(57)【要約】【課題】  ゲーム画面に表示される画像に与えられる変化の予測困難性を高めるとともに、その画像が元の状態に戻る様子を好適に表現できるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  本発明は、複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、所定の表示制限条件が満足されるごとに、ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも１つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示が制限される。また、表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報が記憶される。そして、その順序情報に基づいて、要素画像に対する表示制限が解除される。【選択図】        図９
2006187381.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも１つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限手段と、
前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報を記憶する順序情報記憶手段と、
前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて、前記表示制限手段による表示制限を解除する表示制限解除手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記表示制限解除手段は、さらに乱数に基づいて、前記表示制限手段による表示制限を解除することを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記所定ゲームイベントの発生に応じて減少される数値情報を記憶する数値情報記憶手段を含み、
前記表示制限手段は、前記数値情報の減少に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも１つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限し、
前記表示制限解除手段は、前記表示制限手段による表示制限の解除を前記数値情報の増加に応じて実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１又は２に記載のゲーム装置において、
前記所定ゲームイベントの発生に応じて増加される数値情報を記憶する数値情報記憶手段を含み、
前記表示制限手段は、前記数値情報の増加に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも１つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限し、
前記表示制限解除手段は、前記表示制限手段による表示制限の解除を前記数値情報の減少に応じて実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項３又は４に記載のゲーム装置において、
前記表示制限手段は、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうちから、前記数値情報の増加量又は減少量に対応する数の要素画像を乱数に基づいて選出することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項３乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム画面には操作対象画像が表示され、
前記画像は前記操作対象画像の位置に基づく位置に表示される、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも１つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限ステップと、
前記表示制限ステップによって表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報を記憶手段に記憶させるステップと、
前記表示制限ステップによって表示が制限された前記要素画像のうち少なくとも１つを、前記記憶手段に記憶される順序情報に基づいて選出し、当該要素画像に対する表示制限を解除する表示制限解除ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも１つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限手段、
前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報を記憶する順序情報記憶手段、
前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて、前記表示制限手段による表示制限を解除する表示制限解除手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
所定ゲームイベントの発生に応じて、ゲーム画面に表示される画像に変化が与えられるゲーム装置が知られている。例えば、所定ゲームイベントの発生に応じて、プレイヤの操作対象の形状に変化が与えられるゲーム装置が知られている。
【特許文献１】特開平９−２３１４０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
以上のようなゲーム装置では、プレイヤを飽きさせることがないように、画像に与えられる変化の予測困難性を高めるとともに、その画像が元の状態に戻る様子を好適に表現することが強く望まれる。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム画面に表示される画像に与えられる変化の予測困難性を高めるとともに、その画像が元の状態に戻る様子を好適に表現できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置において、所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも１つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限手段と、前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報を記憶する順序情報記憶手段と、前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて、前記表示制限手段による表示制限を解除する表示制限解除手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも１つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限ステップと、前記表示制限ステップによって表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報を記憶手段に記憶させるステップと、前記表示制限ステップによって表示が制限された前記要素画像のうち少なくとも１つを、前記記憶手段に記憶される順序情報に基づいて選出し、当該要素画像に対する表示制限を解除する表示制限解除ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも１つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限手段、前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報を記憶する順序情報記憶手段、前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて、前記表示制限手段による表示制限を解除する表示制限解除手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明では、複数の要素画像を含む画像がゲーム画面に表示される。また、所定ゲームイベントの発生に応じて、ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも１つが乱数に基づいて選出され、選出された要素画像の表示が制限される。表示が制限された要素画像に対応づけて、その要素画像の表示が制限された順序を示す順序情報が記憶される。そして、この順序情報に基づいて、要素画像に対する表示制限が解除される。本発明によれば、ゲーム画面に表示される画像に与えられる変化の予測困難性を高めるとともに、その画像が元の状態に戻る様子を好適に表現できるようになる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記表示制限解除手段は、さらに乱数に基づいて、前記表示制限手段による表示制限を解除するようにしてもよい。こうすれば、表示制限に解除にも変化を与えることができるようになる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記所定ゲームイベントの発生に応じて減少される数値情報を記憶する数値情報記憶手段を含み、前記表示制限手段は、前記数値情報の減少に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも１つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限し、前記表示制限解除手段は、前記表示制限手段による表示制限の解除を前記数値情報の増加に応じて実行するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤが画像を参照することによって、数値情報の状態を一見して把握できるようになる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記所定ゲームイベントの発生に応じて増加される数値情報を記憶する数値情報記憶手段を含み、前記表示制限手段は、前記数値情報の増加に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも１つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限し、前記表示制限解除手段は、前記表示制限手段による表示制限の解除を前記数値情報の減少に応じて実行するようにしてもよい。こうすれば、プレイヤが画像を参照することによって、数値情報の状態を一見して把握できるようになる。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記表示制限手段は、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうちから、前記数値情報の増加量又は減少量に対応する数の要素画像を乱数に基づいて選出するようにしてもよい。
【００１４】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム画面には操作対象画像が表示され、前記画像は前記操作対象画像の位置に基づく位置に表示されるようにしてもよい。こうすれば、プレイヤが操作対象画像に注目して操作を行いながら、画像の状態を参照することによって、数値情報の状態を一見して把握できるように図ることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１６】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１７】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１８】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１９】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００２０】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００２１】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２２】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２３】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２４】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２５】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２６】
図２はコントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラである。同図（ａ）に示すように、コントローラ３２の表面には方向ボタン３４、スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂが備えられている。また、同図（ｂ）に示すように、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４２Ｌ，４２Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン４０Ｌ，４０Ｒがそれぞれ備えられている。方向ボタン３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００２７】
以上の構成を備えるゲーム装置１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５を介して供給されるゲームプログラムが実行されることによって、プレイヤがプレイヤキャラクタ（プレイヤの操作対象たるゲームキャラクタ）を操作し、敵キャラクタの攻撃を受けることによって減少するヒットポイントが零にならないようにしつつ、各種ゲームイベントを攻略していく３次元アクションゲームが提供される。
【００２８】
ゲーム装置１０の主記憶２６には、上記ゲームプログラムが実行されることによって、プレイヤキャラクタや敵キャラクタなどのオブジェクトが配置される３次元ゲーム空間（仮想的な３次元空間）が構築される。そして、モニタ１８には、この３次元ゲーム空間を所与の視点（例えば、プレイヤキャラクタに従動する視点）から見た様子が表示される。プレイヤはこのようなゲーム画面を見ながらコントローラ３２を操作し、プレイヤキャラクタに対して移動指示、攻撃指示や防御指示などの各種行動指示を与える。
【００２９】
この３次元アクションゲームでは、敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタに当たった場合、原則としてプレイヤキャラクタのヒットポイントが減少する。ただし、敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタに当たった場合であっても、プレイヤによって防御を指示する操作（防御操作）がなされていると、ヒットポイントが減少されずにすむようになっている。
【００３０】
なお、敵キャラクタの攻撃を防御操作によって無効化できる回数（防御可能回数）は制限されている。より詳しくは、防御可能回数の残り回数（防御可能残回数）は初期値３回となっており、敵キャラクタの攻撃が無効化されるごとに減少される。敵キャラクタの攻撃には通常攻撃と特殊攻撃とがあり、通常攻撃が防御操作によって無効化された場合には防御可能残回数が１減少し、特殊攻撃が防御操作によって無効化された場合には防御可能残回数が「０」になる。また、敵キャラクタの攻撃の無効化が行われることなく所定時間が経過するごとに、防御可能残回数は１ずつ増加していく。ただし、初期値（３回）以上にはならないようになっている。プレイヤはこの防御可能残回数を常に考慮しながらゲームを進めていく。
【００３１】
図３は、主記憶２６に構築される３次元ゲーム空間の一例を示している。同図に示すように、３次元ゲーム空間には、地面オブジェクト４８、プレイヤキャラクタ５０（プレイヤキャラクタオブジェクト）、盾オブジェクト５２が配置される。なお、３次元ゲーム空間には、これらのオブジェクトの他に敵キャラクタオブジェクトなどが配置されるが、ここでは省略する。
【００３２】
盾オブジェクト５２は、プレイヤキャラクタ５０の位置に基づいて決定される位置（より具体的には、プレイヤキャラクタ５０の正面の所定位置）に配置される。すなわち、盾オブジェクト５２はプレイヤキャラクタ５０に従動するように配置される。また、盾オブジェクト５２は、図４に示すように２７個の盾要素オブジェクト５４を含んで構成されている。すなわち、盾オブジェクト５２は、２７個の盾要素オブジェクト５４の集合体（集合体オブジェクト）となっている。さらに換言すれば、２７個の盾要素オブジェクト５４が所定の配列に従ってプレイヤキャラクタ５０の位置に基づく位置に配置されることによって、一の盾オブジェクト５２が形成されている。
【００３３】
ゲーム装置１０では、盾要素オブジェクト５４の全部又は一部が防御可能残回数の減少に応じて透明に設定されるようになっている。また、透明に設定された盾要素オブジェクト５４の全部又は一部が防御可能残回数の増加に応じて不透明に戻されるようになっている。以下、この点について詳しく説明する。
【００３４】
図５乃至図８は、モニタ１８に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。これらの図に示すように、ゲーム画面には、プレイヤキャラクタ５０（より詳しくは、プレイヤキャラクタ５０を所与の視点から見た様子を表す画像）や、盾オブジェクト５２（より詳しくは、盾オブジェクト５２を所与の視点から見た様子を表す画像）が表示される。なお、盾オブジェクト５２（盾要素オブジェクト５４）はプレイヤによって防御操作がなされている場合にのみゲーム画面に表示される。
【００３５】
図５は、防御可能残回数が「３」である場合において、プレイヤが防御操作を行った場合のゲーム画面を示している。この場合、すべての盾要素オブジェクト５４が不透明に設定され、ゲーム画面には盾オブジェクト５２が完全な形で表示される。
【００３６】
防御可能残回数が「３」である場合に敵キャラクタの攻撃が防御操作によって無効化されると、防御可能残回数は「２」に更新される。この場合、乱数に基づいて９個の盾要素オブジェクト５４が選出され、それらの盾要素オブジェクト５４が透明に設定される。図６は、この場合において、プレイヤが防御操作を行った場合のゲーム画面の一例を示している。同図に示すように、ゲーム画面では盾オブジェクト５２の一部が破損したように表示される。
【００３７】
防御可能残回数が「２」である場合に敵キャラクタの攻撃が防御操作によって無効化されると、防御可能残回数は「１」に更新される。この場合、透明に設定されていない盾要素オブジェクト５４のうちから、９個の盾要素オブジェクト５４が乱数に基づいてさらに選出され、それらの盾要素オブジェクト５４が透明に設定される。図７は、この場合において、プレイヤが防御操作を行った場合のゲーム画面の一例を示している。同図に示すように、ゲーム画面では盾オブジェクト５２がさらに破損したように表示される。
【００３８】
防御可能残回数が「１」である場合に敵キャラクタの攻撃が防御操作によって無効化されると、防御可能残回数は「０」に更新される。この場合、すべての盾要素オブジェクト５４が透明に設定される。図８は、この場合において、プレイヤが防御操作を行った場合のゲーム画面の一例を示している。この場合、プレイヤが防御操作を行っても、ゲーム画面には盾オブジェクト５２が表示されなくなる。
【００３９】
なお、盾要素オブジェクト５４が透明に設定される場合、ゲーム画面ではその盾要素オブジェクト５４が飛び散るような演出が行われるようになっている。
【００４０】
このように、ゲーム装置１０では、防御可能残回数の減少に応じて破損し、防御可能残回数の増加に応じて復元する盾オブジェクト５２が、プレイヤキャラクタ５０の近傍に表示される。このため、プレイヤはプレイヤキャラクタ５０に注目して操作を行いながらも、盾オブジェクト５２の破損状態から防御可能残回数を一見して把握することが可能となっている。また、ゲーム装置１０では、盾オブジェクト５２の破損の態様が毎回同じにならないようになっており、プレイヤを飽きさせないようになっている。
【００４１】
図５乃至図８に示すようにして盾オブジェクト５２の状態が変化した（盾要素オブジェクト５４が透明に設定された）場合において、防御可能残回数が「０」から「１」に更新されると、防御可能残回数が「１」から「０」に更新された際に透明に設定された盾要素オブジェクト５４が不透明の状態に戻され、ゲーム画面には図７に示す状態の盾オブジェクト５２が表示される。また、防御可能残回数が「１」から「２」に更新されると、防御可能残回数が「２」から「１」に更新された際に透明に設定された盾要素オブジェクト５４が不透明の状態に戻され、ゲーム画面には図６に示す状態の盾オブジェクト５２が表示される。そして、防御可能残回数が「２」から「３」に更新されると、防御可能残回数が「３」から「２」に更新された際に透明に設定された盾要素オブジェクト５４が不透明の状態に戻され、ゲーム画面には図５に示す状態の盾オブジェクト５２が表示される。
【００４２】
このように、ゲーム装置１０では、盾オブジェクト５２の破損の態様が毎回同じにならないようにしても、盾オブジェクト５２が徐々に復元していく様子が好適に表現されるようになっており、プレイヤに違和感を与えないようになっている。
【００４３】
図９は、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを主として示している。同図に示すように、ゲーム装置１０は、判定部６０、表示制限部６６、表示制限解除部６８、記憶部７０、ゲーム画像表示部７６を含んで構成される。これらの機能は、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体や通信ネットワークを介して供給されるプログラムがゲーム装置１０によって実行されることによって実現される。
【００４４】
［１．記憶部］
記憶部７０は主記憶２６を主として構成され、プレイヤキャラクタ５０に関連する各種パラメータ情報や、その他上記シミュレーションゲームに関連する各種パラメータ情報を記憶する。例えば、３次元ゲーム空間に配置される動的オブジェクト（プレイヤキャラクタ５０や敵キャラクタなど）の位置や姿勢を示すパラメータ情報を記憶する。また例えば、プレイヤキャラクタ５０や敵キャラクタの状態を示すパラメータ情報（ヒットポイントなど）を記憶する。
【００４５】
［１−１．防御可能残回数記憶部］
記憶部７０は防御可能残回数記憶部７２（数値情報記憶手段）を含んでいる。防御可能残回数記憶部７２は、例えば図１０に示すような防御可能残回数データを記憶する。先述したように、防御可能残回数は、防御操作を行うことによって敵キャラクタの攻撃を無効化できる残り回数を示す数値情報であり、「０」，「１」，「２」，「３」のいずれかの値をとるようになっている。また、防御可能残回数の初期値は「３」であり、敵キャラクタの攻撃の無効化イベント（所定ゲームイベント）が発生するごとに減少する。具体的には、敵キャラクタの通常攻撃が防御操作によって無効化されるごとに１ずつ減少し、敵キャラクタの特殊攻撃が防御操作によって無効化された場合には「０」に更新される。
【００４６】
［１−２．盾要素管理データ記憶部］
また、記憶部７０は盾要素管理データ記憶部７４（順序情報記憶手段）を含んでいる。盾要素管理データ記憶部７４は、例えば図１１に示すようなデータ構成を有する盾要素管理データを記憶する。同図に示すように、盾要素管理データは、盾要素オブジェクトＩＤと、表示制限状態フラグと、飛散状態フラグと、飛散開始位置と、飛散開始速度ベクトルと、飛散経過時間カウンタと、を含んで構成される。
【００４７】
盾要素オブジェクトＩＤは、各盾要素オブジェクト５４を識別する識別情報である。
【００４８】
表示制限状態フラグは、各盾要素オブジェクト５４の表示制限状態を示す情報である。表示制限状態フラグは「０」，「１」，「２」，「３」のいずれかの値をとるようになっている。表示制限状態フラグが「０」の盾要素オブジェクト５４は、ゲーム画面に表示される盾要素オブジェクト５４を示している。また、表示制限状態フラグが「１」の盾要素オブジェクト５４は、防御可能残回数が「２」へと減少される場合にゲーム画面への表示が制限される（透明に設定される）ことになった盾要素オブジェクト５４を示している。同様に、表示制限状態フラグが「２」の盾要素オブジェクト５４は、防御可能残回数が「１」へと減少される場合にゲーム画面への表示が制限されることになった盾要素オブジェクト５４を示している。さらに、表示制限状態フラグが「３」の盾要素オブジェクト５４は、防御可能残回数が「０」へと減少される場合にゲーム画面への表示が制限されることになった盾要素オブジェクト５４を示している。
【００４９】
換言すれば、複数の盾要素オブジェクト５４のうち、表示制限状態フラグが「１」の盾要素オブジェクト５４は、１番目に表示が制限された盾要素オブジェクト５４である。また、複数の盾要素オブジェクト５４のうち、表示制限状態フラグが「２」の盾要素オブジェクト５４は、２番目に表示が制限された盾要素オブジェクト５４である。さらに、複数の盾要素オブジェクト５４のうち、表示制限状態フラグが「３」の盾要素オブジェクト５４は、３番目に表示制限がなされた盾要素オブジェクト５４である。このため、表示制限状態フラグは、その盾要素オブジェクト５４がゲーム画面に表示されるか否か（透明に設定されるか否か）を示すとともに、ゲーム画面への表示が制限される盾要素オブジェクト５４について、かかる表示制限がなされた順序を示す順序情報としての役割も果たしている。
【００５０】
飛散状態フラグ、飛散開始位置、飛散開始速度ベクトル、飛散経過時間カウンタは、ゲーム画面への表示が制限される状態（透明に設定される状態）へと移行される盾要素オブジェクト５４について、飛び散るような演出を行うための情報（飛散管理情報）である。
【００５１】
飛散状態フラグは、その盾要素オブジェクト５４の飛散演出を実行中であるか否かを示す情報である。飛散状態フラグは、その盾要素オブジェクト５４の飛散演出を実行中である場合には「１」となり、かかる演出を実行中でない場合には「０」となる。
【００５２】
飛散開始位置は、その盾要素オブジェクト５４の飛散演出のための飛散演出用オブジェクトの初期位置を示す。また、飛散開始速度ベクトルは、その盾要素オブジェクト５４に対応する飛散演出用オブジェクトの初速度ベクトルを示す。さらに、飛散経過時間カウンタは、その盾要素オブジェクト５４の飛散演出の実行が開始されてからの経過時間を示す。飛散経過時間カウンタは、かかる時間を１／６０秒単位で示す数値情報となっている。
【００５３】
盾要素管理データには、すべての盾要素オブジェクト５４について上記の情報が保持される。
【００５４】
［２．判定部］
判定部６０は、上記シミュレーションゲームに関連する各パラメータ情報ごとの更新条件が満足されたか否かを判定し、その判定結果に応じて各パラメータ情報の内容を更新する。本実施の形態では、判定部６０は、防御可能残回数記憶部７２に記憶される防御可能残回数の増加条件又は減少条件が満足されたか否かを判定し、その判定結果に応じて防御可能残回数を増減する。
【００５５】
［２−１．第１判定部］
第１判定部６２は、防御可能残回数の減少条件が満足されたか否かを判定する。ここで、防御可能残回数の減少条件は、敵キャラクタの攻撃の無効化イベントが発生したか否かの条件である。換言すれば、ａ）敵キャラクタの攻撃がプレイヤキャラクタ５０に当たり、ｂ）プレイヤによって防御操作がなされ、ｃ）防御可能残回数記憶部７２に記憶される防御可能残回数が「１」以上であるか否かの条件である。第１判定部６２は、防御可能残回数の減少条件が満足されたと判定した場合、防御可能残回数記憶部７２に記憶される防御可能残回数を減少させる。このとき、敵キャラクタの攻撃が通常攻撃である場合には防御可能残回数を１減少させ、敵キャラクタの攻撃が特殊攻撃である場合には防御可能残回数を「０」に減少させる。詳細については後述する（図１３のＳ１０１乃至Ｓ１０５，Ｓ１０９参照）。
【００５６】
［２−２．第２判定部］
第２判定部６４は、防御可能残回数の増加条件が満足されたか否かを判定する。第２判定部６４は、図１２に示すような経過時間カウンタを保持している。経過時間カウンタは、防御可能残回数の増減（直近のもの）が行われてからの経過時間を例えば１／６０秒単位で示す数値情報である。防御可能残回数の増加条件は、この経過時間カウンタの値が所定値に達したか否かの条件である。第２判定部６４は、防御可能残回数の増加条件が満足されたと判定した場合、防御可能残回数記憶部７２に記憶される防御可能残回数を１増加させる。詳細については後述する（図１４のＳ１１６乃至Ｓ１１８参照）。
【００５７】
［３．表示制限部］
表示制限部６６は、ゲーム画面に表示される盾要素オブジェクト５４（要素画像）のうち少なくとも１つを乱数に基づいて選出する。かかる選出は、第１判定部６２による判定結果に応じて実行される。換言すれば、敵キャラクタの攻撃の無効化イベントの発生に応じて実行される。さらに換言すれば、第１判定部６２による防御可能残回数の更新に応じて実行される。なお、表示制限部６６は、防御可能残回数の変化量（減少量）に対応する数の盾要素オブジェクト５４を乱数に基づいて選出するようにしてもよい。
【００５８】
表示制限部６６は、選出した盾要素オブジェクト５４のゲーム画面への表示を制限する。例えば、選出した盾要素オブジェクト５４の透明度（アルファ値）を透明となるように設定する。本実施の形態では、表示制限部６６は、選出した盾要素オブジェクト５４の表示制限状態フラグの値を、その時点の防御可能残回数の値に基づいて、「１」，「２」，「３」のいずれかに更新する。詳細については後述する（図１４のＳ１０６，Ｓ１０８，Ｓ１１１参照）。
【００５９】
［４．表示制限解除部］
表示制限解除部６８は、盾要素管理データの表示制限状態フラグに基づいて、表示制限部６６による表示制限を解除する。表示制限解除部６８は、表示制限部６６によって表示が制限された盾要素オブジェクト５４のうちから少なくとも１つを、盾要素管理データの表示制限状態フラグに基づいて選出する。かかる選出は、第２判定部６４による判定結果に応じて実行される。換言すれば、第２判定部６４による防御可能残回数の更新に応じて実行される。表示制限解除部６８は、かかる選出をさらに乱数に基づいて行うようにしてもよい。また、表示制限解除部６８は、防御可能残回数の変化量（増加量）に対応する数の盾要素オブジェクト５４を乱数に基づいて選出するようにしてもよい。
【００６０】
また、表示制限解除部６８は、選出した盾要素オブジェクト５４に対する表示制限を解除する。例えば、選出した盾要素オブジェクト５４の透明度（アルファ値）を不透明となるように設定する。本実施の形態では、表示制限解除部６８は、選出した盾要素オブジェクト５４の表示制限状態フラグの値を「０」に更新する。詳細については後述する（図１４のＳ１１９及びＳ１２０参照）。
【００６１】
［５．ゲーム画像表示部］
ゲーム画像表示部７６は画像処理部１６及びモニタ１８を主として構成される。ゲーム画像表示部７６は、プレイヤキャラクタ５０、盾要素オブジェクト５４や敵キャラクタなどが配置された３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子を表すゲーム画像を生成し、モニタ１８に表示する。詳細については後述する（図１５のＳ１２７参照）。
【００６２】
次に、ゲーム装置１０で所定時間（具体的には１／６０秒）ごとに実行されるゲーム処理について説明する。図１３乃至図１５は、かかるゲーム処理のうち本発明に関連するものを主として示すフロー図である。なお、これらの図に示す処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５などの情報記憶媒体（或いは通信ネットワーク）を介して供給されるプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００６３】
図１３に示すように、ゲーム処理では、敵キャラクタによる攻撃がプレイヤキャラクタ５０に当たったか否かが第１判定部６２によって判断される（Ｓ１０１）。３次元ゲーム空間には、プレイヤキャラクタ５０に対応する当たり判定用オブジェクト（例えば球や三角形のオブジェクト）が配置されている。第１判定部６２は、この当たり判定用オブジェクトと、敵キャラクタの攻撃手段オブジェクトと、について公知の当たり判定処理を実行する。なお、攻撃手段オブジェクトとは、敵キャラクタオブジェクトの一部（腕や足など）、敵キャラクタが備える武器オブジェクト、敵キャラクタから発せられるように演出される弾オブジェクト、又はこれらに対応する当たり判定用オブジェクトである。
【００６４】
第１判定部６２はプレイヤキャラクタ５０への攻撃が当たったと判断した場合、防御操作がなされているか否かを判断する（Ｓ１０２）。例えばコントローラ３２の所定ボタン（例えばボタン４２Ｒ）を押下する操作が防御操作である場合、そのボタンの押下する操作を示す操作信号がコントローラ３２から入力されたか否かを判断する。
【００６５】
第１判定部６２は防御操作がなされていると判断した場合、防御可能残回数記憶部７２の記憶内容を参照し、防御可能残回数が０であるか否かを判断する（Ｓ１０３）。
【００６６】
第１判定部６２は防御可能残回数が「０」でないと判断した場合、プレイヤキャラクタ５０に対する攻撃（プレイヤキャラクタ５０に当たったと判定された攻撃）が特殊攻撃であるか否かを判断する（Ｓ１０４）。先述したように、特殊攻撃は防御可能残回数を無条件に「０」にする攻撃である。
【００６７】
第１判定部６２はプレイヤキャラクタ５０に対する攻撃が特殊攻撃ではない（通常攻撃である）と判断した場合、防御可能残回数記憶部７２に記憶される防御可能残回数をデクリメントする（Ｓ１０５）。
【００６８】
この場合、表示制限部６６は、ゲーム画面に表示される盾要素オブジェクト５４（透明に設定されていない盾要素オブジェクト５４）のうちから、透明に設定する盾要素オブジェクト５４を選出する（Ｓ１０６）。より具体的には、盾要素管理データの内容を参照し、表示制限状態フラグが「０」の盾要素オブジェクト５４のうちから９個の盾要素オブジェクト５４を乱数に基づいて選出する。
【００６９】
そして、表示制限部６６は、選出した各盾要素オブジェクト５４について飛散開始速度ベクトルを決定する（Ｓ１０７）。飛散開始速度ベクトルは乱数に基づいて決定される。具体的には、初速度が乱数に基づいて決定される。また、飛散方向として、プレイヤキャラクタ５０に攻撃を当てた敵キャラクタの位置からプレイヤキャラクタ５０の位置への方向（攻撃方向）とのなす角が所定角度以内となるような方向が乱数に基づいて決定される。
【００７０】
そして、表示制限部６６は、Ｓ１０６及びＳ１０７における決定内容に基づいて盾要素管理データの内容を更新する（Ｓ１０８）。具体的には、防御可能残回数が「２」である場合には、Ｓ１０６において選出された盾要素オブジェクト５４の表示制限状態フラグを「１」に更新する。また、防御可能残回数が「１」である場合には表示制限状態フラグを「２」に更新し、防御可能残回数が「０」である場合には表示制限状態フラグを「３」に更新する。また、Ｓ１０６において選出された盾要素オブジェクト５４の飛散開始フラグを「１」に更新する。さらに、飛散開始位置として、その盾要素オブジェクト５４のその時点における位置を登録し、飛散開始速度ベクトルとして、Ｓ１０７において決定した飛散開始速度ベクトルを登録する。
【００７１】
一方、第１判定部６２は、Ｓ１０４においてプレイヤキャラクタ５０に対する攻撃が特殊攻撃であると判断した場合、防御可能残回数記憶部７２に記憶される防御可能残回数を「０」に更新する（Ｓ１０９）。この場合、表示制限部６６は、盾要素管理データの内容を参照し、表示制限状態フラグが「０」の各盾要素オブジェクト５４について、飛散開始速度ベクトルを決定する（Ｓ１１０）。このとき、飛散開始速度ベクトルはＳ１０７の場合と同様にして決定される。そして、表示制限部６６は盾要素管理データを更新する（Ｓ１１１）。具体的には、表示制限状態フラグが「０」の各盾要素オブジェクト５４について、表示制限状態フラグを「３」に更新する。また、飛散開始位置として、その盾要素オブジェクト５４のその時点における位置を登録し、飛散開始速度ベクトルとして、Ｓ１１０において決定した飛散開始速度ベクトルを登録する。
【００７２】
Ｓ１０８及びＳ１１１において盾要素管理データの更新が行われた後、第２判定部６４は経過時間カウンタを「０」に初期化する（Ｓ１１２）。
【００７３】
なお、Ｓ１０２において防御操作がなされていないと判断された場合、或いはＳ１０３において防御可能残回数が「０」であると判断された場合、プレイヤキャラクタ５０のヒットポイントを減少する処理が実行される（Ｓ１１３）。ヒットポイントの減少量は、例えばプレイヤキャラクタ５０の守備力パラメータと、プレイヤキャラクタ５０に攻撃を当てた敵キャラクタの攻撃力パラメータと、乱数と、に基づいて決定される。この場合、プレイヤキャラクタのヒットポイントが「０」であるか否かが判断される（Ｓ１１４）。そして、「０」であると判断された場合にはゲームオーバー処理が実行され、ゲームオーバー画面がＶＲＡＭ上に形成される（Ｓ１２２）。ＶＲＡＭ上に形成されたゲームオーバー画面は、所定のタイミングでモニタ１８に出力される。
【００７４】
また、Ｓ１０１においてプレイヤキャラクタに攻撃が当たっていないと判断された場合、又はＳ１１４においてプレイヤキャラクタのヒットポイントが「０」でないと判断された場合、第２判定部６４は、防御可能残回数が防御可能最大回数「３」であるか否かを判断する（Ｓ１１５）。第２判定部６４は防御可能残回数が「３」でないと判断した場合、経過時間カウンタ（図１２参照）をインクリメントする（Ｓ１１６）。
【００７５】
そして、第２判定部６４は、経過時間カウンタが所定値以上であるか否かを判断する（Ｓ１１７）。第２判定部６４は経過時間カウンタが所定値以上であると判断した場合、防御可能残回数記憶部７２に記憶される防御可能残回数をインクリメントする（Ｓ１１８）。
【００７６】
この場合、表示制限解除部６８は盾要素管理データの内容を参照し、表示制限状態フラグの最大値を取得する。そして、表示制限状態フラグが当該最大値となっている盾要素オブジェクト５４、すなわち最後に透明に設定された盾要素オブジェクト５４のうちから、９個の盾要素オブジェクト５４を選出する（Ｓ１１９）。このとき、表示制限状態フラグが当該最大値となっている盾要素オブジェクト５４が９個以上ある場合には、乱数に基づいて９個の盾要素オブジェクト５４を選出するようにすればよい。表示制限解除部６８は９個の盾要素オブジェクト５４を選出したら、盾要素管理データを更新する（Ｓ１２０）。具体的には、Ｓ１１９において選出した盾要素オブジェクト５４の表示制限状態フラグを「０」に更新する。また、表示制限解除部６８は経過時間カウンタを「０」に初期化する（Ｓ１２１）。
【００７７】
なお、ここでは、最後に表示制限された（透明に設定された）ものから順に、盾要素オブジェクト５４に対する表示制限を解除する（表示制限状態フラグを「０」に戻す）ようにしたが、最初に表示制限されたものから順に、盾要素オブジェクト５４に対する表示制限を解除するようにしてもよい。
【００７８】
また、ここでは、表示制限解除部６８が９個の盾要素オブジェクト５４を一時に選出し、選出した盾要素オブジェクト５４の表示制限状態フラグを「０」に更新することとしたが、かかる選出及び更新を数回に分けて行うようにしてもよい。例えば、３回に分けて行う場合には、３個の盾要素オブジェクト５４を乱数に基づいて順次選出し、選出した盾要素オブジェクト５４の表示制限状態フラグを「０」に更新するようにすればよい。こうすれば、ゲーム画面において盾オブジェクト５２が徐々に復元されていく様子をより好適に表現できるようになる。
【００７９】
Ｓ１１２又はＳ１２１の処理が実行された後、或いはＳ１１７において経過時間カウンタが所定値未満と判断された場合、判定部６０は、盾要素管理データの内容を参照し、飛散状態フラグが「１」である各盾要素オブジェクト５４の飛散経過時間カウンタをインクリメントする（Ｓ１２３）。そして、飛散状態フラグが「１」である盾要素オブジェクト５４のうちに、それに対応する飛散演出用オブジェクトが地面オブジェクト４８に着地するものがあるか否かを判断する（Ｓ１２４）。具体的には、飛散状態フラグが「１」である各盾要素オブジェクト５４ごとに、それに対応する飛散演出用オブジェクトの現在位置を、飛散開始位置と、飛散開始速度ベクトルと、飛散経過時間カウンタと、基づいて算出し、その飛散演出用オブジェクトが地面オブジェクト４８に接触するか否かを判断する。
【００８０】
そして、判定部６０は、飛散演出用オブジェクトが地面オブジェクト４８に着地すると判断した場合には、その飛散演出用オブジェクトに対応する盾要素オブジェクト５４の飛散管理情報を初期化する（Ｓ１２５）。具体的には、飛散状態フラグを「０」に更新するとともに、飛散開始位置、飛散開始速度ベクトル、飛散経過時間カウンタを初期化する。
【００８１】
その後、判定部６０は他のゲームパラメータ更新処理を実行する（Ｓ１２６）。例えば、プレイヤによる移動指示操作に応じて、プレイヤキャラクタ５０の位置を示すパラメータ情報を更新する。
【００８２】
以上の処理が完了されたら、ゲーム画像表示部７６はゲーム画面を生成する（Ｓ１２７）。この場合、表示制限状態フラグが「０」である盾要素オブジェクト５４は不透明に設定され、表示制限状態フラグが「０」でない盾要素オブジェクト５４は透明に設定される。また、表示制限状態フラグが「０」である盾要素オブジェクト５４であっても、プレイヤによって防御操作がなされていないと判断される場合には透明に設定される。さらに、飛散状態フラグが「１」である盾要素オブジェクト５４については、飛散開始位置と、飛散開始速度ベクトルと、飛散経過時間カウンタと、に基づいて算出される３次元ゲーム空間の位置に、飛散演出用オブジェクトが配置される。そして、「上記のように盾要素オブジェクト５４や飛散演出用オブジェクトが配置され、かつ、プレイヤキャラクタ５０や敵キャラクタなどの他のオブジェクトが配置されたゲーム空間」を所与の視点から見た様子を表すゲーム画面がＶＲＡＭ上に形成される。ＶＲＡＭ上に形成されたゲーム画面は、所定のタイミングでモニタ１８に出力される。
【００８３】
以上に説明したように、ゲーム装置１０で提供される３次元アクションゲームでは、プレイヤキャラクタに対する操作を防御可能残回数を考慮しながら行う必要があるが、ゲーム装置１０によれば、防御可能残回数の減少に応じて破損し、防御可能残回数の増加に応じて復元される盾オブジェクト５２がプレイヤキャラクタ５０の近傍に表示されるため、プレイヤはプレイヤキャラクタ５０に注目して操作を行いながら、防御可能残回数を一見して把握できるようになる。
【００８４】
また、ゲーム装置１０によれば、防御可能残回数の減少に応じた盾オブジェクト５２の破損の態様が毎回同じにならないように図られており、プレイヤを飽きさせることがないようになっている。さらに、ゲーム装置１０によれば、盾オブジェクト５２の破損の態様が毎回同じにならないようにしても、盾オブジェクト５２が徐々に復元していく様子が好適に表現されるようになっている。
【００８５】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００８６】
例えば、以上では、防御可能残回数の減少に応じて盾オブジェクト５２が破損し、防御可能残回数の増加に応じて盾オブジェクト５２が復元されるようにしたが、他の数値パラメータの増加に応じて盾オブジェクト５２が破損し、当該数値パラメータの減少に応じて盾オブジェクト５２が復元されるようにしてもよい。
【００８７】
また例えば、すべての盾要素オブジェクト５４に対してあらかじめ表示制限を行っておき、所定の数値パラメータの増加（減少）に応じて、盾要素オブジェクト５４の少なくとも一つを選出し、選出した盾要素オブジェクト５４の表示制限を解除するようにしてもよい。この場合、表示制限が解除された盾要素オブジェクト５４に対応づけて、その盾要素オブジェクト５４の表示制限が解除された順序を示す順序情報を保持しておくようにすればよい。そして、所定の数値パラメータの減少（増加）に応じて、表示制限が解除された盾要素オブジェクト５４のうち少なくとも１つを選出し、選出した盾要素オブジェクト５４に対して表示制限を再び行うようにすればよい。この場合、盾要素オブジェクト５４の選出、表示制限及び表示制限の解除は以上に説明した実施の形態と同様にすればよい。
【００８８】
また例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１６は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００８９】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】３次元ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】盾オブジェクトの構成について示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図８】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図９】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図１０】防御可能残回数データの一例を示す図である。
【図１１】盾要素管理データの一例を示す図である。
【図１２】経過時間カウンタデータの一例を示す図である。
【図１３】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図１４】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図１５】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図１６】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００９０】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向ボタン、３６  スタートボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒ  ボタン、４８  地面オブジェクト、５０  プレイヤキャラクタ、５２  盾オブジェクト、５４  盾要素オブジェクト、６０  判定部、６２  第１判定部、６４  第２判定部、６６  表示制限部、６８  表示制限解除部、７０  記憶部、７２  防御可能残回数記憶部、７４  盾要素管理データ記憶部、７６  ゲーム画像表示部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2006187381.tif 000003
【図２】
2006187381.tif 000004
【図３】
2006187381.tif 000005
【図４】
2006187381.tif 000006
【図５】
2006187381.tif 000007
【図６】
2006187381.tif 000008
【図７】
2006187381.tif 000009
【図８】
2006187381.tif 000010
【図９】
2006187381.tif 000011
【図１０】
2006187381.tif 000012
【図１１】
2006187381.tif 000013
【図１２】
2006187381.tif 000014
【図１３】
2006187381.tif 000015
【図１４】
2006187381.tif 000016
【図１５】
2006187381.tif 000017
【図１６】
2006187381.tif 000018
【手続補正書】
【提出日】平成18年3月23日(2006.3.23)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも１つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限手段と、
前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像について、前記表示制限手段によって表示が制限された順序を示す順序情報を記憶する順序情報記憶手段と、
時間経過に伴って、前記表示制限手段による表示制限を前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて解除する表示制限解除手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記所定ゲームイベントの発生に応じて減少され、時間経過に伴って増加される数値情報を記憶する数値情報記憶手段を含み、
前記表示制限手段は、前記数値情報が減少された場合、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも１つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像に対する表示制限を開始し、
前記表示制限解除手段は、前記数値情報が増加された場合、前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像のうち少なくとも１つを前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて選出し、選出した要素画像に対する表示制限の解除を実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記所定ゲームイベントの発生に応じて増加され、時間経過に伴って減少される数値情報を記憶する数値情報記憶手段を含み、
前記表示制限手段は、前記数値情報が増加された場合、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも１つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像に対する表示制限を開始し、
前記表示制限解除手段は、前記数値情報が減少された場合、前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像のうち少なくとも１つを前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて選出し、選出した要素画像に対する表示制限の解除を実行する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項２又は３に記載のゲーム装置において、
前記表示制限手段は、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうちから、前記数値情報の増加量又は減少量に対応する数の要素画像を乱数に基づいて選出することを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記表示制限解除手段は、前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像のうち少なくとも１つを、前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報と、乱数と、に基づいて選出し、選出した要素画像に対する表示制限を解除することを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム画面には操作対象画像が表示され、
前記複数の要素画像は前記操作対象画像の位置に基づく位置に表示される、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも１つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限ステップと、
前記表示制限ステップによって表示が制限された要素画像について、前記表示制限ステップによって表示が制限された順序を示す順序情報を記憶手段に記憶させるステップと、
時間経過に伴って、前記表示制限ステップによって表示が制限された前記要素画像のうち少なくとも１つを前記記憶手段に記憶される順序情報に基づいて選出し、当該要素画像に対する表示制限を解除する表示制限解除ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項８】
複数の要素画像を含む画像をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
所定ゲームイベントの発生に応じて、前記ゲーム画面に表示される要素画像のうち少なくとも１つを乱数に基づいて選出し、選出した要素画像の表示を制限する表示制限手段、
前記表示制限手段によって表示が制限された要素画像について、前記表示制限手段によって表示が制限された順序を示す順序情報を記憶する順序情報記憶手段、
時間経過に伴って、前記表示制限手段による表示制限を前記順序情報記憶手段に記憶される順序情報に基づいて解除する表示制限解除手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。