(57)【要約】【課題】  各プレイヤが他のプレイヤが現在どのような賭けレートで遊技しているかを知ることが可能なゲーム機を提供する。【解決手段】  複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、各プレイヤが所望の賭けレートで遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機である。このゲーム機は、プレイヤが選択した賭けレートに対応する賭けレートデータを記憶するマイクロコンピュータと、賭けレートデータに応じて光を放出する光源部と、光源部から放出された光を他のプレイヤに視認可能な領域に誘導するアクリルパネル又は模型チップとを有する。【選択図】    図８
2006326108.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、各プレイヤが所望の賭けレートで遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機において、
プレイヤが選択した賭けレートに対応する賭けレートデータを記憶する記憶手段と、
前記賭けレートデータに応じて光を放出する光源手段と、
前記光源手段から放出された光を前記複数のプレイヤに視認可能な領域に誘導する光誘導手段と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
前記光誘導手段は、導光板であることを特徴とする請求項１に記載のゲーム機。
【請求項３】
前記ゲーム機は：
各プレイヤの所持する遊技価値を記憶する所持遊技価値記憶手段と、
前記遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の値に応じて、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型である前記光誘導手段を昇降させる模型昇降手段と
をさらに有することを特徴とする、請求項１に記載のゲーム機。
【請求項４】
前記光源手段は、賭けレートデータに応じて放出する光の色を切り換えることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載のゲーム機。
【請求項５】
前記光源手段は、賭けレートデータに応じて放出する光の光度又は照度の少なくとも一方を切り換えることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム機に関し、より詳しくはプレイヤが選択した賭けレートを光により報知するゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
実際のゲームと同様にゲーム機によって行われるゲームでは、プレイヤはそのゲームに賭ける遊技価値の大きさを、ベットするチップの枚数で指定する。ゲームに勝利したプレイヤは、その勝利の内容によってベットしたチップの枚数に応じた配当又は払い戻しを受けることができる。
【０００３】
一般には、チップ一枚あたりの遊技価値はそれ以上小さい値にできない最小単位遊技価値、たとえば１クレジットに設定されているが、必ずしもこのような設定に限定されるものではない。ゲーム機のなかには、プレイヤの選択に応じてチップ一枚あたりの遊技価値の大きさを切り替えることができるものも存在する。このチップ一枚あたりの遊技価値の大きさを、賭レート（チップレートともいう）と呼び、（コイン、メダルなどの遊技媒体を含む）一枚あたりの遊技価値をいい、たとえば、１枚あたり１クレジット、１枚あたり１０クレジット、１枚あたり１００クレジットなどに設定される。
【０００４】
プレイヤは、賭けレートを適宜選択することにより、大きな遊技価値をかけてゲームを行う場合であっても、少ないボタン操作だけで、ベットを完了することができる。たとえば賭けレートが１クレジットである場合には、１００クレジットを賭けるためには１００回のベットボタン押下操作が必要であるのに対して、賭けレートが１００クレジットである場合には、１回のベットボタン押下操作で済む。プレイヤが賭けレートを任意に設定可能とすることにより、プレイヤはより快適に遊技を行うことができる。そこで、賭けレートをプレイヤが賭けレートを任意に設定可能なゲーム機が登場してきている。
【０００５】
賭けレートが任意に設定可能なゲーム機においては、プレイヤは他のプレイヤが幾らベットしたかはわかるが、どのような賭けレートに設定しているかは、知ることができない。
【０００６】
一般にカジノで行われるようなゲームでは、ゲームの技量が高い人、その日はツキがあり勝っている人と、ゲームの技量が低い人、その日はツキがなく負けが込んでいる人との差が所持チップ枚数に現れやすい。
【０００７】
プレイヤの戦略の一つとして、多くの所持チップを獲得しているプレイヤのベットに習って自分のベットを決めるということが少なからず行われている。多くのチップを所持しているプレイヤは、より大きな勝負をするために、高い賭けレートを選択する傾向があるため、各プレイヤは他のプレイヤがどのような賭けレートで遊技しているのかを常に把握しておきたいという要求があるが、従来のゲーム機ではこの要求に応えることが出来なかった。
【０００８】
本発明の目的は、各プレイヤが他のプレイヤが現在どのような賭けレートで遊技しているかを知ることが可能なゲーム機を提供することにある。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。  
本発明の第１の態様は、複数のプレイヤが同時に参加可能なゲームであって、各プレイヤが所望の賭けレートで遊技価値を賭けて遊技を行うゲームを提供するゲーム機として提案される。
【００１０】
このゲーム機は、プレイヤが選択した賭けレートに対応する賭けレートデータを記憶する記憶手段（例えば、マイクロコンピュータ又は賭けレート記憶部）と、賭けレートデータに応じて光を放出する光源手段（例えば、光源部）と、光源手段から放出された光を他のプレイヤに視認可能な領域に誘導する光誘導手段（例えば、アクリルパネル又は模型チップ）とを有することを特徴としている。
【００１１】
かかるゲーム機によれば、賭けレートに応じた光が光源手段によって生成され、光誘導手段によりその光をプレイヤに誘導するため、いずれのプレイヤも他のプレイヤの賭けレートをその光から知ることが可能となる。
【００１２】
上記ゲーム機において、光誘導手段として導光板を採用してもよい。かかる構成によれば、導光板が賭けレートに応じた光によって輝くため、単に賭けレートの報知のみならず、ゲーム機の装飾・演出としての効果も生ずる。
【００１３】
また、ゲーム機は、各プレイヤの所持する遊技価値を記憶する所持遊技価値記憶手段（例えば、マイクロコンピュータ又は所持クレジット値記憶部）と、遊技価値記憶手段に記憶された遊技価値の値に応じて、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型である光誘導手段を昇降させる模型昇降手段（例えば、昇降機構）とをさらに有するものであってもよい。
【００１４】
かかるゲーム機によれば、プレイヤは他のプレイヤの賭けレートと合わせて所持遊技価値を知ることができるため、他のプレイヤを参考に、より高度な戦略を立て遊技を行うことが可能となる。
【００１５】
また、上記ゲーム機において、光源手段は賭けレートデータに応じて放出する光の色を切り換えるようにしてもよい。
【００１６】
かかる構成によれば、賭けレートにより様々な色に発光する光誘導手段を有するゲーム機を提供でき、演出効果を高めたゲーム機となる。
【００１７】
また、光源手段は、賭けレートデータに応じて放出する光の光度又は照度の少なくとも一方を切り換えるようにしてもよい。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、プレイヤは他のプレイヤが現在どのような賭けレートで遊技しているかを知ることが可能なゲーム機を提供でき、その結果、他のプレイヤの賭け目を参考とした戦略的な遊び方を提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、図面を参照しながら本発明の実施の形態を説明する。  
［１．ゲーム機の外観］  
図１に、本実施の形態にかかるゲーム機の外観図を示す。図に示すように、ゲーム機１００は、サテライトと呼ばれるプレイヤ端末１０１が略扇状に配置されたテーブル部１０２と、テーブル部１０２後方に載置されたパネル部１０３を有している。この図に示す例では、５つのプレイヤ端末１０１がパネル部１０３に向かって扇状に配置されている。
【００２０】
パネル部１０３は、液晶ディスプレイ装置のような表示装置である正面ディスプレイ１０４と、スピーカ１０５，ランプ１０６，ＬＥＤ１０７を有している。正面ディスプレイ１０４は、プレイヤ端末１０１を操作するプレイヤが参加したゲーム全般に関する情報を、各プレイヤに共通に通知する。ベット可能時間開始の通知、ベット終了の通知、ゲームの勝敗の通知、などをディーラー１０８のアニメーションによって表示するようになっている。
【００２１】
図２にプレイヤ端末１０１の拡大図を示す。以下、図２を参照しながらプレイヤ端末１０１を説明する。プレイヤ端末１０１は、プレイヤにゲームに関する情報を提供するための液晶ディスプレイ２０１を上面に有している。液晶ディスプレイ２０１は、透明タッチパネル２０２でカバーされており、液晶ディスプレイ２０１が表示する入力インターフェイス画面と相まって、プレイヤ用の液晶ディスプレイ２０１の手前側には、ＰＡＹＯＵＴボタン、ＢＥＴボタンなどの、プレイヤがゲームにおいて使用する複数のボタンであるボタン群２０３が配置されている。また、ボタン群２０３の右側には、プレイヤがコイン、メダル、チップなどの遊技価値媒体（以下、単に「コイン」という）を投入するためのコイン投入部２０４が設けられている。コイン投入部２０４の下側には、プレイヤが紙幣を投入するための紙幣投入部２０５が設けられている。コイン投入部２０４にはコインセンサ（図略）が配置されており、コイン投入部２０４にコインが投入されると、コインセンサを介してコイン検出信号がプレイヤ端末１０１に出力される。また、紙幣投入部２０５には、紙幣センサ（図略）が配置されており、紙幣投入部２０５に紙幣が投入されると、紙幣センサを介して紙幣検出信号がプレイヤ端末１０１に出力される。
【００２２】
プレイヤ端末１０１の正面下部には、コイン払出口２０６が設けられており、プレイヤが簿タング２０３の内の一つのボタンであるＰＡＹＯＵＴボタンを押下すると、プレイヤ端末１０１に記憶されているプレイヤ所持クレジット値の全部又は一部に対応した枚数のコインがコイン払出口２０６から排出され、プレイヤが手に出来るようになっている。
【００２３】
液晶ディスプレイ２０１から前方（パネル部１０３に向かう側）には、透明アクリルパネル２０７が上方から見てコの字型に設けられており、透明アクリルパネル２０７によって囲われた領域には、立体模型チップ提示部２０８が設けられている。立体模型チップ提示部２０８は、プレイヤの所持する遊技価値を視認させるための模型に相当する立体模型チップ２０９と、立体模型チップ２０９がプレイヤ端末１０１内部から外部へ突出し、或いは突出した立体模型チップ２０９をプレイヤ端末１０１内部に収納するための開口２１０が設けられた提示部プレート２１１と、立体模型チップ２０９を昇降させるための模型昇降手段に相当する昇降機構（後述する）で構成される。
【００２４】
立体模型チップ２０９は、チップの山の模型であって、樹脂などを成形して作られる。一つの立体模型チップ提示部２０８は、異なる単位の立体模型チップ２０９を複数有していてよい。例えば、一枚当たり１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１０クレジットチップの山を模した立体模型チップ、一枚当たり１００クレジットチップの山を模した立体模型チップなどが用意されるようになっていてよい。
【００２５】
これら立体模型チップ２０９は、その立体模型チップ提示部２０８が設けられたプレイヤ端末１０１を操作するプレイヤがゲーム機１００にクレジットしているチップ数、すなわち所持クレジット値に応じて昇降機構により上下させられる。例えば、今プレイヤの所持クレジット値が「２５１」であるとすると、１クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ一枚分の厚みに相当する高さだけ提示部プレート２１１から突出するように、この立体模型チップを昇降させ、且つ、１０クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ五枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行い、１００クレジット分のチップの山を模した立体模型チップがチップ二枚分の高さだけ提示部プレート２１１から突出するようにこの立体模型チップの昇降動作を行う。
【００２６】
すべてのプレイヤは、この立体模型チップ２０９が提示部プレート２１１から突出している高さを見ることにより、そのプレイヤの所持クレジット値を迅速且つ直感的に把握することが出来ると共に、あたかも実際のチップの増減が目の前で行われているような臨場感を奏することも出来る。
【００２７】
図３に、ゲーム機１００の内部構造の例を示す概略ブロック図を掲げる。ゲーム機１００には、主制御部３０１が格納されている。主制御部３０１は、ゲームプログラムを実行する情報処理装置及び周辺装置で構成される。主制御部３０１は、各プレイヤ端末１０１と双方向通信可能に接続されており、各プレイヤ端末１０１からベット枚数、ベット対象等のプレイヤの選択の通知を受け、所定の条件が満たされた場合ゲームの実行を開始し、ゲームの勝敗を決定し、結果を各プレイヤ端末１０１に通知する。各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、当該プレイヤの所持クレジット値の増減を行うこととなる。例えば、プレイヤがゲームに勝利した場合は、各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値に獲得枚数分のクレジット値を加算して記憶し直し、一方、プレイヤがゲームに負けた場合は、各プレイヤ端末１０１は主制御部３０１からの通知に従って、所持クレジット値からベット枚数分のクレジット値を減算して記憶し直す。
【００２８】
また、主制御部３０１は、正面ディスプレイ１０４に表示させる画像信号の出力，ランプ１０６，ＬＥＤ１０７の駆動制御、スピーカ１０５の駆動制御も行う。
【００２９】
プレイヤ端末１０１には、昇降機構３０２と光源部３０３が接続されている。  
昇降機構３０２は、立体模型チップ２０９を昇降させるための手段であって、本実施の形態では昇降用動力としてステッピングモータを用いるが、位置制御機構と組み合わせた通常モータであっても構わない。
【００３０】
昇降機構３０２の具体的構成について、図４を参照しながら説明する。  
図４に示す昇降機構３０２は、ステッピングモータ４０１に取り付けられた回転駆動軸４０２と、回転駆動軸４０２に固定され、回転駆動軸４０２の回転に伴って回転する当接手段に相当する当接部材４０３１〜４０３５と、当接部材４０３１〜４０３５の有する当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐに一端が当接する位置に、支持軸４０４によって回動可能に取り付けられたアーム手段に相当するアーム部４０５１〜４０５５と、アーム部４０５１〜４０５５の他端に取り付けられた、テーブル手段に相当するテーブル部４０６１〜４０６５とを有している。テーブル部４０６１〜４０６５の上面には、立体模型チップ２０９が固定されて載せられている。またテーブル部４０６１〜４０６５は、摺動レール４０７によって案内され、立体模型チップ２０９が正しく開口２１０を通過するように規制されている。
【００３１】
なお、図４に示す例では、５種類の立体模型チップ２０９を昇降させる構成となっており、当接部材４０３１〜４０３５、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐ、アーム部４０５１〜４０５５、テーブル部４０６１〜４０６５は各々５コずつ用意されており、これを区別するため枝番を付して記述したが、以降区別する必要のない場合には枝番を付さずに、単に当接部材４０３、当接面４０３Ｐ、アーム部４０５、テーブル部４０６と表記するものとする。
【００３２】
次に、図４に示す昇降機構３０２の動作について説明する。  
プレイヤ端末１０１によって駆動されたステッピングモータ４０１が、回転駆動軸４０２を回転させると、当接部材４０３が回転する。この回転が進むと、当接面４０３が、アーム部４０５の一端に当接する。なお、この実施の形態では、当接面４０３５Ｐが最も早くアーム部４０５５の一端に当接し、以下、当接面４０３４Ｐ、当接面４０３３Ｐ、当接面４０３２Ｐ、当接面４０３１Ｐの順に対応するアーム部４０５４〜４０５１の一端に当接するようになっている。
【００３３】
当接面４０３Ｐがアーム部４０５の一端に当接した後、さらに当接部材４０３が回転すると、当接面４０３Ｐはアーム部４０５の一端を押し下げる。  
一端を押し下げられたアーム部４０５は、支持軸４０４を中心として回動し、他端は上方向に押し上げられる。その結果他端に固定されているテーブル部４０６も上方に押し上げられ、テーブル部４０６上に載置されている立体模型チップ２０９もともに上昇する。その結果、ステッピングモータ４０１による回転駆動軸４０２の回転量に応じて、立体模型チップ２０９の一部又は全部を開口２１０を通過させて提示部プレート２１１から突出させ、露出させることが可能となる。
【００３４】
また、ステッピングモータ４０１を逆方向に回転させることにより、一端提示部プレート２１１から突出させ、露出させた立体模型チップ２０９の一部又は全部を提示部プレート２１１下方に収容することも可能である。
【００３５】
図４に示す構成例では、当接面４０３１Ｐ〜４０３５Ｐが対応するアーム部４０５１〜４０５５の一端に当接するタイミングが異なるように、当接部材４０３１〜４０３５の形状を定めているため、図中右端の立体模型チップ２０９が最も早く上昇を開始し、以下順に、右側の立体模型チップ２０９から左側の立体模型チップ２０９が上昇を開始する。この性質を利用して、最も右端の立体模型チップ２０９の一枚当たりの価値を低く（例えば、１枚当たり１クレジット、）、以下左に行くに従って一枚当たりの価値を高く（例えば、１枚当たり５クレジット、１０クレジット、１００クレジット、１０００クレジット）するよう、立体模型チップの色や模様を区別しておけば、１〜１０００００クレジットのような幅広いレンジの所持クレジット値を立体模型チップ２０９の突出量によって表現できるようになる。
【００３６】
次に、昇降機構３０２の別の構成例を、図５，６に示す。図５は、昇降機構３０２の別の構成例の基本ユニットの斜視図である。この基本ユニットを複数集めて一つの昇降機構３０２が構成される。
【００３７】
この昇降機構３０２の基本ユニットは、ステッピングモータ５０１によって回転駆動される回転駆動軸５０２に、テーブル手段に相当するテーブル部５０３が取り付けられている。
【００３８】
テーブル部５０３上面には、前述の例と同様に、立体模型チップ２０９が載置されるようになっている。なお、図５においては、立体模型チップ２０９は中空の半円筒を左右に貼り合わせて一つの立体模型チップ２０９を形成するものであり、図では貼り合わせ前の片側の中空の半円筒を図示している。図示していないが提示部プレート２１１の開口２１０から立体模型チップ２０９が突出若しくは退避するように昇降するのであり、前述の例と同様である。
【００３９】
テーブル部５０３底部には、ナット５０４が固着されている。前記回転駆動軸５０２に外周面には螺子山・螺子溝が形成されており（図略）、ナット５０４と回転駆動軸５０２は螺合されている。
【００４０】
テーブル部５０３は回転駆動軸５０２の回転に伴って回転しないように規制される。例えば、上述の例のように案内レールを設けて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいし、或いは、ゲーム機１００の内壁などに摺動可能に当接させて、テーブル部５０３の回転を規制する（上下方向の動きは規制しない）ようにしてもよいだろう。
【００４１】
回転駆動軸５０２を回転させることにより、テーブル部５０３は螺進若しくは螺退する。すなわち、ステッピングモータ５０１の回転駆動を制御することにより、テーブル部５０３、すなわちその上に載置された立体模型チップ２０９の昇降をコントロールすることが出来る。
【００４２】
図６は、上記の基本ユニットを複数用いて昇降機構３０２を構成した場合の例を示す斜視図である。この昇降機構３０２の例では、１つの立体模型チップ２０９を載置した基本ユニット５個一列と、１つの立体模型チップ２０９を載置した基本ユニット５個一列とから構成されている。基本ユニットごとにステッピングモータ５０１を有するため、基本ユニットごとに独立して立体模型チップ２０９の昇降制御を行うことが可能となる。
【００４３】
そのため、この様な構成の昇降機構３０２を用いた場合には、立体模型チップ２０９の昇降を所持クレジット値の表示に使うのみでなく、その他の表示、例えば、そのプレイヤ端末のプレイヤが大きな勝利を得た場合に、立体模型チップ２０９を右から左へ、或いは左から右へ、波のうねりのごとく昇降させる、といったような演出するための動作をさせることも可能となる。
【００４４】
図３に戻り、ゲーム機１００の概略構成の説明を続ける。  
プレイヤ端末１０１は、光源部３０３に接続されており、プレイヤ端末１０１からの制御命令に応じて光源部３０３の発光動作が制御される。光源部３０３は、複数のＬＥＤなどの発光源を有する回路であって、色（例えば、赤、青、緑、白など）及び輝度を変更できる光源として機能する。光源部３０３から射出された光は、アクリルパネル２０７により導光され、ゲーム機１００の外部、とりわけプレイヤに視認される方向に射出される。
【００４５】
［主制御部の構成例］
次に、主制御部３０１の構成例について図７を参照しながら説明する。図７は、主制御部３０１を中心としたゲーム機１００のブロック図である。
【００４６】
主制御部３０１は、基本的に、ＣＰＵ７０１、ＲＡＭ７０２、ＲＯＭ７０３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス７０４で構成されるマイクロコンピュータ７０５を核として構成されており、ＣＰＵ７０１にはＲＯＭ７０３及びＲＡＭ７０２がバス７０４を介して接続されている。ＲＯＭ７０３は、ゲーム機１００の制御上必要な処理をおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ７０３は、ＣＰＵ７０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００４７】
マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス７０６を介して画像処理回路７０７に接続されており、画像処理回路７０７は、正面ディスプレイ１０４に接続され正面ディスプレイの駆動を制御する。
【００４８】
画像処理回路７０７は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。プログラムＲＯＭには、正面ディスプレイ１０４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、正面ディスプレイ１０４で画像を形成するためのドットデータなど、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ７０１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から正面ディスプレイ１０４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭは、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵで実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像データを生成し、正面ディスプレイ１０４に出力するものである。尚、ビデオＲＡＭは、ＶＤＰで画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４９】
更に、マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、音声回路７０８を介してスピーカ１０５が接続されており、スピーカ１０５は、音声回路７０８からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音、ＢＧＭなどを発生するものである。
【００５０】
また、マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、ランプ駆動回路７０９を介して、ランプ１０６，ＬＥＤ１０７が接続されている。ランプ１０６，ＬＥＤ１０７は、ゲーム機１００の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ７０１からの駆動信号に基づきランプ駆動回路により点灯制御されるものである。
【００５１】
また、マイクロコンピュータ７０５，より詳しくはＣＰＵ７０１は、通信インターフェイス７１０を介して各プレイヤ端末１０１が接続されており、ＣＰＵ７０１、プレイヤ端末１０１間出の双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ７０１は通信インターフェイス７１０により、各プレイヤ端末１０１との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部３０１とプレイヤ端末１０１が共同してゲームの進行制御を行う。
【００５２】
［プレイヤ端末の構成例］
次に、プレイヤ端末１０１の構成例について、図８を参照しながら説明する。図８は、プレイヤ端末１０１の制御系を示す機能ブロック図である。  
プレイヤ端末１０１は、基本的に、ＣＰＵ８０１、ＲＡＭ８０２、ＲＯＭ８０３、これら相互間のデータ転送を行うためのバス８０４で構成されるマイクロコンピュータ８０５を核として構成されており、ＣＰＵ８０１にはＲＯＭ８０３及びＲＡＭ８０２がバス８０４を介して接続されている。ＲＯＭ８０３は、プレイヤ端末１０１の制御上必要な処理、例えば、昇降機構３０２の動作制御、光源部の点灯・消灯制御などをおこなうための各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ８０３は、ＣＰＵ８０１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００５３】
マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス８０６を介して液晶パネル駆動回路８０７に接続されており、液晶パネル駆動回路８０７は、液晶ディスプレイ２０１に接続され、液晶ディスプレイ２０１の駆動を制御する。
【００５４】
また、マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、Ｉ／Ｏインターフェイス８０６を介してタッチパネル駆動回路８０８に接続されており、タッチパネル駆動回路８０８はタッチパネル２０２上の接触位置の座標データを出力する。
【００５５】
マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１には、ホッパー駆動回路８０９を介してホッパー８１４が接続されている。ＣＰＵ８０１から駆動信号がホッパー駆動回路８０９に出力されると、ホッパー８１４は、所定枚数のコインをコイン払出口２０６から払い出す。また、ＣＰＵ８０１には、払出完了信号回路８１０を介してコイン検出部８１５が接続されている。コイン検出部８１５はコイン払出口２０６の内部に配置されており、コイン払出口２０６から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部８１５からコイン払出検出信号が払出完了信号回路８１０に出力され、これに基づき払出完了信号回路８１０は、ＣＰＵ８０１に対して払出完了信号を出力する。
【００５６】
また、マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、昇降機構３０２を駆動させるためのステッピングモータ４０１（又は５０１）を回転駆動させるステッピングモータ駆動回路８１１に接続されている。ＣＰＵ８０１からモータ駆動信号がステッピングモータ駆動回路８１１に出力されると、ステッピングモータ４０１（又は５０１）はステッピングモータ駆動回路８１１により上記モータ駆動信号に応じた回転量だけ回転駆動される。これにより昇降機構３０２が動作し、立体模型チップ２０９の昇降動作が行われる。なお、マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、ステッピングモータ駆動回路８１１と協働して、駆動制御手段として機能する。
【００５７】
さらに、マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、光源部３０３を駆動させるためのＬＥＤ駆動回路８１２に接続されている。この実施の形態においては、光源部３０３は、互いに独立して発光させることが可能な複数のＬＥＤで構成されており、ＬＥＤ駆動回路８１２は、ＣＰＵ８０１からのＬＥＤ駆動命令に応じて、全ＬＥＤのうち駆動命令の対象となったＬＥＤに対して駆動電力を供給する。これにより、ＣＰＵ８０１に制御下において所望の態様でＬＥＤの点灯・消灯制御を行うことが出来る。
【００５８】
またさらに、マイクロコンピュータ８０５，より詳しくはＣＰＵ８０１は、通信インターフェイス８１３を介して主制御部３０１に接続されており、ＣＰＵ８０１、主制御部３０１間出の双方向通信が行えるようになっている。ＣＰＵ８０１は通信インターフェイス８１４により、主制御部３０１との間で命令の送受信、要求の送受信等が行え、主制御部３０１とプレイヤ端末１０１が協働してゲームの進行制御を行う。
【００５９】
図９は、プレイヤ端末１０１のマイクロコンピュータ８０５の機能ブロック図である。
【００６０】
マイクロコンピュータ８０５は、端末側ゲーム制御部９０１と、光源制御部９０２と、賭けレート記憶部９０３と、発光色テーブル記憶部９０４と、モータ制御部９０５と、所持クレジット値記憶部９０６と、停止位置クレジット値記憶部９０７とを有している。
【００６１】
光源制御部９０２及びモータ制御部９０５は、端末側ゲーム制御部９０１からの指令に応じて起動し、賭けレート記憶部９０３と発光色テーブル記憶部９０４、及び所持クレジット値記憶部９０６と、停止位置クレジット値記憶部９０７の記憶内容に応じてそれぞれの動作を行う。
【００６２】
端末側ゲーム制御部９０１は、プレイヤの入力をタッチパネル駆動回路８０８、ボタンスイッチ群を介して受け付け、或いはコインセンサ、紙幣センサからの出力をクレジット値の入力として受け付け、受け付けたプレイヤの入力及びクレジット値を主制御部３０１に通知する。この入力には、ベットの対象（例えば、「Ｂａｎｋｅｒ」か、「Ｐｌａｙｅｒ」か、「Ｔｉｅ」か）及びベットした枚数、賭けレートの指定、変更などが含まれる。
【００６３】
主制御部３０１は、各プレイヤ端末１０１からベットの対象及びベットした枚数の通知を受けると、ゲームを進行させ勝敗を決定し、プレイヤが勝利して配当を得た場合には、その配当枚数を端末側ゲーム制御部９０１に通知する。配当枚数の通知を受けた配当枚数を端末側ゲーム制御部９０１は、所持クレジット値記憶部９０６が記憶している値に加算して上書き記憶保存させる。
【００６４】
光源制御部９０２は、賭けレート記憶部９０３から、プレイヤによって入力された賭けレートデータを読み取り、この賭けレートデータ、及び発光色テーブル記憶部９０４に記憶された発光色テーブルに基づいて光源部３０３に生成させる光の色（発光色）を決定し、決定した発光色に従って光源部３０３を駆動させるよう、ＬＥＤ駆動回路８１２に命令を送る。ＬＥＤ駆動回路８１２は、命令に応じて光源部３０３に駆動信号を送る。
【００６５】
プレイヤは、タッチパネル２０２，或いはボタン群２０３を操作することにより、賭けレートを決定・変更することができる。端末側ゲーム制御部９０１は、プレイヤの賭けレートの決定若しくは変更の入力を受け付けると、プレイヤが入力した賭けレートを示すデータである賭けレートデータを賭けレート記憶部９０３に上書き記憶させる。この例では、プレイヤが選択できる賭けレートは、「コイン一枚あたり１クレジット」、「コイン一枚あたり１０クレジット」、「コイン一枚あたり１００クレジット」の三種類であり、それぞれ「１」「２」「３」の賭けレートデータに対応付けされているものとする。
【００６６】
図１０に、発光色テーブル記憶部９０４が記憶する発光色テーブルであって、賭けレートデータに基づいて光源部３０３に生成させる光の発光色を決定するための発光色テーブルの例を示す。この発光色テーブル１０００は、賭けレートごとに一つのレコード１００１を有しており、各レコード１００１は、賭けレートデータフィールド１００２、発光色フィールド１００３を有しており、賭けレートデータフィールド１００２、発光色フィールド１００３には対応する賭けレートデータ及び当該賭けレートに対応する発光色を指定する値が格納される。
【００６７】
光源制御部９０２は、賭けレート記憶部９０３から読み取った賭けレートデータを発光色テーブル１０００の賭けレートデータフィールド１００２に格納された値と比較し、両データが一致するレコード１００１を特定し、そのレコード１００１の発光色フィールド１００３に格納されたデータを読み取り、このデータに基づいて発光色を決定し、決定した発光色に従って光源部３０３を駆動させるよう、ＬＥＤ駆動回路８１２に命令を送る。
【００６８】
なお、この実施の形態では発光色は対応する色のＬＥＤを点灯させることによって切り換える。但し、発光色の切り換えはこれ以外の方法によって行うものであっても構わない。
【００６９】
一例を挙げる。賭けレート記憶部９０３より読み取った賭けレートデータが、「コイン一枚あたり１クレジット」の賭けレートを示す「１」であれば、光源制御部９０２は、図１０中最上段のレコード１００１を特定し、このレコード１００１の発光色フィールド１００３に格納されている「青」を示すデータに基づいて、光源部３０３を駆動させるよう、ＬＥＤ駆動回路８１２に命令を送る。例えば、この場合に光源制御部９０２は、光源部３０３に含まれる青色ＬＥＤを点灯させる命令をＬＥＤ駆動回路８１２に送る。これにより、光源部３０３は、青色の光を放出し、アクリルパネル２０７により導光され、ゲーム機１００外部に放射される。その結果、このプレイヤの指定している賭けレートが「コイン一枚あたり１クレジット」であることを示す青色の発光を各プレイヤに視認させることができる。
【００７０】
図１１に、光源制御部９０２の動作例を示すフロー図を掲げる。  
光源制御部９０２は、処理を開始すると、賭けレート記憶部９０３から賭けレートデータを読み取る（Ｓ１１０１）。この賭けレートデータは、現在プレイヤが指定している賭けレートを現している。
【００７１】
次に、光源制御部９０２は、Ｓ１１０１において読み取った賭けレートデータを発光色テーブル記憶部９０４が気臆している発光色テーブルと比較し、発光色を決定する（Ｓ１１０２）。
【００７２】
次に、光源制御部９０２は、Ｓ１１０２において決定した発光色に従って光源部３０３を駆動させるよう、ＬＥＤ駆動回路８１２に命令を送る（Ｓ１１０３）。ＬＥＤ駆動回路８１２は、命令に応じて光源部３０３に駆動信号を送る。光源部３０３はこの命令に応じて、賭けレートに応じた色の光を放射する。
【００７３】
この光源制御部９０２の処理により、多人数参加型ゲーム機においてプレイヤの賭けレートを他のプレイヤに視認可能に表示することが可能となる。
【００７４】
図９に戻り、マイクロコンピュータ８０５の機能の説明を続ける。  
所持クレジット値記憶部９０６は、そのプレイヤ端末１０１を操作しているプレイヤがゲーム機１００にクレジットしている遊技価値の値（「所持クレジット値」と呼ぶ）を記憶する。所持クレジット値記憶部９０６に記憶されている値は、端末側ゲーム制御部９０１によって常に最新の値に更新される。例えば、プレイヤが新たに紙幣やコインを投入した場合には、投入した紙幣やコインに応じたクレジット値が所持クレジット値に加算されて記憶され、或いはプレイヤがコインの払い戻しを行った場合には、払い戻したコイン分のクレジット値が所持クレジット値から減算されて所持クレジット値記憶部９０６に記憶される。
【００７５】
停止位置クレジット値記憶部９０７は、立体模型チップ２０９が現在停止している位置の示すクレジット値を記憶する。
【００７６】
今、現在クレジット値記憶部９０６が記憶している値が「１００」であるとする。モータ制御部９０５は、所持クレジット値記憶部９０６が記憶している値「１００」に対応するよう昇降機構３０２を駆動させ、その結果立体模型チップ２０９がクレジット値「１００」を示す位置に上昇若しくは下降し停止する。この停止した位置に対応するクレジット値「１００」が停止位置クレジット値記憶部９０７に記憶される。
【００７７】
ここで、プレイヤがゲームに勝利し、配当として２０枚を獲得したとする。現在、所持クレジット値記憶部９０６が記憶する「１００」に「２０」を加算して「１２０」を新たな所持クレジット値として所持クレジット値記憶部９０６に記憶させる。モータ制御部９０５は、所持クレジット値記憶部９０６の記憶する値と、停止位置クレジット値記憶部９０７に記憶する値とを比較し、一致しない場合には、所持クレジット値記憶部９０６の記憶する値を示すように、モータ駆動量を算出し、算出した駆動量に応じて昇降機構３０２を駆動させる。
【００７８】
モータ制御部９０５は、所持クレジット値記憶部９０６の記憶する値及び停止位置クレジット値記憶部９０７に記憶された値を監視して、立体模型チップ２０９の位置が、所持クレジット値記憶部９０６の記憶する値に対応するよう、昇降機構３０２を駆動制御する。
【００７９】
図１２に、モータ制御部９０５の昇降機構３０２の制御方法の一例のフロー図を示す。
【００８０】
まず、モータ制御部９０５は、所持クレジット値記憶部９０６に記憶された所持クレジット値、停止位置クレジット値記憶部９０７に記憶された停止位置クレジット値を読み出す（Ｓ１２０１）。次に、モータ制御部９０５は所持クレジット値と停止位置クレジット値との偏差を算出する（Ｓ１２０２）。例えば、所持クレジット値＝１２０、停止位置クレジット値＝１００である場合は、偏差「２０」、或いは所持クレジット値＝１００、停止位置クレジット値＝１２０である場合は、偏差「−２０」と算出する。
【００８１】
次に、モータ制御部９０５は上記偏差に基づいて、モータの回転方向及び回転量を算出する（Ｓ１２０３）。最後に、モータ制御部９０５は、回転方向及び回転量に応じたパルスを出力するよう、ステッピングモータ駆動回路８１１に命令を出力する（Ｓ１２０４）。ステッピングモータ駆動回路８１１は、命令に応じたパルス信号をモータ４０１（又は５０１）に出力し、モータはモータ制御部９０５が決定した回転方向及び回転量に応じた回転駆動を行う。その結果、昇降機構３０２は所持クレジット値記憶部９０６が記憶するクレジット値に応じた位置まで立体模型チップ２０９を上昇若しくは下降させて停止する。
【００８２】
上記Ｓ１２０１からＳ１２０４を所定間隔で継続して行うことにより、ゲーム機１００は常に立体模型チップ２０９をプレイヤの所持するクレジット値に応じた位置に提示することが出来ることとなる。
【００８３】
［２．変形例、その他］
上記のゲーム機１００の変形例を以下に述べる。
【００８４】
図１３に変形例にかかるゲーム機１００Ａのブロック図を示す。以下、図１３を参照しながら変形例にかかるゲーム機１００Ａを説明する。
【００８５】
ゲーム機１００Ａにおいては、前述の立体模型チップ２０９をアクリルパネル２０７のような透光性のある材料で形成して、透光性を有する立体模型チップ２０９Ａとする。光源部３０３をこの立体模型チップ２０９Ａの下方又は内部に配置し、立体模型チップ２０９Ａが、アクリルパネル２０７のように、輝度や色を変更可能に光を放出させる。この構成により立体模型チップ２０９Ａにアクリルパネル２０７と同様に役割を行わせることが可能となり、また、単に演出を行わせることも可能となる。
【００８６】
ゲーム機１００Ａにおいては、光源部３０３は立体模型チップ２０９Ａとともに昇降機構３０２によって昇降される。従って、立体模型チップ２０９Ａは昇降機構３０２により上下方向に位置を変えながら、光源部３０３により輝度や色を変更可能に光を放出することができる。
【００８７】
なお、ゲーム機１００Ａでは、アクリルパネル２０７は設けていないが、立体模型チップ２０９Ａとともにアクリルパネル２０７を設ける構成としても構わない。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】ゲーム機の外観斜視図
【図２】プレイヤ端末の斜視図
【図３】ゲーム機の制御系を示すブロック図
【図４】昇降機構の一例を示す斜視図
【図５】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図６】昇降機構の別の例を示す斜視図
【図７】主制御部の構成例を示す機能ブロック図
【図８】プレイヤ端末の構成例を示す機能ブロック図
【図９】プレイヤ端末のマイクロコンピュータの機能ブロック図
【図１０】発光色テーブル記憶部に記憶されるテーブルの構成例を示す図
【図１１】発光制御部の制御方法を示すフロー図
【図１２】昇降機構の制御方法を示すフロー図
【図１３】変形例にかかるゲーム機のブロック図
【符号の説明】
【００８９】
１００、１００Ａ          …  ゲーム機
１０１                    …  プレイヤ端末
２０９、２０９Ａ          …  立体模型チップ
３０２                    …  昇降機構
４０１，５０１            …  モータ
４０２、５０２            …  駆動軸
４０５                    …  アーム部
４０６，５０３            …  テーブル部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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