(57)【要約】【課題】ストップボタン等の停止手段が作動してから、シンボルが停止位置に来るまでの時間経過や遊技状態の変化を聴覚的に認識できる遊技機を提供する。【解決手段】複数の図柄を可変表示する可変表示部２，３，４の可変表示を停止させる停止指令信号を発生する停止手段１２，１３，１４と、可変表示が停止した時の乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基づいて可変表示部の作動を制御する制御部２０と、制御部からの音出力信号に応じた音を発生する音発生手段８０とを備えた遊技機において、制御部は停止手段からの可変表示の停止指令信号を受けた第１時点で音発生手段に第１の音出力信号を送り、可変表示が実際に停止した第２時点で音発生手段に第２の音出力信号を送り、音発生手段は第１・第２の音出力信号に応じて第１の音及び第２の音を発生する。【選択図】図３
2006034997.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を可変表示する可変表示部と、
該可変表示部の可変表示をタイマによって所定時間後に自動停止させる停止指令信号を発生する停止手段と、
乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基いて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部と、
該制御部からの音出力信号に応じた音を発生する音発生手段とを備えた遊技機において、
前記制御部は、前記停止手段から前記可変表示部に対する可変表示の停止指令信号を受けた第１の時点で前記音発生手段に第１の音出力信号を送り、前記可変表示部の可変表示が実際に停止した第２の時点で前記音発生手段に第２の音出力信号を送り、
前記音発生手段は、前記第１の音出力信号に応じて第１の音を発生し、前記第２の音出力信号に応じて第２の音を発生し、
前記制御部により前記第１の音出力信号が送られてから前記音発生手段により前記第１の音が発生されるまでの時間と前記制御部により前記第２の音出力信号が送られてから前記音発生手段により前記第２の音が発生されるまでの時間とが等しいことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、前記第１の音と前記第２の音とが異なるように構成したことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２記載の遊技機において、
前記制御部は、前記判定結果に応じた音出力信号を発生するものであって、
前記入賞判定により入賞状態を発生させる場合には、前記第１の時点で前記音発生手段に第３の音出力信号を送り、前記第２の時点で前記音発生手段に第４の音出力信号を送り、
前記音発生手段は、前記第３の音出力信号に応じて第３の音を発生し、前記第４の音出力信号に応じて第４の音を発生することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３記載の遊技機において、前記第１の音、第２の音、第３の音、及び第４の音はそれぞれ異なるように構成したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、マイクロコンピュータ（以下、マイコンという）などの制御装置を用いて遊技態様を制御する遊技機に関し、特に複数の図柄（シンボル）を可変表示する可変表示部として、機械的に回転駆動されるリールから成る機械的表示手段あるいは液晶、ＬＥＤ、ＣＲＴなどの電気的表示手段を備えたスロットマシン、パチンコ機などの弾球遊技機、ポーカーゲーム機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、スロットマシンの制御装置は、リールが回転している時にストップボタンが押されたことを検知し、予め定めた当り／外れの条件に基づいてリールの停止位置を決める。従って、ストップボタンが押された時から実際にリールが停止するまでの時間も、当り／外れの条件から判断されるため不定である。この時間内のシンボルの移動（コマ移動）を「スベリ」と呼ぶが、この「スベリ」の時間が長い場合には、遊技者は「間」を感じる。
【０００３】
スロットマシンの設計基準によると、「ストップボタン操作後１９０msec以内に回胴を停止させること」、「回胴（リール）の回転数は１分間に８０回転を超えるものでないこと」「回胴上の図柄数は２１を超えるものでないこと」等の規定により、次のようになる。
【０００４】
１分÷８０回転＝７５０msec（回胴が１回転する時間：定速回転時）
７５０msec÷２１≒３５．７msec（１コマ当りの移動時間：同上）
１９０msec÷３５．７msec≒５．３（ストップボタン操作後回胴停止までに制御できるコマ数：同上）
すなわち、理論上は、遊技者がストップボタンを操作後、最大５コマまで回胴を制御することが可能であるが、実際には、ストップボタン操作後、４コマまでの「スベリ」を生じて停止するようにしており、これによって遊技者に遊技状態の変化を視覚的に認識させていた。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいては、遊技者に与えられる入賞態様として、
(1)所定の入賞図柄がそろった後、所定回数（例えば３０回）以内の一連のゲームで遊技者が大量のコインを獲得できるビッグボーナスゲーム（以下「Ｂ・Ｂゲーム」という）、
(2)所定図柄がそろった後、もう１回ゲームを行うことのできるシングルボーナスゲーム（以下「Ｓ・Ｂゲーム」という）、及び
(3)このＳ・Ｂゲームが高確率で発生することにより、長いゲーム回数の内に遊技者が獲得するコインが漸増する「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」がある。
【０００６】
１回の遊技でこれらの入賞態様のどれか（当り）になるか或いは外れになるかは、遊技者にとって多大な興味があるものであり、特に入賞判定がなされた場合には、特定のシンボルの停止位置が限定されるため、「スベリ」時間が長くなることが多い。従って、遊技者にとって回胴の「スベリ」は重要な意味を持つ。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
そこで、従来のスロットマシンにおいては、遊技者に「スベリ」を視覚的に認識させることに加えて、ストップボタンの操作時またはリールの停止時に所定の音（ストップ音）を１回だけ発生するようにしているが、遊技者にとって聴覚による認識は、他の音と識別する必要から困難である。しかも、回胴停止は０msec〜１９０msecという極めて短い時間内に行われるため、０コマと４コマの違いは時間的に認識しやすいものの、２コマと３コマの違いのように「間」が短い場合は、視覚的にも認識が難しい。更に、回胴の「スベリ」は一般には“滑ると当り”、“滑らないと外れ”のような博打的な要素でしか使用されていないが、いわゆる“偽滑り”が搭載された遊技機も存在する。しかし、この種の遊技機においても、“偽滑り”か“大当りの滑り”かを認識させる手段はなかった。
【０００８】
従って、本発明の目的は、シンボル停止動作の際に「スベリ」を音で強調することにより、ストップボタン等の停止手段が作動してから実際に所定のシンボルが停止位置に来るまでの時間経過や、遊技状態の変化（例えば、Ｂ・Ｂゲームの内部当りの発生）を遊技者が聴覚的に容易に認識できる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示をタイマによって所定時間後に自動停止させる停止指令信号を発生する停止手段と、乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基いて前記可変表示部の可変表示動作を制御する制御部と、該制御部からの音出力信号に応じた音を発生する音発生手段とを備えた遊技機において、前記制御部は、前記停止手段から前記可変表示部に対する可変表示の停止指令信号を受けた第１の時点で前記音発生手段に第１の音出力信号を送り、前記可変表示部の可変表示が実際に停止した第２の時点で前記音発生手段に第２の音出力信号を送り、前記音発生手段は、前記第１の音出力信号に応じて第１の音を発生し、前記第２の音出力信号に応じて第２の音を発生し、前記制御部により前記第１の音出力信号が送られてから前記音発生手段により前記第１の音が発生されるまでの時間と前記制御部により前記第２の音出力信号が送られてから前記音発生手段により前記第２の音が発生されるまでの時間とが等しいことを特徴とする。
【００１０】
本発明の１つの実施態様では、第１の音と第２の音は異なるものとする。また、制御部は、判定結果に応じた音出力信号を発生するものであって、入賞判定により入賞態様を発生する場合には、前記第１の時点で音発生手段に第３の音出力信号を送り、前記第２の時点で音発生手段に第４の音出力信号を送り、音発生手段は、第３の音出力信号に応じて第３の音を発生し、第４の音出力信号に応じて第４の音を発生するように構成される。更にこの場合、第１の音、第２の音、第３の音、第４の音がそれぞれ異なるものとすることが好ましい。
【発明の効果】
【００１１】
本発明の遊技機においては、制御部は、乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基いて可変表示部の可変表示動作を制御すると共に、停止手段から可変表示の停止指令信号を受けた第１の時点で、音発生手段に第１の音出力信号を送り、可変表示部が実際に停止した第２の時点で、音発生手段に第２の音出力信号を送る。音発生手段は、第１の音出力信号に応じて第１の音を発生し、第２の音出力信号に応じて第２の音を発生する。これらの音発生により、遊技者は、シンボル停止動作の際の「スベリ」の開始と終了（停止）をそれぞれ認識できる。このため、遊技者にとって、シンボルがタイマによって所定時間後に自動停止をはじめてから実際にシンボルが停止位置に来るまでの時間経過や遊技状態の変化がわかり、遊技の興趣が増大する。
【００１２】
より詳細には、回胴の「スベリ」があったかどうか、あるいは「スベリ」があったとして、それが入賞態様（例えば“大当り”）の滑りか或いは“偽滑り”であるかを、遊技者に容易に認識させることにより、例えば、スロットマシンの３つのリール上のシンボルの総組合せ数（９２６１通り）のうち、任意の２つ（例えば１５番目と９０００番目）の組合せで停止する時のみ“大当りの滑り”を行うことにより、遊技は飽きの来ないものとなる。勿論、“大当りの滑り”と“偽滑り”の区別もできる。このように、遊技者にとって「スベリ」のコマ数や“大当りの滑り”が認識しやすいということは、入賞判定結果の認識がしやすくなるということである。従って、本発明は遊技に対する興味を一層向上させる。
【００１３】
本発明の実施態様では、第１の音と第２の音が異なることにより、遊技者は、「スベリ」の開始と終了を単に認識するだけでなく、その開始と終了を音で区別して容易に認識できる。
【００１４】
また、乱数サンプリングによる入賞判定の結果、入賞態様を発生する場合には、制御部は、第１の時点で音発生手段に第３の音出力信号を送り、第２の時点で音発生手段に第４の音出力信号を送る。これらの音出力信号に応じて、音発生手段は、第３，第４の音を発生する。これらの音発生により、遊技者は、「スベリ」の開始と終了を単に認識するだけでなく、入賞態様の発生を予感し、大きな期待をもって停止シンボルの組合せを見守ることになる。更に、この場合、第１，第２，第３，第４の音がそれぞれ異なるものとすることにより、遊技者にとって入賞態様が発生する時の「スベリ」の開始と終了も聴覚的に認識しやすいものとなる。
【実施例】
【００１５】
図１は、実施例のスロットマシンの外観を示す正面斜視図である。このスロットマシン１の本体中央部には、各々の外周面に複数種類の図柄（以下、シンボルという）からなるシンボル列が描かれた３個のリール２，３，４が回転自在に設置され、可変表示部を形成している。各リール２，３，４のシンボルは、スロットマシン１の表示窓５，６，７を通じてそれぞれ３個ずつ観察できるようになっている。これらの表示窓５，６，７の下方右側には、遊技者が遊技媒体であるコイン、メダル、あるいはトークンといわれる代用貨幣（以下、遊技媒体をコインとして説明する）を入れるための投入口８が設けられている。
【００１６】
表示窓５，６，７の下方には、押ボタン操作により１回のゲームに３枚までのコインを賭けられるＢＥＴスイッチ９、遊技者が獲得したコインのクレジット／払い出し（ＰＬＡＹ  ＣＲＥＤＩＴ／ＰＡＹ  ＯＵＴ）を押ボタン操作により切り換えるクレジット／精算切換スイッチ１０、レバー操作によりリール２，３，４の回転を開始するためのスタートレバー（スイッチ）１１、及び、遊技者の操作に応じて各リール２，３，４の回転を停止するために、各リールに対して配置されたストップボタン１２，１３，１４が設けられている。
【００１７】
スロットマシン１の正面下部には、制御部（図３）が発生する音出力信号に応じた音を発生するために内部に収納されたスピーカ４３（図４）から発生した音を外部へ出すための透音孔１５と、前記クレジット／精算切換スイッチ１０の切換によりコイン払出口１６から払い出されるコインを貯めるコイン受皿１７が設けられる一方、正面上部１８には、入賞に対してどれだけのコインが払い出されるかを示す配当表が表示されている。
【００１８】
前記表示窓５，６，７には、直線で示す横３本（中央及び上下）及び斜め２本の入賞ラインが設けられている。ゲーム開始に先立って、遊技者がコイン投入口８に１枚のコインを投入したときは中央の入賞ラインだけが有効化され、２枚投入したときはこれに上下の入賞ラインが加わり、３枚投入したときは全ての入賞ラインが有効化される。このような入賞ラインの有効化は、各入賞ラインの両端に配置された有効化ライン表示ランプ１９が点灯することにより、遊技者に表示される。
【００１９】
このスロットマシン１においては、コイン投入口８に投入されたコインは、投入口８の内部に設置されたコインセンサ８８（図３）により検出される。このコイン投入またはＢＥＴスイッチ９の操作によりコインが賭けられたとき、有効化ライン表示ランプ１９が上記のように点灯し、入賞ラインが有効化されたことを表示する。
【００２０】
本実施例においては、遊技者がコイン投入口８にコインを投入した後、正面左端に設置されたスタートレバー１１の操作により、３つのリール２，３，４が一斉に回転する。そして、これらの回転が一定速度に達したとき、各リールに対応して設けられたストップボタン１２，１３，１４の操作が有効化されるので、遊技者はこれらのボタンを指圧操作することによって、対応するリールの回転を停止することができる。このとき、上記のように有効化されている入賞ライン上で停止したシンボルの組合せが所定の入賞組合せに該当していれば、その入賞の種類に応じた枚数のコインがコイン受皿１７に払い出される。
【００２１】
このスロットマシン１において、正面上部１８の上端に左から順番に３つの表示ランプ８２，８３，８４が配置される一方、正面中央の右端部に上下に間隔を置いて、現在クレジットされているコイン数を表示するためのクレジット数表示部２１と、入賞時に遊技者に払い出されるコイン数を表示する入賞配当数表示部２２とが配置され、これらの表示部は、表示する数値の桁数に応じた個数の７セグメントＬＥＤで構成されている。表示ランプ８２，８３，８４は、Ｓ・Ｂゲームが高確率で発生する「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」の際に、この状態を報知するためのデモンストレーションとして、点滅動作を繰り返す。「Ｓ・Ｂ高確率ゲーム状態」が終了した時、これらの表示ランプ８２，８３，８４は消灯する。
【００２２】
各リール２，３，４上には、図２に示すような複数種類のシンボルが２１個配置されて、シンボル列を構成している。各シンボルには、“１〜２１”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述のＲＯＭ３２（図３）に格納されている。各リール２，３，４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２３】
なお、図２において、コードナンバー１の３個の“７”のように、斜線は「赤色」を表し、コードナンバー６の左側の“７”のように、網状の線は「青色」を表す。従って、図２のシンボル列において、“７”は、赤、青、白、リボン付きの４種類がある。そして、“赤７−赤７−赤７”がそろうとＢ・Ｂゲームの発生、“リボン付き７−任意の７−リボン付き７”がそろうとＳ・Ｂゲームの発生、というように所定のシンボル組合せによって入賞態様が定められている。
【００２４】
次に、図３は、実施例のスロットマシン１において遊技制御動作を制御する制御部２０と、これに電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成を示す。
【００２５】
この場合、制御部２０はマイコン３０を主構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含み、ＣＰＵ３１に、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、後述のようにサンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７と、後述のアクチュエータとの間で信号を送受するためのＩ／Ｏポート３８とが接続されている。ＲＯＭ３２は、入賞確率テーブル、シンボルテーブル、入賞シンボル組合せテーブル及びシーケンスプログラムを格納するように区分された記憶部を有する。これらの記憶部に格納されるテーブルなどの内容については後述する。
【００２６】
図３の回路において、マイコン３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、前記リール２，３，４をそれぞれ回転駆動するリール駆動機構７２，７３，７４、前述の有効化ライン表示ランプ１９、リールランプ４１、表示ランプ８２，８３，８４、クレジット数表示部２１、入賞配当数表示部２２、コインを収納するホッパー（払い出しのための駆動部を含む）４０及びスピーカ４３があり、これらは各々、モータ駆動回路４４、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路（例えば、コインの枚数を計数するカウンタから成る）４６、ホッパー駆動回路４７、スピーカ駆動回路４８によって駆動される。そして、これらの駆動回路は、マイコン３０のＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。ここで、リール駆動機構７２，７３，７４には、後述のリール回転センサ及びリール位置検出回路が含まれる。また、スピーカ４３及びスピーカ駆動回路４８は、後述の音発生手段８０（図４）に含まれ、スピーカ駆動回路４８は音発生手段８０内のマイコン９０のＩ／Ｏポート９６及び前述のＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００２７】
また、マイコン３０が制御信号を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、コイン投入口８に投入されたコインを検出するコインセンサ８８と、前記スタートレバー１１の操作を検出するスタートスイッチ８９と、各リール２，３，４が一回転する毎にパルスを発生するリール回転センサと、このリール回転センサからのパルス信号を受けて各リール２，３，４の位置を検出するための信号を発生するリール位置検出回路と、前述のストップボタン１２，１３，１４が押されたときに対応するボタン操作受付信号を発生するボタン動作信号発生回路５０と、ホッパー４０から払い出されるコイン数を計数するコイン検出部５１と、このコイン検出部５１及び前述の表示部駆動回路４６からの計数信号を受け、コイン検出部５１の計数値（ホッパー４０から払い出されたコイン数）が表示部駆動回路４６からの計数信号で表される配当枚数データに達したとき、コイン払出し完了を検知するための信号を発生する払出し完了信号回路５２とがあり、これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。なお、リール回転センサ及びリール位置検出回路は、リール駆動機構７２，７３，７４に含まれている。
【００２８】
図３において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、乱数サンプリング回路３７は、スタートレバー１１が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数は、ＲＯＭ３２内に格納されている入賞確率テーブルにおいて、どの入賞グループに属するかが判定される。
【００２９】
リール２，３，４の回転が開始された後、リール駆動機構７２，７３，７４の各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール２，３，４からは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスは、リール位置検出回路を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数される駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール２，３，４について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００３０】
上記のようなリール２，３，４の回転位置とシンボルとを対応づけるため、シンボルテーブルがＲＯＭ３２内に格納されている。このシンボルテーブルでは、前述のリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リールの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に設けられたシンボルを示すシンボルコードとが対応づけられる。
【００３１】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルでは、入賞となるシンボルの組合せ、入賞のコイン配当枚数、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられる。
【００３２】
上記の入賞シンボル組合せテーブルは、第一リール２，第二リール３，第三リール４の停止制御時及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照されるが、入賞の種類によって有効として扱われる入賞ラインが予め定められている。すなわち、コインを３枚投入したときは全ての入賞ラインが有効化されるが、入賞の種類によっては、そのシンボルの組合せが所定の入賞ラインで得られたとしても無効である。
【００３３】
更に、ＲＯＭ３２内には、このスロットマシン１でゲームが実行される際のプログラム（シーケンスプログラム）が格納されている。
【００３４】
図４は、実施例における前述の制御部２０が発生する制御信号に応じて音を発生する音発生手段８０と、これに電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）とを含む回路構成を示す。
【００３５】
この場合、音発生手段８０はマイコン９０を主構成要素とし、後述のプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ９１、記憶手段のＲＯＭ９２及びＲＡＭ９３を含む。ＣＰＵ９１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路９４、分周器９５、及び前記制御部内のＩ／Ｏポート３８からの音発生信号を受けてスピーカ駆動回路４８に音発生信号を送るためのＩ／Ｏポート９６が接続されている。スピーカ駆動回路４８は、Ｉ／Ｏポート９６からの音発生信号に応じてスピーカ４３を駆動し、実際に音を発生する。
【００３６】
図３及び図４の回路構成によれば、前述のようにスタートレバー１１が操作されると、その操作を検出するスタートスイッチ８９からの信号に応じて、ＣＰＵ３１はモータ駆動回路４４に駆動信号を送り、リール駆動機構７２，７３，７４によるリール２，３，４の回転駆動を行わせる一方、適宜のタイミングで乱数発生器３６から１個の乱数をサンプリングし、この乱数について、ＲＯＭ３２内の入賞確率テーブルにおいてどの入賞グループに属するかを判定する。この判定結果は、入賞か或いは外れである。
【００３７】
判定結果が外れの場合、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止手段の一例のストップボタン１２，１３，１４を操作した時にボタン動作信号発生回路５０から送出されるボタン操作受付信号を受け、ＣＰＵ９１に、本発明における第１の音出力信号の具体例である「ストップボタン受付音出力要求信号」を送る。そして、ボタン操作受付信号を受けた後、ＣＰＵ３１はリール２，３，４を何コマ滑らせて停止させるかを決定し、モータ駆動回路４４に制御信号を送り、滑らせるコマ数に応じた時間だけ待機して、その後ＣＰＵ９１に、本発明における第２の音出力信号の具体例である「リール停止音出力要求信号」を送る。
【００３８】
一方、判定結果が入賞態様を発生させるものである場合、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止手段の一例のストップボタン１２，１３，１４を操作した時にボタン動作信号発生回路５０から送出されるボタン操作受付信号を受け、ＣＰＵ９１に、本発明における第３の音出力信号の具体例である「入賞時ストップボタン受付音出力要求信号」を送る。そして、ボタン操作受付信号を受けた後、ＣＰＵ３１はリール２，３，４を何コマ滑らせて停止させるかを決定し、モータ駆動回路４４に制御信号を送り、滑らせるコマ数に応じた時間だけ待機して、その後ＣＰＵ９１に、本発明における第４の音出力信号の具体例である「入賞時リール停止音出力要求信号」を送る。
【００３９】
上記の「ストップボタン受付音出力要求信号」、「リール停止音出力要求信号」、「入賞時ストップボタン受付音出力要求信号」及び「入賞時リール停止音出力要求信号」については、後で詳細に説明する。
【００４０】
更に、上記の入賞判定において入賞と判定された場合、ＣＰＵ３１は、遊技者がストップボタン１２，１３，１４を操作した時にボタン動作信号発生回路５０から送られる操作信号に応じて、入賞の種類に対応したシンボル表示位置にリール２，３，４を停止制御する信号をモータ駆動回路４４に送ると共に、入賞の種類に対応したコイン払出しデータを表示部駆動回路４６に供給してホッパー４０から所定個数のコインの払出しを行う。その際、コイン検出部は、ホッパー４０から払い出されるコインの枚数を計数し、その計数値が表示部駆動回路４６からの枚数データに達した時点で、払出し完了信号回路５２がＣＰＵ３１に払出し完了信号を入力する。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４７を介してホッパー４０の駆動を停止し、コイン払出しを終了する。
【００４１】
以上が、本実施例における遊技処理動作の概略である。なお、図３の回路構成では、乱数サンプリングのための手段として、マイコン３０と別の回路である乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７を用いているが、マイコン３０内で、すなわちＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。この場合、乱数発生器３６及び乱数サンプリング回路３７は省略してもよく、あるいは省略せずに乱数サンプリング動作のバックアップ用として残してもよい。
【００４２】
図５は、上記音発生手段８０におけるＣＰＵ９１の主要な動作を示すフローチャートである。まず、ＣＰＵ９１はチェックサムエラーがあるか否かを判別する（ステップＳＴ１）。ここで“ＹＥＳ”の場合は、初めに戻る。“ＮＯ”の場合は、ＲＡＭ９３をオールクリアし（ＳＴ２）、音発生手段８０の制御プログラムへの信号の割り込み許可を行う（ＳＴ３）。その後、ＣＰＵ９１は８．１９msec経過したか否かを判別（ＳＴ４）し、“ＮＯ”の場合は８．１９msec経過するまで待つ。
【００４３】
ＳＴ４において“ＹＥＳ”の場合、次に音出力要求がセットされているか否かを判別する（ＳＴ５）。この音出力要求には、後で図６を参照して説明するように「ストップボタン受付音出力要求信号」及び「リール停止音出力要求信号」も含む。ＳＴ５において“ＮＯ”の場合、ＣＰＵ９１は消音要求がセットされているか否かを判別する（ＳＴ６）。ここで“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ９１は消音要求データに対応したチャンネルをクリアして（ＳＴ７）初めに戻り、“ＮＯ”の場合はそのまま初めに戻る。
【００４４】
ＳＴ５において“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ９１は音出力要求データに対応したデータアドレスを算出し（ＳＴ８）、データアドレスを読み込む（ＳＴ９）。その後、ＣＰＵ９１は、音出力処理を行い（ＳＴ１０）、全チャンネル出力終了か否か判別する（ＳＴ１１）。ここで“ＮＯ”の場合は、次のチャンネルデータアドレスを読み込み（ＳＴ１２）、ＳＴ９に戻る。ＳＴ１１において“ＹＥＳ”の場合は、初めに戻る。
【００４５】
次に、本発明の実施例における制御部２０のマイコン３０及び音発生手段８０のマイコン９０による音制御動作と両者の関係について、図６及び図７を用いて説明する。初めに入賞状態にならなかった場合を説明する。
【００４６】
図６は、本発明における制御部２０の制御動作を示すフローチャートである。図６において、ＣＰＵ３１は、ストップボタン１２，１３，１４が押されたか否かを、ボタン動作信号発生回路５０の発生するボタン操作受付信号によって判別する（ＳＴ１３）。これは、ストップボタンが押され、ボタン動作信号発生回路５０がボタン操作受付信号を発生した場合に“ＹＥＳ”となり、この場合、ＣＰＵ３１は音発生手段８０にストップボタン受付音出力要求信号を送る（ＳＴ１４）。これは、図７におけるＳＴ１８に向けての信号であり、前述の図５のＳＴ５に対応する。その後、ストップボタンを受けた０〜４コマの間で停止させる位置を決定し（ＳＴ１５）、決定した停止位置でシンボルが停止する（ＳＴ１６）と、ＣＰＵ３１は音発生手段８０にリール停止音出力要求信号を送る（ＳＴ１７）。これは、図７におけるＳＴ１８に向けての信号であり、前述の図５のＳＴ５に対応する。
【００４７】
図７は、本発明における音発生手段８０の制御動作を示すフローチャートである。図７において、ＣＰＵ９１は、ＣＰＵ３１から音出力要求信号が送られたか否かを判別する（ＳＴ１８）。このＳＴ１８は、図５のＳＴ５に対応する。ＳＴ１８において“ＮＯ”の場合は初めに戻り、“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ９１は、この信号がストップボタン受付音出力要求信号（ＳＴ１４）もしくはリール停止音出力要求信号（ＳＴ１７）であるか否かを判別する（ＳＴ１９）。ＳＴ１９において“ＮＯ”の場合、ＣＰＵ９１は別の出音処理を実行し（ＳＴ２０）、初めに戻る。ＳＴ１９において“ＹＥＳ”の場合には、ＣＰＵ９１はこの信号がリール停止音出力要求信号であるか否かを判別する（ＳＴ２１）。ＳＴ２１において“ＮＯ”の場合は、ＣＰＵ９１はストップボタン受付音を発生し（ＳＴ２２）、初めに戻る。ＳＴ２１において“ＹＥＳ”の場合は、ＣＰＵ９１はストップボタン受付音の発生中か否かを判別し（ＳＴ２３）、“ＹＥＳ”の場合は、ＣＰＵ９１はストップボタン受付音を消音し（ＳＴ２４）、リール停止音を発生する（ＳＴ２５）。ＳＴ２３において“ＮＯ”の場合は、そのままリール停止音を発生する（ＳＴ２５）。ここで、ＳＴ２０，２２，２５は図５のＳＴ１０に対応する。リール停止音を発生した（ＳＴ２５）後は、初めに戻る。
【００４８】
図８は、本発明の実施例におけるＣＰＵ３１及びＣＰＵ９１の動作を示す波形図である。
【００４９】
ＣＰＵ３１がストップボタンスイッチの入力を検知して（図６のＳＴ１３）、ストップボタン受付音出力要求信号を送る（図６のＳＴ１４）とき、ストップボタンスイッチの入力からＣＰＵ３１が検知するまでの時間が（Ａ）で表される。ＣＰＵ９１は、ＣＰＵ３１からのストップボタン受付音出力要求信号を検知し（図７のＳＴ１８）、ストップボタン受付音を出力する（図７のＳＴ２２）。ＣＰＵ３１がストップボタン受付音出力要求信号を送ってからこれをＣＰＵ９１が検知し、実際にストップボタン受付音が発音されるまでの時間は、（Ｂ）で表される。
【００５０】
ＣＰＵ３１がストップボタン受付音出力要求信号をＣＰＵ９１に送った後は、当り／外れの条件から判断して０〜４コマの間で実際に停止させる位置を決め（図６のＳＴ１５）、決定した停止位置になるまで待ち（図６のＳＴ１６）、リールを停止した後リール停止音出力要求信号をＣＰＵ９１に送る（図６のＳＴ１７）。ＣＰＵ３１がストップボタン受付音出力要求信号をＣＰＵ９１に送ってからリール停止音出力要求信号をＣＰＵ９１に送るまでの時間が（Ｃ）で表され、これが前述の「スベリ」時間である。
【００５１】
ＣＰＵ９１は、ＣＰＵ３１が送ったリール停止音出力要求信号を受け（図７のＳＴ２１の“ＹＥＳ”の場合）、リール停止音を出力するが（図７のＳＴ２５）、図８のように、リール停止音の出力時にストップボタン受付音が発音されている場合（図７のＳＴ２３の“ＹＥＳ”）は、ストップボタン受付音を強制的に停止（図７のＳＴ２４、図８ではストップボタン受付音出力波形の破線部分）してからリール停止音を出力する。また、ＣＰＵ３１がリール停止音出力要求信号を送ってから、ＣＰＵ９１が検知し実際にリール停止音が発音されるまでの時間は（Ｄ）で表されるが、「スベリ」の視覚的時間（Ｃ）と聴覚的時間（Ｅ）が一致しなければならないため、（Ｂ）と（Ｄ）は等しい。
【００５２】
図６〜図８では、入賞状態にならない場合を説明したが、入賞状態になった場合も、ＣＰＵ３１とＣＰＵ９１の基本的動作は同じである。すなわち、ＣＰＵ３１が送るストップボタン受付音出力要求信号及びリール停止音出力要求信号を、それぞれ入賞状態になった場合の信号に置き換えればよい。これに応じて、ＣＰＵ９１が出力するストップボタン受付音及びリール停止音も、それぞれ入賞状態になった場合の音に置き換えればよい。非入賞時ストップボタン受付音、非入賞時リール停止音、入賞時ストップボタン受付音、入賞時リール停止音はそれぞれ異なるように構成する。
【００５３】
以上のように、本実施例においては、ストップボタン操作時に１回、実際に停止した時に１回それぞれ違う音が発生するので、遊技者にとって聴覚による「スベリ」時間の認識がしやすく、また、入賞時と入賞でない時とで発生する音が異なるので、「スベリ」の種類も聴覚的に認識しやすい。また、聴覚と併用すれば、視覚的にも「スベリ」時間が認識しやすくなる。
【００５４】
本実施例においては、停止手段としてストップボタンを利用したが、タイマによって所定時間後に自動停止するようにしてもよいし、ストップボタンとタイマによる自動停止とを併用してもよい。この場合、本実施例における「ストップボタン受付音出力要求信号」及び「ストップボタン受付音」は、それぞれ「所定時間経過確認音出力要求信号」及び「所定時間経過確認音」に置き換えればよい。
【００５５】
第１の態様は、複数の図柄を可変表示する可変表示部と、該可変表示部の可変表示を停止させる停止指令信号を発生する停止手段と、乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基いて可変表示部の可変表示動作を制御する制御部と、該制御部からの音出力信号に応じた音を発生する音発生手段とを備えた遊技機において、制御部は、停止手段から可変表示の停止指令信号を受けた第１の時点で音発生手段に第１の音出力信号を送り、可変表示部の可変表示が実際に停止した第２の時点で音発生手段に第２の音出力信号を送り、音発生手段は、第１の音出力信号に応じて第１の音を発生し、第２の音出力信号に応じて第２の音を発生することを特徴とする。
【００５６】
第１の態様によれば、制御部は、乱数サンプリングにより入賞判定を行い、その判定結果に基いて可変表示部の可変表示動作を制御すると共に、停止手段から可変表示の停止指令信号を受けた第１の時点で、音発生手段に第１の音出力信号を送り、可変表示部が実際に停止した第２の時点で、音発生手段に第２の音出力信号を送る。音発生手段は、第１の音出力信号に応じて第１の音を発生し、第２の音出力信号に応じて第２の音を発生する。これらの音発生により、遊技者は、シンボル停止動作の際の「スベリ」の開始と終了（停止）をそれぞれ認識できる。このため、遊技者にとって、ストップボタン等の停止手段を操作してから実際にシンボルが停止位置に来るまでの時間経過や遊技状態の変化がわかり、遊技の興趣が増大する。
【００５７】
より詳細には、回胴の「スベリ」があったかどうか、あるいは「スベリ」があったとして、それが入賞態様（例えば“大当り”）の滑りか或いは“偽滑り”であるかを、遊技者に容易に認識させることにより、例えば、スロットマシンの３つのリール上のシンボルの総組合せ数（９２６１通り）のうち、任意の２つ（例えば１５番目と９０００番目）の組合せで停止する時のみ“大当りの滑り”を行うことにより、遊技は飽きの来ないものとなる。勿論、“大当りの滑り”と“偽滑り”の区別もできる。このように、遊技者にとって「スベリ」のコマ数や“大当りの滑り”が認識しやすいということは、入賞判定結果の認識がしやすくなるということである。従って、本発明は遊技に対する興味を一層向上させる。
【図面の簡単な説明】
【００５８】
【図１】本発明の実施例のスロットマシンの外観を示す正面斜視図。
【図２】３つのリール上に配置されたシンボル列の例を示す模式図。
【図３】実施例のスロットマシンの制御部の回路構成を示す図。
【図４】スロットマシンの音発生手段の回路構成を示す図。
【図５】音発生手段のＣＰＵの制御動作を示すフローチャート。
【図６】実施例における制御部の制御動作を示すフローチャート。
【図７】実施例における音発生手段の制御動作を示すフローチャート。
【図８】実施例におけるＣＰＵの動作を示す波形図。
【符号の説明】
【００５９】
１…スロットマシン、２，３，４…リール、５，６，７…表示窓、１２，１３，１４…ストップボタン、１９…有効化ライン表示ランプ、２０…制御部、２１…クレジット数表示部、２２…入賞配当数表示部、３０…制御部マイクロコンピュータ、３１…制御部ＣＰＵ、３２…制御部ＲＯＭ、３３…制御部ＲＡＭ、３４…制御部クロックパルス発生回路、３５…制御部分周器、３６…乱数発生器、３７…乱数サンプリング回路、３８…制御部Ｉ／Ｏポート、４１…リールランプ、４４…モータ駆動回路、５０…ボタン動作信号発生回路、７２，７３，７４…リール駆動機構、８２，８３，８４…表示ランプ、８０…音発生手段、９０…マイクロコンピュータ、９１…ＣＰＵ、９２…ＲＯＭ、９３…ＲＡＭ、９４…クロックパルス発生回路、９５…分周器、９６…Ｉ／Ｏポート。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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