(57)【要約】【課題】  遊技者に付与する賞価値量を調整する機能を有する遊技機を提供する。【解決手段】  価値量比率算出手段には、遊技状態の変化に対応して、当該遊技状態が変化する直前の価値量比率を算出する遊技状態変化前価値量算出手段と、遊技状態の変化の時点から現時点までの区間における、遊技に使用した遊技価値量と、遊技者が獲得した賞価値量とを計数する最新価値量計数手段と、遊技状態変化前価値量算出手段により算出された価値量比率及び最新価値量計数手段によって計数された情報に基づいて、現時点から過去の所定の時点までの区間の価値量比率を算出する時間帯価値量比率算出手段と、が備えられ、賞価値量変更手段は、時間帯価値量比率算出手段によって算出された価値量比率に基づいて、遊技者に付与する賞価値量を変更する。【選択図】        図２
2006034568.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定条件の成立により、通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技で使用した遊技価値量と遊技で獲得した賞価値量との比率が特定可能な値を、価値量比率として算出する価値量比率算出手段と、
算出された価値量比率に基づいて、遊技で獲得できる賞価値量を変更する賞価値量変更手段と、
を備えた遊技機において、
前記価値量比率算出手段には、
遊技状態の変化に対応して、当該遊技状態が変化する直前の価値量比率を算出する遊技状態変化前価値量算出手段と、
前記遊技状態の変化の時点から現時点までの区間における、遊技に使用した遊技価値量と、遊技で獲得した賞価値量とを計数する最新価値量計数手段と、
前記遊技状態変化前価値量算出手段により算出された価値量比率、及び前記最新価値量計数手段によって計数された情報に基づいて、現時点から過去の所定の時点までの区間の価値量比率を算出する時間帯価値量比率算出手段と、
が備えられ、
前記賞価値量変更手段は、前記時間帯価値量比率算出手段によって算出された価値量比率に基づいて、遊技で獲得できる賞価値量を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記過去の所定の時点の直前に遊技状態の変化が起こった第1の時点と、前記過去の所定の時点の直後に遊技状態の変化が起こった第２の時点とが設定され、
前記価値量比率算出手段には、
前記第１の時点から前記第２の時点までの、遊技に使用した遊技価値量と遊技で獲得した賞価値量とを計数する第１計数手段と、
前記第２の時点から現時点までの、遊技に使用した遊技価値量と遊技で獲得した賞価値量とを計数する第２計数手段と、
前記第２の時点における、第１計数手段の計数結果に基づいて、前記第１の時点から第２の時点までの区間における、遊技に使用した遊技価値量と遊技で獲得した賞価値量との比率を、区間内比率として算出する区間内比率算出手段と、
が備えられ、
前記時間帯価値量比率算出手段は、前記第２計数手段により計数された遊技価値量及び賞価値量と、前記区間内比率算出手段により算出された区間内比率とに基づいて、現時点から前記過去の所定の時点までの区間の価値量比率を算出することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定条件の成立により、通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、
遊技に使用した遊技価値量と遊技で獲得した賞価値量との比率が特定可能な値を、価値量比率として算出する価値量比率算出手段と、
算出された価値量比率に基づいて、遊技で獲得できる賞価値量を変更する賞価値量変更手段と、
を備えた遊技機において、
前記価値量比率算出手段には、
遊技に使用した遊技価値量の総数と、遊技で獲得した賞価値量の総数とを、所定間隔で記憶する所定間隔価値量記憶手段と、
現時点における、遊技に使用した遊技価値量の総数と、遊技で獲得した賞価値量の総数とを取得する現時点価値量取得手段と、
前記所定間隔価値量記憶手段に記憶された情報から、過去の所定の時点における、遊技に使用した遊技価値量の総数と遊技で獲得した賞価値量の総数とを取得する過去時点価値量取得手段と、
前記現時点価値量取得手段及び過去時点価値量取得手段により取得された情報に基づいて、現時点から過去の所定の時点までの区間に対応した価値量比率を算出する時間帯価値量比率算出手段と、
が備えられ、
前記賞価値量変更手段は、前記時間帯価値量比率算出手段によって算出された価値量比率に基づいて、遊技で獲得できる賞価値量を変更することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技球の入賞によって遊技者に賞価値が付与される変動入賞装置と、
特別遊技状態において前記変動入賞装置を複数サイクル連続して作動させる変動入賞装置制御手段と、
を備え、
前記価値量比率算出手段には、
特別遊技状態における各サイクル毎に、当該サイクルの開始直前の時点から過去の所定の時点までの区間に対応した価値量比率を算出する価値量比率補正算出手段が備えられ、
前記変動入賞装置制御手段は、前記価値量比率補正算出手段によって算出された価値量比率に基づいて、変動入賞装置を制御することを特徴とする請求項１から請求項３の何れか１つに記載の遊技機。
【請求項５】
前記変動入賞装置は複数個備えられ、
前記変動入賞装置制御手段は、特別遊技状態における各サイクル毎に、変動入賞装置の作動時間、変動入賞装置へ入賞可能な遊技球数、変動入賞装置へ入賞した１個当りの遊技球によって獲得できる賞価値量、のうち少なくとも一つを変更すると共に、前記複数の変動入賞装置のうち何れか１つを選択して作動させることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記複数の変動入賞装置は、それぞれ、遊技球の入賞し易さが異なるよう構成されていることを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に使用した遊技価値量と、遊技で獲得した賞価値量との価値量比率を算出し、さらに算出された価値量比率に基づいて遊技で獲得できる賞価値量を調整する機能を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の遊技機において、発射球数に対する賞球数の比率（出球率）が、最終的に所定の範囲に収まるように、大当たりの発生頻度や、大当たり時に獲得できる賞球数を調整する遊技機がある。このような遊技機では、直前のある一定期間における出球率に基づいて、その出球率が規定の比較値よりも高い場合には、大当たりの発生頻度を抑制したり、大当たり時に獲得できる賞球数を減少させたりして、最終的に出球率を所定範囲内に抑える処理が行なわれる（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２００１−０００６５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記従来例においては、遊技が開始された時点から、発射球数と賞球数を計数しているので、遊技が開始された時点を始点とし、現時点を終点とする区間の出球率を算出することはできるものの、この区間の長さや始点、終点の位置を自由に決定できる構成になっていない。例えば、２時間前の時点を始点とし、現時点を終点とする区間の出球率（現時点から遡って２時間前までの区間の出球率）を算出したいといったことが、出来ないものである。そのため、出球率を調整するために遊技で獲得できる賞球数を調整する制御を行う場合でも、出球率を算出する区間が固定的なものとなり、精密な出球率調整を行うことが困難なものであった。
【０００４】
そこで本発明は、パチンコ機等の遊技機では、遊技機で単位時間当たりに発射される数が、一定の数になるように規定されているという特性を利用して、発射球数と賞球数を計数する期間を、従来よりも自在に設定できるよう工夫したものであり、その結果、小容量の記憶データでありながら、精密に出球率の演算を行って出球調整が行える遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
第１の発明は、所定条件の成立により、通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、遊技で使用した遊技価値量と遊技で獲得した賞価値量との比率が特定可能な値を、価値量比率として算出する価値量比率算出手段と、算出された価値量比率に基づいて、遊技で獲得できる賞価値量を変更する賞価値量変更手段と、を備えた遊技機において、前記価値量比率算出手段には、遊技状態の変化に対応して、当該遊技状態が変化する直前の価値量比率を算出する遊技状態変化前価値量算出手段と、前記遊技状態の変化の時点から現時点までの区間における、遊技に使用した遊技価値量と、遊技で獲得した賞価値量とを計数する最新価値量計数手段と、前記遊技状態変化前価値量算出手段により算出された価値量比率、及び前記最新価値量計数手段によって計数された情報に基づいて、現時点から過去の所定の時点までの区間の価値量比率を算出する時間帯価値量比率算出手段と、が備えられ、前記賞価値量変更手段は、前記時間帯価値量比率算出手段によって算出された価値量比率に基づいて、遊技で獲得できる賞価値量を変更することを特徴とする。
【０００６】
第２の発明は、第１の発明において、前記過去の所定の時点の直前に遊技状態の変化が起こった第1の時点と、前記過去の所定の時点の直後に遊技状態の変化が起こった第２の時点とが設定され、前記価値量比率算出手段には、前記第１の時点から前記第２の時点までの、遊技に使用した遊技価値量と遊技で獲得した賞価値量とを計数する第１計数手段と、前記第２の時点から現時点までの、遊技に使用した遊技価値量と遊技で獲得した賞価値量とを計数する第２計数手段と、前記第２の時点における、第１計数手段の計数結果に基づいて、前記第１の時点から第２の時点までの区間における、遊技に使用した遊技価値量と遊技で獲得した賞価値量との比率を、区間内比率として算出する区間内比率算出手段と、が備えられ、前記時間帯価値量比率算出手段は、前記第２計数手段により計数された遊技価値量及び賞価値量と、前記区間内比率算出手段により算出された区間内比率とに基づいて、現時点から前記過去の所定の時点までの区間の価値量比率を算出することを特徴とする。
【０００７】
第３の発明は、所定条件の成立により、通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、遊技に使用した遊技価値量と遊技で獲得した賞価値量との比率が特定可能な値を、価値量比率として算出する価値量比率算出手段と、算出された価値量比率に基づいて、遊技で獲得できる賞価値量を変更する賞価値量変更手段と、を備えた遊技機において、前記価値量比率算出手段には、遊技に使用した遊技価値量の総数と、遊技で獲得した賞価値量の総数とを、所定間隔で記憶する所定間隔価値量記憶手段と、現時点における、遊技に使用した遊技価値量の総数と、遊技で獲得した賞価値量の総数とを取得する現時点価値量取得手段と、前記所定間隔価値量記憶手段に記憶された情報から、過去の所定の時点における、遊技に使用した遊技価値量の総数と遊技で獲得した賞価値量の総数とを取得する過去時点価値量取得手段と、前記現時点価値量取得手段及び過去時点価値量取得手段により取得された情報に基づいて、現時点から過去の所定の時点までの区間に対応した価値量比率を算出する時間帯価値量比率算出手段と、が備えられ、前記賞価値量変更手段は、前記時間帯価値量比率算出手段によって算出された価値量比率に基づいて、遊技で獲得できる賞価値量を変更することを特徴とする。
【０００８】
第４の発明は、第１から３の発明において、遊技球の入賞によって遊技者に賞価値が付与される変動入賞装置と、特別遊技状態において前記変動入賞装置を複数サイクル連続して作動させる変動入賞装置制御手段と、を備え、前記価値量比率算出手段には、特別遊技状態における各サイクル毎に、当該サイクルの開始直前の時点から過去の所定の時点までの区間に対応した価値量比率を算出する価値量比率補正算出手段が備えられ、前記変動入賞装置制御手段は、前記価値量比率補正算出手段によって算出された価値量比率に基づいて、変動入賞装置を制御することを特徴とする。
【０００９】
第５の発明は、第４の発明において、前記変動入賞装置は複数個備えられ、前記変動入賞装置制御手段は、特別遊技状態における各サイクル毎に、変動入賞装置の作動時間、変動入賞装置へ入賞可能な遊技球数、変動入賞装置へ入賞した１個当りの遊技球によって獲得できる賞価値量、のうち少なくとも一つを変更すると共に、前記複数の変動入賞装置のうち何れか１つを選択して作動させることを特徴とする。
【００１０】
第６の発明は、第５の発明において、前記複数の変動入賞装置は、それぞれ、遊技球の入賞し易さが異なるよう構成されていることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
第１の発明によると、所定条件の成立により、通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、遊技で使用した遊技価値量と遊技で獲得した賞価値量との比率が特定可能な値を、価値量比率として算出する価値量比率算出手段と、算出された価値量比率に基づいて、遊技で獲得できる賞価値量を変更する賞価値量変更手段と、を備えた遊技機において、前記価値量比率算出手段には、遊技状態の変化に対応して、当該遊技状態が変化する直前の価値量比率を算出する遊技状態変化前価値量算出手段と、前記遊技状態の変化の時点から現時点までの区間における、遊技に使用した遊技価値量と、遊技で獲得した賞価値量とを計数する最新価値量計数手段と、前記遊技状態変化前価値量算出手段により算出された価値量比率、及び前記最新価値量計数手段によって計数された情報に基づいて、現時点から過去の所定の時点までの区間の価値量比率を算出する時間帯価値量比率算出手段と、が備えられ、前記賞価値量変更手段は、前記時間帯価値量比率算出手段によって算出された価値量比率に基づいて、遊技で獲得できる賞価値量を変更するので、目標とする出球率の調整を精密に行うことができる。さらに、遊技状態の変化の回数分だけのデータ収集を行うのみで済むので、データ量が削減され、遊技機に必要なリソースを削減することができる。
【００１２】
第２の発明によると、前記過去の所定の時点の直前に遊技状態の変化が起こった第1の時点と、前記過去の所定の時点の直後に遊技状態の変化が起こった第２の時点とが設定され、前記価値量比率算出手段には、前記第１の時点から前記第２の時点までの、遊技に使用した遊技価値量と遊技で獲得した賞価値量とを計数する第１計数手段と、前記第２の時点から現時点までの、遊技に使用した遊技価値量と遊技で獲得した賞価値量とを計数する第２計数手段と、前記第２の時点における、第１計数手段の計数結果に基づいて、前記第１の時点から第２の時点までの区間における、遊技に使用した遊技価値量と遊技で獲得した賞価値量との比率を、区間内比率として算出する区間内比率算出手段と、が備えられ、前記時間帯価値量比率算出手段は、前記第２計数手段により計数された遊技価値量及び賞価値量と、前記区間内比率算出手段により算出された区間内比率とに基づいて、現時点から前記過去の所定の時点までの区間の価値量比率を算出するので、過去の所定の時点を、第１の時点と第２の時点との間で自由に設定することができ、少ないデータ量でありながら、価値量比率を算出する区間設定の自由度を高めることができる。
【００１３】
第３の発明によると、所定条件の成立により、通常よりも遊技者に有利な特別遊技状態を発生させる特別遊技状態発生手段と、遊技に使用した遊技価値量と遊技で獲得した賞価値量との比率が特定可能な値を、価値量比率として算出する価値量比率算出手段と、算出された価値量比率に基づいて、遊技で獲得できる賞価値量を変更する賞価値量変更手段と、を備えた遊技機において、前記価値量比率算出手段には、遊技に使用した遊技価値量の総数と、遊技で獲得した賞価値量の総数とを、所定間隔で記憶する所定間隔価値量記憶手段と、現時点における、遊技に使用した遊技価値量の総数と、遊技で獲得した賞価値量の総数とを取得する現時点価値量取得手段と、前記所定間隔価値量記憶手段に記憶された情報から、過去の所定の時点における、遊技に使用した遊技価値量の総数と遊技で獲得した賞価値量の総数とを取得する過去時点価値量取得手段と、前記現時点価値量取得手段及び過去時点価値量取得手段により取得された情報に基づいて、現時点から過去の所定の時点までの区間に対応した価値量比率を算出する時間帯価値量比率算出手段と、が備えられ、前記賞価値量変更手段は、前記時間帯価値量比率算出手段によって算出された価値量比率に基づいて、遊技で獲得できる賞価値量を変更するので、過去の所定の時点（例えば、１時間前）から現時点までの区間における価値量比率を算出することができるとともに、この過去の時点を、遊技に使用した遊技価値量の計数を開始した時点や、遊技で獲得した賞価値量の計数を開始した時点などに限定されることなく、任意に設定することができる。すなわち、価値量比率を算出する区間の設定が自由に行えるので、目標とする出球率の調整を精密に行うことができる。さらに、遊技価値量の総数と遊技で獲得した賞価値量の総数とを記憶する回数分だけのデータを記憶するので、データ量が削減され、遊技機に必要なリソースを削減することができる。
【００１４】
第４の発明によると、遊技球の入賞によって遊技者に賞価値が付与される変動入賞装置と、特別遊技状態において前記変動入賞装置を複数サイクル連続して作動させる変動入賞装置制御手段と、を備え、前記価値量比率算出手段には、特別遊技状態における各サイクル毎に、当該サイクルの開始直前の時点から過去の所定の時点までの区間に対応した価値量比率を算出する価値量比率補正算出手段が備えられ、前記変動入賞装置制御手段は、前記価値量比率補正算出手段によって算出された価値量比率に基づいて、変動入賞装置を制御するので、特別遊技状態が発生した後でも、各サイクルが発生する毎に価値量比率を補正することで、遊技で獲得できる賞価値量の変更を精密に行うことができる。
【００１５】
第５の発明によると、前記変動入賞装置は複数個備えられ、前記変動入賞装置制御手段は、特別遊技状態における各サイクル毎に、変動入賞装置の作動時間、変動入賞装置へ入賞可能な遊技球数、変動入賞装置へ入賞した１個当りの遊技球によって獲得できる賞価値量、のうち少なくとも一つを変更すると共に、前記複数の変動入賞装置のうち何れか１つを選択して作動させるので、複数の変動入賞装置の何れかを使い分け、各サイクル毎に遊技で獲得できる賞価値の量を変化させるので、賞価値量を調整していることを遊技者に気づかれにくい構成を実現できる。
【００１６】
第６の発明によると、前記複数の変動入賞装置は、それぞれ、遊技球の入賞し易さが異なるよう構成されているので、複数の入賞装置の何れかを選択することで、遊技で獲得できる賞価値量を変更することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。
【００１８】
図１は、本発明の第１の実施の形態を示す遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）の構成を示す正面図である。
【００１９】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレーム（図示省略）に収装される。
【００２０】
遊技盤６の表面には、変動表示装置（変動表示手段）８、第１の大入賞口（大入賞口Ａ）を備えた変動入賞装置１０Ａ、第２の大入賞口（大入賞口Ｂ）を備えた変動入賞装置１０Ｂ、一般入賞口１１〜１５、始動口１６、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂ、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置９（補助入賞手段）等が配設された遊技領域が形成される。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。
【００２１】
変動表示装置（表示装置）８は、表示領域に、例えば、左、中、右の三つの表示図柄（識別情報）が表示される。これらの表示図柄には、例えば「０」〜「９」までの各数字と、「Ａ」〜「Ｅ」のアルファベット文字等が割り当てられている。
【００２２】
変動表示装置８は、始動口１６へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当たり（特別遊技）となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、変動入賞装置１０Ａの大入賞口Ａ又は変動入賞装置１０Ｂの大入賞口Ｂが、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで大きく開放する。さらに、この所定時間経過は、開放していた大入賞口が一時的に閉止するが、再度、変動入賞装置１０Ａの大入賞口Ａ又は変動入賞装置１０Ｂの大入賞口Ｂを所定時間経過するまで大きく開放する動作を行い、この繰り返し動作が、予め決められた回数（例えば１６回）行われる。なお、変動入賞装置１０Ａは、ソレノイド３６Ａ（図２参照）で作動し、変動入賞装置１０Ｂは、ソレノイド３６Ｂ（図２参照）で作動するようになっている。
【００２３】
このように、大入賞口の開放が複数回繰り返し行われる（複数サイクル連続して変動入賞装置が作動する）と、開放している大入賞口へ打球が数多く入賞するために、遊技者は多くの遊技球を獲得することができる。
【００２４】
なお、図１に示すように、大入賞口Ａは大入賞口Ｂよりも横幅が小さく構成されており、大入賞口Ａは大入賞口Ｂの直上に設けられている。そのため、遊技領域に発射された打球が流下するコース（障害釘等で構成された流路）のうち、大入賞口Ｂのみ入賞可能で大入賞口Ａへは入賞不能なコース（例えば、大入賞口Ａの直ぐ脇の流路）が存在するのに対して、遊技球が大入賞口Ａへ入賞するためのコースは、全て大入賞口Ｂへ入賞するためのコースにもなっているので、大入賞口Ａを構成する変動入賞装置１０Ａは、大入賞口Ｂを構成する変動入賞装置１０Ｂよりも遊技球が入賞しにくい構成となっている。
【００２５】
始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置１００（図２参照）内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値）は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄乱数記憶領域）に、最大で連続した所定回分を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置８の上側に設けられた複数のＬＥＤからなる特別図柄記憶状態表示器１７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置８にて変動表示ゲームを行う。
【００２６】
普通図柄表示器７は、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへ遊技球の入賞があると、普通図柄（例えば一つの数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９が所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。普通変動入賞装置９はソレノイド９０（図２参照）によって作動する。
【００２７】
この普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３（図２参照）で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、遊技制御装置１００内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値）は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄乱数記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、複数のＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。なお、普通図柄記憶状態表示器１９の記憶数は任意の値に設定される。
【００２８】
また、変動表示装置８の上方には開閉可能な屋根ユニットが配置され、大当たりとなる場合に開いて、演出を行うものである。
【００２９】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置（図示せず）に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が配設される。打球発射装置は、供給された遊技球を１個ずつ遊技領域に発射し、発射された遊技球の個数が発射装置近傍に設けた発射球計数センサ１８０（図２参照）によって計数される。
【００３０】
カバーガラス１８の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２が設けられている。
【００３１】
カード球貸ユニット用の操作パネル２６には、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）と、球貸しを指令する球貸しスイッチ（図示省略）と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ（図示省略）等が設けられている。
【００３２】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成される。
【００３３】
図２は、遊技制御装置１００（遊技制御手段、価値量比率算出手段、賞価値量変更手段、遊技状態変化前価値量算出手段、最新価値量計数手段、時間帯価値量比率算出手段、第１計数手段、第２計数手段、区間内比率算出手段、所定間隔価値量記憶手段、現時点価値量取得手段、過去時点価値量取得手段、変動入賞装置制御手段、価値量比率補正算出手段）を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【００３４】
遊技制御装置１００は、遊技を統括的に制御する主制御装置であり、遊技制御を司る遊技用マイクロコンピュータ１０１、遊技制御のための不変の情報を記憶しているＲＯＭ１０２、遊技制御時にワークエリアとして利用されるＲＡＭ１０３、インターフェース（Ｉ／Ｆ）１０４、等から構成される。
【００３５】
遊技用マイクロコンピュータ１０１は、インターフェース１０４を介しての各種検出装置（一般入賞口センサ５１Ａ〜５１Ｎ、特図始動センサ５２、普図始動センサ５３、カウントセンサ５４Ａ、カウントセンサ５４Ｂ、発射球計数センサ１８０）からの検出信号を受けて、大当たり抽選等、種々の処理を行う。そして、インターフェース１０４を介して、各種制御装置（演出制御装置１５０、排出発射制御装置２００）、大入賞口Ａソレノイド（ＳＯＬ）３６Ａ、大入賞口Ｂソレノイド（ＳＯＬ）３６Ｂ、普通電動役物ソレノイド９０、普通図柄表示器７等に指令信号を送信して、遊技を統括的に制御する。
【００３６】
排出発射制御装置２００は、遊技制御装置１００からの賞球指令信号または図示しないカード球貸ユニットからの貸球要求に基づいて、払出ユニットの動作を制御し、賞球または貸球の排出を行わせる。
【００３７】
演出制御装置１５０（表示制御手段）は、変動表示装置８の表示、特別図柄記憶状態表示器１７、普通図柄記憶状態表示器１９の表示、装飾用ランプ・ＬＥＤ３３等の装飾発光、スピーカ３００からの効果音の出力等を制御する。演出制御装置１５０は、ＣＰＵ１５１、ＲＯＭ１５２、ＲＡＭ１５３、インターフェース１５４から構成される。
【００３８】
次に、本発明の第１の実施の形態の遊技機の動作について説明する。
【００３９】
図３は、本発明の遊技機において、差球数と時間との関係を示すグラフである。差球数とは、セーフ球数（入賞口への入賞によって供給される賞球の数）から、アウト球数（発射装置によって発射された遊技球の数）を減算した数値である。言い換えれば、セーフ球数とは遊技で獲得した賞価値量であり、アウト球数とは遊技で使用した遊技価値量であり、差球数とは遊技者が現時点で保有している遊技球の数（マイナスであれば損失した遊技球の数）に相当する。
【００４０】
遊技機において遊技を開始する場合は、まず所定量の遊技球が遊技機にセットされる。遊技者は打球発射装置の操作部２４を操作することで遊技球を発射し、遊技球をいずれかの入賞口に入賞させようと試みる。このとき、特別遊技状態が発生していない通常の状態では、アウト球数に比較してセーフ球数が少ないので、差球数は減少しグラフは右下がりとなる。
【００４１】
そして、遊技球が始動口１６に入賞すると変動表示装置８にて変動表示ゲームが実行され、変動表示ゲームが大当たりになると特別遊技状態が発生し、変動入賞装置１０Ａ又は変動入賞装置１０Ｂが開放する。特別遊技状態が発生しているときには、発射した遊技球が容易に変動入賞装置１０Ａ又は変動入賞装置１０Ｂに入賞するため、アウト球数に比較してセーフ球数が多くなり、差球数は増加しグラフは右上がりとなる。
【００４２】
本発明の第１の実施の形態は、このように変化する遊技球の数（アウト球数及びセーフ球数）を用いて、以下に示すような方法によって、現時点から過去の所定の時刻（例えば現時点から過去１時間）の価値量比率を、少ないデータ量のみで算出する。価値量比率とは、アウト球数からセーフ球数の値を演算により得るために必要なパラメータ全般のことであり、本実施形態では出球率（セーフ球数をアウト球数で除算した値）のことを指す。アウト球数に出球率を掛ければセーフ球数を算出できるので、出球率というパラメータは、価値量比率として扱い易い数値である。
【００４３】
図４は、遊技制御装置１００の遊技制御ブロックで実行される遊技機１の制御のフローチャートを示す。遊技機１への電源が投入された後、図４（ａ）のフローに示す処理が実行されて、所定時間周期、たとえば１ミリ秒ごとにタイマ割り込みが発生すると図４（ｂ）のフローに示す処理のプログラムが呼び出されて実行される。
【００４４】
遊技機への電源が投入されると、図４（ａ）に示すステップ１００１の初期化処理を実行し、遊技機を初期状態に設定する。続くステップ１００２で攪拌用乱数更新処理を行い、「撹拌用カウンタ」を更新する処理を行う（詳細は後述する）。以後このステップ１００２の処理を繰り返し行う。
【００４５】
次に、タイマ割り込みが発生したときに遊技制御装置１００で実行される処理手順について、図４（ｂ）を参照して説明する。なお、タイマ割り込みは所定時間周期で発生するので、以下で説明するステップ２０００乃至ステップ２０１１のタイマ割り込み処理は、例えば、１ミリ秒といった比較的短い時間周期で繰り返し実行されることになる。
【００４６】
ステップ２００１では割り込み禁止の設定と、レジスタ退避の処理を行い、ステップ２００２では入力処理を行う。ステップ２００２における入力処理は、インターフェース１０４を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタ除去等の処理を施し、入力情報を確定する処理である。
【００４７】
ステップ２００３では、インターフェース１０４を介し、予め決められたデータを予め決められた出力先に出力する処理を行う。出力されるデータとしては、大入賞口ソレノイド３６Ａ、３６Ｂ、普電ソレノイド９０等が含まれる。ステップ２００４では、演出制御指令信号（コマンド）を演出制御装置１５０に出力する処理や、排出発射制御装置２００に賞球指令信号を出力する処理などを行う。
【００４８】
ステップ２００５では乱数更新処理を行い、変動表示装置８で行なわれる変動表示ゲーム（特図変動表示ゲーム）が当たりか否かを判定するための乱数カウンタ（特図乱数カウンタ）、普通図柄７で行われる変動表示ゲーム（普図変動表示ゲーム）が当たりか否かを判定するための乱数カウンタ（普図乱数カウンタ）、及び、各変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す。「特図乱数カウンタ」を更新するときには、例えば０から３１６の間でカウンタの値を所定の時間周期、例えば１ミリ秒周期で１づつ増加させ、値が３１６を越したときに再び０に戻すような処理を行っており、遊技球が始動口１６へ入賞した際の「特図乱数カウンタ」の値が特定の値であった場合には、変動表示装置８の変動表示ゲームが当たりとなるよう設定されている。
【００４９】
ステップ２００６では、遊技機の球詰まりや各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行い、続くステップ２００７ではスイッチの監視処理を行う。このスイッチ監視処理は、各種スイッチやセンサ（カウントセンサ５４、特図始動センサ５２、普図始動センサ５３等）の入力の有無を検出し、その結果に応じて各カウントセンサの用のカウント数や特別図柄始動記憶、普図始動記憶の各始動記憶数の更新、遊技球レコードの記録・更新を行う処理である。なお、このスイッチ監視処理の詳細は図５において後述する。
【００５０】
ステップ２００８では、特図始動センサ５３への入賞等に基づいて、特図変動表示ゲームを行わせるための処理（特別図柄ゲーム処理）を行う。なお、この特別図柄ゲーム処理の詳細は図６において後述する。
【００５１】
ステップ２００９では、普図始動センサ５３への入賞に基づいて、普図変動表示ゲームを行わせるための処理（普通図柄ゲーム処理）を行う。具体的には、普通図柄始動センサ５３で検知された普図始動口１６への遊技球の通過に基づいて、普図始動記憶に記憶された普図乱数カウンタ値（ステップ２００５で抽出・記憶した普図ゲームの結果態様に関する乱数）が当たりか否か判定し、普図表示領域の変動表示のための処理を行う。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普図始動領域において当たり図柄（例えば赤く点灯）で変動表示が停止する。また、当たり状態になると普電ソレノイド９０を駆動して普通電動役物を開放し、特図始動入賞が容易な状態になる。なお、確率変動や時間短縮変動などの特定遊技状態では２．９秒間の開放、通常遊技状態では０．５秒間の開放のようにして、遊技状態に応じて開放態様を変化させる処理を行なう。
【００５２】
ステップ２０１０では、外部情報編集処理を行う。この処理では、外部出力端子４１を介して接続される情報収集端末装置に遊技機１の状態を出力するための盤用外部情報を編集する処理を行う。盤用外部情報としては、図柄が確定したか、大当たりであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮（時短）であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
【００５３】
遊技制御装置１００は、以上に説明した処理をし、一時退避していたレジスタの復帰処理および禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理をステップ２０１１で行い、リターンする。そして、次のタイマ割り込みが発生するまでステップ１００２における乱数更新処理１を繰り返し行う。
【００５４】
なお、前述したステップ２００５で、常時、「特図乱数カウンタ」の値を、０〜３１６の間で単純に巡回させてしまうと、特別図柄の変動表示ゲームが当たりとなってしまうタイミングが簡単に判明するという不具合があるので、ステップ２００５の処理では、「特図乱数カウンタ」の値が１周した際に、「特図乱数カウンタ」の値を、「特図乱数カウンタ」とは別のタイミングで更新される「撹拌用カウンタ」の値に置換してから、再度、周回させる処理を行っている。そのため「撹拌用カウンタ」自体を更新する処理がステップ１００２における撹拌用乱数更新処理で行なわれている。
【００５５】
以上の処理が、本実施の形態の遊技機の遊技制御装置１００において実行される。
【００５６】
図５は、図４（ｂ）のステップ２００７で行われるスイッチ監視処理の詳細を示すフローチャートである。本フローチャートでは、遊技状態の判定、アウト球数、セーフ球数及び出玉率を記録する「遊技球レコード」の記録及び更新を行う。「遊技球レコード」とは、図１０及び図１１に記載されている表の各行のデータのことであり、現時点で表中に記憶されているレコードの数（行の数）をレコード数ということにする。
【００５７】
まず、遊技機の遊技状態が変化したか否かを判定する（ステップ３００１）。本実施の形態の遊技機では、大当たり状態（特別遊技状態）、確率変動状態（特定遊技状態）、それ以外の通常遊技状態という３種類の遊技状態があるものとしており、遊技機の内部的なフラグの内容によって各遊技状態に切り替えられる。そして、特別遊技状態ではセーフ球数がアウト球数よりも多いので遊技者の持ち球が増加し、特定遊技状態ではセーフ球数とアウト球数がほぼ同数なので遊技者の持ち球の増減がなく、通常遊技状態ではセーフ球数がアウト球数よりも少ないので遊技者の持ち球が減少する。ただし、同じ遊技状態を維持している間は、遊技者の持ち球の増加速度、減少速度はほぼ一定である。
【００５８】
つまり、ステップ３００１では、上記した３つの遊技状態が切り替わったか否かの判定を行っている。なお、遊技状態は３つの状態に限定されることはなく、遊技者の持ち球の増加速度や減少速度が定義できる状態であれば、いくつ存在しても構わない。遊技状態の変化があったと判定した場合は、ステップ３００１に移行し、遊技状態の変化がないと判定した場合は、ステップ３０１０に移行する。
【００５９】
ステップ３００２では、遊技球レコードに記録されているレコードのうち最終のレコード（最も後に追加されたレコード）のデータを取得し、出玉率を算出する。出玉率は、セーフ球数をアウト球数で除算することで得られる。次に、先頭のレコード（一番最初に追加されたレコード）記録されているアウト球数が６０００個以上であるか否かを判定する（ステップ３００３）。遊技機１において、遊技者の操作によって発射される遊技球（アウト球数）は１分間に略１００個であるので、アウト球数が６０００個に達すると、遊技機１の遊技者による遊技が１時間を経過したこととなる。アウト球数が６０００個以上である、すなわち遊技者による遊技が１時間を経過したと判定した場合は、ステップ３００４に移行し、当該先頭レコードを破棄する。そして、レコード数を「０」に設定する（ステップ３００５）。その後、ステップ３００６に移行する。
【００６０】
先頭レコードのアウト球数が６０００個未満であると判定した場合は、ステップ３００４及び３００５を行うことなく、ステップ３００６に移行する。
【００６１】
ステップ３００６では、新たにレコードを追加する。そして、新たに追加したレコードに、ステップ３００２において算出した出玉率を記録する（ステップ３００７）。次に、新たに追加したレコードの「アウト球数」及び「セーフ球数」に、何れも「０」を記録する（ステップ３００８）。次に、レコード数に１を加算して（ステップ３００９）、ステップ３０１０に移行する。
【００６２】
ステップ３０１０では、図４（ｂ）のステップ２００２における入力処理において、遊技関連ＳＷ（例えば、入賞口センサ５１、特図始動センサ５２、普図始動センサ５３、カウントセンサ５４等）による信号の検出があったか、すなわち、遊技球の入賞があったか否かを判定する。遊技関連ＳＷの信号の検出があったと判定した場合は、遊技球の入賞に基づいた賞球を排出させるために、賞球排出指令を排出発射制御装置２００に送信する（ステップ３０１１）。次に、賞球排出指令に基づいたセーフ球数から、遊技球レコードの全てのレコードのセーフ球数を更新する（ステップ３０１２）。次に、遊技に関する情報の設定を行う。具体的には、各センサのカウント数や特別図柄始動記憶、普図始動記憶の各始動記憶数を更新する。
【００６３】
一方、ステップ３０１０において、遊技関連ＳＷによる信号の検出がないと判定した場合は、ステップ３０１１乃至ステップ３０１３の処理は行わず、ステップ３０１４に移行する。遊技関連ＳＷの検出がない場合は賞球がないため、遊技球レコードのセーフ球数は変わらない。
【００６４】
ステップ３０１４では、アウト球が検出されたか否かを判定する。これは、発射球計数センサ１８０によって遊技球の発射が検出された場合にアウト球が検出されたものと判定する処理である。そして、遊技球発射を検出した場合はステップ３０１５へ移行し、遊技球発射を検出しない場合は、そのまま処理を終了し、図４（ｂ）のフローチャートに復帰する。次に、全てのレコードのアウト球数を更新する（ステップ３０１５）。次に、先頭のレコード（一番最初に記録されたレコード）のアウト球数が６０００個以上であるか否かを判定する（ステップ３０１６）。アウト球数が６０００個以上であると判定した場合は、レコード数が１よりも大きいか否か、すなわち、レコードが少なくとも一つ記録されているか否か、を判定する（ステップ３０１７）。なお、アウト球数が６０００個未満である場合は、そのまま処理を終了し、図４（ｂ）のフローチャートに復帰する。
【００６５】
レコード数が１よりも大きいと判定した場合、すなわち、レコードが２つ以上記録されていると判定した場合は、レコードをシフトし（ステップ３０１８）、レコード数を１つ減算する（ステップ３０１９）。レコードをシフトするとは、先頭レコードを削除して、後続のレコードを先頭方向へ移動することを意味する。その後、処理を終了し、図４（ｂ）のフローチャートに復帰する。なお、レコード数が１よりも大きくないと判定した場合、すなわち、まだレコードが一つも記録されていないと判定した場合は、そのまま処理を終了し、図４（ｂ）のフローチャートに復帰する。
【００６６】
以上の処理によって、遊技状態に応じた賞球の払い出し処理が行われ、アウト球数、セーフ球数及び出玉率が遊技球レコードに記録される。
【００６７】
ちなみに、図１２〜図１３の説明でも後述するが、遊技状態の変化がない状態が１時間（アウト球数６０００個）以上継続すると、ステップ３０１８〜３０１９の処理が行われずに、１個のレコードだけが記憶され続ける状態となる。このとき、遊技状態の変化が発生すると、ステップ３００３〜ステップ３００５の処理が行われて、レコードが新しいものに置き換わるようになっている。
【００６８】
本実施の形態は、現時点を起点、現時点から遡った過去１時間の時点を終点とする区間内において、この区間内の出球率（セーフ球数をアウト球数で除算したもの）を算出するものである。そして、区間内において遊技状態の変化が発生しないのであれば、その区間の長さに関係なく、区間内の出球率がほぼ一定となる。よって、区間の長さが１時間以上になった場合には、１個のレコードだけを残してデータ収集を継続しても、所望の出球率を得ることができるようになっている。
【００６９】
図６は、図４（ｂ）のステップ２００８で行われる特別図柄ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【００７０】
まず、現在の処理番号が何であるかを判定し、処理番号毎に分岐する（ステップ４００１）。処理番号が「０」である場合はステップ４００１に移行し、処理番号が「１」である場合はステップ４００７に移行し、処理番号が「２」である場合はステップ４０１１に移行し、処理番号が「３」である場合はステップ４０１７に移行する。なお、処理番号の初期値は、図４（ａ）のステップ１００１において「０」に設定されている。
【００７１】
ステップ４００１において、処理番号が「０」であると判定した場合は、ステップ４００２に移行する。ステップ４００２では、始動記憶数が０よりも大きいか否か、すなわち、始動記憶数があるかないかを判定する。始動記憶数が少なくとも１以上であれば、まず、始動情報の設定処理を行う（ステップ４００３）。具体的には、図４（ｂ）のステップ２００５において設定された各乱数カウンタ値を取得して乱数を抽選する。次に、変動表示ゲームの時間を設定するための処理タイマに時間を設定する（ステップ４００４）。次に、処理番号を「１」に設定する（ステップ４００５）。次に、変動開始指令を演出制御装置１５０に対して送信し（ステップ４００６）、図４（ｂ）のフローチャートに復帰する。演出制御装置１５０は、ステップ４００６の変動開始指令を受けて、変動表示装置８において変動表示ゲームを開始する。一方、ステップ４００２において、始動記憶数が０であると判定した場合は、変動表示ゲームは行われず、図４（ｂ）のフローチャートに復帰する。
【００７２】
ステップ４００１において、処理番号が「１」であると判定した場合は、ステップ４００７に移行する。
【００７３】
ステップ４００７では、ステップ４００４において設定された処理タイマの時間がタイムアップしたか否かを判定する。処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合は、図４（ｂ）のフローチャートに復帰する。図４（ｂ）のフローチャートにおいて再び特別図柄ゲーム処理（ステップ２００８）が行われると、本フローチャートの処理を行う。このとき、処理番号は「１」に設定されているので、ステップ４００１において、ステップ４００７に分岐する。この処理が繰り返された後、ステップ４００７において処理タイマがタイムアップしたと判定した場合は、大当たり判定のためのウェイトタイムを設定するための処理タイマの時間を設定する（ステップ４００８）。次に、処理番号を「２」に設定する（ステップ４００９）。次に、変動停止指令を送信して（ステップ４０１０）、図４（ｂ）のフローチャートに復帰する。演出制御装置１５０は、ステップ４０１０の変動停止指令を受けて、変動表示装置８において変動表示ゲームを終了する。
【００７４】
ステップ４００１において、処理番号が「２」であると判定した場合は、ステップ４０１１に移行する。
【００７５】
ステップ４０１１では、ステップ４００９において設定された処理タイマの時間がタイムアップしたか否かを判定する。処理タイマがタイムアップしていないと判定した場合は、図４（ｂ）のフローチャートに復帰する。図４（ｂ）のフローチャートにおいて再び特別図柄ゲーム処理（ステップ２００８）が行われると、本フローチャートの処理を行う。このとき、処理番号は「２」に設定されているので、ステップ４００１において、ステップ４０１１に分岐する。この処理が繰り返された後、ステップ４０１１において処理タイマがタイムアップしたと判定した場合は、次に、大当たりか否かの判定を行う（ステップ４０１２）。大当たりか否かは、ステップ４００３において乱数の抽選により決定している。大当たりでない、すなわちハズレであると判定した場合は、ステップ４０１３に移行し、処理番号を「０」に設定して、図４（ｂ）のフローチャートに復帰する。一方、大当たりであると判定した場合は、ステップ４０１４に移行し、処理番号を「３」に設定する。次に、ラウンド数に「０」を設定し（ステップ４０１５）、大入賞口タイマにファンファーレ時間をセットして（ステップ４０１６）、図４（ｂ）のフローチャートに復帰する。
【００７６】
ステップ４００１において、処理番号が「３」であると判定した場合は、ステップ４０１７に移行する。
【００７７】
ステップ４０１７では、大当たり処理を行う。この処理の詳細は図７において説明する。大当たり処理が終了すると図４（ｂ）のフローチャートに復帰する。
【００７８】
図７は、図６のステップ４０１７で行われる大当たり処理の詳細を示すフローチャートである。
【００７９】
まず、大入賞口ＡＳＯＬ情報又は大入賞口ＢＳＯＬ情報のいずれかがＯＮであるか否かを判定する（ステップ５００１）。各大入賞口ＳＯＬ情報は、大入賞口ＳＯＬに信号を送ることで大入賞口を開状態にするか否かを決定するものであり、大入賞口ＳＯＬが「ＯＮ」である場合は、その大入賞口は開状態となることを示す。いずれかの大入賞口ＳＯＬ情報が「ＯＮ」であると判定した場合は、ステップ５００２に移行し、何れの大入賞口ＳＯＬ情報も「ＯＮ」ではないと判定した場合は、ステップ５０１１に移行する。
【００８０】
ステップ５００２では、大入賞口タイマがタイムアップしているか否かを判定する。この大入賞口タイマは、図６のステップ４０１６において設定されており、変動表示ゲームにおける抽選結果に基づいて大当たりであると判定した場合に、大当たりであることを報知するためのファンファーレ等を行う時間を決定するものである。大入賞口タイマがタイムアップしていると判定した場合は、ステップ５００５に移行し、大入賞口タイマがタイムアップしていないと判定した場合は、ステップ５００３に移行する。
【００８１】
ステップ５００３では、現在のカウント数が、最大カウント数以上か否かを判定する。カウント数が最大カウント数以上であると判定した場合は、ステップ５００５に移行する。カウント数が最大カウント数に満たないと判定した場合は、処理を終了し、図６のフローチャートに復帰する。
【００８２】
ステップ５００５では、大入賞口ＡＳＯＬ情報及び大入賞口ＢＳＯＬ情報を「ＯＦＦ」に設定する。次に、現在のラウンド数が１６であるか否かを判定する。ラウンド数が１６であると判定した場合は、ステップ５００４に移行する。ラウンド数が１６でない（１６に満たない）と判定した場合は、ステップ５００７に移行し、図６の処理において実行された変動表示ゲームが特定図柄での当たりであったか否かを判定する。特定図柄での当たりであると判定した場合は、確率変動フラグを「ＯＮ」に設定する（ステップ５００８）。次に、処理番号を「０」に設定してステップ５０１０）図６のフローチャートに復帰する。
【００８３】
一方、特定図柄での当たりでないと判定した場合は、確率変動フラグを「ＯＦＦ」に設定する（ステップ５００９）。次に、処理番号を「０」に設定して（ステップ５０１０）、図６のフローチャートに復帰する。
【００８４】
ステップ５００１において、何れの大入賞口ＳＯＬ情報も「ＯＮ」ではないと判定した場合は、ステップ５０１１に移行する。
【００８５】
ステップ５０１１では、大入賞口タイマはタイムアップしたか否かを判定する。大入賞口タイマがタイムアップしていないと判定した場合は、図６のフローチャートに復帰する。大入賞口タイマがタイムアップしたと判定した場合は、ステップ５０１２に移行し、大入賞口Ａ又は大入賞口Ｂのいずれかを開制させるかを決定する大入賞口選択処理を行う。この処理の詳細は図８において説明する。
【００８６】
図８は、図７のステップ５０１２で行われる大入賞口選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【００８７】
まず、遊技球レコード（図１０及び図１１参照）を参照して、現在時刻から過去１時間（現時点を起点とし、1時間前を終点とする区間のこと）の出玉率を算出する（ステップ６００１）。
【００８８】
遊技球レコードのうち、先頭のレコード（最も最初に追加されたレコード）には、過去1時間のうちで、最初に遊技状態変化が起こった時点から、現時点までのアウト球数及びセーフ球数が記録されている。さらに、この先頭レコードには、過去1時間のうちで、最初に遊技状態変化が起こった時点よりも前の区間における出球率が記録されている。
【００８９】
過去１時間の出玉率は、これらのアウト球数、セーフ球数、出球率を用いて算出する。具体的な数値を挙げると、前区間出玉率が「４．１７」、アウト球数が「５４００」、セーフ球数が「４８００」、という先頭レコードが記録されている場合（図１１の（ｊ）のとき）、過去１時間の出玉率は、現時点からアウト球数５４００までの時点（５４分前）まではセーフ球数「４８００」を用い、アウト球数５４０１〜６０００個（アウト球数６００個分、つまり５４分前から１時間前）までは、アウト球数「６００」に出玉率「４．１７」を掛けて算出したセーフ球数を用いる。すなわち、以下のような数式によって過去１時間の出玉率が算出される。
｛４８００＋（６００×４．１７）｝÷（５４００＋６００）＝７３０２÷６０００＝１．２１７
次に、ステップ６００２では、ステップ６００１で算出した過去１時間の出玉率から、ラウンド処理情報（図９参照）を用いて、大入賞口Ａ，Ｂの何れを作動させるのかを決定し、さらに、賞球数（大入賞口Ａ，Ｂへ入賞した遊技球１個に付き遊技者が得ることのできる遊技球数）、最大カウント数（大入賞口Ａ，Ｂの１回の開放によって、大入賞口内へ入賞できる遊技球の数）を決定する。この決定は、表中に定義された確率に従って、乱数を用いて行われるが、過去１時間の出玉率が高くなるに従って大入賞口Ａが選択される傾向にあり、同様に、過去１時間の出玉率が高くなるにつれて、より小さい賞球数、最大カウント数が選択される傾向にあるが、詳細は図９の説明で後述する。
【００９０】
次に、大入賞口をどれだけの時間開かせるかを決定するための値である大入賞口タイマをセットする（ステップ６００３）。次に、ステップ６００２において決定した最大カウント数をセットする（ステップ６００４）。次に、ステップ６００２において決定した賞球数をセットする（ステップ６００５）。次に、現在のラウンド数に「１」を加算してラウンド数を更新する（ステップ６００６）。次に、カウント数に「０」を設定する（ステップ６００６）。次に、ステップ６００１において決定した大入賞口のＳＯＬ情報（大入賞口Ａ、Ｂのうち作動する方の大入賞口のＳＯＬ情報）を「ＯＮ」に設定する。その後、図７のフローチャートに復帰する。
【００９１】
この大入賞口選択処理によって、過去１時間の出玉率に基づいて、大入賞口Ａ又は大入賞口Ｂのいずれかを決定する。前述のように大入賞口Ａ（第１の入賞口）は大入賞口Ｂ（第２の入賞口）と比較すると遊技球が入賞しにくくなっている。そのため、例えば過去１時間の出玉率が高い場合には入賞しにくい大入賞口Ａを多く開くことで遊技者の獲得賞球が減り、出玉率を調整することが可能となる。同様に、過去１時間の出玉率が高い場合には、賞球数や最大カウント数を減らすことで、遊技で獲得できる賞球が減り、出玉率を調整することが可能となる。
【００９２】
なお、過去１時間の出玉率に基づいて、大入賞口Ａ，Ｂの１回の開放時間を決定するようにしてもよく、この場合、過去１時間の出玉率が高くなるにつれて、大入賞口の開放時間が短くなるように設定すれば、上記同様に、遊技で獲得できる賞球を減らして出玉率を調整できることは言うまでもない。
【００９３】
ところで、この大入賞口選択処理は、大入賞口Ａ，Ｂの１回の開放動作（１つのラウンド、１つのサイクル）が終了して、次の開放動作（次のラウンド、次のサイクル）が開始する直前に実行される。そのため、過去１時間の出球率は、当該ラウンドが開始される直前までのアウト球数、セーフ球数を含んで算出される。例えば、第１０ラウンド目の大入賞口の開放動作を行う際には、第１〜第９ラウンドの大入賞口開放動作にて算出されたアウト球数、セーフ球数が、過去１時間内のアウト球数、セーフ球数に含まれた状態で出球率が算出される。
【００９４】
よって、各ラウンド（各サイクル）毎に、大当たり中のアウト球数、セーフ球数を含めて出球率を算出した上で大入賞口選択処理を行うことから、大当たりの動作中に、より精密な出球率の補正を行うことができる。
【００９５】
図９は、図８のステップ６００２で、大入賞口Ａ，Ｂの選択、賞球数の決定、最大カウント数の決定に用いるラウンド処理情報の一例を示す説明図である。
【００９６】
図９（ａ）は、過去一時間の出玉率から、大入賞口Ａ、Ｂのうちの何れの大入賞口を選択するのかを決定するための表である。例えば、過去１時間の出玉率が「７０％」であった場合は、「８／１２」の確率で入賞口Ａを選択し、残りの「４／１２」の確率で大入賞口Ｂを選択するようになっており、１〜１２の範囲の中から１つの自然数が抽出される乱数を用いて、選択が行われる。
【００９７】
図９（ｂ）は、過去一時間の出玉率から、賞球数をいくつに設定するかを決定するための表である。例えば、過去１時間の出玉率が「７０％」であった場合は、「４／１６」の確率で賞球数「１１」が選択され、「４／１６」の確率で賞球数「１３」が選択され、残りの「８／１６」の確率で賞球数「１５」が選択されるようになっており、１〜１６の範囲の中から１つの自然数が抽出される乱数を用いて、選択が行われる。
【００９８】
図９（ｃ）は、過去一時間の出玉率から、最大カウント数をいくつに設定するかを決定するための表である。例えば、過去１時間の出玉率が「７０％」であった場合は、「４／１６」の確率で最大カウント数「８」が選択され、「４／１６」の確率で最大カウント数「９」が選択され、残りの「８／１６」の確率で最大カウント数「１０」が選択されるようになっており、１〜１６の範囲の中から１つの自然数が抽出される乱数を用いて、選択が行われる。
【００９９】
図１０及び図１１は、図５のスイッチ監視処理において記録される遊技球レコードの一例を示す説明図である。図１０（ａ）〜（ｆ）及び図１１（ａ）〜（ｄ）が時系列順となっている。
【０１００】
図１０（ａ）は、まだ１つのレコードも記録されていない状態を示す。遊技機１が初期化された状態（例えば、遊技店開店直後など）の遊技球レコードの状態である。
【０１０１】
そして、遊技が行われてアウト球数が増加し、アウト球数が１８００個になった時点で、大当たりが発生（遊技状態が変化）すると、図５のステップ３００１において遊技状態の変化があると判定されて、出球率を算出し（ステップ３００２）、ステップ３００６において新たにレコードが追加され、追加されたレコードにステップ３００２で算出した出球率を記録し（ステップ３００７）、さらにこのレコードのセーフ球数とアウト球数に０を設定する（ステップ３００８）と、図１０（ｂ）に示された状態になる。
【０１０２】
その後、遊技の進行により、全レコードのアウト球数とセーフ球数が加算更新され、遊技状態の変化があると判定する毎に、最終レコードのアウト球数とセーフ球数とを用いて出球率が算出され、この出球率を記憶した新たなレコードが追加される（図１０（ｃ）、図１０（ｄ））。そして、先頭のレコードのアウト球数が６０００以上となったと判定すると（ステップ３０１６、図１０（ｆ））、そのレコードは削除する（ステップ３０１８、図１１（ａ））。以降、遊技状態に変化がある毎にレコードの追加処理（図１１（ｂ）が行われ、先頭レコードのアウト球数が６０００個以上となる毎にそのレコードの削除（図１１（ｄ）が行われる。
【０１０３】
なお、遊技状態の変化が全く発生しないままアウト球数が６０００個を越える場合もある。
【０１０４】
図１２は、遊技状態の変化があった時点から、遊技状態の変化がないまま１時間経過（アウト球数≧６０００）した場合の差球数の変化を示すグラフである。
【０１０５】
遊技状態に変化がない場合は、大当たりや普通図柄等の入賞が全く発生していない状態であるため、差球数は次第に減少する。
【０１０６】
ここで、遊技状態に変化が発生した場合は（図１３）、遊技状態が全く発生していない期間のアウト球数及びセーフ球数より出玉率を算出した後（ステップ３００２）、当該レコードのアウト球数は６０００個を越えているのでステップ３００３においてステップ３００４に移行し、当該レコードを破棄して、レコード数に「０」が設定される。結果として、遊技状態の変化が発生しないまま１時間経過した場合は、次に遊技状態が発生した際に、その間記録されたレコードは破棄し、遊技状態の変化があった時点から新たにアウト球数及びセーフ球数を記録する。
【０１０７】
以上のように構成された本発明の第１の実施の形態の遊技機では、図３にも記載されているように、過去１時間前の時点の直前に発生した遊技状態変化の時点（第１の時点）から、過去１時間前の時点の直後に発生した遊技状態変化の時点（第２の時点）までの区間における遊技者の操作によって発射された遊技球の数（アウト球数）、入賞によって遊技者が獲得した遊技球の数（セーフ球数）を累計して計数する（第１計数手段による計数）。そして、この第２の時点から、現時点までの間における、遊技者の操作によって発射された遊技球の数（アウト球数）、入賞によって遊技者が獲得した遊技球の数（セーフ球数）を累計して計数する（第２計数手段による計数）。また、第1計数手段による計数結果に基づいて、第１の時点から第２の時点までの区間内の出玉率（セーフ球数÷アウト球数）を算出して記録する（区間内比率算出手段による算出）。この出球率（区間内比率）は、第１の時点から第２の時点までの区間内に限定した価値量比率であるので、第２の時点で発生した遊技状態変化の直前の価値量比率であるということができる。
【０１０８】
そして、これらのデータを基に過去１時間の出玉率を算出することができ、算出された出玉率に基づいて、遊技で獲得できる賞球の量を調整することができる。この場合、記録されるデータは過去１時間の間に発生した遊技状態変化の件数に過ぎないので、必要なデータ量が少なくて済み、遊技機のＲＡＭ等のリソースを無駄にすることがない。
【０１０９】
なお、例えば、任意の１時間中に発生するセーフ球の数を、同じ時間帯で発生したアウト球の３倍以下に抑えたいと言った制御を行う場合には、前述したように過去１時間の出球率を参照して、賞球排出量を制御するのではなく、過去３０分の出球率を参照して、それ以降の賞球排出量を制御することが好ましい。過去３０分の出玉率は、アウト球数３０００個として演算を行うことで容易に算出可能である。
【０１１０】
また、過去１時間分の出球率のみならず、過去２時間の出球率も算出することで、より、賞球排出量をより細かく制御することができる。過去１時間の出玉率と過去２時間の出玉率の双方を算出する場合は、２種類の遊技球レコードを記録して、各々のレコードから出玉率を算出すればよい。この場合、一方はアウト球数が６０００個になった時点で古いデータを削除し、他方はアウト球が１２０００個になった時点で古いデータを削除すればよい。
【０１１１】
次に、第２の実施の形態の遊技機について説明する。
【０１１２】
第１の実施の形態では、遊技状態の変化がある度に遊技球レコードを追加するよう構成したが、第２の実施の形態では、アウト球数が５００個毎にレコード（遊技球累計レコード）を追加するように構成した。なお、第１の実施の形態と同一の作用を行う構成には同一の符号を付し、その説明を省略する。
【０１１３】
図１４は、本発明の第２の実施の形態の遊技機における、スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【０１１４】
まず、図４（ｂ）のステップ２００２における入力処理において、遊技関連ＳＷ（例えば、入賞口センサ５１、特図始動センサ５２、普図始動センサ５３、カウントセンサ５４Ａ、５４Ｂ等）による信号の検出があったか、すなわち、遊技球の入賞があったか否かを判定する（ステップ７００１）。遊技関連ＳＷの信号の検出があったと判定した場合は、遊技球の入賞に基づいた賞球を排出させるために、賞球排出指令を排出発射制御装置２００に送信する（ステップ７００２）。次に、賞球排出指令に基づいたセーフ球数から、遊技球累計レコード（図１５参照）の累計セーフ球数を更新する（ステップ７００３）。次に、遊技に関する情報の設定を行う。具体的には、各センサのカウント数や特別図柄始動記憶、普図始動記憶の各始動記憶数を更新する（ステップ７００４）。その後、ステップ７００５に移行する。
【０１１５】
一方、ステップ７００１において、遊技関連ＳＷによる信号の検出がないと判定した場合は、ステップ７００２乃至ステップ７００４の処理は行わず、ステップ７００５に移行する。遊技関連ＳＷの検出がない場合は賞球がないため、遊技球累計レコードの累計セーフ球数は更新されない。
【０１１６】
ステップ７００５では、アウト球が検出されたか否かを判定する。これは、発射球計数センサ１８０によって遊技球の発射が検出された場合にアウト球が検出されたものと判定する処理である。そして、遊技球発射を検出した場合はステップ３０１５へ移行し、遊技球発射を検出しない場合は、そのまま処理を終了し、図４（ｂ）のフローチャートに復帰する。次に、遊技球累計レコードの累計アウト球数に検出したアウト球数を加算し、累計アウト球数を更新する（ステップ７００６）。次に、累計アウト球数の値が５００の倍数であるか否かを判定する（ステップ７００７）。累計アウト球数が５００の倍数でないと判定した場合は、そのまま処理を終了し、図４（ｂ）のフローチャートに復帰する。累計アウト球数が５００の倍数であると判定した場合は、遊技球累計レコードに新たなレコードを追加する（ステップ７００８）。追加したレコードは、現在の累計アウト球数及び現在の累計セーフ球数が記録される。次に、遊技球累計レコードの現在の累計アウト球数の値から６０００を減算した値の累計アウト球数のレコードよりも以前に記録されたレコードがあれば、当該レコードを削除する（ステップ７００９）。結果として、現在の累計アウト球数及び累計セーフ球数から過去１時間のレコードのみが記録される。その後、処理を終了し、図４（ｂ）のフローチャートに復帰する。
【０１１７】
図１５は、本発明の第２の実施の形態の遊技機における、遊技球累計レコードの一例を示す説明図である。
【０１１８】
図１５の例は、現在の累計アウト球数が「１０５８０」、現在の累計セーフ球数が「１２５００」であることを示す。そして、遊技球累計レコードには、現在の累計アウト球数よりも直前に累計アウト球数が５００の倍数となった時点での累計アウト球数及び累計セーフ球数が記録されている。また、レコードの先頭のレコードには、現在の累計アウト球数から６０００を減算した値（すなわち「４５００」）の時点での累計アウト球数及び累計セーフ球数が記録されている。
【０１１９】
以降の処理は第１の実施の形態と同様である。前述した図８の大入賞口選択処理において、ステップ６００１で、過去１時間の出玉率を演算する際には、この遊技球累計レコードの累計アウト球数及び累計セーフ球数を用いる。例えば図１５の例では、最後に記録された累積アウト球数は「１０５００」、最後に記録された累積セーフ球数は「１２３００」であり、１時間前の時点での累積アウト球数は「４５００」、累積セーフ球数は「３９００」であるので、これらを用いて、以下のような数式によって過去１時間の出玉率が算出される。
（１２３００−３９００）÷（１０５００−４５００）＝８４００÷６０００＝１．４
このようにして、少ない記録データ量にもかかわらず、精密な出玉率の演算が可能になる。特に、第２の実施の形態では、遊技球が５００個、すなわち５分ごとのアウト球数及びセーフ球数を記録するので、過去１時間の出玉率だけでなく、１時間以内であれば５分刻みで出玉率を算出することが可能となる。
【０１２０】
以上のように構成された本発明の第２の実施の形態の遊技機では、第１の実施の形態の効果に加え、アウト球数の累計とセーフ球数の累計を、遊技球累計レコードとして５分ごとに過去１時間分記憶し、その累計データに基づいて出玉率を演算することができるので、遊技球累計レコードに記録されるデータ量が少なく済み、遊技機のＲＡＭ等のリソースをより削減することができるうえに、精密な出玉率の算出が可能となる。
【０１２１】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではないと考えられるべきである。本発明の範囲は上記した説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【図面の簡単な説明】
【０１２２】
【図１】本発明の第１の実施の形態の遊技機の構成を示す正面図である。
【図２】本発明の第１の実施の形態の遊技機における、遊技制御装置１００を中心とする制御系を示すブロック構成図である。
【図３】本発明の第１の実施の形態の遊技機における、遊技者が獲得した遊技球の数と時間との関係を示すグラフである。
【図４】本発明の第１の実施の形態の遊技機における、遊技制御装置１００の遊技制御ブロックで実行される遊技機１の制御のフローチャートを示す。
【図５】本発明の第１の実施の形態の遊技機における、スイッチ監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図６】本発明の第１の実施の形態の遊技機における、特別図柄ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図７】本発明の第１の実施の形態の遊技機における、大当たり処理の詳細を示すフローチャートである。
【図８】本発明の第１の実施の形態の遊技機における、大入賞口選択処理の詳細を示すフローチャートである。
【図９】本発明の第１の実施の形態の遊技機における、ラウンド処理情報の一例を示す説明図である。
【図１０】本発明の第１の実施の形態の遊技機における、遊技球レコードの一例を示す説明図である。
【図１１】本発明の第１の実施の形態の遊技機における、遊技球レコードの一例を示す説明図である。
【図１２】本発明の第１の実施の形態の遊技機における、遊技状態の変化がないまま１時間経過した場合の遊技球の変化を示すグラフである。
【図１３】本発明の第１の実施の形態の遊技機における、遊技状態の変化がないまま１時間経過した後、遊技状態に変化が発生した場合の遊技球の変化を示すグラフである。
【図１４】本発明の第２の実施の形態の遊技機における、スイッチ監視処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の第２の実施の形態の遊技機における、遊技球累計レコードの一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１２３】
１    遊技機
７      普通図柄表示器
８      変動表示装置
９      普通変動入賞装置
１０Ａ      変動入賞装置（入賞口Ａ）
１０Ｂ      変動入賞装置（入賞口Ｂ）
３６Ａ、３６Ｂ、      大入賞口ソレノイド
４１      外部出力端子
５１      入賞口センサ
５２      特別図柄始動センサ
５３      普通図柄始動センサ
５４      カウントセンサ
９０      普通電動役物ソレノイド
１００      遊技制御装置
１０１      遊技用マイクロコンピュータ
１５０      演出制御装置
１８０      発射球計数センサ
２００      排出発射制御装置
３００      スピーカ
【図１】
2006034568.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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