(57)【要約】【課題】  停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを操作するときの力加減についても遊技に参加させて遊技の興趣を一層向上させる。【解決手段】  遊技開始を指令するスタートレバー６）と、複数の図柄を変動表示可能なリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと、機械的な変化により通電状態が切り替えられたときに変動表示の停止を指令する停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒと、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの通電状態が切り替えられるときの機械的な変化状態を検出する操作状態検出器１０５とを有している。そして、操作状態検出器１０５で検出された機械的な変化状態と遊技開始と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定し、この内部当選役と停止指令とに基づいて図柄の変動表示を停止させて、表示された図柄に基づいて入賞が成立したか否かを判定すると共に遊技価値を付与する。【選択図】  図１
2006034761.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始を指令する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、
機械的な変化により通電状態が切り替えられたときに前記図柄表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令手段と、
前記停止指令手段の通電状態が切り替えられるときの機械的な変化状態を検出する停止指令状態検出手段と、
前記遊技開始と前記機械的な変化状態と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記停止指令と前記内部当選役とに基づいて前記図柄表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と
前記図柄表示手段の変動表示が停止されて表示された図柄に基づいて入賞が成立したか否かを判定すると共に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
動作状態の変化により演出する演出手段を、さらに有し、
前記演出手段は、前記停止指令手段の機械的な変化状態を演出内容に反映させることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記内部当選役決定手段は、
前記停止指令手段の機械的な変化状態の程度に応じて遊技者にとって有利な内部当選役を決定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記停止指令手段は、遊技者の指で押圧することによる機械的な変化により通電状態が切り替えられるものであり、
前記操作状態は、前記停止指令手段を操作するときの押圧速度および押圧力の少なくとも一方であることを特徴とする請求項１ないし３の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定の入賞態様が成立するように遊技者の操作により図柄の変動表示を停止可能なパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば特許文献１に記載のものがある。具体的には、遊技の開始により表示窓内の図柄の変動表示を開始し、停止ボタンが操作されたタイミングと内部当選役とに基づいて変動表示を停止する。そして、停止後の図柄が入賞を成立させる組み合わせであれば、入賞役に対応したメダル等の遊技媒体の払い出しを行ったり、再遊技を可能にする構成を備えている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２９０４４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、上記従来のように、停止ボタンを操作するタイミングが入賞の成立に影響する構成においては、停止ボタンの操作が遊技の興趣にとって重要な要素となる。従って、停止ボタンの操作に関して、遊技の興趣を一層向上させることができるように、タイミング以外の操作についても入賞の成立に影響を与えるものであることが望ましい。
【０００５】
そこで、本発明は、停止ボタンの操作に関して遊技の興趣を一層向上させることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、遊技開始を指令する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段と、機械的な変化により通電状態が切り替えられたときに前記図柄表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令手段と、前記停止指令手段の通電状態が切り替えられるときの機械的な変化状態を検出する停止指令状態検出手段と、前記遊技開始と前記機械的な変化状態と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記停止指令と前記内部当選役とに基づいて前記図柄表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と前記図柄表示手段の変動表示が停止されて表示された図柄に基づいて入賞が成立したか否かを判定すると共に遊技価値を付与する遊技価値付与手段とを有する。
【０００７】
上記の構成によれば、停止指令手段の機械的な変化状態（速度や圧力）が内部当選役に影響するため、停止指令手段を機械的に変化させるように操作するときの力加減についても遊技に参加させることができる。この結果、従来のように、遊技者に対して単調に停止指令手段を操作させていた場合よりも、遊技の興趣を一層向上させることができる場合がある。
【０００８】
また、本発明は、動作状態の変化により演出する演出手段を、さらに有し、前記演出手段は、前記停止指令手段の機械的な変化状態を演出内容に反映させる。これにより、停止指令手段を操作したときの機械的な変化状態（速度や圧力）が演出内容にも影響するため、停止指令手段を操作するときの力加減について、遊技者に一層注意を払わせることが可能になり、ひいては、遊技の興趣をより一層向上させることができる場合がある。
【０００９】
また、本発明において、前記内部当選役決定手段は、前記停止指令手段の機械的な変化状態の程度に応じて遊技者にとって有利な内部当選役を決定する。これにより、停止指令手段の機械的な変化状態の程度（例えば早く押圧する程、ＢＢに内部当選しやすい等）に応じて有利な内部当選役になるため、停止指令手段を操作するときの力加減について、遊技者に一層注意を払わせることが可能になり、ひいては、遊技の興趣をより一層向上させることができる場合がある。
【００１０】
本発明において、前記停止指令手段は、遊技者の指で押圧することによる機械的な変化により通電状態が切り替えられるものであり、前記操作状態は、前記停止指令手段を操作するときの押圧速度および押圧力の少なくとも一方である。これにより、一般的な形態の安価なＣ接点型スイッチを用いて容易に機械的な変化状態を検出することができる場合がある。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、停止指令手段の機械的な変化状態（速度や圧力）が内部当選役に影響するため、停止指令手段を機械的に変化させるように操作するときの力加減についても遊技に参加させることができることから、遊技の興趣を一層向上させることができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本発明の実施の形態を図１ないし図２２に基づいて以下に説明する。
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球、トークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１３】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成している筐体であるキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒが設けられている。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａ及びクロスアップライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃの点灯で表示される。
【００１４】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の『上チリの小役』）に対応する一の図柄（例えば、後述の「上チリ（図柄９７）」）が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が「３」であれば左の表示窓４Ｌ内の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。
【００１５】
キャビネット２の内部には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの外周面には、複数の図柄からなる図柄列が記されている。
【００１６】
図柄列は、図２に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」、および「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。各リールの図柄は、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒを通して観察可能にされている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。
【００１７】
上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢやＲＢのボーナスが成立する入賞態様を意味する。尚、特定の入賞態様は、ＳＴ等のボーナス以外の有利な遊技状態を開始させる入賞態様を含む。ここで、ＳＴとは、スーパータイムの略称である。
【００１８】
図１に示すように、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられている。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行なうために賭けられたメダルの数（以下『ＢＥＴ数』という）に応じて点灯する。ここで、本実施例では、一のゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が「１」で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が「２」で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が「３」で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１９】
表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの右側には、当り表示ランプ（所謂ＷＩＮランプ）１７及び払出表示部１８が設けられる。当り表示ランプ１７は、基本的に、ＢＢ又はＲＢの入賞成立が実現可能となった後、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢ及びＲＢを総称して、以下『ボーナス』という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００２０】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられる。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤを備えており、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数等を表示する。表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が配置されている。台座部１０と表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒとの間には、液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５は、遊技に関連する情報、例えばＳＴ時における内部当選役の入賞に関する情報や、遊技上の演出等を表示画面５ａに表示する。
【００２１】
液晶表示装置５の右側には、メダル投入口２２が設けられている。液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とする。２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数をゲームへの賭け枚数とする。これらのＢＥＴスイッチ１１・１２・１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２２】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切替えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り替えにより、正面下部のメダル払出ロ１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、スタートレバー６が配置されている。スタートレバー６は、所定の角度範囲で回動自在に取り付けられており、遊技者の操作により遊技開始指令信号を出力することによって、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ内での図柄の変動表示を開始させる。  キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが設けられている。
【００２３】
各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは、遊技者が指等で押圧することができるように、キャビネット２の化粧パネル２ａから機外（遊技者側）に上面を突出された押圧部材１０２と、押圧部材１０２を機外方向に付勢するバネ部材１０３と、押圧部材１０２の下面に設けられた移動側端子１０４ａと、移動側端子１０４ａに非接触状態に対向配置された固定側端子１０４ｂとを有している。そして、このように構成された停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは、通常開接点状態のＣ接点型の動作、即ち、押圧部材１０２が押圧されていなければ、端子１０４ａ・１０４ｂ同士を非接触状態とし、押圧部材１０２が押圧されたときに、端子１０４ａ・１０４ｂ同士を接触状態とすることによって、通電状態をオン状態とオフ状態とに切り替える動作を行うようになっている。
【００２４】
上記の各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒには、通電状態が切り替えられるときの機械的な変化状態を検出する操作状態検出器１０５が接続されている。操作状態検出器１０５は、歪ゲージを備えた薄板状の圧電センサからなっている。操作状態検出器１０５は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの背後に設けられた操作基板１０６に設けられ、上面に上述の各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの固定側端子１０４ｂが設けられている。そして、操作状態検出器１０５は、押圧部材１０２が押圧されて移動側端子１０４ａが固定側端子１０４ｂを押圧するときの押圧力を機械的な変化状態として検出可能になっている。
【００２５】
尚、機械的な変化状態は、押圧力に限定されるものではなく、押圧速度、押圧方向、押圧力の分布状態（押圧位置）、その他の機械的な変化をセンサにより検出可能な全ての変化状態及びこれらの組み合わせの変化状態であっても良い。例えば操作状態検出器１０５は、移動側端子１０４ａが固定側端子１０４ｂの押圧を開始した最小の押圧力から最大の押圧力に至るまでの時間的変化量を押圧速度として検出するようにされていても良い。
【００２６】
上記のように構成された遊技機１は、図３に示すように、主基板に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を有している。
【００２７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「ＢＢ」が当選役として決定し、かつＢＢが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「ＢＢ」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当選役となる。
【００２８】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００２９】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、当り表示ランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパ駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパ（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒとがある。
【００３０】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパ４０を駆動制御するホッパ駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００３１】
また、主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３２】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止指令信号を発生する。操作状態検出器１０５は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが押圧操作されたときの押圧力を検出する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパ４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３３】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、ヒットリクエストフラグやＢＢストック数の情報、ＲＢストック数の情報等が格納される。
【００３４】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。尚、ＲＯＭ３２に格納された各種のデータテーブルの詳細については後述する。
【００３５】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図４に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御及びスピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御を行なう。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７で構成されている。
【００３６】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。この乱数サンプリングにより、ＣＳ、ＮＳ等を発生させるかどうかが決定される。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行するコマンド処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００３７】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００３８】
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『ＢＢ内部当選状態』、『ＲＢ内部当選状態』、『ＢＢ一般遊技状態』および『ＲＢ遊技状態』からなる５種類の遊技状態を出現させる。これら「５種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【００３９】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態におけるリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後述する。また、各遊技状態間の移行は、ボーナス図柄の組み合わせが入賞ライン上に表示されたとき等により移行する。
【００４０】
また、本実施例では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する（一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される）。さらに、ボーナスに内部当選した状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、所定条件を満たしたときにボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＢＢストック数』という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＲＢストック数』という。ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、『ＢＢストック数』と『ＲＢストック数』とを合計した回数よりも「１」大きいものとなる。詳細には、『ＢＢ内部当選状態』では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。また、『ＲＢ内部当選状態』では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。
【００４１】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。また、『ＢＢ内部当選状態』及び『ＲＢ内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態（後述のヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」である状態）を含む。
【００４２】
ここで、『ヒットリクエストフラグ』は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類等）を示すものであり、その次回のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「２０（Ｈ）」であり、そのゲームで「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことによるＢＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『ＢＢ内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「１０（Ｈ）」であり、そのゲームでＲＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『ＲＢ内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリク工ストフラグ』が「００（Ｈ）」であるとき、その次回のゲームにおける遊技状態は、『一般遊技状態』である。
【００４３】
また、『次ボーナス抽選処理』とは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が「１以上」である場合において、ＢＢ内部当選設定比率テーブルに基づいて次ボーナスをＢＢ又はＲＢの何れとするか、即ち、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」の何れをセット（記憶）するかを決定する。『次ボーナス』とは、次に入賞成立が許可（許容）されることとなるボーナスの種類（種別）をいう。
【００４４】
ＢＢの入賞は、ＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、ＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００４５】
ここで、遊技状態に拘らずボーナス（『ＪＡＣＩＮ』を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００４６】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。
【００４７】
また、一般遊技状態、内部当選状態及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
【００４８】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」又は「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、又は、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００４９】
次に、図５を参照して、入賞成立を示す図柄組み合わせとメダルの払い出し枚数との関係を説明する。一般遊技状態又は内部当選状態（持越状態）においては、ＢＢとＲＢと再遊技とベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＢＢやＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出され、再遊技の場合、メダルの払い出しはない。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。
【００５０】
また、ＢＢ一般遊技状態においては、ＲＢとベルの小役とスイカの小役と上チリの小役と下チリの小役とに入賞する可能性がある。そして、入賞成立がＲＢの場合、１５枚のメダルが払い出される。また、ベル、スイカ、上チリ、下チリの小役の場合、それぞれ１０枚、３枚、１枚、７枚のメダルが払い出される。またＲＢ遊技状態において、役物の入賞が成立した場合には、１５枚のメダルが払い出される。
【００５１】
次に、図６を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲において操作状態に応じて３段階の確率で内部当選させるようになっている。ここで、操作状態とは、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押圧により操作したときの押圧力の程度に応じて小レベルと中レベルと大レベルとの３段階に区分した状態である。尚、操作状態は、３段階の区分に限定されるものではなく、２段階や３段階以上に区分されていても良い。
【００５２】
具体的には、例えば『上チリ』の小役は、中レベルの操作状態であれば、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当選する。同様に、小レベルの操作状態であれば、１０／１６３８４の確率で『上チリ』の小役に内部当選し、大レベルの操作状態であれば、４０／１６３８４の確率で『上チリ』の小役に内部当選する。また、例えば『ＢＢ』は、中レベルの操作状態であれば、「２６４６」〜「２７１３」の乱数範囲が抽出されたときに、６８／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５３】
次に、図７を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、内部当選状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲において操作状態に応じて３段階の確率で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、中レベルの操作状態であれば、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当選する。同様に、小レベルの操作状態であれば、１０／１６３８４の確率で『上チリ』の小役に内部当選し、大レベルの操作状態であれば、４０／１６３８４の確率で『上チリ』の小役に内部当選する。
【００５４】
次に、図８を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＢＢ一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲において操作状態に応じて３段階の確率で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、中レベルの操作状態であれば、「０」〜「２０」の乱数範囲が抽出されたときに、２１／１６３８４の確率で内部当選する。同様に、小レベルの操作状態であれば、１１／１６３８４の確率で『上チリ』の小役に内部当選し、大レベルの操作状態であれば、４２／１６３８４の確率で『上チリ』の小役に内部当選する。また、例えば『ＲＢ』は、中レベルの操作状態であれば、「１０００１」〜「１４０９７」の乱数範囲が抽出されたときに、４０９７／１６３８４の確率で内部当選する。
【００５５】
次に、図９を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＲＢ遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲において操作状態に応じて３段階の確率で内部当選させるようになっている。具体的には、『ハズレ』は、中レベルの操作状態であれば、「０」〜「２」の乱数範囲が抽出されたときに、３／１６３８４の確率で内部当選する。同様に、小レベルの操作状態であれば、３／１６３８４の確率で『ハズレ』の小役に内部当選し、大レベルの操作状態であれば、６／１６３８４の確率で『ハズレ』の小役に内部当選する。また、『役物』は、中レベルの操作状態であれば、「３」〜「１６３８３」の乱数範囲が抽出されたときに、１６３８１／１６３８４の確率で内部当選する。同様に、小レベルの操作状態であれば、８１９１／１６３８４の確率で『役物』に内部当選し、大レベルの操作状態であれば、３２７６２／１６３８４の確率で『役物』に内部当選する。
【００５６】
次に、図１０〜図１２を参照して、遊技状態と、当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。停止テーブル群とは、例えば、後述の図１３に示すような停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御の際に選択されるものである。
【００５７】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態や当選役等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。
【００５８】
入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、図１３の『停止テーブル群』が選択された場合には、『スイカの小役』の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００５９】
図１０に示すように、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。また、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、『ハズレ』に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。
【００６０】
また、図１１に示すように、ＢＢ内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。一方、『ハズレ』に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立停止テーブル群が選択され、ＢＢの入賞成立を実現することができる。また、ＲＢ内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。一方、『ハズレ』に内部当選した場合には、ＲＢ入賞成立停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。
【００６１】
図１２に示すように、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われる。具体的には、ボーナス（ＢＢ、ＲＢ）や役物が内部当選すれば、それぞれに対応した入賞可能停止テーブル群が選択される。
【００６２】
次に、図１３を参照して、停止テーブルの例、即ち、スイカ入賞成立可能停止テーブル群を用いて具体的に説明する。
【００６３】
尚、停止テーブルは、後述の滑りコマ数決定処理で使用される。停止テーブルを用いたリールの停止制御は、一般に『テーブル制御』と称される。『停止テーブル』には、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの『停止操作位置』、及び『停止制御位置』が示されている。『停止操作位置』は、各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。『停止制御位置』とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【００６４】
ここで、本実施例では、所謂『滑りコマ数』を最大「４コマ」としている。例えば、左のリール３Ｌの回転中において、コードナンバー「０６」の「上チリ（図２の図柄９７）」がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｌが操作された場合、コードナンバー「０７」の「青７（図柄９２）」をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように左のリール３Ｌを停止制御することができる。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この『滑りコマ数』は、『引き込み数』と称されることもある。
【００６５】
スイカ入賞成立可能停止テーブル群について詳細に説明する。図１３の停止テーブルは、スイカ入賞成立可能停止テーブル群に含まれ、「スイカースイカースイカ」がクロスダウンライン８ａに沿って並び、スイカの小役の入賞のみが成立するようにリールを停止制御する際に使用される。
【００６６】
図１３において、左のリール３Ｌの『停止制御位置』は、コードナンバー「０４」・「０９」・「１２」・「１４」・「１９」又は「２０」の何れかである。図２に示す図柄列において、コードナンバー「０４」・「０９」・「１２」又は「２０」に対応する図柄の１つ上の図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００６７】
また、中央のリール３Ｃの『停止制御位置』は、コードナンバー「００」・「０５」・「０９」・「１３」・「１７」又は「００」の何れかである。図２に示す図柄列において、コードナンバー「００」・「０５」又は「１７」に対応する図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００６８】
また、右のリール３Ｒの『停止制御位置』は、コードナンバー「０２」・「０６」・「１０」・「１４」又は「１８」の何れかである。図２に示す図柄列において、コードナンバー「０２」・「１０」・「１４」又は「１８」に対応する図柄の１つ下の図柄は、「スイカ（図柄９５）」である。
【００６９】
このように、図１３の停止テーブルが各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御に使用された場合には、クロスダウンライン８ａの位置、即ち、左の表示窓４Ｌの上段・中央の表示窓４Ｃの中段・右の表示窓４Ｒ内の下段の位置に「スイカ（図柄９５）」が停止表示された形態でスイカ（図柄９５）の小役の入賞が成立する場合がある。
【００７０】
以上のように説明した図５〜図１３の各テーブルは、図３の主制御回路７１におけるＲＯＭ３２に格納されている。一方、図４に示すように、副制御回路７２のプログラムＲＯＭ７５や画像ＲＯＭ８６には、後述の各種のデータテーブルやプログラムが格納されている。即ち、図１４のＳＴ演出用データテーブルや図１５の演出用分類データテーブル等が格納されている。
【００７１】
図１４を参照してＳＴ演出用データテーブルを説明する。ＳＴ演出用データ選択テーブルには、主制御回路７１から送信された内部当選役および停止テーブル（ベルの内部当選役）と、副制御回路７２で使用される演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６とが示されている。具体的に説明すると、例えば主制御回路７１から送信された入賞成立可能停止テーブル群がＢＢの場合は、演出用識別子としてＳＴ１が選択される。同様にして他の入賞成立可能停止テーブル群がＲＢ、ベル、スイカ、上チリ、下チリの場合は、演出用識別子としてＳＴ２、ＳＴ３、ＳＴ４、ＳＴ５、ＳＴ６がそれぞれ選択される。
【００７２】
上記の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、以下の内容をそれぞれ含んでいる。演出用識別子ＳＴ１は、「ＢＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ２は、「ＲＢを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ３は、「ベルを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ４は、「スイカを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ５は、「上チリを揃える」という内容を含んでいる。演出用識別子ＳＴ６は、「下チリを揃える」という内容を含んでいる。
【００７３】
尚、本実施形態においては、６種類の演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６を例示しているが、１種類であっても良いし、２種類以上であってもよい。また、演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上記の内容に限定されるものでもない。さらに、各演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上述の各内容を図１の液晶表示装置５に表示すると共に、各内容に応じたリズムやタイミングで図３のＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを駆動するようになっていても良いし、液晶表示装置５への表示の代わりに、ＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒのみを駆動するようになっていても良い。さらに、各演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６は、上述の各内容を液晶表示装置５に表示した内容とは別に、払い出し枚数の大きな可能性がある内部当選になるほどＬＥＤランプ２９の点滅間隔が短くなったり、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声が高くなったり、リズム感のある音楽に変化されていっても良い。
【００７４】
次に、図１５を用いて演出用分類データテーブルについて説明する。演出用分類データテーブルには、例えば大分類データと小分類データとが示されている。大分類データは、液晶表示装置５において全画面を用いて表示される大容量の画像データを示している。小分類データは、大分類データに含まれる一部のデータを書き換える程度の小容量の画像データを示している。例えば液晶表示装置５における画像部分及び文字部分を含む全画像が大分類に属し、文字部分の画像が小分類に属している。
【００７５】
大分類データは、主制御回路７１から送信されるコマンド信号の１種類に対応して１又は複数用意されている。例えば遊技メダル投入コマンドを受信したことに基づいて液晶表示装置５に表示するための画像データは、複数の種類が用意されており、主制御回路７１から送信される他のコマンド等により、これら複数の大分類データから所定のデータを選択するように構成されている。
【００７６】
具体的に説明すると、例えばＢＥＴ演出の場合には、通常ＢＥＴ画像データと、背景画像データとが選択され、操作状態のレベルに応じた点滅速度で背景画像が点滅されながらＢＥＴ演出の画像表示を行うように制御される。また、ＳＴ演出の場合において、例えば事前に主制御回路７１から送信された入賞成立可能停止テーブル群の情報に基づいて演出用識別子ＳＴ１が選択された場合は、ＳＴ１演出データ（開始）が選択され、その大分類に含まれる小分類データである画像とＳＴ１用吹出出現用画像とを並列的な処理により両方の小画像データに対応する表示、即ち、小さな点が拡大してドンちゃん等の所定形状に変化する画像表示と、小さな点が拡大して『ＢＢを揃える』の文字が描かれた吹出しに変化する画像表示を行なうように制御される。また、このとき、操作状態に応じて吹出し速度が変更される。
【００７７】
尚、演出用分類データテーブルは、書き換えるデータの容量によっては大分類、中分類及び小分類に区分されていても良い。また、ＬＥＤランプ２９やスピーカ２１Ｌ・２１Ｒを演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６により駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９の駆動データやスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの音声データが演出用分類データテーブルに含まれる。また、演出用分類データテーブルに含まれる駆動データや音声データについても、操作状態のレベルに応じて変化するように設定されていても良い。
【００７８】
次に、図１６に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行なう（Ｓ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。
【００７９】
次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１・１２・１３からの入力があるまで待機状態となる。そして、入力があると、メダル投入信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ３）。この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ４）。
【００８０】
スタートスイッチ６Ｓがオンされなければ（Ｓ４，ＮＯ）、Ｓ４を再実行し、スタートレバー６が操作されるまで待機する。スタートスイッチ６Ｓがオンされると（Ｓ４，ＹＥＳ）、リール回転処理に実行を移行し（Ｓ５）、続いて抽選用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ｓ７）。
【００８１】
即ち、図１７に示すように、遊技状態監視処理ルーチンを実行し、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ａ１）。ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の何れかの遊技状態である場合には（Ａ１，ＹＥＳ）、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし（Ａ２）、本ルーチンを終了する。一方、何れの遊技状態でもない場合には（Ａ１，ＮＯ）、ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」であるか否かを判定する（Ａ３）。そして、「１０（Ｈ）」である場合には（Ａ３，ＹＥＳ）、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットし（Ａ４）、本ルーチンを終了する。一方、「１０（Ｈ）」でない場合には（Ａ３，ＮＯ）、続いてヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」であるか否かを判定し（Ａ５）、「２０（Ｈ）」である場合には（Ａ５，ＹＥＳ）、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットし（Ａ６）、本ルーチンを終了する。また、ヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」でない場合には（Ａ５，ＮＯ）、本ルーチンの開始前の遊技状態、即ち、遊技状態を一般遊技状態にセットし（Ａ７）、本ルーチンを終了する。
【００８２】
上記の遊技状態監視処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームの遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態、および一般遊技状態の何れかにセットされると、図１６に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、確率抽選処理の実行により当選役を抽選する（Ｓ８）。
【００８３】
即ち、図１８に示すように、確率抽選処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｂ１）。何れかの遊技状態である場合には（Ｂ１，ＹＥＳ）、ボーナス中用確率抽選テーブル、即ち、図８のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブル又は図９のＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルと、前回のゲームで設定された停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作状態（押圧力）とに基づいて当選役の抽選を行う。この際、例えば今回の遊技状態がＢＢ一般遊技状態の場合、前回のゲームにおける操作状態のレベルが小、中、大と増大するのに従ってハズレ以外の役に当選する確率が増大し、各レベルに応じた確率で当選役を抽選する（Ｓ２）。そして、抽選した当選役の情報（例えば、例えばヒットリクエストフラグなど）をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ６）。
【００８４】
一方、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態の何れの遊技状態でもない場合には（Ｂ１，ＮＯ）、続いて、一般遊技状態か否かを判別する（Ｂ３）。一般遊技状態の場合には（Ｂ３，ＹＥＳ）、図６の一般遊技状態用確率抽選テーブルと、前回のゲームで設定された停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作状態（押圧力）とに基づいて当選役の抽選を行う。この抽選時においても、前回のゲームにおける操作状態のレベルが小、中、大と増大するのに従ってハズレ以外の役に当選する確率が増大し、各レベルに応じた確率で当選役を抽選する（Ｓ４）。そして、抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ６）。
【００８５】
一方、一般遊技状態でない場合には（Ｂ３，ＮＯ）、図７の再遊技中用確率抽選テーブルと、前回のゲームで設定された停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作状態（押圧力）とに基づいて当選役の抽選を行う。この抽選時においても、前回のゲームにおける操作状態のレベルが小、中、大と増大するのに従ってハズレ以外の役に当選する確率が増大し、各レベルに応じた確率で当選役を抽選する（Ｓ５）。そして、抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｂ６）。
【００８６】
上記のようにして遊技状態の確率抽選テーブルと操作状態とに基づいて当選役を抽選すると、続いて当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する（Ｂ７）。ＢＢ及びＲＢの何れでもない場合には（Ｂ７，ＮＯ）、本確率抽選処理ルーチンを終了する。一方、ＢＢ又はＲＢである場合には（Ｂ７，ＹＥＳ）、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に「１」を加算する（Ｂ８）。この後、セットされているヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」であるか否かを判定する（Ｂ９）。ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」である場合には（Ｂ９，ＹＥＳ）、ボーナスゲームがストックされている状態であると判断して本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【００８７】
一方、ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」及び「２０（Ｈ）」の何れでもない場合には（Ｂ９，ＮＯ）、ボーナスがストックされていない状態であると判断し、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット（記憶）する。具体的には、当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセットし、ＢＢであるときは、「２０（Ｈ）」をセットする（Ｂ１０）。続いて、内部当選したボーナスのストック数から「１」を減算し、Ｂ８で加算したストック数を「０」に戻した後（Ｂ１１）、本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【００８８】
上記の確率抽選処理ルーチンにより当選役を決定すると、この当選役を副制御回路７２に送信した後、図１６に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、停止テーブル群選択処理を実行し、内部当選役に対応した停止テーブル群を選択する（Ｓ９）。
【００８９】
停止テーブル群が選択されると、続いてリール回転停止処理が実行される（Ｓ１０）。即ち、図１９に示すように、リール回転停止処理ルーチンを実行し、先ず、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたか否かを判定する（Ｃ１）。何れの停止ボタンも操作されない場合には（Ｃ１，ＮＯ）、例えば自動停止タイマがゲーム開始からカウントする減算値を取得し、減算値が“０”であるか否かを判定することによって、自動停止であるか否かを判定する（Ｃ２）。自動停止でない場合には（Ｃ２，ＮＯ）、Ｃ１を再実行して停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されるまで待機状態となる。そして、自動停止タイマの減算値が“０”となって自動停止となった場合には（Ｃ２，ＹＥＳ）、待機状態を解除し、操作状態を“中レベル”に設定した後（Ｃ３）、全リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止し（Ｃ４）、全リール停止信号を副制御回路７２に出力して（Ｃ１１）、本ルーチンを終了する。
【００９０】
一方、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作された場合には（Ｃ１，ＹＥＳ）、図３の操作状態検出器１０５で検出された停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを操作したときの押圧力を操作状態データとして取得する（Ｃ５）。この後、取得した操作状態データのレベルを判定し、小レベルと中レベルと大レベルの３段階内の何れかのレベルに設定する（Ｃ６）。そして、このようにして設定された操作状態のレベルは、次回のゲームにおいて上述の確率抽選処理で用いられる。
【００９１】
次に、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒに応じたリール停止信号を出力し（Ｃ６）、内部当選役に基づいて図１３等の停止テーブル群を選択する（Ｃ７）。そして、選択した停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定し（Ｃ８）、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒに対応するリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させてから停止させる（Ｃ９）。そして、全てのリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒが停止した否かを判定し（Ｃ１０）、停止していなければ（Ｃ１０，ＮＯ）、Ｃ１から再実行し、停止していれば（Ｃ１０，ＹＥＳ）、全リール停止信号を副制御回路７２に出力して（Ｃ１１）、本ルーチンを終了する。
【００９２】
以上のようにしてリール回転停止処理によりリール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させると、次に、ＣＰＵ３１は入賞判定（入賞検索）を行なう。ここで、入賞判定とは、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する（Ｓ１１）。この後、遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行なう（Ｓ１２）。
【００９３】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ１３）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ１３，ＮＯ）、Ｓ２を再実行して次回のゲームを可能にする。一方、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１３，ＹＥＳ）、ボーナスの『遊技数チェック処理』を行なう（Ｓ１４）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行なう。
【００９４】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｓ１５）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、ＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ１５，ＮＯ）、Ｓ２を再実行する。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ１５，ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力し（Ｓ１６）、次ボーナス抽選処理を実行した後（Ｓ１７）、Ｓ２を再実行する。
【００９５】
上記の次ボーナス抽選処理は、図２０に示すように、次ボーナス抽選処理ルーチンを実行することにより実行される。即ち、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が「１以上」であるか否かを判定する（Ｄ１）。「１以上」である場合には（Ｄ１，ＹＥＳ）、ＢＢ及びＲＢを抽選により決定し、次ボーナスの選択を行なう（Ｄ２）。続いて、決定（選択）したボーナスのヒットリクエストフラグをセット（記憶）する。具体的には、選択したボーナスが『ＢＢ』であるとき、「２０（Ｈ）」をセットする。決定したボーナスが『ＲＢ』であるとき、「１０（Ｈ）」をセットする（Ｄ３）。続いて、決定されたボーナスのストック数を「１」減算し（Ｄ４）、本ルーチンを終了して図１６のメインルーチンに戻る。
【００９６】
また、Ｄ１において、ＢＢストック数及びＲＢストック数の何れかが「１以上」でない場合には（Ｄ１，ＮＯ）、ＢＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｄ５）。「１以上」である場合には（Ｄ５，ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｄ６）、続いて、ＢＢストック数を「１」減算した後（Ｄ７）、図１６のメインルーチンに戻る。
【００９７】
また、Ｄ５において、ＢＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｄ５，ＮＯ）、ＲＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｄ８）。「１以上」である場合には（Ｄ８，ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｄ９）、続いて、ＲＢストック数を「１」減算した後（Ｄ１０）、上述のＤ１２に移って図１６のメインルーチンに戻る。
【００９８】
また、Ｄ８において、ＲＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｄ８，ＮＯ）、ヒットリクエストフラグとして「００（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｄ１１）、本ルーチンを終了する。そして、このようにしてＤ３、Ｄ６、Ｄ９、Ｄ１１でセットされたヒットリクエストフラグに基づいて次回のゲームにおける遊技状態の監視を行なう。
【００９９】
尚、Ｄ４、Ｄ７及びＤ１０では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から「１」減算している。このため、『ＢＢ内部当選状態』では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。また、『ＲＢ内部当選状態』では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段及びストック数格納手段は、所定の役（例えば、ボーナス等）の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。
【０１００】
以上のようにして、図１６のメインルーチン等が主制御回路７１において実行されているときに、主制御回路７１から各種の信号が送信される副制御回路７２のサブＣＰＵ７４においては、図２１のフローに示す動作を実行している。
【０１０１】
即ち、図２１に示すように、副制御回路７２に電源が投入されると、サブＣＰＵ７４は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブＣＰＵ７４は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置５に所望の動画や静止画を表示させる。
【０１０２】
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークＲＡＭ７６及び画像制御ワークＲＡＭ８３をクリア及び初期化した後（Ｅ１）、コマンド処理を実行する（Ｅ２）。コマンド処理においては、図２２に示すように、主制御回路７１から送信されるストローブ信号の状態を監視し（Ｆ１）、ストローブ信号が立ち上がらなければ（Ｆ１，ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると（Ｆ１，ＹＥＳ）、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り（Ｆ２）、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置５２に表示させる態様（例えば大分類や小分類の画像データ）をアドレス等の指定により準備する（Ｆ３）。尚、処理の具体的な内容については後述する。
【０１０３】
次に、図２１に示すように、図４のワークＲＡＭ７６に確保されたバッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し（Ｅ３）、使用可能な状態であれば（Ｅ３，ＹＥＳ）、タイマフラグがオン状態か否かを判定する（Ｅ６）。タイマフラグがオン状態でなければ（Ｅ６，ＮＯ）、Ｅ２から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御ＩＣ８２側で使用されるように画像制御ワークＲＡＭ８３に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
【０１０４】
バッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は（Ｅ３，ＮＯ）、Ｅ２の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう（Ｅ４）。この後、更新した大分類や小分類の画像データをバッファに書き込み（Ｅ５）、１０００／６０ｍｓの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって（Ｅ６）、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置５に表示させる態様が切り替わるようにしている。
【０１０５】
サブＣＰＵ７４において１０００／６０ｍｓの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果（Ｅ１６）、タイマフラグがオン状態になると（Ｅ６，ＹＥＳ）、続いてＶＤＰフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御ＩＣ８２が動作可能な状態にあるか否かを判定する（Ｅ７）。ＶＤＰフラグがオン状態でなければ（Ｅ７，ＮＯ）、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がビジー状態であると判断し、Ｅ２から再実行することによって、ＶＤＰフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がアイドル状態に移行したことによるＶＤＰからの割込み信号によりＶＤＰフラグがセットされた結果（Ｅ１５）、ＶＤＰフラグがオン状態になった場合には（Ｅ７，ＹＥＳ）、タイマフラグをリセットすると共に（Ｅ８）、ＶＤＰフラグをリセットする（Ｅ９）。これにより、次の割込み処理（Ｅ１６・Ｅ１５）でタイマフラグ及びＶＤＰフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送（Ｅ１３）されることで生成される画像制御ワークＲＡＭ８３の画像データ、又はＶＤＰバンク切換（Ｅ１２）で切替えられるバンクが更新されることはない。
【０１０６】
次に、ビデオＲＡＭ８７に確保された２つのデータ領域（バンク）を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークＲＡＭ８３に画像データを転送する処理を行なうか、の何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン／オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し（Ｅ１０）、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｅ１１）。そして、オン状態であれば（Ｅ１１，ＹＥＳ）、他方のバンクに切替えるようＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）に指示を出し（Ｅ１２）、表示画像を切替える。具体的には、ビデオＲＡＭに２つのデータ領域であるバンク０とバンク１とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク０は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク１は１０００／６０ｍｓ前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたＶＤＰは、現在遊技者に表示しているバンク０に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク１に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、Ｅ２からの処理を再実行する。
【０１０７】
また、バンクフラグがオン状態でない場合には（Ｅ１１，ＮＯ）、ワークＲＡＭ７６のバッファに格納された画像データを画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する（Ｅ１３）。画像制ＩＣ８２は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブＣＰＵ７４の制御で転送された画像ワークＲＡＭ８３の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、１０００／６０ｍｓ後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、１０００／６０ｍｓ毎に画像データ格納、ＶＤＰのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置５２における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし（Ｅ１４）、Ｅ２から再実行する。そして、このようなＥ２〜Ｅ１４までの処理をＶＤＰフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、Ｅ２のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置５２に表示させる。
【０１０８】
次に、上記のようにして液晶表示装置５２に画像を表示する副制御回路７２のＳＴ実行処理時における具体的な動作を説明する。
【０１０９】
ＳＴ実行処理においては、有利状態となる押し順を報知する。例えば内部当選役が“ベル”であれば、“ベル”に対応して設定された停止テーブルに基づいて押し順を報知する。具体的には、図１４のＳＴ演出用データテーブルを用いることによって、内部当選役および停止テーブルに対応した演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６を選択する。そして、選択した演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６をワークＲＡＭ７６の演出用識別子記憶領域に格納する。この後、演出用識別子ＳＴ１〜ＳＴ６と図１５の演出用分類データテーブルとに基づいて大分類データ及び小分類データを取得し、液晶表示装置５に報知画像を表示する。
【０１１０】
例えばベルが内部当選役である場合には、ＳＴ３演出データの大分類データ及び小分類データが取得される。そして、ベルの画像と、押すべき停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒとを表示する。これにより、遊技者は、ベルの小役が内部当選したことを認識すると共に、画面表示を目視しながら停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを押し操作することによって、ベルの小役の入賞を成立させることができる場合がある。また、例えばＢＢが内部当選役である場合には、演出用識別子ＳＴ１に対応するＳＴ１演出データの大分類データ及び小分類データが取得される。そして、液晶表示装置５に何も表示されていない状態から、小さな点が拡大して『ＢＢを揃える』の文字が表示される。これにより、遊技者は、ＢＢが内部当選したことを認識することができる場合がある。また、このようなＳＴ実行処理において、前回のゲームにおける遊技状態のレベルに応じて吹き出し速度が変化される。これにより、遊技者は、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの押し操作にも注意を払いながら遊技に参加することができる場合がある。
【０１１１】
以上のように、本実施形態の遊技機は、遊技開始を指令する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６等）と、複数の図柄を変動表示可能な図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ、表示窓４Ｌ・４Ｃ・４Ｒ、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ）と、機械的な変化により通電状態が切り替えられたときに前記図柄表示手段の変動表示の停止を指令する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ等）と、前記停止指令手段の通電状態が切り替えられるときの機械的な変化状態を検出する停止指令状態検出手段（例えば、操作状態検出器１０５等）と、前記遊技開始と前記機械的な変化状態と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、乱数発生器３６、サンプリング回路３７等）と、前記停止指令と前記内部当選役とに基づいて前記図柄表示手段の変動表示を停止させる停止制御手段と前記図柄表示手段の変動表示が停止されて表示された図柄に基づいて入賞が成立したか否かを判定すると共に遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ホッパ４０、ホッパ駆動回路４１、メダル検出部４０ａ）とを有する構成にされている。
【０１１２】
上記の構成によれば、停止指令手段の機械的な変化状態（速度や圧力）が内部当選役に影響するため、停止指令手段を機械的に変化させるように操作するときの力加減についても遊技に参加させることができる。この結果、従来のように、遊技者に対して単調に停止指令手段を操作させていた場合よりも、遊技の興趣を一層向上させることができる場合がある。
【０１１３】
尚、本実施形態においては、停止指令状態検出手段として圧電センサからなる操作状態検出器１０５を用いているが、これに限定されるものではない。即ち、停止指令状態検出手段は、圧電センサと共に又は別に、例えば押圧部材１０２の可動範囲を光学センサにより検出し、押圧部材１０２が移動する速度を押圧速度として検出するようになっていても良い。
【０１１４】
また、本実施形態における遊技機は、動作状態の変化により演出する演出手段を、さらに有し、演出手段は、前記停止指令手段の機械的な変化状態を演出内容に反映させる構成にされている。これにより、停止指令手段を操作したときの機械的な変化状態（速度や圧力）が演出内容にも影響するため、停止指令手段を操作するときの力加減について、遊技者に一層注意を払わせることが可能になり、ひいては、遊技の興趣をより一層向上させることができる場合がある。
【０１１５】
また、本実施形態の遊技機における内部当選役決定手段は、前記停止指令手段の機械的な変化状態の程度に応じて遊技者にとって有利な内部当選役を決定するように構成されている。これにより、停止指令手段の機械的な変化状態の程度（例えば強く押圧する程、ＢＢに内部当選しやすい等）に応じて有利な内部当選役になるため、停止指令手段を操作するときの力加減について、遊技者に一層注意を払わせることが可能になり、ひいては、遊技の興趣をより一層向上させることができる場合がある。
【０１１６】
また、本実施形態の遊技機における停止指令手段は、遊技者の指で押圧することによる機械的な変化により通電状態が切り替えられるものであり、前記操作状態は、前記停止指令手段を操作するときの押圧速度および押圧力の少なくとも一方である構成にされている。これにより、一般的な形態の安価なＣ接点型スイッチを用いて容易に機械的な変化状態を検出することができる場合がある。また、遊技開始指令手段の機械的な変化状態の程度に応じて、当該単位遊技において参照される確率抽選テーブルを決定し、遊技者にとって相対的に有利な内部当選役を決定する内部当選役決定手段を備える構成であっても良い。
【０１１７】
以上、本実施形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、遊技機は、以下の構成を上述の実施形態における構成に加えて、或いは重複して備えていても良い。
【０１１８】
即ち、遊技機は、所定の遊技結果が表示された場合に遊技者に遊技価値を付与する遊技値付与手段と、遊技開始指令信号に基づいて所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、当選役に基づいて入賞表示手段に入賞態様を表示させる入賞表示制御手段と、演出表示手段に遊技に関連した演出態様を表示させる演出表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示される可能性があることを予告表示手段に予告態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段に特定の遊技結果が表示される以前に、特定の遊技結果が表示されることを告知表示手段に告知態様を表示させる予告表示制御手段と、遊技結果表示手段の表示制御を行なう表示制御手段と、遊技結果表示手段又は入賞表示手段の一部又は全部の可変表示を停止させる停止指令信号を出力する遊技者による操作が可能な位置に設けられた表示停止指令手段と、所定の単位遊技で当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を次回の単位遊技にも当選役として持ち越す当選役持越手段と、当選役決定手段が当選役として決定した特定の役を蓄積して記憶する特定役蓄積手段と、特定役蓄積手段が蓄積して記憶している特定の役を当選役とする蓄積特定役当選手段とを少なくとも１つ以上備えていても良い。
【０１１９】
ここで、上記の『遊技結果表示手段』は、まとめると入賞表示手段、演出表示手段、告知表示手段等を含んで構成されている。それらが、別体の表示装置であっても良いし、単一の表示装置に設けられた所定の表示部（スプライト、深度の異なる３Ｄオブジェクト）でも良い。また、重なって表示されても良い。さらには、１又は複数の音、１又は複数の光、１又は複数の色、１又は複数の画像、１又は複数の臭い等、１又は複数の感触（振動、圧力）のうちの何れか、複数又は全部により遊技者に報知を行なうようになっていても良い。
【０１２０】
『遊技価値付与手段』は、遊技価値（コイン）を付与（払出）するプログラム等、有利状態発生手段を含み、賞媒体の払出、磁気カードへの記録、ゲームの得点加算も含む。
【０１２１】
『表示制御手段』は、まとめると入賞表示制御手段、演出表示制御手段、告知表示制御手段等を含んで構成されている。単一の基板に設けられていても、別体の複数の基板に設けられても良いし、入賞表示制御手段は当選役決定手段と同一の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）さらには、演出表示制御手段及び告知表示制御手段は、当選役決定手段と別体の基板に設けられても良い。（別体でも良い。）
【０１２２】
『入賞表示手段』は、静止画像・動画像等を表示するものであり、リールやディスクによる移動表示、複数種類の図柄を可変表示または停止表示する１又は複数の図柄表示部から構成されている。例えばパチスロ機やビデオスロットの図柄、パチンコの特図、音図、判定図柄等を表示する。また、遊技結果として、特定の入賞態様を表示すれば何でも良い。
【０１２３】
『表示停止指令手段』は、演出表示手段、入賞表示手段、告知表示手段等のうちの１つ、複数、全ての可変表示を停止させる信号を出力しても良いし、１つ又は複数の表示部に対応して１つ設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。或いは、１つの表示部に対応して複数設けられていても良い（表示部は、図柄表示部等）。
【０１２４】
『有利状態発生手段』は、複数の遊技単位の間、継続して遊技者に有利な状態が続けば何でも良い。例えば発生判定、継続判定、途中終了判定、発生、継続、終了等を行なうプログラム等である。また、『当選役決定手段』は、当選役抽選手段、当選役持越手段、特定役蓄積手段、蓄積特定役当選手段等から構成されている。
【０１２５】
尚、本実施形態において、『遊技機』は、パチンコ、パチスロ機、ビデオスロット等を含む。『遊技結果』は、入賞態様、外れ態様、演出態様、告知態様等を含む。『特定の入賞態様』は、特定の図柄の表示（『３』、『７』等）や特定の図柄の組合せの表示（『７７７』『７７６』等）、複数の図柄うちに特定の図柄が含まれている（単チェリー、２連チェリー等）等を含む。
【０１２６】
『外れ態様』は、入賞表示手段に表示される入賞態様以外の態様、演出態様、告知態様等を含む。『所定の遊技結果』は、入賞態様等を含む。『演出態様』は、客待ち中、遊技中、遊技間、入賞（前、中、後）、有利状態（前、中、後）等を盛り上げる態様、または、それらの遊技情報（遊技案内）の報知態様、その他の態様等を含み、『大当り』、『ボーナス』、『外れ』、有利状態の継続数等の文字も含む。
【０１２７】
『予告態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されている可能性があることを遊技者に対して予告する態様や外れを予告する態様、また、その演出態様を含む。『外れ？』、『ベル？』、『大当り当選？』、『ボーナス当選？』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。『告知態様』は、所定の当選役または特定の当選役が決定されていることを遊技者に対して告知する態様や、所定の当選役または特定の当選役が決定されていないことを遊技者に対して告知する態様を含む。また、その演出態様。『大当り確定』、『ボーナス確定』、『外れ確定』、『ベル確定』、『遊技手順ナビゲート機能当選？』等の文字も含む。
【０１２８】
『態様』は、１又は複数の図柄（動／静止）画像、１又は複数のキャラクタ（動／静止）画像、１又は複数の背景（動／静止）画像、１又は複数の吹出し（動／静止）画像、１又は複数の文字、１図形、１又は複数の可動物の所定の動作等、１又は複数のランプの点灯、点滅等、１又は複数のスピーカの音等を含む。『遊技情報』は、遊技コンセプト（背景）、遊技のルール、操作説明、リーチ目、チャンス目、役・リプレイの説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ，ＳＢ等）の説明、有利状態（ＢＢ，ＲＢ等）、確率、所定時点（ボーナス、ＢＢ，ＲＢ、所定操作等）からの経過ゲーム数等を含む。
【０１２９】
『遊技開始指令手段』は、スタートレバー、スピンボタン等のスイッチ、遊技媒体投入、図柄始動口（ゲート）等を含む。『表示停止指令手段』は、ボタン、レバー、プログラム（計時手段）等を含む。『図柄表示手段』は、ＣＲＴ，ＬＣＤ、プラズマディスプレイ、７セグ、ドットマトリックス、ランプ、ＬＥＤ、蛍光灯、ＥＬ、電子ペーパ、フレキシブルＬＥＤ、フレキシブル液晶、液晶プロジェクタ、リール、ディスク、可動物等。それらが複数、それらの組合せ等を含む。
【０１３０】
『当選役』は、複数の役から当選役決定手段により当選役として決定された１または複数の役を含む。『入賞役』は、当選役に対応する入賞態様が表示された役を含む。『遊技価値』は、賞媒体（コイン、メダル、遊技球）の払出し、遊技結果記憶媒体（磁気カード等への所定の書き込み、リプレイ、得点の加算、有利状態の発生等を含む。『遊技媒体（賞媒体）』は、コイン、メダル、遊技球、貨幣、紙幣、磁気カード等を含む。
【０１３１】
また、パチスロ等における役は、次のうちの１または複数を適用しても良い。外れ、所定枚数の賞媒体を払出す小役、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技（１ゲーム）の間だけ高確率とするシングルボーナス、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするレギュラーボーナス、当選役決定手段がレギュラーボーナスを当選役と決定する確率を複数単位遊技の間だけ高確率とするビッグボーナス、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する当選役ナビゲート機能。停止パターン選択手段が選択した停止パターンに関する情報を遊技者による表示停止指令手段の操作より以前に報知する押順ナビゲート機能。遊技者にとって有利となる遊技手順を報知する遊技手順ナビゲート機能。
【０１３２】
例えば、上述の当選役ナビゲート機能、左リール、中リール、右リールに対応する左、中、右リール停止ボタンを停止操作する以前に報知されるリール停止パターン（例えば、最初に左リールを停止し、次に中リールを停止、最後に右リールを停止するパターン、同様に左リール停止→右リール停止→中リール停止のパターン、中リール停止→右リール停止→左リール停止のパターン、中リール停止→左リール停止→右リール停止のパターン、右リール停止→左リール停止→中リール停止のパターン、右リール停止→中リール停止→左リール停止のパターンの６種類等にしたがって、左、中、右リール停止ボタンを停止操作することで入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるリール停止ナビゲート機能等。リール停止ナビゲート機能は全てのリール（リール以外で図柄を可変表示する画像表示手段も含まれる）の停止順序をナビゲートしなくても、所定回目（例えば、最初、２番目、３番目等）に停止させるリールを遊技者に報知するようなナビゲート機能も含む。また、所定回目に停止させるリールに所定の図柄が表示されている状態でリールを停止させた場合に入賞表示手段に所定の入賞態様が得られるものも含む。遊技者による表示停止指令手段からの停止指令信号の出力から最小移動（又は略最小変動）で図柄を停止させる機能。遊技媒体の投入無しで１単位遊技の遊技を開始できるリプレイ。
【０１３３】
また、１回の単位遊技は、例えば次のようなもののうち何れかを適用しても良い。遊技開始指令手段からの遊技開始指令信号の出力から遊技結果の表示まで。スタートレバーの操作から入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。スタートレバーの操作から所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から入賞表示手段に遊技結果が表示されるまで。ベットボタンが遊技者により操作されたこと、または遊技メダルが遊技者により投入されたこと、等により遊技開始指令信号を出力するように構成し、ベットボタンの操作または遊技メダルの投入から所定の表示手段に特定の表示が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体（例えば遊技球）の入賞または通過を検出してから入賞表示手段（所定の表示手段）に遊技結果が表示されるまで。遊技開始指令信号を出力する図柄始動手段が遊技媒体の入賞または通過を検出してから所定の表示手段に特定の表示（例えば、特定の文字情報、特定のキャラクタ、特定の画像）が表示されるまで。また、複数単位遊技は、連続的または間欠的な複数回の単位遊技を適用しても良い。
【０１３４】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機等の実機の他、これらのパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１３５】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、具体的構成などは、適宜設計変更可能である。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】実施例のパチスロ機の斜視図。
【図２】リール上に配列された図柄の例を示す図。
【図３】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図４】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図５】払い出し枚数テーブルの例を示す図。
【図６】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図７】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図８】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図９】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１０】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１１】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１２】遊技状態と、当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１３】停止テーブル群を示す図。
【図１４】ＳＴ演出用データテーブルを示す図。
【図１５】演出用分類データテーブルを示す図。
【図１６】メインルーチンのフローチャート。
【図１７】遊技状態監視処理ルーチンのフローチャート。
【図１８】確率抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図１９】リール回転停止処理ルーチンのフローチャート。
【図２０】次ボーナス抽選処理ルーチンのフローチャート。
【図２１】リセットルーチンのフローチャート。
【図２２】コマンド処理ルーチンのフローチャート。
【符号の説明】
【０１３７】
１    遊技機
２    キャビネット
２ａ  パネル表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ  表示窓
５    液晶表示装置
５ａ  液晶表示画面
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
８ａ  クロスダウンライン
８ｂ  トップライン
８ｃ  センターライン
８ｄ  ボトムライン
８ｅ  クロスアップライン
９ａ  １−ＢＥＴランプ
９ｂ  ２−ＢＥＴランプ
９ｃ  最大ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １−ＢＥＴスイッチ
１２  ２−ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  当り表示ランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２２Ｓ  投入メダルセンサ
２３  配当表パネル
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３８  Ｉ／Ｏポート
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパ
４１  ホッパ駆動回路
４５  ランプ駆動回路
４６  リール停止信号回路
４８  表示部駆動回路
４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路
７２  副制御回路
１０２ 押圧部材
１０３ バネ部材
１０５ 操作状態検出器
１０６ 操作基板
【図１】
2006034761.tif 000003
【図２】
2006034761.tif 000004
【図３】
2006034761.tif 000005
【図４】
2006034761.tif 000006
【図５】
2006034761.tif 000007
【図６】
2006034761.tif 000008
【図７】
2006034761.tif 000009
【図８】
2006034761.tif 000010
【図９】
2006034761.tif 000011
【図１０】
2006034761.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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