(57)【要約】【課題】遊技が単調になりやすい通常遊技状態中であっても、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供する。【解決手段】  本発明に係る遊技機は、特別図柄を表示する液晶表示装置２１と、始動口もしくは普通電動役物を遊技球が通過したことに基づいて、液晶表示装置２１における特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの一連の変動ゲームの表示制御を行うサブＣＰＵ３０１と、遊技者による操作が可能なストップボタン４０１，４０２，４０３と、ストップボタン４０１，４０２，４０３の操作を有効とするか否かを所定の抽選により決定するメインＣＰＵ２０１とを備え、サブＣＰＵ３０１は、所定の時間が経過する前にメインＣＰＵ２０１にてストップボタン４０１，４０２，４０３の操作が有効と決定されたことを条件に、変動ゲームを終了させることを特徴とする。【選択図】      図３
2006326087.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を表示する表示手段と、
遊技球が流下する遊技領域と、
前記遊技領域に設けられた始動領域と、
前記始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、前記表示手段における識別情報の変動表示を開始してから所定の時間が経過して停止表示するまでの一連の変動ゲームの表示制御を行う表示制御手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と、
前記操作手段が操作されたことを検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段にて前記操作手段の操作が検知された場合、当該操作手段の操作を有効とするか否かを、所定の抽選により決定する特定操作有効化決定手段とを備え、
前記表示制御手段は、所定の時間が経過する前に前記特定操作有効化決定手段にて前記操作手段の操作が有効と決定されたことを条件に、前記変動ゲームを終了させる、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段による変動ゲームの制御中において所定の時間が経過するまでの間、前記操作手段への操作が有効である旨を報知する報知手段を備えた、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記表示制御手段による変動ゲームを終了させる旨を示す変動終了コマンドを前記表示制御手段に送信する変動終了コマンド送信手段を備え、
前記表示制御手段は、前記変動終了コマンド送信手段から変動終了コマンドを受信したことに基づいて、前記表示手段における識別情報を停止表示して変動ゲームを終了させ、
前記変動終了コマンド送信手段は、所定の時間が経過する前に前記特定操作有効化決定手段にて前記操作手段の操作が有効と決定されたことを条件に、前記変動終了コマンドを前記表示制御手段に送信する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【請求項４】
遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、
遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り遊技状態決定手段と、
複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段と、
前記大当り遊技状態決定手段の決定に応じて、前記複数の変動パターンのうちのいずれかを前記変動パターン記憶手段から選択する変動パターン選択手段と、
前記変動パターン選択手段により選択された変動パターンを前記表示制御手段に送信する変動パターン送信手段とを備え、
前記表示制御手段は、前記変動パターン送信手段から変動パターンを受信した後、当該受信した変動パターンに基づいて前記変動ゲームの表示制御を行うとともに、当該変動ゲームの制御中において、所定の時間が経過する前に前記特定操作有効化決定手段にて前記操作手段の操作が有効と決定されたことを条件に、前記表示手段における識別情報を停止表示して当該変動ゲームを終了する、
ことを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に表示手段にて表示される変動ゲームの時間を短縮可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のパチンコ遊技機において、遊技者が変動短縮ボタンを操作することにより、遊技領域（遊技領域とは、特許文献１でいうところの遊技板の表面側を示す。）に設けられた始動領域への遊技球の通過（始動領域とは、特許文献１でいうところの始動口にあたる。以下、始動領域への遊技球の通過を、「始動口への遊技球の入賞」と言い換える）に基づく識別情報（識別情報とは、例えば、特許文献１でいうところの特別図柄にあたる。）の変動表示時間が短縮して当該識別情報が早期に停止するもの、つまり、大当り遊技状態となるまでの時間の短縮を可能としたものがある。
【０００３】
また、これらの内、大当り遊技状態への当選確率や普通図柄の当選確率が高確率となる状態（所謂、確率変動状態や時短状態）中であった場合に変動短縮ボタンの操作を有効とするといった制限を加えたものもある（特許文献１）。
【０００４】
上記従来の遊技機においては、始動口に遊技球が入賞したことに基づく識別情報の変動表示の開始から終了までの一連の変動ゲームの時間を短縮することができる。
【０００５】
このように上記従来の遊技機は、遊技者の操作により上記変動ゲームの時間を短縮させることを可能としており、これにより遊技の興趣を向上させている。
【特許文献１】特開平７−１００２５５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながらこの特許文献１の遊技機において変動短縮ボタンの操作は、確率変動状態時や時短状態時等、遊技者に有利な遊技状態中のみ可能であったため、遊技が単調になりやすい通常遊技状態中においては興趣の向上を図ることができなかった。
【０００７】
そこで、本発明は、遊技が単調になりやすい通常遊技状態中であっても、興趣の向上を図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、識別情報（特別図柄）を表示する表示手段（液晶表示装置２１）と、遊技球が流下する遊技領域（遊技領域２ａ）と、遊技領域に設けられた始動領域（始動口１４，普通電動役物１８）と、始動領域を遊技球が通過したことに基づいて、表示手段における識別情報の変動表示を開始してから所定の時間が経過して停止表示するまでの一連の変動ゲームの表示制御を行う表示制御手段（演出制御回路３００のサブＣＰＵ３０１）と、遊技者による操作が可能な操作手段（ストップボタン４０１，４０２，４０３）と、操作手段が操作されたことを検知する操作検知手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１、演出制御回路３００のサブＣＰＵ３０１）と、操作検知手段にて操作手段の操作が検知された場合、当該操作手段の操作を有効とするか否かを、所定の抽選により決定する特定操作有効化決定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１、演出制御回路３００のサブＣＰＵ３０１）とを備え、表示制御手段は、所定の時間が経過する前に特定操作有効化決定手段にて操作手段の操作が有効と決定されたことを条件に、変動ゲームを終了させることを特徴とする。
【０００９】
このように、始動領域を遊技球が通過したことに基づく変動ゲームの終了（識別情報の停止表示）は、操作手段の操作が有効と決定されたことを契機として行われるようになっている。すなわち変動ゲームの終了は、操作手段の操作後、所定の確率で行われるようになっているため、遊技性が向上し、興趣の向上を図ることができる。
【００１０】
また本発明において、操作手段の操作による変動ゲーム終了の機会は、遊技状態を選ばずに与えられるため、特に、遊技が単調になりやすい通常遊技状態中において、興趣の向上を図ることができる。
【００１１】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、表示制御手段による変動ゲームの制御中において所定の時間が経過するまでの間、操作手段への操作が有効である旨を報知する報知手段（演出制御回路３００のサブＣＰＵ３０１）を備えたことを特徴とする。
【００１２】
このように、表示制御手段による変動ゲームの制御中において所定の時間が経過するまでの間は、操作手段の操作が有効である旨を遊技者に対して報知するようになっている。そのため遊技者は、変動ゲームの制御中において操作手段の操作が可能なタイミングを確実に認識することができる。
【００１３】
請求項３に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、表示制御手段による変動ゲームを終了させる旨を示す変動終了コマンドを表示制御手段に送信する変動終了コマンド送信手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）を備え、表示制御手段は、変動終了コマンド送信手段から変動終了コマンドを受信したことに基づいて、表示手段における識別情報を停止表示して変動ゲームを終了させ、変動終了コマンド送信手段は、所定の時間が経過する前に特定操作有効化決定手段にて操作手段の操作が有効と決定されたことを条件に、変動終了コマンドを表示制御手段に送信することを特徴とする。
【００１４】
これにより、変動終了コマンド送信手段による変動終了コマンドの送信は、特定操作有効化決定手段にて操作手段の操作が有効と決定されるまで行われないようになっている。このように本発明によれば、遊技者の任意のタイミングで変動ゲームの終了（識別情報の停止表示）を行えるシステムを、複雑な制御を必要とせずに構築することが可能となる。
【００１５】
請求項４に記載の本発明は、請求項１または２に記載の発明の構成に加えて、遊技状態を制御する遊技状態制御手段と、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを決定する大当り遊技状態決定手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、複数の変動パターンを記憶する変動パターン記憶手段（メインＲＯＭ２０２）と、大当り遊技状態決定手段の決定に応じて、複数の変動パターンのうちのいずれかを変動パターン記憶手段から選択する変動パターン選択手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、変動パターン選択手段により選択された変動パターンを表示制御手段に送信する変動パターン送信手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを備え、表示制御手段は、変動パターン送信手段から変動パターンを受信した後、当該受信した変動パターンに基づいて変動ゲームの表示制御を行うとともに、当該変動ゲームの制御中において、所定の時間が経過する前に特定操作有効化決定手段にて操作手段の操作が有効と決定されたことを条件に、表示手段における識別情報を停止表示して当該変動ゲームを終了することを特徴とする。
【００１６】
これにより、遊技状態制御手段と操作手段とを別個に設けることができ、遊技状態制御手段に負荷をかけずに、遊技者の任意のタイミングで変動ゲームの終了（識別情報の停止表示）を行えるシステムを構築することが可能となる。
【００１７】
また、遊技者による操作が可能な操作手段と、上記遊技状態制御手段とが別個に設けられているということは、当該操作手段では、重要な制御を行う遊技状態制御手段へのアクセスが不可能であるということである。そのため、操作手段を使った不正を未然に防止することができ、遊技に対する安全性を高めることができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１９】
すなわち、本発明によれば、遊技が単調になりやすい通常遊技状態中であっても、興趣の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２１】
（実施の形態１）
【００２２】
以下、実施の形態１における弾球遊技機（以下、遊技機という）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図１６は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００２３】
図１は実施の形態１に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図４は実施の形態１に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図５は実施の形態１に係るスイッチ入力検知処理の処理手順を示すフローチャート、図６は実施の形態１に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の前段を示すフローチャート、図７は実施の形態１に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の後段を示すフローチャート、図８は実施の形態１に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図９は実施の形態１に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は実施の形態１に係る特別図柄変動表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は実施の形態１に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は実施の形態１に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は実施の形態１に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は実施の形態１において行われる変動ゲームに関するタイムチャートを示す説明図、図１５（ａ）〜（ｇ）は実施の形態１に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図、図１６は実施の形態１に係る操作手段有効化決定テーブルの一例を示す図である。
【００２４】
最初に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。なお、図１は実施の形態１に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図２は実施の形態１に係る遊技盤の正面図である。
【００２５】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着されるベースドア３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、ベースドア３ａは、ベースドア３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これらベースドア３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３のベースドア３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、皿ユニット５、およびハンドル７が備えられている。
【００２６】
これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００２７】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１６、始動口（始動領域）１４、普通電動役物（始動領域）１８などの遊技部材が配置されている。
【００２８】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置（表示手段）２１が配置されている。
【００２９】
なお、表示手段である液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域と、特別図柄（識別情報）の変動表示を行う特別図柄表示領域２１ｂ（図１５参照）とからなっている。
【００３０】
特別図柄表示領域２１ｂは、図１５に示すように左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃの３つに区分されており、それぞれのリール部で別々に特別図柄の変動表示が行われるようになっている。
【００３１】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００３２】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲートは、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置である。
【００３３】
大入賞口１５は、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる開状態と、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる閉状態とに変化することが可能となっている。
【００３４】
さらに、大入賞口１５は、内部の左右に遊技球の通過が可能な孔が設けられている。本実施の形態では、左側の孔が特定領域（図示せず）になっており、一方、右側の孔が一般領域（図示せず）になっている。なお、本実施の形態において、後述する大当り遊技状態時に大入賞口１５が閉状態から開状態に変化する動作のことをラウンドの動作という。
【００３５】
始動領域である普通電動役物１８は、遊技球の受け入れ口を有している。当該受け入れ口に入球した遊技球は、普通電動役物１８の内部を通過するようになっており（以下、普通電動役物１８の内部を遊技球が通過することを「普通電動役物１８への入賞」という。）、さらに普通電動役物１８は、可変翼１８ａ，１８ｂを有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
【００３６】
ここで、普通電動役物１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が普通電動役物１８に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開口して遊技球が普通電動役物１８に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物１８は、閉状態となっている。
【００３７】
また、普通電動役物１８と同じく始動領域である始動口１４も、遊技球の受け入れ口を有しており、当該受け入れ口に入球した遊技球は、始動口１４の内部を通過するようになっている（以下、始動口１４の内部を遊技球が通過することを「始動口１４への入賞」という。）。
【００３８】
なお、上述の始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞すると、それに基づき、特別図柄表示領域２１ｂにおける特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの一連の変動ゲームの表示制御が行われるようになっている（詳しくは後述する）。
【００３９】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動口１４、普通電動役物１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００４０】
上述したような遊技盤２の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００４１】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００４２】
遊技者が上記ハンドル７を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により発射装置９０（図３参照）に送出されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００４３】
また、皿ユニット５の前面には、図１に示すように、スタートレバー（操作手段）４００が配置されている。そしてそのスタートレバー４００の右方には、ストップボタン（操作手段）４０１，４０２，４０３が配置されている。
【００４４】
上記スタートレバー４００およびストップボタン４０１，４０２，４０３は、それぞれ後述する主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１（図３）に電気的に接続されており、スタートレバー４００は叩かれることによって、そしてストップボタン４０１，４０２，４０３は押下されることによって、それぞれ操作信号が主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるようになっている。
【００４５】
具体的には、スタートレバー４００が叩かれるとスタートレバー操作信号がメインＣＰＵ２０１に入力されるようになっている。また、ストップボタン４０１が押下されると左ストップボタン操作信号が、ストップボタン４０２が押下されると中ストップボタン操作信号が、そしてストップボタン４０３が押下されると右ストップボタン操作信号が、それぞれメインＣＰＵ２０１に入力されるようになっている。
【００４６】
ここで、スタートレバー操作信号は、特別図柄表示領域２１ｂにおける特別図柄の変動表示を開始させるための信号、つまり、変動ゲームの表示制御を開始させるための信号である（図１５（ｂ）参照）。なお、図１５（ｂ）に示すように特別図柄の変動表示が開始されると、メインＣＰＵ２０１にてストップボタン４０１，４０２，４０３の操作を受け付けるようになる。
【００４７】
また、左ストップボタン操作信号は、左リール部２２ａの特別図柄の変動表示を停止させるための信号である（図１５（ｃ）参照）。
【００４８】
中ストップボタン操作信号は、中リール部２２ｂの特別図柄の変動表示を停止させるための信号である（図１５（ｄ）参照）。
【００４９】
右ストップボタン操作信号は、右リール部２２ｃの特別図柄の変動表示を停止させるための信号である（図１５（ｅ）参照）。
【００５０】
このように本実施の形態において、ストップボタン４０１を押下すると左リール部２２ａが、ストップボタン４０２を押下すると中リール部２２ｂが、ストップボタン４０３を押下すると右リール部２２ｃがそれぞれ停止表示されるようになっているが、これに限られず、例えば、ストップボタン４０１を押下すると右リール部２２ｃが停止表示されるなど、押下されるストップボタンと停止表示されるリール部の対応関係が異なるようになっていてもよい。また、ストップボタンを一つのみ備えるようにし、当該ストップボタンの押下により左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃの全てが一斉に停止表示されるようになっていてもよい。
【００５１】
上記通過ゲートは、通過する遊技球を検知するようになっている。この通過ゲートを通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域２ａの右側上部には、通過ゲートの保留記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、通過ゲートを通過した遊技球の保留記憶個数を表示することができる。
【００５２】
上記普通図柄表示領域では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては３０秒間、確率変動状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開口して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開口時間は、通常の遊技状態中においては０．２秒間、一方、確率変動状態中である場合は、２．２秒間の開口が２回行われる。）。
【００５３】
また、始動口１４や普通電動役物１８への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域２１ｂにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域２ａの中央上部には、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数を表示することができる。
【００５４】
また、特別図柄表示領域２１ｂの各リール部（左リール部２２ａ，中リール部２２ｂ，右リール部２２ｃ）に表示される特別図柄として、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等の数字や、「ベル」、「スイカ」、「ＢＥＲ」などの図柄があげられる（図１５参照）。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４や普通電動役物１８への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止表示された数字や図柄の組み合わせ。停止図柄ともいう。）が『「０」「０」「０」』、『「７」「７」「７」』、『「ＢＥＲ」「ＢＥＲ」「ＢＥＲ」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合、もしくは斜めに揃った場合を大当り表示態様（大当り図柄）という。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様（はずれ図柄）という。
【００５５】
また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓが、大入賞口１５の扉を所定回数だけ開閉することで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００５６】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様（確変大当り図柄）と、通常の大当りを示す表示態様である非確変表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００５７】
また、確変表示態様は、「７」や「３」等の所定の数字が、横一列、もしくは斜めに３個揃った場合をいい、一方、非確変表示態様は、確変表示態様以外の数字や図柄が横一列、もしくは斜めに３個揃った場合をいう。
【００５８】
なお、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域２１ｂにおける特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると（すなわち、通常の大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
【００５９】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００６０】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される演出制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００６１】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００６２】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図３）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００６３】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブル、乱数抽選によって操作手段（ストップボタン４０１，４０２，４０３）の操作を有効とするか否かを決定をする際に参照される操作手段有効化決定テーブル（図１６参照）を格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００６４】
さらに変動パターン記憶手段であるメインＲＯＭ２０２は、特別図柄の変動パターンを複数記憶している。変動ゲームの表示制御が行われる際は、上記複数の変動パターンのうちの何れかが後述する変動パターン選択手段により選択される。そして変動ゲームの表示制御は、当該選択された変動パターンに基づいて行われる。
【００６５】
メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（始動口１４や普通電動役物１８への入賞球数、すなわち、始動領域を通過する遊技球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された保留記憶の数（通過ゲートの通過球数）を記憶するための保留記憶カウンタ、１回のラウンドの動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００６６】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態に移行されると確率変動時チェックを示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が通常遊技状態に移行されると通常時チェックを示す値（００）がセットされるようになっている。
【００６７】
またメインＲＡＭ２０３は、スタートレバー有効化フラグを具備している。スタートレバー有効化フラグは、メインＣＰＵ２０１がスタートレバー４００の操作を受け付ける状態であるか否かを示すフラグであり、スタートレバー４００の操作を受け付ける状態である場合には有効を示す値（０１）が、一方、スタートレバー４００の操作を受け付けない状態である場合には無効を示す値（００）がそれぞれセットされている。
【００６８】
さらにメインＲＡＭ２０３は、ストップボタン有効化フラグを具備している。ストップボタン有効化フラグは、メインＣＰＵ２０１がストップボタン４０１，４０２，４０３の操作を受け付ける状態であるか否かを示すフラグであり、ストップボタン４０１，４０２，４０３の操作を受け付ける状態である場合には有効を示す値（０１）が、一方、ストップボタン４０１，４０２，４０３の操作を受け付けない状態である場合には無効を示す値（００）がそれぞれセットされている。
【００６９】
さらにメインＲＡＭ２０３は、左リール部停止フラグ、中リール部停止フラグおよび右リール部停止フラグを具備している。各停止フラグは、それぞれ左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃにおける特別図柄が変動表示中であるか否かを示すフラグであり、変動表示中である場合には変動中を示す値（０１）が、一方、停止表示中である場合には停止を示す値（００）がそれぞれセットされている。
【００７０】
メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態決定手段、変動パターン選択手段、遊技状態制御手段、変動ゲーム開始判断手段、時間計測手段、操作検知手段、特定操作有効化決定手段、変動ゲーム計時手段、変動ゲーム開始制限手段、変動パターン送信手段、変動終了コマンド送信手段、遊技状態移行手段、および入賞口ＳＯＬ制御手段の各機能を有している。
【００７１】
大当り遊技状態決定手段は、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを決定する手段である。具体的には、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
【００７２】
例えば、大当り遊技状態決定手段は、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
【００７３】
ここで、大当り遊技状態決定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定されると、表示領域２１ａにおける特別図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示領域２１ｂに大当り表示態様（大当り図柄）が表示された後に、遊技状態移行手段が、遊技状態を大当り遊技状態に移行させるようになっている。
【００７４】
なお、上述したように大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの２種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、再び大当り遊技状態となる確率の高い確率変動状態に移行される。
【００７５】
変動パターン選択手段は、上記大当り遊技状態決定手段の決定に応じて、上記複数の変動パターンのうちのいずれかを変動パターン記憶手段であるメインＲＯＭ２０２から選択する手段である。具体的には、大当り遊技状態決定手段による決定の結果に基づき、メインＲＯＭ２０２から特別図柄の変動表示や演出情報の表示を実行させるための変動パターンを選択し、当該変動パターンを表示させるための変動パターンコマンド、そして変動表示の停止図柄を指示するための停止図柄コマンドを生成してセットする手段である。
【００７６】
また、上記遊技状態移行手段によって移行された遊技状態の制御は、遊技状態制御手段によって行われる。
【００７７】
遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態と比べて遊技者にとって有利な大当り遊技状態と、通常遊技状態と比べて大当り遊技状態となりやすい確率変動状態の制御を行うことが可能となっている。
【００７８】
なお、大当り遊技状態は、上述したように液晶表示装置２１における特別図柄の表示結果が大当り表示態様となった場合に制御される遊技状態である。そして大当り遊技状態になると遊技状態制御手段は、一定の条件が成立するまでの間（一定の条件とは、例えば、所定時間（例えば、３０秒）が経過した場合や、特定領域や一般領域を所定数の遊技球（例えば、１０個）が通過した場合等をいう）、大入賞口１５を閉状態から開状態にするラウンドの動作を行うとともに、所定の継続条件が成立（所定の継続条件が成立した場合とは、例えば、所定時間内に一以上の遊技球が特定領域を通過した場合（いわゆるパンクが発生しなかった場合）を言う。）する度に、上記ラウンドの動作を所定の上限回数（例えば、１５回）を限度として繰り返して行うようになっている。
【００７９】
変動ゲーム計時手段は、後述するサブＣＰＵ（表示制御手段）３０１により変動ゲームの表示制御が開始されたことを条件として計時を開始する手段である。具体的には、図１４（５）に示す「Ｃ」のタイミング、すなわち、変動パターンコマンドがメインＣＰＵ２０１からサブＣＰＵ３０１へと送信されるタイミングで計時を開始する。
【００８０】
変動ゲーム開始判断手段は、始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したこと（つまり、図１４に示す「Ａ」が発生したこと）に基づいて、変動ゲームを開始することが可能であるか否かを判断する手段である。例えば、上記変動ゲーム計時手段による計時が所定の時間（例えば１０秒）に達しているか否かを判断し、当該所定の時間に達している場合には、新たな変動ゲームを開始させることが可能であると判断する。なお、図１４においては、変動ゲーム開始判断手段により変動ゲームの開始が可能であると判断されたタイミングを「Ｂ」と表している。一方、変動ゲーム計時手段による計時が所定の時間に達していない場合には、たとえ前回の変動ゲームの表示制御が終了していようとも、新たな変動ゲームの開始は不可能であると判断する（図１４（５）参照）。
【００８１】
時間計測手段は、上記変動ゲーム開始判断手段により変動ゲームの開始が可能であると判断された後に、時間の計測を開始する手段である。具体的には、図１４（２）、（４）に示ように、「Ｂ」のタイミングで時間の計測を開始する。
【００８２】
操作検知手段は、操作手段であるスタートレバー４００やストップボタン４０１，４０２，４０３が操作されたことを検知する手段である。具体的には、各操作手段から入力される信号（例えば、スタートレバー操作信号、左ストップボタン操作信号、中ストップボタン操作信号、右ストップボタン操作信号など）を検知するようになっている。
【００８３】
特定操作有効化決定手段は、上記操作検知手段にて操作手段であるストップボタン４０１，４０２，４０３の操作が検知された場合（すなわち、左ストップボタン操作信号、中ストップボタン操作信号、右ストップボタン操作信号の何れかがメインＣＰＵ２０１に入力された場合）、当該操作手段の操作を有効とするか否かを、所定の抽選により決定する手段である。なお、当該決定は、図１６に示す操作手段有効化決定テーブルを基にして行われる。例えば、ストップボタン４０１から左ストップボタン操作信号が操作検知手段であるメインＣＰＵ２０１に入力された場合、特定操作有効化決定手段は、乱数抽選により０〜９９の範囲で抽出した乱数値と、図１６に示す操作手段有効化決定テーブルとを比較して当該操作手段の操作が有効であるか否かを決定する。本実施の形態においては、乱数抽選により抽出した乱数値が「０」〜「２０」の範囲であった場合、当該操作手段の操作は無効であると決定する。一方、乱数抽選により抽出した乱数値が「２１」〜「９９」の範囲であった場合、当該操作手段の操作は有効であると決定する。
【００８４】
このように、ストップボタン４０１，４０２，４０３の操作が有効となるか否かは、抽選により決定されるため、遊技の不確定性を高めて遊技者の飽きがくるの防ぐことができ、遊技性を向上させることができる。
【００８５】
また、本実施の形態においては、上述したようにストップボタン４０１，４０２，４０３の何れかが操作された場合に、当該操作を有効とするか無効とするかの決定がなされているが、本発明はこれに限られず、スタートレバー４００が操作された場合においても同様に、特定操作有効化決定手段によって当該操作を有効とするか無効とするかの決定が行われるようになっていてもよい。また、当該操作を有効とする確率を、操作手段の種類によって異ならせるようにしてもよい。
【００８６】
また、メインＣＰＵ２０１は、特定操作有効化決定手段による決定によってストップボタン４０１，４０２，４０３の操作が有効とみなされた場合、当該ボタンの種類に応じたリール部の特別図柄を停止表示させるためのコマンドを生成してサブＣＰＵ３０１に送信するようになっている。例えば、ストップボタン４０１の操作が有効とみなされた場合は、左リール部２２ａの特別図柄を停止表示させるために、左リール部停止コマンドを生成してサブＣＰＵ３０１に送信する。ストップボタン４０２の操作が有効とみなされた場合は、中リール部２２ｂの特別図柄を停止表示させるために、中リール部停止コマンドを生成してサブＣＰＵ３０１に送信する。そして、ストップボタン４０３の操作が有効とみなされた場合は、右リール部２２ｃの特別図柄を停止表示させるために、右リール部停止コマンドを生成してサブＣＰＵ３０１に送信する。
【００８７】
また、メインＣＰＵ２０１は、特定操作有効化決定手段による決定によってストップボタン４０１，４０２，４０３の操作が全て有効とみなされた場合、もしくは変動ゲーム計時手段による計時が開始されてから所定の時間に達した場合（例えば１０秒）は、特別図柄表示領域２１ｂにおける特別図柄の停止を全て停止表示させるために（すなわち、変動ゲームを終了させるために）、図柄確定コマンドを生成し、当該図柄確定コマンドを表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１に送信するようになっている。
【００８８】
なお、図１４の（１）、（２）における（ストップボタンＯＮ）は、特定操作有効化決定手段による決定によってストップボタン４０１，４０２，４０３の操作が全て有効とみなされた場合を示し、一方、同図（３）、（４）、（５）における（オートストップＯＮ）は、ストップボタン４０１，４０２，４０３の操作が全て有効とみなされる前に変動ゲーム計時手段による計時が開始されてから所定の時間が経過（例えば１０秒）した場合を示している。何れの場合においても、変動ゲームが終了するようになっている（以下、変動ゲームが終了するタイミングを「Ｄ」と表す（図１４参照）。）。
【００８９】
変動ゲーム開始制限手段は、上記変動ゲーム計時手段による計時が開始されてから所定の時間（例えば、１０秒）に達するまでの間、すなわち、変動ゲーム開始判断手段により変動ゲームの開始が可能であると判断されるまでの間、新たに変動ゲームの表示制御を開始することを制限する手段である。
【００９０】
具体的には、図１４（５）に示す「Ｃ」（メインＣＰＵ２０１からサブＣＰＵ３０１への変動パターンコマンドの送信）が行われてから１０秒が経過するまでの間は、たとえ前回の変動ゲームが既に終了しており、且つ新たに「Ａ」（始動口１４や普通電動役物１８への入賞）が発生してその後スタートレバー４００の操作がなされたとしても、新たに「Ｃ」が行われないように規制をかけており、これにより、新たな変動ゲームの表示制御の開始を制限している（新たな変動ゲームの表示制御の開始は、上述の１０秒が経過してた後に行われる）。
【００９１】
なお、図１４（１）、（３）、（５）における（スタートレバーＯＮ）は、スタートレバー４００の操作が行われた場合を示し、一方、同図（２）、（４）における（オートスタートＯＮ）は、スタートレバー４００の操作が行われる前に、時間計測手段により所定の時間が計測（例えば５秒）された場合を示している。何れの場合においても、サブＣＰＵ３０１に変動パターンコマンドが送信されるようになっており（なお、変動ゲーム開始制限手段による制限が行われている場合は、当該制限が解除された後に変動パターンコマンドが送信される）、これに伴い変動ゲームの表示制御が開始されるようになっている（以下、変動パターンコマンドが送信されるタイミングを「Ｃ」と表す（図１４参照）。）。
【００９２】
入賞口ＳＯＬ制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口１５の扉を開閉するように後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する手段である。
【００９３】
上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【００９４】
さらに、変動パターン送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、上記変動パターン選択手段により選択された変動パターンを表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１に送信する手段である。具体的には、変動パターン選択手段によって生成された変動パターンコマンドや停止図柄コマンド等をサブＣＰＵ３０１に送信するようになっている。
【００９５】
また、変動パターン送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、その他、生成された上記各種のコマンドをもサブＣＰＵ３０１に送信するようになっており、これにより、当該遊技における演出を実行させている。
【００９６】
変動終了コマンド送信手段は、上記変動ゲームを終了させる旨を示す変動終了コマンドをサブＣＰＵ（表示制御手段）３０１に送信する手段である。例えば、変動終了コマンドとして、左リール部停止コマンド、中リール部停止コマンド、右リール部停止コマンド、図柄確定コマンドなどが挙げられる。
【００９７】
但し、本発明においては、変動パターン送信手段が変動終了コマンド送信手段の役割を担うようになっていてもよいし、反対に変動終了コマンド送信手段が変動パターン送信手段の役割を担うようになっていてもよい。
【００９８】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【００９９】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、通過ゲートの内側に設けられ、遊技球が通過することを検知するセンサである通過ゲートＳＷ１９Ｓａ、始動口１４に設けられ、当該始動口１４に入賞した遊技球を検知するセンサである始動口ＳＷ１９ａ、および普通電動役物１８に設けられ、当該普通電動役物１８に入賞した遊技球を検知するセンサである始動口ＳＷ１９ｂが接続されている。
【０１００】
また、Ｉ／Ｏポート２０５には、大入賞口１５内の特定領域に設けられ、特定領域を通過する遊技球を検知するセンサであるＶ・カウントＳＷ１９Ｓｄ、大入賞口１５内の一般領域に設けられ、一般領域を通過する遊技球を検知するセンサであるカウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検知するセンサである一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ７４Ｓが接続されている。
【０１０１】
さらに、Ｉ／Ｏポート２０５には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ＳＯＬ（ソレノイド）７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓ、および大入賞口１５内のシーソを駆動するシーソＳＯＬ（ソレノイド）７３Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【０１０２】
ここで、上記各センサが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検知信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓ、７３Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【０１０３】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、演出制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【０１０４】
この制御指令（コマンド）を受信した演出制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【０１０５】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【０１０６】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射す発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１０７】
次に、演出制御回路３００の構成について説明する。演出制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート３０４、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１０８】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１０９】
また、サブＣＰＵ３０１は、表示制御手段、報知手段の機能を有している。
【０１１０】
表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、変動パターン送信手段であるメインＣＰＵ２０１から送信された変動パターンに基づいて変動ゲームの表示制御を行う手段である。具体的には、始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことに応じてメインＣＰＵ２０１により送信される変動パターンコマンドに基づいて、液晶表示装置２１における特別図柄の変動表示を開始してから停止表示するまでの一連の変動ゲームの表示制御を行っている
【０１１１】
ここで、表示制御手段は、画像制御回路３０５に対して指示制御を行うことにより、上記変動パターンコマンドに応じた特別図柄の変動表示制御等や（図１５参照）、その他の演出画像の表示制御等を行っている。
【０１１２】
また、表示制御手段は、変動終了コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１から、図柄確定コマンドを受信した場合、もしくは、左リール部停止コマンド、中リール部停止コマンドおよび右リール部停止コマンドの全てを受信した場合に、液晶表示装置２１における特別図柄を全て停止表示して上記変動ゲームを終了させる手段である。
【０１１３】
例えば、表示制御手段は、左リール部停止コマンドを受信した場合、左リール部２２ａの特別図柄の変動表示を停止させるようになっている（図１５（ｃ）参照）。また、中リール部停止コマンドを受信した場合は、中リール部２２ｂの特別図柄の変動表示を停止させるようになっている（図１５（ｄ）参照）。また、右リール部停止コマンドを受信した場合は、右リール部２２ｃの特別図柄の変動表示を停止させるようになっている（図１５（ｅ）参照）。そして、図柄確定コマンドを受信した場合は、変動中の全てのリール部の特別図柄を一斉に停止表示させるようになっている（図１５（ｆ）参照）。
【０１１４】
このように表示制御手段は、変動終了コマンド送信手段から図柄確定コマンドを受信した場合、もしくは、左リール部停止コマンド、中リール部停止コマンドおよび右リール部停止コマンドの全てを受信した場合に、特別図柄の変動表示を全て停止させ、変動ゲームをさせている。
【０１１５】
報知手段は、変動ゲーム開始制限手段であるメインＣＰＵ２０１により、変動ゲームを開始することが制限されている間、当該変動ゲーム開始制限手段により変動ゲームを開始することが制限されている旨を報知する手段である。具体的には、変動ゲームは終了したものの、メインＣＰＵ２０１より変動パターンコマンドが送信されてから所定の時間が経過していない場合に当該報知が行われるようになっている（例えば、図１４（５）参照）。この場合、例えば図１５（ｇ）に示すように、液晶表示装置２１の表示領域２１ａに「ＷＡＩＴ」を表示させることで、変動ゲームの開始が制限されている旨を報知している（つまり、この報知がなされている間は、たとえスタートレバー４００を操作したとしても新たに変動ゲームを開始させることが出来ない）。なおこの報知は、メインＣＰＵ２０１より変動パターンコマンドが送信されてから所定の時間が経過するまで（例えば、１０秒）継続されるようになっている。なお、上記「ＷＡＩＴ」の表示は、上記所定の時間が経過する前にスタートレバー４００が操作されたときに表示されるようになっていてもよい。
【０１１６】
さらに報知手段は、変動ゲーム計時手段による計時が行われている間、操作手段への操作が有効である旨を報知する手段でもある。具体的には、メインＣＰＵ２０１より変動パターンコマンドが送信された後、当該コマンドに応じて変動ゲームの表示制御を開始させた場合に、図１５（ｂ）〜（ｄ）に示すように、表示領域２１ａに「ストップボタンを押してね」という文言を表示させることで、操作手段であるストップボタン４０１，４０２，４０３の操作が有効である旨を報知している。なおこの報知は、変動ゲーム計時手段による計時が開始されてから所定の時間（例えば、１０秒）が経過するまで、すなわち、メインＣＰＵ２０１より変動パターンコマンドが送信されてから所定の時間が経過するまで継続されるようになっている。このように、表示制御手段による変動ゲームの制御が開始されてから所定の時間が経過するまでの間は、操作手段の操作が有効である旨を遊技者に対して報知するようになっている。
【０１１７】
さらに報知手段は、時間計測手段による時間の計測が行われている間、操作手段への操作が有効である旨を報知する手段でもある。具体的には、変動ゲーム開始判断手段であるメインＣＰＵ２０１によって変動ゲームの開始が可能であると判断された後に、図１５（ａ）に示すように、表示領域２１ａに「スタートレバーを引いてね」という文言を表示させることで、操作手段であるスタートレバー４００の操作が有効である旨を報知している。なおこの報知は、時間計測手段による計測が開始されてから所定の時間（例えば、５秒）が経過するまで継続されるようになっている。このように、時間計測手段による計測がなされている間は、操作手段（スタートレバー４００）の操作が有効である旨を遊技者に対して報知するようになっている。
【０１１８】
本実施の形態において、報知手段は、上述したようにスタートレバー４００の操作が有効である場合および無効である場合、そしてストップボタン４０１，４０２，４０３の操作が有効である場合等にその旨を報知していたが、これに限られず、他の状況を報知するようになっていてもよい。
【０１１９】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（制御データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１２０】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１２１】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１２２】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１２３】
また、例えば画像データＲＯＭ３０５ｂは、特別図柄表示領域２１ｂに特別図柄を変動表示させるための特別図柄画像データ、普通図柄表示領域に普通図柄を変動表示させるための普通図柄画像データ、表示領域２１ａに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１２４】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１２５】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１２６】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１２７】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ（例えば、普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤ等）などの点灯表示等を行う。
【０１２８】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）制御データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１２９】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と演出制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、演出制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１３０】
次に、実施の形態１におけるパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図４を参照して説明する。
【０１３１】
なお、図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図４（ｂ）は、実施の形態１におけるパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１３２】
最初に、システムタイマ割込処理について、図４（ａ）を参照しながら説明する。
【０１３３】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１３４】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１３５】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検知処理を行う。スイッチ入力検知処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図５は、実施の形態１に係るスイッチ入力検知処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１３６】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ２０１は、スタートレバー４００、ストップボタン４０１，４０２，４０３、Ｖ・カウントＳＷ１９Ｓｄ、カウントＳＷ１９Ｓｅ、始動口ＳＷ１９ａ，１９ｂおよび一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂなどにより入力された入力信号を検知する。
【０１３７】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄関連スイッチ入力検知処理を行う。以下、特別図柄関連スイッチ入力検知処理について具体的に説明する。
【０１３８】
メインＣＰＵ２０１は、始動口ＳＷ１９ａ，１９ｂ、Ｖ・カウントＳＷ１９Ｓｄ、カウントＳＷ１９Ｓｅなどから出力された検知信号をＩ／Ｏポート２０５を介して検知した場合、その検知した検知信号の内容に応じて、次の（１）〜（３）の処理を実行する。
【０１３９】
（１）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介してカウントＳＷ１９Ｓｅからの検知信号を検知した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。なお、１回のラウンドとは、上述したように大入賞口１５の扉が開状態となってから所定の時間（例えば、２９．５秒）が経過するまで、または大入賞口１５の扉が開状態となってから所定数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口１５に入球するまでの期間のことである。
【０１４０】
（２）メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介してＶ・カウントＳＷ１９Ｓｄからの検知信号を検知した場合は、大当り遊技状態における１回のラウンド中に特定領域を遊技球が通過したことを検知するとともに、大入賞口１５に入球した遊技球の数を計数し、大入賞口入賞カウンタを更新する。
【０１４１】
（３）メインＣＰＵ２０１は、始動口１４に設けられた始動口ＳＷ１９ａ、もしくは普通電動役物１８に設けられた始動口ＳＷ１９ｂからの検知信号を検知した場合は、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、入賞記憶カウンタに「１」を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶としてメインＲＡＭ２０３の後述する入賞記憶領域に記憶する。
【０１４２】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。
【０１４３】
ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄関連スイッチ入力検知処理を行う。以下、普通図柄関連スイッチ入力検知処理について具体的に説明する。
【０１４４】
メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して通過ゲートＳＷ１９Ｓａから出力された検知信号を検知した場合、次の処理を実行する。
【０１４５】
メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートＳＷ１９Ｓａからの検知信号を検知した場合は、保留記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタに「１」を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶として、メインＲＡＭ２０３の後述する保留記憶領域に記憶する。
【０１４６】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における普通図柄が変動表示中である場合など）の状態であれば、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄記憶ＬＥＤに表示すべき制御指令を、副制御回路３００へ出力する。
【０１４７】
なお、保留記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が０の状態である。保留記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が４である旨が普通図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である（すなわち、普通図柄記憶ＬＥＤには、保留記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される。）。
【０１４８】
また、メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して通過ゲートＳＷ１９Ｓａからの検知信号を検知した場合、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行うとともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、副制御回路３００へ出力する。
【０１４９】
ステップＳ１２４において、メインＣＰＵ２０１は、遊技者操作スイッチ入力検知処理を行う。遊技者操作スイッチ入力検知処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図６は実施の形態１に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。図７は実施の形態１に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の後段を示すフローチャートである。
【０１５０】
まず図６を参照して説明する。ステップＳ１２４−１において、メインＣＰＵ２０１は、スタートレバー４００の操作を受け付ける状態であるか否か、すなわち、スタートレバー有効化フラグに有効を示す値（０１）がセットされているか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、スタートレバー有効化フラグに有効を示す値（０１）がセットされている場合には、スタートレバー４００の操作を受け付けるためにステップＳ１２４−２の処理に移り、一方、スタートレバー有効化フラグに有効を示す値（０１）がセットされていない場合にはステップＳ１２４−１３の処理に移る。
【０１５１】
ステップＳ１２４−２において、メインＣＰＵ２０１は、時間計測手段により所定の時間が計測されたか否か、すなわち、スタートレバー有効タイマにセットされた計測時間が“０”以下となったか否かを確認する。そして、スタートレバー有効タイマにセットされた計測時間が“０”以下となった場合には、スタートレバー４００の操作を待たずして変動ゲームの表示制御を開始させるためにステップＳ１２４−８の処理に移り、一方、スタートレバー有効タイマにセットされた計測時間が“０”より大きい場合には、スタートレバー４００の操作を待つためにステップＳ１２４−３の処理に移る。
【０１５２】
ステップＳ１２４−３において、メインＣＰＵ２０１は、スタートレバー４００より入力されたスタートレバー操作信号を検知したか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、スタートレバー操作信号を検知した場合にはステップＳ１２４−４の処理に移り、一方、スタートレバー操作信号を検知していない場合にはステップＳ１２４−５の処理に移る。
【０１５３】
ステップＳ１２４−４において、メインＣＰＵ２０１は、スタートレバー操作済みフラグに操作有りを示す値（０１）をセットする。これにより、メインＣＰＵ２０１は、スタートレバー４００の操作が行われたと判断する。
【０１５４】
ステップＳ１２４−５において、メインＣＰＵ２０１は、変動ゲーム計時手段による計時が開始されてから所定の時間が経過したか否か、すなわち、遊技間隔タイマにセットされた計時時間が“０”以下となったか否かを確認する。そして、遊技間隔タイマにセットされた計時時間が“０”以下となった場合には、新たな変動ゲームの表示制御の開始を可能とさせるためにステップＳ１２４−６の処理に移り、一方、遊技間隔タイマにセットされた計時時間が“０”より大きい場合には、変動ゲームの開始制限を続行するためにステップＳ１２４−１３の処理に移る。
【０１５５】
ステップＳ１２４−６において、メインＣＰＵ２０１は、スタートレバー操作済みフラグに操作有りを示す値（０１）がセットされているか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、スタートレバー操作済みフラグに操作有りを示す値（０１）がセットされている場合には、新たな変動ゲームの表示制御を開始させるためにステップＳ１２４−７の処理に移り、一方、スタートレバー操作済みフラグに操作有りを示す値（０１）がセットされていない場合にはステップＳ１２４−１３の処理に移る。
【０１５６】
ステップＳ１２４−７において、メインＣＰＵ２０１は、スタートレバー操作済みフラグをリセットするとともに、操作無しを示す値（００）をセットする。
【０１５７】
ステップＳ１２４−８において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動パターンの決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値に対応する変動パターンをメインＲＯＭ２０２から選択する。そして、当該選択した変動パターンに基づいて変動パターンコマンドを生成してセットする。
【０１５８】
ステップＳ１２４−９において、変動ゲーム計時手段であるメインＣＰＵ２０１は、計時時間（例えば、１０秒）を遊技間隔タイマにセットする。これにより計時時間が“０”になるまでの間、変動ゲームの表示制御が行われる。また、当該計時時間が“０”になるまでの間は、新たな変動ゲームの表示制御を開始することが制限される。
【０１５９】
このように、特別図柄の変動表示（変動ゲームの表示制御）は、ステップＳ１２４−９によって決定された計時時間が“０”になるまでの間、ステップＳ１２４−８によって決定された変動パターンに基づいて行われる。計時時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７やステップＳ２０−２−８においてセットされる停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止し、変動ゲームが終了する。また、当該計時時間が“０”になるまでの間は、ストップボタン４０１，４０２，４０３を操作することで特別図柄を任意に停止表示させることが可能であり、これにより変動ゲームの時間を短縮させることもできる。
【０１６０】
ステップＳ１２４−１０において、メインＣＰＵ２０１は、ストップボタン有効化フラグに有効を示す値（０１）をセットする。これによりメインＣＰＵ２０１は、ストップボタン４０１，４０２，４０３から入力される操作信号（左ストップボタン操作信号、中ストップボタン操作信号、右ストップボタン操作信号など）を有効な信号として処理するようになる。すなわち、ストップボタン４０１，４０２，４０３の操作が可能となる。
【０１６１】
ステップＳ１２４−１１において、メインＣＰＵ２０１は、スタートレバー有効化フラグに無効を示す値（００）をセットする。これによりメインＣＰＵ２０１は、スタートレバー４００から入力される操作信号（スタートレバー操作信号など）を、スタートレバー４００の操作が有効となるまで保留するようになる。すなわち、スタートレバー４００の操作が不能となる。なお、スタートレバー４００の操作は、上記遊技間隔タイマにセットされた計時時間が“０”になるまで不能となる。
【０１６２】
ステップＳ１２４−１２において、メインＣＰＵ２０１は、左リール部停止フラグ、中リール部停止フラグおよび右リール部停止フラグに、それぞれ変動中を示す値（０１）をセットする。
【０１６３】
以降図７を参照して説明する。ステップＳ１２４−１３において、メインＣＰＵ２０１は、ストップボタン４０１，４０２，４０３の操作を受け付ける状態であるか否か、すなわち、ストップボタン有効化フラグに有効を示す値（０１）がセットされているか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、ストップボタン有効化フラグに有効を示す値（０１）がセットされている場合には、ストップボタン４０１，４０２，４０３の操作を受け付けるためにステップＳ１２４−１４の処理に移り、一方、ストップボタン有効化フラグに有効を示す値（０１）がセットされていない場合には遊技者操作スイッチ入力検知処理を終了する。
【０１６４】
ステップＳ１２４−１４において、メインＣＰＵ２０１は、変動ゲーム計時手段による計時が開始されてから所定の時間が経過したか否か、すなわち、遊技間隔タイマにセットされた計時時間が“０”以下となったか否かを確認する。そして、遊技間隔タイマにセットされた計時時間が“０”以下となった場合には、ストップボタン４０１，４０２，４０３の操作を待たずして変動ゲームの表示制御を終了させるためにステップＳ１２４−２５の処理に移り、一方、遊技間隔タイマにセットされた計時時間が“０”より大きい場合には、ストップボタン４０１，４０２，４０３の操作を待つためにステップＳ１２４−１５の処理に移る。
【０１６５】
ここで、ステップＳ１２４−２５の処理について説明する。当該ステップにおいて、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示領域２１ｂにおける全てのリール部を停止表示させるために図柄確定コマンドを生成してセットするとともに、左リール部停止フラグ、中リール部停止フラグおよび右リール部停止フラグに、それぞれ停止を示す値（００）をセットする（但し、既に停止を示す値（００）がセットされているフラグに関してはこの限りではない。）。そして、当該ステップの終了後、ステップＳ１２４−２６の処理に移る。
【０１６６】
ステップＳ１２４−１５において、メインＣＰＵ２０１は、ストップボタン４０１，４０２，４０３の何れかより入力された操作信号を検知したか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、ストップボタン４０１，４０２，４０３の何れかより入力された操作信号を検知した場合にはステップＳ１２４−１６の処理に移り、一方、ストップボタン４０１，４０２，４０３の何れかより入力された操作信号を検知していない場合には遊技者操作スイッチ入力検知処理を終了する。
【０１６７】
ステップＳ１２４−１６において、特定操作有効化決定手段であるメインＣＰＵ２０１は、特定操作有効化決定処理を行う。具体的には、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、図１６に示す操作手段有効化決定テーブルとを比較して操作手段の操作が有効であるか否かを決定する。
【０１６８】
ステップＳ１２４−１７において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２４−１６の特定操作有効化決定処理にて操作手段の操作が有効と決定されたか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、操作手段の操作が有効と決定された場合には、ステップＳ１２４−１８の処理に移り、一方、操作手段の操作が有効と決定されなかった場合には、遊技者操作スイッチ入力検知処理を終了する。
【０１６９】
ステップＳ１２４−１８において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２４−１５にて検知した操作信号はストップボタン４０１より入力された左ストップボタン操作信号であったか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、左ストップボタン操作信号であった場合にはステップＳ１２４−１９の処理に移り、一方、左ストップボタン操作信号ではなかった場合、または、既に左リール部停止フラグに停止を示す値（００）がセットされている場合にはステップＳ１２４−２０の処理に移る。
【０１７０】
ステップＳ１２４−１９において、メインＣＰＵ２０１は、左リール部２２ａの特別図柄の変動表示を停止させるために、左リール部停止コマンドを生成してセットする。さらに、左リール部停止フラグに停止を示す値（００）をセットする。
【０１７１】
ステップＳ１２４−２０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２４−１５にて検知した操作信号はストップボタン４０２より入力された中ストップボタン操作信号であったか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、中ストップボタン操作信号であった場合にはステップＳ１２４−２１の処理に移り、一方、中ストップボタン操作信号ではなかった場合、または、既に中リール部停止フラグに停止を示す値（００）がセットされている場合にはステップＳ１２４−２２の処理に移る。
【０１７２】
ステップＳ１２４−２１において、メインＣＰＵ２０１は、中リール部２２ｂの特別図柄の変動表示を停止させるために、中リール部停止コマンドを生成してセットする。さらに、中リール部停止フラグに停止を示す値（００）をセットする。
【０１７３】
ステップＳ１２４−２２において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１２４−１５にて検知した操作信号はストップボタン４０３より入力された右ストップボタン操作信号であったか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、右ストップボタン操作信号であった場合にはステップＳ１２４−２３の処理に移り、一方、右ストップボタン操作信号ではなかった場合、または、既に右リール部停止フラグに停止を示す値（００）がセットされている場合にはステップＳ１２４−２４の処理に移る。
【０１７４】
ステップＳ１２４−２３において、メインＣＰＵ２０１は、右リール部２２ｃの特別図柄の変動表示を停止させるために、右リール部停止コマンドを生成してセットする。さらに、右リール部停止フラグに停止を示す値（００）をセットする。
【０１７５】
ステップＳ１２４−２４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示領域２１ｂにおける全てのリール部が停止したか否か、すなわち、左リール部停止フラグ、中リール部停止フラグおよび右リール部停止フラグの全てに停止を示す値（００）がセットされているか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、左リール部停止フラグ、中リール部停止フラグおよび右リール部停止フラグの全てに停止を示す値（００）がセットされている場合には、変動ゲームの表示制御を終了させるためにステップＳ１２４−２６の処理に移る。一方、上記条件を満たしていない場合には遊技者操作スイッチ入力検知処理を終了する。
【０１７６】
ステップＳ１２４−２６において、メインＣＰＵ２０１は、ストップボタン有効化フラグをリセットするとともに、無効を示す値（００）をセットする。これによりメインＣＰＵ２０１は、ストップボタン４０１，４０２，４０３から入力される操作信号を無効な信号として処理するようになる。すなわち、ストップボタン４０１，４０２，４０３の操作が不能となる。
【０１７７】
ステップＳ１２４−２７において、メインＣＰＵ２０１は、本ステップの処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０１７８】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている普通図柄の残り変動表示時間、計時時間、計測時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物１８の残り開口時間、大入賞口１５の扉の残り開放時間などを更新する。
【０１７９】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１８０】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ＳＯＬ７１Ｓ、大入賞口ＳＯＬ７２Ｓ、シーソＳＯＬ７３Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１８１】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、左リール部停止コマンド、中リール部停止コマンド、右リール部停止コマンド、図柄確定コマンド、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、待機状態コマンド、その他のコマンド等を演出制御回路３００へ出力する。
【０１８２】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている入賞記憶個数（始動口１４や普通電動役物１８に対する入賞記憶個数）を特別図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路３００へ出力するとともに、メインＲＡＭ２０３に記憶されている通過ゲートの保留記憶個数を普通図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路３００へ出力する。さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路３００へ出力する。
【０１８３】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１８４】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１８５】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図４（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１８６】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１８７】
次に、ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図８を参照しながら説明する。なお、図８は実施の形態１に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８８】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１８９】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。
【０１９０】
ここで、図９を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図９は、実施の形態１に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９１】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１９２】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、入賞記憶個数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移り、一方、入賞記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０１９３】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に生成される。
【０１９４】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１９５】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０１９６】
なお、大当り判定は、高確率フラグが通常遊技状態を示す値（００）である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値（７７）である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、通常遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
【０１９７】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０１９８】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。
【０１９９】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃにそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、当該左リール部２２ａ、中リール部２２ｂおよび右リール部２２ｃの図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０２００】
ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄（左リール部２２ａ、中リール部２２ｂ、右リール部２２ｃ）を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０２０１】
ステップＳ２０−２−９において、メインＣＰＵ２０１は、スタートレバー有効化処理を行う。
【０２０２】
具体的には、スタートレバー有効化フラグに有効を示す値（０１）をセットする。これによりメインＣＰＵ２０１は、スタートレバー４００から入力されるスタートレバー操作信号を有効な信号として処理するようになる。すなわち、スタートレバー４００の操作が可能となる。
【０２０３】
ステップＳ２０−２−１０において、時間計測手段であるメインＣＰＵ２０１は、スタートレバー有効タイマに計測時間（例えば、５秒）をセットする。これによりスタートレバー４００の操作は、当該スタートレバー有効タイマにセットされた計測時間が“０”になるまで可能となる。
【０２０４】
ステップ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理処理を行う。
【０２０５】
ここで、図１０を用いて特別図柄変動表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図１０は、実施の形態１に係る特別図柄変動表示時間管理処理を示すフローチャートである。
【０２０６】
ステップ２０−３−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）である場合には、ステップ２０−３−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）でない場合には、特別図柄変動表示時間管理処理を終了する。
【０２０７】
ステップ２０−３−２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示領域２１ｂにおける全てのリール部が停止したか否か（すなわち、左リール部停止フラグ、中リール部停止フラグおよび右リール部停止フラグの全てに停止を示す値（００）がセットされているか否か）を確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示領域２１ｂにおける全てのリール部が停止した場合には、変動ゲームの表示制御を終了させるためにステップＳ２０−３−３の処理に移り、一方、停止していないリール部が残っている場合には特別図柄変動表示時間管理処理を終了する。
【０２０８】
ステップ２０−３−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットする。
【０２０９】
ステップ２０−３−４において、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２１０】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理処理を示す値（０２）であり、また、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であり、さらに、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットするとともに、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技開始コマンドを生成してセットするとともに、高確率フラグに（００）をセットする。
【０２１１】
なお、高確率フラグとは、遊技状態が確率変動状態であるか否かを判別するためのフラグである。高確率フラグに確率変動時チェックを示す値（７７）がセットされている場合は遊技状態が確率変動状態であることを意味し、高確率フラグに通常時チェックを示す値（００）がセットされている場合は遊技状態は確率変動状態ではないことを意味する。
【０２１２】
また、メインＣＰＵ２０１は、上記大当り判定処理で行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合、つまり、はずれの場合には、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２１３】
さて、ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理処理を示す値（０３）であり、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。さらに、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算する。そしてメインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２１４】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中処理を示す値（０４）である場合に、開放上限時間がセットされた大入賞口開放時間タイマの値が“０”であるという条件、または大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したという条件が成立しているか否かを確認する。ここで、メインＣＰＵ２０１は、２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合、大入賞口１５の扉を閉じるように（すなわち、大入賞口１５を閉状態とするように）大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御し、さらに、大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２１５】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視処理を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口１５に具備されている特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、または大入賞口開放回数カウンタの値が“１５”以上（最終ラウンド）であるという条件が成立しているか否かを確認する。なお、大入賞口開放回数カウンタとは、上述したように１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数をカウントするものである。
【０２１６】
また、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−７での上述した２つの条件のうち、いずれかの条件が成立している場合には、大当り終了インターバル処理を示す値（０７）を制御状態フラグにセットするとともに、大入賞口開放回数カウンタに”０”をセットする。そして、大当り終了コマンドを生成してセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。さらに、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−７での上述の条件のうち、いずれの条件も成立していない場合には、大入賞口再開放待ち時間管理処理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットするとともにラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【０２１７】
ステップＳ２０−８において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間処理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間として所定時間（例えば、３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２１８】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバル処理を示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合は、特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２１９】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当りを示す停止図柄が、「７」や「３」等の所定の数字が３個揃った確変表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。
【０２２０】
ここで、メインＣＰＵ２０１は、所定の確率変動条件が成立していると確認した場合には、高確率フラグに確率変動時チェックを示す値（７７）をセットして遊技状態を確率変動状態に移行させる。一方、所定の確率変動条件が成立していないと確認した場合は、高確率フラグに通常時チェックを示す値（００）をセットして遊技状態を通常遊技状態に移行させる。
【０２２１】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェック処理を示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２２２】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップＳ２０−２−５における大当り判定などに用いられるものである。
【０２２３】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲートを遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインＣＰＵ２０１は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０２２４】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、通過ゲートを遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄記憶ＬＥＤに表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
【０２２５】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
【０２２６】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０２２７】
次に、演出制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１１は実施の形態１に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１２は実施の形態１に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２８】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１１を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、演出制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２２９】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２３０】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、左リール部停止コマンド、中リール部停止コマンド、右リール部停止コマンド、図柄確定コマンド、停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、待機状態コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納する。
【０２３１】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２３２】
次に、本実施の形態の演出制御回路３００のメイン処理について、図１２を参照しながら説明する。
【０２３３】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２３４】
次に、ステップＳ２２０のコマンド解析処理について、図１３を参照しながら説明する。図１３は、コマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３５】
ステップＳ２２０−１において、サブＣＰＵ３０１は、受信バッファ領域にコマンドが記憶されているか否かを判断し、この判断の結果、受信バッファ領域にコマンドが記憶されている場合にはステップＳ２２０−２の処理に移り、一方、受信バッファ領域にコマンドが記憶されていない場合は、このコマンド解析処理を終了する。
【０２３６】
ステップＳ２２０−２において、サブＣＰＵ３０１は、その受信バッファ領域からコマンドを読み出す。
【０２３７】
ステップＳ２２０−３において、サブＣＰＵ３０１は、この読み出したコマンドは変動パターンコマンドであるか否かを判断し、この判断の結果、変動パターンコマンドである場合にはステップＳ２２０−４の処理に移り、一方、変動パターンコマンドでない場合（その他のコマンドである場合）はステップＳ２２０−５の処理に移る。
【０２３８】
ステップＳ２２０−４において、サブＣＰＵ３０１は、変動パターンコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【０２３９】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、読み出した変動パターンコマンドに含まれる変動パターンに対応する制御データを、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。これにより後述する表示制御処理にて、特別図柄表示領域２１ｂにおける特別図柄の変動表示を開始させる処理、すなわち、変動ゲームの表示制御を開始させる処理が行われる（図１５（ｂ）参照）。
【０２４０】
また、報知手段であるサブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１にてスタートレバー有効化フラグに有効を示す値（０１）がセットされてから所定の時間が経過するまでの間（例えば、５秒）、すなわち、時間計測手段による時間の計測が行われている間、スタートレバー４００の操作が有効である旨を報知させるための制御データをセットする。これにより、後述する表示制御処理にて、「スタートレバーを引いてね」という文言を表示領域２１ａに表示させる処理が行われる（図１５（ａ）参照）。
【０２４１】
これにより遊技者に対してスタートレバー４００の操作が有効である旨を報知するようになっている。
【０２４２】
また、報知手段であるサブＣＰＵ３０１は、変動パターンコマンドを受信してから所定の時間が経過するまでの間（例えば、１０秒）、すなわち、変動ゲーム計時手段による計時が行われている間、ストップボタン４０１，４０２，４０３の操作が有効である旨を報知させるための制御データをセットする。これにより、後述する表示制御処理にて、「ストップボタンを押してね」という文言を表示領域２１ａに表示させる処理が行われる（図１５（ｂ）〜（ｄ）参照）。
【０２４３】
これにより遊技者に対してストップボタン４０１，４０２，４０３の操作が有効である旨を報知するようになっている。
【０２４４】
また、上記所定の時間が経過する前（例えば、１０秒）に変動ゲームが終了した場合は、後述する表示制御処理にて表示領域２１ａに表示される文言が、「ストップボタンを押してね」から「ＷＡＩＴ」に変化するようになっている。これにより遊技者に対して変動ゲームの開始が制限されている旨、すなわち、たとえスタートレバー４００を操作したとしても新たに変動ゲームを開始させることが出来ない旨を報知することができる。なお、当該「ＷＡＩＴ」は、上記所定の時間が経過するまで継続して表示されるようになっている。
【０２４５】
また、上記「ＷＡＩＴ」の表示は、上記所定の時間が経過する前にスタートレバー４００の操作がなされた場合に表示領域２１ａに表示されるようになっていてもよい。
【０２４６】
ステップＳ２２０−５において、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【０２４７】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、読み出したコマンド（例えば、大当り遊技状態を開始するように指示する大当り開始コマンドなど）に対応する制御データを、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２４８】
ここで、読み出したコマンドが左リール部停止コマンドであり、そして、当該コマンドに対応する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットした場合には、後述する表示制御処理にて、左リール部２２ａにおいて変動表示中の特別図柄を、メインＣＰＵ２０１から受信した停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止させる処理が行われる（図１５（ｃ）参照）。
【０２４９】
また、読み出したコマンドが中リール部停止コマンドであり、当該コマンドに対応する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットした場合には、後述する表示制御処理において、中リール部２２ｂにて変動表示中の特別図柄を、メインＣＰＵ２０１から受信した停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止させる処理が行われる（図１５（ｄ）参照）。さらに、読み出したコマンドが右リール部停止コマンドであり、当該コマンドに対応する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットした場合には、後述する表示制御処理において、右リール部２２ｃにて変動表示中の特別図柄を、メインＣＰＵ２０１から受信した停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止させる処理が行われる（図１５（ｅ）参照）。
【０２５０】
また、読み出したコマンドが図柄確定コマンドであり、当該コマンドに対応する制御データをワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットした場合には、後述する表示制御処理において、全てのリール部の特別図柄を、メインＣＰＵ２０１から受信した停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止させる処理が行われる（図１５（ｆ）参照）。
【０２５１】
ステップ２３０において、表示制御手段であるサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図１３）にてセットした制御データを確認し、当該制御データに基づいて画像表示制御処理を実行する。
【０２５２】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理において変動パターンコマンドに含まれる変動パターンに関する制御データがセットされた場合、セットされた制御データに含まれる変動パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、特別図柄表示領域２１ｂにおいて、計時時間の間（ステップＳ１２４−９にて遊技間隔タイマにセットされた計時時間の間）、変動パターンに対応する特別図柄の変動表示が行なわれる。
【０２５３】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２５４】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図１３）にてセットした制御データに、音声に関する制御データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する制御データが含まれている場合には、当該制御データ（以下、「音声制御データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声制御データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２５５】
ステップＳ２５０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０２５６】
具体的には、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図１３）にてセットした制御データに、ランプやＬＥＤに関する制御データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する制御データが含まれている場合には、当該制御データ（以下、「ランプ制御データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ制御データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２５７】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２５０までの処理が繰り返し行われる。
【０２５８】
このように、本実施の形態において報知手段であるサブＣＰＵ３０１は、種々の情報を、表示領域２１ａに表示させることによって遊技者に報知するようにしていたが、これに限られず、他の方法によって報知するようにしてもよい。例えば、遊技機の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等を点灯表示させることで報知してもよいし、スピーカ８ａ，８ｂから音声を発生させることによって報知してもよい。
【０２５９】
以上説明したように、本実施の形態によれば、始動領域を遊技球が通過（すなわち、始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞）、したことに基づく変動ゲームの終了（特別図柄の停止表示）は、操作手段であるストップボタン４０１，４０２，４０３が遊技者によって操作されたことを契機として行われるようになっている。すなわち変動ゲームの終了は、ストップボタン４０１，４０２，４０３の操作後、所定の確率で行われるようになっているため、遊技性が向上し、興趣の向上を図ることができる。
【０２６０】
また本発明において、ストップボタン４０１，４０２，４０３の操作による変動ゲーム終了の機会は、遊技状態を選ばずに与えられるため、特に、遊技が単調になりやすい通常遊技状態中において、興趣の向上を図ることができる。
【０２６１】
さらに、本実施の形態によれば、サブＣＰＵ（表示制御手段）２０１による変動ゲームの制御中において所定の時間が経過するまでの間（変動ゲーム計時手段による計時が所定の時間（例えば１０秒）に達するまでの間）は、ストップボタン４０１，４０２，４０３の操作が有効である旨を遊技者に対して報知するようになっている。そのため遊技者は、変動ゲームの制御中においてストップボタン４０１，４０２，４０３の操作が可能なタイミングを確実に認識することができる。
【０２６２】
さらに、本実施の形態によれば、メインＣＰＵ（変動終了コマンド送信手段）２０１による変動終了コマンド（例えば、左リール部停止コマンド、中リール部停止コマンド、右リール部停止コマンド、図柄確定コマンドなど）の送信は、特定操作有効化決定手段にてストップボタン４０１，４０２，４０３の操作が有効と決定されるまで行われないようになっている。このように本発明によれば、遊技者の任意のタイミングで変動ゲームの終了（特別図柄の停止表示）を行えるシステムを、複雑な制御を必要とせずに構築することが可能となる。
【０２６３】
（実施の形態２）
【０２６４】
本実施の形態の遊技機は、実施の形態１の遊技機の機能の一部に変更を加え、以下に示す機能を有する。
【０２６５】
図１７は実施の形態２に係る遊技機の制御系を示すブロック図、図１８は実施の形態２に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１９は実施の形態２に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の前段を示すフローチャート、図２０は実施の形態２に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の後段を示すフローチャート、図２１は実施の形態２に係る演出パターン処理の処理手順を示すフローチャート、図２２は実施の形態２において行われる変動ゲームに関するタイムチャートを示す説明図、図２３（ａ）〜（ｇ）は実施の形態２に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
【０２６６】
実施の形態２において、スタートレバー４００およびストップボタン４０１，４０２，４０３は、図１７のブロック図に示すように、それぞれ演出制御回路３００のサブＣＰＵ３０１に電気的に接続されている。そのため、スタートレバー操作信号、左ストップボタン操作信号、中ストップボタン操作信号、右ストップボタン操作信号等はサブＣＰＵ３０１に直接入力されるようになっている。
【０２６７】
また、実施の形態２のサブＣＰＵ３０１は、実施の形態１の機能に加えて、変動ゲーム開始判断手段、時間計測手段、操作検知手段、特定操作有効化決定手段、変動ゲーム計時手段、変動ゲーム開始制限手段等の各機能を有している。
【０２６８】
つまり、実施の形態２においては、変動ゲーム開始制限手段や操作手段（スタートレバー４００、ストップボタン４０１，４０２，４０３）は、遊技制御手段とは別個に設けられるようになっている。
【０２６９】
そして、実施の形態２のプログラムＲＯＭ３０２は、実施の形態１に加えて、操作手段有効化決定テーブル（図１６参照）を格納し、また実施の形態２のワークＲＡＭ３０３は、スタートレバー有効化フラグ、ストップボタン有効化フラグ、左リール部停止フラグ、中リール部停止フラグおよび右リール部停止フラグを具備している。
【０２７０】
なお、スタートレバー４００の操作は、実施の形態１の場合、「Ｂ」のタイミング、すなわち、変動ゲームの開始が可能であると判断されたタイミングで可能となっていたが、実施の形態２においては、メインＣＰＵ２０１から変動パターンコマンドを受信したタイミング、すなわち「Ｃ’」のタイミングで可能となっている。また、実施の形態２においては、時間計測手段による計測も、上記「Ｃ’」のタイミングで開始されるようになっている（図２２参照）。
【０２７１】
また、実施の形態２においては、図２２に示す「Ｃ’」から「Ｄ」までの時間、すなわち、サブＣＰＵ３０１が変動パターンコマンドを受信してから変動ゲームが終了するまでの時間は、予め決められている（例えば、１０秒。以下、当該時間を「最大演出時間」という）。そのため、例えば、スタートレバー４００の操作がなされない等の理由で変動ゲームの開始が遅れた場合は、その分変動ゲームの表示制御時間が短縮されるようになっている（図２２の（２）および（４）参照）。
【０２７２】
また、実施の形態１においては、全てのストップボタンが早期に操作された場合、変動ゲームも早期に終了するようになっていたが（図１４参照）、実施の形態２においては、たとえ全てのストップボタンが早期に操作されたとしても、上記最大演出時間が”０”となる迄は変動ゲームが継続されるようになっている（図２２（１）参照）。但し、その代わりに、全てのストップボタンの操作がなされたとみなされた場合、図２３（ｅ）の右リール部２２ｃに示すように、変動中の特別図柄が揺れ変動に切り替わるようになっている（なお、揺れ変動とは、微振動（微振動とは、上下に小刻みに変動することをいう。）、スベリ（スベリとは、止まりそうになった図柄がそこで止まらず、すべるよう移動することをいう。）、けとばし（けとばしとは、図柄が停止した次の瞬間に再び変動を開始することをいう。）、変動表示の減速等の動作を行うことをいう）。このように、実施の形態２においては、全てのストップボタンが早期に操作された場合、最大演出時間が”０”となる迄、揺れ変動を行うようになっている。
【０２７３】
本実施の形態の遊技機は以上のような構成となっている。
【０２７４】
次に、実施の形態２におけるパチンコ遊技機１の演出制御回路３００による処理の手順について、図１８〜図２１を参照して説明する。
【０２７５】
まず、演出制御回路３００によるメイン処理について説明する。図１８は実施の形態２に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２７６】
なお、ステップＳ３１０の初期化処理はステップＳ２１０の処理と、ステップＳ３２０のコマンド解析処理はステップＳ２２０の処理と、ステップＳ３５０の表示制御処理はステップＳ２３０の処理と、ステップＳ３６０の音声制御処理はステップＳ２４０の処理と、そしてステップＳ３７０のランプ制御処理はステップＳ２５０の処理とそれぞれ同一であるため説明を省略する。
【０２７７】
ステップＳ３３０において、サブＣＰＵ３０１は、遊技者操作スイッチ入力検知処理を行う。遊技者操作スイッチ入力検知処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図１９は実施の形態２に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。図２０は実施の形態２に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の後段を示すフローチャートである。
【０２７８】
まず図１９を参照して説明する。ステップＳ３３０−１において、サブＣＰＵ３０１は、演出中フラグに変動ゲームを示す値（０１）がセットされているか否かを確認する（すなわち、変動ゲームの表示制御を開始可能な状態、もしくは変動ゲームの表示制御をしている状態であるか否かを確認する）。そしてサブＣＰＵ３０１は、演出中フラグに変動ゲームを示す値（０１）がセットされている場合には、変動ゲームに関連する処理を行うためにステップＳ３３０−１−１の処理に移る。一方、演出中フラグに有効を示す値（０１）がセットされていない場合には遊技者操作スイッチ入力検知処理を終了する。
【０２７９】
ステップＳ３３０−１−１において、サブＣＰＵ３０１は、スタートレバー４００の操作を受け付ける状態であるか否か、すなわち、スタートレバー有効化フラグに有効を示す値（０１）がセットされているか否かを確認する。そしてサブＣＰＵ３０１は、スタートレバー有効化フラグに有効を示す値（０１）がセットされている場合には、スタートレバー４００の操作を受け付けるためにステップ３３０−２の処理に移り、一方、スタートレバー有効化フラグに有効を示す値（０１）がセットされていない場合にはステップＳ３３０−１３の処理に移る。
【０２８０】
ステップＳ３３０−２において、サブＣＰＵ３０１は、時間計測手段により所定の時間が計測されたか否か、すなわち、スタートレバー有効タイマにセットされた計測時間が“０”以下となったか否かを確認する。そしてサブＣＰＵ３０１は、スタートレバー有効タイマにセットされた計測時間が“０”以下となった場合には、スタートレバー４００の操作を待たずして変動ゲームの表示制御を開始させるためにステップＳ３３０−８の処理に移り、一方、スタートレバー有効タイマにセットされた計測時間が“０”より大きい場合には、スタートレバー４００の操作を待つためにステップＳ３３０−３の処理に移る。
【０２８１】
ステップＳ３３０−３において、サブＣＰＵ３０１は、スタートレバー４００より入力されたスタートレバー操作信号を検知したか否かを確認する。そしてサブＣＰＵ３０１は、スタートレバー操作信号を検知した場合にはステップＳ３３０−４の処理に移り、一方、スタートレバー操作信号を検知していない場合にはステップＳ３３０−５の処理に移る。
【０２８２】
ステップＳ３３０−４において、サブＣＰＵ３０１は、スタートレバー操作済みフラグに操作有りを示す値（０１）をセットする。これにより、サブＣＰＵ３０１は、スタートレバー４００の操作が行われたと判断する。
【０２８３】
ステップＳ３３０−５において、サブＣＰＵ３０１は、変動ゲーム計時手段による計時が開始されてから所定の時間が経過したか否か、すなわち、遊技間隔タイマにセットされた計時時間が“０”以下となったか否かを確認する。そしてサブＣＰＵ３０１は、遊技間隔タイマにセットされた計時時間が“０”以下となった場合には、新たな変動ゲームの表示制御の開始を可能とさせるためにステップＳ３３０−６の処理に移り、一方、遊技間隔タイマにセットされた計時時間が“０”より大きい場合には、変動ゲームの開始制限を続行するためにステップＳ３３０−１３の処理に移る。
【０２８４】
ステップＳ３３０−６において、サブＣＰＵ３０１は、スタートレバー操作済みフラグに操作有りを示す値（０１）がセットされているか否かを確認する。そしてサブＣＰＵ３０１は、スタートレバー操作済みフラグに操作有りを示す値（０１）がセットされている場合には、新たな変動ゲームの表示制御を開始させるためにステップＳ３３０−７の処理に移り、一方、スタートレバー操作済みフラグに操作有りを示す値（０１）がセットされていない場合にはステップＳ３３０−１３の処理に移る。
【０２８５】
ステップＳ３３０−７において、サブＣＰＵ３０１は、スタートレバー操作済みフラグをリセットするとともに、操作無しを示す値（００）をセットする。
【０２８６】
ステップＳ３３０−８において、サブＣＰＵ３０１は、変動ゲームの表示制御を開始させるために変動ゲーム開始設定処理を行う。これにより、後述する演出パターン処理（図２１）のステップＳ３４０−８にて変動ゲームの表示制御が開始されるようになる。
【０２８７】
以降図２０を参照して説明する。ステップＳ３３０−１３において、サブＣＰＵ３０１は、ストップボタン４０１，４０２，４０３の操作を受け付ける状態であるか否か、すなわち、ストップボタン有効化フラグに有効を示す値（０１）がセットされているか否かを確認する。そしてサブＣＰＵ３０１は、ストップボタン有効化フラグに有効を示す値（０１）がセットされている場合には、ストップボタン４０１，４０２，４０３の操作を受け付けるためにステップＳ３３０−１４の処理に移り、一方、ストップボタン有効化フラグに有効を示す値（０１）がセットされていない場合には遊技者操作スイッチ入力検知処理を終了する。
【０２８８】
ステップＳ３３０−１４において、サブＣＰＵ３０１は、変動ゲームを終了させるタイミングであるか否か、すなわち、演出時間タイマにセットされた最大演出時間が“０”以下となったか否かを確認する。そしてサブＣＰＵ３０１は、演出時間タイマにセットされた最大演出時間が“０”以下となった場合には、変動ゲームの表示制御を強制的に終了させるために遊技者操作スイッチ入力検知処理を終了する。一方、演出時間タイマにセットされた最大演出時間が“０”より大きい場合には、変動ゲームの表示制御を続行するためにステップＳ３３０−１５の処理に移る。
【０２８９】
ステップＳ３３０−１５において、サブＣＰＵ３０１は、ストップボタン４０１，４０２，４０３の何れかより入力された操作信号を検知したか否かを確認する。そしてサブＣＰＵ３０１は、ストップボタン４０１，４０２，４０３の何れかより入力された操作信号を検知した場合にはステップＳ３３０−１６の処理に移り、一方、ストップボタン４０１，４０２，４０３の何れかより入力された操作信号を検知していない場合には遊技者操作スイッチ入力検知処理を終了する。
【０２９０】
ステップＳ３３０−１６において、特定操作有効化決定手段であるサブＣＰＵ３０１は、特定操作有効化決定処理を行う。具体的には、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、サブＣＰＵ３０１は、抽出した乱数値と、図１６に示す操作手段有効化決定テーブルとを比較して操作手段の操作が有効であるか否かを決定する。
【０２９１】
ステップＳ３３０−１７において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ３３０−１６の特定操作有効化決定処理にて操作手段の操作が有効と決定されたか否かを確認する。そしてサブＣＰＵ３０１は、操作手段の操作が有効と決定された場合には、ステップＳ３３０−１８の処理に移り、一方、操作手段の操作が有効と決定されなかった場合には、遊技者操作スイッチ入力検知処理を終了する。
【０２９２】
ステップＳ３３０−１８において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ３３０−１５にて検知した操作信号はストップボタン４０１より入力された左ストップボタン操作信号であったか否かを確認する。そしてサブＣＰＵ３０１は、左ストップボタン操作信号であった場合にはステップＳ３３０−１９の処理に移り、一方、左ストップボタン操作信号ではなかった場合、または、既に左リール部停止フラグに停止を示す値（００）がセットされている場合にはステップＳ３３０−２０の処理に移る。
【０２９３】
ステップＳ３３０−１９において、サブＣＰＵ３０１は、左リール部停止処理を行う。具体的には、左リール部２２ａの特別図柄の変動表示を停止させるための制御データをセットする。さらに、左リール部停止フラグに停止を示す値（００）をセットする。これにより、表示制御処理にて左リール部２２ａの特別図柄の変動表示を停止させるための制御が行われ、当該左リール部２２ａの特別図柄が停止表示する（図２３（ｃ）参照）。但し、左リール部２２ａが最後に停止表示する場合（例えば、既に中リール部停止フラグおよび右リール部停止フラグに停止を示す値（００）がセットされている場合）は、左リール部２２ａにて揺れ変動を実行させるための制御データをセットする。これにより、表示制御処理において揺れ変動を行うための制御が行われ、当該左リール部２２ａにて揺れ変動が行われる。なお、この揺れ変動は最大演出時間が“０”になるまで継続される。
【０２９４】
ステップＳ３３０−２０において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ３３０−１５にて検知した操作信号はストップボタン４０２より入力された中ストップボタン操作信号であったか否かを確認する。そしてサブＣＰＵ３０１は、中ストップボタン操作信号であった場合にはステップＳ３３０−２１の処理に移り、一方、中ストップボタン操作信号ではなかった場合、または、既に中リール部停止フラグに停止を示す値（００）がセットされている場合にはステップＳ３３０−２２の処理に移る。
【０２９５】
ステップＳ３３０−２１において、サブＣＰＵ３０１は、中リール部停止処理を行う。具体的には、中リール部２２ｂの特別図柄の変動表示を停止させるための制御データをセットする。さらに、中リール部停止フラグに停止を示す値（００）をセットする。これにより、表示制御処理にて中リール部２２ｂの特別図柄の変動表示を停止させるための制御が行われ、当該中リール部２２ｂの特別図柄が停止表示する（図２３（ｄ）参照）。但し、中リール部２２ｂが最後に停止表示する場合（例えば、既に左リール部停止フラグおよび右リール部停止フラグに停止を示す値（００）がセットされている場合）は、中リール部２２ｂにて揺れ変動を実行させるための制御データをセットする。これにより、表示制御処理において揺れ変動を行うための制御が行われ、当該中リール部２２ｂにて揺れ変動が行われる。なお、この揺れ変動は最大演出時間が“０”になるまで継続される。
【０２９６】
ステップＳ３３０−２２において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ３３０−１５にて検知した操作信号はストップボタン４０３より入力された右ストップボタン操作信号であったか否かを確認する。そしてサブＣＰＵ３０１は、右ストップボタン操作信号であった場合にはステップＳ３３０−２３の処理に移り、一方、右ストップボタン操作信号ではなかった場合、または、既に右リール部停止フラグに停止を示す値（００）がセットされている場合には遊技者操作スイッチ入力検知処理を終了する。
【０２９７】
ステップＳ３３０−２３において、サブＣＰＵ３０１は、右リール部停止処理を行う。具体的には、右リール部２２ｃの特別図柄の変動表示を停止させるための制御データをセットする。さらに、右リール部停止フラグに停止を示す値（００）をセットする。但し、右リール部２２ｃが最後に停止表示する場合（例えば、既に左リール部停止フラグおよび中リール部停止フラグに停止を示す値（００）がセットされている場合）は、右リール部２２ｃにて揺れ変動を実行させるための制御データをセットする。これにより、表示制御処理において揺れ変動を行うための制御が行われ、当該右リール部２２ｃにて揺れ変動が行われる（図２３（ｅ）の右リール部２２ｃ参照）。なお、この揺れ変動は最大演出時間が“０”になるまで継続される。
【０２９８】
再度図１８を参照して説明する。ステップＳ３４０において、サブＣＰＵ３０１は、演出パターン処理を行う。演出パターン処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図２１は実施の形態２に係る演出パターン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２９９】
ステップＳ３４０−１において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド解析処理（図２０）にて変動パターンに対応する制御データが作業領域にセットされたか否かを確認する。そしてサブＣＰＵ３０１は、変動パターンに対応する制御データが作業領域にセットされた場合には、スタートレバー４００の操作を受け付けるためにステップＳ３４０−２の処理に移る。一方、変動パターンに対応する制御データが作業領域にセットされていない場合にはステップＳ３４０−７の処理に移る。
【０３００】
ステップＳ３４０−２において、サブＣＰＵ３０１は、上記変動パターンに対応する制御データに基づく演出選択決定処理を行う。具体的には、サブＣＰＵ３０１は、上記変動パターンに対応する制御データに基づいて、特別図柄表示領域２１ｂにおける演出態様を決定する。
【０３０１】
ステップＳ３４０−３において、サブＣＰＵ３０１は、演出中フラグに変動ゲームを示す値（０１）をセットする。これにより、変動ゲームの表示制御を開始することが可能な状態となる。
【０３０２】
ステップＳ３４０−４において、サブＣＰＵ３０１は、演出時間タイマに最大演出時間（例えば、１０秒）をセットする。これにより、特別図柄の変動表示（変動ゲームの表示制御）は、演出時間タイマにセットされた最大演出時間が“０”になるまで可能となる。
【０３０３】
ステップＳ３４０−５において、サブＣＰＵ３０１は、スタートレバー有効化フラグに有効を示す値（０１）をセットする。これによりサブＣＰＵ３０１は、スタートレバー４００から入力されるスタートレバー操作信号を有効な信号として処理するようになる。すなわち、スタートレバー４００の操作が可能となる。
【０３０４】
ステップＳ３４０−６において、時間計測手段であるサブＣＰＵ３０１は、スタートレバー有効タイマに計測時間（例えば、５秒）をセットする。これによりスタートレバー４００の操作は、当該スタートレバー有効タイマにセットされた計測時間が“０”になるまで可能となる。
【０３０５】
ステップＳ３４０−７において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ３３０−８にて変動ゲーム開始設定処理が行われたか否かを確認する。そして、サブＣＰＵ３０１は、変動ゲーム開始設定処理が行われた場合には、変動ゲームの表示制御を開始させるためにステップＳ３４０−８の処理に移り、一方、変動ゲーム開始設定処理が行われていない場合には、ステップＳ３４０−９の処理に移る。
【０３０６】
ステップＳ３４０−８において、サブＣＰＵ３０１は、変動ゲーム開始処理を行う。具体的には、ステップＳ３３０−８（図１９）にて行われた変動ゲーム開始設定処理およびステップＳ３４０−２にて決定される演出態様に基づいて、変動ゲームの表示制御を開始させるための制御データをセットする。これにより、表示制御処理にて変動ゲームの表示制御が開始される。
【０３０７】
また、変動ゲーム計時手段であるサブＣＰＵ３０１は、計時時間（例えば、１０秒）を遊技間隔タイマにセットする。これにより計時時間が“０”になるまでの間、新たな変動ゲームの開始が制限される。
【０３０８】
さらに、サブＣＰＵ３０１は、ストップボタン有効化フラグに有効を示す値（０１）をセットする。これによりサブＣＰＵ３０１は、ストップボタン４０１，４０２，４０３から入力される操作信号（左ストップボタン操作信号、中ストップボタン操作信号、右ストップボタン操作信号など）を有効な信号として処理するようになる。すなわち、ストップボタン４０１，４０２，４０３の操作が可能となる。
【０３０９】
次にサブＣＰＵ３０１は、スタートレバー有効化フラグに無効を示す値（００）をセットする。これによりサブＣＰＵ３０１は、スタートレバー４００から入力される操作信号（スタートレバー操作信号など）を、スタートレバー４００の操作が有効となるまで保留するようになる。すなわち、スタートレバー４００の操作が不能となる。なお、スタートレバー４００の操作は、上記遊技間隔タイマにセットされた計時時間が“０”になるまで不能となる。
【０３１０】
次にサブＣＰＵ３０１は、左リール部停止フラグ、中リール部停止フラグおよび右リール部停止フラグに、それぞれ変動中を示す値（０１）をセットする。    
【０３１１】
これにより、特別図柄の変動表示（変動ゲームの表示制御）は、演出時間タイマにセットされた最大演出時間が“０”になるまでの間、ステップＳ３４０−２にて決定される演出態様に基づいて行われるようになる。最大演出時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、ステップＳ２０−２−７やステップＳ２０−２−８においてセットされる停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止し、変動ゲームが終了する。また、当該最大演出時間が“０”になるまでの間は、ストップボタン４０１，４０２，４０３を操作することで各リール部における特別図柄を任意に停止表示させることが可能である（但し、本実施の形態においては、全てのストップボタンが操作されたとしても、最後に停止することとなるリール部のみ、最大演出時間が“０”になるまで揺れ変動を行う（図２３（ｅ）の右リール部２２ｃ参照））。
【０３１２】
ステップＳ３４０−９において、サブＣＰＵ３０１は、変動ゲームを終了させるタイミングであるか否か、すなわち、演出時間タイマにセットされた最大演出時間が“０”以下となったか否かを確認する。そして、演出時間タイマにセットされた最大演出時間が“０”以下となった場合には、変動ゲームの表示制御を強制的に終了させるためにステップＳ３４０−１０の処理に移り、一方、演出時間タイマにセットされた最大演出時間が“０”より大きい場合には、変動ゲームの表示制御を続行するために演出パターン処理を終了する。
【０３１３】
ステップＳ３４０−１０において、サブＣＰＵ３０１は、演出中フラグをリセットする。
【０３１４】
ステップＳ３４０−１１において、サブＣＰＵ３０１は、変動ゲームの表示制御を終了させるために演出終了処理を行う。具体的には、特別図柄表示領域２１ｂにおける全てのリール部を停止表示させるための制御データをセットするとともに、左リール部停止フラグ、中リール部停止フラグおよび右リール部停止フラグに、それぞれ停止を示す値（００）をセットする（但し、既に停止を示す値（００）がセットされているフラグに関してはこの限りではない。）。これにより、表示制御処理にて変動ゲームの表示制御を終了させるための制御が行われ、特別図柄表示領域２１ｂにおける全てのリール部が停止表示する（図２３（ｆ）参照）
【０３１５】
また、サブＣＰＵ３０１は、ストップボタン有効化フラグをリセットするとともに、無効を示す値（００）をセットする。これによりサブＣＰＵ３０１は、ストップボタン４０１，４０２，４０３から入力される操作信号を無効な信号として処理するようになる。すなわち、ストップボタン４０１，４０２，４０３の操作が不能となる。
【０３１６】
次にサブＣＰＵ３０１は、本ステップの処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０３１７】
以上説明したように、本実施の形態によれば、メインＣＰＵ（遊技状態制御手段）２０１とストップボタン（操作手段）４０１，４０２，４０３とを別個に設けることができ、遊技状態制御手段に負荷をかけずに、遊技者の任意のタイミングで変動ゲームの終了（特別図柄の停止表示）を行えるシステムを構築することが可能となる。
【０３１８】
また、遊技者による操作が可能なストップボタン４０１，４０２，４０３と、上記メインＣＰＵ（遊技状態制御手段）２０１とが別個に設けられているということは、当該ストップボタン４０１，４０２，４０３では、重要な制御を行う遊技状態制御手段へのアクセスが不可能であるということである。そのため、ストップボタン４０１，４０２，４０３を使った不正を未然に防止することができ、遊技に対する安全性を高めることができる。
【産業上の利用可能性】
【０３１９】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０３２０】
【図１】実施の形態１に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】実施の形態１に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】実施の形態１に係るスイッチ入力検知処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】実施の形態１に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。
【図７】実施の形態１に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の後段を示すフローチャートである。
【図８】実施の形態１に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】実施の形態１に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】実施の形態１に係る特別図柄変動表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】実施の形態１に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】実施の形態１に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】実施の形態１に係るコマンド解析処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】実施の形態１において行われる変動ゲームに関するタイムチャートを示す説明図である。
【図１５】（ａ）〜（ｇ）は実施の形態１に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
【図１６】実施の形態１に係る操作手段有効化決定テーブルの一例を示す図である。
【図１７】実施の形態２に係る遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図１８】実施の形態２に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１９】実施の形態２に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の前段を示すフローチャートである。
【図２０】実施の形態２に係る遊技者操作スイッチ入力検知処理の処理手順の後段を示すフローチャートである。
【図２１】実施の形態２に係る演出パターン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図２２】実施の形態２において行われる変動ゲームに関するタイムチャートを示す説明図である。
【図２３】（ａ）〜（ｇ）は実施の形態２に係る液晶表示装置の表示態様の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０３２１】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  ベースドア
３ｂ  ベース枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
７  ハンドル
８ａ，８ｂ  スピーカ
８  シャッタレバー
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１４  始動口（始動領域）
１５  大入賞口
１６  アウト口
１８  普通電動役物（始動領域）
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１９Ｓｄ  Ｖ・カウントＳＷ
１９Ｓｅ  カウントＳＷ
１９Ｓｂ  一般入賞口ＳＷ
１９Ｓａ  通過ゲートＳＷ
１９ａ，１９ｂ  始動口ＳＷ
２１  液晶表示装置（表示手段）
２１ａ  表示領域
２１ｂ  特別図柄表示領域
２２ａ  左リール部
２２ｂ  中リール部
２２ｃ  右リール部
３９ａ  ランプ・ＬＥＤ
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ＳＯＬ
７２Ｓ  大入賞口ＳＯＬ
７３Ｓ  シーソＳＯＬ
７４Ｓ  バックアップクリアＳＷ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  演出制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
４００  スタートレバー（操作手段）
４０１，４０２，４０３  ストップボタン（操作手段）
【図１】
2006326087.tif 000003
【図２】
2006326087.tif 000004
【図３】
2006326087.tif 000005
【図４】
2006326087.tif 000006
【図５】
2006326087.tif 000007
【図６】
2006326087.tif 000008
【図７】
2006326087.tif 000009
【図８】
2006326087.tif 000010
【図９】
2006326087.tif 000011
【図１０】
2006326087.tif 000012
【図１１】
2006326087.tif 000013
【図１２】
2006326087.tif 000014
【図１３】
2006326087.tif 000015
【図１４】
2006326087.tif 000016
【図１５】
2006326087.tif 000017
【図１６】
2006326087.tif 000018
【図１７】
2006326087.tif 000019
【図１８】
2006326087.tif 000020
【図１９】
2006326087.tif 000021
【図２０】
2006326087.tif 000022
【図２１】
2006326087.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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