(57)【要約】      （修正有）【課題】  大当たりに対する期待感をより高めることができる遊技機を提供すること。【解決手段】  特別図柄の変動・停止表示データを記憶するメイン記憶手段と、演出画像を表示する演出表示手段と、演出画像データを記憶するサブ記憶手段を備えた遊技機であって、サブ記憶手段は、一の特別図柄の変動表示データに対応する複数の演出画像データを記憶し、当該複数の演出画像データは、特別図柄に対応する演出図柄の出現タイミングの異なる複数の画像データを含み、演出画像表示制御手段は、特定遊技状態決定手段による決定結果に応じて、複数の演出画像データのなかから一の演出画像データを選択して表示する遊技機。【選択図】    図５
2006034372.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有し、前記遊技領域に遊技部材が設けられた遊技盤と、
特別図柄の変動表示及び停止表示を行う特図表示手段と、
前記特図表示手段で表示される前記特別図柄の変動表示データ及び停止表示データを記憶するメイン記憶手段と、
演出画像を表示するための演出表示手段と、
前記演出表示手段で表示される演出画像データを記憶するサブ記憶手段と、
前記遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
前記始動領域検出手段が遊技球を検出したことを契機とし、特定遊技状態を発生させるか否か決定する特定遊技状態決定手段と、
前記特定遊技状態決定手段により決定された結果に基づき、停止表示する前記特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、
前記サブ記憶手段に記憶された前記演出画像データのなかから一の演出画像データを選択して表示する演出画像表示制御手段と
を備えた遊技機であって、
前記サブ記憶手段は、一の前記特別図柄の変動表示データに対応する複数の演出画像データを記憶しており、
当該複数の演出画像データは、前記特別図柄に対応する演出図柄の出現タイミングの異なる複数の画像データを含み、
前記演出画像表示制御手段は、前記特定遊技状態決定手段による決定結果に応じて、前記複数の演出画像データのなかから一の演出画像データを選択して表示することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出画像表示制御手段は、特定遊技状態決定手段による決定結果に応じて、複数の演出画像データのなかから一の演出画像データを選択して表示することにより、特別遊技状態発生の信頼度を報知する請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特図表示手段は、一の特別図柄の変動表示及び停止表示を行う請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技盤の遊技領域は、透過性を有する部材から構成され、
前記特図表示手段は、前記遊技領域の前方に配置され、
前記演出表示手段は、前記遊技盤のほぼ全域にわたって演出画像を表示する表示領域を有し、当該表示領域と前記遊技領域とが重なるように前記遊技盤の後方に配置されている請求項１〜３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば、パチンコ遊技装置等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技装置では、通常、遊技球が転動可能な遊技盤上の遊技領域に、数字や図柄等の識別情報の可変表示を行う表示装置が設けられており、遊技領域内の始動領域に遊技球が入ったことを契機に識別情報の変動表示が行われ、その後、停止表示された識別情報の表示態様が特定の表示態様となった場合には、大当たり等の特定遊技状態となり、所定の遊技価値が遊技者に付与される。なお、一般的に上記識別情報は、特別図柄ともいわれる。そこで、本発明では、特別図柄ということとする。
【０００３】
従来から、パチンコ遊技装置においては、このような識別情報を可変表示するとともに、識別情報の可変表示とは別に、遊技の興趣を高めるための演出が行われてきた。
この場合、遊技の制御は、遊技の進行を制御するメイン制御手段とメイン制御手段から供給される各種コマンドに応じて各種の制御を行うサブ制御手段とで行われる。メイン制御手段は識別情報の表示態様を抽選にて決定し、決定した抽選結果データ等はサブ制御手段に送信される。サブ制御手段は受信した抽選結果データに基づいて、識別情報の可変表示及び演出表示を一の液晶表示装置で行う。
【０００４】
近年、パチンコ遊技装置においては、遊技盤に液晶表示装置を設け、該液晶表示装置に識別情報の可変表示と演出表示を混在させた状態で表示させており、これらを複雑な態様で表示することが可能である。このようなパチンコ遊技装置には、演出表示を識別情報の変動に伴って変化させる演出表示を行うものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
このような遊技機では、抽選結果データ等がメイン制御手段からサブ制御手段に送信されるため、送信の過程で不正が介在する余地が出てくることとなり、遊技者等による不正を防止しにくいという問題があり、識別情報の可変表示を行う表示手段と演出表示を行う表示手段とを分けて設けた遊技機も提案されている。
【０００６】
【特許文献１】特開２０００−１６７１４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１に記載されているような遊技機では、大当たりへの期待を遊技者により大きく抱かせるための演出効果を提供するため、当該演出表示はその表示内容が益々複雑化、多様化する傾向にある。
【０００８】
識別情報が変動表示された後、特定の図柄で停止することを期待する遊技者は、専ら識別情報の変動態様についての動向に注目しているが、その変動態様は遊技者を充分に満足させるには至らず、更に大当たりの期待感を高める今までに無い演出表現の提供を望んでいる。
【０００９】
本発明は、上述した課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、大当たりに対する期待感をより高めることができる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
（１）遊技球が転動可能な遊技領域を有し、上記遊技領域に遊技部材が設けられた遊技盤と、
特別図柄の変動表示及び停止表示を行う特図表示手段と、
上記特図表示手段で表示される上記特別図柄の変動表示データ及び停止表示データを記憶するメイン記憶手段と、
演出画像を表示するための演出表示手段と、
上記演出表示手段で表示される演出画像データを記憶するサブ記憶手段と、
上記遊技領域に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段と、
上記始動領域検出手段が遊技球を検出したことを契機とし、特定遊技状態を発生させるか否か決定する特定遊技状態決定手段と、
上記特定遊技状態決定手段により決定された結果に基づき、停止表示する上記特別図柄を決定する特別図柄決定手段と、
上記サブ記憶手段に記憶された上記演出画像データのなかから一の演出画像データを選択して表示する演出画像表示制御手段と
を備えた遊技機であって、
上記サブ記憶手段は、一の上記特別図柄の変動表示データに対応する複数の演出画像データを記憶しており、
当該複数の演出画像データは、上記特別図柄に対応する演出図柄の出現タイミングの異なる複数の画像データを含み、
上記演出画像表示制御手段は、上記特定遊技状態決定手段による決定結果に応じて、上記複数の演出画像データのなかから一の演出画像データを選択して表示することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、例えば、最初は、演出図柄を表示せず、特図表示手段における特別図柄の変動表示が終了する直前になって、突然、演出図柄を表示する等、特定遊技状態決定手段による決定結果に応じて、特別図柄に対応する演出図柄の出現タイミングを変化させた複数の演出画像データのなかから一の演出画像データを選択して表示するので、大当たりに対する期待感を高めることができる。
【００１２】
（２）  上記（１）記載の遊技機において、
上記演出画像表示制御手段は、特定遊技状態決定手段による決定結果に応じて、複数の演出画像データのなかから一の演出画像データを選択して表示することにより、特別遊技状態発生の信頼度を報知することを特徴とする。
【００１３】
（２）の発明によれば、特定遊技状態決定手段による決定結果に応じて、複数の演出画像データのなかから一の演出画像データを選択して表示することにより、特別遊技状態発生の信頼度を報知するので、遊技者は、演出の内容を知るにつれて大当たりに対する期待感がより高くなる。
【００１４】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（３）  上記（１）又は（２）記載の遊技機において、
上記特図表示手段は、一の特別図柄の変動表示及び停止表示を行うことを特徴とする。
【００１５】
（３）の発明によれば、特別図柄の変動表示を簡素化させやすく、長時間の遊技でも遊技者を疲れにくくできるとともに、演出画像表示により注目させて演出表示による大当たりの期待感をより高めることが可能である。
【００１６】
さらに、本発明は、以下のようなものを提供する。
（４）  上記（１）〜（３）のいずれかに記載の遊技機において、
上記遊技盤の遊技領域は、透過性を有する部材から構成され、
上記特図表示手段は、上記遊技領域の前方に配置され、
上記演出表示手段は、上記遊技盤のほぼ全域にわたって演出画像を表示する表示領域を有し、当該表示領域と上記遊技領域とが重なるように上記遊技盤の後方に配置されていることを特徴とする。
【００１７】
（４）の発明によれば、特図表示手段は、遊技領域の前方に配置されているので、特別図柄を容易に視認することができ、また、演出表示手段は、透明遊技盤の後方に表示領域と上記遊技領域とが重なるように配置され、遊技盤のほぼ全域にわたって演出を表示することが実現可能であるので、多様かつ魅力的で遊技者を引きつけるような演出を行うことが可能となる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、大当たりに対する期待感をより高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
［遊技機の構成］
まず、遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技装置（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。図１は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の概観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の概観を示す分解斜視図である。
【００２０】
図１及び図２に示すように、パチンコ遊技装置１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００２１】
図１及び図２に示すように、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。尚、一般に、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技装置１０の前方側に位置することとなる。すなわち、このパチンコ遊技装置１０は、前方からの遊技が可能となっている。
【００２２】
本体枠１２の開口１２ａ内部には、例えば、後述する液晶表示装置３２や、後述する特図表示部９６、及び、障害釘や役物（例えば、始動口や入賞口等）の遊技部材や上述した各種の部品を備えた遊技盤１４等が配設されている。尚、遊技盤１４、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易とするために説明を省略する。
【００２３】
遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、ガイドレール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には、遊技部材としての複数の障害釘１３が設けられている。
【００２４】
上述した液晶表示装置３２は、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されている。この液晶表示装置３２は、演出画像を表示可能な表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤１４に背面側から重なるように配設されている。具体的には、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが遊技領域１５の全部に重なるように遊技盤１４の後方に配設されるが、これに限らず、例えば、遊技領域１５の全部又は一部と、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外域１６と称する）の全部又は一部とに重なるように遊技盤１４の後方に配設されるようにしてもよい。
つまり、遊技盤１４は、遊技球が転動可能な遊技領域１５を有し、遊技領域１５の一部又は全部が透過性を有する部材から構成され、表示領域３２ａと重畳する遊技領域１５に遊技部材（例えば、障害釘や役物等）が設けられていればよい。
【００２５】
この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、詳しくは後述するが、普通図柄ゲームにおける普通図柄、演出図柄、遊技に係る背景画像、演出図柄以外のキャラクタ等の演出用画像（以下、他の演出用画像という）等、各種の画像が表示される。
【００２６】
また、扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護板１９は、少なくとも遊技領域１５の全域、遊技領域外域１６の一部に対面するように配設されているが、これに限らず、例えば、遊技領域外域１６全域に対面するように配設されてもよく、遊技領域外域１６の全域に対面しないように配設されてもよい。
【００２７】
このように、扉１１が閉鎖した状態であり、遊技者によってパチンコ遊技装置１０の前方から遊技が行われる場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護板１９が配設されるので、遊技者は、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像を、透過性を有する遊技盤１４及び保護板１９を介して視認可能である。
【００２８】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作され、遊技が進められる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射ソレノイド（図示せず）が設けられている。
【００２９】
発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。
【００３０】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００３１】
このように構成されたパチンコ遊技装置１０の概観について図３を用いて詳細に説明する。図３は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の概観を示す正面図である。尚、図３においては、特図表示部９６において表示される特別図柄ゲームにおける識別情報である特別図柄９８及び液晶表示装置３２において表示される特別図柄９８に応じて表示する演出図柄９２を主に表し、その他の画像については省略する。
【００３２】
図３に示すように、遊技盤１４の前面には２つのガイドレール３０（３０ａ及び３０ｂ）が設けられている。これら２つのガイドレール３０は、遊技領域１５を区画（画定）する外レール３０ａと、その外レール３０ａの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘１３（図２参照）との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。
【００３３】
特図表示手段としての特図表示部９６は、遊技盤１４の表面上に前側から見て遊技領域１５のほぼ中央に一個配置されている。この特図表示部９６は、セグメントＬＥＤで構成されていて、一列の図柄列に対応する特別図柄を可変表示できる。特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
この一列の図柄列において特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が所定の時間（例えば、３秒）点灯表示されれば大当たり、点滅表示ならハズレとなる。
【００３４】
すなわち、導出表示された特別図柄が所定の時間、点灯を維持すれば、遊技状態を遊技者に有利な特定遊技状態に移行することとなる。
本実施形態においては、導出表示された特別図柄が所定の時間、点灯表示か点滅表示かで大当たりか否かの判断を行ったが、これに限らず、例えば、導出表示された特別図柄が“７”であれば大当たり、それ以外であればハズレとしてもよい。
また、本実施形態においては、特別図柄を一列の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、特別図柄を、３列等の複数の図柄列で構成してもよい。また、この場合、大当りは導出表示された複数の特別図柄の組合せに基づいて決定することとしてもよい。
本実施形態においては、特図表示部９６は、セグメントＬＥＤを採用しているが、これに限らず、他の表示態様であってもよく、例えば、液晶表示装置、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００３５】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３６】
遊技盤１４の後方（背面側）には、演出表示手段としての液晶表示装置３２が配設されており、この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有している。
この表示領域３２ａには、各種の演出画像が表示される。例えば、普通図柄ゲームにおける識別情報である普通図柄の可変表示、特別図柄ゲームにおいて表示される特別図柄に対応する演出図柄９２の可変表示や演出図柄９２の可変表示に関連して同時に表示される他の演出表示等が表示領域３２ａにおいて行われる。
【００３７】
特別図柄ゲームにおける特別図柄９８に対応する演出図柄９２としては、例えば、特図表示部９６に表示される特別図柄９８の図柄と同じ図柄が挙げられる。この場合、特別図柄９８の図柄が“１”ならば演出図柄９２の図柄は“１”であり、特別図柄９８の図柄が“２”ならば演出図柄９２の図柄は“２”である。また、演出図柄９２は、常に表示されている必要はなく、一時的に表示されていなくてもよい。
演出図柄９２は、特別図柄９２に近い数字であってもよい。この場合には、特別図柄９８の図柄が“２”ならば演出図柄９２の図柄は“１”又は“３”である。また、演出図柄９２は花や豚のような物やキャラクタを模したような図柄であってもよい。
【００３８】
また、表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける保留個数に応じた始動記憶画像が表示される。これらの始動記憶画像は、特別図柄ゲームにおける保留個数の増減に応じて、表示されたり消滅したりする。
また、表示領域３２ａには、普通図柄ゲームにおける普通図柄が可変表示される。この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、後述する始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。
その他にも、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、遊技に係る背景画像等が表示される
【００３９】
尚、本実施形態において、演出画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４０】
尚、本実施形態においては、特別図柄ゲームにおける識別情報は特図表示部９６においてのみ表示され、液晶表示装置３２には、特別図柄ゲームにおける識別情報は表示されず、特別図柄ゲームにおいて表示される特別図柄に対応する演出図柄９２の可変表示や他の演出用画像等による演出のみ表示される。
【００４１】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４２】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａ及び５９ｂが設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００４３】
一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口（図示せず）に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報が所定の時間、点灯を維持した場合には、遊技状態が特定遊技状態（所謂、大当り遊技状態）に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００４４】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、一列の図柄列の特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。特別図柄の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを主な条件とする。つまり、所定の特別図柄の可変表示開始条件が成立する毎に特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の特別図柄の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４５】
また、一般入賞口５６ｂと一般入賞口５６ｃとの間には、球通過検出器５４ａ、５４ｂが設けられている。これらの球通過検出器５４ａ、５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄で停止表示されたときには、後述する始動口４４とその左右の両側に設けられている羽根部材４８とからなる所謂普通電動役物の羽根部材４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００４６】
上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口における特定領域及び一般領域に遊技球が入賞又は通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０又は下皿２２に払い出される。更にまた、扉１１の前面には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設されている。
【００４７】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の制御回路について図４を用いて説明する。図４は、本実施形態におけるパチンコ遊技装置１０の制御回路を示すブロック図である。
【００４８】
主制御回路６０は、図４に示すように、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。
【００４９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６により特図表示部９６に表示させる特別図柄の変動表示や停止表示を制御するプログラムやパチンコ遊技装置１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、大当り判定の結果に基づき、特別図柄を決定する際に参照される特別図柄判定テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。また、メインＲＯＭ６８は、特図表示部９６で表示される特別図柄の変動表示データ及び停止表示データを記憶するメイン記憶手段として機能するものである。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００５０】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００５３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、特定遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００５４】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄（識別情報）を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する特別図柄（識別情報）を決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。
【００５５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００５６】
大入賞口開放回数カウンタは、特定遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出器５４ａ、５４ｂに遊技球が通過したが、普通図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄の変動回数を示すものである。
【００５７】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータ（始動記憶情報）が記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てのデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の識別情報の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域（０）から普通図柄記憶領域（４）がある。また、特別図柄記憶領域と同じように、普通図柄記憶領域の更新制御が行われる。
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００５８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。
【００５９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、特図表示部９６、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６０】
特図表示部９６は、７個のセグメントと呼ばれる発光ダイオードから構成されていて、各発光ダイオードのうち、適当なものだけを光らせて数字を表示することができる。特図表示部９６は、メインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、メインＣＰＵ６６によって表示制御される。
【００６１】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６２】
カウントセンサ１０４は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６３】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６４】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂにそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６５】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。すなわち、この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段として機能する。
【００６６】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６７】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００６８】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００６９】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技装置１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００７１】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００７２】
また、発射装置１３０には、上述した発射ソレノイド、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射ソレノイドに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射ソレノイドにより遊技盤１４に順次発射される。
【００７３】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、ランプ１３２の制御等を行う。
【００７４】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【００７５】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００７６】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。このとき、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する演出図柄の可変表示及び各種の画像の表示についての制御を行う演出画像表示制御手段として機能する。
【００７７】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技装置１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出条件選択テーブル等の演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。
【００７８】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶媒体としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、ＣＰＵ等を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、プログラムＲＯＭ２０８に記憶されるものをメインＲＯＭ６８に記憶することとしてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００７９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出条件選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００８０】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８１】
表示制御回路２５０は、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００８２】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００８３】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００８４】
画像データＲＯＭ２１６には、普通図柄を示す普通図柄画像データ、演出図柄を示す演出図柄画像データ、背景画像データ、他の演出用画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。画像データＲＯＭ２１６には、一の特別図柄の変動表示に対応する複数の演出図柄画像データを記憶しており、その出現タイミングを変化させた複数の画像を含んでいる。画像データＲＯＭ２１６は液晶表示装置３２で表示される演出画像データを記憶するサブ記憶手段として機能するものである。
【００８５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、普通図柄を示す普通図柄画像データ、演出図柄を示す演出図柄画像データ、背景画像データ、他の演出用画像データ等の各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００８６】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【００８７】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【００８８】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｌ及び４６Ｒ）から音声を発生させる。
【００８９】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【００９０】
また、主制御回路６０のメインＲＯＭ６８には、特別図柄の変動・停止パターンを決定するための変動・停止パターン振分テーブルが記憶されている。この変動・停止パターン振分テーブルには、特定遊技状態に移行するか否かの当落と、導出表示される特別図柄と、変動・停止パターンとが対応付けられており、
始動口４４に遊技球が入ったことを契機に、上記変動・停止パターン振分テーブルにより特別図柄の変動・停止パターンが決定される。この変動・停止パターンは、例えば、図柄が変形等を伴うことなく、１〜９となるように変動表示された後、点滅表示するか、点灯表示するというものであり、特定遊技状態に移行させるか否かの当落と、導出表示される特別図柄とが決定された場合には、一義的に決定される。これにより、特図表示部９６に一の特別図柄の変動・停止パターンが表示される。
【００９１】
また、決定された変動・停止パターンは、変動・停止パターン指定コマンドとして、主制御回路６０から副制御回路２００に供給される。この変動・停止パターン指定コマンドに基づき、演出条件選択テーブルを用いた抽選により演出図柄の変動・停止パターン等を含む演出パターンが決定されることとなる。
本実施形態においては、特別図柄の変動・停止パターンは、一義的に決定されるものとしたが、例えば、特別図柄の変動パターンは、２種類記憶されているとものし、このなかから１つの変動パターンが抽選により決定されるものとしてもよい。
【００９２】
メインＣＰＵ６６は、変動・停止パターン振分テーブルにより決定された変動・停止パターンに基づいて特図表示部９６に数字を表示させるための種々の処理を行うこととなる。
このとき、メインＣＰＵ６６は、変動・停止パターン振分テーブルにより決定された変動・停止パターンに基づいて特図表示部９６に数字を表示させるための種々の処理を行う特図表示制御手段として機能する。
【００９３】
副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンを決定するための演出条件選択テーブルが記憶されている。演出条件選択テーブルには、特別図柄の変動・停止パターンと対応付けられた複数の演出画像データが記憶されており、上述したように、主制御回路６０から供給される変動・停止パターン指定コマンドに基づいて抽選により選択されることとなる。
尚、本実施形態における演出パターンには、例えば、演出図柄の変動表示、演出図柄の導出表示態様、演出図柄の可変表示に伴う演出、演出図柄の出現タイミングの態様、遊技部材又は遊技部材の動作に関連した演出等が含まれる。
【００９４】
［表示画面の説明］
次に、上述した構成によって実行される演出の一例について図５を用いて説明する。本実施形態においては、演出パターンは以下の（Ａ）〜（Ｃ）の３態様から構成されている。
図５（ａ）において、特図表示部９６は、遊技盤１４の表面上に前側から見て遊技領域１５のほぼ中央に配置されおり、特別図柄９８が変動表示されている。この特別図柄は、１から９の数字が順番に視認不可能な速さ（例えば、１００ミリ秒毎）で変動表示されている。特別図柄９８の変動表示は、始動口４４に遊技球が入ったことを契機に行われ、変動表示時間は、例えば、１０秒である。また、遊技盤１４の裏面側には、液晶表示装置３２が設けられており、特別図柄９８の変動表示開始の（Ａ）２秒後、（Ｂ）４秒後、（Ｃ）８秒後に液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、特別図柄９８を演出する１つの演出図柄９２が出現する（図５（ｂ）参照）。演出図柄９２は、出現する時間となるまでは液晶表示装置３２に表示されていない。演出図柄９２は、出現後には、前側から見て特図表示部９６の後方かつ特図表示部９６に重ならない位置で変動表示される。また、演出図柄９２は、出現後には、特別図柄９８の図柄と演出図柄９２の図柄とは、一対一で同じ図柄を表示しながら変動表示される。
すなわち、演出図柄９２の出現後は、特別図柄の表示態様と演出図柄の表示態様とは同期した表示を行うように構成されており、一対一で同じ図柄を表示しながら、１から９の数字が順番に視認不可能な速さで変動表示されている。
【００９５】
その後、所定の時間経過後、特別図柄と演出図柄の変動表示は、変動する様子が視認可能な速さにまで徐々にゆっくりと変動表示されるようになり、最後に、例えば、“７”で停止表示される。このとき、停止表示された特別図柄９８が所定の時間、点灯表示されると大当たりとなり特定遊技状態が発生する。特定遊技状態が発生した場合には、液晶表示装置３２では、遊技者に大当たりとなったことを分りやすくするための演出として、演出図柄９２が図５（ａ）に比して大きい態様で表示される（図５（ｃ）参照）。一方、停止表示された特別図柄９８が所定の時間、点滅表示されるとハズレとなる。このとき、液晶表示装置３２では、遊技者にハズレとなったことを分りやすくするための演出として、演出図柄９２が図５（ａ）と同じ大きさで表示される（図５（ｄ）参照）。
上記演出態様においては、演出図柄９２の出現するタイミングが、特別図柄９８の変動表示開始から遅い程、大当たりの信頼度は高い。
本実施形態においては、特別図柄９８の変動表示時間は、１０秒で一定としたが、１０秒でなくともよい。また、一定とせず、例えば、大当りであるか否かの判断等に基づいて、変動表示時間の長さを変えることとしてもよい。
図には表していないが、例えば、大当たりとなった際に、豚チャン等のキャラクタが万歳をしている演出画像を表示してもよく、バズレとなった際に、豚チャン等のキャラクタががっかりしている演出画像を表示してもよい。
【００９６】
演出図柄の出現タイミングが異なる上記（Ａ）〜（Ｃ）の演出パターンは、変動パターン指定コマンドに基づいて抽選されるが、演出パターン（Ｂ）、（Ｃ）は、大当たりの信頼度が高いことを報知する演出であるため、大当たりに基づく、変動パターン指定コマンドである場合には、抽選確率を高く設定し、例えば、（Ａ）：（Ｂ）：（Ｃ）＝４：２４：７２とする。一方、はずれに基づく、変動パターン指定コマンドである場合には、抽選確率を高く設定し、例えば、（Ａ）：（Ｂ）：（Ｃ）＝９０：８：２とする。
【００９７】
本実施形態においては、演出図柄９２の出現タイミングは、上記（Ａ）〜（Ｃ）の３態様としたが、これに限らず、さらに多くの出現タイミングの態様を設けてもよい。また、演出図柄９２の出現タイミングに加えて、演出図柄９２の変動表示に大きさの変化を伴ったもの、変動表示に所定周期での回転動作を伴ったもの、演出図柄９２が上下左右に移動する演出を伴ったものやその他の演出用画像と関連をもたせたものと組み合わせを伴うものとしてもよい。
また、演出図柄９２は、所定のタイミングで出現するとしたが、その出現の態様として、あたかも、特図表示部９６の背面から演出図柄９２が現れるような演出を伴うとしてもよい。
【００９８】
このような演出によれば、例えば、最初は、演出図柄を表示せず、特図表示部９６における特別図柄９８の変動表示が終了する直前になって、突然、演出図柄９２を表示する等、特定遊技状態決定手段による決定結果に応じて、特別図柄９８に対応する演出図柄９２の出現タイミングを変化させた複数の演出画像データのなかから一の演出画像データを選択して表示するので、大当たりに対する期待感を高めることができる。
【００９９】
また、このような演出によれば、特定遊技状態決定手段による決定結果に応じて、複数の演出画像データのなかから一の演出画像データを選択して表示することにより、特別遊技状態発生の信頼度を報知するので、遊技者は、演出の内容を知るにつれて大当たりに対する期待感がより高くなる。
【０１００】
また、このような演出によれば、特別図柄９８の変動表示を簡素化させやすく、長時間の遊技でも遊技者を疲れにくくできるとともに、演出画像表示により注目させて演出表示による大当たりの期待感をより高めることが可能である。
【０１０１】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技装置１０で実行される処理を図６から図８、図１０から図１６に示す。また、パチンコ遊技装置１０で実行される特別図柄制御処理（図８）の状態遷移について図９を用いて説明する。
【０１０２】
［メイン処理］
最初に、図６に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域の初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図８を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、特図表示部９６に表示させる特別図柄９８に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。
このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１０３】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図７を用いて説明する。
【０１０４】
最初に、図７に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１１を用いて後述するが、始動口４４、球通過検出器５４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。
ステップＳ４６の処理が行われることによって、例えば、大入賞口３９のシャッタ４０等の遊技部材が動作することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１０５】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、特別図柄９８の変動・停止パターンを示す変動・停止パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１０６】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１０７】
［特別図柄制御処理］
図６のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図８を用いて説明する。尚、図８において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１０８】
最初に、図８に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１０９】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１０】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１０を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出表示される特別図柄、特別図柄の変動・停止パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１１１】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１１２】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、特図表示部９６において、導出表示された特別図柄が所定の時間、点灯表示されたことを条件として遊技者に有利な特定遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１１３】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１１５】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１１７】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１１８】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。また、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１１９】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図９に示すように、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、特定遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図８に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として特定遊技状態を終了することとなる。
【０１２０】
［特別図柄記憶チェック処理］
図８のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１０を用いて説明する。
【０１２１】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２３】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。このとき、メインＣＰＵ６６は、特定遊技状態を発生させるか否か決定する特定遊技状態決定手段として機能する。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このとき、メインＣＰＵ６６は、停止表示する特別図柄を決定する特別図柄決定手段として機能する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて特別図柄決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このとき、メインＣＰＵ６６は、停止表示する特別図柄を決定する特別図柄決定手段として機能する。このような処理が実行されることによって、つまり、特別図柄の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ１０９においては、変動・停止パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０６、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された大当たりか否か、及び、特別図柄に基づき、変動・停止パターン振分テーブルを参照して変動・停止パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動・停止パターンを示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動・停止パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ１１０においては、決定した変動・停止パターン（変動パターン、及び、停止パターン）に対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。
この処理において、メインＣＰＵ６６は、まず、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。
また、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された停止パターン（特別図柄表示パターン）と、その特別図柄の表示時間を示す特別図柄表示時間テーブルとに基づいて、特別図柄表示時間を算出し、その特別図柄表示時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
［入力検出処理］
図７のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。最初に、図１１に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、特別図柄に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１３２】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３３】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図１１のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１３４】
最初に、図１２に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ２６３においては、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶ・カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３７】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１３を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
［始動口検出時処理］
図１２のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口４４に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図１０のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる特別図柄の種類と表示パターンが決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口４４に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その特別図柄の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５１０に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ５１０において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図７のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップＳ５０３によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、特定遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の可変表示の結果など）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、特定遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の可変表示の結果などを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
［特別図柄変動開始処理］
また、主制御回路６０では、所定のタイミングで、メイン処理、特別図柄制御処理とは異なる特別図柄変動開始処理が実行される。この特別図柄変動開始処理について図１４を用いて説明する。
【０１４２】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶されている始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する（ステップＳ６０１）。
メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ６０２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ６０３に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ６０２において、メインＣＰＵ６６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口４４に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、特別図柄が変動している条件である。メインＣＰＵ６６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、メインＣＰＵ６６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ６０４に処理を移す。
【０１４４】
一方、ステップＳ６０３において、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口４４に入賞したか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が始動口４４に入賞したか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口４４に入賞したと判別した場合には、ステップＳ６０４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口４４に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
ステップＳ６０４において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動開始処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄の変動パターンを示すデータをメインＲＡＭ７０にセットする。この特別図柄の変動・停止パターンは、メインＲＯＭ６８に記憶されている変動・停止パターン振り分けテーブルにより決定されたものである。そして、メインＣＰＵ６６は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータを特図表示部９６に供給する。その結果、特別図柄９８が特図表示部９６に表示されることになる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１５に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１４７】
［コマンド受信処理］
最初に、図１５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、保留個数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。尚、この処理においては、保留個数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
一方、ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、変動・停止パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動・停止パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動・停止パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４８に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ３４５において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動・停止パターン指定コマンドに基づき、演出条件選択用乱数カウンタにより乱数を抽出し、演出条件選択テーブルを参照して演出パターンを決定する。これによって、決定された演出パターンに基づく演出が後述するステップＳ３８５において実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
ステップＳ３４８において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンド（例えば、始動入賞球センサ１１６が始動口４４を通過した遊技球を検出したか否か等のコマンド）に対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５１】
尚、本実施形態においては、演出条件選択テーブルは副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているとしたが、メインＲＯＭ６８としてもよい。
【０１５２】
［演出図柄変動開始処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミングでコマンド受信処理とは異なる演出図柄変動開始処理が実行される。この変動開始処理について図１６を用いて説明する。
【０１５３】
最初に、図１６に示すように、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存しているか否かを判断する（ステップＳ３８１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数指定コマンドから始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”であるか否かによって、始動記憶情報が残存しているか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していると判別した場合には、ステップＳ３８２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報が残存していないと判別した場合には、ステップＳ３８３に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ３８２において、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したか否かを判断する。この所定の可変表示保留条件は、上述したように、遊技球が始動口４４に入球した場合において、保留個数が上限に達することなく、特別図柄が変動している条件である。サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立したと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、所定の可変表示保留条件が成立していないと判別した場合には、ステップＳ３８５に処理を移す。
【０１５５】
一方、ステップＳ３８３において、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口４４に入賞したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数指定コマンドから始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータが“０”から“１”となったか否かによって、遊技球が始動口４４に入賞したか否かを判断する。サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口４４に入賞したと判別した場合には、ステップＳ３８５に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技球が始動口４４に入賞しなかったと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５６】
ステップＳ３８５において、サブＣＰＵ２０６は、演出図柄変動開始処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３４５により決定された演出図柄の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この演出図柄の変動パターンは、ステップＳ３４５で説明したように、変動・停止パターン指定コマンドに基づき、演出条件選択テーブルを参照して抽選により決定したものである。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、変動パターンを示すデータをＶＤＰ２１２に供給する。その結果、演出図柄９２等の演出画像が液晶表示装置３２に表示されることになる（図５参照）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、この後、サブＣＰＵ２０６は、変動・停止パターン指定コマンドに基づき、演出条件選択テーブルを参照して抽選により決定した停止パターンに基づき、停止表示を行う。
【０１５７】
尚、ＶＤＰ２１２は、受け取った変動パターンを示すデータに基づいて、演出図柄の可変表示の制御を行うこととなる、つまり、所定の可変表示開始条件が成立した場合に、始動記憶情報に基づいて演出図柄の可変表示を行うように液晶表示装置３２の制御を行うこととなる。
【０１５８】
なお、本発明では、特図表示部９６で表示される特別図柄の変動・停止パターンと液晶表示装置３２で表示される演出図柄の変動パターン及び停止表示が、互いに同期する態様で表示されるが、このタイミングは、特別図柄制御処理における制御状態フラグにより制御されるため、互いに同期する態様で表示することが可能となる。
【０１５９】
本実施形態においては、特定遊技状態決定手段による決定結果に応じて、特別図柄に対応する演出図柄の出現タイミングを変化させた複数の演出画像データのなかから一の演出画像データを選択して表示するので、大当たりに対する期待感を高めることができる。
【０１６０】
本実施形態において、特図表示部９６は、遊技領域１５の前方に配置されているので、特別図柄９８を容易に視認することができ、また、液晶表示装置３２は、透明遊技盤１４の後方に表示領域３２ａと上記遊技領域１５とが重なるように配置され、遊技盤１４のほぼ全域にわたって演出を表示することが実現可能であるので、多様かつ魅力的で遊技者を引きつけるような演出を行うことが可能となる。
【０１６１】
本実施形態において、特図表示部９６による変動態様は遊技者を過度に刺激しないので、遊技者の射幸心を過度に煽ることを防ぐことができる。
本実施形態において、特図表示部９６では、一の特別図柄のみの変動表示及び停止表示を行っているので、メイン制御手段のメモリ容量が少なくても充分に表示を行うことができる。
【０１６２】
本実施形態において、特別図柄の変動表示及び停止表示を行う特図表示部９６を、演出画像を表示する液晶表示装置３２と完全に分け、特別図柄９８の変動表示及び停止表示を行う特図表示部９６をメイン制御手段のみで制御することより、メイン制御手段からサブ制御手段への抽選データ等の送信データを不正に変更するのを減少させることができる。
【０１６３】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図１７に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０１６４】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技装置を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技装置、権利ものと称される第３種パチンコ遊技装置、その他別の態様であってもよい。
【０１６５】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１６６】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置が備える液晶表示装置に表示される画像の一例を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技装置において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１６７】
１０  パチンコ遊技装置
１４  遊技盤
１５  遊技領域
２６  発射ハンドル
３２  液晶表示装置
３２ａ  表示領域
４０  シャッタ
４４  始動口
６０  主制御回路
６６  メインＣＰＵ
６８  メインＲＯＭ
７０  メインＲＡＭ
９２  演出図柄
９６  特図表示部
９８  特別図柄
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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