(57)【要約】【課題】  遊技者を玉抜きに注目させることにより、玉抜きの際に興趣の向上を図ることができる弾球遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機１０は、玉抜き穴２８から遊技球が排出されたことを検知する玉抜きセンサ４１を備え、この玉抜きセンサ４１により遊技球が排出されたことが検知されたときに所定の報知を行うスピーカ４６Ｌ，Ｒを備えた。また、パチンコ遊技機１０は、サブＣＰＵ２０６を備え、このサブＣＰＵ２０６は、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データ（例えば、玉抜き音Ａ、玉抜き音Ｂおよび玉抜き音Ｃの３つの音声データ）から１つの音声データを遊技状態に応じて選択する。【選択図】        図１８
2006034384.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を貯留する貯留皿を備えた弾球遊技機であって、
前記貯留皿は、底壁面に玉抜き穴が形成された皿部材と、前記玉抜き穴を開閉する玉抜き部材と、前記玉抜き部材を操作する操作部材と、前記玉抜き穴から弾球遊技機外へ遊技球が排出されたことを検知する抜取検知手段と、を備え、
前記抜取検知手段により遊技球が排出されたことが検知されたときに所定の報知を行う報知手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記報知手段による所定の報知を行うための複数の報知態様パターンを記憶する報知態様記憶手段と、
前記複数の報知態様パターンから一の報知態様パターンを遊技状態に応じて選択する報知態様選択手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の弾球遊技機において、
前記報知手段は、音声を出力することによって前記所定の報知を行う音声出力手段であることを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項２に記載の弾球遊技機において、
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、
前記識別情報の可変表示の結果を前記特定の表示態様とするか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記表示結果決定手段の決定に基づいて前記識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段と、を備え、
前記報知態様選択手段は、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になると前記表示結果決定手段により決定された場合、該識別情報の可変表示が行われているときに前記複数の報知態様パターンから一の特定の報知態様パターンを選択する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項２に記載の弾球遊技機において、
可変表示開始条件の成立により、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、
前記識別情報の可変表示実行条件が成立したが、前記可変表示開始条件が成立していないため、識別情報の可変表示を開始することができないときに、所定数を上限として特定の表示態様とするか否かを決定するための始動記憶情報を記憶する始動記憶手段と、
前記可変表示開始条件が成立したときに、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報に基づいて実行される識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かを決定する表示結果決定手段と、
前記表示結果決定手段の決定に基づいて前記識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段と、
前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になり且つ前記遊技制御手段により特定遊技状態に移行されているときに、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報に基づいて実行される識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になるか否かを判定する始動記憶判定手段と、を備え、
前記報知態様選択手段は、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報に基づいて実行される識別情報の可変表示の結果が前記始動記憶判定手段により特定の表示態様になると判定された場合に、前記複数の報知態様パターンから一の特定の報知態様パターンを選択する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機に関するものであり、特に、遊技球を貯留する下皿を備えた弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、弾球遊技機は、上皿からあふれた遊技球を貯留するための下皿を備えており、この下皿には、遊技球を下皿から抜き出すための玉抜き穴が形成されているとともに、この玉抜き穴を遊技者の操作により開閉する玉抜き部材が備えられている。そして、玉抜き部材が操作されることによって、遊技球は玉抜き穴から抜き取られ、例えば、いわゆるドル箱に納まる。（例えば、特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開２００１−３０００８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、従来の弾球遊技機は、下皿から遊技球を抜き取る玉抜きの際に何ら人目を引くような現象が起きることはなかったため、玉抜きという行為が注目されることはなかった。つまり、興趣の向上を図るために、これまで弾球遊技機には様々な工夫が施されてきたが、玉抜きが行われる下皿等には工夫が施されたことはなく、玉抜きの際に興趣の向上を図ることが可能な弾球遊技機はこれまで皆無であった。
【０００４】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものである。その目的は、遊技者を玉抜きに注目させることにより、玉抜きの際に興趣の向上を図ることができる弾球遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００６】
（１）  遊技球を貯留する貯留皿を備えた弾球遊技機であって、前記貯留皿は、底壁面に玉抜き穴が形成された皿部材と、前記玉抜き穴を開閉する玉抜き部材と、前記玉抜き部材を操作する操作部材と、前記玉抜き穴から弾球遊技機外へ遊技球が排出されたことを検知する抜取検知手段と、を備え、前記抜取検知手段により遊技球が抜き取られたことが検知されたときに所定の報知を行う報知手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【０００７】
（１）の発明によれば、玉抜き穴から遊技球が抜き取られた場合、抜取検知手段がこれを検知することにより、報知手段は所定の報知を行う。したがって、玉抜きに注目させることができ、従来の弾球遊技機よりも興趣の向上が図れる弾球遊技機を提供することができる。
【０００８】
（２）  （１）に記載の弾球遊技機において、前記報知手段による所定の報知を行うための複数の報知態様パターンを記憶する報知態様記憶手段と、前記複数の報知態様パターンから一の報知態様パターンを遊技状態に応じて選択する報知態様選択手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【０００９】
（２）の発明によれば、複数の報知態様パターンから一の報知態様パターンが遊技状態に応じて選択される。したがって、遊技状態に応じて報知態様パターンを異ならせることができるので、玉抜きにおける報知効果を向上させることができ、さらに興趣の向上を図ることができる。
【００１０】
（３）  （１）または（２）に記載の弾球遊技機において、前記報知手段は、音声を出力することによって前記所定の報知を行う音声出力手段であることを特徴とする弾球遊技機。
【００１１】
（３）の発明によれば、所定の報知は音声によって行われ、視線を移動する必要がない。したがって、盤面に遊技を集中することができ、報知することによる遊技性の減退を防止することができる。
【００１２】
（４）  （２）に記載の弾球遊技機において、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、前記識別情報の可変表示の結果を特定の表示態様とするか否かを事前に決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定に基づいて前記識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段と、を備え、前記報知態様選択手段は、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になると前記事前決定手段により決定された場合、該識別情報の可変表示が行われているときに前記複数の報知態様パターンから一の特定の報知態様パターンを選択する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１３】
（４）の発明によれば、玉抜き穴から遊技球が抜き取られ、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になると決定された場合、この識別情報の可変表示が行われているときに複数の報知態様パターンから一の特定の報知態様パターンが選択される。したがって、識別情報の可変表示中に玉抜きをすることにより、通常の報知態様とは異なる特定の報知態様によって報知される場合があるので、特定遊技状態への期待感を向上させることが可能となり、さらに興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
（５）  （２）に記載の弾球遊技機において、可変表示開始条件の成立により、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に特定遊技状態に移行させる制御を行う遊技制御手段と、前記可変表示開始条件が成立していないため、識別情報の可変表示を開始することができないときに、所定数を上限として特定の表示態様とするか否かを決定するための始動記憶情報を記憶する始動記憶手段と、前記可変表示開始条件が成立したときに、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報に基づいて実行される識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かを決定する事前決定手段と、前記事前決定手段の決定に基づいて前記識別情報の可変表示を制御する可変表示制御手段と、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になり且つ前記遊技制御手段により特定遊技状態に移行されているときに、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報に基づいて実行される識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になるか否かを判定する始動記憶判定手段と、を備え、前記報知態様選択手段は、前記始動記憶手段に記憶された始動記憶情報に基づいて実行される識別情報の可変表示の結果が前記始動記憶判定手段により特定の表示態様になると判定された場合に、前記複数の報知態様パターンから一の特定の報知態様パターンを選択する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１５】
（５）の発明によれば、特定遊技状態において、玉抜き穴から遊技球が抜き取られ、始動記憶情報に基づいて実行される識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になると判定された場合、複数の報知態様パターンから一の特定の報知態様パターンが選択される。したがって、特定遊技状態中に玉抜きをすることにより、通常の報知態様とは異なるいわゆる連チャンの可能性を秘めた特定の報知態様で報知される場合があるので、次の特定遊技状態への期待感を向上させることが可能となり、さらに興趣の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１６】
この発明によれば、玉抜き穴から遊技球が抜き取られた場合、抜取検知手段がこれを検知することにより、報知手段は所定の報知を行う。したがって、玉抜きに注目させることができ、従来の弾球遊技機よりも興趣の向上が図れる弾球遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１８】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１及び図２を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１９】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する可変表示手段としての液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００２０】
なお、図１に示すように、パチンコ遊技機１０の左側には、カードユニット１５０が取り付けられる。カードユニット１５０とパチンコ遊技機１０は電気的に接続され、カードユニット１５０とパチンコ遊技機１０との間で、遊技球の貸出に必要な所定の制御信号が送受信される。
【００２１】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００２２】
また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、貸出操作パネル８０が備えられている。この貸出操作パネル８０の制御はカードユニット１５０により行われる。貸出操作パネル８０は、残度数表示ＬＥＤ８２、貸出可表示ＬＥＤ８４、球貸操作スイッチ８６、返却スイッチ８８を含んで構成される。貸出操作パネル８０とそれに含まれる残度数表示ＬＥＤ８２、貸出可表示ＬＥＤ８４、球貸操作スイッチ８６、返却スイッチ８８の制御は、全てカードユニット１５０により、所定の通信信号の送受信によって行われる。
【００２３】
残度数表示ＬＥＤ８２は、３桁の７セグメントＬＥＤからなる。この残度数表示ＬＥＤ８２には、カードユニット１５０に挿入されたプリペイドカードに対応する金額の残高が、１００円を単位として３桁の数字で表示される。つまり、１００円を１度数とした度数表示が行われる。残度数表示ＬＥＤ８２に“５”と表示されるときには、５００円分の遊技球が貸出可能である。尚、残度数表示ＬＥＤ８２は、ＬＥＤに限らず、数値を表示可能な表示装置であれば、何れの表示装置でもよい。
【００２４】
貸出可表示ＬＥＤ８４には、遊技球の貸出が可能か否かの情報が表示される。即ち、貸出可表示ＬＥＤ８４が点灯状態であれば、遊技者は球貸操作スイッチ８６を押下して遊技球の貸出を受けることができる。
【００２５】
球貸操作スイッチ８６が遊技者に押下されることによって、遊技球の貸出が行われる。球貸操作スイッチ８６が押下されると、後述する、カードユニット１５０からパチンコ遊技機１０Ａの払出・発射制御回路１２６（図４参照）に出力される信号に応じて、パチンコ遊技機１０Ａの払出・発射制御回路１２６が遊技球の貸出処理を実行する。
【００２６】
返却スイッチ８８が遊技者に押下されることによって、プリペイドカードの返却処理が行われる。
【００２７】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１は、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には貯留皿としての下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００２８】
ここで、下皿２２について、図１、図３および図４を用いて詳細に説明する。図３は、下皿２２の上面図であり、図４は、下皿２２から皿部材２３を取り外したベース部材３５と玉抜きレバー２９の概要図である。
【００２９】
図１、図３および図４に示すように、遊技球を貯留する下皿２２は、大きく分けて、皿部材２３と、玉抜きレバー２９と、ベース部材３５から構成される。皿部材２３とベース部材３５が玉抜きレバー２９を挟持するように嵌合して、下皿２２を形成している。なお、玉抜き部材は玉抜きレバー２９の一例に相当する。
【００３０】
皿部材２３は、遊技球が貯留される部分であり、底壁面２４と、この底壁面２４から後面を除く部位で立上る立上り壁２５とから構成されている。この立上り壁２５には、その略中央に楕円形状の操作部材開口２７が開設されている。また、底壁面２４には玉抜き穴２８が形成されている。
【００３１】
玉抜き穴２８を開閉する球抜き部材としての玉抜きレバー２９は、玉抜きレバー本体３１と、この玉抜きレバー本体３１を操作する操作部材３３と、玉抜きレバー本体３１と操作部材３３と連結している誘導部材３７から構成されている。この玉抜きレバー２９は、下皿２２内部から操作部材開口２７を抜けるように設けられている。また、玉抜きレバー本体３１は、スプリング（図示せず）によって玉抜き穴２８を遮蔽するように付勢されているため、玉抜き穴２８は通常遮蔽されているが、スプリングの付勢力に抗するように操作部材３３が矢印ＡからＢのように操作されることよって、玉抜きレバー本体３１による玉抜き穴２８の遮蔽は解除される。
【００３２】
ベース部材３５は、皿部材２３の下方に設けられている。ベース部材３５は、底壁面３６を設けている。皿部材２３と同様に、底壁面３６には玉抜き穴３８が形成されている。また、底壁面３６には、玉抜き穴２８，３８からパチンコ遊技機１０外へ遊技球が排出されたことを検知する抜取検知手段としての玉抜きセンサ４１が設けられている。この玉抜きセンサ４１は、光線を発光する発光部４２と、発光部４２からの光線を受光する受光部４３とから構成されている。
【００３３】
次に、遊技球が下皿２２から排出されてときの工程について説明する。まず、スプリングの付勢力に抗するように、遊技者により操作部材３３がＡからＢの方向（図３参照）に移動されると、玉抜きレバー本体３１もＡからＢの方向に移動されることによって、玉抜きレバー本体３１で閉じられていた玉抜き穴２８は、遮蔽が解除され、開口することになる。したがって、下皿２２の底壁面２４に貯留されている遊技球は、玉抜き穴２８，３８からパチンコ遊技機１０外に排出される。このとき、玉抜きセンサ４１の発光部４２から受光部４３に向かっていた光線が、排出される遊技球により遮断されると、受光部４３に光線が到達されないため、玉抜きセンサ４１は玉抜き穴２８，３８からパチンコ遊技機１０外に遊技球が排出されたことを検知することができる。
【００３４】
一方、外力が操作部材３３に作用しなくなると、スプリング（図示せず）の付勢力によって、玉抜きレバー２９は元にあった位置まで戻り、玉抜き穴２８は再び閉じられることになる。
【００３５】
次に、図１および図２に戻ってパチンコ遊技機１０の構造について説明を続ける。上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。
【００３６】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００３７】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図１に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。
【００３８】
また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。
【００３９】
この遊技盤１４の前面中央には、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、図７で後述するように、液晶表示装置３２において識別情報の可変表示が実行されることになる。また、詳しくは後述するが、この識別情報の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な開放状態となる場合がある。また、このような遊技盤１４においては、各種の役物が取り付け可能となっている。
【００４０】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。
【００４１】
また、このベースドア１３の上方には、音声を発生（出力）することにより所定の報知を行うスピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。スピーカ４６Ｌ、４６Ｒは、前述した玉抜きセンサ４１によって遊技球が玉抜き穴２８，３８から排出されたことが検知されたときには、玉抜き音の音声を発生することによって所定の報知を行う。後述するように、この所定の報知は、遊技状態に応じて、複数のパターンから一のパターンが選択される。なお、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒは、報知手段および音声出力手段の一例に相当する。
【００４２】
前述した液晶表示装置３２は、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設される。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける識別情報、特別図柄ゲームにおける識別情報に伴う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の表示態様で表示されることになる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流通路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００４３】
また、この液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示される画像の一例として、特別図柄ゲームにおける識別情報を挙げる。例えば、液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける識別情報が可変表示される。この識別情報は、特別図柄ゲームにおいて主に特別図柄から構成されるものである。この識別情報は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”までの数字を用いる。
【００４４】
なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００４５】
この液晶表示装置３２には、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する識別情報が可変表示される。これら複数の図柄列において識別情報の導出表示が行われ、導出表示された複数の識別情報の組合せが特定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行することとなる。なお、本実施形態において、図柄列は３列であるが、図柄列は１列でもよい。
【００４６】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００４７】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、図２に示すように、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００４８】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００４９】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００５０】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図５を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００５１】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａに普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００５２】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された識別情報の組合せが特定の組合せである場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図６参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図６参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００５３】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図６参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、複数列の識別情報を変動表示する変動表示状態に移行する。ここで、複数列の識別情報の可変表示を実行するときの条件（所定の識別情報の可変表示実行条件）は、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞することである。また、所定の識別情報の可変表示実行条件が成立する毎に識別情報の可変表示を行うことになる。尚、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したことを識別情報の可変表示実行条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５４】
また、特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の識別情報が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立していない場合には、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立するまで、識別情報の可変表示の実行（開始）が保留されることになる。識別情報の可変表示の実行が保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示の実行が開始される。また、識別情報が導出表示された場合に実行される識別情報の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が導出表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。
【００５５】
保留されている識別情報の可変表示の実行回数（所謂、「保留個数」、「特別図柄に関する保留個数」）は、特別図柄保留個数表示３４ａ〜３４ｄ（図７参照）の数によって表示される。保留される識別情報の可変表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として識別情報の可変表示が保留される。例えば、識別情報の可変表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、４回目の実行が保留されるが、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、５回目の実行が保留されず、識別情報の可変表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。尚、本実施形態においては、４回を上限として識別情報の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、識別情報の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。
【００５６】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図６に示す。
【００５７】
主制御回路６０は、図６に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００６０】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、大当り予告フラグ、連チャンフラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。大当り予告フラグは、現在可変表示中の識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様になることを示すフラグである。連チャンフラグは、大当り遊技状態において、記憶されている始動記憶情報の中に、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になる始動記憶情報があることを示すフラグである。
【００６４】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される識別情報を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、識別情報の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている識別情報の可変表示回数を示すものである。
【００６７】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００６８】
特別図柄記憶領域は、特別図柄ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当り判定用乱数値等のデータが記憶されており、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）がある。特別図柄記憶領域（０）には、今現在実行されている可変表示に対応するデータが記憶されている。また、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）には、現在実行されている可変表示が終了した後に実行される可変表示に対応するデータが記憶されている。つまり、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（４）の全てデータがクリアデータである場合には、現在の可変表示が実行されず、可変表示を実行するための保留も行われていないこととなる。また、現在の可変表示が終了した場合には、特別図柄記憶領域（１）から特別図柄記憶領域（４）の各々のデータを、特別図柄記憶領域（０）から特別図柄記憶領域（３）にシフトし、特別図柄記憶領域（４）にクリアデータを記憶する。これによって、特別図柄記憶領域の更新が行われる。
【００６９】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００７０】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００７１】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図６に示すように、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００７２】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７３】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７４】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７５】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７８】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７９】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８０】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸出操作パネル８０が接続されている。貸出操作パネル８０は、各種のＬＥＤである残度数表示ＬＥＤ８２および貸出可表示ＬＥＤ８４（図示せず）、各種の操作スイッチである球貸操作スイッチ８６および返却スイッチ８８（図示せず）が含まれている。貸出操作パネル８０は、カードユニット１５０と電気的に接続されており、カードユニット１５０との通信に応じて、遊技球の貸出要求などを行うことができる。
【００８１】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００８２】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒ（図１においては４６ａ及び４６ｂ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００８３】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８４】
演出制御手段としての副制御回路２００は、可変表示制御手段および報知態様選択手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、メニュー操作部８４が接続されており、その操作に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。
【００８５】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８６】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００８７】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、識別情報の可変表示に応じて実行されるものである。
【００８８】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８９】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、前述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９０】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００９１】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９２】
また、サブＣＰＵ２０６には、玉抜きセンサ４１が接続されている。玉抜きセンサ４１は、遊技球が玉抜き穴２８，３８からパチンコ遊技機１０外に排出されたことを検知する。玉抜きセンサ４１が以上のことを検知した場合には、サブＣＰＵ２０６に検知信号を送信する。そして、この検知信号を受信したサブＣＰＵ２０６は、特定の玉抜き音をスピーカ４６Ｌ，４６Ｒに出力させるために後述する音声制御回路２３０を制御する。つまり、サブＣＰＵ２０６は、音声出力制御手段の一例に相当する。
【００９３】
表示制御回路２５０は、可変表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９４】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９５】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００９６】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００９７】
特に、画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。
【００９８】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データをＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９９】
また、報知態様選択手段としての音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１００】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０１】
報知態様選択手段としての音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生信号（例えば、玉抜き音データ）に応じて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データ（例えば、玉抜き音Ａ、玉抜き音Ｂおよび玉抜き音Ｃの３つの音声データ）から１つの音声データを選択する。音声データは遊技状態等の所定の条件に応じて選択される。また、音源ＩＣ２３２は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒから選択された音声データに基づく玉抜き演出音の音声を発生させる。なお、本実施形態における音声データＲＯＭ２３４は、報知手段による所定の報知を行うための複数の報知態様パターンを記憶する報知態様記憶手段の一例に相当する。
【０１０２】
演出実行手段としてのランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１０３】
［表示画面の説明］
また、上述した構成によって実行される特別図柄ゲームに関する表示画面と玉抜きを行った際に発生する玉抜き演出音のタイミングについて図７および図８を用いて説明する。なお、図７および図８においては、液晶表示装置３２に表示される保留個数を示す特別図柄保留個数表示３４ａ〜３４ｄの点灯の代わりに、黒丸によって保留個数、つまり始動記憶情報が記録されている個数を表す。つまり、この保留個数を示す黒丸が１つもなく全て白抜きの場合には識別情報の可変表示の実行が保留されていないことを示し、保留個数を示す黒丸が１つある場合は識別情報の可変表示の実行が１回保留され、１つの始動記憶情が記憶されていることを示し、保留個数を示す黒丸が２つある場合は識別情報の可変表示の実行が２回保留され、２つの始動記憶情が記憶されていることを示し、保留個数を示す黒丸が３つある場合は識別情報の可変表示の実行が３回保留され、３つの始動記憶情が記憶されていることを示し、保留個数を示す黒丸が４つある場合は識別情報の可変表示の実行が４回保留され、４つの始動記憶情が記憶されていることを示している。また、識別情報の可変表示の実行は、最大４回保留可能となっている。
【０１０４】
［特別図柄ゲーム及び玉抜き演出音発生タイミングの説明］
ここで、図７（ａ）には２つの黒丸が示されているので、図７の特別図柄ゲームでは、識別情報の可変表示の実行が２回保留され、２つの始動記憶情報が記憶されていることがわかる。
【０１０５】
ここで、図７（ａ）に示す識別情報は導出表示しているため、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立しているで、図７（ｂ）に示すように、２つの始動記憶情報のうち先に記憶された始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が開始される。このとき、図７（ａ）の２つの黒丸のうち１つの黒丸が白抜きになる。そして、識別情報の可変表示が開始されてから識別情報の可変表示が導出表示される前に、下皿２２（図１参照）に貯留された遊技球の玉抜きのために、玉抜きレバー２９が操作された場合は、玉抜き穴２８，３８から排出される遊技球が玉抜きセンサ４１により検知されたときに、玉抜き音Ａの「（ジャラジャラ）いいかも！！」がスピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生される。この玉抜き音Ａは、図７（ｄ）に示されるような識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になるときに発生する玉抜き演出音である。一方、ここでは図示しないが、現在可変表示中の識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様にならない場合に玉抜きが行われたときには、玉抜き音Ｃの「（ジャラジャラ）まだまだ」がスピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生される。
【０１０６】
そして、図７（ｄ）に示すように、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となり、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合は、前述したように、シャッタ４０（図１参照）が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ可能な開放状態となるため、多量の賞球を遊技者は獲得することができる。そして、図８（ｅ）に示すように、大当り遊技状態中に玉抜きが行われた場合は、玉抜き穴２８，３８から排出される遊技球が玉抜きセンサ４１により検知されたときに、玉抜き音Ｂの「（ジャラジャラ）すごいかも！！」がスピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生される。この玉抜き音Ｂは、大当り遊技状態において、記憶されている始動記憶情報の中に、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる始動記憶情報が含まれていない場合に発生する玉抜き演出音である。つまり、図８（ｅ）の黒丸で示される３つの始動記憶情報のうち、少なくとも１つの始動記憶情報により識別情報の可変表示が実行された場合、その識別情報の可変表示の結果は特定の表示態様となり、大当り遊技状態に移行することになる。一方、ここでは図示しないが、大当り遊技状態中に、記憶されている始動記憶情報の中に、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる始動記憶情報が含まれている場合に、玉抜きが行われたときは玉抜き音Ｃの「（ジャラジャラ）まだまだ」がスピーカ４６Ｌ，４６Ｒから発生される。
【０１０７】
このように、玉抜き穴２８，３８から遊技球が抜き取られた場合、遊技球が抜き取られたことを玉抜きセンサ４１が検知し、スピーカ４６Ｌ，４６は所定の報知を行う。したがって、玉抜きという行為に注目させることができ、従来の弾球遊技機よりも興趣の向上が図れる弾球遊技機を提供することができる。
【０１０８】
また、玉抜きが行われることを音声によって報知されるため、表示による報知とは異なり、視線を移動する必要がない。したがって、盤面に遊技を集中することができ、報知することによる遊技性の減退を防止することができる。
【０１０９】
また、３つの玉抜き音から一の玉抜き音が遊技状態に応じて選択される。したがって、遊技状態に応じて報知態様パターンを異ならせることができるので、玉抜きにおける報知効果を向上させることができ、さらに興趣の向上を図ることができる。
【０１１０】
さらに、識別情報の可変表示中に玉抜きをすることにより、通常の報知態様である玉抜き音Ｃとは異なる玉抜き音Ａが発生する場合があるので、大当り遊技状態への期待感を向上させることが可能となり、さらに興趣の向上を図ることができる。
【０１１１】
さらに、特定遊技状態において、玉抜き穴から遊技球が抜き取られ、始動記憶情報に基づいて実行される識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様になると判定された場合、複数の報知態様パターンから一の特定の報知態様パターンが選択される。したがって、大当り遊技状態中に玉抜きをすることにより、通常の報知態様である玉抜き音Ｃとは異なりいわゆる連チャンの可能性の秘めた玉抜き音Ｂで報知される場合があるので、次の大当たり遊技状態への期待感を向上させることが可能となり、さらに興趣の向上を図ることができる。
【０１１２】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図９から図１１、図１３から図１９に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１１）の状態遷移について図１２を用いて説明する。
【０１１３】
［メイン処理］
最初に、図９に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１４】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１０を用いて説明する。
【０１１５】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１５を用いて後述するが、始動口４４等の遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１６】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す導出図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１７】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。また、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１８】
［特別図柄制御処理］
図９のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。尚、図１１において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する１つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１１９】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２０】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２１】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２２】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。したがって、メインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における識別情報が特定の表示態様となったこと（識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったこと）を条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うことになる。尚、本実施形態において、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、遊技制御手段の一例に相当する。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２８】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。また、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報が“１”減少する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、始動記憶情報が“１”減少した旨が認識可能となる。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３０】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１２に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１３１】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１１のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１３を用いて説明する。
【０１３２】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３４】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１０５においては、大当り判定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、大当り判定値とを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な特定遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。なお、ステップＳ１０５、ステップＳ１０６の処理をするメインＣＰＵ６６は、表示結果決定手段の一例に相当する。
【０１３７】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄決定用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。つまり、メインＣＰＵ６６は、特定の表示態様を表示することを決定することになる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１０の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンに対応する変動時間をテーブルより読み出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた大当り判定用乱数値等が記憶された記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４１】
［特別図柄表示時間管理処理］
図１１のステップＳ７４において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１４２】
最初に、図１４に示すように、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かの判断（ステップＳ１３１）、待ち時間タイマが“０”であるか否かの判断を行う（ステップＳ１３２）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であり、かつ、待ち時間タイマが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１３３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値であるとは判別しなかった場合、又は、待ち時間タイマが“０”であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４３】
ステップＳ１３３においては、大当りか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、図１３のステップＳ１０６の処理によって大当りであると判別されたか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りと判別した場合には、ステップＳ１３４に処理を移し、大当りとは判別しなかった場合には、ステップＳ１３５に処理を移す。つまり、メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別される等、特定の条件が成立した場合に、通常の遊技状態から、その通常の遊技状態よりも相対的に遊技者に有利な特定遊技状態に移行させる制御を行うことになる。この特定の条件は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことであるが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【０１４４】
一方、ステップＳ１３４においては、制御状態フラグとして大当り開始インターバル管理を示す値（０３）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバル管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。
【０１４５】
ステップＳ１３５においては、制御状態フラグとして特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄ゲーム終了を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４６】
ステップＳ１３６において、メインＣＰＵ６６は、後述する図１７のステップＳ２７３の処理により抽出され、ステップＳ２７４の処理によりメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶された大当り判定用乱数値、大当り判定テーブルを読み出し、大当り判定用乱数値と大当り判定テーブルに記憶されている大当り判定値を比較する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値が大当り判定値と一致するか否かを判断する（ステップＳ１３７）。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数値と大当り判定値とが一致すると判別した場合には、ステップＳ１３８に処理を移し、大当り判定用乱数値と大当り図柄用判定値とが一致しないと判別しなかった場合には、ステップＳ１３９に処理を移す。尚、本実施形態におけるステップＳ１３６およびステップＳ１３７を実行するメインＣＰＵ６６は、始動記憶判定手段の一例に相当する。
【０１４７】
ステップＳ１３８においては、メインＣＰＵ６６は、大当り開始コマンドを示すデータおよび予告コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された大当り開始コマンドおよび予告コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当り開始コマンドおよび予告コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、通常遊技状態から特定遊技状態に移行された旨および始動記憶情報の中に識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる始動記憶情報が含まれている旨が認識可能となる。
【０１４８】
ステップＳ１３９においては、メインＣＰＵ６６は、大当り開始コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された大当り開始コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当り開始コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、通常遊技状態から特定遊技状態に移行された旨が認識可能となる。
【０１４９】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ６６は、大当り開始インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態を開始するまでの所定の時間を読み出す。そして、メインＣＰＵ６６は、読み出した待ち時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５０】
［入力検出処理］
図１０のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１５１】
最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１６を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図１５のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０１５５】
最初に、図１６に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２６３においては、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶ・カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップＳ２６５を実行するＣＰＵ６６は、遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた始動口４４を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
【０１５８】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１７を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５９】
［始動口検出時処理］
図１６のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１６０】
最初に、図１７に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ２７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口４４に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ２７２）、ステップＳ２７３に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ２７３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図１３のステップＳ１０５、などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることになる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口４４に入球したが（識別情報の可変表示実行条件が成立したが）、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立していないため、識別情報の可変表示を開始することができないときに、所定数を上限として特定の表示態様とするか否かを決定するための始動記憶情報を記憶する。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、遊技領域１５に設けられた始動口４４（始動領域）を遊技球が通過したが、所定の識別情報の可変表示開始条件が成立していないため、所定数を上限として前記識別情報の可変表示結果を特定の表示態様とするか否かを決定するための始動記憶情報を記憶することになる。尚、本実施形態におけるステップＳ２７３を実行するメインＣＰＵ６６、始動記憶情報が記憶されるメインＲＡＭ７０は、始動記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７４に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ２７４においては、メインＣＰＵ６６は、始動記憶情報を含み、保留個数が“１”増加する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、始動記憶情報が“１”増加した旨が認識可能となる。また、副制御回路２００においても、始動記憶情報が参照可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６３】
［副制御回路の動作］
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１８に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１６４】
［コマンド受信処理］
最初に、図１８に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０２）。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１６５】
ステップＳ３０３において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ３０１の処理により受信した変動パターン指定コマンドが大当りである変動パターンであるか否かについて判断する。この処理にいて、サブＣＰＵ２０６は、大当りである変動パターンであると判別した場合には、ステップＳ３０４に処理を移し、大当りである変動パターンであると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
ステップＳ３０４においては、大当り予告フラグを“オン”にする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り予告フラグをワークＲＡＭ２１０の所定の領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６７】
一方、ステップＳ３０１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、大当り開始コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０６に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０９に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ３０６においては、大当り開始演出データをセットし、大当り中フラグを“オン”にして、大当り予告フラグをクリアする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始演出データをワークＲＡＭ２１０の所定の領域にセットし、さらに大当り予告フラグを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ３０８においては、連チャンフラグを“オン”にする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、連チャンフラグをワークＲＡＭ２１０の所定の領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ３０７においては、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドとともに予告コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０８に処理をし、予告コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
ステップＳ３０７においては、サブＣＰＵ２０６は、大当り開始コマンドとともに予告コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、予告コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０８に処理をし、予告コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７２】
一方、ステップＳ３０５の処理により大当り開始コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、大当り終了コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３０９）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り終了コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３１０に処理を移し、大当り終了コマンドを受信したと判別できなかった場合には、ステップＳ３１２に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ３１０において、大当り終了演出データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする処理を行う（ステップＳ３１０）。この処理が終了した場合は、ステップＳ３１１に処理を移す。
【０１７４】
ステップＳ３１１においては、大当り中フラグおよび連チャンフラグをクリアする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に記憶された大当り中フラグおよび連チャンフラグを更新する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ３０９の処理により受信したコマンドが大当り終了コマンドでないと判別された場合には、その他の受信したコマンドに対応するデータをセットする処理を実行する（ステップＳ３１２）。この処理により、サブＣＰＵ２０６は、その他のコマンドに応じたデータをワークＲＡＭ２１０にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。尚、その他のコマンドとしては、導出図柄指定コマンド、普通図柄変動コマンド等、各種のコマンドがある。
【０１７６】
一方、副制御回路２００では、玉抜き穴２８，３８から遊技球がパチンコ遊技機１０外に排出されたことが検知されたとき、図１９に示すような玉抜きセンサ入力時処理が行われる。
【０１７７】
［玉抜きセンサ入力時処理］
最初に、図１９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、大当り予告フラグを読み出し、大当り予告フラグが“オン”であるか否かを判断する（ステップＳ３２１）。サブＣＰＵ２０６は、大当り予告フラグが“オン”であると判別した場合には、ステップＳ３２２に処理を移し、大当り予告フラグが“オン”であると判別しなかった場合には、ステップＳ３２３に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ３２２において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に玉抜き音データＡをセットする処理を行う。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０１７９】
ステップＳ３２１の処理により、大当り予告フラグが“オン”であると判別しなかった場合、サブＣＰＵ２０６は、連チャンフラグが“オン”であるか否かを判断する（ステップＳ３２３）。サブＣＰＵ２０６は、連チャンフラグが“オン”であると判別した場合には、ステップＳ３２４に処理を移し、連チャンフラグが“オン”であると判別しなかった場合には、ステップＳ３２５に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３２４において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に玉抜き音データＢをセットする処理を行う。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０１８１】
ステップＳ３２３の処理により、連荘フラグが“オン”であると判別しなかった場合には、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定の領域に玉抜き音データＣをセットする処理を行う。（ステップＳ３２５）。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
なお、上述したステップＳ３２１およびステップＳ３２３の処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、複数の報知態様パターンから一の報知態様パターンを遊技状態に応じて選択する報知態様選択手段の一例に相当する。
【０１８３】
また、副制御回路２００では、上述した処理の他にも、以下のような処理を実行することとなる。
【０１８４】
サブＣＰＵ２０６は、上述したようにワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた大当り開始演出データ、大当り終了演出データなどをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１８５】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出し、重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行い、大当り開始演出または大当り終了演出を行う。
【０１８６】
このような演出表示の他にも、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から大当り開始演出音または大当り終了演出音を発生させる制御を行う。
【０１８７】
さらには、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットされた玉抜き音データＡ、玉抜き音データＢおよび玉抜き音データＣなどをＩＣ２３２に供給する。
【０１８８】
音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の演出音パターンデータから一つの演出音パターンデータを選択し、選択された演出音パターンデータに基づいて、スピーカ４６から玉抜き音Ａ、玉抜き音Ｂおよび玉抜き音Ｃを発生させる制御を行うことになる。
【０１８９】
［その他の実施形態］
なお、本実施形態においては、玉抜きセンサ４１が、玉抜き穴２８，３８から遊技球がパチンコ遊技機１０外に排出しことを検知したとき、そのときの遊技状態が通常遊技状態または特定遊技状態のどちらの場合でも同じ玉抜き演出音がスピーカ４６Ｌ、４６Ｒより発生されるが、玉抜きが行われた遊技状態によって演出音が異なるようにしてもよい。例えば、通常遊技状態の場合は玉抜き音Ａが発生されるのに対して、特定遊技状態の場合は玉抜き音Ｄが発生されるようにしてもよい。同様に、特定遊技状態に移行する確率が向上するいわゆる「確変状態」にする機能が備えられた弾球遊技機の場合においては、通常遊技状態の場合は玉抜き音Ａが発生されるのに対して、確変状態の場合は玉抜き音Ｅが発生されるようにしてもよい。さらに、特別図柄および普通図柄の変動時間が短縮されるいわゆる「時短状態」にする機能が備えられた弾球遊技機の場合においても、通常遊技状態の場合は玉抜き音Ａが発生されるのに対して、時短状態の場合は玉抜き音Ｆが発生されるようにしてもよい。
【０１９０】
また、大当り遊技状態でないときに、大当り判定用乱数値と大当り判定値が一致する始動記憶情報が記憶されている場合、当該始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される前に、玉抜き穴２８，３８から遊技球がパチンコ遊技機１０外に排出されたことを玉抜きセンサ４１が検知したときに、玉抜き音を発生するようにしてもよい。この場合は、当該始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示が実行される前と実行中とで、発生する玉抜き音を異なるようにしてもよい。
【０１９１】
また、本実施形態においては、玉抜きセンサ４１が玉抜き穴２８，３８から遊技球がパチンコ遊技機１０外に排出しことを検知したとき、演出音がスピーカ４６Ｌ，４６Ｒより発生されるようになっているが、玉抜きが行われることを報知するものであればどのような報知手段であってもよく、例えば、装飾ランプなどランプの点灯、点滅や、液晶表示装置３２に画像を表示するようにした報知態様であってもよい。つまり、液晶表示装置３２、スピーカ４６Ｌ，４６Ｒ、ランプ１３２等は、報知手段として利用することができる。
【０１９２】
また、本実施形態において、玉抜きセンサ４１は光を検知するフォトセンサで構成されているが、遊技球が玉抜き穴２８，３８からパチンコ遊技機１０外に排出されたことを検知するものであればどのような検知手段であってもよく、例えば、いわゆる近接スイッチで玉抜きセンサ４１を構成するようにしてもよい。
【０１９３】
また、本実施形態においては、玉抜きが行われたときに、大当り予告フラグ“オン”である場合は玉抜き音Ａが発生され、連チャンフラグ“オン”である場合は玉抜き音Ｂが発生され、いずれでもない場合は玉抜き音Ｃが発生されるようになっているが、必ずしもフラグに応じた玉抜き音が報知されなくてもよく、例えば、大当りフラグ“オン”である場合に、玉抜き音Ｃが発生されるような「ガセ報知」がされるようにしてもよいし、何ら玉抜き演出音が発生されないようにしてもよい。また、大当り予告フラグが“オン”でもなく、連チャンフラグが“オン”でもないときでも、玉抜き音Ａや玉抜き音Ｂが発生されるような「ガセ報知」がされるようにしてもよい。逆に、大当り予告フラグが“オン”でもなく、連チャンフラグが“オン”でもないときは、玉抜き音が発生されないようにしてもよい。さらには、抽選により、発生される玉抜き音を決定するようにしてもよい。例えば、大当り予告フラグが“オン”である場合、７０％の確率で玉抜き音Ａが発生され、２０％の確率で玉抜き音Ｂが発生され、１０％の確率で玉抜き音Ｃが発生されるような抽選を行うようにしてもよい。この場合、大当り予告フラグが“オン”である場合、玉抜き音Ａの確率を高くすることによって、信頼度を高くすることにより、遊技者の興趣の維持を図ることができる。
【０１９４】
また、本実施形態においては、玉抜きが行われたときに、大当り予告フラグ“オン”である場合は玉抜き音Ａが発生され、連チャンフラグ“オン”である場合は玉抜き音Ｂが発生され、いずれでもない場合は玉抜き音Ｃが発生されるようになっているが、
【０１９５】
また、本実施形態においては、玉抜きが行われたときに、３つの玉抜き音の中から１つの玉抜き音が選択されるが、これに限らず、選択される玉抜き音の数は２つ以上であってもよい。
【０１９６】
また、本実施形態においては、主制御回路６０と演出制御手段としての副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０１９７】
また、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１９８】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球を貯留する貯留皿を備えた弾球遊技機であって、貯留皿は、底壁面に玉抜き穴が形成された皿部材と、前記玉抜き穴を開閉する玉抜き部材と、前記玉抜き部材を操作する操作部材と、前記玉抜き穴を開閉する玉抜き部材と、前記玉抜き穴から弾球遊技機外へ遊技球が排出されたことを検知する抜取検知手段と、を備え、前記抜取検知手段により遊技球が排出されたことが検知されたときに所定の報知を行う報知手段を備えたことを特徴とするものであるが、報知態様記憶手段、報知態様選択手段、音声出力手段、可変表示手段、遊技制御手段、表示結果決定手段、可変表示制御手段、始動記憶手段、事前決定手段、始動記憶判定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１９９】
尚、本発明の実施例に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施例に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２００】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における下皿２の上面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における下皿２を示す説明図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面の説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面の説明図である。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０１】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
２２    下皿
２３    皿部材
２４    底壁面
２８    玉抜き穴
２９    玉抜きレバー
３２    液晶表示装置
３３    操作部材
４０    シャッタ
４１    玉抜きセンサ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２１２  画像データプロセッサ
２１６  画像データＲＯＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2006034384.tif 000003
【図２】
2006034384.tif 000004
【図３】
2006034384.tif 000005
【図４】
2006034384.tif 000006
【図５】
2006034384.tif 000007
【図６】
2006034384.tif 000008
【図７】
2006034384.tif 000009
【図８】
2006034384.tif 000010
【図９】
2006034384.tif 000011
【図１０】
2006034384.tif 000012
【図１１】
2006034384.tif 000013
【図１２】
2006034384.tif 000014
【図１３】
2006034384.tif 000015
【図１４】
2006034384.tif 000016
【図１５】
2006034384.tif 000017
【図１６】
2006034384.tif 000018
【図１７】
2006034384.tif 000019
【図１８】
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【図１９】
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