(57)【要約】【課題】  遊技者が体感することで遊技状況等を把握する。【解決手段】  外部から押圧力が付与されるボタン部２６を有し、該ボタン部２６に付与された押圧力を入力信号として取り込む停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒと、各種の遊技状況を発生させる遊技を入力信号に基づいて実行する主基板１００とを備える。さらに、ボタン部２６に当接され、該ボタン部２６の温度を変化させるように発熱能力及び／又は吸熱能力を備えたペルチェモジュール２７と、遊技状況に応じて該能力を増減させるペルチェ駆動回路４２とを備える。【選択図】  図１
2006116213.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部から押圧力が付与される押圧部を有し、該押圧部に付与された押圧力を入力信号として取り込むインターフェース手段と、
各種の遊技状況を発生させる遊技を前記入力信号に基づいて実行する主制御手段と、
前記押圧部に当接され、該押圧部の温度を変化させるように発熱能力及び／又は吸熱能力を備えたペルチェ素子手段と、
前記遊技状況に応じて前記能力を増減させるペルチェ素子制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
外部から押圧力が付与される遊技開始ボタンを有し、該遊技開始ボタンに付与された押圧力を入力信号として取り込んだときに、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、
複数の図柄を表示可能な図柄表示部を有する図柄表示手段と、
前記遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、外部から押圧力が付与される停止ボタンを有し、該停止ボタンに付与された押圧力を入力信号として取り込んだときに、対応する図柄表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段と、
前記停止指令信号と前記内部当選役とに基づいて前記停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、
前記停止制御手段が前記複数の図柄表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された図柄組み合わせに基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、
前記遊技開始ボタン及び前記停止ボタンの少なくとも一方に当接され、これらボタンの温度を変化させるように発熱能力及び／又は吸熱能力を備えたペルチェ素子手段と、
前記単位遊技の遊技状況に応じて前記能力を増減させるように前記ペルチェ素子手段を制御するペルチェ素子制御手段と
を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記単位遊技毎に遊技数を計数する遊技計数手段と、
前記遊技計数手段が予め定められた遊技数を計数したときに遊技者に有利な遊技状況を発生させる遊技状況発生手段とを有し、
前記ペルチェ素子制御手段は、前記遊技状況が遊技者に有利になるのに比例した吸熱能力となるように前記ペルチェ素子手段を制御することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記遊技開始ボタン又は前記停止ボタンは、
前記ペルチェ素子手段により温度が変化する変化部と、
前記変化部よりも温度変化率が小さい不変化部と
を有していることを特徴とする請求項２又は３に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者に遊技状況を報知するパチスロ機やパチンコ機、その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ機やパチスロ機等の遊技機は、コンピュータにて内部当選役が決定され、決定された内部当選役に基づいて、変動表示する図柄を所定の組み合わせとなるように停止させることができ、所定の停止態様となったときに、遊技者にとって有利な遊技状態に移行するようなっている。そして、近年の遊技機は、停止した図柄が所定の組合せとなったときに、様々な演出をして、遊技者の興趣を高めるようなものがある。例えば、特許文献１は、光を透過する図柄の後ろ側に照明手段を設置し、停止した図柄が所定の組合せとなった場合に、多彩な光を図柄に照射して、演出を行うようになっている。
【０００３】
【特許文献１】特開平５−２７７２４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、近年は、多彩な光や音などの視覚により遊技状態を報知する特許文献１のような遊技機は一般的となっており、別の新たな方法で遊技状態等を報知できるような遊技機の登場が要望されている。
【０００５】
そこで、本発明は、遊技者が体感することで遊技状況等を把握することができる遊技機を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記目的を達成するために、発明（１）は、外部から押圧力が付与される押圧部を有し、該押圧部に付与された押圧力を入力信号として取り込むインターフェース手段と、各種の遊技状況を発生させる遊技を入力信号に基づいて実行する主制御手段と、押圧部に当接され、該押圧部の温度を変化させるように発熱能力及び／又は吸熱能力を備えたペルチェ素子手段と、遊技状況に応じて該能力を増減させるペルチェ素子制御手段とを有することを特徴とする。
【０００７】
この構成によると、ペルチェ素子制御手段が遊技中の遊技状況に応じてペルチェ素子手段の発熱能力及び／又は吸熱能力を増減させることによって、インターフェース手段の押圧部がペルチェ素子手段との熱交換より遊技状況に応じた温度に変化される。これにより、押圧部が遊技状況に応じた温度となるため、遊技者が押圧部を押圧して遊技を行うときに、押圧部の温度変化を感じ取ることにより遊技状況を認識することができる。また、温度変化を感じ取ることにより遊技状況を認識できるため、遊技機から注意を逸らした場合であっても、遊技状況を認識できるため、遊技の取りこぼしなどの失敗を少なくすることができる。
【０００８】
また、本発明（２）は、外部から押圧力が付与される遊技開始ボタンを有し、該遊技開始ボタンに付与された押圧力を入力信号として取り込んだときに、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段と、複数の図柄を表示可能な図柄表示部を有する図柄表示手段と、遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、外部から押圧力が付与される停止ボタンを有し、該停止ボタンに付与された押圧力を入力信号として取り込んだときに、対応する図柄表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段と、停止指令信号と内部当選役とに基づいて停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段と、停止制御手段が複数の図柄表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された図柄組み合わせに基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、遊技開始ボタン及び停止ボタンの少なくとも一方に当接され、これらボタンの温度を変化させるように発熱能力及び／又は吸熱能力を備えたペルチェ素子手段と、単位遊技の遊技状況に応じて該能力を増減させるようにペルチェ素子手段を制御するペルチェ素子制御手段とを有することを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、ペルチェ素子制御手段が遊技中の遊技状況に応じてペルチェ素子手段の発熱能力及び／又は吸熱能力を増減させることによって、遊技開始ボタンや停止ボタンがペルチェ素子手段との熱交換により遊技状況に応じた温度に変化される。これにより、遊技開始ボタンや停止ボタンが遊技状況に応じた温度となるため、遊技者がボタンを押圧して遊技を行うときに、ボタンの温度変化を感じ取ることにより遊技状況を認識することができる。また、温度変化を感じ取ることにより遊技状況を認識できるため、遊技機から注意を逸らした場合であっても、遊技状況を認識できるため、遊技状況を見逃して遊技価値を取りこぼすなどの失敗を少なくすることができる。
【００１０】
また、本発明（３）は、発明（２）の遊技機であって、単位遊技毎に遊技数を計数する遊技計数手段と、遊技計数手段が予め定められた遊技数を計数したときに遊技者に有利な遊技状況を発生させる遊技状況発生手段とを有し、ペルチェ素子制御手段は、遊技状況が遊技者に有利になるのに比例した吸熱能力となるようにペルチェ素子手段を制御することを特徴とする。この構成によると、遊技者がボタンを押圧するときの温度により遊技状況の有利さの度合いを把握することができる。
【００１１】
さらに、本発明（４）は、発明（２）又は（３）の遊技機であって、遊技開始ボタン又は停止ボタンは、ペルチェ素子手段により温度が変化する変化部と、変化部よりも温度変化率が小さい不変化部とを有していることを特徴とする。この構成によると、ボタンの一部が他の部分よりも温度が高温又は低温であるため、遊技機１の周囲の温度変化に関係なく、遊技者は、温度変化を把握しやすくなる。したがって、遊技状況を把握しやすくなる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、ペルチェ素子制御手段が遊技中の遊技状況に応じてペルチェ素子手段の発熱能力及び／又は吸熱能力を増減させることによって、インターフェース手段の押圧部がペルチェ素子手段との熱交換により遊技状況に応じた温度に変化される。これにより、押圧部が遊技状況に応じた温度となるため、遊技者が押圧部を押圧して遊技を行うときに、押圧部の温度変化を感じ取ることにより遊技状況を認識することができる。また、温度変化を感じ取ることにより遊技状況を認識できるため、遊技機から注意を逸らした場合であっても、遊技状況を認識できるため、遊技状況を見逃して遊技価値を取りこぼすなどの失敗を少なくすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
本発明の実施の形態を図１ないし図２５に基づいて以下に説明する。
【００１４】
本実施形態にかかる遊技機は、所謂『パチスロ機』であり、複数の図柄の変動表示を入賞ライン上に停止して表示される図柄に基づいて特定の入賞態様が成立するように、遊技者の操作の検知により変動表示を停止可能に構成されている。尚、遊技機は、コインやメダル、遊技球等の他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技するものであるが、以下の説明においては、メダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
図１は、遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、液晶表示装置５が設置されている。液晶表示装置５は、後述するが、液晶表示装置５の背面側に配置された３個の回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに記された複数の図柄が視認可能に構成されており、キャラクタ等による演出を表示することが可能となっている。尚、本実施形態においては、液晶表示装置５が、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの前面に設けられている場合について説明するが、本発明において、液晶表示装置５が設けられる位置は、特に限定されるものではない。また、液晶表示装置５については後に詳述する。
【００１６】
液晶表示装置５の背面側には、３個の回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ（図柄表示部）が設けられている。３個の回転リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれその外周面に複数の図柄からなる図柄列が記されている。図柄列は、図２に示すように、「００」〜「２０」のコードナンバーが付された複数種類の図柄からなっている。具体的には、「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」、「下チリ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「スイカ（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」及び「上チリ（図柄９７）」の図柄からなっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）で回転する。上記の図柄列中における「赤７（図柄９１）」、「青７（図柄９２）」は、特定の入賞態様を構成するものとして設定されている。ここで、特定の入賞態様とは、後述のＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）のボーナスが成立する入賞態様を意味する。
【００１７】
回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの各図柄は、図３に示すように、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの図柄が縦方向に３つずつ、合計９つの図柄が視認できるようになっている。また、視認可能な９つの図柄の停止位置に対応して、５本の入賞ラインが設定されている。即ち、上下方向に３つ並ぶ図柄を水平に横切るトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、斜め方向に横切るクロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１８】
これらの入賞ラインは、後述の１−ＢＥＴボタン１１、最大ＢＥＴボタン１２を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、１枚賭け時は１本（センターライン８ｃのみ）、２枚賭け時（１−ＢＥＴボタン１１を２回操作（押圧）又は、メダルを２枚投入）は３本（センターライン８ｃに加え、センターライン８ｂ、ボトムライン８ｄ）、最大枚数（本実施例では３枚）賭け時は５本（２枚賭け時の３本に加え、クロスダウンライン８ａ、クロスアップライン８ｅ）が有効化される。入賞ライン８ａ〜８ｅは、役の入賞の成否に関わる。具体的には、所定の役に対応する図柄組合せを構成する図柄が何れかの有効化された入賞ラインに対応する所定の位置に並んで停止表示されることにより、所定の役の入賞が成立することとなる。以下の説明において、有効化された入賞ラインを有効ラインと言う場合がある。
【００１９】
液晶表示装置５の左側の背面側には、遊技開始表示ランプ２５、当り表示ランプ（所謂「ＷＩＮランプ」）１７、メダル投入ランプ２４、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃの各種ランプと、払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９及び役物作動（ボーナス）回数表示部２０の各種表示部とが設けられている（図３参照）。これらランプも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと同様に、キャビネット２の正面から液晶表示装置５を介して、視認できるようになっている。
【００２０】
１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、一のゲーム（単位遊技）を行うために賭けられたメダルの数（以下、ＢＥＴ数ともいう）に応じて点灯する。尚、一のゲームは、全ての回転リールが停止したとき、又は、メダルの払い出しが行われる場合には、メダルが払い出されたときに終了する。
【００２１】
ＷＩＮランプ１７は、ＢＢ又はＲＢに内部当選した場合に所定確率で点灯し、また、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立した場合にも点灯する。尚、内部当選とは、入賞成立が可能な役をＣＰＵ３１により抽選することであり、詳しくは後述する。メダル投入ランプ２４は、メダルの投入が受け付け可能であるときに点滅する。遊技開始表示ランプ２５は、入賞ライン８ａ〜８ｅの少なくとも１本が有効化されたときに点灯する。
【００２２】
払出枚数表示部１８は、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示するものであり、クレジット表示部１９は、貯留されているメダルの枚数を表示するものであり、ボーナス回数表示部２０は、ＲＢゲーム可能回数及びＲＢゲーム入賞可能回数等を表示する。これらの表示部は、７セグメント表示器からなるものである。
【００２３】
液晶表示装置５の下方には、水平面を有する台座部１０が形成されており、台座部１０の右側には、メダル投入口２２が設けられ、台座部１０の左側には、遊技開始指令手段としての１−ＢＥＴボタン１１（遊技開始ボタン）及び最大ＢＥＴボタン１２（遊技開始ボタン）が設けられている。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚をゲームへの賭け枚数とし、２回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚をゲームへの賭け枚数とする。最大ＢＥＴボタン１２は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数（本実施例では３枚）をゲームへの賭け枚数とする。このＢＥＴボタン１１・１２を操作することで、上述の入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されるようになっている。
【００２４】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者が遊技で獲得したメダルのクレジット／払い出しを押し操作により切り替える貯留メダル精算ボタン１４（以下、精算ボタン１４と言う）が設けられている。この精算ボタン１４の切り替えにより「払い出し」が選択された場合には、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払い出され、払い出されたメダルはメダル受部１６に溜められる。一方、「クレジット」が選択された場合には、遊技機１が備えるメモリ（例えば、後述するＲＡＭ３３等）にメダル数がクレジットとして記憶される。精算ボタン１４の右側には、遊技者の操作により回転リール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃを回転させるためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。
【００２５】
台座部１０の前面部中央には、３個の回転リール３Ｌ・３Ｒ・３Ｃの回転をそれぞれ停止させる停止操作手段としての３個の停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ（インターフェース手段）が設けられている。停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは、押圧力を付与するボタン部２６（押圧部、停止ボタン）と、ボタン部２６の温度を変更するペルチェモジュール２７（ペルチェ素子手段）とを有している。また、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは、ボタン部２６を押圧することで、遊技機１の主基盤１００（主制御手段）に入力信号として取り込まれるように、支持部材５０により停止スイッチ７Ｓと接続されている。
【００２６】
ボタン部２６は、熱伝導率が高い部材、例えばアルミから成る中央部２６ａ（変化部）と、熱伝導率が低い部材、例えば、プラスチックやゴム等から成る外周部２６ｂ（不変化部）とから形成されている。中央部２６ａ及び外周部２６ｂは、何れも平板の円形状であり、中央部２６ａを囲繞するように外周部２６ｂが配設され一つのボタンを形成している。そして、ペルチェモジュール２７は、中央部２６ａの背後に当設されている。ペルチェモジュール２７は、図４に示すように、複数のペルチェ素子を備えている。ペルチェ素子は、電極部材６１、ｎ型半導体６２、電極部材６３、ｐ型半導体６４及び電極部材６１の順に電気的に直列に接続するとともに、ｎ型半導体６２とｐ型半導体６４とが互いに平行になるような配置とした回路構成の素子である。そして、ペルチェモジュール２７は、複数のペルチェ素子を互いに電気的に直列となり、かつ、熱の移動方向が一致するように接続することにより、ユニットとして構成されている。即ち、ペルチェモジュールは、複数のペルチェ素子を互いに平行に配列し、隣り合うペルチェ素子どうしを接続する電極は共通の電極とすることにより全てのペルチェ素子を電気的に直列接続し、更に、各電極部材６３に接する保温・保冷部材６７と各電極部材６１に接する保温・保冷部材６８とを設けて構成されている。
【００２７】
このペルチェモジュール２７に、電極部材６１から直流電流を流すと、電流の方向に応じて保温・保冷部材６７・６８において発熱(保温)又は吸熱（保冷）が生じるようになっている。例えば、図４中のＡ方向に電流を流すと、各電極部材６３から各電極部材６１への熱の移動が生じる結果として、保温・保冷部材６７にて吸熱（保冷）が生じる一方で、保温・保冷部材６８では発熱（保温）が生じる。また、Ａ方向とは逆に電流を流すと、保温・保冷部材６７にて発熱（保温）が生じる一方で、保温・保冷部材６８では吸熱（保冷）が生じる。なお、直流電流の大きさを大きくすると、それに比例して保温・保冷部材６７・６８の吸熱、発熱も大きくなる。また、本実施の形態では、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを冷却、つまり、保温・保冷部材６７にて吸熱するように、Ａ方向のみに電流を流すものとする。
【００２８】
上記のように構成されたペルチェモジュール２７は、コネクタ１３により主基盤１００のペルチェ素子駆動回路４２（ペルチェ素子制御手段）に電気的に接続されており、遊技機１の遊技状況に応じてボタン部２６の温度を変化させるように制御されるようになっている。ペルチェ素子駆動回路４２は、電源４２ａと、スイッチング制御部４２ｂと、スイッチング部４２ｃとを有している。スイッチング制御部４２ｂは、主制御回路７１から送信された遊技状況に応じてスイッチング部４２ｃを制御する。スイッチング部４２ｃは、ペルチェモジュール２７の電極部材６１に接続され、スイッチング制御部４２ｂの制御に基づいて、電源４２ａからペルチェモジュール２７に供給する電流量を制御する。
【００２９】
具体的には、ペルチェ素子駆動回路４２は、後述するＦＴ継続ゲーム回数（本実施例では、最大「１５００」）に応じて、供給する電流量を３段階に分けて制御する。例えば、ＦＴ継続ゲーム回数が「１００１〜１５００」であれば、ペルチェモジュール２７に弱電流を流す。また、ＦＴ継続ゲーム回数が「５０１〜１０００」であれば、ペルチェモジュール２７に中電流を流す。即ち、ＦＴ継続ゲーム回数が「１００１〜１５００」の場合よりも、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは冷たくなる。また、ＦＴ継続ゲーム回数が「５００」以下であれば、ペルチェモジュール２７に強電流を流す。即ち、ＦＴ継続ゲーム回数が「５０１〜１０００」の場合よりも、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは更に冷たくなる。
【００３０】
このように、有利な状況が継続するに比例して停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが冷たくなるため、遊技者は、遊技状況の有利さの度合いを把握することができる。これにより、例えば、液晶表示装置５によって遊技状況が報知された場合に、遊技者が、液晶表示装置５から注意を逸らせていると、遊技状況を把握し損なうな場合があるが、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの温度変化を感じ取ることで、そのようなおそれがなくなる。従って、メダルを取りそこなうなどの失敗を少なくすることができる。
【００３１】
なお、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは、上述したように、熱伝導率の高い中央部２６ａと熱伝導率の低い外周部２６ｂとから構成されているため、中央部２６ａの温度がペルチェモジュール２７により温度が変化した場合に、遊技者は、温度変化が把握しやすくなっている。従って、遊技者は、遊技状況に応じて変化する温度を感じ取ることで、遊技状況の変化も把握しやすくなっている。
【００３２】
図１に戻り、台座部１０の前面部の右寄りには、ドア開閉及び打ち止め解除装置２８が設けられており、このドア開閉及び打ち止め解除装置２８は、所定の鍵を用いて、右に回すことにより前面ドアの開閉を行い、左に回すことにより打ち止め解除を行う。
【００３３】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ・２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル２３が設けられている。また、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒや配当表パネル２３の上方にはＬＥＤランプ２９が設けられており、遊技状態に応じた演出に伴い、点滅等するようになっている。
【００３４】
次に、液晶表示装置５について詳述する。液晶表示装置５には、図示していないが、遊技状態等に対応するキャラクタ等による演出等が表示されるようになっている。この液晶表示装置５は、図５及び図６に示すように、保護ガラス５２と表示板５３とからなる正面パネル５１、透明液晶パネル５４、導光板５５、反射フィルム５６、所謂白色光源である蛍光ランプ５７ａ・５７ｂ、５８ａ・５８ｂ、ランプホルダ５９ａ〜５９ｈ、及び、透明液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり、ＴＣＰは、透明液晶パネル５４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置５は、既に述べたように、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒより手前側に設けられている。また、この回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒと液晶表示装置５とは、所定の間隔をあけて設けられている。
【００３５】
保護ガラス５２及び表示板５３は、透明な部材で構成されている。表示板５３には、上述のＢＥＴランプ９ａ〜９ｃ等に対応する位置に絵柄等が形成されている。すなわち、表示板５３の絵柄等が形成されている領域が、正面パネル５１における絵柄形成領域５１ｂであり、表示板５３の絵柄等が形成されていない領域が、正面パネル５１における表示窓５１ａである（図３参照）。なお、正面パネル５１に絵柄形成領域５１ｂを形成せず、正面パネル５１の全面を表示窓５１ａとしてもよい。この場合、表示板５３に絵柄を形成しないか、又は、表示板５３を省略すればよい。なお、表示板５３の裏面側に配置される各種ランプ及び各種表示部を動作させる電気回路等は図示していない。
【００３６】
透明液晶パネル５４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板等の透明な基板と、これに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この透明液晶パネル５４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に透過した光が外部より視認可能である）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された透明液晶パネル５４を採用することにより、液晶を駆動することができない事態が生じた場合であっても、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された図柄等の識別情報の可変表示及び停止表示を視認することができ、遊技を継続することができる。すなわち、そのような事態が発生した場合でも、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに表示された識別情報の変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３７】
導光板５５は、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂからの光を透明液晶パネル５４へ導き出す（透明液晶パネル５４を照明する）ためのものであり、透明液晶パネル５４の裏側に設けられ、例えば、２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂等の透明部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３８】
反射フィルム５６は、例えば、白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板５５に導入された光を導光板５５の正面側へ向けて反射させる。この反射フィルム５６は、反射領域５６Ａ及び非反射領域（透過領域）５６Ｂにより構成されている。
【００３９】
蛍光ランプ５７ａ・５７ｂは、導光板５５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ５９により支持されている。この蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射される光は、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射して透明液晶パネル５４を照明する。
【００４０】
蛍光ランプ５８ａ・５８ｂは、反射フィルム５６の裏側の上方位置及び下方位置に回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ５８ａ・５８ｂから出て回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光は、透明液晶パネル５４を照明する。
【００４１】
このように、液晶表示装置５においては、蛍光ランプ５７ａ・５７ｂから照射され、反射フィルム５６の反射領域５６Ａで反射した光と、蛍光ランプ５８ａ、５８ｂから照射され、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの表面で反射して非反射領域５６Ｂへ入射した光とが、透明液晶パネル５４を照明する。従って、反射フィルム５６の非反射領域５６Ｂに対応する液晶表示装置５の領域は、液晶を駆動しているか否かによって、透明／非透明の状態に切り替わる領域であり、反射フィルム５６の反射領域５６Ａに対応する液晶表示装置の領域は、液晶を駆動しているか否かに拘わらず非透明状態となる。
【００４２】
遊技機１では、液晶表示装置５の一部の領域のみが、透明／非透明の状態に切り替わる領域であるが、本発明の遊技機において、液晶表示装置の表示画面は、その全領域が透明／非透明の状態に切り替わる領域であってもよい。この場合、遊技機１において、液晶表示装置５の全領域を透過状態又は非透過状態に切り替わる領域とする場合、反射フィルム５６を全て非反射領域５６Ｂとするか、反射フィルム５６を省略すればよい。
【００４３】
上記のように構成された遊技機１は、図７に示すように、主基板１００に設けられた主制御回路７１と、副基板に設けられた副制御回路７２とで動作が制御されている。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行なうＣＰＵ３１（内部当選役決定手段、遊技計数手段、遊技状況発生手段）と、主基板側記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３とを有している。
【００４４】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４及び分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６及びサンプリング回路３７とが接続されている。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。そして、ＣＰＵ３１は、これらの乱数発生器３６及びサンプリング回路３７でサンプリングされた乱数及びＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、当選役を決定するようになっている。この当選役には、前回のゲーム以前で当選し、未だ入賞していないボーナス（ＢＢ、ＲＢ）の当選情報も含まれるようになっている。例えば、特定のゲームの前回のゲームで、前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「ＢＢ」が当選役として決定し、かつＢＢが入賞せず、その特定のゲームでは前述の確率抽選テーブルに基づく処理で「リプレイ」が当選役として決定した場合、前回の当選役である「ＢＢ」と「リプレイ」とが、その特定のゲームの当選役となる。
【００４５】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ち、ＣＰＵ３１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４６】
上記のマイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（ＢＥＴランプ９ａ・９ｂ・９ｃ、ＷＩＮランプ１７、メダル投入ランプ２４、遊技開始表示ランプ２５）と、各種表示部（払出枚数表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス回数表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）４０と、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ（図柄表示手段）とがある。ここでアクチュエータとは、電気信号を物理量（例えば、電流等）に変換する電気回路等を言う。
【００４７】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒのペルチェモジュール２７を駆動制御するペルチェ素子駆動回路４２がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００４８】
主制御回路７１は、制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段に接続されている。主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、精算スイッチ１４Ｓ、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路４７、払出完了信号回路４４がある。これらもＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００４９】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作を検出する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６（停止制御手段）は、各停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路４７は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路４４は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５０】
また、主制御回路７１のＲＡＭ３３には、種々の情報が一時的に格納される。例えば、遊技回数、後述のＢＢストック数、ＲＢストック数、実行中の遊技状態や、投入されたメダルの枚数等が格納される。
【００５１】
一方、主制御回路７１のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブルや停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群等の各種のデータテーブルと、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。また、ＲＯＭ３２には、後述の図１７に示すような処理ルーチンを実行するプログラム等が格納されている。
【００５２】
上記の主制御回路７１は、副制御回路７２にコマンドや情報等を一方向に出力可能に接続されている。副制御回路７２は、図８に示すように、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置５の表示制御、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒからの音の出力制御及びＬＥＤランプ２９の出力制御を行なう。この副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する主基板とは別の副基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下『サブマイクロコンピュータ』という）７３を主たる構成要素とし、液晶表示装置５の表示制御手段としての画像制御回路８１、スピーカ２１Ｌ・２１Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ７８、及び増幅器としてのパワーアンプ７９、ＬＥＤランプ２９を駆動するＬＥＤ駆動回路７７で構成されている。
【００５３】
サブマイクロコンピュータ７３は、主制御回路７１から送信された制御指令に従って制御動作を行なうサブＣＰＵ７４と、副基板側記憶手段としてのプログラムＲＯＭ７５と、ワークＲＡＭ７６とを含む。尚、副制御回路７２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。プログラムＲＯＭ７５は、サブＣＰＵ７４で実行する処理ルーチン等の制御プログラムを格納している。また、プログラムＲＯＭ７５は、上記の制御プログラムの実行時に参照される各テーブル等を格納している。また、ワークＲＡＭ７６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００５４】
画像制御回路８１は、画像制御ＩＣ８２、画像制御ワークＲＡＭ８３、画像ＲＯＭ８６、及びビデオＲＡＭ８７で構成される。画像制御ＩＣ８２は、サブマイクロコンピュータ７３で設定された表示パラメータに基づき、画像制御プログラムに従って液晶表示装置５に画像を表示する。画像制御ワークＲＡＭ８３は、画像制御プログラムを画像制御ＩＣ８２で実行するときの一時記憶手段（バッファ）として構成される。画像ＲＯＭ８６は、画像（キャラクタ画像や背景画像）を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ８７は、画像制御ＩＣ８２で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５５】
以上のように構成された遊技機１は、『一般遊技状態』、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』、『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』、『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』からなる７種類の遊技状態を出現させる。これら「７種類」の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、後述の再遊技に内部当選する確率及び入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別、内部当選と入賞成立との関係により区別される。
【００５６】
各遊技状態の特徴、即ち、各遊技状態において内部当選する役の種類、その確率及び各遊技状態における回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御（入賞する可能性のある役の種類等）については後に説明する。また、各遊技状態間の移行は、後述の遊技状態監視処理及びＦＴフラグのオン・オフの切り替えにより行われる。
【００５７】
また、本実施例では、一般遊技状態及び内部当選状態において、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを当選役として保持する（一般に、『持ち越し』、『持越状態』と称される）。さらに、ボーナスに内部当選した状態においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、ボーナスの種別毎にその回数を計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ＢＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＢＢストック数』という。また、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数を、以下『ＲＢストック数』という。ボーナスの入賞成立を実現可能な回数は、『ＢＢストック数』と『ＲＢストック数』とを合計した回数よりも「１」大きいものとなる。詳細には、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』又は『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。また、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』又は『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。
【００５８】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、『ＢＢ一般遊技状態』及び『ＲＢ遊技状態』により構成される遊技状態を総称して、以下『ＢＢ遊技状態』という。また、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』、『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』及び『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下『内部当選状態』という。尚、『内部当選状態』は、ボーナスを持ち越している状態（後述のヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」である状態）を含む。また、『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』及び『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』は、後述の再遊技に内部当選する確率が高い状態（後述のＦＴフラグがセットされた状態）であり、これらを総称して、以下『高確率再遊技中（高確率再遊技期間）』といい、『ＦＴ』と略記する。また、『一般遊技状態』、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』及び『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』は、後述の再遊技に内部当選する確率が通常の状態（後述のＦＴフラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下『通常確率再遊技中』という。
【００５９】
『ＦＴ』の発生条件は、後述のヒットリクエストフラグが「００（Ｈ）」であるときにボーナスに内部当選したこと、又はＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時においてＢＢストック数及びＲＢストック数が「０」でないことである。
【００６０】
『ＦＴ』の終了条件は、『ＦＴ』が終了するまでに要するゲームの回数（以下『ＦＴ継続ゲーム回数』という）が「０」となることである。この『ＦＴ継続ゲーム回数』は、『ＦＴ』の発生時において「１５００」に設定され、『ＦＴ』のゲームの開始時に「１」減算される。また、この『ＦＴ継続ゲーム回数』は、ＦＴの終了に当選すること、または条件設定手段により設定された条件が充足されたことを契機として「０」に更新される。
【００６１】
また、『ＦＴ』の終了の抽選に当選する確率、及び当該抽選が行われるか否かは、ストップ用セレクトデータ（以下『セレクトデータ』という）、ＦＴ終了抽選状態、及び当選役等に応じて変化するようになっている。セレクトデータは、停止テーブル群（回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御の際に選択されるテーブル）の決定等に用いられ、ＦＴを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示すデータ（情報）でもある。ＦＴ終了抽選状態とは、ＦＴを終了するか否かに関する遊技者の有利さの度合いを示す指標である。
【００６２】
ここで、『ヒットリクエストフラグ』は、あるゲームの状況（ボーナスを持ち越しているか否か、持ち越しているボーナスの種類等）を示すものであり、その次回のゲームにおいて遊技状態の移行の契機となり得るフラグ（情報）である。具体的には、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「２０（Ｈ）」であり、そのゲームで「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことによるＢＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』、『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「１０（Ｈ）」であり、ＲＢの入賞が成立しなかったとき、その次のゲームにおける遊技状態は、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』、『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』である。また、あるゲームにおいて『ヒットリクエストフラグ』が「００（Ｈ）」であるとき、その次回のゲームにおける遊技状態は、『一般遊技状態』である。
【００６３】
また、『ＦＴフラグ（高確率再遊技フラグ）』は、『ＦＴ』であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、『ＦＴフラグ』は、『ＦＴ』においては「オン」の状況にある。また、『通常確率再遊技中』においては、「オフ」の状況にある。尚、フラグが「オン」の状況とは、例えば所定の記憶領域に「１」を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが「オフ」の状況とは、所定の記憶領域に「０」を示す情報が記憶されていることをいう。『ＦＴフラグ』を設けずに、『ＦＴ継続ゲーム回数』により『ＦＴ』であるか否かを判定しても良い。具体的には、『ＦＴ継続ゲーム回数』は、『ＦＴ』においては「１以上の所定値」となっている。また、『通常確率再遊技』においては、基本的に「０」となっている。
【００６４】
また、『次ボーナス抽選処理』とは、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態の終了時にＢＢストック数及びＲＢストック数が「１以上」である場合において、ＢＢ内部当選設定比率テーブルに基づいて次ボーナスをＢＢ又はＲＢの何れとするか、即ち、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」又は「１０（Ｈ）」の何れをセット（記憶）するかを決定する。『次ボーナス』とは、次に入賞成立が許可（許容）されることとなるボーナスの種類（種別）をいう。また、ＢＢ内部当選設定比率テーブルには、ＦＴ終了抽選状態に応じてＢＢ内部当選設定比率が示されており、ＢＢ内部当選設定比率とは、次ボーナスをＢＢ又はＲＢの何れとするかを決定するための情報をいう。具体的には、このＢＢ内部当選設定比率と比べて「０」〜「２５５」の範囲から抽出した乱数値が小さい場合には、次ボーナスをＢＢと決定し、大きい場合には、ＲＢと決定する。
【００６５】
ＢＢの入賞は、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態、又は特定遊技状態において「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が有効ラインに沿って並ぶことにより成立し、１５枚のメダルを獲得することができる。ＢＢの入賞が成立した後、遊技状態がＢＢ一般遊技状態となる。ＲＢの入賞は、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態、又は特定遊技状態において「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶこと、又はＢＢ一般遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立し、何れも１５枚のメダルを獲得することができる。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に『ＪＡＣＩＮ』と称する。ＲＢの入賞が成立した後、遊技状態がＲＢ遊技状態となる。
【００６６】
なお、遊技状態に拘らずボーナス（『ＪＡＣＩＮ』を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。また、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、次回のゲームにおいて別の遊技状態へ移行する。従って、一般遊技状態においてボーナスの入賞が成立することはない。
【００６７】
再遊技の入賞は、一般遊技状態及び内部当選状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次回のゲームを行なうことができる。ここで、『ＦＴ』では、再遊技に内部当選したとき、「１０７／１２８」の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らずその再遊技の入賞を不成立とするリールの停止制御（一般に、『蹴飛ばし制御』と称される）を行なう。この停止制御により、『ＦＴ』と『通常確率再遊技中』の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【００６８】
また、一般遊技状態、及びＢＢ一般遊技状態では、『上チリの小役』、『下チリの小役』、『ベルの小役』、及び『スイカの小役』の入賞成立を実現することが可能である。
【００６９】
役物の入賞は、ＲＢ遊技状態において「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」、「赤７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」及び「青７−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が「８回」となったとき、または、１２回の遊技が終了したとき、遊技状態が移行する。ここで、役物の入賞が成立する可能性のあるＲＢ遊技状態のゲームは、一般に『ＪＡＣゲーム』と称される。
【００７０】
次に、図９を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「１９」の乱数範囲が抽出されたときに、２０／１６３８４の確率で内部当選する。また、例えば『ＢＢ』は、「２６４７」〜「２７００」の乱数範囲が抽出されたときに、５４／１６３８４の確率で内部当選する。
【００７１】
次に、図１０を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＢＢ一般遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、例えば『上チリ』の小役は、「０」〜「２０」の乱数範囲が抽出されたときに、２１／１６３８４の確率で内部当選する。また、例えば『ＲＢ』は、「１０００１」〜「１４０９７」の乱数範囲が抽出されたときに、４０９７／１６３８４の確率で内部当選する。
【００７２】
次に、図１１を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、ＲＢ遊技状態において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。この確率抽選テーブルでは、『ハズレ』と『役物』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。具体的には、『ハズレ』は、「０」〜「２」の乱数範囲が抽出されたときに、３／１６３８４の確率で内部当選する。また、『役物』は、「３」〜「１６３８３」の乱数範囲が抽出されたときに、１６３８１／１６３８４の確率で内部当選する。
【００７３】
次に、図１２を参照して、ＢＥＴ数が「３」のとき、通常確率再遊技中及び通常確率再遊技中（ＦＴ）において当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを説明する。図１２（１）は、通常確率再遊技中用確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、『上チリ』と『下チリ』と『スイカ』と『ベル』と『リプレイ（再遊技）』と『ＢＢ』と『ＲＢ』と『ハズレ』とが内部当選可能な役として存在し、これら役を「０」〜「１６３８３」の乱数範囲で内部当選させるようになっている。また、この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲「０」〜「１６３８３」のうち、「４０１」〜「２６４５」の範囲内の乱数が抽出された場合に『再遊技』が当選役となる。『再遊技』に内部当選する確率は、「２２４５／１６３８４」である。図１２（２）は、ＦＴ用確率抽選テーブルを示す。この確率抽選テーブルでは、確率抽選処理における乱数の抽出範囲「０」〜「１６３８３」のうち、「４０１」〜「１４０８１」の範囲内の乱数が抽出された場合に『再遊技』が当選役となる。『再遊技』に内部当選する確率は、「１３６８１／１６３８４」である。
【００７４】
これにより、『ＦＴ』では、『通常確率再遊技中』と比べて再遊技に内部当選する確率が高くなっている。尚、図１２（１）・（２）に示すテーブルでは、『再遊技』及び『なし（はずれ）』以外に内部当選する確率は、同じである。例えば、ＢＢに内部当選する確率は、何れの確率抽選テーブルにおいても「６８／１６３８４（約「１／２４１」）」である。尚、『ＦＴ』及び『通常確率再遊技中』では、『再遊技』の入賞が成立する確率は、セレクトデータを用いた停止テーブル群の選択を行なうことにより等しくなっている。
【００７５】
次に、図１３〜図１６を参照して、遊技状態と、当選役と、選択される停止テ−ブル群との関係について説明する。
【００７６】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態、当選役、セレクトデータ等に応じて変化し得るものであるが、実施例では、停止テーブル群の欄に示すテーブル群の名称を、基本的に入賞の可能性の有無及びその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、実施例では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常に回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。また、入賞不成立停止テーブル群が選択された場合には、当選役、遊技状態に拘らず、何れの役の入賞も成立することはない。入賞成立可能停止テーブル群が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、『ベル入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『ベルの小役』の入賞成立を実現しうるが、ＢＢ等の他の役の入賞成立を実現することはできない。また、『再遊技入賞成立可能停止テーブル群』が選択された場合には、『再遊技』の入賞成立を実現しうるが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００７７】
図１３に示すように、一般遊技状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【００７８】
また、通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、『なし（ハズレ）』に内部当選した場合には、ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。尚、図１２（１）に示すように、「１３４３５／１６３８４」の確率で『なし（ハズレ）』に内部当選する。
【００７９】
また、図１４に示すように、通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態においてボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、当選役が『なし（ハズレ）』の場合には、ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。尚、図１２（１）に示すように、「１３４３５／１６３８４」の確率で当選役が『なし（ハズレ）』となる。
【００８０】
図１５に示すように、高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、『なし（ハズレ）』に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、セレクトデータ抽選値テーブルに基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００８１】
また、高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態において、ボーナスに内部当選した場合には、入賞不成立停止テーブル群が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。同様に、『なし（ハズレ）』に内部当選した場合にも、入賞不成立停止テーブル群が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することはできない。また、再遊技に内部当選した場合には、セレクトデータ抽選値テーブルに基づいて再遊技入賞成立可能停止テーブル群又は入賞不成立停止テーブル群が選択される。
【００８２】
図１６に示すように、特定遊技状態、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態では、図示の停止テーブル群が選択され、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒの停止制御が行われる。特定遊技状態では、『なし（ハズレ）』に内部当選した場合のみ、入賞不成立停止テーブル郡が選択され、ボーナスに内部当選したゲームでもボーナスの入賞成立を実現することができる。
【００８３】
次に、図１７に示すメインフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行なう（ステップ［以下、Ｓと表記する］１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行なう。続いてゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアへの次回のゲームに必要なパラメータの書き込み、次回のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行なう。次に、ＣＰＵ３１は、投入メダルセンサ２２ＳやＢＥＴスイッチ１１Ｓ・１２Ｓからの入力があるまで待機状態となる（Ｓ３）。入力があると、次に、停止ボタン温調処理を行う（Ｓ４）。
【００８４】
即ち、図１８に示すように、停止ボタン温調処理ルーチンを実行し、まず、ＦＴフラグがオンか否かを判定する（Ａ１）。ＦＴフラグがオンでない場合（Ａ１：ＮＯ）、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒの冷却を停止する（Ａ６）。即ち、ペルチェモジュール２７の電極部材６１に電流を供給している場合は、供給を停止する。そして、本ルーチンを終了する。ＦＴフラグがオンである場合（Ａ１：ＹＥＳ）、ＦＴ期間であると判断され、ＦＴ継続ゲーム回数を取得する（Ａ２）。
【００８５】
取得したＦＴ継続ゲーム回数が「５００」以下であるか否かを判定する（Ａ３）。ＦＴ継続ゲーム回数が「５００」以下である場合（Ａ３：ＹＥＳ）、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを強冷却する（Ａ７）。即ち、ペルチェモジュール２７に強電流を供給する。そして、本ルーチンを終了する。ＦＴ継続ゲーム回数が「５００」以下でない場合（Ａ３：ＮＯ）、次に、ＦＴ継続ゲーム回数が「１０００」以下であるか否かを判定する（Ａ４）。
【００８６】
ＦＴ継続ゲーム回数が「１０００」以下である場合（Ａ４：ＹＥＳ）、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを中冷却する（Ａ８）。即ち、ペルチェモジュール２７に中電流を供給する。そして、本ルーチンを終了する。そいて、ＦＴ継続ゲーム回数が「１０００」以下である場合（Ａ４：ＮＯ）、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを弱冷却する（Ａ５）。即ち、ペルチェモジュール２７に弱電流を供給する。そして、本ルーチンを終了する。
【００８７】
この後、スタートレバー６の操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判定する（Ｓ５）。スタートスイッチ６Ｓがオンされてない場合には（Ｓ５：ＮＯ）、Ｓ５を繰り返すことにより入力待ちの状態となり、スタートスイッチ６Ｓがオンされた場合には（Ｓ５：ＹＥＳ）、抽選用の乱数を抽出する（Ｓ６）。そして、遊技状態監視処理を実行することによって、今回のゲームにおける遊技状態を確認する（Ｓ７）。即ち、図１９に示すように、遊技状態監視処理ルーチンを実行し、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｂ１）。ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態の何れかの遊技状態である場合には（Ｂ１：ＹＥＳ）、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態をセットし（Ｂ２）、本ルーチンを終了する。一方、何れの遊技状態でもない場合には（Ｂ１：ＮＯ）、ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」であるか否かを判定する（Ｂ３）。そして、「１０（Ｈ）」である場合には（Ｂ３：ＹＥＳ）、遊技状態をＲＢ内部当選状態にセットし（Ｂ４）、本ルーチンを終了する。一方、「１０（Ｈ）」でない場合には（Ｂ３：ＮＯ）、続いてヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」であるか否かを判定し（Ｂ５）、「２０（Ｈ）」である場合には（Ｂ５：ＹＥＳ）、遊技状態をＢＢ内部当選状態にセットし（Ｂ６）、本ルーチンを終了する。また、ヒットリクエストフラグが「２０（Ｈ）」でない場合には（Ｂ５：ＮＯ）、本ルーチンの開始前の遊技状態、即ち、遊技状態を一般遊技状態にセットし（Ｂ７）、本ルーチンを終了する。
【００８８】
上記の遊技状態監視処理ルーチンを実行することによって、今回のゲームの遊技状態がＢＢ一般遊技状態、ＲＢ遊技状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ内部当選状態、及び一般遊技状態の何れかにセットされると、図１７に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、確率抽選処理の実行により当選役を抽選する（Ｓ８）。
【００８９】
即ち、図２０及び図２１に示すように、確率抽選処理ルーチンを実行することによって、今回の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｃ１）。ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｃ１：ＹＥＳ）、図１０又は図１１に示すボーナス中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行い（Ｃ５）、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの８種類の役から抽選した当選役の情報（例えば、ヒットリクエストなど）をＲＡＭ３３に格納する（Ｃ６）。
【００９０】
ＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｃ１：ＮＯ）、ＦＴ（高確率再遊技期間）フラグが「オフ」であるか否か、即ち、『通常確率再遊技中』であるか否かを判別する（Ｃ２）。ＦＴフラグが「オフ」の場合には（Ｃ２：ＹＥＳ）、『一般遊技状態』又は『通常確率再遊技中』であると判断し、『一般遊技状態』の場合は、図９の一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づき、『通常確率再遊技中』の場合は、図１２（１）の通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう（Ｃ４）。そして、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの８種類の役から抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｃ６）。
【００９１】
また、ＦＴフラグが「オフ」でない場合には（Ｃ２：ＮＯ）、今回のゲームが高確率再遊技期間におけるものであると判断し、図１２（２）のＦＴ用確率抽選テーブルに基づいて当選役の抽選を行なう（Ｃ３）。そして、『ＢＢ』〜『なし（ハズレ）』までの８種類の役から抽選した当選役の情報をＲＡＭ３３に格納する（Ｃ６）。
【００９２】
上記のようにして遊技状態と高確率再遊技期間の有無とで選択された確率抽選テーブルに基づいて当選役を抽選すると、図２１に示すように、当選役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判定する（Ｄ１）。ＢＢ及びＲＢの何れでもない場合には（Ｄ１：ＮＯ）、本確率抽選処理ルーチンを終了する。一方、ＢＢ又はＲＢである場合には（Ｄ１：ＹＥＳ）、内部当選したボーナスの種別に応じてＢＢストック数又はＲＢストック数に「１」を加算する（Ｄ２）。この後、セットされているヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」であるか否かを判定する（Ｄ３）。ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」又は「２０（Ｈ）」である場合には（Ｄ４：ＹＥＳ）、ボーナスゲームがストックされている状態であると判断して本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【００９３】
一方、ヒットリクエストフラグが「１０（Ｈ）」及び「２０（Ｈ）」の何れでもない場合には（Ｄ３：ＮＯ）、ボーナスゲームがストックされていない状態であると判断し、ボーナスの種別に基づいてヒットリクエストフラグをセット（記憶）する。具体的には、当選役がＲＢであるときは、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセットし、ＢＢであるときは、「２０（Ｈ）」をセットする（Ｄ４）。続いて、内部当選したボーナスのストック数から「１」を減算し、Ｄ２で加算したストック数を「０」に戻す（Ｄ５）。この後、ＦＴフラグを「オン」とした後（Ｄ６）、ＦＴ継続ゲーム回数を「１５００」に設定し（Ｄ７）、本確率抽選処理ルーチンを終了する。
【００９４】
上記のようにして確率抽選処理ルーチンにより当選役を決定すると、この当選役を副制御回路７２に送信した後、図１７に示すように、メインルーチンに実行が戻される。そして、停止テーブル群選択処理が実行される（Ｓ９）。具体的には、内部当選役の種類を用いて特定の停止テーブル群を選択する。かかる停止テーブル群は、後のＳ１３において、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを停止させる際に使用される。ここで、内部当選役や、遊技状態、停止テーブル群に係る情報を副制御回路７２へ送信する。
【００９５】
停止テーブル群が選択されると、ＦＴ終了抽選状態選択処理が実行される（Ｓ１０）。そして、ＦＴ終了抽選状態選択処理を終了すると、ＦＴ終了抽選処理を実行する（Ｓ１１）。即ち、図２２に示すように、ＦＴ終了抽選状態選択処理ルーチンが実行され、先ずＦＴフラグがオンであるか否かを判定する（Ｅ１）。オンでない場合には（Ｅ１：ＮＯ）、高確率再遊技期間でないとして本ルーチンを終了する。一方、オンである場合には（Ｅ１：ＹＥＳ）、ＦＴ継続ゲーム回数を「１」減算し（Ｅ２）、続いてＦＴ継続ゲーム回数が「０」であるか否かを判定する（Ｅ３）。ＦＴ継続ゲーム回数が「０」である場合には（Ｅ３：ＹＥＳ）、高確率再遊技期間が終了したと判断して本ルーチンを終了する。一方、ＦＴ継続ゲーム回数が「０」でない場合には（Ｅ３：ＮＯ）、高確率再遊技期間を終了させるか否かを抽選する（Ｅ４）。そして、このようにして抽選した結果により高確率再遊技期間の終了に当選したか否かを判定する（Ｅ５）。高確率再遊技期間の終了に当選しなかった場合には（Ｅ５：ＮＯ）、本ルーチンを終了し、当選した場合には（Ｅ５：ＹＥＳ）、ＦＴ継続ゲーム回数を「０」に設定し（Ｅ６）、本ルーチンを終了する。
【００９６】
次に、上記のようにしてＦＴ終了抽選処理が完了すると、図１７のメインルーチンに処理が戻される。続いて、リール回転処理が行われる（Ｓ１２）。具体的には、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒを回転させ、所定速度（例えば、定速回転）に達した際に、リール停止許可信号を副制御回路７２に送信する。次に、リール回転停止処理が実行される（Ｓ１３）。即ち、何れかの停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作されたタイミングや自動停止タイマの値が「０」になったタイミングで滑りコマ数を決定するための滑りコマ数決定処理を行なう。具体的には、Ｓ９において決定（選択）された停止テーブル、停止操作位置及び停止制御位置に基づいて滑りコマ数を決定する。『滑りコマ数』は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に移動する図柄の数である（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。続いて、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる。尚、停止ボタン（停止操作手段）７Ｌ・７Ｃ・７Ｒが操作され、対応するリールが停止する毎にリール停止信号（左、中、右）を副制御回路７２に送信する。また、全てのリールが停止したときに、全リール停止信号を副制御回路７２に送信する。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は入賞判定を行なう（Ｓ１４）。入賞判定とは、透明液晶パネル５４を介して視認可能な回転リールの９つの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別する。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバー及び入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。そして、入賞信号を副制御回路７２に送信する。この後、獲得したメダルのクレジット又は払出しを行なう（Ｓ１５）。具体的には、入賞成立によりメダルを獲得する場合は、払出枚数表示部１８にメダルの獲得枚数を表示する。そして、遊技者が精算ボタン１４を切替えることにより、獲得したメダルを遊技機１内にクレジットするか、メダル払出口１５からメダルを払い出すかを選択することができる。尚、クレジットしたメダルは、次ゲームでＢＥＴボタン１１・１２を押すことによりメダルを賭けることができる。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判定された場合には、ＢＢ又はＲＢ遊技状態の発生を行う。
【００９８】
次に、現在の遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判定する（Ｓ１６）。遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態でない場合には（Ｓ１６：ＮＯ）、続いてＦＴフラグがオンか否かを判定する（Ｓ１７）。ＦＴフラグがオンでなければ（Ｓ１７：ＮＯ）、高確率再遊技期間でないと判断してＳ２を再実行し、ＦＴフラグがオンであれば（Ｓ１７：ＹＥＳ）、高確率再遊技期間であると判断し、続いてＦＴ継続ゲーム回数が「０」である否かを判定すると共に、ゲーム回数信号を副制御回路７２に送信する（Ｓ１８）。ＦＴ継続ゲーム回数が「０」でない場合には（Ｓ１８：ＮＯ）、高確率再遊技期間の途中の状態であると判断してＳ２を再実行し、ＦＴ継続ゲーム回数が「０」である場合には（Ｓ１８：ＹＥＳ）、高確率再遊技期間が終了したと判断してＦＴフラグをオフに切替えた後（Ｓ１９）、Ｓ２を再実行する。
【００９９】
また、Ｓ１６において、遊技状態がＢＢ一般遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には（Ｓ１６：ＹＥＳ）、ボーナス（ＢＢ，ＲＢ）の『遊技数チェック処理』を行なう（Ｓ２０）。この『遊技数チェック処理』では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム回数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、及びＲＢ遊技状態におけるゲーム回数をチェックすると共に、ＢＢ一般遊技状態及びＲＢ遊技状態間における遊技状態の移行（セット）を行なう。
【０１００】
次に、ボーナスの終了時であるか否かを判定する（Ｓ２１）。具体的には、ＢＢの入賞が成立した後では、３回目のＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか、又はＢＢ一般遊技状態においてゲーム回数が３０回であるか否かを判別する。また、「赤７−赤７−青７」が有効ラインに沿って並ぶことによりＲＢの入賞が成立した後では、ＲＢ遊技状態において入賞回数が８回又はゲーム回数が１２回であるか否かを判別する。この結果、ボーナスの終了時でないと判定した場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、Ｓ２を再実行する。一方、ボーナスの終了時であると判定した場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、ボーナス終了信号を副制御回路７２に出力する（Ｓ２２）。
【０１０１】
この後、次ボーナス抽選処理を実行する（Ｓ２３）。当該次ボーナス抽選処理は、図２３に示すように、次ボーナス抽選処理ルーチンを実行することにより実行される。即ち、ＢＢストック数及びＲＢストック数の両方が「１以上」であるか否かを判定する（Ｆ１）。「１以上」である場合には（Ｆ１：ＹＥＳ）、ＦＴ終了抽選状態、乱数値及びＢＢ内部当選設定比率テーブルに基づいて抽選（次ボーナスの選択）を行なう（Ｆ２）。続いて、決定（選択）したボーナスのヒットリクエストフラグをセット（記憶）する（Ｆ３）。具体的には、選択したボーナスが『ＢＢ』であるとき、「２０（Ｈ）」をセットする。決定したボーナスが『ＲＢ』であるとき、「１０（Ｈ）」をセットする。続いて、決定されたボーナスのストック数を「１」減算する（Ｆ４）。そして、ＦＴフラグをオンに設定した後（Ｆ１２）、ＦＴ継続ゲーム回数を「１５００」に設定し（Ｆ１３）、本ルーチンを終了して図１７のメインルーチンに戻る。
【０１０２】
また、Ｆ１において、ＢＢストック数及びＲＢストック数の何れかが「１以上」でない場合には（Ｆ１：ＮＯ）、ＢＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｆ５）。「１以上」である場合には（Ｆ５：ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「２０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｆ６）、続いて、ＢＢストック数を「１」減算した後（Ｆ７）、上述のＦ１２に移って図１７のメインルーチンに戻る。
【０１０３】
また、Ｆ５において、ＢＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｆ５：ＮＯ）、ＲＢストック数が「１以上」であるか否かを判定する（Ｆ８）。「１以上」である場合には（Ｆ８：ＹＥＳ）、ヒットリクエストフラグとして「１０（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｆ９）、続いて、ＲＢストック数を「１」減算した後（Ｆ１０）、上述のＦ１２に移って、図１７のメインルーチンに戻る。
【０１０４】
また、Ｆ８において、ＲＢストック数が「１以上」でない場合には（Ｆ８：ＮＯ）、ヒットリクエストフラグとして「００（Ｈ）」をセット（記憶）し（Ｆ１１）、本ルーチンを終了する。そして、このようにしてＦ３、Ｆ６、Ｆ９、Ｆ１１でセットされたヒットリクエストフラグ、或いはＦ１２でセットされたＦＴフラグに基づいて次回のゲームにおける遊技状態の監視を行なう。
【０１０５】
尚、Ｆ４、Ｆ７及びＦ１０では、ヒットリクエストフラグのセットに対応してＢＢストック数又はＲＢストック数から「１」減算している。このため、『通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』又は『高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態』では、ＢＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＢＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。また、『通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』又は『高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態』では、ＲＢの入賞成立を実現可能な回数は、ＲＢストック数に「１」を加算した回数と一致する。従って、ヒットリクエストフラグ格納手段及びストック数格納手段は、所定の役（例えば、ボーナス等）の入賞成立が実現可能な回数の情報を記憶する回数情報記憶手段として機能する。
【０１０６】
以上のようにして、図１７のメインルーチン等が主制御回路７１において実行されているときに、主制御回路７１から各種の信号が送信される副制御回路７２のサブＣＰＵ７４においては、図２４のフローに示す動作を実行している。即ち、図２４に示すように、副制御回路７２に電源が投入されると、サブＣＰＵ７４は、ＶＤＰ（Ｖｉｄｅｏ  Ｄｉｓｐｌａｙ  Ｐｒｏｃｅｓｓｏｒ）フラグ及びタイマフラグを定期的にセットする動作をそれぞれ独立して実行する。そして、そして、サブＣＰＵ７４は、これらのフラグを用いた動作タイミングで各種の処理動作を実行すると共に、液晶表示装置５に所望の動画や静止画を表示させる。
【０１０７】
具体的には、先ず、電源が投入されると、ワークＲＡＭ７６及び画像制御ワークＲＡＭ８３をクリア及び初期化した後（Ｓ１０１）、コマンド処理を実行する（Ｓ１０２）。コマンド処理においては、図１５に示すように、主制御回路７１から送信されるストローブ信号（データの入出力のタイミングを知らせる信号）の状態を監視し（Ｓ２０１）、ストローブ信号が立ち上がらなければ（Ｓ２０１：ＮＯ）、本ルーチンを終了する。一方、ストローブ信号が立ち上がると（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、この立ち上がりをトリガーとしてストローブ信号と共に並列的に送信されている信号を取り込む。そして、この信号中に含まれるコマンド内容を読み取り（Ｓ２０２）、コマンド内容に対応したメダル投入処理等の各種の処理を実行することによって、液晶表示装置５に表示させる態様をアドレス等の指定により準備する。尚、処理の具体的な内容については後述する。
【０１０８】
次に、図８に示すように、ワークＲＡＭ７６に確保されたバッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができている状態であるか否かを判定し（Ｓ１０３）、使用可能な状態であれば（Ｓ１０３：ＹＥＳ）、タイマフラグがオン状態か否かを判定する（Ｓ１０６）。タイマフラグがオン状態でなければ（Ｓ１０６：ＮＯ）、Ｓ１０２から処理を再実行することによって、バッファの画像データが画像制御ＩＣ８２側で使用されるように画像制御ワークＲＡＭ８３に転送されるまで、バッファの更新処理を待機する。
【０１０９】
バッファに、画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する画像データの準備ができていない状態と判定された場合は（Ｓ１０３：ＮＯ）、Ｓ１０２の処理で準備された表示態様となるようにデータの更新を行なう（Ｓ１０４）。この後、更新した画像データをバッファに書き込み（Ｓ１０５）、１０００／６０ｍｓの周期でオンになるタイマフラグがオン状態か否かを判定することによって（Ｓ１０６）、一定以上の精度をもった周期で液晶表示装置５に表示させる態様が切り替わるようにしている。
【０１１０】
サブＣＰＵ７４において１０００／６０ｍｓの割込みタイミングでタイマフラグがセットされた結果（Ｓ１５２）、タイマフラグがオン状態になると（Ｓ１０６：ＹＥＳ）、続いてＶＤＰフラグがオン状態か否かを判定することによって、画像制御ＩＣ８２が動作可能な状態にあるか否かを判定する（Ｓ１０７）。ＶＤＰフラグがオン状態でなければ（Ｓ１０７：ＮＯ）、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がビジー状態であると判断し、Ｓ１０２から再実行することによって、ＶＤＰフラグがオン状態に切り替わるまで待機する。一方、ＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）がアイドル状態に移行したことによるＶＤＰからの割込み信号によりＶＤＰフラグがセットされた結果（Ｓ１５１）、ＶＤＰフラグがオン状態になった場合には（Ｓ１０７：ＹＥＳ）、タイマフラグをリセットすると共に（Ｓ１０８）、ＶＤＰフラグをリセットする（Ｓ１０９）。これにより、次の割込み処理（Ｓ１５１・Ｓ１５２）でタイマフラグ及びＶＤＰフラグがセットされるまで、これから行なわれるバッファから転送（Ｓ１１３）されることで生成される画像制御ワークＲＡＭ８３の画像データ、又はＶＤＰバンク切換（Ｓ１１２）で切替えられるバンクが更新されることはない。
【０１１１】
次に、ビデオＲＡＭ８７に確保された２つのデータ領域（バンク）を交互に切替える処理を行なうか、画像制御ワークＲＡＭ８３に画像データを転送する処理を行なうかの何れの処理を行なうかを選択するためのバンクフラグのオン／オフを、現在のバンクフラグとは反対の値に切替える。即ち、バンクフラグを反転し（Ｓ１１０）、反転後のバンクフラグがオン状態であるか否かを判定する（Ｓ１１１）。そして、オン状態であれば（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、他方のバンクに切替えるようＶＤＰ（＝画像制御ＩＣ８２）に指示を出し（Ｓ１１２）、表示画像を切替える。具体的には、ＶＲＡＭに２つのデータ領域であるバンク０とバンク１とを備え、切り替え前の各バンクの制御状態は、バンク０は格納された画像データに対応する画像を遊技者に表示するように制御され、バンク１は１０００／６０ｍｓ前から準備を開始した画像データが格納完了しており、遊技者に表示可能な状態で待機している。次にバンク切り替えの指示を受けたＶＤＰは、現在遊技者に表示しているバンク０に格納された画像データに対応する画像を遊技者から視認不可能な状態にし、かつ、すでに遊技者に表示できるように準備が完了しているバンク１に格納されている画像データに対応する画像を遊技者に表示するように変換制御する。その後、Ｓ１０２からの処理を再実行する。
【０１１２】
また、バンクフラグがオン状態でない場合には（Ｓ１１１：ＮＯ）、ワークＲＡＭ７６のバッファに格納された画像データを画像制御ワークＲＡＭ８３に転送する（Ｓ１１３）。画像制御ＩＣ８２は、現在表示されている画像に対応する画像データが格納されたバンクとは異なるバンクに、サブＣＰＵ７４の制御で転送された画像ワークＲＡＭ８３の画像データを格納する。この格納された画像データに対応する画像は、１０００／６０ｍｓ後に行なわれるバンク切り替えで遊技者に対して表示される。このように、１０００／６０ｍｓ毎に画像データ格納、ＶＤＰのバンクの切り替えを交互に行なうことで液晶表示装置５における画面表示のチラツキを防止している。この後、バッファをクリアし（Ｓ１１４）、Ｓ１０２から再実行する。そして、このようなＳ１０２〜Ｓ１１４までの処理をＶＤＰフラグやタイマフラグ等を用いて繰り返して実行することによって、Ｓ１０２のコマンド処理に応じた動画や静止画等の画像を液晶表示装置５に表示させる。
【０１１３】
次に、上記のようにして液晶表示装置５に画像を表示する副制御回路７２のメダル投入処理時等における動作を説明する。
【０１１４】
主制御回路７１からメダル投入信号が入力されると、副制御回路７２のサブＣＰＵ７４は、図２５に示すように、主制御回路７１からコマンド信号を送信中であること示すストローブ信号の立ち上がりを検出したタイミングで（Ｓ２０１：ＹＥＳ）、コマンド信号を取り込み、この信号中のコマンド内容を読み取る（Ｓ２０２）。そして、このコマンド内容がメダル投入信号によるものであることを識別し、メダル投入処理を実行する（Ｓ２０３）。尚、リール停止信号、全リール停止信号を受信した場合は、各信号に応じた演出を行うこととする。
【０１１５】
以上、説明したように、本実施の形態は、外部から押圧力が付与される押圧部を有し、該押圧部に付与された押圧力を入力信号として取り込むインターフェース手段（例えば、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ）と、各種の遊技状況を発生させる遊技を入力信号に基づいて実行する主制御手段（例えば、主基板１００）と、押圧部に当接され、該押圧部の温度を変化させるように発熱能力及び／又は吸熱能力を備えたペルチェ素子手段（例えば、ペルチェモジュール２７）と、遊技状況に応じて該能力を増減させるペルチェ素子制御手段（例えば、ペルチェ素子駆動回路４２）とを有している。
【０１１６】
この構成によると、ペルチェ素子制御手段が遊技中の遊技状況に応じてペルチェ素子手段の発熱能力及び／又は吸熱能力を増減させることによって、インターフェース手段の押圧部がペルチェ素子手段との熱交換により遊技状況に応じた温度に変化される。これにより、押圧部が遊技状況に応じた温度となるため、遊技者が押圧部を押圧して遊技を行うときに、押圧部の温度変化を感じ取ることにより遊技状況を認識することができる。また、温度変化を感じ取ることにより遊技状況を認識できるため、遊技機から注意を逸らした場合であっても、遊技状況を認識できるため、遊技の取りこぼしなどの失敗を少なくすることができる。
【０１１７】
また、本発明（２）は、外部から押圧力が付与される遊技開始ボタン（例えば、ボタン部２６）を有し、該遊技開始ボタンに付与された押圧力を入力信号として取り込んだときに、単位遊技の開始を指令する遊技開始指令信号を出力する遊技開始指令手段(例えば、スタートレバー６)と、複数の図柄を表示可能な図柄表示部（例えば、回転リール３Ｌ・３Ｃ・３Ｒ）を有する図柄表示手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ・４９Ｃ・４９Ｒ）と、遊技開始指令信号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、複数の図柄表示部に各々対応して設けられ、外部から押圧力が付与される停止ボタンを有し、該停止ボタンに付与された押圧力を入力信号として取り込んだときに、対応する図柄表示部の変動表示の停止を指令する停止指令信号を出力する停止操作手段（例えば、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒ）と、停止指令信号と内部当選役とに基づいて停止指令信号に対応する図柄表示部の変動表示を停止させる停止制御手段（例えば、リール停止信号回路４６）と、停止制御手段が複数の図柄表示部を停止させた結果、予め設定された入賞ライン上に表示された図柄組み合わせに基づいて遊技価値を付与する遊技価値付与手段（例えば、ホッパー４０）と、遊技開始ボタン及び停止ボタンの少なくとも一方に当接され、これらボタンの温度を変化させるように発熱能力及び／又は吸熱能力を備えたペルチェ素子手段（例えば、ペルチェモジュール２７）と、単位遊技の遊技状況に応じて該能力を増減させるように前記ペルチェ素子手段を制御するペルチェ素子制御手段（例えば、ペルチェ素子駆動回路４２）とを有している。
【０１１８】
この構成によれば、ペルチェ素子制御手段が遊技中の遊技状況に応じてペルチェ素子手段の発熱能力及び／又は吸熱能力を増減させることによって、遊技開始ボタンや停止ボタンがペルチェ素子手段との熱交換により遊技状況に応じた温度に変化される。これにより、遊技開始ボタンや停止ボタンが遊技状況に応じた温度となるため、遊技者がボタンを押圧して遊技を行うときに、ボタンの温度変化を感じ取ることにより遊技状況を認識することができる。また、温度変化を感じ取ることにより遊技状況を認識できるため、遊技機から注意を逸らした場合であっても、遊技状況を認識できるため、遊技の取りこぼしなどの失敗を少なくすることができる。
【０１１９】
また、本発明（３）は、発明（２）の遊技機であって、単位遊技毎に遊技数を計数する遊技計数手段（例えば、ＣＰＵ３１）と、遊技計数手段が予め定められた遊技数を計数したときに遊技者に有利な遊技状況を発生させる遊技状況発生手段（例えば、ＣＰＵ３１）とを有し、ペルチェ素子制御手段は、遊技状況が遊技者に有利になるのに比例した吸熱能力となるようにペルチェ素子手段を制御する。この構成によると、遊技者がボタンを押圧するときの温度により遊技状況の有利さの度合いを把握することができる。
【０１２０】
さらに、本発明（４）は、発明（２）又は（３）の遊技機であって、遊技開始ボタン又は停止ボタンは、ペルチェ素子手段により温度が変化する変化部（例えば、中央部２６ａ）と、変化部よりも温度変化率が小さい不変化部（例えば、外周部２６ｂ）とを有していることを特徴とする。この構成によると、ボタンの一部が他の部分よりも温度が高温又は低温であるため、遊技機１の周囲の温度変化に関係なく、遊技者は、温度変化を把握しやすくなる。したがって、遊技状況を把握しやすくなる。
【０１２１】
以上、本発明の実施例を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。即ち、本実施の形態では、ＦＴ継続ゲーム回数に応じて、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒを冷却しているが、これ以外の遊技状況に応じて冷却するようにしても良い。例えば、ＢＢに当選した場合に冷却するようにしても良い。ＢＢに内部当選しても、当選したゲームにおいてはＢＢに入賞することができないため、次ゲームでＢＢに内部当選したことを報知することが好ましく、遊技者に放置するのに時間差を考慮する必要がある。しかし、ペルチェモジュール２７に電流を供給しても、停止ボタン７Ｌ・７Ｃ・７Ｒは急激に冷却されないことを利用することで、かかる時間差を考慮する必要がなく、構成の複雑化を抑えることができる。
【０１２２】
また、遊技開始時に遊技状況を把握することができるように、１−ＢＥＴボタン１１や最大ＢＥＴボタン１２を冷却するようにしても良い。また、停止ボタンやＢＥＴボタンの全部を冷却するようにしてもよい。さらには、停止ボタン等を冷却せず、加温するようにしてもよい。また、本実施の形態では、遊技機をパチスロ機として説明しているが、遊技機がパチンコ機やその他の遊技機であっても良いことは言うまでもない。
【０１２３】
さらに、本発明は、上述のパチスロ機やパチンコ遊技機などの実機の他、これらパチスロ機等の実機の動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０１２４】
その他、具体的構成などは、適宜設計変更可能であり、上述の実施形態を適宜組み合わせるようにしても良い。尚、発明の実施の形態に記載された、作用及び効果は、本発明から生じる最も好適な作用及び効果を列挙したに過ぎず、本発明による作用及び効果は、本発明の実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１２５】
【図１】本発明の好適な実施形態のパチスロ機の斜視図。
【図２】回転リールに配列された図柄の例を示す図。
【図３】本発明の好適な実施形態のパチスロ機の液晶表示装置の正面図。
【図４】図１に示した停止ボタンとペルチェモジュールの概略図。
【図５】図２に示したパチスロ機が備える液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】図５に示した液晶表示装置の一部の構成の展開図である。
【図７】実施例の電気回路の構成を示すブロック図。
【図８】図７に示した副制御回路の電気回路の構成を示すブロック図。
【図９】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１０】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１１】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１２】確率抽選テーブルの例を示す図。
【図１３】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１４】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１５】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１６】遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群との関係を示す図。
【図１７】メインルーチンのフローチャートを示す図。
【図１８】停止ボタン温調処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図１９】遊技状態監視理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２０】確率抽選処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２１】確率抽選処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２２】ＦＴ終了抽選処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２３】次ボーナス抽選処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【図２４】副制御回路の動作内容を示すフローチャートを示す図。
【図２５】コマンド処理ルーチンのフローチャートを示す図。
【符号の説明】
【０１２６】
１  遊技機
２  キャビネット
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ  リール
５    液晶表示装置
６    スタートレバー
７Ｌ，７Ｃ，７Ｒ  停止ボタン
１０  台座部
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
２１Ｌ，２１Ｒ  スピーカ
２２  メダル投入口
２３  配当表パネル
２６  ボタン部
２６ａ  中央部
２６ｂ  外周部
２７  ペルチェモジュール
２９  ＬＥＤランプ
４２  ペルチェ素子駆動回路
１００  主基板
【図１】
2006116213.tif 000003
【図２】
2006116213.tif 000004
【図３】
2006116213.tif 000005
【図４】
2006116213.tif 000006
【図５】
2006116213.tif 000007
【図６】
2006116213.tif 000008
【図７】
2006116213.tif 000009
【図８】
2006116213.tif 000010
【図９】
2006116213.tif 000011
【図１０】
2006116213.tif 000012
【図１１】
2006116213.tif 000013
【図１２】
2006116213.tif 000014
【図１３】
2006116213.tif 000015
【図１４】
2006116213.tif 000016
【図１５】
2006116213.tif 000017
【図１６】
2006116213.tif 000018
【図１７】
2006116213.tif 000019
【図１８】
2006116213.tif 000020
【図１９】
2006116213.tif 000021
【図２０】
2006116213.tif 000022
【図２１】
2006116213.tif 000023
【図２２】
2006116213.tif 000024
【図２３】
2006116213.tif 000025
【図２４】
2006116213.tif 000026
【図２５】
2006116213.tif 000027