(57)【要約】【課題】  プレイヤの主体的な意図や戦術・戦略、攻略法を受付け、これに応じてゲームの勝敗が決定するというインタラクティブ性を有する、新たなゲームシステムを提供する。【解決手段】    スロットマシンと、スロットマシンと通信可能に接続された管理装置とを有するゲームシステムであって、スロットマシンは少なくとも一つのビンゴボールを提示し、このビンゴボールに関する選択入力をプレイヤに促す出現ボール提示部と、プレイヤの選択入力に応じて管理装置に選択結果メッセージを通知する選択結果通知部と、管理装置からのビンゴ成立メッセージに基づいて、配当の取得を行うビンゴゲーム結果処理部とを有し、管理装置は、スロットマシンから選択結果メッセージを受け取り、これに基づいてゲームの勝敗を判定し、ビンゴ成立メッセージをゲーム機に通知する。【選択図】    図４
2006326144.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム機と、ゲーム機と通信可能に接続された管理装置とを有するゲームシステムであって、
前記ゲーム機は：
少なくとも一つの選択要素を提示し、この選択要素に関する選択入力をプレイヤに促す提示手段と、
前記プレイヤの選択入力に応じて管理装置に選択結果を通知する通知手段と、
管理装置からのゲームの結果の通知に基づいて、配当の取得を行う配当処理手段と
を有し、
前記管理装置は、ゲーム機から選択結果を受け取り、この選択結果に基づいてゲームの勝敗を判定し、そのゲームの結果をゲーム機に通知する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記管理装置は、前記ゲーム機から選択結果を受け取ると、ゲームの進行状況を各ゲーム機に通知し、
各ゲーム機は、通知されたゲームの進行状況を表示する
ことを特徴とする、請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
第１のゲームをプレイヤに提供するゲーム機と、前記ゲーム機と通信可能に接続された管理装置とを有し、前記プレイヤに第２のゲームを提供するゲームシステムであって、
前記ゲーム機は：
前記第１のゲームに基づいて、選択要素出現条件の成否を判定する出現条件判定手段と、
前記出現条件判定手段が選択要素出現条件が成立したと判定した場合、少なくとも一つの選択要素を提示し、この選択要素に関する選択入力をプレイヤに促す提示手段と、
プレイヤの選択入力に応じて前記管理装置に選択結果を通知する通知手段と、
前記管理装置から通知される第２のゲームの結果に基づいて、第２のゲームの配当の取得を行う配当処理手段と
を有し、
前記管理装置は、前記ゲーム機から選択結果を受け取り、この選択結果に基づいて第２のゲームの勝敗を判定し、第２のゲームの結果を前記ゲーム機に通知する
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム機は、複数の図柄を変動可能に表示するゲーム機であり、前記選択要素出現条件は所定の図柄が表示されることである、ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記管理装置は、前記ゲーム機から選択結果を受け取り、この選択結果に応じて第２のゲームの進行状況を各ゲーム機に通知し、
各ゲーム機は、通知された第２のゲームの進行状況を表示する
ことを特徴とする、請求項１から３の何れかに記載のゲームシステム。
【請求項６】
管理装置と、この管理装置に通信可能に接続されるゲーム機とを有するゲームシステムのためのゲーム機であって、
少なくとも一つの選択要素を提示し、この選択要素に関する選択入力をプレイヤに促す提示手段と、
プレイヤの選択入力に応じて選択結果を管理装置に通知する通知手段と、
管理装置から通知されるゲームの結果に基づいて、配当の取得を行う配当処理手段と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項７】
前記ゲーム機は、前記管理装置が選択結果に応じて通知するゲームの進行状況を表示する表示手段をさらに有する、ことを特徴とする請求項６に記載のゲーム機。
【請求項８】
第１のゲームをプレイヤに提供するゲーム機と、このゲーム機に通信可能に接続される管理装置とを有し、前記プレイヤに第２のゲームを提供するゲームシステムに用いられるゲーム機であって、
前記第１のゲームに基づいて、選択要素出現条件の成否を判定する出現条件判定手段と、
前記出現条件判定手段が選択要素出現条件が成立したと判定した場合、少なくとも一つの選択要素を提示し、この選択要素に関する選択入力をプレイヤに促す提示手段と、
プレイヤの選択入力に応じて前記管理装置に選択結果を通知する通知手段と、
前記管理装置から通知される第２のゲームの結果に基づいて、第２のゲームの配当の取得を行う配当処理手段と
を有することを特徴とするゲーム機。
【請求項９】
前記ゲーム機は、複数の図柄を変動可能に表示するゲーム機であり、前記選択要素出現条件は所定の図柄が表示されることである、ことを特徴とする請求項８に記載のゲーム機。
【請求項１０】
前記ゲーム機は、前記管理装置が選択結果に応じて通知する第２のゲームの進行状況を表示する表示手段をさらに有する、ことを特徴とする請求項８又は９に記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム、並びにゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ゲームの多様化の流れの中で、ゲーム機とは別にホスト（管理装置）を設け、ホストが個々のゲーム機と通信を行うことによって、複数のプレイヤが参加可能なシステム（「リンク型ゲームシステム」と呼ぶ）を構築することが提案されている。従来のリンク型ゲームシステムには、大きく分けて２種類のゲームシステムがある。一つは、ホストで行われた結果（例えば、抽選など）によって、プレイヤの勝敗が決まる、ホスト主導によるリンク型ゲームシステムであり、他の一つは、ゲーム機で行われた結果によって、プレイヤが特典（例えば、ホストに貯まったポイントやコイン枚数など）を獲得できる、いわゆるプログレッシブと呼ばれるリンク型ゲームシステムである。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
これらのリンク型ゲームシステムでは、一般にはプレイヤの意図、選択、戦略、戦術などのプレイヤ側の主観的な要素がゲームに反映されるものではなかった。そのため、プレイヤはホストやゲーム機における抽選結果を単に通知されるだけの受け身なゲームの享受で満足しなければならなかった。
【０００４】
本発明の目的は、プレイヤの主体的なゲームの参加を可能とするリンク型ゲームシステムを提供することにあり、より詳しくは、従来のリンク型ゲームシステムによる「単にリールを回すだけで後は見ているだけ」というゲームから脱して、プレイヤの主体的な意図や戦術・戦略、攻略法を受付け、これに応じてゲームの勝敗が決定するというインタラクティブ性を有する、新たなゲームシステム、並びにゲーム機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するための手段として、本発明は以下の特徴を有する。  
本発明の第１の態様は、ゲーム機と、ゲーム機と通信可能に接続された管理装置とを有するゲームシステムとして提案される。
【０００６】
このシステムにおいて、ゲーム機は少なくとも一つの選択要素（例えば、ビンゴボール）を提示し、この選択要素に関する選択入力をプレイヤに促す提示手段（例えば、マイクロコンピュータ、又は出現ボール提示部）と、プレイヤの選択入力に応じて管理装置に選択結果（例えば、選択結果メッセージ）を通知する通知手段（例えば、マイクロコンピュータ、又は選択結果通知部）と、管理装置からのゲーム結果の通知（例えば、ビンゴ成立メッセージ）に基づいて、配当の取得を行う配当処理手段（例えば、マイクロコンピュータ、又はビンゴゲーム結果処理部）とを有し、管理装置は、ゲーム機から選択結果（例えば、選択結果メッセージ）を受け取り、この選択結果に基づいてゲームの勝敗を判定し、そのゲームの結果（例えば、ビンゴ成立メッセージ）をゲーム機に通知することを特徴としている。
【０００７】
かかるゲームシステムによれば、プレイヤに選択要素の選択というプレイヤの主体的なゲームの参加が可能となり、より興趣のあるリンク型ゲームを提供できる。
【０００８】
本発明の第２の態様は、第１のゲーム（例えば、通常ゲーム又はスロットゲーム）をプレイヤに提供するゲーム機と、ゲーム機と通信可能に接続された管理装置とを有し、プレイヤに第２のゲーム（例えば、リンク型ゲーム又はビンゴゲーム）を提供するゲームシステムとして提案される。
【０００９】
このゲームシステムにおいて、ゲーム機は、第１のゲームに基づいて、選択要素出現条件の成否を判定する出現条件判定手段（例えば、マイクロコンピュータ又はビンゴボール出現条件判定部）と、出現条件判定手段が選択要素出現条件が成立したと判定した場合、少なくとも一つの選択要素（例えば、ビンゴボール）を提示し、この選択要素に関する選択入力をプレイヤに促す提示手段（例えば、マイクロコンピュータ、又は出現ボール提示部）と、プレイヤの選択入力に応じて管理装置に選択結果（例えば、選択結果メッセージ）を通知する通知手段（例えば、マイクロコンピュータ、又は選択結果通知部）と、管理装置から通知される第２のゲームの結果（例えば、ビンゴ成立メッセージ）に基づいて、第２のゲームの配当の取得を行う配当処理手段（例えば、マイクロコンピュータ、又はビンゴゲーム結果処理部）とを有し、管理装置は、ゲーム機から選択結果（例えば、選択結果メッセージ）を受け取り、この選択結果に基づいて第２のゲームの勝敗を判定し、第２のゲームの結果（例えば、ビンゴ成立メッセージ）をゲーム機に通知する。
【００１０】
かかるゲームシステムによれば、プレイヤに選択要素の選択というプレイヤの主体的なゲームの参加が可能となり、より興趣のあるリンク型ゲームを提供できるとともに、第１のゲームの実行と緊密に連携した態様で第２のゲームを行うことが出来るため、よりプレイヤの興味を引きつけ、遊技意欲を高めることが可能となる。
【００１１】
上記のゲーム機は複数の図柄を変動可能に表示するゲーム機であり、選択要素出現条件は所定の図柄が表示されることとしてもよい。かかるゲームシステムにおいては、第１のゲームと第２のゲームの関連が更に密接になるため、プレイヤの遊技意欲をより強く引き出すことが可能となる。
【００１２】
本発明の第３の態様は、管理装置と、この管理装置に通信可能に接続されるゲーム機とを有するゲームシステムのためのゲーム機として提案される。
【００１３】
このゲーム機は、少なくとも一つの選択要素（例えば、ビンゴボール）を提示し、この選択要素に関する選択入力をプレイヤに促す提示手段（例えば、マイクロコンピュータ、又は出現ボール提示部）と、プレイヤの選択入力に応じて選択結果（例えば、選択結果メッセージ）を管理装置に通知する通知手段（例えば、マイクロコンピュータ、又は選択結果通知部）と、管理装置から通知されるゲーム結果に基づいて、配当の取得を行う配当処理手段（例えば、マイクロコンピュータ、又はビンゴゲーム結果処理部）とを有することを特徴としている。
【００１４】
かかるゲーム機によれば、プレイヤに選択要素の選択というプレイヤの主体的なゲームの参加が可能となり、より興趣のあるリンク型ゲームを提供できる。
【００１５】
本発明の第４の態様は、第１のゲーム（例えば、通常ゲーム又はスロットゲーム）をプレイヤに提供するゲーム機と、このゲーム機に通信可能に接続される管理装置とを有し、プレイヤに第２のゲーム（例えば、リンク型ゲーム又はビンゴゲーム）を提供するゲームシステムに用いられるゲーム機として提案される。
【００１６】
このゲーム機は、第１のゲームに基づいて、選択要素出現条件の成否を判定する出現条件判定手段（例えば、マイクロコンピュータ又はビンゴボール出現条件判定部）と、出現条件判定手段が選択要素出現条件が成立したと判定した場合、少なくとも一つの選択要素（例えば、ビンゴボール）を提示し、この選択要素に関する選択入力をプレイヤに促す提示手段（例えば、マイクロコンピュータ、又は出現ボール提示部）と、プレイヤの選択入力に応じて管理装置に選択結果（例えば、選択結果メッセージ）を通知する通知手段と、管理装置から通知される第２のゲームの結果（例えば、ビンゴ成立メッセージ）に基づいて、第２のゲームの配当の取得を行う配当処理手段（例えば、マイクロコンピュータ、又はビンゴゲーム結果処理部）とを有することを特徴としている。
【００１７】
かかるゲーム機によれば、プレイヤに選択要素の選択というプレイヤの主体的なゲームの参加が可能となり、より興趣のあるリンク型ゲームを提供できるとともに、第１のゲームの実行と緊密に連携した態様で第２のゲームを行うことが出来るため、よりプレイヤの興味を引きつけ、遊技意欲を高めることが可能となる。
【００１８】
上記のゲーム機において、このゲーム機は複数の図柄を変動可能に表示するゲーム機であり、選択要素出現条件は所定の図柄が表示されることである、という構成としてもよい。かかるゲーム機においては、第１のゲームと第２のゲームの関連が更に密接になるため、プレイヤの遊技意欲をより強く引き出すことが可能となる。
【発明の効果】
【００１９】
本発明によれば、複数のプレイヤが参加可能なリンク型ゲームにおいて、プレイヤの選択に基づいてゲームが進行するリンク型ゲームを提供することが出来、プレイヤにリンク型ゲームに参加している印象をより強く与え、ゲームの興趣を高めることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面を参照して詳細に説明する。  
［１．第１の実施の形態］
［１．１．ゲームシステムの概要］
本実施の形態にかかるゲームシステムの概要をまず説明する。  
このゲームシステムは、プレイヤが遊技を行うためのゲーム機を複数有している。各ゲーム機は、遊技価値の支払いを行うことによって、第１のゲームに相当するスロットマシンゲームのような通常ゲーム（通常ゲーム中に発生するボーナスゲーム、フィーチャーゲームを含む）を遊技者に遊技させる。「遊技価値」とは、ゲーム機に通常ゲームを実行させる対価として遊技者が支払う価値をいい、金銭に変換可能な価値でなくとも構わない。一般に遊技価値は、ゲーム用メダル、コインなどの遊技媒体の形態で、プレイヤに付与され、或いはプレイヤに支払われるようになっている。
【００２１】
各ゲーム機は、上記通常ゲームとは別のゲーム（通常ゲームと区別するため、「リンク型ゲーム」と呼ぶこととする）も実行する。「リンク型ゲーム」は、ゲーム勝利条件の達成を各ゲーム機のプレイヤが互いに競い合うゲームであって、ゲーム勝利条件を達成したプレイヤはリンク型ゲームに勝利した配当若しくは報酬として、管理装置から遊技価値の支払いを受ける。なお、リンク型ゲームは本発明の第２のゲームに相当する。
【００２２】
本実施の形態におけるリンク型ゲームは、各プレイヤが参加するビンゴゲーム（数字の附された球（「ビンゴボール」と呼ぶ）や札を任意に一つずつ取り、その数字と数字が配列されたカード（「ビンゴカード」と呼ぶ）に描かれた升目の数字を一致させ、縦・横・斜めの升目がつながることを競うゲーム）である。
【００２３】
管理装置はリンク型ゲームの実行ごとに、一枚のビンゴカードを準備する。各ゲーム機は、所定の条件が成立することによって、一又は複数のビンゴボールをそのゲーム機のディスプレイなどに出現させる。そのゲーム機は、プレイヤにどのビンゴボールを選択して、ビンゴカードの数字を消させるのか、或いは出現したビンゴボールにどのように順番付けをするかについて選択させる。その結果プレイヤは、ビンゴカードの数字をどのような順番で消させるのかについて自己の意志・戦略を反映させることが可能となる。
【００２４】
出現したビンゴボールについてプレイヤが選択を行なうと、ゲーム機は管理装置にプレイヤの選択結果を通知し、管理装置は通知された選択結果に応じてビンゴカードの数字の消し込みを行う。
【００２５】
管理装置は、ビンゴを成立させた（縦・横・斜めのつながった升目のうち、最後の升目の数字を消したこと、をいう）プレイヤを当選と判定して、配当若しくは報酬を支払う。
以上が、本実施の形態にかかるゲームシステムの概要である。
【００２６】
［１．２．ゲームシステムの構成例］
つぎに、本実施の形態にかかるリンク型ゲームシステムの構成例について図１を参照しながら、説明する。図１は、リンク型ゲームシステムの構成例を示すブロック図である。
【００２７】
ゲームシステム１００は、１又は複数のゲーム機１０１と、各ゲーム機１０１と通信可能に接続された管理装置１０２とを有している。各ゲーム機１０１は通信網１０３によって管理装置１０２と接続されている。
【００２８】
［１．２．１．ゲーム機］  
本実施の形態にかかるリンク型ゲームシステムの構成要素であるゲーム機１０１について説明する。なお、本実施の形態ではゲーム機１０１としてスロットマシンを用いているが、ゲーム機１０１がスロットマシンに限定される趣旨ではなく、通常ゲームを行うゲーム機であれば、どのようなものであってもよく、例えば、パチンコ機、ビデオゲームなども本実施の形態のゲーム機１０１となりうる。
【００２９】
以下、ゲーム機１０１であるスロットマシンについて説明する。  
図２は、スロットマシンの一例を示した外観斜視図である。図２において、スロットマシン１は、その全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には、上側液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部には、下側液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上側液晶ディスプレイ３は、一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下側液晶ディスプレイ４は、いわゆる透明液晶ディスプレイから構成されている。また、下側液晶ディスプレイ４は後述のビンゴボールの画像を表示して、選択要素の提示を行う機能を有する。
【００３０】
下側液晶ディスプレイ４は、窓２３，２４，２５を有しており、プレイヤはこの窓２３，２４，２５を介してリール４６外周上に配置された図柄を視認する。
【００３１】
下側液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられており、かかる操作テーブル５には、最も左側から呼出ボタン６、払い戻し（CASHOUT）ボタン７、ヘルプ（HELP）ボタン８が配置されている。また、ヘルプボタン８の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。また、操作テーブル５の手前側にて左側から、1-BETボタン１１、SPIN/REPEAT  BETボタン１２、3-BETボタン１３、及び5-BETボタン１４が配置されている。
【００３２】
ここで、呼出ボタン６は、紙幣を両替する際等に店員を呼び出すために押下されるボタンである。払い戻しボタン７は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、払い戻しボタン７が押下されると、ゲームにて獲得したコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。なお、払い戻しボタン７には、後述する払い戻し（CASHOUT）スイッチ４１が付設されており、払い戻しボタン７の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ３０に出力される。
【００３３】
ヘルプボタン８は、ゲームの操作方法などが不明な場合に押下されるボタンであり、ヘルプボタン８が押下されると、上側液晶ディスプレイ３や下側液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるヘルプボタン８には、後述するヘルプ（HELP）スイッチ４２が付設されており、ヘルプボタン８の押下に基づきヘルプスイッチ４２からスイッチ信号がＣＰＵ３０に出力される。
【００３４】
コイン投入部９には、後述するコインセンサ４３が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ４３を介してコイン検出信号がＣＰＵ３０に出力される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ４４が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ４４を介して紙幣検出信号がＣＰＵ３０に出力される。
【００３５】
1-BETボタン１１は、１回押下する毎に１ずつベットされるボタンである。この1-BETボタン１１には、後述する1-BETスイッチ３８が付設されており、1-BETボタン１１が押下されると、その押下に基づき1-BETスイッチ３８からＣＰＵ３０にスイッチ信号が出力される。
【００３６】
スピン（SPIN/REPEAT BET）ボタン１２は、押下されることにより現在のベット数又は前回のベット数でゲームを開始すべく、後述するリールの回転が開始されるボタンである。スピンボタン１２には、後述するスピンスイッチ３７が付設されており、スピンボタン１２が押下されると、その押下に基づきスピンスイッチ３７からスイッチ信号がＣＰＵ３０に出力される。なお、スピンボタン１２の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１〜５ベットが存在し得る。
【００３７】
3-BETボタン１３は、その押下に基づき３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかる3-BETボタン１３には、後述する3-BETスイッチ３９が付設されており、その押下時には3-BETスイッチ３９からスイッチ信号がＣＰＵ３０に出力される。また、5-BETボタン１４は、その押下に基づき５ベットでゲームを開始したり、後述するボーナスゲームを開始する際に押下されるボタンである。5-BETボタン１４には、後述する5-BETスイッチ４０が付設されており、その押下に基づき5-BETスイッチ４０からスイッチ信号がＣＰＵ３０に出力される。
【００３８】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサなどより構成されるコイン検出部５２が配置されており、コイン検出部５２は、コイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００３９】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図３に基づき説明する。図３は、スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。図３において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ３０を中心とするマイクロコンピュータ６１により構成されており、ＣＰＵ３０には、ＲＯＭ３１及びＲＡＭ３２が接続されている。ＲＯＭ３１は、後述するゲーム制御プログラム、ゲームの進行に伴って上側液晶ディスプレイ３及び下側液晶ディスプレイ４に各種の演出を行うための各種演出プログラム、各種当選役の抽選を行うための抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブルなどが格納されている。また、ＲＡＭ３２は、ＣＰＵ３０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００４０】
また、ＣＰＵ３０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３３及び分周器３４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器３５及びサンプリング回路３６が接続されている。サンプリング回路３６を介してサンプリングされた乱数は、当選役、演出などの各種の抽選に使用される。さらに、ＣＰＵ３０には、スピン（SPIN/REPEAT BET）ボタン１２に付設されるスピンスイッチ３７、1-BETボタン１１に付設される1-BETスイッチ３８、3-BETスイッチ１３に付設される3-BETスイッチ３９、5-BETスイッチ１４に付設される5-BETスイッチ４０、払い戻しボタン７に付設される払い戻し（CASHOUT）スイッチ４１、及びヘルプボタン８に付設されるヘルプ（HELP）スイッチ４２が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ３０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００４１】
さらに、ＣＰＵ３０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ４３及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ４４が、それぞれ接続されている。コインセンサ４３は、コイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ３０は、コインセンサ４３から出力されるコイン検出信号に基づいて、投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ４４は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ３０は、紙幣センサ４４から出力される紙幣検出信号に基づいて、紙幣の額と等価なコイン枚数を演算する。
【００４２】
ＣＰＵ３０には、モータ駆動回路４５を介して各リール４６を回転させる３つのステップモータ４７が接続されおり、また、リール位置検出回路４８が接続されている。ＣＰＵ３０からモータ駆動信号がモータ駆動回路４５に出力されると、各ステップモータ４７及びモータ駆動回路４５により各リール４６の回転が行われる。
【００４３】
ＣＰＵ３０には、モータ駆動回路４５を介して各リール４６の回転を行う複数（この例では、３つ）のステッピングモータ４７が接続されている。ＣＰＵ３０からモータ駆動信号（指令パルス）がモータ駆動回路４５に出力されると、各ステッピングモータ４７はモータ駆動回路４５から出力される励磁信号により回転駆動される。ＣＰＵ３０は、ステッピングモータ４７の各々に供給した駆動パルス数を計数しており、ＣＰＵ３０は計数した駆動パルス数に基づいて各リール４６における図柄の回転位置を把握し、停止位置制御などを行う。
【００４４】
ＣＰＵ３０には、位置変更検出回路４８が接続されている。位置変更検出回路４８は、上述のモータ駆動回路４５より停止制御された後におけるリール４６の停止位置の変更を検出する。例えば、位置変更検出回路４８は、実際には入賞態様となる停止図柄の組合せでないにも関わらず、遊技者により強制的に入賞態様となる停止図柄の組合せになるように停止位置が変更された場合などにかかるリール４６の停止位置の変更を検出する。位置変更検出回路４８は、例えば、リール４６の内側部分に所定間隔で取り付けられたフィンを検出することで、リール４６の停止位置の変更を検出可能に構成されている。
【００４５】
ＣＰＵ３０には、ホッパー駆動回路４９を介してホッパー５０が接続されている。ＣＰＵ３０から駆動信号がホッパー駆動回路４９に出力されると、ホッパー５０は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
【００４６】
また、ＣＰＵ３０には、払出完了信号回路５１を介してコイン検出部５２が接続されている。コイン検出部５２は、コイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部５２からコイン払出検出信号が払出完了信号回路５１に出力され、これに基づいて払出完了信号回路５１は、ＣＰＵ３０に対して払出完了信号を出力する。
【００４７】
さらに、ＣＰＵ３０には、液晶駆動回路５３を介して上側及び下側液晶ディスプレイ３，４が接続されている。この液晶駆動回路５３としては、グラフィックボードなどを用いることができる。また、上側液晶ディスプレイ３及び下側液晶ディスプレイ４をそれぞれ別の液晶駆動回路で制御するようにしても良い。さらに、ＣＰＵ３０には、タッチパネル駆動回路５４を介してタッチパネル５５が接続されている。
【００４８】
また、ＣＰＵ３０には、ＬＥＤ駆動回路５６を介してＬＥＤ５７が接続されている。ＬＥＤ５７は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ３０からの駆動信号に基づいてＬＥＤ駆動回路５６により点灯制御されるものである。さらに、音出力回路５８及びスピーカ５９がＣＰＵ３０に接続されており、スピーカ５９は、音出力回路５８からの出力信号に基づいて各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。なお、ＣＰＵ３０には、管理装置１０２及びスロットマシン間で通信を行うための通信ポートである通信インターフェイス（Ｉ／Ｆ）６０が付設されている。
【００４９】
スロットマシン１の主な機能は、主としてスロットマシン１のマイクロコンピュータ６１が処理を行って実現される。以下、マイクロコンピュータ６１の機能について説明する。
【００５０】
図４は、各スロットマシン１のマイクロコンピュータ６１の機能ブロック図である。マイクロコンピュータ６１は、通常ゲーム実行部４０１と、クレジット値記憶部４０２と、本発明の出現条件判定手段に相当するビンゴボール出現条件判定部４０３と、ビンゴボール順列生成部４０４と、ビンゴボール順列記憶部４０５と、提示手段に相当する出現ボール提示部４０６と、本発明の通知手段に相当する選択結果通知部４０７と、本発明の配当処理手段に相当するビンゴゲーム結果処理部４０８とを有している。なお、各部４０１〜４０８は、マイクロコンピュータ６１によって実行されるプログラムの一部、例えばサブルーチン、関数、プロシージャなどに相当し、これら各部に対応するハードウエアが存在するわけではない。
【００５１】
通常ゲーム実行部４０１は、通常ゲームを実行する機能を有し、具体的には、プレイヤのベットに応じた抽選の実行、抽選結果に応じたリール４６の回転制御、停止したリールの図柄に応じた当選役成立の判定、当選した場合の配当の支払いの実行などを行う。
【００５２】
クレジット値記憶部４０２は、プレイヤがスロットマシン１に投入した遊技価値に相当する数値や、通常ゲームなどによって獲得した遊技価値に相当する数値をクレジット値として記憶保持する機能を有する。プレイヤがコインなどの払出を希望する場合には、払出を行う額に応じた値がクレジット値記憶部４０２が記憶している値から減算され、減算した値に応じた枚数のコインがホッパー駆動回路４９，ホッパー５０により射出される。
【００５３】
ビンゴボール出現条件判定部４０３は、本発明の選択要素に相当するビンゴボールを出現させる条件が成立したか否かを判定する機能を有する。ビンゴボールを出現させる条件はどのような条件であっても構わないが、一例としては以下のような条件を採用することが考えられる。
【００５４】
（１）  通常ゲームに於いてある所定の図柄が所定の位置に停止表示されたこと
（２）  通常ゲームに於いてある所定の役が成立したこと
（３）  プレイヤのベット枚数が所定枚数を超えたこと
（４）  ビンゴボールを出現させるか否かについて抽選（通常ゲームの抽選とは別個）を行い、当選したこと
なお、出現させるビンゴボールの個数は一定でもよいし、変動するようにしても、どちらでもよい。本実施の形態では、ビンゴボール出現条件判定部４０３は、出現させるビンゴボールの個数を１〜３個までの範囲でランダムに決定するものとする。
【００５５】
ビンゴボール順列生成部４０４は、ＮからＭまでの数字をそれぞれ附された（Ｍ−Ｎ＋１）個のビンゴボールの出現の順番を定めたデータであるビンゴボール順列データを生成する機能を有する。ビンゴボール順列データは、例えば各ビンゴボールの出現順を乱数によって決定することにより生成されればよい。なお、本実施の形態では、Ｎ＝１，Ｍ＝８０とし、１から８０までの数字を附された８０個のビンゴボールが各スロットマシン１において、それぞれのスロットマシン１において生成されたビンゴボール順列データにしたがって、出現するものとする。
【００５６】
なお、ビンゴボール順列データは、新たなビンゴゲームが開始されるごとに生成され、同一のビンゴゲーム中は生成済みのビンゴボール順列データが続けて使用される。
【００５７】
ビンゴボール順列記憶部４０５は、ビンゴボール順列生成部４０４によって生成されたビンゴボール順列データを記憶保持する機能を有する。図５は、ビンゴボール順列記憶部４０５が記憶するビンゴボール順列データのデータ構成例を示す図である。ビンゴボール順列データ６０１は、１番目に出現させるビンゴボールに相当するレコード６０２１から８０番目に出現させるビンゴボールに相当するレコード６０２８０までの８０個のレコード６０２を有しており、各レコード６０２は、出現順番を格納する第１フィールド６０３，そのビンゴボールに附されている数値を格納する第２フィールド６０４，及びそのビンゴボールが出現済みか否かを示すフラグを格納する第３フィールド６０５を有している。第３フィールド６０５には最初「０」が格納されており、対応するビンゴボールが出現させられると、「１」に書き換えられ、出現済みであることが記憶される。図５に示す例では、数字「１１」が附された１番目のビンゴボール、数字「２４」が附された２番目のビンゴボール、数字「４１」が附された３番目のビンゴボールが出現済みであり、この後は数字「５０」が附された４番目のビンゴボール、数字「６５」が附された５番目のビンゴボール、数字「１２」が附された６番目のビンゴボールなどの順に出現させることが記述されている。
【００５８】
図４に戻り、説明を続ける。  
出現ボール提示部４０６は、ビンゴボール出現条件判定部４０３から、ビンゴボール出現命令及びその出現させる個数の通知を受けると、ビンゴボール順列記憶部４０５が記憶するビンゴボール順列データ６０１を参照して、ビンゴボール順列データ６０１に未出現として記憶されているレコード６０２から、出現順番の若い順で、出現させる個数に応じた個数分のレコード６０２を決定し、その第２フィールド６０４に格納されている数字を取得して、これら数字を附したビンゴボールを出現させる画像表示を行うよう液晶駆動回路５３に指令する。液晶駆動回路５３は、この指令に応じて下側液晶ディスプレイ４にそのような画像表示を行わせる画像データを出力する。
【００５９】
下側液晶ディスプレイ４には、出現ボール提示部４０６からの指令に応じたビンゴボールの画像が表示されるとともに、プレイヤに選択要素であるビンゴボールの選択を促すメッセージが表示され、プレイヤからの入力を待ち受ける画面が表示される。かかる画面を「選択入力待ち受け画面」と呼ぶこととする。
【００６０】
選択結果通知部４０７は、選択入力待ち受け画面に応じて、プレイヤがタッチパネル５５及び／又は各種スイッチ３７〜４２などの入力手段を用いて入力したデータをプレイヤ選択結果として管理装置１０２に通信インターフェイス６０を介して通知する機能を有する。図６（Ａ）は、選択結果通知部４０７が管理装置１０２に、プレイヤ選択結果を通知するために送信する選択結果メッセージのデータ構成例を示す図である。選択結果メッセージ５０１は、選択結果メッセージであることを示すヘッダー５０１Ａと、プレイヤによって選択されたビンゴボールに附された数字を示すナンバー５０１Ｘ、当該選択結果メッセージを送信したスロットマシン１を特定する情報であるゲーム機ＩＤ５０１Ｙ、及び他の選択結果メッセージ５０１との先後関係を判定するためのタイムスタンプ５０１Ｚを格納したボディ５０１Ｂとで構成されている。管理装置１０２は、選択結果メッセージ５０１を受け取ると、ボディ５０１Ｂからナンバー５０１Ｘ、ゲーム機ＩＤ５０１Ｙ、及びタイムスタンプ５０１Ｚを取り出して、後述するビンゴカード消込処理を行う。
【００６１】
図４に戻り、スロットマシン１の機能の説明を続ける。  
ビンゴゲーム結果処理部４０８は、ビンゴが成立した場合に管理装置１０２から、各スロットマシン１に送信されるメッセージを受信すると、ビンゴボール順列生成部４０４に、新たなビンゴボール順列データを生成させるとともに、そのスロットマシン１がビンゴを成立した場合はクレジット値記憶部４０２に獲得遊技価値の値を加算して記憶させる機能を有する。図６（Ｂ）は、管理装置１０２が各スロットマシン１に、ビンゴ成立を通知するために送信するビンゴ成立メッセージのデータ構成例を示す図である。ビンゴ成立を通知するビンゴ成立メッセージ５０２は、ビンゴ成立メッセージ５０２であることを示すヘッダー５０２Ａと、ビンゴ成立に伴って支払われる獲得遊技価値５０２Ｘ、及びその獲得遊技価値を獲得したスロットマシン１を特定する情報であるゲーム機ＩＤ５０２Ｙを格納したボディ５０２Ｂとで構成されている。ビンゴゲーム結果処理部４０８は、ゲーム機ＩＤ５０２Ｙを参照し、自己のゲーム機ＩＤと一致するか否かを判定して、一致する場合には自機がビンゴを成立させたと判定して、獲得遊技価値５０２Ｘの値をクレジット値記憶部４０２が記憶している値に加算させ、報酬の支払いを受け取る。
【００６２】
また、ビンゴゲーム結果処理部４０８からの指令に応じてビンゴボール順列生成部４０４が新たなビンゴボール順列データを生成すると、ビンゴボール順列記憶部４０５は、それまで記憶していたビンゴボール順列データ６０１を破棄し、新たに生成されたビンゴボール順列データ６０１を記憶する。これにより新たなビンゴゲームを始める用意が調ったこととなる。
【００６３】
［１．２．２．管理装置］
次に、管理装置１０２について説明する。  
管理装置１０２は、各スロットマシン１と通信可能な装置であって、演算処理装置（ＣＰＵ）、主メモリ（ＲＡＭ）、読出し専用メモリ（ＲＯＭ）、入出力装置（Ｉ／Ｏ）、表示装置（液晶ディスプレイ、ＣＲＴなど）、及び必要に応じてハードディスク装置等の外部記憶装置を具備している情報処理装置である。管理装置１０２は、たとえばコンピュータ、ワークステーション、サーバなどの情報処理装置である。管理装置１０２は、前記ＲＯＭ、もしくはハードディスク装置などに情報処理装置を管理装置１０２として機能させるためのプログラムが記憶されており、このプログラムを主メモリ上に載せ、ＣＰＵがこれを実行することにより管理装置１０２が実現される。また、上記プログラムはからなずしも情報処理装置内の記憶装置に記憶されていなくともよく、外部の装置（例えば、ＡＳＰ（アプリケーション・サービス・プロバイダのサーバなど））から提供され、これを主メモリに載せる構成であっても良い。
【００６４】
図７は、管理装置１０２の一例を示す機能ブロック図である。図７に示すように、管理装置１０２は、通信インターフェイス７０１と、ビンゴカードデータ生成部７０２と、進行状況データ記憶部７０３と、選択結果メッセージ処理部７０４と、ビンゴ成立判定部７０５とを有している。
【００６５】
通信インターフェイス７０１は、各スロットマシン１の通信インターフェイス６０と同様に、管理装置１０２とスロットマシン１の通信形態に適合する、データと電気信号との相互変換処理、及び通信プロトコル処理を行う。
【００６６】
ビンゴカードデータ生成部７０２は、各スロットマシン１と管理装置１０２とで実行するビンゴゲームの開始にあたり、ビンゴカードに相当するビンゴカードデータを生成する機能を有する。なお、本実施の形態では、全てのスロットマシン１が管理装置１０２が生成する共通のビンゴカードを使用してビンゴゲームを行う。
【００６７】
図８（Ａ）に、ビンゴカードデータ生成部７０２が生成するビンゴカードデータの一例を示す。なお、この実施形態においては、ビンゴカードは、１〜８０までの８０個の数字から任意の２５個の数値を５×５のマトリクスに配置したカードであり、ビンゴカードデータはこの様なビンゴカードに相当する情報である。
【００６８】
図８（Ａ）に示すビンゴカードデータ８０１は、５×５のマトリクス状のビンゴカードの２５個の升目に対応する２５個のレコード８０１Ａ１〜８０１Ａ２５を有している。各レコード８０１Ａは、そのレコードに対応する升目の列番号を格納する列番号フィールド８０１Ｂ、そのレコードに対応する升目の行番号を格納する行番号フィールド８０１Ｃ，その升目に附される数字を格納するナンバーフィールド８０１Ｄ、その升目に割り当てられた配点の値を格納する配点フィールド８０１Ｅを有している。なお、どのレコードにどのナンバーを入れるかはビンゴカードデータ８０１の生成時にランダムに決定される。また、配点フィールド８０１Ｅに格納する値は、ビンゴカードデータ８０１の生成時にランダムに決定されてもよいし、或いはナンバーごとに予め定められた値を使用するようにしてもよい。
【００６９】
進行状況データ記憶部７０３は、ビンゴカードデータ生成部７０２が生成したビンゴカードデータ８０１に基づいて進行状況データを生成し、各スロットマシン１から受け取った選択結果メッセージ５０１に応じてこの進行状況データを更新・書き換えする機能を有している。
【００７０】
図８（Ｂ）は、進行状況データ記憶部７０３によって扱われる進行状況データのデータ構成例を示す図である。進行状況データ８０２は、ビンゴカードデータ８０１と同じく、５×５のマトリクス状のビンゴカードの２５個の升目に対応する２５個のレコード８０２Ａ１〜８０２Ａ２５を有している。各レコード８０２Ａは、そのレコードに対応する升目の列番号を格納する列番号フィールド８０２Ｂ、そのレコードに対応する升目の行番号を格納する行番号フィールド８０２Ｃ，その升目に附される数字を格納するナンバーフィールド８０２Ｄ、その升目に割り当てられた配点の値を格納する配点フィールド８０２Ｅ、各升目の消し込み（同じナンバーを有するビンゴボールの出現通知）の有無を記録するオープンフラグフィールド８０２Ｅ、そのナンバーを有するビンゴボールについて選択結果メッセージ５０１を最初に送信したスロットマシン１のゲーム機ＩＤを格納するゲーム機ＩＤフィールド８０２Ｆ、及びその選択結果メッセージ５０１のタイムスタンプ５０１Ｚ格納するタイムスタンプフィールド８０２Ｈを有している。なお、フィールド８０２Ｂ〜８０２Ｄに格納される値は、ビンゴカードデータ８０１のフィールド８０１Ｂ〜８０１Ｄに格納されている値と同一である。
【００７１】
図に示す例では、予め全てのレコード８０２Ａのオープンフラグフィールド８０２Ｆには最初「０」が書き込まれており、消し込まれた升目に相当するレコード８０２Ａのオープンフラグフィールド８０２Ｆでは「０」を「１」に書き換えられる。また、ゲーム機ＩＤフィールド８０２Ｇには、最初「９９９９」が書き込まれており、消し込まれた升目に相当するレコード８０２Ａのゲーム機ＩＤフィールド８０２Ｇには、その升目のナンバーフィールド８０２Ｄと同一のナンバー５０２Ｘを有する選択結果メッセージ５０１であって、最も早い（古い）値のタイムスタンプ５０１Ｚを有する選択結果メッセージ５０１が有するゲーム機ＩＤ５０２Ｙが書き込まれ、保持される。また、タイムスタンプフィールド８０２Ｈには、その升目のナンバーフィールド８０２Ｄと同一のナンバー５０２Ｘを有する選択結果メッセージ５０１であって、最も早い（古い）値のタイムスタンプ５０１Ｚを有する選択結果メッセージ５０１が有するタイムスタンプ５０１Ｚが書き込まれ、保持される。
【００７２】
選択結果メッセージ処理部７０４は、各スロットマシン１からの選択結果メッセージ５０１を受け取り、その選択結果メッセージ５０１が有するナンバー５０１Ｘと同一の値をナンバーフィールド８０２Ｄに格納しているレコード８０２Ａを、進行状況データ８０２から検索する。選択結果メッセージ処理部７０４は、そのようなレコード８０２Ａを発見した場合は、選択結果メッセージ５０１のタイムスタンプの値とタイムスタンプフィールド８０２Ｈに格納されている値を比較し、選択結果メッセージ５０１のタイムスタンプの値が早い（古い）場合は、選択結果メッセージ５０１の内容に従って、当該レコードのオープンフラグフィールド８０２Ｆ、ゲーム機ＩＤフィールド８０２Ｇ、タイムスタンプフィールド８０２Ｈの書き換えを行う。
【００７３】
この選択結果メッセージ処理部７０４の機能により、進行状況データ８０６は各スロットマシン１からの選択結果メッセージ５０１に応じて刻々更新され、ビンゴゲームの最新の進行状況が管理装置１０２により常に把握されることとなる。
【００７４】
ビンゴ成立判定部７０５は、進行状況データ記憶部７０３が記憶する進行状況データ８０２を参照して、ビンゴが成立したか否か、すなわち縦・横・斜めで、何れかの連続する５つの升目が全て消し込まれた（レコード８０２Ａのオープンフラグフィールド８０２Ｆに「１」が書き込まれている）か否かを判定する。ビンゴが成立したと判定した場合には、ビンゴ成立判定部７０５は、その５つの升目に与えられた配点を配点フィールド８０２Ｅから取得し、獲得遊技価値を算出し、この獲得遊技価値をスロットマシン１に通知するため、ビンゴ成立メッセージ５０２を生成し、各スロットマシン１に送信する。これにより、各スロットマシン１のプレイヤがビンゴの成立を知ることとなる。
【００７５】
［１．２．３．通信網］
通信網１０３は、有線・無線、専用回線・交換回線を問わず、これに接続されている装置がそれぞれ目的とする装置に対しセッションを確立したときにその間での情報の送受を可能とするように作用する。通信網１０３は、インターネットのように、ゲートウエイを介して複数のネットワークが組み合わされて実現しても構わない。また、その接続についてもいわゆるバックボーンといわれる基幹線に直接接続せずとも、ＰＰＰ接続などによって一時的に接続してあっても、セッションを確立したときにその間で情報の送受ができるようになっていれば構わない。なお、上記「通信網」は専用回線を固定的に張りめぐらせたような、交換機を用いない通信網も含むものとする。
【００７６】
［１．３．動作例］
［１．３．１．管理装置の動作例］
次に、上記のような構成を有する管理装置１０２の動作例について図９を参照しながら説明する。図９は、管理装置１０２の動作例を示すフローチャートである。
【００７７】
管理装置１０２は、電源投入により起動し、まずＲＡＭの初期化などの初期化処理を実行する（Ｓ９０１）。
【００７８】
次に、管理装置１０２は、ビンゴカードデータ生成部７０２を起動させビンゴカードデータ８０１を生成し、これに基づいて進行状況データ８０２を準備して進行状況データ記憶部７０３に記憶させる処理であるビンゴゲーム準備処理（Ｓ９０２）を実行する。
【００７９】
次に、管理装置１０２は、スロットマシン１から送信された選択結果メッセージ５０１を待ち受け、選択結果メッセージ５０１を受信したか否かを判定する（Ｓ９０３）。選択結果メッセージ５０１を受信していない場合（Ｓ９０３，Ｎｏ）は、管理装置１０２はＳ９０３に戻り選択結果メッセージ５０１を待つ。一方、選択結果メッセージ５０１を受信していない場合（Ｓ９０３，Ｙｅｓ）は、管理装置１０２は選択結果メッセージ処理部７０４を起動させ、ビンゴカードの対応する升目を消し込むように、受信した選択結果メッセージ５０１に応じて進行状況データ８０２を更新する処理であるビンゴカード消込処理（Ｓ９０４）を行う。
【００８０】
次に、管理装置１０２はビンゴ成立判定部７０５を起動させ、進行状況データ８０２を参照して何れかの升目の並びにおいてビンゴが成立しているか否かを判定する（Ｓ９０５）。前記判定の結果、ビンゴが成立していないと判定した場合（Ｓ９０６，Ｎｏ）は、管理装置１０２はＳ９０３に戻り、次の選択結果メッセージ５０１の受信を待ち受ける。
【００８１】
一方、ビンゴが成立したと判定した場合（Ｓ９０６，Ｙｅｓ）は、管理装置１０２はビンゴ成立メッセージ送信処理（Ｓ９０７）を行う。このビンゴ成立メッセージ送信処理において、管理装置１０２はそのビンゴが成立した列びの升目に対応する５個のレコード８０２Ａのうち、最後に開けられた（消し込まれた）升目に対応するレコード８０２Ａである、最も遅い（新しい）タイムスタンプの値をタイムスタンプフィールド８０２Ｈに格納しているレコード８０２Ａを特定する。そして、管理装置１０２は、当該レコード８０２Ａにおけるゲーム機ＩＤフィールド８０２Ｇに格納されたゲーム機ＩＤからビンゴに当選したスロットマシン１を特定する。また更に、管理装置１０２は、ビンゴが成立した列びの升目に対応する５個のレコード８０２Ａの配点フィールド８０２Ｅに格納された値の合計値を算出し、この合計値を獲得遊技価値とする。続いて管理装置１０２は、算出した獲得遊技価値５０２Ｘ及びビンゴに当選したスロットマシン１のゲーム機ＩＤ５０２Ｙを格納したビンゴ成立メッセージ５０２を生成し、各スロットマシン１に送信する。以上で一回のビンゴゲームが終了する。
【００８２】
Ｓ９０７の後、管理装置１０２は新たなビンゴゲームを開始するため、Ｓ９０２に戻り、以降Ｓ９０３からＳ９０７を繰り返し行う。
【００８３】
［１．３．２．スロットマシンの動作例］
次に、スロットマシン１の動作例について図１０，図１１を参照しながら説明する。図１０は，スロットマシン１のメイン処理を示すフローチャートである。  
スロットマシン１は、メイン処理を開始すると、まず通常ゲーム処理（この例ではスロットゲーム）を行う（Ｓ１００１）。この実施の形態において、通常ゲームとは、ベットするコイン枚数の決定入力の受付から、スピンスイッチ３７操作の検出、リール４６の回転開始から停止、及び停止図柄に応じた当選判定、配当払出までの一連の処理を言う。
【００８４】
次に、スロットマシン１（より詳しくは、マイクロコンピュータ６１又はＣＰＵ３０、以下同様）はリンク型ゲーム実行処理を行う（Ｓ１００２）。図１１は、このリンク型ゲーム実行処理の一例を示すフローチャートである。
【００８５】
リンク型ゲーム実行処理を開始すると、スロットマシン１（より詳しくは、ビンゴボール出現条件判定部４０３）は、ビンゴボール出現条件の成否を判定する処理であるビンゴボール出現条件判定処理を実行する（Ｓ１１０１）。ビンゴボール出現条件は、マイクロコンピュータ６１又はＣＰＵ３０が判定可能なものであればどのようなものでも良いことは前述の通りである。ここでは、スピンスイッチ３７が押下され、スピンスイッチ３７が出力信号を発したことがボール出現条件として設定されているものとする。
【００８６】
Ｓ１１０２において、ビンゴボール出現条件が成立しないと判定した場合（この例では、スピンスイッチ３７からの出力信号を検出しなかった場合；Ｓ１１０２、Ｎｏ）、スロットマシン１はリンク型ゲーム実行処理を終了し、制御をメイン処理（図１０）に戻す。
【００８７】
一方、Ｓ１１０２において、ビンゴボール出現条件が成立したと判定した場合（この例では、スピンスイッチ３７からの出力信号を検出した場合；Ｓ１１０２、Ｙｅｓ）、スロットマシン１（より詳しくは、出現ボール提示部４０６）は、どのビンゴボールを出現させるかを決定する処理である出現ビンゴボール決定処理を実行する（Ｓ１１０３）。この例では、スロットマシン１は、ビンゴボールの出現個数を１〜３個の範囲でランダムに決定するものとする。より具体的には、スロットマシン１は、出現個数を１〜３個の範囲でランダムに決定した後、ビンゴボール順列データ６０１を参照して、第３フィールド６０５に未出現を示すフラグが格納されているレコードの内、第１フィールド６０３に格納された値が小さいものから順に、出現個数分のレコード６０２を決定する。
【００８８】
出現ビンゴボール決定処理（Ｓ１１０３）の後、スロットマシン１は、決定した個数分のビンゴボールを出現させてプレイヤに提示し、プレイヤの選択入力を促すビンゴボール提示処理を実行する（Ｓ１１０４）。ビンゴボール提示処理において、スロットマシン１（より詳しくは、出現ボール提示部４０６）は、Ｓ１１０３において決定した出現個数分のビンゴボールを下側液晶ディスプレイ４に表示させる。さらに、スロットマシン１は、決定した出現個数分のレコード６０２のナンバーフィールド６０４に格納された値を取得し、これに基づいて出現個数分のビンゴボールであって、数字が附されたビンゴボールの画像を表示させるよう、液晶駆動回路５３に指令を送る。下側液晶ディスプレイ４は、この指令に応じて出現個数分のビンゴボールの画像を表示し、プレイヤの選択を促す。
【００８９】
次に、スロットマシン１（より詳しくは、選択結果通知部４０７）は、Ｓ１１０４において提示されたビンゴボールから一又は複数のものをプレイヤに選択若しくは指定させる選択入力を受け付け、その選択入力に基づいて選択結果メッセージ５０１を生成し、管理装置１０２に送信する処理である選択結果メッセージ送信処理を実行する（Ｓ１１０５）。より具体的には、スロットマシン１（より詳しくは、選択結果通知部４０７）は、タッチパネル５５、スイッチ類３７〜４２の操作によって生成されたプレイヤの選択入力に基づいて、選択結果メッセージ５０１を生成し、管理装置１０２に送信する。
【００９０】
次に、スロットマシン１（より詳しくは、ビンゴゲーム結果処理部４０８）は、一定時間待機した後に、前述の選択結果メッセージ５０１（他のスロットマシン１が送信したものも含む）に応じて管理装置１０２から送り返されるビンゴ成立メッセージ５０２を受信したか否かを判定する（Ｓ１１０６）。ビンゴ成立メッセージ５０２を受信していないと判定した場合（Ｓ１１０６，Ｎｏ）、管理装置１０２は、なにもせずリンク型ゲーム実行処理を終了し、メイン処理に戻る。一方、ビンゴ成立メッセージ５０２を受信したと判定した場合（Ｓ１１０６、Ｙｅｓ）、スロットマシン１は、そのビンゴ成立メッセージ５０２に含まれるゲーム機ＩＤ５０２Ｙに基づいて、ビンゴ当選したのが自機か否かを判定する（Ｓ１１０７）。
【００９１】
ビンゴ当選したのが自機であると判定した場合（Ｓ１１０７，Ｙｅｓ）は、スロットマシン１は、ビンゴ当選の配当を受け取るべく、配当受取処理を行う（Ｓ１１０８）。具体的には、配当受取処理において、スロットマシン１は、ビンゴ成立メッセージ５０２に格納された獲得遊技価値５０２Ｙの値を、その時点で記憶保持しているクレジット値に加算する。これにより、ビンゴに当選したスロットマシン１は、ビンゴ当選に応じた遊技価値を受け取ることが出来る。
【００９２】
この配当受取処理に続き、スロットマシン１は次のビンゴゲーム開始に備えるべく、ビンゴボール順列データ８０２を生成、保持するビンゴボール順列データ生成処理を行い（Ｓ１１０９）、その後リンク型ゲーム実行処理を終了し、メイン処理に戻る。
【００９３】
一方、Ｓ１１０７においてビンゴ当選したのが自機でないと判定した場合（Ｓ１１０７，Ｎｏ）は、スロットマシン１は配当受取処理を行わず、直ちにビンゴボール順列データ生成処理を行い（Ｓ１１０９）、その後リンク型ゲーム実行処理を終了し、メイン処理に戻る。
【００９４】
以上でリンク型ゲーム実行処理の説明を終了する。  
図１０に戻り、スロットマシン１のメイン処理の説明を再開する。リンク型ゲーム実行処理（Ｓ１００２）が終了すると、スロットマシン１は再び通常ゲーム実行処理（Ｓ１００１）に戻り、以降Ｓ１００１，Ｓ１００２を繰り返し実行していく。以上で、スロットマシン１の動作例の説明を終了する。
【００９５】
［１．３．３．ゲームシステムの動作例］
次に、図１２，図１３を参照しながら本実施の形態にかかるゲームシステムの動作例について説明する。図１２は、ゲームシステムの動作例を示すシーケンス図、図１３は図１２に続くシーケンス図である。なお、ここで説明するゲームシステムは、２台のスロットマシン１（区別のため、「スロットマシンＡ」、「スロットマシンＢ」と呼ぶことにする）とこれに接続された１台の管理装置１０２で構成されている。なお、管理装置１０２はリンク型ゲームを実行可能なように、ビンゴカードデータ８０２を生成済みであり、またスロットマシンＡ，スロットマシンＢもそれぞれ既にビンゴボール順列データ６０１を生成済みであるものとして以下の説明を行う。
【００９６】
まず、スロットマシンＡが通常ゲーム実行処理（図１０；Ｓ１００１）を行い（Ｓ１２０１）、その後リンク型ゲーム実行処理に移行し（図１０；Ｓ１００２）、ビンゴボール出現条件判定処理（図１１；Ｓ１００１）を行う（Ｓ１２０２）。この例では、ビンゴボール出現条件判定は不成立であったものとする。スロットマシンＡはビンゴボール出現条件判定処理後そのままリンク型ゲーム実行処理を終了する。
【００９７】
続いて、スロットマシンＡとは別のスロットマシンＢが通常ゲーム実行処理（図１０；Ｓ１００１）を行い（Ｓ１２０３）、その後リンク型ゲーム実行処理に移行し（図１０；Ｓ１００２）、ビンゴボール出現条件判定処理（図１１；Ｓ１００１）を行う（Ｓ１２０４）。この例では、ビンゴボール出現条件判定は成立であったものとする。そこで、スロットマシンＢは引き続きリンク型ゲーム実行処理を続行し、出現ビンゴボール決定処理（図１１；Ｓ１１０３）を行い（Ｓ１２０５）、ビンゴボール提示処理（図１１；Ｓ１１０４）を行い（Ｓ１２０６）、選択結果メッセージ送信処理（図１１；Ｓ１１０５）を行う（Ｓ１２０７）。その結果、スロットマシンＢから選択結果メッセージ５０１が管理装置１０２に送信される（Ｓ１２０８）。
【００９８】
選択結果メッセージ５０１を受信した管理装置１０２は、ビンゴカード消込処理（図９；Ｓ９０４）を行い（Ｓ１２０９）、続いてビンゴ成立判定処理（図９；Ｓ９０５）を実行する（Ｓ１２１０）。この例では、この選択結果メッセージ５０１に応じたビンゴカード消込処理により、ある升目の列びにおいて４つ目の升目が開いた状態（リーチ状態）になったものとする。すなわち、この選択結果メッセージ５０１の受信時においてビンゴは不成立であるため、管理装置１０２は次の選択結果メッセージ５０１の待ち受けに戻る。
【００９９】
続いて、管理装置１０２はその表示装置に、４つ目の升目が開いた状態（リーチ状態）になったビンゴカードの画像を表示し、スロットマシンＡ，Ｂの各プレイヤにゲームの進捗状況を知らしめるための進行状況表示を行う（Ｓ１２１１）。
【０１００】
図１３は、図１２に続く、本実施の形態にかかるゲームシステムの動作例を示すシーケンス図である。以下、図１３を参照しながら、ゲームシステムの動作例の説明を続ける。
【０１０１】
Ｓ１２１１の後、スロットマシンＡが２回目の通常ゲーム実行処理（図１０；Ｓ１００１）を行い（Ｓ１３０１）、その後リンク型ゲーム実行処理に移行し（図１０；Ｓ１００２）、ビンゴボール出現条件判定処理（図１１；Ｓ１００１）を行う（Ｓ１３０２）。この例では、ビンゴボール出現条件判定が成立したものとする。そこで、スロットマシンＡは引き続きリンク型ゲーム実行処理を続行し、出現ビンゴボール決定処理（図１１；Ｓ１１０３）を行い（Ｓ１３０３）、ビンゴボール提示処理（図１１；Ｓ１１０４）を行い（Ｓ１３０４）、選択結果メッセージ送信処理（図１１；Ｓ１１０５）を行う（Ｓ１３０５）。その結果、スロットマシンＡから選択結果メッセージ５０１が管理装置１０２に送信される（Ｓ１３０６）。
【０１０２】
選択結果メッセージ５０１を受信した管理装置１０２は、ビンゴカード消込処理（図９；Ｓ９０４）を行い（Ｓ１３０７）、続いてビンゴ成立判定処理（図９；Ｓ９０５）を実行する（Ｓ１３０８）。この例では、この選択結果メッセージ５０１に応じたビンゴカード消込処理により、既に４つ目の升目が開いた状態（リーチ状態）の列びにおいて、５つ目の升目が開いた状態（ビンゴ成立状態）に至ったものとする。すなわち、この選択結果メッセージ５０１の受信により、ビンゴが成立したものとする。管理装置１０２はビンゴ成立判定処理（図９；Ｓ９０５）においてビンゴ成立と判定し、ビンゴ成立メッセージ送信処理（図９；Ｓ９０７）を行う（Ｓ１３０９）。
【０１０３】
また、管理装置１０２はその表示装置に、５つ目の升目が開いた状態（ビンゴ成立状態）になったビンゴカードの画像を表示し、スロットマシンＡ，Ｂの各プレイヤにゲームのビンゴ成立を知らしめるための進行状況表示を行う（Ｓ１３１０）。
【０１０４】
また、ビンゴ成立メッセージ送信処理の実行結果として、管理装置１０２からビンゴ成立メッセージ５０２がスロットマシンＡ、及びスロットマシンＢに送信される（Ｓ１３１１、Ｓ１３１２）。
【０１０５】
ビンゴ成立メッセージ５０２を受信したスロットマシンＡは、自機が当選したと判定して配当受取処理（図１１；Ｓ１１０８）を行う（Ｓ１３１３）。その後ビンゴボール順列データ生成処理（図１１；Ｓ１１０９）を行い（Ｓ１３１４）、次のリンク型ゲームの開始に備える。
【０１０６】
一方、ビンゴ成立メッセージ５０２を受信したスロットマシンＢは、自機は当選していないと判定して配当受取処理は行わずに、ビンゴボール順列データ生成処理（図１１；Ｓ１１０９）を行い（Ｓ１３１５）、スロットマシンＡと同様に次のリンク型ゲームの開始に備える。
【０１０７】
一方、ビンゴ成立メッセージを送信した管理装置１０２は、新たなビンゴゲームの開始に備えるべく、ビンゴカードデータ生成処理（図９；９０２）を行う（Ｓ１３１６）。そして管理装置１０２は、このビンゴカードデータ生成処理により生成されたビンゴカードデータ８０２に基づいて、その表示装置に新たなビンゴカードを表示させる進行状況表示を行う（Ｓ１３１７）。
【０１０８】
これ以降も、スロットマシンＡ、Ｂ及び管理装置１０２において同様に処理が続けられ、プレイヤは通常ゲームとともにリンク型ゲームに繰り返し参加して、遊技を楽しむことが出来る。  
以上で、本ゲームシステムの動作例の説明を終了する。
【０１０９】
［１．４．画面例］
次に、本システムにおけるスロットマシン１及び管理装置１０２が、リンク型ゲームの実行に伴い表示する画面例について説明する。
【０１１０】
［１．４．１．スロットマシンが表示する画面例］
図１４、図１５に、スロットマシン１が表示する画面例を示す。
【０１１１】
図１４（Ａ）は、ビンゴボールが出現する前の画面例である。この画面例においては、スロットマシン１の下側液晶ディスプレイ４には、窓２３，２４，２５の下側に入口１４０２と出口１４０３とを有するパイプ１４０１の画像が表示されている。
【０１１２】
図１４（Ｂ）は、図１４（Ａ）の後に、ビンゴボール提示処理（Ｓ１１０４）の実行結果として１個のビンゴボール１５０１が出現した画面例である。ビンゴボール１５０１はそのナンバーとして「１６」が表示されている。プレイヤはタッチパネル５５等を用いてこのビンゴボール１５０１を選択するか否かをスロットマシン１に選択入力できる。ビンゴボール１５０１を選択する選択入力が行われた場合には、ナンバー５０１Ｘに値「１６」を格納した選択結果メッセージ５０１が管理装置１０２に送信されることとなる。
【０１１３】
図１５（Ａ）は、図１４（Ａ）の後に表示される、図１４（Ｂ）とは別の画面例であって、ビンゴボール提示処理（Ｓ１１０４）の実行結果として３個のビンゴボール１５０１が出現させられた場合の画面例である。下側液晶ディスプレイ４には、パイプ１４０１とともに、出現した３個のビンゴボール１５０１と、プレイヤに選択入力を促すメッセージ１６０１が表示されている。各ビンゴボール１５０１には、そのナンバーとして「５１」「８」「１６」が表示されている。プレイヤはタッチパネル５５等を用いてこのビンゴボール１５０１のいずれを選択するか否かをスロットマシン１に選択入力できる。プレイヤがいずれかのビンゴボール１５０１の画像にタッチすることにより選択入力が行われる。選択入力が行われた場合には、選択されたビンゴボールの値を格納した選択結果メッセージ５０１が管理装置１０２に送信されることとなる。
【０１１４】
なお、上記説明では、複数のビンゴボールが出現した場合は何れか１個のみ選択できるものとして説明したが、複数のビンゴボールが出現した場合に複数のビンゴボールを選択できるようにしても構わない。この場合には、選択したビンゴボールの個数分の選択結果メッセージであって、それぞれが選択された順番を決定できるデータを格納した選択結果メッセージが管理装置１０２に送信されればよい。
【０１１５】
さて、図１４（Ａ）（Ｂ），図１５（Ａ）に示す例では、ビンゴボールが出現すると新たなビンゴボールが入口１４０２から出現し、先にパイプ１４０１内にあったビンゴボールは順繰りに出口１４０３に向けて押し出されるように移動する。図１５（Ｂ）は、ビンゴゲームの終盤において、ビンゴボールが次々と入口１４０２から出現した結果、パイプ１４０１内にビンゴボールが連続して連なっている状態を示す。
【０１１６】
次に、図１４、図１５に示す画面例とは別の、スロットマシン１における画面表示例を図１６、図１７に示す。
【０１１７】
図１６（Ａ）は、別の例におけるビンゴボール出現前の画面例である。スロットマシン１の下側液晶ディスプレイ４には、窓２３，２４，２５それぞれの下側に、ビンゴボールの入口１８０１Ｌ、１８０１Ｃ、１８０１Ｒと、出口１８０２Ｌ、１８０２Ｃ、１８０２Ｒとが表示されている。なお、図１８は、ビンゴボールが出現する前の画面例である。
【０１１８】
図１６（Ｂ）は、図１６（Ａ）の後に、ビンゴボール提示処理（Ｓ１１０４）の実行結果として１個のビンゴボール１９０１が出現した画面例である。ビンゴボール１９０１はそのナンバーとして「１６」が表示されている。プレイヤはタッチパネル５５等を用いてこのビンゴボール１９０１を選択するか否かをスロットマシン１に選択入力できる。ビンゴボール１９０１を選択する選択入力が行われた場合には、ナンバー５０１Ｘに値「１６」を格納した選択結果メッセージ５０１が管理装置１０２に送信されることとなる。
【０１１９】
図１７（Ａ）は、図１６（Ａ）の後に、ビンゴボール提示処理（Ｓ１１０４）の実行結果として３個のビンゴボール１９０１が出現させられた場合の画面例である。下側液晶ディスプレイ４には、入口１８０１Ｌ、１８０１Ｃ、１８０１Ｒ上に出現した３個のビンゴボール１９０１と、プレイヤに選択入力を促すメッセージ２００１が表示されている。各ビンゴボール１９０１には、そのナンバーとして右から「５１」「８」「１６」が表示されている。プレイヤはタッチパネル５５等を用いてこのビンゴボール１９０１のいずれを選択するか否かをスロットマシン１に選択入力できる。プレイヤがいずれかのビンゴボール１９０１の画像にタッチすることにより選択入力が行われ、選択したビンゴボールの値を格納した選択結果メッセージ５０１が管理装置１０２に送信されることとなる。
【０１２０】
なお、上記説明では、複数のビンゴボールが出現した場合は何れか１個のみ選択できるものとして説明したが、複数のビンゴボールが出現した場合に複数のビンゴボールを選択できるようにしても構わない。この場合には、選択したビンゴボールの個数分の選択結果メッセージであって、それぞれが選択された順番を決定できるデータを格納した選択結果メッセージが管理装置１０２に送信されればよい。
【０１２１】
この例では、ビンゴボールが出現すると新たなビンゴボールが入口１４０２から出現し、先に入口上にあったビンゴボールは順繰りに出口１４０３に向けて押し出されるように移動する。図１７（Ｂ）は、図１７（Ａ）の状態の後に、新たなビンゴボール提示処理が行われた画面例を示している。この画面例では、「７２」のナンバーを有する新たなビンゴボール１９０１が入口１８０１Ｌ上に出現し、先にあった「１６」のナンバーを有するビンゴボール１９０１が出口１８０２Ｌに向かって押し上げられた状態となっている。
【０１２２】
［１．４．２．管理装置が表示する画面の例］  
次に、管理装置１０２が表示する画面の例について、図１８から図２３を参照しながら説明する。
【０１２３】
図１８（Ａ）は、管理装置１０２が表示するビンゴカードの画像の例である。この画像はビンゴカードデータ８０２に基づいて表示されるものである。管理装置１０２が有する表示装置の表示領域２２００には、５×５のマトリクス状に配置された升目が表示され、各升目内にはナンバーが表示されている。なお、中央部の升目だけはナンバーでなく「Ｆｒｅｅ」と表示されており、既に開いているものとして扱われる。
【０１２４】
図１８（Ｂ）は、図１８（Ａ）の状態において、スロットマシン１から「２９」のナンバーを有するビンゴボールが選択された場合、すなわち、ナンバー５０１Ｘに値「２９」を格納した選択結果メッセージ５０１を管理装置１０２が受信したときの画面例である。図２３に示す例では、管理装置１０２は、ナンバー「２９」に対応する升目２２０１を開ける演出として、升目２２０１のプレートが回転して裏返る動作を演出として表示し始める。
【０１２５】
図１９（Ａ）は、図１８（Ｂ）の画面に続き、升目２２０１のプレートが回転して裏返った状態を示す画面である。升目２２０１のプレートの裏面には、ナンバー「２９」に対応する配点である「６０」が表示されている。
【０１２６】
図１９（Ｂ）は、図１９（Ａ）の画面表示後さらにリンク型ゲームが進展し、升目２２０１を含む行の全ての升目２２０１，２２０２，２２０３，２２０４，２２０５が回転して裏返った状態、すなわちビンゴ成立状態を示す画面である。升目２２０１〜２２０５のプレートの裏面には、それぞれに対応する配点である「６０」「３０」「４０」「１０」「２０」が表示されている。この例では、ビンゴの配当である獲得遊技価値はこれら配点の合計値、すなわち６０＋３０＋４０＋１０＋２０＝１６０となり、ビンゴを成立させたプレイヤは１６０クレジットを配当として受け取る。
【０１２７】
この例では、これで一回のビンゴゲームが終了し、このゲームシステムは新たなビンゴゲームを開始するものとするが、一のビンゴが成立後もそのビンゴゲームを継続するようにしても、勿論構わない。
【０１２８】
管理装置１０２が表示する画面において、どのプレイヤ（スロットマシン）がどの升目を開けたのかを識別可能に表示するようにしてもよい。図２０（Ａ），図２０（Ｂ）にその升目を開けたプレイヤ（スロットマシン１）を識別可能に表示した画面例を示す。図２０（Ａ）は、升目２６０１，２６０２，２６０３，２６０４が既に開けられ、いわゆるリーチ状態となっている場合の画面例である。この画面状態で、いずれかのスロットマシン１がナンバー「３６」のビンゴボールを出現させれば、升目２６０５が開けられビンゴ成立となる。図２０（Ａ）においては、升目２６０１，２６０２，２６０３，２６０４は、その升目を開けたプレイヤ（スロットマシン１）の色（図中、ハッチングの違いは色の違いを示している）で表示され、どのプレイヤ（スロットマシン１）がどの升目を開けたのかはプレイヤ相互に認識可能となっている。
【０１２９】
図２０（Ｂ）は、図２０（Ａ）の後にあるスロットマシン１がナンバー「３６」を附されたビンゴボールを出現させ、ビンゴを成立させた状態の画面例を示す。升目２６０５にもその升目を開けたプレイヤ（スロットマシン１）の色が表示され、どのプレイヤがビンゴを成立させ配当を獲得したかが全てのプレイヤに認識可能となる。
【０１３０】
なお、ビンゴの成立は、必ずしも縦・横・斜めの何れかの一列が連続して開けられることに限らなくてもよい。図２１（Ａ）、図２１（Ｂ）にビンゴの成立の別の例を示す。この例では、マトリクス中の何れか５つの升目に、「Ｂ」「Ｉ」「Ｎ」「Ｇ」「Ｏ」の文字が隠されており、「Ｂ」「Ｉ」「Ｎ」「Ｇ」「Ｏ」の文字が隠された５つの升目が全て開かれると、ビンゴが成立する。
【０１３１】
図２１（Ａ）は、表示領域２２００にビンゴカードが表示されており、ビンゴカード中の升目２８０１（文字「Ｂ」有り），２８０２（文字「Ｉ」有り），２８０３（文字「Ｏ」有り），２８０４（文字「Ｎ」有り）が既に開かれた（消し込まれた）状態の画面例である。この状態は、いわゆるリーチ状態であり、この後「Ｇ」の文字が隠された升目が開けられればビンゴが成立する。なお、どの升目に「Ｇ」の文字が隠されているかはプレイヤにわからないようになっている。
【０１３２】
図２１（Ｂ）は、図２１（Ａ）の後に「Ｇ」の文字が隠された升目２８０５が開けられた状態の画面である。これでビンゴが成立となり、升目２８０５を開けたプレイヤにビンゴ成立の配当、すなわち各升目２８０１〜２８０５に表示された配点「２０」「１４０」「６０」「８０」「７０」の合計値である「３７０」が配当として当該プレイヤに支払われる。
【０１３３】
また、升目が裏返ったときに、配点の数字の横に「×２」「×４」のように、倍数が示されるようにしてもよい。図２２（Ａ）は、升目３００１において配点の数字の横に倍数が示された画面例を示す。この様な升目が表示された場合には、合計値にこの倍数を乗じた値が配当としてプレイヤに支払われる。
【０１３４】
また、ビンゴが成立しなくともプレイヤに配当を支払うようにしてもよい。図２２（Ｂ）は、ある特定の升目が開かれた場合に、ビンゴが成立していなくともその升目に表示された配当を支払う場合の画面例を示している。升目３１００は、開かれて裏返しとなると、配点「５００」が示されるとともに光を放つような演出が行われ、この升目３１００を開いたプレイヤに配当「５００」が支払われる。
【０１３５】
また、一つのビンゴボールについて一枚以上の升目が開かれるようにしても構わない。図２３（Ｃ）に、一つのビンゴボールについて一枚以上の升目が開かれる場合の画面例を示す。図２３（Ｃ）において、升目３２００はあるプレイヤにより開かれ、その升目のプレートは裏返されて配点「８０」とジャンプを示す記号とともにナンバー「６」が表示されている。このようなジャンプを示す記号が表示されると、記号とともに表示されたナンバーを有する升目（ジャンプ先）も開かれる。ジャンプ先がない場合、或いは既に開かれている場合には、ジャンプを示す記号を無効とすればよい。
【０１３６】
なお、管理装置１０２が表示するビンゴカードは必ずしもマトリクス状の配列を用いなくともよい。図２３（Ａ）、図２３（Ｂ）に管理装置１０２がマトリクス状の配列を用いないビンゴカードを表示した画面例を示す。図２３（Ａ）に示す画面例では、四隅の升目がないビンゴカードが示されている。また、図２３（Ｂ）に示す画面例では升目３５０１，３５０２，３５０３，３５０４がビンゴゲーム開始当初から開かれているビンゴカードが示されている。この様なビンゴカードを用いても、本発明は成立する。
【０１３７】
［２．第２の実施の形態］
次に、本発明の第２の実施の形態について説明する。第２の実施の形態にかかるゲームシステムは、通常ゲームで使用する図柄に応じてリンク型ゲームが実行されることを特徴としている。スロットマシン１は、第１の形態においては、機械式リールと液晶画面を組み合わせたいわゆるハイブリット機であったが、第２の実施の形態におけるスロットマシンは、いわゆるビデオスロットと呼ばれる機種が適している。その他構成、動作については、第１の実施の形態にかかるゲームシステムと同様である。
【０１３８】
図２４、図２５に、第２の実施の形態における、スロットマシンの画面表示例を示す。
【０１３９】
図２４（Ａ）は、スロットマシンの液晶表示装置２２００に表示される画面例である。
【０１４０】
この例では、液晶表示装置２２００はいわゆるファイブリールと呼ばれる５つのリール３６０１１〜３６０１５を表示し、通常ゲームの開始に伴ってリール３６０１１〜３６０１５が回転を開始したかのように、各種図柄３６０２などの変動表示が開始され、一定時間経過後回転を停止したかのように、各種図柄３６０２などの変動表示が終了し、各リールに停止図柄が表示される。図２４（Ａ）では、ビンゴボール出現条件である特別な図柄３６０３が停止図柄として表示されている。この例では、図柄３６０３が表示されると、一つの図柄３６０３につき、一つのビンゴボールが出現する。
【０１４１】
図２４（Ｂ）は、図２４（Ａ）の画面から遷移した画面例である。この例では、図柄３６０３内からビンゴボール３７０１がわき出すような演出が行われる。図２５（Ａ）は、図２４（Ｂ）の後の画面例である。この例では、図柄３６０３内からビンゴボール３７０１がさらにわき出し、大きくなっていくような演出が行われる。
【０１４２】
図２５（Ｂ）は、図２５（Ａ）の画面から遷移した画面例である。この例では、ビンゴボール３７０１が完全に出現し、ビンゴボールに附されたナンバーも表示される。この画面がビンゴボール提示処理（図１１；Ｓ１１０４）に基づいて表示された画面となり、プレイヤはこの画面に基づいて選択入力を第１の実施の形態と同様に行うこととなる。
【０１４３】
かかる実施の形態によれば、通常ゲームの実行と緊密に連携した態様で、リンク型ゲームを行うことが出来るため、よりプレイヤの興味を引きつけ、遊技意欲を高めることが可能なゲームシステムを提供できる。
【０１４４】
［３．変形例］
（１）第１及び第２の実施の形態において、管理装置１０２とスロットマシン１は別の装置として説明したが、スロットマシン１のいずれかを管理装置１０２として機能させる構成としてもよい。また、スロットマシン１に管理装置１０２に機能を持たせ、いわゆるスタンドアローンの環境で、本発明にかかるゲームシステムを構築することも、本発明の範囲内の事項である。
（２）第１及び第２の実施の形態において、管理装置１０２は何れかの升目が開くごとに、各スロットマシン１にゲーム進行状況を示すデータを送信するようにしてもよい。ゲーム進行状況を示すデータは、例えば、図１８から図２３に示すようなビンゴカードに相当する画像を表示することができるデータである。ゲーム進行状況を示すデータを受け取ったスロットマシン１は、上側液晶ディスプレイ３，又は下側液晶ディスプレイ４などに、管理装置１０２が表示するビンゴカードの画像と同じ内容の画像を表示する。
これにより、各プレイヤはわざわざ管理装置１０２を見なくとも、手元の上側液晶ディスプレイ３，又は下側液晶ディスプレイ４を見ることにより、ビンゴゲームの進行を確認することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】本発明にかかるリンク型ゲームシステムの構成例を示すブロック図
【図２】スロットマシンの一例を示した外観斜視図
【図３】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図
【図４】各スロットマシンのマイクロコンピュータの機能ブロック図
【図５】ビンゴボール順列データのデータ構成例を示す図
【図６】（Ａ）は選択結果メッセージのデータ構成例を示す図、（Ｂ）はビンゴ成立メッセージのデータ構成例を示す図
【図７】管理装置の一例を示す機能ブロック図
【図８】（Ａ）はビンゴカードデータの一例を示す図、（Ｂ）は、進行状況データのデータ構成例を示す図
【図９】管理装置の動作例を示すフローチャート
【図１０】スロットマシンのメイン処理を示すフローチャート
【図１１】リンク型ゲーム実行処理の一例を示すフローチャート
【図１２】ゲームシステムの動作例を示すシーケンス図
【図１３】図１２に続くシーケンス図
【図１４】（Ａ）は、スロットマシンが表示する画面例を示す図、（Ｂ）は（Ａ）に続く画面例を示す図
【図１５】（Ａ）は、図１４（Ａ）の画面に続き、スロットマシンが表示する画面例を示す図、（Ｂ）は（Ａ）に続く画面例を示す図
【図１６】（Ａ）は、スロットマシンが表示する別の画面例を示す図、（Ｂ）は（Ａ）に続く画面例を示す図
【図１７】（Ａ）は、図１６（Ａ）の画面に続き、スロットマシンが表示する画面例を示す図、（Ｂ）は（Ａ）に続く画面例を示す図
【図１８】（Ａ）は、管理装置が表示する画面例を示す図、（Ｂ）は（Ａ）の画面の後に表示される画面例を示す図
【図１９】（Ａ）は、図１８（Ｂ）の画面に続いて、管理装置が表示する画面例を示す図、（Ｂ）は（Ａ）の画面の後に表示される画面例を示す図
【図２０】（Ａ）は、管理装置が表示する別の画面例を示す図、（Ｂ）は（Ａ）の画面の後に表示される画面例を示す図
【図２１】（Ａ）は、管理装置が表示するさらに別の画面例を示す図、（Ｂ）は管理装置が表示するさらにまた別の画面例を示す図
【図２２】（Ａ）は、管理装置が表示する別の画面例を示す図、（Ｂ）は、管理装置が表示するさらに別の画面例を示す図、（Ｃ）は、管理装置が表示するさらにまた別の画面例を示す図
【図２３】（Ａ）は、管理装置が表示するさらに別の画面例を示す図、（Ｂ）は管理装置が表示するさらにまた別の画面例を示す図
【図２４】（Ａ）は、スロットマシンが表示する画面例を示す図、（Ｂ）は（Ａ）の画面に続き、スロットマシンが表示する画面例を示す図
【図２５】（Ａ）は、図２４（Ａ）に続きスロットマシンが表示する画面例を示す図、（Ｂ）は（Ａ）の画面に続きスロットマシンが表示する画面例を示す図
【符号の説明】
【０１４６】
１  …  スロットマシン
６１  …  マイクロコンピュータ
１００  …  ゲームシステム
１０１  …  ゲーム機
１０２  …  管理装置
１０３  …  通信網
４０３  …  ビンゴボール出現条件判定部
４０６  …  出現ボール提示部
４０７  …  選択結果通知部
【図１】
2006326144.tif 000003
【図２】
2006326144.tif 000004
【図３】
2006326144.tif 000005
【図４】
2006326144.tif 000006
【図５】
2006326144.tif 000007
【図６】
2006326144.tif 000008
【図７】
2006326144.tif 000009
【図８】
2006326144.tif 000010
【図９】
2006326144.tif 000011
【図１０】
2006326144.tif 000012
【図１１】
2006326144.tif 000013
【図１２】
2006326144.tif 000014
【図１３】
2006326144.tif 000015
【図１４】
2006326144.tif 000016
【図１５】
2006326144.tif 000017
【図１６】
2006326144.tif 000018
【図１７】
2006326144.tif 000019
【図１８】
2006326144.tif 000020
【図１９】
2006326144.tif 000021
【図２０】
2006326144.tif 000022
【図２１】
2006326144.tif 000023
【図２２】
2006326144.tif 000024
【図２３】
2006326144.tif 000025
【図２４】
2006326144.tif 000026
【図２５】
2006326144.tif 000027