(57)【要約】【課題】  発生する音声を遊技者が充分に聞き取ることができる演出効果の高い遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供すること。【解決手段】  遊技の演出に関する音声を出力する音声出力手段（スピーカ２５Ｌ、２５Ｒおよび音声制御回路４６）と、外部の音声を取得する音声入力手段（マイク５２Ｌ、５２Ｒ）と、前記音声入力手段が取得した音声の音量に基づいて、前記音声出力手段が出力する音声の音量を制御する音声制御手段（サブＣＰＵ４２）とを備えた。【選択図】  図２
2006034791.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の演出に関する音声を出力する音声出力手段と、
外部の音声を取得する音声入力手段と、
前記音声入力手段が取得した音声の音量に基づいて、前記音声出力手段が出力する音声の音量を制御する音声制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記音声入力手段を、異なる箇所に複数備え、
前記音声制御手段は、前記音声入力手段が取得した複数の音声の音量に基づいて前記音声出力手段が出力する音声の音量を制御することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記音声制御手段は、前記音声入力手段が取得した複数の音声の内、最も音量の大きな音声に応じて前記音声出力手段が出力する音声の音量を制御することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記音声制御手段は、前記音声入力手段が取得した複数の音声の内、最も大きな音量より大きな音量に、前記音声出力手段が出力する音声の音量を制御することを特徴とする請求項３記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者が操作可能な操作手段と、
前記操作手段が操作されたことを検知する操作検知手段とを備え、
前記音声制御手段は、前記操作手段が操作されたことを前記操作検知手段が検知した場合に、前記音声出力手段が出力する音声の音量を制御することを特徴とする請求項１乃至請求項４の何れかに記載の遊技機。
【請求項６】
遊技状態を制御する遊技状態制御手段を備え、
前記音声制御手段は、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に基づいて、前記音声出力手段が出力する音声の音量を制御することを特徴とする請求項１乃至請求項５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
コンピュータに、遊技の演出に関する音声を出力する音声出力機能と、外部の音声を取得する音声入力機能と、前記音声入力機能が取得した音声の音量に基づいて、前記音声出力機能が出力する音声の音量を制御する音声制御機能とを実行させることを特徴とするシミュレーションゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スピーカ等によって演出のための効果音等を出力する遊技機およびシミュレーションゲームプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ機等の遊技機においては、遊技状態を報知したり、演出のための効果音等を出力する音声出力手段を備えており、画像や発光により情報を伝える液晶表示装置や各種のランプとともに、音声により遊技者に情報を伝えながら遊技を進行するようにしたものが知られている（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００３−３４００６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述した従来の遊技機においては、音声出力手段から出力する音声の音量が固定されているため、他の遊技機が発声する音、ホール内のアナウンスの音またはドアの開閉時のホール外部の騒音等によって、遊技機が発声する音声が聞き取り難い場合があるという問題があった。本発明は、発生する音声を遊技者が充分に聞き取ることができる演出効果の高い遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明の遊技機は、遊技の演出に関する音声を出力する音声出力手段（例えば、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒおよび音声制御回路４６）と、外部の音声を取得する音声入力手段（例えば、マイク５２Ｌ、５２Ｒ）と、前記音声入力手段が取得した音声の音量に基づいて、前記音声出力手段が出力する音声の音量を制御する音声制御手段（例えば、サブＣＰＵ４２）とを備えたことを特徴とする。
【０００５】
この構成により、遊技機外部の騒音等の状況に応じた十分な音量で音声を出力し、演出効果を高めることができる。
【０００６】
また、本発明の遊技機は、前記音声入力手段を、異なる箇所に複数備え、前記音声制御手段は、前記音声入力手段が取得した複数の音声の音量に基づいて前記音声出力手段が出力する音声の音量を制御することを特徴とする。
【０００７】
この構成により、遊技機外部の音を適正に取得し、より高い精度で遊技機外部の騒音等の状況に応じた出力音量に設定できる。
【０００８】
また、本発明の遊技機は、前記音声制御手段は、前記音声入力手段が取得した複数の音声の内、最も音量の大きな音声に応じて前記音声出力手段が出力する音声の音量を制御することを特徴とする。
【０００９】
この構成により、遊技機外部の騒音等の状況に適した出力音量に設定できる。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、前記音声制御手段は、前記音声入力手段が取得した複数の音声の内、最も大きな音量より大きな音量に、前記音声出力手段が出力する音声の音量を制御することを特徴とする。
【００１１】
この構成により、周囲の他の遊技機よりも目立たせることができる。
【００１２】
また、本発明の遊技機は、遊技者が操作可能な操作手段（例えば、操作スイッチ５１）と、前記操作手段が操作されたことを検知する操作検知手段（例えば、サブＣＰＵ４２）とを備え、前記音声制御手段は、前記操作手段が操作されたことを前記操作検知手段が検知した場合に、前記音声出力手段が出力する音声の音量を制御することを特徴とする。
【００１３】
この構成により、遊技者が望むときに出力音量の調整をすることができる。
【００１４】
また、本発明の遊技機は、遊技状態を制御する遊技状態制御手段（例えば、メインＣＰＵ３２）を備え、前記音声制御手段は、前記遊技状態制御手段によって制御される遊技状態に基づいて、前記音声出力手段が出力する音声の音量を制御することを特徴とする。
この構成により、遊技の進行に係る演出の要所で出力音量の調整をすることができ、音声による演出を効果的に行うことができる。
【００１５】
また、本発明の遊技機は、前記音声制御手段は、前記音声入力手段が取得した複数の音声の内、最も大きな音量より大きな音量に、前記音声出力手段が出力する音声の音量を制御することを特徴とする。
【００１６】
この構成により、周囲の他の遊技機よりも目立たせることができる。
【００１７】
本発明のシミュレーションゲームプログラムは、コンピュータに、遊技の演出に関する音声を出力する音声出力機能と、外部の音声を取得する音声入力機能と、前記音声入力機能が取得した音声の音量に基づいて、前記音声出力機能が出力する音声の音量を制御する音声制御機能とを実行させることを特徴とする。
【００１８】
上述したシミュレーションプログラムは、シミュレーションプログラムをＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記録媒体に記憶したり、通信衛星等のネットワーク環境下、あるいはインターネット等の通信回線を利用して配布することにより、家庭用ゲーム機等において遊技機と同様に、外部の騒音等の状況に応じた十分な音量で音声を出力し、演出効果を高めることができる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、発生する音声を遊技者が充分に聞き取ることができる演出効果の高い遊技機およびシミュレーションゲームプログラムを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の好ましい実施の形態を図面に基づいて説明する。
【００２１】
図１〜図１１は、本発明に係る遊技機の一実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機
をパチンコ遊技機に適用した例を示している。
【００２２】
まず、構成を説明する。図１は、本発明の一実施の形態に係る遊技機１０を示す外観図である。
【００２３】
図１において、遊技機１０は、遊技場に遊技機１０を設置するために設けられている外枠１と、外枠１の内側に開閉可能に設けられている内枠２ａと、内枠２ａの前面側に開閉可能に設けられている前面扉２ｂと、内枠２ａと前面扉２ｂとの間に設けられている遊技盤３と、回動操作されることにより遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射するように構成された発射ハンドル２４と、遊技状態に応じて効果音や音声等を出力するスピーカ２５Ｌおよび２５Ｒと、遊技状態に応じて所定のパターンで点灯・消灯するランプ２６Ｌおよび２６Ｒとを備える。
【００２４】
また、遊技機１０には、プリペイドカードなどが挿入されると、該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット２０（図２参照）が接続されている。
【００２５】
また、前面扉２ｂには表示部および複数のボタンを有する球貸し操作部６０が設けられており、この球貸し操作部６０はカードユニット２０によって読み込まれるプリペイドカード等の金額を表示したり、一定の金額毎の遊技球（パチンコ球）を購入するための操作を行うものである。
【００２６】
また、前面扉２ｂの左右には、音声入力手段としてのマイク５２Ｌ、５２Ｒが設けられており、このマイク５２Ｌ、５２Ｒには遊技機の周囲の騒音等が入力されるようになっている。なお、マイク５２Ｌ、５２Ｒは１つでも良く、３つ以上でも良い。
【００２７】
また、前面扉２ｂの球貸し操作部６０の左には操作スイッチ５１が設けられている。本実施の形態において遊技機１０は、操作スイッチ５１が押下されたことを検知すると、マイク５２Ｌ、５２Ｒが取得した遊技機１０の周囲の音の大きさに応じて、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒから出力される音声の音量を制御するようになっている。操作スイッチ５１と球貸し操作部６０は、１つのパネル状部材の上に設けられている。本実施の形態では、操作スイッチ５１は操作手段を構成する。
【００２８】
遊技盤３上の遊技領域には、液晶表示装置４（図１では不図示）と、始動口６と、普通図柄作動ゲート７と、大入賞口８と、アウト口９と、一般入賞口１６とが設けられている。
【００２９】
液晶表示装置４上では、始動口６内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、特別図柄（または、装飾図柄）の変動表示が実行される。なお、特別図柄の変動表示は、始動領域を遊技球が通過したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値等に基づいて実行される。また、液晶表示装置４上では、遊技の進行に伴って動画および静止画からなる各種の演出画像が表示される。
【００３０】
なお、大当り判定用乱数値とは、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定するために用いられる乱数値である。具体的には、大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致した場合に、遊技状態を大当り状態に移行すると判定される。
【００３１】
また、大当り図柄決定用乱数億とは、遊技状態を確変状態に移行させるか否か判定するために用いられる乱数値である。具体的には、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値とが一致した場合に、遊技状態を確変状態に移行すると判定される。なお、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値とが一致した場合には、特別図柄の変動表示が行われた結果、確変図柄が大当り図柄として液晶表示装置４上に停止表示される。一方、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値とが一致しない揚合には、特別図柄の変動表示が行われた結果、通常図柄が大当り図柄として液晶表示装置４上に停止表示される。
【００３２】
なお、確変状態とは、大当り判定において、大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致する確率が向上する状態である。
【００３３】
また、本実施形態では、特別図柄の変動表示は、液晶表示装置４上で実行されているが、これに限定されるものではなく、７セグメントのＬＥＤランプによって実行されてもよい。
【００３４】
始動口６は、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能であり、始動口６内に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを条件として、大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値等が抽出されるように構成されている。また、始動口６は、始動口６に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払出されるように構成されている。
【００３５】
普通図柄作動ゲート７は、普通図柄作動ゲート７を遊技球が通過したことを条件として、始動口６を開放状態とするか否か決定するために用いられる乱数値（普通図柄当り判定用乱数値）が抽出されるように構成されている。
【００３６】
大入賞口８は、遊技球が入球し易い開放状態と遊技球が入球し難い閉鎖状態とに変化可能なものである。また、大入賞口８は、遊技状態が大当り状態に移行されると、閉鎖状態である大入賞口８が開放状態となってから、再び閉鎖状態となるまでを１ラウンドとして制御される。
【００３７】
なお、大当り状態においては、所定回数（本実施の形態では、１５回）を上限として、ラウンドが繰り返されるものとする。さらに、大入賞口８は、大入賞口８に遊技球が入球すると、所定数の遊技球が賞球として払出されるように構成されている。
【００３８】
アウト口９は、始動口６、大入賞口８および一般入賞口１６等のいずれにも入球しなかった遊技球を受け入れる。
【００３９】
一般入賞口１６は、一般入賞口１６に遊技球が入賞すると、所定数の遊技球が賞球として払い出されるように構成されている。また、遊技盤３の下方には、カードユニット２０から貸し出された遊技球や賞球として払出された遊技球を貯留するための皿ユニット２１が設けられている。
【００４０】
なお、遊技盤３の少なくとも一部は、液晶表示装置４上に表示される画像を遊技者が視認することができるように、所定の透明性を有する樹脂（例えば、アクリル樹脂）によって形成されていても良い。このように構成した場合には、遊技者は、遊技盤３の背面側に設けられた液晶表示装置４上に表示される画像を透明な遊技盤３を通して視認することができる。
【００４１】
図２は遊技機１０の制御部の構成図を示すブロック図である。図２に示すように、本実施の形態の遊技機１０の制御部は、主制御回路３０と、副制御回路４０と、払出・発射制御回路８０とを備えている。
【００４２】
主制御回路３０は、Ｉ／Ｏ３１と、メインＣＰＵ３２と、メインＲＯＭ３３と、メインＲＡＭ３４と、コマンド出力ポート３５とによって構成される。
【００４３】
また、主制御回路３０には、大入賞口８内に設けられた特定領域（Ｖゾーン）を通過した遊技球を検出するＶ・カウントスイッチ２８Ｓと、大入賞口８内に設けられた一般領域を通過した遊技球を検出するカウントスイッチ２９Ｓと、一般入賞口１６に入球した遊技球を検出する一般入賞球スイッチ１６Ｓと、普通図柄作動ゲート７を通過した遊技球を検出する通過球スイッチ７Ｓと、始動口６内に設けられた始動領域を通過した遊技球を検出する始動入賞球スイッチ６Ｓと、始動口６に設けられた１対の可動片を駆動する始動口ソレノイド６ａと、大入賞口８に設けられた扉体を駆動する大入賞口ソレノイド８ａと、大入賞口８に入球した遊技球を特定領域と一般領域とに振り分けるシーソーを駆動するシーソーソレノイド８ｂと、遊技機１０を初期状態に戻すバックアップクリアスイッチ９がＩ／Ｏ３１を介して接続されている。
【００４４】
なお、本実施形態において、始動入賞球スイッチ６Ｓは、遊技盤上に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを検出する検出手段を構成する。
【００４５】
Ｉ／Ｏ３１は、上述した各スイッチおよび上述した各ソレノイドとの間で、信号を入出力するためのインターフェースである。
【００４６】
メインＣＰＵ３２は、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、および、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行う。なお、メインＣＰＵ３２の動作の詳細については後述する。本実施の形態では、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を制御する遊技状態制御手段を構成する。
【００４７】
メインＲＯＭ３３には、後述する「システムタイマ割込処理」（図３（ａ）を参照）、および、「メイン処理」（図３（ｂ）を参照）における各処理を行うためのプログラムやテーブルなどが記憶されている。
【００４８】
メインＲＡＭ３４には、ＤＲＡＭなどによって構成され、始動記憶（大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値を含む）などが記憶される。
【００４９】
コマンド出力ポート３５は、メインＣＰＵ３２によってセットされた各コマンドを副制御回路４０に出力するためのポートである。
【００５０】
副制御回路４０は、コマンド入力ポート４１と、サブＣＰＵ４２と、サブＲＯＭ４３と、サブＲＡＭ４４と、画像制御回路４５と、音声制御回路４６と、ランプ制御回路４７とを備えている。
【００５１】
コマンド入力ポート４１は、主制御回路３０から出力された各コマンドをサブＣＰＵ４２に入力するためのポートである。
【００５２】
サブＣＰＵ４２は、主制御回路３０から出力された各コマンド（メインＣＰＵ３２によってセットされた各コマンド）に基づいて、画像制御回路４５、音声制御回路４６およびランプ制御回路４７を制御する。なお、サブＣＰＵ４２の動作の詳細については、後述する（図９〜図１１を参照）。
【００５３】
サブＲＯＭ４３は、画像制御回路４５、音声制御回路４６およびランプ制御回路４７を制御するためのプログラムを記憶している。
【００５４】
サブＲＡＭ４４は、ＤＲＡＭなどによって構成され、主制御回路３０から出力された各コマンドを記憶する。
【００５５】
画像制御回路４５は、サブＣＰＵ４２からの制御データに基づいて、遊技状態に応じた画像（例えば、特別図柄の変動表示や演出内容）を液晶表示装置４上に表示する。
【００５６】
音声制御回路４６は、サブＣＰＵ４２からの制御データに基づいて、遊技状態に応じた効果音や音声等をスピーカ２５Ｌおよび２５Ｒから出力する。本実施の形態では、音声制御回路４６およびスピーカ２５Ｌ、２５Ｒは音声出力手段を構成する。また、サブＣＰＵ４２は音声制御手段を構成する。
【００５７】
ランプ制御回路４７は、サブＣＰＵ４２からの制御データに基づいて、遊技状態に応じた所定のパターンで、ランプ２６Ｌおよび２６Ｒを点灯・消灯する。
【００５８】
払出・発射制御回路８０は、始動口６、大入賞口８および一般入賞口１６等に遊技球が入球したことに基づいて出力される主制御回路３０からのコマンドに応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出す払出装置８１、および、発射ハンドル２４に対する回転操作に応じて、遊技盤３上の遊技領域に向けて遊技球を発射する発射装置８２を制御する。
【００５９】
また、払出・発射制御回路８０には、カードユニット２０が接続され、当該カードユニット２０にプリペイドカードが挿入されると、払出・発射制御回路８０は、該プリペイドカードの残高に応じた数を上限として、所定数の遊技球を貸し出すように払出装置８１を制御する。
【００６０】
また、サブＣＰＵ４２には、Ａ／Ｄコンバータ５３を介してマイク５２Ｌ、５２Ｒが接続されており、マイク５２Ｌ、５２Ｒから入力された音声はＡ／Ｄコンバータ５３によってアナログ／デジタル変換されてサブＣＰＵ４２に入力される。
【００６１】
また、サブＣＰＵ４２は、マイク５２Ｌ、５２Ｒに入力された音声に基づいてスピーカ２５Ｌ、２５Ｒの出力音量を制御するようになっており、音声制御手段を構成している。また、サブＣＰＵ４２は、操作スイッチ５１が押下されたことを検出する操作検知手段を構成している。
【００６２】
次に、図３〜図１１に基づいてメイン遊技機１０の動作について説明する。図３〜図１１は遊技機１０の動作を示すフロー図である。
【００６３】
図３において、まず、メインＣＰＵ３２は、レジスタに格納されている情報を退避させる（ステップＳ１０）。次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数や大当り図柄決定用乱数等の値を更新する（ステップＳ１１）。
【００６４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、通過球スイッチ７Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓおよびカウントスイッチ２９Ｓ）からの信号がＩ／Ｏ３１に入力されたか否か判定する（ステップＳ１２）。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏ３１に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行う。なお、スイッチ入力検出処理の詳細については後述する。
【００６５】
次いで、メインＣＰＵ３２は、待ち時間タイマ（ｔ）、大入賞口開放時間タイマ（ｔ）等の値を更新する（ステップＳ１３）。なお、待ち時間タイマ（ｔ）とは、後述する特別図柄制御処理（図７を参照）の各処理において、メインＣＰＵ３２が次の処理に移るまでの待ち時間がセットされるタイマである。また、大入賞口開放時間タイマ（ｔ）とは、１ラウンド内において、大入賞口８が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）がセットされるタイマである。
【００６６】
なお、本実施の形態では、上述した各タイマは、該タイマにセットされた時間をカウントダウンするように構成されているものとするが、これに限定されるものではなく、時間をカウントアップするように構成されていても良い。
【００６７】
タイマ更新処理が終了すると、メインＣＰＵ３２は、賞球として払い出された遊技球の数、遊技状態が大当り状態に移行された回数等の遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータに出力する（ステップＳ１４）。
【００６８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、始動口６に設けられた１対の可動片を駆動するように始動口ソレノイド６ａを制御するための信号、および、大入賞口８の扉体を駆動するように大入賞口ソレノイド８ａを制御するための信号を出力する（ステップＳ１５）。
【００６９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、セットされたコマンド（例えば、変動表示パターン指定コマンドや停止図柄指定コマンド）を副制御回路４０に出力した後（ステップＳ１６）、玉切れや下皿満タン等のエラーを報知するためのランプ等を制御する（ステップＳ１７）。
【００７０】
次いで、遊技球が入球した入賞口の種類（始動口６、大入賞口８および一般入賞口１６）に応じて、所定数の遊技球を賞球として払い出すことを指示する払出コマンドを払出・発射制御回路８０に出力した後（ステップＳ１８）、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ１０で退避した情報をレジスタに復帰させる（ステップＳ１９）。
【００７１】
次に、メイン処理について、図３（ｂ）を参照しながら説明する。図３（ｂ）に示すように、まず、ステップＳ１においてメインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する（または、メインＲＡＭ３４に記憶された各種設定を初期化する）。
【００７２】
次いで、メインＣＰＵ３２は、特別図柄制御処理を行う（ステップＳ２）。具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させるか否かの判定（大当り判定）、変動表示パターンの決定、大当り状態におけるラウンド制御等を行う。なお、特別図柄制御処理の詳細については後述する（図７を参照）。
【００７３】
次いで、メインＣＰＵ３２は、普通図柄制御処理を行う（ステップＳ３）。具体的には、メインＣＰＵ３２は、始動口６を開放状態とするか否かの判定（普通図柄当り判定）、始動口６に設けられた１対の可動片を駆動するための制御等を行う。
【００７４】
次いで、メインＣＰＵ３２は、変動表示パターンを決定するために用いられる変動表示パターン選択用乱数、ハズレ図柄を決定するために用いられるハズレ図柄決定用乱数等を更新する（ステップＳ４）。
【００７５】
なお、メインＣＰＵ３２は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行うものとする。
【００７６】
次に、図４のフロー図に基づいてステップＳ１２のスイッチ入力検出処理を説明する。
【００７７】
図４に示すスイッチ入力検出処理では、まず、メインＣＰＵ３２は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、一般入賞球スイッチ１６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓおよびカウントスイッチ２９Ｓ）からの信号がＩ／Ｏ３１に入力されたか否か判定する（ステップＳ２１）。
【００７８】
また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏ３１に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じて所定数の遊技球を賞球として払出すためのコマンドをセットする。なお、セットされたコマンドは、上述したステップＳ１６で払出・発射制御回路８０に出力され、払出・発射制御回路８０は、入力されたコマンドに応じて所定数の遊技球を賞球として払出す。
【００７９】
次いで、メインＣＰＵ３２は、各スイッチ（始動入賞球スイッチ６Ｓ、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓおよびカウントスイッチ２９Ｓ）からの信号がＩ／Ｏ３１に入力されたか否か判定する（ステップＳ２２）。
【００８０】
また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏ３１に入力された信号がある場合には、入力された信号に応じた処理を行う。なお、特別図柄関連スイッチ検出処理の詳細については後述する（図５を参照）。
【００８１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、通過球スイッチ７Ｓからの信号がＩ／Ｏ３１に入力されたか否か判定する（ステップＳ２３）。また、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏ３１に入力された信号がある場合には、普通図柄当り判定用乱数値等をメインＲＡＭ３４に記憶する。
【００８２】
次に、図５のフロー図に基づいて特別図柄関連スイッチ入力処理を説明する。図５に示す特別図柄関連スイッチ入力処理では、まず、メインＣＰＵ３２は、カウントスイッチ２９Ｓからの信号がＩ／Ｏ３１に入力されたか否か判定する（ステップＳ３１）。
【００８３】
ステップＳ３１でＩ／Ｏ３１に入力された信号がある場合には、ステップＳ３２の処理に移り、Ｉ／Ｏ３１に入力された信号がない場合には、ステップＳ３３の処理に移る。
【００８４】
ステップＳ３２では、メインＣＰＵ３２は、大入賞口カウンタの値に“１”を加算する。なお、大入賞口カウンタとは、１ラウンド内に大入賞口８に入球した遊技球の数を計数するためのカウンタである。
【００８５】
ステップＳ３３では、メインＣＰＵ３２は、Ｖ・カウントスイッチ２８Ｓからの信号がＩ／Ｏ３１に入力されたか否か判定する。ここで、Ｉ／Ｏ３１に入力された信号がある場合には、ステップＳ３４の処理に移り、Ｉ／Ｏ３１に入力された信号がない場合には、ステップＳ３５の処理に移る。
【００８６】
ステップＳ３４において、メインＣＰＵ３２は、大入賞口カウンタの値に“１”を加算する。なお、メインＣＰＵ３２は、大入賞口８内に設けられた特定領域（Ｖゾーン）を遊技球が通過したことを示す情報をメインＲＡＭ３４に記憶する。
【００８７】
ステップＳ３５において、メインＣＰＵ３２は、始動入賞球スイッチ６Ｓからの信号がＩ／Ｏ３１に入力されたか否か判定する。ここで、Ｉ／Ｏ３１に入力された信号がある場合には、ステップＳ３６の処理に移り、Ｉ／Ｏ３１に入力された信号がない場合には、特別図柄関連スイッチ入力処理を終了する。
【００８８】
ステップＳ３６では、メインＣＰＵ３２は、Ｉ／Ｏ３１に入力された始動入賞球スイッチ６Ｓからの信号に応じた処理を行う。具体的には、図６のフロー図に示す始動口検出時処理を実行する。
【００８９】
図６の始動口検出時処理では、まず、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数カウンタの値が“４”よりも大きいか否か判定する（ステップＳ４１）。ここで、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数カウンタの値が“４”よりも大きいものと判定した場合には、始動口検出時処理を終了し、始動記憶数カウンタの値が“４”以下であるものと判定した場合には、ステップＳ４２の処理に移る。なお、始動記憶数カウンタとは、大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値を含む始動記憶の数を計数するためのカウンタである。
【００９０】
ステップＳ４２において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶数カウンタの値に“１”を加算した後、各乱数値（大当り判定用乱数値や大当り図柄決定用乱数値）を抽出するとともに、抽出した各乱数値を始動記憶としてメインＲＡＭ３４に記憶する（ステップＳ４３）。
【００９１】
次いで、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４３で抽出した大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する（ステップＳ４４）。ここで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致したものと判定した場合には、ステップＳ４５の処理に移り、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないものと判定した場合には、ステップＳ４６の処理に移る。
【００９２】
ステップＳ４５では、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ４３で抽出した大当り図柄決定用乱数値が確変判定値と一致するか否か判定する。ここで、メインＣＰＵ３２は、大当り図柄決定用乱数値が確変判定値と一致したものと判定した場合には、ステップＳ４７の処理に移り、大当り図柄決定用乱数値が確変判定値と一致しないものと判定した場合には、ステップＳ４８の処理に移る。
【００９３】
ステップＳ４８において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶の数を表示するための始動記憶表示コマンド（通常用）をセットする。また、ステップＳ４７において、メインＣＰＵ３２は、始動記憶の数を表示するための始動記憶表示コマンド（確変用）をセットする。なお、始動記憶表示コマンド（通常用）および始動記憶表示コマンド（確変用）には、始動記憶数カウンタの値を特定可能な情報が含まれているものとする。
【００９４】
次に、図７のフロー図に基づいて特別図柄制御処理を説明する。図７の特別図柄制御処理では、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ５１）。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグであり、メインＣＰＵ３２は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ５２〜ステップＳ６０における各処理を実行するか否か判別する。
【００９５】
ステップＳ５２において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であり、始動記憶の数が“１”以上である場合に、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否か判定する（大当り判定）。
【００９６】
また、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致する場合には、大当り図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄（大当り図柄）を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
【００９７】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しない場合には、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、特別図柄の停止図柄（ハズレ図柄）を決定するとともに、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを決定する。
【００９８】
また、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットするとともに、決定した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。なお、特別図柄記憶チェック処理の詳細については後述する（図８を参照）。
【００９９】
次いで、ステップＳ５３において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１００】
次いで、ステップＳ５４において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合に、以下の処理を行う。
【０１０１】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致すると判定された場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。また、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグをオフにする。なお、高確率フラグとは、遊技状態が確変状態であるか否か判定するためのフラグである。
【０１０２】
一方、メインＣＰＵ３２は、大当り判定において大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致しないと判定された場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０１０３】
次いで、ステップＳ５５において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合には、大入賞口８を開放状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、１ラウンド内において大入賞口８が開放状態とされる最大時間（大入賞口開放時間）を大入賞口開放時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１０４】
次いで、ステップＳ５６において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、大入賞口開放時間がセットされた大入賞口開放時間タイマ（ｔ）の値が“０”であるという条件、または、大入賞口カウンタの値が所定値（例えば、“１０”以上）となったという条件のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。
【０１０５】
また、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大入賞口８を閉鎖状態とするように大入賞口ソレノイド８ａを制御する。さらに、メインＣＰＵ３２は、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１０６】
次いで、ステップＳ５７において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合には、大入賞口８内に設けられた特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、または、大入賞口開放回数カウンタの値が所定値（例えば、“１５”以上）であるという条件（ラウンド数が最終ラウンドであるという条件）のうち、いずれかの条件が成立しているか否か判定する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、大当り状態におけるラウンド数をカウントするためのカウンタである。
【０１０７】
メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。一方、メインＣＰＵ３２は、上述した条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともに、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１０８】
次いで、ステップＳ５８において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合には、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ３２は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放時間を大入賞口開放時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１０９】
次いで、ステップＳ５９において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが大当り終了インターバル管理処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマ（ｔ）の値が“０”である場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ３２は、液晶表示装置４上に停止表示されている大当り図柄が確変図柄である場合には、高確率フラグをオンにする。
【０１１０】
次いで、ステップＳ６０において、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、始動記憶の数から１を減算するとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０１１１】
次に、図８のフロー図に基づいて特別図柄記憶チェック処理を説明する。図８の特別図柄記憶チェック処理では、まず、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるか否か判定する（ステップＳ６１）。
【０１１２】
ここで、メインＣＰＵ３２は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）であるものと判定した場合には、ステップＳ６２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）でないものと判定した場合には、特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１１３】
ステップＳ６２において、メインＣＰＵ３２は、メインＲＡＭ３４に記憶されている始動記憶の数が“０”であるか否か判定する。ここで、メインＣＰＵ３２は、始動記憶の数が“０”であるものと判定した場合には、ステップＳ６３の処理に移り、始動記憶の数が“１”以上であるものと判定した場合には、ステップＳ６４の処理に移る。
【０１１４】
ステップＳ６３において、メインＣＰＵ３２は、所定のデモンストレーション画像を液晶表示装置４上に表示するように指示するコマンド（デモ表示コマンド）をセットする。なお、所定のデモンストレーション画像とは、液晶表示装置４上で特別図柄が変動表示されていないときに、遊技者を飽きさせないようにするための画像である。
【０１１５】
また、ステップＳ６４において、メインＣＰＵ３２は、特別図柄変動時間管理処理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。次いで、メインＣＰＵ３２は、特別図柄の変動表示が実行された後に、遊技状態を大当り状態に移行させるか否か判定する（ステップＳ６５の大当り判定）。
【０１１６】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオンである場合には、大当り判定テーブル（確変用）を参照し、大当り判定テーブル（確変用）に記憶されている大当り判定値と、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。
【０１１７】
一方、メインＣＰＵ３２は、高確率フラグがオフである場合には、大当り判定テーブル（通常用）を参照し、大当り判定テーブル（通常用）に記憶されている大当り判定値と、始動記憶に含まれる大当り判定用乱数値とが一致するか否か判定する。
【０１１８】
次いで、メインＣＰＵ３２は、大当り判定を行った結果、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か確認する（ステップＳ６６）。ここで、メインＣＰＵ３２が遊技状態を大当り状態に移行させるものと判定した場合には、ステップＳ６８の処理に移り、遊技状態を大当り状態に移行させないと判定した場合には、ステップＳ６７の処理に移る。
【０１１９】
ステップＳ６７では、メインＣＰＵ３２は、ハズレ図柄決定用乱数値に基づいて、液晶表示装置４上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該液晶表示装置４上に停止表示させるハズレ図柄を決定する。
【０１２０】
ステップＳ６８では、メインＣＰＵ３２は、始動記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて、液晶表示装置４上で特別図柄の変動表示が実行された結果、該液晶表示装置４上に停止表示させる大当り図柄を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３２は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致する場合には、確変図柄を大当り図柄として決定する。一方、メインＣＰＵ３２は、大当り図柄決定用乱数値と確変判定値と一致しない場合には、通常図柄を大当り図柄として決定する。
【０１２１】
次いで、ステップＳ６９において、メインＣＰＵ３２は、ステップＳ６５で遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、高確率フラグがオンであるか否か（遊技状態が確変状態であるか否か）に基づいて、変動表示パターン１〜６を決定するとともに、決定した変動表示パターン１〜６に対応する変動表示パターン指定コマンドをセットする。
【０１２２】
具体的には、メインＣＰＵ３２は、遊技状態を大当り状態に移行させると判定したか否か、および、高確率フラグがオンであるか否か（遊技状態が確変状態であるか否か）に基づいて、変動表示パターン選択テーブルを参照し、変動表示パターン選択用乱数値に基づいて、変動表示パターンを選択するとともに、選択した変動表示パターンに対応する変動表示パターン指定コマンドをセットする。なお、この変動表示パターンは説明の便宜上、６パターンだけ示しているが、実際は遊技状態に応じて６パターン以上の変動表示パターンがあることは言うまでもない。
【０１２３】
次いで、ステップＳ７０において、メインＣＰＵ３２は、選択した変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。
【０１２４】
次に、図９のフロー図に基づいてサブＣＰＵ４２が実行するメイン処理を説明する。図９に示すメイン処理では、まず、サブＣＰＵ４２は、サブＲＡＭ４４に記憶された各種設定を前回電源断となったときの設定に復帰する（又は、サブＲＡＭ４４に記憶された各種設定を初期化する）（ステップＳ７１）。
【０１２５】
次いで、サブＣＰＵ４２は、予告決定用乱数などの値を更新する（ステップＳ７２）。なお、予告決定用乱数は、変動表示パターン指定コマンドに応じて予告画像を決定する際に用いられる。
【０１２６】
次いで、サブＣＰＵ４２は、受信バッファに格納されたコマンド（主制御回路３０から入力されたコマンド）を解析するとともに、解析した結果に応じた処理を行う（ステップＳ７３）。
【０１２７】
次いで、サブＣＰＵ４２は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、画像制御回路４５を制御する（ステップＳ７４）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、画像制御回路４５を制御することによって、液晶表示装置４上に予告画像や背景画像等を表示する。
【０１２８】
また、サブＣＰＵ４２は、一の通常背景画像の表示時間（本実施形態では、５０秒）が経過すると、一の通常背景画像から該一の通常背景画像の次に表示される通常背景画像に背景画像を切替える。
【０１２９】
次いで、サブＣＰＵ４２は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、音声制御回路４６を制御する（ステップＳ７５）。具体的には、サブＣＰＵ４２は、音声制御回路４６を制御することによって、スピーカ２５Ｌおよび２５Ｒから効果昔や音声等を出力する。
【０１３０】
次いで、サブＣＰＵ４２は、コマンド解析処理でセットしたデータに応じて、ランプ制御回路４７を制御する。具体的には、サブＣＰＵ４２は、ランプ制御回路４７を制御することによって、ランプ２６Ｌおよび２６Ｒを所定のパターンで点灯・消灯する（ステップＳ７６）。
【０１３１】
次に、図１０のフロー図に基づいてサブＣＰＵ４２が実行するコマンド受信割込処理を説明する。なお、コマンド受信割込処理とは、主制御回路３０からのコマンドがコマンド入力ポート４１に入力される毎に、上述したメイン処理に割り込む処理である。
【０１３２】
図１０に示すコマンド受信割込処理では、まず、サブＣＰＵ４２は、レジスタに格納されている情報を退避させる（ステップＳ８１）。
【０１３３】
次いで、サブＣＰＵ４２は、コマンド入力ポート４１に入力されたコマンドを受信バッファに格納する（ステップＳ８２）。
【０１３４】
次いで、サブＣＰＵ４２は、ステップＳ８１で退避させた情報をレジスタに復帰させる（ステップＳ８３）。
【０１３５】
次に、副制御回路４０で行われる音量調整処理について図を参照して説明する。図１１は、音量調整処理を示すフロー図である。なお、この音量調整処理は、所定の周期（例えば２ｍｓｅｃ）毎に副制御回路のメイン処理に割り込む処理であり、前述したステップＳ７５におけるスピーカ２５Ｌ、２５Ｒからの出力を調整するものである。
【０１３６】
まず、サブＣＰＵ４２は、操作スイッチ５１が押下された信号を検知したか否かを判別する（ステップＳ９１）。操作スイッチ５１からの信号を検知した場合は、ステップＳ９３に移行し、操作スイッチ５１からの信号を検知しなかった場合は、所定の遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ９２）。ここで、所定の遊技状態とは、リーチまたは大当りが発生している遊技状態のことであり、メインＣＰＵ３２から受信したコマンドを解析して判断される。
【０１３７】
ステップＳ９１またはステップＳ９２の判別が“ＹＥＳ”であった場合、すなわち、操作スイッチ５１の押下を検知したか、または所定の遊技状態であると判断した場合は、所定期間（例えば１０秒）にわたりマイク５２によって遊技機１０の周囲の音を取得する（ステップＳ９３）。
【０１３８】
次いで、サブＣＰＵ４２は、取得した音の音量が所定値以上であるか否かを判別する（ステップＳ９４）。具体的には、２つのマイク５２Ｌ、５２Ｒが取得した２つの音の内、音量の大きな方の音が所定値以上であるか否かを判別する。本実施の形態では２つのマイク５２Ｌ、５２Ｒにより遊技機１０の周囲の音を取得しているが、さらに多くの数のマイクにより音を取得するように構成してもよい。例えば、４つのマイクで音を取得をする場合、最も音量の大きな音が所定値以上であるかを判別する。なお、この所定値は、次のステップＳ９５においてスピーカ２５Ｌ、２５Ｒの出力音量を調整するか否かを決定するための閾値であり、サブＲＯＭ４３に予め記憶されている。ステップＳ９３で取得した音声の音量が所定値以上である場合は、音声制御回路４６を制御して、スピーカ２５Ｌ、２５Ｒが出力する音量が、取得した音声の音量に応じて予めサブＲＯＭ４３に定められた音量以上になるようにする（ステップＳ９５）。すなわち、サブＲＯＭ４３には、ステップＳ９４の判別に用いられる閾値としての所定値と、マイク５２が取得した音声の音量に応じてスピーカ２５Ｌ、２５Ｒが出力する音量が記憶されている。例えば、サブＲＯＭ４３には、閾値としての所定値が５０デシベル、マイク５２が取得した音量が５５、６０、６５デシベルのときのスピーカ２５Ｌ、２５Ｒの出力音量がそれぞれ６０、６５、７０デシベルと定められている。ステップＳ９５で調整された音声制御回路４６の出力音量の設定は、ステップＳ７５（図９）の音声制御処理における出力音量として用いられる。
【０１３９】
なお、ステップＳ９４にて音量が所定値以下であるか否かを判別し、音量が所定値以下の場合は、ステップＳ９５にて、予めサブＲＯＭ４３に定められた音量に戻すようにすることも可能である。
【０１４０】
このように本実施の形態では、サブＣＰＵ４２は、マイク５２が取得した遊技機１０外部の音の大きさに応じて、音量制御回路４６の出力音量を制御するので、遊技機１０外部の騒音等の状況に応じた十分な音量で音声を出力し、演出効果を高めることができる。
【０１４１】
また、本実施の形態では、異なる箇所に設けられた２つのマイク５２Ｌ、５２Ｒが取得した２つの音声の大きさに応じて、サブＣＰＵ４２が、音量制御回路４６の出力音量を制御するので、遊技機１０外部の音を適正に取得し、より高い精度で遊技機１０外部の騒音等の状況に応じた出力音量に設定できる。
【０１４２】
また、本実施の形態では、２つのマイク５２Ｌ、５２Ｒが取得した２つの音声の内、音量の大きな音声に応じて、サブＣＰＵ４２が、音量制御回路４６の出力音量を制御するので、遊技機１０外部の騒音等の状況に適した出力音量に設定できる。
【０１４３】
また、本実施の形態では、２つのマイク５２Ｌ、５２Ｒが取得した２つの音声の内、音量の大きな音声よりも大きな音量に、サブＣＰＵ４２が、音量制御回路４６の出力音量を制御するので、周囲の他の遊技機よりも目立たせることができる。
【０１４４】
また、本実施の形態では、サブＣＰＵ４２は、操作スイッチ５１が押下されたことを検知すると、音量制御回路４６の出力音量を制御するので、遊技者が望むときに出力音量の調整をすることができる。
【０１４５】
また、本実施の形態では、サブＣＰＵ４２は、所定の遊技状態であると判断したときに、音量制御回路４６の出力音量を制御するので、遊技の進行に係る演出の要所で出力音量の調整をすることができ、音声による演出を効果的に行うことができる。
【０１４６】
図１２、図１３は本発明に係るシミュレーションゲームプログラムの一実施の形態を示す図であり、上述した実施の形態における遊技機１０によって提供される遊技（パチンコ遊技）を、サーバ等に記憶されているシミュレーションゲームプログラムを実行することによって、パーソナルコンピュータ等の端末の画面上で再現するものである。
【０１４７】
本実施の形態では、端末の画面上で再現される遊技のことをシミュレーション遊技と呼ぶ。
【０１４８】
以下、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について、図面を参照しながら説明する。また、以下においては、上述の実施の形態との差異のみを説明するものとする。
【０１４９】
図１２（ａ）は、端末によってシミュレーション遊技を実行する方法について説明するための図である。また、図１２（ｂ）は、本発明の一変更例に係る端末１０１を示す概観図である。
【０１５０】
図１２（ａ）に示すように、端末１０１ａとサーバ１００とはＬＡＮを介して接続され、端末１１０ｂとサーバ１００とは通信回線網１０２を介して接続されている。
【０１５１】
サーバ１００は、端末１０１の画面１０３上においてシミュレーション遊技を実行するためのシミュレーションゲームプログラムを記憶している。このシミュレーションゲームプログラムは、端末１０１に、遊技の演出に関する音声を出力する音声出力機能と、外部の音声を取得する音声入力機能と、前記音声入力機能が取得した音声の音量に基づいて、前記音声出力機能が出力する音声の音量を制御する音声制御機能とを実行させるものである。
【０１５２】
また、シミュレーションゲームプログラムには、図３で説明したシステムタイマ割込処理、メイン処理を実行するためのプログラム、図９、１０で説明したメイン処理、コマンド受信割込処理、および図１１で説明した音量調整処理を実行するためのプログラム、シミュレーション遊技を端末１０１の画面１０３上に表示するためのプログラム等が含まれている。
【０１５３】
また、サーバ１００は、シミュレーションプログラムを実行することによって、端末１０１の画面１０３上にシミュレーション遊技を表示する。
【０１５４】
端未１０１は、ＬＡＮまたは通信回線網１０２等を介してサーバ１００に接続され、ＷＥＢブラウザ等によって画面１０３上にシミュレーション遊技を表示する。なお、端末１０１は、シミュレーションゲームプログラムをサーバ１００からダウンロードすることによって、サーバ１００に依存することなくシミュレーションゲームプログラムを実行するように構成されていても良い。
【０１５５】
具体的には、図１２（ｂ）に示すように、端末１０１は、画面１０３と、本体部１０４と、操作部１０５と、マイク１０７Ｌ、１０７Ｒとを具備する。また、端末１０１は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声等を出力するスピーカ１０６Ｌ、１０６Ｒを具備している。
【０１５６】
画面１０３は、液晶表示装置４や始動口６等を含む遊技領域の画像を表示し、当該遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の変動表示等の画像を表示する。
【０１５７】
本体部１０４は、ＣＰＵ・ＲＯＭ・ＲＡＭ等により構成され、端末１０１における各処理を制御する。なお、本体部１０４は、シミュレーションゲームプログラムをダウンロードした際には、当該シミュレーションゲームプログラムを記憶する。
【０１５８】
操作部１０５は、キーボード等により構成され、発射ハンドル２４、操作スイッチ５１等と同等の機能を有する。
【０１５９】
マイク１０７Ｌ、１０７Ｒは、端末１０１の周囲の音を取得するものである。
【０１６０】
通信回線網１０２は、サーバ１００と端末１０１とを接続するインターネット網や衛星通信回線網等である。
【０１６１】
なお、端末１０１は、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ−ＲＯＭやＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体から読み込んだシミュレーションゲームプログラムに基づいて、シミュレーション遊技を実行するように構成されていても良い。
【０１６２】
また、シミュレーション遊技は、所定の表示領域を備えた携帯端末１１０によって再現されても良い。図１３は、本発明の一変更例に係る携帯端末１１０の概観図である。図１３に示すように、携帯端末１１０は、上述した画面１０３と同様の機能を有する画面１１１と、上述したスピーカ１０６Ｌ、１０６Ｒと同様の機能を有するスピーカ１１２と、上述した操作部１０５と同様の機能を有する操作部１１３と、周囲の音を取得するマイク１１４Ｌ、１１４Ｒとを具備する。
【０１６３】
本実施の形態によれば、サーバ１００（端末１０１または携帯端末１１０）が、シミュレーションゲームプログラム、すなわち、端末１０１に、遊技の演出に関する音声を出力する音声出力機能と、外部の音声を取得する音声入力機能と、前記音声入力機能が取得した音声の音量に基づいて、前記音声出力機能が出力する音声の音量を制御する音声制御機能とを実行させるシミュレーションゲームプログラムに基づいてシミュレーション遊技を再現することにより、遊技者は、端末１０１または携帯端末１１０によって、上述した遊技機１０のシミュレーション遊技を楽しむことができる。
【０１６４】
なお、シミュレーションゲームプログラムは、サーバ１００に記憶させる代わりに、ＲＯＭカートリッジ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等の記録媒体に記憶しても良い。
【図面の簡単な説明】
【０１６５】
【図１】本発明の一実施の形態の遊技機の外観を示す斜視図
【図２】一実施の形態の遊技機の回路構成を示すブロック図
【図３】一実施の形態のメインＣＰＵ３２の動作を示すフロー図
【図４】メインＣＰＵ３２で行われるスイッチ入力検出処理を示すフローチャート
【図５】メインＣＰＵ３２で行われる特別図柄関連スイッチ入力処理を示すフローチャート
【図６】メインＣＰＵ３２で行われる始動口検出時処理を示すフローチャート
【図７】メインＣＰＵ３２で行われる特別図柄制御処理を示すフローチャート
【図８】メインＣＰＵ３２で行われる特別図柄記憶チェック処理を示すフローチャート
【図９】遊技機の副制御回路で行われるメイン処理を示すフローチャート
【図１０】遊技機の副制御回路で行われるコマンド受信割込処理を示すフローチャート
【図１１】遊技機の副制御回路で行われる音量調整処理を示すフローチャート
【図１２】本発明の一実施の形態に係るシミュレーション遊技について説明する図
【図１３】本発明の一実施の形態に係るシミュレーション遊技について説明する図
【符号の説明】
【０１６６】
１  外枠
２ａ  内枠
２ｂ  前面扉
３  遊技盤
４  液晶表示装置
６  始動口
６ａ  始動口ソレノイド
６Ｓ  始動入賞球スイッチ
７  普通図柄作動ゲート
７Ｓ  通過球スイッチ
８  大入賞口
８ａ  大入賞口ソレノイド
８ｂ  シーソーソレノイド
９  アウト口
１０  遊技機
１１  上皿
１２  下皿
１６  一般入賞口
１６Ｓ  一般入賞球スイッチ
２０  カードユニット
２１  皿ユニット
２４  発射ハンドル
２５Ｌ、２５Ｒ  スピーカ（音声出力手段）
２６Ｌ、２６Ｒ  ランプ
２８Ｓ  Ｖ・カウントスイッチ
２９Ｓ  カウントスイッチ
３０  主制御回路
３１  Ｉ／Ｏ
３２  メインＣＰＵ（遊技状態制御手段）
３３  メインＲＯＭ
３４  メインＲＡＭ
３５  コマンド出力ポート
４０  副制御回路
４１  コマンド入力ポート
４２  サブＣＰＵ（音声制御手段、操作検知手段）
４３  サブＲＯＭ
４４  サブＲＡＭ
４５  画像制御回路
４６  音声制御回路（音声出力手段）
４７  ランプ制御回路
５１  操作スイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｒ  マイク（音声入力手段）
５３  Ａ／Ｄコンバータ
６０  球貸し操作部
８０  払出・発射制御回路
８１  払出装置
８２  発射装置
９０  バックアップクリアスイッチ
１００  サーバ
１０１、１０１ａ、１０１ｂ  端末
１０３  画面
１０４  本体部
１０５  操作部
１０２  通信回線網
１１０  携帯端末
１１１  画面
１１２  スピーカ
１１３ａ、１１３ｂ、１１３ｃ  操作部
１１４Ｌ、１１４Ｒ  マイク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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