(57)【要約】【課題】通常遊技態様の他に特別遊技態様と特定遊技態様での遊技を実現可能とする遊技機において、特別遊技態様中に遊技者の期待感を膨らませ、遊技の面白みを高めることを目的とする。【解決手段】複数の図柄の可変表示を行う可変表示部を複数有する可変表示手段を備え、図柄決定手段により可変表示部に停止表示される図柄として決定される停止図柄のうち、特別遊技態様に移行した後に各可変表示部に停止表示される特定停止図柄の個数を計測し、その個数が判定個数に達していると判定したときに、特定移行手段が、遊技態様を特別遊技態様から特定遊技態様に移行させることを特徴とする遊技機。【選択図】  図１
2006034722.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄の可変表示を行う可変表示部を複数有する可変表示手段と、前記各可変表示部に停止表示される停止図柄を決定する図柄決定手段と、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する移行判定手段と、該手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有する遊技機であって、
前記図柄決定手段により決定される前記停止図柄のうち、前記特別遊技態様に移行した後に前記各可変表示部に停止表示される特定停止図柄の個数を計測する個数計測手段と、
該手段により計測される個数が判定個数に達しているか否かを判定する個数判定手段とを備え、
前記個数判定手段が判定個数に達していると判定したときに、特定移行手段が、遊技態様を前記特別遊技態様から特定遊技態様に移行させることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記特別遊技態様において前記図柄の可変表示を用いた可変表示遊技が所定回数行われた後に、前記特定移行手段が、遊技態様を前記特別遊技態様から特定遊技態様に移行させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特別遊技態様における前記可変表示遊技の遊技回数を決定する遊技回数決定手段と、
前記可変表示遊技が前記遊技回数繰り返されるようにして前記特別遊技態様における前記可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、を更に有することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄の可変表示を行う可変表示部を複数有する可変表示手段を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技（以下、「ゲーム」ともいう）の入賞内容に応じて、メダルや硬貨等のゲームで使用する媒体（以下、「コイン」という）を払い出す遊技機として、スロットマシンが知られている。スロットマシンは、図柄が外周面に付されたリール（機械式のリール）を複数有し、遊技者が所定の操作を行うと各リールが回転し、各リールが停止した時点で所定の窓位置にきた各リールの図柄の組み合わせ（以下、図柄の組み合わせ「図柄パターン」という）により、ゲームでの入賞可否および入賞したときの態様が確定する。また、スロットマシンの中には、遊技に用いられる遊技画像を表示する画像表示手段に複数の図柄の可変表示画像を表示し、可変表示（「スクロール表示」ともいう）が停止したときの各図柄の組み合わせにより、ゲームでの入賞可否および入賞したときの態様が確定する遊技機もある（いわゆるビデオスロットマシン）。
【０００３】
この種のスロットマシンの中には可変表示画像を用いた通常のスロットゲームが行える通常遊技態様の他に、遊技者にとって有利な特別遊技態様を備えていることがある。例えば、特別遊技態様において、所定回数のフリースピン（新たにコインを投入すること無く、リールが自動的に回転又はスクロールして、一定時間経過後に停止し、停止した図柄パターンに応じてコインの払い出しを行う動作）を行えるフリーゲームを行うことができ、１回のフリーゲーム中にターゲット図柄がベットライン上に３個数以上停止したとき、フリーゲームの回数が加算されるようにした遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−１８０９０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、この遊技機では、特定の条件が満たされたときにフリーゲームの回数が増えるという変化はあるものの、単純な条件でフリーゲームの回数が増え、また、増える回数が決まっていたためゲームが単調になり易かった。そのため、フリーゲーム中において遊技者の期待感を膨らませるような要素が少なく、遊技者の楽しみが、フリーゲームで得られる配当に偏りがちであった。
【０００５】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、通常遊技態様の他に特別遊技態様と特定遊技態様での遊技を実現可能とする遊技機において、特別遊技態様中に遊技者の期待感を膨らませ、遊技の面白みを高めることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明は、複数の図柄の可変表示を行う可変表示部を複数有する可変表示手段と、各可変表示部に停止表示される停止図柄を決定する図柄決定手段と、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定する移行判定手段と、その手段の判定結果に基づき、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させる移行手段とを有する遊技機であって、図柄決定手段により決定される停止図柄のうち、特別遊技態様に移行した後に各可変表示部に停止表示される特定停止図柄の個数を計測する個数計測手段と、その手段により計測される個数が判定個数に達しているか否かを判定する個数判定手段とを備え、個数判定手段が判定個数に達していると判定したときに、特定移行手段が、遊技態様を特別遊技態様から特定遊技態様に移行させることを特徴とする。
【０００７】
この遊技機は、特別遊技態様に移行した後に各可変表示部に停止表示される特定停止図柄の個数を計測し、計測される個数が判定個数に達しているときに、移行手段が、遊技態様を特別遊技態様から特定遊技態様に移行させるようになっている。
【０００８】
また、この遊技機は、特別遊技態様において図柄の可変表示を用いた可変表示遊技が所定回数行われた後に、特定移行手段が、遊技態様を特別遊技態様から特定遊技態様に移行させるようにしてもよい。
この遊技機は、特別遊技態様において図柄の可変表示を用いた可変表示遊技が所定回数行われた後に、特定移行手段が遊技態様を特別遊技態様から特定遊技態様に移行させるようになっている。
【０００９】
更に、この遊技機は、特別遊技態様において可変表示遊技の行われる遊技回数を決定する遊技回数決定手段と、可変表示遊技が遊技回数繰り返されるようにして特別遊技態様における可変表示遊技の進行を制御する遊技進行制御手段とを更に有するようにしてもよい。
この遊技機は、特別遊技態様において行われる可変表示遊技の遊技回数を遊技回数決定手段によって決定するようになっている。
【発明の効果】
【００１０】
以上説明したように、本発明によれば、特別遊技態様に移行した後において、特定遊技態様への移行を期待する遊技者の期待感を膨らませ、ゲームの魅力を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
（スロットマシンの全体構成）
図１は、スロットマシン１の全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１は本発明の実施の形態に係る遊技機であって、複数の図柄の可変表示を行う可変表示部を複数有し、各可変表示部に表示される図柄の可変表示を用いた可変表示遊技（スロットゲームともいう）を行えるように構成されている。スロットマシン１は、可変表示遊技のうち、ゲーム開始から無条件で開始される通常ゲームを行える通常遊技態様のほかに、通常ゲームに続いて一定条件下で開始されるボーナスゲームを行える特別遊技態様と特定遊技態様を有し、その特別遊技態様と特定遊技態様でも、可変表示遊技を行えるようになっている。
【００１２】
スロットマシン１は、筐体２の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ３を有している。また、メインディスプレイ３の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ４を有し、その左右両側に遊技の演出に用いられる音声を出力するスピーカ８Ｌ，８Ｒが配置されている。
【００１３】
メインディスプレイ３は、本発明における可変表示手段であって、縦横３列づつに配置された合計９つの可変表示部３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ，３Ｅ，３Ｆ，３Ｇ，３Ｈ，３Ｉを有している。このメインディスプレイ３には、通常遊技態様、特別遊技態様および特定遊技態様のいずれにおいても、各可変表示部３Ａ〜３Ｉに、複数の図柄が上から下に向かって移動しながらスクロールするかのような可変表示画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像）が表示されるようになっている。なお、図５に示すように、スロットマシン１は９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉを有するので、各可変表示部３Ａ〜３Ｉの縦横３列づつと、対角線上の配列をみる合計８本の有効ライン（Ｌ１〜Ｌ８）が設定されるようになっている。
【００１４】
サブディスプレイ４（図１参照）は、ゲームに直接的には関与しないような画像（例えば、ゲーム内容の説明など）が表示される。
また、スロットマシン１は、メインディスプレイ３の下側に、コントロールパネル５と、ゲームに賭けるためのコインを投入するコイン投入口６とを有し、筐体２の下部には、払出されたコインを収めるコイン受け部７が設けられている。
コントロールパネル５は、図２に示すように、コインの払出を指示するペイアウトボタン５ａと、ゲームで獲得したコインを確定するコレクトボタン（ＣＯＬＬＥＣＴ）５ｂと、最大枚数のコインをかける設定を行う最大ＢＥＴ（ＭＡＸＢＥＴ）ボタン５ｃと、コインを1枚かける設定を行う１ＢＥＴボタン５ｄと、直前に行われたゲームと同じ枚数のＢＥＴを行い、ゲーム開始の指示を行うリピートＢＥＴ（ＲＥＰＥＡＴＢＥＴ）ボタン５ｅと、ゲーム開始の指示を入力するスタート（ＳＴＡＲＴ）ボタン５ｆとを有している。
【００１５】
図３は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ３１は、メインＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(Read Only Memory)３４とを有している。メインＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、コントロールパネル５の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ＲＯＭ３４には、メインＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶されている。
【００１６】
また、スロットマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８とを有している。乱数発生器３５は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をメインＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、メインＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００１７】
さらに、スロットマシン１は、タッチパネル３ａと、ランプ駆動回路５９、ランプ６０と、ＬＥＤ駆動回路６１、ＬＥＤ６２と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路７１と、音制御回路７２を有している。
【００１８】
タッチパネル３ａは、メインディスプレイ３の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をメインＣＰＵ３２に入力する。ランプ駆動回路５９はランプ６０を点灯させるための信号をランプ６０に出力し、ランプ６０をゲーム実行中に点滅させる。この点滅によって、ゲームの演出が行われる。ＬＥＤ駆動回路６１は、ＬＥＤ６２の点滅表示を制御する。ＬＥＤ６２はクレジット枚数表示や獲得枚数表示等を行う。ホッパー駆動回路６３はメインＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は入賞コインの払い出しを行うための動作を行い、払出口からコイン受け部７へコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をメインＣＰＵ３２に入力する。
【００１９】
画像制御回路７１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して、複数の図柄の可変表示画像等の各種の画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示させる。
この画像制御回路７１は、図４に示すように、画像制御ＣＰＵ７１ａ、ワークＲＡＭ７１ｂ、プログラムＲＯＭ７１ｃ、画像ＲＯＭ７１ｄ、ビデオＲＡＭ７１ｅおよびＶＤＰ（Video Display  Processor）７１ｆを有している。画像制御ＣＰＵ７１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ７１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４に表示される画像（リール画像、スクロール表示が停止したときに表示される停止図柄の画像など）を決定する。ワークＲＡＭ７１ｂは、画像制御ＣＰＵ７１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。
【００２０】
プログラムＲＯＭ７１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ７１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常ゲームおよびボーナスゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データが含まれている。ビデオＲＡＭ７１ｅは、ＶＤＰ７１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ７１ｆは制御ＲＡＭ７１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ７１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００２１】
音制御回路７２（図３参照）はスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ８Ｌ、８Ｒに入力する。スピーカ８Ｌ、８Ｒからは、例えば、ゲーム開始後、適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００２２】
（スロットマシンの動作内容）
次に、以上の構成を有するスロットマシン１の動作内容について、図８〜図１１に示すフローチャートを参照して説明する。スロットマシン１では、図８に示すように、まず、通常ゲームが実行され、続いて一定条件下で本発明の特徴とするボーナスゲームが実行される。
【００２３】
図８はスロットマシン１におけるゲームの開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャート、図９は抽選処理の動作手順を示すフローチャート、図１０はボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャート、図１１はボーナスゲーム処理における一般フリーゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。なお、図８〜図１１ではステップをＳと略記している。
【００２４】
スロットマシン１では、メインＣＰＵ３２が遊技進行制御手段として作動して、遊技の進行を制御している。このとき、スロットマシン１は、図８に示すようにメイン処理を開始すると、ゲーム開始にあたって、ステップ１でスタート受付処理を行い、続くステップ２で抽選処理を行う。次に、ステップ３で遊技態様が通常遊技態様のまま通常ゲーム処理が行われてステップ４に進む。ステップ４では、ステップ２における抽選処理の結果を受けて、メインＣＰＵ３２がボーナスゲームに移行させるための条件（移行条件）成否を判定する。ここで、移行条件が成立していればステップ５に進むが、成立していなければメイン処理が終了する。ステップ５のボーナスゲーム処理においては、特別遊技態様における一般フリーゲームの他、特定遊技態様における特定フリーゲームを行うための動作処理が行われる。ボーナスゲーム処理の後、メイン処理が終了する。以下、各ブロックの詳細について説明する。
【００２５】
まず、ステップ１のスタート受付処理に進むと、スロットマシン１はメインＣＰＵ３２の制御にしたがい、遊技者からゲームを開始させるための動作を受け付ける。遊技者は、通常ゲームを開始するために、まず、１ゲームに賭ける枚数のコインをコイン投入口６から投入する。あるいは、クレジットが残っているときは１ＢＥＴボタン５ｄか、最大ベットボタン５ｃを操作する。続いて、スタートボタン５ｆもしくはリピートＢＥＴボタン５ｅの操作（以下これらの操作を「開始操作」という）を行う。この開始操作により、スタート信号がスタートボタン５ｆ等からメインＣＰＵ３２に入力される。
【００２６】
次に、ステップ２に進み、図９に示すフローチャートに従って抽選処理が行われる。抽選処理を開始すると、ステップ１１に進み、通常ゲーム抽選処理が行われる。この通常ゲーム抽選処理では、メインＣＰＵ３２が本発明における図柄決定手段として作動し、可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて可変表示を停止して固定表示される図柄（以下、「停止図柄」という）のうち、通常ゲームで用いられる停止図柄を決定する。なお、スロットマシン１では、この抽選処理中に、メインＣＰＵ３２が画像制御回路７１に指示して、ゲームを演出するための画像をサブディスプレイ４に表示させている。
【００２７】
そして、この通常ゲーム抽選処理では、メインＣＰＵ３２がスタートボタン５ｆ等からのスタート信号により、遊技者の開始操作を検出すると、その検出を受けて（すなわち、ゲーム開始を契機として）乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、メインＣＰＵ３２はサンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図柄決定テーブル（図柄のコードＮｏと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル）を参照し、該当する図柄のコードＮｏを取得する。
【００２８】
次に、取得したコードＮｏをサーチキーに設定して、図６に示す停止テーブル９０を参照し、各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおける停止図柄を決定する。ここで、停止テーブル９０は、図６に示すように、（図柄の）コードＮｏを記憶するコードＮｏエリア９０ａと、各コードＮｏに対応する図柄を記憶する図柄エリア９０ｂ、９０ｃとを有するテーブルである。
【００２９】
第１の図柄エリア９０ｂおよび第２の図柄エリア９０ｃは“０”〜“３１”までの各コードＮｏに対応させて各図柄（のコード）が登録されている。第１、第２の図柄エリア９０ｂ、９０ｃは、それぞれ中央の可変表示部３Ｅを除くその他の各可変表示部３Ａ〜３Ｄ、３Ｆ〜３Ｉと、中央の可変表示部３Ｅに停止表示させるための停止図柄（のコード）が登録されている。第１、第２の図柄エリア９０ｂ、９０ｃにおけるコードＮＯ“０”に対応する図柄が、「ＷＩＬＤジョーカ」である。この「ＷＩＬＤジョーカ」は、他の図柄よりも有益であることを遊技者に示す意味を有し、図６に示すように、人形の顔を示す画像と、「ＷＩＬＤ」の文字列とを組み合わせて構成されている。
【００３０】
メインＣＰＵ３２は、可変表示部３Ａ〜３Ｉ総ての停止図柄の決定を行うと、ＲＯＭ３４に記憶されている入賞判定テーブルを参照し、有効ラインＬ１〜Ｌ８の総てについて入賞可否を判定する。入賞判定テーブルには、コードＮｏの組み合わせに関連付けて、入賞する図柄パターンと入賞しない（否入賞）図柄パターンのいずれかが区別可能に登録されている。入賞していると判定される場合には、態様テーブルを参照し、入賞態様（「入賞態様」は「役」ともいう）を判定する入賞態様判定処理を行い、通常ゲーム抽選処理を終了する。なお、入賞態様テーブルは入賞中の態様（入賞態様）を決めるためのもので、各入賞態様に応じた配当が登録されている。
【００３１】
ステップ１２に進むと、メインＣＰＵ３２が本発明における移行判定手段として作動し、遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件の成否を判定し、移行条件が成立していると判定されるとステップ１３に進み、判定されないときは抽選処理を終了する。遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行条件は、各可変表示部３Ａ〜３Ｉの停止図柄や停止図柄の組み合わせに基づいて判定され、本実施の形態では中央の可変表示部３Ｅの停止図柄が後述する「ＷＩＬＤジョーカ」になっているか否かで判定される。
【００３２】
もちろん、「ＷＩＬＤジョーカ」以外の図柄が停止図柄になっているか否かで判定してもよい。なお、「ＷＩＬＤジョーカ」という図柄は、遊技者にとって他の図柄に比較して有利であることを示す図柄であるため、遊技者は「ＷＩＬＤジョーカ」を注目している場合が多い。そのため「ＷＩＬＤジョーカ」の停止表示によって特別遊技態様に移行するようにすると、遊技者が特別遊技態様への移行を認識し易くなり、遊技の面白みを増すことができる。
【００３３】
ステップ１３に進むと、特別遊技態様に移行するための特別移行フラグのセットを行い、ステップ１４に進む。ステップ１４に進むと、メインＣＰＵ３２が本発明における遊技回数決定手段として作動し、一般フリーゲームの行われる遊技回数を決定する遊技回数決定処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は、乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させ、サンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出する。メインＣＰＵ３２は乱数が抽出されると、その乱数をサーチキーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている遊技回数決定テーブル（一般フリーゲームを行う回数と乱数とを関連付けて記憶したテーブル）を参照し、該当する一般フリーゲームの回数を遊技回数（例えば、５回）として取得する。
【００３４】
その後、ステップ１５に進み、一般フリーゲーム抽選処理を行う。一般フリーゲーム抽選処理においては、メインＣＰＵ３２が本発明における図柄決定手段として作動し、特別遊技態様に移行した後に各可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止表示される図柄、すなわち一般フリーゲームで用いられる停止図柄の決定処理を行う。なお、一般フリーゲームの遊技回数はステップ１４の遊技回数決定処理において決定されているため、その決定された回数分の一般フリーゲームで用いられる停止図柄が決定される。
【００３５】
この停止図柄の決定処理においても、通常ゲーム抽選処理における停止図柄の決定処理と同様、メインＣＰＵ３２が乱数を抽出し、抽出した乱数を用いて図７の停止テーブル（図柄のコードＮｏと停止図柄とを関連付けて記憶したテーブル）９１を参照し、各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて停止表示させる停止図柄を検索する。各可変表示部３Ａ〜３Ｉごとに検索された図柄は、各可変表示部３Ａ〜３Ｉの停止図柄として決定される。
【００３６】
なお、図７の停止テーブル９１は、基本的に図６の停止テーブルと同一である。すなわち、図７に示すように、（図柄の）コードＮｏを記憶するコードＮｏエリア９１ａと、各コードＮｏに対応する図柄を記憶する図柄エリア９１ｂ、９１ｃとを有する。
しかし、本実施の形態では、一般フリーゲームのみに用いられる図柄として「７／ＣＯＮＴＩＮＵＥ」の図柄を設けている。この「７／ＣＯＮＴＩＮＵＥ」の図柄は、図７の第１、第２の図柄エリア９１ｂ、９１ｃにおけるコードＮＯ“４”に対応する図柄であり、通常ゲーム抽選処理で参照される停止テーブル（図６参照）には、設けられていない。本実施の形態では、「７／ＣＯＮＴＩＮＵＥ」の図柄が本発明における特定停止図柄であり、この図柄が特別な図柄であることを遊技者に認識させるために、“７”の数字に「ＣＯＮＴＩＮＵＥ」という文字を添えている。
【００３７】
以上のようにして、一般フリーゲームで用いられる停止図柄を決定する。一般フリーゲームで用いられる総ての停止図柄が決まると、メインＣＰＵ３２が一般フリーゲームの入賞判定手段として作動し、各一般フリーゲームにおける入賞判定処理を行う。入賞判定処理は、有効ラインＬ１〜Ｌ８の総てについて入賞可否を判定し、入賞しているときは、その入賞態様を判定する。一般フリーゲームの入賞判定は、例えば、通常ゲーム抽選処理（ステップ１１）において行われた入賞判定処理と同様にして行われる。
【００３８】
ステップ１６に進むと、メインＣＰＵ３２が本発明における個数計測手段として作動し、特別遊技態様に移行した後に可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止表示される特定停止図柄の個数を計測する個数計測処理を行う。
すなわち、メインＣＰＵ３２は、停止図柄のコ−ドＮｏをＲＡＭ３３から読み出し、読み出した総てのコードＮｏを対象として「７／ＣＯＮＴＩＮＵＥ」（特定停止図柄）として設定されているコードＮｏ“４”（図７参照）であるか否かを判定し、コードＮｏ“４”であると判定される回数をカウントアップして計測する。この計測された回数が各可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止表示される特定停止図柄の個数Ｘに相当する。
【００３９】
なお、特定停止図柄としては、前述の「７／ＣＯＮＴＩＮＵＥ」という図柄に限定されず、単なる「７」その他の普通図柄、「ＷＩＬＤジョーカ」、「ＳＣＡＴＴＥＲ図柄」等であってもよい。その場合、遊技者にとって認識し易い図柄、例えば、普通図柄の中でも入賞態様として配当が高い図柄や普通図柄よりも遊技者に有益なことを示す図柄としておくことが好ましい。
【００４０】
ステップ１７では、メインＣＰＵ３２が本発明における個数判定手段として作動し、ステップ１６において計測された個数Ｘが、判定個数Ｙ（例えば５個や１０個等）に達しているか否かを判定する個数判定処理を行う。すなわち、ステップ１６で計測された個数Ｘと判定個数Ｙとを比較し、個数Ｘが判定個数Ｙ以上であればステップ１８に進み、個数Ｘが判定個数Ｙ未満であれば、抽選処理を終了する。
【００４１】
ステップ１８では、特定遊技態様へ移行するための特定移行フラグのセットを行い、ステップ１９に進む。ステップ１９では、特定フリーゲーム抽選処理を行う。特定フリーゲーム抽選処理では、メインＣＰＵ３２が、特定フリーゲーム抽選処理を行う手段として作動し、例えば、ステップ１５の一般フリーゲーム抽選処理と同様の処理を行う。なお、本実施の形態では、特定フリーゲームの回数を５回に設定しているため、ステップ１９では、５回総ての特定フリーゲームに用いられる停止図柄の決定、入賞可否の判定、入賞態様の判定が行われる。しかし、特定フリーゲームの回数は任意に設定でき、例えば、１回または１０回とすることもできる。ステップ１９における特定フリーゲーム抽選処理が終了すると、図８に示すステップ３の通常ゲーム処理に進む。
【００４２】
ステップ３の通常ゲーム処理を開始するとスクロール処理を行い、メインディスプレイ３に図５に示すような画像が表示される。ここで、メインディスプレイ３には、上述の３Ａ〜３Ｉの９つの可変表示部が表示される。また、可変表示部３Ａ〜３Ｉの上側に、「ＢＯＮＵＳ  ＳＰＩＮ」との文字列と、ゲーム説明を含むタイトル表示部８３が表示され、下側にＢＥＴ数表示部８４ａ，ＰＡＩＤ数表示部８４ｂ，コイン挿入払い出し表示部８４ｃおよびＣＲＥＤＩＴ数表示部８４ｄを有するメータ表示部８４が表示される。なお、可変表示部３Ａ〜３Ｉの周囲を包囲するように、各ペイラインにおけるＢＥＴ数を表示するＢＥＴ数表示部８２ａが８つ配置されている。
そして、ゲーム開始後は、メインＣＰＵ３２の指示にしたがい、メインディスプレイ３の各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて、図柄を可変表示させるスクロール処理が行われる。
【００４３】
続いて、画像停止制御処理が行われて、スクロールする速度を徐々に低下させながらステップ２における抽選処理（ステップ１１の通常ゲーム抽選処理）の結果に対応する停止図柄を各可変表示部３Ａ〜３Ｉに表示させ、入賞しているときに入賞態様に応じたコインの払出し処理を行う。以上、スクロール処理、画像停止制御処理、コインの払出し処理が終了すると、通常ゲーム処理が終了する。
【００４４】
通常ゲーム処理が終了すると、ステップ４に進み、メインＣＰＵ３２が遊技態様を通常遊技態様から特別遊技態様に移行させるための移行手段として作動する。すなわち、メインＣＰＵ３２は、遊技態様を特別遊技態様に移行させるための特別移行フラグがセットされているか否かによって移行条件の成否を判定し、特別移行フラグがセットされていれば、ステップ５のボーナスゲーム処理に移行し、特別移行フラグがセットされていなければ、メイン処理を終了する。なお、図５に示す画像は、可変表示部３Ｅの停止図柄が「ＷＩＬＤジョーカ」になっており、通常ゲームにおいて遊技態様を特別遊技態様に移行させるための移行条件が成立している場合の画像を示している。
【００４５】
ステップ５のボーナスゲーム処理に進むと、図１０のステップ２１に示す一般フリーゲーム処理を行う。一般フリーゲーム処理においては、メインＣＰＵ３２が本発明における遊技制御進行手段として作動し、一般フリーゲームの進行を制御している。すなわち、メインＣＰＵ３２は、ステップ１４の遊技回数決定処理において決定された遊技回数分の一般フリーゲームが繰り返されるよう一般フリーゲームの進行を制御している。
【００４６】
この場合、メインＣＰＵ３２は、図１１に示すステップ３１で回数カウンタＴ＝０とする初期設定を行い、ステップ３２に進む。
ステップ３２においては、複数の図柄を３行３列の各可変表示部３Ａ〜３Ｉに可変表示するスクロール処理を行う。すなわち、メインＣＰＵ３２は、画像制御回路７１に指示し、１回目の一般フリーゲームで使用される図柄画像をメインディスプレイ３に可変表示させる。可変表示される図柄は、図７に示す停止テーブル９１に対応した図柄である。
【００４７】
次に、ステップ３３に進み、画像停止制御処理が行われる。すなわち、メインＣＰＵ３２が、ステップ２の抽選処理の結果に基づいた停止図柄を各可変表示部３Ａ〜３Ｉに表示させるための指示を画像制御回路７１に出力する。画像制御回路７１が、画像ＲＯＭ７１ｄから対応する図柄のデータを読み出して可変表示部３Ａ〜３Ｉごとに停止図柄を表示させる。
【００４８】
続くステップ３４では、コインの払出処理が行われ、ステップ２の抽選処理（入賞態様の判定）の結果に基づくコインの払い出しが行われる。すなわち、メインＣＰＵ３２がホッパー駆動回路６３に対し、該当する枚数のコインの払い出しを指示してホッパー６４からコインの払い出しが行われる。次に、ステップ３５に進み、回数カウンタＴに１を加算する。
【００４９】
続くステップ３６では、回数カウンタＴがステップ１４の遊技回数決定処理に基づく遊技回数に到達しているか否かの判定が行われ、到達していなければステップ３２に戻り、一連の処理が繰り返される。一方、回数カウンタＴが遊技回数に到達していれば、一般フリーゲーム処理が終了する。
【００５０】
一般フリーゲーム処理の終了後、図１０に示すステップ２２に進み、メインＣＰＵ３２が本発明における特定移行手段として作動して、遊技態様を特定遊技態様に移行させるための特定移行フラグがセットされているか否かによって移行条件の成否を判定する。そして、特定移行フラグがセットされていれば、遊技態様を特定遊技態様に移行させてステップ２３の特定フリーゲーム処理を行い、特定移行フラグがセットされていなければ、ボーナスゲーム処理を終了する。
【００５１】
ステップ２３の特定フリーゲーム処理は、基本的に一般フリーゲーム処理と同様の処理を行う。すなわち、図１１に示すように回数カウンタの初期設定、スクロール処理、画像停止制御処理、払出処理、回数カウンタの加算処理、回数カウンタが特定遊技回数に到達しているか否かの判定処理が行われる。なお、本実施の形態に係る特定フリーゲームの特定遊技回数は抽選処理によって決定しているのではなく、５回として設定している。そのため、５回の特定フリーゲームが終了すると、メイン処理が終了する。
【００５２】
なお、特定フリーゲームの回数（特定遊技回数）は５回に限定されず、例えば、１回のみであってもよい。また、特定フリーゲームを行う特定遊技回数を抽選処理によって決定してもよい。更に、ステップ１６において計測された個数Ｘの結果に基づき、特定フリーゲームの特定遊技回数を決定してもよい。例えば、前述の個数Ｘと同回数を特定遊技回数とすることもできる。更にまた、特定遊技態様において行われる遊技を一般フリーゲームとは異なるものとし、例えば、トランプ画像や麻雀の牌の画像を可変表示させて役が揃うと入賞とする遊技等とすることもできる。
【００５３】
以上のようなスロットマシン１では、特定停止図柄（例えば「７／ＣＯＮＴＩＮＵＥ」）がある一定数（判定個数）表示されたときに特定フリーゲームが行われるようになっている。そのため、特定遊技態様への移行が、従来の通常ゲームからフリーゲームに移行する場合の表示態様とは異なり、特別な図柄が有効ライン上に揃わなくても行われ、今までにない遊技性が得られる。
また、遊技者は、特定停止図柄が出現する回数を、特定遊技態様に移行するのではないかとの期待感を持って数えるようになるため、単調でシンプルになり易い特別遊技態様における一般フリーゲームの面白みを高めることができる。
【００５４】
また、本実施の形態では、一般フリーゲームが所定回数（本実施の形態では、遊技回数）行われた後に遊技態様を特別遊技態様から特定遊技態様に移行させている。そのため、特別遊技態様において行われる所定回数分の一般フリーゲームを楽しんだ上で、特定遊技態様における特定フリーゲームを楽しむことができ満足感が増す。更に、本実施の形態では、特別遊技態様における一般フリーゲームが行われる遊技回数を抽選処理によって決定するため、特別遊技態様において行われる一般フリーゲームの回数が、特別遊技態様に移行する都度異り得るようになっている。そのため、遊技者は、特別遊技態様において単調になり易い一般フリーゲームに変化を感じることができ、より一層の面白みを感じるようになる。
【００５５】
続いて、前述のスロットマシン１の動作手順を一部変更した場合（以下、変更例という）について説明する。なお、この変更例に係る動作手順の説明に際し、既に説明した動作手順と同様の処理については、詳細説明を省略する。
変更例の場合においても、図８に示すようにステップ１のスタート受付処理の後、ステップ２の抽選処理に進む。ステップ２の抽選処理に進むと、図９のステップ１１に進み、通常ゲーム抽選処理を行う。そして通常ゲーム抽選処理の終了後、ステップ１２からステップ１９までの動作処理は行わずに、抽選処理を終了させてステップ３に進む。ステップ３では、前述と同様の通常ゲーム処理を行い、ステップ４において移行条件の成否を判定する。ステップ４において移行条件が成立する場合には、ステップ５のボーナスゲーム処理に移行し、移行条件が不成立の場合には、メイン処理を終了する。なお、ボーナスゲーム処理において行われる一般フリーゲームの所定回数については、抽選処理によっては決定せず、５回として固定している。
【００５６】
ステップ５のボーナスゲーム処理に進むと、図１２のステップ４１に進む。ステップ４１では、特定停止図柄の累計個数ＸＴを“０”とする初期設定を行う。その後、ステップ４２に進み、一般フリーゲームの抽選処理を行う。一般フリーゲームの抽選処理においては、一般フリーゲーム１回分に用いられる停止図柄の決定、さらに、一般フリーゲーム１回分の入賞判定処理が行われる。一般フリーゲーム１回分の抽選処理が終了すると、ステップ４３に進む。
【００５７】
ステップ４３およびステップ４４では、メインＣＰＵ３２が本発明における個数計測手段として作動する。すなわち、ステップ４３において１回分の一般フリーゲームに用いられる図柄として決定された停止図柄のうち、各可変表示部３Ａ〜３Ｉに停止表示される特定停止図柄（例えば「７／ＣＯＮＴＩＮＵＥ」）の個数Ｘの計測処理が行われる。そして、ステップ４４では、一般フリーゲームごとに計測された個数Ｘを累計し、特定停止図柄の累計個数ＸＴを求める処理を行う。累計個数ＸＴを求める処理を行った後、ステップ４５に進む。なお、ステップ４４において累計個数ＸＴを求める処理が終了する都度、個数Ｘ-＝０とする初期設定を行う。
【００５８】
ステップ４５では、一般フリーゲーム処理が行われる。１回分の一般フリーゲーム処理が終了すると、ステップ４６に進み、累計個数ＸＴの報知処理を行う。この場合、メインＣＰＵ３２と画像制御回路７１、更にサブディスプレイ４が、累計個数ＸＴを特別遊技態様において報知する報知手段として作動する。
【００５９】
すなわち、メインＣＰＵ３２は、累計個数ＸＴの内容を示す画像を表示するように画像制御回路７１に指示してサブディスプレイ４に累計個数ＸＴの内容を示す数字画像を表示させる。例えば、累計個数ＸＴを“１”、“２”、“３”・・のように表示すればよいが、特定遊技態様への移行条件に設定される判定個数Ｙから累計個数ＸＴを減算した値を“９”、“８”、“７”・・のように表示してもよい。
【００６０】
また、数字画像の表示に限定されず、例えば、累計個数ＸＴの増加に応じてブロック状の画像が積み重なり、一定の高さになった時に特定遊技態様に移行するかのように表示することもできる。更に、累計個数ＸＴの報知手段は、画像による表示のみに限定されず、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声によって行うこともできるし、画像と音声の組み合せによって報知することもできる。例えば、導火線に火がついたような画像を表示し、特定フリーゲームへ移行する場合には爆発音が鳴るという演出を行うこともできる。このような場合には、音制御回路７２やスピーカ８Ｒ，８Ｌが報知手段の構成要素の一部として作動する。報知手段による報知により、遊技者は特定遊技態様である特定フリーゲームへの移行を期待する。それにより、特別遊技態様中における特定遊技態様への期待感が高まり、面白みが増す演出が可能になる。報知手段による報知が終了した後に、ステップ４７に進む。
【００６１】
ステップ４７に進むと、メインＣＰＵ３２が、本発明における個数判定手段として作動し、累計個数ＸＴが判定個数Ｙに到達しているか否かの判定を行う。また、メインＣＰＵ３２が、本発明における特定移行手段として作動し、遊技態様を特別遊技態様から特定遊技態様に移行させる。すなわち、メインＣＰＵ３２が、累計個数ＸＴと判定個数Ｙとの比較を行い、累計個数ＸＴが判定個数Ｙ以上であると判定する場合には、ステップ５０の特定フリーゲーム処理を行う。特定フリーゲーム処理が終了すると、メイン処理が終了する。一方、累計個数ＸＴが判定個数Ｙ未満であると判定する場合には、ステップ４８に進む。
【００６２】
ステップ４８では、メインＣＰＵ３２が、特別遊技態様における一般フリーゲームの回数カウンタＴを計測し、回数カウンタＴの計測が終了すると、ステップ４９に進む。
ステップ４９においては、ステップ４８で計測された回数カウンタＴが５回に到達しているか否かの判定が行われ、５回に到達している場合にはボーナスゲーム処理が終了し、メイン処理（図５参照）も終了する。一方、一般フリーゲームの回数カウンタＴが５回に到達していない場合には、ステップ４２の一般フリーゲーム抽選処理に戻り、一連の処理を繰り返す。なお、一般フリーゲームを行う回数は任意に設定でき、複数回であれば足りる。
【００６３】
以上のようなスロットマシン１においても、特定停止図柄（例えば「７／ＣＯＮＴＩＮＵＥ」）がある一定数（判定個数）表示されたときに特定フリーゲームが行われるようになっている。そのため、特定遊技態様への移行が、従来の通常ゲームからフリーゲームに移行する場合の表示態様とは異なり、特別な図柄が有効ライン上に揃わなくても行われ、今までにない遊技性が得られる。
また、遊技者は、特定停止図柄が出現する回数を、特定遊技態様に移行するのではないかとの期待感を持って数えるようになるため、単調でシンプルになり易い特別遊技態様における一般フリーゲームの面白みを高めることができる。
【００６４】
また本実施の形態におけるスロットマシン１では、特別遊技態様における５回総ての一般フリーゲームの終了を待たずに、特定遊技態様に移行するようになっている。そのため、遊技者にスピーディーで切れのあるゲーム感覚を演出でき面白みを増加させることができる。
【００６５】
更に本実施の形態に係るスロットマシン１は報知手段を備えるため、特別遊技態様における遊技（例えば一般フリーゲーム）の途中に、特定遊技態様に移行する可能性があることを知らしめることが可能になる。そのため、遊技者は、特定遊技態様への移行を期待しつつ、特別遊技態様において行われる遊技を見守ることになり、遊技に対する面白みが増す。
【００６６】
以上、実施の形態に基づきスロットマシン１を説明した。しかし、本発明は、以上の実施の形態のみに限定されない。例えば、以上の実施の形態では、メインディスプレイ３の各可変表示部３Ａ〜３Ｉに図柄を可変表示させるビデオスロットマシンを例に説明した。しかし、機械式のリールが回転してリールに付された図柄が可変表示されるスロットマシンでもよい。この場合のリールは、９リール、５リール、３リールその他個数のリールを備えたスロットマシンであってもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】本実施の形態に係る遊技機であるビデオスロットマシンを示す全体斜視図である。
【図２】コントロールパネルを拡大して示す平面図である。
【図３】ビデオスロットマシンの内部構成を示したブロック図である。
【図４】画像制御回路を示すブロック図である。
【図５】メインディスプレイに表示する画像の一例を示す図である。
【図６】通常ゲーム抽選処理において参照される停止テーブルの一例を示す図である。
【図７】一般フリーゲーム抽選処理において参照される停止テーブルの一例を示す図である。
【図８】スロットマシンのゲーム開始から終了までのメイン処理の動作手順を各ブロックに分けて示すフローチャートである。
【図９】図８の抽選処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】図８のボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】図１０の一般フリーゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】図８のメイン処理におけるボーナスゲーム処理の動作手順を変更した変更例を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００６８】
１・・・スロットマシン
２・・・筐体
３・・・メインディスプレイ
３Ａ〜３I・・・可変表示部
４・・・サブディスプレイ
３２・・・メインＣＰＵ
３１・・・マイクロコンピュータ
３３・・・ＲＡＭ
３４・・・ＲＯＭ
【図１】
2006034722.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006034722.tif 000009
【図８】
2006034722.tif 000010
【図９】
2006034722.tif 000011
【図１０】
2006034722.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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