(57)【要約】【課題】  面白味が増した遊技機を提供する。【解決手段】  本発明に係るスロットマシン１においては、メインＣＰＵ３２の制御によって決定されたボーナスゲーム時の遊技内容をサブディスプレイ４に表示する際、サブディスプレイ４に表示される表示遊技内容がプレイヤにとって段階的に有利になるようにその表示内容を更新する。このように、表示遊技内容が次第に有利になっていくと、プレイヤは、今後に表示される表示遊技内容が、現時点で表示されている表示遊技内容よりも有利な内容となることを予期することができるため、プレイヤの期待感が膨らむ。従って、プレイヤは退屈することなく遊技を続けることができる。【選択図】  図１０
2006034464.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の連なる図柄が可変表示される表示領域を複数有する表示手段と、
前記表示手段の前記表示領域に停止させる停止図柄を決定する停止図柄決定手段と、
前記停止図柄決定手段によって決定された前記停止図柄に基づいて、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する判定手段と、
前記特別遊技態様における遊技内容を決定する遊技内容決定手段と、
前記遊技内容決定手段によって決定された前記遊技内容を前記表示手段に表示させて、前記遊技内容をプレイヤに報知する遊技内容報知手段とを備え、
前記遊技内容報知手段は、前記遊技内容を前記表示手段に表示させる際、前記プレイヤにとって段階的に有利になるようにその表示内容を更新することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記プレイヤからの入力コマンドを受け付ける入力手段と、
前記入力手段によって受け付けた前記入力コマンドに応じて、前記遊技内容決定手段によって決定された前記遊技内容を変更する遊技内容変更手段とをさらに備え、
前記遊技内容報知手段は、前記遊技内容変更手段によって変更された前記遊技内容を前記表示手段に表示させる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記プレイヤからの入力コマンドを受け付ける入力手段と、
前記入力手段によって受け付けた前記入力コマンドに応じて、前記表示手段に段階的に表示する表示遊技内容を決定する表示遊技内容決定手段とをさらに備え、
前記遊技内容報知手段は、前記表示遊技内容決定手段によって決定された前記表示遊技内容を前記表示手段に表示させる、請求項１に記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示手段は透光性のタッチパネルを有する表示装置であり、前記入力手段は前記タッチパネルによって構成されている、請求項２又は３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数列に並んだ図柄が可変表示されるスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、ゲームの入賞内容に応じて、メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体（以下「コイン」という）を払い出す遊技機として、スロットマシンが知られている。このスロットマシンには、図柄が外周面に付されたリール（機械式リール）を複数有するものの他に、ディスプレイ上に擬似的に複数のリール（画像式、ビデオ式リール）を表示するものがある。
【０００３】
この画像式リールを有するスロットマシンでは、プレイヤが所定の操作をおこなうと、ディスプレイ上の各リールがスクロールを始めて、所定の順番で並んだ図柄が循環的に表示される。そして、全てのリールが停止すると、その時点における有効ライン（ペイライン）上の図柄の組合せに応じたコイン払い出しがおこなわれる。このようなスロットマシンは、例えば、下記特許文献１等に記載されている。
【０００４】
この公報に記載のスロットマシンにおいては、通常ゲーム（通常遊技態様）とは別に、所定回数のフリーゲームをおこなうボーナスゲーム（特別遊技態様）が用意されている。そして、通常ゲームからボーナスゲームに移行する際には、１回目のフリーゲームが開始されるより前に、フリーゲームの回数とフリーゲームの際の配当倍率とを決定するフリーゲーム数決定ゲームがおこなわれる。このフリーゲーム数決定ゲームには、複数の『回数』エリア（又は『倍率』エリア）が順不同に配された回転円盤が用いられ、この回転円盤の停止時に指標が指し示す箇所によって、フリーゲームの回数と配当倍率とが決定される。
【特許文献１】特開２００４−５７２２１号公報
【特許文献２】特開２００３−１８０９０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
一般的に、遊技機のプレイヤは、より多くのコイン払い出しを期待しつつゲームをおこなうが、上述したようなフリーゲーム数決定ゲームでは、最終的に決定するフリーゲームの回数や配当倍率を全く予期することができないため、プレイヤは、フリーゲームの回数と配当倍率とが表示されるまでの過程においては興趣をほとんど感じることができなかった。すなわち、従来の遊技機におけるフリーゲーム数決定ゲームでは、プレイヤの大量獲得への期待感を膨らませる配慮が欠けていたため、プレイヤを退屈させるものとなっていた。
【０００６】
そこで、本発明は、上述の課題を解決するためになされたもので、面白味が増した遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明に係る遊技機は、複数の連なる図柄が可変表示される表示領域を複数有する表示手段と、表示手段の表示領域に停止させる停止図柄を決定する停止図柄決定手段と、停止図柄決定手段によって決定された停止図柄に基づいて、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する判定手段と、特別遊技態様における遊技内容を決定する遊技内容決定手段と、遊技内容決定手段によって決定された遊技内容を表示手段に表示させて、遊技内容をプレイヤに報知する遊技内容報知手段とを備え、遊技内容報知手段は、遊技内容を表示手段に表示させる際、プレイヤにとって段階的に有利になるようにその表示内容を更新することを特徴とする。
【０００８】
この遊技機においては、特別遊技態様における遊技内容が遊技内容決定手段によって決定される。そして、遊技内容報知手段が、遊技内容決定手段によって決定された遊技内容を表示手段に表示させる。この遊技内容の表示の際、遊技内容報知手段は、表示手段に表示される表示遊技内容がプレイヤにとって段階的に有利になるように更新する。このように、表示手段に表示される表示遊技内容が次第に有利になっていくと、プレイヤは、今後に表示される表示遊技内容が、現時点で表示されている遊技内容よりも有利な内容となることを予期することができるため、プレイヤの期待感が膨らむ。従って、この遊技機においては、通常遊技態様から特別遊技態様へ移行する際においても、プレイヤは退屈することなく、面白味を感じつつ楽しく遊技を続けることができる。
【０００９】
また、プレイヤからの入力コマンドを受け付ける入力手段と、入力手段によって受け付けた入力コマンドに応じて、遊技内容決定手段によって決定された遊技内容を変更する遊技内容変更手段とをさらに備え、遊技内容報知手段は、遊技内容変更手段によって変更された遊技内容を表示手段に表示させることが好ましい。この場合、プレイヤの入力コマンドが遊技内容に反映されるため、より興趣に富んだ遊技機となる。
【００１０】
また、プレイヤからの入力コマンドを受け付ける入力手段と、入力手段によって受け付けた入力コマンドに応じて、表示手段に段階的に表示する表示遊技内容を決定する表示遊技内容決定手段とをさらに備え、遊技内容報知手段は、表示遊技内容決定手段によって決定された表示遊技内容を表示手段に表示させることが好ましい。この場合、プレイヤの入力コマンドが表示遊技内容に反映されるため、より興趣に富んだ遊技機となる。
【００１１】
また、表示手段は透光性のタッチパネルを有する表示装置であり、入力手段はタッチパネルによって構成されていることが好ましい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、面白味が増した遊技機が提供される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、添付図面を参照して本発明に係る遊技機を実施するにあたり最良と思われる形態について詳細に説明する。なお、同一又は同等の要素については同一の符号を付し、説明が重複する場合にはその説明を省略する。
【００１４】
図１は、本実施形態の遊技機であるスロットマシンを示す全体斜視図である。スロットマシン１は、筐体２を有しており、筐体２にはスロットゲームをデジタル表示するためのメインディスプレイ（表示手段）３が設けられている。このメインディスプレイ３は、透光性のタッチパネル（入力手段）３ａを有する表示装置であり、このタッチパネル３ａにプレイヤが接触することにより、スロットマシン１は各種の入力コマンドを受け付ける。
【００１５】
メインディスプレイ３の上方には、サブディスプレイ（表示手段）４が設けられている。このサブディスプレイ４には、ゲーム内容を説明するための画像や、後述するボーナスゲーム内容決定ゲームをおこなう画面が表示される。一方、メインディスプレイ３の下方には、コントロールパネル５が設けられている。このコントロールパネル５は、公知のスロットゲームに設けられているものと略同様であり、図２に示したような６個のボタン５ａ〜５ｆが設けられている。
【００１６】
すなわち、コントロールパネル５の左側上方には、ゲームで獲得したメダルや硬貨などの媒体の払い出しを指示するコイン払い出しボタン（ＰＡＹＯＵＴ ＣＯＩＮＳ）５ａが設けられている。また、コントロールパネル５の右側下方には、ゲームの開始を指示するスタートボタン（ＳＴＡＲＴ）５ｆが設けられている。残りの４個のボタンは、コントロールパネル５の略中央付近に横並びで配列されており、左から順に、コレクトボタン（ＣＯＬＬＥＣＴ）５ｂ、マックスベットボタン（ＭＡＸ ＢＥＴ）５ｃ、ワンベットボタン（１ ＢＥＴ）５ｄ及びリピートベットボタン（ＲＥＰＥＡＴ ＢＥＴ）５ｅとなっている。
【００１７】
コレクトボタン５ｂは、コイン獲得時に限って挑戦することができるギャンブルゲーム（例えば、獲得コイン枚数が２倍になるゲーム）の際に用いられるボタンであり、そのギャンブルゲームで獲得したコインを確定するためのボタンである。また、マックスベットボタン５ｃ、ワンベットボタン５ｄ及びリピートベットボタン５ｅは、いずれもコインの掛け枚数（ベット数）を決定するボタンである。具体的には、マックスベットボタン５ｃでは掛けることが可能な最大枚数が掛けられ、ワンベットボタン５ｄでは１枚が掛けられ、さらに、リピートベットボタン５ｅでは前回のゲームと同じ掛け枚数が掛けられる。
【００１８】
図１に戻って、メインディスプレイ３の下方には、コインが投入されるコイン投入部６が設けられている。このコイン投入部６とは別に紙幣挿入部を設けて、紙幣によってスロットゲームをおこなえるようにしてもよい。また、筐体２の下部には、払い出されたコインをプレイヤが受け取るためのコイン受部７が設けられている。さらに、サブディスプレイ４の左右両側には、一対のスピーカ８Ｌ，８Ｒが設けられている。
【００１９】
図３は、スロットマシン１の内部構成を示したブロック図である。図３に示すように、スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心にして、複数の構成要素を備えている。
【００２０】
マイクロコンピュータ３１は、本発明のコントローラであるメインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）３３と、ＲＯＭ(Read Only Memory)３４とを有している。
【００２１】
メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、メインディスプレイ３のタッチパネル３ａ及びコントロールパネル５の各ボタン５ａ〜５ｆから信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力をおこない、スロットマシン１全体の動作制御をおこなう。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００２２】
また、スロットマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示に従って作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示に従い、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２３】
さらに、スロットマシン１は、ランプ駆動回路５９、ランプ６０、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４、払出完了信号回路６５、及びコイン検出部６６を有している。また、スロットマシン１は、メインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に表示する画像の制御処理をおこなう画像制御回路７１と、スピーカ８Ｌ，８Ｒから発生させる音の制御をおこなう音制御回路７２とを有している。
【００２４】
ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出がおこなわれる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等をおこなう。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御に従ってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４はコインの払い出しをおこなうための動作をおこない、コイン受部７からコインを払い出させる。
【００２５】
コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００２６】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３及びサブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、後述する図柄画像等の各種画像をメインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に表示させる。
【００２７】
この画像制御回路７１は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（図柄画像等）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００２８】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、各種図柄画像のデータ（以下「図柄画像群」という）が含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは、制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３及びサブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３及びサブディスプレイ４に出力する。
【００２９】
図５は、メインディスプレイ３の表示画面を示す図である。本実施形態では、メインディスプレイ３には、表示領域部８１、ペイライン表示部８２、上方表示部８３、下方表示部８４が表示されている。
【００３０】
表示領域部８１には、図柄が表示されるべき表示領域３Ａ〜３Ｉが、３×３のマトリクス状に設けられている。この表示領域３Ａ〜３Ｉには、複数種の図柄が描かれたリール画像が回転表示されるように可変表示され、各リール画像が停止した際に選択された図柄が、表示領域３Ａ〜３Ｉの略中央に表示されるように画像処理される。
【００３１】
表示領域部８１の左側及び上側を含む領域には、ゲームの各有効ライン（ペイライン）Ｌ１〜Ｌ８に掛けられたベット数を表示するベット数表示部８２ａを含むペイライン表示部８２が設けられている。なお、このスロットマシン１においては、ペイラインは８本であり、横方向に延びるＬ１、Ｌ２及びＬ３と、縦方向に延びるＬ４、Ｌ５及びＬ６と、斜め方向に延びるＬ７及びＬ８となっている。そして、これらのペイラインＬ１〜Ｌ８のいずれかに所定の図柄組合せが配列されると、その図柄組合せの内容に応じた配当がプレイヤに支払われる。
【００３２】
表示領域部８１及びペイライン表示部８２の上方には、上方表示部８３が設けられており、この上方表示部８３は、このスロットマシン１の名称やロゴマーク、このゲームの遊び方を図案化したマーク等で構成されている。また、表示領域部８１の下方には、下方表示部８４が設けられており、この下方表示部８４は、掛け枚数（ＢＥＴ）表示部８４ａ、獲得枚数（ＰＡＩＤ）表示部８４ｂ、文字情報表示部８４ｃ、クレジット枚数（ＣＲＥＤＩＴＳ）表示部８４ｄで構成されている。
【００３３】
ここで、掛け枚数表示部８４ａには１回のゲームにＢＥＴしたコインの枚数が表示され、獲得枚数表示部８４ｂには、１回のゲームで獲得したコインの枚数が表示される。また、文字情報表示部８４ｃには、ゲームの現在の状態を示す文字情報が表示され、例えばボーナスゲーム状態になったときには、その状態を知らせる文字情報が表示される。さらに、クレジット枚数表示部８４ｄには、現在クレジットしているコインの枚数が表示される。
【００３４】
なお、表示領域部８１の各表示領域３Ａ〜３Ｉに表示される図柄とその配列は、図６の配列表に示すとおりである。すなわち、各表示領域３Ａ〜３Ｉには、所定の順番で並んだ３２個の図柄が循環的にスクロール表示され、プレイヤには、あたかも機械式リールが回転して図柄が変動しているかのように認識される。ここで、中央に位置する表示領域３Ｅ（以下、中央リールと称す。）に表示される図柄の配列と、その他の表示領域３Ａ，３Ｂ、３Ｃ，３Ｄ，３Ｆ，３Ｇ，３Ｈ，３Ｉ（以下、周辺リールと称す。）とは異なっている。
【００３５】
また、図６に示した配列表において、コードＮｏ．０に位置するジョーカー図柄Ｔ１は、その他の図柄のいずれとしても取り扱われる特別図柄であり、いわばオールマイティ図柄である。
【００３６】
なお、スロットマシン１では、ゲームの進行において、通常ゲーム（通常遊技態様）とボーナスゲーム（特別遊技態様）とが用意されている。上述したマイクロコンピュータ３１のメインＣＰＵ３２は、ボーナスゲームへの移行条件を満たすか否かの入賞判定をおこない、このボーナスゲームの移行条件が満たされている場合には、ゲーム状態が通常ゲームからボーナスゲームへ移行される。本実施形態においては、上述したジョーカー図柄Ｔ１が中央リール３Ｅに停止することが、ボーナスゲーム移行条件となっている。
【００３７】
メインＣＰＵ３２によって、ボーナスゲーム移行条件が満たされていると判定された場合には、スロットマシン１のゲーム状態がボーナスゲーム状態となり、ボーナスゲームとして所定回数のフリーゲームがおこなわれる。
【００３８】
すなわち、ボーナスゲーム状態に移行すると、プレイヤは、コインを投入したり、ベットボタン５ｃ〜５ｅを押したりすることなく、ゲームをおこなうことができる。従って、ボーナスゲーム中は、プレイヤはコインやクレジット枚数を消耗することなくコインの支払いを受けることができ、コイン獲得の点で非常に有利になる。
【００３９】
また、詳しくは後述するが、スロットマシン１においては、ボーナスゲーム中に揃った役に応じた払い出し枚数は所定の倍率で変更されるため、その倍率が高倍率になった場合には、より多くのコインをボーナスゲーム時に獲得することができる。さらに、ボーナスゲーム中は、ボーナスゲーム移行時に中央リール３Ｅに停止したジョーカー図柄Ｔ１が、そのまま中央リール３Ｅに固定された状態となり、より有利な状態でコインを獲得することができる。
【００４０】
従って、プレイヤは、このボーナスゲームに移行することを期待しながら、通常ゲームをおこなうこととなる。
【００４１】
図７は、サブディスプレイ４の表示画面を示す図である。このサブディスプレイ４には、ボーナスゲームへの移行時におこなわれるフリーゲーム内容決定ゲームの際に、キャラクタ演出部８５、フリーゲーム数表示部８６、配当倍率表示部８７が表示される。
【００４２】
キャラクタ演出部８５には、２体のキャラクタが表示され、これらのキャラクタ同士による対決シーンの演出がおこなわれる。また、キャラクタ演出部８５の左側に配されたフリーゲーム数表示部８６には、ボーナスゲーム移行後におこなわれるフリーゲームの回数が表示される。さらに、キャラクタ演出部８５の右側に配された配当倍率表示部８７には、ボーナスゲーム移行後のフリーゲームにおいて、通常払い出し枚数に乗じる倍率の値が表示される。
【００４３】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１の制御方法について説明する。図８は、スロットマシン１のゲーム進行を示すフローチャートである。なお、図８では、ステップをＳと略記している。
【００４４】
スロットマシン１においては、図８に示すようにメイン処理が開始されると、ゲーム開始にあたり、ＣＰＵ３２の制御にしたがってステップ１でスタート受付処理をおこなう。より具体的には、メインＣＰＵ３２が、ＲＯＭ３４にアクセスし、メインディスプレイ３に表示する枠などの基本画面に関する情報を画像制御回路７１に転送すると共に、画像制御回路７１が、受け取った情報を一旦ビデオＲＡＭ７１ｅに格納した後、メインディスプレイ３に表示させる。これにより、スロットマシン１は、プレイヤがスロットゲームをおこなうことができる状態となる。以下の処理はＲＯＭ３４及びＲＡＭ３３に格納されたプログラムのスロットゲームに関する情報をメインＣＰＵ３２が実行することでおこなわれる。なお、スロットマシン１を作動させたときには、スロットゲームとして通常ゲームがおこなわれる状態となっている。
【００４５】
このステップ１において、プレイヤのＢＥＴを待ち受け、１ゲームに賭ける枚数のコインがコイン投入口６から投入されるか、クレジットが残っているときにベットボタン５ｃ〜５ｅが押されると、ゲームが開始されて、スタート受付処理が完了する。
【００４６】
スタート受付処理が終わると、メインＣＰＵ３２は、ステップ２で抽選処理をおこなう。この抽選処理においては、メインＣＰＵ３２は、停止図柄決定手段として作動し、メインディスプレイ３の各表示領域３Ａ〜３Ｉに表示させる図柄（停止図柄）を決定する。この停止図柄の決定には、サンプリング回路３６からメインＣＰＵ３２に送られる乱数値が利用される。また、ステップ２では、メインＣＰＵ３２は、判定手段として作動し、各表示領域３Ａ〜３Ｉの停止図柄から、ボーナスゲーム移行条件を満たすか否かの判定をおこなう。すなわち、中央リール３Ｅの停止図柄としてジョーカー図柄Ｔ１が抽選された場合には、ボーナスゲーム移行条件が成立したものと判定する。
【００４７】
次に、ステップ３で、メインディスプレイ３の各表示領域３Ａ〜３Ｉに表示されている図柄をスクロールさせ、遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理がおこなわれる。メインＣＰＵ３２では、画像制御回路７１を制御して、あたかも機械式リールが回転しているかのように画像処理をおこなう。
【００４８】
そして、ステップ３に続くステップ４では、ステップ２における抽選処理の結果を受けて、メインディスプレイ３の各表示領域３Ａ〜３Ｉに停止図柄を表示させると共に、ボーナスゲーム移行条件が成立している場合にはステップ５に進み、成立していなければメイン処理を終了させる。なお、ステップ５に進むと、ＣＰＵ３２が遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させ、ボーナスゲーム処理がおこなわれる。具体的には、コインを投入したり、ベットボタン５ｃ〜５ｅを押したりすることなく、図柄スクロールが繰り返される。その後、メイン処理が終了する。
【００４９】
なお、上述したステップ２で、ボーナスゲーム移行条件が成立した場合、メインＣＰＵ３２は遊技内容決定手段として作動し、ボーナスゲーム内容を決定する。このボーナスゲーム内容は、ボーナスゲーム中におこなわれるフリーゲームの回数及びそのフリーゲーム中における配当の倍率である。そして、ボーナスゲームに移行される際、メインＣＰＵ３２は遊技内容報知手段として作動し、決定したボーナスゲーム内容をサブディスプレイ４に表示させると共に、そのボーナスゲーム内容においてステップ５のボーナスゲーム処理を実行する。なお、メインＣＰＵ３２によるボーナスゲーム内容の決定は、必ずしもステップ２でおこなう必要はなく、ボーナスゲーム移行条件が成立してからボーナスゲームが開始されるまでの間の任意のタイミングでおこなうことができる。
【００５０】
ボーナスゲーム内容の決定には、停止図柄の決定と同様に、サンプリング回路３６からメインＣＰＵ３２に送られる乱数値が利用される。そして、その乱数値と図９に示すような分類表とを用いて、フリーゲームの回数及び配当倍率の値（最終値）を決定する。具体的には、回数決定用の乱数値が８０で、配当倍率決定用の乱数値が１１５である場合、ボーナスゲームとして１０回のフリーゲームがおこなわれ、その際の配当は通常配当の８倍となる。
【００５１】
なお、このフリーゲーム回数及び配当倍率を、サブディスプレイ４を用いてプレイヤに報知する際、サブディスプレイ４に表示する回数及び配当倍率を、図９に示すように３回に分けて段階的に表示する。
【００５２】
このような段階的な表示について、図１０を用いてより詳しく説明する。通常ゲーム処理（ステップ３）が終了して、ボーナスゲームに移行する際（ステップ４からステップ５への過程）、ボーナスゲーム内容決定ゲームとして、まずサブディスプレイ４のキャラクタ演出部８５で所定のキャラクタ演出がおこなわれると共に、フリーゲーム数表示部８６に「３」が、配当倍率表示部８７には「×３」が表示される（図１０（ａ）参照）。続いて、再度、キャラクタ演出部８５で所定のキャラクタ演出がおこなわれ、フリーゲーム数表示部８６の表示が「８」に更新され、配当倍率表示部８７の表示が「×５」に更新される（図１０（ｂ）参照）。その後、さらに、キャラクタ演出部８５で所定のキャラクタ演出がおこなわれ、フリーゲーム数表示部８６の表示はフリーゲーム回数の最終値である「１０」に更新され、配当倍率表示部８７の表示は配当倍率の最終値である「×８」に更新される（図１０（ｃ）参照）。
【００５３】
このように、ボーナスゲーム内容決定ゲームにおいて、フリーゲーム回数及び配当倍率が単調に増加する場合、ボーナスゲーム内容がプレイヤにとって次第に有利な内容となり、コインを獲得する上で非常に有利な状態となる。そのため、プレイヤは、今後に表示されるボーナスゲーム内容が、現時点で表示されているボーナスゲーム内容よりも有利な内容となることを予期すると共に、ボーナスゲーム内容が変わるたびに、コインの大量獲得の期待を膨らませることとなる。
【００５４】
従って、この遊技機においては、通常遊技態様から特別遊技態様へ移行する際においても、プレイヤは退屈することなく、面白味を感じつつ楽しく遊技を続けることができる。すなわち、このスロットマシン１は、従来のスロットマシンに比べて面白味が増している。
【００５５】
なお、上述した例では、フリーゲーム数及び配当倍率の表示を３段階に分けた態様を示したが、それぞれの段階的表示の段階数は適宜増減することができる。具体的な例を挙げると、フリーゲーム数の表示は２段階に分けておこない、配当倍率の表示は５段階に分けておこなうような態様であってもよい。
【００５６】
また、フリーゲーム数や配当倍率の表示を更新するタイミングは、一律に設定してもよく、段階的表示の段階数に応じて適宜変更してもよい。例えば、１０秒おきにフリーゲーム数や配当倍率の表示を更新する態様や、ボーナスゲーム内容決定ゲームの演出時間を所定時間（例えば、３０秒）に設定しておき、フリーゲーム数等を１０段階で段階的表示する際に３秒おきにその表示を更新する態様にすることもできる。
【００５７】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、様々な変形が可能である。例えば、メインディスプレイ３のタッチパネル３ａにより、プレイヤから入力コマンドを受け付けることで、ボーナスゲーム内容決定ゲームをより興趣に富んだものとすることができる。すなわち、ボーナスゲーム内容決定ゲームが開始される前、またはボーナスゲーム内容決定ゲームの最中に、メインディスプレイ３に複数のアイテム（例えば、爆弾、ケーキ、槍、ハンマーなど）を表示すると共に、プレイヤが選択したアイテムをタッチパネル３ａから受け付ける。そして、アイテム毎に予め設定されている内容変更処理をおこなう。
【００５８】
より具体的には、メインＣＰＵ３２が、遊技内容変更手段として作動し、内容変更処理として、フリーゲーム回数や配当倍率の最終値の変更をおこなうと共に、その変更した最終値をサブディスプレイ４のフリーゲーム数表示部８６や配当倍率表示部８７に表示する。又は、メインＣＰＵ３２が、表示遊技内容変更手段として作動し、内容変更処理として、最終値を表示するまでにフリーゲーム数表示部８６や配当倍率表示部８７に表示する数値を決定して、フリーゲーム回数や配当倍率の増加具合を変更する。
【００５９】
すなわち、プレイヤの入力コマンドを受け付けて、その入力コマンドをボーナスゲーム内容の表示（又は、ボーナスゲーム内容の表示過程）に反映させて、ゲームの面白味をより増加させる。なお、プレイヤにアイテムを選択させるタイミング及び回数は、上述したような乱数値を用いて、ランダムにおこなってもよい。
【００６０】
また、ボーナスゲーム内容の段階的な表示は、フリーゲーム回数と配当倍率の両方でおこなう必要はなく、適宜一方のみを段階的に表示する態様であってもよい。さらに、ボーナスゲーム移行条件は、ジョーカー図柄Ｔ１が中央リール３Ｅに停止することに限定されず、所定の図柄が所定のペイラインに並ぶこと等の、公知の様々なボーナスゲーム移行条件に適宜変更することが可能である。
【００６１】
また、上述した例では、９つの表示領域３Ａ〜３Ｉを有するスロットマシンを示したが、３つや５つの表示領域を有する、いわゆる３リールスロットマシンや５リールスロットマシンであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６２】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンを示す外観斜視図である。
【図２】コントロールパネルのボタン配置を示した図である。
【図３】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である
【図４】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図５】メインディスプレイの表示画面を示す図である。
【図６】スロットマシンの各表示領域の配列表を示す図である。
【図７】サブディスプレイの表示画像を示す図である。
【図８】スロットマシンのゲーム進行を示すフローチャートである。
【図９】ボーナスゲーム内容の決定に利用される分類表を示す図である。
【図１０】サブディスプレイの表示画面の変化状況を示した図である。
【符号の説明】
【００６３】
１…スロットマシン、３…メインディスプレイ、３ａ…タッチパネル、３Ａ〜３Ｉ…表示領域、４…サブディスプレイ、３１…マイクロコンピュータ、３２…メインＣＰＵ、３３…ＲＡＭ、３４…ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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