(57)【要約】【課題】特定遊技状態および特別遊技状態に制御可能な遊技機において遊技の公平性を保ち、その結果として遊技者の興趣を向上させることである。【解決手段】遊技者に確率変動状態への制御に係わる複数の選択肢を提示して遊技者に選択手段を用いて任意の選択を行なわせるとともに確率変動状態へ制御するか否かに係わる遊技結果を報知し、あたかも遊技者が確率変動状態へ制御するか否かの決定に介入しているかのような選択遊技を行ない、遊技制御用マイクロコンピュータにより確率変動状態に制御するか否かを事前に決定し、表示制御用マイクロコンピュータにより、確率変動状態に制御するか否の事前決定決定結果に従った遊技結果を報知する（ＳＣ１〜ＳＣ７）。【選択図】図９
2006289145.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態を遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御可能であるとともに、前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御可能な遊技機であって、
遊技者が複数の選択肢より任意の選択を行なうことが可能な選択手段と、
遊技者に前記特別遊技状態への制御に係わる複数の選択肢を提示して遊技者に前記選択手段を用いて任意の選択を行なわせるとともに前記特別遊技状態へ制御するか否かに係わる遊技結果を報知し、あたかも遊技者が前記特別遊技状態へ制御するか否かの決定に介入しているかのような擬似選択遊技を行なう擬似選択遊技実行手段と、
前記擬似選択遊技による遊技者の選択に影響を受けることなく前記特別遊技状態に制御するか否かを事前に決定する特別遊技状態決定手段とを含み、
前記擬似選択遊技実行手段は、前記擬似選択遊技の遊技結果の報知に際して前記特別遊技状態決定手段の決定結果に従った遊技結果を報知することを特徴とする、遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機、コイン遊技機、スロットマシンなどで代表される遊技機に関する。詳しくは、遊技状態を遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御可能であるとともに、特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、遊技状態を、大当り状態のような遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御可能であるとともに、確率変動状態のような特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御可能なものがある。
【０００３】
このような遊技機においては、特定遊技状態への制御を目指して行なわれる遊技とは別に、たとえば、変動表示中の所定の図柄を遊技者のタイミング判断により行なわれるボタン操作等の操作に応じて所定位置に停止表示させることができた場合に特別遊技状態に制御する旨を決定する遊技を行なう等、遊技者の遊技技量が介入する（遊技技量が遊技結果の良し悪しを左右する）所定の遊技を行ない、その遊技結果に基づいて特別遊技状態に制御するか否かを決定する場合があった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、特別遊技状態に制御するか否かを決定するに際して、前述したように遊技者の遊技技量が介入するような所定の遊技を実行する場合には、遊技者の遊技技量が遊技結果に介入するため、遊技が、遊技技量が優れた者に有利となり、遊技技量が優れていない者に不利となる等、遊技の公平性が保てず、一般の遊技者が遊技に対して不満を感じるという問題があった。
【０００５】
この発明は上述の問題に鑑みなされたものであって、その目的は、特定遊技状態および特別遊技状態に制御可能な遊技機において遊技の公平性を保ち、その結果として遊技者の興趣を向上させることである。
【課題を解決するための手段の具体例およびその効果】
【０００６】
（１）  遊技状態を遊技者にとって有利となる特定遊技状態（大当り状態）に制御可能であるとともに、前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態（確率変動状態）に制御可能な遊技機（パチンコ遊技機１）であって、
遊技者が複数の選択肢（たとえば、宝箱９ａ，９ｂ）より任意の選択を行なうことが可能な選択手段（選択操作部６０、選択Ａボタン６１、選択Ｂボタン６２、光センサ２０１、２０２）と、
遊技者に前記特別遊技状態への制御に係わる複数の選択肢（たとえば、宝箱９ａ，９ｂ）を提示して遊技者に前記選択手段を用いて任意の選択を行なわせるとともに前記特別遊技状態へ制御するか否かに係わる遊技結果を報知し、あたかも遊技者が前記特別遊技状態へ制御するか否かの決定に介入しているかのような擬似選択遊技（選択遊技）を行なう（ＳＣ１〜ＳＣ７等参照）擬似選択遊技実行手段（表示制御用マイクロコンピュータ８００）と、
前記擬似選択遊技による遊技者の選択に影響を受けることなく前記特別遊技状態に制御するか否かを事前に決定する特別遊技状態決定手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）とを含み、
前記擬似選択遊技実行手段は、前記擬似選択遊技の遊技結果の報知に際して前記特別遊技状態決定手段の決定結果に従った遊技結果を報知する（図９の選択結果画面表示処理参照）。
【０００７】
このような構成によれば、特別遊技状態へ制御されるか否かについては、遊技者が選択肢の選択を行なうことが可能な擬似選択遊技の遊技結果として遊技者に報知されるが、特別遊技状態へ制御されるか否かの決定自体は擬似選択遊技による遊技者の選択に影響を受けることなく事前に行なわれ、その決定結果に従った遊技結果が報知される。このため、遊技者が、特別遊技状態へ制御されるか否かに係わる遊技結果が報知される擬似選択遊技に関与可能であるが、特別遊技状態へ制御されるか否かの決定自体に関与しないので、特別遊技状態へ制御されるか否かに遊技者の遊技技量が介入できない。これにより、特定遊技状態および特別遊技状態に制御可能な遊技機において、遊技者が特別遊技状態へ制御されるか否かの決定自体に関与しないようにすることにより遊技の公平性を保つことができ、しかも、遊技者が擬似選択遊技に関与可能とすることにより遊技者の興趣を向上させることができる。
【０００８】
（２）  表示状態が変化可能な可変表示装置（可変表示装置８、特別図柄表示部９）と、
遊技状態を制御する遊技制御手段（遊技制御用マイクロコンピュータ５３）と、
前記可変表示装置の表示制御を行なう表示制御手段（表示制御用マイクロコンピュータ８００）とをさらに含み、
前記可変表示装置の表示結果に応じて前記特定遊技状態および前記特別遊技状態の制御が行なわれ、
前記特別遊技状態決定手段は、前記遊技制御手段に含まれ（図６参照）、
前記擬似選択遊技実行手段は、前記表示制御手段に含まれる。
【０００９】
このような構成によれば、特別遊技状態決定手段が遊技制御手段に含まれ、擬似選択遊技実行手段が表示制御手段に含まれるので、擬似選択遊技の実行に関する制御負担が遊技制御手段と表示制御手段とで分担されるため、擬似選択遊技に関する遊技制御手段の制御負担を軽減することができる。
【００１０】
（３）  前記遊技制御手段は、前記表示制御手段に対し、前記特別遊技状態決定手段により前記特別遊技状態に制御する旨の決定がされているか否かを特定可能な指令情報（大当り終了コマンド、選択遊技開始コマンド）を送る。
【００１１】
このような構成によれば、遊技制御手段が表示制御手段に対して、特別遊技状態に制御する旨の事前決定がされているか否かを特定可能な指令情報を送るので、特別遊技状態に制御するか否かが通知できるため、擬似選択遊技の実行に関する制御が遊技制御手段と表示制御手段とで分担して行なわれる場合の制御の連携動作が容易になるようにすることができる。
【００１２】
（４）  前記遊技制御手段は、前記表示制御手段に、前記擬似選択遊技の実行時間を特定可能な指令情報（選択遊技開始コマンド）を送る。
【００１３】
このような構成によれば、遊技制御手段が表示制御手段に対して、擬似選択遊技の実行時間を特定可能な指令情報（選択遊技開始コマンド）を送るので、擬似選択遊技の実行時間が通知できるため、擬似選択遊技の実行に関する制御が遊技制御手段と表示制御手段とで分担して行なわれる場合の制御において、制御の時間管理の面から連携動作が容易になるようにすることができる。
【００１４】
（５）  前記選択手段による前記選択肢の選択に応じた選択情報は、前記遊技制御手段を経ずに前記表示制御手段に入力される（図３参照）。
【００１５】
このような構成によれば、選択肢の選択に応じた選択情報が遊技制御手段を経ずに表示制御手段に入力されるため、選択情報の入力経路が複雑にならないようにすることができる。
【００１６】
（６）  前記選択遊技実行手段は、前記可変表示装置において、前記複数の選択肢のいずれが選択されたかを示す表示を行なわせる（図１２〜図１６、図１９参照）。
【００１７】
このような構成によれば、可変表示装置において、複数の選択肢のいずれが選択されたかを示す表示が行なわれるため、擬似選択遊技において選択された選択肢を遊技者に対してわかりやすく示すことができる。
【００１８】
（７）  予め定められた更新条件が成立するごとに数値データを更新する数値データ更新手段（ランダム４カウンタ）をさらに含み、
前記特別遊技状態決定手段は、前記数値データ更新手段から所定の抽出条件の成立に応じて抽出した数値データ（カウント値）を用いて前記特別遊技状態に制御するか否かを決定し（図４参照）、
前記特別遊技状態に制御するか否かの決定に用いられる前記数値データ更新手段は、その他の制御には用いられない（図４参照）。
【００１９】
このような構成によれば、予め定められた更新条件が成立するごとに更新される数値データを所定の抽出条件に応じて抽出するため、抽出される数値データがとる値は、更新条件と抽出条件との間の関係により左右されるランダムなものとなるので、特別遊技状態に制御するか否かをランダムに決定することが可能になる。そして、数値データ更新手段が特別遊技状態に制御するか否かを決定するが、その他の制御には用いられないため、特別遊技状態の決定と、その他の制御の決定とが同期しにくいようにすることができる。
【００２０】
（８）  前記選択遊技実行手段は、前記擬似選択遊技において前記選択肢の選択が遊技者により行なわれなかった場合に、予め定められた選択肢が選択されたこととする（ＳＡ７〜ＳＡ１０参照）。
【００２１】
このような構成によれば、選択肢の選択が遊技者により行なわれなかった場合に、予め定められた選択肢が選択されたこととされるので、そのような場合においてわざわざ抽選処理等の複雑な処理をしてまで選択肢を選択する必要がなくなるため、擬似選択遊技に関する処理負担を軽減することができる。
【００２２】
（９）  前記選択手段は、前記複数の選択肢にそれぞれ対応する態様で設けられた複数の操作部（選択Ａボタン６１，選択Ｂボタン６２、光センサ２０１，２０２）を含む。
【００２３】
このような構成によれば、複数の選択肢にそれぞれ対応する態様で複数の操作部が設けられるため、擬似選択遊技における選択肢の選択操作形態を遊技者にとって解りやすいものにすることができる。
【００２４】
（１０）  前記選択遊技において前記選択手段による選択に応じて前記特別遊技状態に制御されることが選択される見かけ上の確率（１／３）と、前記特別遊技状態決定手段により前記特別遊技状態に制御する決定がされる確率（１／２）とが異なる（第８実施形態の説明参照）。
【００２５】
このような構成によれば、選択手段による選択に応じて特別遊技状態に制御されることが選択される見かけ上の確率と、特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御する決定がされる確率とが異なるため、たとえば選択肢の数を変更する場合のように擬似選択遊技での見かけ上特別遊技状態に制御される確率をどのように変更しても、それに対応して、特別遊技状態決定手段により特別遊技状態に制御する決定を行なう確率を変更しなくても済むようになり、そのような場合に遊技機の性能を変更しないでも済むようにすることができる。これにより、遊技機の性能を変化させないままに選択遊技等の演出内容を変更でき、興趣を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
以下に、本発明の実施の形態を図面に基づいて詳細に説明する。なお、本実施の形態においては、遊技機の一例としてパチンコ遊技機を示すが、本発明はこれに限らず、コイン遊技機、スロットマシン等のその他の遊技機であってもよく、遊技状態を遊技者にとって有利となる特定遊技状態に制御可能であるとともに、前記特定遊技状態が発生しやすい特別遊技状態に制御可能な遊技機であればすべて対象となる。
【００２７】
第１実施形態
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体構成について説明する。図１はパチンコ遊技機１を正面から見た正面図、図２はパチンコ遊技機１の内部構造を示す全体背面図である。
【００２８】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、縦長な方形状に枠組形成される外枠２ａと、該外枠２ａの内側に開閉可能に軸支されかつパチンコ遊技機１の主要構成部が集約して設けられる前面枠２ｂと、該前面枠２ｂの前面上部に開閉自在に軸支されて設けられる額縁状のガラス扉枠２とから構成されている。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿３が設けられている。前面枠２ｂにおいて、打球供給皿３の下部には、打球供給皿３から溢れた貯留球を貯留する余剰球受皿４と打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５とが設けられている。また、ガラス扉枠２の後方に位置する前面枠２ｂには、前面側に遊技領域７が形成された遊技盤６が着脱可能に設けられている。前面枠２ｂおよびガラス扉枠２は、パチンコ遊技機１の正面から見て左側の端部において軸支され、軸支位置を開閉軸として開閉される。ガラス扉枠２には、遊技盤６の遊技領域７をほぼ透視し得る透視窓が開設され、該透視窓の裏面からガラス板が装着されている。
【００２９】
この遊技領域７には、打球操作ハンドル５を操作することに応じて打球発射装置（図２に示す打球発射装置３４）によって発射された遊技球が誘導レール７６に誘導されて打ち込まれるが、この遊技球は、誘導レール７６と遊技領域７との境界に設けられた近接スイッチにより構成される打込球スイッチ７７によって検出される。この打込球スイッチ７７によって検出された遊技球の数は、後述する遊技制御基板３１によって特定される。
【００３０】
遊技領域７の中央付近には、液晶表示器よりなる特別図柄表示部９とＬＥＤ表示器よりなる普通図柄表示部１０とを含む可変表示装置８が設けられている。なお、特別図柄表示部９は、液晶表示器に限らず、ＣＲＴ（Cathode Ray Tube）、ＦＥＤ（Field Emission Display）、ＰＤＰ（Plasma Display Panel）、ドットマトリクス、７セグメントＬＥＤ等のＬＥＤ（Light Emitting Diode）、エレクトロルミネッセンス、蛍光表示管等のその他の画像表示式の表示装置により構成されてもよい。
【００３１】
また、可変表示装置８には、それぞれ４個のＬＥＤからなる始動記憶表示器１８とゲート通過記憶表示器４１とが設けられている。この始動記憶表示器１８のＬＥＤの点灯している数により、特別図柄を始動させるための始動入賞口１４への入賞数が上限を４として記憶されていることが表示される。また、ゲート通過記憶表示器４１のＬＥＤの点灯している数により、普通図柄を始動させるための通過ゲート１１への遊技球の通過数が上限を４として記憶されていることが表示される。
【００３２】
なお、始動入賞口１４を通過した遊技球の通路には、入賞した遊技球を検出する始動口スイッチ１７が設けられており、始動口スイッチ１７により遊技球を検出した場合には、遊技制御基板３１へ信号が送られて、始動記憶表示器１８を点灯させるための制御が行なわれる。また、通過ゲート１１を通過した遊技球の通路には、通過した遊技球を検出するゲートスイッチ１２が設けられており、ゲートスイッチ１２が遊技球を検出した場合には、遊技制御基板３１に信号が送られて、ゲート通過記憶表示器４１を点灯させるための制御が行なわれる。
【００３３】
可変表示装置８の下方位置には、可変入賞球装置１５（電動チューリップ役物）を兼用する始動入賞口１４と特定遊技状態（大当り状態）において、ソレノイド等を駆動することで開放動作を行なう大入賞口２０とが、順に配列されている。始動入賞口１４に入ったセーフ球は、始動口スイッチ１７によって検出され、遊技盤の背面に導かれる。また、大入賞口２０へのセーフ球はＶカウントスイッチ２２もしくはカウントスイッチ２３に検出され、遊技板の背面に導かれる。
【００３４】
遊技盤６には、複数の入賞口１９，２４が設けられ、遊技球の入賞口１９，２４への入賞は入賞口スイッチ１９ａ，２４ａによって検出される。複数の入賞口１９，２４それぞれに対応して入賞口スイッチ１９ａ，２４ａが設けられているため、各入賞口１９，２４毎の検出を迅速に行なうことができる。
【００３５】
遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点灯表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、遊技効果ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃが設けられている。
【００３６】
そして、この例では、遊技効果ランプの近傍に、景品球払出時に点灯する賞球ランプ５１と補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２とが設けられている。さらに、図１には、パチンコ遊技機１に隣接して設置され、プリペイドカードが挿入されることによって球貸を可能にするカードユニット５０も示されている。
【００３７】
カードユニット５０には、使用可能状態であるか否かを示す使用可能表示ランプ１５１、カード内に記憶された残額情報に端数（１００円未満の数）が残存する場合にその端数を打球供給皿３の近傍に設けられている度数表示ＬＥＤに生じさせるための端数表示スイッチ１５２、カードユニット５０がいずれの側のパチンコ遊技機１に対応しているのかを示す連結台方向表示器１５３、カードユニット５０内にカードが投入されていることを示すカード投入表示ランプ１５４、記憶媒体としてのカードが挿入されるカード挿入口１５５、および、カード挿入口１５５の裏面に設けられているカードリーダライタの機構を点検する場合にカードユニット５０を開放するためのカードユニット錠１５６が設けられている。
【００３８】
打球発射装置３４から発射された打球は、誘導レール７６を通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が通過ゲート１１を通ってゲートスイッチ１２で検出されると、普通図柄表示部１０の表示装置が連続的に変化する状態になる。また、打球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１７で検出されると、図柄の変動を開始できる状態であれば、特別図柄表示部９内の図柄回転を始める。図柄の変動を開始できる状態でなければ、始動入賞記憶を１増やす。
【００３９】
特別図柄表示部９内の映像の回転は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の画像の組合せが大当り図柄の組合せであると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、大入賞口２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（たとえば１０個）の打球が入賞するまで開放する。そして、大入賞口２０の開放中に打球が特定入賞領域に入賞しＶカウントスイッチ２２で検出されると、継続権が発生し大入賞口２０の開放が再度行なわれる。継続権の発生は、所定回数（たとえば１５ラウンド）許容される。
【００４０】
停止時の特別図柄表示部９内の画像の組合せが大当り発生の確率変動を伴う大当り図柄の組合せである場合には、次に大当りとなる確率が高くなる。すなわちこのような場合には、確率変動状態（以下、「確変」という。）という遊技者にとってさらに有利な状態となる。また、普通図柄表示部１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確率変動状態では、普通図柄表示部１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が増加する。
【００４１】
また、打球供給皿３の前面側（より具体的には打球供給皿３の左端部）には、後述する選択遊技において選択肢の選択をする場合に操作するための２つの選択ボタンである選択Ａボタン６１および選択Ｂボタン６２を含む選択操作部６０が設けられている。これらの選択ボタンは、それぞれ押圧操作形式の操作ボタンである。
【００４２】
次に、パチンコ遊技機１の裏面の構造について図２を参照して説明する。
可変表示装置８の背面では、図２に示すように、機構盤３６の上部に遊技機タンク３８が設けられ、パチンコ遊技機１が遊技機設置島に設置された状態でその上方から遊技球が遊技球タンク３８に供給される。遊技球タンク３８内の遊技球は、誘導樋３９を通って球払出装置９７に至る。
【００４３】
機構盤３６には、特別図柄表示部９および普通図柄表示部１０を制御する表示制御基板８０と表示装置とから構成される表示制御ユニット２０、基板ケース３２に覆われた遊技制御用マイクロコンピュータ等が搭載された遊技制御基板（主基板ともいう）３１、遊技効果ランプ２８ａ，２８ｂ，２８ｃ、賞球ランプ５１および球切れランプ５２に信号を送るためのランプ制御基板３５、音声に関係する制御を行なう音声制御基板７０、景品球などの払出制御を行なう払出制御用マイクロコンピュータが搭載された払出制御基板３７、および遊技機に設けられた各電機部品と電気部品制御基板に電源を供給する電源基板９１０等が設置されている。さらに、機構盤３６の下部には、モータの回転力を利用して打球を遊技領域７に発射する打球発射装置３４が設置されている。また、パチンコ遊技機１の下部のカードユニット５０側には、パチンコ遊技機１とカードユニット５０とを通信可能に接続するためのコネクタ１００が設けられている。さらに、このコネクタ１００に一端が接続されたハーネス５５の他端がカードユニット５０に設けられたコネクタ５００に接続されている。
【００４４】
また、誘導樋３９を通った遊技球は、球切れ検出器１８７を通過して供給樋１８６ａ，１８６ｂを経て球払出装置９７に至る。球払出装置９７から払出された遊技球は、連絡口を通ってパチンコ遊技機１の前面に設けられている打球供給皿３に供給される。連絡口の側方には、パチンコ遊技機１の前面に設けられている余剰球受皿４に連通する余剰球通路が形成されている。入賞に基づく景品球が多数払出されて打球供給皿３が満杯になり、ついには遊技球が連絡口に到達した後さらに遊技球が払出されると、遊技球が、余剰球通路を経て余剰球受皿４に導かれる。さらに遊技球が払出されると、感知レバーが満タンスイッチ４８を押圧して満タンスイッチがオンする。この状態では、球払出装置９７内のステッピングモータの回転が停止して球払出装置９７の動作が停止するとともに、必要に応じて打球発射装置３４の駆動も停止する。なお、この実施の形態では、電気的駆動源の駆動によって遊技球を払出す球払出装置として、ステッピングモータの回転によって遊技球が払出される球払出装置９７を例示するが、その他の駆動源によって遊技球を送出す構造の球払出装置を用いてもよいし、電気的駆動源の駆動によってストッパを外し遊技球の自重によって払出がなされる構造の球払出装置を用いてもよい。
【００４５】
また、賞球払出制御を行なうために、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａ、始動口スイッチ１７およびＶカウントスイッチ２２からの信号が、遊技制御基板３１に送られる。遊技制御基板３１のＣＰＵ５６は、始動口スイッチ１７がオンすると６個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。また、カウントスイッチ２３がオンすると１５個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。そして、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａがオンすると１０個の賞球払出に対応した入賞が発生したことを知る。なお、この実施の形態では、たとえば、入賞口２４に入賞した遊技球は、入賞口２４からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ２４ａで検出され、入賞口１９に入賞した遊技球は、入賞口１９からのセーフ球流路に設けられている入賞口スイッチ１９ａで検出される。
【００４６】
図３は、遊技制御基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図３には、払出制御基板３７、ランプ制御基板３５、音声制御基板７０、発射制御基板９１および表示制御基板８０が示されている。遊技制御基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する遊技制御用マイクロコンピュータ５３と、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３、入賞口スイッチ１９ａ，２４ａおよび打込球スイッチ７７からの信号を遊技制御用マイクロコンピュータに与えるスイッチ回路５８と、該入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６および大入賞口２０の開閉板を開閉するソレノイド２１を遊技制御用マイクロコンピュータ５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【００４７】
また、遊技制御基板３１は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるデータに従って、大当りの発生を示す大当り情報、特別図柄表示部９の画像表示開始に利用された始動入賞球の個数を示す有効始動情報確率変動が生じたことを示す確変情報とをホール管理コンピュータ等のホストコンピュータに対して出力する情報出力回路６４を含んでいる。
【００４８】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段の一例であるＲＡＭ５５、制御用プログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ５６およびＩ／Ｏポート部５７を含む遊技制御用のマイクロコンピュータである。この実施の形態ではＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に搭載されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６とＲＯＭ５４，ＲＡＭ５５とは１チップ化されていなくてもよい。つまり、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５およびＩ／Ｏポート部５７は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、マイクロコンピュータにおける情報入出力可能な端子である。
【００４９】
さらに、遊技制御基板３１には、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５３をリセットするためのシステムリセット回路６５と、遊技制御用マイクロコンピュータ５３から与えられるアドレス信号をデコードしてＩ／Ｏポート部５７のうちいずれかのＩ／Ｏポート部を選択するための信号を出力するアドレスデコード回路６７とが設けられている。なお、球払出装置９７から遊技制御基板３１に入力されるスイッチ情報もあるが、図３においてはそれらは省略されている。
【００５０】
遊技球を打球して発射する打球発射装置３４は発射制御基板９１上の回路によって制御される駆動モータ９４で駆動される。そして、駆動モータ９４の駆動力は、操作ノブ５の操作量に従って調整される。すなわち、発射制御基板９１上の回路によって、操作ノブ５の操作量に応じた速度で打球が発射されるように制御される。
【００５１】
また、この実施の形態では、ランプ制御基板３５に搭載されているランプ制御手段であるランプ制御用マイクロコンピュータ（図示省略）が、遊技効果ＬＥＤ２８ａ、賞球ランプ５１、球切れランプ５２、始動記憶表示器１８、ゲート通過記憶表示器４１、および、装飾ランプ２５の表示制御を行なう。遊技制御基板３１からランプ制御基板３５には、ランプ制御基板３５により制御が行なわれる機器の制御のための指令情報であるランプ制御コマンド等の情報が伝送される。ランプ制御基板３５では、ランプ制御用マイクロコンピュータが、ランプ制御コマンドに応じて制御対象機器を駆動する制御を行なう。
【００５２】
また、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部９および普通図柄を可変表示する普通図柄表示部１０の表示制御は、表示制御基板８０に搭載されている表示制御手段である表示制御用マイクロコンピュータ８００によって行われる。遊技制御基板３１から表示制御基板８０には、可変表示装置８の表示制御に関する指令情報としての表示制御コマンド等の情報が伝送される。表示制御基板８０では、表示制御用マイクロコンピュータ８００が、表示制御コマンドに応じて特別図柄表示部９および普通図柄表示部１０の表示制御を行なう。
【００５３】
また、遊技制御基板３１から音制御基板７０には、音制御基板７０によりスピーカ２７から出力される効果音等の音声の制御に関する指令情報としての音制御コマンド等の情報が伝送される。音制御基板７０では、音制御用マイクロコンピュータ（音制御手段）が搭載されており、この音制御用マイクロコンピュータが、音制御コマンドに応じてスピーカ２７からの出力される音声の制御を行なう。
【００５４】
この実施の形態では、遊技制御基板３１および払出制御基板３７に設けられたＲＡＭは、バックアップ電源でバックアップされている。すなわち、遊技球に対する電力供給が停止しても、所定期間はＲＡＭの内容が保存される。そして、各制御基板におけるＣＰＵは、電源電圧の低下を検出すると、所定の処理を行なった後に電源復旧待ちの状態になる。また、電源投入時に、各制御基板におけるＣＰＵは、ＲＡＭにデータが保存されている場合には、保存データに基づいて電源断前の状態を復元する。
【００５５】
また、前述した選択遊技の実行の際に操作可能な選択Ａボタン６１および選択Ｂボタン６２は、遊技制御基板３１を介さずに直接的に表示制御基板８０に接続されている。選択Ａボタン６１および選択Ｂボタン６２は、操作された場合に、操作が行なわれた旨を示す操作信号をそれぞれが表示制御基板８０に与える。このような操作信号が入力された場合に、表示制御用マイクロコンピュータ８０は、各選択ボタンについて操作がなされたことを認識する。
【００５６】
図４は、パチンコ遊技機１の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【００５７】
このパチンコ遊技機１は、前述した大当り状態を発生させるか否か等をランダムカウンタのカウント値（乱数）によりランダムに決定する。以下に、ランダムカウンタの代表例を示す。
【００５８】
ランダム１カウンタは、特別図柄表示部９の表示結果に基づいて特定遊技状態としての大当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。このランダム１カウンタは、０からカウントアップしてその上限である３００までカウントアップした後再度０からカウントアップし直すものである。このカウント動作は、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算されることとなる。
【００５９】
始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、それに応じてランダム１カウンタのカウント値が抽出される。その抽出されたランダム１カウンタの値が、予め定められた大当り判定値（たとえば、７）と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダム１カウンタの値と大当り判定値とが一致した場合は、大当りを発生させる制御が行なわれる。確率変動状態以外の通常の確率状態においては、大当り判定値がたとえば１つの数値に設定される。確率変動状態においては、大当り判定値がたとえば５つの数値に設定される。これにより、確率変動状態の場合には大当りの発生確率が通常の確率状態の５倍となり、このようにして大当りと判定される確率が向上するのである。このような確率変動状態は、高確率状態ともいう。
【００６０】
ランダム２−１カウンタは、０からカウントアップしてその上限である９までカウントアップした後再度０からカウントアップし直すものである。このランダム２−１カウンタのカウント値は、はずれが決定された場合における左停止図柄すなわち特別図柄表示部９で可変表示される左図柄の予定停止図柄をランダムに決定するためのものである。このランダム２−１カウンタは、２ｍｓｅｃごとに１加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで加算される。後述するように、ＣＰＵ５６は、定期的な割込み処理の実行により、各種制御を行なうが、割込み処理の終了から次の割込み処理の実行開始までの期間は、割込み処理待ち状態となる。そのような割込み処理待ち状態である余り時間に、無限ループを利用して所定のランダムカウンタの加算更新処理を繰返し実行する。ランダム２−１カウンタは、この無限ループを利用した加算処理も行なわれている。
【００６１】
ランダム２−１カウンタの０〜９のカウント値は、１０種類の左停止図柄にそれぞれ対応付けられており、可変表示を行なう場合に所定のタイミング（変動開始タイミング）で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対応する図柄がはずれ時の左停止図柄として決定され、停止表示される。
【００６２】
なお、前記ランダム１カウンタに基づいて大当りが決定された場合には、このランダム２−１カウンタに基づいて決定された図柄に左，中，右の全停止図柄が揃えられる。前記ランダム１カウンタに基づいて大当り以外のはずれが決定された場合には、このランダム２−１カウンタに基づいて左停止図柄のみが決定される。
【００６３】
ランダム２−２カウンタは、０からカウントアップしてその上限である９までカウントアップした後再度０からカウントアップし直すものである。このランダム２−２カウンタは、ランダム２−１カウンタが上限値９までカウントアップすることによる桁上げ毎に「１」ずつ加算更新される。ランダム２−２カウンタのカウント値は、はずれが決定された場合における中停止図柄すなわち可変表示装置９で可変表示される中図柄の予定停止図柄をランダムに決定するために用いられる。
【００６４】
ランダム２−２カウンタの０〜９のカウント値は、１０種類の中停止図柄にそれぞれ対応付けられており、可変表示を行なう場合に所定のタイミング（変動開始タイミング）で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対応する図柄が中停止図柄として決定され、停止表示される。
【００６５】
ランダム２−３カウンタは、０からカウントアップしてその上限である９までカウントアップした後再度０からカウントアップし直すものである。ランダム２−３カウンタは、ランダム２−２カウンタの桁上げ毎に「１」ずつ加算更新される。ランダム２−３カウンタのカウント値は、はずれが決定された場合における右停止図柄すなわち特別図柄表示部９で可変表示される右図柄の予定停止図柄をランダムに決定するために用いられる。
【００６６】
ランダム２−３カウンタの０〜９のカウント値は、１０種類の右停止図柄にそれぞれ対応付けられており、可変表示を行なう場合に所定のタイミング（変動開始タイミング）で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対応する図柄がはずれ時の右停止図柄として決定され、停止表示される。
【００６７】
ランダム３カウンタは、０からカウントアップしてその上限である９９までカウントアップした後再度０からカウントアップし直すものである。ランダム３カウンタは、２ｍｓｅｃごとに１加算されるとともに、割込処理余り時間を利用して無限ループで加算される。ランダム３カウンタのカウント値は、特別図柄の可変表示の際の変動種類（変動のパターンの種類）をランダムに決定するために用いられる。
【００６８】
ランダム３カウンタの０〜９９のカウント値は、複数種類設けられて選択的に実行される特別図柄の可変表示の変動種類にそれぞれ対応付けられており、可変表示を行なう場合に所定のタイミング（変動開始タイミング）で抽出される。そして、抽出されたカウント値に対応する変動種類で可変表示が行なわれる。
【００６９】
ランダム４カウンタは、特別図柄表示部９の表示結果に基づいて特別遊技状態としての確率変動状態（高確率状態）を発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。このランダム４カウンタは、０からカウントアップしてその上限である５までカウントアップした後再度０からカウントアップし直すものである。このカウント動作は、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算されることとなる。
【００７０】
大当りが発生した場合の大当り制御（大当り遊技）の終了直前の所定タイミングで、ランダム４カウンタのカウント値が抽出され、その抽出されたランダム４カウンタの値が、予め定められた確率変動判定値（たとえば、１，３，５のいずれか）と一致するか否かの判断がなされる。抽出されたランダム４カウンタの値と確率変動判定値とが一致した場合は、確率変動状態を発生させる制御が行なわれる。
【００７１】
ランダム４カウンタについてのデータの抽出および判定は、ランダム１カウンタについてのデータの抽出および判定により大当り発生が事前決定された場合にのみ行なわれる。このため、大当りとならないはずれの場合には確率変動状態の判定のための処理が行なわれないので、遊技制御用マイクロコンピュータの処理負担を軽減することができる。
【００７２】
なお、図示を省略したが、普通図柄表示部１０の表示結果もランダムカウンタにより決定される。そのランダムカウンタは、たとえば、２ｍｓｅｃ毎に１ずつ加算されるものであり、０からカウントアップして上限である１０までカウントアップした後再度０からカウントアップし直す。このランダムカウンタのカウント値は、普通図柄表示部１０の表示結果に基づいて発生する普通当りを発生させるか否かをランダムに決定するためのものである。ゲートスイッチ１２によりゲート通過検出がされると、それに応じてランダムカウンタのカウント値が抽出される。そして、ゲート通過検出がされた場合は、その抽出されたランダムカウンタの値が、普通当り判定値（たとえば「２」）と一致するか否かの判断がなされ、一致した場合に普通当りを発生させる制御が行なわれる。普通当りが決定された場合には、それに応じて普通当りに該当する停止図柄が決定され、はずれが決定された場合には、その他のランダムカウンタを用いて普通図柄の停止表示結果が決定される。
【００７３】
次に、ランダム２−１カウンタ〜ランダム２−３カウンタを用いて抽出されたカウンタ値と、決定される図柄、および、出力される表示制御コマンドとの相関関係を説明する。図５は、ランダム２−１カウンタ〜ランダム２−３カウンタを用いて抽出されたカウンタ値と、決定される図柄、および、出力される表示制御コマンドとの相関関係を表形式で示す図である。
【００７４】
表示制御コマンドのうちには、特別図柄の予定停止図柄を指定するコマンドが含まれている。表示制御コマンドは、ＭＯＤＥと呼ばれる１バイトのコマンドデータと、ＥＸＴと呼ばれる１バイトのコマンドデータとの２バイトのデータで１コマンドが構成されている。予定停止図柄を指定するコマンドの場合は、ＭＯＤＥにより左図柄（９０Ｈ），中図柄（９１Ｈ），右図柄（９２Ｈ）の別が指定され、ＥＸＴにより０（００Ｈ）〜９（０９Ｈ）の図柄が指定される。
【００７５】
遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、このような２バイトのデータを順次送信することにより、特別図柄の予定停止図柄を含む表示制御内容を指令する。このような賞球制御信号の指令に応じて、表示制御用マイクロコンピュータ８００が特別図柄の可変表示制御を行なう。
【００７６】
ランダム２−１〜２−３カウンタの各々の０〜９のカウント値（図柄中「ランダム２」の欄）は、０〜９の１０種類の停止図柄（図柄中「図柄」の欄）にそれぞれ対応付けられており、前述したように抽出されたカウンタ値と対応関係にある図柄が予定停止図柄として決定され、その決定に応じて、決定された図柄を指定するための表示制御コマンドデータが左，中，右の各図柄について出力される。
【００７７】
また、表示制御コマンドにおいては、前述した予定停止図柄を示すデータの他に、たとえば、大当り状態の発生、大当り状態の終了、確率変動状態、非確率変動状態等のその他の制御情報を知らせるデータも含まれる。たとえば、後述するような選択遊技が実行される場合には、大当り制御の終了時において、大当り終了時であり確率変動状態にする旨を示す表示制御コマンド（Ｂ５Ｈ００Ｈ）、または、大当り終了時であり非確率変動状態にする旨を示す表示制御コマンド（Ｂ５Ｈ０１Ｈ）等の各種コマンドデータが表示制御コマンドデータに含まれる大当り終了コマンドとして出力される。
【００７８】
図５に示されるようなカウンタ値と、決定される図柄および出力される表示制御コマンドとの相関関係は、テーブル化されてＲＯＭ５４に記憶されており、予定停止図柄の決定および表示制御コマンドの決定のために用いられる。
【００７９】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される処理の一部を、図６に示すフローチャートを参照して説明する。
【００８０】
図６は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。図６において、（ａ）には遊技制御メイン処理が示され、（ｂ）には割込処理が示されている。この割込処理は、たとえば２ｍｓｅｃ毎に１回実行される。
【００８１】
遊技制御メイン処理においては、まず、ステップＳ（以下単にＳという）１により、スタックポインタの設定がなされる。これは、スタックポインタの指定アドレスをセットするためのスタックセット処理である。次に、Ｓ２により、初期化処理が行なわれる。初期化処理では、ＲＡＭ５５にエラーが含まれているか否かが判定され、エラーが含まれている場合には、ＲＡＭ５５を初期化することおよび各種フラグの初期化設定などの処理が行なわれる。さらに、初期化処理では、後述する割込処理を実行するタイミングを規定するタイマ割込時間（たとえば２ｍｓｅｃ）をＣＰＵ５６に設定する処理がなされる。これにより、電源投入等によるリセット後の最初の割込処理の実行タイミング規定のための計時が開始される。
【００８２】
次に、確定図柄（予定停止図柄）を決定する等のための表示用乱数更新処理がＳ３により行なわれる。このパチンコ遊技機１においては、可変表示装置８の可変表示での特別図柄の確定図柄が乱数（ランダムカウンタのカウント値）に基づいて決定される。このＳ３では、そのように停止図柄を決定するための表示用乱数が更新される。次にＳ４により、タイマ割込ありか否かの判断がなされる。タイマ割込がない場合にはＳ３へ戻り、Ｓ３とＳ４とによる無限ループにより表示図柄乱数の更新処理が繰返し実行される。
【００８３】
一方、図６の（ｂ）に示すタイマ割込処理は、初期化処理で規定されたタイマ割込時間（たとえば２ｍｓｅｃ）毎に実行され、Ｓ１７によりタイマ割込ありが設定され、Ｓ１８により割込許可処理がなされる。その結果、Ｓ４によりＹＥＳの判断がなされ、Ｓ５に進み、タイマ割込なしが設定され、Ｓ６〜Ｓ１６の処理が実行されることとなる。このＳ６〜Ｓ１６の処理が実行された後にはＳ３へ制御が進み、Ｓ５によるタイマ割込なしが設定されているために、Ｓ３，Ｓ４のステップを無限ループで繰返し実行することとなる。この状態で再度２ｍｓｅｃの時間が経過すれば、タイマ割込処理によるタイマ割込ありの設定に従ってＳ４によりＹＥＳの判断がなされて、Ｓ５〜Ｓ１６の処理が実行されることとなる。
【００８４】
Ｓ６では、ゲートスイッチ１２、始動口スイッチ１７、Ｖカウントスイッチ２２、カウントスイッチ２３等の状態を入力し、各入賞口１９，２４、始動入賞口１４や可変入賞球装置１５等に対する入賞があったか否か等を判定する処理がなされる。始動口スイッチ１７により始動入賞が検出された場合には、このスイッチ処理において、始動記憶処理が実行される。具体的には、始動口スイッチ１７により始動入賞が検出されると、そのタイミングで大当り判定用のランダムカウンタのカウント値が抽出され、始動記憶用の特別図柄判定用バンクにその抽出値が記憶される。これにより始動記憶がなされる。始動記憶用の特別図柄判定用バンクは、バンク０〜バンク３の４つで構成されており、この４つのバンクによって最大４つの始動記憶が可能となる。よって、始動入賞が検出された際にすべてのバンクに記憶がある場合には、その始動入賞が無効とされる。
【００８５】
次に、Ｓ７によりエラー処理がなされる。このエラー処理は、パチンコ遊技機１の内部に備えられている自己診断機能によって種々の異常診断を行ない、その結果に応じて必要ならば警報を発生させる等の処理である。
【００８６】
次に、Ｓ８へ進み、乱数更新処理がなされる。これは、遊技制御に用いられる各種の判定用乱数を示す各ランダムカウンタを更新する処理である。具体的には、ランダム１のカウンタの更新処理である。
【００８７】
次に、Ｓ９へ進み、表示図柄乱数の更新処理が行なわれる。この処理は、Ｓ３と同じ処理であり、具体的には、ランダム２−１，ランダム２−２，ランダム２−３を更新する処理である。
【００８８】
次に、Ｓ１０へ進み、特別図柄プロセス処理がなされる。この特別図柄プロセス処理では、複数種類の処理のうちの１つが特別図柄プロセスフラグの値に従って選択されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中において更新される。前述したようなランダム１カウンタの値を用いた大当りを発生させるか否かの決定、ランダム２−１〜２−３カウンタの値を用いた特別図柄の予定停止図柄の決定、ランダム３カウンタの値を用いた変動種類の決定、および、ランダム４カウンタの値を用いた確率変動状態を発生させるか否かの決定は、この特別図柄プロセス処理において実行される。
【００８９】
次に、普通図柄プロセス処理がＳ１１により行なわれる。この普通図柄プロセス処理では、７セグメントＬＥＤによる普通図柄用可変表示器１０を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【００９０】
次に、Ｓ１２に進み、特別図柄コマンド処理が実行される。この特別図柄コマンド処理は、前述した特別図柄プロセス処理での表示制御内容の決定に応じて、予定停止図柄、大当り状態の発生、大当り状態の終了、確率変動状態、非確率変動状態等を指定するコマンドである表示制御コマンドのデータを遊技制御用マイクロコンピュータ５３が表示制御基板８０へ伝送する処理である。この例では、後述するように、表示制御コマンドに含まれる大当り終了コマンドが、選択遊技の実行を指令するコマンドとして用いられる。
【００９１】
次に、Ｓ１３へ進み、普通図柄コマンド処理が実行される。この普通図柄コマンド処理は、７セグメントＬＥＤ表示器よりなる普通図柄表示部１０を表示制御するための表示制御コマンドのデータを遊技制御用マイクロコンピュータ５３が表示制御基板８０に伝送する処理である。
【００９２】
次に、Ｓ１４へ進み、情報出力処理がなされる。この情報出力処理は、情報出力回路６４を介して前述した確変情報、大当り情報、始動情報を外部出力する処理である。次に、Ｓ１５へ進み、ソレノイド出力処理がなされる。このソレノイド出力処理は、前述したソレノイド１６，２１を励磁制御するための制御信号をソレノイド回路５９へ出力するための処理である。次に、Ｓ１６へ進み、賞球処理がなされる。この賞球処理は、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が賞球基板３７に対し賞球個数信号と賞球可能信号とを送信して、賞品球の払出指令を行なうための処理である。このＳ１６の後制御がＳ３へ進む。
【００９３】
前述したパチンコ遊技機１においては、大当り状態が発生した場合に、その大当り制御（大当り状態）が終了した後、選択遊技とよばれる遊技が遊技者に提供される。ここで、選択遊技とは、遊技者に特別遊技状態（この場合は確率変動状態）への制御に係わる複数の選択肢を提示して遊技者に前記選択手段（選択操作部６０）を用いて任意の選択を行なわせるとともに特別遊技状態へ制御するか否かに係わる遊技結果を報知し、あたかも遊技者が特別遊技状態へ制御するか否かの決定に介入しているかのような擬似選択遊技としての遊技をいい、この実施の形態の場合は、特別図柄表示部９への遊技画像の表示に基づいて行なわれる。
【００９４】
このような選択遊技は、表示制御基板８０に設けられた表示制御用マイクロコンピュータ８００により実行される表示制御用のメイルーチンプログラムの実行に伴って実行される所定のサブルーチンプログラムの１つである選択遊技処理に基づいて行なわれる。
【００９５】
図７は、表示制御用マイクロコンピュータ８００により実行される選択遊技処理の処理内容を示すフローチャートである。
【００９６】
この選択遊技処理は、遊技制御基板３１から選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドが表示制御基板８０に送られてきたことに応じて実行が開始される。この場合における選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドは、たとえば、前述した大当り終了コマンドである。なお、選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、前述した大当り発生を示すコマンド、または、特別図柄の変動開始を指令する変動開始コマンド等のその他の表示制御コマンドを用いてもよい。つまり、選択遊技開始のきっかけとなる表示制御コマンドであればどのようなコマンドを選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとして用いてもよい。また、選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、選択遊技の実行開始のみを示す専用のコマンドを用いるようにしてもよい。
【００９７】
選択遊技処理においては、まず、ステップＳＡ１（以下、単にＳＡと呼ぶ）により、選択遊技の開始を示す画面として定められた選択遊技開始画面を特別図柄表示部９に表示させる処理がなされる。
【００９８】
次に、ＳＡ２に進み、遊技者に複数の選択肢としてＡ，Ｂ２つの選択対象物（たとえば、２つの宝箱）を示して選択肢の選択を要求する（どちらかを選ぶことを要求する）画面である選択画面を特別図柄表示部９に表示させる処理がなされる。この場合、表示制御用マイクロコンピュータ８００は、選択Ａボタン６１が操作された場合に選択肢Ａが選択され、選択Ｂボタン６２が操作された場合に選択肢Ｂが選択されるように制御を行なう。
【００９９】
次に、ＳＡ３に進み、選択Ａボタン６１，選択Ｂボタン６２のいずれかの操作受付けを開始させる処理がなされ、受付時間タイマＴ１の計時が開始させられる。ここで、受付時間タイマＴ１とは、選択画面での前述した選択操作を受付ける期間として予め定められた受付時間の計時を行なうためのタイマをいう。
【０１００】
次に、ＳＡ４に進み、選択Ａボタン６１，選択Ｂボタン６２のいずれかが押圧操作されたか否かが判断される。ＳＡ４により操作されていないと判断された場合は、後述するのＳＡ６に進む。一方、ＳＡ４により操作されたと判断された場合は、ＳＡ５に進み、選択ボタン押圧検出時処理のサブルーチンが実行され、遊技者による操作に応じて選択がされた状態を示す選択済画面が示された後、ＳＡ６に進む。選択ボタン押圧検出時処理の詳しい処理内容については、図８を用いて後述する。
【０１０１】
ＳＡ６では、前述した受付時間タイマＴ１による計時に応じて、選択画面または選択済画面における受付時間（選択受付時間）の表示（たとば受付時間の残り時間の表示）を更新する処理がなされる。そして、ＳＡ７に進み、受付時間タイマＴ１の計時に基づいて、受付時間タイマＴ１の計時がタイムアップ（受付時間計時の終了）したか否かの判断がなされる。ＳＡ７によりタイムアップしていないと判断された場合は、前述したＳＡ４に戻り、ＳＡ７によりタイムアップしたと判断されるまでＳＡ４〜ＳＡ７の処理が繰返し行なわれる。
【０１０２】
一方、ＳＡ７によりタイムアップしたと判断された場合は、ＳＡ８に進み、検出フラグがオン状態になっているか否かの判断がなされる。ここで、検出フラグとは、前述した受付時間内に選択Ａボタン６１，選択Ｂボタン６２のいずれかが押圧操作されたことに応じて後述する押圧ボタンフラグへの指定値の入力と表示画面の切替えとがすでに行なわれている旨を示すフラグである。つまり、ＳＡ８では、受付時間内に選択ボタン６１，６２が押圧操作されたか否かをチェックしているのである。
【０１０３】
ＳＡ８により検出フラグがオン状態になっていないと判断された場合は、後述するＳＡ１１に進む。一方、ＳＡ８により検出フラグがオン状態になっていると判断された場合は、ＳＡ９に進み、押圧ボタンフラグにＡ指定値を入力する処理がなされる。ここで、押圧ボタンフラグとは、押圧操作された方の選択ボタンを示すフラグであり、この例では、後述する図８に詳しく示されるように、押圧ボタンフラグの値として、「０」以外のＡ指定値（選択Ａボタン６１が押圧操作されたことを指定するデータ）またはＢ指定値（選択Ｂボタン６２が押圧操作されたことを指定するデータ）という異なる２つの値を選択的にセットすることにより、押圧ボタンフラグの値に基づいて、押圧操作された方の選択ボタンが示される。このＳＡ９では、受付時間内にどちらの選択ボタンも操作されなかったことに応じて、押圧ボタンフラグにＡ指定値を入力する処理がなされる。このように、受付時間内にどちらの選択ボタンも操作されなかった押圧ボタンフラグにＡ指定値を入力するのは、遊技者が選択操作をしなかった場合でも、パチンコ遊技機１側でどちらかの選択肢を選択して円滑に選択遊技が実行されるようにするためである。なお、遊技者が選択操作をしなかった場合にパチンコ遊技機１側で選択する選択肢は、Ａ，Ｂどちらの選択肢であってもよい。また、選択遊技において受付時間内にどちらの選択ボタンも操作されなかった場合には、所定のランダムカウンタ（たとえば、図４に示されるものと同様のもの）を用い、そのランダムカウンタから所定のタイミングで抽出されたデータに基づいて、選択する選択肢がランダムに決定される制御が行なわれるようにしてもよい。さらにまた、選択遊技において受付時間内にどちらの選択ボタンも操作されなかった場合には、選択遊技における選択を遊技機側での自動的な選択に任せるモード（自動選択モード）が実行できるようにしてもよい。たとえば、そのような自動選択モードを指定するモード制定スイッチを設け、遊技者がそのスイッチを選択操作することにより、表示制御用マイクロコンピュータ８００が選択遊技における選択を自動的に行なうようにする。
【０１０４】
ＳＡ９の後、ＳＡ１０に進み、ＳＡ９での押圧ボタンフラグへのＡ指定値の入力に応じて、特別図柄表示部９に表示中の画面を、選択画面から、選択済画面としてのＡ選択済画面に切替える処理がなされる。ここで、選択済画面とは、遊技者による選択操作が済んだ旨を示す表示画面をいう。また、Ａ選択済画面とは、選択画面において表示された選択対象物Ａ，ＢのうちのＡの方が選択されたこと（選択済）を示す表示画面をいう。これとは逆に、選択画面において表示された選択対象物Ａ，ＢのうちのＢの方が選択された場合には、Ｂの方が選択されたこと（選択済）を示すＢ選択済画面が選択済画面として表示される。ＳＡ１０の後、ＳＡ１１に進む。
【０１０５】
ＳＡ１１に進んだ場合は、その時点で表示されている選択済画面をしばらく継続して表示する表示ウエイト処理がなされる。このＳＡ１１に進んだ段階では、受付時間内に選択操作があった場合にはＳＡ５の選択ボタン押圧検出時処理により選択済画面が表示され、一方、受付時間内に選択操作がなかった場合にはＳＡ９，ＳＡ１０により選択済画面が表示されている。したがって、ＳＡ１１では、その時点で表示されている選択済画面を継続して表示することが行なわれる。これにより、遊技者による選択結果が強調して表示されるので、遊技者が選択遊技に関与した意識を高めることができる。
【０１０６】
次に、ＳＡ１２に進み、選択結果画面表示処理のサブルーチンが実行される。この選択結果画面表示処理では、選択遊技における当りはずれ等の遊技結果を示す表示画面である選択結果画面が表示される。選択結果画面表示処理の詳しい処理内容については、図９を用いて後述する。
【０１０７】
そして、ＳＡ１３に進み、この選択遊技処理に関連して使用した各種のフラグおよびタイマを初期状態に戻すために、これらをリセットする処理がなされる。そして、ＳＡ１４に進み、選択遊技を終了する旨を示す表示画面である選択遊技終了画面を表示させる処理がなされる。その後、この選択遊技処理が終了する。
【０１０８】
なお、ＳＡ１４においては、選択遊技終了画面としては、選択遊技を終了する旨を直接的に示す表示を行なってもよく、選択遊技の結果に関連する表示（たとえば、選択遊技が当りとなったことにより確率変動状態となる旨の表示、または、選択遊技がはずれとなったことにより確率変動状態とならない旨の表示を選択的に行なう等）を行なうことにより、選択遊技を終了する旨を間接的に示す表示を行なってもよい。
【０１０９】
次に、図７のＳＡ５により実行される選択ボタン押圧検出時処理の処理内容を説明する。図８は、選択ボタン押圧検出時処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１１０】
まず、ステップＳＢ１（以下、単にＳＢと呼ぶ）により、前述した検出フラグがすでにオン状態にされているか否かの判断がなされる。つまり、ここでは、すでに選択ボタンの操作に応じた処理が実行済であるか否かの判断がなされる。ＳＢ１により、検出フラグがすでにオン状態にされていると判断された場合は、重複した処理の実行を避けるために、この選択ボタン押圧検出時処理がそのまま終了する。一方、ＳＢ１により、検出フラグがまだオン状態にされていないと判断された場合は、ＳＢ２に進む。
【０１１１】
ＳＢ２では、押圧操作された選択ボタンがどちらのボタンであるかが判断される。ＳＢ２により選択Ａボタン６１（Ａボタン）の方が操作されたと判断された場合は、ＳＢ３に進み、前述した押圧ボタンフラグにＡ指定値を入力する処理がなされた後、ＳＢ４に進み、特別図柄表示部９に表示中の画面を選択画面から前述したＡ選択済画面に切替える処理がなされる。その後、後述するＳＢ７に進む。
【０１１２】
一方、ＳＢ２により選択Ｂボタン６２（Ｂボタン）の方が操作されたと判断された場合は、ＳＢ５に進み、前述した押圧ボタンフラグにＢ指定値を入力する処理がなされた後、ＳＢ６に進み、特別図柄表示部９に表示中の画面を選択画面から前述したＢ選択済画面に切替える処理がなされる。ＳＢ７に進む。
【０１１３】
ＳＢ７に進んだ場合は、前述した検出フラグをオン状態にする処理がなされ、選択ボタンが押圧操作された旨が示される。その後、この選択ボタン押圧検出処理が終了する。
【０１１４】
なお、この実施の形態では、押圧ボタンフラグにセットする値の例として、Ａ指定値とＢ指定値とを異なる値にする場合を説明した。しかし、これに限らず、押圧ボタンフラグにセットする値としては、たとえば、予め定められた一方の選択ボタンが操作された場合にのみ「１」を押圧ボタンフラグの値としてセットしてフラグをオン状態として、その一方の選択ボタンが操作された旨を示し、その他方の選択ボタンが操作された場合は押圧ボタンフラグの値を初期値である「０」のままにすることにより、その他方の選択ボタンが操作された旨を示すようにしてもよい。
【０１１５】
また、この実施の形態では、受付時間内に選択ボタン６１，６２のいずれかが押圧操作された場合に、ＳＢ２〜ＳＢ６の重複した処理の実行を避けるために検出フラグを用いたが、これに限らず、検出フラグの代わりに、前述した押圧ボタンフラグを用いてもよい。つまり、前述した押圧ボタンフラグでは、選択ボタンが押圧操作された場合に何らかの値がセットされるため、ＳＢ７を省略し、ＳＢ１において、押圧ボタンフラグに値がセットされているか否かをチェックすることにより、すでに選択ボタンの操作に応じた処理が実行済であるか否かの判断を行なうようにしてもよい。このようにすれば、フラグの数を減少させることができるとともに、処理ステップの数を減少させることができる。
【０１１６】
次に、図７のＳＡ１２により実行される選択結果画面表示処理の処理内容を説明する。図９は、選択結果画面表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【０１１７】
まず、ステップＳＣ１（以下、単にＳＣと呼ぶ）により、前述したランダム４カウンタから抽出したカウンタ値に基づいて決定されている遊技状態が確率変動状態であるか否かの判断がなされる。具体的に、ＳＣ１では、遊技制御基板３１から今回の大当りに関連して送られて記憶された表示制御コマンドのうち、確率変動状態であるか否かを示すためのコマンドをチェックし、それに基づいて、今回の大当り後の遊技状態が確率変動状態であるか否かの判断がなされる。この実施の形態の場合は、前述したように大当り終了コマンドにより確率変動状態であるか否かの情報が指令されるため、大当り終了コマンドのデータに基づいて、大当り後の遊技状態が確率変動状態であるか否かが判断される。
【０１１８】
ＳＣ１により、確率変動状態ではないと判断された場合は、後述するＳＣ４に進む。一方、ＳＣ１により、確率変動状態であると判断された場合はＳＣ２に進み、前述した押圧ボタンフラグがＡ，Ｂのどちらの指定値であるかが判断される。
【０１１９】
ＳＣ２によりＡ指定値であると判断された場合は、ＳＣ３に進み、特別図柄表示部９において、選択遊技の際に選択肢Ａ，ＢのうちのＡが選択されて確率変動状態の抽選に当選した旨を報知する表示画面であるＡ選択確変当選報知の表示を選択結果画面として表示させる処理がなされて、後述するＳＣ８に進む。一方、ＳＣ２によりＢ指定値であると判断された場合は、ＳＣ７に進み、特別図柄表示部９において、選択遊技の際に選択肢Ａ，ＢのうちのＢが選択されて確率変動状態の抽選に当選した旨を報知する表示画面であるＢ選択確変当選報知の表示を選択結果画面として表示させる処理がなされて、後述するＳＣ８に進む。
【０１２０】
このように、確率変動状態にすることが事前決定されている場合には、選択Ａボタン６１と選択Ｂボタン６２とのどちらが押圧操作されても、確変当選報知の表示がなされるのである。
【０１２１】
また、前述したＳＣ１により確率変動状態ではないと判断されてＳＣ４に進んだ場合は、前述した押圧ボタンフラグがＡ，Ｂのどちらの指定値であるかが判断される。
【０１２２】
ＳＣ４によりＡ指定値であると判断された場合は、ＳＣ５に進み、特別図柄表示部９において、選択遊技の際に選択肢Ａ，ＢのうちのＡが選択されて確率変動状態の抽選ではずれとなった旨を報知する表示画面であるＡ選択確変はずれ報知の表示を選択結果画面として表示させる処理がなされて、後述するＳＣ８に進む。一方、ＳＣ２によりＢ指定値であると判断された場合は、ＳＣ７に進み、特別図柄表示部９において、選択遊技の際に選択肢Ａ，ＢのうちのＡが選択されて確率変動状態の抽選ではずれとなった旨を報知する表示画面であるＢ選択確変はずれ報知の表示を選択結果画面として表示させる処理がなされて、後述するＳＣ８に進む。
【０１２３】
そして、ＳＣ８に進んだ場合は、報知時間タイマによる計時をスタートさせる処理がなされる。ここで、報知時間タイマとは、ＳＣ３，ＳＣ７，ＳＣ５，ＳＣ６に示される報知を行なう期間を計時するタイマをいう。ＳＣ８の後、ＳＣ９に進み、報知時間タイマにより計時された時間が予め定められた報知時間を経過して報知時間タイマがタイムアップしたか否かの判断がなされる。
【０１２４】
ＳＣ９によりタイムアップしたと判断された場合は、この選択結果画面表示処理が終了する。一方、ＳＣ９によりタイムアップしていないと判断された場合は、タイムアップするまで待って、この選択結果画面表示処理が終了する。選択結果画面表示処理においては、選択結果画面として、前述したように、確変当選報知または確変はずれ報知の表示が報知時間タイマにより管理される報知時間に亘り行なわれるが、このような表示は、選択結果画面表示処理の終了後においては図７のＳＡ１４により選択遊技終了画面が表示されるまで継続される。
【０１２５】
次に、選択遊技に関する制御動作を制御タイミングを示すタイミングチャートを用いて説明する。
【０１２６】
図１０は、選択遊技において遊技者による選択操作が行なわれた場合の制御動作を示すタイミングチャートである。図１０においては、図柄変動（特別図柄の変動）、大当り動作（大当り遊技状態の動作であり、遊技制御および表示制御の両方の制御動作を含む動作）、選択遊技、選択遊技開始画面、選択画面、選択済画面（前述したＡ選択済画面、Ｂ選択済画面）、結果表示画面（前述した選択結果画面および選択遊技終了画面の両方を含む画面）、および、選択操作のそれぞれについての状態が示される。図柄変動については、図柄が変動中であるか停止中であるかが示される。大当り動作については、動作中（大当り状態の動作中）であるか停止中であるかが示される。選択遊技については、動作中（選択遊技実行中）であるか停止中であるかが示される。選択開始画面、選択画面、選択遊技開始画面、選択済画面、および、結果表示画面については、画面の表示中であるか停止中（表示停止中）であるかが示される。選択操作については、遊技者による選択操作の有無が示される。
【０１２７】
図１０を参照して、この例では、特別図柄の可変表示終了により図柄変動が停止して大当り図柄が表示され、大当りが発生した場合が示されている。図柄変動が停止して大当り図柄が確定表示されると、大当り動作が開始される。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５３により大当り制御（大当り動作）が開始されて、表示制御コマンドとしての大当りコマンドが送信され、その大当りコマンドに応じて表示制御用マイクロコンピュータ８００の制御により大当り表示制御が開始される。
【０１２８】
その後、大当り動作が終了する場合に、その終了に伴って表示制御コマンドとしての大当り終了コマンドが送信され、その大当り終了コマンドに応じて、表示制御用マイクロコンピュータ８００の制御により、大当り表示制御が終了されるとともに選択遊技の制御動作が開始される。選択遊技の制御動作の動作期間（遊技時間）Ｔ２は、選択開始画面の表示開始から選択遊技終了画面の表示終了までの期間（この図の場合は、選択遊技終了画面が結果表示画面に含められて示されているため、結果表示画面の表示終了時までの期間に該当する期間）である。
【０１２９】
選択遊技においては、前述したように、まず、選択遊技開始画面が所定期間表示される。その選択遊技開始画面の表示終了後、前述したような選択画面の表示が行なわれる。そして、遊技者による選択操作が行なわれると、その選択に応じて、表示画面が選択画面から前述したＡ選択済画面、Ｂ選択済画面のような選択済画面に切換えられる。その後、選択画面の表示開始時から所定の期間Ｔ３が経過すると、選択済画面の表示が終了し、結果表示画面として、前述した選択結果画面の表示が所定期間行なわれた後、前述した選択遊技終了画面が表示される。。選択遊技は、結果表示画面の表示終了（選択遊技終了画面の表示終了）と同時に終了する。
【０１３０】
前述した選択画面の表示開始から選択済画面の表示終了までの期間は一定期間として予め定められており、選択画面の表示開始後相対的に早い段階で選択操作が行なわれた場合は選択済画面が相対的に長く表示され、選択画面の表示開始後相対的に遅い段階で選択操作が行なわれた場合は選択済画面が相対的に短く表示されることとなる。
【０１３１】
選択遊技の動作期間Ｔ２は予め定められた一定期間である。遊技制御用マイクロコンピュータでは、大当り終了コマンドの送信後の時間を計測し、選択遊技の動作期間Ｔ２の経過が判断されると、特別図柄の可変表示を再開可能にする。
【０１３２】
図１１は、選択遊技において遊技者による選択操作が行なわれなかった場合の制御動作を示すタイミングチャートである。図１１においては、図柄変動等の図１０に示されたものと同じ項目についての状態が示される。
【０１３３】
図１１を参照して、この例では、選択画面の表示開始までの動作については図１０の場合と同じである。そして、図７の選択遊技処理において説明した受付時間Ｔ１が経過するまでに遊技者による選択操作が行なわれなかった場合に、選択済画面として、所定の選択済画面（この例では前述したＡ選択済画面）が前述した期間Ｔ３が終了するまで表示される。
【０１３４】
次に、選択遊技の実行の際に可変表示装置８の特別図柄表示部９において表示される画像（表示画面）について説明する。図１２および図１３は、選択遊技における表示画像を示す図であり、図１２については選択遊技において選択Ａボタン６１により選択操作が行なわれた場合の表示画像が示され、図１３については選択遊技において選択Ｂボタン６２により選択操作が行なわれた場合の表示画像が示されている。
【０１３５】
図１２を参照して、（ａ１）〜（ａ５）には選択遊技において確率変動状態に制御されることになった遊技結果が得られた場合の表示画像の変化が時間経過に従って示されており、（ｂ１）〜（ｂ５）には選択遊技において確率変動状態に制御されないこととなった遊技結果が得られた場合の表示画像の変化が時間経過に従って示されている。
【０１３６】
選択遊技が開始されると、まず、（ａ１），（ｂ１）に示されるような選択遊技開始画面（「らっきーちゃんす！」という文字により選択遊技が開始される旨が示される）が表示され、選択遊技が開始される旨が報知される。そして、（ａ２），（ｂ２）に示されるような選択画面が表示され、遊技者に対して選択操作が要求される。
【０１３７】
具体的に、この選択画面では、選択Ａボタン６１により選択可能な選択肢としての宝箱９ａと選択Ｂボタン６２により選択可能な選択肢としての宝箱９ｂとが同じ大きさで並んで表示され、「どっち？」という文字表示により、遊技者に対して宝箱の選択が要求される。この場合、宝箱９ａの上方に「Ａ」という文字表示がされるとともに宝箱９ｂの上方に「Ｂ」という文字表示がされることにより、選択ボタンと選択可能な選択肢との関係が遊技者に対して明確に示され、遊技者による選択操作の容易化が図られている。また、この選択画面では、「あと１０秒」と示されるように選択操作を受付ける前述の受付時間の残り時間が示される。これにより、いつまでに選択操作をすればよいかを遊技者が容易に把握することができるようになる。
【０１３８】
そして、選択操作の受付時間内に遊技者が選択操作を行なえば、（ａ３），（ｂ３）に示されるような選択済画面が表示され、遊技者に対して選択操作が済んだことが示される。具体的に、受付時間内に選択Ａボタン６１による選択操作が行なわれて宝箱９ａが選択された場合には、選択済画面として、選択された選択肢である宝箱９ａが相対的に大きく示され、選択されなかった宝箱９ｂが相対的に小さく示されるＡ選択済画面が表示される。つまり、選択された方の宝箱が選択されなかった宝箱よりも目立つように表示されることにより選択が済んだ旨が示されるのである。なお、選択操作の受付時間内に遊技者が何ら選択操作を行なわなければ、前述したようなパチンコ遊技機１側での選択肢Ａの選択に基づいて、Ａ選択済画面が表示される。
【０１３９】
その後、選択画面の表示開始時から前述した所定の期間Ｔ３が経過すると、選択済画面の表示が終了し、結果表示画面として、まず、（ａ４），（ｂ４）に示されるような選択結果画面が表示され、遊技者に対して遊技結果が示される。具体的に、確率変動状態に制御される遊技結果となった場合には、（ａ４）のように、選択された宝箱９ａが開いてその中に宝物９０が入っている状態が確変当選報知の画面として表示される。一方、確率変動状態に制御されない遊技結果となった場合には、（ｂ４）のように、選択された宝箱９ａが開いてその中に宝物が入っていない状態が確変はずれ報知の画面として表示される。この場合、宝箱の内部での宝物の有無により遊技結果が示されるのである。
【０１４０】
そして、結果表示画面として、（ａ５），（ｂ５）に示されるような選択遊技終了画面が表示され、遊技者に対して選択遊技が終了する旨が示される。具体的に、確率変動状態に制御される遊技結果となった場合には、（ａ５）のように、「確変突入！」というように確率変動状態への制御が行なわれる旨の報知により、選択遊技が終了する旨が示される。一方、確率変動状態に制御されない遊技結果となった場合には、（ｂ５）のように、「残ネン！」というように確率変動状態への制御が行なわれない旨の報知により、選択遊技が終了する旨が示される。選択された宝箱９ａが開いてその中に宝物が入っていない状態が示される。この場合、宝箱の内部での宝物の有無により遊技結果が示されるのである。
【０１４１】
また、図１３の場合、（ｃ１）〜（ｃ５）には選択遊技において確率変動状態に制御されることになった遊技結果が得られた場合の表示画像の変化が時間経過に従って示されており、（ｄ１）〜（ｄ５）には選択遊技において確率変動状態に制御されないこととなった遊技結果が得られた場合の表示画像の変化が時間経過に従って示されている。この図１３の場合は、選択遊技において選択Ｂボタン６２により選択操作が行なわれた場合の表示画像が示されているが、選択Ｂボタン６２が操作されるまでの表示画像は、図１２の場合と同様である。
【０１４２】
そして、選択操作の受付け時間内における選択Ｂボタン６２の操作に応じて、（ｃ３），（ｄ３）に示されるような選択済画面が表示され、遊技者に対して選択操作が済んだことが示される。具体的に、選択Ｂボタン６２による選択操作が行なわれて宝箱９ｂが選択されたことに応じて、図１２の場合とは逆に、選択済画面として、選択された宝箱９ｂが相対的に大きく示され、選択されなかった宝箱９ａが相対的に小さく示されるＢ選択済画面が表示される。
【０１４３】
その後、図１２の場合と同様に、選択画面の表示開始時から前述した所定の期間Ｔ３が経過すると、選択済画面の表示が終了し、結果表示画面として、（ｃ４），（ｄ４）に示されるような選択結果画面が表示される。つまり、確率変動状態に制御される遊技結果となった場合には（ｃ４）に示されるように、選択された宝箱９ｂ内に宝物９０が入っている状態が確変当選報知の画面として表示され、確率変動状態に制御されない遊技結果となった場合には（ｄ４）に示されるように、選択された宝箱９ｂ内に宝物が入っていない状態が確変はずれ報知の画面として表示される。その後、図１２の場合と同様に（ｃ５），（ｄ５）に示されるような選択遊技終了画面が表示され、遊技者に対して選択遊技が終了する旨が示される。
【０１４４】
次に、この実施の形態により得られる主な効果をまとめて説明する。
前述した選択遊技の場合、確率変動状態へ制御されるか否かについては、遊技者が選択肢の選択を行なうことが可能な擬似選択遊技である選択遊技の遊技結果として遊技者に報知されるが、確率変動状態へ制御されるか否かの決定自体は遊技制御用マイクロコンピュータ３５により選択遊技が行なわれる以前に行なわれ、表示制御用マイクロコンピュータ８００の制御により、図９の選択結果画面表示処理に示されるように、その決定結果に従った遊技結果が報知されることになる。つまり、遊技制御用マイクロコンピュータ３５による確率変動状態へ制御されるか否かの決定は、選択遊技による遊技者の選択に影響を受けることなく事前に行なわれる。このため、遊技者が、選択肢の選択により選択遊技に関与可能であるが、確率変動状態へ制御されるか否かの決定自体に関与しないので、確率変動状態へ制御されるか否かに遊技者の遊技技量が介入できないから、大当り状態および確率変動状態に制御可能なパチンコ遊技機１において、遊技の公平性を保ち、その結果として遊技者の興趣を向上させることができる。つまり、どのような遊技者にも公平（たとえば、初心者、ベテランの別関係なく公平）に確率変動状態に制御される機会を与えることが可能となる。
【０１４５】
また、図９のＳＣ１〜ＳＣ７に示されるように、特別遊技状態に制御する旨の決定が事前に行なわれた場合には選択遊技においてどのような選択がされても確率変動状態に制御する選択がされる遊技結果が示されるので、選択遊技における選択肢の選択と遊技結果との関連性が損なわれないため、選択遊技に遊技者が関与していることを示すことができる。
【０１４６】
また、前述したように確率変動状態へ制御するか否かの決定が遊技制御用マイクロコンピュータ５３により行なわれ、選択遊技の実行が表示制御用マイクロコンピュータ８００により行なわれるので、選択遊技の実行に関する制御負担が遊技制御用マイクロコンピュータ５３と表示制御用マイクロコンピュータ８００とで分担されるため、選択遊技に関する遊技制御用マイクロコンピュータ５３の制御負担を軽減することができる。
【０１４７】
また、表示制御用マイクロコンピュータ８００に対して、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が確率変動状態に制御する旨の事前決定がされているか否かを特定可能な表示制御コマンド（大当り終了コマンド）を送るので、確率変動状態に制御するか否かが通知できるため、選択遊技の実行に関する制御が遊技制御用マイクロコンピュータ５３と表示制御用マイクロコンピュータ８００とで分担して行なわれる場合の制御の連携動作が容易になるようにすることができる。
【０１４８】
また、図３に示されるように、選択Ａボタン６１、選択Ｂボタン６２から出力される操作信号が遊技制御基板３１を経ずに表示制御基板８０に入力されるため、操作信号の入力経路が複雑にならないようにすることができ、さらに、そのような信号の伝送経路を用いて不正な情報を遊技制御基板３１に入力して不正な制御動作が行なわれるのを未然に防ぐことができる。
【０１４９】
また、図１２等に示されるように、可変表示装置８（特別図柄表示部９）において、複数の選択肢のいずれが選択されたかを示す表示が行なわれるため、選択遊技において選択された選択肢を遊技者に対してわかりやすく示すことができる。
【０１５０】
また、図４を用いて説明したように、ランダム４カウンタにおいて予め定められた更新条件が成立するごとに更新される数値データが所定の抽出条件に応じて抽出されるため、確率変動状態に制御するか否かの判断に用いるために抽出される数値データがとる値は、更新条件と抽出条件との間の関係により左右されるランダムなものとなる。このため、遊技制御用マイクロコンピュータ５３においては、確率変動状態に制御するか否かをランダムに決定することが可能になる。そして、ランダム４カウンタが確率変動状態に制御するか否かを決定するためにのみ使用されるため、選択遊技における遊技結果の現れ方（たとえば、確率変動状態に制御される遊技結果の出現の仕方）と、選択遊技以外に遊技結果をランダムに決定する遊技における遊技結果の現れ方（たとえば、特別図柄の可変表示結果の大当りの出現の仕方）とが同期しにくいようにすることができる。
【０１５１】
また、図７の選択遊技処理のＳＡ７〜ＳＡ１０に示されるように、選択肢の選択が遊技者によりされなかった場合に、予め定められた選択肢が選択されるので、そのような場合においてわざわざ抽選処理等の複雑な処理をしてまで選択肢を選択する必要がなくなるため、選択遊技に関する処理負担を軽減することができる。
【０１５２】
また、前述したように、複数の選択肢（選択肢Ａ，Ｂ）にそれぞれ対応する態様で複数の選択ボタン（選択Ａボタン６１，選択Ｂボタン６２）が設けられるため、選択遊技における選択肢の選択操作形態を遊技者にとって解りやすいものにすることができる。
【０１５３】
第２実施形態
次に、第２実施形態を説明する。前述した第１実施形態では、選択操作部６０に選択遊技において選択肢の数と同数の選択ボタンを使用する例を示したが、この第２実施形態においては、選択遊技における選択肢の数よりも少ない数の選択ボタンを選択遊技において使用する例を説明する。
【０１５４】
この第２実施形態においては、第１実施形態との相違点を主に説明する。まず、パチンコ遊技機１の構成としては、第１実施形態に示した選択操作部６０に選択ボタンが１つだけ設けられる（図示は省略する）。この選択ボタンの操作信号は、第１実施形態の場合と同様に、遊技制御基板３１を経ることなく直接的に表示制御基板８０へ入力される。そして、この第２実施形態の場合は、第１実施形態と比べて、選択遊技における表示画像と遊技者による選択ボタンの操作方法とが異なる。
【０１５５】
図１４は、第２実施形態による選択遊技における表示画像を示す図である。図１４には、表示画像の一例として、（ｅ１）〜（ｅ９）において、選択遊技で選択ボタンにより選択操作が行なわれた結果、確率変動状態に制御されることになった遊技結果が得られた場合の表示画像の変化が時間経過に従って示されている。
【０１５６】
図１４を参照して、選択遊技が開始されると、まず、図１２の場合と同様に、（ｅ１）に示されるような選択遊技開始画面が表示される。そして、選択画面として、まず、（ｅ２）に示されるような図１２の場合と同様の選択画面が表示され、その後、（ｅ３）〜（ｅ６）に示されるように、選択ボタンの操作に応じて選択が可能な方の選択肢を交互に示す表示が行なわれる。具体的に、宝箱９ａの方が相対的に大きく示される画面（ｅ３）等と、宝箱９ｂの方が相対的に大きく示される画面（ｅ４）とが交互に繰返し表示される。そのような表示は、所定周期（たとえば２秒）で繰返し行なわれる。
【０１５７】
宝箱９ａの方が相対的に大きく示された場合は選択ボタンの操作を表示制御用マイクロコンピュータ８００（図３参照）が宝箱９ａを選択する選択操作として認識する場合であり、宝箱９ｂの方が相対的に大きく示された場合は選択ボタンの操作を表示制御用マイクロコンピュータ８００が宝箱９ｂを選択する選択操作として認識する場合である。したがって、たとえば（ｅ３）のような画面が表示されている状態で選択ボタンの操作がされれば宝箱９ａ（選択肢Ａ）の方が選択され、一方、たとえば（ｅ４）のような画面が表示されている状態で選択ボタンの操作がされれば宝箱９ｂ（選択肢Ｂ）の方が選択される。
【０１５８】
このような選択可能な選択肢を交互に大きくする繰返し表示は、選択操作の受付時間内において、両方の選択肢について、選択可能な表示が少なくとも２順するように行なうのが望ましい。このようにすれば、遊技者の操作機会を逃してしまい、希望する選択肢が選択できなくなってしまうような状況が生じないようにすることができる。
【０１５９】
そして、選択操作の受付時間内に遊技者が選択操作を行なえば、（ｅ７）に示されるような選択済画面が表示され、遊技者に対して選択操作が済んだことが示される。具体的に、たとえば、選択操作が行なわれて宝箱９ａが選択された場合には、選択済画面として、選択された宝箱９ａが相対的に大きく、選択されなかった宝箱９ｂが相対的に小さく示されるＡ選択済画面が表示される。一方、選択操作が行なわれて宝箱９ｂが選択された場合には、選択済画面として、選択された宝箱９ｂが相対的に大きく示され、選択されなかった宝箱９ａが相対的に小さく示されるＢ選択済画面が表示される。つまり、図１２の場合と同様に、選択された方の宝箱が選択されなかった宝箱よりも目立つように表示されることにより選択が済んだ旨が示されるのである。
【０１６０】
その後、選択画面の表示開始時から前述した所定の期間Ｔ３が経過すると、（ｅ７）に示されるような選択済画面と同じ表示がしばらくの間継続して行なわれた後、（ｅ８），（ｅ９）に示されるように、確率変動状態に制御される遊技結果となる場合には、図１２の（ａ４），（ａ５）と同様に、選択結果画面が表示された後、同様の選択遊技終了画面が表示される。一方、確率変動状態に制御されない遊技結果となる場合には、図１２の（ｂ４），（ｂ５）と同様の選択結果画面が表示された後、同様の選択遊技終了画面が表示される。
【０１６１】
以上に示したような選択遊技によれば、選択可能な選択肢が示された場合に選択ボタンを操作することにより選択肢の選択が行なわれるため、操作ボタン数を選択肢数分設ける必要がなくなる。これにより、選択ボタンの数を変更することなく、選択遊技における選択肢の数を変更することが可能となる。また、選択ボタンの数が１つであるため、選択遊技における選択操作の複雑化を防ぐことができる。
【０１６２】
また、以上に示した第２実施形態については、前述した第１実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第１実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０１６３】
第３実施形態
次に、第３実施形態を説明する。この第３実施形態においては、選択遊技として、選択ボタンの操作に応じて選択肢としての図柄を選択可能とする例を説明する。
【０１６４】
この第３実施形態においては、前述した第２実施形態との相違点を主に説明する。まず、パチンコ遊技機１の構成としては、第２実施形態に示した選択操作部と同様に、選択操作部において選択ボタンが１つだけ設けられる（図示は省略する）。
【０１６５】
図１５は、第３実施形態による選択遊技における表示画像を示す図である。図１５において、（ｆ１）〜（ｆ５）には選択遊技において確率変動状態に制御されることになった遊技結果が得られた場合の表示画像の変化が時間経過に従って示されており、（ｇ１）〜（ｇ５）には選択遊技において確率変動状態に制御されないこととなった遊技結果が得られた場合の表示画像の変化が時間経過に従って示されている。
【０１６６】
図１５を参照して、選択遊技が開始されると、まず、（ｆ１）および（ｇ１）に示されるような選択遊技開始画面（「らっきーちゃんす！」という文字により選択遊技が開始される旨が示される）が表示され、選択遊技が開始される旨が報知される。
【０１６７】
その後、選択画面として、まず、（ｆ２）および（ｇ２）に示されるように「○」の記号よりなる図柄（確率変動状態が発生する場合に停止表示される図柄）が一旦表示された後、その「○」の記号よりなる図柄９０ａと、（ｇ４）に示される「×」の記号よりなる図柄（確率変動状態が発生しない場合に停止表示される図柄）９０ｂとの２つの図柄が、（ｆ３）および（ｇ３）に示されるように巡回（スクロール）して可変表示される（図中の白抜矢符は、巡回方向を示している）。
【０１６８】
具体的に、この選択画面では、２つの図柄が巡回する可変表示が行なわれ、遊技者により選択ボタンが操作されると、その操作に応じて図柄の巡回が停止し、「○」の図柄９０ａまたは「×」の図柄９０ｂの一方が、可変表示の表示結果として表示される。つまり、この選択画面では、２つの図柄が可変表示されることにより選択遊技の選択操作が可能である旨が示され、その可変表示中に図柄を停止させるために遊技者が選択ボタンを操作することが要求される。この選択遊技では、可変表示される２つの図柄のうち「○」の図柄が停止表示された場合には確率変動状態が発生するため、遊技者は可変表示中に「○」の図柄の停止を狙い、任意のタイミングで選択ボタンを操作する。
【０１６９】
選択ボタンが操作されると、その操作に応じて所定のタイミングで選択画面としての可変表示状態が停止し、結果表示画面として、（ｆ４）および（ｇ４）に示されるように図柄が停止表示された状態が表示された後、（ｆ５）および（ｇ５）に示されるような選択遊技終了画面が表示され、遊技者に対して選択遊技が終了する旨が示される。具体的に、（ｆ４）のように「○」の図柄が停止表示された場合には確率変動状態が発生するため、（ｆ５）のように「確変突入！」という選択遊技終了画面が表示される。一方、（ｇ４）のように「×」の図柄が停止表示された場合には確率変動状態が発生しないため、（ｇ５）のように「残ネン！」という選択遊技終了画面が表示される。
【０１７０】
また、前述したような選択受付時間が経過するまで選択ボタンが操作されなかった場合には、選択受付時間の終了時に選択ボタンが操作されたと同様の態様で可変表示状態が停止させられ、表示結果が得られるように制御が行なわれる。
【０１７１】
以上に示した選択遊技の場合は、「○」の図柄と「×」の図柄とが選択肢であり、遊技者が好きなタイミングで選択ボタンを操作することに応じて、いずれかの図柄が選択されて停止図柄される。つまり、このように遊技者が可変表示中の図柄を操作に応じて停止表示させることは、結果的に複数の図柄から停止させる図柄を操作に応じて選択することになるため、操作により選択肢の選択を行なうことで関与可能な選択遊技の一例である。
【０１７２】
このような遊技者による選択操作ボタンの操作タイミングと可変表示の停止図柄との間に何らかの関係がある選択遊技を実行することにより、ただ単なる選択操作をする場合よりも変化に富んだ面白みがある選択遊技を提供することができ、これにより、遊技者の興趣を向上させることができる。
【０１７３】
また、以上に示した第３実施形態については、前述した第各実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第各実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０１７４】
第４実施形態
次に、第４実施形態を説明する。この第４実施形態においては、選択遊技において、予告演出と、選択操作後の選択変更演出とを行なう例を説明する。
【０１７５】
この第４実施形態においては、前述した第１実施形態との相違点を主に説明する。この第４実施形態の場合に用いられるパチンコ遊技機の構成は、第１実施形態に示したパチンコ遊技機１と同様である。
【０１７６】
図１６は、第４実施形態による選択遊技における表示画像を示す図である。図１６において、（ｈ１）〜（ｈ１０）には選択遊技において確率変動状態に制御されることになった遊技結果が得られた場合の表示画像の変化が時間経過に従って示されている。
【０１７７】
図１６を参照して、選択遊技が開始されると、選択遊技開始画面として、まず、（ｈ１）に示されるような画面（「らっきーちゃんす！」という文字により選択遊技が開始される旨が示される）が表示されて選択遊技が開始される旨が報知される。そして、前述した大当り終了コマンドにより確率変動状態が指令されている場合には、引続き選択遊技開始画面として、予告報知画面が表示される。具体的に、予告報知画面においては、まず、（ｈ２）に示されるように、２つの選択肢Ａ，Ｂとしての宝箱９ａ，９ｂを同じ大きさで表示し、その後、（ｈ３）に示されるように、宝物９０が入っている方の宝箱（図の場合は宝箱９ａ）について宝物９０が入っている状態を表示することにより、その選択肢を選択すれば確率変動状態が発生する旨が予告報知される。つまり、前述したように、選択遊技では選択画面において選択した選択肢の宝箱に宝物が入っていればその結果として確率変動状態が発生することとなるため、宝物９０が入っている宝箱を予め示す表示は、結果的に確率変動状態が発生する旨の予告となる。一方、前述した大当り終了コマンドにより非確率変動状態が指令されている場合には、２つの選択肢Ａ，Ｂとしての宝箱９ａ，９ｂを同じ大きさで表示するが、予告を行なわない非予告報知画面が表示される。
【０１７８】
その後、（ｈ４）に示されるように、図１２の（ａ２），（ｂ２）と同様の選択画面が表示され、遊技者に対して選択操作が要求される。そして、選択操作の受付時間内に遊技者が選択操作を行なえば、（ｈ５），（ｈ６）に示されるように、図１２の（ａ３），（ｂ３）と同様の選択済画面が表示され、遊技者に対して選択操作が済んだことが示される。
【０１７９】
その後、選択画面の表示開始時から所定の期間が経過すると、選択済画面の表示が終了し、次のような結果表示画面が表示される。すなわち、予告された選択肢が遊技者により選択されなかった場合には、結果表示画面において、まず、（ｈ７）に示されるように選択された宝箱（この例では宝箱９ｂ）が開いてその中に宝物が入っていない状態が表示される。
【０１８０】
そして、（ｈ８）に示されるような爆発が発生した状態が表示された後、（ｈ９）に示されるように、予告された選択肢（この例では宝箱９ａ）の方へ選択肢の選択が自動的に変更され、変更後の選択された宝箱（この例では宝箱９ａ）が開いてその中に宝物が入っている状態が表示される。つまり、この場合は、予告と一致しない選択がされた場合に、爆発状態の表示を用いて選択の強制的な変更を行ない、遊技制御により決定された選択遊技結果と実際の選択遊技における選択結果とを整合させる選択変更のための演出を行なう制御が表示制御用マイクロコンピュータ８００により行なわれるのである。一方、予告された選択肢が遊技者により選択された場合には、（ｈ７）、（ｈ８）のような選択変更のための演出は行なわれず、直接的に（ｈ９）のような結果表示画面が表示される。
【０１８１】
そして、その後、結果表示画面として、たとえば（ｈ１０）に示されるような選択遊技終了画面が表示され、遊技者に対して選択遊技が終了する旨が示される。
【０１８２】
また、前述したような予告演出および選択変更演出は、確率変動状態に制御されないことが決定されている場合には行なわれない。
【０１８３】
以上に示したような予告演出が行なわれると、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の興趣を向上させることができる。さらに、そのような予告演出を行なう場合に、選択操作後の選択変更演出の実行を可能とすることにより、予告演出が行なわれた場合において遊技制御により決定された選択遊技結果と実際の選択遊技における選択結果とに不整合が生じるのを防ぐことができる。
【０１８４】
また、以上に示した第４実施形態については、前述した第各実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第各実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０１８５】
第５実施形態
次に、第５実施形態を説明する。前述した第１〜第４実施形態においては、選択遊技の開始を指示するための表示制御コマンドを大当り終了コマンドが兼ねる例を示した。この第５実施形態においては、選択遊技の開始を指示するための表示制御コマンドとして、専用のコマンドを用いる例を説明する。
【０１８６】
図示を省略するが、第５実施形態の場合、たとえば、図１０を参照して、大当制御の終了時には大当り終了コマンドが表示制御コマンドが送信されるのであるが、それに加えて、選択遊技の開始を指令する専用のコマンドとして、選択遊技開始コマンドを送信する。そして、この選択遊技開始コマンドを受信したことに応じて、表示制御用マイクロコンピュータ８００の制御により、選択遊技の制御動作が開始される。
【０１８７】
この選択遊技開始コマンドとしては、コマンドデータが異なる複数のコマンドを設け、選択遊技開始の指令に加えて、選択遊技の実行時間を指令するようにする。その場合、表示制御用マイクロコンピュータ８００は、実行時間が異なる複数種類の選択遊技を実行可能に構成し、選択遊技開始コマンドにより指令される実行時間に対応する選択遊技を実行する制御を行なう。なお、確率変動状態、非確率変動状態の判断は、前述した場合と同様に、大当り終了コマンドに基づいて判断する。そのように構成されることにより、選択遊技開始コマンドに基づいて、複数種類の選択遊技が選択的に実行できるようになる。これにより、選択遊技がバラエティ豊かな面白みがあるものになり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１８８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が表示制御用マイクロコンピュータ８００に対して、選択遊技の実行時間を特定可能な選択遊技開始コマンドを送るので、選択遊技の実行時間が通知できるため、選択遊技の実行に関する制御が遊技制御用マイクロコンピュータ５３と表示制御用マイクロコンピュータ８００とで分担して行なわれる場合の制御において、制御の時間管理の面から連携動作が容易になるようにすることができる。
【０１８９】
また、以上に示した第５実施形態については、前述した第各実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第各実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０１９０】
第６実施形態
次に、第６実施形態を説明する。前述した第１〜第５実施形態においては、大当りが発生した場合に、大当り制御が終了した後に選択遊技を実行する例を示した。この第６実施形態においては、大当りが発生した場合に、大当り制御が開始される前に選択遊技を実行する例を説明する。
【０１９１】
この第６実施形態においては、前述した実施の形態との相違点を主に説明する。この第６実施形態において前述した実施の形態と異なるのは、選択遊技の実行タイミングと、大当り動作の実行タイミングとの前後関係である。ここでは、一例として、図１０に示される制御動作と第６実施形態による制御動作とを対比することにより、第６実施形態による選択遊技の制御を説明する。
【０１９２】
図１７は、第６実施形態による選択遊技において遊技者による選択操作が行なわれた場合の制御動作を示すタイミングチャートである。図１７においては、図柄変動等の図１０に示されたものと同じ項目についての状態が示される。
【０１９３】
図１７を参照して、この例では、特別図柄の可変表示終了により図柄変動が停止して大当り図柄が表示され、大当りが発生した場合が示されている。図柄変動が停止して大当り図柄が確定表示されると、選択遊技が開始される。具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータにより図柄変動の停止タイミングが確認されると、選択遊技の開始を指令するコマンドである選択遊技開始コマンドが表示制御コマンドとして送信される。選択遊技開始コマンドは、選択遊技を開始する旨を示すデータ、選択遊技の実行時間を指定するデータ、確率変動状態または非確率変動状態のどちらの制御が決定されたかを示すデータを含む。この場合の選択遊技開始コマンドは、大当り制御が開始される前に送信されるが、確率変動状態または非確率変動状態のどちらの制御が決定されたかを示すデータを含むため、遊技制御用マイクロコンピュータ５３は、たとえば、可変表示開始時等のように、特別図柄の可変表示が終了する前の段階で、前述したランダム４カウンタからカウント値の抽出を行なって確率変動状態または非確率変動状態のどちらの制御とするかを決定し、選択遊技開始コマンドを送信する。
【０１９４】
表示制御用マイクロコンピュータ８００は、受信した選択遊技開始コマンドに応じて、前述した図１０に示したものと同様の遊技内容の選択遊技を実行する。そして、遊技制御用マイクロコンピュータにより選択遊技の終了タイミングが確認されると、表示制御コマンドとしての大当りコマンドが送信され、その大当りコマンドに応じて表示制御用マイクロコンピュータ８００の制御により大当り表示制御が開始され、大当り動作が実行される。
【０１９５】
また、以上に示した第６実施形態については、前述した第各実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第各実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０１９６】
第７実施形態
次に、第７施形態を説明する。この第７実施形態においては、選択操作が一旦行なわれた後でも選択を変更するために再度選択操作を行なうことが可能にした例を説明する。
【０１９７】
この第７実施形態については、前述した第６実施形態との相違点を主に説明する。この第７実施形態において前述した第６実施形態と異なる主な点は、選択画面が表示されている期間において一旦選択操作が行なわれても、所定期間は選択操作の受付けが可能とされることである。
【０１９８】
図１８は、第７実施形態による選択遊技において遊技者による選択操作が行なわれた場合の制御動作を示すタイミングチャートである。図１８においては、図１７における選択済画面についての状態が示されておらず、その代わりに、選択操作を受付可能な期間である操作受付期間についての状態が示されている。
【０１９９】
図１８を参照して、この第７実施形態による選択遊技の制御動作は、選択遊技開始画面が表示されるまでは、図１７に示される第６実施形態の選択遊技と同様である。第７実施形態の場合、第４実施形態の選択遊技において行なわれるのと同様の予告演出が実行可能な選択遊技開始画面が表示される。この場合に予告演出を行なうか否かは、前述した選択遊技開始コマンドにより示される確率変動状態または非確率変動状態の別を示すデータに基づいて表示制御用マイクロコンピュータ８００が決定する。その場合の演出内容は、表示制御用マイクロコンピュータ８００が決定する。また、その場合の演出を行なう時間は、選択遊技の実行時間が前述した選択遊技開始コマンドにより指令される選択遊技の実行時間を超えない範囲に制限される。そして、選択操作の最終的な決定は操作受付期間の終了時に行なわれるため、前述した実施の形態のような確定した選択済画面は表示されず、仮に決定された選択済画面が選択画面の表示期間中に表示されることとなる。
【０２００】
選択開始画面の表示終了後、選択画面が表示されるが、選択画面の表示期間に対応して、選択ボタンによる選択操作の受付期間である選択受付期間Ｔ４が設定されている。ここでは、選択受付期間Ｔ４が選択画面の表示期間よりも少し短い期間として設定されている例が示されている。選択受付期間Ｔ４中においては、一旦選択操作がされると、選択が行なわれた旨を示す仮選択済画面が表示されるが、その選択は、仮に決定されたものであって選択の変更が可能であり、選択受付期間Ｔ４の終了前の段階において確定的に決定される。選択受付期間Ｔ４の終了前の所定タイミングにおいては、選択操作が行なわれた場合の選択（仮選択）または選択操作が行なわれなかった場合の選択（仮選択）に対して、遊技者に確認を求める選択確認画面が表示される。この選択確認画面が表示されている段階では、選択操作ボタンを操作することにより、既にされた選択を変更することができる。そして、選択画面の表示終了後には、第６実施形態の場合と同様の結果表示画面が表示される。
【０２０１】
なお、前述した結果表示画面においては、図１６に示すような選択変更演出等の各種演出を行なうようにしてもよい。その場合の演出内容は、表示制御用マイクロコンピュータ８００が決定する。また、その場合の演出を行なう時間は、選択遊技の実行時間が前述した選択遊技開始コマンドにより指令される選択遊技の実行時間を超えない範囲に制限される。
【０２０２】
次に第７実施形態による選択遊技における表示画像について説明する。図１９は、第７実施形態による選択遊技における表示画像を示す図である。図１９において、（ｉ１）〜（ｉ１０）には、選択遊技において確率変動状態に制御されることになった遊技結果が得られた場合の表示画像の変化が時間経過に従って示されている。
【０２０３】
図１９を参照して、選択遊技が開始されると、選択遊技開始画面として、まず、（ｉ１）に示されるような画面（「らっきーちゃんす！」という文字により選択遊技が開始される旨が示される）が表示されて選択遊技が開始される旨が報知される。そして、前述した選択遊技開始コマンドにより非確率変動状態が指令されている場合には、選択遊技開始画面として、選択遊技開始画面に含まれる非予告報知画面が続いて表示される。具体的に、非予告報知画面においては、（ｉ２）および（ｉ３）に示されるように、選択肢としての２つの宝箱９ａ，９ｂを同じ大きさで表示するのみで、図１６の（ｈ３）に示されるような宝物は表示されない。一方、前述した選択遊技開始コマンドにより確率変動状態が指令されている場合には、非予告報知画面ではなく、図１６の（ｈ２）および（ｈ３）に示されるものと同様の予告報知画面が表示される。
【０２０４】
その後、（ｉ４）に示されるように、図１６の（ｈ４）と同様の選択画面が表示され、遊技者に対して選択操作が要求される。そして、前述した選択受付時間Ｔ４内に遊技者が選択操作を行なえば、（ｈ４）に示されるように、図１２の（ａ３），（ｂ３）と同様の選択済画面が表示され、遊技者に対して選択操作が済んだことが示される。選択肢としての２つの宝箱９ａ，９ｂを同じ大きさで表示するが、予告を行なわない非予告報知画面が表示される。
【０２０５】
その後、（ｈ４）に示されるように、図１２の（ａ２），（ｂ２）と同様の選択画面が表示され、遊技者に対して選択操作が要求される。そして、選択操作の受付け時間内に遊技者が選択操作を行なえば、（ｉ５），（ｉ６）に示されるように、図１６の（ｈ５），（ｈ６）の選択済画面と同様の表示態様で仮選択済画面が表示され、遊技者に対して選択操作が済んだことが示される。また、選択受付時間Ｔ４内に遊技者が選択操作を行なわなければ、予め定められた一方の選択肢（たとえば、選択肢Ａ）が選択された仮選択済画面が表示される。
【０２０６】
その後、選択受付期間が終了する前の所定のタイミングにおいて、（ｉ７）に示されるような選択確認画面が表示される。具体的に、選択確認画面においては、「本当にこれでいい？」というような選択肢の選択の確認を要求する表示が行なわれる。この確認画面が表示されている段階はまだ操作受付期間が終了する前の段階であり、選択受付期間が終了するまでの所定期間において、選択選択ボタンの操作により選択の変更を行なうことが可能である。選択確認画面の表示に応じて選択の変更がされた場合は、その変更に応じて、たとえば（ｉ８）に示されるような変更後の選択済の状態を示す画面が表示される。一方、選択が変更されなかった場合は、前述した仮選択済画面が選択済の状態を示す画面としてそのまま継続して表示される。
【０２０７】
そして、選択画面の表示開始時から所定の期間が経過すると、選択画面の表示が終了し、結果表示画面が表示される。確率変動状態が発生する場合には、（ｉ９）および（ｉ１０）に示されるように、前述した図１２の（ａ４）および（ａ５）と同様の確変当選報知画面および選択遊技終了画面が表示される。一方、確率変動状態が発生しない場合には、前述した図１２の（ｂ４）および（ｂ５）と同様の確変はずれ報知画面および選択遊技終了画面が表示される。
【０２０８】
このように、第７実施形態の選択遊技においては、選択受付期間内であれば、一旦選択を行なっても、その期間終了前に選択確認を行なった後、選択の変更を行なうことができるので、遊技者が選択操作を誤った場合、最初の選択操作後に遊技者の気が変わった場合等のように、遊技者の希望に応じた選択の変更が可能となる。
【０２０９】
また、以上に示した第７実施形態については、前述した第各実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第各実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０２１０】
第８実施形態
次に、第８実施形態を説明する。この第８実施形態においては、選択遊技において選択肢の選択に応じて特別遊技状態に制御されることが選択される見かけ上の確率と、ランダムカウンタにより確率変動状態に制御する決定がされる確率とが異なるようにする場合を説明する。
【０２１１】
前述した第１実施形態では、選択遊技において選択される選択肢がＡ，Ｂの２つで選択肢の選択に応じて特別遊技状態に制御されることが選択される見かけ上の確率が１／２であり、これに対し、ランダム４カウンタにより確率変動状態に制御する決定がされる確率が１／２（ランダム４カウンタのカウント値が取り得る数値が６であり、そのうち、３つの数値が確率変動状態に制御する決定がされる数値である）である場合を説明した。しかし、選択遊技を実行する場合には、必ずしもこれらの確率を一致させる必要はない。
【０２１２】
たとえば、ランダム４カウンタにより確率変動状態に制御する決定がされる確率を１／２とし、選択遊技において選択される選択肢を３つ以上の所定数として選択肢の選択に応じて特別遊技状態に制御されることが選択される見かけ上の確率が１／３以下となるようにしてもよい。たとえば、選択肢をＡ，Ｂ，Ｃの３つ選択遊技において表示し、３つのうちの何れか１つの選択肢を選択する選択遊技を行なう。つまり、選択遊技において選択肢の選択に応じて確率変動状態に制御されることが選択される見かけ上の確率と、ランダム４カウンタにより確率変動状態に制御する決定がされる確率とを異ならせる。このようにする場合には、パチンコ遊技機において、ランダム４カウンタにより確率変動状態に制御する決定がされる確率を変更せずに、選択肢の数が異なる複数種類の選択遊技を行なうことができる。
【０２１３】
つまり、第８実施形態の場合は、選択遊技において選択肢の選択に応じて確率変動状態に制御されることが選択される見かけ上の確率と、ランダム４カウンタにより確率変動状態に制御する決定がされる確率とを異ならせるため、たとえば選択肢の数を変更する場合のように選択遊技での見かけ上確率変動状態に制御される確率をどのように変更しても、それに対応して、ランダム４カウンタにより確率変動状態に制御する決定を行なう確率を変更しなくても済むようになり、そのような場合にパチンコ遊技機の性能を変更しないでも済むようにすることができる。
【０２１４】
また、以上に示した第８実施形態については、前述した第各実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第各実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０２１５】
第９実施形態
次に、第９実施形態を説明する。この第９実施形態においては、前述した選択スイッチ以外の選択手段を用いて選択遊技における選択肢の選択を行なう例を説明する。この第９実施形態においては、選択スイッチ以外の選択手段の一例として光センサを可変表示装置に設ける例を説明する。
【０２１６】
図２０は、第９実施形態による可変表示装置の正面図である。図２０においては、図１に示された可変表示装置８と共通する部分については同一の参照番号を付し、その説明を省略する。
【０２１７】
図２０を参照して、第９実施形態による可変表示装置８においては、特別図柄表示部９の左上部に、遊技者による選択肢の一方（たとえば、前述した選択肢Ａ）の選択を検出するための第１の光センサ２０１が設けられ、特別図柄表示部９の右上部に、遊技者による選択肢の他方（たとえば、前述した選択肢Ｂ）の選択を検出するための第２の光センサ２０２が設けられている。光センサ２０１，２０２の各々は、光を前方へ投光する投光部、投光に応じて物体により反射した光を受光する受光部、および、受光部により受光した反射光の照度に基づいて前方にある物体の距離を演算する演算処理部とを含み、センサの前方の所定距離以内に遊技者の手がかざされたことを検出した場合に、検出信号として、選択検出信号を出力する。この光センサ２０１，２０２は、前述した選択Ａボタン６１，選択Ｂボタン６２の代わりに設けられ、選択検出信号が、前述した遊技制御基板を経ることなく、前述した表示制御基板８０に直接的に入力される。
【０２１８】
このような光センサ２０１，２０２が設けられた場合、たとえば、前述した実施の形態のように選択肢として宝箱を選ぶ場合は、光センサ２０１の前方の所定距離内（たとえば１０ｃｍ以内）に遊技者が手をかざせば、光センサ２０１が遊技者の手を検出して選択検出信号が表示制御基板８０に入力され、表示制御用マイクロコンピュータ８００がＡの選択がなされたことを認識する。一方、光センサ２０２の前方の所定距離内（たとえば１０ｃｍ以内）に遊技者が手をかざせば、光センサ２０１が遊技者の手を検出して選択検出信号が表示制御基板８０に入力され、表示制御用マイクロコンピュータ８００がＢの選択がなされたことを認識する。
【０２１９】
なお、光センサは、選択遊技における選択肢の数と同数設けて第１実施形態等の選択スイッチと同様に用いてもよく、前述した第２実施形態等のように、選択遊技における選択肢の数よりも少ない数設けて第２実施形態等の選択スイッチと同様に用いてもよい。また、このような光センサは、可変表示装置８に限らず、たとえば、可変入賞球装置１５等、遊技盤６上において遊技者が選択のために体の一部を持っていける場所であればどのような場所に設けてもよい。また、そのような選択手段は、遊技盤に限らず、ガラス扉枠２、前面枠２ｂ等のパチンコ遊技機１におけるその他に位置に設けてもよい。つまり、選択手段の設置場所は、遊技者が選択に関与できる位置であればどのような場所であってもよい。
【０２２０】
また、以上に示した第９実施形態については、前述した第各実施形態と共通する技術思想による構成について、前述した第各実施形態の場合と同様の技術的効果を得ることができる。
【０２２１】
さらに、この第９実施形態については、次のような効果を得ることができる。前述のような遊技者による選択を検出するために、遊技者に非接触で選択の検出を行なって選択に関する信号入力を行なう光センサのような非接触入力手段を用いたことにより、物理的なスイッチ（たとえば前述したような選択スイッチ）のように遊技者に接触する態様で選択の検出を行なって選択に関する信号入力を行なう接触入力手段を用いる場合と比較して、装置が物理的に破損するおそれが少なくなる。また、光センサのような非接触入力手段を遊技盤に設けたことにより、遊技機の枠（たとえば、ガラス扉枠２、前面枠２ｂ）を共通化することができる。これにより、遊技機の機種変更を行なう場合には遊技盤を新しいものに交換するに際して遊技枠ごと新しいものに交換せずに遊技盤のみを交換することで足りるようにすることができる。
【０２２２】
次に、以上説明した実施の形態の変形例や特徴点を以下に列挙する。
（１）  前述した実施の形態においては、特別遊技状態として、確率変動状態（高確率状態）に制御する例を一例として挙げたが、これに限らず、特別遊技状態としては、特別図柄の可変表示時間を通常時よりも短縮する特別図柄の変動時間短縮制御が行なわれてもよい。また、特別遊技状態としては、普通図柄の可変表示時間を通常時よりも短縮する普通図柄の変動時間短縮制御が行なわれてもよい。また、特別遊技状態としては、始動入賞口１４の１回の開放時間を通常の場合よりも延長する開放時間延長制御が行なわれてもよい。特別遊技状態としては、確率変動状態への制御、特別図柄の変動時間短縮制御、普通図柄の変動時間短縮制御、および、開放時間延長制御を適宜組合せたものであってもよい。つまり、特別遊技状態としては、特定遊技状態が発生しやすい遊技状態であれば、どのような遊技状態であってもよい。より具体的には、特別遊技状態は、前述した確率変動状態のように直接的に特定遊技状態が発生しやすくなる（特定遊技状態の発生確率の変更により直接的に特定遊技状態が発生しやすくなる）状態であってもよく、また、前述した変動時間短縮制御により制御される状態のように、変動時間の短縮によって始動入賞記憶の消化が促進されて無効となる始動入賞が減ること等により間接的に特定遊技状態が発生しやすくなる（たとえば、変動時間の短縮によって始動入賞記憶の消化が促進されて無効となる始動入賞が減ること等により間接的に特定遊技状態が発生しやすくなる）状態であってもよい。
【０２２３】
（２）  また、前述した実施の形態においては、選択遊技の遊技結果により制御される特別遊技状態として、１種類のみ示したが、選択遊技の遊技結果を複数種類設けて選択的に生じるようにし、特別遊技状態に制御される場合の特別遊技状態の制御内容を選択遊技の遊技結果に応じて異ならせるようにしてもよい。たとえば、特別遊技状態として、確率変動状態（高確率状態）に制御する場合に、同じ確率変動状態であるが、選択遊技の遊技結果に応じて確率変動状態の終了条件が異なる（たとえば、可変表示１００回で終了、可変表示３０回で終了等）ようにしてもよい。また、選択遊技の遊技結果に応じて制御される特別遊技状態の種類（確率変動状態、特別図柄の変動時間短縮制御、普通図柄の変動時間短縮制御、開放時間延長制御）が異なるようにしてもよい。
【０２２４】
（３）  前述した実施の形態においては、選択操作部６０が打球供給皿３の前面側の左端部に設けられた例を示した。その場合、遊技者は、打球操作ハンドル５を持ちながら選択ボタンを操作することができる。しかし、これに限らず、 選択ボタンが遊技者が右手のみで操作できるように、打球操作ハンドル５自体に選択ボタンを設けてもよい。
【０２２５】
（４）  前述した実施の形態に示した選択操作部６０に設ける選択ボタンは、ＬＥＤ等の発光手段により発光可能とし、選択遊技が実行されて操作が可能となった場合に発光させる制御を表示制御マイクロコンピュータ８００により行なうことにより、操作可能な時期を遊技者に知らせるようにしてもよい。
【０２２６】
（５）  前述した実施の形態においては、選択操作部６０の選択ボタンについて、選択遊技における複数の選択肢のそれぞれに対応する態様で複数の選択ボタンが設けられた場合と、選択ボタンが１つだけ設けられた場合を説明した。しかし、これに限らず、選択ボタンを２つ設け、一方の選択ボタンの操作により選択肢を指定し、その指定した選択肢を他方の選択ボタンの操作により決定するようにしてもよい。
【０２２７】
（６）  前述した実施の形態においては、選択操作部６０に選択手段（選択操作手段）として選択ボタンを設けた例を示した。しかし、これに限らず、選択操作手段としては、いわゆる十字方向キー、レバースイッチ等のその他の操作形式の選択手段を設けてもよい。
【０２２８】
（７）  前述した第１実施形態においては、確率変動判定用のランダム４カウンタからのデータの抽出タイミングおよび判定タイミングとして、大当り制御の終了直前の所定タイミングを示したが、これに限らず、確率変動判定用のランダム４カウンタからのデータの抽出タイミングおよび判定タイミングとしては、ランダム１カウンタの判定に基づいて大当りを発生させることが決定された直後のタイミング、特別図柄の変動開始タイミング等のその他のタイミングであってもよい。
【０２２９】
（８）  前述した実施の形態においては、表示制御コマンドにより選択遊技の実行を指令する例を示した。表示制御コマンドにより選択遊技の実行を指令する例として、前述した実施の形態の他に、次のような指令をするようにしてもよい。たとえば、表示制御用マイクロコンピュータ８００の側で複数種類の選択遊技を選択的に実行可能としておき、表示制御コマンドにより、実行する選択選択遊技の種類を指令するようにしてもよい。そのように複数種類の選択遊技を選択的に実行可能とする場合には、遊技内容が同じであるが遊技時間が異なるもの複数を選択的に実行可能とする場合と、遊技内容が異なるもの複数を選択的に実行可能とする場合と、遊技内容が同じであるが遊技時間が異なるもの複数と遊技内容が異なるもの複数とのうちから選択的に実行可能とが含まれる。
【０２３０】
（９）  前述した実施の形態に示したような選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、選択遊技の実行時間を指定する場合には、その実行時間が異なるごとにコマンドを設けて送信するようにしてもよい。また、選択遊技の実行を指令する表示制御コマンドとしては、選択遊技の遊技結果が複数種類あり、選択的に遊技結果を示す場合には、その遊技結果が異なるごとにコマンドを設けて送信するようにしてもよい。
【０２３１】
（１０）  前述した実施の形態においては、選択遊技として、選択肢の選択により宝箱を選択するもの等を示した。しかし、選択遊技の遊技の種類としては、前述したものに限らず、たとえば、選択肢の選択に応じて的に矢が当るか当らないかが決まるような的当てゲーム、前述した選択遊技としては、たとえば、乗物レースのような競争ゲーム（たとえば、複数の選択肢として複数の乗物を提示し、選択した乗物が競争に勝った場合に特別遊技状態への制御が決定される）や複数のキャラクターが格闘対戦するいわゆるバトルゲーム（たとえば、複数の選択肢として複数のキャラクタを提示し、選択したキャラクタが対戦に勝った場合に特別遊技状態への制御が決定される）等の各種のゲームを１種類または複数種類実行できるようにしてもよい。選択遊技として複数種類のゲームを実行可能とする場合には、選択遊技の実行に際して、遊技者が希望する選択遊技のゲーム種類を毎回任意に選択して実行できるようにしてもよく、または予め定められた順序で複数種類のゲームが実行されるようにしてもよい。また、各種のゲームを１種類または複数種類実行できるようにする場合の１回のゲーム時間は、同じ（同一ゲームで同じにする場合、異なるゲームで同じにする場合の両方を含む）にしてもよく、異なる（同一ゲーム間で異ならせる場合、異なるゲーム間で異ならせる場合の両方を含む）ようにしてもよい。また、このようなゲームにおいて選択できる選択肢は、２つの選択肢を用いてもよく、３つ以上の選択肢を用いてもよい（つまり複数の選択肢を用いるものであれば選択肢の数は特に限定されるものではない）。また、同一ゲームであっても、表示内容の違い（たとえば、第４実施形態に示されたような予告を行なうこと等の表示内容の違い）により、ゲーム時間を異ならせてもよい。
【０２３２】
（１１）  前述した実施の形態に示した選択遊技においては、選択肢は、２つに限らず、３つ以上の複数設けてもよい。また、特別な選択遊技（ごく低い確率で行なわれるプレミア遊技）として、選択肢を１つとなる選択遊技を実行するようにしてもよい。その特別な選択遊技の場合は、選択肢が１つであり、必ず特別遊技状態が発生するので、遊技者の期待感を高めることができる。また、選択遊技としては、選択肢の数が異なる選択遊技が選択的に実行可能となるようにし、選択肢の数に応じて、特別遊技状態が発生する確率（信頼度）を異ならせるようにしてもよい。たとえば、特別遊技状態となることが事前決定されている場合には選択肢の数が相対的に少ない選択遊技を実行し、特別遊技状態とならないことが事前決定されている場合には選択肢の数が相対的に多い選択遊技を実行するようにしてもよい。そのように選択肢の数が異なる選択遊技が選択的に実行可能なようにした場合には選択遊技の表現が多様となり、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２３３】
（１２）  選択遊技において選択肢の選択に応じて特別遊技状態に制御されることが選択される見かけ上の確率と、ランダムカウンタにより特別遊技状態に制御する決定がされる実際の確率とが異ならせる例としては、次のような組合せを用いてもよい。たとえば、見かけ上の確率を１／２とし、実際の確率を１／３とする場合でもよく、また、見かけ上の確率を１／３とし、実際の確率を１／２とする場合でもよい。つまり、そのような見かけ上の確率と実際の確率とのどちらを高い確率とするようにしてもよい。
【０２３４】
（１３）  図１等に示された選択操作部６０、選択Ａボタン６１、選択Ｂボタン６２、図２０に示された光センサ２０１、２０２により、遊技者が複数の選択肢より任意の選択を行なうことが可能な選択手段が構成されている。この選択手段は、遊技盤または枠（ガラス扉枠２前面の上皿、前面枠２ｂ前面の下皿、ガラス扉枠２、前面枠２ｂ等の総称としての枠）に設けられてもよく、遊技者が選択可能な位置ならばどこに設けられてもよい。
【０２３５】
（１４）  図３に示された表示制御用マイクロコンピュータ８００により、遊技者に前記特別遊技状態への制御に係わる複数の選択肢（たとえば、宝箱９ａ，９ｂ）を提示して遊技者に前記選択手段を用いて任意の選択を行なわせるとともに前記特別遊技状態へ制御するか否かに係わる遊技結果を報知し、あたかも遊技者が前記特別遊技状態へ制御するか否かの決定に介入しているかのような擬似選択遊技を行なう（ＳＣ１〜ＳＣ７等参照）擬似選択遊技実行手段が構成されている。この場合の報知は、特別図柄表示部９での遊技結果の表示のような表示、遊技盤または枠（ガラス扉枠２、前面枠２ｂ）に設けられたランプ，ＬＥＤ等の発光手段の発光（たとえば、発光態様で当り外れを示す普通図柄表示器のような発光）、音の発生等の各種の報知態様のいずれかで行なうようにしてもよく、または、そのような各種の報知態様を適宜組合せて（併用して）行なうようにしてもよい。
【０２３６】
（１５）  遊技者に前記特別遊技状態への制御に係わる複数の選択肢を提示して遊技者に前記選択手段を用いて任意の選択を行なわせるとともに前記特別遊技状態へ制御するか否かに係わる遊技結果を報知し、あたかも遊技者が前記特別遊技状態へ制御するか否かの決定に介入しているかのような擬似選択遊技を行なう擬似選択遊技実行手段は、遊技状態を制御する遊技制御手段に含まれてもよい（設けられてもよい）。具体的には、選択に関する操作信号または検出信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５３へ入力し、遊技制御用マイクロコンピュータ５３が擬似選択遊技を実行するようにする。
【０２３７】
（１６）  選択遊技における選択肢が選択された旨の表示は、選択肢としての選択対象物自体の態様が変わるもの（たとえば、選択対象物の色、形、縁取り等が変わる）でもよいし、目印表示（たとえば、選択された旨を示す目印としての枠、矢印等の表示）をすることでもよいし、選択された方の選択対象物の名称を表示すること（たとえば、各選択対象物に名称が付されており、選択されたものの名称を識別可能に表示すること）でもよい。
【０２３８】
（１７）  前述した図１９での（ｉ７）に示されるような選択確認画面を表示することと、その後に選択の変更が可能になることとは、次のように表現される。前記擬似選択遊技実行手段は、前記擬似選択遊技において選択された選択肢の確認をするための報知を行ない、その報知後に選択肢の選択変更を可能とする。このようにすれば、遊技者が選択操作を誤った場合、最初の選択操作後に遊技者の気が変わった場合等のように、遊技者の希望に応じた選択の変更が可能となる。
【０２３９】
（１８）  今回開示された実施の形態はすべての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味および範囲内でのすべての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０２４０】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】パチンコ遊技機の内部構造を示す全体背面図である。
【図３】遊技制御基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図４】パチンコ遊技機の遊技制御に用いられる乱数を生成するための各種ランダムカウンタを説明するための説明図である。
【図５】ランダム２−１カウンタ〜ランダム２−３カウンタを用いて抽出されたカウンタ値と、決定される図柄、および、出力される表示制御コマンドとの相関関係を表形式で示す図である。
【図６】遊技制御用マイクロコンピュータにより実行される遊技制御メイン処理および割込処理を示すフローチャートである。
【図７】表示制御用マイクロコンピュータにより実行される選択遊技処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図８】選択ボタン押圧検出時処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図９】選択結果画面表示処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１０】選択遊技において遊技者による選択操作が行なわれた場合の制御動作を示すタイミングチャートである。
【図１１】選択遊技において遊技者による選択操作が行なわれなかった場合の制御動作を示すタイミングチャートである。
【図１２】第１実施形態による選択遊技における表示画像を示す図である。
【図１３】第１実施形態による選択遊技における表示画像を示す図である。
【図１４】第２実施形態による選択遊技における表示画像を示す図である。
【図１５】第３実施形態による選択遊技における表示画像を示す図である。
【図１６】第４実施形態による選択遊技における表示画像を示す図である。
【図１７】第６実施形態による選択遊技において遊技者による選択操作が行なわれた場合の制御動作を示すタイミングチャートである。
【図１８】第７実施形態による選択遊技において遊技者による選択操作が行なわれた場合の制御動作を示すタイミングチャートである。
【図１９】第７実施形態による選択遊技における表示画像を示す図である。
【図２０】第９実施形態による可変表示装置の正面図である。
【符号の説明】
【０２４１】
１  パチンコ遊技機、９ａ，９ｂ  宝箱、６０  選択操作部、６１  選択Ａボタン、６２  選択Ｂボタン、２０１，２０２  光センサ、８００  表示制御用マイクロコンピュータ、５３  遊技制御用マイクロコンピュータ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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