(57)【要約】【課題】  ハンティングゲーム装置のリアリティーを高める。【解決手段】  ハンティングゲーム装置１において、獲物４２には、３次元仮想空間内における少なくとも複数の空間領域Ａ１〜Ａ６、Ａ１１〜Ａ２０が識別可能に関連付けされ、獲物４２とともに動くことができる。画面を見るプレイヤーの射撃動作時に、ガンコントローラ６が表示手段の画面上を狙う現実の位置や方向を検出し、銃弾の軌跡を算出する。銃弾の軌跡は空間領域のそれぞれとの重なりが判定され、空間領域の識別子と空間領域に応じたダメージレベルとに基づいて、獲物４２の形状や動作を変更する。【選択図】        図６
2006136472.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
獲物の動きを３次元仮想空間においてシミュレートし、前記３次元仮想空間内における少なくとも１つの空間領域を各獲物に識別可能に関連付けする獲物動作演算手段と、
前記３次元仮想空間における前記獲物の形状データおよび動きデータを格納する記憶手段と、
前記３次元仮想空間のある平面への射影画像を表示する表示手段と、
該射影画像を見るプレイヤーの射撃動作のためのガンコントローラであって、その位置および方向が変更可能であり、射撃のトリガー動作を受け付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラと、
該ガンコントローラからトリガー動作入力の信号を受け付けて、前記ガンコントローラの前記表示手段の画面に対する現実の位置および／または現実の方向をトリガー動作時に検出する検出手段と、
該検出手段により検出された前記現実の位置および／または前記現実の方向から、前記３次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡を算出する銃弾軌跡算出手段と、
前記トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの重なりを判定して、該銃弾の軌跡との重なりを有する前記空間領域の識別子を前記獲物動作演算手段へと出力する判定手段と
を備えてなるハンティングゲーム装置であって、
前記記憶手段は、前記獲物が銃弾によって受けるべきダメージレベルを前記識別子のそれぞれに関連付けてさらに格納しており、
前記形状データは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の形状のデータを含むものであり、
前記動きデータは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の動きのデータを含み、
前記獲物動作演算手段は、前記判定手段からの前記識別子に基づいて、前記記憶手段から、前記銃弾の軌跡と重なりを有する前記空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索する検索手段を備え、
前記獲物動作演算手段は、前記識別子と検索された前記ダメージレベルとに基づいて、前記獲物の形状および／または動作を、前記複数の形状のいずれか、および／または、前記複数の動作のいずれかに変更するものである、ハンティングゲーム装置。
【請求項２】
プレイヤーによる武器の選択を受付ける武器選択受付手段をさらに備え、
前記記憶手段は、武器ごとのダメージ係数をさらに格納し、
前記検索手段は、前記ダメージ係数をさらに検索し、
前記獲物動作演算手段は、前記識別子と前記ダメージレベルに前記ダメージ係数を乗じて算出された新たなダメージレベルとに基づいて、前記獲物の形状および／または動作を、前記複数の形状のいずれか、および／または、前記複数の動作のいずれかに変更するものである、請求項１に記載のハンティングゲーム装置。
【請求項３】
前記複数の形状には、獲物が負傷した場合の形状が含まれている、請求項１に記載のハンティングゲーム装置。
【請求項４】
前記複数の形状には、獲物が負傷した場合の形状が少なくとも２種類含まれている、請求項３に記載のハンティングゲーム装置。
【請求項５】
前記複数の動作には、獲物が負傷した場合の動作が含まれている、請求項１に記載のハンティングゲーム装置。
【請求項６】
前記複数の動作には、獲物が負傷した場合の動作が少なくとも２種類含まれている、請求項５に記載のハンティングゲーム装置。
【請求項７】
前記銃弾の軌跡と重なる前記空間領域が一つの獲物に複数あり、それぞれの空間領域に関連付けされたダメージレベルが異なる場合に、前記獲物動作演算手段は、高いダメージレベルの空間領域を採用して、該空間領域の識別子と該空間領域のダメージとに基づいて、前記獲物の形状および／または動作を、前記複数の形状のいずれか、および／または、前記複数の動作のいずれかに変更するものである、請求項１に記載のハンティングゲーム装置。
【請求項８】
前記銃弾の軌跡と重なる前記空間領域が一つの獲物に複数ある場合に、前記獲物動作演算手段は、手前にある空間領域を採用して、該空間領域の識別子と該空間領域のダメージとに基づいて、前記獲物の形状および／または動作を、前記複数の形状のいずれか、および／または、前記複数の動作のいずれかに変更するものである、請求項１に記載のハンティングゲーム装置。
【請求項９】
少なくとも複数の空間領域が識別可能に関連付けされた獲物の３次元仮想空間内における形状データおよび／または該獲物の動きデータを記憶手段に格納し、前記獲物が銃弾によって受けるべきダメージレベルを前記空間領域の識別子のそれぞれに関連付けて前記記憶手段に格納するステップと、ここで、前記形状データは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の形状のデータを含み、前記動きデータは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の動きのデータを含んでおり、
前記獲物の形状および動きを、前記３次元仮想空間内において生成するステップと、
前記３次元仮想空間のある平面への射影画像を表示手段の画面に表示するステップと、
該射影画像を見るプレイヤーの射撃動作のために位置および／または方向が変更可能にされ、射撃のトリガー動作を受け付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラから、トリガー動作入力の信号を受け付けるステップと、
前記ガンコントローラの前記画面に対する現実の位置および／または現実の方向をトリガー動作時に検出するステップと、
検出された前記現実の位置および／または現実の方向から、前記３次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡を算出するステップと、
前記トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの重なりを判定して、該銃弾の軌跡との重なりを有する前記空間領域の識別子を得るステップと、
前記識別子に基づいて、前記記憶手段から、前記銃弾の軌跡と重なりを有する前記空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索するステップと、
前記識別子と検索された前記ダメージレベルとに基づいて、前記獲物の形状および／または動作を、前記複数の形状のいずれか、および／または、前記複数の動作のいずれかに変更するステップと
を含む、ハンティングゲーム装置の動作方法。
【請求項１０】
少なくとも複数の空間領域が識別可能に関連付けされた獲物の３次元仮想空間内における形状データおよび／または該獲物の動きデータを格納し、前記獲物が銃弾によって受けるべきダメージレベルを前記空間領域の識別子のそれぞれに関連付けて前記記憶手段に格納する記憶手段と、ここで、前記形状データは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の形状のデータを含み、前記動きデータは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の動きのデータを含んでおり、演算装置と、表示手段と、位置および／または方向が変更可能にされ、射撃のトリガー動作を受け付けるためのトリガー動作入力手段を有するガンコントローラとを備えたコンピュータに実行させるハンティングゲームプログラムであって、前記コンピュータに、
前記記憶手段の前記形状データおよび／または前記動きのデータに基づいて、前記演算装置により、前記獲物の形状および動きを前記３次元仮想空間内において生成するステップと、
前記３次元仮想空間のある平面への射影画像を前記表示装置の画面に表示するステップと、
前記演算装置により、前記ガンコントローラから、トリガー動作入力の信号を受け付けるステップと、
前記演算装置により、前記ガンコントローラの前記画面に対する現実の位置および／または現実の方向をトリガー動作時に検出するステップと、
前記演算装置により、検出された前記現実の位置および／または前記現実の方向から、前記３次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡を算出するステップと、
前記演算装置により、前記トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの重なりを判定して、該銃弾の軌跡との重なりを有する前記空間領域の識別子を得るステップと、
前記演算装置により、前記識別子に基づいて、前記記憶手段から、前記銃弾の軌跡と重なりを有する前記空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索するステップと、
前記演算装置により、前記識別子と検索された前記ダメージレベルとに基づいて、前記獲物の形状および／または動作を、前記複数の形状のいずれか、および／または、前記複数の動作のいずれかに変更するステップと
を行なわせる、ハンティングゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームにおけるハンティングゲーム装置に関する。特に、本発明は、ガンコントローラを操作して画面内に登場する獲物をハンティングするゲームをプレイヤーに行わせるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、画面内の対象に対して射撃動作を行い、多数の対象に銃弾等を命中させて、得点を競うシューティング（射撃）ゲーム装置が作製されている。特に、そのシューティングゲームの一態様として、射撃される対象が画面内に登場する動物等の獲物であり、射撃動作をするためのライフルやショットガン等を模擬して現実の狩猟を再現するハンティングゲーム装置が知られている。
【０００３】
このようなハンティングゲーム装置においては、従来は、画面内に飛び込んできた対象に、プレイヤーがガンコントローラで狙いをつけてトリガー動作をすることにより、ガンコントローラによってプレイヤーが狙っている画面上の位置をゲーム装置が検出し、その位置に対象の画像が表示されているかどうかを判定して、その対象が仕留められたかどうかが判定されている。この従来のハンティングゲーム装置の例は、例えば、特許文献１に記載されている。
【０００４】
このような単純な判定では、例えば、対象が仕留められたか仕留められないかの二通りの判定を行なうため、ハンティングゲームの現実感が乏しく、すぐにプレイヤーがゲームに飽きてしまう問題がある。
【特許文献１】特開平１１−２５９６８６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、上記問題点に鑑み、獲物の動作にリアリティーを持たせて、より現実のハンティングに近いゲームをプレイヤーに行なわせることを可能にするハンティングゲーム装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のある側面においては、獲物の動きを３次元仮想空間においてシミュレートし、前記３次元仮想空間内における少なくとも１つの空間領域を各獲物に識別可能に関連付けする獲物動作演算手段と、前記３次元仮想空間における前記獲物の形状データおよび動きデータを格納する記憶手段と、前記３次元仮想空間のある平面への射影画像を表示する表示手段と、該射影画像を見るプレイヤーの射撃動作のためのガンコントローラであって、その位置および方向が変更可能であり、射撃のトリガー動作を受け付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラと、該ガンコントローラからトリガー動作入力の信号を受け付けて、前記ガンコントローラの前記表示手段の画面に対する現実の位置および／または現実の方向をトリガー動作時に検出する検出手段と、該検出手段により検出された前記現実の位置および／または前記現実の方向から、前記３次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡を算出する銃弾軌跡算出手段と、前記トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの重なりを判定して、該銃弾の軌跡との重なりを有する前記空間領域の識別子を前記獲物動作演算手段へと出力する判定手段とを備えてなるハンティングゲーム装置であって、前記記憶手段は、前記獲物が銃弾によって受けるべきダメージレベルを前記識別子のそれぞれに関連付けてさらに格納しており、前記形状データは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の形状のデータを含むものであり、前記動きデータは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の動きのデータを含み、前記獲物動作演算手段は、前記判定手段からの前記識別子に基づいて、前記記憶手段から、前記銃弾の軌跡と重なりを有する前記空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索する検索手段を備え、前記獲物動作演算手段は、前記識別子と検索された前記ダメージレベルとに基づいて、前記獲物の形状および／または動作を、前記複数の形状のいずれか、および／または、前記複数の動作のいずれかに変更するものである、ハンティングゲーム装置が提供される。
【０００７】
本発明においては、プレイヤーによる武器の選択を受付ける武器選択受付手段をさらに備え、前記記憶手段は、武器ごとのダメージ係数をさらに格納し、前記検索手段は、前記ダメージ係数をさらに検索し、前記獲物動作演算手段は、前記識別子と前記ダメージレベルに前記ダメージ係数を乗じて算出された新たなダメージレベルとに基づいて、前記獲物の形状および／または動作を、前記複数の形状のいずれか、および／または、前記複数の動作のいずれかに変更するものとすると好適である。
【０００８】
本発明においては、前記複数の形状に、獲物が負傷した場合の形状が含まれていたり、獲物が負傷した場合の形状が少なくとも２種類含まれていると好適である。また、前記複数の動作に、獲物が負傷した場合の動作が含まれていたり、獲物が負傷した場合の動作が少なくとも２種類含まれていると好適である。
【０００９】
さらに、本発明において前記銃弾の軌跡と重なる前記空間領域が一つの獲物に複数あり、それぞれの空間領域に関連付けされたダメージレベルが異なる場合に、前記獲物動作演算手段は、高いダメージレベルの空間領域を採用して、該空間領域の識別子と該空間領域のダメージとに基づいて、前記獲物の形状および／または動作を、前記複数の形状のいずれか、および／または、前記複数の動作のいずれかに変更するものとすると好適である。また、本発明において前記銃弾の軌跡と重なる前記空間領域が一つの獲物に複数ある場合に、前記獲物動作演算手段は、手前にある空間領域を採用して、該空間領域の識別子と該空間領域のダメージとに基づいて、前記獲物の形状および／または動作を、前記複数の形状のいずれか、および／または、前記複数の動作のいずれかに変更するものとすると好適である。
【００１０】
本発明の他の側面として、ハンティングゲーム装置の動作方法が提供される。すなわち、本発明においては、少なくとも複数の空間領域が識別可能に関連付けされた獲物の３次元仮想空間内における形状データおよび／または該獲物の動きデータを記憶手段に格納し、前記獲物が銃弾によって受けるべきダメージレベルを前記空間領域の識別子のそれぞれに関連付けて前記記憶手段に格納するステップと、ここで、前記形状データは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の形状のデータを含み、前記動きデータは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の動きのデータを含んでおり、前記獲物の形状および動きを、前記３次元仮想空間内において生成するステップと、前記３次元仮想空間のある平面への射影画像を表示手段の画面に表示するステップと、該射影画像を見るプレイヤーの射撃動作のために位置および／または方向が変更可能にされ、射撃のトリガー動作を受け付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラから、トリガー動作入力の信号を受け付けるステップと、前記ガンコントローラの前記画面に対する現実の位置および／または現実の方向をトリガー動作時に検出するステップと、検出された前記現実の位置および／または現実の方向から、前記３次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡を算出するステップと、前記トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの重なりを判定して、該銃弾の軌跡との重なりを有する前記空間領域の識別子を得るステップと、前記識別子に基づいて、前記記憶手段から、前記銃弾の軌跡と重なりを有する前記空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索するステップと、前記識別子と検索された前記ダメージレベルとに基づいて、前記獲物の形状および／または動作を、前記複数の形状のいずれか、および／または、前記複数の動作のいずれかに変更するステップとを含む、ハンティングゲーム装置の動作方法が提供される。
【００１１】
本発明のさらに他の側面として、ハンティングゲームのためのコンピュータプログラムが提供される。すなわち、本発明においては、少なくとも複数の空間領域が識別可能に関連付けされた獲物の３次元仮想空間内における形状データおよび／または該獲物の動きデータを格納し、前記獲物が銃弾によって受けるべきダメージレベルを前記空間領域の識別子のそれぞれに関連付けて前記記憶手段に格納する記憶手段と、ここで、前記形状データは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の形状のデータを含み、前記動きデータは、前記識別子のそれぞれに関連付けされた複数の動きのデータを含んでおり、演算装置と、表示手段と、位置および／または方向が変更可能にされ、射撃のトリガー動作を受け付けるためのトリガー動作入力手段を有するガンコントローラとを備えたコンピュータに実行させるハンティングゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記記憶手段の前記形状データおよび／または前記動きのデータに基づいて、前記演算装置により、前記獲物の形状および動きを前記３次元仮想空間内において生成するステップと、前記３次元仮想空間のある平面への射影画像を前記表示装置の画面に表示するステップと、前記演算装置により、前記ガンコントローラから、トリガー動作入力の信号を受け付けるステップと、前記演算装置により、前記ガンコントローラの前記画面に対する現実の位置および／または現実の方向をトリガー動作時に検出するステップと、前記演算装置により、検出された前記現実の位置および／または前記現実の方向から、前記３次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡を算出するステップと、前記演算装置により、前記トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、前記銃弾の軌跡と前記空間領域のそれぞれとの重なりを判定して、該銃弾の軌跡との重なりを有する前記空間領域の識別子を得るステップと、前記演算装置により、前記識別子に基づいて、前記記憶手段から、前記銃弾の軌跡と重なりを有する前記空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索するステップと、前記演算装置により、前記識別子と検索された前記ダメージレベルとに基づいて、前記獲物の形状および／または動作を、前記複数の形状のいずれか、および／または、前記複数の動作のいずれかに変更するステップとを行なわせる、ハンティングゲームプログラムが提供される。
【発明の効果】
【００１２】
本発明のハンティングゲーム装置、ハンティングゲーム装置の動作方法、ハンティングゲームのコンピュータプログラムによれば、３次元仮想空間内において獲物とともに動く複数の空間領域が識別可能に獲物に関連付けされていて、この空間領域には、獲物が銃弾によって受けるダメージレベルが関連付けされており、空間領域の識別子とこのダメージレベルとに基づいて、獲物の形状および／または動作を変更する。これにより、獲物に与えたダメージに応じた獲物の形状や動きを再現することができ、よりリアリティーのあるハンティングの様子が再現され、長時間プレーしても飽きにくいゲームが実現される。
【００１３】
本発明において武器ごとに異なるダメージ係数を用いる場合には、ダメージレベルに武器ごとに異なる威力を反映させることができ、武器の選択も現実のハンティングに近づけることができる。
【００１４】
本発明において獲物の形状や動きに負傷した場合のものが含まれている場合には、負傷している獲物の形状や動きを、現実のハンティングの場合に近づけることができる。
【００１５】
また、この場合に獲物の形状や動きが少なくとも２種類含まれていると、複数の獲物に当たった銃弾の位置に応じて、異なる形状や動きが実現して、ゲームを現実のハンティングに近づけることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、図面を参照して、本願のハンティングゲーム装置について説明する。
図１は、本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置１の外観斜視図である。ハンティングゲーム装置１の筐体２には、画面４とコイン投入部８およびコイン返却部１０が備えられている。画面４には、３次元仮想空間のある平面への射影画像（透視変換等された画像）が表示される。この３次元仮想空間においては、獲物の形状および動きがシミュレートされる。コイン投入部８とコイン返却部１０は、ゲームの開始のために必要なコインを受け入れたり、不要なコインを返却したりすることにより、ゲームの代価としてのコインをゲーム開始時に受け付けるために用いられる。コイン投入部８およびコイン返却部１０に代えて、あるいはそれらに加えて、磁気カードまたはＩＣカードのインターフェースを設けて、カードによってゲームの代価を収集することもできる。
【００１７】
図２に、画面４の表示例を示す。図２には、実際のハンティングが行なわれる冬の野山の様子４０が表示される。これらのハンティングが行なわれる野山の様子も３次元仮想空間において３次元モデルにより再現される。つまり、地面の起伏などの地形や、岩や草木などの障害物が適当なモデルにより立体的に再現され、ハンティングが行われる空間が仮想空間内で実現される。
【００１８】
さらに図２においては、画面４には、実際のハンティングにおいても獲物となる各種の動物（図では、１頭の鹿の画像）４２が表示されている。この動物は、ポリゴンモデル等の立体モデルとして再現されて、テクスチャマッピング等の適当な手法によって仮想空間内において現実の動物のように再現される。また、獲物が現実の動物の動きを再現するように、獲物の動きが３次元仮想空間内においてシミュレートされる。この動きは、獲物の各時刻における位置のみならず、例えば、獲物が走る様子、歩く様子、草を食む様子など、獲物の体躯の向きや四肢や頭部の動きまで再現される。獲物となる動物４２は、３次元仮想空間内の地形や障害物に応じてその中に再現され、実際の獲物のように移動等をする。図２では鹿が１頭のみ表示されているが、本実施の形態のハンティングゲーム装置１においては、同種または異なる種類の複数の獲物を同時に登場させて複数の動物が画面４内に表示されても良く、また、同じ種類の動物であっても、オスとメスや大人と子供を混在させて、現実のハンティングにおいて狩猟が禁止されるメスや子供を間違って撃った場合にプレイヤーにペナルティを課すなどのゲーム進行を行なうこともできる。画面４には、プレイヤーが選択した武器の種類４４、残りの弾数４６、仕留めた獲物の種類や数４８をアイコンとして表示するアイコンエリアが設けられている。
【００１９】
再び図１に戻って説明する。ハンティングゲーム装置１の筐体２からは、可撓性ケーブル６４が延び、その先端にはガンコントローラ６（６ａ、６ｂ）が取り付けられている。ガンコントローラ６は、プレイヤーＰが射撃動作のために位置や方向を様々に変更することができる。ガンコントローラ６には、トリガー６２が設けられている。プレイヤーＰは、画面４に表示される画像を見て、画面４内に表示される獲物に狙いを定めてトリガー６２を動作させる。トリガー６２の動作は、可撓性ケーブルを通じて筐体２内にあるゲーム制御装置１００（図３）の入出力インターフェース２２に送られる。なお、ガンコントローラ６は、二人のプレイヤーによって狩猟成果を競う対戦プレイや、複数のチームによって狩猟成果を競うプレイ等の各種の遊戯態様によりゲームを楽しむために、複数のガンコントローラ６ａ、６ｂを備えていることができる。
【００２０】
図３に、本発明のゲーム制御装置１００の構成を示す。ゲーム制御装置１００は、中央演算装置（ＣＰＵ）１４、主記憶装置（ＭＥＭ）１６、記憶装置１８、画面４に映像信号を出力するビデオ制御部（ＶＩＤＥＯ）２０、入出力インターフェース部（Ｉ／Ｏ）２２、および、これらを繋ぐバス１２を有している。各要素は、さらに、処理の高速化等のために、適宜専用の装置を備えていたり、複数の要素により構成されていてもよい。例えば、バス１２には、高速処理が必要なビデオ処理用のバス設け、ＣＰＵ１４に３次元処理のための専用処理部を設け、ビデオ制御部２０にはポリゴン描画を処理を得意とする専用処理部を設けることができる。主記憶装置１６は、ＣＰＵ１４が演算のために用いる任意のメモリであり、任意のＲＡＭや、仮想メモリなどを用いることができる。記憶装置１８は、一般の不揮発性記憶装置であり、例えば、ハードディスク装置、マスクＲＯＭ装置、ＣＤ−ＲＯＭ装置、ＤＶＤ―ＲＯＭ装置など各種の固定型およびリムーバブルの不揮発性記憶装置を用いることができる。記憶装置１８には、ゲームの進行に必要な各種のデータやテーブル、実行可能プログラム等が格納されており、ＣＰＵ１４の命令に基づいて適宜情報を読み出してゲームの進行を行なう。ゲーム制御装置１００は、ハンティングゲーム装置１に用いるガンコントローラ６や画面４などのハードウエアの各要素を制御してゲームを制御する機能を有する。
【００２１】
入出力インターフェース部２２には、ゲームの操作入力を受け付けるコントローラが接続される。本実施の形態では、このコントローラとしてガンコントローラ６が接続されている。ガンコントローラ６のトリガー６２の操作は、入出力インターフェース部２２を通じてＣＰＵ１４に信号として伝達される。入出力インターフェース部２２には、その他にコイン投入部８のコインカウンター８ａなども接続され、ハンティングゲーム装置１全体の制御のための外部からの信号を受け付ける。
【００２２】
次に、図４により、ハンティングゲーム装置１の機能上の構成を示す。この構成は、ハンティングゲーム装置１の各ハードウエア要素を連携させてゲーム装置として動作させるための機能上の構成であり、ゲーム制御装置１００が記憶装置１８内のプログラムによりゲームを進行させる際の機能上の構成である。
【００２３】
ハンティングゲーム装置１は、ゲーム進行制御部７２による制御によってゲーム全体を進行させる。ゲーム進行制御部７２は、コインカウンター８ａからの信号を受けて、ゲームを開始させ、ゲームが複数のステージを進行する際のゲームの進行処理、ゲームの得点処理、クレジット処理、ゲームの終了処理等を制御する。この制御のためのプログラム８８８は、予め記憶手段８８に格納されている。
【００２４】
ゲーム進行制御部７２は、ゲームが進行してプレイヤーにハンティングのゲームを行なわせるステージに達すると、３次元仮想空間生成部７４にゲーム進行に必要な野山の地形や障害物等の背景を生成させる。このとき、３次元仮想空間生成部７４は、ステージに応じて記憶手段８８に予め記憶されている地形、障害物の配置や形状等のデータ、そのステージに登場させるべき獲物の種類といった各種のデータ８８６を記憶手段８８から呼び出す。そして、３次元仮想空間内にそのデータに従って地形や障害物、獲物等を生成して配置し、動作させる。この際、３次元仮想空間生成部７４は、獲物動作演算手段７６に獲物の生成を指示し、獲物動作演算手段７６に３次元仮想空間内において獲物の形状および動きをシミュレートさせる。なお、ここでの獲物とは、ハンティングゲームにおいてプレイヤーに得点を与えるようなハンティングの対象動物に加えて、プレイヤーにペナルティを課すようなハンティングの対象とすべきでない動物をも一般に指す。
【００２５】
獲物動作演算手段７６は、３次元仮想空間生成部７４から獲物生成を指示されると、記憶手段８８から、３次元仮想空間における獲物の形状や獲物の動きのデータ８９０を呼び出し、そのデータ８９０に基づいて、獲物となる動物のポリゴンモデル生成してテクスチャマッピング処理などの手法により、獲物の形状および外観を決定し、さらに、獲物に所定の動作をさせる。獲物は、例えば、熊、鹿、うさぎ、鳥、タヌキ、ヘラジカ（ムース、エルク）、などの各種の野生動物等とすることができる。ここで、獲物には、３次元仮想空間内における２以上の空間領域が識別可能に関連付けされており、これらの空間領域のそれぞれは獲物とともに動く。なお、獲物動作演算手段７６は、ゲーム進行制御部７２からの指示により、３次元仮想空間内において獲物の形状および動きをシミュレートさせるものとすることもできる。
【００２６】
図５および図６を用いて、獲物が鹿４２である場合を例として、この空間領域について詳述する。図５は、実際のハンティングにおいて鹿に対するダメージが異なる部位を模擬するために本実施の形態のハンティングゲーム装置において用いられる獲物の領域の設定の様子をプレイヤーに示すための２次元画像の表示例である。この領域は、本発明における空間領域と対応しているが同じものでは無い。領域Ｄ１〜Ｄ６は、それぞれ、鹿４２の頭部、首部、胴部、胴部の内部、心臓付近、腰部にそれぞれ設定されている。図５に示した表示は、ゲーム中においてプレイヤーＰに提示される。これにより、ハンティングゲーム装置１のゲームにおいて、各領域Ｄ１〜Ｄ６への銃撃が異なる得点として評価され、同一の武器で各領域を銃撃しても、領域によってダメージが異なることをプレイヤーＰに告知される。この表示は、実際のハンティングにおいても獲物を銃撃する部位によって獲物が受けるダメージが異なることに対応したものであり、ゲームにリアリティーを持たせるために用いられる。プレイヤーＰには、例えば、領域Ｄ１とＤ５は赤く着色して示され、どのような武器でそこを銃撃しても、一回の銃撃で獲物を仕留めることができる領域が鹿の頭部と胸部にひとつづつ存在することを知らせる。また、領域Ｄ４は、オレンジ色に着色して示され、領域Ｄ５の周囲には大きなダメージを与えることができる領域が領域Ｄ５に隣接して存在することプレイヤーＰに示される。さらに、領域Ｄ３は黄色に着色して示されて、領域Ｄ３が領域Ｄ４に準じる領域であることをプレイヤーＰに示し、領域Ｄ２およびＤ６は緑色に着色して示されて、領域Ｄ２およびＤ６が領域Ｄ３に準じる領域であることをプレイヤーＰに示す。それ以外の領域は、鹿の外観の色のまま表示される。
【００２７】
図６に、本実施の形態のハンティングゲーム装置１における獲物の鹿の形状（ａ）とそれに対応する空間領域の設定（ｂ）を示す。図６ａは、３次元仮想空間における鹿４２の形状を示す図である。獲物の鹿４２は、実際の鹿のように、３次元仮想空間内を様々な動きで移動することができる。また、獲物の鹿４２の形状は、例えば、ポリゴンモデルにより立体形状が記述されていることができる。図６ｂは、図６ａの鹿に対して関連付けされている、３次元仮想空間内における空間領域の集合３６（空間領域の集合体）の例を示す。この空間領域の集合３６には、図５の各領域に対応した空間領域と、対応しない空間領域とが含まれている。図６ｂに示した例においては、空間領域Ａ１〜Ａ６は、それぞれ、図５の領域Ｄ１〜Ｄ６に対応している。また、空間領域Ａ１１〜Ａ２０は、図５の領域Ｄ１〜Ｄ６には対応していない。空間領域Ａ１〜Ａ６、Ａ１１〜Ａ２０は、３次元仮想空間における獲物の鹿の各部位に関連付けされており、鹿の移動のみならず体の動きに合わせて３次元仮想空間中を移動し、相対的な位置や向き変える。また、この空間領域は、例えば直方体や球体、回転楕円体等の外形によって囲まれた領域とすることができる。空間領域の集合は、これらの比較的単純な形状の組合わせとすることができ、獲物の鹿の形状を示すポリゴンより単純な形状や、ポリゴンの形状を用いることもできる。また、この空間領域の集合３６に含まれる空間領域は、互いに重なりを有していたり、他の空間領域に完全に含まれる空間領域としたり、互いの重なりを全く有さない空間領域とすることができる。なお、この空間領域Ａ１〜Ａ６、Ａ１１〜Ａ２０は、銃弾の軌跡との重なりの判定において用いられるものであり、説明のために図示したのであって、画面４には描画されない。
【００２８】
再び図４に戻って説明する。画面４には、３次元仮想空間生成部７４において生成されたハンティングの背景となる画像または映像と、獲物動作演算手段７６により生成された獲物の画像または映像とが、透視変換された画像または映像により表示される。このような透視変換され画面４に表示される画像または映像のビデオデータは、射影画像生成手段７８により生成される。本願における表示手段は、図４においては、この射影画像生成手段７８と画面４を含む。
【００２９】
上記のように３次元仮想空間の射影画像が画面４に表示されると、プレイヤーＰは、ガンコントローラ６の砲身を画面４上の獲物に定めて、トリガー６２を操作する。トリガー動作入力の信号は、検出手段８２に入力される。検出手段８２は、トリガー動作時に、ガンコントローラ６が表示手段の画面４上を狙う現実の位置や、ガンコントローラ６の画面４に対する現実の方向を検出する。ガンコントローラ６には、各種の位置や方向の検出手段を用いることができる。例えば、画面４がラスター走査するＣＲＴなどの表示画面であるときには、ガンコントローラ６の銃口部分に正面の光を受光する受光素子を設けて、トリガー動作入力の信号に応じて画面４を１フレームまたは１フィールドだけ全画面を白等の一様な表示として、その表示の光の検出タイミングによって、ガンコントローラ６が画面４上において指し示している位置を検出するものとすることができる。別の例として、画面４の周囲にガンコントローラ６の位置検出センサを設けて、ガンコントローラ６の指し示す方向を検出するものとすることができる。その他、磁気センサを用いるものなども、検出手段によるガンコントローラ６が画面上を狙う現実の位置や現実の方向の検出に用いることができる。なお、ガンコントローラ６が画面４上を狙う現実の位置は、２次元の画面４上の何れの位置が狙われているかを示す画像上の（Ｘ，Ｙ）座標により特定することができる。また、ガンコントローラ６が画面４上を狙う現実の方向は、画面４のプレイヤーＰ側の空間でガンコントローラが示す方向であり、仰角と方位角等により特定することができる。
【００３０】
検出手段８２により検出されたガンコントローラ６の現実の位置や現実の方向は、銃弾軌跡算出手段８４に入力され、３次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡の算出に用いられる。
【００３１】
図７〜９を用いて銃弾の軌跡の算出について詳述する。図７は、３次元仮想空間におけるオブジェクトの構成を示す配置図である。本実施の形態のハンティングゲーム装置においては、３次元仮想空間に樹木３２、岩３４が配されていて、獲物の鹿が草を食んでいる。獲物の鹿４２は、説明のため、空間領域の集合３６により表現している。矩形の面３８は、３次元仮想空間を視点３０に透視変換して画面４（図１等）の表示を得るための計算の基準となる面（投影面）である。参考のため、樹木３２、岩３４、鹿４２の画面４上の表示を面３８に記載している。
【００３２】
ここで、視点３０に収束する光線の射影画像が画面４に描かれているため、画面４上で点によって表わされるのは、３次元仮想空間において視点３０を通り面３８と交差する直線となる。したがって、例えば、画面４に表示されている獲物の鹿４２をガンコントローラ６によって狙う場合を考えれば、銃弾が画面の奥行き方向にそのまま飛行するような条件では、銃弾の軌跡は、視点３０から出発して、画面４の狙った点に相当する面３８上の点を通過する直線となる。これは、矢印３０２によって示したように、３次元仮想空間において視点３０からその画面上の点に向って銃弾を発射したかのように銃弾が通過する状況に対応する。そして、この直線は、画面４上の狙った点に対応する面３８上の点を通過する射影光線の３次元仮想空間中における直線と同じである。したがって、このような直線と獲物の鹿４２に関連付けされている空間領域の集合３６のそれぞれとの重なりを求めることにより、何れの空間領域と銃弾の軌跡とが重なっているかを求めることができる。
【００３３】
図８は、図７示された３次元仮想空間の平面図である。銃弾の軌跡は、画面４上の点に対応する面３８への射影光線が通過するような３次元仮想空間中の軌跡となる。また、図９は、特定の視点に収束するように射影する透視変換ではなく、平行に面３８に射影して画面４上の画像を得る場合の射影の様子を示す平面図である。この場合であっても、銃弾の軌跡は、画面４上の点に対応する面３８への射影光線が通過するような３次元仮想空間中の軌跡となる。
【００３４】
図８、図９に示した何れの場合であっても、銃弾が画面の奥行き方向にそのまま飛行するような条件では、画面４上の点に対応する面３８への射影光線が通過するような３次元仮想空間中の軌跡によって、銃弾の軌跡が計算される。この場合には、ハンティングゲーム装置１において画面４を狙う現実の空間においては、図８に矢印３１２として示したように、３次元仮想空間における視点３０に必ずしも対応しない位置から画面上のある位置を狙っても、銃弾の軌跡が画面上のその狙った位置のみに基づいて算出できる利点を有する。
【００３５】
なお、図示しないが、本発明においては、必ずしも銃弾が画面の奥行き方向にそのまま飛行するような条件のみに限定されるものではない。例えば、ガンコントローラ６が画面４上を狙う現実の位置ばかりではなく、ガンコントローラの画面に対する現実の方向を考慮することにより、例えば、異なる画面上の位置を狙っても、同じ獲物に当たるようにすることもできる。
【００３６】
再び図４に戻って説明する。３次元仮想空間における銃弾の軌跡は、判定手段８６に入力される。判定手段８６は、トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、銃弾の軌跡と空間領域のそれぞれとの重なりを判定する。トリガー動作時点とは、トリガー動作入力の信号を検出手段８２が受信した時点であり、所定の経過時点とは、その受信時点から、検出手段８２による処理、銃弾軌跡算出手段８４による処理、判定手段８６による処理等の処理に要する時間の経過後、あるいは、予め設定された時間の経過後である。判定手段８６によって、銃弾の軌跡と重なりを有すると判定された空間領域については、その空間領域を識別するための領域ＩＤ（識別子）が獲物動作演算手段へと出力される。
【００３７】
ここで、記憶手段８８には、獲物が銃弾によって受けるダメージレベルが各空間領域の領域ＩＤに関連付けてテーブル８８２として格納されている。領域ＩＤは、例えば、獲物のＩＤと、その獲物中の領域のＩＤとにより構成されていることができる。ダメージレベルとは、その空間領域を所定の銃弾によって攻撃されたときに獲物が受けるダメージを数値化したものである。例えば、各獲物に、各時点における獲物の体力に相当する数値として、体力値を関連付けしておき、獲物が銃撃を受けたときの体力値を
（新たな体力値）＝（直前の体力値）―（ダメージレベル）
となるように銃撃のたびに更新するようにして、体力値が所定の値を下回ると獲物を死亡させるように動作させることができる。獲物動作演算手段７６は、判定手段からの領域ＩＤに基づいて、記憶手段８８から、銃弾の軌跡と重なりを有する空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索する検索手段７６２を備えている。これにより、獲物動作演算手段７６は、銃弾の軌跡と重なる空間領域ごとに、その空間領域に対応するダメージレベルを得ることができる。
【００３８】
ここで、本実施の形態のハンティングゲーム装置１の記憶手段８８に格納された形状や動きのデータ８９０には、領域ＩＤと、その領域が受けたダメージレベルとに関連付けされた複数の形状のデータや動きのデータ８８４が含まれている。形状データや動きのデータ８８４は、その領域ＩＤにより指定される空間領域に対応する部分の銃撃を受けた獲物の形状や動作を再現するためのデータである。例えば、獲物が鹿であり、前足の部分に相当する空間領域と銃弾の軌跡が重なる場合には、ゲームの画面４においては、前足の部分が撃たれたことに相当するので、前足の部分に相当する空間領域の領域ＩＤに対して、獲物の鹿の形状や動きが、前足を引きずるような形状や動きとなるような形状や動きのデータが形状データや動きのデータ８８４に含められている。この例においては、形状や動きのデータを、例えば鹿が後足を銃撃された場合とは異なる形状のデータとすることにより、より現実に近いハンティングの獲物の動きが再現されるため、同じ獲物であっても、空間領域の領域ＩＤごとに異なる形状や動きのデータとすることにより、より現実に近い獲物の動きが再現される。なお、本発明においては、形状データや動きのデータは、ダメージレベルには関連させずに、領域ＩＤのみに関連付けされているものとしたり、領域ＩＤとダメージレベルの組合わせに関連付けたデータと領域ＩＤのみに関連付けたデータとを混在させたデータとすることもできる。領域ＩＤのみに関連付けされているデータを用いる場合は、例えば、獲物動作演算手段７６がそのデータを呼び出すかどうかの判断のためにダメージレベルを用い、必要に応じて銃撃を受けた空間領域の領域ＩＤのみに関連付けされた形状のデータや動きのデータを用いることができる。すなわち、獲物動作演算手段７６は、領域ＩＤと検索されたダメージレベルに基づいて、獲物の形状や動作を、領域ＩＤおよびダメージレベルから検索される形状や動作のデータに応じて変更する。これにより、獲物の形状や動作がリアリティーの高い形状や動作となり、ハンティングゲームのプレイヤーは現実に近いハンティングゲームを楽しむことができる。
【００３９】
他の実施の形態のハンティングゲーム装置においては、ゲーム進行制御部にプレイヤーによる武器の選択を受付ける武器選択受付手段が備えられていることができる。武器選択は、例えば画面４に選択可能な数種の武器をその武器の持つ特徴とともに表示し、ゲーム前やゲーム中にプレイヤーに選択させることができる。武器の特徴とは、銃弾の数が多いが威力の小さい武器や、銃弾の数が少ないが威力が大きな武器を選択するようにすることができる。この武器の例としては、例えば、ショットガン、ライフル、ボウガンのように実際のハンティングに用いる武器を選択できるようにすることができる。
【００４０】
また、この実施の形態のハンティングゲーム装置においては、記憶手段に武器ごとのダメージ係数を格納していて、ダメージ係数が検索手段７６２によって検索されることができる。このダメージ係数は、ダメージレベルに乗じられて新たなダメージレベルの算出に用いられる。例えば、威力の大きな武器に対しては大きなダメージ係数が設定されていて、獲物動作演算手段７６は、ダメージレベルとダメージ係数との積を獲物の体力値から減算するように動作することができる。このとき、獲物動作演算手段７６は、領域ＩＤ（識別子）とダメージレベルにダメージ係数を乗じて算出された新たなダメージレベルとに基づいて、獲物の形状や動作を変更することができる。
【００４１】
本発明の他の実施の形態においては、銃弾の軌跡と重なる空間領域が一つの獲物に複数あり、それぞれの空間領域に関連付けされたダメージレベルが異なる場合に、獲物動作演算手段は、高いダメージレベルとなる空間領域を採用して、その空間領域の識別子と空間領域のダメージとに基づいて、獲物の形状や動作を変更することができる。例えば図６ｂに示したように、空間領域Ａ３の内部に空間領域Ａ４が配置され、さらにその内部に空間領域Ａ５が配置されているような場合においては、銃弾の軌跡と領域Ａ５が重なりを持つ場合には、必然的に空間領域Ａ４や空間領域Ａ３と銃弾の軌跡とが重なることとなる。この場合には、上記のように構成することにより、図４に示した判定手段８６から複数の領域ＩＤが出力されたときに何れの空間領域に銃弾が当たったこととするかを定めることができる。これにより、実際のハンティングにおいて、銃弾が獲物の体内を通過する様子に近い状況が再現でき、リアリティの高いハンティングゲーム装置が実現する。
【００４２】
本発明のさらに他の実施の形態においては、銃弾の軌跡と重なる空間領域が一つの獲物に複数ある場合において、獲物動作演算手段は、手前、すなわち、３次元仮想空間において視点側にある空間領域を採用して、その空間領域の識別子と空間領域のダメージとに基づいて、獲物の形状や動作を変更することができる。例えば図６ｂに示したように、空間領域Ａ３に隣接して空間領域Ａ６が配置されているような場合においては、３次元仮想空間内の獲物の向きによっては、空間領域Ａ３と空間領域Ａ６との両方に対して銃弾の軌跡が重なりを持つ場合がある。このような場合において、上記のように構成することにより、図４に示した判定手段８６から複数の領域ＩＤが出力されたときに何れの空間領域に銃弾が当たったこととするかを定めることができる。例えば、手前側に空間領域Ａ６があるとき（すなわち、獲物が後部を手前に向けている場合）には空間領域Ａ６に銃弾が当たったこととなり、逆に、手前側に空間領域Ａ３があるとき（すなわち、獲物が頭部を手前に向けている場合）には空間領域Ａ３に銃弾が当たったこととなる。これにより、実際のハンティングにおいて、銃弾が獲物の体内を途中まで通過して完全に通り抜けない様子に近い状況が再現でき、リアリティーの高いハンティングゲーム装置が実現する。
【００４３】
本発明は、例えば、ハンティングゲーム装置の動作方法として実施することができる。この場合の実施の形態を図１０に示す。この実施の形態においては、３次元仮想空間における獲物の形状データや獲物の動きのデータを記憶手段に格納し、獲物が銃弾によって受けるダメージレベルを空間領域の識別子のそれぞれに関連付けて記憶手段に格納する（ステップＳ２）。ここで、形状データは、識別子のそれぞれに関連付けされた複数の形状のデータを含み、動きのデータは、識別子のそれぞれに関連付けされた複数の動きのデータを含んでいる。コインの投入などによりゲームが開始すると（ステップＳ４）、獲物の形状および動きが３次元仮想空間内に生成される（ステップＳ６）。ここで、獲物には、少なくとも複数の空間領域が識別可能に関連付けされている。３次元仮想空間内の背景や獲物等の各オブジェクトは、射影画像として表示される（ステップＳ８）。プレイヤーがガンコントローラの位置や方向を操作してトリガーを動作し、ハンティングゲーム装置がトリガー動作入力の信号を受け付ける（ステップＳ１０）と、ガンコントローラが表示手段の画面上を狙う現実の位置や現実の方向が検出される（ステップＳ１２）。それに応じて、ハンティングゲーム装置は、検出された現実の位置や現実の方向から、３次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡を算出する（ステップＳ１４）。その後、ハンティングゲーム装置は、トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、銃弾の軌跡と空間領域のそれぞれとの重なりを判定して（ステップＳ１６）、重なりがある場合には、銃弾の軌跡との重なりを有する空間領域の識別子を得る（ステップＳ１８）。この識別子に基づいて、ハンティングゲーム装置は、記憶手段から、銃弾の軌跡と重なりを有する空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索し（ステップＳ２０）と、識別子と検索されたダメージレベルとに基づいて、獲物の形状および／または動作を、複数の形状のいずれか、および／または、複数の動作のいずれかに変更する（ステップＳ２２）。ステップＳ１０、Ｓ１６においてトリガー動作入力の信号を受け付けない場合（ガンコントローラのトリガーが動作されていない場合）や、銃弾の軌跡と空間領域の重なりがない場合（銃弾が獲物に当たっていない場合）、獲物の形状や動作を変更した後には、ゲームをそのまま進行させるために、適当な処理手順までさかのぼって繰り返し実行される。
【００４４】
以上、本発明の実施の形態につき述べたが、本発明は既述の実施の形態に限定されるものではなく、本発明の技術的思想に基づいて各種の変形、変更および組合わせが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００４５】
【図１】本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置の概略を示す外観斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置の画面の表示例である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置のゲーム制御装置のブロック構成図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置の機能ブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置において用いられる獲物の領域の設定の様子をプレイヤーに示すための２次元画像の表示例である。
【図６】本実施の形態のハンティングゲーム装置１における獲物の鹿の形状（ａ）とそれに対応する空間領域の設定（ｂ）を示す説明図である。
【図７】本発明の実施の形態にかかる３次元仮想空間において、オブジェクトの構成を示す配置図である。
【図８】図７示された３次元仮想空間の平面配置図である。
【図９】図７示された３次元仮想空間の平面配置図である。
【図１０】本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置の動作方法のフローチャートである。
【符号の説明】
【００４６】
１  ハンティングゲーム装置
３６  空間領域の集合
Ａ１〜Ａ６、Ａ１１〜Ａ２０  空間領域
４  画面
４２  獲物
６（６ａ、６ｂ）  ガンコントローラ
６２  トリガー
７４  獲物動作演算手段
７８  射影画像生成手段
８２  検出手段
８４  銃弾軌跡算出手段
８６  判定手段
８９０  形状や動きのデータ
８８  記憶手段
Ｐ  プレイヤー
【図１】
2006136472.tif 000003
【図２】
2006136472.tif 000004
【図３】
2006136472.tif 000005
【図４】
2006136472.tif 000006
【図５】
2006136472.tif 000007
【図６】
2006136472.tif 000008
【図７】
2006136472.tif 000009
【図８】
2006136472.tif 000010
【図９】
2006136472.tif 000011
【図１０】
2006136472.tif 000012