(57)【要約】【課題】  ハンティングゲーム装置のリアリティーを高める。【解決手段】  獲物の動きを３次元仮想空間においてシミュレートし、画面に表示して、ガンコントローラにより射撃を行なうハンティングゲーム装置１であって、ガンコントローラにおいてトリガーが作動されると（Ｓ１０）、獲物の動きを、緊急動きデータに基づく動きに変更する（Ｓ１８）。獲物の形状を、緊急形状データに基づく形状に変更することもでき、また、トリガーが動作されると武器の発砲音に対応した銃声レベル指示値を用いて獲物の動きを変更すべきか判定することもできる（Ｓ１６）。【選択図】        図６
2006136473.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
獲物の動きを３次元仮想空間においてシミュレートする獲物動作演算手段と、
前記３次元仮想空間における前記獲物の形状データおよび動きデータを前記獲物のそれぞれに関連付けて格納する記憶手段と、
前記３次元仮想空間のある平面への射影画像を画面に表示する表示手段と、
該射影画像を見るプレイヤーの射撃動作のためのガンコントローラであって、射撃のトリガー動作を受付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラと、
該ガンコントローラから前記トリガー動作入力手段のトリガー動作入力を受付ける検出手段と
を備えてなるハンティングゲーム装置であって、
前記動きデータは、銃の発砲によって獲物が動きを変更した後の獲物の動きをシミュレートするための緊急動きデータを含んでおり、
前記獲物動作演算手段は、前記ガンコントローラにおいてトリガー動作入力手段が作動されたことを示す信号を前記検出手段から受付けると、前記獲物の動きを、前記緊急動きデータに基づく動きに変更するものである、ハンティングゲーム装置。
【請求項２】
前記形状データは、銃の発砲によって前記獲物が形状を変更した後の形状をシミュレートするための緊急形状データをさらに含んでおり、
前記獲物動作演算手段は、前記獲物の動きを前記緊急動きデータに基づく動きに変更する際に、前記獲物の形状を、前記緊急形状データに基づく形状に変更するものである、請求項１に記載のハンティングゲーム装置。
【請求項３】
プレイヤーによる武器の選択を受付ける武器選択受付手段をさらに備え、
前記記憶手段は、銃声レベル指示値を武器のそれぞれに関連付けてさらに格納し、
前記獲物動作演算手段は、前記ガンコントローラにおいてトリガー動作入力手段が動作されたことを示す信号を前記検出手段から受付けた際に、プレイヤーにより選択されている武器の銃声レベル指示値と所定の閾値との大小を比較することにより、前記獲物の動きを、前記緊急動きデータに基づく動きに変更するかどうかを決定するものである、請求項１に記載のハンティングゲーム装置。
【請求項４】
３次元仮想空間における獲物の形状データおよび動きデータを前記獲物のそれぞれに関連付けて記憶手段に格納するステップであって、前記動きデータには、銃の発砲によって前記獲物が動きを変更した後の獲物の動きをシミュレートするための緊急動きデータが含まれている、ステップと、
前記記憶手段の前記形状データおよび前記動きのデータに基づいて、前記獲物の形状および動きを、前記３次元仮想空間内において生成するステップと、
前記３次元仮想空間のある平面への射影画像を表示手段の画面に表示するステップと、
射撃のトリガー動作を受付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラから、該射影画像を見るプレイヤーの射撃動作による前記トリガー動作入力手段のトリガー動作入力を受付けるステップと、
前記トリガー動作入力手段が作動されたことを示す信号を受付けると、前記獲物の動きを、前記緊急動きデータに基づく動きに変更するステップと
を含む、ハンティングゲーム装置の動作方法。
【請求項５】
３次元仮想空間における獲物の形状データおよび動きデータを前記獲物のそれぞれに関連付けて格納し、前記動きデータには、銃弾の発射によって前記獲物が動きを変更した後の獲物の動きをシミュレートするための緊急動きデータが含まれている記憶手段と、射撃のトリガー動作を受付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラと、演算装置と、表示手段と、前記ガンコントローラから前記トリガー動作入力手段のトリガー動作入力を受付ける検出手段とを備えてなるコンピュータに実行させるハンティングゲームプログラムであって、前記コンピュータに、
前記演算装置が、前記記憶手段の前記形状データおよび前記動きのデータに基づいて、前記獲物の形状および動きを、前記３次元仮想空間内において生成するステップと、
前記３次元仮想空間のある平面への射影画像を表示手段の画面に表示するステップと、
前記演算装置が、該射影画像を見るプレイヤーの射撃動作による前記トリガー動作入力手段のトリガー動作入力を受付けるステップと、
前記演算装置が、前記トリガー動作入力手段が作動されたことを示す信号を受付けると、前記演算装置が、前記獲物の動きを、前記緊急動きデータに基づく動きに変更するステップと
を行なわせる、ハンティングゲームプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲームにおけるハンティングゲーム装置に関する。特に、本発明は、ガンコントローラを操作して画面内に登場する獲物をハンティングするゲームをプレイヤーに行わせるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、画面内の何らかの対象に対して射撃動作を行い、多数の対象に銃弾等を命中させて得点を競うシューティング（射撃）ゲーム装置が作製されている。特に、そのシューティングゲームの一態様として、射撃される対象が画面内に登場する動物等の獲物であり、射撃動作をするためのライフルやショットガン等を模擬して現実の狩猟を再現するハンティングゲーム装置が知られている。
【０００３】
このようなハンティングゲーム装置においては、従来は、画面内に飛び込むように登場する獲物に、プレイヤーがガンコントローラで狙いをつけてトリガー動作をすることにより、ガンコントローラによってプレイヤーが狙っている画面上の位置をゲーム装置が検出し、その位置に獲物の画像が表示されているかどうかを判定して、その獲物が仕留められたかどうかが判定されている。
【０００４】
従来のハンティングゲーム装置においては、獲物の画面内における動きは、定められた動きを継続して行なうものであり、ハンティングゲームの現実感が乏しく、すぐにプレイヤーがゲームに飽きてしまう問題がある。動きや形状のデータを用いてモデルを動かすことが、例えば特許文献１に記載されている。
【特許文献１】特開平９−１９０３２４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上記問題点に鑑み、本発明は、獲物の動作にリアリティーを持たせて、より現実のハンティングに近いゲームをプレイヤーに行なわせることを可能にするハンティングゲーム装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明のある側面においては、獲物の動きを３次元仮想空間においてシミュレートする獲物動作演算手段と、前記３次元仮想空間における前記獲物の形状データおよび動きデータを前記獲物のそれぞれに関連付けて格納する記憶手段と、前記３次元仮想空間のある平面への射影画像を画面に表示する表示手段と、該射影画像を見るプレイヤーの射撃動作のためのガンコントローラであって、射撃のトリガー動作を受付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラと、該ガンコントローラから前記トリガー動作入力手段のトリガー動作入力を受付ける検出手段とを備えてなるハンティングゲーム装置であって、前記動きデータは、銃の発砲によって獲物が動きを変更した後の獲物の動きをシミュレートするための緊急動きデータを含んでおり、前記獲物動作演算手段は、前記ガンコントローラにおいてトリガー動作入力手段が作動されたことを示す信号を前記検出手段から受付けると、前記獲物の動きを、前記緊急動きデータに基づく動きに変更するものである、ハンティングゲーム装置が提供される。
【０００７】
この緊急動きデータには、獲物の動きを静止させたり加速させるなどの時間的な処理を変更することや、画面外へ逃走するように移動経路を変更することや、障害物の背後へ移動することといったように、獲物の各時刻での位置が定められるようなデータを含むことができる。また、獲物の体躯の向きや四肢や頭部の動きのデータを含むものとすることもできる。銃の発砲は、武器により銃弾等を発射することを広く意味する。
【０００８】
本発明においては、前記形状データは、銃の発砲によって前記獲物が形状を変更した後の形状をシミュレートするための緊急形状データをさらに含んでおり、前記獲物動作演算手段は、前記獲物の動きを前記緊急動きデータに基づく動きに変更する際に、前記獲物の形状を、前記緊急形状データに基づく形状に変更するものとすると好適である。
【０００９】
本発明においては、プレイヤーによる武器の選択を受付ける武器選択受付手段をさらに備え、前記記憶手段は、銃声レベル指示値を武器のそれぞれに関連付けてさらに格納し、前記獲物動作演算手段は、前記ガンコントローラにおいてトリガー動作入力手段が動作されたことを示す信号を前記検出手段から受付けた際に、プレイヤーにより選択されている武器に関連付けられている銃声レベル指示値と所定の閾値との大小を比較することにより、前記獲物の動きを、前記緊急動きデータに基づく動きに変更するかどうかを決定すると好適である。
【００１０】
この銃声レベル指示値とは、プレイヤーによって選択された武器の銃声（発砲音）の大きさに関連した数値であり、例えば、ショットガンやライフルに対しては大きな値が与えられ、ボウガンに対しては小さな値が与えられる。例えば、所定の閾値がこれらの値の間の値とされていると、ショットガンやライフルの発射に対しては銃声によって獲物が逃走するように動きデータを緊急動きデータとし、ボウガンの発射に対しては獲物が逃走しないように動きデータを変更しないように設定することができる。
【００１１】
また、所定の閾値は、例えば獲物の種類に応じて設定することができる。例えば、臆病な獲物ほど小さな値とし、臆病でない獲物ほど大きな値とすることができる。これにより、獲物が銃声に対して反応する様子を現実の獲物に近づけることができる。また、この所定の閾値は、例えば３次元仮想空間における適当な位置から獲物までの距離に応じて設定することができる。この適当な位置とは、例えば透視変換のための視点などである。これにより、獲物が近くにいるときと遠くにいるときとの発砲音に対する反応の違いを再現することができる。
【００１２】
本発明の他の側面として、ハンティングゲーム装置の動作方法が提供される。すなわち、本発明においては、３次元仮想空間における獲物の形状データおよび動きデータを前記獲物のそれぞれに関連付けて記憶手段に格納するステップであって、前記動きデータには、銃の発砲によって前記獲物が動きを変更した後の獲物の動きをシミュレートするための緊急動きデータが含まれている、ステップと、前記記憶手段の前記形状データおよび前記動きのデータに基づいて、前記獲物の形状および動きを、前記３次元仮想空間内において生成するステップと、前記３次元仮想空間のある平面への射影画像を表示手段の画面に表示するステップと、射撃のトリガー動作を受付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラから、該射影画像を見るプレイヤーの射撃動作による前記トリガー動作入力手段のトリガー動作入力を受付けるステップと、前記トリガー動作入力手段が作動されたことを示す信号を受付けると、前記獲物の動きを、前記緊急動きデータに基づく動きに変更するステップとを含む、ハンティングゲーム装置の動作方法が提供される。
【００１３】
本発明のさらに他の側面として、ハンティングゲームのためのコンピュータプログラムが提供される。すなわち、本発明においては、３次元仮想空間における獲物の形状データおよび動きデータを前記獲物のそれぞれに関連付けて格納し、前記動きデータには、銃弾の発射によって前記獲物が動きを変更した後の獲物の動きをシミュレートするための緊急動きデータが含まれている記憶手段と、射撃のトリガー動作を受付けるためのトリガー動作入力手段を備えるガンコントローラと、演算装置と、表示手段と、前記ガンコントローラから前記トリガー動作入力手段のトリガー動作入力を受付ける検出手段とを備えてなるコンピュータに実行させるハンティングゲームプログラムであって、前記コンピュータに、前記演算装置が、前記記憶手段の前記形状データおよび前記動きのデータに基づいて、前記獲物の形状および動きを、前記３次元仮想空間内において生成するステップと、前記３次元仮想空間のある平面への射影画像を表示手段の画面に表示するステップと、前記演算装置が、該射影画像を見るプレイヤーの射撃動作による前記トリガー動作入力手段のトリガー動作入力を受付けるステップと、前記演算装置が、前記トリガー動作入力手段が作動されたことを示す信号を受付けると、前記演算装置が、前記獲物の動きを、前記緊急動きデータに基づく動きに変更するステップとを行なわせる、ハンティングゲームプログラムが提供される。
【発明の効果】
【００１４】
本発明のハンティングゲーム装置、ハンティングゲーム装置の動作方法、ハンティングゲームのコンピュータプログラムによれば、現実に銃が発砲された場合の銃声（発砲音または発射音）によって獲物が警戒したり逃走する様子を３次元仮想空間内において再現することができる。これにより、獲物の動き、特に，銃の発砲に対して警戒したり逃走する動きが良好に再現でき、リアリティーのあるハンティングの様子が再現される。これにより、プレイヤーは、発砲を可能な限り遅らせるなどの現実のハンティングにおいて有効とされる戦術をとることができ、長時間プレイしても飽きにくいゲーム装置が実現される。
【００１５】
本発明において、獲物の動きに加えて形状も変更する場合には、獲物の形状も、獲物が警戒したり逃走する場合に合わせることができ、よりリアリティーのあるハンティングの様子が再現されて好適である。
【００１６】
本発明において武器の種類により異なる銃声レベル指示値を用いる場合には、実際の武器における銃声の大きさを反映することができ、よりリアリティーのあるハンティングの様子が再現されて好適である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、図面を参照して、本願のハンティングゲーム装置について説明する。
図１は、本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置１の外観斜視図である。ハンティングゲーム装置１の筐体２には、画面４とコイン投入部８およびコイン返却部１０が備えられている。コイン投入部８とコイン返却部１０は、ゲームの開始のために必要なコインを受け入れたり、不要なコインを返却したりすることにより、ゲームの代価としてのコインをゲーム開始時に受付けるために用いられる。コイン投入部８およびコイン返却部１０に代えて、あるいはそれらに加えて、磁気カードまたはＩＣカードのインターフェースを設けて、カードによってゲームの代価を収集することもできる。画面４には、３次元仮想空間のある平面への射影画像（透視変換等された画像）が表示される。この３次元仮想空間においては、獲物の形状および動きがシミュレートされる。
【００１８】
図２に、画面４の表示例を示す。図２には、実際のハンティングが行なわれる冬の野山の様子４０が表示される。本実施の形態においては、これらのハンティングが行なわれる野山の様子４０も３次元仮想空間において３次元モデルにより再現される。つまり、地面の起伏などの地形や、岩や草木などの障害物が適当なモデルにより立体的に再現され、ハンティングが行われる空間が仮想空間内で再現される。
【００１９】
さらに図２においては、実際のハンティングにおいても獲物となり得る各種の動物（図では、１頭の鹿の画像）４２が画面４に表示されている。この動物は、ポリゴンモデル等の立体オブジェクトモデルとして再現されて、テクスチャマッピング等の適当な手法によって３次元仮想空間内において現実の動物の形状が再現される。また、獲物の動物の動きが現実の動きを再現するように３次元仮想空間内においてシミュレートされる。この動きは、例えば、獲物の各時刻における位置のみならず、獲物が走る様子、歩く様子、草を食む様子など、獲物の体躯の向きや四肢や頭部の動きまで再現される。獲物となる動物４２は、３次元仮想空間内の地形や障害物に応じてその中に再現され、実際の獲物のように移動等をする。図２では鹿が１頭のみ表示されているが、本実施の形態のハンティングゲーム装置１においては、同種または異なる種類の複数の獲物を同時に登場させて複数の動物が画面４内に表示されても良く、また、同じ種類の動物であっても、オスとメスや大人と子供を混在させて、現実のハンティングにおいて狩猟が禁止されるメスや子供を間違って撃った場合にプレイヤーにペナルティを課すなどのゲーム進行を行なうこともできる。画面４には、プレイヤーが選択した武器の種類４４、残りの弾数４６、仕留めた獲物の種類や数４８をアイコンとして表示するアイコンエリアが設けられている。
【００２０】
再び図１に戻って説明する。ハンティングゲーム装置１の筐体２からは、可撓性ケーブル６４が延び、その先端にはガンコントローラ６（６ａ、６ｂ）が取り付けられている。ガンコントローラ６は、プレイヤーＰが射撃動作のために位置や方向を様々に変更することができる。ガンコントローラ６には、トリガー６２（トリガー動作入力手段）が設けられている。プレイヤーＰは、画面４に表示される画像を見て、画面４内に表示される獲物に狙いを定めてトリガー６２を作動させる。トリガー６２を作動させると、可撓性ケーブルを通じてトリガー６２と接続されている筐体２内のゲーム制御装置１００（図３）の入出力インターフェース部２２は、トリガー６２が作動されたことを信号として受け取る。なお、ガンコントローラ６は、二人のプレイヤーによって狩猟成果を競う対戦プレイや、複数のチームによって狩猟成果を競うプレイ等の各種の遊戯態様によりゲームを楽しむために、複数のガンコントローラ６ａ、６ｂを備えていることができる。
【００２１】
図３に、本発明のゲーム制御装置１００の構成を示す。ゲーム制御装置１００は、中央演算装置（ＣＰＵ）１４、主記憶装置（ＭＥＭ）１６、記憶装置１８、画面４に映像信号を出力するビデオ制御部２０、入出力インターフェース部（Ｉ／Ｏ）２２、および、これらを繋ぐバス１２を有している。各要素は、処理の高速化等のために、適宜専用の装置を備えていたり、複数の要素により構成されていてもよい。例えば、バス１２には、高速処理が必要なビデオ処理用のバスを設け、ＣＰＵ１４に３次元処理のための専用処理部を設け、ビデオ制御部２０にはポリゴン描画の処理を得意とする専用処理部を設けることができる。主記憶装置１６は、ＣＰＵ１４が演算のために用いる任意のメモリであり、任意のＲＡＭや、仮想メモリなどを用いることができる。記憶装置１８は、一般の不揮発性記憶装置であり、例えば、ハードディスク装置、マスクＲＯＭ装置、ＣＤ−ＲＯＭ装置、ＤＶＤ―ＲＯＭ装置など各種の固定型およびリムーバブルの不揮発性記憶装置を用いることができる。記憶装置１８には、ゲームの進行に必要な各種のデータやテーブル、実行可能プログラム等が格納されており、ＣＰＵ１４の命令に基づいて適宜情報を読み出してゲームの進行を行なう。ゲーム制御装置１００は、ハンティングゲーム装置１に用いるガンコントローラ６や画面４などのハードウエアの各要素を制御してゲームを制御する機能を有する。
【００２２】
入出力インターフェース部２２には、ゲームの操作入力を受付けるコントローラが接続される。本実施の形態では、このコントローラとしてガンコントローラ６が接続されている。ガンコントローラ６のトリガー６２の操作は、入出力インターフェース部２２を通じてＣＰＵ１４に信号として伝達される。入出力インターフェース部２２には、その他にコイン投入部８のコインカウンター８ａなども接続され、ハンティングゲーム装置１全体の制御のための外部からの信号を受付ける。
【００２３】
次に、図４により、ハンティングゲーム装置１の機能上の構成を示す。この構成は、ハンティングゲーム装置１の各ハードウエア要素を連携させてゲーム装置として動作させるための機能上の構成であり、ゲーム制御装置１００が記憶装置１８内のプログラムによりゲームを進行させる際の機能上の構成である。
【００２４】
ハンティングゲーム装置１は、ゲーム進行制御部７２による制御によってゲーム全体を進行させる。ゲーム進行制御部７２は、コインカウンター８ａからの信号を受けてゲームを開始し、ゲームが複数のステージを進行する際のゲームの進行処理、ゲームの得点処理、クレジット処理、ゲームの終了処理等を制御する。この制御のためのプログラム８８８は、予め記憶手段８８に格納されている。
【００２５】
ゲーム進行制御部７２は、ゲームが進行してプレイヤーにハンティングのゲームを行なわせるステージに達すると、３次元仮想空間生成部７４にゲーム進行に必要な野山の地形や障害物等の背景を生成させる。このとき、３次元仮想空間生成部７４は、ステージに応じて記憶手段８８に予め記憶されている地形、障害物の配置や形状等のデータ、そのステージに登場させるべき獲物の種類といった各種のデータ８８６を記憶手段８８から呼び出す。そして、３次元仮想空間生成部７４は、３次元仮想空間内にそのデータに従って地形や障害物、獲物等を生成して配置し、動作させる。この際、３次元仮想空間生成部７４は、獲物動作演算手段７６に対して獲物の生成を指示し、獲物動作演算手段７６に３次元仮想空間内において獲物の形状および動きをシミュレートさせる。なお、ここでの獲物とは、ハンティングゲームにおいてプレイヤーに得点を与えるようなハンティングの対象動物に加えて、プレイヤーにペナルティを課すようなハンティングの対象とすべきでない動物をも一般に指す。
【００２６】
獲物動作演算手段７６は、３次元仮想空間生成部７４から獲物の生成を指示されると、記憶手段８８から、３次元仮想空間における獲物の形状や獲物の動きのデータ８９０を呼び出し、そのデータ８９０に基づいて、獲物となる動物のポリゴンモデルを生成して、テクスチャマッピング処理などの手法により獲物の形状を決定し、さらに、獲物のオブジェクトを３次元仮想空間内で動作させる。なお、形状とは、３次元オブジェクトのモデリングによって決定される形状や、模様や色彩を含む外観を一般に指している。獲物は、例えば、熊、鹿、うさぎ、鳥、タヌキ、ヘラジカ（ムース、エルク）、などの各種の野生動物等とすることができる。獲物のオブジェクトの動作は、３次元仮想空間内における獲物の各時刻における位置、つまり移動経路や速度、獲物の四肢や体躯の動作である。形状や動きのデータ８９０は、ゲームの進行の各時刻を示す適当なクロック信号に関連付けされて、ゲームの進行に応じて獲物のオブジェクトを動作させるために必要なデータを含んでいる。
【００２７】
画面４には、３次元仮想空間生成部７４において生成されたハンティングの背景となる画像または映像と、獲物動作演算手段７６により生成された獲物の画像または映像とが、透視変換された画像または映像により表示される。このような透視変換され画面４に表示される画像または映像のビデオデータは、射影画像生成手段７８により生成される。本願における表示手段は、図４においては、この射影画像生成手段７８と画面４を含む。
【００２８】
上記のように３次元仮想空間の射影画像が画面４に表示されると、プレイヤーＰは、ガンコントローラ６の現実の向きや現実の方向を動かして、画面４上に登場する獲物に狙いを定めてトリガー６２を操作する。トリガー動作入力は、検出手段８２により検出される。検出手段８２は、さらに、トリガー動作時に、ガンコントローラ６が表示手段の画面４上を狙う現実の位置や、ガンコントローラ６の画面４に対する現実の方向を検出する。検出手段８２は、トリガー入力動作が生じたこと示す信号を獲物動作演算手段７６に出力する。  なお、検出手段８２は、例えば、図３の入出力インターフェース２２、バス１２、ＣＰＵ１４を用いて実現され、その機能は、ＣＰＵ１４への割り込み制御などによって実現される。ガンコントローラ６には、各種の位置や方向の検出手段を用いることができる。例えば、画面４がラスター走査するＣＲＴなどの表示画面であるときには、ガンコントローラ６の銃口部分に正面の光を受光する受光素子を設けて、トリガー動作入力の信号に応じて画面４を１フレームまたは１フィールドだけ全画面の白表示等として、その表示の光の検出タイミングによって、ガンコントローラ６が画面４上において指し示している位置を検出するものとすることができる。別の例として、画面４の周囲にガンコントローラ６の位置検出センサを設けて、ガンコントローラ６の指し示す方向を検出するものとすることができる。その他、磁気センサを用いるものなども、検出手段によるガンコントローラ６が画面上を狙う現実の位置や現実の方向の検出に用いることができる。なお、ガンコントローラ６が画面４上を狙う現実の位置は、２次元の画面４上の何れの位置が狙われているかを示す画像上の（Ｘ，Ｙ）座標により特定することができる。また、ガンコントローラ６が画面４上を狙う現実の方向は、画面４のプレイヤーＰ側の空間でガンコントローラが示す方向であり、仰角と方位角等により特定することができる。
【００２９】
検出手段８２により検出されたガンコントローラ６の現実の位置や現実の方向は、銃弾軌跡算出手段８４に入力され、３次元仮想空間における射撃動作の銃弾の軌跡の算出に用いられる。３次元仮想空間における銃弾の軌跡は、判定手段８６に入力される。判定手段８６は、トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、銃弾の軌跡と、例えば、獲物に関連付けされた空間領域のそれぞれとの重なりを判定する。トリガー動作時点とは、トリガー動作入力の信号を検出手段８２が受信した時点であり、所定の経過時点とは、その受信時点から、検出手段８２による処理、銃弾軌跡算出手段８４による処理、判定手段８６による処理等の処理に要する時間の経過後、あるいは、予め設定された時間の経過後である。判定手段８６によって、銃弾の軌跡と重なりを有すると判定された空間領域については、その空間領域を識別するための領域ＩＤ（識別子）が獲物動作演算手段へと出力される。
【００３０】
ここで、記憶手段８８には、獲物が銃弾によって受けるダメージレベルが各空間領域の領域ＩＤに関連付けて格納されている。領域ＩＤは、例えば、獲物のＩＤと、その獲物中の領域のＩＤとにより構成されていることができる。ダメージレベルとは、その空間領域を所定の銃弾によって攻撃されたときに獲物が受けるダメージを数値化したものである。例えば、各獲物に、各時点における獲物の体力に相当する数値として、体力値を関連付けしておき、獲物が銃撃を受けたときの体力値を
（新たな体力値）＝（直前の体力値）―（ダメージレベル）
となるように銃撃のたびに更新するようにして、体力値が所定の値を下回ると獲物を死亡させるように動作させることができる。獲物動作演算手段７６は、判定手段からの領域ＩＤに基づいて、記憶手段８８から、銃弾の軌跡と重なりを有する空間領域に関連付けされたダメージレベルを検索する検索手段７６２を備えている。これにより、獲物動作演算手段７６は、銃弾の軌跡と重なる空間領域ごとに、その空間領域に対応するダメージレベルを得ることができる。
【００３１】
ここで、本実施の形態のハンティングゲーム装置１の記憶手段８８に格納された形状や動きのデータ８９０には、複数の動きのデータ８８４が含まれている。動きのデータ８８４は、ハンティングにおける獲物の動作を再現するためのデータである。例えば、動きデータには、獲物が銃声を聞くまでの動きによって獲物のオブジェクトを動かすためのデータ（平時動きデータ）と、獲物が銃声を聞いてからの動きによって獲物のオブジェクトを動かすためのデータ（緊急動きデータ）とが含まれている。この例においては、平時動きデータは、獲物が鹿である場合には、鹿が特に警戒することなく休息している動き、鹿が草等のえさを食んでいる動き、単に移動のために鹿が歩行している動きなどの動きによって鹿のオブジェクトを動かすためのデータとすることができる。また、緊急動きデータは、鹿が警戒して頭を上げている動き、鹿が逃走するために疾走している動き、鹿が障害物に隠れて更に逃走する動きなどの動きによって鹿のオブジェクトを動かすためのデータとすることができる。このように、平時動きデータや緊急動きデータは、獲物の種類に応じて、その獲物が実際のハンティングの場面でとる行動を模擬するように与えられる。これにより、現実のハンティングにおいて銃を発砲した後の獲物の動きに近い獲物のオブジェクトの動きが再現されるため、より現実に近い獲物の動きがゲーム上で再現される。なお、動きデータは、例えばキーフレーム法やスケルトン法など、３次元仮想空間内でオブジェクトの動きを生成することができる既存の手法によってオブジェクトを動作させるためのデータとすることができる。
【００３２】
獲物動作演算手段７６が検出手段８２から、トリガー入力動作が生じたこと示す信号を受けると、獲物動作演算手段７６は、動きデータ８８４に含まれる緊急動きデータに応じて獲物の動きを変更する。図示しないが、形状データに緊急形状データが含まれているときには、その緊急形状データに応じて獲物の形状を変更することができる。形状データも、動きデータと同様に、平時形状データと緊急動きデータとから構成することができる。平時形状データは、獲物が鹿である場合には、例えば、鹿が特に警戒することなく休息等している際の鹿の外観を鹿のオブジェクトに実現するためのデータとすることができる。また、緊急形状データは、興奮している鹿の外観を鹿のオブジェクトに実現するためのデータとすることができる。
【００３３】
他の実施の形態のハンティングゲーム装置においては、ゲーム進行制御部にプレイヤーによる武器の選択を受付ける武器選択受付手段が備えられていることができる。武器選択は、例えば画面４に選択可能な数種の武器をその武器の持つ特徴とともに表示し、ゲーム前やゲーム中にプレイヤーに選択させることができる。武器の特徴とは、銃弾の数が多いが威力の小さい武器や、銃弾の数が少ないが威力が大きな武器を選択するようにすることができる。また、この特徴のひとつとして、発砲音の大小を含むことができる。この武器の例としては、例えば、ショットガン、ライフル、ボウガンのように実際のハンティングに用いる武器を選択できるようにすることができる。
【００３４】
また、このような実施の形態のハンティングゲーム装置においては、記憶手段に武器ごとの発砲音を示す数値（銃声レベル指示値）をファイル８８２として格納していて、この銃声レベル指示値が検索手段７６２によって検索されることができる。この銃声レベル指示値は、プレイヤーＰによってゲームに用いられる武器が発砲されたときに、猟場にいる獲物に与える刺激を示す数値として用いられ、この銃声レベル指示値は、例えば、火薬による発砲音を伴うショットガンやライフルには大きな値を付与し、火薬による発砲音を伴わないボウガンには、小さな値を付与することができるが、必ずしも現実の武器の銃声の大きさに関連付ける必要はない。このとき、獲物動作演算手段７６は、プレイヤーＰが選択している武器に応じて銃声レベル指示値を読み込み、その値に応じて獲物のオブジェクトの形状や動きをシミュレートするための動きデータ８８４を切り替えるようにすることができる。
【００３５】
図５および図６を用いて動きデータおよびそれを用いたゲームの動作について詳述する。図５は、この動きデータの種類を示す説明図である。動きデータは、例えば、第１〜第３の種類の平時動きデータＭ１〜Ｍ３と、第１〜第３の種類の緊急動きデータＥＭ１〜ＥＭ３とからなる。例えば、第１〜３の平時動きデータは、それぞれ、鹿が特に警戒することなく休息している動きのデータ、鹿が草等のえさを食んでいる動きのデータ、単に移動のために鹿が歩行している動きのデータである。また、第１〜３の緊急動きデータは、それぞれ、鹿が警戒して頭を上げている動きのデータ、鹿が逃走するために疾走している動きのデータ、鹿が障害物に隠れて更に逃走する動きのデータである。
【００３６】
図６は、本発明のある実施の形態に係るハンティングゲーム装置の動作方法を示すフローチャートである。記憶手段には、獲物の形状データや動きデータが予め格納されている（ステップＳ２）。獲物動作演算手段７６は、ゲーム開始後には（ステップＳ４）、形状データや動きデータ８９０に応じて獲物の形状や動きをシミュレートする（ステップＳ６）。例えば、獲物を１頭登場させるときには、獲物動作演算手段７６は、第１〜第３の種類の平時動きデータＭ１〜Ｍ３（図５）から予め定められたものや、ランダムに選択されたものを用いて、獲物の動きをシミュレートする。このようにして、３次元仮想空間内の背景や獲物等の各オブジェクトは射影画像として表示装置の画面に表示される（ステップＳ８）。これにより、獲物の３次元仮想空間内における動きが、プレイヤーＰに視認可能な表示装置の画面４に表示される。プレイヤーＰがガンコントローラの位置や方向を操作してトリガーを動作し、ハンティングゲーム装置１がトリガー動作入力の信号を受付けると（ステップＳ１０）、それに応じて、ハンティングゲーム装置は、トリガー動作時点またはそのトリガー動作から所定の時間経過した時点において、獲物に銃弾が当たったかどうかの判定を行なう（ステップＳ１２）。銃弾が獲物に当たった場合には、例えば、獲物のダメージを判定したり、獲物に応じて得点の加算をしたり、獲物の動きを被弾したときの動きに変更する等の被弾した場合の処理を行なう（ステップＳ１４）。これに対し、銃弾が獲物に当たっていないときには、例えばファイル８８２からプレイヤーＰの選択している武器の銃声レベル指示値を呼び出してその値と所定の閾値とを比較し、例えば所定の閾値以上であるときには、獲物の動きを緊急動きデータに基づくものに変更する（ステップＳ１８）。これにより、獲物動作演算手段７６は、第１〜第３の種類の緊急動きデータＥＭ１〜ＥＭ３（図５）のいずれかに基づいて、獲物の動きをシミュレートすることとなる。獲物の形状や動作を緊急動きデータ等に基づくものに変更した後には、ゲームをそのまま進行させるために、適当な処理手順までさかのぼって繰り返し実行する。このような処理を、適当な時間ステップで繰り返して実行すれば、プレイヤーがガンコントローラのトリガーを動作させたことに応じて、銃弾が当たっていない獲物についても、銃声に応じて獲物が警戒したり逃走したり障害物に隠れたりする様子を再現することができる。図示しないが、記憶手段に緊急形状データを格納している場合には、ステップＳ１８と同じ段階において、形状データを緊急形状データに切り替えることにより、よりリアリティーの高い獲物の外観を再現することができる。
【００３７】
また、図６から明らかであるが、ゲームを開始して少なくとも一度トリガーが操作されて、獲物が緊急動きデータに基づいてシミュレートされている状態にあるときに、さらにプレイヤーＰがガンコントローラの位置や方向を操作してトリガーを動作してハンティングゲーム装置１がトリガー動作入力の信号を受付けると、獲物の動きを引き続き緊急動きデータに基づくものに変更することができる（Ｓ１８）。このときには、例えば直前に用いられていた緊急動きデータとは異なる緊急動きデータが選択するようにしても良いし、複数の緊急動きデータから、例えばランダムに選択してもよい。これにより、複数回発砲を受けたが被弾していない獲物が、その後の発砲に対して警戒したり驚いて逃走したりする様子を、リアリティーを持たせて再現することができる。このランダムな選択を行なう場合には、例えば、獲物動作演算手段７６には、乱数生成手段とその乱数から緊急動きデータを選択するためのランダム選択手段を備えていても良い。また、何らかのルールに基づいて動きデータが選択されても良い。例えば、比較的冷静な獲物の動きを再現できる緊急動きデータから、より混乱した獲物の動きを再現できる緊急動きデータへと切り替えることなどが可能である。
【００３８】
再び図５に戻って、動きデータがルールに基づいて選択されて切り替えられる場合について説明する。ここでは、３次元仮想空間内には獲物として１頭の鹿が生成されているものとする。記憶手段８８（図４）は、図示しないが、動きデータを選択するための遷移ルールデータを格納していて、獲物動作演算手段７６はこの遷移ルールデータを参照して順次動きデータを切り替えることができる。まず、ゲーム開始後に最初に発砲を受けないとき、あるいは、発砲を受けて獲物に銃弾が当たらなかったが銃声レベル指示値が小さくステップＳ１８に移行しないときは、動きデータとして第１の種類の平時動きデータＭ１が選択される。この選択は、ゲームの進行プログラムに明示されていても良い。このとき、鹿のオブジェクトは、鹿が特に警戒することなく休息している動きのデータに基づいて、獲物動作選択手段７６（図４）によって動作させられる。そして、ガンコントローラ６のトリガー動作が行なわれて、図６のステップＳ１８に到達すると、獲物動作選択手段７６は、記憶手段８８に格納された遷移ルールデータを参照する。遷移ルールデータに、第１の種類の平時動きデータＭ１から第１の種類の緊急動きデータＥＭ１への遷移が記述されていると、獲物動作選択手段７６は、選択する動きデータを第１の種類の緊急動きデータＥＭ１に切り替える。ガンコントローラ６のトリガー動作がさらに行なわれ、ステップＳ１８に到達するたびに、獲物動作選択手段７６は、同様に遷移ルールデータを参照して、第１の種類の緊急動きデータＥＭ１から、第２の種類の緊急動きデータＥＭ２、第３の種類の緊急動きデータＥＭ３へと選択する動きデータを遷移させてゆく。これにより、鹿のオブジェクトの動きを発砲に応じて順次変化させ、例えば、鹿が警戒して頭を上げている動き、鹿が逃走するために疾走している動き、鹿が障害物に隠れて更に逃走する動きと異なる動きというように切り替えることができる。
【００３９】
以上、本発明の実施の形態につき述べたが、本発明は既述の実施の形態に限定されるものではなく、本発明の技術的思想に基づいて各種の変形、変更および組み合わせが可能である。例えば、銃声レベル指示値と比較される所定の値を獲物の種類に応じて設定することができる。例えば、臆病な獲物ほど小さな値とし、臆病でない獲物ほど大きな値とすることができる。これにより、獲物が銃声に対して反応する様子を現実の獲物に近づけることができる。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置の概略を示す外観斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置の画面の表示例である。
【図３】本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置のゲーム制御装置のブロック構成図である。
【図４】本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置の機能ブロック図である。
【図５】本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置における動きデータの種類と選択される動きデータの遷移の様子とを示す説明図である。
【図６】本発明の実施の形態にかかるハンティングゲーム装置の動作方法のフローチャートである。
【符号の説明】
【００４１】
１  ハンティングゲーム装置
４  画面
４２  獲物
６（６ａ、６ｂ）  ガンコントローラ
６２  トリガー
７４  獲物動作演算手段
７８  射影画像生成手段
８２  検出手段
８９０  形状や動きのデータ
８８４  動きデータ
８８  記憶手段
Ｐ  プレイヤー
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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