(57)【要約】【課題】  音楽ゲームの入力インターフェース環境を向上させ、プレーヤの関心を長期に渡って惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体、及びゲームシステムを提供する。【解決手段】  プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイする音楽ゲームのためのゲームシステムである。プレーヤが入力部に対して行うべき入力動作を指示する指示マークＤＭと、指示マークＤＭとの位置関係により指示マークＤＭの判定期間を表示する基準マークＲＭと指示マークＤＭとの位置関係を変化させて、指示マークＤＭと基準マークＲＭとを接近させる表示制御を行うとともに、指示マークＤＭと異なる判定マークＨＭを表示させ、プレーヤの入力動作を評価するための判定処理の結果に基づいて、判定マークＨＭの表示態様を変化させる表示制御を行う。【選択図】      図８
2006187413.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイする音楽ゲームのためのプログラムであって、
プレーヤが前記入力部に対して行うべき入力動作を指示する第１のマークと、該第１のマークとの位置関係により第１のマークの判定期間を表示する基準マークとを含む表示物の表示制御を行う表示制御部と、
前記第１のマークの判定期間においてプレーヤが前記入力部に対して行った入力動作の入力判定用データを取得するデータ取得部と、
取得された前記入力判定用データと基準データとを比較する第１の判定を行って、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価する評価部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
前記第１のマークと前記基準マークとの位置関係を変化させて、前記第１のマークと前記基準マークとを接近させる表示制御を行うとともに、
前記第１のマークと異なる第２のマークを表示させ、前記第１の判定の判定結果に基づいて、該第２のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
請求項１において、
前記データ取得部が、
前記第１のマークの判定期間において行われたプレーヤの入力動作の入力タイミングデータと該入力動作の入力種別データとを前記入力判定用データとして取得し、
前記評価部が、
取得された前記入力タイミングデータと基準タイミングデータとを比較する入力タイミング判定と、取得された前記入力種別データと基準入力種別データとを比較する入力種別判定と、を前記第１の判定として行い、入力タイミング判定及び入力種別判定の判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価し、
前記表示制御部が、
前記第１の判定に含まれる入力タイミング判定及び入力種別判定の各判定結果うちいずれかの判定結果に基づいて、前記第２のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１において、
前記第１のマークが、前記判定期間において前記入力部に対して複数回の入力動作をすべきことをプレーヤに指示する場合に、
前記データ取得部が、
前記第１のマークの判定期間において前記入力部に対して入力動作が行われるごとに該入力動作の入力タイミングデータを入力判定用データとして取得するとともに、前記第１のマークの判定期間における該入力動作の入力回数データを入力判定用データとして取得し、
前記評価部が、
取得された前記入力タイミングデータと基準タイミングデータとを比較する入力タイミング判定と、取得された前記入力回数データと基準入力回数データとを比較する入力回数判定と、を前記第１の判定として行い、入力タイミング判定及び入力回数判定の各判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価し、
前記表示制御部が、
前記第１の判定に含まれる前記入力回数判定の判定結果に基づいて、前記第１のマークの判定期間における入力動作の回数が所定回数以上であると判断された場合に、前記第２のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項４】
請求項１において、
前記入力部がプレーヤの入力動作により音を入力可能な音入力部を含む場合に、
前記データ取得部が、
前記第１のマークの判定期間に前記音入力部に入力された音の入力音量データを前記入力判定用データとして取得し、
前記評価部が、
取得された前記入力音量データと基準音量データとを比較する入力音量判定を前記第１の判定として行い、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価し、
前記表示制御部が、
前記第１の判定の判定結果に基づいて、前記音入力部への入力音量が基準音量以上である場合に、前記第２のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項５】
請求項１において、
前記入力部がプレーヤの入力動作により音を入力可能な音入力部を含む場合に、
前記データ取得部が、
前記第１のマークの判定期間に前記音入力部に入力された音の入力音程データを前記入力判定用データとして取得し、
前記評価部が、
取得された前記入力音程データと基準音程データとを比較する入力音程判定を第１の判定として行い、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価し、
前記表示制御部が、
前記第１の判定の判定結果に基づいて、前記音入力部への入力音程が基準音程と一致する場合に、前記第２のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記第１の判定の判定結果が所定の判定結果である場合に、前記第２のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項７】
複数のプレーヤが各プレーヤ用の入力部に対して入力動作を行ってプレイするマルチプレーヤ形式の音楽ゲームのためのプログラムであって、
各プレーヤが前記各入力部に対して行うべき入力動作を指示する各プレーヤ用の第１のマークと、各第１のマークとの位置関係により各第１のマークの判定期間を表示する各プレーヤ用の基準マークとを含む表示物の表示制御を行う表示制御部と、
前記各プレーヤ用の第１のマークの判定期間において各プレーヤが前記各入力部に対して行った入力動作の入力判定用データを取得するデータ取得部と、
取得された前記各プレーヤの前記入力判定用データと基準データとを比較する第１の判定を行って、第１の判定の判定結果に基づいて各プレーヤの入力動作を評価するとともに、前記各プレーヤについて行われた第１の判定の各判定結果を比較する第２の判定を行って、第２の判定の判定結果に基づいて各プレーヤの入力動作を相対的に評価する評価部として、
コンピュータを機能させ、
前記表示制御部が、
前記各第１のマークと前記各基準マークとの位置関係を変化させて、前記各第１のマークと前記各基準マークとを接近させる表示制御を行うとともに、
前記各第１のマークと異なる各プレーヤ用の第２のマークを表示させ、前記第２の判定の判定結果に基づいて、各プレーヤ用の第２のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項８】
請求項７において、
前記表示制御部が、
前記第２の判定において、前記各プレーヤについての第１の判定の各判定結果が一致すると判定された場合に、前記第２のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項９】
請求項８において、
前記表示制御部が、
前記第２の判定において、前記各プレーヤが前記第１のマークについての入力動作を前記第１のマークの判定期間内に行わなかったと判定された場合には、前記第２のマークの表示態様を変化させない表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項７〜９のいずれかにおいて、
前記第２のマークは、第１の表示領域と第２の表示領域とを含み、
前記表示制御部が、
前記各プレーヤが行った前記各第１のマークについての各入力動作に対する前記第１の判定の各判定結果に基づいて、前記第２のマークの第１の表示領域の表示態様を変化させ、
前記第２の判定の判定結果に基づいて、前記第２のマークの第２の表示領域の表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項１０において、
前記第２の判定において、各プレーヤについての前記第１の判定の各判定結果が一致すると判断された場合に、前記第２のマークの第２の表示領域の表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１のいずれかにおいて、
前記表示制御部が、
前記第２のマークを前記第１のマークとともに表示させ、前記第１及び第２のマークと前記基準マークとの位置関係を変化させて、前記第１及び第２のマークと前記基準マークとを接近させる表示制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、請求項１〜１２のいずれかに記載のプログラムを記憶することを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項１４】
プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイする音楽ゲームのためのゲームシステムであって、
プレーヤが前記入力部に対して行うべき入力動作を指示する第１のマークと、該第１のマークとの位置関係により第１のマークの判定期間を表示する基準マークとを含む表示物の表示制御を行う表示制御部と、
前記第１のマークの判定期間においてプレーヤが前記入力部に対して行った入力動作の入力判定用データを取得するデータ取得部と、
取得された前記入力判定用データと基準データとを比較する第１の判定を行って、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価する評価部と、
を含み、
前記表示制御部が、
前記第１のマークと前記基準マークとの位置関係を変化させて、前記第１のマークと前記基準マークとを接近させる表示制御を行うとともに、
前記第１のマークと異なる第２のマークを表示させ、前記第１の判定の判定結果に基づいて、該第２のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【請求項１５】
複数のプレーヤが各プレーヤ用の入力部に対して入力動作を行ってプレイするマルチプレーヤ形式の音楽ゲームのためのゲームシステムであって、
各プレーヤが前記各入力部に対して行うべき入力動作を指示する各プレーヤ用の第１のマークと、各第１のマークとの位置関係により各第１のマークの判定期間を表示する各プレーヤ用の基準マークとを含む表示物の表示制御を行う表示制御部と、
前記各プレーヤ用の第１のマークの判定期間において各プレーヤが前記各入力部に対して行った入力動作の入力判定用データを取得するデータ取得部と、
取得された前記各プレーヤの前記入力判定用データと基準データとを比較する第１の判定を行って、第１の判定の判定結果に基づいて各プレーヤの入力動作を評価するとともに、前記各プレーヤについて行われた第１の判定の各判定結果を比較する第２の判定を行って、第２の判定の判定結果に基づいて各プレーヤの入力動作を相対的に評価する評価部と、
を含み、
前記表示制御部が、
前記各第１のマークと前記各基準マークとの位置関係を変化させて、前記各第１のマークと前記各基準マークとを接近させる表示制御を行うとともに、
前記各第１のマークと異なる各プレーヤ用の第２のマークを表示させ、前記第２の判定の判定結果に基づいて、各プレーヤ用の第２のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うことを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、プレーヤが音楽ゲームをプレイするためのゲームシステムが知られている。このゲームシステムでは、音出力部（例えば、スピーカ）から音楽が出力されるとともに、表示部（例えば、ＣＲＴ、液晶ディスプレイ）には、プレーヤの入力動作のタイミングや種類を指示するためのマーク（音符）が表示される。プレーヤは、出力される音楽を聴きながら、表示されたマークにしたがって入力動作を行い、音楽ゲームを楽しむ。
【０００３】
しかしながら、プレーヤの操作技術が上達してくると、ゲームへの関心が薄れてしまい、入力動作が煩雑になるため、音楽ゲームにおいて入力インターフェース環境を向上させる技術が望まれている。
【特許文献１】特開２００３−１１７２３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、音楽ゲームの入力インターフェース環境を向上させ、プレーヤの関心を長期に渡って惹きつけることができるプログラム、情報記憶媒体及びゲームシステムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明は、プレーヤが入力部に対して入力動作を行ってプレイする音楽ゲームのためのゲームシステムであって、プレーヤが前記入力部に対して行うべき入力動作を指示する第１のマークと、該第１のマークとの位置関係により第１のマークの判定期間を表示する基準マークとを含む表示物の表示制御を行う表示制御部と、前記第１のマークの判定期間においてプレーヤが前記入力部に対して行った入力動作の入力判定用データを取得するデータ取得部と、取得された前記入力判定用データと基準データとを比較する第１の判定を行って、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価する評価部と、を含み、前記表示制御部が、前記第１のマークと前記基準マークとの位置関係を変化させて、前記第１のマークと前記基準マークとを接近させる表示制御を行うとともに、前記第１のマークと異なる第２のマークを表示させ、前記第１の判定の判定結果に基づいて、該第２のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【０００６】
本発明によれば、第１のマークにより入力動作の内容が指示され、その第１のマークについてプレーヤが行った入力動作の判定結果が第２のマークの表示態様の変化によりプレーヤに報知される。これにより、本発明では、プレーヤに入力動作を行わせる強い動機付けを与えて、音楽ゲームの入力インターフェース環境を向上させることができる。
【０００７】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記データ取得部が、前記第１のマークの判定期間において行われたプレーヤの入力動作の入力タイミングデータと該入力動作の入力種別データとを前記入力判定用データとして取得し、前記評価部が、取得された前記入力タイミングデータと基準タイミングデータとを比較する入力タイミング判定と、取得された前記入力種別データと基準入力種別データとを比較する入力種別判定と、を前記第１の判定として行い、入力タイミング判定及び入力種別判定の判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価し、前記表示制御部が、前記第１の判定に含まれる入力タイミング判定及び入力種別判定の各判定結果うちいずれかの判定結果に基づいて、前記第２のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【０００８】
このようにすれば、判定基準の異なる入力タイミング判定及び入力種別判定の結果に基づいてプレーヤの入力動作が総合的に評価される場合に、いずれの判定結果が自己のプレイ評価に影響を与えているのかを視認させることができ、プレーヤの入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【０００９】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第１のマークが、前記判定期間において前記入力部に対して複数回の入力動作をすべきことをプレーヤに指示する場合に、前記データ取得部が、前記第１のマークの判定期間において前記入力部に対して入力動作が行われるごとに該入力動作の入力タイミングデータを入力判定用データとして取得するとともに、前記第１のマークの判定期間における該入力動作の入力回数データを入力判定用データとして取得し、前記評価部が、取得された前記入力タイミングデータと基準タイミングデータとを比較する入力タイミング判定と、取得された前記入力回数データと基準入力回数データとを比較する入力回数判定と、を前記第１の判定として行い、入力タイミング判定及び入力回数判定の各判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価し、前記表示制御部が、前記第１の判定に含まれる前記入力回数判定の判定結果に基づいて、前記第１のマークの判定期間における入力動作の回数が所定回数以上であると判断された場合に、前記第２のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【００１０】
このようにすれば、プレーヤに入力動作を所定回数以上行わせることについての強い動機付けを与えることができ、これにより入力動作が煩雑になることを防止して入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【００１１】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記入力部がプレーヤの入力動作により音を入力可能な音入力部を含む場合に、前記データ取得部が、前記第１のマークの判定期間に前記音入力部に入力された音の入力音量データを前記入力判定用データとして取得し、前記評価部が、取得された前記入力音量データと基準音量データとを比較する入力音量判定を前記第１の判定として行い、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価し、前記表示制御部が、前記第１の判定の判定結果に基づいて、前記音入力部への入力音量が基準音量以上である場合に、前記第２のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【００１２】
このようにすれば、基準音量を超える音を発生させる入力動作を行うことについての強い動機付けをプレーヤに与えることができ、音楽ゲームの入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【００１３】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記入力部がプレーヤの入力動作により音を入力可能な音入力部を含む場合に、前記データ取得部が、前記第１のマークの判定期間に前記音入力部に入力された音の入力音程データを前記入力判定用データとして取得し、前記評価部が、取得された前記入力音程データと基準音程データとを比較する入力音程判定を第１の判定として行い、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価し、前記表示制御部が、前記第１の判定の判定結果に基づいて、前記音入力部への入力音程が基準音程と一致する場合に、前記第２のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、基準音程と一致する音を発生させる入力動作を行うことについての強い動機付けをプレーヤに与えることができ、音楽ゲームの入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【００１５】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記第１の判定の判定結果が所定の判定結果である場合に、前記第２のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【００１６】
このようにすれば、プレーヤの入力動作が所定の基準を満たしていなければ、第２のマークの表示態様を変化させる表示制御が行われないため、第１のマークについて所定の基準を満たす入力動作を行わせる強い動機付けをプレーヤに与えることができる。
【００１７】
また本発明は、複数のプレーヤが各プレーヤ用の入力部に対して入力動作を行ってプレイするマルチプレーヤ形式の音楽ゲームのためのゲームシステムであって、各プレーヤが前記各入力部に対して行うべき入力動作を指示する各プレーヤ用の第１のマークと、各第１のマークとの位置関係により各第１のマークの判定期間を表示する各プレーヤ用の基準マークとを含む表示物の表示制御を行う表示制御部と、前記各プレーヤ用の第１のマークの判定期間において各プレーヤが前記各入力部に対して行った入力動作の入力判定用データを取得するデータ取得部と、取得された前記各プレーヤの前記入力判定用データと基準データとを比較する第１の判定を行って、第１の判定の判定結果に基づいて各プレーヤの入力動作を評価するとともに、前記各プレーヤについて行われた第１の判定の各判定結果を比較する第２の判定を行って、第２の判定の判定結果に基づいて各プレーヤの入力動作を相対的に評価する評価部と、を含み、前記表示制御部が、前記各第１のマークと前記各基準マークとの位置関係を変化させて、前記各第１のマークと前記各基準マークとを接近させる表示制御を行うとともに、前記各第１のマークと異なる各プレーヤ用の第２のマークを表示させ、前記第２の判定の判定結果に基づいて、各プレーヤ用の第２のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うゲームシステムに関係する。また本発明は、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムに関係する。また本発明は、コンピュータにより読取可能な情報記憶媒体であって、上記各部としてコンピュータを機能させるプログラムを記憶（記録）した情報記憶媒体に関係する。
【００１８】
本発明によれば、複数のプレーヤが行う第１のマークについての入力動作をプレーヤごとに評価するとともに、第１のマークについて行われた各プレーヤの入力動作を相対的に評価する。これにより本発明では、音楽ゲームのゲーム性を向上させることができる。また本発明では、各プレーヤの入力動作の相対的な比較判定に関連づけられて第２のマークの表示態様が変化する表示制御が行われる。このため本発明では、複数のプレーヤそれぞれに入力動作を行わせる強い動機付けを与えて、音楽ゲームの入力インターフェース環境を向上させることができる。
【００１９】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記第２の判定において、前記各プレーヤについての第１の判定の各判定結果が一致すると判定された場合に、前記第２のマークの表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【００２０】
このようにすれば、複数のプレーヤのそれぞれに連帯感のある入力動作を求めることができ、これにより各プレーヤの入力動作が煩雑になることを防止して、入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【００２１】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記第２の判定において、前記各プレーヤが前記第１のマークについての入力動作を前記第１のマークの判定期間内に行わなかったと判定された場合には、前記第２のマークの表示態様を変化させない表示制御を行うようにしてもよい。
【００２２】
このようにすれば、各プレーヤが第１のマークの判定期間内に入力動作を行わないことを申し合わせて、互いの判定結果を一致させようとする不正なプレイを抑止することができる。
【００２３】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第２のマークは、第１の表示領域と第２の表示領域とを含み、前記表示制御部が、前記各プレーヤが行った前記各第１のマークについての各入力動作に対する前記第１の判定の各判定結果に基づいて、前記第２のマークの第１の表示領域の表示態様を変化させ、前記第２の判定の判定結果に基づいて、前記第２のマークの第２の表示領域の表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【００２４】
このようにすれば、第２のマークの表示領域を分割して表示制御することで、プレーヤの入力動作について行われる複数の判定結果を１つのマークでプレーヤに視認させることができる。
【００２５】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記第２の判定において、各プレーヤについての前記第１の判定の各判定結果が一致すると判断された場合に、前記第２のマークの第２の表示領域の表示態様を変化させる表示制御を行うようにしてもよい。
【００２６】
このようにすれば、複数のプレーヤのそれぞれに連帯感のある入力動作を求めることができ、これにより各プレーヤの入力動作が煩雑になることを防止して、入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【００２７】
また本発明のゲームシステム、プログラム及び情報記憶媒体では、前記表示制御部が、前記第２のマークを前記第１のマークとともに表示させ、前記第１及び第２のマークと前記基準マークとの位置関係を変化させて、前記第１及び第２のマークと前記基準マークとを接近させる表示制御を行うようにしてもよい。
【００２８】
「第２のマークを第１のマークとともに表示」とは、第１のマークの表示が開始されると第２のマークの表示が開始されることをいい、第１のマークの表示終了時期と第２のマークの表示終了時期とが一致していることを必要とはしない。
【００２９】
このようにすれば、第１のマークと第２のマークとの対応関係がプレーヤに分かりやすく表示できるため、入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
以下、本実施形態について説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが、本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００３１】
１．構成
図１に本実施形態のゲームシステムの例を示す。このゲームシステムは、太鼓等の打楽器の形状を模した入力部１６０（打楽器型コントローラ）と、本体装置１０（ゲーム装置、画像生成装置）と、表示部１９０を含む。入力部１６０は、プレーヤが叩き入力動作（広義には、第１の入力動作）を行うための操作入力部１６２と、プレーヤが拍手などの音が発生する音入力動作（広義には、第２の入力動作）を行うための音入力部（例えばマイク）１６４とを含む。入力部１６０の内部には、操作入力部１６２および音入力部１６４に対応して各種の検出動作を行う図示しないセンサが設けられており、このセンサを用いてプレーヤの叩き入力動作や音入力動作を検出できる。
【００３２】
本体装置１０は、入力部１６０からの入力データと、情報記憶媒体１２（ＣＤ、ＤＶＤ等）に記憶されたプログラムとに基づいて、ゲーム演算処理を行い、ゲーム画像やゲーム音を生成する。生成されたゲーム画像は表示部１９０（ディスプレイ）に表示され、再生されたゲーム音は図示しないスピーカ（音出力部）から出力される。
【００３３】
なお、図１では、入力部１６０と本体装置１０が別個に設けられているが、入力部１６０の中に本体装置１０（処理部、画像生成部、音生成部）を内蔵する構成としてもよい。この構成の場合には、入力部１６０（ゲームコントローラ）が直接に表示部１９０に接続されて、ゲーム画像が表示部１９０に表示される。また携帯型ゲーム装置のように本体装置１０と入力部１６０と表示部１９０とが一体的に構成されていてもよい。また、図１では、家庭用ゲーム装置の場合を例として示しているが、本発明は業務用ゲーム装置にも適用できる。
【００３４】
図２に、本実施形態のゲームシステム（画像生成システム）の機能ブロック図の例を示す。なお、本実施形態のゲームシステムは、図２の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。また本実施形態のゲームシステム（プログラム）で実現される音楽ゲームは、楽器を模した入力部で音楽を演奏するゲームや、音楽に合わせてダンスを踊るゲームなどである。これらのゲームは、リズムアクションゲームと呼ばれる場合もある。
【００３５】
入力部１６０は、プレーヤが操作入力データや音入力データを入力するためのものであり、その機能は、図１に示すような打楽器を模したコントローラ（広義には、操作部材）、操作ボタン、操作レバー、タッチパネル或いは音声入力マイク（広義には、音入力部材）などのハードウェアにより実現できる。記憶部１７０は、処理部１００や通信部１９４などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００３６】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶される。携帯型情報記憶装置１８２は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１８２としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【００３７】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル型ディスプレイ、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。通信部１９４は、外部（例えばホスト装置や他のゲームシステム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。
【００３８】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９４を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含めることができる。
【００３９】
処理部１００（プロセッサ）は、入力部１６０からの入力データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。ここで処理部１００が行うゲーム処理としては、ゲーム開始条件が満たされた場合にゲームを開始させる処理、ゲームを進行させる処理、各種マークやキャラクタなどの表示物（オブジェクト）を配置する処理、表示物を表示する処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。また処理部１００は記憶部１７０をワーク領域として各種処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）やＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００４０】
処理部１００は、表示制御部１１２、データ取得部１１４、評価部１１６、画像生成部１２０、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部を省略する構成としてもよい。
【００４１】
表示制御部１１２は、指示マーク（音符、広義には、第１のマーク）、判定マーク（広義には、第２のマーク）、および基準マークを含む複数の表示物の表示制御を行う。具体的には、表示物を配置する処理、表示物を移動する処理、或いは表示物の表示態様を変更する処理などを行う。
【００４２】
ここで指示マークは、プレーヤが入力部１６０の操作入力部１６２や音入力部１６４に対して行うべき入力動作を指示するためのマークであり、その画像データは記憶部１７０のマーク記憶部１７２に記憶される。指示マークとしては、操作入力部１６２の操作を指示する操作入力指示マーク（広義には、第１の指示マーク）と音入力部１６４に対する音入力動作を指示する音入力指示マーク（広義には、第２の指示マーク）とがある。この場合、操作入力指示マークと音入力指示マークとは、異なる表示態様で表示させるように表示制御される。すなわち、本実施形態では、複数の異なる入力動作を各指示マークの表示態様の違いによってプレーヤに識別させることができる。
【００４３】
また、判定マークは、指示マークに応答して行われたプレーヤの入力動作の入力判定用データに基づいて実行される判定処理の判定結果をプレーヤに報知するためのマークであり、その画像データは、記憶部１７０のマーク記憶部１７２に記憶される。また音楽ゲームがマルチプレーヤ形式の場合には、入力判定用データに基づいて実行された各プレーヤの判定処理の結果をさらに相対的に判定処理した判定結果を、判定マークの表示態様の変化を利用してプレーヤに報知することができる。
【００４４】
また、基準マークは、主として、指示マークとの位置関係により指示マークの判定期間の一部または全部をプレーヤに対して示すマークであり、その画像データは、記憶部１７０のマーク記憶部１７２に記憶される。また、基準マークは、プレーヤの入力動作について、その入力タイミングを評価する場合における各指示マークについての操作入力タイミングや音入力タイミングを評価するための基準タイミングをプレーヤに対して示すマークでもある。
【００４５】
具体的には、表示制御部１１２は、指示マークと基準マークとの位置関係を変化させて、両マークを接近させる表示制御を行う。これにより表示される指示マークについて設定されている判定期間をプレーヤに認識させることができる。
【００４６】
また表示制御部１１２は、指示マークとともに判定マークを表示させ、指示マーク及び判定マークと基準マークとの位置関係を変化させて、指示マーク及び判定マークと基準マークとを接近させる表示制御を行う。すなわち、指示マークに対応した判定マークが、指示マークとともに基準マークとの位置関係が変化するように表示制御される。このようにすれば、指示マークに対応する判定マークをプレーヤが識別しやすくなる。
【００４７】
なお、上記のように指示マークごとに対応する判定マークを表示させてもよいし、各指示マークに共通の判定マークを表示させてもよい。この場合には、指示マークと基準マークとの位置関係のみを変化させ、判定マークと基準マークとの位置関係は変化させない表示制御が行われる。
【００４８】
ここで、位置関係を変化させてマーク同士を接近させるというのは、一方のマークが静止して他方のマークが移動することにより接近する場合のみならず、各マークが互いに移動することによってマーク同士の位置が接近する場合を含む。
【００４９】
また表示制御部１１２は、指示マークについてプレーヤが行った入力動作を評価するために評価部１１６で実行される第１の判定処理の判定結果に基づいて、その判定結果が所定の判定結果である場合に、判定マークの表示態様を変化させる表示制御を行う。
【００５０】
ここで判定マークの表示態様を変化させるというのは、判定マークの表示状態を、ある表示状態（第１の表示状態）から他の表示状態（第２の表示状態）へ変化させるこという。また表示態様を変化させる表示制御処理は、複数の段階（第１の表示状態から第２、第３・・・第Ｎの表示状態へ順に変化すること）に分けて行われてもよい。また表示態様を変化させる例として、判定マークの色、形状、模様、及び大きさなどの少なくとも１以上を変化させることができる。
【００５１】
また本実施形態のゲームシステムがマルチプレーヤ形式の音楽ゲームに係るものである場合、評価部１１６が各プレーヤの行った入力動作について第１の判定処理を行うとともに、各プレーヤの行った入力動作についての第１の判定処理の各判定結果を相対的に評価するための第２の判定処理を行う。そして、表示制御部１１２は、第２の判定処理において各プレーヤについての第１の判定処理の各判定結果が一致すると判定された場合に、第２の判定処理の判定結果に基づいて、各プレーヤ用の判定マークの表示態様を変化させる表示制御を行う。
【００５２】
また表示制御部１１２は、各プレーヤの各入力動作について行われた第１の判定処理の判定結果に基づいて、各プレーヤ用の判定マークの表示態様を変化させた後に、第２の判定処理の判定結果に基づいて、各プレーヤ用の判定マークの表示態様を変化させてもよい。この場合には、判定マークを第１の表示領域と第２の表示領域とに分割して表示制御を行ってもよい。具体的には、表示制御部１１２が、各プレーヤが行った各プレーヤ用の指示マークについての各入力動作に対応する第１の判定処理の各判定結果に基づいて、各プレーヤ用の判定マークの第１の表示領域の表示態様を変化させ、続いて、第２の判定処理において各プレーヤについての第１の判定処理の各判定結果が一致すると判定された場合に、第２の判定処理の判定結果に基づいて、各プレーヤ用の判定マークの第２の表示領域の表示態様を変化させる表示制御を行う。
【００５３】
データ取得部１１４は、指示マークに応答してその判定期間においてプレーヤが入力部１６０に対して入力動作をした場合（打楽器演奏あるいは手拍子を行った場合）に、その入力動作を評価するための入力判定用データを取得する処理を行う。具体的には、入力部１６０からの入力判定用データをフレーム毎にモニタし、取得する。そして取得した入力判定用データを所与の記憶バッファに蓄積して記憶する処理を行う。なおフレーム（例えば１／６０秒、１／３０秒）は、ゲーム処理（表示物の移動・動作処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【００５４】
入力判定用データとしては、例えば、操作入力部１６２や音入力部１６４に対して行われたプレーヤの入力動作（叩き入力動作あるいは音入力動作）の入力タイミング、入力回数、入力種別（入力動作の種類）などが挙げられる。また入力判定用データとしては、例えば、音入力部１６４へ入力された音の音量、音程などが挙げられる。
【００５５】
評価部１１６は、データ取得部１１４で取得されたプレーヤの入力動作（操作入力動作あるいは音入力動作）に対応する入力判定用データと、基準データとを比較する第１の判定処理を行い、その判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価する処理を行う。具体的には、評価基準となる基準データが記憶部１７０の基準データ記憶部１７４に記憶されており、評価部１１６は、この記憶された基準データを読み出し、データ取得部１１４で取得された入力判定用データと基準データとを比較して、プレーヤの入力動作が基準データにおいて予め設定された評価基準のいずれに該当するかを判定する処理を行う。
【００５６】
また評価部１１６は、本実施形態のゲームシステムがマルチプレーヤ形式の音楽ゲームに係るものである場合に、上述した第１の判定処理の判定結果に基づいてプレーヤの入力動作を評価する処理（第１の評価）に加えて、各プレーヤの入力動作についての第１の判定処理の各判定結果を相互に比較する第２の判定処理を行って、第２の判定処理の判定結果に基づいて、各プレーヤの行った入力動作を相対的に評価する処理（第２の評価）を行う。具体的には、各プレーヤの行った入力動作についての第１の判定処理の判定結果が一致する場合には高い評価を与えて、例えばボーナス得点を加算する処理などを行う。
【００５７】
そして本実施形態では、表示制御部１１２が、基準マーク、指示マーク（第１のマーク）、および指示マークに対応する判定マーク（第２のマーク）を楽曲データの再生と連動して表示する制御を行う。そして評価部１１６が、指示マークの判定期間にプレーヤが入力動作を行った場合に、その入力動作についてデータ取得部１１４で取得された入力判定用データと基準データとを比較する第１の判定処理を行い、その判定結果によりプレーヤの入力動作を評価し、その評価結果としてプレーヤの得点等を計算する。なお、各種マークが楽曲データの再生と連動して表示されるというのは、例えば、楽曲データの再生（音楽データの出力）が開始するとともに、指示マーク及び判定マークと基準マークとの位置関係を変化させる移動表示処理が開始され、楽曲データの再生終了に伴い、その移動表示処理も終了することである。また指示マークや判定マークが楽曲データの再生（再生状況）に連動して表示されるという場合、例えば、指示マークや判定マークの表示タイミングが楽曲データの音再生タイミングと対応付けられていることを含む。
【００５８】
画像生成部１２０は、処理部１００で行われる種々の処理（ゲーム処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１９０に出力する。
【００５９】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。本実施形態のゲームシステムにおいて実現される音楽ゲームの楽曲データの再生は、楽曲再生部１３２が行う。具体的には、記憶部１７０の楽曲データ記憶部１７６に記憶された楽曲データ（広義には、音楽データ）を読み出して楽曲データに基づくゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する処理を行う。
【００６０】
なお、本実施形態のゲームシステムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード（シングルプレーヤ形式）専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモード（マルチプレーヤ形式）も備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【００６１】
２．本実施形態の手法
次に本実施形態の手法について図面を用いて説明する。
【００６２】
２．１  基準マークと指示マークとの表示制御手法
本実施形態では、基準マークと指示マークとの表示制御を行うことによって、プレーヤが行うべき入力動作を指示する指示マークの判定期間を指示マークと基準マークとの位置関係を利用してプレーヤに報知している。
【００６３】
例えば図３（Ａ）〜図３（Ｃ）では、ラインＭＬＮ上の基準位置（広義には、所与の位置）に静止表示される基準マークＲＭに向かって指示マークＤＭが移動表示されている。そして基準マークＲＭと指示マークＤＭとの相対的な位置関係が変更され、互いが接近するように表示制御されている。そして、図３（Ａ）では、指示マークＤＭの先頭（広義には、一端）が基準マークＲＭに到達し、その時点から指示マークＤＭについての判定期間が開始することをプレーヤに知らせている。図３（Ｂ）では、指示マークＤＭがさらに移動して、指示マークＤＭと基準マークＲＭとがオーバーラップした状態となっている。この状態は指示マークＤＭの判定期間中であることを意味する。そして、指示マークＤＭがさらに移動して、図３（Ｃ）に示すように、指示マークＤＭの最後尾（広義には、他端）が基準マークＲＭに到達すると、指示マークＤＭについての判定期間が終了することを意味する。すなわち、この時点を超えてプレーヤが入力動作を行っても評価の対象とはならないか、もしくは最低の評価が与えられることを意味する。このようにして、本実施形態では、指示マークＤＭの移動表示処理により静止表示された基準マークＲＭとの位置関係によって指示マークＤＭについての判定期間をプレーヤに分かりやすく示すことができる。
【００６４】
なお、指示マークＤＭが静止表示され、基準マークＲＭを移動表示させることにより、各マークを接近させてもよく、さらに指示マークＤＭおよび基準マークＲＭの双方を移動表示させることにより各マークを接近させてもよい。また図３（Ａ）〜図３（Ｃ）の例では、指示マークＤＭの判定期間の全期間を基準マークＲＭとの重なり具合によってプレーヤに示すような表示制御を行う場合を説明したが、指示マークＤＭと基準マークＲＭとの位置関係によってプレーヤに報知される指示マークＤＭの判定期間はその一部の期間であってもよい。
【００６５】
また指示マークＤＭについての判定期間を表示する態様は、上記のものに限られず、種々の態様による変更が可能である。例えば、図４（Ａ）に示すように、基準マークＲＭを指示マークＤＭと同じ形状で表示することにより、基準マークＲＭと指示マークＤＭとがオーバーラップしている期間を指示マークＤＭの判定期間としてもよい。また例えば、図４（Ｂ）に示すように、指示マークＤＭの長さを変更することによって、指示マークＤＭと基準マークＲＭとがオーバーラップしている期間を指示マークＤＭの判定期間としてもよい。
【００６６】
２．２  プレーヤの入力動作の評価手法
次に本実施形態のプレーヤの入力動作の評価手法の一例を説明する。図５（Ａ）には、プレーヤの入力動作を指示する２つの指示マークＤＭＡ，ＤＭＢが表示されている例が示されている。指示マークＤＭＡは、プレーヤに操作入力部１６２への叩き入力動作を指示する操作入力指示マーク（第１の指示マーク）である。指示マークＤＭＢは、プレーヤに音入力部１６４への拍手などによる音入力動作を指示する音入力指示マーク（第２の指示マーク）である。以下、他の図面においても、指示マークＤＭＡと同様の表示態様の指示マークは、操作入力指示マークであることを意味し、指示マークＤＭＢと同様の表示態様の指示マークは、音入力指示マークであることを意味するものとして説明を行う。
【００６７】
プレーヤは、各指示マークＤＭＡ，ＤＭＢの中心が基準マークＲＭに到達する基準タイミングで入力動作を行うことが要求され、かつ指示マークＤＭＡ，ＤＭＢで指定された操作入力部１６２あるいは音入力部１６４へ入力動作を行うことを要求されている。すなわち、プレーヤは指示マークＤＭＡ，ＤＭＢで要求される複数の指示内容を満たすように入力動作を行う必要がある。
【００６８】
具体的には、プレーヤが指示マークＤＭＡ，ＤＭＢの各判定期間に行った入力動作のタイミング（入力タイミングデータ）を基準タイミング（基準タイミングデータ）と比較して、その一致の程度を判定する処理（入力タイミング判定処理）を行っている。また、同時にプレーヤの入力動作について入力種別が指示された入力種別であるか否か（操作入力部１６２への入力であるか音入力部１６４への入力であるか）を、プレーヤの行った入力動作の入力種別（入力種別データ）と基準入力種別（基準入力種別データ）とを比較することによりプレーヤの入力動作を判定する処理（入力種別判定処理）を行う。そして、これら２つの判定処理についてプレーヤが指示内容を満たしているか否かを評価して、本実施形態のゲームシステムでは、３段階（“ＧＲＥＡＴ”、“ＯＫ”、“ＢＡＤ”）の評価を行っている。
【００６９】
より具体的には、図６を用いて詳細に説明する。図６には、指示マークＤＭ及び基準マークＲＭの位置関係と判定期間との関係、ならびにプレーヤの入力タイミングｔ１〜ｔ３についての判定処理の例が示されている。
【００７０】
指示マークＤＭについての判定期間は、図３（Ａ）〜図３（Ｃ）に示したように、指示マークＤＭの一端が基準マークＲＭに到達するタイミングＴｓから開始し、指示マークＤＭの他端が基準マークＲＭに到達するタイミングＴｅで終了する。このタイミングＴｓからタイミングＴｅまでの判定期間を“ＧＲＥＡＴ”と判定される期間、“ＯＫ”と判定される期間、及び“ＢＡＤ”と判定される期間に区分してプレーヤの入力タイミングがいずれの期間に属するかによってプレーヤの入力タイミングの判定が行われる。より具体的には、移動表示される指示マークＤＭの中心と静止表示されている基準マークＲＭとが重なるタイミングが含まれる期間を“ＧＲＥＡＴ”という最も高い評価が得られる期間として設定し、その期間から離れるに従って“ＯＫ”、“ＢＡＤ”と順に評価が低くなるように判定期間内での各期間が設定されている。そして図６に示す例では、タイミングｔ１で入力動作が行われた場合には、入力タイミングとしては“ＢＡＤ”と判定され、タイミングｔ２で入力動作が行われた場合には、入力タイミングとしては“ＧＲＥＡＴ”と判定され、タイミングｔ３で入力動作が行われた場合には、入力タイミングとしては“ＯＫ”と判定される。
【００７１】
そして、プレーヤの入力動作のタイミングについて行われる３段階の評価は、プレーヤの入力動作の入力種別が指示内容に合致していることを条件に行われ、プレーヤがいかなるタイミングで入力動作を行ったとしても、操作入力部１６２へ入力動作をすべきことを指示する指示マークについてプレーヤが誤って音入力部１６４へ入力動作を行っていた場合には、“ＢＡＤ”と判定される。
【００７２】
すると図５（Ｂ）の場合には、指示マークＤＭＡ，ＤＭＢが移動して、プレーヤが基準マークＲＭに指示マークＤＭＡの中心が到達するタイミングで操作入力部１６２への叩き入力動作を行ったとする。すると指示マークＤＭＡについては、“ＧＲＥＡＴ”と判定される。
【００７３】
一方、図５（Ｃ）の場合には、プレーヤが指示マークＤＭＢの判定期間に音入力部１６４へ音入力動作を行うべきところ誤って操作入力部１６２への叩き入力動作を行ってしまったとする。すると指示マークＤＭＢについては、プレーヤの入力動作のタイミングがいかなるものであったとしても“ＢＡＤ”と判定される。
【００７４】
２．３  判定マークの表示制御手法
上述したように、本実施形態では、指示マークについてのプレーヤの入力動作について複数の判定事項に係る判定処理を行って入力動作を評価しているが、プレーヤには入力タイミングの正確さと入力種別の正確さとが要求されているため、与えられた評価が悪かった場合には、いずれの判定において問題があったのかを瞬時に判断することが難しい。
【００７５】
そこで本実施形態では、指示マークとともに表示される判定マークを用いて入力動作の結果をプレーヤが的確に判断できるようにして入力インターフェース環境の向上を図っている。
【００７６】
図７（Ａ）〜図７（Ｃ）に判定マークの一例を示す。判定マークＨＭは、指示マークＤＭを囲むリング状（ホイール状）の表示変化領域と星形のインディケータＩＤとを含む。判定マークＨＭは、図７（Ａ）に示すように指示マークＤＭとともに表示され、その指示マークＤＭについて入力動作が行われ、その入力動作について取得される入力判定用データの判定処理（第１の判定処理）の結果が所定の判定結果である場合には、図７（Ｂ）に示すようにインディケータＩＤが表示変化領域を移動して、その移動軌跡に相当する部分の表示態様が変化する表示制御が行われる。最終的には、図７（Ｃ）に示すように、インディケータＩＤが表示変化領域を周回して表示変化領域の全ての表示態様が変化する。特に、本実施の形態では、入力判定用データの判定処理として複数の判定処理が行われる場合に、いずれか１つの判定処理の判定結果に応じて判定マークＨＭの表示態様を変化させる。これにより入力動作の評価が低かった場合に、いずれの判定要素について判定結果が悪かったのかをプレーヤが的確に判断できるようになる。
【００７７】
次に図８（Ａ）〜図８（Ｄ）を用いてより詳細に説明する。まず図８（Ａ）では、プレーヤに操作入力部１６２への叩き入力動作をすべきことを指示する指示マークＤＭとともに判定マークＨＭが表示されている。指示マークＤＭと判定マークＨＭとは互いの位置関係を一定に保ちながら、ラインＭＬＮの所定位置に静止表示された基準マークＲＭに向けて移動表示されている。
【００７８】
そして指示マークＤＭの先頭が基準マークＲＭに到達して、指示マークＤＭについての判定期間が開始すると、プレーヤが入力動作を行うことにより、その入力動作を評価するための判定処理（第１の判定処理）が行われる。すなわち、プレーヤの入力動作のタイミングと基準タイミングとを比較する入力タイミング判定処理と、プレーヤの入力動作の種別と基準入力種別とを比較する入力種別判定処理とが行われる。そして本例では、入力種別判定処理の結果に基づいて判定マークＨＭの表示態様を変化させる表示制御が行われる。
【００７９】
例えば図８（Ｂ）では、プレーヤが操作入力部１６２に対して“ＧＲＥＡＴ”と判定される入力タイミングで入力動作を行ったとする。すると、プレーヤの入力動作は入力種別が指示マークＤＭの指示内容に合致しているため、判定マークＨＭのインディケータＩＤがリング状の表示変化領域を周回して指示マークＨＭの表示態様を変化させる表示制御を行う。
【００８０】
一方、図８（Ｃ）では、プレーヤが操作入力部１６２に対して叩き入力動作をすべきところ、誤って音入力部１６４に対して音入力動作をしてしまったとする。すると、プレーヤの入力動作の入力種別は指示マークＤＭの指示内容に合致していないため、判定マークＨＭの表示態様は変化させず、図８（Ｄ）のように指示マークＤＭとともにスクロールアウトさせる表示制御を行う。
【００８１】
なお、図８（Ａ）〜図８（Ｄ）に示す例では、入力種別判定処理の結果に基づいて判定マークＨＭの表示態様を変化させる表示制御を行っていたが、入力種別判定処理に代えて入力タイミング判定処理の判定結果に基づいて判定マークＨＭの表示態様を変化させるように表示制御してもよい。
【００８２】
このように本実施形態の表示制御手法によれば、指示マークＤＭにより入力動作の内容が指示され、その指示マークＤＭについてプレーヤが行った入力動作の判定結果が判定マークＨＭの表示態様の変化によりプレーヤに報知される。これにより、プレーヤに入力動作を行わせる強い動機付けを与えて、音楽ゲームの入力インターフェース環境を向上させることができる。
【００８３】
特に、図８（Ａ）〜図８（Ｄ）に示す例のように、判定基準の異なる入力タイミング判定処理及び入力種別判定処理の各判定結果に基づいてプレーヤの入力動作が総合的に評価される場合に、入力種別判定処理の結果に応じて判定マークＨＭの表示態様を変化させるようにすれば、いずれの判定結果が自己のプレイ評価に影響を与えているのかをプレーヤに的確に認識させることができるようになる。
【００８４】
２．４  特殊な指示マークを用いる場合の各マークの表示制御手法
次に、指示マークとして特殊な指示マークを用いる場合の指示マークおよび判定マークの表示制御手法の例を説明する。
【００８５】
図９（Ａ）〜図９（Ｂ）には、判定期間中に複数回の入力動作（連打入力動作）を行うべきことをプレーヤに指示する指示マークＲＤＭ（連打指示マーク）を用いる場合の表示制御手法が示されている。この指示マークＲＤＭは、先に述べた指示マークＤＭとは異なり、十分に長い判定期間が確保できるように横長の形状を有している。この指示マークＲＤＭは、先頭部分に円形状のヘッダＨＤを有しており、図９（Ａ）に示すように、ラインＭＬＮ上を基準マークＲＭに向かって移動するように表示制御される。なお指示マークＲＤＭのヘッダＨＤには、先に述べた指示マークＤＭと同様に、プレーヤが入力部１６０に対して行うべき入力動作の種別（操作入力部１６２あるいは音入力部１６４のいずれに対して入力動作を行うべきか）を指示する表示を行うことができる。
【００８６】
そして、図９（Ｂ）に示すように、指示マークＲＤＭのヘッダＨＤの中心が基準マークＲＭとオーバーラップする位置に到達すると、指示マークＲＤＭについてのプレーヤの入力動作の判定期間が開始され、それ以降に行われたプレーヤの入力動作について入力動作が行われるたびに入力判定用データとして入力タイミングが取得されるとともに、入力動作の回数（入力回数）がカウントされる。図９（Ｃ）では、指示マークＲＤＭが基準マークＲＭを通過中であるため、判定期間中であり、入力動作の回数のカウントも行われている。最終的には、指示マークＲＤＭの最後尾が基準マークＲＭに達した時点で判定期間が終了し、入力動作の回数のカウントも終了する。
【００８７】
そして、この指示マークＲＤＭの入力動作の判定は、入力動作が行われるたびに取得された入力タイミングと基準タイミングとの比較する入力タイミング判定処理によって、プレーヤの入力動作が指示マークＲＤＭの判定期間内に行われたものであるか否かが判定される。そして、指示マークＲＤＭの判定期間終了までにカウントされたプレーヤの入力動作の回数と基準入力回数とを比較する入力回数判定処理を行って、入力回数が予め定められた基準入力回数に達したかどうかが判定される。
【００８８】
図１０（Ａ）〜図１０（Ｅ）には、判定期間内に複数回の入力動作をプレーヤに要求する指示マークＲＤＭと判定マークＨＭとの表示制御を行う場合の例を示す。
【００８９】
図１０（Ａ）では、判定期間内に操作入力部１６２に対して叩き入力動作を繰返し行うべきことを指示する指示マークＲＤＭが基準マークＲＭに向かって移動表示されている。また図１０（Ａ）では、判定マークＨＭが指示マークＲＤＭとともに移動表示されており、判定マークＨＭは、指示マークＲＤＭの先頭部分であるヘッダＨＤを囲むように表示されている。
【００９０】
図１０（Ｂ）に示すように、指示マークＲＤＭのヘッダＨＤの中心が基準マークＲＭに到達すると、指示マークＲＤＭの判定期間が開始する。このとき判定マークＨＭについては、判定期間が開始した時点で基準位置（所与の位置）に停止するように表示制御する。すなわち、指示マークＲＤＭは、図１０（Ｃ）に示すように、ヘッダＨＤが基準マークＲＭに到達した後も移動を続けて基準マークＲＭを通過していくが、判定マークＨＭは所定の位置に停止表示して判定期間の終了を待機するように表示制御される。そして、プレーヤが操作入力部１６２へ叩き入力動作をするたびに入力タイミングが取得され、その入力タイミングと基準タイミングとを比較することにより入力動作が判定期間内に行われたかどうかが判定されるとともに、叩き入力動作の回数（入力回数）がカウントされて、入力回数と基準入力回数とを比較することにより入力回数が基準入力回数に達したかどうかが判定される。
【００９１】
その後、プレーヤが操作入力部１６２への入力動作を繰返し行い、入力動作の回数が基準回数に達したと判断されると、図１０（Ｄ）に示すように、判定マークＨＭのインディケータＩＤがリング状の表示変化領域を周回して判定マークＨＭの表示態様を変化させる表示制御が行われる。
【００９２】
一方、指示マークＲＤＭの判定期間が終了するまでにプレーヤの入力回数が基準回数に達しなかった場合には、図１０（Ｅ）に示すように、判定マークＨＭの表示態様を変化させずに、判定マークＨＭを指示マークＲＤＭと同様にスクロールアウトさせる表示制御が行われる。
【００９３】
このように本実施形態の表示制御手法によれば、プレーヤに指示マークＲＤＭに関する入力動作を基準回数以上行わせることについての強い動機付けを与えることができ、これにより入力動作が煩雑になることを防止してプレーヤの入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【００９４】
図１１に本実施形態の表示制御手法の応用例を示す。
【００９５】
本例では、図１１（Ａ）に示すように、指示マークＲＤＭとともにゲーム画像の背景画像中に先に述べた判定マークＨＭと実質的に同様の機能を果たす判定表示物ＨＭ１〜ＨＭ５を表示させる表示制御を行う。この判定表示物ＨＭ１〜ＨＭ５は、シャボン玉を模した表示物であり、指示マークＲＤＭについて設定される音入力動作の基準入力回数に応じた数が表示される。
【００９６】
図１１（Ａ）では、指示マークＲＤＭによって、音入力部１６４に対して手拍子などの音入力動作を繰返し行うべきことがプレーヤに指示されており、指示マークＲＤＭがラインＭＬＮを移動してくると、プレーヤは指示マークＲＤＭのヘッダＨＤの表示内容とマークの種類によって音入力部１６４に対して複数回の音入力動作が要求されていることを認識する。
【００９７】
そして、図１１（Ｂ）に示すように、指示マークＲＤＭのヘッダＨＤの中心が基準マークＲＭに到達すると、この指示マークＲＤＭについてのプレーヤの入力動作についての判定期間が開始され、プレーヤは手拍子などの音入力動作を繰返し行う。すると、音入力動作が行われるたびに入力タイミングが取得され、その入力タイミングと基準タイミングとを比較することにより音入力動作が判定期間内に行われたものであるかどうかが判定されるとともに、プレーヤの音入力動作の回数（入力回数）がカウントされて、入力回数と基準入力回数とを比較することにより入力回数が基準入力回数を達したかどうかが判定される。そしてプレーヤの音入力動作が判定期間内に行われたものであると判定されると、判定表示物ＨＭ１〜ＨＭ５の表示態様を各音入力動作の各判定結果に基づいて変化させた背景画像が生成される。図１１（Ｂ）及び図１１（Ｃ）では、シャボン玉を模した判定表示物ＨＭ１，ＨＭ２が順次消滅するように表示態様を変化させた背景画像が生成される。最終的には、図１１（Ｄ）に示すようにプレーヤが基準入力回数分の音入力動作を指示マークＲＤＭの判定期間内に行うことで、判定表示物ＨＭ５が消滅する様子を表示する背景画像が生成され、かつ入力回数が基準入力回数に達したことを示すメッセージ表示が行われる。
【００９８】
２．５  マルチプレーヤ形式でのプレーヤの入力動作の評価手法
次に、本実施形態のゲームシステムでマルチプレーヤ形式の音楽ゲームを実現する場合におけるプレーヤの入力動作の評価手法を説明する。
【００９９】
本実施の形態では、複数のプレーヤで行われるマルチプレーヤモードが選択された場合に、複数のプレーヤが行った各プレーヤ用の指示マークについての入力動作を、プレーヤの入力タイミング、入力種別、あるいは入力回数などに基づいて判定を行う先に述べた第１の判定処理によって評価するのに加えて、各プレーヤの入力動作を相対的に評価するために第２の判定処理を行っている。具体的には、各プレーヤの行った入力動作に基づいて取得される入力判定用データと基準データとを比較する第１の判定処理の結果に基づいて、各プレーヤについての第１の判定処理の各結果を相互に比較して第２の判定処理を行う。
【０１００】
図１２（Ａ）〜図１２（Ｃ）に第２の判定処理の例を示す。本例では、２人のプレーヤ１Ｐ，２Ｐが各プレーヤ用の指示マークについて入力動作を行うと、各プレーヤの入力動作についての第１の判定処理として入力タイミング判定処理が行われ、その入力タイミング判定処理の結果に基づいて第２の判定処理を行う場合の例を示す。
【０１０１】
図１２（Ａ）に示す例では、プレーヤ１Ｐ，２Ｐのいずれもが入力タイミング判定処理で“ＯＫ”と判定される入力タイミングｔ１１，ｔ１２で入力動作を行っているため、第２の判定処理では各プレーヤの入力タイミング判定処理の結果は一致する（“ＣＬＥＡＲ”）と判定される。このときプレーヤ１Ｐ，２Ｐに対しては、ボーナス得点などを与えてもよい。
【０１０２】
図１２（Ｂ）に示す例では、プレーヤ１Ｐが入力タイミング判定処理で“ＯＫ”と判定される入力タイミングｔ２１で入力動作を行っており、プレーヤ２Ｐが入力タイミング判定処理で“ＢＡＤ”と判定される入力タイミングｔ２２で入力動作を行っているため、第２の判定処理では各プレーヤの入力タイミング判定処理の結果は一致しない（“ＭＩＳＳ”）と判定される。
【０１０３】
また図１２（Ｃ）に示す例では、プレーヤ１Ｐ，２Ｐのいずれもが入力タイミング判定処理で“ＧＲＥＡＴ”と判定される入力タイミングｔ３１，ｔ３２で入力動作を行っているため、第２の判定処理では各プレーヤの入力タイミング判定処理の結果は一致する（“ＣＬＥＡＲ”）と判定される。
【０１０４】
このように本実施形態の評価手法によれば、複数のプレーヤ１Ｐ，２Ｐが行う入力動作をプレーヤごとに個別に評価するのに加えて、各プレーヤの入力動作を相対的に評価することにより、音楽ゲームのゲーム性を向上させることができる。
【０１０５】
２．６  マルチプレーヤ形式での判定マークの表示制御手法
次に、本実施形態のゲームシステムでマルチプレーヤ形式の音楽ゲームを実現する場合における判定マーク表示制御手法を説明する。
【０１０６】
図１３（Ａ）〜図１３（Ｃ）に判定マークＨＭの表示制御時の各表示状態を示す。本手法では、各プレーヤに対応する判定マークＨＭを表示させて、図１３（Ａ）に示すように、判定マークＨＭの表示変化領域を第１の表示領域Ｒ１と第２の表示領域Ｒ２とに分けて表示制御を行うことを特徴とする。
【０１０７】
具体的には、図１３（Ａ）に示すようにインディケータＩＤが第１の表示領域Ｒ１上を半周することで第１の表示領域Ｒ１の表示態様を変化させる。この第１の表示領域Ｒ１についての表示制御は、各プレーヤの入力動作に基づいて取得される入力判定用データと基準データとを比較する第１の判定処理の判定結果に対応して実行される。
【０１０８】
次に、図１３（Ｂ）に示すようにインディケータＩＤが第２の表示領域Ｒ２上を半周することで第２の表示領域Ｒ２の表示態様を変化させる。この第２の表示領域Ｒ２の表示制御は、各プレーヤの第１の判定結果を相互に比較することにより行われる第２の判定処理の判定結果に対応して実行される。このように判定マークＨＭの表示変化領域を分割して表示制御することで、プレーヤの入力動作について行われる複数の判定結果を１つのマークでプレーヤに視認させることができる。
【０１０９】
なお判定マークＨＭの第２の表示領域Ｒ２の表示態様については、第２の判定の判定結果が所定の判定結果である場合に限って変化させてもよい。例えば、第２の判定において各プレーヤの入力動作に関して行われた第１の判定の結果が一致すると判断される場合に限って判定マークＨＭの第２の表示領域Ｒ２の表示態様を変化させることができる。このようにすれば、複数のプレーヤの各々に連帯感のある入力動作を求めることができ、これにより各プレーヤの入力動作が煩雑になることを防止して、入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【０１１０】
図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）に判定マークＨＭの表示態様の変化の一例を示す。図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）では、プレーヤの入力動作についての第１の判定処理の判定結果が異なる場合に、判定マークＨＭの表示変化領域の形状の変化が異なるように表示制御している。図１４（Ａ）は、プレーヤの入力動作について“ＧＲＥＡＴ”と評価される判定結果が得られた場合を示し、図１４（Ｂ）は、プレーヤの入力動作について“ＯＫ”と評価される判定結果が得られた場合を示し、図１４（Ｃ）は、プレーヤの入力動作について“ＢＡＤ”と評価される判定結果が得られた場合を示している。
【０１１１】
また図１５（Ａ）〜図１５（Ｄ）に判定マークＨＭの表示態様の変化についての他の一例を示す。図１５（Ａ）〜図１５（Ｄ）では、プレーヤの入力動作についての第１の判定処理の判定結果が異なる場合に、判定マークＨＭの表示変化領域の色の変化が異なるように表示制御している。図１５（Ａ）は、判定マークＨＭが指示マークＤＭとともに移動表示されている場合を示し、判定マークＨＭの表示変化領域はＡ色（広義には、第１の色）で表示されている。そしてプレーヤが指示マークＤＭについて入力動作を行って、第１の判定処理で“ＧＲＥＡＴ”と判定された場合には、図１５（Ｂ）に示すように、判定マークＨＭの表示変化領域をＡ色からＢ色（広義には、第２の色）へ変化させる処理を行う。またプレーヤの入力動作についての第１の判定処理において“ＯＫ”と判定された場合には、図１５（Ｃ）に示すように、判定マークＨＭの表示変化領域をＡ色からＣ色（広義には、第３の色）へ変化させる処理を行う。またプレーヤの入力動作についての第１の判定処理において“ＢＡＤ”と判定された場合には、図１５（Ｄ）に示すように、判定マークＨＭの表示変化領域をＡ色からＤ色（広義には、第４の色）へ変化させる処理を行う。
【０１１２】
なお判定マークＨＭの表示態様を変化させる表示制御の具体的な処理内容は、図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）及び図１５（Ａ）〜図１５（Ｄ）に示したものに限られず、例えば模様や大きさを変化させる処理によって実現してもよい。
【０１１３】
以下では、マルチプレーヤ形式の音楽ゲームにおける判定マークの表示制御手法をより詳細に説明する。
【０１１４】
図１６（Ａ）〜図１６（Ｄ）に、２人のプレーヤ１Ｐ，２Ｐでプレイする場合の表示制御の例を示す。図１６（Ａ）では、プレーヤ１Ｐ用のラインＭＬＮ１の基準位置（所与の位置）にプレーヤ１Ｐ用の基準マークＲＭ１が静止表示されており、この基準マークＲＭ１に向かって移動するプレーヤ１Ｐ用の指示マークＤＭ１および判定マークＨＭ１が表示されている。またプレーヤ２Ｐ用のラインＭＬＮ２の基準位置（所与の位置）にプレーヤ２Ｐ用の基準マークＲＭ２が静止表示されており、この基準マークＲＭ２に向かって移動するプレーヤ２Ｐ用の指示マークＤＭ２および判定マークＨＭ２が表示されている。各プレーヤ用の指示マークＤＭ１，ＤＭ２は、操作入力部１６２への叩き入力動作をすべきことを指示しているものとする。なお指示マークＤＭ１，ＤＭ２によって各プレーヤに指示される入力動作の種別は異なっていてもよい。
【０１１５】
そして、各プレーヤ用の指示マークＤＭ１，ＤＭ２および判定マークＨＭ１，ＨＭ２が移動して指示マークＤＭ１，ＤＭ２の判定期間が開始された以降にプレーヤが操作入力部１６２に対して叩き操作を行うと、プレーヤ１Ｐ及びプレーヤ２Ｐがそれぞれ行った入力動作についての入力タイミングが入力判定用データとして取得される。そして、取得された入力タイミングと基準タイミングとを比較する入力タイミング判定（第１の判定処理）が行われて、その判定結果に基づいてプレーヤ１Ｐ，２Ｐそれぞれの入力動作が評価（第１の評価）される。図１６（Ｂ）では、プレーヤ１Ｐ，２Ｐの入力動作が、ともに“ＯＫ”と評価されている。
【０１１６】
また本実施の形態では、プレーヤ１Ｐ，２Ｐの行った指示マークＤＭ１，ＤＭ２についての入力動作を相対的に評価（第２の評価）するための判定処理（第２の判定処理）が行われる。具体的には、プレーヤ１Ｐの入力動作の入力タイミングについての判定結果（“ＯＫ”）とプレーヤ２Ｐの入力動作の入力タイミングについての判定結果（“ＯＫ”）とを相互に比較して、各プレーヤの入力タイミング判定の判定結果が一致するかどうかを判定する処理が行われる。本例では、プレーヤ１Ｐ，２Ｐのいずれも“ＯＫ”と判定される入力タイミングで入力動作を行っているため、各プレーヤの入力タイミング判定の結果は一致する（“ＣＬＥＡＲ”）と判定される。
【０１１７】
そして、先に述べた各種の判定結果に基づいて各プレーヤ用の判定マークＨＭ１，ＨＭ２の表示態様を変化させる処理を行う。
【０１１８】
まず、指示マークＤＭ１，ＤＭ２の判定期間中において、プレーヤ１Ｐ用の判定マークＨＭ１およびプレーヤ２Ｐ用の判定マークＨＭ２の中心が基準マークＲＭに達すると、各判定マークＨＭ１，ＨＭ２をラインＭＬＮ１，ＭＬＮ２の基準位置（所与の位置）に停止させる処理を行う。
【０１１９】
続いてプレーヤ１Ｐ，２Ｐの入力動作の入力タイミングについて行われた入力タイミング判定処理の判定結果に基づいてプレーヤ１Ｐ用の判定マークＨＭ１およびプレーヤ２Ｐ用の判定マークＨＭ２の表示態様を変化させる処理を行う。具体的には、判定マークＨＭ１についてはインディケータＩＤ１を反時計回りに半周させて判定マークＨＭ１の第１の表示領域Ｒ１１の表示態様を図１６（Ｃ）に示すように変化させる。判定マークＨＭ２についてもインディケータＩＤ２を反時計回りに半周させて判定マークＨＭ２の第１の表示領域Ｒ１２の表示態様を図１６（Ｃ）に示すように変化させる。本例では、プレーヤ１Ｐ，２Ｐがともに“ＯＫ”と判定される入力タイミングで入力動作を行っているため、判定マークＨＭ１，ＨＭ２について同じように表示態様を変化させる処理が行われる。
【０１２０】
また本例では、プレーヤ１Ｐ，２Ｐの入力タイミング判定処理の判定結果が一致する（“ＣＬＥＡＲ”）と判定されているため、図１６（Ｄ）に示すように、判定マークＨＭ１，ＨＭ２のそれぞれについて基準位置で停止表示させた状態で、第２の表示領域Ｒ２１，Ｒ２２の表示態様を変化させる処理を行う。このとき、入力タイミング判定処理の結果が一致していたことを示すメッセージ表示（“ＣＬＥＡＲ”）も合わせて行うことができる。また指示マークＤＭ１，ＤＭ２については、移動表示を続けてスクロールアウトさせる表示制御処理を行う。
【０１２１】
一方、図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）には、プレーヤ１Ｐ，２Ｐの入力タイミング判定処理の結果が一致しない（“ＭＩＳＳ”）と判定される場合の判定マークＨＭ１，ＨＭ２の表示制御の例を示す。
【０１２２】
まず、図１７（Ａ）では、プレーヤ１Ｐがプレーヤ２Ｐに先んじて指示マークＤＭ１についての入力動作を行い、その入力タイミングが“ＯＫ”と判定されている。すると、図１７（Ｂ）に示すように、判定マークＨＭ１，ＨＭ２の中心が基準マークＲＭに達することにより停止表示されて、プレーヤ１Ｐ用の判定マークＨＭ１のインディケータＩＤ１が反時計回りに半周して、第１の表示領域Ｒ１１の表示態様が“ＯＫ”の判定結果に従って変化する。このとき、プレーヤ２Ｐが指示マークＤＭ２についての入力動作を行うことによって、その入力タイミングが“ＧＲＥＡＴ”と判定されている。すると、図１７（Ｃ）に示すように、プレーヤ２Ｐ用の判定マークＨＭ２のインディケータＩＤ２が反時計回りに半周して、第１の表示領域Ｒ１２の表示態様が“ＧＲＥＡＴ”の判定結果に従って変化する。
【０１２３】
そして本例では、プレーヤ１Ｐの入力動作についての入力タイミング判定処理の結果（“ＯＫ”）と、プレーヤ２Ｐの入力動作についての入力タイミング判定処理の結果（“ＧＲＥＡＴ”）とが一致しない（“ＭＩＳＳ”）と判定される。このため、プレーヤ１Ｐ用の判定マークＨＭ１およびプレーヤ２Ｐ用の判定マークＨＭ２のいずれにおいても第２の表示領域Ｒ２１，Ｒ２２の表示態様を変化させずに指示マークＤＭ１，ＤＭ２とともに判定マークＨＭ１，ＨＭ２をスクロールアウトさせる処理が行われる。
【０１２４】
このように本実施形態の表示制御手法によれば、各プレーヤの入力動作についての相対的な判定処理に関連づけられて各プレーヤ用の判定マークＨＭ１，ＨＭ２の表示態様を変化させる表示制御が行われるため、ゲームに参加するプレーヤ１Ｐ，２Ｐのそれぞれに連帯感のある入力動作を行わせる強い動機付けを与えて、音楽ゲームの入力インターフェース環境を向上させることができる。
【０１２５】
なお、図１６（Ａ）〜図１６（Ｄ）及び図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）に示す例では、判定マークＨＭ１，ＨＭ２の表示態様を変化させる表示制御を、プレーヤの視認性を考慮して判定マークＨＭ１，ＨＭ２がラインＭＬＮ１，ＭＬＮ２の所定の位置に停止している状態で行っていたが、本発明はこれに限られるものではない。例えば、プレーヤが入力動作を行った場合には、判定マークＨＭ１，ＨＭ２が移動している状態で判定マークＨＭ１，ＨＭ２の表示態様を変化させてもよい。
【０１２６】
また、ゲームに参加するプレーヤ１Ｐ，２Ｐが指示マークＤＭ１，ＤＭ２についての入力動作を指示マークＤＭ１，ＤＭ２の判定期間内に行わなかった場合には、判定マークＨＭ１，ＨＭ２の表示態様を変化させない表示制御を行うようにしてもよい。このようにすれば、プレーヤ１Ｐ，２Ｐが指示マークＤＭ１，ＤＭ２の判定期間内に入力動作を行わないことを申し合わせて、互いの入力動作についての個別の判定結果を一致させようとする不正なプレイを抑止することができる。
【０１２７】
２．７  変形例
以下では、上述した本実施形態の各種の表示制御手法の変形例を示す。
【０１２８】
例えば、図１８（Ａ）では、指示マークＳＤＭにおいてプレーヤに操作入力部１６２に対して入力動作を行うことを指示するばかりでなく、通常の指示マークＤＭで指示される入力タイミング（第１の入力指示タイミング）とは異なる入力タイミング（第２の入力指示タイミング）で入力動作をすべきことが指示されている。すなわち、本例では、本来“ＧＲＥＡＴ”のタイミングで入力動作をすると評価が高いとされるが、本例の指示マークＳＤＭでは、指示されている“ＯＫ”のタイミングで入力動作を行うことにより、判定マークＨＭの表示態様が変化するとともにボーナス得点が与えられる処理が行われる。このようにしてもプレーヤに指示マークＳＤＭの指示内容に合うように入力動作を行わせることについての強い動機付けをプレーヤに与えることができ、音楽ゲームの入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【０１２９】
そして図１８（Ｂ）に示すように、プレーヤが指示マークＳＤＭの指示通りに“ＯＫ”と判定される入力タイミングで操作入力部１６２へ入力動作を行うと、入力タイミングの判定結果（“ＯＫ”）に基づいて判定マークＨＭの表示態様が変化する処理が行われ、さらに指示内容に合致した（“ＣＬＥＡＲ”）と判定されることにより、プレーヤの得点にボーナス得点が加算される処理が行われる。
【０１３０】
一方、図１８（Ｃ）に示すように、プレーヤが指示マークＳＤＭの指示に反して“ＧＲＥＡＴ”と判定される入力タイミングで操作入力部１６２へ入力動作を行うと、通常の指示マークＤＭの場合と同様に“ＧＲＥＡＴ”という高い評価が得られ、その入力タイミングについての判定結果に応じて判定マークＨＭの表示態様を変化させる処理は行われるが、プレーヤの行った入力動作の入力タイミング（“ＧＲＥＡＴ”）は指示マークＳＤＭの指示内容に合致しない（“ＭＩＳＳ”）と判定され、プレーヤの得点にボーナス得点を加算する処理は行われない。
【０１３１】
また例えば、図１９（Ａ）〜図１９（Ｄ）では、プレーヤの入力動作を補助するように判定マークＨＭの表示態様を変化させる処理が行われている。具体的には、インディケータＩＤが反時計回り（あるいは時計回り）に周回して表示態様が変化しながら判定マークＨＭと指示マークＤＭとをともに移動表示させている。この例では、図１９（Ｄ）に示すように、指示マークＤＭの中心が基準マークＲＭと重なるタイミングでインディケータＩＤが指示マークＤＭの周りを１周し、判定マークＨＭの表示変化領域がすべて変化するように表示制御される。このようにすれば、入力動作に不慣れな者にも指示マークＤＭについて適切な入力タイミングで入力動作を行わせることができ、音楽ゲームの入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【０１３２】
３．本実施形態の処理
次に本実施形態の詳細な処理例について図２０〜図２３のフローチャートを用いて説明する。
【０１３３】
まず図２０および図２１のフローチャートを用いてシングルプレーヤモードでの処理例を説明する。
【０１３４】
まず、プレーヤが音楽ゲームの曲を選択するための画面を表示する処理を行う（ステップＳ１０）。そしてプレーヤにより選択された曲に対応する楽曲データを再生出力する処理を行う（ステップＳ１１）。
【０１３５】
次に、指示マーク（音符）及び判定マークについての表示タイミングが到来したと判断されたら（ステップＳ１２でＹ）、図８で説明したように指示マーク及び判定マークの画像データをマーク記憶部から読み出し、各マークについての移動処理を行うと共にその表示処理を行う（ステップＳ１３）。即ち、所与の移動速度で指示マーク及び判定マークをライン上で移動させる。なお、基準マークを指示マーク及び判定マークの方に移動表示させてもよい。
【０１３６】
次に、入力判定用データを取得する処理を行う（ステップＳ１４）。即ちステップＳ１３の移動処理及び表示処理により表示された指示マークについてプレーヤが入力部に対して入力動作をした場合に、プレーヤにより入力された入力タイミング、入力種別、入力回数、入力音量、入力音程などの入力判定用データを例えばフレーム毎にサンプリングし、サンプリングされたデータを記憶バッファに保持する。
【０１３７】
次に、取得された入力判定用データと基準データとの比較判定処理（第１の判定処理）を行う（ステップＳ１５）。即ち記憶バッファに保持された入力判定用データと、基準データ記憶部に記憶される基準データとを比較する判定処理を行う。例えば図５（Ｂ）及び図５（Ｃ）に示すように、プレーヤの入力動作の入力タイミング及び入力種別に基づきプレーヤの入力動作を総合的に評価する比較判定処理を行う。
【０１３８】
次に、ステップＳ１５で行われた比較判定処理の結果に基づいて、判定マークの表示態様を変化させるための表示変化フラグの設定処理を行う（ステップＳ１６）。例えば、図８（Ｂ）に示すように、プレーヤの入力動作の入力種別が指示マークの指示内容に合致していると判定された場合には、表示変化フラグをオンにセットし、図８（Ｃ）に示すように、プレーヤの入力動作の入力種別が指示マークの指示内容に合致していないと判定された場合には、表示変化フラグをオフにセットする。
【０１３９】
次に、判定マークの表示態様を変化させる表示変化処理を行う（ステップＳ１７）。具体的には、図２１に示すように、判定マークがライン上の基準位置に到達したと判断された場合に（ステップＳ３０）、判定マークを基準位置に停止表示させる（ステップＳ３１）。そして、表示変化フラグがオンである場合には（ステップＳ３２でＹ）、インディケータを移動させて図８（Ｂ）に示すように判定マークの表示態様を変化させる処理を行う（ステップＳ３３）。そして、判定マークをその場で消滅させる処理を行う（ステップＳ３４）。一方、表示変化フラグがオフであった場合には（ステップＳ３２でＮ）、図８（Ｃ）に示すように、判定マークの表示態様は変化させずにその移動を再開して指示マークとともにスクロールアウトさせる処理を行う（ステップＳ３５）。最終的には、表示変化フラグをリセットして判定マークについての表示変化処理ルーチンを終了するステップＳ３６）。
【０１４０】
再び図２０のフローチャートに戻り、判定マークについての表示変化処理を行った後は、プレーヤの得点の加算処理を行う（ステップＳ１８）。具体的にはステップＳ１５での比較判定によるプレーヤの入力動作の評価に応じた得点を、プレーヤの得点に加算する。
【０１４１】
次に、楽曲データの再生が終了したか否かを判断し（ステップＳ１９）、終了していない場合には（ステップＳ１９でＮ）、ステップＳ１１に戻る。終了した場合には（ステップＳ１９でＹ）、プレーヤの最終のゲーム結果を判定して、表示する（ステップＳ２０）。
【０１４２】
次に図２２および図２３のフローチャートを用いてマルチプレーヤモードでの処理例を説明する。以下では、図２２及び図２３において、図２０及び図２１の処理例と実質的に同様の処理については説明を省略し、主な相違点を説明する。
【０１４３】
まずマルチプレーヤモードでの処理においてシングルプレーヤモードでの処理と大きく異なるところは、ステップＳ４５において各プレーヤの行った入力動作について取得される各プレーヤ用の入力判定用データと基準データとを比較判定する第１の判定処理に加えて、ステップＳ４６で各プレーヤについて個別に行われた判定処理の結果を相互に比較判定する第２の判定処理が行われる点である。そして、判定マークの表示態様を変化させる表示変化フラグは、第２の判定処理において各プレーヤの第１の判定処理の結果が一致する場合にフラグをオンにセットし、各プレーヤの第１の判定処理の結果が一致しない場合にはフラグをオフにセットする（ステップＳ４７）。
【０１４４】
次に、判定マークの表示変化処理（ステップＳ４８）を行うが、その処理は図２３に示すように、まず判定マークが基準位置に到達すると（ステップＳ６０でＹ）、図１６（Ｃ）に示すように、判定マークを停止表示させた後に（ステップＳ６１）、第１の判定処理の結果に基づいて、インディケータを反時計回りに半周分だけ移動させて判定マークの第１の表示領域の表示態様を変化させる処理を行う（ステップＳ６２）。次に、表示変化フラグがオンである場合には（ステップＳ６３でＹ）、図１６（Ｄ）に示すように、インディケータをさらに反時計回りに半周分だけ再移動させて、判定マークの第２の表示領域の表示態様を変化させる処理を行う（ステップＳ６４）。その後、判定マークを消滅させる処理を行う（ステップＳ６５）。一方、表示変化フラグがオフであった場合には、図１７（Ｃ）に示すように、判定マークの第２の表示領域の表示態様を変化させずにその移動を再開させて、指示マークとともにスクロールアウトさせる処理を行う（ステップＳ６６）。最終的には、表示変化フラグをリセットして判定マークについての表示変化処理ルーチンを終了する（ステップＳ６７）。
【０１４５】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０１４６】
例えば、明細書又は図面中の記載において広義や同義な用語（第１のマーク、第２のマーク等）として引用された用語（指示マーク、判定マーク等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義や同義な用語に置き換えることができる。
【０１４７】
また、本発明のうち従属請求項に係る発明においては、従属先の請求項の構成要件の一部を省略する構成とすることもできる。また、本発明の１の独立請求項に係る発明の要部を、他の独立請求項に従属させることもできる。
【０１４８】
また例えばプレーヤの入力動作を評価する第１の判定処理として、音入力部に入力された音の音量が基準となる音量以上であるか、あるいは音入力部に入力された音の音程が基準となる音程と一致するか否かを判定する処理を評価部に行わせてもよい。また、この場合には、判定マークの表示態様を変化させる処理を、第１の判定処理において入力音が基準音量以上であると判定された場合や入力音量が基準音程と一致すると判定された場合に実行するようにしてもよい。このようにすれば、基準音量を超える音や基準音程と一致する音を発生させる入力動作を行うことについての強い動機付けをプレーヤに与えることができ、音楽ゲームの入力インターフェース環境の向上を図ることができる。
【０１４９】
また、判定マークの表示態様の変化は、判定マークの形状、色、及び模様の少なくとも一つ以上を変化させるものであればよい。また判定マークの表示態様を変化させる処理には、判定マークを消滅させる処理を含んでもよい。
【０１５０】
また本発明は、図１のような打楽器の形状を模した操作部を用いた音楽ゲームに好適であるが、それ以外の楽器を用いた音楽ゲームにも適用できる。また楽器を用いない音楽ゲームにも適用できる。
【０１５１】
また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、携帯電話等の種々のゲームシステム（画像生成システム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１５２】
【図１】本実施形態のゲームシステムの例である。
【図２】本実施形態のゲームシステムの機能ブロック図の例である。
【図３】図３（Ａ）〜図３（Ｃ）は、プレーヤに判定期間を知らせる指示マークと基準マークとの表示制御手法の説明図である。
【図４】図４（Ａ）及び図４（Ｂ）は、プレーヤに判定期間を知らせる指示マークと基準マークとの表示制御手法の説明図である。
【図５】図５（Ａ）〜図５（Ｃ）は、プレーヤの入力動作の評価手法の説明図である。
【図６】プレーヤの入力動作の評価手法の説明図である。
【図７】図７（Ａ）〜図７（Ｃ）は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図８】図８（Ａ）〜図８（Ｄ）は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図９】図９（Ａ）〜図９（Ｄ）は、プレーヤに判定期間を知らせる指示マークと基準マークとの表示制御手法の説明図である。
【図１０】図１０（Ａ）〜図１０（Ｅ）は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図１１】図１１（Ａ）〜図１１（Ｄ）は、判定表示物の表示制御手法の説明図である。
【図１２】図１２（Ａ）〜図１２（Ｃ）は、マルチプレーヤモードにおけるプレーヤの入力動作の評価手法の説明図である。
【図１３】図１３（Ａ）〜図１３（Ｃ）は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図１４】図１４（Ａ）〜図１４（Ｃ）は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図１５】図１５（Ａ）〜図１５（Ｄ）は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図１６】図１６（Ａ）〜図１６（Ｄ）は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図１７】図１７（Ａ）〜図１７（Ｃ）は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図１８】図１８（Ａ）〜図１８（Ｃ）は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図１９】図１９（Ａ）〜図１９（Ｅ）は、判定マークの表示制御手法の説明図である。
【図２０】本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【図２１】本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【図２２】本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【図２３】本実施形態の処理例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５３】
ＤＭ，ＤＭＡ，ＤＭＢ，ＲＤＭ，ＤＭ１，ＤＭ２，ＳＤＭ  指示マーク（第１のマーク）、ＨＤ  ヘッダ、ＲＭ  基準マーク、
ＨＭ，ＨＭ１，ＨＭ２  判定マーク（第２のマーク）、ＨＭＡ〜ＨＭＥ  判定表示物、
Ｒ１，Ｒ１１，Ｒ１２  第１の表示領域、Ｒ２，Ｒ２１，Ｒ２２  第２の表示領域、
ＩＤ  インディケータ、ＭＬＮ  ライン、
１００  処理部、１１２  表示制御部、１１４  データ取得部、１１６  評価部、
１２０  画像生成部、１３０  音生成部、１３２  楽曲再生部、
１６０  入力部、１６２  操作入力部、１６４  音入力部、
１７０  記憶部、
１７２  マーク記憶部、１７４  基準データ記憶部、１７６  楽曲データ記憶部、
１８０  情報記憶媒体、１８２  携帯型情報記憶装置、
１９０  表示部、１９２  音出力部、１９４  通信部
【図１】
2006187413.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2006187413.tif 000007
【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
2006187413.tif 000015
【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
2006187413.tif 000019
【図１８】
2006187413.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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