(57)【要約】【課題】  遊技者にとって最適な発射力によって遊技が行えるように、発射力の調整を行うことが可能な弾球遊技機を提供する。【解決手段】  パチンコ機１は、遊技者の所定の操作を条件として遊技球が転動可能な遊技領域にこの遊技球を発射する発射装置６１と、所定の操作を操作量として検出する発射ボリューム８２と、この発射ボリューム８２によって検出された操作量に応じて、所定の基準値から所定の間隔で発射装置６１の発射力を決定する払出発射制御回路５０と、を備える。この払出発射制御回路５０は、決定した発射装置６１の発射力に基づいて、所定の基準値を決定するとともに、所定の基準値からの所定の間隔を決定する。【選択図】        図７
2006034591.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の所定の操作を条件として遊技球が転動可能な遊技領域に該遊技球を発射する発射装置と、
前記所定の操作を操作量として検出する操作量検出手段と、
前記操作量検出手段によって検出された操作量に応じて、所定の基準値から所定の間隔で前記発射装置の発射力を決定する発射力決定手段と、
前記発射力決定手段によって決定された前記発射装置の発射力に基づいて、前記所定の基準値を決定する基準値決定手段と、
前記所定の基準値からの前記所定の間隔を決定する間隔決定手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記間隔決定手段は、前記所定の基準値からの前記所定の間隔を決定する毎に、前記所定の間隔が小さくなるように決定することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１または２に記載の弾球遊技機において、
前記発射力決定手段によって決定された前記発射装置の発射力のデータを記憶する発射力データ記憶手段を備え、
前記基準値決定手段は、第１の所定時間内に前記発射力データ記憶手段に記憶された前記発射装置の発射力のデータのうち、最も記憶されている頻度が高い前記発射装置の発射力のデータに基づいて、前記所定の基準値を決定することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
請求項３に記載の弾球遊技機において、
前記基準値決定手段は、第２の所定時間毎に前記所定の基準値を決定することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項５】
請求項１から４のいずれかに記載の弾球遊技機において、
複数の遊技状態に移行可能な弾球遊技機であって、
前記基準値決定手段は、前記遊技状態が移行する毎に前記所定の基準値を決定し、
前記間隔決定手段は、前記遊技状態が移行する毎に前記所定の間隔を決定することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項６】
請求項１から５のいずれかに記載の弾球遊技機において、
所定の時間遊技が行われているか否かを判定する操作判定手段を備え、
前記操作判定手段によって前記所定の時間遊技が行われていないと判定された場合、
前記基準値決定手段は、前記所定の基準値を遊技開始時の初期値に決定し、
前記間隔決定手段は、前記所定の間隔を遊技開始時の初期値に決定することを特徴とする弾球遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者の所定の操作量により決定された発射力に基づいて、遊技球を発射する発射装置を備える弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機等の弾球遊技機は、遊技球を発射する発射装置を備えている。
【０００３】
この発射装置を詳細に説明すると、図８の模式図に示すように、発射装置１３０は、発射台１３１上の弾球１３２を打撃して発射する発射体（ロッド１４１およびハンマー１３３）を駆動するプランジャー式ソレノイド（発射ソレノイド）１４０と、該発射ソレノイド１４０の制御回路１２０と、該制御回路１２０の前記発射ソレノイド１４０への出力信号を調整する可変抵抗器（発射ボリューム）１１４と、該可変抵抗器１１４に連動する発射ハンドル１１０を有するものがよく知られている。
【０００４】
この発射装置の主要素は、発射桿とも言われる発射体を駆動する発射ソレノイド１４０、ソレノイドへの供給電圧あるいは電流を制御する制御回路１２０（ソレノイド駆動回路）、制御回路の要素である可変抵抗器１１４を組み込み、これと連動する発射ハンドル１１０である。発射ハンドル１１０は具体的には可変抵抗器１１４に連結された可動の操作ハンドルの回転により、可変抵抗器１１４の抵抗（可変抵抗値）を変化させて、制御回路１２０のソレノイドへの出力を加減し、遊技球の速度あるいは移動距離を変化させて打撃力すなわち発射力を調節するものである（例えば、特許文献１参照）。
【０００５】
なお、図８において、１１１は弾球遊技機の台板、１１２は発射ハンドル１１０の戻しばね、１１３はタッチセンサ、１１５は発射サイクルを指定するスイッチである。また、制御回路１２０は、パルス発生器１２１、パルス幅変調器１２２、増幅器１２３、ＡＮＤ回路１２４、ＯＲ回路１２５、インバータ１２６、インバータ１２７等よりなる。
【０００６】
このような発射装置において発射力は遊技盤上の始動口に遊技球を入賞させるための最大の要因であり、遊技者は始動口に数多くの遊技球を入賞させるために模索を繰り返し、最適な発射力を決定して遊技を行っている。
【特許文献１】特開２００１−３４６９４７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、従来の弾球遊技機では、最適な発射力を遊技者が認識したとしても、発射装置の発射力は予め定められているため、遊技者が実行できる発射力の調整は限られており、遊技者は最適な発射力で遊技を行えるとは限らなかった。
【０００８】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものである。その目的は、遊技者にとって最適な発射力によって遊技が行えるように、発射力の調整を行うことが可能な弾球遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上の目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【００１０】
（１）  遊技者の所定の操作を条件として遊技球が転動可能な遊技領域に該遊技球を発射する発射装置と、前記所定の操作を操作量として検出する操作量検出手段と、前記操作量検出手段によって検出された操作量に応じて、所定の基準値から所定の間隔で前記発射装置の発射力を決定する発射力決定手段と、前記発射力決定手段によって決定された前記発射装置の発射力に基づいて、前記所定の基準値を決定する基準値決定手段と、前記所定の基準値からの前記所定の間隔を決定する間隔決定手段と、を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【００１１】
（１）の発明によれば、検出された操作量と、所定の基準値からの所定の間隔とによって発射力が決定されるが、基準値決定手段によって決定される所定の基準値および間隔決定手段によって決定される所定の間隔は、予め定められているものではないため、発射力も予め定められたものではない。したがって、発射力が予め定められていた従来の弾球遊技機とは異なり、発射力を調整することができるので、遊技者にとって最適な発射力により遊技を行うことが可能となる。
【００１２】
（２）  （１）の記載の弾球遊技機において、前記間隔決定手段は、前記所定の基準値からの前記所定の間隔を決定する毎に、前記所定の間隔が小さくなるように決定することを特徴とする弾球遊技機。
【００１３】
（２）の発明によれば、所定の基準値からの所定の間隔が決定される毎に小さくなっていく。したがって、遊技を行えば行うほど発射力の微調整が可能となるので、遊技者にとって最適な発射力により遊技を行うことが一層可能になる。
【００１４】
（３）  （１）または（２）の記載の弾球遊技機において、前記発射力決定手段によって決定された前記発射装置の発射力のデータを記憶する発射力データ記憶手段を備え、前記基準値決定手段は、第１の所定時間内に前記発射力データ記憶手段に記憶された前記発射装置の発射力のデータのうち、最も記憶されている頻度が高い前記発射装置の発射力のデータに基づいて、前記所定の基準値を決定することを特徴とする弾球遊技機。
【００１５】
（３）の発明によれば、第１の所定時間内の発射力のデータを記憶して、その記憶された中から最も記憶された頻度が高い発射力のデータを基準として所定の基準値を決定しているので、基準値を適切に決定することができる。例えば、遊技者が最適な発射力を模索しながら遊技を行い、やがて遊技者にとって最適な基準値を決定した場合でも、その基準値を基準として発射力の調整を行うことができる。
【００１６】
（４）  （３）の記載の弾球遊技機において、前記基準値決定手段は、第２の所定時間毎に前記所定の基準値を決定することを特徴とする弾球遊技機。
【００１７】
遊技全体としてはほぼ同じような発射力であったとしても、ある所定時間毎に区切った場合、遊技者の心理的状況や遊技状態に応じて、発射力が変化に富む場合もあり、その場合は発射力の基準値も異なってくる。（４）の発明によれば、第２の所定時間毎に基準値を決定しているので、発射力の基準値をさらに適切に決定することができる。
【００１８】
（５）  （１）から（４）のいずれかに記載の弾球遊技機において、複数の遊技状態に移行可能な弾球遊技機であって、前記基準値決定手段は、前記遊技状態が移行する毎に前記所定の基準値を決定し、前記間隔決定手段は、前記遊技状態が移行する毎に前記所定の間隔を決定することを特徴とする弾球遊技機。
【００１９】
（５）の発明によれば、遊技状態が移行する毎に所定の基準値と所定の間隔が決定される。したがって、遊技状態によって所定の基準値と所定の間隔が異なってくるので、遊技状態に応じた発射力の調整を行うことができる。
【００２０】
（６）  （１）から（５）のいずれかに記載の弾球遊技球において、所定の時間遊技が行われているか否かを判定する操作判定手段を備え、前記操作判定手段によって前記所定の時間遊技が行われていないと判定された場合、前記基準値決定手段は、前記所定の基準値を遊技開始時の初期値に決定し、前記間隔決定手段は、前記所定の間隔を遊技開始時の初期値に決定することを特徴とする弾球遊技機。
【００２１】
（６）の発明によれば、所定の時間遊技が行われていないと判定された場合、所定の基準値として遊技開始時の初期値が決定され、所定の間隔として遊技開始時の初期値が決定される。したがって、所定の時間遊技が行われていないと判定された場合は、新たに遊技を開始する遊技者に対応した発射力の調整を行うことが可能である。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、検出された操作量と、所定の基準値からの所定の間隔とによって発射力が決定されるが、基準値決定手段によって決定される所定の基準値および間隔決定手段によって決定される所定の間隔は、予め定められているものではないため、発射力も予め定められたものではない。したがって、発射力が予め定められていた従来の弾球遊技機とは異なり、発射力を調整することができるので、遊技者にとって最適な発射力により遊技を行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下に、本発明の好適な一実施形態について図面に基づいて説明する。
【００２４】
図１は、本実施形態によるパチンコ機１の正面図である。パチンコ機１の正面には遊技盤２が設けられており、遊技盤２の下方には上皿３が設けられている。上皿３の下方右側の前面扉には、レール４を介して遊技盤２へ遊技球を打ち込む際に操作される発射ハンドル５が設けられている。なお、レール４に囲まれ、遊技球が転動可能な領域を遊技領域と称する。また、遊技盤２の左右には電飾ＬＥＤ（発光ダイオード）１５が設けられている。
【００２５】
遊技盤２の盤面中央には、特別図柄表示装置および普通図柄表示装置であるＬＣＤ（液晶表示装置）１６が設けられている。このＬＣＤ１６には、左図柄、中図柄および右図柄からなる３列の複数の特別図柄（図示せず）が表示され、また、これら特別図柄の背後に演出画が表示される。また、ＬＣＤ１６には、普通図柄の画像が表示される。普通図柄（図示せず）は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。このＬＣＤ１６の上方には、４つのＬＥＤからなる特別始動入賞個数表示部１８が設けられている。また、ＬＣＤ１６の上方右側には、４つのＬＥＤからなる普通始動入賞個数表示部１９が設けられている。さらに、ＬＣＤ１６の左側には通過孔２０が設けられている。また、ＬＣＤ１６の下方には始動入賞口２１が設けられており、始動入賞口２１の下方には大入賞口２２、その左右には一般入賞口２３が設けられている。
【００２６】
普通始動入賞個数表示部１９には通過孔２０への遊技球の通過が保留玉として最大４個まで記憶され、特別始動入賞個数表示部１８には始動入賞口２１への遊技球の入賞が保留玉として最大４個まで記憶される。
【００２７】
図２は、パチンコ機１の発射機構を示しており、同図（ａ）はその外観の概略の斜視図、同図（ｂ）は同図（ａ）には示されていない球送り装置の内部構造の拡大斜視図である。発射機構は、パチンコ機１の前面扉の内部に設けられており、発射ソレノイド６２及び球送り装置６３が設けられている。発射ソレノイド６２は、発射ハンドル５の操作（遊技者の所定の動作）を条件として、遊技領域に遊技球を発射する発射装置の一例である。球送り装置６３には、上皿３からの遊技球を１球ずつ発射位置に送り込むための球送りスライダ６４が設けられており、この球送りスライダ６４は球送りソレノイド６５によって作動する。また、発射ハンドル５は、遊技者の手が接触しているか否かを判断するタッチセンサ８１（図５参照）と、遊技者の回転操作量を検出する発射ボリューム８２（図５参照）を備えている。なお、発射ボリューム８２は、所定の操作を操作量として検出する操作量検出手段の一例に相当する。
【００２８】
図３は、本実施形態によるパチンコ機１の背面図である。パチンコ機１は、その背部に、パチンコ機１の遊技処理を制御する主制御基板２５や、遊技球の発射を制御するとともに、賞球の払い出しを制御する払出発射制御基板２６などを設けている。
【００２９】
図４は、本実施形態によるパチンコ機１の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。この電子回路は、主制御基板２５に設けられた主制御回路３０や、この主制御回路３０からの指示に従って遊技の演出を行う演出基板に設けられた演出制御回路４０、払出発射制御基板２６に設けられた払出発射制御回路５０等から構成されている。
【００３０】
主制御回路３０には、メインＣＰＵ３１や初期リセット回路３２、シリアル通信用ＩＣ３３といった電子部品が実装されている。また、主制御回路３０には、メインＣＰＵ３１がパチンコ機１の遊技動作を処理制御するためのプログラムが記憶格納された図示しないメインＲＯＭ（リードオンリーメモリ）、処理制御時にデータが一時的に記憶される図示しないメインＲＡＭ（ランダムアクセスメモリ）も実装されている。初期リセット回路３２は、主制御回路３０の起動時にメインＲＡＭに記憶されている遊技状態の内容を消去するリセット信号を発する。また、シリアル通信用ＩＣ３３は、メインＣＰＵ３１から送出される制御信号を各制御回路４０，５０へシリアルに送信する。
【００３１】
主制御回路３０には、通過孔２０の内側に設けられ、遊技球が通過孔２０を通過するのを検知するゲートスイッチ２０Ｓや、始動入賞口２１に入賞した遊技球を検知する始動入賞球センサ２１Ｓが接続されている。また、大入賞口２２に入賞した遊技球を検知するカウントスイッチ２２Ｓ、大入賞口２２内部の特定領域を通過した遊技球を検知するＶカウントスイッチ２２Ｖ、一般入賞口２３へ入賞した遊技球を検知する一般入賞球センサ２３Ｓが接続されている。また、主制御回路３０には、アクチュエータとして、球受入口が拡張する始動入賞口２１、扉が開閉する大入賞口２２、大入賞口２２内部の特定領域に遊技球が入賞した後に遊技球を特定領域以外へ誘導する特定領域誘導装置３４等が接続されている。
【００３２】
上記各センサ及び各スイッチが遊技球を検知すると、その検知信号は主制御回路３０のメインＣＰＵ３１に入力され、入力される検知信号に応じて、メインＣＰＵ３１は上記各アクチュエータ２１，２２，３４をそれぞれ駆動制御する。
【００３３】
メインＣＰＵ３１は、始動入賞口２１へ遊技球が入賞して始動入賞が発生すると大当たり判定を行う。演出制御回路４０は、この大当たり判定の結果に対応する態様でＬＣＤ１６に特別図柄を順次停止表示させ、左図柄と右図柄とが同一図柄で揃って停止表示されるリーチ状態になると、ＬＣＤ１６に特別図柄および演出画を用いてリーチ演出を行う。このリーチ演出等の際、演出制御回路４０は、ＬＣＤ１６における画像表示を行う画像表示制御を行うと共に、スピーカ４１から効果音を放音させる音制御、及び遊技状態に応じて電飾ＬＥＤ１５の発光を制御する電飾制御を行う。
【００３４】
払出発射制御回路５０は、発射ハンドル５と、遊技盤２に遊技球を発射する発射装置６１とに接続されている。払出発射制御回路５０は、発射ハンドル５の操作に応じてこの発射装置６１を駆動制御して遊技球を発射させる。また、主制御回路３０から出力される発射停止信号に応じて、遊技球の発射を停止させる。さらに、払出発射制御回路５０は、賞球などを払い出す払出装置７１に接続されており、各種入賞に応じて主制御回路３０から出力される払出指令信号に応じて、この払出装置７１を駆動制御して賞球を払い出させる。
【００３５】
図５は、払出発射制御回路５０、発射ハンドル５、発射装置６１および払出装置７１の構成を示すブロック図である。なお、賞球などを払い出す払出装置７１に関する説明を省略する。
【００３６】
払出発射制御回路５０は、払出制御および発射制御を行う演算処理手段であるＣＰＵ５１、払出制御および発射制御を行うためのプログラムやテーブル、例えば、後述する発射装置６１の発射力（以下、「発射力」と省略する。）を決定するための発射力決定テーブル（図６参照）が記憶格納されたＲＯＭ５２、及び処理制御時にデータ、例えば、後述する所定時間内に記憶される発射力のデータ等が一時的に記憶されるＲＡＭ５３を備えている。
【００３７】
発射ハンドル５は、遊技者の手が触れたことを検出するためのタッチセンサ８１及び発射ハンドル５の回転操作量を検出する発射ボリューム８２を備えている。タッチセンサ８１は、遊技者が発射ハンドル５に手を触れたことを検出すると、タッチセンサ信号を払出発射制御回路５０に出力する。発射ボリューム８２は、遊技者が発射ハンドル５を回転して、発射ハンドル５の回転操作量を電圧値の変化として検出した場合に、回転操作量検出信号を払出発射制御回路５０に出力する。
【００３８】
また、発射装置６１は、発射ソレノイド６２および球送りソレノイド６５を備えている。発射ボリューム８２から出力される発射ハンドル５の回転操作量検出信号８２Ａ、ＣＰＵ５１からの制御指令である発射ソレノイド制御指令５０Ａ及び球送りソレノイド制御指令５０Ｂに基づいて、発射ソレノイド６２及び球送りソレノイド６５は駆動制御される。
【００３９】
遊技球を上皿３に貯留した状態で遊技者が発射ハンドル５を操作すると、まず、タッチセンサ８１によって遊技者の手が発射ハンドル５に触れたことが検出され、タッチセンサ８１はタッチセンサ信号を発信する。同時に、発射ハンドル５の回転操作量がボリューム８２によって検出され、発射ハンドル５から回転操作量検出信号が払出発射制御回路５０に送信される。払出発射制御回路５０は、上記の検出信号を受信すると発射ソレノイド６２及び球送りソレノイド６５を駆動制御し、レール４(図１参照)を介して遊技球を遊技盤２(図１参照)へ発射する。
【００４０】
パチンコ機１の遊技中に遊技球の発射距離を変えようと遊技者が発射ハンドル５の操作量を変えると、その回転操作量が発射ボリューム８２によって検出され、その検出信号が払出発射制御回路５０へ送信される。そして、払出発射制御回路５０が、変更された発射ハンドル５の回転操作量に対応した飛距離で遊技球を遊技盤２へ発射する。
【００４１】
［発射力決定テーブルの説明］
次に、本実施形態において払出発射制御回路５０のＲＯＭ５２に記憶されている発射力決定テーブルについて図６を用いて説明する。
【００４２】
図６（ａ）から図６（ｋ）の発射力決定テーブルとは、遊技者による発射ハンドル５の所定の回転操作量（単位：オーム）に基づいて、遊技球が発射されるときの発射力を決定するためのテーブルである。この発射力決定テーブルは、所定の回転操作量を中心に１１段階に設定された回転操作量と、所定の回転操作量に基づく所定の発射力を中心に１１段階に設定された発射力と、が記憶されているテーブルである。つまり、回転操作量と、発射力とは、それぞれ１１段階に設定され、回転操作量と発射力は、１対１で対応して記憶されている。なお、図６（ａ）〜（ｋ）の発射力決定テーブルは一例であり、さらに詳細な間隔の発射力決定テーブルがＲＯＭ５２に記憶されている。
【００４３】
図６（ａ）から図６（ｋ）の発射力決定テーブルについて、具体的に説明する。図６（ａ）の発射力決定テーブルは、発射力決定テーブルの初期設定テーブルであり、新たに遊技が開始される場合は、この発射力決定テーブルに基づいて発射力を決定する。図６（ａ）の発射力決定テーブルは、“０”，“１”，“２”，“３”・・・“１０”のように“５”を初期値（基準値）として、“０”から“１０”の発射力を１間隔ごと、１１段階に設定した発射力決定テーブルである。
【００４４】
一方、図６（ｂ）の発射力決定テーブルは、発射力の基準値を“１”とした場合に、“０”から“７”までの発射力を１１段階に設定した発射力決定テーブルである。また、図６（ｃ）の発射力決定テーブルは、発射力の基準値を“２”とした場合に、“０”から“７”までの発射力を１１段階に設定した発射力決定テーブルである。また、図６（ｄ）の発射力決定テーブルは、発射力の基準値を“３”とした場合に、“０”から“７”までの発射力を１１段階に設定した発射力決定テーブルである。また、図６（ｅ）の発射力決定テーブルは、発射力の基準値を“４”とした場合に、“０”から“７”までの発射力を１１段階に設定した発射力決定テーブルである。
【００４５】
同様に、図６（ｆ）の発射力決定テーブルは、発射力の基準値を“５”とした場合に、“０”から“７”までの発射力を１１段階に設定した発射力決定テーブルであり、図６（ｇ）の発射力決定テーブルは、発射力の基準値を“６”とした場合に、“０”から“７”までの発射力を１１段階に設定した発射力決定テーブルであり、図６（ｈ）の発射力決定テーブルは、発射力の基準値を“７”とした場合に、“０”から“７．６”までの発射力を１１段階に設定した発射力決定テーブルであり、図６（ｉ）の発射力決定テーブルは、発射力の基準値を“８”とした場合に、“０”から“８．４”までの発射力を１１段階に設定した発射力決定テーブルであり、図６（ｊ）の発射力決定テーブルは、発射力の基準値を“９”とした場合に、“０”から“９．２”までの発射力を１１段階に設定した発射力決定テーブルであり、図６（ｋ）の発射力決定テーブルは、発射力の基準値を“１０”とした場合に、“０”から“１０．０”までの発射力を１１段階に設定した発射力決定テーブルである。
【００４６】
次に、図６（ａ）〜（ｋ）の発射力決定テーブルが、実際にどのようなときに参照され、遊技球が発射されるときの発射力が決定されるかについて説明する。新たに遊技が開始されるときは、前述したように、まず初期設定テーブルである図６（ａ）のテーブルが参照され、遊技者による発射ハンドル５の所定の回転操作量に基づいて（応じて）、発射力が決定される。そして、遊技開始から第１の所定時間（例えば、５分）が経過すると、遊技開始から第１の所定時間内で最も頻度が高かった発射力を基準値として決定し、この決定した基準値に基づいて発射力決定テーブルが決定され、次回からの発射力はこの決定された発射力決定テーブルによって決定（調整）されることになる。例えば、遊技開始から第１の所定時間内で最も頻度が高かった発射力が“３”とすると、次回からの発射力の決定（調整）には、基準値が“３”である図６（ｄ）の発射力決定テーブルが参照される。
【００４７】
また、第２の所定時間（例えば、５分）毎に、第２の所定時間内で最も頻度が高かった発射力を基準値として決定し、この決定した基準値に基づいて発射力決定テーブルが再度決定される。そして、次回からの発射力は、この決定された発射力決定テーブルによって決定（調整）されることになる。例えば、図６（ｄ）の発射力決定テーブルにおいて、第２の所定時間内で最も頻度が高かった発射力を“３．４”と決定すると、次回からの発射力の決定（調整）には、“３．４”付近を基準として１１段階に設定された発射力決定テーブル（図示せず）が参照される。
【００４８】
このように、決定された基準値に基づいて発射力決定テーブルが決定されるので、回転操作量に基づいて決定される発射力は予め定められたものではない。したがって、発射力が予め定められていた従来の弾球遊技機とは異なり、発射力を調整することができるので、遊技者にとって最適な発射力により遊技を行うことが可能となる。
【００４９】
ここで、図６（ａ）の発射力決定テーブルと比較して、図６（ｂ）〜（ｋ）の各発射力決定テーブルは、基準値付近の発射力の間隔が小さくなっている。
【００５０】
具体的には、図６（ａ）の発射力決定テーブルでは、基準値“５”付近の発射力は“３”，“４”，“５”，“６”，“７”であり、基準値“５”付近の発射力の間隔は“１”となっている。一方、図６（ｂ）の発射力決定テーブルは、基準値である“１”付近の発射力は“０”，“０．２”，“０．４”，“０．６”であり、基準値“１”付近の発射力
の間隔は“０．２”となっている。また、図６（ｃ）の発射力決定テーブルは、基準値である“２”付近の発射力は“１．８”，“２”，“２．２”，“２．４”であり、基準値“１”付近の発射力の間隔は“０．２”となっている。さらに、図６（ｋ）の発射力決定テーブルは、基準値である“１０”付近の発射力は“９．４”，“９．６”，“９．８”
“１０”であり、基準値“１０”付近の発射力の間隔は“０．２”となっている。つまり、基準値付近の発射力の間隔は、図６（ｂ）〜（ｋ）の全ての発射力決定テーブルに共通で、“０．２”となっている。したがって、初期設定の発射力決定テーブルである図６（ａ）の発射力決定テーブルよりも、図６（ｂ）〜（ｋ）の発射力決定テーブルのほうが基準値付近の発射力の間隔が小さくなっている。
【００５１】
このように、基準値付近の発射力の間隔は、初期設定の発射力決定テーブルよりも、図６（ｂ）〜（ｋ）の発射力決定テーブルのほうが小さくなっているので、遊技を行えば行うほど基準値付近の発射力の微調整が可能となるため、遊技者にとって最適な発射力により遊技を行うことが一層可能になる。
【００５２】
［発射制御回路の動作］
以下に、パチンコ機１の払出発射制御回路５０で実行される発射力調整処理について図７を用いて説明する。
【００５３】
最初に、図７に示すように、ＣＰＵ５１は、大当りコマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ１）。大当りコマンドとは、主制御回路３０によって大当りとなることが抽選により決められときに、主制御回路３０から払出発射制御回路５０に送信されるコマンドである。この処理において、大当りコマンドを受信していないと判断した場合は、ステップＳ２に処理を移し、大当りコマンドを受信したと判断した場合は、ステップＳ４に処理を移す。
【００５４】
ステップＳ２において、ＣＰＵ５１は、タッチセンサ８１からタッチセンサ信号を受信するとともに、発射ハンドル５から回転操作量検出信号を受信したか否かを判断する。この処理において、タッチセンサ信号を受信していないとともに回転操作量検出信号を受信していないと判断した場合は、ステップＳ３に処理し、タッチセンサ信号を受信したとともに回転操作量検出信号を受信したと判断した場合は、ステップＳ６に処理を移す。
【００５５】
ステップＳ３において、ＣＰＵ５１は、タッチセンサ８１からタッチセンサ信号を所定時間受信していないか否かを判断する。この処理において、タッチセンサ信号を所定時間内受信していないと判断した場合は、ステップＳ４に処理を移し、タッチセンサ信号を所定時間内に受信したと判断した場合は、本サブルーチンを終了する。
【００５６】
ステップＳ４においては、発射力決定テーブルをリセットする。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３の所定の領域に記憶されていた発射力決定テーブルをクリアして、ＲＯＭ５２から初期設定テーブルを読み出し、このテーブルをＲＡＭ５３の所定の領域に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップＳ５に処理を移す。
【００５７】
なお、ＲＡＭ５３の所定の領域に記憶されていた発射力決定テーブルを初期化することは、ＲＡＭ５３の所定の領域に記憶されている発射力の基準値および所定の間隔をクリアして、発射力の基準値として初期値（例えば、“５”）をＲＡＭ５３の所定の領域に記憶し、基準値からの間隔として初期値（例えば、“１”）をＲＡＭ５３の所定の領域に記憶することに等しい。つまり、ステップＳ４の処理を実行するＣＰＵ５１は、所定の基準値を遊技開始時の初期値に決定する基準値決定手段の一例に相当するとともに、所定の間隔を遊技開始時の初期値に決定する間隔決定手段の一例に相当する。
【００５８】
このように、所定の時間遊技が行われていないと判定された場合、所定の基準値として遊技開始時の初期値をＲＡＭ５３の所定の領域に記憶し、所定の間隔として遊技開始時の初期値をＲＡＭ５３の所定の領域に記憶する。したがって、所定の時間遊技が行われていないと判定された場合は、新たに遊技を開始する遊技者に対応した発射力の調整を行うことが可能である。
【００５９】
また、ＲＡＭ５３の所定の領域に記憶されていた発射力決定テーブルの初期化は、大当りコマンド受信時もされている。つまり、遊技状態が移行する毎に、所定の基準値（本実施形態においては、初期値）が決定されるとともに、所定の間隔（本実施形態においては、初期値）が決定され、ＲＡＭ５３の所定の領域に記憶される。このように、ステップＳ４の処理を実行するＣＰＵ５１は、遊技状態が移行する毎に所定の基準値を決定する基準値決定手段の一例に相当するとともに、前記遊技状態が移行する毎に前記所定の間隔を決定する間隔決定手段の一例に相当する。
【００６０】
このように、遊技状態が移行する毎に所定の基準値と所定の間隔が決定される。したがって、遊技状態によって所定の基準値と所定の間隔が異なってくるので、遊技状態に応じた発射力の調整を行うことができる。
【００６１】
ステップＳ５において、ＣＰＵ５１は、第１フラグをクリアする。この処理において、ＣＰＵ５１は、第１フラグを更新する処理を実行する。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。ここで、第１フラグとは、後述するステップＳ１０の処理によって発射力決定テーブルが更新された旨を示すフラグである。
【００６２】
一方、ステップＳ２の処理においてタッチセンサ信号を受信したとともに回転操作量検出信号を受信したと判断した場合は、発射力決定処理を行う（ステップＳ６）。この処理において、ＣＰＵ５１は、ステップＳ２の処理により受信した回転操作量検出信号に基づく回転操作量（可変抵抗値）と、ＲＡＭ５３に記憶されている発射力決定テーブルとに基づいて発射力を決定し、ＲＡＭ５３に記憶する。なお、発射力を決定するための発射力決定テーブルは、後述するステップＳ１０の処理で更新されるまでは初期設定テーブル（ステップＳ４の処理によって、ＲＡＭ５３に記憶されていた発射力決定テーブルがリセットされた場合を含む）であり、ステップＳ１０で更新された後はステップＳ１０またはステップＳ１４の処理によって更新された後の発射力決定テーブルである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７に処理を移す。
【００６３】
ステップＳ７において、ＣＰＵ５１は、第１フラグを読み出し、第１フラグが“オン”であるか否かを判断する。ＣＰＵ５１は、第１フラグが“オン”でないと判別した場合は、ステップＳ８に処理を移し、第１フラグが“オン”であると判別した場合は、ステップＳ１２に処理を移す。
【００６４】
ステップＳ８において、ＣＰＵ５１は、遊技開始から第１の所定時間が経過したか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ５１は、遊技開始時にタイマをセットし、遊技開始から第１の所定時間（例えば、５分）が経過したと判断したと場合は、ステップＳ９に処理を移し、遊技開始から第１の所定時間が経過していないと判断した場合は、本サブルーチンを終了する。
【００６５】
ステップＳ９において、ＣＰＵ５１は、第１フラグを“オン”にする（ステップＳ７）。この処理において、ＣＰＵ５１は、第１フラグをＲＡＭ５３の所定の領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０に処理を移す。
【００６６】
ステップＳ１０においては、第１基準値決定処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ５１は、遊技開始から第１の所定時間内にＲＡＭ５３に記憶された発射力のデータのうち、最も記憶されている頻度が高い発射力のデータに基づいて、遊技者の最適な発射力を第１基準値として決定し、ＲＡＭ５３に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップＳ１１に処理を移す。なお、ステップＳ１０の処理を実行するＣＰＵ５１は、第１の所定時間内にＲＡＭ５３に記憶された発射力のデータのうち、最も記憶されている頻度が高い発射力のデータに基づいて、第１基準値を決定する基準値決定手段の一例に相当する。  
【００６７】
ステップＳ１１においては、発射力決定テーブル更新処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３に記憶されている発射力決定テーブルをクリアする。また、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３に記憶されている発射力の第１基準値を読み出し、さらに、ＲＯＭ５２に記憶されている各発射力決定テーブル（図６参照）を読み出して、第１基準値と各発射力決定テーブルの基準値を比較する。そして、第１基準値と一致または近似している基準値の発射力決定テーブルを新たな発射力決定テーブルとしてＲＡＭ５３に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップＳ１２に処理を移す。
【００６８】
なお、ステップＳ１１の処理のように、ＲＡＭ５３の所定の領域に記憶されていた発射力決定テーブルを更新することは、ステップＳ１１の処理によって決定された第１基準値から所定の間隔を決定することに等しい。つまり、ステップＳ１１の処理を実行するＣＰＵ５１は、所定の間隔を決定する間隔決定手段の一例に相当する。
【００６９】
ステップＳ１２において、ＣＰＵ５１は、遊技時間が第２の所定時間（例えば、５分）を経過したか否かを判断する。この処理において、ＣＰＵ５１は、遊技時間タイマが第２の所定時間を経過したと判断した場合には、ステップＳ１３に処理を移し、遊技時間タイマが第２の所定時間を経過しなかったと判断した場合は、本サブルーチンを終了する。なお、操作時間タイマとは、遊技開始時にセットされるタイマ、またはステップＳ１３の処理によって操作時間タイマがリセットされてからセットされるタイマである。
【００７０】
ステップＳ１３において、ＣＰＵ５１は、操作時間タイマをリセットする。この処理が終了した場合は、ステップＳ１４に処理を移す。
【００７１】
ステップＳ１４においては、第２基準値決定処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ５１は、第２の所定時間内（例えば“５”分）にＲＡＭ５３に記憶された発射力のデータのうち、最も記憶されている頻度が高い発射力のデータに基づいて、遊技者の最適な発射力を第２基準値として決定し、ＲＡＭ５３に記憶する。この処理が終了した場合は、ステップＳ１５に処理を移す。なお、ステップＳ１４の処理を実行するＣＰＵ５１は、基準値決定手段の一例に相当する。
【００７２】
ステップ１５においては、発射力決定テーブル更新処理を実行する。この処理において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３に記憶されている発射力決定テーブルをクリアする。また、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５３に記憶されている発射力の第２基準値を読み出し、さらに、ＲＯＭ５２に記憶されている各発射力決定テーブル（図６参照）を読み出して、第２基準値と各発射力決定テーブルの基準値を比較する。そして、第２基準値と一致または近似している基準値の発射力決定テーブルを新たな発射力決定テーブルとしてＲＡＭ５３に記憶する。この処理が終了した場合は、本サブルーチンを終了する。
【００７３】
なお、ステップＳ１５の処理のように、ＲＡＭ５３の所定の領域に記憶されていた発射力決定テーブルを更新することは、ステップＳ１４の処理によって決定された第２基準値から所定の間隔を決定することに等しい。つまり、ステップＳ１５の処理を実行するＣＰＵ５１は、所定の間隔を決定する間隔決定手段の一例に相当する。
【００７４】
［変形例］
また、本実施形態においては、第１の所定時間と第２の所定時間が両者とも“５”分で一致しているが、第１の所定時間と第２の所定時間が一致しなくてもよい。
【００７５】
また、初期設定の基準値を基準にすることに限らず、例えば、基準値設定後の値を基準として詳細な発射力の調整を行いようにしてもよい。つまり、最初に図６（ａ）の発射力決定テーブルで示したように、基準値を“５”と決定して、発射力を“４．６”、“４．８”、“５．０”、“５．２”、“５．４”と変化させた後に、新たにそこから“４．８”を基準値と決定して、“４．７０”、“４．７５”、“４．８０”、“４．８５”、“４．９０”と、より詳細に発射力を変更していってもよい。
【００７６】
また、本実施形態においては、タッチセンサ８１が所定の時間検知されなかったことにより、所定の時間遊技が行われていないことを判断しているが、これに限らず、例えば、主制御回路３０から払出発射制御回路５０に送信されるコマンドの有無に基づいて、所定の時間遊技が行われていないことを判断してもよい。このようなコマンドしては、賞球の払出を制御する賞球払出制御コマンドがある。また、遊技者の操作により基準値のリセットを行うことができるリセットスイッチを設けるようにしてもよい。
【００７７】
［第２の実施形態］
なお、第１実施形態においては、発射力の基準値を決定した後、この発射力の基準値に基づいてＲＯＭ５２に記憶されている複数の発射力決定テーブルから一の発射力決定テーブルを選択し、選択された発射力決定テーブルに基づいて発射力を決定しているが、これに限らない。例えば、発射力の基準値が決定される毎に所定の演算式によって一の発射力決定テーブルが作成され、この発射力決定テーブルに基づいて、次回からの発射力が決定されるようにしてもよい。この一の発射力決定テーブルは、発射力の基準値から所定の間隔の発射力をＣＰＵ５１が演算式によって決定することによって作成され、ＲＡＭ５３に記憶される。
【図面の簡単な説明】
【００７８】
【図１】本発明の一実施形態によるパチンコ機の正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチンコ機の発射機構を示しており、（ａ）はその外観斜視図、（ｂ）はその球送り装置の内部構造を示す図である。
【図３】本発明の一実施形態によるパチンコ機の背面図である。
【図４】本発明の一実施形態によるパチンコ機の遊技動作を処理制御する電子回路の主な構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチンコ機の払出発射制御回路、発射ハンドル、発射装置および払出装置を示すブロック図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチンコ機の発射力決定テーブルを示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態によるパチンコ機の発射力調整処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】従来のパチンコ機の発射装置、発射ハンドル等を示すブロック図である。
【符号の説明】
【００７９】
１    パチンコ機
５０    払出発射制御回路
５１    ＣＰＵ
５２    ＲＯＭ
５３    ＲＡＭ
６１    発射装置
８２    発射ボリューム
【図１】
2006034591.tif 000003
【図２】
2006034591.tif 000004
【図３】
2006034591.tif 000005
【図４】
2006034591.tif 000006
【図５】
2006034591.tif 000007
【図６】
2006034591.tif 000008
【図７】
2006034591.tif 000009
【図８】
2006034591.tif 000010