(57)【要約】【解決課題】実在する特定の人物とゲーム対戦している感覚を疑似体験できるゲームサーバを提案する。【解決課題】サッカーゲームの進行に伴って変化する各ゲーム場面毎に、遊戯者Ａが選択すべき行動の選択肢を複数提示する。選択肢として、ドリブル（長）、ドリブル（短）、選手の前方へパス、選手の足元へパス、様子見、シュートがある。それぞれの選択肢が選択される回数をカウントすることにより、各ゲーム場面における遊戯者Ａの行動パターンを記憶する。記憶された行動パターンは、ゲームサーバが他の遊戯者Ｂと対戦ゲームをする際に参照される。かかる構成により、遊戯者Ｂはあたかも遊戯者Ａと対戦しているかのような疑似体験をすることができる。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１の操作者が操作した操作情報に応じて実行されるゲーム展開の傾向を反映する行動パターンを記憶する記憶手段と、該行動パターンに基づいて第２の操作者とゲーム行うゲーム処理手段とを備えた、ゲーム装置。
【請求項２】
前記行動パターンは、操作者が操作した操作情報に応じてゲーム展開が実行される上で入力可能な入力操作の中から何れかの入力操作を選択する確率である、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項３】
各ゲーム場面毎に、操作者が採り得る行動の選択肢を複数提示する提示手段をさらに備えた、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記行動パターンは前記選択肢の各々が選択される確率である、請求項３に記載のゲーム装置。
【請求項５】
操作者の行動パターンを基に、ゲームをする際に参考となる情報を配信する配信手段をさらに備えた、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項６】
通信網を介して接続する端末装置との間で通信を行い、該端末装置から操作者の行動パターンを取得する通信手段をさらに備えた、請求項１に記載のゲーム装置。
【請求項７】
前記端末装置は移動通信端末である、請求項６に記載のゲーム装置。
【請求項８】
第１の操作者が操作した操作情報に応じて実行されるゲーム展開の傾向を反映する行動パターンを記憶する記憶手段と、該行動パターンに基づいて第２の操作者とゲーム行うゲーム処理手段とを備えた、ゲームシステム。
【請求項９】
第１の操作者が操作した操作情報に応じて実行されるゲーム展開の傾向を反映する行動パターンを記憶する記憶手段、及び該行動パターンに基づいて第２の操作者とゲーム行うゲーム処理手段としてコンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項１０】
前記行動パターンは、操作者が操作した操作情報に応じてゲーム展開が実行される上で入力可能な入力操作の中から何れかの入力操作を選択する確率である、請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
コンピュータシステムを、さらに、各ゲーム場面毎に、操作者が採り得る行動の選択肢を複数提示する提示手段として機能させるための請求項９に記載のプログラム。
【請求項１２】
前記行動パターンは前記選択肢の各々が選択される確率である、請求項１１に記載のプログラム。
【請求項１３】
コンピュータシステムを、さらに、操作者の行動パターンを基に、ゲームをする際に参考となる情報を配信する配信手段として機能させるための請求項９に記載のプログラム。
【請求項１４】
コンピュータシステムを、さらに、通信網を介して接続する端末装置との間で通信を行い、該端末装置から操作者の行動パターンを取得する通信手段として機能させるための請求項９に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記端末装置は移動通信端末である、請求項１４に記載のプログラム。
【請求項１６】
請求項９乃至請求項１５のうち何れか１項に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１７】
操作者が操作した操作情報に応じてゲームが展開するゲーム方法であって、第１の操作者が操作した操作情報から、操作の特徴である行動パターンデータを抽出して記憶し、第２の操作者のゲーム開始時に該行動パターンデータを読み出して該第２の操作者の操作対象でないキャラクタやオブジェクトの動作に反映させる、ゲーム方法。
【請求項１８】
操作者が操作した操作情報に応じてゲームが展開するゲーム方法であって、第１の操作者が操作した操作情報から、操作の特徴である行動パターンデータを抽出して記憶し、第２の操作者のゲーム開始時に該行動パターデータを読み出して、該第２の操作者と共にゲームを行うよう設定されたキャラクタ又はオブジェクトに対応する行動パターンに、該行動パターンデータを反映させて制御を行う、ゲーム方法。
【請求項１９】
複数の行動パターンが記録されたデータベースと、操作者が操作した操作情報とを比較し、一致した操作情報を行動パターンとして蓄積する、行動パターンデータ生成方法。
【請求項２０】
操作者が操作した操作情報に応じてゲームが展開するゲーム方法であって、ゲーム開始時に第１の操作者が操作した操作情報を基に生成された行動パターンデータを読み出して、第２の操作者と共にゲームを行うよう設定されたキャラクタ又はオブジェクトに対応する行動パターンに、該行動パターンデータを反映させて制御を行う、ゲーム方法。
【請求項２１】
第１の操作者の入力情報よりなる行動パターンを記憶する記憶手段と、該行動パターンに基づいてゲーム展開を決定する決定手段と、第２の操作者の入力情報を取得したときに、決定された該ゲーム展開に反映させてゲームを処理するゲーム処理手段とを備えた、ゲームシステム。
【請求項２２】
通信網に接続する端末装置からの閲覧要求に応答してＷｅｂページを公開するサーバ装置であって、遊戯者のホームページを作成する手段と、該ホームページを通じて遊戯者がゲームプレイしたゲームの成績を取得する手段と、該成績に応じて遊戯者のホームページの機能を拡張する手段とを備えた、サーバ装置。
【請求項２３】
コンピュータシステムを、通信網に接続する端末装置からの閲覧要求に応答してＷｅｂページを公開する手段と、遊戯者のホームページを作成する手段と、該ホームページを通じて遊戯者がゲームプレイしたゲームの成績を取得する手段と、該成績に応じて遊戯者のホームページの機能を拡張する手段として機能させるためのプログラム。
【請求項２４】
請求項２３に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２５】
遊戯施設に配備された業務用ゲーム装置から、該業務用ゲーム装置にてゲームプレイしている遊戯者に関連する情報、若しくは該遊戯施設の運営状況に関連する情報を通信網を介して取得する手段と、該情報を通信網に接続する端末装置に配信する手段とを備えた、サーバ装置。
【請求項２６】
前記遊戯者に関連する情報には遊戯者を識別する情報、及び／又はゲーム成績が含まれる、請求項２５に記載のサーバ装置。
【請求項２７】
前記遊戯施設の運営状況に関連する情報にはゲームプレイしている遊戯者の人数が含まれる、請求項２５に記載のサーバ装置。
【請求項２８】
前記端末装置は移動通信端末である、請求項２５に記載のサーバ装置。
【請求項２９】
遊戯施設に配備された業務用ゲーム装置から、該遊戯施設にてゲームプレイしている遊戯者に関連する情報、若しくは該遊戯施設の運営状況に関連する情報を通信網を介して取得する手段と、該情報を通信網に接続する端末装置に配信する手段としてコンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項３０】
前記遊戯者に関連する情報には遊戯者を識別する情報、及び／又はゲーム成績が含まれる、請求項２９に記載のプログラム。
【請求項３１】
前記遊戯施設の運営状況に関連する情報にはゲームプレイしている遊戯者の人数が含まれる、請求項２９に記載のプログラム。
【請求項３２】
前記端末装置は移動通信端末である、請求項２９に記載のプログラム。
【請求項３３】
請求項２９に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項３４】
遊戯施設に配備された業務用ゲーム装置から、該遊戯施設にてゲームプレイしている遊戯者のゲーム成績を取得する手段と、該ゲーム成績が予め定められた一定の基準を満たす場合に、該遊戯者を一定レベルの遊戯者として認定する手段とを備えた、サーバ装置。
【請求項３５】
遊戯者のゲーム成績が前記一定レベルの遊戯者のゲーム成績よりも優れている場合に、該遊戯者を新たに一定レベルの遊戯者として認定する手段をさらに備えた、請求項３４に記載のサーバ装置。
【請求項３６】
遊戯施設に配備された業務用ゲーム装置から、該遊戯施設にてゲームプレイしている遊戯者のゲーム成績を取得する手段と、該ゲーム成績が予め定められた一定の基準を満たす場合に、該遊戯者を一定レベルの遊戯者として認定する手段としてコンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項３７】
コンピュータシステムを、さらに、遊戯者のゲーム成績が前記一定レベルの遊戯者のゲーム成績よりも優れている場合に、該遊戯者を新たに一定レベルの遊戯者として認定する手段として機能させるための請求項３６に記載のプログラム。
【請求項３８】
請求項３６に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項３９】
同程度の技能レベルを有する各々の遊戯者の識別情報を、当該遊戯者の属するチームの属性とともに管理する管理手段と、同一のチームに属する各々の遊戯者のゲーム成績を識別情報とともに集計する集計手段とを備えた、ゲーム装置。
【請求項４０】
同程度の技能レベルを有する各々の遊戯者の識別情報を、当該遊戯者の属するチームの属性とともに管理する管理手段、及び同一のチームに属する各々の遊戯者のゲーム成績を識別情報とともに集計する集計手段としてコンピュータシステムを機能させるためのプログラム。
【請求項４１】
請求項４０に記載のプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項４２】
ゲーム処理に必要な所定のデータを記録媒体にバックアップする機能を備えたゲーム機とネットワーク接続するサーバ装置であって、
前記記録媒体に記録されるバックアップデータのコピーを保存するバックアップ手段を備えた、サーバ装置。
【請求項４３】
前記バックアップ手段は、バックアップデータを遊戯者毎に管理して保存する、請求項４２に記載のサーバ装置。
【請求項４４】
前記遊戯者の識別情報として、前記記録媒体のカードＩＤと、前記遊戯者が所有する端末装置の端末ＩＤとを関連付けたユーザＩＤを用いる、請求項４２に記載のサーバ装置。
【請求項４５】
記録媒体に記憶されたゲームに関する情報を読取り可能なゲーム機と、前記ゲーム機にネットワーク接続するサーバ装置とから構成されるゲームシステムであって、
前記サーバ装置は、
ゲーム機から送信される前記ゲームに関する情報を記憶するバックアップ手段と、
前記ゲーム機からの要求に応答して前記バックアップ手段に記憶されている情報の全部又は一部を前記ゲーム機に送信する送信手段とを備え、
前記ゲーム機は、
前記サーバ装置に送信した前記ゲームに関する情報の一部を前記記録媒体に記録する記録手段と、
前記サーバ装置とのネットワーク接続が可能なときに、前記バックアップ手段に記憶された情報の全部又は一部の送信を前記サーバ装置に対して要求し、前記サーバ装置から受信した情報を用いてゲーム処理を行う一方で、前記サーバ装置とのネットワーク接続が不能なときに、前記記録媒体に記録された前記一部の情報を用いてゲーム処理を行うゲーム処理手段とを備える、ゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は通信網を介してゲームを行うゲーム装置、サーバ装置及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、Ｗｅｂブラウザ機能を搭載した移動通信端末のインターネット接続機能を利用して、Ｗｅｂページの閲覧、電子メールの送受信、チケット予約、音楽データ配信、ゲームプログラム配信などのアプリケーションサービスが提供されている。遊戯者は移動通信端末からネットワーク上に置かれたゲームサーバに接続し、ＨＴＴＰ（Ｈｙｐｅｒ Ｔｅｘｔ Ｔｒａｎｓｆｅｒ Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）によるゲームサーバとの交信により、ゲーム画面をダウンロードすることによって通信ゲームを行うことができる。
【０００３】
ところで、従来の通信ゲームでは、遊戯者がゲームサーバに接続してサッカーゲーム等の対戦ゲームを行うとき、遊戯者はコンピュータと対戦することになる。サッカーゲームのように、監督の采配によってゲーム展開が変わるゲームにおいては、監督の個性が強く反映されるため、遊戯者はコンピュータを相手に対戦するよりも、実在する特定の人物と対戦する方がより面白くゲームを楽しむことができる。
【０００４】
また遊戯者たちのコミュニケーションを提供する場として、インターネットの掲示板、メーリングリスト等が利用されているが、これらの掲示板、メーリングリスト等は各サイトの管理者の管理下に置かれて、各々の遊戯者が提供するものではなかった。このため、遊戯者独自のホームページを提供することにより、遊戯者間のコミュニケーションをより活性化することが期待できる。
【０００５】
また、従来ではゲームセンターにおけるゲームの盛り上がりの状況、プレー人数、対戦したい遊戯者のいるゲームセンター、自己のレベルにあった遊戯者が多くいるゲームセンター、レベルの高い遊戯者が多くいるゲームセンター等は実際にそのゲームセンターに行かないとわからないため、遊戯者は事前にゲームセンターの状況を把握することができなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
そこで、本発明は実在する特定の人物とゲームしている感覚を疑似体験できる技術を提案することを課題とする。また、本発明は遊戯者たちのコミュニケーションを活性化し、ゲーム参加へのインセンティブを付与するための技術を提案することを課題とする。また、本発明は遊戯施設の運営状況やゲームプレイしている遊戯者の情報を提供することで、ゲーム参加へのインセンティブを付与するための技術を提案することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記の課題を解決するべく、本発明のゲーム装置は、第１の操作者が操作した操作情報に応じて実行されるゲーム展開の傾向を反映する行動パターンを記憶する記憶手段と、該行動パターンに基づいて第２の操作者とゲーム行うゲーム処理手段とを備える。第１の操作者の行動パターンを予め記憶しておくことにより、第２の操作者はあたかも第２の操作者とゲームしているかのような疑似体験をすることができる。
上記の構成において、各ゲーム場面毎に、操作者が採り得る行動の選択肢を複数提示する提示手段をさらに備えてもよい。かかる構成により、選択肢を選択した回数により、行動パターンを統計的に算出することができる。
【０００８】
また、本発明ではコンピュータシステムを上記の各手段として機能させるプログラムを提供することができる。かかるプログラムはコンピュータ読み取り可能な記録媒体に記録することができる。このような記録媒体として、例えば、光記録媒体（ＣＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭ、ＤＶＤ−Ｒ、ＰＤディスク、ＭＤディスク、ＭＯディスク等の光学的にデータの読み取りが可能な記録媒体）や、磁気記録媒体（フレキシブルディスク、磁気カード、磁気テープ等の磁気的にデータの読み取りが可能な記録媒体）、或いはメモリ素子（ＤＲＡＭ等の半導体メモリ素子、ＦＲＡＭ等の強誘電体メモリ素子）を備えたメモリカートリッジ等の可搬性記録媒体の他に、コンピュータ内部或いはメモリカード等に設けられる内部記憶装置、若しくはハードディスクのような外部記憶装置等がある。
【０００９】
また、本発明のサーバ装置は、通信網に接続する端末装置からの閲覧要求に応答してＷｅｂページを公開するサーバ装置であって、遊戯者のホームページを作成する手段と、該ホームページを通じて遊戯者がゲームプレイしたゲームの成績を取得する手段と、該成績に応じて、遊戯者のホームページの機能を拡張する手段とを備える。これにより、ゲーム成績に応じてホームページの機能が拡張するため、遊戯者に対するゲーム参加へのインセンティブを付与することができる。また、遊戯者はホームページを通じてコミュニケーションの活性化を図ることができ、ゲーム参加へのインセンティブを付与することができる。
【００１０】
また、本発明のサーバ装置は、遊戯施設に配備された業務用ゲーム装置から、該遊戯施設にてゲームプレイしている遊戯者に関連する情報、若しくは該遊戯施設の運営状況に関連する情報を通信網を介して取得する手段と、該情報を通信網に接続する端末装置に配信する手段とを備える。かかる構成により、遊戯者は通信網に接続する端末装置から遊戯施設にてゲームプレイしている遊戯者を識別する情報、ゲーム成績、ゲームプレイしている遊戯者の人数等の情報を取得することができるため、ゲームが盛りあがっているゲームセンターや、対戦したい遊戯者のいるゲームセンター、自己のレベルにあった遊戯者が多くいるゲームセンター、レベルの高い遊戯者が多くいるゲームセンター等を検索することができる。
【００１１】
また、本発明のサーバ装置は、遊戯施設に配備された業務用ゲーム装置から、該遊戯施設にてゲームプレイしている遊戯者のゲーム成績を取得する手段と、該ゲーム成績が予め定められた一定の基準を満たす場合に、該遊戯者を一定レベルの遊戯者として認定する手段とを備える。かかる構成により、遊戯者は一定のレベルに達すると、一定レベルの遊戯者として認定されるため、ゲーム参加へのインセンティブを付与することができる。
【００１２】
また、遊戯者のゲーム成績が前記一定レベルの遊戯者のゲーム成績よりも優れている場合に、該遊戯者を新たに一定レベルの遊戯者として認定する手段をさらに設けることにより、遊戯者のゲーム参加へのインセンティブを付与することができる。
【００１３】
本発明のサーバ装置は、ゲーム処理に必要な所定のデータを記録媒体にバックアップする機能を備えたゲーム機とネットワーク接続するサーバ装置であって、前記記録媒体に記録されるバックアップデータのコピーを保存するバックアップ手段を備える。かかる構成により、ゲーム機とサーバ装置がネットワーク接続できない状態になっても、遊戯者は記録媒体に記録されたバックアップデータを基にゲームプレイできる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、第１の操作者の行動パターンを予め記憶しておくことにより、第２の操作者はあたかも第１の操作者と共にゲームしているかのような疑似体験をすることができる。また、各ゲーム場面毎に、操作者が採り得る行動の選択肢を複数提示することにより、選択肢を選択した回数から行動パターンを統計的に算出することができる。また、操作者の行動パターンを基に、ゲームをする際に参考となる情報を配信することで、操作者は技能の向上を図ることができる。
【００１５】
また、本発明によれば、ゲーム成績に応じて遊戯者のホームページの機能が拡張するため、遊戯者に対するゲーム参加へのインセンティブを付与することができる。また、遊戯者はホームページを通じてコミュニケーションの活性化を図ることができる。
【００１６】
また、本発明によれば、遊戯者は通信網に接続する端末装置から遊戯施設にてゲームプレイしている遊戯者を識別する情報、ゲーム成績、ゲームプレイしている遊戯者の人数、遊戯施設の稼動状況等の情報を取得することができるため、ゲームが盛りあがっている遊戯施設や、対戦したい遊戯者のいる遊戯施設、自己のレベルにあった遊戯者が多くいる遊戯施設、レベルの高い遊戯者が多くいる遊戯施設等を検索することができる。
【００１７】
また、本発明によれば、遊戯者は一定のレベルに達すると、一定レベルの遊戯者として認定されるため、ゲーム参加へのインセンティブを付与することができる。また、同程度の技能レベルを有する遊戯者がチームを結成し、チーム内でゲーム成績を競うことにより、無理なく技能の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、各図を参照して本実施形態について説明する。図１はゲームシステムのネットワーク構成図である。同図において、符号５１，５２は各地域（全国都道府県、各市町村、東京２３区等）に所在する遊戯施設、例えば、ゲームセンター（アミューズメントセンター）である。各々のゲームセンターには複数のアーケードゲーム機４３が配備されている。アーケードゲーム機４３は大型ディスプレイを備えた業務用のゲーム機であり、遊戯者はコインを投入してゲームプレイできる。本実施形態においては、新たなネットワークゲーム環境を提案するため、全国各地に所在するアーケードゲーム４３をゲームサーバ１０とネットワーク接続するとともに、ＩＣカード４１を利用したゲーム環境を構築している。遊戯者はアーケードゲーム機４３にコインを投入してゲームプレイできる他、ＩＣカード４１を利用してゲームを行うこともできる。このＩＣカード４１はＩＣチップを内蔵したプラスチックカードから構成されており、遊戯者のゲーム履歴などを格納するための記録媒体（ＣＤ−ＲＡＭ等の光記録媒体、磁気カード等の磁気記録媒体、或いは半導体メモリ）を備えている。また、ＩＣカード４１には固有のカードＩＤが割り当てられている。
【００１９】
さらに、本実施形態においては、遊戯者の認証を行うための個人認証手段として、携帯電話、ＰＨＳ、ＰＤＡなどの携帯端末を利用する。携帯端末には電話番号、ＭＡＣアドレスなどの固有の識別情報（以下、端末ＩＤと称する）が割り当てられているため、端末ＩＤを利用することで、個人認証を行うことができる。遊戯者は携帯電話６１からゲームサーバ１０へネットワーク接続し、携帯電話６１のディスプレイに表示される案内画面に従って、所定のキー入力操作をすることで（例えば、カードＩＤ、生年月日、キャラクーの名前などをキー入力する）、会員登録することができる。
【００２０】
ゲームサーバ１０は、会員登録した遊戯者に対して、会員登録した遊戯者のＩＣカード４１のカードＩＤと、携帯電話６１の端末ＩＤとを関連付けるための識別情報（以下、ユーザＩＤと称する）を割り当て各データ処理に利用し、会員登録していない遊戯者に対してはカードＩＤを識別情報として利用する。会員登録した遊戯者がアーケードゲーム機４３のカードインターフェース４２にＩＣカード４１を装着してゲームプレイを行うと、遊戯者のゲームプレイに関する各種の情報はゲームサーバ１０に送られ、会員登録した遊戯者毎に管理される。そして、サーバーに接続できない場合に備えて、遊戯者のゲームプレイに関する各種の情報のうち、遊戯者がゲームプレイするために必要最小限の情報（ゲーム履歴など）がアーケードゲーム機４３によってＩＣカード４１に書き込まれるため、サーバーに接続できない場合であっても遊戯者は継続的なゲームを楽しむことができる。
【００２１】
さらに、会員登録した遊戯者は、ゲームサーバ１０からメール配信などの各種のサービスの提供を受けることや、サーバーに登録されている遊戯者のゲームプレイに関する各種の情報の設定・変更や再設定など行うことができる。例えば、キャラクタに関する設定を変更する場合（キャラクタの服装の色を変える。又はキャラクタの特定のアイテム（武器など）を装備させる など）、携帯端末を利用して行う。もちろんゲーム機で設定を行うようにしてもよいが、運営する側にとっては、プレイヤがゲームプレイを短い時間で終了し、プレイ回数を多く行わせる方がインカムがあがるので、ゲームプレイ以外の操作を業務用のゲーム装置で行わせることを避けたい。
【００２２】
プレイヤがゲームプレイ以外の操作でゲーム機を占領してしまい、プレイヤのゲームプレイ回数が減って売り上げが減ってしまう。利用する側にとっても、設定のために遊戯施設へ行って設定や変更を行うよりも（遊戯施設が混んでいるときはゲーム機が空くまで待つということもある）、携帯電話を使って自宅や屋外でも設定・変更する方が便利である。そのため、ゲーム装置はゲームプレイのみをプレイヤにやらせ、その他の設定は携帯端末で行わせることにメリットがある。
【００２３】
一方、会員登録していない遊戯者がアーケードゲーム機４３のカードインターフェース４２にＩＣカード４１を装着してゲームプレイを行うと、遊戯者のゲームプレイに関する各種の情報はゲームサーバ１０に送られ、カードＩＤ毎に管理される。そして、サーバーに接続できない場合、次回のゲームプレイに備えて、遊戯者のゲームプレイに関する各種の情報のうち、遊戯者がゲームプレイするために必要最小限の情報（ゲーム履歴など）がアーケードゲーム機４３によってＩＣカード４１に書き込まれるため、サーバーに接続できない場合であっても遊戯者は継続的なゲームを楽しむことができる。
【００２４】
遊戯者がＩＣカード４１をカードインターフェース４２に装着すると、カードＩＤは通信ネットワークを介してゲームサーバ１０へ送られ、カードデータテーブルを検索し認証を行う。なお、新規カードＩＤの場合はカードデータテーブルに新規登録することになる。遊戯者が会員であると判断されると（会員でない遊戯者の場合、カードＩＤが既に登録されていると判断されると）、ＩＣカード４１に記録されているデータとサーバに登録されているデータとどちらを優先してゲームに反映させるかが予め設定されているので、その指定に基づき、そのデータを反映させたゲームをスタートする。なお、ＩＣカード４１に記録されているデータとサーバに登録されているデータとどちらを優先してゲームに反映させるかは、予め設定するのではなく、状況に応じて演算により決めてもよく、例えば、それぞれのデータが記録された時刻に関する情報も記録し、その情報に基づいて決定してもよい。
【００２５】
ゲーム終了後、遊戯者がゲームプレイしているゲームの名称、遊戯者のゲーム成績、レベル、アイテム、ゲームセンタの所在地、プレー時刻などの各種情報（以下、プレー情報と称する）がゲームサーバ１０へ送られる（ゲーム中に、遊戯者の操作情報（操作履歴）もサーバーへ送ってもよい）。また、プレー情報のうち、必要最小限の情報がＩＣカード４１に書き込まれる。同図に示すように、ゲームセンター５１内に配備されたアーケードゲーム機４３は無線インターフェース４４を介してパケット通信網３０に接続している。遊戯者のプレー情報はアーケードゲーム機４３から無線インターフェース４４、パケット通信網３０及びインターネット網２０を介してゲームサーバ１０へ送信される。パケット通信網３０はＷｅｂブラウザ機能を搭載したデジタル携帯電話６１，６２と無線接続するための基地局、網内を通過するパケットのルーチングを行うパケット交換機、デジタル携帯電話６１，６２の位置登録を行うホームメモリ局の他、パケット処理モジュール（ＰＰＭ）やパケットゲートウェイ（ＰＧＷ）を設けることにより、パケット通信可能に構成されている。ＰＧＷはインターネット網２０とのインターフェースに設置されている。
【００２６】
一方、ゲームセンター５２に配備されたアーケードゲーム機４３は店内に敷設されたイーサネットケーブル、リピータ、ルータ、スイッチングハブ等から構成されるＬＡＮ（Ｌｏｃａｌ Ａｒｅａ Ｎｅｔｗｏｒｋ）４０によって相互接続されており、さらに、ルータを介して外部ネットワークであるインターネット網２０に接続している。遊戯者のプレー情報はアーケードゲーム機４３からＬＡＮ４０及びインターネット網２０を介してゲームサーバ１０へ送信される。アーケードゲーム機４３とゲームサーバ１０間のデータ通信はオープンネットワークに適したＴＣＰ／ＩＰに準拠している。
【００２７】
ゲームサーバ１０はＨＴＴＰｄ（Ｈｙｐｅｒ Ｔｅｘｔ Ｔｒａｎｓｆｅｒ Ｐｒｏｔｏｃｏｌ ｄａｅｍｏｎ）を搭載したサーバ装置であり、ＷＷＷ（Ｗｏｒｌｄ Ｗｉｄｅ Ｗｅｂ）サーバとして機能する。ゲームサーバ１０はゲームセンター５１，５２に配備されたアーケードゲーム機４３からプレー情報を取得し、予め会員登録してあるユーザの端末装置（Ｗｅｂクライアント）へ同報配信する。これらの端末装置には、例えば、インターネット網２０に接続しているパーソナルコンピュータやノート型パソコン等の汎用の端末装置７１，７２或いは、パケット通信網３０に接続しているデジタル携帯電話６１，６２等がある。端末装置７１，７２はモデム装置或いはＤＳＵ（Ｄｉｇｉｔａｌ Ｓｅｒｖｉｃｅ Ｕｎｉｔ）及びＴＡ（Ｔｅｒｍｉｎａｌ Ａｄａｐｔｅｒ）等の網終端装置を介してインターネット網２０に接続している。また、同図に図示していないが、インターネット接続機能を有するＰＨＳ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ Ｈａｎｄｙ Ｐｈｏｎｅ）、ＰＤＡ（Ｐｅｒｓｏｎａｌ Ｄａｔａ Ａｓｓｉｓｔａｎｃｅ）等の携帯型情報端末装置（移動通信端末装置）等に情報配信することもできる。
【００２８】
ユーザの端末装置に配信されるプレー情報はパーソナルコンピュータ等の汎用の端末装置用に開発されたＨＴＭＬ（Ｈｙｐｅｒ Ｔｅｘｔ Ｍａｒｋｕｐ Ｌａｎｇｕａｇｅ）、ＸＭＬ（ｅＸｔｅｎｓｉｂｌｅ Ｍａｒｋｕｐ Ｌａｎｇｕａｇｅ）或いはデジタル携帯電話等の携帯端末装置用に開発されたＣｏｍｐａｃｔ ＨＴＭＬ、ＨＤＭＬ（Ｈａｎｄｈｅｌｄ Ｄｅｖｉｃｅ Ｍａｒｋｕｐ Ｌａｎｇｕａｇｅ）、ＷＭＬ（Ｗｉｒｅｌｅｓｓ Ｍａｒｋｕｐ Ｌａｎｇｕａｇｅ）等のコンテンツ記述用マークアップ言語で作成され、ＧＩＦ（Ｇｒａｐｈｉｃｓ Ｉｎｔｅｒｃｈａｎｇｅ Ｆｏｒｍａｔ）、ＪＰＥＧ（Ｊｏｉｎｔ Ｐｈｏｔｏｇｒａｐｈｉｃ Ｅｘｐｅｒｔｓ Ｇｒｏｕｐ）、ＰＮＧ（Ｐｏｒｔａｂｌｅ Ｎｅｔｗｏｒｋ Ｇｒａｐｈｉｃｓ）等の画像データがリンクされたＷｅｂページとして配信される。
【００２９】
Ｗｅｂページとして配信されるプレー情報には遊戯者の氏名若しくはニックネーム、遊戯者がゲームプレーしているゲームの名称、ゲーム成績、ゲームセンターの場所、プレー時間等が含まれているため、上記Ｗｅｂページの閲覧者は、何時、何処で、誰が、何のゲームをプレーしているかをリアルタイムで把握することができる。また、ゲームサーバ１０はプレー情報から各ゲームセンターでの対戦状況（戦績等）や稼動率（プレー人数／プレー可能人数）等の情報を算出し、これらの情報を配信することもできる。また、稼動率に替えて、「空いている」、「普通」、「混んでいる」等の混雑情報をデジタル携帯電話６１へメール配信することもできる。ユーザはデジタル携帯電話等の端末装置からインターネット網経由でゲームサーバ１０に接続し、検索機能を利用してゲームが盛りあがっているゲームセンターや、対戦したい遊戯者のいるゲームセンター、自己のレベルにあった遊戯者が多くいるゲームセンター、レベルの高い遊戯者が多くいるゲームセンター等を検索することができる。
【００３０】
また、ゲームサーバ１０は各地域毎のゲーム成績のランキングを集計し、成績上位者をインターネット上で公表することもできる。これにより、遊戯者は自己のゲームレベルを把握することができ、成績上位者へのランキングを目指して、ゲーム参加のインセンティブを付与することができる。また、ゲームセンターの場所がわからない場合には、ゲームセンターまでの道筋を記述した地図等をゲームサーバ１０からダウンロードするように構成してもよい。
【００３１】
図２はゲームサーバ１０が管理する各種情報の説明図である。ゲームサーバ１０には、カードテーブル１０１、登録ユーザテーブル１０２、アドバイステーブル１０３、アドバイスメッセージ１０４、ユーザデータテーブル１０５、チームテーブル１０６、及びＢＡユーザテーブル１０７が登録されている。カードテーブル１０１は遊戯者がゲームプレーを行う都度にゲーム履歴や各種ゲームパラメータを更新するためのテーブルであり、ＩＣカード４１のカードＩＤ、遊戯者のレベル、経験値、勝敗数などを含むカードデータ１０１ａと、対戦履歴、店舗履歴、遊戯者に対する評価などを含むその他のデータ１０１ｂを登録する。ここで、「対戦履歴」とは、対戦終了時にゲーム機で特定のボタン操作を行うことでサーバーに記憶する対戦履歴にマークフラグをセットする。
【００３２】
評価とは、対戦履歴に記憶されている対戦相手に対し、予め決められた項目（「テクニシャン」、「トリッキー」など）の評価項目を投票することができ、評価された側は投票の集計結果を見ることができる。カードデータ１０１ａはカードテーブル１０１に登録される他、インターネット網２０及び／又はパケット通信網３０を介して、ＩＣカード４１にもそのコピーが記録される。なお、ゲーム機４３からカードデータ１０１ａをサーバへ送ってカードテーブルに登録すると伴に、同じデータを、直接、ゲーム機４３からＩＣカード４１に記録してもよい。つまり、遊戯者がゲームプレイを終了すると、その時点における最新のカードデータ１０１ａがＩＣカード４１にバックアップされる。カードデータ１０１ａはゲームをする上で必要最小限のデータとして予め特定のものに選定されているため、ネットワークに障害が生じ、アーケードゲーム機４３がゲームサーバ１０に接続できない場合でも、ＩＣカード４１に記録されたカードデータ１０１ａを利用することで引き続きゲームプレイを楽しむことができる。
【００３３】
登録ユーザテーブル１０２は会員登録した遊戯者の登録状況を記録するためのテーブルであり、ユーザＩＤ１０２ａ，端末ＩＤ１０２ｂ，カードＩＤ１０２ｃの他、会員登録日、ライセンス期限などのその他の各種データ１０２ｄを記録する。サーバ内での遊戯者の情報管理は一元的に統一されたユーザＩＤ１０２ａを通じて行われる。このため、仮に遊戯者がＩＣカード４１を紛失し、これを取得した第三者がＩＣカード４１を利用してゲームプレイしようとしても、当該第三者は携帯電話等を利用した端末ＩＤによる個人認証により、本人確認ができないため、第三者の不正使用を防止できる。また、ユーザＩＤ１０２ａによって、端末ＩＤ１０２ｂとカードＩＤ１０２ｃとはリンクされているため、紛失したＩＣカード４１を無効化処理し、新たなＩＣカード４１を有効化処理することが可能となる。
【００３４】
アドバイステーブル１０３は会員登録した遊戯者の端末装置にゲームプレイをする上で参考になるアドバイスをメール送信するためのテーブルである。本明細書では、メール送信されるアドバイスをアドバイスメールと称する。アドバイステーブル１０３には、遊戯者の行動パターンを反映したデータを記録する。例えば、格闘ゲームであれば、対戦時の攻撃種類別回数、攻撃失敗種類別回数、受けたダメージの種類別回数などを記録する。また、サッカーゲームであれば、シュートの成功率、ドリブルの巧拙、パスの正確さなどを記録する。ゲームサーバ１０はこれらのデータを統計的に解析し、遊戯者の長所、短所を分析する。例えば、ゴール前のゲーム場面において、遊戯者がシュートを選択する確率が高いにもかかわらず、シュートが成功する確率が低い場合には、「キミはゴール前でシュートが成功する確率が低いので、あせらず、味方にパスを繋げるとよい」等のアドバイスをメール配信する。
【００３５】
また、ゲームサーバ１０は遊戯者の対戦相手の行動パターンから、当該対戦相手の弱点等を分析し、攻略方法をメール配信するように構成することもできる。例えば、対戦相手のフィールド中央付近におけるドリブルカットが成功する確率が低い場合には、「対戦相手はフィールド中央付近のドリブルカットが下手だから、ドリブル中央突破を試みるとよい」等のアドバイスをメール配信する。これらのアドバイスは予め文章化されたアドバイスメッセージ１０４として、複数パターン用意されており、ゲームサーバ１０は上記の分析結果から妥当なメッセージを選択し、遊戯者の端末装置に送信する。
【００３６】
ユーザデータテーブル１０５には会員登録した遊戯者の基本情報を記録するためのテーブルであり、ユーザＩＤ、ゲームに登場するキャラクタのニックネーム、遊戯者の生年月日、勝利ポイントなどが登録されている。チームテーブル１０６は、チームの基本情報を登録するためのテーブルである。本実施形態では、遊戯者は複数参加してチーム（グループ、団体）を結成し、チーム内でのゲーム成績を競うことができる。チームは誰でも結成することができ、チーム名とパスワードをゲームサーバ１０に登録することで、チームが作られる。
【００３７】
チームの設立者がリーダになり、他の遊戯者はリーダ等から「チーム名」と「パスワード」を取得することにより、チームに所属することができる。チームが複数ある場合、遊戯者は１つのチームにのみ所属することができる。チームに属する各々の遊戯者のゲーム成績の総和がそのチームのゲーム成績となる。チームのゲーム成績は各地域に所在するゲームセンター毎にチーム単位でゲームサーバ１０にて集計され、成績上位チームのランキングが公表される。ゲーム成績をゲームセンター毎に集計することにより、本システムを導入しているゲームセンターは遊戯者に対してゲーム参加へのインセンティブを与えることができる。
【００３８】
さらに、チーム内の各遊戯者のゲーム成績もゲームサーバ１０にて集計され、ランキング表示される。同程度の技能レベルを有する遊戯者がチームを結成し、そのチーム内でのゲーム成績を競うことにより、遊戯者は無理なくゲーム成績を競うことができ、技能の向上を図ることができるとともに、ゲーム参加へのインセンティブを高めることができる。また、各遊戯者のゲーム成績をチーム内で閲覧可能にすることにより、遊戯者のコミュニケーションの場を提供することができ、ゲーム参加へのインセンティブを与えることができる。
【００３９】
ＢＡユーザテーブル１０７は、携帯電話などの端末装置でプレイするためのミニゲームの進行管理に関するデータを記録するためのテーブルである。このミニゲームは、キャラクタを育成するためのシミュレーションゲームである。ＢＡユーザテーブル１０７には、ミニゲームで登場するキャラクタのＩＤなどが記録される。ミニゲームのゲーム成績によって、遊戯者は携帯電話の着信メロディ、待ち受け画像、ゲームで使用する仮想通貨、ゲームセンタで利用可能なアイテムを取得できる。
【００４０】
本実施形態ではゲーム成績が一定水準を満たした遊戯者を認定プレーヤとして認定し、称号を付与する。認定プレーヤの称号は、「地域名＋キャラクタ名」として付与することができる。例えば、新宿のゲームセンターで優秀なゲーム成績を修めた遊戯者を「新宿ジャッキー」として認定する。この認定プレーヤは各地域で一名しか認定されず、遊戯者の中でカリスマ的存在となる。但し、認定プレーヤと同等の水準に達した遊戯者であれば、認定プレーヤと対決し、先代認定プレーヤを倒すことで称号を奪いとり、襲名することができる。上述の例でいえば、「新宿ジャッキー」を倒した者は「二代目新宿ジャッキー」として認定される。このように、各地域におけるゲーム成績の優秀者を認定プレーヤとして認定することにより、各地域において、称号を巡る対戦が行われ、遊戯者にゲーム参加のインセンティブを与えることができる。また、認定プレーヤのデジタル携帯電話には、認定プレーヤを証明する待ち受け画像を送信するように構成してもよい。
【００４１】
遊戯者が一定水準のゲーム成績をおさめるか、若しくは認定プレーヤと対戦して勝利した場合には、ゲームサーバ１０は遊戯者のＩＣカード４１に「認定プレーヤ」である旨の情報を書込む。これにより、認定プレーヤがゲームセンターでゲームプレーをすると、認定プレーヤのゲーム成績、ゲームプレーしているゲームセンターの場所等の情報はアーケードゲーム機４３から通信ネットワークを介してゲームサーバ１０へリアルタイムに送信される。ゲームサーバ１０ではこれらの情報から「○○ゲームセンターに新宿ジャッキー出現！！」といった内容のＷｅｂページを作成し、インターネット網２０及びパケット通信網３０を介して端末装置７１，７２、及びデジタル携帯電話６１，６２へリアルタイムに情報配信する。ユーザに配信されるＷｅｂページには、認定プレーヤの顔写真、プロフィール、認定プレーヤが現在ゲームプレーしている場所、認定プレーヤがよく行くゲームセンター、ゲーム成績等の情報が含まれる。これにより、認定プレーヤに関する情報を取得したユーザは「認定プレーヤのプレイを見たい！」、「認定プレーヤと対戦したい！」という具合に○○ゲームセンターに集合することが期待でき、遊戯者同士のコミュニケーションの活性化、及びゲーム参加へのインセンティブの付与を図ることができる。
【００４２】
さらに、上記の情報の他に、格闘ゲームの攻略方法（技説明、コマンド、ダメージ、持続時間、キャラクタの基本性能（身長、体重、構え姿勢、移動速度、ジャンプ力））、イベント情報、ゲームに登場するキャラクタの待ち受け画像、着信メロディ等をユーザへ配信するように構成してもよい。
【００４３】
尚、上記の例ではゲームサーバ１０からデジタル携帯電話６１，６２へＷｅｂ情報を配信する場合を説明したが、これに限らず例えば、デジタル携帯電話６１，６２に常駐するゲームプログラム（Ｊａｖａアプレット）が定期的にゲームサーバ１０にアクセスし、Ｗｅｂ情報を引き出すように構成してもよい。また、上記の説明ではＩＣカード４１を用いて遊戯者の識別を行っていたが、これに限らず、例えば、パスワードと関連付けてゲームサーバ１０に予めユーザ登録しておき、パスワード入力により遊戯者の識別を行うように構成してもよい。
【００４４】
また、ゲームセンター５１，５２は通信ネットワークを介してゲームサーバ１０に接続されているため、ゲームプログラムのバグを修正するためのプログラムや、バージョンアップに伴う変更プログラム、或いは新たなキャラクタデータ等をゲームサーバ１０から適宜ダウンロードすることにより、ゲームプログラムの細かい変更等に即座に対応することができる。
【００４５】
本実施形態においてゲームサーバ１０はユーザのホームページを作成し、これを第三者に公開することもできる。ユーザは通信機能を搭載した家庭用ゲーム機７３、若しくは端末装置７１，７２からインターネット網２０を介してゲームサーバ１０へネットワーク接続し、氏名、住所等の必要事項を入力する。すると、ゲームサーバ１０上にはユーザのホームページが自動作成される。このホームページはユーザがネットワーク経由でゲームプレイをするときの窓口となるものであり、ゲーム参加の申込、ゲーム結果の表示等は全てこのホームページを通じて行われる。図２はホームページの一例である。ホームページ８０には表題８１、ロゴマーク８２、コメント８３、ゲーム成績欄８４、リンク８５、認証パスワード入力欄８６、及びバナー広告８７が表示されている。
【００４６】
リンク８５にはＨＴＭＬのタグによって指定された様々なサイトや画像のＵＲＬ（Ｕｎｉｆｏｒｍ Ｒｅｓｏｕｒｃｅ Ｌｏｃａｔｏｒ）が埋め込まれており、ユーザは第三者へのホームページにアクセスし、対戦ゲームの申し込み等をすることができる。対戦結果はゲーム成績欄８４に表示される。このホームページ８０は作成当初において、表示内容がごく限られたものになっているが、ユーザがネットワーク対戦等をすることにより、良好なゲーム成績を修めたり、或いは第三者によるホームページ８０へのアクセス回数が増加すると、ユーザはホームページ作成支援ツールを利用することができるようになり、ホームページ８０の機能を拡張することができるように設計されている。
【００４７】
例えば、ＪａｖａＳｃｒｉｐｔ、ＪＳｃｒｉｐｔ、ＶＢＳｃｒｉｐｔ等のスクリプト言語を使用してＨＴＭＬ内にスクリプトを記述し、文字を動かして表示してみたり、スタイルシートを利用してフォントの種類、大きさ、色、書体、文字例の修飾、壁紙、表や枠の修飾、ブロック要素の位置（センタリング等）、余白（マージン）の値等を定義することにより、ホームページ８０のレイアウトを自由に定義することができる。また、ＤＯＭ（Ｄｏｃｕｍｅｎｔ Ｏｂｊｅｃｔ Ｍｏｄｅｌ）を利用して文書、画像、音声等のＷｅｂページ内のコンテンツ部品をオブジェクトとして定義し、スクリプトを用いて制御することにより、ブラウザ上に表示されるＨＴＭＬ情報を動的に表現してもよい。具体的には、ホームページ８０の機能拡張に伴い、表題８１やロゴマーク８２に使用される文字、図形をカラフルにしたり、コメント８３にユーザの自己紹介、プロフィール等を記述してもよい。これらの編集作業は認証パスワード入力欄８６にパスワードを入力し、ユーザ認証を行ってから行う。
【００４８】
ユーザはこのホームページ８０を利用してネットワーク上のゲーム大会を開催することができる。このゲーム大会には前回のゲーム大会で優勝したユーザの名前が付けられる。また、ゲーム大会への参加の申し込みもそのユーザのホームページ上で行われる。このように設定することで、ユーザはゲーム大会で優勝することにより、自己のホームページ上でゲーム大会を開催できるため、第三者からのアクセスの増大が期待でき、ホームページ８０の機能をより拡張することができる。また、ホームページ８０には自己のプロフィールやゲーム成績等が掲載されているため、ユーザ同士のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
【００４９】
また、ゲーム大会で優勝したユーザには仮想上のサッカースタジアムを提供し、サッカーゲームに連勝しなければスタジアムを消滅させる等のルールを設定することで、ユーザにゲーム参加のインセンティブを与えることができる。また、ユーザ同士の間でサッカーゲームに登場する選手キャラクタ（仮想上のサッカー選手を模したゲームキャラクタ）をネットワーク経由で交換することができるように設定すれば、ユーザ同士のコミュニケーションを活性化することができ、ゲーム参加へのインセンティブを与えることができる。また、ユーザのホームページ同士の間で互いにリンクを張ることで、他のユーザがどのようなゲームをプレイしているのか、腕前はどの程度か等を把握することができ、ユーザ同士のコミュニケーションの活性化を図ることができる。
【００５０】
尚、ホームページ８０はデジタル携帯電話等の移動通信端末からでも閲覧することができ、ユーザはいつでも、どこでも、ホームページ８０にアクセスすることができる。これにより、ユーザは時間のあるときに自己のホームページ８０にアクセスし、ゲームキャラクタのデータを加工したり、ネットワーク経由でゲームサーバ１０に接続してゲームプレイしたり、他人のホームページにアクセスしてゲーム参加の申し込み等をすることができる。
【００５１】
次に、ゲームサーバ１０へネットワーク接続してサッカーゲームをゲームプレイするときのゲーム方法について説明する。ゲームサーバ１０へ接続する端末装置にはデジタル携帯電話６１，６２のような移動通信端末、パーソナルコンピュータ等の汎用の端末装置７１，７２、或いは家庭用ゲーム装置７３等がある。ここではデジタル携帯電話６１からゲームサーバ１０へ接続してゲームプレイする場合を説明する。
【００５２】
図３はデジタル携帯電話６１に表示される画面の遷移図である。同図（Ａ）はデジタル携帯電話６１がゲームサーバ１０へＰＰＰ（Ｐｏｉｎｔ ｔｏ Ｐｏｉｎｔ Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）により無線接続し、ＣＨＡＰ（Ｃｈａｌｌｅｎｇｅ Ａｕｔｈｅｎｔｉｃａｔｉｏｎ Ｐｒｏｔｏｃｏｌ）を利用したワンタイムパスワード等の所定の認証手続を経て表示されるゲームのオープニング画面である。ここでは、「糀谷ダイナマイツ」と「神戸ファルコン」とが対戦する場合を示している。「糀谷ダイナマイツ」は遊戯者がコントロールするサッカーチームであり、遊戯者が監督の立場で選手キャラクタに指示を与えてゲームを進める。「神戸ファルコン」はゲームサーバ１０がコントロールするサッカーチームであり、ゲームサーバ１０が第三者の行動パターンに基づいて選手キャラクタに指示を与えてゲームを進める。行動パターンの詳細については後述する。
【００５３】
同図（Ｂ）はキックオフ時の表示画面であり、ホイッスルと同時にＦＷの選手キャラクタがボールをキープしている状態を表している。画面中央部から下部にはボールをキープしている選手キャラクタが次に採り得る行動（アクション）の選択肢が６つ表示されている。選択肢には、「ドリブル（長）」、「ドリブル（短）」、「選手の前方へパス」、「選手の足元へパス」、「様子見」、「シュート」の６つがある。ここで、遊戯者が「ドリブル（長）」を選択し、さらにプルダウンメニューからドリブル方向として「前」、「左前」、「右前」、「左」、「右」、「後」、「左後」、「右後」の中から「前」を選択したとする。
【００５４】
図４はデジタル携帯電話６１とゲームサーバ１０間の交信図である。キックオフ時において、遊戯者が選択肢の中から「ドリブル（長）」を選択し、さらにドリブル方向として「前」を選択すると（Ｓ１）、ゲームサーバ１０は遊戯者の行動パターンを更新する（Ｓ２）。本明細書において、行動パターンとは遊戯者が複数の選択肢の中からどの選択肢を選択したかを過去の履歴から統計的に算出した確率のことをいう。ゲームサーバ１０は遊戯者が過去のゲームにおいて、どの場面でどの選択肢を選択したかを統計的に記録し、行動パターンを逐次更新していく。
【００５５】
選手キャラクタのドリブル延長線上に相手チームの選手キャラクタがいる場合には（Ｓ３；ＹＥＳ）、ゲームサーバ１０は対決場面を選択し（Ｓ４）、これをデジタル携帯電話６１へ送信する（Ｓ５）。選手キャラクタのドリブル延長線上に相手チームの選手キャラクタがいない場合には（Ｓ３；ＮＯ）、ドリブルの終点が自陣フィールドか否かを判定する（Ｓ６）。自陣フィールドである場合には（Ｓ６；ＹＥＳ）、自陣フィールドのゲーム場面を選択し（Ｓ７）、これをデジタル携帯電話６１へ送信する（Ｓ８）。自陣フィールドでない場合には（Ｓ６；ＮＯ）、敵陣フィールドか否かを判定する（Ｓ９）。敵陣フィールドである場合には（Ｓ９；ＹＥＳ）、敵陣フィールドのゲーム場面を選択し（Ｓ１０）、これをデジタル携帯電話６１へ送信する（Ｓ１１）。敵陣フィールドでない場合には（Ｓ９；ＮＯ）、敵陣コーナーの右か左かを判定する（Ｓ１２）。敵陣コーナー（右）であれば（Ｓ１２；ＹＥＳ）、敵陣コーナー（右）のゲーム場面を選択し（Ｓ１３）、これをデジタル携帯電話６１へ送信する（Ｓ１４）。敵陣コーナー（左）であれば（Ｓ１２；ＮＯ）、敵陣コーナー（左）のゲーム場面を選択し（Ｓ１５）、これをデジタル携帯電話６１へ送信する（Ｓ１６）。
【００５６】
図６は行動パターンが更新されていく様子を説明するための説明図であり、キックオフ時における６つの選択肢が如何なる確率で選択されるかを示している。同図（Ａ）はゲーム開始前における遊戯者の行動パターンである。この行動パターンは遊戯者の過去のゲーム履歴に基づいて、各々のゲーム場面で遊戯者が如何なる選択肢を選択するか、その確率を統計的に示すものである。同図（Ａ）に示す例では、「ドリブル（長）」が選択される確率が４０％、「ドリブル（短）」が選択される確率が１０％、「選手の前方へパス」される確率が３０％、「選手の足元へパス」される確率が１０％、「様子見」される確率が３％、「シュート」される確率が７％である。さらに、「ドリブル（長）」が選択された場合において、ドリブル方向が「前」である確率が７０％、「左前」である確率が１０％、「右前」である確率が１０％、「左」である確率が５％、「右」である確率が５％、「後」である確率が０％、「左後」である確率が０％、「右後」である確率が０％である。また、「選手の前方へパス」が選択された場合において、パスの相手が「左ＦＷ」である確率が３５％、「右ＦＷ」である確率が３５％、「左ＭＦ」である確率が２０％、「右ＭＦ」である確率が１０％である。
【００５７】
一方、同図（Ｂ）はゲーム終了時における行動パターンであり、「ドリブル（長）」が選択される確率が４３％、「ドリブル（短）」が選択される確率が９％、「選手の前方へパス」される確率が３１％、「選手の足元へパス」される確率が９％、「様子見」される確率が２％、「シュート」される確率が６％である。さらに、「ドリブル（長）」が選択された場合において、ドリブル方向が「前」である確率が７６％、「左前」である確率が８％、「右前」である確率が８％、「左」である確率が４％、「右」である確率が４％、「後」である確率が０％、「左後」である確率が０％、「右後」である確率が０％である。また、「選手の前方へパス」が選択された場合において、パスの相手が「左ＦＷ」である確率が３８％、「右ＦＷ」である確率が３３％、「左ＭＦ」である確率が１９％、「右ＭＦ」である確率が１０％である。
【００５８】
上記の例では、遊戯者がキックオフ時において、６つの選択肢の中から「ドリブル（長）」を選択し、さらにドリブル方向として「前」を選択したため、「ドリブル（長）」が選択された回数のカウントアップに伴い、「ドリブル（長）」が選択される確率が４０％から４３％へと更新されている。また、ドリブル方向として「前」が選択された回数のカウントアップに伴い、「前」が選択される確率が７０％から７６％へ更新されている。
【００５９】
これに対し、ゲームサーバ１０は第三者の行動パターンを参照して、各々のゲーム場面において、如何なる選択肢を選択するかを決定する。この第三者は遊戯者が予め指定することもできるし、ゲームサーバ１０がデータベースの中から適当に選定することもできる。この第三者の行動パターンも、図６に示すように、各々のゲーム場面で如何なる選択肢を選択するか、その確率が統計的に算出されている。ゲームサーバ１０はこの第三者の行動パターンに基づいてゲーム展開を進めるため、第三者の行動パターンはゲームサーバ１０が各々のゲーム場面で如何なる選択肢を選択するか、その確率を示していることになる。
ゲーム展開が進み、選手キャラクタが相手チームのゴール前に到達すると、図３（Ｃ）の画面が表示される。ここでは、選手キャラクタが次に採り得る行動として、「シュート」、「トラップ」、「パス」の３つの選択肢が表示される。ここでは、遊戯者が選択肢の中から「シュート」を選択したものとする。
【００６０】
図５はデジタル携帯電話６１とゲームサーバ１０間の交信図である。遊戯者が「シュート」を選択すると（Ｓ２０）、ゲームサーバ１０は「シュート」が選択される確率を更新することで、ゴール前における行動パターンを新たに更新する（Ｓ２１）。次いで、選手キャラクタのレベルや、シュート位置からゴールまでの距離に基づいてシュートの威力を算出し（Ｓ２２）、キーパーがキャッチングするかパンチングするかを判定する（Ｓ２３）。この判定は「神戸ファルコン」の行動パターンを参照して、より高い確率で選択される方の行動を選択する。
【００６１】
キャッチングの確率の方が高い場合には、ゲームサーバ１０はキャッチングを選択し、キーパーのレベルを基にキャッチングが成功か失敗かを判定する（Ｓ２４）。キャッチングが成功である場合には、シュート失敗画面を表示し（Ｓ２５）、相手チームの攻撃へ移行する（Ｓ２６）。一方、キャッチングに失敗し、ゴールになった場合には（Ｓ２７）、得点を加算し（Ｓ２８）、キックオフの場面を表示して（Ｓ２９）、相手チームの攻撃へ移行する（Ｓ３０）。但し、キャッチングに失敗した場合であって、ゴールにならない場合にはルーズボールになる（Ｓ３１）。
【００６２】
これに対し、パンチングの確率の方が高い場合には、ゲームサーバ１０はパンチングを選択し、キーパーのレベルを基にパンチングが成功か失敗かを判定する（Ｓ３２）。パンチングに失敗し、ゴールになった場合には（Ｓ２７）、得点を加算し（Ｓ２８）、キックオフの場面を表示して（Ｓ２９）、相手チームの攻撃へ移行する（Ｓ３０）。パンチングに成功した場合には、ゲームサーバ１０はボールがフィールド内か外かを判定する（Ｓ３３）。フィールド外である場合には、コーナーキックの画面を表示し（Ｓ４６）、コーナーキックの場面へ移行する（Ｓ４７）。
【００６３】
一方、キャッチングに失敗してルーズボールになった場合や、パンチングに成功してフィールド内にサッカーボールが位置している場合には、サッカーボールに一番近い位置にいる選手キャラクタが敵か味方を判定する（Ｓ３４）。味方である場合には、選手キャラクタがサッカーボールをキープした位置を判別する（Ｓ３５）。自陣フィールドであれば（Ｓ３６）、自陣フィールドの場面へ移行し（Ｓ３７）、敵陣フィールドであれば（Ｓ３８）、敵陣フィールドの場面へ移行する（Ｓ３９）。敵陣コーナー（左）であれば（Ｓ４０）、敵陣コーナー（左）の場面へ移行し（Ｓ４１）、敵陣コーナー（右）であれば（Ｓ４２）、敵陣コーナー（右）の場面へ移行する（Ｓ４３）。これに対し、サッカーボールに一番近い位置にいる選手キャラクタが敵である場合には、サッカーボールが相手チームにキープされる画面を表示し（Ｓ４４）、相手チームの攻撃へ移行する（Ｓ４５）。
【００６４】
尚、上記の例では、キックオフ時、敵陣ゴール前のゲーム場面を例示したが、これに限らず、敵陣コーナーにおいて、「センタリング」、「ドリブル」、「様子見」の選択肢を提示したり、敵陣ゴール前でパスを受けた場合に、「シュート」、「トラップ」、「パス」の選択肢を提示したり、選手キャラクタが１対１の対決場面になったときに、「フェイントで抜く」、「パス」、「キープする」の選択肢を提示したり、フリーキックの場面で「シュート」、「パス」の選択肢を提示したり、ペナルティキックの場面で「左へ蹴る」、「右へ蹴る」、「中央へ蹴る」等の選択肢を提示したりすることもできる。各ゲーム場面で提示された複数の選択肢の中から１つの選択肢が選択されると、これに対応して行動パターンが更新されていく。
【００６５】
このように、各ゲーム場面毎に選手キャラクタが次に採り得る行動の選択肢を複数提示し、遊戯者が選択肢を選択する毎に行動パターンを逐次更新していくことにより、ゲームサーバ１０は遊戯者のゲーム展開の進め方、各ゲーム場面毎の選択肢の選択傾向、クセを記憶し、学習することができる。さらに、同じゲーム場面（例えば、敵陣ゴール前の場面）でも、シュートコース上に相手選手がいる場合と、いない場合とで条件をつけて行動パターンを記憶し、更新していくように設定してもよい。このように同じゲーム場面でも条件付けをすることにより、ゲームサーバ１０はよりきめ細かく遊戯者の行動パターンを記憶し、学習することができる。
【００６６】
この行動パターンをゲームプレーした遊戯者毎に記憶しておけば、ゲームサーバ１０は特定の人物の行動パターンを反映させたゲーム展開を実現することができる。例えば、ゲームサーバ１０は遊戯者Ａの行動パターンを記憶しておくことにより、遊戯者Ｂがネットワーク経由でゲームサーバ１０と本サッカーゲームをプレイする場合に、遊戯者Ｂはあたかも遊戯者Ａと対戦しているかのようにゲームサーバ１０と対戦することができる。このように、本実施形態によれば、遊戯者は特定の人物との疑似対戦が可能となるため、ゲームをより面白く楽しむことができる。
【００６７】
このように、ゲームサーバ１０は行動パターンを分析することにより、遊戯者のウィークポイント、対戦相手の攻略方法等について適切なアドバイスをメール配信できるため、遊戯者は自己のウィークポイントを知ることができ、ゲーム上達の一助となる。また、適切なアドバイスはゲームプレーのインセンティブともなり、ゲームに飽きることなく、楽しくゲームプレーすることができる。さらに、上記のアドバイスは、一定水準のゲーム成績を修めた認定プレーヤからのアドバイスとしてメール配信すると効果的である。
【００６８】
尚、デジタル携帯電話６１にて上記のゲーム画面を表示するには、携帯端末用マークアップ言語で作成されたＷｅｂ画面をゲームサーバ１０からデジタル携帯電話６１へ送信する、（２）デジタル携帯電話６１に常駐するゲームプログラム（Ｊａｖａアプレット）がゲーム画面を生成し、これを表示する、（３）遊戯者が選択した選択肢を基にゲームサーバ１０が仮想空間内で選手キャラクタ、サッカーボール等を移動させて、状況に適したゲーム場面を３Ｄ（３次元）演算し、これを２Ｄ（２次元）画面に変換した画像をデジタル携帯電話６１に送信する、等の方法がある。
【００６９】
また、上記の説明ではデジタル携帯電話６１からゲームサーバ１０へネットワーク接続してゲームプレイする場合を例示したが、通信機能を備えたアーケードゲーム機４３にゲームサーバ１０の機能を搭載し、デジタル携帯電話６１からパケット通信網３０を介してアーケードゲーム機４３に接続し、ゲームプレイするように構成してもよい。
【００７０】
また、上記の説明では、デジタル携帯電話６１に複数の選択肢を提示し（図３（Ｂ）、（Ｃ））、選択肢の選択回数をカウントすることにより、ゲーム展開に応じた遊戯者の行動パターンを求めていたが（図６）、本発明はこれに限らず、例えば、家庭用ゲーム装置に付属する入力操作用コントローラや、業務用ゲーム装置若しくは携帯電話等の移動通信端末装置に配置されている各種キー操作の入力パターンを記憶し、過去の統計データから遊戯者の行動パターンを求めてもよい。具体的には、図１において、ゲーム装置７３からゲームサーバ１０にネットワーク接続して、上記のサッカーゲームをゲームプレーする場合には、遊戯者はコントローラに配置されている方向キー（「上」、「下」、「右」、「左」）或いは、Ａボタン、Ｂボタン、Ｃボタンの操作を組み合わせることにより、選手キャラクタの行動を選択することができる。例えば、方向キーを「上」、「右」に操作するとともに、Ａボタンを押下すると、味方の選手に「パス」をする等である。
【００７１】
ゲームサーバ１０は遊戯者の操作情報（上記の例では、方向キーを「上」、「右」に操作するとともに、Ａボタンを押下する。）を記憶し、各ゲーム場面毎の遊戯者の行動パターンを学習する。これらのキー入力の組み合わせは図３（Ｂ）、（Ｃ）に示すように、ゲーム画面に表示されるものではないが、キー操作の組み合わせを予め選手キャラクタの行動に対応付けることにより、遊戯者の行動パターンを求めることができる。
【００７２】
また、遊戯者の行動パターンはキー操作だけでなく、例えば、パーソナルコンピュータ等の汎用の端末装置の周辺機器であるマウスを利用して、ゲーム画面上におけるカーソルを移動させたり、アイコンやチェックボタンをクリックした回数、或いはシューティングゲームにおける銃型コントローラのトリガーを引いた回数、カーレースゲームにおけるハンドル操作の操作角、アクセルやブレーキの踏み具合等からも求めることができる。また、上記の説明では、対戦ゲームを例に説明したが、本発明はロールプレイングゲーム等のように、複数の遊戯者が協力してゲームを進行するタイプのゲームにも応用できる。
【図面の簡単な説明】
【００７３】
【図１】ゲームシステムのネットワーク構成図である。
【図２】ゲームサーバが管理する各種情報の説明図である。
【図３】遊戯者のホームページの説明図である。
【図４】携帯電話に表示されるゲーム画面の画面遷移図である。
【図５】携帯電話とゲームサーバ間の交信図である。
【図６】携帯電話とゲームサーバ間の交信図である。
【図７】行動パターンの説明図である。
【図１】
2006187638.tif 000003
【図２】
2006187638.tif 000004
【図３】
2006187638.tif 000005
【図４】
2006187638.tif 000006
【図５】
2006187638.tif 000007
【図６】
2006187638.tif 000008
【図７】
2006187638.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成18年3月24日(2006.3.24)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
端末装置と、複数の遊戯施設に配備され、遊戯者がゲームを行うための業務用ゲーム装置と、前記端末装置および前記業務用ゲーム装置とネットワークを介して情報の送受信が可能に構成されたサーバ装置と、を備えてなり、
前記業務用ゲーム装置は、遊戯者を識別する識別情報を記憶した情報記録媒体から前記識別情報を読み取るためのインターフェースと、前記インターフェースを介して取得した前記識別情報と該遊戯者のゲームプレイに関する各種情報とを前記サーバ装置へ送信する手段と、前記サーバ装置へ送信する前記遊戯者のゲームプレイに関する各種情報のうち、ゲームをプレイするために必要な最小限の情報を、前記インターフェースを介して前記情報記録媒体に記憶させる手段と、を備え、
前記サーバ装置は、前記業務用ゲーム装置から送信された前記情報を受信する手段と、受信した前記識別情報と該遊戯者のゲームプレイに関する各種情報とを関連付けて登録し、遊戯者ごとに各種情報を管理する手段と、前記業務用ゲーム装置からの要求に応答して、前記遊戯者のゲームプレイに関する各種情報を該業務用ゲーム装置に送信する手段と、を備える、ゲームシステムであって、
前記業務用ゲーム装置は、前記情報記録媒体に記憶された前記識別情報を、前記インターフェースを介して取得したときに、前記サーバ装置とネットワーク接続が可能か否か判定し、前記サーバ装置とネットワーク接続が可能ならば、前記識別情報に対応する遊戯者のゲームプレイに関する各種情報を要求して前記サーバ装置から受信し、前記各種情報を反映させてゲーム処理を実行し、前記サーバ装置とネットワーク接続が不可能ならば、前記情報記録媒体に記憶された、ゲームプレイするために必要な最小限の情報を読み出して、当該最小限情報を反映させてゲーム処理を実行する、ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
前記端末装置は、遊戯者が、前記サーバ装置に登録されている、該遊戯者のゲームプレイに関する各種情報の設定・変更や再設定するために入力操作する手段と、前記ゲームプレイに関する各種情報の設定・変更や再設定した情報を、ネットワークを介して前記サーバ装置へ送信する手段と、を備え、前記サーバ装置は、受信した前記ゲームプレイに関する各種情報の設定・変更や再設定した情報に基づいて、各種情報の更新登録を行う処理を実行する、ことを特徴とする請求項１に記載のゲームシステム。
【請求項３】
前記業務用ゲーム装置は、前記サーバ装置とネットワーク接続が可能ならば、更新登録後の遊戯者のゲームプレイに関する各種情報を前記サーバ装置から受信し、前記各種情報を反映させてゲーム処理を実行することを特徴とする請求項２に記載のゲームシステム。
【請求項４】
端末装置と、
複数の遊戯施設に配備され、遊戯者がゲームを行うための業務用ゲーム装置であって遊戯者を識別する識別情報を記憶した情報記録媒体から前記識別情報を読み取るためのインターフェースと、前記インターフェースを介して取得した前記識別情報と該遊戯者のゲームプレイに関する各種情報とを送信する手段と、送信する前記遊戯者のゲームプレイに関する各種情報のうち、ゲームをプレイするために必要な最小限の情報を、前記インターフェースを介して前記情報記録媒体に記憶させる手段と、を備える業務用ゲーム装置と、
にネットワークを介して情報の送受信が可能に接続され、前記端末装置と前記業務用ゲーム装置とともにゲームシステムを構成するサーバ装置であって、
前記業務用ゲーム装置から送信された前記情報を受信する手段と、受信した前記識別情報と該遊戯者のゲームプレイに関する各種情報とを関連付けて登録し、遊戯者ごとに各種情報を管理する手段と、前記業務用ゲーム装置からの要求に応答して、前記遊戯者のゲームプレイに関する各種情報を該業務用ゲーム装置に送信する手段と、を備え、
前記業務用ゲーム装置が前記情報記録媒体に記憶された前記識別情報を、前記インターフェースを介して取得したときに、前記業務用ゲーム装置にネットワーク接続がなされると、前記業務用ゲーム装置からの要求に基づいて前記識別情報に対応する遊戯者のゲームプレイに関する各種情報を送信して、前記業務用ゲーム装置が前記各種情報を反映させてゲーム処理を実行できるようにし、
前記業務用ゲーム装置とネットワーク接続が不可能ならば、前記業務用ゲーム装置が、前記情報記録媒体に記憶された、ゲームプレイするために必要な最小限の情報を読み出して、当該最小限情報を反映させてゲーム処理を実行できるようにした、前記サーバ装置。
【請求項５】
サーバ装置および端末装置とネットワークを介して情報の送受信が可能に構成され、遊戯者がゲームを行うために複数の遊戯施設に配備される業務用ゲーム装置において、
遊戯者を識別する識別情報を記憶した情報記録媒体から前記識別情報を読み取るためのインターフェースと、
前記インターフェースを介して取得した前記識別情報と該遊戯者のゲームプレイに関する各種情報とを前記サーバ装置へ送信する手段と、
前記サーバ装置へ送信する前記遊戯者のゲームプレイに関する各種情報のうち、ゲームをプレイするために必要な最小限の情報を、前記インターフェースを介して前記情報記録媒体に記憶させる手段と、
前記情報記録媒体に記憶された前記識別情報を、前記インターフェースを介して取得したときに前記サーバ装置とネットワーク接続が可能か否か判定し、
前記サーバ装置とネットワーク接続が不可能ならば、
前記情報記録媒体に記憶された、ゲームプレイに必要な最小限の情報を読み出して、当該最小限情報を反映させてゲーム処理を実行し、
前記サーバ装置とネットワーク接続が可能ならば、
前記業務用ゲーム装置から送信された前記情報を受信する手段と、受信した前記識別情報と該遊戯者のゲームプレイに関する各種情報とを関連付けて登録し、遊戯者ごとに各種情報を管理する手段と、前記業務用ゲーム装置からの要求に応答して、前記遊戯者のゲームプレイに関する各種情報を該業務用ゲーム装置に送信する手段と、を備える前記サーバ装置に対して、
前記識別情報に対応する遊戯者のゲームプレイに関する各種情報の送信を要求し、
前記サーバ装置から、要求した前記識別情報に対応する遊戯者のゲームプレイに関する各種情報を受信して、前記各種情報を反映させてゲーム処理を実行する手段と、
を備えたことを特徴とする業務用ゲーム装置。