(57)【要約】【課題】複数種類のゲームに共通のポイントを提供する。【解決手段】本発明に係る登録端末２は、利用者を識別する個別識別情報と各種ゲームのそれぞれにて固有に使用される固有データとを関連付けてゲーム種別毎に管理するとともに、同一の利用者に用いられる複数の個別識別情報を紐付ける共通識別情報と各ゲームのプレイ内容に応じて付与され各ゲーム間で統一された交換価値を有するポイントとを関連付けて管理するサーバ装置５と通信網を介して接続されることを前提とし、個別識別情報が記録された情報記録媒体１０から個別識別情報を読み出す読出手段２８と、共通識別情報を入力するための入力手段２４と、入力手段２４によって入力された共通識別情報と読み出した個別識別情報とを前記サーバ装置へ送信する送信手段２０、２９とを備える。【選択図】図４
2006187648.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
利用者を識別するための個別識別情報と各種ゲームのそれぞれにて固有に使用される固有データとを関連付けてゲーム種別毎に管理するとともに、同一の利用者に用いられる複数の前記個別識別情報を紐付ける共通識別情報と各ゲームのプレイ内容に応じて付与され各ゲーム間で統一された交換価値を有するポイントとを関連付けて管理するサーバ装置と通信網を介して接続される登録端末であって、
前記個別識別情報が記録された情報記録媒体から前記個別識別情報を読み出す読出手段と、
前記共通識別情報を入力するための入力手段と、
前記入力手段によって入力された前記共通識別情報と読み出した前記個別識別情報とを前記サーバ装置へ送信する送信手段とを備える登録端末。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、サーバ装置と接続される登録端末に関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネット等の通信網の拡充に伴い、サーバ装置と接続されるゲーム機が普及している。この種のゲーム機には、ゲームの成績に応じてポイントが付与され、ポイントを用いて、当該ゲームに登場するキャラクターの服等のアイテムを購入できるものがある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来のゲームシステムはゲームの種別毎に独立して構築されており、あるゲームで獲得したポイントを用いて、他のゲームに登場するアイテムを購入することはできなかった。換言すれば、従来のポイントは、あるゲームの成績に応じて付与されるが、ポイントの利用範囲は当該ゲームに限られていた。
【０００４】
本発明は、上述した事情に鑑みてなされたものであり、複数種類のゲームに利用可能なポイントを用いるゲームシステムにおける登録端末を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
本発明に係るゲームシステム（１００）は、複数のゲーム機（１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）と、それらのゲーム機に対して共通して用意されるサーバ装置（５）とを備え、前記複数のゲーム機のそれぞれでは互いに異なる種類のゲームを実行可能とされたゲームシステムにおいて、前記ゲーム機は、利用者を識別するための識別情報を含む送信情報を前記サーバ装置へ送信する第１送信手段を備え、前記サーバ装置は、前記各ゲーム機におけるゲームのプレイ内容に応じて付与され各ゲーム間で統一された交換価値を有するポイントと前記識別情報とを対応付けて記憶するポイント記憶手段（５１）と、前記ポイントをいずれかのゲームで固有に使用される固有データと交換する交換手段（５０）と、交換された固有データを前記ゲーム機に送信する第２送信手段とを備え、前記各ゲーム機又は前記サーバ装置は、前記各ゲーム機におけるゲームのプレイ内容を示すプレイ情報を前記ポイントに変換する変換手段（５０）を備える。
【０００７】
このゲームシステムによれば、各種のゲームに使用されるポイントを識別情報と関連付けて管理し、各種のゲームのプレイ内容をポイントに変換し、変換されたポイントを管理内容に反映させることができる。従って、プレイヤーは、あるゲームをプレイすることによって、他のゲームに適用されるデータと交換価値を有するポイントを貯めることができる。ここで、固有データは、ゲームに変化を与えるゲーム要素を記述したものであれば如何なるものであってもよく、例えば、ゲームに直接使用される音楽データや画像データ、ゲーム機自体が保有しているゲーム要素を有効にするための指令データ、さらには、ゲームに適用されるプログラムモジュールであってもよい。また、ゲーム内容には、ゲームをプレイした結果である得点、プレイ回数、クリヤしたステージ数の他、不利な状況における失点の少なさといったプレイの内容に係る要素が含まれる。
【０００８】
ここで、前記変換手段（５０）が前記各ゲーム機（１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）に設けられる場合、前記送信情報は前記ポイントを含む一方、前記変換手段が前記サーバ装置（５）に設けられる場合、前記送信情報は前記プレイ情報を含むことが好ましい。プレイ情報をポイントに変換する機能はゲーム機又はサーバ装置のいずれが有していてもよい。ゲーム機が有する場合には、サーバ装置の処理負荷を軽減することができる。一方、サーバ装置が有する場合には、プレイ情報とポイントの対応付けを容易に変更することが可能となる。
【０００９】
また、前記サーバ装置（５）は、前記識別情報と利用者が利用可能な前記固有データとを関連付けて記憶するデータ記憶手段（５２、５３）と、前記サーバ装置が前記識別情報とともに所定の固有データを購買する旨の購買要求（ＲＥＱ５）を受信すると、受信した前記識別情報と対応する前記ポイント記憶手段（５１）の前記ポイントから当該固有データに相当するポイントを減算して記憶内容を更新する記憶管理手段とを備え、前記交換手段は、受信した前記識別情報に対応する前記データ記憶手段の記憶内容に当該固有データを反映させることが好ましい。この場合は、購買要求に従って、識別情報とデータとを関連付けるとともに、利用者の保有するポイントから固有データに相当するポイントを減算することができる。なお、データ記憶手段は、複数の記憶ファイルが統合して構成されてもよく、例えば、各固有データを記憶するファイルと、識別情報と利用可能な固有データを指定するコードとを関連付けて記憶するファイルとを含むものであってもよい。
【００１０】
また、前記ポイント記憶手段（５１）は、正規の利用者であることを認証するため認証情報を前記識別情報及び前記ポイントと関連付けて記憶しており、前記交換手段及び前記記憶管理手段（５０）は、前記認証情報に基づいて前記利用者が正規であると認証した場合に、前記購買要求に従った前記ポイント記憶手段及び前記データ記憶手段の記憶内容の更新を実行することが好ましい。この場合は、認証を条件に記憶内容の更新が実行されるからセキュリティを向上させることが可能となる。ここで、認証情報としては、例えば、パスワードの他、指紋等の生体情報が該当する。
【００１１】
また、前記第２送信手段は、前記サーバ装置（５）が前記ゲーム機（１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）から前記固有データを特定する特定情報と前記識別情報とを受信すると、受信した前記特定情報によって特定される固有データが、受信した前記識別情報に関連付けられて前記データ記憶手段（５２、５３）に記憶されている場合に、当該固有データを前記ゲーム機に送信することが好ましい。この場合には、利用者が利用可能なデータをゲーム機にダウンロードすることが可能となる。
【００１２】
より具体的には、前記データ記憶手段（５２、５３）は、複数の固有データと前記特定情報とを関連付けて記憶する第１記憶手段（５３）と、前記複数の固有データのうち利用者が利用可能な固有データを指定する前記特定情報と前記識別情報とを関連付けて記憶する第２記憶手段（５２）とを備え、前記第２送信手段は、前記サーバ装置（５）が前記ゲーム機から前記識別情報を受信すると、受信した前記識別情報と関連付けて記憶されている前記特定情報を前記第２記憶手段から読み出して前記ゲーム機に送信し、送信した前記特定情報の中から選択された前記特定情報を前記ゲーム機から受信すると、受信した特定情報と関連付けて記憶されている固有データを前記第１記憶手段から読み出して前記ゲーム機に送信することが望ましい。この場合は、固有データのダウンロードに先立って、プレイヤーが購入済みで利用可能な状態となっている固有データを特定する特定情報が送信されるので、プレイヤーは利用可能な固有データを知ることができる。そして、プレイヤーの意思によって固有データが選択された後に、固有データがダウンロードされるから通信資源を有効利用することができる。
【００１３】
また、前記記憶管理手段（５０）は、前記サーバ装置（５）が送り元の識別情報、送り先の識別情報、及び前記送り元から前記送り先へ贈与されるポイントを含む贈与要求（ＲＥＱ６）を受信すると、前記送り元の識別情報と関連付けられて前記ポイント記憶手段（５１）に記憶されているポイントから前記贈与されるポイントを減算し、前記送り先の識別情報と関連付けられて前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントに前記贈与されるポイントを加算することが好ましい。この場合は、プレイヤー間でポイントの贈与が可能となる。
【００１４】
ここで、前記サーバ装置は、前記記憶管理手段（５０）が前記贈与要求に従って前記ポイント記憶手段の記憶内容を変更すると、前記送り先の利用者に対して贈与があったことを知らせる通知手段（５４）を備えることが好ましい。この場合は、送り先のプレイヤーはポイントの贈与があったことを知ることが可能となる。
【００１５】
より具体的には、前記通知手段は、前記ポイントの贈与があったことを知らせるメール文を生成する生成手段（５０）と、前記メール文を前記送り先の識別情報と関連付けて記憶するメール記憶手段（５４）と、前記ゲーム機から前記利用者がゲームをプレイする時に送信される前記識別情報を受信すると、前記メール記憶手段を検索して受信した識別情報と一致する前記送り先の識別情報に関連付けて記憶されているメール文を読み出して前記ゲーム機へ送信するメール送信手段（５０）とを備えることが好ましい。この場合、既存の電子メールシステムを使用することなく、ゲームシステムを用いてメールを送ることができ、しかも、送り先のプレイヤーは、贈与があった後にゲーム機を始めて操作する時に贈与があったことを知ることができる。
【００１６】
また、前記識別情報は、ゲーム種別毎に利用者を識別する個別識別情報であり、前記データ記憶手段は、ゲームの種別毎に管理される個別記憶手段（５２Ａ、５２Ｂ）を備え、前記個別記憶手段は、前記個別識別情報と前記利用者が利用可能な前記固有データとを関連付けて記憶しており、前記記憶管理手段（５０）は、同一の利用者に用いられる複数の前記個別識別情報を紐付ける共通識別情報と紐付けの対象となる前記個別識別情報とを含む共通識別情報発行要求（ＲＥＱ１）を受信すると、受信した共通識別情報と受信した個別識別情報とを関連付けて前記ポイント記憶手段（５１）に記憶することが好ましい。
【００１７】
この場合は、共通識別情報と個別識別情報とを紐付けることによって、個別記憶手段の記憶内容を関連付けるとともに、ポイントを利用することができるようになる。また、ゲームの種別毎にプレイ結果を管理する個別のファイルが既に存在する場合には、それらのファイルの記憶内容を変更することなく、異なるゲーム間で有効なポイントを導入することができる。
【００１８】
ここで、前記ゲーム機（１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）は、前記個別識別情報を記憶した情報記憶媒体（１０）から前記個別識別情報を読み出す読出手段を備え、前記送信手段は前記読出手段によって読み出された個別識別情報を前記サーバ装置へ送信することが好ましい。また、固有データは、音楽データ、ゲーム画面の背景を表示するための画像データ、ゲームに登場するキャラクタが使用するアイテムを示すアイテムデータ、及びゲームに登場する物の性能を指定する性能データのうち少なくとも１つを含むものであってもよい。
【００１９】
次に、本発明に係るサーバ装置（５）は、互いに異なる種類のゲームを実行可能な複数のゲーム機（１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）に対して共通して用意されるものであって、前記各ゲーム機におけるゲームのプレイ内容に応じて付与され各ゲーム間で統一された交換価値を有するポイントと利用者を識別するための識別情報とを対応付けて記憶するポイント記憶手段（５１）と、前記ポイントをいずれかのゲームで固有に使用される固有データと交換する交換手段（５０）と、交換された固有データを前記ゲーム機に送信する送信手段とを備える。このサーバ装置によれば、各種のゲームに使用されるポイントを識別情報と関連付けて管理し、各種のゲームのプレイ結果をポイントに変換し、変換されたポイントを管理内容に反映させることができる。従って、プレイヤーは、あるゲームをプレイすることによって、他のゲームに適用されるデータと交換価値を有するポイントを貯めることができる。
【００２０】
上述したサーバ装置は、前記各ゲーム機におけるゲームのプレイ内容を示すプレイ情報を前記ポイントに変換する変換手段（５０）と、前記識別情報と前記プレイ情報を前記ゲーム機から受信すると、変換されたポイントを、受信した前記識別情報に対応する前記ポイント記憶手段の前記ポイントに反映させる記憶管理手段（５０）とを備えることが好ましい。この場合は、サーバ装置においてプレイ情報をポイントに変換するから、ゲーム毎に予め定める変換規則を容易に変更することが可能となる。例えば、あるゲームの変換規則を変更する場合には、当該変更規則に係るサーバ装置の記憶内容を更新するだけで済む。
【００２１】
また、前記識別情報と利用者が利用可能な前記固有データとを関連付けて記憶するデータ記憶手段（５２、５３）を備え、前記識別情報とともに所定の固有データを購買する旨の購買要求（ＲＥＱ５）を受信すると、受信した前記識別情報と対応する前記ポイント記憶手段の前記ポイントから当該固有データに相当するポイントを減算して記憶内容を更新する記憶管理手段（５０）とを備え、前記交換手段（５０）は、受信した前記識別情報に対応する前記データ記憶手段の記憶内容に当該固有データを反映させることが好ましい。この場合は、購買要求に従って、識別情報とデータとを関連付けるとともに、利用者の保有するポイントからデータに相当するポイントを減算することができる。
【００２２】
また、前記送信手段は、前記ゲーム機（１Ａ、１Ｂ、１Ｃ）から固有データを特定する特定情報と前記識別情報とを受信すると、受信した前記特定情報によって特定される固有データが、受信した前記識別情報に関連付けられて前記データ記憶手段（５２、５３）に記憶されている場合に、当該固有データを前記ゲーム機に送信することが好ましい。この場合には、利用者が利用可能な固有データをゲーム機にダウンロードすることが可能となる。
【００２３】
より具体的には、前記データ記憶手段（５２、５３）は、複数の固有データと前記特定情報とを関連付けて記憶する第１記憶手段（５３）と、前記複数の固有データのうち利用者が利用可能な固有データを指定する前記特定情報と前記識別情報とを関連付けて記憶する第２記憶手段（５２）とを備え、前記送信手段は、前記ゲーム機から前記識別情報を受信すると、受信した前記識別情報と関連付けて記憶されている前記特定情報を前記第２記憶手段から読み出して前記ゲーム機に送信し、送信した前記特定情報の中から選択された前記特定情報を前記ゲーム機から受信すると、受信した特定情報と関連付けて記憶されている固有データを前記第１記憶手段から読み出して前記ゲーム機に送信することが好ましい。この場合は、固有データのダウンロードに先立って、プレイヤーが購入済みで利用可能な状態となっている固有データを特定する特定情報が送信されるので、プレイヤーは利用可能な固有データを知ることができる。
【００２４】
また、前記記憶管理手段（５０）は、送り元の識別情報、送り先の識別情報、及び前記送り元から前記送り先へ贈与されるポイントを含む贈与要求（ＲＥＱ６）を受信すると、前記送り元の識別情報と関連付けられて前記ポイント記憶手段に記憶されているポイントから前記贈与されるポイントを減算し、前記送り先の識別情報と関連付けられて前記ポイント記憶手段（５１）に記憶されているポイントに前記贈与されるポイントを加算することが好ましい。この場合は、プレイヤー間でポイントの贈与をサーバ装置で管理できる。
【００２５】
ここで、前記記憶管理手段（５０）が前記贈与要求に従って前記ポイント記憶手段の記憶内容を変更すると、前記送り先の利用者に対して贈与があったことを知らせる通知手段（５４）を備えることが好ましい。この場合は、送り先のプレイヤーはポイントの贈与があったことを知ることが可能となる。
【００２６】
また、前記識別情報は、ゲーム種別毎に利用者を識別する個別識別情報であり、前記データ記憶手段は、ゲームの種別毎に管理される個別記憶手段（５２Ａ、５２Ｂ）を備え、前記個別記憶手段は、前記個別識別情報と前記利用者が利用可能な前記固有データとを関連付けて記憶しており、前記記憶管理手段（５０）は、同一の利用者に用いられる複数の前記個別識別情報を紐付ける共通識別情報と紐付けの対象となる前記個別識別情報とを含む共通識別情報発行要求を受信すると、受信した共通識別情報と受信した個別識別情報とを関連付けて前記ポイント記憶手段に記憶することが好ましい。この場合は、共通識別情報と個別識別情報とを紐付けることによって、個別記憶手段の記憶内容を関連付けるとともに、ポイントを利用することができるようになる。また、ゲームの種別毎にプレイ結果を管理する個別のファイルが既に存在する場合には、それらのファイルの記憶内容を変更することなく、異なるゲーム間で有効なポイントを導入することができる。
【００２７】
本発明の登録端末（２）は、利用者を識別する個別識別情報と各種ゲームのそれぞれにて固有に使用される固有データとを関連付けてゲーム種別毎に管理するとともに、同一の利用者に用いられる複数の前記個別識別情報を紐付ける共通識別情報と各ゲームのプレイ内容に応じて付与され各ゲーム間で統一された交換価値を有するポイントとを関連付けて管理するサーバ装置と通信網を介して接続されることを前提とし、前記個別識別情報が記録された情報記録媒体（１０）から前記個別識別情報を読み出す読出手段（２８）と、前記共通識別情報を入力するための入力手段（２４）と、前記入力手段によって入力された前記共通識別情報と読み出した前記個別識別情報とを前記サーバ装置へ送信する送信手段（２０、２９）とを備える。この登録端末によれば、一つの共通識別情報に複数の個別識別情報を関連付けることができる。このため、個別識別情報と関連付けて各種の個別情報がゲーム種別毎に管理されている場合、既に構築された管理体系を変更することなく、各ゲーム間で統一された交換価値を有するポイントを導入することが可能となる。なお、登録端末にはゲーム機も含まれる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、プレイヤーが、あるゲームをプレイすることによって、他のゲームに適用されるゲームデータと交換価値を有するポイントを貯めることができ、また、ポイントを用いてゲームデータを購入することもできるゲームシステムにおける登録端末を提供することができる。この結果、あるゲームのプレイ結果をプレイヤーの意思によって他の種類のゲーム内容に反映させ、複数種類のゲームを有機的に関連させて楽しむことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明に係るゲームシステムの一実施形態を図面を参照しつつ説明する。
＜１．ゲームシステムの構成＞
図１は、ゲームシステム１００の全体構成を示すブロック図である。ゲームシステム１００は、各店舗ＳＨ…ＳＨ、インターネット等の通信網ＮＥＴ、複数の携帯電話機ＭＳ…ＭＳ、及びパーソナルコンピュータＰＣ…ＰＣを備える。
【００３０】
店舗ＳＨには、音楽ゲーム機１Ａ、マージャンゲーム機１Ｂ、及びアクションゲーム機１Ｃといった種類の異なるゲーム機が設置されている。これらのゲーム機１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、…及び総合アミューズメント端末２は、ハブ３及びルータ４を介して通信網ＮＥＴに接続されており、サーバ装置５との間でデータ通信が可能である。
【００３１】
ゲーム機１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、…は、磁気カードリーダライタ（図示せず）を備えており、ＩＤカード１０から情報を読み出し及び書き込めるようになっている。ＩＤカード１０は、磁気カードであって、そこにはゲームの種類を示す種別情報と個別ＩＤとが記録されている。個別ＩＤは、ゲームの種類毎に、プレイヤーを識別するための識別情報である。ＩＤカード１０は、ゲームの種別に応じて用いられる。すなわち、音楽ゲーム機１Ａには音楽ゲーム専用のＩＤカード１０Ａ、マージャンゲーム機１Ｂにはマージャンゲーム専用のＩＤカード１０Ｂ、アクションゲーム機１Ｃにはアクションゲーム専用のＩＤカード１０Ｃが各々用いられる。従って、一人のプレイヤーが複数種類のＩＤカード１０を所有していることがある。
【００３２】
ＩＤカード１０は、店舗ＳＨ内に設置される専用のカード販売機（図示せず）や総合アミューズメント端末２によって販売される。プレイヤーがＩＤカード１０を用いてゲームをプレイするためには、まず、個別ＩＤの登録を行う必要がある。個別ＩＤの登録は、総合アミューズメント端末２又は各ゲーム機１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、…によって行われる。具体的には、プレイヤーがＩＤカード１０を磁気カードリーダに挿入し、ディスプレイに表示される案内に従って、例えば、８桁の英数字を入力することにより、入力された英数字が個別ＩＤとして、サーバ装置５に記憶される。
【００３３】
そして、プレイヤーがＩＤカード１０を用いてゲームをプレイすると、各ゲーム機１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、…は、プレイ結果を示す結果情報を生成し、生成した結果情報をサーバ装置５へ送信する。結果情報は、ゲームの種別によって内容が異なるが、ゲームの成績、ゲームの進行状況、獲得したアイテム、及びプレイ回数等を含み得る。例えば、マージャンゲームの結果情報は、東風戦の点数や順位、上がり役の種別及び回数、獲得したアイテム、及びプレイ回数等を含み得る。また、アクションゲームの結果情情報は、獲得した点数、勝利した敵キャラクタの種別、獲得したアイテム等を含み得る。
【００３４】
サーバ装置５は、個別ＩＤと関連付けてゲームの成績等を管理する。そして、プレイヤーが次回来店して同じゲームをプレイする際に、サーバ装置５は、各ゲーム機１Ａ、１Ｂ、１Ｃ…に対して、過去のゲーム成績やゲームの進行状況を示す情報を送信する。これにより、プレイヤーは途中で終了したゲームを再開したり、過去のゲーム成績等を知ることが可能となる。
【００３５】
次に、サーバ装置５は、ＣＰＵ５０、共通ＩＤ管理ファイル５１、個別ゲーム管理ファイル５２、コンテンツファイル５３、及びメールファイル５４を有する。ＣＰＵ５０は、これらのファイルにアクセスし記憶内容を読み出したり、あるいは記憶内容を更新できるようにプログラムされている。
【００３６】
図２に、共通ＩＤ管理ファイル５１及び個別ゲーム管理ファイル５２の記憶内容の一例を示す。共通ＩＤ管理ファイル５１は表形式で各種の情報を管理し、そのデータ構造は複数の行と複数の列とを有する。共通ＩＤ管理ファイル５１の各行には、共通ＩＤ、パスワード、共通ポイント、個別ＩＤ、及び利用者情報が関連付けられて記憶される。以下の説明では、ファイル５１の１行に書き込まれた情報の組をレコードと称する。
【００３７】
共通ＩＤは、ゲームの種別毎に付与される個別ＩＤを関連付けるとともに、プレイヤーを識別するための識別情報である。共通ＩＤは個別ＩＤとは別の手続によって登録される。具体的には、プレイヤーが総合アミューズメント端末２を操作することによって、共通ＩＤがパスワード及び個別ＩＤとともに共通ＩＤ管理ファイル５１に書き込まれるようになっている。
【００３８】
利用者情報は、プレイヤーに関する情報であって、性別、趣味、生年月日、電話番号、及びメールアドレス等を含む。利用者情報は、共通ＩＤの登録が終了した後、プレイヤーが、携帯電話機ＭＳやパーソナルコンピュータＰＣを用いてインターネット上のホームページをアクセスし、ホームページ上で共通ＩＤとパスワードを入力することを条件にサーバ装置５に提供される。サーバ装置５の管理者は、利用者情報をゲームのマーケットリサーチや、誕生日に共通ポイントを付与する等のサービスに利用することができる。
【００３９】
共通ポイントは、各種のゲームに変化を付与するゲーム要素のデータと交換価値を有し、価値の大きさを数値化したものである。すなわち、共通ポイントは、各ゲーム間で統一された交換価値を有する点で、従来のポイントと相違する。音楽ゲームのゲーム要素としては、再生される曲、音楽に合わせて踊るキャラクターのブレスレット、帽子、服等が該当する。また、マージャンゲームのゲーム要素としては、壁紙、リーチ一発棒、透視メガネ等のアイテムが該当する。また、アクションゲームのゲーム要素としては、キャラクタの服装、キャラクタが繰り出す技、対戦場の環境等の他、パンチ力、移動速度や跳躍力といったキャラクタの戦闘に関するパラメータが該当する。さらに、レーシングゲームのゲーム要素としては、レースのコース、車の種類、エンジンやサスペンションといったパーツの他、ブレーキの性能、最大トルク、や車重といった車の性能に関するパラメータが該当する。くわえて、ロールプレイングゲームのゲーム要素としては、魔法、盾、あるいは剣といったアイテムが該当する。
【００４０】
共通ポイントは、ゲームの成績やプレイ回数といったプレイ結果に応じてプレイヤーに付与される。プレイヤーは共通ポイントを用いて、各種のゲーム要素を購入することができる。また、購入したゲーム要素を売却して共通ポイントに戻すことも可能である。共通ポイントが、あるゲームのゲーム要素と交換価値を有するだけでなく、他の種類のゲームに係るゲーム要素と交換価値を有する点は、ゲームの楽しみを広げる上で重要である。
【００４１】
例えば、あるプレイヤーがマージャンゲームが得意であり、音楽ゲームやアクションゲームが不得手であるとする。この場合、当該プレイヤーは、マージャンゲームをプレイして良い成績を得て高い共通ポイントを獲得し、この共通ポイントを用いて音楽ゲームの曲を購入したり、あるいは、アクションゲームのアイテムを購入することができる。そして、当該プレイヤーの音楽ゲームやアクションゲームのスキルが向上すれば、これらのゲームによって高い共通ポイントを獲得できるようになり、獲得した共通ポイントを用いて、さらに他のゲームのゲーム要素を購入することが可能となる。換言すれば、ゲームの種類によらない共通の価値を共通ポイントとして導入することにより、あるゲームの成績やプレイ回数といったプレイ結果をプレイヤーの意思によって他の種類のゲーム内容に反映させ、複数種類のゲームを有機的に関連させて楽しむことが可能となる。
【００４２】
個別ゲーム管理ファイル５２は、ゲームの種別毎に構成された個別ファイル５２Ａ、５２Ｂ、…を含む。個別ファイル５２Ａは音楽ゲーム専用のファイルであり、個別ファイル５２Ｂはマージャンゲーム専用のファイルである。各個別ファイル５２Ａ、５２Ｂ、…は、個別ＩＤと個人情報とを関連付けて記憶している。
【００４３】
音楽ゲーム専用の個別ファイル５２Ａに記録される個人情報は、曲指定コード、過去のゲーム成績、ランキング等を含む。曲指定コードは、プレイヤーが音楽ゲームで使用可能な音楽データを指定する。
【００４４】
マージャンゲーム専用の個別ファイル５２Ｂに記録される個人情報は、各種のアイテムを指定するアイテム指定コード、過去のゲーム成績、ランキング等を含む。アイテムには、ゲーム画面の背景に使用される壁紙、リーチ一発ツモを可能とするリーチ一発棒、対戦相手の牌が透けて見える透視メガネ等がある。
【００４５】
各個別ファイル５２Ａ、５２Ｂ、…に記録されるデータは、共通ＩＤによって関連付けられている。例えば、音楽ゲームの個別ＩＤ「Ａ１２３３３３」と、マージャンゲームの個別ＩＤ「Ｂ６５５１２３」とは、共通ＩＤ「ｚｃｖｂｎｍｑ」と関連付けられている。
【００４６】
コンテンツファイル５３は、ゲームの種別毎に構成された個別ファイル５３Ａ、５３Ｂ、…を含む。個別ファイル５３Ａは音楽ゲーム専用のコンテンツを記録したファイルであり、個別ファイル５３Ｂはマージャンゲーム専用のコンテンツを記録したファイルである。そして、サーバ装置５は、必要に応じてコンテンツファイル５３からデータを読み出して、読み出したデータを各ゲーム機１Ａ、１Ｂ、…にダウンロードする。
【００４７】
次に、総合アミューズメント端末２は、共通ＩＤの登録、共通ポイントを用いたアイテム等の購入、ゲームの実行、個人情報の閲覧等の機能を有する。図３は、総合アミューズメント端末２の外観を示す斜視図である。総合アミューズメント端末２の正面にはメインディスプレイ２１が配置され、手前に張り出したテーブル３０の上側にはサブディスプレイ２２が配置される。サブディスプレイ２２はタッチパネルを備える。プレイヤーが、サブディスプレイ２２の表示内容に従って表示を触ると、タッチパネルにより操作指示が入力される。サブディスプレイ２２の右側にはプレイヤーが指示を入力するために用いる入力装置２４が設けられている。また、メインディスプレイ２１の中央下側には、ＩＤカード１０の出入口２８１が設けられ、さらに、出入口２８１の左右にはスピーカ２３が設けられている。
【００４８】
メインディスプレイ２１は画面が大きく且つ正面に配置されているため、プレイヤーとともに第三者も画面を見ることができる。一方、サブディスプレイ２２は画面が小さく且つテーブル３０の上側に配置されているから、プレイヤーは画面を上から覗き見るとこができるが、第三者はプレイヤーの影になってサブディスプレイ２２の画面を見ることが難しい。そこで、メインディスプレイ２１には共通ＩＤの登録やアイテムの購入時等のメニュー画面、あるいは、ゲーム画面を表示する一方、サブディスプレイ２２には、共通ＩＤ登録時にプレイヤーが入力する共通ＩＤ等、秘匿性が高い情報を表示するようになっている。
【００４９】
図４は、総合アミューズメント端末２の電気的な構成を示すブロック図である。総合アミューズメント端末２は、上述したメインディスプレイ２１、サブディスプレイ２２、スピーカ２３、及び入力装置２４の他、これらの装置とバスを介して接続されるＣＰＵ２０を備える。ＣＰＵ２０は、総合アミューズメント端末２の制御中枢として機能する。ＲＯＭ２５には、ブートプログラム等が記憶されており、ハードディスク２７には、ゲームプログラム、制御プログラム、及び通信プログラム等が記憶されている。
【００５０】
ＲＡＭ２６は、ＣＰＵ２０の作業領域として機能する。具体的には、ハードディスク２７に記憶されている各種プログラムをロードし、実行途中のデータを記憶する。磁気カード記録再生装置２８は、ＣＰＵ２０の指令に基づいて、ＩＤカード１０へ情報を書き込み、ＩＤカード１０から情報を読み出す。通信インターフェース２９は、サーバ装置５との間でデータ通信を実行する。
【００５１】
＜２．共通ポイントの蓄積＞
次に、上述したゲームシステム１００における共通ポイントの蓄積について説明する。ここでは、共通ＩＤの登録を済ませたプレイヤーが、各種のゲーム機１Ａ、１Ｂ、１Ｃ…でゲームをプレイする場合を想定する。
【００５２】
図５は、サーバ装置５のＣＰＵ５０の動作を示すフローチャートである。プレイヤーがＩＤカード１０を用いて、各種のゲーム機１Ａ、１Ｂ、１Ｃ…でゲームをプレイすると、プレイが終了した時点において、各ゲーム機１Ａ、１Ｂ、１Ｃ…は、プレイ結果を示す結果情報を生成し、この結果情報とＩＤカード１０から読み出した個別ＩＤ及びゲーム識別情報とをサーバ装置５へ送信する。
【００５３】
ＣＰＵ５０は、結果情報、個別ＩＤ及びゲーム識別情報を取得すると（ステップＳ１）、ゲーム識別情報に基づいて結果情報を共通ポイントへ変換する規則を特定する（ステップＳ２）。変換規則は、ゲームの種別毎に定められている。例えば、音楽ゲームではゲーム成績の１００分の１を共通ポイントとし、マージャンゲームでは東風戦１回当たり１００ポイント、アクションゲームでは１ステージクリアで３０ポイントといったように定めることができる。この後、ＣＰＵ５０は、特定した変換規則に従って結果情報を共通ポイントに変換する（ステップＳ３）。
【００５４】
次に、ＣＰＵ５０は、共通ポイントの更新を実行する（ステップＳ４）。具体手的には、第１に、ＣＰＵ５０は、共通ＩＤ管理ファイル５１にアクセスして、取得した個別ＩＤと一致する個別ＩＤを含むレコードを特定する。第２に、ＣＰＵ５０は、当該レコードに記憶されている共通ポイントを読み出す。第３にＣＰＵ５０は、読み出した共通ポイントに変換した共通ポイントを加算し、加算結果を新たな共通ポイントとして当該レコードに書き込む。
【００５５】
上述したように共通ポイントは各種のゲーム要素と交換価値を有するから、プレイヤーは、あるゲームをプレイすることによって、他のゲームのゲーム要素を購入可能な価値を蓄積することができる。
【００５６】
＜３．総合アミューズメント端末の動作概要＞
次に、総合アミューズメント端末２の動作概要を説明する。総合アミューズメント端末２は、サーバ装置５とデータ通信を行いつつ、プレイヤーに仮想空間を提供する。仮想空間には各種の仮想店舗が存在し、プレイヤーが共通ポイントを用いて、アイテム等の各種のゲーム要素を購入したり、あるいは、ゲームをプレイして共通ポイントを貯めることができるようになっている。
【００５７】
図６に、アミューズメント端末２のメインディスプレイ２１に表示される初期画面を示す。この図に示すように初期画面の右上には、「どこに行くの」という文字列が表示される。また、「ユウビン」の下に表示される下向きの三角形を選択すると、「ゲーセン」の文字が表示されるようになっている。この初期画面によって、プレイヤーは、「エントランス」、「レコード」、「グッズ」、「ユウビン」、及び「ゲーセン」の中から、自分が行きたい仮想店舗を選択するように促される。
【００５８】
エントランスを選択すると、カードの購入、共通ＩＤの登録、個人情報の閲覧等の中からいずれかを選択する画面が表示される。レコードを選択すると、レコード屋に進む。レコード屋では、共通ポイントを用いて音楽ゲームで使用する曲を購入したり、あるいは、曲をレコード屋に売却して共通ポイントを得ることができる。グッズを選択するとグッズ屋に進む。グッズ屋では、各種のゲームのアイテムを購入したり、プレイヤーが所有しているアイテムを売却することが可能である。ユウビンを選択すると、郵便局に進む。郵便局では、友人にメールを送ることが可能である。この際、共通ポイントやアイテムを友人に送ることも可能である。さらに、ゲーセンを選択すると、ゲームセンターに進む。ゲームセンターでは、ゲームをプレイすることが可能であり、共通ポイントを貯めることができる。
【００５９】
＜３−１：共通ＩＤの登録＞
次に、プレイヤーがエントランスにおいて共通ＩＤを選択した場合の登録処理について説明する。この登録処理には、共通ＩＤの新規登録処理と追加登録処理の２種類がある。新規登録処理はプレイヤーが始めて共通ＩＤを登録する処理をいい、共通ＩＤ管理ファイル５１に共通ＩＤと個別ＩＤとの組が記録される。一方、追加登録処理は、既に登録されている共通ＩＤに個別ＩＤを紐付ける処理をいい、共通ＩＤ管理ファイル５１に共通ＩＤと個別ＩＤとの組が既に記録されている状態で、他の個別ＩＤが関連付けて記録される。
【００６０】
共通ＩＤの登録処理において、総合アミューズメント端末２のメインディスプレイ２１には、新規登録処理と追加登録処理とのうちいずれを選択するかを促すメニュー画面が表示される。そして、プレイヤーがいずれかの処理を選択すると、選択された処理が実行される。
【００６１】
図７は、共通ＩＤの新規登録処理における総合アミューズメント端末２及びサーバ装置５の動作を示すシーケンス図である。まず、総合アミューズメント端末２において個別ＩＤの読出処理が行われる（ステップＳａ１）。この処理において、第１に、ＣＰＵ２０は、メインディスプレイ２１にＩＤカード１０を本体に挿入するメッセージ文を表示させ、プレイヤーにＩＤカード１０を挿入するように促す。第２に、プレイヤーが、既に個別ＩＤが登録されたＩＤカード１０を出入口２８１に挿入すると、ＣＰＵ２０は、磁気カードリーダライタ２８によって読み出された個別ＩＤとゲーム種別情報とを取得し、これらの情報をＲＡＭ２６に記憶する。
【００６２】
次に、総合アミューズメント端末２において共通ＩＤ及びパスワードの入力処理が行われる（ステップＳａ２）。この処理では、ＣＰＵ２０は、所定の画像データを読み出してサブディスプレイ２２に図８に示す入力画面を表示させる。サブディスプレイ２１に入力画面を表示させたのは、共通ＩＤ及びパスワードは秘匿性の高い情報だからである。
【００６３】
プレイヤーが、入力画面の入力欄２２１に８桁の英数字を入力するとともに入力欄２２２に４個の英数字を入力した後、確認欄２２３をタッチすると、ＣＰＵ２０は、入力欄２２１に入力された８桁の英数字を仮共通ＩＤとして取得するとともに、入力欄２２２に入力された４個の英数字を仮パスワードとして取得する。そして、ＣＰＵ２０は、図７に示す共通ＩＤ発行要求ＲＥＱ１を生成する。共通ＩＤ発行要求ＲＥＱ１は、個別ＩＤ、ゲーム種別情報、仮共通ＩＤ及び仮パスワードを含む。
【００６４】
この後、ＣＰＵ２０が、共通ＩＤ発行要求ＲＥＱ１をサーバ装置５へ送信すると、サーバ装置５は、共通ＩＤ発行処理を実行する。まず、サーバ装置５のＣＰＵ５０は、共通ＩＤ発行要求ＲＥＱ１から分離した個別ＩＤが共通ＩＤ管理ファイル５１に未登録であるか否かを判定する（ステップＳａ３）。
【００６５】
未登録である場合には、ＣＰＵ５０は処理をステップＳａ４に進め、共通ＩＤ発行要求ＲＥＱ１から分離した仮共通ＩＤが共通ＩＤ管理ファイル５１に未登録であるか否かを判定する（ステップＳａ４）。仮共通ＩＤが未登録であれば、ＣＰＵ５０は、仮共通ＩＤ及び仮パスワードを正規の共通ＩＤ及びパスワードとして、個別ＩＤと関連付けて共通ＩＤ管理ファイル５１に記録するとともに登録完了メッセージを生成する（ステップＳａ５）。
【００６６】
例えば、図２に示す音楽ゲーム専用の個別ファイル５２Ａに記録されている個別ＩＤ「Ａ１２３４５６」及び共通ＩＤ「ｔｙｕｉｌｋｊｈ」が共通ＩＤ管理ファイル５１に未記録であったとする。この場合、当該個別ＩＤが記録されたＩＤカード１０Ａをプレイヤーが総合アミューズメント端末２に挿入して新規登録処理を選択し、仮共通ＩＤとして「ｔｙｕｉｌｋｊｈ」を仮パスワードとして「ｐｉｏｋ」を入力すると、図９（Ａ）に示す共通ＩＤ、パスワード、及び個別ＩＤの組からなるレコードが共通ＩＤ管理ファイル５１に追加される。なお、共通ポイント「１００」は新規登録処理の際に一律に付与されるポイント数である。
【００６７】
また、個別ＩＤが既に共通ＩＤ管理ファイル５１に登録済であった場合には、図７に示すステップＳａ３の判定結果は「ＮＯ」となる。この場合は、当該個別ＩＤが共通ＩＤと関連付けられて共通ＩＤ管理ファイル５１に登録されている。このため、ＣＰＵ５０は登録済メッセージを生成する（ステップＳａ６）。
【００６８】
また、仮共通ＩＤが既に共通ＩＤ管理ファイル５１に登録済であった場合には、ステップＳａ４の判定結果は「ＮＯ」となる。この場合は、他人が仮共通ＩＤと一致する共通ＩＤを既に使用している場合である。このため、ＣＰＵ５０は重複メッセージを生成する（ステップＳａ７）。この後、ＣＰＵ５０は、ステップＳａ５〜Ｓａ７で生成したメッセージを含む共通ＩＤ発行応答ＲＥＳ１を生成して（ステップＳａ８）、総合アミューズメント端末２へ送信する。
【００６９】
共通ＩＤ発行応答ＲＥＳ１を受信した総合アミューズメント端末２は、共通ＩＤ発行応答ＲＥＳ１に基づく処理を実行する（ステップＳａ９）。まず、共通ＩＤ発行応答ＲＥＳ１に登録完了メッセージが含まれているならば、ＣＰＵ２０は、共通ＩＤの登録が完了した旨をメインディスプレイ２１に表示させ、ＩＤカード１０を排出する（ステップＳａ１０）。次に、共通ＩＤ発行応答ＲＥＳ１に登録済メッセージが含まれているならば、ＣＰＵ２０は、共通ＩＤが既に登録されている旨をメインディスプレイ２１に表示させ、ＩＤカード１０を排出する（ステップＳａ１０）。さらに、共通ＩＤ発行応答ＲＥＳ１に重複メッセージが含まれているならば、ＣＰＵ２０は、他のプレイヤーが共通ＩＤを使用しているため共通ＩＤの変更を促す旨のメッセージをメインディスプレイ２１に表示させ、処理をステップＳａ２に戻す。このようにして、共通ＩＤ管理ファイル５１に共通ＩＤと個別ＩＤとが登録された後、プレイヤーが登録された個別ＩＤに対応するゲームをプレイすると、上述した共通ポイントの蓄積処理が実行され、プレイ結果に応じた共通ポイントが蓄積されることになる。
【００７０】
次に、共通ＩＤの追加登録処理について説明する。図１０は、共通ＩＤの追加登録処理における総合アミューズメント端末２及びサーバ装置５の動作を示すシーケンス図である。ただし、図１０に示すステップＳｂ１、Ｓｂ２、Ｓｂ３及びＳｂ６の処理は、図７を参照して説明した共通ＩＤの新規登録処理におけるステップＳａ１、Ｓａ２、Ｓａ３及びＳａ６の処理と同様であるので、説明を省略する。
【００７１】
図１０に示す追加登録要求ＲＥＱ２は、個別ＩＤ、ゲーム種別情報、共通ＩＤ及びパスワードを含む。ステップＳｂ４において、サーバ装置５のＣＰＵ５０は、追加登録要求ＲＥＱ２から分離した共通ＩＤ及びパスワードが、共通ＩＤ管理ファイル５１に既に登録されているか否かを判定する。共通ＩＤ及びパスワードが既登録であれば、ＣＰＵ５０は、既登録の共通ＩＤ及びパスワードに関連付けて、追加登録要求ＲＥＱ２から分離した個別ＩＤを共通ＩＤ管理ファイル５１に記録するとともに登録完了メッセージを生成する（ステップＳｂ５）。
【００７２】
例えば、プレイヤーが、個別ＩＤとして「Ｂ７７５５４４」が記録されたマージャンゲーム専用のＩＤカード１０Ｂを、共通ＩＤ「ｔｙｕｉｌｋｊｈ」と関連付けて追加登録する場合を想定する。ここで、新規登録処理によって、図９（Ａ）に示す共通ＩＤ、パスワード、及び個別ＩＤの組が共通ＩＤ管理ファイル５１に既に記録されていたとする。この場合、プレイヤーが、ステップＳｂ２において、共通ＩＤ「ｔｙｕｉｌｋｊｈ」及びパスワード「ｐｉｏｋ」を入力すると、ステップＳｂ５の処理において、サーバ装置５のＣＰＵ５０は、図９（Ａ）に示す共通ＩＤ管理ファイル５１のレコードを図９（Ｂ）に示すレコードに更新する。すなわち、ＣＰＵ５０は、個別ＩＤのマージャンの欄に「Ｂ７７５５４４」を記録する。
【００７３】
また、共通ＩＤ及びパスワードが共通ＩＤ管理ファイル５１に未登録であった場合には、ステップＳｂ４の判定結果は「ＮＯ」となる。この場合、ＣＰＵ５０は、不正メッセージを生成する（ステップＳｂ７）。この後、ＣＰＵ５０は、ステップＳｂ５〜Ｓｂ７で生成したメッセージを含む追加登録応答ＲＥＳ２を生成して（ステップＳｂ８）、総合アミューズメント端末２へ送信する。
【００７４】
追加登録応答ＲＥＳ２を受信した総合アミューズメント端末２は、追加登録応答ＲＥＳ２に基づく処理を実行する（ステップＳｂ９）。まず、追加登録応答ＲＥＳ２に登録完了メッセージが含まれているならば、ＣＰＵ２０は、個別ＩＤの追加登録が完了した旨をメインディスプレイ２１に表示させ、ＩＤカード１０を排出する（ステップＳｂ１０）。次に、追加登録応答ＲＥＳ２に登録済メッセージが含まれているならば、ＣＰＵ２０は、個別ＩＤが共通ＩＤと関連付けられて既に登録されている旨をメインディスプレイ２１に表示させ、ＩＤカード１０を排出する（ステップＳｂ１０）。さらに、追加登録応答ＲＥＳ２に不正メッセージが含まれているならば、ＣＰＵ２０は、正しい共通ＩＤ及びパスワードの入力を促すためのメッセージをメインディスプレイ２１に表示させ、処理をステップＳｂ２に戻す。
【００７５】
このようにして個別ＩＤを追加登録すると、複数種類のゲームをプレイすることによって、共通ポイントを貯めることが可能となる。また、複数の個別ＩＤを共通ＩＤに紐付ける処理によって、既に構築されたゲームシステムに大きな変更を加えることなく、共通ポイントを導入することが可能となる。すなわち、ゲームの種別毎に個別ゲーム管理ファイル５２Ａ、５２Ｂ、…が存在し、ゲーム毎に独立したゲームシステムが構築されている場合、これらのファイルに変更を加えることなく利用者が共通ＩＤ管理ファイル５１に個別ＩＤを登録することによって、利用者単位で共通ポイント制への移行を図ることができる。
【００７６】
＜３−２：共通ポイントの利用＞
次に、共通ポイントの利用について説明する。上述したように、総合アミューズメント端末２は、プレイヤーに仮想店舗を含む仮想空間を提供する。共通ポイントを用いると、レコード屋あるいはグッズ屋で提供される曲やアイテム等を購入することができる。ここでは、プレイヤーが図６に示すメニュー画面において、レコードを選択し、レコード屋で曲を購入する場合を一例として説明する。
【００７７】
図１１は、プレイヤーがレコード屋で曲を購入する場合の総合アミューズメント端末２及びサーバ装置５の動作を示すシーケンス図である。なお、この例にあっては、個別ＩＤ「Ａ１２３３３３」が記録されたＩＤカード１０Ａと個別ＩＤ「Ｂ６５５１２３」が記録されたＩＤカード１０Ｂをプレイヤーが所有しており、共通ＩＤ管理ファイル５１には、図２に示すように個別ＩＤ「Ａ１２３３３３」と個別ＩＤ「Ｂ６５５１２３」とを紐付ける共通ＩＤ「ｚｘｃｖｂｎｍｐ」が記録されているものとする。
【００７８】
まず、総合アミューズメント端末２において個別ＩＤの読出処理が行われる（ステップＳｃ１）。この処理において、ＣＰＵ２０は、メインディスプレイ２１にＩＤカード１０を本体に挿入するメッセージ文を表示させ、プレイヤーにＩＤカード１０を挿入するように促す。この例では、プレイヤーがマージャンゲーム専用のＩＤカード１０Ｂを出入口２８１に挿入したものとする。すると、ＣＰＵ２０は、個別ＩＤ「Ｂ６５５１２３」とゲーム種別情報とを取得する。
【００７９】
次に、総合アミューズメント端末２においてパスワードの入力処理が行われる（ステップＳｃ２）。この処理では、ＣＰＵ２０は、所定の画像データを読み出してサブディスプレイ２１に入力画面を表示させ、パスワードの入力を促す。この例では、プレイヤーが正規のパスワード「ｋｏｍａ」を入力したものとする。
【００８０】
この後、ＣＰＵ２０は、認証要求ＲＥＱ３を生成する。認証要求ＲＥＱ３は個別ＩＤ、ゲーム種別情報、及びパスワードを含む。そして、ＣＰＵ２０が、認証要求ＲＥＱ３をサーバ装置５へ送信すると、サーバ装置５は、パスワードが正規なものであるか否かを判定する（ステップＳｃ３）。
【００８１】
具体的には、サーバ装置５のＣＰＵ５０が、共通ＩＤ管理ファイル５１にアクセスし、認証要求ＲＥＱ３から分離した個別ＩＤが含まれるレコードを特定し、当該レコードに含まれるパスワードを読み出す。この例においては、個別ＩＤ「Ｂ６５５１２３」を含むレコードとして、図２に示す共通ＩＤ「ｚｘｃｖｂｎｍｐ」を含むレコードが特定され、当該レコードのパスワード「ｋｏｍａ」が読み出される。この後、ＣＰＵ５０は、読み出したパスワードと認証要求ＲＥＱ３から分離したパスワードが一致するか否かを判定し、これによりパスワードが正規か否かを決定する。
【００８２】
次に、パスワードが正規なものであれば、ＣＰＵ５０は当該レコードに含まれる共通ポイントを読み出す（ステップＳｃ４）。この例では、パスワードは正規であるから、共通ポイント「３５０」が読み出される。
【００８３】
次に、サーバ装置５のＣＰＵ５０は、認証応答ＲＥＳ３を生成して総合アミューズメント端末２へ送信する。パスワードが正規なものである場合、認証応答ＲＥＳ３は共通ポイントを含む一方、パスワードが不正なものである場合、認証応答ＲＥＳ３は共通ポイントを含まない。この例の認証応答ＲＥＳ３は共通ポイント「３５０」を含む。
【００８４】
次に、総合アミューズメント端末２が認証応答ＲＥＳ３を受信すると、総合アミューズメント端末２のＣＰＵ２０は認証結果をメインディスプレイ２１に表示させる（ステップＳｃ５）。この際、パスワードが不正であれば、ＣＰＵは、「パスワードが誤っています。パスワードを入力し直してください。」との文字列をメインディスプレイ２１に表示させた後、処理をステップＳｃ２に戻す。
【００８５】
一方、パスワードが正規であれば、ＣＰＵ２０は図１２に示す初期画面をメインディスプレイ２１に表示させる。初期画面の左上には、「売り」と表示された選択ボタン２１１と「買い」と表示された選択ボタン２１２が配置されている。さらに、左下には、プレイヤーが所持する共通ポイント数を示す表示欄２１３が配置されている。
【００８６】
ここでプレイヤーが選択ボタン２１２をクリックすると、ＣＰＵ２０は曲リスト要求ＲＥＱ４をサーバ装置５へ送信する。サーバ装置５は曲リスト要求ＲＥＱ４を受信すると、ＣＰＵは、コンテンツファイル５３にアクセスして、配信可能な曲を示す曲リストを生成する。曲リストは、コンテンツファイル５３に記録されている音楽データを指定する曲指定コード、及び、曲のジャンル、曲名、アーティスト、演奏時間、及び共通ポイントを指示する曲情報を含む。
【００８７】
曲リスト応答ＲＥＳ４を総合アミューズメント端末２が受信すると、ＣＰＵ２０は、曲リスト応答ＲＥＳ４に基づいて、メニュー画面を表示するための画像データを生成し、メニュー画面をメインディスプレイ２１に表示させる。メニュー画面の一例を図１３に示す。この図に示すようにメニュー画面の中央欄２１４には、曲のジャンル、曲名、アーティスト、演奏時間、及び共通ポイントを紐付けた表が表示され、左下の表示欄２１５には共通ポイント数が表示される。このメニュー画面によって、プレイヤーは、自己の共通ポイント数の範囲内で好みの曲を購入することが可能となる。
【００８８】
そして、プレイヤーがメニュー画面から好みの曲を選択すると、ＣＰＵは、選択された曲を指定する曲指定コードを含む購買要求ＲＥＱ５を生成して、サーバ装置５に送信する。ここで、図１３に示すメニュー画面において、中央欄２１４の最上部に表示された曲名「ＣＯＣＯ」の曲指定コードが「Ｐ１２３」であり、プレイヤーが曲名「ＣＯＣＯ」を選択したとすると、曲指定コード「Ｐ１２３」がサーバ装置５に送信される。
【００８９】
この後、サーバ装置５のＣＰＵ５０は、購買要求ＲＥＱ５から分離した曲指定コードに対応する共通ポイントを、コンテンツファイル５３から取得し（ステップＳｃ８）、共通ＩＤ管理ファイル５１の共通ポイントを更新する（ステップＳｃ９）。上述した例では、曲名「ＣＯＣＯ」の共通ポイントは「２００」である。従って、図１４に示すように、共通ＩＤ管理ファイル５１の共通ＩＤ「ｚｘｃｖｂｎｍｐ」を含むレコードの内容が更新され、共通ポイントが「３５０」から「１５０」へ変化する。
【００９０】
次に、ＣＰＵ５０は、プレイヤーが購入した曲の曲指定コードを音楽ゲーム用の個別ゲーム管理ファイル５２Ａへ追加して、記憶内容を更新する。上述した例にあっては、図１５に示すように個別ゲーム管理ファイル５２Ａの個別ＩＤ「Ａ１２３３３３」を含むレコードの内容が更新され、個人情報の欄に曲指定コード「Ｐ１２３」が追加される。
【００９１】
この後、ＣＰＵ５０が購買応答ＲＥＳ５を生成して、総合アミューズメント端末２に送信すると、総合アミューズメント端末２は、メインディスプレイ２１に購買結果を表示する。
【００９２】
この例では、マージャンゲーム専用のＩＤカード１０Ｂを用いて、音楽ゲームに使用する音楽データを購入することができた。これは、マージャンゲームの個別ＩＤと音楽ゲームの個別ＩＤとが、共通ＩＤ管理ファイル５１上で共通ＩＤをキーとして紐付けられているからである。換言すれば共通ＩＤの登録によって、利用者が所有する複数のＩＤカード１０Ａ、１０Ｂを相互に関連付け、それらの利用範囲を拡大することが可能となる。
【００９３】
以上、共通ポイントの利用ついて音楽ゲームにおける曲の購入を一例として説明したが、マージャンゲームやアクションゲームについても同様である。例えば、プレイヤーがマージャンゲームのアイテムを購入する場合には、図６に示す初期画面において、グッズを選択する。すると、メインディスプレイ２１に仮想店舗のグッズ屋に係るメニュー画面が表示される。このメニュー画面では、音楽ゲーム、マージャンゲーム、アクションゲームといったゲームのジャンルの選択ができるようになっている。そして、プレイヤーがマージャンゲームを選択すると、マージャンゲームの各アイテムと共通ポイント数と対応付けた画面が表示され
る。
【００９４】
そして、プレイヤーがアイテムを選択すると、総合アミューズメント端末２からサーバ装置５へ購買要求が送信され、購買要求が指定するアイテムに対応した共通ポイント数が共通ＩＤ管理ファイル５１に記録された共通ポイント数から減算され、購入したアイテムが個別ゲーム管理ファイル５２Ｂに書き込まれるようになっている。
【００９５】
＜３−３：メールの利用＞
仮想店舗の郵便局は、共通ＩＤを有するプレイヤー間にメール機能を提供する。このメール機能には、メッセージ文を送受信する機能、メッセージ文に共通ポイントを添付して送受信する機能、及び共通ポイントを送受信する機能がある。
【００９６】
メッセージ文の送信では、郵便局において、プレイヤーが相手の共通ＩＤとメッセージ文を入力すると、入力された共通ＩＤとメッセージ文がサーバ装置５に送信され、サーバ装置５のメールファイル５４に共通ＩＤとメッセージ文とが対応付けて記録される。一方、メッセージ文の受信では、プレイヤーがゲーム機１Ａ、１Ｂ、１Ｃ…又は総合アミューズメント端末２にＩＤカード１０を挿入して、何等かの認証処理を実行し、正規のプレイヤーであることが認証されると、サーバ装置５のＣＰＵがメールファイル５４にアクセスして、共通ＩＤに対応するメッセージ文をゲーム機１Ａ、１Ｂ、１Ｃ…のディスプレイ、又は総合アミューズメント端末２のメインディスプレイ２１に表示させる。さらに、メッセージ文に共通ポイントを添付して、送信することも可能である。この場合には、送信元のプレイヤーの共通ポイント数から送信した共通ポイント数を減算する一方、送信先のプレイヤーの共通ポイント数に送信した共通ポイント数を加算するように、共通ＩＤ管理ファイル５１の記憶内容を更新する。
【００９７】
次に、共通ポイントを送受信する処理について説明する。図１６は、プレイヤーが共通ポイントを送受信する場合の総合アミューズメント端末２、サーバ装置５、及びゲーム機１Ａの動作を示すシーケンス図である。まず、総合アミューズメント端末２とサーバ装置５との間で認証処理が実行される（ステップＳｄ１）。この認証処理は、図１１に示す個別ＩＤの読出から（ステップＳｃ１）、認証応答ＲＥＱ３を総合アミューズメント端末２が受信するまでの処理と同様である。すなわち、パスワードを用いて正規のプレイヤーであることがサーバ装置５で認証された後、当該プレイヤーの共通ポイントが共通ＩＤ管理ファイル５１から読み出され、共通ポイントを含む認証応答ＲＥＱ３が総合アミューズメント端末
２へ送信される。
【００９８】
プレイヤーが正規であると認証された場合には、図１７に示すメール画面がサブディスプレイ２２に表示される。このメール画面には、表示欄２２４、送信先入力欄２２５及びポイント入力欄２２６が配置されている。表示欄２２４には、認証処理においてＣＰＵ２０が取得した共通ポイント数が表示される。これにより、プレイヤーは保有している共通ポイント数を知ることができる。また、送信先入力欄２２５は送信先の共通ＩＤを入力するための記載欄であり、ポイント入力欄２２６は送信する共通ポイント数を入力するための記載欄である。
【００９９】
そして、プレイヤーが送信先入力欄２２５及びポイント入力欄２２６に共通ＩＤと送信先の相手に提供する共通ポイント数を入力すると、ＣＰＵ２０はメール送信要求ＲＥＱ６をサーバ装置５へ送信する。メール送信要求ＲＥＱ６は、送信先の共通ＩＤ及び贈与する共通ポイント数を含む。
【０１００】
次に、サーバ装置５のＣＰＵ５０は、メール送信要求ＲＥＱ６及び送信元の共通ＩＤに基づいて共通ＩＤ管理ファイル５１の記憶内容を更新する（ステップＳｄ３）。ここで、送信元の共通ＩＤに関連付けられて記憶されている共通ポイント数をＰ１、送信先の共通ＩＤに関連付けられて記憶されている共通ポイント数をＰ２、送信先から送信元へ提供される共通ポイント数をＰ３とする。更新処理では、送信元の共通ポイント数をＰ１からＰ１−Ｐ３へ変更するとともに、送信先の共通ポイント数をＰ２からＰ２＋Ｐ３へ変更する。
【０１０１】
この後、ＣＰＵ５０は、メール文の自動生成処理を実行する（ステップＳｄ４）。この処理においては、送信先のプレイヤーに送信元のプレイヤーから共通ポイントが送られたことを知らせるメール文が自動的に生成される。このメール文は、定型文に送信元の共通ＩＤ、共通ポイント数、及び日付を埋め込むことによって生成される。例えば、定型文として「○○さんより、共通ポイント△△が、×月◎日にプレゼントされました。」を用意し、「○○」に送信元の共通ＩＤ、「△△」に送信される共通ポイント数、「×月◎日」に送信日付を埋め込んでメール文を生成する。
【０１０２】
このようにして生成されたメール文は、送信先の共通ＩＤに対応付けられてメールファイル５４に記憶される（ステップＳｄ５）。この後、サーバ装置５が送信完了通知ＲＥＳ６を総合アミューズメント端末２へ送信すると、総合アミューズメント端末２のメインディスプレイ２１には、「送信が完了しました。」の文字列が表示される（ステップＳｄ６）。これにより、送信元のプレイヤーは共通ポイントが送信先に送信されたことを確認できる。
【０１０３】
次に、メールの受信について説明する。メールは、送信先のプレイヤーがゲーム機１Ａ、１Ｂ、１Ｃ、…又は総合アミューズメント端末２を使用して、サーバ装置５にアクセスした際に配信される。ここでは、送信先のプレイヤーが音楽ゲームを音楽ゲーム機１Ａでプレイする場合を一例として説明する。
【０１０４】
送信先のプレイヤーが音楽ゲーム機１ＡにＩＤカード１０Ａを挿入すると、音楽ゲーム機１Ａとサーバ装置５との間で認証処理が行われる（ステップＳｄ７）。認証処理において、正規のプレイヤーであることが認証された場合には、サーバ装置５は、認証処理の過程で音楽ゲーム機１Ａから音楽ゲーム専用の個別ＩＤを用いて、メールの配信処理を行う（ステップＳｄ８）。この処理では、サーバ装置５のＣＰＵ５０が、第１に、共通ＩＤ管理ファイル５１にアクセスして個別ＩＤに対応する共通ＩＤを取得し、第２に、メールファイル５４にアクセスして取得した共通ＩＤに対応するメールが記憶されているか否かを判定する。第３に、メールが記憶されていれば、当該メールを読み出して音楽ゲーム機１Ａにメール送信通知ＲＥＱ７を生成する。メール送信通知ＲＥＱ７は読み出されたメールを含む。
【０１０５】
この後、メール送信通知ＲＥＱ７を音楽ゲーム機１Ａが受信すると、音楽ゲーム機１Ａはディスプレイにメールを表示し（ステップＳｄ９）、サーバ装置５にメール受信完了通知ＲＥＳ７を送信する。メール受信完了通知ＲＥＳ７を受け取ったサーバ装置５はメールファイル５４から当該メールを削除して、メールファイル５４の記憶内容を更新する（ステップＳｄ１０）。
【０１０６】
＜４.コンテンツの配信＞
次に、共通ポイントを用いて購入した曲やアイテム等をサーバ装置５から各ゲーム機１Ａ、１Ｂ、１Ｃへ配信する動作について、音楽ゲームを一例として説明する。図１８は音楽ゲーム機への音楽データを配信する場合のゲーム機１Ａ及びサーバ装置５の動作を示すシーケンス図である。まず、プレイヤーがＩＤカード１０Ａを音楽ゲーム機１Ａに挿入すると、音楽ゲーム機１Ａは、ＩＤカード１０Ａに記録されている個別ＩＤ及びゲーム種別情報を読み出し（ステップＳｅ１）、アクセス要求ＲＥＱ８をサーバ装置５へ送信する。アクセス要求ＲＥＱ８は、個別ＩＤ及びゲーム種別情報を含む。この例のゲーム種別情報は音楽ゲームを示
す。
【０１０７】
次に、サーバ装置５のＣＰＵ５０は、アクセス要求ＲＥＱ８に含まれるゲーム種別情報に基づいて、アクセス対象を特定する。この例のゲーム種別情報は音楽ゲームを示すから、音楽ゲーム用の個別ゲーム管理ファイル５２Ａが特定される。そして、ＣＰＵ５０は、音楽ゲーム用の個別ゲーム管理ファイル５２Ａを検索する（ステップＳｅ２）。この検索処理において、ＣＰＵ５０は、アクセス要求ＲＥＱ８から分離した個別ＩＤに関連付けて記憶されている曲指定コードを個別ゲーム管理ファイル５２Ａから読み出す。例えば、個別ゲーム管理ファイル５２Ａが図２に示すものであり、個別ＩＤが「Ａ１５４７８９」であれば、曲指定コードＰ００５、Ｐ００６、Ｐ０１１が読み出される。
【０１０８】
この後、ＣＰＵ５０は、曲リストを生成する（ステップＳｅ３）。曲リストは、読み出された曲指定コードとこれら対応する曲情報を含む。曲情報は、曲の内容を示し、ジャンル、曲名、アーティスト、及び演奏時間を含み、曲指定コード及び音楽データと関連付けられてコンテンツファイル５３に記憶されている。曲リストの生成処理において、ＣＰＵ５０は、コンテンツファイル５３にアクセスして、ステップＳｅ２で読み出された曲指定コードに対応する曲情報を読み出して、曲リストを生成する。生成された曲リストは音楽ゲーム機１Ａへ送信される
（ＲＥＳ８）。
【０１０９】
曲リストを音楽ゲーム機１Ａが受信すると、受信した曲リストが反映された曲選択画面が音楽ゲーム１Ａのディスプレイに表示される。プレイヤーが曲を選択すると（ステップＳｅ４）、音楽ゲーム機１ＡのＣＰＵは、選択された曲がダウンロードの対象か否かを判定する（ステップＳｅ５）。具体的には、受信した曲リストの中から曲が選択された場合にダウンロードの対象であると判定される。
【０１１０】
ダウンロードの対象であると判定された場合には、音楽ゲーム機１Ａは音楽データ送信要求ＲＥＱ９をサーバ装置５へ送信する。音楽データ送信要求ＲＥＱ９はプレイヤーが選択した曲を特定する曲指定コードを含む。
【０１１１】
音楽データ要求ＲＥＱをサーバ装置５が受信すると、ＣＰＵ５０は、コンテンツファイル５３にアクセスして、音楽データ要求ＲＥＱ９から分離した曲指定コードに関連付けて記憶されている音楽データを読み出す（ステップＳｅ９）。そして、サーバ装置５は、読み出した音楽データを含む音楽データ送信応答ＲＥＳ９を音楽ゲーム機１Ａに送信する。
【０１１２】
音楽ゲーム機１Ａは、ステップＳｅ５の判定結果が「ＹＥＳ」の場合には、サーバ装置５から取得した音楽データを再生する一方、ステップＳｅ５の判定結果が「ＮＯ」の場合には、予め記憶している音楽データを再生する（ステップＳｅ７）。このようにして、プレイヤーは共通ポイントを使用して購入した音楽データをゲーム機１Ａにダウンロードさせ、音楽ゲームをプレイすることができる。
【０１１３】
音楽ゲームに使用する曲は、流行に左右されやすいので、常に新曲を提供することが望ましい。一方、音楽ゲーム機１Ａが保有する曲は、工場から出荷される時点で、音楽ゲーム機１ＡのハードディスクやＲＯＭに記録された音楽データに限定されている。しかしながら、本実施形態では、プレイヤーが共通ポイントを使用して音楽データを購入することができるので、流行に併せた新曲をコンテンツサーバ５３に格納しておけば、随時、新曲を提供することが可能となる。
【０１１４】
また、この例では、音楽データのダウンロードに先立って、曲リストを送信し、プレイヤーが曲を選択した後に、大容量の音楽データのダウンロードを実行する。すなわち、曲の選択が確定した後に、大容量のデータ通信を実行するから、通信資源を有効に利用できる。
【０１１５】
ここでは、コンテンツの配信の一例として音楽データを取り上げたが、マージャンゲームであれば、例えば、画面の背景を表示する壁紙の画像データを同様の手法によってダウロードしてもよく、アクションゲームであれば、キャラクターの戦闘能力を示すパラメータを指示するデータをダウンロードしてもよい。
【０１１６】
＜５．変形例＞
以上、実施形態について説明したが、本発明は上述し実施形態には限定されないことは勿論であり、例えば、以下に述べる変形が可能である。
【０１１７】
（１）上述した実施形態において、プレイヤーが共通ポイントを使用して購入したゲーム要素は、音楽データ等のゲームデータであったが、このゲームデータには、ゲーム機１Ａ、１Ｂ、１Ｃ…において、通常のプレイ時には隠されているゲーム要素をプレイヤーに利用可能とする指令であってもよい。例えば、音楽ゲーム機１Ａにおいて、曲１〜曲２０に対応する音楽データＭＤ１〜ＭＤ２０を予め記憶したメモリを備え、通常のプレイでは曲１〜曲１０が指定可能にしておき、上述した仮想店舗のレコード屋で曲１１〜曲２０を購入できるようにしてもよい。この場合、プレイヤーが曲１５を購入したとすると、当該プレイヤーが音楽ゲーム機１Ａで音楽ゲームをプレイするとき、サーバ装置５から曲１５を利用可能とする指令を送信すればよい。そして、音楽ゲーム機１Ａは、曲１〜曲１０及び曲１５を選択する画面を表示し、プレイヤーが曲１５を選択したとき、音楽データＭＤ１５をメモリから読み出して再生すればよい。
【０１１８】
（２）また、上述した実施形態においては、総合アミューズメント端末２に閲覧機能を設けたが、携帯電話機ＭＳやパーソナルコンピュータＰＣからサーバ装置５にアクセスして共通ＩＤ、個別ＩＤ、及びパスワードを入力することを条件に共通ポイントや個人情報等を閲覧できるようにしてもよい。また、メール送信については、共通ＩＤ管理ファイル５１に記憶されているメールアドレスに対してメールを送信するようにしてもよいし、メールアドレスが登録されている場合は登録されているメールアドレスを優先し、未登録の場合には送信先のプレイヤーがゲーム機１Ａ、１Ｂ、１Ｃ…でゲームをプレイする際にサーバ装置５からメールを配信するようにしてもよい。総合アミューズメント端末２は、ゲームセンター等の店舗ＳＨに設置されたが、コンビニエンスストアや駅の構内に設置してもよい。
【０１１９】
（３）また、上述した実施形態においては、総合アミューズメント端末２を用いて、共通ＩＤの新規登録処理及び追加登録処理を実行したが、磁気カードリーダを備えるパーソナルコンピュータＰＣを用いて、これらの処理を実行してもよい。さらに、ゲーム要素の購入も同様にパーソナルコンピュータＰＣを用いて行ってもよい。
【０１２０】
（４）また、上述した実施形態では、ゲーム機１Ａ、１Ｂ、…からサーバ装置５へ結果情報を送信し、サーバ装置５は変換規則に従って結果情報を共通ポイントへ変換していた。つまり、サーバ装置５が変換機能を有していた。本発明はこれに限定されるものではなく、各ゲーム機１Ａ、１Ｂ、…に変換機能を持たせたてもよい。この場合には、各ゲーム機１Ａ、１Ｂ、…が結果情報を共通ポイントに変換し、共通ポイントとＩＤカード１０から読み出した個別ＩＤをサーバ装置５に送信する。これにより、サーバ装置５の変換機能に係る処理負荷を軽減することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステム１００の全体構成を示すブロック図である。
【図２】共通ＩＤ管理ファイル５１及び個別ゲーム管理ファイル５２の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図３】総合アミューズメント端末２の外観を示す斜視図である。
【図４】総合アミューズメント端末２の電気的な構成を示すブロック図である。
【図５】共通ポイントの蓄積に係るサーバ装置５のＣＰＵ５０の動作を示すフローチャートである。
【図６】アミューズメント端末２のメインディスプレイ２１に表示される初期画面を示す説明図である。
【図７】共通ＩＤの新規登録処理における総合アミューズメント端末２及びサーバ装置５の動作を示すシーケンス図である。
【図８】入力処理において表示される入力画面を示す説明図である。
【図９】共通ＩＤ管理ファイル５１に記録されるレコードの一例を示す説明図である。
【図１０】共通ＩＤの追加登録処理における総合アミューズメント端末２及びサーバ装置５の動作を示すシーケンス図である。
【図１１】プレイヤーがレコード屋で曲を購入する場合の総合アミューズメント端末２及びサーバ装置５の動作を示すシーケンス図である。
【図１２】レコード屋の初期画面の一例を示す説明図である。
【図１３】曲の購入におけるメニュー画面の一例を示す説明図である。
【図１４】共通ＩＤ管理ファイル５１の更新例を示す説明図である。
【図１５】個別ゲーム管理ファイル５２Ａの更新例を示す説明図である。
【図１６】プレイヤーが共通ポイントを送受信する場合の総合アミューズメント端末２、サーバ装置５、及びゲーム機１Ａの動作を示すシーケンス図である。
【図１７】共通ポイントの送信時におけるメール画面の一例を示す説明図である。
【図１８】音楽ゲーム機への音楽データを配信する場合のゲーム機１Ａ及びサーバ装置５の動作を示すシーケンス図である。
【符号の説明】
【０１２２】
１００  ゲームシステム
１Ａ  音楽ゲーム機
１Ｂ  マージャンゲーム機
１Ｃ  アクションゲーム機
２  総合アミューズメント端末
５  サーバ装置
５１  共通ＩＤ管理ファイル
５２  個別ゲーム管理ファイル
５３  コンテンツファイル
５４  メールファイル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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