(57)【要約】【課題】  チャレンジタイム中にメダルの獲得枚数が少ない状態でビッグボーナスに当選し、そのチャレンジタイムが終了した場合であっても、遊技者が落胆することのないスロットマシンを提供する。【解決手段】  メダルの獲得枚数が予め定められた上限値に対して所定割合以下の状態でビッグボーナスフラグが成立し、チャレンジタイムが終了したときは、当該ビッグボーナスの小役ゲームのリール制御をチャレンジタイム中のゲームのリール制御と同一ルールにて実行する。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
リールの引き込み制御を制限するチャレンジタイムを発生可能なスロットマシンにおいて、前記チャレンジタイム中に、メダル等の遊技価値の獲得数が予め定められた上限値に対して所定割合以下の状態でビッグボーナスフラグが成立し、そのチャレンジタイムが終了したときは、ビッグボーナス中の小役ゲームのリール制御を前記チャレンジタイム中のゲームのリール制御と同一ルールにて実行するようにしたことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記獲得数が前記上限値に対して所定割合以下の状態であり、尚且つ前記チャレンジタイムの消化ゲーム数が上限値に対して所定割合未満であることを条件に、前記ビッグボーナス中の小役ゲームのリール制御を前記チャレンジタイム中のゲームのリール制御と同一ルールにて実行することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記チャレンジタイム中の前記獲得数が予め定められた上限値に対して所定割合以下の状態でビッグボーナスフラグが成立して当該チャレンジタイムが終了した場合に、前記小役ゲームのリール制御を前記チャレンジタイム中のゲームのリール制御と同一ルールにて実行するか否かを遊技者の入力操作で決定するように構成されていることを特徴とする請求項１または２記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
たとえば下記特許文献１に記載されているように、スロットマシンの種類の一つとして、チャレンジタイム（いわゆるＣＴ）を発生可能なスロットマシンが知られている。ＣＴ中は、一部あるいは全部のリールが無制御（引き込み制御を実行しない状態）になり、ビッグボーナス等の特定の図柄が揃わないタイミングである限り、遊技者がストップボタンを押したタイミングで直ちにリールが停止する。したがって、遊技者の意のままに小役を揃えることが可能になり、大量のメダルを獲得するチャンスとなる。
【特許文献１】特開２００３−１０４０２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
一般に、ＣＴは下記（１）（２）（３）いずれかの条件を満足した場合に終了する。
（１）予め定められた回数のゲームを消化した場合
（２）メダルの獲得枚数が予め定められた上限値を超えた場合
（３）ビッグボーナスに当選した場合
【０００４】
ここで、（３）の条件で終了する場合は、その時点でのメダルの獲得枚数が（２）でいう上限値近くまで達していないことがあり、遊技者は却ってガッカリしてしまうという問題がある。たとえば、ＣＴの１ゲーム目でビッグボーナスに当選した場合は、メダルの獲得枚数がゼロのままＣＴが終了し、遊技者は非常に損をした気分になり落胆する。
【０００５】
上記の事情に鑑み、本発明は、ＣＴ中にメダルの獲得枚数が少ない状態でビッグボーナスに当選し、そのＣＴが終了した場合であっても、遊技者が落胆することのないスロットマシンを提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段および発明の効果】
【０００６】
上記課題を解決するために本発明は、リールの引き込み制御を制限するチャレンジタイムを発生可能なスロットマシンにおいて、チャレンジタイム中に、メダル等の遊技価値の獲得数が予め定められた上限値に対して所定割合以下の状態でビッグボーナスフラグが成立し、そのチャレンジタイムが終了したときは、ビッグボーナス中の小役ゲームのリール制御をチャレンジタイム中のゲームのリール制御と同一ルールにて実行するようにしたことを主要な特徴とする。
【０００７】
具体的にいえば本発明のスロットマシンは、スタート条件の成立に応じて図柄を変動表示するリールと、スタート条件の成立に応じて役の抽選処理を実行する抽選手段と、リールの回転を停止させるためのストップスイッチと、抽選処理でチャレンジタイムに当選しかつリールがチャレンジタイム図柄で停止するか、上記抽選処理とは別の第二の抽選処理にて当選することを条件に、ストップスイッチが操作されたあとのリールの引き込み制御を制限するチャレンジタイムを発生させるチャレンジタイム発生手段と、チャレンジタイム中におけるメダル等の遊技価値の獲得数が予め定められた上限値に対して所定割合以下の状態でビッグボーナスフラグが成立し、そのことに起因してチャレンジタイムが終了したか否かを判定するチャレンジタイム終了判定手段と、抽選処理においてビッグボーナスに当選し、リールがビッグボーナス図柄で停止することを条件に、通常状態よりも小役の当選確率が高められた小役ゲームを含むビッグボーナスゲームを実行するとともに、チャレンジタイム終了判定手段の判定結果に応じて小役ゲームのリール制御をチャレンジタイム中のゲームのリール制御と同一ルールにて実行するビッグボーナス発生手段と、を備えたことを主要な特徴とする。抽選手段、チャレンジタイム発生手段、チャレンジタイム判定手段およびビッグボーナス発生手段は、最良の実施形態において明らかとなるように、所定のゲームプログラムをマイクロコンピュータが実行することによって実現される手段である。
【０００８】
上記本発明によれば、チャレンジタイム中において、遊技価値（メダルとする）の獲得枚数が上限値に到達する前にビッグボーナスフラグが成立してチャレンジタイムが終了した場合であっても、チャレンジタイムで取り損ねたメダルをビッグボーナス中の小役ゲームで取り戻せるため、遊技者が落胆してしまうことがない。
【０００９】
一方、リールの目押しができず、チャレンジタイム中にＭＡＸ打法を実践していない遊技者に対してチャレンジタイム中のルールでリール制御を実行すると、却ってその遊技者が不利になる。したがって、その場合には通常のルールでリール制御を実行するのが好ましい。具体的には、チャレンジタイム中におけるメダル等の遊技価値の獲得数が予め定められた上限値に対して所定割合以下の状態でビッグボーナスフラグが成立してチャレンジタイムが終了したとの判断をチャレンジタイム終了判定手段がした場合に、ビッグボーナス中の小役ゲームのリール制御をチャレンジタイム中のゲームのリール制御と同一ルールにて実行するか否かを遊技者の入力操作で決定するための選択手段をさらに設けることができる。このような構成によれば、目押し技量の優劣の差が獲得メダルの多寡に直結しにくくなるので、公平性を容易に担保することができる。なお、ＭＡＸ打法とは、チャレンジタイム中のメダル獲得枚数が上限値よりも僅かに下回る状態を維持しながら、チャレンジタイムの全ゲームを消化しようと試みる遊技方法である。ＭＡＸ打法は、意のままに小役を揃えたり揃えなかったりする必要があるので、これを実行するにはある程度の目押し技量が要求される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、添付の図面を参照しつつ本発明の実施形態について説明する。
図１は、本発明のスロットマシン１の正面模式図である。スロットマシン１は、正面部が開閉式の扉により構成された筐体２を有する。筐体２の内部には、３体のリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが互いに平行となるように配置されている。各リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒには、複数種類の図柄の描かれたフィルム（図３（ａ）参照）が貼着されている。また、各リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、それらを個別に駆動するためのステッピングモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒに繋がっている。筐体２は、遊技者が位置する正面側に透明な表示窓１８を有する。表示窓１８を通じてリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが視認可能である。また、筐体２には、メダル投入口１０、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、スタートスイッチ１１、ＭＡＸＢＥＴスイッチ１５、精算スイッチ１６、払出表示部２２、クレジット表示部２１、スピーカ１７，１７および液晶表示部１９などが設けられている。図柄組み合わせライン１２，１３，１４は、メダルの投入数に応じて有効化される。有効化された図柄組み合わせライン１２，１３，１４（有効ライン）上に入賞態様を示すようにリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが停止すると、役が入賞となる。
【００１１】
また、液晶表示部１９の下方に隣接してリール制御選択スイッチ２３が設けられている。リール制御選択スイッチ２３は、ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームのリール制御をＣＴ中のリール制御と同一ルールで行なうか否かを遊技者が選択するためのスイッチである。ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームのリール制御がＣＴ中のリール制御と同一ルールで実行されるのは、後述するごとく、ＣＴ中の獲得枚数が少ない状態でビッグボーナスに当選した場合である。ＣＴ中は、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが押されたら回転を直ちに停止するルールでリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが制御されるが、ビッグボーナスの抽選処理は通常ゲームと同一確率にて実行されているので、ビッグボーナスに当選するとＣＴは終了する。
【００１２】
図２は、スロットマシン１の制御装置２００の構成を示すブロック図である。図２に示すように、スロットマシン１の制御装置２００は、主制御部であるメイン基板１００および副制御部であるサブ基板１０１を備える。メイン基板１００は、ＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１、ＲＡＭ３２および入出力インターフェイス３３（Ｉ／Ｏ）を含む。これらの装置は、バスで相互に接続されている。メイン基板１００には、スタートスイッチ１１、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ、リール制御選択スイッチ２３などの入力操作部、あるいはメダル投入口１０に付設された投入メダル検知部１０ａ、リール位置検知部２７などの検知部からの検知信号がＩ／Ｏ３３を経由して入力される。メイン基板１００に入力された各検知信号は、ＣＰＵ３０に入力される。メダル払出部２８が駆動することにより、所定量のメダルが遊技者に払い出される。また、ランプ回路（図示省略）を通じてランプ部２９の点滅が制御される。
【００１３】
モータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒとリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒとは、図柄を変動表示可能な図柄表示装置を構成している。モータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒは、ＣＰＵ３０から出力される駆動パルス信号によって、その動作が制御される。ＣＰＵ３０からモータ２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒのドライブ回路２４に向けて所定数の駆動パルス信号が出力される毎に、ワークエリアを構成するＲＡＭ３２内の所定領域に設けられた図柄カウンタ３２ａ，３２ｂ，３２ｃ（図４）がカウントアップされる。各図柄カウンタ３２ａ，３２ｂ，３２ｃの値は、１つのリールが保有する２１個の図柄の各々に対応するものとなっている。リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒは、たとえばフォトセンサで構成されるリール位置検知部２７によって１回転ごとに基準位置が検知される。その結果、リール基準位置検知信号がメイン基板１００にフィードバックされ、ＲＡＭ３２内の図柄カウンタ３２ａ，３２ｂ，３２ｃがクリア（初期化）される。カウンタクリア後は、駆動パルス信号の出力に応じて再びカウントアップが開始される。つまり、図柄カウンタ３２ａ，３２ｂ，３２ｃは、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが１周するごとにリセットされる。ＣＰＵ３０は、図柄カウンタ３２ａ，３２ｂ，３２ｃを読むことによって、どの角度位置にどの図柄があるのか全リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒについて常に正確に識別し、この識別結果に基づいてリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの停止位置を正確に制御する。
【００１４】
また、液晶表示部１９やアンプ４４は、サブ基板１０１（副制御部）によって制御される。サブ基板１０１は、ＣＰＵ４０、ＲＯＭ４１、ＲＡＭ４２および入出力インターフェイス４３（Ｉ／Ｏ）を備え、メイン基板１００から一方向の通信による制御信号（制御コマンド）が入力されることに基づき、表示制御基板１０２、音声制御基板１０３を制御する。これにより、液晶表示部１９に画像が表示されるとともに、スピーカ１７から音声が出力される。
【００１５】
図３は、メイン基板１００にて実行される抽選処理にかかる複数種類の役を説明する図であり、図３（ａ）はリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒに描かれた図柄の配列を表わし、図３（ｂ）は入賞となる図柄組み合わせ、すなわち入賞役を表わしている。メイン基板１００のＣＰＵ３０は、メダルの投入を確認後、スタートスイッチ１１からゲーム開始信号が入力されることに応じて、ビッグボーナスやＣＴ等の特別役や小役等の予め定められた複数種類の役（図３（ｂ）参照）の当否を決定するための抽選処理を実行する。もちろん、いずれの役にも当選しないハズレもあり得る。抽選処理は、メイン基板１００にて発生させた乱数のサンプリングと、サンプリング乱数に基づき複数種類の役のうちいずれに当選しているか、あるいはハズレかを判断する処理である。ＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３１に格納されている抽選プログラムを実行することにより、各役に対応するフラグの成否を決定する抽選手段として機能する。ＲＯＭ３１には、ゲームの進行を担うゲームプログラムが格納されている。ＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３１から読み出したゲームプログラムを、ＲＡＭ３２を利用して実行する。ＲＡＭ３２は、プログラムのワークエリアとして働くほか、抽選処理においていずれかの役に当選した場合、当選した役に対応するフラグを成立状態に記憶する記憶手段として機能する。フラグが成立すると、成立したフラグに対応する役が入賞可能になる。
【００１６】
図３（ｂ）に示すごとく、スロットマシン１は、ビッグボーナス図柄が有効ライン上に揃うとビッグボーナスに移行する。ビッグボーナスは、規定回数（たとえば３０回）の小役ゲームを実行するか、３回のジャックゲームを実行した時点で終了する。また、ＣＴ図柄が揃ったらＣＴに移行する。ＣＴは、メダルの獲得枚数（純増枚数）が２００枚に達するか、消化ゲーム数が１５０回に達した時点で終了する。本実施形態においては、ＣＴ図柄が有効ライン上に揃った場合にＣＴが発生する構成としているが、ビッグボーナスに付随してＣＴが発生する構成としてもよい。具体的には、ＣＴ突入の当否を決定する抽選処理をビッグボーナスの終了後等のタイミングで行ない、その抽選処理で当選の場合にビッグボーナス終了後直ちにＣＴを発生させる。
【００１７】
次に、制御手順についてフローチャートを参照しつつ説明する。図６に示すのは、スロットマシン１の制御の全体を示すゼネラルフローチャートである。フローチャートは、ＲＯＭ３１に格納されたゲームプログラムをＣＰＵ３０が実行する各ステップを示している。発明の要旨は、ビッグボーナス中の小役ゲームと、ビッグボーナスの成立によってＣＴが終了した場合の処理にある。
【００１８】
メダル投入口１０にメダル投入後、スタートスイッチ１１がオンされると、ゲーム開始信号がメイン基板１００のＣＰＵ３０に入力されてゲーム開始となる（Ｓ１）。ゲーム開始信号の入力に応じて、メイン基板１００のＣＰＵ３０は、役の当否を決定する抽選処理を実行する（Ｓ２）。この抽選処理は、ＲＡＭ３２の所定領域に設定された乱数カウンタから乱数をサンプリングする処理である。次に、Ｓ２の抽選処理でサンプリングした乱数がいずれの役の当選乱数に一致するか否かを、その時点の遊技状態に応じて判断する。すなわち、Ｓ３において現在ビッグボーナス中であるか否かを判断し、ビッグボーナス中であるとの判断をした場合には、ビッグボーナス用の参照テーブルを用いてビッグボーナス中の当選役を決定するための判定処理を行なう（Ｓ４：ＢＩＧ中当選役判定処理）。Ｓ１０でＣＴ中であるとの判断をした場合には、ＣＴ用の参照テーブルを用いてＣＴ中の当選役を決定するための判定処理を行なう（Ｓ１１：ＣＴ中当選役判定処理）。ビッグボーナス中でもＣＴ中でも無い場合には、通常ゲーム用の参照テーブルを用いて通常ゲーム中の当選役を決定するための判定処理を行なう（Ｓ１３：通常中当選役判定処理）。
【００１９】
当選役を判定する処理が終了したら、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの回転を開始する。Ｓ５に示すごとく、ビッグボーナス中の小役ゲームではＣＴフラグがオンになっているかどうかを判断し、オンである場合にはＣＴリール駆動・停止処理を実行し、オフの場合には通常リール駆動・停止処理を実行する（Ｓ６，Ｓ９）。具体的には、第１ＣＴフラグがオンのときは１回目の小役ゲームに限りＣＴ中のルールでリール制御を行ない、第２ＣＴフラグがオンのときは１回目および２回目の小役ゲームに限りＣＴ中のルールでリール制御を行なう。ＣＴフラグ（第１ＣＴフラグおよび第２ＣＴフラグ）はＲＡＭ３２で管理されるフラグであり、後述するごとく、メダルの獲得枚数が不十分な状態でビッグボーナス当選に当選し、ＣＴが終了したときにオンされるフラグである。
【００２０】
ＣＴリール駆動・停止処理は、リールの回転を開始したのち、特定図柄が有効ライン上に揃わないタイミングであれば、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒが操作されたら直ちにリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒを停止するルールでリール制御を行なう処理であり、ＣＴ中は常にこのルールに沿ってリール制御がなされる（Ｓ１２）。特定図柄は、たとえばビッグボーナス図柄、ＣＴ図柄およびリプレイ図柄（図３参照）である。また、通常リール駆動・停止処理は、フラグ成立役以外の役の入賞を阻止するようにリール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒを停止するリール制御を行なう処理である。つまり、通常リール駆動・停止処理では、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒの引き込み制御が有効になる。引き込み制御とは、ストップスイッチ２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒがオンされてリール停止信号がＣＰＵ３０に入力された時点から最大で数図柄分（たとえば４図柄分）進めて停止させるリール制御のことである。通常ゲーム時は、通常リール駆動・停止処理のルールに沿ってリール制御がなされる。
【００２１】
ビッグボーナスゲーム中の小役ゲームでは、たとえば図３（ａ）に示す「１５枚役」よりも「８枚役」や「３枚役」に当選しやすい。しかしながら、小役ゲームのリール制御がＣＴ中のゲームのリール制御と同一ルールで実行されることにより、遊技者は目押しの技量次第で常に「１５枚役」の入賞を得ることが可能である。そのため、ＣＴで取り損ねたメダルをビッグボーナス中に補填することができる。故に、メダル獲得枚数が少ない状態でビッグボーナスに当選してＣＴが終了しても、遊技者の落胆は小さい。また、後述するように、目押し技量に自信の無い遊技者は、リール制御選択スイッチ２３ａ，２３ｂを操作して引き込み制御を有効化することも可能であるから、目押し技量の高い遊技者に比して著しく不利というわけでもなくなる。このように、スロットマシン１は、目押し技量の低い遊技者にも配慮がなされている。
【００２２】
次に、リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが停止したら、ＲＡＭ３２の図柄カウンタ３２ａ，３２ｂ，３２ｃを参照して入賞役の有無を確かめ、必要に応じてメダルの払出処理を実行する（Ｓ７）。そして、Ｓ８の状態移行処理に移る。
【００２３】
図７に示すのは、図６のＳ８に示す状態移行処理の詳細なフローチャートである。リール２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒが停止したらこの状態移行処理を実行する。メイン基板１００のＣＰＵ３０は、現在の遊技状態がＣＴ中か否かを判断する（Ｔ１）。ＣＴ中でない場合にはビッグボーナス中か否かを判断する（Ｔ１３）。ビッグボーナス中であるとの判断をした場合には、所定のビッグボーナス終了条件の成否を判断する（Ｔ１４）。ビッグボーナス終了条件が成立であるとの判断をした場合、ビッグボーナス中フラグおよび第１・第２ＣＴフラグをオフする（Ｔ１５）。ビッグボーナス中フラグは、ＲＡＭ３２の所定領域に設定されるフラグであり、ビッグボーナス中であることを示すフラグである。第１ＣＴフラグおよび第２ＣＴフラグは、ビッグボーナス中の小役ゲームのリール制御を、ＣＴ中と同一ルールで行なうためのフラグである。
【００２４】
一方、Ｔ１においてＣＴ中であるとの判断をした場合、今回のゲームの抽選処理でビッグボーナスに当選したか否かを判断する（Ｔ２）。当該ゲームでビッグボーナスに当選していない場合、他のＣＴ終了条件の成否を判断し、ＣＴ終了であるとの判断をしたらＣＴ中フラグオフする（Ｔ１２，Ｔ８）。
【００２５】
また、Ｔ２において、当該ゲームでビッグボーナスに当選した旨の判断をすると、Ｔ３に進み、ＣＴゲーム中のメダル獲得枚数が１５０枚以上またはＣＴ残りゲーム数が１００ゲーム以下であるか否かを判断する。図４に示すごとく、ＲＡＭ３２は、ＣＴ中の獲得メダル枚数を計数するためのＣＴ中メダル獲得枚数カウンタ３２ｅとＣＴゲーム数カウンタ３２ｄを有し、ＣＰＵ３０はこれらのカウンタを参照することによってＴ３の処理を行なうことができる。なお、本実施形態ではメダル獲得割合が上限値の７５％（２００枚のうちの１５０枚）に到達したら、ビッグボーナスにＣＴのリール制御を持ち越さないようにしているが、この割合は変更可能である。Ｔ３のいずれかの条件を満足している場合には、ＣＴのリール制御をビッグボーナスに引き継がない。また、ビッグボーナスに当選すると、ＣＴ終了条件が成立であるから、ＣＴ中か否かを判断するためのＣＴ中フラグをオフにする（Ｔ８）。
【００２６】
一方、Ｔ３の処理において、メダル獲得枚数が予め定められた上限値（本実施形態では２００枚）に対して所定割合以下の状態でビッグボーナスフラグが成立し、そのＣＴが終了したとの判断をした場合には、Ｔ４に移る。Ｔ４の処理は、ＣＴゲーム中のメダル獲得枚数が１００枚以上１４９枚以下であるか否かを判断する処理である。獲得枚数が１００枚以上１４９枚以下の場合には、Ｔ９のモード設定処理を行なう。獲得枚数が１００枚以上１４９枚以下でない場合には、Ｔ５のモード設定処理を行なう。
【００２７】
モード設定処理（Ｔ５，Ｔ９）は、図５に示すごとく液晶表示部１９にメッセージを表示し、ＣＴのリール制御をビッグボーナス中の小役ゲームに引き継ぐかどうかを決定する処理である。選択権は遊技者側にあるので、液晶表示部１９のメッセージ表示後、リール制御選択スイッチ２３（左スイッチ２３ａ、右スイッチ２３ｂ）からの入力を待つ。通常モード、つまり通常のビッグボーナスと変わらない制御を希望する旨の入力があった場合、ＣＴ中のメダル獲得枚数に応じて第１ＣＴフラグまたは第２ＣＴフラグをオンする（Ｔ７，Ｔ１１）。第１ＣＴフラグは、ビッグボーナスの１回目の小役ゲームのみ、ＣＴ中と同一ルールのリール制御とすることを設定するフラグである。第２ＣＴフラグは、ビッグボーナスの１回目および２回目の小役ゲームを、ＣＴ中と同一ルールのリール制御とすることを設定するフラグである。つまり、ＣＴ中のメダル獲得枚数に応じて、ＣＴ中のルールで小役ゲームを行なえる回数を制限している。このような構成によれば、メダルの収支に大差がつきにくいので、平等性に優れる。
【００２８】
以上、本明細書ではメダルを遊技媒体として使用する通常のスロットマシンで説明を行なったが、パチンコ玉を用いて遊技を行なうスロットマシン（いわゆるパロット）に発明の要旨を適用することも可能である。また、メダルの獲得枚数を純粋な増加分、つまり払出枚数から投入枚数を減じた枚数としているが、単純に払出枚数をＣＴ中のメダル獲得枚数としてもよい。
【００２９】
また、ＣＴ中は全てのリールをストップスイッチの操作後直ちに停止させるようにしたが、一部のリールだけを直ちに停止させるようにしてもよい。たとえば、第１リール（左リール）のみ直ちに停止し、第２リール（中リール）および第３リール（右リール）は通常の引き込み制御を実行するようにしてよい。また、直ちに停止させるのではなく、若干の引き込み制御を実行するようにしてもよい。たとえば、通常は最大で４図柄分の引き込み制御を実行するのに対し、ＣＴ中は１図柄分の引き込み制御を実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【００３０】
【図１】本発明のスロットマシンの正面模式図。
【図２】図１のスロットマシンの構成を示すブロック図。
【図３】入賞役の態様を示す図。
【図４】メイン基板のＲＡＭの概念図。
【図５】ＣＴ中にＢＩＧボーナスに当選した場合のメッセージ表示例。
【図６】ゲーム処理の全体フローチャート。
【図７】状態移行処理のフローチャート。
【符号の説明】
【００３１】
１  スロットマシン
２０Ｌ，２０Ｃ，２０Ｒ  ストップスイッチ
２５Ｌ，２５Ｃ，２５Ｒ  ステッピングモータ
２６Ｌ，２６Ｃ，２６Ｒ  リール
３０  ＣＰＵ（抽選手段、チャレンジタイム発生手段、チャレンジタイム終了判定手段、ビッグボーナス発生手段）
１００  メイン基板
２００  制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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