更新する（ステップＳ４）。なお、メインＣＰＵ３２は、上述のステップＳ２からステップＳ４までの処理を繰り返し行うものとする。
【００９８】
次に、図５のフロー図に基づいてステップＳ１２のスイッチ入力検出処理を説明する。
【００９９】
図５に示すスイッチ入力検出処理では、まず、メインＣＰＵ３２は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓおよびカウントスイッチ２９Ｓ）からの信号がＩ／Ｏポート３１に入力されたか否か判定する（ステップＳ２１）。
【０１００】
また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート３１に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じて所定数の遊技球を賞球として払出すためのコマンドをセットする。なお、セットされたコマンドは、上述したステップＳ１６０で払出・発射制御回路８０に出力され、払出・発射制御回路８０は、入力されたコマンドに応じて所定数の遊技球を賞球として払出す。
【０１０１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓおよびカウントスイッチ２９Ｓ）からの信号がＩ／Ｏポート３１に入力されたか否か判定する（ステップＳ２２）。
【０１０２】
また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート３１に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行う。なお、特別図柄関連スイッチ検出処理の詳細については後述する（図６を参照）。
【０１０３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、通過球スイッチ７Ｓからの信号がＩ／Ｏポート３１に入力されたか否か判定する（ステップＳ２３）。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート３１に入力された信号がある場合には、普通図柄当り判定用乱数値等をメインＲＡＭ３４に記憶する。
【０１０４】
次に、図６のフロー図に基づいて特別図柄関連スイッチ入力処理を説明する。図６に示す特別図柄関連スイッチ入力処理では、まず、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ２９Ｓからの信号がＩ／Ｏポート３１に入力されたか否か判定する（ステップＳ３１）。
【０１０５】
ステップＳ３１でＩ／Ｏポート３１に入力された信号がある場合には、ステップＳ３２の処理に移り、Ｉ／Ｏポート３１に入力された信号がない場合には、ステップＳ３３の処理に移る。
【０１０６】
ステップＳ３２では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口カウンタの値に"１"を加算する。なお、大入賞口カウンタとは、１ラウンド内に大入賞口８に入球した遊技球の数を計数するためのカウンタである。
【０１０７】
ステップＳ３３では、メインＣＰＵ３２は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓからの信号がＩ／Ｏポート３１に入力されたか否か判定する。ここで、Ｉ／Ｏポート３１に入力された信号がある場合には、ステップＳ３４の処理に移り、Ｉ／Ｏポート３１に入力された信号がない場合には、ステップＳ３５の処理に移る。
【０１０８】
ステップＳ３４において、メインＣＰＵ３２は、大入賞口カウンタの値に"１"を加算する。なお、メインＣＰＵ３２は、大入賞口８内に設けられた特定領域（Ｖゾーン）を遊技球が通過したことを示す情報をメインＲＡＭ３４に記憶する。
【０１０９】
ステップＳ３５において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞球スイッチ６Ｓからの信号がＩ／Ｏポート３１に入力されたか否か判定する。ここで、Ｉ／Ｏポート３１に入力された信号がある場合には、ステップＳ３６の処理に移り、Ｉ／Ｏポート３１に入力された信号がない場合には、特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【０１１０】
ステップＳ３６では、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏポート３１に入力された始動入賞球スイッチ６Ｓからの信号に応じた処理を行う。具体的には、図７のフロー図に示す始動口検出時処理を実行する。
【０１１１】
図７の始動口検出時処理では、まず、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数カウンタの値が"４"よりも大きいか否か判定する（ステップＳ４１）。ここで、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数カウンタの値が"４"よりも大きいものと判定した場合には、始動口検出時処理を終了し、始動記憶数カウンタの値が"４"以下であるものと判定した場合には、ステップＳ４２の処理に移る。なお、始動記憶数カウンタとは、大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値を含む始動記憶の数を計数するためのカウンタである。
【０１１２】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数カウンタの値に"１"を加算した後、各乱数値（大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値）を抽出するとともに、抽出した各乱数値を始動記憶としてメインＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ４３）。
【０１１３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する（ステップＳ４４）。ここで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致したものと判定した場合には、ステップＳ４５の処理に移り、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないものと判定した場合には、ステップＳ４６の処理に移る。
【０１１４】
ステップＳ４５では、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４３で抽出した大当り図柄決定用乱数値が確変判定値と一致するか否か判定する。ここで、メインＣＰＵ３２は、大当り図柄決定用乱数値が確変判定値と一致したものと判定した場合には、ステップＳ４７の処理に移り、大当り図柄決定用乱数値が確変判定値と一致しないものと判定した場合には、ステップＳ４８の処理に移る。
【０１１５】
ステップＳ４８において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶の数を表示するための始動記憶表示コマンド（通常用）をセットする。また、ステップＳ４７において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶の数を表示するための始動記憶表示コマンド（確変用）をセットする。なお、始動記憶表示コマンド（確変用）および始動記憶表示コマンド（通常用）には、始動記憶数カウンタの値を特定可能な情報が含まれているものとする。
【０１１６】
次に、図８のフロー図に基づいて特別図柄制御処理を説明する。図８の特別図柄制御処理では、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ５１）。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３２は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ５２〜ステップＳ６０における各処理を実行するか否か判別する。
【０１１７】
ステップＳ５２において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、始動記憶の数が"１"以上である場合に、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する（大当り判定）。
【０１１８】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄（大当り図柄）を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
【０１１９】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄（ハズレ図柄）を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
【０１２０】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については後述する（図９を参照）。
【０１２１】
次いで、ステップＳ５３において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が"０"である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１２２】
次いで、ステップＳ５４において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が"０"である場合に、以下の処理を行う。
【０１２３】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。また、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグをオフにする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確変状態であるか否か判定するためのフラグである。
【０１２４】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１２５】
次いで、ステップＳ５５において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が"０"である場合には、大入賞口８を開放状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、１ラウンド内において大入賞口８が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）を大入賞口開放時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１２６】
次いで、ステップＳ５６において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中処を示す値（０４）である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマ（ｔ）の値が"０"であるという条件、または、大入賞口カウンタの値が所定値（例えば、"１０"以上）となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。
【０１２７】
また、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１２８】
次いで、ステップＳ５７において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が"０"である場合には、大入賞口８内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、または、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値（例えば、"１５"以上）であるという条件（ラウンド数が最終ラウンドであるという条件）のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのカウンタである。
【０１２９】
メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。一方、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１３０】
次いで、ステップＳ５８において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０６）であり、ラウンド問インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が"０"である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に"１"を加算する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１３１】
次いで、ステップＳ５９において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が"０"である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、液晶表示装置４上に停止表示されている大当り図柄が確変図柄である場合には、高確率フラグをオンにする。
【０１３２】
次いで、ステップＳ６０において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、始動記憶の数から１を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１３３】
次に、図９のフロー図に基づいて特別図柄記憶チェック処理を説明する。図９の特別図柄記憶チェック処理では、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する（ステップＳ６１）。
【０１３４】
ここで、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるものと判定した場合には、ステップＳ６２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）でないものと判定した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１３５】
ステップＳ６２において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶されている始動記憶の数が"０"であるか否か判定する。ここで、メインＣＰＵ３２は、始動記憶の数が"０"であるものと判定した場合には、ステップＳ６３の処理に移り、始動記憶の数が"１"以上であるものと判定した場合には、ステップＳ６４の処理に移る。
【０１３６】
ステップＳ６３において、メインＣＰＵ３２は、所定のデモンストレーション画像を液晶表示装置４上に表示するように指示するコマンド（デモ表示コマンド）をセットする。なお、所定のデモンストレーション画像とは、液晶表示装置４上で特別図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための画像である。
【０１３７】
また、ステップＳ６４において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、特別図柄の変動表示が実行された後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する（ステップＳ６５の大当り判定）。
【０１３８】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンである場合には、大当り判定テーブル（確変用）を参照し、大当り判定テーブル（確変用）に記憶されている大当り判定値と、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。
【０１３９】
一方、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオフである場合には、大当り判定テーブル（通常用）を参照し、大当り判定テーブル（通常用）に記憶されている大当り判定値と、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。
【０１４０】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する（ステップＳ６６）。ここで、メインＣＰＵ３２が遊技状態を大当り状態に移行させるものと判定した場合には、ステップＳ６８の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップＳ６７の処理に移る。
【０１４１】
ステップＳ６７では、メインＣＰＵ３２は、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、液晶表示装置４上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該液晶表示装置４上に停止表示させるハズレ図柄を決定する。
【０１４２】
ステップＳ６８では、メインＣＰＵ３２は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、液晶表示装置４上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該液晶表示装置４上に停止表示させる大当り図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致する場合には、確変図柄を大当り図柄として決定する。一方、メインＣＰＵ３２は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致しない場合には、通常図柄を大当り図柄として決定する。
【０１４３】
次いで、ステップＳ６９において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６５で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、高確率フラグがオンであるか否か（遊技状態が確変状態であるか否か）に基づいて、変動表示パターン１〜６を決定するとともに、決定した変動表示パターン１〜６に対応する変動表示パターン指定コマンドをセットする。
【０１４４】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、および、高確率フラグがオンであるか否か（遊技状態が確変状態であるか否か）に基づいて、変動表示パターン選択テーブルを参照し、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを選択するとともに、選択した変動表示パターンに対応する変動表示パターン指定コマンドをセットする。なお、この変動表示パターンは説明の便宜上、６パターンだけ示しているが、実際は遊技状態に応じて６パターン以上の変動表示パターンがある。
【０１４５】
次いで、ステップＳ７０において、メインＣＰＵ３２は、選択した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１４６】
次に、図１０のフロー図に基づいてサブＣＰＵ４２が実行するリーチ演出処理を説明する。図１０に示すリーチ演出処理では、まず、メインＣＰＵ３２から表示パターンコマンドを受信すると（ステップＳ７１）、サブＣＰＵ４２は、図３（ａ）の音声入力演出の選択テーブルに基づいて表示パターンコマンドが特定の変動表示パターンのコマンド、すなわち、変動表示パターン５あるいは変動表示パターン６であるか否かを判別する（ステップＳ７２）。
【０１４７】
ステップＳ７２でサブＣＰＵ４２が変動表示パターン５あるいは変動表示パターン６でないものと判断した場合には、表示パターンコマンドが変動表示パターン１〜４の何れかの変動表示コマンドであるものと判断してステップＳ７１に戻り、変動表示パターン５あるいは変動表示パターン６である場合には、変動表示パターン５または変動表示パターン６に応じた特定のリーチ演出を行う（ステップＳ７３）。
【０１４８】
次いで、サブＣＰＵ４２はマイク入力期間中であるか否かを判別する（ステップＳ７４）。ここで、変動表示パターン５の場合には、リーチ演出の開始から５０秒〜６０秒の間の期間がマイク入力期間中であり、変動表示パターン６の場合には、リーチ演出の開始から９０秒〜１００秒の間の期間がマイク入力期間中であるため、マイク入力期間中でないものと判断した場合には、ステップＳ７３に戻り、マイク入力期間中であるものと判断した場合には、液晶表示装置４等によって音声入力を行うことができることを報知する（ステップＳ７５）。
【０１４９】
次いで、マイク９１Ｒ、９１ＬからＡ／Ｄコンバータ９２を介して遊技者の音声が入力されると、サブＣＰＵ４２は８ビットの乱数を生成する（ステップＳ７７）。サブＣＰＵ４２はこの乱数と図３（ｂ）に示すスーパーリーチの選択テーブルとを用いてスーパーリーチ態様を選択する。
【０１５０】
次いで、サブＣＰＵ４２はマイク入力期間が終了したか否かを判別する（ステップＳ７８）。ここで、マイク入力期間が終了していないものと場合にはステップＳ７３に戻り、マイク入力期間が終了したものと判断した場合には、サブＣＰＵ４２は変動表示パターン５または変動表示パターン６のリーチ演出が終了したか否かを判別する（ステップＳ７９）。
【０１５１】
ここで、変動表示パターン５または変動表示パターン６のリーチ演出が終了していないものと判断した場合には、ステップＳ７３に戻る。また、変動表示パターン６のリーチ演出が終了したものと判断した場合には、変動表示パターン５ではリーチ演出が１２０秒間行われ、変動表示パターン６ではリーチ演出が１６０秒間行われたことになるので、ステップＳ７１に戻る。
【０１５２】
また、マイク入力期間が終了したものと判断した場合には、マイク入力期間終了後のリーチ演出においてマイク入力期間中に選択されたスーパーリーチ態様でリーチ演出が行われる。
【０１５３】
このように本実施の形態では、マイク９１Ｒ、９１Ｌに音声を入力するマイク入力期間（所定期間）を報知し、マイク入力期間内にマイク９１Ｒ、９１Ｌに入力された音声に基づいてサブＣＰＵ４２が乱数を生成するので、遊技者が乱数の生成時期を知ることができ、抽選時に遊技者に対して効果的な演出手段を提供することができる。これに加えて、抽選に際して遊技者が関与することができ、遊技者が遊技に参加するという意識が高めることができる。
【０１５４】
また、本実施の形態では、パチンコ遊技機１０の前面扉２ｂの左右に２つのマイク９１Ｒ、９１Ｌを設けたので、遊技者の音声を確実に取得することができる。なお、マイク９１Ｒ、９１Ｌの設置箇所は、着座した遊技者の音声を取得し易い位置に設けることが好ましい。
【０１５５】
また、本実施の形態では、サブＣＰＵ４２によってリーチ演出（遊技状態）を制御するとともに、リーチ演出に基づいてマイク入力期間を報知するようにしたので、遊技に関連した期間で音声を入力して乱数を取得することができ、遊技性を高めることができる。
【０１５６】
また、本実施の形態では、サブＣＰＵ４２が、マイク９１Ｒ、９１Ｌから入力された音声に基づいて乱数を生成して遊技状態を制御するので、生成した乱数をその後の遊技状態に反映することができ、遊技に対する遊技者の参加意識をより一層高めることができる。
【０１５７】
図１１、図１２は本発明に係るシミュレーションゲームプログラムの一実施の形態を示す図であり、上述した実施の形態におけるパチンコ遊技機１０によって提供される遊技（パチンコ）を、サーバ等に記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、パーソナルコンピュータ等の端末の画面上で再現するものである。
【０１５８】
本実施の形態では、端末の画面上で再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
【０１５９】
以下、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施の形態との差異のみを説明するものとする。
【０１６０】
図１１（ａ）は、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図１１（ｂ）は、本発明の一変更例に係る端末１０１を示す概観図である。
【０１６１】
図１１（ａ）に示すように、端末１０１ａとサーバ１００とはＬＡＮを介して接続され、端末１０１ｂとサーバ１００とは通信回線網１０２を介して接続されている。
【０１６２】
サーバ１００は、端末１０１の画面１０３上においてシミュレーション遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。このシミュレーションゲームプログラムは、端末１０１に、遊技機本体としての端末１０１の画面１０３の遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する検出機能と、遊技に関与する乱数を生成する乱数生成機能と、端末１０１外の音声を入力する音声入力機能と、検出機能による検出結果に基づいて音声入力機能で音声を入力する所定期間を報知する報知機能とを実行させ、乱数生成機能が所定期間内に音声入力処理で入力された音声に基づいて乱数を生成するものである。
【０１６３】
また、シミュレーションゲームプログラムには、特別図柄制御処理（ステップＳ２）や普通図柄制御処理（ステップＳ３）等を含むメイン処理を実行するためのプログラム、乱数更新処理（ステップＳ１１）やスイッチ入力検出処理（ステップＳ１２）等を含むシステムタイマ割込処理を実行するためのプログラム、シミュレーション遊技を端末１０１の画面１１１上に表示するためのプログラム等が含まれている。
【０１６４】
また、サーバ１００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１０１の画面１０３上にシミュレーション遊技を表示する。
【０１６５】
端未１０１は、ＬＡＮまたは通信回線網１０２等を介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザ等によって画面１０３上にシミュレーション遊技を表示する。なお、端末１０１は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていても良い。
【０１６６】
具体的には、図１１（ｂ）に示すように、端末１０１は、画面１０３と、本体部１０４と、操作部１０５と、マイク１０６ａ、１０６ｂとを具備する。なお、端末１０１は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声等を出力するスピーカを具備している。
【０１６７】
画面１０３は、液晶表示装置４や始動口６等を含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の変動表示等の画像を表示する。
【０１６８】
本体部１０４は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭ等により構成され、端末１０１における各処理を制御する。なお、本体部１０４は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０１６９】
操作部１０５は、キーボード等により構成され、発射ハンドル２４等と同等の機能を有する。
【０１７０】
マイク１０６ａ、１０６ｂは、遊技者の音声を入力するものである。
【０１７１】
通信回線網１０２は、サーバ１００と端末１０１とを接続するインターネット網や衛星通信回線網等である。
【０１７２】
なお、端末１０１は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、シミュレーション遊技を実行するように構成されていても良い。
【０１７３】
また、シミュレーション遊技は、所定の表示領域を備えた携帯端末１１０によって再現されても良い。図１２は、本発明の一変更例に係る携帯端末１１０の概観図である。図１２に示すように、携帯端末１１０は、上述した画面１０３と同様の機能を有する画面１１１と、上述したスピーカと同様の機能を有するスピーカ１１２と、上述した操作部１０５と同様の機能を有する操作部１１３と、遊技者の音声を入力するマイク１１４ａ、１１４ｂとを具備する。
【０１７４】
本実施の形態によれば、サーバ１００（端末１０１または携帯端末１１０）が、シミュレーションゲームプログラム、すなわち、端末１０１の画面１０３の遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する検出機能と、遊技に関与する乱数を生成する乱数生成機能と、端末１０１外の音声を入力する音声入力機能と、検出機能による検出結果に基づいて音声入力機能で音声を入力する所定期間を報知する報知機能とを実行させ、乱数生成機能が所定期間内に音声入力処理で入力された音声に基づいて乱数を生成するシミュレーションゲームプログラムに基づいてシミュレーション遊技を再現することにより、遊技者は、端末１０１または携帯端末１１０によって、上述したパチンコ遊技機１０のシミュレーション遊技を楽しむことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７５】
【図１】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機１０の概観を示す図である。
【図２】本発明の一実施の形態に係るパチンコ遊技機１０の制御部を示すブロック図である。
【図３】（ａ）は一実施の形態に係る音声入力演出の選択テーブルであり、同図（ｂ）はスーパーリーチの選択テーブルである。
【図４】一実施の形態に係るメインＣＰＵ３２の動作を示すフロー図である。
【図５】一実施の形態に係るスイッチ入力検出処理を示すフロー図である。
【図６】一実施の形態に係る特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフロー図である。
【図７】一実施の形態に係る始動口検出時処理を示すフロー図である。
【図８】一実施の形態に係る特別図柄制御処理を示すフロー図である。
【図９】一実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理を示すフロー図である。
【図１０】一実施の形態に係るサブＣＰＵ４２のリーチ演出処理を示すフロー図である。
【図１１】本発明の一実施の形態に係るシミュレーション遊技について説明するための図である。
【図１２】一実施の形態の係る他のシミュレーション遊技について説明するための図である。
【符号の説明】
【０１７６】
４  液晶表示装置（報知手段）
６Ｓ  始動入賞球スイッチ（検出手段）
１０  パチンコ遊技機（遊技機）
４２  サブＣＰＵ（乱数生成手段、報知手段、遊技状態制御手段）
９１Ｒ、９１Ｌ  マイク（音声入力手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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