(57)【要約】【課題】  面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機１は、数値情報（例えば、ＦＴ延長遊技数カウンタ）に基づいて所定の制御状態（例えば、ＣＺ）を識別する識別情報（例えば、ＣＺフラグ）を保持する識別情報保持手段（例えば、主制御回路７１）と、前記数値情報を単位遊技毎（例えば、１ゲーム毎）に更新する数値情報更新手段（例えば、主制御回路７１、ＦＴ延長遊技数カウンタを１減算する処理）と、前記当選役決定手段は、前記識別情報に基づいたテーブル（例えば、図１４の（３）のリプレイ制御変更テーブルＢ）を参照することにより、相対的に高い確率で所定の当選役｛例えば、当選番号４（即ち、リプレイ）、当選番号６（即ち、チャンス目）、当選番号７（即ち、移行確定目）｝を決定する。【選択図】      図１
2006034825.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機において、
数値情報に基づいて所定の制御状態を識別する識別情報を保持する識別情報保持手段と、
前記数値情報を単位遊技毎に更新する数値情報更新手段と、を有し、
前記当選役決定手段は、前記識別情報に基づいたテーブルを参照することにより、相対的に高い確率で所定の当選役を決定することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記当選役決定手段により前記所定の当選役が決定された場合に、複数の遊技モード間で遊技モードの移行を行う遊技モード移行手段を有したことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記数値情報には、第１の数値情報と当該第１の数値情報よりも少ない数値を定めた第２の数値情報とが含まれ、
前記第１の数値情報から前記第２の数値情報に数値情報を切り替えるか否かを決定する数値情報切替決定手段を有し、
前記識別情報保持手段は、前記数値情報切替決定手段により前記第１の数値情報から前記第２の数値情報に数値情報を切り替えると決定された場合に、当該第２の数値情報に基づいて前記所定の制御状態を識別する識別情報を保持することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記数値情報更新手段により前記数値情報が一定の値に更新された場合、
前記当選役決定手段は、特定の当選役が決定される確率が第１テーブルよりも高い第２テーブルを参照することにより、当選役を決定することを特徴とする請求項１から３の何れか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数種類の図柄が描かれた複数のリールと、各リール上の図柄の一部を遊技者に表示する表示窓とを備え、各リールの回転及び停止が行われた後、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞の成立不成立を決定する遊技機が知られている。なかでも、遊技者が所望のタイミングで操作し、各リールの回転を停止できる停止ボタンが設けられたもの、いわゆるパチスロが人気を集めている。
【０００３】
一般的に、この種の遊技機で成立する入賞は複数種類設けられている。例えば、ビッグボーナス（以下、「ＢＢ」と略記する）やレギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」と略記する）などのボーナス、小役などがある。そして、これらの役の入賞が成立するためには、内部的に行われる抽選に当選し、且つ、内部当選した入賞（以下「当選役」と称す）に対応する図柄の組合せが表示窓に表示されることが条件となる。つまり、遊技者には、適切なタイミングにより停止ボタンを操作することが要求される。このように、遊技の結果に遊技者の操作技術を介入させることが人気を集める１つの要素となっている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記のような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、より面白みのある遊技機が望まれている。
【０００５】
本発明の目的は、面白みのある遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００７】
（１）  複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機において、数値情報に基づいて所定の制御状態を識別する識別情報を保持する識別情報保持手段と、前記数値情報を単位遊技毎に更新する数値情報更新手段と、を有し、前記当選役決定手段は、前記識別情報に基づいたテーブルを参照することにより、相対的に高い確率で所定の当選役を決定することを特徴とする遊技機。
【０００８】
（１）の遊技機によれば、数値情報に基づいて所定の制御状態を識別する識別情報を保持する識別情報保持手段と、前記数値情報を単位遊技毎に更新する数値情報更新手段と、を有し、前記当選役決定手段は、前記識別情報に基づいたテーブルを参照することにより、相対的に高い確率で所定の当選役を決定するので、所定の制御状態における単位遊技では、前記識別情報に基づいたテーブルを参照することにより、所定の当選役が決定される確率を相対的に高くすることができ、遊技の面白みが増す。
【０００９】
（２）  前記当選役決定手段により前記所定の当選役が決定された場合に、複数の遊技モード間で遊技モードの移行を行う遊技モード移行手段を有したことを特徴とする（１）記載の遊技機。
【００１０】
（２）の遊技機によれば、前記当選役決定手段により前記所定の当選役が決定された場合に、複数の遊技モード間で遊技モードの移行を行う遊技モード移行手段を有したので、前記所定の当選役が決定された場合に、遊技モードの移行を行うことができ、遊技の面白みが増す。また、所定の制御状態では、所定の当選役が決定される確率が相対的に高いので、遊技モードの移行を行う機会を増すことができ、遊技の面白みが増す。
【００１１】
（３）  前記数値情報には、第１の数値情報と当該第１の数値情報よりも少ない数値を定めた第２の数値情報とが含まれ、前記第１の数値情報から前記第２の数値情報に数値情報を切り替えるか否かを決定する数値情報切替決定手段を有し、前記識別情報保持手段は、前記数値情報切替決定手段により前記第１の数値情報から前記第２の数値情報に数値情報を切り替えると決定された場合に、当該第２の数値情報に基づいて前記所定の制御状態を識別する識別情報を保持することを特徴とする（１）又は（２）記載の遊技機。
【００１２】
（３）の遊技機によれば、前記数値情報には、第１の数値情報と当該第１の数値情報よりも少ない数値を定めた第２の数値情報とが含まれ、前記第１の数値情報から前記第２の数値情報に数値情報を切り替えるか否かを決定する数値情報切替決定手段を有し、前記識別情報保持手段は、前記数値情報切替決定手段により前記第１の数値情報から前記第２の数値情報に数値情報を切り替えると決定された場合に、当該第２の数値情報に基づいて所定の制御状態を識別する識別情報を保持するので、第１の数値情報から第２の数値情報に数値情報を切り替えると決定されることにより、所定の制御状態における単位遊技を行うことができ、遊技の面白みが増す。
【００１３】
（４）  前記数値情報更新手段により前記数値情報が一定の値に更新された場合、前記当選役決定手段は、特定の当選役が決定される確率が第１テーブルよりも高い第２テーブルを参照することにより、当選役を決定することを特徴とする（１）から（３）の何れか記載の遊技機。
【００１４】
（４）の遊技機によれば、前記数値情報更新手段により前記数値情報が一定の値に更新された場合、前記当選役決定手段は、特定の当選役が決定される確率が第１テーブルよりも高い第２テーブルを参照することにより、当選役を決定するので、数値情報が一定の値（例えば、０）に更新されることにより、特定の当選役が決定される確率が高い単位遊技を行うことができ、遊技の面白みが増す。
【００１５】
また、所定の制御状態では、遊技モードの移行を行う機会を増すことができるとともに、第２の数値情報に基づいて、特定の当選役が決定される確率が高い単位遊技を行うまでの単位遊技回数を少なくすることができる。したがって、遊技者の期待を喚起することができ、遊技の面白みが増す。
【００１６】
例えば、所定の制御状態（例えば、後述のＣＺ）は、第１の数値情報から第２の数値情報に数値情報を切り替えると決定されたこと（例えば、後述のＦＴ終了抽選に当選すること）に伴って移行するものであり、遊技モードの移行（例えば、後述のＦＴモードの格上げ）を行う機会を数値情報（例えば、後述のＦＴ延長遊技数カウンタ）に基づく予め決められた単位遊技数（例えば、後述の３０ゲーム）の間遊技者に付与することができるので、特定の当選役が決定される確率が第１テーブルよりも高い第２テーブルを参照することにより特定の当選役が決定されること（例えば、後述のボーナスの入賞が許可されること）への期待感を高めることができるとともに、遊技者にとって有利な遊技モードへの移行が行われること｛例えば、後述のＦＴ終了抽選の当選確率が相対的に高いＦＴモードへ格上げ（例えば、ＦＴモード９）されることによってボーナスが短い遊技数間で連続的に許可されること｝への期待感も高めることができる。
【発明の効果】
【００１７】
本発明の遊技機によれば、面白みのある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
図１は、本発明の一実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆるパチスロ機である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１９】
遊技機１の正面には、液晶表示装置１３１が設けられている。また、液晶表示装置１３１の背後には、複数種類の図柄が各々の外周面に描かれた３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、一定の速度で回転する（例えば、８０回転／分）。
【００２０】
液晶表示装置１３１の下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の右側には、メダルを投入するためのメダル投入口１０が設けられている。投入されたメダルは、後述のメダルセンサ１０Ｓによって検出され、クレジットされるか、ゲームに賭けられる。
【００２１】
メダル投入口１０の左側には、遊技に関する情報を表示する各種の表示部１６，１８，１９とＷＩＮランプ２０が設けられている。各種の表示部１６，１８，１９は、夫々７セグメントＬＥＤにより構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、ボーナス（ＢＢ遊技状態やＲＢ遊技状態）中の遊技情報を表示する。払出表示部１８は、入賞が成立した際に、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。クレジット表示部１９は、クレジットされたメダルの枚数を表示する。ＷＩＮランプ２０は、ボーナスの入賞成立が可能となった場合又はボーナスの入賞成立が可能となるまでのゲーム数が僅かとなった場合に点灯し、ボーナスの入賞成立が可能となることを遊技者に報知する。
【００２２】
各種の表示部１６，１８，１９の左側には、押下操作により、クレジットされたメダルを賭ける（ＢＥＴする）ための１−ＢＥＴスイッチ１１及び最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられている。１−ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされたメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。
【００２３】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に表示された図柄に基づいて、所定の役の入賞が成立したか否かを判定する基準となる入賞ラインが設けられている。例えば、所定の役（例えば、後述のＢＢ）に対応する図柄組合せを構成する図柄（例えば、後述の“コンドル（図柄９３）”）がいずれかの入賞ライン８ａ〜８ｅに対応する位置に沿って並んで停止表示されることにより、所定の役（例えば、ＢＢ）が入賞することとなる。
【００２４】
入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。前述のメダル投入口１０にメダルを投入すること、遊技者の押下操作によりＢＥＴスイッチ１１，１３がオンされること、又は後述のリプレイが入賞したことにより、これら５本の入賞ラインのうち、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。入賞の判定は、この有効ラインに基づいて行われる。ここで、ＢＥＴスイッチ１１，１３がオンされたこと及びメダル投入口１０にメダルが投入されたこと（即ち、遊技を行うためにメダルが投入されたこと）に基づいて、入賞ラインを有効化する処理を、以下ＢＥＴ処理という。
【００２５】
また、ＢＥＴスイッチ１１，１３の上方には、操作部１７が設けられている。操作部１７は、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２６】
台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）を押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部５に溜められる。
【００２７】
メダル受け部５の上方の左右には、遊技の演出に関する効果音などを出音するスピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２８】
Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作により３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに外周面上に描かれた複数の図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２９】
台座部４の前面部中央で、スタートレバー６の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。なお、実施例では、１回のゲームは、基本的にスタートレバー６が操作されることにより開始し、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したときに終了する。
【００３０】
ここで、実施例では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転しているときに最初に行われるリールの停止操作（即ち、停止ボタンの操作）を第１停止操作、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作という。
【００３１】
また、実施例では、第１停止操作として左の停止ボタン７Ｌを操作することを順押しと称し、第１停止操作として中央の停止ボタン７Ｃを操作することを中押しと称し、第１停止操作として右の停止ボタン７Ｒを操作することを逆押しと称す。
【００３２】
次に、図２を参照して、液晶表示装置１３１の液晶表示部２について説明する。
【００３３】
液晶表示部２は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、演出表示領域２３、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７により構成される。液晶表示部２は、例えば、２０インチ程度の大きさで構成される。この液晶表示部２の表示内容は、後述の副制御回路７２により制御される液晶表示装置１３１の動作により変化するようになっている。例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転又は停止、入賞の成否、遊技状態、前述の各種スイッチ（ＢＥＴスイッチ、メダルセンサ、Ｃ／Ｐスイッチ、停止ボタン、スタートレバーなど）の検出などに基づいて、表示内容が変化するように制御が行われる。
【００３４】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、基本的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に配置された図柄の一部を視認可能とさせるための表示窓としての機能を有する。また、領域内に表示された図柄上で種々の演出表示などを行う。図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び、対応する停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力を受け付ける状態にあるとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００３５】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、基本的に、図柄を表示する表示窓の窓枠を表示する。
【００３６】
投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの上方に設けられている。投入メダル表示領域２４は、遊技機１に投入（ＢＥＴ）されたメダル枚数を表示する。クレジット表示領域２５は、遊技機１にクレジットされているメダル枚数を表示する。払出メダル表示領域２６は、遊技機１で入賞が成立した場合、入賞役に対応するメダルの払出枚数を表示する。有効ライン表示領域２７は、遊技機１に投入（ＢＥＴ）されたメダルに応じて有効化された入賞ライン８ａ〜８ｅを表示する。
【００３７】
演出表示領域２３は、液晶表示部２の領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７以外の表示領域である。この演出表示領域２３は、ゲームの興趣を増大するための種々の演出、遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。また、これらの演出や情報の表示は、演出表示領域２３のみに限らず、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、投入メダル表示領域２４、クレジット表示領域２５、払出メダル表示領域２６、及び有効ライン表示領域２７を含めた液晶表示部２の全部又は一部を使用して行われる場合がある。
【００３８】
図３及び図４を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部構造について説明する。図３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内側にＬＥＤランプ１５５を配置したリール機構を示す。図４は、左リール３Ｌと、その内側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌを示す。
【００３９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（即ち合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒが設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒは、夫々３つ（即ち合計で９つ）のＬＥＤ収納部Ｚ１〜Ｚ９を有し、ここに複数のＬＥＤランプ１５５が設けられている。このＬＥＤランプ１５５は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシート１５６の後面側を白色の光で照明する。より詳細には、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域を照明する。このリールシート１５６は、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプ１５５により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４０】
左リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム１５１及び１５２を所定の間隔（例えばリール幅）だけ離して複数本の連結部材１５３で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４９Ｌの駆動力を環状フレーム１５１，１５２へ伝達する伝達部材１５４とにより構成される。また、左リール３Ｌの外周面に沿ってリールシート１５６が装着されている。
【００４１】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌは、夫々複数のＬＥＤランプ１５５を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌは、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（即ち合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が位置するように設置されている。なお、中央リール３Ｃ，右リール３Ｒについては図示しないが、図示した左リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｃ，１５０Ｒが設けられている。
【００４２】
図５及び図６を参照して、透過型の液晶表示装置１３１について説明する。図５は、液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。図６は、液晶表示装置１３１の一部の構成の展開図である。
【００４３】
液晶表示装置１３１は、保護ガラス１３２、表示板１３３、液晶パネル１３４、導光板１３５、反射フィルム１３６、白色光源（例えば全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂ、ランプホルダ１３９ａ〜１３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり液晶パネル１３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置１３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒより正面から見て手前側（即ちリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面）に設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置１３１とは、別体に（例えば所定の間隔をあけて）設けられている。
【００４４】
保護ガラス１３２及び表示板１３３は、透光性部材で構成されている。保護ガラス１３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。
【００４５】
液晶パネル１３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル１３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態（即ち、液晶パネル１３４に電圧を印加していない状態）で白表示となる構成である。この構成により、表示面側に光が透過し、また、透過した光が外部から視認されることとなる。
【００４６】
よって、ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル１３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、液晶を駆動できない事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００４７】
導光板１３５は、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂからの光を液晶パネル１３４へ導入する（これにより液晶パネル１３４を照明する）ために液晶パネル１３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（即ち導光機能を有する部材）で構成されている。
【００４８】
反射フィルム１３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。これにより液晶パネル１３４を照明する。この反射フィルム１３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（即ち透過領域）１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲにより構成されている。非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成されている。また、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示させる図柄の各々の前方の位置に設けられている。尚、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲの大きさ及び位置は、前述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（図２参照）と一致するように形成されている。また、反射フィルム１３６では、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ以外の領域を反射領域１３６Ａとし、反射領域１３６Ａにより導光板１３５に導入された光を正面側に向けて反射させる。
【００４９】
蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ１３９ａ、１３９ｂ、１３９ｃ、１３９ｄにより支持されている。この蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂは、導光板１３５に導入する光を発生する。
【００５０】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置に配置されている。この蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから発せられた光は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射され、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲへ入射する。そして、入射した光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲを通過して液晶パネル１３４を照明する。
【００５１】
次に、図７を参照して、ＬＥＤランプ１５５及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能について説明する。図７では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。
【００５２】
図７（１）は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能を示す。
【００５３】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシート１５６により反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌ，１５０Ｃ，１５０Ｒに設けられた前述のＬＥＤランプ１５５から出射された光の一部は、リールシート１５６を透過する。これらの光は、非反射領域１３６ＢＬ，１３６ＢＣ，１３６ＢＲ、液晶表示装置１３１を構成する前述の導光板１３５及び液晶パネル１３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。
【００５４】
また、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂから出射され、導光板１３５に向けて導入された光は、液晶パネル１３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂによって、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル１３４の領域が照明される。
【００５５】
図７（２）は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（即ち、液晶パネル１３４の、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する個所に電圧を印加する場合）の各ランプの機能を示す。
【００５６】
蛍光ランプ１３８ａ，１３８ｂから出射された光の一部は、リールシート１５６により反射される。また、ＬＥＤランプ１５５から出射された光の一部は、リールシート１５６を透過する。液晶パネル１３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出画像等を視認することができる。
【００５７】
図８を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄について説明する。図８には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に装着されたリールシート１５６（図４参照）に描かれた複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が示されている。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２（図９）に格納（記憶）されている。
【００５８】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に装着されたリールシート１５６上には、“赤７（図柄９１）”、“青７（図柄９２）”、“コンドル（図柄９３）”、“ベル（図柄９４）”、“スイカ（図柄９５）”、“Replay（図柄９６）”及び“チェリー（図柄９７）”の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図８の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００５９】
図９は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置１３１、スピーカ９Ｌ，９Ｒ、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２を制御する副制御回路７２とを含む回路構成を示す。
【００６０】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラム（後述の図３２〜図５０）に従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３を含む。
【００６１】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００６２】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（後述の図１３）や制御変更テーブル（後述の図１４）、停止ボタンの操作に応じてリールの表示態様を決定するための停止テーブル群（後述の図１５）、停止テーブル群に含まれる停止テーブル（後述の図１６〜図２０）などの各種テーブル等が格納されている。また、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６３】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、当選番号、遊技状態、停止制御用遊技状態、ＦＴ遊技数カウンタ、ＦＴ延長遊技数カウンタ、持越役、ボーナスストック数、ＦＴモード、ＣＺフラグ、演出要求フラグなどの情報が格納される。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００６４】
図９の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９などの表示部と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒとがある。
【００６５】
更に、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ＷＩＮランプ２０を駆動制御するランプ駆動回路４７、各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）を駆動制御する表示部駆動回路４８、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１がＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００６６】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、メダルセンサ１０Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００６７】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。メダルセンサ１０Ｓは、メダル投入口１０に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６８】
図９の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数を使用することにより、例えばＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブル（後述の図１３）などに基づいて当選番号などが決定される。
【００６９】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００７０】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００７１】
更に、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ，中央のリール３Ｃ，右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止後の入賞確認を行う場合に参照される。
【００７２】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理など）により当選番号を決定した場合には、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、及び決定された停止テーブルに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００７３】
当選した役の入賞を示す表示態様（即ち入賞態様）となれば、ＣＰＵ３１は、払出指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出を行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、メダル払出処理を終了する。
【００７４】
図１０は、副制御回路７２の構成を示すブロック図である。副制御回路７２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとから構成されている。この画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａ又は音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、主制御回路７１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００７５】
主制御回路７１と画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａとの間の通信は、主制御回路７１から画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへの一方向で行われ、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａが主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはない。また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａと音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂとの間の通信は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂが画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００７６】
画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、画像制御マイコン８１、シリアルポート８２、プログラムＲＯＭ８３、ワークＲＡＭ８４、カレンダＩＣ８５、画像制御ＩＣ８６、制御ＲＡＭ８７、画像ＲＯＭ｛ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ）｝８８及びビデオＲＡＭ８９で構成される。
【００７７】
画像制御マイコン８１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８１に備えられたＣＰＵは、主制御回路７１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８３内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う。尚、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７８】
シリアルポート８２は、主制御回路７１から送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ８３は、画像制御マイコン８１で実行する制御プログラム（後述の図５１〜図５８）や各種テーブル等を格納する。ワークＲＡＭ８４は、画像制御マイコン８１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。ワークＲＡＭ８３には、種々の情報が格納される。例えば、主制御回路７１から受信した各種コマンドから抽出する情報などの各種の情報が格納される。
【００７９】
カレンダＩＣ８５は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８１には、操作部１７が接続されている。実施例では、この操作部１７を遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８１は、操作部１７から送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８５に記憶する。カレンダＩＣ８５に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００８０】
また、前述のワークＲＡＭ８４とカレンダＩＣ８５は、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８１に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
【００８１】
画像制御ＩＣ８６は、画像制御マイコン８１により決定された画像情報に応じた画像（後述の図５９〜図６２）を生成し、液晶表示装置１３１に出力する。
【００８２】
制御ＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８６の中に含まれている。画像制御マイコン８１は、この制御ＲＡＭ８７に対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８７には、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルと、が展開されている。画像制御マイコン８１は、画像制御ＩＣ８６のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミングごとに更新する。
【００８３】
画像制御ＩＣ８６には、液晶表示装置１３１と、画像ＲＯＭ８８と、ビデオＲＡＭ８９とが接続されている。尚、画像ＲＯＭ８８が画像制御マイコン８１に接続された構成であってもよい。この場合、３次元画像データなど大量の画像データを処理する場合に有効な構成となる場合がある。
【００８４】
画像ＲＯＭ８８は、画像を生成するための画像データ、ドットデータ等を格納する。例えば、人物や動物などのキャラクタ、記号、文字、図形、リール上に配置された図柄の変動表示或いは停止表示を視認可能とするために白色が指定された領域を含む図形などのスプライト画像データ、背景画像データなどを格納する。スプライト画像データは、背景画像（バックグラウンド面）上に重畳して表示させる画像である。
【００８５】
ビデオＲＡＭ８９は、画像制御ＩＣ８６で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。また、画像制御ＩＣ８６は、ビデオＲＡＭ８９のデータを液晶表示装置１３１に転送終了する毎に画像制御マイコン８１に信号を送信する。
【００８６】
また、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａでは、画像制御マイコン８１が、音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８１は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類及び出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８１は、所定のタイミングごとに、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにシリアルポート８２を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂでは、主に、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音量調節制御を除く）。
【００８７】
音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００８８】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う。また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２に出力信号を送信する。これにより、ＬＥＤ類１０１及びランプ類１０２が演出に応じた所定の態様で発光することとなる。
【００８９】
シリアルポート９２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム等を格納する。ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００９０】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は増幅器であり、このパワーアンプ９６にはスピーカ９Ｌ，９Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる。音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（フレーズ等）等を格納する。
【００９１】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１０３が接続されている。音量調節部１０３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１０３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
【００９２】
図１１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａで行われる画像表示制御のタイミングチャートを示す。
【００９３】
実施例では、画像制御マイコン８１は、液晶表示装置１３１に対して画像を表示させる場合に、１秒（ｓ）間に３０の画像を連続的に表示させる（即ち１つの画像の表示時間は１／３０ｓ）。例えば、１／３０ｓごとに表示させる画像を異ならせると、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
【００９４】
図１１のタイミングチャートでは、上段にフレームバッファ１のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ２のタイミングチャートを示す。
【００９５】
ビデオＲＡＭ８９にはフレームバッファ１とフレームバッファ２の２つのバッファが設けられており、それら２つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置１３１に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、下段のタイミングチャートは、画像制御ＩＣ８６において画像の描画（即ち、表示の準備）を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、描画が行われた画像を液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示させるタイミングを示すものである。
【００９６】
上段の表示を示すタイミングチャートを参照すると、表示は、１／３０ｓの間隔ごとに、１／３０ｓ間行われる。また、下段の描画を示すタイミングチャートを参照すると、描画は、表示と表示の間（即ち、１／３０ｓの時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バッファの切替処理を示す。バッファの切替処理は、ビデオＲＡＭ８９に設けられたフレームバッファ１又はフレームバッファ２のうち、液晶表示装置１３１にデータを転送させるバッファを切り替える処理である。
【００９７】
図１１のタイミングチャートでは、初めに、フレームバッファ２において、画像１用処理が行われる。画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１の描画が行われる。ここで描画は、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオＲＡＭ８９に設けたバッファ（ここでは、フレームバッファ２）への画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。続いて、描画が行われた画像１の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像１が液晶表示部２ｂに１／３０ｓ間表示される。
【００９８】
他方、フレームバッファ１では、フレームバッファ２で画像１の表示が行われている間（１／３０ｓの間）に、画像２用処理が開始され、画像２の描画が行われる。１／３０ｓが経過し、フレームバッファ２で画像１の表示が終了すると、バッファの切替処理が行われる。バッファの切替処理が行われると、フレームバッファ１において描画が行われた画像２の画像データが液晶表示装置１３１に転送され、画像２が液晶表示部２ｂに１／３０ｓ間表示される。このとき、フレームバッファ２では、画像３用処理が開始され、画像３の描画が行われる。
【００９９】
同様に、フレームバッファ１又はフレームバッファ２において、交互に画像処理（フレームバッファ１では画像４用処理及び画像６用処理、フレームバッファ２では画像５用処理及び画像７用処理）が行われることとなる。この場合も、一方のフレームバッファで表示が行われている間（１／３０ｓ）、他方のフレームバッファでは、描画が行われる。そして、フレームバッファ１とフレームバッファ２との間で１／３０ｓごとにバッファの切替処理が行われることにより、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に交互に画像が表示される。このように、フレームバッファ１とフレームバッファ２との間でバッファの切替処理を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
【０１００】
図１２〜図３１を参照して、前述の主制御回路７１のＲＯＭ３２に格納される各種テーブルについて説明する。
【０１０１】
まず、遊技機１に設けられた制御状態である、遊技状態、遊技モードおよび遊技ゾーンなどについて説明する。ここで、制御状態とは、異なるテーブルを参照するなどして、遊技者にとっての有利の度合いなどを制御するためのものである。例えば、複数の制御状態を設けることによって、遊技者にとって有利な状態と、遊技者にとって不利な状態と、を設けることができる。
【０１０２】
実施例の遊技状態には、一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ遊技状態、及びＲＢ遊技状態が設けられている。これらの各遊技状態は、基本的に、当選する可能性のある役（後述の当選番号）の種類（即ち、使用する確率抽選テーブルなどの種類）、持越役の有無などにより区別される。尚、各遊技状態間の移行は、前述の主制御回路７１（図９）が制御する。
【０１０３】
実施例の遊技機１では、ボーナス（即ち、ＢＢ又はＲＢ）に当選した後、ボーナスが入賞するまでの間、ボーナスを当選役として保持する（一般に、持ち越しと称される）ことが可能である。更に、ボーナスが持ち越されている状態においても、ボーナスに当選するように構成している。そして、入賞することなく複数回ボーナスに当選した場合は、その回数を計数（即ち、貯留）し、その回数分のボーナスの入賞を成立可能にしている（一般に、ボーナスのストックと称される）。
【０１０４】
ＢＢの入賞を成立可能な回数（即ち、持ち越されたＢＢの数）を、以下ＢＢストック数という。ＲＢの入賞を成立可能な回数（即ち、持ち越されたＲＢの数）を、以下ＲＢストック数という。ＢＢストック数及びＲＢストック数を加算したものを、以下ボーナスストック数という。また、持ち越されたボーナスのうち、最先に入賞が許可されるボーナスを、以下持越役という。また、ボーナスが持ち越されている状態を、以下ボーナス内部当選状態という。ＢＢが持ち越されている状態を、以下ＢＢ内部当選状態という。ＲＢが持ち越されている状態を、以下ＲＢ内部当選状態という。
【０１０５】
また、実施例の遊技機１では、基本的に、一般遊技状態とボーナス内部当選状態のいずれにおいても、ボーナスに当選したゲームではボーナスの入賞を成立することができないようにし、当選したボーナスを持ち越すようにしている。
【０１０６】
また、持ち越されたボーナスから持越役を決定し、決定した持越役について入賞が許可されるまでの遊技数（即ち、ＦＴ遊技数）を決定する。ＦＴ遊技数は、ＦＴ遊技数カウンタの値により特定される。ＦＴ遊技数カウンタが１以上であるゲーム期間（即ち、ＦＴ期間）は、持越役の入賞を成立することができないようにする。そして、１ゲームごとにＦＴ遊技数カウンタが更新され、ＦＴ遊技数カウンタが０となった場合（即ち、ＦＴ期間が終了した場合）、持越役の入賞を成立することができるようにする。このようにすることによって、ボーナスの入賞時期に偏りをもたせるようにし、遊技者の期待感を高めるようにしている。
【０１０７】
また、持越役の入賞が不可能なＦＴ期間は、ＦＴ遊技数に基づく遊技数を消化すること（即ち、１ゲームごとに更新されるＦＴ遊技数カウンタが０に更新されること）により終了する場合のほか、後述のＦＴ終了抽選に当選することによっても終了する。ただし、ＦＴ終了抽選に当選した場合は、直ちに持越役の入賞を許可せず、持越役の入賞が許可される状態となったことを報知する演出などを行うことを目的として、ＦＴ期間を延長させる。
【０１０８】
具体的には、ＦＴ終了抽選に当選すると、ＦＴ期間を延長させる遊技数（即ち、ＦＴ延長遊技数）を決定する。ＦＴ延長遊技数は、ＦＴ延長遊技数カウンタの値により特定される。そして、ＦＴ延長遊技数が１以上であるゲーム期間（ＦＴ延長期間）は、持越役の入賞を成立することができないようにする。そして、１ゲームごとにＦＴ延長遊技数カウンタが更新され、ＦＴ延長遊技数カウンタが０となった場合（即ち、ＦＴ延長期間が終了した場合）、持越役の入賞を成立させることができるようにする。このように、持越役の入賞が許可される状態となったことを報知する演出を行うことによって、遊技者の期待感を高めるようにしている。
【０１０９】
また、ＦＴ期間は、特定の当選役（後述のハズレと特殊チェリーの小役）が決定されることによっても終了する。この場合、ＦＴ延長遊技数の決定は行わず、直ちに持越役の入賞を許可する。
【０１１０】
ここで、遊技機１では、持越役を決定すると、ＦＴ遊技数カウンタに決定したＦＴ遊技数をセットするとともに、ＦＴ延長遊技数カウンタに特定値２５５をセットするようにしている。したがって、ＦＴ遊技数カウンタが１以上であり、ＦＴ延長遊技数カウンタに特定値２５５がセットされている場合は、ＦＴ期間であることが特定できる。また、ＦＴ終了抽選に当選すると、ＦＴ遊技数カウンタをクリアし、ＦＴ延長遊技数カウンタの特定値２５５に代えて、決定したＦＴ延長遊技数をセットする。したがって、ＦＴ遊技数カウンタが０であり、ＦＴ延長遊技数カウンタに特定値以外の値がセットされている場合は、ＦＴ延長期間であることが特定できる。なお、ＦＴ延長遊技数カウンタが１以上である場合は、ＦＴ期間又はＦＴ延長期間の少なくとも何れかにあることが特定でき、持越役の入賞が許可されない遊技期間にあることが特定できる。
【０１１１】
ＢＢ遊技状態は、ＢＢ（持越役）が入賞することにより発生する遊技状態である。ＲＢ遊技状態は、ＲＢ（持越役）が入賞することにより発生する遊技状態である。ＢＢ遊技状態とＲＢ遊技状態は、所定役に当選する確率が高くなることなどから、遊技者にとって最も有利な遊技状態である。
【０１１２】
前述した各遊技状態の特徴、例えば各遊技状態において当選又は入賞する可能性のある役の種類、その確率等については、図１２〜図１５などを参照して説明する。
【０１１３】
遊技モードは、遊技状態よりも下位に位置する概念であり、遊技者の有利さの度合いを示す１つの指標である。具体的には、遊技機１では、ＦＴモード０〜ＦＴモード９までの１０段階のＦＴモードが設けられている。
【０１１４】
ＦＴモードは、ＦＴ終了抽選の当選確率など、持越役の入賞が許可されることに関する有利度合いを決定するものである。具体的には、ＦＴモード０又はＦＴモード１は、ＦＴ終了抽選に当選する確率が極めて低く、ＦＴモード２〜ＦＴモード９と比べて遊技者に不利な遊技を行わせることとなる。また、ＦＴモード９は、ＦＴ終了抽選に当選する確率が最も高く、また、他のＦＴモードに移行する確率も低いので、他のＦＴモードと比べて遊技者に有利な遊技を行わせることとなる。
【０１１５】
また、ＦＴモードは、基本的に、ＲＢ遊技状態以外の遊技状態において、毎ゲームごとにＦＴモード間で移行抽選が行われる。ＦＴモードの移行抽選は、特定の当選役が決定されることなど、特定の条件に応じて、抽選確率が異なるように設定されている。
【０１１６】
遊技ゾーンは、遊技状態よりも下位に位置する概念であり、遊技者の有利さの度合いを示す１つの指標である。具体的には、遊技機１には、チャンスゾーン（以下ＣＺと称す）が設けられている。
【０１１７】
ＣＺは、特定のＦＴモード移行抽選が行われる契機となる特定の当選役の当選確率や特定の演出を実行する当選確率など、遊技者にとっての有利度合いに関わるものである。
【０１１８】
ＣＺは、ボーナスに当選した場合であって、ボーナスストック数の和が１０以上となった場合に行われるＦＴ終了抽選に当選することにより開始する。ＣＺが開始しているか否かは、ＣＺフラグにより特定される。また、ＣＺは、ＦＴ終了抽選の当選により決定されたＦＴ延長遊技数に基づいて３０ゲーム以上継続するように設定されている。ＦＴ延長遊技数カウンタが０になると、ＣＺが終了する。
【０１１９】
また、ＣＺ中は、ＣＺの残りゲーム数が３０ゲームとなることを条件に、ＣＺ演出が開始される。このＣＺ演出が開始されることにより、遊技者に対してＣＺ中であることやＣＺの残りゲーム数などを報知することができる。
【０１２０】
図１２を参照して、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する当選役及び払出枚数の関係について説明する。
【０１２１】
図１２に示すように、ＢＢの入賞は、ＢＢ内部当選状態において、“赤７”、“青７”、又は“コンドル”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。ＢＢの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。ＢＢが入賞した後、遊技状態がＢＢ遊技状態となる。
【０１２２】
ＲＢの入賞は、ＲＢ内部当選状態において、“コンドル−コンドル−赤７”又は“コンドル−コンドル−青７”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶことにより成立する。また、ＢＢ遊技状態では、“Replay”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。ＲＢの入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。ＲＢが入賞した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【０１２３】
実施例のＲＢ遊技状態は、メダルを１枚賭けることにより、高確率でＪＡＣの小役の入賞が成立する遊技状態である。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で実行されたゲーム回数が１２回に達するか、ＪＡＣの小役の入賞が８回成立することにより終了する。
【０１２４】
また、実施例のＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態において３０回のゲームを消化したこと（ＢＢ遊技状態で発生するＲＢ遊技状態中のゲームを除く）、ＢＢ遊技状態で発生する３回目のＲＢ遊技状態の最後のゲームが終了したことにより終了する。尚、ＢＢ遊技状態は、獲得枚数（例えば、いわゆる純増枚数或いは払出枚数）が所定枚数（例えば、４６１枚）以上となることにより終了することとしても良い。
【０１２５】
スイカの小役は、一般遊技状態、ボーナス内部当選状態、又はＢＢ遊技状態において、“スイカ”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。スイカの小役の入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【０１２６】
ベルの小役は、一般遊技状態、ボーナス内部当選状態、又はＢＢ遊技状態において、“ベル”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。ベルの小役の入賞に対応する払出枚数は、８枚である。
【０１２７】
リプレイ（再遊技）の入賞は、一般遊技状態およびボーナス内部当選状態において、“Replay”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って３つ並ぶことにより成立する。リプレイが入賞すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【０１２８】
チェリーの小役は、一般遊技状態、ボーナス内部当選状態、又はＢＢ遊技状態において、“チェリー”が左の図柄表示領域２１Ｌの上段、中段又は下段の何れかに停止表示することにより成立する。チェリーの小役の入賞に対応する払出枚数は、２枚である。
【０１２９】
複合役の入賞は、ＢＢ遊技状態において、“コンドル−赤７−赤７”、“コンドル−赤７−青７”、“コンドル−青７−赤７”、又は“コンドル−青７−青７”が何れかの有効ライン８ａ〜８ｅに沿って並ぶことにより成立する。複合役の入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。
【０１３０】
ここで、複合役は、２種類以上の役により構成される。即ち、２本以上の有効ライン上に入賞図柄組合せが表示される役である。例えば、実施例の左リール３Ｌの図柄配列（図８参照）上で“コンドル”の図柄位置（即ち、コードナンバー“０２”又は“１１”）の上又は下には、“チェリー”（即ち、コードナンバー“０１”又は“１２”）が配置されている。このため、複合役に対応する図柄組合せ（例えば、“コンドル−赤７−赤７”）が、例えばセンターライン８ｃに沿って表示されると、左の図柄表示領域２１Ｌの上段又は下段に“チェリー”が表示されることとなる。したがって、実施例の複合役は、“コンドル−赤７−赤７”、“コンドル−赤７−青７”、“コンドル−青７−赤７”、又は“コンドル−青７−青７”のいずれかの図柄組合せと、左の図柄表示領域２１Ｌに“チェリー”とが共に表示されることにより、入賞が成立する。
【０１３１】
ＪＡＣの小役の入賞は、ＲＢ遊技状態において、１つの有効ライン（例えば、センターライン８ｃ）に沿って“Replay”が３つ並ぶか、“コンドル−Replay−Replay”が並ぶことにより成立する。ＪＡＣの小役の入賞に対応する払出枚数は、１５枚である。ＪＡＣの小役の入賞回数が８回となったとき、ＲＢ遊技状態が終了する。ここで、ＪＡＣの小役の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般にＪＡＣゲームと称される。
【０１３２】
図１３を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。
【０１３３】
図１３に示す確率抽選テーブルは、ＢＥＴ数が３の場合に使用される。また、このテーブルでは、“0”〜“16383”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて当選番号（即ち、内部当選役）が決定される。ここで、当選番号は、各遊技状態において決定される可能性のある内部当選役を識別するための情報である。
【０１３４】
図１３の（１）と図１３の（２）は、一般遊技状態又はボーナス内部当選状態において使用される確率抽選テーブルである。
【０１３５】
図１３の（１）は、第１確率抽選テーブルを示す。第１確率抽選テーブルは、ＦＴ延長遊技数カウンタが１以上である場合に使用される。なお、ＦＴ延長遊技数カウンタが１以上である場合とは、ＦＴ期間又はＦＴ延長期間のいずれかである場合である。
【０１３６】
第１確率抽選テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“1939”〜“16247”の範囲内の乱数が抽出された場合に、当選番号４（即ち、リプレイ）に当選する。当選番号４（即ち、リプレイ）に当選する確率は、“14309／16384”である。また、当選番号０（即ち、ハズレ）に当選する確率は、“1／16384”である。
【０１３７】
また、当選番号１（即ち、チェリーの小役）が当選する確率は“96／16384”、当選番号２（即ち、ベルの小役）が当選する確率は“1752／16384”、当選番号３（即ち、スイカの小役）が当選する確率は“90／16384”、当選番号５（即ち、ＲＢ）が当選する確率は“68／16384”、当選番号６（即ち、ＢＢ）が当選する確率は“68／16384”である。
【０１３８】
図１３の（２）は、第２確率抽選テーブルを示す。第２確率抽選テーブルは、ＦＴ延長遊技数カウンタが０である場合に使用される。なお、ＦＴ延長遊技数カウンタが０である場合とは、ＦＴ期間又はＦＴ延長期間のいずれでもない場合である。
【０１３９】
第２確率抽選テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“14003”〜“16247”の範囲内の乱数が抽出された場合に、当選番号４（即ち、リプレイ）が当選する。当選番号４（即ち、リプレイ）に当選する確率は、“2245／16384”である。また、当選番号０（即ち、ハズレ）に当選する確率は、“12065／16384”である。他の当選番号に当選する確率は、図１３の（１）の第１確率抽選テーブルと等しく設定されている。
【０１４０】
図１３の（１）、図１３の（２）に示すように、第１確率抽選テーブルと第２確率抽選テーブルでは、当選番号が４（即ち、リプレイ）又は０（即ち、ハズレ）と決定される確率が異なる。また、第１確率抽選テーブルでは、第２確率抽選テーブルと比べて当選番号４（即ち、リプレイ）に当選する確率が高くなっている。
【０１４１】
ここで、第１確率抽選テーブルと第２確率抽選テーブルにより、当選番号５（即ち、ＲＢ）又は当選番号６（即ち、ＢＢ）が決定された場合は、当選番号０（即ち、ハズレ）に変更する処理（後述の当選番号変更処理）を行う。これにより、ボーナスが当選しても、当選したゲームでは入賞成立を不可能にし、ボーナスを持ち越すようにすることができる。
【０１４２】
図１３の（３）は、ＢＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＢＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“11584”〜“16383”の範囲内の乱数が抽出された場合に、当選番号４｛即ち、ＳＲＢ（即ち、ＢＢ遊技状態において当選するＲＢのことをいう）｝が当選する。当選番号４（即ち、ＳＲＢ）が入賞すると、遊技状態がＢＢ遊技状態からＲＢ遊技状態に移行する。
【０１４３】
また、ＢＢ遊技状態では、当選番号０（即ち、ハズレ）が当選する確率は“2212／16384”、当選番号１（即ち、グループ役１）が当選する確率は“152／16384”、当選番号２（即ち、グループ役２）が当選する確率は“2800／16384”、当選番号３（即ち、ベルの小役）が当選する確率は“6420／16384”である。図１３の（３）に示すように、ＢＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態の発生確率や小役に当選する確率が一般遊技状態およびボーナス内部当選状態よりも高く設定されている。
【０１４４】
ここで、当選番号１（即ち、グループ役１）に当選すると、複合役の入賞成立が可能となる。また、当選番号２（即ち、グループ役２）に当選すると、複合役とスイカの小役の何れかの入賞成立が可能となる。
【０１４５】
図１３の（４）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“16383”のうち、“9”〜“16383”の範囲内の乱数が抽出された場合に、当選番号１（即ち、ＪＡＣの小役）が当選する。当選番号１（即ち、ＪＡＣの小役）に当選する確率は、“16375／16384”である。また、当選番号０（即ち、ハズレ）に当選する確率は、“9／16384”である。ＲＢ遊技状態では、当選番号１（即ち、ＪＡＣの小役）が極めて高い確率で当選し、当選番号０（即ち、ハズレ）に当選する確率は極めて低い。
【０１４６】
図１４を参照して、確率抽選処理で決定された当選番号を再決定する際に使用される制御変更テーブルについて説明する。制御変更テーブルでは、“0”〜“8191”の範囲から抽出した乱数の値に基づいて当選番号が再決定（変更又は維持）される。
【０１４７】
図１４の（１）は、チェリー制御変更テーブルを示す。チェリー制御変更テーブルは、確率抽選処理において当選番号１（即ち、チェリーの小役）が決定された場合に使用される。
【０１４８】
チェリー制御変更テーブルでは、乱数の抽出範囲“0”〜“8191”のうち、“0”〜“6143”の範囲内の乱数が抽出された場合に、当選番号１（即ち、チェリーの小役）に再決定（即ち、維持）される。当選番号１（即ち、チェリーの小役）が再決定される確率は、“6144／8192（3／4）”である。
【０１４９】
また、“6144”〜“8191”の範囲内の乱数が抽出された場合に、当選番号５（即ち、特殊チェリーの小役）に再決定（即ち、変更）される。当選番号５（即ち、特殊チェリーの小役）が再決定される確率は、“2048／8192（1／4）”である。
【０１５０】
このように、第１確率抽選テーブル又は第２確率抽選テーブルにより、当選番号１（即ち、チェリーの小役）が決定された場合には、チェリー制御変更テーブルにより“1／4”の確率で当選番号５（即ち、特殊チェリーの小役）に変更される。
【０１５１】
図１４の（２）、図１４の（３）は、リプレイ制御変更テーブルを示す。リプレイ制御変更テーブルは、確率抽選処理において当選番号４（即ち、リプレイ）が決定された場合であって、ＦＴ延長遊技数カウンタが１以上である場合に使用される。
【０１５２】
図１４の（２）は、リプレイ制御変更テーブルＡを示す。リプレイ制御変更テーブルＡは、ＣＺフラグがオフの場合に使用される。
【０１５３】
リプレイ制御変更テーブルＡでは、再決定される可能性がある当選番号として、当選番号４（即ち、リプレイ）、当選番号６（即ち、チャンス目）、当選番号８（即ち、リプレイハズレ）が設定されている。
【０１５４】
当選番号４（即ち、リプレイ）に再決定（即ち、維持）される確率は、“1286／8192”である。当選番号６（即ち、チャンス目）に再決定（即ち、変更）される確率は、“50／8192”である。当選番号８（即ち、リプレイハズレ）に再決定（即ち、変更）される確率は、“6856／8192”である。
【０１５５】
したがって、当選番号４（即ち、リプレイ）が決定された場合であって、ＦＴ延長遊技数カウンタが１以上であり、ＣＺフラグがオフである場合は、当選番号６（即ち、チャンス目）又は当選番号８（即ち、リプレイハズレ）に変更される可能性がある。
【０１５６】
図１４の（３）は、リプレイ制御変更テーブルＢを示す。リプレイ制御変更テーブルＢは、ＣＺフラグがオンの場合に使用される。
【０１５７】
リプレイ制御変更テーブルＢでは、再決定される可能性がある当選番号として、当選番号４（即ち、リプレイ）、当選番号６（即ち、チャンス目）、当選番号７（即ち、移行確定目）、当選番号８（即ち、リプレイハズレ）が設定されている。
【０１５８】
当選番号４（即ち、リプレイ）に再決定（即ち、維持）される確率は、“6172／8192”である。当選番号６（即ち、チャンス目）に再決定（即ち、変更）される確率は、“700／8192”である。当選番号７（即ち、移行確定目）に再決定（即ち、変更）される確率は、“250／8192”である。当選番号８（即ち、リプレイハズレ）に再決定（即ち、変更）される確率は、“1070／8192”である。
【０１５９】
したがって、当選番号４（即ち、リプレイ）が決定された場合であって、ＦＴ延長遊技数カウンタが１以上であり、ＣＺフラグがオンである場合は、当選番号６（即ち、チャンス目）、当選番号７（即ち、移行確定目）又は当選番号８（即ち、リプレイハズレ）に変更される可能性がある。
【０１６０】
このように、リプレイ制御変更テーブルでは、ＣＺフラグに応じて使用するテーブルを分けている。両者を比較すると、ＣＺフラグがオンの場合（即ち、リプレイ制御変更テーブルＢを使用する場合）は、オフの場合（即ち、リプレイ制御変更テーブルＡを使用する場合）よりも、当選番号４（即ち、リプレイ）又は当選番号６（即ち、チャンス目）が再決定される確率が高い。また、ＣＺフラグがオンの場合は、オフの場合では決定されることがない、当選番号７（即ち、移行確定目）が再決定される可能性がある。このように、ＣＺフラグに応じて、当選確率又は当選する役の種類を異ならせるので、遊技の面白みが増す。
【０１６１】
また、当選番号６（即ち、チャンス目）、当選番号７（即ち、移行確定目）、又は当選番号８（即ち、リプレイハズレ）が再決定された場合は、それぞれに応じたＦＴモード移行抽選が行われる。また、当選番号８（即ち、リプレイハズレ）が再決定された場合は、ＦＴ終了抽選が行われる。
【０１６２】
なお、リプレイ制御変更テーブルにおいて、当選番号４（即ち、リプレイ）が再決定された場合は、リプレイの入賞を成立することが可能である。他方、当選番号６（即ち、チャンス目）、当選番号７（即ち、移行確定目）、当選番号８（即ち、ハズレ）が再決定された場合は、リプレイの入賞を成立することができない。
【０１６３】
ここで、ＦＴ延長遊技数カウンタが１以上であり、ＣＺフラグがオフである場合において、当選番号４（即ち、リプレイ）が決定された場合、当選番号４（即ち、リプレイ）が再決定され、リプレイの入賞成立が可能となる確率は、約“0.137”［“14309／16384”｛図１３の（１）参照｝×“1286／8192”｛図１４の（２）参照｝］である。また、ＦＴ延長遊技数カウンタが１以上であり、ＣＺフラグがオンである場合において、当選番号４（即ち、リプレイ）が決定された場合、当選番号４（即ち、リプレイ）が再決定され、リプレイの入賞成立が可能となる確率は、約“0.658”［“14309／16384”｛図１３の（１）参照｝×“6172／8192”｛図１４の（３）参照｝］である。
【０１６４】
一方、ＦＴ延長遊技数カウンタが０である場合において、当選番号４（即ち、リプレイ）が決定され、リプレイの入賞成立が可能となる確率は、約“0.137”（“2245／16384”）である。
【０１６５】
このように、ＦＴ延長遊技数カウンタが１以上であり、ＣＺフラグがオフである場合と、ＦＴ延長遊技数カウンタが０である場合とでは、リプレイの入賞成立が可能となる確率は等しくなっている。
【０１６６】
また、ＦＴ延長遊技数カウンタが１以上であり、ＣＺフラグがオンである場合と、ＦＴ延長遊技数カウンタが０である場合とでは、ＦＴ延長遊技数カウンタが１以上であり、ＣＺフラグがオンである場合の方が、リプレイの入賞成立が可能となる確率が高い。
【０１６７】
図１５を参照して、停止制御用遊技状態と、停止制御用当選番号と、決定される停止テーブル群との関係について説明する。停止テーブル群は、停止テーブルの集合を示し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御の際に決定されるものである。停止テーブル群は、停止制御用遊技状態や停止制御用当選番号に基づいて決定される。
【０１６８】
停止制御用遊技状態や停止制御用当選番号は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に用いられる情報である。
【０１６９】
停止制御用遊技状態は、遊技状態、当選番号、ＦＴ延長遊技数カウンタなどに基づいて決定される。停止制御用遊技状態は、基本的には、遊技状態に応じて決定される。例えば、遊技状態が一般遊技状態であれば、停止制御用遊技状態が一般遊技状態に決定される。ただし、例えば、遊技状態がボーナス内部当選状態である場合は、決定された当選番号が５（即ち、ＲＢ）又は６（即ち、ＢＢ）である場合やＦＴ延長遊技数カウンタが１以上である場合などは、停止制御用遊技状態が一般遊技状態に決定される。
【０１７０】
停止制御用当選番号（即ち、停止用当選役）は、決定又は再決定された当選番号に応じて決定される。例えば、決定又は再決定された当選番号が４（即ち、リプレイ）であれば、停止制御用当選番号は４（即ち、リプレイ）が決定される。停止制御用当選番号が決定された場合は、決定された停止制御用当選番号に対応付けられた停止テーブル群が決定される。そして、停止テーブル群に対応する図柄の表示態様を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に表示するようにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止制御される。
【０１７１】
図１５に示す停止テーブル群決定テーブルにおいて、入賞可能停止テーブル群が決定された場合は、対応する役の入賞を成立することが可能となる。ただし、基本的に、対応する役以外の入賞を成立することはできない。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブル群が決定された場合には、リプレイの入賞を成立しうるが、他の役の入賞を成立することはできない。一方、入賞不可能停止テーブル群が決定された場合には、いずれの役の入賞も成立することはない。
【０１７２】
また、チャンス目停止テーブル群又は移行確定目停止テーブル群は、入賞不可能停止テーブル群に含まれるものである。したがって、いずれの役の入賞も成立することはない。ただし、チャンス目停止テーブル群は、チャンス目に対応する図柄組合せが表示される。移行確定目停止テーブル群は、移行確定目に対応する図柄組合せが表示される。
【０１７３】
停止制御用遊技状態がＢＢ内部当選状態であり、停止制御用当選番号が０の場合、ＢＢ入賞可能停止テーブル群が決定され、ＢＢの入賞を成立しうる。また、停止制御用遊技状態がＲＢ内部当選状態であり、停止制御用当選番号が０の場合、ＲＢ入賞可能停止テーブル群が決定され、ＲＢの入賞を成立しうる。また、停止制御用遊技状態が一般遊技状態であり、停止制御用当選番号が０の場合、入賞不可能停止テーブル群が決定され、いずれの役の入賞も成立することはない。
【０１７４】
ここで、遊技機１では、確率抽選処理（即ち、第１確率抽選テーブル又は第２確率抽選テーブル）により当選番号が５（即ち、ＲＢ）又は６（即ち、ＢＢ）に決定されると、遊技状態にかかわらず、当選番号が０に再決定され（即ち、停止制御当選番号が０に決定され）、停止制御用遊技状態として一般遊技状態が決定される。停止制御用遊技状態が一般遊技状態であって、停止制御用当選番号が０の場合は、入賞不可能停止テーブルが決定される。したがって、遊技状態にかかわらず、ボーナスに当選したゲームではボーナスの入賞を成立することができないようにしている。
【０１７５】
また、遊技状態がボーナス内部当選状態であっても、ＦＴ延長遊技数カウンタが１以上である場合は、基本的に、停止制御用遊技状態が一般遊技状態に決定される。したがって、ボーナスの入賞を成立することができないようにしている。
【０１７６】
また、停止制御用遊技状態がＢＢ遊技状態では、停止制御用当選番号が２（即ち、グループ役２）である場合、複合役入賞可能停止テーブルとスイカ入賞可能停止テーブルが決定され、何れかの停止テーブル群に対応する図柄組合せを表示させることが可能となる。
【０１７７】
図１６〜図２０を参照して、停止テーブルについて説明する。
【０１７８】
停止テーブルには、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置と停止制御位置とが示されている。停止操作位置は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作された場合に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。停止制御位置とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。
【０１７９】
ここで、実施例では、いわゆる滑りコマ数を最大“４コマ”としている。例えば、右のリール３Ｒ（図８参照）の回転中において、コードナンバー“１２”の“ベル（図柄９４）”がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、停止ボタン７Ｒの停止スイッチがオンされた場合、コードナンバー“０８”の“コンドル（図柄９３）”をセンターライン８ｃの位置に停止表示するように右のリール３Ｒを停止制御することができる。
【０１８０】
図１６は、リプレイ入賞可能停止テーブル群に含まれるリプレイ入賞可能停止テーブルを示す。この停止テーブルは、停止制御用当選番号として４（即ち、リプレイ）が決定された場合に、リプレイの入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。また、この停止テーブルは、第１停止操作が左の停止ボタン７Ｌ、第２停止操作が中央の停止ボタン７Ｃ、第３停止操作が右の停止ボタン７Ｒの場合（即ち、順押しの場合）に使用される。
【０１８１】
図１６のリプレイ入賞可能停止テーブルでは、左のリール３Ｌに関する停止テーブルの停止操作位置（或いは停止制御位置）に応じて、右のリール３Ｒに関する停止テーブル｛図１６の（１）〜（３）｝を振り分けることとしている。左のリール３Ｌに関する停止テーブルの各停止操作位置（或いは停止制御位置）には、右のリール３Ｒに関する停止テーブルを決定するためのテーブル識別子（Ａ）〜（Ｃ）が設定されている。左の停止ボタン７Ｌの入力を検出したことにより停止操作位置を決定すると、停止操作位置に対応して設定されているテーブル識別子を決定する。そして、テーブル識別子に基づいて、右のリール３Ｒに関する停止テーブルを決定する。
【０１８２】
図１６のリプレイ入賞可能停止テーブルにおいて、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０４”，“０５”，“１０”，“１５”，“１６”，“１９”又は“２０”のいずれかである。
【０１８３】
これらのうち、テーブル識別子（Ａ）が設定されているコードナンバーは、“０５”，“１０”，“１６”又は“１９”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【０１８４】
また、テーブル識別子（Ｂ）が設定されているコードナンバーは、“２０”である。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【０１８５】
さらに、テーブル識別子（Ｃ）が設定されているコードナンバーは、“０４”又は“１５”である。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“Replay”である。
【０１８６】
図１６のリプレイ入賞可能停止テーブルにおいて、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０７”，“１１”，“１５”又は“２０”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【０１８７】
図１６の（１）は、リール識別子（Ａ）が決定された場合の右のリール３Ｒに関する停止テーブルを示す。この停止テーブルにおいて、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０３”，“０７”，“１０”，“１４”又は“１９”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“Replay”である。
【０１８８】
したがって、図１６に示すリプレイ入賞可能停止テーブルにおいて、リール識別子（Ａ）が決定された場合は、センターライン８ｃの位置に“Replay”が３つ並んで停止表示され、リプレイの入賞が成立する。
【０１８９】
図１６の（２）は、リール識別子（Ｂ）が決定された場合の右のリール３Ｒに関する停止テーブルを示す。この停止テーブルにおいて、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０２”，“０６”，“０９”，“１３”又は“１８”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“Replay”である。
【０１９０】
したがって、図１６に示すリプレイ入賞可能停止テーブルにおいて、リール識別子（Ｂ）が決定された場合は、クロスダウンライン８ｅの位置に“Replay”が３つ並んで停止表示され、リプレイの入賞が成立する。
【０１９１】
図１６の（３）は、リール識別子（Ｃ）が決定された場合の右のリール３Ｒに関する停止テーブルを示す。この停止テーブルにおいて、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０４”，“０８”，“１１”，“１５”又は“２０”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“Replay”である。
【０１９２】
したがって、図１６に示すリプレイ入賞可能停止テーブルにおいて、リール識別子（Ｃ）が決定された場合は、クロスアップライン８ａの位置に“Replay”が３つ並んで停止表示され、リプレイの入賞が成立する。
【０１９３】
図１７は、入賞不可能停止テーブル群に含まれる入賞不可能停止テーブルを示す。この停止テーブルは、停止制御用遊技状態が一般遊技状態、ＢＢ遊技状態、又はＲＢ遊技状態において、停止制御用当選番号が０（即ち、ハズレ）に決定された場合に、何れの役の入賞も成立しないように（例えば“Replay−Replay−Replay”が有効ラインに沿って並ばないように）リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する際に使用される。
【０１９４】
図１７の入賞不可能停止テーブルにおいて、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、図１６に示すものと同じである。また、右のリール３Ｒの停止制御位置は、図１６の（１）に示すものと同じである。
【０１９５】
図１７の入賞不可能停止テーブルにおいて、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０４”，“０６”，“０９”，“１４”，“１５”又は“１８”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“スイカ”又は“ベル”である。
【０１９６】
以上のように、図１７に示す入賞不可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、センターライン８ｃの位置に“スイカ又はベル−Replay−Replay”が並んで停止表示される。また、他の有効ラインにも“Replay”が３つ並んで停止表示されるなど、他の入賞図柄組合せが停止表示されることはなく、入賞が成立しない。
【０１９７】
図１８は、ＢＢ入賞可能停止テーブル群に含まれるＢＢ入賞可能停止テーブルを示す。この停止テーブルは、停止制御用遊技状態がＢＢ内部当選状態であり、停止制御用当選番号が０｛即ち、持越役（ＢＢ）｝である場合に、ＢＢの入賞成立が可能となるようにリールを停止制御する際に使用される。
【０１９８】
図１８において、左のリール３Ｌの停止制御位置のうち、コードナンバー“００”，“０２”，“０７”，“１１”又は“１３”である場合（即ち、図中の太線で示すコードナンバー）、図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、“青７”又は“コンドル”である。
【０１９９】
図１８において、中央のリール３Ｃの停止制御位置のうち、コードナンバー“００”，“０６”，“０９”又は“１４”である場合（即ち、図中の太線で示すコードナンバー）、図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、“青７”又は“コンドル”である。
【０２００】
図１８において、右のリール３Ｒの停止制御位置のうち、コードナンバー“００”，“０８”又は“１６”である場合（即ち、図中の太線で示すコードナンバー）、図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”、“青７”又は“コンドル”である。
【０２０１】
したがって、図１８に示すＢＢ入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの太線で示された停止制御位置に対応する停止操作位置で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力が行われると、センターライン８ｃの位置に“赤７”、“青７”又は“コンドル”の何れかが３つ並んで停止表示され、ＢＢの入賞が成立する可能性がある。
【０２０２】
ここで、ＢＢ入賞可能停止テーブルにおいて、ＢＢの入賞が成立する可能性のない停止制御位置（即ち、図中の太線以外で示すコードナンバー）に対応する停止操作位置で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力が行われた場合には、リーチ目が停止表示される可能性がある。
【０２０３】
例えば、右のリール３Ｒの停止制御位置のうち、コードナンバー“０５”又は“１２”である場合（即ち、図中の太線以外で示すコードナンバー）、図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“ベル”である。また、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は“チェリー”である。さらに、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は“スイカ”である。このように、ＢＢの入賞が成立しない場合は、右の図柄表示領域２１Ｒ内の上段、中段および下段の位置に対応して、“チェリー”、“ベル”および“スイカ”が並んで停止表示され、リーチ目が停止表示される可能性がある。
【０２０４】
図１９は、複合役入賞可能停止テーブル群に含まれる複合役入賞可能停止テーブルを示す。この停止テーブルは、停止制御用遊技状態がＢＢ遊技状態であり、停止制御用当選番号が１（即ち、グループ役１）である場合に、複合役の入賞成立が可能となるようにリールを停止制御する際に使用される。
【０２０５】
図１９において、左のリール３Ｌの停止制御位置のうち、コードナンバー“０２”又は“１１”である場合（即ち、図中太線で示すコードナンバー）、図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“コンドル”である。
【０２０６】
図１９において、中央のリール３Ｃの停止制御位置のうち、コードナンバー“００”，“０６”又は“１４”である場合（即ち、図中太線で示すコードナンバー）、図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”又は“青７”である。
【０２０７】
図１９において、右のリール３Ｒの停止制御位置のうち、コードナンバー“００”又は“１６”である場合（即ち、図中太線で示すコードナンバー）、図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”又は“青７”である。
【０２０８】
図１９に示す複合役入賞可能停止テーブルが各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止制御に使用された場合には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの太線で示された停止制御位置に対応する停止操作位置で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力が行われると、センターライン８ｃの位置に“コンドル−赤７−赤７”、“コンドル−赤７−青７”、“コンドル−青７−赤７”、又は“コンドル−青７−青７”の何れかが３つ並んで停止表示され（かつ、“コンドル”の上段又は下段には、“チェリー”が停止表示され）、複合役の入賞が成立する可能性がある。
【０２０９】
ここで、複合役入賞可能停止テーブルにおいて、複合役の入賞が成立する可能性のない停止制御位置（即ち、図中の太線以外で示すコードナンバー）に対応する停止操作位置で停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力が行われた場合には、ＢＢの入賞が成立しなかった場合と同様のリーチ目が停止表示される可能性がある。
【０２１０】
例えば、右のリール３Ｒにおいて、複合役の入賞が成立する可能性のない停止制御位置は、コードナンバー“０５”、“０９”又は“１２”である。ここで、コードナンバー“０５”又は“１２”は、ＢＢ入賞可能停止テーブルの停止制御位置と共通する。したがって、複合役の入賞が成立しない場合は、右の図柄表示領域２１Ｒ内の上段、中段および下段の位置に対応して、“チェリー”、“ベル”および“スイカ”が並んで停止表示され、ＢＢの入賞が成立しなかった場合と同様のリーチ目が停止表示される可能性がある。
【０２１１】
このように、複合役の入賞が成立しなかった場合であっても、リーチ目を表示させることにより、遊技者に対して、当選番号１（即ち、グループ役１）が決定されていたことを報知することができる。
【０２１２】
図２０は、複合役入賞可能停止テーブル群に含まれる複合役入賞可能停止テーブルとスイカ入賞可能停止テーブル群に含まれるスイカ入賞可能停止テーブルを示す。これらの複合役又はスイカ入賞可能停止テーブルは、停止制御用遊技状態がＢＢ遊技状態であり、停止制御用当選番号として２（即ち、グループ役２）が決定された場合に、複合役又はスイカの小役の何れかの入賞が成立するようにリールを停止制御する際に使用される。また、これらの停止テーブルは、順押しの場合に使用される。
【０２１３】
図２０の複合役又はスイカ入賞可能停止テーブルでは、左のリール３Ｌに関する停止テーブルの停止操作位置（或いは停止制御位置）に応じて、中央のリール３Ｃおよび右のリール３Ｒに関する停止テーブル｛図２０の（１）、（２）｝を振り分けることとしている。左のリール３Ｌに関する停止テーブルの各停止操作位置（或いは停止制御位置）には、中央のリール３Ｃおよび右のリール３Ｒに関する停止テーブルを決定するためのテーブル識別子（Ａ）又は（Ｂ）が設定されている。左の停止ボタン７Ｌの入力を検出したことにより停止操作位置を決定すると、停止操作位置に対応して設定されているテーブル識別子を決定する。そして、テーブル識別子に基づいて、中央のリール３Ｃおよび右のリール３Ｒに関する停止テーブルを決定する。
【０２１４】
図２０の複合役又はスイカ入賞可能停止テーブルにおいて、左のリール３Ｌの停止制御位置は、コードナンバー“０１”，“０６”，“１０”，“１５”又は“１８”のいずれかである。
【０２１５】
これらのうち、テーブル識別子（Ａ）が設定されているコードナンバーは、“０１”又は“１０”のいずれかである。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ下の図柄は、“コンドル”である。
【０２１６】
また、テーブル識別子（Ｂ）が設定されているコードナンバーは、“０６”，“１５”又は“１８”である。図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“スイカ”である。
【０２１７】
図２０の（１）は、左のリール３Ｌにおいてリール識別子（Ａ）が決定された場合の中央のリール３Ｃおよび右のリール３Ｒに関する停止テーブルを示す。
【０２１８】
図２０の（１）において、中央のリール３Ｃの停止制御位置のうち、コードナンバー“００”，“０６”又は“１４”である場合（即ち、図中太線で示すコードナンバー）、図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“赤７”又は“青７”である。
【０２１９】
図２０の（１）において、右のリール３Ｒの停止制御位置のうち、コードナンバー“０１”又は“１７”である場合（即ち、図中太線で示すコードナンバー）、図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄の１つ上の図柄は、“赤７”又は“青７”である。
【０２２０】
したがって、図２０に示す複合役又はスイカ入賞可能停止テーブルにおいて、リール識別子（Ａ）が決定された場合は、中央のリール３Ｌおよび右のリール３Ｒの太線で示された停止制御位置に対応する停止操作位置で停止ボタン７Ｃおよび停止ボタン７Ｒの入力が行われると、クロスアップライン８ａの位置に“コンドル−赤７−赤７”、“コンドル−赤７−青７”、“コンドル−青７−赤７”、又は“コンドル−青７−青７”の何れかが３つ並んで停止表示され（かつ、“コンドル”の上段又は下段には、“チェリー”が停止表示され）、複合役の入賞が成立する可能性がある。
【０２２１】
図２０の（２）は、左のリール３Ｌにおいてリール識別子（Ｂ）が決定された場合の中央のリール３Ｃおよび右のリール３Ｒに関する停止テーブルを示す。
【０２２２】
図２０の（２）において、中央のリール３Ｃの停止制御位置のうち、コードナンバー“０５”又は“１８”である場合（即ち、図中太線で示すコードナンバー）、図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“スイカ”である。
【０２２３】
図２０の（２）において、右のリール３Ｒの停止制御位置のうち、コードナンバー“０２”，“０６”，“１３”又は“１８”である場合（即ち、図中太線で示すコードナンバー）、図８に示す図柄列において、これらに対応する図柄は、“スイカ”である。
【０２２４】
したがって、図２０に示す複合役又はスイカ入賞可能停止テーブルにおいて、リール識別子（Ｂ）が決定された場合は、中央のリール３Ｌおよび右のリール３Ｒの太線で示された停止制御位置に対応する停止操作位置で停止ボタン７Ｃおよび停止ボタン７Ｒの入力が行われると、センターライン８ｃの位置に“スイカ”が３つ並んで停止表示され、スイカの小役の入賞が成立する可能性がある。
【０２２５】
このように、当選番号２（即ち、グループ役２）が決定されると、複合役又はスイカ入賞可能停止テーブルが選択され、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの入力が検出された停止操作位置に基づいて、複合役又はスイカの小役の何れかを入賞させることができ、遊技の面白みが増す。
【０２２６】
図２１を参照して、次ボーナス決定テーブルについて説明する。
【０２２７】
次ボーナス決定テーブルは、次に入賞を成立することを可能とする持越役（即ち、ボーナス）をＢＢとするかＲＢとするかを決定するために使用される。また、このテーブルが使用されることとなるのは、ボーナス遊技状態が終了した場合であって、ＢＢストック数及びＲＢストック数がともに“１”以上の場合である。
【０２２８】
次ボーナス決定テーブルでは、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいてＢＢ又はＲＢの何れかを決定する。ＢＢに当選する確率は、“157／256”である。ＲＢに当選する確率は、“99／256”である。従って、ＢＢストック数及びＲＢストック数がともに“１”以上の場合では、次回の持越役としてＲＢが決定される確率よりも、ＢＢが決定される確率の方が高い。よって、ＢＢストック数とＲＢストック数がともに“１”以上である場合では、ＢＢの入賞が優先して許可される。次ボーナスを決定すると、ＲＡＭ３３の持越役の情報に決定した次ボーナス（ＢＢ又はＲＢ）をセットする。
【０２２９】
図２２を参照して、ＦＴ遊技数決定テーブルについて説明する。
【０２３０】
図２２のＦＴ遊技数決定テーブルは、持越役の入賞が成立した場合に使用され、次にセットされる持越役についてのＦＴ遊技数が決定される（即ち、次ボーナスに対応するＦＴ遊技数が決定される）。
【０２３１】
ＦＴ遊技数は、ＦＴ期間が継続するゲーム数、即ち持越役の入賞が許可されるまでに要するゲーム数を示す。従って、決定されるＦＴ遊技数が少ないほど、ＦＴ期間が短くなり、持越役の入賞が早期に許可されるので、遊技者にとって有利である。
【０２３２】
ＦＴ遊技数決定テーブルには、ＦＴ遊技数として、８００ゲーム、１０００ゲーム、１２００ゲーム、１４００ゲーム、又は１６００ゲームが設定されている。各ＦＴ遊技数には、当選となる抽選値が設定されており、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて前述の何れかのＦＴ遊技数を決定する。
【０２３３】
８００ゲームに当選する確率は“8／256”である。１０００ゲームに当選する確率は“16／256”である。１２００ゲームに当選する確率は“96／256”である。１４００ゲームに当選する確率は“120／256”である。１６００ゲームに当選する確率は“16／256”である。このＦＴ遊技数決定テーブルでは、１２００ゲーム又は１４００ゲームが決定されやすくなっている。
【０２３４】
ＦＴ遊技数を決定すると、ＲＡＭ３３のＦＴ遊技数カウンタに決定されたＦＴ遊技数の値をセットする。なお、ＦＴ遊技数が最も多い１６００ゲームが決定された場合には、特別天井フラグがオンにセットされる。
【０２３５】
図２３を参照して、ＦＴ終了抽選テーブルについて説明する。
【０２３６】
図２３のＦＴ終了抽選テーブルは、前述のＦＴ遊技数に基づかずに（即ち、１ゲームごとに１ずつ減算されるＦＴ遊技数カウンタが０になることによらずに）、ＦＴ期間を終了させるか否かを決定するために使用される。ＦＴ終了抽選に当選すると、ＦＴ遊技数が１以上であってもＦＴ期間を終了させる。なお、ＦＴ終了抽選に当選することによりＦＴ期間を終了させると、後述のＦＴ延長遊技数を決定し、ＦＴ延長期間を開始させる。
【０２３７】
図２３の（１）は、ＦＴ終了抽選テーブルＡを示す。ＦＴ終了抽選テーブルＡは、当選番号８（即ち、リプレイハズレ）が決定された場合に使用される。当選番号８は、当選番号４（即ち、リプレイ）が決定された場合に、リプレイ制御変更テーブル｛図１４の（２）又は（３）｝によって再決定される当選番号である。
【０２３８】
ＦＴ終了抽選テーブルＡには、ＦＴモード（０〜９）ごとに、終了抽選に当選となる抽選値が設定されている。このＦＴ終了抽選テーブルＡでは、“0”〜“8191”の範囲から抽出した乱数値と滞在中のＦＴモードに基づいてＦＴ終了抽選を行う。
【０２３９】
終了抽選に当選する確率は、ＦＴモード２又はＦＴモード９が最も高い（当選確率“1536／8192”）。次いで、ＦＴモード４、ＦＴモード６、又はＦＴモード８が高い（当選確率“1024／8192”）。次いで、ＦＴモード３、ＦＴモード５、又はＦＴモード７が高い（当選確率“640／8192”）。ＦＴモード０又はＦＴモード１は、最も低い（当選確率“11／8192”）。このように、当選番号８（即ち、リプレイハズレ）が決定された場合に行われるＦＴ終了抽選では、ＦＴモードに応じて当選確率を異ならせているので、遊技の面白みが増す。
【０２４０】
図２３の（２）は、ＦＴ終了抽選テーブルＢを示す。ＦＴ終了抽選テーブルＢは、当選番号９が決定された場合に使用される。当選番号９は、当選番号５（即ち、ＲＢ）又は当選番号６（即ち、ＢＢ）が決定されたことによって、ＢＢストック数とＲＢストック数の和が１０以上となった場合に再決定される当選番号である。
【０２４１】
ＦＴ終了抽選テーブルＢには、ＦＴモード（０〜９）にかかわらず、終了抽選に当選となる抽選値が一律に設定されている。このＦＴ終了抽選テーブルＢでは、“0”〜“8191”の範囲から抽出した乱数値に基づいてＦＴ終了抽選を行う。終了抽選に当選する確率は、ＦＴモード０〜ＦＴモード９の何れの場合であっても、同様であり、“280／8192”である。
【０２４２】
なお、ＦＴ終了抽選テーブルＢに基づくＦＴ終了抽選に当選した場合、ＣＺフラグをオンにセットし、演出要求フラグＡをオンにセットする。ＣＺフラグがオンにセットされると、ＦＴ延長遊技数カウンタが特定値３０となることによりＣＺ演出を実行する。また、演出要求フラグＡがオンにセットされると、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから１５秒間、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する処理などを待機するウェイト演出を実行する。ＣＺ演出やウェイト演出を行うことにより、持越役の入賞が許可されることを報知することができる。
【０２４３】
このように、遊技機１のＦＴ終了抽選では、決定された当選番号に応じて、ＦＴモードに依存する抽選を行う場合とＦＴモードに依存しない抽選を行う場合というように抽選方法を異ならせているので、ＦＴ終了の態様を多様にでき、遊技の面白みが増す。
【０２４４】
図２４を参照して、ＦＴ延長遊技数決定テーブルについて説明する。
【０２４５】
図２４のＦＴ延長遊技数決定テーブルは、前述のＦＴ終了抽選の当選によりＦＴ期間の終了が決定された場合にセットするＦＴ延長遊技数を決定するために使用される。
【０２４６】
実施例では、ＦＴ終了抽選に当選した場合に、直ちに持越役の入賞成立を許可せず、持越役の入賞成立が許可されることを報知する演出を実行することなどを目的としてＦＴ期間を延長させる（即ち、ＦＴ延長期間を設ける）ようにしている。ＦＴ延長遊技数は、ＦＴ延長期間が継続するゲーム数を示す。なお、ＦＴ遊技数が毎ゲームごとに１ずつ減算され、０に更新されることにより、ＦＴ期間が終了する場合（いわゆる天井の場合）には、ＦＴ延長期間に移行させず、持越役の入賞成立を許可する。
【０２４７】
図２４の（１）はＦＴ延長遊技数決定テーブルＡを示す。ＦＴ延長遊技数決定テーブルＡは、当選番号が８（即ち、リプレイハズレ）の場合に行われる終了抽選｛即ち、図２３の（１）のＦＴ終了抽選テーブルＡに基づく終了抽選｝に当選した場合に使用される。
【０２４８】
ＦＴ延長遊技数決定テーブルＡには、ＦＴ延長遊技数として、１ゲーム、４ゲーム、１１ゲーム、又は１６ゲームが設定されている。各ＦＴ延長遊技数には、当選となる抽選値が設定されており、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて何れかのＦＴ延長遊技数を決定する。
【０２４９】
１ゲームに当選する確率は“64／256”である。４ゲームに当選する確率は“32／256”である。１１ゲームに当選する確率は“32／256”である。１６ゲームに当選する確率は“128／256”である。このＦＴ延長遊技数決定テーブルＡでは、１６ゲームが最も決定されやすくなっている。ＦＴ延長遊技数を決定すると、ＲＡＭ３３のＦＴ延長遊技数カウンタの値を更新する。即ち、ＦＴ延長遊技数カウンタにはＦＴ期間であることを示す２５５がセットされているので、２５５をクリアし、決定されたＦＴ延長遊技数の値をセットする。
【０２５０】
図２４の（２）はＦＴ延長遊技数決定テーブルＢを示す。ＦＴ延長遊技数決定テーブルＢは、当選番号が９（即ち、当選番号５又は６に当選し、ボーナスストック数の和が１０以上）の場合に行われる終了抽選｛即ち、図２３の（２）のＦＴ終了抽選テーブルＢに基づく終了抽選｝に当選した場合に使用される。
【０２５１】
ＦＴ延長遊技数決定テーブルＢには、ＦＴ延長遊技数として、３１ゲーム、３３ゲーム、３４ゲーム、又は３５ゲームが設定されている。各ＦＴ延長遊技数には、当選となる抽選値が設定されており、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて何れかのＦＴ延長遊技数を決定する。
【０２５２】
３１ゲームに当選する確率は“64／256”である。３３ゲームに当選する確率は“32／256”である。３４ゲームに当選する確率は“128／256”である。３５ゲームに当選する確率は“32／256”である。このＦＴ延長遊技数決定テーブルＢでは、ＦＴ延長遊技数として３０ゲーム以上が必ず決定される。これにより、当選番号が９（即ち、当選番号５又は６に当選し、ボーナスストック数の和が１０以上）の場合に行われる終了抽選に当選すると、ＦＴ延長遊技数に基づいて後述の３０ゲーム間のＣＺ演出を実行することができる。
【０２５３】
このように、遊技機１のＦＴ延長遊技数決定抽選では、ＦＴ終了抽選に当選する契機となった当選番号に応じて、決定される遊技数を異ならせているので、持越役が許可されるまでの遊技数が多様になり、遊技の面白みが増す。
【０２５４】
図２５を参照して、特殊条件当選テーブルについて説明する。
【０２５５】
図２５の特殊条件当選テーブルは、ＦＴ延長遊技数カウンタが１以上である場合において、当選番号が０（即ち、ハズレ）である場合に使用される。ＦＴ延長遊技数カウンタが１以上である場合において、当選番号０（即ち、ハズレ）が決定されると、持越役の入賞が許可される。
【０２５６】
特殊条件当選テーブルには、当選又は非当選となる抽選値が設定されており、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて特殊条件抽選が行われる。特殊条件抽選に当選となる確率は“192／256”である。
【０２５７】
特殊条件抽選に当選すると、モード移行選択データが３に決定される。モード移行選択データが３に決定されると、後述のモード移行テーブルＣに基づいてＦＴモード移行抽選が行われる。モード移行テーブルＣに基づいてモード移行抽選が行われると、移行先のＦＴモードとして、遊技者にとって有利なＦＴモード８又はＦＴモード９が必ず決定される。
【０２５８】
図２６を参照して、演出抽選テーブルについて説明する。
【０２５９】
図２６の演出抽選テーブルは、モード移行選択データが３に決定された場合に使用される。
【０２６０】
演出抽選テーブルには、当選又は非当選となる抽選値が設定されており、“0”〜“255”の範囲から抽出した乱数値に基づいて演出抽選が行われる。
【０２６１】
図２６の（１）は、演出抽選テーブルＡを示す。演出抽選テーブルＡは、ＣＺフラグがオフである場合に使用される。演出抽選テーブルＡでは、演出抽選に当選となる確率は“64／256”である。
【０２６２】
図２６の（２）は、演出抽選テーブルＢを示す。演出抽選テーブルＢは、ＣＺフラグがオンである場合に使用される。演出抽選テーブルＢでは、演出抽選に当選となる確率は“220／256”である。
【０２６３】
したがって、ＣＺフラグがオフである場合よりも、ＣＺフラグがオンである場合の方が、演出抽選に当選となる確率が高い。演出抽選に当選すると、演出要求フラグＢをオンにセットする。演出要求フラグＢがオンにセットされると、スタートスイッチ６Ｓがオンされてから４０秒間、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始する処理などを待機するウェイト演出を実行する。
【０２６４】
図２７を参照して、モード移行テーブル選択テーブルについて説明する。
【０２６５】
図２７のモード移行テーブル選択テーブルは、モード移行抽選を行う場合に使用される。モード移行テーブル選択テーブルには、各モード移行選択データ（０〜１１）に対応してモード移行テーブル（Ａ〜Ｋ）が設定されている。
【０２６６】
モード移行選択データは、所定の条件が成立すること（例えば、特定の当選番号が決定されるなど）に応じてセットされるデータである。また、モード移行選択データに対応するモード移行テーブルに基づいてモード移行抽選を行い、滞在中のＦＴモードから移行先のＦＴモードを決定する。
【０２６７】
モード移行選択データ１は、毎ゲームごとにＦＴ遊技数カウンタから１が減算されることにより（即ち、ＦＴ終了抽選に当選することなく）、ＦＴ遊技数カウンタが０に更新された場合（いわゆる天井となった場合）にセットされる。モード移行選択データ１がセットされると、モード移行テーブルＡが決定される。
【０２６８】
モード移行選択データ２は、特別天井フラグがオンの場合（即ち、ＦＴ遊技数が最大数である１６００ゲームに決定された場合）であって、毎ゲームごとにＦＴ遊技数カウンタから１が減算されることにより、ＦＴ遊技数カウンタが０に更新された場合（即ち、特別天井となった場合）にセットされる。モード移行選択データ２がセットされると、モード移行テーブルＢが決定される。
【０２６９】
モード移行選択データ３は、当選番号０（即ち、ハズレ）又は当選番号５（即ち、特殊チェリーの小役）が決定された場合であって、ＣＺフラグがオンである場合にセットされる。また、当選番号０（即ち、ハズレ）が決定された場合であって、特殊条件抽選に当選した場合にセットされる。当選番号０（即ち、ハズレ）又は当選番号５（即ち、特殊チェリーの小役）が決定されると、ＦＴ期間が終了し、持越役の入賞が許可される。モード移行選択データ３がセットされると、モード移行テーブルＣが決定される。
【０２７０】
モード移行選択データ４は、当選番号０（即ち、ハズレ）又は当選番号５（即ち、特殊チェリーの小役）が決定された場合であって、ＣＺフラグがオフである場合にセットされる。モード移行選択データ４がセットされると、モード移行テーブルＤが決定される。
【０２７１】
モード移行選択データ５は、当選番号８（即ち、リプレイハズレ）決定された場合であって、ＦＴ終了抽選テーブルＡに基づくＦＴ終了抽選に当選した場合にセットされる。モード移行選択データ５がセットされると、モード移行テーブルＥが決定される。
【０２７２】
モード移行選択データ６は、当選番号９（即ち、当選番号５又は６に当選し、ボーナスストック数の和が１０以上）が決定された場合であって、ＦＴ終了抽選テーブルＢに基づくＦＴ終了抽選に当選した場合にセットされる。モード移行選択データ６がセットされると、モード移行テーブルＦが決定される。
【０２７３】
モード移行選択データ７は、ＢＢ遊技状態において当選番号４（即ち、ＳＲＢ）が決定された場合にセットされる。モード移行選択データ７がセットされると、モード移行テーブルＧが決定される。
【０２７４】
モード移行選択データ８は、ＢＢ遊技状態において当選番号１（即ち、グループ役１）が決定された場合にセットされる。モード移行選択データ８がセットされると、モード移行テーブルＨが決定される。
【０２７５】
モード移行選択データ９は、当選番号６（即ち、チャンス目）が決定された場合にセットされる。モード移行選択データ９がセットされると、モード移行テーブルＩが決定される。
【０２７６】
モード移行選択データ１０は、当選番号７（即ち、移行確定目）が決定された場合にセットされる。モード移行選択データ１０がセットされると、モード移行テーブルＪが決定される。
【０２７７】
モード移行選択データ１１は、モード移行選択データ１〜１０がセットされていない場合であって、ＦＴ延長遊技数カウンタが２５５（即ち、ＦＴ期間中）であり、ＦＴモードが０以外である場合にセットされる。モード移行選択データ１１がセットされると、モード移行テーブルＫが決定される。
【０２７８】
図２８〜図３１を参照して、モード移行テーブルについて説明する。
【０２７９】
モード移行テーブルは、モード移行抽選を行い、移行先のＦＴモードを決定するために使用される。
【０２８０】
モード移行テーブルには、滞在中のＦＴモードに応じて、移行先のＦＴモードに当選となる抽選値が対応付けられている。モード移行テーブルでは、“0”〜“8191”の範囲から抽出した乱数値に基づいて移行先のＦＴモードを決定する。
【０２８１】
図２８の（１）は、モード移行テーブルＡを示す。モード移行テーブルＡは、毎ゲームごとにＦＴ遊技数カウンタから１が減算されることにより（即ち、ＦＴ終了抽選に当選することなく）、ＦＴ遊技数カウンタが０に更新された場合（いわゆる天井となった場合）に使用される。
【０２８２】
モード移行テーブルＡでは、滞在中のモードがＦＴモード０である場合、移行先のモードとしてＦＴモード１〜ＦＴモード６の何れかが決定され、ＦＴモードが格上げされる傾向がある。
【０２８３】
また、滞在中のモードがＦＴモード２〜ＦＴモード６である場合、移行先のモードとしてＦＴモード６〜ＦＴモード９の何れかが決定され、ＦＴモードが格上げされる傾向がある。
【０２８４】
また、滞在中のモードがＦＴモード１またはＦＴモード７〜ＦＴモード９である場合、移行先のモードは、滞在中のモードと同じモードが決定され、ＦＴモードが維持される傾向がある。
【０２８５】
図２８の（２）は、モード移行テーブルＢを示す。モード移行テーブルＢは、特別天井フラグがオンの場合であって、毎ゲームごとにＦＴ遊技数カウンタから１が減算されることにより、ＦＴ遊技数カウンタが０に更新された場合（特別天井となった場合）に使用される。
【０２８６】
モード移行テーブルＢでは、滞在中のモードがＦＴモード０である場合、移行先のモードとしてＦＴモード６〜ＦＴモード９の何れかが決定され、ＦＴモードが格上げされる傾向がある。
【０２８７】
また、滞在中のモードがＦＴモード２〜ＦＴモード９である場合、モード移行テーブルＡ｛図２８の（１）｝と同様に、移行先のモードが決定される。
【０２８８】
したがって、特別天井の場合に使用されるモード移行テーブルＢでは、滞在中のモードがＦＴモード０である場合、移行先のモードとして、天井の場合に使用されるモード移行テーブルＡよりも、段階が上のモードに格上げされる傾向がある。
【０２８９】
図２８の（３）は、モード移行テーブルＣを示す。モード移行テーブルＣは、当選番号０（即ち、ハズレ）又は当選番号５（即ち、特殊チェリーの小役）が決定された場合であって、ＣＺフラグがオンである場合にセットされる。また、当選番号０（即ち、ハズレ）が決定された場合であって、特殊条件抽選に当選した場合に使用される。
【０２９０】
モード移行テーブルＣでは、滞在中のモードがＦＴモード０〜ＦＴモード８である場合、移行先のモードとして、ＦＴモード８又はＦＴモード９の何れかが決定され、ＦＴモードが格上げされる傾向がある。なお、滞在中のモードがＦＴモード８の場合は、極めて高い確率でＦＴモード９に移行する。
【０２９１】
また、滞在中のモードがＦＴモード９である場合、移行先のモードとして、ＦＴモード９が決定され、ＦＴモードが維持される傾向がある。
【０２９２】
モード移行テーブルＣは、ＦＴモード８又はＦＴモード９に必ず移行するので、他のモード移行テーブルと比べて、最も有利なモード抽選が行われる。
【０２９３】
図２９の（４）は、モード移行テーブルＤを示す。モード移行テーブルＤは、当選番号０（即ち、ハズレ）又は当選番号５（即ち、特殊チェリーの小役）が決定された場合であって、ＣＺフラグがオフである場合に使用される。
【０２９４】
モード移行テーブルＤでは、滞在中のモードがＦＴモード０である場合、移行先のモードとして、ＦＴモード０〜ＦＴモード６の何れかが決定され、ＦＴモードが維持又は格上げされる傾向がある。
【０２９５】
また、滞在中のモードがＦＴモード１である場合、移行先のモードとして、ＦＴモード１〜ＦＴモード６が決定され、ＦＴモードが維持又は格上げされる傾向がある。
【０２９６】
また、滞在中のモードがＦＴモード２〜ＦＴモード９である場合、移行先のモードとして、滞在中のモードと同じＦＴモードが決定され、ＦＴモードが維持される傾向がある。
【０２９７】
図２９の（５）は、モード移行テーブルＥを示す。モード移行テーブルＥは、当選番号８（即ち、リプレイハズレ）決定された場合であって、ＦＴ終了抽選テーブルＡに基づくＦＴ終了抽選に当選した場合に使用される。
【０２９８】
モード移行テーブルＥでは、滞在中のモードがＦＴモード０である場合、移行先のモードとして、ＦＴモード０〜ＦＴモード６の何れかが決定され、ＦＴモードが維持又は格上げされる傾向がある。
【０２９９】
また、滞在中のモードがＦＴモード１である場合、移行先のモードとして、ＦＴモード１〜ＦＴモード６が決定され、ＦＴモードが維持又は格上げされる傾向がある。
【０３００】
また、滞在中のモードがＦＴモード２である場合、移行先のモードとして、ＦＴモード０又はＦＴモード１が決定され、ＦＴモードが格下げされる傾向がある。
【０３０１】
また、滞在中のモードがＦＴモード３〜ＦＴモード９である場合、移行先のモードとして、滞在中のモードと同じＦＴモードが決定されるか、滞在中のＦＴモードより１段階下のＦＴモードが決定され、ＦＴモードが維持又は格下げされる傾向がある。なお、滞在中のモードが、ＦＴモード３〜ＦＴモード８の場合は、高い確率でＦＴモードが格下げされ、ＦＴモード９の場合は、高い確率でＦＴモードが維持される。モード移行テーブルＥは、他のモード移行テーブルと比べて、基本的にＦＴモードが格下げされる傾向がある。
【０３０２】
図２９の（６）は、モード移行テーブルＦを示す。モード移行テーブルＦは、当選番号９（即ち、当選番号５又は６に当選し、ボーナスストック数の和が１０以上）が決定された場合であって、ＦＴ終了抽選テーブルＢに基づくＦＴ終了抽選に当選した場合に使用される。
【０３０３】
モード移行テーブルＦでは、滞在中のモードがＦＴモード０である場合、移行先のモードとして、ＦＴモード２、ＦＴモード４又はＦＴモード６の何れかが決定され、ＦＴモードが格上げされる傾向がある。ここで、ＦＴモード２、ＦＴモード４又はＦＴモード６は、ＦＴモード０よりもＦＴ終了抽選に当選する確率が高く、ＦＴ期間が終了しやすくなるので、遊技者に有利なモード移行が行われる。
【０３０４】
また、滞在中のモードがＦＴモード１である場合、移行先のモードとして、ＦＴモード２又はＦＴモード３が決定され、ＦＴモードが格上げされる傾向がある。とくに、ＦＴモード２に極めて高い確率で移行する。ここで、ＦＴモード２は、ＦＴモード１よりもＦＴ終了抽選に当選する確率が高く、ＦＴ期間が終了しやすくなるので、遊技者に有利なモード移行が行われる。
【０３０５】
また、滞在中のモードがＦＴモード２〜ＦＴモード９である場合、移行先のモードとして、滞在中のモードと同じＦＴモードが決定され、ＦＴモードが維持される傾向がある。
【０３０６】
図３０の（７）は、モード移行テーブルＧを示す。モード移行テーブルＧは、ＢＢ遊技状態において当選番号４（即ち、ＳＲＢ）が決定された場合に使用される。
【０３０７】
モード移行テーブルＧでは、滞在中のモードがＦＴモード０である場合、移行先のモードとして、ＦＴモード１又はＦＴモード２が決定され、ＦＴモードが格上げされる傾向がある。とくに、ＦＴモード１に極めて高い確率で移行する。
【０３０８】
また、滞在中のモードがＦＴモード１〜ＦＴモード９である場合、移行先のモードとして、滞在中のモードと同じＦＴモードが決定され、ＦＴモードが維持される傾向がある。
【０３０９】
図３０の（８）は、モード移行テーブルＨを示す。モード移行テーブルＨは、ＢＢ遊技状態において当選番号１（即ち、グループ役１）が決定された場合に使用される。
【０３１０】
モード移行テーブルＨでは、滞在中のモードがＦＴモード０である場合、移行先のモードとして、ＦＴモード０又はＦＴモード２が決定され、ＦＴモードが維持又は格上げされる傾向がある。
【０３１１】
また、滞在中のモードがＦＴモード１〜ＦＴモード８である場合、移行先のモードとして、滞在中のモードと同じＦＴモードが決定されるか、滞在中のモードより１段階上のＦＴモードが決定され、ＦＴモードが維持又は格上げされる傾向がある。
【０３１２】
また、滞在中のモードがＦＴモード９である場合、移行先のモードとして、ＦＴモード９が決定され、ＦＴモードが維持される傾向がある。
【０３１３】
図３０の（９）は、モード移行テーブルＩを示す。モード移行テーブルＩは、当選番号６（即ち、チャンス目）が決定された場合に使用される。
【０３１４】
モード移行テーブルＩでは、滞在中のモードがＦＴモード０である場合、移行先のモードとして、ＦＴモード０又はＦＴモード２〜ＦＴモード６が決定され、ＦＴモードが維持又は格上げされる傾向がある。
【０３１５】
また、滞在中のモードがＦＴモード１である場合、移行先のモードとして、ＦＴモード１又はＦＴモード２〜ＦＴモード９が決定され、ＦＴモードが維持又は格上げされる傾向がある。
【０３１６】
また、滞在中のモードがＦＴモード２〜ＦＴモード８である場合、移行先のモードとして、滞在中のモードと同じＦＴモードが決定されるか、滞在中のモードより１段階上のＦＴモードが決定され、ＦＴモードが維持又は格上げされる傾向がある。
【０３１７】
また、滞在中のモードがＦＴモード９である場合、移行先のモードとして、ＦＴモード９が決定され、ＦＴモードが維持される傾向がある。
【０３１８】
図３１の（１０）は、モード移行テーブルＪを示す。モード移行テーブルＪは、当選番号７（即ち、移行確定目）が決定された場合に使用される。
【０３１９】
モード移行テーブルＪでは、滞在中のモードがＦＴモード０である場合、移行先のモードとして、ＦＴモード２又はＦＴモード３が決定され、ＦＴモードが格上げされる傾向がある。なお、極めて高い確率でＦＴモード２へ移行する。
【０３２０】
また、滞在中のモードがＦＴモード１〜ＦＴモード７である場合、移行先のモードとして、滞在中のモードより１段階上又は２段階上のＦＴモードが決定され、ＦＴモードが格上げされる傾向がある。なお、極めて高い確率で１段階上のＦＴモードに移行する。
【０３２１】
滞在中のモードがＦＴモード８である場合、移行先のモードとして、ＦＴモード８又はＦＴモード９が決定され、ＦＴモードが維持又は格上げされる傾向がある。なお、極めて高い確率でＦＴモード９に移行する。
【０３２２】
また、滞在中のモードがＦＴモード９である場合、移行先のモードとして、ＦＴモード９が決定され、ＦＴモードが維持される傾向がある。
【０３２３】
図３１の（１１）は、モード移行テーブルＫを示す。モード移行テーブルＫは、モード移行選択データ１〜１０がセットされていない場合であって、ＦＴ延長遊技数カウンタが２５５（即ち、ＦＴ期間中）であり、ＦＴモードが０以外である場合に使用される。
【０３２４】
モード移行テーブルＫでは、滞在中のモードがＦＴモード１である場合、移行先のモードとして、ＦＴモード０又はＦＴモード１の何れかが決定され、ＦＴモードが維持又は格下げされる傾向がある。
【０３２５】
また、滞在中のモードがＦＴモード２〜ＦＴモード９である場合、移行先のモードとして、滞在中のモードと同じＦＴモードが決定され、ＦＴモードが維持される傾向がある。
【０３２６】
このように、遊技機１では、決定された当選番号や天井の種類やＣＺフラグなどの特定の条件が成立すると、特定の条件に対応した抽選態様（各種モード移行テーブル）に基づいてモード移行抽選を行う。これにより、モード移行の態様を多様にすることができ、遊技の面白みが増す。
【０３２７】
ここで、ＦＴモード９はモード移行抽選において維持される確率が極めて高く、格下げされる確率は低いので、一度ＦＴモード９に移行すると、ＦＴモードが長期間継続する可能性がある。また、ＦＴモード９は、各ＦＴモードの中でもＦＴ終了抽選に当選する確率が最も高いので、ＦＴモード９に滞在している間は、持越役の入賞が許可されやすいゲームを行うことができる。従って、ボーナスの入賞を短いゲーム間隔で実現する可能性を生じさせることができるので、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の面白みが増す。
【０３２８】
図３２〜図５０に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０３２９】
図３２〜図３４を参照して、主制御回路７１のメインフローチャートについて説明する。
【０３３０】
初めに、ＣＰＵ３１は、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いて、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能領域のデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込み可能領域への次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０３３１】
次に、メダル投入処理を行う（ステップＳ３）。このメダル投入処理では、メダルセンサ１０Ｓにより検出したメダルに基づくＢＥＴ処理、ＢＥＴスイッチ１１，１３がオンされたことに基づくＢＥＴ処理、又は、前回のゲームでリプレイが入賞した場合に前回のゲームでのＢＥＴ数に基づくＢＥＴ処理を実行する。また、ステップＳ３の処理では、ＷＩＮランプ点灯要求フラグがオンであれば、ランプ駆動回路４７を介してＷＩＮランプ２０を点灯させるとともに、演出要求フラグをクリアする処理を行う。
【０３３２】
次に、ＢＥＴが行われたメダルが最大投入枚数（或いは最大ＢＥＴ数）に達しているか否かを判別する（ステップＳ４）。遊技機１における最大投入枚数は、基本的に３枚に設定されており、ＲＢ遊技状態では１枚に設定されている。最大投入枚数に達していないと判別したときには、ステップＳ３のメダル投入処理を繰り返し行う。
【０３３３】
ステップＳ４において、最大投入枚数に達したと判別したときには、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する（ステップＳ５）。スタートスイッチ６Ｓがオンされていないと判別したときには、ステップＳ３のメダル投入処理を繰り返し行う。
【０３３４】
ステップＳ５の判別において、スタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別したときには、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数を抽出する（ステップＳ６）。
【０３３５】
次に、後で図３６を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ７）。この遊技状態監視処理では、ボーナス中であるか否か、持越役の有無などに基づいて、遊技状態を再設定（更新又は維持）し、再設定した遊技状態を停止制御用遊技状態にセットする処理などを行う。
【０３３６】
次に、後で図３８を参照して説明するＦＴ遊技数制御処理を行う（ステップＳ８）。このＦＴ遊技数制御処理では、ＦＴ遊技数カウンタ、ＦＴ延長遊技数カウンタの減算処理などを行う。
【０３３７】
次に、後で図３９を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ９）。この確率抽選処理では、遊技状態やＦＴ延長遊技数カウンタの値に基づいて、当選番号を決定する処理などを行う。
【０３３８】
次に、後で図４０を参照して説明する当選番号変更処理を行う（ステップＳ１０）。この当選番号変更処理では、ストック数やＦＴ延長遊技数カウンタの値などの情報に基づいて、当選番号を変更する処理などを行う。
【０３３９】
次に、後で図４３を参照して説明するＦＴ終了抽選処理を行う（ステップＳ１１）。このＦＴ終了抽選処理では、ＦＴ終了抽選テーブルに基づいて、ＦＴ終了抽選処理などを行う。
【０３４０】
次に、ステップＳ９〜ステップＳ１１の処理により決定又は再決定された当選番号を停止制御用当選番号にセットする（ステップＳ１２）。
【０３４１】
次に、後で図４５を参照して説明するモード抽選処理を行う（ステップＳ１３）。このモード抽選処理では、遊技状態、当選番号、モード移行テーブル選択テーブル、モード移行テーブルなどに基づいて、モード移行処理などを行う。
【０３４２】
次に、テーブル・ライン選択処理を行う（ステップＳ１４）。具体的には、停止制御用遊技状態および停止制御用当選番号に対応する停止テーブル群や停止制御用当選番号に対応する図柄組合せを表示させる入賞ラインの決定を行う。
【０３４３】
次に、後で図４９を参照して説明する演出抽選処理を行う（ステップＳ１５）。この演出抽選処理では、モード移行選択データ、演出抽選テーブルなどに基づいて、演出抽選処理などを行う。
【０３４４】
次に、スタートコマンドをＲＡＭ３３の所定領域にセットする（ステップＳ１６）。スタートコマンドには、前述のステップＳ７〜ステップＳ１５の処理などにより決定された情報（例えば、遊技状態や当選番号）が含まれている。セットされたスタートコマンドは、後述の定期割込処理（図３５）の通信データ送信処理（ステップＳ６１）において、副制御回路７２に送信される。
【０３４５】
次に、後で図５０を参照して説明するウェイト演出実行処理を行う（ステップＳ１７）。このウェイト演出実行処理では、演出要求フラグ、ＦＴ延長遊技数カウンタの値などに基づいて、ウェイト演出を実行する処理などを行う。
【０３４６】
次に、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から“4.1秒”が経過したか否かを判別する（図３３のステップＳ１８）。“4.1秒”が経過していないと判別したときには、ゲーム開始待ち時間消化処理を行う（ステップＳ１９）。具体的には、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から“4.1秒”経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０３４７】
ステップＳ１８において“4.1秒”が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１９のゲーム開始待ち時間消化処理を行ったときには、１ゲーム監視用タイマをセットする（ステップＳ２０）。この処理でセットする１ゲーム監視用タイマにより、“4.1秒”の計時を行う。また、ステップＳ２０の処理では、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒがオンされることによらずにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを自動的に停止させるための自動停止タイマをセットする。
【０３４８】
次に、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ２１）。例えば、ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後述の定期割込処理（図３５）のリール制御処理（ステップＳ５３、ステップＳ５５、ステップＳ５７）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転処理が行われる。
【０３４９】
次に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転速度が定速回転に到達した場合に、リール停止許可コマンドをＲＡＭ３２の所定領域に格納する（ステップＳ２２）。リール停止許可コマンドは、遊技者の停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの操作が有効になったことを示す情報などが含まれている。セットされたリール停止許可コマンドは、後述の定期割込処理（図３５）の通信データ送信処理（ステップＳ６１）において、副制御回路７２に送信される。
【０３５０】
次に、いずれかの停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが操作され、停止スイッチがオンされたか否かを判別する（ステップＳ２３）。停止スイッチがオンされていないと判別したときには、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別する（ステップＳ２４）。自動停止タイマの値が“０”ではないと判別したときには、ステップＳ２３に移り、停止スイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
【０３５１】
ステップＳ２３において停止スイッチがオンされたと判別したとき、又は、ステップＳ２４において自動停止タイマの値が“０”であると判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ２５）。具体的には、前述のステップＳ１４の処理で決定された停止テーブル群に含まれる停止テーブル（図１６〜図２０）、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒの停止スイッチがオンされたタイミング（即ち、停止操作位置）に基づいて、滑りコマ数を決定する。
【０３５２】
また、ステップＳ２５の滑りコマ数決定処理では、停止ボタンの入力を検出したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置に応じて停止テーブルを切り替える処理を行う。例えば、リプレイ入賞可能停止テーブル（図１６）であれば、左リール３Ｌに対応する停止操作位置｛リール識別子（Ａ）〜（Ｃ）｝に応じて、右リール３Ｒ用の停止テーブル｛図１６の（１）〜（３）｝を切り替える処理を行う。
【０３５３】
次に、滑りコマ数分、オンされた停止スイッチに対応するリールが回転することを待つ（ステップＳ２６）。続いて、オンされた停止スイッチに対応するリールの回転停止を要求する（ステップＳ２７）。例えば、ＲＡＭ３３の回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後述の定期割込処理（図３５）のリール制御処理（ステップＳ５３、ステップＳ５５、ステップＳ５７）において、オンされた停止スイッチに対応するリールの停止処理が行われる。
【０３５４】
次に、リール停止コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ２８）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報（即ち、停止したリールの情報）などが含まれる。セットされたリール停止コマンドは、後述の定期割込処理（図３５）の通信データ送信処理（ステップＳ６１）において、副制御回路７２に送信される。
【０３５５】
次に、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したか否かを判別する（ステップＳ２９）。全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止していないと判別したときには、ステップＳ２３に移り、残りのリールに対応する停止スイッチがオンされたか否かの判別を繰り返す。
【０３５６】
ステップＳ２９において全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止したと判別したときには、ＦＴ延長遊技数カウンタは“１”であるか否かを判別する（ステップＳ３０）。即ち、あと１ゲームで持越役の入賞成立が可能であるか否かを判別する。ＦＴ延長遊技数カウンタは“１”であると判別したときには、ＣＺフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３１）。
【０３５７】
ＣＺフラグはオンであると判別したときには、第１特別ウェイト（８秒）実行処理を行う（ステップＳ３２）。具体的には、第１特別ウェイトタイマに初期値（８秒を示す値）をセットし、第１特別ウェイトタイマが“０”に更新されるまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。これにより、遊技者に対して、次のゲームで持越役の入賞成立が可能となることを報知することができる。即ち、遊技者は、全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止後に、入賞となる図柄組合せが表示されていてもメダルの払出が行われなかったり、次ゲームを開始するスタートレバー６の入力が受け付けられないときには、次のゲームで持越役の入賞成立が可能となることを知ることができる。
【０３５８】
ステップＳ３０においてＦＴ延長遊技数カウンタは“１”ではないと判別したとき、ステップＳ３１においてＣＺフラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ３２の第１特別ウェイト（８秒）実行処理を行ったときには、入賞検索処理を行う（図３４のステップＳ３３）。この入賞検索処理では、判定用当選役と図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの図柄の表示態様とに基づいて、入賞役を識別するための入賞フラグをＲＡＭ３３の所定領域にセットする。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別し、識別した入賞役が判定用当選役に含まれるか否かを判別する。
【０３５９】
判定用当選役は、内部当選役と持越役との論理和により構成されるものである。例えば、ＢＢ内部当選状態（即ち、持越役がＢＢ）の単位遊技における確率抽選処理でベルの小役が内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、ＢＢまたはベルの小役となる。また、一般遊技状態の単位遊技における確率抽選処理でスイカの小役が内部当選役と決定された場合は、その遊技における判定用当選役は、スイカの小役となる。
【０３６０】
次に、入賞役は正常であるか否かを判別する（ステップＳ３４）。具体的には、入賞役がハズレ（なし）の場合は、遊技状態にかかわらず、正常と判別する。入賞役が判定用当選役に含まれる場合は、遊技状態にかかわらず正常と判別する。入賞役は正常ではないと判別したときには、イリーガルエラーの表示を行う（ステップＳ３５）。この場合、遊技は中止となる。
【０３６１】
ステップＳ３４において入賞役は正常であると判別したときには、入賞役コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ３６）。入賞役コマンドには、入賞役を特定する入賞フラグの情報などが含まれる。セットされた入賞役コマンドは、後述の定期割込処理（図３５）の通信データ送信処理（ステップＳ６１）において、副制御回路７２に送信される。
【０３６２】
次に、払出枚数は“０”であるか否かを判別する（ステップＳ３７）。払出枚数は“０”ではないと判別したときには、メダルの貯留（クレジット）又は払出しを行う（ステップＳ３８）。
【０３６３】
払出枚数は“０”であると判別したとき、又は、ステップＳ３８のメダルの貯留（クレジット）又は払出しを行ったときには、払出終了コマンドをＲＡＭ３２の所定領域にセットする（ステップＳ３９）。セットされた払出終了コマンドは、後述の定期割込処理（図３５）の通信データ送信処理（ステップＳ６１）において、副制御回路７２に送信される。
【０３６４】
次に、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ４０）。ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であると判別したときには、ＢＢ、ＲＢゲーム数チェック処理を行う（ステップＳ４１）。この処理では、ＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態への移行回数、ＢＢ遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックする。
【０３６５】
次に、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ４２）。ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時ではないと判別したときには、図３２のステップＳ２に移る。
【０３６６】
ステップＳ４２においてＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時であると判別したときには、ＢＢ、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ４３）。ここで、ＢＢ遊技状態において、“３回目”のＲＢ遊技状態での入賞回数が８回あるいはゲーム回数が１２回である場合、又は、ＢＢ遊技状態におけるゲーム回数が３０回である場合には、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時となる。また、ＲＢ遊技状態において、入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回である場合には、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時となる。ステップＳ４３の処理が終了すると、図３２のステップＳ２に移る。
【０３６７】
ステップＳ４０において現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、後で図４７を参照して説明するＢＢ、ＲＢ作動チェック処理を行う（ステップＳ４４）。このＢＢ、ＲＢ作動チェック処理では、入賞役がボーナスである場合に、各種情報（持越役、ＦＴ延長遊技数カウンタなど）のクリア、ボーナス作動中フラグのオン、次の持越役に関するＦＴ遊技数を抽選により決定する処理などを行う。
【０３６８】
図３５を参照して、定期割込処理について説明する。この定期割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理（例えば、図３２〜図３４）に所定の間隔（例えば、1.8773msec）で割り込む処理である。
【０３６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタに記憶されたデータを退避させる（ステップＳ５１）。
【０３７０】
次に、ＲＡＭ３３にセットされ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報を示すリール識別子に右のリール３Ｒに関する情報をセットする（ステップＳ５２）。続いて、右のリール３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ５３）。具体的には、右のリール３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。
【０３７１】
次に、リール識別子に中央のリール３Ｃに関する情報をセットする（ステップＳ５４）。続いて、中央のリール３Ｃについてのリール制御処理を行う（ステップＳ５５）。具体的には、中央のリール３Ｃの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。
【０３７２】
次に、リール識別子に左のリール３Ｌに関する情報をセットする（ステップＳ５６）。続いて、左のリール３Ｌについてのリール制御処理を行う（ステップＳ５７）。より具体的には、左のリール３Ｌの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御、停止制御などを行う。
【０３７３】
次に、電磁カウンタ制御処理を行う（ステップＳ５８）。具体的には、メダル投入口１０にメダルが投入された場合に、正常なメダルと不正常なメダルとを振り分けるためのメダルセレクタ（図示せず）を制御する。
【０３７４】
次に、ランプ点滅制御処理を行う（ステップＳ５９）。具体的には、遊技機１の前面に設けられた各種ランプなどを点灯させる制御を行う。
【０３７５】
次に、７ＳＥＧ駆動制御処理を行う（ステップＳ６０）。具体的には、ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８及びクレジット表示部１９などにＢＢ遊技状態などでのゲーム回数の情報、入賞による払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を表示させる制御を行う。
【０３７６】
次に、通信データ送信処理を行う（ステップＳ６１）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされた各種コマンド（例えば、スタートコマンド、リール停止許可コマンド、リール停止コマンド、入賞役コマンド、払出終了コマンドなど）を副制御回路７２に送信する。続いて、退避させたレジスタを元に戻し（ステップＳ６２）、定期割込処理を終了する。
【０３７７】
図３６を参照して、遊技状態監視処理について説明する。遊技状態監視処理は、前述の図３２のステップＳ７で呼び出される。
【０３７８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、作動中フラグに応じて、ＲＡＭ３３の所定領域にセットされている遊技状態の情報をＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態にセットする（ステップＳ７２）。例えば、遊技状態をセットする処理としては、遊技状態用に割り当てられた所定のビットデータをオンにするなどの処理を行う。
【０３７９】
ステップＳ７１においてＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、後で図３７を参照して説明する内部当選役設定処理を行う（ステップＳ７３）。この内部当選役設定処理では、ボーナスストック数に基づいて、持越役をセットする処理などを行う。
【０３８０】
次に、持越役にボーナスがセットされているか否かを判別する（ステップＳ７４）。持越役にボーナスがセットされていると判別したときには、持越役の種別に応じて、遊技状態をＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態にセットする（ステップＳ７５）。
【０３８１】
ステップＳ７４において持越役にボーナスがセットされていないと判別したときには、遊技状態を一般遊技状態にセットする（ステップＳ７６）。
【０３８２】
次に、ステップＳ７２においてＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態にセットしたとき、ステップＳ７５においてＢＢ内部当選状態又はＲＢ内部当選状態にセットしたとき、又は、ステップＳ７６において一般遊技状態にセットしたときには、セットされている遊技状態を停止制御用遊技状態にセットする（ステップＳ７７）。ステップＳ７７の処理が終了したときには、遊技状態監視処理を終了し、図３２のステップＳ８に移る。
【０３８３】
図３７を参照して、内部当選役設定処理について説明する。内部当選役設定処理は、前述の図３６のステップＳ７３で呼び出される。
【０３８４】
初めに、ＣＰＵ３１は、持越役にボーナスがセットされているか否かを判別する（ステップＳ８１）。持越役にボーナスがセットされていると判別したときには、内部当選役設定処理を終了し、前述の図３６のステップＳ７４に移る。
【０３８５】
ステップＳ８１において持越役にボーナスがセットされていないと判別したときには、ＲＡＭ３３にセットされているＲＢストック数とＢＢストック数との和が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ８２）。ＲＢストック数とＢＢストック数との和が１以上ではない（即ち、ボーナスストック数が０）と判別したときには、ＲＡＭ３３のＦＴモードを０にセットし、ＦＴ延長遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ８３）。この処理が終了したときには、内部当選役設定処理を終了し、前述の図３６のステップＳ７４に移る。
【０３８６】
ステップＳ８２においてＲＢストック数とＢＢストック数との和が１以上であると判別したときには、ＲＢストック数が１以上、且つＢＢストック数が１以上であるか否かを判別する（ステップＳ８４）。ＲＢストック数が１以上、且つＢＢストック数が１以上であると判別したときには、次ボーナス決定テーブル（図２１）に基づいて、持越役をセットする（ステップＳ８５）。
【０３８７】
ステップＳ８４においてＲＢストック数が１以上、且つＢＢストック数が１以上ではないと判別したときには、ＲＢストック数は１以上であるか否かを判別する（ステップＳ８６）。ＲＢストック数は１以上であると判別したときには、持越役にＲＢをセットする（ステップＳ８７）。
【０３８８】
ステップＳ８６においてＲＢストック数は１以上ではないと判別したときには、持越役にＢＢをセットする（ステップＳ８８）。
【０３８９】
次に、ステップＳ８５、ステップＳ８７、又は、ステップＳ８８において、持越役をセットしたときには、ＦＴ延長遊技数カウンタに２５５をセットする。ＦＴ延長遊技数カウンタは、８ビットのデータで特定される情報である。この処理では、全ビットに“１”をセットする。この情報により、ＦＴ遊技数が１以上であること（即ち、ＦＴ期間であること）が特定できる。この処理が終了したときには、内部当選役設定処理を終了し、前述の図３７のステップＳ７４に移る。
【０３９０】
図３８を参照して、ＦＴ遊技数制御処理について説明する。ＦＴ遊技数制御処理は、前述の図３２のステップＳ８で呼び出される。
【０３９１】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であると判別したときには、ＦＴ遊技数制御処理を終了し、図３２のステップＳ９に移る。
【０３９２】
ステップＳ９１においてＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、ＦＴ延長遊技数カウンタは１以上であるか否か（即ち、ＦＴ期間中かＦＴ延長期間中であるか否か）を判別する（ステップＳ９２）。ＦＴ延長遊技数カウンタは１以上であると判別したときには、ＦＴ延長遊技数カウンタは２５５であるか否か（即ち、ＦＴ期間中であるか否か）を判別する（ステップＳ９３）。ＦＴ延長遊技数カウンタは２５５ではないと判別したときには（即ち、ＦＴ延長期間中であると判別したときには）、ＦＴ延長遊技数カウンタを１減算する（ステップＳ９４）。この処理が終了したときには、ＦＴ遊技数制御処理を終了し、図３２のステップＳ９に移る。
【０３９３】
ステップＳ９２においてＦＴ延長遊技数カウンタは１以上ではない（即ち、０である）と判別したとき、又は、ＦＴ延長遊技数カウンタは２５５であると判別したときには、ＦＴ遊技数カウンタは１以上であるか否か（即ち、ＦＴ期間中であるか否か）を判別する（ステップＳ９５）。ＦＴ遊技数カウンタは１以上であると判別したときには、ＦＴ遊技数カウンタを１減算する（ステップＳ９６）。この処理が終了したときには、ＦＴ遊技数制御処理を終了し、図３２のステップＳ９に移る。
【０３９４】
ステップＳ９５においてＦＴ遊技数カウンタは１以上ではない（即ち、０である）と判別したときには、ＦＴ延長遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ９７）。ＦＴ延長遊技数カウンタは０であると判別したとき（即ち、ＦＴ期間中、ＦＴ延長期間中のいずれでもないと判別したとき）には、ＦＴ遊技数制御処理を終了し、図３２のステップＳ９に移る。
【０３９５】
ステップＳ９７においてＦＴ延長遊技数カウンタは０ではないと判別したときには（即ち、天井であると判別したときには）、特別天井フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９８）。特別天井フラグはオンではないと判別したときには、ＲＡＭ３３のモード移行選択データに１をセットする（ステップＳ９９）。一方、特別天井フラグはオンであると判別したときには、モード移行選択データに２をセットする（ステップＳ１００）。
【０３９６】
ステップＳ９９又はステップＳ１００においてモード移行選択データに１又は２をセットしたときには、ＦＴ延長遊技数カウンタ（即ち、２５５）をクリアする（ステップＳ１０１）。この処理が終了したときには、ＦＴ遊技数制御処理を終了し、図３２のステップＳ９に移る。
【０３９７】
図３９を参照して、確率抽選処理について説明する。確率抽選処理は、前述の図３２のステップＳ９で呼び出される。
【０３９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１１１）。ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であると判別したときには、ＢＢ遊技状態用確率抽選テーブル｛図１３の（３）｝又はＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル｛図１３の（４）｝に基づいて、当選番号を決定する（ステップＳ１１２）。
【０３９９】
ステップＳ１１１においてＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、ＦＴ延長遊技数カウンタは１以上であるか否か（即ち、ＦＴ期間中又はＦＴ延長期間中であるか否か）を判別する。ＦＴ延長遊技数カウンタは１以上であると判別したときには、第１確率抽選テーブル｛図１３の（１）｝に基づいて、当選番号を決定する。一方、ＦＴ延長遊技数カウンタは１以上ではないと判別したときには、第２確率抽選テーブル｛図１３の（２）｝に基づいて、当選番号を決定する。
【０４００】
ステップＳ１１２、ステップＳ１１４、又は、ステップＳ１１５において当選番号を決定したときには、決定された当選番号と、セットされている持越役とに基づいて、判定用当選役を決定する（ステップＳ１１６）。判定用当選役は、前述の入賞検索処理（図３４のステップＳ３３）において使用する。ここで、実施例では、当選番号（即ち、内部当選役）、停止制御用当選番号（即ち、停止用当選役）、判定用当選役を含めたものを当選役という。この処理が終了したときには、確率抽選処理を終了し、図３２のステップＳ１０に移る。
【０４０１】
図４０〜図４２を参照して、当選番号変更処理について説明する。当選番号変更処理は、前述の図３２のステップＳ１０で呼び出される。
【０４０２】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１２１）。ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であると判別したときには、当選番号変更処理を終了し、図３２のステップＳ１１に移る。
【０４０３】
ステップＳ１２１においてＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、当選番号は５（即ち、ＲＢ）又は６（即ち、ＢＢ）であるか否かを判別する（ステップＳ１２２）。当選番号は５（即ち、ＲＢ）又は６（即ち、ＢＢ）であると判別したときには、当選番号に基づいて、ＢＢストック数又はＲＢストック数を１加算する（ステップＳ１２３）。
【０４０４】
次に、ＢＢストック数とＲＢストック数の和が１０以上であるか否かを判別する（ステップＳ１２４）。ＢＢストック数とＲＢストック数の和が１０以上であると判別したときには、当選番号を９に変更する（ステップＳ１２５）。一方、ＢＢストック数とＲＢストック数の和が１０以上ではないと判別したときには、当選番号を０（即ち、ハズレ）に変更する（ステップＳ１２６）。
【０４０５】
ステップＳ１２５又はステップＳ１２６において当選番号を変更したときには、停止制御用遊技状態を一般遊技状態に変更する（ステップＳ１２７）。この処理を行うことにより、ボーナスの入賞を許可しないようにすることができる。この処理が終了したときには、当選番号変更処理を終了し、図３２のステップＳ１１に移る。
【０４０６】
ステップＳ１２２において当選番号は５（即ち、ＲＢ）又は６（即ち、ＢＢ）ではないと判別したときには、当選番号は１（即ち、チェリーの小役）であるか否かを判別する（図４１のステップＳ１２８）。当選番号は１（即ち、チェリーの小役）であると判別したときには、チェリー制御変更テーブル｛図１４の（１）｝に基づいて、当選番号を変更又は維持（即ち、再決定）する（ステップＳ１２９）。具体的には、当選番号は、５（即ち、特殊チェリーの小役）に変更されるか、１（即ち、チェリーの小役）が維持される。
【０４０７】
ステップＳ１２８において当選番号は１（即ち、チェリーの小役）ではないと判別したときには、ＦＴ延長遊技数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ１３０）。ＦＴ延長遊技数カウンタは１以上ではないと判別したときには、当選番号変更処理を終了し、図３２のステップＳ１１に移る。
【０４０８】
ステップＳ１３０においてＦＴ延長遊技数カウンタは１以上であると判別したときには、当選番号は０（即ち、ハズレ）であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。当選番号は０（即ち、ハズレ）ではないと判別したときには、当選番号は４（即ち、リプレイ）であるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。当選番号は４（即ち、リプレイ）ではないと判別したときには、停止制御用遊技状態を一般遊技状態に変更する（ステップＳ１３３）。この処理が終了したときには、当選番号変更処理を終了し、図３２のステップＳ１１に移る。
【０４０９】
ステップＳ１３２において当選番号は４（即ち、リプレイ）であると判別したときには、ＣＺフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３４）。ＣＺフラグはオンではないと判別したときには、リプレイ制御変更テーブルＡ｛図１４の（２）｝に基づいて、当選番号を変更又は維持（即ち、再決定）する（ステップＳ１３５）。具体的には、当選番号は、６（即ち、チャンス目）又は８（即ち、リプレイハズレ）に変更されるか、４（即ち、リプレイ）が維持される。一方、ＣＺフラグはオンであると判別したときには、リプレイ制御変更テーブルＢ｛図１４の（３）｝に基づいて、当選番号を変更又は維持（即ち、再決定）する（ステップＳ１３６）。具体的には、当選番号は、６（即ち、チャンス目）、７（即ち、移行確定目）又は８（即ち、ハズレ）に変更されるか、４（即ち、リプレイ）が維持される。
【０４１０】
ステップＳ１２９においてチェリー制御変更テーブルに基づいて当選番号の再決定が行われたとき、あるいは、ステップＳ１３５又はステップＳ１３６においてリプレイ制御変更テーブルに基づいて当選番号の再決定が行われたときには、ＦＴ延長遊技数カウンタは１以上であるか否かを判別する（ステップＳ１３７）。ＦＴ延長遊技数カウンタは１以上ではないと判別したときには、当選番号変更処理を終了し、図３２のステップＳ１１に移る。
【０４１１】
ステップＳ１３７においてＦＴ延長遊技数カウンタは１以上であると判別したときには、最決定の結果、当選番号は５（即ち、特殊チェリーの小役）であるか否かを判別する（ステップＳ１３８）。当選番号は５（即ち、特殊チェリーの小役）ではないと判別したとき（即ち、当選番号は４、６、７、又は８と判別したとき）には、停止制御用遊技状態を一般遊技状態に変更する（ステップＳ１３９）。この処理が終了したときには、当選番号変更処理を終了し、図３２のステップＳ１１に移る。
【０４１２】
ステップＳ１３１において当選番号は０（即ち、ハズレ）であると判別したとき、又は、ステップＳ１３８において当選番号は５（即ち、特殊チェリーの小役）であると判別したときには、ＣＺフラグはオンであるか否かを判別する（図４２のステップＳ１４０）。ＣＺフラグはオンであると判別したときには、モード移行選択データに３をセットする（ステップＳ１４１）。一方、ＣＺフラグはオンではないと判別したときには、モード移行選択データに４をセットする（ステップＳ１４２）。
【０４１３】
ここで、当選番号０（即ち、ハズレ）又は当選番号５（即ち、特殊チェリーの小役）である場合は、停止制御用遊技状態が一般遊技状態に変更されず、ボーナス内部当選状態のまま維持されるので、持越役の入賞が許可される。
【０４１４】
ステップＳ１４１又はステップＳ１４２においてモード移行選択データに３又は４をセットしたときには、当選番号は０（即ち、ハズレ）であるか否かを判別する（ステップＳ１４３）。当選番号は０（即ち、ハズレ）であると判別したときには、特殊条件当選テーブル（図２５）に基づいて抽選を行う（ステップＳ１４４）。続いて、特殊条件当選テーブル（図２５）に基づく抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳ１４５）。当選したと判別したときには、モード移行選択データに３をセットする（ステップＳ１４６）。これにより、当選番号が０（即ち、ハズレ）であるときは、ＣＺフラグがオフであっても、特殊条件抽選に当選することにより、モード移行選択データ３がセットされる機会が与えられる。
【０４１５】
ステップＳ１４３において当選番号は０（即ち、ハズレ）ではないと判別したとき、ステップＳ１４５において特殊条件当選テーブル（図２５）に基づく抽選に非当選となったとき、又は、ステップＳ１４６においてモード移行選択データに３をセットしたときには、演出要求フラグをクリアする（ステップＳ１４７）。続いて、ＦＴ延長遊技数カウンタをクリアする（ステップＳ１４８）。この処理が終了したときには、当選番号変更処理を終了し、図３２のステップＳ１１に移る。
【０４１６】
図４３、図４４を参照して、ＦＴ終了抽選処理について説明する。ＦＴ終了抽選処理は、前述の図３２のステップＳ１１で呼び出される。
【０４１７】
初めに、ＣＰＵ３１は、当選番号は８（即ち、リプレイハズレ）又は９（即ち、ボーナス当選であって、ＢＢストック数とＲＢストック数の和が１０以上）であるか否かを判別する（ステップＳ１５１）。当選番号は８（即ち、リプレイハズレ）又は９（即ち、ボーナス当選であって、ＢＢストック数とＲＢストック数の和が１０以上）ではないと判別したときには、ＦＴ終了抽選処理を終了し、図３２のステップＳ１２に移る。
【０４１８】
ステップＳ１５１において当選番号は８（即ち、リプレイハズレ）又は９（即ち、ＢＢストック数とＲＢストック数の和が１０以上）であると判別したときには、ＦＴ延長遊技数カウンタは２５５であるか否か（即ち、ＦＴ期間中であるか）を判別する（ステップＳ１５２）。ＦＴ延長遊技数カウンタは２５５ではないと判別したときには、当選番号を０（即ち、ハズレ）に変更する（ステップＳ１５３）。この処理が終了したときには、ＦＴ終了抽選処理を終了し、図３２のステップＳ１２に移る。
【０４１９】
ステップＳ１５２においてＦＴ延長遊技数カウンタは２５５であると判別したときには、当選番号は８（即ち、リプレイハズレ）であるか否かを判別する（ステップＳ１５４）。当選番号は８（即ち、リプレイハズレ）であると判別したときには、滞在中のモードと、ＦＴ終了抽選テーブルＡ｛図２３の（１）｝に基づいて抽選を行う（ステップＳ１５５）。続いて、ＦＴ終了抽選テーブルＡ｛図２３の（１）｝に基づくＦＴ終了抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳ１５６）。非当選であると判別したときには、当選番号を０（即ち、ハズレ）に変更する（ステップＳ１５７）。
【０４２０】
ステップＳ１５６においてＦＴ終了抽選テーブルＡ｛図２３の（１）｝に基づく抽選に当選したと判別したときには、モード移行選択データに５をセットする（ステップＳ１５８）。続いて、ＦＴ延長遊技数決定テーブルＡ｛図２４の（１）｝に基づいて、ＦＴ延長遊技数を決定し、決定したＦＴ延長遊技数をＦＴ延長遊技数カウンタにセットする（ステップＳ１５９）。これにより、ＦＴ延長遊技数カウンタにセットされていた２５５がクリアされ、決定されたＦＴ延長遊技数に更新される。
【０４２１】
ステップＳ１５４において当選番号は８（即ち、リプレイハズレ）ではない、即ち、当選番号は９（即ち、ボーナス当選であって、ＢＢストック数とＲＢストック数の和が１０以上）であると判別したときには、ＦＴ終了抽選テーブルＢ｛図２３の（２）｝に基づいて抽選を行う（図４４のステップＳ１６０）。続いて、ＦＴ終了抽選テーブルＢ｛図２３の（２）｝に基づくＦＴ終了抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳ１６１）。当選したと判別したときには、モード移行選択データに６をセットする（ステップＳ１６２）。
【０４２２】
次に、ＣＺフラグをオンにセットする（ステップＳ１６３）。続いて、演出要求フラグＡをオンにセットする（ステップＳ１６４）。さらに続いて、ＦＴ延長遊技数決定テーブルＢ｛図２４の（２）｝に基づいて、ＦＴ延長遊技数を決定し、決定したＦＴ延長遊技数をＦＴ延長遊技数カウンタにセットする（ステップＳ１６５）。これにより、ＦＴ延長遊技数カウンタにセットされていた２５５がクリアされ、決定されたＦＴ延長遊技数に更新される。
【０４２３】
ステップＳ１５９又はステップＳ１６５において、ＦＴ延長遊技数を決定し、ＦＴ延長遊技数カウンタにセットしたときには、ＦＴ延長遊技数カウンタを１減算する（ステップＳ１６６）。
【０４２４】
次に、ＦＴ延長遊技数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ１６７）。ＦＴ延長遊技数カウンタは０であると判別したときには、持越役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ１６８）。持越役はＢＢであると判別したときには、第１停止後停止制御変更フラグをオンにセットする（ステップＳ１６９）。第１停止後停止制御変更フラグがオンであるとき、定期割込処理（図３５）で行われるリール制御処理（ステップＳ５３、ステップＳ５５、ステップＳ５７）において、１つ目のリールが停止した後、２つ目、３つ目のリールについて停止制御を変更する処理が行われる。例えば、停止スイッチがオンされてから最大滑りコマ数（４コマ）分リールを回転させた後、停止させる処理などを行う。これにより、持越役（ＢＢ）の入賞が許可されたことを遊技者に報知することができる。
【０４２５】
ステップＳ１６１においてＦＴ終了抽選テーブルＢ｛図２３の（２）｝に基づくＦＴ終了抽選に非当選であると判別したとき、ステップＳ１６７においてＦＴ延長遊技数カウンタは０ではないと判別したとき、ステップＳ１６８において持越役はＢＢではないと判別したとき、又は、ステップＳ１６９において第１停止後停止制御変更フラグをオンにセットしたときには、当選番号を０（即ち、ハズレ）に変更する（ステップＳ１７０）。この処理が終了したときには、ＦＴ終了抽選処理を終了し、図３２のステップＳ１２に移る。
【０４２６】
図４５、図４６を参照して、モード抽選処理について説明する。モード抽選処理は、前述の図３２のステップＳ１３で呼び出される。
【０４２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、現在の遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１８１）。ＲＢ遊技状態であると判別したときには、モード抽選処理を終了し、図３２のステップＳ１４に移る。
【０４２８】
ステップＳ１８１においてＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、ＢＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ１８２）。ＢＢ遊技状態であると判別したときには、当選番号（或いは停止制御用当選番号、以下同じ）は４（即ち、ＳＲＢ）であるか否かを判別する（ステップＳ１８３）。当選番号は４（即ち、ＳＲＢ）であると判別したときには、モード移行選択データに７をセットする（ステップＳ１８４）。
【０４２９】
ステップＳ１８３において当選番号は４（即ち、ＳＲＢ）ではないと判別したときには、当選番号は１（即ち、グループ役１）であるか否かを判別する（ステップＳ１８５）。当選番号は１（即ち、グループ役１）であると判別したときには、モード移行選択データに８をセットする（ステップＳ１８６）。一方、当選番号は１（即ち、グループ役１）ではないと判別したときには、モード抽選処理を終了し、図３２のステップＳ１４に移る。
【０４３０】
ステップＳ１８２においてＢＢ遊技状態ではないと判別したときには、モード移行選択データがセットされているか否かを判別する（ステップＳ１８７）。モード移行選択データがセットされていないと判別したときには、当選番号は６（即ち、チャンス目）であるか否かを判別する（図４６のステップＳ１８８）。当選番号は６（即ち、チャンス目）であると判別したときには、モード移行選択データに９をセットする（ステップＳ１８９）。
【０４３１】
ステップＳ１８８において当選番号は６（即ち、チャンス目）ではないと判別したときには、当選番号は７（即ち、移行確定目）であるか否かを判別する（ステップＳ１９０）。当選番号は７（即ち、移行確定目）であると判別したときには、モード移行選択データに１０をセットする（ステップＳ１９１）。
【０４３２】
ステップＳ１９０において当選番号は７（即ち、移行確定目）ではないと判別したときには、ＦＴ延長遊技数カウンタが２５５であるか否かを判別する（ステップＳ１９２）。ＦＴ延長遊技数カウンタが２５５ではないと判別したときには、モード抽選処理を終了し、図３２のステップＳ１４に移る。
【０４３３】
ステップＳ１９２においてＦＴ延長遊技数カウンタが２５５であると判別したときには、滞在中のモードは、モード０であるか否かを判別する（ステップＳ１９３）。モード０であると判別したときには、モード抽選処理を終了し、図３２のステップＳ１４に移る。
【０４３４】
ステップＳ１９３において滞在中のモードは、モード０ではないと判別したときには、モード移行選択データに１１をセットする（ステップＳ１９４）。
【０４３５】
ステップＳ１８４においてモード移行選択データに７をセットしたとき、ステップＳ１８６においてモード移行選択データに８をセットしたとき、ステップＳ１８７においてモード移行選択データがセットされていると判別したとき、ステップＳ１８９においてモード移行選択データに９をセットしたとき、ステップＳ１９１においてモード移行選択データに１０をセットしたとき、又は、ステップＳ１９４においてモード移行選択データに１１をセットしたときには、セットされたモード移行選択データと、モード移行テーブル選択テーブル（図２７）に基づいて、モード移行テーブル（図２８〜図３１）を決定する。そして、決定したモード移行テーブルと、滞在中のモードと、抽選値とに基づいて、移行先のモードを決定し、決定したモードをセットする（ステップＳ１９５）。この処理が終了したときには、モード抽選処理を終了し、図３２のステップＳ１４に移る。
【０４３６】
図４７を参照して、ＢＢ、ＲＢ作動チェック処理について説明する。ＢＢ、ＲＢ作動チェック処理は、前述の図３４のステップＳ４４で呼び出される。
【０４３７】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ２０１）。入賞役はＢＢであると判別したときには、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ２０２）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされている、持越役、ＦＴ延長遊技数カウンタ、演出要求フラグ、ＣＺフラグをクリアするとともに、ＢＢストック数を１減算する。
【０４３８】
ステップＳ２０１において入賞役はＢＢではないと判別したときには、入賞役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ２０３）。入賞役はＲＢではないと判別したときには、ＢＢ、ＲＢ作動チェック処理を終了し、図３２のステップＳ２に移る。
【０４３９】
ステップＳ２０３において入賞役はＲＢであると判別したときには、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ２０４）。具体的には、ＲＡＭ３３の所定の領域にセットされている、持越役、ＦＴ延長遊技数カウンタ、演出要求フラグ、ＣＺフラグをクリアするとともに、ＲＢストック数を１減算する。
【０４４０】
ステップＳ２０２においてＢＢ作動時処理を行ったとき、又は、ステップＳ２０４においてＲＢ作動時処理を行ったときには、後で図４８を参照して説明するＦＴ遊技数抽選処理を行う（ステップＳ２０５）。このＦＴ遊技数抽選処理では、今回の持越役（即ち、ボーナス）入賞に基づくボーナス遊技状態が終了した場合における次回の持越役についてのＦＴ遊技数を決定する。この処理が終了したときには、ＢＢ、ＲＢ作動チェック処理を終了し、図３２のステップＳ２に移る。
【０４４１】
図４８を参照して、ＦＴ遊技数抽選処理について説明する。ＦＴ遊技数抽選処理は、前述の図４７のステップＳ２０５で呼び出される。
【０４４２】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴ遊技数決定テーブル（図２２）に基づいて、ＦＴ遊技数を決定し、決定したＦＴ遊技数をＦＴ遊技数カウンタにセットする（ステップＳ２１１）。
【０４４３】
次に、決定されたＦＴ遊技数は、１６００であるか否かを判別する（ステップＳ２１２）。１６００ではないと判別したときには、ＦＴ遊技数抽選処理を終了する。
【０４４４】
ステップＳ２１２において決定されたＦＴ遊技数は１６００であると判別したときには、特別天井フラグをオンにセットする（ステップＳ２１３）。この処理が終了したときには、ＦＴ遊技数抽選処理を終了する。
【０４４５】
図４９を参照して、演出抽選処理について説明する。演出抽選処理は、前述の図３２のステップＳ１５で呼び出される。
【０４４６】
初めに、ＣＰＵ３１は、モード移行選択データは３であるか否かを判別する（ステップＳ２２１）。モード移行選択データは３ではないと判別したときには、演出抽選処理を終了し、図３２のステップＳ１６に移る。
【０４４７】
ステップＳ２２１においてモード移行選択データは３であると判別したときには、持越役はＢＢであるか否かを判別する（ステップＳ２２２）。持越役はＢＢではないと判別したときには、滞在中のモードはモード９であるか否かを判別する（ステップＳ２２３）。モード９ではないと判別したときには、演出抽選処理を終了し、図３２のステップＳ１６に移る。
【０４４８】
ステップＳ２２２において持越役はＢＢであると判別したとき、又は、ステップＳ２２３において滞在中のモードはモード９であると判別したときには、ＣＺフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２４）。ＣＺフラグはオンではないと判別したときには、ＣＺ用の演出抽選テーブルＡ｛図２６の（１）｝に基づいて抽選を行う（ステップＳ２２５）。一方、ＣＺフラグはオンであると判別したときには、非ＣＺ用の演出抽選テーブルＢ｛図２６の（２）｝に基づいて抽選を行う（ステップＳ２２６）。
【０４４９】
ステップＳ２２５又はステップＳ２２６において演出抽選テーブルＡ又はＢに基づいて抽選を行ったときには、抽選に当選したか否かを判別する（ステップＳ２２７）。抽選に非当選であると判別したときには、演出抽選処理を終了し、図３２のステップＳ１６に移る。
【０４５０】
ステップＳ２２７において抽選に当選したと判別したときには、演出要求フラグＢをオンにセットする（ステップＳ２２８）。この処理が終了したときには、演出抽選処理を終了し、図３２のステップＳ１６に移る。
【０４５１】
図５０を参照して、ウェイト演出実行処理について説明する。ウェイト演出実行処理は、前述の図３２のステップＳ１７で呼び出される。
【０４５２】
初めに、ＣＰＵ３１は、演出要求フラグＡ又は演出要求フラグＢはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２３１）。演出要求フラグＡ又は演出要求フラグＢはオンではないと判別したときには、ウェイト演出実行処理を終了し、図３３のステップＳ１８に移る。
【０４５３】
ステップＳ２３１において演出要求フラグＡ又は演出要求フラグＢはオンであると判別したときには、演出要求フラグＡはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２３２）。演出要求フラグＡはオンであると判別したときには、ＦＴ延長遊技数カウンタは３０であるか否かを判別する（ステップＳ２３３）。ＦＴ延長遊技数カウンタは３０ではないと判別したときには、ウェイト演出実行処理を終了し、図３３のステップＳ１８に移る。
【０４５４】
ステップＳ２３３においてＦＴ延長遊技数カウンタは３０であると判別したときには、第２特別ウェイト（１５秒）実行処理を行う（ステップＳ２３４）。具体的には、ＲＡＭ３３に第２特別ウェイトタイマに初期値（１５秒を示す値）をセットし、第２特別ウェイトタイマが“０”に更新されるまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始させる処理などを行わずに待機する。
【０４５５】
このように、第２特別ウェイト（１５秒）実行処理を行うと、スタートスイッチ６Ｓがオンされた際に、直ちにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始させず、１５秒程度の時間が経過した後にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始させるので、ＣＺが開始され、持越役の入賞が３０ゲーム後に許可されることを遊技者に報知することができる。従って、遊技者のボーナス入賞への期待感を高めることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【０４５６】
ステップＳ２３２において演出要求フラグＡはオンではない（即ち、演出要求フラグＢがオンである）と判別したときには、第３特別ウェイト（４０秒）実行処理を行う（ステップＳ２３５）。具体的には、ＲＡＭ３３の第３特別ウェイトタイマに初期値（４０秒を示す値）をセットし、第３特別ウェイトタイマが“０”に更新されるまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。即ち、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始させる処理などを行わずに待機する。
【０４５７】
このように、第３特別ウェイト（４０秒）実行処理を行うと、スタートスイッチ６Ｓがオンされた際に、直ちにリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始させず、４０秒程度の時間が経過した後にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を開始させる。これにより、当選番号０（即ち、ハズレ）又は当選番号５（即ち、特殊チェリーの小役）が決定されたことにより持越役の入賞が許可されたこと、および、モード移行選択データ３が決定され、ＦＴ終了抽選に当選する確率が高いＦＴモード８又はＦＴモード９へ必ず移行することを遊技者に報知することができる。従って、遊技者のボーナス入賞への期待感を高めるとともに、遊技者にとって有利なＦＴモードへ移行することへの期待感を高めることができ、遊技への興趣を向上させることができる。
【０４５８】
ステップＳ２３４において第２特別ウェイト実行処理を行ったとき、又は、ステップＳ２３５において第３特別ウェイト実行処理を行ったときには、ＷＩＮランプ点灯要求フラグをオンにセットする（ステップＳ２３６）。ＷＩＮランプ点灯要求フラグがオンにセットされると、前述の定期割込処理（図３５）のランプ点滅制御処理（ステップＳ５９）において、ＷＩＮランプ２０を点灯させる処理が行われる。この処理が終了したときには、ウェイト演出実行処理を終了し、図３３のステップＳ１８に移る。
【０４５９】
図５１〜図５８に示すフローチャートを参照して、副制御回路７２の制御動作について説明する。
【０４６０】
図５１を参照して、ＲＥＳＥＴ割込処理について説明する。
【０４６１】
画像制御マイコン８１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８３に記憶されたＲＥＳＥＴ割込処理を順次行うように構成されている。
【０４６２】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４、制御ＲＡＭ８７、ビデオＲＡＭ８９などの初期化を行う（ステップＳ３０１）。
【０４６３】
次に、入力監視処理を行う（ステップＳ３０２）。この入力監視処理では、操作部１７などからの入力があるか否かを監視する処理などを行う。
【０４６４】
次に、後で図５３を参照して説明するコマンド入力処理を行う（ステップＳ３０３）。
【０４６５】
次に、画像描画処理を行う（ステップＳ３０４）。この画像描画処理では、ステップＳ３０３のコマンド入力処理において主制御回路７１から送信される各種コマンドに基づいて実行される処理（後述の図５４〜図５６）を行うことによって選択された画像の描画処理を行う。描画処理は、画像制御ＩＣ８６の制御ＲＡＭ８７への画像データの書き込みが開始されてから、ビデオＲＡＭ８９に設けたフレームバッファへの画像データの書き込みが終了されるまでの処理を指している。
【０４６６】
次に、ＶＤＰカウンタは２であるか否かを判別する（ステップＳ３０５）。ＶＤＰカウンタの更新（取り得る値：０，１，２）は、後で図５７を参照して説明する画像制御ＩＣ８６からの定期信号受信割込処理において行われる。画像制御ＩＣ８６からの定期信号受信割込処理では、画像制御ＩＣ８６から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因してＶＤＰカウンタに１を加算するようにしている。即ち、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタに１が加算される。従って、１／３０ｓが経過する毎にＶＤＰカウンタは２となる。ＶＤＰカウンタは２ではないと判別したときには、ＶＤＰカウンタが２に更新されるまで以降の処理を行わずに待機する。
【０４６７】
ステップＳ３０５においてＶＤＰカウンタは２であると判別したときには、ＶＤＰカウンタに０をセットする（ステップＳ３０６）。
【０４６８】
次に、画像制御ＩＣ８６にバッファ切替コマンドを送信し、表示画像データ領域と書込画像データ領域を入れ替えさせる（ステップＳ３０７）。この処理により、描画処理が行われた画像データが液晶表示装置１３１に転送され、液晶表示部２ｂに画像データに基づく画像が表示される。この処理が終了したときには、ステップＳ３０２に移り、入力監視処理を行う。
【０４６９】
図５２を参照して、主制御回路７１からのコマンド信号受信割込処理について説明する。
【０４７０】
画像制御マイコン８１は、主制御回路７１から受信したコマンド信号を未処理コマンドとして、ワークＲＡＭ８４の所定領域に格納する（ステップＳ３１１）。この処理では、スタートコマンド（図３２のステップＳ１６）、リール停止コマンド（図３３のステップＳ２８）、入賞役コマンド（図３４のステップＳ３６）などのコマンド信号を主制御回路７１から受信する。
【０４７１】
図５３を参照して、コマンド入力処理について説明する。
【０４７２】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４の所定領域に未処理コマンドはあるか否かを判別する（ステップＳ３２１）。未処理コマンドはないと判別したときには、コマンド入力処理を終了する。
【０４７３】
ステップＳ３２１において未処理コマンドはあると判別したときには、未処理コマンドに対応する処理を実行する（ステップＳ３２２）。未処理コマンドに対応する処理としては、例えば、後で図５４を参照して説明する遊技開始処理（スタートコマンドに対応する）、後で図５５を参照して説明するリール停止処理（リール停止コマンドに対応する）、後で図５６を参照して説明する入賞処理（入賞役コマンドに対応する）などを行う。
【０４７４】
次に、ワークＲＡＭ８４に格納された未処理コマンドを処理済みに設定する（ステップＳ３２３）。この処理が終了したときには、コマンド入力処理を終了する。
【０４７５】
図５４を参照して、遊技開始処理について説明する。
【０４７６】
遊技開始処理は、主制御回路７１からスタートコマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
【０４７７】
初めに、画像制御マイコン８１は、スタートコマンドからＦＴ延長遊技数カウンタ、ＣＺフラグ、遊技状態、当選番号、ＦＴモードなどの各種情報を抽出し、ワークＲＡＭ８４にセットする（ステップＳ３３１）。
【０４７８】
次に、ＣＺフラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ３３２）。ＣＺフラグがオンであると判別したときには、ＦＴ延長遊技数カウンタは３０であるか否かを判別する（ステップＳ３３３）。ＦＴ延長遊技数カウンタは３０であると判別したときには、ＣＺ演出開始時の演出データ（レバー）を選択する（ステップＳ３３４）。例えば、後述の図５９に示す演出画像を表示させる演出データを選択する。この処理が終了したときには、遊技開始処理を終了する。
【０４７９】
ステップＳ３３３においてＦＴ延長遊技数カウンタは３０ではないと判別したときには、ＦＴ延長遊技数カウンタは２９以下であるか否かを判別する（ステップＳ３３５）。ＦＴ延長遊技数カウンタは２９以下であると判別したときには、ＦＴ延長遊技数カウンタと当選番号とに基づいてＣＺ演出データ（レバー）を選択する（ステップＳ３３６）。
【０４８０】
具体的には、ＦＴ延長遊技数カウンタに基づいて、残りのＦＴ延長遊技数（或いは、ＣＺ遊技数）を報知する演出データを選択する。これにより、例えば、ＦＴ延長遊技数カウンタが２９であれば、残りのＦＴ延長遊技数が２９ゲームであることを示す画像（後述の図６１）を液晶表示装置１３１に表示させることができる。また、当選番号が６（即ち、チャンス目）である場合は、当選番号６（即ち、チャンス目）が決定されたことを報知する演出データを選択する。これにより、例えば、当選番号６（即ち、チャンス目）が決定されたことを報知する画像を液晶表示装置１３１に表示させることができる。ここで、当選番号６（即ち、チャンス目）が決定されると、主制御回路７１ではモード移行テーブルＩ｛図３０の（９）｝に基づくモード移行抽選が行われる。このモード移行抽選ではＦＴモードが維持又は格上げされる可能性がある。ステップＳ３３４の処理が終了したときには、遊技開始処理を終了する。
【０４８１】
ステップＳ３３２においてＣＺフラグがオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ３３５においてＦＴ延長遊技数カウンタは２９以下ではないと判別したときには、スタートコマンドから抽出した各情報に基づいて、演出データ（レバー）を選択する（ステップＳ３３７）。例えば、遊技状態の情報がＢＢ遊技状態であれば、ＢＢ遊技状態に対応する演出データを選択する。この処理が終了したときには、遊技開始処理を終了する。
【０４８２】
図５５を参照して、リール停止処理について説明する。
【０４８３】
リール停止処理は、主制御回路７１からリール停止コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
【０４８４】
初めに、画像制御マイコン８１は、リール停止コマンドから停止リールを識別可能な情報を抽出する（ステップＳ３４１）。具体的には、停止したリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの順番を識別する情報を抽出する。
【０４８５】
次に、停止リールを識別可能な情報に基づいて、停止したリールは第１停止に対応するリール（即ち、１番目に停止したリール）であるか否かを判別する（ステップＳ３４２）。停止したリールは第１停止に対応するリールであると判別したときには、コマンドから抽出した各情報に基づいて演出データ（第１停止）を選択する（ステップＳ３４３）。例えば、遊技状態の情報がＢＢ遊技状態であれば、ＢＢ遊技状態に対応する演出データを選択する。この処理が終了したときには、リール停止処理を終了する。
【０４８６】
ステップＳ３４２において停止したリールは第１停止に対応するリールではないと判別したときには、停止したリールは第２停止に対応するリール（即ち、２番目に停止したリール）であるか否かを判別する（ステップＳ３４４）。停止したリールは第２停止に対応するリールであると判別したときには、コマンドから抽出した各情報に基づいて演出データ（第２停止）を選択する（ステップＳ３４５）。例えば、遊技状態の情報がＢＢ遊技状態であれば、ＢＢ遊技状態に対応する演出データを選択する。この処理が終了したときには、リール停止処理を終了する。
【０４８７】
ステップＳ３４４において停止したリールは第２停止に対応するリールではない（即ち、第３停止に対応するリールである）と判別したときには、ＦＴ延長遊技数カウンタは３１であるか否かを判別する（ステップＳ３４６）。ＦＴ延長遊技数カウンタは３１であると判別したときには、ＣＺ演出開始時の演出データ（第３停止）を選択する（ステップＳ３４７）。例えば、後述の図５８に示す演出画像を表示させる演出データを選択する。この処理が終了したときには、リール停止処理を終了する。
【０４８８】
ここで、詳しくは後述するが、ステップＳ３４７の処理で選択されるＣＺ演出開始時の演出データ（第３停止）と前述のステップＳ３３３の処理で選択されるＣＺ演出開始時の演出データ（レバー）は、夫々に基づいて液晶表示装置１３１に画像を表示させたときに、表示させた画像の間に何らかの統一性、関連性若しくは連続性が有するように設定されている。
【０４８９】
ステップＳ３４６においてＦＴ延長遊技数カウンタは３１ではないと判別したときには、コマンドから抽出した各情報に基づいて演出データ（第３停止）を選択する（ステップＳ３４８）。例えば、遊技状態の情報がＢＢ遊技状態であれば、ＢＢ遊技状態に対応する演出データを選択する。この処理が終了したときには、リール停止処理を終了する。
【０４９０】
図５６を参照して、入賞処理について説明する。
【０４９１】
入賞処理は、主制御回路７１から入賞役コマンドを受信したことに基づいて実行する処理である。
【０４９２】
初めに、画像制御マイコン８１は、入賞役コマンドから入賞役を識別可能な情報を抽出する（ステップＳ３５１）。
【０４９３】
次に、入賞役を識別可能な情報に基づいて、ＪＡＣの小役の入賞であるか否かを判別する（ステップＳ３５２）。ＪＡＣの小役の入賞であると判別したときには、ＢＢ遊技状態中のモード格上げ情報があるか否かを判別する（ステップＳ３５３）。具体的には、スタートコマンドに含まれるＦＴモードの情報に基づいて、ＦＴモードの格上げがあったか否かを判別する。ＢＢ遊技状態におけるモード移行抽選は、当選番号４（即ち、ＳＲＢ）又は当選番号１（即ち、グループ役１）が決定されたことにより行われる。
【０４９４】
ＢＢ遊技状態中のモード格上げ情報があると判別したときには、モード格上げ時の演出データ（入賞）を選択する（ステップＳ３５４）。例えば、後述の図６２に示す演出画像を表示させる演出データを選択する。この処理が終了したときには、入賞処理を終了する。
【０４９５】
ステップＳ３５３において、ＢＢ遊技状態中のモード格上げ情報がないと判別したときには、ＪＡＣの小役入賞時の演出データ（入賞）を選択する（ステップＳ３５５）。この処理が終了したときには、入賞処理を終了する。
【０４９６】
ステップＳ３５１において、ＪＡＣの小役の入賞ではないと判別したときには、コマンドから抽出した各情報に基づいて演出データ（入賞）を選択する（ステップＳ３５６）。例えば、遊技状態の情報がＢＢ遊技状態であり、入賞役の情報がＳＲＢであれば、ＢＢ遊技状態中のＳＲＢ入賞に対応する演出データを選択する。この処理が終了したときには、入賞処理を終了する。
【０４９７】
図５７を参照して、画像制御ＩＣ８６からの定期信号受信割込処理について説明する。
【０４９８】
この画像制御ＩＣ８６からの定期信号受信割込処理は、画像制御ＩＣ８６から１／６０ｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともにＶＤＰカウンタに１を加算する（ステップＳ３６１）。ＶＤＰカウンタは、前回画像制御マイコン８１から画像制御ＩＣ８６にバッファ切替コマンドを送信したタイミングから１／３０ｓが経過したか否かを判定（図５１のステップＳ３０５）するために使用するものである。
【０４９９】
図５８を参照して、副制御回路７２の定期割込処理について説明する。
【０５００】
初めに、画像制御マイコン８１は、ワークＲＡＭ８４に格納された乱数カウンタを更新する（ステップＳ３７１）。この乱数カウンタは、例えば、演出を決定する場合などに参照するための乱数等である。また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。
【０５０１】
次に、音声制御処理を行う（ステップＳ３７２）。音声制御処理では、画像制御マイコン８１は、選択した演出データなどに基づいて、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにコマンドを送信する。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいて音声の出力を制御する。例えば、出力させる音声を特定する音声データ（フレーズ番号データ等）を音源ＩＣ９５に送信し、スピーカ９Ｌ，９Ｒから音声を出力させる。
【０５０２】
次に、ランプ点灯制御処理を行う（ステップＳ３７３）。ランプ点灯制御処理では、画像制御マイコン８１は、選択した画像などに基づいて、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）７２ｂにコマンドを送信する。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）７２ａから送信されたコマンドに基づいてランプの点灯を制御する。例えば、コマンドにより特定される点灯パターンなどに基づいて、ＬＥＤ類１０１、ランプ類１０２を点灯させる。この処理が終了したときには、定期割込処理を終了する。
【０５０３】
図５９〜図６２を参照して、前述の処理（図５１〜図５７）を行うことにより、液晶表示装置１３１の液晶表示部２に表示される画像の表示例について説明する。
【０５０４】
図５９は、ＣＺ演出開始時の演出データ（第３停止）が選択された場合に表示される第１の画像の表示例である。図５９に示す画像は、ＣＺフラグがオンであり、ＦＴ延長遊技数カウンタが３１となった場合に表示される。図５９に示す画像では、コンドルをデフォルメしたキャラクタ４０１が飛行する前の構えの状態にある様子が表示されている。
【０５０５】
図６０は、ＣＺ演出開始時の演出データ（レバー）が選択された場合に表示される第２の画像の表示例である。図６０に示す画像は、ＣＺフラグがオンであり、ＦＴ延長遊技数カウンタが３０となった場合に表示される。図６０に示す画像では、キャラクタ４０１が飛行した状態にある様子が表示されている。
【０５０６】
このように、ＣＺ演出開始時の演出データ（第３停止）とＣＺ演出開始時の演出データ（レバー）に基づいて、図５９の第１の画像と図６０の第２の画像を順次表示すると、キャラクタ４０１が飛行する前の構えの状態から飛行した状態に移行する様子が表示される。即ち、残りのＦＴ延長遊技数が３１ゲームの第３リール停止時と、次ゲームである残りのＦＴ延長遊技数が３０ゲームのスタートスイッチオン時とにおいて、表示される画像の間に統一性、関連性もしくは連続性を持たせた演出を行うことができる。
【０５０７】
また、主制御回路７１では、ＣＺフラグがオンであり、ＦＴ延長遊技数カウンタが３０となった場合であって、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には、第２特別ウェイト（１５秒）実行処理（図５０のステップＳ２３４）が行われる。したがって、図６０に示す第２の画像は、第２特別ウェイト（１５秒）実行処理が行われている間に表示されることとなる。
【０５０８】
尚、第２特別ウェイト（１５秒）実行処理が終了すると、図６０に示す第２の画像の表示を終了し、後述のＣＺ演出画像（図６１）を表示させるようにしても良い。この場合、ＣＺ遊技数画像には、残り３０ゲーム（即ち、開始１ゲーム目）であることを示す画像が表示される。
【０５０９】
図６１は、ＣＺ演出データ（レバー）が選択された場合に表示されるＣＺ演出画像の表示例である。図６１に示す画像は、ＣＺフラグがオンであり、ＦＴ延長遊技数カウンタが２９以下となった場合に表示される。
【０５１０】
図６１に示すＣＺ演出画像では、右上にＣＺ演出中であることを示すＣＺ画像４０２が表示される。また、ＣＺ画像４０２の下方には、残りＣＺ遊技数（即ち、残りＦＴ延長遊技数）を報知するＣＺ遊技数画像４０３が表示される。
【０５１１】
ＣＺ遊技数画像４０３は、１個で１ゲームを示すランプ画像４０４が３０個（即ち、横５個×縦６個）配列されて構成されている。１ゲームが終了すると、点灯した状態を示す画像（図中の白丸）に代わって消灯した状態を示す画像（図中の黒丸）が表示される。このように、１ゲーム終了ごとにランプ画像４０４の表示態様を変化させることにより、遊技者に対して残りＣＺ遊技数を報知することができる。
【０５１２】
また、ＣＺ演出中に当選番号６（即ち、チャンス目）が決定されると、消灯した状態を示す画像（図中の黒丸）の代わりに、点滅している状態を示す画像が表示される。このように、当選番号６（即ち、チャンス目）が決定された場合は、特定の画像を表示することにより、当選番号６（即ち、チャンス目）が決定されたことを遊技者に対して報知することができる。なお、当選番号６（即ち、チャンス目）が決定されると、主制御回路７１では、ＦＴモードが維持又は格上げされるモード移行抽選が行われる。
【０５１３】
図６２は、モード格上げ時の演出データ（入賞）が選択された場合に表示される画像の表示例である。図６２に示す画像は、ＢＢ遊技状態中にモード移行抽選が行われ、モードの格上げがあった場合であって、ＪＡＣの小役の入賞が成立した場合に表示される。
【０５１４】
図６２に示す演出画像では、コンドルの影を表すキャラクタ画像４０５が、ＪＡＣの小役の入賞が成立した入賞ライン（即ち、センターライン８ｃ）に沿って、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内を右から左に移動する演出が表示される。
【０５１５】
なお、モードの格上げがなかった場合であって、ＪＡＣの小役の入賞が成立した場合は、ＪＡＣの小役入賞時の演出データ（入賞）が選択される。この場合、図６２に示す演出画像におけるコンドルの影を表すキャラクタ画像４０５の移動方向とは反対方向に移動する演出が表示される。即ち、キャラクタ画像４０５が、ＪＡＣの小役の入賞が成立した入賞ライン（即ち、センターライン８ｃ）に沿って、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内を左から右に移動する演出が表示される。
【０５１６】
このように、ＪＡＣの小役の入賞が成立した際に、モードの格上げがあった場合は、モードの格上げがなかった場合とは異なる特定の画像（即ち、キャラクタ画像４０５が右から左に移動する画像）を表示するので、モードの格上げがあったことを遊技者に対して報知することができる。
【０５１７】
以上説明した通り、実施例の遊技機１では、当選番号９｛即ち、当選番号５（即ち、ＲＢ）又は６（即ち、ＢＢ）に当選し、ボーナスストック数の和が１０以上｝が決定されると、ＦＴ終了抽選テーブルＢ｛図２３の（２）｝に基づいてＦＴ終了抽選を行う。このＦＴ終了抽選に当選すると、ＣＺフラグをオンにセットする。また、ＦＴ延長遊技数決定テーブルＢ｛図２４の（２）｝に基づいて３１ゲーム以上のＦＴ延長遊技数（即ち、３１ゲーム、３３ゲーム、３４ゲーム、又は３５ゲーム）を決定する。そして、決定したＦＴ延長遊技数に基づいてＣＺを開始させる。ＣＺは、ＦＴ延長遊技数カウンタが０に更新されることにより終了する。即ち、ＣＺは、決定されたＦＴ延長遊技数に基づいて、継続するゲーム数が変わるので、ＣＺの継続ゲーム数が単調とはならず、遊技の面白みが増す。
【０５１８】
ＣＺ（即ち、ＣＺフラグがオン）では、当選番号６（即ち、チャンス目）が決定される確率が非ＣＺ（即ち、ＣＺフラグがオフ）よりも高い｛図１４の（２）、（３）参照｝。また、ＣＺでは、非ＣＺでは決定されない当選番号７（即ち、移行確定目）が決定される。当選番号６（即ち、チャンス目）又は当選番号７（即ち、移行確定目）が決定されると、夫々に対応して設けられたモード移行テーブル｛図３０の（９）、図３１の（１０）参照｝に基づいてモード移行抽選を行う。このモード移行抽選では、ＦＴモードが維持又は格上げされる。したがって、ＣＺを開始させることにより、ＦＴモードが遊技者にとって有利なＦＴモードに格上げされる抽選機会を多く与えることができ、遊技の面白みが増す。また、ＣＺを開始すると、持越役の入賞が最大でも３５ゲーム後に許可されることとなるので、遊技者のボーナス入賞への期待感を高めることができるとともに、遊技者にとって有利なＦＴモードに格上げされることへの期待感も高めることができ、遊技の面白みが増す。すなわち、ＣＺは、ＦＴ解除抽選の当選に伴って移行するものであり、遊技モードの移行（ＦＴモードの格上げ）の機会をＦＴ延長遊技数カウンタに基づく予め決められた遊技数（３０ゲームなど）のあいだ遊技者に付与することができるので、ボーナス入賞への期待感を高めることができるとともに、ＦＴ終了抽選の当選確率が相対的に高いＦＴモードへ格上げ（例えば、ＦＴモード９）されることによってボーナスが短い遊技数間で連続的に許可されることへの期待感も高めることができる。
【０５１９】
例えば、ＦＴモード８又はＦＴモード９に移行すると、ＦＴモード８又はＦＴモード９ではＦＴ終了抽選に当選する確率が他のＦＴモードよりも高く設定されているので｛図２３の（１）参照｝、決定されたＦＴ遊技数よりも短い遊技数で持越役の入賞が許可される可能性が高まり、遊技者にとって有利となる。また、ＦＴモード９は、モード移行抽選において極めて高い確率で維持される傾向があるので｛図２８〜図３１｝、ＦＴモード９に移行した場合には、ＦＴ終了抽選に当選する確率が高いゲームが継続する可能性がある。このため、持越役の入賞が短いゲーム間隔で成立する場合があり、遊技者にとって有利である。
【０５２０】
尚、ＣＺが継続するゲーム数は任意に変更することができる。即ち、ＦＴ延長遊技数決定テーブルＢ｛図２４の（２）｝に基づいて３１ゲーム以上のＦＴ延長遊技数（即ち、３１ゲーム、３３ゲーム、３４ゲーム、又は３５ゲーム）を決定することとしたが、決定するＦＴ延長遊技数は任意に変更することができる。例えば、決定されるＦＴ延長遊技数を多く設定すると（例えば、４０ゲームなど）、有利なＦＴモードに格上げされる抽選機会を多く与えることができ、遊技者の期待感を増大させることができ、遊技の面白みが増す。また、決定されるＦＴ延長遊技数を少なく設定すると（例えば、２０ゲームなど）、有利なＦＴモードに格上げされる抽選機会を与えつつ、持越役の入賞が許可されるまでの遊技数を少なくすることができる。
【０５２１】
また、遊技機１では、ＣＺフラグがオンされた場合は、ＣＺであることを報知するＣＺ演出を行う。ＣＺ演出は、ＦＴ延長遊技数カウンタが３０に更新された場合に開始する。例えば、ＦＴ延長遊技数が３５ゲームに決定されても、３５ゲームから３１ゲームは、ＣＺ演出を行わず、３０ゲームになって初めてＣＺ演出を開始する。これにより、ＣＺ演出が行われず、遊技者に対してＣＺであることの報知が行われないながらも、内部的にはＣＺが開始されており、前述の当選番号の決定など遊技者にとって有利なゲームが行われている場合を生じさせることができる。したがって、ＣＺ演出が行われていないゲームであっても、もしかしたらＣＺが開始されているかもしれないといった遊技者の期待感を高めることができ、遊技の面白みが増す。
【０５２２】
また、遊技機１では、ＣＺ演出を開始する場合、ＦＴ延長遊技数カウンタが３１に更新されたゲームのリール第３停止時に第１の画像（図５９参照）を表示させ、次ゲームであるＦＴ延長遊技数カウンタが３０に更新されたゲームのスタートスイッチオン時に第２の画像（図６０参照）を表示させる。そして、第１の画像と第２の画像とのあいだに、統一性、関連性もしくは連続性のある演出を行う。例えば、キャラクタが構えて飛ぶまでの様子などのように、表示されるキャラクタの動きに連続性がある演出を行う。これにより、複数のゲーム（例えば２ゲーム）に渉って統一性、関連性もしくは連続性のある演出を行うことができ、遊技の面白みが増す。また、第１の画像と第２の画像が連続的に表示させるようにＣＺの開始を示唆する演出を行うことにより、遊技者のＣＺ演出が開始されることへの期待感を高めることができる。
【０５２３】
尚、例えば、ＣＺフラグがオフである場合にも、所定のゲームのリール第３停止時に第１の画像を表示させるようにし、次ゲームのスタートスイッチオン時に第２の画像を表示させないように構成した場合、次ゲームのスタートスイッチオン時に第２の画像が表示されると、ＣＺ演出が開始することが確定的に報知される。これにより、リール３停止時に第１の画像を表示させると、遊技者に対して次ゲームのスタートレバー６の操作を期待感を高めた状態で行わせることができ、遊技の面白みが増す。
【０５２４】
また、遊技機１では、残りＣＺ遊技数（即ち、残りＦＴ延長遊技数）が３１ゲームのリール第３停止時と、次ゲーム残りＣＺ遊技数（即ち、残りＦＴ延長遊技数）が３０ゲームのスタートスイッチオン時との２ゲーム間に渉る演出を行うこととしたが、２以上の複数ゲームに渉る演出を行うようにしても良い。例えば、残りＣＺ遊技数（即ち、残りＦＴ延長遊技数）が３２ゲームのリール第３停止時と、３１ゲームのスタートスイッチオン時と、３０ゲームのスタートスイッチオン時との３ゲームに渉る演出を行うこともできる。これにより、連続性のある演出を長く行うことができるとともに、遊技者の期待感を高めた状態で維持させることができるので、遊技の面白みが増す。
【０５２５】
尚、遊技機１では、ＦＴ延長遊技数カウンタが３０のときに、ＣＺ演出を開始させることとしたが、これに限らず、ＣＺ演出を開始させるゲーム数は任意に変更することができる。例えば、ＣＺ演出の開始を遅らせた場合（ＦＴ延長遊技数カウンタが１５のときに開始）では、遊技者に対してＣＺであることの報知が行われないながらも、内部的にはＣＺが開始されている状態を長く生じさせることができ、遊技の面白みが増す。
【０５２６】
また、遊技機１では、ＣＺフラグがオンであり、演出要求フラグＡがオンである場合は、ＦＴ延長遊技数カウンタが３０に更新されたゲームのスタートスイッチオン時に、第２特別ウェイト（１５秒）実行処理を行う。したがって、前述のスタートスイッチオン時の第２の画像は、第２特別ウェイト（１５秒）実行処理が行われている間に表示させる。第２特別ウェイト（１５秒）実行処理が行われると、スタートレバーオン時からリールの回転開始まで１５秒ほど処理を待機する。第２の画像はこの１５秒の待機のあいだに表示されるので、遊技者を飽きさせないようにすることができ、遊技の面白みが増す。
【０５２７】
また、遊技機１では、ＦＴ延長遊技数カウンタが３０に更新された場合にＣＺ演出を開始する。この場合、ＦＴ延長遊技数カウンタが０に更新されてＣＺが終了するまで、ＦＴ延長遊技数カウンタに基づく残りＣＺ遊技数（即ち、残りＦＴ延長遊技数）を報知する演出画像を表示する（図６１参照）。例えば、３０ゲームを表す３０個のランプ画像を表示させ、１ゲーム終了するごとに消灯させる演出を表示する。これにより、遊技者に対して残りＣＺ遊技数を報知することができるので、遊技者は残りのＣＺ遊技数を把握することができるとともに、ＣＺ演出が終了するまで安心して遊技を行うことができ、遊技の面白みが増す。
【０５２８】
また、遊技機１では、残りＣＺ遊技数を報知するとともに、当選番号６（即ち、チャンス目）が決定されたことを報知する演出画像を表示する（図６１参照）。例えば、当選番号６（即ち、チャンス目）を決定すると、そのゲームに対応するランプ画像を点滅させる演出を表示する。これにより、遊技者に対して、当選番号６（即ち、チャンス目）が決定され、モード移行抽選が行われたことを報知することができる。当選番号６（即ち、チャンス目）が決定された場合のモード移行抽選では、ＦＴモードが維持又は格上げされるので、遊技者の有利なＦＴモードへ格上げされることへの期待感を高めることができ、遊技の面白みが増す。
【０５２９】
尚、当選番号７（即ち、移行確定目）が決定されたことを報知する演出画像を表示するようにしても良い。この場合、当選番号６（即ち、チャンス目）と同じ態様の演出画像（即ち、ランプが点滅する演出画像）を表示することとしても良いし、異なる態様の演出画像（例えば、点滅する速度が異なる演出画像や点滅色が異なる演出画像）を表示することとしても良い。当選番号７（即ち、移行確定目）が決定された場合のモード移行抽選では極めて高い確率でＦＴモードの格上げが行われるので、異なる態様の演出画像を表示させた場合は、当選番号６（即ち、チャンス目）よりも、遊技者の期待感を一層高めることができ、遊技の面白みが増す。
【０５３０】
また、遊技機１では、ＢＢ遊技状態において、当選番号１（即ち、グループ役１）又は当選番号４（即ち、ＳＲＢ）が決定されると、モード移行抽選を行う。当選番号１（即ち、グループ役）又は当選番号４（即ち、ＳＲＢ）が決定されると、夫々に対応して設けられたモード移行テーブル｛図３０の（７）、（８）参照｝に基づいてモード移行抽選を行う。当選番号１（即ち、グループ役）が決定された場合のモード移行抽選では、ＦＴモードが維持又は格上げされる。また、当選番号４（即ち、ＳＲＢ）が決定された場合のモード移行抽選では、ＦＴモードが維持される。このように、ＢＢ遊技状態中のモード移行抽選では、ＦＴモードが格下げされることはなく、格上げ又は維持される。したがって、遊技機１のＢＢ遊技状態では特定役が入賞する確率が極めて高いボーナスゲームを行うことができるだけでなく、遊技者に有利なＦＴモードへ移行する機会も与えることができるので、遊技者の期待感を高め、遊技の面白みが増す。
【０５３１】
また、当選番号１（即ち、グループ役）が決定されると、複合役の入賞が可能となる。複合役は、図柄の配列上（図８参照）、特定の停止操作位置で停止ボタンの入力が検出されなければ、入賞を成立させることができない（図１９参照）。遊技機１の複合役は、入賞を成立させることができなくても、リーチ目を表示させることとしている。このように、たとえ持越役の入賞を成立させることができなくても、リーチ目を表示させることにより、当選番号１（即ち、グループ役）が決定されていたことを遊技者に対して報知することができる。したがって、遊技者の有利なＦＴモードへ移行することへの期待感を高めることができ、遊技の面白みが増す。
【０５３２】
また、前述の当選番号１（即ち、グループ役）が決定された場合のモード移行抽選によりＦＴモードの格上げがあった場合、ＢＢ遊技状態中のＲＢ遊技状態においてＪＡＣの小役が入賞した際に、格上げがあったことを報知する演出画像を表示させる（図６２参照）。例えば、入賞が成立した有効ライン（センターライン８ｃ）に沿ってキャラクタが右から左に移動する演習画像を表示させる。これにより、ＦＴモードの格上げの有無に応じて、異なる演出（キャラクタの表示態様を異ならせる演出）を行い、ＪＡＣの小役入賞時に行われる演出の相違により、ＦＴモードの格上げがあったことを遊技者に対して報知することができるので、遊技者の期待感を高めることができ、遊技の面白みが増す。
【０５３３】
尚、ＦＴモードの格上げがあった場合であり、かつ、遊技者にとって有利な特定のＦＴモード（例えば、ＦＴモード８やＦＴモード９）へ格上げされた場合に、格上げがあったことを報知する演出画像を表示させるようにしても良い。これにより、遊技者の期待感を一層高めることができる。
【０５３４】
また、ＪＡＣの小役の入賞が成立した場合に限らず、入賞が成立しなかった場合、又は、当選番号０（即ち、ハズレ）でも、ＦＴモードの格上げの有無に応じた演出を行うようにしても良い。例えば、入賞が成立しなかった場合であって、ＦＴモードの格上げがなければ、図６２のキャラクタ画像４０５を図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ内に表示させない演出を行い、モードの格上げがあれば、キャラクタ画像４０５を入賞ラインに沿って右端から左端（又は左端から右端）に移動させる演出を表示するようにすることができる。
【０５３５】
また、従来の遊技機では、抽選によって決定された当選役など遊技に関する情報を遊技者に報知して演出を行う機能を備えた遊技機が提案されている（例えば、特開２００１−２８６６０１号公報）。この遊技機によれば、抽選によって決定された当選役に対応した予兆報知情報が、可変表示装置の右方にあるディスプレイ装置の表示によって遊技者に報知される。従って、遊技者は、表示される予兆報知情報により、内部当選した入賞態様を知ることが出来る。しかしながら、このような遊技機では、別の観点からのアプローチにより、より面白みのある演出を行うことができる遊技機が望まれている。実施例の遊技機１によれば、前述のような演出を行うことにより、従来にない面白みのある演出を行うことができる遊技機を提供することができる。
【０５３６】
尚、実施例の遊技機１で採用した図１３〜図３１の各種テーブルにおいて、決定される情報の種類、設定された抽選値や当選確率、その他数値などはその要旨を逸脱しない範囲で任意に変更することができる。
【０５３７】
また、当選役の種類、決定確率などは、実施例の遊技機１で採用したものに限らず、任意に変更することができる。
【０５３８】
また、実施例の遊技機１で採用する遊技状態、遊技モード、遊技ゾーンの間での移行条件や終了条件などは、実施例で採用したものに限らず、例えば、移行や終了の契機となる、当選番号の種類などは任意に変更可能である。
【０５３９】
また、実施例では、識別情報（例えば、ＣＺフラグ）と、数値情報（例えば、ＦＴ遊技数）とで別の情報（例えば、フラグとカウンタとの別構成）を用いることとしたが、これに限らず、同一の情報（例えば、ＦＴ遊技数カウンタ）を用いることとしても良い。例えば、Ｘビット（例えば、１１ビット）のデータを用いて特定されるＦＴ遊技数カウンタの全ビットに“１”をセットし、ＣＺフラグを兼用するようにしても良い（例えば、“２０４７”であれば、ＦＴフラグがオンであると特定できる）。このように構成すると、ＣＺフラグ用のビットデータを別に設ける必要がなくなる。そして、例えば、ＦＴ延長遊技数カウンタが１以上（２５５ではない）であり、ＦＴ遊技数カウンタの値が“１”以上であれば、ＣＺに基づく遊技であることを特定することができる。
【０５４０】
尚、実施例の遊技機１では、主として液晶表示装置１３１上に表示させる画像を用いた演出を採用したが、これに限らず、例えば、遊技機１に設けられたランプ類やＬＥＤ類の発光態様（点灯、消灯、点滅、発光色など）を用いた演出、スピーカ９Ｌ，９Ｒから出力させる音声を用いた演出などを採用することもできる。例えば、ＣＺ演出では、ＣＺ演出に対応する演出画像を表示させるとともに、ＣＺ演出に対応するランプ類やＬＥＤ類の発光態様及び音声などを出力するようにしても良い。
【０５４１】
また、実施例では、ＦＴ終了抽選に当選し、ボーナスの入賞が許可されるまでの遊技数（即ち、ＦＴ延長遊技数）に基づいて、ＣＺを開始させるようにしたが、これに限らず、例えば、当選役決定手段が小役を当選役と決定する確率を１単位遊技の間だけ高確率とする特別遊技状態｛いわゆるシングルボーナス（ＳＢ）｝、当選役決定手段が決定した当選役に関する情報を停止指令手段による停止指令信号の出力より以前に報知する特別遊技状態｛いわゆるアシストタイム（ＡＴ）｝、停止指令手段による停止指令信号の出力から最小移動（又はほぼ最小変動）で識別情報を停止させる特別遊技状態（いわゆるチャレンジタイム（ＣＴ）、例えば特開平１−２３８８８８号）などに移行することが決定された場合に、前記特別遊技状態へ移行するまでの遊技数に基づいてＣＺを開始させるようにしても良い。
【０５４２】
また、実施例の遊技機１で採用した図５９から図６２に示す画像などの表示例は一例にすぎず、表示させる態様（例えば、形態、大きさ、色など）、表示させる位置、表示させる画像の種類などは任意に変更可能である。
【０５４３】
以上の実施例によると、以下の各項目に示す遊技機が実現される。
【０５４４】
複数の図柄（例えば、リールの外周面上に描かれた複数の図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）と、遊技者による操作に基づいて単位遊技（例えば、１ゲーム）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートレバー６、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役｛例えば、当選番号（即ち、内部当選役）、停止制御用当選番号（即ち、停止用当選役）、判定用当選役など｝を決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図３２のステップＳ９で行われる確率抽選処理、ステップＳ１０で行われる当選番号変更処理、ステップＳ１１で行われるＦＴ終了抽選処理、ステップＳ１２の当選番号を停止制御用当選番号にセットする処理）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、ステップＳ２１の全リールの回転開始を要求する処理、図３５のステップＳ５３、ステップＳ５５およびステップＳ５７のリール制御処理）と、遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、停止ボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ）と、前記停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図３２のステップＳ１４で行われるテーブル・ライン選択処理、ステップＳ２５で行われる滑りコマ数決定処理、ステップＳ２６で行われる滑りコマ数分リールが回転するのを待つ処理、ステップＳ２７で行われるリールの回転停止を要求する処理、図３５のステップＳ５３、ステップＳ５５およびステップＳ５７のリール制御処理）と、を備えた遊技機において、数値情報（例えば、ＦＴ遊技数カウンタ、ＦＴ延長遊技数カウンタ）に基づいて所定の制御状態（例えば、ＣＺ）を識別する識別情報（例えば、ＣＺフラグ）を保持する識別情報保持手段（例えば、主制御回路７１、ＲＡＭ３３、副制御回路７２、ワークＲＡＭ８４）と、前記数値情報を単位遊技毎（例えば、１ゲーム毎）に更新する数値情報更新手段（例えば、主制御回路７１、図３８のステップＳ９４で行われるＦＴ延長遊技数カウンタを１減算する処理）と、前記当選役決定手段は、前記識別情報に基づいたテーブル（例えば、図１４の（３）のリプレイ制御変更テーブルＢ）を参照することにより、相対的に高い確率で所定の当選役｛例えば、当選番号４（即ち、リプレイ）、当選番号６（即ち、チャンス目）、当選番号７（即ち、移行確定目）｝を決定することを特徴とする遊技機。
【０５４５】
前記遊技機において、前記当選役決定手段により前記所定の当選役が決定された場合に、複数の遊技モード（例えば、ＦＴモード０〜ＦＴモード９）間で遊技モードの移行を行う遊技モード移行手段（例えば、主制御回路７１、図２７のモード移行選択テーブル、図２８から図３１のモード移行テーブル、モード移行選択データをセットする処理、ステップＳ１９５のモード移行選択データに基づいて移行先のモードを決定する処理）を有したことを特徴とする遊技機。
【０５４６】
前記遊技機において、前記数値情報には、第１の数値情報（例えば、ＦＴ遊技数カウンタ）と当該第１の数値情報よりも少ない数値を定めた第２の数値情報（例えば、ＦＴ延長遊技数カウンタ）とが含まれ、前記第１の数値情報から前記第２の数値情報に数値情報を切り替えるか否かを決定する数値情報切替決定手段（例えば、主制御回路７１、図２３のＦＴ終了抽選テーブル、ステップＳ１５５又はステップＳ１６０で行われるＦＴ終了抽選テーブルに基づくＦＴ終了抽選処理）を有し、前記識別情報保持手段は、前記数値情報切替決定手段により前記第１の数値情報から前記第２の数値情報に数値情報を切り替えると決定された場合（例えば、ＦＴ終了抽選に当選した場合）に、当該第２の数値情報に基づいて前記所定の制御状態（例えば、ＣＺ）を識別する識別情報（例えば、ＣＺフラグ）を保持することを特徴とする遊技機。
【０５４７】
前記遊技機において、前記数値情報更新手段により前記数値情報が一定の値（例えば、０）に更新された場合、前記当選役決定手段は、特定の当選役｛例えば、当選番号０（即ち、ハズレ）｝が決定される確率が第１テーブル（例えば、図１３の（１）の第１確率抽選テーブル）よりも高い第２テーブル（例えば、図１３の（２）の第２確率抽選テーブル）を参照することにより、当選役を決定することを特徴とする遊技機。
【０５４８】
尚、実施例の遊技機１を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、識別情報保持手段、数値情報更新手段、遊技モード移行手段、数値情報切替決定手段などの具体的構成については前述した実施例の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０５４９】
また、以下の構成を備える遊技機を採用することもできる。
【０５５０】
前記遊技機において、前記複数の遊技モードは、前記数値情報切替決定手段により前記第１の数値情報から前記第２の数値情報に数値情報が切り替えると決定される確率が夫々で異なる確率情報が定められており、前記数値情報切替決定手段は、前記遊技モードに基づいて、前記第１の数値情報から前記第２の数値情報に数値情報を切り替えるか否かを決定することを特徴とする遊技機。
【０５５１】
この構成によれば、移行が行われた遊技モードに応じて第１の数値情報から第２の数値情報に数値情報が切り替えると決定される確率が異なるので、遊技モードの移行が行われる契機となる所定の当選役が決定された場合に、第１の数値情報から第２の数値情報に数値情報が切り替えると決定される確率が高い遊技モードへの移行が行われることを遊技者に期待させることができ、遊技の面白みが増す。
【０５５２】
前記遊技機において、前記識別情報保持手段は、前記数値情報更新手段により前記数値情報が特定値（例えば、３０）に更新されてから一定の値（例えば、０）に更新されるまで、前記所定の制御状態を識別する識別情報を保持することを特徴とする遊技機。
【０５５３】
この構成によれば、所定の制御状態における単位遊技であることの報知が行われてから一定数の単位遊技が行われるまで、所定の制御状態における単位遊技が行われるので、その間、遊技者は安心して遊技をすることができる。
【０５５４】
前記遊技機において、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、前記数値情報を抽選により決定する手段を備えたことを特徴とする。
【０５５５】
この構成によれば、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されると、所定の制御状態における単位遊技であることの報知が行われるまでの単位遊技の数が不定なものとなるので、前記図柄表示手段により予め定められた図柄の組合せが表示されてから前記報知が行われるまでの期間が単調にならず、遊技者を飽きさせないことが期待できる。また、前記報知が行われてから一定数の単位遊技が行われるまで、所定の制御状態における単位遊技が行われるので、その間、遊技者は安心して遊技をすることができる。
【０５５６】
前記遊技機において、前記報知手段は、前記当選役決定手段により前記所定の当選役｛例えば、当選番号６（即ち、チャンス目）｝が決定されたことの報知（例えば、図６１のＣＺ演出におけるＣＺ遊技数画像４０３の表示）を行うことを特徴とする遊技機。
【０５５７】
このような構成によれば、遊技モードの移行が行われる契機となる所定の当選役が決定されたことが遊技者に報知されるので、所定の制御状態における単位遊技では、前記所定の当選役が決定されることを期待する遊技者に対して、安心感を与えることができる。
【０５５８】
前記遊技機において、正面側から見て前記図柄表示手段より手前側に設けられ、当該図柄表示手段により表示される複数の図柄を透過して表示可能な領域（例えば、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）を含む画像表示領域（例えば、液晶表示部２）を有する画像表示手段（例えば、液晶表示装置１３１）を備え、前記報知手段は、前記画像表示領域に特定の演出（例えば、図６１の演出画像）を表示させることにより、所定の制御状態（例えば、ＣＺ）における単位遊技であることの報知を行うことを特徴とする遊技機。
【０５５９】
この構成によれば、図柄表示手段より手前側に設けられた画像表示手段の画像表示領域に特定の演出を表示させることができ、面白みのある演出を行うことができる。
【０５６０】
前記遊技機において、遊技に関する情報（例えば、ＦＴ期間の終了、ＣＺの開始）の報知の態様（例えば、演出データ）を決定する報知態様決定手段（例えば、副制御回路７２、液晶表示装置１３１、図５４のステップＳ３３３で行われるＣＺ演出開始時の演出データ（レバー）を選択する処理、図５５のステップＳ３４７で行われるＣＺ演出開始時の演出データ（第３停止）を選択する処理）と、前記報知態様決定手段により決定される態様の報知（例えば、図５９および図６０のＣＺを開始させる演出）を実行する報知実行手段（例えば、副制御回路７２、液晶表示装置１３１）を有し、前記報知態様決定手段は、前の単位遊技の終了時｛例えば、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動が停止制御された場合（リール第３停止時）｝において実行された報知の態様｛例えば、ＣＺ演出開始時の演出データ（第３停止）｝と連続する報知の態様｛例えば、ＣＺ演出開始時の演出データ（レバー）｝を決定することを特徴とする遊技機。
【０５６１】
この構成によれば、前の単位遊技の終了時において実行された態様の報知と連続する態様の報知を実行することができる。したがって、複数の単位遊技に渉って一連の報知を実行することができ、遊技の面白みが向上する。
【０５６２】
前記遊技機において、前記遊技に関する情報は、制御状態の移行（例えば、ＣＺの開始）を示す情報であることを特徴とする遊技機。
【０５６３】
この構成によれば、遊技に関する情報は、制御状態の移行を示す情報であるので、前の単位遊技の終了時において実行された態様の報知と連続する態様の報知を実行することにより、制御状態の移行を遊技者に報知することができ、遊技の面白みが増す。
【０５６４】
尚、本実施例のような遊技機１の他、パチンコ遊技機等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、上述の遊技機１での動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０５６５】
更に、本発明の実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０５６６】
【図１】実施例の遊技機１の外観を示す斜視図である。
【図２】液晶表示装置１３１の液晶表示部２を示す図である。
【図３】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内側にＬＥＤランプ１５５を配置したリール機構の外観を示す正面図である。
【図４】左リール３Ｌと、その内側に設けられたＬＥＤ収納用回路基板１５０Ｌを示す図である。
【図５】液晶表示装置１３１の概略構成を示す斜視図である。
【図６】液晶表示装置１３１の一部の構成の展開図である。
【図７】ＬＥＤランプ１５５及び蛍光ランプ１３７ａ，１３７ｂ，１３８ａ，１３８ｂの機能を示す図である。
【図８】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄の例を示す図である。
【図９】実施例の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】実施例の副制御回路７２の構成を示すブロック図である。
【図１１】画像制御処理に関するタイミングチャートを示す図である。
【図１２】役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図１３】確率抽選テーブルの例を示す図である。
【図１４】制御変更テーブルの例を示す図である。
【図１５】停止テーブル群の例を示す図である。
【図１６】リプレイ入賞可能停止テーブルの例を示す図である。
【図１７】入賞不可能停止テーブルの例を示す図である。
【図１８】ＢＢ入賞可能停止テーブルの例を示す図である。
【図１９】複合役入賞可能停止テーブルの例を示す図である。
【図２０】複合役入賞可能停止テーブルとスイカ入賞可能停止テーブルの例を示す図である。
【図２１】次ボーナス決定テーブルの例を示す図である。
【図２２】ＦＴ遊技数決定テーブルの例を示す図である。
【図２３】ＦＴ終了抽選テーブルの例を示す図である。
【図２４】ＦＴ延長遊技数決定テーブルの例を示す図である。
【図２５】特殊条件当選テーブルの例を示す図である。
【図２６】演出抽選テーブルの例を示す図である。
【図２７】モード移行テーブル選択テーブルの例を示す図である。
【図２８】モード移行テーブルの例を示す図である。
【図２９】モード移行テーブルの例を示す図である。
【図３０】モード移行テーブルの例を示す図である。
【図３１】モード移行テーブルの例を示す図である。
【図３２】主制御回路７１のメインフローチャートである。
【図３３】図３２に続くフローチャートである。
【図３４】図３３に続くフローチャートである。
【図３５】定期割込処理を示すフローチャートである。
【図３６】遊技状態監視処理を示すフローチャートである。
【図３７】内部当選役設定処理を示すフローチャートである。
【図３８】ＦＴ遊技数制御処理を示すフローチャートである。
【図３９】確率抽選処理を示すフローチャートである。
【図４０】当選番号変更処理を示すフローチャートである。
【図４１】図４０に続くフローチャートである。
【図４２】図４１に続くフローチャートである。
【図４３】ＦＴ終了抽選処理を示すフローチャートである。
【図４４】図４３に続くフローチャートである。
【図４５】モード抽選処理を示すフローチャートである。
【図４６】図４５に続くフローチャートである。
【図４７】ＢＢ、ＲＢ作動チェック処理を示すフローチャートである。
【図４８】ＦＴ遊技数抽選処理を示すフローチャートである。
【図４９】演出抽選処理を示すフローチャートである。
【図５０】ウェイト演出実行処理を示すフローチャートである。
【図５１】副制御回路７２のＲＥＳＥＴ割込処理を示すフローチャートである。
【図５２】副制御回路７２の主制御回路からのコマンド信号受信割込処理を示すフローチャートである。
【図５３】副制御回路７２のコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図５４】副制御回路７２の遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図５５】副制御回路７２のリール停止処理を示すフローチャートである。
【図５６】副制御回路７２の入賞処理を示すフローチャートである。
【図５７】副制御回路７２の画像制御ＩＣからの定期信号受信割込処理を示すフローチャートである。
【図５８】副制御回路７２の定期割込処理を示すフローチャートである。
【図５９】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図６０】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図６１】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【図６２】液晶表示装置１３１の画像表示の例を示す図である。
【符号の説明】
【０５６７】
１    遊技機
２    液晶表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ    窓枠表示領域
２３  演出表示領域
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
７２    副制御回路
８３    プログラムＲＯＭ
８４    ワークＲＡＭ
１３１    液晶表示装置
【図１】
2006034825.tif 000003
【図２】
2006034825.tif 000004
【図３】
2006034825.tif 000005
【図４】
2006034825.tif 000006
【図５】
2006034825.tif 000007
【図６】
2006034825.tif 000008
【図７】
2006034825.tif 000009
【図８】
2006034825.tif 000010
【図９】
2006034825.tif 000011
【図１０】
2006034825.tif 000012
【図１１】
2006034825.tif 000013
【図１２】
2006034825.tif 000014
【図１３】
2006034825.tif 000015
【図１４】
2006034825.tif 000016
【図１５】
2006034825.tif 000017
【図１６】
2006034825.tif 000018
【図１７】
2006034825.tif 000019
【図１８】
2006034825.tif 000020
【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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【図５３】
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【図５４】
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【図５５】
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【図５６】
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【図５７】
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【図５８】
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【図５９】
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【図６０】
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【図６１】
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【図６２】
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