(57)【要約】【課題】リアルタイム式の通信ゲームで発生するレイテンシ（通信遅れ）の問題、時差の問題、通信品質の問題を起こすことなく、離れた場所に配置されたゲーム機のプレイヤとあたかも対戦しているかのような通信ゲームを行なうことができるゲーム装置および通信ゲームシステムを提供することを目的とする。【解決手段】プレイヤがゲームをプレイした際の経過を再現するためのリプレイデータを、ネットワークを介してダウンロードし、該リプレイデータを再生すると同時にプレイヤによるゲームプレイを実行するようにする。また、リアルタイムでプレイ過程の情報を授受して対戦をするのでなく、プレイヤがゲームをした結果データおよびゲーム経過を再現できるリプレイデータをゲームプレイ後に通信し、端末ゲーム機ではそれらのデータを記憶しておき、ゲーム時にはそのリプレイデータを再生しながらゲームを行なう。【選択図】  図７
2006326370.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレイヤがゲームをプレイした際の経過を再現するためのリプレイデータを、ネットワークを介して、ダウンロードする手段と、
ダウンロードしたリプレイデータを再生すると同時に、プレイヤによるゲームプレイを実行するゲーム実行再生手段と
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
ネットワークに接続された複数の端末ゲーム機とホストコンピュータとを備えた通信ゲームシステムであって、
前記複数の端末ゲーム機は、それぞれ、
プレイヤが当該端末ゲーム機でゲームをプレイした際に、該ゲームプレイの経過を再現するためのリプレイデータを取得し、記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されたリプレイデータを前記ホストコンピュータに自動的に送信する送信手段と、
前記ホストコンピュータから自動的に送信されるリプレイデータを受信する受信手段と、
前記受信したリプレイデータを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された受信したリプレイデータを再生すると同時に、プレイヤによるゲームプレイを実行するゲーム実行再生手段と
を備え、
前記ホストコンピュータは、
前記複数の端末ゲーム機からそれぞれ送信されるリプレイデータを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶されたリプレイデータを、前記複数の端末ゲーム機にそれぞれ自動的に送信する送信手段と
を備えたことを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項３】
ネットワークに接続された複数の端末ゲーム機とホストコンピュータとを備えた通信ゲームシステムであって、
前記複数の端末ゲーム機は、それぞれ、
プレイヤが当該端末ゲーム機でゲームをプレイした際に、該ゲームプレイの結果データおよび該ゲームプレイの経過を再現するためのリプレイデータを取得し、記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された結果データおよびリプレイデータを前記ホストコンピュータに自動的に送信する送信手段と、
前記ホストコンピュータから自動的に送信される集計データを受信する受信手段と、
前記受信した集計データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された受信した集計データからリプレイデータを読み出し、該リプレイデータを再生すると同時に、プレイヤによるゲームプレイを実行するゲーム実行再生手段と
を備え、
前記ホストコンピュータは、
前記複数の端末ゲーム機からそれぞれ送信される結果データおよびリプレイデータを、結果データに基づいて集計し、それらの結果データおよびリプレイデータを含む集計データを生成する集計手段と、
生成した集計データを記憶する記憶手段と、
前記記憶手段に記憶された集計データを、前記複数の端末ゲーム機にそれぞれ自動的に送信する送信手段と
を備えたことを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項４】
前記端末ゲーム機は、着脱可能な記憶手段を接続してデータを読み出すことができるインターフェースを備え、
前記端末ゲーム機のゲーム実行再生手段は、前記着脱可能な記憶手段に格納された、ゲームのキャラクタに関する情報であるプレイヤキャラクタ情報を、読み出してゲームに反映させ、
前記端末ゲーム機の送信手段は、前記ホストコンピュータに送信するデータに、前記プレイヤキャラクタ情報を含めて送信する
請求項２または３の何れか１つに記載の通信ゲームシステム。
【請求項５】
前記着脱可能な記憶手段に格納する前記プレイヤキャラクタ情報は、前記ネットワークに接続されず、前記着脱可能な記憶手段を接続してデータを読み出しおよび書き込みすることができるインターフェースを備えたゲーム機により作成して格納されたものである請求項４に記載の通信ゲームシステム。
【請求項６】
前記端末ゲーム機は、ゲームをプレイするプレイヤを撮影した画像データを取得する撮影手段を備え、
前記端末ゲーム機の送信手段は、前記ホストコンピュータに送信するデータに、前記画像データを含めて送信し、
前記ホストコンピュータの送信手段は、前記複数の端末ゲーム機に送信するデータに、前記画像データを含めて送信し、
前記端末ゲーム機のゲーム実行再生手段は、リプレイデータを再生する際に、該リプレイデータに対応する前記画像データを表示する
請求項２または３の何れか１つに記載の通信ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、非リアルタイム通信によりゲームのリプレイデータをダウンロードしてゲームに利用するゲーム装置および通信ゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
現在、いわゆるゲームセンターなど（以下、単にロケーションと呼ぶ）に設置されている業務用のゲーム機には、他のゲーム機と通信してゲームが進行する通信ゲームを行なえるものがある。しかし、現在の通信ゲームは、ロケーション内に設置された複数のゲーム機間でのローカルな通信による対戦ゲームのみである。これらのゲームは、リアルタイムで複数のプレイヤが同時に対戦し、または協力するということで、ゲームが進行するものである。この場合、ゲーム機同士は同じロケーション内に設置されるので、それらの接続は高速なデータ通信ができるような形態とすることができる。
【０００３】
一方、ＰＣ（パソコン）上ではインターネットを介した通信をベースにしたネットワークゲームが知られており、中、大型ビデオゲームでも広域のネットワークに適応したゲームの登場が望まれている。
【０００４】
また、家庭用ゲーム機では、非リアルタイムの通信を使用してゲームの結果をホストコンピュータに送信し、そのホストコンピュータでゲーム結果を集計し、その集計結果をホストコンピュータから受信することにより、ゲームの結果を競うことができるゲームが存在する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、広域ネットワークなどの比較的低速のデータ通信しか行なえないネットワークを介して接続されたゲーム機に、同時に同じゲームに参加する上述の形態（リアルタイム式）のゲームをそのまま適用した場合、レイテンシ（通信遅れ）の問題、時差の問題、通信品質の問題などが発生し、ロケーションでの営業には向かない。
【０００６】
以下、これらの問題点について説明する。まずレイテンシ（通信遅れ）の問題について説明する。レイテンシ（通信遅れ）は、通信を行なう距離や通信の中継を行なう機器の通過によって起こる。通信は有線によるもの、無線によるもの、光によるものなどがあるが、何れの方式を採ったとしても距離が離れれば必ずその距離に応じたレイテンシが発生する。リアルタイム式のゲームでは、この通信遅れの影響によりゲームの進行が妨げられ、現実的にゲームとして成立しないことがある。
【０００７】
次に時差の問題について説明する。例えば、昼１２：００から夜１２：００まで営業するロケーションが、日本、ロンドン、ニューヨーク、およびロサンゼルスにあったとすると、ロケーションの営業時間で重なる部分は（同時には）ほぼなく、人がロケーションに集まる時間という区切りではほぼ重ならないということがいえる。家庭にあるゲーム機やＰＣ（パソコン）の場合、都合のよい時間（深夜や早朝でもかまわない）に対戦に参加することが可能であるが、店舗での営業形態をとるロケーションでワールドワイドな通信ゲームを実現させようとした場合、同時参加型は形態上難しい。
【０００８】
次に、通信品質の問題について説明する。広域での通信を行なう場合、インターネットを使って対戦することはＰＣ上では広く行なわれているが、通信の品質は保証されず、同時対戦のゲーム中に、通信が完全にとぎれてしまうこともあり得る。この場合は、ゲームとして成立しないことになる。ＰＣではあくまで個人の楽しみの範囲でゲームを行なっているので、プロバイダや通信経路のトラブルの問題でインターネットゲームの途中に通信がとぎれてしまってもあきらめるよりほかにないが、ロケーションに置いた業務用のゲーム機で通信中に通信がとぎれゲームが続行できない状況が発生した場合、お客とロケーションとの間でトラブルが発生するということは大いにあり得る。
【０００９】
一方、家庭用ゲーム機で実現されている非リアルタイム通信を使用してゲーム結果を競うゲームは、ゲーム後にプレイヤが意識的に所定のホストに接続してゲーム結果をアップロードし、集計結果をダウンロードするものであった。ゲーム結果が更新された際に、自動的にそのゲーム結果が送信され、また更新された集計結果を自動受信するシステムは、これまで存在しなかった。また、アップロードするのはゲーム結果（スコアなど）のみであり、ゲーム経過まで送ることはなかった。
【００１０】
本発明は、上述の従来技術における問題点に鑑み、リアルタイム式の通信ゲームで発生するレイテンシ（通信遅れ）の問題、時差の問題、通信品質の問題を起こすことなく、離れた場所に配置されたゲーム機のプレイヤとあたかも対戦しているかのような通信ゲームを行なうことができるゲーム装置および通信ゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、請求項１に係るゲーム装置は、プレイヤがゲームをプレイした際の経過を再現するためのリプレイデータを、ネットワークを介して、ダウンロードする手段と、ダウンロードしたリプレイデータを再生すると同時に、プレイヤによるゲームプレイを実行するゲーム実行再生手段とを備えたことを特徴とする。
【００１２】
請求項２に係る発明は、ネットワークに接続された複数の端末ゲーム機とホストコンピュータとを備えた通信ゲームシステムであって、前記複数の端末ゲーム機は、それぞれ、プレイヤが当該端末ゲーム機でゲームをプレイした際に、該ゲームプレイの経過を再現するためのリプレイデータを取得し、記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されたリプレイデータを前記ホストコンピュータに自動的に送信する送信手段と、前記ホストコンピュータから自動的に送信されるリプレイデータを受信する受信手段と、前記受信したリプレイデータを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された受信したリプレイデータを再生すると同時に、プレイヤによるゲームプレイを実行するゲーム実行再生手段とを備え、前記ホストコンピュータは、前記複数の端末ゲーム機からそれぞれ送信されるリプレイデータを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶されたリプレイデータを、前記複数の端末ゲーム機にそれぞれ自動的に送信する送信手段とを備えたことを特徴とする。
【００１３】
請求項３に係る発明は、ネットワークに接続された複数の端末ゲーム機とホストコンピュータとを備えた通信ゲームシステムであって、前記複数の端末ゲーム機は、それぞれ、プレイヤが当該端末ゲーム機でゲームをプレイした際に、該ゲームプレイの結果データおよび該ゲームプレイの経過を再現するためのリプレイデータを取得し、記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された結果データおよびリプレイデータを前記ホストコンピュータに自動的に送信する送信手段と、前記ホストコンピュータから自動的に送信される集計データを受信する受信手段と、前記受信した集計データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された受信した集計データからリプレイデータを読み出し、該リプレイデータを再生すると同時に、プレイヤによるゲームプレイを実行するゲーム実行再生手段とを備え、前記ホストコンピュータは、前記複数の端末ゲーム機からそれぞれ送信される結果データおよびリプレイデータを、結果データに基づいて集計し、それらの結果データおよびリプレイデータを含む集計データを生成する集計手段と、生成した集計データを記憶する記憶手段と、前記記憶手段に記憶された集計データを、前記複数の端末ゲーム機にそれぞれ自動的に送信する送信手段とを備えたことを特徴とする。
【００１４】
請求項４に係る発明は、請求項２または３において、前記端末ゲーム機は、着脱可能な記憶手段を接続してデータを読み出すことができるインターフェースを備え、前記端末ゲーム機のゲーム実行再生手段は、前記着脱可能な記憶手段に格納された、ゲームのキャラクタに関する情報であるプレイヤキャラクタ情報を、読み出してゲームに反映させ、前記端末ゲーム機の送信手段は、前記ホストコンピュータに送信するデータに、前記プレイヤキャラクタ情報を含めて送信することを特徴とする。
【００１５】
請求項５に係る発明は、請求項４において、前記着脱可能な記憶手段に格納する前記プレイヤキャラクタ情報は、前記ネットワークに接続されず、前記着脱可能な記憶手段を接続してデータを読み出しおよび書き込みすることができるインターフェースを備えたゲーム機により作成して格納されたものであることを特徴とする。具体的には、家庭用ゲーム機で用いられているメモリカードなどを利用し、家庭用ゲーム機で作成したプレイヤキャラクタ情報を該メモリカードにセーブし、そのメモリカードを本発明に係る業務用ゲーム機が設置してあるロケーションに持っていって業務用ゲーム機にセットし、該メモリカードからプレイヤキャラクタ情報を読み出してゲームに反映させる、というような形態である。
【００１６】
請求項６に係る発明は、請求項２または３において、前記端末ゲーム機は、ゲームをプレイするプレイヤを撮影した画像データを取得する撮影手段を備え、前記端末ゲーム機の送信手段は、前記ホストコンピュータに送信するデータに、前記画像データを含めて送信し、前記ホストコンピュータの送信手段は、前記複数の端末ゲーム機に送信するデータに、前記画像データを含めて送信し、前記端末ゲーム機のゲーム実行再生手段は、リプレイデータを再生する際に、該リプレイデータに対応する前記画像データを表示することを特徴とする。
【００１７】
なお、本発明におけるホストコンピュータは、端末ゲーム機と別体の独立したコンピュータでもよいし、何れかの端末ゲーム機内に本発明に係るホストコンピュータの機能を配置するような形態を採ってもよい。また、ホストコンピュータと各端末ゲーム機との通信は、端末ゲーム機におけるゲームの実行処理とは独立に任意のタイミングで自動的に行なわれるものであるが、該通信はゲームの実行に影響が無いように（すなわちＣＰＵに負担をかけずに）行なうようにするとよい。例えば、本来の処理のバックグラウンドで低速な通信速度で通信を行なったり、業務を行なっていない夜中の時間帯に通信を行なうとよい。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、プレイヤがゲームをプレイした際の経過を再現するためのリプレイデータを、ネットワークを介してダウンロードし、該リプレイデータを再生すると同時にプレイヤによるゲームプレイを実行するので、擬似的に遠隔地のプレイヤと対戦しているかのような感覚でゲームを行なうことができる。また、リアルタイムでプレイ過程の情報を授受して対戦をするのでなく、プレイヤがゲームをした結果データおよびゲーム経過を再現できるリプレイデータをゲームプレイ後に通信し、端末ゲーム機ではそれらのデータを記憶しておき、ゲーム時にはそのリプレイデータを再生しながらゲームを行なうので、通信の送れによる問題、時差の問題、および通信品質の問題などに関わらずゲームを行なうことができる。端末ゲーム機に配信されたデータは記憶手段に格納され、ゲーム時に再生されるので、通信が成立していなくても、記憶手段に保持されているデータで擬似的な対戦が行なえる。通信は低速度でよいし、通信するタイミングも営業していない時間などでよいから、ゲームの実行に負担をかけることもない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、図面を用いて本発明の実施の形態を説明する。
【００２０】
図１は、本発明に係る通信ゲームシステムの構成の概要を示す。ホストコンピュータ１０１に、端末ゲーム機１１１〜１１４が接続されている。この図では、ホストコンピュータ１０１と各端末ゲーム機１１１〜１１４をそれぞれ１本のライン１２１〜１２４で接続しているように図示しているが、これらの間の接続は、Ｉ／Ｏポートなどを用いた直接接続、ＬＡＮ（ローカルエリアネットワーク）などの小規模ネットワークを介した接続、あるいはインターネットなどを介した広域ネットワークなど、任意の形態をとってよい。ただし、本発明は、インターネットなどの広域ネットワークを介して接続されたゲーム機に適用して好適な発明であるので、ここではホストコンピュータ１０１と各端末ゲーム機１１１〜１１４は広域ネットワークを介して接続されているものとして以下説明する。また、ホスト１０１と端末ゲーム機１１１〜１１４との間の階層に、それらの間の通信を仲介する接続機器やコンピュータを介在させるようにしてもよい。
【００２１】
端末ゲーム機１１１〜１１４は、それぞれ時差のある地域、例えば日本、ロンドン、ニューヨーク、およびロサンゼルスなどに分散して配置されている業務用のゲーム機である。ゲームのプレイヤはそれぞれの端末ゲーム機によりゲームをプレイする。特に、端末ゲーム機１１４は、家庭用ゲーム機１３１により作成したキャラクタ情報をメモリカード１３２を介して読み取り、端末ゲーム機１１４でのゲームに反映させることができるメモリカード読み書き機能を備えたものとする。なお、ここではホストコンピュータ１０１に４台の端末ゲーム機が接続された例を示したが、これに限らず任意の台数の端末ゲーム機を接続してよい。また、接続する端末ゲーム機のメモリカード１３２の読み書き機能の有無も任意である。さらに、以下でホストコンピュータ１０１と各端末ゲーム機の機能や処理について説明するが、ホストコンピュータの機能は何れかの端末ゲーム機内に設けてもよい。
【００２２】
図２は、各端末ゲーム機１１１〜１１４の構成例を示す。端末ゲーム機は、中央処理装置（ＣＰＵ）２０１、ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）２０２、リードオンリメモリ（ＲＯＭ）２０３、外部記憶装置２０４、リアルタイムクロック２０５、映像生成回路２０６、表示装置２０７、音声合成回路２０８、音声出力装置２０９、入力変換回路２１０、入力装置２１１、通信インターフェース（Ｉ／Ｆ）２１２、メモリカードＩ／Ｆ２１３、ビデオ信号取り込み回路２１５、およびＣＣＤカメラ２１６を備えている。ＣＰＵ２０１、ＲＡＭ２０２、ＲＯＭ２０３、外部記憶装置２０４、リアルタイムクロック２０５、映像生成回路２０６、音声合成回路２０８、入力変換回路２１０、通信Ｉ／Ｆ２１２、メモリカードＩ／Ｆ２１３、およびビデオ信号取り込み回路２１５は、システムバス２１７に接続されている。
【００２３】
なお、図１のメモリカード読み書き機能を備えた端末ゲーム機１１４はメモリカードＩ／Ｆ２１３を備えており、他の端末ゲーム機１１１〜１１３はメモリカードＩ／Ｆ２１３を備えていないものであるが、図２ではメモリカードＩ／Ｆ２１３を備えた構成を図示した。以下、端末ゲーム機の動作などについて詳しく説明するときは、メモリカードＩ／Ｆ２１３を備えた端末ゲーム機を前提として説明するものとする。メモリカードＩ／Ｆ２１３を備えていない端末ゲーム機の動作などは、以下の説明からメモリカードに関わる部分を除いたものである。
【００２４】
ＣＰＵ２０１は、この端末ゲーム機の動作の全体を制御する。ＲＡＭ２０２は、ＣＰＵ２０１が動作するうえで使用するワーク領域などに使用する読み出しおよび書き込み可能なメモリである。ＲＯＭ２０３は、ＣＰＵ２０１が実行する各種の制御プログラム（ＢＩＯＳ：Basic Input/Output System）などを格納する読み出し専用メモリである。外部記憶装置２０４は、ゲームプログラムおよび必要な各種のデータなどを記憶する記憶装置である。外部記憶装置２０４としては、例えば、ハードディスクやＣＤ−ＲＯＭなどが例示されるが、少なくとも一部分は読み出しおよび書き込み可能な記憶装置とする。リアルタイムクロック２０５は、現在の日時を決定し、また任意の時間を計時するために使用するクロックである。
【００２５】
映像生成回路２０６は、ＣＰＵ２０１からの指示に基づいて各種の映像を生成し表示装置２０７に表示する。音声合成回路２０８は、ＣＰＵ２０１からの指示に基づいて各種の音声（効果音やバックグラウンドミュージックも含む）を音声出力装置２０９に出力する。入力変換回路２１０は、プレイヤが操作する入力装置２１１の操作情報を取得し、デジタルデータに変換してＣＰＵ２０１に向けて出力する。これによりＣＰＵ２０１は、プレイヤの入力装置２１１の操作による操作情報を認識することができる。通信Ｉ／Ｆ２１２は、外部機器、ここではホストコンピュータ１０１と通信するためのインターフェース回路である。メモリカードＩ／Ｆ２１３は、着脱可能なメモリカード１３２に対してＣＰＵ２０１の指示に応じて読み書きを行なうインターフェース回路である。ビデオ信号取り込み回路２１５は、ＣＣＤカメラ２１６により撮影したビデオ信号を取り込み、デジタルデータに変換してＣＰＵ２０１に向けて出力する。なお図２では、各通信Ｉ／Ｆ２１２，２１３はバスライン２１７に接続されたように図示しているが、通信Ｉ／Ｆの形態および方式は任意である。例えば、外部機器をデイジーチェーン状に接続する形態のインターフェースなど（Universal Serial Busなど）を用いてもよい。
【００２６】
図２の構成の端末ゲーム機では、ＣＰＵ２０１が外部記憶装置２０４に格納されているゲームプログラムおよび必要なデータをＲＡＭ２０２にロードして実行することによりゲームがプレイできる。ゲームの画面は表示装置２０７に表示され、各種の音声は音声出力装置２０９から出力される。ゲームのプレイヤは、入力装置２１１によりゲームに対して各種の操作入力を行なう。ゲーム中のプレイヤの顔付近がＣＣＤカメラ２１６によって撮影され、その画像データが、ゲーム中のプレイヤの様子を示す画像として取り込まれる。
【００２７】
図３は、図１の家庭用ゲーム機１３１の構成例を示す。家庭用ゲーム機１３１は、ＣＰＵ３０１、ＲＡＭ３０２、ＲＯＭ３０３、外部記憶装置３０４、映像生成回路３０６、表示装置３０７、音声合成回路３０８、音声出力装置３０９、入力変換回路３１０、入力装置３１１、メモリカードＩ／Ｆ３１３、およびシステムバス３１７を備えている。
【００２８】
これら各部は、図２における同名の部分と同様のもので同じ機能を有する。図２の端末ゲーム機は業務用のもので、図３のゲーム機は家庭用のものであるので、回路構成およびＣＰＵの処理能力やメモリ容量などは異なるが、ゲーム機としての動作の基本は同じである。すなわち、図３のゲーム機でも、ＣＰＵ３０１が外部記憶装置３０４に格納されているゲームプログラムおよび必要なデータをＲＡＭ３０２にロードして実行することによりゲームがプレイできる。ゲームの画面は表示装置３０７に表示され、各種の音声は音声出力装置３０９から出力される。ゲームのプレイヤは、入力装置３１１によりゲームに対して各種の操作入力を行なう。
【００２９】
図４は、図１のホストコンピュータ１０１の構成例を示す。ホストコンピュータ１０１は、ＣＰＵ４０１、ＲＡＭ４０２、ＲＯＭ４０３、外部記憶装置４０４、リアルタイムクロック４０５、映像生成回路４０６、表示装置４０７、入力変換回路４１０、入力装置４１１、複数の通信Ｉ／Ｆ４１２ａ〜４１２ｃ…、およびシステムバス４１７を備えている。
【００３０】
ＣＰＵ４０１は、このホストコンピュータの動作の全体を制御する。ＲＡＭ４０２は、ＣＰＵ４０１が動作するうえで使用するワーク領域などに使用する読み出しおよび書き込み可能なメモリである。ＲＯＭ４０３は、ＣＰＵ４０１が実行する各種の制御プログラム（ＢＩＯＳ：Basic Input/Output System）などを格納する読み出し専用メモリである。外部記憶装置４０４は、各種のプログラムやデータなどを記憶するハードディスクなどの記憶装置である。リアルタイムクロック４０５は、現在の日時を決定し、また任意の時間を計時するために使用するクロックである。
【００３１】
映像生成回路４０６は、ＣＰＵ４０１からの指示に基づいて各種のデータを表示装置４０７に表示する。入力装置４１１は、オペレータがホストコンピュータに対する各種の指示入力を行なうキーボードなどの入力装置である。入力装置４１１の操作情報は入力変換回路４１０でデジタルデータに変換されてＣＰＵ４０１に出力される。複数の通信Ｉ／Ｆ４１２ａ〜４１２ｃ…は、図１に示したように、複数の端末ゲーム機１１１〜１１４…と通信するためのインターフェースである。なお図４では、各通信Ｉ／Ｆ４１２ａ〜４１２ｃ…はバスライン４１７に接続されたように図示しているが、通信Ｉ／Ｆの形態および方式は任意である。例えば、外部機器をデイジーチェーン状に接続する形態のインターフェースなど（Universal Serial Busなど）を用いてもよい。
【００３２】
図１〜図４に示したゲームシステムの動作の概要を説明する。ここでは、ユーザの好みによりエンジン、タイヤ、シャーシ、ウイングなどのパーツを組み合わせて自動車（プレイヤキャラクタ）を構成し、その自動車でレースを行なうようなドライブゲームを例にして説明する。
【００３３】
プレイヤは、図３の家庭用ゲーム機１３１により、自分の自動車（プレイヤキャラクタ）をチューニングしタイムアタックを行なうことができる。チューニングする項目は、エンジン、タイヤ、シャーシ、ウイングなどの走行性能に関わる部分から、車体の色やロゴなどの見た目の部分までチューニングできる。チューニングとタイムアタックを繰り返して、プレイヤは、より速く走行できる自分の自動車を家庭用ゲーム機１３１で作成できる。
【００３４】
さらに、プレイヤは、家庭用ゲーム機１３１により作成した自分の自動車（プレイヤキャラクタ）に関するキャラクタ情報を自分のプレイヤＩＤ情報とともにメモリカード１３２にセーブすることができる。キャラクタ情報は、プレイヤキャラクタを構成するモデル情報（形状情報やテクスチャ情報など）や、プレイヤキャラクタの動的特性を表すパラメータ情報などであり、上述のエンジンなど走行性能に関わるパーツとしてどのようなものを選択したかの情報や、車体の色やロゴなどをどうしたかの情報などを含むものである。図９に、メモリカード１３２にセーブするプレイヤＩＤ情報とキャラクタ情報の例を示す。
【００３５】
プレイヤは、そのメモリカード１３２を持って図２に示した端末ゲーム機が置かれているロケーションに出向き、端末ゲーム機にそのメモリカード１３２に装着してキャラクタ情報を読み出し、そのキャラクタ情報で規定される自分の自動車（プレイヤキャラクタ）で当該端末ゲーム機でのドライブゲームを行なうことができる。なお、端末ゲーム機では、メモリカード１３２からキャラクタ情報を読み出すことなく、その場でプレイヤが作成したキャラクタ情報でゲームを行なうこともできる。
【００３６】
端末ゲーム機でプレイヤがゲームをプレイした後、そのゲームでプレイヤがある程度の好成績を収めた場合、端末ゲーム機は、プレイヤのキャラクタ情報、プレイヤのＩＤ情報、プレイヤのプレイを再現するのに必要なリプレイデータ（プレイヤのプレイ開始から終了までの操作情報やマップ情報など）、ＣＣＤカメラ２１６で撮影したプレイヤの顔部分の画像データ、およびゲーム結果データ（スコアやタイムなど）を、外部記憶装置２０４に記憶する。この際、単なるレース内容だけでなく、マシンの色やロゴなどの個性に関する情報（プレイヤキャラクタ情報に含まれる）も記憶する。記憶したデータは、ネットワークを通じてホストコンピュータ１０１に転送される。この転送は、当該端末ゲーム機でゲームが行なわれていないときなど、ゲームの実行の妨げにならないように行なうものとする。
【００３７】
図４に示したホストコンピュータ１０１では、各端末ゲーム機から送信されてくるこれらのデータを整理し、集計データとして外部記憶装置４０４に格納する。具体的には、スコアまたはタイムの良い順にソートし、上位の所定順位までのデータを集計データとして格納しておく。ホストコンピュータ１０１は、所定のタイミングで、ネットワークを通じて該集計データを各端末ゲーム機に配信する。また、配信する際には、他のデータを付け加えて配信することもできる。
【００３８】
配信されたデータを受信した図２の端末ゲーム機は、受信したデータを外部記憶装置２０４に格納する。端末ゲーム機は、プレイヤがゲームを行なっていないとき、該集計データに基づいて表示装置２０７にゲームランキングを表示する。図１１にゲームランキングの表示例を示す。１１０１がプレイヤを特定するプレイヤＩＤ情報であり、１１０２が各プレイヤのタイムアタックの結果であるタイム情報を示す。１１０３は、ランキング表示画面に表示するデータとして、集計データとともにホストコンピュータ１０１から送信された文字データである。なお、ランキング中に各プレイヤの顔部分の画像を表示するようにしてもよい。
【００３９】
集計データが配信された端末ゲーム機でプレイヤがゲームをプレイするとき、該集計データからランキング上位の所定人数分（ここでは３人分）のデータを呼び出して、そのリプレイデータを再生する。リプレイデータは、それに対応するプレイヤＩＤのプレイヤがランキングに入るプレイを行なったときに記憶された情報であり、当該プレイを再現するのに必要な情報である。リプレイデータを再生することにより、ランキング上位のプレイヤの走りを再現しながら、ゲームを行なうことができ、結果として遠隔地のプレイヤと擬似的に対戦しているような感覚でゲームをプレイできる。なお、ここでは、自動的にランキング上位のデータをリプレイする場合を例に説明するが、プレイヤがランキング中から任意に選択したデータをリプレイさせるようにしてもよい。そのようにすることにより、プレイヤのレベルに合った対戦相手を選択して擬似的な対戦ができる。
【００４０】
図１０に、ランキングから上位３人のプレイヤのリプレイデータを再生しながらゲームを行なっているときの表示画面例を示す。１００１がゲームをプレイしているプレイヤ自身のキャラクタを示し、１００２〜１００４が集計データから再生させたキャラクタ（半透明で表示される）を示す。キャラクタ１００２〜１００４の動きは、それぞれ、それらのキャラクタのプレイヤがランキング上位に入る走りをしたときの動作がそのまま再生される。再生されたキャラクタ近傍には、そのキャラクタのプレイヤの顔データが表示される。
【００４１】
次に、上述した動作を実現するための端末ゲーム機の処理手順を説明する。
【００４２】
図５（ａ）は、端末ゲーム機のゲームスタート時の処理を示す。ステップ５０１で 、メモリカード１３２からプレイヤのＩＤ情報およびキャラクタ情報を読み出し、ステップ５０２でそれらの情報をＲＡＭ２０２の所定の格納領域に保存する。次にステップ５０３で、プレイヤの顔付近の画像をＣＣＤカメラ２１６から取り込み、この情報もＲＡＭ２０２の所定の格納領域に保存して、ゲームスタート時処理を終了する。なお、ステップ５０１では、メモリカード１３２から読み出したデータを用いる代わりに、その場でプレイヤが入力したＩＤ情報およびキャラクタ情報を用いても良い。
【００４３】
図５（ｂ）は、ゲーム中処理の手順を示すフローチャートである。ゲーム中は、ステップ５１１で、入力装置２１１からプレイヤの入力情報を取得する。次にステップ５１２で、自分のキャラクタ（ゲームのプレイヤが運転操作している図１０のキャラクタ１００１）の位置や姿勢を計算する。ステップ５１３で、自分のキャラクタの位置や姿勢を再現するのに必要な経過情報を外部記憶装置２０４にリプレイデータとして記録する。ステップ５１４で、自分のキャラクタを表示する。
【００４４】
次にステップ５１５で、あらかじめホストコンピュータ１０１から送信され外部記憶装置２０４の所定の格納領域に保存されている集計データのうちランキング上位３人分の走りのリプレイデータ（経過情報）を取り出し、ステップ５１６で、それらのリプレイデータから各キャラクタの位置および姿勢を計算し、ステップ５１７で、それらの対戦相手のキャラクタ（図１０の１００２〜１００４）を表示する。ステップ５１８では、背景やタイムの情報などを表示する。ステップ５１９で、その他の処理（例えば、ゴールの判定あるいはカメラ位置の計算など）を行なって、処理を終了する。
【００４５】
ゲーム中は上記ステップ５１１〜５１９の処理が繰り返される。所定のゲーム終了条件が満たされたときゲームが終了するが、その時点で、ゲーム結果である当該プレイヤのタイムアタックの時間、および当該プレイヤのキャラクタのゲーム中の位置姿勢を再現するのに必要なリプレイデータが、外部記憶装置２０４に生成されたことになる。
【００４６】
図６は、ゲーム終了時の処理を示す。ゲーム終了時は、まずステップ６０１でゲームの結果を表示装置２０７に表示し、ステップ６０２で外部記憶装置２０７に保持してある集計データと当該プレイヤのゲーム結果とを比較し、当該プレイヤのゲームの結果を送信すべきか否かを判断する。例えば、当該プレイヤのタイムが集計データと比較して所定の順位内に入るような場合、送信の必要があると判断する。当該プレイヤのゲームの結果がランキング内に入らない程度である場合は、送信の必要がないとして、処理を終了する。送信の必要がある場合は、ステップ６０３でホストコンピュータ１０１に当該端末ゲーム機の記録が更新されたことを通知し、ステップ６０４でホストの応答を待って、プレイヤＩＤ情報、プレイヤキャラクタ情報、リプレイデータ、プレイヤの顔部分の画像データ、およびゲーム結果データなどをホストコンピュータ１０１に送信して、処理を終了する。
【００４７】
図７は、ホストコンピュータ１０１と端末ゲーム機との間でタイム更新時にどのようなデータが授受されるかを示すシーケンス例を示す。端末ゲーム機において、プレイヤが所定の好成績をあげたとき、すなわちタイムの更新があったとき、ステップ７０１で、当該更新されたタイムが現時点でランキングに入る可能性があるか否か判別する。ステップ７０１は、図６のステップ６０２に相当するものである。ランキングに入る可能性がないときは、そのままデータ送信を行なわずに処理を終了する。ランキングに入る可能性があるときは、矢印７０２に示すように、タイム更新通知（端末ゲーム機ＩＤ情報を含む）をホストコンピュータ１０１に送信する。矢印７０２は、図６のステップ６０３の処理に相当する。ホストコンピュータ１０１ではそのタイム更新通知を受けて、データの受信準備を行ない、準備が完了したら、矢印７０３に示すようにゲームデータのダウンロード要求を発行する。
【００４８】
このダウンロード要求に応じて、端末ゲーム機は、矢印７０４に示すように、更新したタイムデータを含むゲーム結果データ、プレイヤＩＤ情報、プレイヤキャラクタ情報、リプレイデータ、およびプレイヤの顔部分の画像データなどをホストコンピュータ１０１に送信する。ホストコンピュータ１０１はそれらのデータを受信したら、矢印７０５に示すように、ゲームデータ受信終了通知７０５を端末ゲーム機に送信する。以上の矢印７０３〜７０５の処理は、図６のステップ６０４に相当する。ホストコンピュータ１０１では、ステップ７０６で、受信したデータから集計結果を更新する処理を行なう。
【００４９】
図８は、ホストコンピュータ１０１で集計した集計データを端末ゲーム機に配信し、端末ゲーム機側で受信するシーケンス例を示す。図８（ａ）は端末ゲーム機がリセットされたときに集計データを配信するシーケンス例であり、図８（ｂ）は端末ゲーム機からの要求に応じて集計データを配信するシーケンス例を示す。
【００５０】
図８（ａ）において、ホストコンピュータ１０１では各端末ゲーム機から送信されたデータにより集計データが更新されているものとする。いま着目している端末ゲーム機が、ステップ８０１で電源投入されたとする（リセットスイッチによるリセットでも同じ）。この端末ゲーム機から、矢印８０２に示すように、リセット通知（端末ゲーム機ＩＤ情報を含む）がホストコンピュータ１０１に送信される。ホストコンピュータ１０１では、ステップ８０３で、受信したＩＤの端末ゲーム機が最後にアクセスしてから集計データに更新があったか否かを判別する。更新がないときは、そのまま処理を終了する。
【００５１】
ステップ８０３で集計データに更新があったときは、矢印８０４に示すように、集計データが更新されている旨を示す通知を端末ゲーム機に送信する。端末ゲーム機は、これに応じて矢印８０５に示すように、集計データのダウンロード要求をホストコンピュータ１０１に送る。このダウンロード要求に応じて、ホストコンピュータ１０１は、矢印８０６に示すように、集計データを端末ゲーム機に送信する。集計データを受信した端末ゲーム機は、矢印８０７に示すように、集計データ受信完了通知をホストコンピュータ１０１に送信して、処理を終了する。
【００５２】
図８（ｂ）において、端末ゲーム機は、前回ホストコンピュータ１０１にアクセスしてから一定時間が経過したことを検出したとき、矢印８１２に示すように自動的に集計データの更新問い合わせ（端末ゲーム機ＩＤ情報を含む）を発行する。これ以降の処理は、図８（ａ）の８０３〜８０７に示す手順と同じであるので説明を省略する。
【００５３】
なお、上記実施の形態ではドライブゲームに本発明を適用したが、これに限らず、リプレイデータを取得して再生することによりゲームプレイが再現でき、その再現と同時に対戦できるようなゲームであれば本発明が適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００５４】
【図１】本発明に係る通信ゲームシステムの構成の概要図
【図２】端末ゲーム機の構成例を示すブロック図
【図３】家庭用ゲーム機の構成例を示すブロック図
【図４】ホストコンピュータの構成例を示すブロック図
【図５】端末ゲーム機の処理手順を示すフローチャート（その１）図
【図６】端末ゲーム機の処理手順を示すフローチャート（その２）図
【図７】ホストコンピュータと端末ゲーム機との間でタイム更新時にどのようなデータが授受されるかを示すシーケンス例の図
【図８】ホストコンピュータで集計した集計データを端末ゲーム機に配信し、端末ゲーム機側で受信するシーケンス例の図
【図９】メモリカードにセーブするプレイヤＩＤ情報とキャラクタ情報の例を示す図
【図１０】ランキングから上位３人のプレイヤのリプレイデータを再生しながらゲームを行なっているときの表示画面例を示す図
【図１１】ゲームランキングの表示例を示す図
【符号の説明】
【００５５】
１０１…ホストコンピュータ、１１１〜１１４…端末ゲーム機、１３１…家庭用ゲーム機、１３２…メモリカード、２０１，３０１，４０１…中央処理装置（ＣＰＵ）、２０２，３０２，４０２…ランダムアクセスメモリ（ＲＡＭ）、２０３，３０３，４０３…リードオンリメモリ（ＲＯＭ）、２０４，３０４，４０４…外部記憶装置、２０５，４０５…リアルタイムクロック、２０６，３０６，４０６…映像生成回路、２０７，３０７，４０７…表示装置、２０８，３０８…音声合成回路、２０９，３０９…音声出力装置、２１０，３１０，４１０…入力変換回路、２１１，３１１，４１１…入力装置、２１２，４１２ａ，４１２ｂ，４１２ｃ…通信インターフェース（Ｉ／Ｆ）、２１３，３１３…メモリカードＩ／Ｆ、２１５…ビデオ信号取り込み回路、２１６…ＣＣＤカメラ、２１７，３１７，４１７…システムバス。
【図１】
2006326370.tif 000003
【図２】
2006326370.tif 000004
【図３】
2006326370.tif 000005
【図４】
2006326370.tif 000006
【図５】
2006326370.tif 000007
【図６】
2006326370.tif 000008
【図７】
2006326370.tif 000009
【図８】
2006326370.tif 000010
【図９】
2006326370.tif 000011
【図１０】
2006326370.tif 000012
【図１１】
2006326370.tif 000013
【手続補正書】
【提出日】平成18年10月19日(2006.10.19)
【手続補正２】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークを介してゲーム管理用ホストコンピュータと通信可能なゲーム端末装置であって、
ゲームをプレイした際の経過情報を元に、リプレイデータを生成する手段と、
ゲームをプレイした際の経過情報を元に、ゲーム結果情報を生成する手段と、
前記リプレイデータと前記ゲーム結果情報とを関連付ける手段と、
関連付けた前記リプレイデータと前記ゲーム結果情報とを、前記ゲーム管理用ホストコンピュータに送信する手段と
を備えることを特徴とするゲーム端末装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム端末装置において、
前記リプレイデータおよび／または前記ゲーム結果情報を記憶する記憶手段を、さらに備えることを特徴とするゲーム端末装置。
【請求項３】
請求項１または２に記載のゲーム端末装置において、
前記ゲーム結果情報が所定の範囲内であるか否かを判断し、所定の範囲内であるときに、前記リプレイデータと前記ゲーム結果情報とを、前記ゲーム管理用ホストコンピュータに送信する手段を、さらに備えることを特徴とするゲーム端末装置。
【請求項４】
ネットワークを介してゲーム管理用ホストコンピュータと通信可能なゲーム端末装置であって、
ゲームをプレイした際の経過情報を元に、リプレイデータを生成する手段と、
ゲームをプレイした際の経過情報を元に、ゲーム結果情報を生成する手段と、
前記ゲーム結果情報が所定の範囲内であるか否かを判断する手段と、
所定の範囲内であるとき、前記リプレイデータを前記ゲーム管理用ホストコンピュータに送信する手段を、さらに備えることを特徴とするゲーム端末装置。
【請求項５】
請求項４に記載のゲーム端末装置において、
前記リプレイデータおよび／または前記ゲーム結果情報を記憶する記憶手段を、さらに備えることを特徴とするゲーム端末装置。
【請求項６】
ネットワークを介してゲーム端末装置と通信可能なゲーム管理用ホストコンピュータであって、
前記ゲーム端末装置から送信される、ゲームをプレイした際の経過情報を元に生成されたリプレイデータを、受信する手段と、
前記ゲーム端末装置から送信される、ゲームをプレイした際の経過情報を元に生成されたリプレイデータに関連するゲーム結果情報を、受信する手段と、
受信したリプレイデータおよびゲーム結果情報を記憶する手段と、
所与の条件を満たす場合には、前記リプレイデータを各ゲーム端末装置に配信する手段と
を備えることを特徴とするゲーム管理用ホストコンピュータ。
【請求項７】
請求項６に記載のゲーム管理用ホストコンピュータにおいて、
前記所与の条件によるリプレイデータの配信は、前記ゲーム結果情報の集計結果に基づき所与の条件値に該当するかどうか判断し、該条件値に当てはまるもののみ配信を許可するものであることを特徴とするゲーム管理用ホストコンピュータ。
【請求項８】
ネットワークを介してゲーム端末装置と通信可能なゲーム管理用ホストコンピュータであって、
前記ゲーム端末装置から送信される、ゲームをプレイした際の経過情報を元に生成されたリプレイデータを、受信する手段と、
前記ゲーム端末装置から送信される、ゲームをプレイした際の経過情報を元に生成されたリプレイデータに関連するゲーム結果情報を、受信する手段と、
所与の受信条件により、前記受信したリプレイデータを記憶するかどうかを判断する手段と、
記憶すると判断した場合には、前記受信したリプレイデータおよびゲーム結果情報を記憶する手段と、
ゲームのプレイヤからの要求、または所与の配信条件を満たす場合には、前記リプレイデータを配信する手段と
を備えることを特徴とするゲーム管理用ホストコンピュータ。
【請求項９】
請求項８に記載のゲーム管理用ホストコンピュータにおいて、
前記所与の受信条件により、前記受信したリプレイデータを記憶するかどうかを判断する手段は、所定のゲーム結果条件を満たしているかどうかを判断し、受信したリプレイデータを記憶するかどうか判断するものであることを特徴とするゲーム管理用ホストコンピュータ。
【請求項１０】
ネットワークに接続された複数のゲーム端末装置とゲーム管理用ホストコンピュータとを備えた通信ゲームシステムであって、
前記複数のゲーム端末装置は、それぞれ、
ゲームをプレイした際の経過情報を元に、リプレイデータを生成する手段と、
ゲームをプレイした際の経過情報を元に、ゲーム結果情報を生成する手段と、
前記リプレイデータと前記ゲーム結果情報とを、前記ゲーム管理用ホストコンピュータに送信する手段と
を備え、
前記ゲーム管理用ホストコンピュータは、
前記ゲーム端末装置から送信された前記リプレイデータと前記ゲーム結果情報とを受信する手段と、
受信した情報を記憶し、前記ゲーム端末装置からの配信要求に基づいて、記憶されたリプレイデータを配信する手段と
を備えることを特徴とする通信ゲームシステム。
【請求項１１】
請求項１０に記載の通信ゲームシステムにおいて、
前記リプレイデータの送信時に、そのリプレイデータに付随するゲーム結果情報も送信することを特徴とする通信ゲームシステム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
上記目的を達成するため、請求項１に係る発明は、ネットワークを介してゲーム管理用ホストコンピュータと通信可能なゲーム端末装置であって、ゲームをプレイした際の経過情報を元に、リプレイデータを生成する手段と、ゲームをプレイした際の経過情報を元に、ゲーム結果情報を生成する手段と、前記リプレイデータと前記ゲーム結果情報とを関連付ける手段と、関連付けた前記リプレイデータと前記ゲーム結果情報とを、前記ゲーム管理用ホストコンピュータに送信する手段とを備えることを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
請求項２に係る発明は、請求項１に記載のゲーム端末装置において、前記リプレイデータおよび／または前記ゲーム結果情報を記憶する記憶手段を、さらに備えることを特徴とする。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
請求項３に係る発明は、請求項１または２に記載のゲーム端末装置において、前記ゲーム結果情報が所定の範囲内であるか否かを判断し、所定の範囲内であるときに、前記リプレイデータと前記ゲーム結果情報とを、前記ゲーム管理用ホストコンピュータに送信する手段を、さらに備えることを特徴とする。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１４】
請求項４に係る発明は、ネットワークを介してゲーム管理用ホストコンピュータと通信可能なゲーム端末装置であって、ゲームをプレイした際の経過情報を元に、リプレイデータを生成する手段と、ゲームをプレイした際の経過情報を元に、ゲーム結果情報を生成する手段と、前記ゲーム結果情報が所定の範囲内であるか否かを判断する手段と、所定の範囲内であるとき、前記リプレイデータを前記ゲーム管理用ホストコンピュータに送信する手段を、さらに備えることを特徴とする。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１５】
請求項５に係る発明は、請求項４に記載のゲーム端末装置において、前記リプレイデータおよび／または前記ゲーム結果情報を記憶する記憶手段を、さらに備えることを特徴とする。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１６】
請求項６に係る発明は、ネットワークを介してゲーム端末装置と通信可能なゲーム管理用ホストコンピュータであって、前記ゲーム端末装置から送信される、ゲームをプレイした際の経過情報を元に生成されたリプレイデータを、受信する手段と、前記ゲーム端末装置から送信される、ゲームをプレイした際の経過情報を元に生成されたリプレイデータに関連するゲーム結果情報を、受信する手段と、受信したリプレイデータおよびゲーム結果情報を記憶する手段と、所与の条件を満たす場合には、前記リプレイデータを各ゲーム端末装置に配信する手段とを備えることを特徴とする。
請求項７に係る発明は、請求項６に記載のゲーム管理用ホストコンピュータにおいて、前記所与の条件によるリプレイデータの配信は、前記ゲーム結果情報の集計結果に基づき所与の条件値に該当するかどうか判断し、該条件値に当てはまるもののみ配信を許可するものであることを特徴とする。
請求項８に係る発明は、ネットワークを介してゲーム端末装置と通信可能なゲーム管理用ホストコンピュータであって、前記ゲーム端末装置から送信される、ゲームをプレイした際の経過情報を元に生成されたリプレイデータを、受信する手段と、前記ゲーム端末装置から送信される、ゲームをプレイした際の経過情報を元に生成されたリプレイデータに関連するゲーム結果情報を、受信する手段と、所与の受信条件により、前記受信したリプレイデータを記憶するかどうかを判断する手段と、記憶すると判断した場合には、前記受信したリプレイデータおよびゲーム結果情報を記憶する手段と、ゲームのプレイヤからの要求、または所与の配信条件を満たす場合には、前記リプレイデータを配信する手段とを備えることを特徴とする。
請求項９に係る発明は、請求項８に記載のゲーム管理用ホストコンピュータにおいて、前記所与の受信条件により、前記受信したリプレイデータを記憶するかどうかを判断する手段は、所定のゲーム結果条件を満たしているかどうかを判断し、受信したリプレイデータを記憶するかどうか判断するものであることを特徴とする。
請求項１０に係る発明は、ネットワークに接続された複数のゲーム端末装置とゲーム管理用ホストコンピュータとを備えた通信ゲームシステムであって、前記複数のゲーム端末装置は、それぞれ、ゲームをプレイした際の経過情報を元に、リプレイデータを生成する手段と、ゲームをプレイした際の経過情報を元に、ゲーム結果情報を生成する手段と、前記リプレイデータと前記ゲーム結果情報とを、前記ゲーム管理用ホストコンピュータに送信する手段とを備え、前記ゲーム管理用ホストコンピュータは、前記ゲーム端末装置から送信された前記リプレイデータと前記ゲーム結果情報とを受信する手段と、受信した情報を記憶し、前記ゲーム端末装置からの配信要求に基づいて、記憶されたリプレイデータを配信する手段とを備えることを特徴とする。
請求項１１に係る発明は、請求項１２に記載の通信ゲームシステムにおいて、前記リプレイデータの送信時に、そのリプレイデータに付随するゲーム結果情報も送信することを特徴とする。