(57)【要約】【課題】  従来とは異なる新規な方法により、遊技操作補助情報、遊技履歴情報等の情報を個々の遊技者に対応して提供することができる遊技機及び遊技システムを提供する。【解決手段】  フィギュア６５ａに記憶された遊技履歴データに基づいて、メインＣＰＵ４２が遊技者の遊技レベルを判別し、画像制御回路７１に遊技者の遊技レベルに対応したキャラクタ画像データを選択させ、当該キャラクタ画像３６を表示させる。この際に、メインＣＰＵ４２は、遊技者に提供されるべき遊技関連情報群を決定する。キャラクタ画像が表示された画面の所定の部位に遊技者が接触すると、遊技関連情報群の中から、遊技者接触部位の位置信号に対応する遊技関連情報が選択され、表示される。【選択図】  図６
2006187341.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の遊技関連情報データを管理する管理手段と、
前記複数の遊技関連情報データの中から、第１の遊技関連情報データを選択するための第１の選択情報が記憶された記憶媒体を受容する受容手段と、
前記受容手段に受容された前記記憶媒体から前記第１の選択情報を読み取る読取手段と、
前記読取手段によって読み取られた前記第１の選択情報に基づき、前記複数の遊技関連情報データの中から、前記第１の遊技関連情報データを選択する第１の選択手段と、
前記第１の選択手段によって選択された前記第１の遊技関連情報データに基づき、遊技者に遊技関連情報を提供する第１の提供手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記管理手段が、第２〜第ｎ（ｎは２以上の整数である。）の遊技関連情報データを、前記第１の遊技関連情報データと関連付けて管理しており、
前記遊技者に、前記第２〜第ｎの遊技関連情報データの中から、第ｋ（ｋは２〜ｎのいずれかの整数である。）の遊技関連情報データを選択するための第２の選択情報を入力させることができる入力手段と、
前記遊技者によって入力された前記第２の選択情報に基づき、前記第２〜第ｎの遊技関連情報データの中から、前記第ｋの遊技関連情報データを選択する第２の選択手段と、
前記第２の選択手段によって選択された前記第ｋの遊技関連情報データに基づき、前記遊技者に遊技関連情報を提供する第２の提供手段とをさらに備えたことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記第１の遊技関連情報データが画像データであり、
前記第１の提供手段が、前記画像データに基づき画像を表示する表示装置を備えており、
前記画像が表示された画面の各部位の位置情報が、前記第２〜第ｎの遊技関連情報データのうち、１種又は２種以上の遊技関連情報データと関連付けられており、
前記入力手段が、前記画像が表示された前記画面のうち前記遊技者が接触した部位を検知する検知手段を備えており、
前記第２の選択情報が、前記検知手段によって検知された部位の位置情報であり、
前記第２の選択手段が、前記検知手段によって検知された部位の位置情報に基づき、前記第２〜第ｎの遊技関連情報データの中から、前記検知手段によって検知された部位の位置情報と関連付けられた遊技関連情報データを選択することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１の遊技関連情報データがキャラクタ画像データであることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記記憶媒体は、前記第１の選択情報として遊技者の遊技履歴データを記憶しており、
前記記憶媒体から前記読取手段により読み取られた前記遊技履歴データを更新することができる更新手段と、
前記更新手段により更新された遊技履歴データを前記記憶媒体に書き込む書込手段とをさらに備えたことを特徴とする請求項１〜４のいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
少なくとも１台の遊技機と、前記遊技機と通信可能に接続されたサーバとを備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、複数の遊技関連情報データを管理する管理手段と、遊技者の識別データが記憶された記憶媒体を受容する受容手段と、前記受容手段によって受容された前記記憶媒体から前記遊技者の識別データを読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取られた前記遊技者の識別データを前記サーバに送信する遊技機側送信手段と、前記サーバから送信された前記遊技者の遊技履歴データを受信する遊技機側受信手段と、前記遊技機側受信手段によって受信された前記遊技者の遊技履歴データに基づき、前記複数の遊技関連情報データの中から、１種又は２種以上の遊技関連情報データを選択する遊技関連情報データ選択手段と、前記遊技関連情報データ選択手段によって選択された遊技関連情報データに基づき、前記遊技者に遊技関連情報を提供する提供手段とを備え、
前記サーバは、複数の遊技者の遊技履歴データを管理する管理手段と、前記遊技機から送信された前記遊技者の識別データを受信するサーバ側受信手段と、前記サーバ側受信手段によって受信された前記遊技者の識別データに基づき、前記複数の遊技者の遊技履歴データの中から、前記遊技者の遊技履歴データを選択する遊技履歴データ選択手段と、前記遊技履歴データ選択手段によって選択された前記遊技者の遊技履歴データを前記遊技機に送信するサーバ側送信手段とを備えたことを特徴とする遊技システム。
【請求項７】
少なくとも１台の遊技機と、前記遊技機と通信可能に接続されたサーバとを備えた遊技システムであって、
前記遊技機は、遊技者の識別データが記憶された記憶媒体を受容する受容手段と、前記受容手段によって受容された前記記憶媒体から前記遊技者の識別データを読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取られた前記遊技者の識別データを前記サーバに送信する遊技機側送信手段と、前記サーバから送信された遊技関連情報データを受信する遊技機側受信手段と、前記遊技機側受信手段によって受信された遊技関連情報データに基づき、前記遊技者に遊技関連情報を提供する提供手段とを備え、
前記サーバは、複数の遊技関連情報データ及び複数の遊技者の遊技履歴データを管理する管理手段と、前記遊技機から送信された前記遊技者の識別データを受信するサーバ側受信手段と、前記サーバ側受信手段によって受信された前記遊技者の識別データに基づき、前記複数の遊技者の遊技履歴データの中から、前記遊技者の遊技履歴データを選択する遊技履歴データ選択手段と、前記遊技履歴データ選択手段によって選択された前記遊技者の遊技履歴データに基づき、前記複数の遊技関連情報データの中から、１種又は２種以上の遊技関連情報データを選択する遊技関連情報データ選択手段と、前記遊技関連情報データ選択手段によって選択された遊技関連情報データを前記遊技機に送信するサーバ側送信手段とを備えたことを特徴とする遊技システム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機及び遊技システムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機の多くは、遊技機の操作方法、遊技手順等の遊技操作補助情報を遊技者に提供する機能を備えているが、これらの遊技操作補助情報は、不特定の者を対象とする内容になっていた。そのため、これらの遊技操作補助情報を画一的に遊技者に提供する従来の遊技機では、遊技者によっては情報不足に陥る者もいれば、必要以上の情報を強要されて煩わしさを感じる者もおり、個々の遊技者に対応した適切な情報提供を行うことができなかった。
【０００３】
また、従来、遊技履歴情報は、遊技機とは別に設置された専用の装置によって、遊技機ごとに統計がなされていたため、遊技者は、遊技者個人の遊技履歴情報を知ることができなかった。
【０００４】
このような課題を解決するため、特許文献１には、遊技者の技量レベルに応じた遊技操作補助情報を遊技者に提供する遊技機が開示されている。また、特許文献２には、遊技機に個人の遊技履歴を記憶させ、遊技者に提供する遊技機が開示されている。
【特許文献１】特開２００４−６４３号公報
【特許文献２】特開２００３−３０５１５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、従来とは異なる新規な方法により、遊技操作補助情報、遊技履歴情報等の遊技関連情報を個々の遊技者に対応して提供することができる遊技機及び遊技システムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、本発明は、複数の遊技関連情報データを管理する管理手段と、前記複数の遊技関連情報データの中から、第１の遊技関連情報データを選択するための第１の選択情報が記憶された記憶媒体を受容する受容手段と、前記受容手段に受容された前記記憶媒体から前記第１の選択情報を読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取られた前記第１の選択情報に基づき、前記複数の遊技関連情報データの中から、前記第１の遊技関連情報データを選択する第１の選択手段と、前記第１の選択手段によって選択された前記第１の遊技関連情報データに基づき、遊技者に遊技関連情報を提供する第１の提供手段とを備えたことを特徴とする遊技機を提供する。
【０００７】
本発明の遊技機では、遊技者が所持する記憶媒体に記憶された第１の選択情報に基づき、複数の遊技関連情報データの中から、第１の遊技関連情報データを選択し、遊技関連情報を提供することができる。したがって、複数の遊技関連情報の中から、遊技者に対応した遊技関連情報データを第１の遊技関連情報データとして選択するための選択情報が記憶された記憶媒体を遊技者に所持させ、これを遊技機に受容させた上で遊技させることにより、遊技者に対応した遊技関連情報を遊技者に提供することができる。
【０００８】
本発明の遊技機において、前記管理手段が、第２〜第ｎ（ｎは２以上の整数である。）の遊技関連情報データを、前記第１の遊技関連情報データと関連付けて管理しており、前記遊技者に、前記第２〜第ｎの遊技関連情報データの中から、第ｋ（ｋは２〜ｎのいずれかの整数である。）の遊技関連情報データを選択するための第２の選択情報を入力させることができる入力手段と、前記遊技者によって入力された前記第２の選択情報に基づき、前記第２〜第ｎの遊技関連情報データの中から、前記第ｋの遊技関連情報データを選択する第２の選択手段と、前記第２の選択手段によって選択された前記第ｋの遊技関連情報データに基づき、前記遊技者に遊技関連情報を提供する第２の提供手段とをさらに備えたことが好ましい（本態様を以下「第１の態様」という）。
【０００９】
第１の態様の遊技機では、遊技者に第２の選択情報を入力させることにより、第１の遊技関連情報データと関連付けられた第２〜第ｎ（ｎは２以上の整数である。）の遊技関連情報データの中から、遊技者が必要とする第ｋ（ｋは２〜ｎのいずれかの整数である。）の遊技関連情報データを選択し、遊技者が必要とする遊技関連情報を提供することができる。第１の遊技関連情報が提供される遊技者が必要とするであろう第２〜第ｎの遊技関連情報データを、第１の遊技関連情報データと関連付けて管理しておくことにより、遊技者にどの遊技関連情報データが必要であるかを容易かつ迅速に判断させ、第２の選択情報を入力させることができるので、第２の選択情報を入力させる煩わしさを遊技者に感じさせることはない。遊技者が遊技関連情報を必要としない場合、遊技者は第２の選択情報を入力しなければよく、遊技者が必要としない遊技関連情報が提供される煩わしさを遊技者に感じさせることもない。
【００１０】
第１の態様の遊技機において、前記第１の遊技関連情報データが画像データであり、前記第１の提供手段が、前記画像データに基づき画像を表示する表示装置を備えており、前記画像が表示された画面の各部位の位置情報が、前記第２〜第ｎの遊技関連情報データのうち、１種又は２種以上の遊技関連情報データと関連付けられており、前記入力手段が、前記画像が表示された前記画面のうち前記遊技者が接触した部位を検知する検知手段を備えており、前記第２の選択情報が、前記検知手段によって検知された部位の位置情報であり、前記第２の選択手段が、前記検知手段によって検知された部位の位置情報に基づき、前記第２〜第ｎの遊技関連情報データの中から、前記検知手段によって検知された部位の位置情報と関連付けられた遊技関連情報データを選択することが好ましい（本態様を以下「第２の態様」という）。
【００１１】
第２の態様の遊技機では、第１の提供情報データ（画像データ）に基づく画像が表示された画面に接触させることにより、遊技者に容易かつ迅速に第２の選択情報を入力させることができる。
【００１２】
第２の態様の遊技機において、前記第１の遊技関連情報データがキャラクタ画像データであることが好ましい（本態様を以下「第３の態様」という）。
【００１３】
第３の態様の遊技機では、キャラクタ画像が表示された画面の各部位（例えばキャラクタの顔、頭、手等が表示された部位）の位置情報が、第１の遊技関連情報データと関連付けられた第２〜第ｎの遊技関連情報データのうち、１種又は２種以上の遊技関連情報データと関連付けられているので、どの部位に接触すると、どの遊技関連情報データが選択されるのかを遊技者に容易かつ迅速に把握させることができる。また、遊技者に第２の選択情報を入力させる際、遊技者に煩わしさよりも面白さ、楽しさ等を感じさせることができる。
【００１４】
本発明の遊技機（第１〜第３の態様の遊技機を含む）において、前記記憶媒体は、前記第１の選択情報として遊技者の遊技履歴データを記憶しており、前記記憶媒体から前記読取手段により読み取られた前記遊技履歴データを更新することができる更新手段と、前記更新手段により更新された前記遊技履歴データを前記記憶媒体に書き込む書込手段とをさらに備えていることが好ましい（本態様を以下「第４の態様」という）。
【００１５】
第４の態様の遊技機では、第１の選択情報として遊技者の遊技レベルを反映した遊技者の遊技履歴データを利用しているので、遊技者の遊技レベルに対応した遊技関連情報を遊技者に提供することができる。また、記憶媒体から読取手段により読み取られた遊技履歴データを更新し、更新された遊技履歴データを記憶媒体に書き込むことができるので、遊技者の遊技レベルが向上したときには、向上した遊技レベルに対応した遊技関連情報を遊技者に提供することができる。
【００１６】
上記目的を達成するために、本発明は、少なくとも１台の遊技機と、前記遊技機と通信可能に接続されたサーバとを備えた遊技システムであって、前記遊技機は、複数の遊技関連情報データを管理する管理手段と、遊技者の識別データが記憶された記憶媒体を受容する受容手段と、前記受容手段によって受容された前記記憶媒体から前記遊技者の識別データを読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取られた前記遊技者の識別データを前記サーバに送信する遊技機側送信手段と、前記サーバから送信された前記遊技者の遊技履歴データを受信する遊技機側受信手段と、前記遊技機側受信手段によって受信された前記遊技者の遊技履歴データに基づき、前記複数の遊技関連情報データの中から、１種又は２種以上の遊技関連情報データを選択する遊技関連情報データ選択手段と、前記遊技関連情報データ選択手段によって選択された遊技関連情報データに基づき、前記遊技者に遊技関連情報を提供する提供手段とを備え、前記サーバは、複数の遊技者の遊技履歴データを管理する管理手段と、前記遊技機から送信された前記遊技者の識別データを受信するサーバ側受信手段と、前記サーバ側受信手段によって受信された前記遊技者の識別データに基づき、前記複数の遊技者の遊技履歴データの中から、前記遊技者の遊技履歴データを選択する遊技履歴データ選択手段と、前記遊技履歴データ選択手段によって選択された前記遊技者の遊技履歴データを前記遊技機に送信するサーバ側送信手段とを備えたことを特徴とする遊技システム（以下「第１の遊技システム」という）を提供する。
【００１７】
また、本発明は、少なくとも１台の遊技機と、前記遊技機と通信可能に接続されたサーバとを備えた遊技システムであって、前記遊技機は、遊技者の識別データが記憶された記憶媒体を受容する受容手段と、前記受容手段によって受容された前記記憶媒体から前記遊技者の識別データを読み取る読取手段と、前記読取手段によって読み取られた前記遊技者の識別データを前記サーバに送信する遊技機側送信手段と、前記サーバから送信された遊技関連情報データを受信する遊技機側受信手段と、前記遊技機側受信手段によって受信された遊技関連情報データに基づき、前記遊技者に遊技関連情報を提供する提供手段とを備え、前記サーバは、複数の遊技関連情報データ及び複数の遊技者の遊技履歴データを管理する管理手段と、前記遊技機から送信された前記遊技者の識別データを受信するサーバ側受信手段と、前記サーバ側受信手段によって受信された前記遊技者の識別データに基づき、前記複数の遊技者の遊技履歴データの中から、前記遊技者の遊技履歴データを選択する遊技履歴データ選択手段と、前記遊技履歴データ選択手段によって選択された前記遊技者の遊技履歴データに基づき、前記複数の遊技関連情報データの中から、１種又は２種以上の遊技関連情報データを選択する遊技関連情報データ選択手段と、前記遊技関連情報データ選択手段によって選択された遊技関連情報データを前記遊技機に送信するサーバ側送信手段とを備えたことを特徴とする遊技システム（以下「第２の遊技システム」という）を提供する。
【００１８】
第１及び第２の遊技システムは、遊技機とサーバとの通信を介して、遊技者が所持する記憶媒体に記憶された遊技者の識別情報に基づき、複数の遊技者の遊技履歴情報の中から、遊技者の遊技履歴情報を選択し、選択された遊技者の遊技履歴情報に基づき、複数の遊技関連情報データの中から、遊技者に対応した遊技関連情報データを選択し、遊技者に対応した遊技関連情報を提供することができる。
【００１９】
遊技者の遊技履歴情報を個々の遊技機で管理する場合、遊技者が常に同じ遊技機で遊技しなければ、遊技者の最新の遊技履歴情報に対応した遊技関連情報を提供することはできないが、第１及び第２の遊技システムにおいては、複数の遊技者の遊技履歴情報をサーバで一括して管理することができるので、遊技者が、サーバと接続された複数の遊技機のうち、いずれの遊技機で遊技しても、遊技者の最新の遊技履歴情報に対応した遊技関連情報を提供することができる。特に、第２の遊技システムでは、遊技関連情報をサーバで管理しているので、遊技者が、サーバと接続された複数の遊技機のうち、いずれの遊技機で遊技しても、遊技者の最新の遊技履歴情報、遊技者間の遊技履歴の比較情報（例えば、獲得コイン枚数の順位）等を遊技関連情報として提供することができる。
【００２０】
本発明の遊技機又は遊技システムは、所定の情報が記憶された記憶媒体を所持する遊技者のみを対象とすべく、受容手段が記憶媒体を受容して初めて遊技可能となっていてもよいし、所定の情報が記憶された記憶媒体を所持していない遊技者をも対象とすべく、受容手段が記憶媒体を受容しなくても遊技可能となっていてもよい。
【００２１】
本発明の遊技機又は遊技システムによって提供される遊技関連情報は、視覚、聴覚等を通じて遊技者に伝達できる限り特に限定されるものではなく、遊技関連情報には、例えば、遊技機の操作方法、遊技内容、遊技回数、遊技時間、遊技者の遊技履歴（例えば、通算ゲーム回数、通算ゲーム時間、獲得コイン枚数の時間推移等）等のように遊技に直接関連する情報、キャラクタ画像、効果音等のように遊技者に面白さ、楽しさ等を感じさせる遊技演出に関する情報等が含まれる。
【００２２】
管理手段によって管理される遊技関連情報データは、例えば、画像データ、音声データ等であり、遊技関連情報データには、遊技機の操作方法、遊技内容、キャラクタ画像等のように情報内容が変化しない不変情報データ、遊技回数、遊技時間、遊技履歴等のように遊技の進行に伴って経時的に情報内容が変化する可変情報データ等が含まれる。管理手段は、例えば、遊技関連情報データを記憶する記憶手段、遊技関連情報データを更新する更新手段等のうち１種又は２種以上の手段を備え、不変情報データは例えば記憶手段に記憶された状態で管理され、可変情報データは例えば更新手段で更新されながら管理される。
【００２３】
選択手段によって選択される遊技関連情報データは、管理手段によって管理された複数の遊技関連情報データのうち、任意の１種又は２種以上の遊技関連情報データである。
【００２４】
提供手段は、遊技関連情報データに基づき遊技関連情報を出力できる手段であり、遊技関連情報を画像（文字画像、キャラクタ画像等）、音声等として遊技者に伝達するために、例えば、画像データに基づき画像を表示する表示装置、音声データに基づき音声を出力するスピーカ等を備える。第１及び第２の提供手段は、共通する表示装置、スピーカ等により遊技関連情報を提供してもよいし、異なる画面、スピーカ等により遊技関連情報を提供してもよい。
【００２５】
記憶媒体の形態は、受容手段が受容できる限り特に限定されるものではなく、例えば、フィギュア、カード等の形態が挙げられる。
【００２６】
遊技者の識別情報は、遊技者ごとに異なる情報であり、例えば、記憶媒体ごとに異なる識別情報を記憶媒体に記憶させておくことにより、各遊技者が所持する記憶媒体に記憶された識別情報に基づき、各遊技者を識別することができる。すなわち、各記憶媒体に記憶された各記憶媒体を識別するための識別情報を、各記憶媒体を所持する遊技者の識別情報として利用することができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明の遊技機及び遊技システムによれば、遊技関連情報を個々の遊技者に対応して提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
〔遊技機〕
本発明の遊技機の一実施形態に係るスロットマシン１ａに関し、図面に基づいて説明する。
まず、主として本実施形態に係るスロットマシン１ａの外部構成に関し、図１〜５に基づいて説明する。なお、図１は、本実施形態に係るスロットマシンの斜視図、図２は、同スロットマシンの第１の液晶ディスプレイに表示される可変表示部を示す概略構成図、図３は、同スロットマシンの操作テーブルの正面図、図４（ａ）は、同スロットマシンの読取書込ユニットの斜視図、図４（ｂ）は、同スロットマシンの読取書込ユニットの断面図（図４（ａ）のＸ−Ｘ断面図）、図５は、同スロットマシンの読取書込ユニットに載置されるフィギュアの斜視図である。
【００２９】
図１に示すように、本実施形態に係るスロットマシン１ａは、筐体２と、筐体２の前面中央部に設けられた第１の液晶ディスプレイ３と、第１の液晶ディスプレイ３の画面上に設けられたタッチパネル３ａと、筐体２の前面上部に設けられた第２の液晶ディスプレイ４と、手前側に突出するように第１のディスプレイ３の下側に設けられた操作テーブル５と、操作テーブル５の左側に設けられた読取書込ユニット６ａと、操作テーブル５の右側に設けられたコイン投入口７及び紙幣投入部８と、筐体２の前面下部に設けられたコイン払出口９及びコイン払出口９から払い出されたコインを受けるコイン受け部１０と、筐体２の両側面上部に設けられたスピーカ１１Ｌ及び１１Ｒとを備えている。
【００３０】
図１に示すように、第１の液晶ディスプレイ３の画面には、５つの可変表示部３１〜３５が表示されるようになっている。各可変表示部３１〜３５には、各種図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら変動表示された後に停止表示されるようになっており、スロットマシン１ａによるスロットゲーム（通常ゲーム、ボーナスゲーム等）は可変表示部３１〜３５で構成されたビデオリールにより行われるようになっている。
【００３１】
図２に示すように、各可変表示部３１〜３５は、第１停止表示領域３１１〜３１３と、第２停止表示領域３２１〜３２３と、第３停止表示領域３３１〜３３３と、第４停止表示領域３４１〜３４３と、第５停止表示領域３５１〜３５３とに区分されており、各停止表示領域に各種図柄が停止表示される。各停止表示領域から選ばれた合計５つの領域（例えば、第１停止表示領域３１２、第２停止表示領域３２２、第３停止表示領域３３２、第４停止表示領域３４２及び第５停止表示領域３５２）によって入賞ライン（例えば２５本の入賞ライン）が形成されており、入賞ライン上に停止表示された図柄の組合せ（当選役）に従って、配当が決められている。
【００３２】
第１の液晶ディスプレイ３又は第２の液晶ディスプレイ４の画面には、遊技関連情報が画像として表示されるようになっており、スピーカ１１Ｌ，１１Ｒからは、遊技関連情報が音声として出力されるようになっている。
【００３３】
遊技関連情報には、スロットマシン１ａの操作方法、ゲーム内容、ゲーム手順、遊技者の遊技履歴（例えば、ゲーム回数、ゲーム時間、獲得コイン枚数）、当選役の種類、当選役の配当、クレジット、ビデオリールに関する画像等のように遊技に直接関連する情報と、キャラクタ画像、効果音等のように遊技者に面白さ、楽しさ等を感じさせる遊技演出に関する情報とが含まれ、これらのうち、視覚を通じて伝達可能な遊技関連情報は、第１の液晶ディスプレイ３又は第２の液晶ディスプレイ４の画面に表示され、画像（文字画像、キャラクタ画像等）として遊技者に提供され、聴覚を通じて伝達可能な遊技関連情報は、スピーカ１１Ｌ，１１Ｒから出力され、音声として遊技者に提供される。
【００３４】
図３に示すように、操作パネル５には、その上段にCOLLECTボタン５１が配置され、中段に左側からBET1 PER LINEボタン５２、BET3 PER LINEボタン５３、BET5 PER LINEボタン５４及びWIN/START FEATUREボタン５５が配置され、下段に左側からRED/PLAY 1LINEボタン５６、PLAY 3LINESボタン５７、BLACK/PLAY 5LINESボタン５８及びGAMBLE/RESERVEボタン５９が配置されている。
【００３５】
COLLECTボタン５１は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン５１が押下されると、獲得したクレジット数と等価のコインがコイン払出口９からコイン受け部１０に払い戻される。BET1 PER LINEボタン５２、BET3 PER LINEボタン５３及びBET5 PER LINEボタン５４は、それぞれ１回押下するごとに各有効入賞ラインに対するベット数が１、３及び５ずつ増加するボタンである。WIN/START FEATUREボタン５５は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンである。RED/PLAY 1LINEボタン５６は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を１としてゲームを開始するためのボタンである。PLAY 3LINESボタン５７は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を３としてゲームを開始するためのボタンである。BLACK/PLAY 5LINESボタン５８は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を５としてゲームを開始するためのボタンである。GAMBLE/RESERVEボタン５９は、遊技者が席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させたりするためのボタンである。
【００３６】
図４に示すように、読取書込ユニット６ａは、図５に示すフィギュア６５ａを載置するための保持フレーム６１と、保持フレーム６１の下側に設けられた無線タグリーダ／ライタ６２ａとを備えている。
【００３７】
図５に示すように、フィギュア６５ａは、キャラクタの立体形状を表したフィギュア本体部６５１と、台座部６５２と、台座部６５２に内蔵された無線タグ（図示せず）とを有している。
【００３８】
図４に示すように、読取書込ユニット６ａの保持フレーム６１は、フィギュア６５ａの台座部６５２よりもわずかに径が大きい凹部を有しており、この凹部にフィギュア６５ａの台座部６５２を嵌合することにより、フィギュア６５ａを載置できるようになっている。
【００３９】
フィギュア６５ａの無線タグは、メモリと、無線通信用のＲＦ回路及びアンテナと、これらを繋ぐロジック回路とを備えており、メモリには、フィギュア６５ａを所持する遊技者の遊技履歴データが記憶されている。メモリに記憶されている遊技者の遊技履歴データは、例えば、通算ゲーム回数、通算ゲーム時間、通算獲得コイン枚数等のように、遊技者の遊技レベルを反映した遊技履歴に関するデータであり、遊技者を初級者、中級者、上級者等のカテゴリーに分類する際に利用される。なお、メモリに記憶されている遊技履歴データは、スロットマシン１ａで遊技を開始する前までの遊技履歴データであり、以下「ゲーム開始前遊技履歴データ」という場合がある。
【００４０】
読取書込ユニット６ａの無線タグリーダ／ライタ６２ａは、フィギュア６５ａの無線タグに対して無線信号を発信し、それに応じて無線タグから送信された無線信号を受信することにより、フィギュア６５ａの無線タグに記憶されたゲーム開始前遊技履歴データを読み取ることができるとともに、無線信号をフィギュア６５ａの無線タグに送信し、遊技の進行に伴って更新された遊技履歴データをフィギュア６５ａの無線タグに書き込むことができるようになっている。
【００４１】
図示はしないが、コイン払出口９に通じる通路にはセンサ等により構成されたコイン検出部が設けられており、コイン検出部は、コイン払出口９から払い出されるコインの枚数を検出できるようになっている。
【００４２】
次に、主として本実施形態に係るスロットマシン１ａの内部構成に関し、図６及び図７に基づいて説明する。なお、図６は、本実施形態に係るスロットマシンの内部構成を示すブロック図、図７は、同スロットマシンの画像制御回路を模式的に示すブロック図である。
【００４３】
図６に示すように、スロットマシン１ａは、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）４２、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３及びＲＯＭ（Read Only Memory）４４を有するマイクロコンピュータ４１と、Ｉ／Ｏポート４５と、乱数発生器４６と、サンプリング回路４７と、クロックパルス発生回路４８と、分周器４９と、操作パネル５と、タッチパネル３ａと、読取書込ユニット６ａと、画像制御回路７１と、音声制御回路７２と、コインセンサ７ａと、紙幣センサ８ａと、ホッパー９１ａと、ホッパー駆動回路９１ｂと、コイン検出部９ａと、払出完了信号回路９ｂとを備えている。
【００４４】
メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート４５を介して、筐体２に設けられた各構成要素との間で信号の入出力を行い、スロットマシン１ａ全体の動作制御を行う。また、メインＣＰＵ４２は、遊技者の遊技履歴データを遊技の進行に伴って更新しながら管理する。この際、メインＣＰＵ４２は、必要に応じて、フィギュア６５ａから読み取られたゲーム開始前遊技履歴データを利用する。例えば、通算ゲーム回数、通算ゲーム時間、通算獲得コイン枚数等に関するデータの更新には、フィギュア６５ａから読み取られたゲーム開始前遊技履歴データを利用する。なお、スロットマシン１ａにおけるゲーム回数、ゲーム時間、獲得コイン枚数等に関するデータの更新は、フィギュア６５ａから読み取られたゲーム開始前遊技履歴データを利用せずに行う。
【００４５】
ＲＯＭ４４には、メインＣＰＵ４２が実行する制御プログラム、恒久的なデータ等が記憶されている。ＲＯＭ４４には、例えば、ゲーム開始前遊技履歴データに基づいて、遊技者が初級者、中級者、上級者等のいずれのカテゴリーに属するかを判別するためのプログラム、複数の画像データ又は音声データの中から所定の画像データ又は音声データを選択する信号を生成するためのプログラム、遊技者の遊技履歴データを遊技の進行に伴って更新するためのプログラム等が記憶されている。
【００４６】
ＲＡＭ４３には、メインＣＰＵ４２が作動する際に用いるデータ、プログラム等が記憶される。ＲＡＭ４３には、例えば、フィギュア６５ａから読取書込ユニット６ａにより読み取られたゲーム開始前遊技履歴データが記憶される。
【００４７】
乱数発生器４６は、メインＣＰＵ４２の指示に従って作動して、一定範囲の乱数を発生させ、サンプリング回路４７は、メインＣＰＵ４２の指示に従って、乱数発生器４６が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ４２に出力する。
【００４８】
クロックパルス発生回路４８は、メインＣＰＵ４２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器４９は、その基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ４２に出力する。
【００４９】
操作パネル５は、操作パネル５の各ボタン５１〜５９が押下されることにより入力された信号をメインＣＰＵ４２に出力する。メインＣＰＵ４２は、その信号に基づいて、入賞ラインを有効化したり、スロットゲームの開始処理を行い、画像制御回路７１に、第１の液晶ディスプレイ３の各可変表示部３１〜３５に各種図柄を上方向から下方向にスクロールしながら変動表示させるための信号を出力したりする。
【００５０】
タッチパネル３ａは、第１の液晶ディスプレイ３の画面上を覆うように設けられており、遊技者が指等で接触した部位の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ４２に出力する。タッチパネル３ａは、例えば、長方形の透明板表面に導電物質が塗布されたものであり、その透明板の四隅に配置された電極から電圧をかけ、遊技者の指等が触れることによる微弱な電流変化を電極で検知して、遊技者の指等が触れた部分の位置を検出する。
【００５１】
読取書込ユニット６ａは、読取書込ユニット６ａに載置されたフィギュア６５ａから無線タグのメモリに記憶されているゲーム開始前遊技履歴データを読み取り、読み取ったゲーム開始前遊技履歴データを、メインＣＰＵ４２に出力する。メインＣＰＵ４２に出力されたゲーム開始前遊技履歴データは、ＲＡＭ４３に一時的に記憶される。
【００５２】
画像制御回路７１は、図７に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅ及びＶＤＰ（Video Display Processor）７１ｆを有する。
【００５３】
画像制御回路７１は、第１の液晶ディスプレイ３、第２の液晶ディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、各種画像を第１の液晶ディスプレイ３又は第２の液晶ディスプレイ４に表示させる。
【００５４】
画像制御ＣＰＵ７１ａは、プログラムＲＯＭ７１ｃに記憶されている画像制御プログラムに従って作動し、第１の液晶ディスプレイ３及び第２の液晶ディスプレイ４に表示される画像を決定する。
【００５５】
プログラムＲＯＭ７１ｃには、画像制御プログラム、各種選択テーブル等が記憶されている。プログラムＲＯＭ７１には、例えば、メインＣＰＵ４２の指示に従って、画像ＲＯＭ７１ｄに記憶されている画像データの中から、所定の画像データを選択し、選択した画像データに基づく画像を第１の液晶ディスプレイ３又は第２の液晶ディスプレイ４に表示させるためのプログラム、メインＣＰＵ４２の指示に従って、画像データを生成するためのプログラム等が記憶されている。
【００５６】
画像ＲＯＭ７１ｄには、各種遊技関連情報に関する画像データ、画像を形成するためのドットデータ等が記憶されている。画像ＲＯＭ７１ｄに記憶されている遊技関連情報に関する画像データには、スロットマシン１ａで遊技を行うために不可欠な情報（例えば、ビデオリールに関する画像等）に関する画像データと、スロットマシン１ａで遊技を行う際に遊技者に付加的に提供される情報（例えば、スロットマシン１ａの操作方法、ゲーム内容、ゲーム手順、遊技者の遊技履歴、キャラクタ画像、効果音等）に関する画像データとが含まれる。スロットマシン１ａで遊技を行う際に遊技者に付加的に提供される情報に関する画像データは、初級者用画像データ群、中級者用画像データ群及び上級者用画像データ群に分類されており、初級者用画像データ群には、遊技者が初級者（例えば、通算ゲーム回数が０〜２００回）である場合に選択されるキャラクタ画像データＤＡ及びキャラクタ画像データＤＡと関連付けられた遊技関連画像データＩＡ１〜ＩＡｎ（ｎは２以上の整数である。）が含まれており、中級者用画像データ群には、遊技者が中級者（例えば、通算ゲーム回数が２０１〜１０００回）である場合に選択されるキャラクタ画像データＤＢ及びキャラクタ画像データＤＢと関連付けられた遊技関連画像データＩＢ１〜ＩＢｎ（ｎは２以上の整数である。）が含まれており、上級者用画像データ群には、遊技者が上級者（例えば、通算ゲーム回数が１００１回以上）である場合に選択されるキャラクタ画像データＤＣ及びキャラクタ画像データＤＣと関連付けられた遊技関連画像データＩＣ１〜ＩＣｎ（ｎは２以上の整数である。）が含まれている。キャラクタ画像データＤＡに基づきキャラクタ画像ＧＡが第１の液晶ディスプレイ３に表示されたときに、キャラクタ画像ＧＡが表示された第１の液晶ディスプレイ３の各部位の位置情報と、遊技関連画像データＩＡ１〜ＩＡｎのうち１種又は２種以上が関連付けられるように、キャラクタ画像データＤＡと遊技関連画像データＩＡ１〜ＩＡｎとは関連付けられている。キャラクタ画像データＤＢと遊技関連画像データＩＢ１〜ＩＢｎとも同様にして関連付けられており、キャラクタ画像データＤＣと遊技関連画像データＩＣ１〜ＩＣｎとも同様にして関連付けられている。遊技関連画像データＩＡ１〜ＩＡｎには、例えば、スロットマシン１ａの基本的な操作方法、基本的なゲーム内容、基本的なゲーム手順等の初級者向けの遊技関連情報に関する画像データが含まれ、遊技関連画像データＩＢ１〜ＩＢｎには、例えば、スロットマシン１ａの特殊な操作方法、特殊なゲーム内容、特殊なゲーム手順等の中級者向けの遊技関連情報に関する画像データが含まれ、遊技関連画像データＩＣ１〜ＩＣｎには、例えば、獲得コイン枚数を増やすための高度なゲームテクニック等の上級者向けの遊技関連情報に関する画像データが含まれる。なお、遊技関連画像データＩＡ１〜ＩＡｎ、遊技関連画像データＩＢ１〜ＩＢｎ及び遊技関連画像データＩＣ１〜ＩＣｎには、例えば、遊技者の遊技履歴（例えば、ゲーム回数、ゲーム時間、獲得コイン枚数等）、現在の時刻等のように、いずれのカテゴリーに属する遊技者も共通に必要とする遊技関連情報に関する画像データが含まれていてもよい。
【００５７】
ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは、制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定された第１の液晶ディスプレイ３及び第２の液晶ディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像を第１の液晶ディスプレイ３及び第２の液晶ディスプレイ４に出力する。
【００５８】
音声制御回路７２は、音声制御ＣＰＵと、音声ＲＯＭと、音声ＲＡＭとを有しており、スピーカ１１Ｌ，１１Ｒから音声を出力するための音声信号を生成し、その音声信号をスピーカ１１Ｌ，１１Ｒに入力し、スピーカ１１Ｌ，１１Ｒから音声を出力させる。音声制御ＣＰＵは、音声ＲＯＭに記憶されている音声制御プログラムに従って作動し、スピーカ１１Ｌ，１１Ｒから出力される音声を決定する。音声ＲＯＭには、音声制御プログラム、各種選択テーブル等とともに、遊技関連情報に関する音声データが記憶されている。音声ＲＯＭには、例えば、各種遊技関連情報に関する音声データ、メインＣＰＵ４２の指示に従って、音声ＲＯＭに記憶されている音声データの中から、所定の音声データを選択し、選択した音声データに基づく音声をスピーカ１１Ｌ，１１Ｒから出力させるためのプログラム等が記憶されている。
【００５９】
音声ＲＯＭに記憶されている遊技関連情報に関する音声データは、スロットマシン１ａで遊技を行う際に遊技者に付加的に提供される情報（例えば、スロットマシン１ａの操作方法、ゲーム内容、ゲーム手順、遊技者の遊技履歴、キャラクタ画像、効果音等）に関する音声データである。スロットマシン１ａで遊技を行う際に遊技者に付加的に提供される情報に関する音声データは、初級者用音声データ群、中級者用音声データ群及び上級者用音声データ群に分類されており、初級者用音声データ群には、遊技者が初級者（例えば、通算ゲーム回数が０〜２００回）である場合に選択されるキャラクタ画像データＤＡと関連付けられた遊技関連音声データＳＡ１〜ＳＡｎ（ｎは２以上の整数である。）が含まれており、中級者用音声データ群には、遊技者が中級者（例えば、通算ゲーム回数が２０１〜１０００回）である場合に選択されるキャラクタ画像データＤＢと関連付けられた遊技関連音声データＳＢ１〜ＳＢｎ（ｎは２以上の整数である。）が含まれており、上級者用音声データ群には、遊技者が上級者（例えば、通算ゲーム回数が１００１回以上）である場合に選択されるキャラクタ画像データＤＣと関連付けられた遊技関連音声データＳＣ１〜ＳＣｎ（ｎは２以上の整数である。）が含まれている。キャラクタ画像データＤＡに基づきキャラクタ画像ＧＡが第１の液晶ディスプレイ３に表示されたときに、キャラクタ画像ＧＡが表示された第１の液晶ディスプレイ３の各部位の位置情報と、遊技関連音声データＳＡ１〜ＳＡｎのうち１種又は２種以上が関連付けられるように、キャラクタ画像データＤＡと遊技関連音声データＳＡ１〜ＳＡｎとは関連付けられている。キャラクタ画像データＤＢと遊技関連音声データＳＢ１〜ＳＢｎとも同様にして関連付けられており、キャラクタ画像データＤＣと遊技関連音声データＳＣ１〜ＳＣｎとも同様にして関連付けられている。遊技関連音声データＳＡ１〜ＳＡｎには、例えば、スロットマシン１ａの基本的な操作方法、基本的なゲーム内容、基本的なゲーム手順等の初級者向けの遊技関連情報に関する音声データが含まれ、遊技関連音声データＳＢ１〜ＳＢｎには、例えば、スロットマシン１ａの特殊な操作方法、特殊なゲーム内容、特殊なゲーム手順等の中級者向けの遊技関連情報に関する音声データが含まれ、遊技関連音声データＳＣ１〜ＳＣｎには、例えば、獲得コイン枚数を増やすための高度なゲームテクニック等の上級者向けの遊技関連情報に関する音声データが含まれる。なお、遊技関連音声データＳＡ１〜ＳＡｎ、遊技関連音声データＳＢ１〜ＳＢｎ及び遊技関連音声データＳＣ１〜ＳＣｎには、例えば、遊技者の遊技履歴（例えば、ゲーム回数、ゲーム時間、獲得コイン枚数等）、現在の時刻等のように、いずれのカテゴリーに属する遊技者も共通に必要とする遊技関連情報に関する音声データが含まれていてもよい。
【００６０】
コインセンサ７ａは、コイン投入口７から投入されたコインを検出し、その検出に対応するコイン検出信号をメインＣＰＵ４２に出力する。メインＣＰＵ４２は、コイン検出信号に基づいて、投入されたコイン枚数を演算し、そのコイン枚数に相当するクレジットを加算する。
【００６１】
紙幣センサ８ａは、紙幣投入部８から投入された紙幣の種類及び額を検出し、その検出に対応する紙幣検出信号をメインＣＰＵ４２に出力する。メインＣＰＵ４２は、紙幣検出信号に基づいて、投入された紙幣の額と等価なクレジット数を演算し、そのクレジット数を加算する。
【００６２】
ホッパー９１ａは、ホッパー駆動回路９１ｂを介してメインＣＰＵ４２に接続されている。駆動信号がメインＣＰＵ４２からホッパー駆動回路９１ｂに出力されると、ホッパー９１ａは、所定枚数のコインをコイン払出口９から払い出す。
コイン検出部９ａは、払出完了信号回路９ｂを介してメインＣＰＵ４２に接続されている。コイン検出部９ａは、コイン払出口９の内部に配置されており、コイン払出口９から所定枚数のコインが払い出されたことを検出すると、コイン検出部９ａからコイン払出検出信号が払出完了信号回路９ｂに出力され、これに基づき払出完了信号回路９ｂは、メインＣＰＵ４２に払出完了信号を出力する。
【００６３】
次に、本実施形態に係るスロットマシン１ａの処理動作を、図８〜図１１に基づいて説明する。なお、図８は、本実施形態に係るスロットマシンのメイン処理動作を示すフローチャート、図９は、同スロットマシンのキャラクタ画像表示処理動作のサブルーチンを示すフローチャート、図１０は、同スロットマシンの遊技関連情報提供処理動作を示すフローチャート、図１１は、同スロットマシンにおいて、遊技者に提供される遊技関連情報を表示した第１の液晶ディスプレイ及び第２の液晶ディスプレイを示す概略図である。
【００６４】
まず、スロットマシン１ａのメイン処理動作について説明する。
遊技者によってコイン投入口７からコインが投入されたり、操作パネル５の各ボタン５１〜５９が押下されたりすると、メインＣＰＵ４２はゲーム開始処理を行う（Ｓ１）。ゲーム開始処理後、メインＣＰＵ４２は、割込許可フラグをセットする（Ｓ２）。なお、この割込許可フラグがセットされていることを条件に、後述する遊技関連情報提供処理（図１０）が実行される。割込許可フラグセット後、メインＣＰＵ４２は、キャラクタ画像表示処理を行う（Ｓ３）。
【００６５】
キャラクタ画像表示処理（Ｓ３）において、まず、メインＣＰＵ４２は、読取書込ユニット６ａの無線タグリーダ／ライタ６２ａからフィギュア６５ａの無線タグに無線信号を送信させる（Ｓ５）。
【００６６】
フィギュア６５ａが読取書込ユニット６ａに載置されている場合、フィギュア６５ａの無線タグは、読取書込ユニット６ａの無線タグリーダ／ライタ６２ａから送信された無線信号を受信し、それに応じた無線信号を無線タグリーダ／ライタ６２ａに送信する。無線タグリーダ／ライタ６２ａは、フィギュア６５ａの無線タグから送信された無線信号を受信することにより（Ｓ６，Ｙｅｓ）、フィギュア６５ａの無線タグに記憶されたゲーム開始前遊技履歴データを読み取り（Ｓ７）、読み取ったゲーム開始前遊技履歴データをメインＣＰＵ４２に出力する（Ｓ８）。無線タグリーダ／ライタ６２ａからメインＣＰＵ４２にゲーム開始前遊技履歴データが出力されると、メインＣＰＵ４２は、読取書込ユニット６ａにフィギュア６５ａが載置されていると判定し、スロットゲームのモードとしてフィギュア有りモードを選択する（Ｓ９−１）。
【００６７】
フィギュア６５ａが読取書込ユニット６ａに載置されていない場合、無線タグリーダ／ライタ６２ａが、フィギュア６５ａの無線タグからの無線信号を受信することはなく（Ｓ６，Ｎｏ）、ゲーム開始前遊技履歴データがメインＣＰＵ４２に出力されることもない。メインＣＰＵ４２にゲーム開始前遊技履歴データが出力されないと、メインＣＰＵ４２は、読取書込ユニット６ａにフィギュア６５ａが載置されていないと判定し、スロットゲームのモードとしてフィギュア無しモードを選択する（Ｓ９−２）。
【００６８】
フィギュア無しモードが選択された場合（Ｓ９−２）、フィギュア無しモードが選択された旨、フィギュア有りモードを希望するときは読取書込ユニットにフィギュアをセットする必要がある旨等が、第１の液晶ディスプレイ３に表示される。なお、フィギュア無しモードが維持されている場合、遊技者はスロットマシン１ａでスロットゲームを行うことはできるが、初級者、中級者、上級者等の遊技者の遊技レベルに対応した遊技関連情報の提供を受けることはできない。なお、スロットゲームのモードとしてフィギュア無しモードが選択されると（Ｓ９−２）、メインＣＰＵ４２は、キャラクタ画像表示処理を終了する。
【００６９】
フィギュア有りモードが選択された場合（Ｓ９−１）、読取書込ユニット６ａによって読み取られたゲーム開始前遊技履歴データは、ＲＡＭ４３に一時的に記憶される（Ｓ１０）。メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム開始前遊技履歴データに基づいて、遊技者が初級者、中級者、上級者等のいずれのカテゴリーに属するかを判別し（Ｓ１１）、遊技者が属するカテゴリーの判別結果に基づいて、遊技者が属するカテゴリーに対応したキャラクタ画像データを選択するための信号を生成し（Ｓ１２）、その信号を画像制御回路７１に出力する（Ｓ１３）。
【００７０】
遊技者が属するカテゴリーの判別に、ゲーム開始前遊技履歴データのうち、通算ゲーム回数に関するデータが利用される場合、例えば、メインＣＰＵ４２は、通算ゲーム回数が０〜２００回であれば、遊技者が初級者のカテゴリーに属すると判別し、初級者用キャラクタ画像データＤＡを選択するための信号を生成して画像制御回路７１に出力し、通算ゲーム回数が２０１〜１０００回であれば、遊技者が中級者のカテゴリーに属すると判別し、中級者用キャラクタ画像データＤＢを選択するための信号を生成して画像制御回路７１に出力し、通算ゲーム回数が１００１回以上であれば、遊技者が上級者のカテゴリーに属すると判別し、上級者用キャラクタ画像データＤＣを選択するための信号を生成して画像制御回路７１に出力する。
【００７１】
また、遊技者が属するカテゴリーの判別に、ゲーム開始前遊技履歴データのうち、通算ゲーム時間に関するデータが利用される場合、例えば、メインＣＰＵ４２は、通算ゲーム時間が１００時間未満であれば、遊技者が初級者のカテゴリーに属すると判別し、初級者用キャラクタ画像データＤＡを選択するための信号を生成して画像制御回路７１に出力し、通算ゲーム時間が１００〜２００時間であれば、遊技者が中級者のカテゴリーに属すると判別し、中級者用キャラクタ画像データＤＢを選択するための信号を生成して画像制御回路７１に出力し、通算ゲーム時間が２００時間を越えていれば、遊技者が上級者のカテゴリーに属すると判別し、上級者用キャラクタ画像データＤＣを選択するための信号を生成して画像制御回路７１に出力する。
【００７２】
画像制御回路７１の画像制御ＣＰＵ７１ａは、メインＣＰＵ４２から出力されたキャラクタ画像選択信号に基づいて、画像ＲＯＭ７１ｄに記憶されている画像データの中から、遊技者が属するカテゴリーに対応したキャラクタ画像データを選択する（Ｓ１４）。選択されたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像は、第１の液晶ディスプレイ３の右側下方部に表示されるとともに、キャラクタ画像の左側に「終了」の文字画像が表示される（Ｓ１５）。
【００７３】
例えば、初級者用キャラクタ画像データＤＡが選択された場合、初級者用キャラクタ画像データＤＡに基づくキャラクタ画像ＧＡが第１の液晶ディスプレイ３の右側下方部に表示され（図１１（ａ）参照）、中級者用キャラクタ画像データＤＢが選択された場合、中級者用キャラクタ画像データＤＢに基づくキャラクタ画像ＧＢが第１の液晶ディスプレイ３の右側下方部に表示され、上級者用キャラクタ画像データＤＣが選択された場合、上級者用キャラクタ画像データＤＣに基づくキャラクタ画像ＧＣが第１の液晶ディスプレイ３の右側下方部に表示される。
【００７４】
キャラクタ画像ＧＡが表示された第１の液晶ディスプレイ３の各部位（例えば、頭部、左腕部、右腕部等が表示された部位）の位置情報は、初級者向けの遊技関連画像データＩＡ１〜ＩＡｎ又は遊技関連音声データＳＡ１〜ＳＡｎのうち１種又は２種以上と関連付けられており、キャラクタ画像ＧＢが表示された第１の液晶ディスプレイ３の各部位の位置情報は、中級者向けの遊技関連画像データＩＢ１〜ＩＢｎ又は遊技関連音声データＳＢ１〜ＳＢｎのうち１種又は２種以上と関連付けられており、キャラクタ画像ＧＣが表示された第１の液晶ディスプレイ３の各部位の位置情報は、上級者向けの遊技関連画像データＩＣ１〜ＩＣｎ又は遊技関連音声データＳＣ１〜ＳＣｎのうち１種又は２種以上と関連付けられている。
【００７５】
第１の液晶ディスプレイ３の右側下方部に所定のキャラクタ画像が表示されると、メインＣＰＵ４２は、キャラクタ画像表示処理を終了する。
【００７６】
キャラクタ画像表示処理が終了すると、メインＣＰＵ４２は、図柄表示制御処理を行う（Ｓ４）。図柄表示制御処理（Ｓ４）において、メインＣＰＵ４２は、乱数発生器４６によって発生され、サンプリング回路４７によって抽出された乱数値に基づいて、当選役又は外れ役を決定し、第１の液晶ディスプレイ３の各可変表示部３１〜３５の上方向から下方向にスクロールしながら各種図柄を変動表示させ、所定時間経過後に決定した当選役又は外れ役に応じた図柄を停止表示させる。可変表示部の各停止表示領域から選ばれた合計５つの領域によって形成される有効入賞ラインに停止表示された図柄の組合せが当選役に該当する場合、その当選役に対応した配当がクレジットに加算される。なお、メインＣＰＵ４２は、上述した図柄表示制御処理（Ｓ４）を繰り返し実行する。
【００７７】
遊技者がスロットマシン１ａによる遊技をしている間、メインＣＰＵ４２は、遊技者の遊技履歴データを遊技の進行に伴って更新しながら管理する。この際、メインＣＰＵ４２は、必要に応じて、フィギュア６５ａから読み取られたゲーム開始前遊技履歴データを利用する。例えば、通算ゲーム回数、通算ゲーム時間、通算獲得コイン枚数、通算投入コイン枚数等に関するデータの更新には、フィギュア６５ａから読み取られたゲーム開始前遊技履歴データを利用する。一方、スロットマシン１ａにおけるゲーム回数、ゲーム時間、獲得コイン枚数、投入コイン枚数等に関するデータの更新は、フィギュア６５ａから読み取られたゲーム開始前遊技履歴データを利用せずに行う。例えば、遊技者がコイン投入口７からコインを投入するか又は各BETボタン５２〜５４を押下した後に各PLAYボタン５６〜５８を押下すると、入力信号が操作パネル５からメインＣＰＵ４２に出力され、ＲＡＭ４３に記憶されているゲーム回数、通算ゲーム回数等に関するデータがメインＣＰＵ４２により更新される。例えば、各PLAYボタン５６〜５８を押下する前のゲーム回数が１５６回である場合、入力信号がメインＣＰＵ４２に出力されると、ゲーム回数は１５７回に更新される。また、メインＣＰＵ４２は、現在の時刻に関するデータを更新しながら管理する。
【００７８】
次に、スロットマシン１ａの遊技関連情報提供処理について説明する。なお、遊技関連情報提供処理は、メイン処理において割込許可フラグがセットされていることを条件に、メインＣＰＵ４２において定期的に実行される。
【００７９】
まず、メインＣＰＵ４２は、タッチパネル３ａからメインＣＰＵ４２に位置信号が出力されたか否かを判別する（Ｓ１６）。スロットゲームの進行途中で遊技関連情報の提供を必要とした遊技者が、キャラクタ画像ＧＡ，ＧＢ，ＧＣが表示された第１の液晶ディスプレイ３の画面のうち所定の部位に接触すると、遊技者の接触した部位はタッチパネル３ａによって検知され、遊技者接触部位の位置信号がタッチパネル３ａからメインＣＰＵ４２に出力される（Ｓ１６，Ｙｅｓ）。一方、タッチパネル３ａからメインＣＰＵ４２に位置信号が出力されないと（Ｓ１６，Ｎｏ）、メインＣＰＵ４２は、遊技関連情報提供処理を終了する。
【００８０】
タッチパネル３ａからメインＣＰＵ４２に位置信号が出力されると（Ｓ１６，Ｙｅｓ）、メインＣＰＵ４２は、遊技者接触部位の位置信号と関連付けられた遊技関連画像データ又は遊技関連音声データを選択するための信号を生成し（Ｓ１７）、その信号を画像制御回路７１又は音声制御回路７２に出力する（Ｓ１８）。なお、メインＣＰＵ４２は、遊技者の遊技履歴データを更新しながら管理しており、遊技者接触部位の位置信号と関連付けられた遊技関連画像データ又は遊技関連音声データが遊技者の遊技履歴に関する画像データ又は音声データである場合、最新の遊技履歴データに基づき、最新の遊技履歴に関する画像データ又は音声データを選択するための信号を生成し、その信号を画像制御回路７１又は音声制御回路７２に出力する。
【００８１】
画像制御回路７１は、メインＣＰＵ４２から出力された信号に基づいて、画像ＲＯＭ７１ｄに記憶された画像データの中から、所定の遊技関連情報に関する画像データを選択し（Ｓ１９）、その画像データに基づいて、第２の液晶ディスプレイ４に遊技関連情報を表示する（Ｓ２０，図１１（ｂ）参照）。音声制御回路７２は、メインＣＰＵ４２から出力された信号に基づいて、音声ＲＯＭに記憶された音声データの中から、所定の遊技関連情報に関する音声データを選択し、その音声データに基づいて、スピーカ１１Ｌ，１１Ｒから遊技関連情報を音声として出力する。
【００８２】
例えば、初級者用キャラクタ画像ＧＡが表示された画面のうち、頭部ＧＡ１、右腕部ＧＡ２及び左腕部ＧＡ３が表示された部位の位置情報がそれぞれスロットマシン１ａの基本的な操作方法、基本的なゲーム内容及び基本的なゲーム手順に関する画像データと関連付けられている場合、遊技者がキャラクタ画像ＧＡの頭部ＧＡ１の表示部位に接触すると、メインＣＰＵ４２は、スロットマシン１ａの基本的な操作方法に関する画像データを選択するための信号を生成し、その信号を画像制御回路７１に出力する。画像制御回路７１は、その信号に基づいて、スロットマシン１ａの基本的な操作方法に関する画像データを生成し、第２の液晶ディスプレイ４に、スロットマシン１ａの基本的な操作方法に関する文字画像ＭＡ１を表示する（図１１（ｂ）参照）。次いで、遊技者がキャラクタ画像ＧＡの右腕部ＧＡ２の表示部位に接触すると、メインＣＰＵ４２は、スロットマシン１ａの基本的なゲーム内容に関する画像データを選択するための信号を生成し、その信号を画像制御回路７１に出力する。画像制御回路７１は、その信号に基づいて、画像ＲＯＭ７１ｄに記憶された画像データの中から、スロットマシン１ａの基本的なゲーム手順に関する画像データを選択し、第２の液晶ディスプレイ４に、スロットマシン１ａの基本的な操作方法に関する文字画像ＭＡ１の代わりに、スロットマシン１ａの基本的なゲーム手順に関する文字画像ＭＡ２を表示する（図１１（ｃ）参照）。
【００８３】
第２の液晶ディスプレイ４に遊技関連情報が画像として表示されるか（Ｓ２０）、あるいはスピーカ１１Ｌ，１１Ｒから遊技関連情報が音声として出力されると、メインＣＰＵ４２は、遊技関連情報提供処理を終了する。
【００８４】
遊技者がスロットマシン１ａによる遊技を終了する場合、遊技者は、第１の液晶ディスプレイ３の画面のうち、「終了」と表示された部位に接触する。遊技者が「終了」と表示された部位に接触すると、タッチパネル３ａによって接触部位が検知され、遊技終了信号がメインＣＰＵ４２に出力される。メインＣＰＵ４２に遊技終了信号が出力されると、メインＣＰＵ４２は、遊技終了信号に基づいて、遊技履歴データの更新を停止する。次いで、メインＣＰＵ４２は、遊技中に更新された遊技履歴データを読取書込ユニット６ａに出力し、更新済み遊技履歴データは、読取書込ユニット６ａによってフィギュア６５ａの無線タグに書き込まれる。
【００８５】
無線タグに書き込みが行われている間、画像制御回路７１は、メインＣＰＵ４２の指示に従い、第１の液晶ディスプレイ４の下部に、データ書込中である旨、及びフィギュアを取り外さないようにする旨を表示する。それとともに、筐体２の周りを取り囲むように配設されたＬＥＤランプ（図示せず）が点灯する。遊技履歴データの書き込みが終了すると、ＬＥＤランプが消灯し、データの書き込みが終了した旨が第１の液晶ディスプレイ４の下部に表示される。
【００８６】
以上のように、スロットマシン１ａは、フィギュア６５ａの無線タグに記憶されているゲーム開始前遊技履歴データに基づいて、遊技者の遊技レベル（初級者、中級者、上級者等）に対応したキャラクタ画像データを選択し、選択したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を第１の液晶ディスプレイ３に表示することができる。また、スロットマシン１ａは、遊技者に、第１の液晶ディスプレイ３の画面のうち、キャラクタ画像が表示された所定の部位に接触させることにより、遊技者の遊技レベル（初級者、中級者、上級者等）に対応した遊技関連情報を第２の液晶ディスプレイ４に表示することができるとともに、スピーカ１１Ｌ，１１Ｒから音声として出力することができる。
【００８７】
〔遊技システム〕
本発明の一実施形態に係る遊技システム１００に関し、図面に基づいて説明する。なお、前述したスロットマシン１ａと同一の要素、部分又は部材は同一の符号で表し、特に必要とする場合を除き、詳細な説明は省略する。
【００８８】
まず、本実施形態に係る遊技システム１００の構成に関し、図１２〜１４に基づいて説明する。なお、図１２は、本実施形態に係る遊技システムのシステム構成図、図１３は、同遊技システムの内部構成を模式的に示すブロック図、図１４は、同遊技システムにおけるスロットサーバの内部構成を模式的に示すブロック図である。
【００８９】
図１２に示すように、本実施形態に係る遊技システム１００は、遊技店舗Ａ及びＢに設置された複数のスロットマシン１ｂと、専用回線２４、店舗内ルータ２５、通信回線２６及びインターネット２７を介して各スロットマシン１ｂと通信可能に接続されたサーバ２１とを備えている。
【００９０】
図１に示すように、スロットマシン１ｂは、筐体２と、筐体２の前面中央部に設けられた第１の液晶ディスプレイ３と、第１の液晶ディスプレイ３の画面上に設けられたタッチパネル３ａと、筐体２の前面上部に設けられた第２の液晶ディスプレイ４と、手前側に突出するように第１のディスプレイ４の下側に設けられた操作テーブル５と、操作テーブル５の左側に設けられた読取ユニット６ｂと、操作テーブル５の右側に設けられたコイン投入口７及び紙幣投入部８と、筐体２の前面下部に設けられたコイン払出口９及びコイン払出口９から払い出されたコインを受けるコイン受け部１０と、筐体２の両側面上部に設けられたスピーカ１１Ｌ及び１１Ｒとを備えている。
【００９１】
図４に示すように、読取ユニット６ｂは、図５に示すフィギュア６５ｂを載置するための保持フレーム６１と、保持フレーム６１の下側に設けられた無線タグリーダ６２ｂとを備えている。
【００９２】
フィギュア６５ｂの無線タグのメモリには、遊技者を識別するための識別データが記憶されている。識別データは、例えば、遊技者が所持するフィギュア６５ｂに固有のフィギュアＩＤデータである。フィギュアＩＤデータは、フィギュアごとに異なっており、サーバ２１は、フィギュアＩＤデータに基づき、サーバ２１に記憶されている複数の遊技者の遊技履歴データの中から、フィギュア６５ｂを所持する遊技者の遊技履歴データを選択することができる。
【００９３】
図１３に示すように、スロットマシン１ｂは、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）４２、ＲＡＭ（Random Access Memory）４３及びＲＯＭ（Read Only Memory）４４を有するマイクロコンピュータ４１と、Ｉ／Ｏポート４５と、乱数発生器４６と、サンプリング回路４７と、クロックパルス発生回路４８と、分周器４９と、操作パネル５と、タッチパネル３ａと、読取ユニット６ｂと、画像制御回路７１と、音声制御回路７２と、コインセンサ７ａと、紙幣センサ８ａと、ホッパー９１ａと、ホッパー駆動回路９１ｂと、コイン検出部９ａと、払出完了信号回路９ｂと、通信制御部２２と、通信処理部２３とを有している。
【００９４】
メインＣＰＵ４２は、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムに従って作動し、Ｉ／Ｏポート４５を介して、筐体２に設けられた各構成要素との間で信号の入出力を行い、スロットマシン１ｂ全体の動作制御を行う。
【００９５】
ＲＯＭ４４には、メインＣＰＵ４２が実行する制御プログラムが記憶されている。ＲＯＭ４４には、例えば、通信制御部２２及び通信処理部２３に、スロットマシン１ｂとサーバ２１との間におけるデータの送受信を実行させるためのプログラム、ゲーム開始前遊技履歴データに基づいて、遊技者が初級者、中級者、上級者等のいずれのカテゴリーに属するかを判別するためのプログラム、複数の画像データ又は音声データの中から、遊技者が属するカテゴリーに対応した画像データ又は音声データを選択させるための信号を生成するためのプログラム、遊技の進行に伴って経時的に内容が変化する可変情報（例えば、遊技者の遊技履歴等）に関するデータを更新するためのプログラム等が記憶されている。
【００９６】
ＲＡＭ４３には、フィギュア６５ｂの無線タグから読取ユニット６ｂによって読み取られたフィギュアＩＤデータやサーバ２１から送信された遊技履歴データ等が記憶される。
【００９７】
メインＣＰＵ４２は、遊技の進行に伴って経時的に内容が変化する可変情報（例えば、遊技者の遊技履歴等）に関するデータを更新しながら管理している。この際、メインＣＰＵ４２は、必要に応じて、サーバ２１から送信されたゲーム開始前遊技履歴データを利用する。例えば、通算ゲーム回数、通算ゲーム時間、通算獲得コイン枚数等に関するデータの更新には、サーバ２１から送信されたゲーム開始前遊技履歴データを利用する。なお、スロットマシン１ｂにおけるゲーム回数、ゲーム時間、獲得コイン枚数等に関するデータの更新は、サーバ２１から送信されたゲーム開始前遊技履歴データを利用せずに行う。
【００９８】
読取ユニット６ｂは、読取ユニット６ｂに載置されたフィギュア６５ｂの無線タグのメモリに記憶されているフィギュアＩＤデータを読み取り、メインＣＰＵ４２に出力する。メインＣＰＵ４２に出力されたフィギュアＩＤデータは、メインＣＰＵ４２から通信処理部２３に出力される。
【００９９】
通信制御部２２は、メインＣＰＵ４２の指示に従って作動して、サーバ２１と通信を行うための回線の接続及び切断を制御する。また、通信処理部２３は、通信制御部２２の指示に従い、ＲＡＭ４３に記憶されているフィギュアＩＤデータ、スロットマシン１ｂによる遊技の進行に伴って更新された遊技者の遊技履歴データ等をサーバ２１に送信するとともに、サーバ２１から送信された遊技履歴データを受信する。通信処理部２３により受信された遊技履歴データは、ＲＡＭ４３に一時的に記憶される。
【０１００】
図１４に示すように、サーバ２１は、サーバＣＰＵ２１ａと、サーバＲＯＭ２１ｂと、サーバＲＡＭ２１ｃと、サーバ管理部２１ｄと、サーバ通信制御部２１ｅと、サーバ通信処理部２１ｆとを有している。
【０１０１】
サーバＣＰＵ２１ａは、サーバＲＯＭ２１ｂに記憶されているプログラムに従い、サーバ２１全体の動作制御を行う。サーバＲＯＭ２１ｂには、サーバＣＰＵ２１ａが実行する制御プログラムと恒久的なデータとが記憶されている。サーバＲＡＭ２１ｃには、サーバＣＰＵ２１ａが作動する際に用いるデータやプログラムが記憶される。サーバＲＡＭ２１ｃには、スロットマシン１ｂから送信されたフィギュアＩＤデータが一時的に記憶される。
【０１０２】
サーバ管理部２１ｄは、複数の遊技者の遊技履歴データを管理している。サーバ管理部２１ｄに管理されている遊技履歴データは、例えば、通算ゲーム回数、通算ゲーム時間、通算獲得コイン枚数等の遊技者の遊技レベルを反映した遊技履歴情報に関するデータである。各遊技者の遊技履歴データは、各遊技者が所持するフィギュアに記憶されているフィギュアＩＤデータと関連付けて管理されており、サーバ管理部２１ｄは、スロットマシン１ｂから送信されたフィギュアＩＤデータに基づいて、フィギュア６５ｂを所持する遊技者の遊技履歴データを選択する。また、サーバ管理部２１ｄは、スロットマシン１ｂでの遊技の進行に伴って更新された遊技者の遊技履歴データに基づいて、遊技履歴データを更新して管理する。なお、サーバ管理部２１ｄに管理されている遊技者の遊技履歴データは、スロットマシン１ｂにおるゲームを開始する前までの遊技履歴情報に関するデータであり、以下「ゲーム開始前遊技履歴データ」という場合がある。
【０１０３】
サーバ通信制御部２１ｅは、サーバＣＰＵ２１ａの指示に従い、サーバ通信処理部２１ｆを作動させる。サーバ通信処理部２１ｆは、サーバ通信制御部２１ｅの指示に従い、スロットマシン１ｂにデータを送信し、スロットマシン１ｂから送信されたデータを受信する。ゲーム開始前遊技履歴データは、サーバ通信処理部２１ｆからスロットマシン１ｂに送信される。フィギュアＩＤデータ又はスロットマシン１ｂにより更新された遊技履歴データは、スロットマシン１ｂから送信され、サーバ通信処理部２１ｆにより受信され、サーバＲＡＭ２１ｃに一時的に記憶される。
【０１０４】
次に、本実施形態に係る遊技システム１００の処理動作を、図１１、図１５及び図１６に基づいて説明する。なお、図１５は、本実施形態に係る遊技システム１００におけるキャラクタ画像表示処理を示すフローチャート、図１６は、本実施形態に係る遊技システム１００における遊技履歴情報更新処理を示すフローチャートである。
【０１０５】
まず、遊技システム１００のキャラクタ画像表示処理について説明する。
遊技者がコイン投入口７からコインを投入すると、スロットマシン１ｂはゲーム開始処理を行い、ゲーム開始処理後、メインＣＰＵ４２は、読取ユニット６ｂに、フィギュア６５ｂからフィギュアＩＤデータを読み取るための無線信号を送信させる（ＳＭ１）。
【０１０６】
フィギュア６５ｂが読取ユニット６ｂに載置されている場合、フィギュア６５ｂの無線タグは、読取ユニット６ｂの無線タグリーダ６２ｂから送信された無線信号を受信し、それに応じた無線信号を無線タグリーダ６２ｂに送信する。無線タグリーダ６２ｂは、フィギュア６５ｂの無線タグから送信された無線信号を受信することにより（ＳＭ２，Ｙｅｓ）、フィギュア６５ｂの無線タグに記憶されたフィギュアＩＤデータを読み取り（ＳＭ３）、読み取ったフィギュアＩＤデータをメインＣＰＵ４２に出力する（ＳＭ４）。無線タグリーダ６２ｂからメインＣＰＵ４２にフィギュアＩＤデータが出力されると、メインＣＰＵ４２は、読取ユニット６ｂにフィギュア６５ｂが載置されていると判定し、スロットゲームのモードとしてフィギュア有りモードを選択する（ＳＭ５−１）。
【０１０７】
フィギュア６５ｂが読取ユニット６ｂに載置されていない場合、無線タグリーダ６２ｂが、フィギュア６５ｂの無線タグからの無線信号を受信することはなく（ＳＭ２，Ｎｏ）、フィギュアＩＤデータがメインＣＰＵ４２に出力されることもない。メインＣＰＵ４２にゲーム開始前遊技履歴データが出力されないと、メインＣＰＵ４２は、読取ユニット６ｂにフィギュア６５ｂが載置されていないと判定し、スロットゲームのモードとしてフィギュア無しモードを選択する（ＳＭ５−２）。
【０１０８】
フィギュア無しモードが選択された場合（ＳＭ５−２）、フィギュア無しモードが選択された旨、及びフィギュア有りモードを希望する場合には読取ユニットにフィギュアをセットする必要がある旨が、第１の液晶ディスプレイ３に表示される。なお、フィギュア無しモードが維持されている場合、遊技者はスロットマシン１ｂでゲームを行うことはできるが、初級者、中級者、上級者等の遊技者の遊技レベルに対応した遊技関連情報の提供を受けることはできない。
【０１０９】
フィギュア有りモードが選択された場合（ＳＭ５−１）、読取ユニット６ｂによって読み取られたフィギュアＩＤデータは、ＲＡＭ４３に一時的に記憶される（ＳＭ６）。ＲＡＭ４３に記憶されたフィギュアＩＤデータは、通信制御部２２の指示に従い、通信処理部２３からサーバ２１に送信される（ＳＭ７）。
【０１１０】
通信処理部２３から送信されたフィギュアＩＤデータは、サーバ通信処理部により受信され（ＳＳ１）、サーバ通信処理部２１ｆにより受信されたフィギュアＩＤデータは、サーバＲＡＭ２１ｃに一時的に記憶される（ＳＳ２）。サーバＣＰＵ２０ａは、サーバＲＡＭ２１ｃに記憶されたフィギュアＩＤデータに基づいて、サーバ記憶部２１ｄに記憶されている複数の遊技者のゲーム開始前遊技履歴データの中から、フィギュア６５ｂを所持する遊技者のゲーム開始前遊技履歴データを選択する（ＳＳ３）。選択されたゲーム開始前遊技履歴データは、サーバ通信制御部２１ｅの指示に従い、サーバ通信処理部２１ｆからスロットマシン１ｂに送信される（ＳＳ４）。
【０１１１】
サーバ２１から送信されたゲーム開始前遊技履歴データは、通信処理部２３により受信され（ＳＭ８）、ＲＡＭ４３に一時的に記憶される（ＳＭ９）。メインＣＰＵ４２は、ＲＡＭ４３に記憶されたゲーム開始前遊技履歴データに基づいて、遊技者が初級者、中級者、上級者等のいずれのカテゴリーに属するかを判別し（ＳＭ１０）、ＲＯＭ４４に記憶されているプログラムに基づいて、遊技者が属するカテゴリーに対応したキャラクタ画像データを選択するための信号を生成し（ＳＭ１１）、その信号を画像制御回路７１に出力する（ＳＭ１２）。
【０１１２】
遊技者が属するカテゴリーの判別に、ゲーム開始前遊技履歴データのうち、通算ゲーム回数に関するデータが利用される場合、例えば、メインＣＰＵ４２は、通算ゲーム回数が０〜２００回であれば、遊技者が初級者のカテゴリーに属すると判別し、初級者用キャラクタ画像データＤＡを選択するための信号を生成して画像制御回路７１に出力し、通算ゲーム回数が２０１〜１０００回であれば、遊技者が中級者のカテゴリーに属すると判別し、中級者用キャラクタ画像データＤＢを選択するための信号を生成して画像制御回路７１に出力し、通算ゲーム回数が１００１回以上であれば、遊技者が上級者のカテゴリーに属すると判別し、上級者用キャラクタ画像データＤＣを選択するための信号を生成して画像制御回路７１に出力する。
【０１１３】
また、遊技者が属するカテゴリーの判別に、ゲーム開始前遊技履歴データのうち、通算ゲーム時間に関するデータが利用される場合、例えば、メインＣＰＵ４２は、通算ゲーム時間が１００時間未満であれば、遊技者が初級者のカテゴリーに属すると判別し、初級者用キャラクタ画像データＤＡを選択するための信号を生成して画像制御回路７１に出力し、通算ゲーム時間が１００〜２００時間であれば、遊技者が中級者のカテゴリーに属すると判別し、中級者用キャラクタ画像データＤＢを選択するための信号を生成して画像制御回路７１に出力し、通算ゲーム時間が２００時間を越えていれば、遊技者が上級者のカテゴリーに属すると判別し、上級者用キャラクタ画像データＤＣを選択するための信号を生成して画像制御回路７１に出力する。
【０１１４】
画像制御回路７１の画像制御ＣＰＵ７１ａは、メインＣＰＵ４２から出力されたキャラクタ画像選択信号に基づいて、画像ＲＯＭ７１ｄに記憶されている画像データの中から、遊技者が属するカテゴリーに対応したキャラクタ画像データを選択する（ＳＭ１３）。選択されたキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像は、第１の液晶ディスプレイ３の右側下方部に表示されるとともに、キャラクタ画像の左側に「終了」の文字画像が表示される（ＳＭ１４）。
【０１１５】
例えば、初級者用キャラクタ画像データＤＡが選択された場合、初級者用キャラクタ画像データＤＡに基づくキャラクタ画像ＧＡが第１の液晶ディスプレイ３の右側下方部に表示され（図１１（ａ）参照）、中級者用キャラクタ画像データＤＢが選択された場合、中級者用キャラクタ画像データＤＢに基づくキャラクタ画像ＧＢが第１の液晶ディスプレイ３の右側下方部に表示され、上級者用キャラクタ画像データＤＣが選択された場合、上級者用キャラクタ画像データＤＣに基づくキャラクタ画像ＧＣが第１の液晶ディスプレイ３の右側下方部に表示される。
【０１１６】
キャラクタ画像ＧＡが表示された第１の液晶ディスプレイ３の各部位（例えば、頭部、左腕部、右腕部等が表示された部位）の位置情報は、初級者向けの遊技関連画像データＩＡ１〜ＩＡｎ又は遊技関連音声データＳＡ１〜ＳＡｎのうち１種又は２種以上と関連付けられており、キャラクタ画像ＧＢが表示された第１の液晶ディスプレイ３の各部位の位置情報は、中級者向けの遊技関連画像データＩＢ１〜ＩＢｎ又は遊技関連音声データＳＢ１〜ＳＢｎのうち１種又は２種以上と関連付けられており、キャラクタ画像ＧＣが表示された第１の液晶ディスプレイ３の各部位の位置情報は、上級者向けの遊技関連画像データＩＣ１〜ＩＣｎ又は遊技関連音声データＳＣ１〜ＳＣｎのうち１種又は２種以上と関連付けられている。
【０１１７】
遊技者がスロットマシン１ｂによる遊技をしている間、メインＣＰＵ４２は、遊技者の遊技履歴データを遊技の進行に伴って更新しながら管理する。この際、メインＣＰＵ４２は、必要に応じて、サーバ２１から送信されたゲーム開始前遊技履歴データを利用する。例えば、通算ゲーム回数、通算ゲーム時間、通算獲得コイン枚数、通算投入コイン枚数等に関するデータの更新には、サーバ２１から送信されたゲーム開始前遊技履歴データを利用する。一方、スロットマシン１ｂにおけるゲーム回数、ゲーム時間、獲得コイン枚数、投入コイン枚数等に関するデータの更新は、サーバ２１から送信されたゲーム開始前遊技履歴データを利用せずに行う。例えば、遊技者がコイン投入口７からコインを投入するか又は各BETボタン５２〜５４を押下した後に各PLAYボタン５６〜５８を押下すると、入力信号が操作パネル５からメインＣＰＵ４２に出力され、ＲＡＭ４３に記憶されているゲーム回数、通算ゲーム回数等に関するデータがメインＣＰＵ４２により更新される。例えば、各PLAYボタン５６〜５８を押下する前のゲーム回数が１５６回である場合、入力信号がメインＣＰＵ４２に出力されると、ゲーム回数は１５７回に更新される。また、メインＣＰＵ４２は、現在の時刻に関するデータを更新しながら管理する。
【０１１８】
次に、遊技システム１００の遊技関連情報提供処理について説明する。
まず、メインＣＰＵ４２は、タッチパネル３ａからメインＣＰＵ４２に位置信号が出力されたか否かを判別する。スロットゲームの進行途中で遊技関連情報の提供を必要とした遊技者が、キャラクタ画像ＧＡ，ＧＢ，ＧＣが表示された第１の液晶ディスプレイ３の画面のうち所定の部位に接触すると、遊技者の接触した部位はタッチパネル３ａによって検知され、遊技者接触部位の位置信号がタッチパネル３ａからメインＣＰＵ４２に出力される。一方、タッチパネル３ａからメインＣＰＵ４２に位置信号が出力されないと、メインＣＰＵ４２は、遊技関連情報提供処理を終了する。
【０１１９】
タッチパネル３ａからメインＣＰＵ４２に位置信号が出力されると、メインＣＰＵ４２は、遊技者接触部位の位置信号と関連付けられた遊技関連画像データ又は遊技関連音声データを選択するための信号を生成し、その信号を画像制御回路７１又は音声制御回路７２に出力する。なお、メインＣＰＵ４２は、遊技者の遊技履歴データを更新しながら管理しており、遊技者接触部位の位置信号と関連付けられた遊技関連画像データ又は遊技関連音声データが遊技者の遊技履歴に関する画像データ又は音声データである場合、最新の遊技履歴データに基づき、最新の遊技履歴に関する画像データ又は音声データを選択するための信号を生成し、その信号を画像制御回路７１又は音声制御回路７２に出力する。
【０１２０】
画像制御回路７１は、メインＣＰＵ４２から出力された信号に基づいて、画像ＲＯＭ７１ｄに記憶された画像データの中から、所定の遊技関連情報に関する画像データを選択し、その画像データに基づいて、第２の液晶ディスプレイ４に遊技関連情報を表示する（図１１（ｂ）参照）。音声制御回路７２は、メインＣＰＵ４２から出力された信号に基づいて、音声ＲＯＭに記憶された音声データの中から、所定の遊技関連情報に関する音声データを選択し、その音声データに基づいて、スピーカ１１Ｌ，１１Ｒから遊技関連情報を音声として出力する。
【０１２１】
例えば、初級者用キャラクタ画像ＧＡが表示された画面のうち、頭部ＧＡ１、右腕部ＧＡ２及び左腕部ＧＡ３が表示された部位の位置情報がそれぞれスロットマシン１ｂの基本的な操作方法、基本的なゲーム内容及び基本的なゲーム手順に関する画像データと関連付けられている場合、遊技者がキャラクタ画像ＧＡの頭部ＧＡ１の表示部位に接触すると、メインＣＰＵ４２は、スロットマシン１ｂの基本的な操作方法に関する画像データを選択するための信号を生成し、その信号を画像制御回路７１に出力する。画像制御回路７１は、その信号に基づいて、スロットマシン１ｂの基本的な操作方法に関する画像データを生成し、第２の液晶ディスプレイ４に、スロットマシン１ｂの基本的な操作方法に関する文字画像ＭＡ１を表示する（図１１（ｂ）参照）。次いで、遊技者がキャラクタ画像ＧＡの右腕部ＧＡ２の表示部位に接触すると、メインＣＰＵ４２は、スロットマシン１ｂの基本的なゲーム内容に関する画像データを選択するための信号を生成し、その信号を画像制御回路７１に出力する。画像制御回路７１は、その信号に基づいて、画像ＲＯＭ７１ｄに記憶された画像データの中から、スロットマシン１ｂの基本的なゲーム手順に関する画像データを選択し、第２の液晶ディスプレイ４に、スロットマシン１ｂの基本的な操作方法に関する文字画像ＭＡ１の代わりに、スロットマシン１ｂの基本的なゲーム手順に関する文字画像ＭＡ２を表示する（図１１（ｃ）参照）。
【０１２２】
遊技者がスロットマシン１ｂによる遊技を終了する場合、遊技者は、第１の液晶ディスプレイ３の画面のうち、「終了」と表示された部位に接触する。遊技者が「終了」と表示された部位に接触すると、タッチパネル３ａによって接触部位が検知され、遊技終了信号がメインＣＰＵ４２に出力される（ＳＭ１５）。メインＣＰＵ４２に遊技終了信号が出力されると、メインＣＰＵ４２は、遊技履歴データの更新を停止する（ＳＭ１６）。更新された遊技履歴データは、ＲＡＭ４４に一時的に記憶されているフィギュアＩＤデータとともに、通信処理部２３からサーバ２１に送信される（ＳＭ１７）。
【０１２３】
スロットマシン１ｂから送信された遊技履歴データ及びフィギュアＩＤデータは、サーバ通信処理部２１ｆによって受信され（ＳＳ５）、サーバ通信処理部２１ｆにより受信された遊技履歴データ及びフィギュアＩＤデータに基づいて、サーバ管理部２１ｄに管理されている遊技履歴データが更新される（ＳＳ６）。
【０１２４】
以上のように、遊技システム１００は、フィギュア６５ｂの無線タグに記憶されているフィギュアＩＤデータに基づいて、遊技者の遊技レベル（初級者、中級者、上級者等）に対応したキャラクタ画像データを選択し、選択したキャラクタ画像データに基づくキャラクタ画像を第１の液晶ディスプレイ３に表示することができる。また、スロットマシン１ｂは、遊技者に、キャラクタ画像が表示された第１の液晶ディスプレイ３の画面のうち、キャラクタ画像が表示された各部位に接触させることにより、遊技者の遊技レベル（初級者、中級者、上級者等）に対応した遊技関連情報を第２の液晶ディスプレイ４に表示することができるとともに、スピーカ１１Ｌ，１１Ｒから音声として出力することができる。
【０１２５】
また、遊技システム１００においては、各遊技者の遊技履歴データが、各遊技者が所持するフィギュアに記憶されたフィギュアＩＤデータと関連付けられてサーバ管理部２１ｄに管理されているので、遊技者が、遊技店舗Ａ及びＢに設置された複数のスロットマシン１ｂのうち、いずれのスロットマシン１ｂで遊技しても、遊技者の遊技履歴データに基づき、遊技者の遊技レベル（初級者、中級者、上級者等）に対応した遊技関連情報を提供することができる。
【０１２６】
さらに、遊技システム１００においては、スロットマシン１ｂでの遊技の進行に伴って更新された遊技者の遊技履歴データがスロットマシン１ｂからサーバ２１に送信され、サーバ管理部２１ｄで管理されている遊技履歴データが更新されるので、遊技者の最新の遊技履歴データに基づき、遊技者の遊技レベル（初級者、中級者、上級者等）に対応した遊技関連情報を提供することができる。
【０１２７】
以上説明した実施形態は、本発明の理解を容易にするために記載されたものであって、本発明を限定するために記載されたものではない。したがって、上記実施形態に開示された各要素は、本発明の技術的範囲に属する全ての設計変更や均等物をも含む趣旨である。
【０１２８】
例えば、スロットマシン１ａ及び遊技システム１００において、以下のような変更が可能である。
【０１２９】
スロットマシン１ａ及び遊技システム１００においては、遊技機はスロットマシンであるが、スロットゲーム以外のゲームを行うことのできる遊技機であってもよい。例えば、トランプゲーム機、花札ゲーム機、麻雀ゲーム機等であってもよい。
【０１３０】
スロットマシン１ａ及び遊技システム１００においては、遊技関連情報を画像として表示する２つの液晶ディスプレイ（第１の液晶ディスプレイ３及び第２の液晶ディスプレイ４）を備えているが、いずれか一方を省略してもよい。第２の液晶ディスプレイ４を省略した場合、例えば、第１の液晶ディスプレイ３の画面のうち、キャラクタ画像が表示された部位に遊技者が接触すると、キャラクタ画像の代わりに又はキャラクタ画像とともに、接触部位の位置情報に対応した遊技関連情報が第１の液晶ディスプレイ３に表示されるようになっていてもよい。
【０１３１】
スロットマシン１ａにおいては、フィギュア６５ａの無線タグのメモリに記憶されている遊技者のゲーム開始前遊技履歴データに基づいて、遊技者が初級者、中級者、上級者等のいずれのカテゴリーに属するかを判別しているが、フィギュア６５ａの無線タグのメモリに、フィギュア６５ａに固有のフィギュアＩＤデータを記憶させておき、フィギュアＩＤデータに基づき、遊技者が属するカテゴリーを判別するようになっていてもよい。この場合、例えば、初級者用ＩＤデータが記憶された初級者用フィギュア、中級者用ＩＤデータが記憶された中級者用フィギュア、上級者用ＩＤデータが記憶された上級者用フィギュアを用意し、各遊技者に自らが属するカテゴリーに対応したフィギュアを所持させればよい。
【０１３２】
スロットマシン１ａは、無線タグリーダ／ライタ６２ａを有する読取書込ユニット６ａを備えているが、無線タグのメモリからデータを読み取ることはできるが、無線タグのメモリにデータを書き込むことのできない無線タグリーダを有する読取ユニットを備えていてもよい。例えば、フィギュアＩＤデータに基づき、遊技者が属するカテゴリーを判別する場合には、無線タグリーダを有する読取ユニットを採用することができる。
【０１３３】
スロットマシン１ａ又は遊技システム１００のスロットマシン１ｂにおいては、無線タグリーダ／ライタ６２ａ又は無線タグリーダ６２ｂが備えられており、無線通信によりフィギュア６５ａ，６５ｂに記憶されたデータを読み取っているが、有線通信又は赤外線通信によりデータを読み取るようにしてもよい。この場合、例えば、スロットマシン１ａ，１ｂの読取書込ユニット６ａ又は読取ユニット６ｂとフィギュア６５ａ，６５ｂとを接続するための接続ポート（ＵＳＢポートや赤外線ポート等）を設ければよい。
【０１３４】
スロットマシン１ａ及び遊技システム１００においては、フィギュア６５ａ，６５ｂが載置されたか否かに関らず、遊技者はスロットゲームを行うことができるようになっているが、フィギュア６５ａ，６５ｂが載置されなければ、遊技者はスロットゲームを行うことができないようになっていてもよい。
【０１３５】
スロットマシン１ａ及び遊技システム１００においては、遊技者に付加的に提供される遊技関連情報（例えば、キャラクタ画像、スロットマシンの操作方法、ゲーム内容、ゲーム手順、ゲーム回数、ゲーム時間等）に関するデータ（画像データ、音声データ等も含む）は、スロットマシン１ａ，１ｂのメインＣＰＵ４２、ＲＡＭ４３、ＲＯＭ４４、画像制御回路７１、音声制御回路７２等により管理されているが、データ管理回路を別に設けて、そのデータ管理回路において遊技関連情報に関するデータが一括して管理されるようにしてもよい。
【０１３６】
スロットマシン１ａ及び遊技システム１００において、スロットマシン１ａ，１ｂの第１の液晶ディスプレイ３に表示されるキャラクタ画像は、遊技者の遊技履歴データの更新に伴って変化するようになっていてもよい。例えば、ゲーム開始前遊技履歴データが遊技者の通算ゲーム回数に関するデータである場合、ゲーム開始前の通算ゲーム回数が０〜２００回であれば、遊技者は初級者のカテゴリーに属すると判別され、キャラクタ画像データＤＡに基づくキャラクタ画像ＧＡが表示されるが、遊技の進行に伴って通算ゲーム回数が２０１回以上となった場合には、キャラクタ画像データＤＢに基づくキャラクタ画像ＧＢが表示されるようになっていてもよい。
【０１３７】
遊技システム１００において、遊技関連情報データを管理するデータ管理回路がサーバ２１側に備えられており、遊技履歴データ又はタッチパネル３ａから出力される遊技者接触部位の位置信号がスロットマシン１ｂからサーバ２１に送信され、その遊技履歴データ又は位置信号に基づき、サーバ２１において遊技関連データが選択され、選択された遊技関連データがスロットマシン１ｂに送信され、スロットマシン１ｂにおいて、サーバ２１から送信された遊技関連データに基づき、遊技者に遊技関連情報が提供されるようになっていてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの外部構成を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの可変表示部の停止表示領域を示す概略図である。
【図３】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの操作パネルの構成を示す平面図である。
【図４】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの読取書込ユニットを示す分解斜視図である。
【図５】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの遊技の際に用いられるフィギュアを示す斜視図である。
【図６】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態に係るスロットマシンの画像制御回路を模式的に示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるメイン処理動作を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおけるキャラクタ画像表示処理のサブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおける遊技関連情報提供処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態に係るスロットマシンにおいて、遊技者に提供される遊技関連情報を表示した第１の液晶ディスプレイ及び第２の液晶ディスプレイを示す概略図であって、（ａ）は第１の液晶ディスプレイにキャラクタ画像が表示された概略図であり、（ｂ）は第２の液晶ディスプレイに基本的な操作方法が表示された概略図であり、（ｃ）は第２の液晶ディスプレイに基本的なゲーム手順が表示された概略図である。
【図１２】本発明の一実施形態に係る遊技システムのシステム構成図である。
【図１３】本発明の一実施形態に係る遊技システムの内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図１４】本発明の一実施形態に係る遊技システムにおけるスロットサーバの内部構成を模式的に示すブロック図である。
【図１５】本発明の一実施形態に係る遊技システムにおけるキャラクタ画像表示処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態に係る遊技システムにおける遊技履歴情報更新処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３９】
１ａ，１ｂ…スロットマシン
１００…遊技システム
３…第１の液晶ディスプレイ
３ａ…タッチパネル
４…第２の液晶ディスプレイ
６ａ…読取書込ユニット
６ｂ…読取ユニット
６５ａ，６５ｂ…フィギュア
２１…サーバ
【図１】
2006187341.tif 000003
【図２】
2006187341.tif 000004
【図３】
2006187341.tif 000005
【図４】
2006187341.tif 000006
【図５】
2006187341.tif 000007
【図６】
2006187341.tif 000008
【図７】
2006187341.tif 000009
【図８】
2006187341.tif 000010
【図９】
2006187341.tif 000011
【図１０】
2006187341.tif 000012
【図１１】
2006187341.tif 000013
【図１２】
2006187341.tif 000014
【図１３】
2006187341.tif 000015
【図１４】
2006187341.tif 000016
【図１５】
2006187341.tif 000017
【図１６】
2006187341.tif 000018