(57)【要約】【課題】大当り遊技状態への突入後においても、遊技者が期待感を持って遊技を行うことが可能な遊技機を提供する。【解決手段】  本発明に係る遊技機は、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、遊技球を受け入れ難い第２の状態とに切替可能な大入賞口と、所定の条件が成立したことに基づき、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるとともに、メインＲＯＭ２０２に記憶されている複数種類のラウンド継続時間テーブルから一のラウンド継続時間テーブルを選択するメインＣＰＵ２０１とを備え、メインＣＰＵ２０１は、選択したラウンド継続時間テーブルに基づいて、大入賞口を第１の状態としてから第２の状態に切り替えるまでのラウンド動作を所定回数行う。【選択図】      図３
2006326220.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を受け入れ易い第１の状態と、遊技球を受け入れ難い第２の状態とに切替可能な大入賞口と、
所定の条件が成立したことに基づき、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行する大当り遊技状態移行手段と、
遊技状態が大当り遊技状態に移行したことにもとづき、前記大入賞口を前記第１の状態としてから前記第２の状態に切り替えるまでのラウンド動作を所定回数行うラウンド動作制御手段と、
前記ラウンド動作制御手段によって制御されるラウンド動作におけるラウンド継続時間が複数種類設定されたラウンド継続時間テーブルを複数種類記憶するラウンド継続時間テーブル記憶手段と、
所定条件の達成に基づいて、前記ラウンド継続時間テーブル記憶手段に記憶されている複数種類のラウンド継続時間テーブルから一のラウンド継続時間テーブルを選択するラウンド継続時間テーブル選択手段とを備え、
前記ラウンド動作制御手段は、前記ラウンド継続時間テーブル選択手段によって選択されたラウンド継続時間テーブルに基づいてラウンド動作を行う、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記ラウンド継続時間テーブル記憶手段に記憶されている複数種類のラウンド継続時間テーブルは、それぞれ異なる選択率が設定されており、
前記ラウンド継続時間テーブル選択手段は、上記設定された選択率に応じて一のラウンド継続時間テーブルを選択する、
ことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記所定の条件が成立したことに基づき、大当り図柄を表示する表示手段を備え、
前記ラウンド継続時間テーブル選択手段は、前記表示手段に表示された大当り図柄の種類に応じて一のラウンド継続時間テーブルを選択する、
ことを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記ラウンド動作制御手段によって制御されるラウンド動作におけるラウンド継続時間またはラウンド動作中における残り継続時間の少なくとも何れか一方を報知する報知手段を備えることを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関し、特に大入賞口を有するパチンコ遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機は、大入賞口の最大入賞数や最大開放時間等が予め定めているため、大当り遊技状態中における大入賞口の開放態様は限られてしまい、遊技の内容が単調で面白みに欠けるものとなりがちであった。
【０００３】
そこで、遊技の内容に面白みを持たせるため、大当り毎に、当該大当遊技状態中において行われるラウンド動作（大入賞口が開放状態となってから閉鎖状態となるまでの動作）が行われる時間（以下、「ラウンド継続時間」という）を抽選によって決定することにより、大当り毎にラウンド継続時間（大入賞口の開放時間）を異ならせることを可能とした遊技機も提案されている（例えば、特許文献１）。
【０００４】
この特許文献１の遊技機により、大当り遊技状態時における大入賞口の開放態様の多様化や興趣の向上を図ることが可能であった。
【特許文献１】特開２００２−１８００１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら特許文献１の遊技機のように、大当り遊技状態毎にラウンド継続時間（大入賞口の開放時間）が変化するのみでは、それぞれの大当り遊技状態への突入時には変化を生じさせて興趣を向上させることができるものの、その後は、当該突入時に決定されたラウンド継続時間を基にしたラウンド動作が、一定回数（例えば１６回）繰り返されるのみであるため、単調となりがちであった（例えば、大当り遊技状態への突入時にラウンド継続時間として３０秒が決定された場合は、約８分の間（３０秒×１６回）、単調な遊技が続くこととなる。）。
【０００６】
つまり、特許文献１の遊技機においては、興趣の向上を期待できるタイミングは大当り遊技状態への突入時のみであり、その後に行われる大当りラウンド毎の遊技の内容はやはり単調で面白みに欠けるものであった。
【０００７】
そこで、本発明は、大当り遊技状態への突入後においても、遊技者が期待感を持って遊技を行うことが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、請求項１に記載の本発明の遊技機は、遊技球を受け入れ易い第１の状態と、遊技球を受け入れ難い第２の状態とに切替可能な大入賞口（大入賞口１５）と、所定の条件が成立したことに基づき、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行する大当り遊技状態移行手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、遊技状態が大当り遊技状態に移行したことにもとづき、大入賞口を第１の状態としてから第２の状態に切り替えるまでのラウンド動作を所定回数行うラウンド動作制御手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）と、ラウンド動作制御手段によって制御されるラウンド動作におけるラウンド継続時間が複数種類設定されたラウンド継続時間テーブルを複数種類記憶するラウンド継続時間テーブル記憶手段（メインＲＯＭ２０２）と、所定条件の達成に基づいて、ラウンド継続時間テーブル記憶手段に記憶されている複数種類のラウンド継続時間テーブルから一のラウンド継続時間テーブルを選択するラウンド継続時間テーブル選択手段（主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１）とを備え、ラウンド動作制御手段は、ラウンド継続時間テーブル選択手段によって選択されたラウンド継続時間テーブルに基づいてラウンド動作を行うことを特徴とする。
【０００９】
これにより、ラウンド毎にラウンド継続時間が異なるようになり、遊技者は、大当り遊技状態への突入後においても、常に期待感をもって遊技を行うことができる。
【００１０】
例えば、従来のようにラウンド継続時間が一定であると、遊技者はラウンド継続時間に特段の注意を払うことなく坦々と大当りの遊技を消化することになり、遊技が単調となってしまう。しかし本発明のようにラウンド毎にラウンド継続時間が異なるのであれば、ラウンド継続時間の長さによって入賞の期待度も変わってくるので、遊技が変化に富んでくるようになる。そのため、大当り遊技状態への突入後においても、遊技者は興趣を持続させることができるとともに、常に期待感を持って遊技を行うことができる。また、遊技者の技量によって入賞数が変わるので遊技性が向上する。
【００１１】
請求項２に記載の本発明は、請求項１に記載の発明の構成に加えて、ラウンド継続時間テーブル記憶手段に記憶されている複数種類のラウンド継続時間テーブルは、それぞれ異なる選択率が設定されており、ラウンド継続時間テーブル選択手段は、上記設定された選択率に応じて一のラウンド継続時間テーブルを選択することを特徴とする。
【００１２】
このように、ラウンド継続時間テーブル選択手段は、各ラウンド継続時間テーブルに設定された選択率に応じて一のラウンド継続時間テーブルを選択するようになっており、遊技が変化に富んでくるようになる。また遊技者は、何れのテーブルが選択されるかについて、期待を持ちながら遊技を行うことができる。
【００１３】
請求項３に記載の本発明は、請求項２に記載の発明の構成に加えて、所定の条件が成立したことに基づき、大当り図柄を表示する表示手段（液晶表示装置２１）を備え、ラウンド継続時間テーブル選択手段は、表示手段に表示された大当り図柄の種類に応じて一のラウンド継続時間テーブルを選択することを特徴とする。
【００１４】
このようにラウンド継続時間テーブル選択手段は、表示手段に表示された大当り図柄の種類に応じて一のラウンド継続時間テーブルを選択するようになっているので、大当り図柄毎に大当り遊技状態におけるラウンド動作時の期待感を付与できるようになる。
【００１５】
従来、表示手段に大当り図柄が表示された場合の主たる期待感は、当該大当り図柄の種類が確率変動状態に突入可能なものであるか否かについてであった。つまり、当該期待感は、主に大当り遊技状態の終了後に対するものであった。しかし、本構成では、上記大当り図柄の種類によって大当り遊技状態中における各ラウンド動作の継続時間の期待度が変わってくるので、大当り遊技状態中のラウンド動作に対する期待感をも与えることが可能となった。
【００１６】
請求項４に記載の本発明は、請求項１〜３の何れか一項に記載の発明の構成に加えて、ラウンド動作制御手段によって制御されるラウンド動作におけるラウンド継続時間またはラウンド動作中における残り継続時間の少なくとも何れか一方を報知する報知手段（演出制御回路３００のサブＣＰＵ３０１）を備えることを特徴とする。
【００１７】
このように、ラウンド動作の継続時間またはラウンド動作の残り継続時間の少なくとも何れか一方を報知する報知手段を備える構成としたので、遊技者は報知されたラウンド継続時間および残り継続時間により一喜一憂する。すなわち遊技者は、大当り遊技状態への突入後においても、報知される継続時間の内容により常に興趣をもって遊技を行うことができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば以下の効果を奏することができる。
【００１９】
すなわち、本発明によれば、大当り遊技状態への突入後においても、遊技者が期待感を持って遊技を行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明を実施するための最良の形態を、図面を参照しつつさらに具体的に説明する。ここで、添付図面において同一の部材には同一の符号を付しており、また、重複した説明は省略されている。なお、ここでの説明は本発明が実施される最良の形態であることから、本発明は当該形態に限定されるものではない。
【００２１】
以下、本実施の形態における弾球遊技機（以下、遊技機という）１の構成について、図面を参照しながら説明する。図１〜図２０は、プリペイドカード方式を適用した遊技機１の一実施の形態を示している。
【００２２】
図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図、図２は図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図、図４は本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャート、図５は本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャート、図６は本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャート、図７は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャート、図８は本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャート、図９は本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャート、図１０は本実施の形態に係る大当り開始インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャート、図１１は本実施の形態に係る大入賞口開放中処理の処理手順を示すフローチャート、図１２は本実施の形態に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャート、図１３は本実施の形態に係るラウンド間インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャート、図１４は本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャート、図１５は本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャート、図１６は本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャート、図１７（ａ）〜（ｃ）は大当り図柄対応テーブルの一例を示す図、図１８（ａ）〜（ｃ）はラウンド継続時間テーブルの一例を示す図である、図１９は本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図、図２０（ａ）〜（ｃ）は表示領域における表示態様の一例を示す説明図である。
【００２３】
最初に、パチンコ遊技機（遊技機）１の構成について、図１および図２を参照しながら説明する。なお、図１は本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図であり、図２は本実施の形態に係る遊技盤の正面図である。
【００２４】
図１および図２に示すように、パチンコ遊技機（遊技機）１は、遊技盤２（図２）が装着されるベースドア３ａがヒンジ（図示せず）を介して島設備に固定されるベース枠３ｂに回動可能に取り付けられ（すなわち、ベースドア３ａは、ベースドア３ａの一方端を回動支点として支持されて当該ベース枠３ｂに開閉自在に支持されて装着される。）、これらベースドア３ａおよびベース枠３ｂで遊技機本体３が構成されている。そして、このような遊技機本体３のベースドア３ａに対して、スピーカ８ａ，８ｂ、遊技盤２を視認可能に被うガラス扉４、皿ユニット５、およびハンドル７が備えられている。
【００２５】
これらガラス扉４および皿ユニット５は、その一端が遊技機本体３に回動可能に軸支されており、他端が遊技機本体３に係合するようになっている。
【００２６】
遊技盤２（図２）は、レール６に包囲され、遊技球の流下が可能な遊技領域２ａを有している。そして、その遊技領域２ａには、多数の遊技くぎや風車などの障害物（図示せず）、一般入賞口１２、通過ゲート１３、大入賞口１５、アウト口１６、始動口１４、普通電動役物１８などの遊技部材が配置されている。
【００２７】
また、遊技盤２の背面には、演出画像（例えば、遊技状態に対応したアニメーションやその他の報知情報など）等を表示可能な表示領域２１ａを有する液晶表示装置（表示手段）２１が配置されている。
【００２８】
なお、表示手段である液晶表示装置２１の表示領域２１ａは、演出画像を表示する領域と、普通図柄の変動表示を行う普通図柄表示領域と、特別図柄の変動表示を行う特別図柄表示領域２１ｂ（図２０参照）とからなっている。
【００２９】
特別図柄表示領域２１ｂには、図２０に示すように３つの特別図柄が表示されるようになっている。そして、これらの特別図柄は、それぞれ別々に変動表示されるようになっている。
【００３０】
また、遊技盤２が透明である本実施の形態では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａが遊技盤２を通して視認可能に配置されている。ここで、液晶表示装置２１にかえて、例えばＣＲＴ（陰極線管）あるいはプラズマディスプレイ等を用いることもできる。
【００３１】
ここで、一般入賞口１２は、遊技球が入賞すると所定の数の遊技球が払い戻される装置、通過ゲートは、遊技球が通過したことを契機として普通図柄表示領域に表示される複数の図柄を変動および停止させるための装置である。
【００３２】
大入賞口１５は、扉が開放して遊技球の受け入れが容易となる第１の状態と、扉が閉じて遊技球の受け入れが困難となる第２の状態とに切替が可能となっている。
【００３３】
さらに、大入賞口１５は、内部に遊技球の通過が可能な通過領域が設けられている。なお、本実施の形態において、大入賞口１５が第１の状態としてから第２の状態に切り替えられるまでの動作のことをラウンド動作という。
【００３４】
普通電動役物１８は、可変翼１８ａ，１８ｂおよび遊技球の受け入れ口を有しており、遊技球が入賞し易い開状態と遊技球が入賞し難い閉状態とに変化可能になっている。
【００３５】
ここで、普通電動役物１８における閉状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが閉じて遊技球が普通電動役物１８に入りにくくなる状態のことである。一方、開状態とは、可変翼１８ａ，１８ｂが逆八字状に開放して遊技球が普通電動役物１８に入りやすくなる状態のことである。なお、通常時において普通電動役物１８は、閉状態となっている。
【００３６】
なお、上述の始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞すると、特別図柄表示領域２１ｂに表示される特別図柄が変動および停止するようになっている。
【００３７】
また、アウト口１６は、一般入賞口１２、始動口１４、普通電動役物１８、大入賞口１５の何れにも入賞しなかった遊技球が流入して回収される装置である。
【００３８】
上述したような遊技盤２の下方には、図１に示すように皿ユニット５が配置されている。皿ユニット５の上部に、払い出された遊技球および遊技領域２ａに打ち込まれる遊技球が貯留される上皿５ａが配置されているとともに、皿ユニット５の下部に、払い出しにより上皿５ａからオーバーフローした遊技球が貯留される下皿５ｂが配置されている。また、上皿５ａの所定の位置に、遊技終了時などにおいて上皿５ａに貯留された遊技球を下皿５ｂに移動させて取り出す場合に操作されるシャッタレバー８が設けられている。
【００３９】
皿ユニット５の右側には、レール６を介して遊技領域２ａへ遊技球を打ち込む際に回動操作されるハンドル７が設けられている。ハンドル７には遊技球の発射を停止するストップボタン（図示せず）が設けられている。
【００４０】
遊技者が上記ハンドル７を回転して打ち出し操作をすることにより、上皿５ａ中の遊技球が、発射球供給装置（図示せず）により発射装置９０（図３参照）に送出されて、当該発射装置９０によりレール６に沿って遊技領域２ａに発射される。
【００４１】
上記通過ゲートは、通過する遊技球を検出するようになっている。この通過ゲートを通過した遊技球は保留記憶が可能となっており、この保留記憶情報に基づいて、普通図柄表示領域における図柄の変動表示が行なわれる。また、遊技領域２ａの右側上部には、通過ゲートの保留記憶個数を表示する４個の普通図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この普通図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、通過ゲートを通過した遊技球の保留記憶個数を表示することができる。
【００４２】
上記普通図柄表示領域では、例えば２個の普通図柄が交互に点滅するようになっており、２個の普通図柄の点滅が終了（この点滅が終了するまでの時間は、通常遊技状態中においては３０秒間、確率変動状態中においては６秒間である。）して「当り」が表示された場合（以下、「普通当り時」という。）に、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂが所定時間だけ逆八字状に開放して、遊技球を受け入れ易い開状態に切り換えられる（開放時間は、通常の遊技状態中においては０．２秒間、一方、確率変動状態中である場合は、２．２秒間の開放が２回行われる。）。
【００４３】
また、始動口１４や普通電動役物１８への入賞球は入賞記憶可能となっており、この入賞記憶に基づいて、特別図柄表示領域２１ｂにおける特別図柄の変動表示が行なわれる。遊技領域２ａの中央上部には、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数を表示する４個の特別図柄記憶ＬＥＤ（図示せず）が設けられている。この特別図柄記憶ＬＥＤの点灯個数により、始動口１４や普通電動役物１８への入賞記憶個数を表示することができる。
【００４４】
また、特別図柄表示領域２１ｂに表示される特別図柄は、例えば「０」、「１」、「２」・・・「９」等の数字や、「ＢＡＲ」、「ベル」などの図柄があげられる。そして、これらの数字や図柄は、始動口１４や普通電動役物１８への遊技球の入賞後に変動表示されるようになっている。なお、これらの数字や図柄の変動表示が終了し、その変動表示結果（すなわち、停止表示された数字や図柄の組み合わせ。停止図柄ともいう。）が『「０」「０」「０」』、『「７」「７」「７」』、『「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」「ＢＡＲ」』等のように同一の数字や図柄が横一列に揃った場合を大当り表示態様（大当り図柄）という（図２０（ａ）参照）。この大当り表示態様は、遊技状態が、通常遊技状態と比較して遊技者に有利な大当り遊技状態に移行すること（すなわち「大当り」となったこと）を遊技者に認識させるための表示態様である。なお、大当り表示態様以外の変動表示結果を非大当り表示態様（はずれ図柄）という。
【００４５】
また、大当り遊技状態とは、例えば後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓが、大入賞口１５を第１の状態としてから第２の状態に切り替えるまでのラウンド動作を所定回数だけ行うことで、通常遊技状態よりも多くの遊技球を入賞させやすくする遊技状態のことである。
【００４６】
なお、大当り遊技状態に移行したことを遊技者に認識させるための上記大当り表示態様は、確率変動大当りを示す表示態様である確変表示態様（確変大当り図柄）と、通常の大当りを示す表示態様である非確変表示態様（通常大当り図柄）とに分かれている。
【００４７】
また、確変表示態様は、「７」や「３」等の所定の数字が、横一列に３個揃った場合をいい、一方、非確変表示態様は、確変表示態様以外の数字や図柄が横一列に３個揃った場合をいう。
【００４８】
なお、特別図柄の変動表示結果が確変表示態様となると（すなわち、確率変動大当りとなると）、大当り遊技状態終了後、特別図柄表示領域２１ｂにおける特別図柄の変動表示結果が大当り表示態様となる確率の高い確率変動状態へ移行される。一方、特別図柄の表示態様が非確変表示態様となると（すなわち、通常の大当りとなると）、大当り遊技状態終了後は通常遊技状態へ移行される。
【００４９】
次に、図１に示したパチンコ遊技機１の制御系について、図３を参照して説明する。なお、図３は図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【００５０】
パチンコ遊技機１の制御系は、主制御回路２００、この主制御回路２００に接続される演出制御回路３００、払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂを有している。この制御系は遊技盤２の背面側に搭載されている。
【００５１】
パチンコ遊技機１の払出制御回路７０ａには、カードユニット８１が接続されている。
【００５２】
カードユニット８１は、パチンコ遊技機１の近傍に設置され、プリペイドカードを差込可能な差込口を有しており、当該差込口に差し込まれたプリペイドカードに記録された記録情報を読み取る読み取り手段と、球貸し操作パネル９（図３）の操作に応じて、払出制御回路７０ａに対し遊技球の貸出を指令する貸出指令信号を出力する貸出指令信号出力手段と、読み取り手段によって読み取った記録情報から特定される貸出可能数から、貸出指令信号出力手段により貸出を指令した貸出数を減算し、上記差込口に差し込まれているプリペイドカードに当該情報を記録させる書き込み手段とを有している。
【００５３】
主制御回路２００には、予め設定されたプログラムに従ってパチンコ遊技機１の遊技の進行を制御するメインＣＰＵ（超小型演算処理装置）２０１、異常時や電源投入時に各種設定を初期値に戻すためのリセット信号を生成する初期リセット回路２０４、メインＣＰＵ２０１が動作する上で必要な各種データを記憶するメインＲＡＭ２０３、メインＣＰＵ２０１が遊技機１の遊技動作を処理制御するためのプログラム、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブル、乱数抽選によって普通当り判定をする際に参照される普通当り判定テーブル、乱数抽選によって特別図柄の変動表示パターンを決定する際に参照される変動表示パターン選択テーブル、後述するラウンド継続時間テーブルを選択する際に参照される大当り図柄対応テーブル（図１７（ａ）〜（ｃ）参照）、およびその他の演出を抽選する際に参照される各種確率テーブルを格納しているメインＲＯＭ２０２が実装されている。
【００５４】
また、ラウンド継続時間テーブル記憶手段であるメインＲＯＭ２０２は、ラウンド継続時間が複数種類設定されたラウンド継続時間テーブルを複数種類記憶している（図１８（ａ）〜（ｃ）参照）。なお、本実施の形態において、ラウンド継続時間テーブル１（図１８（ａ）参照）は、総ラウンド継続時間が最も長くなるように設定されている（つまり、遊技者にとって一番有利に設定されている）。そして、ラウンド継続時間テーブル２（図１８（ｂ）参照）は、ラウンド継続時間の波が荒くなるように設定されている（つまり、遊技に変化が富むように設定されている）、また、ラウンド継続時間テーブル３（図１８（ｃ）参照）は、総ラウンド継続時間が最も短くなるように設定されている（つまり、遊技者にとって一番不利に設定されている）。
【００５５】
このように、本実施の形態においては、ラウンド継続時間テーブル毎に特色が異なるようになっている。
【００５６】
さらにラウンド継続時間記憶手段であるメインＲＯＭ２０２は、上記ラウンド動作が行われる時間をラウンド継続時間として複数記憶している（当該ラウンド継続時間の選択は、上記大当り図柄対応テーブルを基に選択されたラウンド継続時間テーブルに応じて行われる）。
【００５７】
また、上記大当り図柄対応テーブルは、それぞれ異なる大当たり図柄に関連づけられているとともに、設定されている選択率（ラウンド継続時間テーブルを選択する確率）がそれぞれ異なっている。
【００５８】
例えば、図１７（ａ）の大当り図柄対応テーブル「７」は、大当り図柄「７」（大当り図柄「７」とは、液晶表示装置２１にて停止表示される数字の組み合わせが『「７」「７」「７」』となる場合をいう）に関連付けられている。また、当該大当り図柄対応テーブル「７」は、ラウンド継続時間テーブル１が選択される確率は５１％に、ラウンド継続時間テーブル２が選択される確率は２５％に、そしてラウンド継続時間テーブル１が選択される確率は２４％にそれぞれ設定されている。
【００５９】
また、最大ラウンド回数記憶手段でもあるメインＲＯＭ２０２は、大当り遊技状態中において行われるラウンド動作の回数を最大ラウンド回数として記憶している。なお、本実施の形態において、最大ラウンド回数記憶手段であるメインＲＯＭ２０２は、最大ラウンド回数として「１６ラウンド」を記憶している。
【００６０】
これにより、後述するラウンド動作制御手段は、大当り遊技状態中において、上記最大ラウンド回数（１６ラウンド）に達するまでラウンド動作を繰返し行うようになる。
【００６１】
メインＲＡＭ２０３は、メインＣＰＵ２０１によって計数された入賞記憶の数（始動口１４や普通電動役物１８への入賞球数）を記憶するための入賞記憶カウンタ、メインＣＰＵ２０１によって計数された保留記憶の数（通過ゲートの通過球数）を記憶するための保留記憶カウンタ、１回のラウンド動作中に大入賞口１５に入球した遊技球の数を記憶するための大入賞口入賞カウンタ、１回の大当り遊技状態中において大入賞口１５の扉が開放した回数（すなわち、１回の大当り遊技状態中におけるラウンドの動作回数を示す）を記憶するための大入賞口開放回数カウンタなどを具備する。
【００６２】
さらにメインＲＡＭ２０３は、高確率フラグを具備している。ここで、高確率フラグには、遊技状態が確率変動状態に移行されると確率変動時チェックを示す値（７７）がセットされ、一方、遊技状態が通常遊技状態に移行されると通常時チェックを示す値（００）がセットされるようになっている。
【００６３】
メインＣＰＵ２０１は、大当り遊技状態決定手段、大当り遊技状態移行手段、ラウンド継続時間選択手段、ラウンド継続時間テーブル選択手段、ラウンド動作制御手段、変動表示パターン選択手段、遊技状態制御手段、コマンド送信手段、および入賞口ＳＯＬ制御手段の各機能を有している。
【００６４】
大当り遊技状態決定手段は、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かを決定する手段である。具体的には、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことに基づいて、遊技状態を遊技者にとって有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定している。
【００６５】
例えば、大当り遊技状態決定手段は、上記始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞した場合、乱数抽選により抽出した大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定処理を実行し、この判定処理により大当りとなった場合は、遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定する。
【００６６】
大当り遊技状態移行手段は、所定の条件が成立したこと（大当り遊技状態決定手段が遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定したこと）に基づき、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行する手段である。具体的には、大当り遊技状態決定手段により大当り遊技状態に移行させる旨が決定された場合に、表示領域２１ａにおける特別図柄の変動表示の終了後、すなわち、特別図柄表示領域２１ｂに大当り表示態様（大当り図柄）が表示された後に、遊技状態を大当り遊技状態に移行させている。
【００６７】
なお、上述したように大当りには通常の大当りと確率変動大当りとの２種類があり、確率変動大当りであった場合は、大当り遊技状態終了後、再び大当り遊技状態となる確率の高い確率変動状態に移行される。
【００６８】
また、変動表示パターン選択手段は、大当り遊技状態決定手段の大当り判定結果に基づいて、特別図柄の変動表示を実行させるための変動表示パターン、および変動表示の停止図柄を指示するための停止図柄コマンドを生成してセットする手段である。
【００６９】
変動表示パターンには、３つの特別図柄（例えば、「左」、「中」、「右」）それぞれの変動表示時間を示す表示時間情報も含まれている。
【００７０】
また、上記大当り遊技状態移行手段によって移行された大当り遊技状態や、その他の遊技状態の制御は、遊技状態制御手段によって行われる。
【００７１】
すなわち、遊技状態制御手段は、通常遊技状態と、当該通常遊技状態と比べて遊技者にとって有利な大当り遊技状態と、通常遊技状態と比べて大当り遊技状態となりやすい確率変動状態の制御を行うことが可能となっている。
【００７２】
ラウンド継続時間テーブル選択手段は、メインＲＯＭ（ラウンド継続時間テーブル記憶手段）２０２に記憶されている複数種類のラウンド継続時間テーブルから一のラウンド継続時間テーブルを選択する手段である。
【００７３】
具体的には、ラウンド継続時間テーブル選択手段は、所定の条件が成立したこと（大当り遊技状態決定手段が遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定したこと）に基づき、抽出した乱数値および液晶表示装置２１に表示された大当り図柄の種類に応じて一のラウンド継続時間テーブルを選択する。
【００７４】
例えば、液晶表示装置２１に表示された大当り図柄の組み合わせが『「７」「７」「７」』であった場合、ラウンド継続時間テーブル選択手段は、乱数抽選により０〜９９の範囲で抽出した乱数値と、図１７（ａ）に示す大当り図柄対応テーブル「７」とに基づいて選択するラウンド継続時間テーブルを選択する。
【００７５】
ここで、乱数抽選により抽出された乱数値が「０」〜「５０」の範囲であった場合はラウンド継続時間テーブル１が、また、乱数抽選により抽出された乱数値が「５１」〜「７５」の範囲であった場合はラウンド継続時間テーブル２が、そして、乱数抽選により抽出された乱数値が「７６」〜「９９」の範囲であった場合はラウンド継続時間テーブル３がそれぞれ選択される。
【００７６】
このように、本実施の形態においては、大当り図柄の種類によって、ラウンド継続時間テーブルの選択率が異なるようになっている。
【００７７】
そのため、遊技者にとって有利な大当り図柄や、遊技者にとって不利な大当り図柄等を個別に設定することもでき、遊技の変化を富ませることができる。なお、本実施の形態において、遊技者にとって最も有利な大当り図柄は「７」である（図１７（ａ）〜（ｃ）の選択率参照。ラウンド継続時間テーブル１の選択率が最も高いテーブルは、大当り図柄対応テーブル「７」である。）。
【００７８】
ラウンド継続時間選択手段は、後述するラウンド動作制御手段によるラウンド動作の制御が行われる前に、メインＣＰＵ（ラウンド継続時間記憶手段）２０２に記憶されている複数のラウンド継続時間のうち一のラウンド継続時間を選択する手段である。
【００７９】
ここで、ラウンド継続時間選択手段によるラウンド継続時間の選択は、具体的には、遊技状態が大当り遊技状態に移行された場合や、新たなラウンド動作が始まる場合に、上記ラウンド継続時間テーブル選択手段によって選択されたラウンド継続時間テーブルを基にして行われる。例えば、新たなラウンド動作が始まる時点において、図１８（ａ）のラウンド継続時間テーブル１が選択されている場合、ラウンド継続時間選択手段は、当該ラウンド継続時間テーブル１を基にしてラウンド継続時間を選択する。
【００８０】
例えば、ラウンド継続時間テーブル１が選択されている場合、ラウンド継続時間選択手段は、最初のラウンド動作（１Ｒ）の制御が行われる前にはラウンド継続時間として（２０秒）を、２回目のラウンド動作（２Ｒ）の制御が行われる前にはラウンド継続時間として（２０秒）を、３回目のラウンド動作（３Ｒ）の制御が行われる前にはラウンド継続時間として（３０秒）をそれぞれ選択する。
【００８１】
ラウンド動作制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行したことにもとづき、大入賞口１５を第１の状態としてから第２の状態に切り替えるまでのラウンド動作を所定回数（所定回数とは、本実施の形態において、メインＲＯＭ２０２に記憶された最大ラウンド回数のことをいう）行う手段である。
【００８２】
ここで、各ラウンドの動作は、一定の条件（一定の条件とは、例えば、ラウンド継続時間選択手段によって選択されたラウンド継続時間（１０秒〜３０秒）が経過した場合や、通過領域を所定数の遊技球（例えば、１０個）が通過した場合等をいう）が成立するまで行われる。
【００８３】
このように、ラウンド継続時間選択手段は、ラウンド動作制御手段によるラウンド動作の制御が行われる前に、ラウンド継続時間テーブル選択手段によって選択されたラウンド継続時間テーブルに基づいてラウンド継続時間の選択を行うようになっており、一方、ラウンド動作制御手段は、当該ラウンド継続時間選択手段により選択されたラウンド継続時間の間、ラウンド動作の制御を行うようになっている。そのため、ラウンド毎にラウンド継続時間が異なるようになり、ラウンド単位で遊技に変化を持たせることができる。    
【００８４】
また、ラウンド動作制御手段による上記ラウンド動作は、メインＲＯＭ２０２に記憶された最大ラウンド回数（１６ラウンド）に達するまで繰返し行われる。つまり、ラウンド動作制御手段は、少なくともメインＲＯＭ（ラウンド回数記憶手段）２０２に予め記憶された最大ラウンド回数に達するまでは、上記ラウンド動作を繰返し行うようになっている。
【００８５】
本構成によれば、短いラウンド時間が選択されたことによって、ラウンド継続時間中に遊技球が大入賞口１５に入賞しない場合があったとしても、当該ラウンドで終了することなく予め定められた最大ラウンド回数に達するまでは、ラウンド動作を継続して行うようになっている。
【００８６】
例えば、従来のようにラウンド動作の継続時間に特定条件（大入賞口内の特定領域通過、大入賞口への入賞等）を設けると、短いラウンド時間が選択された場合、この継続条件を達成できずに遊技者が多大な不利益を被る所謂パンク状態に陥りやすくなるが、本構成ではラウンド動作中に特定条件を達成しなくても最大ラウンド回数まで達するので、パンク状態になることを防止し、遊技者が一定以上の不利益を被ることを防止することができる。
【００８７】
入賞口ＳＯＬ制御手段は、遊技状態が大当り遊技状態に移行されると、大入賞口１５の扉を開閉するために後述する大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する手段である。
【００８８】
このように、上述した各手段の機能をそれぞれ実現するためのプログラムがメインＲＯＭ２０２に格納されており、メインＣＰＵ２０１が、これら各プログラムをメインＲＯＭ２０２からローディングするとともに演算結果をメインＲＡＭ２０３へ更新記憶して実行することにより、上述した各手段の機能を実現するようになっている。勿論、上述した各手段は、専用のハードウェアで構成するようにしても良い。
【００８９】
さらに、コマンド送信手段であるメインＣＰＵ２０１は、生成した各種のコマンドを演出制御回路３００に送信することにより、当該遊技における演出を実行させている。
【００９０】
そして、本実施の形態では、上記各種のコマンドに基づいて、液晶表示装置２１などによる表示の演出、スピーカなど音発生手段による音の演出、およびランプあるいはＬＥＤなど発光手段による光の演出等が行われる。
【００９１】
ちなみに、上記各種のコマンドとしては、例えばラウンド継続時間やラウンド動作の残り継続時間等を報知するためのラウンド継続時間報知コマンドや上述した変動表示パターンコマンドなどが挙げられる。
【００９２】
主制御回路２００のＩ／Ｏポート２０５には、通過ゲートの内側に設けられ、遊技球が通過することを検出するセンサである通過ゲートＳＷ１９Ｓａ、始動口１４に設けられ、当該始動口１４に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口ＳＷ１９ａ、および普通電動役物１８に設けられ、当該普通電動役物１８に入賞した遊技球を検出するセンサである始動口ＳＷ１９ｂが接続されている。
【００９３】
また、Ｉ／Ｏポート２０５には、大入賞口１５内の通過領域に設けられ、当該通過領域を通過する遊技球を検出するセンサであるカウントＳＷ１９Ｓｅ、一般入賞口１２へ入賞した遊技球を検出するセンサである一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂ、およびメインＲＡＭ２０３に記憶されている各種データを消去するためのバックアップクリアＳＷ７４Ｓが接続されている。
【００９４】
さらに、Ｉ／Ｏポート２０５には、次の各構成要素が接続されている。すなわち、普通電動役物１８の可変翼１８ａ，１８ｂを駆動する可動部材ＳＯＬ（ソレノイド）７１Ｓ、大入賞口１５の扉を開閉する大入賞口ＳＯＬ（ソレノイド）７２Ｓなどのアクチュエータが接続されている。
【００９５】
ここで、上記各センサが遊技球を検出すると、その検出信号は主制御回路２００のメインＣＰＵ２０１に入力されるので、メインＣＰＵ２０１は、その入力される検出信号に応じて、上記各アクチュエータ７１Ｓ、７２Ｓをそれぞれ駆動制御する。
【００９６】
主制御回路２００のコマンド出力ポート２０６からは、演出制御回路３００、払出制御回路７０ａ、および発射制御回路７０ｂに対してそれぞれ制御指令（コマンド）が送信される。
【００９７】
この制御指令（コマンド）を受信した演出制御回路３００によって液晶表示装置２１、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａの動作が制御されるとともに、この制御指令（コマンド）を受信した払出制御回路７０ａおよび発射制御回路７０ｂによって、払出装置８２および発射装置９０の動作が制御される。
【００９８】
払出制御回路７０ａには賞球や貸球等を払出す払出装置８２が接続されている。払出制御回路７０ａは、一般入賞口１２および大入賞口１５などに遊技球が入球したことを条件として主制御回路２００から出力される払出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を賞球として払出させる。また、払出制御回路７０ａは、カードユニット８１から出力される貸出指令信号に応じて払出装置８２を駆動制御し、所定数の遊技球を貸球として払出させる。
【００９９】
発射制御回路７０ｂには遊技球を遊技領域２ａに向けて発射す発射装置９０が接続されている。また、発射制御回路７０ｂは、ハンドル７の回動操作に応じて発射ソレノイドを駆動制御することにより、発射装置９０から遊技球を発射させる。
【０１００】
次に、演出制御回路３００の構成について説明する。演出制御回路３００には、サブＣＰＵ３０１、プログラムＲＯＭ３０２、ワークＲＡＭ３０３、コマンド入力ポート３０４、画像制御回路３０５、音声制御回路３０６、およびランプ制御回路３０７が備えられている。
【０１０１】
サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して主制御回路２００から受信したコマンドを判定し、その判定結果に従って画像制御回路３０５，音声制御回路３０６，ランプ制御回路３０７等の制御を行う。
【０１０２】
また、サブＣＰＵ３０１は、報知手段の機能を有している。
【０１０３】
報知手段は、ラウンド動作制御手段によって制御されるラウンド動作におけるラウンド継続時間またはラウンド動作中における残り継続時間の少なくとも何れか一方を報知する手段である。
【０１０４】
例えば報知手段であるサブＣＰＵ３０１は、メインＣＰＵ２０１からラウンド継続時間報知コマンドを受信した場合に、図２０（ａ），（ｃ）に示すように、ラウンド継続時間選択手段によって選択されたラウンド継続時間を表示させるようになっている。これにより遊技者は、ラウンド継続時間選択手段により選択された時間（すなわち、ラウンド動作制御手段によって制御されるラウンド動作におけるラウンド継続時間）を知ることができる。
【０１０５】
なお、図２０（ａ）では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにて、１ラウンド（１Ｒ）目が行われる旨の報知と、当該１ラウンド目におけるラウンド継続時間（開放時間）は３０秒である旨の報知がなされている。一方、図２０（ｃ）では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにて、２ラウンド目が行われる旨の報知と、当該２ラウンド目におけるラウンド継続時間（開放時間）は２０秒である旨の報知がなされている。
【０１０６】
また、サブＣＰＵ３０１は、上記ラウンド継続時間の報知を行った後、当該ラウンドにおける残り継続時間（残り時間）を表示させるようになっている（図２０（ｂ）参照）。これにより遊技者は、当該ラウンド動作が終わるまであと何秒あるのかを知ることができる。
【０１０７】
なお、図２０（ｂ）では、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにて、当該１ラウンド目の残り継続時間（開放残り時間）は１８秒である旨の報知がなされている。
【０１０８】
このように、本実施の形態の報知手段は、ラウンド継続時間や、ラウンド動作中における残り継続時間等を報知していたが、これに限られず、他の状況を報知するようになっていてもよい。
【０１０９】
プログラムＲＯＭ３０２には、サブＣＰＵ３０１が、主制御回路２００から出力される各種コマンドに基づいて画像制御回路３０５を処理制御するための制御プログラム（制御データ）、音声制御回路３０６を処理制御するための制御プログラム、ランプ制御回路３０７を処理制御するための制御プログラム、複数種類の報知態様に関するデータなどが格納されている。
【０１１０】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００から変動表示パターンコマンドを受信したときは、受信したコマンドに対応する制御データをセットする。
【０１１１】
さらに、サブＣＰＵ３０１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った特別図柄や演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路３０５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０１１２】
画像制御回路３０５は、所定時間ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１の指示を実行する。これにより、表示領域２１ａにおいては、例えば、変動表示パターンに対応する特別図柄や演出画像が表示される。
【０１１３】
また、報知手段であるサブＣＰＵ３０１は、主制御回路２００からラウンド継続時間報知コマンドを受信したときは、受信したコマンドに対応する制御データをセットする。
【０１１４】
そして、サブＣＰＵ３０１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った特別図柄や演出画像の表示を行わせるように、画像制御回路３０５に指示するためのデータを経時的に変化させる。
【０１１５】
画像制御回路３０５は、所定時間ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１の指示を実行する。これにより、表示領域２１ａにおいては、例えば、ラウンド動作時におけるラウンド継続時間が表示され（図２０（ａ）参照）、その後、当該ラウンドの残り継続時間が表示される（図２０（ｂ）参照）。
【０１１６】
ワークＲＡＭ３０３は、サブＣＰＵ３０１が上記制御プログラムに従って処理制御を行う際の一時的な記憶手段となるものであり、メインＣＰＵ２０１から送信されたコマンド等を記憶する受信バッファ領域（図示せず）と、処理制御するのに必要なデータなどを記憶する作業領域（図示せず）とが割り当てられている。
【０１１７】
画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１からの指示（ワークＲＡＭ３０３の所定の作業領域にセットされた制御データに基づいた指示）に応じて、表示領域２１ａに特別図柄の変動表示などの表示を実行するものであり、各種画像データを記憶する画像データＲＯＭ３０５ｂと、サブＣＰＵ３０１からの制御に応じて対応する画像データを画像データＲＯＭ３０５ｂから抽出し、抽出したその画像データを基にして特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを実行するためのデータを生成するＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）３０５ａと、ＶＤＰ３０５ａにより生成された表示画像データをアナログ信号に変換するＤ／Ａ変換回路（Ｄ／Ａコンバータ）３０５ｄとを具備する。
【０１１８】
例えば、画像制御回路３０５は、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、表示領域２１ａに対し、大当り判定の結果に対応する特別図柄の変動表示や演出画像の表示などを行わせる画像表示制御処理を行う。
【０１１９】
また、例えば画像データＲＯＭ３０５ｂは、特別図柄表示領域２１ｂに特別図柄を変動表示させるための特別図柄画像データ、普通図柄表示領域に普通図柄を変動表示させるための普通図柄画像データ、表示領域２１ａに演出画像を表示させるための演出画像データ等を記憶する。ここで、各画像データには、表示領域２１ａに各画像データを表示させるために必要な複数の画素データ（ドット単位のデータ）が含まれている。
【０１２０】
ここで、ＶＤＰ３０５ａには、２つのバッファ領域が設けられたＶＲＡＭ３０５ｃが接続されている。ＶＤＰ３０５ａは、所定時間（例えば、１／３０秒）ごとに送信されるサブＣＰＵ３０１からの指示に基づいて、表示領域２１ａにおける表示を実行するためのデータを生成する際に、以下の処理を行う。ＶＤＰ３０５ａは、画像データＲＯＭ３０５ｂから、所定の画像データを読み出し、ＶＲＡＭ３０５ｃに展開するとともに、ＶＲＡＭ３０５ｃから、展開された画像データを読み出す。具体的には、ＶＤＰ３０５ａは、ＶＲＡＭ３０５ｃに設けられた一方のバッファ領域に対して、展開処理を行い、他方のバッファ領域から、既に展開処理が行われた画像データを読み出す。次にＶＤＰ３０５ａは、サブＣＰＵ３０１の指示に基づいて、展開処理対象のバッファ領域と、読み出し対象のバッファ領域とを切り換える。そして、ＶＤＰ３０５ａは、読み出した画像データを、Ｄ／Ａ変換回路３０５ｄを介して、表示領域２１ａに表示させる。
【０１２１】
なお、本実施の形態では、画像データを展開する記憶装置としてＶＲＡＭを使用しているが、これに限られず、他の記憶装置を利用してもよい。たとえば、データを高速で読み書きできるＳＤＲＡＭを用いてもよい。
【０１２２】
音声制御回路３０６にはスピーカ８ａ，８ｂが接続されている。音声制御回路３０６は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、音信号を生成する。スピーカ８ａ，８ｂは、入力したこの音信号に基づいて音を発生する。
【０１２３】
ランプ制御回路３０７にはランプ・ＬＥＤ３９ａが接続されている。ランプ制御回路３０７は、サブＣＰＵ３０１の制御に基づき、信号を生成する。ランプ・ＬＥＤ３９ａは、入力したこの信号に基づいて遊技機１の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ（例えば、普通図柄記憶ＬＥＤ、特別図柄記憶ＬＥＤ等）などの点灯表示等を行う。
【０１２４】
このように、スピーカ８ａ，８ｂ、ランプ・ＬＥＤ３９ａおよび液晶表示装置２１は、サブＣＰＵ３０１がセットした（制御プログラム）制御データに基づいて演出を行うようになっている。
【０１２５】
なお、パチンコ遊技機１における各処理は、主制御回路２００と演出制御回路３００とにより制御されているが、主制御回路２００は、演出制御回路３００により制御される処理の全部または一部を処理してもよく、演出制御回路３００は、主制御回路２００により制御される処理の全部または一部を処理してもよい。
【０１２６】
次に、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の主制御回路２００による処理の手順について、図４を参照して説明する。
【０１２７】
なお、図４（ａ）は、所定の周期（例えば、２ｍｓｅｃ）でメイン処理に割り込むように実行されるシステムタイマ割込処理手順を示すフローチャートであり、図４（ｂ）は、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１のメイン処理手順を示すフローチャートである。
【０１２８】
最初に、システムタイマ割込処理について、図４（ａ）を参照しながら説明する。
【０１２９】
ステップＳ１００において、メインＣＰＵ２０１は、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０１３０】
ステップＳ１１０において、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定用乱数値、大当り図柄決定用乱数値、普通当り判定用乱数値などの値を更新する。
【０１３１】
ステップＳ１２０において、メインＣＰＵ２０１は、スイッチ入力検出処理を行う。スイッチ入力検出処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図５は、本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１３２】
ステップＳ１２１において、メインＣＰＵ２０１は、カウントＳＷ１９Ｓｅ、始動口ＳＷ１９ａ，１９ｂおよび一般入賞口ＳＷ１９Ｓｂなどにより入力された信号を検出する。
【０１３３】
ステップＳ１２２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄関連スイッチチェック処理を実行する。特別図柄関連スイッチチェック処理の具体的な説明は、以下に示す通りである。図６は、本実施形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１３４】
ステップＳ１２２−１において、始動口１４に設けられた始動口ＳＷ１９ａ、もしくは普通電動役物１８に設けられた始動口ＳＷ１９ｂからの検出信号を検出したか否かを確認する。また、メインＣＰＵ２０１は、検出信号を検出した場合にはステップＳ１２２−２の処理に移り、検知信号を検出していない場合にはステップＳ１２２−３の処理に移る。
【０１３５】
ステップＳ１２２−２において、メインＣＰＵ２０１は、始動入賞口検出時処理を実行する。具体的には、入賞記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、入賞記憶カウンタに「１」を加算するとともに、乱数抽選により大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを抽出し、当該大当り判定用乱数値と大当り図柄決定用乱数値とを入賞記憶としてメインＲＡＭ２０３の後述する入賞記憶領域に記憶する。
【０１３６】
なお、入賞記憶カウンタの値が０のときは、特別図柄の変動表示が行われておらず、且つ、入賞記憶の数が０の状態である。入賞記憶カウンタの値が１のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、特別図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、入賞記憶の数が４である旨が、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である。
【０１３７】
ステップＳ１２２−３において、メインＣＰＵ２０１は、カウントＳＷ１９Ｓｅにより入力された検出信号を検出したか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、入力された検出信号を検出した場合には、遊技球が大入賞口１５に入賞したと判断してステップＳ１２２−４の処理に移る。一方、入力された検出信号を検出していない場合には特別図柄関連スイッチチェック処理を終了する。
【０１３８】
ステップＳ１２２−４において、メインＣＰＵ２０１は、カウントＳＷ検出時処理を実行する。具体的には、大入賞口入賞カウンタの値に「１」を加算する。
【０１３９】
再度、図５を参照して説明する。ステップＳ１２３において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄関連スイッチチェック処理を行う。以下、普通図柄関連スイッチチェック処理について具体的に説明する。
【０１４０】
メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して通過ゲートＳＷ１９Ｓａから出力された検出信号を検出した場合、次の処理を実行する。
【０１４１】
メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して、通過ゲート１３に設けられた通過ゲートＳＷ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合は、保留記憶カウンタの値を確認し、この値が例えば４以下の場合には、保留記憶カウンタに「１」を加算するとともに、乱数抽選により普通当り判定用乱数値を抽出し、当該普通当り判定用乱数値を保留記憶としてメインＲＡＭ２０３の後述する保留記憶領域に記憶する。
【０１４２】
また、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が不可（例えば、他の普通当り判定結果に基づいて、普通図柄表示領域における普通図柄が変動表示中である場合など）の状態であれば、普通図柄表示領域における普通図柄の変動表示が可能となるまで、当該保留記憶が存在する旨を普通図柄記憶ＬＥＤに表示すべき制御指令を、演出制御回路３００へ出力する。
【０１４３】
なお、保留記憶カウンタの値が０のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われておらず、且つ、保留記憶の数が０の状態である。保留記憶カウンタの値が１のときは、普通図柄表示領域において普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が０の状態となる。また、当該カウンタの値が５のときは、普通図柄の変動表示が行われている状態であり、且つ、保留記憶の数が４である旨が普通図柄記憶ＬＥＤに表示される状態である（すなわち、普通図柄記憶ＬＥＤには、保留記憶カウンタから「１」を減算した値が表示される。）。
【０１４４】
また、メインＣＰＵ２０１は、Ｉ／Ｏポート２０５を介して通過ゲートＳＷ１９Ｓａからの検出信号を検出した場合、乱数抽選により抽出した普通当り判定用乱数値と普通当り判定テーブルを基に普通当り判定を行うとともに、この普通当り判定の結果に基づき、普通図柄表示領域における図柄の変動表示を行う旨の制御指令を、演出制御回路３００へ出力する。
【０１４５】
ステップＳ１３０において、メインＣＰＵ２０１は、変動表示されている普通図柄の残り変動表示時間、遊技球を受け入れ易い開状態にある普通電動役物１８の残り開放時間、大入賞口１５の扉の残り開放時間（すなわち、ラウンド動作の残り継続時間）などを更新する。
【０１４６】
ステップＳ１４０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示の実行や大当りの発生などの遊技情報を、遊技場に設置されているホールコンピュータへ出力する。
【０１４７】
ステップＳ１５０において、メインＣＰＵ２０１は、可動部材ＳＯＬ７１Ｓ、大入賞口ＳＯＬ７２Ｓなどのソレノイドを駆動制御する。
【０１４８】
ステップＳ１６０において、メインＣＰＵ２０１は、停止図柄コマンド、変動表示パターンコマンド、待機状態コマンド、ラウンド継続時間報知コマンド、その他のコマンド等を演出制御回路３００へ出力する。
【０１４９】
ステップＳ１７０において、メインＣＰＵ２０１は、メインＲＡＭ２０３に記憶されている入賞記憶個数（始動口１４や普通電動役物１８に対する入賞記憶個数）を特別図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路３００へ出力するとともに、メインＲＡＭ２０３に記憶されている通過ゲートの保留記憶個数を普通図柄記憶ＬＥＤの所定領域に表示するように指示する制御指令を演出制御回路３００へ出力する。さらに、球切れや下皿満タンなどのエラーを所定のランプに表示するように指示する制御指令、その他必要な制御指令を演出制御回路３００へ出力する。
【０１５０】
ステップＳ１８０において、メインＣＰＵ２０１は、遊技球が入球した入賞口の種類（一般入賞口１２や大入賞口１５など）に応じて、所定の遊技球を賞球として払い出すように指示する払出指令信号などの制御指令を払出制御回路７０ａへ出力する。
【０１５１】
ステップＳ１９０において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ１００で退避した情報をレジスタに復帰させる。
【０１５２】
次に、主制御回路２００によるメイン処理について、図４（ｂ）を参照しながら説明する。
【０１５３】
ステップＳ１０において、メインＣＰＵ２０１は、パチンコ遊技機１における各種設定を、前回電源断となった際の設定内容に復帰させるか、若しくは初期化する。
【０１５４】
次に、ステップＳ２０の特別図柄制御処理について、図７を参照しながら説明する。なお、図７は本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１５５】
ステップＳ２０−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグをロードする処理を実行する。なお、制御状態フラグとは、特別図柄ゲームにおける遊技の状態を示すフラグである。メインＣＰＵ２０１は、この制御状態フラグに基づいて、ステップＳ２０−２乃至ステップＳ２０−１０における各処理を実行するか否かを判別する。
【０１５６】
ステップＳ２０−２において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶チェック処理を行う。
【０１５７】
ここで、図８を用いて特別図柄記憶チェック処理の具体的な説明を行う。図８は、本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１５８】
ステップＳ２０−２−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かを確認し、この確認の結果、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合には、ステップＳ２０−２−２の処理に移り、一方、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）でない場合は、この特別図柄記憶チェック処理を終了する。
【０１５９】
ステップＳ２０−２−２において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶カウンタの値が“０”であるか否か（すなわち、入賞記憶個数が“０”であるか否か）を確認し、この確認の結果、入賞記憶カウンタの値が“０”である場合にはステップＳ２０−２−３の処理に移る。一方、入賞記憶カウンタの値が“０”でない場合はステップＳ２０−２−４の処理に移る。
【０１６０】
ステップＳ２０−２−３において、メインＣＰＵ２０１は、デモ演出画像の表示を実行するように指示する待機状態コマンドを生成し、セットする。なお、上記待機状態コマンドは、遊技状態が待機状態（特別図柄の変動表示の動作が行われておらず、大当り遊技状態でもなく、入賞記憶もない状態）の場合に生成される。
【０１６１】
ステップＳ２０−２−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットする。
【０１６２】
ステップＳ２０−２−５において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り判定用乱数値に基づいて大当り判定を行う。
【０１６３】
なお、大当り判定は、高確率フラグが通常遊技状態を示す値（００）である場合と、高確率フラグが確率変動状態を示す値（７７）である場合とで、参照する大当り判定テーブルを異ならせている。つまり、通常遊技状態において参照される大当り判定テーブルより、確率変動状態において参照される大当り判定テーブルの方が大当り判定値が多く設定されており、大当りと判定されやすくなっている。
【０１６４】
ステップＳ２０−２−６において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−２−８の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップＳ２０−２−７の処理に移る。
【０１６５】
ステップＳ２０−２−７において、メインＣＰＵ２０１は、所定の乱数値に基づいてはずれを示す停止図柄を決定する。
【０１６６】
具体的には、メインＣＰＵ２０１は、リーチ判定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行するか否かを決定し、この決定した結果、特別図柄の変動表示においてリーチ（リーチ変動表示など）を実行する場合には、リーチ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「左」および「右」の図柄を決定するとともに、中はずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて「中」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成し、セットする。
【０１６７】
一方、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しないと決定したメインＣＰＵ２０１は、「左」、「中」、「右」にそれぞれ対応するはずれ図柄決定用の乱数から抽出された乱数値に基づいて、「左」、「中」、「右」の図柄を決定する。そして、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０１６８】
ステップＳ２０−２−８において、メインＣＰＵ２０１は、入賞記憶に含まれる大当り図柄決定用乱数値に基づいて大当りを示す停止図柄（「左」、「中」、「右」）を決定するとともに、当該決定に基づいて停止図柄コマンドを生成してセットする。
【０１６９】
ステップＳ２０−２−９において、ラウンド継続時間テーブル選択手段であるメインＣＰＵ２０１は、ラウンド継続時間テーブル選択処理を実行する。具体的には、以下の処理を行うことによりラウンド継続時間テーブルを選択する。
【０１７０】
まず、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−８にて決定された停止図柄（すなわち、大当り図柄）を確認し、そして、当該大当り図柄に関連づけられている大当り図柄対応テーブルを確認する。
【０１７１】
たとえばメインＣＰＵ２０１は、大当り図柄が「３」であった場合（すなわち、液晶表示装置２１にて停止表示される数字の組み合わせが『「３」「３」「３」』となる場合）、図１７（ｂ）の大当り図柄対応テーブル「３」を確認する。
【０１７２】
次に、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、大当り図柄に関連づけられている大当り図柄対応テーブル（例えば、図１７（ｂ）の大当り図柄対応テーブル「３」）とを基にして、ラウンド継続時間テーブルを選択する。
【０１７３】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値が「０」〜「２５」の範囲であり、且つ大当り図柄に関連づけられているテーブルは大当り図柄対応テーブル「３」である場合、図１８（ｂ）のラウンド継続時間テーブル２を選択する。
【０１７４】
ステップＳ２０−２−１０において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄の変動表示パターンの決定処理を行う。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、乱数発生器により０から９９の範囲で発生した乱数のうち、一の乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ２０１は、抽出した乱数値と、図１９に示す変動表示パターン選択テーブルとを基にして、特別図柄の変動表示パターンを決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０１７５】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行しない場合には、「通常変動」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成し、セットする。
【０１７６】
また、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものではなく、かつ、特別図柄の変動表示においてリーチを実行する場合に抽出された乱数値が０から６９の範囲に含まれるものであったときは、「ノーマルリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、一方、抽出された乱数値が７０から９９の範囲に含まれるものであったときは、「スーパーリーチ」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。
【０１７７】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行するものである場合に、抽出された乱数値が０から３９の範囲に含まれるときは、「ノーマルリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定するとともに、抽出された乱数値が４０から９４の範囲に含まれるときは、「スーパーリーチ当り」を特別図柄の変動表示パターンとして決定し、さらに、抽出された乱数値が９５から９９の範囲に含まれるときには、「全回転」を特別図柄の変動表示パターンとして決定する。そして、当該決定に基づいて変動表示パターンコマンドを生成してセットする。
【０１７８】
ステップＳ２０−２−１１において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−１０の処理により決定された変動表示パターンに対応する変動表示時間を待ち時間タイマにセットする。
【０１７９】
なお、特別図柄の変動表示は、ステップＳ２０−２−１１によって決定された変動表示時間の間、ステップＳ２０−２−１０によって決定された変動表示パターンに基づいて行われる。変動表示時間が終了すると、変動表示される特別図柄は、停止図柄コマンドに基づく図柄が表示された状態で停止する。
【０１８０】
ステップＳ２０−２−１２において、メインＣＰＵ２０１は、今回の特別図柄記憶チェック処理に用いられた乱数値などを、所定の記憶領域から消去する。
【０１８１】
再度、図７を参照して説明する。ステップＳ２０−３において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄変動表示時間管理を示す値（０１）であり、変動表示時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットするとともに、確定後待ち時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１８２】
ステップＳ２０−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄表示時間管理処理を行う。
【０１８３】
ここで、図９を用いて特別図柄表示時間管理処理の具体的な説明を行う。図９は、本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１８４】
ステップＳ２０−４−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）である場合には、ステップＳ２０−４−２の処理に移り、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１８５】
ステップＳ２０−４−２において、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−４−３の処理に移り、確定後待ち時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１８６】
ステップＳ２０−４−３において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−２−５（図８）にて行われた大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものであるか否か（大当りとなったか否か）を確認し、この確認の結果、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものである場合には、ステップＳ２０−４−６の処理に移り、一方、大当り判定の結果が遊技状態を大当り遊技状態に移行させるものでない場合は、ステップＳ２０−４−４の処理に移る。
【０１８７】
ステップＳ２０−４−４において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットし、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【０１８８】
ステップＳ２０−４−６において、ラウンド継続時間選択手段であるメインＣＰＵ２０１は、初回ラウンド継続時間選択処理を実行する。具体的には、ラウンド継続時間テーブル選択手段によって選択されたラウンド継続時間テーブルを確認し（図８のステップＳ２０−２−９参照）、大当り遊技状態において最初に行われるラウンド動作のラウンド継続時間を選択する。
【０１８９】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド継続時間テーブル選択手段によってラウンド継続時間テーブル１が選択された場合、大当り遊技状態において最初に行われるラウンド動作（１Ｒ）のラウンド継続時間として（２０秒）を選択する。
【０１９０】
ステップＳ２０−４−７において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットする。
【０１９１】
ステップＳ２０−４−８において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０１９２】
ステップＳ２０−５において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバル管理処理を行う。
【０１９３】
ここで、図１０を用いて大当り開始インターバル管理処理の具体的な説明を行う。図１０は、本実施の形態における大当り開始インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０１９４】
ステップＳ２０−５−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）である場合には、ステップＳ２０−５−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０１９５】
ステップＳ２０−５−２において、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−５−３の処理に移り、大当り開始インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大当り開始インターバル管理処理を終了する。
【０１９６】
ステップＳ２０−５−３において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い第１の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０１９７】
さらに、メインＣＰＵ２０１は、当該ステップにおいて大入賞口開放回数カウンタに”１”を加算する。
【０１９８】
ステップＳ２０−５−４において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０１９９】
ステップＳ２０−５−５において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−４−６（図９）の初回ラウンド継続時間選択処理によって選択されたラウンド継続時間（例えば、１０秒〜３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。これにより、ラウンド継続時間が“０”になるまでの間、ラウンド動作の制御が継続して行われる。
【０２００】
また、当該ステップにおいて、メインＣＰＵ２０１は、初回ラウンド継続時間選択処理によって選択されたラウンド継続時間の情報と大入賞口開放回数カウンタの情報（すなわち、ラウンドの動作回数を示す情報）とを含むラウンド継続時間報知コマンドを生成してセットする。なお、セットされたラウンド継続時間報知コマンドは、ステップＳ１６０にてサブＣＰＵ３０１に送信され、これにより液晶表示装置２１において、ラウンド継続時間等の報知が行われるようになる（図２０参照）。
【０２０１】
ステップＳ２０−６において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中処理を行う。
【０２０２】
ここで、図１１を用いて大入賞口開放中処理の具体的な説明を行う。図１１は、本実施の形態に係る大入賞口開放中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２０３】
ステップＳ２０−６−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）であるか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合には、ステップＳ２０−６−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）でない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２０４】
ステップＳ２０−６−２において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球したか否か（すなわち、大入賞口入賞カウンタの値が１０以上となったか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球した場合には、ラウンド動作を終了させるためにステップＳ２０−６−４の処理に移る。一方、大入賞口１５に遊技球が１０個以上入球していない場合には、ステップＳ２０−６−３の処理に移る。
【０２０５】
ステップＳ２０−６−３において、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド継続時間がセットされた大入賞口時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口時間タイマの値が“０”である場合には、ラウンド動作を終了させるためにステップＳ２０−６−４の処理に移る。一方、大入賞口時間タイマの値が“０”でない場合には、大入賞口開放中処理を終了する。
【０２０６】
ステップＳ２０−６−４において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。
【０２０７】
ステップＳ２０−６−５において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５を閉じるように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ難い第２の状態に切り替えられ、ラウンド動作の制御が終了する。また、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口入賞カウンタに”０”をセットする。
【０２０８】
ステップＳ２０−６−６において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視時間（例えば、１秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２０９】
ステップＳ２０−７において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視処理を行う。
【０２１０】
ここで、図１２を用いて大入賞口内残留球監視処理の具体的な説明を行う。図１２は、本実施の形態に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２１１】
ステップＳ２０−７−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）である場合には、ステップＳ２０−７−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）でない場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
【０２１２】
ステップＳ２０−７−２において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口内残留球監視時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−７−３の処理に移る。一方、待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
【０２１３】
ステップＳ２０−７−３において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１６”以上であるか否か（すなわち、ラウンド動作の回数が最大ラウンド回数（１６ラウンド）に達したか否か）を確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が“１６”以上である場合には、大当り遊技状態の制御を終了させるためにステップＳ２０−７−４の処理に移る。一方、大入賞口開放回数カウンタの値が“１６”以上でない場合には、大当り遊技状態の制御を継続させるためにステップＳ２０−７−７の処理に移る。
【０２１４】
ステップＳ２０−７−４において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットする。
【０２１５】
ステップＳ２０−７−５において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタに”０”をセットする。
【０２１６】
ステップＳ２０−７−６において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間（例えば、５秒）を待ち時間タイマにセットし、大入賞口内残留球監視処理を終了する。
【０２１７】
ステップＳ２０−７−７において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口再開放前待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。
【０２１８】
ステップＳ２０−７−８において、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間（例えば、１０秒）を待ち時間タイマにセットする。
【０２１９】
ここで、図１３を用いてラウンド間インターバル管理処理の具体的な説明を行う。図１３は、本実施の形態に係るラウンド間インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２２０】
ステップＳ２０−８−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間を示す値（０６）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間を示す値（０６）である場合には、ステップＳ２０−８−２の処理に移る。一方、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間を示す値（０６）でない場合には、ラウンド間インターバル管理処理を終了する。
【０２２１】
ステップＳ２０−８−２において、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合には、ステップＳ２０−８−３の処理に移る。一方、ラウンド間インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には、ラウンド間インターバル管理処理を終了する。
【０２２２】
ステップＳ２０−８−３において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値に“１”を加算する。
【０２２３】
ステップＳ２０−８−４において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口１５の扉を開放するように大入賞口ＳＯＬ７２Ｓを制御する。これにより、大入賞口１５が遊技球を受け入れ易い第１の状態となるラウンド動作の制御が開始され、遊技球が通過領域を通過可能となる。
【０２２４】
ステップＳ２０−８−５において、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。
【０２２５】
ステップＳ２０−８−６において、ラウンド継続時間選択手段であるメインＣＰＵ２０１は、ラウンド継続時間選択処理を実行する。具体的には、大入賞口開放回数カウンタの値およびラウンド継続時間テーブル選択手段によって選択されたラウンド継続時間テーブルとを基にして（図８のステップＳ２０−２−９参照）、当該ラウンドにおけるラウンド継続時間を選択する。
【０２２６】
例えば、メインＣＰＵ２０１は、大入賞口開放回数カウンタの値が「３」（この場合、当該ラウンドは３Ｒであると判断する）であり、且つラウンド継続時間テーブル選択手段によって選択されたテーブルがラウンド継続時間テーブル１であった場合、当該ラウンド（３Ｒ）のラウンド継続時間として（３０秒）を選択する。
【０２２７】
ステップＳ２０−８−７において、メインＣＰＵ２０１は、ステップＳ２０−８−６のラウンド継続時間選択処理によって選択されたラウンド継続時間（例えば、１０秒〜３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。これにより、ラウンド継続時間が“０”になるまでの間、ラウンド動作の制御が継続して行われる。
【０２２８】
なお、本実施の形態においては、ステップＳ１２２−４−３にてラウンド継続時間が選択されなかった場合（すなわち、ラウンド動作中に大入賞口１５に入賞する遊技球が一球もなかった場合）、メインＣＰＵ２０１は、（１０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。
【０２２９】
また、当該ステップにおいて、メインＣＰＵ２０１は、ラウンド継続時間選択処理によって選択されたラウンド継続時間の情報と大入賞口開放回数カウンタの情報（すなわち、ラウンドの動作回数を示す情報）とを含むラウンド継続時間報知コマンドを生成してセットする。なお、セットされたラウンド継続時間報知コマンドは、ステップＳ１６０にてサブＣＰＵ３０１に送信され、これにより液晶表示装置２１において、ラウンド継続時間等の報知が行われるようになる（図２０参照）。
【０２３０】
ステップＳ２０−９において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバル処理を行う。
【０２３１】
ここで、図１４を用いて大当り終了インターバル処理の具体的な説明を行う。図１４は、本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２３２】
ステップＳ２０−９−１において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）である場合には、ステップＳ２０−９−２の処理に移り、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）でない場合には、大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２３３】
ステップＳ２０−９−２において、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”であるか否かを確認する。そして、メインＣＰＵ２０１は、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”である場合にはステップＳ２０−９−３の処理に移る。一方、大当り終了インターバルに対応する時間がセットされた待ち時間タイマの値が“０”でない場合には大当り終了インターバル処理を終了する。
【０２３４】
ステップＳ２０−９−３において、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。
【０２３５】
ステップＳ２０−９−４において、メインＣＰＵ２０１は、大当りを示す停止図柄が「７」や「３」などの所定の数字や図柄が３個揃った確変表示態様であるか否か、つまり、所定の確率変動条件が成立しているか否かを確認する。そしてメインＣＰＵ２０１は、所定の確率変動条件が成立している場合には、ステップＳ２０−９−５の処理に移る。一方、所定の確率変動条件が成立していない場合には、大当りインターバル処理を終了する。
【０２３６】
ステップＳ２０−９−５において、メインＣＰＵ２０１は、高確率フラグに（７７）をセットして遊技状態を確率変動状態に移行させる。
【０２３７】
ステップＳ２０−１０において、メインＣＰＵ２０１は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、入賞記憶カウンタから“１”を減算する。また、メインＣＰＵ２０１は、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ特別図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせるとともに、特別図柄記憶チェックを示す値（００）を制御状態フラグにセットする。
【０２３８】
なお、特別図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、始動口１４や普通電動役物１８に遊技球が入賞したことを条件として抽出される大当り判定用乱数値などが、特別図柄記憶領域“０”から順に記憶される入賞記憶領域のことである。また、特別図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている大当り判定用乱数値などは、特別図柄記憶ＬＥＤに表示される入賞記憶に相当し、特別図柄記憶領域“０”に記憶されている大当り判定用の乱数値などは、ステップＳ２０−２−５における大当り判定などに用いられるものである。
【０２３９】
ステップＳ３０において、メインＣＰＵ２０１は、普通図柄に関する各処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ２０１は、通過ゲートを遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値に基づいて普通当り判定を行い、この普通当り判定の結果に基づいて、普通図柄表示領域の普通図柄の変動表示を実行するように指示するコマンドを生成し、セットする。その後、メインＣＰＵ２０１は、普通当り判定が当りであれば普通電動役物の開放制御を行い、保留記憶カウンタから“１”を減算するとともに、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）にそれぞれ記憶されているデータを、それぞれ普通図柄記憶領域（“０”〜“３”）にシフトさせる。
【０２４０】
なお、普通図柄記憶領域とは、メインＲＡＭ２０３に割り当てられ、通過ゲートを遊技球が通過したことを条件として抽出される普通当り判定用乱数値などが、普通図柄記憶領域“０”から順に記憶される保留記憶領域のことである。また、普通図柄記憶領域（“１”〜“４”）に記憶されている普通当り判定用乱数値などは、普通図柄記憶ＬＥＤに表示される保留記憶に相当し、普通図柄記憶領域“０”に記憶されている普通当り判定用乱数値は、普通当り判定などに用いられるものである。
【０２４１】
ステップＳ４０において、メインＣＰＵ２０１は、はずれ図柄決定用乱数などの値を更新する。
【０２４２】
なお、メインＣＰＵ２０１は、上述のステップＳ２０からステップＳ４０までの処理を繰り返し行う。
【０２４３】
次に、演出制御回路３００によるメイン処理、および主制御回路２００からのコマンドを受信したことを契機としてメイン処理に割込むように実行されるコマンド受信割込処理について説明する。図１５は本発明の実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートであり、図１６は本発明の実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【０２４４】
最初に、コマンド受信割込処理について、図１５を参照して説明する。このコマンド受信割込処理は、演出制御回路３００が主制御回路２００からコマンドを受信する毎に発生するようになっている。
【０２４５】
ステップＳ２０１において、サブＣＰＵ３０１は、現在実行中のプロセス（後述するメイン処理）を中断するために、レジスタに格納されている情報を退避させる。
【０２４６】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ３０１は、コマンド入力ポート３０４を介して受信したメインＣＰＵ２０１からのコマンド（例えば、変動表示パターンコマンド、待機状態コマンド、ラウンド継続時間報知コマンドなど）を、ワークＲＡＭ３０３の受信バッファ領域へ格納するとともに、当該受信したコマンドに基づいて所定の処理を実行する。
【０２４７】
すなわち、サブＣＰＵ３０１は、受信したコマンドに対応する制御データを、ワークＲＡＭ３０３の作業領域にセットする。
【０２４８】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０１で退避させた情報をレジスタに復帰させる。これにより、中断されているプロセスは再開可能となる。
【０２４９】
次に、本実施の形態の演出制御回路３００のメイン処理について、図１６を参照しながら説明する。
【０２５０】
ステップＳ２１０において、サブＣＰＵ３０１は、各種設定を初期化する初期化処理を実行する。
【０２５１】
ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３０１は、表示制御処理を実行する。
【０２５２】
具体的には、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０２（図１５）においてセットした制御データに、画像表示に関する制御データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、画像表示に関する制御データが含まれている場合には、当該制御データに基づいて表示制御処理を実行する。
【０２５３】
例えば、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０２（図１５）にて変動表示パターンコマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに含まれる変動表示パターンに従った特別図柄の変動表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の特別図柄表示領域において、変動表示時間の間、変動表示パターンコマンドに対応する特別図柄の変動表示が行われ、変動表示時間が終了すると、特別図柄は、停止図柄コマンドが示す図柄を表示して停止する。
【０２５４】
また、サブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０２（図１５）にてラウンド継続時間報知コマンドに対応する制御データをセットした場合、セットした制御データに従った表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、液晶表示装置２１の表示領域２１ａにて、当該ラウンドにおけるラウンド継続時間（開放時間）の表示が行われる（図２０（ａ）参照）。なお、上記ラウンド継続時間の表示が行われた後は、当該ラウンドにおける残り継続時間（残り時間）の表示が行われるようになっている（図２０（ｂ）参照）。
【０２５５】
また、サブＣＰＵ３０１は、セットした制御データに含まれる演出パターンに従った演出画像の表示を行うように、ＶＤＰ３０５ａに指示するためのデータを経時的に変化させる。ＶＤＰ３０５ａが所定時間ごとに送信される上記指示を実行することにより、表示領域２１ａにおいて、変動表示パターンコマンドに対応する演出画像の表示が行われる。
【０２５６】
ステップＳ２３０において、サブＣＰＵ３０１は、音声制御処理を実行する。
【０２５７】
具体的には、音声制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０２（図１５）でセットした制御データに、音声に関する制御データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、音声に関する制御データが含まれている場合には、当該制御データ（以下、「音声制御データ」という）を音声制御回路３０６に送る。音声制御回路３０６は、音声制御データに基づいて、スピーカ８ａ，８ｂに、例えば、所定の遊技状態を遊技者に報知するための音信号を出力させる。
【０２５８】
ステップＳ２４０において、サブＣＰＵ３０１は、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理を実行する。
【０２５９】
具体的には、ランプ・ＬＥＤ点灯制御処理においてサブＣＰＵ３０１は、ステップＳ２０２（図１５）でセットした制御データに、ランプやＬＥＤに関する制御データが含まれているか否かを確認する。確認の結果、ランプやＬＥＤに関する制御データが含まれている場合には、当該制御データ（以下、「ランプ制御データ」という）をランプ制御回路３０７に送る。ランプ制御回路３０７は、ランプ制御データに基づいて、ランプ・ＬＥＤ３９ａに、例えば、所定の点灯・消灯パターンに従った点灯・消灯を行わせる。
【０２６０】
このメイン処理においては、上述したステップＳ２２０からステップＳ２４０までの処理が繰り返し行われる。
【０２６１】
このように、本実施の形態において報知手段であるサブＣＰＵ３０１は、ラウンド継続時間やラウンド動作中における残り継続時間等の情報を、表示領域２１ａに表示させることによって遊技者に報知するようにしていたが、これに限られず、他の方法によって報知するようにしてもよい。例えば、遊技機の各所に備え付けられているランプやＬＥＤ等を点灯表示させることで報知してもよいし、スピーカ８ａ，８ｂから音声を発生させることによって報知してもよい。
【０２６２】
以上説明したように、本実施の形態によれば、ラウンド継続時間テーブル選択手段であるメインＣＰＵ２０１は、所定条件の達成（大当り遊技状態決定手段が遊技状態を大当り遊技状態に移行させる旨を決定したこと）に基づいて、メインＲＯＭ（ラウンド継続時間テーブル記憶手段）２０２に記憶されている複数種類のラウンド継続時間テーブルから一のラウンド継続時間テーブルを選択し、ラウンド動作制御手段は、上記ラウンド継続時間テーブル選択手段によって選択されたラウンド継続時間テーブルに基づいてラウンド動作を行うようになっているので、ラウンド毎にラウンド継続時間が異なるようになり、遊技者は、大当り遊技状態への突入後においても、常に期待感をもって遊技を行うことができる。
【０２６３】
例えば、従来のようにラウンド継続時間が一定であると、遊技者はラウンド継続時間に特段の注意を払うことなく坦々と大当りの遊技を消化することになり、遊技が単調となってしまう。しかし本発明のようにラウンド毎にラウンド継続時間が異なるのであれば、ラウンド継続時間の長さによって入賞の期待度も変わってくるので、遊技が変化に富んでくるようになる。そのため、大当り遊技状態への突入後においても、遊技者は興趣を持続させることができるとともに、常に期待感を持って遊技を行うことができる。また、遊技者の技量によって入賞数が変わるので遊技性が向上する。
【０２６４】
また本実施の形態によれば、メインＲＯＭ（ラウンド継続時間テーブル記憶手段）２０２に記憶されている複数種類のラウンド継続時間テーブルは、それぞれ異なる選択率が設定されており、ラウンド継続時間テーブル選択手段であるメインＣＰＵ２０１は、上記設定された選択率に応じて一のラウンド継続時間テーブルを選択するようになっている。そのため、遊技が変化に富んでくるようになる。また遊技者は、何れのテーブルが選択されるかについて、期待を持ちながら遊技を行うことができる。
【０２６５】
さらに本実施の形態によれば、ラウンド継続時間テーブル選択手段であるメインＣＰＵ２０１は、液晶表示装置２１に表示された大当り図柄の種類に応じて一のラウンド継続時間テーブルを選択するようになっているので、大当り図柄毎に大当り遊技状態におけるラウンド動作時の期待感を付与できるようになる。
【０２６６】
従来、液晶表示装置２１に大当り図柄が表示された場合の主たる期待感は、当該大当り図柄の種類が確率変動状態に突入可能なものであるか否かについてであった。つまり、当該期待感は、主に大当り遊技状態の終了後に対するものであった。しかし、本構成では、上記大当り図柄の種類によって大当り遊技状態中における各ラウンド動作の継続時間の期待度が変わってくるので、大当り遊技状態中のラウンド動作に対する期待感をも与えることが可能となった。
【０２６７】
さらに、本実施の形態によれば、ラウンド動作の継続時間またはラウンド動作の残り継続時間の少なくとも何れか一方を報知する報知手段（サブＣＰＵ３０１）を備える構成としたので、遊技者は報知されたラウンド継続時間および残り継続時間により一喜一憂する。すなわち遊技者は、大当り遊技状態への突入後においても、報知される継続時間の内容により常に興趣をもって遊技を行うことができる。
【産業上の利用可能性】
【０２６８】
以上の説明においては、本発明をパチンコ遊技機本体が遊技台に取り付けられた遊技機に適用した場合が説明されているが、本発明はこれに限定されるものではなく、パチスロ遊技機（スロットマシン）、雀球、スマートボールあるいはゲームセンターに設置された各種ゲーム機など、種々の遊技機に適用することが可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２６９】
【図１】本実施の形態に係る遊技機の構成を示す斜視図である。
【図２】図１に示した遊技機の遊技盤を示す正面図である。
【図３】図１に示した遊技機の制御系を示すブロック図である。
【図４】本実施の形態に係る遊技機の主制御回路の処理手順を示すフローチャートである。
【図５】本実施の形態に係るスイッチ入力検出処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図６】本実施の形態に係る特別図柄関連スイッチチェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図７】本実施の形態に係る特別図柄制御処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図８】本実施の形態に係る特別図柄記憶チェック処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図９】本実施の形態に係る特別図柄表示時間管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１０】本実施の形態に係る大当り開始インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１１】本実施の形態に係る大入賞口開放中処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１２】本実施の形態に係る大入賞口内残留球監視処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１３】本実施の形態に係るラウンド間インターバル管理処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１４】本実施の形態に係る大当り終了インターバル処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１５】本実施の形態に係るコマンド受信割込処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１６】本実施の形態に係る遊技機の演出制御回路によるメイン処理の処理手順を示すフローチャートである。
【図１７】（ａ）〜（ｃ）は大当り図柄対応テーブルの一例を示す図である。
【図１８】（ａ）〜（ｃ）はラウンド継続時間テーブルの一例を示す図である。
【図１９】本実施の形態に係る変動表示パターン選択テーブルの一例を示す図である。
【図２０】（ａ）〜（ｃ）は表示領域における表示態様の一例を示す説明図である。
【符号の説明】
【０２７０】
１  パチンコ遊技機（遊技機）
２  遊技盤
２ａ  遊技領域
３  遊技機本体
３ａ  ベースドア
３ｂ  ベース枠
４  ガラス扉
５  皿ユニット
５ａ  上皿
５ｂ  下皿
６  レール
７  ハンドル
８ａ，８ｂ  スピーカ
８  シャッタレバー
１２  一般入賞口
１３  通過ゲート
１４  始動口
１５  大入賞口
１６  アウト口
１８  普通電動役物
１８ａ，１８ｂ  可変翼
１９Ｓｅ  カウントＳＷ
１９Ｓｂ  一般入賞口ＳＷ
１９Ｓａ  通過ゲートＳＷ
１９ａ，１９ｂ  始動口ＳＷ
２１  液晶表示装置（表示手段）
２１ａ  表示領域
２１ｂ  特別図柄表示領域
３９ａ  ランプ・ＬＥＤ
７０ａ  払出制御回路
７０ｂ  発射制御回路
７１Ｓ  可動部材ＳＯＬ
７２Ｓ  大入賞口ＳＯＬ
７４Ｓ  バックアップクリアＳＷ
８１  カードユニット
８２  払出装置
９０  発射装置
２００  主制御回路
２０１  メインＣＰＵ
２０２  メインＲＯＭ
２０３  メインＲＡＭ
２０４  初期リセット回路
２０５  Ｉ／Ｏポート
２０６  コマンド出力ポート
３００  演出制御回路
３０１  サブＣＰＵ
３０２  プログラムＲＯＭ
３０３  ワークＲＡＭ
３０４  コマンド入力ポート
３０５  画像制御回路
３０５ａ  ＶＤＰ
３０５ｂ  画像データＲＯＭ
３０５ｃ  ＶＲＡＭ
３０５ｄ  Ｄ／Ａ変換回路
３０６  音声制御回路
３０７  ランプ制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
2006326220.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
2006326220.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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