(57)【要約】【課題】  所定の遊技結果を得たときに付与される遊技価値を変化させることを可能にする。【解決手段】  少なくとも前回のスロットゲームにおいて発生した当選役を遊技関連情報して記憶しておき、この前回の遊技で発生した遊技関連情報と今回の遊技で発生した遊技関連情報とに基づいて同一の遊技関連情報が連続して発生したか否かを判定する。今回の遊技における当選役に基づいてリール表示部１０１Ｌ・１０１Ｃ・１０１Ｒに表示された遊技結果が所定の表示態様である場合に、この表示態様と上記の判定結果とに基づいた枚数でコイン１００を付与する。【選択図】図１
2006326126.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも前回の遊技において発生した遊技関連情報を記憶する遊技関連情報記憶手段と、
今回の遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、
前記遊技の開始に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、
前記遊技関連情報記憶手段に記憶された遊技関連情報と、今回の遊技で発生した遊技関連情報とに基づいて同一の遊技関連情報が連続して発生したか否かを判定する判定手段と、
前記当選役に基づいて表示された遊技結果が所定の表示態様である場合に、該表示態様と前記判定手段の判定結果とに基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選役決定手段で決定された当選役が前記遊技関連情報とされていることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
演出画像を表示する演出画像表示手段と、
前記演出画像の演出内容を前記遊技関連情報として決定する演出内容決定手段と、
前記演出内容決定手段で決定された演出内容で前記演出画像を前記演出画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段とを有することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出画像の演出内容は、野球に関連する内容であることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、抽選により決定された当選役に基づいて表示された遊技結果に基づいて遊技価値を付与する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、例えば遊技機やカードゲーム機等の遊技機では、メダルやコイン等の遊技媒体を遊技機に投入することによってゲームが開始され、その後、遊技機内部の抽選により決定された当選役に基づいて遊技結果が表示される。例えば、遊技機では所定の図柄が入賞ライン上に停止表示され、カードゲーム機ではドローしたカードの種類が表示される。そして、その遊技結果が所定の表示態様である場合に、所定量のコインが払い出される等の遊技価値が付与されるように構成されている（特許文献１）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００４−５７２２１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記従来の構成においては、遊技結果に対応して所定の遊技価値が付与されるが、所定の遊技結果を得たときに、付与される遊技価値が変化すれば、遊技者の遊技の興趣を一層高めることができる場合がある。
【０００５】
そこで、本発明は、所定の遊技結果を得たときに付与される遊技価値を変化させることを可能にする遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、少なくとも前回の遊技において発生した遊技関連情報を記憶する遊技関連情報記憶手段と、今回の遊技の開始を指令する遊技開始指令手段と、前記遊技の開始に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記遊技関連情報記憶手段に記憶された遊技関連情報と、今回の遊技で発生した遊技関連情報とに基づいて同一の遊技関連情報が連続して発生したか否かを判定する判定手段と、前記当選役に基づいて表示された遊技結果が所定の表示態様である場合に、該表示態様と前記判定手段の判定結果とに基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有している。
【０００７】
上記の構成によれば、当選役や演出内容等の遊技関連情報が連続して発生したか否かの判定結果が、遊技結果に対応する遊技価値を変化させるため、従来のように遊技結果に対応した所定の遊技価値が固定的に付与される場合と比較して、遊技者の遊技の興趣を一層高めることができる場合がある。
【０００８】
本発明は、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記遊技関連情報とされていてもよい。上記の構成によれば、遊技者が最も注目する遊技価値の付与に直接的に関係する当選役が遊技関連情報とされ、この注目される当選役が連続したときに遊技価値が変化されることから、大きな興味を持ちながら遊技を行うことができる場合がある。
【０００９】
本発明は、演出画像を表示する演出画像表示手段と、前記演出画像の演出内容を前記遊技関連情報として決定する演出内容決定手段と、前記演出内容決定手段で決定された演出内容で前記演出画像を前記演出画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段とを有してもよい。
【００１０】
上記の構成によれば、演出画像の演出内容が遊技関連情報とされることによって、演出内容と遊技価値とが関連付けられることから、演出画像表示手段に表示される演出画像の演出内容に対して大きな興味を持ちながら遊技を行うことができる場合がある。
【００１１】
本発明は、前記演出画像の演出内容は、野球に関連する内容であってもよい。上記の構成によれば、演出画像の演出内容が一般に良く知られた野球に関連する内容を示すものであることから、演出による遊技の興趣が一層高いものになる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施の形態を図１ないし図２１に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、コイン１００を用いるものとして説明する。
【００１３】
（機械的構成）
図１は、本実施形態の遊技機を示す全体斜視図である。遊技機１は、筐体２を有しており、筐体２には遊技をデジタル表示するためのメインディスプレイ３が設けられている。尚、タッチパネル３ａによる遊技の具体的な表示内容は後述する。メインディスプレイ３は、透光性のタッチパネル３ａを有する表示装置であり、このタッチパネル３ａに遊技者が接触することにより、遊技機１は各種の入力コマンドを受け付ける。
【００１４】
メインディスプレイ３の上方には、サブディスプレイ４が設けられている。このサブディスプレイ４には、ゲーム内容を説明するための画像等が表示される。一方、メインディスプレイ３の下方には、コントロールパネル５が設けられている。コントロールパネル５は、公知のスロットゲームに設けられているものと略同様であり、図２に示すように、５個のボタン２１〜２５が設けられている。
【００１５】
即ち、コントロールパネル５の左側上方には、ゲームで獲得したコイン１００の払い出しを指示するコイン払い出しボタン（ＰＡＹＯＵＴ ＣＯＩＮＳ）２１が設けられている。また、コントロールパネル５の右側下方には、ゲームの開始を指示するスタートボタン（ＳＴＡＲＴ）２５が設けられている。残りの３個のボタンは、コントロールパネル５の略中央付近に横並びで配列されており、左から順に、マックスベットボタン（ＭＡＸ ＢＥＴ）２２、ワンベットボタン（１ ＢＥＴ）２３及びリピートベットボタン（ＲＥＰＥＡＴ ＢＥＴ）２４となっている。
【００１６】
上記のマックスベットボタン２２、ワンベットボタン２３及びリピートベットボタン２４は、いずれもコイン１００の掛け枚数（ベット数）を決定するボタンである。具体的には、マックスベットボタン２２では掛けることが可能な最大枚数が掛けられ、ワンベットボタン２３では１枚が掛けられ、さらに、リピートベットボタン２４では前回のゲームと同じ掛け枚数が掛けられる。
【００１７】
図１に示すように、メインディスプレイ３の下方には、コイン１００が投入されるコイン投入口６が設けられている。このコイン投入口６とは別に紙幣挿入部を設けて、紙幣によってスロットゲームを行えるようにしてもよい。また、筐体２の下部には、払い出されたコイン１００を遊技者が受け取るためのコイン受部７が設けられている。さらに、サブディスプレイ４の左右両側には、一対のスピーカ８Ｌ・８Ｒが設けられている。
【００１８】
（電気的構成）
上記のように構成された遊技機１は、図３に示すように、マイクロコンピュータ３１を中心にして、複数の構成要素を備えている。マイクロコンピュータ３１は、本発明のコントローラであるメインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）３３と、ＲＯＭ(Read Only Memory)３４とを有している。
【００１９】
メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、メインディスプレイ３のタッチパネル３ａ及びコントロールパネル５の各ボタン２１〜２５からの信号を受け付ける一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、遊技機１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３には、メインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持される。また、ＲＡＭ３３には、野球ゲームの進行状態、即ち、進塁状態や打席に立っているバッターの種類、得点差等の進行状態を書換え可能に記憶していると共に、スロットゲームの当選役を遊技関連情報として書換え可能に記憶している。尚、スロットゲームの当選役は、ＲＡＭ３３の当選役格納領域に記憶されるようになっている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと恒久的なデータが記憶されている。即ち、ＲＯＭ３４には、スロットゲームと野球ゲームとを連動させて遊技を行う図１９のメインゲームルーチンや図２０のフリーゲームルーチン等が記憶されている。
【００２０】
また、遊技機１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２１】
さらに、遊技機１は、ランプ駆動回路５９、ランプ６０、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４、払出完了信号回路６５、及びコイン検出部６６を有している。また、遊技機１は、メインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に表示する画像の制御処理を行う画像制御回路７１と、スピーカ８Ｌ・８Ｒから発生させる音の制御を行う音制御回路７２とを有している。
【００２２】
ランプ駆動回路５９は，ランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３は，メインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコイン１００の払い出しを行うための動作を行い、コイン受部７からコイン１００を払い出させる。
【００２３】
コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコイン１００の枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコイン１００の枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコイン１００の払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２４】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３及びサブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、図柄画像等の各種画像をメインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に表示させる。
【００２５】
この画像制御回路７１は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に表示される画像（図柄画像等）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００２６】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、図５のホームランバッター１２１やアベレージバッター１２２、ノーマルバッター１２３等の各種図柄画像のデータが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは、制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３及びサブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に出力する。
【００２７】
（メインディスプレイ３の表示内容）
図５は、メインディスプレイ３の表示画面を示す図である。メインディスプレイ３の表示画面には、スロットゲーム表示領域１０１と野球ゲーム表示領域１０２とキャラクタ表示領域１０３とが設けられている。スロットゲーム表示領域１０１は、一般的なスロットゲームを行う領域である。具体的に説明すると、リール表示部１０１Ｌ・１０１Ｃ・１０１Ｒには、リール表示部１０１Ｌ・１０１Ｃ・１０１Ｒが横一列に配置されている。各リール表示部１０１Ｌ・１０１Ｃ・１０１Ｒは、同時に３枚の図柄を縦方向に可変表示することによって、複数種の図柄が描かれたリール画像を回転しているように表示し、所定時間の経過後に、停止図柄として選択された図柄を中央位置で停止させるように表示する。そして、これらのリール表示部１０１Ｌ・１０１Ｃ・１０１Ｒは、縦方向及び横方向のマトリクス状に図柄を停止表示させ、有効ライン（ペイライン）に停止表示された図柄の組み合わせに基づいて入賞を発生させるようになっている。
【００２８】
上記の図柄には、『１ＢＡＲ』や『２ＢＡＲ』、『３ＢＡＲ』、『赤７』、『青７』等が存在する。例えば、小役の当選役である『１ＢＡＲ』、『２ＢＡＲ』、『３ＢＡＲ』の図柄組合せで入賞した場合には、予め定められた所定枚数のコイン１００をそれぞれ払い出すようになっている。また、『赤７』及び『青７』の図柄組合せで入賞した場合には、予め定められた所定枚数のコイン１００を払い出すと共に、ゲーム状態をフリーゲームに移行させるようになっている。ここで、フリーゲームとは、コイン１００を投入したり、ベットボタン２２・２３・２４を押したりすることなくゲームを行うことができる遊技状態のことである。具体的には、『赤７』の図柄組合せは、２０回のフリーゲームを可能にし、『青７』の図柄組合せは、１０回のフリーゲームを可能にする。尚、フリーゲームは、メインゲームで小役に当選したときの打撃抽選結果がヒットやホームランとなったときにも実行される。
【００２９】
また、図示しないが、スロットゲーム表示領域１０１には、１回のゲームにベットしたコイン１００の掛け枚数（ＢＥＴ数）や、１回のゲームで獲得したコイン１００の獲得枚数、現在クレジットしているコイン１００のクレジット枚数、ゲームの現在の状態を示す文字情報等が表示される。
【００３０】
野球ゲーム表示領域１０２は、野球ゲームを行う領域である。尚、野球ゲームは、スロットゲームと連動されており、例えば、スロットゲームで小役の当選役となったときに、１回の打撃が行われ、ヒットやホームランにより得点が入れば、この得点がコイン１００の払出数の増加分として反映される。また、後述するように、バッターの特徴によりスロットゲームの当選役の傾向を把握することを可能にしている。
【００３１】
具体的に説明すると、野球ゲーム表示領域１０２には、野球場のフィールドの状態が簡略化して表示されており、ホームベース１１１とファーストベース１１２とセカンドベース１１３とサードベース１１４とで結ばれた進塁表示部１１５が領域中央に配置されている。各ベース１１１〜１１４は、進塁した走者がいるときは、形状や色、光度が変化することによって、進塁状態を容易に把握できるようにされている。例えば、図６においては、セカンドベース１１３の形状及び色が変化することによって、走者が二塁にいることが分かる。
【００３２】
進塁表示部１１５の内側には、打撃内容表示領域１１６が配置されている。打撃内容表示領域１１６は、打撃の結果を示す領域であり、シングルヒットやツーベースヒット、スリーベースヒット、ホームランを表示する。また、進塁表示部１１５の上方には、試合内容表示領域１１９が配置されている。試合内容表示領域１１９は、野球ゲームの解説や得点差、バッター内容等の各種の情報が表示される。例えば、ゲーム開始時においては、９回裏２アウトの表示と、５点差で負けている表示と、ランナー無しの表示とが行われる。
【００３３】
また、進塁表示部１１５におけるホームベース１１１の左右には、バッターボックス領域１１７・１１８が配置されている。バッターボックス領域１１７・１１８は、バッターの打撃内容の特徴を示すキャラクタが登場可能にされている。具体的には、ホームランバッター１２１とアベレージバッター１２２とノーマルバッター１２３との３種類のキャラクタが登場可能にされている。ホームランバッター１２１は、ホームランを打つ確率が高いという打撃内容を示すように形成されている。アベレージバッター１２２は、ヒットを打つ確率が高いという打撃内容を示すように形成されている。ノーマルバッター１２３は、ヒット及びホームランを打つ確率が普通程度であるという打撃内容を示すように形成されている。そして、これらのバッター１２１〜１２３は、スロットゲームにおける当選役を抽選する際に用いられる３種類の役確率抽選テーブルに対応付けられている。尚、３種類の役確率抽選テーブルは、後述するように、打撃内容の特徴に対応するように当選役の抽選確率が設定されている。これにより、遊技者は、バッターボックス領域１１７・１１８に登場したバッター１２１〜１２３を確認することで、スロットゲームにおける遊技の傾向、即ち、小役に入賞し易い等の傾向を把握することが可能になっている。
【００３４】
上記の進塁表示部１１５の左側には、キャラクタ表示領域１０３が配置されている。キャラクタ表示領域１０３には、待機中のバッター１２１〜１２３が表示されている。例えば、図６に示すように、ホームランバッター１２１がバッターボックス領域１１７に登場した場合には、キャラクタ表示領域１０３からホームランバッター１２１が消去され、現在の打撃中のバッターであることが明確にされる。
【００３５】
ここで、図５の表示画面の状態は、メインゲームが開始される直前の状態を示しており、この後、メインゲームが開始されると、キャラクタ表示領域１０３からホームランバッター１２１、アベレージバッター１２２及びノーマルバッター１２３の内の何れかがバッターボックス領域１１７・１１８に移動されることになる。そして、何れかのバッター１２１・１２２・１２３が移動された後、メインゲームのゲーム状態の下でスロットゲームが開始され、例えば、小役に当選してシングルヒットの打撃内容に当選すれば、小役の当選役に対応する払出数に“２”の払出倍率が乗算された枚数でコイン１００の払い出しが行われると共に、ファーストベース１１２に走者が存在した状態にされた後に、次回の遊技からフリーゲームのゲーム状態に移行される。また、例えば、小役に当選してホームランの打撃内容に当選した場合には、小役の当選役に対応する払出数に“５”の払出倍率が乗算された枚数でコイン１００の払い出しが行われると共に、次回の遊技からフリーゲームのゲーム状態に移行される。また、例えば、小役に当選してアウトの打撃内容に当選した場合には、小役の当選役に対応する払出数でコイン１００が払い出されるが、次回の遊技がメインゲームのゲーム状態に維持される。また、例えば、“赤７”又は“青７”に当選した場合には、“赤７”又は“青７”の当選役に対応する払出数でコイン１００の払い出しが行われると共に、次回の遊技からフリーゲームのゲーム状態に移行される。
【００３６】
図６の表示画面は、フリーゲームにおいて３点差で負けている状態を示していると共に、ホームランバッター１２１がバッターボックス領域１１７に登場し、セカンドベース１１３に走者が存在する状態を示している。この状態において、例えば、小役に当選してシングルヒットの打撃内容に当選した場合には、ファーストベース１１２とサードベース１１４とに走者が存在する状態にされると共に、得点が入らないため、小役の当選役に対応する払出数でコイン１００の払い出しが行われる。また、例えば、小役に当選してホームランの打撃内容に当選した場合には、２得点となり、この２得点に対応する“３”の払出倍率が小役の当選役に対応する払出数に乗算された枚数でコイン１００の払い出しが行われる。また、例えば、小役に当選してアウトの打撃内容に当選した場合には、小役の当選役に対応する払出数でコイン１００が払い出された後、次回の遊技がメインゲームのゲーム状態に移行される。また、例えば、“赤７”又は“青７”に当選した場合には、“赤７”又は“青７”の当選役に対応する払出数でコイン１００の払い出しが行われる。
【００３７】
図７の表示画面は、フリーゲームにおいて３点差で負けている状態を示していると共に、ノーマルバッター１２３がバッターボックス領域１１７に登場し、満塁である状態を示している。この状態において、例えば、小役に当選してシングルヒットの打撃内容に当選した場合には、満塁の状態を維持しながら、１得点が入り、この１得点に対応する“２”の払出倍率が小役の当選役に対応する払出数でコイン１００の払い出しが行われる。また、図８に示すように、例えば、小役に当選してホームランの打撃内容に当選した場合には、４得点となり、この４得点に対応する“５”の払出倍率が小役の当選役に対応する払出数に乗算された枚数でコイン１００の払い出しが行われる。尚、この際、打撃内容表示領域１１６に“ホームラン”である旨が表示されると共に、バッター１２３がベース１１２・１１３・１１４・１１１を一周する状態が表示される。また、得点により払出倍率が２倍以上になったときは、コイン１００の払出数が表示される。そして、図９に示すように、逆点した場合には、打撃内容表示領域１１６に逆転した旨が強調して表示されると共に、ボーナスゲームに移行する旨が表示される。
【００３８】
また、図７の満塁の状態において、図１０に示すように、小役に当選してシングルヒットの打撃内容に当選した場合には、１得点となり、この１得点に対応する“２”の払出倍率が小役の当選役に対応する払出数に乗算される。さらに、スロットゲームにおいて“３ＢＡＲ”の当選役に３ゲーム続けて当選していた場合には、この連続回数に対応した“３”が役連続数に設定される。そして、“２”の払出倍率と“３”の役連続数とが当選役に対応する払出数に乗算された枚数でコイン１００の払い出しが行われる。そして、この際、打撃内容表示領域１１６に“シングルヒット”である旨が表示されると共に、バッター１２３がファーストベース１１２に移動する状態と、各ベース１１２・１１３・１１４・１１１の走者が進塁する状態が表示される。また、１得点によりコイン１００の払出数が２倍になった旨が表示されると共に、当選役の３連続により払出数がさらに３倍になった旨が表示される。
【００３９】
（データテーブル）
上記のメインディスプレイ３に表示されるスロットゲームや野球ゲームは、図１１〜図１８の抽選テーブルを用いて図１９のメインゲームルーチンや図２０のフリーゲームルーチン等のプログラムが実行されることにより行われる。これらの抽選テーブル及びプログラムは、図３のＲＯＭ３４に格納されている。
（データテーブル：バッター抽選テーブル）
バッター抽選テーブルは、バッターボックス領域１１７に登場させるバッター１２１〜１２３を抽選する際に用いられるものであり、図１１に示すように、各バッター１２１〜１２３に対応した乱数範囲が設定されている。具体的には、０〜２５５の範囲抽出範囲において、ノーマルバッター１２３に対応する０〜１７９の乱数範囲と、アベレージバッター１２２に対応する１８０〜２３０の乱数範囲と、ホームランバッター１２１に対応する２３１〜２５５の乱数範囲とが設定されている。これにより、ノーマルバッター１２３は、約７０％の確率で抽選され、アベレージバッター１２２は、約２０％の確率で抽選され、ホームランバッター１２１は、約１０％の確率で抽選される。
【００４０】
（データテーブル：バッター交代抽選テーブル）
バッター交代抽選テーブルは、バッターボックス領域１１７に表示させるバッター１２１〜１２３を交代するか否かを決定する際に用いられるものであり、図１２に示すように、バッター継続及びバッター交代に対応した乱数範囲が設定されている。具体的には、０〜２５５の範囲抽出範囲において、バッター継続に対応する０〜１７９の乱数範囲と、バッター交代に対応する１８０〜２５５０の乱数範囲とが設定されている。これにより、メインゲーム及びフリーゲームにおいて、今回のゲームで登場したバッター１２１〜１２３と同一者が次回のゲームで登場する確率は、上記のバッター抽選テーブルとの関係から７０％以上となる。
【００４１】
（データテーブル：ノーマルバッター用役確率抽選テーブル）
ノーマルバッター用役確率抽選テーブルは、図１３に示すように、ノーマルバッター１２３がバッターボックス領域１１７に登場した場合における当選役を決定する際に選択されるデータテーブルである。この確率抽選テーブルは、『赤７』と『青７』と『３ＢＡＲ』と『２ＢＡＲ』と『ＢＡＲ』と『ハズレ』とが当選可能な役として存在し、これら役を０〜１６３８３の乱数範囲で当選させるようになっている。そして、この確率抽選テーブルは、後述のアベレージバッター用役確率抽選テーブルよりも小役の当選役に当選する確率が低く、ホームランバッター用役確率抽選テーブルよりも『赤７』及び『青７』の当選役に当選する確率が低くなるように設定されている。
【００４２】
具体的には、コインの払い出しに加えて、メインゲームからフリーゲームへの移行やフリーゲームの継続を実現する『赤７』及び『青７』のホームランをイメージさせる当選役は、０〜１５の乱数範囲及び１６〜５５の乱数範囲がそれぞれ抽出されたときに、１６／１６３８４の確率及び４０／１６３８４の確率でそれぞれ当選する。即ち、ホームランをイメージさせる当選役は、５６／１６３８４の確率で当選する。また、小役である『３ＢＡＲ』と『２ＢＡＲ』と『ＢＡＲ』のヒットをイメージさせる当選役は、５６〜１２７の乱数範囲、１２８〜２５５の乱数範囲、２５６〜１０２３の乱数範囲がそれぞれ抽出されたときに、７２／１６３８４の確率、１２８／１６３８４の確率、及び７６８／１６３８４の確率でそれぞれ当選する。即ち、ヒットをイメージさせる当選役は、８９６／１６３８４の確率で当選する。また、『ハズレ』のアウトをイメージさせる当選役は、１０２４〜１６３８３の乱数範囲が抽出されたときに、１５４６／１６３８４の確率で当選する。
【００４３】
（データテーブル：アベレージバッター用役確率抽選テーブル）
アベレージバッター用役確率抽選テーブルは、図１４に示すように、アベレージバッター１２２がバッターボックス領域１１７に登場した場合における当選役を決定する際に選択されるデータテーブルである。この確率抽選テーブルは、上述のノーマルバッター用役確率抽選テーブルと同様に、『赤７』と『青７』と『３ＢＡＲ』と『２ＢＡＲ』と『ＢＡＲ』と『ハズレ』とが当選可能な役として存在し、これら役を０〜１６３８３の乱数範囲で当選させるようになっている。そして、この確率抽選テーブルは、ノーマルバッター用役確率抽選テーブルと比較して、ヒットをイメージさせる小役の当選役が高確率で当選するように設定されている。具体的には、『３ＢＡＲ』、『２ＢＡＲ』及び『ＢＡＲ』の小役の当選役は、５６〜１９８２の乱数範囲が抽出されたときに、１９７２／１６３８４の確率で当選するように設定されている。
【００４４】
（データテーブル：ホームランバッター用役確率抽選テーブル）
ホームランバッター用役確率抽選テーブルは、図１５に示すように、ホームランバッター１２１がバッターボックス領域１１７に登場した場合における当選役を決定する際に選択されるデータテーブルである。この確率抽選テーブルは、上述のノーマルバッター用役確率抽選テーブル及びアベレージバッター用役確率抽選テーブルと同様に、『赤７』と『青７』と『３ＢＡＲ』と『２ＢＡＲ』と『ＢＡＲ』と『ハズレ』とが当選可能な役として存在し、これら役を０〜１６３８３の乱数範囲で当選させるようになっている。そして、この確率抽選テーブルは、ノーマルバッター用役確率抽選テーブルと比較して、ホームランをイメージさせる『赤７』及び『青７』当選役が高確率で当選するように設定されている。具体的には、『赤７』及び『青７』の当選役は、０〜８９の乱数範囲が抽出されたときに、９０／１６３８４の確率で当選するように設定されている。
【００４５】
（データテーブル：ノーマルバッター用打撃抽選テーブル）
ノーマルバッター用打撃抽選テーブルは、図１６に示すように、ノーマルバッター１２３がバッターボックス領域１１７に登場した場合における打撃内容を決定する際に選択されるデータテーブルである。この抽選テーブルは、『シングルヒット』と『ツーベースヒット』と『スリーベースヒット』と『ホームラン』と『アウト』とが当選可能な役として存在し、これら役を０〜２５５の乱数範囲で当選させるようになっている。そして、この確率抽選テーブルは、後述のアベレージバッター用打撃抽選テーブルよりもヒットに当選する確率が低く、ホームランバッター用打撃抽選テーブルよりもホームランに当選する確率が低くなるように設定されている。即ち、打率が０．２７０であり、２８打席で１本の割合でホームランを打つ打者となるように設定されている。
【００４６】
具体的には、『シングルヒット』、『ツーベースヒット』及び『スリーベースヒット』は、０〜３８の乱数範囲、３９〜５３の乱数範囲及び５４〜５９の乱数範囲がそれぞれ抽出されたときに、３９／２５６の確率、１５／２５６の確率及び６／１６３８４の確率でそれぞれ当選する。『ホームラン』は、５４〜５９の乱数範囲が抽出されたときに、９／２５６の確率で当選する。『アウト』は、６９〜２５５の乱数範囲が抽出されたときに、１８７／２５６の確率で当選する。
【００４７】
（データテーブル：アベレージバッター用打撃抽選テーブル）
アベレージバッター用打撃抽選テーブルは、図１７に示すように、アベレージバッター１２２がバッターボックス領域１１７に登場した場合における打撃内容を決定する際に選択されるデータテーブルである。この抽選テーブルは、ノーマルバッター用打撃抽選テーブルと同様に、『シングルヒット』と『ツーベースヒット』と『スリーベースヒット』と『ホームラン』と『アウト』とが当選可能な役として存在し、これら役を０〜２５５の乱数範囲で当選させるようになっている。そして、この確率抽選テーブルは、ノーマルバッター用打撃抽選テーブルよりもヒットに当選する確率が高くなるように設定されている。即ち、打率が０．３３２の打者となるように設定されている。具体的には、『シングルヒット』、『ツーベースヒット』及び『スリーベースヒット』は、０〜４９の乱数範囲、５０〜７４の乱数範囲及び７５〜８４の乱数範囲がそれぞれ抽出されたときに、５０／２５６の確率、２５／２５６の確率及び１０／１６３８４の確率でそれぞれ当選する。
【００４８】
（データテーブル：ホームランバッター用打撃抽選テーブル）
ホームランバッター用打撃抽選テーブルは、図１８に示すように、ホームランバッター１２１がバッターボックス領域１１７に登場した場合における打撃内容を決定する際に選択されるデータテーブルである。この抽選テーブルは、ノーマルバッター用打撃抽選テーブルと同様に、『シングルヒット』と『ツーベースヒット』と『スリーベースヒット』と『ホームラン』と『アウト』とが当選可能な役として存在し、これら役を０〜２５５の乱数範囲で当選させるようになっている。そして、この確率抽選テーブルは、ノーマルバッター用打撃抽選テーブルよりもホームランに当選する確率が高くなるように設定されている。具体的には、『ホームラン』は、３９〜６３の乱数範囲が抽出されたときに、２５／２５６の確率で当選する。これは、１０打席に１本の割合でホームランが出ることを意味し、ノーマルバッター１２３の２８打席で１本の割合よりも多くのホームランを打つことを意味する。
【００４９】
（遊技機１の動作）
上記の構成において、図１９のメインゲームルーチン及び図２０のフリーゲームルーチンを参照して遊技機１の動作について説明する。
【００５０】
遊技機１においては、図１９のメインゲームルーチンや図２０のフリーゲームルーチン等の各種のルーチンがそれぞれ独立して並列的に実行されている。尚、ゲーム開始時においては、ゲーム状態がメインゲームに初期設定されると共に、９回裏２アウト及びランナー無し、５点差で負けている野球ゲームの状態に設定にされる。また、バッター抽選処理が実行されるように、バッター交代の有無を示す交代フラグがセット状態にされる。そして、このようなメインゲームルーチンやフリーゲームルーチン等の実行による動作が画像制御回路７１により画像としてメインディスプレイ３に画面表示される。
【００５１】
（遊技機１の動作：メインゲームルーチン）
メインゲームルーチンが実行された場合には、先ず、ゲーム状態がメインゲームであるか否かが判定される（Ｓ１）。メインゲームでなければ（Ｓ１，ＮＯ）、本ルーチンが終了され、本ゲームとは異なるフリーゲーム等が実行される。一方、メインゲームであれば（Ｓ１，ＹＥＳ）、スタート受付処理が実施される。具体的には、遊技者のＢＥＴを待ち受け、１ゲームに賭ける枚数のコイン１００がコイン投入口６から投入されるか、クレジットが残っているときにベットボタン５ｃ〜５ｅが押されるのを待つ（Ｓ２）。
【００５２】
遊技者によるＢＥＴが行われると、次に、バッター交代の有無を示す交代フラグが確認され、交代フラグがセット状態となってバッター交代を示しているか否かが判定される（Ｓ３）。バッター交代であれば（Ｓ３，ＹＥＳ）、今回のゲームにおいて登場するバッターを抽選するバッター抽選処理が実行される。具体的には、図１１のバッター抽選テーブルに基づいて乱数抽選され、ノーマルバッター１２３、アベレージバッター１２２及びホームランバッター１２１の何れかが選択される（Ｓ４）。そして、選択されたバッターに基づいて役抽選処理が実行される（Ｓ５）一方、バッター交代でなければ（Ｓ３，ＮＯ）、バッターを交代することなく、役抽選処理が実行される（Ｓ５）。尚、選択されたバッターは、メインディスプレイ３におけるバッターボックス領域１１７に表示され、遊技者に対してバッターボックス領域１１７に対応した役抽選処理が行われることを把握可能にさせる。
【００５３】
Ｓ５の役抽選処理においては、図１３のノーマルバッター用役確率抽選処理テーブル、図１４のアベレージバッター用役確率抽選処理テーブル、及び図１５のホームランバッター用役確率抽選処理テーブルの中から、選択されたバッターに対応した役確率抽選処理テーブルが選択され、このテーブルに基づいて当選役が抽選される。具体的には、ホームランバッター１２１が選択されてバッターボックス領域１１７に登場した場合には、ノーマルバッター１２３が登場した場合よりも、ホームランをイメージする“赤７”や“青７”の当選役に当選し易いものとなる。また、アベレージバッター１２２が選択されてバッターボックス領域１１７に登場した場合には、ノーマルバッター１２３が登場した場合よりも、ヒットをイメージする“ＢＡＲ”等の小役の当選役に当選し易いものとなる（Ｓ５）。
【００５４】
次に、スタートボタン２５が押し操作（オン）されたか否かが判定され（Ｓ６）、押し操作されなければ（Ｓ６，ＮＯ）、Ｓ６が再実行されることによりスタートボタン２５の押し操作の待ち状態が維持される。一方、スタートボタン２５が押し操作された場合には（Ｓ６，ＹＥＳ）、リール回転処理が実行され、スロットゲーム表示領域１０１に表示されたリール表示部１０１Ｌ・１０１Ｃ・１０１Ｒが回転され、当選役に対応した図柄の組合せとなるように停止表示される。例えば、“赤７”の当選役であれば、この“赤７”の図柄が入賞ライン上に揃うように停止される。また、“ハズレ”の当選役であれば、小役や“赤７”、“青７”の図柄が入賞ライン上に揃わないように停止される（Ｓ７）。
【００５５】
この後、当選役が“ハズレ”か否かが判定され（Ｓ８）、“ハズレ”であれば（Ｓ８，ＹＥＳ）、バッター交代抽選処理が実行され、図１２のバッター交代抽選テーブルを用いて次回のゲームでバッターを交代するか否かが抽選される（Ｓ９）。そして、抽選結果がバッター交代であるか否かが判定され（Ｓ１０）、バッター交代でなければ（Ｓ１０，ＮＯ）、コイン１００の払出が行われることなく本ルーチンが終了される。一方、バッター交代であれば（Ｓ１，ＹＥＳ）、バッター交代を示すように、バッター交代フラグがセットされた後（Ｓ２６）、コイン１００の払出が行われることなく本ルーチンが終了される。
【００５６】
また、当選役が“ハズレ”でない場合には（Ｓ８，ＮＯ）、続いて、当選役が“小役”か否かが判定される（Ｓ１１）。当選役が“小役”でない場合には（Ｓ１１，ＮＯ）、当選役が“赤７”であるか否かが判定され（Ｓ１２）、“赤７”でなければ（Ｓ１２，ＮＯ）、当選役が“青７”であると判断され、フリーゲームが１０回連続して行われるように、フリーゲームの計数値が“１０”に設定される（Ｓ１３）。一方、当選役が“赤７”である場合には（Ｓ１２，ＹＥＳ）、フリーゲームが２０回連続して行われるように、フリーゲームの計数値が“２０”に設定される（Ｓ１４）。そして、このようにしてフリーゲームの計数値が設定されると（Ｓ１３・Ｓ１４）、続いて、コイン１００が払い出される倍率を示す払出倍率が“１”に設定される（Ｓ１５）。そして、次回のゲームがフリーゲームとなるように、ゲーム状態を示すゲーム状態値がフリーゲームに設定された後（Ｓ１６）、コイン払出処理が実行される（Ｓ２５）。
【００５７】
一方、当選役が“小役”である場合には（Ｓ１１，ＹＥＳ）、続いて、打撃抽選処理が実行される。具体的には、ホームランバッター１２１が打席に入っていれば、ホームランの出やすい図１８のホームランバッター用打撃抽選テーブルが選択され、このテーブルに基づいて打撃内容が抽選される。また、アベレージバッター１２２が打席に入っていれば、ヒットの出やすい図１７のアベレージバッター用打撃抽選テーブルが選択され、このテーブルに基づいて打撃内容が抽選される。また、ノーマルバッター１２３が打席に入っていた場合には、図１６のノーマルバッター用打撃抽選テーブルが選択され、このテーブルに基づいて打撃内容が抽選される（Ｓ１７）。
【００５８】
この後、打撃内容が“アウト”か否かが判定され（Ｓ１８）、“アウト”であれば（Ｓ１８，ＹＥＳ）、コイン払出処理が実行される（Ｓ２５）。一方、“アウト”でなければ（Ｓ１８，ＮＯ）、打撃内容が“ホームラン”か否かが判定される（Ｓ１９）。“ホームラン”であれば（Ｓ１９，ＹＥＳ）、コイン１００の払出数を当選役によるコイン１００の払出数よりも５倍増加させるように、コイン１００の払出倍率が“５”に設定される（Ｓ２１）。一方、“ホームラン”でなければ（Ｓ１９，ＮＯ）、当選役によるコイン１００の払出数よりも２倍増加させるように、コイン１００の払出倍率が“２”に設定される（Ｓ２０）。
【００５９】
次に、打撃内容がヒット又はホームランとなったことによりフリーゲームとなったことを示すように、フリーゲーム計数値が“Ｆ”に設定される（Ｓ２２）。この後、ゲーム状態値が“フリーゲーム”に設定される（Ｓ２３）。そして、進塁処理が実行される。例えば、シングルヒットであれば、打者がファーストベースに進塁し、ホームランであれば、打者がベースを一周して得点を加算する。尚、メインゲームルーチンにおいては、９回裏２アウト及びランナー無しの状態であるから、ホームランのときにだけ１点が加点される。
【００６０】
この後、コイン払出処理が実行され、当選役の払出数に払出倍率を乗算した枚数のコイン１００が払い出される。具体的には、当選役が“赤７”や“青７”の場合、或いは、打撃内容が“アウト”の場合には、当選役の払出数に対応した枚数のコイン１００が払い出される。また、打撃内容が“ヒット”の場合には、当選役の払出数に払出倍率の２倍が乗算された枚数のコイン１００が払い出される。また、打撃内容が“ホームラン”の場合には、当選役の払出数に払出倍率の５倍が乗算された枚数のコイン１００が払い出される（Ｓ２５）。この後、バッター交代を示すように、交代フラグがセットされる（Ｓ２６）。そして、ゲーム状態値がフリーゲームに設定されているか否かが判定され（Ｓ２７）、フリーゲームに設定されていなければ（Ｓ２７，ＮＯ）、ゲーム状態がメインゲームに維持されたまま本ルーチンが終了される。一方、ゲーム状態値がフリーゲームに設定されていれば（Ｓ２７，ＮＯ）、ゲーム状態がフリーゲームに移行された後（Ｓ２８）、本ルーチンが終了される。これにより、ゲーム状態がメインゲームに設定されている限り、以後のゲームにおいても、このメインゲームルーチンだけが実質的に実行されることになる。また、ゲーム状態がフリーゲームに設定された場合には、次回のゲームでフリーゲームを行うように、フリーゲームルーチンだけが実質的に実行されることになる。
【００６１】
（遊技機１の動作：フリーゲームルーチン）
上記のようにしてメインゲームルーチンが実行されているときに、並列的にフリーゲームルーチンが実行されている。フリーゲームルーチンが実行された場合には、先ず、ゲーム状態がフリーゲームであるか否かが判定される（Ａ１）。
【００６２】
フリーゲームでなければ（Ａ１，ＮＯ）、本ルーチンが終了され、本ゲームとは異なるメインゲーム等が実行される。一方、フリーゲームであれば（Ａ１，ＹＥＳ）、メインゲームからフリーゲームに移行した原因が特定される。即ち、打撃内容がヒットであることを原因としてフリーゲームに移行したのか、或いは、“赤７”及び“青７”の当選役を原因として移行したのかを判定するため、フリーゲーム計数値が“Ｆ”であるか否かが判定される（Ａ２）。フリーゲーム計数値が“Ｆ”であれば（Ａ２，ＹＥＳ）、打撃内容がヒットであることを原因としてフリーゲームに移行したと判断してＡ６が実行される。一方、フリーゲーム計数値が“Ｆ”でなければ（Ａ２，ＮＯ）、“赤７”及び“青７”の当選役を原因としてフリーゲームに移行したと判断し、フリーゲーム計数が“１”減算される（Ａ３）。そして、フリーゲーム計数値が“０”になったか否かが判定され（Ａ４）、“０”でなければ（Ａ４，ＮＯ）、Ａ６が実行される。一方、“０”であれば（Ａ４，ＹＥＳ）、次回のゲームがメインゲームとなるように、ゲーム状態値がメインゲームに設定された後（Ａ５）、Ａ６が実行される。これにより、“赤７”又は“青７”の当選役によりフリーゲームに移行した場合には、打撃結果が“アウト”となって強制的にメインゲームに移行されたり、或いは、逆転してボーナスゲームに移行するまでは、２０回又は１０回連続してフリーゲームが行われることになる。
【００６３】
次に、バッター交代フラグの確認によりバッター交代か否かが判定され（Ａ６）、バッター交代フラグがセットされていた場合には（Ａ６，ＹＥＳ）、バッター抽選処理が実行され（Ａ７）、続いて、役抽選処理が実行される（Ａ８）。具体的には、図１１のバッター抽選テーブルに基づいて乱数抽選され、ノーマルバッター１２３、アベレージバッター１２２及びホームランバッター１２１の何れかが選択された後、選択されたバッターに基づいて役抽選処理が実行される。一方、バッター交代でなければ（Ａ６，ＮＯ）、バッターを交代することなく、役抽選処理が実行される（Ａ８）。
【００６４】
Ｓ８の役抽選処理においては、図１３のノーマルバッター用役確率抽選処理テーブル、図１４のアベレージバッター用役確率抽選処理テーブル、及び図１５のホームランバッター用役確率抽選処理テーブルの中から、選択されたバッターに対応した役確率抽選処理テーブルが選択され、このテーブルに基づいて当選役が抽選される（Ａ８）。
【００６５】
次に、スタートボタン２５が押し操作（オン）されたか否かが判定される（Ａ９）。尚、フリーゲームルーチンにおいては、メインゲームルーチンにおけるスタート受付処理により遊技者のＢＥＴを待ち受けることはない。これにより、遊技者は、フリーゲームにおいてはＢＥＴすることなく遊技を継続することができる。
【００６６】
スタートボタン２５が押し操作されなければ（Ａ９，ＮＯ）、Ａ９が再実行されることによりスタートボタン２５の押し操作の待ち状態が維持される。一方、スタートボタン２５が押し操作された場合には（Ａ９，ＹＥＳ）、リール回転処理が実行され、スロットゲーム表示領域１０１に表示されたリール表示部１０１Ｌ・１０１Ｃ・１０１Ｒが回転され、当選役に対応した図柄の組合せとなるように停止表示される（Ａ１１）。
【００６７】
この後、当選役が“ハズレ”か否かが判定され（Ａ１２）、“ハズレ”であれば（Ａ１２，ＹＥＳ）、バッター交代抽選処理が実行され、図１２のバッター交代抽選テーブルを用いて次回のゲームでバッターを交代するか否かが抽選される（Ａ１３）。そして、抽選結果がバッター交代であるか否かが判定され（Ａ１４）、バッター交代でなければ（Ａ１４，ＮＯ）、コイン１００の払出が行われることなく本ルーチンが終了される。一方、バッター交代であれば（Ａ１４，ＹＥＳ）、バッター交代を示すように、バッター交代フラグがセットされた後（Ａ３０）、コイン１００の払出が行われることなく本ルーチンが終了される。
【００６８】
また、当選役が“ハズレ”でない場合には（Ａ１２，ＮＯ）、続いて、当選役が“小役”か否かが判定される（Ａ１５）。当選役が“小役”でない場合には（Ｓ１５，ＮＯ）、当選役が“赤７”であるか否かが判定され（Ａ１６）、“赤７”でなければ（Ａ１６，ＮＯ）、当選役が“青７”であると判断され、フリーゲームが１０回連続して行われるように、フリーゲームの計数値が“１０”に設定される（Ａ１８）。一方、当選役が“赤７”である場合には（Ａ１６，ＹＥＳ）、フリーゲームが２０回連続して行われるように、フリーゲームの計数値が“２０”に設定される（Ａ１７）。そして、このようにしてフリーゲームの計数値が設定されると（Ａ１７・Ａ１８）、続いて、コイン１００が払い出される倍率を示す払出倍率が“１”に設定される（Ａ１９）。そして、コイン払出処理が実行される（Ａ２８）。
【００６９】
一方、当選役が“小役”である場合には（Ａ１５，ＹＥＳ）、続いて、打撃抽選処理が実行される。具体的には、ホームランバッター１２１が打席に入っていれば、ホームランの出やすいホームランバッター用打撃抽選テーブルが選択され、このテーブルに基づいて打撃内容が抽選される。また、アベレージバッター１２２が打席に入っていれば、ヒットの出やすいアベレージバッター用打撃抽選テーブルが選択され、このテーブルに基づいて打撃内容が抽選される。また、ノーマルバッター１２３が打席に入っていた場合には、ノーマルバッター用打撃抽選テーブルが選択され、このテーブルに基づいて打撃内容が抽選される（Ａ２０）。
【００７０】
この後、打撃内容が“アウト”か否かが判定され（Ａ２１）、“アウト”であれば（Ａ２１，ＹＥＳ）、
初期状態復帰処理が実行され、９回裏２アウト及びランナー無し、５点差で負けている野球ゲームの状態に設定にされる（Ａ２２）。この後、ゲーム状態値がメインゲームに設定され（Ａ２３）、コイン払出処理が実行される（Ａ２８）。これにより、打撃内容がアウトになれば、試合が終了したとして、次回のゲームがメインゲームに復帰されることになる。
【００７１】
一方、打撃内容が“アウト”でなければ（Ａ２１，ＮＯ）、“ホームラン”や“ヒット”の打撃内容とランナー（走者）との状態に基づいて進塁処理が実行され、進塁状態や得点状態、総得点の算出等が行われる（Ａ２４）。そして、今回のゲームでの得点に基づいて払出倍率が設定される。例えば、図７及び図８に示すように、前回以前のゲームにおいて当選した打撃内容から全てのベース１１２・１１３・１１４に走者が存在する満塁の状態で、ノーマルバッター１２３がホームランを打った場合には、４得点となることから、この４得点に対応する“５”の払出倍率が設定される（Ａ２５）。
【００７２】
この後、総得点に基づいて５点差を逆転したか否かが判定される（Ａ２６）。逆転すれば（Ａ２６，ＹＥＳ）、図９に示すように、ゲーム状態値がボーナスゲームに設定された後（Ａ２７）、コイン払出処理が実行される（Ａ２８）。一方、逆転しなければ（Ａ２６，ＮＯ）、ゲーム状態値が現在のフリーゲームに維持された状態でコイン払出処理が実行される（Ａ２８）。
【００７３】
コイン払出処理においては、図２１に示すように、今回のスロットゲームの当選役を今回当選役として取得された後（Ｂ１）、ＲＡＭ３３の当選役格納領域に記憶されていた当選役が前回当選役として読み出される（Ｂ２）。そして、今回当選役と前回当選役とが一致しているか否か否かが判定され（Ｂ３）、一致している場合には（Ｂ３，ＹＥＳ）、役連続数に対して“１”がカウントアップされる。即ち、スロットゲームにおいて当選役が連続すると、この連続回数に対応して役連続数が増加することになる（Ｂ４）。一方、今回当選役と前回当選役とが一致していない場合には（Ｂ３，ＮＯ）、役連続数に対して“１”がセットされる（Ｂ５）。この後、今回当選役が当選役格納領域に格納された後（Ｂ６）、図２０のルーチンに戻される。
【００７４】
上記のようにして連続当選処理が実行されることによって、役連続数が決定されると、次に、コイン払出処理が実施される。即ち、当選役の払出数に役連続数と払出倍率とを乗算した枚数のコイン１００が払い出される。具体的には、当選役が“赤７”や“青７”の場合、打撃内容が“アウト”の場合、或いは得点が無かった場合には、当選役の払出数に対応した枚数のコイン１００が払い出される。また、得点があった場合には、この得点に“１”を加算した払出倍率が当選役の払出数に乗算され、乗算された枚数のコイン１００が払い出される。即ち、１点を得点した場合には、２倍の払出が行われ、２点の得点の場合には、３倍の払出が行われる。さらに、当選役が３回連続して繰り返された場合には、３倍の払出が行われる（Ａ２９）。この後、バッター交代を示すように、交代フラグがセットされる（Ａ３０）。そして、ゲーム状態値がメインゲームに設定されているか否かが判定され（Ａ３１）、メインゲームに設定されていれば（Ａ３１，ＹＥＳ）、ゲーム状態がメインゲームに設定された後（Ａ３２）、本ルーチンが終了される。一方、メインゲームに設定されていなければ（Ａ３１，ＮＯ）、続いて、ゲーム状態値がボーナスゲームに設定されているか否かが判定される（Ａ３３）。ボーナスゲームに設定されていれば（Ａ３３，ＹＥＳ）、ゲーム状態がボーナスゲームに移行された後（Ａ３４）、本ルーチンが終了される。一方、ボーナスゲームに設定されていなければ（Ａ３３，ＮＯ）、ゲーム状態がフリーゲームに維持されたまま本ルーチンが終了される。これにより、ゲーム状態がフリーゲームに設定されている限り、以後のゲームにおいても、このフリーゲームルーチンだけが実質的に実行されることになる。また、ゲーム状態がボーナスゲームやメインゲームに設定された場合には、次回のゲームでボーナスゲームやメインゲームを行うように、図示しないボーナスゲームルーチンやフリーゲームルーチンだけが実質的に実行されることになる。
【００７５】
（本実施形態の概要）
以上のように、本実施形態の遊技機１は、本発明は、少なくとも前回の遊技において発生した遊技関連情報を記憶する遊技関連情報記憶手段（ＲＡＭ３３等）と、今回の遊技の開始を指令する遊技開始指令手段（スタートボタン２５等）と、前記遊技の開始に基づいて当選役を決定する当選役決定手段（乱数発生器３５等）と、前記遊技関連情報記憶手段に記憶された遊技関連情報（ＲＡＭ３３、当選役格納領域等）と、今回の遊技で発生した遊技関連情報とに基づいて同一の遊技関連情報が連続して発生したか否かを判定する判定手段（マイクロコンピュータ３１、図２１の連続当選処理ルーチン等）と、前記当選役に基づいて表示された遊技結果が所定の表示態様である場合に、該表示態様と前記判定手段の判定結果とに基づいて遊技価値（コイン１００等）を付与する遊技価値付与手段（ホッパー６４、コイン検出部６６等）とを有している。
【００７６】
上記の構成によれば、当選役や演出内容等の遊技関連情報が連続して発生したか否かの判定結果が、遊技結果に対応する遊技価値を変化させるため、従来のように遊技結果に対応した所定の遊技価値が固定的に付与される場合と比較して、遊技者の遊技の興趣を一層高めることができる場合がある。
【００７７】
また、本実施形態においては、前記当選役決定手段で決定された当選役が前記遊技関連情報とされている。上記の構成によれば、遊技者が最も注目する遊技価値の付与に直接的に関係する当選役が遊技関連情報とされ、この注目される当選役が連続したときに遊技価値が変化されることから、大きな興味を持ちながら遊技を行うことができる場合がある。
【００７８】
尚、本実施形態においては、スロットゲームにおける当選役を遊技関連情報とし、この当選役が連続するか否かの判定結果（役連続数）を遊技価値に反映させているが、これに限定されるものではなく、例えば、野球ゲームにおけるバッターの種類（ホームランバッター１２１等）や打撃結果（ホームランやヒット等）を遊技関連情報とし、このバッターの種類や打撃結果が連続するか否かの判定結果を遊技価値に反映させるようになっていてもよい。さらに、本実施形態においては、遊技関連情報（当選役等）が連続した回数に応じた遊技価値が増加するように構成されているが、これに限定されるものでもなく、所定回数が連続したときに、現在のゲーム状態から別のゲーム状態に移行するようになっていてもよい。例えば、メインゲームからフリーゲームに移行したり、メインゲームやフリーゲームからボーナスゲームに移行するようにされていてもよい。
【００７９】
また、本実施形態において、演出画像を表示する演出画像表示手段（メインディスプレイ３等）と、前記演出画像の演出内容（ホームランバッター１２１、アベレージバッター１２２、ノーマルバッター１２３等のキャラクタや姿勢、動作等）を前記遊技関連情報として決定する演出内容決定手段（ホームランバッター用打撃抽選テーブル、アベレージバッター用打撃抽選テーブル、ノーマルバッター用打撃抽選テーブル等）と、前記演出内容決定手段で決定された演出内容で前記演出画像を前記演出画像表示手段に表示させる演出画像表示制御手段（画像制御回路７１等）とを有している。
【００８０】
上記の構成によれば、演出画像の演出内容が遊技関連情報とされることによって、演出内容と遊技価値とが関連付けられることから、演出画像表示手段に表示される演出画像の演出内容に対して大きな興味を持ちながら遊技を行うことができる場合がある。
【００８１】
また、本実施形態において、前記演出画像の演出内容は、野球に関連する内容である。上記の構成によれば、演出画像の演出内容が一般に良く知られた野球に関連する内容を示すものであることから、演出による遊技の興趣が一層高いものになる場合がある。
【００８２】
（本実施形態の変形例）
以上、本実施形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【００８３】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも１つ以上備えていても良い。
【００８４】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
【００８５】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【００８６】
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）
【００８７】
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
【００８８】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。
【００８９】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
【００９０】
尚、本実施形態において、『遊技機』は、パチスロ機、停止操作がある遊技機、停止操作がない遊技機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄のうちに特定の図柄が含まれている（上チリ、デカチリ等）等を含む。
【００９１】
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【００９２】
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当選？』、『ボーナス当選？』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。
【００９３】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【００９４】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
【００９５】
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【００９６】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【００９７】
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
【００９８】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【００９９】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１００】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１０１】
【図１】本実施の形態の遊技機の斜視図。
【図２】コントロールパネルの説明図。
【図３】遊技機の制御回路のブロック図。
【図４】画像制御回路のブロック図。
【図５】メインディスプレイの表示画面の説明図。
【図６】メインディスプレイの表示画面の説明図。
【図７】メインディスプレイの表示画面の説明図。
【図８】メインディスプレイの表示画面の説明図。
【図９】メインディスプレイの表示画面の説明図。
【図１０】メインディスプレイの表示画面の説明図。
【図１１】バッター抽選テーブル。
【図１２】バッター交代抽選テーブル。
【図１３】ノーマルバッター用役確率抽選テーブル。
【図１４】アベレージバッター用役確率抽選テーブル。
【図１５】ホームランバッター用役確率抽選テーブル。
【図１６】ノーマルバッター用打撃抽選テーブル。
【図１７】アベレージバッター用打撃抽選テーブル。
【図１８】ホームランバッター用打撃抽選テーブル。
【図１９】メインゲームルーチンのフローチャート。
【図２０】フリーゲームルーチンのフローチャート。
【図２１】連続当選処理ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【０１０２】
１  遊技機
３  メインディスプレイ
７１  画像制御回路
３３  ＲＡＭ
３４  ＲＯＭ
３２  メインＣＰＵ
３５  乱数発生器
６４  ホッパー
６６  コイン検出部
１２１  ホームランバッター
１２２  アベレージバッター
１２３  ノーマルバッター
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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