(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機では、不正電波等により何らかのデータをメモリに不正にセットして遊技にメダルが賭けられたと機械に認識させ、実際にメダルを賭けずに遊技をする不正行為を検出できなかった。【解決手段】  パチスロ機１では、内部抽選処理中の投入枚数チェック処理で、メダルの最大賭数としてレジスタに、ＲＢ遊技状態中には“１”がセットされ（Ｓ１１３）、一般遊技状態中には“３”がセットされる（Ｓ１１２）。次に、レジスタの値から投入枚数カウンタの値が減算され（Ｓ１１４）、桁かりがあるとメダルの賭数がその遊技状態中の規定払出枚数を超えることになり、払出枚数表示器に「ｒｒ」が表示される（図１６，Ｓ３９）。Ｓ１１４の結果桁かりがなく、投入枚数カウンタの値が“０”であると（Ｓ１１６）、メダルが賭けられていないことになり、払出枚数表示器に「ｒｒ」が表示される。【選択図】  図２２
2006326034.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、予め定められた最大賭数の範囲内で遊技価値が賭けられる遊技価値賭手段と、この遊技価値賭手段によって賭けられた遊技価値情報を記憶する情報記憶手段と、この情報記憶手段に賭けられた遊技価値が記憶されていることを条件に、遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、この停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記当選役決定手段により決定される当選役とに基づき前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、この停止制御手段による停止制御の結果前記図柄表示手段により予め定められた図柄組合せが停止表示されると遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、前記開始操作検出手段により開始操作の検出が行われた後に前記情報記憶手段に遊技価値が記憶されていない場合または前記最大賭数を超える遊技価値が記憶されている場合にその旨を報知する報知手段とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
投入された遊技価値の総数に対する前記遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値の総数の割合を示す出玉率の設定値を予め定められた複数の値の中から選択する設定値選択手段を備え、
前記報知手段は、前記情報記憶手段に遊技価値が記憶されていない場合または最大賭数を超える遊技価値が記憶されている場合に、前記設定値選択手段により設定値の選択が変更されるまで前記報知を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、賭けられた遊技価値が記憶されていることを条件に、遊技者による開始操作の検出を行う遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、リールの回転を遊技者の操作に応じて停止させるパチスロ機がある。一般的にパチスロ機では、遊技価値であるメダルがメダル投入口に投入されると、この投入によって賭けられたメダル数がメモリに記憶される。この状態でスタートレバーが操作されると、抽選で内部当選役が決定されると共に複数のリールが回転を開始する。各リールの回転が一定速度に達した後に停止ボタンが操作されると、操作された停止ボタンに対応するリールが回転を停止する。全てのリールの回転が停止したときに抽選で決定された内部当選役に対応する図柄組合せが揃っていると、メダルが遊技価値として遊技者に付与される。
【０００３】
特許文献１に開示されるパチスロ機は、メダルの外径を選別すると共に不正操作の防止を図る選別装置を備える。この選別装置は、メダル投入口に投入されたメダルの通路に突起部材の先端部が突出しており、通路を移動してきたメダルに先端部が押されると突起部材が回動する。回動する突起部材の後端部が透過型フォトセンサの発光部と受光部の間の光路を横切ると、透過型フォトセンサから検出信号が出力され、メダルが通路を通過したことが検出される。コイン詰まりや不正操作が行われて突起部材の先端部が押される時間が長くなると、透過型フォトセンサの発光部と受光部の間の光路を突起部材の後端部が横切る時間が長くなり、検出信号の立ち上がりから立ち下がりまでの時間が長くなるので、異常が検出される。
【特許文献１】特開平８−２４４３４号公報（段落［００３７］，［００３８］参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のパチスロ機では、遊技に賭けられたメダル枚数を記憶するメモリ領域に不正電波を照射することなどにより、何らかのデータをメモリに不正にセットして遊技にメダルが賭けられたと機械に認識させ、実際にメダルを賭けずに遊技をする不正行為が行われることがある。しかしながら、特許文献１に開示される上記従来のパチスロ機における上記の選別装置では、このような不正行為を検出できなかった。この場合、遊技店は、本来得られる利益を確保することができず、不利益を被ることになる。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
このような課題を解決するために、本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、予め定められた最大賭数の範囲内で遊技価値が賭けられる遊技価値賭手段と、この遊技価値賭手段によって賭けられた遊技価値情報を記憶する情報記憶手段と、この情報記憶手段に賭けられた遊技価値が記憶されていることを条件に、遊技者による開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、この開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当選役を決定する当選役決定手段と、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、この停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と当選役決定手段により決定される当選役とに基づき図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を行う停止制御手段と、この停止制御手段による停止制御の結果図柄表示手段により予め定められた図柄組合せが停止表示されると遊技価値を遊技者に付与する遊技価値付与手段と、開始操作検出手段により開始操作の検出が行われた後に情報記憶手段に遊技価値が記憶されていない場合または最大賭数を超える遊技価値が記憶されている場合にその旨を報知する報知手段とを備えて遊技機を構成した。
【０００６】
この構成によれば、開始操作検出手段により開始操作の検出が行われた後に、情報記憶手段に賭けられた遊技価値が記憶されていない場合、または、最大賭数を超える遊技価値が記憶されている場合には、報知手段によりその旨が報知される。このため、実際に遊技価値が賭けられていないのに遊技が行われている場合には、それが検出されて、報知手段によりその旨が報知される。この結果、不正電波等により実際に遊技価値を賭けないで遊技を行う不正行為を防止することができる。
【０００７】
また、本発明は、投入された遊技価値の総数に対する遊技価値付与手段により遊技者に付与された遊技価値の総数の割合を示す出玉率の設定値を予め定められた複数の値の中から選択する設定値選択手段を備え、
報知手段は、情報記憶手段に遊技価値が記憶されていない場合または最大賭数を超える遊技価値が記憶されている場合に、設定値選択手段により設定値の選択が変更されるまで報知を行うことを特徴とする。
【０００８】
この構成によれば、実際に遊技価値が賭けられていないのに遊技が行われている場合には、その旨の報知手段による報知が、設定値選択手段により設定値の選択が変更されるまで継続される。従って、報知手段による報知は店員が気づくまで行われ、不正行為が継続されるのを防止することができる。
【発明の効果】
【０００９】
このような本発明によれば、上記のように、不正電波等により実際に遊技価値を賭けないで遊技を行ったりする不正行為を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
次に、本発明の最良の形態によるパチスロ機１について説明する。
【００１１】
図１は本発明の最良の形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１２】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入されるメダル投入口８が設けられている。メダル投入口８は、予め定められた最大賭数の範囲内で遊技価値が賭けられる遊技価値賭手段を構成している。リール２〜４および表示窓５〜７は、複数のシンボルを表示する図柄表示手段を構成している。
【００１３】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、以降、有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００１４】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、そのときの遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００１５】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、ＲＢゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００１６】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向の操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示され、クレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１７】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０および停止ボタン３１〜３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者に操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１８】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００１９】
また、パチスロ機１の筐体内部には、出玉率設定値を設定する際に操作される図示しない設定ボタン、および、出玉率設定値を選択する際に操作される図示しないリセットボタンが設けられている。出玉率設定値は、機械に投入されたメダル（単位遊技に賭けられたメダル）の総数に対する、後述する遊技価値付与手段によって遊技者に払い出されたメダルの総数の割合を示す出玉率の値を表しており、制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットされている。本実施形態では、出玉率設定値は“１”または“６”に設定され、設定ボタンが操作された後にリセットボタンが１回操作される度に配当枚数表示部２０に表示される出玉率設定値が切り替わる。
【００２０】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２１】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２２】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図６参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２３】
図４は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図５参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“リプレイ”、“スイカ”、“ベル”、“チェリー”、“ＢＡＲ”、および何も描かれていない「ブランク」のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２４】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ（ビッグ・ボーナス）内部当選状態」、「ＲＢ（レギュラー・ボーナス）内部当選状態」、および「ＲＢ遊技状態」がある。これらの各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および、成立させることが可能なボーナスの種別により区別される。
【００２５】
ＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「ＲＢ遊技状態」により構成されて３５０枚をメダルの支払限度として行われる遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。「ＢＢ内部当選状態」および「ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選していまだそのボーナスに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「ＢＢ」のボーナス当たり要求フラグ、または「ＲＢ」の当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。なお、内部当選役を持ち越すとは、内部抽選処理（図１５，Ｓ９）で決定された内部当選役としての機能を次以降の単位遊技において発揮できるようにすれば足り、種々の態様が適宜可能である。例えば、本実施の形態のように、所定内部当選役のフラグをクリアし、他のフラグを利用して、内部当選役の機能が発揮されるまで、持ち越すこともできる。
【００２６】
図５および図６は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２７】
図５に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００２８】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００２９】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、内部当選状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、リール２〜４の停止制御時、および全リール停止後の表示役検索を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３０】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３１】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓ、設定ボタンの操作を検出する設定スイッチ３４Ｓ、およびリセットボタンの操作を検出するリセットスイッチ３５Ｓがある。
【００３２】
メダル投入口８、投入メダルセンサ８Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、およびマイコン６３は、予め定められた最大賭数の範囲内でメダルが賭けられる遊技価値賭手段を構成している。制御ＲＡＭ６６は、遊技価値賭手段によって賭けられた遊技価値情報（単位遊技に賭けられたメダル枚数）を記憶する情報記憶手段を構成している。スタートスイッチ３０Ｓは、情報記憶手段に賭けられたメダルが記憶されていることを条件に、遊技者によるスタートレバー３０の開始操作の検出を行う開始操作検出手段を構成している。メインＣＰＵ６４は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて当選役を決定する当選役決定手段を構成している。設定ボタン、リセットボタン、設定スイッチ３４Ｓ、リセットスイッチ３５Ｓおよびマイコン６３は、投入されたメダルの総数に対する遊技価値付与手段により遊技者に付与されたメダルの総数の割合を示す出玉率の設定値を予め定められた複数の値１および６の中から選択する設定値選択手段を構成している。配当枚数表示部２０、各表示部駆動回路７５、およびマイコン６３は、開始操作検出手段によりスタートレバー３０による開始操作の検出が行われた後に、情報記憶手段にメダルが記憶されていない場合、または最大賭数を超えるメダルが記憶されている場合に、その旨を配当枚数表示部２０に報知する報知手段を構成している。報知手段は、制御ＲＡＭ６６にメダルが記憶されていない場合、または最大賭数を超えるメダルが記憶されている場合に、設定値選択手段により設定値の選択が変更されるまで報知を行う。
【００３３】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００３４】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて図柄表示手段により表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００３５】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。リール停止信号回路７８は、遊技者による停止ボタン３１〜３３の操作の検出を行う停止操作検出手段を構成している。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、リール停止信号回路７８、およびマイコン６３は、停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と当選役決定手段により決定される当選役とに基づき、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路は、停止制御手段による停止制御の結果、図柄表示手段により予め定められたシンボル組合せが停止表示されると遊技価値をメダルとして付与する遊技価値付与手段を構成している。
【００３６】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図６に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３７】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００３８】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００３９】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４０】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。
【００４１】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４２】
図７〜図１４は、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に記憶された各種テーブルを示す図である。
【００４３】
図７は、シンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【００４４】
シンボル組合せテーブルは、後述するメインフローチャート（図１５参照）のＳ１５において、表示役およびメダル払出枚数を特定する際に用いられる。シンボル組合せテーブルは、左リール２，中リール３，右リール４について有効化入賞ライン上に表示されたシンボル組合せとメダル払出枚数（配当）と表示役との関係を記憶している。同図において各リール２〜４の欄に表されるシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されると、対応する払出枚数欄に表される枚数および表示役欄に表される表示役がメダル払出枚数および表示役として特定される。
【００４５】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「チェリー」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合にはそれぞれ１５枚、３枚の場合には４枚が払出枚数として特定される。なお、「ＡＮＹ」とは、“赤７”，“ＢＡＲ”，“チェリー”，“ベル”，“スイカ”，“リプレイ”，および“ブランク”の何れかを表す。また、投入枚数は単位遊技に賭けられているメダル枚数のことをいう。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ベル」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚および２枚の場合にはそれぞれメダル１５枚、３枚の場合には１０枚が払出枚数として特定される。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「スイカ」の小役が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも８枚が払出枚数として特定される。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと、「リプレイ」が表示役として特定され、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＲＢ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＲＢ遊技状態が作動する。また、“赤７−赤７−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶと「ＢＢ」が表示役として特定され、投入枚数が１枚〜３枚の何れの場合にも、払出枚数としてメダル０枚が特定されて、ＢＢ遊技状態が作動する。
【００４６】
図８は、内部抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。この内部抽選テーブル決定テーブルは、後述する内部抽選処理（図１５，Ｓ９）において、内部当選役を抽選する回数を決定する際に用いられる。このテーブルでは、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態の各遊技状態毎に、抽選回数、および抽選に用いる内部抽選テーブルの種別を表す数値データが割り当てられている。後述する内部抽選処理（図１５，Ｓ９）では、各遊技状態に対応する内部抽選テーブルを用いて、数値データが表す抽選回数だけ抽選が行われる。一般遊技状態には、抽選回数６回および一般遊技状態用内部抽選テーブルを表すデータが割り当てられており、一般遊技状態中の各単位遊技では、抽選回数として６回、内部抽選テーブルとして一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態には、抽選回数３回およびＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを表すデータが割り当てられており、ＲＢ遊技状態中の各単位遊技では、抽選回数として３回、内部抽選処理に用いられる内部抽選テーブルとしてＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが決定される。
【００４７】
図９は、内部抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００４８】
内部抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽選処理（図１５，Ｓ９）において、内部当選役を抽選する際に用いられる。内部抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生してサンプリング回路７０で抽出された０〜６５５３５の所定範囲の乱数を、各当選番号１〜６に区分けする数値データを記憶している。各当選番号は各内部当選役に対応づけられており、数値データは各投入枚数毎に記憶されている。各当選番号１〜６には、０〜６５５３５の数値データの中から所定の数値範囲の乱数が各投入枚数および出玉率の設定値毎に割り当てられており、抽出された乱数値が属する数値範囲に割り当てられた当選番号が選択される。
【００４９】
同図（ａ）に示す一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、「チェリー」の小役に対応する当選番号１には、投入枚数が１枚の場合にはレジスタにセットされた出玉率設定値を示す設定値０および設定値１のいずれについても数値範囲１の抽選値、投入枚数が２枚の場合には設定値０および設定値１のいずれについても数値範囲４の抽選値、投入枚数が３枚の場合には設定値０については数値範囲１０２４、設定値１については数値範囲１０５０の抽選値が割り当てられている。「チェリー」の小役の当選確率は、投入枚数が１枚のときは、設定値０および設定値１のいずれも１／６５５３６である。投入枚数が２枚のときは、設定値０および設定値１のいずれも４／６５５３６である。投入枚数が３枚のときは、設定値０については１０２４／６５５３６、設定値１については１０５０／６５５３６である。また、「ベル」の小役に対応する当選番号２には、投入枚数が１枚の場合には設定値０および設定値１のいずれについても数値範囲１の抽選値、投入枚数が２枚の場合には設定値０および設定値１のいずれについても数値範囲４の抽選値、投入枚数が３枚の場合には設定値０については数値範囲４０９６、設定値１については数値範囲４１００の抽選値が割り当てられている。「ベル」の小役の当選確率は、投入枚数が１枚のときは、設定値０および設定値１のいずれも１／６５５３６である。投入枚数が２枚のときは、設定値０および設定値１のいずれも４／６５５３６である。投入枚数が３枚のときは、設定値０については４０９６／６５５３６、設定値１については４１００／６５５３６である。また、「スイカ」の小役に対応する当選番号３には、投入枚数が１枚の場合には設定値０および設定値１のいずれについても数値範囲１の抽選値、投入枚数が２枚の場合には設定値０および設定値１のいずれについても数値範囲４の抽選値、投入枚数が３枚の場合には設定値０については数値範囲５１２、設定値１については数値範囲５２０の抽選値が割り当てられている。「スイカ」の小役の当選確率は、投入枚数が１枚のときは、設定値０および設定値１のいずれも１／６５５３６である。投入枚数が２枚のときは、設定値０および設定値１のいずれも４／６５５３６である。投入枚数が３枚のときは、設定値０については５１２／６５５３６、設定値１については５２０／６５５３６である。また、「リプレイ」に対応する当選番号４には、投入枚数が１枚〜３枚のいずれの場合にも設定値０および設定値１について数値範囲８９８０の抽選値が割り当てられており、当選確率は８９８０／６５５３６である。また、「ＲＢ」に対応する当選番号５、並びに「ＢＢ」に対応する当選番号６には、投入枚数が１枚の場合には設定値０について数値範囲４の抽選値、設定値１については数値範囲５の抽選値、投入枚数が２枚の場合には設定値０については数値範囲２４の抽選値、設定値１については数値範囲２５の抽選値、投入枚数が３枚の場合には設定値０について数値範囲９６の抽選値、設定値１については数値範囲１２８の抽選値が割り当てられている。「ＲＢ」の当選確率、並びに「ＢＢ」の当選確率は、投入枚数が１枚のときは、設定値０については４／６５５３６、設定値１については５／６５５３６である。投入枚数が２枚のときは、設定値０については２４／６５５３６、設定値１については２５／６５５３６である。
【００５０】
同図（ｂ）に示すＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数が１枚の場合にレジスタにセットされた全設定値共通で、「チェリー」の小役に対応する当選番号１には、数値範囲１の抽選値が割り当てられており、抽出された乱数値がこの乱数範囲に属すると当選番号１が選択される。当選番号１の当選確率は１／６５５３６である。また、「ベル」の小役に対応する当選番号２には、数値範囲６５５３１の抽選値が割り当てられており、当選確率は６５５３１／６５５３６である。また、「スイカ」の小役に対応する当選番号３には、数値範囲１の抽選値が割り当てられており、当選確率は１／６５５３６である。なお、サンプリング回路７０で抽出された乱数がこれらの当選番号に割り当てられた乱数範囲に含まれない場合には、「ハズレ」が内部当選役として決定される。また、「リプレイ」に対応する当選番号４、「ＲＢ」に対応する当選番号５、「ＢＢ」に対応する当選番号６には、乱数範囲が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが用いられた場合には、「リプレイ」、「ＢＢ」、および「ＲＢ」が内部当選役として選択されることはない。
【００５１】
図１０は、内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。
【００５２】
内部当選役決定テーブルは、後述するメインフローチャートの内部抽選処理（図１５，Ｓ９）において、内部当選役を決定する際に用いられる。内部当選役決定テーブルは、内部抽選テーブル（図９）を用いて決定される各当選番号０〜６と、内部当選役の当選フラグとを対応づける８ビット・データを記憶している。この内部当選役決定テーブルでは、当選番号０には、「ハズレ」に対応する内部当選役として“００００００００”が対応づけられている。また、当選番号１には、「チェリー」の小役に対応する内部当選役として“０００００００１”が対応づけられている。また、当選番号２には、「ベル」に対応する内部当選役として“００００００１０”が対応づけられている。また、当選番号３には、「スイカ」に対応する内部当選役として“０００００１００”が対応づけられている。また、当選番号４には、「リプレイ」に対応する内部当選役として“００００１０００”が対応づけられている。また、当選番号５には、「ＲＢ」に対応する内部当選役として“０００１００００”が対応づけられている。また、当選番号６には、「ＢＢ」に対応する内部当選役として“００１０００００”が対応づけられている。
【００５３】
図１１は、ボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【００５４】
このボーナス作動時テーブルは、表示役がＢＢまたはＲＢの場合に後述するボーナス作動チェック処理（図１５，Ｓ２１）で用いられる。このテーブルは、データの格納領域と、この格納領域に格納されるデータとを対応づけて記憶している。同図に示すように、このテーブルでは、ＢＢ遊技状態については、作動中フラグ格納領域にはＢＢ作動中フラグ、ボーナス終了枚数カウンタ格納領域にはＢＢ遊技状態中に払い出される上限のメダル枚数３５０枚を表す数値がデータとして対応づけられている。また、ＲＢ遊技状態については、作動中フラグ格納領域にはＲＢ作動中フラグ、遊技可能回数数格納領域にはＲＢ遊技状態中に行われる単位遊技数１２回を表す数値、入賞可能回数格納領域にはＲＢ遊技状態中に小役の入賞を成立させることができる回数８回を表す数値がデータとして対応づけられている。
【００５５】
次に、図１２〜図１９を参照して、メインＣＰＵ６４が実行する遊技処理に用いられる制御ＲＡＭ６６の格納領域について説明する。
【００５６】
図１２は、内部当選役格納領域を概念的に示す図である。
【００５７】
この内部当選役格納領域には、内部抽選処理（図１５，Ｓ９）で決定された内部当選役の種別を表す当選フラグのデータが格納される。同図に示すように、内部当選役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００５８】
内部当選役が「ＢＢ」を表す“００１０００００”である場合、内部当選役格納領域のビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。また、内部当選役が「ＲＢ」を表す“０００１００００”である場合、内部当選役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。また、内部当選役が「リプレイ」を表す“００００１０００”である場合、内部当選役格納領域のビット０〜ビット２，ビット４〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット３には数値“１”がセットされる。また、内部当選役が「スイカ」を表す“０００００１００”である場合には、内部当選役格納領域のビット０，ビット１，ビット３〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当選役が「ベル」を表す“００００００１０”である場合には、内部当選役格納領域のビット０，ビット２〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット２には数値“１”がセットされる。また、内部当選役が「チェリー」を表す“０００００００１”である場合には、内部当選役格納領域のビット１〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット０には数値“１”がセットされる。また、内部当選役が「ハズレ」を表す“００００００００”である場合には、内部当選役格納領域のビット０〜ビット７には数値“０”がセットされる。
【００５９】
図１３は、持越役格納領域を概念的に示す図である。
【００６０】
この持越役格納領域には、内部抽選処理（図１５，Ｓ９）で決定された持越役の種別を表す持越役フラグのデータが格納される。同図に示すように、持越役格納領域はビット０〜ビット７の８ビットで構成されており、各ビットにはデータ欄に示される数値がセットされる。
【００６１】
同図に示すように、持越役フラグが「ＢＢ」を表す“００１０００００”である場合、持越役格納領域のビット０〜ビット４，ビット６，ビット７には数値“０”がセットされ、ビット５には数値“１”がセットされる。また、持越役フラグが「ＲＢ」を表す“０００１００００”である場合、持越役格納領域のビット０〜ビット３，ビット５〜ビット７には数値“０”がセットされ、ビット４には数値“１”がセットされる。
【００６２】
図１４は、設定値格納領域を概念的に示す図である。
【００６３】
この設定値格納領域には、図１５，Ｓ１の処理で決定された設定値が格納される。同図に示すように、設置値格納領域には、図１５，Ｓ１の処理で決定された設定値１に対応する数値“０”または設定値６に対応する数値“１”がセットされる。
【００６４】
次に、図１５に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００６５】
初めに、メインＣＰＵ６４は、後述する初期化処理を行う（図１５，Ｓ１参照）。続いて１ゲーム終了時用初期化格納領域をセットする（Ｓ２）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００６６】
次に、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６における指定格納領域のクリアを行い（Ｓ３）、後述するボーナス作動監視処理を行い（Ｓ４）、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ５）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する設定値チェック処理を行い（Ｓ６）、続いて、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出する乱数値抽出処理を行う（Ｓ７）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する遊技状態監視処理を行い（Ｓ８）、続いて、後述する内部抽選処理を行う（Ｓ９）。
【００６７】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１０）。「スタートコマンド」は、Ｓ８で識別した遊技状態、Ｓ９の内部抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
【００６８】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ１１）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまで待ち時間消化処理（Ｓ１２）が行われる。待ち時間消化処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００６９】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１３）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、後述するリール停止制御処理を行う（Ｓ１４）。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する表示役検索処理を行う（Ｓ１５）。
【００７０】
次に、メインＣＰＵ６４は、「表示役コマンド」をサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１６）。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１７）。この処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。
【００７１】
Ｓ１７の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、メダルの払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（Ｓ１８）。つまり、ボーナス終了枚数カウンタが１以上であれば、メダルの払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。次に、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１９）、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行い（Ｓ２０）、何れのフラグも“オン”でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（Ｓ２１）。Ｓ２０の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００７２】
次に、図１６を参照して、図１５，Ｓ１で行われる初期化処理について説明する。
【００７３】
この初期化処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、メインＣＰＵ６４と全出力ポート７１を初期化し（図１６，Ｓ３１参照）、続いて、バックアップチェックデータは正常であるか否かを判別する（Ｓ３２）。バックアップチェックデータとは、１６進数「５ＢＡ５」から構成されるデータであり、電断時に制御ＲＡＭ６６に保存しておいた情報が変化せずに保存された状態であるか否かをチェックするためのデータである。このバックアップチェックデータを用いて、制御ＲＡＭ６６に保存しておいた情報が変化せずに保存された状態を保っていると判別されると、バックアップ用バッテリーが正常に機能していることを知ることができる。Ｓ３２の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、設定スイッチ３４Ｓは“オン”であるか否かを判別し（Ｓ３３）、この判別が“ＹＥＳ”の場合、続いて、設定値格納領域（図１４）に格納されている設定値をレジスタに取得する（Ｓ３４）。その後、制御ＲＡＭ６６における設定値変更時用初期化格納領域の先頭アドレスをセットする（Ｓ３５）。Ｓ３３の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、電断時に制御ＲＡＭ６６の退避領域に格納された全レジスタを復帰し（Ｓ３６）、続いて、電断時に制御ＲＡＭ６６の退避領域に格納されたアドレスを復帰し（Ｓ３７）、初期化処理を終了する。これにより、電断時の処理が復帰される。
【００７４】
Ｓ３２の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、設定スイッチ３４Ｓは“オン”であるか否かを判別し（Ｓ３８）、この判別が“ＮＯ”の場合、配当枚数表示部２０に「ｒｒ」とエラー表示する（Ｓ３９）。一方、Ｓ３８の判別が“ＹＥＳ”のときは、出玉率の設定値の初期値としてレジスタに“０”をセットする（Ｓ４０）。Ｓ３５またはＳ４０の処理の後、メインＣＰＵ６４は、指定格納領域のクリアを行う（Ｓ４１）。Ｓ４０の処理の後の場合、Ｓ３４でセットされた先頭アドレスから所定範囲の領域をクリアする。続いて、設定値を記憶するレジスタの値は“２”より小さいか否かを判別する（Ｓ４２）。レジスタの値は“０”または“１”であるため、この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、レジスタをクリアする（Ｓ４３）。Ｓ４２の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ４３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、レジスタの値を加工して、配当枚数表示部２０に設定値の表示を行う（Ｓ４４）。つまり、配当枚数表示部２０に設定値として、レジスタの値が“０”なら「１」と表示し、レジスタの値が“１”なら「６」と表示する。
【００７５】
次に、メインＣＰＵ６４は、スタートスイッチは“オン”であるか否かを判別し（Ｓ４５）、この判別が“ＮＯ”であるときは、リセットスイッチ３５Ｓは“オン”であるか否かを判別する（Ｓ４６）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、レジスタの値に“１”を加算して設定値を変更した後（Ｓ４７）、Ｓ４２に戻って上述の処理を繰り返す。Ｓ４５の判別が“ＹＥＳ”の場合、設定値の選択処理が終ったため、メインＣＰＵ６４は、レジスタの値を設定値格納領域に格納し（Ｓ４８）、初期化処理を終了する。
【００７６】
次に、図１７を参照して、図１５，Ｓ４で行われるボーナス作動監視処理について説明する。
【００７７】
このボーナス作動監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図１７，Ｓ５１参照）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（Ｓ５２）。この判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う（Ｓ５３）。Ｓ５１の判別が“ＮＯ”の場合、Ｓ５２の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ５３の処理を行った後、ボーナス作動監視処理は終了する。
【００７８】
次に、図１８を参照して、図１５，Ｓ５で行われるメダル投入・スタートチェック処理について説明する。
【００７９】
このメダル投入・スタートチェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、メダルセンサ８Ｓおよび貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓのチェックを行う（図１８，Ｓ６１参照）。続いて、メダルセンサ８Ｓでメダル投入を検出し、または、貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓが貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出したか否かを判別する（Ｓ６２）。この判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値に“１”を加算する（Ｓ６３）。この処理において貯留メダル精算ボタン２９の操作によってメダル投入口８からのメダル投入が禁止されている場合には、クレジットされているメダル枚数に検出された貯留メダル投入ボタン２６〜２８に応じたメダル枚数が加算される。続いて、ベットコマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ６４）。ベットコマンドは、メダル投入口８からのメダル投入または貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作により単位遊技に賭けられたメダル枚数の情報を含むコマンドである。
【００８０】
次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別し（Ｓ６５）、この判別が“ＮＯ”の場合には、メダルの投入枚数は“３”であるか否かを判別する（Ｓ６６）。Ｓ６５またはＳ６６の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、メダル投入禁止処理を行う（Ｓ６７）。この処理では、メダル投入口８からのメダル投入、および、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作が受け付けられなくなる。Ｓ６２またはＳ６６の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ６７の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、投入枚数カウンタの値、つまり、単位遊技に賭けられているメダル枚数は１枚以上であるか否かを判別する（Ｓ６８）。この判別が“ＹＥＳ”の場合には、スタートスイッチはオンである否か、つまり、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（Ｓ６９）。Ｓ６８またはＳ６９の判別が“ＮＯ”のときは、処理はＳ６１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、Ｓ６９の判別が“ＹＥＳ”になると、メダル投入・スタートチェック処理は終了する。
【００８１】
次に、図１９を参照して、図１５，Ｓ６で行われる設定値チェック処理について説明する。
【００８２】
この設定値チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、設定値格納領域（図１４参照）に格納されている設定値を取得し（図１９，Ｓ７１）、続いて、取得した設定値の値が“２”より小さいか否かを判別する（Ｓ７２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、設定値チェック処理は終了する。一方、判別が“ＮＯ”のときは、処理は初期化処理（図１６）のＳ３９に移り、配当枚数表示部２０に「ｒｒ」が表示される。
【００８３】
次に、図２０を参照して、図１５，Ｓ８で行われる遊技状態監視処理について説明する。
【００８４】
この遊技状態監視処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別する（図２０，Ｓ８１参照）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ６４の所定領域にセットし（Ｓ８２）、判別が“ＮＯ”のときは、一般遊技状態の識別子を制御ＲＡＭ６４の所定領域にセットする。Ｓ８２またはＳ８３の処理が行われると、遊技状態監視処理は終了する。
【００８５】
次に、図２１を参照して、図１５，Ｓ９で行われる内部抽選処理について説明する。
【００８６】
この内部抽選処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、後述する投入枚数チェック処理を行い（図２１，Ｓ９１参照）、続いて、内部抽選テーブル決定テーブル（図８）に基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する（Ｓ９２）。続いて、メインＣＰＵ６４は、持越役格納領域（図１３）のデータは“０”であるか否か、つまり、持越役がないか否かを判別し（Ｓ９３）、判別が“ＮＯ”の場合には抽選回数を“４”に変更する（Ｓ９４）。なお、この場合、内部抽選テーブルは一般遊技状態用内部抽選テーブルが用いられる。
【００８７】
Ｓ９３の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ９４の処理の後、メインＣＰＵ６４は、抽選回数と同じ値を当選番号としてレジスタにセットする（Ｓ９５）。従って、一般遊技状態時には“６”、ＲＢ遊技状態時には“３”、内部当選状態（持越状態）時には“４”がセットされることになる。続いて、上述した設定値チェック処理（図１９）を行う（Ｓ９６）。次に、メインＣＰＵ６４は、確率抽選テーブルを参照し、当選番号と投入枚数、および設定値に基づいて抽選値Ｗを取得し（Ｓ９７）、続いて、抽出乱数値Ｒから取得した抽選値Ｗを減算（Ｒ−Ｗ）する（Ｓ９８）。なお、この処理の２回目以降は、前回の減算結果Ａ（＝Ｒ−Ｗ）からＳ９７で取得した抽選値Ｗが減算（Ａ−Ｗ）される。次に、メインＣＰＵ６４は、減算の結果桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ９９）。この判別が“ＮＯ”の場合には、乱数値Ｒが抽選値Ｗを上回ってその時の抽選値Ｗに属しないため、メインＣＰＵ６４は、当選番号を“１”減算し（Ｓ１００）、続いて、抽選回数を減算する（Ｓ１０１）。続いて、メインＣＰＵ６４は、抽選回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１０２）。この判別が“ＮＯ”の場合、処理はＳ９７に戻って上述の処理が繰り返される。
【００８８】
Ｓ９９またはＳ１０２の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、内部当選役決定テーブル（図１０）を参照し、当選番号と遊技状態に基づいて内部当選役を決定する（Ｓ１０３）。なお、Ｓ１０２の判別が“ＹＥＳ”の場合には、当選番号は“０”になる。続いて、決定した内部当選役とボーナスチェックデータ（００１１００００）の論理積を取り、これと持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（Ｓ１０４）。これにより、決定されたＢＢまたはＲＢが持越役格納領域に格納される。なお、Ｓ１０２の判別が“ＹＥＳ”の場合には、当選番号は“０”になる。次に、メインＣＰＵ６４は、内部当選役と持越役格納領域との論理和を内部当選役格納領域に格納し（Ｓ１０５）、内部当選役格納領域に内部当選役に応じたビットを立てて、内部抽選処理を終了する。
【００８９】
次に、図２２を参照して、図２１，Ｓ９１で行われる投入枚数チェック処理について説明する。
【００９０】
この投入枚数チェック処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図２２，Ｓ１１１参照）。メインＣＰＵ６４は、この判別が“ＹＥＳ”の場合にはレジスタにＲＢ遊技状態の最大賭数である“１”をセットし（Ｓ１１３）、判別が“ＮＯ”の場合にはレジスタに一般遊技状態の最大賭数である“３”をセットする（Ｓ１１２）。Ｓ１１２またはＳ１１３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、レジスタにセットした値から投入枚数カウンタの値を減算し（Ｓ１１４）、続いて、この減算処理で桁かりが行われたか否かを判別する（Ｓ１１５）。この判別が“ＮＯ”の場合、投入枚数カウンタの値はレジスタにセットした最大賭数の範囲内で正常であるため、メインＣＰＵ６４は、次に、投入枚数カウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１１６）。この判別が“ＮＯ”のときには、制御ＲＡＭ６６内の投入枚数カウンタには賭けられたメダル数が正常に記憶されているため投入枚数チェック処理を終了する。Ｓ１１５の判別が“ＹＥＳ”の場合、投入枚数カウンタの値はレジスタにセットした値を上回って異常であり、また、Ｓ１１６の判別が“ＹＥＳ”の場合、投入枚数カウンタの値が０であるにもかかわらず遊技が行われて異常であるため、処理は、上述した初期化処理（図１６）のＳ３９に移り、払出枚数表示器に「ｒｒ」が表示される。これによって異常が報知される。
【００９１】
次に、図２３を参照して、図１５，Ｓ１４で行われるリール停止制御処理について説明する。
【００９２】
このリール停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン３１〜３３が押圧操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する（図２３，Ｓ１２１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合、次に、メインＣＰＵ６４は、前回のリール２〜４の回転開始から４０秒が経過したか否か、つまり、停止ボタン３１〜３３が操作されずに自動停止タイマの値が“０”となったか否かを判別する（Ｓ１２２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ１２１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、前回のリール２〜４の回転開始から４０秒が経過してＳ１２２の判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、停止すべきリールとしてより左側のリール２〜４の情報をセットする（Ｓ１２３）。有効なストップスイッチが“オン”されてＳ１２１の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ１２３の処理を終えると、続いて、内部抽選処理（図１５，Ｓ９）で決定された内部当選役に基づいて滑りコマ数を決定する（Ｓ１２４）。次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ１２４で決定された滑りコマ数と現在のシンボル位置に基づいて、シンボルの停止予定位置を決定し（Ｓ１２５）、決定した停止予定位置にシンボルが移動してくるのを待つ停止予定位置待ち状態に処理を移行する（Ｓ１２６）。次に、メインＣＰＵ６４は、リール停止コマンドをサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する（Ｓ１２７）。続いて、現在回転中のリール２〜４は有るか否かを判別し（Ｓ１２８）、この判別が“ＹＥＳ”のときには、処理はＳ１２１に戻って上述の処理が繰り返される。一方、判別が“ＮＯ”のときには、停止制御処理を終了する。
【００９３】
次に、図２４を参照して、図１５，Ｓ１５で行われる表示役検索処理について説明する。
【００９４】
この表示役検索処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、シンボル格納領域の先頭アドレスを取得する（図２４，Ｓ１３１参照）。シンボル格納領域の各アドレスには、各入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂに揃えられているシンボル組合せがセットされている。続いて、メインＣＰＵ６４は、有効ラインカウンタの値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１３２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、当該アドレスに格納されているシンボルの組合せと、シンボル組合せテーブル（図７）に基づいて、表示役と払出枚数を特定する（Ｓ１３３）。続いて、有効ラインカウンタの値を“１”減算する（Ｓ１３４）と共に、シンボル格納領域の次のアドレスを取得する。その後、処理はＳ１３２に戻って上述の処理が繰り返され、有効化入賞ライン１本毎に表示役に対応するシンボル組合せが揃っているか否かが判別される。Ｓ１３２の判別が“ＹＥＳ”になると、全ての有効化入賞ラインについて表示役と払出枚数が特定されるので、表示役検索処理は終了する。また、表示役検索処理では、特定された表示役と内部当選役とが異なる場合、または、表示役が表示役判定データに含まれない場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される。
【００９５】
次に、図２５を参照して、図１５，Ｓ２０で行われるボーナス終了チェック処理について説明する。
【００９６】
このボーナス終了チェック処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別する（図２５，Ｓ１４１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグがオンであれば、ＢＢ遊技状態中に払出可能なメダル枚数３５０枚をカウントするボーナス終了枚数カウンタ（図１４参照）の値は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１４２）。Ｓ１４１の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、小役の入賞が成立したか否か、つまり、図１５，Ｓ１５の表示役検索処理で表示役として小役が特定されたか否かを判別する（Ｓ１４３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、ボーナス終了枚数カウンタの値は“０”であるか否かを判別し（Ｓ１４４）、この判別が“ＹＥＳ”である場合は、ＲＢ作動中フラグや入賞可能回数および遊技可能回数をクリアする等のＲＢ終了時処理を行う（Ｓ１４５）。Ｓ１４２の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ１４５の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグやボーナス終了枚数カウンタをクリアする等のＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１４６）。
【００９７】
Ｓ１４４の判別が“ＮＯ”である場合、メインＣＰＵ６４は、入賞可能回数を“１”減算し（Ｓ１４７）、続いて、入賞可能回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１４８）。この判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１４３の判別が“ＮＯ”の場合、メインＣＰＵ６４は、遊技可能回数を“１”減算し（Ｓ１４９）、続いて、遊技可能回数は“０”であるか否かを判別する（Ｓ１５０）。この判別またはＳ１４８の判別が“ＹＥＳ”の場合、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ終了時処理を行う（Ｓ１５１）。Ｓ１４２またはＳ１５０の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ１５１の処理を行った後、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【００９８】
次に、図２６を参照して、図１５，Ｓ２１で行われるボーナス作動チェック処理について説明する。
【００９９】
このボーナス作動チェック処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４に実際に揃って表示されている表示役は「ＢＢ」または「ＲＢ」であるか否かを判別する（図２６，Ｓ１６１参照）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、ボーナス作動時テーブルに基づいてＢＢの作動中フラグやＲＢの作動中フラグ等をセットするボーナス作動時処理を行い（Ｓ１６２）、続いて、持越役をクリアする（Ｓ１６３）。ＢＢのボーナス作動時処理では、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグをセットすると共にボーナス終了枚数カウンタに３５０をセットする。ＲＢのボーナス作動時処理では、ＲＢ作動中フラグをセットすると共に遊技可能回数カウンタに１２、入賞可能回数カウンタに８をセットする。Ｓ１６１の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ１６３の処理が行われた後、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０１００】
次に、図２７を参照して、メイン制御基板のメインＣＰＵ６４の制御による電断検知時の割込処理について説明する。
【０１０１】
この割込処理では、まず、メインＣＰＵ６４は、電源投入時に復帰するアドレスとして現在のアドレスを制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納し（図２７，Ｓ１７１参照）、全レジスタの内容を制御ＲＡＭ６６の退避領域に格納する（Ｓ１７２）。続いて、バックアップチェックデータ「５ＢＡ５」（１６進数）を制御ＲＡＭ６６の所定領域に格納して（Ｓ１７３）、割込処理を終了する。
【０１０２】
本実施形態によるパチスロ機１では、上述のように、内部抽選処理（図２１）のＳ９１で実行される投入枚数チェック処理（図２２）において、ＲＢ遊技状態中には最大賭数としてレジスタに“１”がセットされ（Ｓ１１３）、一般遊技状態中には最大賭数として、レジスタに“３”がセットされる（Ｓ１１２）。続いて、レジスタの値から投入枚数カウンタの値が減算され（Ｓ１１４）、この結果桁かりが行われると、ＲＢ遊技状態中の規定払出枚数である１枚、または、一般遊技状態中の規定払出枚数である３枚を超えるメダルが単位遊技に賭けられていることになるので、上述した初期化処理（図１６）のＳ３９の処理が実行されて、配当枚数表示部２０に「ｒｒ」が表示される。また、Ｓ１１６の判別で投入枚数カウンタの値が“０”である場合には、単位遊技にメダルが賭けられていないことになるので、上述した初期化処理（図１６）のＳ３９の処理が実行されて、配当枚数表示部２０に「ｒｒ」が表示される。
【０１０３】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、スタートレバー３０による開始操作の検出が行われた後に、投入枚数カウンタに賭けられたメダルが記憶されていない場合、または、最大賭数を超えるメダルが記憶されている場合には、配当枚数表示部２０に「ｒｒ」が表示されてその旨が報知される。このため、実際にメダルが賭けられていないのに遊技が行われている場合には、それが検出されて、報知手段によりその旨が報知される。この結果、不正電波等により実際にメダルを賭けないで遊技を行う不正行為を防止することができる。
【０１０４】
また、本実施形態によるパチスロ機１によれば、上述した初期化処理（図１６）のＳ３９の処理が実行されて、配当枚数表示部２０に「ｒｒ」が表示されると、パチスロ機１の電源が切られて遊技が中止されるまで、配当枚数表示部２０に「ｒｒ」が表示され続ける。そして、電源が再投入され、設定値の選択の変更のために設定スイッチ３４Ｓがオンされると（Ｓ３３）、制御ＲＡＭ６６における設定値変更時用初期化格納領域の先頭アドレスがセットされ（Ｓ３５）、指定格納領域がクリアされる（Ｓ３６）。これにより、配当枚数表示部２０に表示されていた「ｒｒ」を消した状態で、パチスロ機１での遊技処理を再開することができる状態になる。つまり、実際にメダルが賭けられていないのに遊技が行われている場合には、その旨の配当枚数表示部２０による報知が、設定ボタンの操作により設定値の選択が変更されるまで継続される。従って、配当枚数表示部２０による報知は店員が気づくまで行われ、不正行為が継続されるのを防止することができる。
【０１０５】
なお、上記実施形態の説明では、ＲＢ遊技状態、一般遊技状態中の規定払出枚数が１枚、３枚である場合について説明したが、各遊技状態中の規定払出枚数は任意であり、適宜変更して差し支えない。また、上記実施形態の説明では、メダルの投入枚数が大きな影響力を持つ内部抽選処理（図１５，Ｓ９）の最初に投入枚数チェック処理を行った場合について説明したが、遊技実行中であれば処理を行う時期は任意であり、適宜変更して差し支えない。また、上記実施形態の説明では、出玉率設定値が設定値１および設定値６の２段階のみ設けられている場合について説明した。しかし、出玉率設定値は何段階設けられていてもよく、例えば、設定値１〜設置値６までの６段階設けられている構成としてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０６】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、遊技価値が賭けられたことを条件に、遊技者による開始操作の検出を行う他の遊技機に本発明を適用することも可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に用いられるシンボル組合せテーブルを概念的に示す図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられる内部抽選テーブル決定テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態に用いられる内部抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態に用いられる内部当選役決定テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態に用いられるボーナス作動時テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】本発明の一実施形態に用いられる内部当選役格納領域を概念的に示す図である。
【図１３】本発明の一実施形態に用いられる持越役格納領域を概念的に示す図である。
【図１４】本発明の一実施形態に用いられる設定値格納領域を概念的に示す図である。
【図１５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に示す初期化処理の概略を示すフローチャートである。
【図１７】図１５に示すボーナス作動監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図１８】図１５に示すメダル投入・スタートチェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】図１５に示す設定値チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】図１５に示す遊技状態監視処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】図１５に示す内部抽選処理の概略を示す第のフローチャートである。
【図２２】図２１に示す投入枚数チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】図１５に示すリール停止制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】図１５に示す表示役検索処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】図１５に示すボーナス終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】図１５に示すボーナス作動チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる割込処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０８】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
８Ｓ…投入メダルセンサ
２０…配当枚数表示部
２２…液晶表示装置
２９…貯留メダル精算ボタン
２９Ｓ…貯留メダル精算スイッチ
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
2006326034.tif 000003
【図２】
2006326034.tif 000004
【図３】
2006326034.tif 000005
【図４】
2006326034.tif 000006
【図５】
2006326034.tif 000007
【図６】
2006326034.tif 000008
【図７】
2006326034.tif 000009
【図８】
2006326034.tif 000010
【図９】
2006326034.tif 000011
【図１０】
2006326034.tif 000012
【図１１】
2006326034.tif 000013
【図１２】
2006326034.tif 000014
【図１３】
2006326034.tif 000015
【図１４】
2006326034.tif 000016
【図１５】
2006326034.tif 000017
【図１６】
2006326034.tif 000018
【図１７】
2006326034.tif 000019
【図１８】
2006326034.tif 000020
【図１９】
2006326034.tif 000021
【図２０】
2006326034.tif 000022
【図２１】
2006326034.tif 000023
【図２２】
2006326034.tif 000024
【図２３】
2006326034.tif 000025
【図２４】
2006326034.tif 000026
【図２５】
2006326034.tif 000027
【図２６】
2006326034.tif 000028
【図２７】
2006326034.tif 000029