(57)【要約】【課題】  遊技機の製造メーカや第三者試験機関等が、遊技機に関する試験を行うことができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、変動表示手段が変動表示を開始してからの時間を計測する時間計測手段（例えば、主制御回路７１、自動停止タイマ）と、当選役が特定の役であり、かつ時間計測手段が計測した時間が特定の時間（例えば、４０秒）であることを条件に、停止指令信号の入力によらずに変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）に特定の停止態様とは異なる停止態様（例えば、ハズレに対応する図柄組合せ）を停止表示させる自動停止手段と、自動停止手段が停止指令信号の入力によらずに変動表示手段に特定の停止態様とは異なる停止態様を停止表示させることを示す情報（例えば、自動停止要求信号）を外部（例えば、試射試験機２００）に出力する自動停止情報出力手段（例えば、主制御回路７１、通信部１５０）と、を備えた。【選択図】        図１
2006034379.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部を有する変動表示手段と、
前記遊技開始指令信号を入力したことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する変動表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令信号を入力した場合に、前記当選役に基づいて、対応する変動表示部を停止させる変動表示制御手段と、
前記当選役が特定の役であり、かつ前記変動表示制御手段により特定の停止態様が前記変動表示手段に停止表示された場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記変動表示手段が前記変動表示を開始してからの時間を計測する時間計測手段と、
前記当選役が前記特定の役であり、かつ前記時間計測手段が計測した時間が特定の時間であることを条件に、前記停止指令信号の入力によらずに前記変動表示手段に前記特定の停止態様とは異なる停止態様を停止表示させる自動停止手段と、
前記自動停止手段が前記停止指令信号の入力によらずに前記変動表示手段に前記特定の停止態様とは異なる停止態様を停止表示させることを示す情報を外部に出力する自動停止情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機において、
前記当選役決定手段により決定された当選役の情報を外部に出力する当選役情報出力手段と、
前記変動表示手段に表示される複数の図柄の位置を特定する図柄位置情報を外部に出力する図柄位置情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、検査機関が制御装置の動作を検査するために行う試射試験に使用される試射試験信号を出力する端子を備えるパチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、複数種類の図柄が描かれた複数のリールおよび各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓を備え、遊技者が特定数の遊技価値を遊技機に投入した後に、各リールの回転及び停止が行われ、表示窓に停止表示された図柄の組合せにより、入賞の成立または不成立を決定する遊技機が知られている。この様な遊技機は、入賞が成立すると、この入賞の種類と遊技者により投入された遊技価値の数とに応じて、所定数の遊技価値の払出しが行われる。なかでも、遊技者が任意のタイミングで押下操作し、この押下操作によって各リールの回転を停止できる停止ボタンが設けられたパチスロ機が大いに人気を集めている。
【０００３】
一般的に、パチスロ機で入賞が成立するためには、ゲーム毎に行われる内部的な抽選により当選し、かつ、当選した入賞の種類に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる。つまり、仮に当選しても、遊技者が停止ボタンを適切なタイミングで押下操作できないと、入賞が成立しない。この様にして入賞が成立しないことを、取りこぼしという。
【０００４】
入賞のなかには、遊技者に対して、相対的に大きな利益を与える種類と、相対的に小さな利益を与える種類が有る。相対的に大きな利益を与える入賞の種類としては、ビッグボーナス（以下、ＢＢとする）やレギュラーボーナス（以下、ＲＢとする）などがあり、相対的に小さな利益を与える入賞の種類としては、小役などがある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、前述のような遊技機は、社会に与える影響等の観点から、遊技者の射幸心を著しく煽ることのないように、一定時間の連続した遊技の間に入賞の成立によって遊技機が遊技者に払いだす遊技価値の数である出玉、または一定時間の連続した遊技の間に入賞の成立によって遊技機が遊技者に払いだす遊技価値の数とこの一定時間の連続した遊技の間に遊技者によって遊技に賭けられた遊技価値の数の差、といった遊技機の性能が所定の基準に即して設計されていることが要請されている。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等が、遊技機に関する試験を行うことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、複数の図柄を変動表示可能な複数の変動表示部を有する変動表示手段と、前記遊技開始指令信号を入力したことに基づいて、所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する変動表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令信号を入力した場合に、前記当選役に基づいて、対応する変動表示部を停止させる変動表示制御手段と、前記当選役が特定の役であり、かつ前記変動表示制御手段により特定の停止態様が前記変動表示手段に停止表示された場合に、遊技者に特定の遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、前記変動表示手段が前記変動表示を開始してからの時間を計測する時間計測手段と、前記当選役が前記特定の役であり、かつ前記時間計測手段が計測した時間が特定の時間であることを条件に、前記停止指令信号の入力によらずに前記変動表示手段に前記特定の停止態様とは異なる停止態様を停止表示させる自動停止手段と、前記自動停止手段が前記停止指令信号の入力によらずに前記変動表示手段に前記特定の停止態様とは異なる停止態様を停止表示させることを示す情報を外部に出力する自動停止情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
（１）の遊技機によれば、自動停止手段が前記停止指令信号の入力によらずに変動表示手段に特定の停止態様とは異なる停止態様を停止表示させることを示す情報を外部に出力する自動停止情報出力手段を備えたので、遊技機で自動停止を行う情報を外部に出力することができる。これにより、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等は、当該情報に基づいて、遊技機で行われる自動停止に関する試験などを行うことができる。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記当選役決定手段により決定された当選役の情報を外部に出力する当選役情報出力手段と、前記変動表示手段に表示される複数の図柄の位置を特定する図柄位置情報を外部に出力する図柄位置情報出力手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【００１１】
（２）の遊技機によれば、当選役決定手段により決定された当選役の情報を外部に出力する当選役情報出力手段と、変動表示手段に表示される複数の図柄の位置を特定する図柄位置情報を外部に出力する図柄位置情報出力手段と、を備えたので、自動停止を行う情報とともに、遊技機で決定された当選役の情報および変動表示手段に表示される複数の図柄の位置を特定する図柄位置情報を外部に出力することができる。これにより、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等は、当該情報に基づいて、遊技機で行われる自動停止に関する試験などを行うことができる。例えば、当選役の情報が特定の役である場合に、変動表示手段に特定の停止態様とは異なる停止態様が停止表示されたか否かを判定することができる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等が、遊技機に関する試験を行うことができる情報を出力する遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１４】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ，センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。
【００１５】
ここで、入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役（例えば、後述の「上チリの小役」）に対応する一の図柄（例えば、後述の“上チリ（図柄９６）”）がセンターライン８ｃに対応する所定の位置（例えば、後述のＢＥＴ数が“３”であれば左の表示窓４Ｌ内の中段の位置）に停止表示されること、又は所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄がいずれかの有効ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役が入賞することとなる。
【００１６】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リールの図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを透して観察できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分以下）で回転する。
【００１７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、情報表示部１８が設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲームを行うために賭けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。
【００１８】
１−ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたとき（１本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。２−ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたとき（３本の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が“３”で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたとき（全て（５本）の有効ラインが設定されたとき）に点灯する。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、貯留（クレジット）されているメダルの枚数、入賞時のメダルの払出枚数などを表示する。
【００１９】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報、例えば、後述のビッグボーナス或いはチャレンジタイムに内部当選したこと、持ち越していることなどを内容とする情報などが表示される。液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。
【００２０】
１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２−ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチ１１，１２，１３を操作することで、前述のとおり、所定の入賞ラインが有効化される。
【００２１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２２】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。なお、実施例では、一のゲーム（単位遊技）は、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００２３】
また、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの右側には、外部と信号を送受信するための通信部（例えば、インターフェースボード）１０５が設けられている。通信部１０５は、ピン０からピン１３までの合計１４個の電気通信用接続ピンを備える。
【００２４】
なお、通信部１０５の電気通信用接続ピンを遮蔽可能であり、通信部１０５に対して着脱可能なカバー部材を設けるようにしても良い。カバー部材を通信部１０５に取り付けることにより、試射試験が終了した遊技機１を遊技場にそのまま設置することが可能となる。
【００２５】
ここで、実施例では、基本的に一又は複数のリールについて、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中における滑りコマ数の最大値（最大滑り表示数）を“１”に設定している。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中における滑りコマ数の最大値を“４”に設定している。「滑りコマ数」は、基本的に、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されてから（操作を検出してから）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止させるまでの間に表示させる図柄の数である。また、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に移動した図柄の数（図柄の移動量）である。具体的には、滑りコマ数は、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの間に図柄中央がセンターライン８ｃなどの所定の入賞ラインを横切った図柄の数と一致する。
【００２６】
また、後述のチャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中において停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作されたあと、所定時間（例えば、75ms）以内に一又は複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する。また、チャレンジゲーム状態中及びシングルチャレンジゲーム状態中以外の遊技状態中において所定時間（例えば、190ms）以内に一又は複数のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する。すなわち、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された後、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するまでの最大時間が異なる遊技状態を複数種類設けるようにすることもできる。
【００２７】
また、本実施例では、全てのリールが回転しているときに行われるリールの停止操作（停止ボタンの操作）を「第１停止操作」、「第１停止操作」の後に行われる停止操作を「第２停止操作」、「第２停止操作」の後に行われる停止操作を「第３停止操作」という。
【００２８】
図２は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表わされた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図１０）に格納（記憶）されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、“白７（図柄９１）”、“赤７（図柄９２）”、“ベル（図柄９３）”、“スイカ（図柄９４）”、“Replay（図柄９５）”、“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２９】
ここで、実施例の役には、ＢＢ、チャレンジタイム（以下「ＣＴ」と略記する）、ＲＢ、シングルボーナス（以下「ＳＢ」と略記する）、シングルチャレンジタイム（以下「ＳＣＴ」と略記する）、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役、及びＪＡＣの小役が設けられている。
【００３０】
ＲＢは、第１種特別役物である。ＢＢは、第１種特別役物に係る役物連続作動装置である。後述のチャレンジゲームは、第２種特別役物である。ＳＣＴは、第２種特別役物の作動の条件である。ＣＴは、第２種特別役物に係る役物連続作動装置である。ＳＢは、普通役物である。
【００３１】
図３は、各遊技状態の発生条件、移行条件、及び移行条件が充足された場合の移行先の遊技状態を示す。各遊技状態の遊技性（例えば、後述の停止用当選役に応じたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の態様など）については、後で図６〜図９を参照して説明する。
【００３２】
実施例の遊技状態には、基本的に、一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、チャレンジタイム遊技状態（以下「ＣＴ遊技状態」と略記する）、ＲＢ遊技状態、シングルチャレンジゲーム状態（以下「ＳＣＧ状態」と略記する）、ＢＢ持越状態、チャレンジタイム持越状態（以下「ＣＴ持越状態」と略記する）、ＲＢ持越状態、及びシングルボーナス遊技状態（以下「ＳＢ遊技状態」と略記する）がある。ＢＢ持越状態、ＣＴ持越状態、及びＲＢ持越状態を、以下「持越状態」という。また、この持越状態中において持ち越された役を、以下「持越役」という。
【００３３】
一般遊技状態は、基本的に、いわゆる「出玉率（遊技に賭けられた単位遊技価値に対して遊技者に付与される遊技価値）」の期待値が“１”よりも小さい遊技状態である。また、後述の持越役がない遊技状態であり、他の遊技状態と比べて遊技者にとって最も不利な遊技状態である。
【００３４】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成される遊技状態である。また、ＢＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３５】
ＣＴ遊技状態は、ＣＴ一般遊技状態及びチャレンジゲーム状態（以下「ＣＧ状態」と略記する）により構成される遊技状態である。ＣＧ状態中及びＳＣＧ状態中のゲームを、以下「チャレンジゲーム」という。また、ＣＴ遊技状態は、基本的に、「第２種特別役物に係る役物連続作動装置」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３６】
ＳＣＧ状態及びＣＧ状態は、基本的に、「第２種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３７】
ＲＢ遊技状態は、基本的に、「第１種特別役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００３８】
ＣＧ状態中及びＳＣＧ状態中における遊技性は、基本的に似ているが、ＣＧ状態がＣＴ一般遊技状態中に開始（発生）されるのに対し、ＳＣＧ状態は、一般遊技状態中に開始されるなどの違いがある。
【００３９】
ＢＢ持越状態は、ＢＢの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００４０】
ＣＴ持越状態は、ＣＴの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００４１】
ＲＢ持越状態は、ＲＢの入賞が一又は複数のゲームにわたり許容された遊技状態である。
【００４２】
ここで、後述のように、ＢＢ一般遊技状態中において特定の条件が充足することにより、ＲＢが入賞することなく（“赤７−赤７−白７”が有効ラインに沿って並んで停止表示されず）ＲＢ遊技状態が発生（ＲＢ遊技状態に移行）する。また、ＢＢ遊技状態（ＢＢ一般遊技状態及びＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態）中においてＲＢが内部当選した場合は、ＢＢ遊技状態中の一又は複数のゲームにわたりＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）を発生させ、ＲＢが入賞した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００４３】
また、ＢＢ遊技状態中においてＲＢが内部当選した場合、又はＲＢ持越状態中にＲＢが入賞せず、特定の条件が成立した場合にも、現在の遊技状態（例えば、ＢＢ中ＲＢ遊技状態）からＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態を移行させることもできる。しかし、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）中にＢＢ遊技状態の終了条件が成立した場合には、ＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）から一般遊技状態に遊技状態を移行させるようにしている。他方、一般遊技状態中においてＲＢに内部当選することにより、ＲＢ持越状態へ移行し、ＲＢの持ち越しが行われる。
【００４４】
ＳＢ遊技状態は、基本的に、「普通役物」が作動しているゲームにより構成される遊技状態である。
【００４５】
図３に示すように、ＢＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢの入賞である。獲得枚数（例えば、いわゆる「純増枚数」或いは「払出枚数」）が所定枚数（例えば、３６１枚）以上となることにより遊技状態の移行条件が成立（充足）し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００４６】
ＣＴ遊技状態の発生条件は、後述のＣＴの入賞である。ここで、そのＣＴに内部当選した場合に、抽選によりＣＴ１又はＣＴ２のいずれかに振り分けられる。獲得枚数が所定枚数（例えば、２５４枚）以上となること、ＲＢに内部当選すること、後述のＳＢに内部当選することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００４７】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＲＢの入賞である。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の入賞が実現することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００４８】
持越状態の発生条件は、ＢＢに内部当選すること、ＲＢに内部当選すること、ＳＣＧ及びＣＧ状態中においてＲＢに内部当選すること、ＣＴに内部当選すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢに内部当選することのいずれかである。ＢＢ、ＲＢ、又はＣＴが入賞すること、ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態がＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態、又は一般遊技状態へ移行する。
【００４９】
ＳＣＧ状態の発生条件は、一般遊技状態中における後述のＳＣＴの入賞である。他には、ＣＧ状態中にＲＢ又はＳＢに内部当選した場合である。いずれの場合にも、所定回数（例えば、１回）のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＳＢ遊技状態、持越状態（ＲＢ持越状態）へ移行する。
【００５０】
ＳＢ遊技状態の発生条件は、後述のＳＢの入賞である。所定回数（例えば、１回）のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態へ移行する。
【００５１】
ＢＢ一般遊技状態の発生条件は、ＢＢが入賞すること、又はＢＢ遊技状態中においてＲＢ遊技状態が終了することである。ＢＢ遊技状態が終了すること、又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＲＢ遊技状態へ移行する。
【００５２】
ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の発生条件は、ＢＢ一般遊技状態中又はＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態において特定の条件が成立すること、又はＢＢ一般遊技状態中若しくはＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中にＲＢが入賞することである。所定回数（例えば、１２回）のゲームが終了すること、所定回数（例えば、８回）の入賞が実現すること、又はＢＢ遊技状態が終了することという条件のうちのいずれかが成立することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、又はＢＢ一般遊技状態へ移行する。
【００５３】
ＣＴ一般遊技状態の発生条件は、後述のＣＴが入賞すること、又はＣＴ遊技状態中においてＣＧ状態が終了することである。ＣＴ遊技状態が終了すること、又はＣＴ遊技状態中においてＣＧ状態が開始することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＣＧ状態へ移行する。
【００５４】
また、ＣＴ一般遊技状態中にＲＢ又はＳＢに内部当選した場合には、一般遊技状態又は持越状態に遊技状態が移行する。ＣＧ状態中にＲＢに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでＲＢが入賞した場合にはＲＢ遊技状態に、入賞させることができなかった場合には持越状態に遊技状態を移行させる。ＣＧ状態中にＳＢに内部当選した場合には、その内部当選したゲームでチャレンジゲームが行われ、そのゲームでＳＢが入賞した場合にはＳＢ遊技状態に、入賞させることができなかった場合には一般遊技状態に遊技状態を移行させる。
【００５５】
ＣＧ状態の発生条件は、ＣＴ一般遊技状態中において特定の条件が成立すること、又はＳＣＴが入賞することである。ＣＴ一般遊技状態では、ＳＣＴが入賞した場合に、ＳＣＴ状態ではなく、ＣＧ状態が発生する。所定回数（例えば、１回又は複数回）のゲームが終了することにより移行条件が成立し、遊技状態が一般遊技状態又はＣＴ一般遊技状態へ移行する。
【００５６】
ＣＴの入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるＣＴ１中に発生するＣＧ状態を、以下「ＣＴ１中ＣＧ状態」という。また、ＣＴの入賞と所定の条件との成立を契機として開始されるＣＴ２中に発生するＣＧ状態を、以下「ＣＴ２中ＣＧ状態」という。
【００５７】
図４及び図５を参照して、役と図柄組合せと払出枚数について説明する。
【００５８】
ＢＢの入賞は、“赤７−赤７−赤７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００５９】
ＣＴの入賞は、“白７−白７−白７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００６０】
ＲＢの入賞は、“赤７−赤７−白７”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００６１】
ＳＢの入賞は、“ベル−ベル−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００６２】
ＳＣＴの入賞は、“Replay−Replay−ベル”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。
【００６３】
リプレイの入賞は、“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ぶことにより実現する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。すなわち、リプレイは、入賞することにより遊技価値の投入をすることによらずに遊技を行うことができる役である。
【００６４】
また、「スイカの小役」、「ベルの小役」、「上チリの小役」及び「下チリの小役」が入賞することとなる図柄の組合せは図示の通りである。
【００６５】
ここで、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞は、夫々“上チリ（図柄９６）”及び“下チリ（図柄９７）”が左の表示窓４Ｌ内に停止表示した場合に実現する。また、この“上チリ”及び“下チリ”は、図２に示すように、左のリール３Ｌ上に隣り合うように配置されている。
【００６６】
したがって、「上チリの小役」及び「下チリの小役」の入賞が重複して成立する場合がある（以下、この場合を「デカチリの小役」と称す）。この場合の払出枚数は、“９枚”又は“１５枚”である。
【００６７】
ＪＡＣの小役の入賞は、ＲＢ遊技状態中及びＳＢ遊技状態中において“ベル−Replay−ベル”が並ぶことにより実現する。
【００６８】
一般遊技状態又は持越状態では、基本的に、ＪＡＣの小役以外の役が入賞する場合がある。ただし、ＢＢ持越状態中においてＳＢ、ＳＣＴ、ＣＴ及びＲＢが入賞する場合はない。また、ＣＴ持越状態中においてＳＢ、ＳＣＴ、ＢＢ及びＲＢが入賞する場合はない。また、ＲＢ持越状態中においてＳＢ、ＳＣＴ、ＢＢ及びＣＴが入賞する場合はない。また、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ持越状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）では、ＳＢ、ＳＣＴ、ＢＢ、及びＣＴが入賞することはない。
【００６９】
ＣＴ一般遊技状態では、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、及びＪＡＣの小役以外の役が入賞する場合がある。
【００７０】
ＣＧ状態では、ＢＢ、ＣＴ、及びＪＡＣの小役以外の役が入賞する場合があり、ＳＣＧ状態では、ＪＡＣの小役以外の役が入賞する場合がある。図４では、ＳＣＧ状態中における役ＢＢ、図柄組合せ“赤７−赤７−赤７”及び払出枚数１５枚と、ＳＣＧ状態中における役ＣＴ、図柄組合せ“白７−白７−白７”及び払出枚数１５枚の図示を割愛している。
【００７１】
ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、又は下チリの小役が入賞する場合がある。
【００７２】
一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、リプレイ、又はＪＡＣの小役が入賞する場合があり、さらにＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、又はＪＡＣの小役が入賞する場合がある。
【００７３】
ＳＢ遊技状態では、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役及び下チリの小役以外の役が入賞する場合がある。
【００７４】
図６〜図８を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【００７５】
図６（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態では、ＪＡＣの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
【００７６】
図６（２）は、ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＣＴ遊技状態では、ＢＢ、ＣＴ、及びＪＡＣの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。ＣＴ一般遊技状態及びＣＧ状態のいずれの場合も図６（２）に示す確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定されるが、停止用当選役の選択を異なる態様で行う（停止用当選役の決定を異なる情報（抽選値）に基づいて行う）ようにしている。
【００７７】
図７（３）は、ＳＣＧ状態用確率抽選テーブルを示す。ＳＣＧ状態では、ＪＡＣの小役以外の役のいずれにも内部当選する場合がある。
【００７８】
図７（４）は、ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ一般遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。ＢＢ一般遊技状態中においては、内部当選役に拘らずＲＢ遊技状態へ移行するようにしてもよいが、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態に遊技状態が移行する条件としてＢＢ中ＲＢ持越状態を経由して移行するものとすることもできる。
【００７９】
図７（５）は、一般遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、リプレイ、ＪＡＣの小役、又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。
【００８０】
図８（６）は、持越状態用確率抽選テーブルを示す。持越状態では、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。
【００８１】
図８（７）は、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態では、ＲＢ、リプレイ、ＪＡＣの小役、又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。また、ＢＢ一般遊技状態であり、且つＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図７（４）のＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブルを使用する。抽選確率は、役ＲＢの確率が“０”となるだけ（ＲＢに内部当選する確率を０とし）で、他の役は同様の確率とする（ハズレの確率は変化させることもできる）。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態であり、且つＢＢ中ＲＢ持越状態においては、前述の図８（７）のＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルからＲＢを除いたテーブル（内部当選役としてＲＢが選択されることのないテーブル）を使用する。抽選確率は、役ＲＢの確率が“０”になるだけで、他の役は同様の確率とする。
【００８２】
図８（８）は、ＳＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＳＢ遊技状態では、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴ、リプレイ、ＪＡＣの小役、又はハズレ（なし）のいずれかに内部当選する。
【００８３】
ここで、確率抽選テーブルは、複数段階（例えば、６段階）設けられた設定値（設定）毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルを省略している。設定値は、基本的に遊技店側が設定（選択）する値であり、設定値に応じて遊技における遊技者の有利さの度合い（例えば、出玉率、役の内部当選確率など）が異なるようになっている。実施例では、設定値として“１”〜“６”を設けるようにしている。ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴなどの役のうちの少なくともいずれかの役に内部当選する確率が、少なくともいずれか“２つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の確率抽選テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる停止用当選役選択テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【００８４】
図９を参照して、停止用当選役選択テーブルについて説明する。
【００８５】
停止用当選役選択テーブルには、内部当選役、遊技状態毎に、各停止用当選役に当選となる抽選値が示されている。
【００８６】
停止用当選役は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。停止用当選役が決定された場合には、その役に対応する図柄又は図柄組合せの停止態様を表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示することを許容した状態でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止制御される。また、停止用当選役以外の役に対応する図柄又は図柄組合せを許容しない状態で停止制御が行われる。
【００８７】
抽選値は、抽出した乱数値から減算する値である。乱数値から抽選値を減算し、その減算した値が負である場合、その抽選値に対応する情報（停止用当選役）が選択される。乱数の抽出範囲は、“０”〜“１２７”である。例えば、ＳＣＧ状態中において内部当選役がリプレイの場合、抽出した乱数値が“３０”のとき、初めに、この“３０”から停止用当選役であるリプレイに対応する抽選値“２０”を減算する。減算した値は、“１０”である（正の値である）。次に、この“１０”から停止用当選役である全ての小役に対応する抽選値“１０８”を減算する。減算した値は、負となる。したがって、停止用当選役として全ての小役が選択される。
【００８８】
第１停止操作に対応するリールの最大滑りコマ数は“１”に設定され、第２停止操作及び第３停止操作に対応するリールの滑りコマ数（最大滑りコマ数）が、基本的に“０”に設定される。ただし、停止用当選役に小役が含まれない場合には、滑りコマ数（最大滑りコマ数）が、基本的に“１”に設定される。
【００８９】
すなわち、停止用当選役として全ての小役が選択された場合には、全ての小役の入賞が許容されるが、その入賞の成否が遊技者による停止ボタンの操作タイミングに依存することとなる。同様に、停止用当選役にリプレイ以外の役が設定された場合でも、その役の入賞の成否は遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングに依存することとなる。
【００９０】
内部当選役がＢＢの場合には、一般遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＢＢが選択される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＢＢ又は「ＢＢと全ての小役」のいずれかが選択される。
【００９１】
内部当選役がＣＴの場合には、一般遊技状態及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＣＴが選択される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＣＴ又は「ＣＴと全ての小役」のいずれかが選択される。
【００９２】
内部当選役がＲＢの場合には、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＲＢが選択される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＲＢ又は「ＲＢと全ての小役」のいずれかが選択される。また、ＲＢ遊技状態では、停止用当選役としてＲＢ又はなし（ハズレ）が選択される。ここで、ＲＢ遊技状態においてＲＢに内部当選した場合には、ＲＢが持ち越される。
【００９３】
内部当選役がＳＢの場合には、一般遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＳＢが選択される。他方、ＳＣＧ状態では、停止用当選役としてＳＢ又は「ＳＢと全ての小役」のいずれかが選択される。
【００９４】
内部当選役がＳＣＴの場合には、ＳＣＧ状態及びＳＢ遊技状態以外の遊技状態では、停止用当選役としてＳＣＴが選択される。他方、ＳＣＧ状態及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＳＣＴ又は全ての小役のいずれかが選択（所定の抽選によりＳＣＧ状態中においてＳＣＴの入賞を許容するか否かの決定）される。
【００９５】
ここで、一般遊技状態中においてＳＣＴが入賞したゲームの次のゲームの遊技状態はＳＣＧ状態となるが、このＳＣＧ状態中においてＳＣＴに内部当選し、停止用当選役としてＳＣＴが選択された場合には、その次のゲームの遊技状態もＳＣＧ状態となる。すなわち、ＳＣＴの入賞を契機として、連続する複数のゲームの遊技状態がＳＣＧ状態となり、結果として擬似的な高確率ＣＧ状態が発生することとなる。
【００９６】
ただし、この擬似的な高確率ＣＧ状態の継続条件は、停止用当選役としてＳＣＴが選択されることであり、停止用当選役として全ての小役が選択されたゲームで擬似的な高確率ＣＧ状態が終了する。したがって、擬似的な高確率ＣＧ状態中に、停止用当選役としてリプレイが設定されなければ、滑りコマ数（最大滑りコマ数）が“０”となるような制御が行われることとなる。また、ＣＧ状態中においてもＳＣＴに内部当選し、擬似的な高確率ＣＧ状態が発生する場合もあり、連続する複数のゲームの遊技状態がＣＧ状態となる場合がある。
【００９７】
内部当選役がリプレイの場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてリプレイが選択される。他方、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態では、停止用当選役としてリプレイ又は全ての小役のいずれかが選択（その選択確率は、各状態で異なるようにすることもできる）される。
【００９８】
ここで、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態中において使用される確率抽選テーブル（図６（２）、図７（３））は、リプレイに内部当選する確率が最も高くなるように構成されているが、そのリプレイに内部当選した場合に停止用当選役をリプレイ又は全ての小役に振り分けるようにしている。
【００９９】
内部当選役がスイカの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態、及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてスイカの小役が選択される。他方、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
【０１００】
内部当選役がベルの小役の場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態、及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役としてベルの小役が選択される。他方、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
【０１０１】
内部当選役がグループ役の場合には、一般遊技状態、持越状態、ＣＴ一般遊技状態、及びＢＢ一般遊技状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、又はデカチリの小役（上チリの小役及び下チリの小役）のいずれかが選択される。停止用当選役としてデカチリの小役が選択される確率が最も高い。
【０１０２】
また、内部当選役がグループ役の場合には、ＣＴ１中ＣＧ状態及びＣＴ２中ＣＧ状態では、停止用当選役として上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役、及び全ての小役のいずれかが選択される。ＣＴ１中ＣＧ状態では、停止用当選役としてデカチリの小役（払出枚数は“１５枚”）が選択される確率が最も高く、ＣＴ２中ＣＧ状態では、停止用当選役として上チリの小役（払出枚数は“２枚”）が選択される確率が最も高い（各役を停止用当選役として選択する確率が異なる）。
【０１０３】
ここで、ＣＴ遊技状態の終了条件には、獲得枚数が所定枚数以上となることが含まれている。したがって、ＣＴ１に振り分けられたＣＴが入賞することを契機として発生するＣＴ遊技状態の継続ゲーム回数の期待値は、ＣＴ２に振り分けられたＣＴが入賞することを契機として発生するＣＴ遊技状態の継続ゲーム回数の期待値と比べて大きくなる。継続ゲーム回数の期待値が異なる複数のＣＴ遊技状態を発生可能に構成することにより、多彩な遊技性を実現することができる場合がある。
【０１０４】
また、内部当選役がグループ役の場合には、ＳＣＧ状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
【０１０５】
内部当選役がＪＡＣの小役の場合には、ＲＢ遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてＪＡＣの小役が選択される。
【０１０６】
内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、一般遊技状態、ＣＴ一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＳＢ遊技状態では、停止用当選役としてなし（ハズレ）が選択される。
【０１０７】
また、内部当選役がなし（ハズレ）の場合には、持越状態では、停止用当選役として持越役として持越役が選択される。この持越役には、ＢＢ中ＲＢ持越状態において持ち越されたＲＢが含まれる。また、ＣＴ１中ＣＧ状態、ＣＴ２中ＣＧ状態、及びＳＣＧ状態では、停止用当選役として全ての小役が選択される。
【０１０８】
ここで、停止用当選役選択テーブルは、設定値毎に設けられているが、設定値毎の確率抽選テーブルは省略している。実施例では、少なくともいずれかの内部当選役に対応する停止用当選役の選択確率が、少なくともいずれか“２つ”の設定値の間で異なるようにしている。また、全ての設定値で一の停止用当選役選択テーブルを用いて内部当選役を決定し、後述の停止用当選役の決定に用いる確率抽選テーブルを設定に応じて異ならせることもできる。
【０１０９】
図１０は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から出力される制御指令に基づいて液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２と、主制御回路７１に信号ケーブルを介して接続される試射試験機２００と、を含む回路構成を示す。
【０１１０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３と、信号ケーブル１５０ａ、１５０ｂを介して試射試験機２００と通信を行うための通信部１０５とを含む。
【０１１１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【０１１２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（図６〜図８）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群、副制御回路７２へ出力するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、内部当選役、遊技状態の情報等が格納される。
【０１１３】
また、ＲＯＭ３２には、試射試験機２００へ出力するための試験信号に関する情報などが格納されている。例えば、試射試験機２００へ各種信号の出力を要求する信号情報と所定のビット列が対応付けられたテーブル｛後述の図１２の（１）｝、内部当選役情報と所定のビット列が対応付けられたテーブル｛後述の図１２の（２）｝、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータの位相位置を示す信号情報と所定のビット列が対応付けられたテーブル｛後述の図１２の（３）｝等が格納されている。そして、このテーブルに基づいて、試験信号が試射試験機２００に送信される。
【０１１４】
遊技機１から試射試験機２００への試験信号の出力は、主制御回路７１に設けられた通信部１０５を介して行われる。また、試射試験機２００と主制御回路７１との間で双方向の電気通信が行われる構成となっている。
【０１１５】
ＣＰＵ３１は、送信ハーネス１５０ａを介し、試射試験機２００に対して試験信号を送信する。試射試験機２００に対して送信する試験信号により搬送される情報は、試射試験機２００へ各種信号の出力を要求する要求情報、内部当選役情報、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータの位相位置を示す位相情報などである（図１２を参照して後述する）。
【０１１６】
また、ＣＰＵ３１は、受信ハーネス１５０ｂを介し、試射試験機２００から試験信号を受信する。試射試験機２００から受信する情報は、ＢＥＴを指示するＢＥＴスイッチオン信号、遊技開始を指示するスタートスイッチオン信号、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止を指示する停止ボタン７Ｌオン信号、停止ボタン７Ｃオン信号、および停止ボタン７Ｒオン信号である。
【０１１７】
図１０の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ（１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ）と、情報表示部１８と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【０１１８】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び情報表示部１８を駆動制御する表示部駆動回路４８がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【０１１９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１２０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（より具体的にはリール上の図柄）の位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【０１２１】
図１１の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役が決定される。
【０１２２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置（より具体的にはリール上の図柄位置）に対応した計数値が格納される。
【０１２３】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【０１２４】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ,中央のリール３Ｃ,右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【０１２５】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）に基づいて、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び選択された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【０１２６】
当選した役の入賞を示す停止態様となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【０１２７】
試射試験機２００は、ＣＰＵ２０２と、バス２０１を介してＣＰＵ２０２と接続されているＲＡＭ２０３、ＲＯＭ２０４、およびインターフェースボード２０５と、を含んで構成されるコンピュータシステムである。ＲＡＭ２０３は、バス２０１を介してＣＰＵ２０２との間で情報を送受信し、ＲＯＭ２０４は、バス２０１を介してＣＰＵ２０２へ情報を送信する。尚、インターフェースボード２０５は、試射試験機２００と別体とするようにしても良い。
【０１２８】
遊技機１のＣＰＵ３１は、送信ハーネス１５０ａを介して、試射試験機２００に対して所定の情報を送信する。また、受信ハーネス１５０ｂを介して、試射試験機２００から所定の情報を受信する。送信ハーネス１５０ａおよび受信ハーネス１５０ｂは、遊技機１と試射試験機２００を電気通信可能に接続するものであり、遊技機１の通信部１０５と、試射試験機２００のインターフェースボードと、の間の電気通信の媒介手段である。
【０１２９】
なお、遊技機１の通信部１０５および試射試験機２００のインターフェースボード２０５は、パラレルインターフェースである。よって、通信部１０５およびインターフェースボード２０５は、送信ハーネス１５０ａおよび受信ハーネス１５０ｂを媒介手段として、複数の信号ケーブルが搬送する複数の信号の同期を取って行われるパラレル通信を行う。
【０１３０】
また、送信ハーネス１５０ａおよび受信ハーネス１５０ｂを媒介手段として、通信部１０５およびインターフェースボード２０５の間で送受信される複数の信号は、所定の情報に対応付けられた信号である。すなわち、情報と信号は、所定の対応付けに従って対応付けられている（図１２、図１３を参照して後述する）。
【０１３１】
遊技機１から試射試験機２００に対して送信される、試射試験機２００へ各種信号の出力を要求する要求情報、内部当選役情報、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータの位相位置を示す位相情報などは、所定の対応付けに従って所定の信号に変換されたのちに、送信ハーネス１５０ａを介して試射試験機２００に送信される。試射試験機２００のＣＰＵ２０２は、上記所定の信号を受信すると、所定の対応付けに従って、試射試験機２００へ各種信号の出力を要求する情報、内部当選役の情報、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータの位相位置を示す情報などに変換する。
【０１３２】
試射試験機２００から遊技機１に対して送信される、ＢＥＴスイッチオン信号、スタートスイッチオン信号、停止ボタン７Ｌオン信号、停止ボタン７Ｃオン信号、および停止ボタン７Ｒオン信号は、所定の対応付けに従って所定の信号に変換されたのちに、受信ハーネス１５０ｂを介して遊技機１に送信される。遊技機１のＣＰＵ３１は、上記所定の信号を受信すると、所定の対応付けに従って、元の各信号に変換する。
【０１３３】
送信ハーネス１５０ａ、受信ハーネス１５０ｂを介して送信される１ビットの情報は、１本の信号ケーブルに一定時間継続的に一定電圧を印加した状態で表現されるオンと、１本の信号ケーブルに全く電圧を印加しない状態で表現されるオフと、の切り換えによって表現される。上記各種の試験信号は、このオンまたはオフの状態を取り得る信号ケーブルを少なくとも１本使用して組み合わせたビット列によって表現される。
【０１３４】
試射試験機２００へ各種信号の出力を要求する要求情報は、３ビットのビット列で表現される情報である。すなわち、投入要求信号、スタート可能信号、左リール３Ｌ停止可能信号、中リール３Ｃ停止可能信号、右リール３Ｒ停止可能信号、および自動停止要求信号に対して、３本の信号ケーブルのオンおよびオフの状態の組合せによって表現されるビット列が対応付けられる。
【０１３５】
内部当選役情報は、４ビットのビット列で表現される情報である。すなわち、遊技機１に予め定められているＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、ＪＡＣの小役、およびハズレの１１種類の内部当選役に対して、４本の信号ケーブルのオンおよびオフの状態の組合せによって表現されるビット列が対応付けられる。
【０１３６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータの位相位置を示す位相情報は、４ビットのビット列で表現される情報である。すなわち、３つのステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの夫々に関する、位相Ａ信号、位相Ｂ信号、位相Ｃ信号、および位相Ｄ信号に対して、４本の信号ケーブルのオンおよびオフの状態の組合せによって表現されるビット列が対応付けられる。
【０１３７】
試射試験機２００から送信される、ＢＥＴスイッチオン信号、スタートスイッチオン信号、停止ボタン７Ｌオン信号、停止ボタン７Ｃオン信号、および停止ボタン７Ｒオン信号は、３ビットのビット列で表現される情報である。すなわち、これら各種の信号に対して、３本の信号ケーブルのオンおよびオフの状態の組合せによって表現されるビット列が対応付けられる。
【０１３８】
ＣＰＵ３１は、ＢＥＴスイッチオン信号、スタートスイッチオン信号、停止ボタン７Ｌオン信号、停止ボタン７Ｃオン信号、および停止ボタン７Ｒオン信号を試射試験機２００から受信すると、これらの各試験信号を、検知可能な所定の信号にそれぞれ変換する。これにより、ＣＰＵ３１は、検知可能に変換した、ＢＥＴスイッチオン信号、スタートスイッチオン信号、停止ボタン７Ｌオン信号、停止ボタン７Ｃオン信号、および停止ボタン７Ｒオン信号を、メダルセンサ２２Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、スタートスイッチ６Ｓ、および停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが出力する通常の出力信号と同様に検知する。
【０１３９】
前述のように、遊技機１および試射試験機２００内において、情報から信号へ、または信号から情報への変換は、それぞれのＣＰＵが実行するソフトウェアによって処理が行われる。このソフトウェアは、ＲＯＭ２０４またはその他の記憶装置（例えば、磁気ディスク、光磁気ディスク）に予め格納されるプログラムで、適宜ＣＰＵ２０２によりＲＡＭ２０３にロードされて実行されるものである。なお、前記の処理は、それぞれのＣＰＵが制御するワイヤードロジックなどのハードウェアによって行われるものであってもよい。
【０１４０】
また、試射試験機２００に予め格納されるソフトウェアおよびワイヤードロジックなどのハードウェアは、その設定内容を遊技機１の遊技性に合わせて適宜変更可能であるとしてもよい。例えば、パチスロ機は、機種の違いによって、設定される内部当選役などが異なる。このため、設定内容の変更を行うことによって、試射試験機２００は、インターフェースボード２０５を介して、どのようなパチスロ機とも接続可能となる。
【０１４１】
なお、試射試験機２００は、例えばパーソナルコンピュータ、ワークステーションなどの汎用的なコンピュータシステムを想定している。しかし、これに限らず、試射試験機２００とは別のコンピュータシステムを射試験機２００に接続し、このコンピュータシステムが試射試験機２００の管理を行い、遊技機１の試験結果情報の収集、演算、分析、表示、管理などを行なうように構成してもよい。いずれにしても、コンピュータシステムは、試射試験に関する情報などを表示する表示手段を備えることが好ましい。
【０１４２】
また、遊技機１または試射試験機２００を、ホールコンピュータなどに接続するように構成し、遊技機１が出力する試験信号に含まれる情報などをホールコンピュータなどで利用するようにしてもよい。また、遊技機１が出力する試験信号に含まれる情報などを、遊技場に設置される表示装置に表示可能にしてもよい。
【０１４３】
なお、遊技機１では、主制御回路７１に遊技機１の外部に情報を出力するための通信部１０５を設けることとしたが、これに限られるものではない。例えば、遊技機１の外部の試射試験機２００に情報を出力するための中継回路などを設け、主制御回路７１と別基板とすることもできる。
【０１４４】
図１１を参照して、遊技機１の通信部１０５および試射試験機２００のインターフェースボード２０５が備える複数の電気通信用接続ピンとこれらの電気通信用接続ピン同士の接続の概略について説明する。
【０１４５】
通信部１０５は、ピン０からピン１３までの合計１４個の電気通信用接続ピンを備える。同じく、インターフェースボード２０５も、ピン０からピン１３までの合計１４個の電気通信用接続ピンを備える。
【０１４６】
通信部１０５およびインターフェースボード２０５は、同一のピン番号同士が信号ケーブルを介して接続される。例えば、通信部１０５のピン０とインターフェースボード２０５のピン０とが、送信ハーネス１５０ａに含まれる１本の信号ケーブルで接続される。ピン１からピン１３も同様である。
【０１４７】
通信部１０５およびインターフェースボード２０５のピン０からピン１０は、送信ハーネス１５０ａに含まれる信号ケーブルでそれぞれ接続される。送信ハーネス１５０ａによって、前述の所定の試験信号が、遊技機１から試射試験機２００へ送信される。
【０１４８】
通信部１０５およびインターフェースボード２０５のピン１１からピン１３は、受信ハーネス１５０ｂに含まれる信号ケーブルでそれぞれ接続される。受信ハーネス１５０ｂによって、前述の所定の試験信号が試射試験機２００から遊技機１へ送信され、遊技機１は、この所定の信号を受信する。
【０１４９】
図１２を参照して、遊技機１が試射試験機２００へ送信する試験信号について説明する。
【０１５０】
図１２の（１）は、ピン０からピン２のオン、オフ状態と各種要求信号との対応を示す。各種要求信号には、投入要求信号、スタート可能信号、左リール３Ｌ停止可能信号、中リール３Ｃ停止可能信号、右リール３Ｒ停止可能信号、自動停止要求信号が設定されている。投入要求信号は、試射試験機２００に対してＢＥＴスイッチオン信号の出力を要求する信号である。スタート可能信号は、試射試験機２００に対してスタートスイッチオン信号の出力を要求する信号である。左リール３Ｌ停止可能信号は、試射試験機２００に対して停止ボタン７Ｌオン信号の出力を要求する信号である。中リール３Ｃ停止可能信号は、試射試験機２００に対して停止ボタン７Ｃオン信号の出力を要求する信号である。右リール３Ｒ停止可能信号は、試射試験機２００に対して停止ボタン７Ｒオン信号の出力を要求する信号である。自動停止要求信号は、自動停止を行うために出力される信号であり、各停止ボタンオン信号の出力の停止を要求する信号である。
【０１５１】
ピン０からピン２のオン、オフ状態と各種要求信号との対応は、例えば、ピン０、ピン１、ピン２の状態の組合せが“０（オフ）”、“０（オフ）”、“１（オン）”の場合、投入要求信号であることを示す。同様に、他の要求信号についても、ピン０からピン２のオン、オフ状態が図示のように対応付けられている。
【０１５２】
図１２の（２）は、ピン３からピン６のオン、オフ状態と内部当選役との対応を示す。例えば、ピン３、ピン４、ピン５、ピン６の状態の組合せが“０（オフ）”、“０（オフ）”、“０（オフ）”、“１（オン）”の場合、内部当選役はＢＢであることを示す。同様に、他の内部当選役についても、ピン３からピン６のオン、オフ状態が図示のように対応付けられている。
【０１５３】
図１２の（３）は、ピン７からピン１０のオン、オフ状態とステッピングモータの位相信号との対応を示す。
【０１５４】
ここで、実施例の遊技機１のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、２００相のパルスモータを使用しており、１−２相励磁を採用している。このため、４００パルスの出力でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が１周する構成となっている。なお、４００パルスの出力でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が１周するものであり、リールシート１６には２１コマの図柄が描かれているので、図柄を１コマ分移動させるために必要なパルスは、２１コマのうち２０コマが１９パルスとなり、残りの１コマが２０パルスとなる。
【０１５５】
また、実施例の遊技機１のステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、各励磁相であるＡ相、Ｂ相、Ｃ相、Ｄ相が順番に時計回りに配置されている。ＣＰＵ３１は、ＡＤ相、Ａ相、ＡＢ相、Ｂ相、ＢＣ相、Ｃ相、ＣＤ相、Ｄ相の各相に対してパルス信号を順に出力し、これをリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまで繰り返し行う。なお、ＣＰＵ３１がパルス信号を出力するための制御周期（即ち、割込み周期）は、基本的に、“1.8773msec”である。即ち、基本的に、“1.8773msec”毎に１回の割込みが行われ、この割込みにより１回のパルス信号を出力する。
【０１５６】
ステッピングモータの位相信号は、各ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの位相位置を示す信号であり、各ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒごとに、位相Ａ信号、位相Ｂ信号、位相Ｃ信号、位相Ｄ信号が設定されている。位相Ａ信号は、Ａ相が励磁された場合に出力される信号である。位相Ｂ信号は、Ｂ相が励磁された場合に出力される信号である。位相Ｃ信号は、Ｃ相が励磁された場合に出力される信号である。位相Ｄ信号は、Ｄ相が励磁された場合に出力される信号である。試射試験機２００は、受信した位相信号の種類や受信回数などに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄位置を特定する。これにより、試射試験機２００では、回転しているリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄位置や、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄位置（例えば、有効ライン上に停止表示された図柄位置）などを特定することができる。
【０１５７】
例えば、ピン７、ピン８、ピン９、ピン１０の状態の組合せが“０（オフ）”、“０（オフ）”、“０（オフ）”、“１（オン）”の場合、ステッピングモータ４９Ｌ位相Ａ信号であることを示す。ステッピングモータ４９Ｌ位相Ａ信号は、左リール３Ｌのステッピングモータ４９ＬのＡ相が励磁されたことを示す信号である。同様に、他の位相信号についても、ピン７からピン１０のオン、オフ状態が図示のように対応付けられている。
【０１５８】
図１３を参照して、遊技機１が試射試験機２００から受信する試験信号について説明する。
【０１５９】
図１３は、ピン１１からピン１３のオン、オフ状態とオン信号との対応を示す。オン信号には、ＢＥＴスイッチオン信号、スタートスイッチオン信号、停止ボタン７Ｌオン信号、停止ボタン７Ｃオン信号、停止ボタン７Ｒオン信号が設定されている。
【０１６０】
例えば、ピン１１、ピン１２、ピン１３の状態の組合せが“０（オフ）”、“０（オフ）”、“１（オン）”の場合、試射試験機２００から遊技機１へ送信された試験信号はＢＥＴスイッチオン信号であることを示す。同様に、他のオン信号についても、ピン１１からピン１３のオン、オフ状態が図示のように対応付けられている。
【０１６１】
ここで、ピン０からピン１０の全てのピンが同時にオフ状態であるときは、試射試験機２００は、遊技機１から送信される試験信号はない（無信号）と判断する。同様に、ピン１１からピン１３の全てのピンが同時にオフ状態であるときは、遊技機１は、試射試験機２００から受信する試験信号はない（無信号）と判断する。無信号とは、試験信号の送信および受信がないこと、あるいは試験信号は特定の情報を搬送するものではないことを示すものである。
【０１６２】
試射試験機２００のＣＰＵ２０２は、遊技機１から出力される試験信号を受信すると、ＲＯＭ２０３に設けられた解析テーブル｛例えば、図１２の（１）から（３）に示すような、ピンのオン、オフ状態（即ち、信号）と各種情報の対応付けが格納されているテーブルなど｝に基づいて、試験信号の情報内容を特定する。遊技機１から出力される試験信号の情報内容の特定は、試験信号の情報内容と前記解析テーブルに格納された情報との比較により行われる。例えば、遊技機１から出力された試験信号が、ピン０からピン１０までのオン、オフ状態で「００１００００００００」である場合は、試射試験機２００のＣＰＵ２０２は、遊技機１から投入要求信号が出力され、ＢＥＴ処理を行う状態にあることを特定する。そして、試射試験機２００のＣＰＵ２０２は、上記試験信号の情報に基づいて、例えば、ＢＥＴスイッチオン信号を遊技機１に対して出力するなど、所定の処理を実行する。
【０１６３】
このように、遊技機１は、試射試験機２００に対して、前述の試験信号、即ち、各種の要求信号、内部当選役情報、位相信号などを出力するので、試射試験機２００では、遊技機１の状態や決定された内部当選役やリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄位置などを特定することができる。また、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等では、出力された試験信号に基づいて遊技機１の出玉や自動停止などに関する試験を行うことができる。また、試射試験機２００に対して、遊技場に設置される遊技機１の動作に近い情報で遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断させることができる。これにより、規則に従った遊技機を提供することができる。
【０１６４】
図１４〜図１９に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１の制御動作について説明する。
【０１６５】
図１４〜図１６は、主制御回路７１のＣＰＵ３１が実行するメインフローチャートである。
【０１６６】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データ（主制御回路７１内で行なわれる通信の通信データ、遊技機１と試射試験機２００との間で行なわれる通信の通信データなど）の初期化等を行う。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容（所定の記憶領域（例えば、内部当選役を記憶する領域）の情報）を消去する（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１６７】
次に、ＣＰＵ３１は、試射試験機２００に対して送信する投入要求信号をＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ３）。セットされた投入要求信号は、後述の定期割込処理（図１９）の試験信号送信処理（ステップＳ８２）において、試射試験機２００に送信される。
【０１６８】
次に、試射試験機２００からＢＥＴスイッチオン信号を受信したか否かを判別する（ステップＳ４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＥＴスイッチオン信号に基づいてＢＥＴ処理（入賞ラインを有効化する処理など）を行い、ステップＳ５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３に移る。
【０１６９】
ステップＳ５では、ＢＥＴスイッチ１１〜１３の操作が行われたことを示すＢＥＴコマンドをＲＡＭ３３の所定の領域にセットする。ＢＥＴコマンドは、ＢＥＴ処理が行われたことを示す情報やＢＥＴ数の情報などが含まれている。格納されたＢＥＴコマンドは、後述の定期割込処理（図１９）の通信データ送信処理（ステップＳ８１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１７０】
次に、ＣＰＵ３１は、試射試験機２００に対して送信するスタート可能信号をＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ６）。セットされたスタート可能信号は、後述の定期割込処理（図１９）の試験信号送信処理（ステップＳ８２）において、試射試験機２００に送信される。
【０１７１】
次に、試射試験機２００からスタートスイッチオン信号を受信したか否かを判別する（ステップＳ７）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ８に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６に移る。
【０１７２】
ステップＳ８では、抽選用の乱数を抽出する。この処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理において使用される。続いて、遊技状態監視処理を行う（ステップＳ９）。
【０１７３】
次に、ＣＰＵ３１は、確率抽選処理を行う（ステップＳ１０）。この確率抽選処理では、図６〜図８に示す確率抽選テーブルを使用し、ステップＳ８の処理で抽出した乱数と遊技状態とに応じて内部当選役の決定を行う。また、確率抽選処理では、ＣＴ遊技状態中においてＲＢまたはＳＢに内部当選した場合に、遊技状態を持越状態（ＲＢ持越状態）へ移行させる。また、内部当選役がＣＴの場合に、抽選、遊技に関連する情報、遊技者の遊技操作などに基づいて、ＣＴ１またはＣＴ２への振り分けを行う。
【０１７４】
次に、停止用当選役の決定処理を行う（ステップＳ１１）。この停止用当選役の決定処理では、図９に示す停止用当選役選択テーブルを使用し、ステップＳ１０で決定した内部当選役と遊技状態に応じて停止用当選役の決定を行う。また、停止用当選役に対応する図柄組合せを並べる入賞ラインの選択（テーブルラインの選択）を行う。続いて、停止テーブル選択処理を行い（ステップＳ１２）、ステップＳ１３に移る。
【０１７５】
ステップＳ１３では、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定の領域にセットし、ステップＳ１４に移る。スタートコマンドは、内部当選役、停止用当選役、遊技状態の情報などが含まれている。格納されたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図１９）の通信データ送信処理（ステップＳ８１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１７６】
ステップＳ１４では、ステップＳ１０で決定された内部当選役に基づいて、試射試験機２００に対して送信する内部当選役情報をＲＡＭ３３の所定の領域にセットする。セットされた内部当選役情報は、後述の定期割込処理（図１９）の試験信号送信処理（ステップＳ８２）において、試射試験機２００に送信される。
【０１７７】
図１５のステップＳ１５では、前回のゲームが開始してから“4.1秒”経過しているか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ１７に移り、“ＮＯ”のときはステップＳ１６に移る。ステップＳ１６では、ゲーム開始待ち時間消化の処理を行い、ステップＳ１７に移る。具体的には、前回のゲームが開始してから所定時間（例えば、“4.1秒”など）経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する。
【０１７８】
ステップＳ１７では、ＣＰＵ３１は、１ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。実施例では、１ゲーム監視用タイマを、“4.1”秒に設定するようにしており、ＲＡＭ３３の所定領域に格納された１ゲーム監視用タイマに“4.1”秒を示す値をセットする。
【０１７９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の自動停止タイマに初期値をセットする（ステップＳ１８）。例えば、自動停止タイマの初期値に“２１３０８”（約４０秒）をセットする。この自動停止タイマの値は、“1.8773msec”ごとの割込み処理により“１”減算される。尚、自動停止タイマにセットする初期値は、“４０”秒を示すものに限らず、任意の時間を設定することができる。
【０１８０】
次に、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理を行い（ステップＳ１９）、ステップＳ２０に移る。この回転処理では、この回転処理では、“1.8773msec”ごとの割込み処理に基づいて、パルス信号を出力し、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各相を励磁して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの加速回転処理、定速回転処理を行う。
【０１８１】
ステップＳ２０では、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明する自動停止決定処理を行う。この自動停止決定処理では、自動停止を行う場合、試射試験機２００に対して自動停止要求信号を送信し、自動停止を行わない場合、試射試験機２００に対してリール停止可能信号（即ち、左リール３Ｌ停止可能信号、中リール３Ｃ停止可能信号、右リール３Ｒ停止可能信号）を送信する。
【０１８２】
次に、ＣＰＵ３１は、停止ボタンオン信号受信か否かを判別する（ステップＳ２１）。具体的には、停止ボタン７Ｌオン信号，停止ボタン７Ｃオン信号，停止ボタン７Ｒオン信号のいずれかが受信されたかどうかを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２２に移る。なお、ステップＳ２０の処理において試射試験機２００に対して自動停止要求信号を送信している場合は、試射試験機２００から停止ボタンオン信号は送信されない。
【０１８３】
ステップＳ２２では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２３では、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを自動的に停止させるための自動停止フラグをオンにする。自動停止フラグがオンされると、確率抽選テーブルにより決定された内部当選役、停止用当選役選択テーブルにより決定された停止用当選役にかかわらず、ハズレに対応する図柄の組合せが有効ライン上に入賞するように停止制御される。つまり、有効ライン上に、内部当選役又は停止用当選役に対応する図柄の組合せが入賞しないように停止制御される。また、自動停止フラグは、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した際（後述するステップＳ２６の判別が“ＹＥＳ”のとき）にオフされるようになっている。
【０１８４】
なお、遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態の場合は、自動停止フラグをオンする条件が成立したとしても、自動停止フラグをオンしないようにしても良い。
【０１８５】
ステップＳ２４では、後で図１８を参照して説明する滑りコマ数決定処理を行う。続いて、ステップＳ２４で決定された滑りコマ数分、受信した停止ボタン７Ｌオン信号，停止ボタン７Ｃオン信号，停止ボタン７Ｒオン信号に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させてから停止させる（ステップＳ２５）。続いて、全てのリールが停止したかどうかを判別する（ステップＳ２６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ２７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ２１に移る。ステップＳ２７では、副制御回路７２に対して全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したことを示す全リール停止コマンドをＲＡＭ３３の所定の領域にセットし、図１６のステップＳ２８に移る。格納された全リール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図１９）の通信データ送信処理（ステップＳ８１）において、副制御回路７２に送信される。
【０１８６】
図１６のステップＳ２８では、ＣＰＵ３１は、入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ステップＳ２９）。具体的には、入賞役がハズレ（なし）の場合は、遊技状態にかかわらず、“正常（“ＹＥＳ”）”と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態に拘らず“正常（“ＹＥＳ”）”と判定する。
【０１８７】
また、入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がＣＧ状態及びＳＣＧ状態以外の場合は、“不正（“ＮＯ”）”と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がＣＧ状態またはＳＣＧ状態の場合は、入賞役がボーナス（ＢＢ、ＣＴ、ＳＣＴ、ＲＢ、ＳＢなど）またはリプレイの場合は、“不正（“ＮＯ”）”と判定する。入賞役が判定用当選役に含まれない場合において、遊技状態がＣＧ状態またはＳＣＧ状態の場合は、入賞役がボーナス（ＢＢ、ＣＴ、ＳＣＴ、ＲＢ、ＳＢなど）及びリプレイ以外の場合は、“正常（“ＹＥＳ”）”と判定する。
【０１８８】
このステップＳ２９の処理における判定用当選役（作動している条件装置）は、確率抽選処理（図１４のステップＳ１０）の結果として得られる内部当選役と、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づく遊技状態の更新（後述の図１６のステップＳ３３）の結果として得られる持越役と、により構成されるものである。
【０１８９】
例えば、ＢＢ持越状態（即ち、持越役がＢＢ）の単位遊技における確率抽選処理（図１４のステップＳ１０）でベルの小役が内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、ＢＢ及びベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役に選ばれた場合は、その遊技における判定用当選役はスイカの小役となる。停止用当選役の決定（図１４のステップＳ１１）の結果として得られる停止用当選役は、判定用当選役には含まないものとしている。
【０１９０】
ステップＳ２９の入賞フラグが正常であるか否かの判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３０）。この場合、遊技は中止となる。ステップＳ２９の判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３１に移る。
【０１９１】
ステップＳ３１では、入賞役と遊技状態に応じてメダルのクレジットまたは払出しを行う。続いて、ＣＰＵ３１は、獲得枚数を更新する（ステップＳ３２）。
【０１９２】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技状態、内部当選役、入賞役などに基づいて遊技状態を更新する（ステップＳ３３）。具体的には、ＢＢ、ＣＴ、またはＲＢに内部当選した場合には、遊技状態を持越状態に更新（移行）するとともに持越状態に対応するＢＢ、ＣＴ、またはＲＢのいずれかを持越役として設定する。また、ＢＢが入賞した場合にＢＢ遊技状態、ＣＴが入賞した場合にＣＴ遊技状態、ＲＢが入賞した場合にＲＢ遊技状態に更新する。また、ＳＣＴが入賞した場合にＳＣＧ状態、ＳＢが入賞した場合にＳＢ遊技状態に更新する。ボーナス役（ＢＢ、ＣＴ、ＲＢなど）に入賞した場合は、持越役をクリア（消去）する。また、ＳＢ遊技状態、或いはＳＣＧ状態から一般遊技状態などへの遊技状態の更新を行う。
【０１９３】
次に、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態が一般遊技状態中において発生したＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３５に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３６に移る。
【０１９４】
ステップＳ３５では、ＲＢ遊技状態制御処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。ステップＳ３５のＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、または一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
【０１９５】
ステップＳ３４の判別が“ＮＯ”のときは、現在の遊技状態がＣＴ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ３８に移る。
【０１９６】
ステップＳ３７では、ＣＴ遊技状態制御処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。ステップＳ３７のＣＴ遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、ＣＴ一般遊技状態とＣＧ状態との間の遊技状態の移行（切替）、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。
【０１９７】
ステップＳ３６の判別が“ＮＯ”のときは、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ３８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ３９に移り、“ＮＯ”のときは、図１４のステップＳ２に移る。
【０１９８】
ステップＳ３９では、ＢＢ遊技状態制御処理を行い、ステップＳ４０に移る。ステップＳ３９のＢＢ遊技状態制御処理では、獲得枚数の情報の更新、ＢＢ一般遊技状態からＲＢ遊技状態への遊技状態の移行、獲得枚数に基づいて一般遊技状態へ移行するか否かの決定などを行う。
【０１９９】
ステップＳ４０では、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときはステップＳ４１に移り、“ＮＯ”のときは図１４のステップＳ２に移る。
【０２００】
ステップＳ４１では、ＲＢ遊技状態制御処理を行い、図１４のステップＳ２に移る。ステップＳ４１のＲＢ遊技状態制御処理では、回数の情報（ゲーム回数、入賞回数）の更新、回数の情報に基づいて、ＲＢ遊技状態を維持するか、またはＢＢ一般遊技状態へ移行するかの決定などを行う。
【０２０１】
次に、図１７を参照して、図１５のステップＳ２０で行う自動停止決定処理について説明する。
【０２０２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の自動停止ゲーム数カウンタの値は、“３０”以上であるか否かを判別する。自動停止ゲーム数カウンタは、自動停止を行うまでのゲーム数を計数するための情報である。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５５に移る。
【０２０３】
ステップＳ５２では、内部当選役又は停止用当選役は、ハズレ（なし）以外の役であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ５３に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ５５に移る。
【０２０４】
自動停止ゲーム数カウンタの値が“３０”以上であり、当選役がハズレ（なし）以外の場合に行われるステップＳ５３では、試射試験機２００に対して送信する自動停止要求信号をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。セットされた自動停止要求信号は、後述の定期割込処理（図１９）の試験信号送信処理（ステップＳ８２）において、試射試験機２００に送信される。続いて、ＲＡＭ３３の自動停止ゲーム数カウンタをクリアし（ステップＳ５４）、図１５のステップＳ２１に移る。
【０２０５】
自動停止ゲーム数カウンタの値が“３０”未満であり、当選役がハズレ（なし）である場合に行われるステップＳ５５では、試射試験機２００に対して送信するリール停止可能信号（即ち、左リール３Ｌ停止可能信号、中リール３Ｃ停止可能信号、右リール３Ｒ停止可能信号）をＲＡＭ３３の所定領域にセットする。セットされたリール停止可能信号は、後述の定期割込処理（図１９）の試験信号送信処理（ステップＳ８２）において、試射試験機２００に送信される。続いて、ＲＡＭ３３の自動停止ゲーム数カウンタに“１”を加算し（ステップＳ５６）、図１５のステップＳ２１に移る。
【０２０６】
このように、遊技機１で自動停止要求信号を送信することとなるのは、自動停止ゲーム数カウンタの値が“３０”以上であり、かつ、当選役がハズレ（なし）以外の場合である。これにより、遊技機１では、３０ゲームごとに、当選役がハズレ（なし）以外の役である場合に、自動停止要求信号試射試験機２００に送信することができる。これにより、試射試験機２００では、当選役がハズレ（なし）以外の役（例えば、ベルの小役）であり、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの自動停止が行われた場合に、有効ライン上にハズレ（なし）以外の役（例えば、ベルの小役）に対応する入賞図柄組合せ（例えば、“ベル”が、図４参照）が表示されることがないか（即ち、ハズレに対応する図柄組合せが表示されるか）を試験することができる。
【０２０７】
なお、自動停止ゲーム数カウンタの値が“３０”以上であることを条件とし、３０ゲームごとに自動停止要求信号を試射試験機２００に送信することとしたが、これに限らず、基準とする自動停止ゲーム数カウンタの値は、例えば“２０”以上など、特定の値に任意設定可能である。
【０２０８】
また、自動停止ゲーム数カウンタの値が“３０”以上であり、かつ、当選役がハズレ（なし）以外の場合であることを条件としたが、これに限らず、当選役がハズレ（なし）以外の場合であることを条件とはせず、自動停止ゲーム数カウンタの値が特定の値（例えば、“３０”）であることのみを条件に、自動停止要求信号を試射試験機２００に送信することとしても良い。
【０２０９】
また、ゲーム数が特定のゲーム数となったことを条件に、自動停止要求信号を試射試験機２００に送信することとしたが、これに限らず、ゲーム数に関する条件以外の他の条件を設定し、これが成立した場合に、自動停止要求信号を送信することとしても良い。例えば、所定の乱数範囲（例えば、“0”〜“255”）から乱数を抽出し、自動停止要求信号を送信するか否かを決定する抽選（例えば、抽出した乱数値が“0”〜“31”の範囲であれば当選）を行い、これに当選した場合に、自動停止要求信号を試射試験機２００に送信することとしても良い。
【０２１０】
また、抽選結果やゲーム数などの条件を設定せず、毎ゲーム又は所定のゲーム数の間、自動停止要求信号を試射試験機２００に送信することとしても良い。また、自動停止要求信号を試射試験機２００に送信する状態とリール停止可能信号を試射試験機２００に送信する状態を切り替えるためのスイッチを遊技機１に設け、このスイッチにより自動停止要求信号を試射試験機２００に送信する状態が設定されている間は、毎ゲーム、自動停止要求信号を試射試験機２００に送信することとしても良い。
【０２１１】
なお、遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態の場合は、自動停止要求信号を送信しないようにしても良い。即ち、自動停止ゲーム数カウンタの値が“３０”以上であり、かつ、当選役がハズレ（なし）以外の場合などの自動停止要求信号を送信する条件が成立していても、自動停止要求信号を送信せずに、リール停止可能信号を送信するようにしても良い。
【０２１２】
次に、図１８を参照して、図１５のステップＳ２０で行う滑りコマ数決定処理について説明する。
【０２１３】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＣＧ状態又はＳＣＧ状態であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６２に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６６に移る。ステップＳ６２では、最大滑りコマ数を“１”にセットし、ステップＳ６３に移る。ステップＳ６３では、停止用当選役が小役を含むか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６４に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６７に移る。
【０２１４】
ステップＳ６４では、今回のリールの停止制御が第１停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６７に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ６５に移る。ステップＳ６５では、ＣＧ状態中又はＳＣＧ状態中において停止用当選役が全ての小役であり、リールの停止制御が第２停止操作又は第３停止操作に対応するものである場合には、滑りコマ数を“０”にセットし、ステップＳ６８に移る。
【０２１５】
ステップＳ６１の判別が“ＮＯ”の場合、すなわち、ＣＧ状態又はＳＣＧ状態以外の遊技状態の場合には、最大滑りコマ数“４”にセットし（ステップＳ６６）、ステップＳ６７に移る。ステップＳ６７では、ＢＥＴ数、遊技状態、内部当選役、停止用当選役、最大滑りコマ数などに基づいて滑りコマ数を決定し、図１５のステップＳ２１に移る。
【０２１６】
ここで、滑りコマ数を決定する際、前述した自動停止フラグがオンされている場合、内部当選役、停止用当選役に関係なく各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対して、有効ライン上に停止する図柄の組合せが“ハズレ”となるように滑りコマ数を決定する。
【０２１７】
ここで、ステップＳ６３の判別が“ＮＯ”の場合にステップＳ６７が行われた場合には、第１停止操作から第３停止操作に対応する全てのリールの停止制御において、最大滑りコマ数が“１”の範囲内で、小役以外の役に対応する図柄組合せの引き込み制御（即ち、最大限入賞が実現するための制御）が行われる。また、ステップＳ６３の判別において、停止用当選役がＪＡＣの小役以外の小役を含むか否かを判別するようにしてもよい。
【０２１８】
また、ステップＳ６４の判別が“ＹＥＳ”の場合にステップＳ６７が行われた場合は、停止用当選役が全ての役であり、第１停止操作に対応するリールの停止制御についてのみ、最大滑りコマ数が“１”の範囲内で、停止制御が行われる。なお、この停止制御において、いずれの役に対応する図柄を優先するかは、抽選などにより決定することもできる。
【０２１９】
ステップＳ６８では、ＣＰＵ３１は、今回のリールの停止制御が第３停止操作に対応するものであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ６９に移り、“ＮＯ”のときは、図１５のステップＳ２１に移る。ステップＳ６９では、入賞役（入賞した役）と停止用当選役とが不一致であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ７０に移り、“ＮＯ”のときは、図１５のステップＳ２１に移る。ステップＳ７０では、リプレイの誤入賞を回避するべく、滑りコマ数を“１”にセットし、図１５のステップＳ２１に移る。
【０２２０】
図１９を参照して、主制御回路７１の定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、例えば1.1173msごとに行われる。
【０２２１】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタに記憶されたデータを退避させ（ステップＳ７１）、ステップＳ７２に移る。ステップＳ７２では、ＲＡＭ３３に格納され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報を示すリール識別子に右リール３Ｒに関する情報をセットし、ステップＳ７３に移る。
【０２２２】
ステップＳ７３では、右リール３Ｒについてのリール制御処理を行い、ステップＳ７４に移る。より具体的には、右リール３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。ステップＳ７４では、リール識別子に中リール３Ｃに関する情報をセットし、ステップＳ７５に移る。
【０２２３】
ステップＳ７５では、中リール３Ｃについてのリール制御処理を行い、ステップＳ７６に移る。より具体的には、中リール３Ｃの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。ステップＳ７６では、リール識別子に左リール３Ｌに関する情報をセットし、ステップＳ７７に移る。
【０２２４】
ステップＳ７７では、左リール３Ｌについてのリール制御処理を行い、ステップＳ７８に移る。より具体的には、左リール３Ｌの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。
【０２２５】
ステップＳ７８では、電磁カウンタ制御処理を行い、ステップＳ７９に移る。具体的には、メダル投入口１０にメダルが投入された場合に、正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるためのメダルセレクタ（図示せず）を制御する。
【０２２６】
ステップＳ７９では、ランプ点滅制御処理を行い、ステップＳ８０に移る。具体的には、遊技機１の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。
【０２２７】
ステップＳ８０では、７ＳＥＧ駆動制御処理を行い、ステップＳ８１に移る。具体的には、情報表示部１８などにＢＢ遊技状態などでのゲーム回数の情報、入賞による払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
【０２２８】
ステップＳ８１では、通信データ送信処理を行い、ステップＳ８２に移る。具体的には、ＲＡＭ３３の所定領域に格納された各種コマンド（例えば、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンド、入賞役コマンドなど）を副制御回路７２に送信する。
【０２２９】
ステップＳ８２では、ＣＰＵ３１は、試験信号送信処理を行う。この試験信号送信処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされた、自動停止要求信号などの各種要求信号、内部当選役情報、又はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各位相信号を、所定の対応付け（図１２参照）に従って所定の試験信号に変換する。そして、この変換された試験信号を試射試験２００に送信し、ステップＳ８３に移る。
【０２３０】
ステップＳ８３では、ＣＰＵ３１は、試験信号受信処理を行う。この試験信号受信処理では、ＣＰＵ３１は、試射試験機２００から受信した試験信号を、所定の対応付け（図１３参照）に従って遊技機１における所定の信号情報に変換し、ステップＳ８４へ移る。
【０２３１】
ステップＳ８４では、ＣＰＵ３１は、各種カウンタ減算処理を行い、ステップＳ８６に移る。ステップＳ８６では、ＣＰＵ３１は、退避させたレジスタを復帰し、定期割込処理を終了する。
【０２３２】
図２０に示すメインフローチャートを参照して、試射試験機２００のＣＰＵ２０２の制御動作について説明する。
【０２３３】
初めに、ＣＰＵ２０２は、プログラム起動時の初期化を行う（ステップＳ１０１）。具体的には、ＲＡＭ２０３の記憶内容の初期化、通信データ（遊技機１と試射試験機２００との間で行なわれる通信の通信データなど）の初期化等を行う。
【０２３４】
なお、試射試験機２００では、所定時間（例えば1.1173ms）ごとに定期割込処理を行うことにより、遊技機１から送信される試験信号を適宜受信している。これにより、例えば、各相に励磁が行われるごとに遊技機１から送信されるステッピングモータの位相信号などを適宜受信することができ、回転又は停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄位置を特定することができる。また、この定期割込処理を行うことにより、遊技機１に対して試験信号を適宜送信する。
【０２３５】
次に、ＣＰＵ２０２は、遊技機１から投入要求信号を受信したか否かを判別する（ステップＳ１０２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０３に移り、“ＮＯ”のときは、投入要求信号を受信するまで以降の処理を行わずに待機する。ステップＳ１０３では、遊技機１に対して送信するＢＥＴスイッチオン信号をＲＡＭ２０３の所定領域にセットし、送信する処理を行う。
【０２３６】
次に、ＣＰＵ２０２は、遊技機１からスタート可能信号を受信したか否かを判別する（ステップＳ１０４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０５に移り、“ＮＯ”のときは、スタート可能信号を受信するまで以降の処理を行わずに待機する。ステップＳ１０５では、遊技機１に対して送信するスタートスイッチオン信号をＲＡＭ２０３の所定領域にセットし、送信する処理を行う。なお、試射試験機２００から遊技機１にスタートスイッチオン信号を送信すると、遊技機１では内部当選役が決定され、決定された内部当選役の種別を示す内部当選役情報が試射試験機２００に送信される。試射試験機２００のＣＰＵ２０２は、送信された内部当選役情報をＲＡＭ２０３またはその他の記憶装置（磁気ディスク、光磁気ディスクなど）に蓄積記録（記憶）する。
【０２３７】
次に、ＣＰＵ２０２は、遊技機１から自動停止要求信号を受信したか否かを判別する（ステップＳ１０６）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０９に移り、“ＮＯ”のときは、ステップＳ１０７に移る。
【０２３８】
ステップＳ１０７では、遊技機１からリール停止可能信号（即ち、左リール３Ｌ停止可能信号、中リール３Ｃ停止可能信号、右リール３Ｒ停止可能信号）を受信したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ステップＳ１０８に移り、“ＮＯ”のときは、リール停止可能信号を受信するまで以降の処理を行わずに待機する。ステップＳ１０８では、受信したリール停止可能信号（即ち、左リール３Ｌ停止可能信号、中リール３Ｃ停止可能信号、右リール３Ｒ停止可能信号）に対応する停止ボタンオン信号（即ち、停止ボタン７Ｌオン信号、停止ボタン７Ｃオン信号、停止ボタン７Ｒオン信号）をＲＡＭ２０３の所定領域にセットし、遊技機１に対して送信する処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ１０２に移る。
【０２３９】
自動停止要求信号を受信した場合に行われるステップＳ１０９では、自動停止待ち時間（例えば、４０秒）を消化する処理を行う。この処理を行うと、遊技機１で自動停止が行われ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止されるまで待機することとなる。
【０２４０】
次に、ＣＰＵ２０２は、受信した内部当選役情報と位相信号とに基づいて入賞判定を行う。具体的には、定期割込処理により受信した、内部当選役情報（即ち、ハズレ以外の役）と自動停止が行われた遊技機１のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータの位相信号とに基づいて、内部当選役（例えば、ベルの小役）に対応する入賞図柄組合せ（例えば、“ベル−ベル−ベル”）が有効ライン上に停止したか否かを判定する処理を行う。続いて、入賞判定の結果を示す情報をＲＡＭ２０３またはその他の記憶装置（磁気ディスク、光磁気ディスクなど）に蓄積記録（記憶）する。この処理が終了すると、ステップＳ１０２に移る。
【０２４１】
以上説明したとおり、遊技機１では、特定のゲーム数（例えば、３０ゲーム）ごとに、当選役がハズレ以外の役である場合に、リール停止可能信号の代わりに自動停止要求信号を試射試験機２００に送信する。試射試験機２００では、自動停止要求信号を受信すると、停止ボタンオン信号を遊技機１に出力しない。これにより、遊技機１では、停止ボタンオン信号に基づくリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止は行わず、自動停止を行うこととなる。また、遊技機１は、試射試験機２００に対して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのステッピングモータの位相信号、内部当選役情報を送信する。これにより、試射試験機２００では、自動停止が行われた場合に、受信した位相信号と内部当選役情報に基づいて、入賞判定を行う。
【０２４２】
試射試験機２００で行われる入賞判定の結果が、内部当選役（例えば、ベルの小役）に対応する入賞図柄組合せ（例えば、“ベル−ベル−ベル”）が有効ライン上に停止したことを示す結果であれば、遊技機１では自動停止が行われると内部当選役（即ち、ハズレ以外の役）に対応する入賞図柄組合せが停止されてしまう制御が行われるという試験結果（即ち、規則に反する試験結果）を得ることができる。また、入賞判定の結果が、内部当選役（例えば、ベルの小役）に対応する入賞図柄組合せ（例えば、“ベル−ベル−ベル”）が有効ライン上に停止していないことを示す結果であれば、遊技機１では自動停止が行われると、内部当選役（即ち、ハズレ以外の役）に対応する入賞図柄組合せが停止されない制御が行われるという試験結果（即ち、規則に適合する試験結果）を得ることができる。したがって、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等では、出力された試験信号（内部当選役情報や位相信号など）に基づいて遊技機１の自動停止などに関する試験を行うことができる。また、試射試験機２００に対して、遊技場に設置される遊技機１の動作に近い情報で遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断させることができる。これにより、規則に従った遊技機を提供することができる。
【０２４３】
以上の実施例によると、以下の各項目に示す遊技機が実現される。
【０２４４】
（１）  遊技者による操作に応じて、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、複数の図柄（例えば、２１個の図柄）を変動表示可能な複数の変動表示部を有する変動表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、モータ駆動回路３９、ＣＰＵ３１）と、前記遊技開始指令信号を入力したことに基づいて、所定の役を当選役（例えば、内部当選役、停止用当選役）として決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、ステップＳ１０の確率抽選処理、ステップＳ１１の停止用当選役の決定処理）と、前記複数の変動表示部夫々に対応して設けられ、遊技者による操作に応じて、対応する変動表示部の停止を指令する停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、リール停止信号回路４６）と、前記停止指令信号を入力した場合に、前記当選役に基づいて、対応する変動表示部を停止させる変動表示制御手段（例えば、主制御回路７１、ステップＳ２４の滑りコマ数決定処理、ステップＳ２５のリールを停止させる処理）と、前記当選役が特定の役（例えば、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、上チリの小役、下チリの小役、デカチリの小役、ＪＡＣの小役）であり、かつ前記変動表示制御手段により特定の停止態様（例えば、図４又は図５に示す図柄組合せ）が前記変動表示手段に停止表示された場合に、遊技者に特定の遊技価値（例えば、図４又は図５に示す払出枚数分のメダルなど）を付与する遊技価値付与手段（例えば、主制御回路７１、ステップＳ３１のメダルの付与等に係る処理、ステップＳ３３の遊技状態の更新等に係る処理）と、前記変動表示手段が前記変動表示を開始してからの時間を計測する時間計測手段（例えば、主制御回路７１、ステップＳ１８の自動停止タイマをセットする処理、ステップＳ２２の自動停止タイマの監視に係る処理）と、前記当選役が前記特定の役であり、かつ前記時間計測手段が計測した時間が特定の時間（例えば、４０秒）であることを条件に、前記停止指令信号の入力によらずに前記変動表示手段に前記特定の停止態様とは異なる停止態様（例えば、ハズレに対応する図柄組合せ）を停止表示させる自動停止手段（例えば、主制御回路７１、ステップＳ２３の自動停止フラグをオンにする処理、ステップＳ２４の滑りコマ数決定処理、ステップＳ２５のリールを停止させる処理）と、前記自動停止手段が前記停止指令信号の入力によらずに前記変動表示手段に前記特定の停止態様とは異なる停止態様を停止表示させることを示す情報（例えば、自動停止要求信号）を外部（例えば、試射試験機２００）に出力する自動停止情報出力手段（例えば、主制御回路７１、ステップＳ５３の自動停止要求信号をセットする処理、ステップＳ８２の試験信号を送信する処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２４５】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記当選役決定手段により決定された当選役の情報を外部に出力する当選役情報出力手段（例えば、主制御回路７１、ステップＳ１４の内部当選役情報をセットする処理、ステップＳ８２の試験信号を送信する処理）と、前記変動表示手段に表示される複数の図柄の位置を特定する図柄位置情報（例えば、位相信号）を外部に出力する図柄位置情報出力手段（例えば、主制御回路７１、ステップＳ８２の試験信号を送信する処理）と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【０２４６】
尚、前記遊技機を構成する、遊技開始指令手段、変動表示手段、当選役決定手段、停止指令手段、変動表示制御手段、遊技価値付与手段、時間計測手段、自動停止手段、自動停止情報出力手段、当選役情報出力手段、図柄位置情報出力手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０２４７】
実施例の遊技機１では、試射試験機２００に対して自動停止要求信号と内部当選役情報と位相信号を送信し、試射試験機２００に内部当選役情報と位相信号とに基づいて、自動停止に関する試験（即ち、自動停止が行われた場合の入賞判定）を行わせることとしたが、これに限らず、他の手法を採用することもできる。例えば、遊技機１のＣＰＵ３１は、自動停止を行った場合の入賞検索処理（図１６のステップＳ２８）によって得られた、入賞検索の結果（即ち、入賞の有無）を示す入賞情報を試射試験機２００に対して送信する処理を行うようにすることができる。このようにしても、試射試験機２００では、内部当選役情報と入賞情報に基づいて、自動停止に関する試験（即ち、自動停止が行われた場合の入賞判定）を行うことができる。また、遊技機１のＣＰＵ３１は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させた場合に、有効ライン上に表示された図柄組合せを特定する停止図柄情報を試射試験機２００に対して送信する処理を行うようにすることができる。このようにしても、試射試験機２００では、内部当選役情報と停止図柄情報に基づいて、自動停止に関する試験（即ち、自動停止が行われた場合の入賞判定）を行うことができる。
【０２４８】
また、遊技機１のＣＰＵ３１は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給する駆動パルスの数を計数し、その計数値を示すパルス数情報を試射試験機２００に対して送信するようにしても良い。なお、遊技機１では、４００パルスの出力でリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が１周するものであり、リールシート１６には２１コマの図柄が描かれているので、図柄を１コマ分移動させるために必要なパルスは、２１コマのうち２０コマが１９パルスとなり、残りの１コマが２０パルスとなる。これにより、試射試験機２００では、パルス数情報に基づいて、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置（より具体的にはリール上の図柄位置）を特定することができる。このようにしても、試射試験機２００では、内部当選役情報とパルス数情報に基づいて、自動停止に関する試験（即ち、自動停止が行われた場合の入賞判定）を行うことができる。
【０２４９】
なお、実施例の遊技機１を、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転している状態で、１つ（又は２つでも良い）のリールに対応する停止ボタンオン信号が得られた場合に、自動停止を行わないように構成するようにしても良い。この場合、遊技機１のＣＰＵ３１は、停止ボタンオン信号が得られた場合に、ＲＡＭ３３の停止リール個数カウンタ（即ち、停止したリールの個数を換算するためのカウンタ）に“１”を加算し、停止リール個数カウンタの値が“１”以上の場合は、自動停止タイマの値が“０”のときであっても、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを自動的に停止させるための自動停止フラグをオンにしないようにする。
【０２５０】
さらに、遊技機１で上記制御が行われているか否かを試射試験機２００が試験可能にすることもできる。即ち、ＣＰＵ３１は、試射試験機２００に対して１つのリール停止可能信号（例えば、左リール３Ｌ停止可能信号）を送信し、試射試験機２００から１つの停止ボタンオン信号（例えば、停止ボタン７Ｌオン信号）を受信する。そして、受信した停止ボタンオン信号に対応するリールの回転を停止させる。次いで、ＣＰＵ３１は、少なくとも自動停止に要する時間（例えば、４０秒）が経過するまで、残りのリール停止可能信号の出力を停止する。また、試射試験機２００では、自動停止に要する時間（例えば、４０秒）を消化したあと、遊技機１からの位相信号に基づいて残りのリールが回転しているか否かを判定し、判定結果をＲＡＭ２０３またはその他の記憶装置（磁気ディスク、光磁気ディスクなど）に蓄積記録（記憶）する。このようにして、自動停止に関する様々な試験を行うことができる。
【０２５１】
なお、前述の電気通信用接続ピンは、ピン０からピン１０が、遊技機１から試射試験機２００へ試験信号を送信するために割り当てられ、ピン１１からピン１３が、試射試験機２００から遊技機１が試験信号を受信するために割り当てられている。即ち、電気通信用接続ピンは、送信用が１１個であり、受信用が３個である。
【０２５２】
これら電気通信用接続ピンの個数は、遊技機１が試射試験機２００と電気通信を行って送受信する情報量に応じて適宜設計変更可能である。例えば、遊技機１に設定される内部当選役などの情報の種類が、実施例の遊技機１よりも多い場合であっても、電気通信用接続ピンの数を増やすことによって対応することができる。また、遊技機１に設定される内部当選役などの情報の種類が、実施例の遊技機１よりも少ない場合は、適宜電気通信用接続ピンの数を省略できる。
【０２５３】
また、遊技機１と試射試験機２００とは、有線、無線を問わず、通信可能に接続されるものであればいずれでもよい。
【０２５４】
なお、実施例では、ＣＧ状態またはＳＣＧ状態においてリプレイに内部当選した場合に、停止用当選役として全ての小役を選択し、全ての小役の入賞を許容するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、全ての小役の他、特定の小役、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴ、ＪＡＣの小役などの入賞を許容するようにしてもよい。また、遊技者により操作される操作手段（停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ、スタートレバー６など）の操作タイミング、操作順序、操作方向、操作回数などに基づいて、入賞を許容する役を変化させることもできる。例えば、第１停止操作として所定の停止ボタン（例えば、左の停止ボタン７Ｌ）が操作された場合にリプレイの小役を停止用当選役として選択し、第１停止操作として所定の停止ボタンとは別の停止ボタンが操作された場合に全ての小役を停止用当選役として選択するようにしてもよい。
【０２５５】
実施例では、一般遊技状態におけるＳＣＴの入賞を契機として発生するＳＣＧ状態は、基本的に一のゲーム（単位遊技）で終了するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、一般遊技状態において発生するＳＣＧ状態の継続ゲーム回数（回数の期待値）と、ＢＢ一般遊技状態において発生するＣＧ状態の継続ゲーム回数（回数の期待値）を異ならせ、ＳＣＧ状態を複数のゲームにわたり継続させることもできる。
【０２５６】
また、ＣＴ一般遊技状態を、ＣＧ状態が発生する確率が第１の確率であるＣＧ発生高確率状態（ＣＧ集中状態）と、その確率が第１の確率と比べて低い第２の確率であるＣＧ発生低確率状態と、のいずれかに区分（移行）するようにすることもできる。また、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、特定の条件（例えば、後述の所定の条件（情報））成立、ＲＢ入賞、或いはＳＣＴ入賞を契機として発生させるようにしているが、これに限られるものではない。所定の時点（例えば、ＢＢの入賞、ＣＴの入賞など）からのゲーム回数に基づいて、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を発生させ、発生させるか否かの抽選を行うようにすることもできる。例えば、所定の時点からのゲーム回数に基づいて上記発生させるか否かの抽選を行うとともに、抽選により発生に当選しなかった場合には、抽選が行われた時点からのゲーム回数に基づいて再び抽選を行うこともできる（例えば、１０ゲーム間隔で抽選を行うこともできる）。
【０２５７】
また、所定の時点を基準として、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく情報（例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数）に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の時点としては、ＢＢ入賞時、ＣＴ入賞時、遊技機１への電源投入時など、任意の時点を採用することができる。
【０２５８】
また、所定の時点を基準として、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、所定の役が入賞した回数に基づいて、発生させるか否かを決定することもできる。所定の役としては、小役、リプレイ、ＳＣＴ、ＪＡＣの小役、ＢＢ、ＲＢ、ＳＢ、ＣＴなど、或いはこれらの役の組合せを採用することもできる。また、所定の役が停止用当選役と決定された場合に、その停止用当選役の入賞を許可する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序を決定し、その決定結果及び遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序に基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御（所定の役の入賞の成否の振り分け）を行うようにすることもできる。この場合、所定の役が連続して入賞した回数、或いは停止用当選役として所定の役が選択されたゲームにおいて連続して所定の役が入賞した回数などの情報を、上記決定に用いることもできる。
【０２５９】
また、所定の時点を基準として、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、所定の役に内部当選した回数に基づいて決定することもできる。
【０２６０】
また、ＣＧ発生高確率状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態を、内部当選役或いは停止用当選役の抽選とは別の抽選の結果に基づいて発生させるか否かを決定することもできる。
【０２６１】
実施例では、ＣＴ遊技状態、ＳＣＧ状態の発生の契機となる役（図柄組合せ）としてＣＴ（白７−白７−白７）、ＳＣＴ（Replay−Replay−ベル）を設けるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、特定の役（例えば、リプレイなど）に対応する図柄組合せが停止表示された場合に、ＣＴ遊技状態、ＳＣＧ状態、ＣＧ状態を発生させるか否かの抽選（後述の所定の条件に基づいた抽選）を行うようにしてもよい。この抽選は、また、ＣＧ状態の発生（発生の抽選）の契機となる図柄または図柄組合せを設けることもできる。ＣＴ遊技状態、ＳＣＧ状態、ＣＧ状態を発生させるか否かの抽選を、内部当選役或いは停止用当選役に基づかずに行うこともできる。これらの抽選は、例えば、小役、リプレイなどが内部当選した時点から、次のゲームの第３停止操作時までの間に行うことができる。
【０２６２】
実施例では、ＣＴが入賞した場合にＣＴ遊技状態が発生する。また、ＳＣＴが入賞した場合に、ＳＣＴ状態が発生する。すなわち、役が入賞した場合（対応する図柄組合せが表示された場合）に、その役（図柄組合せ）に対応する遊技状態を発生させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、対応役（対応図柄組合せ）が入賞（停止表示）した場合に、その役（例えば、ＣＴ）に対応する遊技状態（ＣＴ遊技状態）を発生させるか否かを決定するようにすることもできる。すなわち、対応役が入賞した場合に、対応遊技状態が発生する場合と、発生しない場合とを発生させることもできる。その決定は、乱数抽選の結果、後述の所定の条件、これらの組合せなどに基づいて行うことができる。
【０２６３】
実施例では、ＣＴに内部当選することを契機として、ＣＴ１またはＣＴ２に振り分け、ＣＴ遊技状態が継続するゲーム回数の期待値を変化させるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、後述の所定の条件、乱数抽選の結果、ＣＴに対応する図柄組合せが有効ラインに沿って並んだゲームにおける停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序などに基づいて、上記期待値を変化させることもできる。また、ＣＴ遊技状態の発生の契機となる図柄または図柄組合せを複数種類設け、発生の契機となった図柄または図柄組合せの種類に基づいて上記期待値を変化させることもできる。この場合、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングにより上記期待値を遊技者が選択できる場合があり、遊技の面白みが増大する場合がある。
【０２６４】
また、実施例では、停止用当選役としてのデカチリの小役の選択確率及び上チリの小役の選択確率を変化させることにより、ＣＴ遊技状態の継続ゲーム回数の期待値を異ならせるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＲＢ、ＳＢに内部当選することは、ＣＴ遊技状態の終了条件になっているので、ＲＢ、ＳＢ、或いはＲＢ及びＳＢに内部当選する確率を変化させることにより、ＣＴ遊技状態の継続ゲーム回数の期待値を変化させることもできる。また、ＲＢ或いはＳＢとは別の役の内部当選確率を変化させたり、デカチリの小役及び上チリの小役以外の役（所定の役）が停止用当選役として選択される確率を変化させることにより、上記期待値を変化させることもできる。また、役（所定の役）が停止用当選役と決定された場合に、その所定の役の入賞を許可する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序を決定するＣＴ遊技状態と、操作順序に拘らず入賞を許可するＣＴ遊技状態とを発生可能に構成することにより、上記期待値を変化させることもできる。
【０２６５】
実施例では、各遊技状態に応じてリプレイに内部当選する確率を確率抽選テーブルの構成により設定するようにしているが、各遊技状態においてリプレイに内部当選する確率は任意に設定することができる。例えば、実施例では、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態においてリプレイに内部当選する確率は、一般遊技状態においてリプレイに内部当選する確率と比べて高くなるように設定しているが、低くなるように設定することもできる。
【０２６６】
実施例では、ＣＴ遊技状態中では、ＣＴに内部当選しないように確率抽選テーブル（図６（２））を設定するようにしているが、これに限られるものではない。ＣＴ遊技状態中にＣＴに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、ＣＴ遊技状態中にＣＴに内部当選した場合には、遊技状態をＣＴ遊技状態からＣＴ持越状態へ移行させたり、ＣＴ遊技状態を継続したりすることもできる。ＣＴ遊技状態を継続させる場合には、ＣＴ遊技状態の終了条件が成立（充足）したか否かの情報（例えば、獲得枚数の情報）を初期状態（ＣＴが入賞したときの状態）にリセットする（例えば、いわゆる「上乗せ」する）のが好適である。また、ＣＴ遊技状態中にＣＴに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、ＣＴに内部当選すること、或いは停止用当選役としてＣＴが選択されることを、ＣＴ遊技状態の終了条件とするようにしてもよい。また、ＢＢ遊技状態中にＢＢに内部当選するように確率抽選テーブルを設定し、上記ＣＴ遊技状態と同様の制御を行うこともできる。
【０２６７】
また、遊技店側により設定された設定値（或いは、設定値及び後述の所定の条件）に応じて、一般遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態、ＣＴ遊技状態中のＣＧ状態、ＳＣＧ状態の発生確率、終了確率、発生条件、終了条件などを変化させることもできる。この発生確率及び終了確率は、発生条件或いは終了条件に関わる種々の条件が充足される確率を考慮して算出されるものを採用することもできる。また、少なくともいずれか２つの設定値（設定）において、上記遊技状態のうちの少なくとも２以上の遊技状態の発生条件或いは終了条件を異ならせることにより、遊技者は、設定を把握、予測、或いは絞ることができる場合があり、遊技の興趣が増大する場合がある。
【０２６８】
また、ＢＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態、ＣＧ発生高確率状態、及びＣＧ状態など（以下「特別遊技状態」という）の終了条件は、実施例の条件に限られず、所定の条件を採用する（所定の条件（所定の情報）に基づいて決定する）ことができる。所定の条件として、特別遊技状態が開始した後、その特別遊技状態中の各ゲーム或いは所定のゲームにおいて行われる抽選の結果、特定区間における特定の役或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間内の時間（経過時間）、特定区間における特定の役（一または複数の役）或いはいずれかの役の入賞回数、特定区間において特定の役（一または複数の役）に内部当選した回数、或いは特定の役が停止用当選役として決定された回数を採用することもできる。
【０２６９】
上記特定区間としては、例えば、特別遊技状態（今回の特別遊技状態）が開始してからの区間（現在までの区間）、前回の特別遊技状態の区間、前回の特別遊技状態が終了してから現在の特別遊技状態が開始するまでの区間、遊技機１に電源が投入されてから現在までの遊技区間、電源が投入されてから発生した複数の特別遊技状態の区間、今回の特別遊技状態が発生する前の所定回数分のゲームの区間などを採用することもできる。
【０２７０】
また、特別遊技状態の所定の条件として、時刻に関する条件（情報）、特定の役に内部当選することに関連する条件、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様に関連する条件、特別遊技状態が開始してからのゲーム回数に関連する条件などを採用することもできる。また、予め設定された遊技条件（いわゆる「ミッション」）を遊技者が充足できた場合に特別遊技状態を継続し、充足できない場合（所定の条件が成立する場合）に特別遊技状態を終了させることもできる。
【０２７１】
また、所定の条件として、特定区間における一または複数のリールの滑りコマ数の総和、停止操作が行われてから停止するまでの時間の総和、特定のゲーム（例えば、特別遊技状態が終了するか否かの分岐のゲーム）において、役の入賞を示す図柄組合せが並ぶ入賞ライン、特定区間において遊技者が遊技に用いた遊技価値、遊技者に払い出された遊技価値の少なくともいずれか一方に基づく条件（例えば、獲得枚数、純増枚数、払出枚数などの条件）などを採用することもできる。
【０２７２】
また、ＣＴの入賞を示す図柄組合せ（作動図柄）を複数設け、ＣＴ遊技状態の発生の契機となった図柄組合せに応じてＣＴ遊技状態の終了条件を異ならせることもできる。また、複数の終了条件を設け、上記図柄組合せに応じて各終了条件の選択確率を変化させることもできる。また、ＣＴ遊技状態の終了条件として、毎ゲーム或いは所定のゲーム（例えば、内部当選役がリプレイのゲーム）において行われるＣＴ遊技状態の終了抽選に当選することを採用し、ＣＴ遊技状態をその終了抽選に当選する確率が第１の確率である第１確率状態と、その確率が第１の確率と比べて高い第２確率状態とに区分する（確率状態を移行させる）ようにすることもできる。また、所定の条件として、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示を停止制御するための停止制御の態様に関連する条件を採用することもできる。停止制御の態様としては、停止用当選役の入賞の成否を停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作順序で振り分ける停止制御の態様であるか否か、停止用当選役に対応する図柄組合せを有効ラインに沿って停止させる場合に滑りコマ数を選択する場合の滑りコマ数の優先順位の態様、停止用当選役に対応する図柄組合せを停止表示する入賞ラインの選択に関する態様などを採用することもできる。
【０２７３】
また、特定の種類の条件（例えば、獲得枚数、払出枚数、純増枚数などに関する条件など）について複数の段階（例えば、２００枚、３００枚、４００枚など）のうちのいずれかの段階を、特別遊技状態の終了条件（継続条件）として抽選などにより決定することもできる。また、特定の種類の条件として、特別遊技状態の終了の抽選に当選する確率の条件を採用し、複数の段階として、例えば“１／１０”、“１／１００”、“１／５００”などを採用することもできる。また、特定の種類の条件として、特別遊技状態が開始してからの時間の条件を採用し、複数の段階として、例えば“１０秒”、“３０秒”、“５０秒”などを採用することもできる。
【０２７４】
また、特定の条件として、特別遊技状態の開始後において予め定めた役が入賞したゲームの回数（単位遊技の数）、いずれの役も入賞しないゲームの回数、予め定めた役に内部当選したゲームの回数の条件を採用し、複数段階として、例えば“１０回”、“３０回”、“５０回”などを採用することもできる。また、特定の条件として、特別遊技状態の開始後の一または複数のリールの滑りコマ数の総数（加算したもの）を採用し、複数段階として、例えば“３０コマ”、“５０コマ”、“７０コマ”などを採用することもできる。特定の種類の条件として、特別遊技状態の開始後の一または複数のリールの総滑り時間（停止ボタンが操作されてから停止するまでの時間を加算した時間）を採用し、複数段階として、例えば“１秒”、“３秒”、“５秒”などを採用することもできる。
【０２７５】
特定の条件、所定の条件、終了条件、発生条件、遊技条件、或いは継続条件として、一または複数の条件（複数種類の条件など）を適用することもできる。また、特定の条件、所定の条件、終了条件、発生条件、遊技条件、或いは継続条件として、“０枚役”に対応する図柄または図柄組合せが表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に停止表示されること、入賞ライン（有効ライン）に沿って停止表示されることなどを採用することもできる。“０枚役”は、例えば、対応する図柄または図柄組合せが有効ラインに沿って停止表示した場合でも、遊技者に利益が付与されない役などである。
【０２７６】
実施例では、ＢＢ遊技状態をＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態により構成できるようにしているが、これに限られるものではない。例えば、ＢＢ遊技状態をＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、及びＣＴ遊技状態により構成することもできる。また、実施例では、第２停止操作及び第３停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの最大滑りコマ数を“１”に設定するようにしているが、これに限られるものではない。例えば、第１停止操作に対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、特定のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒなど、少なくともいずれか一のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの最大滑りコマ数を“１”にすればよい。また、ＣＧ状態及びＳＣＧ状態と、これら以外の遊技状態（状態）との間で最大の滑りコマ数が異なればよく、最大滑りコマ数は“４コマ”、“２コマ”などに限られるものではない。また、再遊技に内部当選する確率は、特別遊技状態終了後、特定の図柄が停止表示された後、予め定められた遊技結果が得られた後から、所定回数分のゲームにおいて、それ以外のゲームと比べて高く設定することもできる。
【０２７７】
また、ＣＧ状態中（ＣＧ中）は、ＳＣＴ、リプレイを同一フラグにする（例えば、グループ役にする）こともできる。ＣＴ一般遊技状態用確率抽選テーブルを図６（２）に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用してもよい。「役：ＳＣＴ−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ（なし）−当選確率：１／１６３８４」。ＣＴ遊技状態用確率抽選テーブルを図６（２）に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用してもよい。「役：ＣＴグループ役−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ（なし）−当選確率：１／１６３８４」。
【０２７８】
さらにＣＴ遊技状態における内部当選役、停止用当選役、選択確率との関係は次のようにしてもよい。「内部当選役：ＳＣＴ−停止用当選役：ＳＣＴと全ての小役−選択確率：１２８／１２８」、「内部当選役：リプレイ−停止用当選役：リプレイ−選択確率：１２８／１２８」、「内部当選役：ハズレ（なし）−停止用当選役：全ての小役−選択確率：１２８／１２８」。ここでＣＴグループ役は、ＳＣＴ及びリプレイを示し、ＣＴグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、ＳＣＴ及びリプレイがそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役はＳＣＴと全ての小役、リプレイが選択される。従って、そのゲームで遊技者が入賞させることができる可能性がある役は、「ＳＣＴ」、「ＳＣＴ及びリプレイ」、「ＳＣＴ及び所定の小役」、「リプレイ」、「リプレイ及び所定の小役」または「所定の小役」のいずれかとなる。
【０２７９】
そのうちで「ＳＣＴ及びリプレイ」を入賞させた場合、具体的には、遊技メダルを３枚賭け、有効ラインを５ラインとし、例えば図２のリールの図柄配列では左のリール３Ｌの上段から図柄コード１６〜１８、すなわち上段リプレイ、中段ベル、下段リプレイ、中リールの上段から図柄コード１６〜１８すなわち上段上チリ、中段リプレイ、下段ベル、右リールの上段から図柄コード１５〜１７すなわち上段リプレイ、中段スイカ、下段ベル、を遊技者による操作で停止表示させた場合、クロスアップライン８ａに“Replay−Replay−Replay”、クロスダウンライン８ｅに“Replay−Replay−ベル”が、それぞれ揃って表示されることになる。
【０２８０】
その結果、ＳＣＴ入賞に基づく１５枚の遊技メダル払出しが行われるとともに、次回のゲームは遊技メダルの投入なしでゲームを開始することができる再遊技の状態であり、かつＣＧ状態になる。すなわちＣＴ遊技状態が開始された後の最初（ＣＴ開始＋０）のゲームでは、遊技者が遊技メダルを３枚投入しゲームを開始させると、高い確率でＳＣＴが内部当選し、所定の位置でリールを停止させると、１５枚の遊技メダルが払出されるとともに次回（ＣＴ開始＋１）ゲームはＣＧ状態となる。同様に遊技者が遊技メダルを３枚投入してゲームを開始すると、高い確率でＳＣＴ及びリプレイが内部当選し、前述の位置でリールを停止させると、１５枚の遊技メダルが払出されるとともに次回（ＣＴ開始＋２）ゲームは再遊技状態及びＣＧ状態となる。
【０２８１】
次回（ＣＴ開始＋３）のゲームでは、遊技メダルを投入することなくゲームを開始することができ、再び高い確率でＳＣＴ及びリプレイが内部当選し、前述の位置でリールを停止させると、１５枚の遊技メダルが払出されるとともにさらに次回ゲームも再遊技状態及びＣＧ状態となる。従って、遊技者による操作が正確であれば、ＣＴ遊技開始後、遊技メダルを６枚賭けるだけで、そのＣＴ遊技状態が終了するまで、毎ゲームＳＣＴ入賞に基づく遊技メダルの払出し（ここでは１５枚）を受けることが出来るようになる。この例のようにＣＧ、ＳＣＧ中にＳＣＴ及びリプレイをグループ役とすることで、新たな遊技性を作ることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができる場合がある。
【０２８２】
また、ＣＴ遊技状態中では、リプレイが当選役（例えば、内部当選役など）と決定されること、リプレイが入賞役となったことなどを条件に次回の単位遊技をＣＧ状態とすることもできる。また、所定の単位遊技においてＳＣＴが当選役として決定され、且つＳＣＴが入賞役とならなかった場合に、当該単位遊技をＣＧ状態としたり、当該単位遊技から一または複数回後の単位遊技をＣＧ状態とすることもできる。この場合にも、連続する複数回の単位遊技により構成されるＣＧ状態を発生させることができる場合がある。
【０２８３】
すなわち、前述のように、ＳＣＴが当選役として決定された場合に、その単位遊技における入賞役に拘らず次回の単位遊技をＣＧ状態にするようにした場合には、ＳＣＴが入賞役であった場合でも、またＳＣＴの入賞を示さない図柄態様（例えば、図柄の停止態様など）が遊技結果（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止態様など）として停止表示された場合でも、次回の単位遊技は、ＣＧ状態となる。
【０２８４】
さらに、ＳＣＴとリプレイとが当選役として決定された単位遊技では、リプレイとＳＣＴ（或いは、所定の小役など）との両方が入賞することとなる図柄態様が遊技結果として停止表示された場合には、そのＳＣＴ（或いは、所定の小役など）に対応する賞媒体（例えば、メダルなど）が払出されるとともに、次回の単位遊技は遊技メダルを必要とせずに単位遊技を開始可能な再遊技状態となるとともにＣＧ状態（例えば、ＳＣＧ状態など）となる。すなわち、遊技メダルを投入することなくＣＧ状態の単位遊技を行うことができる場合がある。
【０２８５】
また、ＳＣＴを入賞役とするための図柄態様が遊技結果として停止表示されるようにすることもできる。また、リプレイのみが入賞となる図柄態様が遊技結果として停止表示された場合は、賞媒体の払出しはないが、次回の単位遊技は遊技メダルを必要とせずに単位遊技を開始可能な再遊技状態となるとともに、ＣＧ状態となる。また、ＳＣＴが当選役として決定された単位遊技で、ＳＣＴ、リプレイ、及び小役のいずれも入賞しないこととなる図柄態様が遊技結果として停止表示された場合には、賞媒体の払出しはないが、次の単位遊技はＣＧ状態となる。このような構成にしても、新たな遊技性を有する遊技機となり、遊技の興趣を向上させることが可能になる場合がある。
【０２８６】
また、ＢＢ中ＲＢ（ＢＢ遊技状態中のＲＢ状態）では、ＲＢ、ＪＡＣの小役を同一フラグにすることもできる。ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態を発生させる特定の開始条件として「ＲＢ遊技状態が終了すること」とする。ＢＢ一般遊技状態用確率抽選テーブルを図７（４）に替えて、次のような確率抽選テーブルを使用してもよい。「役：ＲＢ−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ（なし）−当選確率：１／１６３８４」。また、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを図８（７）に変えて、次のような確率抽選テーブルを使用してもよい。「役：ＲＢグループ役−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ（なし）−当選確率：１／１６３８４」。
【０２８７】
ただし、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態（ＢＢ中ＲＢ持越状態）の場合は次の確率抽選テーブルを使用してもよい。「役：ＪＡＣの小役−当選確率：１６３８３／１６３８４」、「役：ハズレ（なし）−当選確率：１／１６３８４」。ここでＲＢグループ役は、ＲＢ及びＪＡＣの小役を示し、ＲＢグループ役が確率抽選処理で当選と決定された場合は、ＲＢ及びＪＡＣの小役がそのゲームにおける内部当選役となる。その場合、停止用当選役はＲＢとＪＡＣの小役が選択される。従って、そのゲームで遊技者が入賞させることができる可能性がある役は、ＲＢまたはＪＡＣの小役のいずれかとなる。そのうちでＪＡＣの小役を入賞させた場合、ＲＢは持越役になるとともにＢＢ中ＲＢ持越状態になる。
【０２８８】
具体的には、ＢＢ開始後の最初（ＢＢ開始＋０）のゲームで、高い確率でＲＢが内部当選し、所定の位置でリールを停止させると、１５枚の遊技メダルが払出されるとともに次回（ＢＢ開始＋１、ＲＢ開始＋０）ゲームからＲＢ状態が開始される。遊技者が遊技メダルを１枚投入してゲームを開始すると、高い確率でＲＢ及びＪＡＣの小役が内部当選し、ＪＡＣの小役を入賞させることができる所定の位置でリールを停止させると、１５枚の遊技メダルが払出されるとともに次回（ＢＢ開始＋２、ＲＢ開始＋１）ゲームからＢＢ中ＲＢ持越状態となる。その次回（ＢＢ開始＋２、ＲＢ開始＋１）ゲームでは、高い確率でＪＡＣの小役が内部当選し、所定の位置でリールを停止させると１５枚の遊技メダルが払出される。その後所定のＲＢ終了条件が成立すると、前述のＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態を発生させる特定の開始条件が充足されるため、直ちにＲＢ遊技状態が発生する。
【０２８９】
このような構成にすると、一度ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態が発生すると、連続的にＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態を発生させることができるようになる。ここで、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態中におけるＲＢ及びＪＡＣの小役をグループ役としなかった場合は、ＲＢが内部当選役として決定された単位遊技で、ＲＢを入賞させてしまい、作動中のＲＢを最後まで行う前に新たなＲＢを作動させてしまうことになり、全体的な出球が少なくなり、遊技者に不満を与えてしまう場合がある。もし、遊技者がＲＢを外した場合は、そのゲームでは入賞が得られず、単位時間当たりの出球が下がり、ゲームが間延びしてしまうといったデメリットが出る場合がある。
【０２９０】
この例のようにＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態中におけるＲＢ及びＪＡＣの小役を、グループ役とすることで、新たな遊技性を作ることができ、遊技者に新たな遊技性を提供することができる場合がある。ここで、ＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の作動条件を、すでに作動しているＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の終了と例示したが、これに限定されず、別途記載しているＢＢ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態の作動条件を適用してもよい。
【０２９１】
実施例では、ＣＧ状態中及びＳＣＧ状態中も、スイカの小役、ベルの小役、グループ役を内部当選役として決定するか否かの抽選を行っているが、これを行わなくてもよい。すなわち、ＣＧ状態中は、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴ、リプレイのうちの１または複数の抽選を行うように構成し、ＳＣＧ状態中は、ＢＢ、ＲＢ、ＣＴ、ＳＢ、ＳＣＴ、リプレイのうちの１または複数の抽選を行うように構成してもよい。
【０２９２】
実施例では、滑りコマ数決定処理（図１４のステップＳ２３）で、最大滑りコマ数をセットするように構成しているが、これに限定されず、例えば、遊技者によるリール停止操作があった時点で所定の入賞ライン（例えばセンターライン８ｃ）上を通過している図柄位置と、その図柄位置に対応する滑りコマ数を予め定めた停止用テーブルを備え、遊技状態がＣＧ状態（ＳＣＧ状態としてもよい）である場合に、ＣＧ状態用の特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成してもよい。また、その停止用テーブルを選択するための停止用パラメータをリールの停止操作が許可されるよりも前に決定し、遊技者に報知してもよい。そうすることで、演出効果を高められる場合がある。
【０２９３】
遊技状態がＣＧ状態（ＳＣＧ状態としてもよい）であっても、全てのリールに対して、特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成するように限定せず、特定のリール（例えば、左のリール３Ｌのみ、第１停止操作されるリールのみ）が操作された場合に停止制御に使用するリールに対してだけ特定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択し、特定のリール以外のリールを停止制御する場合は特定のコマ数よりも多い所定のコマ数以下の値のみにより構成された停止用テーブルを選択するように構成してもよい。さらに、その特定のリールがどのリールであるかをリールの停止操作が許可されるよりも前に決定し、遊技者に報知してもよい。そうすることで、どのリールの操作が遊技者にとって適切な操作が必要なのかを遊技者に知らせることができるなどの効果が期待できる場合がある。
【０２９４】
また、特定のリールをどのリールにするかは、遊技者が所定のリールの停止操作を行ってから決定してもよい。例えば、第１停止操作がなされた時点におけるその第１停止操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン（例えばセンターライン８ｃ）上を通過している図柄位置によって決定してもよい（例えば、第１停止操作がなされたリールが左のリール３Ｌの場合、操作された時点でセンターライン８ｃ上の図柄が上チリであれば、左のリール３Ｌを特定のリールとして適用するなど）し、複数のリールのうちの停止操作順序に基づいて決定してもよい（例えば、順押しの場合は左のリール３Ｌを特定のリールとして適用し、逆押しの場合は、右のリール３Ｒ及び中のリール３Ｃを特定のリールとして適用するなど）。このようにすることで、リール停止制御のバリエーションが拡がり、遊技性を向上させることができる場合がある。
【０２９５】
また、滑りコマ数決定処理（図１４のステップＳ２３）でリールの引き込み制御及び逃げる制御を行う場合の最大検索数をＣＧ状態（またはＳＣＧ状態）とＣＧ状態（またはＳＣＧ状態）以外の遊技状態の場合とで異ならせてもよい。例えば、ＣＧ状態またはＳＣＧ状態で前述の特定のリールに対して、引き込み制御を行う場合は、特定のリールの操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン（例えばセンターライン８ｃ）上を通過している図柄位置から（最大検索数を１コマとした場合）１コマ先に引き込みたい図柄があれば１コマ分リールを回転させてから停止させ、ＣＧ状態及びＳＣＧ以外では、停止操作がなされたリールにおける所定の入賞ライン（例えばセンターライン８ｃ）上を通過している図柄位置から（最大検索数を４コマとした場合）４コマ以内に引き込みたい図柄があればそのコマ数分リールを回転させてから停止させるようにしてもよい。（例えば３コマ先に引き込みたい図柄があれば３コマ数分リールを回転させてから停止させるようにしてもよい）。
【０２９６】
ここで、引き込みたい図柄は主には、入賞させることができる可能性のある役に対応する図柄を適用する場合が多い。例えば内部当選役がリプレイであり、あと１コマ引き込めばリール上段にリプレイ図柄が表示されるといった場合（図２の左のリール３Ｌを例にすると、停止操作がなされた時点でセンターライン８ｃ上を図柄コード２０の図柄が通過中の場合）には、１コマ数分リールを回転させてからそのリールを停止させるようにしてもよい（図２の左のリール３Ｌの場合、図柄コード１８がリール上段に停止表示される）。最大検索数が大きい方が、小さいよりも遊技者に有利となるので、その最大検索数が少なくなる特定のリール制御がどのリールであるかを前述の報知により遊技者に知らせることで、遊技者は有利に遊技を進められる場合がある。
【０２９７】
例えば、図４の上チリの小役などは左のリール３Ｌにのみ上チリ図柄を停止表示させればよいので、もし特定のリールは第１停止操作されるリール及び第２停止操作されるリールであるといった報知が全てのリールに関して停止操作される前に知らせられれば、遊技者が左のリール３Ｌを第３停止操作するようにして、最大検索数が大きい引き込み制御により、それ程正確なタイミングで左のリール３Ｌを停止操作しなくても上チリ図柄を左のリール３Ｌの有効ライン上に停止させられる場合がある。最大検索数が４コマの場合は図２の左のリール３Ｌの図柄配列では、遊技者が左のリール３Ｌを停止操作した時点でセンターライン８ｃ上を図柄コード０７〜１３のいずれかの図柄が通過中の場合であれば、上チリ図柄（図柄９６）を左のリール３Ｌの有効ライン上に停止させられる。
【０２９８】
他方、最大検索数が４コマの場合、遊技者が左のリール３Ｌを停止操作した時点でセンターライン８ｃ上を図柄コード０７〜０９のいずれかの図柄が通過中の場合であれば、上チリ図柄（図柄９６）を左のリール３Ｌの有効ライン上に停止させられる。このように、特定のリールの報知は、遊技者の有利さをも左右する場合があり、興趣の向上を図ることができる場合がある。最大滑りコマ数は実施例では、ＣＧ状態またはＳＣＧ状態では“１”を適用し、最大滑りコマ数は実施例では、ＣＧ状態及びＳＣＧ状態以外では“４”を適用しているが、これに限定されず、ＣＧ状態またはＳＣＧ状態では“０”を適用するのが好適な場合がある。すなわちリールに表示された図柄が入賞ラインからズレた位置を通過している場合に、遊技者が、そのリールの停止操作を行なった場合に、入賞ラインに沿ってリールに表示された図柄が表示される位置まで、そのリールを回転させ停止させるようにしてもよい。そうした場合には、遊技者の停止操作のみによってリールが停止することになり、遊技者の技術介入性を向上させることができる場合があり、遊技者に自分の力で停止させたといった満足感を向上させることができる場合がある。
【０２９９】
また、ＣＧ状態、ＳＣＧ状態などでは、判定用当選役と一致しない役の入賞を許容するようにしている。前記遊技開始手段から出力された前記遊技開始指令信号を検出したことに基づいて所定の役を当選役（例えば、判定用当選役）として決定する当選役決定手段を備え、停止制御手段を、所定の遊技状態（例えば、ＣＧ状態またはＳＣＧ状態）においては、前記当選役（例えば、リプレイ）に基づかない入賞態様（例えば、“ベル−ベル−ベル”）を変動表示手段に停止表示させることが可能であり、且つ該変動表示手段に停止表示された入賞態様に対応する遊技価値（例えば、ベルの小役に対応した量の賞媒体の払出し）を遊技者に付与可能に構成し、所定の遊技状態以外の遊技状態（例えば、ＣＧ状態及びＳＣＧ状態）においては、前記当選役（例えば、ベルの小役）に基づいた入賞態様（例えば、“ベル−ベル−ベル”）のみを変動表示手段に停止表示させるように構成している。すなわち、所定の遊技状態においては、前記当選役（例えば、ハズレ）に基づかない入賞態様（例えば、“ベル−ベル−ベル”）を変動表示手段に停止表示させることが可能であり、所定の遊技状態以外の遊技状態においては、前記当選役がハズレの場合、ボーナス、小役、リプレイなどが入賞することはないように構成している。
【０３００】
また、ＣＴ遊技状態中は、判定用当選役としてＳＣＴが決定されていないゲーム、またはその次のゲームからＣＧ状態などを発生させるように構成することもできる。また、ＢＢ遊技状態中は、判定用当選役としてＳＣＴが決定されていないゲーム、またはその次のゲームからＣＧ状態などを発生させるように構成することもできる。
【０３０１】
また、ＣＴ、ＳＣＴについても、ＢＢ遊技状態中（ＢＢ中）は、判定用当選役がＲＢを含んでいる場合にのみ（だけ）、ＲＢに対応する図柄または図柄組合せが揃って表示されないとしてもＲＢ遊技状態を発生させるという構成にすることもできる。また、当選役に対応する役が判定用当選役であり、停止用当選役はあくまで停止制御のパラメータ（制御情報）とすることもできる。
【０３０２】
また、実施例では、スタート操作（例えば、スタートレバー６の操作（遊技開始操作）など）に基づいて乱数を抽選し、確率抽選（当選役、内部当選役、停止用当選役などの決定）を行うようにしている。
【０３０３】
また、所定の遊技状態の移行は、スタート操作前、確率抽選の前、または入賞検索の後に限定されるものではなく、確率抽選とリール回転開始（リール回転処理）との間、所定のリールの停止操作から対応するリールなどが停止するまでの間、所定のリールが停止してから次のリールの停止操作があるまでの間に行うようにすることもできる。
【０３０４】
また、実施例では、停止用当選役において小役についての振り分けを行うようにしているが、これに限られるものではない。例えば、停止用当選役が上チリの小役などの小役である場合について、停止用当選役を全ての小役とすることもできる。また、ボーナス、リプレイなどについても同様とすることができる。また、ＣＧ状態或いはＳＣＧ状態において、第３停止操作に対応するリールについて、引き込み制御（例えば、４コマの範囲内、或いは１コマの範囲内で引き込み制御）を行うこともできる。
【０３０５】
また、ＣＧ状態、ＳＣＧ状態では、小役の抽選を行う（確率抽選テーブルに小役に当選となる乱数範囲を設ける）ようにしているが、これに限られるものではない。小役の抽選を行わずに、遊技者による停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングのみに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御することもできる。また、ＣＧ状態、ＳＣＧ状態における確率抽選テーブルを、ハズレ（なし）、リプレイ、またはボーナスのいずれかに内部当選するように構成（小役に内部当選しないように構成）することもできる。
【０３０６】
ＢＢ遊技状態中またはＲＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態、ＣＧ状態の発生条件として、所定の条件を採用することもできる。所定の条件として、ＢＢ遊技状態が開始したこと、ＲＢ遊技状態が開始したこと、単位遊技が開始したこと（すなわち、各単位遊技がＲＢ遊技状態或いはＣＧ状態になる）、所定回数の単位遊技が終了したこと、遊技状態（例えば、図１３のステップＳ１１における遊技状態監視処理の監視結果）が所定の遊技状態であること、単位遊技における所定の処理の結果が特定の結果になったこと、これらの２以上の組合せなどを採用することもできる。
【０３０７】
ここで、所定の処理の結果として、図１３のステップＳ１２の確率抽選処理における当選役の決定において一または複数の特定の役（例えば、ＳＢ、ＲＢ、ＳＣＴ、ボーナス、リプレイ、小役など）のうちのいずれかの役が当選役として決定されるという結果、停止制御用パラメータ（例えば、図１３のステップＳ１３における停止用当選役についての決定結果、図１３のステップＳ１４における停止テーブル選択処理における選択結果などのリールの停止制御に使用されるパラメータ（例えば、停止用当選役など））が所定の値になるという結果、当選役（例えば、内部当選役、停止用当選役など）の決定に用いる所定の乱数抽選の結果（例えば、当選したか否可の結果など）、或いはその決定に用いない所定の乱数抽選の結果を採用することもできる。
【０３０８】
また、上記所定の条件として、遊技履歴に関連する条件、遊技履歴に所定の遊技履歴（例えば、遊技結果）が含まれるという条件を採用することもできる。例えば、過去の単位遊技（例えば、前回の単位遊技、所定回数前の単位遊技、所定回数前までの複数の単位遊技など）における遊技状態、遊技結果、当選役（例えば、内部当選役など）、停止用当選役、判定用当選役、入賞役、停止図柄態様（例えば、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の停止態様など）などに基づいて、ＲＢ遊技状態或いはＣＧ状態を発生させることもできる。
【０３０９】
また、上記所定の条件として、単位遊技において所定のリールを停止表示させた場合に、所定のリール上に配置された所定の図柄が停止表示されること、単位遊技において複数のリールを停止表示させた場合に、所定の停止図柄態様が停止表示されることなどに基づいて、ＲＢ遊技状態或いはＣＧ状態を発生させることもできる。また、所定の遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態、ＣＧ状態など）が終了した場合などに、ＲＢ遊技状態またはＣＧ状態を発生させることもできる。また、当選役が特定の当選役（例えば、特定の役）であり、該当選役に対応する停止図柄態様、または該当選役に対応しない停止図柄態様が停止表示された場合に、ＲＢ遊技状態或いはＣＧ状態を発生させることもできる。
【０３１０】
また、遊技者による所定の遊技操作（例えば、特定の順番に従ったリールの停止操作、スタートレバー６或いは停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作タイミングなど）が、特定の遊技操作である場合、遊技者により投入された遊技メダルの投入枚数（例えば、投入数の累計など）、遊技者に払い出した遊技メダルの払出枚数（例えば、払出枚数の累計など）、投入枚数（例えば、累計）と払出枚数（例えば、累計）とに基づく所定の演算結果（例えば、払出枚数の累計から投入枚数の累計を減算した結果など）などが、特定の枚数を示す結果である場合、特定の演算結果である場合などに、ＲＢ遊技状態或いはＣＧ状態を発生させることもできる。
【０３１１】
また、前述の所定の条件のうちの一または複数の条件が成立した後で、前述の所定の条件のうちの一または複数の条件が成立した場合、前述の所定の条件のうちの一または複数の条件が所定回数成立した場合（例えば、所定回数連続して成立した場合、連続する所定数の単位遊技で成立した場合など）などに、ＲＢ遊技状態或いはＣＧ状態を発生させることもできる。また、上記条件を２以上組み合わせた条件を、所定の条件として採用することもできる。
【０３１２】
また、上述の条件は、ＢＢ遊技状態或いはＣＴ遊技状態において成立する条件に限られず、ＢＢ遊技状態或いはＣＴ遊技状態が発生する前に成立する条件、前回のＢＢ遊技状態或いはＣＴ遊技状態において成立する条件、前回のＢＢ遊技状態或いはＣＴ遊技状態が終了してから今回のＢＢ遊技状態中或いはＣＴ遊技状態中にわたる単位遊技で成立する条件などを採用することもできる。すなわち、現在または過去の遊技履歴に関連して所定の条件が成立したか否かを判定するようにすることもできる。
【０３１３】
また、単位遊技におけるＲＢ遊技状態、またはＣＧ状態の発生のタイミング（例えば、発生時期）は、実施例のタイミングに限られるものではない。例えば、遊技者による遊技メダルの投入が検出される前のタイミング、遊技メダルの投入が検出されてから遊技者による遊技開始操作が検出されるまでの間のタイミング、遊技開始操作が検出されてからリールに対する回転開始制御を行う前のタイミング、リールに対する回転開始制御を行ってから遊技者による所定のリールの停止操作が検出されるまでの間のタイミング、遊技者による所定のリールの停止操作が検出されてから所定のリールが停止するまでの間のタイミング、全てのリールが停止してから賞媒体（例えば、メダルなど）の払出しが終了するまでの間のタイミング、前回の単位遊技における賞媒体の払出しが完了してから、次に遊技メダルの投入が検出するまでの間のタイミングなど、任意のタイミングを採用することができる。
【０３１４】
また、図１３のステップＳ１２の確率抽選処理で当選役をリプレイとして決定する確率の変更（例えば、高確率再遊技状態への移行）、ＢＢ遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態などの開始、または終了の条件として、前述のＢＢ遊技状態中或いはＣＴ遊技状態中におけるＲＢ遊技状態、ＣＧ状態の発生の条件（所定の条件）を適用することもできる。
【０３１５】
なお、実施例の遊技機１での試射試験機２００に出力する試験信号の構成は一例を示したに過ぎず、これに限られるものではない。他の構成を採用することもできる。
【０３１６】
例えば、遊技機１が試射試験機２００と電気通信を行って送受信する情報は、各当選役に対応する払出し枚数情報、ＢＢまたはＣＴのいずれかを種別する種別情報とＢＢまたはＣＴが入賞した場合に発生する遊技状態（即ち、ＢＢ遊技状態またはＣＴ遊技状態）において獲得可能なメダルの最大枚数を特定可能な予定獲得枚数情報とＢＢまたはＣＴが入賞した場合に発生する遊技状態（即ち、ＢＢ遊技状態またはＣＴ遊技状態）において獲得可能なメダルの最大枚数を獲得するまでに要するゲーム数を特定可能な予定ゲーム数情報を含んでもよい。このような情報を、遊技機１が試射試験機２００に出力するように構成すると、試射試験機２００は、内部当選役がＢＢまたはＣＴである場合に、ＢＢまたはＣＴが入賞し、ＢＢ遊技状態またはＣＴ遊技状態が発生したものとして遊技機１の出玉などの試験を行うことができる。また、試射試験機２００に対して遊技機１に関する正確な情報を効率よく出力することができるので、遊技機の製造メーカや第三者試験機関では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を容易に行うことができる場合がある。
【０３１７】
また、試射試験機２００では、内部当選役がＢＢまたはＣＴである場合に、ＢＢ遊技状態またはＣＴ遊技状態において獲得可能な最大枚数のメダルが獲得されたものとして遊技機１の出玉などの試験を行うことができるとしてもよい。
【０３１８】
例えば、ＢＢ遊技状態またはＣＴ遊技状態は、所定の獲得枚数に達することを終了条件の１つとする場合は、ＢＢ遊技状態またはＣＴ遊技状態で獲得可能なメダルの枚数は一定である。従って、ＢＢまたはＣＴの内部当選役が決定されたことに基づいて予定獲得枚数情報を出力したとしても、ＢＢ遊技状態またはＣＴ遊技状態で実際にゲームを行った場合に獲得される獲得枚数と同様の情報を出力することとなるので、遊技機１が規則に適合するものであるか否かを正しく判断することができる場合がある。
【０３１９】
また、試射試験機２００に対して遊技機１に関する正確な情報を効率良く出力することができるので、遊技機の製造メーカや第三者試験機関では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を容易に行うことができる。また、ＢＢ遊技状態またはＣＴ遊技状態において内部当選役が決定される毎に内部当選役が入賞した場合の払出し枚数情報を出力する処理を省略することができ、遊技機１または試射試験機２００で行われる試験に関する処理の負担を軽減することができる場合がある。
【０３２０】
また、実施例のＣＴ遊技状態のように、決定された内部当選役に拘らず停止操作に基づいて入賞の種類を選択可能に構成した遊技状態では、内部当選役と関係なく入賞が成立する場合があるため、内部当選役に基づく払出し枚数情報を出力することが適当でない場合ある。そこで、このような遊技状態において獲得可能な最大のメダル枚数である予定獲得枚数情報を出力することにより、試射試験機２００に対して遊技機１に関する正確な情報を効率良く出力することができ、遊技機の製造メーカや第三者試験機関では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を行うことができる。また、遊技場に設置される遊技機１の動作に近い情報で遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断することができる場合がある。
【０３２１】
また、試射試験機２００では、内部当選役がＢＢまたはＣＴである場合に、予定ゲーム数情報を出力するので、所定期間、ＢＢ遊技状態またはＣＴ遊技状態が継続しているものとして試験を行ってもよい。また、ＢＢ遊技状態またはＣＴ遊技状態において獲得可能なメダルの最大枚数を獲得するまでに要するゲーム数が行われたものとして遊技機１の出玉などの試験を行うことができる。これにより、遊技場に設置される遊技機１の動作に近い情報で遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断することができる。また、試射試験機２００では、ＢＢ遊技状態またはＣＴ遊技状態で行なわれる単位遊技数を計数する必要がなくなるので、試射試験機２００の処理の負担を軽減することができる場合がある。
【０３２２】
実施例の遊技機１のように、ＢＢまたはＣＴなどのいわゆるボーナス役が内部当選役として決定された場合、内部当選したゲームで即入賞となり、ボーナス状態が発生する場合は少なく、遊技者の技量にもよるが、内部当選してから入賞するまでに数ゲームが費やされる場合が多い。このため、ＢＢまたはＣＴが内部当選役として決定された場合に、ＢＢまたはＣＴの入賞を契機に発生するボーナス状態での予定獲得枚数情報と予定ゲーム数情報を出力する場合には、持越状態が継続するゲーム数を予め想定して含めることが好ましい場合がある。そこで、上述のように、ＢＢ持越状態またはＣＴ持越状態における予定ゲーム数を示す情報を試射試験機２００に出力することにより、試射試験機２００に対して遊技機１に関する正確な情報を効率良く出力することができる。また、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を行うことができ、遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断することができる。また、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等では、所定期間、持越状態が継続しているものとして試験を容易に行うことができる。
【０３２３】
なお、上述したように、ＢＢ持越状態またはＣＴ持越状態における予定ゲーム数を示す情報を試射試験機２００に出力するようにした場合には、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態かＣＴ遊技状態かを判別することに加え、持越状態であるかを判別するようにしてもよい。これにより、持越状態では、遊技機１は内部当選役情報と払出し枚数情報を試射試験機２００に対して出力する必要がなくなり、また、試射試験機２００では、持越状態で行なわれる単位遊技数を計数する必要がなくなるので、遊技機１または試射試験機２００の処理の負担を軽減することができる。
【０３２４】
また、ボーナス状態での予定ゲーム数情報と持越状態での予定ゲーム数情報を加算した情報を予定ゲーム数情報として試射試験機２００に出力するとしてもよい。また、これに限らず、持越状態での予定ゲーム数を示す情報をボーナス状態での予定ゲーム数を示す情報とを別に出力することもできる。このようにしても、試射試験機２００に対して遊技機１に関する正確な情報を効率良く出力することができる。また、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を行うことができ、遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断することができる。
【０３２５】
また、実施例の遊技機１では、試射試験機２００に出力する情報は、実施例のものに限られるものではない。例えば、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段である、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１が発生した信号またはこれらの信号に基づく情報を、通信部１０５を介して試射試験機２００に出力することもできる。これらの入力信号発生手段から発生される信号なども、試射試験機２００において遊技機１の試験を行う場合に利用可能な情報であり、遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断することができる。また、実際の払出枚数を示す払出枚数情報のほか、入賞判定の際に決定された払出枚数情報を出力することもできる。また、試射試験機２００に出力する情報を試射試験機２００のほか、例えば遊技場などで遊技機１を管理するホールコンピュータなどの他の外部装置に出力可能とし、遊技場で遊技機１の動作を試験するための情報等として利用することとしてもよい。
【０３２６】
また、当選役情報のみを出力することにより、例えば試射試験機２００などでは、当選役情報に対応する払出枚数情報などを記憶させておくことによって、当選役情報に基づいて、払出枚数情報が判別できるので、遊技機の出玉等に関する試験を容易に行うことが可能となる。また、出力する情報の量を軽減することが可能となるとともに、例えば当選役情報に応じて記憶させる払出枚数情報を更新することによって、試験機の汎用性を向上させることが可能となる。
【０３２７】
また、投入されたメダル枚数、有効ライン数などに関する情報を出力するようにしてもよい。この場合、遊技機１は試射試験機２００に対してメダルのＢＥＴ数の情報を送信する。このようにすることにより、外部（例えば試射試験機２００）に対して遊技機１に関する正確な情報を出力することができる。また、遊技機の製造メーカや第三者試験機関では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を行うことができる。
【０３２８】
また、遊技状態に関する情報を出力するようにしてもよい。例えば、一般遊技状態、ＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＣＴ遊技状態、ＣＧ遊技状態、その他の遊技状態を識別可能な情報を出力するようにしてもよい。このようにすることにより、外部（例えば試射試験機２００）に対して遊技機１に関する正確な情報を出力することができる。また、遊技機の製造メーカや第三者試験機関では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を行うことができる。また、遊技状態毎に、遊技機１の出玉などの試験を行うことができる。
【０３２９】
また、実施例の遊技機１では、上記のような外部（例えば試射試験機２００など）に出力する情報（実施例の試験信号など）を副制御回路７２に出力するようにしてもよい。また、副制御回路７２において、出力された情報をメモリ（例えば副制御回路７２に備えたＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、ＲＡＭなどのほか、副制御回路７２とは別に設けられたＣＤ−ＲＯＭなどの外部記憶装置も含む）などの記憶手段に出力した情報を累積的に記憶させるようにしてもよい。このようにすることにより、決定された内部当選役情報などを累積的に記憶した履歴を遊技機１で記憶することができる。また、例えば遊技場などの遊技機を管理する者が、累積的に記憶した履歴を遊技機１から自由に読み出すことができるようになる。これにより、例えば、履歴から算出できる出玉情報と遊技機１に対して設定した出玉情報との比較を行い、適正な範囲にあるかなどを確認することができ、不正防止などの効果が期待できる。なお、上記のような外部（例えば試射試験機２００など）に出力する情報（実施例の試験信号など）を、主制御回路７１において、メモリ（例えば主制御回路７１に備えたＲＯＭ、ＥＰＲＯＭ、ＲＡＭなどのほか、主制御回路７１とは別に設けられたＣＤ−ＲＯＭなどの外部記憶装置も含む）などの記憶手段に累積的に記憶させるようにしてもよい。
【０３３０】
本実施例の遊技機１のようなパチスロ機は、風営法及びその関連規則により、著しく遊技者の射幸心を煽るおそれがないように、例えば、一定期間（一定時間、一定遊技数など）における遊技に投入した遊技価値に対する遊技の結果として遊技者に付与される遊技価値の比率であるいわゆる出玉率が所定の範囲内に収束するように設計されるなど、規則に従って設計されるこが要請されている。そして、遊技機１が上記出玉率などの規則に適合するか否かは、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等によって試験される。このような試験（例えば型式試験など）により、極端に出玉率が高くなったり低くなったりするような遊技機が遊技場に設置されることが防止されるため、遊技者に対して健全な遊技を提供することが可能となっている。
【０３３１】
実施例の遊技機１は、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等における、試射試験機２００による遊技機１の試験を行う際に利用可能な試験信号を、試射試験機２００に対して送信する処理を行う。この試験では、例えば、確率抽選処理により決定された内部当選役を入賞とみなし、メダルの投入枚数と内部当選役が入賞した場合の払出枚数とに基づいて算出される出玉（例えば、主にメダル等の遊技価値の払出に関する情報、払出枚数、純増枚数、出玉率、メダル等の遊技価値の増減率、機械割など）が規則に従った適正な範囲に収束するか否かなどの試験が行われる。なお、試験信号は、遊技機の製造メーカや第三者試験機関等における試射試験機に対して出力されるものに限らず、例えば、複数の遊技機を管理する遊技場のホールコンピュータなどに対して出力され、遊技場において遊技機の出玉などに関する管理を行う際に利用されるものであってもよい。
【０３３２】
なお、実施例の遊技機１では、内部当選役の種類として、ＢＢ、ＣＴ、ＲＢ、ＳＢ、ＳＣＴ、リプレイ、スイカの小役、ベルの小役、グループ役、ＪＡＣの小役、ハズレ（なし）を採用することとしたが、これに限られるものではない。内部当選役の種類は任意に設定することができる。また、内部当選役が入賞した際のメダルの払出枚数として、例えば図４および図５に示すような払出枚数を設定しているが、これに限られるものではない。払出枚数の具体的な枚数は任意に設定することができる。また、払出枚数に基づいて、試射試験機２００に出力する払出し枚数情報を任意に設定することができる。このようにしても、試射試験機２００に対して遊技機１に関する正確な情報を効率良く出力することができる。遊技機の製造メーカや第三者試験機関では、出力された正確な情報に基づいて遊技機１の出玉などに関する試験を行うことができ、遊技機１が規則に適合するものであるか否かを判断することができる場合がある。
【０３３３】
更に、本実施例の遊技機１のようなスロットマシンの他、パチンコ遊技機、パチロット等の他の遊技機にも本発明を適用できる。
【図面の簡単な説明】
【０３３４】
【図１】遊技機１の外観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図３】各遊技状態の発生条件、移行条件及び移行先遊技状態を示す図である。
【図４】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図５】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図６】確率抽選テーブルを示す図である。
【図７】確率抽選テーブルを示す図である。
【図８】確率抽選テーブルを示す図である。
【図９】停止用当選役選択テーブルを示す図である。
【図１０】遊技機１および遊技機１に接続される試射試験機２００の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１１】遊技機１および試射試験機２００のそれぞれの電気通信用接続ピンとこれらの電気通信用接続ピンの接続関係を示すブロック図である。
【図１２】遊技機１が試射試験機２００へ送信する試験信号とピンのオン、オフ状態との関係を示す図である。
【図１３】遊技機１が試射試験機２００から受信する試験信号とピンのオン、オフ状態との関係を示す図である。
【図１４】遊技機１の主制御回路７１のメインフローチャートである。
【図１５】図１４に続くフローチャートである。
【図１６】図１５に続くフローチャートである。
【図１７】自動停止決定処理を示すフローチャートである。
【図１８】滑りコマ数決定処理を示すフローチャートである。
【図１９】定期割込処理を示すフローチャートである。
【図２０】試験機２００のメインフローチャートである。
【符号の説明】
【０３３５】
１    遊技機
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
１０５  通信部
１５０ａ  送信ハーネス
１５０ｂ  受信ハーネス
２００  試射試験機
【図１】
2006034379.tif 000003
【図２】
2006034379.tif 000004
【図３】
2006034379.tif 000005
【図４】
2006034379.tif 000006
【図５】
2006034379.tif 000007
【図６】
2006034379.tif 000008
【図７】
2006034379.tif 000009
【図８】
2006034379.tif 000010
【図９】
2006034379.tif 000011
【図１０】
2006034379.tif 000012
【図１１】
2006034379.tif 000013
【図１２】
2006034379.tif 000014
【図１３】
2006034379.tif 000015
【図１４】
2006034379.tif 000016
【図１５】
2006034379.tif 000017
【図１６】
2006034379.tif 000018
【図１７】
2006034379.tif 000019
【図１８】
2006034379.tif 000020
【図１９】
2006034379.tif 000021
【図２０】
2006034379.tif 000022