(57)【要約】【課題】  抽選結果に基づいた演出をすることによって演出の本来的な目的を達成しつつ、物語性があるような面白みのある演出を継続して行うことができるとともに、継続演出がされたときであっても、重複当選した場合と重複当選しなかった場合とがあるため、いずれの場合であるかは遊技者には判別できず、継続演出をすることによって遊技者に期待感を与える可能性が生ずるスロットマシンを提供する。【解決手段】  持越役と非持越役との双方に重複して当選したときには、少なくとも２回以上の単位遊技が行われるまでの間に、所定の一の単位遊技における演出の内容から継続した内容の継続演出を行う。【選択図】      図９
2006136548.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作に基づいて回転又は停止し、かつ、複数種類の図柄が各々に付された回転可能な複数のリールが停止したときにおける図柄の表示の態様によって遊技の進行が定まるスロットマシンであって、
前記遊技は、遊技者によってスタートスイッチが操作されてから複数のリールが停止するまでを単一の工程とした単位遊技が複数回行われ得る遊技であり、
遊技者によってスタートスイッチが操作されたことに基づいて前記リールの回転制御をするとともに、遊技者によってストップスイッチが操作されたことに基づいて前記リールの停止制御をするリール制御手段と、
前記図柄の表示の態様が特定の表示態様となるまで当選したことを有効にする持越役と、当選したことを当選した単位遊技でのみ有効にする非持越役と、を含む複数種類からなる役の抽選処理を行う役抽選手段と、
前記抽選処理の結果に関する抽選結果情報を報知する報知手段と、を含み、かつ、
前記役抽選手段は、一の単位遊技において、少なくとも１つ以上生成した乱数の値に基づいて、前記持越役と前記非持越役との少なくとも一方に当選したか否かを前記抽選処理として判定する乱数判定手段を含み、かつ、
前記リール制御手段は、所定の一の単位遊技における前記抽選処理によって前記持越役と前記非持越役との双方に重複して当選したときには、前記所定の一の単位遊技において前記非持越役が入賞するように前記リールの停止制御をする非持越役優先停止制御手段を含み、かつ、
前記所定の一の単位遊技において前記持越役と前記非持越役との双方に重複して当選したときには、前記所定の一の単位遊技を含む少なくとも２回以上の単位遊技が行われる間に亘って前記持越役に当選したことを記憶し続ける持越役記憶手段と、
前記所定の一の単位遊技において前記持越役と前記非持越役との双方に重複して当選したときには、前記所定の一の単位遊技からその後に前記所定の一の単位遊技を含む少なくとも２回以上の単位遊技が行われるまでの間に、前記所定の一の単位遊技における演出の内容から継続した内容の継続演出を前記抽選結果情報として前記報知手段において行わせる演出制御手段と、を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記乱数判定手段は、生成した１つの乱数の値に基づいて、前記持越役と前記非持越役との少なくとも一方に当選したか否かを判定する請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記乱数判定手段は、単一の判定照合データが記憶された照合データ記憶手段を含み、
前記１つの乱数の値を前記単一の判定照合データと照合して前記持越役と前記非持越役との少なくとも一方に当選したか否かを判定する請求項２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記乱数判定手段は、乱数を２つ以上生成し、そのうちの一の乱数の値に基づいて前記持越役に当選したか否かを判定し、かつ、前記一の乱数とは異なる他の乱数の値に基づいて前記非持越役に当選したか否かを判定する請求項１記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記乱数判定手段は、一の判定照合データと、前記一の判定照合データとは異なる他の判定照合データと、が記憶された照合データ記憶手段を含み、
前記一の乱数の値を前記一の判定照合データと照合して前記持越役に当選したか否かを判定し、かつ、
前記他の乱数の値を前記他の判定照合データと照合して前記非持越役に当選したか否かを判定する請求項４記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記持越役は、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行させるための特別役であり、前記非持越役は、前記特別遊技に移行させない小役である請求項１記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記演出制御手段は、前記所定の一の単位遊技において前記持越役と前記非持越役との双方に重複して当選しなかったときに、前記継続演出を選択する場合がある請求項１記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
遊技の進行とともに、演出画像の表示等の演出が行われるスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
従前のスロットマシンにおいては、画像の表示や効果音の発生等の演出が遊技が進行するに従って行われるものがあった（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−２９０５９６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述したように、従前のスロットマシンでは、遊技が進行するに従って画像の表示等の演出が行われていた。スロットマシンにおける遊技は、遊技者によってスタートスイッチが操作されてから複数のリールが停止するまでを単一の工程とした単位遊技が複数回行われ得る。このため、従来のスロットマシンは、単位遊技ごとに演出の内容が定められて行われていた。例えば、その単位遊技における抽選結果に基づいて演出の内容を定め、その抽選結果の予告として遊技者に報知するものであった。
【０００４】
しかしながら、このような従来のスロットマシンは、単位遊技ごとに演出の内容を定めていたために、単位遊技内に終了できる演出にせざるを得なかった。このため、物語性のあるような面白みのある演出をすることができず、同じような演出を単位遊技ごとに繰り返した場合には、遊技者を飽きさせ易かった。
【０００５】
また、抽選結果に基づくことなく演出をすることもできる。しかし、このような場合には、演出が抽選結果の予告としての機能を果たさず、演出を介して遊技に遊技者を引き付けることができないため、遊技者が飽きを感じ易くなっていた。
【０００６】
本発明は、上述した点に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、抽選結果に基づいた演出をすることによって演出の本来的な目的を達成しつつ、物語性があるような面白みのある演出を継続して行うことができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明においては、持越役と非持越役との双方に重複して当選したときには、少なくとも２回以上の単位遊技が行われるまでの間に、所定の一の単位遊技における演出の内容から継続した内容の継続演出を行う。
【０００８】
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
遊技者の操作に基づいて回転又は停止し、かつ、複数種類の図柄が各々に付された回転可能な複数のリールが停止したときにおける図柄の表示の態様によって遊技の進行が定まるスロットマシンであって、
前記遊技は、遊技者によってスタートスイッチが操作されてから複数のリールが停止するまでを単一の工程とした単位遊技が複数回行われ得る遊技であり、
遊技者によってスタートスイッチが操作されたことに基づいて前記リールの回転制御をするとともに、遊技者によってストップスイッチが操作されたことに基づいて前記リールの停止制御をするリール制御手段と、
前記図柄の表示の態様が特定の表示態様となるまで当選したことを有効にする持越役と、当選したことを当選した単位遊技でのみ有効にする非持越役と、を含む複数種類からなる役の抽選処理を行う役抽選手段と、
前記抽選処理の結果に関する抽選結果情報を報知する報知手段と、を含み、かつ、
前記役抽選手段は、一の単位遊技において、少なくとも１つ以上生成した乱数の値に基づいて、前記持越役と前記非持越役との少なくとも一方に当選したか否かを前記抽選処理として判定する乱数判定手段を含み、かつ、
前記リール制御手段は、所定の一の単位遊技における前記抽選処理によって前記持越役と前記非持越役との双方に重複して当選したときには、前記所定の一の単位遊技において前記非持越役が入賞するように前記リールの停止制御をする非持越役優先停止制御手段を含み、かつ、
前記所定の一の単位遊技において前記持越役と前記非持越役との双方に重複して当選したときには、前記所定の一の単位遊技を含む少なくとも２回以上の単位遊技が行われる間に亘って前記持越役に当選したことを記憶し続ける持越役記憶手段と、
前記所定の一の単位遊技において前記持越役と前記非持越役との双方に重複して当選したときには、前記所定の一の単位遊技からその後に前記所定の一の単位遊技を含む少なくとも２回以上の単位遊技が行われるまでの間に、前記所定の一の単位遊技における演出の内容から継続した内容の継続演出を前記抽選結果情報として前記報知手段において行わせる演出制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００９】
上述したスロットマシンによれば、持越役と非持越役との双方に重複して当選したときに継続演出をするので、抽選結果に基づいた演出をすることによって、遊技者への抽選結果の予告という演出の本来的な目的を達成することができる。さらに、一の単位遊技における演出の内容から継続した内容の演出を行うので、単位遊技内に終了しなければならないという従来の制限に束縛されないスロットマシンを提供することができる。このような継続した演出ができるので、物語性のある内容や面白味のある内容、さらには複雑な内容や凝った内容の演出をすることができ、遊技者に飽きを感じさせずに遊技を続けさせる可能性が生ずる。
【００１０】
ここで、「演出の内容」とは、演出として表示された画像や発せられた音声を遊技者が認識することによって、遊技者が把握するであろう演出の実体や中身をいう。また、「演出の内容から継続した内容の継続演出」の「継続した内容」とは、遊技の進行に従って順次展開される物語が演出の内容として示されたり、変化に何らかの連続性があると認識できるものが演出の内容として示されたりすることをいう。さらに、「所定の一の単位遊技における演出の内容」とは、「所定の一の単位遊技」に関しての「演出の内容」や、「所定の一の単位遊技」に対する「演出の内容」を意味する。
【００１１】
また、前記乱数判定手段は、生成した１つの乱数の値に基づいて、前記持越役と前記非持越役との少なくとも一方に当選したか否かを判定するものが好ましい。
【００１２】
上述したスロットマシンによれば、持越役と非持越役との双方に重複して当選させる場合でも、１つの乱数のみを用いて抽選できるので、スロットマシンの構成や処理を簡素にできる。
【００１３】
さらに、前記乱数判定手段は、単一の判定照合データが記憶された照合データ記憶手段を含み、
前記１つの乱数の値を前記単一の判定照合データと照合して前記持越役と前記非持越役との少なくとも一方に当選したか否かを判定するものが望ましい。
【００１４】
上述したスロットマシンによれば、単一の判定照合データのみを用いて持越役と非持越役との双方に重複して当選したか否かを定めることができるので、スロットマシンの構成や処理を簡素にできる。
【００１５】
さらにまた、前記乱数判定手段は、乱数を２つ以上生成し、そのうちの一の乱数の値に基づいて前記持越役に当選したか否かを判定し、かつ、前記一の乱数とは異なる他の乱数の値に基づいて前記非持越役に当選したか否かを判定するものが好ましい。
【００１６】
２つ以上の乱数の値を用いて抽選処理をするので、持越役と非持越役との双方に重複して当選させる抽選処理を容易に行うことができる。
【００１７】
また、前記乱数判定手段は、一の判定照合データと、前記一の判定照合データとは異なる他の判定照合データと、が記憶された照合データ記憶手段を含み、
前記一の乱数の値を前記一の判定照合データと照合して前記持越役に当選したか否かを判定し、かつ、
前記他の乱数の値を前記他の判定照合データと照合して前記非持越役に当選したか否かを判定するものが望ましい。
【００１８】
一の判定照合データを用いて持越役であるか否かを抽選し、他の判定照合データを用いて非持越役であるか否かを抽選するので、持越役と非持越役との双方に重複して当選させる抽選処理を的確に行うことができる。
【００１９】
前記持越役は、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行させるための特別役であり、前記非持越役は、前記特別遊技に移行させない小役である請求項１記載のスロットマシン。
【００２０】
持越役は、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行させるための特別役であるので、従来からの遊技の進行を活用することができるとともに、抽選結果に基づいた演出をすることができ、遊技者への抽選結果の予告という演出の本来的な目的を達成することができる。
【００２１】
前記演出制御手段は、前記所定の一の単位遊技において前記持越役と前記非持越役との双方に重複して当選しなかったときに、前記継続演出を選択する場合があるものが好ましい。
【００２２】
持越役と非持越役との双方に重複して当選しなかったときでも、継続演出を選択する場合があるので、継続演出がされたときであっても、重複当選した場合と重複当選しなかった場合とがある。このため、継続演出がされたときには、重複当選していてほしいという願望を遊技者に持たせて、重複当選したのではないかという期待感を遊技者に与える可能性が生ずる。
【発明の効果】
【００２３】
抽選結果に基づいた演出をすることによって演出の本来的な目的を達成しつつ、物語性があるような面白みのある演出を継続して行うことができる。さらに、継続演出がされたときであっても、重複当選した場合と重複当選しなかった場合とがあるため、いずれの場合であるかは遊技者には判別できず、継続演出をすることによって遊技者に期待感を与える可能性が生ずる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下に、本発明の実施例について図面に基づいて説明する。
＜＜スロットマシン１０の構成＞＞
図１は、本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。また、図２は、スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
図１及び図２に示すように、スロットマシン１０は、箱形形状の基体部２０と、前面扉４０と、を含む。前面扉４０は、基体部２０の左側側部で枢支されて、基体部２０の前面側で開閉可能に設けられている。図１は、前面扉４０を基体部２０に対して閉じた状態を示し、図２は、前面扉４０を基体部２０に対して略１８０度開放した状態を示す。
【００２５】
＜前面扉４０の前面＞
前面扉４０は、閉じられたときに基体部２０の前面を覆うように、基体部２０に開閉可能に取り付けられている。図１に示すように、前面扉４０の前面には、主に、操作に関する部材と、表示に関する部材とが設けられている。また、前面扉４０の背面には、主に、制御用の回路基板が設けられている。
【００２６】
＜操作に関する部材＞
図１に示すように、前面扉４０の前面側（遊技者側）の略中央には、水平方向に伸長する操作パネル４１が設けられている。操作パネル４１の前面側には、スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃが設けられている。また、操作パネル４１の上面側には、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６や、メダル投入口４６が設けられている。さらに、前面扉４０の下部には、遊技の結果に基づいて払い出されたメダルを受けるための受け皿４８も設けられている。
【００２７】
スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃは、遊技を進めるために遊技者によって操作されるスイッチである。スタートスイッチ４２を遊技者が操作することによって、後述する３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回動が開始される。また、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作することによって、操作されたストップスイッチに対応するリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止される。
尚、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４及び最大ベットスイッチ６６の機能については後述する。
【００２８】
＜リール表示窓５０とリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ＞
図１及び図２に示すように、前面扉４０の前面の略中央部には、リール表示窓５０が形成されている。図２に示すように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、リールユニット２８内に回転可能に収容されている。リールユニット２８は、前面２９が開放されており、後述するように、遊技者はリールユニット２８の前面２９に位置した図柄の種類を視認することができる。リールユニット２８は、基体部２０に固定された支持板２６によって支持されている。前面扉４０が閉じられたときには、リール表示窓５０は、リールユニット２８の前面２９の前方に位置する。リール表示窓５０は、透明な部材で覆われており、前面扉４０が閉じられたときには、遊技者は、リール表示窓５０を介してリール３０Ｌ〜３０Ｒに描かれている図柄の種類を視認することができる。
【００２９】
３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの各々には複数種類の図柄が付されている。図柄の種類は、例えば、数字の「７」や、果物の「チェリー」等の遊技者が識別できるものである。また、後述するように、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止したときには、リール表示窓５０において、９個の図柄が視認可能に停止表示される。
【００３０】
＜リール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒとストップスイッチ４４ａ，４４ｂ，４４ｃ＞
左リール３０Ｌは、左側のストップスイッチ４４ａに対応し、左側のストップスイッチ４４ａを遊技者が操作したときには左リール３０Ｌが停止する。また、中リール３０Ｃは、中央のストップスイッチ４４ｂに対応し、中央のストップスイッチ４４ｂを遊技者が操作したときには中リール３０Ｃが停止する。さらに、右リール３０Ｒは、右側のストップスイッチ４４ｃに対応し、右側のストップスイッチ４４ｃを遊技者が操作したときには右リール３０Ｒが停止する。
【００３１】
＜リール表示窓５０と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述したように、リール表示窓５０は透明な部材で覆われている。図１に示すように、リール表示窓５０には、５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。このようにすることで、遊技者は、リール表示窓５０を介して図柄の種類を視認することができるとともに、リール表示窓５０上の５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５をも視認することができる。
【００３２】
入賞ラインＬ１は、水平方向に延びる中段の直線であり、入賞ラインＬ２は、水平方向に延びる上段の直線であり、入賞ラインＬ３は、水平方向に延びる下段の直線である。また、入賞ラインＬ４は、左上から右下へ向かって延びる直線であり、入賞ラインＬ５は、左下から右上へ向かって延びる直線である。
【００３３】
＜ベットスイッチ６２，６４及び６６と入賞ラインＬ１〜Ｌ５＞
上述した操作パネル４１のメダル投入口４６に規定枚数以上のメダルが投入されると、メダルカウンタ（図示せず）により投入されたメダルの枚数が計数され、その枚数はクレジット数として記憶される。上述した１ベットスイッチ６２は、記憶されたクレジット数のうちの１枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。また、２ベットスイッチ６４は、クレジット数のうちの２枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチであり、最大ベットスイッチ６６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００３４】
上述したように、リール表示窓５０には５本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が描かれている。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１が有効化される。２ベットスイッチ６４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２及びＬ３が有効化される。最大ベットスイッチ６６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２、Ｌ３、Ｌ４及びＬ５が有効化される。このように３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技の賭けの対象となるメダルの枚数を定めるとともに、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する選択手段として機能する。
【００３５】
＜有効ライン＞
上述したように、３つのベットスイッチ６２，６４及び６６は、遊技者が操作することにより、入賞ラインＬ１〜Ｌ５を有効化する選択手段として機能する。１ベットスイッチ６２を遊技者が操作したときには、入賞ラインＬ１が有効化され、２ベットスイッチ６４を操作したときには、入賞ラインＬ１、Ｌ２及びＬ３が有効化され、最大ベットスイッチ６６を操作したときには、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の全てが有効化される。上述したように、有効化された入賞ラインを有効ラインと称する。
【００３６】
有効ライン上に停止した図柄の組合せが、入賞したか否かの判断と対象となる。例えば、上述した有効ラインＬ１上に「７」−「７」−「７」の組合せが揃ったときには、ビッグボーナスという役に入賞したと判断される。尚、役の種類については、後述する。また、有効ラインＬ１上に役を構成しない図柄の組合せが停止したときには、入賞しなかったと判断される。これに対して、入賞ラインであっても、その入賞ラインが有効化されていないときには、その入賞ライン上に「７」−「７」−「７」の組合せが揃った場合であっても、その入賞ラインは入賞したか否かの判断の対象とはされない。
【００３７】
＜画像表示装置３４＞
前面扉４０の上部には、画像表示装置３４が設けられている。画像表示装置３４には、演出画像が表示される。演出画像は、遊技が進行するに従って表示される画像であり、主に、その遊技に関する各種の情報が含まれた画像である。
【００３８】
特に、本実施の形態では、所定の一の単位遊技において持越役と非持越役との双方に重複して当選したときには、所定の一の単位遊技からその後に所定の一の単位遊技を含む少なくとも２回以上の単位遊技が行われるまでの間に、所定の一の単位遊技における演出の内容から継続した内容の継続演出が演出画像として画像表示装置３４において行われる。
【００３９】
画像表示装置３４に表示される演出画像には、各種の情報を文字の態様で表示するものと、文字以外の図画の態様で表示するものとがある。文字態様で表示される情報は、主として、直接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、数値、アルファベット、平仮名、カタカナ、漢字等の人間の意思・感情の伝達手段としての言葉を視覚的に表した記号が文字として使用される。また、図画態様で表示される情報は、主として、間接的に各種の情報を遊技者に視認させるために用いられる。この場合には、人物や動物等の生き物やロボット等の擬似生命体等を示すキャラクタの画像や、その他の機械類や建築物や風景等を示す画像が含まれる。
【００４０】
＜スピーカ３６＞
スピーカ３６は、図１に示すように、上述した画像表示装置３４の左右の両側に設けられている。スピーカ３６によって、音声による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じた音声がスピーカ３６から発せられる。例えば、所定の役に当選したり入賞したりしたとき等に、その役の種類に対応した効果音や音楽等がスピーカ３６から発せられる。
【００４１】
特に、本実施の形態では、所定の一の単位遊技において持越役と非持越役との双方に重複して当選したときには、所定の一の単位遊技からその後に所定の一の単位遊技を含む少なくとも２回以上の単位遊技が行われるまでの間に、所定の一の単位遊技における演出の内容から継続した内容の継続演出が音声としてスピーカ３６から発せられる。
【００４２】
＜ランプ３８＞
ランプ３８は、図１に示すように、前面扉４０の上部に設けられている。ランプ３８によって、光による演出が遊技の進行に応じて行われる。後述するサブ制御基板５２において所定の条件を満たしたときに、その条件に応じてランプ３８の点灯や点滅が行われる。例えば、所定の役に当選したり入賞したりしたとき等に、ランプ３８は、その役の種類に応じて所定の色で点灯したり所定のパターンで点滅したりする。
【００４３】
特に、本実施の形態においては、所定の一の単位遊技において持越役と非持越役との双方に重複して当選したときには、所定の一の単位遊技からその後に所定の一の単位遊技を含む少なくとも２回以上の単位遊技が行われるまでの間に、所定の一の単位遊技における演出の内容から継続した内容の継続演出がランプ３８の点灯の色や点滅のパターンによって示される。
尚、光による演出は、上述したランプ３８のみならず、３つのリール３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒの内側に配置されたバックランプ（図示せず）等によるものもある。
【００４４】
＜基体部２０＞
図２に示す基体部２０は、木材等によって組み立てられて、前面が開口された箱形に形成されている。基体部２０の内部の下部には、スロットマシン１０に搭載された種々の装置に電源を供給する電源ユニット２２や、メダルを貯留しておくホッパーを含むメダル払出し装置２４が設けられている。また、これらの電源ユニット２２及びメダル払出し装置２４の上方には、支持板２６が設けられている。この支持板２６によって、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを回転可能に収容するリールユニット２８が支持されている。さらに、基体部２０の内部の上部には、スロットマシン１０で行われる遊技を全体的に制御するメイン制御基板３２が設けられている。
【００４５】
＜メイン制御基板３２＞
メイン制御基板３２は、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転の開始及び停止制御をするとともに、スロットマシン１０で行われる遊技の進行等の遊技全体を制御するための制御基板である。メイン制御基板３２は、演算等を行うＣＰＵ（中央処理装置）（図示せず）、遊技プログラムを記憶したＲＯＭ（リードオンリーメモリー）（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（ランダムアクセスメモリー）（図示せず）等を含む。例えば、ＲＯＭは、後述する図４〜図５若しくは図７〜図８、又は図１１のフローチャートに示す処理を実行するためのプログラムを記憶する。さらに、ＲＯＭは、後述する図６に示す判定照合データ１２８も記憶する。また、ＲＡＭは、これらのプログラムで用いられる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００４６】
また、メイン制御基板３２は、上述したベットスイッチ６２，６４及び６６と電気的に接続されている。ベットスイッチ６２，６４及び６６を遊技者が操作したときには、ベット指示信号がベットスイッチ６２，６４及び６６の各々からメイン制御基板３２へ発せられる。
【００４７】
さらに、メイン制御基板３２は、上述したスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃと電気的に接続されている。スタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを遊技者が操作したときには、操作信号がスタートスイッチ４２や、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃからメイン制御基板３２へ発せられる。
【００４８】
＜サブ制御基板５２＞
サブ制御基板５２は、図２に示すように、前面扉４０の背面の上部に配置されている。サブ制御基板５２は、主に、遊技中における演出を制御する基板である。例えば、画像表示装置３４に演出画像を表示したり、スピーカ３６から効果音や音楽を発したり、ランプ３８の点灯や点滅をしたりする制御を行う。サブ制御基板５２には、演算等を行うＣＰＵ（図示せず）、演出プログラム及び演出データを記憶したＲＯＭ（図示せず）、及び各データを一時的に記憶するＲＡＭ（図示せず）等を含む。特に、本実施の形態では、ＲＯＭは、図９に示す報知制御をプログラムを記憶する。さらに、ＲＡＭは、このプログラムで用いる変数の値を記憶する。これらのＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭは、入出力バスによって電気的に接続されており、データ信号やアドレス信号が入出力できるようになされている。
【００４９】
サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２に、図示しないハーネスにより電気的に接続されている。メイン制御基板３２は、サブ制御基板５２に対して命令や情報等を送信する。上述したメイン制御基板３２は、遊技全体を統括的に制御するのに対して、サブ制御基板５２は、メイン制御基板３２の下位に属し、メイン制御基板３２から送られた命令や情報等に基づいて、演出の全体を制御する。
【００５０】
＜スロットマシン１０における遊技＞
スロットマシン１０における遊技は、停止した複数のリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。遊技者は、有効ライン上に停止させる図柄の組合せが、所定の役を構成する図柄の組合せとなるように、３つのストップスイッチ４４ａ、４４ｂ及び４４ｃを操作して、リール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒを停止させる。また、スロットマシン１０で行われる遊技は、スタートスイッチ４２を遊技者が操作する度に行われ、複数のリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒの回転開始から回転停止までを単一の行程として繰り返され得る遊技である。
【００５１】
上述した役の種類には、例えば、特別役や、小役、及び再遊技役等の種類がある。特別役は、通常遊技から特別遊技（遊技者にとって有利な遊技）に移行することができる役である。この特別役には、ビックボーナス（以下、ＢＢ役と称する。）及びレギュラーボーナス（以下、ＲＢ役と称する。）がある。
【００５２】
上述したＢＢ役は、特別遊技の１つであるＢＢ遊技に移行させる役である。このＢＢ遊技は、特典遊技に複数回移行できるようにしたゲームである。この特典遊技とは、所定役が高確率で当選する遊技を行うゲームであり、遊技者がより多くのメダルを取得する可能性を高めた特典を遊技者に付与し得るゲームである。このＢＢ遊技は、所定の終了条件を満たすまで、例えば、払い出されるメダルの枚数が所定の枚数を超えるまで、特典遊技を繰り返し行える。
【００５３】
また、ＲＢ役は、特別遊技の１つであるＲＢ遊技に移行させる役である。このＲＢ遊技は、ＢＢ遊技中の特典遊技に相当するゲームを１セット、即ち、所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行うゲームである。
【００５４】
さらに、小役とは、予め定めた枚数のメダルの払出しを行う役である。小役には複数の種類の役が有り、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ又は３０Ｒに付された図柄の種類を用いて役の名称とする場合が多い。例えば、図柄の種類には、「スイカ」、「ベル」、「チェリー」等がある。このため、有効ライン上に図柄「スイカ」が揃う小役をスイカ役と称し、有効ライン上に図柄「ベル」が揃う小役をベル役と称する。また、左リール３０Ｌの図柄「チェリー」が有効ライン上に停止表示されたときには、中リール３０Ｃ及び右リール３０Ｒの図柄の種類に拘らず入賞したとする。この役をチェリー役と称する。
【００５５】
更にまた、再遊技役とは、現在行われた遊技での賭数（ベット枚数）を維持した再遊技（以下、リプレイ又はＲＰと称する。）が行えるようにした役である。
【００５６】
＜＜スロットマシン１０の機能＞＞
図３は、スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す第１の実施の形態による機能ブロック図である。図３に示すように、スロットマシン１０は、主に、操作手段５００と、メイン制御手段１００と、サブ制御手段２００と、図柄表示手段４００と、報知手段３００と、を含む。
【００５７】
＜操作手段５００＞
操作手段５００は、遊技者によって操作されるもので、操作された旨の信号を後述するメイン制御手段１００に遊技者の操作に基づいて発する。操作手段５００は、スタートスイッチ４２と、ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃとからなるものが好ましい。
【００５８】
スタートスイッチ４２からメイン制御手段１００に発せられた信号によって、遊技の開始の契機が定められる。ストップスイッチ４４ａ〜４４ｃからメイン制御手段１００に発せられた信号によって、遊技の終了の契機が定められる。
【００５９】
また、１ベットスイッチ６２、２ベットスイッチ６４又は最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、遊技の賭けの対象とするメダルの枚数が定められる。例えば、１ベットスイッチ６２からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、１枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、２ベットスイッチ６４からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、２枚のメダルを遊技の賭けの対象とし、最大ベットスイッチ６６からメイン制御手段１００へ発せられた信号によって、３枚のメダルを遊技の賭けの対象とする。
【００６０】
＜メイン制御手段１００＞
メイン制御手段１００には、上述した操作手段５００のほか、サブ制御手段２００と、図柄表示手段４００とが電気的に接続されている。メイン制御手段１００は、遊技の進行等の遊技全体を制御して、サブ制御手段２００や図柄表示手段４００に制御信号を発する。このメイン制御手段１００は、上述したメイン制御基板３２からなるのが好ましい。
また、メイン制御手段１００は、役抽選手段１２０と、リール駆動制御手段１３０と、図柄位置検出手段１４０と、情報送信手段１９０と、からなる。
【００６１】
＜役抽選手段１２０＞
役抽選手段１２０は、予め定められている役の抽選を行う。役には、上述したように、特別役、小役、及び再遊技役がある。
【００６２】
特別役とは、通常遊技から特別遊技に移行させる役である。特別遊技は、通常遊技において獲得できるメダルの数よりも多くのメダルを獲得できる可能性が高くなった遊技であり、遊技者にとって有利となる遊技である。特別役としては一般に、ＢＢ役（ビックボーナス）及びＲＢ役（レギュラーボーナス）が挙げられる。これらのＢＢ役又はＲＢ役は、それぞれ、特別遊技の１つであるＢＢ遊技又はＲＢ遊技に移行させる役である。また、小役とは、予め定められた枚数のメダルが払い出される役である。上述したように、小役の種類には、スイカ役やベル役やチェリー役等の複数の種類がある。抽選処理によって小役が抽選されるときには、これらのうちの１つの種類の小役が定められる。小役の種類に応じて、メダルの払出し枚数が異なるように予め設定されている。さらに、再遊技役は、前回行われた遊技で投入されたメダルの枚数（ベット枚数）を維持したまま、今回の遊技を行うことができる、即ち再遊技を行うことができるようにした役である。
【００６３】
さらに、役の種類を、上述した他に、「持越役」と「非持越役」との２種類に分類する仕方もある。「持越役」は、図柄の表示の態様が特定の表示態様となるまで当選したことを有効にする。また、「非持越役」は、当選したことを当選した単位遊技でのみ有効にする。具体的には、「持越役」は、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行させるための特別役、即ち上述したＢＢ役である。さらに「非持越役」は、特別遊技に移行させない小役、即ち上述したスイカ役やベル役やチェリー役等の役である。
【００６４】
この役抽選手段１２０によって、「役抽選手段」が構成され、「抽選処理」が行われる。「抽選処理」は、遊技についての当り又は外れを定める抽選処理である。「当り」は上述した何らかの役に当選することをいう。また、「外れ」は、いずれの役にも当選しなかったことをいう。具体的には、後述する図４のステップＳ１３において実行される。
【００６５】
役抽選手段１２０は、例えば、乱数発生手段１２２と、乱数抽出手段１２４と、乱数判定手段１２６と、持越役記憶手段１５０とを含む。乱数発生手段１２２は、役抽選用の乱数（ハードウェア乱数等）を発生させる。乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２が発生する乱数を抽出する。乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４が抽出した乱数値に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。持越役記憶手段１５０は、上述した「持越役」に当選したことを記憶する。
【００６６】
＜乱数発生手段１２２＞
乱数発生手段１２２は、所定の正の整数の範囲（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を、所定のタイミング毎に継続的に発生させる。
第１の実施の形態では、遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されてからストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃが操作されるまでに、２つの乱数を発生させる。この処理をする場合において、乱数発生手段１２２として１つの乱数発生手段を用いて、乱数を２回発生させることで、２つの乱数を発生させてもよく、また、乱数発生手段１２２として２つの乱数発生手段を用いて、その各々から１つずつ乱数を発生させることによって２つの乱数を発生させてもよい。さらに、同様にして乱数発生手段１２２から３つ以上の乱数を発生させてもよい。
【００６７】
＜乱数抽出手段１２４＞
乱数抽出手段１２４は、乱数発生手段１２２によって発生させた乱数を、所定のタイミングで抽出する。例えば、第１の実施の形態では遊技者によってスタートスイッチ４２が操作されたときに乱数を抽出する。
【００６８】
また、上述したように、１つの乱数発生手段を用いて、乱数を２回発生させた場合には、乱数抽出手段１２４として１つの乱数抽出手段を用いて乱数を２回抽出してもよく、また、乱数抽出手段１２４として２つの乱数抽出手段を用いて、その各々で乱数を抽出してもよい。さらに、２つの乱数発生手段を用いて、乱数を２回発生させた場合には、乱数抽出手段１２４として１つの乱数抽出手段を用いて乱数を２回抽出してもよく、また、乱数抽出手段１２４として２つの乱数抽出手段を用いて、その各々で乱数を抽出してもよい。さらに、同様にして乱数抽出手段１２４によって３つ以上の乱数を抽出してもよい。
【００６９】
＜乱数判定手段１２６＞
乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数値を、判定照合データ記憶手段１２７に記憶された判定照合データ１２８と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。乱数判定手段１２６は、上述した判定照合データ記憶手段１２７を含む。
【００７０】
乱数判定手段１２６は、上述した判定照合データ記憶手段１２７を含む。判定照合データ記憶手段１２７は、上述したメイン制御基板３２のＲＯＭの所定の記憶領域に割り当てられている。判定照合データ記憶手段１２７は、判定照合データ１２８からなり、判定照合データ１２８は、第１照合データ１２９ａと第２照合データ１２９ｂとからなる。乱数判定手段１２６は、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数値を、第１照合データ１２９ａ又は第２照合データ１２９ｂと照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
【００７１】
第１照合データ１２９ａ及び第２照合データ１２９ｂは、後述する図６に示すように、所定の正の整数の範囲（例えば、０〜６５５３５）を複数の領域に分割したテーブルからなる。尚、図６（ａ）に示すテーブルが第１照合データ１２９ａであり、図６（ｂ）に示すテーブルが第１照合データ１２９ｂである。分割された領域の各々は、複数の種類の役に対応する。第１照合データ１２９ａは、小役１、小役２、小役３、再遊技役又は外れを抽選するためのテーブルからなる。また、第２照合データ１２９ｂは、ＢＢ役、ＲＢ役又は外れを抽選するためのテーブルからなる。尚、例えば、小役１は「スイカ」で、小役２は「ベル」で、小役３は「チェリー」である。
【００７２】
第１照合データ１２９ａにおいて、領域（ａ−１）は整数の範囲が０〜６９５で、小役１に対応する。また、領域（ａ−２）は整数の範囲が６９６〜７１９５で、小役２に対応する。領域（ａ−３）は整数の範囲が７１９６〜８１９５で、小役３に対応する。領域（ａ−４）は整数の範囲が８１９６〜１７１７３で、再遊技役に対応する。さらに、領域（ａ−５）は整数の範囲が１７１７４〜６５５３５で、外れに対応する。例えば、上述した乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数の値が１２１であったときに、この値を第１照合データ１２９ａと照合すると、乱数の値１２１は、領域（ａ−１）に属する。これにより乱数判定手段１２６は、小役１に当選したと判定する。また、上述した乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数の値が４３３５１であったときに、この値を第１照合データ１２９ａと照合すると、乱数の値４３３５１は、領域（ａ−５）に属する。これにより乱数判定手段１２６は、外れたと判定する。
【００７３】
また、第２照合データ１２９ｂにおいて、領域（ｂ−１）は整数の範囲が０〜２４９で、ＢＢ役に対応する。また、領域（ｂ−２）は整数の範囲が２５０〜３９９で、ＲＢ役に対応する。領域（ｂ−３）は整数の範囲が４００〜６５５３５で、外れに対応する。例えば、上述した乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数の値が３２１であったときに、この値を第２照合データ１２９ｂと照合すると、乱数の値３２１は、領域（ｂ−２）に属する。これにより乱数判定手段１２６は、ＲＢ役に当選したと判定する。また、上述した乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数の値が２４５７２であったときに、この値を第２照合データ１２９ｂと照合すると、乱数の値２４５７２は、領域（ｂ−３）に属する。これにより乱数判定手段１２６は、外れたと判定する。
【００７４】
上述した役抽選手段１２０による役抽選の処理は、後述する図４のステップＳ１３において呼び出されて実行される図５のサブルーチンよって実行される。
上述した役抽選手段１２０によって、ＢＢ役、ＲＢ役、小役１、小役２、小役３又は再遊技役に当選したときに、役抽選手段１２０によって、「当り」が選択されたとする。また、抽選処理によって上述した役でない外れとなったときには、役抽選手段１２０によって、「外れ」が選択されたとする。また、この「当り」には、ＢＢ役又はＲＢ役の「特別役」と、小役１、小役２又は小役３の「小役」と、「再遊技役」とが含まれる。この「特別役」は、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行させる役であり、「小役」や「再遊技役」は、特別遊技に移行させない役である。
【００７５】
上述したように、役の種類を、「持越役」と「非持越役」との２種類に分類した場合には、第１照合データ１２９ａと照合することによって、「非持越役」に当選したか否かが定まる。即ち、第１照合データ１２９ａと照合したときには、小役等に当選したか否かが定まるので、「非持越役」に当選したか否かを定めることができる。また、第２照合データ１２９ｂと照合することによって、「持越役」に当選したか否かが定まる。即ち、第２照合データ１２９ｂと照合したときには、特別役に当選したか否かが定まるので、「非持越役」に当選したか否かを定めることができる。
【００７６】
さらに、上述した第１照合データ１２９ａによって、「一の照合データ」が構成され、第２照合データ１２９ｂによって、「一の照合データとは異なる他の照合データ」が構成される。
【００７７】
第１照合データ１２９ａと第２照合データ１２９ｂとからなる判定照合データを記憶する判定照合データ記憶手段１２７によって、「一の判定照合データと、前記一の判定照合データとは異なる他の判定照合データと、が記憶された照合データ記憶手段」が構成される。
【００７８】
尚、上述した本実施の形態では、判定照合データ記憶手段１２７の判定照合データ１２８が、第１照合データ１２９ａと第２照合データ１２９ｂとの２つからなる場合を示したが、３つ以上のデータからなり、そのうちの２つのデータが適宜選択されるように構成してもよい。
【００７９】
＜持越役記憶手段１５０＞
持越役記憶手段１５０は、上述した「持越役」に当選したことを記憶する。即ち、所定の一の単位遊技において持越役と非持越役との双方に重複して当選したときには、所定の一の単位遊技を含む少なくとも２回以上の単位遊技が行われる間に亘って持越役に当選したことを記憶し続ける。
【００８０】
具体的には、第１照合データ１２９ａと照合された結果、「非持越役」に当選したと判定され、かつ、第２照合データ１２９ｂと照合された結果、「持越役」に当選したと判定されたときには、重複入賞したと判定される。このとき、重複入賞した単位遊技を含めた２回以上の単位遊技が行われる間に亘って、持越役記憶手段１５０は、「持越役」に当選したことを記憶しつづける。
【００８１】
後述する図５に示すサブルーチンのステップＳ３５で、フラグF_WIN2の値は１に設定される。その後、複数回の単位遊技が行われたときでも、図８のステップＳ６１の判断処理で「ＮＯ」と判別されない限り、フラグF_WIN2は、「１」を記憶し続ける。このような処理をすることで、「持越役に当選したことを記憶し続ける」処理が行われる。
【００８２】
＜リール駆動制御手段１３０＞
リール駆動制御手段１３０は、上述したスタートスイッチ４２、又はストップスイッチ４４ａ〜４４ｃから発せられた信号に基づいて、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの回転制御と停止制御とを行う。リール駆動制御手段１３０は、リール回転制御手段１３２とリール停止制御手段１３４とからなる。このリール駆動制御手段１３０から「リール制御手段」が構成される。
【００８３】
＜リール回転制御手段１３２＞
リール回転制御手段１３２は、上述した操作手段５００、好ましくはスタートスイッチ４２から発せられた始動操作信号を検出したときに、モータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。後述するように、モータ８６ａは左リール３０Ｌを駆動し、モータ８６ｂは中リール３０Ｃを駆動し、モータ８６ｃは右リール３０Ｒを駆動する。リール回転制御手段１３２は、始動操作信号を検出したときには、これらの３つのモータ８６ａ、８６ｂ及び８６ｃに回転制御信号を発する。この回転制御信号によって、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒは、回転を開始する。この処理は、後述する図４のサブルーチンのステップＳ１６で実行される。
【００８４】
＜リール停止制御手段１３４＞
リール停止制御手段１３４は、上述した操作手段５００、好ましくはストップスイッチ４４ａ〜４４ｃから発せられた停止操作信号を検出したときに、モータ８６ａ、８６ｂ又は８６ｃに停止制御信号を発する。上述したように、左リール３０Ｌはストップスイッチ４４ａに対応し、中リール３０Ｃはストップスイッチ４４ｂに対応し、右リール３０Ｒはストップスイッチ４４ｃに対応する。即ち、リール停止制御手段１３４は、ストップスイッチ４４ａから停止操作信号が発せられたときには、左リール３０Ｌを駆動するモータ８６ａに停止制御信号を発して左リール３０Ｌを停止させる。また、ストップスイッチ４４ｂから停止操作信号が発せられたときには、中リール３０Ｃを駆動するモータ８６ｂに停止制御信号を発して中リール３０Ｃを停止させる。さらに、ストップスイッチ４４ｃから停止操作信号が発せられたときには、右リール３０Ｒを駆動するモータ８６ｃに停止制御信号を発して右リール３０Ｒを停止させる。これらの処理は、後述する図４のサブルーチンのステップＳ１８で実行される。
【００８５】
＜非持越役優先停止制御手段１３６＞
リール駆動制御手段１３０は、非持越役優先停止制御手段１３６を含む。非持越役優先停止制御手段１３６は、所定の一の単位遊技における抽選処理によって持越役と非持越役との双方に重複して当選したときには、所定の一の単位遊技において非持越役が入賞するようにリールの停止制御をする。
【００８６】
具体的には、第１照合データ１２９ａと照合された結果、「非持越役」に当選したと判定され、かつ、第２照合データ１２９ｂと照合された結果、「持越役」に当選したと判定されたときには、重複当選したと判定される。重複当選したときには、重複当選した単位遊技においては、非持越役が入賞するようにリール停止制御手段１３４によってリールの停止制御をする。
【００８７】
この処理は、後述する図７のサブルーチンにおいて実行される。このような処理をすることにより、「非持越役」と「持越役」との双方に重複して当選したときには、重複して当選したときの単位遊技では「非持越役」が入賞し得るようにリールの停止制御がされるため、重複して当選したときの単位遊技を含めて少なくとも２回以上の単位遊技において、「持越役」に当選したことを記憶し続けること、即ち持ち越すことができる。
【００８８】
＜図柄検出手段１４０＞
図柄検出手段１４０は、操作手段５００から発せられた停止信号に基づいて有効ライン上に位置し得る又は停止した図柄の種類を検出する。即ち、遊技者が、操作手段５００を操作することに応じて、リール駆動制御手段１３０は、左リール３０Ｌ、中リール３０Ｃ又は右リール３０Ｒの停止制御を開始する。図柄検出手段１４０は、その停止制御によって有効ライン上に停止する可能性のある図柄の種類を検出する。尚、リール駆動制御手段１３０の停止制御によっては、有効ライン上に停止する図柄の種類が、所定の範囲内で変更される可能性がある。
【００８９】
また、図柄検出手段１４０は、既に停止したリールについて、有効ライン上に停止した図柄の種類を検出する。この有効ライン上に図柄が「停止」したとは、原則として、図柄の略中央に有効ラインが位置したときを意味するが、リールが停止したときに、有効ラインと図柄との対応関係を遊技者に認識させることができればこのような位置関係には限られない。
【００９０】
後述するように、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に対応する信号を発する。図柄検出手段１４０は、リール３０Ｌ〜３０Ｒの周方向に沿った図柄の位置と、リール３０Ｌ〜３０Ｒに付されている図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）を記憶する。後述するように、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられた信号に基づいて図柄対応テーブルを検索することにより、リール３０Ｌ〜３０Ｒに付された図柄の種類を得ることができる。
この図柄の種類を取得する処理は、後述する図７のサブルーチンのステップＳ５２、Ｓ５４又はＳ５５においてリール３０Ｌ，３０Ｃ又は３０Ｒを停止制御するときに実行される。
【００９１】
＜情報送信手段１９０＞
情報送信手段１９０は、各種の情報を後述するサブ制御手段２００に送信する。例えば、主なものとして、後述する継続演出を開始すべき命令や、役抽選手段１２０の抽選処理によって当選した役の種類等の情報がサブ制御手段２００に送信される。
この情報送信の処理は、例えば、後述する図４のサブルーチンのステップＳ１２又はＳ１５において実行される。
【００９２】
＜サブ制御手段２００＞
上述したように、メイン制御手段１００には、サブ制御手段２００が電気的に接続されており、メイン制御手段１００から発せられた各種の情報は、サブ制御手段２００に供給される。このサブ制御手段２００は、上述したサブ制御基板５２からなるのが好ましい。
サブ制御手段２００は、情報受信手段２１０と、演出制御手段２２０とを含む。
【００９３】
＜情報受信手段２１０＞
情報受信手段２１０は、メイン制御手段１００の情報送信手段１９０から発せられた各種の情報を受信する。上述したように、これらの情報には、継続演出を開始すべき命令や、役抽選手段１２０の抽選処理によって当選した役の種類等の情報がある。
これらの情報を受信する処理は、後述する図４のサブルーチンのステップＳ１２又はＳ１５の処理に対応して、サブ制御手段２００のサブルーチン（図示せず）において実行される。
【００９４】
＜演出制御手段２２０＞
演出制御手段２２０は、後述する報知手段３００に電気的に接続されている。演出制御手段２２０は、報知用の制御信号を報知手段３００に送ることによって、報知手段３００における種々の演出の制御をする。この報知手段３００は、所定の一の単位遊技における演出の内容から継続した内容の継続演出を行う。具体的には、役抽選手段１２０において、所定の一の単位遊技において持越役と非持越役との双方に重複して当選したときに、メイン制御手段１００において、所定の一の単位遊技からその後に所定の一の単位遊技を含む少なくとも２回以上の単位遊技が行われるまでの間に、報知手段３００は、所定の一の単位遊技における演出の内容から継続した内容の継続演出を行う。
【００９５】
後述するように、報知手段３００は、画像表示装置３４、スピーカ３６又はランプ３８からなる。
【００９６】
報知手段３００が画像表示装置３４からなる場合には、所定の一の単位遊技における演出の内容から継続した内容の継続演出が演出画像として画像表示装置３４に表示される。演出制御手段２２０は、演出画像を画像表示装置３４に表示するための制御信号を画像表示装置３４に発する。
【００９７】
また、報知手段３００がスピーカ３６からなるときには、所定の一の単位遊技における演出の内容から継続した内容の継続演出を示す音声情報が発せられる。演出制御手段２２０は、音声情報をスピーカ３６から発するための制御信号をスピーカ３６に発する。
【００９８】
さらに、報知手段３００がランプ３８からなるときには、所定の一の単位遊技における演出の内容から継続した内容の継続演出が、点灯の色や点滅のパターンとしてランプ３８から発せられる。演出制御手段２２０は、ランプ３８の点灯の色や点滅のパターンを指定するための制御信号をランプ３８に発する。
【００９９】
＜図柄表示手段４００＞
図柄表示手段４００は、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを含む。リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの各々には、複数の図柄がリールの回転方向に沿って付されている。
【０１００】
リール３０Ｌは、リール３０Ｌを回転駆動するためのモータ８６ａと、リール３０Ｌの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ａとからなる。リール３０Ｃは、リール３０Ｃを回転駆動するためのモータ８６ｂと、リール３０Ｃの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｂとからなる。リール３０Ｒは、リール３０Ｒを回転駆動するためのモータ８６ｃと、リール３０Ｒの回転角度を検出するための回転角度センサ８３ｃとからなる。
【０１０１】
回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に対応する信号を発する。リール３０Ｌ〜３０Ｒが回転方向における所定の位置にあるときを回転方向の原点として、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、その原点から回転した角度に対応する信号を発する。例えば、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの１回転分、即ち３６０度を４００個のステップに等分に分割した構成とする。この場合には、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃは、リール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒが回転した角度に応じて０〜３９９までのステップを示す信号を発する。具体的には、リール３０Ｌ〜３０Ｒが原点に位置するときには、０ステップ目であることを示す信号を発し、原点から９０度だけ回転した位置にあるときには、９９ステップ目であることを示す信号を発する。このように、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられる信号から、リール３０Ｌ〜３０Ｒが原点からどれだけ回転した位置にいるかを得ることができる。尚、上述した説明は、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられる信号について概念的に説明するためのものであり、スロットマシン１０においては、リール３０Ｌ〜３０Ｒの位置を得るために回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられる信号を検出するのではなく、後述するように、図柄の種類を得たり、所定の図柄の位置を特定したりするために検出する。
【０１０２】
上述したように、図柄検出手段１４０は、リール３０Ｌ〜３０Ｒの周方向に沿った図柄の位置と、リール３０Ｌ〜３０Ｒに付されている図柄の種類と、の対応関係を定めた図柄対応テーブル（図示せず）を記憶する。ここで、リール３０Ｌ〜３０Ｒの周方向に沿った図柄の位置とは、具体的には、いわゆるコマ数の番号である。例えば、１つのリールに周方向に沿って２１個の図柄が付されている場合に、リール３０Ｌ〜３０Ｒの周方向における所定の位置を原点として、その位置に付されている図柄を０コマ目の図柄とする。さらに、順に１コマ目の図柄、２コマ目の図柄、・・・とし、最後の２１個目の図柄を２０コマ目の図柄とする。図柄検出手段１４０に記憶されている図柄対応テーブルは、このコマ数の番号と、このコマ数の番号に対応する図柄の種類と、の対応関係を記憶する。例えば、０コマ目は図柄「スイカ」であり、８コマ目は図柄「７」であり、１４コマ目は図柄「チェリー」であるという対応関係を図柄対応テーブルは記憶する。
【０１０３】
このような構成としたことにより、回転角度センサ８３ａ〜８３ｃから発せられた信号に基づいて、この図柄対応テーブルを検索して図柄の種類を取得することができる。例えば、回転角度センサ８３ａから発せられた信号に基づいて、有効ラインＬ１の位置におけるリール３０Ｌのコマ数を得、このコマ数から、有効ラインＬ１の位置における図柄の種類を得ることができる。このようにすることで、リール３０Ｌ〜３０Ｒが回転している場合であっても、停止している場合であっても、有効ラインＬ１〜Ｌ５に位置する図柄の種類や、有効ラインＬ１〜Ｌ５に停止し得る図柄の種類を特定することができる。
【０１０４】
＜報知手段３００＞
報知手段３００は、上述したサブ制御手段２００の演出制御手段２２０と電気的に接続されている。報知手段３００は、演出制御手段２２０から発せられた制御信号に基づいて制御される。この報知手段３００は、画像表示装置３４、スピーカ３６又はランプ３８からなるのが好ましい。
【０１０５】
上述したように、報知手段３００が画像表示装置３４からなる場合には、所定の一の単位遊技における演出の内容から継続した内容の継続演出が演出画像として画像表示装置３４に表示される。具体的には、役抽選手段１２０の抽選処理によって、所定の一の単位遊技において持越役と非持越役との双方に重複して当選したときには、メイン制御手段１００において、所定の一の単位遊技からその後に所定の一の単位遊技を含む少なくとも２回以上の単位遊技が行われるまでに亘って、所定の一の単位遊技における演出の内容から継続した内容の継続演出が演出画像として画像表示装置３４に表示される。この場合に、継続演出を文字の態様で行うものと、文字以外の図画の態様で行うものがある。
【０１０６】
また、報知手段３００がスピーカ３６からなるときには、所定の一の単位遊技における演出の内容から継続した内容の継続演出が音声によってスピーカ３６から発せられる。具体的には、役抽選手段１２０の抽選処理によって、所定の一の単位遊技において持越役と非持越役との双方に重複して当選したときには、メイン制御手段１００において、所定の一の単位遊技からその後に所定の一の単位遊技を含む少なくとも２回以上の単位遊技が行われるまでに亘って、所定の一の単位遊技における演出の内容から継続した内容の継続演出が音声によってスピーカ３６から発せられる。この場合には、抽選結果情報を効果音によって発せられるものや、音楽によって発せられるものがある。
【０１０７】
さらに、報知手段３００がランプ３８からなるときには、所定の一の単位遊技における演出の内容から継続した内容の継続演出が、ランプ３８の点灯の色や点滅のパターンによって示される。具体的には、役抽選手段１２０の抽選処理によって、所定の一の単位遊技において持越役と非持越役との双方に重複して当選したときには、メイン制御手段１００において、所定の一の単位遊技からその後に所定の一の単位遊技を含む少なくとも２回以上の単位遊技が行われるまでに亘って、所定の一の単位遊技における演出の内容から継続した内容の継続演出が、ランプ３８の点灯の色や点滅のパターンによって示される。
【０１０８】
＜＜制御処理＞＞
以下に、第１の実施の形態における上述したメイン制御手段１００（メイン制御基板３２）及びサブ制御手段２００（サブ制御基板５２）において行われる制御について説明する。図４〜図５及び図７〜図８は、メイン制御手段１００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。また、図９は、サブ制御手段２００における制御処理を実行するためのサブルーチンである。
【０１０９】
尚、以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したメイン制御手段１００及びサブ制御手段２００においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン１０は定常動作しているものとする。また、この図４〜図５及び図７〜図８に示すフローチャートは、メイン制御手段１００における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。また、図９に示すフローチャートは、サブ制御手段２００における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
【０１１０】
＜メイン制御手段１００における制御＞
図４は、メイン制御手段１００における制御を示すフローチャートである。
最初に、スタートスイッチ４２が遊技者によってオンにされたか否かを判断する（ステップＳ１１）。スタートスイッチ４２がオンにされていないと判別したときには、ステップＳ１１の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ４２がオンにされたと判別したときには、遊技が開始された旨の情報をサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ１２）。
【０１１１】
次に、図５に示す役抽選処理のサブルーチンを呼び出して、役抽選手段１２０による役抽選処理を実行するとともに、役に当選したときには、その役に当選したことを示す当選役フラグの値を１に設定する（ステップＳ１３）。
【０１１２】
このステップＳ１３の処理は、役抽選手段１２０によって特別役、小役、及び再遊技等の役を抽選する処理である。具体的には、例えば、ＢＢ役、ＲＢ役、小役１、小役２、小役３、再遊技役又は外れのうちの１つの役が抽選処理によって定められる。上述したように、ＢＢ役又はＲＢ役に当選したときには、「持越役」に当選したとされる。また、スイカ役やチェリー等の小役や再遊技役に当選したときには、「非持越役」に当選したとされる。
【０１１３】
次に、フラグF_WIN1の値が１であり、かつ、フラグF_WIN2の値が１であるか否かを判断する（ステップＳ１４）。フラグF_WIN1は、後述する図５のサブルーチンのステップＳ３５で設定され、フラグF_WIN２は、後述する図５のサブルーチンのステップＳ４１で設定される。
【０１１４】
このフラグF_WIN1は、上述した第１照合データ１２９ａを用いて役抽選手段１２０が抽選処理を行って当りとなったときに、その値が１となるフラグである。具体的には、小役１、小役２、小役３又は再遊技役のいずれかに当選したとき、即ち、「非持越役」に当選したときに、フラグF_WIN1の１に設定される。
【０１１５】
従って、ステップＳ１４における判断処理、即ち、フラグF_WIN1の値が１であり、かつ、フラグF_WIN2の値が１であるか否かの判断は、重複入賞したか否かの判断である。
【０１１６】
また、フラグF_WIN2は、上述した第２照合データ１２９ｂを用いて役抽選手段１２０が抽選処理を行って当りとなったとき、その値が１となるフラグである。具体的には、ＢＢ役又はＲＢ役に当選したときに、即ち、「持越役」に当選したときに、フラグF_WIN2の１に設定される。
【０１１７】
ステップＳ１４の判断処理で、フラグF_WIN1の値が１であり、かつ、フラグF_WIN2の値が１であると判別したときには、報知手段３００において継続演出を開始すべき命令と、ステップＳ１３の抽選処理によって当選した役の種類と、をサブ制御手段２００に送信する（ステップＳ１５）。尚、このステップＳ１５においては、継続演出を開始すべき命令と、当選した役の種類と、をサブ制御手段２００に送信する場合を示したが、フラグF_WIN1の値とフラグF_WIN2の値とをサブ制御手段２００に送信し、サブ制御手段２００が継続演出を開始するか否かを判断するようにしてもよい。
【０１１８】
上述したステップＳ１４の判断処理において、フラグF_WIN1の値が１でないと判別したとき、若しくは、フラグF_WIN2の値が１でないと判別したとき、又はステップＳ１５の処理を実行したときには、ステップＳ１３の役抽選処理の役抽選結果に応じて、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒを停止制御する際に参照する停止制御テーブル（図示せず）を選択して、３つのリール３０Ｌ、３０Ｃ及び３０Ｒの回転制御を開始する（ステップＳ１６）。
【０１１９】
次に、３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃのいずれかが遊技者によってオンにされたか否かを判断する（ステップＳ１７）。３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃのいずれかがオンにされていないと判別したときには、この判断処理を繰り返す。３つのストップスイッチ４４ａ〜４４ｃのいずれかがオンにされたと判別したときには、そのオンにされたストップスイッチに対応するリール３０Ｌ〜３０Ｒのうちのいずれか１つのリールを停止制御するために、後述する図７に示すサブルーチンを呼び出して実行する（ステップＳ１８）。
【０１２０】
次いで、３つのリール３０Ｌ〜３０Ｒの全てが停止したか否かを判断する（ステップＳ１９）。全てのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止していないと判別したときには、処理を上述したステップＳ１７に戻す。一方、全てのリール３０Ｌ〜３０Ｒが停止したと判別したときには、いずれかの役に対応する図柄の組合せが有効ライン上に停止したか否か、即ち、いずれかの役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ２０）。いずれかの役に入賞したと判別したときには、後述する図８に示す入賞処理のサブルーチンを呼び出して実行し（ステップＳ２１）、本サブルーチンを終了する。
【０１２１】
一方、ステップＳ２０でいずれの役にも入賞しなかったと判別したときには、フラグF_WIN1の値を０に設定し（図示せず）、本サブルーチンを終了する。
【０１２２】
＜役抽選処理＞
図５は、上述した図４のサブルーチンのステップＳ１３で呼び出されて実行される第１の実施形態による役抽選処理のサブルーチンを示す。
【０１２３】
最初に、乱数発生手段１２２と乱数抽出手段１２４とによって、第１乱数を抽出する（ステップＳ３１）。この第１乱数が「一の乱数とは異なる他の乱数」に対応する。乱数判定手段１２６により、第１乱数の値を上述した第１照合データ１２９ａと照合し（ステップＳ３２）、第１役を判定する（ステップＳ３３）。この第１役が、「非持越役」に対応する。
【０１２４】
この第１照合データ１２９ａは、図６（ａ）に示すように、小役１、小役２、小役３、再遊技役又は外れを抽選処理によって定めるためのデータである。即ち、第１照合データ１２９ａは、「非持越役」又は外れを抽選処理によって定めるためのデータである。上述したように、第１照合データ１２９ａは、所定の正の整数の範囲（例えば、０〜６５５３５）を複数の領域に分割したテーブルからなる。領域（ａ−１）は整数の範囲が０〜６９５で、小役１に対応する。また、領域（ａ−２）は整数の範囲が６９６〜７１９５で、小役２に対応する。領域（ａ−３）は整数の範囲が７１９６〜８１９５で、小役３に対応する。領域（ａ−４）は整数の範囲が８１９６〜１７１７３で、再遊技役に対応する。さらに、領域（ａ−５）は整数の範囲が１７１７４〜６５５３５で、外れに対応する。上述した第１乱数の値が、領域（ａ−１）〜（ａ−５）のうちのいずれの領域に属するかで、役の種類が定められる。
【０１２５】
ステップＳ３３の処理を実行した後、第１役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３４）。この判断処理は、小役１、小役２、小役３又は再遊技役の４種類の役のうちのいずれか１つの役に当選したか否かを判断するものである。第１役に当選したと判別したときには、フラグF_WIN1の値を１に設定する（ステップＳ３５）。上述したように、フラグF_WIN1は、小役１、小役２、小役３又は再遊技役のいずれかに当選したときに、値が１となるフラグである。即ち、「非持越役」に当選したときに、フラグF_WIN1の値は１に設定される。
【０１２６】
ステップＳ３４で第１役に当選していないと判別したとき、又はステップＳ３５の処理を実行したときには、フラグF_WIN2の値が１であるか否かを判断する（ステップＳ３６）。
【０１２７】
フラグF_WIN2の値が１でないと判別したときには、乱数発生手段１２２と乱数抽出手段１２４とによって、第２乱数を抽出する（ステップＳ３７）。この第２乱数が「一の乱数」に対応する。乱数判定手段１２６により、第２乱数の値を上述した第２照合データ１２９ｂと照合し（ステップＳ３８）、第２役を判定する（ステップＳ３９）。この第２役が、「持越役」に対応する。
【０１２８】
この第２照合データ１２９ｂは、図６（ｂ）に示すように、ＢＢ役、ＲＢ役又は外れを抽選処理によって定めるためのデータである。即ち、第２照合データ１２９ｂは、「持越役」又は外れを抽選処理によって定めるためのデータである。上述したように、第２照合データ１２９ｂは、所定の正の整数の範囲（例えば、０〜６５５３５）を複数の領域に分割したテーブルからなる。領域（ｂ−１）は整数の範囲が０〜２４９で、ＢＢ役に対応する。また、領域（ｂ−２）は整数の範囲が２５０〜３９９で、ＲＢ役に対応する。領域（ｂ−３）は整数の範囲が４００〜６５５３５で、外れに対応する。上述した第２乱数の値が、領域（ｂ−１）〜（ｂ−３）のうちのいずれの領域に属するかで、役の種類が定められる。
【０１２９】
ステップＳ３９の処理を実行した後、第２役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４０）。この判断処理は、ＢＢ役又はＲＢ役のうちのいずれか１つの役に当選したか否かを判断するものである。第２役に当選したと判別したときには、フラグF_WIN2の値を１に設定する（ステップＳ４１）。上述したように、フラグF_WIN2は、ＢＢ役又はＲＢ役のいずれかに当選したときに、値が１となるフラグである。即ち、「持越役」に当選したときに、フラグF_WIN2の値は１に設定される。
【０１３０】
ステップＳ３６でフラグF_WIN2の値が１であると判別したとき、又はステップＳ４１の処理を実行したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１３１】
＜リール停止制御処理＞
図７は、上述した図４のサブルーチンのステップＳ１８で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示す。
最初に、フラグF_WIN1の値が１であるか否かを判断する（ステップＳ５１）。即ち、小役１、小役２、小役３又は再遊技役のうちのいずれか１つの役に当選したか否か、言い換えれば「非持越役」に当選したか否かを判断する。フラグF_WIN1の値が１であると判別したときには、第１役が入賞するようにリールの停止制御をする（ステップＳ５２）。具体的には、遊技者がストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃを操作したタイミングに基づいて、その当選した第１役が入賞するように、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御をする。即ち、当選した第１役に対応した図柄の組合せが有効ライン上に揃うようにリールの停止制御をする。
【０１３２】
ステップＳ５１の判断処理で、フラグF_WIN1の値が１でないと判別したときには、フラグF_WIN2の値が１であるか否かを判断する（ステップＳ５３）。即ち、ＢＢ役又はＲＢ役のうちのいずれか１つの役に当選したか否か、言い換えれば「持越役」に当選したか否かを判断する。フラグF_WIN2の値が１であると判別したときには、第２役が入賞するようにリールの停止制御をする（ステップＳ５４）。具体的には、遊技者がストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃを操作したタイミングに基づいて、その当選した第２役が入賞するように、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御をする。この処理もステップＳ５２と同様に、当選した第２役に対応した図柄の組合せが有効ライン上に揃うようにリールの停止制御をする。
【０１３３】
ステップＳ５１の判断処理で、フラグF_WIN2の値が１でないと判別したときには、いずれの役にも入賞しないように、遊技者がストップスイッチ４４ａ，４４ｂ又は４４ｃを操作したタイミングに基づいて、操作されたストップスイッチに対応するリールの停止制御をする（ステップＳ５５）。即ち、全ての有効ライン上で、何らかの役に対応した図柄の組合せが揃わないようにリールの停止制御をする。
【０１３４】
上述したように、ステップＳ５１において、フラグF_WIN2の値よりも優先的にフラグF_WIN1の値を判断するので、フラグF_WIN2の値に拘らず、小役１、小役２、小役３又は再遊技役が入賞するように制御される。言い換えれば、「非持越役」に当選し「持越役」にも当選している場合、即ち、重複入賞した場合には、「非持越役」が優先されて入賞するようにリールの停止制御が行われる。
【０１３５】
＜入賞処理＞
図８は、上述した図４のサブルーチンのステップＳ２１で呼び出されて実行される入賞処理のサブルーチンを示す。
最初に、フラグF_WIN1の値が１であるか否かを判断する（ステップＳ６１）。即ち、小役１、小役２、小役３又は再遊技役に当選しているか否か、言い換えれば「非持越役」に当選しているか否かを判断する。フラグF_WIN1の値が１であると判別したときには、フラグF_WIN1の値を０に設定する（ステップＳ６２）。
【０１３６】
次いで、再遊技役に入賞したか否かを判断する（ステップＳ６３）。再遊技役に入賞していないと判別したときには、即ち、小役１、小役２又は小役３のいずれかの役に入賞したと判別したときには、その役に応じて払い出すべきメダルの枚数を決定し（ステップＳ６４）、本サブルーチンを終了する。尚、この役の種類と、払い出すべきメダルの枚数との関係は、メイン制御手段１００の記憶手段（図示せず）にテーブルとして予め記憶されている。ステップＳ６４の処理は、このテーブルを参照することにより行われる。
【０１３７】
一方、ステップＳ６３の判断処理で、再遊技役に入賞したと判別したときには、再遊技役に入賞したことを記憶する、例えばフラグの値を変更する等の再遊技役入賞処理を実行し（ステップＳ６５）、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
上述したステップＳ６１の判断処理において、フラグF_WIN1の値が１でないと判別したときには、フラグF_WIN2の値を０に設定し（ステップＳ６６）、ボーナス入賞処理を実行し（ステップＳ６７）、本サブルーチンを終了する。
【０１３９】
上述したステップＳ６１の判断処理でフラグF_WIN1の値が１であると判別したときには、ステップＳ６２でフラグF_WIN1の値のみを０に設定する。従って、ステップＳ６２の処理を実行した場合でも、フラグF_WIN2の値は保持される。これにより、ＢＢ役又はＲＢ役に当選して、フラグF_WIN2の値が１となっているときでも、フラグF_WIN2の値は１のままに維持される。このようにしたことにより、小役１、小役２、小役３又は再遊技役に入賞した場合であったも、ＢＢ役又はＲＢ役に当選したことを、次回以降に行われる遊技に持ち越すことができる。即ち、「非持越役」に入賞した場合であったも、「持越役」に当選したことを、次回以降に行われる遊技に持ち越すことができる。
【０１４０】
＜報知処理＞
図９は、サブ制御手段２００における報知処理の制御を示すフローチャートである。
最初に、遊技が開始された旨の情報を受信したか否かを判断する（ステップＳ７１）。この処理は、上述した図４のステップＳ１２の処理に対応する。
【０１４１】
遊技が開始された旨の情報を受信していないと判別したときには、継続演出を開始すべき命令を受信したか否かを判断する（ステップＳ７２）。この処理は、図４のステップＳ１５の処理に対応する。
【０１４２】
継続演出を開始すべき命令を受信したと判別したときには、フラグF_contの値を１に設定する（ステップＳ７３）。このフラグF_contは、継続演出が行われているか否かを示すフラグであり、フラグF_contの値が１であるときには、継続演出が行われていることを示し、フラグF_contの値が０であるときには、継続演出が行われていないことを示す。
【０１４３】
次に、変数counterの値を初期化、例えば０に設定する（ステップＳ７４）。この変数counterは、継続演出が行われている単位遊技の回数を示す。次いで、当選した役の種類に応じて演出の種類を選択する（ステップＳ７５）。この処理は、図４のステップＳ１５の処理に対応する。この後、選択した演出の種類の実行を開始し（ステップＳ７６）、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
上述したステップＳ７２の判断処理で、継続演出を開始すべき命令を受信していないと判別したときには、直ちに本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
一方、上述したステップＳ７１の判断処理で、遊技が開始された旨の情報を受信していないと判別したときには、フラグF_contの値が１であるか否かを判断する（ステップＳ７７）。フラグF_contの値が１であると判別したとき、即ち、継続演出が行われていると判別したときには、変数counterの値を１だけ増やし（ステップＳ７８）、現在行っている継続演出を続行する（ステップＳ７９）。
【０１４６】
次に、変数counterの値が、継続演出を終えるべき終了回数に至ったか否かを判断する（ステップＳ８０）。変数counterの値が、継続演出を終えるべき終了回数に至ったと判別したときには、フラグF_contの値を０に設定する（ステップＳ８１）。フラグF_contの値を０にすることで、継続演出を終了することができる。
【０１４７】
ステップＳ７７の判断処理で、フラグF_contの値が１でないと判別したときには、単一演出を実行する（ステップＳ８２）。この単一演出は、１つの単一遊技で完了する演出であり、複数回の単位遊技に亘って行われることのない演出である。
【０１４８】
ステップＳ８０の判断処理で変数counterの値が、継続演出を終えるべき終了回数に至っていないと判別したとき、又はステップＳ８１若しくはＳ８２の処理を実行した後、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
＜＜スロットマシン１０の機能＞＞
図１０は、スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す第２の実施の形態による機能ブロック図である。図１０に示すように、スロットマシン１０は、主に、操作手段５００と、メイン制御手段１００と、サブ制御手段２００と、図柄表示手段４００と、報知手段３００と、を含む。尚、この図１０に示した機能ブロック図において、図３に示した機能ブロック図と同様の機能を有する要素については、同一の符号を付して示した。
【０１５０】
＜役抽選手段１２０’＞
役抽選手段１２０’は、役抽選手段１２０と同様に、予め定められている役の抽選を行う。役には、上述したように、特別役、小役、及び再遊技役がある。
【０１５１】
役抽選手段１２０と同様に、役の種類を、上述した他に、「持越役」と「非持越役」との２種類に分類する仕方もある。「持越役」は、図柄の表示の態様が特定の表示態様となるまで当選したことを有効にする。また、「非持越役」は、当選したことを当選した単位遊技でのみ有効にする。具体的には、「持越役」は、遊技者にとって有利となる特別遊技に移行させるための特別役、即ち上述したＢＢ役である。さらに「非持越役」は、特別遊技に移行させない小役、即ち上述したスイカ役やベル役やチェリー役等の役である。
【０１５２】
この役抽選手段１２０’によって、「役抽選手段」が構成され、「抽選処理」が行われる。「抽選処理」は、遊技についての当り又は外れを定める抽選処理である。「当り」は上述した何らかの役に当選することをいう。また、「外れ」は、いずれの役にも当選しなかったことをいう。具体的には、上述した図４のステップＳ１３において実行される。
【０１５３】
役抽選手段１２０’は、例えば、乱数発生手段１２２と、乱数抽出手段１２４と、乱数判定手段１２６’と、持越役記憶手段１５０とを含む。ここで、乱数発生手段１２２と、乱数抽出手段１２４と、持越役記憶手段１５０とは、上述した役抽選手段１２０のものと同様の機能をする。
【０１５４】
以下では、乱数判定手段１２６’について説明する。
＜乱数判定手段１２６’＞
乱数判定手段１２６’は、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数値を、判定照合データ記憶手段１２７’に記憶された単一の判定照合データ１２８’と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。乱数判定手段１２６’は、判定照合データ記憶手段１２７’を含む。
【０１５５】
乱数判定手段１２６’は、上述した判定照合データ記憶手段１２７’を含む。判定照合データ記憶手段１２７’は、上述したメイン制御基板３２のＲＯＭの所定の記憶領域に割り当てられている。判定照合データ記憶手段１２７’は、判定照合データ記憶手段１２７とは異なり、単一の判定照合データ１２８’からなる。乱数判定手段１２６’は、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数値を、単一の判定照合データ１２８’と照合することにより、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。
【０１５６】
単一の判定照合データ１２８’は、後述する図１２に示すように、所定の正の整数の範囲（例えば、０〜６５５３５）を複数の領域（例えば１０個の領域）に分割したテーブルからなる。分割された領域の各々は、複数の種類の役又は外れに対応する。単一の判定照合データ１２８’は、ＢＢ、ＲＢ、ＢＢ＋小役１、ＢＢ＋小役２、ＢＢ＋小役３、小役１、小役２、小役３、再遊技役又は外れを抽選するためのテーブルからなる。
【０１５７】
尚、図１２に示した例では、例えば、小役１は「スイカ」で、小役２は「ベル」で、小役３は「チェリー」である。また、「ＢＢ＋小役１」は、ＢＢ役と小役１との双方に重複して当選することを意味し、「ＢＢ＋小役２」は、ＢＢ役と小役２との双方に重複して当選することを意味し、「ＢＢ＋小役３」は、ＢＢ役と小役３との双方に重複して当選することを意味する。即ち、例えば、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数値が、「ＢＢ＋小役１」の領域に属する場合には、ＢＢ役と小役１との双方に重複して当選する。
【０１５８】
単一の判定照合データ１２８’において、領域（ｃ−１）は整数の範囲が０〜４９で、ＢＢ役に対応する。また、領域（ｃ−２）は整数の範囲が５０〜１４９で、ＲＢ役に対応する。領域（ｃ−３）は整数の範囲が１５０〜２４９で、ＢＢ役＋小役１に対応する。領域（ｃ−４）は整数の範囲が２５０〜３４９で、ＢＢ役＋小役２に対応する。領域（ｃ−５）は整数の範囲が３５０〜４４９で、ＢＢ役＋小役３に対応する。領域（ｃ−６）は整数の範囲が４５０〜５９４で、小役１に対応する。領域（ｃ−７）は整数の範囲が５９５〜７００４で、小役２に対応する。領域（ｃ−８）は整数の範囲が７００５〜８００４で、小役３に対応する。領域（ｃ−９）は整数の範囲が８００５〜１７５７３で、再遊技役に対応する。さらに、領域（ｃ−１０）は整数の範囲が１７５７４〜６５５３５で、外れに対応する。
【０１５９】
例えば、上述した乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数の値が１８２であったときに、この値を単一の判定照合データ１２８’と照合すると、乱数の値１８２は、領域（ｃ−３）に属する。これにより乱数判定手段１２６’は、ＢＢ役と小役１との双方に重複して当選したと判定する。また、上述した乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数の値が４３３５１であったときに、この値を単一の判定照合データ１２８’と照合すると、乱数の値４３３５１は、領域（ｃ−１０）に属する。これにより乱数判定手段１２６’は、外れたと判定する。
【０１６０】
＜＜制御処理＞＞
以下に、第２の実施の形態における上述したメイン制御手段１００（メイン制御基板３２）及びサブ制御手段２００（サブ制御基板５２）において行われる制御について説明する。尚、この第２の実施の形態では、上述した第１の実施の形態におけるメイン制御手段１００（メイン制御基板３２）実行される図４、図７及び図８に示したサブルーチンは共通した処理である。また、第１の実施の形態におけるサブ制御手段２００（メイン制御基板３２）実行される図９に示したサブルーチンは共通した処理である。以下では、第１の実施の形態における図５に示したサブルーチンに相当する第２の実施の形態のサブルーチンを図１１を用いて説明する。
【０１６１】
尚、第１の実施の形態と同様に、以下においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述したメイン制御手段１００及びサブ制御手段２００においては、制御に用いられる種々の変数の初期化等の起動処理を終えて、スロットマシン１０は定常動作しているものとする。また、この図４、図７、図８及び図１１に示すフローチャートは、メイン制御手段１００における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。また、図９に示したフローチャートは、サブ制御手段２００における制御処理を実行するための１つの例を示したにすぎず、この処理手順には限られない。
【０１６２】
＜役抽選処理＞
図１１は、上述した図４のサブルーチンのステップＳ１３で呼び出されて実行される第２の実施形態による役抽選処理のサブルーチンを示す。
【０１６３】
最初に、乱数発生手段１２２と乱数抽出手段１２４とによって、乱数を抽出する（ステップＳ９１）。この乱数が「生成した１つの乱数」に対応する。乱数判定手段１２６’により、乱数の値を上述した単一の判定照合データ１２８’と照合し（ステップＳ９２）、役を判定する（ステップＳ９３）。この役は、「持越役」又は「非持越役」のいずれにも対応する。
【０１６４】
この単一の判定照合データ１２８’は、図１２に示すように、ＢＢ、ＲＢ、ＢＢ＋小役１、ＢＢ＋小役２、ＢＢ＋小役３、小役１、小役２、小役３、再遊技役又は外れを抽選処理によって定めるためのデータである。即ち、単一の判定照合データ１２８’は、「持越役」、「非持越役」又は外れを抽選処理によって定めるためのデータである。
【０１６５】
上述したように、単一の判定照合データ１２８’では、領域（ｃ−１）は整数の範囲が０〜４９で、ＢＢ役に対応する。また、領域（ｃ−２）は整数の範囲が５０〜１４９で、ＲＢ役に対応する。領域（ｃ−３）は整数の範囲が１５０〜２４９で、ＢＢ役＋小役１に対応する。領域（ｃ−４）は整数の範囲が２５０〜３４９で、ＢＢ役＋小役２に対応する。領域（ｃ−５）は整数の範囲が３５０〜４４９で、ＢＢ役＋小役３に対応する。領域（ｃ−６）は整数の範囲が４５０〜５９４で、小役１に対応する。領域（ｃ−７）は整数の範囲が５９５〜７００４で、小役２に対応する。領域（ｃ−８）は整数の範囲が７００５〜８００４で、小役３に対応する。領域（ｃ−９）は整数の範囲が８００５〜１７５７３で、再遊技役に対応する。さらに、領域（ｃ−１０）は整数の範囲が１７５７４〜６５５３５で、外れに対応する。
【０１６６】
上述した乱数の値が、領域（ｃ−１）〜（ｃ−１０）のうちのいずれの領域に属するかで、役の種類が定められる。
【０１６７】
尚、以下では、第１の実施の形態と同様に、第１役が、「非持越役」に対応し、第２役が、「持越役」に対応する。
【０１６８】
ステップＳ９３の処理を実行した後、第１役のみに当選したか否かを判断する（ステップＳ９４）。この判断処理は、小役１、小役２、小役３又は再遊技役の４種類の役のうちのいずれか１つの役に当選したか否かを判断するものである。即ち、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数の値が、図１２に示す領域（ｃ−６）〜（ｃ−９）のいずれに属するか否かを判断する。第１役に当選したと判別したときには、フラグF_WIN1の値を１に設定する（ステップＳ９５）。上述したように、フラグF_WIN1は、小役１、小役２、小役３又は再遊技役のいずれかに当選したときに、値が１となるフラグである。即ち、「非持越役」に当選したときに、フラグF_WIN1の１に設定される。
【０１６９】
上述したステップＳ９４で第１役のみに当選していないと判別したときには、第２役のみに当選したか否かを判断する（ステップＳ９６）。この判断処理は、ＢＢ役又はＲＢ役のうちのいずれか１つの役に当選したか否かを判断するものである。即ち、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数の値が、図１２に示す領域（ｃ−１）又は（ｃ−２）のいずれに属するか否かを判断する。第２役のみに当選したと判別したときには、フラグF_WIN2の値を１に設定する（ステップＳ９７）。上述したように、フラグF_WIN2は、ＢＢ役又はＲＢ役のいずれかに当選したときに、値が１となるフラグである。即ち、「持越役」に当選したときに、フラグF_WIN2の１に設定される。
【０１７０】
上述したステップＳ９６で第２役のみに当選していないと判別したときには、第１役と第２役との双方に重複して当選したか否かを判断する（ステップＳ９８）。この判断処理は、ＢＢ役＋小役１、ＢＢ役＋小役２又はＢＢ役＋小役３のうちのいずれか１つの役に当選したか否かを判断するものである。即ち、乱数抽出手段１２４によって抽出された乱数の値が、図１２に示す領域（ｃ−３）〜（ｃ−５）のいずれに属するか否かを判断する。第１役と第２役との双方に重複して当選したと判別したときには、フラグF_WIN1の値とフラグF_WIN2の値とを１に設定する（ステップＳ９９）。
【０１７１】
上述したステップＳ９５、Ｓ９７若しくはＳ９９の処理を実行したとき、又はステップＳ９８の判断処理で第１役と第２役との双方に重複して当選していないと判別したときには、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
この第２の実施の形態による役抽選処理を行うことでも、「持越役」のみに当選したか、「非持越役」のみに当選したか、又は「持越役」と「非持越役」との双方に重複して入賞したかを定めることができる。
【０１７３】
この処理を終えた後、図７に示すリール停止制御の処理を実行することによって、「所定の一の単位遊技における前記抽選処理によって前記持越役と前記非持越役との双方に重複して当選したときには、前記所定の一の単位遊技において前記非持越役が入賞するように前記リールの停止制御をする」ことができる。
【０１７４】
また、図８に示した入賞処理を実行することにより、「前記所定の一の単位遊技において前記持越役と前記非持越役との双方に重複して当選したときには、前記所定の一の単位遊技を含む少なくとも２回以上の単位遊技が行われる間に亘って前記持越役に当選したことを記憶し続ける」ことができる。
【０１７５】
さらに、図９示した報知処理を実行することによって、「前記所定の一の単位遊技において前記持越役と前記非持越役との双方に重複して当選したときには、前記所定の一の単位遊技からその後に前記所定の一の単位遊技を含む少なくとも２回以上の単位遊技が行われるまでの間に、前記所定の一の単位遊技における演出の内容から継続した内容の継続演出を前記抽選結果情報として前記報知手段において行わせる」ことができる。
【図面の簡単な説明】
【０１７６】
【図１】本実施形態に係るスロットマシン１０の前面を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１０の内部構造を示す図である。
【図３】スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す第１の実施の形態による機能ブロック図である。
【図４】メイン制御手段１００における制御のフローチャートである。
【図５】図４のサブルーチンのステップＳ１３で呼び出されて実行される第１の実施の形態による役抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図６】第１照合データ１２９ａと第２照合データ１２９ｂとの具体例を示す概略図である。
【図７】図４のサブルーチンのステップＳ１８で呼び出されて実行されるリール停止制御処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】図４のサブルーチンのステップＳ２１で呼び出されて実行される入賞処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】サブ制御手段２００において実行される報知制御のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】スロットマシン１０における主要な制御機能の概略を示す第２の実施の形態による機能ブロック図である。
【図１１】図４のサブルーチンのステップＳ１３で呼び出されて実行される第２の実施の形態による役抽選処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】単一の判定照合データ１２８’の具体例を示す概略図である。
【符号の説明】
【０１７７】
１０  スロットマシン
３０Ｌ，３０Ｃ，３０Ｒ  リール
３４  画像表示装置（報知手段）
３６  スピーカ（報知手段）
３８  ランプ（報知手段）
４２  スタートスイッチ
４４ａ，４４ｂ，４４ｃ  ストップスイッチ
１００  メイン制御手段
１２０  役抽選手段
１２２  乱数発生手段
１２４  乱数抽出手段
１２６  乱数判定手段
１２６’  乱数判定手段
１２７  判定照合データ記憶手段
１２７’  判定照合データ記憶手段
１２８  判定照合データ（複数の照合データ）
１２８’  単一の判定照合データ
１２９ａ  第１照合データ（一の照合データ）
１２９ｂ  第２照合データ（他の照合データ）
１３４  リール停止制御手段（リール制御手段）
１３６  非持越役優先停止制御手段
１５０  持越役記憶手段
２００  サブ制御手段
３００  報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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