(57)【要約】【課題】      交換部品が設けられたゲーム機のメンテナンス性を向上するゲームシステムを提供する。【解決手段】  交換部品Ｄは、固有に付与される部品識別情報が記録された部品情報記録手段３４ｃを有し、ゲーム機本体Ｋは、部品識別情報を取得する部品情報取得手段２４と、ゲーム機Ｇに固有に付与されるゲーム機識別情報を、取得した部品識別情報と共にセンタサーバＣＳへ送信するサーバ送信手段２３とを有し、センタサーバＣＳは、受信した部品識別情報とゲーム機識別情報とを対応付けて記憶するサーバ記憶手段１２を有する。【選択図】    図１
2006187462.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
センタサーバと、そのセンタサーバと通信ネットワークを介してデータの送受信可能な複数のゲーム機とを有し、前記各ゲーム機には、ゲーム機本体と交換可能な交換部品とが設けられているゲームシステムであって、
前記交換部品は、
前記ゲームシステム内で交換部品に対して固有に付与される部品識別情報が、前記ゲーム機によって取得可能に記録された部品情報記録手段を有し、
前記ゲーム機本体は、
前記ゲームシステム内でゲーム機に対して固有に付与されるゲーム機識別情報を記憶するゲーム機記憶手段と、
前記識別情報記録手段に記録された前記部品識別情報を取得する部品情報取得手段と、
前記部品識別情報取得手段によって取得した部品識別情報を、前記ゲーム機記憶手段の前記ゲーム機識別情報と共に前記センタサーバへ送信するサーバ送信手段とを有し、
前記センタサーバは、
前記ゲーム機から送信された前記部品識別情報とゲーム機識別情報とを対応付けて記憶するサーバ記憶手段を有する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記交換部品は、
前記識別情報記録手段に記録された部品識別情報を前記ゲーム機本体に対して出力する部品情報出力手段と、
前記部品情報識別手段の前記部品識別情報の出力時期を制御する情報出力制御手段とを有し、
前記ゲーム機本体の前記部品情報取得手段は、
前記部品情報出力手段から出力された部品識別情報を取得すること、
を特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記交換部品は可動体であり、
前記ゲーム機本体は、
前記交換部品の動作に関する情報を、前記交換部品と送受信する部品通信手段を有し、
前記交換部品は、
自己の動作に関する情報を、前記ゲーム機本体と送受信するゲーム機通信手段と、
前記ゲーム機通信手段にて送受信される前記自己の動作に関する情報に基づいて、自己の動作を制御する動作制御手段とを有する、
ことを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
前記ゲーム機は走行面を有し、前記交換部品は前記走行面を走行する自走体であり、前記部品識別情報はその自走体が有するモータに対して固有に付されたモータ識別情報である、ことを特徴とする請求項３に記載のゲームシステム。
【請求項５】
前記交換部品は、
更に、その交換部品の状態を示す状態情報が記憶された状態情報記憶手段を有し、
前記部品情報出力手段は、前記部品識別情報と共に前記状態情報を出力し、
前記ゲーム機本体の前記部品情報取得手段は、前記部品識別情報と共に前記状態情報を取得し、前記サーバ送信手段は、前記部品識別情報及び前記ゲーム機識別情報と共に前記状態情報を前記センタサーバへ送信し、
前記センタサーバの前記サーバ記憶手段は、前記部品識別情報に、更に前記状態情報を対応付けて記憶する、ことを特徴とする請求項２〜４のいずれか１項に記載のゲームシステム。
【請求項６】
保守サーバが前記センタサーバとデータの送受信可能に更に設けられ、
前記センタサーバは前記サーバ記憶手段の記憶内容を、前記保守サーバの保守記憶手段へ複製し、
前記保守サーバは、前記保守記憶手段に記憶された前記部品識別情報、ゲーム機識別情報、及び前記状態情報に基づいて、前記交換部品のメンテナンスに関するメンテナンス情報を作成する請求項５に記載のゲームシステム。
【請求項７】
センタサーバと通信ネットワークを介してデータの送受信可能な複数のゲーム機のそれぞれに設けられた交換可能な交換部品であって、
自己を他の交換部品と識別可能な部品識別情報が、前記ゲーム機によって取得可能に記録された部品情報記録手段を有する、ことを特徴とする交換部品。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲームシステム及びそのゲームシステムで使用される交換部品に関する。
【背景技術】
【０００２】
所定のゲームが実行されるゲーム機に設けられる交換可能な部品として、例えば、車両や動物等の自走体、又は球やメダル等の遊技体を使用するものは周知である（例えば、特許文献１〜４参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−３３５６４号公報
【特許文献２】特開２００３−３８８４１号公報
【特許文献３】特開２００３−３３５６７号公報
【特許文献４】特開２０００−２８８２３８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかし、上記のようなゲーム機が複数台存在する場合、交換部品が最初に設けられたゲーム機でないゲーム機でも使用され得るので、出荷情報や購買情報だけでは、どの交換部品がどのゲーム機に設けられているのかを正確に把握することが困難である。また、交換部品がどのゲーム機に設けられているかをリアルタイムで確認できるシステムも存在しない。従って、例えば、特定の交換部品に対してメンテナンスに関する処理を行いたい場合、その交換部品が最初に設けられたゲーム機に設けられていないと、その交換部品がどのゲーム機に設けられているかを探索するために非常に煩雑な作業が要求される。
【０００５】
そこで、本発明は、交換部品が設けられたゲーム機のメンテナンス性を向上するゲームシステム等を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、以下の手段により上述した課題を解決する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明のゲームシステム（ＧＳ）は、センタサーバ（ＣＳ）と、そのセンタサーバと通信ネットワーク（Ｎ）を介してデータの送受信可能な複数のゲーム機（Ｇ１、Ｇ２、Ｇ３）とを有し、前記各ゲーム機には、ゲーム機本体（Ｋ）と交換可能な交換部品（Ｄ）とが設けられているゲームシステムであって、前記交換部品は、前記ゲームシステム内で交換部品に対して固有に付与される部品識別情報が、前記ゲーム機によって取得可能に記録された部品情報記録手段（３４ｃ）を有し、前記ゲーム機本体は、前記ゲームシステム内でゲーム機に対して固有に付与されるゲーム機識別情報を記憶するゲーム機記憶手段（２８ｂ）と、前記識別情報記録手段に記録された前記部品識別情報を取得する部品情報取得手段（２４）と、前記部品識別情報取得手段によって取得した部品識別情報を、前記ゲーム機記憶手段の前記ゲーム機識別情報と共に前記センタサーバへ送信するサーバ送信手段（２３）とを有し、前記センタサーバは、前記ゲーム機から送信された前記部品識別情報とゲーム機識別情報とを対応付けて記憶するサーバ記憶手段（１２）を有する、ことにより上記の課題を解決する。
【０００８】
本発明のゲームシステムによれば、交換部品に対して固有に付与される部品識別情報とその交換部品が設けられたゲーム機に対して固有に付与されるゲーム機識別情報とを対応付けてセンタサーバにて管理する。従って、特定の交換部品がどのゲーム機に設けられているかを一括して管理することが出来ると共に、ゲーム機が、取得した部品識別情報と自己のゲーム機識別情報とを適宜センタサーバへ送信し、センタサーバの記憶内容を更新すれば、特定のゲーム機に設けられている交換部品について最新情報を得ることができる。
【０００９】
部品情報記録手段には、特定の情報を電気的に記憶させた記憶媒体である場合と、バーコードのように特定の情報を被記録媒体に記録したものである場合とを含む。従って、部品情報取得手段には、被記録媒体に記録された情報を取得する手段である場合と、記憶媒体に記憶された電気的な情報を取得する手段である場合とがある。
【００１０】
また、本発明のゲームシステムの前記交換部品は、前記識別情報記録手段に記録された部品識別情報を前記ゲーム機本体に対して出力する部品情報出力手段（３２）と、その部品情報識別手段の前記部品識別情報の出力時期を制御する情報出力制御手段（３５）とを有し、前記ゲーム機本体の前記部品情報取得手段は、前記部品情報出力手段から出力された部品識別情報を取得してもよい。
【００１１】
これにより、交換部品の部品識別情報が交換部品から出力されることにより、その出力された部品識別情報をゲーム機が取得する。また、交換部品は部品出力制御手段により、特定の場合に部品識別情報を出力できる。特定の場合とは、例えば、ゲーム機本体から部品識別情報の出力要求があった場合と、定期的又はゲーム終了時等の出力タイミングが予め設定され、そのタイミングが来た場合とがある。
【００１２】
前記交換部品は可動体であり、前記ゲーム機本体は、前記交換部品の動作に関する情報を、前記交換部品と送受信する部品通信手段（２４）を有し、前記交換部品は、自己の動作に関する情報を、前記ゲーム機本体と送受信するゲーム機通信手段（３２）と、前記ゲーム機通信手段にて送受信される前記自己の動作に関する情報に基づいて、自己の動作を制御する動作制御手段（３５）とを有していてもよい。これにより、既存のゲーム機通信手段を部品出力手段として利用でき、部品通信手段を部品情報取得手段として利用することができる。
【００１３】
前記ゲーム機は走行面（Ｆ２）を有し、前記交換部品は前記走行面を走行する自走体であり、前記部品識別情報はその自走体が有するモータ（３４）に対して固有に付されたモータ識別情報であってもよい。これにより、自走体を走行させて競争する競争ゲームに対して、本発明を適用することができる。
【００１４】
前記交換部品は、更に、その交換部品の状態を示す状態情報が記憶された状態情報記憶手段（３３）を有し、前記部品情報出力手段は、前記部品識別情報と共に前記状態情報を出力し、前記ゲーム機本体の前記部品情報取得手段は、前記部品識別情報と共に前記状態情報を取得し、前記サーバ送信手段は、前記部品識別情報及び前記ゲーム機識別情報と共に前記状態情報を前記センタサーバへ送信し、前記センタサーバの前記サーバ記憶手段は、前記部品識別情報に、更に前記状態情報を対応付けて記憶してもよい。これにより、センタサーバにて交換部品の状態情報も一括して管理することができる。
【００１５】
本発明のゲームシステムは、保守サーバ（ＭＳ）が前記センタサーバとデータの送受信可能に更に設けられ、前記センタサーバは前記サーバ記憶手段の記憶内容を、前記保守サーバの保守記憶手段（ＭＤＢ）へ複製し、前記保守サーバは、前記保守記憶手段に記憶された前記部品識別情報、ゲーム機識別情報、及び前記状態情報に基づいて、前記交換部品のメンテナンスに関するメンテナンス情報を作成してもよい。これにより、交換部品のメンテナンスに関する情報は保守サーバが管理するので、交換部品のメンテナンスに関してはセンタサーバを利用する必要がない。従って、センタサーバをゲーム用専用サーバとして使用することができ、センタサーバの負荷を減らし、かつ回線の混雑も回避することができる。
【００１６】
本発明の交換部品は、センタサーバ（ＣＳ）と、通信ネットワーク（Ｎ）を介してデータの送受信可能な複数のゲーム機（Ｇ１、Ｇ２、Ｇ３）のそれぞれに設けられた交換可能な交換部品（３）であって、自己を他の交換部品と識別可能な部品識別情報が前記ゲーム機によって取得可能に記録された部品情報記録手段（３４ｃ）を有することにより、上記の課題を解決する。この交換部品によって本発明のゲームシステムを実現することができる。
【発明の効果】
【００１７】
以上のように、ゲーム機に設けられた交換部品は、自己に固有に付与される部品識別情報が記録された部品情報記録手段を有し、ゲーム機は、部品情報記録手段から部品識別情報を取得して、自己に固有に付与されるゲーム機識別情報と共にセンタサーバへ送信し、センタサーバは、ゲーム機から送信された部品識別情報とゲーム機識別情報とを対応付けて管理することにより、交換部品が設けられたゲーム機のメンテナンス性を向上するゲームシステム等を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本形態の一形態に係るゲームシステムＧＳの概略構成図である。ゲームシステムＧＳは、通信ネットワークＮを介して相互に接続された、複数のゲーム機Ｇ１、Ｇ２、Ｇ３と、センタサーバＣＳと、保守サーバＭＳと、保守クライアントＭＣと、を備えている。ゲームシステムＧＳにおける複数のゲーム機Ｇ１〜Ｇ３のそれぞれは同じ構成である。従って、以下、特に区別する必要のない時は「ゲーム機Ｇ」という。尚、図１には３台のゲーム機Ｇが示されているが、ゲームシステムＧＳに含まれるゲーム機Ｇの台数はこれに限定されない。
【００１９】
センタサーバＣＳは、ゲーム機Ｇの要求に応じて、主にゲームに関するデータの処理を行う。保守サーバＭＳは、自己の記憶部である保守記憶部ＭＤＢに、ゲームシステムＧＳのエラーログ情報等のメンテナンスに関するデータを記憶して管理する。保守クライアントＭＣは、例えば、ゲームシステムＧＳの保守を集中管理するメンテナンスサービス部に設けられ、保守記憶部ＭＤＢに記憶されたデータを利用してゲームシステムＧＳのメンテナンスに関する分析や解析を行う。通信ネットワークＮはインターネットを使用する。ゲーム機Ｇは、商用ゲーム機であり、ゲームセンターやゲームコーナーを有する店舗に設置される。ゲーム機Ｇのゲーム機本体としての筐体Ｋには、ゲームが行われるフィールドＦが設けられ、フィールドＦの周囲にはプレイヤーの操作を受け付ける複数のステーションＳ…Ｓが配置されている。
【００２０】
フィールドＦは、図２に示すように上段走行面Ｆ１と下段走行面Ｆ２とを有する。下段走行面Ｆ２上には、交換部品及びゲーム用部品としての自走体Ｄが設けられ、自走体Ｄは上段走行面Ｆ１を介して磁力で模型体Ｍに接着されている。ゲーム機Ｇでは、複数の自走体Ｄが下段走行面Ｆ２上に設けられた誘導レーンを追跡しながら移動することにより、各自走体Ｄに対応する模型体Ｍを牽引するライン誘導型競争ゲームが行われる。本形態では模型体Ｍは模型馬であり、ライン誘導型競争ゲームは６頭の模型馬による競馬レースとして実施される。このライン誘導型競争レースは、自走体Ｄと筐体Ｋとの間で行われるデータの送受信によって進行する。データの送受信の搬送波として本形態では赤外線が使用される。筐体Ｋ及び自走体Ｄのそれぞれは、受信したデータに基づいて自己の動作を制御する。この制御方法は従来既知の方法で行えばよい。
【００２１】
尚、上段走行面Ｆ１の裏面Ｆ１ａは自走体Ｄへ給電するための給電線が設けられた給電面である。以下、ゲーム機Ｇで実施されるライン誘導型競争ゲームを、単に「ゲーム」又は「レース」という。また、ゲームの参加者を「プレイヤー」といい、ゲーム機Ｇをプレイヤーへ提供する者やゲーム機のメンテナンスを管理する者を総称して「ユーザ」という。以下、センタサーバＣＳ、筐体Ｋ、及び自走体Ｄの構成の概略を説明する。
【００２２】
センタサーバＣＳの構成の概略を図３を用いて説明する。センタサーバＣＳは、ゲーム機Ｇと各種情報を送受信するゲーム情報通信部１０と、メンテナンスに関する情報を保守サーバＭＳへ送信する保守情報通信部１１と、書き換え可能な不揮発性記憶媒体で構成されるサーバ記憶部１２と、センタサーバＣＳに設けられた各構成の動作を制御するサーバ制御部１３とを有する。サーバ制御部１３は、ＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ１４ａ、ＲＯＭ１４ｂ等の各種周辺回路を備えたコンピュータとして構成されている。
【００２３】
筐体Ｋの構成の概略を図４を用いて説明する。筐体Ｋは、ゲームの演出のために使用される照明装置２０及び音響装置２１と、センタサーバＣＳと各種情報の送受信を行うサーバ通信部２３と、自走体Ｄと各種情報の送受信を行う部品通信手段としての自走体通信部２４と、ユーザに対して各種情報が表示されるユーザ表示部２５と、書き換え可能な不揮発性記憶媒体で構成されるゲーム機記憶部２６と、ゲーム機Ｇに設けられた各構成の動作を制御するメイン制御部２７とを有する。メイン制御部２７は、ＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ２８ａ、ＲＯＭ２８ｂ等の各種周辺回路を備え、例えばいわゆるパソコンとして構成されてもよい。
【００２４】
ＲＯＭ２８ｂには、筐体Ｋの動作に必要なプログラムや、ゲームシステムＧＳ内でゲーム機Ｇに対して固有に付与されたゲーム機識別情報としてのゲーム機ＩＤが記憶されている。これにより、ＲＯＭ２８ｂはゲーム機記憶手段として機能する。ユーザ表示部２５は、各種情報をユーザが認識できるように表示できるものであればよく、モニタやプリンタ等が含まれる。ゲーム機記憶部２６には、ゲーム機Ｇが設置されている店舗に対してゲームシステムＧＳ内で固有に付与されるＤコード等、各種データが記憶されている。また、メイン制御部２７には、各ステーションＳとのデータの送受信を行う手段（不図示）やゲームに関する情報を大画面でプレイヤーに提示するプレイヤー表示部（不図示）が接続されている。
【００２５】
自走体Ｄの構成の概略を図５を用いて説明する。自走体Ｄは、自己の動作を検知する各種センサが含まれるセンサ部３０と、給電を行う給電部３１と、書き換え可能な不揮発性記憶媒体で構成された部品記憶部３３と、モータユニットで構成される駆動部３４と、ゲーム機Ｇと各種情報を送受信する、部品情報出力手段及びゲーム機通信手段としてのゲーム機通信部３２と、自走体Ｄに設けられた各種構成の動作を制御する動作制御手段としての部品制御部３５とが設けられている。モータユニット３４は左モータ３４ａと右モータ３４ｂとで構成される。各モータ３４ａ、３４ｂには、タイヤ３６がギア機構３７を介して接続され、タイヤ３６の車軸には、これを支持するベアリング３８が設けられている。
【００２６】
モータユニット３４には、更に、モータＲＯＭ３４ｃが設けられ、モータＲＯＭ３４ｃには、モータユニット３４に対してゲームシステムＧＳ内で固有に付与されたモータ識別情報としてのモータＩＤが記憶されている。モータＩＤと自走体Ｄとは１対１に対応し、ゲームシステムＧＳ内で自走体Ｄを識別する自走体ＩＤとして使用される。これにより、モータＩＤは部品識別情報として、モータＲＯＭ３４ｃは部品情報記録手段又は部品識別情報記憶手段として機能する。尚、本形態では、タイヤ３６とギア機構３７とでギアユニット３９を構成する。
【００２７】
センサ部３０には、自走体Ｄの位置制御に関するセンサ、動作制御に関するセンサ等が設けられている。各センサについては後述する。部品記憶部３３には、後述する処理で使用する状態パラメータや異常パラメータ等の各種データが記憶されている。これにより、部品記憶部３３は状態情報記憶手段として機能する。部品記憶部３３に記憶されたデータの詳細については後述する。部品制御部３５はＣＰＵ及びその動作に必要なＲＡＭ３５ａ、ＲＯＭ３５ｂ等の各種周辺回路を備える。尚、上述したようにレースは６頭の模型馬によって行われるため、１台のゲーム機Ｇには同じ構成の６台の自走体Ｄが設けられることになる。
【００２８】
以下、ゲームシステムにおいて行われる状態確認システム、交換時期通知システム及び異常通知システムについて、順に説明する。以下に説明する各処理において、自走体Ｄにて行われる処理は部品制御部３５、筐体Ｋにて行われる処理はメイン制御部２７、センタサーバＣＳにて行われる処理はサーバ制御部１３によってそれぞれ制御される。
【００２９】
まず最初にゲーム中に行われるパラメータ累計処理について図６のフローチャートに従って説明する。パラメータ累計処理は、自走体Ｄの状態を示す状態パラメータの値を更新する処理であり、自走体Ｄの部品制御部３５によって行われる。状態パラメータには、例えば、モータユニット３４の合計稼動時間であるモータ稼動時間ＭＨ、ギアユニット３９の合計稼動時間であるギア稼動時間ＧＨ、各モータ３４ａ、３４ｂの合計回転数であるモータ回転数ＭＲ、及び走行距離ＲＤ等がある。以下、上述した状態パラメータを総称して「状態パラメータ」という。状態パラメータは部品記憶部３３に記憶されている。まず、ゲーム開始と判断されるまで、ゲーム開始か否かが判断される（ステップＳ４０）。筐体Ｋよりゲームの開始を示す開始情報が送信され、自走体Ｄが当該開始情報を受信した場合にゲーム開始と判断される。
【００３０】
ゲーム開始と判断されると、部品記憶部３３から状態パラメータを読み出す（ステップＳ４１）。状態パラメータの読み出し後、ゲーム中の自走体Ｄの動作に応じて各状態パラメータの値を累計する（ステップＳ４２）。具体的には、モータ稼動時間ＢＨは、モータ稼動センサによってモータユニット３４の稼動を検知し、稼動が検知されている時間を計測しつつモータ稼動時間ＢＨの値に積算することにより得られる。ギア稼動時間ＧＨは、ギア稼動センサによってギアユニット３９の稼動を検知し、稼動が検知されている時間を計測しつつギア稼動時間ＧＨの値に積算することにより得られる。
【００３１】
モータ回転数ＭＲは、モータ回転センサによってモータ３４ａ、３４ｂの回転を検知し、回転が検知されている間その回転数をカウントしつつモータ回転数ＭＲの値に積算することにより得られる。また、走行距離ＲＤはモータ回転数ＭＲから得られる。これにより、状態パラメータはゲーム用部品の使用量を示すパラメータとして機能する。また、ステップＳ４２により、部品制御部３５は計測手段及び累計手段として機能する。尚、部品制御部３５は上記計測手段として機能するためのカウンタ及びタイマを備える。
【００３２】
ゲーム開始後、ゲーム終了と判断されるまでゲーム終了か否かが判断される（ステップＳ４３）。筐体Ｋからゲーム終了を示す終了情報が送信され、当該終了情報を自走体Ｄが受信した場合にゲーム終了と判断される。ゲーム終了と判断されると、ゲーム中に更新した状態パラメータを部品記憶部３３に記憶してパラメータ累計処理を終了する（ステップＳ４４）。
【００３３】
パラメータ累計処理終了後に行われる状態確認システムについて、図７に示すシーケンス図を用いて説明する。状態確認システムは、ゲームシステムＧＳにおいて特定の自走体Ｄがどのゲーム機Ｇに設けられ、どのような状態かを確認可能にするシステムである。以下、自走体Ｄが設けられているゲーム機Ｇ及びその状態を確認することを「状態確認」という。まず、自走体Ｄにて上述したパラメータ累計処理が終了したか否かが判断される（ステップＳ５０）。これにより部品制御部３５は、情報出力制御手段として機能する。パラメータ累計処理が終了したと判断された場合に、自走体Ｄは、部品記憶部３３に記憶された状態パラメータに自己の自走体ＩＤを対応付けた状態情報を作成し、その状態情報をゲーム機通信部３２より筐体Ｋへ送信する（ステップＳ５１）。これにより、部品制御部３５及びゲーム機通信部３２は部品情報出力手段として機能する。
【００３４】
筐体Ｋでは自走体Ｄから状態情報を自走体通信部２４にて受信すると、受信した状態情報に自己のゲーム機ＩＤを対応付けたゲーム機状態情報を作成して、サーバ通信部２３からセンタサーバＣＳへ送信する（ステップＳ５２）。これにより、自走体通信部２４は部品情報取得手段として機能し、サーバ通信部２３はサーバ送信手段として機能する。例えば、筐体Ｋは、自己に設けられた全ての自走体Ｄから受信した状態情報をまとめた情報に自己のゲーム機ＩＤを対応付けたゲーム機状態情報をセンタサーバＣＳへ送信する。
【００３５】
センタサーバＣＳは、受信したゲーム機状態情報をサーバ記憶部１２に記憶する（ステップＳ５３）。即ち、サーバ記憶部１２には、ゲーム機ＩＤと自走体ＩＤが対応付けられた状態パラメータが記憶される。受信したゲーム機状態情報に含まれるゲーム機ＩＤが対応付けられた状態情報が、既にサーバ記憶部１２に存在する時は、サーバ記憶部１２に存在する状態情報を、受信したゲーム機状態情報の状態情報に更新する。センタサーバＣＳは、サーバ記憶部１２に記憶されたゲーム機状態情報を複製したデータを状態確認情報として定期的に、例えば毎日定時に保守サーバＭＳへ送信する（ステップＳ５４）。
【００３６】
センタサーバＣＳは保守サーバＭＳへ送信したゲーム機状態情報をサーバ記憶部１２から削除する（ステップＳ５５）。保守サーバＭＳは受信した状態確認情報を保守記憶部ＭＤＢに記憶する（ステップＳ５６）。保守クライアントＭＣから保守サーバへＭＳへ、必要に応じて状態確認情報に関する要求が行われると（ステップＳ５７）、保守サーバＭＳは、保守記憶部ＭＤＢに記憶された状態確認情報に基づいて、その要求に応じた処理を行う（ステップＳ５８）。要求に応じた処理には、例えば、状態確認情報を一覧表にして保守クライアントＭＣの表示装置へ表示する処理や、状態確認情報を保守クライアントＭＣへダウンロードする処理、又は状態確認情報に関する各種解析処理等がある。尚、ゲームシステムＧＳにおいて状態パラメータの種類は、例えば各状態パラメータに対応する状態コードによって認識される。
【００３７】
次に、パラメータ累計処理終了後に行われる交換時期通知システムについて、図８のシーケンス図を用いて説明する。交換時期通知システムによって、自走体Ｄが有する消耗品の交換時期をユーザに適宜通知することができる。自走体Ｄの消耗品には、例えばギアユニット３９、ベアリング３８、給電ピン、ブラシ等がある。本形態ではギアユニット３９及びベアリング３８について説明する。まず、自走体Ｄにて行われる交換時期判断処理が行われる（ステップＳ６０）。交換時期判断処理にて交換時期であると判断された場合、交換情報が自走体Ｄから筐体Ｋへ送信される。交換時期判断処理については後述する。交換情報には後述するように自走体ＩＤと交換対象を示す消耗品情報とが含まれる。
【００３８】
自走体Ｄから送信された交換情報は筐体Ｋにて受信される。これにより自走体通信部２４は交換情報取得手段として機能する。筐体Ｋは取得した交換情報の内容をユーザ表示部２５に表示し（ステップＳ６１）、当該交換情報に自己のゲーム機ＩＤを対応付けたゲーム機交換情報をサーバ通信部２３よりセンタサーバＣＳへ送信する（ステップＳ６２）。これにより、メイン制御部２７は交換処理手段として機能する。筐体Ｋでの交換情報の表示は、ユーザの表示要求操作に応じて行ってもよいし、自走体Ｄからの交換情報の受信をトリガーにして行ってもよい。センタサーバＣＳは受信したゲーム機交換情報を保守サーバＭＳへ送信する。保守サーバＭＳでは、受信したゲーム機交換情報を保守記憶部ＭＤＢに記憶する（ステップＳ６３）。即ち、保守記憶部ＭＤＢには、ゲーム機ＩＤ及び自走体ＩＤに対応付けられた消耗品情報が記憶される。
【００３９】
また、保守サーバＭＳは、保守クライアントＭＣから交換情報に関する要求があると（ステップＳ６４）、保守記憶部ＤＢに記憶されているゲーム機交換情報に基づいて、その要求に応じた処理を行う（ステップＳ６５）。交換情報に関する要求には、交換情報の一覧表示や、交換情報に関する状態情報の解析、分析等がある。これにより、例えば、メンテナンス部のユーザは保守クライアントＭＣに交換情報の一覧表を表示させ、どのゲーム機Ｇのどの消耗品が交換時期であるかを確認することができる。尚、ユーザは消耗品の交換時に、交換された消耗品の消耗度合を示す交換パラメータを算出するために使用する状態パラメータ、例えば走行距離ＲＤを初期値にリセットする。
【００４０】
自走体Ｄにて行われる交換時期判断処理を図９に示すフローチャートに従って説明する。まず、部品記憶部３３に記憶された各状態パラメータの値に基づいて、ギアユニットの消耗度合を示す交換パラメータ１及びベアリングの消耗度合を示す交換パラメータ２の値を更新する（ステップＳ７０）。例えば、本形態では、各交換パラメータ１、２は走行距離ＲＤの値と等しく設定する。ステップＳ７０により、部品制御部３５は消耗度合特定手段として機能する。
【００４１】
次に、各交換パラメータ１、２に基づいてギアユニット３９及びベアリング３８が交換時期か否かが判断される（ステップＳ７１）。具体的には、ギアユニット３９の交換時期を示す基準消耗度合１の値と交換パラメータ１の値とを照合し、ベアリング３８の交換時期を示す基準消耗度合２の値と交換パラメータ２の値とをそれぞれ照合する。交換パラメータ１、２の値が対応する基準消耗度合１、２の値を超えた場合に、交換時期と判断される。これにより、部品制御部３５は交換判断手段として機能する。各基準消耗度合１、２には、各消耗品３８、３９の交換時期を示す走行距離ＲＤの値が設定され、各消耗品３８、３９に対応付けられて部品記憶部３３に記憶されている。これにより、部品記憶部３３は基準記憶手段として機能する。尚、各基準消耗度合１、２の値は、予め行われた耐久テストによって設定されればよい。
【００４２】
交換時期であると判断された場合、交換情報を作成してゲーム機通信部３２から筐体Ｋへ送信する（ステップＳ７２）。これにより、ゲーム機通信部３２は交換情報出力手段として機能する。交換情報には自己の自走体ＩＤと消耗品情報とが含まれる。ステップＳ７１にて交換時期でないと判断された場合は、交換時期判断処理を終了する。
【００４３】
また、ゲームシステムＧＳでは、保守クライアントＭＣからの操作によって、自走体Ｄが保有する基準消耗度合を変更可能な基準消耗度合変更システムも実現可能である。基準消耗度合変更システムについて図１０のシーケンス図を用いて説明する。本形態では、ギアユニット３９の基準消耗度合１を変更する場合について説明する。ユーザが保守クライアントＭＣからギアユニット３９の基準消耗度合１の値を変更するための処理（基準変更要求）を保守サーバＭＳに対して行う（ステップＳ８０）。保守サーバＭＳでは、変更後の基準消耗度合１の値を含む基準変更情報が作成され（ステップＳ８１）、センタサーバＣＳへ送信される（ステップＳ８２）。センタサーバＣＳは受信した基準変更情報を各筐体Ｋへ送信する。
【００４４】
センタサーバＣＳからの基準変更情報を受信した筐体Ｋは各自走体Ｄへ基準変更情報を送信する。これにより、メイン制御部２７及び自走体通信部２４は変更情報出力手段として機能する。変更情報取得手段としてのゲーム機通信部３２により、基準変更情報を受信した自走体Ｄは、部品記憶部３３に記憶されている基準消耗度合１の値を、受信した基準変更情報に含まれる基準消耗度合１の値に変更する（ステップＳ８３）。これにより、自走体Ｄの保有する基準消耗度合１がユーザが保守クライアントＭＣに対して変更要求した値に変更される。ステップＳ８３により、部品制御部３５は基準変更手段として機能する。ベアリング３８の基準消耗度合２の変更についても同様の処理が行われる。尚、ゲームシステムＧＳにおいて、消耗品情報が示す消耗品の種類、及び基準消耗度合の種類は、例えばそれぞれを示すコードで認識される。
【００４５】
最後に、異常通知システムについて図１１に示すシーケンス図に従って説明する。異常通知システムは、ゲーム機Ｇの異常状態をユーザに通知するためのシステムである。まず、自走体Ｄの各センサがゲーム中の異常状態を検知する（ステップＳ９０）。異常状態を検知するとその検知された異常状態及び自己の自走体ＩＤを含む異常情報を作成し、筐体Ｋへ送信する（ステップＳ９１）。異常状態には、ライン外れ、横転、動作遅延、電源過少等があり、例えば、ラインセンサによりコース上から外れたと判断された時にライン外れを示す異常情報が送信され、ジャイロセンサによって横転したと判断された時に横転を示す異常情報が送信される。ラインセンサによるライン外れ及びジャイロセンサによる横転の判断は、従来既知の方法によって行えばよい。尚、ゲームシステムＧＳにおいては、異常状態の種類は、異常状態を示す異常コードによって認識される。
【００４６】
ゲーム中に筐体Ｋでは異常処理が行われる（ステップＳ９２）。異常処理については後述する。異常処理においては、所定の場合に後述の警告情報又はエラー通知がセンタサーバＣＳへ送信される。センタサーバＣＳは、受信した警告情報又はエラー通知をエラーログ情報としてサーバ記憶部１２に記憶する（ステップＳ９３）。即ち、サーバ記憶部１２には、エラーログ情報として、自走体ＩＤ及びゲーム機ＩＤが対応付けられた異常パラメータの値やエラー番号が記憶される。異常パラメータ及びエラー番号については後述する。センタサーバＣＳはサーバ記憶部１２に記憶したエラーログ情報を複製したデータを定期的に保守サーバＭＳへ送信し（ステップＳ９４）、保守サーバＭＳへ送信したエラーログ情報をサーバ記憶部１２から削除する（ステップＳ９５）。保守サーバＭＳは、受信したエラーログ情報を保守記憶部ＭＤＢにエラー履歴情報として記憶する（ステップＳ９６）。
【００４７】
保守クライアントＭＣは必要に応じて保守サーバＭＳに、エラーログ情報に関する要求を行う（ステップＳ９７）。保守サーバＭＳでは、保守記憶部ＭＤＢに記憶されたエラー履歴情報に基づいて、保守クライアントＭＣの要求に応じた処理が行われる（ステップＳ９８）。エラーログ情報に関する要求には、所定の期間内のエラーログ履歴情報を統計処理した一覧表の表示等がある。エラーログ履歴情報が統計処理された一覧表の例を図１２〜１４に示す。図１２は店舗毎のエラー発生情報の一覧表である。エラーログ履歴情報から特定のＤコードに対応付けられたエラーに関する情報のみを抽出して一覧表示すればよい。
【００４８】
図１３は特定日における店舗毎のエラー発生件数及びワーニング発生件数の一覧表である。エラー発生件数とはエラー通知が筐体Ｋから送信された件数であり、ワーニング発生件数とは警告情報が筐体Ｋから送信された件数である。図１４は、自走体毎の各異常パラメータの値の一覧表である。尚、異常パラメータの一覧表は、図１４に示すように、上述の状態確認情報から得られる状態パラメータの値も併せて表示してもよい。
【００４９】
筐体Ｋにてゲーム中に行われる異常処理について、図１５のフローチャートに従って説明する。まず、筐体Ｋがエラー発生状態か否かが判断される（ステップＳ１００）。「エラー発生」とはゲーム中にゲーム続行が不可能となり、ゲームが停止された異常状態をいう。エラー発生はないと判断された場合、自走体Ｄから異常情報を受信したか否かが判断される（ステップＳ１１０）。受信したと判断された場合は、受信した異常情報が示す異常状態に対応する異常パラメータの値を更新する（ステップＳ１２０）。異常状態に対応する異常パラメータとして、ライン外れＬＯ、横転ＴＯ、動作遅延ＭＤ、電源過少ＰＦ等があり、以下、特に区別する必要がない場合は、「異常パラメータ」という。異常パラメータは対応する異常状態が発生した回数の累計値であり、例えば、受信した異常情報がライン外れを示す場合は、ライン外れＬＯの値を１つ増加する。
【００５０】
次に、更新された異常パラメータに対応する異常状態についてセンタサーバＣＳへ警告する必要があるか否かを判断する（ステップＳ１３０）。例えば、更新された異常パラメータの値が所定の基準値を超えた場合は、警告が必要と判断される。尚、異常パラメータ及び異常パラメータの値に対応する基準値は、ゲーム機記憶部２６に予め記憶されている。
【００５１】
ステップＳ１３０にて、センタサーバＣＳへの警告が必要と判断された場合は、警告情報が作成されて送信される（ステップＳ１４０）。警告情報には、自走体ＩＤ、ゲーム機ＩＤ、Ｄコード、異常パラメータ、及び送信日時等が含まれる。尚、ステップＳ１００にてエラー発生と判断された場合には、異常パラメータの代わりにエラーの種類を識別可能なエラー番号が含まれるエラー通知が作成され、センタサーバへ送信される。上述した異常処理はゲーム機Ｇにてゲームが実施されている間繰り返し行われる。
【００５２】
本形態は、上述した形態に限らず種々の形態にて実施してよい。例えば、自走体ＩＤは、自走体固有の識別ＩＤとして、自走体のＲＯＭに記憶されていてもよい。状態確認システムにおいて、状態情報の送信は、ゲーム終了時に限らず、ゲームとは関係なく、筐体から自走体ＩＤ要求等の通知が来た時でもよいし、定期的に行ってもよい。また、状態確認システムにおいて、筐体自体の状態を検知するセンサ、及び当該センサの検出に基づいて筐体の状態を示すパラメータを設け、ゲーム機状態情報に当該パラメータを筐体の状態情報として含めてもよい。また、ゲーム機状態情報は設けられた自走体毎に送信してもよい。
【００５３】
基準消耗度合の変更は、基準変更情報に、特定のゲーム機ＩＤや自走体ＩＤを含ませることによって、特定のゲーム機ＩＤや自走体ＩＤのみを対象にして基準変更度合を変更してもよい。交換情報は、交換時期に関する交換時期情報を含んでもよい。交換時期情報は、例えば、算出された交換パラメータの値に応じて交換時期が接近していることを段階的に示す情報であってもよい。
【００５４】
また、異常通知システムによって、給電面の状態を確認することができる。例えば、図１４の一覧表にて、同じゲーム機に設けられている全ての自走体に電源過少状態が発生している場合、給電面に問題があると判断できる。尚、通信ネットワークは、公衆回線を使用するものでも専用回線を使用するものでもよく、また、有線無線を問わない。更に、本形態において、ゲーム機は通信ネットワークを介してセンタサーバとのみデータの送受信を行うが、保守サーバと直接データの送受信を行ってもよい。また、センタサーバと保守サーバが通信ネットワークを介さずに直接接続されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００５５】
【図１】本発明のゲームシステムの一形態を示す図。
【図２】図１に示すゲーム機に設けられた自走体を示す図。
【図３】センタサーバの構成概略図。
【図４】筐体の構成概略図。
【図５】自走体の構成概略図。
【図６】自走体にて行われるパラメータ累計処理の流れを示すフローチャート。
【図７】図１に示すゲームシステムにて行われる状態確認システムのシーケンス図。
【図８】図１に示すゲームシステムにて行われる交換時期通知システムのシーケンス図。
【図９】自走体にて行われる交換時期判断処理の流れを示すフローチャート。
【図１０】図１に示すゲームシステムにて行われる基準消耗度合変更システムのシーケンス図。
【図１１】図１に示すゲームシステムにて行われる異常通知システムのシーケンス図。
【図１２】図１０に示す異常通知システムにて保守サーバが作成する一覧表の一例を示す図。
【図１３】図１０に示す異常通知システムにて保守サーバが作成する一覧表の他の例を示す図。
【図１４】図１０に示す異常通知システムにて保守サーバが作成する一覧表の他の例を示す図。
【図１５】筐体にて行われる異常処理の流れを示すフローチャート。
【符号の説明】
【００５６】
ＧＳ                  ゲームシステム
Ｇ１、Ｇ２、Ｇ３、Ｇ  ゲーム機
Ｋ                    筐体
ＣＳ                  センタサーバ
ＭＳ                  保守サーバ
Ｄ                    自走体
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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