(57)【要約】【課題】  従来の遊技機では、１個の発光素子の光度が低下するたびに配線基板ごと交換するメンテナンスを行っているため、配線基板の寿命が短くなると共に、メンテナンス回数が多くなり、手間が掛かっていた。【解決手段】  各リール２〜４のリールバックランプ４７ａ２〜４７ｃ２の発光光度は、常時発光光度検知器４７ａ１〜４７ｃ１によって検知されている。リールバックランプ４７ａ２〜４７ｃ２の発光光度の低下を検知したときは、マイコン８１の制御により、発光光度の低下したいずれかのリールバックランプ４７ａ２〜４７ｃ２への通電を予備のリールバックランプ４７ａ3〜４７ｃ3へ切り替える。【選択図】  図３
2006326009.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
配線基板に発光素子が実装されて構成される発光部品を備えた遊技機において、
前記発光素子の発光光度を検知する光度検知手段と、前記発光素子の予備の発光素子と、前記発光素子の発光光度が所定の光度まで落ちたことが前記光度検知手段によって検知された場合に前記発光素子への通電を前記予備の発光素子への通電に切り替える制御手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、配線基板に発光素子が実装されて構成される発光部品を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、この種の遊技機としては、例えば、下記の特許文献１に開示されているパチスロ機がある。このパチスロ機におけるリールドラムの内側には発光部品を構成するランプケースがあり、ランプケースの中には、発光素子であるＬＥＤ（発光ダイオード）が３個実装された配線基板が備えられている。各ＬＥＤが通電状態にあるとき、ランプケース内で各ＬＥＤが発光し、リールドラムの外周に描かれている３個のシンボルが背後から照明され、表示窓に３個のシンボルが映し出される。これらのＬＥＤの発光光度は、ＬＥＤの寿命や故障などによって低下してしまうことがある。この場合、リールドラムの外周に描かれているシンボルを明確に映し出すことが出来なくなるため、従来、一般的に、３個のＬＥＤが実装されている配線基板ごと交換を行うメンテナンスが施されていた。
【特許文献１】特開２００４−１６６９６４号公報（段落［００２７］，［００２８］、図６，図７参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記従来の遊技機においては、１個のＬＥＤの光度が低下するたびに配線基板ごと交換するメンテナンスを行っているため、配線基板の寿命が短くなっていると共に、メンテナンス回数が多くなって、手間が掛かっていた。また１個のＬＥＤが使えなくなったがために、まだ使える部品があるにもかかわらず全ての部品を交換していたので、資源が無駄に消費されていた。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、配線基板に発光素子が実装されて構成される発光部品を備えた遊技機において、発光素子の発光光度を検知する光度検知手段と、発光素子の予備の発光素子と、発光素子の発光光度が所定の光度まで落ちたことが光度検知手段によって検知された場合に発光素子への通電を予備の発光素子への通電に切り替える制御手段とを備えたことを特徴とする。
【０００５】
この構成によれば、発光素子の発光光度は光度検知手段によって検知されているため、何らかの原因により発光素子の発光光度が低下した場合には、制御手段の制御により、発光光度が低下した発光素子から予備の発光素子へ通電が切り替えられる。
【０００６】
このため、１つの発光素子の光度が低下する度に配線基板ごと交換する従来のメンテナンスは不要になる。この結果、配線基板の寿命は予備の発光素子の寿命の分だけ延びるようになり、メンテナンスの回数も減少して維持管理が容易になる。また、１個の発光素子が使えなくなってもそれが予備の発光素子に切り替わり、配線基板上の他の部品は使用され続けるため、無駄な資源の消費を防ぐことができる。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、上記のように、１つの発光素子の光度が低下する度に配線基板ごと交換するメンテナンスは不要となり、配線基板の寿命が予備の発光素子の寿命の分だけ延び、メンテナンスの回数も減少し、維持管理も容易になる。また、１個の発光素子が使えなくなっても予備の発光素子に切り替わり、配線基板上の他の部品は使用され続けるため、無駄な資源の消費を防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
次に、本発明を実施するための最良の形態について説明する。
【０００９】
図１は、この最良の形態によるパチスロ機１の外観を示す斜視図である。
【００１０】
パチスロ機１の本体中央部のキャビネット内部には３個のリール２，３，４が回転自在に設けられている。これら各リール２，３，４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）が表示されている。リール２，３，４は、複数のシンボルを停止表示する図柄表示手段を構成している。キャビネットの機器前面パネル３８には表示窓５，６，７が形成されており、これら表示窓５，６，７を通して、各リール２，３，４に表示されたシンボルがそれぞれ３個ずつ観察される。表示窓５，６，７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂが設けられている。また、表示窓
５〜７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるメダルを入れるための投入口８が設けられている。
【００１１】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。
【００１２】
また、表示窓５〜７の左方の機器前面パネル３８には、上部から、４個の遊技動作表示器９〜１２、３個のＢＥＴランプ１３〜１５、および貯留枚数表示部１６が設けられている。遊技動作表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は遊技状況に応じて点灯制御され、その時の遊技状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、機械内部に現在クレジットされているメダル数を表示する。
【００１３】
また、表示窓５〜７の右方の機器前面パネル３８には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮＬＥＤ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、ＲＢゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。また、ＷＩＮＬＥＤ１９は、ビッグボーナス（ＢＢ）が内部当選した状態などになると点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１は、メダル投入口８にメダル投入が可能なときに点滅し、遊技者にメダル投入を促す。
【００１４】
また、表示窓５〜７の下方の機器前面パネル３８には、液晶表示装置３９が設けられている。液晶表示装置３９の表示画面３９ａには、遊技に関する情報等を示す画像が表示される。左方の機器前面パネル３８の下方には、１貯留メダル投入スイッチ２６、２貯留メダル投入スイッチ２７、および３貯留メダル投入スイッチ２８が設けられている。貯留メダル投入スイッチ２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００１５】
また、表示窓５，６，７の下方の機器前面パネルには、左側から、貯留メダル精算スイッチ２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１，３２，３３が設けられている。貯留メダル精算スイッチ２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。また、スタートレバー３０の操作により各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したとき操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００１６】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３４が設けられている。このメダル受皿３４はメダル払出口３５から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３６が設けられている。
【００１７】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらモータ４５が駆動されて回転する。
【００１８】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部には、発光部品を構成するランプケース４６が設けられている。このランプケース４６の３個の各部屋の中央には、それぞれ異なる複数の色を発光する発光素子であるリールバックランプ４７ａ２，４７ｂ２，４７ｃ２が備えられている。各部屋の左方には、各部屋の左側壁が一部破断されて視認される、リールバックランプ４７ａ２〜４７ｃ２の発光光度をそれぞれ常時検知する光度検知手段を構成する発光光度検知器４７ａ１，４７ｂ１，４７ｃ１が備えられている。各部屋の右方には、各リールバックランプ４７ａ２〜４７ｃ２それぞれについての予備のリールバックランプ４７ａ3，４７ｂ3，４７ｃ3が備えられている。これらの各部品は、同図（ｂ）に示すように、リールバックランプ基板４８に取り付けられて構成されており、リールバックランプ基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。予備のバックランプ４７ａ3〜４７ｃ3は、リールバックランプ４７ａ２〜４７ｃ２と同様に、異なる複数の色を発光する。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００１９】
各リールバックランプ４７ａ２〜４７ｃ２は後述するランプ駆動回路８９ａ（図７参照）により点灯制御され、各予備リールバックランプ４７ａ３〜４７ｃ３は後述する予備ランプ駆動回路８９ｂ（図７参照）により点灯制御される。各リールバックランプ４７ａ２〜４７ｃ２の点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各リールバックランプ４７ａ２〜４７ｃ２の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２０】
図４は、左，中，右の各リール２，３，４に表された複数種類のシンボルが２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“００”〜“２０”が付されている。このコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図６参照）に格納されている。各リール２，３，４上には、“７”、“BAR”、“スイカ”、“ベル”、“リプレイ”及び“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２，３，４は、シンボル列が同図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２１】
図５は、各遊技状態における入賞シンボル組合せに対応する役及び払出枚数を示す。
【００２２】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ（ビッグボーナス）内部当選状態」、「ＲＢ（レギュラーボーナス）内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら５種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により区別される。
【００２３】
ＢＢまたはＲＢのボーナス当選フラグは、これらボーナスに内部当選した後、ボーナスのシンボル組合せが揃って表示されるまでの間、次回のゲームに持ち越され、持越役として保持される。
【００２４】
ＢＢのシンボル組合せが揃うことを契機として作動し、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。また「ＢＢ内部当選状態」および「ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。「内部当選状態」では、少なくともいずれか一方のボーナス当選フラグを持ち越している状態にある。
【００２５】
同図に示すように、ＢＢは、内部当選状態において“７−７−７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより作動する。ＢＢが作動した後、遊技状態はＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢは、内部当選状態において“BAR−BAR−BAR”が有効化入賞ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において“リプレイ−リプレイ−リプレイ”又は“BAR−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより作動する。ＲＢが作動した後、遊技状態はＲＢ状態となる。
【００２６】
再遊技の入賞は、一般遊技状態、内部当選状態、及びＢＢ一般遊技状態において、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”又は“BAR−リプレイ−リプレイ”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが次回のゲームに自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００２７】
また、一般遊技状態、内部当選状態、ＢＢ一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態では、「中チェリーの小役」、「角チェリーの小役」、「ベルの小役」、および「スイカの小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図示の通りである。
【００２８】
図６および図７は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００２９】
図６に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３０】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３１】
メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４は、プログラムＲＯＭ６５に格納されているシーケンスプログラムにより遊技処理を行う。メインＣＰＵ６４およびプログラムＲＯＭ６５は、後述する開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、単位ゲーム毎に当選役を決定する当選役決定手段を構成している。
【００３２】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２，３，４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮＬＥＤ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００３３】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、前述した貯留メダル投入スイッチ２６〜２８、および貯留メダル精算スイッチ２９がある。さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２，３，４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。スタートレバー３０，およびスタートスイッチ３０Ｓは、遊技者による操作に基づいて単位ゲームの開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段を構成している。
【００３４】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。リール位置検出回路７７，ステッピングモータ４５，モータ駆動回路７３，およびマイコン６３は、開始信号出力手段により出力された信号に基づいて、リール２〜４により停止表示されるシンボルの変動を行う図柄変動手段を構成している。
【００３５】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ストップボタン３１，３２，３３が押された時に対応するリール２，３，４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および払出完了信号発生回路８０がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路８０は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。
【００３６】
ストップボタン３１，３２，３３、およびリール停止信号回路７８は、遊技者による操作に基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段を構成している。また、マイコン６３は、停止信号出力手段により出力された信号と当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、図柄変動手段により行われるシンボルの変動の停止制御を行う停止制御手段を構成している。
【００３７】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図７に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００３８】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００３９】
マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ２，４７ｂ２，４７ｃ２と、予備リールバックランプ４７ａ３，４７ｂ３，４７ｃ３とがある。リールバックランプ４７ａ２〜４７ｃ２の点灯はＩ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９ａからの駆動信号によりそれぞれ制御され、予備バックランプ４７ａ３〜４７ｃ３の点灯はＩ／Ｏポート８７に接続された予備ランプ駆動回路８９ｂによりそれぞれ制御される。
【００４０】
また、各リールバックランプ４７ａ２〜４７ｃ２は、発光光度検知器４７ａ１〜４７ｃ１により常時それらの発光光度が検知されている。何らかの原因によりリールバックランプ４７ａ２〜４７ｃ２のいずれかの発光光度が所定の発光光度より低下した場合、発光光度検知器４７ａ１〜４７ｃ１はＩ／Ｏポート８７を介しマイコン８１に発光光度低下検知信号を送出する。この発光光度低下検知信号を受信したマイコン８１は、発光光度が低下したいずれかのリールバックランプ４７ａ２〜４７ｃ２への通電を停止する信号をＩ／Ｏポート８７を介してランプ駆動回路８９ａへ送信すると共に、発光光度が低下したいずれかのリールバックランプ４７ａ２〜４７ｃ２に対応するいずれかの予備のリールバックランプ４７ａ３〜４７ｃ３へ通電する信号をＩ／Ｏポート８７を介して予備ランプ駆動回路８９ｂへ送信する。ここでマイコン８１は、いずれかのリールバックランプ４７ａ２〜４７ｃ２の発光光度が所定の発光光度まで落ちたことが発光光度検知器４７ａ１〜４７ｃ１によって検知されたことを検出した場合に、リールバックランプ４７ａ２〜４７ｃ２への通電を予備のリールバックランプ４７ａ３〜４７ｃ３に切り替える制御手段を構成している。
【００４１】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置３９に画像表示を行う。マイコン８１は、その時の遊技状態および当選フラグの種類といった情報をメイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から取り込み、取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて表示する演出画像を選択する。そして、ＶＤＰ９０を制御して選択した演出画像を液晶表示装置３９に表示させる。
【００４２】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００４３】
図６に示すメイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５には、図８に示す確率抽選テーブルや、シーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。
【００４４】
図８に概念的に示す確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理（図９，ステップ１１０）において、一般遊技状態中に当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生し、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各当選役に区分けするデータを記憶している。同図におけるａ１〜ａ３，ｂ１〜ｂ３，ｃ１〜ｃ３，ｄ１〜ｄ３，ｅ１〜ｅ３，ｆ１〜ｆ３，ｇ１〜ｇ３は予め設定された数値データであり、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各当選役に区画する際に用いられる。このデータは、投入メダル枚数が１枚の場合には「ａ１〜ｇ１」、２枚の場合には「ａ２〜ｇ２」、３枚の場合には「ａ３〜ｇ３」の各数値の組合せが用いられる。
【００４５】
これら数値は通常「ａ＜ｂ＜ｃ＜ｄ＜ｅ＜ｆ＜ｇ」の大小関係に設定され、抽出された乱数値がｄ未満であれば小役（小ヒット）となり、この場合、ａ未満の場合には「中チェリー」当たり要求フラグが立ち、ａ以上ｂ未満の場合には「角チェリー」当たり要求フラグ、ｂ以上ｃ未満の場合には「ベル」当たり要求フラグ、ｃ以上ｄ未満の場合には「スイカ」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｄ以上ｅ未満であれば「再遊技」当たり要求フラグが立つ。また、抽出された乱数値がｅ以上ｆ未満であれば中当たり入賞（中ヒット）となって「ＲＢ」当たり要求フラグが立ち、抽出された乱数値がｆ以上ｇ未満であれば大当たり入賞（大ヒット）となって「ＢＢ」当たり要求フラグが立つ。また、ｇ以上であれば入賞なしの「はずれ」になる。つまり、入賞態様は、サンプリングされた１つの乱数値がこのどの数値範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。
【００４６】
「ＢＢ」または「ＲＢ」のボーナス当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。
【００４７】
次に、図９〜図１１に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００４８】
初めに、メインＣＰＵ６４は、ゲーム開始時の初期化を行う（図９，ステップ１０１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて単位ゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（ステップ１０２）。具体的には、前回の単位ゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次の単位ゲームに必要なパラメータの書き込み、次の単位ゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００４９】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダルの自動投入要求があるか、すなわち前回の単位ゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ステップ１０３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ステップ１０４）、ステップ１０６に移る。ステップ１０３の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入があるか否かを判別する（ステップ１０５）。具体的には、投入メダルセンサ８Ｓ又はＢＥＴスイッチ２６，２７，２８からの入力があるまで待機し、入力を確認すると、ステップ１０６に移る。
【００５０】
次に、メインＣＰＵ６４は、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ、メダル投入コマンドを送信する（ステップ１０６）。このコマンドには、その単位ゲームに賭けられたメダルの枚数等の情報が含まれる。続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力があるか否かを判別する（ステップ１０７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出し（ステップ１０８）、続いて、遊技状態監視処理を行う（ステップ１０９）。遊技状態監視処理では、当たり要求フラグを参照して、当たり要求フラグに対応した遊技状態に遊技状態をセットする。
【００５１】
次に、メインＣＰＵ６４は、確率抽選処理を行い（ステップ１１０）、続いてテーブル・ライン選択処理を行う（ステップ１１１）。確率抽選処理では、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、上記ステップ１０８において抽出した乱数値が確率抽選テーブル（図８参照）のどの役の乱数範囲に属するかを判別し、さらにボーナス当たり要求フラグの値に基づいて当選役を決定する。また、テーブル・ライン選択処理では、単位ゲームに賭けられているメダル枚数に基づき、停止ボタン３１〜３３の停止操作位置から、各リール２〜４についての停止制御位置を決定する。
【００５２】
次に、メインＣＰＵ６４は、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ、ゲーム開始時の「スタートコマンド」を送信する（ステップ１１２）。このコマンドには、ステップ１１０の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報が含まれる。
【００５３】
次に、メインＣＰＵ６４は、前回のゲームから４．１秒が経過しているか否かを判別する（図１２，ステップ１１３参照）。４．１秒を経過していない場合は、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へウエイト時間コマンドが送信されると共に、ウエイト機能が働いて４．１秒が経過するまでのゲーム開始待ち時間が消化される（ステップ１１４）。スタートレバー３０の操作がこの４．１秒経過前に行われると、スピーカ９６，９６からリール回転不可音が出音され、ウエイト機能が働いたことが遊技者に対して報知される。
【００５４】
前回ゲームから４．１秒が経過すると、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップ１１５）。この１ゲーム監視用タイマは、各単位ゲームの時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１，３２，３３の停止操作によらずに自動的にリール２，３，４を停止させるための自動停止タイマも含んでいる。次に、メインＣＰＵ６４は、全リールの回転開始要求を行い（ステップ１１６）、続いて、リール２〜４の回転の停止を許可するリール停止許可コマンド（ステップ１１７）を、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ送信する。
【００５５】
次に、メインＣＰＵ６４は、停止スイッチがオンか否か、つまり、停止ボタン３１〜３３が“オン”操作されたか否かを判別する（ステップ１１８）。いずれの停止ボタン３１〜３３も操作されずにこの判別が“ＮＯ”のときは、次に、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する（ステップ１１９）。この判別が“ＮＯ”のときは、処理はステップ１１８に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００５６】
いずれかの停止ボタン３１〜３３が操作されてステップ１１８の判別が“ＹＥＳ”になるか、自動停止タイマの値が“０”になると、次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数決定処理を行う（ステップ１２０）。この処理では、遊技者の停止操作がなされたタイミングで、表示窓５，６，７を通して遊技者に視認させているリール２，３，４に表示されたシンボルの種類、当選役などに基づいて滑りコマ数が決定される。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させて停止する（ステップ１２１）。ここで、「滑りコマ数」は、停止ボタン３１〜３３が操作された後、リール２〜４が停止するまでの間に移動させるシンボルの数を示し、「引き込み数」と称されることもある。
【００５７】
次に、メインＣＰＵ６４は、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へリール停止コマンドを送信する（ステップ１２２）。このコマンドには、停止したリール２，３，４を識別可能な情報、所定の有効化入賞ライン上でその停止したリールにより表示されたシンボルの種類を識別可能な情報などが含まれる。続いて、メインＣＰＵ６４は、全てのリールが停止したかどうかを判別し（ステップ１２３）、この判別が“ＮＯ”のときは処理はステップ１１８に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００５８】
一方、全てのリール２〜４が停止し、ステップ１２３の判別が“ＹＥＳ”になると、メインＣＰＵ６４は、サブ制御基板６２へ全リール停止コマンドを送信し（ステップ１２４）、続いて、表示役検索処理を行う（図１１，ステップ１２５参照）。この表示役検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されるシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、次に、この表示役が正常か否かが判別される（ステップ１２６）。この判別結果が正常でない場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置３９にイリーガルエラーが表示される（ステップ１２７）。
【００５９】
一方、判別結果が正常な場合には、メインＣＰＵ６４は、サブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２側へ表示役コマンドを送信する（ステップ１２８）。この表示役コマンドは、表示役、遊技状態および有効化入賞ラインなどを表す２４ビットのパラメータを含んで構成されている。
【００６０】
次に、メインＣＰＵ６４は、ステップ１２５で判別した表示役に対応するメダル払い出し枚数が“０”枚か否かを判別する（ステップ１２９）。この判別が“ＮＯ”のときは、表示役に対応する枚数だけメダルの貯留又は払出を行う（ステップ１３０）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３４へ払い出される。
【００６１】
ステップ１２９での判別が“ＹＥＳ”のとき、または、ステップ１３０の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、そのときの遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップ１３１）。この判別がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態である場合には、次に、メインＣＰＵ６４は、ＲＢゲームの遊技数をチェックするＲＢゲーム数チェック処理を行う（ステップ１３２）。続いて、メインＣＰＵ６４は払出枚数を参照して現在の遊技状態がＢＢ遊技状態の終了時か否かを判別する（ステップ１３３）。この判別が“ＹＥＳ”のとき、つまり、ＢＢ遊技状態の終了時であるときは、ＢＢ終了時処理が行われる（ステップ１３４）。このＢＢ終了時処理では、ＢＢ終了コマンドがサブ制御基板６２へ送信される。ＢＢ終了コマンドは、終了動作を表す３ビットのパラメータを含んで構成されている。また、メインＣＰＵ６４は、ＢＢゲーム終了時のＲＡＭクリア処理を制御ＲＡＭ６６に対して行う。
【００６２】
ステップ１３１の判別がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態でない場合、ＢＢ・ＲＢ作動チェック処理が行われる（ステップ１３５）。また、ステップ１３３の判別がＢＢ遊技状態の終了時でない場合、またはステップ１３４もしくはステップ１３５の処理が終了した場合には、処理はステップ１０２に戻って次の新たな単位ゲームが開始される。
【００６３】
このような本実施形態によるパチスロ機１においては、各リール２〜４のリールバックランプ４７ａ２〜４７ｃ２の発光光度が常時発光光度検知器４７ａ１〜４７ｃ１によって検知されているため、何らかの原因により、リールバックランプ４７ａ２〜４７ｃ２の発光光度の低下が検知されると、マイコン８１の制御により、発光光度の低下したいずれかのリールバックランプ４７ａ２〜４７ｃ２への通電が予備のリールバックランプ４７ａ3〜４７ｃ3へ切り替えられる。このため、いずれかの１つのリールバックランプ４７ａ２〜４７ｃ２の光度が低下する度にリールバックランプ基板４８ごと交換する従来のメンテナンスは不要になる。この結果、リールバックランプ基板４８の寿命は予備のリールバックランプ４７ａ３〜４７ｃ３の寿命の分だけ延びるようになり、メンテナンスの回数も減少して維持管理が容易になる。また、いずれかの１個のリールバックランプ４７ａ２〜４７ｃ２が使えなくなってもそれが予備のリールバックランプ４７ａ３〜４７ｃ３に切り替わり、リールバックランプ基板４８上の他の部品は使用され続けるため、無駄な資源の消費を防ぐことができる。
【産業上の利用可能性】
【００６４】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機のリールバックランプに適用した場合について説明したが、外観を光装飾する発光部品や、パチンコ機といった他の遊技機における発光部品に本発明を適用することも可能である。このように本発明を適用した場合においても上記実施形態と同様な作用効果が奏される。
【図面の簡単な説明】
【００６５】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図２および図３に示すリールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチスロ機における役とシンボル組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第１のフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第２のフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示す第３のフローチャートである。
【符号の説明】
【００６６】
１…パチスロ機
２，３，４…リール
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
３１〜３３…停止ボタン
４７ａ１〜４７ｃ１…発光光度検知器
４７ａ２〜４７ｃ２…リールバックランプ
４７ａ３〜４７ｃ３…予備のリールバックランプ
４８…リールバックランプ基板
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
８７…Ｉ／Ｏポート（入出力ポート）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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