(57)【要約】【課題】  経路等に束縛されることなく自由に動く遊技球の動きを非接触で検出し、その遊技球の位置座標を取得してこれに基づく多様な演出を可能とし、遊技者の満足度を向上させる。【解決手段】  遊技球の遊技部での移動を許容した後、該遊技球の入賞口への入賞を許容する遊技機に、前記遊技部を移動している遊技球を撮像する撮像手段と、該撮像手段による撮像画像から遊技球の位置を判別する位置判別手段と、判別した位置に基づいて演出を行う演出手段とを備えた。【選択図】    図３
2006034411.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球の遊技部での移動を許容した後、該遊技球の入賞口への入賞を許容する遊技機であって、
前記遊技部を移動している遊技球を撮像する撮像手段と、
該撮像手段による撮像画像から遊技球の位置を判別する位置判別手段と、
判別した位置に基づいて演出を行う演出手段とを備えた
遊技機。
【請求項２】
前記撮像手段による撮像と前記位置判別手段による位置判別とを複数回実行し、判別した位置を時系列で取得して遊技球の動作を取得する動作取得手段を備え、
前記演出手段で実行する演出を、前記動作取得手段で取得した遊技球の動作に基づいて決定する設定とした
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記撮像手段を、上記遊技部の前記遊技球との反対側に配設し、
前記遊技部を、光が透過する透過部材で形成した
請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記位置判別手段を、円形のテンプレートを使用して遊技球を検知する設定とした
請求項１、２又は３記載の遊技機。
【請求項５】
前記位置判別手段を、ライン処理にて遊技球の存在を検知し、遊技球を複数回検知した際に、検知した各位置の距離が一定距離以下であれば１つの遊技球として扱う設定とした
請求項１〜４のいずれか１つに記載の遊技機。
【請求項６】
遊技機の遊技部を移動している遊技球を撮像する撮像手段と、
該撮像手段による撮像画像から前記遊技球の位置を判別する位置判別手段とを備えた
球位置検出装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、例えば遊技球による遊技を許容するような遊技機や該遊技機に搭載する球位置検出装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、液晶ディスプレイの周辺に、遊技球を通す複数の経路（通路）を設け、その各経路に遊技球を検出するセンサを配置し、どの経路にいくつの遊技球が通ったかで大当たり予告を変更するなどの演出を行い、遊技者の新規性と期待感間を持たせるものが提案されている。（特許文献１参照）。
【０００３】
上記遊技機は、図２１の（Ｙ）の正面図、及び（Ｚ）の正面断面図に示すように、上部の球入口２０１から入った遊技球は、ワープ球経路と呼ばれる経路２０３を通って、下部の球出口２０４から排出される。
【０００４】
経路２０３は左右に別れており、どちらの経路を遊技球が何個通ったかを示す表示器として、ＬＥＤを左右に５個ずつ並べ、遊技球の通過個数を表示している。
【０００５】
このような左右の経路を遊技球が通過した個数によって、液晶ディスプレイ２０５に表示する大当たり予告のパターンを変更して、遊技者のゲームに対する興味を高めることができるように構成されている。
【０００６】
しかし、上記構成では、遊技球が通る経路にしかセンサが配置されておらず、遊技球の動きも経路内に限定されるため、ゲームの多様性に欠き、遊技者に飽きられる可能性が高かった。
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−９５８１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
この発明は、上述の問題に鑑み、経路等に束縛されることなく自由に動く遊技球の動きを非接触で検出し、その遊技球の位置座標を取得してこれに基づく多様な演出を可能とし、遊技者の満足度を向上させることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この発明は、遊技球の遊技部での移動を許容した後、該遊技球の入賞口への入賞を許容する遊技機であって、前記遊技部を移動している遊技球を撮像する撮像手段と、該撮像手段による撮像画像から遊技球の位置を判別する位置判別手段と、判別した位置に基づいて演出を行う演出手段とを備えた遊技機であることを特徴とする。
【００１０】
前記遊技部は、Ｖチャッカ等の入賞口へ遊技球が至る前段階に備えて遊技球の転動を許容するステージ、遊技球の移動を許容する遊技盤、又はこの両方で構成することを含む。
【００１１】
前記演出手段は、画像表示を行なう液晶ディスプレイ等の表示装置、点灯／消灯を行うランプやＬＥＤ等の電飾装置、音を発音するスピーカ等の発音装置、又はこれらの組み合わせ等、演出を行う装置で構成することを含む。
【００１２】
前記構成により、遊技球の位置を判別し、これに対応した演出を行って遊技のアミューズメント性を向上することができる。
【００１３】
この発明の態様として、前記撮像手段による撮像と前記位置判別手段による位置判別とを複数回実行し、判別した位置を時系列で取得して遊技球の動作を取得する動作取得手段を備え、前記演出手段で実行する演出を、前記動作取得手段で取得した遊技球の動作に基づいて決定する設定とすることができる。  
これにより、遊技球の動作に対応した複雑な演出を行うことが可能となる。
【００１４】
またこの発明の態様として、前記撮像手段を、上記遊技部の前記遊技球との反対側に配設し、前記遊技部を、光が透過する透過部材で形成することができる。  
前記透明部材は、透明又は半透明の樹脂部材やガラス部材等、光を透過する部材で形成することを含む。
【００１５】
前記構成により、遊技者が遊技部を移動する遊技球を視認する際の妨げとならないように、遊技者から見て遊技部の向こう側へ撮像手段を備えることが可能となる。
【００１６】
またこの発明の態様として、前記位置判別手段を、円形のテンプレートを使用して遊技球を検知する設定とすることができる。  
これにより、撮像画像に円形に表れる遊技球を適格に検知することができる。
【００１７】
またこの発明の態様として、前記位置判別手段を、ライン処理にて遊技球の存在を検知し、遊技球を複数回検知した際に、検知した各位置の距離が一定距離以下であれば１つの遊技球として扱う設定とすることができる。
【００１８】
前記ライン処理は、２次元画像である撮像画像を例えば上から下や左から右等、ライン毎に遊技球の存在を検知する処理とすることができる。  
前記一定距離は、遊技球の直径以下や半径以下等、適宜の距離で構成することを含む。  
前記構成により、移動している遊技球の位置を高速かつ適格に検知することができる。
【００１９】
またこの発明は、遊技機の遊技部を移動している遊技球を撮像する撮像手段と、該撮像手段による撮像画像から前記遊技球の位置を判別する位置判別手段とを備えた球位置検出装置とすることができる。  
これにより、通常の遊技機に球位置検出装置を組み込み、遊技球の位置に基づく演出が可能な遊技機とすることができる。
【発明の効果】
【００２０】
この発明により、遊技球の自由な移動の位置を取得し、これに基づく多様な演出が可能となる。  
撮像手段にて遊技球を撮像して位置を取得するため、遊技球の移動を許容する遊技部の形状に対する自由度が高く、該遊技部の形状を変更しても使用することができ、種々のバリエーションの提供やバージョンアップを容易に行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
この発明の一実施形態を以下図面と共に説明する。  
まず、図１に示す正面図と共に、遊技機１の外観構成について説明する。
【００２２】
遊技機１はパチンコ機であり、遊技盤３上に、複数の通常入賞口１１、特別入賞口（Ｖチャッカ）１２、液晶ディスプレイ１４、ステージ空間２０、センターケース２１、遊技球投入及び払い出し用の上皿４、排出された遊技球を保持する下皿５、及び遊技者が操作するハンドル６を備えている。
【００２３】
ステージ空間２０は、センターケース２１で囲われた内側部分でステージ２２（後述）の上方部分を指し、特別入賞口１２へ遊技球を誘導する前段部分として、遊技球が転動し得る空間を指す。
【００２４】
センターケース２１は、透明、半透明、又は不透明のプラスチック部材で形成し、液晶ディスプレイ１４の周りを飾るように、中央をくり抜いた枠状に形成している。
【００２５】
該ステージ２２は、遊技球の転動を許容する手前下がりの斜面であり、その上で遊技球が転動可能なように十分な前後左右の幅を有し、遊技盤３の中央近辺に備えた液晶ディスプレイ１４の下部手前側に位置するように近接させて設けている。
【００２６】
これにより、遊技者がステージ空間２０上での遊技球の動作を見ると共に、液晶ディスプレイ１４の画像表示を見ることができるようにしている。
【００２７】
ステージ２２の右横には、該転動用ガイドへ向かって遊技球を送り出すステージ入場通路１５を備えている。該ステージ入場通路１５は、その入口部にステージ入場口１５ａを備えている。これにより、遊技盤３に存在する遊技球の一部がステージ入場口１５ａに入ると、その遊技球をステージ入場通路１５からステージ空間２０へ誘導するようにしている。
【００２８】
以上の構成により、遊技者は、上皿４から遊技球を投入し、ハンドル６を操作して遊技球を遊技盤３上に射出し、通常入賞口１１や特別入賞口１２に遊技球を入賞させることが可能となる。
【００２９】
特別入賞口１２には、通常に入賞する場合だけでなく、ステージ入場通路１５に入った遊技球が、ステージ２２上で転動した後に入賞することもある。
【００３０】
通常入賞口１１に入賞した場合は、上皿４へ所定数の遊技球を払い出し、特別入賞口１２に入賞した場合は、通常より多くの遊技球を上皿４へ払い出す。
【００３１】
次に、図２に示す正面少し上方から見た斜視図、及び図３に示す側面断面図と共に、ステージ２２及び２次元撮像装置３０を備えたステージ空間２０の構成について説明する。
【００３２】
ステージ２２は平面視四角形に形成し、その上面には、意匠造形物として平面視三角形で遊技球（パチンコ球）１００が乗り越えない程度の厚みに形成した障害物２２ａを複数備えている。
【００３３】
ステージ２２は、図３に示すように手前側が下方へ下がるように角度θだけ傾斜させて液晶ディスプレイ１４の手前に配設している。これにより、遊技球１００がステージ２２上で手前に向かって転動するようにしている。
【００３４】
ステージ２２の上方位置であるステージ空間２０の天井部には、中央にＣＣＤ又はＣＭＯＳセンサ等のデジタルカメラ等で構成する２次元撮像装置３０を、撮像方向を下方に向けて備えている。  
該２次元撮像装置３０は、撮像範囲内にステージ２２全体が入るように高さを調整して備えている。
【００３５】
以上の構成により、ステージ２２上に乗った遊技球１００は、複雑に転動して経路［１］〜［８］（図２）のいずれかの経路を通過することとなり、遊技球が通過した経路を判別してこれに基づく演出を行うことが可能となる。
【００３６】
すなわち、図４の正面上方から見たステージ２２の斜視図に示すように、遊技球はエリアＡ，Ｂのいずれかを通過し、エリアＣ，Ｄ，Ｅのいずれかを通過し、さらにエリアＦ，Ｇ，Ｈ，Ｉのいずれかを通過することとなるため、これらのいずれを通過したかの判定により経路［１］〜［８］のいずれの経路を通過したか判別することができる。
【００３７】
いずれかの経路に遊技球が通過すると、図５の正面図に示すように、液晶ディスプレイ１４に表示する経路［１］〜［８］に対応した棒グラフ［１］〜［８］に対して、通過した経路が対応する部分の棒グラフを延長表示する。これにより、液晶ディスプレイ１４を経路通過個数表示器として使用する。
【００３８】
なお、全ての経路に５個ずつの遊技球が通った場合は、液晶ディスプレイ１４に、通常は見ることができないプレミアム画像を映し出す。これにより、遊技者に対し、出球だけに興味を持たせるのではなく、技量によってプレミアム画像が見られる演出を行うことにより、遊技に対する興味を持ちつづけさせることができる。
【００３９】
次に、図６に示すブロック図と共に、遊技機１の内部構成について説明する。  
遊技機１には、遊技球位置検出装置４０、遊技機演出制御部８０、液晶ユニット８２、ランプユニット８４、及び音響ユニット８６を備えている。
【００４０】
遊技球位置検出装置４０は、２次元撮像装置３０と球検出部５０と照明部７０を備えており、２次元撮像装置３０での撮像によって得られた画像データを球検出部５０に送信し、球検出部５０で得た球位置座標を遊技機演出制御部８０に送信する。照明部７０は、ステージ空間２０（図１）周辺の適宜の位置に配設しており、ステージ２２（図２）を明るく照明する。
【００４１】
遊技機演出制御部８０は、球検出部５０から球位置座標を受信し、これに基づいて液晶ユニット８２、ランプユニット８４、及び音響ユニット８６に制御信号を送信し、表示、電飾、及び音響による演出を行う。  
液晶ユニット８２は、液晶ディスプレイ１４（図１）を備えたユニットであり、遊技機演出制御部８０の制御に従ってカラー画像の表示による演出を行う。
【００４２】
ランプユニット８４は、遊技機演出制御部８０の制御に従ってランプの点灯／消灯を行い、これによる演出を行う。  
音響ユニット８６は、遊技機演出制御部８０の制御に従って効果音や音楽等の音を発し、これによる演出を行う。
【００４３】
以上の構成により、ステージ２２上の遊技球１００の位置を検出し、これに対応した演出を行うことができる。この演出は、上述したように通過した経路［１］〜［８］の回数を棒グラフ［１］〜［８］に表示するといったように行うことができる。
【００４４】
次に、図７〜図９、図１１、図１３に示すブロック図と共に、球検出部５０の詳細な構成と、遊技球を検出する検出処理の動作について説明する。  
まず、図７に示すブロック図と共に、球検出部５０の全体構成と動作について説明する。
【００４５】
球検出部５０は、２値化回路５１、第１ラインメモリ５２、解像度変換＆ノイズカット回路５３、第２ラインメモリ５４、テンプレートマッチング回路５５、第３ラインメモリ５６、及び座標値統合回路５７で構成している。
【００４６】
２値化回路５１は、２次元撮像装置から入力されたＲＧＢ多値画像を、２値化（白黒画像化）して第１ラインメモリ５２に送る。  
第１ラインメモリ５２は、２値化された画像（２値画像）を６ライン分蓄える。
【００４７】
解像度変換＆ノイズカット回路５３は、第１ラインメモリ５２の画像データを使って解像度変換（低解像度化）とノイズ除去を行う。これにより、例えば３画素/ｍｍの解像度を０．５画素/ｍｍ程度の解像度まで低解像度化を行うといったことができ、これと同時に細かなノイズ成分を除去することができる。
【００４８】
第２ラインメモリ５４は、解像度変換とノイズカットされた画像を６ライン分蓄える。
【００４９】
テンプレートマッチング回路５５は、第２ラインメモリ５４に蓄えられた画像を使って、遊技球の有無を検出する。
【００５０】
第３ラインメモリ５６は、テンプレートマッチング回路５５の出力（ヒット点）を３ライン分蓄える。
【００５１】
座標値統合回路５７は、１つの遊技球から複数のヒット点が出力された場合にこれを統合して１つの球位置座標を出力する。これにより、低解像度の画像を使ってテンプレートマッチングを行っていることにより、１つの遊技球から複数のヒット点が出力され得ることに対応している。
【００５２】
具体的には、第３ラインメモリ５６で蓄えられた複数の遊技球位置を順次見ていき、ヒット点とヒット点との距離が、予め定めた距離未満の場合は、球位置座標の出力を行わないようにしている。  
これにより、複数の球位置座標を遊技機演出制御部８０に送信して余分な時間をかけることを防止し、リアルタイムな処理を可能にしている。
【００５３】
次に、図８に示すブロック図と共に、２値化回路５１の構成と動作について説明する。  
２値化回路５１は、Ｒ成分コンパレータ５１ｒ、Ｇ成分コンパレータ５１ｇ、Ｂ成分コンパレータ５１ｂ、及びＡＮＤ回路５１ａで構成する。  
この構成により、Ｒ成分、Ｇ成分、Ｂ成分が、予め定めた下限閾値から上限閾値の間に入っていれば、「１」を出力するようにしている。
【００５４】
この実施形態では、Ｒ成分、Ｇ成分、Ｂ成分は、０〜２５５の８ビットの階調をもっており、０を暗、２５５を明と定義している。Ｒ成分、Ｇ成分、Ｂ成分の各下限閾値を２００、各上限閾値を２５５と設定して、白い画素は「１」、その他の色の画素は「０」を出力する。遊技球１００は銀色であるから白く見え、このような閾値設定をすることにより、遊技球を撮像した画素だけ「１」を出力することができる。
【００５５】
なお、上記実施形態ではＲ成分、Ｇ成分、Ｂ成分の各閾値を一定にしたが、照明の色や背景の色によっては、各成分にて適宜変更を加えると良い。  
また、上記２値化回路５１の説明は、ＲＧＢ入力の場合を記載したが、ＹＵＶなど他の画像フォーマットでの入力に対応した成分構成としても良い。  
また輝度信号のみを使っても良く、エッジ強調などの処理を加えても良い。
【００５６】
次に、図９に示すブロック図と共に、解像度変換＆ノイズカット回路５３の構成と動作について説明する。  
解像度変換＆ノイズカット回路５３は、記憶素子５３ａ、画素計数回路５３ｂ、及びコンパレータ５３ｃで構成している。
【００５７】
フリップフロップ等で構成する記憶素子５３ａは、第１ラインメモリ５２から６×６画素分の画像を切り出して一旦記憶する。
【００５８】
画素計数回路５３ｂは、上記記憶素子５３ａに記憶した６×６画素の中に「１」の画素（図１０では黒で表現）がいくつあるか計数する。
【００５９】
比較器であるコンパレータ５３ｃは、「１」の画素数が予め定めた閾値（例えば２０個）以上であるか否かを比較し、閾値以上であれば「１」を出力し、閾値以下であれば「０」を出力する。
【００６０】
ここで、図１０の（Ａ）〜（Ｄ）は画素の例を示しており、（Ａ）の場合は、「１」画素が４個であるから閾値の２０個以下であり、出力は（Ｂ）に示すように「０」となる。
【００６１】
（Ｃ）の場合は、「１」画素が２３個であるから、閾値の２０個以上であり、出力は（Ｄ）に示すように「１」となる。
【００６２】
これにより、６×６画素のエリアのデータが１画素分のデータになるので、解像度は６分の１、データ量は３６分の１に変換される。また、（Ａ）に示したゴミやキズ等によるノイズをカットするノイズカットの役割も果たしている。
【００６３】
なお、上述した解像度変換＆ノイズカット回路５３による画像処理では、６×６画素分の記憶素子５３ａに入力するエリアを、縦横に６画素毎に移動する。すなわち、６×６画素分のウィンドウ内の画素を記憶素子５３ａに入力し、次に該ウィンドウの隣の６×６画素分のウィンドウ内の画素を記憶素子５３ａに入力するといったように、６×６画素のウィンドウ単位で処理範囲を移動して画像処理を順次行う。
【００６４】
第１ラインメモリ５２から記憶素子５３ａにデータを入力するには、図示省略するカウンタ回路でアクセスすべきラインメモリのアドレスを生成することによって行う。
【００６５】
なお、この実施形態では、２次元撮像装置３０に１０万画素の撮像素子のものを使用し、１０ｃｍ角のエリア（ステージ２２）を読み込むため、３画素／ｍｍの解像度の撮像画像が取得されている。
【００６６】
この解像度のまま後段の画像処理を施すことも可能ではあるが、解像度が高いとデータ量が大きく、処理速度やコスト面で不利であることから、上述した解像度変換＆ノイズカット回路５３にて遊技球を検出するのに相応しい解像度、例えば０．５画素/ｍｍに変換する。なお、検出精度（位置や他の造形物との区別）を高める場合は、解像度を高めても良い。
【００６７】
次に、図１１に示すブロック図と共に、テンプレートマッチング回路５５の構成と動作について説明する。  
テンプレートマッチング回路５５は、前述の解像度変換＆ノイズカット回路５３で解像度を落とした画像データの中に、遊技球である円形の画像があるか否かを判定する回路である。
【００６８】
このテンプレートマッチング回路５５は、６×６画素分の記憶素子５５ａ、周辺画素計数回路５５ｂ、コンパレータ５５ｃ、中央画素計数回路５５ｄ、コンパレータ５５ｅ、及びＡＮＤ回路５５ｆで構成する。
【００６９】
フリップフロップ等で構成する記憶素子５５ａは、第２ラインメモリ５４から６×６画素分の画像を切り出して一旦記憶する。
【００７０】
周辺画素計数回路５５ｂは、記憶された６×６画素の周辺部５５ｙ（図１２の（Ｆ）に示すハッチング部分）である四隅部に「０」の画素がいくつあるか計数する。
【００７１】
なお、図１２の（Ｆ）、（Ｇ）は、円形テンプレート５５ｘを示しており、該円形テンプレート５５ｘは、円形の中央部５５ｚとその周辺の周辺部５５ｙとで構成している。
【００７２】
コンパレータ５５ｃは、周辺画素計数回路５５ｂで計数した画素数が予め定めた閾値以上であるか否かを比較する。
【００７３】
中央画素計数回路５５ｄは、記憶された６×６画素の中央部５５ｚ（図１２の（Ｇ）に示すハッチング部分）に「１」の画素がいくつあるか計数する。
【００７４】
コンパレータ５５ｅは、中央画素計数回路５５ｄで計数した画素数が予め定めた閾値以上であるか否かを比較する。
【００７５】
ＡＮＤ回路５５ｆは、双方のコンパレータ５５ｃ，５５ｅの出力が「１」場合は、遊技球があった（ヒットした）として後段の回路に出力する。
【００７６】
これにより、ノイズやデジタル誤差を許容して、理想的な数値である周辺画素の「０」の数は０、中央画素の「１」の数は２４個でなくとも遊技球を検出できるように調整している。
【００７７】
なお、６×６画素分の記憶素子５５ａに入力されるエリアは、縦横１画素毎に移動する。すなわち、６×６画素分のウィンドウ内の画素を記憶素子５５ａに入力し、次に該ウィンドウと一部重なるように横へ１画素（若しくは縦へ１画素）移動した６×６画素分のウィンドウ内の画素を記憶素子５５ａに入力するといったように、６×６画素のウィンドウを処理範囲として画素単位で該処理範囲を移動し、画像処理を順次行う。
【００７８】
第２ラインメモリ５４から記憶素子にデータ５５ａを入力するには、図示省略するカウンタ回路でアクセスすべきラインメモリのアドレスを生成することによって可能行う。
【００７９】
また、この実施形態では遊技球である円形の検出をテンプレートマッチングによって行ったが、ハフ変換等を用いて検出しても良い。
【００８０】
次に、図１３に示すブロック図と共に、座標値統合回路５７の構成と動作について説明する。  
座標値統合回路５７は、ヒット位置記憶素子５７ａ、自画素ヒット検出回路５７ｂ、自以外画素ヒット検出回路５７ｃ、ＡＮＤ回路５７ｅ、自画素座標値作成カウンタ回路５７ｆ、及びスイッチ５７ｇで構成する。
【００８１】
ヒット位置記憶素子５７ａは、第３ラインメモリ５６（図７）に蓄えられている前述のテンプレートマッチング回路５５で遊技球があった座標（ヒット点）の中から、３×６画素分（上下方向であるＹ軸方向に３画素、左右方向であるＸ軸方向に６画素）のデータを一旦記憶する。
【００８２】
自画素ヒット検出回路５７ｂ、自以外画素ヒット検出回路５７ｃ、及びＡＮＤ回路５７ｅは、図１４の画素イメージ図に示す自画素５７ｘ（ハッチング部）が「１」であり（ヒット点あり）、かつ、自以外画素５７ｙ（ドット部）が「０」である（ヒット点なし）場合は、ヒット点の座標を出力する。
【００８３】
自画素ｘが「１」であって図１４の画素イメージ図に示す自画素５７ｘ（ハッチング部）が「１」であり（ヒット点あり）、かつ、自以外画素５７ｙも、自以外画素ｙが「１」の場合は、ヒット点の座標を出力しない。
【００８４】
ここで、自以外画素５７ｙは、自画素５７ｘ以外の画素であって、かつ未参照の画素であり、さらに自画素ｘから所定範囲内の近傍にある画素を指す。  
この実施形態では、上記所定範囲として、左右方向は自画素５７ｘの左右２画素の範囲内（すなわち自画素５７ｘを中心として５列）で、上下方向は自画素５７ｘの行から下方２画素の範囲内（すなわち自画素５７ｘの行とその下方２行の計３行）であり、かつ自画素５７ｘの同一行にある左側２画素を除いた範囲を採用している。
【００８５】
自画素座標値作成カウンタ回路５７ｆは、最終的に出力する座標を生成し、自画素ｘが「１」であり、かつ、自以外画素ｙが「０」の条件が揃えば、スイッチ５７ｇを入れて座標値を出力する。
【００８６】
これにより、ヒット点が固まって存在する場合、右下座標の１ポイントしか座標を出力しないこととして、同一の遊技球を複数回検出している場合に複数回出力することを防止している。
【００８７】
なお、３×６画素分の記憶素子５７ａに入力されるエリアは、縦横に１画素毎に移動する。すなわち、６×６画素分のウィンドウ内の画素を記憶素子５７ａに入力し、次に該ウィンドウと一部重なるように横へ１画素（若しくは縦へ１画素）移動した６×６画素分のウィンドウ内の画素を記憶素子５７ａに入力するといったように、６×６画素のウィンドウを処理範囲として画素単位で該処理範囲を移動し、画像処理を順次行う。
【００８８】
第３ラインメモリ５６から記憶素子５７ａにデータを入力するには、図示省略するカウンタ回路でアクセスすべきラインメモリのアドレスを生成することによって行う。
【００８９】
次に、図１５に示す遊技機演出制御部８０の動作を示す処理フロー図と共に、座標入力から領域確定までの処理、すなわち遊技球が所定の領域に存在するか判定する処理について説明する。
【００９０】
まず、座標が入力されると（ステップｓ１）、入力された座標のＸ座標、Ｙ座標が、判定する領域（例えば領域Ａ）の規定内にそれぞれ入っているかを判定する（ステップｓ２，ｓ３）。
【００９１】
Ｘ座標とＹ座標の何れもが規定内（±２０画素以内）であれば、その領域（例えば領域Ａ）に遊技球が存在すると判定する（ステップｓ４）。
【００９２】
Ｘ座標とＹ座標のいずれか一方でも座標値が規定内に入っていない場合は（ステップｓ２，ｓ３）、一定時間待機した後（ステップｓ５）、ステップｓ１にリターンして再度座標入力を行う。
【００９３】
以上の動作により、判定したい領域に遊技球が存在するか否かを判定することができる。この判定処理を、各領域（Ａ〜Ｉ）のすべてで実行することで、全領域について遊技球が存在するか否か判定することができる。
【００９４】
次に、図１６〜図１８に示す遊技機演出制御部８０の動作を示す処理フロー図と共に、遊技機演出制御部８０の動作について説明する。  
遊技機演出制御部８０は、遊技球１００の検出があるまで待機する（ステップｎ１）。
【００９５】
領域Ａ（図４）に遊技球１００が存在すれば（ステップｎ１）、領域Ｃ，Ｄに遊技球１００が検出できるまで待機する（ステップｎ２）。
【００９６】
領域Ｃに遊技球１００が存在すれば（ステップｎ２）、領域Ｆ，Ｇに遊技球１００が検出できるまで待機する（ステップｎ３）。
【００９７】
領域Ｆに遊技球１００が存在すれば（ステップｎ３）、経路［１］（図２）の通過個数を１個追加し（ステップｎ８）、経路［１］に対応する液晶ディスプレイ１４の棒グラフ［１］の表示（図５）を１個追加する（ステップｎ９）。
【００９８】
経路通過個数表示器である液晶ディスプレイ１４に表示している全ての経路に対応する棒グラフ１〜８の表示が全て最大なるまでステップｎ１にリターンする（ステップｎ２４）。
【００９９】
最大になった場合には（ステップｎ２４）、液晶ディスプレイ１４にプレミアム画像を表示し（ステップｎ２５）、処理を終了する。
【０１００】
同様にして、他の経路［２］〜［８］についても検出し、対応する棒グラフ［２］〜［８］の追加表示を実行する（ステップｎ４〜ｎ７，ｎ１０〜ｎ２５）。
【０１０１】
以上の動作により、ステージ２２の上で転動する遊技球１００を一定時間間隔で検出し、遊技球１００がどの経路を通過したかを判断し、各経路を通過した遊技球の個数を計数することができる。  
これにより、遊技球１００が通過した経路に対応した演出を行うことができるため、アミューズメント性を向上して遊技者の満足度を向上させることができる。
【０１０２】
２次元撮像装置３０は、遊技球１００および遊技球１００が転動するステージ２２から離れた位置から撮像することで、非接触で遊技球１００を検出するため、遊技球の動きに制限を加えることなく、自由に転動する遊技球１００を検出できる。
【０１０３】
また、ステージ２２の形状が変更になっても、遊技球位置検出装置４０に変更を加えることなく、遊技球１００の位置を検出することができる。  
従って、検知可能な遊技球の経路は８通りに限られず、遊技球位置検出装置４０を用いることで、センサの個数を増やすことなく無限の経路パターンを設定することが可能である。
【０１０４】
これらの動作による遊技球１００の位置検出を連続して繰返し実行することで、球検出部５０が遊技球の位置の変化を時系列で出力する事ができ、遊技機演出制御部８０が遊技球１００の動作を取得することができる。
【０１０５】
なお、２次元撮像装置３０は、図１９の（Ａ）に示すように、２次元撮像装置３０の下方位置に広角レンズ３８を備える構成としても良い。これは、例えば検出面であるステージ２２から２次元撮像装置３０の２次元撮像素子までの距離が１０ｃｍで、ステージ２２（検出面）の大きさが２０ｃｍ×２０ｃｍの場合であって、２次元撮像装置３０に求められる画角が９０度となって２次元撮像装置３０の画角を超えるような場合に有効である。
【０１０６】
また、（Ｂ）に示すように、２次元撮像装置３０を撮像方向が正面側となるように設置し、その撮像方向の先で、かつステージ２２の上方となる位置に、傾斜させた鏡３９を備えて、該鏡３９により反射したステージ２２の画像を２次元撮像装置３０で撮像する構成としても良い。このように鏡３９を用いて光路を屈曲すれば、検出面から２次元撮像素子までの距離を長く延ばしても、コンパクトな撮像装置を実現することができる。
【０１０７】
これらの方法により、ステージ２２の上方の空間を狭く構成しても、遊技球の動作を明確に取得することができる。
【０１０８】
また、図２０の側面断面図に示すように、２次元撮像装置３０をステージ２２の下方位置で、遊技機１内部に埋設しても良い。この場合は、ステージ２２を透明のプラスチック部材等、透明部材で形成する。  
これにより、遊技者に２次元撮像装置３０の存在を意識させることなく、ステージ２２上の遊技球１００を検出することができる。
【０１０９】
また、最終段の領域である領域Ｆ，Ｇ，Ｈ，Ｉのいずれかを遊技球１００が通過した後に棒グラフ表示を行なうだけに限らず、途中の領域の検出での演出を行うように構成しても良い。
【０１１０】
具体的には、例えば領域Ａ（図４）で遊技球１００を検出すれば、その後に通過し得る経路である経路［１］〜［４］（図２）に対応する棒グラフ［１］〜［４］（図５）を点滅表示することができる。
【０１１１】
さらに、次に領域Ｃで遊技球１００を検出すれば、その後に通過し得る経路［１］〜［２］に対応する棒グラフ［１］〜［２］をより早く点滅表示するといったことができ、最終的に例えば領域Ｆで検出した際に、経路［１］に対応する棒グラフ［１］を１つ追加して点灯表示することができる。  
これにより、遊技球１００が点動する動作に対応した複雑な演出を行うことができる。
【０１１２】
また、棒グラフ表示による演出を行う経路通過個数表示器として液晶ディスプレイ１４を使用する構成としたが、液晶ディスプレイ１４とは別個にＬＥＤを横８個、縦５個にマトリクス状に配設してこれを経路通過個数表示器とする構成としても良い。
【０１１３】
この場合は、図柄回転表示等は液晶ディスプレイ１４にて常時行い、ステージ２２での遊技球１００の転動に基づく演出は主に経路通過個数表示器で行うことが可能となる。さらにこの場合、全ての棒グラフ表示が最大となった場合のプレミアム画像の表示は、液晶ディスプレイ１４に行なうと良い。
【０１１４】
また、２次元撮像装置３０で撮像して遊技球１００を検出する範囲をステージ２２に設定したが、２次元撮像装置３０を遊技盤３が撮像できるように設置し、遊技盤３上の遊技球１００の位置や動作を検出する構成としても良い。  
この場合は、ステージ２２に遊技球１００が入らなくとも、遊技盤３上の遊技球の位置や動作に応じた演出ができる。
【０１１５】
この発明の構成と、上述の実施形態との対応において、
この発明の入賞口は、実施形態の特別入賞口１２に対応し、
以下同様に、
遊技部は、ステージ２２に対応し、
撮像手段は、２次元撮像装置３０に対応し、
位置判別手段は、球検出部５０に対応し、
動作取得手段は、球検出部５０及び遊技機演出制御部８０に対応し、
ライン処理は、解像度変換＆ノイズカット回路５３、テンプレートマッチング回路５５、及び座標値統合回路５７で実行する処理に対応し、
円形のテンプレートは、円形テンプレート５５ｘに対応し、
一定距離は、自以外画素５７ｙの範囲の距離に対応し、
演出手段は、遊技機演出制御部８０及び液晶ユニット８２に対応し、
透過部材は、透明のプラスチック部材に対応するも、
この発明は、上述の実施形態の構成のみに限定されるものではなく、多くの実施の形態を得ることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１１６】
【図１】遊技機の外観構成を示す正面図。
【図２】ステージを正面上方から見た斜視図。
【図３】ステージの側面断面図。
【図４】ステージを正面上方から見た斜視図。
【図５】液晶ディスプレイの正面図。
【図６】遊技機の内部構成を示すブロック図。
【図７】球検出部の全体構成を示すブロック図。
【図８】２値化回路の構成を示すブロック図。
【図９】解像度変換＆ノイズカット回路の構成を示すブロック図。
【図１０】解像度変換とノイズカットを画素の例で説明する説明図。
【図１１】テンプレートマッチング回路の構成を示すブロック図。
【図１２】円形テンプレートの説明図。
【図１３】座標値統合回路の構成を示すブロック図。
【図１４】自画素と自以外画素の画素イメージ図。
【図１５】遊技機演出制御部の動作を示す処理フロー図。
【図１６】遊技機演出制御部の動作を示す処理フロー。
【図１７】遊技機演出制御部の動作を示す処理フロー。
【図１８】遊技機演出制御部の動作を示す処理フロー。
【図１９】他の実施例の２次元撮像装置の構成を説明する説明図。
【図２０】他の実施例の２次元撮像装置とステージの構成を説明する説明図。
【図２１】先行技術を説明する説明図。
【符号の説明】
【０１１７】
１…遊技機
１２…特別入賞口
２２…ステージ
３０…２次元撮像装置
４０…遊技球位置検出装置
５０…球検出部
５３…解像度変換＆ノイズカット回路
５５…テンプレートマッチング回路
５５ｘ…円形テンプレート
５７…座標値統合回路
５７ｙ…自以外画素
８０…遊技機演出制御部
８２…液晶ユニット
１００…遊技球
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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