(57)【要約】      （修正有）【課題】  ネットワークチームゲームシステムの中での、遊戯者の一時的な離脱を許容する一方で、離脱が安易に行われず、かつ離脱した遊戯者がネットワークチームゲームシステムへの復帰に躊躇しないようにした、新規なシステムを提供する。【解決手段】  複数のゲーム端末装置がサーバーを介して接続するネットワークゲームにおいて、各ゲーム端末が操作するゲームプログラム上のキャラクタがチーム組んでＲＰＧゲームを実行して行く。チームから離脱しようとするゲーム端末の遊戯者がいた場合、そのキャクタの操作権を他のゲーム端末装置の遊戯者に委譲する。離脱した遊戯者が遊戯に復帰する際、キャラクタの変動パラメータの値を離脱時の変動パラメータの値とした。【選択図】  図５
2006136350.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置がネットワークに接続され、サーバを介して、互いに、データを交換可能に構成され、
当該複数のゲーム装置が、各入力装置によって入力される遊戯者の操作情報によって、配下の各キャラクタからなるチームを構成し、
共通のルールの下でゲームを実現するゲームプログラムを、前記複数のゲーム装置とサーバとが共同して、実行するようにしたネットワークゲームシステムにおいて、
各ゲーム装置及びサーバは、前記ゲームプログラムの全部又は一部を実行するための処理装置と、当該ゲームプログラムの実行に必要なデータを記憶するメモリとを備え、
前記各ゲーム装置は、遊戯者によって操作され、前記キャラクタを操作するための操作データを前記中央処理装置に入力し、この入力を受けた中央処理装置が当該操作データにしたがって前記キャラクタを操作できるようにするための入力装置、を備え、
前記各ゲーム装置の処理装置（Ａ）と前記サーバの処理装置（Ｂ）とは、前記ゲームプログラムに基づいて、
ＡがＢに前記チームの編成を要求する手段と、ＢがＡの要求に応じて当該チームを構成する手段と、同一のチームを構成する各Ａに同一チームであることの通知をＢが供給する手段と、同一チーム内のＡがチームからの離脱を宣言できる手段と、チームから離脱しようとするＡ又Ｂは、配下の離脱するキャラクタの離脱時の変動パラメータ値をコピーし、これを前記ゲーム端末及び/又は前記サーバのメモリに記憶する手段と、Ｂは、チームから離脱しようとするＡの配下にあるキャラクタの操作権限を、前記チームを構成する他のＡに移転させる手段と、この操作権限の移転を受けたＡは、自身の配下のキャラクタとともに移転の対象となったキャラクタを、前記操作装置を介して操作可能にする手段と、離脱をしたＡは前記チームへの復帰への要請信号を前記操作装置への入力を介して前記Ｂに出力する手段と、この入力を受けたＢは、離脱したＡのキャラクタの操作権限を移転された他のＡでの当該操作権限の終了を設定する手段と、離脱したＡの前記チームへの復帰の際、このＡに対する前記キャラクタの操作権限を返還させるとともに、前記ゲーム端末及び/又は前記サーバのメモリから、離脱時にコピーしたパラメータを読み出し、このパラメータ値を復帰時のキャラクタのパラメータ値として設定する手段と、
を実行するように構成されてなるネットワークゲームシステム。
【請求項２】
複数のゲーム端末装置がサーバにアクセスしているネットワークゲームシステムにおいて、前記各ゲーム端末装置に、ネットワークゲームの処理から、一時的な離脱とその復帰とを認めるシステムであり、前記ゲーム端末装置が離脱する際に、当該ゲーム端末装置の処理ユニットによって操作されるキャラクタの変動パラメータ値を記憶して、当該ゲーム端末及び/又は前記サーバのメモリに記憶し、離脱したゲーム端末がネットワークゲームシステムに復帰する際に、前記メモリに記憶された変動パラメータ値を復帰後の初期値としてキャラクタに設定されるように構成してなるネットワークゲームシステム。
【請求項３】
前記複数のゲーム端末間にチャットシステムが設けられてなる請求項１又は２記載のシステム。
【請求項４】
前記キャラクタの操作権限を委譲されたゲーム端末装置が、元々自身が操作可能なキャラクタへの制御又は操作に同期させて、委譲されたキャラクタの制御を少なくとも一部自動にて実行可能にした手段を備えてなる請求項１乃至３の何れか１項記載のシステム。
【請求項５】
請求項１乃至４の何れか記載のシステムにおいて、前記各手段を前記ゲーム端末装置及び/又はサーバの処理装置に実行させるためのプログラム。
【請求項６】
請求項５記載のプログラムが記憶された記憶媒体。
【請求項７】
複数のゲーム端末装置が接続しているネットワークに接続されるサーバであって、処理手段と必要な記憶手段を有し、この記憶手段には、前記ゲーム端末装置が共同して電子遊戯を実行可能にするプログラムが記憶されており、
前記処理手段は、前記プログラムに基づいて、前記各ゲーム端末装置に、ネットワークゲームの処理から、一時的な離脱とその復帰とを認めるよう構成され、かつ、前記ゲーム端末装置が離脱する際に、当該ゲーム端末装置の処理ユニットによって操作されるキャラクタの変動パラメータ値を記憶し、当該ゲーム端末及び/又は前記サーバのメモリに記憶させ、離脱したゲーム端末がネットワークゲームシステムに復帰する際に、前記メモリに記憶された変動パラメータ値を復帰後の初期値としてキャラクタに設定されるように構成してなるサーバ。
【請求項８】
サーバを介してネットワークゲームシステムに接続可能であり、かつ、ネットワークゲームの処理から、一時的な離脱とその復帰とが可能なゲーム端末装置であって、
処理手段と必要な記憶手段を備え、この記憶手段には、前記ネットワークゲームシステムに接続する他のゲーム端末装置と共同して、電子遊戯を実行するためのプログラムが記憶されており、
前記処理手段はこのプログラムに基づいて、前記ネットワークゲームシステムから離脱する際に、当該処理手段によって操作されるキャラクタの変動パラメータ値を前記記憶手段及び/又は前記サーバに記憶し、ネットワークゲームシステムに復帰する際に、前記記憶された変動パラメータ値を復帰後の初期値としてキャラクタに設定されるように構成されてなるゲーム端末装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はネットワークゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種のネットワークゲームシステムとしては、例えば、特開２００２−２３９２５１号に記載のものが存在する。このものは、複数のゲーム装置が通信ネットワークを介してゲーム親局に接続され、当該ゲーム親局を介して各ゲーム装置間で通信ゲームアプリケーションを実行する。また、このゲームシステムは、ゲーム装置の間で通信ゲームアプリケーションを実行する際に、遊戯者間で個人情報を交換できる個人情報処理手段を各ゲーム装置に設けたことを特徴とするものである。
【０００３】
ネットワークゲームシステムにおいて、複数の遊戯者がチームを組んで、ゲームシナリオにしたがって、ゲームを進めていくものがある。即ち、各遊戯者が操作するゲーム端末装置で制御される、配下の各キャラクタがチームを組んで、遊戯者が互いに離間しているにも拘わらず、ネットワークを介してチームプレイを可能にする場がネットワーク上に設けられている。例えば、麻雀ゲーム、チームスポーツゲームの他、ネットワークＲＰＧ(ロールプレイングゲーム)と称されるジャンルである。
【０００４】
ネットワークＲＰＧの分野では、複数の遊戯者は、各人がそれぞれ操作するゲーム端末装置を介して、ネットワーク上に形成される、共通のルール（このルールはゲームプログラムで決まってくる。）にしたがって、ゲームに参加する。各遊戯者に対応したキャラクタが、共通の場、共通のゲーム空間（仮想空間）に定義或いは設定され、キャラクタがチームを構成してそれぞれの役割を果たしながら、ゲームプログラムによって定められるシナリオにしたがって、ゲーム空間に定義される世界や環境を進んでいく。キャラクタはゲーム端末装置を介して遊戯者によって操作されるために、遊戯者は、キャラクタを介してチームを組み、ゲームプログラムにしたがって、特定のシナリオを進んでいく。
【０００５】
ゲームのシナリオの過程で例えば戦闘シーンがあり、キャラクタのチームが、共同して敵を倒すなどの行為を行っていく。
【０００６】
遊戯者がこのネットワークゲームシステムに参加しようとする場合には、自己のゲーム端末装置をネットワーク上に接続された、ゲーム親局とも称されるゲームサーバに接続し、ロビー、すなわち、ネットワーク上の仮想の入り口に入った後、チームを構成する他の遊戯者を募る。ゲームサーバは、チームを構成する遊戯者の人数が許容値に達した後、チームによるゲームのスタートを許可する。尚、本発明に関連する従来例として、例えば特開2001-7425号公報に記載されたビデオゲーム装置が存在する。
【特許文献１】特開2001-007425号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
この種のネットワークゲームシステムでは、チーム遊戯であるが故に、遊戯の途中で、チームを構成する遊戯者がチームを離脱すると、他の遊戯者は遊戯を継続できないか、極めて不利な状況に置かれるという問題ある。麻雀ゲーム等の対戦ゲームでは対戦相手がＣＰＵに置き換わってもゲームは続行可能であるが、ＲＰＧのような協力プレイの場合、チーム全体での成果が重要になるため、ゲームサーバ或いはゲーム端末装置のＣＰＵによって代用キャラクタを自動制御することでは不充分である。
【０００８】
そこで、従来のネットワークゲームシステムでは、チームからの離脱が許可されないか、離脱があった時点で遊戯を強制的に終了させてしまうことが行われていた。
【０００９】
しかしながら、チームプレイの最中でも、遊戯者は離脱せざるを得ない場合もあり、チームからの離脱を遊戯者に一切認めないとすると、チームゲームへ遊戯者が参加することを躊躇するなどの問題がある。
【００１０】
一方、チームを組む他の遊戯者に、離脱した遊戯者のキャラクタの操作権限を委譲させることも考えられるが、単純にこれだけでは、離脱した遊戯者の操作負担を軽減させて、離脱した遊戯者が何ら努力せずにキャラクタが成長することになるなど、離脱することをむしろ助長するなどの弊害も予想される。
【００１１】
そこで、この発明は、ネットワークチームゲームシステム中での、遊戯者の一時的な離脱を許容する一方で、離脱が安易に行われず、かつ離脱した遊戯者がネットワークゲームシステムへの復帰に躊躇しないようにした、新規なシステムを提供することを目的とするものである。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
前記目的を達成するために本発明は、ネットワークゲームシステムから遊戯者が一時的に離脱する場合に、ネットワークシステムのサーバ或いはこのサーバに接続するゲーム端末装置の処理装置は、遊戯者の操作の配下にあるキャラクタの現在の変動パラメータ値をメモリに記憶し、キャラクタの操作権限を他の遊戯者の操作端末に委譲させ、一時的に離脱した遊戯者にそのキャラクタの操作権限を返還する場合に、離脱時にコピーした変動パラメータ値を復帰するキャラクタのパラメータ値として設定するようにしたことを特徴とするものである。
【００１３】
このように構成することにより、キャラクタの操作権限が他の遊戯者に委譲されて、このキャラクタの能力値、好適には、ゲーム進行に応じて変動するパラメータであり、例えば、キャラクタに対して設定された体力、魔力、攻撃力、防御力等、が向上するように、他の遊戯者によって委譲されたキャラクタが上手に操作されても、キャラクタの操作権限が委譲元の遊戯者に返還される際には、このキャラクタは元のパラメータ値に強制的に設定される。このために、離脱したキャラクタのパラメータ値が減少することを、遊戯者が心配することがなく、離脱した遊戯者がゲームに復帰し易くする。
【００１４】
したがって、本発明は、ネットワークゲームシステムを利用して、複数の遊戯者がチームを組んだ電子ゲーム中での、遊戯者の一時的な離脱を許容する一方で、離脱が安易に行われず、かつ離脱した遊戯者がネットワークゲームシステムへ復帰することを躊躇わないようにした。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
次に本発明の実施形態を添付図面にしたがって説明する。以下の説明では、ネットワークＲＰＧゲームを例にとり、ネットワーク上に共通して形成される仮想のゲーム空間内で、複数の遊戯者がそれぞれ対応するキャラクタを操作して、共通する目的を達成するゲームシステムについて説明することとする。
【００１６】
ゲームのシナリオを進んで行く過程で、各キャラクタは敵を倒すなどのポイントに応じて、その能力値（変動パラメータ値）が対応するゲーム端末のメモリ或いはサーバのメモリにおいて更新記憶される。
【００１７】
特定のゲーム装置１から、ゲームサーバ７７へアクセスするためのシステム構成を、図１に従って説明する。この場合、先ず、特定のゲーム装置１は、初期登録を行う必要がある。初期登録後では、ネットワークゲームシステムに接続されたゲームサーバ７７にアクセスの許可又は不許可の判定を行う。ネットワーク３には、ゲーム装置１とゲームサーバ７７が接続されている。ゲーム装置１から、ゲームサーバ７７へアクセスして、ゲーム装置１とゲームサーバ７７が協力して、ネットワークゲームを実行する。ゲームサーバ７７は、ゲーム装置１から送られる操作情報やゲームプログラム、さらにゲームプログラムの実行に必要なデータに基づいて、キャラクタの位置や挙動、パラメータ値、キャラクタと背景との接触判定、視点の位置や方向など、ゲーム画面を構成するためのデータ処理を行う。この処理結果はゲームサーバ７７に接続するゲーム装置１に送られる。ゲーム装置１は、処理されたデータとゲームプログラムに基づいて、必要な画像処理を行う。その結果は、ゲーム装置１が接続されるモニタに表示される。
【００１８】
ネットワーク３には、認証サーバ９００が接続されている。この認証サーバ９００は、複数のゲームサーバ７７の共通の認証サーバ９００である。認証サーバ９００のデータベース９０２には、複数のゲームサーバ７７それぞれに対するゲーム装置１の情報が登録されている。
【００１９】
図２は、本発明に係わるネットワークゲームシステムの機能ブロック図を示している。このシステムでは、各ゲーム装置間で共通のゲームアプリケーションプログラムが実行される。システムは、ビデオゲーム機である複数の端末装置１、１、…と、単数又は複数のゲームサーバ含むゲーム親局７と、このゲーム装置とゲーム親局とを接続するための通信ネットワーク３を備えている。なお、端末装置には、家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、パソコン、携帯電話等の携帯端末などが含まれる。
【００２０】
このシステムにおいては、端末装置が特定のゲームを実行するために定められたインターネットプロバイダ５を介してゲーム親局７に接続されていて、ゲーム親局７を通して各ゲーム装置（端末装置）１、１の間で共通のゲームプログラムを実行する。なお通信ネットワークには、ＬＡＮ、イーサネット（登録商標）も含まれる。
【００２１】
図３は、端末装置の構成を説明するための機能ブロック図である。ゲーム装置１は、ゲームプログラムやその他の制御プログラムを実行する処理装置としてのＣＰＵ１ａと、ゲームプログラムを処理する上で必要とするデータやオペレーティングシステム等を記憶するＲＯＭ１ｂと、動画等のグラフィック、テキスト及びその他の情報からなるデータ群とこれに基づいて特定のゲームを実行させるゲームアプリケーションプログラムとを記憶するＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ハードディスク、メモリカード等の記憶媒体を含むメモリ装置１ｃと、ＣＰＵ１ａと各部間のデータ転送を制御するバスコントローラ１ｄと、ＣＰＵ１ａのプログラムを保持し、データ処理に使用されるＲＡＭ１ｅと、描画データから表示画像を生成する描画プロセッサ１ｆと、音響データから音響信号を形成するサウンドプロセッサ１ｇとから構成されている。
【００２２】
また、描画プロセッサ１ｆにはＶＲＡＭ１ｓが接続されていて、画像信号を形成する際に使用されている。サウンドプロセッサ１ｇにはサウンドＲＡＭ１ｔが接続されていて、音響信号を形成する際に使用されている。なお、サウンドプロセッサ１ｇの出力部は、オーディオ・ビデオ用コネクタ１ｒに接続されている。
【００２３】
上述したバスコントローラ１ｄは、大別すると、ペリフェラルインターフェース１ｈと、描画プロセッサコントローラ１ｕと、内部バスコントローラ１ｖと、外部バスコントローラ１ｗとから構成されている。
【００２４】
ＣＰＵ１ａにはバス１１ａを介してバスコントローラ１ｄが接続されており、ＣＰＵ１ａはバスコントローラ１ｄを制御する。このバス１１ａにはＲＡＭ１ｅも接続されている。上述したＣＰＵ１ａにはバス１１ｂを介して拡張シリアルコネクタ１ｑが直接接続されており、このＣＰＵ１ａは拡張シリアルコネクタ１ｑに接続されたシリアル系の付属機器との間で所定のデータ伝送方法に基づき信号の交換を行うことにより、当該付属機器を制御したり使用したりすることができるようになっている。すなわち、このゲーム装置１には、シリアル系の付属機器が接続可能になっていて、付属機器とゲーム装置１との間で、例えばプログラム、映像、音響、コマンド等の信号の交換ができるようになっている。
【００２５】
描画プロセッサコントローラ１ｕは、ＣＰＵ１ａの制御下にて描画プロセッサ１ｆを制御することができる。内部バスコントローラ１ｖにはバス１１ｃを介してＣＤ−ＲＯＭ装置１ｃ、ＲＯＭ１ｂ及びサウンドプロセッサ１ｇがそれぞれ接続されており、この内部バスコントローラ１ｖはＣＰＵ１ａの制御下にてそれらＣＤ−ＲＯＭ装置１ｃ、ＲＯＭ１ｂ及びサウンドプロセッサ１ｇの動作を制御することができる。
【００２６】
外部バスコントローラ１ｗの出力部はバス１１ｄを介して拡張コネクタ１ｍに接続されており、この外部バスコントローラ１ｗはＣＰＵ１ａの制御下にて拡張コネクタ１ｍに接続されたパラレル系の付属機器との間で信号の交換を行うことにより、この付属機器を制御したり使用したりすることができるようになっている。すなわち、このゲーム装置１には、パラレル系の付属機器が接続可能になっていて、付属機器とゲーム装置１との間でプログラム、映像、音響、コマンド等の信号の交換ができるようになっている。
【００２７】
ペリフェラルコネクタ１ｉにはペリフェラル２、２が接続されている。オーディオ・ビデオ用コネクタ１ｒには、テレビジョン（ＴＶ）モニタ４が接続されている。拡張コネクタ１ｍには、パラレル系の付属装置としてケーブルモデム６が接続されており、このケーブルモデム６を介してゲーム装置はネットワーク３に接続される。拡張コネクタ１ｍに接続されるパラレル系の付属装置としては、ケーブルモデム６の他に、ターミナルアダプタ、衛星データ受信機、携帯端末装置（ＰＤＡ）、携帯電話機、データ記録装置、あるいはその他のシリアル又はパラレル付属機器を挙げることができる。拡張シリアルコネクタ（ＵＳＢ規格やＩＥＥＥ１３９４規格に準拠してもよい）１ｒに接続されるシリアル系の付属装置としては、モデム、携帯電話機、ＰＨＳ、データ記録装置、通信ケーブル、あるいは、その他のシリアル付属機器が挙げられる。
【００２８】
図３には、さらに、ゲーム親局の詳細構成が示されている。ゲーム親局７は、通信ネットワーク３及び特定インターネットプロバイダ５を介して各ゲーム装置との間で通信を行う通信装置７１と、この通信装置７１に接続されていてゲーム装置１、１、…からのサインアップや接続要求を制御する一般サーバとしての認証サーバ７２と、この認証サーバ７２の下位に設けられていて、例えば、既述のネットワークＲＰＧにかかわるゲームや麻雀等のゲームを他者と遊戯しているかのような疑似的な体験をゲーム装置１、１、…上で実現させるための処理を行う特殊サーバ（副サーバ）７３と…とから構成されている。ここで、副サーバ７３は、さらに第１号サーバ７３ａ、第２号サーバ７３ｂ、…複数のゲームサーバから構成されている。各ゲームサーバは、ゲームの種類ごと(ゲームプログラム毎)に区別されており、かつ、特定の通信対戦ゲームを各ゲーム装置端末に実行させる処理手段（ＣＰＵ）７４ａ，ｂ・・・を有している。
【００２９】
図４（１）は各ゲーム端末のモニタに表示されるゲーム画面を示すものであり、複数のキャラクタ４００がチームを組んで、例えば画面に表示されている敵キャラクタ４０２を倒すなどのゲームシナリオ(共通のルール)を進行していく様子を示している。各キャラクタは対応するゲーム端末装置によって制御される。複数のキャラクタのうちキャラクタ４００Ａは自身が操作可能なキャラクタであり、４００Ｂは離脱した遊戯者から引き継いだキャラクタであり、残りのキャラクタは、ネットワークゲームシステムに接続して稼動中の他のゲーム端末装置によって操作されるキャラクタである。図４（２）は、仮想空間内の地面上にキャラクタ４００及びエネミキャラクタ４０２が配置され、この様子を仮想視点から眺めていることを示した概念図である。
【００３０】
ゲーム端末装置のＣＰＵ１ａは、配下のキャラクタを操作するための必要な入力を入力装置から受け付けて、さらにゲームプログラムに基づいてキャラクタの制御情報を形成し、この制御情報に基づいてキャラクタを制御するとともに、この制御情報をリアルタイムに対応サーバに送り、サーバのＣＰＵはこの情報を、同一チームを組んでいる他のキャラクタに対応するゲーム端末装置にそれぞれ送信する。サーバの処理装置は、送信する前に制御信号に基づきキャラクタを移動させたり、壁との接触判定を行なったり、プレイヤキャラクタ、敵キャラクタ等のパラメータを変化させたりし、その結果を各ゲーム端末装置に送信する。したがって、全てのゲーム端末装置のモニタに同一の画面が表示され、各ゲーム端末装置は対応するキャラクタをそれぞれ制御できる。
【００３１】
サーバは、ゲーム端末装置間のデータ交換を仲介するとともに、共通する事項の制御をゲームプログラムに基づいて実行する。例えば、既述のチームの編成や敵キャラクタの制御などである。サーバとしては既述のブロック図のように専用機である他、遊戯者のアクセスがない、空いているゲーム端末、或いは、ゲームプレイ中の端末装置の処理ユニットによって代用されても良い。
【００３２】
次に、既述のゲームシステムの動作を、図５に示すフローチャートを用いて説明する。この図５の説明にあたり、ゲーム端末装置(図２の符号１)とゲームアプリケーションサーバ(同符号７３)との関係を示したブロック図(図６)を利用する。
【００３３】
ゲーム端末装置から認証サーバへアクセス要求があると、ゲームアプリケーションサーバ（以後、単に「サーバ」という。）はネットワークゲームシステムへの接続を許可するか否かの認証を行う（５００）。
【００３４】
ネットワークゲームシステムへの接続が認証されたゲーム端末装置１のＣＰＵ１ａは、ゲームサーバへチーム編成を募るリクエストをサーバ７３の処理手段（ＣＰＵ）７３−１に送信する（５０２）。サーバ７３がチーム編成に必要な数の端末からアクセスあったか否かを判定し、必要数に達した段階でチームを編成する(５０４)。
【００３５】
そして、サーバ７３は、同一チームを構成する複数のゲーム端末のネットワーク上のアドレスをサーバの所定メモリ領域７３-２にテーブルの形などで設定する。各端末装置１には、チーム編成が完了したことが通知される。各端末装置のメモリ1ｅには、複数のキャラクタを表示するためのデータ記憶されている。  
【００３６】
各端末装置は、自身で操作されるキャラクタの他、他のキャラクタとこのキャラクタの操作権を有するゲーム端末装置のアドレスのテーブルを構成し、これをメモリのワーク領域１ｅに設定記憶する(５０８)。
【００３７】
サーバ７３から送られるデータにはゲーム端末装置のアドレス情報が付加されており、ゲーム端末装置の処理装置１ａは、特定アドレス情報を持ったデータとキャラクタとの対応関係をテーブルから判断し、特定ゲーム端末によって操作されるべきキャラクタを自キャラクタとともにモニタに表示する(５１０)。
【００３８】
サーバのＣＰＵ７３−１は、チームに属する端末装置から送られた制御情報に基づいて、必要な画像処理のための演算を行い、チームに属する他のゲーム端末のアドレス宛てに制御結果情報を送信する。すなわち、同一チームに属するゲーム端末同士がネットワーク上のアドレスによって互いに関連付けされてデータ交換がされ、チーム内の複数のキャラクタが同期して動作し、共通のゲーム画面、あるいは、共通の仮想三次元空間内で視点位置が異なるゲーム画面が、同一チームに属する端末装置のモニタに表示される。
【００３９】
同一チームによる遊戯とは、共通のルールで行われ、このルールはゲームプログラムによって決まる。ゲームプログラムによって決まるシナリオに沿ってゲームの展開が進行する。戦闘シーンでは、各ゲーム端末によって操作される複数のキャラクタが、共同してサーバのＣＰＵ７３−１によって操作される敵キャラクタを攻撃する。攻撃の際の操作の良否によってキャラクタのパラメータが変化する。ここでいうパラメータとはキャラクタの能力に関するもので、各ゲーム端末装置のメモリ１ａ上及び／又はサーバのメモリ７３−２の特定エリアに記憶される。例として、キャラクタのライフカウント値、キャラクタの身体的強度、キャラクタが持っている武器の数や性能などゲームプログラム上適宜定義あるいは設定される。
【００４０】
同一チームのゲーム端末装置間ではチャットによる情報（音声、テキスト、画像など）交換が可能であり、遊戯者はお互いに音声などによって状況を確認しながらチームプレイを楽しむことができる。このチャットのシステムは、例えば、特開２００３−３０４３５０号公報に記載のものを適用することができる。以上の処理がゲーム終了まで継続される。
【００４１】
本発明のシステムは、同一チームの遊戯者の誰かがゲームプレイから離脱しようとする場合には、このチャットシステムを利用して、離脱の許諾をチームの構成員に求めることができる。この時、離脱しようとする遊戯者は、離脱した後の自分のキャラクタの操作権限をチーム内の誰かに委譲する旨決めることができる。遊戯者は自己が操作するキャラクタの権限を、他のキャラクタを指定することによって、この他のキャラクタの操作権限を持つゲーム端末装置（１−１）のＣＰＵ１ａ−１に委譲する。
【００４２】
離脱しようとしている遊戯者が操作するゲーム端末装置が、キャラクタの操作権限を委譲するキャラクタを指定する(５１２)と、この情報６００がサーバに送信される。すなわち、委譲を求めることを意味するフラグとネットワーク上のアドレスが、ネットワークゲームシステムから離脱しようとしている端末装置１からサーバ７３に通知される。この後、権限委譲元となるゲーム端末装置１のメモリのワーク領域に、委譲されるキャラクタ（自キャクタ）の現在のパラメータ値が、記憶される(５１４)。なお、これをサーバのメモリ７３−２に記憶するようにしても良い。
【００４３】
サーバは同一チームに属する複数のゲーム端末装置について、ネットワーク上のアドレスを規定したテーブルを備えており、離脱しようとしているゲーム端末と、キャラクタの操作権限が委譲されたゲーム端末装置に専用フラグを設定できる。これによりサーバ及び各ゲーム端末装置は、キャラクタの操作権限の委譲元ゲーム端末装置と、同権限の委譲先ゲーム端末装置とを区別することができる。
【００４４】
このテーブルには、キャクタのＩＤとこのキャクタに対する操作権限のあるゲーム端末装置のネットワーク上のアドレスも規定されている。離脱しようとするゲーム端末装置の離脱要求情報６００には、自キャクタの操作権限を委譲する先のキャクタ（委譲先ゲーム端末装置）が含まれている。サーバはこの離脱要求から委譲先ゲーム端末装置を知ることができる。
【００４５】
サーバは、このキャラクタの操作権限のあるゲーム端末装置のネットワークアドレスを確認して、必要に応じて操作権限の委譲を当該委譲先端末装置に告知するとともに、委譲元キャラクタのパラメータ値を含む情報６０２を、委譲元ゲーム端末装置１−１のメモリ１ｅから読み出して、委譲先端末装置に送信する(５１６)。
【００４６】
権限の委譲を受けたゲーム端末装置のＣＰＵ１ａ−１は、入力情報に応じて自己のキャラクタの他、画面上に表示されている一時離脱に係るキャラクタの操作権限を持つようになる。また、委譲元のキャラクタのパラメータ値をメモリのワーク領域１ｅ−１に設定記憶する。キャラクタの委譲を受けたゲーム端末装置の処理手段１ａ−１は、このパラメータ値を基準として委譲されたキャラクタを操作できるとともに、自身のキャクタはそのまま操作できる(５１８)。
【００４７】
委譲先端末装置１−１側での遊戯者の操作負担を軽減する目的から、委譲されたキャラクタの操作を自己キャラクタの操作に同期させて、少なくとも一部自動(全自動を含む。)になるように制御できる。勿論、ゲーム端末装置は、委譲されたキャラクタを個別に制御することもできる。例えば、自己キャラクタが敵キャラクタに攻撃を仕掛ける場合には、委譲されたキャラクタが敵からの攻撃に対する防衛を自動的に行なうことである。また、委譲されたキャラクタが敵キャラクタを攻撃する場合には、委譲先端末装置の入力に基づいて委譲されたキャクタを個別に制御することである。
【００４８】
委譲先ゲーム端末装置では、委譲されたキャラクタに操作入力装置から加えられた操作に基づき、画像処理結果の画面が表示される。例えば、攻撃が委譲されたキャラクタに加えられた場合に、このキャラクタの転倒などの演出がモニタに表示される。この場合でも委譲されたキャラクタの余命値などのパラメータは、委譲先ゲーム端末からの操作によって変化することが望ましい。このことは、委譲キャラクタが敵キャラクタを排除したことなど、通常であればキャラクタのパラメータ値が増加される場合でも同じである。キャラクタの変動パラメータの現在値は、サーバのメモリの所定領域に常時更新記憶されても良い。操作権限が委譲されたキャラクタのパラメータ値は増減しなくても良いが、その場合はゲームの難度が下がることになる。
【００４９】
所定時間経過後、委譲元端末装置１を介して遊戯者がネットワークゲームシステムに復帰しようとする場合(５２０)には、音声チャットシステム、テクストチャットシステム、或いはビデオチャットシステムなどの連絡手段を介して、サーバ７３経由で、委譲先端末装置に連絡する。なお、委譲元端末装置の表示画面に現在のゲーム進行を実況中継的に表示するだけのことも許容されるが、これは委譲元端末装置がネットワークゲームシステムに復帰したわけではない。
【００５０】
委譲元端末装置１が復帰コマンド６０４をサーバに通知すると、サーバは移動先端末装置１−１に委譲されたキャクタの操作権限を解除するコマンドを通知する。このコマンドの通知を受けた委譲先端末装置のＣＰＵ１ａ−１は、委譲されたキャラクタの操作権限を開放し、これを確認信号としてサーバに通知する。
【００５１】
委譲元端末装置１に復帰コマンドの入力があると、ＣＰＵ１ａはメモリ１ａ及び／又はサーバのメモリ７３−２のワーク領域から離脱時の変動パラメータ値を読み出し、このパラメータ値を委譲元端末装置のメモリ１ａにある復帰キャラクタのパラメータ記憶領域に強制設定する。
【００５２】
したがって、委譲元端末装置のＣＰＵ１ａは、離脱時のパラメータ値（許容される範囲内での増減があっても良い。）の状態からゲームを再開する。なお、委譲先ゲーム端末装置によって行われた処理によって、委譲されたキャラクタのパラメータ値を変更或いは更新しても良いが、復帰時には元の値に戻して、委譲元ゲーム端末装置に離脱時のパラメータ値が設定される(５２２)。委譲先ゲーム端末装置において、委譲されたキャラクタのパラメータ値は委譲時のまま更新されなくても良い。
【００５３】
この状態から委譲元端末装置が通常の操作入力を行うと、この入力情報に応じて、復帰後のキャラクタの操作を再開し、以後これを継続することができる。
【００５４】
サーバのメモリ領域内に設定された記憶テーブル（＃１）を下記に示す。この記憶テーブルは、各ゲーム端末装置のキャラクタの制御状態を示すものである。各ゲーム端末装置の処理手段は、この記憶テーブルを参照して、キャラクタの制御状態を知る事ができる。テーブルは、サーバで随時更新され、サーバは、このテーブルに記憶された能力値（体力、魔力、攻撃力、防御力）と座標値（Ｘ，Ｙ）を参照して、必要な画像処理を行い、その結果をゲーム端末装置に送る。
＃１
ユーザID  制御者  体力  魔力  攻撃力  防御力  座標X  座標Y   ｆ
1         1       100   100   100     100     100    100      0
2         2        90    80    70      60     101    101      0
3         1        80    90   100      80     100    101      1
4         2        70    80    90      70     101    100      1
このテーブルが意味するところは次の通りであ。例えば、ユーザ３のキャラクタをユーザ１が制御し、ユーザ４のキャラクタをユーザ２が制御している状態を示している。記憶テーブルには、操作権限の委譲及び復帰に関するフラグ領域ｆがある。ｆに「0」が設定されている場合には、キャラクタの操作権限が委譲されていないことを示しており、「１」が設定されている場合には、キャラクタの操作権限が他のユーザに移管されていることを示している。キャラクタの操作権限の移管先が決まると、ｆが「０」から「１」にセットされ、復帰要求が許容されると「1」から「０」にセットされる。
【００５５】
記憶テーブルにキャラクタの操作権限の移管があった際（ｆが「０」→「１」）の能力値の記憶領域が、下記の＃２とおり存在する。
＃２
ユーザID  制御者   体力  魔力  攻撃力  防御力   ｆ
1           1       −     −    −      −      0
2           2       −     −    −      −      0
3           1       70    80    90      70       0→１（１→０）
4           2       6     70    80      60       0→１（１→０）
キャラクタ３及び４の操作権限がそれぞれ、他のユーザに移管された時点でのキャラクタの能力値がこのテーブルに記憶される。また、この操作権限が自身に復帰される場合、即ち、ｆが「１」から「０」にセットされた場合には、＃１のテーブルのキャラクタ３及び４のキャラクの能力値を＃２のテーブルの記憶値になるようにセットする。
【００５６】
このように、遊戯者がネットワークゲームシステムから一時離脱しようとしても、キャラクタのパラメータは離脱時のまま実質的に変化しないために、「ここでゲームから離れるよりも自分でなるべくゲームを継続しよう」とする動機が働く。一方、「ここでゲームに復帰しても、キャラクタの能力値は低下していないのでゲームに早く復帰しよう」とする動機が働くことになる。よって、ネットワークチームゲーム中での、遊戯者の一時的な離脱を許容する一方で、離脱が安易に行われず、かつ離脱した遊戯者がネットワークゲームシステムへの復帰に躊躇しないようにした、新規なネットワークゲームシステムを提供することが可能となる。さらに、前述のように、ゲームを続行する他の遊戯者側にも、チーム全体の能力を減少させず、不利になることなくゲームを継続できるという効果がある。
【００５７】
また、キャラクタの操作権限を委譲する際に、遊戯者はチャットなどの通知手段を用いて他の遊戯者の意志を確認できるために、チームプレイが一時的にでも停滞することを防止できるという効果がある。
【００５８】
なお、既述のシステムにおいては、ゲームの離脱及び復帰に制限を設けないものとして説明したが、離脱及び／又は復帰に委譲先ゲーム端末装置の確認を必要とするものでも良い。この場合、チーム内の全てのゲーム端末がキャラクタの操作権限の委譲を拒絶した場合には、サーバのＣＰＵに操作権限を委譲するようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【００５９】
【図１】本発明に係るゲームシステムのシステム構成図。
【図２】本発明に係わるネットワークゲームシステムの機能ブロック図。
【図３】ゲーム端末装置の構成を説明するための機能ブロック図。
【図４】（１）は、各ゲーム端末のモニタに表示されるゲーム画面図、（２）は、仮想空間内の地面上にキャラクタが配置され、この様子を仮想視点から眺めていることを示した概念図。
【図５】本発明の動作を示すフローチャート。
【図６】ゲーム端末装置とゲームアプリケーションサーバとの関係を示したブロック図。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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