(57)【要約】  【課題】  データ容量を抑えるとともに、表示処理に対する負担も抑えた遊技機を提供する。  【解決手段】  ポリゴンからなるオブジェクトデータを記憶するポリゴンデータ記憶部８６ｂと、モーションＪＰＥＧデータを記憶するＪＰＥＧデータ記憶部８６ｃと、を備え、ポリゴンデータ記憶部８６ｂに記憶されたポリゴンに対して、ＪＰＥＧデータ記憶部８６ｃに記憶されたモーションＪＰＥＧデータをテクスチャとして貼り付けて、表示させるとともに、連続したフレームを所定の間隔おきに順方向に、通常の再生速度で表示させるので、演出表示を行うためのデータ容量を小さくし、また、表示処理の負担も軽減することができるとともに、ポリゴンに貼り付けるデータがそれぞれ独立したＪＰＥＧデータであるため、処理負担無く早送り再生表示を行うことができる。【選択図】  図３５
2006326097.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段と、
停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選役決定手段により決定された当選役と、前記停止信号出力手段により出力された信号を検知したこととに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる停止制御手段と、
表示領域に遊技に関する演出を表示する画像表示手段と、
前記画像表示手段に表示させる演出を制御する演出情報制御手段と、
多数のポリゴンからなるオブジェクトデータを記憶するポリゴンデータ記憶手段と、
連続したフレームのフレームごとの映像をＪＰＥＧ圧縮したデータを記憶するＪＰＥＧデータ記憶手段と、
を備え、
前記演出情報制御手段は、前記ポリゴンデータ記憶手段に記憶されたオブジェクトデータの各ポリゴンに、前記ＪＰＥＧデータ記憶手段に記憶されたＪＰＥＧデータをテクスチャとして貼り付けて、前記画像表示手段に表示させるとともに、前記フレーム間隔と同一の表示タイミングで、前記連続したフレームを順方向に所定の間隔おきに表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記画像表示手段に表示させる演出の変更指示を入力させる変更指示入力手段を備え、
前記演出情報制御手段は、前記変更指示入力手段に入力された変更指示に基づいて、前記連続したフレームを順方向に所定の間隔おきに表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
遊技に関する情報をビットマップデータとして記憶するＢＭＰデータ記憶手段を備え、
前記演出情報制御手段は、前記ＢＭＰデータ記憶手段に記憶されたビットマップデータと、前記ポリゴンを貼り付けたオブジェクトデータとを合成して、前記画像表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項１から請求項３のいずれか１項に記載の遊技機において、
前記演出情報制御手段は、前記ＪＰＥＧデータ記憶手段に記憶されたＪＰＥＧデータを背景画像とし、前記ポリゴンを貼り付けたオブジェクトデータと合成して、前記画像表示手段に表示させることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パチスロ機等の遊技機にあっては、複数の図柄が描かれた複数のリールを備え、これらの図柄を表示窓を通して遊技者に視認可能にしている。そして、停止ボタンを操作することにより、遊技メダルの投入枚数に応じて有効化された有効ライン上に、リールの各々に設けられた複数の図柄の変動を停止させることにより、その複数の図柄の組合せに応じて遊技メダルを付与するものが知られている。
【０００３】
また、近時のパチスロ機には、ゲーム性を向上させるために前面パネルに液晶表示装置を設け、この液晶表示装置により種々の演出を行うようにしているものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
さらに、液晶表示装置では、複雑な演出画像が表示可能であり、２Ｄのキャラクタによるアニメーション表示や、３次元画像データ（ポリゴンデータ）で構成されたキャラクタによる擬似３次元画像による演出といった演出効果の高い画像が表示可能な遊技機が知られている（例えば、特許文献２参照）。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−５８７９２号公報（第１頁、第６図等）
【特許文献２】特開２００４−２９０５１１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、従来の遊技機にあっては、アニメーションの表示など多様な表示を行おうとした場合に、データ容量が大きくなってしまうとともに、表示処理での大幅な負担がかかってしまうという問題があった。
【０００７】
本発明は、このような従来の問題を解決するためになされたもので、データ容量を抑えるとともに、表示処理に対する負担も抑えることができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明の遊技機は、複数の図柄（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周面上に描かれた図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、開始操作を検知したことに基づいて、単位遊技（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止して図柄の組合せが表示されるまでの最小単位の遊技）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、前記図柄表示手段に表示される図柄を変動させる図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ、図１８のステップＳ１３の処理）と、前記開始信号出力手段により出力された信号を検知したことに基づいて、当選役を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図２２の確率抽選処理）と、停止操作を検知したことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、前記当選役決定手段により決定された当選役と、前記停止信号出力手段により出力された信号を検知したこととに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図２３の停止制御処理）と、表示領域（例えば、表示画面５Ａ）に遊技に関する演出を表示する画像表示手段（例えば、液晶表示装置５）と、前記画像表示手段に表示させる演出を制御する演出情報制御手段（例えば、画像制御ＣＰＵ８２）と、多数のポリゴンからなるオブジェクトデータを記憶するポリゴンデータ記憶手段（例えば、ポリゴンデータ記憶部８６ｂ）と、連続したフレームのフレームごとの映像をＪＰＥＧ圧縮したデータを記憶するＪＰＥＧデータ記憶手段（例えば、ＪＰＥＧデータ記憶部８６ｃ）と、を備え、前記演出情報制御手段は、前記ポリゴンデータ記憶手段に記憶されたオブジェクトデータの各ポリゴンに、前記ＪＰＥＧデータ記憶手段に記憶されたＪＰＥＧデータをテクスチャとして貼り付けて、前記画像表示手段に表示させるとともに、前記フレーム間隔と同一の表示タイミングで、前記連続したフレームを順方向に所定の間隔おきに表示させることを特徴とした構成を有している。
【０００９】
この構成により、多数のポリゴンからなるオブジェクトデータと、連続したフレームのＪＰＥＧデータと、を記憶し、オブジェクトデータの各ポリゴンに、前記ＪＰＥＧデータをテクスチャとして貼り付けて、画像表示手段に表示させるとともに、連続したフレームを順方向に所定の間隔おきに、通常の再生速度で表示させるので、演出表示を行うためのデータ容量を小さくし、また、表示処理の負担も軽減することができるとともに、ポリゴンに貼り付けるデータがそれぞれ独立したＪＰＥＧデータであるため、所定の間隔でフレームをとばして表示する早送り再生表示であっても、演出表示に対して負担をかけずに表示処理を行うことができる。
【００１０】
また、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記画像表示手段に表示させる演出の変更指示を入力させる変更指示入力手段（例えば、早送りボタン２３ｂ）を備え、前記演出情報制御手段は、前記変更指示入力手段に入力された変更指示に基づいて、前記連続したフレームを順方向に所定の間隔おきに表示させることを特徴とした構成を有している。
【００１１】
この構成により、演出の変更指示の入力に基づいて、早送り再生表示を行うので、遊技者の意図により演出表示速度を変更することができる。
【００１２】
さらに、本発明の遊技機は、上記遊技機において、遊技に関する情報をビットマップデータとして記憶するＢＭＰデータ記憶手段（例えば、ＢＭＰデータ記憶部８６ａ）を備え、前記演出情報制御手段は、前記ＢＭＰデータ記憶手段に記憶されたビットマップデータと、前記ポリゴンを貼り付けたオブジェクトデータとを合成して、前記画像表示手段に表示させることを特徴とした構成を有している。
【００１３】
この構成により、ビットマップデータを記憶し、このビットマップデータと前記ポリゴンを貼り付けたオブジェクトデータとを合成して、表示させるので、ポリゴンを貼り付けたオブジェクトデータ以外の表示については従来と同様に表示することができ、データ容量および処理負担を抑えつつ、多様な演出表示を実現することができる。
【００１４】
さらに、本発明の遊技機は、上記遊技機において、前記演出情報制御手段は、前記ＪＰＥＧデータ記憶手段に記憶されたＪＰＥＧデータを背景画像とし、前記ポリゴンを貼り付けたオブジェクトデータと合成して、前記画像表示手段に表示させることを特徴とした構成を有している。
【００１５】
この構成により、記憶されたＪＰＥＧデータを背景画像として、前記ポリゴンを貼り付けたオブジェクトデータと合成して、表示させるので、演出表示を行うためのデータ容量をさらに小さくすることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、オブジェクトデータのポリゴンに、モーションＪＰＥＧデータをテクスチャとして貼り付けて、表示させるとともに、連続したフレームを順方向に所定の間隔おきに、通常の再生速度で表示させるので、演出表示を行うためのデータ容量を小さくし、また、表示処理の負担も軽減することができるとともに、ポリゴンに貼り付けるデータがそれぞれ独立したＪＰＥＧデータであるため、所定の間隔でフレームをとばして表示する早送り再生表示であっても、演出表示に対して負担をかけずに表示処理が可能な遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態について、図面を用いて詳細に説明する。
【００１８】
（第１の実施の形態）
図１〜図３６は本発明に係る遊技機の一の実施の形態を示す図であり、本発明の遊技機をパチスロ機に適用した例を示している。
【００１９】
まず、構成を説明する。図１は、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した実施の一形態を示している。このパチスロ機は、コイン、メダルまたはトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００２０】
図１において、パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成されている。このパネル表示部２ａの前面には、表示領域としての矩形の液晶表示画面（以下、表示画面ともいう）５Ａを備えた液晶表示装置（画像表示手段）５が設けられており、この液晶表示装置５は表示画面５Ａに液晶表示するとともに、液晶の奥側に配置された図柄表示手段としてのリール３（左リール３Ｌ、中リール３Ｃ、右リール３Ｒに相当する）を透過表示するようになっている。
【００２１】
また、表示画面５Ａには、遊技に関する情報、アニメーション等による各種の演出、後述する可動標識、獲得ポイントおよびＳＴに内部当選した表示役に関する情報等が表示されるようにしている。
【００２２】
また、図２に示すように、表示画面５Ａの右側の表示領域５ａには表示領域５ａの上側から下側に向かって移動する標識（以下、可動標識という）１０１ａ〜１０１ｄが表示されるようになっており、この可動標識１０１ａ〜１０１ｄを用いて後述する遊技（以下、ポイント獲得ゲームという）を行うことができるようになっている。また、表示画面５Ａの下方には獲得ポイントを表示するポイント表示領域５ｂが設けられている。また、表示窓４（表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒに相当する）の下部を中心とした表示画面５Ａの中段には、小役の報知画像等を表示する表示領域５ｃが設けられている。
【００２３】
さらに、表示画面５Ａの下方には、ポリゴンで構成されたオブジェクトデータで表示されるキャラクタによる擬似３次元画像による演出表示を行うキャラクタ表示領域５ｄが設けられている。
【００２４】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、有効ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａおよびクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの有効ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、あるいはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が設定される。どの有効ラインが設定されたかは、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃが点灯されることで認識される。
【００２５】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄を配置した図柄列が描かれた３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。前述したように、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの図柄（図３に示す）は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して目視できるようにしている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転するようにしている。
【００２６】
図２に示すように、前述の液晶表示画面５Ａの領域外で、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。
【００２７】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、１つのゲームを行うために投入されたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯するようにしている。
【００２８】
本実施の形態では、１つのゲームは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了するようにしている。１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の有効ラインが設定されたときに点灯するようにしている。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の有効ラインが設定されたときに点灯するようにしている。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て（５本）の有効ラインが設定されたときに点灯するようにしている。
【００２９】
ＷＩＮランプ１７は、ビッグボーナス（以下"ＢＢ"という）、レギュラーボーナス（以下"ＲＢ"という）、あるいはチャレンジボーナス（以下、"ＭＢ"という）が成立した場合に点灯し、ＢＢ、ＲＢ、ＭＢに内部当選した場合に所定確率で点灯するようにしている。
【００３０】
払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するようにしている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナス遊技情報等を表示するようにしている。
【００３１】
クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤから成り、機内に貯留されているメダルの枚数を表示するようにしている。前記貯留されているメダルは、遊技者がゲームで獲得したホッパー４０からメダル受け部１６に払出すことができるものを、Ｃ／Ｐスイッチ１４の操作により機内に貯留したものである。この貯留されているメダルの枚数は、ＲＡＭ３３（図４に示す）の所定の記憶領域に記憶されている。
【００３２】
なお、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８、クレジット表示部１９およびボーナス遊技情報表示部２０は、後述する副制御回路７２で点灯制御および表示制御を行うようにしている。
【００３３】
表示画面５Ａの下方には水平面の台座部１０が形成され、台座部１０の上部には表示画面５Ａに表示された表示画像を表示制御する各種操作キー２３が設けられている。
【００３４】
操作キー２３には、キャラクタ表示領域５ｄに表示された演出表示を再生させる再生ボタン２３ａ、早送りさせる早送りボタン２３ｂ、巻き戻しさせる巻き戻しボタン２３ｃ、逆再生させる逆再生ボタン２３ｄ、コマ送りさせるコマ送りボタン２３ｅ等がある。
【００３５】
また、台座部１０の右端側にはメダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左端側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。
【００３６】
１−ＢＥＴスイッチ１１の１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに投入され、２−ＢＥＴスイッチ１２の１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに投入され、最大ＢＥＴスイッチ１３の１回の押し操作により、１回のゲームに投入することが可能な最大枚数のメダルが投入されるようにしている。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、所定の有効ラインが設定されるようにしている。
【００３７】
台座部１０の前面の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められるようにしている。
【００３８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００３９】
台座部１０の前面中央部で、表示画面５Ａの下方位置には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３つの停止ボタン７（左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒに相当する）が設けられている。さらに、キャビネット２の上方にはスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられている。
【００４０】
ここでは、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに行われる停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの何れかの押下による第１の停止操作を「第１停止操作」、次に行われる第２の停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる第３の停止操作を「第３停止操作」という。
【００４１】
本実施の形態のパチスロ機１には、左停止ボタン７Ｌ、中停止ボタン７Ｃ、右停止ボタン７Ｒの３つが設けられているので、これらの操作順序は"６種類"ある。これらの操作順序を区別するため、左停止ボタン７Ｌを「左」、中停止ボタン７Ｃを「中」、右停止ボタン７Ｒを「右」と略記する。
【００４２】
そして、操作順序を示すとき、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの略を、停止操作された順番で左から並べることとする。例えば、「第１停止操作」として左停止ボタン７Ｌ、「第２停止操作」として中停止ボタン７Ｃ、「第３停止操作」として右停止ボタン７Ｒが操作されたとき、操作順序を「左中右」と示す。なお、本実施の形態の操作順序には、「左中右」、「左右中」、「中左右」、「中右左」、「右左中」および「右中左」の"６種類"がある。
【００４３】
図３は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が配列された図柄列を示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図４参照）に格納されている。
【００４４】
各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「ベル」、「スイカ」、「リプレイ」および「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図３中、矢印方向に移動するように回転駆動される。 
【００４５】
本実施の形態のパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ内部当選状態」、「ＭＢ内部当選状態」、「ＲＢ遊技状態」および「ＣＢ遊技状態」がある。
【００４６】
これら５種類の各遊技状態は、基本的に後述する確率抽選処理（図１８のステップＳ７参照）で決定される可能性のある当選役（内部当選役）の種類および作動を実現することが可能なＢＢやＭＢ等のボーナスの種類等により区別される。
【００４７】
ここで、当選役とは、確率抽選処理において決定されるものであり、この確率抽選処理で決定された当選役に対応する図柄の組合せが遊技者の停止操作によって有効ライン上に実際に停止されると、入賞が成立する。
【００４８】
本実施の形態のパチスロ機１の当選役には、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、これら３つの小役からなる「複合役」、「リプレイ」、「ＢＢ」、「ＭＢ」および「ハズレ」がある。
【００４９】
ＢＢまたはＭＢのボーナスの当選フラグは、それぞれのボーナスが当選役として決定されてから、決定されたボーナスに対応するシンボルの組合せが有効ライン上に実際に停止表示されるまでの間、次回以降の遊技に持ち越され、後述するＲＡＭ３３に持越役として保持される。
【００５０】
その他の当選役の当選フラグは、当選した単位遊技（１ゲーム）においてだけ有効であり、次回以降の単位遊技には持ち越されない。なお、単位遊技とは、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止し、この際に有効ライン上に揃った図柄の組合せに応じたメダルの払出しが行われるまでか、次回の単位遊技の開始が許可される（次回の遊技が始まる）前までのことである。
【００５１】
「ＢＢ内部当選状態」および「ＭＢ内部当選状態」は、ＢＢまたはＭＢに内部当選しているが、未だＢＢまたはＭＢに対応図柄の組合せが有効ライン上に揃わずに、ＢＢまたはＭＢの当選フラグが持ち越されている状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態（持越状態）」という。
【００５２】
また、ＢＢに対応する図柄の組合せが有効ライン上に揃うことを契機として発生する遊技状態を、「ＲＢ遊技状態」という。「ＲＢ遊技状態」は所定の遊技状態に対応する。
【００５３】
本実施の形態では、ＲＢ遊技状態は、遊技回数１２回、入賞回数８回を限度として行われる。ＢＢ作動中では、ＢＢ作動中フラグが"オン"のときにこのＲＢゲームが連続して複数回行われる。また、ＢＢは、予め定められた所定枚数（本実施の形態で３４５枚）のメダルが払出されたことを条件に終了する。
【００５４】
また、ＭＢに対応するシンボルの組合せが有効ライン上に揃ったことを契機として発生する遊技状態を「ＣＢ遊技状態」という。「ＣＢ遊技状態」は、第１停止操作が遊技者による第１停止操作に対応する停止ボタンの操作タイミングに基づいて、最大滑りコマ数を"１"とした停止テーブル（図１２（ａ）参照）を用いた停止制御によってＣＢゲームが１回だけ行われる。ＭＢ作動中では、このＣＢゲームが連続して複数回行われる。ＭＢは、予め定められた所定枚数（本実施の形態では２５３枚）のメダルが払出されたことを条件に終了する。
【００５５】
図４、図５は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００５６】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。また、主制御回路７１は、後述の１ゲーム監視タイマ、自動停止タイマ、払出可能枚数カウンタ、遊技可能回数カウンタ、入賞可能回数カウンタ等を備えている。
【００５７】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、あるいは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５８】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、後述する各種テーブル（図６〜図９および図１１〜図１３参照）やパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムを格納する記憶領域を備えている。
【００５９】
また、ＲＡＭ３３は、ＣＰＵ３１の制御による割込み処理（図２７参照）で、主制御回路７１から副制御回路７２に送られる種々のコマンドを一次的に記憶する記憶領域や、ボーナス作動監視処理（図１８のステップＳ３参照）で用いられる作動中フラグ記憶領域等の作業メモリ領域を有している。
【００６０】
また、ＲＡＭ３３は、メダル投入口２２へのメダル投入や１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作により単位遊技に投入されたメダルの枚数を計数する投入枚数カウンタ、この投入枚数カウンタの値に応じて有効化させる入賞ラインの数を計数する有効ラインカウンタ、ＢＢ作動時において払出可能なメダルの枚数を計数するＢＢボーナス終了枚数カウンタ、ＲＢ作動時における遊技回数および入賞回数をそれぞれ計数するＲＢ遊技回数カウンタおよびＲＢ入賞回数カウンタ、ＭＢ作動時において払出可能なメダルの枚数を計数するＭＢボーナス終了カウンタ等を記憶する記憶領域を備えている。また、確率抽選処理（図１８のステップＳ７参照）において抽選回数を計数する抽選回数カウンタはＣＰＵ３１のレジスタに記憶される。
【００６１】
マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００６２】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９およびホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１が、ＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。本実施の形態では、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒおよびモータ駆動回路３９が図柄変動手段を構成している。
【００６３】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６４】
スタートスイッチ６Ｓは、投入メダルセンサ２２Ｓがメダル投入口２２に投入されたメダルを検出したことを条件としてスタートレバー６が操作されたときに、単位遊技の開始を指令する開始信号を出力する開始信号出力手段を構成しているものである。
【００６５】
リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。本実施の形態では、リール停止信号回路４６、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒおよび後述する主制御回路７１のＣＰＵ３１が停止信号出力手段を構成している。
【００６６】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１に供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６７】
図４の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、主制御回路７１は「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、これら３つの小役からなる「複合役」、「リプレイ」、「ＢＢ」、「ＭＢ」および「ハズレ」等の内部当選役を決定する。そして、ＣＰＵ３１は、当選役の図柄が有効ライン上に揃ったときに上述した遊技状態を発生させる。
【００６８】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。
【００６９】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。このクリア処理によって各図柄の移動表示と、各ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。
【００７０】
図５は、パチスロ機１の主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５の液晶表示制御と、ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃおよびＷＩＮランプ１７の点灯制御と、払出表示部１８、クレジット表示部１９およびボーナス遊技情報表示部２０のＬＥＤ表示制御と、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒの音の出力制御とを行う副制御回路７２を含む回路構成を示す。
【００７１】
副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に形成されており、画像制御回路８０と音・ランプ制御回路７３とを備えている。これらの回路７３、８０は、それぞれマイクロコンピュータを主たる構成要素とし、このマイクロコンピュータは、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（以下「サブＣＰＵ」ともいう）と、記憶手段であるＲＯＭおよびＲＡＭを含む。
【００７２】
音・ランプ制御回路７３は、画像制御回路８０のシリアルポート８１に接続されたシリアルポート７７と、シリアルポート８１、７７を介して主制御回路７１から送信されるコマンドに従って制御動作を行う音・ランプ制御ＣＰＵ７４と、音・ランプ制御ＣＰＵ７４を制御するプログラムが格納されたプログラムＲＯＭ７５と、前述した制御プログラムを音・ランプ制御回路７３で実行するときの一時記憶手段としてのワークＲＡＭ７６と、音源ＩＣ７８と、パワーアンプ７９と、音源ＲＯＭ９１とを備えている。
【００７３】
音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、主制御回路７１からのコマンドに基づいてＢＥＴランプ９ａ〜９ｃおよびＷＩＮランプ１７等のランプ類を点灯制御し、払出表示部１８、クレジット表示部１９およびボーナス遊技情報表示部２０等のＬＥＤ類を点灯制御する。
【００７４】
一方、画像制御回路８０は、主制御回路７１とシリアルポート７７の間で信号の遣り取りを行うシリアルポート８１と、画像制御ＣＰＵ８２と、画像制御ワークＲＡＭ８３と、画像制御プログラムＲＯＭ８４と、カレンダＩＣ８５と、画像ＲＯＭ８６と、ビデオＲＡＭ８７と、画像制御ＩＣ８８と、制御ＲＡＭ８９とを備えている。
【００７５】
画像制御ＣＰＵ８２は、所定のパラメータに基づいて画像制御プログラムＲＯＭ８４内に記憶された画像制御プログラムに従って液晶表示装置５での表示内容を決定する。また、画像制御ＣＰＵ８２は、操作キー２３から入力された操作指示に従って、指示された画像制御を行うものである。
【００７６】
画像制御ワークＲＡＭ８３は、後述するテーブル（図１６、図１７参照）が記憶されているとともに、画像制御プログラムＲＯＭ８４に記憶された画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８２で実行するときの一時記憶手段として用いられる。
【００７７】
画像制御プログラムＲＯＭ８４は、液晶表示装置５の表示に関する画像制御プログラムや画像データテーブルが記憶されている。
【００７８】
カレンダＩＣ８５には時刻情報が記憶されており、このカレンダＩＣ８５と画像制御ワークＲＡＭ８３は電源がオフしたときでもデータを保持するためのバックアップ対象となっている。また、カレンダＩＣ８５は、後述するキャラクタ表示タイマ機能を有している。このキャラクタ表示タイマとは、画像制御ＣＰＵ８２の指示により、時刻計時を行うものであり、キャラクタ表示領域５ｄに表示する１つの演出の表示時間を計時するものである。
【００７９】
画像ＲＯＭ８６は、画像を形成するためのドットデータ等を記憶するものである。ここで、画像ＲＯＭ８６は、図柄画像や可動標識画像をビットマップとして持つビットマップデータ、キャラクタ画像等をポリゴンからなるオブジェクトデータとして持ち、その座標位置等のデータ、上記ポリゴンに貼り付けるテクスチャ画像となるモーションＪＰＥＧデータ等を記憶している。画像ＲＯＭ８６の詳細については後述する。
【００８０】
ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８８で画像を形成するときの一時記憶手段として用いられる。
【００８１】
画像制御ＩＣ８８は、画像制御ＣＰＵ８２で決定された表示内容（画像データ）に応じた画像を形成し、液晶表示装置５に出力するものである。制御ＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８８が画像を形成するときの各種制御パラメータを記憶するものである。
【００８２】
本実施の形態では、画像制御ＣＰＵ８２は、シリアルポート８１を介して主制御回路７１からＢＢ遊技状態に関するコマンドが送信されるか、リプレイの内部当選役に関するコマンドが送信されて演出Ｇに当選したときに、画像制御ＩＣ８８によりポイント獲得ゲームに応じた演出画像を形成して液晶表示装置５に表示する。
【００８３】
具体的には、図２に示すように、表示領域５ａで可動標識１０１ａ〜１０１ｄを表示領域５ａの上方から下方に移動させ、この可動標識１０１ａ〜１０１ｄが表示領域５ａの下方に設けられた到達点（所定位置）１００を通過させるように表示を行う。この可動標識１０１ａ〜１０１ｄの移動パターンは波長Ａと同期している。
【００８４】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、波長Ａで示すような波長パターン（図３２参照）を生成するパターン生成部を備えており、画像制御ＣＰＵ８２は、この波長パターンに応じて可動標識１０１ａ〜１０１ｄを生成し、このパターン生成部によって生成される波長の有効領域内で可動標識１０１ａ〜１０１ｄが到達点１００を通過するようなタイミング制御を行う。
【００８５】
また、主制御回路７１のＣＰＵ３１は、スタートレバー６が操作されたときに、スタートスイッチ６Ｓから副制御回路７２にスタートコマンドを送信するようになっており、画像制御ＣＰＵ８２は、このスタートコマンドが入力されたときに、画像制御ＩＣ８８からポイント獲得ゲームに応じた演出画像を読み出して表示制御を開始する。
【００８６】
また、ＣＰＵ３１は、リール停止信号回路４６から停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒからの停止信号を副制御回路７２に送信するようになっており、画像制御ＣＰＵ８２は、ＣＰＵ３１から送信された停止信号を受信したタイミングが波長パターンの有効領域と一致したときに、ポイント（点数）を取得し、このポイントを画像制御ワークＲＡＭ８３のカウンタＡに記憶する。
【００８７】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、所定の遊技状態（ＢＢ遊技状態や特定演出を伴う遊技状態）が発生したときに、ＣＰＵ３１から送信された停止信号と波長パターンの有効領域とが一致する度にカウンタＡのポイントをインクリメントする。
【００８８】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、特別遊技状態中に付与されたカウンタＡに記憶されたポイントの合計に基づいて遊技者にとって有利な特典遊技を発生させるようになっている。本実施の形態では、この特典遊技としては、後述するように所定回数のＳＴ（スーパータイム）ゲームを行う。
【００８９】
また、音・ランプ制御回路７３の音源ＲＯＭ９１には波長Ａと同期した音パターンが格納されている。音・ランプ制御ＣＰＵ７４は、画像制御ＣＰＵ８２からの制御信号により、音源ＩＣ７８を制御するようになっており、音源ＩＣ７８は、音源ＲＯＭ９１に波長パターンとして記憶されている波長Ａを読み出して再生し、可動標識１０１ａ〜１０１ｄが表示されたときの移動音、到達点１００に到達して打ち落とされたときの成功音等の効果音を生成する。パワーアンプ７９はこの効果音を増幅してスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから出力する。
【００９０】
図６は、後述する表示役検出処理（図１８、ステップＳ１５参照）において、表示役およびメダルの払出枚数を決定する際に用いられる表示役決定テーブルを示している。
【００９１】
図６に示す表示役決定テーブルでは、図柄の組合せとの払出枚数と表示役とがそれぞれ対応付けられている。同図において図柄の組合せの欄に表わされる表示役が決定されるとともに、対応する払出枚数の欄に表わされる枚数のメダルが遊技者に払出される。
【００９２】
図６に示すように、"チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が１枚または２枚であると、払出枚数としてメダル１５枚が決定され、メダルの投入枚数が３枚であると、払出枚数としてメダル４枚が決定される。なお、「ＡＮＹ」はどの図柄でも良い。
【００９３】
また、"ベル−ベル−ベル"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役が表示役として決定され、メダルの投入枚数にかかわらず、払出枚数としてメダル１５枚が決定される。
【００９４】
また、"スイカ−スイカ−スイカ"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役が表示役として決定される。このとき、メダルの投入枚数が１枚または２枚であると、払出枚数としてメダル１５枚が決定され、メダルの投入枚数が３枚であると、払出枚数としてメダル８枚が決定される。
【００９５】
また、"リプレイ−リプレイ−リプレイ"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ（再遊技）」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。但し、「リプレイ」が表示役として決定された場合には、その単位遊技で遊技に投入された枚数と同じ枚数のメダルが、次回の単位遊技で自動投入される。
【００９６】
また、"赤７−赤７−赤７"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ＢＢ」が表示役として決定され、払出枚数として０枚が決定される。ＢＢが表示役として決定された場合には、上述したように、遊技状態がＲＢ遊技状態に移行する。
【００９７】
また、"青７−青７−青７"が有効ラインに沿って並ぶことにより、「ＭＢ」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。ＭＢが表示役として決定された場合には、上述したように遊技状態がＣＢ遊技状態に移行する。
【００９８】
また、上述した以外の図柄の組合せが有効ラインに沿って並ぶと「ハズレ」が表示役として決定され、払出枚数としてメダル０枚が決定される。
【００９９】
図７は、後述する確率抽選処理（図１８のステップＳ７参照）で用いられる確率抽選テーブル決定テーブルを示している。ここで、抽選回数は、確率抽選処理に先立って取得された乱数値（図１８のステップＳ５で取得されたもの）と、内部当選役毎に設定された後述する図８に示す抽選値とを用いて行われる抽選処理（減算処理に相当する）の回数を示している。確率抽選処理（図１８のステップＳ７）において、前記減算処理により内部当選役が決定されることになる。
【０１００】
一般遊技状態では、抽選回数として"６"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。内部当選状態（ここでは、ＢＢが持ち越された状態）では、抽選回数として"４"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。この場合、ＢＢ、ＭＢの抽選は行われない。
【０１０１】
ＣＢ遊技状態では、抽選回数として"３"が決定されると共に、確率抽選テーブルとして一般遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。ＲＢ遊技状態では、抽選回数として"３"が決定されると共に、確率抽選テーブルとしてＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルが決定される。
【０１０２】
図８は、図６に示す確率抽選テーブル決定テーブルによって決定される確率抽選テーブルを示す図である。同図（ａ）は一般遊技状態用確率抽選テーブル、同図（ｂ）はＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルである。
【０１０３】
各確率抽選テーブルは、後述する確率抽選処理（図１８のステップＳ７参照）において、当選役を決定する際に用いられる。確率抽選テーブルでは、主制御回路７１の乱数発生器３６により乱数を発生してサンプリング回路３７で抽出された所定の範囲の乱数を各当選番号に区分する数値データが、メダルの投入枚数毎に設定されている。
【０１０４】
図８（ａ）に示すように一般遊技状態用確率テーブルには"０〜６５５３５"の範囲の乱数を各当選番号「１」〜「６」に区分けする抽選値が記憶されている。当選番号「１」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽選値"１"、メダルの投入枚数が２枚のときには抽選値"４"、メダルの投入枚数が３枚のときには抽選値"１０２４"が割り当てられている。
【０１０５】
確率抽選処理において当選番号が「１」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは"１／６５５３６"、メダルの投入枚数が２枚のときは"４／６５５３６"、メダルの投入枚数が３枚のときは"１０２４／６５５３６"である。
【０１０６】
また、当選番号「２」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽選値"１"、メダルの投入枚数が２枚のときには抽選値"４"、メダルの投入枚数が３枚のときには抽選値"４６９５"が割り当てられている。
【０１０７】
確率抽選処理において当選番号が「２」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは"１／６５５３６"、メダルの投入枚数が２枚のときは"４／６５５３６"、メダルの投入枚数が３枚のときは"４６９５／６５５３６"である。
【０１０８】
また、当選番号「３」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽選値"１"、メダルの投入枚数が２枚のときには抽選値"４"、メダルの投入枚数が３枚のときには抽選値"５１２"が割り当てられている。
【０１０９】
確率抽選処理において当選番号が「３」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは"１／６５５３６"、メダルの投入枚数が２枚のときは"４／６５５３６"、メダルの投入枚数が３枚のときは"５１２／６５５３６"である。
【０１１０】
また、当選番号「４」には、メダルの投入枚数が何れの場合にも、抽選値"８９８０"が割り当てられている。確率抽選処理において当選番号が「４」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数にかかわらず"８９８０／６５５３６"である。
【０１１１】
また、当選番号「５」および「６」には、メダルの投入枚数が１枚のときには抽選値"１２"、メダルの投入枚数が２枚のときには抽選値"２４"、メダルの投入枚数が３枚のときには抽選値"９６"が割り当てられている。
【０１１２】
確率抽選処理において当選番号が「５」または「６」に決定される当選確率は、メダルの投入枚数が１枚のときは"１２／６５５３６"、メダルの投入枚数が２枚のときは"２４／６５５３６"、メダルの投入枚数が３枚のときは"９６／６５５３６"である。
【０１１３】
また、同図（ｂ）に示すように、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルには、"０〜６５５３５"の範囲の乱数を各当選番号「１」〜「３」に区分けする抽選値が記憶されている。ＲＢ遊技状態では、常にメダルの投入枚数が１枚の遊技が行われるため、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、メダルの投入枚数が１枚のときの抽選値のみが記憶されている。
【０１１４】
当選番号「１」には、抽選値"１"が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「１」に決定される当接確率は"１／６５５３６"である。
【０１１５】
また、当選番号「２」には、抽選値"６５５３１"が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「２」に決定される当接確率は"６５５３１／６５５３６"である。
【０１１６】
また、当選番号「３」には、抽選値"１"が割り当てられており、確率抽選処理において当選番号が「３」に決定される当接確率は"１／６５５３６"である。図８から明らかなように、ＲＢ遊技状態では、当選番号「２」が決定される確率が非常に高くなっている。
【０１１７】
図９は、図８に示す確率抽選テーブルによって決定された当選番号に基づいて当選役を決定する際に用いられる内部当選役決定テーブルを示す図である。内部当選役決定テーブルでは、各当選番号「０」〜「６」と各当選役とが各遊技状態毎に対応付けられている。
【０１１８】
当選番号「０」には、一般遊技状態およびＲＢ遊技状態では、「ハズレ」が対応付けられており、ＢＢ内部当選状態では「ＢＢ」、ＭＢ内部当選状態では「ＭＢ」、ＣＢ遊技状態では「複合役」が対応付けられている。
【０１１９】
当選番号「１」、「２」および「３」には一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＢＢ内部当選状態およびＭＢ内部当選状態の何れかの遊技状態でそれぞれ「チェリー」、「ベル」および「スイカ」、ＣＢ遊技状態では「複合役」が対応付けられている。
【０１２０】
当選番号「４」には、一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態およびＭＢ内部当選遊技状態では、「リプレイ」が対応付けられている。
【０１２１】
当選番号「５」には、一般遊技状態では「ＢＢ」が対応付けられており、ＲＢ遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＭＢ内部当選状態およびＣＢ遊技状態では当選役は対応付けられていない。
【０１２２】
当選番号「６」には、一般遊技状態では「ＭＢ」が対応付けられており、ＲＢ遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＭＢ内部当選状態およびＣＢ遊技状態では当選役は対応付けられていない。
【０１２３】
図１０は、ＲＡＭ３３の内部当選役格納領域を示す図であり、図６〜図８を用いた確率抽選処理で決定された当選役の種類を示すデータが記憶されている。
【０１２４】
内部当選役格納領域は、"０"または"１"の値を有する１ビットデータが記憶される、各当選役に対応して設けられた複数の記憶領域から構成される。各単位遊技において当選役が決定されると、この決定された当選役に対応する記憶領域には"１"が記憶され、それ以外の当選役に対応する領域には"０"が記憶される。
【０１２５】
例えば、「複合役」が当選役として決定されると、同図に示すように、「スイカ」、「ベル」および「チェリー」に対応する記憶領域には"１"が記憶され、他の領域には"０"が記憶される。
【０１２６】
図１１は、後述する停止テーブル決定処理（図１８のステップＳ８参照）で用いられる停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【０１２７】
停止テーブル決定テーブルでは、各当選役と各停止テーブル群とが対応付けられており、確率抽選処理で当選役が決定されると、この決定された当選役に応じた種別の停止テーブル群が決定される。
【０１２８】
確率抽選処理で「チェリー」の小役が当選役として決定されると、同図に示すように停止テーブル群１０が選択される。また、確率抽選処理で「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「リプレイ」の小役、「ＢＢ」、「ＭＢ」、「複合役」および「ハズレ」が当選役として決定されると、それぞれ停止テーブル群２０、停止テーブル群３０、停止テーブル群４０、停止テーブル群５０、停止テーブル群６０、停止テーブル群７０、停止テーブル群００が選択される。
【０１２９】
図１２（ａ）は、ＣＢ遊技状態中に当選役が複合役であるときに用いられる停止テーブル７０であり、（ｂ）は、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの制御を同図（ａ）に示す停止テーブルによる停止制御に代えて行うときに用いられる停止テーブル７１である。
【０１３０】
停止テーブル７０には左リール３Ｌ、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒ毎に、停止テーブル７１には中リール３Ｃおよび右リール３Ｒ毎に「停止開始位置」および「滑りコマ数」が示されている。「停止開始位置」の欄の各数値は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止位置を指令する信号が検知された際に、センターライン８ｃ上に位置している図柄のコードナンバーを指す。
【０１３１】
「滑りコマ数」の各数値は、対応する「停止開始位置」で停止指令信号が検知されてから各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に、図柄が引き込まれて移動する滑りコマ数を示す。
【０１３２】
同図（ａ）に示す停止テーブル７０では、左リール３Ｌの「滑りコマ数」は、停止開始位置」に応じて、"０"コマまたは"１"コマに設定されている。また、同図（ａ）および同図（ｂ）に示す各停止テーブル７０、７１では、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの「滑りコマ数」は、「停止開始位置」に応じて、それぞれ"０"コマ〜"４"コマの範囲に設定されている。
【０１３３】
例えば、左リール３Ｌの「停止開始位置」にコードナンバー"２"、"５"、"７"、"１１"、"１５"、"１８"、"２０"の図柄がある場合には「滑りコマ数」が"１"コマとなる。このため、センターライン８ｃ上にこれらの図柄が位置しているタイミングで左リール３Ｌが停止操作されると、左リール３Ｌは、図柄が"１"コマ分移動してから停止する。
【０１３４】
また、左リール３Ｌの「停止開始位置」が上記以外のコードナンバーの図柄である場合には、「滑りコマ数」は「０」となる。このため、センターライン８ｃ上にこれらの図柄が位置しているタイミングで左リール３Ｌが停止操作されると、左リール３Ｌはこれらの図柄が移動することなく直ちに停止する。
【０１３５】
すなわち、ＣＢ遊技状態では、左リール３Ｌの停止制御は、このように当選役の種別にかかわらず、常に停止ボタン７Ｌの停止操作のタイミングだけに基づいて、"０"コマまたは"１"コマの滑りコマ数で行われる。
【０１３６】
また、中リール３Ｃ、右リール３Ｒの停止制御は、当選役の種別の図柄の組合せが有効ライン上に揃うように、停止ボタン７Ｃ、停止ボタン７Ｒの操作に応じた"０"コマ〜"４"コマの範囲で図柄が引き込まれて、停止制御される。
【０１３７】
図１３は、図１２（ａ）に示す停止テーブル７０による中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの停止制御を変更して新たに用いる停止テーブルを決定する際に参照される制御変更テーブルを示す図である。
【０１３８】
図１３に示すように、制御変更テーブルでは、停止ボタン７Ｌの操作に応じて左リール３Ｌが停止してセンターライン８ｃ上に停止表示された左リール３Ｌの図柄のコードナンバーを示す「停止制御位置」とそれに用いられる停止テーブルとが対応付けられている。
【０１３９】
同図に示すように、左リール３Ｌの「停止制御位置」がコードナンバー"０"、"３"、"６"、"８"、"１２"、"１４"、"１６"または"１９"である場合には、左リール３Ｌのセンターライン８ｃ上に「ベル」または「チェリー」が位置し、センターライン８ｃ上に"ベル−ベル−ベル"または"チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ"が表示される停止テーブル７０がそのまま用いられて停止制御が行われる。
【０１４０】
また、左リール３Ｌの「停止制御位置」がコードナンバー"１"、"４"、"９"、"１７"、"２０"である場合には、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下段に「ベル」が位置し、クロスアップライン８ａ上に"ベル−ベル−ベル"が表示される停止テーブル７１が用いられて、中リール３Ｃおよび右リール３Ｒの停止制御が行われる。
【０１４１】
図１４（ａ）は、後述する表示役検索処理（図１８のステップＳ１５参照）で用いられるＲＯＭ３２内に設けられた図柄格納領域決定テーブルを示す図であり、同図（ｂ）は、ＲＡＭ３３内に設けられた図柄格納領域を示す図である。
【０１４２】
同図（ａ）に示す図柄格納領域決定テーブルには、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段、中段および下段に表示される図柄のコードナンバーが格納されるＲＡＭ３３の格納領域アドレスが記憶されている。
【０１４３】
格納領域には、センターライン図柄格納領域、トップライン図柄格納領域、ボトムライン図柄格納領域、クロスダウンライン図柄格納領域およびクロスアップライン図柄格納領域がある。
【０１４４】
センターライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのセンターライン８ｃ上に揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。また、トップライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのトップライン８ｂに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。
【０１４５】
また、ボトムライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのボトムライン８ｄに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。また、クロスダウンライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのクロスダウンライン８ｅに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。さらに、クロスアップライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのクロスアップライン８ａに揃った各図柄のコードナンバーが記憶される。
【０１４６】
同図（ｂ）に示すように、ＲＡＭ３３内には、アドレス欄のアドレスで指定される上記の各図柄格納領域が設けられている。これらの各図柄格納領域には、データ欄に示す各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止表示されている図柄のコードナンバーが記憶されている。同図（ｂ）は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒにおいて、それぞれ停止制御位置が"１"の場合の例を示している。
【０１４７】
同図（ｂ）に示す図柄格納領域では、アドレス「１０１」番地で指定されるセンターライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの中段に表示される「リプレイ」、「ベル」および「スイカ」のコードナンバーが記憶されている。
【０１４８】
また、アドレス「１０２」番地で指定されるトップライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの上段に表示される「スイカ」、「チェリー」および「ベル」のコードナンバーが記憶されている。
【０１４９】
また、アドレス「１０３」番地で指定されるボトムライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの下段に表示される「ベル」、「リプレイ」および「青７」のコードナンバーが記憶されている。
【０１５０】
また、アドレス「１０４」番地で指定されるクロスダウンライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの上段、中段および下段に表示される「スイカ」、「ベル」および「青７」のコードナンバーが記憶されている。
【０１５１】
さらに、アドレス「１０５」番地で指定されるクロスアップライン図柄格納領域には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの下段、中段、上段に表示される「ベル」のコードナンバーが記憶されている。
【０１５２】
図１５は、ＢＢやＭＢ等の遊技者にとって有利な遊技状態の作動時に、ＣＰＵ３１によって参照される作動時テーブルを示す図であり、同図（ａ）はＢＢ作動時テーブル、同図（ｂ）はＲＢ作動時テーブル、同図（ｃ）はＭＢ作動時テーブルを示している。
【０１５３】
各作動時テーブルは、格納領域と、この格納領域に記憶されるデータとで構成されている。ＢＢ作動時テーブルおよびＭＢ作動時テーブルは、後述するボーナス動作チェック処理（図１８のステップＳ２１参照）において用いられ、ＲＢ作動時テーブルは、後述するボーナス作動監視処理（図１９参照）において用いられる。
【０１５４】
ＢＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＢＢが作動中であることを表わすＢＢ作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、ＢＢ作動中フラグがオンになってからクリアされるまでの間に払出すことが可能なメダルの最大枚数データが格納されている。本実施の形態では、この最大枚数データは"３４５"に設定されている。
【０１５５】
ＲＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＲＢが作動して遊技状態がＲＢ遊技状態になっていることを表わすＲＢ作動中フラグのデータが格納される。
【０１５６】
また、遊技可能回数の格納領域には、ＲＢ作動中フラグが"オン"になってからクリアされるまでの間に行うことが可能な最大遊技回数データが格納されており、入賞回数の格納領域には、ＲＢ作動フラグが"オン"になってからクリアされるまでの間に、メダルの払出しが行われる入賞を成立させることが可能な最大入賞回数データが格納されている。本実施の形態では、最大遊技回数データおよび最大入賞回数データは、それぞれ"１２"および"８"に設定されている。
【０１５７】
ＭＢ作動時テーブルにおける作動中フラグの格納領域には、ＭＢが作動中であることを表わすＭＢ作動中フラグのデータが格納され、払出可能枚数の格納領域には、ＭＢ作動中フラグが"オン"になってからクリアされるまでの間に払出すことが可能なメダルの最大枚数である最大枚数データが格納されている。本実施の形態では、この最大枚数データは"２５３"に設定されている。
【０１５８】
上記各テーブルのデータは、遊技中にＲＯＭ３２から読み出されて格納領域に示されるアドレスのＲＡＭ３３に記憶されて使用される。
【０１５９】
図１６は、ＳＴ（スーパータイム）ゲーム数テーブルを示す図である。
【０１６０】
図１６において、ＢＢ遊技状態中、またはリプレイに内部当選したときに抽選によって特定演出が発生した場合に発生するポイント獲得ゲームで獲得したポイントと、そのポイントに応じて与えられるＳＴカウンタ値（ＳＴゲームの回数）を示すＳＴゲーム数テーブルであり、このＳＴゲーム数テーブルは、画像制御ワークＲＡＭ８３に格納されている。
【０１６１】
画像制御ＣＰＵ８２は、ＳＴゲーム数テーブルを参照することにより、ＢＢ遊技状態中の獲得した合計ポイント、特定演出が発生したときに獲得した合計ポイントに応じてＳＴゲーム数を設定し、設定されたＳＴゲーム数だけＳＴゲームを行う。このＳＴゲームは、スタートレバー６を操作したときに発生する開始信号に基づいて決定された当選役を液晶表示画面５の表示画面５Ａに表示する遊技である。なお、獲得ポイントは、図２に示すように、表示画面５Ａの中程の表示領域５ｂに表示される。
【０１６２】
また、ポイント獲得ゲームは、ＢＢ遊技状態が発生したときに開始された場合には、ＢＢ遊技状態の終了と同時に終了する。また、演出Ｇに当選した場合には、当選後に所定回数（例えば５０回）のポイント獲得ゲームが行われる。なお、特定演出によるゲーム数は画像制御ワークＲＡＭ８３のポイント獲得ゲームカウンタに記憶されるようになっており、画像制御ＣＰＵ８２は１遊技終了毎にポイント獲得ゲームカウンタの値を減算する。
【０１６３】
図１７は、特定演出を抽選する演出抽選テーブルを示す図であり、この演出抽選テーブルは、画像制御ワークＲＡＭ８３に格納されている。この演出抽選テーブルは、取得した乱数値を乱数範囲と比較することにより、演出を決定するためのテーブルである。
【０１６４】
図１７において、「ベル」に内部当選したときには、当選率１２８／２５６の当選率で演出Ａに当選し、画像制御ＣＰＵ８２はこの演出Ａに応じた演出識別子を取得する。
【０１６５】
また、「ベル」に内部当選したときには、当選率６４／２５６の当選率で演出Ｃまたは演出なしに当選し、画像制御ＣＰＵ８２はこの演出Ｃまたは演出なしに応じた演出識別子を取得する。
【０１６６】
また、「リプレイ」に内部当選したときには、当選率５／２５６の当選率で演出Ｇに当選し、画像制御ＣＰＵ８２はこの演出Ｇに応じた演出識別子を取得する。本実施の形態では、この演出Ｇに当選すると、ポイント獲得ゲームが行われる。
【０１６７】
また、「リプレイ」に内部当選したときには、当選率１２８／２５６の当選率で演出Ｄに当選し、画像制御ＣＰＵ８２はこの演出Ｄに応じた演出識別子を取得する。
【０１６８】
また、「リプレイ」に内部当選したときには、当選率１２３／２５６の当選率で演出なしに当選し、画像制御ＣＰＵ８２はこの演出なしに応じた演出識別子を取得する。
【０１６９】
また、「スイカ」に内部当選したときには、当選率１９２／２５６の当選率で演出Ｂに当選し、画像制御ＣＰＵ８２はこの演出Ｂに応じた演出識別子を取得する。
【０１７０】
また、「スイカ」に内部当選したときには、当選率６４／２５６の当選率で演出Ｃに当選し、画像制御ＣＰＵ８２はこの演出Ｃに応じた演出識別子を取得する。
【０１７１】
また、「チェリー」に内部当選したときには、当選率２５６／２５６の当選率で演出Ｅに当選し、画像制御ＣＰＵ８２はこの演出Ｅに応じた演出識別子を取得する。
【０１７２】
また、「ＢＢ」に内部当選したときには、当選率１６／２５６の当選率で演出Ａ、演出Ｃ、演出Ｄ、演出なしに当選し、画像制御ＣＰＵ８２はこの各演出に応じた演出識別子を取得する。
【０１７３】
また、「ＢＢ」に内部当選したときには、当選率６４／２５６の当選率で演出Ｂ、演出Ｅ、演出Ｆに当選し、画像制御ＣＰＵ８２はこの各演出に応じた演出識別子を取得する。
【０１７４】
次に、図１８のメインフローチャートに基づいて、主制御回路７１のＣＰＵ３１の動作制御を説明する。
【０１７５】
図１８において、始めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化、パチスロ機１の設定（設定１〜設定６等）の処理等を行う。
【０１７６】
次いで、前回のゲーム終了時におけるＲＡＭ３３の記憶領域のクリア等を行う（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用された記憶領域のデータ消去、次のゲームに必要なパラメータの書込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１７７】
次いで、ＣＰＵ３１は、後述するボーナス作動監視処理を行った後（ステップＳ３）、後述するメダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ４）。次いで、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６で発生した遊技用の乱数をサンプリング回路３７によって抽出した後（ステップＳ５）、後述する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ６）。
【０１７８】
次いで、後述する確率抽選処理を行った後（ステップＳ７）、滑りコマ数を決定する処理（図２３参照）で用いる停止テーブルを決定する（ステップＳ８）。停止テーブルは、確率抽選処理で決定した当選役に基づき、停止テーブル決定テーブル（図１１参照）が参照されて決定される。
【０１７９】
次いで、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドをＲＡＭ３３の送信データ記憶領域にセットする（ステップＳ９）。スタートコマンドは、ステップＳ４のスタートチェック処理でチェックされたスタートスイッチ６Ｓからの信号、ステップＳ６で識別した遊技状態、ステップＳ７の確率抽選処理で決定した内部当選役等の情報を含むコマンドである。
【０１８０】
次いで、ＣＰＵ３１は、前回のリール回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別した後（ステップＳ１０）、この判別が"ＮＯ"の場合、４．１秒が経過するまでウェイト処理（ステップＳ１１）を行う。ウェイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【０１８１】
前回のリール回転開始から４．１秒が経過すると、ＣＰＵ３１は、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１２）。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的に各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。
【０１８２】
次いで、ＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を要求して（ステップＳ１３）、全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を開始させた後、後述する停止制御処理を行う（ステップＳ１４）。
【０１８３】
次いで、ＣＰＵ３１は、後述する表示役検索処理を行い（ステップＳ１５）、この表示役検索処理で検索された表示役コマンドを送信した後（ステップＳ１６）、メダル払出処理を行う（ステップＳ１７）。
【０１８４】
このメダル払出処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダルの払出枚数分、クレジット表示部１９に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口２２へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受け部１６に払出される。
【０１８５】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＲＢ遊技状態である場合には、ＢＢボーナス終了枚数カウンタの値をメダルの払出枚数分減算し、遊技状態がＣＢ遊技状態である場合には、ＭＢボーナス終了枚数カウンタの値をメダルの払出枚数分減算する（ステップＳ１８）。
【０１８６】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３を参照して、ＲＢ作動中フラグ、ＢＢ作動中フラグ、ＣＢ作動中フラグまたはＭＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し（ステップＳ１９）、この判別が"ＮＯ"で何れのフラグも"オン"でない場合には、後述するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。
【０１８７】
一方、ステップＳ１９の判別が"ＹＥＳ"で少なくとも何れかの作動中フラグが"オン"である場合には、後述するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２０）。ステップＳ２０またはステップＳ２１の処理が終了すると、遊技処理はステップＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【０１８８】
図１９は、図１８のステップＳ３で実行されるボーナス作動監視処理のフローチャートである。
【０１８９】
図１９において、ボーナス作動監視処理では、まず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３を参照して、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し（ステップＳ４１）、ＢＢ作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する（ステップＳ４２）。
【０１９０】
ステップＳ４２でＲＢ作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、ボーナス作動監視処理は終了する。また、ステップＳ４２でＲＢ作動中フラグが"オフ"であるものと判断した場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動時テーブル（図１５（ｂ）参照）に基づいて、ＲＢ作動中フラグを"オン"にするＲＢ作動時処理を行い（ステップＳ４３）、ボーナス作動監視処理を終了する。
【０１９１】
また、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグが"オフ"の場合には、ＭＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する（ステップＳ４４）。ステップＳ４４でＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、ＣＢ作動中フラグを"オン"にして（ステップＳ４５）、ボーナス作動監視処理を終了する、また、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動中フラグが"オフ"であるものと判断した場合には、ボーナス作動監視処理は終了する。
【０１９２】
図２０は、図１８のステップＳ４で実行されるメダル投入・スタートチェックのフローチャートである。
【０１９３】
図２０において、メダル投入・スタートチェック処理では、まず、ＣＰＵ３１は、メダル投入許可処理を行う（ステップＳ５１）。このメダル投入許可処理では、クレジットで遊技が行われている状態であれば、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作を有効にし、メダル投入口２２へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、メダル投入口２２へのメダル投入を有効にする処理を行う。
【０１９４】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ・ベットスイッチのチェック処理を行う（ステップＳ５２）。この処理では、メダル投入口２２から投入されたメダルを投入メダルセンサ２２Ｓが検出したか、または、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３が操作されたか否かをチェックする。
【０１９５】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５２のチェックに基づき、投入メダルセンサ２２Ｓが投入メダルを検出し、または、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作を検出したか否かを判別する（ステップＳ５３）。
【０１９６】
この判別が"ＹＥＳ"である場合には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタを更新した後（ステップＳ５４）、更新された投入枚数カウンタの値等の情報を含むベットコマンドを送信する（ステップＳ５５）。なお、ステップＳ５４では最大投入枚数を超えた場合には、クレジットの加算を行う。
【０１９７】
次いで、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタに"５"をセットし、５本の入賞ライン８ａ〜８ｅの全てを有効にする（ステップＳ５６）。次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し（ステップＳ５７）、この判別が"ＮＯ"である場合、投入枚数カウンタの値が"３"であるか否かを判別する（ステップＳ５８）。
【０１９８】
この判別が"ＮＯ"である場合、処理はステップＳ６０に移る。一方、ＣＰＵ３１は、ステップＳ５７でＲＢ作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、メダル投入禁止処理を行う（ステップＳ５９）。
【０１９９】
メダル投入禁止処理では、ＣＰＵ３１は、メダル投入口２２からのメダル投入および１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３の操作に基づくメダルの投入の受付を禁止する処理を行い、ステップＳ６０に進む。
【０２００】
ステップＳ６０では、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が１以上であるか否かを判別し、投入枚数カウンタの値が１以上でない場合にはメダルが１枚も投入されていないものと判断してステップＳ５２に戻る。
【０２０１】
また、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値が１以上である場合にはメダルが１枚以上投入されているものと判断してスタートレバー６が操作されてスタートスイッチ６Ｓが"オン"になっているか否かを判別する（ステップＳ６１）。
【０２０２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６１で"ＮＯ"と判断した場合には、ステップＳ５２の処理に戻り、"ＹＥＳ"と判断した場合にはメダル投入・スタートチェック処理を終了する。
【０２０３】
図２１は、図１８のステップＳ６で実行される遊技状態監視処理のフローチャートである。
【０２０４】
図２１において、遊技状態監視処理では、まず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３を参照して、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する（ステップＳ７１）。この判別が"ＹＥＳ"の場合、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の識別子をＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ７２）。
【０２０５】
ステップＳ８１の判別が"ＮＯ"の場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３を参照して、ＣＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し（ステップＳ７３）、この判別が"ＹＥＳ"の場合、ＣＰＵ３１は、ＣＢ遊技状態の識別子をＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ７４）
【０２０６】
ステップＳ７３の判別が"ＮＯ"の場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の内部当選役格納領域（図１０参照）を参照して、持越役がセットされているか否かを判別し（ステップＳ７５）、この判別が"ＹＥＳ"の場合、ＣＰＵ３１は、持越役に応じて、遊技状態をＢＢ内部当選状態またはＭＢ内部当選状態の識別子をＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ７６）。
【０２０７】
また、ステップＳ７５の判別が"ＮＯ"の場合、ＣＰＵ３１は、一般遊技状態の識別子をＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ７７）。ステップＳ７２、Ｓ７４、Ｓ７６またはＳ７７において遊技状態がセットされると、遊技状態監視処理を終了する。
【０２０８】
図２２は、図１８のステップＳ７で実行される確率抽選処理のフローチャートである。
【０２０９】
図２２において、確率抽選処理では、まず、ＣＰＵ３１は、確率抽選テーブル決定テーブル（図７参照）を参照し、遊技状態に基づいて確率抽選テーブルの種別および抽選回数を決定し（ステップＳ８１）、決定した抽選回数をＣＰＵ３１のレジスタの抽選回数カウンタにセットする。
【０２１０】
次いで、ＣＰＵ３１は、当選番号の初期値として"１"をＲＡＭ３３の当選番号記憶領域にセットした後（ステップＳ８２）、図１８のステップＳ５の処理で抽出された乱数値をＣＰＵ３１のレジスタにセットする（ステップＳ８３）。
【０２１１】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１で決定された種別の確率抽選テーブル（図８参照）を参照し、当選番号"１"と投入枚数カウンタの値とに基づいて抽選値を取得した後（ステップＳ８４）、取得した抽選値をＲＡＭ３３の抽選値累積領域にセットする。
【０２１２】
ここで、既に抽選値累積領域に抽選値がセットされている場合には、セットされている抽選値に取得された抽選値を加算した値を、抽選値累積領域にセットする。
【０２１３】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８３でレジスタにセットした乱数値から、ステップＳ８４で取得した抽選値を減算し（ステップＳ８５）、この減算によって桁かりが行われたか否か、つまり、ステップＳ８３でセットされた乱数値が、ＲＡＭ３３の抽選値累積領域にセットされた抽選値の数値範囲に属するか否かを判別する（ステップＳ８６）。
【０２１４】
具体的には、ＣＰＵ３１のレジスタにセットされた乱数値"Ｘ"から、抽選値累積領域にセットされている抽選値"Ｄ"を減算し、この減算で得られる値"Ｘ−Ｄ"の正負を判別する。そして、"Ｘ−Ｄ"の値が正であってステップＳ８６の判別が"ＮＯ"である場合、乱数値"Ｘ"は抽選値"Ｄ"の数値範囲に属していないことになるため、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた当選番号に"１"を加算し（ステップＳ８７）、抽選回数カウンタの値を"１"減算する（ステップＳ８８）。
【０２１５】
一方、"Ｘ−Ｄ"の値が負であってステップＳ８６の判別が"ＹＥＳ"である場合、乱数値"Ｘ"は抽選値"Ｄ"の数値範囲に属していることになり、ステップＳ９１に移る。
【０２１６】
次いで、ＣＰＵ３１は、残りの抽選回数が"０"であるか否か、すなわち、ステップＳ８１で決定された抽選回数だけステップＳ８６の判別が行われて抽選回数カウンタの値が"０"になったか否かを判別する（ステップＳ８９）。
【０２１７】
この判別が"ＮＯ"である場合には、ステップＳ８４の処理に戻って上述のステップＳ８４〜ステップＳ８９の処理が繰り返される。また、ＣＰＵ３１は、ステップＳ８９で残りの抽選回数が"０"になったものと判断した場合には、当選番号に"０"をセットする（ステップＳ９０）。
【０２１８】
また、ステップＳ８３でセットされた乱数値が抽選値累積領域にセットされた抽選値の乱数範囲に属し、ステップＳ８５の減算で得られた値が負でステップＳ８６の判別結果が"ＹＥＳ"である場合、またはステップＳ９０の処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、内部当選役決定テーブル（図９参照）を参照し、ＲＡＭ３３にセットされた当選番号および現在の遊技状態に基づいて当選役を決定し、決定した当選役を表すデータをＲＡＭ３３の内部当選役格納領域（図８参照）に格納する（ステップＳ９１）。
【０２１９】
次いで、ＣＰＵ３１は、決定した当選役がＢＢまたはＭＢのうちの何れかであるか否かを判別する（ステップＳ９２）。この判別が"ＹＥＳ"である場合、ＣＰＵ３１は、その当選役を持越役として、ＲＡＭ３３の内部当選役格納領域にセットする（ステップＳ９３）。
【０２２０】
ステップＳ９２の判別が"ＮＯ"である場合、または、ステップＳ９３の処理を終了すると、ＣＰＵ３１は、今回の単位遊技で決定した当選役と今回の単位遊技まで持ち越されている持越役との論理和を当選役として決定し、この複合された当選役をＲＡＭ３３の内部当選役格納領域に格納する（ステップＳ９４）。
【０２２１】
すなわち、前回までの単位遊技においてＢＢやＭＢ等のボーナスが当選役として決定されて持越役として持ち越され、今回の単位遊技でこれらボーナス以外の小役等が当選役として決定した場合、持越役であるボーナスおよび小役等の双方の当選フラグが立てられる。
【０２２２】
図２３は、図１８のステップＳ１４で実行される停止制御処理のフローチャートである。
【０２２３】
図２３において、停止制御処理では、ＣＰＵ３１は、有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されてストップスイッチが"オン"となったか否かを判別する（ステップＳ１０１）。
【０２２４】
何れの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒも操作されずにこの判別が"ＮＯ"の場合には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から"４０秒"が経過したか否かを判別する（ステップＳ１０２）。この判別結果が"ＮＯ"のときには、ステップＳ１０１に戻る。
【０２２５】
また、ステップＳ１０１で有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたとき、また、ステップＳ１０２で有効な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されなくともリールの回転開始から"４０秒"が経過した場合には、図１２の停止テーブルに基づいて滑りコマ数決定処理を決定し（ステップＳ１０３）、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転するのを待つ（ステップＳ１０４）。
【０２２６】
本実施形態では、一般遊技状態、内部当選状態およびＲＢ遊技状態においては、確率抽選処理で決定した当選役と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの「滑りコマ数」がそれぞれ"０"コマ〜"４"コマの範囲で決定されて、停止制御が行われる。
【０２２７】
また、ＣＢ遊技状態においては、複合役が当選役として決定されると共に（図９参照）、左リール３Ｌの停止制御は、遊技者による停止操作のタイミングのみに基づいて、「滑りコマ数」が"０"コマ〜"１"コマの範囲で決定されて行われることになる。
【０２２８】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転停止を要求した後（ステップＳ１０５）、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの各図柄と図柄格納領域決定テーブル（図１４（ａ）参照）に基づいて、各表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの上段、中段および下段に表示される図柄のコードナンバーをＲＡＭ３３のアドレス「１０１」〜「１０５」で指定される各図柄格納領域（図１４（ｂ）参照）にセットする。
【０２２９】
次いで、第１停止操作後で、かつ停止したリールは左リール３Ｌであるか否かを判別し（ステップＳ１０７）、この判別結果が"ＮＯ"の場合にはステップＳ１０９に進み、"ＹＥＳ"の場合には、制御変更テーブル（図１３参照）に基づいて、停止テーブルの再決定を行う（ステップＳ１０８）。
【０２３０】
次いで、回転中のリールがあるか否かを判別し（ステップＳ１０９）、この判別が"ＮＯ"である場合には停止制御処理を終了し、"ＹＥＳ"の場合には、ステップＳ１０１に戻り、ステップＳ１０１〜ステップＳ１０８の処理が繰り返される。
【０２３１】
図２４は、図１８のステップＳ１５で実行される表示役検索処理のフローチャートである。
【０２３２】
図２４において、表示役検索処理では、まず、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に設けられた図柄格納領域（図１４（ｂ）参照）の先頭アドレスを取得する（ステップＳ１１１）。図柄格納領域の各アドレス「１０１」〜「１０５」には、上述したように、各入賞ライン８ａ〜８ｅに揃っている図柄のコードナンバーの組合せがセットされている。
【０２３３】
次いで、図２０のステップＳ５６でセットされた有効ラインカウンタの値が"０"になっているか否かを判別する（ステップＳ１１２）。この判別が"ＮＯ"である場合には、ＣＰＵ３１は、図柄格納領域のアドレス「１０１」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル（図６参照）に基づいて、メダルの払出枚数および表示役を決定する（ステップＳ１１３）。
【０２３４】
次いで、ＣＰＵ３１は、有効ラインカウンタの値を"１"減算するとともに（ステップＳ１１４）、図柄格納領域を示すアドレスに"１"を加算して、図柄格納領域の次のアドレスを取得する（ステップＳ１１５）。
【０２３５】
次いで、ステップＳ１１２に戻って上述の処理を繰り返し、各有効ライン毎にアドレス「１０２」〜「１０５」に格納されているシンボルの組合せと表示役決定テーブル（図６参照）に基づいて、表示役に対応する図柄の組合せが揃っているか否かが順番に判別されていく。
【０２３６】
そして、ステップＳ１１２の判別が"ＹＥＳ"になると、全ての有効ライン８ａ〜８ｅについての表示役と払出枚数が特定されるので、表示役検索処理を終了する。
【０２３７】
図２５は、図１８のステップＳ２０で実行されるボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【０２３８】
図２５において、ボーナス終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３を参照して、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。
【０２３９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２１でＲＢ遊技状態でないものと判断した場合には、ＣＢ作動中フラグが"オン"であるか否かを判別し、ＣＢ作動中フラグを"オフ"にした後（ステップＳ１２２）、ＲＡＭ３３を参照してボーナス終了枚数カウンタが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１２３）。
【０２４０】
この判別が"ＮＯ"である場合、ボーナス終了チェック処理は終了し、ボーナス終了枚数カウンタが"０"である場合には、ＭＢ作動中フラグを"オフ"にするＭＢ終了時処理を行い（ステップＳ１２４）、ボーナス終了チェック処理は終了する。
【０２４１】
一方、ステップＳ１２１でＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグが"オン"であるものと判断した場合には、入賞が成立したか否かを判別し（ステップＳ１２５）、入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３０に進み、入賞が成立した場合には、ＲＡＭ３３を参照してボーナス終了枚数カウンタが"０"であるか否かを判別する（ステップＳ１２６）。
【０２４２】
この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にするＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１２７）、さらに、ＢＢ作動中フラグを"オフ"にするＢＢ終了時処理を行って（ステップＳ１３３）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２４３】
また、判別結果が"ＮＯ"の場合には、ＲＢ入賞回数カウンタの値、すなわち入賞可能回数を"１"減算した後（ステップＳ１２８）、入賞可能回数が"０"になっているか否かを判別する（ステップＳ１２９）。
【０２４４】
ステップＳ１２９で入賞回数が"０"になった場合には、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１３２に進み、入賞回数が"０"になっていない場合には、遊技可能回数を"１"減算した後（ステップＳ１３０）、遊技可能回数が"０"になっているか否かを判別する（ステップＳ１３１）。
【０２４５】
ＣＰＵ３１は、遊技可能回数が"０"になっていない場合には、ボーナス終了チェック処理を終了し、遊技可能回数が"０"になった場合には、ＲＢ作動中フラグを"オフ"にするＲＢ終了時処理を行い（ステップＳ１３２）、ボーナス終了チェック処理を終了する。
【０２４６】
図２６は、図１８のステップＳ２１で実行されるボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【０２４７】
図２６において、ボーナス作動チェック処理では、まず、ＣＰＵ３１は、有効ライン上に実際に揃って表示されている表示役がＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。
【０２４８】
この判別が"ＹＥＳ"である場合、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動時テーブル（図１５（ａ）参照）に基づいてＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４２）。この処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動時テーブルに基づいてＢＢ作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタに、ＢＢ作動時の払出可能枚数である"３４５"をセットする。
【０２４９】
一方、ステップＳ１４１の判別が"ＮＯ"である場合、ＣＰＵ３１は、表示役がＭＢであるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。この判別が"ＮＯ"である場合、すなわち、表示役がＢＢおよびＭＢのいずれでもない場合、ボーナス作動チェック処理は終了する。
【０２５０】
ステップＳ１４３の判別が"ＹＥＳ"である場合、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動時テーブル（図１５（ｃ）参照）に基づいてＭＢ作動時処理を行う（ステップＳ１４４）。この処理では、ＣＰＵ３１は、ＭＢ作動時テーブルに基づいてＭＢ作動中フラグを"オン"にし、ボーナス終了枚数カウンタにＭＢ作動時の払出可能枚数である"２５３"をセットする。
【０２５１】
ステップＳ１４２またはステップＳ１４４の処理が終了すると、ＣＰＵ３１は、今回の単位遊技で成立した表示役に対応する持越役をクリアして（ステップＳ１４５）、ボーナス作動チェック処理を終了する。
【０２５２】
図２７は、１．１１７３ｍｓ毎に主制御回路７１で定期的に行われる割込み処理のフローチャートである。
【０２５３】
図２７において、割込み処理では、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理（図１８のステップＳ７参照）等で用いるレジスタに格納データを、ＲＡＭ３３の所定領域に一旦退避させる（ステップＳ１５１）。
【０２５４】
次いで、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ１５２）。この入力ポートチェック処理では、投入メダルセンサ２２Ｓやスタートスイッチ６Ｓ等の上述した入力信号発生手段から入力された信号の有無チェックし、入力された信号がある場合にはそれを取得する。
【０２５５】
次いで、ＣＰＵ３１は、コマンド送信処理を行う（ステップＳ１５３）。このコマンド送信処理では、ＣＰＵ３１のＲＡＭ３３の送信データ記憶領域にセットされたコマンド（スタートコマンド、ベットコマンド、表示役コマンド、リール停止許可コマンド、払出終了コマンド等）を副制御回路７２に送信する。
【０２５６】
次いで、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのリール制御処理を行った後（ステップＳ１５４）、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ１５５）。ランプ・７ＳＥＧ駆動処理では、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ、ＷＩＮランプ１７）を各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する処理を行うとともに、払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０等を構成する各表示部を表示数値に応じて点灯する処理を行う。
【０２５７】
次いで、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１５１でＲＡＭ３３の所定領域に退避させたデータをレジスタに復帰させ（ステップＳ１５６）、割込み処理を終了する。
【０２５８】
図２８は、副制御回路７２のサブＣＰＵ（画像制御ＣＰＵ８２、音・ランプ制御ＣＰＵ７４に相当する）によるリセット割込処理の手順を示している。ここでは、画像制御ＣＰＵ８２の処理手順を説明する。
【０２５９】
まず、画像制御ＣＰＵ８２は、初期化を行う（ステップＳ１６１）。ここでは、画像制御ワークＲＡＭ８３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【０２６０】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、入力監視処理を行う（ステップＳ１６２）。ここでは、遊技中に主制御回路７１からシリアルポート８１へ入力される各種コマンドを監視する。なお、遊技中以外における入力に対しては、対応する演出データ（例えば、メニュー画面を表示するための演出データ）を決定することになる。
【０２６１】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド入力処理を行う（ステップＳ１６３）。このコマンド入力処理は、ステップＳ１６２で取得した各種コマンドに基づいて、液晶表示装置５による演出の内容（演出データ）を決定するものであり、この演出内容としてポイント獲得ゲームの演出が含まれる（図３０、図３１参照）。
【０２６２】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、ＳＴゲーム数決定処理（図３３参照）を行った後（ステップＳ１６４）、ＳＴ処理（図３４参照）を行う（ステップＳ１６５）。次いで、画像制御ＣＰＵ８２は、コマンド出力処理を行う（ステップＳ１６６）。ここでは、画像制御ＩＣ８８を介して液晶表示装置５に対し、ステップＳ１６３、ステップＳ１６５で決定した所定のコマンドを出力する。この所定のコマンドは、ポイント獲得ゲームの演出をするための演出コマンドおよび内部当選した小役を報知するための報知制御コマンドを含む。
【０２６３】
また、このコマンド出力処理では、後述するキャラクタ表示領域５ｄの演出画像と、小役の報知画像等の表示を行う表示領域５ｃなど他の画像表示領域の画像と、が合成されて、表示画面５Ａに表示される。
【０２６４】
図２９は、図２８のステップＳ１６３で実行されるコマンド入力処理のフローチャートである。
【０２６５】
図２９において、コマンド入力処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、主制御回路７１からメダル投入コマンドを受信したか否かを判別し（ステップＳ３０１）、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、キャラクタ表示タイマをセットして（ステップＳ３０２）、キャラクタ表示領域用の演出識別子を新たに決定し、この演出識別子を画像制御ワークＲＡＭ８３に格納する（ステップＳ３０３）。
【０２６６】
このキャラクタ表示用の演出識別子は、後述する演出識別子とは区別され、本処理等で新たなキャラクタ表示用の演出識別子がセットされるまで有効となる。他の演出識別子は、コマンドを受信するたびに新たな演出識別子がセットし直されるものである。
【０２６７】
この演出識別子の独立性により、キャラクタ表示領域５ｄの表示を、他の表示領域５ａ等の表示のタイミングにかかわらず行うことができる。
【０２６８】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ３０１の判別結果が"ＮＯ"のときにはスタートコマンドを受信したか否かを判別し（ステップＳ３０４）、この判別結果が"ＹＥＳ"であれば、後述するスタートコマンド処理を行う（ステップＳ３０５）。
【０２６９】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ３０４の判別結果が"ＮＯ"のときには停止コマンドを受信したか否かを判別し（ステップＳ３０６）、この判別結果が"ＹＥＳ"であれば、後述する停止コマンド処理を行う（ステップＳ３０７）。続いて、停止コマンドが第３停止操作で、キャラクタ表示タイマの値が４秒以下であるか否かを判定し（ステップＳ３０８）、第３停止操作でかつ４秒以下であれば、早送り処理を行う（ステップＳ３０９）。ここでは、メダル投入処理から全てのリール停止操作までの時間が短かったので、キャラクタ表示領域５ｄの演出表示を早送りして前に進めることとしている。当然のことながら、この判定処理時間（４秒）は、どのような設定値としてもよい。
【０２７０】
さらに、画像制御ＣＰＵ８２は、ステップＳ３０６の判別結果が"ＮＯ"のときには各コマンドに応じた演出識別子を決定し、この演出識別子を画像制御ワークＲＡＭ８３に格納する（ステップＳ３１０）。
【０２７１】
図３０は、図２９のステップＳ３０５で実行されるスタートコマンド処理のフローチャートである。
【０２７２】
図３０において、スタートコマンド処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技状態中であるか否かを判別し（ステップＳ１７２）、この判別結果が"ＮＯ"であれば、ステップＳ１７４に進み、"ＹＥＳ"であれば、図３２に示す波長Ａを出力した後（ステップＳ１７３）、ステップＳ１７４に進む。
【０２７３】
ステップＳ１７４では、スタートコマンドに含まれる内部当選役と遊技状態に基づいて演出識別子を決定し、この演出識別子を画像制御ワークＲＡＭ８３に格納する。
【０２７４】
具体的には、ステップＳ１７４において画像制御ＣＰＵ８２は、画像制御ワークＲＡＭ８３に格納された演出抽選テーブル（図１７参照）に基づいて演出識別子を決定する。例えば、内部当選役が"ベル"のときには、取得した乱数値を乱数範囲と比較し、取得した乱数値が乱数範囲"０"〜"１２７"であれば、演出Ａの識別子をセットする。
【０２７５】
スタートコマンドでは、波長Ａを出力することにより、図２に示すように、表示領域５ａ上に上方から下方に落下するように移動する可動標識１０１ａ〜１０１ｄが表示される。なお、波長パターンは波長Ａに限らず、異なる波長パターンを設定し、可動標識の落下間隔、速度等を単位遊技毎に異ならせるようにしても良い。
【０２７６】
図３１は、図２９のステップＳ３０７で実行される停止コマンド処理のフローチャートである。
【０２７７】
図３１において、停止コマンド入力処理では、画像制御ＣＰＵ８２は、ＢＢ遊技状態中であるか否かを判別し（ステップＳ１８２）、この判別結果が"ＮＯ"の場合には、停止コマンド処理を終了し、判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、図３２に示す有効波長区間内に停止コマンドが送信されてきたか否かを判別する（ステップＳ１８３）。
【０２７８】
この判別結果が"ＮＯ"の場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、何れかの可動標識１０１ａ〜１０１ｄが到達点１００に到達したタイミングで停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押下されなかったものと判断して、停止コマンド処理を終了する。
【０２７９】
また、ステップＳ１８３の判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、画像制御ＣＰＵ８２は、何れかの可動標識１０１ａ〜１０１ｄが到達点１００に到達したタイミングで停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが押下されたもの、すなわち、ゲームに成功したものと判断して画像制御ＣＰＵ８２のカウンタＡにポイント"１"を加算する（ステップＳ１８４）。この停止コマンド処理は、ＢＢ遊技状態中において単位遊技毎に行われる。
【０２８０】
すなわち、遊技者は、ＢＢ遊技状態中に、表示領域５ａで落下する可動標識１０１ａ〜１０１ｄが到達点１００に到達したタイミングで停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを停止操作するポイント獲得ゲームを楽しむことができる。
【０２８１】
なお、ＢＢ遊技状態中は、ボーナス作動監視処理（図１９のステップＳ４３）でＲＢ作動中フラグを"オン"にするため、ＲＢ遊技状態中は目押しが不要になるため、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒによるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止操作と、可動標識１０１ａ〜１０１ｄを到達点１００上で打落す操作とを同時に行うことが可能になり、ポイント獲得ゲームに集中することが可能になる。
【０２８２】
図３３は、ＳＴゲーム数決定処理（図２８のステップＳ１６４）のフローチャートである。
【０２８３】
図３３において、ＳＴゲーム数決定処理は、まず、一般遊技状態中であるか否かを判別する（ステップＳ１９１）。画像制御ＣＰＵ８２は、この判別結果が"ＮＯ"の場合にはＳＴゲーム数決定処理を終了し、この判別結果が"ＹＥＳ"の場合には、カウンタＡの値が"０"以外であるか否かを判別する（ステップＳ１９２）。この判別結果が"ＮＯ"のときには、ＢＢ遊技状態中、または演出Ｇが所定回数行われたときに、ポイントを獲得できなかったものと判断してＳＴゲーム数決定処理を終了する。
【０２８４】
また、画像制御ＣＰＵ８２は、この判別結果が"ＹＥＳ"のときには、ＢＢ遊技状態中、または演出Ｇが所定回数行われたときに、ポイントを獲得できたものと判断して、カウンタＡの値とＳＴゲーム数テーブル（図１６参照）に基づいて、ＳＴカウンタ値を画像制御ワークＲＡＭ８３にセットする（ステップＳ１９３）。例えば、獲得ポイントの合計が３０ポイントであれば、ＳＴカウント値として"２５"をセットする。
【０２８５】
次いで、画像制御ＣＰＵ８２のカウンタＡをクリアして（ステップＳ１９４）ＳＴゲーム数決定処理を終了する。
【０２８６】
図３４は、ＳＴ処理（図２８のステップＳ１６５）のフローチャートである。
【０２８７】
図３４において、ＳＴ処理は、画像制御ＣＰＵ８２は、ＳＴカウンタ値が"０"であるか否かを判別し（ステップＳ２０１）、この判別結果が"ＮＯ"の場合にはＳＴ処理を終了し、"ＹＥＳ"の場合には内部当選役が"ハズレ以外"であるか否かを判別する（ステップＳ２０２）。
【０２８８】
画像制御ＣＰＵ８２は、この判別結果が"ＮＯ"の場合には、内部当選役が"ハズレ以外"でないもの、すなわち"ハズレ"であると判断し、ＳＴ処理を終了し、"ＹＥＳ"の場合には、内部当選役が"ハズレ以外"であるものと判断して液晶表示装置５の表示画面５Ａに内部当選役を報知（表示）した後（ステップＳ２０３）、ＳＴカウンタ値を"１"減算して（ステップＳ２０４）、ＳＴ処理を終了する。
【０２８９】
本実施の形態のＳＴゲームは、ＢＢ終了後、または演出Ｇが５０ゲーム終了した後（あるいは５０ゲーム終了のあとにＳＴを抽選して当選したとき）に、ＳＴカウンタ値にカウントされた回数だけ行われる。
【０２９０】
ここで、図３５に画像ＲＯＭ８６における記憶領域イメージ図を示し、キャラクタ表示領域５ｄへの表示処理について、説明する。この表示処理は、図２９に示すコマンド入力処理のステップＳ３０３でセットされたキャラクタ表示領域用の演出識別子に従って、図２８に示したコマンド出力処理（ステップＳ１６６）において行われる。
【０２９１】
また図３５は、画像ＲＯＭ８６内が物理的に３つに分かれていることを示すものではなく、あくまで擬似的に構造を説明するためのものである。
【０２９２】
同図に示すように、画像ＲＯＭ８６は、ビットマップデータを記憶するＢＭＰデータ記憶部８６ａと、ポリゴンからなるオブジェクトデータを記憶するポリゴンデータ記憶部８６ｂと、ＪＰＥＧ画像データを記憶するＪＰＥＧデータ記憶部８６ｃと、を備えている。
【０２９３】
ＢＭＰデータ記憶部８６ａは、図柄や可動標識１０１ａ等のビットマップデータを記憶するものである。ポリゴンデータ記憶部８６ｂは、キャラクタ表示領域５ｄに表示するキャラクタ画像等、多数のポリゴンからなるオブジェクトデータを記憶するものである。
【０２９４】
ＪＰＥＧデータ記憶部８６ｃは、ポリゴンデータ記憶部８６ｂに記憶されているオブジェクトデータの各ポリゴンに貼り付けるテクスチャ画像を、ＪＰＥＧ画像で記憶するものである。また、ＪＰＥＧデータ記憶部８６ｃは、モーションＪＰＥＧ画像を記憶するものであり、上記ポリゴンに貼り付ける画像も、フレームごとに別のＪＰＥＧ画像を貼り付けることができる。さらに、ＪＰＥＧデータ記憶部８６ｃは、キャラクタ表示領域５ｄの背景画像もＪＰＥＧおよびモーションＪＰＥＧで記憶している。また、これらのＪＰＥＧデータは、小役の報知を行う表示領域５ｃ等の表示で使用しても構わない。
【０２９５】
このような画像ＲＯＭ８６に、所定の時間（例えば、１０秒間）分の演出画像を記憶しておき、遊技者の操作が早い場合には、演出画像を早送りして後半の画像まで再生する。また、画像ＲＯＭ８６に記憶する演出画像は、最後まで進むと最初の画像に戻るエンドレスな画像を記憶しておいてもよい。
【０２９６】
次に、上記早送り処理（図２９のステップＳ３０９）について、説明する。この早送り処理では、１／３０秒ごとに準備されている画像データを、所定の間隔でとばして表示させることにより、通常の再生時よりも速く動いて見えるようになる。
【０２９７】
図３６に、キャラクタ表示領域５ｄに再生表示する画像を示す。同図に示す画像２０１〜画像２０７は、１／３０秒の画像から７／３０秒の画像を示す。実際の画像では、それぞれの画像の差異は、同図に示したほど無いが、ここでは説明を分かり易くするため差を付けている。
【０２９８】
通常の再生表示では、１／３０秒から７／３０秒の期間に、キャラクタ表示領域５ｄに画像２０１から画像２０７が、１／３０秒間隔でそれぞれ１枚ずつ順番に再生表示される。
【０２９９】
早送り処理では、まず初めの１／３０秒の期間に、ポリゴンデータ記憶部８６ｂから１／３０秒のオブジェクトの座標データを読み込み、このオブジェクトの各ポリゴンに、ＪＰＥＧデータ記憶部８６ｃから１／３０秒のＪＰＥＧデータを貼り付けて、１／３０秒の画像を生成し、画像２０１を表示する。
【０３００】
次に、２／３０秒の期間に、ポリゴンデータ記憶部８６ｂから４／３０秒のオブジェクトの座標データを読み込み、このオブジェクトの各ポリゴンに、ＪＰＥＧデータ記憶部８６ｃから４／３０秒のＪＰＥＧデータを貼り付けて、２／３０秒の画像を生成し、画像２０４を表示する。
【０３０１】
同様に、３／３０秒の期間に、７／３０秒のデータを使用して、３／３０秒の画像を生成し、画像２０７を表示する。したがって、１／３０秒から３／３０秒の期間に、キャラクタ表示領域５ｄに表示される画像は、画像２０１、画像２０４、画像２０７となる。
【０３０２】
以下、それ以降の画像についても、同様に表示する。このようにして、３／３０秒ごとの画像データを使用して表示させることにより、通常の再生よりも３倍の速さで表示されて見えることにより、早送り処理を実現している。
【０３０３】
このように本実施の形態では、多数のポリゴンからなるオブジェクトデータと、モーションＪＰＥＧデータと、を記憶し、オブジェクトデータの各ポリゴンに、モーションＪＰＥＧデータをテクスチャとして貼り付けて、液晶表示装置５に表示させるとともに、連続したフレームを順方向に所定の間隔おきに通常の再生速度で表示させるようにしたので、演出表示を行うためのデータ容量を小さくし、表示処理の負担も軽減することができるとともに、ポリゴンに貼り付けるデータがそれぞれ独立したＪＰＥＧデータであるため、所定の間隔でフレームをとばして表示する早送り再生表示であっても、演出表示に対して負担をかけずに表示処理を行うことができる。
【０３０４】
（第２の実施の形態）
次に、本発明における第２の実施の形態について説明する。本実施の形態では、早送りボタンの操作により、演出表示の早送り処理を行う例を示しており、第１の実施の形態と構成は同じであるため、第１の実施の形態の図面を用いて説明する。また、作用についても同様であるので、変更点のみ説明する。
【０３０５】
本実施の形態においては、遊技者により早送りボタン２３ｂが押下されると、画像制御ＣＰＵ８２により、入力監視処理（図２８のステップＳ１６２）で認識され、処理される。この入力監視処理では、上記第１の実施の形態で説明した早送り処理（図２９のステップＳ３０９）と同様の処理が行われ、キャラクタ表示領域５ｄの表示が早送りされる。
【０３０６】
このように、本実施の形態では、上記第１の実施の形態の作用効果に加え、表示情報の変更指示を入力させる早送りボタン２３ｂの操作により早送り再生を行うようにしたので、遊技者の意図により演出表示速度を変更することができる。
【０３０７】
また、上記第１の実施の形態、第２の実施の形態に共通して、上記実施の形態では、ビットマップデータを記憶し、可動標識１０１等が表示される表示領域５ａのデータとともに、モーションＪＰＥＧデータをポリゴンに貼り付けたオブジェクトデータを表示するキャラクタ表示領域５ｄのデータと合成して、液晶表示装置５に表示させるようにしたので、ポリゴンからなるオブジェクトデータ以外の表示については従来と同様に表示することができ、データ容量および処理負担を抑えつつ、多様な演出表示を実現することができる。
【０３０８】
さらに、上記実施の形態では、記憶されているモーションＪＰＥＧデータを背景画像データとして、ポリゴンを貼り付けたオブジェクトデータと合成して、キャラクタ表示領域５ｄに表示させるようにしたので、演出表示を行うためのデータ容量をさらに小さくすることができる。
【０３０９】
なお、本実施の形態では、ポリゴンを使用したオブジェクトデータの表示タイミングを、メダル投入コマンド受信時から次のメダル投入コマンド受信時としているが、これに限らず、スタートレバー６押下時から停止ボタン７押下時であったり、遊技に絡めた表示タイミングであっても構わない。
【０３１０】
また、本実施の形態では、ポリゴンを使用したオブジェクトデータの表示領域を、キャラクタ表示領域５ｄのみとしているが、これに限らず、他の表示領域や表示領域全体であっても構わない。
【０３１１】
さらに、本実施の形態では、モーションＪＰＥＧはポリゴンに貼り付けるデータおよびキャラクタ表示領域５ｄの背景画像として使用しているが、これに限らず、他の表示領域の表示画像として用いても構わない。
【０３１２】
さらに、本実施の形態では、１／３０秒ごとの画像データを記憶し、１／３０秒ごとに表示するようにしたが、これに限らず、１／８秒や他の間隔でも構わない。また、本実施の形態では、１／３０秒ごとのフレームデータを用いるようにしたが、１つのフレームを２つのフィールドから構成する１／６０秒ごとのフィールドデータを用いるようにしても構わない。
【０３１３】
さらに、本実施の形態では、パチスロ機１として例示したが、これに限定されず、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。この場合も上述したパチスロ機１と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０３１４】
【図１】本発明の一実施の形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】一実施の形態に係る表示領域を示す図である。
【図３】一実施の形態に係るパチスロ機の図柄の配列を示す図である。
【図４】一実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図５】一実施の形態に係るパチスロ機の副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図６】一実施の形態に係る表示役決定テーブルを示す図である。
【図７】一実施の形態に係る確率抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図８】（ａ）は一実施の形態に係る一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す図、（ｂ）はＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す図である。
【図９】一実施の形態に係る内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図１０】一実施の形態に係る内部当選役格納領域を示す図である。
【図１１】一実施の形態に係る停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１２】（ａ）は一実施の形態に係る停止テーブル７０を示す図、（ｂ）は停止テーブル７１を示す図である。
【図１３】一実施の形態に係る制御変更テーブルを示す図である。
【図１４】（ａ）は一実施の形態に係る図柄格納領域決定テーブルを示す図、（ｂ）は図柄格納領域を示す図である。
【図１５】（ａ）は一実施の形態に係るＢＢ作動時テーブルを示す図、（ｂ）はＲＢ作動時テーブルを示す図、（ｃ）はＭＢ作動時テーブルを示す図である。
【図１６】一実施の形態のＳＴゲーム数テーブルを示す図である。
【図１７】一実施の形態の演出抽選テーブルを示す図である。
【図１８】一実施の形態に係るパチスロ機の主制御回路による処理を表すメインフローチャートである。
【図１９】一実施の形態に係るボーナス作動監視処理のフローチャートである。
【図２０】一実施の形態のメダル投入・スタートチェック処理のフローチャートである。
【図２１】一実施の形態に係る遊技状態監視処理のフローチャートである。
【図２２】一実施の形態に係る確率抽選処理のフローチャートである。
【図２３】一実施の形態に係る停止制御処理のフローチャートである。
【図２４】一実施の形態に係る表示役検索処理のフローチャートである。
【図２５】一実施の形態に係るボーナス終了チェック処理のフローチャートである。
【図２６】一実施の形態に係るボーナス作動チェック処理のフローチャートである。
【図２７】一実施の形態に係る主制御回路による割込処理のフローチャートである。
【図２８】一実施の形態に係る副制御回路によるメインフローチャートである。
【図２９】一実施の形態に係るコマンド入力処理のフローチャートである。
【図３０】一実施の形態に係るスタートコマンド処理のフローチャートである。
【図３１】一実施の形態に係る停止コマンド処理のフローチャートである。
【図３２】一実施の形態に係る波長パターンを示す図である。
【図３３】一実施の形態に係るＳＴゲーム数決定処理のフローチャートである。
【図３４】一実施の形態に係るＳＴ処理のフローチャートである。
【図３５】一実施の形態に係る画像ＲＯＭにおける記憶領域イメージ図である。
【図３６】一実施の形態に係るキャラクタ表示領域に表示する表示画像例である。
【符号の説明】
【０３１５】
１  パチスロ機（遊技機）
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール（図柄表示手段）
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置（画像表示手段）
５ｄ  キャラクタ表示領域
６  スタートレバー（開始信号出力手段）
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン（停止信号出力手段）
２３ｂ  早送りボタン（変更指示入力手段）
３１  ＣＰＵ（当選役決定手段、停止制御手段）
３９  モータ駆動回路
４６  リール停止信号回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ（図柄変動手段）
８２  画像制御ＣＰＵ（演出情報制御手段）
８６ａ  ＢＭＰデータ記憶部（ＢＭＰデータ記憶手段）
８６ｂ  ポリゴンデータ記憶部（ポリゴンデータ記憶手段）
８６ｃ  ＪＰＥＧデータ記憶部（ＪＰＥＧデータ記憶手段）
１００  到達点
１０１ａ〜１０１ｄ  可動標識
【図１】
2006326097.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2006326097.tif 000013
【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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