(57)【要約】【課題】  遊技の面白みを向上させることができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明は、遊技者による開始操作に応じて単位遊技を開始して複数の図柄を変動し、複数の図柄をそれぞれ停止表示した際に単位遊技を終了する遊技機において、遊技媒体が投入されてから所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にする開始操作無効手段を備えることを要旨とする。【選択図】    図１１
2006034818.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による開始操作に応じて単位遊技を開始して複数の図柄を変動し、前記複数の図柄をそれぞれ停止表示した際に前記単位遊技を終了する遊技機において、
遊技媒体が投入されてから所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にする開始操作無効手段を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技状態を識別するための識別情報を格納する格納手段を備え、
前記開始操作無効手段は、前記格納手段により格納された識別情報が特定の識別情報であること条件として、遊技媒体が投入されてから所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記開始操作無効手段は、特定の識別情報の種類に応じた期間である前記所定期間が経過するまで、遊技者による前記開始操作を無効にすることを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の条件に応じて、単位遊技が終了して単位遊技に対する遊技媒体が賭けられてから所定期間が経過するまでの間、遊技者による開始操作を無効にする開始操作無効手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技を開始するためのスタートレバーと、複数種類の図柄（例えば、７、ＢＡＲ、ベルの図柄等）が外周面に付された複数のリールと、複数のリールに付された図柄を遊技者が視認することができるように構成された表示窓と、複数のリールにそれぞれ対応する複数の停止ボタンとを備えた遊技機（いわゆる、パチスロ機）が知られている。
【０００３】
具体的には、この遊技機は、遊技者によってスタートレバーが操作（開始操作）されると、複数のリールの回転を開始するとともに、複数の役（例えば、ＢＢ、ＲＢ、ベルの役又はハズレ等）の中から何れかの役を当選役として決定する。また、遊技機は、決定した当選役と、遊技者によって停止ボタンが操作（停止操作）されたタイミングとに基づいて、その停止ボタンに対応するリールの回転を停止する。さらに、遊技機は、全てのリールが停止した際に、表示窓を介して視認される図柄の組合せに基づいて、所定枚数のメダルを払い出す。
【０００４】
また、遊技機は、表示窓を介して視認される図柄の組合せがＢＢ又はＲＢに係る図柄の組合せ（例えば、「７−７−７」又は「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」等）となると、遊技者がメダルを大量に獲得できるＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態に移行させる（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、遊技者は、上述した遊技機における遊技よりも、さらに面白みのある遊技を望んでいる。
【０００６】
そこで、本発明は上述の課題を解決するためになされたものであり、面白みのある遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、上記の課題を解決するために、遊技者による開始操作に応じて単位遊技を開始して複数の図柄を変動し、複数の図柄をそれぞれ停止表示した際に単位遊技を終了する遊技機において、遊技媒体が投入されてから所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にする開始操作無効手段を備えることを特徴とする。
【０００８】
また、本発明は、上記の課題を解決するために、遊技状態を識別するための識別情報を格納する格納手段を遊技機が備え、開始操作無効手段は、格納手段により格納された識別情報が特定の識別情報であることを条件として、遊技媒体が投入されてから所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にすることを特徴とする。
【０００９】
また、本発明は、上記の課題を解決するために、開始操作無効手段は、特定の識別情報の種類に応じた期間である所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にすることを特徴とする。
【００１０】
なお、上記の発明においては、開始操作無効手段よって遊技者による開始操作が無効にされたことに基づいて、該無効に関する演出内容を実行する演出実行手段を遊技機が備えていてもよい。
【００１１】
また、上記の発明においては、遊技者による開始操作に応じて出力された信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段を遊技機が備え、格納手段は、当選役決定手段によって特定の役が当選役として決定されてから、該特定の役に係る図柄の組合せが停止表示されるまでの遊技状態を識別するための特定の識別情報を格納し、開始操作無効手段は、格納手段に格納された特定の識別情報に基づいて、遊技媒体が投入されてから、該特定の識別情報に応じた期間である所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にしてもよい。
【００１２】
また、上記の発明においては、遊技者による開始操作を可能にするための遊技媒体を検出する検出手段を遊技機が備え、開始操作無効手段は、単位遊技が終了してから所定期間が経過するまで、遊技媒体の検出を無効にしてもよい。
【００１３】
また、上記の発明においては、開始操作無効手段よって遊技媒体の検出が無効にされたことに基づいて、該無効に関する演出内容を実行する演出実行手段を遊技機が備えていてもよい。
【００１４】
また、上記の発明においては、開始操作無効手段は、格納手段により格納された特定の識別情報に基づいて、単位遊技が終了してから、該特定の識別情報に応じた期間である所定期間が経過するまで、遊技媒体の検出を無効にしてもよい。
【００１５】
さらに、上記の発明においては、遊技者による開始操作を可能にするための遊技媒体を検出する検出手段を遊技機が備え、開始操作無効手段は、遊技媒体が投入されてから所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にすること、又は、開始操作無効手段は、単位遊技が終了してから所定期間が経過するまで、遊技媒体の検出を無効にすることの何れかを決定してもよい（例えば、乱数抽選で決定してもよい）。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技の面白みを向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下において、本発明の実施形態に係る遊技機１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１は、本発明の実施形態に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。この遊技機１は、コイン、メダル又はトークンなどの他、遊技者に付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１８】
図１に示すように、遊技機１には、リール３Ｌ〜リール３Ｒ等が収容されているキャビネット１ａと、キャビネット１ａに回動可能に取り付けられている前面扉１ｂとが設けられている。
【００１９】
キャビネット１ａの内部に設けられたリール３Ｌ〜リール３Ｒの外周面には、それぞれ複数種類の図柄（例えば、7、ＢＡＲ、ベルの図柄など）が描かれている。
【００２０】
前面扉１ｂの前面パネル２には、表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒが設けられ、該表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒを介して、リール３Ｌ〜リール３Ｒに描かれた図柄が遊技者によって視認可能となっている。例えば、図１においては、リール３Ｌに描かれたスイカの図柄、リプレイの図柄及び７の図柄が表示窓４Ｌを介して視認可能となっている。同様に、リプレイの図柄、ベルの図柄及びチェリーの図柄が表示窓４Ｃを介して、スイカの図柄、ベルの図柄及び７の図柄が表示窓４Ｒを介して、それぞれ視認可能となっている。
【００２１】
また、表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒを介して視認可能なリール３Ｌ〜リール３Ｒに描かれた図柄は、横３本及び斜め２本の合計５本の入賞ラインを構成する。具体的には、表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒを介して視認可能な図柄は、リール３Ｌの上段からリール３Ｒの下段に向けてクロスダウンライン８ａ、リール３Ｌ〜リール３Ｒの上段にトップライン８ｂ、リール３Ｌ〜リール３Ｒの中段にセンターライン８ｃ、リール３Ｌ〜リール３Ｒの下段にボトムライン８ｄ、リール３Ｌの下段からリール３Ｒの上段に向けてクロスアップライン８ｅを構成する。
【００２２】
また、表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒの左側には、センターライン８ｃが有効化されたことを点灯することによって示す１−ＢＥＴランプ９ａ、センターライン８ｃに加えてトップライン８ｂ及びボトムライン８ｄが有効化されたことを点灯することによって示す２−ＢＥＴランプ９ｂ、及び、これらに加えクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが有効化されたことを点灯することによって示す最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられている。
【００２３】
ここで、入賞ライン８ａ〜入賞ライン８ｅは、役の入賞の成否に関わるものである。具体的には、所定の役（例えば、スイカの小役等）に対応する図柄（例えば、スイカの図柄等）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置に停止表示されること、又は、所定の役に対応する図柄の組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ライン（以下、有効ラインと称する）に対応する位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００２４】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴ−ランプ９ｃの下側には、３桁の７セグメントのＬＥＤ（発光ダイオード）によって構成され、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを表示するクレジット数表示部１９、メダルの投入に代えて、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを１枚賭けるための１−ＢＥＴボタン１１、メダルを２枚賭けるための２−ＢＥＴボタン１２、及び、メダルを３枚（最大枚数）賭けるための最大ＢＥＴボタン１３が設けられている。
【００２５】
また、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３の下側には、単位遊技の開始を指令する信号（遊技開始指令信号）を出力するためのスタートレバー６、及び、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを払い出すためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。
【００２６】
なお、単位遊技とは、遊技者によってスタートレバー６に対する操作に応じて、リール３Ｌ〜リール３Ｒが回転してから、遊技者によって停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒに対する操作に応じて、リール３Ｌ〜リール３Ｒが停止し、該リール３Ｌ〜リール３Ｒが停止した際に有効ラインに揃った図柄の組合せに応じたメダルの払い出しや、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。以下、単位遊技をゲームと称する。
【００２７】
スタートレバー６及びＣ／Ｐボタン１４の右側には、リール３Ｌ〜リール３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒが設けられている。なお、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒは、それぞれ対応するリール３Ｌ〜リール３Ｒの回転の停止を指令する信号（停止指令信号）を出力するためのものである。
【００２８】
表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒの右側には、後述するＲＢ遊技状態の残りゲーム回数、及び、後述するＢＢ遊技状態の残りゲーム回数を表示するボーナスカウント表示部２０、後述する当選役に係る図柄の組合せ（例えば、「７−７−７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が有効ラインに揃ったことを点灯することによって示すＷＩＮランプ１７、及び、後述する当選役に係る図柄の組合せ（例えば、「７−７−７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が有効ラインに揃うことによって配当として払出されるメダルの枚数を表示する払出枚数表示部１８が設けられている。なお、配当として払出されるメダルの枚数は、後述する役と図柄の組合せと払出枚数を示す図（図４）に示すように、予め当選役と関連付けられている。また、払出枚数表示部１８及びクレジット数表示部１９は、３桁の７セグメントのＬＥＤ（発光ダイオード）によって構成されている。
【００２９】
表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒの下側には、演出を盛り上げるための演出内容等が表示される液晶表示装置５が設けられている。
【００３０】
液晶表示装置５の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口２２が設けられている。
【００３１】
停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒの下側には、後述する当選役に係る図柄の組合せ（例えば、「７−７−７」、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」）が有効ラインに揃うことによって、所定の枚数（例えば、１５枚）のメダルが払出されるメダル払出口１５、及び、該メダル払出口１５から払出されたメダルを貯めるためのメダル受け皿１６が設けられている。
【００３２】
表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒの上側には、役の種類、該役に係る図柄の組合せ、及び、該役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによって払出されるメダルの枚数（配当）を関連付けて示す配当表パネル２３、及び、遊技の進行に応じた効果音等を出力するスピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。
【００３３】
以下において、上述したリール３Ｌ〜リール３Ｒに描かれた図柄の配列について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るリール３Ｌ〜リール３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【００３４】
図２に示すように、リール３Ｌ〜リール３Ｒには、２１個の図柄がそれぞれ描かれている。また、各図柄には、“００”〜“２０”のコードナンバーが関連付けられている。各リール３Ｌ〜リール３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。なお、本実施形態において、図柄の種類は、「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「スイカ」、「再遊技（以下、リプレイ）」及び「チェリー」の７種類である。
【００３５】
以下において、遊技機１の主制御回路について説明する。図３は、本発明の実施形態に係る遊技機１の主制御回路７５を示すブロック図である。
【００３６】
図３に示すように、主制御回路７５は、マイクロコンピュータ３０と、所定の乱数をサンプリングするのための回路とによって構成されている。なお、所定の乱数とは、後述する当選役を決定する際に用いる乱数等である。
【００３７】
マイクロコンピュータ３０は、メインＣＰＵ３１と、メインＲＯＭ３２と、メインＲＡＭ３３と、Ｉ／Ｏポート３８とによって構成されている。
【００３８】
メインＣＰＵ３１は、メインＲＯＭ３２に記憶されているプログラムに基づいて、メイン処理における各処理を行う。なお、メインＣＰＵ３１の詳細については後述する（図８〜図１０）。
【００３９】
メインＲＯＭ３２は、メインＣＰＵ３１の処理に係るプログラムを記憶している。また、メインＲＯＭ３２は、確率抽選テーブル及び停止テーブル群決定テーブル等を記憶している。なお、メインＲＯＭ３２の詳細ついては後述する（図４〜図７）。
【００４０】
メインＲＡＭ３３は、メインＣＰＵ３１の処理に係る制御データを記憶し、電源がオフになった場合に、該制御データが消去されないようになっている。メインＲＡＭ３３は、遊技状態を識別する格納領域及び当選役を識別する格納領域等を記憶している。
【００４１】
Ｉ／Ｏポート３８は、後述する各回路及び各スイッチ（センサを含む）からの各種入力信号を受信するとともに、マイクロコンピュータ３０によって制御されるアクチュエータ（ステッピングモータ４９Ｌ〜ステッピングモータ４９Ｒ及びホッパー４０）に対して各種信号を出力するインターフェースである。
【００４２】
各回路とは、モータ駆動回路３９と、ホッパー駆動回路４１と、ランプ駆動回路４５と、リール停止信号回路４６と、表示部駆動回路４８と、リール位置検出回路５０と、払出完了信号回路５１と、副制御回路７６とである。また、各スイッチとは、スタートスイッチ６Ｓと、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓと、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓと、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓと、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓと、投入メダルセンサ２２Ｓとである。
【００４３】
モータ駆動回路３９は、リール３Ｌ〜リール３Ｒを回転させるステッピングモータ４９Ｌ〜ステッピングモータ４９Ｒを駆動する回路である。
【００４４】
ホッパー駆動回路４１は、当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃うことによってメダルを払い出すホッパー４０を駆動する回路である。ホッパー４０には、払い出されたメダルを検出するメダル検出部４０Ｓが併設されている。
【００４５】
ランプ駆動回路４５は、上述した各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）を点灯（消灯）させる回路である。
【００４６】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒに対する遊技者の操作を検出するとともに、検出結果に応じて停止信号を発生する回路である。
【００４７】
表示部駆動回路４８は、上述した各表示部（払出表示部１８，クレジット表示部１９及びボーナス遊技情報表示部２０）を点灯（消灯）させる回路である。
【００４８】
リール位置検出回路５０は、リール３Ｌ〜リール３Ｒが回転している際に所定の位置（例えば、センターライン８ｃ）を通過した図柄を検出する回路である。
【００４９】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓによって検出されたメダルの枚数（ホッパー４０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示すメダル払出信号を発生する回路である。
【００５０】
副制御回路７６は、主制御回路７５から出力された各種コマンド（例えば、後述する遊技開始コマンド等）に基づいて、液晶表示装置５に表示する演出画像を決定するとともに、ＬＥＤ類（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及びボーナスカウント表示部２０等）、ランプ類（ＢＥＴランプ９ａ〜ＢＥＴランプ９ｃ及びＷＩＮランプ１７等）及びスピーカ類（スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ）に決定した演出画像に応じた所定の表示及び所定の効果音等決定する。
【００５１】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の操作に応じて、１回の遊技を開始するための信号（遊技開始信号）をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００５２】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の操作に応じて、１枚、２枚又は３枚（最大）のメダルが賭けられたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００５３】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作に応じて、遊技機１に貯留（クレジット）されているメダルを払い出すための信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００５４】
投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に入力する。
【００５５】
所定の乱数をサンプリングするための回路は、基準となるクロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、所定の乱数を発生する乱数発生器３６と、乱数発生器３６によって発生された乱数を抽出（サンプリング）するサンプリング回路３７とによって構成されている。なお、この回路は、マイクロコンピュータ３０に含まれていてもよい。
【００５６】
以下において、役と図柄の組合せと払出枚数について説明する。図４は、本発明の実施形態に係る遊技機１の役と図柄の組合せと払出枚数を示す図である。
【００５７】
図４に示すように、ＢＢ（ビックボーナス）の入賞は、「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数（いわゆる、配当）が０枚である。
【００５８】
ここで、当選役とは、後述する「抽選用の乱数値を抽出」（図８のステップ７）で抽出された乱数値に基づいて、後述する確率抽選処理（図８のステップ９）で決定された役である。
【００５９】
ＣＴ（チャレンジタイム）の入賞は、「青７−青７−青７」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数が０枚である。
【００６０】
ＲＢ（レギュラーボーナス）の入賞は、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数が０枚である。
【００６１】
スイカの小役の入賞は、「スイカ−スイカ−スイカ」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数が８枚である。また、後述するＲＢ遊技状態において、スイカの小役の入賞は、「スイカ−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数が８枚である。なお、ＡＮＹとは、図柄の種類を問わないことである。
【００６２】
ベルの小役の入賞は、「ベル−ベル−ベル」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数が１５枚である。
【００６３】
チェリーの小役の入賞は、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が有効ラインに揃うことによって実現し、払出枚数が１枚である。
【００６４】
リプレイの入賞は、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が有効ラインに揃うことによって実現する。また、リプレイが入賞すると、リプレイが入賞したゲームにおいて投入されたメダルと同数のメダルが自動投入され、新たにメダルを投入することなく、もう１回ゲームを行うことができる。
【００６５】
次に、当選役を決定する際に用いられる確率抽選テーブルについて説明する。図５に示すように、確率抽選テーブルには、当選役と乱数の範囲（以下、乱数範囲）と該当選役が選択される当選確率とが関連付けられている。確率抽選テーブルは、後述する確率抽選処理（図８のステップ９）において用いられるテーブルである。なお、図５（ａ）〜図５（ｅ）の各確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は、“０〜１６３８３”である。
【００６６】
ここで、本実施形態に係る遊技状態（制御状態）には、「一般遊技状態」、「ＢＢ遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」、「ＣＴ遊技状態」、「ＢＢ持越状態」、「ＲＢ持越状態」及び「ＣＴ持越状態」がある。
【００６７】
「一般遊技状態」は、当選役としてＢＢ又はＲＢが決定されていない（持越役（ＢＢ、ＲＢ又はＣＴ）が決定されていない）遊技状態（通常の遊技状態）である。
【００６８】
持越役とは、ＢＢ、ＲＢ又はＣＴが当選役として決定された後、実際にＢＢ、ＲＢ又はＣＴが入賞するまでの間、当選役が持ち越される役である。すなわち、持越役（当選役が持ち越される役）は、ＢＢ、ＲＢ又はＣＴのみである。
【００６９】
「ＢＢ遊技状態」は、ＢＢが入賞するによって開始するＢＢ中一般遊技状態と、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ（例えば、リプレイ）が入賞することによって開始するＲＢ遊技状態とによって構成された遊技状態である。具体的には、「ＢＢ遊技状態」は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているゲームによって構成された遊技状態である。
【００７０】
「ＲＢ遊技状態」は、ＲＢが入賞することによって開始する遊技状態である。また、「ＲＢ遊技状態」は、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態、及び、ＣＴ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態も含む遊技状態である。具体的には、「ＲＢ遊技状態」は、第１種特別役物が作動しているゲームによって構成された遊技状態である。
【００７１】
「ＣＴ遊技状態」は、ＣＴが入賞することによって開始する遊技状態である。具体的には、「ＣＴ遊技状態」は、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動しているゲームによって構成された遊技状態である。
【００７２】
「ＢＢ持越状態」は、ＢＢが当選役として決定された後、実際にＢＢが入賞するまでの間、持越役として持ち越されるときの遊技状態である。
【００７３】
「ＲＢ持越状態」は、ＲＢが当選役として決定された後、実際にＲＢが入賞するまでの間、持越役として持ち越されるときの遊技状態である。
【００７４】
「ＣＴ持越状態」は、ＣＴが当選役として決定された後、実際にＣＴが入賞するまでの間、持越役として持ち越されるときの遊技状態である。
【００７５】
図５（ａ）は、一般遊技状態である場合に用いられる「第１確率抽選テーブル」を示す図である。図５（ａ）に示すように、「第１確率抽選テーブル」では、ＢＢ、ＲＢ又はＣＴが当選役として決定される可能性がある確率抽選テーブルである。
【００７６】
図５（ｂ）は、持越状態（ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態又はＣＴ持越状態）である場合に用いられる「第２確率抽選テーブル」を示す図である。図５（ｂ）に示すように、「第２確率抽選テーブル」では、ＢＢ、ＲＢ及びＣＴが当選役として決定される可能性がない確率抽選テーブルである。なお、「第２確率抽選テーブル」では、ハズレが当選役として決定された場合には、後述する図７において、持越役（ＢＢ、ＲＢ又はＣＴ）に対応する停止テーブル群が選択される。
【００７７】
図５（ｃ）は、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態である場合に用いられる「ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル」を示す図である。図５（ｃ）に示すように、「ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル」では、ＢＢ及びＣＴが当選役として決定される可能性がない確率抽選テーブルである。
【００７８】
図５（ｄ）は、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合に用いられる「ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル」を示す図である。図５（ｄ）に示すように、「ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル」では、ＢＢ及びＣＴが当選役として決定される可能性がない確率抽選テーブルである。
【００７９】
図５（ｅ）は、遊技状態がＣＴ遊技状態である場合に用いられる「ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブル」を示す図である。図５（ｅ）に示すように、「ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブル」では、ＢＢ及びＣＴが当選役として決定される可能性がない確率抽選テーブルである。
【００８０】
このように、ＢＢ及びＣＴが当選役として決定される可能性がある確率抽選テーブルは、「第１確率抽選テーブル」のみである。すなわち、遊技状態が一般遊技状態である場合にのみ、ＢＢ及びＣＴが当選役として決定される可能性があり、その他の各遊技状態（ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態及びＣＴ持越状態）である場合には、ＢＢ及びＣＴが当選役として決定される可能性ない。
【００８１】
次に、ウェイトカウンタを決定する際に用いられるウェイトカウンタ決定テーブルについて説明する。図６に示すように、ウェイトカウンタ決定テーブルには、ウェイトカウンタと乱数範囲とウェイトカウンタが選択される確率（以下、当選確率）とが関連付けられている。ウェイトカウンタ決定テーブルは、後述するウェイト演出実行処理（図８のステップ５）において用いられるテーブルである。なお、図６のウェイトカウンタ決定テーブルにおいて用いられる乱数範囲は、“０〜２５５”である。
【００８２】
ウェイトカウンタとは、メダルが投入されてから（最大投入枚数に達してから）、遊技者によるスタートレバー６の操作（開始操作）が無効にされる期間（所定期間）をカウントするものである。なお、ウェイトカウンタにセットされている値は、後述する定期割込処理（図１７、ステップ１１２）によって減算される。また、ウェイトカウンタにセットされている値が“０”になった際に、遊技者によるスタートレバー６の操作の有無の監視が開始される。
【００８３】
図６に示すように、乱数範囲が“０〜９９”である場合には、ウェイトカウンタ“１００００”が選択される。ウェイトカウンタ“１００００”の当選確率は、１００／２５６である。また、乱数範囲が“１００〜１３９”である場合には、ウェイトカウンタ“４０００”が選択される。ウェイトカウンタ“４０００”の当選確率は、４０／２５６である。また、乱数範囲が“１４０〜１４９”である場合には、ウェイトカウンタ“２０００”が選択される。ウェイトカウンタ“２０００”の当選確率は、１０／２５６である。また、乱数範囲が“１５０〜２５５”である場合には、ウェイトカウンタ“０”が選択される。ウェイトカウンタ“０”の当選確率は、１０６／２５６である。
【００８４】
このように、ウェイトカウンタ“０”が選択される確率が最も高く、ウェイトカウンタ“２０００”が選択される確率が最も低い。
【００８５】
次に、停止テーブル群を決定する際に用いられる停止テーブル群決定テーブルについて説明する。図７に示すように、停止テーブル群決定テーブルには、遊技状態と当選役と選択される停止テーブル群とが関連付けられている。なお、停止テーブル群決定テーブルは、後述する停止テーブル選択処理（図８のステップ１０）において用いられるテーブルである。
【００８６】
停止テーブル群とは、停止テーブル（不図示）の集合したものを示す。なお、停止テーブル群は、有効ラインに停止する可能性がある役の種類について示すものとする。
【００８７】
表示可能停止テーブル群が選択された場合には、当選役に対応する役の入賞は可能であることを示すが、その他の役の入賞は基本的にはできない。
【００８８】
図７に示すように、「一般遊技状態」では、当選役がＢＢである場合、ＢＢ表示可能停止テーブル群が選択され、当選役がＲＢである場合、ＲＢ表示可能停止テーブル群が選択され、当選役がＣＴである場合、ＣＴ表示可能停止テーブル群が選択される。また、当選役がＢＢ、ＲＢ又はＣＴであるときに、当該ＢＢ、ＲＢ又はＣＴに係る図柄の組合せが停止表示されなかった場合には、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態又はＲＢ持越状態となる。
【００８９】
「ＢＢ持越状態」では、当選役がハズレである場合、ＢＢ表示可能停止テーブル群が選択される。また、遊技状態が「ＢＢ持越状態」では、ＲＢ表示可能停止テーブル群やＣＴ表示可能停止テーブル群が選択される可能性がない。
【００９０】
「ＲＢ持越状態」では、当選役がハズレである場合、ＲＢ表示可能停止テーブル群が選択される。また、遊技状態が「ＲＢ持越状態」では、ＢＢ表示可能停止テーブル群やＣＴ表示可能停止テーブル群が選択される可能性がない。
【００９１】
「ＣＴ持越状態」では、当選役がハズレである場合、ＣＴ表示可能停止テーブル群が選択される。また、遊技状態が「ＣＴ持越状態」では、ＢＢ表示可能停止テーブル群やＲＢ表示可能停止テーブル群が選択される可能性がない。
【００９２】
「ＢＢ中一般遊技状態」では、当選役がＲＢである場合、ＲＢ表示可能停止テーブル群が選択される。また、遊技状態が「ＢＢ中一般遊技状態」では、ＢＢ表示可能停止テーブル群やＣＴ表示可能停止テーブル群が選択される可能性がない。
【００９３】
「ＲＢ遊技状態」では、当選役がＲＢである場合、ＲＢ表示可能停止テーブル群が選択される。また、遊技状態が「ＲＢ遊技状態」では、ＢＢ表示可能停止テーブル群やＣＴ表示可能停止テーブル群が選択される可能性がない。
【００９４】
「ＣＴ遊技状態」では、当選役がハズレである場合、チェリー表示可能停止テーブル群、ベル表示可能停止テーブル群又はスイカ表示可能停止テーブル群が選択される可能性がある。
【００９５】
ここで、上述したように、遊技状態が一般遊技状態である場合にのみ、ＢＢ及びＣＴが当選役として決定される可能性がある。また、図５及び図７に示すように、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態又はＣＴ持越状態において、当選役としてハズレが決定された場合には、その持越状態に係る持越役（ＢＢ、ＲＢ又はＣＴ）が停止表示可能である停止テーブル群が選択される。
【００９６】
なお、上述した当選役、停止テーブル群、停止テーブル及び持越役等は、リール３Ｌ〜リール３Ｒの回転の停止態様を決定するものとして、１つの概念にまとめられることから、これらの総称を内部当選役という。
【００９７】
以下において、本発明の実施形態に係る遊技機１（メインＣＰＵ３１）の動作について、図面を参照しながら説明する。図８〜図１０は、本発明の実施形態に係るメイン処理を示すフロー図である。
【００９８】
図８に示すように、ステップ１において、メインＣＰＵ３１は、電源が投入された際に、所定のデータ（メインＲＡＭ３３に記憶されているデータや通信データ等）を初期化する。
【００９９】
ステップ２において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームで使用されたパラメータ等（遊技状態を示す識別情報、当選役フラグ、入賞役フラグ等）をメインＲＡＭ３３の所定の領域から消去するとともに、次のゲーム（今回のゲーム）で使用するパラメータ等をメインＲＡＭ３３の所定の領域に書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１００】
ステップ３において、メインＣＰＵ３１は、メダル投入処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技者によってメダルが投入されたか否か（１−ＢＥＴボタン１１〜最大ＢＥＴボタン１３が操作されたか否か）を判定するとともに、前回のゲームでリプレイが入賞した場合、所定枚数（リプレイが入賞したゲームに投入されたメダルと同数）のメダルを自動投入する。また、メインＣＰＵ３１は、リプレイを識別するためのフラグである再遊技フラグがセットされている場合には、再遊技フラグをオフにする。
【０１０１】
ステップ４において、メインＣＰＵ３１は、遊技者によって投入されたメダルの枚数が、当該ゲームの遊技状態における最大投入枚数（例えば、一般遊技状態における最大投入枚数は３枚であり、ＲＢ遊技状態における最大投入枚数は１枚である）に達しているか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、最大投入枚数に達している場合には、ステップ５の処理に移り、最大投入枚数に達していない場合には、ステップ３の処理に戻る。
【０１０２】
ステップ５において、メインＣＰＵ３１は、ウェイト演出実行処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、持越役に応じてウェイトカウンタの値をセットし、そのウェイトカウンタの値の定期割込処理が行われるまで待機する。なお、ウェイト演出実行処理の詳細については後述する（図１１）。
【０１０３】
ステップ６において、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６に対する操作が行われたか否か（スタートスイッチ６Ｓからの入力信号があるか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、スタートレバー６に対する操作が行われた場合には、ステップ７の処理に移り、スタートレバー６に対する操作が行われていない場合には、ステップ３の処理に戻る。
【０１０４】
ステップ７において、メインＣＰＵ３１は、乱数発生器３６によって当選役に用いる抽選用の乱数（０〜１６３８３）をサンプリング回路３７によって抽出する。
【０１０５】
ステップ８において、メインＣＰＵ３１は、遊技状態監視処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、ＣＴ作動中フラグ又は持越役フラグに応じて遊技状態をセットする。なお、遊技状態監視処理の詳細については後述する（図１２）。
【０１０６】
ＢＢ作動中フラグとは、ＢＢ中一般遊技状態を示すフラグであり、ＲＢ作動中フラグとは、ＲＢ遊技状態を示すフラグであり、ＣＴ作動中フラグとは、ＣＴ遊技状態を示すフラグである。また、持越役フラグとは、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態又はＣＴ持越状態であるか否かを判断するための持越役（ＢＢ、ＲＢ又はＣＴ）を特定するフラグである。
【０１０７】
ステップ９において、メインＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図５）を参照して、ステップ７で抽出した乱数に基づいて当選役を決定する。なお、確率抽選処理の詳細については後述する（図１３）。
【０１０８】
ステップ１０において、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル選択処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、当選役に基づいて停止テーブル群を選択する。また、メインＣＰＵ３１は、選択した停止テーブル群に応じて入賞ラインを選択し、選択した入賞ラインに基づいて停止テーブルを決定する。
【０１０９】
ステップ１１において、メインＣＰＵ３１は、ゲームが開始されることを示すコマンド（遊技開始コマンド）をセットする。また、遊技開始コマンドには、遊技状態を示す識別情報、ステップ９で決定した当選役及びステップ１０で決定した停止テーブル等が含まれているものとする。なお、遊技開始コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理（図１７のステップ１１１）において副制御回路７６に送信される。
【０１１０】
ステップ１２において、メインＣＰＵ３１は、前回のゲームでリールが回転してからゲーム最短時間（例えば、４．１秒）が経過しているか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ゲーム最短時間が経過している場合には、ステップ１４の処理に移り、ゲーム最短時間が経過していない場合には、ステップ１３の処理に移る。
【０１１１】
ステップ１３において、メインＣＰＵ３１は、ゲーム開始待ち時間を消化する。また、メインＣＰＵ３１は、ゲームを開始するための遊技者によるスタートレバー６に対する操作に応じた入力信号を無効とする。
【０１１２】
ステップ１４において、メインＣＰＵ３１は、各ゲームにおける経過時間を監視するための１ゲーム監視タイマに所定の時間（例えば、３０秒）をセットする。なお、１ゲーム監視用タイマは、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒに対する操作によらずに、リール３Ｌ〜リール３Ｒの回転を自動的に停止するための自動停止タイマや、前回のゲームを開始してから４．１秒が経過しているか否かを判定する４．１秒タイマを含むものである。
【０１１３】
ステップ１５において、メインＣＰＵ３１は、リール回転処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、モータ駆動回路３９を制御することによってリール３Ｌ〜リール３Ｒの回転を開始させる。
【０１１４】
ステップ１６において、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ〜リール３Ｒの回転の停止を許可したことを示すリール停止許可コマンドをセットする。すなわち、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒに対する操作に応じた入力信号を有効化する。なお、リール停止許可コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理（図１７のステップ１１１）において副制御回路７６に送信される。
【０１１５】
ステップ１７において、メインＣＰＵ３１は、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒの何れかに対する操作が行われたか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６からの停止指令信号に基づいて、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒ何れかがオンされたか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、停止ボタンがオンされた場合には、ステップ１９の処理に移り、停止ボタンがオンされていない場合には、ステップ１８の処理に移る。
【０１１６】
ステップ１８において、メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ〜リール３Ｒの回転を自動的に停止するか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、自動停止タイマの値が“０”である場合には、ステップ１９の処理に移り、自動停止タイマの値が“０”でない場合には、ステップ１７の処理に戻る。
【０１１７】
ステップ１９において、メインＣＰＵ３１は、滑りコマ数決定処理を行う。具体的には、ステップ９で決定した当選役及びリール停止信号回路４６からの停止指令信号が入力されたタイミング（停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒが操作されたタイミング）に基づいて、滑りコマ数を決定する。なお、滑りコマ数決定処理の詳細については後述する（図１４）。
【０１１８】
滑りコマ数とは、リール停止信号回路４６からの停止指令信号が入力されてから実際にリール３Ｌ〜リール３Ｒの回転を停止させるまでに、所定数（例えば、４コマ）を上限として移動させる図柄の数である。すなわち、当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にあるタイミングで、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができる可能性があるが、当選役に係る図柄が０コマ〜４コマの範囲内にないタイミングで、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒが操作された場合には、当選役に係る図柄を揃えることができない。
【０１１９】
ステップ２０において、メインＣＰＵ３１は、ステップ１９で決定した滑りコマ数分だけ停止操作されたリールが回転するのを待つ。
【０１２０】
ステップ２１において、メインＣＰＵ３１は、リールの回転停止を要求する。なお、リールの回転は、後述する定期割込処理におけるリール制御処理（図１７のステップ１０３、ステップ１０５又はステップ１０７）において停止させる。
【０１２１】
ステップ２２において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２１で停止させたリールに係る情報（所定の入賞ライン（例えば、センターライン８ｃ上）の図柄に係るコードナンバー、停止させたリールの識別子（停止したリールの図柄）、リールが回転中であるか否かを示すリール回転識別子（左、中又は右の何れか）等）を示すリール停止コマンドをセットする。なお、リール停止コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理（図１７のステップ１１１）において副制御回路７６に送信される。
【０１２２】
ステップ２３において、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止した場合には、ステップ２４の処理に移り、全リールが停止していない場合には、ステップ１７の処理に戻る。
【０１２３】
ステップ２４において、メインＣＰＵ３１は、全リールが停止したことを示す全リール停止コマンドをセットする。なお、全リール停止コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理（図１７のステップ１１１）において副制御回路７６に送信される。
【０１２４】
ステップ２５において、メインＣＰＵ３１は、入賞検索処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、判定用当選役に係る図柄の組合せが有効ラインに揃っているか否かを判定するとともに、表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するためのフラグである入賞役フラグ（再遊技フラグを含む）をセットする。
【０１２５】
ここで、判定用当選役とは、図８に示すステップ９の確率抽選処理によって選択された当選役と持越役とにより構成されるものである。
【０１２６】
例えば、ＢＢ持越状態（持越役が「ＢＢ」）における図８に示すステップ９の確率抽選処理において「ベルの小役」が当選役として選択された場合には、その遊技における判定用当選役は「ＢＢ」及び「ベルの小役」となる。また、一般遊技状態における確率抽選処理において「スイカの小役」が当選役として選択された場合は、その遊技における判定用当選役は「スイカの小役」となる。
【０１２７】
ステップ２６において、メインＣＰＵ３１は、ステップ２７でセットした入賞役フラグ（再遊技フラグを含む）が正常であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、入賞役がハズレである場合には、遊技状態に拘わらず入賞役フラグが正常（ＹＥＳ）であると判定する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞役が判定用当選役に含まれる場合には、遊技状態に拘わらず入賞役（ＹＥＳ）が正常であると判定する。また、メインＣＰＵ３１は、入賞役フラグが正常である場合には、ステップ２８の処理に移り、入賞役フラグが正常でない場合には、ステップ２７の処理に移る。
【０１２８】
ステップ２７において、メインＣＰＵ３１は、入賞役フラグ（再遊技フラグを含む）が正常でないことを示すイリーガルエラーを表示する。この場合、メインＣＰＵ３１は、ゲームを中止する。
【０１２９】
ステップ２８において、メインＣＰＵ３１は、入賞役フラグ（再遊技フラグを含む）によって特定される入賞役、該入賞役に係る図柄の組合せが揃った入賞ライン等を示す入賞コマンド（２４ビットのパラメータ）をセットする。例えば、リール３Ｌの上段にベルの図柄、リール３Ｃの中段にベルの図柄、リール３Ｒの下段にベルの図柄が揃った場合には、メインＣＰＵ３１は、ベル及びクロスダウンライン８ａを示す入賞コマンドをセットする。なお、入賞コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理（図１７のステップ１１１）において副制御回路７６に送信される。
【０１３０】
ステップ２９において、メインＣＰＵ３１は、入賞役に対する払出枚数（配当）が“０”であるか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、何れかの役（再遊技を除く）の入賞が不成立である否か（ハズレか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、払出枚数が“０”である場合には、ステップ３１の処理に移り、払出枚数が“０”でない場合には、ステップ３０の処理に移る。
【０１３１】
ステップ３０において、メインＣＰＵ３１は、入賞役に応じてメダルの貯留又は払出を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、クレジット表示部１９に表示されたメダルの枚数を増加させ、クレジット（貯留）の最大枚数（例えば、５０枚）を越える場合には、その越えた枚数のメダルをメダル払出口１５から払い出す。なお、メインＣＰＵ３１は、Ｃ／Ｐボタン１４の操作に応じて、クレジット表示部１９に表示されたメダルの枚数を増加させるか、又は、メダルをメダル払出口１５から払い出す。
【０１３２】
ステップ３１において、メインＣＰＵ３１は、払出しが終了したことを示す払出終了コマンドをセットする。なお、払出終了コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理（図１７のステップ１１１）において副制御回路７６に送信される。
【０１３３】
ステップ３２において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ又はＣＴ作動中フラグがオンであるか否か（セットされているか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ又はＣＴ作動中フラグがオンである場合には、ステップ３３の処理に移り、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ又はＣＴ作動中フラグがオンでない場合には、ステップ３４の処理に移る。
【０１３４】
ステップ３３において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ、ＲＢ、ＣＴ遊技数チェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた入賞回数、払出枚数の更新等を行う。なお、ＢＢ、ＲＢ、ＣＴ遊技数チェック処理の詳細については後述する（図１５）。
【０１３５】
ステップ３４において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ、ＲＢ、ＣＴ作動チェック処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ又はＣＴ作動中フラグをセットする。なお、ＢＢ、ＲＢ、ＣＴ作動チェック処理の詳細については後述する（図１６）。
【０１３６】
以上説明したように、メインＣＰＵ３１は、ステップ２〜ステップ３４の処理を１回のゲーム（単位遊技）における処理として行い、これらの処理が終了すると、次のゲームに備えて再びステップ２の処理に戻る。
【０１３７】
次に、上述したウェイト演出実行処理の詳細について説明する。図１１は、本発明の実施形態に係るウェイト演出実行処理を示すフロー図である。
【０１３８】
図１１に示すように、ステップ５−１において、メインＣＰＵ３１は、持越役としてＲＢがセットされているか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、持越役としてＲＢがセットされている場合には、ステップ５−２の処理に移り、持越役としてＲＢがセットされていない場合には、ステップ５−４の処理に移る。
【０１３９】
ステップ５−２において、メインＣＰＵ３１は、１０／２５６の確率でウェイトカウンタの値をセットするか否かの抽選を行うとともに、当該抽選に当選したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ウェイトカウンタの値をセットする場合には、ステップ５−３の処理に移り、ウェイトカウンタの値をセットしない場合には、ウェイト演出実行処理を終了する。
【０１４０】
ステップ５−３において、メインＣＰＵ３１は、ウェイトカウンタの値に“５０００”をセットする。
【０１４１】
ステップ５−４において、メインＣＰＵ３１は、持越役としてＢＢがセットされているか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、持越役としてＢＢがセットされている場合には、ステップ５−５の処理に移り、持越役としてＢＢがセットされていない場合には、ステップ５−７の処理に移る。
【０１４２】
ステップ５−５において、メインＣＰＵ３１は、１００／２５６の確率でウェイトカウンタの値をセットするか否かの抽選を行うとともに、当該抽選に当選したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ウェイトカウンタの値をセットする場合には、ステップ５−６の処理に移り、ウェイトカウンタの値をセットしない場合には、ウェイト演出実行処理を終了する。
【０１４３】
ステップ５−６において、メインＣＰＵ３１は、ウェイトカウンタの値に“４０００”をセットする。
【０１４４】
ステップ５−７において、メインＣＰＵ３１は、持越役としてＣＴがセットされているか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、持越役としてＣＴがセットされている場合には、ステップ５−８の処理に移り、持越役としてＣＴがセットされていない場合には、ウェイト演出実行処理を終了する。
【０１４５】
ステップ５−８において、メインＣＰＵ３１は、乱数を抽出し、その乱数及びウェイトカウンタ決定テーブル（図６）に基づいて、ウェイトカウンタにセットする値を決定するとともに、決定したウェイトカウンタの値をセットする。
【０１４６】
ステップ５−９において、メインＣＰＵ３１は、ウェイトカウンタにセットされている値の定期割込処理が行われるまで待機する。これにより、メインＣＰＵ３１は、ウェイトカウンタにセットされている値が“０”になるまで、遊技者によるスタートレバー６の操作（開始操作）が無効化されることとなる。なお、ウェイトカウンタは、後述する定期割込処理における各種カウンタ減算処理（図１７のステップ１１２）において減算される。
【０１４７】
ここで、メインＣＰＵ３１は、持越役としてＢＢがセットされている場合に、ウェイトカウンタの値をセットするか否かの抽選に当選したときは、ウェイトカウンタの値に“４０００”をセットする。また、メインＣＰＵ３１は、持越役としてＣＴがセットされている場合には、図６に示すように、４０／２５６の確率でウェイトカウンタの値に“４０００”をセットする。すなわち、遊技者によるスタートレバー６の操作が無効になる期間（時間）が持越役としてＢＢがセットされている場合と、持越役としてＣＴがセットされている場合と同じ場合があるため、遊技者は、持越役としてＢＢがセットされているか、ＣＴがセットされているかを判別することができない場合がある。従って、遊技機１は、持越役としてＣＴがセットされている場合においても、遊技者に持越役としてＢＢがセットされているような期待感を持たせることができる。
【０１４８】
次に、上述した遊技状態監視処理の詳細について説明する。図１２は、本発明の実施形態に係る遊技状態監視処理を示すフロー図である。
【０１４９】
図１２に示すように、ステップ８−１において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ又はＣＴ作動中フラグがオンであるか否か（セットされているか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ又はＣＴ作動中フラグがオンである場合には、ステップ８−２の処理に移り、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ又はＣＴ作動中フラグがオンでない場合には、ステップ８−３の処理に移る。
【０１５０】
ステップ８−２において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ又はＣＴ作動中フラグに応じて、遊技状態を示す識別情報をメインＲＡＭ３３（格納手段）にセットする。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ＢＢ中一般遊技状態を示す識別情報をメインＲＡＭ３３にセットし、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ＲＢ遊技状態を示す識別情報をメインＲＡＭ３３にセットし、ＣＴ作動中フラグがオンである場合には、ＣＴ遊技状態を示す識別情報をメインＲＡＭ３３にセットする。
【０１５１】
ステップ８−３において、メインＣＰＵ３１は、持越役として、ＢＢ、ＲＢ又はＣＴがセットされているか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、持越役として、ＢＢ、ＲＢ又はＣＴがセットされている場合には、ステップ８−４の処理に移り、持越役として、ＢＢ、ＲＢ又はＣＴがセットされていない場合には、ステップ８−５の処理に移る。
【０１５２】
ステップ８−４において、メインＣＰＵ３１は、持越役に応じて、遊技状態を示す識別情報をメインＲＡＭ３３にセットする。具体的には、メインＣＰＵ３１は、持越役としてＢＢがセットされている場合には、ＢＢ持越状態を示す識別情報をメインＲＡＭ３３にセットし、持越役としてＲＢがセットされている場合には、ＲＢ持越状態を示す識別情報をメインＲＡＭ３３にセットし、持越役としてＣＴがセットされている場合には、ＣＴ持越状態を示す識別情報をメインＲＡＭ３３にセットする。
【０１５３】
ステップ８−５において、メインＣＰＵ３１は、一般遊技状態を示す識別情報をメインＲＡＭ３３にセットする。
【０１５４】
次に、上述した確率抽選処理の詳細について説明する。図１３は、本発明の実施形態に係る確率抽選処理を示すフロー図である。
【０１５５】
図１３に示すように、ステップ９−１において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態である場合には、ステップ９−２の処理に移り、ＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態又はＣＴ遊技状態でない場合には、ステップ９−３の処理に移る。
【０１５６】
ステップ９−２において、メインＣＰＵ３１は、乱数を抽出し、その乱数及び遊技状態に応じた確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般遊技状態である場合には、ＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブル（図５（ｃ））に基づいて、当選役を決定し、ＲＢ遊技状態である場合には、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル（図５（ｄ））に基づいて、当選役を決定し、ＣＴ遊技状態である場合には、ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブル（図５（ｅ））に基づいて、当選役を決定し、決定した当選役を特定する当選役フラグをセットする。
【０１５７】
ステップ９−３において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態又はＣＴ持越状態であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態又はＣＴ持越状態である場合には、ステップ９−５の処理に移り、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態又はＣＴ持越状態でない場合にはステップ９−４の処理に移る。
【０１５８】
ステップ９−４において、メインＣＰＵ３１は、乱数を抽出し、その乱数及び第１確率抽選テーブル（図５（ａ））に基づいて、当選役を決定し、決定した当選役を特定する当選役フラグをセットする。
【０１５９】
ステップ９−５において、メインＣＰＵ３１は、乱数を抽出し、その乱数及び第２確率抽選テーブル（図５（ｂ））に基づいて、当選役を決定し、決定した当選役を特定する当選役フラグをセットする。
【０１６０】
ステップ９−６において、メインＣＰＵ３１は、当選役がＢＢ、ＲＢ又はＣＴであるか否かを判定する。また、当選役がＢＢ、ＲＢ又はＣＴである場合には、ステップ９−７の処理に移り、当選役がＢＢ、ＲＢ又はＣＴでない場合には、ステップ９−８の処理に移る。
【０１６１】
ステップ９−７において、メインＣＰＵ３１は、当選役に基づいて、持越役（ＢＢ、ＲＢ又はＣＴ）を特定する持越役フラグをセットする。
【０１６２】
ステップ９−８において、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態である場合には、ステップ９−９の処理に移り、ＣＴ遊技状態でない場合には、ステップ９−１０の処理に移る。
【０１６３】
ステップ９−９において、メインＣＰＵ３１は、ステップ９−２において決定した当選役をハズレにセットする。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ステップ９−２においてセットした当選役フラグを、ハズレを特定する当選役フラグに変更する。
【０１６４】
ここで、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態において、当選役としてハズレをセットした場合、図７に示すように、チェリー表示可能停止テーブル群、ベル表示可能停止テーブル群又はスイカ表示可能停止テーブル群を選択する可能性がある。すなわち、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態において、遊技者に選択されたチェリーの小役、ベルの小役又はスイカの小役を停止制御することが可能である。
【０１６５】
なお、本実施形態において、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態である場合には、ステップ９−２において決定した当選役を全てハズレにセット（変更）するものとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態である場合には、ステップ９−２において当選役としてＲＢが決定されている場合には、ＲＢ表示可能停止テーブル群が選択されるものであってもよい。
【０１６６】
ステップ９−１０において、メインＣＰＵ３１は、当選役と持越役とによって構成された判定用当選役をセットする。なお、判定用当選役は、上述したようにステップ２５の入賞検索処理において用いられる。
【０１６７】
次に、上述した滑りコマ数決定処理の詳細について説明する。図１４は、本発明の実施形態に係る滑りコマ数決定処理を示すフロー図である。
【０１６８】
図１４に示すように、ステップ１９−１において、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態であるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態である場合には、ステップ１９−２の処理に移り、ＣＴ遊技状態でない場合には、ステップ１９−３の処理に移る。
【０１６９】
ステップ１９−２において、メインＣＰＵ３１は、最大滑りコマ数を“４”にセットする。なお、最大滑りコマ数は、“０”から“３”コマであってもよい。
【０１７０】
ステップ１９−３において、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態以外の場合には、最大滑りコマ数を“４”にセットする。
【０１７１】
ステップ１９−４において、メインＣＰＵ３１は、今回のリールの停止制御がリール３Ｒであるか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、今回のリールの停止制御がリール３Ｒである場合には、ステップ１９−５の処理に移り、今回のリールの停止制御がリール３Ｒでない場合には、滑りコマ数決定処理を終了する。
【０１７２】
ステップ１９−５において、メインＣＰＵ３１は、最大滑りコマ数を“０”にセットする。
【０１７３】
なお、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態において、今回のリールの停止制御がリール３Ｒである場合に、最大滑りコマ数を“０”にセットするようにしているが、これに限定されるものではなく、適宜変更可能である。例えば、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態において、今回のリールの停止制御が第１停止操作（最初の停止ボタンの操作）である場合に、最大滑りコマ数を“０”又は“１”にセットすることもできる。また、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態において、全リールの最大滑りコマ数を“０”又は“１”にセットすることもできる。
【０１７４】
次に、上述したＢＢ、ＲＢ、ＣＴ遊技数チェック処理の詳細について説明する。図１５は、本発明の実施形態に係るＢＢ、ＲＢ、ＣＴ遊技数チェック処理を示すフロー図である。
【０１７５】
図１５に示すように、ステップ３３−１において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであるか否か（セットされているか否か）を判定する。このステップ３３−１において判定されるＲＢ作動中フラグは、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢ作動中フラグを含むものである。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンである場合には、ステップ３３−２の処理に移り、ＲＢ作動中フラグがオンでない場合には、ステップ３３−６の処理に移る。
【０１７６】
ステップ３３−２において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態のゲーム数、入賞回数等の更新を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般遊技状態のＲＢの入賞回数（例えば、最大３回）を示す情報の更新や、ＲＢ遊技状態のゲーム数（例えば、最大１２回）を示す情報の更新や、ＲＢ遊技状態の所定の小役（例えば、チェリーの小役、ベルの小役又はスイカの小役等）の入賞回数（例えば、最大８回）を示す情報の更新等を行う。なお、ＲＢ遊技状態のゲーム数、入賞回数等は、後述する定期割込処理における各種カウンタ減算処理（図１７のステップ１１２）において減算される。
【０１７７】
ステップ３３−３において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンであるか否か（セットされているか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグがオンである場合には、ステップ３３−６の処理に移り、ＲＢ作動中フラグがオンでない場合には、ステップ３３−４の処理に移る。
【０１７８】
ステップ３３−４において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態が終了したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態が終了した場合には、ステップ３３−５の処理に移り、ＲＢ遊技状態が終了していない場合には、ＢＢ、ＲＢ、ＣＴ遊技数チェック処理を終了する。
【０１７９】
ステップ３３−５において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態において使用されたパラメータ等（ＲＢ遊技状態のゲーム数、ＲＢ遊技状態の所定の小役の入賞回数、ＲＢ中作動フラグ等）を消去する。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の終了を示すＲＢ終了コマンドをセットする。なお、ＲＢ終了コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理（図１７のステップ１１１）において副制御回路７６に送信される。
【０１８０】
ステップ３３−６において、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ作動中フラグがオンであるか否か（セットされているか否か）を判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ作動中フラグがオンである場合には、ステップ３３−７の処理に移り、ＲＢ作動中フラグがオンでない場合には、ステップ３３−１０の処理に移る。
【０１８１】
ステップ３３−７において、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態における払出枚数の更新を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態における所定の小役（例えば、チェリーの小役、ベルの小役又はスイカの小役等）に対応する払出枚数の更新を行う。
【０１８２】
ステップ３３−８において、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態が終了したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態が終了した場合には、ステップ３３−９の処理に移り、ＣＴ遊技状態が終了していない場合には、ＢＢ、ＲＢ、ＣＴ遊技数チェック処理を終了する。
【０１８３】
ステップ３３−９において、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態において使用されたパラメータ等（ＣＴ遊技状態のゲーム数、ＣＴ遊技状態の所定の小役の入賞回数、ＣＴ中作動フラグ等）を消去する。また、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ遊技状態の終了を示すＣＴ終了コマンドをセットする。なお、ＣＴ終了コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理（図１７のステップ１１１）において副制御回路７６に送信される。
【０１８４】
ステップ３３−１０において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態における払出枚数の更新を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態における所定の小役（例えば、チェリーの小役、ベルの小役又はスイカの小役等）に対応する払出枚数の更新を行う。
【０１８５】
ステップ３３−１１において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態が終了したか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態が終了した場合には、ステップ３３−１２の処理に移り、ＢＢ遊技状態が終了していない場合には、ステップ３３−１３の処理に移る。
【０１８６】
ステップ３３−１２において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態において使用されたパラメータ等（ＢＢ中一般遊技状態のゲーム数、ＢＢ中一般遊技状態のＲＢの入賞回数、ＢＢ中作動フラグ等）を消去する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態の終了を示すＢＢ終了コマンドをセットする。なお、ＢＢ終了コマンドは、後述する定期割込処理における通信データ送信処理（図１７のステップ１１１）において副制御回路７６に送信される。
【０１８７】
ステップ３３−１３において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢに係る図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢに係る図柄の組合せが停止表示された場合には、ステップ３３−１３の処理に移り、ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢに係る図柄の組合せが停止表示されていない場合には、ＢＢ、ＲＢ、ＣＴ遊技数チェック処理を終了する。
【０１８８】
ステップ３３−１４において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオン（セット）するとともに、持越役を消去する。このＲＢ作動中フラグは、ＢＢ中一般遊技状態のＲＢ作動中フラグである（ＢＢ作動中フラグ及びＲＢ作動中フラグがオンである）。
【０１８９】
次に、上述したＢＢ、ＲＢ、ＣＴ作動チェック処理の詳細について説明する。図１６は、本発明の実施形態に係るＢＢ、ＲＢ、ＣＴ作動チェック処理を示すフロー図である。
【０１９０】
図１６に示すように、ステップ３４−１において、ＲＢに係る図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＲＢに係る図柄の組合せが停止表示された場合には、ステップ３４−２の処理に移り、ＲＢに係る図柄の組合せが停止表示されていない場合には、ステップ３４−３の処理に移る。
【０１９１】
ステップ３４−２において、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオン（セット）するとともに、持越役を消去する。このＲＢ作動中フラグは、ＢＢ中一般遊技状態のＲＢ作動中フラグ以外のＲＢ作動中フラグである。また、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ作動中フラグがオンである場合には、そのＣＴ作動中フラグをオフにする。
【０１９２】
ステップ３４−３において、ＢＢに係る図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＢＢに係る図柄の組合せが停止表示された場合には、ステップ３４−４の処理に移り、ＢＢに係る図柄の組合せが停止表示されていない場合には、ステップ３４−５の処理に移る。
【０１９３】
ステップ３４−４において、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオン（セット）するとともに、持越役を消去する。
【０１９４】
ステップ３４−５において、ＣＴに係る図柄の組合せが停止表示されたか否かを判定する。また、メインＣＰＵ３１は、ＣＴに係る図柄の組合せが停止表示された場合には、ステップ３４−６の処理に移り、ＢＢに係る図柄の組合せが停止表示されていない場合には、ＢＢ、ＲＢ、ＣＴ作動チェック処理を終了する。
【０１９５】
ステップ３４−６において、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ作動時処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ＣＴ作動中フラグをオン（セット）するとともに、持越役を消去する。
【０１９６】
以下において、本発明の実施形態に係る遊技機１のメイン処理に所定の間隔（例えば、１．１１７３ｍｓｅｃ）定期割込処理の動作について、図面を参照しながら説明する。図１７は、本発明の実施形態に係る定期割込処理を示すフロー図である。
【０１９７】
図２１に示すように、ステップ１０１において、メインＣＰＵ３１は、レジスタに記憶されたデータを退避させる。
【０１９８】
ステップ１０２において、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌ〜リール３Ｒに関する情報を示すリール識別情報にリール３Ｒに関するフラグをセットする。なお、リール３Ｒに関するフラグとは、リール３Ｒの回転の開始が要求されたことを示す回転開始フラグ、リール３Ｒの回転が開始されてから一定の回転速度（リールの最高速度）に達するまでのリールの加速を示す加速制御フラグ、リール３Ｒが一定の回転速度に達した後に、該リール３Ｒを一定の回転速度に保つことを示す定速制御フラグ、リール３Ｒの回転が減速すること（停止ボタン７Ｒに対する停止操作）を示す減速制御フラグ、及び、リール３Ｒ回転が停止すること示す停止制御フラグ等である。
【０１９９】
ステップ１０３において、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｒについてのリール制御処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ３１は、ステップ１０２において回転開始フラグ、加速制御フラグ及び定速制御フラグがセットされている場合には、リール３Ｒの回転を開始し、一定の回転速度になるまでリール３Ｒの回転を徐々に加速させるとともに、一定の回転速度に達したリール３Ｒを一定の回転速度で保つ。次に、メインＣＰＵ３１は、ステップ１０２において減速制御フラグ及び停止制御フラグがセットされている場合には、一定の回転速度で回転しているリール３Ｒを、上述した図９のステップ１９によって決定された滑りコマ数分リールを回転させるとともに、該リール３Ｒを停止させる。
【０２００】
ステップ１０４において、メインＣＰＵ３１は、リール識別情報にリール３Ｃに関するフラグ（回転開始フラグ、加速制御フラグ、定速制御フラグ、減速制御フラグ又は停止制御フラグ等）をセットする。
【０２０１】
ステップ１０５において、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｃについてのリール停止処理を行う。このリール制御処理は、上述したステップ１０３と同様であるため、説明を省略する。
【０２０２】
ステップ１０６において、メインＣＰＵ３１は、リール識別情報にリール３Ｌに関するフラグ（回転開始フラグ、加速制御フラグ、定速制御フラグ、減速制御フラグ又は停止制御フラグ等）をセットする。
【０２０３】
ステップ１０７において、メインＣＰＵ３１は、リール３Ｌについてのリール停止処理を行う。このリール制御処理は、上述したステップ１０３と同様であるため、説明を省略する。
【０２０４】
ステップ１０８において、メインＣＰＵ３１は、メダルが投入されたときに、正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるコインセレクタを制御する。
【０２０５】
ステップ１０９において、メインＣＰＵ３１は、前面扉１ｂの前面に設けられたＷＩＮランプ１７等を点灯させる制御を行う。
【０２０６】
ステップ１１０において、メインＣＰＵ３１は、７セグメントＬＥＤから構成される払出表示部１８，クレジット表示部１９などに数値等を表示させる制御を行う。
【０２０７】
ステップ１１１において、メインＣＰＵ３１は、各種コマンドを副制御回路７６に送信する。各種コマンドとは、遊技開始コマンド（ステップ１１）、リール停止許可コマンド（ステップ１６）、リール停止コマンド（ステップ２２）、全リール停止コマンド（ステップ２４）、入賞コマンド（ステップ２８）、払出終了コマンド（ステップ３１）、ＲＢ終了コマンド（ステップ３３−５）、ＣＴ終了コマンド（ステップ３３−９）、ＢＢ終了コマンド（ステップ３３−１２）等である。
【０２０８】
ステップ１１２において、メインＣＰＵ３１は、各種カウンタ減算処理を行う。各種カウンタとは、１ゲーム監視タイマ（自動停止タイマ、４．１秒タイマ）、ウェイトカウンタ、入賞回数等（ＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態の入賞回数、ＲＢ入賞回数等）である。
【０２０９】
ステップ１１３において、メインＣＰＵ３１は、退避させたレジスタを元に戻す。
【０２１０】
このような本実施形態に係る発明によれば、遊技機１は、、遊技者によってメダルが投入されてから（ＢＥＴボタンが操作されてから）、ウェイトカウンタの値が“０”になるまで（所定期間が経過するまで）、遊技者によるスタートレバー６の操作を無効にすることによって、遊技者に遊技状態（制御状態）を報知することができる。
【０２１１】
また、遊技状態を識別するための識別情報がＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態又はＣＴ持越状態を示す識別情報（特定の識別情報）であることを条件として、遊技機１は、その遊技状態の種類に応じた時間（ウェイトカウント）の長さを変えることによって、遊技者に遊技状態を報知することができるとともに、遊技の面白みを向上させることができる。
【０２１２】
また、スタートレバー６の操作（ステップ６）が行われた後から、リールの回転が開始するまでの間に、抽選用の乱数を抽出（ステップ７）、遊技状態監視処理（ステップ８）、確率抽選処理（ステップ９）、停止テーブル選択処理（ステップ１０）、ゲーム開始時のコマンドセット（ステップ１１）等の処理が行われているため、さらにウェイト演出実行処理が行われるようにした場合、メインＣＰＵ３１の作業領域が増大してしまう。本実施形態では、スタートレバー６の操作（ステップ６）が検出（オン）されるまでに、ウェイト演出実行処理（ステップ５）が行われるため、遊技機１は、スタートレバー６の操作が検出された後のメインＣＰＵ３１の負荷を軽減させることができる。
【０２１３】
また、スタートレバー６の操作（ステップ６）が検出された後から、リール３Ｌ〜リール３Ｒの回転速度が一定（ステップ１５）となるまでの間に、遊技者に遊技状態（遊技に関する情報等）を報知するのではなく、スタートレバー６の操作が検出されるまでに、遊技者に遊技状態を報知することができる。すなわち、遊技状態や当選役等に応じて、変速的なリール３Ｌ〜リール３Ｒの回転開始制御、加速制御、定速制御、減速制御又は停止制御等を行う構成を適用した場合、遊技者による図柄の識別が妨げられてしまうという弊害が生じてしまうが、本発明の構成によれば、そのような弊害の発生を排除することができる。
【０２１４】
また、遊技機１（メインＣＰＵ３１）は、前回のゲームを開始してから４．１秒が経過しているか否かを判定する４．１秒タイマ（ステップ１２）の処理の前において、ウェイトカウンタの値が“０”になるまで（所定期間が経過するまで）、遊技者によるスタートレバー６の操作を無効にするため、４．１タイマと同様の役割を果たすことが可能となる。
【０２１５】
なお、遊技機１は、遊技者による開始操作に応じて単位遊技（１回のゲーム）を開始して複数の図柄（リール３Ｌ〜リール３Ｒ）を変動し、複数の図柄をそれぞれ停止表示した際に単位遊技を終了する遊技機において、遊技媒体（メダル）が投入されてから所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にする開始操作無効手段（メインＣＰＵ３１、図８のステップ５）を備えている。
【０２１６】
また、遊技状態を識別するための識別情報を格納する格納手段（メインＲＡＭ３３）を遊技機が備え、開始操作無効手段は、格納手段により格納された識別情報が特定の識別情報であることを条件として、遊技媒体が投入されてから所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にする。
【０２１７】
また、開始操作無効手段は、特定の識別情報の種類に応じた期間である所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にする。
【０２１８】
また、開始操作無効手段よって遊技者による開始操作が無効にされたことに基づいて、該無効に関する演出内容を実行する演出実行手段（例えば、液晶表示装置５）を遊技機が備えていてもよい。
【０２１９】
また、遊技者による開始操作に応じて出力された信号に基づいて、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、メインＣＰＵ３１、図８のステップ９）を遊技機が備え、格納手段は、当選役決定手段によって特定の役が当選役として決定されてから、該特定の役に係る図柄の組合せが停止表示されるまでの遊技状態を識別するための特定の識別情報を格納し、開始操作無効手段は、格納手段により格納された特定の識別情報に基づいて、遊技媒体が投入されてから、該特定の識別情報に応じた期間である所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にしてもよい。
【０２２０】
また、遊技者による開始操作を可能にするための遊技媒体（例えば、メダル）を検出する検出手段（例えば、メダル投入口２２）を遊技機が備え、開始操作無効手段は、単位遊技が終了してから所定期間が経過するまで、遊技媒体の検出を無効にしてもよい。
【０２２１】
また、開始操作無効手段よって遊技媒体の検出が無効にされたことに基づいて、該無効に関する演出内容を実行する演出実行手段を遊技機が備えていてもよい。
【０２２２】
また、開始操作無効手段は、格納手段に格納された特定の識別情報に基づいて、単位遊技が終了してから、該特定の識別情報に応じた期間である所定期間が経過するまでの間、遊技媒体の検出を無効にしてもよい。
【０２２３】
また、遊技者による開始操作を可能にするための遊技媒体を検出する検出手段を遊技機が備え、開始操作無効手段は、遊技媒体が投入されてから所定期間が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にすること、又は、開始操作無効手段は、単位遊技が終了してから所定期間が経過するまで、遊技媒体の検出を無効にすることの何れかを決定してもよい。その決定は、乱数抽選の結果、後述の所定の情報、これらの組合せなどに基づいて行うことができる。
【０２２４】
さらに、遊技媒体が投入されたことに基づいて、単位遊技の開始を許可する遊技開始許可手段（メダル投入口２２）と、遊技者による開始操作に基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（スタートレバー６）と、遊技開始許可手段によって単位遊技の開始が許可されてから、開始信号出力手段によって単位遊技の開始を指令する信号が出力されるまでの間において、遊技者による開始操作を受け付けるか否かを判定する開始操作判定手段（メインＣＰＵ３１、図８のステップ５）とを遊技機が備えていてもよい。
【０２２５】
このように、上述した遊技機１は、遊技者による開始操作に基づいて、単位遊技（１ゲーム）の開始を指令する信号（遊技開始指令信号）を出力する開始信号出力手段（スタートレバー６）と、開始信号出力手段から出力された信号に基づいて、単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段（メインＣＰＵ３１、図８のステップ９）と、複数の図柄を表示する図柄表示手段（リール３Ｌ〜リール３Ｒ）と、開始信号出力手段から出力された信号に基づいて、図柄表示手段によって表示されている複数の図柄の変動を行う図柄変動手段（ステッピングモータ４９Ｌ〜ステッピングモータ４９Ｒ）と、遊技者による停止操作に基づいて、図柄表示手段によって行われる複数の図柄の変動の停止を指令する信号（停止指令信号）を出力する停止信号出力手段（停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒ）と、停止信号出力手段から出力された信号、及び、当選役決定手段によって決定された当選役に基づいて、図柄変動手段によって行われる複数の図柄の変動を停止制御する停止制御手段（メインＣＰＵ３１、図９のステップ１９）と、遊技状態を識別するための識別情報を格納する格納手段（メインＲＡＭ３３）と、単位遊技が終了し単位遊技に対する遊技媒体（メダル）が賭けられてから、所定期間（ウェイトカウント）が経過するまで、遊技者による開始操作を無効にする開始操作無効手段（メインＣＰＵ３１、図８のステップ５）を備える。
【０２２６】
以上、本実施形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではない。
【０２２７】
本実施形態では、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態又はＣＴ持越状態において、遊技者によってメダルが投入されてから（ＢＥＴボタンが操作されてから）、ウェイトカウンタの値が“０”になるまで、遊技者によるスタートレバー６の操作を無効させるようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、ＲＢ遊技状態等（持越状態以外の遊技状態）おいて、遊技者によってメダルが投入されてから（ＢＥＴボタンが操作されてから）、ウェイトカウンタの値が“０”になるまで、遊技者によるスタートレバー６の操作を無効させるようにすることもできる。
【０２２８】
本実施形態では、ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態又はＣＴ持越状態において、遊技者によってメダルが投入されてから（ＢＥＴボタンが操作されてから）、ウェイトカウンタの値が“０”になるまで、遊技者によるスタートレバー６の操作を無効させるようにしているが、これに限定されるものではない。例えば、ＢＢ持越状態にのみ、遊技者によってメダルが投入されてから（ＢＥＴボタンが操作されてから）、ウェイトカウンタの値が“０”になるまで、遊技者によるスタートレバー６の操作を無効させることもできる。また、ＲＢ持越状態又はＣＴ持越状態にのみ、上記ＢＢ持越状態と同様の制御を行うこともできる。
【０２２９】
本実施形態では、ＢＢ持越状態において、１０／２５６の確率でウェイトカウンタの値に“５０００”がセットされるようにしているが、これに限定されるものではなく、適宜変更可能である。また、ＣＴ持越状態と同様に、乱数抽選によってウェイトカウンタの値を決定することもできる。また、ＲＢ持越状態においても、上記ＢＢ持越状態と同様の制御を行うこともできる。
【０２３０】
実施形態では、「ＣＴ」が入賞した場合にＣＴ遊技状態が発生する。このように、対応する図柄組合せが表示された場合に、図柄組合せに対応する遊技状態を発生させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、役に対応する図柄組合せが停止表示した場合に、その図柄組合せ（例えば、「ＣＴ」）に対応する遊技状態（ＣＴ遊技状態）を発生させるか否かを決定するようにすることもできる。すなわち、図柄組合せが停止表示した場合に、対応する遊技状態が発生する場合と、発生しない場合とを選択させることもできる。その決定は、乱数抽選の結果、後述の所定の情報、これらの組合せなどに基づいて行うことができる。
【０２３１】
実施形態では、一般遊技状態において「ＣＴ」が当選役として決定されたことを契機として、ＣＴ遊技状態に移行されるものとして説明しているが、これに限られるものではない。例えば、後述の所定の情報、乱数抽選の結果、「ＣＴ」に対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並んだゲームにおける停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒの操作順序などに基づいて、ＣＴ遊技状態が継続するゲーム回数等の期待値を変化させることもできる。また、ＣＴ遊技状態の発生の契機となる図柄又は図柄組合せを複数種類設け、発生の契機となった図柄又は図柄組合せの種類に基づいて上記期待値を変化させることもできる。この場合、停止ボタン７Ｌ〜停止ボタン７Ｒの操作のタイミングにより上記期待値を遊技者が選択できる場合があり、遊技の面白みが増大する場合がある。
【０２３２】
実施形態では、各遊技状態に応じて「リプレイ」に当選する確率を確率抽選テーブルの構成により設定するようにしているが、各遊技状態において「リプレイ」に当選する確率は適宜変更可能である。例えば、実施形態では、ＲＢ遊技状態において「ハズレ」に当選する確率は、一般遊技状態、持越状態（ＢＢ持越状態、ＲＢ持越状態、ＣＴ持越状態）、ＢＢ中一般遊技状態及びＣＴ遊技状態において「ハズレ」に当選する確率と比べて低くなるように設定しているが、高くなるように設定することもできる。
【０２３３】
実施形態では、ＣＴ遊技状態では、「ＣＴ」に当選しないようにＣＴ遊技状態用確率抽選テーブル（図５（ｅ））を設定するようにしているが、これに限られるものではない。ＣＴ遊技状態において「ＣＴ」が当選役として選択されるようにＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを設定し、ＣＴ遊技状態において「ＣＴ」に当選した場合には、遊技状態をＣＴ遊技状態からＣＴ持越状態へ移行させたり、ＣＴ遊技状態を継続したりすることもできる。ＣＴ遊技状態を継続させる場合には、ＣＴ遊技状態の終了条件が成立（充足）したか否かの情報（例えば、獲得枚数の情報）を初期状態（「ＣＴ」が入賞したときの状態）にリセットする（例えば、いわゆる「上乗せ」する）のが好適である。また、ＣＴ遊技状態において「ＣＴ」に当選するようにＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを設定し、「ＣＴ」が当選役として選択されること等を、ＣＴ遊技状態の終了条件とするようにしてもよい。また、ＢＢ中一般遊技状態において「ＢＢ」に当選するようにＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを設定し、上記ＣＴ遊技状態と同様の制御を行うこともできる。
【０２３４】
また、遊技店側により設定された設定値（或いは、設定値及び後述の所定の情報）に応じて、一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態の発生確率、終了確率、発生条件、終了条件などを変化させることもできる。この発生確率及び終了確率は、発生条件或いは終了条件に関わる種々の条件が充足される確率を考慮して算出されるものを採用することもできる。また、少なくともいずれか２つの設定値（設定）において、上記遊技状態のうちの少なくとも２以上の遊技状態の発生条件或いは終了条件を異ならせることにより、遊技者は、設定を把握、予測、或いは絞ることができる場合があり、遊技の興趣が増大する場合がある。
【０２３５】
また、ＢＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態など（以下「特殊遊技状態」という）の終了条件は、実施形態の条件に限られず、所定の情報を採用する（所定の情報に基づいて決定する）ことができる。所定の情報として、特殊遊技状態が開始した後、その特殊遊技状態中の各ゲーム或いは所定のゲームにおいて行われる抽選の結果、特定区間における特定の役或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間内の時間（経過時間）、特定区間における特定の役（一又は複数の役）或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間において特定の役（一又は複数の役）に当選した回数等を採用することもできる。
【０２３６】
上記特定区間としては、例えば、特殊遊技状態（今回の特殊遊技状態）が開始してからの区間（現在までの区間）、前回の特定遊技状態の区間、前回の特定遊技状態が終了してから現在の特定遊技状態が開始するまでの区間、遊技機１に電源が投入されてから現在までの遊技区間、電源が投入されてから発生した複数の特殊遊技状態の区間、今回の特殊遊技状態が発生する前の所定回数分のゲームの区間などを採用することもできる。
【０２３７】
また、特殊遊技状態の所定の情報として、時刻に関する情報、特定の役に当選することに関連する情報、表示窓４Ｌ〜表示窓４Ｒ内の図柄の停止態様に関連する情報、特殊遊技状態が開始してからのゲーム回数に関連する情報などを採用することもできる。また、予め設定された遊技条件（いわゆる「ミッション」）を遊技者が充足できた場合に特殊遊技状態を継続し、充足できない場合（所定の条件が成立する場合）に特殊遊技状態を終了させることもできる。
【０２３８】
また、所定の情報として、特定区間における一又は複数のリールの滑りコマ数の総和、停止操作が行われてから停止するまでの時間の総和、特定のゲーム（例えば、特殊遊技状態が終了するか否かの分岐のゲーム）において、役の入賞を示す図柄組合せが並ぶ入賞ライン、特定区間において遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく情報（例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数などの情報）などを採用することもできる。
【０２３９】
また、「ＣＴ」の入賞を示す図柄組合せ（作動図柄）を複数設け、ＣＴ遊技状態の発生の契機となった図柄組合せに応じてＣＴ遊技状態の終了条件を異ならせることもできる。また、複数の終了条件を設け、上記図柄組合せに応じて各終了条件の選択確率を変化させることもできる。また、ＣＴ遊技状態の終了条件として、毎ゲーム或いは所定のゲーム（例えば、当選役が「リプレイ」のゲーム）において行われるＣＴ遊技状態の終了抽選に当選することを採用し、ＣＴ遊技状態をその終了抽選に当選する確率が第１の確率である第１確率状態と、その確率が第１の確率と比べて高い第２確率状態とに区分する（確率状態を移行させる）ようにすることもできる。また、所定の情報として、リール３Ｌ〜リール３Ｒの変動表示を停止制御するための停止制御の態様に関連する条件を採用することもできる。
【０２４０】
実施形態では、ＢＢ遊技状態をＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成できるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ遊技状態をＢＢ中一般遊技状態、ＲＢ遊技状態及びＣＴ遊技状態により構成することもできる。
【０２４１】
また、リプレイに当選する確率は、特殊遊技状態終了後、特定の図柄の組合せが停止表示された後、予め定められた遊技結果が得られた後から、所定回数分のゲームにおいて、それ以外のゲームと比べて高く設定することもできる。
【０２４２】
なお、上述した「ＢＢ」、「ＲＢ」、「ＣＴ」のスタート条件、終了条件は、１つの条件において、複数の段階が存在してもよい。そして、上記複数の段階から、一の段階が抽選などにより決定されてもよい。例えば、「ＣＴ」の終了条件が、所定のゲーム数の経過であり、第１ゲーム数、第２ゲーム数、第３ゲーム数が存在する場合、抽選などにより例えば、第３ゲーム数が決定されたとき、第３ゲーム数の経過により、「ＣＴ」が終了するようにしてもよい。
【０２４３】
なお、遊技機１は、パチスロ機に適用するものとして説明したが、これに限定されるものではない。例えば、パチンコ遊技機、スロットマシン、パチロット等の他、パーソナルコンピュータなどの端末がサーバ等に記憶されているシミュレーションゲームプログラムや、家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラム等に適用することもできる。
【０２４４】
以上、本発明の実施形態について説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。また、本実施形態において記載した作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を記載したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、これらの記載に限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２４５】
【図１】本発明の実施形態に係る遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るリール３Ｌ〜リール３Ｒに描かれた図柄の配列を示す図である。
【図３】本発明の実施形態に係る遊技機１の主制御回路７５を示すブロック図である。
【図４】本発明の実施形態に係る役と図柄の組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係る「確率抽選テーブル」の一例を示す図である。
【図６】本発明の実施形態に係る「ウェイトカウンタ決定テーブル」の一例を示す図である。
【図７】本発明の実施形態に係る「停止テーブル群決定テーブル」の一例を示す図である。
【図８】本発明の実施形態に係るメイン処理を示すフロー図である。
【図９】本発明の実施形態に係るメイン処理を示すフロー図である。
【図１０】本発明の実施形態に係るメイン処理を示すフロー図である。
【図１１】本発明の実施形態に係るウェイト演出実行処理の一例を示す図である。
【図１２】本発明の実施形態に係る遊技状態監視処理を示すフロー図である。
【図１３】本発明の実施形態に係る確率抽選処理を示すフロー図である。
【図１４】本発明の実施形態に係る滑りコマ数決定処理を示すフロー図である。
【図１５】本発明の実施形態に係るＢＢ、ＲＢ、ＣＴ遊技数チェック処理を示すフロー図である。
【図１６】本発明の実施形態に係るＢＢ、ＲＢ、ＣＴ作動チェックを示すフロー図である。
【図１７】本発明の実施形態に係る定期割込処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【０２４６】
１…遊技機、１a…キャビネット、１ｂ…前面扉、２…前面パネル、３Ｌ〜３Ｒ…リール、４Ｌ〜４Ｒ…表示窓、５…液晶表示装置、６…スタートレバー、６Ｓ…スタートスイッチ、７Ｌ〜７Ｒ…停止ボタン、８ａ〜８ｅ…入賞ライン、９ａ〜９ｃ…ＢＥＴランプ、１１…１−ＢＥＴボタン、１１Ｓ…１−ＢＥＴスイッチ、１２…２−ＢＥＴボタン、１２Ｓ…２−ＢＥＴスイッチ、１３…最大ＢＥＴボタン、１３Ｓ…最大ＢＥＴスイッチ、１４…Ｃ／Ｐボタン、１４Ｓ…Ｃ／Ｐスイッチ、１５…メダル払出口、１６…メダル受け部、１７…ＷＩＮランプ、１８…払出枚数表示部、１９…クレジット表示部、２０…ボーナスカウント表示部、２１Ｌ，２１Ｒ…スピーカ、２２…メダル投入口、２２Ｓ…投入メダルセンサ、２３…配当表パネル、３０…マイクロコンピュータ、３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ、３４…クロックパルス発生回路、３５…分周器、３６…乱数発生器、３７…サンプリング回路、３８…Ｉ／Ｏポート、３９…モータ駆動回路、４０…ホッパー、４０Ｓ…メダル検出部、４１…ホッパー駆動回路、４５…ランプ駆動回路、４６…リール停止信号回路、４８…表示部駆動回路、４９…ステッピングモータ、５０…リール位置検出回路、５１…払出完了信号回路、７５…主制御回路、７６…副制御回路、１００…ＬＥＤ類、１０１…ランプ類、１０２…スピーカ類
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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