(57)【要約】      （修正有） 【課題】ゲーム画像の表示画面を遊戯者の好みの視点から表示可能であり、しかも、後退動作であっても後退に伴う遊戯者の視線位置からの画像を表示することができるプログラムを提供する。【解決手段】ゲーム装置は、移動体であるタクシーが目標に到達したときの到達態様の優劣に応じてゲーム成績を競うものである。このゲーム装置は、ゲーム空間をタクシーが移動する際の目標となる目的地決定要素を提示する提示手段（Ｓ１０４、Ｓ１０５）と、当該提示手段（Ｓ１０４、Ｓ１０５）で与えられた複数の目的地決定要素の内の一つを選択した際に（Ｓ１０５；ＹＥＳ）、その選択した目的地決定要素に応じて到達態様の優劣を判定してゲーム成績を決定する判定手段（Ｓ１０７〜Ｓ１１７）とがＣＰＵによって処理されてディスプレイ上に表示されるものである。【選択図】図５
2006326331.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊戯者が操作する操作手段からの信号に応じてコンピュータ上で実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
仮想ゲーム空間内を走行するタクシーを模した走行体を設定する段階と、
前記操作手段からの信号に応じて前記走行体を含むゲーム展開を処理する段階と、
前記走行体の後方に位置しかつ該走行体を後方から見る視点であって、該走行体の前進動作を写す前進動作用仮想カメラの視点と、該前進動作用仮想カメラの視点から後方であって該前進動作用仮想カメラより高い位置にありかつ該走行体の後退動作を写す後退動作用カメラの視点とを含み、該走行体の走行中に該走行体の走行に追従して前記仮想ゲーム空間内を移動する視点を設定する段階と、
前記視点から見た前記走行体を含む画像データを生成する段階と、
前記画像データに基づく画像をディスプレイに表示する段階と、
前記走行体の後退動作時に、前記前進動作用仮想カメラを前記後退動作用カメラに切り替える段階と、を実行させるためのプログラム。
【請求項２】
前記コンピュータに、
前記タクシーの顧客をランダムに設定する段階と、
前記遊戯者の操作に応じて前記タクシーに乗せる顧客を選択する段階と、
選択された前記顧客に応じて前記仮想ゲーム空間における前記走行体の目的地を決定する段階と、
を更に実行させるためのものであり、
前記目的地を決定した後に、前記遊戯者が前記視点から見た画像を見ながら該目的地に向かって走行する前記走行体に対して行う操作に応じて、該走行体の前進動作と後退動作とを実行するように構成された、
請求項１記載のプログラム。
【請求項３】
遊戯者が操作する操作手段からの信号に応じてコンピュータ上で実行されるプログラムであって、
前記コンピュータに、
仮想ゲーム空間内を走行する自動車を模した走行体を設定する段階と、
前記操作手段からの信号に応じて前記走行体を含むゲーム展開を処理する段階と、
前記走行体の後方に位置しかつ該走行体を後方から見る視点であって、該走行体の前進動作を写す前進動作用仮想カメラの視点と、該前進動作用仮想カメラの視点から後方であって該前進動作用仮想カメラより高い位置にありかつ該走行体の後退動作を写す後退動作用カメラの視点とを含み、該走行体の走行中に該走行体の走行に追従して前記仮想ゲーム空間内を移動する視点を設定する段階と、
前記視点から見た前記走行体を含む画像データを生成する段階と、
前記画像データに基づく画像をディスプレイに表示する段階と、
前記走行体の後退動作時に、前進動作用仮想カメラを後退動作用カメラに切り替える段階と、
を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊戯者が操作する操作手段からの信号に応じてコンピュータ上で実行されるプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊戯者が操作する操作手段からの信号に応じてコンピュータ上で実行されるプログラムとして、レースカー等の移動体が目標に到達したときの到達態様の優劣に応じてゲーム成績を競うゲームプログラムが知られている。
【０００３】
このようなゲームプログラムでは、遊戯者は決められたコースに沿ってレースカー等の移動体を模擬運転し、当該コースに応じて決定された時間内にチェックポイントについて移動体を通過させる。そして、遊戯者は、移動体がチェックポイントを通過した際に得られるポイントと、当該移動体が目標に到達したときの到達態様の優劣とに応じて得られるゲーム成績を競い合っていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記従来のゲームプログラムでは、移動体の移動先が決められており、いつでも同じ目標地に向かうようにゲームが展開するため、ゲームが単調に進行し、かつゲームの変化を楽しむことができないという欠点があった。
【０００５】
また、プログラムが実行されるゲーム装置の画面上の表示位置が遊戯者の好みに関係なく決まっており、表示される画像はリアル感やスピード感に乏しいものであった。
【０００６】
さらに、移動体について後退等の動作をさせようとするときにも、決まった角度からの画像を表示するのみであるので、この点においても表示される画像にリアル感がなく、しかも、遊戯者が操作する移動体の後退動作に支障が生じるという欠点もあった。
【０００７】
そこで、本発明はかかる事情に鑑みてなされたものであり、ゲーム画像の表示画面を遊戯者の好みの視点から表示可能であり、しかも、後退動作であっても後退に伴う遊戯者の視線位置からの画像を表示することができるプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するために、本発明によるプログラムは、遊戯者が操作する操作手段からの信号に応じてコンピュータ上で実行されるものであって、コンピュータに、仮想ゲーム空間内を走行するタクシーを模した走行体を設定する段階と、操作手段からの信号に応じてその走行体を含むゲーム展開を処理する段階と、走行体の後方に位置しかつその走行体を後方から見る視点であって、その走行体の前進動作を写す前進動作用仮想カメラの視点と、その前進動作用仮想カメラの視点から後方であってその前進動作用仮想カメラより高い位置にありかつその走行体の後退動作を写す後退動作用カメラの視点とを含み、その走行体の走行中にその走行体の走行に追従して仮想ゲーム空間内を移動する視点を設定する段階と、視点から見た走行体を含む画像データを生成する段階と、画像データに基づく画像をディスプレイに表示する段階と、走行体の後退動作時における第２の視点の位置を、走行体の前進動作時に、前記前進動作用仮想カメラを前記後退動作用カメラに切り替える段階とを実行させるためのプログラムである。
【０００９】
また、コンピュータに、タクシーの顧客をランダムに設定する段階と、遊戯者の操作に応じてタクシーに乗せる顧客を選択する段階と、選択された顧客に応じて仮想ゲーム空間における走行体の目的地を決定する段階とを更に実行させるためのものであり、目的地を決定した後に、遊戯者が視点から見た画像を見ながら目的地に向かって走行する走行体に対して行う操作に応じて、走行体の前進動作と後退動作とを実行するように構成されたものであると好適である。
【００１０】
或いは、本発明によるプログラムは、遊戯者が操作する操作手段からの信号に応じてコンピュータ上で実行されるものであって、コンピュータに、仮想ゲーム空間内を走行する自動車を模した走行体（仮想地形上を走行する移動体であって後退ギア入力により前方を向いたままの状態で後方に進むものとしての自動車を模した走行体）を設定する段階と、操作手段からの信号に応じて走行体を含むゲーム展開を処理する段階と、走行体の後方に位置しかつその走行体を後方から見る視点であって、その走行体の前進動作を写す前進動作用仮想カメラの視点と、その前進動作用仮想カメラの視点から後方であってその前進動作用仮想カメラより高い位置にありかつその走行体の後退動作を写す後退動作用カメラの視点とを含み、その走行体の走行中にその走行体の走行に追従して仮想ゲーム空間内を移動する視点を設定する段階と、視点から見た走行体を含む画像データを生成する段階と、画像データに基づく画像をディスプレイに表示する段階と、走行体の後退動作時に、前進動作用仮想カメラを後退動作用カメラに切り替える段階とを実行させるためのプログラムである。
【００１１】
ここで、これまでの経緯に沿って表現すれば、本発明は以下のとおり記載することもできる。すなわち、本発明は、移動体が目標に到達したときの到達態様の優劣に応じてゲーム成績を競うゲーム装置において、ゲーム空間を移動体が移動する際の目標となる目的地決定要素を提示する提示手段と、当該提示手段で与えられた複数の目的地決定要素の内の一つを選択した際に、その選択した目的地決定要素に応じて到達態様の優劣を判定してゲーム成績を決定する判定手段とを備えたゲーム装置と捉えることもできる。
【００１２】
また、提示手段は、ゲーム空間については道路を模したものを提示し、移動体についてはタクシーを模したものを提示し、かつ目的地決定要素についてはタクシーの客を模したものを提示するものであり、判定手段は、到達態様の優劣について客毎に決められた所定のゲーム時間内に到達したかの判定を可能とするとともに、他の移動体との競合で得られるチップを累積してゲームの優劣を判定できると好ましい。  
【００１３】
さらに、判定手段は、到達態様の優劣について客毎に決められた所定のゲーム時間内に到達したかの判定を可能とするタイムメータと、他の移動体との競合で得られるチップを累積することができるチップメータとを備えたものであってもよい。またさらに、タイムメータはゲーム全体の残り時間に対する指標を表す手段であり、チップメータは客毎に対する経過時間に対する指標を表す手段であると好適である。
【００１４】
或いは、本発明は、ゲーム空間を移動体が移動する際に所定の視点から写す前進用仮想カメラからの映像を表示するようにしたゲーム装置であって、さらに、後退動作を専門に写す後退動作専用仮想カメラを設け、移動体の後退動作を選択する後退動作選択手段と、後退動作選択手段が操作されたことを検出し、仮想カメラを後退動作専用仮想カメラに切り換える切替手段とを備えたものと捉えることもできる。
【００１５】
この場合、後退動作専用仮想カメラは、前進用カメラの視点から後方であって前記のカメラ位置より高く、移動体の後方を当該移動体とともに移動する視点で写すものであると好ましい。
【００１６】
さらに、仮想カメラは、ゲーム空間及び目的物を写す画角度を調整できるとともに、その画角を遊戯者の好みで調整できる画角調整手段を備えるとより好適である。
【００１７】
なお、本発明における記憶媒体とは、何らかの物理的手段により情報（主に、デジタルデータやプログラム）が記憶されたものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に、所定の機能を実行させることができるものである。すなわち、何らかの手段をもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。例えば、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、磁気ディスク、ＣＤ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＰＤ、ＭＤ、ＤＣＣ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭモメリカード、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカードリッジ等を含む。また、有線や無線の通信回線（公衆回線、データ専用線、衛星回線等）を介してホストコンピュータからデータ転送を受ける場合も含むものとする。いわゆるインターネットをここにいう記録媒体に含まれるものである。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、ゲーム画像の表示画面を遊戯者の好みの視点から表示可能であり、しかも、後退動作であっても後退に伴う遊戯者の視線位置からの画像を表示することができ、これらにより、リアル感やスピード感に富んだゲーム画像を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態について図面を参照して説明する。図１は、本発明によるプログラムが実行されるドライビング（自動車運転）ゲーム装置に係る実施の形態を示す斜視図である。
【００２０】
ゲーム装置１は、自動車運転席の形状に似せた筐体２と、その筐体２の前に設けたディスプレイ３とから構成されている。この筐体２は、遊戯者が座る椅子４と、この椅子４の前に設けられた操作装置５とから構成されている。この筐体２の椅子４には図示しない後方振動発生装置が設けられており、前記操作装置５には図示しない前方振動発生装置が設けられており、振動検出を行ったときに、遊戯者がリアルな振動を体験できるようになっている。
【００２１】
この筐体２の操作装置５が設けられている前面両側にはスピーカ取付孔が設けられており、これら孔の内部には、バックグランドミュージック用のスピーカ８ａと、効果音用のスピーカ８ｂとが設けられている。また、この筐体２の椅子４の両側にはスピーカボックスが設けられており、これらスピーカボックスの内部には、効果音用のスピーカ８ｃが設けられている。
【００２２】
なお、筐体２に設けられた操作装置５には、ハンドル端末５ａと、アクセル及びブレーキ等の脚用端末５ｂと、シフトレバー５ｃと、ビューチェンジスイッチや選択スイッチ等の操作スイッチ５ｄが設けられている。また、筐体２の内部には、ゲーム処理ボード１０やその他の回路が設けられている。遊戯者は、ハンドル等の操作装置を駆使して、ディスプレイに表示されるタクシー自動車（走行体）の運転ゲームを行う。
【００２３】
図２は、操作スイッチ５ｄの詳細を示す平面図である。この図２において、操作スイッチ５ｄの内のドアースイッチ５ｄａは顧客を乗せるための顧客指定（目的地決定要素を決定）するものである。操作スイッチ５ｄの内のビューチェンジスイッチ５ｄｂは前後に倒れるようになっており、前又は後ろに倒した状態にすると、当該押下している間だけ例えばオン状態を出力できるようになっている。したがって、このビューチェンジスイッチ５ｄｂを、例えば前方に倒して押下している間だけ画角が小さくなる方向に変化させ、このビューチェンジスイッチ５ｄｂを後方に倒して押下している間だけ画角が大きくなる方向に変化させるように、このビューチェンジスイッチ５ｄｂを使用することができる。
【００２４】
図３は、本実施形態に係るゲーム装置１のゲーム処理ボード１０の構成を示すブロック図である。この図３において、ゲーム処理ボード１０は、ＣＰＵブロック５０と、ビデオブロック５１と、サウンドブロック５２と、エンコーダ１６０と、Ｄ／Ａコンバータ１７０とからなる。
【００２５】
上述したＣＰＵブロック５０は、ＳＣＵ（System Control Unit ）１００と、メインＣＰＵ（中央演算処理装置）１０１と、メインメモリ（ＲＡＭ）１０２と、ＲＯＭ１０３と、入出力インターフェース１０４とからなる。
【００２６】
また、ＳＣＵ１００は、バスを介して相互に接続されるデバイスにバス専有時間を割り振ることにより、データの送受信を制御可能に構成されている。メインＣＰＵ１０１は、電源投入時にＲＯＭ１０３に格納されたイニシャルプログラムを実行して、装置全体を初期化し、しかる後に、メインメモリ（ＲＡＭ）１０２上にＲＯＭ１０３からの所定のオペレーティングシステムやゲーム処理プログラム等を展開し、当該システムやゲーム処理プログラムを実行してゲームの展開を処理し、映像・音響の作成を指令できるようになっている。
【００２７】
また、メインＣＰＵ１０１は、ゲーム処理画像データをビデオブロック５１に与えることができ、さらに、音声データをサウンドブロック５２に与えることができるとともに、これらの動作を制御できるように構成されている。メインＣＰＵ１０１は、さらに、入出力インターフェース１０４からの入力データに基づいてゲーム処理プログラムを処理して所定のゲーム展開に処理することができる。
【００２８】
メインメモリ（ＲＡＭ）１０２は、主として上記オペレーティングシステム及びゲーム処理プログラムを格納するワークメモリとして作用する。一方、ＲＯＭ１０３は、イニシャルプログラム、オペレーティングシステム、ゲーム処理プログラムを格納する。
【００２９】
入出力インターフェース１０４は、前記操作装置５のハンドル端末５ａ、脚用端末５ｂ、シフトレバー５ｃ及び操作スイッチ５ｄ等に接続されており、これにより操作装置５のハンドル端末５ａ、脚用端末５ｂ、シフトレバー５ｃ、あるいは操作スイッチ５ｄ等の操作信号がデジタル量としてメインＣＰＵ１０１に取り込まれる。また、入出力インターフェース１０４には図示しない振動装置が接続されており、メインＣＰＵ１０１からの振動発生指令により振動発生装置を動作させて、筐体２の椅子４及び／又は操作装置５をゲームの内容に応じて振動させる。
【００３０】
ビデオブロック５１は、ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うＶＤＰ（Video Display Processor ）１２０と、背景画面の描画、ポリゴン画像データ及び背景画像の合成、クリッピング処理等を行うＶＤＰ１３０とを備えている。ＶＤＰ１２０はＶＲＡＭ１２１及びフレームバッファ１２２，１２３に接続されている。ビデオゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２１に書き込まれる。ＶＲＡＭ１２１に書き込まれた描画データは、例えば、１６又は８ビット／pixel の形式で描画用のフレームバッファ１２２又は１２３に描画される。描画されたフレームバッファ１２２又は１２３のデータは、ＶＤＰ１３０に送られる。描画を制御する情報は、メインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に与えられる。そして、ＶＤＰ１２０は、この指示に従い描画処理を実行する。
【００３１】
ＶＤＰ１３０はＶＲＡＭ１３１に接続され、ＶＤＰ１３０から出力された画像データは、メモリ１３２を介してエンコーダ１６０に出力される構成となっている。エンコーダ１６０は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ディスプレイ３に出力する。これにより、ディスプレイ３にゲームの画面が表示される。
【００３２】
サウンドブロック５２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式に従い音声合成を行うＤＳＰ１４０と、このＤＳＰ１４０の制御等を行うＣＰＵ１４１とから構成されている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ１７０により複数のチャンネルの信号に変換された後にスピーカ８ａ，８ｂ，８ｃに出力される。
【００３３】
図４（ａ）及び（ｂ）は、ディスプレイ３上に表示されるチップメータとゲーム時間を表示するタイムメータを示す図であり、図４（ａ）がチップメータを示し、図４（ｂ）がタイムメータを示している。
【００３４】
この図４（ａ）において、チップメータ３１０は、表示ポイント３１１，３１１，３１１，…が円形状に配置された形状を有しており、ゲーム展開の中でチップ（加点）を得ると表示ポイント３１１，３１１，３１１，…が次々に点灯するような表示形態となっている。
【００３５】
また、図４（ｂ）において、タイムメータ３２０は、例えば黒色で長方形状の枠体３２１の内部に青色表示体３２２が表示されるようになっており、ゲームが決定されたときに、当該ゲームに与えられるゲーム時間が青色表示体３２２で表示されるようになっている。
【００３６】
このようなゲーム装置１でのゲーム動作を、図１乃至図４に基づき図５を参照して説明する。ここで、図５は、ゲーム装置１で実行されるゲームの処理手順を示すフローチャートである。図６は、ゲームの時間を管理する手順を示すフローチャートである。
【００３７】
ゲームをスタートすると、ＣＰＵブロック５０のメインＣＰＵ１０１は初期画面を表示させる処理を実行する（図５のＳ１０１）。これにより、ビデオブロック５１からの画像データによりディスプレイ３に初期画面が表示されるとともに、サウンドブロック５２からＤ／Ａコンバータ１７０を介してスピーカ８ａ，８ｂ，８ｃに音響信号が与えられる。また、タイムメータ３２０にゲーム時間が設定される。
【００３８】
また、メインＣＰＵ１０１は、上記フローチャートとは別にゲーム時間管理フローチャートを実行している。すなわち、メインＣＰＵ１０１は、与えられたゲーム時間をゲームの進行とともに減算してゆき（図６のＳ２０１，Ｓ２０２；ＮＯ）、ゲーム時間が終了すると（Ｓ２０２；ＹＥＳ）、ゲームを強制終了させる（図６のＳ２０３）。さらに、メインＣＰＵ１０１は、この減算結果（Ｓ２０１）を、タイムメータ３２０に表示する指令をビデオブロック５１に出す。これにより、ディスプレイ３に表示されたタイムメータ３２０には、ゲーム時間が少しずつ減少していく状態が表示される。
【００３９】
次に、ＣＰＵブロック５０のメインＣＰＵ１０１は、入出力インターフェース１０４を介して操作装置５のハンドル端末５ａ、脚用端末５ｂ、シフトレバー５ｃ及び操作スイッチ５ｄからの操作信号を取込む（Ｓ１０２）。また、ＣＰＵブロック５０のメインＣＰＵ１０１は、プログラムを実行し前記操作信号に基づいてゲームを展開させる（Ｓ１０３）。これにより、ディスプレイ３には、タクシーが道路を流している画像が表示されるとともに、その画面に応じた音響がスピーカ８ａ，８ｂ，８ｃから出力される。
【００４０】
次に、ＣＰＵブロック５０のメインＣＰＵ１０１は、上記道路上をタクシーが流している画像を作成する指令を出すとともに（Ｓ１０２〜Ｓ１０２）、画面上に表示させるタクシーの顧客（目的地決定要素）をランダム計算させて決定する（Ｓ１０４）。これは、ゲームを開始した際に何時も同一人物が表示されると、到達条件等が遊戯者に分かってしまうことを防止するためである。
【００４１】
このようにして、メインＣＰＵ１０１は、メインＣＰＵ１０１によって計算されて決定された顧客（目的地決定要素）の情報をビデオブロック５１に与えて顧客の表示を指令する（Ｓ１０５）。これにより、ビデオブロック５１は、この顧客をディスプレイ３上に表示するための処理を行い、その画像データをディスプレイ３に与える。
【００４２】
遊戯者は、画面上に表示されたタクシーの顧客を乗せるか否かを操作装置５のハンドル端末５ａの操作とドアースイッチ５ｄａとで指令する（Ｓ１０６）。すなわち、遊戯者が顧客を乗せないと決定した場合には（Ｓ１０６；ＮＯ）、顧客側に近づかないようにハンドル端末５ａを操作する。一方、遊戯者が顧客を乗せると決定した場合には、ハンドル端末５ａを操作して顧客側に近づき、脚用端末５ｂを操作して停止し、かつ、ドアースイッチ５ｄａを押下する操作を行う。
【００４３】
ここで、乗せないと決定した場合には（Ｓ１０６；ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は、入出力インターフェース１０４を介して操作装置５のハンドル端末５ａ、脚用端末５ｂ、シフトレバー５ｃ及び操作スイッチ５ｄからの操作信号を取込む（Ｓ１０２）。また、ＣＰＵブロック５０のメインＣＰＵ１０１は、プログラムを実行し前記操作信号に基づいてゲームを展開させてゆく（Ｓ１０３）。これにより、ディスプレイ３には、タクシーが道路を流している画像が表示されるとともに、その画面に応じた音響がスピーカ８ａ，８ｂ，８ｃから出力される。
【００４４】
再び、ＣＰＵブロック５０のメインＣＰＵ１０１は、前のステップにおいて表示したタクシーの顧客を除き、画面上に表示させるタクシーの顧客（目的地決定要素）をランダム計算させて決定し（Ｓ１０４）、表示させる（Ｓ１０５）。
【００４５】
ここで、再び顧客を乗せるか否かの判定をすることになる（Ｓ１０６）。上記説明では、この顧客を乗せるか否かの判定について（Ｓ１０６）、顧客を乗せない場合について説明したので、次には顧客を乗せる場合（Ｓ１０６；ＹＥＳ）について説明する。
【００４６】
すなわち、遊戯者が顧客を乗せると決定した場合には（ステップＳ１０６；ＹＥＳ）、ハンドル端末５ａを操作して顧客側に近づき、脚用端末５ｂを操作して停止し、かつ、ドアースイッチ５ｄａを押下する操作を行う。これにより、ＣＰＵブロック５０のメインＣＰＵ１０１は、入出力インターフェース１０４を介してこれらの情報を取込み、当該顧客が選択されたことを検知する。この際に、メインＣＰＵ１０１は、チップメータ３１０の表示ポイント３１１を所定数だけ点灯させる。
【００４７】
そして、メインＣＰＵ１０１は、まず、遊戯者の運転技量の測定がなされているか判定する（Ｓ１０７）。ここで、遊戯者の運転技量が判定されていないとメインＣＰＵ１０１が判断したときには（Ｓ１０７；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０２〜Ｓ１０６までの動作で得た遊戯者の運転技量に関する情報に基づいて運転技量を判定する（Ｓ１０８）。仮に、以前に遊戯者の運転技量を判定し、その情報があるときには、メインＣＰＵ１０１は、遊戯者の運転技量の判定を行わない（Ｓ１０７；ＮＯ）。なお、遊戯者の運転技量は、例えばディスプレイ３に表示されたある地点から他の地点に到達するまでの時間等を測定しておき、この時間をランク付けして決定する。
【００４８】
それから、メインＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０８で判定した運転技量に関する情報、あるいは、以前に得ている運転技量に関する情報と、選択したタクシー顧客の情報とから、目的地を決定するとともに、目的地に応じた持ち時間を決定する（Ｓ１０９）。メインＣＰＵ１０１によってこの決定がされると、メインＣＰＵ１０１は、ビデオブロック５１に指令してタイムメータ３２０にゲームの持ち時間を表示させる。そして、メインＣＰＵ１０１は、ゲームを開始させるとともにカウンタをスタートさせる（Ｓ１１０）。
【００４９】
次いで、ＣＰＵブロック５０のメインＣＰＵ１０１は、入出力インターフェース１０４を介して操作装置５のハンドル端末５ａ、脚用端末５ｂ、シフトレバー５ｃ及び操作スイッチ５ｄからの操作信号を取込む（Ｓ１１１）。また、ＣＰＵブロック５０のメインＣＰＵ１０１は、プログラムを実行し前記操作信号に基づいてゲームを展開させる（Ｓ１１２）。これにより、ディスプレイ３には、顧客の乗せたタクシーが目的地を目指して移動している画像が表示されるとともに、その画面に応じた音響がスピーカ８ａ，８ｂ，８ｃから出力される。
【００５０】
また、メインＣＰＵ１０１は、上記ゲームを展開するなかで、他の車の近くを追い越していったか否かを判定する（Ｓ１１３）。他の車の近くを追い越した場合には（Ｓ１１３；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１は、運転技量が高いと判断し、チップを加算してチップメータ３１０に表示させる指令を出す（Ｓ１１４）。これにより、ビデオブロック５１では、チップメータ３１０の表示ポイント３１１を点灯させる画面の画像データを作成してディスプレイ３に与える。これにより、表示ポイント３１１が累積数に応じて点灯することになる。一方、他の車の近くを追い越さなかった場合には（Ｓ１１３；ＮＯ）、チップ加算せずに次のステップに移行する。
【００５１】
それから、メインＣＰＵ１０１は、タクシーが目的地に到着したか否かを判定する（Ｓ１１５）。タクシーが目的地に到着してないとメインＣＰＵ１０１が判定したときには（Ｓ１１５；ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１は再びステップＳ１１１からＳ１１５までのステップの処理を継続する。
【００５２】
ここで、目的地に到着したとメインＣＰＵ１０１によって判断されたときには（Ｓ１１５；ＹＥＳ）、メインＣＰＵ１０１はカウンタやチップ数等に基づいて当該選択した目的地決定要素に応じて到達態様の優劣を判定する（Ｓ１１６）。この際（Ｓ１１６）、顧客や遊戯者の運転技術に応じて決定されたゲームの持ち時間よりも実際の運転時間が短いときには、その時間に応じてチップメータ３１０の表示ポイント３１１を点灯させる。これにより、遊戯者の得点が加算されることになる。
【００５３】
また、上記ステップＳ１１６による到達態様の優劣の判定結果が所定の値以上であるときには（Ｓ１１７；ＹＥＳ）、ゲーム時間が余れば余った時間を累積し（Ｓ１１８）、再び、ステップＳ１０２に戻って最初からタクシーゲームを開始させることができる。なお、ステップＳ１１１からＳ１１６までの間に遊戯者の運転技量の情報が得られるので、このときに、メインＣＰＵ１０１は遊戯者の運転技量を更新しておく（Ｓ１１６）。また、ステップＳ１０２に戻って最初からゲームを開始させる場合には（Ｓ１１７；ＹＥＳ）、チップの累積はリセットされることになり、チップメータ３１０の表示ポイント３１１は全て消灯することになる。
【００５４】
一方、上記ステップＳ１１６による到達態様の優劣の判定結果が所定の値未満であるときには（Ｓ１１７；ＮＯ）、メインＣＰＵ１０１はゲームオーバの表示を指令し（Ｓ１１９）、ゲームを終了させる。
【００５５】
このようにゲーム装置１では、例えば顧客を乗せるまでの運転時間等を測定しておき、この運転時間におけるランクを付けておいて遊戯者の運転技量をランク付けし、顧客を乗せて目的地が決定されたときに、当該運転技量に見合った目的地までのゲーム持ち時間を設定するようにしている。
【００５６】
また、このゲーム装置１では、持ち時間内で目的地までタクシーを運転してゆき、持ち時間以内で目的地についたときには、その時間の程度によって再び遊戯者の運転技量をランク付けし、以後のゲーム展開時のゲーム持ち時間に反映させている。これにより、遊戯者の運転技量に応じて目的地の決定とともに遊戯時間を設定できるので、運転が上手い遊戯者でも運転が下手な遊戯者でも適宜なゲーム時間が設定されてゲームを楽しむことができる。
【００５７】
さらに、上記ゲームを遊戯していった時点で、ゲーム時間が余った場合には、その余った時間を次のゲームの持ち時間に加算させることができる。
【００５８】
このようにゲーム装置１では、目的地が一義的に決まっておらず、顧客を乗せたときに初めて目的地が決定されることになり、かつ、遊戯者の運転技量を加味したゲーム時間が設定され、その目的地に向かって運転を、その運転中に得られたチップや目的地到着によって得たゲーム時間とでゲームを展開するので、ゲームの展開に多様性があり、かつ、意外性や運転技量に影響されるゲーム展開になってゲームの面白みが増加するという利点がある。
【００５９】
図７は、前進動作用カメラと後退動作専用カメラとタクシーとの配置位置の一例を示す図である。この図７において、このゲーム装置１では、タクシーを後退動作させるときの映像を、次のようにして得た映像情報に基づいてディスプレイ３に表示させている。すなわち、図７において、このゲーム装置１では、移動体であるタクシー５１０（自動車）をゲーム空間５１１の内部に配置し、このゲーム空間５１１の内部において移動するタクシー５１０を所定の視点から前進用仮想カメラ５１２で写したような状態の映像情報を得る。このようにして得た映像情報を、ゲームの展開に伴ってゲーム装置１のディスプレイ３に表示する。
【００６０】
また、このゲーム装置１では、タクシーを後退動作させようとするときに、後退動作を専門に写す後退動作専用仮想カメラ５１３を図示のように配置した状態で撮影することにより得られる映像情報をディスプレイ３上に表示できるようにしている。このときに、後退動作専用仮想カメラ５１３は、前進用仮想カメラ５１２の視点から後方であって前記前進用仮想カメラ５１２より高く、タクシー５１０の後方をタクシー５１０とともに移動する視点で写すような状態で得た映像情報を、ゲーム装置１がディスプレイ３上に表示する。
【００６１】
図８は、前進用仮想カメラ、退動作専用仮想カメラを用いてディスプレイ上に画像情報を得る場合の例を示す概念図である。この図８において、ゲーム装置１は、タクシー５１０の後退動作を選択する後退動作選択手段であるシフトレバー５ｃと、前記シフトレバー５ｃの操作情報を、入出力インターフェース１０４を介して取込み、後退動作であると検出したときに前進用仮想カメラ５１２を後退動作専用仮想カメラ５１３に切り換える切替手段５１４と、前進用仮想カメラ５１２又は後退動作専用仮想カメラ５１３からの映像情報を処理する映像処理手段５１５と、この映像処理手段５１５からの映像を表示するディスプレイ３とから実現されている。なお、前進用仮想カメラ５１２、後退動作専用仮想カメラ５１３、切替手段５１４及び映像処理手段５１５は、メインＣＰＵ１０１によって実現される。
【００６２】
このような実施の形態の動作を説明すると、操作装置５の脚用端末５ｂによってタクシーが停止し、シフトレバー５ｃが操作されて後退動作が選択された後に、脚用端末５ｂが操作されると、メインＣＰＵ１０１は後退動作の処理に移行する。まず、メインＣＰＵ１０１は、切替手段５１４を動作させて、前進用仮想カメラ５１２を後退動作専用仮想カメラ５１３に切り換える。しかる後に、メインＣＰＵ１０１は、操作装置５のハンドル端末５ａや脚用端末５ｂの操作に応じて後退画面をディスプレイ３に表示させる指令をビデオブロック５１に与える。これにより、ビデオブロック５１では、ハンドル端末５ａや脚用端末５ｂの操作状態に応じた映像（画像データ）を形成してディスプレイ３に与える。すると、ディスプレイ３の上には、例えば図９（ａ）に示す映像６００や、図９（ｂ）に示すような映像６０１が表示されることになる。
【００６３】
そして、このような画像がディスプレイ３に表示されるので、後退動作が必要なときに、遊戯者は容易に後退動作をさせることができる。また、この実施の形態によれば、後退画面の把握が非常に容易になる。
【００６４】
図１０は、前進用仮想カメラ、後退動作専用仮想カメラの画角関係を示す概念図である。この図１０において、このゲーム装置１では、移動体であるタクシー５１０をゲーム空間５１１の内部に配置し、このゲーム空間５１１の内部において移動するタクシー５１０を所定の視点から前進用仮想カメラ５１２で写したような状態の映像情報を得ることができるようにしている。また、前進用仮想カメラ５１２及び後退動作専用仮想カメラ５１３は、カメラの角度やカメラの配置位置を移動させることができる第１の手段５１６及び第２の５１７を設けている。このようにして得た映像情報を、ゲームの展開に伴ってゲーム装置１のディスプレイ３に表示できるようにしている。
【００６５】
図１１は、この操作系の概念図である。この図１１において、ゲーム装置１は、画角調整用のビューチェンジスイッチ５ｄｂと、ビューチェンジスイッチ５ｄｂからの操作情報を、入出力インターフェース１０４を介して取込み、画角を変更する信号に応じて前進用仮想カメラ５１２又は後退動作専用仮想カメラ５１３の画角を変える（調整する）制御手段５１８と、この制御手段５１８からの操作信号に応じて前進用仮想カメラ５１２又は後退動作専用仮想カメラ５１３の位置と角度を変更する第１の手段５１６及び第２の手段５１７とからなる。
【００６６】
また、第１の手段５１６は、前進用仮想カメラ５１２の位置を変更する手段５１６ａと、前進用仮想カメラ５１２の角度を変更する手段５１６ｂとから構成されている。
【００６７】
さらに、第２の手段５１７は、後退動作専用仮想カメラ５１３の位置を変更する手段５１７ａと、後退動作専用仮想カメラ５１３の角度を変更する手段５１７ｂとから構成されている。
【００６８】
このゲーム装置１において実現されている上記手段５１６，５１７、制御手段５１８はメインＣＰＵ１０１によって実現されるものである。
【００６９】
このような実施の形態によれば、前進用仮想カメラ５１２あるいは後退動作専用仮想カメラ５１３は、ゲーム空間及び目的物を写す画角度を調整できるため、その画角を遊戯者の好みで調整することができる。これによって、リアル感を得ようとした場合には、遊戯者は画角を小さくなるようにビューチェンジ（視点変更）スイッチ５ｄｂを押下すればよい。これによって、リアル感が増した映像を得ることができる。
【００７０】
一方、背景が大きく表示されてスピード感を増した状態の画像を得ようとするときには、遊戯者は画角が大きくなるようにビューチェンジスイッチ５ｄｂを押下すればよい。これによって、スピード感が増した映像を得ることができる。
【００７１】
なお、図１０に示す状態に配置された前進用仮想カメラ５１２によって得られる映像７００は、例えば図１２（ａ）示すように表示される。この映像７００では、前の状態が余り見えない状態に表示される。
【００７２】
一方、上記状態に設定された後退動作専用仮想カメラ５１３による映像７０１は、例えば図１２（ｂ）に示すように表示されることになる。この映像７０１は、前の状態がかなりよく見えるように表示される。
【００７３】
このように本実施の形態によれば、遊戯者の好みによって、スピード感を満喫しようとするときには画角を大きく設定し、リアル感を満喫しようとするときには画角を小さく設定して、ゲームを進行させればよいので、遊戯者の好みの映像でもってゲームを楽しむことができる。
【００７４】
なお、上述した実施の形態では、移動体をタクシーにしたが、他の移動体であってもよい。例えば、トラックの運転ゲームとしてもよい。この場合には、搬送する荷物に応じて目的地が異なるようにすればよい。
【産業上の利用可能性】
【００７５】
以上説明したように本発明によれば、目的決定要素を移動体に取り込むまで目的地が決定せず、かつ、遊戯者の運転技量も加味した状態でゲームが展開するので、ゲームの展開が複雑になり、面白みが増す効果がある。
【００７６】
また、本発明によれば、後退動作の場合には、後退画面を形成する専用のカメラ位置から得られる映像を用いて表示できるので、遊戯者が後退動作を簡単に確実に行うことができる。
【００７７】
さらに、本発明によれば、遊戯者の好みによってゲーム画面の画角が設定できるので、スピード感のある画像やリアル感のある画像によってゲームを楽しむことができる。
【００７８】
以上のことから、本発明のプログラムは、遊戯者が操作する操作手段からの信号に応じてコンピュータ上で実行されるプログラムとして、アーケードゲーム機や家庭ゲーム機等の種々のゲーム装置に広く適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本発明によるプログラムが実行されるドライビング（自動車運転）ゲーム装置に係る実施の形態を示す斜視図である。
【図２】ゲーム装置の操作スイッチの構成例を示す平面図である。
【図３】ゲーム装置のゲーム処理ボードの構成例を示すブロック図である。
【図４ａ】ゲーム装置で使用するチップメータを示す平面図である。
【図４ｂ】ゲーム装置で使用するタイムメータを示す平面図である。
【図５】ゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図６】ゲーム装置のタイム管理を説明するために示すフローチャートである。
【図７】移動体と前進用仮想カメラと後退動作専用仮想カメラとの位置関係を示す図である。
【図８】前進用仮想カメラと後退動作専用仮想カメラとを切替えるゲーム装置の構成例の概念図である。
【図９ａ】後退動作専用仮想カメラで得た画像の例を示す図である。
【図９ｂ】後退動作専用仮想カメラで得た画像の例を示す図である。
【図１０】移動体と前進用仮想カメラと後退動作専用仮想カメラとの画角調整手段を示す概念図である。
【図１１】調整手段の構成例を示す概念図である。
【図１２ａ】画角調整した際に映像の例を示す図である。
【図１２ｂ】画角調整した際に映像の例を示す図である。
【符号の説明】
【００８０】
１…ゲーム装置、２…筐体、３…ディスプレイ、４…椅子、５…操作装置、５ａ…ハンドル端末、５ｂ…脚用端末、５ｃ…シフトレバー、５ｄ…操作スイッチ、５ｄａ…ドアースイッチ、５ｄｂ…ビューチェンジスイッチ、８，８ａ，８ｂ，８ｃ…スピーカ、１０…ゲーム処理ボード、５０…ＣＰＵブロック、５１…ビデオブロック、５２…サウンドブロック、１０１…メインＣＰＵ、１０２…メインメモリ（ＲＡＭ）、１０３…ＲＯＭ、１０４…入出力インターフェース、１２２，１２３…フレームバッファ、１３２…メモリ、１６０…エンコーダ、１７０…Ｄ／Ａコンバータ、３１０…チップメータ、３１１…表示ポイント、３１１…表示ポイント、３２０…タイムメータ、３２１…枠体、３２２…青色表示体、５１０…タクシー（移動体、走行体、自動車）、５１１…ゲーム空間、５１２…前進用仮想カメラ、５１３…後退動作専用仮想カメラ、５１４…切替手段、５１５…映像処理手段、５１６…第１の手段、５１６ａ，５１６ｂ…手段、５１６，５１７…手段、５１７…第２の手段、５１７ａ，５１７ｂ…手段、５１８…制御手段、６００，６０１，７００，７０１…映像。
【図１】
2006326331.tif 000003
【図２】
2006326331.tif 000004
【図３】
2006326331.tif 000005
【図４】
2006326331.tif 000006
【図５】
2006326331.tif 000007
【図６】
2006326331.tif 000008
【図７】
2006326331.tif 000009
【図８】
2006326331.tif 000010
【図９】
2006326331.tif 000011
【図１０】
2006326331.tif 000012
【図１１】
2006326331.tif 000013
【図１２】
2006326331.tif 000014