(57)【要約】【課題】  遊技者の演出に対する興趣を維持することが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、内部当選役決定手段により決定される内部当選役を少なくとも次回以降の単位遊技まで記憶するようにし、記憶した内部当選役に基づいて、複数の演出情報のうち何れかを決定し、決定した演出情報を出力する。【選択図】        図１８
2006262937.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役を少なくとも次回以降の単位遊技まで記憶する内部当選役記憶手段と、
複数の演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、
前記内部当選役記憶手段により記憶される内部当選役に基づいて、前記演出情報記憶手段により記憶された複数の演出情報のうち何れかを決定する演出情報決定手段と、
前記演出情報決定手段により決定される演出情報を出力する演出情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、
内部当選役を記憶可能な領域を複数有し、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役を前記複数の領域に順次記憶する内部当選役記憶手段と、
複数の演出情報を記憶する演出情報記憶手段と、
前記内部当選役記憶手段により前記複数の領域の夫々に記憶されている内部当選役の組合せに基づいて、前記演出情報記憶手段により記憶された複数の演出情報のうち何れかを決定する演出情報決定手段と、
前記演出情報決定手段により決定される演出情報を出力する演出情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せが表示されると遊技者に有利な遊技状態を作動する有利状態作動手段と、
前記内部当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役が決定されると、当該特定の図柄の組合せに係る内部当選役を、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが表示されるまで持ち越す持越手段と、を備え、
前記演出情報記憶手段により記憶される複数の演出情報には、複数の単位遊技に亘って継続する演出が行われる演出情報が含まれており、
前記演出情報決定手段は、前記内部当選役記憶手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役が記憶されていることに基づいて、前記複数の単位遊技に亘って継続する演出が行われる演出情報のうち特定の演出情報を決定することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記内部当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役が決定されることに基づいて、前記内部当選役決定手段により再遊技に係る内部当選役が決定される確率が第１の確率である第１確率状態から前記内部当選役決定手段により前記再遊技に係る内部当選役が決定される確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態へ移行する確率状態移行手段を備えたことを特徴とする請求項１から３の何れか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように設けられた表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という）が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が発生しないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
【０００４】
近時、上記パチスロにおいては、演出画像を表示する表示装置を備え、この表示装置により内部当選役に基づいた演出を行うようにしたものが主流となっている。このような遊技機では、内部当選役に基づいて演出が行われる構成であるため、決定された内部当選役を遊技者に対して報知することが可能となる。また、このような演出を行うものに、いわゆるボーナスゲームの作動に係る内部当選役などが決定されているか否か（いわゆる持ち越されている場合も含む）に基づいて、表示装置に物語の一部を構成する演出画像を表示させ、複数の単位遊技にわたって関連性のある演出を行うようにしたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。これによれば、複数の単位遊技にわたり物語が進行し、その物語の内容や結末によって、ボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されているか否かを報知することにより、１回の単位遊技が終了したとき、次回の単位遊技で表示される物語の続きを遊技者に期待させ、遊技の興趣が高めることを目的としている。
【特許文献１】特開２００１−２８６６００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、ボーナスゲームの作動に係る内部当選役が決定されているか否かに基づいて演出を行う構成であるため、前述の物語を進行する演出の結果よりも先に、表示窓により表示される図柄の組合せ（例えばリーチ目など）から遊技者が内部当選役を察知できてしまう場合があり、行われる演出に対する遊技者の興趣の低下を招いてしまう虞が有った。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技者の演出に対する興趣を維持することが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者による開始操作（例えば、後述のスタートレバー６に対する操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の図１１のステップＳ６の確率抽選処理、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述の図１２のステップＳ３２のリール制御処理、後述の主制御回路７１）と、遊技者による停止操作（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の図１１のステップＳ１４〜ステップＳ１６の処理、後述の図１２のステップＳ３２のリール制御処理、後述の主制御回路７１）と、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役を少なくとも次回以降の単位遊技まで記憶する内部当選役記憶手段（例えば、後述の副制御回路７２のワークＲＡＭ８４における内部当選役記憶領域）と、複数の演出情報（例えば、後述の演出抽選テーブル、後述の演出内容）を記憶する演出情報記憶手段（例えば、後述の副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３）と、前記内部当選役記憶手段により記憶される内部当選役に基づいて、前記演出情報記憶手段により記憶された複数の演出情報のうち何れかを決定する演出情報決定手段（例えば、後述の図１８のステップＳ１３４〜ステップＳ１３７の処理、後述の副制御回路７２）と、前記演出情報決定手段により決定される演出情報を出力する演出情報出力手段（例えば、後述の液晶表示装置５、副制御回路７２）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の遊技機によれば、内部当選役記憶手段により記憶される内部当選役に基づいて、複数の演出情報のうち何れかを決定する。即ち、今回の単位遊技において決定された内部当選役だけでなく、今回以前の単位遊技において決定された内部当選役も加味して演出情報の決定を行うことができるので、図柄表示手段による表示の結果にかかわらず、演出に対する遊技者の興趣を維持することができる。
【００１０】
（２）  複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者による開始操作（例えば、後述のスタートレバー６に対する操作）の検出を行う開始操作検出手段（例えば、後述のスタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述の図１１のステップＳ６の確率抽選処理、後述の主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われると前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述の図１２のステップＳ３２のリール制御処理、後述の主制御回路７１）と、遊技者による停止操作（例えば、後述のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する操作）の検出を行う停止操作検出手段（例えば、後述のストップスイッチ７Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、後述の図１１のステップＳ１４〜ステップＳ１６の処理、後述の図１２のステップＳ３２のリール制御処理、後述の主制御回路７１）と、内部当選役を記憶可能な領域を複数（例えば、後述の領域１、後述の領域２）有し、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役を前記複数の領域に順次記憶する内部当選役記憶手段（例えば、後述の副制御回路７２のワークＲＡＭ８４における内部当選役記憶領域）と、複数の演出情報（例えば、後述の演出抽選テーブル、後述の演出内容）を記憶する演出情報記憶手段（例えば、後述の副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３）と、前記内部当選役記憶手段により前記複数の領域の夫々に記憶されている内部当選役の組合せに基づいて、前記演出情報記憶手段により記憶された複数の演出情報のうち何れかを決定する演出情報決定手段（例えば、後述の図１８のステップＳ１３４〜ステップＳ１３７の処理、後述の副制御回路７２）と、前記演出情報決定手段により決定される演出情報を出力する演出情報出力手段（例えば、後述の液晶表示装置５、副制御回路７２）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の遊技機によれば、内部当選役記憶手段により複数の領域の夫々に記憶されている内部当選役の組合せに基づいて、複数の演出情報のうち何れかを決定する。ここで、内部当選役記憶手段には、決定される内部当選役を複数の領域に順次記憶することにより、内部当選役を少なくとも次回以降の単位遊技まで記憶するので、決定された内部当選役の履歴が記憶されることとなる。即ち、今回の単位遊技において決定された内部当選役だけでなく、今回以前の単位遊技において決定された内部当選役も加味して演出情報の決定を行うことができるので、図柄表示手段による表示の結果にかかわらず、演出に対する遊技者の興趣を維持することができる。
【００１２】
（３）  前記図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、後述の赤７−赤７−赤７、後述のＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ）が表示されると遊技者に有利な遊技状態（例えば、後述のＢＢ遊技状態、後述のＲＢ遊技状態）を作動する有利状態作動手段（例えば、後述の図１１のステップＳ２３のボーナス作動チェック処理、主制御回路７１）と、前記内部当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役（例えば、後述のＢＢ、後述のＲＢ）が決定されると、当該特定の図柄の組合せに係る内部当選役を、前記図柄表示手段により前記特定の図柄の組合せが表示されるまで持ち越す持越手段（例えば、後述の図１３のステップＳ７２の処理、後述の主制御回路７１、後述のＲＡＭ３３）と、を備え、前記演出情報記憶手段により記憶される複数の演出情報には、複数の単位遊技に亘って継続する演出（例えば、継続演出）が行われる演出情報（例えば、後述の演出抽選テーブル２、後述の演出抽選テーブル３、後述の演出Ｃ）が含まれており、前記演出情報決定手段は、前記内部当選役記憶手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役が記憶されていること（例えば、後述の領域１にＢＢが記憶され、領域２にリプレイが記憶されていること）に基づいて、前記複数の単位遊技に亘って継続する演出が行われる演出情報のうち特定の演出情報（例えば、後述の演出抽選テーブル２、後述の演出Ｃ１）を決定することを特徴とする（１）又は（２）の遊技機。
【００１３】
（３）の遊技機によれば、（１）又は（２）の効果に加えて、複数の単位遊技に亘って継続する演出を行うようにし、特定の図柄の組合せに係る内部当選役が記憶されていることに基づいて、複数の単位遊技に亘って継続する演出のうち特定の演出を行う。即ち、特定の演出が行われたときには、特定の図柄の組合せに係る内部当選役が決定されたことを遊技者に期待させることができる。
【００１４】
また、前述の構成に加えて、複数の単位遊技に亘って継続する演出を行う場合に、特定の図柄の組合せに係る内部当選役が記憶されているか否かに応じて、当該演出が終了する単位遊技において異なる演出を行うようにすると、当該演出が終了する単位遊技まで特定の図柄の組合せに係る内部当選役が決定されているか否かがわからないようにできるので、遊技者の期待感を維持することが可能となる。ここで、本発明に係る遊技機では、今回の単位遊技において決定された内部当選役だけでなく、今回以前の単位遊技において決定された内部当選役も加味して演出情報の決定を行うようにしているので、前述の複数の単位遊技に亘って継続する演出により引き起こされる興趣が損なわれてしまうことを防止することができ、遊技者の演出への興趣を維持することができる。
【００１５】
（４）  前記内部当選役決定手段により前記特定の図柄の組合せに係る内部当選役が決定されることに基づいて、前記内部当選役決定手段により再遊技に係る内部当選役（例えば、後述のリプレイ）が決定される確率が第１の確率である第１確率状態（例えば、後述のＦＴ非作動中）から前記内部当選役決定手段により前記再遊技に係る内部当選役が決定される確率が前記第１の確率よりも高い第２の確率である第２確率状態（例えば、後述のＦＴ作動中）へ移行する確率状態移行手段（例えば、後述の図１３のステップＳ７３及びステップＳ７４の処理、主制御回路７１）を備えたことを特徴とする（１）から（３）の何れかの遊技機。
【００１６】
（４）の遊技機によれば、（１）から（３）の効果に加えて、特定の内部当選役が決定されると、再遊技が決定される確率が高い確率状態に移行することができる。即ち、この再遊技が決定される確率が高い確率状態において、前述の複数の単位遊技に亘って継続する演出のうちの特定の演出を行うことが可能となる。ここで、再遊技とは、メダルなどの遊技媒体を消費することなく次回の単位遊技を行うことが可能となるものである。
【００１７】
また、前述の構成に加えて、特定の図柄の組合せに係る内部当選役が持ち越されている場合において、再遊技に係る内部当選役が決定された場合では、特定の図柄の組合せに係る内部当選役に優先して、再遊技に係る内部当選役に基づいて図柄の変動の停止制御を行うようにすると、図柄表示手段の表示結果により特定の図柄の組合せに係る内部当選役が決定されていることを遊技者が察知しにくくできるので、前述の複数の単位遊技に亘って継続する演出により引き起こされる興趣が損なわれてしまうことを防止することができ、遊技者の演出への興趣を維持することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の遊技機によれば、遊技者の演出に対する興趣を維持することが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。
【００２０】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２１】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図３参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２２】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２３】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２４】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することなど、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａは１本の入賞ライン８ｃに対応し、２−ＢＥＴランプ９ｂは３本の入賞ライン８ｂ，８ｃ，８ｄに対応し、最大ＢＥＴランプ９ｃは全ての入賞ライン８ａ〜８ｅに対応する。
【００２６】
ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００２８】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２９】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１回の押し操作により、１−ＢＥＴボタン１１では１枚が投入され、２−ＢＥＴボタン１２では２枚が投入され、最大ＢＥＴボタン１３では３枚（即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数）が投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００３０】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。Ｃ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出される。払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３２】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた音楽や効果音などが出音され、演出や報知が行われる。また、前面扉１ｂの上部には、ランプ１０２が設けられている。ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３３】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３４】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３５】
実施の形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われているときに最初に行われる停止操作を第１停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第１停止という。また、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第２停止という。さらに、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第３停止という。
【００３６】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄６１）、ＢＡＲ（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、及びＲｅｐｌａｙ（図柄６６）の図柄で構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００〜２０」が予め定められ、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図３参照）に記憶されている。
【００３７】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００３８】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００３９】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から任意の乱数値を抽出（サンプリング）する。この抽出した乱数値を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。また、クロックパルス発生回路３４により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理（図１２参照）などを行う。
【００４０】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４１】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１１〜図１４参照）、各種テーブル（例えば、後述の図５、図６参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４２】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、遊技状態などを識別する識別情報や、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４３】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４４】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４５】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４６】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４７】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００４８】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００４９】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００５０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５１】
ストップスイッチ７Ｓは、ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの夫々に対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５２】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５６】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５７】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに出力されるパルスの数が計数され、その計数値はパルスカウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、４相モータであり、２つの相の駆動コイルを順次励磁する２相励磁方式が適用されている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに、１６のパルスが出力されると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは図柄１つ分回転することとなる。また、回転した図柄の数は計数され、その計数値は図柄カウンタとしてＲＡＭ３３の所定の領域にセットされる。つまり、パルスカウンタにより１６のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが１ずつ更新される。
【００５８】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、ＲＡＭ３３にセットされているパルスカウンタや図柄カウンタが０にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【００５９】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、００から２０までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００６０】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００６１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７Ｓから信号が出力されると、出力された信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００６２】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、後述の図５に示す配当表と類似するものであり、ＲＯＭ３２に記憶された表示役判定テーブル（図示せず）に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００６３】
次に、図４を参照して、副制御回路７２の回路構成について説明する。主制御回路７１は、遊技の進行など遊技全体を制御するものであるのに対し、副制御回路７２は、画像の表示や音・ランプの出力などにより遊技に関する演出を制御するものである。主制御回路７１と副制御回路７２とはハーネスなどにより電気的に接続されており、副制御回路７２は、主制御回路７１から送信された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて演出内容の決定や実行などの各種処理を行う。ここで、副制御回路７２は、演出情報決定手段、演出情報出力手段の一例である。
【００６４】
副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００６５】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００６６】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００６７】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に記憶された制御プログラム（例えば、後述の図１５〜図１８参照）に従って、演出データ（画像情報、発光パターン情報、音情報を含む）の決定及び出力など、各種の処理を行う。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａには、主制御回路７１と同様に、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えており、画像制御マイコン８１に接続されている（図示せず）。これらにより乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６８】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（例えば、後述の図１５〜図１８参照）や各種テーブル（例えば、後述の図８、図９参照）等を記憶する。
【００６９】
ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８４には、主制御回路７１から受信した各種コマンドから抽出する情報など、各種の情報がセットされる。本実施の形態では、内部当選役記憶領域（後述の図７参照）が設けられており、後述のスタートコマンドから抽出された内部当選役の情報がセットされる。
【００７０】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。この操作部１７をホールの店員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００７１】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００７２】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された演出データに応じた画像を生成し、液晶表示装置５に出力する。
【００７３】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００７４】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置５と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００７５】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を記憶する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを記憶する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。また、画像ＲＯＭ８８は、例えば、後述の図１０に示すような演出を表示するための画像データを記憶する。
【００７６】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置５に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００７７】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定した演出データに基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００７８】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００７９】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に記憶された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ１０１及びランプ１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がコマンドに応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８０】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を記憶する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００８１】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を記憶する。
【００８２】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の店員等により操作可能となっており、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００８３】
次に、図５を参照して、表示役と対応する図柄の組合せ及び配当について説明する。遊技機１の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）、ＲＢ（いわゆる「レギュラーボーナス」）、ＳＲＢ（後述のＢＢ一般遊技状態において成立するＲＢのことをいう）、及びハズレが設定されている。ここで、ＢＢ、ＲＢ、及びＳＲＢは、「ボーナス」と総称される。
【００８４】
チェリーは、チェリー（図柄６５）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となり、２枚のメダルの払出しが行われる。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、４枚（２枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００８５】
ベルは、ベル（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、１５枚のメダルの払出しが行われる。
【００８６】
スイカは、スイカ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、８枚のメダルの払出しが行われる。
【００８７】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００８８】
ＢＢは、赤７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＢＢが成立すると、ＢＢ遊技状態（より具体的には、ＢＢ中一般遊技状態）が作動する。
【００８９】
ＲＢは、ＢＡＲ（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。
【００９０】
ＳＲＢは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）−ベル（図柄６４）が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。ＢＢ中一般遊技状態においてＳＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。
【００９１】
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、及びＳＲＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
【００９２】
次に、遊技機１に予め定められた遊技状態について説明する。遊技機１に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００９３】
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機１では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、これをＲＡＭ３３の所定領域に記憶する構成としている（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、内部当選状態が継続する。ＢＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はＢＢ内部当選状態であり、ＲＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はＲＢ内部当選状態である。ここで、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
【００９４】
ＲＢ内部当選状態において、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。ＲＢ遊技状態では、他の内部当選役と比較して入賞に係る内部当選役（本実施の形態ではベル）が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態において行うことが可能な単位遊技の回数（以下、「遊技可能回数」という）が８回に達するか、又は、入賞の成立が可能な回数（以下、「入賞可能回数」という）が８回に達することにより終了する。なお、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００９５】
ＢＢ内部当選状態において、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが成立し、ＢＢ中一般遊技状態が作動する。ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、ＲＢ遊技状態が高確率で作動する可能性がある。ここで、ＢＢ中一般遊技状態とＲＢ遊技状態とからなる遊技状態をＢＢ遊技状態という。ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態において払い出されたメダルの総数（以下、「払出可能枚数」という）が所定数（例えば、４６０枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００９６】
また、本実施の形態では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ＦＴの作動が行われる。ＦＴの作動が行われると、ＦＴ作動中の内部当選状態となる。ＦＴ作動中は、ＦＴ非作動中よりも、リプレイに係る内部当選役が決定される確率が高く構成されており、再遊技を高確率で行うことが可能となる。このため、ＦＴが作動している遊技区間は、遊技者がメダルを消費することなく次回の単位遊技を行う機会を増加させることができる。ＦＴ作動中に行われる単位遊技の回数（以下、「ＦＴ遊技回数」という）が１０回に達するか、ボーナスの成立により、ＦＴの作動が終了する。ＦＴの作動が終了すると、ＦＴ非作動中の内部当選状態となる。
【００９７】
次に、図６を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは、前述の遊技状態ごとに設けられており、決定される可能性のある内部当選役とその乱数値の範囲とが規定されている。また、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数値の範囲は「０〜１６３８３」である。用いられる乱数値の全範囲における各内部当選役に割り当てられた乱数値の範囲が、各内部当選役の当選確率となる。各内部当選役に定められた乱数値の範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【００９８】
図６の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ、ＲＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。
【００９９】
図６の（２）は、ＦＴ非作動中の内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。ＦＴ非作動中の内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。リプレイの当選確率は「２２４５／１６３８４」であり、ハズレの当選確率は「１１１６９／１６３８４」である。
【０１００】
図６の（３）は、ＦＴ作動中の内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。ＦＴ作動中の内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。リプレイの当選確率は「４４９０／１６３８４」であり、ハズレの当選確率は「８９２４／１６３８４」である。
【０１０１】
ここで、内部当選状態用確率抽選テーブルには、ＦＴ非作動中とＦＴ作動中とに応じて２種類が設けられているが、夫々の確率抽選テーブルではリプレイの当選確率とハズレの当選確率が異なり、他の内部当選役の当選確率は等しく構成されている。具体的には、ＦＴ作動中におけるリプレイの当選確率はＦＴ非作動中のものの２倍となっており、リプレイの当選確率を高くした分ハズレの当選確率が低くなっている。つまり、ＦＴ作動中では、ＦＴ非作動中よりも、リプレイが決定されやすくなるとともに、ハズレが決定されにくくなっている。また、ＦＴは内部当選状態になるとともに作動されることとなるので、リプレイが成立する回数が増すことにより、遊技者にボーナス当選への期待を抱かせることもできる。
【０１０２】
図６の（４）は、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＳＲＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。また、ＢＢ中一般遊技状態では、ＳＲＢが決定される確率が他の内部当選役よりも極めて高い。この結果、ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢ遊技状態を連続して作動させることが可能となる。
【０１０３】
図６の（５）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、及びハズレが決定される可能性がある。ここで、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に設定されている。したがって、ＲＢ遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）を高くすることができる。この結果、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができる。
【０１０４】
次に、図７を参照して、副制御回路７２のワークＲＡＭ８４の内部当選役記憶領域の構成について説明する。前述の副制御回路７２のワークＲＡＭ８４には、主制御回路７１から送信されるスタートコマンドから抽出された内部当選役を記憶するための内部当選役記憶領域が設けられている。この内部当選役記憶領域は、領域１と領域２の２つの領域（アドレス）を有し、これらの領域の夫々に１つの内部当選役の情報が記憶可能となっている。
【０１０５】
具体的には、主制御回路７１から送信されるスタートコマンドから内部当選役（つまり、今回の単位遊技において決定された内部当選役）が抽出されると、この抽出された内部当選役は内部当選役記憶領域の領域２に順次セットされる。そして、スタートコマンドから内部当選役が抽出されるごとに、領域２にセットされていた内部当選役は領域１に順次シフトされる。これにより、内部当選役記憶領域の領域１には、前回の単位遊技において決定された内部当選役が記憶されることとなり、内部当選役記憶領域の領域２には、今回の単位遊技において決定された内部当選役が記憶されることとなる。また、領域１にセットされた内部当選役と領域２にセットされた内部当選役とに基づいて後述の演出抽選テーブルが決定される。
【０１０６】
次に、図８を参照して、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に記憶される演出抽選テーブル決定テーブルについて説明する。演出抽選テーブル決定テーブルは、後述の演出抽選テーブルを決定するために用いられるテーブルである。演出抽選テーブル決定テーブルには、前述の領域１にセットされた内部当選役と領域２にセットされた内部当選役との組合せに応じて決定されることとなる演出抽選テーブルが規定されている。
【０１０７】
具体的には、領域１にセットされた内部当選役がハズレであり、領域２にセットされた内部当選役がハズレである場合は、演出抽選テーブル１が決定される。また、領域１にセットされた内部当選役がＢＢであり、領域２にセットされた内部当選役がリプレイである場合は、演出抽選テーブル２が決定される。また、領域１にセットされた内部当選役がハズレであり、領域２にセットされた内部当選役がリプレイである場合は、演出抽選テーブル３が決定される。尚、図８においては、前述の３通りの組合せに応じた演出抽選テーブルを記載したが、演出抽選テーブル決定テーブルには、これらの他に、他の組合せに応じた演出抽選テーブルを記憶することもできる。例えば、図８においては、ＲＢが記載されていないが、ＲＢとリプレイの組合せの場合にも演出抽選テーブル２が決定されるようにしても良い。
【０１０８】
次に、図９を参照して、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ８３に記憶される演出抽選テーブルについて説明する。演出抽選テーブルは、液晶表示装置５などにおいて実行する演出の内容を決定するために用いられるテーブルである。演出抽選テーブルには、決定される可能性のある演出内容と、これに対応する継続遊技回数と、これらが決定されることとなる乱数値の範囲とが規定されている。また、この演出抽選テーブルにおいて用いられる乱数値の範囲は「０〜２５５」である。用いられる乱数値の全範囲における各演出内容に割り当てられた乱数値の範囲が、各演出内容の当選確率となる。各演出抽選テーブルにおいて、各演出が決定される乱数値の範囲及び当選確率は、図示の通りである。
【０１０９】
各演出抽選テーブルにおいて規定されている演出内容には、演出Ａ、演出Ｂ、及び演出Ｃの３種類がある。継続遊技回数は、各演出が継続する単位遊技の回数を示す。演出Ａ及び演出Ｂの継続遊技回数は１であり、演出Ａ及び演出Ｂが決定されると、決定された単位遊技においてその演出が終了することとなる（以下、これらを通常演出という場合がある）。演出Ｃの継続遊技回数は４であり、演出Ｃが決定されると、決定された単位遊技を含む４回の単位遊技に亘ってその演出が継続して行われることとなる（以下、これを継続演出という場合がある）。演出Ｃが決定されると、後述の図１０に示すような、複数の単位遊技にわたって一連の物語を構成する演出が行われることとなる。
【０１１０】
図９の（１）は、演出抽選テーブル１を示す。演出抽選テーブル１では、演出Ａ又は演出Ｂの何れかが決定され、演出Ｃが決定されることはない。
【０１１１】
図９の（２）は、演出抽選テーブル２を示す。演出抽選テーブル２では、演出Ａ、演出Ｂ、又は演出Ｃの何れかが決定される。つまり、演出抽選テーブル２では、演出抽選テーブル１では決定されることのない演出Ｃが決定される。また、演出Ｃの当選確率は、「１１０／２５６」であり、演出Ａ及び演出Ｂよりも高く、また、他の演出抽選テーブルの中でも最も高い。
【０１１２】
図９の（３）は、演出抽選テーブル３を示す。演出抽選テーブル３では、演出Ａ、演出Ｂ、又は演出Ｃの何れかが決定される。演出抽選テーブル３においても、演出抽選テーブル１では決定されることのない演出Ｃが決定されるが、演出Ｃの当選確率は、「１３／２５６」であり、演出Ａ及び演出Ｂよりも低く、また、演出抽選テーブル２よりも低い。
【０１１３】
このような構成によれば、前回の内部当選役がＢＢであり、今回の内部当選役がリプレイである場合に、演出Ｃが行われやすいようにしていることから、ＦＴ作動中に演出Ｃが行われやすいようにすることができる。また、演出Ｃは、前回の内部当選役がＢＢであり、今回の内部当選役がリプレイである場合に行われる可能性が高く、前回の内部当選役がハズレであり、今回の内部当選役がハズレである場合には行われることがないので、演出Ｃが行われることにより、遊技者のＢＢが決定されていることへの期待感を高めることができる。また、演出Ｃは、前回の内部当選役がハズレであり、今回の内部当選役がリプレイである場合にも行われる可能性があり、この結果、実際にはＢＢが決定されていない場合であっても、ＢＢが決定されているのではないかという期待を遊技者に抱かせることができる。
【０１１４】
ここで、以下では、演出抽選テーブル２において決定される演出Ｃを「演出Ｃ１」といい、演出抽選テーブル３において決定される演出Ｃを「演出Ｃ２」という場合がある。
【０１１５】
次に、図１０を参照して、前述の演出Ｃが決定された場合に行われる演出の表示例について説明する。演出Ｃが決定されると、４回の単位遊技に亘って一連の物語を構成する演出が行われることとなる。また、継続演出では、１回の単位遊技中で、スタートスイッチ６Ｓにより遊技者の開始操作が検出されたとき（以下、「開始操作時」という）、ストップスイッチ７Ｓにより遊技者の第１停止操作が検出されたとき（以下、「第１停止操作時」という）、遊技者の第２停止操作が検出されたとき（以下、「第２停止操作時」という）、遊技者の第３停止操作が検出されたとき（以下、「第３停止操作時」という）の各タイミングで物語の一部を構成する演出が行われ、これが４回行われることにより、ひとつの物語が完結するようになっている。
【０１１６】
図１０の（１）の表示例は、開始操作時に行われる演出である。バッターに扮するキャラクタ３０２とピッチャーに扮するキャラクタ３０３が対峙している様子を示す演出が表示されている。
【０１１７】
図１０の（２）の表示例は、第１停止操作時に行われる演出である。キャラクタ３０２がバットを構えバッティングの体勢に入り、キャラクタ３０３がピッチングの体勢に入った様子を示す演出が表示されている。
【０１１８】
図１０の（３）の表示例は、第２停止操作時に行われる演出である。キャラクタ３０３が拡大表示され、腕を振りかぶってからボールを投げるまでの様子を示す演出が表示されている。
【０１１９】
図１０の（４）の表示例は、第３停止操作時に行われる演出である。キャラクタ３０２が拡大表示され、スイングを開始してからボールを打とうとするまでの様子を示す演出が表示されている。
【０１２０】
図１０の（１）から（４）に示す演出は、継続遊技回数が４から１までにおいて行われる演出である。
【０１２１】
図１０の（５）の表示例は、第３停止操作時に、図１０の（４）の演出に続けて行われる演出であり、図１０の（４）の演出から分岐する演出の１つである（以下、第１分岐演出という）。キャラクタ３０２の打ったボールがファールとなった様子を示す演出が表示されている。この第１分岐演出は、継続遊技回数が４から２まで（つまり、継続演出の終了となる単位遊技の１つ前まで）において行われる。
【０１２２】
図１０の（１）から（５）に示す演出は、演出Ｃ１と演出Ｃ２の両方に共通して行われる演出である。
【０１２３】
図１０の（６）の表示例は、第３停止操作時に、図１０の（４）の演出に続けて行われる演出であり、図１０の（４）の演出から分岐する演出の１つである（以下、第２分岐演出という）。キャラクタ３０２が打ったボールがホームランとなった様子を示す演出が表示されている。この第２分岐演出は、継続遊技回数が１の場合（つまり、継続演出の終了となる単位遊技）であって、ＢＢが決定されている場合に行われる。また、この演出は、演出Ｃ１のみにおいて行われる演出である。
【０１２４】
図１０の（７）の表示例は、第３停止操作時に、図１０の（４）の演出に続けて行われる演出であり、図１０の（４）の演出から分岐する演出の１つである（以下、第３分岐演出という）。キャラクタ３０２がボールを打つことができずに三振となった様子を示す演出が表示されている。この第３分岐演出は、継続遊技回数が１の場合（つまり、継続演出の終了となる単位遊技）であって、ＢＢが決定されていない場合に行われる。また、この演出は、演出Ｃ２のみにおいて行われる演出である。
【０１２５】
このようにして、４回の単位遊技に亘って一連の物語を構成する演出を行うことにより、遊技者の演出への興趣を高めることができる。即ち、ＢＢが決定されているか否かにかかわらず、継続演出の終了前までは共通の演出が行われ、継続演出の終了となる単位遊技においてＢＢが決定されているか否かが報知されることにより、継続演出が終了するまで（つまり物語の結末が表示されるまで）、ＢＢが決定されているか否かがわからないようにすることができるので、遊技者の期待感を高めることができるとともに、これを維持することができる。
【０１２６】
次に、図１１〜図１４に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。まず、図１１を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、電源が投入されると、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【０１２８】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ、又はリプレイ作動中フラグに基づいて、投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。また、ＣＰＵ３１は、更新した投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、遊技者の開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１３０】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する（ステップＳ４）。
【０１３１】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグやＲＢ作動中フラグや持越役の有無に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態をＲＡＭ３３にセットする。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであれば、ＢＢ中一般遊技状態をセットする。また、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、ＲＢ遊技状態をセットする。また、持越役があれば、内部当選状態をセットする。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１３を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、前述の確率抽選テーブル（図６参照）に基づいて内部当選役を決定する。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、前述のステップＳ６において決定された内部当選役や、ステップＳ５においてセットされた遊技状態などの情報が含まれている。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ８）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ９）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１３５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ９のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。
【０１３６】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図１２を参照して説明する１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理でのリール制御処理（ステップＳ３２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓによりストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作が検出されたか否かを判別する。
【０１３８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２においてストップスイッチがオンではないと判別したときには、自動停止タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ１３）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマが０ではないと判別したときには、ステップＳ１２のストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。
【０１３９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２においてストップスイッチがオンであると判別したとき、又は、ステップＳ１３において自動停止タイマが０であると判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ１４）。この滑りコマ数決定処理では、ＣＰＵ３１は、内部当選役と持越役と遊技状態と停止開始位置とに基づいて、「０〜４」の範囲から滑りコマ数を決定する。具体的には、内部当選状態以外の遊技状態においては、決定された内部当選役と停止開始位置とに基づいて滑りコマ数を決定する。また、内部当選状態においては、ハズレが内部当選役として決定されると、持越役と停止開始位置とに基づいて滑りコマ数を決定する。さらに、内部当選状態において、ハズレ以外が内部当選役として決定されると、内部当選役と持越役と停止開始位置とに基づいて滑りコマ数を決定する。
【０１４０】
停止開始位置は、ストップスイッチ７Ｓにより停止操作が検出された場合（又は、自動停止タイマが０になった場合）に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーにより特定される。
【０１４１】
ここで、遊技機１では、ストップスイッチ７Ｓにより検出信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマに設定されている。例えば、右リール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー０５のスイカ（図柄６３）がセンターライン８ｃの位置に到達したときに、ストップスイッチ７Ｓにより検出信号が出力されると、コードナンバー０９のチェリー（図柄６５）をセンターライン８ｃ上の位置に表示するように右リール３Ｒの回転を停止することが可能となる。
【０１４２】
滑りコマ数の決定に際して、ＣＰＵ３１は、まず、停止開始位置として、センターライン８ｃ上に位置する図柄を特定し、この特定した図柄に基づいて、有効ライン上の図柄が内部当選役に係る図柄であるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、有効ライン上に内部当選役に係る図柄がないと判別すると、特定した図柄から４コマの範囲内で内部当選役に係る図柄を検索する。検索の結果、内部当選役に係る図柄が得られると、ＣＰＵ３１は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄のコードナンバーまでの差分を滑りコマ数として決定し、ＲＡＭ３３にセットする。
【０１４３】
また、この際、ＣＰＵ３１は、予め定められた表示優先順位に基づいて滑りコマ数を決定する。遊技機１では、「リプレイ」、「ボーナス（即ち、ＲＢ、ＢＢ、ＳＲＢ）」、「スイカ、ベル、又はチェリー（いわゆる小役）」の順に表示優先順位が定められている。この表示優先順位は、有効ライン上に優先的に図柄を表示させる順位である。この表示優先順位に基づいて優先順位の高い図柄を優先的に有効ライン上に表示させるように滑りコマ数を決定する。例えば、内部当選役がリプレイであり、持越役がＢＢである場合、停止開始位置の図柄から４コマの範囲内に、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）と赤７（図柄６１）の両方が存在するような場合であれば、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。
【０１４４】
ここで、遊技機１の各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄の配列例（図２参照）を参照すると、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）は、前述の最大４コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行った場合、いずれの位置であっても有効ライン上に表示させることが可能となる範囲（いわゆる引き込み可能な範囲）に配置されている。したがって、ボーナスが持ち越されている際にリプレイが決定された場合は、リプレイに係る図柄の組合せが必ず表示されることとなる。また、ＦＴ作動中では、ＦＴ非作動中よりもリプレイの当選確率が高い。このような構成から、ＦＴ作動中では、リプレイの当選確率を高めることにより、ボーナスに係る図柄の組合せが表示されにくい状態を作りだすことができる。そして、このことを利用して、ＦＴ作動中において前述の継続演出を行うようにすることによって、ボーナスを取りこぼした際に表示され得るリーチ目やチャンス目などから、継続演出の途中で、ボーナスが決定されていることを遊技者が察知する虞を低減させることができるようになるので、継続演出に対する遊技者の興趣を維持することができる。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、ストップスイッチにより出力された検出信号に対応するリールが回転することを待つ（ステップＳ１５）。例えば、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数が２であれば、センターライン８ｃ上を２つの図柄が通過するまで待機する。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転停止を要求する（ステップＳ１６）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３のリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後で図１２を参照して説明する１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理でのリール制御処理（ステップＳ３２）において、停止制御処理が行われる。
【０１４７】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１７）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったメインリールの種別や停止順序の情報などが含まれる。
【０１４８】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、ステップＳ１２に移り、残りのリールに対する停止操作がストップスイッチ７Ｓにより検出されたか否かを判別する処理を行う。
【０１４９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８において全てのリールが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う（ステップＳ１９）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、有効ライン上に並ぶ図柄のコードナンバーおよびＲＯＭ３２に記憶されている表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、ＣＰＵ３１は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１５０】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２０）。表示役コマンドには、成立した表示役の情報などが含まれる。
【０１５１】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ２１）。ＣＰＵ３１は、表示役に対応する払出枚数に基づいて、クレジットカウンタの更新又はホッパー４０の駆動制御を行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
【０１５２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２３）。ボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢであると判別したときであれば、ＢＢ作動時処理を行う。ＲＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、持越役、ＦＴ作動中フラグ、及びＦＴ遊技回数カウンタをクリアするとともに、ＢＢ作動中フラグをオンにし、払出可能枚数カウンタに４６０をセットする。また、表示役がＲＢであると判別したときに、ＲＢ作動時処理を行う。ＲＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、持越役、ＦＴ作動中フラグ、及びＦＴ遊技回数カウンタをクリアするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに８をセットする。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１５３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２４）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであれば、表示役に対応する払出枚数を払出可能枚数カウンタから減算する。そして、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数カウンタが０に更新されたと判別すると、ＢＢ遊技状態の終了時であると判別し、ＢＢ作動中フラグ（及びＲＢ作動中フラグ）をオフにするなどのＢＢ終了時処理を行う。また、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、単位遊技が行われるごとに遊技可能回数カウンタから１を減算し、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーであれば入賞可能回数カウンタから１を減算する。そして、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されたと判別すると、ＲＢ遊技状態の終了時であると判別し、ＲＢ作動中フラグをオフにするなどのＲＢ終了時処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１５４】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２３又はステップＳ２からステップＳ２４までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２３又はステップＳ２４の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１５５】
次に、図１２を参照して、主制御回路７１における、１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理にクロックパルスに基づいて１．１ｍｓｅｃ毎の間隔で割り込む処理である。
【０１５６】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、入力ポートを介してスタートスイッチ６Ｓなどの各スイッチ及び各回路から入力される信号の有無をチェックする処理を行う。
【０１５７】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ３２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、リール回転開始要求フラグやリール回転停止要求フラグに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始及び停止を制御する。
【０１５８】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、ＲＡＭ３３のクレジットカウンタなどの情報に基づいて、クレジットされているメダルの枚数等の情報を情報表示部１８に表示させる制御を行う。
【０１５９】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ３４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられたＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃなどを点灯させる制御を行う。
【０１６０】
次に、図１３を参照して、確率抽選処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた遊技状態を参照し、ＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般遊技状態であると判別したときには、抽出した乱数値とＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図６の（４）参照｝とに基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ６２）。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図１１のステップＳ７に移る。
【０１６１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１においてＢＢ中一般遊技状態ではないと判別したときには、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であると判別したときには、抽出した乱数値とＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル｛図６の（５）参照｝とに基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ６４）。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図１１のステップＳ７に移る。
【０１６２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３においてＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部当選状態であるか否かを判別する（ステップＳ６５）。ＣＰＵ３１は、内部当選状態であると判別したときには、ＲＡＭ３３のＦＴ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ６６）。ＦＴ作動中フラグがオンであるときには、抽出した乱数値と内部当選状態（ＦＴ作動中）用確率抽選テーブル｛図６の（３）参照｝とに基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ６７）。
【０１６３】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明するＦＴ遊技回数制御処理を行う（ステップＳ６８）。このＦＴ遊技回数制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技回数カウンタの値を１減算する処理を行う。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図１１のステップＳ７に移る。
【０１６４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６６においてＦＴ作動中フラグはオンではないと判別したときには、抽出した乱数値と内部当選状態（ＦＴ非作動中）用確率抽選テーブル｛図６の（２）参照｝とに基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ６９）。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図１１のステップＳ７に移る。
【０１６５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６５において内部当選状態ではないと判別したときには、抽出した乱数値と一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図６の（１）参照｝とに基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ７０）。
【０１６６】
次に、ステップＳ７０において内部当選役を決定したときには、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役はＢＢ又はＲＢの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ又はＲＢの何れも決定されていないと判別したときには、確率抽選処理を終了し、図１１のステップＳ７に移る。
【０１６７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１においてＢＢ又はＲＢの何れかが決定されたと判別したときには、ＢＢ又はＲＢの何れかを持越役としてセットする（ステップＳ７２）。
【０１６８】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役をセットしたときには、ＲＡＭ３３のＦＴ作動中フラグをオンにする（ステップＳ７３）。これにより次回の単位遊技からＦＴが作動する。続いて、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３のＦＴ遊技回数カウンタに１０をセットする（ステップＳ７４）。これにより、ＦＴの作動は最大１０回の単位遊技に亘って継続する。尚、ＦＴ遊技回数は、１０回に限らず、任意の回数を適用可能である。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図１１のステップＳ７に移る。
【０１６９】
次に、図１４を参照して、ＦＴ遊技回数制御処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技回数カウンタから１を減算する（ステップＳ８１）。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技回数カウンタは０ではないと判別したときには、ＦＴ遊技回数制御処理を終了し、図１１のステップＳ７に移る。
【０１７１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８２においてＦＴ遊技回数カウンタは０であると判別したときには、ＦＴ作動中フラグをオフにする（ステップＳ８３）。この処理が終了すると、ＦＴ遊技回数制御処理を終了し、図１１のステップＳ７に移る。
【０１７２】
次に、図１５〜図１８に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。まず、図１５を参照して、副制御回路７２で行われるリセット割込処理について説明する。画像制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１７３】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ１０１）。
【０１７４】
次に、画像制御マイコン８１は、入力監視処理を行う（ステップＳ１０２）。この入力監視処理では、画像制御マイコン８１は、操作部１７から信号が出力されたか否かを監視する処理などを行う。例えば、画像制御マイコン８１は、遊技中以外（リールの回転中以外など）において、操作部１７の入力があれば、操作部１７の入力に対応する演出データ（メニュー画面など）を決定する。ここで決定される演出データには、遊技機１の履歴を表示させるためのデータなどが含まれている。
【０１７５】
次に、画像制御マイコン８１は、後で図１６を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ１０３）。このコマンド入力処理では、画像制御マイコン８１は、入力した各コマンドに応じて、液晶表示装置５、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒなどにより実行する演出内容（演出データを含む）を決定する。
【０１７６】
次に、画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ１０４）。このコマンド出力処理では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置５を駆動制御する画像制御ＩＣ８６や、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒを駆動制御する音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂに対して、決定された演出データに応じたコマンドを出力する。これにより、液晶表示装置５は、決定された演出データに応じた画像を表示する。また、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、決定された演出データに応じた発光パターンを出力する。また、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒは、決定された演出データに応じた音楽又は音声を出力する。画像制御マイコン８１は、コマンド出力処理が終了すると、ステップＳ１０２からの処理を繰り返す。
【０１７７】
次に、図１６を参照して、コマンド入力処理について説明する。初めに、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１からコマンドを受信したか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ここで、主制御回路７１から受信するコマンドには、スタートコマンド、リール停止コマンド、表示役コマンドなどがある。画像制御マイコン８１は、コマンドを受信していないと判別したときには、コマンド入力処理を終了し、図１５のステップＳ１０４に移る。
【０１７８】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ１１１においてコマンドを受信したと判別したときには、後で図１７を参照して説明するコマンド対応実行処理を行う（ステップＳ１１２）。この処理が終了すると、コマンド入力処理を終了し、図１５のステップＳ１０４に移る。
【０１７９】
次に、図１７を参照して、コマンド対応実行処理について説明する。初めに、画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から受信したコマンドは、スタートコマンドであるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。画像制御マイコン８１は、スタートコマンドであると判別したときには、後で図１８を参照して説明する遊技開始処理を行う（ステップＳ１２２）。この遊技開始処理では、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４における内部当選役記憶領域の領域１と領域２とに基づいて、演出Ａ、演出Ｂ、又は演出Ｃ（演出Ｃ１又は演出Ｃ２を含む）の何れかを決定する。また、画像制御マイコン８１は、決定した演出内容と継続遊技回数カウンタに基づいて開始操作時の演出データを決定する。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了し、図１５のステップＳ１０４に移る。
【０１８０】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ１２１においてスタートコマンドではないと判別したときには、主制御回路７１から受信した各コマンド（例えば、リール停止コマンドや表示役コマンド）に応じた演出データを決定する（ステップＳ１２３）。
【０１８１】
例えば、演出Ｃが決定され、継続遊技回数カウンタが４から１の何れかである場合において、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンドにより第１停止であると判別したときには、図１０の（２）に示す第１停止操作時の演出データを決定する。また、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンドにより第２停止であると判別したときには、図１０の（３）に示す第２停止操作時の演出データを決定する。また、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンドにより第３停止であると判別したときには、図１０の（４）に示す第３停止操作時の演出データを決定する。ここで、画像制御マイコン８１は、継続遊技回数カウンタが４から２の何れかであれば、図１０の（５）に示す第１分岐演出に対応する演出データを決定する。また、継続遊技回数カウンタが１であれば、演出Ｃの種別に基づいて、図１０の（６）に示す第２分岐演出又は図１０の（７）に示す第３分岐演出の何れかに対応する演出データを決定する。この処理が終了すると、コマンド対応実行処理を終了し、図１５のステップＳ１０４に移る。
【０１８２】
次に、図１８を参照して、遊技開始処理について説明する。初めに、画像制御マイコン８１は、スタートコマンドから内部当選役を識別する情報を取得する（ステップＳ１３１）。続いて、画像制御マイコン８１は、スタートコマンドから取得した内部当選役をワークＲＡＭ８４における内部当選役記憶領域の領域２にセットする（ステップＳ１３２）。具体的には、画像制御マイコン８１は、領域１に記憶されていた内部当選役をクリアするとともに、領域２に記憶されていた内部当選役を領域１にシフトすることにより、空いた領域２にスタートコマンドから取得した内部当選役をセットする。
【０１８３】
次に、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の継続遊技回数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ１３３）。画像制御マイコン８１は、継続遊技回数カウンタは０であると判別したときには、ワークＲＡＭ８４における内部当選役記憶領域の領域１と領域２を参照し、領域１にセットされている内部当選役と領域２にセットされている内部当選役との組合せと演出抽選テーブル決定テーブル（図８参照）に基づいて演出抽選テーブルを決定する（ステップＳ１３４）。
【０１８４】
次に、画像制御マイコン８１は、ステップＳ１３４において決定した演出抽選テーブル（図９参照）に基づいて演出内容、つまり、演出Ａ、演出Ｂ、又は演出Ｃ（演出Ｃ１又は演出Ｃ２を含む）の何れかを決定し、決定した演出内容を識別する情報をワークＲＡＭ８４にセットする（ステップＳ１３５）。前述のように、ここでセットされた演出内容は、リール停止コマンドに基づく演出データの決定の際に参照される。
【０１８５】
尚、前述のステップＳ１３２の内部当選役を領域２に記憶する処理は、一般遊技状態と持越状態において行うようにし、ＢＢ一般遊技状態とＲＢ遊技状態では行わないようにしても良い。この場合、ステップＳ１３５の処理では、ＢＢ一般遊技状態とＲＢ遊技状態特有の演出内容を決定するようにしても良い。
【０１８６】
次に、画像制御マイコン８１は、演出内容に基づいて継続遊技回数を決定し、決定した継続遊技回数をワークＲＡＭ８４の継続遊技回数カウンタにセットする（ステップＳ１３６）。例えば、画像制御マイコン８１は、演出Ａ及び演出Ｂであれば継続遊技回数カウンタに１をセットし、演出Ｃであれば継続遊技回数カウンタに４をセットする。
【０１８７】
画像制御マイコン８１は、ステップＳ１３３において継続遊技回数カウンタは１以上であると判別したとき、又は、ステップＳ１３６において継続遊技回数カウンタをセットしたときには、演出内容と継続遊技回数カウンタとに基づいて演出データを決定する（ステップＳ１３７）。例えば、画像制御マイコン８１は、演出Ｃであり、継続遊技回数カウンタが４から１の何れかであれば、演出データとして、前述の図１０の（１）に示す開始操作時の演出データを決定する。
【０１８８】
次に、画像制御マイコン８１は、継続遊技回数カウンタを１減算する（ステップＳ１３８）。この処理が終了すると、遊技開始処理を終了し、図１５のステップＳ１０４に移る。
【０１８９】
このように、本実施の形態の遊技機１では、内部当選役記憶領域の領域１における前回の単位遊技において決定された内部当選役及び領域２における今回の単位遊技において決定された内部当選役との組合せ（つまり、内部当選役の決定履歴）に基づいて、演出内容を決定するようにしている。これにより、演出内容を決定した単位遊技において表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒにより表示される図柄の組合せから、行われる演出により報知される内部当選役を遊技者が察知することが困難となるので、演出に対する遊技者の興趣を維持することが可能となる。とくに、前述の複数の単位遊技に亘る継続演出を行う場合においては、継続演出が終了する単位遊技まで遊技者の演出に対する興趣を維持することが可能となり、継続演出を効果的に行うことができる。
【０１９０】
また、遊技機１では、ボーナスが決定され、内部当選状態となるとともにＦＴを作動させることとしており、領域１と領域２との内部当選役の組合せが「ＢＢとリプレイ」である場合に、継続演出が行われやすいようにしている。また、前述したように、ＦＴ作動中ではＦＴ非作動中よりもリプレイの当選確率が増大しており、ボーナスよりもリプレイの表示が優先される。即ち、ＦＴ作動中において継続演出を行うようにすることにより、ボーナスの取りこぼし時の所定の図柄の組合せ（リーチ目やチャンス目）が表示される機会を減少させることができるので、図柄の組合せの表示からボーナスが決定されていることを遊技者が察知することを困難にすることができる。この結果、継続演出が終了する単位遊技まで遊技者の演出に対する興趣を維持することが可能となり、継続演出を効果的に行うことができる。
【０１９１】
以上、実施の形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０１９２】
本実施の形態では、副制御回路７２のワークＲＡＭ８４における内部当選役記憶領域に領域１と領域２の２つの領域を設け、前回の単位遊技において決定された内部当選役と今回の単位遊技において決定された内部当選役とに基づいて演出抽選テーブル及び演出内容を決定することとしたが、これに限らず、内部当選役記憶領域には２つ以上の領域を設けるようにしても良い。例えば、領域３を設けるようにすると、前々回の単位遊技において決定された内部当選役をも加味して演出抽選テーブル及び演出内容を決定することができるので、遊技者の演出に対する興趣を維持するのに好適となる。
【０１９３】
また、演出抽選テーブルにより決定される演出内容として、演出Ａ、演出Ｂ、及び演出Ｃの３パターンを設けることとしたが、これに限らず、演出内容の数は任意の数を適用可能である。例えば、演出内容の数を増すと、演出パターンが増すので、遊技の興趣を向上することができる。
【０１９４】
また、演出Ｃに規定した継続遊技回数は４回としたが、これに限らず、任意の回数を適用可能である。この場合、ＦＴ遊技回数より少ない回数を適用することが好ましい。
【０１９５】
また、前述の図１０に示した、演出Ｃの場合に行う演出は一例にすぎず、この演出の態様は任意の態様を適用可能である。また、実施の形態では、主として液晶表示装置５の表示画面５ａに表示させる画像を用いる演出について説明したが、これに限らず、例えば、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の発光態様（点灯、消灯、点滅、発光色など）を用いる演出や、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力させる音声を用いる演出などに適用することもできる。
【０１９６】
また、演出Ｃでは、１回の単位遊技中に、各遊技操作が行われたこと（つまり、各コマンドが送信されたこと）を契機として演出を切り替えることとしたが、これに限らず、各遊技操作が行われたことにかかわらず、前述の各演出を連続的に表示させるようにしても良い。
【０１９７】
また、ＦＴの作動は、１０回の単位遊技が行われること又はボーナスが成立することのうち何れかが成立したことにより終了させるとしたが、これに限らず、他の条件を適用することもできる。例えば、チェリーなどの予め定められた内部当選役が決定されたことにより終了するようにしても良く、また、これらの条件を組合せたものを適用し、これらの条件のうち先に成立した条件に基づいて終了させるようにしても良い。
【０１９８】
また、内部当選状態（ＦＴ作動中）用確率抽選テーブルにおいて適用したリプレイの当選確率は、任意の値を適用することができる。例えば、実施の形態において適用した「４４９０／１６３８４」よりも高い確率を適用するようにすると、リプレイが決定されやすくなるとともに、ハズレが決定されにくくなり、より一層、ボーナスに係る図柄の組合せが表示されにくい状態を作りだすことができるので、継続演出に対する遊技者の興趣を維持するのに好適となる。
【０１９９】
また、内部当選役の種類として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ、ＳＲＢ、ハズレを適用したが、これに限らず、任意に適用可能である。例えば、特定の図柄の組合せに係る当選役として、ＲＢ又はＢＢのほか、例えば、チャレンジタイム（いわゆる「ＣＴ」）の作動に係る内部当選役を適用することもできる。
【０２００】
ＣＴに係る図柄の組合せ（例えば、赤７−ＢＡＲ−ＢＡＲ）が表示されることにより作動するＣＴ遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカなどを成立させることが可能となる。また、ＣＴ遊技状態では、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内（他の遊技状態では１９０ｍｓｅｃ以内）にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止され、いわゆる滑りコマ数が最大１コマ（即ち、０コマ又は１コマ）に設定されている。この結果、ＣＴ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後に移動させることが可能な図柄の範囲が減少するので、遊技者にとってはより高い技術が要求される。したがって、ＣＴ遊技状態は、他の遊技状態よりも目押しの技術が要求されることとなるが、目押し次第でチェリー、ベル又はスイカを任意に成立させることが可能となるので、遊技の結果に遊技者の技量を反映させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ＣＴ遊技状態は、ＣＴ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、２５３枚）に達することなどにより終了する。なお、ＣＴ遊技状態は、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０２０１】
尚、本発明に係る遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、内部当選役決定手段、図柄変動手段、停止操作検出手段、停止制御手段、内部当選役記憶手段、演出情報記憶手段、演出情報決定手段、演出情報出力手段、有利状態作動手段、持越手段、確率状態移行手段などの具体的構成については前述した実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２０２】
また、実施例のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２０３】
また、実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０４】
【図１】遊技機１の概観の例を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図５】遊技機１の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図６】遊技機１の確率抽選テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１のワークＲＡＭ８４の内部当選役記憶領域を示す概念図である。
【図８】遊技機１の演出抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の演出抽選テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１の液晶表示装置５の表示画面５ａの表示例を示す図である。
【図１１】主制御回路７１で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】主制御回路７１で行われる１．１ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】主制御回路７１で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】主制御回路７１で行われるＦＴ遊技回数制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】副制御回路７２で行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】副制御回路７２で行われるコマンド入力処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】副制御回路７２で行われるコマンド対応実行処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】副制御回路７２で行われる遊技開始処理のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０２０５】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ    表示窓
５    液晶表示装置
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｓ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８１    画像制御マイコン
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
【図１】
2006262937.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
2006262937.tif 000017
【図１６】
2006262937.tif 000018
【図１７】
2006262937.tif 000019
【図１８】
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