(57)【要約】  【課題】  遊技者が所望の遊技情報を簡易な操作で容易に閲覧することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。  【解決手段】  遊技に関する遊技データを記憶する遊技データ記憶手段と、遊技データ記憶手段に記憶された遊技データに基づいて予め定められた項目毎に遊技情報の切り換え表示を行う遊技情報表示手段と、遊技者による操作が可能な操作手段と、操作手段によって選択可能な項目を所定の順序で表示する項目表示手段と、操作手段による操作に基づいて遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目を決定する表示遊技情報決定手段と、遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目が操作手段による操作に基づいて決定された回数を遊技情報の項目毎に計数する情報表示回数計数手段と、情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて項目表示手段によって表示される項目の順序を決定する項目順序決定手段とを備える。【選択図】      図８
2006034886.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に関する遊技データを記憶する遊技データ記憶手段と、
該遊技データ記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、予め定められた項目毎に遊技情報の切り換え表示を行う遊技情報表示手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と
を備える遊技機において、
前記操作手段によって選択可能な項目を、所定の順序で表示する項目表示手段と、
前記操作手段による操作に基づいて前記遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目を決定する表示遊技情報決定手段と、
前記遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目が前記操作手段による操作に基づいて決定された回数を前記遊技情報の項目毎に計数する情報表示回数計数手段と、
該情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて、前記項目表示手段によって表示される項目の順序を決定する項目順序決定手段と
を備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技情報表示手段に表示するための項目毎の前記操作手段による操作手順を決定する操作手順決定手段と、
該操作手順決定手段によって決定された前記操作手順を記憶する操作手順記憶手段と
を備え、
前記表示遊技情報決定手段は、前記操作手順記憶手段に記憶された操作手順に対応する操作が前記操作手段によって行われた場合に、前記操作に対応する遊技情報の項目を前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報の項目として決定し、
前記操作手順決定手段は、前記情報表示回数計数手段による計数結果に基づいて前記操作手段を決定し、
前記項目順序決定手段は、前記操作手順記憶手段に記憶された前記操作手順に対応して、前記項目表示手段によって表示される項目の順序を決定することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記遊技情報表示手段に優先表示する遊技情報の項目の優先表示条件が成立したか否かを判定する優先表示条件判定手段を備え、
該優先表示条件判定手段が、前記優先表示条件が成立したと判定した場合、前記項目順序決定手段は、前記優先表示する遊技情報の項目の順序を、前記情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて決定される項目の順序に優先して決定することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記優先表示条件判定手段は、所定時間において前記操作手段によって所定回数選択された項目があった場合に前記優先表示条件が成立したと判定し、
前記項目順序決定手段は、前記所定時間において前記操作手段によって所定回数選択された項目を、前記情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて決定される項目の順序に優先して、項目の順序を決定することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技に関する遊技データを記憶する遊技データ記憶手段と、
該遊技データ記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、予め定められた項目毎に遊技情報の切り換え表示を行う遊技情報表示手段と、
遊技者による操作が可能な操作手段と
を備える遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムにおいて、コンピュータに、
前記操作手段によって選択可能な項目を、所定の順序で表示する項目表示手段と、
前記操作手段による操作に基づいて前記遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目を決定する表示遊技情報決定手段と、
前記遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目が前記操作手段による操作に基づいて決定された回数を前記遊技情報の項目毎に計数する情報表示回数計数手段と、
該情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて、前記項目表示手段によって表示される項目の順序を決定する項目順序決定手段と
を備える遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、予め定められた項目毎に遊技情報の切り換え表示を行う遊技機、及び該遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
パチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入賞させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技する物である。遊技盤上には、遊技球の流下方向を変化させる障害釘、風車、更には入賞口に設けられた電動開閉部材等の遊技部材が設けられている。
【０００４】
かかるパチンコ遊技機では、遊技盤の略中央に液晶表示装置を配置し、この液晶表示装置上で、やはり遊技機の一つであるスロットマシンのように、図柄を用いてなる複数の識別情報を変動表示すると共に、特定の組合せで識別情報が停止表示されると遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行する遊技形態、所謂「可変表示ゲーム」を実行するようにしてある。
【０００５】
さて、大当たり回数、変動回数、リーチ情報等の遊技情報は、遊技者が遊技を行う指標となるため、遊技者にとって気になる情報である。
【０００６】
遊技機は、可変表示ゲームが行われていない所定の遊技状態である場合、遊技機が備える操作部において遊技情報の表示のための操作が遊技者によって行われたとき、液晶表示装置にガイドメニューを表示させる。このガイドメニューは、複数種類の遊技情報に夫々対応する項目を含み、これらの内、何れかを遊技者が選択可能にしてある。
【０００７】
所望の遊技情報に対応する項目を選択するための操作が遊技者によって行われた場合、遊技機は、遊技者の所望の遊技情報を液晶表示装置に表示させる。つまり、遊技機は、複数の遊技情報を同時的に液晶表示装置に表示させる構成ではなく、予め定められた項目毎に遊技情報を切り換えて表示させる構成である。
【０００８】
以上のような遊技機を用いる遊技者は、液晶表示装置に表示された遊技情報を視認して、遊技を行うときの参考とする（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−３３４２８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
遊技情報を項目毎に切り換えて表示する場合、複数の遊技情報を同時的に液晶表示装置に表示させる場合に比べて遊技情報の見易さが向上するという利点がある。しかしながら、特に遊技情報に対応する項目の個数が多く、所望する遊技情報の項目が容易に見つからないとき、又は、所望する遊技情報の項目を選択するために何度も操作部を操作しなければならないとき、遊技者が煩わしさを感じるということがあった。
【００１０】
一方、遊技者にとって気になる遊技情報は、複数の遊技者の間でも似たような傾向がある。このため、多くの遊技者が所望する遊技情報は、簡易な操作で遊技者が容易に閲覧できることが望ましい。
【００１１】
本発明は斯かる事情に鑑みてなされたものであり、多くの遊技者が所望する遊技情報を簡易な操作で容易に閲覧することができる遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
第１発明に係る遊技機は、遊技に関する遊技データを記憶する遊技データ記憶手段と、該遊技データ記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、予め定められた項目毎に遊技情報の切り換え表示を行う遊技情報表示手段と、遊技者による操作が可能な操作手段とを備える遊技機において、前記操作手段によって選択可能な項目を、所定の順序で表示する項目表示手段と、前記操作手段による操作に基づいて前記遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目を決定する表示遊技情報決定手段と、前記遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目が前記操作手段による操作に基づいて決定された回数を前記遊技情報の項目毎に計数する情報表示回数計数手段と、該情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて、前記項目表示手段によって表示される項目の順序を決定する項目順序決定手段とを備えることを特徴とする。
【００１３】
第２発明に係る遊技機は、前記遊技情報表示手段に表示するための項目毎の前記操作手段による操作手順を決定する操作手順決定手段と、該操作手順決定手段によって決定された前記操作手順を記憶する操作手順記憶手段とを備え、前記表示遊技情報決定手段は、前記操作手順記憶手段に記憶された操作手順に対応する操作が前記操作手段によって行われた場合に、前記操作に対応する遊技情報の項目を前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報の項目として決定し、前記操作手順決定手段は、前記情報表示回数計数手段による計数結果に基づいて前記操作手段を決定し、前記項目順序決定手段は、前記操作手順記憶手段に記憶された前記操作手順に対応して、前記項目表示手段によって表示される項目の順序を決定することを特徴とする。
【００１４】
第３発明に係る遊技機は、前記遊技情報表示手段に優先表示する遊技情報の項目の優先表示条件が成立したか否かを判定する優先表示条件判定手段を備え、該優先表示条件判定手段が、前記優先表示条件が成立したと判定した場合、前記項目順序決定手段は、前記優先表示する遊技情報の項目の順序を、前記情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて決定される項目の順序に優先して決定することを特徴とする。
【００１５】
第４発明に係る遊技機は、前記優先表示条件判定手段は、所定時間において前記操作手段によって所定回数選択された項目があった場合に前記優先表示条件が成立したと判定し、前記項目順序決定手段は、前記所定時間において前記操作手段によって所定回数選択された項目を、前記情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて決定される項目の順序に優先して、項目の順序を決定することを特徴とする。
【００１６】
第５発明に係るシミュレーションプログラムは、遊技に関する遊技データを記憶する遊技データ記憶手段と、該遊技データ記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、予め定められた項目毎に遊技情報の切り換え表示を行う遊技情報表示手段と、遊技者による操作が可能な操作手段とを備える遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムにおいて、コンピュータに、前記操作手段によって選択可能な項目を、所定の順序で表示する項目表示手段と、前記操作手段による操作に基づいて前記遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目を決定する表示遊技情報決定手段と、前記遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目が前記操作手段による操作に基づいて決定された回数を前記遊技情報の項目毎に計数する情報表示回数計数手段と、該情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて、前記項目表示手段によって表示される項目の順序を決定する項目順序決定手段とを備える遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機又はシミュレーションプログラムによれば、ガイドメニューを表示する場合に、遊技者による遊技情報の閲覧回数に応じて、遊技情報の項目の表示順序を決定することができ、このため、多くの遊技者が気になる遊技情報を簡易な操作で容易に閲覧することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
第１発明に係る遊技機は、遊技に関する遊技データを記憶する遊技データ記憶手段と、該遊技データ記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、予め定められた項目毎に遊技情報の切り換え表示を行う遊技情報表示手段と、遊技者による操作が可能な操作手段とを備える遊技機において、前記操作手段によって選択可能な項目を、所定の順序で表示する項目表示手段と、前記操作手段による操作に基づいて前記遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目を決定する表示遊技情報決定手段と、前記遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目が前記操作手段による操作に基づいて決定された回数を前記遊技情報の項目毎に計数する情報表示回数計数手段と、該情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて、前記項目表示手段によって表示される項目の順序を決定する項目順序決定手段とを備えることを特徴とする。
【００１９】
本発明にあっては、遊技データ記憶手段（例えば、サブＲＯＭ４１、サブＲＡＭ４２及び画像データＲＯＭ４３１）が、遊技に関する遊技データを記憶し、遊技情報表示手段（例えば、ステップＳ３６に関する液晶表示装置３）が、遊技データ記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、予め定められた項目毎に遊技情報の切り換え表示を行う。また、遊技機は、遊技者による操作が可能な操作手段（例えば、選択ボタン５１と決定ボタン５２と）を備える。
【００２０】
項目表示手段（例えば、ステップＳ５５に関する液晶表示装置３）は、操作手段によって選択可能な項目を、所定の順序で表示する。また、表示遊技情報決定手段（例えば、ステップＳ３６におけるサブＣＰＵ４０）は、操作手段による操作に基づいて、遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目を決定する。
【００２１】
更に、情報表示回数計数手段（例えば、ステップＳ３７におけるサブＣＰＵ４０及びサブＲＡＭ４２に記憶された総計テーブル４２１ａと３時間テーブル４２１ｂと）は、遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目が操作手段による操作に基づいて決定された回数を遊技情報の項目毎に計数し、項目順序決定手段（例えば、ステップＳ５２におけるサブＣＰＵ４０）は、情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて、項目表示手段によって表示される項目の順序を決定する。
【００２２】
遊技データとは、遊技の進行に応じて生じる遊技履歴（大当たり回数、図形変動回数等）や、演出内容を説明するための表示データ等であり、遊技情報は、遊技履歴や表示データに基づいて、表示するために、必要に応じて加工されたものである。
【００２３】
このような構成の遊技機においては、まず、項目表示手段が、操作手段によって選択可能な項目を所定の順序で表示する。即ち項目表示手段が、遊技情報の項目が所定の順序で並置されたガイドメニューを表示する。ここで、遊技者が、操作手段を用いて所望の遊技情報の項目を選択及び決定し、この場合、表示遊技情報決定手段が、操作手段を介した遊技者による操作に基づいて、遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目を決定する。即ち表示遊技情報決定手段が、遊技者が選択及び決定した遊技情報の項目が何であるかを判定する。次いで、遊技情報表示手段が、遊技データ記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、遊技者が選択及び決定した項目に対応する遊技情報を表示する。
【００２４】
また、情報表示回数計数手段は、遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目が操作手段による操作に基づいて決定された回数、即ち遊技情報の項目が遊技者によって選択及び決定された回数を、遊技情報の項目毎に計数する。次いで、項目順序決定手段が、情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて、項目表示手段によって表示される項目の順序を決定する。
【００２５】
この場合、項目順序決定手段は、選択及び決定された回数が多い遊技情報の項目、つまり、何度も繰り返し閲覧されるほど多数の遊技者が気にしている遊技情報に対応する項目が、項目表示手段の所定の位置、例えばガイドメニューの上部のような、遊技者に注目され易く、少数の操作で遊技者が選択及び決定できる位置に配置されるよう、項目の順序を決定する。このとき、項目順序決定手段は、選択及び決定された回数が少ない遊技情報の項目、つまり、遊技者があまり気にしていない遊技情報に対応する項目が、例えばガイドメニューの下部のような、少数の遊技者にしか注目され難く、多数の操作でないと遊技者が選択及び決定できない位置に配置されるよう、項目の順序を決定する。
【００２６】
そしてまた、項目表示手段が、項目順序決定手段が決定した所定の順序で遊技情報の項目が並置されたガイドメニューを表示し、遊技情報表示手段が、遊技者が選択及び決定した項目に対応する遊技情報を切り換え表示する。
【００２７】
以上のように作動することによって、遊技機は、遊技者による遊技情報の閲覧回数を集計し、ガイドメニューを表示する場合に、集計結果に基づいて、遊技情報の項目の表示順序を決定することができる。つまり、遊技機は、遊技者が頻繁に閲覧すると思われる項目を優先的に表示するようにしてある。このため、遊技者が、所望の遊技情報を簡易な操作で容易に閲覧することができ、この結果、遊技情報の閲覧のし易さが向上し、遊技者の利便性を向上させることができる。
【００２８】
なお、遊技情報表示手段と項目表示手段とは同一であっても良い。即ち、例えば１個の表示装置が遊技情報表示手段及び項目表示手段として機能する構成でも良い。
【００２９】
第２発明に係る遊技機は、前記遊技情報表示手段に表示するための項目毎の前記操作手段による操作手順を決定する操作手順決定手段と、該操作手順決定手段によって決定された前記操作手順を記憶する操作手順記憶手段とを備え、前記表示遊技情報決定手段は、前記操作手順記憶手段に記憶された操作手順に対応する操作が前記操作手段によって行われた場合に、前記操作に対応する遊技情報の項目を前記遊技情報表示手段に表示させる遊技情報の項目として決定し、前記操作手順決定手段は、前記情報表示回数計数手段による計数結果に基づいて前記操作手段を決定し、前記項目順序決定手段は、前記操作手順記憶手段に記憶された前記操作手順に対応して、前記項目表示手段によって表示される項目の順序を決定することを特徴とする。
【００３０】
本発明にあっては、操作手順決定手段（例えば、ステップＳ５４におけるサブＣＰＵ４０）が、遊技情報表示手段に表示するための項目毎の操作手段による操作手順を決定し、操作手順記憶手段（例えば、サブＲＡＭ４２）が、操作手順決定手段によって決定された操作手順を記憶する。表示遊技情報決定手段（例えば、ステップＳ１１〜ステップＳ１８及びステップＳ３１〜ステップＳ３８におけるサブＣＰＵ４０）は、操作手順記憶手段に記憶された操作手順に対応する操作が操作手段によって行われた場合に、操作に対応する遊技情報の項目を遊技情報表示手段に表示させる遊技情報の項目として決定し、操作手順決定手段は、情報表示回数計数手段による計数結果に基づいて操作手段を決定し（例えば、総計テーブル４２１ａに基づいて操作手順を決定）、項目順序決定手段は、操作手順記憶手段に記憶された操作手順に対応して、項目表示手段によって表示される項目の順序を決定する。
【００３１】
以上のように作動することによって、遊技機は、表示する遊技情報の操作手順を予め決定することにより、例えば操作手段である各種ボタンの操作毎に、どの遊技情報を表示すべきかをいちいち演算する必要がなくなるため、遊技情報を表示するための処理が簡素となり、処理効率を向上させることができる。
【００３２】
第３発明に係る遊技機は、前記遊技情報表示手段に優先表示する遊技情報の項目の優先表示条件が成立したか否かを判定する優先表示条件判定手段を備え、該優先表示条件判定手段が、前記優先表示条件が成立したと判定した場合、前記項目順序決定手段は、前記優先表示する遊技情報の項目の順序を、前記情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて決定される項目の順序に優先して決定することを特徴とする。
【００３３】
本発明にあっては、優先表示条件判定手段（例えば、ステップＳ５３におけるサブＣＰＵ４０）が、遊技情報表示手段に優先表示する遊技情報の項目の優先表示条件が成立したか否かを判定する。優先表示条件判定手段が、遊技情報表示手段に優先表示する遊技情報の項目の優先表示条件が成立したと判定した場合、項目順序決定手段（例えば、ステップＳ５３におけるサブＣＰＵ４０）は、遊技情報表示手段に優先表示する遊技情報の項目の順序を、情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて決定される項目の順序に優先して決定する。
【００３４】
このような構成の遊技機においては、まず、項目表示手段が、遊技情報の項目が所定の順序で並置されたガイドメニューを表示し、表示遊技情報決定手段が、遊技者の操作に基づいて、遊技者が選択及び決定した遊技情報の項目が何であるかを判定する。次いで、遊技情報表示手段が、遊技データ記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、遊技者が選択及び決定した項目に対応する遊技情報を表示する。また、情報表示回数計数手段は、遊技情報の項目が遊技者によって選択及び決定された回数を、遊技情報の項目毎に計数する。
【００３５】
更に、一部又は全部の遊技情報の項目には、この遊技情報の項目に対応する遊技情報が遊技情報表示手段に優先表示されるための優先表示条件が設定されており、優先表示条件判定手段は、優先表示条件が成立したか否かを判定する。このような遊技情報は、例えば、サラリーマン、主婦等、所定の種類の遊技者が選択及び決定する可能性が高いと予めわかっている遊技情報の項目であり、所定の種類の遊技者が遊技を行う可能性が高い時間帯に優先表示される。
【００３６】
項目順序決定手段は、優先表示条件が成立した遊技情報の項目が、例えばガイドメニューの上部のような、遊技者に注目され易く、少数の操作で遊技者が選択及び決定できる位置に配置されるよう、項目の順序を決定する。また、項目順序決定手段は、選択及び決定された回数が多い遊技情報の項目が、例えばガイドメニューの中部のような、遊技者に比較的注目され易く、比較的少数の操作で遊技者が選択及び決定できる位置に配置に配置されるよう、項目の順序を決定する。更に項目順序決定手段は、選択及び決定された回数が少ない遊技情報の項目が、例えばガイドメニューの下部のような、遊技者に注目され難く、多数の操作でないと遊技者が選択及び決定できない位置されるよう、項目の順序を決定する。
【００３７】
そしてまた、項目表示手段が、項目順序決定手段が決定した所定の順序で遊技情報の項目が並置されたガイドメニューを表示し、遊技情報表示手段が、遊技者が選択及び決定した項目に対応する遊技情報を切り換え表示する。
【００３８】
以上のように作動することによって、遊技機は、例えば特定の遊技者に対して特に提示すべき遊技情報を優先表示することができる。具体的には、遊技機は、遊技者が選択及び決定する可能性が高いと予めわかっている遊技情報の項目を、この遊技情報の項目を選択及び決定する可能性が高い遊技者が容易に、また簡便に閲覧することができるようガイドメニューを表示させることができる。このため、遊技者の利便性を更に高めることができる。
【００３９】
なお、遊技機は、例えば遊技機のオーナーが遊技者に対して特に閲覧して欲しい遊技情報を優先表示する構成でも良い。
【００４０】
第４発明に係る遊技機は、前記優先表示条件判定手段は、所定時間において前記操作手段によって所定回数選択された項目があった場合に前記優先表示条件が成立したと判定し、前記項目順序決定手段は、前記所定時間において前記操作手段によって所定回数選択された項目を、前記情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて決定される項目の順序に優先して、項目の順序を決定することを特徴とする。
【００４１】
本発明にあっては、優先表示条件判定手段が、所定時間において操作手段によって所定回数選択された項目があった場合に優先表示条件が成立したと判定し、項目順序決定手段（例えば、ステップＳ５３におけるサブＣＰＵ４０）は、所定時間において操作手段によって所定回数選択された項目を、情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて決定される項目の順序に優先して、項目の順序を決定する。
【００４２】
このような構成の遊技機においては、情報表示回数計数手段が、遊技情報の項目が遊技者によって選択及び決定された回数を、遊技情報の項目毎に、かつ所定時間（例えば１０時から１３時まで、１３時から１６時まで、…等の３時間）毎に計数する。優先表示条件判定手段は、優先表示条件が成立したか否かを判定する場合、所定時間において所定回数以上（例えば１３時から１６時までの３時間以内に８回以上）選択及び決定された遊技情報の項目に関して優先表示条件が成立したと判定する。
【００４３】
一般に、遊技機が設置されてからの日時の経過、一日の時間帯等に応じて、遊技者が気にする遊技情報の傾向には変化が現われる。このため、遊技機は遊技者が所望する遊技情報の変化にも対処したガイドメニューを表示できることが望ましい。一方、以上のように作動することによって、遊技機は、ある時期、ある時間帯等において多くの遊技者が特に気にする遊技情報を優先表示することができる。つまり、遊技機は、遊技者にとってタイムリーな遊技情報に対応する項目を、遊技者が容易に、また簡便に閲覧することができるようガイドメニューを表示させることができる。このため、遊技者の利便性を更に高めることができる。
【００４４】
第５発明に係るシミュレーションプログラムは、遊技に関する遊技データを記憶する遊技データ記憶手段と、該遊技データ記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、予め定められた項目毎に遊技情報の切り換え表示を行う遊技情報表示手段と、遊技者による操作が可能な操作手段とを備える遊技機のシミュレーションをコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムにおいて、コンピュータに、前記操作手段によって選択可能な項目を、所定の順序で表示する項目表示手段と、前記操作手段による操作に基づいて前記遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目を決定する表示遊技情報決定手段と、前記遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目が前記操作手段による操作に基づいて決定された回数を前記遊技情報の項目毎に計数する情報表示回数計数手段と、該情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて、前記項目表示手段によって表示される項目の順序を決定する項目順序決定手段とを備える遊技機のシミュレーションを実行させることを特徴とする。
【００４５】
本発明にあっては、遊技に関する遊技データを記憶する遊技データ記憶手段と、遊技データ記憶手段に記憶された遊技データに基づいて、予め定められた項目毎に遊技情報の切り換え表示を行う遊技情報表示手段と、遊技者による操作が可能な操作手段とを備える遊技機のシミュレーションをコンピュータ（例えば、端末装置６０内又は携帯端末装置７０内の図示しないＣＰＵ）に実行させる。
【００４６】
具体的には、コンピュータに、操作手段によって選択可能な項目を、所定の順序で表示する項目表示手段と、操作手段による操作に基づいて遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目を決定する表示遊技情報決定手段と、遊技情報表示手段に表示する遊技情報の項目が操作手段による操作に基づいて決定された回数を遊技情報の項目毎に計数する情報表示回数計数手段と、情報表示回数計数手段の計数結果に基づいて、項目表示手段によって表示される項目の順序を決定する項目順序決定手段とを備える遊技機のシミュレーションを実行させる。
【００４７】
このような本発明のシミュレーションプログラムは、コンピュータに、本発明の遊技機のシミュレーションを実行させることができる。
【００４８】
また、このシミュレーションプログラムを適宜の手段により実行することで、誰でも遊技場へ足を運ぶことなくパチンコ遊技を楽しむことができる。更に、かかるプログラムは、コンピュータが読み取り可能な記録媒体に記録して提供することもできるし、あるいは所定のサーバに格納しておき、インターネット等を介して接続した端末機と通信可能として、端末機によってパチンコ遊技を楽しませるようにすることも可能である。
【００４９】
以下、本発明を、その実施の形態を示す図面に基づいて詳述する。本実施の形態においては、遊技機としてパチンコ遊技機を例示するが、これに限らず、例えばパチスロ遊技機でも良い。
実施の形態  １．
図１は、本発明の実施の形態１に係る遊技機１の概観を示す正面図であり、図２は、同じくブロック図である。
【００５０】
図１に示すように、遊技機１は、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に遊技機１を固定するための外枠と、外枠内に配設された本体枠と、本体枠に取り付けられた遊技盤１０及びその他図示しない各種部品と、本体枠に一側が枢着されて開閉自在とした前枠とを備えている。また、遊技盤１０の略中央に、液晶表示装置３が、表示面３０を前方に向けて、遊技盤１０の背面側から、本体枠の裏側に着脱自在に取り付けられている。
【００５１】
液晶表示装置３の表示面３０上では、例えば、可変表示ゲームにおける識別情報としての特別図柄３０１を可変表示すると共に、遊技に関する演出画像や背景画像を表示する。なお、液晶表示装置３の表示面３０上に、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄を可変表示する構成でも良い。
【００５２】
液晶表示装置３の表示面３０上に特別図柄３０１が表示されていない場合、つまり可変表示ゲームが実行されていない場合、表示面３０上には、可変表示ゲームにおける識別情報、演出画像、背景画像等を自動的に表示するデモンストレーション画面（以下、デモ画面という）、本実施の形態のガイドメニュー、又は遊技に関する遊技情報が表示される。
【００５３】
本体枠の上部にはスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが取り付けられ、本体枠の各部にはランプ１３，１３，…が取り付けられ、本体枠の下部右側には発射ハンドル１１が取り付けられている。更に、発射ハンドル１１の裏側には、遊技球の発射を行うための弾球装置を備える発射装置２５が設けられ、本体枠の前面下部には、発射装置２５に供給すべき遊技球を貯留する上皿及び下皿を有する受皿ユニット５０が設けられている。受皿ユニット５０の上皿近傍には、選択ボタン５１と決定ボタン５２とが備えられている。
【００５４】
遊技機１で遊技を行う遊技者は、発射ハンドル１１、選択ボタン５１及び決定ボタン５２の操作ができるように遊技機１の前方側に位置して遊技盤１０と対向状態となる。そして、発射ハンドル１１が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置２５に電力が供給されて遊技球が遊技盤１０に順次発射される。
【００５５】
本実施の形態に係る遊技盤１０は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール１４１，１４２を設け、このガイドレール１４１，１４２に囲まれた内側を遊技領域１０ａとしている。発射ハンドル１１の操作により発射された遊技球は、ガイドレール１４１により案内されて遊技領域１０ａ内を流下する。また、遊技盤１０上には、図示しない複数の障害釘、風車等が設けられており、遊技球が遊技領域１０ａを上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。
【００５６】
更に、遊技盤１０には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口１５，１５，…、可変表示ゲームが開始される契機となる始動口１８、及び可変表示ゲームで当選した際に実行されるラウンド遊技において所定時間開放可能とした大入賞口１６、更には一般入賞口１５，１５，…、始動口１８、又は大入賞口１６に入賞しなかった遊技球が遊技領域外域へ排出されるアウト口１７が配設されている。
【００５７】
更にまた、始動口１８には、所謂チューリップと呼ばれる電動役物である一対の電動開閉部材１９，１９が開閉自在に付設されている。この電動開閉部材１９，１９は、初期状態は閉鎖状態であり、閉鎖状態において遊技球が始動口１８へ入賞するのは一対の電動開閉部材１９，１９の狭い間からのみであるが、電動開閉部材１９，１９が開方向に駆動された場合は、電動開閉部材１９，１９がガイドとなって始動口１８に遊技球が入りやすくなる。
【００５８】
遊技機１は、遊技機１の各部を制御するための制御部として主制御回路２及び副制御回路４を備える。本実施の形態のガイドメニューを液晶表示装置３の表示面３０上に表示するための制御は、遊技機１内に設けられた副制御回路４によって行われる。
【００５９】
主制御回路２は、図示しないメインＣＰＵ、メインＲＯＭ、メインＲＡＭ等を備え、遊技の進行を制御する。主制御回路２には、払出・発射制御回路２３が接続されている。払出・発射制御回路２３には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置２４、及び発射装置２５が接続されている。
【００６０】
この払出・発射制御回路２３は、主制御回路２から供給されるコマンドを受け取り、払出装置２４に対して所定の信号を供給することにより、払出装置２４に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路２３は、発射装置２５に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【００６１】
発射装置２５によって遊技盤１０に発射された遊技球が、一般入賞口１５，１５，…、大入賞口１６等に入賞した場合、入賞に応じた個数の遊技球が、払出装置２４によって受皿ユニット５０へ払い出される。
【００６２】
更に、主制御回路２には、副制御回路４が接続されている。副制御回路４は、主制御回路２から供給される各種のコマンドに従って、液晶表示装置３における表示制御、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから発生させる音声に関する制御、及びランプ１３，１３，…の発光制御等を行うことによって、主に演出表示の制御を行う。
【００６３】
副制御回路４は、サブＣＰＵ４０と、サブＣＰＵ４０に接続されたサブＲＯＭ４１、サブＲＡＭ４２、液晶表示装置３における表示制御を行うための表示制御回路４３、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路４４、ランプ１３，１３，…の制御を行うランプ制御回路４５とを備え、主制御回路２から供給される各種のコマンドに従って、遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００６４】
サブＣＰＵ４０は、サブＲＯＭ４１に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。サブＲＯＭ４１には、サブＣＰＵ４０により遊技機１の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されている。また、サブＲＯＭ４１には、液晶表示装置３の表示面３０上にデモ画面を表示させるためのデモ演出パターンが含まれるデモ画面表示データ、ガイドメニューを表示させるためのガイドメニュー表示パターンが含まれるガイドメニュー表示データ、各遊技情報を表示させるための遊技情報表示パターンが含まれる遊技情報表示データ等も記憶されている。
【００６５】
選択ボタン５１及び決定ボタン５２は、夫々サブＣＰＵ４０に接続されている。ボタン５１，５２の夫々は、自身が操作（例えば、押圧操作）された場合に、ボタン５１，５２が操作されたことを示す操作信号をサブＣＰＵ４０へ送出する。以下では、選択ボタン５１に対応する操作信号を選択信号といい、決定ボタン５２に対応する操作信号を決定信号という。サブＣＰＵ４０は、選択信号／決定信号を受け付けた場合に、選択ボタン５１／決定ボタン５２が操作されたと判定する。遊技者は、選択ボタン５１／決定ボタン５２を操作することによって、遊技機１に、ガイドメニューに含まれる項目の選択／決定を入力する。
【００６６】
サブＲＡＭ４２は、サブＣＰＵ４０の一時記憶領域として種々のフラグ及び変数の値（例えば、遊技情報を表示するための操作手順（後述））を記憶する。サブＣＰＵ４０は、液晶表示装置３の表示面３０上にデモ画面を表示するコマンドを主制御回路２から供給された場合に、サブＲＡＭ４２にデモ表示中フラグ＝“１”を記憶させる。また、サブＣＰＵ４０は、可変表示ゲームを実行すべく液晶表示装置３の表示面３０上に識別情報、演出画像、背景画像等を表示するコマンドを主制御回路２から供給された場合に、サブＲＡＭ４２にデモ表示中フラグ＝“０”を記憶させる。
【００６７】
デモ表示中フラグ＝“１”は、可変表示ゲームが実行されていないことを示すフラグであり、必ずしも表示面３０上にデモ画面が表示されているとは限らず、ガイドメニュー又は遊技情報が表示されていることもある。より具体的には、液晶表示装置３の表示面３０上にて可変表示ゲームが実行されておらず、また、可変表示ゲームを実行すべきことを示す始動記憶情報がメインＲＡＭに記憶されていない場合に、主制御回路２より液晶表示装置３の表示面３０上にデモ画面を表示するコマンドが副制御回路４に供給されたときにデモ表示中フラグ＝“１”が記憶される。
【００６８】
図３は、表示面３０上に表示される画面の一例を示す模式図である。図３（ａ）に示す３１０はガイドメニューであり、ガイドメニュー３１０は、液晶表示装置３の表示面３０上に表示されている。また、ガイドメニュー３１０は、複数種類の遊技情報に夫々対応する項目として、大当り間情報の項目３１１、リーチ頻度情報の項目３１２、当日の大当り確率の項目３１３、リーチフローの項目３１４、及び大当り図柄の項目３１５の５項目を含んでいる。なお、遊技情報は本実施の形態の５項目に限るものではない。
【００６９】
更にガイドメニュー３１０は、項目３１１〜３１５の内の何れかを遊技者が選択するためのカーソルＣを含んでいる。カーソルＣの現在位置は、各項目の表示部分周縁を強調表示させることで示され、図３（ａ）中ではカーソルＣは大当り間情報の項目３１１を指し示している。
【００７０】
本実施の形態においては、表示面３０上にてデモ画面の表示中にボタン５１，５２が操作された場合にガイドメニュー３１０のようなガイドメニューが表示される。なお、可変表示ゲーム中にゲームを一時中断してガイドメニューを表示しても良い。
【００７１】
ガイドメニュー３１０は、項目３１１，３１２，３１３，３１４，３１５がこの順に上から下へ並置された状態で、かつ、カーソルＣが、一番上の項目３１１に位置した状態で表示面３０上に表示される。遊技者は、一般的に表示面３０を上から下へ目視し、また、カーソルＣにも注目するため、ガイドメニュー３１０が表示された場合に最も遊技者に注目される項目は大当り間情報の項目３１１であり、以下、リーチ頻度情報の項目３１２、当日の大当り確率の項目３１３、…の順に注目される。
【００７２】
ガイドメニュー３１０の表示中に選択ボタン５１が操作された場合、カーソルＣは項目３１１から項目３１２へ移動し、更に選択ボタン５１が操作された場合、カーソルＣは項目３１２から項目３１３へ移動し、…、更にまた選択ボタン５１が操作された場合、カーソルＣは項目３１５から項目３１１へ移動する。つまり遊技者は、ガイドメニュー３１０を目視しながら選択ボタン５１を操作することによってカーソルＣを移動させ、カーソルＣが位置している項目３１１，３１２，…，３１５を選択する。
【００７３】
このため、所望の遊技情報が大当り間情報である場合、大当り情報の項目３１１を選択するために、ガイドメニュー３１０を目視している遊技者は選択ボタン５１を操作する必要がない。また、所望の遊技情報がリーチ頻度情報である場合、リーチ頻度情報の項目３１２を選択するために、ガイドメニュー３１０を目視している遊技者は選択ボタン５１を１回だけ操作すれば良い。一方、所望の遊技情報が大当り図柄である場合、大当り図柄の項目３１５を選択するために、ガイドメニュー３１０を目視している遊技者は選択ボタン５１を４回も操作する必要がある。
【００７４】
所望の遊技情報の項目３１１，３１２，…，３１５を選択した場合、即ち所望の遊技情報の項目３１１，３１２，…，３１５にカーソルＣが位置した場合、遊技者は決定ボタン５２を操作することによって、選択した項目３１１，３１２，…，３１５に決定する。
【００７５】
決定ボタン５２が操作された場合、表示面３０上には、選択及び決定された項目３１１，３１２，…，３１５に対応する遊技情報が表示される（不図示）。例えば、選択ボタン５１の操作によってカーソルＣがリーチ頻度情報の項目３１２に位置した場合に決定ボタン５２が操作されたとき、表示面３０上には、リーチ種類、各リーチの回数、出現割合、信頼度等のリーチ頻度情報が表示される。
【００７６】
本実施の形態においては、表示面３０上にて遊技情報の表示中にボタン５１，５２が操作された場合に再びデモ画面が表示されるようにしてある。なお、ガイドメニューの表示中にもデモ画面へ戻ることが可能にしてあっても良い。この場合、例えば項目３１１〜３１５に加えてデモ画面へ戻るための選択肢をガイドメニューに含み、ボタン５１，５２で選択肢を選択及び決定することによって、デモ画面へ戻る。
【００７７】
また、遊技情報の表示中に一方のボタン５１，５２が操作された場合はデモ画面に、他方のボタン５１，５２が操作された場合はガイドメニューに切り換えるようにしてあっても良い。更に、ガイドメニュー又は遊技情報の表示中に所定の時間が経過した時点でデモ画面に切り換えるようにしてあっても良い。
【００７８】
更にまた、遊技情報の表示画面に、例えば、表示されている遊技情報の詳細を表示面３０上に表示させるための選択肢が含まれており、ボタン５１，５２で選択肢を選択及び決定することによって、遊技情報の詳細を表示する画面に切り換えるようにしてあっても良い。また、遊技情報の詳細を表示面３０上に表示させるための選択肢も、各選択肢が選択及び決定された回数に応じて表示面３０の上部／下部に配置されるようにしても良い。更に、選択された項目３１１，３１２，…，３１５に関する簡単なコメントが表示されても良い。
【００７９】
図３（ｂ）に示す３２０もガイドメニューであり、ガイドメニュー３２０は、ガイドメニュー３１０と同様に項目３１１〜３１５及びカーソルＣを含んでいる。ただし、ガイドメニュー３２０は、項目３１１，３１３，３１２，３１４，３１５がこの順に上から下へ並置された状態で、かつ、カーソルＣが、一番上の項目３１１に位置した状態で表示面３０上に表示される。つまり、ガイドメニュー３１０とガイドメニュー３２０とでは、項目３１１〜３１５の内容は同一であるが、項目３１１〜３１５の配置順が異なっている。このため、ガイドメニュー３２０が表示された場合に最も遊技者に注目される項目は大当り間情報の項目３１１であり、以下、当日の大当り確率の項目３１３、リーチ頻度情報の項目３１２、…の順に注目される。
【００８０】
なお、ガイドメニューの背景画像として、文字、絵柄等の画像が静止表示／スクロール表示されるようにしても良い。
【００８１】
さて、サブＲＡＭ４２は、ガイドメニュー３１０、ガイドメニュー３２０等のガイドメニューを液晶表示装置３の表示面３０上に表示させるために用いる遊技情報表示回数履歴テーブルとして総計テーブル４２１ａと３時間テーブル４２１ｂとを記憶する。
【００８２】
図４は、サブＲＡＭ４２に記憶してあるデータの一例を示す模式図であり、図４（ａ）は総計テーブル４２１ａを示し、図４（ｂ）は３時間テーブル４２１ｂを示している。
【００８３】
総計テーブル４２１ａは、「項目」、「回数」、「表示順序」等のデータが関連付けて記憶してある。ここで、サブＲＯＭ４１、サブＲＡＭ４２及び各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ４３１は、適宜加工して遊技情報となすべき遊技データを記憶している。総計テーブル４２１ａの「項目」のデータは項目３１１〜３１５の名称、識別番号等であり、サブＲＯＭ４１、サブＲＡＭ４２及び画像データＲＯＭ４３１に記憶されている遊技データに関連付けられている。
【００８４】
「回数」のデータはガイドメニュー３１０、ガイドメニュー３２０等のガイドメニューにて項目３１１，３１２，…，３１５夫々が選択及び決定された回数、即ち項目３１１，３１２，…，３１５夫々に対応する遊技情報が表示面３０上に表示された回数（以下では、遊技情報表示回数という）の値である。
【００８５】
また、「表示順序」のデータは、「回数」の値が高い順、即ち遊技情報表示回数が高い順に対応する“１”〜“５”までの値である。項目３１１，３１２，…，３１５は、原則として、対応する「表示順序」の値に応じて、遊技者の注目を集め易いガイドメニューの上部から注目され難い下部へ、順に並置される。
【００８６】
総計テーブル４２１ａに記憶されるデータの内、「項目」のデータは遊技機１の工場出荷前から総計テーブル４２１ａに記憶されており、「表示順序」の値も、デフォルトの値が記憶されている。また、総計テーブル４２１ａに記憶されたデータは、「回数」の値及び「表示順序」の値が適宜更新される以外は、原則として消去されることはなく、総計テーブル４２１ａの「回数」の値としては、工場出荷後から現在に至るまでの遊技情報表示回数の総計が記憶される。なお、「回数」の値を適宜“０”にリセットしても良い。
【００８７】
３時間テーブル４２１ｂは、「項目」、「回数」、「該当項目」等のデータが関連付けて記憶してある。「項目」のデータは、総計テーブル４２１ａ同様、項目３１１〜３１５の名称、識別番号等である。また、「回数」のデータは、ガイドメニュー３１０、ガイドメニュー３２０等のガイドメニューにて項目３１１，３１２，…，３１５夫々が１０時〜１３時、１３時〜１６時、１６時〜１９時、１９時〜２２時の各３時間の期間の内、現在時刻が含まれる３時間（例えば、１３時１分の場合は１３時〜１６時の３時間）の期間内に選択及び決定された回数の値、即ち３時間毎の遊技情報表示回数の値である。
【００８８】
更に、「該当項目」のデータはフラグ（以下、該当項目フラグという）であり、該当項目フラグが“１”（図４（ｂ）中の「〇」）にセットされているか、該当項目フラグが“０”にリセットされている（図４（ｂ）中の空欄）かである。該当項目フラグのセットは、項目３１１〜３１５の何れかを、総計テーブル４２１ａの「表示順序」の値にかかわらず、遊技者の注目を集め易いガイドメニューの上部に優先的に配置する優先表示条件が成立したことを示しており、該当項目フラグのリセットは、優先表示条件の不成立を示している。本実施の形態においては、優先表示条件として「回数」の値が“８”以上であること、という条件を用いる。このため、該当項目フラグは、「回数」の値が“８”以上である項目にのみ“１”がセットされている。
【００８９】
データが消去されない総計テーブル４２１ａとは異なり、３時間テーブル４２１ｂに記憶されている各データは、３時間毎に初期化される。この場合、「回数」の値は全て“０”に、「該当項目」の該当項目フラグも全て“０”に、夫々リセットされる。つまり、３時間毎に３時間分の遊技情報表示回数が３時間テーブル４２１ｂに記憶される。なお、初期化に係る時間は３時間に限るものではなく、また、例えば１０時〜１３時、１１時〜１４時、…のように、１時間毎に３時間分の遊技情報表示回数が３時間テーブル４２１ｂに記憶されるようにしても良い。
【００９０】
図５は、サブＣＰＵ４０が実行するテーブル初期化処理の手順を示すフローチャートである。テーブル初期化処理は、３時間毎に３時間テーブル４２１ｂを初期化するために、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でサブＣＰＵ４０のメインルーチン（不図示）に割り込んで実行される。
【００９１】
サブＣＰＵ４０は、副制御回路４が備える図示しないクロックジェネレータから入力されるクロックの個数を計数することによって、経過時間の計時を行い（ステップＳ７１）、計時結果をサブＲＡＭ４２に記憶させる。次にサブＣＰＵ４０は、サブＲＡＭ４２に記憶させた計時結果が３時間以上であるか否かを判定し（ステップＳ７２）、３時間未満である場合（ステップＳ７２でＮＯ）、つまり３時間が経過していない場合、テーブル初期化処理を終了して、処理をメインルーチンに戻す。
【００９２】
サブＲＡＭ４２に記憶させた計時結果が３時間以上である場合（ステップＳ７２でＹＥＳ）、３時間が経過したため、サブＣＰＵ４０は３時間テーブル４２１ｂのデータを初期化し（ステップＳ７３）、更に、サブＲＡＭ４２に記憶させた計時結果を“０”にリセットする（ステップＳ７４）。ステップＳ７４の処理完了後、サブＣＰＵ４０はテーブル初期化処理を終了して、処理をメインルーチンに戻す。
【００９３】
さて、表示制御回路４３は、画像データプロセッサ（Video Display Processor 。以下、ＶＤＰという）４３２と、ＶＤＰ４３２に接続され、画像データＲＯＭ４３１、液晶表示装置３に画像を表示させるためのバッファメモリであるＶＲＡＭ４３３、及びＤ／Ａコンバータ４３４とを用いて構成されている。
【００９４】
サブＣＰＵ４０は、主制御回路２から受信したコマンドに従ってサブＲＯＭ４１からデモ画面表示データ、ガイドメニュー表示データ、遊技情報表示データ等の制御データをサブＲＡＭ４２にセットし、サブＲＡＭ４２にセットした制御データに基づいた指示をＶＤＰ４３２に供給する。
【００９５】
ＶＤＰ４３２は、所謂スプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、所定時間（例えば、１／３０秒）毎にサブＣＰＵ４０から送信される指示に従って、画像データＲＯＭ４３１に記憶されている画像データを用いて、また、ＶＲＡＭ４３３を作業領域として、液晶表示装置３に画像を表示させるための画像データを生成し、液晶表示装置３に対する表示制御を行う。また、Ｄ／Ａコンバータ４３４は、ＶＤＰ４３２が生成したデジタルの画像データをアナログの画像信号として変換する。ＶＤＰ４３２は、Ｄ／Ａコンバータ４３４によって変換された画像信号を液晶表示装置３に走査させることにより、液晶表示装置３に画像を表示させる。
【００９６】
サブＣＰＵ４０は、デモ画面表示データをサブＲＯＭ４１から読み出しセットした場合、サブＲＡＭ４２にセットしたデモ画面表示データに含まれるデモ演出パターンに基づいて、画像データを液晶表示装置３の表示面３０上に表示させるように、ＶＤＰ４３２に指示する。ＶＤＰ４３２は、サブＣＰＵ４０の指示に従って、デモ画面の表示を液晶表示装置３に行わせる。サブＣＰＵ４０は、ＶＤＰ４３２に指示するためのデータを経時的に変化させることにより、デモ画面表示を液晶表示装置３に行わせる。
【００９７】
また、サブＣＰＵ４０は、サブＲＡＭ４２にデモ画面表示データがセットしてある場合に選択信号又は決定信号を受け付けたとき、ガイドメニュー表示データをセットする。ガイドメニュー表示データをサブＲＯＭ４１から読み出しセットした場合、サブＣＰＵ４０は、サブＲＡＭ４２にセットしたガイドメニュー表示データに含まれるガイドメニュー表示パターンに基づいて画像データを液晶表示装置３の表示面３０上に表示させるように、ＶＤＰ４３２に指示する。ＶＤＰ４３２は、サブＣＰＵ４０の指示に従って、ガイドメニューの表示を液晶表示装置３に行わせる。
【００９８】
更に、サブＣＰＵ４０は、サブＲＡＭ４２にガイドメニュー表示データがセットしてある場合に選択信号を受け付けたとき、項目選択データをセットする。項目選択データをサブＲＯＭ４１から読み出しセットした場合、サブＣＰＵ４０は、カーソルＣの位置を、例えば、カーソルＣが現在指し示す項目の下の項目を指し示す位置に移動するように、ＶＤＰ４３２に指示する。ＶＤＰ４３２は、サブＣＰＵ４０の指示に従って、カーソルＣの表示位置を変更させる。ここで、サブＣＰＵ４０は、カーソルＣが現在指し示している項目、即ちカーソルＣによって現在選択されている項目を管理している。
【００９９】
サブＣＰＵ４０は、サブＲＡＭ４２にガイドメニュー表示データがセットしてある場合に決定信号を受け付けたとき、カーソルＣによって現在選択されている項目が何れかを判定（選択ボタン５１が操作された回数を判定）し、判定結果である項目に対応する遊技情報表示データをセットする。遊技情報表示データをサブＲＯＭ４１から読み出しセットした場合、サブＣＰＵ４０は、サブＲＡＭ４２にセットした遊技情報表示データに含まれる遊技情報表示パターンに基づいて画像データを液晶表示装置３の表示面３０上に表示させるように、ＶＤＰ４３２に指示する。ＶＤＰ４３２は、サブＣＰＵ４０の指示に従って、サブＲＯＭ４１、サブＲＡＭ４２及び画像データＲＯＭ４３１から遊技情報のデータを読み出し、遊技情報の表示を液晶表示装置３に行わせる。
【０１００】
図６は、サブＣＰＵ４０が実行する選択入力チェック処理の手順を示すフローチャートである。選択入力チェック処理は、選択ボタン５１が操作されて項目３１１〜３１５の内の１項目の選択が入力されたか否かをチェックするために、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でサブＣＰＵ４０のメインルーチンに割り込んで実行される。
【０１０１】
サブＣＰＵ４０は、選択ボタン５１が操作されたか否かを確認するために、選択信号を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ１１）。選択信号を受け付けた場合（ステップＳ１１でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０は、デモ表示中フラグ＝“１”にセットされているか否かを判定する（ステップＳ１２）。
【０１０２】
デモ表示中フラグがセットされている場合（ステップＳ１２でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０は、液晶表示装置３の表示面３０上でデモ画面が表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１３）。具体的には、サブＣＰＵ４０は、デモ画面表示データがサブＲＡＭ４２にセットされている場合には、デモ画面表示中と判定し、デモ画面表示データがセットされていない場合には、デモ画面表示中ではないと判定する。
【０１０３】
デモ画面が表示中である場合（ステップＳ１３でＹＥＳ）、ガイドメニュー表示処理のサブルーチン（図８参照）を呼び出し、実行する（ステップＳ１４）。この結果、液晶表示装置３の表示面３０上に、図３に示したガイドメニュー３１０、ガイドメニュー３２０等のガイドメニューが表示される。
【０１０４】
液晶表示装置３の表示面３０上でデモ画面が表示中でない場合（ステップＳ１３でＮＯ）、サブＣＰＵ４０は、液晶表示装置３の表示面３０上でガイドメニューが表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１５）。具体的には、サブＣＰＵ４０は、サブＲＡＭ４２にガイドメニュー表示データがセットされている場合には、ガイドメニュー表示中と判定し、ガイドメニュー表示データがセットされていない場合には、ガイドメニュー表示中でないと判定する。ガイドメニュー表示中である場合（ステップＳ１５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０は、項目選択データをサブＲＡＭ４２にセットする（ステップＳ１６）。この結果、液晶表示装置３の表示面３０上において、カーソルＣは項目３１１のような上部側の項目から項目３１２のような下部側の項目へ移動する。
【０１０５】
液晶表示装置３の表示面３０上でガイドメニューが表示中でない場合（ステップＳ１５でＮＯ）、サブＣＰＵ４０は、液晶表示装置３の表示面３０上で遊技情報が表示中であるか否かを判定する（ステップＳ１７）。具体的には、サブＣＰＵ４０は、遊技情報表示データがサブＲＡＭ４２にセットされている場合には、遊技情報表示中と判定し、遊技情報表示データがセットされていない場合には、遊技情報表示中でないと判定する。遊技情報表示中である場合（ステップＳ１７でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０は、デモ画面表示データをサブＲＡＭ４２にセットする（ステップＳ１８）。この結果、液晶表示装置３の表示面３０上において、遊技情報の表示が、デモ演出の表示に戻る。
【０１０６】
選択信号を受け付けていない場合（ステップＳ１１でＮＯ）、つまり選択ボタン５１が操作されていない場合、サブＣＰＵ４０は選択入力チェック処理を終了して、処理をメインルーチンに戻す。また、デモ表示中フラグがセットされていない場合（ステップＳ１２でＮＯ）、つまり可変表示ゲームが実行されている場合、サブＣＰＵ４０は選択ボタン５１の操作を無視して選択入力チェック処理を終了して、処理をメインルーチンに戻す。更に、遊技情報表示中でない場合（ステップＳ１７でＮＯ）、又は、ステップＳ１４、ステップＳ１６、若しくはステップＳ１８の処理の完了後、サブＣＰＵ４０は選択入力チェック処理を終了して、処理をメインルーチンに戻す。
【０１０７】
図７は、サブＣＰＵ４０が実行する決定入力チェック処理の手順を示すフローチャートである。決定入力チェック処理は、決定ボタン５２が操作されて項目３１１〜３１５の内の１項目の決定が入力されたか否かをチェックするために、選択入力チェック処理の実行完了後に、サブＣＰＵ４０のメインルーチンに割り込んで実行される。また、ステップＳ３２〜ステップＳ３５、ステップＳ３８、及びステップＳ３９は、図６に示すステップＳ１２〜ステップＳ１５、ステップＳ１７、及びステップＳ１８と略同様であるため、詳述を省略する。
【０１０８】
サブＣＰＵ４０は、決定ボタン５２が操作されたか否かを確認するために、決定信号を受け付けたか否かを判定する（ステップＳ３１）。決定信号を受け付けた場合（ステップＳ３１でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０は、デモ表示中フラグ＝“１”にセットされているか否かを判定する（ステップＳ３２）。
【０１０９】
液晶表示装置３の表示面３０上でガイドメニューが表示中である場合（ステップＳ３５でＹＥＳ）、サブＣＰＵ４０は、選択された項目の遊技情報表示データをサブＲＡＭ４２にセットする（ステップＳ３６）。この結果、液晶表示装置３の表示面３０上において、遊技情報が表示される。
【０１１０】
更に、サブＣＰＵ４０は、選択及び決定された項目の遊技情報表示回数をインクリメントする（ステップＳ３７）。具体的には、サブＣＰＵ４０は、サブＲＡＭ４２に記憶してある遊技情報表示回数履歴テーブルの総計テーブル４２１ａに関し、選択された項目に対応する「回数」の値に“１”を加算し、加算結果に応じて、「回数」の値が高い順に「表示順序」の値を変更するか「表示順序」の値をそのままにしておく。更に、サブＣＰＵ４０は、サブＲＡＭ４２に記憶してある遊技情報表示回数履歴テーブルの３時間テーブル４２１ｂに関し、選択された項目に対応する「回数」の値に“１”を加算し、加算結果に応じて、「回数」の値が“８”以上である項目に対応して「該当項目」のフラグをセットする。
【０１１１】
決定信号を受け付けていない場合（ステップＳ３１でＮＯ）、つまり選択ボタン５１が操作されていない場合、サブＣＰＵ４０は決定入力チェック処理を終了して、処理をメインルーチンに戻す。また、デモ表示中フラグがセットされていない場合（ステップＳ３２でＮＯ）、つまり可変表示ゲームが実行されている場合、サブＣＰＵ４０は決定ボタン５２の操作を無視して決定入力チェック処理を終了して、処理をメインルーチンに戻す。更に、ステップＳ３７の処理の完了後、サブＣＰＵ４０は決定入力チェック処理を終了して、処理をメインルーチンに戻す。
【０１１２】
図８は、サブＣＰＵ４０が実行するガイドメニュー表示処理手順のサブルーチンを示すフローチャートである。サブＣＰＵ４０は、ガイドメニュー表示処理を選択入力チェック処理のステップＳ１４及び決定入力チェック処理のステップＳ３４にて呼び出し、実行する。
【０１１３】
サブＣＰＵ４０は、サブＲＡＭ４２に記憶してある遊技情報表示回数履歴テーブルを読み出す（ステップＳ５１）。サブＣＰＵ４０は、読み出した遊技情報表示回数履歴テーブルの総計テーブル４２１ａを参照し、ガイドメニューにおける項目の表示順序（以下、ガイドメニュー項目表示順序という）を決定する（ステップＳ５２）。ガイドメニュー項目表示順序は、ガイドメニューの上部から下部へ項目を並置する順序であり、具体的には、サブＣＰＵ４０は総計テーブル４２１ａの「表示順序」を検索し、「表示順序」の値の順に、ガイドメニュー項目表示順序を決定する。図４（ａ）では、「大当り間情報」、「当日の大当り確率」、「リーチ頻度情報」、「リーチフロー」及び「大当り図柄」の順に、ガイドメニュー項目表示順序の１番目、２番目、…、５番目とする。
【０１１４】
更にサブＣＰＵ４０は、読み出した遊技情報表示回数履歴テーブルの３時間テーブル４２１ｂを参照し、ガイドメニュー項目表示順序を決定する（ステップＳ５３）。具体的には、サブＣＰＵ４０は３時間テーブル４２１ｂの「該当項目」を検索し、該当項目フラグがセットしてある項目を、総計テーブル４２１ａで決定された順序にかかわらず、ガイドメニュー項目表示順序の１番目とする。ここで、該当項目フラグがセットしてある項目が複数個ある場合、３時間テーブル４２１ｂにおける「回数」の値が高い順にガイドメニュー項目表示順序を１番目、２番目、…とする。図４（ｂ）では、「大当り間情報」がガイドメニュー項目表示順序の１番目となり、「リーチ頻度情報」がガイドメニュー項目表示順序の２番目となる。
【０１１５】
一方、該当項目フラグがセットされていない項目に関しては、総計テーブル４２１ａに基づいて決定された順序に従うが、３時間テーブル４２１ｂに基づいて決定された順序に応じて、最終的な順序がずれていく。この結果、図４の場合、最終的なガイドメニュー項目表示順序は、「大当り間情報」、「リーチ頻度情報」、「当日の大当り確率」、「リーチフロー」及び「大当り図柄」の順に、ガイドメニュー項目表示順序の１番目、２番目、…、５番目となる。
【０１１６】
つまり、ステップＳ５２にて総計テーブル４２１ａに基づいて決定された順序が、ステップＳ５３にて３時間テーブル４２１ｂに基づいて変更／維持される。図４の場合は変更されて、「リーチ頻度情報」と「当日の大当り確率」とが入れ代わる。この場合、後述するステップＳ５５の処理完了後に液晶表示装置３の表示面３０上では図３（ａ）に示したようなガイドメニュー３１０が表示される。
【０１１７】
ここで、例えばステップＳ７３にて３時間テーブル４２１ｂのデータが初期化された場合、３時間テーブル４２１ｂの該当項目フラグも“０”にリセットされるため、ステップＳ５２にて総計テーブル４２１ａに基づいて決定された順序は、ステップＳ５３にて３時間テーブル４２１ｂに基づいて維持される。このとき、後述するステップＳ５５の処理完了後に液晶表示装置３の表示面３０上では図３（ｂ）に示したようなガイドメニュー３２０が表示される。
【０１１８】
ステップＳ５２及びステップＳ５３にてガイドメニュー項目表示順序を決定した後、サブＣＰＵ４０は、決定されたガイドメニュー項目表示順序に応じて、遊技情報を表示するための操作手順を決定する（ステップＳ５４）。この操作手順とは、例えば、選択ボタン５１が１回、２回、…、又は５回操作され、更に決定ボタン５２が操作された場合、ガイドメニュー項目表示順序の２番目、３番目、…、又は１番目の項目が選択され、選択された項目の遊技情報が表示されることを示している。つまり、遊技情報を表示するための操作手順は、各項目を選択するために操作すべき選択ボタン５１の操作回数を特定している。ステップＳ５４にて決定された操作手順は、サブＲＡＭ４２に記憶される。このような操作手順は、ステップＳ５２及びステップＳ５３にてガイドメニュー項目表示順序が決定される都度、決定される。このため、選択ボタン５１が操作される度に、ガイドメニュー項目表示順序に応じて、選択すべき項目が何れであるかを判定する必要がない。
【０１１９】
サブＣＰＵ４０は、ステップＳ５２及びステップＳ５３にて決定したガイドメニュー項目表示順序に応じて、ガイドメニュー表示データをサブＲＡＭ４２にセットする（ステップＳ５５）。
【０１２０】
ステップＳ５５の処理の完了後、サブＣＰＵ４０はガイドメニュー表示処理を終了し、処理をガイドメニュー表示処理を呼び出した選択入力チェック処理又は決定入力チェック処理に戻す。
【０１２１】
以上のような遊技機１は、多数の遊技者が気にしている遊技情報、つまり遊技者がよく見るであろう遊技情報を、優先的に表示させることができる。また、遊技者に対して特に表示したい遊技情報、本実施の形態ではある時期において多数の遊技者が気にしている遊技情報、つまりタイムリーな遊技情報を、優先的に表示させることができる。以上のことから、遊技機１を用いる場合、遊技者が見たい遊技情報がすぐに見つかり、また、見たい遊技情報を切り換えて表示するため、遊技情報の見易さが向上する。この結果、遊技者の利便性を向上させることができる。
【０１２２】
また、遊技者にとって所望する遊技情報の項目がガイドメニューの上部に配置されているため、所望する遊技情報の項目を容易に見つけることができる。また、所望する遊技情報の項目を選択するために、選択ボタン５１を何度も操作しなくて良い。
【０１２３】
なお、３時間テーブル４２１ｂを用いず、総計テーブル４２１ａにのみ基づいて決定されたガイドメニュー項目表示順序でガイドメニューを表示しても良い。また、本実施の形態においては、総計テーブル４２１ａに基づいて決定されたガイドメニュー項目表示順序に優先して表示する項目を、３時間テーブル４２１ｂにて該当項目フラグが立った項目としているが、これに限らず、予め定められた所定の項目を、優先して表示する項目としても良い（例えば、遊技情報表示回数の多寡にかかわらず、「大当り図柄」をガイドメニュー項目表示順序の１番目にする）。
【０１２４】
更に、優先して表示する項目を、所定の経過時間ではなく、時間帯によって設定しても良い。例えば、１５時〜１７時は、遊技者の中にリーチ回数を気にする主婦が多いため、ガイドメニュー項目表示順序の１番目を「リーチ頻度情報」にし、１９時以降は、遊技者の中に短時間で大当りを狙うサラリーマンが多いため、ガイドメニュー項目表示順序の１番目を「大当り間情報」にする。
【０１２５】
また、操作手段はボタン５１，５２に限るものではなく、非接触にて検出可能な光学式センサを用いた操作手段でも良く、遊技機１の前面を覆う図示しないガラス板にタッチパネルを配置し、タッチパネル上に設けるソフトキーを操作手段としても良い。タッチパネルを用いる場合、例えば遊技者が、タッチパネルに対し、液晶表示装置３の表示面３０における各項目３１１，３１２，…に重なる位置を操作する。このとき、表示面３０上には、操作された位置に対応する項目３１１，３１２，…の遊技情報が表示される。
実施の形態  ２．
図９は、本発明の実施の形態２に係るシミュレーションプログラムに基づいて遊技機のシミュレーションを実行する通信システムの説明図である。端末装置６０，６０，…はパーソナルコンピュータを用いてなり、各端末装置６０は、図９（ａ）に示すように、サーバコンピュータを用いてなる中央装置６に、ＬＡＮ６１を介して、又はインターネット、衛星通信回線網等の通信回線網６２を介して、通信可能に接続されている。図９（ｂ）は端末装置６０の正面図であり、端末装置６０は、図９（ｂ）に示すように、液晶表示装置を用いてなる表示部６０１、本体部６０２、及び入力部６０３を備える。
【０１２６】
端末装置６０は、中央装置６から所定のプログラム及びデータを受信し実行することによって、実施の形態１における遊技機１によって実行される遊技動作を、例えばＷＥＢブラウザを用いて、表示部６０１上にて再現する。以下では、表示部６０１上にて再現される遊技動作を疑似動作と呼ぶ。中央装置６は、端末装置６０の表示部６０１上において疑似動作を実行するためのシミュレーションプログラムを記憶しており、シミュレーションプログラムを実行して所定のプログラム及びデータを端末装置６０，６０，…へ適宜送信することによって、端末装置６０，６０，…の表示部６０１上に疑似動作を表示させる。このシミュレーションプログラムには、実施の形態１におけるメインルーチン、選択入力チェック処理、決定入力チェック処理等を実行するためのプログラムが含まれている。
【０１２７】
また、シミュレーションプログラムには、所定の入賞条件が成立すると、いずれかの入賞口に遊技球が入賞することを示す画像を表示するとともに、所定の得点を付与する処理を実行するためのプログラム等が含まれている。なお、得点とは、遊技者に対して付与される所定の価値のことである。
【０１２８】
表示部６０１は、液晶表示装置３、始動口１８等を含む遊技領域の画像を表示し、遊技領域の画像上における遊技球の挙動や特別図柄の可変表示等の画像を表示し、実施の形態１で示した各種の画像を表示する。
【０１２９】
本体部６０２は、パーソナルコンピュータである端末装置６０のコンピュータ本体であり、ＣＰＵ、ＲＯＭ、ＲＡＭ等により構成され、端末装置６０における各処理を制御する。
【０１３０】
入力部６０３は、キーボード、マウス等により構成され、発射ハンドル１１、選択ボタン５１、決定ボタン５２等と同様の機能を果たす。
【０１３１】
また、端末装置６０は、所定の遊技状態（当り遊技状態や大当り遊技状態）を遊技者に報知する効果音や音声等を出力する図示しないスピーカを備える。
【０１３２】
なお、端末装置６０は、シミュレーションプログラムを中央装置６からダウンロードすることによって、中央装置６に依存することなくシミュレーションプログラムを実行するように構成されていても良い。また、端末装置６０は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体から読み込んだシミュレーションプログラムに基づいて、疑似遊技を実行するように構成されていてもよい。
【０１３３】
本実施の形態によれば、端末装置６０が、シミュレーションプログラムに基づいて疑似動作を実行することにより、実施の形態１と同様の効果が得られる。
実施の形態  ３．
図１０は、本発明の実施の形態３に係るシミュレーションプログラムに基づいて遊技機のシミュレーションを実行する通信システムの構成を示す説明図である。携帯端末装置７０は、通信機能を有するゲーム機を用いてなり、実施の形態２における通信回線網６２を介して中央装置６と通信可能に構成してある。携帯端末装置７０は、表示部６０１と同様の機能を有する表示部７０１と、端末装置６０の図示しないスピーカと同様の機能を有するスピーカ７０２と、入力部６０３と同様に、発射ハンドル１１、選択ボタン５１及び決定ボタン５２に対応する発射ボタン７０３、選択ボタン７０４及び決定ボタン７０５とを備える。
【０１３４】
なお、通信機能の有無にかかわらず、ゲーム機が、内蔵のＲＯＭ、着脱可能なＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体から読み込んだシミュレーションプログラムに基づいて、中央装置６に依存することなく疑似遊技を実行するように構成されていてもよい。また、携帯端末装置７０は、ゲーム機に限らず、携帯電話機を用いてなる構成でも良い。
【０１３５】
本実施の形態によっても、携帯端末装置７０が、シミュレーションプログラムに基づいて疑似動作を実行することにより、実施の形態１，２と同様の効果が得られる。
【図面の簡単な説明】
【０１３６】
【図１】本発明の実施の形態１に係る遊技機の概観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施の形態１に係る遊技機の副制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明の実施の形態１に係る遊技機の液晶表示装置の表示面上に表示される画面の一例を示す模式図である。
【図４】本発明の実施の形態１に係る遊技機のサブＲＡＭに記憶してあるデータの一例を示す模式図である。
【図５】本発明の実施の形態１に係る遊技機のテーブル初期化処理の手順を示すフローチャートである。
【図６】本発明の実施の形態１に係る遊技機の選択入力チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図７】本発明の実施の形態１に係る遊技機の決定入力チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】本発明の実施の形態１に係る遊技機のガイドメニュー表示処理手順のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】本発明の実施の形態２に係るシミュレーションプログラムに基づいて遊技機のシミュレーションを実行する通信システムの説明図である。
【図１０】本発明の実施の形態３に係るシミュレーションプログラムに基づいて遊技機のシミュレーションを実行する通信システムの構成を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１３７】
１  遊技機
３  液晶表示装置
４０  サブＣＰＵ
４２  サブＲＡＭ
４２１ａ  総計テーブル
４２１ｂ  ３時間テーブル
４３１  画像データＲＯＭ
５１  選択ボタン
５２  決定ボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
2006034886.tif 000010
【図９】
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【図１０】
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