(57)【要約】【課題】  図柄表示装置で同じ図柄が揃っただけでは特別遊技状態が発生しない遊技機において、特別遊技状態が発生しなかった場合でも、遊技者の興趣を喚起させることを可能とする。【解決手段】  特別遊技状態の終了後から遊技球の発射球数を計数して累積発射球数を求めておく。そして、この累積発射球数が所定球数を超えた後に、図柄表示装置で同じ図柄が揃ったにも関わらず、遊技球が特定領域を通過せず特別遊技状態が発生しなかった場合には、リーチ演出の発生頻度を高くする。こうすれば、遊技者が失望を感じて遊技意欲を損なった場合でも、遊技者の興趣を喚起することができる。【選択図】  図１７
2006136559.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた種々の図柄を複数箇所で変動表示させた後、該複数箇所の図柄を順次停止表示させる図柄表示装置と、
前記複数箇所の図柄が予め定められた特定の図柄で停止表示されると開放状態となる可変入球口と、
前記可変入球口に入球した遊技球を、所定の特定領域または所定の非特定領域の何れかに振り分ける振り分け手段と、
前記特定領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態の終了以降に発射した遊技球数たる累積発射球数を計数する累積発射球数計数手段と
を備える遊技機において、 
前記図柄表示装置は、
前記複数箇所の中で最後に停止表示される箇所の図柄を除く他の箇所の図柄を、前記特定の図柄を構成する図柄で停止表示させるリーチ演出と、それ以外の態様で停止表示させる非リーチ演出とを実行可能であるとともに、
前記累積発射球数が所定球数に達した後に、前記可変入球口に入球した遊技球が前記非特定領域に振り分けられた場合には、前記リーチ演出の頻度を高くすることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記図柄表示装置は、
前記累積発射球数が、前記所定球数よりも大きな所定の閾値球数に達した場合には、前記リーチ演出の頻度を高くするとともに、
前記累積発射球数が所定球数に達した後に、前記可変入球口に入球した遊技球が前記非特定領域に振り分けられた場合には、前記閾値球数をより小さな値に変更することによって、前記リーチ演出の頻度を高くすることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数箇所で図柄の変動表示と停止表示とを行う図柄表示装置と、該複数箇所で停止表示された図柄が予め定められた特定の図柄である場合に開放状態となる可変入球口とを備えた遊技機に関し、詳しくは、該可変入球口に入球した遊技球が所定の特定領域に振り分けられた場合に、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が発生する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技盤上に遊技球を発射して遊技を行う種々の遊技機が知られている。近年では、これら遊技機のほとんどに、複数箇所で図柄の変動表示および停止表示を行う図柄表示装置が搭載されているが、図柄表示装置が遊技の進行に果たす役割は同じではない。
【０００３】
例えば、いわゆるセブン機と呼ばれるパチンコ遊技機では、図柄表示装置において変動表示される図柄が予め定められた特定の図柄（例えば、「３，３，３」や「７，７，７」などのゾロ目）で停止表示されると、遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が発生する（例えば、特許文献１）。また、いわゆる権利物と呼ばれるパチンコ遊技機や、アレンジボール遊技機と呼ばれる組合せ式遊技機では、図柄表示装置において変動表示される図柄が予め定められた特定の図柄で停止表示されると、可変入球口が開放状態となり、この可変入球口に入球した遊技球が振り分け装置によって特定領域に振り分けられると特別遊技状態が発生する（例えば、特許文献２）。このように、図柄表示装置に予め定められた特定の図柄が停止表示されたことによる効果は、遊技機によって必ずしも同じものではない。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３０６７５１号公報
【特許文献２】特開２００４−８４８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、近年では、遊技店に設置される遊技機として、図柄表示装置に予め定められた特定の図柄が停止表示されただけで特別遊技状態を発生するセブン機が主流となってきており、権利物やアレンジボール遊技機といった遊技機は設置台数が減少しつつある。これは、前述したセブン機の遊技性が遊技者にとって分かり易く親しみ易いものであるのに対し、権利物やアレンジボール遊技機の遊技性、即ち、図柄表示装置に予め定められた特定の図柄が停止表示されるだけでは可変入球口が開放するに過ぎず、特別遊技状態が発生するためには、開放した可変入球口に入球した遊技球が振り分け装置によって特定領域に振り分けられる必要があるという遊技性が、遊技者にとってはセブン機よりも煩雑に感じられ、遊技者が遊技を敬遠する傾向にあるからである。特に、図柄表示装置に予め定められた特定の図柄が停止表示されて可変入球口が開放し、遊技球が入球しても振り分け装置によって非特定領域に振り分けられた場合には、図柄表示装置に予め定められた特定の図柄が停止表示されたにもかかわらず特別遊技状態が発生しないため、遊技者は大きな失望を感じてしまう。このことは、権利物やアレンジボール遊技機に対する遊技者の興趣を低下させる要因となっており、遊技店においても権利物やアレンジボール遊技機の積極的な設置を妨げる要因となっている。
【０００６】
この発明は、従来技術が有する上述した課題を解決するためになされたものであり、図柄表示装置に予め定められた特定の図柄が停止表示されただけでは特別遊技状態が発生しない遊技機において、特別遊技状態が発生しなかった場合でも、遊技者の興趣を効果的に喚起させることの可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上述した課題の少なくとも一部を解決するために、本発明の遊技機は次の構成を採用した。すなわち、
予め定められた種々の図柄を複数箇所で変動表示させた後、該複数箇所の図柄を順次停止表示させる図柄表示装置と、
前記複数箇所の図柄が予め定められた特定の図柄で停止表示されると開放状態となる可変入球口と、
前記可変入球口に入球した遊技球を、所定の特定領域または所定の非特定領域の何れかに振り分ける振り分け手段と、
前記特定領域を遊技球が通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
前記特別遊技状態の終了以降に発射した遊技球数たる累積発射球数を計数する累積発射球数計数手段と
を備える遊技機において、 
前記図柄表示装置は、
前記複数箇所の中で最後に停止表示される箇所の図柄を除く他の箇所の図柄を、前記特定の図柄を構成する図柄で停止表示させるリーチ演出と、それ以外の態様で停止表示させる非リーチ演出とを実行可能であるとともに、
前記累積発射球数が所定球数に達した後に、前記可変入球口に入球した遊技球が前記非特定領域に振り分けられた場合には、前記リーチ演出の頻度を高くすることを特徴とする。
【０００８】
かかる本発明の遊技機においては、可変入球口に入球した遊技球が特定領域を通過すると、遊技者にとって有利な特別遊技状態が発生する。また、特別遊技状態が終了した後は、発射された遊技球数を累積発射球数として計数しておく。この累積発射球数の計数中に、再び特別遊技状態が発生すると、該特別遊技状態の終了後から新たに累積発射球数の計数が開始される。そして、累積発射球数が所定球数に達した後に可変入球口に入球した遊技球が、特定領域ではなく非特定領域を通過した場合には、リーチ演出の頻度を高くする。
【０００９】
こうすれば、複数箇所の図柄が予め定められた特定の図柄で停止表示され、可変入球口が開放状態となったにも関わらず、可変入球口に入球した遊技球が非特定領域を通過したため特別遊技状態が発生しなかったとしても、高い頻度でリーチ演出が発生するため、このまま遊技を続ければ、再度、図柄表示装置に予め定められた特定の図柄が停止表示されるのではないかという期待感を遊技者に与えることができ、遊技者の遊技意欲を高めることが可能となる。
【００１０】
また、一般的に遊技機では、リーチ演出に伴って、いわゆる予告演出などの特別な演出が行われることが多い。このため、リーチ演出の頻度が高くなるにつれて、これら特別な演出の発生頻度も高くなって、遊技者の遊技意欲をより一層高めることが可能となる。更には、今日の遊技機では、リーチ演出の中にも種々の態様の演出が設けられていることが通常である。従って、リーチ演出の頻度が高くなれば、特殊な態様のリーチ演出も発生し易くなるので、この点でも遊技者の遊技意欲を効果的に高めることが可能となる。
【００１１】
こうした遊技機においては、前記所定球数よりも大きな所定の閾値球数を設定しておき、累積発射球数がこの閾値球数に達すると、リーチ演出の頻度を高くするように構成しておいてもよい。そして、累積発射球数が所定球数に達した後に、可変入球口に入球した遊技球が非特定領域を通過した場合には、閾値球数をより小さな値に変更することによって、リーチ演出の頻度を高くすることとしても良い。
【００１２】
こうすれば、遊技球が非特定領域を通過したタイミングとは異なるタイミングで、リーチ演出の頻度を高くすることが可能となるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることが可能となる。すなわち、閾値球数を小さな値に変更したことで累積発射球数が閾値球数を超えた場合には、遊技球が非特定領域を通過した時点でリーチ演出の頻度が高くなる。一方、閾値球数を小さな値に変更した段階では累積発射球数が未だ閾値球数に達しておらず、その後、遊技を続けることで累積発射球数が増加して閾値球数に達した場合は、遊技球が非特定領域を通過して暫くしてからリーチ演出の頻度が高くなる。このように、リーチ演出の頻度が高くなるタイミングが固定されることがないので、遊技者は、意図的な演出によってリーチ演出の頻度が高くなっていることに気が付き難い。このため、運が巡ってきたものと考えることとなり、遊技者の遊技意欲を大きくかき立てることが可能となる。
【００１３】
こうした遊技機は、以下の理由から、いわゆる組合せ式遊技機に好適に適用することが可能である。組合せ式遊技機では、規定数の遊技球を発射して一単位遊技を行い、一単位遊技の結果が得られたら、次の一単位遊技を開始することによって遊技が進行する。このように組合せ式遊技機では、一単位遊技の結果が得られなければ次の単位遊技を開始することができず、従って、遊技球を発射することもできない。このため、リーチ演出を行うと、一単位遊技の結果が得られるまでに時間がかかり、次の一単位遊技が開始可能となるまでの待ち時間が発生してしまうおそれがある。このような待ち時間が発生したのでは、遊技者の遊技意欲に水を指しかねないので、一般的には好ましいことではない。
【００１４】
しかし、累積発射球数が所定球数に達した段階で、図柄表示装置で全ての図柄が同じ図柄で停止表示されたにも関わらず、可変入球口に入球した遊技球が非特定領域を通過したため、特別遊技状態が発生しなかった場合には、遊技者は失望を感じて遊技意欲を減退させていると考えられる。従って、このような場合であれば、多少の待ち時間が発生しても、遊技者の遊技意欲に水を指すおそれは少なく、むしろ、リーチ演出を行って遊技者の興味を引きつけることで、新たな遊技意欲を喚起することが可能となるので好適である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下では、上述した本願発明の内容を明確にするために、組合せ式遊技機を例に用いて、次のような順序に従って実施例を説明する。
Ａ．組合せ式遊技機の装置構成：
Ａ−１．装置前面側の構成：
Ａ−２．遊技盤の構成：
Ａ−３．制御回路の構成：
Ａ−４．遊技の概要：
Ｂ．組合せ式遊技機の制御内容：
Ｂ−１．電源投入処理：
Ｂ−２．遊技開始処理：
Ｂ−３．ゲーム管理処理：
Ｂ−４．累積発射球数計数処理：
Ｂ−５．入賞図柄処理：
Ｂ−６．役物遊技処理：
Ｂ−７．得点増加装置処理：
Ｂ−８．誘導増加装置処理：
Ｂ−９．誘導図柄および役物誘導装置処理：
Ｃ．リーチ演出テーブル選択処理：
Ｄ．変形例：
Ｄ−１．第１の変形例：
Ｄ−２．第２の変形例：
Ｄ−３．第３の変形例：
【００１６】
Ａ．組合せ式遊技機の装置構成  ：
Ａ−１．装置前面側の構成  ：
図１は、本実施例の組合せ式遊技機（以下では、単に遊技機と称する）１の正面図である。本実施例の遊技機１は、遊技機の外枠を形成する木製の本体枠２の上に、プラスチック製の図示しない中枠を介して、前面枠４、上皿部５、下皿部６、遊技盤２０などが取り付けられて構成されている。遊技盤２０は、中枠の前面側に、着脱可能に取り付けられており、遊技盤２０の前面側には前面枠４が設けられている。前面枠４は、一端が中枠に軸支されており、遊技盤２０および中枠に対して回動可能となっている。
【００１７】
前面枠４は、プラスチック材料で成形されており、略中央部には、円形状の開口部４ａが形成されている。この開口部４ａにはガラス板等の透明板がはめ込まれており、奥側に配置される遊技盤２０の盤面が視認可能となっている。また、前面枠４には、遊技効果を高めるための各種ランプ類４ｂ〜４ｆや、各種ＬＥＤ４ｇ，４ｈが設けられている。
【００１８】
前面枠４の下方には、上皿部５が設けられており、上皿部５の下方には下皿部６が設けられている。また、前面枠４の右側には施錠装置９が設けられており、前面枠４の左側にはプリペイドカード式の球貸装置１３（ＣＲユニット）が設けられている。
【００１９】
上皿部５には、皿状の凹部と、凹部を取り巻くように形成された皿外縁部５ａとが設けられている。遊技球は、上皿部５に形成された凹部に投入されて、発射装置ユニットに供給される。また、皿外縁部５ａには、遊技球の球貸ボタン５ｂ、返却ボタン５ｃなどが設けられている。さらに、上皿部５の略中央部には複数の長孔とその上部に多数の小穴が形成された第１スピーカ５ｙが設けられている。また、上皿部５の前面側には、２つの操作スイッチＳＷ１、ＳＷ２が設けられている。遊技者は、このスイッチを押すことによって、遊技中にキャラクタや遊技条件を選択するなど、遊技の進行に介入することが可能となっている。
【００２０】
下皿部６には、遊技機１の内部から遊技球を排出するための排出口６ａが設けられており、排出された遊技球は下皿部６内に貯留される。また、下皿部６には、図示しない下皿満タンスイッチ６ｓが設けられており（図５参照）、下皿部６が遊技球で一杯になると、これを検出して遊技球の払い出しが中断されるようになっている。下皿部６の略中央手前側には排出ノブ６ｂが設けられており、遊技者が排出ノブ６ｂを操作すると、下皿部６の底面に設けられた図示しない球抜き穴が開放されて、下皿部６内の遊技球を排出することが可能となっている。
【００２１】
また、排出ノブ６ｂの左右には、第２スピーカ６ｃが設けられており、下皿部６の左端には灰皿７が、そして下皿部６の右端には発射ハンドル８が設けられている。発射ハンドル８には、遊技者がハンドルに触れていることを検出するタッチスイッチ８ａが設けられている。発射ハンドル８の回転軸は、下皿部６の奥側に搭載された図示しない発射装置ユニットに接続されており、遊技者が発射ハンドル８を回転させると、その動きが発射装置ユニットに伝達され、ユニットに内蔵された図示しない発射モータ８ｍが回転して、回転角度に応じた強さで遊技球が発射される。発射ハンドル８の左側面には、遊技者が操作して遊技球の発射を一時的に停止する発射停止スイッチ８ｂが配置されている。なお、本実施例の発射停止スイッチ８ｂは、タッチスイッチ回路内に設けられており、タッチスイッチ８ａと電気的に接続されている。
【００２２】
Ａ−２．遊技盤の構成  ：
図２は、遊技盤２０の盤面構成を示す説明図である。図示されているように、遊技盤２０には、外レール１４と内レール１５とによって囲まれた略円形状の遊技領域２１が形成されている。
【００２３】
遊技領域２１の中央には、任意の図柄を表示可能な図柄表示装置３１が設けられている。本実施例の図柄表示装置３１は、大きな液晶表示画面を搭載しており、液晶画面上で種々の演出を行うことが可能となっている。図柄表示装置３１の上方には、遊技によって獲得された得点を表示する得点表示装置２８が設けられており、図柄表示装置３１の左斜め上方には誘導図柄作動ゲート２９が、誘導図柄作動ゲート２９の下方（図柄表示装置３１からは左方）には、第１役物作動口３２および特別遊技装置３６が設けられている。第１役物作動口３２は、一対の翼片部が開閉可能に構成されたいわゆるチューリップ式の入球口となっており、図示しない第１役物作動口ソレノイド３２ａを駆動すると一対の翼片部が左右に開いた状態となって、遊技球の入球可能性が大きくなる開放状態となる。一方、第１役物作動口ソレノイド３２ａの駆動を停止すると、一対の翼片部が直立して遊技球の入球可能性が小さくなる通常状態となる。また、第１役物作動口３２に入球した遊技球は、遊技盤２０の内部に搭載された特別遊技装置３６に導かれ、特別遊技装置３６によって誘導増加装置作動領域４１ａ、あるいは誘導増加装置非作動領域４１ｂの何れかに振り分けられる。そして、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａに振り分けられた場合には、誘導増加装置が作動して遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が発生するようになっている。かかる遊技の内容については、後ほど詳しく説明する。尚、第１役物作動口３２は、本願発明の可変入球口の一態様を構成しており、特別遊技装置３６は、本願発明の振り分け手段の一態様を構成している。
【００２４】
また、図柄表示装置３１の右斜め上方には第２役物誘導装置作動ゲート３０が設けられており、第２役物誘導装置作動ゲート３０の下方（図柄表示装置３１からは右方）には、第２役物作動口３３が設けられている。更に、図柄表示装置３１の下方には、１６連入球口２４および１６連入球口ＬＥＤ２５が設けられている。
【００２５】
これら誘導図柄作動ゲート２９、第１役物作動口（特定入球口）３２、第２役物誘導装置作動ゲート３０、第２役物作動口３３、および１６連入球口２４の内部には、それぞれ図示しない誘導図柄作動ゲートスイッチ２９ｓ、第１役物作動口スイッチ３２ｓ、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ３０ｓ、第２役物作動口スイッチ３３ｓ、１６連入球口スイッチ２４ｓが設けられており、遊技球の入球あるいは通過を検出することが可能となっている。尚、本実施例では、１６連入球口２４は、１６個の入球口によって構成されているものとして説明するが、この１６連入球口２４を構成する入球口の数は１６個に限定されるものではなく、例えば、１５個の入球口から構成される１５連入球口とすることも可能である。１６連入球口２４の右端にある入球口（１６番の入球口）は得点増加装置作動口２４ａを兼ねており、この入球口に遊技球が入球すると得点増加装置が作動して、獲得した得点が増加（本実施例では２倍に増加）される。更に、遊技領域２１には、図示しない多数の障害釘も設けられている。１６連入球口２４の、少なくとも３番、５番、１１番、１３番、１５番の各入球口については、遊技球が直接には入球し難いように障害釘が設定されている。
【００２６】
図３は、図柄表示装置３１の画面構成を示す説明図である。図示されているように、図柄表示装置３１の画面には、２つの誘導図柄３１ａと、３つの演出用図柄３１ｂと、入賞図柄３１ｃと、背景図柄３１ｄと、残り球数表示図柄３１ｅなどが表示されている。２つの誘導図柄３１ａは、それぞれ赤色、青色、緑色の３つの状態を取ることができる。従って、２つの誘導図柄３１ａの組合せによって９通りの状態を表示することができるが、２つの誘導図柄３１ａが同じ色となる３つの組合せを除いた６通りの状態を可能となっている。詳細には後述するが、これら誘導図柄３１ａが取り得るそれぞれの状態は、「当り」態様あるいは「外れ」態様の何れかに予め設定されている。また、３つの演出用図柄３１ｂは、「一」〜「九」までの漢数字が意匠化された図柄を変動表示することが可能となっている。演出用図柄３１ｂの表示は誘導図柄３１ａの表示と連動しており、誘導図柄３１ａが「当り」態様の組合せで停止表示される場合は、３つの演出用図柄３１ｂは「一」〜「九」の中の同じ図柄（例えば、「七、七、七」のようなぞろ目）を停止表示する。なお、ここで言う「一」〜「九」の中の同じ図柄とは、本願発明の「予め定められた特定の図柄」の一態様を表している。また、誘導図柄３１ａが「外れ」態様の組合せで停止表示される場合は、３つの演出用図柄３１ｂの少なくとも１つは、他の２つとは異なる図柄で停止表示するようになっている。
【００２７】
入賞図柄３１ｃは、１６連入球口ＬＥＤ２５の点灯表示と連動して入賞表示される。また、残り球数表示図柄３１ｅには、現在の単位遊技において発射可能な残りの遊技球数が表示される。なお、以下では説明が煩雑になることを避けるために、１６連入球口ＬＥＤ２５が点灯表示される場合には、それに対応する入賞図柄３１ｃも入賞表示されることとして、入賞図柄３１ｃについての記載は省略することとする。後述するように、本実施例の遊技機１では、規定数（本実施例では１５球）の遊技球を発射して、その間に得点を成立させる遊技を行う。換言すれば、規定数の遊技球を発射して行うひとまとまりの遊技（単位遊技）を繰り返しながら遊技が進行するようになっている。残り球数表示図柄３１ｅは、現在の単位遊技で発射可能な残りの遊技球数を表示している。また、背景図柄３１ｄには、演出用図柄３１ｂと連動して種々の図柄を表示することにより、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能となっている。
【００２８】
図４は、遊技領域２１に向けて遊技球を発射するための機構を示す説明図である。図示されているように、遊技領域２１の下方には発射レール１１が設けられている。発射レール１１の下端からには遊技球の発射位置が設けられており、上皿部５の凹部に供給された遊技球は、図示しない球送装置を介して遊技球の発射位置に一球ずつ供給される。次いで、発射装置ユニットに内蔵された発射モータ８ｍによって槌１０ａが駆動され、遊技球を打撃する。この打撃力によって、遊技球は発射レール１１に沿って勢いよく打ち出され、外レール１４に沿って上昇した後、遊技領域２１に到達する。また、本実施例の遊技機１では、遊技球の発射位置に発射球カウントスイッチ１０ｓが設けられており、遊技球の発射球数を計数することが可能となっている。図中には、遊技球が槌１０ａによって打撃され、遊技領域２１に発射される様子が、白抜きの矢印によって示されている。
【００２９】
また、図４に示されているように、発射レール１１と外レール１４との間には、ファール球を検出するファール球検出スイッチ１０ｆも設けられている。ファール球とは、遊技領域２１に向けて発射されたものの、発射速度が小さすぎるなどの理由で、遊技領域２１に到達できなかった遊技球である。ファール球は外レール１４の上を発射位置に向かって戻っていき、外レール１４と発射レール１１との間から落下して、ファール球検出スイッチ１０ｆによって検出される。図中には、ファール球がファール球検出スイッチ１０ｆによって検出される様子が、破線の矢印によって示されている。
【００３０】
Ａ−３．制御回路の構成  ：
図５は、本実施例の遊技機１における制御回路の構成を示したブロック図である。図示されているように遊技機１の制御回路は、多くの制御基盤や、各種基盤、中継端子板などから構成されているが、その機能に着目すると、遊技の基本的な進行や賞球に関わる当否についての制御を司る主制御基板２００と、図柄やランプや効果音を用いた遊技の演出の制御を司るサブ制御基板２２０と、貸球や賞球を払い出す動作の制御を司る払出制御基板２４０と、遊技球の発射に関する制御を司る発射制御基板２６０などから構成されている。これら制御基板は、各種論理演算および算出演算を実行するＣＰＵや、ＣＰＵで実行される各種プログラムやデータが記憶されているＲＯＭ、プログラムの実行に際してＣＰＵが一時的なデータを記憶するＲＡＭ、周辺機器とのデータのやり取りを行うための周辺機器インターフェース（ＰＩＯ）、ＣＰＵが演算を行うためのクロックを出力する発振器、ＣＰＵの暴走を監視するウォッチドッグタイマ、定期的に割り込み信号を発生させるＣＴＣ（カウンター・タイマ・サーキット）など、種々の周辺ＬＳＩがバスで相互に接続されて構成されている。尚、図５では、各制御基板に搭載されているＣＰＵ２０１，２２１，２４１，２６１およびＲＡＭ２０２，２２２，２４２，２６２のみ表示されており、ＲＯＭやＰＩＯなどについては表示が省略されている。また、図中に示した矢印の向きは、データあるいは信号を入出力する方向を表している。
【００３１】
図示されているように主制御基板２００には、誘導図柄作動ゲートスイッチ２９ｓや、第１役物作動口スイッチ３２ｓ、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ３０ｓ、第２役物作動口スイッチ３３ｓ、１６連入球口スイッチ２４ｓ、誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓなどが接続されている。主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、これら各種スイッチからの信号に基づいて、遊技球が各種ゲートや領域を通過したこと、あるいは各種作動口や各種入球口に入球したことを検出する。そして、賞球に関わる当否を含めて、遊技の大まかな状態を決定した後、決定内容に従って、サブ制御基板２２０や、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０に向かって各種コマンドを出力する。尚、図５に示した白抜きの矢印は、各種制御基板に向かって主制御基板２００からコマンドが供給されることを表したものである。また、主制御基板２００からは、第１役物作動口ソレノイド３２ａや回転体用モータ３６ｍなどの駆動信号も出力されている。前述したように、第１役物作動口ソレノイド３２ａは、第１役物作動口３２の一対の翼片部を開閉させるためのソレノイドである。また、回転体用モータ３６ｍは、特別遊技装置３６が遊技球を振り分けるために使用される図示しないモータである。更に、主制御基板２００には、前述した発射球カウントスイッチ１０ｓや、ファール球検出スイッチ１０ｆも接続されている。主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、発射球カウントスイッチ１０ｓおよびファール球検出スイッチ１０ｆからの信号に基づいて、遊技球の有効な発射球数を計数することが可能となっている。
【００３２】
サブ制御基板２２０は、主制御基板２００からの各種コマンドを受け取ると、コマンドの内容を解析して、その結果に応じた遊技の演出を行う。例えば、１６連入球口ＬＥＤ２５を点灯表示させたり、各種ランプ４ｂ〜４ｆや、各種ＬＥＤ４ｇ，４ｈ、各種のスピーカ５ｙ，６ｃに駆動信号を出力して、遊技の演出を行う。また、図３に示した図柄表示装置３１の画面上で表示される各種の図柄も、サブ制御基板２２０からの駆動信号に基づいて表示されている。更に、サブ制御基板２２０には、前述した操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２が接続されており、遊技者がこれらスイッチを操作すると、その信号がサブ制御基板２２０に入力される。このためサブ制御基板２２０は、遊技者による操作スイッチＳＷ１，ＳＷ２の操作内容を反映させながら、図柄表示装置３１や各種ＬＥＤ、ランプ、スピーカーなどによる具体的な演出の内容を決定することが可能となっている。
【００３３】
払出制御基板２４０は、いわゆる貸球や賞球の払い出しに関する各種の制御を司っている。例えば、主制御基板２００が賞球の払出コマンドを出力すると、払出制御基板２４０は受け取ったコマンドを解釈する。次いで、図示しない払出装置に内蔵された払出モータ１０９ｍに駆動信号を出力することによって、遊技球の払い出しを開始する。払出装置には、払い出された遊技球を検出する払出センサ１０９ｓが設けられており、この払出センサ１０９ｓは払出制御基板２４０に接続されている。払出制御基板２４０は、払出センサ１０９ｓからの信号に基づいて、払い出した遊技球を計数しながら払出モータ１０９ｍを駆動して、払出コマンドで指定された個数の遊技球を払い出したと判断されたら、払出モータ１０９ｍの駆動を停止する。また、下皿部６に設けられた下皿満タンスイッチ６ｓによって、下皿部６が遊技球で一杯になったことが検出された場合、あるいは図示しない球切れスイッチによって、払い出すべき遊技球が尽きてしまったことが検出された場合には、払出モータ１０９ｍの駆動が一時的に停止されて遊技球の払い出しが中断される。払出制御基板２４０は、このようにして、遊技球を払い出すための具体的な各種制御を司っている。また、遊技者が上皿部５に設けられた球貸ボタン５ｂを操作すると、この信号が払出制御基板２４０に入力されて、払出制御基板２４０の制御の元で、所定数の遊技球が貸し球として払い出される。
【００３４】
また、払出制御基板２４０は、主制御基板２００からの制御の元で、遊技球の発射を許可する信号（発射許可信号）を発射制御基板２６０に向かって出力しており、発射制御基板２６０は、この発射許可信号を受けて、遊技球を発射するための各種制御を行う。具体的には、発射ハンドル８に設けられたタッチスイッチ８ａがＯＮとなっており、且つ、発射停止スイッチ８ｂが押されていないことを確認して、発射モータ８ｍを駆動する。発射モータ８ｍの動きは槌１０ａに伝達されて、いわゆる空打ち動作を繰り返す。次いで、球送りソレノイド１２ａを所定時間だけオン・オフする。球送りソレノイド１２ａは、遊技球の発射位置（図４参照）に遊技球を一球ずつ供給するための球送装置に内蔵された電磁ソレノイドである。球送りソレノイド１２ａを一回だけオン・オフすると、その度に、上皿部５から遊技球が一球ずつ発射位置に供給され、槌１０ａによって発射されることになる。
【００３５】
Ａ−４．遊技の概要  ：
次に、上述した構成を有する本実施例の遊技機１で行われる制御の内容について説明するが、その準備として、先ず初めに、遊技の概要について簡単に説明しておく。
【００３６】
本実施例の遊技機１では、次のようにして遊技が行われる。遊技を開始するためには、遊技者は先ず初めに、少なくとも規定数（本実施例では１５個）の遊技球を上皿部５の凹部に投入しておく必要がある。これは、本実施例の遊技機１は、規定数の遊技球を発射して行う遊技が最小の遊技単位（一単位遊技）となっているため、少なくとも規定数の遊技球が無ければ、一単位遊技を完結させることができないからである。尚、少なくとも規定数の遊技球が投入されていることを検出するセンサを設けておき、このセンサによって規定数の投入完了が確認されなければ、遊技が開始されないようにしても良い。こうすれば、遊技を開始したものの、一単位遊技を完結させることができないために、遊技球を無駄に発射してしまうことがない。また、遊技の途中で遊技球が足らなくなり、一単位遊技を完了できないまま放置されることがないので、前の遊技者が放置したままの遊技を次の遊技者が引き継がなければならない事態を回避することが可能となる。
【００３７】
少なくとも規定数の遊技球を上皿部５に投入して発射ハンドル８を回転させると、投入された遊技球が、１球ずつ発射位置に供給されて槌１０ａによって打撃され、その結果、図２に示した遊技領域２１に発射される。遊技球が打ち出される強さは、発射ハンドル８の回転角度によって調整することが可能となっており、遊技者は発射ハンドル８の回転角度を変化させることによって、遊技球の狙いを付けることができる。
【００３８】
単位遊技の開始直後は、遊技領域２１の左上方に設けられた誘導図柄作動ゲート２９を狙って遊技球を発射する。遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過すると、図柄表示装置３１の画面上で誘導図柄３１ａおよび演出用図柄３１ｂの変動表示が開始される。また、本実施例の遊技機１では、発射された遊技球は、誘導図柄作動ゲート２９を通過するか否かに関わらず遊技盤面上を落下して、遊技領域２１の下方に設けられた１６連入球口２４の何れかに入球する。これら１６連入球口２４の何れかに入球した遊技球は、１６連入球口ＬＥＤ２５の対応する箇所を点灯表示させた後、図示しない排出口から排出される。一方、変動表示が開始された誘導図柄３１ａおよび演出用図柄３１ｂは、所定時間の経過の後に停止表示される。図３を用いて前述したように、誘導図柄３１ａは６通りの表示態様を取ることができ、各表示態様は、「当り」あるいは「外れ」のいずれかの態様に予め設定されている。そして、変動表示された誘導図柄３１ａが「当り」態様で停止表示された場合は、第１役物作動口３２が開放状態となる。
【００３９】
また、前述したように、誘導図柄３１ａの停止態様と演出用図柄３１ｂの停止態様とは互いに連動しており、誘導図柄３１ａが「当り」態様で停止表示する場合は、３つの演出用図柄３１ｂはいずれも同じ数字を表す図柄で停止表示する。逆に、誘導図柄３１ａが「外れ」態様で停止表示する場合は、３つの演出用図柄３１ｂのうち少なくとも一箇所は、他の二箇所とは異なる数字を表す図柄で停止表示する。このように、誘導図柄３１ａと演出用図柄３１ｂとは停止表示される態様が連動しており、このため何れによっても「当り」か「外れ」かを知ることができるが、誘導図柄３１ａに比べて演出用図柄３１ｂの方が目に付き易い位置に設けられており（図３参照）、さらに表示内容も分かり易いので、遊技者はもっぱら演出用図柄３１ｂを見ながら遊技を行うことが一般的である。また、このことから、３つの演出用図柄３１ｂを同時に停止表示するのではなく、時間を置いて順次停止表示させることとして、先に停止させる２つの図柄を同じ数字を表す図柄としておけば、遊技者は、３つ目の図柄も同じ数字で停止するのではないかと、図柄の変動を注視することになるので、遊技者の興趣を効果的に高めることが可能である。このように、３つの演出用図柄３１ｂのうち、２つの演出用図柄３１ｂが同じ数字の図柄で停止表示された状態は「リーチ状態」と呼ばれる。また、このようなリーチ状態を発生させる演出は、リーチ演出と呼ばれる。
【００４０】
以上のようにして、誘導図柄３１ａが「当り」態様で停止表示されるとともに、３つの演出用図柄３１ｂが同じ数字を表す図柄で停止表示されて、第１役物作動口３２が開放されたら、今度は第１役物作動口３２に遊技球を入球させる。第１役物作動口３２に入球した遊技球は、図２に示した特別遊技装置３６に導かれ、特別遊技装置３６によって、誘導増加装置作動領域４１ａまたは誘導増加装置非作動領域４１ｂの何れかに振り分けられる。そして、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａの側に振り分けられると、誘導増加装置が作動して遊技者にとって有利な遊技状態である特別遊技状態が開始される。
【００４１】
特別遊技状態では、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効となる。そこで、特別遊技状態が開始されると遊技者は、遊技領域２１の右上方に設けられた第２役物誘導装置作動ゲート３０を狙って遊技球を発射する（いわゆる右打ちをする）。そして、第２役物誘導装置作動ゲート３０を遊技球が通過すると第２役物作動口３３が開放状態となり、この第２役物作動口３３に遊技球が入球すると、１６連入球口ＬＥＤ２５の中の１１・１３・１４・１５番の入球口に対応するＬＥＤが点灯表示される。この結果、遊技球が一球だけ第２役物作動口３３に入球するだけで、１６連入球口２４の中の１１番、１３番、１４番、１５番の４つの入球口に遊技球が入球したときと同じ効果が得られることになる。尚、本実施例では、誘導増加装置の作動は、ＣＰＵ２０１を中心に構成された主制御基板２００によって、図６の遊技制御処理が実行されることによって制御される。従って、主制御基板２００は、本願発明の特別遊技状態発生手段の一態様を構成している。
【００４２】
以上のようにして、一単位遊技における規定数の遊技球を全て発射し終わった時点で、１６連入球口ＬＥＤ２５の点灯表示されている入賞図柄の組み合わせに基づいて、遊技者が獲得した得点が判断される。具体的には、１６連入球口ＬＥＤ２５に４つ連続して点灯表示されている箇所があれば、１点成立となる。４つ連続して点灯表示されている箇所が２箇所にあれば２点成立となる。また、５つの入球口ＬＥＤが連続して点灯表示されている場合は、連続する４つの入球口ＬＥＤの選び方は２通りあるから、この部分では２点成立となる。また、本実施例では、１６連入球口２４の中の１２番、１３番、１４番、１５番、または、１３番、１４番、１５番、１６番の入球口に対応する入球口ＬＥＤ２５が点灯表示されている場合には、３点成立としている。こうして、規定数の遊技球を発射し終えた時点で成立した得点が集計され、更に、１６連入球口２４の中の１６番の入球口に遊技球が入球していれば、集計された得点が２倍に増加され、最終的に得られた得点が遊技領域２１の上方に設けられた得点表示装置２８に表示される。こうして最終的に得られた得点に規定数を乗算した個数の遊技球が賞球として払い出される。この後、所定の条件（図柄表示装置の作動終了等）を満たすと、遊技の結果が得られて一単位遊技が終了する。
【００４３】
前述したように、特別遊技中、すなわち右打ち遊技中においては、第２役物および得点増加装置を作動させることで、高い得点が成立し易くなっている。このため、遊技者はこの間に高得点を得ることが可能であり、遊技者にとってはたいへんに有利な遊技状態となっている。このように遊技の結果が１４回得られるとき、または新たに遊技球が誘導増加装置作動領域を通過したとき、誘導増加装置の作動を終了する。
【００４４】
Ｂ．遊技制御の内容  ：
上述した遊技は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、ＲＯＭに記憶されている所定のプログラムに従って所定の処理を行い、サブ制御基板２２０、払出制御基板２４０、発射制御基板２６０などの各種制御基板に各種の制御コマンドを出力することによって実現されている。以下では、本実施例の遊技機１が上述した遊技を実現するために、内部で実施されている遊技制御の内容について説明する。
【００４５】
図６は、本実施例の遊技機１において主制御基板２００で行われている遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように、遊技制御処理では、電源投入時に電源投入処理（Ｓ１００）を行った後、遊技開始処理（Ｓ２００）、ゲーム管理処理（Ｓ３００）、累積発射球数計数処理（Ｓ３５０）、入賞図柄処理（Ｓ４００）、役物遊技処理（Ｓ５００）、得点増加装置処理（Ｓ６００）、誘導増加装置処理（Ｓ７００）、誘導図柄および役物誘導装置処理（Ｓ８００）の各処理が繰り返し実行されている。これら処理を一周するためには約４ｍｓｅｃが必要であり、従って、各処理はほぼ４ｍｓｅｃ毎に繰り返し実行されることになる。以下では、図６のフローチャートに従って、各処理の内容について説明する。
【００４６】
Ｂ−１．電源投入処理  ：
主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１は、図６に示す遊技制御処理を開始すると先ず初めに、電源投入処理を開始する（Ｓ１００）。かかる処理では、遊技機１の電源を投入したときに必要な各種処理が行われる。例えば、スタックポインタなどのようなＣＰＵ２０１が内部的な処理に使用する変数を初期化したり、ＣＰＵ２０１の割り込み許可モードや、ＲＡＭ２０２を読み書き可能状態に設定するなどの処理が実行される。また、停電などの何らかの理由で、正常な手続を経ることなく電源が切断されたため、そのときの遊技状態がバックアップデータとして保存されている場合には、バックアップデータを読み出して、電源断発生時の遊技状態を復元するための処理も実施される。
【００４７】
Ｂ−２．遊技開始処理  ：
電源投入処理に続いて、ＣＰＵ２０１は、遊技開始処理を開始する（Ｓ２００）。図７は、本実施例の遊技制御処理で実行される遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。遊技開始処理では、先ず初めに、主制御基板２００に接続されている各種スイッチ、すなわち誘導図柄作動ゲートスイッチ２９ｓ、第１役物作動口スイッチ３２ｓ、第２役物誘導装置作動ゲートスイッチ３０ｓ、第２役物作動口スイッチ３３ｓ、１６連入球口スイッチ２４ｓ、誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓの状態を読み込む（Ｓ２０１）。すなわち、これらスイッチで、断線や故障などが発生していないかを確認するのである。次いで、各スイッチが正常か否かを示すスイッチ状態を判定して得られた検出情報を保存する（Ｓ２０２）。続いて、当否判定用乱数、図柄表示用乱数等の各種乱数の更新を行う（Ｓ２０３）。すなわち、主制御基板２００に搭載されたＲＡＭ２０２には、各乱数毎に所定アドレスが割り当てられており、それぞれのアドレスに乱数値が記憶されている。Ｓ２０３では、これらアドレスに記憶されている各種の乱数値を更新して、異なる値に変更するのである。
【００４８】
次に、１６連入球口スイッチ２４ｓにより１６連入球口２４の各入球口をチェックし、入賞があるか否か、すなわち、得点が成立しているか否かを判断する（Ｓ２０４）。入賞があった場合は（Ｓ２０４：ｙｅｓ）、最終的に得られた得点を算出して、得られた得点情報をＲＡＭ２０２の所定領域に保存する（Ｓ２０５）。一方、入賞がなかった場合は（Ｓ２０４：ｎｏ）、得点情報の算出および保存する処理はスキップする。
【００４９】
次いで、保存されている得点情報に基づいて、賞球として遊技球を払い出すための処理を行う。具体的には、先ず初めに、払い出すべき遊技球の球切れや、下皿部６が遊技球で満タンになっていないかどうかを確認する。前述したように、下皿部６には、下皿満タンスイッチ６ｓが設けられており（図５参照）、下皿部６が遊技球で満タンになると、これを検出することができる。また、遊技機１に搭載されている遊技球の払出装置に遊技球を供給するための通路には、遊技球の有無を検出するスイッチが設けられており、かかるスイッチで遊技球が検出されるか否かに基づいて、遊技球の球切れを検出することができる。下皿部６が遊技球で満タンの状態で、更に遊技球を払い出したのでは、払い出した遊技球が下皿部６から溢れ出してしまうので、こうした事態を避けるために、遊技球の払い出し前に下皿部６が満タンになっていないことを確認しておくのである。また、遊技球の払い出し前に球切れ状態となっていないことを確認しておけば、払い出しの途中で遊技球が無くなってしまうことを回避することができる。
【００５０】
球切れ又は満タン状態で賞球停止状態でない場合には、払出制御基板２４０に払出不可指定コマンドを送信する（Ｓ２０７、Ｓ２０８）。球切れまたは満タン状態でなく賞球停止状態の場合には、払出制御基板２４０に払出可指定コマンドを送信する（Ｓ２０９、Ｓ２１０）。保存した得点情報がある場合には、払出制御基板２４０に得点に応じた賞球コマンドを送信する（Ｓ２１１、Ｓ２１２）。こうして、払出制御基板２４０に対して、払出不可指定コマンド、払出可指定コマンド、あるいは賞球コマンドの何れかを出力したら、図７に示す遊技開始処理を終了して、遊技制御処理に復帰する。
【００５１】
Ｂ−３．ゲーム管理処理  ：
ＣＰＵ２０１は、遊技開始処理から復帰すると、ゲーム管理処理を開始する。図８は、本実施例の遊技制御処理で実行されるゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。ゲーム管理処理を開始すると、ＣＰＵ２０１は、先ず初めに、ゲーム開始フラグによりゲーム開始時か否かを判定する（Ｓ３０１）。この結果、ゲーム開始時であると判定された場合は、ゲーム開始時の設定処理を行う（Ｓ３０２）。ゲーム開始時の設定処理では、ゲームを行うにあたって必要な各種のフラグを確認したり、あるいはフラグやタイマを設定する処理を行う。
【００５２】
一方、ゲーム開始時でない場合には、まず、図４を用いて前述した遊技球の発射位置に、遊技球を一球ずつ供給する動作、すなわち球送り動作の監視を行う（Ｓ３０３）。かかる処理では、遊技球を一球球送りするたびに、ＲＡＭ２０２の所定アドレスに設定されている球送りカウンタの値を１つずつ加算して、球送りカウンタが１５以上になった場合には、払出制御基板２４０に球送り禁止コマンドを送信し、球送りを終了する。次に、発射球カウントスイッチ１０ｓにより発射球の監視を行う（Ｓ３０４）。かかる処理では、発射球カウントスイッチ１０ｓで遊技球が検出されるたびに、ＲＡＭ２０２の所定アドレスに設定されている発射カウンタの値を１つずつ加算して、発射カウンタが所定数（例えば１５）以上になった場合には、払出制御基板２４０に発射禁止コマンドを送信して、全ての遊技球を発射完了とする。次に、ファール球検出スイッチ１０ｆによりファール球の監視を行う（Ｓ３０５）。具体的には、ファール球検出スイッチ１０ｆがオンの場合には、球送りカウンタおよび発射カウンタの値を１つ減算する。次に、１６連入球口スイッチ２４ｓにより入球の監視を行う（Ｓ３０６）。１６連入球口スイッチ２４ｓにより１６連入球口２４の各入球口をチェックし、遊技球が１６連入球口２４に入球するたびに、ＲＡＭ２０２の所定アドレスに設定されている入球カウンタの値を１つずつ加算する。
【００５３】
以上の処理を行うと、ゲーム管理処理では、ゲームが終了したか否かを判断するための一連の処理を開始する。まず、遊技の結果が得られたか否か、すなわち１ゲーム（一単位遊技）が終了したか否かを判定する。遊技の結果は、以下のすべての要件を満たしている場合に得られる。すなわち、発射カウンタにより規定数（本実施例では１５個）全ての遊技球が発射されたものと判定され（Ｓ３０７）、インターバル時間が経過したと判定され（Ｓ３０８）、入球カウンタにより全ての遊技球が入球したと判定され（Ｓ３０９）、入賞図柄確認時間が経過したと判定され（Ｓ３１０）、図柄表示装置３１の誘導図柄変動が終了したと判定され（Ｓ３１１）、第１役物作動口３２に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａまたは排出口を通過したと判定され（Ｓ３１２）、賞球としての遊技球が全て払い出されたと判定された（Ｓ３１３）場合には、遊技の結果が得られたと判定される。この結果、遊技の結果が得られた、すなわち１ゲーム（一単位遊技）が終了したと判定された場合には、ゲーム終了処理としてゲーム終了フラグを「１」にセットして（Ｓ３１４）、ゲーム管理処理を終了し、図６に示した遊技制御処理に復帰する。一方、上記要件のいずれかを満たさず、従って、１ゲーム（一単位遊技）が終了していないと判定された場合には、ゲーム終了フラグを「１」にセットすることなく、そのままゲーム管理処理を終了して遊技制御処理に復帰する。尚、ゲーム終了フラグが「１」に設定されると遊技の結果が得られ、所定の時間が遊技確認時間として設定される。そして、設定された遊技確認時間が経過し且つ規定数の遊技球が投入されると、次のゲーム（単位遊技）が開始可能となる。
【００５４】
Ｂ−４．累積発射球数計数処理  ：
ＣＰＵ２０１は、ゲーム管理処理から復帰すると、累積発射球数計数処理を開始する。図９は、本実施例の遊技制御処理で実行される累積発射球数計数処理の流れを示すフローチャートである。前述したように、本実施例の遊技機１では、第１役物作動口３２に入球した遊技球が、特別遊技装置３６によって誘導増加装置作動領域４１ａに振り分けられると、特別遊技状態が開始される。そして、詳細には後述するが、本実施例の遊技機１では特別遊技状態終了後から、遊技球の発射球数を計数しておき、この計数値に基づいて、図柄表示装置３１上で行われる各種演出の内容を変更することで、遊技者が遊技意欲を喪失するおそれを効果的に抑制している。そこで、以下に説明する累積発射球数計数処理において、特別遊技状態の終了後から発射された遊技球数を計数しておくのである。
【００５５】
累積発射球数計数処理を開始すると、ＣＰＵ２０１は先ず初めに、誘導増加装置が作動中か否かを判断する（Ｓ３５１）。後述するように、本実施例の遊技機１における誘導増加装置とは、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過すると作動して、特別遊技状態を開始する装置である。特別遊技状態の発生中は誘導増加装置が作動していることから、誘導増加装置が作動していれば、特別遊技状態が発生中であると判断することができる。
【００５６】
誘導増加装置が作動中である場合は（Ｓ３５１：ｙｅｓ）、累積発射球数の値を「０」に設定した後（Ｓ３５３）、図９に示した累積発射球数計数処理を終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。このように、誘導増加装置が作動中（すなわち、特別遊技状態の発生中）は、累積発射球数の値は「０」となっている。
【００５７】
誘導増加装置が作動中でないと判断された場合は（Ｓ３５１：ｎｏ）、前述した発射球カウントスイッチ１０ｓによって、遊技球の発射が検出されたか否かを判断する（Ｓ３５５）。図４に示したように、発射球カウントスイッチ１０ｓは、遊技球の発射位置に設けられており、遊技球が発射されたことを検出することができる。そして、遊技球の発射が検出された場合は（Ｓ３５５：ｙｅｓ）、累積発射球数の値に「１」を加算する（Ｓ３５７）。一方、遊技球の発射が検出されない場合は（Ｓ３５５：ｙｅｓ）、累積発射球数に「１」を加算する処理はスキップする。
【００５８】
次いで、ファール球の発生が検出されたか否かを判断する（Ｓ３５９）。前述したように、ファール球の発生の有無はファール球検出スイッチ１０ｆによって検出することができる。そして、ファール球の発生が検出された場合は（Ｓ３５９：ｙｅｓ）、累積発射球数から「１」を減算した後（Ｓ３６１）、図９に示す累積発射球数計数処理を終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。一方、ファール球の発生が検出されない場合は、そのまま累積発射球数計数処理を終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。
【００５９】
このように、累積発射球数計数処理では、誘導増加装置の作動中（すなわち特別遊技状態の発生中）は累積発射球数の値が「０」に設定されているが、誘導増加装置の作動が終了すると、ファール球となることなく有効に発射された遊技球数が計数されて、累積発射球数として記憶され、複数の単位遊技に亘って累積されることになる。尚、本実施例では、累積発射球数は、ＣＰＵ２０１を中心に構成された主制御基板２００が発射球カウントスイッチ１０ｓからの出力を計数することによって求められている。従って、主制御基板２００は、本願発明の累積発射球数計数手段の一態様を構成している。
【００６０】
Ｂ−５．入賞図柄処理  ：
ＣＰＵ２０１は、累積発射球数計数処理から復帰すると、入賞図柄処理を開始する。図１０は、本実施例の遊技制御処理で実行される入賞図柄処理の流れを示すフローチャートである。入賞図柄処理を開始すると、ＣＰＵ２０１は、先ず初めに、遊技の結果が得られたか否か判定する（Ｓ４０１）。遊技の結果が得られたか否かは、ゲーム終了フラグに「１」が設定されているか否かによって容易に判定することができる。遊技の結果が得られたと判定された場合には（Ｓ４０１：ｙｅｓ）、遊技終了時の設定として、サブ制御基板２２０に入賞図柄消灯コマンドを送信した後（Ｓ４０２）、入賞図柄処理を終了して、図６に示した遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０は、入賞図柄消灯コマンドを受け取ると、点灯表示されている１６連入球口ＬＥＤ２５を消灯するとともに、図柄表示装置３１上に表示されている入賞図柄３１ｃの表示内容を初期化する動作を行う。
【００６１】
一方、遊技の結果が得られていないと判定された場合には（Ｓ４０１：ｎｏ）、遊技中であるか否か判定し（Ｓ４０３）、全ての遊技球の入球が完了したか否かを入球カウンタによって判定し（Ｓ４０４）、１６連入球口２４の何れかの入球口に遊技球が入球したか否かを１６連入球口スイッチ２４ｓによって判定する（Ｓ４０５）。この結果、遊技中であって（Ｓ４０３：ｙｅｓ）、全遊技球の入球が完了しておらず（Ｓ４０４：ｎｏ）、１６連入球口２４の何れかに遊技球が入球したと判断された場合には（Ｓ４０５：ｙｅｓ）、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、１６連入球口ＬＥＤ２５の中で遊技球が入球した箇所のＬＥＤを点灯表示させるためのコマンド（入賞図柄表示コマンド）を、サブ制御基板２２０に向かって送信した後（Ｓ４０６）、図１０に示す入賞図柄処理を終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。サブ制御基板２２０は、主制御基板２００から出力された入賞図柄表示コマンドを受け取ると、１６連入球口ＬＥＤ２５のうち、コマンドに指定された箇所のＬＥＤを点灯表示するとともに、１６連入球口２５の表示内容を反映させるべく、図柄表示装置３１の入賞図柄３１ｃの表示内容を変更する。
【００６２】
これ以外の場合、すなわち、遊技中ではないか（Ｓ４０３：ｎｏ）、規定数の遊技球が全て入球しているか（Ｓ４０４：ｙｅｓ）、あるいは１６連入球口２４の何れかに遊技球が入球していないか（Ｓ４０５：ｎｏ）の何れかに該当する場合には、ＣＰＵ２０１は入賞図柄表示コマンドを送信することなく、入賞図柄処理を終了して図６の遊技制御処理に復帰する。
【００６３】
Ｂ−６．役物遊技処理  ：
ＣＰＵ２０１は、入賞図柄処理から復帰すると、役物遊技処理を開始する。図１１は、本実施例の遊技制御処理で実行される役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。本実施例の遊技機１では、第１役物および第２役物の２つの役物が搭載されており、役物遊技処理では、遊技条件に応じてこれら役物を作動させるか否かを、それぞれの役物について決定する処理を行う。尚、本実施例の遊技機１における第１役物とは、第１役物作動口３２に遊技球が入球すると作動を開始して、１６連入球口ＬＥＤ２５の中の１２番、１３番、１５番、１６番に対応するＬＥＤを点灯表示させることにより、これら各入球口に遊技球が入球した場合と同じ状態とする役物である。また、本実施例の遊技機１における第２役物とは、第２役物作動口３３に遊技球が入球すると作動を開始して、１６連入球口ＬＥＤ２５の中の１１番、１３番、１４番、１５番に対応するＬＥＤを点灯表示させることにより、これら各入球口に遊技球が入球した場合と同じ状態とする役物である。
【００６４】
主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、役物遊技処理を開始すると、先ず初めに、遊技中か否かを判定する（Ｓ５０１）。この結果、遊技中でない場合には（Ｓ５０１：ｎｏ）、そのまま役物遊技処理を終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。一方、遊技中である場合には（Ｓ５０１：ｙｅｓ）、第１役物および第２役物を作動させるか否かを決定することとして、第１役物が現在作動中であるか否かを判断する（Ｓ５０２）。
【００６５】
この結果、第１役物が作動中でないと判定された場合には（Ｓ５０２：ｎｏ）、規定数の遊技球が全て１６連入球口２４の何れかに入球したか否かを入球カウンタによって判定し（Ｓ５０３）、次いで、第１役物作動口３２に遊技球が入球したか否かを役物作動口スイッチ２１２ａの出力に基づいて判定する（Ｓ５０４）。この結果、未だ全ての遊技球は入球しておらず（Ｓ５０３：ｎｏ）、且つ、第１役物作動口３２に遊技球が入球したと判断された場合には（Ｓ５０４：ｙｅｓ）、第１役物の作動を開始する（Ｓ５０５）。その結果、１２・１３・１５・１６番の入賞図柄が点灯表示される。それ以外の場合、すなわち規定数の遊技球が全て１６連入球口２４の何れかに入球したか（Ｓ５０３：ｙｅｓ）、あるいは第１役物作動口３２に遊技球が入球していない（Ｓ５０４：ｎｏ）と判断された場合には、第１役物を作動させることなく、そのまま第２役物についての処理を開始する。
【００６６】
一方、第１役物が作動中と判定された場合には（Ｓ５０２：ｙｅｓ）、遊技の結果が得られたか否か判定する（Ｓ５０６）。前述したように、遊技の結果が得られるとゲーム終了フラグが「１」にセットされるので、ゲーム終了フラグに基づいて、遊技の結果が得られたか否かを容易に判断することができる。そして、遊技の結果が得られていた場合は（Ｓ５０６：ｙｅｓ）、第１役物の作動を停止した後（Ｓ５０７）、第２役物についての処理を開始する。一方、遊技の結果が得られていなければ（Ｓ５０６：ｎｏ）、第１役物を作動させたまま、第２役物についての処理を開始する。
【００６７】
第２役物についての処理を開始すると、先ず初めに、第２役物が作動中であるか否か判定する（Ｓ５０８）。この結果、第２役物が作動中でないと判定された場合には（Ｓ５０８：ｎｏ）、全ての遊技球が１６連入球口２４の何れかに入球したか否か（Ｓ５０９）、更に遊技球が第２役物作動口３３に入球したか否かを判断する（Ｓ５１０）。全遊技球の入球が完了しているか否かは、入球カウンタの値によって判定することができる。また、遊技球が第２役物作動口３３に入球したか否かについては、第２役物作動口スイッチ３３ｓにより検出することができる。そして、未だ全ての遊技球が１６連入球口２４に入球しておらず（Ｓ５０９：ｎｏ）、且つ遊技球が第２役物作動口３３に入球したと判断された場合には（Ｓ５１０：ｙｅｓ）、第２役物の作動を開始した後（Ｓ５１１）、図１１に示した役物遊技処理を終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。こうして第２役物が作動する結果、１６連入球口ＬＥＤ２５の中の１１番、１３番、１４番、１５番の各ＬＥＤが点灯表示され、これらに対応する入球口に遊技球が入球した場合と同じ状態となる。
【００６８】
これに対して、未だ全ての遊技球が１６連入球口２４の何れかに入球していないか（Ｓ５０９：ｎｏ）、若しくは、遊技球が第２役物作動口に入球していないと判断された場合は（Ｓ５１０：ｎｏ）、第２役物を作動させることなく、そのまま図１１の役物遊技処理を終了して、遊技制御処理に復帰する。
【００６９】
一方、第２役物が作動中と判定された場合には（Ｓ５０８：ｙｅｓ）、遊技の結果が得られたか否かをゲーム終了フラグによって判定し（Ｓ５１２）、遊技の結果が得られたと判定された場合には（Ｓ５１２：ｙｅｓ）、第２役物の作動を終了した後（Ｓ５１３）、図１１の役物遊技処理を終了して、遊技制御処理に復帰する。また、遊技の結果が得られていない場合には（Ｓ５１２：ｎｏ）、第２役物の作動を停止することなく、そのまま役物遊技処理を終了して、遊技制御処理に復帰する。
【００７０】
Ｂ−７．得点増加装置処理  ：
ＣＰＵ２０１は、役物遊技処理から復帰すると、得点増加装置処理を開始する。図１２は、本実施例の遊技制御処理で実行される得点増加装置処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように、得点増加装置処理を開始すると、先ず初めに、遊技中か否か判定し（Ｓ６０１）、遊技中でないと判定された場合には（Ｓ６０１：ｎｏ）、そのまま得点増加装置処理を終了して、図６の遊技制御処理に復帰する（Ｓ６０１）。一方、遊技中と判定された場合には（Ｓ６０１：ｙｅｓ）、得点増加装置が作動中か否か判定する（Ｓ６０２）。尚、本実施例の遊技機１における得点増加装置とは、遊技球が１６連入球口２４の中の１６番の入球口２４ａに入球すると作動を開始して、得られた得点を２倍に増加させる装置である。
【００７１】
得点増加装置が作動中でないと判定された場合には（Ｓ６０２：ｎｏ）、規定数の遊技球が全て１６連入球口２４の何れかに入球したか否か（Ｓ６０３）、更には、１６連入球口２４の中の１６番の入球口２４ａに遊技球が入球したか否か（Ｓ６０４）についての判断を行う。全ての遊技球が１６連入球口２４の何れかに入球したか否かは、ＲＡＭ２０２上の所定アドレスに設けられた入球カウンタの値が規定数に達しているか否かによって判断することができる。また、１６連入球口２４の中の１６番の入球口２４ａに遊技球が入球したか否かについては、１６連入球口スイッチ２４ｓの出力によって判断することができる。そして、未だ全ての遊技球は１６連入球口２４の何れかに入球しておらず（Ｓ６０３：ｎｏ）、且つ遊技球が１６番の入球口２４ａに入球した（Ｓ６０４：ｙｅｓ）と判定された場合には、得点増加装置の作動を開始した後（Ｓ６０５）、図１２の得点増加装置処理を終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。それ以外の場合、すなわち規定数の遊技球が全て１６連入球口２４の何れかに入球したか（Ｓ６０３：ｙｅｓ）、あるいは１６番の入球口２４ａに遊技球が入球していないと判断された場合は（Ｓ６０４：ｎｏ）、得点増加装置を作動させることなく、そのまま得点増加装置処理を終了して図６の遊技制御処理に復帰する。
【００７２】
一方、得点増加装置が作動中であると判定された場合には（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、遊技の結果が得られたか否かをゲーム終了フラグによって判定する（Ｓ６０６）。そして、遊技の結果が得られていなければ（Ｓ６０６：ｎｏ）、そのまま得点増加装置処理を終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。
【００７３】
一方、遊技の結果が得られている場合は（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、そのゲーム（単位遊技）において得点が成立したか否かを判断する（Ｓ６０７）。そして、得点が成立している場合は（Ｓ６０７：ｙｅｓ）、得点増加装置の作動を停止させた後（Ｓ６０８）、得点増加装置処理を終了して図６の遊技制御処理に復帰する。これに対して、遊技の結果が得られた時点で得点が成立していない場合は（Ｓ６０７：ｎｏ）、そのまま得点増加装置処理を終了する。すなわち、得点増加装置が作動しているにも関わらず（Ｓ６０２：ｙｅｓ）、そのゲーム（単位遊技）の遊技の結果が得られた時点で（Ｓ６０６：ｙｅｓ）、得点が成立しなかった場合は（Ｓ６０７：ｎｏ）、得点増加装置を作動させたまま、得点増加装置処理を終了することになる。結局、本実施例の遊技機１では、通常の場合すなわち得点が成立していれば、ゲームの終了時点では得点増加装置が停止されるのに対し、得点増加装置が作動したにも関わらず得点が成立しなかった場合にだけ、得点増加装置が作動したままゲームが終了することになる。
【００７４】
Ｂ−８．誘導増加装置処理  ：
ＣＰＵ２０１は、得点増加装置処理から復帰すると、誘導増加装置処理を開始する。図１３は、本実施例の遊技制御処理で実行される誘導増加装置処理の流れを示すフローチャートである。図示されているように、誘導増加装置処理を開始すると、先ず初めに、遊技中か否かを判定する（Ｓ７０１）。そして、遊技中でないと判定された場合には（Ｓ７０１：ｎｏ）、そのまま誘導増加装置処理を終了して、図６に示した遊技制御処理に復帰する。
【００７５】
一方、遊技中と判定された場合には（Ｓ７０１：ｙｅｓ）、誘導増加装置が作動しているか否かを判定する（Ｓ７０３）。尚、本実施例の遊技機１における誘導増加装置とは、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過すると作動を開始して、第２役物誘導装置作動ゲート３０を有効にすることで、特別遊技状態を開始する装置である。また、誘導増加装置は、図柄表示装置３１の誘導図柄３１ａが「当り」態様で停止表示される確率（第１役物作動口３２を開放させる確率）を増加させる機能も有している。
【００７６】
誘導増加装置が作動していないと判定された場合には（Ｓ７０３：ｎｏ）、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過したか否かを判定する（Ｓ７０４）。遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過したか否かは誘導増加装置作動領域スイッチ４１ｓの出力によって判断することができる。そして、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過したと判定された場合には（Ｓ７０４：ｙｅｓ）、誘導増加装置を作動させた後（Ｓ７０５）、リーチ演出判定用閾値を初期値に設定する（Ｓ７２０）。詳細には後述するが、リーチ演出判定用閾値とは、後述する誘導図柄および役物誘導装置処理中で実行される誘導図柄当否判定処理において使用される値である。誘導図柄当否判定処理では、リーチ演出を行うか否かを判断する際にリーチ演出テーブルを参照するが、リーチ演出判定用閾値は、複数記憶されているリーチ演出テーブルの中から何れのテーブルを参照するかを決定する際に使用される閾値である。リーチ演出判定用閾値としては、代表的には８００から２０００の範囲で設定されるが、本実施例では１５００に設定されている。また、リーチ演出判定用閾値を用いてリーチ演出テーブルを選択する処理については後述する。
【００７７】
こうして、リーチ演出判定用閾値を初期値（本実施例では１５００）に設定したら（Ｓ７２０）、図１３に示す誘導増加装置処理を終了して図６の遊技制御処理に復帰する。誘導増加装置が作動すると、第２役物誘導装置作動ゲート３０が有効となり、特別遊技状態が開始される。そして、ゲートの有効期間に遊技球が第２役物誘導装置作動ゲート３０を通過すると、第２役物作動口３３が開放されることになる。また、詳細な処理内容は後述するが、誘導増加装置が作動している間は、図柄表示装置３１の誘導図柄３１ａが「当り」態様で停止表示される確率、すなわち第１役物作動口３２が開放状態となる確率が増加するように設定されている。
【００７８】
一方、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過していないと判定された場合は（Ｓ７０４：ｎｏ）、累積発射球数が所定値以上か否かを判断する（Ｓ７２２）。ここで、前述したように、累積発射球数とは、特別遊技状態の終了後から累積された有効な発射球数を示す値であり、前述した累積発射球数計数処理（図６のＳ３５０）の中で生成されて記憶されている。また、累積発射球数と比較される所定値は、前述したリーチ演出判定用閾値と同様に、代表的には８００〜２０００の範囲で設定できるが、本実施例では１０００に設定されている。そして、累積発射球数が所定値（本実施例では１０００）に満たなければ（Ｓ７２２：ｎｏ）、図１３に示した誘導増加装置処理を終了して図６の遊技制御処理に復帰する。
【００７９】
これに対して、累積発射球数が所定値（本実施例では１０００）を越えていると判断された場合は（Ｓ７２２：ｙｅｓ）、リーチ演出判定用閾値から一定値（ここでは、１００）を減算して、得られた値を新たなリーチ演出判定用閾値とする（Ｓ７２４）。すなわち、リーチ演出判定用閾値が、少しだけ小さな値に変更されることになる。こうして、リーチ演出判定用閾値を少しだけ小さな値に変更したら、図１３に示す誘導増加装置処理を終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。
【００８０】
以上に説明したように、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過すると（Ｓ７０４：ｙｅｓ）、誘導増加装置が作動する（Ｓ７０５）。その結果、特別遊技状態が発生し、こうして開始された特別遊技状態は、所定回数の単位遊技（ここでは１４ゲーム）だけ繰り返される。しかし、この繰り返しの途中で、遊技球が重ねて誘導増加装置作動領域４１ａを通過すると、その時点で特別遊技状態が終了してしまう。このような状態は、「パンク状態」と呼ばれる。このような動作を行うことに対応して、Ｓ７０３において誘導増加装置が作動中と判断された場合、すなわち遊技球が既に誘導増加装置作動領域４１ａを通過している場合は（Ｓ７０３：ｙｅｓ）、重ねて遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過したか否かを判断する（Ｓ７０６）。そして、誘導増加装置作動領域４１ａを遊技球が通過していないと判断された場合は（Ｓ７０６：ｎｏ）、特別遊技状態の開始から１４ゲーム分の単位遊技を終了したか否かを判断し（Ｓ７０７）、未だ１４ゲームが終了していなければ（Ｓ７０７：ｎｏ）、そのまま誘導増加装置処理を終了して図６の遊技制御処理に復帰する。一方、１４ゲーム分の単位遊技を終了したと判断された場合は（Ｓ７０７：ｙｅｓ）、誘導増加装置の作動を停止した後（Ｓ７２０）、誘導増加装置処理を終了して図６の遊技制御処理に復帰する。こうして誘導増加装置の作動が停止されると、第２役物誘導装置作動ゲート３０が無効となって、特別遊技状態が終了する。
【００８１】
一方、特別遊技状態の途中で、遊技球が重ねて誘導増加装置作動領域４１ａを通過したと判断された場合は（Ｓ７０６：ｙｅｓ）、パンク状態が発生したことを遊技者に報知する（Ｓ７０９）。パンク状態発生の報知は、例えば図柄表示装置３１の背景図柄３１ｄで所定の図柄を表示することによって行うことができる。こうして、パンク状態の発生を報知したら、誘導増加装置の作動を停止させた後（Ｓ７０８）、誘導増加装置処理を終了して図６の遊技制御処理に復帰する。
【００８２】
Ｂ−９．誘導図柄および役物誘導装置処理  ：
ＣＰＵ２０１は、誘導増加装置処理から復帰すると、誘導図柄および役物誘導装置処理を開始する。図１４は、本実施例の遊技制御処理で実行される誘導図柄および役物誘導装置処理の前半部分を示すフローチャートである。また、図１５は、誘導図柄および役物誘導装置処理の後半部分を示すフローチャートである。図示されているように、誘導図柄および役物誘導装置処理を開始すると、先ず初めに、第１役物誘導装置が作動しているか否か判定する（Ｓ８０１）。本実施例における第１役物誘導装置とは、図柄表示装置３１の誘導図柄３１ａが「当り」態様で停止表示されると作動を開始して、第１役物作動口３２を開放状態とする装置である。図５を用いて前述したように、第１役物作動口３２は、第１役物作動口ソレノイド３２ａに主制御基板２００から駆動信号を供給することによって開放状態となる。すなわち、第１役物作動口３２は、ＣＰＵ２０１の制御の元で開放状態となり、ＣＰＵ２０１は第１役物作動口３２が開放しているか否か、換言すれば第１役物誘導装置が作動中か否かを容易に判断することができる。
【００８３】
第１役物誘導装置が作動中であると判定された場合には（Ｓ８０１：ｙｅｓ）、第１役物作動口３２に遊技球が入球したか否か（図１５のＳ８１６）、および遊技の結果が３回得られたか否か（Ｓ８１７）についての判断を行う。その結果、第１役物誘導装置が作動中で、開放状態となっている第１役物作動口３２に遊技球が入球するか（Ｓ８１６：ｙｅｓ）、若しくは、開放中の第１役物作動口３２に遊技球が入球しないまま、遊技の結果が３回得られるか（Ｓ８１７：ｙｅｓ）の何れかの条件を満足していた場合には、第１役物誘導装置の作動を停止させた後（Ｓ８１８）、図１４および図１５に示す誘導図柄および役物誘導装置処理を終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。
【００８４】
一方、第１役物誘導装置が作動中でないと判定された場合には（図１４のＳ８０１：ｎｏ）、図柄表示装置３１の誘導図柄３１ａが変動中か否か判定する（Ｓ８０２）。この結果、誘導図柄３１ａが変動中であると判定された場合は（Ｓ８０２：ｙｅｓ）、後述するＳ８０８以降の一連の処理を行う。一方、誘導図柄３１ａが変動中でないと判定された場合には（Ｓ８０２：ｎｏ）、誘導図柄の停止表示時間中であるか否かを判定する（Ｓ８０３）。この結果、誘導図柄の停止表示時間中であると判定された場合には（Ｓ８０３：ｙｅｓ）、後述するＳ８１１以降の一連の処理を行う。一方、誘導図柄の停止表示時間中でないと判定された場合には（Ｓ８０３：ｎｏ）、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したか否かを誘導図柄作動ゲートスイッチ２９ｓによって判定する（Ｓ８０４）。この結果、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過していないと判定された場合は（Ｓ８０４：ｎｏ）、そのまま誘導図柄および役物誘導装置処理を終了して図６の遊技制御処理に復帰する。一方、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したと判定された場合は（Ｓ８０４：ｙｅｓ）、誘導図柄３１ａについての当否判定を行う（Ｓ８０５）。
【００８５】
図１６は、誘導図柄３１ａについての当否判定を行う処理（誘導図柄当否判定処理）の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、図１４および図１５に示す誘導図柄および役物誘導装置処理の中で、主制御基板２００のＣＰＵ２０１によって実行される処理である。誘導図柄当否判定処理を開始すると、先ず初めに、当否判定用乱数の値が当り値か否かを判断する（Ｓ８０５１）。当否判定用乱数は、図７に示した遊技開始処理が実行される度に更新されており（図７のＳ２０３）、遊技球が誘導図柄作動ゲート２９を通過したタイミングで、取得されて予め記憶されている。こうして取得された当否判定用乱数の値と予め定められた当り値とを比較して、両者が一致している場合は（Ｓ８０５１：ｙｅｓ）、当りと判断して、当り予定フラグを設定する（Ｓ８０５５）。
【００８６】
一方、当否判定用乱数の値と当り値とが一致しないと判断された場合は（Ｓ８０５１：ｎｏ）、誘導増加装置が作動中か否かを判断する（Ｓ８０５３）。前述したように、本実施例における誘導増加装置とは、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過すると作動を開始して、第２役物誘導装置作動ゲート３０を有効にすることで、特別遊技状態を開始する装置である。そして、誘導増加装置が作動中であると判断された場合は（Ｓ８０５３：ｙｅｓ）、当否判定用乱数が当り値と一致した場合と同様に、当り予定フラグをセットする（Ｓ８０５５）。すなわち、誘導増加装置作動中は、例え、当否判定用乱数が当り値と一致していない場合でも（Ｓ８０５１：ｎｏ）、当り値と一致する場合と同様の処理が行われることになる。
【００８７】
こうして当り予定フラグをセットしたら（Ｓ８０５５）、当否判定結果が「当り」の時の誘導図柄３１ａの停止図柄（当り停止誘導図柄）を決定する（Ｓ８０５７）。停止誘導図柄の決定は、次のように、誘導図柄乱数を用いて行う。予め、誘導図柄乱数の取り得る各々の値に、誘導図柄３１ａの組合せを１つずつ対応づけておく。次いで、誘導図柄乱数を取得して、取得した乱数に対応づけられている図柄の組合せを、２つの誘導図柄３１ａの停止図柄として決定する。Ｓ８０５７では、当り停止誘導図柄として、２つの誘導図柄３１ａの組合せが一組決定される。
【００８８】
次いで、当り演出用のパターンテーブルＡの中から変動パターンを１つ決定する（Ｓ８０５９）。本実施例の遊技機１においては、変動パターンは、図柄表示装置３１上で誘導図柄３１ａおよび演出用図柄３１ｂの変動表示が開始されてから停止表示されるまでの変動時間および、演出用図柄３１ｂの演出態様（リーチ演出の有無、リーチ演出の内容）をそれぞれ規定するために用いられている。前述したように、本実施例の遊技機１では演出用図柄３１ｂによるリーチ演出を行うことができるが、リーチ演出を行うか否かによって変動時間は異なったものとなる。更には、リーチ演出の種類にも、比較的短時間で終了するリーチ演出から、長い時間かかるリーチ演出まで、複数のリーチ演出が用意されており、これらリーチ演出の内容によっても変動時間は異なったものとなる。パターンテーブルＡには、「当り」の演出に用いられる複数の変動パターンが記憶されており、Ｓ８０５９では、このパターンテーブルＡの中から乱数抽選によって、演出に用いる変動パターンを１つ決定する処理を行う。尚、誘導図柄３１ａが「当り」態様で停止表示される場合は、演出用図柄３１ｂでは必ずリーチ演出が行われることになる。
【００８９】
一方、当否判定用乱数の値と当り値とが一致しないと判断され（Ｓ８０５１：ｎｏ）、更に、誘導増加装置が作動中ではないと判断された場合は（Ｓ８０５３：ｎｏ）、当否判定結果が「外れ」の時の誘導図柄３１ａの停止図柄（外れ停止誘導図柄）を決定する（Ｓ８０６１）。外れ停止誘導図柄の決定も、前述した当り停止誘導図柄の決定と同様に、誘導図柄乱数を用いて行う。すなわち、誘導図柄乱数の取り得る各々の値に、２つ誘導図柄３１ａの組合せを１つずつ対応づけておき、次いで、誘導図柄乱数を取得して、取得した乱数に対応づけられている図柄の組合せを、２つの誘導図柄３１ａの外れ停止誘導図柄として決定する。この結果、Ｓ８０６１においても、外れ停止誘導図柄として、２つの誘導図柄３１ａの組合せが一組決定される。
【００９０】
こうして、外れ停止誘導図柄を決定したら（Ｓ８０６１）、リーチ演出を行うか否かを決定するための一連の処理を開始する。すなわち、３つの演出用図柄３１ｂのうち、初めの２つの演出用図柄３１ｂは同じ図柄で停止表示させた後、最後の１つを異なる演出用図柄３１ｂで停止表示させて、いわゆる「外れリーチ」演出を行うのか、あるいは、初めの２つの演出用図柄３１ｂを異なる演出用図柄３１ｂで停止表示させて、３つめの図柄が停止する前に「外れ」が確定する演出を行うのか、について決定するのである。かかる決定はリーチ判定用乱数を用いて行う。すなわち、予めリーチ演出を行う乱数の値（リーチ演出当り値）を設定しておき、リーチ判定用乱数を発生させて、得られた乱数値がリーチ演出当り値と一致すれば、リーチ演出を行うものと判断する。
【００９１】
そこで、リーチ演出を行うか否かの決定に際しては、先ず初めにリーチ演出テーブルを選択する処理を行う（Ｓ８０６３）。詳細には後述するが、本実施例の遊技機１では、リーチ演出当り値はリーチ演出テーブル毎に設定されており、遊技状態に応じて、リーチ演出テーブルを変更可能となっている。こうすることにより、遊技状態に応じてリーチ演出を発生させ易くすることで、遊技者の遊技意欲を効果的に喚起することが可能となっている。リーチ演出テーブルを選択する処理の詳細については後述する。
【００９２】
こうしてリーチ演出テーブルを選択したら、選択したテーブルを参照することにより、リーチ演出を行うか否かを決定する（Ｓ８０６５）。すなわち、リーチ判定用乱数を取得して、リーチ演出テーブルに設定されているリーチ演出当り値と比較し、両者が一致していればリーチ演出を行うものと判断し（Ｓ８０６５：ｙｅｓ）、両者が一致していなければリーチ演出を行わないものと判断するのである（Ｓ８０６５：ｎｏ）。
【００９３】
そして、リーチ演出を行う場合は（Ｓ８０６５：ｙｅｓ）、外れリーチ演出用のパターンテーブルＢの中から変動パターンを１つ決定する（Ｓ８０６７）。本実施例の遊技機１では、外れリーチにも複数の変動パターンが用意されており、パターンテーブルＢには、これら複数の変動パターンが設定されている。Ｓ８０６７では乱数抽選を行うことにより、これら変動パターンの中から、図柄表示装置３１上での演出に使用する変動パターンを１つ決定するのである。
【００９４】
一方、リーチ演出を行わない場合は（Ｓ８０６５：ｎｏ）、次いで、通常の外れ演出用のパターンテーブルＣの中から変動パターンを１つ決定する（Ｓ８０６９）。本実施例の遊技機１では、通常の外れ演出用にも複数の変動パターンが用意されており、パターンテーブルＣには、これら複数の変動パターンが設定されている。Ｓ８０６９では乱数抽選を行うことにより、これら複数の変動パターンの中から１つの変動パターンを選択する。
【００９５】
以上のようにして、誘導図柄３１ａを停止表示させる図柄と、この図柄で停止表示させるまでの変動パターンとを決定したら、主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これらに対応する停止図柄指定コマンド、および変動パターン指定コマンドを、サブ制御基板２２０に向かって出力した後（Ｓ８０７１）、図１６に示す誘導図柄当否判定処理を終了して、図１４の誘導図柄および役物誘導装置処理に復帰する。
【００９６】
サブ制御基板２２０では、このようにして出力された停止図柄指定コマンドおよび変動パターン指定コマンドを解析して、図柄表示装置３１における誘導図柄３１ａの変動・停止表示の具体的な制御を行う。さらに、サブ制御基板２２０では、このようにして出力された変動パターン指定コマンドを解析して、図柄表示装置３１における演出用図柄３１ｂの変動・停止表示の具体的な制御を行う。具体的には、Ｓ８０５９において当り演出用のパターンテーブルＡから変動パターンが選択され、この変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをサブ制御基板２２０が受信した場合には、サブ制御基板２２０はリーチ演出を行った後、３つの演出用図柄３１ｂが全て同じ図柄で停止表示させる演出を行う。この場合は、図柄表示装置３１上の３つの演出用図柄３１ｂは同じ図柄で停止表示されるから、当り時に停止表示させる３つの演出用図柄３１ｂ（当り停止演出用図柄）は同一種類の図柄の組合せを決定すればよい。当り停止演出用図柄の決定は、サブ制御基板２２０において、次のように、演出用図柄乱数を用いて行う。予め、演出用図柄乱数の取り得る各々の値に、演出用図柄３１ｂを１つずつ対応づけておく。次いで、演出用図柄乱数を取得して、取得した乱数に対応づけられている図柄を、演出用図柄３１ｂの停止図柄として決定する。
【００９７】
一方、Ｓ８０６７において外れリーチ演出用のパターンテーブルＢから変動パターンが選択され、この変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをサブ制御基板２２０が受信した場合には、サブ制御基板２２０は外れリーチ演出を行う。すなわち、３つの演出用図柄３１ｂのうち、初めに停止表示される２つの演出用図柄は同じ図柄とし、最後に停止表示される演出用図柄は、これらとは異なる図柄とする演出を行う。この場合は、初めに停止表示されリーチ状態とするための演出用図柄（リーチ図柄）と、外れを確定させるための演出用図柄の、２つの図柄を決定する処理を行う。これら図柄を決定する処理は、「当り」の演出用図柄を決定する処理と同様に、演出用図柄乱数を用いて行う。すなわち、演出用図柄乱数を２つ取得して、得られた乱数値に対応づけて設定されている２つの演出用図柄３１ｂを、それぞれ停止図柄として決定する。
【００９８】
一方、Ｓ８０６９において外れリーチ演出用のパターンテーブルＣから変動パターンが選択され、この変動パターンに対応する変動パターン指定コマンドをサブ制御基板２２０が受信した場合は、サブ制御基板２２０は通常の外れ演出を行う。前述したように、通常の外れ演出では、３つの演出用図柄３１ｂが何れも異なる図柄の組み合わせで停止表示させる。そこで、次のようにして、これら３つの演出用図柄を決定する処理を行う。すなわち、３つの演出用図柄乱数を取得して、得られた乱数値に対応づけて設定されている演出用図柄３１ｂを停止図柄として決定することにより、互いに異なる３つの演出用図柄３１ｂを決定する。
【００９９】
図１４に示されているように、誘導図柄および役物誘導装置処理では、誘導図柄当否判定処理から復帰すると（図１４のＳ８０５）、誘導図柄３１ａの変動時間を設定する（Ｓ８０７）。前述したように、誘導図柄３１ａの変動時間は変動パターンに応じて異なっており、変動パターンが決まれば対応する変動時間を決定することができる。そこで、Ｓ８０７では、前述した誘導図柄当否判定処理において決定された変動パターンに基づいて、誘導図柄３１ａの変動時間（図柄変動時間）を設定する処理を行う。
【０１００】
設定されている図柄変動時間が経過したか否かを判断し（Ｓ８０８）、未だ経過していなければ（Ｓ８０８：ｎｏ）、図１４および図１５に示した誘導図柄および役物誘導装置処理を終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。
【０１０１】
一方、図柄変動時間が経過したと判断された場合は（Ｓ８０８：ｙｅｓ）、サブ制御基板２２０に対して図柄変動停止コマンドを出力することにより、誘導図柄３１ａおよび演出用図柄３１ｂの変動表示を停止させた後（Ｓ８０９）、図柄停止表示時間を設定する（Ｓ８１０）。図柄停止表示時間とは、図柄表示装置３１上で停止表示された誘導図柄３１ａおよび演出用図柄３１ｂを遊技者が確認することができるように、設定された時間であり、本実施例では０．５秒に設定されている。
【０１０２】
次いで、設定された図柄停止表示時間が経過したか否かを判断する（Ｓ８１１）。この結果、図柄停止表示時間が経過していないと判断された場合は（Ｓ８１１）、図１４および図１５に示す誘導図柄および役物誘導装置処理を終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。一方、図柄停止表示時間が経過していると判断された場合は、当り予定フラグがセットされているか否かを判断する（Ｓ８１２）。当り予定フラグとは、図１６に示した誘導図柄当否判定処理の中で、誘導図柄３１ａが当りであると判断されたことを示すフラグである。そして、当り予定フラグがセットされていないと判断された場合は（Ｓ８１２：ｎｏ）、そのまま図１４および図１５に示した誘導図柄および役物誘導装置処理を終了して、図６の遊技制御処理に復帰する。一方、当り予定フラグがセットされている場合は（Ｓ８１２：ｙｅｓ）、誘導図柄３１ａが当りと判断されたことになるので、第１役物誘導装置の作動を開始した後（Ｓ８１３）、誘導図柄および役物誘導装置処理を終了して、図６に示した遊技制御処理に復帰する。第１役物誘導装置が作動すると、第１役物作動口３２が開放状態となる。
【０１０３】
図６に示されているように、遊技制御処理では誘導図柄および役物誘導装置処理（図６のＳ８００）から復帰すると、再び遊技開始処理（図６のＳ２００）に戻って、続く一連の処理を行う。そして、誘導図柄および役物誘導装置処理（Ｓ８００）を行ったら、再び遊技開始処理（Ｓ２００）に戻る。このように、図６に示した遊技制御処理では、遊技開始処理（Ｓ２００）、ゲーム管理処理（Ｓ３００）、累積発射球数計数処理（Ｓ３５０）、入賞図柄処理（Ｓ４００）、役物遊技処理（Ｓ５００）、得点増加装置処理（Ｓ６００）、誘導増加装置処理（Ｓ７００）、誘導図柄および役物誘導装置処理（Ｓ８００）の各処理が、この順番で繰り返し実行されている。主制御基板２００のＣＰＵ２０１は、これら各処理を約４ｍｓｅｃ周期で実行しており、その結果、遊技機１全体の遊技を進行することが可能となっている。
【０１０４】
Ｃ．リーチ演出テーブル選択処理  ：
前述したように、本実施例の遊技機１では、図柄表示装置３１上で演出用図柄３１ｂが同じ図柄で停止表示された場合でも、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過しなければ、特別遊技状態（いわゆる大当り）が発生することはない。このため、せっかく図柄表示装置３１上で同じ図柄が揃ったにも関わらず、特別遊技状態が発生しないことに遊技者が失望を感じて、遊技意欲を減退させてしまうおそれがある。特に、遊技者が多数の遊技球を発射して、ようやく図柄表示装置３１上で同じ図柄を揃えた場合には、失望を感じて遊技意欲を失い易い傾向がある。こうした点に鑑みて、本実施例の遊技機１では、ある程度の遊技球を発射した段階で、図柄表示装置３１上に同じ図柄が揃ったにも関わらず、特別遊技状態が発生しなかった場合には、リーチ演出の発生頻度が高くなるような制御を行っている。以下では、このような制御を実現するためのリーチ演出テーブル選択処理について説明する。
【０１０５】
図１７は、本実施例の遊技機１で行われるリーチ演出テーブル選択処理の流れを示すフローチャートである。かかる処理は、主制御基板２００に搭載されたＣＰＵ２０１が、図１６に示した誘導図柄当否判定処理の中で実行する処理である。以下、フローチャートに従って説明する。
【０１０６】
リーチ演出テーブル選択処理を開始すると、ＣＰＵ２０１は、累積発射球数がリーチ演出判定用閾値より大きいか否かを判断する（Ｓ８１００）。ここで累積発射球数とは、前回の特別遊技状態の終了後から発射された遊技球数の累積値を示す値であり、図９に示した累積発射球数計数処理の中で求められている。また、リーチ演出判定用閾値は、図１３に示した誘導増加装置処理の中で設定されている閾値であり、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過すると初期値（本実施例では１５００）に設定される（図１３のＳ７２０）。また、遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過せず、且つ、そのときの累積発射球数が所定値（本実施例では１０００）を越えている場合は、一定値（本実施例では１００）ずつ減算される（図１３のＳ７２２）。すなわち、特別遊技状態の発生中は、リーチ演出判定用閾値は初期値１５００に設定されているが、特別遊技状態の終了後、１０００球以上の遊技球を発射しても特別遊技状態を発生させることができない場合には、第１役物作動口３２に入球した遊技球が誘導増加装置非作動領域４１ｂに振り分けられる度に、リーチ演出判定用閾値が一定値１００ずつ減少していくことになる。
【０１０７】
そして、累積発射球数とリーチ演出判定用閾値とを比較して、未だ、累積発射球数がリーチ演出判定用閾値よりも小さいと判断された場合は（Ｓ８１００：ｎｏ）、リーチ演出テーブルＡを選択する（Ｓ８１０２）。一方、累積発射球数がリーチ演出判定用閾値よりも大きいと判断された場合は（Ｓ８１００：ｙｅｓ）、リーチ演出テーブルＢを選択する（Ｓ８１０４）。
【０１０８】
図１８は、本実施例のリーチ演出テーブル選択処理で選択されるリーチ演出テーブルを例示した説明図である。図示されているように、リーチ演出テーブルには、リーチ演出の有無がリーチ判定用乱数に対応付けた状態で設定されている。例えば、図１８（ａ）に示したリーチ演出テーブルＡでは、リーチ判定用乱数０〜２２の中の乱数値「３」および「４」だけが「リーチ演出あり」に対応付けられており、他の乱数値は「リーチ演出なし」に対応付けられている。従って、リーチ演出テーブルＡには、リーチ演出当り値として「３」および「４」の２つの値が設定されていることになる。同様に、図１８（ｂ）に示したリーチ演出テーブルＢでは、乱数値「３」〜「１２」が「リーチ演出あり」に対応付けられている。すなわち、リーチ演出テーブルＢには、リーチ演出当り値として「３」ないし「１２」の１０個の値が設定されていることになる。図１６の誘導図柄当否判定処理で説明したように、リーチ演出を行うか否かは、リーチ判定用乱数がリーチ演出当り値と一致するか否かによって判断しているから、リーチ演出テーブルＢを選択すれば、リーチ演出テーブルＡを選択した場合に比べて、リーチ演出が行われる頻度が５倍に増加することになる。
【０１０９】
本実施例の遊技機１では、このように、リーチ演出の発生頻度を変更することにより、図柄表示装置３１で図柄が揃ったにも関わらず特別遊技状態を開始することができないために、遊技者が遊技意欲を喪失してしまうおそれを、効果的に抑制することが可能となっている。以下では、こうしたことが可能となる理由について説明する。
【０１１０】
先ず、上述したように、累積発射球数がリーチ演出判定用閾値より大きくなると、リーチ演出テーブルＢが選択されて、リーチ演出の発生頻度が高くなる。ここで、累積発射球数は、前回の特別遊技状態の終了後から、有効に発射された遊技球の数を表している。従って、特別遊技状態を発生することができないまま遊技を続けるほど、累積発射球数は増加していく。また、リーチ演出判定用閾値は、通常は初期値（本実施例では１５００）に設定されているが、つぎのような条件が成立すると、一定値（本実施例では１００）ずつ減少していく。すなわち、累積発射球数が所定値（本実施例では１０００）を越えて、尚且つ、第１役物作動口３２に入球した遊技球が、誘導増加装置作動領域４１ａではなく、誘導増加装置非作動領域４１ｂに振り分けられるという条件が成立すると、リーチ演出判定用閾値が一定値ずつ減少する。
【０１１１】
この条件は、特別遊技状態において賞球として獲得した遊技球が残り少なくなってきた頃に、図柄表示装置３１上で演出用図柄３１ｂが同じ図柄で停止表示されたにも関わらず、第１役物作動口３２に入球した遊技球が誘導増加装置作動領域４１ａを通過せず、特別遊技状態が発生しなかった状態に相当している。これは、累積発射球数と比較される所定値が、特別遊技状態で獲得される遊技球数（ほぼ２０００個程度）の少なくとも半数以上の値に設定されているためであり、更に、遊技球が第１役物作動口３２に入球するためには、図柄表示装置３１の演出用図柄３１ｂが同じ図柄で停止表示される必要があるためである。結局、特別遊技状態で獲得した遊技球を少なくともほぼ半分以上減らした後で、図柄表示装置３１の図柄が揃ったにも関わらず、特別遊技状態とならなかった場合には、リーチ演出判定用閾値の値が一定値（本実施例では１００）ずつ減少することになる。
【０１１２】
一方、前述したように、特別遊技状態を発生させられないまま遊技を続けていると、累積発射球数は増加する。従って、図柄表示装置３１が同じ図柄で停止表示されても特別遊技状態が発生せず、リーチ演出判定用閾値が減少する度に、累積発射球数がリーチ演出判定用閾値を超えてリーチ演出テーブルＢが選ばれ易くなり、高い頻度でリーチ演出が発生し易くなる。このため、たとえ、図柄表示装置３１で図柄が揃ったにも関わらず特別遊技状態を開始することができず、遊技者が失望を感じたとしても、高い頻度でリーチ演出が発生するので遊技者の注意を喚起することができ、その結果、遊技意欲を喪失してしまうおそれを、効果的に抑制することが可能となるのである。
【０１１３】
また、上述した方法によれば、リーチ演出の発生頻度が高くなるのは、図柄表示装置３１で同じ図柄が揃っても特別遊技状態の発生を逃したタイミングに限られるわけではない。すなわち、特別遊技状態が発生せずにリーチ演出判定用閾値が減少した段階では累積発射球数の方が小さいが、その後、遊技を続けて累積発射球数が増加することでリーチ演出判定用閾値より大きくなり、リーチ演出の発生頻度が高くなることも起こり得る。このような場合は、特別遊技状態の発生を逃してしばらく遊技を続けたタイミングで、リーチ演出の発生頻度が高くなることになる。もちろん、特別遊技状態の発生を逃してリーチ演出用判定閾値が減少したタイミングでリーチ演出の発生頻度が高くなる場合もある。このように、上述した方法によれば、リーチ演出の発生頻度が高くなるタイミングが、必ずしも特別遊技状態の発生を逃したタイミングとは限らないので、遊技者に意図的なものを感じさせることなくリーチ演出の頻度を高くすることができる。その結果、遊技者はリーチ演出が高い頻度で発生する理由を、自分に運が巡ってきたためと考えることとなり、遊技意欲を効果的に喚起することが可能となる。
【０１１４】
Ｄ．変形例  ：
上述した本実施例のリーチ演出テーブル選択処理には、種々の変形例が存在している。以下では、これら変形例について簡単に説明する。
【０１１５】
Ｄ−１．第１の変形例  ：
上述した本実施例のリーチ演出テーブル選択処理では、累積発射球数が所定値に達した段階で図柄表示装置３１に同じ図柄が揃ったにも関わらず特別遊技状態の発生を逃すと、その度に、比較的小さな一定値ずつリーチ演出判定用閾値を減少させるものとした。従って、リーチ演出判定用閾値は複数回に分けて、少しずつ減少することになる。しかし、累積発射球数が所定値に達した後に特別遊技状態の発生を逃がすと、一回だけ、リーチ演出判定用閾値が累積発射球数を下回る程度まで大きく減少させることとしてもよい。
【０１１６】
こうすれば、選択するリーチ演出テーブルを速やかに切り替えることができるので、遊技者が遊技意欲を喪失する前に、リーチ演出の発生頻度を高くすることができる。また、リーチ演出判定用閾値を減少させる処理は、一回だけ実施すればよいので、制御内容を簡素なものとすることができる。
【０１１７】
Ｄ−２．第２の変形例  ：
上述した各種実施例では、累積発射球数がリーチ演出判定用閾値を上回ったときにリーチ演出テーブルを切り替えることとし、累積発射球数が所定値に達した段階で図柄表示装置３１に同じ図柄が揃ったにも関わらず特別遊技状態の発生を逃すと、リーチ演出判定用閾値を減少させることにより、リーチ演出の発生頻度を高くするものとした。
【０１１８】
しかし、簡便には、次のような方法でリーチ演出テーブルを切り替えることとしてもよい。すなわち、リーチ演出判定用閾値は固定しておき、累積発射球数がリーチ演出判定用閾値に達した段階で図柄表示装置３１に同じ図柄が揃ったにも関わらず特別遊技状態の発生を逃すと、直ちにリーチ演出テーブルを切り替えることとしてもよい。こうすれば、極めて簡素に、それでいながら確実に、リーチ演出の発生頻度を高くして遊技者が遊技意欲を喪失することを回避することが可能となる。
【０１１９】
Ｄ−３．第３の変形例  ：
上述した各種実施例では、遊技者がある程度以上の遊技球を発射しても、特別遊技状態を発生させることができない場合に、リーチ演出判定用閾値を減少させることによって、リーチ演出の発生頻度を高くするものとしている。従って、リーチ演出の発生頻度が高くなるのは、累積発射球数が所定値以上に達した後になる。これに対して、遊技開始して間もなくの段階で、リーチ演出判定用閾値の値を減少させることにより、リーチ演出の発生頻度を高くするものとしても良い。
【０１２０】
例えば、遊技機１に新たな遊技者が座って遊技を開始したら、一定期間だけ、リーチ演出判定用閾値の値を大幅に減少させて、累積発射球数よりも小さな値とする。新たな遊技者が遊技を開始したことは、例えば、発射ハンドル８のタッチスイッチ８ａが、所定期間ＯＦＦ状態を継続した後、ＯＮ状態に変化したことによって検出することができる。また、簡便には、遊技機１がいわゆるデモ画面を表示していた状態から遊技が開始されたことを検出して、新たな遊技者が遊技を開始したものと判断しても良い。更には、予め定めておいた一定期間毎に累積発射球数を計数しておき、累積発射球数の増加量が「０」の状態から一定の値以上に増加したことを持って、新たな遊技者が遊技を開始したものと判断することも可能である。
【０１２１】
このようにして、新たな遊技者によって遊技が開始されたと判断したら、直ちに若しくは所定期間の経過後に、リーチ演出判定用閾値の値を大幅に減少させて、累積発射球数よりも小さな値とする。こうすれば、リーチ演出の発生頻度の高いリーチ演出テーブル（図１８のリーチ演出テーブルＢに相当）が選択されて、高い頻度でリーチ演出を発生させることができる。
【０１２２】
以上に説明した第３の変形例によれば、遊技を開始した直後の比較的早い時期に、遊技機１の面白い部分を遊技者に体験させることができるので、遊技者の遊技意欲を効果的に高めることが可能となる。
【０１２３】
以上、本発明についての各種の実施の形態を説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、各請求項に記載した範囲を逸脱しない限り、各請求項の記載文言に限定されず、当業者がそれらから容易に置き換えられる範囲にもおよび、かつ、当業者が通常有する知識に基づく改良を適宜付加することができる。
【０１２４】
例えば、上述した各種の実施例では、本願発明を組合せ式遊技機に適用した場合について説明した。しかし、本願発明は、いわゆる権利物と呼ばれるパチンコ遊技機にも好適に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本実施例の遊技機の正面図である。
【図２】遊技盤の盤面構成を示す説明図である。
【図３】図柄表示装置の画面構成を示す説明図である。
【図４】遊技領域に向けて遊技球を発射するための機構を示す説明図である。
【図５】本実施例の遊技機における制御回路の構成を示したブロック図である。
【図６】本実施例の遊技機において主制御基板で行われている遊技制御処理の流れを示すフローチャートである。
【図７】本実施例の遊技制御処理で実行される遊技開始処理の流れを示すフローチャートである。
【図８】本実施例の遊技制御処理で実行されるゲーム管理処理の流れを示すフローチャートである。
【図９】本実施例の遊技制御処理で実行される累積発射球数計数処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】本実施例の遊技制御処理で実行される入賞図柄処理の流れを示すフローチャートである。
【図１１】本実施例の遊技制御処理で実行される役物遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図１２】本実施例の遊技制御処理で実行される得点増加装置処理の流れを示すフローチャートである。
【図１３】本実施例の遊技制御処理で実行される誘導増加装置処理の流れを示すフローチャートである。
【図１４】本実施例の遊技制御処理で実行される誘導図柄および役物誘導装置処理の前半部分を示すフローチャートである。
【図１５】誘導図柄および役物誘導装置処理の後半部分を示すフローチャートである。
【図１６】誘導図柄についての当否判定を行う誘導図柄当否判定処理の流れを示すフローチャートである。
【図１７】本実施例の遊技機で行われるリーチ演出テーブル選択処理の流れを示すフローチャートである。
【図１８】本実施例のリーチ演出テーブル選択処理で選択されるリーチ演出テーブルを例示した説明図である。
【符号の説明】
【０１２６】
１...遊技機、
１０ｆ...ファール球検出スイッチ、    １０ｓ...発射球カウントスイッチ
２０...遊技盤、    ２１...遊技領域
３１...図柄表示装置、    ３２...第１役物作動口（可変入球口）
３６...特別遊技装置（振り分け手段）、
４１ａ...誘導増加装置作動領域（特定領域）
４１ｂ...誘導増加装置非作動領域（非特定領域）
２００...主制御基板（特別遊技状態発生手段、累積発射球数計数手段）
【図１】
2006136559.tif 000003
【図２】
2006136559.tif 000004
【図３】
2006136559.tif 000005
【図４】
2006136559.tif 000006
【図５】
2006136559.tif 000007
【図６】
2006136559.tif 000008
【図７】
2006136559.tif 000009
【図８】
2006136559.tif 000010
【図９】
2006136559.tif 000011
【図１０】
2006136559.tif 000012
【図１１】
2006136559.tif 000013
【図１２】
2006136559.tif 000014
【図１３】
2006136559.tif 000015
【図１４】
2006136559.tif 000016
【図１５】
2006136559.tif 000017
【図１６】
2006136559.tif 000018
【図１７】
2006136559.tif 000019
【図１８】
2006136559.tif 000020