(57)【要約】【課題】  遊技球が開閉役物に入球した後の遊技状況を把握することができる遊技機を提供すること。【解決手段】  透明部材により形成された透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設された表示手段と、前記透明遊技盤上に設けられ、遊技球が入球し難い閉状態と遊技球が入球しやすい開状態とに可動する複数の開閉役物と、前記複数の開閉役物のうち所定の開閉役物に入球した遊技球により、機械的に連動して連鎖的に他の開閉役物を拡開動作させるように配置された連動機構とを備え、前記開閉役物内には、入球した遊技球を遊技機下方へ排出する排出路が設けられ、当該排出路は、他の前記開閉役物を連動させる第１の排出路と、他の前記開閉役物を連動させない第２の排出路とに分岐することにした。【選択図】図６ 
2006034437.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、
この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤の略全面に演出表示可能領域を形成する表示手段と、
前記透明遊技盤上に設けられ、遊技球が入球し難い閉状態と遊技球が入球しやすい開状態とに可動する複数の開閉役物と、
前記複数の開閉役物のうち所定の開閉役物に入球した遊技球により、機械的に連動して連鎖的に他の開閉役物を拡開動作させるように配置された連動機構とを備え、
前記開閉役物内には、入球した遊技球を遊技機下方へ排出する排出路が設けられ、当該排出路は、他の前記開閉役物を連動させる第１の排出路と、他の前記開閉役物を連動させない第２の排出路とに分岐していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１の排出路への排出状況及び前記開閉役物が互いに連動して連鎖的に拡開する態様を前記連動機構の動きに合わせて前記表示手段上で演出表示する拡開動作演出表示制御手段を備えることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は遊技機に関し、特に遊技盤上に遊技球を発射させ、遊技球の挙動によって利益を得ることができるようにした弾球遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技機の一つとして弾球遊技機があり、この弾球遊技機を代表するものとしてパチンコ遊技機が知られている。
【０００３】
このパチンコ遊技機は、遊技球を遊技盤上に発射して所定の入賞口に入球させ、入賞に応じて払い出される入賞球をより多く獲得することを目的として遊技するものである。
【０００４】
前記入賞口としては様々な種類のものがあるが、特に、初期状態を閉状態として、前記遊技球が入球すると開動作するとともに、開状態において前記遊技球が入球すると閉動作する開閉役物（所謂、「チューリップ式役物」）を有するものがある。
【０００５】
かかる開閉役物は、初期状態では左右の可動片が起立状態で平行に位置して、これら可動片間に遊技球略一個幅の通路を形成しているが、遊技球がこの通路を通過して開閉役物が設けられている入賞口に入賞すると、左右の可動片が開いてそれぞれ横臥状態となり、両可動片上に落下した遊技球を前記入賞口に導いて、多くの遊技球を容易に入賞させることができる。そのため、遊技者はこの開閉役物の開閉動作に対して強い興味関心を抱いている。なお、両可動片が起立状態で平行に位置している状態を閉状態、両可動片が開いた横臥状態を開状態あるいは可動片の開放状態という。
【０００６】
このような開閉役物に入球する遊技球に着目して、開閉役物が開状態で入球した遊技球と、開閉役物が閉状態で入球した遊技球とを区別して報知することにより、遊技者に遊技状況を正確に知らしめるようにした遊技機が提案されている（例えば特許文献１を参照。）。
【特許文献１】特開２００１−３０００４４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ところが、上記特許文献１に代表される従来の遊技機は、開閉役物が開状態で入球した遊技球と、開閉役物が閉状態で入球した遊技球とを区別して報知するだけであったので、遊技球が開閉役物に入球した時の遊技状況を遊技者に正確に報知する手段としては有効であったが、遊技球が開閉役物に入球した後の遊技状況を報知するわけではなかったので、遊技者は入球後の遊技展開について知ることができず、開閉役物について高い興味関心を抱いているにもかかわらず、その興味関心が満たされることはなかった。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
請求項１記載の本発明では、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤の略全面に演出表示可能領域を形成する表示手段と、前記透明遊技盤上に設けられ、遊技球が入球し難い閉状態と遊技球が入球しやすい開状態とに可動する複数の開閉役物と、前記複数の開閉役物のうち所定の開閉役物に入球した遊技球により、機械的に連動して連鎖的に他の開閉役物を拡開動作させるように配置された連動機構とを備え、前記開閉役物内には、入球した遊技球を遊技機下方へ排出する排出路が設けられ、当該排出路は、他の前記開閉役物を連動させる第１の排出路と、他の前記開閉役物を連動させない第２の排出路とに分岐することとした。
【０００９】
請求項２記載の本発明では、前記第１の排出路への排出状況及び前記開閉役物が互いに連動して連鎖的に拡開する態様を前記連動機構の動きに合わせて前記表示手段上で演出表示する拡開動作演出表示制御手段を備えることとした。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、複数の開閉役物のうち所定の開閉役物に入球した遊技球により、機械的に連動して連鎖的に他の開閉役物を拡開動作させるように構成するとともに、開閉役物が設けられた入賞口に、前記開閉役物に入球した遊技球を遊技機下方へ排出するために設けた排出路を、他の開閉役物を連動させる第１の排出路と、他の開閉役物を連動させない第２の排出路とに分岐させて構成し、なおかつ、これらの構成を、透明遊技盤を通して視認可能としているので、開閉役物に入球した遊技球が、第１の排出路から排出されるか、第２の排出路から排出されるかによって遊技の展開が異なり、この遊技の展開を決定する遊技球の流下態様と、第１の排出路から排出される遊技球が開閉役物を連動させる態様とを遊技者に知らしめることができる。そのため、遊技者は遊技球が開閉役物に入球した後もどちらの排出路を通過するのかに強い関心を持って遊技球の流下態様を見守ったり、遊技球が第１の排出路を通過する場合には、この遊技球によって開閉役物が連動する態様を満足感とともに視認することができる。このように、遊技者は、遊技球が開閉役物に入球した後の遊技状況を把握することができ、開閉役物に対する高い興味関心を満たすことができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
本実施形態に係る遊技機は、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤と、この透明遊技盤を通して視認されるように当該透明遊技盤の背面側に配設され、透明遊技盤の略全面に演出表示可能領域を形成する表示手段と、前記透明遊技盤上に設けられ、遊技球が入球し難い閉状態と遊技球が入球しやすい開状態とに可動する複数の開閉役物と、前記複数の開閉役物のうち所定の開閉役物に入球した遊技球により、機械的に連動して連鎖的に他の開閉役物を拡開動作させるように配置された連動機構とを備え、前記開閉役物内には、入球した遊技球を遊技機下方へ排出する排出路が設けられ、当該排出路は、他の前記開閉役物を連動させる第１の排出路と、他の前記開閉役物を連動させない第２の排出路とに分岐する構成としたものであり、パチンコ遊技機として好適に実施することができる。
【００１２】
すなわち、前記表示手段を、遊技の進行に合わせた演出画像を表示可能な演出表示可能領域を有し、当該演出表示可能領域と遊技盤における遊技領域とが重なるように前記遊技盤の後方に配置したもので、本実施形態では、遊技球の流下方向に変化を与える障害釘や風車、また遊技球の入賞口や入賞ゲートなどが設けられた遊技盤を、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂などの各種合成樹脂などの透明部材により形成し、この遊技盤の略全領域を演出表示可能領域となすように、遊技盤の背後に液晶表示装置あるいは有機ＥＬ（Electronic  Luminescent）などの表示装置を配設したパチンコ遊技機としている。したがって、遊技盤全体を使った従来にない斬新な変化を伴う演出表示が行え、遊技をより一層楽しめるだけの大きなインパクトを遊技者に与えることができる。また、演出表示可能領域の大きさも縮小したりする必要がないので視認性も極めて良好となる。
【００１３】
このような透明遊技盤には複数の入賞口が設けられており、これらの入賞口には、遊技球が入球し難い閉状態と、遊技球が入球しやすい開状態とに可動する開閉役物が設けられているものがある。これら複数の開閉役物のうち所定の開閉役物に遊技球が入球した場合には、機械的に連動して連鎖的に他の開閉役物を拡開動作させるように配置された連動機構を備えている。
【００１４】
さらに、この開閉役物が設けられた入賞口には、入球した遊技球を遊技機下方へ排出する排出路が接続されており、しかも、この排出路は、他の開閉役物を連動させる第１の排出路と、他の開閉役物を連動させない第２の排出路とに分岐している。そのため、遊技球がどちらの排出路から排出されるかによって、開閉役物を連動させることができるか否かが決定されることになり、それぞれの場合において遊技の展開が異なってくる。すなわち、遊技球が第１の排出路を通過する場合には、連動機構によって他の開閉役物が拡開動作され、拡開した開閉役物に多くの遊技球が入賞されるようになるが、遊技球が第２の排出路を通過する場合には、他の開閉役物を拡開動作することはできず、多くの遊技球を入賞させることは困難である。
【００１５】
このように、本実施形態では、開閉役物に入球した遊技球が、第１の排出路から排出されるか、第２の排出路から排出されるかによって遊技の展開が異なり、この遊技の展開を決定する遊技球の流下態様と、第１の排出路を通過する遊技球が開閉役物を連動させる態様とを、透明遊技盤を通して遊技者に知らしめることができる。そのため、遊技者は遊技球が開閉役物に入球した後の状況を把握することができ、開閉役物に対する高い興味関心を満たすことができる。
【００１６】
ここで、第１の排出路への遊技球の排出状況、及び、開閉役物が互いに連動して連鎖的に拡開する態様を、連動機構の動きに合わせて表示手段上で演出表示する拡開動作演出表示制御手段を備えるようにすれば、遊技者に第１の排出路への遊技球の排出状況、及び、開閉役物を連動させることができたことを、演出表示によっても遊技者に報知することができる。その結果、第１の排出路への遊技球の排出状況、及び、開閉役物を連動させることができたことを演出表示によってわかりやすく遊技者に知らしめることができるとともに、遊技者の達成感を増幅させることができる。しかも、他の遊技者に対しても有利な遊技状態にあることを報知して遊技者に優越感を提供することができる。
【００１７】
以下、本発明の実施形態を、図面に基づいて具体的に説明する。
【００１８】
（パチンコ遊技機の構成）
本実施形態のパチンコ遊技機１０は、図１〜図３に示すように、遊技場に設けられる図示しない遊技機設置基台（遊技島）に当該パチンコ遊技機１０を固定するための外枠１１と、同外枠１１内に配設された本体枠１２と、同本体枠１２に着脱自在に取付けられた後述する透明遊技盤１４及びその他図示しない各種部品と、前記本体枠１２に一側が枢着されて開閉自在とした前枠１６と、さらに、前記透明遊技盤１４を通して視認されるように、当該透明遊技盤１４の背面側に位置するように、前記本体枠１２の裏側に着脱自在に取付けられた表示手段としての液晶表示装置３２とを備えている。
【００１９】
この液晶表示装置３２は、透明遊技盤１４の全部又は一部に背面側から重なるように配設されていればよく、本実施形態では、前記液晶表示装置３２を透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設している。すなわち、少なくとも透明遊技盤１４上に形成される後述する遊技領域１５全体に重なるように配設している。なお、かかる遊技領域１５に該当しない透明遊技盤１４の前面領域（以下「遊技領域外域１５ａ」という）の全部又は一部に重なるように配設しても構わない。
【００２０】
このように、前記液晶表示装置３２を、透明遊技盤１４の略全体に重なるように配設して透明遊技盤１４から透視可能とすることにより、本実施形態では、少なくとも透明遊技盤１４上の遊技領域１５全体を含む演出表示可能領域３２ａが形成されることになる。
【００２１】
そして、この演出表示可能領域３２ａ内に、後述する可変表示ゲームにおいて識別情報の可変表示を可能とすると共に、遊技に関する演出画像や背景画像を表示可能な演出表示領域、所謂可変表示ゲーム表示領域３４が形成される。なお、この可変表示ゲーム表示領域３４には、さらに後述する普通図柄ゲームにおける普通図柄９４についても表示することができる。
【００２２】
また、前記本体枠１２の上部にはスピーカ４６Ｒ，４６Ｌが取付けられると共に、下部右側には発射ハンドル２６が取付けられている。すなわち、本パチンコ遊技機１０で遊技を行う遊技者は、前記発射ハンドル２６等の操作ができるように当該パチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなり、前記透明遊技盤１４と対向状態となる。
【００２３】
また、発射ハンドル２６の裏側には、ソレノイドなどからなる弾球装置を備える発射装置１３０（図７を参照）が設けられ、さらに、この発射ハンドル２６の周縁部には、タッチセンサ（図示せず）が設けられており、このタッチセンサが触接されたときに、発射ハンドル２６が遊技者により握持されたと検知される。そして、発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射装置１３０に電力が供給されて遊技球が透明遊技盤１４に順次発射される。なお、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２４】
なお、図１〜図３中、２１は前記本体枠１２の前面下部に取付けられた受皿ユニットであり、上皿２０及び下皿２２が形成され、前記前枠１６の下側に位置するように配設されている。前記上皿２０に貯留された遊技球が発射装置１３０に供給されるようになっており、上皿２０の容量を越えた遊技球が下皿２２に供給されるようになっている。また、１９はガラスなどからなる透明保護板であり、前記前枠１６の開口部に取付けられている。４６'は前記スピーカ４６Ｒ，４６Ｌのカバーであり、前記前枠１６の上部に形成されている。１３２は演出表示や報知などに用いられる各種ランプである。
【００２５】
本実施形態に適用される前記透明遊技盤１４は、アクリル樹脂を用いた透明部材により形成されて全体が透過性を有しており、その前面には円弧状のガイドレール３０ａ，３０ｂを設け、このガイドレール３０ａ，３０ｂに囲まれた内側を遊技領域１５としている。前記発射ハンドル２６の操作により発射された遊技球は、ガイドレール３０ａにより案内されて前記遊技領域１５内を流下する。
【００２６】
また、透明遊技盤１４上には、図２に示すように複数の障害釘１３を打ち込んでおり、遊技球が遊技領域１５を上部から下部へ流下する際の流下方向を複雑に変化させるようにしている。なお、障害釘１３を打ち込むような構成とせず、透明遊技盤１４に樹脂製又は金属製の棒状体を透明遊技盤１４の前方向に突設する構成としてもよい（所謂パチコン機）。なお、障害釘１３については、図１及び図３では省略している。
【００２７】
さらに、この透明遊技盤１４（遊技領域１５）の略中央位置には、図３に示すように、遊技球の流下方向を大きく変化させる第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４が上下に対向状態に配設されている。そして、これら第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４の間に前記可変表示ゲーム表示領域３４が形成されている。なお、これら第一遊技球誘導部材３及び第二遊技球誘導部材４についても透明部材で形成することができる。
【００２８】
また、透明遊技盤１４には、遊技球が入球すると入賞となる複数の一般入賞口５ａ〜５ｄ、後述する可変表示ゲームが開始される契機となる始動口６、及び可変表示ゲームで当選した際に所定時間開放可能とした大入賞口８、さらには、一般入賞口５ａ〜５ｄ、始動口６、大入賞口８に入球しなかった遊技球が遊技領域外域１５ａへ排出されるアウト口７が配設されている。
【００２９】
前記大入賞口８には、開閉自在なシャッタ４０が設けられており、前記ラウンド遊技においては、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態となる。すなわち、この大入賞口８内には、Ｖカウントセンサ１０２（図７参照）を有する特定領域Ｖゾーン（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図７参照）を有する一般領域（図示せず）とが設けられており、それぞれの領域を遊技球が合計して所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまで、前記シャッタ４０が開放されるのである。そして、いずれかが満たされると、シャッタ４０を閉鎖して、大入賞口８を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態とする。このようにして閉鎖状態となった大入賞口８は、前回のラウンド遊技において、大入賞口８に入球した遊技球がＶカウントセンサ１０２を通過したことを条件に再度開放状態とされ、予め決定された最大ラウンド数までラウンド遊技が継続可能となる。
【００３０】
また、この大入賞口８の上方位置に設けた前記始動口６は、上述したように可変表示ゲーム開始の契機となるものであり、この始動口６に遊技球が入賞した場合に可変表示ゲームが開始され、前記演出表示可能領域３２ａ上において複数列の識別情報群が変動表示される。なお、本実施形態における可変表示ゲームに用いられる識別情報としての図柄は算用数字０〜９までとしており、識別情報が複数個集合した識別情報群を、所定の大きさの可変表示ゲーム表示領域３４中に横３列で表示可能としている。
【００３１】
可変表示ゲームの開始条件としては、前記始動口６に遊技球が入賞したことを条件としており、所定の識別情報群の変動表示開始条件が成立する毎に識別情報群の変動表示を行うこととなる。なお、本実施形態においては、始動口６に遊技球が入賞したことを可変表示ゲームの可変表示開始条件としたが、これに限るものではなく、別の態様であってもよい。
【００３２】
また、遊技球が始動口６に入球した場合において、可変表示ゲームが実行中の場合であり、上限の保留個数に達していないことを条件として、可変表示ゲームを保留しておくことができる。すなわち、可変表示ゲームにおける識別情報群の変動表示中に遊技球が始動口６へ入賞した場合、変動表示中の識別情報群が停止表示されるまで、当該始動口６への遊技球の入賞に基づく識別情報群の変動表示の実行（開始）が保留される。そして、識別情報群の可変表示の実行が保留されている状態で、各識別情報群の識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報群の可変表示の実行が開始される。ここで、識別情報が停止表示された場合に実行される識別情報群の可変表示の実行は一回分である。例えば、識別情報群の変動表示の実行が三回分保留されている状態で、識別情報が停止表示された場合には、保留されている識別情報の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分はその後も保留される。
【００３３】
なお、前記一般入賞口５ａ〜５ｄ及び大入賞口８に入球した場合の入賞には、例えば入球１個につき１０球の遊技球が賞球として払い出され、前記始動口６に入球した場合の入賞には、入球１個につき例えば５球の遊技球が賞球として払い出されるようにしている。
【００３４】
また、前記始動口６の左右側には、球通過検出ゲート５５，５５が設けられており、この球通過検出ゲート５５が遊技球の通過を検出したときには、図３に示すように、前記液晶表示装置３２の所定位置において普通図柄９４が変動し、例えば図示するような○印などの所定の図柄で停止表示されると、普通電動役物ソレノイド１１８（図７を参照）により、前記始動口６に付設した可動片５８（所謂チューリップと呼ばれる電動役物）が初期状態の閉鎖状態から開方向に駆動され、始動口６に遊技球が入りやすくなるようにしている。この電動役物は開閉役物の一種であり、このような開閉役物には、メインＣＰＵ６６の制御により、開閉のタイミングを電気的に検知し、その検知に基づいて可動片58を開閉動作させるタイプのものと、入球した遊技球により機械的に可動片を開閉動作させるタイプのものとがある。本実施形態における始動口６は前者であるが、後者のタイプの開閉役物とすることもできる。後者のタイプの開閉役物は、前記一般入賞口５ａ〜５ｄに設けられており、後に詳述する。なお、所定時間経過すると可動片５８は再び閉鎖されて遊技球が始動口６に入りにくい状態に戻る。本実施形態では、このような普通図柄９４の変動表示及び停止表示を普通図柄ゲームと呼ぶ。
【００３５】
また、透明遊技盤１４の背面には、入賞した遊技球の通路９が設けられており、前記一般入賞口５ａ〜５ｄ、始動口６及び大入賞口８に入賞した遊技球は当該通路９を通って回収される。なお、遊技者は、前記通路９を通過する遊技球を、透明遊技盤１４を通して視認することができる。
【００３６】
次に、それぞれの一般入賞口５ａ〜５ｄにそれぞれ設けられた開閉役物５０Ａ〜５０Ｄの構成と動作原理について、図４〜図５を用いて説明する。これらの開閉役物５０Ａ〜５０Ｄは、開閉役物５０Ａ〜５０Ｄに入球した遊技球により機械的に開閉動作させるものである。
【００３７】
図４は、開閉役物を示す図であって、図４（ａ）は開閉役物の正面図、図４（ｂ）は開閉役物の側面図である。
【００３８】
開閉役物５０Ａは、第１回動軸５０ｉを中心軸として回動する回動体５０ｋの両側において、前記第１回動軸５０ｉに軸支された第１傘形歯車５０ｇ，５０ｈを有し、それぞれの第１傘形歯車５０ｇ，５０ｈには第２傘形歯車５０ｅ，５０ｆがそれぞれ噛合するように構成されている。そして、これら第２傘形歯車５０ｅ，５０ｆのそれぞれの第２回動軸５０ｃ,５０ｄでそれぞれの可動片５０ａ，５０ｂが軸支されて、対向するように配置されている。また、開閉役物５０Ａが一般入賞口５ａに装着される際には、図５に示すように、カバーｃが覆設される。
【００３９】
回動体５０ｋは、図５に示すように、断面視略イチョウ形をしており、両側になだらかな傾斜面５０ｍ,５０ｎを形成しており、前記第１回動軸５０ｉを中心軸として回動するが、この第１回動軸５０ｉにはストッパー５０ｊ（図４参照）が設けられており、時計回り方向への回動及び反時計回り方向への回動が所定角度までに制限されるようにしている。そのため、回動体５０ｋは、その先端部を上側として、傾斜面５０ｍと傾斜面５０ｎとを交互に上面としながら振り子運動を行うように構成されている。
【００４０】
可動片５０ａ，５０ｂは、正面視略涙形とした所定厚みを有し、パチンコ遊技機１０の背面側に配置される側面の下部に切欠部を形成している。本実施形態では、装飾のため、正面視涙形としたが、一対の可動片５０ａ，５０ｂが起立状態で、可動片５０ａ，５０ｂ間に遊技球略一個幅の通路を形成するとともに、横臥状態で両可動片５０ａ，５０ｂ上に落下した遊技球を可動片５０ａ，５０ｂ間に誘導するような構成であればどのような形状であってもよい。
【００４１】
次に、開閉役物の動作原理について、図５を用いて説明する。
【００４２】
図５は、開閉役物の動作原理を示す説明図であり、図５（ａ）は開閉役物が閉状態から開状態に移行する際の動作原理を示す説明図、図５（ｂ）は開閉役物が開状態から閉状態に移行する際の動作原理を示す説明図である。
【００４３】
開閉役物５０Ａは、この開閉役物５０Ａに入球した遊技球によって、遊技球が入球し難い閉状態と遊技球が入球しやすい開状態とに可動する。
【００４４】
まず、開閉役物５０Ａが閉状態から開状態へと移行する際の原理について、図５（ａ）を用いて説明する。以下、回動体５０ｋ及び第１傘形歯車５０ｈ（図４参照）の回動する方向は、右側面視にて時計回り方向又は反時計回り方向と定義し、第２傘形歯車５０ｆ（図４参照）の回動する方向は、正面視にて時計回り方向又は反時計回り方向と定義する。
【００４５】
開閉役物５０Ａが閉状態にある時、図４及び図５（ａ）に示すように、回動体５０ｋは傾斜面５０ｍを上面として、上述したストッパー５０ｊの作用により、反時計回り方向には回動しない状態にある。この状態で、遊技球が回動体５０ｋの上方より落下すると、回動体５０ｋの傾斜面５０ｍをころがり移動して、回動体５０ｋを時計回り方向に回動させる。そのため、第１傘形歯車５０ｈが時計回り方向に回動し、この第１傘形歯車５０ｇに噛合した第２傘形歯車５０ｆが反時計回り方向に回動する。さらに、この回動が第２回動軸５０ｄによって可動片５０ｂに伝達されて可動片５０ｂが拡開する。同様に、回動体５０ｋの回動により、可動片５０ａも拡開動作し、閉状態にあった開閉役物５０Ａは開状態となる。なお、回動した回動体５０ｋは、傾斜面５０ｎが上面となり、しかも、ストッパー５０ｊの作用により時計回り方向には回動しない状態となる。
【００４６】
次に、開閉役物が開状態から閉状態へと移行する際の原理について、図４及び図５（ｂ）を用いて説明する。
【００４７】
開閉役物５０Ａが開状態にある時、回動体５０ｋは、上述したように、傾斜面５０ｎを上面として、ストッパー５０ｊの作用により、時計回り方向には回動しない状態にある。この状態で、遊技球が回動体５０ｋの上方より落下すると、回動体５０ｋの傾斜面５０ｎを押しながら流下し、回動体５０ｋを反時計回り方向に回動させる。その結果、第１傘形歯車５０ｈが反時計回り方向に回動し、この第１傘形歯車５０ｈに噛合した第２傘形歯車５０ｆが時計回り方向に回動する。さらに、この回動が第２回動軸５０ｄによって可動片５０ｂに伝達されて可動片５０ｂが閉じる。同様に、回動体５０ｋの回動により、可動片５０ａも閉動作し、開状態にあった開閉役物５０Ａは閉状態となる。なお、回動した回動体５０ｋは、傾斜面５０ｍが上面となり、しかも、ストッパー５０ｊの作用により、反時計回り方向には回動しない状態となる。
【００４８】
このように、開閉役物５０Ａは、この開閉役物５０Ａに入球した遊技球によって、開閉動作し、遊技球が入球し難い閉状態と、遊技球が入球しやすい開状態とを交互に繰り返す。
【００４９】
なお、開閉役物５０Ｂ〜５０Ｄは、開閉役物５０Ａと同様の構成をしており、同様の動作が可能である。
【００５０】
次に、本発明の特徴となる連動機構５２の構成と動作原理について、図３及び図６を用いて説明する。
【００５１】
連動機構５２は、前記複数の開閉役物５０Ａ〜５０Ｄのうち、所定の開閉役物５０Ａ，５０Ｃに入球した遊技球により、機械的に連動して連鎖的に他の開閉役物５０Ｂ，５０Ｄを拡開動作させるものである。ここで、所定の開閉役物５０Ａ，５０Ｃが設けられた一般入賞口５ａ，５ｃには、開閉役物５０Ａ，５０Ｃに入球した遊技球を排出するための排出路が接続されている。この排出路は、図６に示すように、その中途部から、他の開閉役物５０Ｂを連動させる第１の排出路５３と、他の開閉役物５０Ｂを連動させない第２の排出路５４とに分岐している。すなわち、前記連動機構５２は、第１の排出路５３の中途部に設けられており、この第１の排出路５３を通過する遊技球によって他の開閉役物５０Ｂを機械的に連動して連鎖的に拡開動作させるようにしている。そのため、遊技球が第１の排出路５３を通過するか、第２の排出路５４を通過するかによって遊技の展開が異なってくる。なお、前記第１の排出路５３と前記第２の排出路５４とは、それらの下端において合流するように構成してもよいし、合流しないように構成してもよい。
【００５２】
まず、連動機構５２の構成について説明する。以下、後述する原動歯車６２、従動歯車６３及び第２傘形歯車５０ｅの回動する方向は、正面視にて時計回り方向又は反時計回り方向と定義する。また、第１傘形歯車５０ｇの回動する方向は、左側面視にて時計回り方向又は反時計回り方向と定義する。
【００５３】
連動機構５２は、第１の排出路５３を通過する遊技球によって回動される原動歯車６２に従動歯車６３を噛合させ、この従動歯車６３と、他の開閉役物５０Ｂとの間にシリンダー５２ｃを介設して、原動歯車６２の回動を他の開閉役物５０Ｂに伝達する構成としている。
【００５４】
すなわち、原動歯車６２は、一体的に設けられた球受部６１ｂを有し、中心軸６１ａによって透明遊技盤１４に回動自在に軸支されている。そして、この原動歯車６２の回動を規制するストッパー（図示しない）と、この原動歯車６２を時計回り方向に付勢するコイルバネ６５によって、前記球受部６１ｂが前記第１の排出路５３を通過する遊技球を受ける位置となるように配置されている。そして、この原動歯車６２に従動歯車６３が噛合されており、原動歯車６２の回動を従動歯車６３に伝達できるようにしている。
【００５５】
この従動歯車６３には上端連結部５２ａが固設されており、この上端連結部５２ａは、上接合部５２ｇによりシリンダー５２ｃのシリンダー外筒５２ｄを枢支している。一方、シリンダー５２ｃのシリンダー内筒５２ｅは下接合部５２ｈにより、他の開閉役物５０Ｂの第２傘形歯車５０ｅに固設された下端連結部５２ｆに枢支されている。
【００５６】
次に、連動機構５２の動作原理について説明する。
【００５７】
まず、遊技球が第１の排出路５３を通過することによって、連動機構５２が開閉役物５０Ｂを閉状態から開状態に移行させる場合の動作原理について説明する。
【００５８】
開閉役物５０Ｂが閉状態にある時、連動機構５２は、シリンダー５２ｃが収縮して上方に保持された状態にある。
【００５９】
開閉役物５０Ａに入球した遊技球が、第１の排出路５３を通過する場合、この遊技球が前記球受部６１ｂを押しながら落下することによって、原動歯車６２を反時計回り方向に回動させ、この原動歯車６２と噛合した従動歯車６３を時計回り方向に回動させる。そのため、シリンダー外筒５２ｄが下降するが、ここで、シリンダー５２ｃは収縮状態にあるため、シリンダー内筒５２ｅも下降し、下端連結部５２ｆを介して第２傘形歯車５０ｅを反時計回り方向に回動させ、左可動片５０ａを拡開する。同様に、原動歯車６２の回動により、可動片５０ｂも拡開動作し、閉状態にあった開閉役物５０Ｂは開状態となる。
【００６０】
このように、遊技球が第１の排出路５３を通過することによって、原動歯車６２を回動させた後、前記コイルバネ６５の付勢により原動歯車６２は時計回り方向に回動し、前記ストッパーによって球受部６１ｂが、次に第１の排出路５３を通過する遊技球を受けるべく元の位置となるまで戻される。このような原動歯車６２の回動により、従動歯車６３が反時計回り方向に回動され、収縮状態にあるシリンダー５２ｃのシリンダー外筒５２ｄは上昇するが、シリンダー内筒５２ｅは開閉役物５０Ｂの機構により保持されているため変位することはなく、シリンダー５２ｃが伸長するとともに、シリンダー内筒５２ｅは押し下げられた状態を維持し、これにより開閉役物５０Ｂは開状態を保持することができる。
【００６１】
次に、開閉役物５０Ｂが開状態から閉状態に移行する際の連動機構５２の動作原理について説明する。
【００６２】
連動機構５２によって、開状態となった開閉役物５０Bは、この開閉役物５０Bに入球する遊技球によって開状態から閉状態に移行される。なお、この原理については、上述したので、ここでの詳細な説明を省略する。
【００６３】
このとき、第２傘形歯車５０ｅの回動に応じて、この第２傘形歯車５０eに固定された下端連結部５２ｆが上昇する。そのため、前記シリンダー５２ｃのシリンダー内筒５２eは上昇するが、前記シリンダー外筒５２dは球受部６１ｂのストッパーによりその位置において固定されているので、シリンダー内筒５２ｅがシリンダー外筒５２ｄ内に進入することになる。そのため、前記シリンダー５２ｃは収縮し、初期状態と同じ状態に戻ることになる。
【００６４】
なお、開閉役物５０Ｂは連動機構５２によって拡開動作するだけではなく、開閉役物５０Bに入球する遊技球によっても拡開動作する。
【００６５】
上記構成により、本実施形態に係るパチンコ遊技機１０は、前記透明遊技盤１４と、この透明遊技盤１４から透視可能に配設された前記液晶表示装置３２により、透明遊技盤１４の略全域が演出表示可能領域３２ａとして形成され、遊技球を発射して入賞による賞球の獲得を目指すパチンコ遊技を従来通りに楽しみながら、遊技に応じた多彩な演出表示を、透明遊技盤１４の略全域のいたる個所で表示可能とし、大きな演出効果によって遊技者を楽しませ、興趣の向上を図ることができる。また、従来では、液晶表示装置３２のサイズを大きくすると、遊技領域１５のサイズが相対的に小さくなり、遊技球の挙動の変化が乏しくなってパチンコ遊技の興趣を削ぐおそれがあったが、本パチンコ遊技機１０の構成により、演出表示可能領域３２ａを拡大して多様な演出を実行可能としながら遊技領域１５も十分広く確保することができる。
【００６６】
上述してきたような構成において、本実施形態では、特に、第１の排出路５３への遊技球の排出状況及び開閉役物５０Ａ〜５０Ｄが互いに連動して連鎖的に拡開する態様を、連動機構５２の動きに合わせて液晶表示装置３２上で演出表示するようにしているので、透明遊技盤１４の略全体を使った斬新な変化を伴う演出表示が行え、遊技者が遊技をより一層楽しめるだけの大きなインパクトを与えることができる。かかる制御を実行する拡開動作演出表示制御手段については後に詳述する。
【００６７】
（パチンコ遊技機の電気的構成）
本実施形態に係るパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図７に示す。
【００６８】
図示するように、制御部としての主制御回路６０は、メインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。すなわち、主制御回路６０は、当選かはずれかを内部抽選する内部抽選手段、この内部抽選手段による抽選結果に基づき前記可変表示ゲーム表示領域３４内に複数の識別情報を変動表示及び停止表示させるなど、実際の遊技に応じた所定の演出パターンからなる演出表示を行う演出表示制御手段、前記抽選結果が当選となって前記複数の識別情報が予め定められた特定組合せで停止表示された場合、遊技者に有利な大当たり遊技状態に移行させる大当たり遊技実行手段など、複数の手段として機能することとなる。
【００６９】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、メインＣＰＵ６６は、前記拡開動作演出表示制御手段をはじめ、上述した各種の手段として機能することとなる。
【００７０】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されている。また、乱数抽選によって大当たり判定をする際に参照される大当たり判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブルなどの各種のテーブルが記憶されている。
【００７１】
なお、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。さらに、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００７２】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としての機能を有しており、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ、はずれ図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、アウト球カウンタ、始動記憶数カウンタ、球通過記憶数カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００７３】
制御状態フラグは、可変表示ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当たり遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００７４】
大当たり判定用乱数カウンタは、可変表示ゲームの大当たりを判定するためのものである。大当たり図柄決定用乱数カウンタは、可変表示ゲームで大当たりを判定した場合に、停止表示される大当たりに係る識別情報としての図柄（以下「特別図柄」という）を決定するためのものである。はずれ図柄決定用乱数カウンタは、大当たりではない場合に停止表示する識別情報を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、識別情報の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次"１"増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。なお、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００７５】
大入賞口開放回数カウンタは、１回の大当たり遊技状態における大入賞口８の開放回数、すなわちラウンド遊技数（所謂ラウンド数）を示すものであり、初期設定時やカウンタのクリア時には"１"となっている。そして、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から所定の検知信号が供給された場合に、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する。
【００７６】
大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口８に入賞し、Ｖカウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。
【００７７】
アウト球カウンタは、１ラウンド中に透明遊技盤１４上に設けられた入賞口のいずれにも入賞しなかった遊技球の個数、所謂アウト球数を示すものである。メインＣＰＵ６６は、後述するアウト球センサ１１２から所定の検知信号が供給された場合に、アウト球カウンタを"１"増加させるように記憶更新する。
【００７８】
始動記憶数カウンタは、可変表示ゲームの保留数を示すものである。すなわち、始動口６へ遊技球が入賞したが、識別情報の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている識別情報の変動回数を示すものである。
【００７９】
球通過記憶数カウンタは、普通図柄ゲームの保留数（以下、球通過記憶数ともいう）を示すものである。すなわち、球通過検出ゲート５５に遊技球が通過したが、普通図柄９４の変動表示が実行できないときに、当該変動表示を保留するが、その保留されている普通図柄９４の変動回数を示すものである。
【００８０】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態としている時間（以下、単に大入賞口開放時間という）を計測するためのものである。なお、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００８１】
また、メインＲＡＭ７０には、特別図柄記憶領域、普通図柄記憶領域が位置付けられ、記憶されている。
【００８２】
特別図柄記憶領域は、可変表示ゲームにおける１回の可変表示に対応する大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値、クリアデータ等のデータが記憶されている。一方、普通図柄記憶領域に関しても、特別図柄記憶領域と同様である。
【００８３】
なお、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８４】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路５９、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路５９、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。なお、このリセット用クロックパルス発生回路５９は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。なお、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００８５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図７に示すように、Ｖカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、アウト球センサ１１２、左第１排出路通過球センサ１１３Ｌ、右第１排出路通過球センサ１１３Ｒ、通過球センサ１１４、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４が接続されている。
【００８６】
ここで、前記Ｖカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーン内に設けられている。このＶカウントセンサ１０２は、大入賞口８におけるＶゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８７】
カウントセンサ１０４は、大入賞口８におけるＶゾーンとは異なる一般入球ゾーンに設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口８における一般入球ゾーンを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８８】
一般入賞球センサ１０６は、一般入賞口５ａ〜５ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６は、各一般入賞口５ａ〜５ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８９】
アウト球センサ１１２は、アウト口７に設けられている。このアウト球センサ１１２は、アウト口７を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９０】
左第１排出路通過球センサ１１３Ｌは、透明遊技盤１４の左側に配置された一般入賞口５ａに接続された排出路のうち、前記第１の排出路５３の前記連動機構５２近傍に設けられており、第１の排出路５３を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９１】
右第１排出路通過球センサ１１３Ｒは、透明遊技盤１４の右側に配置された一般入賞口５ｃに接続された排出路のうち、前記第１の排出路５３の前記連動機構５２近傍に設けられており、第１の排出路５３を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９２】
通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５にそれぞれ設けられている。この通過球センサ１１４は、球通過検出ゲート５５を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９３】
始動入賞球センサ１１６は始動口６に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口６に遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００９４】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して前記始動口６に付設された可動片５８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、可動片５８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９５】
大入賞口ソレノイド１２０は、大入賞口８を開閉するシャッタ４０（図３を参照）に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００９６】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０の内側に設けられている図示しないシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が前記Ｖゾーンを通過しやすくなるように、又は前記一般入球ゾーンを通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００９７】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有するものである。
【００９８】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、賞球となる遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。
【００９９】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。
【０１００】
また、前記発射装置１３０には、上述した発射用ソレノイド（あるいは発射用モータ）、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。
【０１０１】
さらには、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御、各種ランプ１３２の制御等を行うものであり、本実施形態では、特に、前記第１の排出路５３への遊技球の排出状況及び前記開閉役物５０Ａ〜５０Ｄが互いに連動して連鎖的に拡開する態様を前記連動機構５２の動きに合わせて前記液晶表示装置３２上で演出表示する拡開動作演出表示制御手段としても機能する。
【０１０２】
なお、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給すると共に、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成してもよい。
【０１０３】
演出表示制御手段としての副制御回路２００は、表示手段に対する表示制御を行う表示制御手段としてのサブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、各種ランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されており、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。
【０１０４】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。特に、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行うと共に、前記拡開動作演出表示制御手段をはじめ、後述する各種の手段として機能することとなる。
【０１０５】
前記プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。
【０１０６】
また、プログラムＲＯＭ２０８には、複数種類の演出パターンが記憶されている。この演出パターンは、演出表示の進行に関するものであり、この演出パターンが副制御回路２００によって適宜呼び出されて実行されることにより、遊技の進行に応じた各種演出表示が行われることとなる。
【０１０７】
なお、本実施形態に係る副制御回路２００において、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【０１０８】
またさらに、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００とを別々に構成したが、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【０１０９】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等、各種の変数等が位置付けられている。
【０１１０】
なお、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【０１１１】
表示制御回路２５０は、表示制御手段としての画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰという）２１２、各種の画像データを記憶する画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータ２１８、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路２２０から構成されている。
【０１１２】
上述したＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６、画像データが記憶されている画像データＲＯＭ２１６、画像データを画像信号に変換するＤ／Ａコンバータ２１８、初期リセット回路２２０と接続されている。
【０１１３】
このＶＤＰ２１２は、いわゆるスプライト回路、スクリーン回路、及びパレット回路等の回路を含み、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。つまり、ＶＤＰ２１２は、液晶表示装置３２に対する表示制御を行う。また、ＶＤＰ２１２には、液晶表示装置３２の演出表示可能領域３２ａに画像を表示するためのバッファとしての記憶媒体（例えば、ビデオＲＡＭ）を備えている。この記憶媒体の所定の記憶領域に画像データを記憶することによって、所定のタイミングで液晶表示装置３２の演出表示可能領域３２ａに画像が表示されることとなる。
【０１１４】
画像データＲＯＭ２１６には、識別情報を示す識別情報画像データ、背景画像データ、演出画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ等の各種の画像データが別個に記憶されている。特に、本実施形態では、開閉役物５０Ａに入球した遊技球が第１の排出路５３を通過した場合に、第１の排出路５３への排出状況、及び、他の開閉役物５０Ｂを連動して連鎖的に拡開する態様を、前記連動機構５２の動きに合わせて演出表示可能領域３２ａに表示する左拡開動作演出表示データと、開閉役物５０Ｃに入球した遊技球が第１の排出路５３を通過した場合に、第１の排出路５３への排出状況、及び、他の開閉役物５０Ｄを連動して連鎖的に拡開する態様を、前記連動機構５２の動きに合わせて演出表示可能領域３２ａに表示する右拡開動作演出表示データとが記憶されている。
【０１１５】
また、ＶＤＰ２１２は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、画像データＲＯＭ２１６から、識別情報を示す識別情報画像データ、普通図柄９４を示す普通図柄画像データ、背景画像データ、演出画像データ、左拡開動作演出表示データ、右拡開動作演出表示データ等の各種の画像データを読み出し、液晶表示装置３２に表示させる画像データを生成する。さらに、このＶＤＰ２１２は、生成した画像データを、後方に位置する画像データから順に重ね合わせてバッファに記憶し、所定のタイミングでＤ／Ａコンバータ２１８に供給する。このＤ／Ａコンバータ２１８は、画像データを画像信号として変換し、この画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像を表示させる。
【０１１６】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ２３２、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ２３４、音声信号を増幅するための増幅器２３６（以下、ＡＭＰという）から構成されている。
【０１１７】
この音源ＩＣ２３２は、サブＣＰＵ２０６、初期リセット回路２２０、音声データＲＯＭ２３４、ＡＭＰ２３６と接続されている。この音源ＩＣ２３２は、スピーカ４６Ｒ,４６Ｌから発生させる音声の制御を行う。
【０１１８】
サブＣＰＵ２０６は、演出パターンを選択し、音声データＲＯＭ２３４に記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。その後、サブＣＰＵ２０６は、選択された音声データを音声データＲＯＭ２３４から読み出し、音源ＩＣ２３２に供給する。音声データを受け取った音源ＩＣ２３２は、その音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰ２３６に供給する。ＡＭＰ２３６は、音声信号を増幅させ、スピーカ４６Ｒ，４６Ｌから音声を発生させる。
【０１１９】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路２４２、複数種類のランプ装飾パターン等が記憶されている装飾データＲＯＭ２４４から構成されている。
【０１２０】
（表示画面の説明）
上述した構成によって実行される開閉役物５０Ａ〜５０Ｄの拡開動作に関し、本発明の特徴となる遊技球の第１の排出路５３への排出状況、及び、開閉役物５０Ａ〜５０Ｄが互いに連動して連鎖的に拡開する態様を連動機構５２の動きに合わせて表示する演出表示の実行画面の一例について、図８を用いて説明する。
【０１２１】
遊技球が、開閉役物５０Ａが設けられた一般入賞口５ａに入球し、なおかつ、第１の排出路５３を通過した場合には、開閉役物５０Ａが駆動されるとともに、この開閉役物５０Ａに連動した他の開閉役物５０Ｂが拡開動作される。
【０１２２】
そこで、本実施形態では、遊技球が開閉役物５０Ａが設けられた一般入賞口５ａに入球し、なおかつ、第１の排出路５３を通過した場合には、図８に示すように、一般入賞口５ａ及び一般入賞口５ｂの近傍において、花火が打ち上げられる演出画像を表示するようにしている。このように、一般入賞口５ａの近傍に花火が打ち上げられる演出画像を表示することによって、遊技球が第１の排出路５３へ排出されたことを報知し、一般入賞口５ｂの近傍に花火が打ち上げられる演出画像を表示することによって、遊技球が開閉役物５０Ａに連動した他の開閉役物５０Ｂを拡開動作して開状態とすることができたことを報知するのである。
【０１２３】
そのため、遊技者は、第１の排出路５３への遊技球の排出状況、及び、他の開閉役物５０Ｂを連動して拡開動作できたことを演出表示という容易に視認可能な手段によって知ることができ達成感が増幅される。しかも、他の遊技者に対しても有利な遊技状態にあることを報知して遊技者に優越感を提供することができる。
【０１２４】
なお、遊技球が、開閉役物５０Ｃが設けられた一般入賞口５ｃに入球し、なおかつ、第１の排出路５３を通過した場合も、遊技球が、開閉役物５０Ａが設けられた一般入賞口５ａに入球し、なおかつ、第１の排出路５３を通過した場合と同様に、開閉役物５０Ｃが拡開動作されるとともに、この開閉役物５０Ａに連動した他の開閉役物５０Ｄも拡開動作され、図８に示すように、一般入賞口５ｃ及び一般入賞口５ｄの近傍において、花火が打ち上げられる演出画像が表示され、同様の効果を奏する。
【０１２５】
（遊技機の動作）
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図９〜図１１、図１３〜図１９に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される可変表示ゲーム制御処理（図１１）の状態遷移について図１２を用いて説明する。
【０１２６】
（メイン処理）
最初に、図９に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１１を用いて後述するが、可変表示ゲームの進行、液晶表示装置３２に表示される識別情報に関する可変表示ゲーム制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２７】
（システムタイマ割込処理）
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路５９から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図１０を用いて説明する。
【０１２８】
最初に、図１０に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタ、大当たり図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を"１"増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１４を用いて後述するが、始動口６、球通過検出ゲート５５、一般入賞口５ａ〜５ｄなどの遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を賞球として払い出す旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当たりが発生した際に開放する大入賞口８の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２９】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、左列、中列、右列に導出表示される識別情報の種類を示す図柄指定コマンド、識別情報の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド、可変表示ゲームの保留数を示す始動記憶数指定コマンド、可変表示ゲームにおいて確変大当たりに当選したことを示す確変大当たりコマンド、可変表示ゲームにおいて通常大当たりに当選したことを示す通常大当たりコマンド等が含まれる。特に、本実施形態では、開閉役物５０Ａに入球した遊技球が第１の排出路５３を通過した場合に、第１の排出路５３への排出状況、及び、他の開閉役物５０Ｂを連動して連鎖的に拡開する態様を、前記連動機構５２の動きに合わせて演出表示させる左拡開動作演出表示コマンド、及び、開閉役物５０Ｃに入球した遊技球が第１の排出路５３を通過した場合に、第１の排出路５３への排出状況、及び、他の開閉役物５０Ｄを連動して連鎖的に拡開する態様を、前記連動機構５２の動きに合わせて演出表示させる右拡開動作演出表示コマンドが含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１３０】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０に記憶された賞球数に従って払出装置１２８に賞球払出を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。この処理により、各種入賞口へ遊技球が入賞した場合には、予め設定された所定数の賞球が払出装置１２８から払い出される。また、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１３１】
（可変表示ゲーム制御処理）
図９のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。なお、図１１において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に示した数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、可変表示ゲームが進行することとなる。
【０１３２】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１３３】
なお、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、可変表示ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。なお、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１３４】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、可変表示ゲーム保留数のチェックを行い、保留数がある場合に、大当たり判定、停止表示された導出識別情報、識別情報の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。さらに、始動記憶数カウンタを"１"減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。一方、保留数がない場合には、デモ画面が表示される。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当たりか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当たりである場合に、大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当たり開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。従って、ステップＳ７４を実行するメインＣＰＵ６６は、液晶表示装置３２における識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなったことを条件として遊技者に有利な大当たり遊技状態への制御を行うこととなる。一方、メインＣＰＵ６６は、大当たりではない場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ７５においては、大当たり開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当たり開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口８を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットすると共に、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３８】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。しかも、メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。さらにメインＣＰＵ６６は、大入賞口入賞カウンタ及びアウト球カウンタを含む各ラウンド遊技での入賞状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口入賞カウンタ及びアウト球カウンタの値を"０"にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが"１０"以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが"０"である）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口８を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。なお、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１４０】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口８における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが"１５"以上である（最終ラウンドである）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当たり終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当たり終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ７９においては、大当たり終了インターバル処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当たり終了インターバルを示す値（０７）であり、大当たり終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、可変表示ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。
【０１４２】
また、前記可変表示ゲーム終了を示す値（０８）のセットに基づき、メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、及びアウト球カウンタを含む大当たり遊技状態での遊技状況に関連する各種カウンタの値をクリアする処理（少なくとも大入賞口開放回数カウンタは"１"に、他のカウンタは"０"にクリアする処理）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ８０においては、可変表示ゲーム終了処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが可変表示ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４４】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、可変表示ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１２に示すように、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果がはずれであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０８"と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態ではない場合において、大当たり判定の結果が大当たりであるときには、制御状態フラグを"００"、"０１"、"０２"、"０３"と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当たり遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを"０４"、"０５"、"０６"と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、ラウンド遊技を実行することとなる。なお、ラウンド遊技が実行されている場合において、大当たり遊技状態の終了条件（大当たり遊技終了条件）が成立した場合には、"０４"、"０５"、"０７"、"０８"と順にセットすることにより、図１１に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当たり遊技状態を終了することとなる。なお、このラウンド遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、ラウンド遊技最大継続数（本実施形態においては１５ラウンド）が終了したことを条件として大当たり遊技状態を終了することとなる。
【０１４５】
（特別図柄記憶チェック処理）
図１１のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて、図１３を用いて説明する。
【０１４６】
最初に、図１３に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、可変表示ゲームの保留数が"０"であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（すなわち「可変表示ゲームの保留数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が"０"であるか否かの判断を行い、始動記憶数が"０"であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、始動記憶数が"０"であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、デモ画面の表示が実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４９】
ステップＳ１０５においては、大当たり判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり判定用乱数値と、メインＲＯＭ６８の所定領域に記憶された大当たり判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当たり遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１５０】
ステップＳ１０６においては、大当たりであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当たりであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当たりであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当たりであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ１０７においては、大当たり図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当たり図柄用乱数値を抽出し、その大当たり図柄用乱数値に基づいて、左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄決定用乱数カウンタからはずれ図柄決定用乱数値を抽出し、そのはずれ図柄決定用乱数値に基づいて左列、中列、右列に対応する識別情報を決定し、その識別情報を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された左列、中列、右列に対応する識別情報を示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に停止させる識別情報の図柄指定コマンドとして供給される。このような処理が実行されることによって、つまり、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。
【０１５３】
なお、メインＣＰＵ６６は、左列と右列とが同じ識別情報となり、更には、左列と中列とが同じ識別情報となる場合には、中列の識別情報を、所定のコマ数（例えば３コマ）だけ補正するように決定し、大当たりにならないように制御している。つまり、本ステップにより、識別情報の可変表示の結果が、その識別情報の可変表示の結果が導出表示される以前に決定されるのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１５４】
なお、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行することによって、停止表示させる識別情報を決定するため、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定することとなる。つまり、本実施形態におけるステップＳ１０７又はステップＳ１０８を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示がリーチとなるか否かを決定するリーチ決定手段に相当する。
【０１５５】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された左列、中列、右列の識別情報に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された変動パターンを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動演出時間を示す変動演出時間テーブルとに基づいて、変動演出時間を算出し、その変動演出時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１２に処理を移す。
【０１５７】
ステップＳ１１２においては、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタを"１"減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。詳しくは後述するが、副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した始動記憶数指定コマンドに応じた演出を実行することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
（入力検出処理）
図１０のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１５９】
最初に、図１４に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２３１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、始動入賞球センサ１１６などの各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３２に処理を移す。
【０１６０】
ステップＳ２３２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１５を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶカウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６、及びアウト球センサ１１２より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３３に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ２３３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、普通図柄に関連する通過球センサ１１４より所定の信号が供給されているかを検出する。この信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理（図１７参照）を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２３４に処理を移す。
【０１６２】
ステップＳ２３４においては、第１排出路通過球スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１８を用いて後述するが、この処理において、メインＣＰＵ６６は、左第１排出路通過球センサ１１３Ｌ又は右第１排出路通過球センサ１１３Ｒより所定の信号が供給されているかを検出する。これらの信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理（図１８参照）を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
（特別図柄関連スイッチ入力処理）
図１４のステップＳ２３２において実行されるサブルーチンについて図１５を用いて説明する。
【０１６３】
最初に、図１５に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを"１"増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１６４】
ステップＳ２６３においては、Ｖカウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させて、大入賞口開放回数カウンタを"１"増加させるように記憶更新するＶカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。
【０１６５】
また、このＶカウントスイッチ検出時処理では、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖカウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを"１"増加させるように記憶更新する処理を実行する。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖカウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１６６】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６７に処理を移す。
【０１６７】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行する。詳しくは図１６を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、可変表示ゲームの保留数が"４"より小さいと判別した場合には、大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、大当たり強調実行抽選を行い、メインＲＡＭ７０の所定領域に各種のコマンドをセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ２６７に処理を移す。
【０１６８】
ステップＳ２６７においては、アウト球スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、アウト球センサ１１２から供給される所定の信号に応じてアウト球スイッチ入力があると判別した場合には、アウト球カウンタを"１"増加させるように記憶更新するアウト球スイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６８）。
【０１６９】
一方、メインＣＰＵ６６は、アウト球スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
（始動口検出時処理）
図１５のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１６を用いて説明する。
【０１７１】
最初に、図１６に示すように、メインＣＰＵ６６は、可変表示ゲームの保留数が"４"以上であるか否かの判断を行う。すなわち、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数を読み出し、始動記憶数が"４"以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ５０１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が"４"以上であると判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、可変表示ゲームの保留数が上限数に至っている場合には、始動口６に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、本サブルーチンを終了することとなる。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が"４"より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを"１"増加させ（ステップＳ５０２）、ステップＳ５０３に処理を移す。
【０１７２】
ステップＳ５０３においては、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数カウンタから大当たり判定用乱数値を抽出し、大当たり図柄決定用乱数カウンタから大当たり図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する（ステップＳ５０４）。このように記憶された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値を示すデータは、図１３のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当たりであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口６に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ５０５に処理を移す。
【０１７３】
ステップＳ５０５において、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当たり判定用乱数値を大当たり判定値と比較する処理を実行する。そして、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が大当たり判定値と同じであるか否かの判断を行う（ステップＳ５０６）。前記大当たり判定値には、確変大当たりを示す確変大当たり判定値と、通常大当たりを示す通常大当たり判定値とがあり、この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が確変大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ５０７に処理を移す。また、この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が通常大当たり判定値と同じであると判別した場合には、ステップＳ５０８に処理を移す。また、この処理において、メインＣＰＵ６６は、大当たり判定用乱数値が確変大当たり判定値と通常大当たり判定値とのいずれとも同じでないと判別した場合には、ステップＳ５０９に処理を移す。このように、ステップＳ５０５、Ｓ５０６を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０４において記憶された始動記憶情報が、識別情報の可変表示の結果が特定の識別情報の組合せとなる旨の特定始動記憶情報であるか否かを判定することとなる。
【０１７４】
ステップＳ５０９において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、この始動記憶数指定コマンドには、ステップＳ５０３によって抽出された大当たり判定用乱数値、大当たり図柄用乱数値に基づくデータ（例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなど）が含まれており、主制御回路６０から副制御回路２００に始動記憶数指定コマンドを供給することによって、副制御回路２００（サブＣＰＵ２０６）は、例えば、大当たり遊技状態に移行させる乱数値であるか否か、識別情報の可変表示の結果、リーチとなるか否かなどを認識可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７５】
ステップＳ５０７において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０９と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に確変大当たりコマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた確変大当たりコマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に確変大当たりコマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、この確変大当たりコマンドを受信したか否かによって確変大当たりに当選しているか否かを判断し、確変大当たりに当選していると判別した場合には、確変大当たり用の演出実行領域決定用テーブルを選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７６】
ステップＳ５０８において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ５０９及びステップＳ５０７と同じように、始動記憶数を示すデータを読み出し、そのデータに基づく始動記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。これによって、後述するように、受信した始動記憶数指定コマンドに応じて、始動記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の所定領域に通常大当たりコマンドを示すデータをセットする。このようにセットされた通常大当たりコマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に通常大当たりコマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、この通常大当たりコマンドを受信したか否かによって通常大当たりに当選しているか否かを判断し、通常大当たりに当選していると判別した場合には、通常大当たり用の演出実行領域決定用テーブルを選択することとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７７】
（普通図柄関連スイッチ入力処理）
図１４のステップＳ２３３において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１７８】
最初に、図１７に示すように、球通過スイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２８１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、通過球センサ１１４から供給される所定の信号に応じて球通過スイッチ入力があると判別した場合、球通過検出時処理を実行する（ステップＳ２８２）。
【０１７９】
この球通過検出時処理において、メインＣＰＵ６６は、図１６に示す始動口検出時処理の場合と同様、所定の上限数（例えば"４"）まで球通過記憶数カウンタを"１"増加させるように記憶更新する処理を実行する。そして、普通図柄ゲームを「当たり」とするか否かの内部抽選処理を行い、その抽選結果を示すデータ（例えば、「当たり」であるか否か、普通図柄９４の可変表示の結果など）と、球通過記憶数を示すデータとを含む球通過記憶数指定コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた球通過記憶数指定コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に球通過記憶数指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した球通過記憶数指定コマンドに応じて、球通過記憶数に関する演出、報知を実行することとなる。この処理が終了した場合、本サブルーチンを終了する。
【０１８０】
（一般入賞球スイッチ入力処理）
図１４のステップＳ２３４において実行されるサブルーチンについて図１８を用いて説明する。
【０１８１】
最初に、図１８に示すように、左第１排出路通過球スイッチ入力があるか否かの判別を行う（ステップＳ２９１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、左第１排出路通過球センサ１１３Ｌから供給される所定の信号に応じて、左第１排出路通過球スイッチ入力があると判別した場合、左拡開動作演出表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ２９２）。
【０１８２】
この処理が終了した場合、及び、ステップＳ２９１において、メインＣＰＵ６６が、左第１排出路通過球スイッチ入力があると判別しなかった場合には、右第１排出路通過球スイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２９３）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、右第１排出路通過球センサ１１３Ｒから供給される所定の信号に応じて、右第１排出路通過球スイッチ入力があると判別した場合、メインＣＰＵ６６は、右拡開動作演出表示コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする（ステップＳ２９４）。
【０１８３】
この処理が終了した場合、及び、ステップＳ２９３において、メインＣＰＵ６６が、右第１排出路通過球スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
上述してきた第１排出路通過球スイッチ入力処理においてセットされた左拡開動作演出表示コマンド、右拡開動作演出表示コマンドを示すデータは、図１０のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に左拡開動作演出表示コマンド、右拡開動作演出表示コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、後述するように、受信した左拡開動作演出表示コマンド、右拡開動作演出表示コマンドに応じて、本発明の特徴となる第１の排出路への遊技球の排出状況、及び、開閉役物の拡開動作を強調表示する演出、報知を実行することとなる。
【０１８５】
（副制御回路の動作）
一方、副制御回路２００では、主制御回路６０から送信される各種のコマンドを受信し、図１９に示すようなコマンド受信処理を実行することになる。
【０１８６】
（コマンド受信処理）
最初に、図１９に示すように、始動記憶数指定コマンドを受信したか否かを判断する（ステップＳ３４１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から始動記憶数指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４３に処理を移す。
【０１８７】
ステップＳ３４２において、サブＣＰＵ２０６は、保留数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、始動記憶情報と、更新前の始動記憶数を示すデータと、更新後の始動記憶数を示すデータとを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から受信した始動記憶数指定コマンドに基づいて始動記憶数を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた始動記憶数を示すデータを更新する。なお、この処理においては、保留数の増減に関わらず、更新を行うこととなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
ステップＳ３４３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ３４４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から変動パターン指定コマンドを受信しなかったと判別した場合には、ステップＳ３４６に処理を移す。
【０１８９】
ステップＳ３４４において、サブＣＰＵ２０６は、リーチ判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターンに基づいて、リーチとなる変動パターンであるか否かを判別する。この処理が終了した場合にはステップＳ３４５に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ３４５において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン、リーチ判定結果、演出決定テーブルを参照し、演出パターンを選択する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給された変動パターン指定コマンドに含まれる変動パターンと、ステップＳ３４４においてリーチとなるか否かを判定した判定結果と、演出決定テーブルとを参照する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
ステップＳ３４６において、サブＣＰＵ２０６は、左拡開動作演出表示コマンドを受信したか否かを判別する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、左拡開動作演出表示コマンドを受信したと判別した場合には、処理をステップＳ３４７に移す。
【０１９２】
一方、サブＣＰＵ２０６は、左拡開動作演出表示コマンドを受信したと判別しなかった場合には、処理をステップＳ３４８に移す。
【０１９３】
ステップＳ３４７において、サブＣＰＵ２０６は、左拡開動作演出表示データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９４】
ステップＳ３４８において、サブＣＰＵ２０６は、右拡開動作演出表示コマンドを受信したか否かを判別する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、右拡開動作演出表示コマンドを受信したと判別した場合には、処理をステップＳ３４９に移す。
【０１９５】
一方、サブＣＰＵ２０６は、右拡開動作演出表示コマンドを受信したと判別しなかった場合には、処理をステップＳ３５０に移す。
【０１９６】
ステップＳ３４９において、サブＣＰＵ２０６は、右拡開動作演出表示データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９７】
ステップＳ３５０において、サブＣＰＵ２０６は、その他の受信したコマンド（例えば、確変大当たりコマンドなど）に対応する制御を実行する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９８】
以上、本発明の実施形態を説明したが、ここでは具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、発射された遊技球を上部側から下部側へ流下案内可能とし、一部又は全部が透明部材により形成されて背後が透視可能な透明遊技盤１４と、この透明遊技盤１４を通して視認されるように当該透明遊技盤１４の背面側に配設され、透明遊技盤１４の略全面に演出表示可能領域３２ａを形成する表示手段と、前記透明遊技盤１４上に設けられ、遊技球が入球し難い閉状態と遊技球が入球しやすい開状態とに可動する複数の開閉役物５０Ａ〜５０Ｄと、前記複数の開閉役物５０Ａ〜５０Ｄのうち所定の開閉役物５０Ａ,５０Ｂに入球した遊技球により、機械的に連動して連鎖的に他の開閉役物５０Ｃ,５０Ｄを拡開動作させるように配置された連動機構とを備え、前記開閉役物５０Ａ,５０Ｂ内には、入球した遊技球を遊技機下方へ排出する排出路が設けられ、当該排出路は、他の前記開閉役物５０Ｃ,５０Ｄを連動させる第１の排出路５３と、他の前記開閉役物を連動させない第２の排出路５４とに分岐することを特徴とするものであるが、透明遊技盤１４、透明遊技盤１４に演出表示可能領域３２ａを形成する表示手段、複数の開閉役物５０Ａ〜５０Ｄ同士を連結した連動機構、前記連動機構の動きに合わせて前記表示手段上で演出表示する拡開動作演出表示制御手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１９９】
また、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものでもない。
【図面の簡単な説明】
【０２００】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の概観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における概観を示す正面図である。
【図４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における開閉役物を示す図である。
【図５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における開閉役物の動作原理を示す説明図である。
【図６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機における連動機構の連動原理を示す説明図である。
【図７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機の主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２０１】
５ａ〜５ｄ      一般入賞口
６              始動口
８              大入賞口
１０            パチンコ遊技機（遊技機）
１４            透明遊技盤
１５            遊技領域
３２            液晶表示装置（表示手段）
３２ａ          演出表示可能領域
３４            可変表示ゲーム表示領域
５０Ａ〜５０Ｄ  開閉役物
５２            連動機構
５３            第１の排出路
５４            第２の排出路
６０            主制御回路
６６            メインＣＰＵ
７０            メインＲＡＭ
２００          副制御回路
２０６          サブＣＰＵ
【図１】
2006034437.tif 000003
【図２】
2006034437.tif 000004
【図３】
2006034437.tif 000005
【図４】
2006034437.tif 000006
【図５】
2006034437.tif 000007
【図６】
2006034437.tif 000008
【図７】
2006034437.tif 000009
【図８】
2006034437.tif 000010
【図９】
2006034437.tif 000011
【図１０】
2006034437.tif 000012
【図１１】
2006034437.tif 000013
【図１２】
2006034437.tif 000014
【図１３】
2006034437.tif 000015
【図１４】
2006034437.tif 000016
【図１５】
2006034437.tif 000017
【図１６】
2006034437.tif 000018
【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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