(57)【要約】  【課題】  より面白味のある遊技機を提供する。  【解決手段】  パチスロ機１に、スタートコマンドを出力するためのスタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ等と、スタートコマンドにより、所定の役を所定の確率で内部当選役として決定する当選役決定手段としての主制御回路７１と、スタートコマンドにより、遊技に用いる図柄を変動表示するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ等と、リール停止コマンドを出力するための停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ等と、スタートコマンド及び内部当選役等の所定の役により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる停止制御手段としての主制御回路７１と、を備え、主制御回路７１が、ＣＴを内部当選役として決定してから所定期間、遊技状態を高確率再遊技状態に移行させてリプレイの内部当選確率が増大するように制御する。【選択図】  図７
2006034792.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、該遊技開始指令手段が出力した遊技開始指令信号により、所定の確率で所定の役を内部当選役として決定する当選役決定手段と、遊技開始指令手段が出力した遊技開始指令信号により、遊技に用いる複数の識別情報を変動表示する変動表示手段と、停止指令信号を出力する停止指令手段と、遊技開始指令手段が出力した遊技開始指令信号及び当選役決定手段が決定した所定の役により、変動表示手段による識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
当選役決定手段は、第１の役を内部当選役として決定したことを条件に、第２の役の内部当選確率として第１の当選確率を設定する第１の確率設定手段と、第３の役を内部当選役としたことを条件に所定期間、第２の役の内部当選確率として第２の当選確率を設定する、第２の確率設定手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
所定期間として、当選役決定手段が第３の役を内部当選役として決定してから、停止制御手段が停止させた変動表示手段の停止態様が第３の役の入賞態様となるまでの期間を設定したことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、所定の遊技状態が発生することを発生前に示唆する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、乱数を用いた抽選結果を遊技者の操作に基づいて抽選されたように表現する擬似抽選手段と、該擬似抽選手段における擬似抽選結果を遊技者に対して告知するための告知手段と、を備え、遊技者は、自らの操作に基づいていわゆるチャレンジタイムを行わせるように感じることができるようにしている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−９５９７７号公報（第８頁右段、第１図等）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の遊技機においては、複数種類の遊技状態のいずれかが発生する可能性がある場合に、遊技者がこれから発生する遊技状態の種類を判別できるように示唆する点については配慮がなされていなかった。
【０００４】
本発明は、従来の問題を解決するためになされたもので、より面白味のある遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）本発明の遊技機は、遊技開始指令信号（例えば、スタートコマンド）を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、該遊技開始指令手段が出力した遊技開始指令信号により、所定の役を所定の確率で内部当選役として決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１）と、遊技開始指令手段が出力した遊技開始指令信号により、遊技に用いる複数の識別情報（例えば、図２に示す図柄９１〜９５）を変動表示する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、停止指令信号（例えば、リール停止コマンド）を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、遊技開始指令手段が出力した遊技開始指令信号及び当選役決定手段が決定した所定の役により、変動表示手段による識別情報の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、主制御回路７１）と、を備えた遊技機（例えば、パチスロ機１）であって、当選役決定手段は、第１の役（例えば、ＢＢ）を内部当選役として決定したことを条件に、第２の役（例えば、リプレイ）の内部当選確率として第１の当選確率（例えば、図６の（３）の持越状態用確率抽選テーブルに示す当選確率）を設定する第１の確率設定手段（例えば、主制御回路７１）と、第３の役（例えば、ＣＴ）を内部当選役としたことを条件に所定期間、第２の役の内部当選確率として第２の当選確率（例えば、図７の（２）の高確率再遊技状態用確率抽選テーブルに示す当選確率）を設定する、第２の確率設定手段（例えば、主制御回路７１）と、を備えた構成を有している。
【０００６】
この構成により、第３の役に内部当選したことを第２の役の当選確率の変化によって示唆することになり、遊技者は内部当選役の種類（少なくとも、第１の役の種類と第３の役の種類）を識別できるので、より面白味のある遊技機を提供できる場合がある。
（２）本発明の遊技機は、（１）において、所定期間として、当選役決定手段が第３の役を内部当選役として決定してから、停止制御手段が停止させた変動表示手段の停止態様が第３の役の入賞態様（例えば、"白７−白７−白７"）となるまでの期間を設定した構成を有している。
【０００７】
この構成により、第３の役内部当選してから入賞するまでの期間、第３の役に内部当選したことを第２の役の当選確率の変化によって示唆することになり、遊技者は内部当選役の種類を識別できるので、より面白味のある遊技機を提供できる場合がある。
【発明の効果】
【０００８】
本発明は、当選役決定手段は、第１の役を内部当選役として決定したことを条件に、第２の役の内部当選確率として第１の当選確率を設定する第１の確率設定手段と、第３の役を内部当選役としたことを条件に所定期間、第２の役の内部当選確率として第２の当選確率を設定する、第２の確率設定手段と、を備えたことにより、より面白味のある遊技機を提供することができる場合がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
図１は、本発明の一実施形態のパチスロ機１の外観を示す斜視図である。パチスロ機１は、いわゆる「パチスロ機」である。このパチスロ機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークン等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１０】
パチスロ機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００１１】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「上チリの小役」）に対応する一の図柄(例えば、後述の"上チリ(図柄９６)")がセンターライン８ｃに対応する所定の位置(例えば、後述のＢＥＴ数が"３"であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置)に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役に入賞することとなる。
【００１２】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを透して目視できるようになっている。各リールは、定速 (例えば、８０回転／分) で回転する。
【００１３】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８、十字キー２４が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数(以下「ＢＥＴ数」という)に応じて点灯する。
【００１４】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が"１"で１本の入賞ラインが有効化されたとき(１本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が"２"で３本の入賞ラインが有効化されたとき(３本の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が"３"で全て(５本)の入賞ラインが有効化されたとき(全て(５本)の有効ラインが設定されたとき)に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留(クレジット)されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数等を表示する。十字キー２４は、液晶表示装置５を操作して各種設定を行うためのものである。
【００１５】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナス或いはチャレンジタイム（以下、「ＣＴ」と略記する）に内部当選したこと、持ち越していること等を内容とする情報等が表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００１６】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１、１２、１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００１７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により前記リールを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００１８】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン(停止操作手段)７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ が設けられている。なお、本実施形態では、一のゲーム(単位遊技)は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止したときに終了する。
【００１９】
また、本実施形態では、基本的に一又は複数のリールについて、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中における滑りコマ数の最大値(最大滑り表示数)を"１"に設定している。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中における滑りコマ数の最大値を"４"に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されてから(換作を検出してから)、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボ７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数(図柄の移動量)である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン８ｃ等の所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
【００２０】
また、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中において停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたあと、所定時間(例えば、 ７５ｍｓ)以内に一又は複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中において所定時間(例えば、１９０ｍｓ)以内に一又は複数のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する。すなわち、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作された後、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにすることもできる。
【００２１】
また、本実施形態では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作(停止ボタンの操作)を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２２】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には"００"〜"２０"のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２(図９に示す)に格納(記憶)されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、 "白７ (図柄９１)"、"赤７(図柄９２)"、"ベル(図柄９３) "、"スイカ(図柄９４) "、 "Replay（図柄９５）"、"上チリ(図柄９６) "及び"下チリ（図柄９７）"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２３】
ここで、本実施形態の役には、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、シングルチャレンジタイム(以下「ＳＣＴ」と略記する)、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役、及びＪＡＣの小役が設けられている。
【００２４】
ＲＢは、第１種特別役物である。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。後述のチャレンジゲームは、第２種特別役物である。ＳＣＴは、第２種特別役物の作動の条件である。ＣＴは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。
【００２５】
図３は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性（例えば、後述の停止用当選役に応じたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御の態様等）については、後で図５〜図８を参照して説明する。
【００２６】
本実施形態の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態、ＲＢ遊技状態、シングルチャレンジゲーム状態（以下「ＳＣＧ状態」と略記する）、ＢＢ持越状態、ＣＴ持越状態及びＲＢ持越状態がある。ＢＢ持越状態、ＣＴ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【００２７】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率(遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値)」の期待値が"１"よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００２８】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００２９】
ＣＴ遊技状態は、 ＣＴ一般遊技状態及びチャレンジゲーム状態(以下「ＣＧ状態」と略記する)により構成される遊技状態である。ＣＧ状態中及びＳＣＧ状態中のゲームを、以下「チャレンジゲーム」という。また、 ＣＴ遊技状態は、基本的に、「第２種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３０】
ＳＣＧ状態及びＣＧ状態は、基本的に「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３１】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３２】
ＣＧ状態中及びＳＣＧ状態中における遊技性は、基本的に似ているが、ＣＧ状態がＣＴー般遊技状態中に開始(発生)されるのに対し、ＳＣＧ状態は、一般遊技状態中に開始される等の違いがある。
【００３３】
ＢＢ持越状態は、ＢＢの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００３４】
ＣＴ持越状態は、 ＣＴの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００３５】
ＲＢ持越状態は、ＲＢの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００３６】
ここで、後述のように、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件を充足することにより、 ＲＢに入賞することなく("赤７−赤７−白７"が有効ラインに沿って並んで停止表示されず)、ＲＢ遊技状態が発生(ＲＢ遊技状態に移行)する。また、ＢＢ遊技状態(ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態)中においてＲＢに内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)を発生させ、 ＲＢに入賞した場合には、 ＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に移行させる。
【００３７】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選した場合、又はＲＢ持越状態中にＲＢに入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態(例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態)からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に移行させることもできる。しかし、 ＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)から一般遊技状態に移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、 ＲＢの持ち越しが行われる。
【００３８】
図３に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの入賞である。獲得枚数(例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」)が所定枚数(例えば、３６１枚)以上となることにより遊技状態の移行条件が成立(充足)し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００３９】
ＣＴ遊技状態の発生条件は、後述のＣＴの入賞である。獲得枚数が所定枚数(例えば、２５４枚)以上となること、又はＲＢに内部当選することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、ＣＴ遊技状態から一般遊技状態へ移行する。なお、ＣＴ遊技状態においては、全リールを無制御とし、遊技者が目押しにより小役図柄を獲得できるようにしている。
【００４０】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの入賞である。所定回数(例えば、１２回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、８回)の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、ＲＢ遊技状態から一般遊技状態へ移行する。
【００４１】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、ＳＣＧ及びＣＧ状態中においてＲＢに内部当選すること、ＣＴに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ、ＲＢ、又はＣＴに入賞すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、持越状態からＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態又は一般遊技状態ヘ移行する。但し、本実施形態ではＣＴに内部当選した場合は持越状態用確率抽選テーブル（図６の（３）に示す）を用いず、高確率再遊技状態用確率抽選テーブル（図７の（２）に示す）を用いる。
【００４２】
ＳＣＧ状態の発生条件は、一般遊技状態中における後述のＳＣＴの入賞である。他には、ＣＧ状態中にＲＢに内部当選した場合である。いずれの場合にも、所定回数（例えば、１回）のゲームが終了することにより移行条件が成立し、ＳＣＧ状態から一般遊技状態又は持越状態(ＲＢ持越状態)ヘ移行する。
【００４３】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢに入賞すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、ＢＢ-般遊技状態から一般遊技状態又はＲＢ遊技状態ヘ移行する。
【００４４】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が成立すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに入賞することである。所定回数(例えば、１２回)のゲームが終了すること、所定回数(例えば、８回)の入賞が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態から一般遊技状態又はＢＢ一般遊技状態ヘ移行する。
【００４５】
ＣＴ一般遊技状態の発生条件は、後述のＣＴに入賞すること、又はＣＴ遊技状態中においてＣＧ状態が終了することである。ＣＴ遊技状態が終了すること、又はＣＴ遊技状態中においてＣＧ状態が開始することにより移行条件が成立し、ＣＴ一般遊技状態から一般遊技状態又はＣＧ状態へ移行する。
【００４６】
また、ＣＴ一般遊技状態中にＲＢに内部当選した場合には、一般遊技状態に移行する。ＣＧ状態中にＲＢに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでＲＢに入賞した場合にはＲＢ遊技状態に、入賞させることができなかった場合には持越状態に移行する。
【００４７】
ＣＧ状態の発生条件は、ＣＴ遊技状態中において特定の条件が成立すること、又はＳＣＴに入賞することである。ＣＴ一般遊技状態では、ＳＣＴに入賞した場合に、ＳＣＴ状態ではなく、ＣＧ状態が発生する。所定回数（例えば、１回又は複数回）のゲームが終了することにより移行条件が成立し、ＣＧ状態から一般遊技状態又はＣＴ一般遊技状態へ移行する。
【００４８】
高確率再遊技状態の発生条件は、ＣＴに内部当選することである。ＣＴに入賞することという条件が成立することにより移行条件が成立し、高確率再遊技状態からＣＴ遊技状態に移行する。また、高確率再遊技状態（ＣＴ持越状態に相当する）においては、前述したように持越状態用確率抽選テーブル（図６の（３）に示す）を用いず、高確率再遊技状態用確率抽選テーブル（図７の（２）に示す）を用いる。
【００４９】
図４を参照して、役と図柄組合せと払出し枚数について説明する。
【００５０】
ＢＢの入賞は、"赤７−赤７−赤７"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は"１５枚"である。
【００５１】
ＣＴの入賞は、"白７−白７−白７"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は"１５枚"である。
【００５２】
ＲＢの入賞は、"赤７−赤７−白７"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は"１５枚"である。
【００５３】
ＳＣＴの入賞は、"Replay−Replay−ベル"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は"１５枚"である。
【００５４】
リプレイの入賞は、"Replay−Replay−Replay"が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイに入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００５５】
また、「スイカの小役」、「べルの小役」、「上チリの小役」及び「下チリの小役」に入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【００５６】
ここで、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞は、夫々"上チリ(図柄９６) "及び"下チリ(図柄９７)"が左の表示窓４Ｌ内に停止表示した場合に実現する。また、この"上チリ"及び"下チリ"は、図２に示すように、左のリール３Ｌ上に隣り合うように配置されている。
【００５７】
したがって、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞が重複して成立する場合がある(以下、この場合を「デカチリ小役」と称す)。この場合の払出枚数は、"９枚"又は"１５枚"である。
【００５８】
ＪＡＣの小役の入賞は、ＲＢ遊技状態中において"ベル−Replay−ベル"が並ぶことにより実現する。この場合の払出枚数は"１５枚"である。
【００５９】
一般遊技状態又は持越状態では、基本的に、ＪＡＣの小役以外の役に入賞する場合がある。ただし、ＢＢ持越状態中においてＳＣＴ、ＣＴ及びＲＢに入賞する場合はない。また、ＣＴ持越状態中においてＳＣＴ、ＢＢ及びＲＢに入賞する場合はない。また、ＲＢ持越状態中においてＳＣＴ、ＢＢ及びＣＴに入賞する場合はない。また、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ持越状態(ＢＢ中ＲＢ持越状態)では、ＳＣＴ、ＢＢ及びＣＴに入賞することはない。
【００６０】
ＣＴ一般遊技状態では、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ及びＪＡＣの小役以外の役に入賞する場合がある。
【００６１】
ＣＧ状態では、ＢＢ、ＣＴ、及びＪＡＣの小役以外の役に入賞する場合があり、ＳＣＧ状態では、ＪＡＣの小役以外の役に入賞する場合がある。図４では、ＳＣＧ状態中における役ＢＢ、図柄組合せ"赤７−赤７−赤７"及び払出枚数１５枚と、ＳＣＧ状態中における役ＣＴ、図柄組合せ"白７−白７−白７"及び払出枚数１５枚の図示を割愛している。
【００６２】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、べルの小役、上チリの小役、又は下チリの小役に入賞する場合がある。
【００６３】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、リプレイ又はＪＡＣの小役に入賞する場合があり、さらにＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ又はＪＡＣの小役に入賞する場合がある。
【００６４】
図５〜図７を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【００６５】
図５の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＪＡＣの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
【００６６】
図５の（２）は、ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＣＴ遊技状態では、ＢＢ、ＣＴ、及びＪＡＣの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。ＣＴ一般遊技状態及びＣＧ状態のいずれの場合も図５の（２）に示す確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定されるが、停止用当選役の選択を異なる態様で行う(停止用当選役の決定を異なる情報(抽選値)に基づいて行う)ようにしている。
【００６７】
図６の（１）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。ＢＢ一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずＢＢ遊技状態へ移行するようにしてもよいが、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態が移行する条件としてＢＢ中ＲＢ持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
【００６８】
図６の（２）は、ＲＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ一般遊技状態では、リプレイ、ＪＡＣの小役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
【００６９】
図６の（３）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
【００７０】
図７の（１）は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、ＪＡＣの小役又はハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。また、ＢＢ一般遊技状態であり、且つＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図６の（１）のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、役ＲＢの確率が"０"となるだけ(ＲＢに内部当選する確率を０とし)で、他の役は同様の確率とする。但し、ハズレの確率は変化させることもできる。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態であり、且つＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図７の（１）のＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブル(内部当選役としてＲＢが選択されることのないテーブル)を使用する。抽選確率は、役ＲＢの確率が"０"になるだけで、他の役は同様の確率とする。
【００７１】
図７の（２）は、高確率再遊技状態用確率抽選テーブルを示す。高確率再遊技状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、ハズレ(なし)のいずれかに内部当選する。
【００７２】
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階(例えば、６段階)設けられた設定値(設定)毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定(選択)する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い(例えば、出玉率、役の内部当選確率等)が異なるようになっている。本実施形態では、設定値として"１"〜"６"を設けるようにしている。ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＣＴ等の役のうちのいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか"２つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で"一"の確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【００７３】
図８を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００７４】
停止用当選役選択テーブルには、内部当確役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
【００７５】
停止用当選役は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
【００７６】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報(停止用当選役)が選択される。乱数の抽出範囲は、"０〜１２７"である。例えば、ＳＣＧ状態中において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が"３０"のとき、初めに、この"３０"から停止用当選役であるリプレイに対応する抽選値"２０"を減算する。減算した値は"１０"である(正の値である)。次に、この"１０"から停止用当選役である全ての小役に対応する抽選値"１０８"を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役として全ての小役が選択される。
【００７７】
第１停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は"１"に設定され、第２停止操作及び第３停止操作に対応するリールの滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に"０"に設定される。ただし、停止用当選役に小役が含まれない場合には、滑りコマ数(最大滑りコマ数)が、基本的に"１"に設定される。
【００７８】
すなわち、停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミンダに依存することとなる。同様に、停止用当選役にリプレイ以外の役が設定された場合でも、その後の入賞の成否は遊技者による停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミングに依存することとなる。
【００７９】
内部当選役がＢＢの場合には、一般遊技状態及び高確率再遊技状態では、停止用当選役としてＢＢが選択される。
【００８０】
内部当選役がＣＴの場合には、一般遊技状態及び高確率再遊技状態では、停止用当選役としてＣＴが選択される。
【００８１】
内部当選役がＲＢの場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてＲＢが選択される。他方、ＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてＲＢ又はなし(ハズレ)が選択される。ここで、ＲＢ遊技状態においてＲＢに内部当選した場合には、ＲＢが持ち越される。
【００８２】
内部当選役がＳＣＴの場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態及びＣＴ遊技状態では、停止用当選役としてＳＣＴが選択される。
【００８３】
ここで、一般遊技状態中においてＳＣＴに入賞したゲームの次のゲームの遊技状態はＳＣＧ状態となるが、このＳＣＧ状態中においてＳＣＴに内部当選し、停止用当選役としてＳＣＴが選択された場合には、その次のゲームの遊技状態もＳＣＧ状態となる。すなわち、ＳＣＴの入賞を契機として、連続する複数のゲームの遊技状態がＳＣＧ状態となり、結果として擬似的な高確率ＣＧ状態が発生することとなる。
【００８４】
ただし、この擬似的な高確率ＣＧ状態の継続条件は、停止用当選役としてＳＣＴが選択されることであり、停止用当選役として全ての小役が選択されたゲームで擬似的な高確率ＣＧ状態が終了する。したがって、擬似的な高確率ＣＧ状態中に、停止用当選役としてリプレイが設定されなければ、滑りコマ数(最大滑りコマ数)が"０"となるような制御が行われることとなる。また、ＣＧ状態中においてもＳＣＴに内部当選し、擬似的な高確率ＣＧ状態が発生する場合もあり、連続する複数のゲームの遊技状態がＣＧ状態となる場合がある。
【００８５】
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態、持越状態、ＣＴ遊技状態、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。
【００８６】
内部当選後がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態、持越状態、ＣＴ遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。
【００８７】
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。
【００８８】
内部当選役がグループ役の場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態、持越状態、ＣＴ遊技状態及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役(上チリの小役及び下チリの小役)のいずれかが選択される。停止用当選役としてデカチリの小役が選択される確率が最も高い。
【００８９】
内部当選役がＪＡＣの小役の場合には、ＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてＪＡＣの小役が選択される。
【００９０】
内部当選役がハズレ(なし)の場合には、一般遊技状態、高確率再遊技状態、ＣＴ遊技状態、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてなし(ハズレ)が選択される。また、内部当選役がハズレ(なし)の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役が選択される。この持越役には、ＢＢ中ＲＢ持越状態において持ち越されたＲＢが含まれる。
【００９１】
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。本実施形態では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか"２つ"の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で"一"の停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【００９２】
図９は、パチスロ機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置(アクチュエータ)と、主制御回路７１から送信される制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２及び操作部１７（十字キー２４に相当する）を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００９３】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、を有する。
【００９４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００９５】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作(スタート操作)する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル(図５〜図７に示す)、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２ヘ送信するための各種制御指令(例えば、デモ表示コマンド、ＢＥＴコマンド、スタートコマンド、リール停止コマンド)等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、高確率再遊技状態フラグ等の各種フラグ、遊技状態の情報等が格納される。
【００９６】
図９の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ(１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ。最大ＢＥＴランプ９ｃ)と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー(払出しのための駆動部を含む) ４０と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００９７】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００９８】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００９９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１ヘ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値(ホッパー４０から払出されたメダルの枚数)が指定された枚数に達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１００】
図９の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【０１０１】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が"０"にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【０１０２】
上記のようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル(図示せず)が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１０３】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル(図示せず)が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードと、が対応づけられている。前記入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時及び全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１０４】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された「停止テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１０５】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定枚数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【０１０６】
図１０〜図１３に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う(ステップＳ１０１)。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容(所定の記憶領域(例えば、内部当選役を記憶する領域)の情報)を消去する(ステップＳ１０２)。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。次に、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止後から"３０秒"経過したか否かを判別する(ステップＳ１０３)。この判別が"ＹＥＳ"であれば、副制御回路７２に対し、「デモ画像」の表示を要求する「デモ表示コマンド」を送信する(ステップＳ１０４)。ステップＳ１０３の判別が"ＮＯ"のときは、ステップＳ１０５に移る。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームでリプレイの入賞が実現したか否かを判別する(ステップＳ１０５)。この判別が"ＹＥＳ"のときは、投入要求分のメダルを自動投入し(ステップＳ１０７)、ステップＳ１０８に移る。ステップＳ１０５の判別が"ＮＯ"のときは、メダルセンサ２２Ｓ又はＢＥＴスイッチ１１〜１３からの入力があるか否かを判別する(ステップＳ１０６)。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１０８に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１０３に移る。
【０１０９】
ステップＳ１０８では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作又はメダルを投入する操作が行われたことを示す「ＢＥＴコマンド」を副制御回路７２へ送信する。続いて、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する(ステップＳ１０９)。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１１０に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１０９を繰り返す。ステップＳ１１０では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う(ステップＳ１１１)。ここでは、現在の遊技状態を監視し、確率抽選処理において使用される確率抽選テーブルを選択する。例えば、高確率遊技状態（ここでは、ＣＴ持越状態に相当する）にある場合は図７の（２）に示す高確率再遊技状態用確率抽選テーブルを選択し、ＢＢ及びＲＢ持越状態にある場合には図６の（３）に示す持越状態用確率抽選テーブルを選択する。高確率再遊技状態用確率抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率は"４７３０／１６３８４"であり、持越状態用確率抽選テーブルにおけるリプレイの当選確率は"２２４５／１６３８４"である。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う(ステップＳ１１２)。この確率抽選処理では、図５〜図７に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップＳ１１０の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。また、確率抽選処理では、高確率再遊技状態においてＣＴに入賞した場合に、ＣＴ遊技状態へ移行させる。
【０１１１】
次に、停止用当選役の決定処理を行う(ステップＳ１１３)。この停止用当選役の決定処理では、図８に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップＳ１１２で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択(テーブルラインの選択)を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い(ステップＳ１１４)、図１１のステップＳ１１５に移る。
【０１１２】
図１１のステップＳ１１５では、副制御回路７２へ「スタートコマンド」を送信する。「スタートコマンド」は、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報等を含む。続いて、前回のゲームが開始してから"４．１秒"経過しているか否かを判別し(ステップＳ１１６)、この判別が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１１８に移り、"ＮＯ"のときはステップＳ１１７に移る。ステップＳ１１７では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップＳ１１８に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間(例えば、所定秒("４．１秒"等))経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【０１１３】
ステップＳ１１８では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをセットする。ステップＳ１１８の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの停止操作によらずに自動的にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させるための自動停止タイマが含まれる。続いて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転処理を行い(ステップＳ１１９)、ステップＳ１２０に移る。
【０１１４】
ステップＳ１２０では、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが"オン"であるか否かを判別する。具体的には、いずれかの停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたか否かを判別する。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１２２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１２１に移る。ステップＳ１２１では、自動停止タイマの値が"０"であるか否かを判別する。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１２２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１２０に移る。
【０１１５】
ステップＳ１２２では、ＣＰＵ３１は、後で図１３を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップＳ１２２で決定された滑りコマ数分、停止操作された停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒに対応するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させてから停止させる(ステップＳ１２３)。続いて、全てのリールが停止したか否かを判別する(ステップＳ１２４)。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１２５に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１２０に移る。ステップＳ１２５では、副制御回路７２に対して全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信し、図１２のステップＳ１２６に移る。
【０１１６】
図１２のステップＳ１２６では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役(入賞した役)を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿っで並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する(ステップＳ１２７)。具体的には、入賞役が「ハズレ(なし)」の場合は、遊技状態に拘らず"正常("ＹＥＳ")"と判定(判別)する。入賞役が判定用当選後に含まれる場合は、遊技状態に拘らず"正常("ＹＥＳ")"と判定する。
【０１１７】
また、入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がＣＧ状態及びＳＣＧ状態以外の場合は、"不正("ＮＯ")"と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態の場合は、入賞役がボーナス(ＢＢ、ＣＴ、ＳＣＴ、ＲＢ等)又はリプレイの場合は、"不正("ＮＯ")"と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態の場合は、入賞役がボーナス(ＢＢ、ＣＴ、ＳＣＴ、ＲＢ等)及びリプレイ以外の場合は、"正常("ＹＥＳ")"と判定する。
【０１１８】
このステップＳ１２７の処理における判定用当選役(作動している条件装置)は、確率抽選処理(図１０のステップＳ１１２)の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役等に基づく遊技状態の更新(後述の図１２のステップＳ１３１)の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。
【０１１９】
例えば、ＢＢ持越状態(持越役がＢＢ)の単位遊技における確率抽選処理（図１０のステップＳ１１２）でベルの小役に内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役は、ベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役に内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定(図１０のステップＳ１１３)の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
【０１２０】
ステップＳ１２７の判別が"ＮＯ"のときはイリーガルエラーの表示を行う(ステップＳ１２８)。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ１２７の判別が"ＹＥＳ"のときは、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジット又は払出しを行う(ステップＳ１２９)。続いて、獲得枚数を更新する(ステップＳ１３０)。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態、内部当選役、入賞役等に基づいて遊技状態を更新する(ステップＳ１３１)。ここで、遊技状態を示すフラグ（高確率再遊技状態フラグを含む）を"オン"又は"オフ"として更新し、ＲＡＭ３３の所定の記憶領域に設定する。具体的には、ＢＢ、ＣＴ又はＲＢに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新(移行)するとともに持越状態に対応するＢＢ、ＣＴ又はＲＢのいずれかを持越役として設定する。また、ＢＢに入賞した場合はＢＢ遊技状態、ＲＢに入賞した場合はＲＢ遊技状態に更新する。また、ＳＣＴに入賞した場合はＳＣＧ状態に更新する。ボーナス役(ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ等)に入賞した場合は、持越役をクリア(消去)する。また、ＳＣＧ状態からー般遊技状態等ヘの遊技状態の更新を行う。また、ＣＴに内部当選してからＣＴ遊技状態へ移行するまでの期間（ＣＴ持越状態の期間に相当する）は、高確率再遊技状態への更新を行う。すなわち、ＣＴに内部当選した場合は、高確率再遊技状態への更新を行う。また、入賞役がリプレイである場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報を格納する。この情報に基づいて、次のゲームを開始した場合にメダルの自動投入を行うか否かの判別(図１０のステップＳ１０５)が行われる。なお、ステップＳ１０５の判別が行われた場合には、入賞役がリプレイであることを示す情報がクリアされる。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したＲＢ遊技状態であるか否かを判別する(ステップＳ１３２)。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１３３に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１３４に移る。
【０１２３】
ステップＳ１３３では、ＲＢ遊技状態制御処理を行い、図１２のステップＳ１２６に移る。ステップＳ１３３のＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又は一般遊技状態へ移行するかの決定等を行う。
【０１２４】
ステップＳ１３２の判別が"ＮＯ"のときは、現在の遊技状態がＣＴ遊技状態であるか否かを判別する(ステップＳ１３４)。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１３５に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ１３６に移る。
【０１２５】
ステップＳ１３５では、ＣＴ遊技状態制御処理を行い、図１２のステップＳ１２６に移る。ステップＳ１３５のＣＴ遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、ＣＴ一般遊技状態とＣＧ状態との間の遊技状態の移行（切替）、獲得枚数に基づいて一般遊技状態ヘ移行するか否かの決定等を行う。
【０１２６】
ステップＳ１３４の判別が"ＮＯ"のときは、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する(ステップＳ１３６)。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ１３７に移り、"ＮＯ"のときは、図１２のステップＳ１２６に移る。
【０１２７】
ステップＳ１３７では、ＢＢ遊技状態制御処理を行い、ステップＳ１３８に移る。ステップＳ１３７のＢＢ遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態ヘの遊技状態の移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定等を行う。
【０１２８】
次に、ステップＳ１３８では、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が"ＹＥＳ"のときはステップＳ１３９に移り、"ＮＯ"のときは図１２のステップＳ１２６に移る。
【０１２９】
ステップＳ１３９では、ＲＢ遊技状態制御処理を行い、図１２のステップＳ１２６に移る。ステップＳ１３９のＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報(ゲーム回数、入賞回数)の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、又はＢＢ一般遊技状態へ移行するかの決定等を行う。
【０１３０】
次に、図１３を参照して、図１１のステップＳ１２２で行う滑りコマ数決定処理について説明する。
【０１３１】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態であるか否かを判別する(ステップＳ２０１)。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２０２に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２０９に移る。ステップＳ２０２では、最大滑りコマ数を"１"にセットし、ステップＳ２０３に移る。ステップＳ２０３では、停止用当選役が小役を含むか否かを判別する。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２０４に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２１０に移る。
【０１３２】
ステップＳ２０４では、今回のリールの停止制御が第１停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２１０に移り、"ＮＯ"のときは、ステップＳ２０５に移る。ステップＳ２０５では、ＣＧ状態中又はＳＣＧ状態中において停止用当選役が全ての小役であり、リールの停止制御が第２停止操作又は第３停止操作に対応するものである場合には、滑りコマ数を"０"にセットし、ステップＳ２０６に移る。
【０１３３】
ステップＳ２０１の判別が"ＮＯ"の場合、すなわち、ＣＧ状態又はＳＣＧ状態以外の遊技状態の場合には、最大滑りコマ数を"４"にセットし(ステップＳ２０９)、ステップＳ２１０に移る。ステップＳ２１０では、ＢＥＴ数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数等に基づいて滑りコマ数を決定し、図１１のステップＳ１２３に移る。
【０１３４】
ここで、ステップＳ２０３の判別が"ＮＯ"の場合にステップＳ２１０が行われた場合には、第１停止操作〜第３停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、最大滑りコマ数が"１"の範囲内で、小役以外の役に対応する図柄組合せの引き込み制御(最大限入賞が実現するための制御)が行われる。また、ステップＳ２０３の判別において、停止用当選役がＪＡＣの小役以外の小役を含むか否かを判別するようにしてもよい。
【０１３５】
また、ステップＳ２０４の判別が"ＹＥＳ"の場合にステップＳ２１０が行われた場合には、停止用当選役が全ての役であり、第１停止操作に対応するリールの停止制御についてのみ、最大滑りコマ数が"１"の範囲内で、停止制御が行われる。なお、この停止制御において、いずれの役に対応する図柄を優先するかは、抽選等により決定することもできる。
【０１３６】
ステップＳ２０６では、ＣＰＵ３１は、今回のリールの停止制御が第３停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２０７に移り、"ＮＯ"のときは、図１１のステップＳ１２３に移る。ステップＳ２０７では、入賞役(入賞した役)と停止用当選役とが不ー致であるか否かを判別する。この判別が"ＹＥＳ"のときは、ステップＳ２０８に移り、"ＮＯ"のときは、図１１のステップＳ１２３に移る。ステップＳ２０８では、リプレイの誤入賞を回避するべく、滑りコマ数を"１"にセットし、図１１のステップＳ１２３に移る。  
【０１３７】
このような本発明の実施の一形態に係るパチスロ機１によれば、スタートコマンドを出力する遊技開始指令手段としてのスタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ等と、スタートコマンドにより、所定の役を所定の確率で内部当選役として決定する当選役決定手段としての主制御回路７１と、スタートコマンドにより、遊技に用いる図柄９１〜９５等を変動表示する変動表示手段としてのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ等と、リール停止コマンドを出力する停止指令手段としての停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ等と、スタートコマンド及び内部当選役等の所定の役により、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる停止制御手段としての主制御回路７１と、を備えた構成において、当選役決定手段としての主制御回路７１が、ＢＢを内部当選役として決定したとき、高確率再遊技状態に移行させず、ＣＴを内部当選役として決定してから所定期間、高確率再遊技状態に移行させてリプレイの内部当選確率が増大するようにしたことにより、遊技者に対してＣＴに内部当選していることを示唆するので、遊技者は内部当選したボーナス役の種類を識別し、ＣＴ入賞を期待して遊技に対する興趣が増す場合がある。特に、獲得枚数に差があるために期待感を抱かせることができる。この構成は、請求項１に係る発明の実施の一形態に相当する。
【０１３８】
また、本実施形態によれば、当選役決定手段としての主制御回路７１がＣＴを内部当選役として決定してから、停止制御手段としての主制御回路７１が停止させたリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止態様が"白７−白７−白７"となるまでの期間、高確率再遊技状態となるように設定したことにより、遊技者はＣＴに内部当選したのか、或いはＢＢ、ＲＢ等の他のボーナス役に内部当選したのかを、所定の図柄が揃って入賞する前に識別して、遊技に対する興趣が増す場合がある。特に、獲得枚数に差があるために期待感を抱かせることができる。この構成は、請求項２に係る発明の実施の一形態に相当する。
【０１３９】
なお、前述した実施形態では、ＣＴに内部当選したとき、高確率再遊技状態に移行するようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、ＢＢに内部当選したとき、高確率再遊技状態に移行し、ＲＢに内部当選したときは、高確率再遊技状態に移行しないようにしても同様の効果が得られる場合がある。例えば、図３の高確率再遊技状態における発生条件を"ＢＢ内部当選"とする。また、図１０のＳ１１１において、現在の遊技状態がＢＢ持越状態にある場合は図７の（２）に示す高確率再遊技状態用確率抽選テーブルを選択し、ＣＴ及びＲＢ持越状態にある場合には図６の（３）に示す持越状態用確率抽選テーブルを選択するように構成する。この構成により、遊技者はＢＢに内部当選したのか、或いはＲＢに内部当選したのかを、所定の図柄が揃って入賞する前に識別して、遊技に対する興趣が増す場合がある。
【０１４０】
また、前述した実施形態では、ＣＴに内部当選したとき、高確率再遊技状態に移行するようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、高確率再遊技状態が発生するか、又は高確率再遊技状態に移行したとき、ＣＴに内部当選する確率が変化するようにしても同様の効果が得られる場合がある。
【０１４１】
また、前述した実施形態では、遊技者に期待感を抱かせる役としてＣＴを用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、補助期間を用いても同様の効果が得られる場合がある。例えば、補助期間に内部当選したとき、高確率再遊技状態に移行するようにしてもよい。また、補助期間においては、所定の役に内部当選したとき、その入賞成立を実現するために必要な停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作順序を液晶表示装置５等に表示するように構成してもよい。
【０１４２】
また、前述した実施形態では、ＣＴに内部当選してから入賞するまでの期間、高確率再遊技状態となるようにした場合について説明したが、本発明はこのほかに、同じく、予め決定されたゲーム数だけ高確率再遊技状態となるようにしても同様の効果が得られる場合がある。
【０１４３】
また、前述した実施形態では、"一"の高確率再遊技状態用確率抽選テーブル（図７の（２）に示す）を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、例えばリプレイの当選確率がそれぞれ異なるようにした複数の高確率再遊技状態用確率抽選テーブルを用い、ＣＴに内部当選してから入賞するまでの期間、リプレイが入賞成立する度にリプレイの内部当選確率が高くなるようにしても同様の効果が得られる場合がある。
【０１４４】
また、前述した実施形態では、ＣＴに内部当選したことを条件に、リプレイの内部当選確率を増大させるようにした場合について説明したが、本発明はリプレイの代りに、例えば、ベル、スイカ、ＲＢ等の役のうち、一又は複数のものを適用してもよい。但し、前述の実施形態のように、リプレイを適用した場合、遊技者はメダルを減らすことなく遊技することができると共に、メダルが払出されるものではないために、徒に遊技者の射幸心を煽らずに済むという効果が期待できる。なお、ＣＴ持越状態において、リプレイの内部当選確率を増大させる代りに、その内部当選確率を減少させてもよい。
【０１４５】
また、ＣＴに内部当選したことを条件に抽選を行い、その抽選の結果に応じて、高確率再遊技状態に移行するか否かを決定する手段を更に備え、高確率再遊技状態に移行しないことが決定された場合には、ＢＢに内部当選したときと同様に、持越状態用確率抽選テーブルを参照して内部当選役を決定する構成を適用してもよい。この構成を適用した場合、ＣＴに内部当選した場合であっても、高確率再遊技状態に移行しない場合が生じ、遊技者にしてみれば、リプレイの入賞率が増大しなかったとしても、ＣＴに内部当選しているかもしれないと期待することができる。
【０１４６】
なお、第１の役及び第３の役として、前述の実施形態におけるＣＴ及びＢＢのように、遊技者にとって相対的に有利の度合が異なる種類のものを適用した場合、いずれの役が内部当選したのかに遊技者の関心を集中させることができ、より遊技の面白味が増すことが期待できる。
【０１４７】
なお、前述した実施形態では、ＢＢ持越状態におけるリプレイの内部当選確率と、一般遊技状態におけるリプレイの内部当選確率と、を同一とした場合について説明したが、本発明はこれに限られるものではなく、ＢＢ持越状態におけるリプレイの内部当選確率を増大させるなどして、それぞれの遊技状態におけるリプレイの内部当選確率が異なるようにしてもよい。この構成の場合、少なくともＢＢ持越状態におけるリプレイの内部当選確率と、ＣＴ持越状態におけるリプレイの内部当選確率と、が異なれば、本発明特有の効果を奏することが期待できる。
【図面の簡単な説明】
【０１４８】
【図１】本発明の実施の一形態に係るパチスロ機の斜視図である。
【図２】本発明の実施の一形態に係るリール上の図柄列を示す図である。
【図３】本発明の実施の一形態に係る各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態の関係を示す図である。
【図４】本発明の実施の一形態に係る役と図柄組合せと払出し枚数との関係を示す図である。
【図５】本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブルの一部を説明する図である。
【図６】本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブルの一部を説明する図である。
【図７】本発明の実施の一形態に係る確率抽選テーブルの一部を説明する図である。
【図８】本発明の実施の一形態に係る停止用当選役選択テーブルを説明する図である。
【図９】本発明の実施の一形態に係る主制御回路のブロック図である。
【図１０】本発明の実施の一形態に係るメイン処理のフローチャートの一部（その１）である。
【図１１】本発明の実施の一形態に係るメイン処理のフローチャートの一部（その２）である。
【図１２】本発明の実施の一形態に係るメイン処理のフローチャートの一部（その３）である。
【図１３】本発明の実施の一形態に係る滑りコマ数決定処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【０１４９】
１  パチスロ機
２  キャビネット  
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
６  スタートレバー
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ
３３  ＲＡＭ 
７１  主制御回路
７２  副制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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