(57)【要約】      （修正有）【課題】音楽ゲームのゲーム性を向上させ、プレーヤの関心を長期に渡って惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供する。【解決手段】プレーヤが入力部に対して行うべき入力動作を指示するマークであって、互いに判定期間の異なる複数の指示マークＤＭ１，ＤＭ２の各判定期間Ｔｈ１，Ｔｈ２においてプレーヤが行った入力動作の入力タイミングｔ１，ｔ２を取得し、取得された入力タイミングｔ１，ｔ２と基準タイミングとを比較するタイミング判定処理を行い、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価するとともに、各指示マークＤＭ１，ＤＭ２について行われたプレーヤの入力動作の入力タイミングｔ１，ｔ２に関するタイミング判定処理の各判定結果を相対的に比較する相対的判定処理を行い、相対的判定処理の判定結果に基づいて、各指示マークＤＭ１，ＤＭ２について行われたプレーヤの入力動作を相対的に評価する。【選択図】      図７
2006187414.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイする音楽ゲームのためのプログラムであって、
プレーヤが前記入力部に対して行うべき入力動作を指示するマークであって、互いに判定期間の異なる複数の指示マークと、各指示マークとの位置関係により各指示マークの判定期間を表示する基準マークとを含む表示物の表示制御を行う表示制御部と、
前記各指示マークの各判定期間においてプレーヤが前記入力部に対して行った入力動作の入力タイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された前記入力タイミングと基準タイミングとを比較するタイミング判定処理を行い、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価する評価部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
前記各指示マークと前記基準マークとの位置関係を変化させて、前記各指示マークと前記基準マークとを接近させる表示制御を行い、
前記評価部が、
前記各指示マークについて行われたプレーヤの入力動作の入力タイミングに関する前記タイミング判定処理の各判定結果を相対的に比較する相対的判定処理を行い、該相対的判定処理の判定結果に基づいて、前記各指示マークについて行われたプレーヤの入力動作を相対的に評価することを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
互いに判定期間の異なる第１〜第Ｎ（Ｎ≧２）の指示マークについて行われたプレーヤの入力動作に関する前記タイミング判定処理の判定結果が前記相対的判定処理の対象となる場合に、
前記表示制御部が、
前記第１〜第Ｎの指示マークに対応した第１〜第Ｎの判定マークを表示させ、前記第１〜第Ｎの指示マークについて行われたプレーヤの入力動作に関する前記タイミング判定処理の判定結果に基づいて、第１〜第Ｎの判定マークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項２において、
前記第１〜第Ｎの判定マークは、その表示態様が変化する領域が第１〜第Ｎの領域に分割されており、
前記表示制御部が、
前記第１〜第Ｎの判定マークのうち第Ｍ（１≦Ｍ≦Ｎ）の判定マークについて表示態様を変化させる際には、該第Ｍの判定マークの第Ｍの領域の表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項２または３において、
前記表示制御部が、
前記第１〜第Ｎの判定マークを前記第１〜第Ｎの指示マークとともに表示させ、前記第１〜第Ｎの判定マークと前記基準マークとの位置関係を変化させて、前記各判定のマークと前記基準マークとを接近させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
複数のプレーヤが各プレーヤ用の入力部に対して入力動作を行ってプレイするマルチプレーヤ形式の音楽ゲームのためのプログラムであって、
前記各プレーヤが前記各入力部に対して行うべき入力動作を指示するマークであって、互いに判定期間の異なる各プレーヤ用の指示マークと、各指示マークとの位置関係により各指示マークの判定期間を表示する各プレーヤ用の基準マークとを含む表示物の表示制御を行う表示制御部と、
前記各指示マークの各判定期間において前記各プレーヤが前記各入力部に対して行った入力動作の入力タイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された前記各プレーヤの入力動作の入力タイミングと基準タイミングとを比較するタイミング判定処理を行い、その判定結果に基づいて各プレーヤの入力動作を評価する評価部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
前記各プレーヤ用の指示マークと前記各プレーヤ用の基準マークとの位置関係を変化させて、前記各プレーヤ用の指示マークと前記各プレーヤ用の基準マークとを接近させる表示制御を行い、
前記評価部が、
前記各プレーヤ用の指示マークについて行われたプレーヤの入力動作の入力タイミングに関する前記タイミング判定処理の各判定結果を相対的に比較する相対的判定処理を行い、該相対的判定処理の判定結果に基づいて、前記各プレーヤ用の指示マークについて行われた各プレーヤの入力動作を相対的に評価することを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項５において、
互いに判定期間の異なる第１〜第Ｎ（Ｎ≧２）のプレーヤ用の指示マークについて行われた第１〜第Ｎのプレーヤの入力動作に関する前記タイミング判定処理の判定結果が前記相対的判定処理の対象となる場合に、
前記表示制御部が、
前記第１〜第Ｎのプレーヤ用の指示マークに対応した第１〜第Ｎのプレーヤ用の判定マークを表示させ、前記相対的判定処理の判定結果に基づいて、第１〜第Ｎのプレーヤ用の判定マークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
請求項６において、
前記表示制御部が、
前記相対的判定処理において、前記第１〜第Ｎのプレーヤ用の指示マークについて行われた入力動作に関する前記入力タイミング判定処理の各判定結果が一致すると判定された場合に、前記第１〜第Ｎのプレーヤ用の判定マークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記表示制御部が、
前記相対的判定処理において、前記第１〜第Ｎのプレーヤ用の指示マークのすべてについて判定期間内に入力動作が行われなかったと判定された場合には、前記各判定マークの表示態様を変化させない表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項６〜８のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記第１〜第Ｎのプレーヤ用の判定マークを前記第１〜第Ｎのプレーヤ用の指示マークとともに表示させ、前記第１〜第Ｎのプレーヤ用の判定マークと第１〜第Ｎのプレーヤ用の基準マークとの位置関係を変化させて、前記各判定のマークと前記各基準マークとを接近させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜９のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１１】
プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイする音楽ゲームのためのゲームシステムであって、
プレーヤが前記入力部に対して行うべき入力動作を指示するマークであって、互いに判定期間の異なる複数の指示マークと、各指示マークとの位置関係により各指示マークの判定期間を表示する基準マークとを含む表示物の表示制御を行う表示制御部と、
前記各指示マークの各判定期間においてプレーヤが前記入力部に対して行った入力動作の入力タイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された前記入力タイミングと基準タイミングとを比較するタイミング判定処理を行い、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価する評価部と、
を含み、
前記表示制御部が、
前記各指示マークと前記基準マークとの位置関係を変化させて、前記各指示マークと前記基準マークとを接近させる表示制御を行い、
前記評価部が、
前記各指示マークについて行われたプレーヤの入力動作の入力タイミングに関する前記タイミング判定処理の各判定結果を相対的に比較する相対的判定処理を行い、該相対的判定処理の判定結果に基づいて、前記各指示マークについて行われたプレーヤの入力動作を相対的に評価することを特徴とするゲームシステム。
【請求項１２】
複数のプレーヤが各プレーヤ用の入力部に対して入力動作を行ってプレイするマルチプレーヤ形式の音楽ゲームのためのゲームシステムであって、
前記各プレーヤが前記各入力部に対して行うべき入力動作を指示するマークであって、互いに判定期間の異なる各プレーヤ用の指示マークと、各指示マークとの位置関係により各指示マークの判定期間を表示する各プレーヤ用の基準マークとを含む表示物の表示制御を行う表示制御部と、
前記各指示マークの各判定期間において前記各プレーヤが前記各入力部に対して行った入力動作の入力タイミングを取得するタイミング取得部と、
取得された前記各プレーヤの入力動作の入力タイミングと基準タイミングとを比較するタイミング判定処理を行い、その判定結果に基づいて各プレーヤの入力動作を評価する評価部と、
を含み、
前記表示制御部が、
前記各プレーヤ用の指示マークと前記各プレーヤ用の基準マークとの位置関係を変化させて、前記各プレーヤ用の指示マークと前記各プレーヤ用の基準マークとを接近させる表示制御を行い、
前記評価部が、
前記各プレーヤ用の指示マークについて行われたプレーヤの入力動作の入力タイミングに関する前記タイミング判定処理の各判定結果を相対的に比較する相対的判定処理を行い、該相対的判定処理の判定結果に基づいて、前記各プレーヤ用の指示マークについて行われた各プレーヤの入力動作を相対的に評価することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレーヤが音楽ゲームをプレイするためのゲームシステムが知られている。このゲームシステムでは、音出力部（例えば、スピーカ）から音楽が出力されるとともに、表示部（例えば、ＣＲＴ、液晶ディスプレイ）には、プレーヤの入力動作のタイミングや種類を指示するためのマーク（音符）が表示される。プレーヤは、出力される音楽を聴きながら、表示されたマークにしたがって入力動作を行い、音楽ゲームを楽しむ。
【０００３】
しかしながら、プレーヤの操作技術が上達してくると、ゲームへの関心が薄れてしまい、入力動作が煩雑になるため、音楽ゲームにおいてゲーム性を向上させる技術が望まれている。
【特許文献１】特開２００１−２４６１６０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、音楽ゲームのゲーム性を向上させ、プレーヤの関心を長期に渡って惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイする音楽ゲームのためのゲームシステムであって、プレーヤが前記入力部に対して行うべき入力動作を指示するマークであって、互いに判定期間の異なる複数の指示マークと、各指示マークとの位置関係により各指示マークの判定期間を表示する基準マークとを含む表示物の表示制御を行う表示制御部と、前記各指示マークの各判定期間においてプレーヤが前記入力部に対して行った入力動作の入力タイミングを取得するタイミング取得部と、取得された前記入力タイミングと基準タイミングとを比較するタイミング判定処理を行い、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価する評価部と、を含み、前記表示制御部が、前記各指示マークと前記基準マークとの位置関係を変化させて、前記各指示マークと前記基準マークとを接近させる表示制御を行い、前記評価部が、前記各指示マークについて行われたプレーヤの入力動作の入力タイミングに関する前記タイミング判定処理の各判定結果を相対的に比較する相対的判定処理を行い、該相対的判定処理の判定結果に基づいて、前記各指示マークについて行われたプレーヤの入力動作を相対的に評価するゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００６】
本発明によれば、判定期間の異なる複数の指示マークのそれぞれに応答して行ったプレーヤの入力動作を、入力タイミング判定処理により各入力動作について個別に評価するとともに、相対的判定処理により各指示マークについて行われたプレーヤの入力動作を相対的に評価する。これにより本発明では、相対的判定処理の対象となっている、複数の指示マークについての入力動作が完了するまでプレーヤに継続的な緊張感を与えることができ、入力動作が煩雑になるのを防止することができる。このようにして本発明では、音楽ゲームのゲーム性を向上させることができる。
【０００７】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、互いに判定期間の異なる第１〜第Ｎ（Ｎ≧２）の指示マークについて行われたプレーヤの入力動作に関する前記タイミング判定処理の判定結果が前記相対的判定処理の対象となる場合に、前記表示制御部が、前記第１〜第Ｎの指示マークに対応した第１〜第Ｎの判定マークを表示させ、前記第１〜第Ｎの指示マークについて行われたプレーヤの入力動作に関する前記タイミング判定処理の判定結果に基づいて、第１〜第Ｎの判定マークの表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【０００８】
このようにすれば、いずれの指示マークが相対的判定処理の対象となっているのかをプレーヤに視認させることができる。またこのようにすれば、プレーヤが行った入力動作の判定結果が判定マークの表示態様の変化によりプレーヤに報知されるため、プレーヤに適切な入力動作を行わせる強い動機付けを与えて、音楽ゲームの入力インターフェース環境を向上させることができる。
【０００９】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第１〜第Ｎの判定マークは、その表示態様が変化する領域が第１〜第Ｎの領域に分割されており、前記表示制御部が、前記第１〜第Ｎの判定マークのうち第Ｍ（１≦Ｍ≦Ｎ）の判定マークについて表示態様を変化させる際には、該第Ｍの判定マークの第Ｍの領域の表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、各指示マークについての判定結果をプレーヤに分かりやすく表示させることができる。またこのようにすれば、各判定マークをオーバーラップ表示させた場合であっても、各指示マークについての判定結果をプレーヤに視認させることができるようになる。
【００１１】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記第１〜第Ｎの判定マークを前記第１〜第Ｎの指示マークとともに表示させ、前記第１〜第Ｎの判定マークと前記基準マークとの位置関係を変化させて、前記各判定のマークと前記基準マークとを接近させる表示制御を行うようにしてもよい。
【００１２】
「判定マークを指示マークとともに表示」とは、各指示マークの表示が開始されると各判定マークの表示が開始されることをいい、各指示マークの表示終了時期と判定マークの表示終了時期とが一致していることを必要とはしない。
【００１３】
このようにすれば、各指示マークと各判定マークとの対応関係がプレーヤに分かりやすく表示できるため、入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【００１４】
また本発明は、複数のプレーヤが各プレーヤ用の入力部に対して入力動作を行ってプレイするマルチプレーヤ形式の音楽ゲームのためのプログラムであって、前記各プレーヤが前記各入力部に対して行うべき入力動作を指示するマークであって、互いに判定期間の異なる各プレーヤ用の指示マークと、各指示マークとの位置関係により各指示マークの判定期間を表示する各プレーヤ用の基準マークとを含む表示物の表示制御を行う表示制御部と、前記各指示マークの各判定期間において前記各プレーヤが前記各入力部に対して行った入力動作の入力タイミングを取得するタイミング取得部と、取得された前記各プレーヤの入力動作の入力タイミングと基準タイミングとを比較するタイミング判定処理を行い、その判定結果に基づいて各プレーヤの入力動作を評価する評価部と、を含み、前記表示制御部が、前記各プレーヤ用の指示マークと前記各プレーヤ用の基準マークとの位置関係を変化させて、前記各プレーヤ用の指示マークと前記各プレーヤ用の基準マークとを接近させる表示制御を行い、前記評価部が、前記各プレーヤ用の指示マークについて行われたプレーヤの入力動作の入力タイミングに関する前記タイミング判定処理の各判定結果を相対的に比較する相対的判定処理を行い、該相対的判定処理の判定結果に基づいて、前記各プレーヤ用の指示マークについて行われた各プレーヤの入力動作を相対的に評価するゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１５】
本発明によれば、複数のプレーヤが判定期間の異なる複数の指示マークのそれぞれに応答して行った入力動作を、入力タイミング判定処理によりプレーヤごとに個別に評価するとともに、相対的判定処理により各プレーヤの入力動作を相対的に評価する。これにより本発明では、相対的判定処理の対象となっている、各プレーヤの指示マークについての入力動作が完了するまで各プレーヤに継続的な緊張感を与えることができ、入力動作が煩雑になるのを防止することができる。このようにして本発明では、音楽ゲームのゲーム性を向上させることができる。
【００１６】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、互いに判定期間の異なる第１〜第Ｎ（Ｎ≧２）のプレーヤ用の指示マークについて行われた第１〜第Ｎのプレーヤの入力動作に関する前記タイミング判定処理の判定結果が前記相対的判定処理の対象となる場合に、前記表示制御部が、前記第１〜第Ｎのプレーヤ用の指示マークに対応した第１〜第Ｎのプレーヤ用の判定マークを表示させ、前記相対的判定処理の判定結果に基づいて、第１〜第Ｎのプレーヤ用の判定マークの表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【００１７】
このようにすれば、各プレーヤの入力動作の相対的な比較判定に関連づけられて判定マークの表示態様が変化する表示制御が行われるため、各プレーヤに適切な入力動作を行わせる強い動機付けを与えて、音楽ゲームの入力インターフェース環境を向上させることができる。
【００１８】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記相対的判定処理において、前記第１〜第Ｎのプレーヤ用の指示マークについて行われた入力動作に関する前記入力タイミング判定処理の各判定結果が一致すると判定された場合に、前記第１〜第Ｎのプレーヤ用の判定マークの表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【００１９】
このようにすれば、複数のプレーヤのそれぞれに連帯感のある入力動作を求めることができ、これにより各プレーヤの入力動作が煩雑になることを防止して、音楽ゲームのゲーム性ならびにプレーヤの入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【００２０】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記相対的判定処理において、前記第１〜第Ｎのプレーヤ用の指示マークのすべてについて判定期間内に入力動作が行われなかったと判定された場合には、前記各判定マークの表示態様を変化させない表示制御を行うようにしてもよい。
【００２１】
このようにすれば、各プレーヤが指示マークの判定期間内に入力動作を行わないことを申し合わせて、互いの判定結果を一致させようとする不正なプレイを抑止することができる。
【００２２】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記第１〜第Ｎのプレーヤ用の判定マークを前記第１〜第Ｎのプレーヤ用の指示マークとともに表示させ、前記第１〜第Ｎのプレーヤ用の判定マークと第１〜第Ｎのプレーヤ用の基準マークとの位置関係を変化させて、前記各判定のマークと前記各基準マークとを接近させる表示制御を行うようにしてもよい。
【００２３】
このようにすれば、各指示マークと各判定マークとの対応関係がプレーヤに分かりやすく表示できるため、入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２４】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２５】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステムの例を示す。このゲームシステムは、太鼓等の打楽器の形状を模した入力部１６０（打楽器型コントローラ）と、本体装置１０（ゲーム装置、画像生成装置）と、表示部１９０を含む。入力部１６０は、プレーヤが叩き入力動作（広義には、第１の入力動作）を行うための操作入力部１６２と、プレーヤが拍手などの音が発生する音入力動作（広義には、第２の入力動作）を行うための音入力部（例えばマイク）１６４とを含む。入力部１６０の内部には、操作入力部１６２および音入力部１６４に対応して各種の検出動作を行う図示しないセンサが設けられており、このセンサを用いてプレーヤの叩き入力動作や音入力動作を検出できる。
【００２６】
本体装置１０は、入力部１６０からの入力データと、情報記憶媒体１２（ＣＤ、ＤＶＤ等）に記憶されたプログラムとに基づいて、ゲーム演算処理を行い、ゲーム画像やゲーム音を生成する。生成されたゲーム画像は表示部１９０（ディスプレイ）に表示され、再生されたゲーム音は図示しないスピーカ（音出力部）から出力される。
【００２７】
なお、図１では、入力部１６０と本体装置１０が別個に設けられているが、入力部１６０の中に本体装置１０（処理部、画像生成部、音生成部）を内蔵する構成としてもよい。この構成の場合には、入力部１６０（ゲームコントローラ）が直接に表示部１９０に接続されて、ゲーム画像が表示部１９０に表示される。また携帯型ゲーム装置のように本体装置１０と入力部１６０と表示部１９０とが一体的に構成されていてもよい。また、図１では、家庭用ゲーム装置の場合を例として示しているが、本発明は業務用ゲーム装置にも適用できる。
【００２８】
図２に、本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図２の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。また本実施形態のゲームシステム（プログラム）で実現される音楽ゲームは、楽器を模した入力部で音楽を演奏するゲームや、音楽に合わせてダンスを踊るゲームなどである。これらのゲームは、リズムアクションゲームと呼ばれる場合もある。
【００２９】
入力部１６０は、プレーヤが操作入力データや音入力データを入力するためのものであり、その機能は、図１に示すような打楽器を模したコントローラ（広義には、操作部材）、操作ボタン、操作レバー、タッチパネル或いは音声入力マイク（広義には、音入力部材）などのハードウェアにより実現できる。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９４などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３０】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。携帯型情報記憶装置１８２は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１８２としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【００３１】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。通信部１９４は、外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３２】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９４を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００３３】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。ここで処理部１００が行うゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、各種マークやキャラクタなどの表示物（オブジェクト）を配置する処理、表示物を表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。また処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００３４】
処理部１００は、表示制御部１１２、タイミング取得部１１４、評価部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００３５】
表示制御部１１２は、指示マーク（音符、広義には、第１のマーク）、判定マーク（広義には、第２のマーク）、および基準マークを含む複数の表示物の表示制御を行う。具体的には、表示物を配置する処理、表示物を移動する処理、或いは表示物の表示態様を変更する処理などを行う。
【００３６】
ここで指示マークは、プレーヤが入力部１６０の操作入力部１６２や音入力部１６４に対して行うべき入力動作を指示するためのマークであり、その画像データは記憶部１７０のマーク記憶部１７２に記憶される。指示マークとしては、操作入力部１６２の操作を指示する操作入力指示マーク（広義には、第１の指示マーク）と音入力部１６４に対する音入力動作を指示する音入力指示マーク（広義には、第２の指示マーク）とがある。この場合、操作入力指示マークと音入力指示マークとは、異なる表示態様（色、形状、模様など）で表示させることが好ましい。このようにすれば、複数の異なる入力動作を各指示マークの表示態様の違いによってプレーヤに識別させることができる。
【００３７】
また、判定マークは、指示マークに応答して行われたプレーヤの入力動作の入力タイミングに基づいて実行されるタイミング判定処理の判定結果等をプレーヤに報知するためのマークであり、その画像データは、記憶部１７０のマーク記憶部１７２に記憶される。また、入力タイミングに基づいて実行された複数の指示マークについてのタイミング判定処理の各判定結果をさらに相対的に比較する相対的判定処理の判定結果等を、判定マークの表示態様の変化を利用してプレーヤに報知することができる。
【００３８】
ここで判定マークの表示態様を変化させるというのは、判定マークの表示状態を、ある表示状態（第１の表示状態）から他の表示状態（第２の表示状態）へ変化させることをいう。また表示態様を変化させるという場合、その処理は複数の段階（第１の表示状態から第２、第３・・・第Ｎの表示状態へ順に変化すること）に分けて行われてもよい。また表示態様を変化させる例として、判定マークの色、形状、模様、及び大きさなどの少なくとも１以上を変化させることができる。
【００３９】
また、基準マークは、主として、指示マークとの位置関係により指示マークの判定期間の一部または全部をプレーヤに対して示すマークであり、その画像データは、記憶部１７０のマーク記憶部１７２に記憶される。また、基準マークは、指示マークに応答して行われたプレーヤの入力動作のタイミング（操作入力タイミングあるいは音入力タイミング）を評価するための基準タイミングをプレーヤに対して示すマークでもある。
【００４０】
そして表示制御部１１２は、指示マークと基準マークとの位置関係を変化させて、両マークを接近させる表示制御を行う。これにより表示される指示マークについて設定されている判定期間をプレーヤに認識させることができる。またマルチプレーヤモードにおいては、各プレーヤごとに専用の指示マークと基準マークとを表示させて、各指示マークと各基準マークとの位置関係を変化させる表示制御を行う。
【００４１】
また表示制御部１１２は、指示マークとともに判定マークを表示させ、判定マークと基準マークとの位置関係を変化させて、判定マークと基準マークとを接近させる表示制御も行う。すなわち、指示マークに対応した判定マークが、指示マークとともに基準マークとの位置関係が変化するように表示制御される。このようにすれば、指示マークに対応する判定マークをプレーヤが識別しやすくなる。
【００４２】
なお、上記のように指示マークごとに対応する判定マークを表示させてもよいし、複数の指示マークに共通の判定マークを表示させてもよい。この場合には、指示マークと基準マークとの位置関係のみを変化させ、判定マークと基準マークとの位置関係は変化させない表示制御を行ってもよい。
【００４３】
ここで、位置関係を変化させてマーク同士を接近させるというのは、一方のマークが静止して他方のマークが移動することにより接近する場合のみならず、各マークが互いに移動することによってマーク同士の位置が接近する場合を含む。
【００４４】
タイミング取得部１１４は、指示マークに応答してその判定期間においてプレーヤが入力部１６０に対して入力動作をした場合（打楽器演奏あるいは手拍子を行った場合）に、その入力動作を評価するための入力タイミングを取得する処理を行う。具体的には、入力部１６０からの入力データをフレーム毎にモニタし、取得する。そして取得した入力データを所与の記憶バッファに蓄積して記憶する処理を行う。なおフレーム（例えば１／６０秒、１／３０秒）は、ゲーム処理（表示物の移動・動作処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００４５】
評価部１１６は、タイミング判定部１１７と、相対的判定部１１８とを含み、プレーヤの入力動作を評価する処理を行う。
【００４６】
タイミング判定部１１７は、タイミング取得部１１４で取得された入力タイミングと、基準タイミングとを比較するタイミング判定処理を行い、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価する。具体的には、お手本となる基準タイミングのデータは記憶部１７０の基準タイミング記憶部１７４に記憶される。タイミング判定部１１７は、この記憶された基準タイミングのデータを読み出し、取得された入力タイミングと基準タイミングとの一致の程度を判定する処理や、入力タイミングと基準タイミングのずれの程度を判定する処理をタイミング判定処理として行う。例えば、タイミング判定処理では、取得された入力タイミングが基準タイミングと近いほどプレーヤの入力動作に対して高い評価が与えられる。そして入力タイミング判定処理の判定結果のデータは、記憶部１７０の判定結果記憶部１７６に蓄積される。
【００４７】
またタイミング判定部１１７は、マルチプレーヤモード（マルチプレーヤ形式）の場合、複数のプレーヤに対して互いに判定期間の異なる各プレーヤ用の指示マークによって入力動作の指示が行われ、各プレーヤが各指示マークに応答して行った入力動作の入力タイミングについてタイミング判定処理を行う。
【００４８】
相対的判定部１１８は、タイミング判定部１１７で行われたタイミング判定処理の判定結果を相対的に比較する相対的判定処理を行って、その判定結果に基づいて、プレーヤの行った複数の指示マークについての各入力動作を相対的に評価する。具体的には、判定結果記憶部１７６に蓄積された各指示マークに対応する入力タイミング判定処理の判定結果のデータを読み出して、各判定結果を相互に比較することにより、各判定結果の一致の度合いや各判定結果のずれの度合いを判定する処理を相対的判定処理として行う。例えば、相対的判定処理では、プレーヤの行った複数の指示マークについての入力動作に関する入力タイミング判定処理の判定結果が一致する場合には高い評価が与えられる。
【００４９】
また相対的判定部１１８は、マルチプレーヤモード（マルチプレーヤ形式）の場合、複数のプレーヤに対して個別に行われたタイミング判定部１１７でのタイミング判定処理の結果を判定結果記憶部１７６から読み出して、各判定結果を相互に判定することにより相対的判定処理を行う。
【００５０】
そして本実施形態では、表示制御部１１２が、互いに判定期間の異なる複数の指示マークおよび基準マークを楽曲データの再生と連動して表示する制御を行う。表示制御部１１２は、必要に応じて各指示マークに対応する判定マークを楽曲データの再生と連動して表示する制御も行う。そして評価部１１６が、各指示マークの各判定期間にプレーヤが入力動作を行った場合に、その入力動作についてタイミング取得部１１４で取得された複数の入力タイミングのそれぞれと基準タイミングとを比較するタイミング判定処理をタイミング判定部１１７で行い、その判定結果によりプレーヤの各入力動作を個別に評価し、その評価結果としてプレーヤの得点等を計算する。また評価部１１６が、タイミング判定処理の判定結果を相互に比較する相対的判定処理を行って、その相対的判定処理の結果によりプレーヤの行った複数の入力動作を相対的に評価し、その評価結果としてプレーヤの得点等を計算する。
【００５１】
なお、各種マークが楽曲データの再生と連動して表示されるというのは、例えば、楽曲データの再生（音楽データの出力）が開始するとともに、指示マーク（あるいは判定マーク）と基準マークとの位置関係を変化させる移動表示処理が開始され、楽曲データの再生終了に伴い、その移動表示処理も終了することである。また指示マーク（あるいは判定マーク）が楽曲データの再生（再生状況）に連動して表示されるという場合、例えば、指示マーク（あるいは判定マーク）の表示タイミングが楽曲データの音再生タイミングと対応付けられていることを含む。
【００５２】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。
【００５３】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。本実施形態のゲームシステムにおいて実現される音楽ゲームの楽曲データの再生は、楽曲再生部１３２が行う。具体的には、記憶部１７０の楽曲データ記憶部１７８に記憶された楽曲データ（広義には、音楽データ）を読み出して楽曲データに基づくゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する処理を行う。
【００５４】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード（シングルプレーヤ形式）専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモード（マルチプレーヤ形式）も備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【００５５】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００５６】
２．１  基準マークと指示マークとの表示制御手法
本実施形態では、基準マークと指示マークとの表示制御を行うことによって、プレーヤが行うべき入力動作を指示する指示マークの判定期間を、指示マークと基準マークとの位置関係を利用してプレーヤに報知している。
【００５７】
例えば図３（Ａ）〜図３（Ｃ）では、ラインＭＬＮ上の基準位置（広義には、所与の位置）に静止表示される基準マークＲＭに向かって指示マークＤＭが移動表示されている。そして基準マークＲＭと指示マークＤＭとの相対的な位置関係が変更され、互いが接近するように表示制御されている。そして、図３（Ａ）では、指示マークＤＭの先頭（広義には、一端）が基準マークＲＭに到達し、その時点から指示マークＤＭについての判定期間が開始することをプレーヤに知らせている。図３（Ｂ）では、指示マークＤＭがさらに移動して、指示マークＤＭと基準マークＲＭとがオーバーラップした状態となっている。この状態は指示マークＤＭの判定期間中であることを意味する。そして、指示マークＤＭがさらに移動して、図３（Ｃ）に示すように、指示マークＤＭの最後尾（広義には、他端）が基準マークＲＭに到達すると、指示マークＤＭについての判定期間が終了することを意味する。すなわち、この時点を超えてプレーヤが入力動作を行っても評価の対象とはならないか、もしくは最低の評価が与えられることを意味する。このようにして、本実施形態では、指示マークＤＭの移動表示処理により静止表示された基準マークＲＭとの位置関係によって指示マークＤＭについての判定期間をプレーヤに分かりやすく示すことができる。
【００５８】
なお、指示マークＤＭが静止表示され、基準マークＲＭを移動表示させることにより、各マークを接近させてもよく、さらに指示マークＤＭおよび基準マークＲＭの双方を移動表示させることにより各マークを接近させてもよい。また図３（Ａ）〜図３（Ｃ）の例では、指示マークＤＭの判定期間の全期間を、基準マークＲＭとの重なり具合によってプレーヤに示すような表示制御を行う場合を説明した。しかしながら、本実施形態の手法では、指示マークＤＭと基準マークＲＭとの位置関係によってプレーヤに報知される指示マークＤＭの判定期間は、その一部の期間であってもよい。
【００５９】
また指示マークＤＭについての判定期間を表示する態様は、上記のものに限られず、種々の態様による変更が可能である。例えば、図４（Ａ）に示すように、基準マークＲＭを指示マークＤＭと同じ形状で表示することにより、基準マークＲＭと指示マークＤＭとがオーバーラップしている期間を指示マークＤＭの判定期間としてもよい。また例えば、図４（Ｂ）に示すように、指示マークＤＭの長さを変更することによって、指示マークＤＭと基準マークＲＭとがオーバーラップしている期間を指示マークＤＭの判定期間としてもよい。
【００６０】
そして、本実施の形態の手法では、このように基準マークとの位置関係でその判定期間がプレーヤに示される複数の指示マークを表示させることにより、各指示マークの判定期間に入力動作を行うべきことをプレーヤに指示している。
【００６１】
具体的には、シングルプレーヤモードの場合、例えば図５（Ａ）に示すように、ラインＭＬＮにおいて指示マークＤＭ１，ＤＭ２を異なる表示タイミングで基準マークＲＭに向けて移動表示処理を開始させて、指示マークＤＭ１，ＤＭ２が判定期間の異なるものであることをプレーヤに報知することができる。
【００６２】
また複数のプレーヤ（第１〜第Ｎのプレーヤ）で行われるマルチプレーヤモードの場合には、プレーヤ１Ｐ（広義には、第１のプレーヤ）用のラインＭＬＮ１においてプレーヤ１Ｐ用の指示マークＤＭ１をプレーヤ１Ｐ用の基準マークＲＭ１に向けて移動表示させ、プレーヤ２Ｐ（広義には、第２のプレーヤ）用のラインＭＬＮ２においてプレーヤ２Ｐ用の指示マークＤＭ２をプレーヤ２Ｐ用の基準マークＲＭ２に向けて移動表示させる。そして例えば、図５（Ｂ）に示すように、プレーヤ１Ｐ用の指示マークＤＭ１とプレーヤ２Ｐ用の指示マークＤＭ２とを異なる表示タイミングで移動表示処理を開始させて、プレーヤ１Ｐ用の指示マークＤＭ１とプレーヤ２Ｐ用の指示マークＤＭ２とが判定期間の異なるものであることをプレーヤに報知することができる。またマルチプレーヤモードの場合には、図５（Ｃ）に示すように、互いの判定期間が一部の期間において重複するようにプレーヤ１Ｐ用の指示マークＤＭ１とプレーヤ２Ｐ用の指示マークＤＭ２とを移動表示させるようにしてもよい。
【００６３】
なお、複数の指示マークの判定期間が異なることをプレーヤに報知するためには、各指示マークの表示開始タイミングをずらす場合だけではなく、各指示マークの移動速度が異なるように移動表示処理することによって実現してもよい。
【００６４】
２．２  プレーヤの入力動作の評価手法
次に本実施形態のプレーヤの入力動作の評価手法の一例を説明する。プレーヤは、指示マークＤＭの中心が基準マークＲＭに到達する基準タイミングで入力部（操作入力部１６２あるいは音入力部１６４）に対して入力動作（叩き入力動作あるいは音入力動作）を行うことが要求されている。そして本実施の形態では、プレーヤが指示マークＤＭの判定期間に行った入力動作のタイミング（入力タイミング）を基準タイミングと比較して、その一致の程度を判定するタイミング判定処理（広義には、第１の判定処理）を行っている。そして、このタイミング判定処理によってプレーヤが指示内容を満たしているか否かを評価して、本実施形態のゲームシステムでは、３段階（“ＧＲＥＡＴ”、“ＯＫ”、“ＢＡＤ”）の評価をプレーヤの入力動作に対して行う。
【００６５】
具体的に図６を用いて、タイミング判定処理について詳細に説明する。図６には、指示マークＤＭ及び基準マークＲＭの位置関係と判定期間との関係と入力タイミングｔ１〜ｔ３に関するタイミング判定処理の例が示されている。
【００６６】
指示マークＤＭについての判定期間は、図３（Ａ）〜図３（Ｃ）に示したように、指示マークＤＭの先頭（一端）が基準マークＲＭに到達するタイミングＴｓから開始し、指示マークＤＭの最後尾（他端）が基準マークＲＭに到達するタイミングＴｅで終了する。このタイミングＴｓからタイミングＴｅまでの判定期間を“ＧＲＥＡＴ”と判定される期間、“ＯＫ”と判定される期間、及び“ＢＡＤ”と判定される期間に区分してプレーヤの入力タイミングがいずれの期間に属するかによってプレーヤの入力タイミングの判定が行われる。より具体的には、移動表示される指示マークＤＭの中心と静止表示されている基準マークＲＭとが重なるタイミング（基準タイミング）が含まれる期間を“ＧＲＥＡＴ”という最も高い評価が得られる期間として設定し、その期間から離れるに従って“ＯＫ”、“ＢＡＤ”と順に評価が低くなるように判定期間内での各期間が設定されている。そして図６に示す例では、タイミングｔ１で入力動作が行われた場合には、入力タイミングとしては“ＢＡＤ”と判定され、タイミングｔ２で入力動作が行われた場合には、入力タイミングとしては“ＧＲＥＡＴ”と判定され、タイミングｔ３で入力動作が行われた場合には、入力タイミングとしては“ＯＫ”と判定される。
【００６７】
なお、プレーヤの入力動作のタイミングについて行われる３段階の評価は、プレーヤの入力動作の入力種別が指示内容に合致していることを条件に行われるようにしてもよい。この場合には、プレーヤがいかなるタイミングで入力動作を行ったとしても、操作入力部１６２へ入力動作をすべきことを指示する指示マークについてプレーヤが誤って音入力部１６４へ入力動作を行っていた場合には、“ＢＡＤ”と判定されるように判定処理を行うこともできる。
【００６８】
そして、本実施の形態では、図５（Ａ）〜図５（Ｃ）に示したように、互いに判定期間の異なる複数の指示マークが表示され、これらの各指示マークに応答してプレーヤが行った入力動作について個別の判定処理として上述のタイミング判定処理を行うとともに、さらにタイミング判定処理の結果を相互に比較する相対的判定処理（広義には、第２の判定処理）を行ってプレーヤの入力動作を相対的に評価する。例えば、タイミング判定処理の結果が一致している場合には、“ＣＬＥＡＲ”という高い評価を与え、結果が一致していない場合には、“ＭＩＳＳ”という低い評価を与えるように判定処理を行う。
【００６９】
具体的に図７（Ａ）及び図７（Ｂ）を用いて、相対的判定処理について詳細に説明する。図７（Ａ）及び図７（Ｂ）には、互いに判定期間の異なる２つの指示マークＤＭ１，ＤＭ２に応答してプレーヤがタイミングｔ１，ｔ２で入力動作を行った場合における相対的判定処理の例が示されている。なお指示マークＤＭ１の判定期間Ｔｈ１（第１の判定期間）は、タイミングＴｓ１で開始し、タイミングＴｅ１で終了するものとする。また指示マークＤＭ２の判定期間Ｔｈ２（第２の判定期間）は、タイミングＴｓ２で開始し、タイミングＴｅ２で終了するものとする。
【００７０】
まず図７（Ａ）に示す例では、指示マークＤＭ１の判定期間Ｔｈ１においては、タイミング判定処理で“ＯＫ”と判定されるタイミングｔ１で入力動作が行われており、指示マークＤＭ２の判定期間Ｔｈ２においても、タイミング判定処理で“ＯＫ”と判定されるタイミングｔ２で入力動作が行われている。従って、この例においては、指示マークＤＭ１，ＤＭ２に応答した入力動作に関するタイミング判定処理の判定結果が一致するため、“ＣＬＥＡＲ”と判定される。
【００７１】
このようにして本実施の形態の評価手法では、判定期間が先行して開始される指示マークＤＭ１について、最高の評価が得られる入力タイミングで入力動作を行うことができなかったとしても、次に判定期間が到来する指示マークＤＭ２において指示マークＤＭ１と同じ判定結果が得られるように入力動作を行うことで、相対的判定処理では高い評価を得ることができるようになる。
【００７２】
一方で図７（Ｂ）に示す例では、指示マークＤＭ１の判定期間Ｔｈ１においては、タイミング判定処理で“ＧＲＥＡＴ”と判定されるタイミングｔ１で入力動作が行われており、指示マークＤＭ２の判定期間Ｔｈ２においては、タイミング判定処理で“ＯＫ”と判定されるタイミングｔ２で入力動作が行われている。従って、この例においては、指示マークＤＭ１，ＤＭ２に応答した入力動作に関するタイミング判定処理の判定結果が一致しないため、“ＭＩＳＳ”と判定される。
【００７３】
このように本実施の形態の評価手法では、判定期間が先行して開始される指示マークＤＭ１について最高の評価“ＧＲＥＡＴ”が得られる入力タイミングで入力動作を行ったとしても、次に判定期間が到来する指示マークＤＭ２において指示マークＤＭ１と同じ判定結果が得られる入力動作を行うことができなければ、相対的判定処理では低い評価が与えられることになる。
【００７４】
また、本実施の形態の評価手法では、マルチプレーヤモードにおいて、図５（Ｃ）に示したように、互いに判定期間の異なる複数の指示マークについて、それらの判定期間が一部の期間で重複している場合もある。このような場合には、図８（Ａ）及び図８（Ｂ）に示すように相対的判定処理を行う。
【００７５】
まず図８（Ａ）に示す例では、プレーヤ１Ｐが指示マークＤＭ１について、その判定期間Ｔｈ１内のタイミングｔ１で入力動作を行い、プレーヤ２Ｐが指示マークＤＭ２について判定期間Ｔｈ１と異なる判定期間Ｔｈ２内のタイミングｔ２で入力動作を行ったとする。この場合プレーヤ１Ｐの入力タイミングｔ１とプレーヤ２Ｐの入力タイミングｔ２とは同じ入力タイミングであって、かつこれらの入力タイミングｔ１，ｔ２は、指示マークＤＭ１，ＤＭ２に関するタイミング判定処理においてともに“ＯＫ”と判定される。すなわち、図８（Ａ）に示す例では、プレーヤ１Ｐ，２Ｐの入力動作のタイミング判定処理の判定結果は、相対的判定処理において一致する（“ＣＬＥＡＲ”）と判定される。
【００７６】
一方で図８（Ｂ）に示す例では、プレーヤ１Ｐ，２Ｐが、同じタイミングｔ１，ｔ２で入力動作を行っている。しかしながら、プレーヤ１Ｐの入力タイミングｔ１は、指示マークＤＭ１のタイミング判定処理において“ＧＲＥＡＴ”と判定されるのに対し、プレーヤ２Ｐの入力タイミングｔ２は、指示マークＤＭ２のタイミング判定処理において“ＢＡＤ”と判定される。すなわち、図８（Ｂ）に示す例では、プレーヤ１Ｐ，２Ｐの入力動作のタイミング判定処理の判定結果は、相対的判定処理において一致しない（“ＭＩＳＳ”）と判定される。
【００７７】
このように本実施の形態の評価手法によれば、互いに判定期間の異なる指示マークＤＭ１，ＤＭ２について各プレーヤが同じタイミングで入力動作を行ったとしても、各指示マークＤＭ１，ＤＭ２について判定結果が一致しなければ、相対的判定処理では高い評価が得られないため、音楽ゲームのゲーム性を向上させることができる。また本実施の形態の評価手法によれば、相対的判定処理の対象となっている、指示マークＤＭ１，ＤＭ２についての入力動作が完了するまでの期間においてプレーヤに継続的な緊張感を与えることができ、入力動作が煩雑になるのを防止することができる。
【００７８】
２．３  判定マークの表示制御手法
本実施形態では、指示マークとともに判定マークを基準マークに向けて移動表示させる表示制御を行って入力動作の結果をプレーヤが的確に判断できるようにして入力インターフェース環境の向上を図っている。
【００７９】
図９（Ａ）〜図９（Ｄ）に判定マークの一例を示す。判定マークＨＭは、指示マークＤＭを囲むリング状（ホイール状）の表示変化領域と星形のインディケータＩＤとを含む。判定マークＨＭは、図９（Ａ）に示すように指示マークＤＭとともに表示され、その指示マークＤＭについて入力動作が行われ、その入力動作に関するタイミング判定処理（第１の判定処理）の結果（“ＧＲＥＡＴ”，“ＯＫ”，“ＢＡＤ”）に応じて、図９（Ｂ）〜図９（Ｄ）に示すようにインディケータＩＤが表示変化領域を移動して、その移動軌跡に相当する部分の表示態様が、タイミング判定処理の判定結果に対応して異なる表示態様へ変化する表示制御が行われる。
【００８０】
具体的に図９（Ｂ）〜図９（Ｄ）では、プレーヤの入力動作についてのタイミング判定処理の判定結果が異なる場合に、判定マークＨＭの表示変化領域の形状の変化が異なるように表示制御している。図９（Ｂ）は、プレーヤの入力動作について“ＧＲＥＡＴ”と評価される判定結果が得られた場合を示し、図９（Ｃ）は、プレーヤの入力動作について“ＯＫ”と評価される判定結果が得られた場合を示し、図９（Ｄ）は、プレーヤの入力動作について“ＢＡＤ”と評価される判定結果が得られた場合を示している。
【００８１】
また図１０（Ａ）〜図１０（Ｄ）に判定マークＨＭの表示態様の変化についての他の一例を示す。図１０（Ａ）〜図１０（Ｄ）では、プレーヤの入力動作についてのタイミング判定処理の判定結果が異なる場合に、判定マークＨＭの表示変化領域の色の変化が異なるように表示制御している。図１０（Ａ）は、判定マークＨＭが指示マークＤＭとともに移動表示されている場合を示し、判定マークＨＭの表示変化領域はＡ色（広義には、第１の色）で表示されている。そしてプレーヤが指示マークＤＭについて入力動作を行って、タイミング判定処理で“ＧＲＥＡＴ”と判定された場合には、図１０（Ｂ）に示すように、判定マークＨＭの表示変化領域をＡ色からＢ色（広義には、第２の色）へ変化させる処理を行う。またプレーヤの入力動作についてのタイミング判定処理において“ＯＫ”と判定された場合には、図１０（Ｃ）に示すように、判定マークＨＭの表示変化領域をＡ色からＣ色（広義には、第３の色）へ変化させる処理を行う。またプレーヤの入力動作についてのタイミング判定処理において“ＢＡＤ”と判定された場合には、図１０（Ｄ）に示すように、判定マークＨＭの表示変化領域をＡ色からＤ色（広義には、第４の色）へ変化させる処理を行う。
【００８２】
なお判定マークＨＭの表示態様を変化させる表示制御の具体的な処理内容は、図９（Ａ）〜図９（Ｄ）及び図１０（Ａ）〜図１０（Ｄ）に示したものに限られず、例えば模様や大きさを変化させる処理によって実現してもよい。
【００８３】
そして本実施の形態では、判定マークの表示制御の一例として、互いに判定期間の異なる複数の指示マーク（第１〜第Ｎの指示マーク）に対応する複数の判定マーク（第１〜第Ｎの判定マーク）を表示させて、例えば図１１に示すように、判定マークＨＭ１，ＨＭ２の表示変化領域を第１の領域Ｒ１１，Ｒ２１と第２の領域Ｒ１２，Ｒ２２とに分けて表示制御を行うことを特徴とする。
【００８４】
具体的には、判定期間が先行して開始する指示マークに対応する判定マークＨＭ１については、インディケータＩＤ１が第１の領域Ｒ１１上を反時計回りに半周することで第１の領域Ｒ１１の表示態様を変化させる。この第１の領域Ｒ１１についての表示制御は、判定マークＨＭ１に対応する指示マークに応答して行われたプレーヤの入力動作に関するタイミング判定処理の判定結果に基づいて実行される。
【００８５】
また、判定マークＨＭ１に対応する指示マークに遅れて判定期間が開始される指示マークに対応する判定マークＨＭ２については、インディケータＩＤ２が第２の領域Ｒ２２上を時計回りに半周することで第２の領域Ｒ２２の表示態様を変化させる。この第２の領域Ｒ２２についての表示制御は、判定マークＨＭ２に対応する指示マークに応答して行われたプレーヤの入力動作に関するタイミング判定処理の判定結果に基づいて実行される。
【００８６】
このようにして判定マークＨＭ１，ＨＭ２の表示変化領域を分割して表示制御すると、２つの指示マークについてのプレーヤの入力動作のタイミング判定処理の結果が一致していれば、判定マークＨＭ１の第１の領域Ｒ１１の表示態様と判定マークＨＭ２の第２の領域Ｒ２２の表示態様とが同じように変化する。すなわち、本実施形態の表示制御手法では、判定マークの分割された各領域の表示態様の変化が同じであるか否かによって、プレーヤに相対的判定処理においてどのような判定がなされたかを分かりやすく表示させることができる。
【００８７】
なお判定マークの表示態様については、相対的判定処理においてタイミング判定処理の判定結果が一致すると判定された場合に限って変化させてもよい。このようにすれば、マルチプレーヤモードにおいて、複数のプレーヤの各々に判定期間の異なる指示マークについて連帯感のある入力動作を求めることができ、これにより各プレーヤの入力動作が煩雑になることを防止して、入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【００８８】
また本実施の形態の表示制御手法では、判定マークを２つの領域に分割して表示制御するばかりではなく、相対的判定処理の対象となる指示マークの数に応じて判定マークの表示変化領域を分割して表示制御を行ってもよい。すなわち第１〜第Ｎの指示マークに対応した第１〜第Ｎの判定マークを表示させる場合、第１〜第Ｎの判定マークについて、その表示態様が変化する領域を第１〜第Ｎの領域に分割して表示制御を行う。そして第１〜第Ｎの判定マークのうち第Ｍ（１≦Ｍ≦Ｎ）の判定マークについて表示態様を変化させる際には、第Ｍの判定マークの第Ｍの領域の表示態様を変化させる表示制御を行うようにすればよい。
【００８９】
具体的には、図１２に示すように相対的判定処理の対象となる指示マークが４つであって、各指示マークに対応する４つの判定マークＨＭ１〜ＨＭ４を表示させる場合には、判定マークＨＭ１〜ＨＭ４の表示変化領域を第１〜第４の領域Ｒ１１〜Ｒ１４，Ｒ２１〜Ｒ２４，Ｒ３１〜Ｒ３４，Ｒ４１〜Ｒ４４に分割して表示制御を行う。また判定マークＨＭ１〜ＨＭ４については、インディケータＩＤ１〜ＩＤ４の初期位置も表示態様が変化する領域に対応して異なる位置に設定する。そして図１２に示す例では、判定マークＨＭ１〜ＨＭ４の表示態様が反時計回りに１／４周ずつインディケータＩＤ１〜ＩＤ４が移動することによって、判定マークＨＭ１の第１の領域Ｒ１１、判定マークＨＭ２の第２の領域Ｒ２２、判定マークＨＭ３の第３の領域Ｒ３３、および判定マークＨＭ４の第４の領域Ｒ４４のそれぞれの表示態様を変化させる。
【００９０】
次に図１３（Ａ）〜図１３（Ｄ）、図１４（Ａ）及び図１４（Ｂ）、ならびに図１５（Ａ）及び図１５（Ｂ）を用いてシングルプレーヤモードにおける判定マークの表示制御手法の例を説明する。
【００９１】
まず図１３（Ａ）に示すように、本例では、互いに判定期間の異なる指示マークＤＭ１，ＤＭ２に対応する判定マークＨＭ１，ＨＭ２が各指示マークＤＭ１，ＤＭ２とともにラインＭＬＮ上の基準位置（所与の位置）に静止表示された基準マークＲＭに向けて移動表示されている。
【００９２】
そして指示マークＤＭ１についての判定期間においてプレーヤが入力動作を行うと、タイミング判定処理が行われ、図１３（Ｂ）では、プレーヤの入力タイミングが“ＯＫ”と判定されている。すると図１３（Ｃ）に示すように、指示マークＤＭ１について行われた入力動作のタイミング判定処理の判定結果（“ＯＫ”）に基づいて、指示マークＤＭ１に対応する判定マークＨＭ１の表示態様を変化させる処理が行われる。具体的には、判定マークＨＭ１を基準位置に停止表示させてから、インディケータＩＤ１を反時計回りに半周させて判定結果（“ＯＫ”）に応じた変化内容で表示態様を変化させる。そして図１３（Ｄ）に示すように、表示態様が変化した判定マークＨＭ１は停止表示させたままで、指示マークＤＭ１はスクロールアウトするように移動表示させる。
【００９３】
続いて、指示マークＤＭ２が基準マークＲＭに到達して指示マークＤＭ２についての判定期間が開始した後に、プレーヤが入力動作を行うと、その入力動作の入力タイミングについてタイミング判定処理が行われる。図１４（Ａ）に示す例では、指示マークＤＭ２について行われた入力動作のタイミングは“ＯＫ”と判定されている。そして、判定マークＨＭ２が基準位置に到達した時点で判定マークＨＭ２を停止表示させる。続いて、図１４（Ｂ）に示すように、判定マークＨＭ２のインディケータＩＤ２を時計回りに半周させて判定結果（“ＯＫ”）に応じた変化内容で表示態様を変化させる。この場合、相対的判定処理において指示マークＤＭ１，ＤＭ２について行われた入力動作のタイミング判定処理の判定結果は一致する（“ＣＬＥＡＲ”）と判定され、その旨も表示される。
【００９４】
一方、図１５（Ａ）に示す例では、指示マークＤＭ２について行われた入力動作のタイミングは“ＢＡＤ”と判定されている。そして、判定マークＨＭ２が所与の位置に到達した時点で判定マークＨＭ２を停止表示させる。続いて、図１５（Ｂ）に示すように、判定マークＨＭ２のインディケータＩＤ２を時計回りに半周させて判定結果（“ＢＡＤ”）に応じた変化内容で表示態様を変化させる。この場合には、相対的判定処理において指示マークＤＭ１，ＤＭ２について行われた入力動作のタイミング判定処理の判定結果は一致しない（“ＭＩＳＳ”）と判定され、その旨も表示される。
【００９５】
なお、図１４（Ｂ）及び図１５（Ｂ）に示す例では、判定マークＨＭ１と判定マークＨＭ２とは重なるように表示されるが、判定マークＨＭ１，ＨＭ２の表示態様が変化した領域のみを表示するようにすることで、指示マークＤＭ１と指示マークＤＭ２とについてのタイミング判定処理の各判定結果及び相対的判定処理の結果をプレーヤに報知することができる。
【００９６】
なお本例では、２つの指示マークＤＭ１，ＤＭ２に対応する判定マークＨＭ１，ＨＭ２が表示される場合を説明したが、本発明の実施形態は、この例に限られない。すなわち、互いに判定期間の異なる第１〜第Ｎ（Ｎ≧２）の指示マークについて行われたプレーヤの入力動作に関するタイミング判定処理の判定結果が相対的判定処理の対象となる場合には、第１〜第Ｎの指示マークに対応した第１〜第Ｎの判定マークを表示させ、第１〜第Ｎの指示マークについて行われたプレーヤの入力動作に関するタイミング判定処理の判定結果に基づいて、第１〜第Ｎの判定マークの表示態様を変化させる表示制御を行うことができる。
【００９７】
次に図１６（Ａ）及び図１６（Ｂ）、図１７（Ａ）及び図１７（Ｂ）、ならびに図１８（Ａ）及び図１８（Ｂ）を用いて２人のプレーヤ１Ｐ，２Ｐでプレイするマルチプレーヤモードにおける判定マークの表示制御手法の例を説明する。なお、本発明は、２人のプレーヤで行われるマルチプレーヤモードの場合に限られず、第１〜第Ｎ（Ｎ≧２）のプレーヤで行われるマルチプレーヤモードの場合においても同様の手法を実現することができる。
【００９８】
図１６（Ａ）では、プレーヤ１Ｐ用のラインＭＬＮ１の基準位置（所与の位置）にプレーヤ１Ｐ用の基準マークＲＭ１が静止表示されており、この基準マークＲＭ１に向かって移動するプレーヤ１Ｐ用の指示マークＤＭ１および判定マークＨＭ１が表示されている。またプレーヤ２Ｐ用のラインＭＬＮ２の基準位置（所与の位置）にプレーヤ２Ｐ用の基準マークＲＭ２が静止表示されており、この基準マークＲＭ２に向かって移動するプレーヤ２Ｐ用の指示マークＤＭ２および判定マークＨＭ２が表示されている。プレーヤ１Ｐ用の指示マークＤＭ１とプレーヤ２Ｐ用の指示マークＤＭ２とは異なる表示タイミングで移動表示処理が開始されており、各指示マークＤＭ１，ＤＭ２の判定期間が異なっている。そして本例では、プレーヤ１Ｐ用の指示マークＤＭ１とプレーヤ２Ｐ用の指示マークＤＭ２とに対する入力動作のタイミング判定処理の結果が相対的判定処理の対象となっている。すなわち本例では、互いに判定期間の異なる第１〜第Ｎ（Ｎ≧２）のプレーヤ用の指示マークについて行われた第１〜第Ｎのプレーヤの入力動作に関するタイミング判定処理の判定結果が相対的判定処理の対象となる場合に、第１〜第Ｎのプレーヤ用の指示マークに対応した第１〜第Ｎのプレーヤ用の判定マークを表示させるとともに、相対的判定処理の判定結果に基づいて、第１〜第Ｎのプレーヤ用の判定マークの表示態様を変化させる表示制御が行われる。
【００９９】
具体的には、プレーヤ１Ｐ用の指示マークＤＭ１がプレーヤ１Ｐ用の基準マークＲＭ１に到達して、その判定期間が開始された以降にプレーヤ１Ｐが入力動作を行うと、プレーヤ１Ｐが行った入力動作についてタイミング判定処理が行われて、図１６（Ｂ）では、プレーヤ１Ｐの指示マークＤＭ１に対する入力動作が“ＧＲＥＡＴ”と判定されている。
【０１００】
次に、プレーヤ２Ｐ用の指示マークＤＭ２がプレーヤ２Ｐ用の基準マークＲＭ２に到達して、その判定期間が開始された以降にプレーヤ２Ｐが入力動作を行うと、プレーヤ２Ｐが行った入力動作についてタイミング判定処理が行われて、図１７（Ａ）に示す例では、プレーヤ２Ｐの指示マークＤＭ２に対する入力動作も“ＧＲＥＡＴ”と判定されている。そしてプレーヤ２Ｐの入力動作により指示マークＤＭ１，ＤＭ２についての入力動作が完了するため、各入力動作のタイミング判定処理の判定結果に基づいてプレーヤ１Ｐ，２Ｐそれぞれの入力動作を相対的に評価するための相対的判定処理が行われる。本例では、プレーヤ１Ｐの入力動作の入力タイミングについての判定結果（“ＧＲＥＡＴ”）とプレーヤ２Ｐの入力動作の入力タイミングについての判定結果（“ＧＲＥＡＴ”）とは、相互に一致する（“ＣＬＥＡＲ”）と判定されてその旨が表示されるとともに、各プレーヤ用の判定マークＨＭ１，ＨＭ２の表示態様を変化させる処理を行う。すなわち本例では、相対的判定処理において、第１〜第Ｎのプレーヤ用の指示マークについて行われた入力動作に関する入力タイミング判定処理の各判定結果が一致すると判定された場合に、第１〜第Ｎのプレーヤ用の判定マークの表示態様を変化させる表示制御を行う。
【０１０１】
具体的には、プレーヤ１Ｐ用の判定マークＨＭ１およびプレーヤ２Ｐ用の判定マークＨＭ２をラインＭＬＮ１，ＭＬＮ２の基準位置（所与の位置）に停止させる処理を行う。続いて、図１７（Ｂ）に示すように、判定マークＨＭ１，ＨＭ２を、基準位置で停止表示させた状態で、各判定マークＨＭ１，ＨＭ２のインディケータＩＤ１，ＩＤ２を反時計回りに１周させてその表示態様を変化させる処理を行う。また指示マークＤＭ２については、移動表示を続けてスクロールアウトさせる表示制御処理を行う。
【０１０２】
一方、図１８（Ａ）に示す例では、プレーヤ２Ｐが指示マークＤＭ２について行った入力動作はタイミング判定処理において“ＯＫ”と判定されている。この場合には、相対的判定処理において、プレーヤ１Ｐの行った入力動作に対するタイミング判定処理の判定結果（“ＧＲＥＡＴ”）とプレーヤ２Ｐの行った入力動作に対するタイミング判定処理の判定結果（“ＯＫ”）とが一致しない（“ＭＩＳＳ”）と判定される。そして、図１８（Ｂ）に示すように、その旨が表示されるとともに、判定マークＨＭ１，ＨＭ２については表示態様を変化させずにスクロールアウトさせる処理を行う。すなわち、停止表示されていた判定マークＨＭ１の移動表示処理を再開させるとともに、判定マークＨＭ２を指示マークＤＭ２とともに移動表示させて、各マークをスクロールアウトさせる。
【０１０３】
このように本実施形態の表示制御手法によれば、各プレーヤの入力動作についての相対的な判定処理に関連づけられて各プレーヤ用の判定マークＨＭ１，ＨＭ２の表示態様を変化させる表示制御が行われるため、ゲームに参加するプレーヤ１Ｐ，２Ｐのそれぞれに連帯感のある入力動作を行わせる強い動機付けを与えて、音楽ゲームの入力インターフェース環境を向上させることができる。
【０１０４】
なお、上記において説明した例では、シングルプレーヤモードおよびマルチプレーヤモードのいずれの場合においても、判定マークＨＭ（ＨＭ１，ＨＭ２）の表示態様を変化させる際に、プレーヤの視認性を考慮して判定マークＨＭ（ＨＭ１，ＨＭ２）がラインＭＬＮ（ＭＬＮ１，ＭＬＮ２）の所定の位置に停止している状態で行っていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、プレーヤが入力動作を行った場合には、判定マークＨＭ（ＨＭ１，ＨＭ２）が移動している状態において判定マークＨＭ（ＨＭ１，ＨＭ２）の表示態様を変化させてもよい。
【０１０５】
また、マルチプレーヤモードにおいてゲームに参加するプレーヤ１Ｐ，２Ｐが指示マークＤＭ１，ＤＭ２についての入力動作を指示マークＤＭ１，ＤＭ２の判定期間内に行わなかった場合には、判定マークＨＭ１，ＨＭ２の表示態様を変化させない表示制御を行うようにしてもよい。すなわち、相対的判定処理において、第１〜第Ｎのプレーヤ用の指示マークのすべてについて判定期間内に入力動作が行われなかったと判定された場合には、各判定マークの表示態様を変化させない表示制御を行うようにすることができる。このようにすれば、プレーヤ１Ｐ，２Ｐが指示マークＤＭ１，ＤＭ２の判定期間内に入力動作を行わないことを申し合わせて、互いの入力動作についての個別の判定結果を一致させようとする不正なプレイを抑止することができる。
【０１０６】
３．本実施形態の処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図１９のフローチャートを用いて説明する。
【０１０７】
まず、プレーヤが音楽ゲームの曲を選択するための画面を表示する処理を行う（ステップＳ１０）。そしてプレーヤにより選択された曲に対応する楽曲データを再生出力する処理を行う（ステップＳ１１）。
【０１０８】
次に、指示マーク（音符）及び判定マークについての表示タイミングが到来したと判断されたら（ステップＳ１２でＹ）、図１３（Ａ）や図１６（Ａ）で説明したように指示マーク及び判定マークの画像データをマーク記憶部から読み出し、各マークについての移動処理を行うと共にその表示処理を行う（ステップＳ１３）。即ち、所与の移動速度で指示マーク及び判定マークをライン上で移動させる。なお、基準マークを指示マーク及び判定マークの方に移動表示させてもよい。
【０１０９】
次に、入力タイミングを取得する処理を行う（ステップＳ１４）。即ちステップＳ１３の移動処理及び表示処理により表示された指示マークについてプレーヤが入力部に対して入力動作をした場合に、プレーヤにより入力された入力データを例えばフレーム毎にサンプリングし、サンプリングされたタイミングデータを記憶バッファに保持する。
【０１１０】
次に、取得された入力判定用データと基準データとの比較判定処理（第１の判定処理）を行う（ステップＳ１５）。即ち記憶バッファに保持された入力タイミングと、基準タイミング記憶部に記憶される基準タイミングとを比較するタイミング判定処理を行い、タイミング判定処理の判定結果データを判定結果記憶部に保持する。例えば図６に示すように、プレーヤの入力動作の入力タイミングに基づきプレーヤの入力動作を評価する比較判定処理を行う。
【０１１１】
次に、判定期間の異なる複数の指示マークについてのタイミング判定処理の判定結果を相互に比較する相対的判定処理を行う（ステップＳ１６）例えば図７（Ａ）及び図７（Ｂ）で説明したように、判定結果記憶部に保持された複数の指示マークに関するタイミング判定処理の結果を相互に比較して、各判定結果が一致するか否かを判定する。
【０１１２】
次に、ステップＳ１５あるいはステップＳ１６で行われた比較判定処理の結果に基づいて、判定マークの表示態様を変化させるための表示変化フラグの設定処理を行う（ステップＳ１７）。例えば、シングルプレーヤモードでは、ステップＳ１５のタイミング判定処理の結果に基づいて、判定マークの分割された表示変化領域のいずれの領域の表示態様をどのように変化させるかを表示変化フラグで設定する。また例えば、マルチプレーヤモードでは、ステップＳ１６の相対的判定処理において、タイミング判定処理の各判定結果が一致すると判定された場合には表示変化フラグをオンにセットし、タイミング判定処理の各判定結果が一致していないと判定された場合には表示変化フラグをオフにセットする。
【０１１３】
次に、判定マークの表示態様を変化させる表示変化処理を行う（ステップＳ１８）。具体的には、表示変化フラグの状態に応じて、インディケータを移動させて判定マークの表示態様を変化させる。
【０１１４】
そして、プレーヤの得点の加算処理を行う（ステップＳ１９）。具体的にはステップＳ１５やステップＳ１６での比較判定によるプレーヤの入力動作の評価に応じた得点を、プレーヤの得点に加算する。続いて、楽曲データの再生が終了したか否かを判断し（ステップＳ２０）、終了していない場合には（ステップＳ１９でＮ）、ステップＳ１１に戻る。終了した場合には（ステップＳ１９でＹ）、プレーヤの最終のゲーム結果を判定して、表示する（ステップＳ２０）。
【０１１５】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１１６】
例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（第１のマーク、第２のマーク、第１の判定処理、第２の判定処理等）として引用された用語（指示マーク、判定マーク、タイミング判定処理、相対的判定処理等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１１７】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１１８】
また、判定マークの表示態様の変化は、判定マークの形状、色、及び模様の少なくとも一つ以上を変化させるものであればよい。また判定マークの表示態様を変化させる処理には、判定マークを消滅させる処理を含んでもよい。
【０１１９】
また本発明は、図１のような打楽器の形状を模した操作部を用いた音楽ゲームに好適であるが、それ以外の楽器を用いた音楽ゲームにも適用できる。また楽器を用いない音楽ゲームにも適用できる。
【０１２０】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、携帯電話等の種々のゲームシステム（画像生成システム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】本実施形態のゲームシステムの例である。
【図２】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図３】図３（Ａ）〜図３（Ｃ）は、指示マークと基準マークとの表示制御手法の説明図である。
【図４】図４（Ａ）及び図４（Ｂ）は、指示マークと基準マークとの表示制御手法の説明図である。
【図５】図５（Ａ）〜図５（Ｃ）は、指示マークと基準マークとの表示制御手法の説明図である。
【図６】プレーヤの入力動作の評価手法の説明図である。
【図７】図７（Ａ）及び図７（Ｂ）は、プレーヤの入力動作の評価手法の説明図である。
【図８】図８（Ａ）及び図８（Ｂ）は、プレーヤの入力動作の評価手法の説明図である。
【図９】図９（Ａ）〜図９（Ｄ）は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図１０】図１０（Ａ）〜図１０（Ｄ）は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図１１】判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図１２】判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図１３】図１３（Ａ）〜図１３（Ｄ）は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図１４】図１４（Ａ）及び図１４（Ｂ）は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図１５】図１５（Ａ）及び図１５（Ｂ）は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図１６】図１６（Ａ）及び図１６（Ｂ）は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図１７】図１７（Ａ）及び図１７（Ｂ）は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図１８】図１８（Ａ）及び図１８（Ｂ）は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図１９】本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２２】
ＤＭ，ＤＭ１，ＤＭ２  指示マーク、ＲＭ，ＲＭ１，ＲＭ２  基準マーク、
ＨＭ，ＨＭ１，ＨＭ２  判定マーク、ＩＤ，ＩＤ１〜ＩＤ４  インディケータ、
ＭＬＮ  ライン、
１００  処理部、１１２  表示制御部、１１４  データ取得部、
１１６  評価部、１１７  タイミング判定部、１１８  相対的判定部、
１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１３２  楽曲再生部、
１６０  入力部、１６２  操作入力部、１６４  音入力部、
１７０  記憶部、１７２  マーク記憶部、１７４  基準データ記憶部、
１７６  判定結果記憶部、１７８  楽曲データ記憶部、
１８０  情報記憶媒体、１８２  携帯型情報記憶装置、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  通信部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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