(57)【要約】【課題】特別モードでの遊技で払い出される遊技媒体の個数に上限を設定しても遊技が興趣に欠けることを防止する。【解決手段】ＲＴ抽選の際には、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＡＭ領域に書き込まれたカウント値を読み出し、このカウント値が所定の範囲で区切られた複数のグループのいずれに属する値であるかによって、ＲＴ抽選に用いるテーブルを第１〜第４ＲＴテーブルのいずれかから選択する。それぞれのテーブル同士はＲＴ抽選の当選確率及び選択される遊技数の範囲の少なくともいずれか一方が異なっている。【選択図】        図４
2006187526.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体が払い出される小役の当選確率が通常モードと同一の一般遊技と、通常モードよりも遊技者が有利になる特別遊技とからなる特別モードでの遊技を実行し、かつ一定個数の遊技媒体が払い出されたことを契機に前記特別モードを終了させる遊技制御手段と、
前記特別モードに移行してから終了するまでの間に前記一般遊技で行われた遊技の回数をカウントする遊技数カウント手段と、
遊技者に付与する特典の価値を前記遊技数カウント手段のカウント値に応じて決定し、その結果に応じて前記特別モード終了後に前記特典を付与する特典付与手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記カウント値を所定の範囲で区切って複数のグループにグループ分けし、かつ互いに前記特典の価値が異なる特典付与決定テーブルを前記それぞれのグループに対応するように複数設け、
前記特典付与手段は、前記カウント値が属するグループに対応する特典付与決定テーブルを用いて抽選を行い、前記特典の価値を決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技媒体が払い出される小役の当選確率が通常モードと同一の一般遊技と、通常モードよりも遊技者が有利になる特別遊技とからなる特別モードでの遊技を実行し、かつ一定個数の遊技媒体が払い出されたことを契機に前記特別モードを終了させる遊技制御手段と、
前記特別モードに移行してから終了するまでの間に前記一般遊技で行われた遊技の回数をカウントする遊技数カウント手段と、
遊技者に付与する特典の価値を前記遊技数カウント手段のカウント値に応じて決定し、その結果に応じて前記特別モード終了後に前記特典を付与する特典付与手段として遊技機のコンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項４】
請求項３記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ店などの遊技場に設置して使用される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
本明細書中では遊技機の１つとしてパチスロ機を例に挙げて説明しているため、遊技を行うための遊技媒体としてメダルを用いて説明するが、遊技媒体としてはパチンコ玉など他の媒体も含む。また、「メダルの投入」には、実際にメダル投入口にメダルを投入することの他に、クレジットされたメダルをベットボタンなどにより投入（ベット）することを含む。さらに、ハズレ及び複数種類の当選役のいずれかを決定する抽選を当選役抽選、当選役を構成する図柄を入賞有効ライン上に揃えた状態を入賞、当選役抽選により当選役に当選し、これが入賞されるまでの状態を内部入賞とする。
【０００３】
パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるスロットマシンはパチスロ機と称され、メダルに一定の価値が与えられて、遊技を行って獲得したメダルを種々の景品に交換することができる。一般に、スロットマシンでは、１〜３枚のメダルをベットして遊技が行われる通常モードや、例えばビッグボーナス（以下、ＢＢ）モードやレギュラーボーナス（以下、ＲＢ）モードなど、通常モードよりもメダルを獲得しやすくなるボーナス遊技モードなどが設けられている。
【０００４】
ＲＢモードは１枚のメダルをベットして遊技が行われ、通常モードよりもペイアウト率が高くなる。ＢＢモードはＲＢモードに複数回移行される。また、ＢＢモードではＲＢモードの前にＲＢモードに移行させるか否かを抽選により決定するＲＢ導入モードに移行される。ＲＢ導入モードでは３枚のメダルをベットして遊技が行われ、メダルが払い出される小役の当選確率が通常モードよりも高くなる。ＢＢモードはＲＢモードに所定回数移行するか、又はＲＢ導入モードでの遊技が所定回数行われると終了する。このため、ＢＢモードでより多くのメダルを獲得するには、ＲＢモードに所定回数移行させつつ、ＲＢ導入モードでの遊技をより多く行うことが必要となる。
【０００５】
そして、近年のスロットマシンにおいては、ＲＢモードでは遊技者の技量に関わらず一定枚数のメダルを獲得できるが、ＲＢ導入モードでは遊技者の技量によって獲得するメダルの枚数に差がつくようになっているものが主流になっている。しかし、このことは遊技の技量が低い初心者に不公平感を感じさせてしまうことがあった。
【０００６】
このため、特許文献１では、ＢＢモード中に遊技者が獲得したメダルの枚数が基準の枚数に達しなかった場合は基準の枚数に達した場合よりもＢＢモード終了後の小役の当選確率を高くし、遊技者の技量によってＢＢモードで獲得するメダルの枚数に差がつくことを防止している。
【特許文献１】特開２００１−２３８９９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところで、上記のように短期間で大量のメダルを獲得する可能性を持たせることは、遊技者に大きな興趣を抱かせる反面、遊技者の射幸心を煽ることになり、遊技の健全さを損なうことにもなりかねない。このような事情から、風俗営業法やスロットマシンの製造メーカーによる自主的な規制のもとで、例えばＢＢモードで払い出されるメダルの枚数に上限を設定し、これに加えて、ＲＢ導入モードでの小役の当選確率を通常モードと同一に設定することが検討されている。
【０００８】
しかしながら、ＲＢ導入モードでの小役の当選確率が通常モードと同一であると、ＢＢモードに移行されたにも関わらず遊技者が獲得するメダルの枚数に変化がつかず、遊技が単調になることが考えられる。しかも、ＲＢ導入モードでの遊技が長期にわたるとメダルの投入枚数が増加するため、ＢＢモードで払い出されるメダルの枚数が一定であると、遊技者が獲得するメダルの損失が大きくなることが考えられる。これらのことは、本来、メダルを増加させるための遊技であるＢＢモードが興趣に欠け、スロットマシンへの遊技者の興味を失わせるおそれがある。
【０００９】
上記問題点を解決するために、本発明は、例えばＢＢモードのような特別モードでの遊技で払い出される遊技媒体の個数に上限を設定しても遊技が興趣に欠けることを防止できるようにした遊技機、プログラム及び記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機は、遊技媒体が払い出される小役の当選確率が通常モードと同一の一般遊技と、通常モードよりも遊技者が有利になる特別遊技とからなる特別モードでの遊技を実行し、かつ一定個数の遊技媒体が払い出されたことを契機に前記特別モードを終了させる遊技制御手段と、前記特別モードに移行してから終了するまでの間に前記一般遊技で行われた遊技の回数をカウントする遊技数カウント手段と、遊技者に付与する特典の価値を前記遊技数カウント手段のカウント値に応じて決定し、その結果に応じて前記特別モード終了後に前記特典を付与する特典付与手段とを備えたものである。
【００１１】
なお、「特典」とは、例えば通常モードよりも遊技者が有利になる遊技モードに移行させる、あるいは、一定個数の遊技媒体が払い出されるなど遊技者が有利になる状態を示す。前記遊技モードとしては、例えば先行して行われた遊技と同じベット数の遊技を後続して行われる遊技でメダルの投入なしに行うことができるリプレイ（当選役の１つ）の当選確率が通常モードよりも高くなるリプレイタイム（ＲＴ）モード、ＲＴモードへの移行確率が高くなるＲＴ移行高確率モード、ストップボタンを押下する順序を報知する、あるいは、入賞有効ライン上に停止させる図柄を報知するなど、遊技に伴う操作を遊技者に促すことによって、特定の当選役を入賞させることを可能にするアシストタイム（ＡＴ）モード、ＡＴモードへの移行確率が高くなるＡＴ移行高確率モード、特定の当選役に当選した場合にこれを貯留させるストックタイム（ＳＴ）モード、貯留された当選役の放出確率が高くなる放出高確率モード、一回の遊技に限って特定の当選役が抽選されるシングルボーナス（ＳＢ）モード、ＳＢモードへの移行確率を一定区間の遊技で高くするＳＢ高確率モードなどが挙げられる。
【００１２】
この場合、特典の「価値」とは遊技者に付与される特典の大きさ（量）を示し、上記のような遊技モードを特典とした場合、遊技モードで遊技が可能になる回数や遊技モードへ移行する移行確率が前記遊技数カウント手段のカウント値に応じて決定される。また、決定される特典の価値は、特典の価値が「０」、すなわち、特典を付与しないことも含む。
【００１３】
また、前記カウント値を所定の範囲で区切って複数のグループにグループ分けし、かつ互いに前記特典の価値が異なる特典付与決定テーブルを前記それぞれのグループに対応するように複数設け、前記特典付与手段は、前記カウント値が属するグループに対応する特典付与決定テーブルを用いて抽選を行い、前記特典の価値を決定することが好ましい。
【００１４】
なお、本発明の遊技機用のプログラムは、遊技媒体が払い出される小役の当選確率が通常モードと同一の一般遊技と、通常モードよりも遊技者が有利になる特別遊技とからなる特別モードでの遊技を実行し、かつ一定個数の遊技媒体が払い出されたことを契機に前記特別モードを終了させる遊技制御手段と、前記特別モードに移行してから終了するまでの間に前記一般遊技で行われた遊技の回数をカウントする遊技数カウント手段と、遊技者に付与する特典の価値を前記遊技数カウント手段のカウント値に応じて決定し、その結果に応じて前記特別モード終了後に前記特典を付与する特典付与手段として遊技機のコンピュータを機能させるものである。
【００１５】
また、本発明の記録媒体は、遊技媒体が払い出される小役の当選確率が通常モードと同一の一般遊技と、通常モードよりも遊技者が有利になる特別遊技とからなる特別モードでの遊技を実行し、かつ一定個数の遊技媒体が払い出されたことを契機に前記特別モードを終了させる遊技制御手段と、前記特別モードに移行してから終了するまでの間に前記一般遊技で行われた遊技の回数をカウントする遊技数カウント手段と、遊技者に付与する特典の価値を前記遊技数カウント手段のカウント値に応じて決定し、その結果に応じて前記特別モード終了後に前記特典を付与する特典付与手段として遊技機のコンピュータを機能させるプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能なものである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、特別モードの一般遊技で行われた遊技の回数に応じて特別モード終了後に付与する特典の価値を決定するので、一般遊技の単調さを解消することを可能にし、かつ、一般遊技の小役の当選確率が通常モードと同一で一定個数の遊技媒体が払い出されたことを契機に特別モードを終了する場合において、一般遊技が長期間にわたっても遊技者の損失を補填することを可能にできる。これにより、特別モードでの遊技で払い出される遊技媒体の個数に上限を設定しても遊技が興趣に欠けることを防止できる。
【００１７】
また、特典付与手段は、一般遊技で行われた遊技の回数が属するグループに対応する特典付与決定テーブルを用いて抽選を行い、特典の価値を決定するので、遊技の展開に応じて特典の価値を変化させることが可能になり、一般遊技に新たな遊技性を付与するとともに、一般遊技で緊張感のある遊技を行わせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１にスロットマシン１０の外観を示し、先ず、スロットマシン１０の遊技の流れの概略を説明する。図１に示すスロットマシン１０には、通常モード、ＢＢモード（特別モード）、リプレイタイム（ＲＴ）モードの３種類の遊技モードが設定されている。ＢＢモードに移行する権利を与えるＢＢに通常モードでの当選役抽選で当選し、ＢＢを入賞させると通常モードからＢＢモードに移行される。ＢＢモードはメダルの払い出し枚数が規定枚数（例えば最大４６５枚）に達すると終了する。
【００１９】
ＢＢモードは、予め設定された特定当選役（通常モードでは入賞しない）に当選させるか否かが決定されるＲＢモードと、ＲＢモードに移行させるか否かが抽選により決定されるＲＢ導入モード（一般遊技）とからなる。
【００２０】
ＲＢモードは１枚のメダルをベットして遊技が行われ、殆どの遊技で特定当選役が当選するようにその当選確率が設定されている。これにより、ＲＢモードでは通常モードよりもペイアウト率が高くなり、遊技者が有利になる。ＲＢモードは、１２回の遊技が行われるか又は特定当選役が８回入賞すると終了する。ＲＢ導入モードは３枚のメダルをベットして遊技が行われ、メダルが払い出される小役の当選確率が通常モードと同一に設定されている。そして、ＲＢ導入モードでＲＢに当選すると、次回の遊技からＲＢモードに移行する。ＲＢ導入モードとＲＢモードには、ＢＢモードで払い出されたメダルの枚数が規定枚数に達するまで繰り返し移行する。
【００２１】
ＲＴモードは、ＢＢモード終了後に行われるＲＴ抽選に当選すると移行される。ＲＴモードでは、通常モードよりもリプレイの当選確率が高くなる。ＲＴ抽選ではＲＴモードでの遊技の回数（遊技数）も同時に決定され、ＲＴ抽選で決定された遊技数が消化されるとＲＴモードは終了する。
【００２２】
スロットマシン１０には、収納箱１１と前面扉１２とからなる筐体１０ａが設けられている。前面扉１２には表示窓１３が設けられている。表示窓１３の奥には第１リール１４ａ、第２リール１４ｂ、第３リール１４ｃが回転自在に組み込まれている。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周には複数種類の図柄が一定の間隔で配列されている。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止した状態では表示窓１３を通して１リール当たり３個の図柄が観察できる。そして、各リールの図柄を１個ずつ組み合わせた直線状の入賞有効ライン１５が横３本と斜め２本との合計５本設定されている。
【００２３】
メダル投入口１６から１枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン１５が有効化される。２枚のメダルを投入したときには中段の入賞有効ライン１５に上段及び下段の入賞有効ライン１５を加えた横３本の入賞有効ライン１５が有効化される。３枚のメダルを投入したときには上段、中段、下段の３本に斜めの２本を加えた合計５本の入賞有効ライン１５が有効化される。
【００２４】
スロットマシン１０では、５０枚を限度にメダルをクレジット（貯留）することが可能になっている。クレジットされているメダルの枚数はクレジット枚数表示器１７により表示される。
【００２５】
スタートレバー１８が押下されると第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが一斉に回転を開始する。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始してから一定時間が経過するとストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作（リールの停止操作）が有効化される。ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化されると、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたことに応答してそれぞれに対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが個別に停止される。
【００２６】
前面扉１２の下部にはメダル受け皿２０が設けられている。メダル受け皿２０には、当選役が入賞したときに当選役の種類に応じた枚数のメダルが払い出し口２１から払い出される。
【００２７】
図２に示すように、スロットマシン１０の作動は基本的にＣＰＵ（遊技制御手段）３０ａ及びメモリ３１を含む制御部３０によって管制される。制御部３０にはＣＰＵ３０ａ及びメモリ３１の他、後述する電子抽選部３９、当選役決定部４０、ＲＢ導入モードでの遊技数をカウントする遊技数カウント部４１、ＣＰＵ３０ａとともに特典付与手段を構成し、ＲＴ抽選を行うＲＴ抽選部４２が設けられている。
【００２８】
メダルセンサ３２はメダル投入口１６から投入された適正なメダルを検知し、メダルの検知信号をＣＰＵ３０ａに入力する。ＣＰＵ３０ａは、投入された１〜３枚のメダルの枚数をメダルセンサ３２からの検知信号に基づいて計数し、入賞有効ライン１５を有効化する本数を決定する。
【００２９】
スタート信号センサ３３はスタートレバー１８が押下されたことを検知する。スタートレバー１８の押下が検知されると、遊技スタート信号がスタート信号センサ３３からＣＰＵ３０ａに入力される。ＣＰＵ３０ａは、遊技スタート信号に応答して第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを回転させ、メモリ３１のＲＯＭ領域に格納されたプログラムにしたがって遊技の処理を開始する。
【００３０】
各リールの駆動及び停止制御はＣＰＵ３０ａとリール駆動コントローラ３４とによって行われる。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃはそれぞれステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動軸に取り付けられている。そして、各ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃの駆動を制御することにより第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの制御が行われる。なお、メモリ３１のＲＡＭ領域は、毎回の遊技ごとに利用されるフラグやデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。
【００３１】
ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃは、ＣＰＵ３０ａから供給された駆動パルスの個数に応じた回転角で回転する。このため、ＣＰＵ３０ａは、ステッピングモータ３５ａ〜３５ｃに供給する駆動パルスの個数を制御することによって第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転角を制御し、駆動パルスの供給を絶つことによりリールの停止位置を決定する。また、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃには、その基準位置に反射信号部３６ａ〜３６ｃが一体に形成されている。そして、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが１回転するごとにフォトセンサ３７ａ〜３７ｃがそれぞれの反射信号部３６ａ〜３６ｃの通過を検知する。フォトセンサ３７ａ〜３７ｃによる検知信号は、リールの基準位置を示すリセット信号としてＣＰＵ３０ａに入力される。
【００３２】
ＣＰＵ３０ａには、各々のステッピングモータ３５ａ〜３５ｃに供給された駆動パルスの個数を計数するパルスカウンタが設けられている。ＣＰＵ３０ａは、フォトセンサ３７ａ〜３７ｃからリセット信号が入力されたときに、対応するパルスカウンタのカウント値をクリアする。したがって、それぞれのパルスカウンタには、各リールの１回転内の回転角に対応した駆動パルスの個数が逐次に更新しながら保存されることになる。
【００３３】
メモリ３１のＲＯＭ領域には図柄テーブルが格納されている。図柄テーブルでは、各リールの基準位置からの回転角に対応した駆動パルスの個数と、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃに配列された図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。ＣＰＵ３０ａは、この図柄テーブルを参照しながら、リールごとにパルスカウンタのカウント値を監視することによって、例えば中段の入賞有効ライン１５上にどの図柄が移動してきているのかを識別でき、また、さらにどの程度リールを回転させれば目的の図柄が入賞有効ライン１５上に移動してくるのかを予測することができる。
【００３４】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始され、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転速度が定常速度に達した時点でＣＰＵ３０ａはストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作を有効化する。ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されてストップ信号が入力されると、ＣＰＵ３０ａとリール駆動コントローラ３４は、当選役抽選の結果に基づいてストップボタン１９ａ〜１９ｃに対応する第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は停止テーブルを用いたテーブル方式により行われる。
【００３５】
第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの外周面は所定の範囲ごとに複数のコマに区画されている。各コマには図柄が１個づつ割り当てられている。メモリ３１のＲＯＭ領域にはＣＰＵ３０ａによって参照される複数の停止テーブルが格納されている。
【００３６】
停止テーブルはストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されるたびに複数のうちのいずれかが参照される。停止テーブルでは、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに入賞有効ライン１５上に位置する図柄の図柄コードと、このときに第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するまでに要するコマ数とが対応づけられている。そして、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときにＣＰＵ３０ａは停止テーブルを参照し、入賞有効ライン１５上に停止する図柄の種類を決定する。
【００３７】
停止テーブルでは、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが停止するまでに要するコマ数が入賞有効ライン１５上の図柄を含む図柄５個分の０〜４コマ、すなわち５コマの範囲（以下、「引き込み範囲」と称する）を上限に設定されている。このため、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は５コマの範囲内で行われる。そして、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに、入賞有効ライン１５上に位置するコマから連続する４コマの中に当選図柄（当選役抽選で当選した当選役に対応する図柄）が含まれている場合、当選図柄が入賞有効ライン１５上に停止させることが可能となるように停止テーブルが選択される。このように、引き込み範囲内に位置する図柄を入賞有効ライン１５上に停止させる停止制御を引き込み制御と称する。
【００３８】
なお、停止テーブルは、当選した当選役の種類、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃを停止させた順番、入賞有効ライン１５上にすでに停止している図柄の種類によって引き込み範囲が変化するように停止テーブルが選択される。
【００３９】
また、当選役に当選していない場合で当選役が入賞するようにストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下された場合は、入賞が発生しないように停止テーブルが選択される。すなわち、すでに停止している図柄との組み合わせで入賞とならない図柄を停止させる停止テーブルが選択される。これにより、当選役抽選で当選していない当選役が入賞不能となる。このように、当選役が入賞しないように図柄を入賞有効ライン１５上に停止させる停止制御を蹴飛ばし制御と称する。
【００４０】
なお、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御は、例えば当選した当選役の種類及びストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたタイミングに応じて入賞有効ライン１５上に停止させる図柄の優先順位を決定するアルゴリズム方式など適宜の方式によって行ってよい。この場合、ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたときに、引き込み範囲内で優先順位の最も高い図柄が入賞有効ライン１５上に停止される。
【００４１】
スタート信号センサ３３から遊技スタート信号が入力されると、ＣＰＵ３０ａは電子抽選部３９を作動させる。電子抽選部３９は乱数発生器と乱数値サンプリング回路とを備え、遊技が開始されるごとに１つの乱数値を抽選する。抽選された乱数値は当選役決定部４０に入力される。
【００４２】
当選役決定部４０は、通常モード及びＲＢ導入モードで当選役を決定する通常用当選役抽選テーブル、ＲＢモードで当選役を決定するＲＢ用当選役抽選テーブル、ＲＴモードで当選役を決定するＲＴ用当選役抽選テーブルを備えている。
【００４３】
通常用当選役抽選テーブルは、電子抽選部３９の乱数発生器で発生する乱数値のそれぞれにＢＢモードに移行する権利を付与するＢＢ、メダルの払い出しを伴う小役、リプレイ（ＲＢ導入モードではＲＢ）、ハズレのいずれかが割り当てられている。小役は互いにメダルの払い出し枚数が異なるように複数種類設定されている。
【００４４】
ＲＢ用当選役抽選テーブルでは、特定当選役及びハズレのいずれかが割り当てられている。ＲＢ用当選役抽選テーブルでは殆どの乱数値に特定当選役が割り当てられている。すなわち、ＲＢモードでは殆どの遊技で特定当選役に当選するようにその当選確率が設定されている。そして、このように特定当選役の当選確率を設定することによって通常モードよりもＲＢモードの遊技で遊技者が有利になるようにペイアウト率が設定されている。
【００４５】
ＲＴ用当選役抽選テーブルでは、通常用当選役抽選テーブルと同一の当選役が割り当てられているがリプレイが割り当てられた乱数値の数が通常テーブルよりも多くなっている。このため、ＲＴモードでは通常モードよりもリプレイの当選確率が高くなる。
【００４６】
当選役決定部４０では、移行されている遊技モードに応じて、電子抽選部３９で抽選された乱数値が通常用当選役抽選テーブル、ＲＢ用当選役抽選テーブル、ＲＴ用当選役抽選テーブルのいずれかと照合される。これにより、当選役又はハズレが決定される。なお、通常用当選役抽選テーブルは通常モードとＲＢ導入モードとで用いられるが、ＲＢ導入モードでＢＢに当選した場合はこれが無効化される。すなわち、ＲＢ導入モードでＢＢに当選してもＢＢが入賞しないように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御が行われる。また、ＲＢ導入モードでリプレイに当選した場合は、ＲＢに当選したものとみなされる。なお、通常モードで用いる当選役抽選テーブルとして通常用当選役抽選テーブルに加えてＢＢが内部入賞した状態で用いられる第２通常用当選役抽選テーブルを設けてもよい。そして、第２通常用当選役抽選テーブルには小役、リプレイ、ハズレのみを割り当てておく。この場合、ＢＢが内部入賞していない状態では通常用当選役抽選テーブルを用い、ＢＢが内部入賞した状態では第２通常用当選役抽選テーブルを用いる。これにより、通常モードでＢＢが重複して当選することを防止できる。
【００４７】
遊技数カウント部４１はＲＢ導入モードで作動される。ＣＰＵ３０ａは、スタート信号が入力されるたびに遊技数カウント部４１のカウント値をカウントアップさせる。これにより、ＲＢ導入モードでの遊技数がカウントされる。そして、ＲＢ導入モードが終了するとカウント値はリセットされる。また、これと同時にＣＰＵ３０ａは遊技数カウント部４１でのカウント値をメモリ３１のＲＡＭ領域に書き込む。
【００４８】
ＲＴ抽選部４２はＢＢモード終了後に作動される。ＲＴ抽選部４２はＲＴ抽選を行う。ＲＴ抽選は、第１ＲＴテーブル（特典付与決定テーブル）４３、第２ＲＴテーブル（特典付与決定テーブル）４４、第３ＲＴテーブル（特典付与決定テーブル）４５、第４ＲＴテーブル（特典付与決定テーブル）４６のいずれかを用いて行われる。ＲＴ抽選で用いるテーブルは、メモリ３１に書き込まれたカウント値に応じて選択される。
【００４９】
第１〜第４ＲＴテーブル４３〜４６では、照合される乱数値に当選又はハズレが割り当てられており、さらに当選が割り当てられた乱数値にはＲＴモードでの遊技数が割り当てられている。これにより、ＲＴ抽選では、ＲＴモードに移行させるか否かが決定されるとともに、ＲＴモードでの遊技数が決定される。そして、それぞれのテーブル同士はＲＴ抽選の当選確率及び選択される遊技数の範囲の少なくともいずれか一方が異なっている。
【００５０】
例えば第１ＲＴテーブル４３はＲＴ抽選の当選確率が１／１００、選択される遊技数の範囲が１〜５０回、第２ＲＴテーブル４４はＲＴ抽選の当選確率が１／１０、選択される遊技数の範囲が１〜５０回、第３ＲＴテーブル４５はＲＴ抽選の当選確率が１／１００、選択される遊技数の範囲が５０〜１００回、第４ＲＴテーブル４６はＲＴ抽選の当選確率が１／１０、選択される遊技数の範囲が５０〜１００回となっている。すなわち、各テーブルの相対的な関係が次のような関係となるようにＲＴ抽選の当選確率及び選択される遊技数の範囲が設定されている。
第１ＲＴテーブル４３→「ＲＴモードに突入しにくく、かつ遊技数が少ない」
第２ＲＴテーブル４４→「ＲＴモードに突入しやすく、かつ遊技数が少ない」
第３ＲＴテーブル４５→「ＲＴモードに突入しにくく、かつ遊技数が多い」
第４ＲＴテーブル４６→「ＲＴモードに突入しやすく、かつ遊技数が多い」
【００５１】
なお、ＲＴ抽選の当選確率及び選択される遊技数の範囲は適宜に設定してよい。また、選択される遊技数は一定の範囲ごとに設定せずに、テーブルごとに特定の遊技数を設定してもよい。
【００５２】
ホッパー装置４７は、小役に当選した場合に規定枚数のメダルをメダル受け皿２０に払い出すか、あるいはクレジットカウンタにその規定枚数を加算する。払い出すメダルの枚数を決めた配当テーブルはメモリ３１のＲＯＭ領域に格納されている。ＣＰＵ３０ａは配当テーブルから払い出し枚数を読み出してホッパー装置４７を駆動させる。
【００５３】
次に上記のように構成されたスロットマシンの作用について説明する。図３に示すように、スロットマシン１０では、先ず通常モードでの遊技が行われる。遊技の開始に先立ってメダルを１〜３枚投入すると、投入されたメダルの枚数がＣＰＵ３０ａによりカウントされる。遊技者がスタートレバー１８の操作を行うとスタート信号センサ３３からＣＰＵ３０ａに遊技スタート信号が入力され、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの回転が開始される。
【００５４】
スタートレバー１８が操作されると電子抽選部３９及び当選役決定部４０によって当選役抽選が行われる。当選役決定部４０では電子抽選部３９で抽選された乱数値が通常テーブルと照合される。
【００５５】
当選役抽選が終了し、第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃが回転開始してから一定時間経過すると、ストップボタン１９ａ〜１９ｃの操作が有効化される。ストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されると、ＣＰＵ３０ａ及びリール駆動コントローラ３４はリールごとに設けられたパルスカウンタのカウント値を参照しながらストップボタン１９ａ〜１９ｃが押下されたタイミングを監視し、当選図柄が入賞有効ライン１５上に停止しやすいように第１〜第３リール１４ａ〜１４ｃの停止制御を行う。
【００５６】
当選役抽選でＢＢに当選し、遊技者がＢＢを入賞させた場合には、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＢＢモードの実行プログラムを読み出し、通常モードからＢＢモードに移行させる。
【００５７】
ＢＢモードで小役や特定当選役に当選した場合、ＣＰＵ３０ａは、これらが入賞されると遊技者に払い出されるメダルの枚数をメモリ３１のＲＡＭ領域に書き込んで累積していく。これにより、ＢＢモードで払い出されるメダルの枚数が管理される。
【００５８】
ＢＢモードでは先ずＲＢ導入モードでの遊技が行われる。ＣＰＵ３０ａはＲＢ導入モードに移行すると遊技数カウント部４１を作動させる。そして、ＣＰＵ３０ａは、ＲＢ導入モードで遊技が行われるごとに遊技数カウント部４１のカウント値をカウントアップさせる。ＲＢ導入モードでは通常モードと同様に通常テーブルを用いて当選役抽選が行われる。このため、ＲＢ導入モードは通常モードと小役の当選確率が同一となる。ＣＰＵ３０ａは、ＲＢ導入モードでの小役当選時に、遊技者が獲得するメダルの枚数が規定枚数に達することを識別すると、遊技者へのメダルの払い出し枚数が規定枚数となるようにホッパー装置４７を制御し、ＢＢモードを終了させる。ＢＢモードが終了すると再び通常モードに移行する。また、ＲＢ導入モードで遊技者に払い出されたメダルの枚数が規定枚数に達する前にＲＢに当選した場合、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＲＢモードの実行プログラムを読み出し、ＲＢ導入モードからＲＢモードに移行させる。
【００５９】
ＲＢ導入モードの終了時には、ＣＰＵ３０ａは遊技数カウント部４１のカウント値をメモリ３１のＲＡＭ領域に書き込み、遊技数カウント部４１のカウント値をリセットする。ＲＢモードでは、ＲＢテーブルを用いて当選役抽選が行われる。ＲＢモードは遊技が１２回行われるか又は特定当選役が８回入賞すると終了する。ＲＢモード中に遊技者が獲得したメダルの枚数が規定枚数に達した場合はＢＢモードが終了する。また、遊技者が獲得したメダルの枚数が規定枚数に達することなくＲＢモードが終了した場合は再びＲＢ導入モードに移行される。ＢＢモードが終了するとＲＴ抽選部４２でＲＴ抽選が行われる。ＲＴ抽選に当選した場合は、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＯＭ領域からＲＴモードの実行プログラムを読み出し、ＲＴモードに移行させる。
【００６０】
図４に示すように、ＲＴ抽選の際には、ＣＰＵ３０ａはメモリ３１のＲＡＭ領域に書き込まれたカウント値を読み出し、このカウント値が所定の範囲で区切られた複数のグループのいずれに属する値であるかによって、ＲＴ抽選に用いるテーブルを第１〜第４ＲＴテーブルのいずれかから選択する。
【００６１】
ＲＢ導入モードでの遊技数が１０回以下（グループＡ）であった場合、ＣＰＵ３０ａは第１ＲＴテーブル４３を示すテーブル選択信号をＲＴ抽選部４２に入力する。これに応答してＲＴ抽選部４２では第１ＲＴテーブル４３を用いてＲＴ抽選が行われる。
【００６２】
ＲＢ導入モードでの遊技数が１１回〜２０回（グループＢ）であった場合、ＣＰＵ３０ａは第２ＲＴテーブル４４を示すテーブル選択信号をＲＴ抽選部４２に入力する。これに応答してＲＴ抽選部４２では第２ＲＴテーブル４４を用いてＲＴ抽選が行われる。
【００６３】
ＲＢ導入モードでの遊技数が２１回〜３０回（グループＣ）であった場合、ＣＰＵ３０ａは第３ＲＴテーブル４５を示すテーブル選択信号をＲＴ抽選部４２に入力する。これに応答してＲＴ抽選部４２では第３ＲＴテーブル４５を用いてＲＴ抽選が行われる。
【００６４】
ＲＢ導入モードでの遊技数が３１回以上（グループＤ）であった場合、ＣＰＵ３０ａは第４ＲＴテーブル４５を示すテーブル選択信号をＲＴ抽選部４２に入力する。これに応答してＲＴ抽選部４２では第４ＲＴテーブル４５を用いてＲＴ抽選が行われる。
【００６５】
以上のように本実施形態では、ＲＢ導入モードでの遊技数が増加したほうがＲＴモードへ移行しやすく、かつＲＴモードでの遊技数が増加しやすくなるので、ＲＴモードでの遊技に期待を抱き、ＲＢ導入モードでリプレイに当選してＲＢモードに移行しないことを望んで遊技を行わせることが可能となる。これにより、ＢＢモードで払い出されるメダルの枚数に上限を設けても遊技者に新たな興趣を抱かせることができる。
【００６６】
図５は記録媒体（ＣＤ，フレキシブルディスク，ＩＣメモリ，ＭＯ等）６０をスロットマシン１０にインストールする例を示しており、記録媒体６０には図３及び図４のフローチャートで示すような手段を、ＣＰＵ３０ａとメモリ３１とを含むコンピュータ６１で実現するためのプログラムが格納されている。この場合、例えば遊技媒体が払い出される小役の当選確率が通常モードと同一の一般遊技と、通常モードよりも遊技者が有利になる特別遊技とからなる特別モードでの遊技を実行し、かつ一定個数の遊技媒体が払い出されたことを契機に前記特別モードを終了させる遊技制御手段と、前記特別モードに移行してから終了するまでの間に前記一般遊技で行われた遊技の回数をカウントする遊技数カウント手段と、遊技者に付与する特典の価値を前記遊技数カウント手段のカウント値に応じて決定し、その結果に応じて前記特別モード終了後に前記特典を付与する特典付与手段としてコンピュータ６１を機能させるためのプログラムを記録媒体６０に記録する。そして、この記録媒体６０を読み取り装置６２に装填して、プログラムをスロットマシン１０にインストールする。
【００６７】
なお、前記プログラムは、記録媒体６０を介してインストールする代わりにインターネットを利用してスロットマシン１０に配信することができる。また、配信された本発明のプログラム、又は、記録媒体６０から読み出した本発明のプログラムをパソコンにインストールし、モニタ上でスロットマシンの遊技を行うことも可能である。
【００６８】
上記実施形態では、ＢＢモードでＲＢモードに移行するとメダルが規定枚数払い出されるまでＲＢモードが継続するようにしたが、ＲＢモードを規定の回数の遊技が行われたこと又は規定の回数の入賞が発生したことを条件に終了させ、ＢＢモード中にＲＢモードに複数回移行させることを可能とするなどＢＢモードの態様は適宜に設定してよい。
【００６９】
なお、本発明はリール駆動タイプのスロットマシンに限らず、液晶パネルなどを用いたスロットマシンやストップボタンの押下によって図柄を停止表示させるパチンコ機など、他の遊技機にも等しく適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】本発明を用いたスロットマシンの外観図である。
【図２】図１に示すスロットマシンの電気的概略構成を示す機能ブロック図である。
【図３】遊技全体の流れを示すフローチャートである。
【図４】ＲＴ抽選での第１〜第４テーブルの選択の流れを示すフローチャートである。
【図５】プログラムが格納された記録媒体を、スロットマシンにインストールする場合の説明図である。
【符号の説明】
【００７１】
１０  スロットマシン（遊技機）
３０  制御部
３０ａ  ＣＰＵ（遊技制御手段）
３９  電子抽選部
４０  当選役決定部
４１  遊技数カウント部（遊技数カウント手段）
４２  ＲＴ抽選部
４３  第１ＲＴテーブル（特典付与決定テーブル）
４４  第２ＲＴテーブル（特典付与決定テーブル）
４５  第３ＲＴテーブル（特典付与決定テーブル）
４６  第４ＲＴテーブル（特典付与決定テーブル）
６０  記録媒体
６１  コンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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