(57)【要約】【課題】実況機能を備えるサッカーゲーム機において、実況内容に変化を持たせることによりゲームのマンネリ化を防ぎ、プレーヤーを飽きさせないことを目的とする。【解決手段】所定の条件に対応して設けられ、複数の台詞データを格納する台詞データベースＢＯＸ１ａと、台詞データベースＢＯＸ１ａに対応し、異なる実況者による置換用台詞データベースＢＯＸ１ｂを備え、予め定められた場合に、台詞データベースＢＯＸ１ａを置換用台詞データベースＢＯＸ１ｂで置き換えて実況を行う。【選択図】図７
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
予め定められた複数の状況にそれぞれ対応する複数の台詞を記憶する台詞データベースと、ゲームの進行状況を監視して予め定められた状況のときに前記台詞データベースから対応する台詞を選択し出力する処理部と、前記処理部から台詞データを受けて音声信号に変換するとともに音声を出力する音声出力装置とを備えるゲーム機における音声発生装置であって、
さらに、前記台詞データベースに対応して、異なる内容の置換用台詞データベースを備え、前記処理部は、予め定められた場合に、前記台詞データベースの代わりに前記置換用台詞データベースから状況に対応する台詞を選択し出力する
ことを特徴とするゲーム機における音声発生装置。
【請求項２】
前記処理部は、プレーヤーの選択により前記置換用台詞データベースから台詞を選択する
ことを特徴とする請求項１記載のゲーム機における音声発生装置。
【請求項３】
前記処理部は、前記選択された台詞データがデータベースの置換指示を含むときに、前記置換用台詞データベースから台詞を選択する
ことを特徴とする請求項１記載のゲーム機における音声発生装置。
【請求項４】
前記台詞データベースの言語と前記置換用台詞データベースの言語とが異なる
ことを特徴とする請求項１記載のゲーム機における音声発生装置。
【請求項５】
前記台詞データベースと前記置換用台詞データベースの大きさが同じである
ことを特徴とする請求項１記載のゲーム機における音声発生装置。
【請求項６】
コンピュータを、請求項１乃至請求項５いずれかに記載の処理部及び音声出力装置として機能させるためのプログラムを記録した媒体。
【請求項７】
予め定められた複数の状況にそれぞれ対応する複数の台詞を記憶する台詞データベースから、ゲームの進行状況を監視して予め定められた状況のときに対応する台詞を選択し出力する台詞データ選択ステップと、
前記出力された台詞データを受けて音声信号に変換する音声出力ステップと、
予め定められた場合に、前記台詞データベースの代わりに、前記台詞データベースと異なる内容の置換用台詞データベースから状況に対応する台詞を選択し出力する置換用台詞データ選択ステップと
を備えるゲーム機における音声発生方法。
【請求項８】
前記置換用台詞データ選択ステップは、プレーヤーの選択により前記置換用台詞データベースから台詞を選択することを特徴とする請求項７記載のゲーム機における音声発生方法。
【請求項９】
前記置換用台詞データ選択ステップは、前記選択された台詞データベースの台詞データが置換指示を含むときに、前記置換用台詞データベースから台詞を選択する
ことを特徴とする請求項７記載のゲーム機における音声発生方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム機、詳しくは野球、サッカー等の球技を模したビデオゲーム等において、対戦の状況を実況する音声発生装置及び方法並びに当該処理をコンピュータにさせるためのプログラムが記録された媒体に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータ技術の進歩に伴い、コンピュータグラフィックス技術を用いたビデオゲーム機が広く利用されるようになってきた。中でも、野球、サッカー等の球技を模したビデオゲーム機に対する人気は根強いものがあり、この種のビデオゲーム機が数多く案出されている。この種のゲームにおいて、プレーの最中に、効果音として、本物の試合における実況を摸した音声を発生することが行われることがある。例えば、特許第２５５２４２５号公報（特願平５−３１３７０５号）には、予めゲームの進行状況及び操作内容に対応させた実況用語データを記憶し、ゲームの進行状況及び操作内容に応じて実況用語データを指定し、これを可聴速度で音声に変換することにより実況中継を行うゲーム機が開示されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
従来の技術は、ゲームの進行状況及び操作内容のある条件に対応する音声を出力する方式であったため、条件と出力される音声が１対１の関係を持っていた。そのため、同じ条件下では毎回同じ台詞が出力されるので、マンネリ化は避けられず、プレーヤーを飽きさせる可能性があった。さらに、ゲーム中の状況説明を音声による実況で行っているゲームにおいて、実況者が同じままであると、やはりマンネリ化は避けられなかった。
【０００４】
この発明はこのような問題点を解決するためになされたもので、音声の発生内容に変化を持たせ、ゲームのマンネリ化を防ぎ、プレーヤーを飽きさせないゲーム機における音声発生装置及び方法並びに当該処理をコンピュータにさせるためのプログラムが記録された媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
この発明は、予め定められた複数の条件に対応してそれぞれ設けられ、それぞれ複数の台詞データを格納する複数の台詞データベースと、ゲームの進行状況を監視して予め定められた条件のときに前記複数の台詞データベースのうちの対応するものを選択するとともに、選択された台詞データベースに含まれる複数の台詞データのいずれかを予め定められた手順で選択し、選択された台詞データを出力する処理部と、前記処理部から台詞データを受けて音声信号に変換するとともに音声を出力する音声出力装置とを備えるゲーム機における音声発生装置であって、さらに、前記複数の台詞データベースに対応して、異なる内容の置換用台詞データベースを備え、前記処理部は、予め定められた場合に、前記台詞データベースを前記置換用台詞データベースで置き換えた後に処理を行うものである。
【０００６】
台詞データベースは、例えば、必要に応じてＣＤ−ＲＯＭから読み込まれ、メインメモリ上に展開される。置換用台詞データベースも同様に読み込まれる。あるいは、ＲＯＭ、ハードディスク等のメモリであってもよい。
【０００７】
この発明は、前記処理部が、プレーヤーの選択により置き換えを行うものである。
【０００８】
この発明は、前記処理部が、前記選択された台詞データが置き換えの指示を含むときに、置き換えを行うものである。
【０００９】
この発明は、前記台詞データベースの言語と前記置換用台詞データベースの言語とが異なるものである。
【００１０】
この発明は、前記台詞データベースと前記置換用台詞データベースの大きさが同じであるものである。
【００１１】
この発明は、コンピュータを、上記処理部及び音声出力装置として機能させるためのプログラムを記録した媒体である。
【００１２】
媒体には、例えば、フロッピー（登録商標）ディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【００１３】
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
【００１４】
媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。要するに、何等かの手段でもってコンピュータにプログラムをダウンロードし、所定の機能を実行させるものであればよい。
【００１５】
この発明は、ゲームの進行状況を監視して条件判定を行い、それぞれ複数の台詞データを格納する複数の台詞データベースのうちの当該条件に対応するものを選択するデータベース選択ステップと、予め定められた場合に、前記選択された台詞データベースを、前記複数の台詞データベースに対応して設けられた、異なる内容の置換用台詞データベースで置き換えるデータベース置換ステップと、台詞データベースに含まれる複数の台詞データのいずれかを予め定められた手順で選択する台詞データ選択ステップと、選択された台詞データを出力する出力ステップと、前記出力された台詞データを受けて音声信号に変換する音声出力ステップとを備えるものである。
【００１６】
この発明は、前記データベース置換ステップが、プレーヤーの選択により置き換えを行うものである。
【００１７】
この発明は、前記データベース置換ステップが、前記選択された台詞データベースの台詞データが置き換えの指示を含むときに、置き換えを行うものである。
【発明の効果】
【００１８】
以上のように、この発明によれば、複数の台詞データベースに対応して、異なる内容の置換用台詞データベースを備え、予め定められた場合に、前記台詞データベースを前記置換用台詞データベースで置き換えた後に処理を行うので、決まった状況下においても複数の言い回しを用意することができる。さらに、実況者を複数選択することができる。
【００１９】
また、この発明によれば、前記台詞データベースの言語と前記置換用台詞データベースの言語とが異なるので、他国語への変換も簡単に行うことができる。
【００２０】
また、この発明によれば、前記台詞データベースと前記置換用台詞データベースの大きさが同じであるので、プログラム作成が容易になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
発明の実施の形態１．
［装置の構成］
図１は本発明の第１実施例に係る画像処理装置を用いたビデオゲーム機の外観図である。この図において、ビデオゲーム機本体１は略箱型をなし、その内部にはゲーム処理用の基板等が設けられている。また、ビデオゲーム機本体１の前面には、２つのコネクタ２ａが設けられており、これらのコネクタ２ａにはゲーム操作用のＰＡＤ２ｂがケーブル２ｃを介して接続されている。２人の遊戯者が野球ゲーム等を楽しむ場合には、２つのＰＡＤ２ｂが使用される。
【００２２】
ビデオゲーム機本体１の上部には、ＲＯＭカートリッジ接続用のカートリッジＩ／Ｆ１ａ、ＣＤ−ＲＯＭ読み取り用のＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂが設けられている。ビデオゲーム機本体１の背面には、図示されていないが、ビデオ出力端子およびオーディオ出力端子が設けられている。このビデオ出力端子はケーブル４ａを介してＴＶ受像機５のビデオ入力端子に接続されるとともに、オーディオ出力端子はケーブル４ｂを介してＴＶ受像機５のオーディオ入力端子に接続されている。このようなビデオゲーム機において、ユーザがＰＡＤ２ｂを操作することにより、ＴＶ受像機５に映し出された画面を見ながらゲームを行うことができる。
【００２３】
図２は本実施例に係るＴＶゲーム機の概要を表すブロック図である。この画像処理装置は、装置全体の制御を行うＣＰＵブロック１０、ゲーム画面の表示制御を行うビデオブロック１１、効果音等を生成するサウンドブロック１２、ＣＤ−ＲＯＭの読み出しを行うサブシステム１３等により構成されている。
【００２４】
ＣＰＵブロック１０は、ＳＣＵ（System Control Unit）１００、メインＣＰＵ１０１、ＲＡＭ１０２、ＲＯＭ１０３、カートリッジＩ／Ｆ１ａ、サブＣＰＵ１０４、ＣＰＵバス１０３等により構成されている。メインＣＰＵ１０１は、装置全体の制御を行うものである。このメインＣＰＵ１０１は、内部にＤＳＰ（Digital Signal Processor）と同様の演算機能を備え、アプリケーションソフトを高速に実行可能である。ＲＡＭ１０２は、メインＣＰＵ１０１のワークエリアとして使用されるものである。ＲＯＭ１０３には、初期化処理用のイニシャルプログラム等が書き込まれている。ＳＣＵ１００は、バス１０５、１０６、１０７を制御することにより、メインＣＰＵ１０１、ＶＤＰ１２０、１３０、ＤＳＰ１４０、ＣＰＵ１４１等の間におけるデータ入出力を円滑に行うものである。また、ＳＣＵ１００は、内部にＤＭＡコントローラを備え、ゲーム中のスプライトデータをビデオブロック１１内のＶＲＡＭに転送することができる。これにより、ゲーム等のアプリケーションソフトを高速に実行することが可能である。カートリッジＩ／Ｆ１ａは、ＲＯＭカートリッジの形態で供給されるアプリケーションソフトを入力するためのものである。
【００２５】
サブＣＰＵ１０４は、ＳＭＰＣ（System Manager & Peripheral Control）と呼ばれるもので、メインＣＰＵ１０１からの要求に応じて、ＰＡＤ２ｂからペリフェラルデータをコネクタ２ａを介して収集する機能等を備えている。メインＣＰＵ１０１はサブＣＰＵ１０４から受け取ったペリフェラルデータに基づき、例えばゲーム画面中の野手を移動させる等の処理を行うものである。コネクタ２ａには、ＰＡＤ、ジョイスティック、キーボード等のうちの任意のペリフェラルが接続可能である。サブＣＰＵ１０４は、コネクタ２ａ（本体側端子）に接続されたペリフェラルの種類を自動的に認識し、ペリフェラルの種類に応じた通信方式に従いペリフェラルデータ等を収集する機能を備えている。
【００２６】
ビデオブロック１１は、ビデオゲームのポリゴンデータから成るキャラクタ等の描画を行うＶＤＰ（Video Display Processor）１２０、背景画面の描画、ポリゴン画像データおよび背景画像の合成、クリッピング処理等を行うＶＤＰ１３０とを備えている。ＶＤＰ１２０はＶＲＡＭ１２１およびフレームバッファ１２２、１２３に接続されている。ビデオゲーム機のキャラクタを表すポリゴンの描画データはメインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に送られ、ＶＲＡＭ１２１に書き込まれる。ＶＲＡＭ１２１に書き込まれた描画データは、例えば、１６または８ビット／pixelの形式で描画用のフレームバッファ１２２または１２３に描画される。描画されたフレームバッファ１２２または１２３のデータはＶＤＰ１３０に送られる。描画を制御する情報は、メインＣＰＵ１０１からＳＣＵ１００を介してＶＤＰ１２０に与えられる。そして、ＶＤＰ１２０は、この指示に従い描画処理を実行する。
【００２７】
ＶＤＰ１３０はＶＲＡＭ１３１に接続され、ＶＤＰ１３０から出力された画像データはメモリ１３２を介してエンコーダ１６０に出力される構成となっている。エンコーダ１６０は、この画像データに同期信号等を付加することにより映像信号を生成し、ＴＶ受像機５に出力する。これにより、ＴＶ受像機５に野球ゲームの画面が表示される。
【００２８】
サウンドブロック１２は、ＰＣＭ方式あるいはＦＭ方式に従い音声合成を行うＤＳＰ１４０と、このＤＳＰ１４０の制御等を行うＣＰＵ１４１とにより構成されている。ＤＳＰ１４０により生成された音声データは、Ｄ／Ａコンバータ１７０により２チャンネルの信号に変換された後にスピーカ５ｂに出力される。
【００２９】
サブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂ、ＣＤ Ｉ／Ｆ１８０、ＣＰＵ１８１、ＭＰＥＧＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ ＶＩＤＥＯ１８３等により構成されている。このサブシステム１３は、ＣＤ−ＲＯＭの形態で供給されるアプリケーションソフトの読み込み、動画の再生等を行う機能を備えている。ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂはＣＤ−ＲＯＭからデータを読み取るものである。ＣＰＵ１８１は、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１ｂの制御、読み取られたデータの誤り訂正等の処理を行うものである。ＣＤ−ＲＯＭから読み取られたデータは、ＣＤＩ／Ｆ１８０、バス１０６、ＳＣＵ１００を介してメインＣＰＵ１０１に供給され、アプリケーションソフトとして利用される。また、ＭＰＥＧＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ ＶＩＤＥＯ１８３は、ＭＰＥＧ規格（Motion Picture Expert Groug）により圧縮されたデータを復元するデバイスである。これらのＭＰＥＧＡＵＤＩＯ１８２、ＭＰＥＧ ＶＩＤＥＯ１８３を用いてＣＤ−ＲＯＭに書き込まれたＭＰＥＧ圧縮データの復元を行うことにより、動画の再生を行うことが可能となる。
【００３０】
［前提となる実況処理］
説明の便宜上、まず、前提となる実況処理について説明する。
【００３１】
図３は、この発明の実施の形態１における実況出力の基本的な手順を示す概念図である。この図によれば、ゲームにおいて所定の条件（条件１、条件２、・・・）が生じた時に、それに対応する台詞群（条件１のとき：台詞ａ１，ａ２，・・・、条件２のとき：台詞ｂ１，ｂ２，・・・）が選択される。以下の説明において、これら複数の台詞の集合である台詞群を「箱（ｂｏｘ）」と呼ぶ。互いに関連する複数の台詞が集まって台詞群が構成される。各「箱」のなかの複数の台詞のうちのいずれかがランダムに選択され、この台詞が実況出力としてサウンドブロック１２に送られ、スピーカ５ａ，５ｂから出力される。
【００３２】
サッカーゲームの場合を例にとり、以下、具体例を挙げつつ詳細に説明する。
【００３３】
条件としては、「選手がボールをキープ」「自陣内でパスを回す」「自陣内でのドリブル」「縦方向へのロングパス」「キーパーの動き」「フォワードの動き」「ミッドフィルダーの動き」「逆サイドの動き」「フォーメーションの状態」などが挙げられる。このように、条件として、選手の動きを分類したものを使用することが考えられる。
【００３４】
条件のそれぞれに少なくとも一つの「箱」が対応する。各箱は、互いに関連する複数の台詞を含む。例えば、「選手がボールをキープ」したときの台詞として次のようなものがある。
【００３５】
「（選手名）、どう展開していくのか。」
「慎重に運んでいきます、（選手名）」
「前線にどのようなフィードをするのか」
「（選手名）、ボールをしっかりキープしています。」
なお、（選手名）はゲーム上でそのときボールをキープしている選手名が自動的に入る。この処理については後述する。
【００３６】
このように、「箱」内の台詞群は、その条件のときに実況されることが予想される複数の台詞、例えば、その条件のときの選手の動きの予想、現在の状況、観客の反応、選手に対する声援等の集合である。したがって、「箱」内の任意の台詞が選択されても、何等違和感は生じない。
【００３７】
図３の「箱」の構造の詳細を示したものが、図４である。「箱」は階層構造をなしていて、条件選択により選ばれた「箱」から、さらに下位の「箱」が参照される。このような階層構造を採用することにより、多様な実況を簡単に実現することができるとともに、プログラミングが容易になり、メモリの節約にもなる。
【００３８】
例えば、「通常のシュートを決めた・ゴールリプレイ時」は、図４の「箱」（ａｉｒｇ．ｂｏｘ）が選択される。この箱には、複数の台詞「ａｉ０１７，ｂ５，ｊｃｉｒｇ」・・・「ｆａｉｒｇｈｄ」が含まれる。これら台詞のうちのいずれかがランダムに選択される。
【００３９】
これらの台詞の意味を、台詞「ａｉ０１８，ｂ３，ｐｚｚ，ｂ５，ｊｃｉｒｇ」を例にとり説明する。この台詞はテキストデータで表現される。「ａｉ０１８」は具体的な台詞の「台詞番号」であり、例えばアルファベット２文字の識別コードと数字３桁の５文字で構成されている。このコマンドにより対応する台詞データがメモリから読み出され、実況の台詞が再生される。「ｂ３」「ｂ５」は台詞と台詞の間に「間隔（ブランク）」を空けるためのコマンドである。数字は間隔の長さに対応している。
【００４０】
「ｐｚｚ」は選手名、チーム名等、状況に応じて台詞を変化させるための「ワイルドカード」である。たとえば、「（選手名）、ボールをしっかりキープしています。」と実況するときに、そのときにボールキープしている選手をＣＰＵが判断し、それに対応する選手名が使用される。「ワイルドカード」が適用されるのは、「チーム名」「選手名」などのように、ゲームの進行状態によって変化するものや、経過時間や選手背番号などのように、ゲームの進行状態によって変化はしないが、絶えず変化するものや、ゲームごとに変わるものである。このように、定数・定型として予めプログラム中で規定できないパラメータを「ワイルドカード」にすることにより、柔軟な処理が可能になるとともに、プログラムが容易になる。
【００４１】
「ｊｃｉｒｇ」は、台詞を再生した後に違う「箱」に処理を飛ばすためのジャンプコマンドである。この例では、箱「ｃｉｒｇ」に処理が移る。この箱の中の、解説者の台詞「ｃｉ００３」・・・「ｃｉ１５３」のいずれかがランダムに選択される。
【００４２】
他に台詞「ｑ」があるが、これは処理を行わないクイットコマンドである。このコマンドが選択されると、台詞は再生されない。この台詞「ｑ」は、実況の台詞の頻度を調整するためのものである。台詞「ｑ」がまったくないと、休みなく実況の台詞が流れることになり騒々しく、かえって面白さを失わせることにもなりかねない。そこで、台詞「ｑ」が適宜挿入される。また、台詞「ｑ」と他の台詞との比率を調整することにより、実況の程度（発生確率）を調整することもできる。
【００４３】
また、他に台詞「ｆ・・・」がある。これは再生する台詞の候補に、他の「箱」の内容を加えるためのコマンドである。例えば、台詞「ｆａｉｒｇｒｆ」は、通常のシュートを決めた・ゴールリプレイ時、右足で決めたことを意味する。そこで、これに対応する箱「ａｉｒｆｇｆ．ｂｏｘ」に処理が移り、台詞「ａｉ０２０，ｂ５，ｃ１００７」が実行され、「彼は右足のシュートが得意ですからねえ」等の実況が行われる。
【００４４】
次に、図５及び図６のフローチャートを用いて、この発明の実施の形態１の処理について説明する。
【００４５】
Ｓ１：状況判断を行い、現在の処理における条件、例えば、サッカーゲームにおいて、どの選手がボールをキープしているか、選手が何をしているのか等に関する情報を得る。
【００４６】
Ｓ２：得られた条件に対応する箱を選択する。この対応関係は予めテーブル等に設定されているので、ＣＰＵは、得られた条件に基づきこのテーブルを検索することにより、対応する箱を容易に知ることができる。
【００４７】
Ｓ３：対応する箱の中の台詞群から任意のひとつをランダムに選択する。
【００４８】
Ｓ４：台詞コマンドを解読し、対応する台詞データを読む。この処理の詳細は後述する。
【００４９】
Ｓ５：選択された台詞の音声を再生する。選択された台詞データがサウンドブロック１２に送られ、Ｄ／Ａコンバータ１７０でアナログ信号に変換された後、スピーカ５ａ，５ｂから再生される。
【００５０】
Ｓ６：試合が終了しているかどうか調べ、終了しているときは処理を終了し、そうでないときはＳ１に戻り処理を継続する。
【００５１】
次に、上記ステップＳ４の詳細を、図６に基づき説明する。
【００５２】
Ｓ１１：ランダムに選択された台詞コマンドをひとつ読む。台詞コマンドとして、図４に示すものがある。
【００５３】
Ｓ１２：読み出されたコマンドが「ｑ」コマンドかどうか判定する。「ｑ」コマンドであるときは、台詞を再生しないので台詞再生処理を中止して、最初の処理に戻る。
【００５４】
Ｓ１３：読み出されたコマンドが「ｂ」コマンドかどうか判定する。「ｂ」コマンドであるときは、Ｓ１４に進み、台詞と台詞の間に指定された間隔を設ける。例えば「ｂ３」のときは３単位の間隔を空け、「ｂ５」のときは５単位の間隔を空ける。
【００５５】
Ｓ１５：読み出されたコマンドが「ワイルドカード」かどうか判定する。「ワイルドカード」であるときは、Ｓ１６に進み、「ワイルドカード」の種類に応じた箱を読む。例えば、「ワイルドカード」がチーム名であれば「チーム名」の箱に、選手名であれば「選手名」の箱を読む。次に、Ｓ１７に進み、状況に基づき台詞を選択する。例えば、台詞が「ＸＸＸは調子いいですね。」であれば、ＸＸＸに勝っている方のチーム名を適用し、台詞が「ＹＹＹ、前方ルックアップからドリブルで上がっていきます。」であれば、ＹＹＹにドリブルをしている選手名を適用する。
【００５６】
Ｓ１８：読み出されたコマンドが「ｊ」コマンドかどうか判定する。「ｊ」コマンドであるときは、Ｓ１９に進み、指定された箱にジャンプする。そして、Ｓ２０で、その箱内の台詞群のうち任意のものをランダムに選択する。
【００５７】
Ｓ２１：読み出されたコマンドが「ｆ」コマンドかどうか判定する。「ｆ」コマンドであるときは、Ｓ２２に進み、指定された箱を追加し、Ｓ２３で箱内の台詞を選択する。例えば、通常シュートを左足で決めたとき、「左足」用の箱にジャンプし、「彼は左足のシュートが得意ですからねえ。」等の台詞を再生する。
【００５８】
Ｓ２４：以上のＳ１２、Ｓ１３、Ｓ１５、Ｓ１８、Ｓ２１を経過したことにより、読み出された台詞コマンドは、残る、台詞を再生するためのファイル名であることがわかるから、この台詞コマンドに対応する台詞データを読み、図５のステップＳ５に進み、台詞を再生する。
【００５９】
以上のように、この発明の実施の形態１によれば、関連する台詞データを「箱」ごとにまとめ台詞群としたので、条件設定により対応する箱を選択するという簡単な処理により、様々な台詞を表現できる。また、処理負荷もあまり大きくならない。
【００６０】
また、箱の中の台詞群の選択をランダムに行うので、ゲームの状態が同じ場合でも異なる台詞が選択され、マンネリ化を防ぐことができて、プレーヤーにとって飽きがこない。
【００６１】
また、台詞群の中に、「台詞を再生しないコマンド（ｑ）」を含ませたので、絶えず台詞が発生して煩わしいと感じることがない。また、ｑコマンドの割合を調整することにより、台詞の発生確率を容易に調整することができる。
【００６２】
また、台詞データの一部に「ワイルドカード」を設けたので、「チーム名」「選手名」などのように、ゲームの進行状態によって変化するものや、経過時間や選手背番号などのように、ゲームの進行状態によって変化はしないが、絶えず変化するものや、ゲームごとに変わり、定数・定型として予めプログラム中で規定できないパラメータがある場合でも、柔軟な処理が可能になるとともに、プログラムが容易になる。
【００６３】
また、「箱」は階層構造をなしていて、条件選択により選ばれた「箱」から、さらに下位の「箱」が参照されるように構成することにより、多様な実況を簡単に実現することができるとともに、プログラミングが容易になり、メモリの節約にもなる。
【００６４】
［発明の実施の形態の実況処理］
この発明の実施の形態１の装置は、条件に対応する台詞が複数プールされている箱自体を、実況者（アナウンサー等）ごとに複数備え、必要に応じて他の実況者のものに置き換える。この動作により実況の音声を切り替えることができて、実況者のバラエティを可能にする。
【００６５】
また、台詞の箱のコンテンツを他国語のものに変更することで全体のシステム構造の改造なしに、２カ国語以上の実況を事前の切り替えのみで実現することができる。
【００６６】
この装置を、上述のように、実況放送を使用してゲーム中の内容説明をリアルタイムに行う機能を搭載しているゲームに適用し、条件分類されている音声データ群を貯えた箱の中から選択した音声を出力する実況システムを構成する。
【００６７】
図７に示すように、予めゲーム中において起こり得る、かつ実況すべき出来事に対する台詞を複数種用意し（２種類、３種類、・・・）、これら複数種の台詞群をそれぞれ対応する箱（ＢＯＸ１ａ，１ｂ）に納める。これら箱の具体的構成は、図４に示されたものと同様である。つまり、図７の装置は、特定の条件（条件１、条件２、・・・）ごとに台詞群というデータベースを備えるとともに、このデータベースと同種であって、異なる互換性のあるデータベースを備えることを特徴とする。ゲーム中の条件に対応するデータベース（箱）から台詞がランダムに抽出され、さらに、特定の条件の下でデータベース（箱）が交換される。このとき、ＢＯＸ１ａ，１ｂは同じデータサイズとすれば、プログラム上で極めて簡単にデータベースの交換が可能となる。
【００６８】
用意すべき複数のデータベース（箱）として次のようなものが考えられる。
【００６９】
「英語の実況中継データベース」と「日本語の実況中継データベース」
（英語の他に、ドイツ語、フランス語、スペイン語、ポルトガル語などがある）
「落ち着いた実況をするＡ氏のデータベース」と「オーバーな表現で実況をするＢ氏のデータベース」
「男性のアナウンサーのデータベース」と「女性のアナウンサーのデータベース」
「アナウンサーのデータベース」と「解説者のデータベース」
また、データベースの切り替えタイミングとして次のようなものが考えられる。
【００７０】
・  ゲームの初期画面でプレーヤーにどの実況を選ぶか決めさせる。
【００７１】
・  ゲームの切れ目、例えば、ハーフタイムにおいて、プレーヤーに決めさせる。
【００７２】
・ゲームの切れ目で、予め決められた手順で自動的に切り替える。例えば、Ａ氏が「では後半は相手チームに詳しいＢ氏に解説してもらいましょう」と実況した後、Ｂ氏が実況を引き継ぐ。前述したように、どのような台詞が選択されるかはランダムに決定されるから、上記のような台詞が選択されたときに、ＣＰＵはこれを検出し（コマンドの解析により可能）、Ｂ氏のデータベースに切り替える。
【００７３】
この発明の実施の形態１によれば、条件に対応した台詞の集合である箱を用意し、ランダムで台詞を抽出することで決まった状況下においても複数の言い回しを用意することができるとともに、実況者を複数選択することができ、さらに、他国語への変換も事前の切り替えのみで行うことができる。
【００７４】
なお、上記の説明において、サッカーゲームの実況を例にとり説明したが、この発明は他の用途にも適用できるのは言うまでもない。例えば、データベースを台詞ごとに切り替えることにより、いわゆる掛け合い漫才のような表現や、テレビ番組の途中における割り込み実況のような表現も可能になる。いずれの場合も、台詞がランダムに選択されるから、予想のつかない展開が毎回繰り返され、プレーヤーを飽きさせない。したがって、非常にバラエティに富む装置・方法を提供できる。
【図面の簡単な説明】
【００７５】
【図１】この発明の実施の形態１に係るビデオゲーム機の外観図である。
【図２】この発明の実施の形態１に係るビデオゲーム機の概略構成図である。
【図３】この発明の実施の形態１における実況出力の基本的な手順を示す概念図である。
【図４】この発明の実施の形態１における「箱」の構造の詳細を示す概念図である。
【図５】この発明の実施の形態１の処理のフローチャートである。
【図６】この発明の実施の形態１の台詞コマンドの解析処理のフローチャートである。
【図７】この発明の実施の形態１における切り替え可能な実況出力の基本的な手順を示す概念図である。
【符号の説明】
【００７６】
１ ビデオゲーム機本体
１ａ カートリッジＩ／Ｆ
１ｂ ＣＤ−ＲＯＭドライブ
２ａ コネクタ
２ｂ ゲーム操作用のパッド
２ｃ ケーブル
４ａ、４ｂ ケーブル
５ ＴＶ受像機
１０ ＣＰＵブロック
１１ ビデオブロック
１２ サウンドブロック
１３ サブシステム
１００ ＳＣＵ（System Control Unit）
１０１ メインＣＰＵ
１０２ ＲＡＭ
１０３ ＲＯＭ
１０４ サブＣＰＵ
１０５ ＣＰＵバス
１０６、１０７ バス
１２０、１３０ ＶＤＰ
１２１ ＶＲＡＭ
１２２、１２３ フレームバッファ
１３１ ＶＲＡＭ
１３２ メモリ
１４０ ＤＳＰ
１４１ ＣＰＵ
１６０ エンコーダ
１８０ ＣＤ Ｉ／Ｆ
１８１ ＣＰＵ
１８２ ＭＰＥＧ ＡＵＤＩＯ
１８３ ＭＰＥＧ ＶＩＤＥＯ
【図１】
2006289112.tif 000003
【図２】
2006289112.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006289112.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成18年7月21日(2006.7.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
それぞれ対応する状況に応じた複数の台詞からなる複数の台詞群を記憶する記憶手段と、
ゲームの進行状況を監視して、所定の条件が生じたときに、それに対応する前記台詞群から台詞を選択する台詞選択処理部と、
前記台詞選択処理部により選択された前記台詞のデータを音声信号に変換すると共に、当該音声信号に基づく音声を出力する音声出力部と
を備え、
複数の前記台詞群が階層構造をなしており、
上位の前記台詞群は、
下位の前記台詞群から追加的に台詞を選択する第１のコマンドと、下位の前記台詞群に移って台詞を選択する第２のコマンドと、台詞を再生しない第３のコマンドとをそれぞれ台詞の一部又は全部として含み、
前記台詞選択処理部は、
上位の前記台詞群から選択した台詞が前記第１のコマンドを含むときには、当該第１のコマンドにより指定された下位の前記台詞群から追加の台詞を選択し、上位の台詞群から選択した台詞が前記第２のコマンドを含むときには、当該第２のコマンドにより指定された下位の前記台詞群に移って台詞を選択し、
前記音声出力部は、
前記台詞選択処理部により選択された台詞が前記第３のコマンドを含むときには音声を出力する処理を行わない
ことを特徴とするゲーム機における音声発生装置。
【請求項２】
メモリに記憶されたアプリケーションソフトをＣＰＵが実行することにより、遊戯者が操作する操作手段からの操作信号を収集し、前記操作信号に基づいてゲームを進行すると共に、前記の実況音声を生成して音声出力手段に出力する処理を実行するように構成されたゲーム機における、ゲームの実況音声発生方法であって、
それぞれ対応する状況に応じた複数の台詞からなる複数の台詞群を記憶し、ゲームの進行状況を監視して、所定の条件が生じたときに、それに対応する前記台詞群から台詞を選択する台詞選択処理ステップと、
選択した前記台詞のデータを音声信号に変換すると共に、当該音声信号に基づく音声を出力する音声出力ステップと
を備え、
前記複数の台詞群が階層構造をなしており、
上位の前記台詞群は、
下位の前記台詞群から追加的に台詞を選択する第１のコマンドと、下位の前記台詞群に移って台詞を選択する第２のコマンドと、台詞を再生しない第３のコマンドとをそれぞれ台詞の一部又は全部として含み、
前記台詞選択処理ステップでは、
上位の前記台詞群から選択した台詞が前記第１のコマンドを含むときには、当該第１のコマンドにより指定された下位の前記台詞群から追加の台詞を選択し、上位の台詞群から選択した台詞が前記第２のコマンドを含むときには、当該第２のコマンドにより指定された下位の前記台詞群に移って台詞を選択し、
前記音声出力ステップでは、
前記台詞選択処理部により選択された台詞が前記第３のコマンドを含むときには音声を出力する処理を行わない
ことを特徴とするゲーム機における実況音声発生方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
かかる目的を達成するため、本発明は、ゲーム機における音声発生装置において、それぞれ対応する状況に応じた複数の台詞からなる複数の台詞群を記憶する記憶手段と、ゲームの進行状況を監視して、所定の条件が生じたときに、それに対応する前記台詞群から台詞を選択する台詞選択処理部と、前記台詞選択処理部により選択された前記台詞のデータを音声信号に変換すると共に、当該音声信号に基づく音声を出力する音声出力部とを備え、複数の前記台詞群が階層構造をなしており、上位の前記台詞群は、下位の前記台詞群から追加的に台詞を選択する第１のコマンドと、下位の前記台詞群に移って台詞を選択する第２のコマンドと、台詞を再生しない第３のコマンドとをそれぞれ台詞の一部又は全部として含み、前記台詞選択処理部は、上位の前記台詞群から選択した台詞が前記第１のコマンドを含むときには、当該第１のコマンドにより指定された下位の前記台詞群から追加の台詞を選択し、上位の台詞群から選択した台詞が前記第２のコマンドを含むときには、当該第２のコマンドにより指定された下位の前記台詞群に移って台詞を選択し、前記音声出力部は、前記台詞選択処理部により選択された台詞が前記第３のコマンドを含むときには音声を出力する処理を行わないことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
また本発明は、メモリに記憶されたアプリケーションソフトをＣＰＵが実行することにより、遊戯者が操作する操作手段からの操作信号を収集し、前記操作信号に基づいてゲームを進行すると共に、前記の実況音声を生成して音声出力手段に出力する処理を実行するように構成されたゲーム機における、ゲームの実況音声発生方法であって、メモリに記憶されたアプリケーションソフトをＣＰＵが実行することにより、遊戯者が操作する操作手段からの操作信号を収集し、前記操作信号に基づいてゲームを進行すると共に、前記の実況音声を生成して音声出力手段に出力する処理を実行するように構成されたゲーム機における、ゲームの実況音声発生方法であって、それぞれ対応する状況に応じた複数の台詞からなる複数の台詞群を記憶し、ゲームの進行状況を監視して、所定の条件が生じたときに、それに対応する前記台詞群から台詞を選択する台詞選択処理ステップと、選択した前記台詞のデータを音声信号に変換すると共に、当該音声信号に基づく音声を出力する音声出力ステップとを備え、前記複数の台詞群が階層構造をなしており、上位の前記台詞群は、下位の前記台詞群から追加的に台詞を選択する第１のコマンドと、下位の前記台詞群に移って台詞を選択する第２のコマンドと、台詞を再生しない第３のコマンドとをそれぞれ台詞の一部又は全部として含み、前記台詞選択処理ステップでは、上位の前記台詞群から選択した台詞が前記第１のコマンドを含むときには、当該第１のコマンドにより指定された下位の前記台詞群から追加の台詞を選択し、上位の台詞群から選択した台詞が前記第２のコマンドを含むときには、当該第２のコマンドにより指定された下位の前記台詞群に移って台詞を選択し、前記音声出力ステップでは、前記台詞選択処理部により選択された台詞が前記第３のコマンドを含むときには音声を出力する処理を行わないことを特徴とする。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００７２】
以上のように、この発明によれば、複数の台詞群が階層構造をなし、上位の台詞群は、下位の台詞群から追加的に台詞を選択する第１のコマンドと、下位の台詞群に移って台詞を選択する第２のコマンドと、台詞を再生しない第３のコマンドとをそれぞれ台詞の一部又は全部として含み、台詞選択処理ステップでは、上位の台詞群から選択した台詞が第１のコマンドを含むときに、当該第１のコマンドにより指定された下位の前記台詞群から追加の台詞を選択し、上位の台詞群から選択した台詞が第２のコマンドを含むときには、当該第２のコマンドにより指定された下位の台詞群に移って台詞を選択し、音声出力ステップでは、台詞選択処理部により選択された台詞が第３のコマンドを含むときには音声を出力する処理を行わないようにしたため、多様な実況を簡単に実現することができるとともに、プログラミングが容易になり、メモリの節約にもなる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７３
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００７４
【補正方法】削除
【補正の内容】