(57)【要約】    【課題】  出目パターンが単調になるのを防ぐとともに、熟練者の興味心を掻き立て、遊技の興趣が低下するのを防ぐことが可能なスロットマシンを提供することにある。    【解決手段】  予め定めた事象をカウントするためのカウント手段（カウンタ２００９）をスロットマシン１に設け、役抽選でいずれかの役が当選していた場合には、そのカウント手段によるカウント値に応じて、当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ライン（例えばライン１〜ライン５）を決定する一方で、役抽選でいずれの役も当選していない場合には、そのカウント手段によるカウント値に応じて、表示窓内で視認される停止図柄パターン（例えばパターン１〜パターン５）を決定することを特徴とする。【選択図】          図６
2006326047.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
筐体と、
前記筐体内に設けられるとともに、周面に図柄が配列された複数の回転リールと、
前記筐体の前面に形成されるとともに前記回転リールの周面の図柄の一部を遊技者が視認するための表示窓と、
前記回転リールを回転始動させる始動操作手段と、
前記始動操作手段の操作を契機として、複数種類の役の成立に関する役抽選を行う役抽選手段と、
前記複数の回転リールに対応して設けられており、前記回転リールの回転を停止させるために遊技者が操作を行うための複数の停止操作手段と、
前記停止操作手段における操作に基づいて、前記回転リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
前記回転リールの全てが停止した際に、前記役抽選で当選した役に対応するように予め定めた当選図柄の組合せが、前記複数の回転リールを横切るように前記表示窓上に設けられた複数の有効ラインのうちのいずれかに沿って停止表示された場合、その役が入賞したと判定する入賞判定手段と、
予め定めた事象をカウントするためのカウント手段と、を備えており、
前記リール停止制御手段は、前記役抽選でいずれかの役が当選していた場合にはその役が入賞しうるように前記回転リールの回転を制御する一方、前記役抽選でいずれの役も当選していなかった場合にはいずれの役も入賞しないように前記回転リールの回転を制御するように構成されているスロットマシンにおいて、
前記リール停止制御手段は、前記役抽選でいずれかの役が当選していた場合には、前記カウント手段によるカウント値に応じて、当該役に対応する当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインを決定する一方、前記役抽選でいずれの役も当選していない場合には、前記カウント手段によるカウント値に応じて、前記表示窓内で視認される停止図柄パターンを決定することを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記リール停止制御手段は、前記カウント手段により前記事象としてカウントされた、ゲーム数、マシン内にストアされた遊技者のクレジット数、ボーナス役の入賞回数、および小役の入賞回数のうちの少なくとも１つのカウント値に応じて、前記当選ライン又は前記停止図柄パターンを決定することを特徴とする請求項１記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記カウント手段は、そのカウント値が所定値に達した場合に、当該カウント値をリセットすることを特徴とする請求項２記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記停止図柄パターンとしては、複数のものが予め用意されており、前記リール停止制御手段は、これら複数の停止図柄パターンのうちから１つを選択的に決定することを特徴とする請求項１から３のいずれか記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関するものであって、特に、出目パターンが単調になって遊技の興趣が低下するのを防ぐことが可能なスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンでは、メダル投入口へのメダル投入によって賭け数が設定され、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する内部抽選（役抽選）が行われる。そして、この役抽選が終了すると、表示枠（表示窓）内の回転リールの回転によって回転リール上の図柄の変動表示が開始される。その後、３個の停止ボタンそれぞれの押圧を契機として、表示枠内の図柄が順次停止表示される（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
そして、全ての図柄が停止表示された場合に、有効化された賭けライン（有効ライン）上において、停止表示された図柄の組み合わせと、役抽選で当選した役に対応するように予め定めた当選図柄の組み合わせと、が一致したとき、その役は入賞し、入賞役の種類に応じた数のメダルが払い出される。
【０００４】
このように、スロットマシンでは、回転リールの回転中における図柄の変動表示をよく観察し、役抽選で当選した役に対応するように予め定めた当選図柄の組合せが有効ライン上に揃うように、タイミングを見計らって停止ボタンを押圧（いわゆる「目押し」）しなければならない。
【０００５】
ここで、この目押しによって全ての図柄が停止表示されたとき、当選図柄の組合せが有効ライン上に揃う態様について、図１７を用いて詳しく説明する。図１７は、当選図柄の組合せが有効ライン上に揃う態様について説明するための説明図である。
【０００６】
まず、図１７（ａ）に示すように、役抽選によって「チェリー」役が当選した後、最初に左停止ボタンが目押しされ、左回転リールＬＲの停止に伴って中段左位置に「チェリー」図柄が停止表示されたとする。このとき、役抽選によって当選した「チェリー」役を入賞させるためには、図１７（ｂ）に示すように、中停止ボタンを目押しして中回転リールＣＲを停止させ、中段中央位置に「チェリー」図柄を停止表示させるとともに、右停止ボタンを目押しして右回転リールＲＲを停止させ、中段右位置に「チェリー」図柄を停止表示させればよい。すなわち、この場合では、「チェリー」役の当選を示す当選図柄の組合せが有効ライン上に揃う態様は、１個である（当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインは、ラインＸのみ）。
【０００７】
一方で、図１７（ｃ）に示すように、役抽選によって「チェリー」役が当選した後、最初に左停止ボタンが目押しされ、左回転リールＬＲの停止に伴って上段左位置に「チェリー」図柄が停止表示されたとする。このとき、図１７（ａ）のケースとは異なり、「チェリー」役の当選を示す図柄の組合せが有効ライン上に揃う態様は２個ある。すなわち、役抽選によって当選した「チェリー」役を入賞させるためには、図１７（ｄ）に示すように、中停止ボタンを目押しして中回転リールＣＲを停止させ、上段中央位置に「チェリー」図柄を停止表示させるとともに、右停止ボタンを目押しして右回転リールＲＲを停止させ、上段右位置に「チェリー」図柄を停止表示させてもよいし（当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインは、ラインＹ）、図１７（ｅ）に示すように、中停止ボタンを目押しして中回転リールＣＲを停止させ、中段中央位置に「チェリー」図柄を停止表示させるとともに、右停止ボタンを目押しして右回転リールＲＲを停止させ、下段右位置に「チェリー」図柄を停止表示させてもよい（当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインは、ラインＺ）。
【０００８】
このように、場合によっては、「チェリー」役の当選を示す当選図柄の組合せが有効ライン上に揃う態様が２個となる場合があるが（図１７（ｄ）及び図１７（ｅ）参照）、実際のスロットマシンでは、かかる場合に適切に対処するため、いずれか一方の態様が予め定められている。より具体的には、あるスロットマシンでは、図１７（ｄ）に示すように、役抽選で当選した「チェリー」役を入賞させるためには、「チェリー」役の当選を示す当選図柄の組合せがラインＹのように揃わなければならないことになっているし、他のスロットマシンでは、図１７（ｅ）に示すように、役抽選で当選した「チェリー」役を入賞させるためには、「チェリー」役の当選を示す当選図柄の組合せがラインＺのように揃わなければならないことになっている。
【０００９】
【特許文献１】特開２００２−１６５９２４（図１８）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１０】
しかしながら、当選図柄の組合せが有効ライン上に揃う態様が複数となる場合を考慮して、当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインを、いずれか一方の態様に予め定めておくことは、出目パターンを単調化させ、ひいては遊技の興趣を低下させてしまう。
【００１１】
すなわち、図１７（ｃ）に示すように、役抽選で「チェリー」役が当選した後、最初に左停止ボタンが目押しされ、左回転リールＬＲの停止に伴って上段左位置に「チェリー」図柄が停止表示された場合において、「チェリー」役を入賞させるためには、例えばラインＹのように「チェリー」図柄を停止表示させなければならない（図１７（ｄ）参照）、と予め定めておくとなると、図１７（ｅ）に示す態様（ラインＺのように「チェリー」図柄の組合せが揃う態様）が排除されてしまうことから、出目パターンが単調になる結果、遊技の興趣が低下してしまう。
【００１２】
また、出目パターンが単調になると、スロット経験を重ねた熟練者は、「チェリー」役を入賞させるために、ラインＹのように「チェリー」図柄を停止表示させなければならないのか（図１７（ｄ）参照）、或いは、ラインＺのように「チェリー」図柄を停止表示させなければならないのか（図１７（ｅ）参照）を、何となく察知することができるようになる。その結果、「出目パターンはどうなるんだろう」といった興味心も次第に薄れていき、遊技の興趣が低下していくのを助長する。
【００１３】
本発明は、以上の点に鑑みてなされたものであり、その目的は、出目パターンが単調になるのを防ぐとともに、熟練者の興味心を掻き立て、遊技の興趣が低下するのを防ぐことが可能なスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
以上のような課題を解決するために、本発明は、予め定めた事象をカウントするためのカウント手段をスロットマシンに設け、役抽選でいずれかの役が当選していた場合には、そのカウント手段によるカウント値に応じて、当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインを決定する一方で、役抽選でいずれの役も当選していない場合には、そのカウント手段によるカウント値に応じて、表示窓内で視認される停止図柄パターンを決定することを特徴とする。
【００１５】
より詳細には、本発明は、以下のものを提供する。
【００１６】
（１）  筐体と、前記筐体内に設けられるとともに、周面に図柄が配列された複数の回転リールと、前記筐体の前面に形成されるとともに前記回転リールの周面の図柄の一部を遊技者が視認するための表示窓と、前記回転リールを回転始動させる始動操作手段と、前記始動操作手段の操作を契機として、複数種類の役の成立に関する役抽選を行う役抽選手段と、前記複数の回転リールに対応して設けられており、前記回転リールの回転を停止させるために遊技者が操作を行うための複数の停止操作手段と、前記停止操作手段における操作に基づいて、前記回転リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、前記回転リールの全てが停止した際に、前記役抽選で当選した役に対応するように予め定めた当選図柄の組合せが、前記複数の回転リールを横切るように前記表示窓上に設けられた複数の有効ラインのうちのいずれかに沿って停止表示された場合、その役が入賞したと判定する入賞判定手段と、予め定めた事象をカウントするためのカウント手段と、を備えており、前記リール停止制御手段は、前記役抽選でいずれかの役が当選していた場合にはその役が入賞しうるように前記回転リールの回転を制御する一方、前記役抽選でいずれの役も当選していなかった場合にはいずれの役も入賞しないように前記回転リールの回転を制御するように構成されているスロットマシンにおいて、前記リール停止制御手段は、前記役抽選でいずれかの役が当選していた場合には、前記カウント手段によるカウント値に応じて、当該役に対応する当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインを決定する一方、前記役抽選でいずれの役も当選していない場合には、前記カウント手段によるカウント値に応じて、前記表示窓内で視認される停止図柄パターンを決定することを特徴とするスロットマシン。
【００１７】
本発明によれば、役抽選でボーナス役や小役などのいずれかの役が当選していた場合、その役に対応する当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインは、上述したカウント手段によるカウント値に応じて決定される一方で、役抽選でボーナス役や小役などのいずれかの役も当選していない場合、表示窓内で視認される停止図柄パターンもまた、上述したカウント手段によるカウント値に応じて決定されるので、出目パターンが単調になるのを防止することができる。
【００１８】
すなわち、例えば図１７（ｃ）に示すように、役抽選で「チェリー」役が当選した後、最初に左停止ボタンが目押しされ、左回転リールＬＲの停止に伴って上段左位置に「チェリー」図柄が停止表示された場合において、「チェリー」役を入賞させるためには、上述したカウント手段によるカウント値に応じて、ラインＹのように「チェリー」図柄を停止表示させなければならない場合もあれば（図１７（ｄ）参照）、ラインＺのように「チェリー」図柄を停止表示させなければならない場合もある（図１７（ｅ）参照）。一方で、役抽選でいずれの役も当選していない場合にも、上述したカウント手段によるカウント値に応じて、何らかの停止図柄パターンが決定される。このように、本発明に係るスロットマシンは、遊技するたびに当選ラインや停止図柄パターンが変化する可能性があるものなので、結果として出目パターンが単調になるのを防ぐとともに、熟練者の興味心を掻き立て、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。
【００１９】
ここで、「当選ライン」とは、有効ラインのうち、役に対応する当選図柄の組合せが結果的に揃いうる有効ラインのことをいい、「有効ライン」とは、予め定められた賭けラインのうちから、当選図柄の組合せを揃わせるべきラインを、遊技者がＢＥＴにより指定（有効化）したもののことをいう。
【００２０】
一方で、「停止図柄パターン」とは、有効ライン（賭けライン）上にいずれの役に対応する当選図柄の組合せも揃っていない状態で、表示窓内に停止表示される図柄の組合せの態様のことをいい、その一例としては、役抽選でいずれの役も当選していなかった場合における各回転リールの「すべりコマ数」を規定したすべりコマ数組合せを「停止図柄パターン」としている。詳細に説明すると、上述したリール停止制御手段は、各回転リールを停止させる際、後述する「引き込み制御」および「蹴飛ばし制御」を実施するため、遊技者が停止操作手段を操作してから所定時間経過した後、回転リールを停止させるのであるが、この所定時間内に回転リールが回転し続けることによりいくつの図柄が移動する（すべる）のかを示したものが「すべりコマ数」である。「すべりコマ数」は、通常の回転リールの停止制御においては、その範囲が許容されている（すなわち、４コマ，３コマ，１コマ又は０コマのうちのいずれかであればよいとされている）にすぎないが、上記した「停止図柄パターン」の例では、役抽選でいずれの役も当選していなかった場合には、たとえば、「左回転リールのすべりコマ数を１コマ，中回転リールのすべりコマ数を２コマ，右回転リールのすべりコマ数を３コマとする」といったように、各回転リールのすべりコマ数の組合せを規定しているのである。
【００２１】
なお、２個の回転リールが停止した後、残り１個の回転リールについて決定されたすべりコマ数だけ図柄をずらすと、当選図柄の組合せが有効ライン上に揃ってしまうような場合には、その当選図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように、スルー制御が行われる。「スルー制御」とは、決定されたすべりコマ数よりも所定の数だけ多く（或いは少なく）、表示枠内に視認される図柄がずれるように、回転リールを所定の角度だけ回転させる制御をいう。
【００２２】
また、本発明でいう「カウント手段」は、予め定めた事象をカウントするものであるが、カウント機能を発揮するハードウェア（例えばビットカウンタ）をスロットマシンに設けることによって具現化することもできるし、また、予めスロットマシンに設けられているハードウェア（例えばＣＰＵ）のカウント機能を利用することによっても具現化することができる。
【００２３】
また、「予め定めた事象をカウント」したものとしては、例えば、ボーナス役の当選回数，予め定められた遊技区間（例えば５ゲーム）における小役の当選回数，現在のゲーム数，何らかの役が当選したことを示すフラグが立ったときを基準としてカウントしたゲーム数，役が当選したことを示すフラグが立った累積数，マシン内にストアされた遊技者のクレジット数，ボーナス役の入賞回数，小役の入賞回数など、様々なものが挙げられるが、本発明は、これらのいずれかの数に限定する趣旨ではない。
【００２４】
さらに、ここでは「停止図柄パターン」として、各回転リールに対するすべりコマ数の組合せを採用することとしたが、本発明はこれに限られない。すなわち、「停止図柄パターン」として、有効ライン（賭けライン）上にいずれの役に対応する当選図柄の組合せも揃っていない状態で、表示窓内に停止表示させた図柄の組合せのうちパターン化したものであれば、如何なるものを採用しても構わない。
【００２５】
（２）  前記リール停止制御手段は、前記カウント手段により前記事象としてカウントされた、ゲーム数、マシン内にストアされた遊技者のクレジット数、ボーナス役の入賞回数、および小役の入賞回数のうちの少なくとも１つのカウント値に応じて、前記当選ライン又は前記停止図柄パターンを決定することを特徴とする（１）記載のスロットマシン。
【００２６】
本発明によれば、上述したリール停止制御手段によって、カウント手段により上述した事象としてカウントされた、ゲーム数，マシン内にストアされた遊技者のクレジット数，ボーナス役の入賞回数，および小役の入賞回数のうちの少なくとも１つのカウント値に応じて、当選ライン又は停止図柄パターンが決定されることとしたから、これらのカウント値の経時的変化により出目パターンが単調になるのを防ぐことができる。
【００２７】
また、あるときは、ゲーム数のカウント値に応じて当選ラインや停止図柄ラインが決定され、またあるときは、マシン内にストアされた遊技者のクレジット数のカウント値に応じて当選ラインや停止図柄ラインが決定されるようにすれば、遊技者が抱く「出目パターンはどうなるんだろう」といった興味心を益々掻き立てることができ、ひいては遊技の興趣を向上させることができる。
【００２８】
なお、ここではゲーム数，マシン内にストアされた遊技者のクレジット数，ボーナス役の入賞回数，および小役の入賞回数のうちの少なくとも１つのカウント値に応じて、当選ライン又は停止図柄パターンが決定されることとしたが、例えば、これらのうちの少なくとも２つ以上のカウント値（或いは２つ以上のカウント値の和や差など、２つ以上のカウント値から何らかの計算によって算出される値）に応じて、当選ライン又は停止図柄パターンが決定されることとしても構わない。
【００２９】
（３）  前記カウント手段は、そのカウント値が所定値に達した場合に、当該カウント値をリセットすることを特徴とする（２）記載のスロットマシン。
【００３０】
本発明によれば、上述したカウント手段によって、そのカウント値が所定値に達した場合に、カウント値がリセットされることとしたから、変化に富んだ出目パターンを簡易に提供することができる。
【００３１】
例えば、カウント手段として、ゲーム数をカウントするカウンタと、役抽選において小役が当選した回数をカウントする当選カウンタと、役抽選においてハズレになった回数をカウントするハズレカウンタと、をスロットマシンに設け、ゲーム数をカウントするカウンタが所定のカウント値になったとき、そのカウンタはもちろんのこと、当選カウンタ及びハズレカウンタも併せてリセットすることによって、単に小役の当選回数をカウントするだけでなく、予め定められた遊技区間（例えば５ゲーム）における小役の当選回数をカウントすることができるようになる。そして、リセットするタイミングを調整すれば、予め定められた遊技区間の長さを調整することもできる。このようにして、例えば、予め定められた遊技区間の長さを長くすればするほど（これに伴って当選ライン又は停止図柄パターンの種類を増やせば増やすほど）、変化に富んだ出目パターンを簡易に提供することができる。
【００３２】
ここで、カウンタをリセットするタイミングを、全有効ライン数と同じ５にし、当選ライン及び停止図柄パターンをそれぞれ５ライン及び５パターン用意することによって、予め定められた遊技区間としての５ゲーム内で、当選ライン又は停止図柄パターンが重複することがなくなり（すなわち、例えば５ゲームの役抽選で全て小役当選した場合であっても、全て異なる当選ラインとなり）、必要最小限の当選ライン及び停止図柄パターンで、最大限に変化に富んだ出目パターンを提供することができる。
【００３３】
（４）  前記停止図柄パターンとしては、複数のものが予め用意されており、前記リール停止制御手段は、これら複数の停止図柄パターンのうちから１つを選択的に決定することを特徴とする（１）から（３）のいずれか記載のスロットマシン。
【００３４】
本発明によれば、上述した停止図柄パターンとしては、メモリ内に複数のものが予め用意されており、上述したリール停止制御手段によって、これら複数の停止図柄パターンのうちから１つが選択的に決定されることとしたから、表示窓内に停止表示されるハズレ図柄がバラエティーに富んだものとなり、遊技の興趣を向上させることができる。
【００３５】
なお、例えばすべりコマ数の変動範囲が０〜４コマ（５通り）である場合には、左回転リール，中回転リール，右回転リールについて、それぞれ０〜４コマのうちいずれかのすべりコマ数が決定されるため、停止図柄パターンとしては、全部で５×５×５＝１２５通りあることになる。
【発明の効果】
【００３６】
以上説明したように、本発明は、カウント手段によるカウント値に応じて、当選パターンや停止図柄パターンが決定されるものなので、出目パターンが単調になるのを防ぐとともに、熟練者の興味心を掻き立て、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３７】
以下、本発明を実施するための最良の形態について、図面に基づいて説明する。
【００３８】
［スロットマシンの外観構成］
図１は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の外観構成を示す図である。なお、本実施形態においては、３個の回転リール式のスロットマシンについて本発明を適用しているが、本発明はこれに限られることなく、９個の回転リール式や９個の液晶リール式のスロットマシンにも適用可能である。
【００３９】
図１において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００４０】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６ａ〜６ｃを観察するためのものであって、回転リール６ａ〜６ｃの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。なお、表示窓５及び回転リール６ａ〜６ｃは、正面パネル４上において遊技者に対して対面している。
【００４１】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅは、１回の遊技において有効化された賭けラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。なお、「ＡＴ」とは、役の成立に関する抽選（役抽選）において内部的に成立した小役の入賞を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００４２】
スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、遊技の結果としてリプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらのランプは、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００４３】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を横切る５本の賭けライン１３ａ〜１３ｅが設けられている。表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合にその利益として遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中のジャックゲーム数やＲＢゲーム中のジャックゲーム数並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。なお、「クレジット数」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストア（記憶）されているメダル数である。払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，及びクレジット数表示器１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。
【００４４】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、ＬＣＤ１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、役抽選の抽選結果に関する情報を画像として遊技者に表示（告知）するものであって、役抽選によって当選した役の入賞を支援する。役抽選の抽選結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報などを表示する。
【００４５】
ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９ａ，１９ｂが上パネル１７に装着されている。これらスピーカー１９ａ，１９ｂは、遊技の状況に応じて効果音を発するためのものである。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００４６】
ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが各々上下方向に並ぶように合計４個設けられている。このＬＣＤ１８には、その３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクタなどを用いた演出画像が常時表示される。遊技履歴画像のメニューとしては、ＢＢゲームにおける最高獲得枚数や、１日のＢＢ当選回数、ＲＢ当選回数、前回のＢＢゲームから現在までの遊技回数、払出枚数と投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８に表示される。切り替えボタンＫには、これら複数のメニューのうちから所望のメニューを選択するために、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上でカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動ボタンＫ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００４７】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７ａ〜２７ｃ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、メダル投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面の始動レバー２６及び停止ボタン２７ａの中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方、停止ボタン２７ａ〜２７ｃは、回転リール６ａ〜６ｃの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、停止ボタン２７ａを操作すると、回転リール６ａの回転が停止する。停止ボタン２７ｂを操作すると、回転リール６ｂの回転が停止する。停止ボタン２７ｃを操作すると、回転リール６ｃの回転が停止する。これらの停止ボタン２７ａ〜２７ｃは、操作部２３の正面中央部において回転リール６ａ〜６ｃに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７ａ〜２７ｃの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００４８】
マニュアル投入モードでゲームを行う際には、投入指示ランプ９が点灯又は点滅している間に、メダルをメダル投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３ａが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３ａの左端の賭けライン表示ランプ７ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃが有効化され、これら３ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａの点灯に加えて、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃの左端の賭けライン表示ランプ７ｂ，７ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅが有効化され、これら５ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅの左端の賭けライン表示ランプ７ｄ，７ｅが点灯する。
【００４９】
かかるマニュアル投入モードでは、上記有効化された賭けライン、即ち有効ライン上において、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルがメダル払出口２１からメダル受け皿２２に払い出される。
【００５０】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３ａが有効化され、このラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ及び第３の賭けライン１３ｃが有効化され、これら３ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３ａ、第２の賭けライン１３ｂ、第３の賭けライン１３ｃ、第４の賭けライン１３ｄ及び第５の賭けライン１３ｅが有効化され、これら５ラインが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７ａ〜７ｅが点灯する。
【００５１】
かかるクレジットモードでは、有効ライン上で予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うことによって、その役が入賞した場合には、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルがメダル払出口２１からメダル受け皿２２に払い出される。
【００５２】
マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図３参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全ての回転リール６ａ〜６ｃを一斉に回転させる。
【００５３】
停止ボタン２７ａ〜２７ｃを押圧操作すると、その操作に対応する回転リールの回転が停止する。全回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止したときに、有効ライン上に予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせが揃うと、制御装置１００は、入賞役の種類に従って、予め定められている利益を上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
【００５４】
［内部構成］
図２は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の内部構成を示す図である。
【００５５】
図２において、筐体２内には、回転リール６ａ〜６ｃ、ホッパー３０、及び確率設定ボックス３１などが備えられている。
【００５６】
回転リール６ａ〜６ｃは、筐体２内の中央部に配置されている。一方で、ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、回転リール６ａ〜６ｃの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。また、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。この確率設定ボックス３１には、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３（図３参照）などが内蔵されている。
【００５７】
［電気的構成］
図３は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【００５８】
図３において、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１に内蔵された制御装置１００は、遊技の結果に関連する制御を行うための主制御部２００と、この主制御部２００とは独立して遊技の演出を制御するための副制御部３００と、これら主制御部２００及び副制御部３００の両者を中継するＩ／Ｏポート４００とを備えている。副制御部３００は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、主制御部２００からのワンウェイ通信で接続されている。換言すると、副制御部３００には、主制御部２００からのみアクセス可能となっている。
【００５９】
図４は、図３に示す主制御部２００の電気的構成を示すブロック図である。
【００６０】
図４において、主制御部２００は、ＣＰＵ２００１と、ＲＡＭ２００２と、ＲＯＭ２００３と、クロックパルス発生回路２００４と、乱数発生器２００５と、モーター駆動制御回路２００６と、表示器駆動制御回路２００７と、ホッパー駆動制御回路２００８と、カウンタ２００９と、を備えている。なお、カウンタ２００９によってカウントされる対象は様々であって、例えば小役が当選した回数をカウントする際にはフラグカウンタとして機能したり、上述したクレジット数をカウントする際にはクレジットカウンタとして機能したりする。
【００６１】
ＣＰＵ２００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ２００３に格納されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ２００１の制御対象は、回転リール６ａ〜６ｃの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５、クレジット数表示器１６、及びメダルの貯留・放出を行うホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれモーター駆動制御回路２００６、表示器駆動制御回路２００７、及びホッパー駆動制御回路２００８を介して、ＣＰＵ２００１から与えられる。
【００６２】
ＣＰＵ２００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７ａ〜２７ｃ、及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー５００及びメダル排出検知センサー６００の各センシング出力と、回転位置検出回路７００の検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００６３】
停止ボタン２７ａ〜２７ｃの操作信号は、回転リール停止信号処理回路８００によって所定の処理が施された後、回転リール停止信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００６４】
メダル投入検知センサー５００は、メダル投入口２４（図１参照）から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー６００は、ホッパー３０のメダル排出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路９００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ２００１に入力される。
【００６５】
回転位置検出回路７００は、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに送るパルスをカウントするなどして、回転リール６ａ〜６ｃの回転位置を検出するものであって、回転リール６ａ〜６ｃに関連して設けられた光センサーや、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられたロータリエンコーダを含んでいる。回転リール６ａ〜６ｃの回転が停止したときに、ＣＰＵ２００１は、回転位置検出回路７００の検出信号に基づいて、有効ライン上での回転リール６ａ〜６ｃの停止図柄の種類を特定する。
【００６６】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２、及びリセットスイッチＳＷ３は、上述した確率設定ボックス３１（図２参照）に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、複数種類の役の成立についての抽選に関する設定レベルを設定するための（いわゆる設定値を切り替えるための）スイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ２００１に入力が受け付けられる。
【００６７】
遊技を開始する前に、遊技者によりメダル投入口２４にメダルが投入され、その検出信号が入力されるか、或いは、ベットボタン２５が押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、入力された操作信号が示す値に応じた枚数のメダルを賭け対象としてスロットマシン１に投入させる。
【００６８】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。そうすると、回転リール６ａ〜６ｃの回転が開始される。その結果、表示窓５内において回転リール６ａ〜６ｃの図柄の変動が開始される。
【００６９】
他方、回転リール６ａ〜６ｃの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ２００１は、操作された停止ボタンに対応する回転リールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路２００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内において回転リール６ａ〜６ｃの図柄の変動が順次停止される。
【００７０】
ＲＡＭ２００２は、ＣＰＵ２００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ２００１のワーキングエリアとして機能する。それゆえ、ＲＡＭ２００２の所定のメモリ領域上では、ＣＰＵ２００１によって、遊技や図柄変動の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００７１】
ＲＯＭ２００３には、スロットマシン１を制御してメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、が格納されている。また、役に対応する乱数値データの範囲を示す参照テーブルも、設定レベルに応じて複数格納されている。また、回転リール６ａ〜６ｃの回転位置と図柄種類との位置関係を記憶した図柄テーブルも格納されている。また、有効ラインのうち、役に対応する当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインと、表示窓内にハズレ図柄を停止表示させるためのパターンとしての停止図柄パターンも、それぞれ複数格納されている。さらに、カウンタ２００９によるカウント値と、当選ライン又は停止図柄パターンを対応付けるテーブルも格納されている。
【００７２】
ここで、遊技プログラムには、役に関する抽選においてボーナス役が当選し、すなわち、ボーナス役の当選フラグが成立したときには、入賞が果たされるまで次ゲームへとこの当選フラグを持ち越す一方、小役及びリプレイ役の当選フラグが成立したときには、成立したゲームにおいて入賞が果たされなくてもその当選フラグを消去し、次のゲームに持ち越さない制御を行うための手順と、何らかの役の当選フラグが成立しているゲームにおいて、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作されることを契機に、有効ライン上に当選フラグが成立している役の入賞を構成する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って停止表示されうるように回転リール６ａ〜６ｃを停止する制御を行うための手順と、何れの役の当選フラグも成立していないゲームにおいて、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作されることを契機に、有効ラインに沿って停止表示されうる停止図柄の組み合わせが何れの役の入賞をも構成しない図柄の組み合わせとなるように回転リール６ａ〜６ｃを停止する制御を行うための手順と、何らかの役の当選フラグが成立している場合のゲームにおいて、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作されることを契機に、有効ライン上に当選フラグが成立している役以外の役の入賞を構成する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って停止表示されえないように回転リール６ａ〜６ｃを停止する制御を行うための手順と、が含まれている。
【００７３】
これにより、ＣＰＵ２００１は、ＲＯＭ２００３から読み出した遊技プログラムに従い、モーター駆動制御回路２００６を介することによって、役抽選でいずれかの役が当選していた場合には、その役が入賞しうるように回転リール６ａ〜６ｃの回転を制御（いわゆる引き込み制御）する一方で、役抽選でいずれの役も当選していなかった場合にはいずれの役も入賞しないように前記回転リールの回転を制御（いわゆる蹴飛ばし制御）することが可能になる。
【００７４】
この引き込み制御についてハードウェア的に説明すると、モーター駆動制御回路２００６は、ＣＰＵ２００１からの指令に従って、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに対して駆動パルスを出力する。そして、ＣＰＵ２００１は、モーター駆動制御回路２００６に出力させた駆動パルス数だけカウンタ２００９（この場合、カウンタ２００９内には、ＳＭＬ用カウンタと、ＳＭＣ用カウンタと、ＳＭＲ用カウンタと、がある）をインクリメントするとともに、回転位置検出回路７００が回転リール６ａ〜６ｃの基準回転位置を検出したときは、カウンタ２００９をリセットするようにしている。このようにして、ＣＰＵ２００１は、カウンタ２００９によるカウント値に基づいて、回転リール６ａ〜６ｃの基準回転位置から数えた現在の回転位置（例えば１〜２１）を判別する。一方で、リール停止信号処理回路８００において、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作されると、それぞれＣＰＵ２００１にその旨が転送される。これを受信したＣＰＵ２００１は、上述した図柄テーブル（回転リール６ａ〜６ｃの回転位置と図柄種類との位置関係を記憶したもの）をＲＯＭ２００３から読み出して、図柄種類を認識し、引き込み制御を実行する。このように、回転リール６ａ〜６ｃの周面のどの位置にどの図柄が配列されているかを示す図柄テーブルを利用することによって、引き込み制御が実行されることになる。また、詳細な説明は省略するが、引き込み制御と同様に、この図柄テーブルを利用することによって蹴飛ばし制御も実行されることになる。
【００７５】
また、本実施形態に係るスロットマシン１では、ＣＰＵ２００１は、役抽選でいずれかの役が当選していた場合には、カウンタ２００９によるカウント値に応じて、その役に対応する当選図柄の組合せが揃いうる有効ラインとしての当選ラインを決定する一方で、役抽選でいずれの役も当選していない場合には、カウンタ２００９によるカウント値に応じて、表示窓内で視認される停止図柄パターンを決定する。そして、当選ライン又は停止図柄パターンが決定されると、それに従って、上述した引き込み制御や蹴飛ばし制御が行われる。当選ライン又は停止図柄パターンが決定される様子については、［当選ライン及び停止図柄パターン］において後述する。
【００７６】
なお、本実施形態では、遊技プログラムはＲＯＭ２００３に記憶させることとしたが、例えば、インターネットを介してサーバと接続してゲームを行うパソコン機や、家庭用ゲーム機に用いられるＣＤ−ＲＯＭなどの外部記憶媒体に記憶させることも可能である。更には、インターネットを介してサーバから端末機（スロットマシン１）へダウンロードするものであっても構わない。
【００７７】
クロックパルス発生回路２００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ２００１に供給する。乱数発生器２００５は、役の成立に関する役抽選など複数種類の抽選（電子抽選）に用いる、所定範囲の乱数を常時発生させるものであって、この発生させた乱数の中から任意の乱数が、所定のタイミングでＣＰＵ２００１により抽出される。例えば、役抽選を内部的に行うに際して、遊技者が始動レバー２６を操作したことをＣＰＵ２００１が検知すると、所定のコマンドが乱数発生器２００５に対して与えられ、そのタイミングで乱数発生器２００５は、常時発生させている所定範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号（乱数値データ）を出力する（乱数の抽出が行われる）。ＣＰＵ２００１は、乱数値データが乱数発生器２００５から入力されると、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２００３に格納されているデータ群を検索（参照テーブルを参照）し、その組み合わせ（例えばＢＢ役など）に対応する数値を変数に代入する（ＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する）。
【００７８】
表示器駆動制御回路２００７は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，クレジット数表示器１６に与える。その結果、払出数表示器１４，ゲーム数表示器１５，クレジット数表示器１６は、所定の画像を表示する。
【００７９】
ホッパー駆動制御回路２００８は、ＣＰＵ２００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルをメダル受け皿２２に放出する。
【００８０】
主制御部２００の制御の結果としての遊技状況は、Ｉ／Ｏポート４００を介して、副制御部３００に全てコマンドとして送信される。具体的には、ＣＰＵ２００１は、主制御部２００内の各要素に送った各種の制御信号，主制御部２００内の各要素から受け取った各種の信号，ＲＡＭ２００２に設定した各種のフラグ，役抽選の抽選結果に応じたコマンド，役の入賞判定の結果に応じたコマンドなどをＩ／Ｏポート４００を介して副制御部３００へ送信する。これらの信号、フラグ及びコマンドに基づいて、副制御部３００は、各種の処理を行う。なお、副制御部３００において行われる、遊技の演出（画像，光，及び音による演出を含む）を実現する具体的な処理については省略する。
【００８１】
［当選ライン及び停止図柄パターン］
図５は、カウンタ２００９によるカウント値と、当選ライン又は停止図柄パターンを対応付ける対応表（テーブル）を示す図である。なお、このテーブルは、ＲＯＭ２００３に格納されている。
【００８２】
図５（ａ）において、左欄は、予め定められた遊技区間（５ゲーム）における小役の当選回数をカウントする当選カウンタ、或いは、いずれの役も当選しなかった（ハズレの）回数をカウントするハズレカウンタのいずれかによるカウント値（１〜５）を示している。なお、当選カウンタ及びハズレカウンタは、カウンタ２００９に含まれている。中欄は、当選ラインの種類を示している。図５（ｂ）に示すように、例えばライン１〜ライン５という当選ラインを考えることができる。なお、図５（ｂ）において、ライン１は第１の賭けライン１３ａに相当し、ライン２は第２の賭けライン１３ｂに相当し、ライン３は第３の賭けライン１３ｃに相当し、ライン４は第４の賭けライン１３ｄに相当し、ライン５は第５の賭けライン１３ｅに相当する。右欄は、停止図柄パターンの種類を示している。図５（ｃ）に示すように、例えばパターン１〜パターン５という停止図柄パターンを考えることができる。図５（ｃ）において、パターン１は、回転リール６ａ〜６ｃのそれぞれについて、すべりコマ数が０コマ，０コマ，１コマとなっている。また、パターン２以降も同様にして、パターン２は、すべりコマ数が１コマ，２コマ，３コマとなっており、パターン３は、すべりコマ数が２コマ，２コマ，２コマとなっており、パターン４は、すべりコマ数が３コマ，３コマ，３コマとなっており、パターン５は、すべりコマ数が４コマ，４コマ，４コマとなっている。なお、仮に、回転リール６ａ〜６ｃのうち２個の回転リールが停止した後、残り１個の回転リールについて、決定されたすべりコマ数だけ図柄をずらすと、当選図柄の組合せが有効ライン上に揃ってしまうような場合には、その当選図柄の組合せが有効ライン上に揃わないように、上述したスルー制御が行われる。
【００８３】
図５（ａ）によれば、当選カウンタ又はハズレカウンタによるカウント値が１の場合には、ライン１又はパターン１が決定され、以下同様に、カウント値が２の場合には、ライン２又はパターン２が決定され、カウント値が３の場合には、ライン３又はパターン３が決定され、カウント値が４の場合には、ライン４又はパターン４が決定され、カウント値が５の場合には、ライン５又はパターン５が決定される。
【００８４】
図６は、当選ライン又は停止図柄パターンが決定される様子を示す図である。図７は、実際に図柄が表示窓に停止表示される様子を示す図である。
【００８５】
図６において、最上欄は、スロット遊技全体の回数を示すＴｏｔａｌゲーム数であって、上から２段目の欄は、予め定められた遊技区間（５ゲーム）におけるゲーム数をカウントする区間ゲーム数カウンタによるカウント値であって、上から３段目の欄は、役抽選の抽選結果であって、上から４段目の欄は、当選カウンタ又は停止図柄カウンタによるカウント値であって、最下欄は、当選カウンタ又は停止図柄カウンタによるカウント値に応じて決定された当選ライン又は停止図柄パターンである。なお、区間ゲーム数カウンタは、当選カウンタ及びハズレカウンタと同様に、カウンタ２００９に含まれている。
【００８６】
図６に示すように、第１回目のゲームでは、役抽選の抽選結果として小役が当選している。従って、ＣＰＵ２００１は、この抽選結果を受けて、当選カウンタによるカウント値をインクリメントして１とする。と同時に、ＲＯＭ２００３から上述したテーブル（図５（ａ）参照）を読み出して、そのカウント値１に応じた当選ライン１（第１の賭けライン１３ａに相当）を決定する。その後、ＣＰＵ２００１は、決定された当選ライン１に小役が入賞しうるように、上述した引き込み制御を実行する。これにより、表示窓では、例えば図７（ａ）に示すような図柄が視認されうる。なお、引き込み制御時のすべりコマ数の範囲は、予め定められて（本実施形態では０〜４コマ）おり、遊技者が停止ボタン２７ａ〜２７ｃを押したタイミングが適切でないと、引き込み制御を行っても小役の入賞が成立しない（小役図柄の組合せが有効ライン上に揃わない）場合が生じるようになっている。これにより、遊技者は、適切なタイミングで停止ボタン２７ａ〜２７ｃの操作（目押し）を行わなければならないことになる。
【００８７】
次に、第２回目のゲームでは、役抽選の抽選結果としていずれの役も当選していない。従って、ＣＰＵ２００１は、この抽選結果を受けて、ハズレカウンタによるカウント値をインクリメントして１とする。と同時に、ＲＯＭ２００３から上述したテーブル（図５（ａ）参照）を読み出して、そのカウント値１に応じた停止図柄パターン（パターン１と略す）を決定する。その後、ＣＰＵ２００１は、いずれの役も入賞しないように、蹴飛ばし制御を行う。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、停止ボタン２７ａ〜２７ｂが操作されると、回転リール６ａ〜６ｃに対し、それぞれ０コマ，０コマ，１コマというすべりコマ数を設定した上で、モーター駆動制御回路２００６を介して停止信号を出力する。また、必要に応じて、上述したスルー制御も行われる。これにより、有効ライン上に当選図柄の組合せが揃うことはなく、いずれの役も入賞しないように回転リール６ａ〜６ｃを制御することができ、表示窓では、例えば図７（ｂ）に示すような図柄が視認されることになる。
【００８８】
なお、上述同様、第３回目のゲームについては、役抽選の抽選結果が２回目のハズレとなっているので、ハズレカウンタによるカウンタ値が２となり、停止図柄パターンとしてはパターン２が決定され（これにより、表示窓では、例えば図７（ｃ）に示すような図柄が視認され）、第４回目のゲームについては、役抽選の抽選結果が２回目の小役当選となっているので、当選カウンタによるカウンタ値が２となり、当選ラインとしてはライン２が決定され（これにより、表示窓では、例えば図７（ｄ）に示すような図柄が視認され）、第５回目のゲームについては、役抽選の抽選結果が３回目のハズレとなっているので、ハズレカウンタによるカウンタ値は３となり、停止図柄パターンとしてはパターン３が決定される（これにより、表示窓では、例えば図７（ｅ）に示すような図柄が視認される）。
【００８９】
ここで、第５回目のゲームが終了すると、区間ゲーム数カウンタ，当選カウンタ，及びハズレカウンタによるカウント値は、全てリセットされる。これにより、予め定められた遊技区間としての５ゲーム内で、当選ライン又は停止図柄パターンが重複することがなくなり（すなわち、例えば５ゲームの役抽選で全て小役当選した場合であっても、全て異なる当選ラインとなり）、必要最小限の当選ライン及び停止図柄パターンで、最大限に変化に富んだ出目パターンを提供することができる。
【００９０】
なお、第６回目のゲーム以降については、上述同様である。すなわち、第６回目のゲームでは、役抽選の抽選結果がハズレであって、ハズレカウンタによるカウント値が１になっているので、パターン１が決定され、第７回目のゲームでは、役抽選の抽選結果が２回目のハズレであって、ハズレカウンタによるカウント値が２になっているので、パターン２が決定され、第８回目のゲームでは、役抽選の抽選結果が小役当選であって、当選カウンタによるカウント値が１になっているので、ライン１が決定され、第９回目のゲームでは、役抽選の抽選結果が小役当選であって、当選カウンタによるカウント値が２になっているので、ライン２が決定され、第１０回目のゲームでは、役抽選の抽選結果が小役当選であって、当選カウンタによるカウント値が３になっているので、ライン３が決定される。そして、再びカウンタ値のリセットが行われる。
【００９１】
このように、本実施形態に係るスロットマシンによれば、遊技するたびに当選ラインや停止図柄パターンが変化するので、結果として出目パターンが単調になるのを防ぐとともに、熟練者の興味心を掻き立て、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができる。
【００９２】
［遊技の流れ］
図８は、本発明の実施の形態に係るスロットマシン１における情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。より具体的には、図８は、メダル投入から役の抽選を経て、回転リール６ａ〜６ｃが停止するまでの遊技フローを説明するためのフローチャートである。
【００９３】
図８において、まず、ＣＰＵ２００１は、遊技者がメダル投入口２４に投入した所定枚数のメダルをメダル投入検知センサー５００により検知したか否かを判断する（ステップＳ１）。なお、メダルを検知していないと判別した場合には、このステップＳ１は、投入されたメダルが検知されるまで繰り返し行われる。
【００９４】
次いで、遊技者による始動レバー２６のＯＮ操作が行われたか否かを、始動レバー２６の操作に応じて発信された操作信号がＣＰＵ２００１に送信されたか否かにより判断する（ステップＳ２）。なお、始動レバー２６のＯＮ操作が行われていない場合には、このステップＳ２は、始動レバー２６がＯＮ操作されるまで繰り返し行われる。
【００９５】
次いで、図６を用いて説明した区間ゲーム数カウンタがインクリメントされる（ステップＳ３）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、遊技者によって始動レバー２６がＯＮ操作されると、カウンタ２００９に含まれる区間ゲーム数カウンタを１だけインクリメントする。
【００９６】
次いで、複数種類の小役及びボーナス役の成立に関する抽選（役抽選）が行われる（ステップＳ４）。より具体的には、遊技者によって始動レバー２６がＯＮ操作されると、その操作信号がＣＰＵ２００１に入力される。これを受信したＣＰＵ２００１は、役抽選を内部的に行うに際して乱数を抽出するコマンドを、乱数発生器２００５に対して送信する。これを受信した乱数発生器２００５は、常時発生させている所定の範囲の乱数の中から任意の乱数値を示す信号（乱数値データ）をＣＰＵ２００１に対して出力する。これを受信したＣＰＵ２００１は、その乱数値データに対応する図柄の組み合わせを定めるために、ＲＯＭ２００３に格納されているデータ群を検索（参照テーブルを参照）し、その組み合せ（例えばＢＢ役など）に対応する数値を変数に代入する（ＲＡＭ２００２の記憶エリアに記憶する）。そして、ＣＰＵ２００１がこの変数を読み出すことによって、役抽選が行われることになる。
【００９７】
次いで、ＣＰＵ２００１は、役抽選の抽選結果として役が成立（当選）したか否か（役成立の当選フラグが立ったか否か）を判断し（ステップＳ５）、役が成立したと判別したときには、後述する図９に示す遊技フローへ移行する。
【００９８】
一方で、役が成立していないと判別したときには、ハズレカウンタがインクリメントされる（ステップＳ６）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、役抽選で役が成立（当選）していないと判別すると、今回のゲームがハズレであったことを認識して、カウンタ２００９に含まれるハズレカウンタを１だけインクリメントする。
【００９９】
次いで、停止図柄パターンが決定される（ステップＳ７）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、ハズレカウンタにアクセスして、そのカウント値を読み出すとともに、ＲＯＭ２００３から例えば図５（ａ）に示すテーブルを読み出して、そのカウント値に応じた停止図柄パターン、すなわち各回転リール６ａ〜６ｃの停止制御時のすべりコマ数を決定する。
【０１００】
次いで、ＣＰＵ２００１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ８）。より具体的には、ＣＰＵ２００１の指令に従い、モーター駆動制御回路２０６に対して各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲを作動させることによって、全ての回転リール６ａ〜６ｃを同時に回転始動させて回転リール上の図柄の変動表示を開始させる。
【０１０１】
次いで、ＣＰＵ２００１は、遊技者による停止ボタン２７ａ〜２７ｃの停止操作が行われたか否かを判断し（ステップＳ９）、停止ボタン２７ａ〜２７ｃの停止操作に基づいて送信される停止信号を受信することによって、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたか否かを判断する（ステップＳ１０）。
【０１０２】
ここで、このステップＳ１０における判断は、回転位置検出回路７００による回転リール６ａ〜６ｃの回転停止位置の検出結果として送信される検出信号をＣＰＵ２００１が受信することにより行われるが、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止するまでの間に、いずれの役も入賞しないように、蹴飛ばし制御が行われる。すなわち、ＣＰＵ２００１は、停止ボタン２７ａ〜２７ｂが操作されると、回転リール６ａ〜６ｃのそれぞれに対し、ステップＳ７において図５（ａ）のテーブルを参照して予め決定しておいた所定のすべりコマ数を設定した上で、モーター駆動制御回路２００６を介して停止信号を出力する。また、必要に応じて、上述したスルー制御も行う。これにより、有効ライン上に当選図柄の組合せが揃うことはなく、いずれの役も入賞しないように、回転リール６ａ〜６ｃが制御される。
【０１０３】
また、ステップＳ９において、ＣＰＵ２００１は、全ての停止ボタン２７ａ〜２７ｃが未だ操作されていないと判別したときには、繰り返しステップＳ９の判断を行う。同様に、ステップＳ１０において、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃが未だ停止していないと判別したときには、繰り返しステップＳ１０の判断を行う。
【０１０４】
次いで、ステップ１０において、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたときには、区間ゲーム数カウンタによるカウント値が所定の値に達したか否かが判断される（ステップＳ１１）。より具体的には、例えば、図６に示すように、予め定められた遊技区間として５ゲームが設定されていた場合には、ＣＰＵ２００１は、区間ゲーム数カウンタにアクセスして、そのカウント値が５（区間ゲーム数）に達したか否かを判断する。そして、ＣＰＵ２００１は、区間ゲーム数に達していると判別した場合には、区間ゲーム数カウンタ，当選カウンタ，及びハズレカウンタの全て（のカウント値）をリセットした後（ステップＳ１２）、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。一方で、ＣＰＵ２００１は、区間ゲーム数に達していないと判別した場合には、これらのカウンタをリセットすることなく、本サブルーチンを終了し、一連の遊技が終了する。以下、ステップＳ５において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローについて説明する。
【０１０５】
図９は、図８のステップＳ５において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【０１０６】
図９において、まず、当選カウンタがインクリメントされる（ステップＳ２１）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、ステップＳ５における役抽選で役が成立（当選）したと判別すると、今回のゲームにおいて役が成立したことを認識して、カウンタ２００９に含まれる当選カウンタを１だけインクリメントする。
【０１０７】
次いで、当選ラインが決定される（ステップＳ２２）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、当選カウンタにアクセスして、そのカウント値を読み出すとともに、ＲＯＭ２００３から図５（ａ）に示すテーブルを読み出して、そのカウント値に応じた当選ラインを決定する。
【０１０８】
次いで、上述したステップ８（図８参照）同様、ＣＰＵ２００１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ２３）。
【０１０９】
次いで、上述したステップＳ９及びステップＳ１０（図８参照）同様、全停止ボタン２７ａ〜２７ｃが操作されたか否か（ステップＳ２４）、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止したか否かが判断される（ステップＳ２５）。
【０１１０】
ここで、このステップＳ２５における判断は、回転位置検出回路７００による回転リール６ａ〜６ｃの回転停止位置の検出結果として送信される検出信号をＣＰＵ２００１が受信することにより行われるが、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止するまで、当選した役で入賞しうるように、引き込み制御が行われる。すなわちＣＰＵ２００１は、停止ボタン２７ａ〜２７ｃが押圧操作されることを契機に、有効ライン上に当選フラグが成立している役の入賞を構成する図柄の組み合わせが有効ラインに沿って停止表示されうるように、回転リール６ａ〜６ｃを停止する制御を行う。ハードウェア的な引き込み制御の詳細については、上述のとおりである。
【０１１１】
次いで、ステップＳ２５において、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたときには、ＣＰＵ２００１は、成立した役で入賞したか否かを判断する（ステップＳ２６）。より具体的には、ＣＰＵ２００１は、回転リール６ａ〜６ｃの停止によって停止表示された図柄の組み合わせが、予め定める役の成立を示す図柄の組み合わせであるか否かを、回転位置検出回路７００によって判断する。
【０１１２】
次いで、ステップＳ２６において、成立した役で入賞したと判別した場合には、ＣＰＵ２００１は、ホッパー駆動制御回路２００８に駆動信号を送信してホッパー３０を駆動させて所定枚数のメダルを払い出す制御を行う（ステップＳ２７）。
【０１１３】
次いで、ＣＰＵ２００１は、停止表示された図柄（及び停止図柄）の組み合わせが、ボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせであるか否か、を判断する（ステップＳ２８）。ボーナス役で入賞したと判別した場合には、ＢＢゲームへと移行する。なお、ＢＢゲーム（ボーナスゲーム）とは、所謂ジャックゲーム（高い確率で例えば１５枚の配当があるゲーム）を予め定めた回数連続して行える特定ゲーム（ＲＢゲーム）を、複数セット行えるゲームのことである。
【０１１４】
一方で、ＣＰＵ２００１は、ステップＳ２６において成立した役で入賞していないと判別した場合、ステップＳ２８においてボーナス役で入賞していないと判別した場合、及びＢＢゲームが終了した場合には、上述したステップＳ１１と同様、区間ゲーム数カウンタによるカウント値が所定の値に達したか否かが判断される（ステップＳ２９）。区間ゲーム数に達していると判別した場合には、上述したステップＳ１２と同様に全カウンタをリセットした上で（ステップＳ３０）、本サブルーチンを終了し、区間ゲーム数に達していないと判別した場合には、カウンタをリセットすることなく、本サブルーチンを終了する。
【０１１５】
このように、図８及び図９に示す遊技フローによれば、ステップＳ２２及びステップＳ７の処理によって当選ライン又は停止図柄パターンが変化し得るので、出目パターンが単調になるのを防ぐとともに、熟練者の興味心を掻き立て、遊技の興趣が低下するのを防ぐことが可能となる。
【０１１６】
［変形例］
図１０は、当選ライン又は停止図柄パターンが決定される他の様子を示す図である。特に、図１０は、図６と異なり、区間ゲーム数カウンタによるカウント値に応じて当選ライン又は停止図柄パターンを決定する様子を示している。なお、図１０（ａ）に示すテーブルは、ＲＯＭ２００３に格納されている。
【０１１７】
図１０（ａ）に示すように、区間ゲーム数カウンタが１のときは、当選ラインとしてライン１，停止図柄パターンとしてパターン１が対応付けられ、以下同様、区間ゲーム数カウンタが２，３，４，５のときは、それぞれ当選ラインとしてライン２，ライン３，ライン４，ライン５，停止図柄パターンとしてパターン２，パターン３，パターン４，パターン５が対応付けられている。
【０１１８】
図１０（ｂ）によれば、第１回目と第４回目のゲームでは、役抽選の抽選結果として小役が当選している。一方で、第２，３，５回目のゲームでは、役抽選の抽選結果としていずれの役も当選していない（ハズレとなっている）。従って、当選ライン又は停止図柄パターンとしては、ＲＯＭ２００３に格納されたテーブル（図１０（ａ）参照）に基づいて、第１回目のゲームから、ライン１，パターン２，パターン３，ライン４，パターン５となる。なお、図１０（ｂ）においても、図６と同様に、第５回目のゲームが終了した後、区間ゲーム数カウンタによるカウント値がリセットされている。
【０１１９】
このように、区間ゲーム数カウンタ自体を上手く利用することで、図６を用いて説明したときに使用した当選カウンタやハズレカウンタなどを用いなくても、出目パターンが単調になるのを防ぐことができる。なお、ここでは区間ゲーム数カウンタによるカウント値に応じて当選ライン又は停止図柄パターンを決定することとしたが、例えば、Ｔｏｔａｌゲーム数に応じて当選ライン又は停止図柄パターンを決定することとしてもよい。また、ここでは図６と同様、予め定められた遊技区間を５ゲームとしているが、例えば、６ゲーム，７ゲームに増やしたり、２ゲーム，３ゲームに減らしたりすることは可能である。この場合、リセットするタイミングを調整すればよい。さらに、そもそも遊技区間を設けなくてもよい。
【０１２０】
図１１は、当選ライン又は停止図柄パターンが決定される他の様子を示す図である。特に、図１１は、役の当選フラグが立ったときを基準として、次のゲームの出目パターンを変化させる様子を示している。すなわち、例えばスロットマシン１に、当選フラグをカウントするフラグカウンタ（カウンタ２００９の一部に相当）と、そのカウント値を一時記憶する記憶部（例えばＥＥＰＲＯＭなど）と、一回のゲームが終了するたびに上記フラグカウンタのカウント値を新たなカウント記憶値として上記記憶部に上書きするとともに、上記フラグカウンタのカウント値をクリアするデータ更新手段（例えばＣＰＵ２００１など）と、を設けておく。また、カウント記憶値及びカウント値の組合せ（カウント記憶値，カウント値）と、当選ライン又は停止図柄パターンを対応付ける対応表（テーブル）をＲＯＭ２００３に格納しておく。このテーブルは、例えば図１１（ａ）のようなものとすることができる。
【０１２１】
図１１（ａ）に示すように、カウント記憶値が０で、カウント値が０のとき、すなわちカウント記憶値及びカウント値の組合せが（０，０）のときは、停止図柄パターンとしてパターン１が対応付けられている。また、カウント記憶値が０で、カウント値が１のとき、すなわちカウント記憶値及びカウント値の組合せが（０，１）のときは、当選ラインとしてライン１が対応付けられている。一方で、カウント記憶値が１で、カウント値が０のとき、すなわちカウント記憶値及びカウント値の組合せが（１，０）のときは、停止図柄パターンとしてパターン２が対応付けられている。カウント記憶値が１で、カウント値が１のとき、すなわちカウント記憶値及びカウント値の組合せが（１，１）のときは、当選ラインとしてライン１が対応付けられている。
【０１２２】
図１１（ｂ）によれば、第１回目のゲームでは、役抽選の抽選結果がハズレなので、デフォルトの停止図柄パターンとしてパターン１が決定されている（すなわち、カウント記憶値の初期値は０に設定されており、カウントとなるである）。第２回目のゲームでは、役抽選の抽選結果として小役が当選しているので、当選ラインとしてライン１が決定されている（すなわち、カウント記憶値には、第１回目のゲームのカウント値０が上書きされており、今回のゲームのカウント値は１であるため、カウント記憶値及びカウント値の組合せは（０，１）となる）。第３回目のゲームでは、役抽選の抽選結果がハズレである。
【０１２３】
ここで、第３回目のゲームは、小役の当選フラグが立った第２回目のゲームの次のゲームに当たるので、パターン１ではなくパターン２が決定されることになる（より具体的には、カウント記憶値には、第２回目のゲームのカウント値１が上書きされており、今回のゲームのカウント値は０であるため、カウント記憶値及びカウント値の組合せは（１，０）となる）。そして、次の第４回目のゲームでは、役抽選の抽選結果がハズレであり、小役の当選フラグが立ったゲームの次のゲームには当たらないので、パターン１が決定されることになる（より具体的には、カウント記憶値には、第３回目のゲームのカウント値０が上書きされており、今回のゲームのカウント値は０であるため、カウント記憶値及びカウント値の組合せは（０，０）となる）。
【０１２４】
次に、第５回目のゲームでは、役抽選の抽選結果として小役が当選しているので、上記同様に考えると、カウント記憶値及びカウント値は（０，１）であり、当選ラインとしてライン１が決定されている。第６回目のゲームでは、役抽選の抽選結果として小役が当選している。ここで、上述同様、第６回目のゲームは、小役の当選フラグが立ったゲームの次のゲームに当たるので、当選ラインとしてライン１ではなく、ライン２が決定されることになる。（より具体的には、カウント記憶値には、第５回目のゲームのカウント値１が上書きされており、今回のゲームのカウント値は１であるため、カウント記憶値及びカウント値の組合せは（１，１）となる）。以下同様に、第７ゲーム，第８ゲームでは、いずれも役抽選の抽選結果がハズレである一方、カウント記憶値及びカウント値の組合せはそれぞれ（１，０），（０，０）となるので、それぞれパターン２，ライン１が決定されている。
【０１２５】
このように、本発明は、役の当選フラグが立ったときを基準として、次のゲームの出目パターンを変化させることも可能である。なお、ここでは小役が当選したゲームの次のゲームの出目パターンを変化させることとしたが、例えば、小役が当選したゲームの２ゲーム後であっても、３ゲーム後であっても構わない。また、ここでは小役の当選を基準にしたが、例えばリプレイ役やボーナス役の当選を基準にすることも可能である。
【０１２６】
図１２は、当選ライン又は停止図柄パターンが決定される他の様子を示す図である。特に、図１２は、当選フラグの累積数に応じて出目パターンを変化させる様子を示している。なお、当選フラグの累積数をカウントするフラグカウンタは、カウンタ２００９に含まれているものとする。
【０１２７】
図１２によれば、第１回目のゲームでは、役抽選の抽選結果がハズレなので、フラグカウンタによるカウント値は未だ０であり、それに基づきデフォルトの停止図柄パターンとしてパターン１が決定されている。第２回目のゲームでは、役抽選の抽選結果として小役が当選しているので、フラグカウンタはインクリメントされ、１というカウント値になっている。従って、第２回目のゲームにおける当選ラインは、まず、ライン１が決定される。そして、次の第３回目，第４回目のゲームにおいて、役抽選の抽選結果はいずれもハズレであるところ、フラグカウンタによるカウント値は０ではなく、１というカウント値になっていることから、デフォルトの停止図柄パターン（パターン１）ではなく両ゲームともパターン２が決定される。
【０１２８】
そして、第５回目のゲームでは、役抽選の抽選結果として小役が当選しているが、フラグカウンタによるカウント値が２となっていることから、ライン１ではなく、ライン２が決定される。以下同様に、第６，７，８ゲームでは、それぞれライン３，パターン４，パターン４が決定される。すなわち、役抽選の抽選結果として小役が当選したゲームについては、フラグカウンタによるカウント値と同じ数値のラインが決定される一方で、役抽選の抽選結果がハズレのゲームについては、フラグカウンタによるカウント値に１を足した数値のパターンが決定されることになる。
【０１２９】
このように、本発明は、当選フラグの累積数に応じて出目パターンを変化させることも可能である。なお、ここでは小役の当選フラグの累積数を考えることとしたが、例えば、リプレイ役やボーナス役の累積数を考えることも可能である。
【０１３０】
図１３は、当選ライン又は停止図柄パターンが決定される他の様子を示す図である。特に、図１３は、クレジット数に応じて出目パターンを変化させる様子を示している。なお、クレジット数をカウントするクレジットカウンタは、カウンタ２００９に含まれているものとする。また、ＲＯＭ２００３には、クレジットカウンタによるカウント値と、当選ライン又は停止図柄パターンを対応付けるような、図１３（ｂ）に示すテーブルが格納されているものとする。
【０１３１】
図１３によれば、第１回目のゲームでは、役抽選の抽選結果がハズレであって、かつ、クレジットカウンタによるカウント値が３０（すなわち２０以上）なので、図１３（ｂ）に基づけば、停止図柄パターンとしてパターン２が決定される。一方で、第２回目のゲームでは、役抽選の抽選結果がハズレであって、かつ、クレジットカウンタによるカウント値が３減って１７（すなわち２０未満）なので、図１３（ｂ）に基づけば、停止図柄パターンとしてパターン１が決定される。そして、第３回目のゲームでは、役抽選の抽選結果として小役が当選し、かつ、クレジットカウンタによるカウント値が３減って１４（すなわち２０未満）なので、図１３（ｂ）に基づけば、当選ラインとしてライン１が決定される。
【０１３２】
ここで、第３回目のゲームでは、当選した小役が入賞したとする。そうすると、例えば１５枚のメダルがストアされることから、第４回目のゲームでは、クレジットカウンタによるカウント値は、１４＋１５−３＝２６（すなわち２０以上）となる。また、第４回目のゲームでは、役抽選の抽選結果がハズレである。従って、図１３（ｂ）に基づけば、停止図柄パターンとしてパターン２が決定されることになる。以下同様にして、第５，６，７，８回目のゲームでは、それぞれパターン２，ライン２，パターン１，パターン１が決定されることになる。なお、第６回目のゲームでは、小役が当選したものの、目押しのタイミングがずれて、その小役の入賞を取り逃がしている（とりこぼしている）。
【０１３３】
このように、本発明は、クレジット数に応じて出目パターンを変化させることも可能である。なお、ここでは図１３（ｂ）に示すテーブルに基づいて当選ライン又は停止図柄パターンを決定することとしたが、例えば、クレジットカウンタによるカウント値が偶数のときにはライン１又はパターン１、奇数のときにはライン２又はパターン２といったような決め方をすることも可能である。
【０１３４】
図１４は、当選ライン又は停止図柄パターンが決定される他の様子を示す図である。特に、図１４は、上述したフラグカウンタによるカウント値（ここでは「
Ｆ」と略す）と、クレジットカウンタによるカウント値（ここでは「Ｃ」と略す）との２つを参照して、当選ライン又は停止図柄パターンを決定する様子を示している。なお、ＲＯＭ２００３には、Ｆ×Ｃの値と、当選ライン又は停止図柄パターンを対応付けるような、図１４（ｂ）に示すテーブルが格納されているものとする。
【０１３５】
図１４において、基本的な考え方は図１３に示すケースと同様である。図１４では、Ｆ×Ｃという値に応じて出目パターンを変化させている。より具体的には、第１回目のゲームでは、役抽選の抽選結果がハズレであって、かつ、クレジットカウンタによるカウント値が２０なので、Ｆ×Ｃは０であり、図１４（ｂ）に基づけば、停止図柄パターンとしてパターン１が決定される。以下同様に、第２〜８回目のゲームでは、図１４（ｂ）に示すテーブルに基づけば、それぞれライン１，パターン２，パターン２，ライン３，ライン４，パターン４，パターン４が決定される。なお、当選した小役が入賞しているのは、第２回目のゲームと、第５回目のゲームである。第６回目のゲームでは、当選した小役の入賞を取りこぼしている。このように、本発明は、例えばフラグカウンタによるカウント値と、クレジットカウンタによるカウント値という２つを参照して、出目パターンを変化させることも可能である。
【０１３６】
次に、図８に示す遊技フローでは、当選ライン又は停止図柄パターンを決定するタイミング（ステップＳ７及びステップＳ２３）を、カウンタのインクリメント（ステップＳ６及びステップＳ２２）を介して役抽選の直後にすることとしたが、本発明はこれに限られない点について説明する。
【０１３７】
図１５は、当選ライン又は停止図柄パターンを決定するタイミングを、回転リールが１個停止した直後にすることとしたとき、実際に図柄が表示窓に停止表示される様子を示す図ある。なお、ここでは、役抽選においてチェリー役が当選した場合を考える。
【０１３８】
まず、回転リール６ａが停止し、図１５（ａ）に示すように、図柄が停止表示されたとする。回転リール６ｂ及び回転リール６ｃは、まだ回転中である。このとき、当選役であるチェリー役を入賞させるため当選ラインが決定される。より具体的には、図１５（ｂ）→図１５（ｄ）に示すようにライン２（第２の賭けライン１３ｂ）が決定されるか、或いは、図１５（ｃ）→図１５（ｅ）に示すようにライン４（第４の賭けライン１３ｄ）が決定される。このような情報処理について、図１６を用いて詳述する。
【０１３９】
図１６は、図８のステップＳ５において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの他の一例を示すフローチャートである。特に、図１６は、当選ライン又は停止図柄パターンを決定するタイミングを、回転リールが１個停止した直後にするものである。なお、当選パターン又は停止図柄パターンを決定する際のカウント値としては、図９と同様に、予め定められた遊技区間（５ゲーム）における小役の当選回数をカウントする当選カウンタによるカウント値を用いるものとする。
【０１４０】
図１６において、図９と同様に、まず、当選カウンタがインクリメントされる（ステップＳ３１）。その後、図９とは異なり、ＣＰＵ２００１の指令に従い全回転リールの回転が開始される（ステップＳ３２）。なお、図１６に示す遊技フローにおいては、１番最初に停止操作される回転リールは、その停止の際の停止制御が、「すべりコマ数＝０」となるように規定されている。
【０１４１】
その後、全停止ボタン２７ａ〜２７ｃのうちのいずれか１個が操作されたか否かが判断され（ステップＳ３３）、回転リールが１個（例えば回転リール６ａ）停止したか否かが判断され（ステップＳ３４）、回転リール６ａが停止した場合には、当選ラインとなり得るラインが複数あるか否かが判断される（ステップＳ３５）。このステップＳ３５の処理について、より具体的に説明すると、ＣＰＵ２００１は、引き込み制御をする際に図柄種類を認識する手順（上述）と同様にして、カウンタ２００９内のＳＭＬ用カウンタを用いて、表示窓に表示された回転リール６ａ上の図柄種類を認識する。そして、例えば図１５（ａ）に示すように、回転リール６ａにおいて、チェリー役の当選を示すチェリー図柄が上段左位置に停止表示されていた場合には、ＣＰＵ２００１は、当選ラインとなり得るラインとして、図１５（ｂ）及び図１５（ｄ）に示すライン２と、図１５（ｃ）及び図１５（ｅ）に示すライン４と、の複数のラインがあると判別する。なお、同様に、チェリー図柄が下段左位置に停止表示されていた場合には、当選ラインとなり得るラインとして、ライン３とライン５（図５（ｂ）参照）の複数のラインがあると判別する。一方で、チェリー図柄が中段左位置に停止表示されていた場合には、当選ラインとなり得るラインとしては、ライン１（図５（ｂ）参照）という単一のラインしかなく、複数のラインがないと判別する。
【０１４２】
ステップＳ３５の処理において、当選ラインとなり得るラインが複数あるとは判別された場合には、当選ラインが決定される（ステップＳ３６）。詳細は、上述したステップＳ２２の処理（図９参照）と同様である。一方で、当選ラインとなり得るラインが複数ないと判別された場合には、改めて当選ラインが決定されることなく、その単一のラインが当選ライン（例えばライン１）とみなされる（改めて、ライン１を当選ラインとして決定するようにしてもよい）。
【０１４３】
次いで、残り２個の停止ボタンが操作されたか（ステップＳ３７）、全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止したか否かが判断される（ステップＳ３８）。全ての回転リール６ａ〜６ｃが停止されたときには、成立した役で入賞したか否かが判断され（ステップＳ３９）、入賞したと判別されたときには、メダルの払い出しが行われ（ステップＳ４０）、さらに、ボーナス役で入賞したか否かが判断され（ステップＳ４１）、入賞したと判別されたときには、ＢＢゲームへと移行する。一方で、ＣＰＵ２００１は、ステップＳ３９において成立した役で入賞していないと判別した場合、ステップＳ４１においてボーナス役で入賞していないと判別した場合、及びＢＢゲームが終了した場合には、上述したステップＳ２９（図９参照）と同様、区間ゲーム数カウンタによるカウント値が所定の値に達したか否かが判断され（ステップＳ４３）、所定の値に達していると判別された場合には、全カウンタがリセットされる（ステップＳ４４）。
【０１４４】
以上説明したように、本発明は、当選ライン又は停止図柄パターンを決定するタイミングを、回転リールが１個停止した直後にすることも可能なものであって、出目パターンが単調になるのを防ぐとともに、熟練者の興味心を掻き立て、遊技の興趣が低下するのを防ぐことができるものである。
【産業上の利用可能性】
【０１４５】
本発明に係るスロットマシンは、出目パターンが単調になって遊技の興趣が低下するのを防ぐことが可能なものして有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１４６】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの内部構成を示す図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの電気的構成を示すブロック図である
【図４】図３に示す主制御部の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】カウンタによるカウント値と、当選ライン又は停止図柄パターンを対応付ける対応表（テーブル）を示す図である。
【図６】当選ライン又は停止図柄パターンが決定される様子を示す図である。
【図７】実際に図柄が表示窓に停止表示される様子を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態に係るスロットマシンにおける情報処理（遊技フロー）の一例を示すフローチャートである。
【図９】図８のステップＳ５において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの一例を示すフローチャートである。
【図１０】当選ライン又は停止図柄パターンが決定される他の様子を示す図である。
【図１１】当選ライン又は停止図柄パターンが決定される他の様子を示す図である。
【図１２】当選ライン又は停止図柄パターンが決定される他の様子を示す図である。
【図１３】当選ライン又は停止図柄パターンが決定される他の様子を示す図である。
【図１４】当選ライン又は停止図柄パターンが決定される他の様子を示す図である。
【図１５】当選ライン又は停止図柄パターンを決定するタイミングを、回転リールが１個停止した直後にすることとしたとき、実際に図柄が表示窓に停止表示される様子を示す図ある。
【図１６】図８のステップＳ５において、役が成立したと判別したときに移行する遊技フローの他の一例を示すフローチャートである。
【図１７】当選図柄の組合せが有効ライン上に揃う態様について説明するための説明図である。
【符号の説明】
【０１４７】
１  スロットマシン
２  筐体
３  前扉
４  正面パネル
５  表示窓
６  回転リール
７  表示ランプ
８  スタートランプ
９  投入指示ランプ
１０  リプレイランプ
１１  ＡＴ告知ランプ
１２  ゲームオーバーランプ
１３  賭けライン
１４  払出数表示器
１５  ゲーム数表示器
１６  クレジット数表示器
１７  上パネル
１８  ＬＣＤ
１９  スピーカー
２０  下パネル
２１  メダル払出口
２２  メダル受け皿
【図１】
2006326047.tif 000003
【図２】
2006326047.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図６】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
2006326047.tif 000011
【図１２】
2006326047.tif 000012
【図１３】
2006326047.tif 000013
【図１４】
2006326047.tif 000014
【図１６】
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【図５】
2006326047.tif 000016
【図７】
2006326047.tif 000017
【図１５】
2006326047.tif 000018
【図１７】
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