(57)【要約】【課題】  回路基板の取り替えを伴うことなくバージョン変更を可能にした遊技機を提供する。【解決手段】  遊技制御を中心的に担当する主制御基板１と、主制御基板から送信される制御コマンドに基づいて動作する複数のサブ制御基板２〜５とが設けられ、前記サブ制御基板の全てには、電気的に書換え可能な不揮発性メモリが搭載され、この不揮発性メモリには、当該遊技機に固有のシリアル番号が記憶されている。【選択図】  図１
2006326349.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選処理を含む遊技機において、遊技制御を中心的に担当する主制御基板と、主制御基板とは別基板であって主制御基板から送信される制御コマンドに基づいて動作する複数のサブ制御基板とが設けられ、
前記主制御基板を除く前記複数のサブ制御基板の少なくとも一部には、電気的に書換え可能な不揮発性メモリが搭載され、この不揮発性メモリには、当該遊技機に固有のコードが記憶されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記不揮発性メモリには、当該遊技機で実行される遊技処理プログラムを受信する受信ソフトと、前記不揮発メモリの消去及び書込みをする書換えソフトとが記憶されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
不揮発メモリの消去又は書込みに先立って、前記固有のコードとの照合処理が行われている請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記サブ制御基板には、当該制御基板で使用するプログラム及び／又はデータを受信する専用ポート回路が設けられ、
前記専用ポート回路を通して受信データを取得した際には、応答信号を送信元に返送するよう構成されている請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記専用ポートは、シリアル信号を送受信するシリアルポートである請求項６に記載の遊技機。
【請求項６】
前記サブ制御基板として、少なくとも図柄制御基板、音声制御基板、及びランプ制御基板を別個に設け、それらの基板の少なくとも一つに前記不揮発性メモリが搭載されている請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選処理を含む遊技機において、遊技制御を中心的に担当する主制御基板と、主制御基板とは別基板であって主制御基板から送信される制御コマンドに基づいて動作するサブ制御基板とが設けられ、
前記サブ制御基板として、図柄制御回路とランプ制御回路と音声制御回路の少なくとも２つを同一基板上に構成した複合機能基板を備え、前記複合機能基板には、電気的に書換え可能な不揮発性メモリが搭載されていることを特徴とする遊技機。
【請求項８】
前記サブ制御基板の不揮発性メモリには、演出制御内容を抽選するためのプログラムが記憶されている請求項１〜７の何れかに記載の遊技機。
【請求項９】
遊技領域を落下する遊技球を所定検出手段にて検出して遊技者に賞球を払出す払出装置を備えた弾球遊技機において、
前記サブ制御基板として、前記払出装置を制御する払出制御基板を備え、前記払出制御基板に前記不揮発性メモリが搭載されている請求項１〜８の何れかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機、アレンジボール機、雀球遊技機、回胴式遊技機などの遊技機に関し、特に、オンボード状態でのバージョン変更を可能にした遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
弾球遊技機は、一般に、機能別に分離された複数の回路基板で構成され、複数の回路基板が協働して全体として複雑な遊技動作を実現している。このような遊技機では、遊技制御を中心的に担当する主制御基板と、主制御基板から送信される制御コマンドに基づいて個別的に動作する複数のサブ制御基板とで構成されるのが一般的である。
【０００３】
サブ制御基板としては、例えば、液晶ディスプレイを制御する図柄制御基板、遊技球の払出動作を制御する払出制御基板、ＬＥＤランプなどを点滅させて遊技動作を盛上げるランプ制御基板、音声的に遊技動作を盛上げる音声制御基板などが存在する。これらのサブ制御基板では、主制御基板から送信されてきた制御コマンドを解釈して、その制御コマンドに従って上記した各演出を行っている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、遊技機では各制御基板が協働して全体として遊技演出を行っているものの、主制御基板は、最適なタイミングで必要な制御コマンドを送信して各サブ制御基板で実行すべき動作種別を指令しているだけであり、具体的な演出動作は専らサブ制御基板の制御プログラムに委ねられている。したがって、主制御基板の制御プログラムを全く変更しなくても、サブ制御基板の制御プログラムや制御プログラムが参照するデータ（音声データや画像データなど）さえ変更すれば、同じ遊技機であっても全く異なった演出動作が可能となる。
【０００５】
このような遊技機のバージョン変更のために、サービスマンを各遊技ホールに派遣してサブ制御基板の取り替えを行うことも考えられるが、単にプログラムやその参照データを変更するためだけに、サブ制御基板そのものを取り替えるのでは資源の無駄遣いとなる。また、サービスマンを一々派遣するのではなく、遊技ホールの係員の作業によって遊技機をバージョン変更できれば遊技ホールにとっても費用の削減を図ることができる。
【０００６】
この発明は、このような実情に鑑みてなされたものであって、回路基板の取り替えを伴うことなくバージョン変更を可能にした遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明は、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選処理を含む遊技機において、遊技制御を中心的に担当する主制御基板と、主制御基板から送信される制御コマンドに基づいて動作する複数のサブ制御基板とが設けられ、前記主制御基板を除く前記複数のサブ制御基板の少なくとも一部には、電気的に書換え可能な不揮発性メモリが搭載され、この不揮発性メモリには、当該遊技機に固有のコードが記憶されている。
【０００８】
また、本発明は、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選処理を含む遊技機において、遊技制御を中心的に担当する主制御基板と、主制御基板とは別基板であって主制御基板から送信される制御コマンドに基づいて動作するサブ制御基板とが設けられ、前記サブ制御基板として、図柄制御回路とランプ制御回路と音声制御回路の少なくとも２つを同一基板上に構成した複合機能基板を備え、前記複合機能基板には、電気的に書換え可能な不揮発性メモリが搭載されている。
【０００９】
電気的に書換え可能な不揮発性メモリとは、一般にフラッシュＲＯＭと称されるものであるが、主制御基板にはフラッシュＲＯＭを搭載せず、サブ制御基板の少なくとも一部にフラッシュＲＯＭを搭載するので、機器の交換や変更を伴うことなく、ゲーム演出を次々と変更させることが可能となる。なお、図１のような回路構成の場合には、サブ制御基板の全部にフラッシュＲＯＭを搭載するのが好適である。
【発明の効果】
【００１０】
以上説明したように、本発明によれば、回路基板の取り替えを伴うことなくバージョン変更を可能にした遊技機を実現できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
図１は、実施例に係るパチンコ機の全体構成を図示したブロック図である。このパチンコ機は、遊技動作を中心的に制御する主制御基板１と、液晶ディスプレイ８の動作を制御する図柄制御基板２と、音声的に遊技動作を盛上げる音声制御基板３と、ランプ類を点滅動作させて遊技動作を盛上げるランプ制御基板４と、遊技球を払出す払出制御基板５と、払出制御基板５に制御されて遊技球を発射する発射制御基板７と、ＡＣ２４Ｖを受けて装置各部に直流電圧を供給する電源基板６とを中心に構成されている。そして、サブ制御基板２〜５は、主制御基板１からの制御コマンドに基づいて個別的な制御動作を実現している。
【００１２】
主制御基板１、図柄制御基板２、音声制御基板３、ランプ制御基板４、払出制御基板５は、それぞれＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭを備えるコンピュータ回路で構成されている。ここで、主制御基板１には、通常のＰＲＯＭ(Programmable Read Only Memory)を内蔵したワンチップマイコンが搭載されているが、各サブ制御基板２〜５にはフラッシュＲＯＭ(Flash Memory)が内蔵されたワンチップマイコンが搭載されている。なお、フラッシュＲＯＭとは、ＥＥＰＲＯＭ（ElectricallyErasable and Programmable Read Only Memory）のうち、電気的な消去及び書込みが可能なフラッシュＥＥＰＲＯＭを意味する。
【００１３】
図２は、サブ制御基板２〜５に搭載されるワンチップマイコンのブロック図を図示したものである。図示の通り、このワンチップマイコン５０は、ＣＰＵコア５１と、上記したフラッシュＲＯＭ５２と、ＲＡＭ(Random Access Memory)５３と、割込みタイミングの特定などに使用されるタイマ部５４と、ＣＰＵの動作タイミングを決定するシステムクロック発生部５５と、並列データの入出力ポートであるパラレルＩ／Ｏ部５６と、直列データが送受信可能なシリアルＩ／Ｏ部５７などを備えている。
【００１４】
本実施例では、図柄制御基板２、音声制御基板３、ランプ制御基板４、及び払出制御基板５は、その遊技制御プログラム及びその参照データ（音声データや画像データ）が、全てフラッシュＲＯＭに記憶されている。そして、遊技機での遊技動作をバージョン変更するに際しては、各回路基板を変更することなくフラッシュＲＯＭの内容のみを更新するようにしている。なお、主制御基板１は、各サブ制御基板で実行すべき動作種別を２バイトの制御コマンドで指令するだけであるので、遊技性を抜本的に変更する場合を除き、通常のバージョン変更時には変更しない。
【００１５】
一般にフラッシュＲＯＭの書換えには、「パラレル書換えモード」と「シリアル書換えモード」と「ＣＰＵ書換えモード」とが使用可能である。但し、この実施例では、ワンチップマイコンを基板から取り外すことなくオンボード状態でデータ更新を実現するため、シリアル書換えモードか、又はＣＰＵ書換えモードを使用している。ここでシリアル書換えモードとは、専用のシリアルライタＳＷｒを用いてフラッシュＲＯＭを書き換えるモードである。一方、ＣＰＵ書換えモードとは、ＲＳ２３２Ｃなどの汎用のシリアル・インタフェイスによってフラッシュＲＯＭを書き換えるモードであり、ユーザパソコンＰＣとＣＰＵコア５１とをシリアルＩ／Ｏポート５１を介して接続する。
【００１６】
図１は、ノート型のユーザパソコンＰＣとサブ制御基板とをＲＳ２３２Ｃのインタフェイスで接続する場合を図示したものである。以下、このＣＰＵ書換えモードでの動作内容を具体的に説明する。なお、図１では、図柄制御基板２と接続しているが、図柄制御基板２のプログラム及び画像データのバージョン変更が完了すれば、音声制御基板３、ランプ制御基板４、払出制御基板５にも順次パソコン接続して、バージョン変更を実現するのは勿論である。また、フラッシュＲＯＭの書換えは、遊技機メーカ側のサービスマンによって行われるが、処理が簡略化されており、且つ、後述するように、契約外の使用は確実に排除されているので遊技ホールの係員でも実施可能である。
【００１７】
図１の接続において遊技機のバージョン変更を実現するには、オンライン状態でダウンロードされた更新データや、ＣＤなどの媒体で提供された更新データを先ずユーザパソコンＰＣのメモリに記憶させる必要がある。この更新データには、各サブ制御基板のフラッシュＲＯＭに書き込むべきプログラムやその参照データの他に、当該遊技ホールに設置されている遊技機のシリアル番号の全てが含まれている。以下、これらのデータを総称して遊技ソフトと言うことがある。
【００１８】
図３（ｂ）は、転送処理段階におけるメモリ（送信バッファ）に格納された更新データを図示したものであり、シリアル番号列の次に００Ｈが記憶され、各サブ制御基板用のデータの最後はＥＯＦ(end of file)として特定できるようになっている。
【００１９】
ＣＰＵ書換えモードを用いて各サブ制御基板をバージョン変更するには、ユーザパソコン側では、図３（ａ）に示す転送処理プログラム(WRITE.EXE)を実行する必要がある。この転送処理プログラムでは、１バイトデータを送信すると、次にシリアル入力ポート５１をポーリングしてサブ制御基板からの応答信号ＡＣＫを待ち、応答信号ＡＣＫを受信したことを条件に次の処理に移行するようにしている。以下、図３（ａ）のフローチャートに基づいて、パソコン側の転送処理を説明する。
【００２０】
図３（ａ）に示す転送処理プログラム（Write.exe）を実行すると、最初に、転送先のサブ制御基板を特定すべき画面が表示される。そして、ユーザがキーボード入力などによってデータ転送先となるサブ基板を特定すると、転送処理プログラムは、これに合わせて送信バッファ中の転送すべきデータ群を特定する。次に、特定されたサブ制御基板に対して、確認テストデータを出力する（ＳＴ３０）。
【００２１】
この確認テストデータも含め、ユーザパソコンＰＣから出力されたデータは、シリアル信号としてサブ制御基板のシリアルＩ／Ｏポート５１（ＵＡＲＴ）に伝送され、シリアルデータを受信し終わると受信割込みが起こり、サブ制御基板の割込み処理プログラムにおいて転送データが取得されるようになっている。また、転送データを取得したサブ制御基板では、シリアルＩ／Ｏポート５１（ＵＡＲＴ）を通して、適宜なタイミングで受信応答信号ＡＣＫを返送するようになっている。
【００２２】
したがって、転送処理プログラム（Write.exe）では、確認テストデータを出力した後、応答信号ＡＣＫの受信を待ち、応答信号ＡＣＫを受信したら次の処理に移行することになる（ＳＴ３１）。なお、ユーザパソコンから最初に確認テストデータを送信するのは、サブ制御基板にはノイズなどによって受信割込みが生じる可能性もあるからである。また、応答信号ＡＣＫのチェックには時間管理処理が含まれており、所定時間待機しても応答信号ＡＣＫを受けない場合には、転送処理を終えるようになっている。
【００２３】
応答信号ＡＣＫを確認できたら、次に、転送処理プログラムは、シリアル番号を順番に出力する（ＳＴ３２〜ＳＴ３４）。すなわち、１個目のシリアル番号を出力すれば遊技機からの応答信号ＡＣＫを待ち、応答信号ＡＣＫの受信後、次のシリアル番号を出力する。先に説明したように、シリアル番号とは、当該遊技ホールに設置されている全ての遊技機の機器シリアル番号である。このシリアル番号は、遊技ホールに設置されている遊技機の台数に合わせて複数個（ｎ個）存在するが、最終のシリアル番号の後には００Ｈが記載されている。
【００２４】
ステップＳＴ３２，ＳＴ３３の処理を繰り返すと、ユーザパソコンは、やがて最終データ（００Ｈ）を出力することになり、この最終データを出力した後は、ブロック番号を示すブロック変数ｉを初期設定して（ＳＴ３５）遊技ソフトの転送処理に移行する。
【００２５】
この実施例では、転送すべき遊技ソフトを所定バイト長からなる複数個のブロックに区分し、各ブロックの最後には当該ブロックについてのＣＲＣ値を送信するようにしている。そして、各ブロックのデータを１バイト送信する毎にサブ制御基板から応答信号ＡＣＫの受信を待ち（ＳＴ３６，ＳＴ３７）、１ブロック分のデータの最後に送信したＣＲＣ値についての応答信号ＡＣＫを受信して１ブロック分の処理を終える。
【００２６】
後述するように、１ブロック分のデータを受信したサブ制御基板では、ＣＲＣチェックによって正しくデータを受信できたか否かを判定し、正しく受信できた場合には、フラッシュＲＯＭの書換え処理を行った後に応答信号ＡＣＫを返信する。一方、ＣＲＣチェックによって異常となった場合には、直ちに応答信号ＡＣＫを返信して、同一ブロックのデータの再送信を待つ。
【００２７】
サブ制御基板では、このような処理を行っているので、ユーザパソコン側では、応答信号ＡＣＫを受信するまでに要する時間によって、同一ブロックのデータを再送信するか、次ブロックのデータを送信するかを判定している。具体的には、先ず、タイマ変数ｔをゼロに初期設定し（ＳＴ３９）、タイマ変数ｔをインクリメントしつつ応答信号ＡＣＫの受信を待つ（ＳＴ４１）。そして、受信時までに要した時間が基準値Ｔｓより長いか短いかに応じて、サブ基板側での処理内容を判定している（ＳＴ４２）。
【００２８】
具体的には、ｔ＜Ｔｓなら同じブロックのデータの再送信に移行し、ｔ≧Ｔｓならブロック変数ｉをインクリメント（＋１）して（ＳＴ４３）、ＥＯＦ(end of file）を既に認識済みであるか否かが判定される（ＳＴ４４）。今回送信を完了したブロックデータ中にＥＯＦを認識した場合には全ての処理を終えるが、そうでない場合にはステップＳＴ３６に戻って、次ブロックの転送処理を繰り返す。
【００２９】
続いて、図４及び図５に基づいてサブ制御基板における受信割込み処理について説明する。サブ制御基板では、最初の受信割込みでは、フラッシュＲＯＭエリアであるＡＡＡＡ番地以降の処理が実行されるが、その後、必要なプログラムやデータをＲＡＭエリアに転送してａａａａ番地以降の処理を実行している（図４（ｂ）参照）。つまり、最初の受信割込みでは、ＡＡＡＡ番地の処理が開始される。
【００３０】
以下、具体的に説明すると、ユーザパソコンからの確認テストデータの送信（ＳＴ３０）に対応する受信割込みがあると、ＡＡＡＡ番地以降のプログラムによって、その割込みがノイズに伴うものでないことを確認テストデータの値から把握する（ＳＴ５０，ＳＴ５１）。そして、もし予め決定されている確認テストデータを受信できなかった場合にはエラー処理を実行する。一方、正しく確認テストデータを受信できた場合には、ＡＡＡＡ番地以降のデータ受信用ソフト（ＳＴ５０〜ＳＴ５２）、フラッシュＲＯＭ用のソフト（ＳＴ５３〜ＳＴ５５，ＳＴ６０〜ＳＴ７９）、及び当該遊技機の機器シリアル番号を含む管理データをＲＡＭエリアに転送する（ＳＴ５２）。
【００３１】
その後、処理をＲＡＭエリアのａａａａ番地にジャンプさせる。ＲＡＭエリアにはステップＳＴ５２の処理で転送されたプログラムが格納されており、具体的にはステップＳＴ５３以降の処理プログラムが格納されている。そして、このＲＡＭエリアのプログラムによって、先ずフラッシュＲＯＭの内容が全て消去される（ＳＴ５３）。次に、以降の処理内容を区別する状態フラグＦＧをゼロに設定すると共に、ポインタ変数Ｐをｎｎｎｎに初期設定する。ｎｎｎｎ番地は受信バッファＢＵＦの先頭番地であり（図４（ｂ）参照）、受信バッファＢＵＦの容量は、送信されてくる１ブロック分のデータ長に対応する大きさに設定されている。次に、以降の受信割込みにおける処理開始アドレスをｂｂｂｂ番地に変更した上で、応答信号ＡＣＫをユーザパソコンに返信する（ＳＴ５５）。
【００３２】
この応答信号ＡＣＫを受信したユーザパソコンでは、当該遊技ホールに設置されている遊技機の機器シリアル番号を順番に送信してくる（ＳＴ３２〜ＳＴ３４）。そして、機器シリアル番号の送信に伴う受信割込みが生じると、サブ制御基板では、図５に記載したｂｂｂｂ番地以降の割込み処理プログラムが実行される。
【００３３】
受信割込みが生じると、先ず状態フラグＦＧがチェックされる（ＳＴ６０）。この段階では、状態フラグＦＧはゼロであるから、ステップＳＴ６１の処理に移行し、ＲＡＭの管理データエリア（図４（ｂ）参照）に登録されている当該遊技機の機器シリアル番号と一致するか否かが判定される。もし一致すれば判定変数ＣＨＥＣＫを１にするが、そうでなくても、次に、受信データＤｉがゼロであるか否かが判定される（ＳＴ６３）。最初の段階の受信データＤｉはシリアル番号であり、Ｄｉ≠０であるからステップＳＴ６６に移行して受信応答信号ＡＣＫを返送して割込み処理を終える。なお、これに対応してユーザパソコンでは、次のシリアル番号を送信することになる。
【００３４】
このようにして、サブ制御基板では、ユーザパソコンから送信されるシリアル番号を次々と受信して当該遊技機の機器シリアル番号との照合処理を行う。一方、ユーザパソコンは、全てのシリアル番号の送信後に最終データ００Ｈを送信する。そこで、サブ基板側では、受信データＤｉが００Ｈの場合には状態フラグＦＧを１に変更した後（ＳＴ６４）、判定変数ＣＨＥＣＫをチェックする（ＳＴ６５）。
【００３５】
受信データＤｉ＝０を受信した段階では、当該遊技ホールの設置されている全遊技機のシリアル番号の受信を終わっている。したがって、本来ＣＨＥＣＫ＝１の筈であるが、万一、ＣＨＥＣＫ≠１となった場合にはエラー処理に移行させている。ＣＨＥＣＫ≠１の場合とは、例えば、遊技ホールを特定して受け取った遊技ソフトを、当該遊技ホール以外の遊技機にインストールしようとする場合であるが、そのような行為は、このシリアル番号のチェックで確実に排除される。
【００３６】
遊技ソフトを正当にインストールする場合は、状態フラグＦＧ＝１の状態で応答信号ＡＣＫを返信し（ＳＴ６６）割込み処理を終えることができる。従って、次の受信割込みでは、ステップＳＴ６０の判定の後、ステップＳＴ６７に移行し、ポインタＰの指定する格納エリアに受信データを格納し、ポインタＰをインクリメントする（ＳＴ６８）。なお、ポインタＰは、バッファ領域ＢＵＦのアドレスを指している。
【００３７】
インクリメントされたポインタＰは、最大値ＭＡＸ（＝受信バッファの最終アドレス＋１）を越えたか否か判定され（ＳＴ６９）、Ｐ＜ＭＡＸなら応答信号ＡＣＫを返送して割込み処理を終える。このように、受信割込みが生じる毎に受信バッファエリアＢＵＦに受信データを格納してゆくが、１ブロック分の送信データの最後には、それまでのブロックデータのＣＲＣ値が送信されてくる。
【００３８】
そこで、サブ制御基板では受信したＣＲＣ値に基づいてＣＲＣチェックを行い（ＳＴ７１）、万一ＣＲＣエラーが生じた場合には、ＣＲＣ受信用の応答信号ＡＣＫを返信した後（ＳＴ７２）、ポインタＰを初期値ｎｎｎｎに戻し、再度、応答信号ＡＣＫを返信する（ＳＴ７４）。なお、ユーザパソコン側では、応答信号ＡＣＫの返信が本来のタイミングより早いことによって、送受信エラーを認識できるので（ＳＴ４２）、同じブロックのデータを再送信してくる。
【００３９】
通常の場合には、ステップＳＴ７１の判定はＯＫとなるので、続いてフラッシュＲＯＭの書込み処理が行われる（ＳＴ７５）。具体的には、バッファ領域ＢＵＦに記憶されているＣＲＣ値を除く全データが、フラッシュＲＯＭエリアの該当番地に書き込まれることになる。次に、転送データの全ての書込み処理が終わったか否か判定され（ＳＴ７６）、未だ受信すべきデータが残っている場合にはポインタＰを初期設定すると共に、応答信号ＡＣＫを返送して割込み処理を終える（ＳＴ７８）。
【００４０】
このようにして、受信データのバッファ領域ＢＵＦへの記憶（ＳＴ６７〜ＳＴ７０）、１ブロックのデータ記憶後のＣＲＣチェック（ＳＴ７１）、１ブロック分のデータのフラッシュＲＯＭへの書込み（ＳＴ７５）を繰り返すと、やがて全ての転送データの書込み処理が終わる。そこで、この場合には、ステップＳＴ５２の処理でＲＡＭエリアに転送されたデータ受信用ソフト（ＳＴ５０〜ＳＴ５２）、フラッシュＲＯＭ用のソフト（ＳＴ５３〜ＳＴ５５，ＳＴ６０〜ＳＴ７９）、機器シリアルデータを含む管理データの全てを、ＡＡＡＡ番地以降のフラッシュＲＯＭに書き込む（ＳＴ７９）。
【００４１】
以上の処理が終われば、受信割込みの処理開始アドレスをｂｂｂｂ番地からＡＡＡＡ番地に変更した後、フラッシュＲＯＭの該当番地にジャンプする。この処理によって、当該サブ制御基板は電源投入後の初期処理を開始することになる。そして、ユーザパソコンを次のサブ制御基板に接続して、図３の処理を再実行することになる。
【００４２】
なお、以上の説明では省略しているが、受信割込みによりＣＰＵは自動的に割込み禁止状態となり、割込み処理プログラムの終了時にソフト的に割込み許可状態に戻している。また、割込み処理開始時にレジスタ類のデータを退避し、割込み終了時には、退避しておいたデータをレジスタ類に復帰させている。
【００４３】
その他、具体的に説明した上記の内容は特に本発明を限定するものではなく、本発明の趣旨を逸脱することなく各種の変更が可能である。例えば、実施例では、フラッシュＲＯＭを一括して消去したが、一ブロック分のデータ書込みに際して一ブロック毎にフラッシュＲＯＭを消去しても良い。
【００４４】
この場合には、ステップＳＴ５３の処理がステップＳＴ７５の位置に移行されるので、違法なインストール行為に対するペナルティが免除される。すなわち、図４のフローチャートの場合には、本来、他の遊技ホール用の配布された更新データを違法にインストールしようとすると、フラッシュＲＯＭの内容が全て消去された後に（ＳＴ５３）、ステップＳＴ６５の判定によってインストールが禁止されるので、その後は、遊技機が動作不能となる。
【００４５】
また、実施例の場合には、シリアル番号との照合処理（ＳＴ６１）を各サブ制御基板で行っているが、この構成に代えて、ユーザパソコン側で照合処理を行っても良い。この場合には、データ転送処理プログラムWrite.exeが、最初に遊技機との交信でシリアル番号を読み出し、その後の照合処理の結果に基づいてデータ転送処理を開始させるか否かを決定すれば良い。
【００４６】
以上、遊技機のバージョン変更に際してＣＰＵ書換えモードを使用する実施例について説明したが、特に限定されるものではなく、シリアル書換えモードを使用しても良い。この場合には、例えば、ＰＣカードインタフェイスであるＰＣＭＣＩＡ規格を備える専用のシリアルライタＳＷｒ（図１）を、ユーザパソコンＰＣと遊技機の間に介在させる。そして、ワンチップマイコンのBoot ROMに予め格納されているシリアル書込みプログラムを使用すれば、簡単にＲＯＭの書換え処理を終えることができる。
【００４７】
但し、予め格納されているシリアル書込みプログラムをそのまま使用するのではなく、フラッシュＲＯＭの書換えに先立って、ユーザパソコンからシリアル番号の送信を受け、サブ制御基板のフラッシュＲＯＭに記憶されている当該機器のシリアル番号のチェック処理を行い、一致することを条件にメモリ書換え処理に移行させるのが好適である。この場合、書き換えられる遊技ソフトに当該機器のシリアル番号が含まれるのは勿論である。
【００４８】
また、バージョン変更用のデータは、必ずしもＣＤなどの記憶媒体によって供給される必要はなく、インターネット回線を通して提供しても良い。図６は、この場合の遊技ソフト配信システムの構成図であり、遊技ホールなどのユーザは、インターネット回線ＮＥＴを通して遊技機の制御プログラム及びその関連データの配信を受けることができるようになっている。
【００４９】
図示の通り、この配信システムは、ホームページを開設して遊技機の遊技ソフトの配信要求を受け付けるサーバ機器ＳＶと、ブラウザが動作可能なユーザパソコンＰＣと、前記両機器を接続するインターネット回線ＮＥＴとで構成されている。サーバ機器ＳＶには、ブラウザからの要求（リクエスト）に応じてソフト配信用ページなどをＷＥＢデータベースＤＢから読み出して送信するサーバプログラムと、ユーザ認証やソフト配信やユーザ管理を実現するＣＧＩプログラムとが搭載されている。なお、ユーザパソコンは、ノート型パソコンであり、配信されたプログラムCheck.exeやWrite.exeも実行するようになっている。
【００５０】
図７は、サーバ機器ＳＶとユーザパソコンＰＣとの間で実行される一連の処理を概説したものである。ユーザパソコンＰＣのブラウザが配信要求用のＨＴＭＬファイルを要求すると、サーバ機器ＳＶは、そのリクエストに応答して、ユーザＩＤとパスワードとを要求するテキストボックスを設けたトップページを返送する（ステップａ）。次に、ユーザからユーザＩＤとパスワードとが送信されてくると、その組合せの正当性を認証した後、サーバ機器ＳＶは当該ユーザのユーザＩＤを書き込んだ配信用画面（ＨＴＭＬファイル）を返信する（ステップｂ）。
【００５１】
この配信用画面は、遊技機の機種を特定して遊技ソフトの配信を要求できる構成となっている。この配信用画面で、配信ソフトを特定して所定の操作を行うと、その要求は当該ＨＴＭＬファイルに書き込んであるユーザＩＤと共に送信プログラム（Trans.cgi）に渡される（ステップｃ）。送信プログラム（Trans.cgi）では、要求された遊技ソフトにつきユーザ毎の暗号化処理を行った後、ユーザ側で実行すべき実行ファイル（Check.exe）を連結してユーザに送信する（ステップｃ）。
【００５２】
送信を受けたユーザ側で実行ファイル（Check.exe）を実行すると、受信ファイルのＣＲＣチェックを行った後、正しく受信できていればサーバ側に受信完了データを送信するようになっている（ステップｄ）。そして、受信完了データを受けたＣＧＩプログラム（History.cgi）では、その旨の情報をデータベースに登録した後、先に送信した遊技ソフトを復号化するための復号キーを送信して処理を終える(ステップｄ)。
【００５３】
図８は、上記したステップｃの処理を実現するＣＧＩプログラム（Trans.cgi）の処理の具体的内容を示すフローチャートである。ユーザから遊技ソフトの配信要求があれば、当該遊技ホールの送信履歴テーブルＴＢＬ１（図９（ａ））をチェックして、既に送信済みでないかを確認する（ＳＴ１）。そして、既に送信済みであれば、そのことを示す画面を送信して処理を終える（ＳＴ３）。これは、同一ユーザから重複して送信要求があることは通常考えられないので、重複要求は違法な送信要求であると擬制して配信を拒否するものである。
【００５４】
なお、ユーザＩＤやパスワードの漏洩により、違法者が先に配信を完了しており、正当ユーザがその後で配信を要求する場合もあり得る。しかし、かかる場合は電話やメールによる個別交渉で対処可能であり、且つ漏洩したユーザＩＤやパスワードを迅速に変更できる利点もある。
【００５５】
ステップＳＴ２の判定が通常はＮＯとなるので、Trans.cgiは、次に、要求のあった遊技ソフトをＷＥＢデータベースから読出し（ＳＴ４）、これに、機器管理テーブルＴＢＬ２から読み出した機器シリアル番号を付加して一つのファイルとする（ＳＴ５）。図９（ｂ）に例示するように、機器管理テーブルＴＢＬ２には、遊技ホールに設置されている遊技機のうち、本システムによって遊技ソフトの書換えが可能な全ての遊技機について、その機器シリアル番号が登録されている。なお、この機器シリアル番号は、当該遊技機を一意的に特定できるコード（番号及び／又は記号）である。
【００５６】
ステップＳＴ５の処理が終われば、続いて、遊技ソフトと機器シリアル番号を連結したファイルを、ユーザ固有の暗号化キーによって暗号化する（ＳＴ６）。そして、この暗号化データに、ユーザ側で実行すべきプログラム（Check.exe）を連結させ（ＳＴ７）、連結データをパケット化して実行ファイルとしてクライアント側に送信して処理を終える(ＳＴ８）。なお、図８（ｂ）は、送信されるデータを模式的に図示したものである。
【００５７】
実行ファイルの送信を受けたブラウザでは、ユーザの操作に応じて適当な場所に実行ファイルを保存することになる。そして、ユーザが実行ファイルを実行すると、図１０（ａ）に示すチェック処理が開始される。チェック処理では、先ず、送信されてきた全データについて、受信データの整合性チェックとして、ＣＲＣチェックが行われる（ＳＴ２０）。なお、ＣＲＣ値は受信したファイル中に記憶されている。
【００５８】
ここでＣＲＣチェックがＯＫとならない場合とは、通信環境の不良などによって遊技ソフトが正常に受信できなかった場合である。そこで、このような場合には全ファイルを削除して処理を終える（ＳＴ２２）。但し、通常の場合にはＣＲＣチェックはＯＫとなるので、この場合には受信完了データをサーバ側に送信する（ＳＴ２３）。
【００５９】
この受信完了データは、図８（ｃ）に示すHistory.cgiに渡されるようになっている。そして、History.cgiでは、送信履歴テーブルＴＢＬ１に、配信済みの遊技ソフトを特定するソフトＩＤや配信日などを記入してテーブル内容を更新する（ＳＴ１０）。その後は不図示の課金処理などに移行するが、これ以降は同一ユーザからの同一遊技ソフトの配信要求が拒否されることになる。次に、History.cgiは、各ユーザ固有の暗号化に対応した復号化キーをユーザに送信して処理を終える（ＳＴ１１）。本実施例では、遊技ソフト配信のたびに復号化キーを送信するので暗号化キーを毎回変更できる利点がある。但し、この構成に代えて、ユーザ毎の暗号化キーと復号化キーを確定しておき、予めユーザに通知しておく構成を採っても良い。
【００６０】
次に、ユーザパソコン側の処理に説明を戻すが、Check.exeの求めに応じてユーザが復号化キーを入力すると（ＳＴ２４）、暗号化されていた配信データは復号化され、シリアル番号列と遊技ソフトが復元される（ＳＴ２５）。そこで、後で実行されるデータ転送処理プログラム（Write.exe）と、復号化されたシリアル番号列及び遊技ソフトとをファイルの保存した後、Check.exeを削除して処理を終える（ＳＴ２６）。このように、ユーザに配信された実行プログラムCheck.exeは、一度しか実行されないので、受信完了データが重複して送信されることはない。
【００６１】
なお、図１０（ｃ）は、ユーザパソコンに保存されるデータ転送処理プログラム（Write.exe）と、シリアル番号列及び遊技ソフトとを模式的に図示したものである。このデータ転送処理プログラム（Write.exe）は、遊技機の遊技ソフトをバージョン変更するためのプログラムであり、その後の転送処理は、先に説明した通りに実行される。
【００６２】
続いて、上記したソフト配信システムの対象となる遊技機について説明する。図１１は、ソフト配信システムの対象となるパチンコ機２１を示す斜視図であり、図１２は、同パチンコ機２１の側面図である。なお、パチンコ機２１は、カード式球貸し機２２に電気的に接続された状態で、パチンコホールの島構造体の長さ方向に複数個が配設されている。
【００６３】
図示のパチンコ機２１は、島構造体に着脱可能に装着される矩形枠状の木製外枠２３と、外枠２３に固着されたヒンジＨを介して開閉可能に枢着される前枠２４とで構成されている。この前枠２４には、遊技盤２５が裏側から着脱自在に装着され、その前側には、ガラス扉２６と前面板２７とが夫々開閉自在に枢着されている。
【００６４】
前面板２７には発射用の遊技球を貯留する上皿２８が装着され、前枠２４の下部には、上皿２８から溢れ出し又は抜き取った遊技球を貯留する下皿２９と、発射ハンドル３０とが設けられている。発射ハンドル３０は発射モータと連動しており、発射ハンドルの回動角度に応じて動作する打撃槌３１（図１４参照）によって遊技球が発射される。
【００６５】
上皿２８の右部には、カード式球貸し機２２に対する球貸し操作用の操作パネル３２が設けられ、この操作パネル３２には、カード残額を３桁の数字で表示するカード残額表示部３２ａと、所定金額分の遊技球の球貸しを指示する球貸しスイッチ３２ｂと、ゲーム終了時にカードの返却を指令する返却スイッチ３２ｃとが設けられている。
【００６６】
ガラス扉２６の上部には、大当り状態を示す大当りＬＥＤランプＰ１が配置されている。また、この大当りＬＥＤランプＰ１に近接して、補給切れ状態や下皿の満杯状態を示す異常報知ＬＥＤランプＰ２，Ｐ３が設けられている。
【００６７】
図１３に示すように、遊技盤２５には、金属製の外レールと内レールとからなるガイドレール３３が環状に設けられ、その内側の遊技領域２５ａの略中央には、液晶カラーディスプレイ８が配置されている。また、遊技領域２５ａの適所には、図柄始動口３５、開閉式大入賞口３６、複数個の普通入賞口３７（最上段以外にも大入賞口３６の左右に６つ）、２つの通過口であるゲート３８が配設されている。これらの入賞口３５〜３８は、それぞれ内部に検出スイッチを有しており、遊技球の通過を検出できるようになっている。
【００６８】
液晶ディスプレイ８は、大当り状態に係わる特定図柄を変動表示すると共に背景画像や各種のキャラクタなどをアニメーション的に表示する装置である。この液晶ディスプレイ８は、左右方向に並ぶ３個の図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃを有し、図柄始動口３５に遊技球が入賞すると、各図柄表示部Ｄａ〜Ｄｃの表示図柄が所定時間だけ変動し、図柄始動口３５への遊技球の入賞タイミングに応じた抽選結果に基づいて決定される停止図柄パターンで停止する。
【００６９】
この実施例の場合、液晶ディスプレイ８の回りには、大当り状態の予告演出などに活用される多数個のＬＥＤランプＰ４が連設して配置されている。このＬＥＤランプＰ４は、液晶ディスプレイをＵ字状に取り囲むように配置されており、単なる点滅動作だけでなく、Ｕ字状の下部基点から開放上部に向けて発光量を増減させて、その後のゲーム進行を遊技者に暗示している。
【００７０】
液晶ディスプレイ８の直ぐ上側には、普通図柄表示部３９が設けられている。普通図柄表示部３９は１個の普通図柄を表示するものであり、ゲート３８を通過した遊技球が検出されると、表示される普通図柄が所定時間だけ変動し、遊技球のゲート３８の通過時点において抽選された抽選用乱数値により決定される停止図柄を表示して停止するようになっている。
【００７１】
普通図柄表示部３９に近接して、図柄始動口３５や普通入賞口３７への入賞球の保留数を示す保留表示ＬＥＤランプＰ５が設けられている。また、遊技領域２５ａの左右位置にもサイドＬＥＤランプＰ６が設けられ、遊技部品である風車にも風車ＬＥＤランプＰ７が内蔵されている。
【００７２】
図柄始動口３５は、左右１対の開閉爪３５ａを備えた電動式チューリップで開閉され、普通図柄表示部３９の変動後の停止図柄が当り図柄を表示した場合には、開閉爪３５ａが所定時間だけ開放されるようになっている。
【００７３】
開閉式大入賞口３６は、前方に開放可能な開閉板３６ａで開閉制御されるが、液晶ディスプレイ８の変動後の停止図柄が「７７７」などの当り図柄のとき、「大当り」と称する特別遊技が開始され、開閉板３６ａが開放されるようになっている。開閉式大入賞口３６の内部に特定領域３６ｂがあり、この特定領域３６ｂを入賞球が通過すると、遊技者に有利な特別遊技が継続される。
【００７４】
開閉式入賞口３６の開閉板３６ａが開放された後、所定時間が経過し、又は所定数（例えば１０個）の遊技球が入賞すると開閉板３６ａが閉じる。このとき、遊技球が特定領域３６ｂを通過していない場合には特別遊技が終了するが、特定領域３６ｂを通過していれば、最大で例えば１６回まで特別遊技が継続され、遊技者に有利な状態に制御される。なお、開閉板３６ａの左右位置には派手に点滅する電飾ランプが取付けられている。
【００７５】
図１４に示すように、前枠２４の裏側には、遊技盤２５を裏側から押さえる裏機構板４０が着脱自在に装着されている。この裏機構板４０には開口部４０ａが形成され、その上側に賞球タンク４１と、これから延びるタンクレール４２とが設けられている。裏機構板４０の側部には、タンクレール４２に接続された払出装置４３が設けられ、裏機構板４０の下側には払出装置４３に接続された通路ユニット４４が設けられている。払出装置４３から払出された遊技球は、通路ユニット４４を経由して上皿排出口２８ａ（図１１）から上皿２８に払出されることになる。
【００７６】
裏機構板４０の開口部４０ａには、遊技盤２５の裏側に装着された裏カバー４５と、入賞口３５〜３７に入賞した遊技球を排出する入賞球排出樋（不図示）とが嵌合されている。この裏カバー４５に装着されたケースＣＡ１の内部に主制御基板１が配設され、その前側に図柄制御基板２が配設されている（図１２参照）。主制御基板１の下側で、裏カバー４５に装着されたケースＣＡ２の内部にランプ制御基板４が設けられ、隣接するケースＣＡ３の内部に音声制御基板３が設けられている。
【００７７】
これらケースＣＡ２，ＣＡ３の下側で、裏機構板４０に装着されたケースＣＡ４の内部には、電源基板６と払出制御基板５が設けられている。この電源基板６には、電源スイッチ５３と初期化スイッチ５４とが配置されている。これら両スイッチ５３，５４に対応する部位は切欠かれ、両スイッチを指で同時に操作可能になっている。
【００７８】
発射ハンドル３０の後側に装着されたケースＣＡ５の内部には、発射制御基板７が設けられている。そして、これらの回路基板１〜７は夫々独立して構成され、電源基板６と発射制御基板７を除く制御基板２〜６には、ワンチップマイコンを備えるコンピュータ回路が搭載されている。また、主制御基板１と他の制御基板２〜６とは、複数本の信号線でコネクタを介して電気的に接続されている。
【００７９】
以上、本発明の実施例について具体的に説明したが、図柄制御基板２、音声制御基板３、ランプ制御基板４、払出制御基板５その他を、図１のように、特に別基板構成とする必要はない。図１５は、図柄制御基板２、音声制御基板３、及びランプ制御基板４の機能を実現する複合機能基板を採用した場合を例示したものである。このような複合機能基板とした場合には、図柄制御回路２’、音声制御回路部３’、及びランプ制御回路４’毎にワンチップマイコンを設ける必要がなくなり、単一の高性能ＣＰＵによっての全ての機能を実現することができる。また、図１５のような複合機能基板を用いる場合には、図１の場合のように、図柄制御回路２’、音声制御回路３’、及びランプ制御回路４’毎に通信部を設ける必要がなくなり、この点でも好適である。
【００８０】
また、図１や図１５の回路構成において、サブ制御基板２，３，４やサブ制御回路２’，３’，４’のフラッシュＲＯＭには、演出抽選プログラムも含めて記憶させるのが好適である。この場合には、主制御基板１から受けた制御コマンドに基づいて画一的な遊技制御を行うのではなく、フラッシュＲＯＭのプログラムによって個々的に遊技制御のバリエーションを増やすことが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本実施例に係る遊技機を説明するブロック図である。
【図２】サブ制御基板に搭載されているワンチップマイコンのブロック図である。
【図３】フラッシュＲＯＭの書換え時に行われるユーザパソコンの送信処理を示すフローチャートである。
【図４】フラッシュＲＯＭの書換え時に行われる遊技機のサブ制御基板の処理を示すフローチャートである。
【図５】フラッシュＲＯＭの書換え時に行われる遊技機のサブ制御基板の処理を示すフローチャートである。
【図６】実施例にかかる配信システムを示すブロック図である。
【図７】実施例にかかる配信システムの動作概要を説明する図面である。
【図８】図７のＣＧＩプログラムの動作内容を説明するフローチャートである。
【図９】サーバ側のデータベースの一部を図示したものである。
【図１０】ユーザパソコンで実行されるチェック処理の内容を示すフローチャートである。
【図１１】実施例に係るパチンコ機の斜視図である。
【図１２】図１１のパチンコ機の側面図である。
【図１３】図１１のパチンコ機の正面図である。
【図１４】図１１のパチンコ機の背面図である。
【図１５】複合機能基板を用いる場合を例示した回路ブロック図である。
【符号の説明】
【００８２】
１        主制御基板
２〜５    サブ制御基板
５２      不揮発性メモリ（フラッシュＲＯＭ）
【図１】
2006326349.tif 000003
【図２】
2006326349.tif 000004
【図３】
2006326349.tif 000005
【図４】
2006326349.tif 000006
【図５】
2006326349.tif 000007
【図６】
2006326349.tif 000008
【図７】
2006326349.tif 000009
【図８】
2006326349.tif 000010
【図９】
2006326349.tif 000011
【図１０】
2006326349.tif 000012
【図１１】
2006326349.tif 000013
【図１２】
2006326349.tif 000014
【図１３】
2006326349.tif 000015
【図１４】
2006326349.tif 000016
【図１５】
2006326349.tif 000017
【手続補正書】
【提出日】平成18年9月15日(2006.9.15)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選処理を含む遊技機において、遊技制御を中心的に担当する主制御基板と、前記主制御基板から送信される制御コマンドに基づいて動作する複数のサブ制御基板とが設けられ、前記複数のサブ制御基板の少なくとも一部には、電気的に書換え可能な不揮発性メモリが搭載され、
前記不揮発性メモリには、当該遊技機で実行される遊技処理プログラムを受信する受信ソフトが記憶され、
前記遊技処理プログラムは、サーバ機器から汎用コンピュータに配信された後、前記汎用コンピュータから送信され、前記受信ソフトによって受信可能に構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記不揮発性メモリには、当該遊技機に固有のコードが記憶されている請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
不揮発メモリの消去又は書込みに先立って、前記固有のコードとの照合処理が行われている請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記サブ制御基板には、当該制御基板で使用するプログラム及び／又はデータを受信する専用ポート回路が設けられ、前記専用ポート回路を通して受信データを取得した際には、応答信号を送信元に返送するよう構成されている請求項１〜３の何れかに記載の遊技機。
【請求項５】
前記専用ポート回路は、シリアル信号を送受信するシリアルポートである請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記サブ制御基板として、少なくとも図柄制御基板、音声制御基板、及びランプ制御基板を別個に設け、それらの基板の少なくとも一つに前記不揮発性メモリが搭載されている請求項１〜５の何れかに記載の遊技機。
【請求項７】
前記サブ制御基板の不揮発性メモリには、演出制御内容を抽選するためのプログラムが記憶されている請求項１〜６の何れかに記載の遊技機。
【請求項８】
遊技領域を落下する遊技球を所定検出手段にて検出して遊技者に賞球を払出す払出装置を備えた弾球遊技機において、前記サブ制御基板として、前記払出装置を制御する払出制御基板を備え、前記払出制御基板に前記不揮発性メモリが搭載されている請求項１〜７の何れかに記載の遊技機。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明は、遊技者に有利な利益状態を発生させるか否かの抽選処理を含む遊技機において、遊技制御を中心的に担当する主制御基板と、前記主制御基板から送信される制御コマンドに基づいて動作する複数のサブ制御基板とが設けられ、前記複数のサブ制御基板の少なくとも一部には、電気的に書換え可能な不揮発性メモリが搭載され、前記不揮発性メモリには、当該遊技機で実行される遊技処理プログラムを受信する受信ソフトが記憶され、前記遊技処理プログラムは、サーバ機器から汎用コンピュータに配信された後、前記汎用コンピュータから送信され、前記受信ソフトによって受信可能に構成されている。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】