(57)【要約】【課題】遊技停止状態の時に、隣接する遊技中の遊技機の特定遊技状態に応じた演出を行い、特定遊技状態の遊技機を支援することにより遊技の興趣向上を図ることを可能とするシステムを遊技機自体に備えた遊技機を提供する。【解決手段】遊技中の遊技機が、リーチなどの特定遊技状態に移行したとき、その遊技機の隣に設置されている遊技機が停止状態である場合、該停止状態の遊技機は、遊技停止判断手段によって遊技停止状態であると判断する。そして、前記特定遊技状態に移行した遊技機のスピーカ３から特定遊技状態であることを知らせる音声が発せられると、遊技機に備えたマイクロフォン１がその特定遊技状態であることを知らせる音声を入力し、その特定遊技状態であることを知らせる音声に応じた音声などの所定の演出を遊技機が実行し、特定遊技状態の遊技機Ｐ２を周辺から援助するように演出する。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技が停止しているか否かを判断する遊技停止判断手段と、
隣接する遊技中の遊技機が特定の遊技状態に移行した際に、その特定の遊技状態に移行した信号を検出する検出手段と、
前記遊技停止判断手段により遊技が停止していると判断している時に、前記検出手段が前記特定の遊技状態に移行した信号を検出すると、該特定の遊技状態に応じた所定の演出を行う演出実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
検出手段は、遊技機の所定箇所に備えた音声入力装置であることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
音声入力装置はマイクロフォンであることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
音声入力装置で検出した音声波形信号が、所定の音声波形であるか否かを認識する音声認識処理手段を備え、
該音声認識処理手段により所定の音声波形であると認識されたときに、演出実行手段により所定の演出を行うことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
演出実行手段は、音声による演出を行うことを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機と称する弾球遊技機やパチスロ機などの遊技機、詳しくは、遊技の停止中に、隣接する遊技中の遊技機の演出を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、一般には、遊技機毎に種々の演出を行っていた。
例えば、特定の遊技状態に移行した場合、その特定の遊技状態に移行した遊技機毎に、その特定の遊技状態に係る音（スピーカ）・光（ランプ）あるいは画像（特別図柄表示）などによって、各所定の演出を行っていたものである。
【０００３】
また、特定の遊技状態に移行した遊技機周辺（隣り）の遊技機の音響を制御する先行技術も存在する。具体的に説明すると、遊技しているパチンコ機がリーチ状態に移行した場合、そのパチンコ機の両側のパチンコ機のいずれもがリーチ状態であるか否か（遊技機停止状態を含む）を判断し、いずれもリーチ状態でなければ両側のパチンコ機の音響出力を抑え、リーチ移行状態のパチンコ機からの音響が際立って聞こえるようにすることで快適な遊技環境を得ようとする遊技機が提供されている（例えば特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−１９０４１５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、このような先行技術であっても、リーチ状態に移行した遊技中の遊技機の音響を際立たせるために、その隣りの遊技機の音響を制限するだけにすぎず、特に遊技者にとっては驚き・面白みがあるとは言えず、遊技の興趣を向上させる効果は少ない。
また、上述した先行技術にあっては、リーチ状態であるか否かの判定システム・音響制御システムなどは、全てホール全体を管理制御している管理装置に基づいて制御しているため、システムが複雑となり、コスト高を招いていた。
本発明は、このような問題を解決するためになされており、その目的とするところは、遊技停止状態の時に、隣接する遊技中の遊技機の特定遊技状態に応じた演出を行い、特定遊技状態の遊技機を支援することにより遊技の興趣向上を図ることを可能とするシステムを遊技機自体に備えた遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
このような目的を達成するために、第１の発明は、遊技が停止しているか否かを判断する遊技停止判断手段と、隣接する遊技中の遊技機が特定の遊技状態に移行した際に、その特定の遊技状態に移行した信号を検出する検出手段と、前記遊技停止判断手段により遊技が停止していると判断している時に、前記検出手段が前記特定の遊技状態に移行した信号を検出すると、該特定の遊技状態に応じた所定の演出を行う演出実行手段とを備えたことを特徴とする遊技機としたことである。
本発明によれば、遊技中の遊技機が特定の遊技状態となったときに、その隣りの遊技機が遊技停止状態であった場合、その停止状態である遊技機を有効利用して、遊技中の遊技機の特定遊技状態に関係する演出（音声・光・画像などによる演出）を行うことができる。
また、本発明によれば、従来のような管理装置のシステムを使用するのではなく、各遊技機自体に、遊技停止判断手段と、特定の遊技状態に移行した信号を検出する検出手段と、そのような特定の遊技状態に応じた所定の演出を行う演出実行手段とを備えたため、コストを低く抑えつつ停止状態の遊技機を有効利用して演出効果を向上させることができる。さらに、本発明によればこのように遊技機自体に上述の各手段を備えたため、遊技機交換時などにあっても遊技機内の制御部調整で済み、柔軟な対応が可能となる。
【０００６】
第２の発明は、第１の発明において、検出手段は、遊技機の所定箇所に備えた音声入力装置であることを特徴とする遊技機としたことである。
本発明によれば、遊技中の遊技機から、特定遊技状態に移行したことを示す所定の音声が発生した場合、その所定の音声を遊技停止状態の遊技機に備えた音声入力装置が検出し、演出実行手段により所定の演出を行うものであるため、従来の管理装置による制御システムと比してコストを抑えることができる。
【０００７】
第３の発明は、第２の発明において、音声入力装置はマイクロフォン１であることを特徴とする遊技機としたことである。
本発明によれば、マイクロフォン１によって音声を入力するので、集音効率が向上し、入力される音声波形をより正確に認識することができる。
【０００８】
第４の発明は、第２の発明において、音声入力装置で検出した音声波形信号が、所定の音声波形であるか否かを認識する音声認識処理手段を備え、該音声認識処理手段により所定の音声波形であると認識されたときに、演出実行手段により所定の演出を行うことを特徴とする遊技機としたことである。
本発明によれば、検出された音声波形が、実行する演出に値する音声波形か否かを正確に認識することができるため、特定遊技状態に移行したことを示す音声以外の音声が、音声入力装置から入力されたとしてもこれを無視することができ、信頼性の高い演出を提供できる。
【０００９】
第５の発明は、第１乃至第４のいずれかの発明において、演出実行手段は、音声による演出を行うことを特徴とする遊技機としたことである。
本発明によれば、特定遊技状態に移行された遊技機の隣りの遊技停止状態の遊技機から、前記特定遊技状態に移行された遊技機と共に、音声による演出が行われるため、サラウンド（Surround）効果が得られ、演出効果を向上させることが出来る。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、特定遊技状態に係る演出を、隣接する遊技停止中の遊技機を介して行うことを可能とするシステムが、遊技機自体に備えられた遊技機を提供することができるため、簡易かつコスト安価に遊技停止状態の遊技機を有効利用することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本発明の一実施形態について以下に詳述する実施例をもって説明する。なお、本実施形態は本発明の一例にすぎずなんらこれに限定解釈されるものではなく、本発明の範囲内で設計変更可能である。なお、本実施例では、本発明遊技機の一例として弾球遊技機をもって説明するが、本発明はパチスロ機にも適用可能である。また、球封入式の弾球遊技機をも対象とする。
【００１２】
図１は、本発明を適用した弾球遊技機（パチンコ機ともいう）Ｐ１・Ｐ２・Ｐ３…Ｐｎを複数台並置して、いわゆる島を構成している一例を示した概略正面図である。図中１は、下皿２の前面左右両側に備えられたマイクロフォンの概略、３は上皿４の前面左右両側に備えられたスピーカの概略を示す。マイクロフォン１、スピーカ３は特に図示形状に限定されるものではなく他の形状に設計変更可能である。
なお、本実施例では、便宜上、特定の遊技状態に移行した遊技中の遊技機をＰ２とし、その両隣りで遊技停止中の遊技機を夫々Ｐ１，Ｐ３とする。
【００１３】
図２は、本実施例の弾球遊技機の制御構成を示すブロック図である。
【００１４】
遊技制御手段としての主制御回路２０は、制御手段であるメインＣＰＵ２１、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）２２、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）２３を備えている。この主制御回路２０は、遊技の進行を制御する。
メインＣＰＵ２１には、メインＲＯＭ２２、メインＲＡＭ２３等が接続されており、このメインＲＯＭ２２に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ２１には、後述する各種の手段として機能することとなる。
メインＲＯＭ２２には、メインＣＰＵ２１により遊技機の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【００１５】
なお、本実施例では、プログラム・テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ２２を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジなどの記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ２３等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。また、本実施例においては、メインＣＰＵ２１、メインＲＯＭ２２及びメインＲＡＭ２３を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用しても良い。
【００１６】
メインＲＡＭ２３は、メインＣＰＵ２１の一時記憶領域として種々のフラグ、カウンタ、タイマ、データの値を記憶する機能を有する。
また、この主制御回路２０は、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２４、後述する副制御回路３０に対してコマンドを出力するためのコマンド出力ポート２６を備えている。また、これらの初期リセット回路２４、コマンド出力ポート２６は、メインＣＰＵ２１に接続されている。
【００１７】
また、主制御回路２０には、Ｉ／Ｏ２５を介して各種の装置が接続されており、例えば、Ｖ・カウントスイッチ５、カウントスイッチ６、一般入賞口スイッチ７、通過ゲートスイッチ８、始動入賞口スイッチ９、始動口ソレノイド１０、大入賞口ソレノイド１１、シーソーソレノイド１２、バックアップクリアスイッチ１３が接続されている。
【００１８】
Ｖ・カウントスイッチ５は、遊技盤上に備えられた大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントスイッチ５は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路２０に供給する。
【００１９】
カウントスイッチ６は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントスイッチ６は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路２０に供給する。
【００２０】
一般入賞口スイッチ７は、遊技盤上に備えられた一般入賞口に設けられている。この一般入賞口スイッチ７は、各一般入賞口を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路２０に供給する。
【００２１】
通過ゲートスイッチ８は、遊技盤上に備えられた球通過検出器に設けられている。この通過ゲートスイッチ８は、球通過検出器を遊技球が通過した場合に所定の検知信号を主制御回路２０に供給する。
【００２２】
始動入賞口スイッチ９、遊技盤上に備えられた始動口に設けられている。この始動入賞口スイッチ９は、始動口に遊技球が入賞した場合に所定の検知信号を主制御回路２０に供給する。
【００２３】
始動口ソレノイド１０は、リンク部材を介して始動口に設けられた羽根部材に接続されており、メインＣＰＵ２１から供給される駆動信号に応じて、羽根部材を駆動させ、始動口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００２４】
大入賞口ソレノイド１１は、シャッタに接続されており、メインＣＰＵ２１から供給される駆動信号に応じて、シャッタを駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００２５】
シーソーソレノイド１２は、板状態でシャッタ内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ２１から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、大入賞口内の特定領域を通過し易くなるように、又は一般領域を通過し易くなるように切り替えることとなる。
【００２６】
バックアップクリアスイッチ１３は、遊技機の前面側に備えられると共に、Ｉ／Ｏ２５を介してメインＣＰＵ２１に接続されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００２７】
主制御回路２０には、払出・発射制御回路１４が接続されている。
この払出・発射制御回路１４には、遊技球の払出を行う払出装置１５、遊技球の発射を行う発射装置１６が接続されている。また、払出・発射制御回路１４はカードユニット１７と接続されており、払出・発射制御回路１４とカードユニット１７は、カードユニット１７に挿入されたＣＲカードに係るデータを送受信する。
【００２８】
この払出・発射制御回路１４は、主制御回路２０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１７から供給される球貸制御信号を受け取り、払出装置１５に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１５に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１４は、発射装置１６に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
なお、払出装置１５は、発射（投入）された遊技球が所定の領域を通過することにより遊技球を払い出す払出手段の一例として採用されている。
【００２９】
また、発射装置１６には、発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドルが遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿４に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤に順次発射される。なお、このような発射装置１６は、遊技者の操作に応じて遊技球を発射（投入）する遊技媒体投入手段の一例として採用されている。
【００３０】
さらに、コマンド出力ポート２６には、副制御回路３０が接続されている。
【００３１】
この副制御回路３０は、主制御回路２０からコマンド出力ポート２６を介してコマンド入力ポート３１に供給される各種のコマンドに応じて、可変表示装置（ＬＣＤ）３８における表示制御、スピーカ３から発生させる音声及びマイクロフォン１から入力される音声に関する制御、保留ランプ・普通図柄保留ランプ・装飾ランプを含むランプ３９の制御等を行う。
【００３２】
なお、本実施例においては、主制御回路２０から副制御回路３０に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路３０から主制御回路２０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路３０から主制御回路２０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００３３】
演出制御手段としての副制御回路３０は、可変表示制御手段としてのサブＣＰＵ３２、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ３３、ワークＲＡＭ３４、可変表示装置（ＬＣＤ）３８における表示制御を行うための画像制御回路３５、スピーカ３から発生させる音声に関する制御及びマイクロフォン１から入力された音声に関する制御を行う音声制御回路３６、保留ランプ（図示せず）・装飾ランプ（図示せず）を含むランプ３９の制御を行うランプ制御回路３７から構成されている。
副制御回路３０は、主制御回路２０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００３４】
また、図示はしないが、この副制御回路３０に演出操作手段を接続してもよい。
演出操作手段は、遊技に関する演出表示をする可変表示装置３８の前記演出表示の態様を変化させるもので、通常、可変表示装置３８が、図柄可変表示などの遊技態様を表示しているが、演出操作部の演出操作ボタンを押すことにより、その信号が副制御回路３０に供給され、前記遊技態様における、例えばキャラクタや背景画面の切り換え、リーチ発生時の演出選択画面での操作、遊技情報（大当たり履歴表示や回転数表示）画面への切り換え等が行える。
【００３５】
サブＣＰＵ３２には、プログラムＲＯＭ３３、ワークＲＡＭ３４等が接続されている。
サブＣＰＵ３２は、このプログラムＲＯＭ３３に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ３２は、主制御回路２０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路３０の制御を行う。サブＣＰＵ３２は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００３６】
プログラムＲＯＭ３３には、サブＣＰＵ３２により遊技機の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムＲＯＭ３３には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
なお、本実施例においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ３３を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えばハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記憶されていても良い。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ２２を用いても良い。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ３４等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの夫々が別々の記憶媒体に記録されていても良い。
【００３７】
また、本実施例において、メインＣＰＵ２１及びメインＲＯＭ２２を含む主制御回路２０と、サブＣＰＵ３２及びプログラムＲＯＭ３３を含む副制御回路３０とを別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ２１及びメインＲＯＭ２２を含む主制御回路２０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ３３に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ２２に記憶させ、メインＣＰＵ２１により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ３２及びプログラムＲＯＭ３３を含む副制御回路３０のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ２２に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ３３に記憶させ、サブＣＰＵ３２により実行されるように構成してもよい。
【００３８】
ワークＲＡＭ３４は、サブＣＰＵ３２の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
なお、本実施例においては、サブＣＰＵ３２の一時記憶としてワークＲＡＭ３４を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００３９】
また、本実施例では、サブＣＰＵ３２に遊技停止判断手段が備えられている。
【００４０】
遊技停止判断手段は、遊技機（例えばＰ１又はＰ３）の遊技が停止されているか否かを判断する手段で、この遊技停止判断手段で遊技停止と判断されている際に、隣接する遊技機（例えばＰ２）が特定の遊技状態に移行したことを告げる信号を検出すると、その信号に応じて所定の演出処理を実行する。
【００４１】
例えば、発射装置１６の発射ハンドルを作動させると、その発射装置１６の作動信号が払出・発射制御回路１４を介してメインＣＰＵ２１に送られ、メインＣＰＵ２１から種々のコマンドが副制御回路３０へ供給されていると、遊技機Ｐ１又はＰ３は遊技中であるということをサブＣＰＵ３２で認識し、コマンドが検出されない場合には遊技機Ｐ１又はＰ３が停止状態であることを認識する。
この遊技判定手段は、サブＣＰＵ３２に直接プログラミングしてもよいが、遊技停止判定回路を別途組み込むものとしてもよい。
また、遊技中の場合には、コマンド出力ポート２６からコマンド入力ポート３１を介して副制御回路３０へと所定のコマンドが供給されているため、たとえマイクロフォン１から音声が入力されたとしてもメインＣＰＵ２１からのコマンドを優先するものとする。従って、この場合には、マイクロフォン１から入力され、その信号が送られたとしても無視するものとする。
【００４２】
また、サブＣＰＵ３２には、演出実行手段を備えている。
【００４３】
演出実行手段は、前記遊技停止判断手段により遊技が停止していると判断している時に、前記検出手段（マイクロフォン１などの音声入力装置）が、隣接する遊技機Ｐ２の前記特定の遊技状態に移行した信号（音声）を検出すると、該特定の遊技状態に応じた所定の演出を行う。
演出実行手段は、例えば音声による演出を行うものとする。
【００４４】
また、サブＣＰＵ３２には、前記マイクロフォン１で検出した音声波形信号が、所定の音声波形であるか否かを認識する音声認識処理手段を備えている。
そして音声認識処理手段により所定の音声波形であると認識されたときに、演出実行手段により所定の演出を行う。
音声認識処理手段は、本実施例のようにマイクロフォン１などの音声入力装置を検出手段とした場合、検出される音声には、特定遊技状態に移行した隣の遊技機Ｐ２のスピーカ３から発せられた特定遊技状態であることを知らせる音声以外の音声も入力されるため、それら入力音声群から、特定遊技状態に移行した隣の遊技機Ｐ２のスピーカ３から発せられた特定遊技状態であることを知らせる音声を認識するためである。
【００４５】
所定の音声波形データは、音声ＲＯＭ３６ｄに複数種類記憶されている。
例えば、図５に示すように「（ａ）演出開始します」「（ｂ）大当りです」「（ｃ）高確率状態へ移行します」などの各音声波形を有しているデジタルデータが、予め音声ＲＯＭ３６ｄに記憶されている。
従って、前記音声ＲＯＭ３６ｄに予め記憶されている音声波形のデジタルデータと、入力された音声波形のデジタルデータとを比較して、一致すれば所定の演出（音声）処理を実行する（音声をスピーカ３から出力する）。
この場合の演出は、音声のみによる演出の他、音声による演出と共に、ランプ・ＬＥＤ３９を発光させて演出したり、可変表示装置３８に所定の画像を表示させて演出させることも可能で、適宜設計変更可能である。また、音声による演出にあっては、マイクロフォン１から入力された音声と同じ音声をスピーカ３から出力してもよいが、入力された音声データに応じた異なる所定の音声データを複数、音声ＲＯＭ３６ｄに記憶させておき、それら音声データを抽出して演出するものとしてもよい。
【００４６】
画像制御回路３５は、例えば可変表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路から構成されている。
上述したＶＤＰは、サブＣＰＵ３２、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ、初期リセット回路と接続されている。このＶＤＰは、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、可変表示装置３８に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
画像データＲＯＭには、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
ＶＤＰは、サブＣＰＵ３２から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭから各種の画像データを読み出し、可変表示装置３８に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰは、生成した画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を可変表示装置３８に供給することにより、可変表示装置３８に画像を表示させる。
【００４７】
音声制御回路３６は、図３のように、サブＣＰＵ３２、スピーカ３及びマイクロフォン１と接続されており、マイクロフォン１に入力された音声データ（アナログデータ信号）を増幅するためのアンプ３６ａ、アナログデータをデジタルデータに変換するＡ／Ｄ変換機３６ｂ、前記変換されたデジタルデータを一時的に格納する音声ＲＡＭ３６ｅ、各種所定の音声データを記憶する音声ＲＯＭ３６ｄ、変換されたデジタルデータを記録・加工するＤＳＰ（Digital  Signal  Processor）３６ｃ、デジタルデータをアナログデータに変換するＤ／Ａ変換機３６ｆ、スピーカ３へ出力されるアナログデータを増幅するアンプ３６ｇから構成されている。
ＤＳＰ３６ｃは、サブＣＰＵ３２、図示しない初期リセット回路、音声ＲＯＭ３６ｄ、音声ＲＡＭ３６ｅ、Ａ／Ｄ変換機３６ｂ、Ｄ／Ａ変換機３６ｆと接続されている。
ＤＳＰ３６ｃは、サブＣＰＵ３２から供給される音声発生命令に応じて、音声ＲＯＭ３６ｄに記憶されている複数の音声デジタルデータから一つの音声デジタルデータを選択する。また、選択された音声デジタルデータを音声ＲＯＭ３６ｄから読み出し、Ｄ／Ａ変換機３６ｆ、アンプ３６ｇを介してスピーカ３から出力される。
【００４８】
本実施例では、隣接する遊技機Ｐ２が特定遊技状態に移行したことを検出する手段として、前記マイクロフォン１などの音声入力装置を採用し、該マイクロフォン１は、図１に示すように遊技機Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３…Ｐｎの下皿２前面の左右両側に備えられている。なお、マイクロフォン１の設置場所は特に限定されない。
【００４９】
遊技停止状態において、マイクロフォン１から音声が入力された場合の音声処理を、図４に示すフローチャートに基づいて説明する。このような音声処理は、副制御回路３０のみで行える。
まず、音声波形が入力されたか否かを判定する（Ｓ１００）。
そして、音声波形が入力された時、音声認識処理を実行する（Ｓ１０１）。
音声波形が入力されない場合には処理を終了する。
音声認識処理の結果、入力された音声波形が所定の音声波形であるか否かを判定する（Ｓ１０２）。
所定の音声波形であった場合には、所定の演出が実行処理される（Ｓ１０３）。
所定の音声波形以外であった場合には処理を終了する。
【００５０】
具体的には、マイクロフォン１に入力された音声データ（アナログデータ信号）は、アンプ３６ａで増幅され、Ａ／Ｄ変換機３６ｂでデジタルデータに変換される。
Ａ／Ｄ変換機３６ｂに変換されたデジタルデータは、ＤＳＰ３６ｃに入力される。
そして音声ＲＯＭ３６ｄに記憶されている所定の音声、例えば「演出開始します（図５（ａ））」「大当りです（図５（ｂ））」「高確率状態へ移行します（図５（ｃ））」などの各音声波形のデジタルデータと、入力された音声波形のデジタルデータとを比較して、一致すれば所定の演出（音声）をＤＳＰ３６ｃで所定のデジタル信号に加工する。
ＤＳＰ３６ｃで加工されたデジタルデータは、Ｄ／Ａ変換機３６ｆでアナログデータに変換し、アンプ３６ｇで増幅されてスピーカ３へ出力される。
【００５１】
ランプ制御回路３７は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭから構成されている。
「変形例」
【００５２】
隣接する遊技中の遊技機Ｐ２が特定の遊技状態に移行したことを伝える信号を検出する検出手段として、マイクロフォン１などの音声入力装置を用いたが、次のように構成するものとしてもよい。
並置された複数台の隣り合う遊技機（Ｐ１とＰ２，Ｐ２とＰ３）同士を接続し、特定遊技状態に移行した信号を直接隣の遊技機（Ｐ１からＰ２，Ｐ３からＰ２）に供給し、その信号に基づいて所定の演出を実行するものとしてもよい。この場合、音声による検出ではないため、上述の音声認識処理手段は不要である。
【図面の簡単な説明】
【００５３】
【図１】本発明遊技機が並置されている状態の一実施形態を示す概略図。
【図２】本発明弾球遊技機の制御系のブロック図。
【図３】音声制御回路の内部構成を示すブロック図。
【図４】音声処理を示すフローチャート図。
【図５】音声波形の一例を示す概略図。
【符号の説明】
【００５４】
Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３…Ｐｎ：弾球遊技機
１：マイクロフォン
３：スピーカ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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