(57)【要約】【課題】  多彩な遊技性を備える遊技機を提供する。【解決手段】  本発明の弾球遊技機１０は、特別図柄の変動表示の制御を主制御手段のみが行い、特別図柄を表示するための特別図柄表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段とは別途に設け、画像表示手段において、少なくとも１つの特別図柄の表示パターンに対して複数の演出画像の画像表示パターンを対応させ、これらのパターンの組合せを選択して表示し、この選択されたパターンの組合せが大当たりの信頼度に対応することを特徴とする。【選択図】        図６
2006034835.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者により発射された遊技球が流下、転動可能な遊技領域と、この遊技領域内に設けられ、前記遊技球が通過すると特別図柄の変動表示の開始条件成立となる始動領域と、を含む遊技盤を有し、
前記遊技領域に設けられた始動領域に前記遊技球が入球したことを契機に、遊技機の遊技状態を特別遊技状態に移行させるか否かを抽選する抽選手段と、
前記特別図柄を変動表示及び停止表示する特別図柄表示手段と、
前記特別図柄表示手段により表示される前記特別図柄の表示制御を行う特別図柄表示制御手段と、
前記特別図柄に対応し、この特別図柄に連動するように変動表示及び停止表示される演出画像を表示する、前記特別図柄表示手段とは別体の演出表示手段と、
前記演出表示手段により表示される前記演出画像の表示制御を行う演出表示制御手段と、
前記特別図柄表示手段により表示される前記特別図柄の表示パターンと前記画像表示手段により表示される前記演出画像の表示パターンとの対応を管理する表示パターン対応管理手段と、を有し、
前記特別図柄表示制御手段は、前記表示パターン対応管理手段により管理される前記特別図柄の表示パターンに基づき前記特別図柄表示手段に前記特別図柄を表示し、
前記画像表示制御手段は、前記表示パターン対応管理手段により管理される前記演出画像の表示パターンに基づき前記画像表示手段に前記演出画像を表示し、
前記表示パターン対応管理手段により管理される対応は、少なくとも１つの前記特別図柄の表示パターンに対する複数の前記演出画像の表示パターンへの対応を含み、
前記特別図柄の表示パターンおよび前記演出画像の表示パターンの組合せは、前記抽選手段による抽選結果が前記遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させるものであることの信頼度に対応することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
透光性部材により形成された遊技盤ベースを有し、
前記遊技盤は、少なくとも前記遊技盤ベースにより形成され、
前記画像表示手段は、前記遊技盤ベースの後方に設けられ、前記遊技盤ベースを介して視認可能に前記演出画像の表示を行い、
前記特別図柄の表示パターンおよび前記画像の表示パターンの組合せに基づいて、前記画像表示手段に前記演出画像が表示されることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に関連する特別図柄を表示する特別図柄表示手段と、この表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段と、を備えた弾球遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
例えば、弾球遊技機の一種のパチンコ遊技機においては、所定の条件が成立すると特別図柄を変動表示する特別図柄表示手段を設け、この変動表示された特別図柄が所定の図柄の組合せで停止した場合に遊技者に利益を与えるようにしたものが提供されている。
【０００３】
このようなパチンコ遊技機は、マイクロコンピュータを含む主制御手段および副制御手段を備える。この主制御手段は、変動表示された特別図柄を所定の図柄の組合せで停止させるかどうか、この所定の図柄の組合せ、およびこの所定の図柄の組合せに対応させて行う演出のパターンの抽選を行う。主制御手段は、この抽選結果を、コマンドとして副制御回路に送信し、このコマンドを受信した副制御回路は、コマンドに応じて、表示手段や演出音発生手段などを駆動し、各種の表示や演出を行う。
【０００４】
ここで、上記コマンドが送受信される際に、このコマンドのデータを変更して有利な遊技結果を得ようとする不正が行われるケースがあるが、これを防止するために、主制御回路から副制御回路へ送信されるコマンドのデータ量を極力少なくして、主制御手段のみで上記の制御を行うことが考えられている。
【０００５】
ところで、上記所定の図柄の組合せに対応させて行う演出の表示態様は、遊技者に相対的に有利な遊技状態である大当たりを除いて、特別図柄の変動表示およびキャラクタや背景画像を用いた演出画像を、予め決められた複数のパターンのうちから抽選により選択して、遊技者に対して押し付けるような形で表示されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００６】
このような演出画像の表示方法の中で、特別図柄表示手段により表示される特別図柄の変動表示が順次停止表示されていく過程で大当たりに相当する特別図柄の組合せを構成しつつある状態であるリーチ態様が停止表示されたときには、最後に停止表示される特別図柄表示手段の変動表示の時間を相対的に長くし、これに応じて演出図柄を含む演出画像の表示を相対的に長く行うことによって、遊技者は、遊技機の遊技状態を特別遊技状態へ移行させる契機となる大当たりへの期待感を高めつつ遊技を行うことができる。
【特許文献１】特開２０００−１６７１４２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、上記のような演出画像の表示の方法では、特別図柄表示手段の変動表示や停止表示に対する演出画像の表示の対応は固定的であり、特定の特別図柄表示手段の変動表示や停止表示と演出画像の表示との組合せから、すぐにその遊技結果が察知できてしまうため、遊技が非常に単調となってしまうおそれがある。遊技を行う中では、遊技結果に関連する特別図柄の変動表示とその結果の停止表示、および、この特別図柄の表示に関連する演出画像の表示に注目が集まりやすいが、これらと遊技結果の対応が単純であるため、遊技者の期待感や満足感を高めて遊技の興趣を維持することは難しかった。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記問題に鑑み、本発明は、特別図柄の変動表示の制御を主制御手段のみが行い、特別図柄を表示するための特別図柄表示手段を、演出画像を表示する演出表示手段とは別途に設け、画像表示手段において、少なくとも１つの特別図柄の表示パターンに対して複数の演出画像の画像表示パターンを対応させ、これらのパターンの組合せを選択して表示し、この選択されたパターンの組合せが大当たりの信頼度に対応する遊技機を提供する。具体的には、以下のものを提供する。
【０００９】
（１）  遊技者により発射された遊技球が流下、転動可能な遊技領域と、この遊技領域内に設けられ、前記遊技球が通過すると特別図柄の変動表示の開始条件成立となる始動領域と、を含む遊技盤を有し、前記遊技領域に設けられた始動領域に前記遊技球が入球したことを契機に、遊技機の遊技状態を特別遊技状態に移行させるか否かを抽選する抽選手段と、前記特別図柄を変動表示及び停止表示する特別図柄表示手段と、前記特別図柄表示手段により表示される前記特別図柄の表示制御を行う特別図柄表示制御手段と、前記特別図柄に対応し、この特別図柄に連動するように変動表示及び停止表示される演出画像を表示する、前記特別図柄表示手段とは別体の演出表示手段と、前記演出表示手段により表示される前記演出画像の表示制御を行う演出表示制御手段と、前記特別図柄表示手段により表示される前記特別図柄の表示パターンと前記画像表示手段により表示される前記演出画像の表示パターンとの対応を管理する表示パターン対応管理手段と、を有し、前記特別図柄表示制御手段は、前記表示パターン対応管理手段により管理される前記特別図柄の表示パターンに基づき前記特別図柄表示手段に前記特別図柄を表示し、前記画像表示制御手段は、前記表示パターン対応管理手段により管理される前記演出画像の表示パターンに基づき前記画像表示手段に前記演出画像を表示し、前記表示パターン対応管理手段により管理される対応は、少なくとも１つの前記特別図柄の表示パターンに対する複数の前記演出画像の表示パターンへの対応を含み、前記特別図柄の表示パターンおよび前記演出画像の表示パターンの組合せは、前記抽選手段による抽選結果が前記遊技状態を前記特別遊技状態へ移行させるものであることの信頼度に対応することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（１）の発明によれば、特別図柄の表示パターンおよび演出画像の表示パターンの組合せは、抽選手段による抽選結果が特別遊技状態に移行させるものであることの信頼度に対応するので、遊技者は、特別図柄の表示パターンおよび演出画像の表示パターンの特定の組合せに対して、大当たりの期待感を高めつつ遊技を行うことができ、遊技の興趣が向上する。
【００１１】
（２）  （１）に記載の遊技機において、透光性部材により形成された遊技盤ベースを有し、前記遊技盤は、少なくとも前記遊技盤ベースにより形成され、前記画像表示手段は、前記遊技盤ベースの後方に設けられ、前記遊技盤ベースを介して視認可能に前記演出画像の表示を行い、前記特別図柄の表示パターンおよび前記画像の表示パターンの組合せに基づいて、前記画像表示手段に前記演出画像が表示されることを特徴とする遊技機。
【００１２】
（２）の発明によれば、遊技盤ベースの後方に設けられ、遊技盤ベースを介して視認可能に画像の表示を行う画像表示手段に表示される演出画像は、特別図柄の表示パターンおよび画像表示パターンの組合せに基づいて表示されるので、遊技機において新規な画像表示方法を提供するとともに、遊技に関連する演出画像の表示を印象的かつ効果的に行うことができ、遊技の興趣が向上する場合がある。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、遊技者は、特別図柄の表示パターンおよび画像表示パターンの組合せに対して期待感を高めつつ遊技を行うことができ、遊技の興趣が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。なお、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を弾球遊技機のなかでもデジタルパチンコ遊技機（デジパチ、第１種パチンコ遊技機とも称される）に適用した場合を示す。
【００１５】
まず、遊技機の外観について図１および図２を用いて説明する。図１は、本実施形態における弾球遊技機１０の外観を示す斜視図である。また、図２は、本実施形態における弾球遊技機１０の外観を示す分解斜視図である。
【００１６】
図１および図２に示すように、弾球遊技機１０は、前面に開口１２ａが形成された本体枠１２と、その本体枠１２における開口１２ａの内部に配設される各種の部品と、本体枠１２の前方に開閉自在に軸着された扉１１とから構成されている。この扉１１は、図１に示すように、開口１２ａを前面から閉鎖するためのものであり、通常閉鎖した状態で遊技が行われる。
【００１７】
図１および図２に示すように、本体枠１２の前面には、上皿２０、下皿２２、発射ハンドル２６等が配設されている。なお、一般に、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能な弾球遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、この弾球遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００１８】
また、本体枠１２の開口１２ａ内部には、演出表示手段としての液晶表示装置３２と、遊技盤１４等が上述した各種の部品として配設されている。なお、遊技盤１４、液晶表示装置３２以外の各種の部品（図示せず）については、理解を容易とするために説明を省略する。
【００１９】
遊技盤１４は、透光性部材により形成された遊技盤ベース１４ａと、遊技に関する各種の遊技部材とから構成されている。これら各種の遊技部材は、複数の障害釘１３、羽根部材（所謂、普通電動役物）４８、一般入賞口５６ａ〜５６ｄおよび転動誘導部材５９ａ、５９ｂ（以上図３参照）等から構成されている。なお、これら遊技部材も遊技盤ベース１４ａと同様に透光性部材より形成されているため、後述するように、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ（以上図３参照）に表示された画像を遊技者に視認させることができる。
【００２０】
遊技盤ベース１４ａは、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。遊技盤ベース１４ａは、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、レール３０（具体的には後述の図３に示す外レール３０ａ）に囲まれている遊技球案内路３３（遊技球案内路３３については後述する。）を除いた領域であり、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤ベース１４ａにおける遊技領域１５には複数の障害釘１３が打ちこまれている。
【００２１】
上述した液晶表示装置３２は、遊技盤ベース１４ａの後方（背面側）に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この表示領域３２ａは、遊技盤ベース１４ａの全部または一部を背面側から覆うように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、詳しくは後述するが、特別図柄、普通図柄、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等、各種の画像が表示される。液晶表示装置３２、液晶表示装置３２の液晶表示３２ａに表示される画像等に関しては詳しく後述する。
【００２２】
また、液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、遊技に関する動画も表示される。この動画は、形状、色彩等が動的に表示される画像である。また、画像には、動画と静止画がある。動画の一例としては、表示領域を動き回るようなキャラクタ画像、波の画像、ヤドカリの画像などが挙げられる。また、静止画の一例としては、背景画像等がある。
【００２３】
また、扉１１には、透過性を有する保護板１９が配設されている。この保護板１９は、扉１１が閉鎖された状態で遊技盤ベース１４ａの前面に対面するように配設されている。特に、この保護板１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤ベース１４ａの前面領域１６（以降、遊技領域外域１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００２４】
このように、遊技者によって弾球遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、扉１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤ベース１４ａの背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤ベース１４ａの前面側に透過性を有する保護板１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像を、透過性を有する遊技盤ベース１４ａおよび保護板１９を介して遊技者に視認可能とさせる。このため、詳しくは後述するが、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。
【００２５】
なお、本実施形態においては、遊技盤ベース１４ａの後方に液晶表示装置３２を配設し、表示領域３２ａに表示される画像を遊技盤ベース１４ａを介して視認可能に表示するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、遊技盤ベース１４ａと液晶表示装置３２の表示領域３２ａとの間に、液晶表示装置３２の表示領域３２ａの一部を覆い隠すための透過性のない装飾パネル等を配設するように構成してもよい。また、例えば、装飾パネルに画像（図柄）を施してもよい。
【００２６】
発射ハンドル２６は本体枠１２に対して回動自在に設けられており、遊技者による発射ハンドル２６の操作によって遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射装置１３０（図４参照）が設けられている。
【００２７】
また、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが触接される状態で、発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されると、発射装置１３０に備えられている発射モータ（図示せず）に電力が供給され、発射モータが稼動することにより、上皿２０に貯留された遊技球が、順次発射されることになる。
【００２８】
なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者によって発射ハンドル２６が握持されたと判別できるものであればよく、例えば、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２９】
このように構成された弾球遊技機１０の外観について図３を用いて詳細に説明する。図３は、本実施形態における弾球遊技機１０の外観を示す正面図である。
【００３０】
図３に示すように、遊技盤ベース１４ａの前面には発射装置１３０（図４参照）によって発射された遊技球を遊技領域１５に導く一対のレール３０（３０ａおよび３０ｂ）が設けられている。これら一対のレール３０は、外レール３０ａと、その外レール３０ｂの内側に配設された内レール３０ｂとから構成される。外レール３０ａと内レール３０ｂ間には、これら一対のレール３０により区画された遊技球案内路３３がある。発射された遊技球は、遊技球案内路３３（図３の斜線部分）を介して、遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘１３との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下する。落下した遊技球は、遊技領域１５に設けられた各種の入賞口等に入賞するか、遊技領域１５の下方に設けられた排出口３８に入り、排出される。
【００３１】
遊技盤ベース１４ａの略中央には、特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒが配置されている。この特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒは、所定の図柄が揃ったときに遊技者に有利な大当たり状態へ遊技機の遊技状態を移行させる契機となる特別図柄を変動表示および停止表示させる装置である。この特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒは、７セグメントＬＥＤで構成され、その筐体は非透光性の部材で形成されるものである。したがって、遊技盤ベース１４ａが透光性部材で形成されている一方、特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒが非透光性部材で形成されているため、遊技盤ベース１４ａの後方に位置する液晶表示装置３２の表示画像は、その全部または一部が特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒによって遮蔽され、遊技者が遊技機の正面から見ることができない。
【００３２】
この特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒには、複数の特別図柄の列（本実施形態においては３列）の表示領域が含まれる。これら複数の特別図柄の表示領域において特別図柄の導出表示が行われる。導出表示された複数の特別図柄の組合せが所定の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに０から９のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂大当り表示態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行することとなる。また、導出表示された複数の特別図柄の組合せが、所定の表示態様のうち、特別の表示態様（例えば、複数の図柄列のそれぞれに１、３、５、７、９のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂特定大当り表示態様）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行し、その大当たり遊技状態が終了した場合に、高確率遊技状態に移行することとなる。この高確率遊技状態は、通常の遊技状態よりも高い確率で大当たり遊技状態に移行する遊技状態である。なお、本実施形態においては、特別図柄を複数の図柄列で構成したが、これに限らず、例えば、特別図柄を一列の図柄列で構成してもよい。
【００３３】
なお、本実施形態の弾球遊技機１０が備える遊技状態には、上記の大当たり遊技状態、上記の高確率遊技状態、時短遊技状態、前記３つのいずれの遊技状態でもない通常遊技状態、の４種類がある。
【００３４】
遊技盤ベース１４ａの後方（背面側）には、上述した液晶表示装置３２が配設されている。この液晶表示装置３２は、表示領域３２ａを有するものであり、表示領域３２ａには、各種の画像が表示される。例えば、特別図柄の変動表示および停止表示に対応する、演出図柄を含む演出画像が変動表示および停止表示される。この演出画像は、特別図柄の変動表示および停止表示に対応して、３つの演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｒ−ｄに表示される。演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｒ−ｄに対して特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒが対応する。特別図柄の変動表示および停止表示の詳細については後述する。これら特別図柄および演出図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、０から９までの数字を用いる。また、演出画像は、特別図柄に対応する、または無関係なキャラクタなどの画像をベースとして、この演出図柄が含まれ、または含まれず構成されるものである。
【００３５】
変動表示とは、複数の特別図柄または演出画像が変動可能に表示されることを意味する概念であり、停止表示とは、複数の特別図柄または演出画像が変動表示された後に停止して、特定の特別図柄あるいは演出画像が表示されることを意味する。変動表示と停止表示を総称して表示と言う場合がある。また、特別図柄または演出画像の変動表示および停止表示の結果として、特定の特別図柄および演出画像が表示されることを導出表示という。
【００３６】
本実施形態では、特定の抽選結果を特別図柄の変動表示および停止表示によって遊技者に報知するゲームを特別図柄ゲームという。この特定の抽選結果が当選であるとき、遊技者が相対的に大きな利益を獲得できる大当たり遊技状態に移行する。
【００３７】
また、特別図柄ゲームで報知される抽選結果とは異なる特定の抽選結果を普通図柄の変動表示および停止表示によって遊技者に報知するゲームを特別図柄ゲームという。この特定の抽選結果が当選であるとき、遊技者が相対的に小さな利益を獲得できる状態が発生する。
【００３８】
また、上述した特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示するため、４つの保留画像３４ａ〜３４ｄが表示される。これら４つの保留画像３４ａ〜３４ｄは、特別図柄ゲームにおける保留個数の増減に伴い、所定の表示態様に変化するように表示される。
【００３９】
液晶表示装置３２の表示領域３２ａには、例えば、普通図柄ゲームにおける普通図柄９４が変動表示される。この普通図柄９４は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄９４が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。
【００４０】
また、保留画像３４ａ〜３４ｄの上方には、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示するために、普通図柄保留画像５０ａ〜５０ｄが表示されている。これら４つの普通図柄保留画像５０ａ〜５０ｄは、普通図柄ゲームにおける保留個数の増減に伴い、所定の表示態様に変化するように表示される。
【００４１】
その他にも、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに、遊技に係る背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
【００４２】
なお、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescence）、プラズマ等からなるものであってもよい。また、特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒは、７セグメントＬＥＤに限らず、その他、０から９までの数値を表示できる装置であれば、上記のようないずれの装置であってもよい。
【００４３】
上述した遊技盤ベース１４ａの遊技領域１５には、各種の役物が形成されている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４４】
例えば、遊技盤ベース１４ａの遊技領域１５内の両側方には、遊技球の経路を所定の方向に誘導するための転動誘導部材５９ａおよび５９ｂが設けられている。また、遊技盤ベース１４ａの遊技領域１５内の下部には、遊技球の一般入賞口５６ａ〜５６ｄが設けられている。
【００４５】
一般入賞口５６ａ〜５６ｄの近傍には、大入賞口（図示せず）に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄の組合せが所定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第１の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、または、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞または所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態（第２の状態）となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００４６】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入球した場合に、後述する特別図柄の変動表示が開始され、複数列の特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。特別図柄の変動表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入球したことを主な条件とする。つまり、所定の特別図柄の変動表示開始条件が成立する毎に特別図柄の変動表示を行うこととなる。なお、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入球したこと等を特別図柄の変動表示開始条件としたが、これに限らず、その他の態様であってもよい。また、始動口４４の上方には、遊技球通過役物４７が設けられており、遊技球が上方から下方に通過する。
【００４７】
また、特別図柄の変動表示中に遊技球が始動口４４へ入球した場合には、変動表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。特別図柄の変動表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の変動表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の変動表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の変動表示のうち１回分が実行され、残りの２回分は保留される。
【００４８】
保留される特別図柄の変動表示の実行回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の変動表示が保留される。例えば、特別図柄の変動表示の実行が３回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入球した場合には、４回目の実行が保留されるが、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている状態において、遊技球が始動口４４へ入球した場合には、５回目の実行が保留されず、特別図柄の変動表示の実行が４回分保留されている状態を維持することとなる。
【００４９】
また、一般入賞口５６ｂ、５６ｃの内側には、遊技盤ベース１４ａの側方には、球通過検出器５４ａ、５４ｂが設けられている。これらの球通過検出器５４ａ、５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、表示領域３２ａ上において普通図柄９４の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００５０】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４ａ、５４ｂの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４ａ、５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の変動表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の変動表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の変動表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の変動表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の変動表示の実行回数（所謂普通図柄ゲームにおける保留個数」は、普通図柄保留画像５０ａ〜５０ｄの表示態様によって表される。また、普通図柄の変動表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の変動表示が保留される。
【００５１】
なお、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の変動表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回または複数回を上限として、特別図柄の変動表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の変動表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の変動表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回または複数回を上限として、普通図柄の変動表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の変動表示を保留しないように構成してもよい。
【００５２】
上述した始動口４４、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ、大入賞口における特定領域および一般領域に遊技球が入球または通過したときには、それぞれの入賞口の種類に応じて予め設定されている数の遊技球が上皿２０または下皿２２に払い出される。また、扉１１の前面には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設されている。
【００５３】
本実施形態における弾球遊技機１０の制御回路について図４を用いて説明する。図４は、本実施形態における弾球遊技機１０の制御回路を示すブロック図である。
【００５４】
遊技制御手段としての主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５５】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５６】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６により弾球遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラム、テーブルについては後述する。
【００５７】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８およびメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５８】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５９】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲーム、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６０】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６１】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当りではない場合に導出表示する特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄および演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｒ−ｄの変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次１ずつ増加させられるように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを１増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６２】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放する時間を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６３】
大入賞口開放回数カウンタは、大当たり遊技状態における大入賞口の開放回数（いわゆるラウンド数）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２またはカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている特別図柄の変動回数を示すものである。更には、普通図柄ゲームにおける保留個数を示すデータは、球通過検出器５４ａ、５４ｂに遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。
【００６４】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００６５】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６６】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００６７】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒ、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００６８】
なお、主制御回路６０に接続される特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒは、例えば７セグメントディスプレイなどの比較的簡易な表示装置であるが、これは、主制御回路６０に含まれるメインＣＰＵ６６、メインＲＡＭ７０などが低能力であり、この制限を受けるためである。
【００６９】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
カウントセンサ１０４は、大入賞口における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７１】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出器５４ａ、５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７３】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態または閉鎖状態とする。
【００７５】
大入賞口ソレノイド１２０は、図３に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口を開放状態または閉鎖状態とする。
【００７６】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、特定領域を通過しやすくなるようにまたは一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００７７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、弾球遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７８】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０、副制御回路２００が接続されている。
【００７９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。なお、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払い出す払い出し手段の一例として採用されている。
【００８０】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射装置１３０（図４参照）は発射ハンドル２６の裏側に設けられている。
【００８１】
また、発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられている。このタッチセンサが接触されると、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたものとして、タッチセンサは駆動信号を発生し、その駆動信号を払出・発射制御回路１２６（図４参照）に供給する。タッチセンサから接触信号が払出・発射制御回路１２６に供給されると、払出・発射制御回路１２６は内蔵するパルス発生器（図示せず）により所定の周期のパルス信号を発生し、後述する副制御回路（図４参照）および発射装置１３０に駆動信号およびパルス信号を供給する。なお、パルス発生器には、水晶の圧電効果を利用して一定振動数の発振を行う水晶振動子が一般的に利用されている。
【００８２】
パルス信号が払出・発射制御回路１２６から発射装置１３０に供給された状態で、発射ハンドル２６が遊技者によって時計回り方向へ回動操作されると、発射装置１３０に備えられている発射モータ（図示せず）に電力が供給され、発射モータが稼動することにより、上皿２０に貯留された遊技球が、供給されたパルス信号に応じて順次発射されることになる。
【００８３】
なお、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射（投入）する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段を駆動制御する発射制御手段の一例として採用されている。
【００８４】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御、各種のランプを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００８５】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８６】
演出制御手段としての副制御回路２００は、演出表示手段に対する表示制御を行う演出表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【００８７】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、サブＣＰＵ２０６は、詳しくは後述するが、上述した払出・発射制御回路１２６から供給されるパルス信号を受信した場合には、波の画像を液晶表示装置３２に表示する。なお、サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８８】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６により弾球遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００８９】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、演出パターンが複数種類記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものである。演出表示は、特別図柄の変動表示に応じて実行されるものである。
【００９０】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭおよびＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９１】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６およびメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６およびプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６およびメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６およびプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９２】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【００９３】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９４】
表示制御回路２５０は、演出表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【００９５】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【００９６】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、およびパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の表示領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【００９７】
画像データＲＯＭ２１６には、演出画像を示す演出画像データ、演出図柄を示す演出図柄データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。もちろん、動的な表示オブジェクトを示す画像データ、静的な表示オブジェクトを示す画像データも画像データＲＯＭ２１６に記憶されている。
【００９８】
ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、演出画像を示す演出画像データ、演出図柄を示す演出図柄データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄を示す普通図柄画像データ、装飾画像データ等、各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。ＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【００９９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰと称する。）から構成されている。
【０１００】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。
【０１０１】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６（４６Ｌおよび４６Ｒ）から音声を発生させる。
【０１０２】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１０３】
図５を参照して、画像データＲＯＭ２１６（図４参照）に格納される演出画像および演出図柄のデータテーブルについて説明する。これらのテーブルには、コンピュータ読取可能な所定の情報で表現されたデータが格納されている。
【０１０４】
図５（ａ）は、演出画像のデータテーブルを示す。演出画像とは、特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの変動表示に対応して、演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｒ−ｄにそれぞれ表示される、キャラクタなどの画像である。例えば、演出画像には、画像番号０から９まで番号付けられた演出画像データがある。画像番号０にはウマの演出画像データが、画像番号１にはネズミの演出画像データが、その他の画像番号には図示するようにそれぞれ演出画像データが対応付けられている。これらの演出画像データは、動画であっても静止画であってもいずれでもよい。これらの演出画像データは、適宜画像データＲＯＭ２１６から読み出され、ＶＤＰ２１２（図４参照）の処理によって液晶表示装置３２（図４参照）の演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｒ−ｄにおいて変動表示および停止表示される。
【０１０５】
ここで、演出画像の変動表示とは、所定の順序またはサブＣＰＵ２０６による抽選で決められたランダム順序で並ぶ画像番号０から９までに対応する演出画像が、演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｒ−ｄのそれぞれにおいて、各表示領域を表示窓として連続的に上方から下方へ（または、左右の方向へ）順次移動表示されることをいう。または、所定の順序またはサブＣＰＵ２０６による抽選で決められたランダム順序で並ぶ画像番号０から９までに対応する演出画像が、演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｒ−ｄのそれぞれにおいて、各表示領域を表示窓として順次切替え表示されることをいう。
【０１０６】
また、停止表示とは、画像番号０から９までに対応する演出画像が、演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｒ−ｄのそれぞれにおいて、１つずつ停止して表示されることをいう。
【０１０７】
図５（ｂ）は、演出図柄のデータテーブルを示す。演出図柄とは、特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの変動表示に対応して、演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｒ−ｄにそれぞれ表示される、数字などの画像である。例えば、演出図柄には、図柄番号０から９まで番号付けられた演出図柄データがある。図柄番号０には０の演出図柄データが、図柄番号１には１の演出図柄データが、その他の図柄番号には図示するようにそれぞれ演出図柄データが対応付けられている。これらの演出図柄データは、適宜画像データＲＯＭ２１６から読み出され、ＶＤＰ２１２（図４参照）の処理によって液晶表示装置３２（図４参照）の演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｒ−ｄにおいて変動表示および停止表示される。
【０１０８】
演出図柄の停止表示および変動表示の態様は、演出画像の停止表示および変動表示と同様である。
【０１０９】
演出画像は、演出図柄と組合されて演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｒ−ｄに表示されること、および演出図柄と組合されず単独で演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｒ−ｄに表示されること、のいずれもありうる。演出図柄と組合されて表示される演出画像を、演出図柄を含む演出画像といい、演出図柄と組合されず単独で表示される演出画像を、演出図柄を含まない演出画像という。ここで、演出図柄を含む演出画像および演出図柄を含まない演出画像を、演出表示と総称する。例えば、演出表示がネコの演出画像に７の演出図柄が組合されて構成されたものであるときは、この演出表示は演出図柄を含む演出画像である。また、演出表示がネコの演出画像単独で構成されたものであるときは、この演出表示は演出図柄を含まない演出画像である。なお、本実施例では、演出表示は、演出図柄を含む演出画像であるが、これに限らず、演出図柄を含まない演出画像であってもよい。
【０１１０】
演出画像と演出図柄の組合せは、主制御回路６０から副制御回路２００へ送信される所定のコマンドに基づいて、サブＣＰＵ２０６を含む副制御回路２００の処理によって決定される。この組合せは、例えば特定の画像番号の演出画像データと特定の図柄番号の演出図柄データを固定的に組合せるものでもあってもよいし、サブＣＰＵ２０６を含む副制御回路２００による抽選によって決定されるものであってもよい。そしてこの決定された演出画像と演出図柄の組合せに基づいて、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２の演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｒ−ｄにおいて、演出表示の変動表示および停止表示を行う。
【０１１１】
図６を参照して、特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの変動表示の停止順序および大当たりか否かに応じて、演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｒ−ｄに表示する演出表示の表示サイズ（通常サイズ表示または拡大表示サイズ）のパターンを選択する確率を格納するテーブルを説明する。ここで通常サイズとは、演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｒ−ｄに表示する演出表示が相対的に小さく表示されるサイズであり、拡大サイズとは、このテーブルは、演出表示が相対的に大きく表示されるサイズである。このテーブルは、所定のデータ形式で、副制御回路２００のプログラムＲＯＭ２０８に格納されている。このテーブルは、例えば後述の図１９のステップＳ７０２の処理において参照され、特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの変動表示の停止順序および大当たりか否かに応じて、演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｒ−ｄに表示する演出表示の表示パターン（演出表示の表示サイズ）を決定するために使用される。
【０１１２】
図６を参照すると、例えば、特別図柄９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの変動表示の停止順序が、特別図柄９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの順序であるとき、大当たり時は、通常サイズ表示が５０％の確率で、拡大サイズ表示が５０％の確率で選択される。同様に、特別図柄９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの変動表示の停止順序が、特別図柄９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの順序であるとき、大当たり時でないときにも、通常サイズ表示が５０％の確率で、拡大サイズ表示が５０％の確率で選択される。以上から、特別図柄９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの変動表示の停止順序が、特別図柄９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの順序であるとき、演出表示の表示サイズが通常サイズであるときには、５０％／（５０％＋５０％）＝５０％の信頼度で、大当たりであり、同様に、５０％／（５０％＋５０％）＝５０％の信頼度で、大当たりでないことになる。一方、特別図柄９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの変動表示の停止順序が、特別図柄９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの順序であるとき、演出表示の表示サイズが拡大サイズであるときには、５０％／（５０％＋５０％）＝５０％の信頼度で、大当たりであり、同様に、５０％／（５０％＋５０％）＝５０％の信頼度で、大当たりでないことになる。
【０１１３】
さらに例えば、特別図柄９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの変動表示の停止順序が、特別図柄９２Ｒ、９２Ｌ、９２Ｃの順序であるとき、大当たり時は、通常サイズ表示が１０％の確率で、拡大サイズ表示が９０％の確率で選択される。同様に、特別図柄９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの変動表示の停止順序が、特別図柄９２Ｒ、９２Ｌ、９２Ｃの順序であるとき、大当たり時でないときには、通常サイズ表示が９０％の確率で、拡大サイズ表示が１０％の確率で選択される。以上から、特別図柄９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの変動表示の停止順序が、特別図柄９２Ｒ、９２Ｌ、９２Ｃの順序であるとき、演出表示の表示サイズが通常サイズであるときには、１０％／（１０％＋９０％）＝１０％の信頼度で大当たりであり、同様に、９０％／（１０％＋９０％）＝９０％の信頼度で、大当たりでないことになる。特別図柄９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの変動表示の停止順序が、特別図柄９２Ｒ、９２Ｌ、９２Ｃの順序であるとき、演出表示の表示サイズが拡大サイズであるときには、９０％／（９０％＋１０％）＝９０％の信頼度で、大当たりであり、同様に、１０％／（９０％＋１０％）＝１０％の信頼度で、大当たりでないことになる。
【０１１４】
このように、特別図柄９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの変動表示の停止順序と大当たりであるか否かに応じて、演出表示の表示サイズのパターンの選択確率を異ならせることによって、特別図柄９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの変動表示の停止順序と演出表示の表示サイズのパターン（通常サイズ表示または拡大表示サイズ）の組合せが、大当たりであるか否かを示唆する確率、すなわち大当たりの信頼度を異ならせることができる。このことによって、遊技者は、特別図柄９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの変動表示の停止順序と演出表示の表示サイズのパターンの組合せに対して大当たりの期待感を抱きつつ遊技の興趣を高め遊技を行うことができる。
【０１１５】
なお、本実施形態では、特別図柄９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの変動表示の停止順序と演出表示の表示サイズのパターン（通常サイズ表示または拡大表示サイズ）の組合せが、大当たりであるか否かを示唆する確率、すなわち大当たりの信頼度を異ならせるとしたが、演出表示の表示サイズのパターンに限らず、各種演出表示の態様（例えば、変動表示の順序、方向、速度、色彩の変化など）であってもよい。また、特別図柄９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの変動表示の停止順序に限らず、変動表示の順序、方向、速度、色彩の変化など各種表示の態様であってもよい。
【０１１６】
また、本実施形態では、特別図柄９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの変動表示の停止順序と演出表示の表示サイズのパターン（通常サイズ表示または拡大表示サイズ）の組合せが、大当たりであるか否かを示唆する確率、すなわち大当たりの信頼度を異ならせるとしたが、演出表示の表示サイズのパターンに限らず、演出表示が演出図柄を含む演出画像であるか否かによって大当たりの信頼度を異ならせるとしてもよい。
【０１１７】
図７から図１０を参照して、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて、上記演出表示が表示される態様、およびこの態様に対応する特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの表示態様を説明する。
【０１１８】
図７および図８は、後述の図２１のステップＳ７０２の処理で、演出表示を通常サイズ表示で行うと決定されたとき、演出図柄を含む演出画像が液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて変動表示および停止表示される態様を示す図である。図７および８に示す各表示態様は、特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒおよび演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｒ−ｄの変動表示の開始前に、主制御回路６０で決定される。この決定に基づき主制御回路６０から副制御回路２００へ送信されるコマンドに基づき、ＶＤＰ２１２は、画像データＲＯＭ２１６から所定の画像データおよび図柄データを読み出して所定の処理に従い両者を組合せ、この組合せたデータに基づきＤ／Ａコンバータ２１８を介して液晶表示装置３２の表示領域３２ａに所定の演出表示を行う。
【０１１９】
図７を参照すると、表示領域３２ａの演出表示領域９２Ｌ−ｄには、通常サイズ表示で、ウマの演出画像（画像番号０、図５参照）と３の演出図柄（図柄番号３、図５参照）が組合された演出表示が停止表示されている。この演出図柄と特別図柄表示装置９２Ｌが停止表示する特別図柄が示す数字は、ともに３で一致する。同様に、演出表示領域９２Ｃ−ｄには、ネズミの演出画像（画像番号１、図５参照）と２の演出図柄（図柄番号２、図５参照）が組合された演出表示が停止表示されている。この演出図柄と特別図柄表示装置９２Ｃが停止表示する特別図柄が示す数字は、ともに２で一致する。なお、演出表示領域９２Ｒ−ｄおよび特別図柄表示装置９２Ｒの表示は、ともに変動表示である。
【０１２０】
図８（ａ）は、通常サイズ表示で、演出表示領域９２Ｌ−ｄには７の演出図柄（図柄番号７、図５参照）が組合されたネコの演出画像（画像番号７、図５参照）が、演出表示領域９２Ｃ−ｄには６の演出図柄（図柄番号６、図５参照）を組合されたブタの演出画像（画像番号５、図５参照）が、演出表示領域９２Ｒ−ｄには８の演出図柄（図柄番号８、図５参照）が組合されたサルの演出画像（画像番号９、図５参照）が、それぞれ停止表示されている様子を示す。
【０１２１】
図８（ｂ）は、通常サイズ表示で、演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｒ−ｄにおいて、演出図柄と組合された演出画像が変動表示される様子を示す。
【０１２２】
図８（ｃ）は、図８（ｂ）の変動表示を経た後に、演出表示領域９２Ｌ−ｄには、通常サイズ表示で、８の演出図柄（図柄番号８、図５参照）が組合されたブタの演出画像（画像番号５、図５参照）が、演出表示領域９２Ｃ−ｄには１の演出図柄（図柄番号１、図５参照）を組合されたヘビの演出画像（画像番号３、図５参照）が、演出表示領域９２Ｒ−ｄには４の演出図柄（図柄番号４、図５参照）が組合されたライオンの演出画像（画像番号２、図５参照）が、それぞれ停止表示されている様子を示す。
【０１２３】
なお、上記いずれの場合においても、演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｒ−ｄに表示される演出表示が停止表示する数字は、特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒが停止表示する数字と一致する。
【０１２４】
図９を参照すると、表示領域３２ａの演出表示領域９２Ｌ−ｄには、拡大サイズ表示で、ウマの演出画像（画像番号０、図５参照）と３の演出図柄（図柄番号３、図５参照）が組合された演出表示が停止表示されている。この演出図柄と特別図柄表示装置９２Ｌが停止表示する特別図柄が示す数字は、ともに３で一致する。同様に、演出表示領域９２Ｃ−ｄには、ネズミの演出画像（画像番号１、図５参照）と２の演出図柄（図柄番号２、図５参照）が組合された演出表示が停止表示されている。この演出図柄と特別図柄表示装置９２Ｃが停止表示する特別図柄が示す数字は、ともに２で一致する。なお、演出表示領域９２Ｒ−ｄおよび特別図柄表示装置９２Ｒの表示は、ともに変動表示である。
【０１２５】
図１０（ａ）は、拡大サイズ表示で、演出表示領域９２Ｌ−ｄには７の演出図柄（図柄番号７、図５参照）が組合されたネコの演出画像（画像番号７、図５参照）が、演出表示領域９２Ｃ−ｄには６の演出図柄（図柄番号６、図５参照）を組合されたブタの演出画像（画像番号５、図５参照）が、演出表示領域９２Ｒ−ｄには８の演出図柄（図柄番号８、図５参照）が組合されたサルの演出画像（画像番号９、図５参照）が、それぞれ停止表示されている様子を示す。
【０１２６】
図１０（ｂ）は、通常サイズ表示で、演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｒ−ｄにおいて、演出図柄と組合された演出画像が変動表示される様子を示す。
【０１２７】
図１０（ｃ）は、図１０（ｂ）の変動表示を経た後に、演出表示領域９２Ｌ−ｄには、通常サイズ表示で、８の演出図柄（図柄番号８、図５参照）が組合されたブタの演出画像（画像番号５、図５参照）が、演出表示領域９２Ｃ−ｄには１の演出図柄（図柄番号１、図５参照）を組合されたヘビの演出画像（画像番号３、図５参照）が、演出表示領域９２Ｒ−ｄには４の演出図柄（図柄番号４、図５参照）が組合されたライオンの演出画像（画像番号２、図５参照）が、それぞれ停止表示されている様子を示す。
【０１２８】
なお、上記いずれの場合においても、演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｒ−ｄに表示される演出表示が停止表示する数字は、特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒが停止表示する数字と一致する。
【０１２９】
上記から、遊技者は、特別図柄９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの変動表示の停止順序と演出表示の表示サイズのパターンの組合せに対して期待感を抱きつつ遊技の興趣を高め遊技を行うことができる。
【０１３０】
以下に、弾球遊技機１０で実行される動作について、図１１から図２１を用いて説明する。図１１から図１３、図１５から図２１は、弾球遊技機１０において実行される制御処理を示すフローチャートである。図１４は、弾球遊技機１０において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【０１３１】
最初に、図１１に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１３を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される特別図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。そして、普通図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される普通図柄に関する普通図柄制御処理を実行する（ステップＳ１６）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５およびステップＳ１６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１３２】
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１２を用いて説明する。
【０１３３】
最初に、図１２に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、始動口４４、球通過検出器５４ａ、５４ｂ、一般入賞口５６ａ〜５６ｄ等の遊技球の入賞または通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この入出力検出処理は、後に図１６を参照して詳述する。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される演出図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、演出画像および演出図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。つまり、後述するように、演出画像および演出図柄の変動表示指令情報および大当たり遊技状態とする旨の情報を副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）に対して送信することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３５】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるためのコマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する（ステップＳ４９）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３６】
次に、図１１のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。なお、図１３において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１３７】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３８】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４５】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが“１５”以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１４６】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、所定の確率変動条件を満たした場合に、大当り確率を変動させるために、高確率フラグをセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータを“１”減少するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理については、後述の図１８を参照して詳述する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１３に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。なお、特定遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１３に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、または、大当りラウンド最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当たり遊技状態を終了することとなる。
【０１４９】
図１３のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１５を用いて説明する。
【０１５０】
最初に、図１５に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒおよび液晶表示装置３２においてデモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒおよび液晶表示装置３２において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１５３】
ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当たり遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が高確率遊技状態である場合には、大当たり遊技状態に移行する確率（特別図柄の変動表示の結果を所定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１５４】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ１０７においては、大当り図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶（セット）する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する特別図柄を示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶（セット）する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する特別図柄を示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、特別図柄の変動表示の結果を決定することとなる。
【０１５７】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ特別図柄となり、更には、左列と中列とが同じ特別図柄となる場合には、中列の特別図柄を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当りにならないように制御している。つまり、本ステップにより、特別図柄の変動表示の結果が、その特別図柄の変動表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７およびステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶（セット）する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。また、変動パターン指定コマンドには、後述するように、特別図柄の変動表示を実行させる指令としての変動表示指令情報の他、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６によって大当りとするかはずれとするかを判定するための情報（大当たり遊技状態とする旨の情報）も含まれている。なお、本実施形態においては、変動表示指令情報および大当たり遊技状態とする旨の情報を、同じ変動パターン指定コマンドに含ませるように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、変動表示指令情報および大当たり遊技状態とする旨の情報を、他の異なるコマンドに含ませるように構成してもよい。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルと、に基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶（セット）する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６０】
図１２のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０１６１】
最初に、図１６に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、特別図柄に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１６３】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６４】
図１６のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１６５】
最初に、図１７に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ２６３においては、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶ・カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行する。詳しくは図１９を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンは終了する。
【０１６９】
図１７のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１７０】
最初に、図１８に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口４４（ステップＳ２６８で実行される場合には始動口４５）に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１７１】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図１５のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる特別図柄の種類と表示パターンが決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口４４（ステップＳ２６８で実行される場合には始動口４５）に入球したが、所定の変動表示保留条件が成立した場合に、その特別図柄の変動表示が実行できる所定の変動表示開始条件が成立するまで、その特別図柄の変動表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０４に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ５０４において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図１２のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数コマンドには、ステップＳ５０３によって抽出された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、特定遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果など）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶数コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、特定遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、特別図柄の変動表示の結果などを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
主制御回路６０では、所定のタイミングで、メイン処理、特別図柄制御処理とは異なる特別図柄変動制御処理が実行される。この処理は、例えば２ミリ秒を周期として起動される定期的な割り込み処理である。この特別図柄変動制御処理について図１９を用いて説明する。
【０１７４】
先ず、メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０は、導出特別図柄を示すデータ、変動パターンを示すデータがメインＲＡＭ７０に記憶（セット）されたか否かを判定する（ステップＳ６０１）。この判定がＹＥＳのときステップＳ６０２へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンは終了する。なお、導出特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒにおいて、変動表示の後に最終的に停止表示させる特別図柄の組合せを表すデータである。変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの変動開始順序、上下左右の変動方向、変動速度、変動時間、リーチ時のときのリーチ態様、停止順序などを規定するデータである。これらのデータは、メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０によって、図１３のステップＳ７２（図１５の特別図柄記憶チェック処理、特に、図１５のステップＳ１０７、ステップＳ１０８、ステップＳ１０９）において決定されるデータである。
【０１７５】
ステップＳ６０２では、メインＣＰＵ６６を含む主制御回路６０は、上記変動パターンを示すデータに基づき、導出特別図柄データに含まれる特別図柄を導出させる表示制御処理を行う。このようにして、特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒは所定のパターンに基づき変動表示を開始し、所定のパターンに基づき停止表示される。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
【０１７６】
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図２０に示すようなコマンド受信処理を実行することとなる。
【０１７７】
最初に、図２０に示すように、変動パターン指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく変動パターンを決定し、決定された変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０２）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンド以外のコマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３０３に処理を移す。
【０１７８】
ステップＳ３０１の処理により変動パターン指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、導出図柄指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、受信コマンドに基づく停止図柄を決定し、決定された停止図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ３０４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０５に処理を移す。
【０１７９】
ステップＳ３０３の処理により導出図柄指定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、図柄確定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０５）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したと判別した場合には、停止図柄の確定処理を実行する（ステップＳ３０６）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、図柄確定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、ステップＳ３０７に処理を移す。
【０１８０】
ステップＳ３０５の処理により図柄確定コマンドを受信したとは判別されなかった場合には、遊技状態指定コマンドを受信したか否かの判断を行う（ステップＳ３０７）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したと判別した場合には、遊技状態指定コマンドに対応するデータをセットする（ステップＳ３０８）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。一方、サブＣＰＵ２０６は、遊技状態指定コマンドを受信したとは判別しなかった場合には、その他の受信したコマンドに対応する処理を実行し（ステップＳ３０９）、本サブルーチンを終了する。このその他の受信したコマンドには、例えば、導出普通図柄指定コマンド、普通図柄変動パターン指定コマンド等、各種のコマンドが相当する。その他の受信したコマンドに対応する処理には、例えば、導出普通図柄指定コマンドを受信した場合には、サブＣＰＵ２０６が導出普通図柄指定コマンドに基づいて導出表示させる図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理、普通図柄変動パターン指定コマンドを受信した場合には、その普通図柄変動パターン指定コマンドに基づいて、変動表示させる普通図柄の変動パターンを示すデータをワークＲＡＭ２１０にセットする処理等、各種の処理が含まれる。
【０１８１】
このように副制御回路２００で、コマンド受信処理が実行された場合には、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンド、変動パターン指定コマンド等に基づいて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおける左列、中列、右列のそれぞれに対応する特別図柄画像（特別図柄ゲームに用いる特別図柄画像）を導出表示するためのデータ、演出パターンを表示するためのデータをＶＤＰ２１２に供給する。
【０１８２】
そして、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６からのデータに基づいて、特別図柄を示す特別図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ、普通図柄画像データ等、各種の画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出す。特に、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給された各種の遊技状態報知データに基づいて、遊技状態報知画像データを画像データＲＯＭ２１６から読み出す。そして、ＶＤＰ２１２は、それらの画像データを重ね合わせて、液晶表示装置３２の表示領域３２ａ上に表示を行う。
【０１８３】
このように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２に対して、各種のデータを供給することにより、特別図柄ゲームにおける特別図柄の変動表示を行わせるとともに、その特別図柄の変動表示に伴って選択された演出パターンに対応する演出表示を実行させることとなる。
【０１８４】
次に、図２１を参照して、サブＣＰＵ２０６を含む副制御回路２００が実行する演出表示変動制御処理を説明する。この処理は、例えば２ミリ秒ごとに周期的に呼出される定期割り込み処理である。
【０１８５】
最初に、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ７０１）。この判定がＹＥＳのときステップＳ７０２へ処理を移し、ＮＯのとき本ルーチンを終了する。
【０１８６】
次に、ステップＳ７０２では、サブＣＰＵ２０６は、演出図柄を含む演出画像を表示させるデータをＶＤＰ２１２に送信する。このデータを受信したＶＤＰ２１２は、Ｄ／Ａコンバータ２１８を介して液晶表示装置３２に、演出図柄を含む演出画像（演出表示）を表示する。このとき、サブＣＰＵ２０６は、特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの変動表示の停止順序および大当たりか否かに応じて、演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｒ−ｄに表示する演出表示の表示パターン（演出表示の表示サイズ）を決定する。この決定に基づいて、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰ２１２は、Ｄ／Ａコンバータ２１８を介して液晶表示装置３２に、演出図柄を含む演出画像（演出表示）を表示させる。この処理が終了すると、本ルーチンは終了する。
【０１８７】
本発明では、特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒに表示される特別図柄の変動表示および停止表示、および、演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｃ−ｄに表示される演出図柄の変動表示および停止表示が、特別図柄制御処理における制御状態フラグにより制御によって、互いに同期する態様で表示されることが可能となっている。
【０１８８】
実施形態においては、液晶表示装置３２は、遊技盤のほぼ全域にわたって演出表示することが可能となるので、多様かつ魅力的で遊技者を引きつけるような演出をすることができる。
【０１８９】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図２４に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０１９０】
なお、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技装置を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技装置、権利ものと称される第３種パチンコ遊技装置、その他別の態様であってもよい。
【０１９１】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではなく、各手段等の具体的構成は、適宜設計変更可能である。また、本実施形態で例示した各種テーブルに格納される各種データは、本発明の主旨を逸脱しない範囲で任意に設定変更可能である。さらに、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１９２】
【図１】本発明の一実施形態の弾球遊技機１０の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の一実施形態の弾球遊技機１０の分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態の弾球遊技機１０の遊技盤１４の正面図である。
【図４】本発明の一実施形態の弾球遊技機１０の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態の弾球遊技機１０の液晶表示装置３２に表示される演出画像および演出図柄のデータパターンテーブルを示す図である。
【図６】本発明の一実施形態の弾球遊技機１０の特別図柄表示装置９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒの変動表示の停止順序および大当たりか否かに応じて、演出表示領域９２Ｌ−ｄ、９２Ｃ−ｄ、９２Ｒ−ｄに表示する演出表示の表示サイズのパターンを選択する確率を格納するテーブルを示す図である。
【図７】本発明の一実施形態の弾球遊技機１０の液晶表示装置３２に表示される演出表示の一例を示す図である。
【図８】本発明の一実施形態の弾球遊技機１０の液晶表示装置３２に表示される演出表示の態様の一例を示す図である。
【図９】本発明の一実施形態の弾球遊技機１０の液晶表示装置３２に表示される演出表示の態様の一例を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態の弾球遊技機１０の液晶表示装置３２に表示される演出表示の態様の一例を示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態の弾球遊技機１０において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態の弾球遊技機１０において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態の弾球遊技機１０において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態の弾球遊技機１０において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１５】本発明の一実施形態の弾球遊技機１０において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態の弾球遊技機１０において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態の弾球遊技機１０において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態の弾球遊技機１０において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態の弾球遊技機１０において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態の弾球遊技機１０において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態の弾球遊技機１０において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態の弾球遊技機１０の電気的構成の変形実施例を示すブロック図である。
【符号の説明】
【０１９３】
１０    弾球遊技機
１４    遊技盤
１４ａ    遊技盤ベース
１５    遊技領域
１６    表示窓
１６ａ    表示部
３２    液晶表示装置
３２ａ    表示領域
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
８４    タッチセンサ
８４Ｉ    タッチセンサインターフェース
９２Ｌ、９２Ｃ、９２Ｒ    特別図柄表示装置
９２Ｌ―ｄ、９２Ｃ―ｄ、９２Ｒ―ｄ    演出表示領域
２００    副制御回路
２０６    サブＣＰＵ
２０８    プログラムＲＯＭ
２１０    ワークＲＡＭ
２１２    ＶＤＰ
２１６    画像データＲＯＭ
【図１】
2006034835.tif 000003
【図２】
2006034835.tif 000004
【図３】
2006034835.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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