(57)【要約】【目的】  遊技機の仕様に関する情報を遊技用管理装置に出力し、遊技用管理装置にて遊技機の仕様に関する情報を確認できる遊技機を提供する。【構成】  遊技者による遊技に供される遊技装置の種類、例えば、１種タイプ、２種タイプ、３種タイプ、のいずれかと、遊技装置に関わる付帯装置の設置数、例えば、大入賞口、始動入賞口、普通電役、の個数と、を指示する仕様情報信号を遊技用管理装置に出力する機能を備えたため、遊技用管理装置にて遊技機の仕様情報を確認できる。【選択図】  図１０
2006034380.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による遊技に供される遊技装置を備え、該遊技装置による遊技の結果が予め定められた特定の結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機であって、
前記遊技装置で行われた遊技に関わる遊技情報を遊技場に設置される複数の遊技機の遊技情報を集計管理する遊技用管理装置に向けて出力する遊技情報出力手段と、
前記遊技装置の設置数および設置された遊技装置の種類を特定可能な仕様情報を記憶する仕様情報記憶手段と、
前記仕様情報を信号として出力する仕様情報出力条件が成立したか否かを判定する仕様情報出力条件判定手段と、
前記仕様情報出力条件判定手段が仕様情報出力条件が成立したと判定したときに、前記仕様情報記憶手段が記憶している仕様情報を読み出す仕様情報読出手段と、
該仕様情報読出手段が読み出した仕様情報を用いて前記遊技用管理装置に向けて仕様情報信号を出力する仕様情報信号出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技装置において実行される遊技の進行を制御するための遊技制御手段と、
該遊技制御手段からの制御信号にもとづいて遊技演出を実行制御する演出制御手段と、を備え、
前記演出制御手段は、前記仕様情報記憶手段と、前記仕様情報読出手段と、前記仕様情報信号出力手段と、を含むことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技用管理装置から出力される仕様情報要求信号を入力する仕様情報要求信号入力手段をさらに備え、
前記仕様情報出力条件判定手段は、前記仕様情報要求信号入力手段が前記仕様情報要求信号を入力したときに前記仕様情報出力条件が成立したと判定することを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記仕様情報信号出力手段は、前記仕様情報信号として、前記遊技装置の種類を示す種類情報信号を出力した後に、前記遊技装置に関わる付帯装置の設置数を示す付帯装置設置数情報を出力することを特徴とする請求項１乃至請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者が前記遊技装置が設置された遊技領域に遊技球を発射させることにより遊技が行われる遊技機であって、
前記遊技領域には前記付帯装置として前記遊技球が入賞したときに前記遊技装置における遊技が実行される始動口を備え、
前記遊技情報出力手段は、前記始動口への入賞のうち前記遊技装置における遊技を実行させることとなった入賞があったことを示す有効始動入賞情報を出力することを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者による遊技に供される遊技装置を備え、該遊技装置による遊技の結果が予め定められた特定の結果となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態となる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。また、このような遊技機が複数種類設置される遊技場においては、遊技機にて遊技を実行することにより発生する遊技情報（例えば、大当り情報、賞球情報、等）を集計するとともに、集計された遊技情報にもとづきさらに所定の集計情報を得るための演算処理を行い、遊技情報および演算結果を管理する管理コンピュータ等の遊技用管理装置が設置される。この遊技用管理装置では、遊技機毎の所定期間毎に区切った遊技情報の集計をしたり、遊技機が新規に設置された時点から継続して遊技機毎に遊技情報を累積的に集計する。
【０００３】
なお、上述した遊技機には遊技演出の異なる複数種類の遊技機が知られている。例えば、識別情報を可変表示可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置における識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定の表示結果（特定表示結果）となった場合に遊技者にとって有利な第１種特定遊技状態（第１種大当り遊技状態）に制御可能となるように構成された所謂１種タイプの遊技演出を実行可能な遊技機と、遊技球が入賞し易い開放状態と遊技球が入賞し難い閉塞状態とに変化可能な可変入賞装置を備え、該可変入賞装置に入賞した遊技球が特別の入賞領域に侵入した場合に遊技者にとって有利な第２種特定遊技状態（第２種大当り遊技状態）に制御可能となるように構成された所謂２種タイプの遊技演出を実行可能な遊技機と、が知られている。
【０００４】
第１種特定遊技状態および第２種特定遊技状態は、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、例えば、遊技者にとって有利な状態となるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態、遊技領域に設けられて遊技球が入賞したことにもとづいて所定個の賞球が払い出される入賞装置（例えば、第１種特定遊技状態では、特別可変入賞装置、第２種特定遊技状態では、可変入賞装置）の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態に変化させる状態、等の所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００５】
上述した遊技用管理装置は、例えば、上述した１種タイプの遊技演出を実行可能な遊技機、および、２種タイプの遊技演出を実行可能な遊技機、等の遊技機の仕様情報を入力することにより集計された遊技情報の仕様情報に応じた演算処理を行い、遊技情報および演算結果を管理する。
【０００６】
また、１種タイプの遊技演出を実行可能な可変表示装置と、２種タイプの遊技演出を実行可能な可変入賞装置と、を備えることにより１種タイプの遊技演出と、２種タイプの遊技演出と、の両方を実行可能な遊技機がある。
【０００７】
このような、１種タイプの遊技演出を実行可能な可変表示装置と、２種タイプの遊技演出を実行可能な可変入賞装置と、を備えた遊技機において、可変表示装置にて表示結果を導出表示した回数、第１種大当り遊技状態の発生回数、等の１種タイプの遊技情報と、可変入賞装置の開放回数、特別の入賞領域への遊技球の侵入回数、等の２種タイプの遊技情報と、を情報端子のそれぞれ別々の出力線から遊技用管理装置に出力するものがあった（例えば、特許文献１）。
【特許文献１】特開２０００−３３１５４号公報（第３−１３頁、第２図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記した遊技機では、１種タイプの遊技情報と、２種タイプの遊技情報と、を区別して出力することにより遊技用管理装置にてそれぞれの遊技情報を別々に集計し、集計結果を遊技機のタイプに応じた演算処理した後、集計した遊技情報および演算結果を１つの遊技機の遊技情報として管理できるようになったが、遊技機から出力される遊技情報はそれぞれの遊技機にて実行する遊技演出に関する情報だけであったため、遊技用管理装置にて遊技機の仕様（遊技機のタイプ）を特定することができなかった。そのため、遊技用管理装置にて遊技機の仕様を設定する場合には手入力で行うしかなく、さらに、遊技機の仕様を出力する機能が遊技機に備えられていなかったため、遊技用管理装置に遊技機の仕様を自動的に入力する機能が設けられていなかった。本発明は上記した事情に鑑みなされたものであり、その目的とするところは、遊技機の仕様に関する情報を遊技用管理装置に出力し、遊技用管理装置にて遊技機の仕様に関する情報を確認できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、請求項１の発明においては、遊技者による遊技に供される遊技装置（例えば、第１可変表示装置８、第２可変表示装置９、等）を備え、該遊技装置による遊技の結果が予め定められた特定の結果（例えば、大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）となる遊技機（例えば、弾球遊技機１）であって、前記遊技装置で行われた遊技に関わる遊技情報（例えば、始動１入賞信号、始動２入賞信号、図柄確定回数１信号、図柄確定回数２信号、等）を遊技場に設置される複数の遊技機の遊技情報を集計管理する遊技用管理装置（例えば、遊技用管理装置１００）に向けて出力する遊技情報出力手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって、情報出力処理（ステップＳ３２）を実行する部分）と、前記遊技装置の設置数および設置された遊技装置の種類を特定可能な仕様情報を記憶する仕様情報記憶手段（例えば、表示制御基板８０に搭載されるＲＯＭにより仕様情報を記憶する部分）と、前記仕様情報を信号として出力する仕様情報出力条件が成立したか否かを判定する仕様情報出力条件判定手段（例えば、表示制御用ＣＰＵの機能であって、仕様情報出力処理（ステップＳ７０６）のステップＳ７１０で情報ＲＥＱ信号がオンであるか確認する部分）と、前記仕様情報出力条件判定手段が仕様情報出力条件が成立したと判定したときに（例えば、ステップＳ７１０にてＹＥＳ）、前記仕様情報記憶手段が記憶している仕様情報を読み出す仕様情報読出手段（例えば、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵの機能であって、情報ＲＥＱ信号がオンであると判定したときに表示制御基板８０に搭載されるＲＯＭから仕様情報を読み出す部分）と、該仕様情報読出手段が読み出した仕様情報を用いて前記遊技用管理装置に向けて仕様情報信号を出力する仕様情報信号出力手段（例えば、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵの機能であって、表示制御基板８０から読み出した仕様情報に応じた仕様情報信号ををステップＳ７１１で遊技用管理装置１００に出力する部分）と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
また、請求項２の発明においては、前記遊技装置において実行される遊技の進行を制御するための遊技制御手段（例えば、主基板３１に搭載されるＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、ＣＰＵ５６、Ｉ／Ｏポート部５７、等の周辺回路：基本回路５３）と、該遊技制御手段からの制御信号（例えば、演出制御コマンド）にもとづいて遊技演出（例えば、可変表示装置の表示制御、ランプ・ＬＥＤの点灯・消灯制御、スピーカの音声出力制御、等）を実行制御する演出制御手段（例えば、表示制御基板８０に搭載されるＲＯＭ（図示しない）、ＲＡＭ（図示しない）、表示制御用ＣＰＵ（図示しない）、Ｉ／Ｏポート部（図示しない）、等の周辺回路）と、を備え、前記演出制御手段は、前記仕様情報記憶手段と、前記仕様情報読出手段と、前記仕様情報信号出力手段と、を含むことを特徴とする。
【００１１】
また、請求項３の発明においては、前記遊技用管理装置から出力される仕様情報要求信号を入力する仕様情報要求信号入力手段（例えば、表示制御基板８０に搭載されるＩ／Ｏポート部）をさらに備え、前記仕様情報出力条件判定手段は、前記仕様情報要求信号入力手段が前記仕様情報要求信号を入力したときに前記仕様情報出力条件が成立したと判定する（例えば、表示制御用ＣＰＵがステップＳ７１１でＹＥＳと判定したことにもとづいてステップＳ７１１で仕様情報信号を遊技用管理装置１００に出力する）ことを特徴とする。
【００１２】
また、請求項４の発明においては、前記仕様情報信号出力手段は、前記仕様情報信号として、前記遊技装置の種類を示す種類情報信号（例えば、図１０に示す仕様情報信号の２バイト目の種類情報）を出力した後に、前記遊技装置に関わる付帯装置（例えば、大入賞口、始動入賞口、普通電役、等）の設置数を示す付帯装置設置数情報（例えば、図１０に示す仕様情報信号の３バイト目に示す装置１構成情報、および、４バイト目に示す装置２構成情報）を出力することを特徴とする。
【００１３】
また、請求項５の発明においては、遊技者が前記遊技装置が設置された遊技領域（例えば、遊技領域７）に遊技球を発射させることにより遊技が行われる遊技機（例えば、弾球遊技機１）であって、前記遊技領域には前記付帯装置として前記遊技球が入賞したときに前記遊技装置における遊技が実行される始動口（例えば、始動入賞口１４等）を備え、前記遊技情報出力手段は、前記始動口への入賞のうち前記遊技装置における遊技を実行させることとなった入賞があったことを示す有効始動入賞情報（例えば、特別図柄の可変表示を停止させる旨を示す図柄確定回数信号、すなわち、図柄確定回数を出力することにより図柄の変動表示が実行可能な始動入賞数（有効スタート回数）を特定可能）を出力することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
請求項１に係る発明においては、仕様情報出力条件判定手段により仕様情報を信号として出力する仕様情報出力条件が成立したと判定したときに、仕様情報読出手段により仕様情報記憶手段が記憶している仕様情報を読み出し、仕様情報信号出力手段により仕様情報読出手段が読み出した仕様情報を用いて遊技用管理装置に向けて仕様情報信号を出力するため、遊技用管理装置にて遊技機の仕様情報を特定できる。
【００１５】
また、請求項２に係る発明においては、演出制御手段が仕様情報記憶手段と、仕様情報読出手段と、仕様情報信号出力手段と、を含むため、遊技の進行を制御する遊技制御手段の制御負担が増大することを防止できる。
【００１６】
また、請求項３に係る発明においては、仕様情報要求信号入力手段が仕様情報要求信号を入力したときに仕様情報出力条件判定手段により仕様情報出力条件が成立したと判定するため、遊技用管理装置から仕様情報信号の出力に対する要求があったときに仕様情報信号出力手段により仕様情報を出力し、遊技用管理装置にて仕様情報信号の取りこぼしを防止できる。
【００１７】
また、請求項４に係る発明においては、仕様情報信号出力手段が仕様情報信号として、遊技装置の種類を示す種類情報信号を出力した後に、遊技装置に関わる付帯装置の設置数を示す付帯装置設置数情報を出力するため、種類情報信号と付帯装置設置数情報との組み合わせにより遊技機の仕様を特定でき、遊技用管理装置に記憶される仕様情報信号に対応する仕様情報を低減できる。
【００１８】
また、請求項５に係る発明においては、遊技情報出力手段により始動口への入賞のうち遊技装置における遊技を実行させることとなった入賞があったことを示す有効始動入賞情報を出力するため、それぞれの始動口毎の有効始動入賞情報を集計でき、それぞれの始動口毎に集計された有効始動入賞情報にもとづいて遊技球の入賞に関わる釘調整を行うことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
第１実施形態
以下、本発明の一実施形態について、図面を参照して説明する。遊技用管理装置は、遊技機（この実施の形態では、弾球遊技機１）における遊技に関連して発生する遊技情報を累積的に集計・演算して管理するものであり、特に遊技機の配置替え（例えば、新台入替や台移動等）が行われた場合に、新台については設置後に発生した遊技情報を累積的に集計・演算して管理できるとともに、継続台については配置替え前の後述する管理遊技情報（遊技情報を累積集計した集計情報および集計情報を演算した演算結果情報に引き続いて配置替え後に発生した遊技情報を累積的に集計・演算して管理できるものであり、また、配置替えの対象となった遊技機特定情報（例えば、台番号）の遊技機の仕様に関する情報である遊技仕様（例えば、機種番号、機種名、台識別コード、及び、管理遊技情報、等）を移動先の遊技機特定情報の遊技機に対応付けるための対応付け設定に要する労力が大幅に軽減されるものである。
【００２０】
この遊技用管理装置１００を含む遊技用管理システムは、図１に示すように、複数の弾球遊技機１が設置される遊技島９０に設けられる台端末９１と、遊技場内の所定箇所（例えば、管理事務所等）に設けられる中継コンピュータ９５と、遊技場内の所定箇所（例えば、管理事務所等）に設けられる遊技用管理装置１００からなり、台端末９１は中継コンピュータ９５を介して遊技用管理装置１００と通信可能に接続されている。
【００２１】
ここで台端末９１は端末装置の一例であって、複数の弾球遊技機１及びカードユニット５０に対応して設けられ、該対応する弾球遊技機１及びカードユニット５０と予め定められた所定の順序で接続可能な複数の接続端子（ここでは４つの接続端子Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄ）を有し、各接続端子に割り当てられた各弾球遊技機１及びカードユニット５０から遊技情報を集計して中継コンピュータ９５に送信するものである。また、中継コンピュータ９５は、台端末９１から送信された遊技情報を中継して遊技用管理装置１００に送信するものである。
【００２２】
なお、１台の遊技用管理装置１００には最高で１０台の中継コンピュータ９５を接続可能であり、１台の中継コンピュータ９５には最高で４４台の台端末９１を接続可能であり、１台の台端末９１には最高で４台の弾球遊技機１及びカードユニット５０を接続可能である。
【００２３】
遊技場内に所定数（ここでは３つ）設けられる遊技島９０においては、弾球遊技機１及びカードユニット５０が所定の位置に配置されている。ここで遊技島９０は、該遊技島９０の位置を示し、該遊技島を特定可能な情報である島番号（１番島、２番島…）により識別可能とされており、弾球遊技機１及びカードユニット５０は、該弾球遊技機１の設置箇所を示し、該弾球遊技機１を特定可能な遊技機特定情報である台番号（１番台、２番台…）により識別可能とされている。なお、各弾球遊技機１からは、弾球遊技機１それぞれに固有に設定されたＩＤに関する情報が遊技用管理装置１００に対して出力され、遊技用管理装置１００にて該ＩＤが入力されると該ＩＤそれぞれに対応して個別の台識別コードを付与することにより弾球遊技機１を特定可能に記憶している。
【００２４】
この図１に示す例では、１番島において、左端から右端に向けて１番台〜１０番台（ただし４番台と９番台は欠番）の８台の弾球遊技機１及びカードユニット５０が配置されている。また、１番島の背後に設けられた２番島において、折り返して右端から左端に向けて１１番台〜２０番台（ただし１４番台と１９番台は欠番）の８台の弾球遊技機１及びカードユニット５０が配置されている。さらに図示しないが、２番島と通路を隔てて並行に設けられた３番島において、１番島と同様に左端から右端に向けて２１番台〜３０番台（ただし２４番台と２９番台は欠番）の８台の弾球遊技機１及びカードユニット５０が配置されている。そして各弾球遊技機１及びカードユニット５０は、台番号が若い順に４台毎に、各台端末９１の各接続端子Ａ、Ｂ、Ｃ、Ｄに接続されている。
【００２５】
この遊技用管理装置１００においては、各弾球遊技機１に個別の台識別コードが付与されていることにより、該弾球遊技機１の配置替え（例えば、新台入替や台移動等）が行われた場合であっても、新台については設置後の遊技情報を累積集計した集計情報および集計情報を演算した演算結果情報（後述する管理遊技情報）を管理できるとともに、継続台については配置替え前の集計情報および演算結果情報（管理遊技情報）に引き続いて配置替え後に発生した遊技情報を累積的に集計・演算して管理できる。即ち新台入替により弾球遊技機１が入れ替わった場合には、該弾球遊技機１の台識別コードが新たに採番されるので、該台識別コードに対応付けて集計情報および演算結果情報（後述する管理遊技情報）を記憶することにより、以前設置されていた弾球遊技機１と台番号は同じであっても、該弾球遊技機１は新台であるとして設置後に発生した遊技情報を集計・演算して管理できる。また、配置替えにより弾球遊技機１の台番号が変わった場合であっても、該弾球遊技機１の台識別コードは変わらないので、該台識別コードに対応付けて集計情報および演算結果情報（管理遊技情報）を記憶することにより、該弾球遊技機１は継続台であるとして配置替え前の集計情報および演算結果情報（管理遊技情報）に引き続いて配置替え後に発生した遊技情報を累積的に集計・演算して管理できる。
【００２６】
遊技用管理装置１００は、弾球遊技機１において遊技に関連して発生する遊技情報を累積的に集計・演算して管理するものである。この遊技用管理装置１００は、図１に示すように接続される通信部１０１、制御部１０２、ハードディスク１０３、ディスプレイ１０４、及び入力装置１０５等を備えている。ここでハードディスク１０３には、仕様情報ＤＢ１０３ａが記憶されている。なお、遊技用管理装置１００の制御部１０２は、弾球遊技機１から通信部１０１を介して入力される遊技情報を累積集計した後、必要であれば所定の演算処理を行う。
【００２７】
通信部１０１は、中継コンピュータ９５と通信可能に接続され、遊技用管理装置１００と中継コンピュータ９５との間における通信を司るものである。これにより、弾球遊技機１及びカードユニット５０にて発生した遊技情報が台端末９１と中継コンピュータ９５を介して遊技用管理装置１００に送信される。
【００２８】
制御部１０２は、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ等を備えるコンピュータであり、ハードディスク１０３に記憶されている処理プログラムがＲＡＭを作業領域としてＣＰＵで実行されることにより、遊技用管理装置１００の全体を制御して各種の処理を行うものである。
【００２９】
仕様情報ＤＢ１０３ａは遊技機仕様記憶手段の一例であって、弾球遊技機１を特定可能な遊技機特定情報である台番号に対応付けて、該弾球遊技機１の仕様に関する情報（遊技仕様）を記憶するものである。また、仕様情報ＤＢ１０３ａは遊技情報記憶手段の一例でもあって、各弾球遊技機１を特定可能な遊技機特定情報である台番号に対応付けて、各弾球遊技機１の集計情報、演算結果情報を記憶するものである。
【００３０】
ディスプレイ１０４は各種の情報を表示するためのものであり、例えば、液晶表示器である。入力装置１０５は各種の入力を受け付けるためのものであり、例えば、キーボード、操作スイッチ（例えば、ボタン）、マウス、タッチパネル、等である。入力装置１０５が操作されることによりその操作入力に関する情報を遊技用管理装置１００の制御部１０２に与える。
【００３１】
次に、遊技機の一例である弾球遊技機１の全体の構成について説明する。         図２は弾球遊技機１を正面からみた正面図である。なお、ここでは、遊技機の一例として弾球遊技機を示すが、本発明は弾球遊技機に限られず、例えば、画像式の遊技機、コイン遊技機、及び、スロット機、等であってもよい。
【００３２】
弾球遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、弾球遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板（図示せず）と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤６を除く）と、を含む構造体である。
【００３３】
図２に示すように、弾球遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４、打球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。また、ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３４】
遊技領域７の中央付近には、所定の始動条件の成立（例えば、打球が第１始動入賞口１４へ入賞）にもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄８ａ〜８ｃ）の可変表示を行って表示結果を導出表示する第１可変表示装置８と、所定の始動条件の成立（例えば、打球が第２始動入賞口１６へ入賞）にもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄９ａ〜９ｃ）の可変表示を行って表示結果を導出表示する第２可変表示装置９と、が所定の間隔で離間するように配置している。本実施形態では、第１可変表示装置８および第２可変表示装置９はそれぞれ液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、左・中・右の３つの表示領域に識別情報が表示制御されるものである。
【００３５】
なお、本実施形態における弾球遊技機１は、第１可変表示装置８において、始動入賞発生時（例えば、第１始動入賞口１４へ打球が入賞する）に後述する抽出手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって数値データ（大当り判定用乱数等）を抽出する機能：ステップＳ３１２）によって数値データ更新手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって数値データ（大当り判定用乱数、等）を更新（カウントアップ）する機能：ステップＳ２３）から抽出された数値データ（大当り判定用乱数等）が事前判定手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって始動入賞発生時に抽出した大当り判定用乱数が大当り判定値と合致するか否かを判定する部分：ステップＳ３００）により所定の判定値（大当り判定値）と合致すると判定されたときに、第１可変表示装置８に特定表示結果（大当り図柄）を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する機能を有する。
【００３６】
また、第２可変表示装置９において、始動入賞発生時（例えば、第２始動入賞口１６へ打球が入賞する）に抽出手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって数値データ（大当り判定用乱数等）を抽出する機能：第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）における第２始動口スイッチ通過処理（図示しない））によって数値データ更新手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって数値データ（大当り判定用乱数、等）を更新（カウントアップ）する機能：ステップＳ２３）から抽出された数値データ（大当り判定用乱数等）が事前判定手段（例えば、ＣＰＵ５６の機能であって始動入賞発生時に抽出した大当り判定用乱数が大当り判定値と合致するか否かを判定する部分：第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）における第２特別図柄通常処理（図示しない））により所定の判定値（大当り判定値）と合致すると判定されたときに、第２可変表示装置９に特定表示結果（大当り図柄）を表示した後に遊技者にとって有利な特定遊技状態としての大当り遊技状態に制御する機能を有する。そして、第１可変表示装置８と第２可変表示装置９とのいずれかの可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに大当り遊技状態に移行制御する。
【００３７】
なお、この実施の形態では、第１可変表示装置８に特定表示結果が導出表示されたことにより発生する特定遊技状態と、第２可変表示装置９に特定表示結果が導出表示されたことにより発生する特定遊技状態と、を同一の遊技価値（例えば、大当りラウンド数、入賞払出数、等）の特定遊技状態としているが、一方の特定遊技状態を他方の特定遊技状態よりも遊技価値が高くなるように、すなわち、一方の特定遊技状態を他方の特定遊技状態よりも更に有利となるように構成してもよい。
【００３８】
また、この実施の形態では、第１可変表示装置８と第２可変表示装置９との２つの可変表示装置により識別情報の可変表示を行う構成となっているが、これに限らず複数の可変表示装置を備え、複数（２〜∞のうちの任意の自然数）の可変表示装置にて識別情報の可変表示を行う構成としてもよい。また、可変表示装置を１つだけ備えて、識別情報の可変表示を行う構成としてもよい。
【００３９】
また、特定表示結果（大当り図柄）には、特別表示結果（確変図柄、例えば、同一の奇数図柄の組合せ）と特別表示結果以外の非特別表示結果（非確変図柄、例えば、同一の偶数図柄の組み合わせ）が含まれ、本実施形態における弾球遊技機１は、後述する第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）で表示結果を特別表示結果（確変図柄）とすることを決定したときに第１可変表示装置８に特別表示結果（確変図柄）を表示した後に特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御し、特定遊技状態（大当り遊技状態）終了後に、第１可変表示装置８および第２可変表示装置９にて特定遊技状態とは異なる遊技状態であって、通常遊技状態より特定表示結果（大当り図柄）となり易い（大当り遊技状態となる確率が高い）特別遊技状態としての確変状態に制御することにより遊技者にとってさらに有利な状態に移行制御する。
【００４０】
また、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）における第２特別図柄停止図柄設定処理（図示しない）で表示結果を特別表示結果（確変図柄）とすることを決定したときに第２可変表示装置９に特別表示結果（確変図柄）を表示した後に特定遊技状態（大当り遊技状態）に制御し、特定遊技状態（大当り遊技状態）終了後に、第１可変表示装置８および第２可変表示装置９にて特別遊技状態としての確変状態に制御することにより遊技者にとってさらに有利な状態に移行制御する。
【００４１】
なお、通常遊技状態とは、特別遊技状態（確変状態）、および特定遊技状態（大当り遊技状態）とは異なる遊技状態のことである。特別遊技状態では、第１可変表示装置８における特別図柄８ａ〜８ｃの停止図柄が特定表示結果（大当り図柄）となる確率が高くなるとともに、第２可変表示装置９における特別図柄９ａ〜９ｃの停止図柄が特定表示結果（大当り図柄）となる確率が高くなるように制御する。
【００４２】
また、第１可変表示装置８の下部には、始動条件が成立（打球が第１始動入賞口１４へ入賞）したときに抽出手段により数値データ更新手段から抽出された数値データ（例えば、大当り判定用乱数等）の抽出順番を特定可能に記憶する保留記憶手段としての第１保留記憶バッファ（例えば、主基板３１に搭載されるＲＡＭ５５により抽出手段（ステップＳ３１２）によって抽出された数値データ（大当り判定用乱数等）を記憶する機能）に記憶された数値データの記憶数（保留記憶数）を特定可能に表示する第１特別図柄保留記憶表示領域１０が設けられている。
【００４３】
また、第２可変表示装置９の下部には、始動条件が成立（打球が第２始動入賞口１６へ入賞）したときに抽出手段により数値データ更新手段から抽出された数値データ（例えば、大当り判定用乱数等）の抽出順番を特定可能に記憶する保留記憶手段としての第２保留記憶バッファ（例えば、主基板３１に搭載されるＲＡＭ５５により抽出手段によって抽出された数値データ（大当り判定用乱数等）を記憶する機能）に記憶された数値データの記憶数（保留記憶数）を特定可能に表示する第２特別図柄保留記憶表示領域１１が設けられている。  
【００４４】
また、第１特別図柄保留記憶表示領域１０および第２特別図柄保留記憶表示領域１１は、４つの表示領域を有し、有効始動入賞（この実施の形態では、第１特別図柄保留記憶表示領域１０においては第１保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が４未満のときに打球が第１始動入賞口１４に入賞、第２特別図柄保留記憶表示領域１１においては第２保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数が４未満のときに打球が第２始動入賞口１６に入賞）がある毎に表示領域の表示色を変化させ、特別図柄（第１特別図柄保留記憶表示領域１０においては特別図柄８ａ〜８ｃ、第２特別図柄保留記憶表示領域１１においては特別図柄９ａ〜９ｃ）の可変表示が開始される毎に表示色が変化している表示領域の表示色を１つ元に戻す。
【００４５】
なお、第１可変表示装置８においては第１特別図柄保留記憶表示領域１０と特別図柄８ａ〜８ｃを可変表示する表示領域とが区分けされて設けられ、第２可変表示装置９においては第２特別図柄保留記憶表示領域１１と特別図柄９ａ〜９ｃを可変表示する表示領域とが区分けされて設けられているため、特別図柄８ａ〜８ｃおよび特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示中も保留記憶数が表示された状態とすることができる。また、第１特別図柄保留記憶表示領域１０を特別図柄８ａ〜８ｃを可変表示する表示領域の一部に設け、第２特別図柄保留記憶表示領域１１を特別図柄９ａ〜９ｃを可変表示する表示領域の一部に設けるように構成してもよく、この場合には、可変表示中は保留記憶数の表示を中断するようにすればよい。また、保留記憶数を表示する表示器（第１特別図柄保留記憶表示器および第２特別図柄保留記憶表示器）を第１可変表示装置８および第２可変表示装置９とは別個にそれぞれ設ける構成としてもよい。
【００４６】
また、第１保留記憶バッファに記憶される数値データは、第１可変表示装置８における特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示の開始条件が成立したときに第１可変表示装置８にて特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示を開始するための始動条件であり、第２保留記憶バッファに記憶される数値データは、第２可変表示装置９における特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示の開始条件が成立したときに第２可変表示装置９にて特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を開始するための始動条件であるため、保留可変表示とも呼ばれる。
【００４７】
また、この実施の形態では、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファには、抽出手段（例えば、第１保留記憶バッファではステップＳ３１２、第２保留記憶バッファでは第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）の第２始動口スイッチ通過処理（図示しない））によって抽出された数値データ（例えば、大当り判定用乱数、等）のうち未だ開始条件（例えば、大当り遊技状態および前回の可変表示の終了）が成立していない数値データが予め定められた上限数として４個まで記憶される。
【００４８】
なお、第１保留記憶バッファおよび第２保留記憶バッファに記憶可能となる数値データの上限数は上記したものに限らず、例えば、上限数を２０（または０〜∞のうち任意の整数）としてもよい。また、所定条件が成立した（例えば、表示結果が特別表示結果となったことにもとづいて特定遊技状態に移行する）ことにもとづいて、上限値を変更する（例えば、４個から２０個に変更する）構成としてもよい。
【００４９】
第１可変表示装置８の下方には、遊技球が入賞可能な第１始動入賞口１４を有する第１可変入賞装置１５が設けられている。第１始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第１始動口スイッチ６２によって検出される。また、第１可変入賞装置１５は、ソレノイド７１によって開状態とされる。ソレノイド７１により第１可変入賞装置１５が開状態となることにより、遊技球が第１始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態となる。
【００５０】
また、第２可変表示装置９の下方には、遊技球が入賞可能な第２始動入賞口１６を有する第２可変入賞装置１７が設けられている。第２始動入賞口１６に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、第２始動口スイッチ６７によって検出される。また、第２始動入賞口１６の下部には開閉動作を行う第２可変入賞装置１７が設けられている。第２可変入賞装置１７は、ソレノイド７４によって開状態とされる。ソレノイド７４により第２可変入賞装置１７が開状態となることにより、遊技球が第２始動入賞口１６に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態となる。
【００５１】
第１可変入賞装置１５の下方には、第１可変表示装置８に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド７２によって開状態とされる第１特別可変入賞装置２０が設けられている。第１特別可変入賞装置２０は、内部に第１大入賞口２１を備え、第１大入賞口２１を開閉する手段である。第１特別可変入賞装置２０から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち、一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球は第１Ｖ入賞スイッチ６４で検出され、もう一方（１０カウント入賞領域）に入った入賞球は第１カウントスイッチ６３で検出される。遊技盤６の背面には、第１大入賞口２１内の経路を切り換えるためのソレノイド７３も設けられている。
【００５２】
第２可変入賞装置１７の下方には、第２可変表示装置９に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド７２によって開状態とされる第２特別可変入賞装置２２が設けられている。第２特別可変入賞装置２２は、内部に第２大入賞口２３を備え、第２大入賞口２３を開閉する手段である。第２特別可変入賞装置２２から遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち、一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球は第２Ｖ入賞スイッチ６４で検出され、もう一方（１０カウント入賞領域）に入った入賞球は第２カウントスイッチ６３で検出される。遊技盤６の背面には、第２大入賞口２３内の経路を切り換えるためのソレノイド７３も設けられている。
【００５３】
第１特別可変入賞装置２０の左側方には、「○」及び「×」と付された一対のＬＥＤからなる第１普通図柄表示器１２が設けられている。この第１普通図柄表示器１２は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を可変表示可能なものである。
【００５４】
遊技球が第１ゲート２８を通過したことを第１ゲートスイッチ６１により検出すると、普通図柄当り判定用乱数が抽出されて主基板３１に搭載されるＲＡＭ５５の第１普通図柄バッファに格納される。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の第１普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当り判定用乱数の記憶数の上限は、４個となっている。そして、第１普通図柄バッファに記憶される普通図柄当り判定用乱数の記憶数が上限に達していなければ、つまり、第１普通図柄バッファに記憶される普通図柄当り判定用乱数の記憶数が４個に達していなければ、普通図柄当り判定用乱数が抽出される。
【００５５】
そして、第１普通図柄表示器１２において普通図柄の表示状態が変化（「○」および「×」が交互に点灯）する可変表示を開始できる状態であれば、第１普通図柄表示器１２において普通図柄の可変表示が開始される。第１普通図柄表示器１２において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄当り判定用乱数を第１普通図柄バッファに格納することで普通図柄当り判定用乱数の記憶数が１増加する。
【００５６】
また、第１普通図柄表示器１２の下方には、普通図柄当り判定用乱数の記憶数を表示する所定数（この実施の形態では４つ）のＬＥＤを有する第１普通図柄保留記憶表示器１８が設けられている。この第１普通図柄保留記憶表示器１８は、第１ゲート２８を遊技球が通過し、第１ゲートスイッチ６１で遊技球が検出される毎に点灯するＬＥＤを１つ増やす。そして、第１普通図柄表示器１２にて普通図柄（例えば、「○」及び「×」）の可変表示が開始される毎に点灯しているＬＥＤを１減らす。
【００５７】
なお、特別図柄８ａ〜８ｃと普通図柄とを一つの第１可変表示装置８で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別図柄８ａ〜８ｃを可変表示する特別図柄表示エリアと、普通図柄を可変表示する普通図柄表示エリアと、は１つの第１可変表示装置８で実現される。
【００５８】
この実施の形態では、第１普通図柄表示器１２にて、○と×の付された左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば、２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、第１ゲートスイッチ６１により遊技球が第１ゲート２８を通過したことを検出したときに抽出した数値データ（普通図柄当り判定用乱数）の値が所定の普通図柄当り判定値と合致したか否かによって決定される。第１普通図柄表示器１２における可変表示の表示結果が当りである場合には、第１可変入賞装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が第１始動入賞口１４に入賞しやすい状態になる。すなわち、第１可変入賞装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００５９】
第２特別可変入賞装置２２の右側方には、「○」及び「×」と付された一対のＬＥＤからなる第２普通図柄表示器１３が設けられている。この第２普通図柄表示器１３は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を可変表示可能なものである。
【００６０】
遊技球が第２ゲート２９を通過したことを第２ゲートスイッチ６６により検出すると、普通図柄当り判定用乱数が抽出されて主基板３１に搭載されるＲＡＭ５５の第２普通図柄バッファに格納される。この実施の形態では、ＲＡＭ５５の第２普通図柄バッファに記憶可能な普通図柄当り判定用乱数の記憶数の上限は、４個となっている。そして、第２普通図柄バッファに記憶される普通図柄当り判定用乱数の記憶数が上限に達していなければ、つまり、第２普通図柄バッファに記憶される普通図柄当り判定用乱数の記憶数が４個に達していなければ、普通図柄当り判定用乱数が抽出される。
【００６１】
そして、第２普通図柄表示器１３において普通図柄の表示状態が変化（「○」および「×」が交互に点灯）する可変表示を開始できる状態であれば、第２普通図柄表示器１３において普通図柄の可変表示が開始される。第２普通図柄表示器１３において表示状態が変化する可変表示を開始できる状態でなければ、普通図柄当り判定用乱数を第２普通図柄バッファに格納することで普通図柄当り判定用乱数の記憶数が１増加する。
【００６２】
また、第２普通図柄表示器１３の下方には、普通図柄当り判定用乱数の記憶数を表示する所定数（この実施の形態では４つ）のＬＥＤを有する第２普通図柄保留記憶表示器１９が設けられている。この第２普通図柄保留記憶表示器１９は、第２ゲート２９を遊技球が通過し、第２ゲートスイッチ６６で遊技球が検出される毎に点灯するＬＥＤを１つ増やす。そして、第２普通図柄表示器１３にて普通図柄（例えば、「○」及び「×」）の可変表示が開始される毎に点灯しているＬＥＤを１減らす。
【００６３】
なお、特別図柄９ａ〜９ｃと普通図柄とを一つの第２可変表示装置９で可変表示するように構成することもできる。その場合には、特別図柄９ａ〜９ｃを可変表示する特別図柄表示エリアと、普通図柄を可変表示する普通図柄表示エリアとは１つの第２可変表示装置９で実現される。
【００６４】
この実施の形態では、第２普通図柄表示器１３にて、○と×の付された左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば、２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、第２ゲートスイッチ６６により遊技球が第２ゲート２９を通過したことを検出したときに抽出した数値データ（普通図柄当り判定用乱数）の値が所定の普通図柄当り判定値と合致したか否かによって決定される。第２普通図柄表示器１３における可変表示の表示結果が当りである場合には、第２可変入賞装置１７が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が第２始動入賞口１６に入賞しやすい状態になる。すなわち、第２可変入賞装置１７の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【００６５】
更に、特別遊技状態としての確変状態では、第１可変表示装置８にて可変表示される特別図柄８ａ〜８ｃの停止図柄が当り図柄（特定表示結果：例えば、「７７７」）になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態より短縮される。更に、第１普通図柄表示器１２において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、第１可変入賞装置１５の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態より高められる。これにより遊技者にとって更に有利な状態となる。また、確変状態等の所定の状態では、第１普通図柄表示器１２における普通図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態より短縮されることによって、遊技者にとって更に有利になるようにしてもよい。
【００６６】
また、特別遊技状態としての確変状態では、第２可変表示装置９にて可変表示される特別図柄９ａ〜９ｃの停止図柄が当り図柄（特定表示結果：例えば、「７７７」）になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態より短縮される。更に、第２普通図柄表示器１３において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、第２可変入賞装置１７の開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態より高められる。これにより遊技者にとって更に有利な状態となる。また、確変状態等の所定の状態では、第２普通図柄表示器１３における普通図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態より短縮されることによって、遊技者にとって更に有利になるようにしてもよい。
【００６７】
なお、上記した特別遊技状態として時短状態に制御することにより、遊技者にとって通常遊技状態よりも有利な状態とするようにしてもよい。時短状態では、第１可変表示装置８において特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示（可変表示）が所定回数（例えば、１００回）実行されるまで、第１可変表示装置８の特別図柄８ａ〜８ｃおよび第１普通図柄表示器１２の普通図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態より短縮される。更に、第１可変入賞装置１５において、開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態より高められる。第１可変入賞装置１５の開放時間または開放回数が通常遊技状態より高められることにより、第１始動入賞口１４への始動入賞が起こりやすくなり、所定期間内での第１可変表示装置８における特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示回数が増加して特別図柄８ａ〜８ｃが当り図柄となる確率が通常遊技状態より高まるため、遊技者にとって更に有利な状態となる。
【００６８】
また、時短状態では、第２可変表示装置９において特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示（可変表示）が所定回数（例えば、１００回）実行されるまで、第２可変表示装置９の特別図柄９ａ〜９ｃおよび第２普通図柄表示器１３の普通図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態より短縮される。更に、第２可変入賞装置１７において、開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が通常遊技状態より高められる。第２可変入賞装置１７の開放時間または開放回数が通常遊技状態より高められることにより、第２始動入賞口１６への始動入賞が起こりやすくなり、所定期間内での第２可変表示装置９における特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示回数が増加して特別図柄９ａ〜９ｃが当り図柄となる確率が通常遊技状態より高まるため、遊技者にとって更に有利な状態となる。
【００６９】
この実施の形態では、第１可変表示装置８と第２可変表示装置９とのいずれか一方に特別表示結果が導出表示されたときに、大当り遊技状態に制御した後、第１可変表示装置８と第２可変表示装置９との両方にかかわる遊技状態を特別遊技状態（例えば、確変状態、時短状態）に制御する構成としているが、第１可変表示装置８と第２可変表示装置９とのうち特別表示結果が導出表示された可変表示装置にかかわる遊技状態のみを特別遊技状態に制御する構成としてもよい。
【００７０】
また、この場合には、第１可変表示装置８と第２可変表示装置９とのうち一方（または複数のうちのいずれか１つ乃至任意の自然数個）の特別遊技状態を確変状態とし、第１可変表示装置８と第２可変表示装置９と他方（または残りの複数のうちの１つ乃至任意の自然数個）の特別遊技状態を時短状態とすることにより特別遊技状態に格差をつけるように構成してもよい。すなわち、上述した確変状態は、時短状態よりも更に遊技者にとって有利な状態となるため、例えば、第１可変表示装置８に特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて第１特別遊技状態として確変状態に制御し、第２可変表示装置９に特別表示結果が導出表示されたことにもとづいて第２特別遊技状態として時短状態に制御することにより、第１特別遊技状態となったときに第２特別遊技状態よりも更に有利な状態となるように構成してもよい。このように構成することにより、第１可変表示装置８に特別表示結果が導出表示されたときには遊技者の興趣を向上させることが可能となる。
【００７１】
さらに、この場合には、第２特別遊技状態として時短状態に制御する（他の特別遊技状態に比べて遊技者にとって不利となる特別遊技状態に制御する）第２可変表示装置９の大当りとなる確率を、第１特別遊技状態として確変状態に制御する（他の特別遊技状態に比べて遊技者にとって有利となる特別遊技状態に制御する）第１可変表示装置８の大当りとなる確率よりも高くなるように構成してもよい。このように構成することにより、第２可変表示装置９に特別表示結果が導出表示されたときに遊技者の興趣を低下させることを防止できる。
【００７２】
また、特別遊技状態は上記したものに限らず、遊技者に有利となる遊技制御であればよい。以下、この遊技制御を大当りに直接的には係わらないもの（特定遊技状態中以外）と大当りに直接的に係わるもの（特定遊技状態中）とに分けて説明する。
【００７３】
先ず、特別遊技状態の当りに直接的には係わらない遊技制御としては、特別図柄（例えば、特別図柄８ａ〜８ｃ、または／および、特別図柄９ａ〜９ｃ）乃至普通図柄に対しての時間短縮（時短）制御または確率変動（確変）制御、電役（例えば、第１可変入賞装置１５、または／および、第２可変入賞装置１７）の開放期間の延長制御、特別図柄（例えば、特別図柄８ａ〜８ｃ、または／および、特別図柄９ａ〜９ｃ）乃至普通図柄に対しての始動通過領域の増設制御（例えば、遊技盤６に設置される入賞口（図示しない）を特別図柄（例えば、特別図柄８ａ〜８ｃ、または／および、特別図柄９ａ〜９ｃの始動入賞口として設定変更する制御）、賞球数の増加制御（例えば、入賞に伴う賞球を通常遊技状態時の１３個から１５個に増加する制御）、あるいは所定領域への通過率向上制御（例えば、始動入賞口（例えば、第１始動入賞口１４、または／および、第２始動入賞口１６）の上流側に打玉規制装置を設け、該打玉規制装置の作動により始動入賞率を向上する制御）を特別遊技状態とすることができ、さらには始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組合せになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続する弾球遊技機１に本発明を適用した場合には、特定領域への入賞率向上制御を特別遊技状態としてもよい。
【００７４】
一方、特別遊技状態の当りに直接的に係わる遊技制御としては、ラウンド上限数の向上制御、カウント上限数の向上制御、特別可変入賞装置（例えば、第１特別可変入賞装置２０、または／および、第２特別可変入賞装置２２）の開放延長制御、あるいは特別可変入賞装置によって開放された大入賞口（例えば、第１大入賞口２１、または／および、第２大入賞口２３）への入賞に伴う賞球数の増加制御を特別遊技状態とすることができる。なお、上記した遊技制御を組合せて特別遊技状態とすることもできるのは言うまでもない。さらには、特別遊技状態への突入条件（所定条件の成立）及び特別遊技状態の終了条件については、本実施形態中に記載のものに限定せず、特別遊技状態を発生させるための判定用乱数（数値データ）、特別遊技状態を終了させるための判定用乱数（数値データ）、遊技履歴（例えば、時間、リーチ回数、所定入賞口への入賞回数、通過回数等）、入賞、及びサブゲーム（例えば、ジャンケンなどで遊技者自身が選択できるものを含む）の４つの要素のうちいずれか１つ乃至任意の組合せを特別遊技状態への突入条件乃至特別遊技状態の終了条件に設定するものであればよい。
【００７５】
遊技盤６の遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周上部、外周左部および外周右部には、前面枠に設けられた天枠ランプ４０、枠ランプ左４１および枠ランプ右４２が設けられている。また、枠ランプ左４１の近傍には賞球残数があるときに点灯する賞球ランプ５１が、枠ランプ右４２の近傍には補給球が切れたときに点灯する球切れランプ５２が、設けられている。さらに、図２には示していないが、弾球遊技機１には、プリペイドカードが挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０が隣接して設置される。
【００７６】
カードユニット５０は、弾球遊技機１に対応して（ここでは弾球遊技機１の左側に隣接して）設けられており、該弾球遊技機１と同一の接続端子に接続される。このカードユニット５０は、貨幣（例えば、１００円硬貨、５００円硬貨、または１０００円紙幣）を受け付け、該受け付けた貨幣を識別し、該識別された貨幣額に相当する遊技球を、カードユニット５０の内部に設けられた球払出装置４４から払い出して貸し出すもの（いわゆる現金ユニット）である。このカードユニット５０からは、遊技情報として、遊技球の貸出が行われた場合に、該貸出に使用された貨幣額を特定可能な現金売上信号が出力される。なお、カードユニット５０にて受け付けられた貨幣は、遊技島９０の内部に設けられた金庫に集計されて保管される。
【００７７】
また、カードユニット５０は、遊技に使用可能な遊技用有価価値の大きさ（例えば、残度数）を特定可能な情報が記録された記録媒体（例えば、プリペイドカード）を受け付け、該受け付けた記録媒体の記録情報を読み取り、該読み取った記録情報から特定される遊技用有価価値の大きさの範囲内における所定の遊技用有価価値の大きさに相当する遊技球を、弾球遊技機１との間で遊技球の貸出に関する信号のやり取りを行うことにより弾球遊技機１の内部に設けられた球払出装置４４から払い出して貸し出すもの（いわゆるＣＲユニット）でも良い。このカードユニット５０からは、遊技情報として、遊技球の貸出が行われた場合に、該貸出に使用された遊技用有価価値の大きさを特定可能なＣＲ売上信号が出力される。なお、カードユニット５０にて使用されるプリペイドカードは、遊技島９０の端部や中央部等に設けられた販売機にて販売される。
【００７８】
なお、前記遊技機が弾球遊技機１ではなく後述するスロットマシンである場合には、該スロットマシンに対応してカードユニット５０ではなくメダル貸ユニットが設けられ、このメダル貸ユニットからは、遊技情報として、メダルの貸出が行われた場合に、前記現金売上情報が出力される。
【００７９】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。本実施形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００８０】
本実施形態では、予め定められた複数の表示領域としての第１可変表示装置８に、予め定められた図柄が停止することで当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態（例えば、第１可変表示装置８における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば、「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態）、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、第１可変表示装置８における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００８１】
また、予め定められた複数の表示領域としての第２可変表示装置９に、予め定められた図柄が停止することで当りとなる有効ラインが定められ、その有効ライン上の一部の表示領域に予め定められた図柄が停止しているときに未だ停止していない有効ライン上の表示領域において変動表示が行われている状態（例えば、第２可変表示装置９における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部となる（例えば、「７」）が停止表示されている状態で右の表示領域は未だ変動表示が行われている状態）、および有効ライン上の表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、第２可変表示装置９における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われており、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）をリーチ表示態様またはリーチという。
【００８２】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われることがある。この演出をリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（特別図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、第１可変表示装置８および／または第２可変表示装置９の背景の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。このキャラクタの表示や背景の表示態様の変化をリーチ演出表示という。
【００８３】
また、図示しないが弾球遊技機１には打球操作ハンドル５を操作することにより駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置４５が設けられている。打球発射装置４５から発射された遊技球は、遊技盤６に遊技領域７を囲むように円形状に載設された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。打球が第１始動入賞口１４に入り第１始動口スイッチ６２で検出されると、特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了）、第１可変表示装置８にて特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示（変動表示）を開始する。特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示を開始できる状態でなければ、第１保留記憶バッファに記憶される数値データ（例えば、大当り判定用乱数等）の記憶数を１増やし、第１特別図柄保留記憶表示領域１０の表示色を変化させる。また、打球が第２始動入賞口１６に入り第２始動口スイッチ６７で検出されると、特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了）、第２可変表示装置９にて特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示（変動表示）を開始する。特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を開始できる状態でなければ、第２保留記憶バッファに記憶される数値データ（例えば、大当り判定用乱数等）の記憶数を１増やし、第２特別図柄保留記憶表示領域１１の表示色を変化させる。
【００８４】
第１可変表示装置８における特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄８ａ〜８ｃが大当り図柄（特定表示結果）となると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が第１大入賞口２１に入賞するまで第１特別可変入賞装置２０によって第１大入賞口２１が開放される。なお、第１特別可変入賞装置２０によって第１大入賞口２１が開閉されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が第１大入賞口２１に入賞するまで、が大当り遊技状態における１ラウンドである。そして、第１特別可変入賞装置２０による第１大入賞口２１の開放中に打球が第１大入賞口２１内のＶ入賞領域に入賞し、第１Ｖ入賞スイッチ６４で検出されると、継続権が発生し第１特別可変入賞装置２０により第１大入賞口２１の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、１５ラウンド）許容される。
【００８５】
第１可変表示装置８における特別図柄８ａ〜８ｃの変動停止時の停止図柄が確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄）である場合には、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態終了後に、第１可変表示装置８および第２可変表示装置９において次に当りとなる確率が通常遊技状態よりも高い特別遊技状態に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとって更に有利な状態となる。
【００８６】
第２可変表示装置９における特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄９ａ〜９ｃが大当り図柄（特定表示結果）となると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が第２大入賞口２３に入賞するまで第２特別可変入賞装置２２によって第２大入賞口２３が開放される。なお、第２特別可変入賞装置２２によって第２大入賞口２３が開閉されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が第２大入賞口２３に入賞するまで、が大当り遊技状態における１ラウンドである。そして、第２特別可変入賞装置２２による第２大入賞口２３の開放中に打球が第２大入賞口２３内のＶ入賞領域に入賞し、第２Ｖ入賞スイッチ６９で検出されると、継続権が発生し第２特別可変入賞装置２２により第２大入賞口２３の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、１５ラウンド）許容される。
【００８７】
第２可変表示装置９における特別図柄９ａ〜９ｃの変動停止時の停止図柄が確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄）である場合には、大当り遊技状態に制御され、大当り遊技状態終了後に、第１可変表示装置８および第２可変表示装置９において次に当りとなる確率が通常遊技状態よりも高い特別遊技状態に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとって更に有利な状態となる。
【００８８】
なお、本発明に係る特定遊技状態は、上記に限らず以下に示す１〜５の制御のうちいずれか１つの制御または組合せた制御を実行する状態であればよい。
１．打球の入賞を容易にする第１の状態と、打球が入賞できないまたは入賞し難い第２の状態と、に変化可能な可変入賞装置に対して所定時間連続的または間欠的に第１の状態にする制御
２．特定の入賞または通過領域での打球の検出を介在させ、打球の入賞を容易にする第１の状態と、打球が入賞できないまたは入賞し難い第２の状態と、に変化可能な可変入賞装置に対して所定時間連続的または間欠的に第１の状態にする制御
３．打球の入賞に関わらず所定数の景品球を直接排出する制御
４．有価価値を有する記憶媒体（カードやレシート等）に対して有価数を加算する制御
５．得点があることにもとづいて遊技可能な弾球遊技機に対して得点を付与する制御
図３は、本実施形態に係る弾球遊技機１の回路構成の概要を表したブロック図である。主基板３１には、プログラムに従って弾球遊技機１を制御する基本回路５３が搭載されている。基本回路５３は、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、プログラムに従って遊技の信号を制御するＣＰＵ５６、及び表示制御基板８０等に制御信号を送信するＩ／Ｏポート部５７を含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５はＣＰＵ５６に内蔵されている。すなわち、ＣＰＵ５６は、１チップマイクロコンピュータである。なお、ＣＰＵ５６はＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、ＣＰＵ５６が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているＣＰＵについても同様である。また、この実施の形態で用いられる遊技制御手段とは、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６、ＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５、Ｉ／Ｏポート部５７、等の周辺回路のことである。
【００８９】
また、第１ゲートスイッチ６１、第１始動口スイッチ６２、第１カウントスイッチ６３、第１Ｖ入賞スイッチ６４、クリアスイッチ６５、第２ゲートスイッチ６６、第２始動口スイッチ６７、第２カウントスイッチ６８、第２Ｖ入賞スイッチ６９、余剰球受皿４がいっぱいになったときに検出する満タンスイッチ（図示しない）、カウントスイッチ短絡信号（図示しない）、からの信号を基本回路５３に与えるスイッチ回路３２、第１可変入賞装置１５を開閉するソレノイド７１、第１特別可変入賞装置２０を開閉するソレノイド７２、第１大入賞口２１内に設けられたシーソーを可動するソレノイド７３、第２可変入賞装置１７を開閉するソレノイド７４、第２特別可変入賞装置２２を開閉するソレノイド７５、第２大入賞口２３内に設けられたシーソーを可動するソレノイド７６、等を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路３３、電源投入時に基本回路５３をリセットするためのシステムリセット回路（図示しない）、基本回路５３から与えられるデータに従って、後述する遊技情報信号を遊技用管理装置１００等の外部装置に対して出力する情報出力回路３４、も主基板３１に搭載されている。
【００９０】
主基板３１に設けられた遊技制御手段（ＣＰＵ５６及びＲＯＭ５４、ＲＡＭ５５等の周辺回路）は、プリペイドカード等が挿入されることによって球貸しを可能にするカードユニット５０、遊技盤６に設けられた複数の入賞口にて遊技球の入賞を検出したことにより賞球払い出しを行う球払出装置４４、を制御する払出制御基板３６に払出制御信号を送信する。また、遊技制御手段は、打球操作ハンドル５を操作することにより打球発射装置４５を駆動制御して遊技球を遊技領域７に向けて発射制御する発射制御基板３７に発射制御信号を送信する。
【００９１】
さらに、遊技制御手段は表示制御基板８０に演出制御コマンド（演出制御信号）を送信する。演出制御コマンドを受信することにより表示制御基板８０に設けられた表示制御手段（表示制御用ＣＰＵ（図示しない）、ＲＡＭ（図示しない）、ＲＯＭ（図示しない）、Ｉ／Ｏポート部（図示しない）、等の周辺回路）が第１可変表示装置８および第２可変表示装置９の表示制御を行う。演出制御コマンドには、第１可変表示装置８の表示を指定するコマンドと、第２可変表示装置９の表示を指定するコマンドと、が含まれ、表示制御手段は、受信したコマンドに応じた可変表示装置（第１可変表示装置８または第２可変表示装置９）を表示制御する。
【００９２】
表示制御用ＣＰＵは、ＲＯＭに格納されたプログラムに従って動作し、主基板３１から演出制御コマンドを受信すると、受信した演出制御コマンドに従って受信したコマンドに応じた可変表示装置（第１可変表示装置８または第２可変表示装置９）の表示制御を行う。具体的には、画像表示を行う表示制御機能及び高速描画機能を有するＶＤＰ（図示しない）により可変表示装置の表示制御を行う。表示制御用ＣＰＵは、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示しない）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、第１可変表示装置８および第２可変表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、怪物、文字、図形または記号等を予め格納しておくためのものである。
【００９３】
そして、表示制御用ＣＰＵはキャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰに出力する。ＶＤＰは表示制御用ＣＰＵからデータが入力されたことにもとづいて動作する。この実施の形態では、第１可変表示装置８の表示制御を行う第１ＶＤＰ（図示しない）と、第２可変表示装置９の表示制御を行う第２ＶＤＰ（図示しない）と、の２つのＶＤＰが表示制御基板８０に搭載されている。なお、可変表示装置を３つとした場合にはＶＤＰが３つ搭載される。すなわち、可変表示装置の数に対応した数のＶＤＰが表示制御基板８０に搭載される。また、第１ＶＤＰおよび第２ＶＤＰは、それぞれ、表示制御用ＣＰＵとは独立した二次元のアドレス空間を持ち、そこに第１ＶＲＡＭ（図示しない）および第２ＶＲＡＭ（図示しない）をマッピングしている。なお、１つのＶＤＰで複数の可変表示装置の表示制御を行う構成としてもよい。例えば、第１可変表示装置８と第２可変表示装置９との両方の表示制御を行うＶＤＰを１つ備える構成としてもよい。
【００９４】
第１ＶＤＰまたは第２ＶＤＰはキャラクタ画像データに従って受信したコマンドに応じた可変表示装置（第１可変表示装置８または第２可変表示装置９）に表示するための画像データを生成し、第１ＶＤＰは第１ＶＲＡＭに、第２ＶＤＰは第２ＶＲＡＭに展開する。第１ＶＲＡＭは第１ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリであり、第２ＶＲＡＭは第２ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。そして、受信したコマンドに応じた可変表示装置（第１可変表示装置８または第２可変表示装置９）に出力する。
【００９５】
また、この実施の形態では、表示制御基板８０に設けられた表示制御手段が音声出力基板７０にスピーカ２７の駆動信号を出力し、スピーカ２７の音声出力制御を行うともに、ランプドライバ基板３５にランプ・ＬＥＤの駆動信号を出力し、弾球遊技機１に設けられたランプ・ＬＥＤの発光制御を行う。すなわち、表示制御基板８０に搭載される表示制御手段は、主基板３１から送信される第１可変表示装置８および第２可変表示装置９の表示制御、ランプ・ＬＥＤの点灯制御、遊技音発生等の演出の制御に関する指令情報としての演出制御コマンド（制御信号）にもとづいて第１可変表示装置８、第２可変表示装置９、スピーカ２７、弾球遊技機１に設けられるランプ・ＬＥＤ等の発光体の制御を行う演出制御手段である。
【００９６】
なお、この実施の形態では、表示制御基板８０に搭載された表示制御手段により弾球遊技機１に設けられたスピーカ、ランプ・ＬＥＤ、可変表示装置、等の駆動制御を行う構成としているが、表示制御手段は少なくとも可変表示装置の駆動制御を行う構成であればよく、スピーカを駆動制御する音声制御手段と、ランプ・ＬＥＤを駆動制御するランプ制御手段と、をそれぞれ別々に備える構成としてもよい。この場合には、表示制御手段、音声制御手段、ランプ制御手段、のいずれかにて遊技用管理装置に遊技機の仕様に関する情報を出力する処理（後述する遊技情報出力処理（ステップＳ７０６））を実行するように構成してもよい。
【００９７】
また、この実施の形態における表示制御基板８０には、遊技機の仕様に関する情報（例えば、可変表示装置の設置数、可変入賞装置の設置数、特別可変入賞装置の設置数、等）を記憶する遊技機仕様記憶手段（例えば、表示制御基板８０に搭載されるＲＯＭ）と、遊技用管理装置１００に遊技機の仕様に関する情報としての仕様情報信号（後述する弾球遊技機１固有のＩＤに関する情報を含む）を出力する仕様情報出力手段（例えば、表示制御手段（または、演出制御手段、等）により後述する仕様情報出力処理（ステップＳ７０６）を実行する部分）を備えている。仕様情報出力手段は、遊技用管理装置１００から弾球遊技機１の仕様に関する情報を要求する信号として情報ＲＥＱ信号が入力されたことにもとづいて遊技機仕様記憶手段から当該遊技機の遊技仕様を読み出し、読み出した遊技仕様に応じた仕様情報信号を遊技用管理装置１００に出力する。遊技用管理装置１００は、仕様情報信号が入力されたことにもとづいて当該仕様情報信号に応じた遊技仕様を当該遊技機の台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに記憶する。
【００９８】
図４は、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６が実行するメイン処理にて２ｍｓ毎に実行されるタイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、ＣＰＵ５６は、レジスタの退避処理（ステップＳ２１）を行った後、ステップＳ２２〜Ｓ３８の遊技制御処理を実行する。遊技制御処理において、ＣＰＵ５６は、まず、スイッチ回路３２を介して、第１ゲートスイッチ６１、第１始動口スイッチ６２、第１カウントスイッチ６３、第１Ｖ入賞スイッチ６４、クリアスイッチ６５、第２ゲートスイッチ６６、第２始動口スイッチ６７、第２カウントスイッチ６８、第２Ｖ入賞スイッチ６９、等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２２）。
【００９９】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３：数値データ更新手段）。ＣＰＵ５６は、更に、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理（ステップＳ２４）及び表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２５）。
【０１００】
ここで、この実施の形態で用いられる乱数を説明する。図５には、この実施の形態で用いられる各乱数が示されている。図５に示す各乱数は、以下のように使用される。
（１）大当り判定用乱数：大当りを発生させるか否か決定する
（２）はずれ図柄決定用乱数：特別図柄のはずれ図柄決定用
（３）大当り図柄決定用乱数：大当りを発生させる特別図柄の組合せを決定する
（４）変動パターン決定用乱数：特別図柄の変動パターンを決定する
（５）リーチ判定用乱数：大当りを発生させない場合にリーチとするか否かを決定する
（６）普通図柄当り判定用乱数：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する
（７）大当り判定用乱数初期値決定用乱数：ランダム１の初期値を決定する
（８）普通図柄当り判定用乱数初期値決定用乱数：ランダム６の初期値を決定する
図４に示す遊技制御処理におけるステップＳ２３では、ＣＰＵ５６は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、及び（６）の普通図柄当り判定用乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、（２）のはずれ図柄決定用乱数、（４）の変動パターン決定用乱数、（５）のリーチ判定用乱数、が表示用乱数であり、（７）の大当り判定用乱数初期値決定用乱数及び（８）の普通図柄当り判定用乱数初期値決定用乱数、が初期値用乱数である。
【０１０１】
なお、この実施の形態では、第１可変表示装置８に関わる遊技演出（例えば、図５の（１）〜（８）に示す乱数によって決定される演出）を決定する乱数と、第２可変表示装置９に関わる遊技演出を決定する乱数と、を１つの乱数によって決定している。すなわち、上述した（１）〜（８）の各乱数を更新するカウンタをそれぞれ１つだけ備え、例えば、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したときに（１）の大当り判定用乱数を更新するカウンタから大当り判定用乱数を抽出し、第２始動入賞口１６に遊技球が入賞したときに（１）の大当り判定用乱数を更新するカウンタから大当り判定用乱数を抽出し、（１）の大当り判定用乱数を更新するカウンタは、第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したときと、第２始動入賞口１６に遊技球が入賞したときと、の両方で大当り判定用乱数が抽出される。このように構成することにより、主基板３１に搭載されるＲＯＭ５４のデータ量を低減できるとともに、ＣＰＵ５６の処理負担を軽減できる。
【０１０２】
また、第１可変表示装置８に関わる遊技演出を決定する乱数を更新するカウンタと、第２可変表示装置９に関わる遊技演出を決定する乱数を更新するカウンタと、をそれぞれ別々に備える構成としてもよく、この場合には、第１可変表示装置８の遊技演出を決定する乱数を更新するカウンタと、第２可変表示装置９の遊技演出を決定する乱数を更新するカウンタと、を異なる乱数値となるように更新することにより第１可変表示装置８および第２可変表示装置９にて実行される遊技演出にさらにランダム性（不規則性）を持たせることができる。
【０１０３】
更に、ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。第１特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて第１可変表示装置８、第１特別可変入賞装置２０、等を所定の順序で制御するための第１特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、第１特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。次いで、ＣＰＵ５６は、第２特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２７）。第２特別図柄プロセス制御では、遊技状態に応じて第２可変表示装置９、第２特別可変入賞装置２２、等を所定の順序で制御するための第２特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、第２特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１０４】
なお、第１特別図柄プロセス処理と第２特別図柄プロセス処理とを別々に設けることなく、１つの特別図柄プロセス処理にて第１可変表示装置８に関わる制御に応じた処理と、第２可変表示装置９に関わる制御に応じた処理と、の両方を実行するように構成してもよい。この場合には、それぞれの可変表示装置毎に後述するステップＳ３００〜ステップＳ３０７の処理を設けるように構成してもよいし、ステップＳ３００〜ステップＳ３０７の処理を実行することで複数の可変表示装置全ての制御を行う構成としてもよい。
【０１０５】
また、第１普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２８）。第１普通図柄プロセス処理では、第１普通図柄表示器１２の表示状態を所定の順序で制御するための第１普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、第１普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。次いで、第２普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２９）。第２普通図柄プロセス処理では、第２普通図柄表示器１３の表示状態を所定の順序で制御するための第２普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、第２普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。第１普通図柄プロセス処理を実行することにより第１普通図柄表示器１２の表示制御および第１可変入賞装置１５の開閉制御が実行され、第２普通図柄プロセス処理を実行することにより第２普通図柄表示器１３の表示制御および第２可変入賞装置１７の開閉制御が実行される。
【０１０６】
次いで、ＣＰＵ５６は、特別図柄８ａ〜８ｃおよび特別図柄９ａ〜９ｃに関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ３０）。また、普通図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（普通図柄コマンド制御処理：ステップＳ３１）。
【０１０７】
更に、ＣＰＵ５６は、例えば、遊技機が複数設置される遊技場に設置される遊技用管理装置（例えば、ホールコンピュータ）に情報出力回路３４を介して後述する遊技情報を出力する情報出力処理を行う（ステップＳ３２）。この情報出力処理では、遊技情報として、以下に説明する各種の信号が出力される。
【０１０８】
まず遊技領域７に打ち込まれて遊技に使用された遊技球（以下「打込玉」という。）が第１始動入賞口１４に入賞したときに、情報出力処理（ステップＳ３２）にて１パルスの始動１入賞信号が出力され、打込玉が第２始動入賞口１６に入賞したときに、情報出力処理（ステップＳ３２）にて１パルスの始動２入賞信号が出力される。また、後述する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）における第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）にて第１可変表示装置８における特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示を停止させたときに、情報出力処理（ステップＳ３２）にて１パルスの図柄確定回数１信号が出力され、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）における第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）に対応する処理（第２特別図柄停止処理）にて第２可変表示装置９における特別図柄９ａ〜９ｃの可変表示を停止させたときに、情報出力処理（ステップＳ３２）にて１パルスの図柄確定回数２信号が出力される。
【０１０９】
また、第１可変表示装置８の表示結果が上述した特定表示結果となった場合には、遊技者にとって有利な遊技状態（いわゆる特賞＝大当り）が発生して、閉成されていた第１大入賞口２１が開成されて前記打込玉が第１大入賞口２１に入賞可能になるとともに、該特賞の発生を特定可能な情報として、該特賞の発生から終了までの間において継続的な第１特賞信号が情報出力処理（ステップＳ３２）にて出力され、第２可変表示装置９の表示結果が上述した特定表示結果となった場合にも同様に特賞（大当り）が発生して、閉成されていた第２大入賞口２３が開成されて前記打込玉が第２大入賞口２３に入賞可能になるとともに、該特賞の発生を特定可能な情報として、該特賞の発生から終了までの間において継続的な第２特賞信号が情報出力処理（ステップＳ３２）にて出力される。
【０１１０】
また、第１可変表示装置８の表示結果、または、第２可変表示装置９の表示結果が上述した特別表示結果となった場合には、前記特賞の発生確率が通常確率から高確率に変動する確率変動状態（以下「確変状態」という。）が発生して、該確変状態の発生を特定可能な情報として、該確変状態の発生から終了までの間において継続的な確変信号が出力される。この確変状態は、初回の特賞の発生を含めて、例えば、合計２回の特賞が発生することにより通常確率（通常遊技状態）に復帰して終了するとともに、該２回目の特賞が前記特別表示結果となった場合には、該確変状態が継続する。
【０１１１】
また、遊技盤６の遊技領域に設けられた各入賞口に入賞した打込玉及びいずれの入賞口にも入賞しなかった打込玉は、弾球遊技機１の背後に設けられたアウト玉タンク（図示しない）に導かれ、該アウト玉タンクに付設された打込玉カウンタ（図示しない）にて打込玉数が計数されるとともに、該打込玉数を特定可能な情報として、１０個の遊技球が計数される毎に１パルスのアウト玉信号が出力される。また、補給樋（図示しない）から弾球遊技機１に対して遊技球が補給された場合には、該補給樋に敷設された補給玉カウンタ（図示しない）にて補給玉数が計数されるとともに、該補給玉数を特定可能な情報として、１０個の遊技球が計数される毎に１パルスのセーフ玉信号が出力される。なお、遊技の結果として遊技者の所有となった遊技球は、遊技島９０の端部や中央部等に設けられた計数機（図示しない）にて計数される。
【０１１２】
なお、遊技機は弾球遊技機１には限られず、遊技者所有の有価価値（例えば、メダル）を賭数として使用することで遊技が可能となり、複数種類の識別情報を可変表示可能な可変表示装置を含み、該可変表示装置の表示結果が導出表示されることにより１ゲームが終了するとともに、予め定められた所定条件を満たすときに、遊技者にとって有利な遊技状態である第１の特別遊技状態（いわゆるビッグボーナス）と、該第１の特別遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態である第２の特別遊技状態（いわゆるレギュラーボーナス）が発生するスロットマシンでも良い。このスロットマシンからは、遊技情報として、前記ゲーム数を特定可能な図柄確定回数信号や、前記ビッグボーナスの発生を特定可能な特賞信号や、前記レギュラーボーナスの発生を特定可能なＲＥＧボーナス信号や、該ビッグボーナスおよびレギュラーボーナス以外の遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、アシストタイムや、特別遊技状態の発生確率が通常確率から高確率に変動する確率変動状態）の発生を特定可能な確変信号や、使用されたメダル数を特定可能なアウト玉信号や、払い出されたメダル数を特定可能なセーフ玉信号が出力される。
【０１１３】
以上に説明した遊技情報は、弾球遊技機１やカードユニット５０から出力されて台端末９１にパラレル転送され、台端末９１でシリアル変換されて中継コンピュータ９５にシリアル転送され、中継コンピュータ９５から遊技用管理装置１００に送信される。
【０１１４】
遊技用管理装置１００では、遊技により発生する遊技情報を集計・演算して遊技用管理装置１００にて管理する管理遊技情報（集計情報および演算結果情報）として、例えば、
（１）セーフ玉数：セーフ玉信号の受信数
（２）アウト玉数：アウト玉信号の受信数
（３）差玉数：アウト玉数−セーフ玉数
（４）出玉率：セーフ玉数／アウト玉数×１００
（５）有効スタート：図柄確定回数信号の受信数（すなわち、図柄確定回数信号にもとづいて累積集計された有効な始動入賞の回数を示すデータ）
（６）特賞回数：特賞信号の受信数
（７）確変回数：確変信号の受信数
（８）ベース：特賞中と高確率中を除く通常確率中におけるセーフ玉数／特賞中と高確率中を除く通常確率中におけるアウト玉数×１００（すなわち、特賞中と高確率中を除く通常確率中の１分間あたりの払出玉数である特賞外出玉率）
（９）平均Ｓ：（スタート回数−高確率中のスタート回数）／（アウト玉数−特賞中のアウト玉数−高確率中のアウト玉数）×１００（すなわち、特賞中と高確率中を除く通常確率中の１分間あたりのスタート回数）、後述する２種タイプの弾球遊技機では、動作回数／（アウト玉数−特賞中のアウト玉数）×１００（すなわち、特賞中を除く１分間あたりの動作回数）
（１０）平均ＴＳ：スタート回数／特賞回数（すなわち、特賞の発生間に要したスタ
ート回数の平均）、後述する２種タイプの弾球遊技機では、動作回数／特賞回数（すなわち、特賞の発生間に要した２種可変入賞装置の動作回数の平均）
（１１）平均ＴＹ：（特賞中のセーフ玉数−特賞中のアウト玉数）÷特賞回数（すな
わち、特賞１回あたりの払出玉数の平均）
（１２）売上金額：現金売上信号またはＣＲ売上信号の受信にもとづいて算出
等が記憶される。
【０１１５】
また、ＣＰＵ５６は、第１始動口スイッチ６２、第１カウントスイッチ６３、第１Ｖ入賞スイッチ６４、第２始動口スイッチ６７、第２カウントスイッチ６８、第２Ｖ入賞スイッチ６９、等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ３３）。具体的には、第１始動口スイッチ６２、第１カウントスイッチ６３、第１Ｖ入賞スイッチ６４、第２始動口スイッチ６７、第２カウントスイッチ６８、第２Ｖ入賞スイッチ６９、等の何れかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３６に賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御基板３６に搭載されている払出制御用ＣＰＵは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置４４を駆動する。
【０１１６】
そして、ＣＰＵ５６は、保留記憶数の増減をチェックする記憶処理を実行する（ステップＳ３４）。また、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３５）。更に、所定の条件が成立したときにソレノイド回路３３に駆動指令を行う（ステップＳ３６）。第１可変入賞装置１５、第１特別可変入賞装置２０、第２可変入賞装置１７、第２特別可変入賞装置２２を開状態または閉状態としたり、第１大入賞口２１、第２大入賞口２３、内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路３３は、駆動指令に応じてソレノイド７１〜７６を駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３７）、割込許可状態に設定する（ステップＳ３８）。
【０１１７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は２ｍｓ毎に起動されることになる。なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では、例えば、割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１８】
図６は、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６が実行する第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、第１特別図柄プロセス処理では第１可変表示装置８を制御する処理が実行される。ＣＰＵ５６は、第１特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている第１始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための第１始動口スイッチ６２がオンしていたら、すなわち遊技球が第１始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、第１始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。      
【０１１９】
第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示を開始できる状態になるのを待つ。ＣＰＵ５６は、特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示を開始できる状態になると、第１大当りバッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。第１大当りバッファに記憶される数値データの記憶数は第１保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、第１保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示の結果、当りとするか否か（特定表示結果とするか否か）を決定する。当りとする場合には第１大当りフラグをセットする。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。なお、第２可変表示装置９に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が実行中である場合には、特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示を開始できない状態と判定され、第２可変表示装置９に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了したことにもとづいて特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示を開始できる状態と判定されて第１可変表示装置８にて特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示を開始させる処理を行う。
【０１２０】
第１特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：可変表示後の特別図柄８ａ〜８ｃの停止図柄を決定する。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。なお、特別図柄８ａ〜８ｃの停止図柄は当りとなるときには「０」〜「１１」の識別情報のうちいずれの組合せの特別図柄８ａ〜８ｃの停止図柄にするかを決定する。また、上述したように当りとなるときの特別図柄８ａ〜８ｃの停止図柄が奇数図柄の組合せとなるときには大当り遊技状態終了後に確変状態に制御され、偶数図柄の組合せとなるときには大当り遊技状態終了後に通常遊技状態に制御される。すなわち、特別図柄８ａ〜８ｃの大当り図柄を決定することにより大当り遊技状態終了後に確変状態（特別遊技状態）と通常遊技状態とのいずれの遊技状態に制御するかを決定している。
【０１２１】
第１変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示の変動パターン（可変表示データ）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数の値に応じて予め定められた複数種類の変動パターン（可変表示データ）の中から選択する。変動パターンには変動態様と、該変動態様を実行する時間（変動時間）と、を特定する情報が含まれている。また、決定された変動パターンにもとづいて、特別図柄８ａ〜８ｃが可変表示を行って導出表示されるまでの可変表示時間（変動時間）を第１特別図柄プロセスタイマにセットした後、第１特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、表示制御基板８０に対して、特別図柄８ａ〜８ｃの停止図柄を指令する情報（特別図柄指定コマンド）と、変動時間を含む変動態様（変動パターン）を指令する情報（変動パターンコマンド）と、が送信される。そして、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。なお、第２可変表示装置９に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が実行中である場合には、特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示を開始できない状態と判定され、変動パターンコマンドを送信しない。そして、第２可変表示装置９に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了したことにもとづいて特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示を開始できる状態と判定されて変動パターンコマンドを送信する処理を行って第１可変表示装置８にて特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示を開始させる。
【０１２２】
第１特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：第１変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０２でセットされた第１特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。なお、第２可変表示装置９に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が実行中である場合には、第１特別図柄プロセスタイマの減算を中断するとともに、その旨を示す中断コマンドを表示制御基板８０に送信する。これにより、第１可変表示装置８に表示結果が導出表示されないため、第１可変表示装置８に大当り図柄が導出表示することを防止できる。また、第２可変表示装置９に特定表示結果が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了したことにもとづいて表示制御基板８０にその旨を示す再開コマンドを送信し、特別図柄プロセスタイマの減算を再開する。
【０１２３】
第１特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：第１可変表示装置８において可変表示される特別図柄８ａ〜８ｃが停止されるように制御する。具体的には、特別図柄停止を示す演出制御コマンド（特別図柄停止コマンド）が送信される状態に設定する。そして、第１大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。なお、第２可変表示装置９に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が実行中であり、且つ、第１大当りフラグがセットされている場合には、特別図柄停止コマンドを送信せずに、上述した中断コマンドを送信する。そして、第２可変表示装置９に大当り図柄が導出表示されたことにもとづく大当り遊技状態が終了したことにもとづいて特別図柄停止コマンドを送信し、第１可変表示装置８に表示結果を導出表示する。
【０１２４】
第１大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：第１大入賞口２１を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド７２を駆動して第１特別可変入賞装置２０を開状態とすることで第１大入賞口２１を開放する。また、プロセスタイマによって第１大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（第１特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【０１２５】
第１大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを表示制御基板８０に送出する制御や第１大入賞口２１の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。最後の第１大入賞口２１の閉成条件が成立したら、第１大入賞口２１内に設けられた第１Ｖ入賞スイッチ６４の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、且つ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に移行するように更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０７に移行するように更新する。
【０１２６】
第１大当り終了処理（ステップＳ３０７）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１２７】
なお、上述した第１特別図柄通常処理（ステップＳ３００）では、特別図柄８ａ〜８ｃの可変表示の結果、当りとするか否かを決定するが、その際、図７に示す判定テーブルを参照して行う。図７に各判定テーブルの一例を示す。
【０１２８】
図７には、第１可変表示装置８にて当りとするか否かを決定する際（例えば、第１特別図柄通常処理）、および、第２可変表示装置９にて当りとするか否かを決定する際（例えば、第２特別図柄プロセス処理における第１特別図柄通常処理に対応する処理：第２特別図柄通常処理）、に用いられる大当り判定テーブル、および、第１可変表示装置８にてはずれとなる場合にリーチとするか否かを決定する際（例えば、第１特別図柄停止図柄設定処理）、および、第２可変表示装置９にてはずれとなる場合にリーチとするか否かを決定する際（例えば、第２特別図柄プロセス処理における第１特別図柄停止図柄設定処理に対応する処理：第２特別図柄停止図柄設定処理）、に用いられるリーチ判定テーブル、が設定されている。
【０１２９】
図７に示すように、この実施の形態では、大当り判定値は「３」であり、リーチ判定値は「０」、「１」、「１１」である。さらに、時短判定値は「１３」である。なお、この実施の形態では、第１可変表示装置８にて大当りとするか否かの判定に用いる大当り判定値と、第２可変表示装置９にて大当りとするか否かの判定に用いる大当り判定値と、を同一の判定値としているが、それぞれの可変表示装置にて大当り判定値を個々に持つように構成してもよい。この場合には、大当り判定値の数を異ならせることにより、それぞれの可変表示装置にて大当りとなる確率を異ならせるように構成してもよい。
【０１３０】
以上説明したように、主基板３１に搭載されるＣＰＵ５６は、遊技機にて遊技（例えば、第１特別図柄プロセス処理（ステップＳ２６）、第２特別図柄プロセス処理（ステップＳ２７）等）を実行することにより発生する遊技情報を台端末９１および中継コンピュータ９５を介して遊技用管理装置１００に出力する。遊技機から出力された遊技情報は、遊技用管理装置１００の通信部１０１から制御部１０２に入力され、制御部１０２が予めハードディスク１０３に記憶された管理用のプログラムを読み出し、ハードディスク１０３を作業領域として用いて管理用のプログラムを実行することにより、遊技機にて遊技を実行することにより発生する遊技情報を累積集計して集計情報を作成、集計情報にさらに所定の演算を行って演算結果情報を作成、および、集計・演算された各種情報の出力等の各種処理を行い、遊技機を管理する。
【０１３１】
なお、遊技機から出力される遊技情報は、遊技機に設置されて遊技者による遊技に供される遊技装置の種類（例えば、１種タイプ、２種タイプ、３種タイプ）および該遊技装置に関わる付帯装置（例えば、大入賞口、始動入賞口、普通電役）の設置数に応じたものである。また、遊技機から出力される遊技情報は、遊技用管理装置１００において遊技機の台番号に対応付けて当該遊技情報の集計処理、演算処理、集計・演算された各種情報の出力処理、等の各種処理が行われる。遊技情報の集計処理、演算処理、集計・演算された各種情報の出力処理では、遊技装置の種類および遊技装置に関わる付帯装置の設置数に応じて異なる処理がなされる。そのため、遊技用管理装置１００においても前記遊技装置の種類および該遊技装置に関わる付帯装置の設置数に関する情報を設定する必要がある。
【０１３２】
従来、遊技用管理装置１００においては、入力装置１０５により遊技機個々の情報を入力することにより前記遊技装置の種類および該遊技装置に関わる付帯装置の設置数に関する情報を設定していた。そして、設定された前記遊技装置の種類および該遊技装置に関わる付帯装置の設置数に関する情報に応じた遊技情報の集計処理、演算処理、集計・演算された各種情報の出力等の各種処理を行っていた。また、遊技機においても前記遊技装置の種類および該遊技装置に関わる付帯装置の設置数に関する情報を遊技用管理装置１００に出力する機能がなかったため、遊技用管理装置１００にて遊技機の設定を行うには手間がかかっていた。本発明は、これらの問題を解決するものである。以下、解決方法の具体例について説明する。
【０１３３】
図８は、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理である。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また、演出制御の起動間隔を決めるための２ｍｓタイマの初期設定等を行うための初期化処理が行われる（ステップＳ７０１）。その後、表示制御用ＣＰＵは、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、表示制御用ＣＰＵは、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、表示制御用ＣＰＵは、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の表示制御処理を実行する。
【０１３４】
この実施の形態では、タイマ割込は２ｍｓ毎に発生する。すなわち、表示制御処理は、２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な表示制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で表示制御処理を実行してもよい。
【０１３５】
表示制御処理において、表示制御用ＣＰＵは、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで表示制御用ＣＰＵは、表示制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。表示制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態に対応したプロセスを選択して実行し、第１可変表示装置８、第２可変表示装置９等の表示制御を行う。そして、遊技用管理装置１００に遊技機の遊技仕様を示す仕様情報信号を出力する仕様情報出力処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１３６】
図９は、表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理における仕様情報出力処理（ステップＳ７０６）を示すフローチャートである。仕様情報出力処理では、遊技機に設置されて遊技者による遊技に供される遊技装置の種類、該遊技装置に関わる付帯装置の設置数、等の遊技仕様を遊技用管理装置１００に向けて出力する。
【０１３７】
仕様情報出力処理において、表示制御用ＣＰＵは、まず、情報ＲＥＱ信号がオンであるか確認する（ステップＳ７１０）。情報ＲＥＱ信号は、遊技用管理装置１００から出力され、遊技機の仕様情報信号の出力を要求する信号である。また、遊技機の遊技仕様は、表示制御基板８０に搭載されるＲＯＭに格納されている。遊技用管理装置１００により情報ＲＥＱ信号がオン状態にされ、表示制御基板８０に搭載されるＩ／Ｏポート部から表示制御用ＣＰＵに入力されると、表示制御用ＣＰＵは、表示制御基板８０に搭載されるＲＯＭに格納される遊技仕様を読み出し、読み出した遊技仕様に応じた仕様情報信号を出力する（ステップＳ７１１）。
【０１３８】
なお、表示制御用ＣＰＵから出力される仕様情報信号の一例を図１０に示す。この実施の形態では、仕様情報信号として合計１３バイトのデータを遊技用管理装置１００に出力する。仕様情報信号の１バイト目はヘッダ、２バイト目は遊技装置の種類情報、３バイト目は装置１の構成情報、４バイト目は装置２の構成情報、５バイト目は装置１の大入賞口の賞球数に関する情報、６バイト目は装置１の始動入賞口１の賞球数に関する情報、７バイト目は装置１の始動入賞口２の賞球数に関する情報、８バイト目は装置１の始動入賞口３の賞球数に関する情報、９バイト目は装置２の大入賞口の賞球数に関する情報、１０バイト目は装置２の始動入賞口１の賞球数に関する情報、１１バイト目は装置２の始動入賞口２の賞球数に関する情報、１２バイト目は装置２の始動入賞口３の賞球数に関する情報、１３バイト目はフッタ、であり、１バイト目から１３バイト目までが連続して出力される。
【０１３９】
図１０に示す仕様情報信号では、弾球遊技機１に設けられ、遊技者による遊技に供される遊技装置として最大２つの遊技装置を指示可能となっている。なお、遊技装置を３つ以上設けた場合には、増加した遊技装置に対応する遊技仕様分だけ仕様情報信号のデータ量（バイト数）を増加させることにより複数の遊技装置の遊技仕様を指示できるように構成してもよい。
【０１４０】
また、仕様情報信号の２バイト目で指示される種類情報は、遊技装置の種類として１種タイプ、２種タイプ、３種タイプ、のいずれかを選択できる。ここで、遊技装置の種類について説明する。
【０１４１】
まず、１種タイプの遊技装置とは、例えば、所定の始動条件（例えば、遊技球が始動入賞口へ入賞する）の成立にもとづいて各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄）の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置であり、該可変表示装置の表示結果が上述した特定表示結果（大当り図柄）となったときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、１種大当り遊技状態）に制御する。
【０１４２】
２種タイプの遊技装置とは、所定の始動条件が成立したことにもとづいて遊技球が入賞しやすい第１の状態（例えば、開放状態）から遊技球が入賞し難い第２の状態（例えば、閉成状態）へ変化し、入賞した遊技球が進入可能な複数の領域を備える可変入賞装置であり、該可変入賞装置に入賞した遊技球が可変入賞装置内の複数の領域のうちの特定領域（例えば、Ｖ入賞領域）に進入したことにより可変入賞装置を第１の状態に制御することで遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、２種大当り遊技状態）に制御する。
【０１４３】
３種タイプの遊技装置とは、所定条件が成立したことにもとづいて遊技球が入賞しやすい開放状態に変化可能な特別作動口と、権利発生状態中にて遊技球を受入可能な特別装置と、であり、遊技球が特別作動口に入賞することによって権利発生状態となり、該権利発生状態中に遊技球が特別装置に入賞したことにもとづいて遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、３種大当り遊技状態）に制御する。なお、権利発生状態中に遊技球が特別装置に入賞しなかったときには権利が消滅し、権利消滅後、或いは、権利が発生していない状態では特別装置に遊技球が進入しても特定遊技状態に制御されない。
【０１４４】
また、仕様情報信号の３バイト目および４バイト目で指示される構成情報は、遊技装置に関わる付帯装置の設置数を示すものであり、この実施の形態では、上述した１種タイプ、２種タイプ、３種タイプ、のいずれかに付帯する付帯装置として、大入賞口、始動入賞口、普通電役、の設置数を遊技用管理装置１００に指示するものである。
【０１４５】
５バイト目〜１２バイト目では、３バイト目および４バイト目で指示した付帯装置の賞球数に関する情報を指示するものであり、それぞれ、０個〜１５個のいずれかの賞球数を遊技用管理装置１００に指示する。
【０１４６】
なお、図２に示す弾球遊技機１は、１種タイプの遊技装置として可変表示装置を２つ備えるものである。また、始動入賞口および大入賞口をそれぞれの可変表示装置に対応して備えている。すなわち、図１０に示す仕様情報信号として、２バイト目の種類情報では、装置１および装置２が１種タイプであることを指示する「１４Ｈ」となる。また、装置１構成は、大入賞口、始動入賞口、普通電役、をそれぞれ１つずつ備えることを指示する「３４Ｈ」となり、同様に装置２構成も、大入賞口、始動入賞口、普通電役、をそれぞれ１つずつ備えることを指示する「５３Ｈ」となる。
【０１４７】
このように、この実施の形態では、遊技装置の種類、および遊技装置に付帯する付帯装置の設置数を示す仕様情報信号を遊技用管理装置１００に出力するが、遊技盤６の遊技領域に設置される遊技装置のうち最も左側（図２の左側方向）に設置される遊技装置、もしくは、もっとも上方側（図２の上方向）に設置される遊技装置から順に装置１、装置２、と定義され、遊技用管理装置に出力される。なお、装置１の種類・構成情報・賞球情報を対応させ、装置２の種類・構成情報・賞球情報を対応させた仕様情報信号とすればよく、遊技機に設置される遊技装置のうちいずれを装置１と定義してもよい。
【０１４８】
また、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵは、遊技用管理装置１００から情報ＲＥＱ信号が入力されたときに弾球遊技機１に設置される遊技装置の種類・構成情報・賞球情報を指示する仕様情報信号を出力する。遊技用管理装置１００は、仕様情報信号が入力されると当該台番号の弾球遊技機１に対応付けて仕様情報信号が示す遊技仕様を仕様情報ＤＢ１０３ａに格納するとともに、ハードディスク１０３に格納される遊技仕様に応じて管理すべき管理遊技情報種類（例えば、遊技装置の種類および該遊技装置に関わる付帯装置の設置数に応じて集計・演算する遊技情報）から遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を選択し、当該台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに格納する。また、遊技用管理装置１００に遊技機からの遊技仕様が入力されると、当該遊技情報の種類毎に累積集計して集計情報（例えば、セーフ玉数、アウト玉数、出玉率、有効スタート、特賞回数、確変回数、売上金額、等）を作成するとともに、管理遊技情報種類に応じた演算を施して演算結果情報（例えば、ベース、平均Ｓ、平均ＴＳ、平均ＴＹ、差玉数、等）を作成する。
【０１４９】
なお、図１０には示していないが、表示制御基板８０から出力する仕様情報信号には、遊技機の機種番号および機種名に関する情報も含まれている。遊技用管理装置１００は、仕様情報信号が入力されると、当該台番号の弾球遊技機１の遊技仕様として遊技機の機種番号および機種名も仕様情報ＤＢ１０３ａに記憶する。また、後述する遊技情報出力処理（ステップＳ８０４）にて集計情報および演算結果情報を表示するときには、ディスプレイ１０４に機種番号および機種名も表示する。これにより、遊技用管理装置１００において、ディスプレイ１０４を視認することで選択した台番号で表示される集計情報および演算結果情報に対応する遊技機の機種番号および機種名を確認できる。
【０１５０】
図１１は、遊技用管理装置１００の制御部１０２により実行されるメイン処理である。メイン処理において制御部１０２は、まず、遊技用管理装置１００における遊技情報集計処理等の初期設定を行う（ステップＳ８０１）。次いで、新たに遊技機を設置する新台入替や設置されている遊技機の設置箇所を変更する台移動等が行われたときに実行する遊技機入替処理を行う（ステップＳ８０２）。また、上述した遊技情報を集計・演算する遊技情報集計処理を行った後（ステップＳ８０３）、集計情報および演算結果情報をディスプレイ１０４にて表示するための遊技情報出力処理を行う（ステップＳ８０４）。
【０１５１】
なお、遊技情報集計処理（ステップＳ８０３）では、遊技場に設置される遊技機それぞれの遊技情報が入力されると、当該遊技情報を当該遊技機の台番号に対応付けて累積集計して仕様情報ＤＢ１０３ａに集計情報として記憶する。つまり、新台入替によって遊技機が新規に設置されてから入力された遊技情報を管理遊技情報種類にもとづいて累積集計して仕様情報ＤＢ１０３ａに集計情報として記憶する。また、集計情報を管理遊技情報種類にもとづく演算を行って演算結果情報を当該遊技機の台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに格納する。
【０１５２】
また、仕様情報ＤＢ１０３ａに記憶される集計情報および演算結果情報（管理遊技情報）には上述した台識別コードも記憶される。上述したように、台識別コードは、弾球遊技機１それぞれに個別に設定される遊技機固有の値であり、遊技機の台番号が変更になった場合であっても台識別コードの値は変わらない。従って、遊技機の設置箇所を変更した場合には、遊技機入替処理（ステップＳ８０２）にて遊技機の遊技仕様を示す仕様情報信号（遊技機固有のＩＤに関する情報を含む）が入力されることにより、当該ＩＤに対応する台識別コードを参照して遊技機の集計情報および演算結果情報（管理遊技情報）を特定し、台識別コードの値を変更後の台番号と対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに記憶する。これにより、遊技機の設置箇所（台番号）を変更した場合であっても、変更前の集計情報および演算結果情報（管理遊技情報）が特定されて、該特定された集計情報および演算結果情報（管理遊技情報）を変更後の設置箇所の遊技機の台番号に対応付けられるため、変更後に発生した遊技情報を変更前の集計情報および演算結果情報（管理遊技情報）から累積して集計・演算することができる。
【０１５３】
また、遊技情報集計処理を実行して遊技場に設置される遊技機の管理遊技情報種類に応じた遊技情報を累積的に集計し、累積集計した集計情報の管理遊技情報種類に応じた演算を行うとともに、集計情報および集計情報を演算した演算結果情報を仕様情報ＤＢ１０３ａに格納し、仕様情報ＤＢ１０３ａに格納される集計情報および演算結果情報をディスプレイ１０４に表示可能であるため、遊技機毎、同一機種毎、同一島台毎、の遊技機に関する集計情報および演算結果情報（管理遊技情報）をディスプレイ１０４で確認することが可能となる。なお、この実施の形態では、管理遊技情報としての台番号、台識別コード等も表示される。
【０１５４】
図１２は、遊技機入替処理（ステップＳ８０２）の一例を示すフローチャートである。遊技機入替処理（ステップＳ８０２）において、制御部１０２は、ＲＥＱフラグがセットされているか確認する（ステップＳ８１１）。ＲＥＱフラグは、後述するステップＳ８１５でセットされ、弾球遊技機１に仕様情報信号の出力を要求する情報ＲＥＱ信号を出力したことを示すフラグである。従って、ステップＳ８１１でＲＥＱフラグがセットされている場合には、仕様情報信号の入力を確認する処理を行う（ステップＳ８１７）。
【０１５５】
また、ステップＳ８１１でＲＥＱフラグがセットされていない場合には、新台入替や台移動等を行ったときに操作される遊技機入替スイッチがオンであるか確認し（ステップＳ８１２）、遊技機入替スイッチがオンであれば、複数台（複数の遊技機）が指定されたか、１台のみ指定されたかを確認する（ステップＳ８１３）。ステップＳ８１２で遊技機入替スイッチがオンでなければ、処理を終了する。
【０１５６】
この実施の形態では、遊技場に設置される遊技機に仕様情報信号の出力を要求するときに複数の台番号の遊技機を指定することが可能である。また、通常、遊技場の所定のエリア（例えば、遊技島）では、同一の遊技仕様（同一の機種）の遊技機が設置される。すなわち、遊技場の所定のエリアに設けられる連続した（所定のエリアに設置される遊技機であれば連続していなくてもよい、例えば、１番台、２番台、３番台、５番台のように４番台を抜いた状態）台番号を有する複数の遊技機のうちいずれか１つの遊技機の遊技仕様は、所定のエリアの全ての遊技機と同じであり、複数の遊技機それぞれに仕様情報信号の出力を要求する情報ＲＥＱ信号を出力すると手間がかかり、遊技仕様の取得に時間がかかる。
【０１５７】
そのため、この実施の形態では、遊技場に設置される遊技機に仕様情報信号の出力を要求するときに所定範囲の台番号の複数の遊技機を指定した場合には、所定範囲の台番号のうちいずれか１つ（この実施の形態では、先頭台番号の遊技機（台番号が最も若い遊技機）の台番号の遊技機に対してのみ仕様情報信号の出力を要求し、当該遊技機から仕様情報信号が入力されたときに、指定した所定範囲の台番号の複数の遊技機全てに当該仕様情報信号により指示された遊技仕様を対応付けて記憶する処理がなされる。
【０１５８】
このとき、上述した台識別コードは、遊技機固有の値であり、図１４に示すように同一機種の遊技機において台番号の若い遊技機から順に連続した値が設定されている。そのため、所定範囲の台番号の遊技機のうち台番号が最も若い遊技機の台識別コードを取得できれば、同一機種の遊技機の全ての台識別コードが把握できる。従って、この実施の形態では、所定範囲の台番号のうち台番号が最も若い遊技機に対してのみ仕様情報信号を出力し、当該遊技機から仕様情報信号が入力されたときには台識別コード以外の遊技仕様を対応付けて記憶し、さらに、入力された仕様情報信号により特定された台識別コードを当該遊技機の台番号（先頭台番号）に対応付け、連続する台識別コードの次の値を前記台番号の次の台番号に対応付け、順次、台番号と台識別コードとを対応付ける処理がなされる。
【０１５９】
すなわち、ステップＳ８１３で所定範囲の台番号の複数の遊技機が指定されたときには、所定範囲の台番号の複数の遊技機のうち先頭台番号の遊技機にのみ情報ＲＥＱ信号を出力し（ステップＳ８１４）、ステップＳ８１３で１台のみ指定されたときには、指定された遊技機へ情報ＲＥＱ信号を出力する（ステップＳ８１５）。そして、情報ＲＥＱ信号を遊技機へ出力し、遊技機から仕様情報信号が入力されていないことを示すＲＥＱフラグをセットする（ステップＳ８１６）。
【０１６０】
そして、遊技機から仕様情報信号が入力されたか確認し（ステップＳ８１７）、仕様情報信号が入力されていれば、遊技機入替スイッチにより指示された遊技機の遊技仕様を仕様情報ＤＢ１０３ａに格納する（ステップＳ８１８）。そして、遊技機入替スイッチにより指定した遊技機の遊技仕様を読み出し、読み出した遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を選択する（ステップＳ８１９）。
【０１６１】
なお、遊技用管理装置１００のハードディスク１０３には、それぞれの遊技仕様に対応して複数種類の管理遊技情報種類が記憶されている。管理遊技情報種類は、遊技仕様に応じて管理すべき集計情報および演算結果情報の種類を示すものであり、ステップＳ８１９では、複数種類の管理遊技情報種類のうち遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を選択する。遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を選択することにより、遊技機から出力される遊技情報を集計情報として遊技仕様に応じて累積集計でき、遊技機の遊技仕様に応じた集計情報および演算結果情報を仕様情報ＤＢ１０３ａに記憶させることができる。
【０１６２】
次いで、ステップＳ８１９で選択した管理遊技情報種類を当該遊技機の台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに格納する（ステップＳ８２０）。このとき、弾球遊技機１から入力された仕様情報信号に含まれる弾球遊技機１それぞれに固有のＩＤに関する情報に対応する台識別コードを参照し、当該台識別コードを当該遊技機の台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに格納する。遊技機の台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに管理遊技情報種類（台識別コードを含む）を格納することにより、遊技機から遊技情報が入力されたときに遊技情報集計処理（ステップＳ８０３）にて対応する台番号の遊技情報を管理遊技情報種類にもとづいて累積集計するとともに、累積集計した集計情報を対応する台番号に応じた管理遊技情報種類にもとづいて演算し、演算結果情報を得ることが可能となる。なお、遊技場に新規に設置された遊技機である場合、すなわち、仕様情報信号に含まれる弾球遊技機１それぞれに固有のＩＤに関する情報とに対応して仕様情報ＤＢ１０３ａに格納される台識別コードがない場合には新たに台識別コードが割り振られ、弾球遊技機１を特定可能となる。
【０１６３】
そして、ＲＥＱフラグをリセットする（ステップＳ８２１）。また、ステップＳ８１７で遊技機から仕様情報信号が入力されていなければ、処理を終了する。上述したように、この実施の形態では、ステップＳ８１８にて遊技機の遊技仕様を仕様情報ＤＢ１０３ａに格納するときに所定範囲の台番号の複数の遊技機が選択されている場合には、順次、台番号と、台識別コードと、を対応付けて格納する。
【０１６４】
以上の処理により、遊技用管理装置１００にて遊技場に設置される遊技機の仕様が台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに記憶され、台識別コードが移動先の台番号に対応付けられることにより遊技情報集計処理（ステップＳ８０３）で遊技機の台番号に対応付けて累積的に集計・演算した管理遊技情報（集計情報、演算結果情報、等）が移動先の台番号に対応付けられて仕様情報ＤＢ１０３ａに記憶される。すなわち、台番号に対応付けて遊技機の遊技仕様と管理遊技情報とが仕様情報ＤＢ１０３ａに記憶される。
【０１６５】
また、仕様情報ＤＢ１０３ａに格納される遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を当該台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに格納する。そして、遊技情報集計処理（ステップＳ８０３）では、通信部１０１から入力された遊技情報を管理遊技情報種類にもとづいて累積集計し、得られた集計情報を台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに格納するとともに、管理遊技情報種類にもとづいて演算し、演算により得られた演算結果情報を台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに格納する。遊技情報出力処理（ステップＳ８０４）では、仕様情報ＤＢ１０３ａに格納された台番号に対応する管理遊技情報および遊技仕様をディスプレイ１０４に表示するための処理を行う。
【０１６６】
なお、この実施の形態では、ステップＳ８１３で遊技機入替スイッチにより複数の遊技機が指定されたときには、複数の遊技機のうち先頭台番号の遊技機にのみ情報ＲＥＱ信号を出力する構成としているが、遊技機入替スイッチにより指定された複数の遊技機のうちいずれか１つに情報ＲＥＱ信号を出力する構成であればどの遊技機に情報ＲＥＱ信号を出力してもよい。すなわち、いずれの遊技機に情報ＲＥＱ信号を出力しても、入力される仕様情報信号により台識別コードと台番号とが対応付けて格納されるため、前後の遊技機の台識別コードおよび台番号とを簡単に対応付けることができる。
【０１６７】
また、この実施の形態で仕様する情報ＲＥＱ信号には、遊技機の台番号を指定する情報を含んでいる。すなわち、遊技用管理装置１００から遊技機に情報ＲＥＱ信号を出力するときに中継コンピュータ９５および台端末９１を介して遊技機に情報ＲＥＱ信号が入力されるが、中継コンピュータ９５および台端末９１では、入力された情報ＲＥＱ信号によって指示された台番号を参照し、指示された台番号の遊技機に情報ＲＥＱ信号を出力している。
【０１６８】
また、ステップＳ８１３で遊技機入替スイッチにより複数の遊技機が指定されたときに、複数の遊技機それぞれに情報ＲＥＱ信号を出力する構成としてもよい。このように構成することにより、遊技機入替スイッチにより異なる複数種類の機種を選択した場合であっても、遊技機入替スイッチにより指定した遊技機全ての遊技仕様を一度に設定することが可能となる。
【０１６９】
また、この実施の形態では、ステップＳ８１３で遊技機入替スイッチにより複数の遊技機が指定されたときに、複数の遊技機のうちいずれか１つの遊技機に情報ＲＥＱ信号を出力し、当該遊技機から入力された仕様情報信号に応じた遊技仕様を複数の遊技機全てに対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに格納するとともに、遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を複数の遊技機全てに対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに格納するが、少なくとも遊技機入替スイッチにより指定した複数の遊技機全てに同様の管理遊技情報種類を対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに格納すればよい。すなわち、遊技機入替スイッチにより指定した複数の遊技機のうち仕様情報信号が入力された遊技機においては遊技仕様を仕様情報ＤＢ１０３ａに台番号に対応付けて格納し、当該遊技機の台番号および遊技仕様にもとづいて遊技機入替スイッチにより指定した複数の遊技機のうち仕様情報信号が入力されない遊技機においては管理遊技情報種類を対応付けて格納すればよい。
【０１７０】
なお、上述したように遊技機入替スイッチにより指定した複数の弾球遊技機１のうちいずれか１つの弾球遊技機１にだけ情報ＲＥＱ信号を出力し、当該弾球遊技機１から仕様情報信号が入力されたときに複数の遊技機全てに遊技仕様、および／または、管理遊技情報種類を対応付けすることで、移動前の管理遊技情報（集計情報、演算結果情報、等）が移動後の台番号に対応付けられて仕様情報ＤＢ１０３ａに記憶されるが、移動前の弾球遊技機１の設置順序（例えば、移動前の台番号の順序）を保ったまま弾球遊技機１を移動させる場合には有効である。しかし、移動前の弾球遊技機１の設置順序を変更する場合、例えば、台番号「１番」の弾球遊技機１を台番号「３３番」に移動し、台番号「２番」の弾球遊技機１を台番号「３１番」に移動する場合、には、有効ではない。ゆえに、遊技機入替スイッチにより指定した複数の弾球遊技機１全てに情報ＲＥＱ信号を出力する構成にすることで、遊技仕様、および／または、管理遊技情報種類をそれぞれ対応付けし、移動前の管理遊技情報を移動後の弾球遊技機１に確実に対応付けることができる。
【０１７１】
また、遊技機入替処理（ステップＳ８０２）を実行するときには、遊技用管理装置１００のディスプレイ１０４の表示画面を参照して行う。図１３は、遊技機入替処理（ステップＳ８０２）を実行するときにディスプレイ１０４に表示される表示画面の一例を示す説明図である。この実施の形態では、ディスプレイ１０４がタッチパネルで構成され、ディスプレイを指等で触れることによりその位置を特定し、操作を検出する。なお、ディスプレイ１０４をタッチパネルで構成せずに、キーボード、マウス、等によりディスプレイ１０４の表示画面のボタンを選択して操作するように構成してもよい。
【０１７２】
遊技用管理装置１００では、図示しない管理画面上のメニューから遊技機自動設定メニューが選択されると、図１３に示す遊技機自動設定画面がディスプレイ１０４に表示される。この遊技機自動設定画面では、画面の左側に、「台番号」ボタン、画面の中央上側に「遊技機複数選択」ボタン、画面の中央下側に「遊技機分類」ボタン、画面の右側に、サブメニューを選択するためのボタンが表示される。ここで入力装置１０５が操作されて各ボタンが操作されると、後述する各画面がディスプレイ１０４に表示される。なお、サブメニューにおいて、「管理画面」ボタンまたは「戻る」ボタンが操作されると、管理画面に戻る。また、図１３に示す遊技機自動設定の表示画面では、遊技機の台番号を、一般に遊技場において嫌われる４と９を抜いて設定した表示画面となっている。
【０１７３】
この遊技機自動設定の表示画面では、画面の左側に表示される「台番号」ボタンを操作することにより個々の遊技機の遊技仕様を設定できる。すなわち、「台番号」ボタンを操作することにより対応する台番号の遊技機の仕様に関する情報を要求する情報ＲＥＱ信号を表示制御基板８０に出力する。表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵは、仕様情報出力処理（ステップＳ７０６）にて情報ＲＥＱ信号により指示された遊技機に関する遊技仕様を遊技用管理装置１００に出力する。また、「台番号」ボタンの下方には、「台番号表示変更」ボタン（「前へ」、「次へ」）が表示され、「台番号表示変更」ボタンを操作することにより、ディスプレイ１０４に表示される遊技機の台番号を変更することができる。すなわち、図１３に示すディスプレイ１０４の表示画面において、「台番号表示変更」ボタンの「次へ」を操作することにより台番号「２１番」〜「５０番」の１６個の遊技機の台番号を表示させることができる。
【０１７４】
また、この実施の形態では、所定範囲の台番号の複数の遊技機に関する遊技仕様を設定する「遊技機複数選択」ボタンが設けられ、「遊技機複数選択」ボタンの先頭台番号に所定範囲の台番号の遊技機のうち最も若い台番号を入力し、末尾台番号に所定範囲の台番号の遊技機のうち最も大きい台番号を入力することにより入力された先頭台番号の遊技機の仕様情報信号の出力を要求する情報ＲＥＱ信号を表示制御基板８０に出力する。表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵは、情報ＲＥＱ信号が入力されると仕様情報出力処理（ステップＳ７０６）にて表示制御基板８０に搭載されるＲＯＭから遊技仕様を読み出して読み出した遊技仕様に応じた仕様情報信号を遊技用管理装置１００に出力する。
【０１７５】
なお、「台番号」ボタンにより遊技機を選択した後、または、「遊技機複数選択」ボタンにより複数範囲の遊技機を選択した後、「遊技機分類」ボタンを操作することにより表示制御基板８０に情報ＲＥＱ信号を出力する。また、「遊技機分類」ボタンは、新規に遊技機を設置した場合に操作する「新規」ボタンと、遊技場に設置している遊技機の設置箇所を変更する場合に操作する「移動」ボタンと、からなる。
【０１７６】
「新規」ボタンを操作することにより、指定された台番号の遊技機へ情報ＲＥＱ信号を出力し、該遊技機から仕様情報信号が入力されたことにもとづいて遊技用管理装置１００の制御部１０２は、遊技場に新規に設置された遊技機として遊技仕様を指定した台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに格納するとともに、遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を指定した台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに格納する。このように、遊技用管理装置１００によれば、遊技仕様を設定する遊技機の台番号の範囲を指定するだけで、自動的に遊技場に新規に設定された遊技機の遊技仕様（図１０参照）を設定できるため、遊技機の遊技仕様の設定に要する労力が大幅に軽減される。
【０１７７】
また、「移動」ボタンを操作することにより、指定された台番号の遊技機へ情報ＲＥＱ信号を出力し、該遊技機から仕様情報信号が入力されたことにもとづいて遊技用管理装置１００の制御部１０２は、遊技場の設置箇所を変更した遊技機として入力された仕様情報信号（に含まれる弾球遊技機固有のＩＤに関する情報）により特定された所定範囲の台番号の遊技機に対応する台識別コードをそれぞれ遊技機複数選択ボタンにより指定した台番号に対応付け変更する。台識別コードに対応付けされる台番号を変更することにより、当該台番号に対応付けされている集計情報、演算結果情報、台識別コードも変更した台番号に対応付けされ、該遊技機が遊技場に新規に設置されてから発生した遊技情報を累積的に集計・演算した集計情報および演算結果情報から継続して、遊技機の設置箇所を変更した後に発生した遊技情報を累積的に集計・演算することが可能となる。このように、遊技用管理装置１００によれば、遊技仕様を設定する遊技機の台番号の範囲を指定するだけで、自動的に遊技機の設置箇所を変更した遊技機の遊技仕様を設定するとともに、以前の集計情報から継続して遊技情報を集計・演算するため、遊技機の対応付けに要する労力が大幅に軽減される。
【０１７８】
以上の処理により遊技用管理装置１００では、遊技機の遊技仕様を設定する（仕様情報ＤＢ１０３ａに格納する）とともに、遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を指定した台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに格納する。そして、遊技機情報集計処理（ステップＳ８０３）にて、遊技情報が入力されると当該遊技情報の種類毎に管理遊技情報種類にもとづいて累計集計して集計情報を所定期間毎（例えば、１日毎、１週間毎、１ヶ月毎）に仕様情報ＤＢ１０３ａに格納するとともに、所定期間毎に格納された集計情報に対して仕様情報ＤＢ１０３ａに格納される管理遊技情報種類に応じた演算を施して演算結果情報を作成する。また、遊技用管理装置１００では、遊技機が遊技場に新規に設置されたときから累積的に遊技情報を集計・演算し、管理遊技情報を作成する。
【０１７９】
このようにして集計・演算された集計情報および演算結果情報は、対応する台番号の仕様情報ＤＢ１０３ａに格納され、遊技情報出力処理（ステップＳ８０４）で該台番号が指定されたときにディスプレイ１０４に出力される。図１４に遊技情報出力処理の一例を示す。
【０１８０】
遊技情報出力処理（ステップＳ８０４）において、制御部１０２は、まず、遊技機毎、遊技島毎、等に対応して設けられ、集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報をディスプレイ１０４に表示させるための遊技情報表示スイッチがオンであるか確認する（ステップＳ８３１）。ステップＳ８３１で遊技情報表示スイッチがオンであれば、遊技情報表示スイッチにより指定された台番号の管理遊技情報（集計情報、演算結果情報、台識別コード、等）を仕様情報ＤＢ１０３ａから読み出し（ステップＳ８３２）、読み出した管理遊技情報（集計情報、演算結果情報、台識別コード、等）をディスプレイ１０４に出力する（ステップＳ８３３）。ディスプレイ１０４に管理遊技情報（集計情報、演算結果情報、台識別コード、等）を出力することにより、管理遊技情報が表示される。
【０１８１】
図１５〜図１７に、１種タイプの遊技装置を２つ設けた遊技機の集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報として遊技用管理装置１００のディスプレイ１０４に表示される表示画面の一例を示す。
【０１８２】
図１５は、遊技用管理装置１００にて集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報を表示する際のディスプレイ１０４の表示画面である。図１５には、遊技機情報、遊技機詳細情報が表示され、さらに、遊技機詳細情報は、機種番号、機種名、集計情報、演算結果情報、台識別コードが表示される。なお、図１５〜図１７は、図２に示すように、遊技者による遊技に供される遊技装置として１種タイプの可変表示装置が２つ設けられるとともに、遊技装置に関わる付帯装置として、始動入賞口、大入賞口、普通電役がそれぞれ２つずつ設けられた遊技機の集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報を示している。
【０１８３】
機種番号は、設定された機種名を特定するための情報であり、機種名は、遊技機の機種名を表すものであり、表示制御基板８０に搭載されるＲＯＭに記憶され、仕様情報信号として遊技用管理装置１００に出力される。遊技用管理装置１００に搭載される制御部１０２は、仕様情報信号が入力されると、遊技機の設置される台番号に機種番号および機種名の設定を行う。
【０１８４】
台識別コードは、遊技機それぞれに個別に設定され、遊技機の特定を行うものである。台識別コードは、遊技機固有の値であり、台識別コードを参照することにより、遊技機入替処理（ステップＳ８０２）にて移動前の台番号の遊技機に対応して遊技用管理装置１００の仕様情報ＤＢ１０３ａに記憶される遊技仕様を移動後の台番号の遊技機に対応させることが可能となる。
【０１８５】
また、集計情報、演算結果情報等の管理遊技情報としては、上述したセーフ玉数、アウト玉数、差玉、出玉率、ベース、平均Ｓ、売上金額、が表示される。なお、図１５に示す管理遊技情報の表示画面は、遊技機に設けられる１種タイプの可変表示装置全てに関する管理遊技情報であるため、大当り中の賞球数の合計である特賞出玉合計、第１可変表示装置８における大当りの発生割合である特賞１割合、第２可変表示装置９における大当りの発生割合である特賞２割合、第１可変表示装置８における特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示回数の割合である有効スタート１割合、第２可変表示装置９における特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示回数の割合である有効スタート２割合、第１始動入賞口１４への遊技球の入賞割合である始動１入賞割合、第２始動入賞口１６への遊技球の入賞割合である始動２入賞割合、も表示される。
【０１８６】
また、上述したように、遊技用管理装置１００の制御部１０２は、仕様情報信号が入力されると、遊技機の台番号に対応付けて遊技仕様を仕様情報ＤＢ１０３ａに格納するとともに、遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を仕様情報ＤＢ１０３ａに格納する。そして、遊技情報集計処理（ステップＳ８０３）で遊技情報が入力されると、仕様情報ＤＢ１０３ａに格納された当該遊技機の台番号に対応する管理遊技情報種類にもとづいて対応する管理遊技情報を集計・演算する。
【０１８７】
さらに、遊技装置１、遊技装置２の個別の遊技情報も仕様情報ＤＢ１０３ａから読み出した管理遊技情報種類にもとづいて演算され、演算結果情報が遊技用管理装置１００のディスプレイ１０４に表示される。図１６は、遊技装置１として第１可変表示装置８に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報を表示する表示画面である。
【０１８８】
図１６に示すように、遊技装置１としての第１可変表示装置８に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報は、第１始動入賞口１４への入賞玉数である始動１入賞、第１可変表示装置８における特別図柄８ａ〜８ｃの変動表示回数である有効スタート回数１、（有効スタート１／始動１入賞）の式で表され、第１始動入賞口１４への遊技球の入賞数中の第１可変表示装置８の変動表示に関わる入賞数の割合である有効始動率、第１可変表示装置８における大当り遊技状態の発生回数である特賞１回数、第１可変表示装置８にて確変図柄が導出表示されたことにもとづく確変状態の発生回数である確変１回数、上述した特賞出玉合計、大当り遊技状態中の賞球数のうち第１可変表示装置８における大当り遊技状態の賞球数の割合である特賞出玉割合、上述した平均ＴＳ、平均ＴＹ、が表示される。
【０１８９】
また、この例では、遊技装置１と、遊技装置２の構成が同じであるため、遊技装置２に関しても遊技装置１の集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報とほぼ同様の内容となっている。すなわち、図１７に示すように、遊技装置２としての第２可変表示装置８に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報は、遊技装置１とほぼ同様に、第２始動入賞口１６への入賞玉数である始動２入賞、第２可変表示装置９における特別図柄９ａ〜９ｃの変動表示回数である有効スタート回数２、（有効スタート２／始動２入賞）の式で表され、第２始動入賞口１６への遊技球の入賞数中の第２可変表示装置９の変動表示に関わる入賞数の割合である有効始動率、第２可変表示装置９における大当り遊技状態の発生回数である特賞２回数、第２可変表示装置９にて確変図柄が導出表示されたことにもとづく確変状態の発生回数である確変２回数、上述した特賞出玉合計、大当り遊技状態中の賞球数のうち第２可変表示装置９における大当り遊技状態の賞球数の割合である特賞出玉割合、上述した平均ＴＳ、平均ＴＹ、が表示される。
【０１９０】
このように、遊技機に設置されて遊技者による遊技に供される遊技装置それぞれの集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報と、遊技機に設置される全ての遊技装置の集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報と、を表示可能であるため、遊技機に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報をより詳細に知ることができ、それぞれの遊技装置の集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報を参照して釘調整等を行うことができる。
【０１９１】
以上、遊技者による遊技に供される遊技装置として１種タイプの可変表示装置を２つ備えた弾球遊技機１に関して説明してきたが、本発明は、異なる遊技タイプ（例えば、１種タイプ、２種タイプ、３種タイプ）の遊技装置が設けられた遊技機であっても適用可能である。以下、他の例について説明する。
【０１９２】
第２実施形態
図１８は、第２実施形態の弾球遊技機１を示す正面図である。弾球遊技機１の遊技盤６に形成された遊技領域７には、遊技者による遊技に供される遊技装置として１種タイプの第１可変表示装置１１０と、１種タイプの第２可変表示装置１１１と、が所定の間隔を有するように配置し、遊技領域７の中央下方には、遊技球が入賞可能な始動入賞口１１４を有する可変入賞装置１１５が設けられている。始動入賞口１１４に入賞した遊技球は始動口スイッチ６２によって検出される。また、可変入賞装置１１５は、ソレノイド７１によって開状態とされる。ソレノイド７１により可変入賞装置１１５が開状態となることにより、遊技球が始動入賞口１１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態となる。
【０１９３】
また、可変入賞装置１１５には、「○」及び「×」と付された一対のＬＥＤからなる普通図柄表示器１１６が設けられている。この普通図柄表示器１１６は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を可変表示可能なものである。
【０１９４】
遊技球がゲート１１７を通過したことをゲートスイッチ６１により検出すると普通図柄当り判定用乱数が抽出されて、普通図柄表示器１１６にて普通図柄の可変表示を行う。この実施の形態では、○と×の付された左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば、２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲートスイッチ６１により遊技球がゲート１１７を通過したことを検出したときに抽出した数値データ（普通図柄当り判定用乱数）の値が所定の普通図柄当り判定値と合致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１１６における可変表示の表示結果が当りである場合には、可変入賞装置１１５が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が始動入賞口１１４に入賞しやすい状態になる。すなわち、可変入賞装置１１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【０１９５】
可変入賞装置１１５の下方には、第１可変表示装置１１０および第２可変表示装置１１１に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたことにもとづく特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド７２によって開状態とされる特別可変入賞装置１１８が設けられている。特別可変入賞装置１１８は、内部に大入賞口１１９を備え、大入賞口１１９を開閉する手段である。特別可変入賞装置１１８から遊技盤６の背面に導かれた遊技球のうち、一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ６４で検出され、もう一方（１０カウント入賞領域）に入った入賞球はカウントスイッチ６３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口２１内の経路を切り換えるためのソレノイド７３も設けられている。
【０１９６】
なお、この実施の形態では、遊技装置としての可変表示装置が２つ設けられるのに対して、可変表示装置における始動条件の成立に関わる始動入賞口が１つだけ設けられている。この場合には、始動入賞口１１４に入賞した遊技球がそれぞれの可変表示装置における始動条件を交互に成立させる構成としてもよい。また、一方の可変表示装置における始動条件のみを成立させる構成とし、所定の条件が成立したとき（例えば、確変状態になったとき）に他方の始動条件を成立させるように構成してもよい。
【０１９７】
図１９は、図１８に示す弾球遊技機１の回路構成の概要を示すブロック図である。この実施の形態における表示制御基板８０にも、遊技機の仕様に関する情報（例えば、可変表示装置の設置数、可変入賞装置の設置数、特別可変入賞装置の設置数、等）を記憶する遊技機仕様記憶手段（例えば、表示制御基板８０に搭載されるＲＯＭ）と、遊技用管理装置１００に遊技機の仕様に関する情報としての仕様情報信号を出力する仕様情報出力手段（例えば、表示制御手段（または、演出制御手段、等）により仕様情報出力処理（ステップＳ７０６）を実行する部分）を備えている。仕様情報出力手段は、遊技用管理装置１００から遊技機の仕様に関する情報を要求する信号として情報ＲＥＱ信号が入力されたことにもとづいて遊技機仕様記憶手段から当該遊技機の遊技仕様を読み出し、読み出した遊技仕様に応じた仕様情報信号を遊技用管理装置１００に出力する。遊技用管理装置１００は、仕様情報信号が入力されたことにもとづいて当該仕様情報信号に応じた遊技仕様を当該遊技機の台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに記憶する。
【０１９８】
上述したように、この実施の形態では、遊技者による遊技に供される遊技装置として１種タイプの可変表示装置が２つ設けられ、遊技装置に関わる付帯装置として大入賞口、始動入賞口、普通電役、がそれぞれ１つずつ設けられている。すなわち、図１０に示す仕様情報信号として、２バイト目の種類情報では、装置１および装置２が１種タイプであることを指示する「１４Ｈ」となる。また、装置１構成は、大入賞口、始動入賞口、普通電役、をそれぞれ１つずつ備えることを指示する「３４Ｈ」となり、装置２構成は、大入賞口、始動入賞口、普通電役、を備えていないことを指示する「４０Ｈ」となる。この仕様情報信号を遊技用管理装置１００に出力することにより、遊技用管理装置１００の制御部１０２で弾球遊技機１の仕様を確認できる。
【０１９９】
図２０は、遊技用管理装置１００にて集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報を表示する際のディスプレイ１０４の表示画面である。図２０には、遊技機情報、遊技機詳細情報が表示され、さらに、遊技機詳細情報は、機種番号、機種名、集計情報、演算結果情報、台識別コードが表示される。
【０２００】
図２０では、集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報として、上述したセーフ玉数、アウト玉数、差玉、特賞出玉合計、出玉率、ベース、平均Ｓ、特賞１割合、特賞２割合、売上金額、始動入賞口１１４に入賞した遊技球の入賞数である始動入賞、が表示される。
【０２０１】
図２１は、遊技装置１として、ディスプレイ１０４に第１可変表示装置１１０に関する管理遊技情報を表示する表示画面、図２２は、遊技装置２として、ディスプレイ１０４に第２可変表示装置１１１に関する管理遊技情報を表示する表示画面、である。
【０２０２】
図２１および図２２に示すように、各遊技装置（第１可変表示装置１１０、第２可変表示装置１１１）それぞれに関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報は、有効スタート、有効始動率、特賞回数、確変回数、特賞出玉合計、特賞出玉割合、平均ＴＳ、平均ＴＹ、が含まれる。
【０２０３】
図２０〜図２２に示すように、この実施の形態でディスプレイ１０４に表示する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報は、遊技装置として可変表示装置を２つ、付帯装置として大入賞口、始動入賞口、普通電役、をそれぞれ１つずつ備えた遊技機に関するものであるため、始動入賞割合、有効スタート割合、は表示されない。このように、遊技用管理装置１００の制御部１０２は、遊技機から仕様情報信号が入力されると、遊技機の台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに遊技仕様を格納するとともに、遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに格納する。そして、遊技情報集計処理（ステップＳ８０３）で、遊技情報が入力されたときに対応する管理遊技情報種類に応じた種類の遊技情報を累積集計するとともに、対応する管理遊技情報種類に応じた種類の遊技情報を累積集計した集計情報に対して仕様情報ＤＢ１０３ａに記憶されている管理遊技情報種類にもとづく演算を行う。
【０２０４】
第３実施形態
図２３は、第３実施形態の弾球遊技機１を示す正面図である。弾球遊技機１の遊技盤６に形成された遊技領域７の上方には、遊技者による遊技に供される遊技装置として１種タイプの可変表示装置１２５が配置し、遊技領域７の中央には、遊技者による遊技に供される遊技装置として２種タイプの２種可変入賞装置１３２が配置している。また、２種可変入賞装置１３２の左側方には、遊技球が入賞可能な１種始動入賞口１２６を有する１種可変入賞装置１２７が設けられている。１種始動入賞口１２６に入賞した遊技球は１種始動口スイッチ６２によって検出される。また、１種可変入賞装置１２７は、ソレノイド７１によって開状態とされる。ソレノイド７１により１種可変入賞装置１２７が開状態となることにより、遊技球が１種始動入賞口１２６に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態となる。
【０２０５】
また、１種可変入賞装置１２７には、「○」及び「×」と付された一対のＬＥＤからなる普通図柄表示器１２８が設けられている。この普通図柄表示器１２８は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を可変表示可能なものである。
【０２０６】
遊技球がゲート１２９を通過したことをゲートスイッチ６１により検出すると普通図柄当り判定用乱数が抽出されて、普通図柄表示器１２８にて普通図柄の可変表示を行う。この実施の形態では、○と×の付された左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば、２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲートスイッチ６１により遊技球がゲート１２９を通過したことを検出したときに抽出した数値データ（普通図柄当り判定用乱数）の値が所定の普通図柄当り判定値と合致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１２８における可変表示の表示結果が当りである場合には、１種可変入賞装置１２７が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が１種始動入賞口１２６に入賞しやすい状態になる。すなわち、１種可変入賞装置１２７の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【０２０７】
２種可変入賞装置１３２の下方には、可変表示装置１２５に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示されたことにもとづく１種特定遊技状態（１種大当り遊技状態）においてソレノイド７２によって開状態とされる特別可変入賞装置１３０が設けられている。特別可変入賞装置１３０は、内部に大入賞口１３１を備え、大入賞口１３１を開閉する手段である。特別可変入賞装置１３０から遊技盤６の背面に導かれた遊技球のうち、一方（Ｖ入賞領域）に入った入賞球は１種Ｖ入賞スイッチ６４で検出され、もう一方（１０カウント入賞領域）に入った入賞球は１種カウントスイッチ６３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口２１内の経路を切り換えるためのソレノイド７３も設けられている。
【０２０８】
また、遊技領域７の中央に設置される２種可変入賞装置１３２は、ソレノイド７４により遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不能な閉塞状態と、に変化可能な状態で設けられている。
【０２０９】
また、特別可変入賞装置１３０の左側方には、２種始動１入賞口１３３が設けられ、特別可変入賞装置１３０の右側方には、２種始動２入賞口１３４が設けられている。２種始動１入賞口１３３に遊技球が入賞し、２種始動口１スイッチ６７ａにより遊技球が検出されると、ソレノイド７４を可動して２種可変入賞装置１３２を所定期間開放状態にした後に閉塞状態にする。２種始動２入賞口１３４に遊技球が入賞し、２種始動口２スイッチ６７ｂにより遊技球が検出されると、ソレノイド７４を可動して２種可変入賞装置１３２を所定期間開放状態にした後に閉塞状態にした後、再び２種可変入賞装置１３２を所定期間開放状態にする。すなわち、閉塞状態から開放状態そして閉塞状態への動作を２回繰り返す。
【０２１０】
２種可変入賞装置１３２が開放状態となっているときに遊技球が２種可変入賞装置１３２内部に進入し、２種可変入賞装置１３２内部に設けられた特定の入賞領域（Ｖ入賞口）に入賞して２種Ｖ入賞スイッチ６９により検出されると、２種特定遊技状態（大当り遊技状態）が発生し、２種特定遊技状態中に特定の入賞領域に遊技球が入賞して２種Ｖ入賞スイッチ６９により検出されたことにもとづいて２種特定遊技状態の継続権が発生する。
【０２１１】
図２４は、図２３に示す弾球遊技機１の回路構成の概要を示すブロック図である。この実施の形態における表示制御基板８０にも、遊技機の仕様に関する情報（例えば、可変表示装置の設置数、可変入賞装置の設置数、特別可変入賞装置の設置数、等）を記憶する遊技機仕様記憶手段（例えば、表示制御基板８０に搭載されるＲＯＭ）と、遊技用管理装置１００に遊技機の仕様に関する情報としての仕様情報信号を出力する仕様情報出力手段（例えば、表示制御手段（または、演出制御手段、等）により仕様情報出力処理（ステップＳ７０６）を実行する部分）を備えている。仕様情報出力手段は、遊技用管理装置１００から遊技機の仕様に関する情報を要求する信号として情報ＲＥＱ信号が入力されたことにもとづいて遊技機仕様記憶手段から当該遊技機の遊技仕様を読み出し、読み出した遊技仕様に応じた仕様情報信号を遊技用管理装置１００に出力する。遊技用管理装置１００は、仕様情報信号が入力されたことにもとづいて当該仕様情報信号に応じた遊技仕様を当該遊技機の台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに記憶する。
【０２１２】
上述したように、この実施の形態では、遊技者による遊技に供される遊技装置として１種タイプの可変表示装置と、２種タイプの２種可変入賞装置と、が設けられ、遊技装置に関わる付帯装置として１種タイプの可変表示装置では、大入賞口、始動入賞口、普通電役、がそれぞれ１つずつ設けられ、２種タイプの２種可変入賞装置では、大入賞口および始動入賞口がそれぞれ１つずつ設けられている。すなわち、図１０に示す仕様情報信号として、２バイト目の種類情報では、装置１が１種タイプであり、装置２が２種タイプであることを指示する「１７Ｈ」となる。また、装置１構成は、大入賞口、始動入賞口、普通電役、をそれぞれ１つずつ備えることを指示する「３４Ｈ」となり、装置２構成は、大入賞口、始動入賞口、をそれぞれ１つずつ備えることを指示する「４３Ｈ」となる。この仕様情報信号を遊技用管理装置１００に出力することにより、遊技用管理装置１００の制御部１０２で弾球遊技機１の仕様を確認できる。
【０２１３】
図２５は、遊技用管理装置１００にて集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報を表示する際のディスプレイ１０４の表示画面である。図２５には、遊技機情報、遊技機詳細情報が表示され、さらに、遊技機詳細情報は、機種番号、機種名、集計情報、演算結果情報、台識別コードが表示される。
【０２１４】
図２５では、集計情報、演算結果情報として、上述したセーフ玉数、アウト玉数、差玉、特賞出玉合計、出玉率、ベース、平均Ｓ、特賞１割合、特賞２割合、有効スタート割合、売上金額、１種始動入賞口１２６に入賞した遊技球の入賞割合である始動１入賞割合、２種始動入賞口（２種始動１入賞口１３３、２種始動２入賞口１３４）に入賞した遊技球の入賞割合である始動２入賞割合、が表示される。
【０２１５】
図２６は、遊技装置１として、ディスプレイ１０４に可変表示装置１２５に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報を表示する表示画面、図２７は、遊技装置２として、ディスプレイ１０４に２種可変入賞装置１３２に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報を表示する表示画面、である。
【０２１６】
図２６に示すように、遊技装置１としての可変表示装置１２５に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報は、始動１入賞、有効スタート、有効始動率、特賞１回数、確変回数、特賞出玉合計、特賞出玉割合、平均ＴＳ、平均ＴＹ、が含まれる。
【０２１７】
また、図２７に示すように、遊技装置２としての２種可変入賞装置１３２に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報は、始動２入賞、有効入賞、２種可変入賞装置１３２の開放回数である動作回数、２種特定遊技状態の発生回数である特賞２回数、２種特定遊技状態におけるラウンドの実行回数の合計である総ラウンド回数、１回当りの２種特定遊技状態のラウンドの実行回数の平均であるラウンド回数平均、２種Ｖ入賞スイッチ６９の検出回数であるＶ入賞、特賞出玉合計、特賞出玉割合、平均ＴＳ、平均ＴＹ、が含まれる。
【０２１８】
図２５〜図２７に示すように、この実施の形態でディスプレイ１０４に表示する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報は、遊技装置として可変表示装置および２種可変入賞装置を１つずつ備え、遊技装置に関する付帯装置として大入賞口と始動入賞口とを２つずつ、普通電役を１つ備えた遊技機に関するものであるため、上述した第１実施形態および第２実施形態で１種タイプの遊技装置のみを設けた遊技機とは異なる集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報が表示される。このように、遊技用管理装置１００の制御部１０２は、遊技機から仕様情報信号が入力されると、遊技機の台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに遊技仕様を格納するとともに、遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに格納する。そして、遊技情報集計処理（ステップＳ８０３）で、遊技情報が入力されたときに対応する管理遊技情報種類に応じた種類の遊技情報を累積集計するとともに、対応する管理遊技情報種類に応じた種類の遊技情報を累積集計した集計情報に対して仕様情報ＤＢ１０３ａに記憶されている管理遊技情報種類にもとづく演算を行う。
【０２１９】
第４実施形態
図２８は、第４実施形態の弾球遊技機１を示す正面図である。弾球遊技機１の遊技盤６に形成された遊技領域７の上方には、遊技者による遊技に供される遊技装置として１種タイプの可変表示装置１４０が配置し、遊技領域７の中央には、遊技者による遊技に供される遊技装置として２種タイプの２種可変入賞装置１４５が配置している。また、２種可変入賞装置１４５の左側方には、遊技球が入賞可能な１種始動入賞口１４１を有する１種可変入賞装置１４２が設けられている。１種始動入賞口１４１に入賞した遊技球は始動口スイッチ６２によって検出される。また、１種可変入賞装置１４２は、ソレノイド７１によって開状態とされる。ソレノイド７１により１種可変入賞装置１４２が開状態となることにより、遊技球が１種始動入賞口１４１に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態となる。
【０２２０】
なお、遊技球が１種始動入賞口１４１に入賞し、始動口スイッチ６２により遊技球が検出されると、可変表示装置１４０にて特別図柄の変動表示を行い、可変表示装置１４０の表示結果が特定表示結果（大当り図柄）となったときには１種特定遊技状態（１種大当り遊技状態）が発生する。
【０２２１】
また、１種可変入賞装置１４２には、「○」及び「×」と付された一対のＬＥＤからなる普通図柄表示器１４３が設けられている。この普通図柄表示器１４３は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」及び「×」）を可変表示可能なものである。
【０２２２】
遊技球がゲート１４４を通過したことをゲートスイッチ６１により検出すると普通図柄当り判定用乱数が抽出されて、普通図柄表示器１４３にて普通図柄の可変表示を行う。この実施の形態では、○と×の付された左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって普通図柄の可変表示が行われ、可変表示は所定時間（例えば、２９．２秒）継続する。そして、可変表示の終了時に○の付された左側のランプが点灯すれば当りとなる。当りとするか否かは、ゲートスイッチ６１により遊技球がゲート１４４を通過したことを検出したときに抽出した数値データ（普通図柄当り判定用乱数）の値が所定の普通図柄当り判定値と合致したか否かによって決定される。普通図柄表示器１４３における可変表示の表示結果が当りである場合には、１種可変入賞装置１４２が所定回数、所定時間だけ開状態になって遊技球が１種始動入賞口１４１に入賞しやすい状態になる。すなわち、１種可変入賞装置１４２の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。
【０２２３】
また、遊技領域７の中央に設置される２種可変入賞装置１３２は、ソレノイド７４により遊技球が入賞可能な開放状態と、遊技球が入賞不能な閉塞状態と、に変化可能な状態で設けられている。
【０２２４】
この実施の形態では、１種始動入賞口１４１に遊技球が入賞し、始動口スイッチ６２で検出されると、可変表示装置１４０にて特別図柄の変動表示を開始する。そして、特別図柄の停止図柄がリーチ表示結果となったときに、ソレノイド７４を可動して２種可変入賞装置１３２を所定期間開放状態にした後に閉塞状態にする。なお、リーチ表示結果のうち特別のリーチ表示結果（同一の奇数図柄が２つ揃ったリーチ表示結果）となったときには、ソレノイド７４を可動して２種可変入賞装置１４５を所定期間開放状態にした後に閉塞状態にした後、再び２種可変入賞装置１４５を所定期間開放状態にしてもよい。すなわち、閉塞状態から開放状態そして閉塞状態への動作を２回繰り返すようにしてもよい。
【０２２５】
２種可変入賞装置１４５が開放状態となっているときに遊技球が２種可変入賞装置１４５内部に進入し、２種可変入賞装置１４５内部に設けられた特定の入賞領域（Ｖ入賞口）に入賞して２種Ｖ入賞スイッチ６９により検出されると、２種特定遊技状態（大当り遊技状態）が発生し、２種特定遊技状態中に特定の入賞領域に遊技球が入賞して２種Ｖ入賞スイッチ６９により検出されたことにもとづいて２種特定遊技状態の継続権が発生する。
【０２２６】
図２９は、図２８に示す弾球遊技機１の回路構成の概要を示すブロック図である。この実施の形態における表示制御基板８０にも、遊技機の仕様に関する情報（例えば、可変表示装置の設置数、可変入賞装置の設置数、特別可変入賞装置の設置数、等）を記憶する遊技機仕様記憶手段（例えば、表示制御基板８０に搭載されるＲＯＭ）と、遊技用管理装置１００に遊技機の仕様に関する情報としての仕様情報信号を出力する仕様情報出力手段（例えば、表示制御手段（または、演出制御手段、等）により仕様情報出力処理（ステップＳ７０６）を実行する部分）を備えている。仕様情報出力手段は、遊技用管理装置１００から遊技機の仕様に関する情報を要求する信号として情報ＲＥＱ信号が入力されたことにもとづいて遊技機仕様記憶手段から当該遊技機の遊技仕様を読み出し、読み出した遊技仕様に応じた仕様情報信号を遊技用管理装置１００に出力する。遊技用管理装置１００は、仕様情報信号が入力されたことにもとづいて当該仕様情報信号に応じた遊技仕様を当該遊技機の台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに記憶する。
【０２２７】
上述したように、この実施の形態では、遊技者による遊技に供される遊技装置として１種タイプの可変表示装置と、２種タイプの２種可変入賞装置と、が設けられ、遊技装置に関わる付帯装置として１種タイプの可変表示装置では、始動入賞口、普通電役、がそれぞれ１つずつ設けられ、２種タイプの２種可変入賞装置では、大入賞口および始動入賞口がそれぞれ１つずつ設けられている。すなわち、図１０に示す仕様情報信号として、２バイト目の種類情報では、装置１が１種タイプであり、装置２が２種タイプであることを指示する「１７Ｈ」となる。また、装置１構成は、始動入賞口、普通電役、をそれぞれ１つずつ備えることを指示する「３３Ｈ」となり、装置２構成は、大入賞口、始動入賞口、をそれぞれ１つずつ備えることを指示する「４３Ｈ」となる。この仕様情報信号を遊技用管理装置１００に出力することにより、遊技用管理装置１００の制御部１０２で弾球遊技機１の仕様を確認できる。
【０２２８】
図３０は、遊技用管理装置１００にて集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報を表示する際のディスプレイ１０４の表示画面である。図３０には、遊技機情報、遊技機詳細情報が表示され、さらに、遊技機詳細情報は、機種番号、機種名、集計情報、演算結果情報、台識別コードが表示される。
【０２２９】
図３０では、集計情報、演算結果情報として、上述したセーフ玉数、アウト玉数、差玉、特賞出玉合計、出玉率、ベース、平均Ｓ、特賞１割合、特賞２割合、有効スタート割合、有効入賞割合、始動１入賞割合、始動２入賞割合、売上金額、が表示される。
【０２３０】
図３１は、遊技装置１として、ディスプレイ１０４に可変表示装置１４０に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報を表示する表示画面、図３２は、遊技装置２として、ディスプレイ１０４に２種可変入賞装置１４５に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報を表示する表示画面、である。
【０２３１】
図３１に示すように、遊技装置１としての可変表示装置１４０に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報は、始動１入賞、有効スタート、有効始動率、特賞１回数、確変回数、特賞出玉合計、特賞出玉割合、平均ＴＳ、平均ＴＹ、が含まれる。
【０２３２】
また、図３２に示すように、遊技装置２としての２種可変入賞装置１４５に関する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報は、始動２入賞、有効入賞、動作回数、特賞２回数、総ラウンド回数、ラウンド回数平均、Ｖ入賞、特賞出玉合計、特賞出玉割合、平均ＴＳ、平均ＴＹ、が含まれる。
【０２３３】
図３０〜図３２に示すように、この実施の形態でディスプレイ１０４に表示する集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報は、遊技装置として可変表示装置および２種可変入賞装置を１つずつ備え、遊技装置に関する付帯装置として大入賞口、始動入賞口、普通電役をそれぞれ１つずつ備えた遊技機に関するものであるため、上述した第１実施形態および第２実施形態で１種タイプの遊技装置のみを設けた遊技機とは異なる集計情報、演算結果情報、等の管理遊技情報が表示される。このように、遊技用管理装置１００の制御部１０２は、遊技機から仕様情報信号が入力されると、遊技機の台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに遊技仕様を格納するとともに、遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに格納する。そして、遊技情報集計処理（ステップＳ８０３）で、遊技情報が入力されたときに対応する管理遊技情報種類に応じた種類の遊技情報を累積集計するとともに、対応する管理遊技情報種類に応じた種類の遊技情報を累積集計した集計情報に対して仕様情報ＤＢ１０３ａに記憶されている管理遊技情報種類にもとづく演算を行う。
【０２３４】
以上、本発明の一例について説明してきたが、本発明では、弾球遊技機１の表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵが遊技機の仕様に関する情報を出力する機能を有する。また、遊技用管理装置１００においては、遊技島９０に設置される複数の遊技機のうちいずれか、または、複数の遊技機を選択する機能を有し、遊技機を選択したときには、当該遊技機の仕様に関する情報を要求する情報ＲＥＱ信号を選択した弾球遊技機１のいずれか１つに出力する機能を備えている。また、情報ＲＥＱ信号は、弾球遊技機１の表示制御基板８０に入力され、表示制御基板８０に搭載される表示制御用ＣＰＵが情報ＲＥＱ信号が入力されたことを確認したときに、表示制御基板８０に搭載されるＲＯＭから遊技仕様を読み出し、読み出した遊技仕様に応じた仕様情報信号を遊技用管理装置１００に出力する。遊技用管理装置１００では、仕様情報信号が入力されたことにもとづいて遊技機の遊技仕様を当該遊技機の台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに格納する。このように構成することにより、遊技用管理装置１００により自動的に遊技機の遊技仕様が設定されるため、遊技用管理装置１００にて遊技場に設置される遊技機の遊技仕様を入力する手間を省くことができるとともに、手入力を行うことにより発生していた入力ミス等の問題を解決することができる。
【０２３５】
また、仕様情報信号が入力されたときに、遊技仕様に応じた管理遊技情報種類を当該遊技機の台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに格納し、遊技情報集計処理（ステップＳ８０３）で遊技情報が入力されると、入力された遊技情報を管理遊技情報種類にもとづいて累積集計し、累積集計することにより得られた集計情報を台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに格納するとともに、管理遊技情報種類にもとづいて演算し、演算により得られた演算結果情報を台番号に対応付けて仕様情報ＤＢ１０３ａに格納する。
【図面の簡単な説明】
【０２３６】
【図１】遊技用管理装置を含む遊技用管理システムの一例を示す説明図である。
【図２】第１実施形態における弾球遊技機を正面からみた正面図である。
【図３】第１実施形態における弾球遊技機の回路構成の概要を表したブロック図である。
【図４】２ｍｓタイマ割込処理の一例を示すフローチャートである。
【図５】各乱数を示す説明図である。
【図６】第１特別図柄プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図７】大当り判定値、リーチ判定値、を示す説明図である。
【図８】表示制御基板に搭載される表示制御用ＣＰＵが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図９】仕様情報出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図１０】仕様情報信号の一例を示す説明図である。
【図１１】遊技用管理装置の制御部が実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図１２】遊技機入替処理の一例を示すフローチャートである。
【図１３】遊技用管理装置のディスプレイに表示される遊技機自動設定画面の一例を表す説明図である。
【図１４】遊技情報出力処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】第１実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【図１６】第１実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【図１７】第１実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【図１８】第２実施形態における弾球遊技機を正面から見た正面図である。
【図１９】第２実施形態における弾球遊技機の回路構成の概要を表したブロック図である。
【図２０】第２実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【図２１】第２実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【図２２】第３実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【図２３】第３実施形態における弾球遊技機を正面から見た正面図である。
【図２４】第３実施形態における弾球遊技機の回路構成の概要を表したブロック図である。
【図２５】第３実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【図２６】第３実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【図２７】第３実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【図２８】第４実施形態における弾球遊技機を正面から見た正面図である。
【図２９】第４実施形態における弾球遊技機の回路構成の概要を表したブロック図である。
【図３０】第４実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【図３１】第４実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【図３２】第４実施形態における集計情報・演算結果情報の出力例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２３７】
１        弾球遊技機
８        第１可変表示装置
９        第２可変表示装置
１４      第１始動入賞口
１５      第１可変入賞装置
１６      第２始動入賞口
１７      第２可変入賞装置
２０      第１特別可変入賞装置
２１      第１大入賞口
２２      第２特別可変入賞装置
２３      第２大入賞口
３１      主基板
５６      ＣＰＵ
８０      表示制御基板
１００      遊技用管理装置
１０１      通信部
１０２      制御部
１０３      ハードディスク
１０３      仕様情報ＤＢ
１０４      ディスプレイ
１０５      入力装置
１１０      第１可変表示装置
１１１      第２可変表示装置
１１４      始動入賞口
１１５      可変入賞装置
１１８      特別可変入賞装置
１１９      大入賞口
１２５      可変表示装置
１２６      １種始動入賞口
１２７      １種可変入賞装置
１３０      特別可変入賞装置
１３１      大入賞口
１３２      ２種可変入賞装置
１３３      ２種始動１入賞口
１３４      ２種始動２入賞口
１４０      可変表示装置
１４１      １種始動入賞口
１４２      １種可変入賞装置
１４５      ２種可変入賞装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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