(57)【要約】【課題】  キャラクタオブジェクトに容易に効果的なエフェクトをかけることができる３次元画像描画装置、３次元画像描画方法及びプログラムを提供することを目的とする。【解決手段】  背景画像配置部２０３は演出表示装置に描画する仮想的な３次元空間内の奥行き方向の所定の位置にビル等の２次元の背景画像を配置する。第１キャラクタ画像配置部２０４は仮想的な３次元空間内の背景画像の手前に第１恐竜オブジェクトを配置する。切り抜き画像配置部２０５は仮想的な３次元空間内の背景画像よりも奥の位置に星型等の切り抜き画像を配置する。但し、切り抜き画像を配置するに当たり、奥行き方向における背景画像及び第１恐竜オブジェクトとの関係を無視する。第２キャラクタ画像配置部２０６は、仮想的な３次元空間内の背景画像と切り抜き画像との間に、第１恐竜オブジェクトと同一形状で、且つ視点からの距離に基づいて拡大された第２恐竜オブジェクトを配置する。【選択図】  図５−２
2006209188.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想的な３次元空間内で描画を行う３次元画像描画装置であって、
前記３次元空間内の奥行き方向の任意の位置に背景画像を配置する背景画像配置手段と、
前記背景画像よりも手前に第１のキャラクタオブジェクトを配置する第１のキャラクタ配置手段と、
前記背景画像よりも奥に、前記第１のキャラクタオブジェクト及び背景画像との奥行き方向の関係を無視して切り抜き画像を配置することにより、前記第１のキャラクタオブジェクト及び背景画像の一部を切り抜いて、この切り抜かれた部分から前記背景画像よりも奥を可視状態とする切り抜き画像配置手段と、
前記背景画像と前記切り抜き画像との間に、前記第１のキャラクタオブジェクトとは、色及び模様からなる群から選択された少なくとも１種の要素が相違し、形状が同一である第２のキャラクタオブジェクトを配置する第２のキャラクタ配置手段と、
を有することを特徴とする３次元画像描画装置。
【請求項２】
前記切り抜き画像の位置を変化させる変化手段を有することを特徴とする請求項１に記載の３次元画像描画装置。
【請求項３】
仮想的な３次元空間内で描画を行う３次元画像描画方法であって、
前記３次元空間内の奥行き方向の任意の位置に背景画像を配置する背景画像配置ステップと、
前記背景画像配置ステップの後に、前記背景画像よりも手前に第１のキャラクタオブジェクトを配置する第１のキャラクタ配置ステップと、
前記第１のキャラクタ配置ステップの後に、前記背景画像よりも奥に、前記第１のキャラクタオブジェクト及び背景画像との奥行き方向の関係を無視して切り抜き画像を配置することにより、前記第１のキャラクタオブジェクト及び背景画像の一部を切り抜いて、この切り抜かれた部分から前記背景画像よりも奥を可視状態とする切り抜き画像配置ステップと、
前記切り抜き画像配置ステップの後に、前記背景画像と前記切り抜き画像との間に、前記第１のキャラクタオブジェクトとは、色及び模様からなる群から選択された少なくとも１種の要素が相違し、形状が同一の第２のキャラクタオブジェクトを配置する第２のキャラクタ配置ステップと、
を有することを特徴とする３次元画像描画方法。
【請求項４】
コンピュータに、仮想的な３次元空間内で描画を行わせるプログラムであって、
コンピュータに、
前記３次元空間内の奥行き方向の任意の位置に背景画像を配置する背景画像配置手順と、
前記背景画像配置手順の後に、前記背景画像よりも手前に第１のキャラクタオブジェクトを配置する第１のキャラクタ配置手順と、
前記第１のキャラクタ配置手順の後に、前記背景画像よりも奥に、前記第１のキャラクタオブジェクト及び背景画像との奥行き方向の関係を無視して切り抜き画像を配置することにより、前記第１のキャラクタオブジェクト及び背景画像の一部を切り抜いて、この切り抜かれた部分から前記背景画像よりも奥を可視状態とする切り抜き画像配置手順と、
前記切り抜き画像配置手順の後に、前記背景画像と前記切り抜き画像との間に、前記第１のキャラクタオブジェクトとは、色及び模様からなる群から選択された少なくとも１種の要素が相違し、形状が同一の第２のキャラクタオブジェクトを配置する第２のキャラクタ配置手順と、
を実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想的な３次元空間内で描画を行う３次元画像描画装置、３次元画像描画方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、スロットマシンの演出表示装置等の画面内でキャラクタオブジェクトに模様の変化等のエフェクトをかける際には、大量の画像データを準備しておき、順次画面を切り替えている。しかし、このような画像制御を行うためには、滑らかな表示を行うためには高速で画面を切り替えることが必要である。このため、大容量の記憶装置及び高速処理が可能な制御装置が必要であり、更に、複雑な制御プログラムが不可欠である。
【０００３】
【特許文献１】特開平９−８１７７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、キャラクタオブジェクトに容易に効果的なエフェクトをかけることができる３次元画像描画装置、３次元画像描画方法及びプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本願発明者は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。
【０００６】
本発明に係る３次元画像描画装置は、仮想的な３次元空間内で描画を行う３次元画像描画装置であって、前記３次元空間内の奥行き方向の任意の位置に背景画像を配置する背景画像配置手段と、前記背景画像よりも手前に第１のキャラクタオブジェクトを配置する第１のキャラクタ配置手段と、前記背景画像よりも奥に、前記第１のキャラクタオブジェクト及び背景画像との奥行き方向の関係を無視して切り抜き画像を配置することにより、前記第１のキャラクタオブジェクト及び背景画像の一部を切り抜いて、この切り抜かれた部分から前記背景画像よりも奥を可視状態とする切り抜き画像配置手段と、前記背景画像と前記切り抜き画像との間に、前記第１のキャラクタオブジェクトとは、色及び模様からなる群から選択された少なくとも１種の要素が相違し、形状が同一である第２のキャラクタオブジェクトを配置する第２のキャラクタ配置手段と、を有することを特徴とする。
【０００７】
本発明に係る３次元画像描画方法は、仮想的な３次元空間内で描画を行う３次元画像描画方法であって、前記３次元空間内の奥行き方向の任意の位置に背景画像を配置する背景画像配置ステップと、前記背景画像配置ステップの後に、前記背景画像よりも手前に第１のキャラクタオブジェクトを配置する第１のキャラクタ配置ステップと、前記第１のキャラクタ配置ステップの後に、前記背景画像よりも奥に、前記第１のキャラクタオブジェクト及び背景画像との奥行き方向の関係を無視して切り抜き画像を配置することにより、前記第１のキャラクタオブジェクト及び背景画像の一部を切り抜いて、この切り抜かれた部分から前記背景画像よりも奥を可視状態とする切り抜き画像配置ステップと、前記切り抜き画像配置ステップの後に、前記背景画像と前記切り抜き画像との間に、前記第１のキャラクタオブジェクトとは、色及び模様からなる群から選択された少なくとも１種の要素が相違し、形状が同一の第２のキャラクタオブジェクトを配置する第２のキャラクタ配置ステップと、を有することを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、コンピュータに、仮想的な３次元空間内で描画を行わせるプログラムであって、コンピュータに、前記３次元空間内の奥行き方向の任意の位置に背景画像を配置する背景画像配置手順と、前記背景画像配置手順の後に、前記背景画像よりも手前に第１のキャラクタオブジェクトを配置する第１のキャラクタ配置手順と、前記第１のキャラクタ配置手順の後に、前記背景画像よりも奥に、前記第１のキャラクタオブジェクト及び背景画像との奥行き方向の関係を無視して切り抜き画像を配置することにより、前記第１のキャラクタオブジェクト及び背景画像の一部を切り抜いて、この切り抜かれた部分から前記背景画像よりも奥を可視状態とする切り抜き画像配置手順と、前記切り抜き画像配置手順の後に、前記背景画像と前記切り抜き画像との間に、前記第１のキャラクタオブジェクトとは、色及び模様からなる群から選択された少なくとも１種の要素が相違し、形状が同一の第２のキャラクタオブジェクトを配置する第２のキャラクタ配置手順と、を実行させることを特徴とする。
【０００９】
これらの発明においては、切り抜き画像の存在により、背景画像の手前に配置される第１のキャラクタオブジェクトだけでなく、背景画像の奥に配置される第２のキャラクタオブジェクトの少なくとも一部も可視状態となる。このため、２つのキャラクタオブジェクトを重なり合うように配置することにより、キャラクタオブジェクトの少なくとも一部に模様の付加、着色等のエフェクトがかかったように見えるようになる。
【００１０】
また、本発明に係る３次元画像描画装置は、前記切り抜き画像の位置を変化させる変化手段を有することが好ましい。
【００１１】
切り抜き画像の位置を変化させることにより、エフェクトがかかったように見える位置を変化させることが可能となる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、切り抜き画像の存在により、背景画像及び第１のキャラクタオブジェクトの少なくとも一部が切り抜かれたように見えるため、その奥に配置される第２のキャラクタオブジェクトの少なくとも一部を可視状態とすることができる。このため、多数の画面の切り替え等を行わなくても、キャラクタオブジェクトにエフェクトがかかったような映像を容易に表現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。ここでは、画像処理装置を備えたスロットマシン（遊技機）について説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダル（遊技媒体）の投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
【００１４】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００１５】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１６】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる図柄組合せライン群２２が設定されている。ここで、図柄組合せライン群２２とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組合せライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃとが、図柄組合せライン群２２として設けられている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒからリール群３１が構成されている。
【００１７】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて、図柄組合せライン群２２は有効ラインとして設定される。ここで、「有効ライン」とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。投入されたメダルが１枚のときは水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａが有効ラインとして設定され、２枚のときは水平方向の上段、中段及び下段の３本の図柄組合せライン２２ａ及び２２ｂが有効ラインとして設定される。また、投入されたメダルが３枚のときは、さらに加えて右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃを含む総計で５本の図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃが有効ラインとして設定される。
【００１８】
そして、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効ラインとして設定されると、有効ラインランプ２４が点灯する。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１本の図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなり、役に応じた枚数のメダルが払い出される。
【００１９】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２０】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー映像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ（停止操作スイッチ）群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２１】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２２】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効ライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２３】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２４】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００２５】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２６】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００２７】
ＲＯＭ５２には、後述の図６−１〜図６−３、図７−１〜図７−３及び図８−１〜図８−３に示すメインＣＰＵ５１が行う処理、その他の遊技の制御に必要なプログラム並びにデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００２８】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００２９】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３０】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３１】
ＲＯＭ６２には、後述の図９、図１０に示すサブＣＰＵ６１が行う処理、その他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３２】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００３３】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、例えば後述の図１１−１〜図１１−４、図１２、図１４−１〜図１４−３に示すような演出表示装置４０に表示されるキャラクタ及び背景等の複数種類の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３４】
他に、本実施形態においては、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３５】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３６】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００３７】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００３８】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００３９】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４０】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０２、１０６、１０７、１０８及び１１０が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下の記憶部１０３が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の役抽選テーブル１２１等のデータが記憶されている。
【００４１】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述のタイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技に移行させるための役である。通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、即ち特別役に入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。ここで、特別遊技には、例えばＢＢ（ビッグボーナス）ゲーム及びＲＢ（レギュラーボーナス）ゲームが含まれる。
【００４２】
本実施形態においては、例えば、有効ライン上に３つの「７」が停止した場合に、ビッグボーナスの入賞となってＢＢゲームに移行するが、このＢＢゲームは所定の終了条件が満たされるまで行われる。ＢＢゲームへの移行が行われると、先ずＢＢ一般遊技（小役ゲーム）が開始され、ＢＢ一般遊技中に移行役に入賞すると、ＪＡＣゲーム（ボーナスゲーム）に移行される。これらの特別遊技（ＢＢゲーム）の終了条件について、詳細は後述するが、本実施形態においては、ＢＢ一般遊技及びＪＡＣゲームを繰り返し、これらの特別遊技（ＢＢゲーム）中におけるメダルの総払出枚数（総払出数）が所定の範囲の終了枚数（終了数）、例えば４６６枚〜４８０枚に達した時点で、一連の連続した特別遊技（ＢＢゲーム）が終了するように制御されている。
【００４３】
また、ＲＢに入賞した場合には、複数回のＪＡＣゲーム（ボーナスゲーム）に移行される。そして、ＪＡＣゲームが連続して１２ゲーム行われるか、又はＪＡＣゲーム中で合計８回の入賞があると、特別遊技（ＲＢゲーム）は終了し、通常遊技に移行する。このように、本実施形態においては、ＲＢゲームは終了条件としてゲーム回数を規定しているのに対し、ＢＢゲームは終了条件として払出枚数を規定している。なお、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４４】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得すると共に、ＲＯＭ５２に記憶されている役抽選テーブル１２１内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００４５】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。役抽選テーブルには、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、ＢＢ当選領域、ＲＢ当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、役抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）がＢＢ当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）がＲＢ当選領域に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【００４６】
図４は、役抽選テーブル１２１の構成の一例を示す図である。本実施形態では、図４に示す役のうち、ＢＢ及びＲＢが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当する。図４に示すように、役抽選テーブル１２１には、ＢＢ当選領域、ＲＢ当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域及びハズレ領域が設定されている。なお、図４に示す例の他に、特別役のフラグが立っているときに用いられる役抽選テーブル（図示せず）や、特別遊技において用いられる役抽選テーブル（図示せず）も設けられている。
【００４７】
そして、役抽選部１０１は使用する役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００４８】
また、役抽選部１０１は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報やどのような構成の役抽選テーブル１２１が用いられたかの情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００４９】
（タイミング制御部１０２）
タイミング制御部１０２は、役抽選部１０１や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部１０２の動作はこれらに限定されるものではない。
【００５０】
（フラグ情報記憶部１０３）
フラグ情報記憶部１０３は、役抽選部１０１によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。即ち、特別役の場合、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている情報は、特別遊技が終了したことを条件として消去され、特別遊技が終了していなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役の入賞の有無に拘わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
【００５１】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５２】
例えば、役抽選部１０１による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５３】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、ストップスイッチが操作された時の図柄から当該図柄を含まずに４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、可能な範囲で小役やリプレイに入賞する制御を行うことで、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。即ち、特別役に入賞し得るのは、本実施形態では、特別役の当選フラグが立っており、且つ当該遊技の抽選で、特別役に当選しているか、又はハズレとなっている場合に限定される。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５４】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群２２のうち、１本〜複数本の有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定すると共に、判定結果の情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００５５】
なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００５６】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、ＢＢに入賞していた場合に、次遊技から役に入賞した場合に払い出されるメダルの総数が所定の終了枚数に達するまでの間、特別遊技（ＢＢゲーム）の制御を行う。例えば、リール制御部１０６に特別遊技（ＢＢゲーム）用のリール制御を行わせる。また、特別遊技（ＢＢゲーム）においては、上述のように、役抽選テーブル１２１とは異なる抽選テーブル（図示せず）が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部１０８の指示に基づいて行われる。
【００５７】
また、特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、ＲＢに入賞していた場合には、次遊技から所定のゲーム数に達するまでの間、特別遊技（ＲＢゲーム）の制御を行う。この場合においても、特別遊技制御部１０８の指示により、上述の役抽選テーブル１２１から特別遊技（ＲＢゲーム）用の抽選テーブル（図示せず）に変更して、リール制御部１０６に制御を行わせる。
【００５８】
（払出制御部１１０、払出枚数カウンタ１１１）
払出制御部１１０は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。払出制御部１１０には払出枚数カウンタ（払出数カウンタ）１１１が含まれている。入賞役がＢＢである場合、払出枚数カウンタ１１１は、ＢＢゲーム中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部１１０は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば４６６枚〜４８０枚に達すると、その旨を特別遊技制御部１０８に知らせ、特別遊技を終了させる。なお、払出枚数カウンタ１１１により求められたメダルの総払出枚数の情報は、総払出枚数が所定の終了枚数に達し、一連の特別遊技（ＢＢゲーム）が終了した時点で消去され、総払出枚数はリセットされる。
【００５９】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図５−１〜図５−２は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下の各部（機能ブロック）が構成されている。
【００６０】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、スタートスイッチ４１が操作されてから３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止するまでの間に行う演出のパターンや、３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、何らかの役に入賞していた場合に行う演出のパターンを当該入賞役の種類等に応じて選択する。なお、演出のパターンは、例えばＲＯＭ６２に記憶されている。
【００６１】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択されたパターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部２０２による制御に基づいて、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示する画像データを作成し、また、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。演出制御部２０２には、図５−２に示すように、背景画像配置部２０３、第１キャラクタ画像配置部２０４、切り抜き画像配置部２０５、第２キャラクタ画像配置部２０６及び切り抜き画像変化部２０７が含まれている。
【００６２】
（背景画像配置部２０３）
背景画像配置部２０３は、演出表示装置４０に描画する仮想的な３次元空間内の奥行き方向の所定の位置に、図１１−１に示すように、ビル、道路、人及び空等の２次元の背景画像３０１を配置する。なお、図１１−１は、背景画像配置部２０３による処理内容を示す図であって、実動作の際には、図１１−１に示すような映像は表示されず、後述の第１キャラクタ画像配置部２０４等による処理結果を複合した映像が演出表示装置４０に表示される。
【００６３】
（第１キャラクタ画像配置部２０４）
第１キャラクタ画像配置部２０４は、図１３−１に示すように、前記仮想的な３次元空間内の背景画像３０１の手前に、恐竜オブジェクト３０３を配置する。この結果、図１１−２に示すように、背景画像３０１の手前に恐竜オブジェクト３０３の全体が見えるようになる。なお、図１１−２は、第１キャラクタ画像配置部２０４による処理内容を示す図であって、実動作の際には、図１１−２に示すような映像は表示されず、後述の切り抜き画像配置部２０５等による処理結果を複合した映像が演出表示装置４０に表示される。
【００６４】
（切り抜き画像配置部２０５）
切り抜き画像配置部２０５は、図１３−２に示すように、前記仮想的な３次元空間内の背景画像３０１よりも奥の位置に、星型、円型、矩形等の切り抜き画像３０２を配置する。但し、切り抜き画像３０２を配置するに当たり、奥行き方向における背景画像３０１及び恐竜オブジェクト３０３との関係を無視する。この結果、図１１−３に示すように、背景画像３０１及び恐竜オブジェクト３０３の一部が切り抜き画像３０２により切り抜かれたように見えるようになる。つまり、背景画像３０１よりも奥の部分が可視状態となる。なお、図１１−３は、切り抜き画像配置部２０５による処理内容を示す図であって、実動作の際には、図１１−３に示すような映像は表示されず、後述の第２キャラクタ画像配置部２０６等による処理結果を複合した映像が演出表示装置４０に表示される。
【００６５】
（第２キャラクタ画像配置部２０６）
第２キャラクタ画像配置部２０６は、図１３−３に示すように、前記仮想的な３次元空間内の背景画像３０１と切り抜き画像３０２との間に、恐竜オブジェクト３０３と同一形状で、且つ視点からの距離に基づいて拡大された恐竜オブジェクト３０４を配置する。例えば、第２キャラクタ画像配置部２０６は、視点において、恐竜オブジェクト３０３と同じ大きさに見えるように、恐竜オブジェクト３０４の大きさを決定する。また、図１２に示すように、恐竜オブジェクト３０４の色及び／模様は恐竜オブジェクト３０３のそれとは異なるものとする。この結果、図１１−４に示すように、切り抜き画像３０２により切り抜かれた部分からのみ恐竜オブジェクト３０４が見えるようになる。このとき、視点においては、恐竜オブジェクト３０３及び３０４の形状及び輪郭が一致して見えるため、あたかも恐竜オブジェクト３０３の切り抜き画像３０２に囲まれた範囲内で模様等が変化したように見える。
【００６６】
（切り抜き画像変化部２０７）
切り抜き画像変化部２７５は、図１３−３中の矢印で示すように、切り抜き画像３０２の位置を変化させる。切り抜き画像変化部２７５は、位置だけでなく切り抜き画像３０２の形状、大きさ及び向き等を変化させてもよい。
【００６７】
なお、メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
【００６８】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図６−１〜図６−３、図７−１〜図７−３及び図８−１〜図８−３は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図９は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００６９】
図６−１において、タイミング制御部１０２は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ又は４３ｂが操作されると、メダルが投入されたと判断し（ステップＳ１）、投入されたメダルの数を求める（ステップＳ２）。そして、投入されたメダルの数が１枚未満であれば、再度、ステップＳ１において、メダルの投入の有無を判断する（ステップＳ３）。
【００７０】
投入されたメダルの数が１枚未満ではない場合、即ち、１枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ４）、役抽選部１０１が乱数を取得する（ステップＳ５）。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップＳ１〜Ｓ４の処理を繰り返す。なお、メダルの投入があった場合には、タイミング制御部１０２がその旨をサブ制御基板６０へ通知する。
【００７１】
次いで、役抽選部１０１は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ６）。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ７）。また、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する（ステップＳ８）。
【００７２】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、図６−２に示すように、タイミング制御部１０２はリール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０）。
【００７３】
その後、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１１）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１２）。
【００７４】
その後、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１３）、リール制御部１０６は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１４）。
【００７５】
その後、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１５）、リール制御部１０６は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１６）。
【００７６】
なお、ステップＳ１２、Ｓ１４及びＳ１６において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部１０６はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【００７７】
また、特別役のフラグが立っている場合には、上記のリール制御と並行して告知ランプ（図示せず）を激しく点滅させてもよい。また、ＢＢのフラグが立っている場合に、２個のリールの停止までは有効ライン上にＲＢの入賞となる図柄の組合せの一部を配列させ、残りの１個のリールの停止においてＲＢの入賞とならないように図柄の蹴飛ばし制御を行うことにより、ＢＢのフラグが立っていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。
【００７８】
そして、図６−３に示すように、リール制御部１０６が全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判断する（ステップＳ１７）。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０７は、その旨を示す信号をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ１８）。一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部１０７は入賞している役の情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ１９）。
【００７９】
入賞役が特別役である場合には、特別遊技に移行される（ステップＳ２０、Ｓ２１）。特別遊技としてはＢＢゲーム及びＲＢゲームがあるが、例えば、ＢＢに入賞した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、図７−１乃至図７−３に示すＢＢ一般遊技と、図８−１乃至図８−３に示すＪＡＣゲームとが含まれるＢＢゲームが実行される。これらのＢＢゲームについては、後に詳述する。また、図示しないが、ＲＢに入賞した場合には、ＪＡＣゲームが連続して１２ゲーム実行するか、又はＪＡＣゲーム中で合計８回の入賞があると、特別遊技（ＲＢゲーム）は終了し、一般遊技に移行する。このように、ＲＢゲームでは、ＲＢゲームへの移行後の遊技から所定のゲーム数を終了するまでの間、特別遊技（ＲＢゲーム）が実行される。
【００８０】
入賞役が特別役でない場合で、特別役に当選していてそのフラグが立っているときには、特別役のフラグを次遊技に持ち越すこととする（ステップＳ２０、Ｓ２４）。つまり、フラグ情報記憶部１０３の記憶状態が保持される。
【００８１】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７はタイミング制御部１０２に対して当該遊技でのベット数（賭数）を次遊技に持ち越させる（ステップＳ２５、Ｓ２６）。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１１０が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる（ステップＳ２５、Ｓ２７）。その後、フラグ情報記憶部１０３に記憶されていた当選役の種類及びそのフラグがオンになっているという情報が消去される（ステップＳ２８）。但し、特別役のフラグが立っているという情報は、そのまま消去されずに、保持される。
【００８２】
図６−３において特別役に入賞した場合には、払出制御部１１０は、入賞した役の種類に応じた数のメダルの払出を行った後、特別遊技に移行する。本実施形態においては、特にＢＢに入賞した場合について詳述する。特別遊技としては、先ずＢＢ一般遊技が開始される。図７−１に示すように、タイミング制御部１０２はメダルの投入を監視しており、メダルが投入されたと判断すると（ステップＳ３１）、投入されたメダルの数を求める（ステップＳ３２）。そして、投入されたメダルの数が１枚未満であれば、再度、ステップＳ３１において、メダルの投入の有無を判断する（ステップＳ３３）。
【００８３】
１枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ３４）、役抽選部１０１が乱数を取得する（ステップＳ３５）。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップＳ３１〜Ｓ３４の処理を繰り返す。
【００８４】
次いで、役抽選部１０１は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ３６）。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ３７）。また、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する（ステップＳ３８）。
【００８５】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、図７−２に示すように、タイミング制御部１０２はリール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４０）。
【００８６】
その後、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ４１）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ４２）。
【００８７】
その後、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ４３）、リール制御部１０６は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ４４）。
【００８８】
その後、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ４５）、リール制御部１０６は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ４６）。
【００８９】
なお、ステップＳ４２、Ｓ４４及びＳ４６において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部１０６はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【００９０】
そして、図７−３に示すように、リール制御部１０６が全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判断する（ステップＳ４９）。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０７は、その旨を示す信号をサブ制御基板６０に送信し（ステップＳ５０）、払出枚数カウンタ１１１は総払出枚数の更新を実行する（ステップＳ５５）。この場合、役の入賞がないので、総払出枚数に０が加算される。
【００９１】
一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部１０７は入賞している役の情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ４９、Ｓ５１）。また、入賞役が移行役である場合、次の遊技からＪＡＣゲームを実行する（ステップＳ５２、Ｓ５３）。ＪＡＣゲームについては、後に詳述する。
【００９２】
入賞役が移行役でない場合には、払出制御部１１０は、入賞役に応じた枚数のメダルの払出をホッパ装置９３に行わせる（ステップＳ５４）。
【００９３】
次いで、払出枚数カウンタ１１１は、現在記憶している総払出枚数に払い出したメダルの枚数を加算して、総払出枚数を更新する（ステップＳ５５）。その後、払出制御部１１０は払出枚数カウンタ１１１によりカウントされた総払出枚数が所定の終了枚数、例えば４６６枚〜４８０枚のいずれかに一致するかどうかを判断し（ステップＳ５６）、一致していなければ、図７−１〜図７−３に示すＢＢ一般遊技に戻る。一方、総払出枚数が所定の終了枚数に一致していた場合には、払出制御部１１０は払出枚数カウンタ１１１に記憶されている総払出枚数をリセットし（ステップＳ５６、Ｓ５７）、通常遊技への移行処理を行う（ステップＳ５８）。
【００９４】
このとき、通常遊技への移行処理と並行して、特別遊技制御部１０８は、特別遊技を終了させることをサブ制御基板６０に送信するようにしてもよい。これにより、特別遊技が終了して、通常遊技に移行することを遊技者に知らせることができる。
【００９５】
上述のごとく、ステップＳ５２において移行役に入賞していると判断された場合、ＪＡＣゲームに移行される（ステップＳ５３）。ＪＡＣゲームにおいては、図８−１に示すように、タイミング制御部１０２はメダルの投入を監視しており、メダルが投入されたと判断すると（ステップＳ６１）、投入されたメダルの数を求める（ステップＳ６２）。そして、投入されたメダルの数が１枚未満であれば、再度、ステップＳ６１において、メダルの投入の有無を判断する（ステップＳ６３）。
【００９６】
１枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ６４）、役抽選部１０１が乱数を取得する（ステップＳ６５）。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップＳ６１〜Ｓ６４の処理を繰り返す。
【００９７】
次いで、役抽選部１０１は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ６６）。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ６７）。また、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を送信する（ステップＳ６８）。
【００９８】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、図８−２に示すように、タイミング制御部１０２はリール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ７０）。
【００９９】
その後、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ７１）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ７２）。
【０１００】
その後、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ７３）、リール制御部１０６は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ７４）。
【０１０１】
その後、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ７５）、リール制御部１０６は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ７６）。
【０１０２】
なお、ステップＳ７２、Ｓ７４及びＳ７６において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部１０６はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【０１０３】
そして、図８−３に示すように、リール制御部１０６が全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判断する（ステップＳ７９）。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０７は、その旨を示す信号をサブ制御基板６０に送信し（ステップＳ８０）、払出枚数カウンタ１１１は総払出枚数の更新を実行する（ステップＳ８３）。この場合、役の入賞がないので、総払出枚数に０が加算される。
【０１０４】
一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部１０７は入賞している役の情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ７９、Ｓ８１）。そして、入賞役に応じた枚数のメダルの払出をホッパ装置９３に行わせる（ステップＳ８２）。
【０１０５】
次いで、払出枚数カウンタ１１１は、現在記憶している総払出枚数に払い出したメダルの枚数を加算して、総払出枚数を更新する（ステップＳ８３）。その後、払出制御部１１０は払出枚数カウンタ１１１によりカウントされた総払出枚数が所定の終了枚数、例えば４６６枚〜４８０枚のいずれかに一致するかどうかを判断し（ステップＳ８４）、一致していた場合には、払出制御部１１０は払出枚数カウンタ１１１に記憶されている総払出枚数をリセットし（ステップＳ８５）、通常遊技への移行処理を行う（ステップＳ８６）。
【０１０６】
このとき、ＢＢ一般遊技の場合と同様に、通常遊技への移行処理と並行して、特別遊技制御部１０８は、特別遊技を終了させることをサブ制御基板６０に送信するようにしてもよい。
【０１０７】
一方、総払出枚数が所定の終了枚数に一致していなければ、払出制御部１１０はＪＡＣゲームが連続して１２ゲーム終了しているかどうかを判断し（ステップＳ８４、Ｓ８７）、終了していれば、図７−１〜図７−３に示すＢＢ一般遊技に戻る。また、ＪＡＣゲームが１２ゲーム終了していない場合でも、ＪＡＣゲーム中で合計８回の入賞があった場合には、図７−１〜図７−３に示すＢＢ一般遊技に戻り、合計８回の入賞がない場合には、図８−１〜図８−３に示すＪＡＣゲームに戻る（ステップＳ８７、Ｓ８８）。
【０１０８】
サブ制御基板６０では、図９に示すように、演出パターン選択部２０１は、ステップＳ８、Ｓ３８又はＳ６８で役抽選部１０１が送信した当該遊技の抽選で用いた役抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等を受信すると（ステップＳ１０１）、これらの情報に基づいて遊技中の演出パターンを選択する（ステップＳ１０２）。
【０１０９】
このようにして演出パターンが選択された後、演出制御部２０２が演出の制御を行い、映像及び音声による演出が出力される（ステップＳ１０３）。
【０１１０】
その後、最後のストップスイッチが操作されると、ステップＳ１８、Ｓ１９、Ｓ４８、Ｓ４９、Ｓ７８又はＳ７９において、入賞判定部１０７から入賞役情報が送信され、演出パターン選択部２０１は、この入賞役情報を受信すると（ステップＳ１０４）、入賞役に応じた演出パターンを選択する（ステップＳ１０５）。
【０１１１】
このようにして演出パターンが選択された後、演出制御部２０２が演出の制御を行い、映像及び音声による演出が出力される（ステップＳ１０６）。
【０１１２】
なお、ステップＳ５８又はステップＳ８６において、メダルの総払出枚数が所定の終了枚数に一致した旨を、特別遊技制御部１０８がサブ制御基板６０に送信するようにした場合には、演出パターン選択部２０１はその内容に応じた演出パターンを選択した後、演出制御部２０２が演出の制御を行うことにより、演出表示装置４０に所定の演出が表示される。
【０１１３】
ここで、演出制御装置４０に表示される映像演出の一例及びそのための画像処理について説明する。図１０は、画像処理方法の内容を示すフローチャートである。また、図１４−１〜図１４−３は、この画像処理の結果として描画される演出の内容を示す模式図である。なお、以下に示す映像演出は、所定の条件が満たされた場合、例えば役抽選処理（ステップＳ３６）の結果、所定の役に当選した場合、入賞判定（ステップＳ４９）の結果、所定の役に入賞していた場合、演出パターン選択部２０１が独自に行った抽選の結果、所定の状態が選択された場合等に行われるものであるが、そのトリガは特に限定されるものではなく、ベースとなる演出としてもよい。
【０１１４】
先ず、図１０に示すように、背景画像配置部２０３が仮想的な３次元空間内の奥行き方向の所定の位置に、図１１−１に示すようなビル、道路、人及び空等の２次元の背景画像３０１を配置する（ステップＳ２０１）。
【０１１５】
次に、図１３−１に示すように、第１キャラクタ画像配置部２０４が背景画像３０１の手前に、恐竜オブジェクト３０３を配置する（ステップＳ２０２）。
【０１１６】
次いで、図１３−２に示すように、切り抜き画像配置部２０５が背景画像３０１よりも奥の位置に、星型の切り抜き画像３０２を配置する。但し、切り抜き画像３０２を配置するに当たり、奥行き方向における背景画像３０１及び恐竜オブジェクト３０３との関係を無視する（ステップＳ２０３）。
【０１１７】
その後、図１３−３に示すように、第２キャラクタ画像配置部２０６が背景画像３０１と切り抜き画像３０２との間に、恐竜オブジェクト３０４を配置する（ステップＳ２０４）。
【０１１８】
続いて、図１３−３中の矢印で示すように、切り抜き画像変化部２０７が切り抜き画像３０２の位置を連続して変化させる。このとき、切り抜き画像変化部２０７は、切り抜き画像３０２を回転させることにより、その向きも変化させる。
【０１１９】
この結果、図１４−１に示すように、切り抜き画像３０２が画面上で恐竜オブジェクト３０３よりも右側に位置する時には、背景画像３０１の一部が切り取られてその奥が可視状態となる。この時には、恐竜オブジェクト３０４を見ることはできない。
【０１２０】
その後、切り抜き画像変化部２０７による制御によって切り抜き画像３０２が恐竜オブジェクト３０３と重なると、背景画像３０１及び恐竜オブジェクト３０３の一部が切り取られてその奥が可視状態となる。このとき、背景画像３０１の奥には、視点から見たときに恐竜オブジェクト３０３と重なり合うようにして恐竜オブジェクト３０４が配置されているため、図１４−２に示すように、恐竜オブジェクト３０４の一部が見えるようになる。従って、視点においては、あたかも恐竜オブジェクト３０３の切り抜き画像３０２に囲まれた範囲内で模様等が変化したように見える。
【０１２１】
そして、切り抜き画像変化部２０７による制御によって切り抜き画像３０２が恐竜オブジェクト３０３の左側まで移動すると、図１４−３に示すように、背景画像３０１の一部が切り取られてその奥が可視状態となり、恐竜オブジェクト３０４を見ることができなくなる。
【０１２２】
このような本実施形態によれば、切り抜き画像３０２を用いることによって、背景画像３０１の奥に配置した恐竜オブジェクト３０４を適宜可視状態にすることができる。そして、恐竜オブジェクト３０４を恐竜オブジェクト３０３と重なるように配置しているため、あたかも恐竜オブジェクト３０３の一部の模様等が変化したように見える。従って、例えば、恐竜オブジェクト３０３を恐竜の外観の画像、恐竜オブジェクト３０４を恐竜のレントゲン画像としておけば、切り抜き画像３０２の移動に伴って恐竜の体内の様子が切り抜き画像３０２の走査によって順次可視状態となる映像演出が行われることになる。つまり、本実施形態によれば、恐竜の映像に効果的なエフェクトを容易にかけることができる。
【０１２３】
なお、上述のような映像演出の開始を期待度と関係付けてもよい。
【０１２４】
また、上述の実施形態においては、メダルを使用する場合について説明しているが、本発明ではメダルに限定されず、メダル数又は金額等を記憶したカードや遊技球を使用した遊技機に対しても適用することが可能である。また、パチンコ機等の他の遊技機に適用することも可能である。
【０１２５】
更に、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】役抽選テーブル１２１の構成を示す図である。
【図５−１】サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５−２】演出制御部２０２の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図６−１】メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
【図６−２】図６−１に引き続き、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
【図６−３】図６−２に引き続き、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートである。
【図７−１】メイン制御基板５０によるＢＢ一般遊技中の制御を示すフローチャートである。
【図７−２】図７−１に引き続き、メイン制御基板５０によるＢＢ一般遊技中の制御を示すフローチャートである。
【図７−３】図７−２に引き続き、メイン制御基板５０によるＢＢ一般遊技中の制御を示すフローチャートである。
【図８−１】メイン制御基板５０によるＪＡＣゲーム中の制御を示すフローチャートである。
【図８−２】図８−１に引き続き、メイン制御基板５０によるＪＡＣゲーム中の制御を示すフローチャートである。
【図８−３】図８−２に引き続き、メイン制御基板５０によるＪＡＣゲーム中の制御を示すフローチャートである。
【図９】サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【図１０】演出制御部２０２による映像演出のための画像制御の一例を示すフローチャートである。
【図１１−１】背景画像配置部２０３による処理結果を示す図である。
【図１１−２】第１キャラクタ画像配置部２０４による処理結果を示す図である。
【図１１−３】切り抜き画像配置部２０５による処理結果を示す図である。
【図１１−４】第２キャラクタ画像配置部２０６及び切り抜き画像変化部２０７による処理結果を示す図である。
【図１２】恐竜オブジェクト３０４を示す図である。
【図１３−１】背景画像３０１と恐竜オブジェクト３０３との位置関係を示す図である。
【図１３−２】切り抜き画像３０２と背景画像３０１及び恐竜オブジェクト３０３との位置関係を示す図である。
【図１３−３】恐竜オブジェクト３０４と背景画像３０１、切り抜き画像３０２及び恐竜オブジェクト３０３との位置関係を示す図である。
【図１４−１】演出制御部２０２による映像演出の内容を示す図である。
【図１４−２】図１４−１に引き続き、映像演出の内容を示す図である。
【図１４−３】図１４−２に引き続き、映像演出の内容を示す図である。
【符号の説明】
【０１２７】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２０：フロントパネル
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：図柄組合せライン
２３：メダル投入口
２４：有効ラインランプ
２５：クレジット投入枚数表示部
２６：ゲーム数表示部
２７：払い出し数表示部
２８：投入枚数表示部
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
６０：サブ制御基板
７１：スピーカ
１０１：役抽選部
１０２：タイミング制御部
１０３：フラグ情報記憶部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：特別遊技制御部
１１０：払出制御部
１１１：払出枚数カウンタ
１２１：役抽選テーブル
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
２０３：背景画像配置部
２０４：第１キャラクタ画像配置部
２０５：切り抜き画像配置部
２０６：第２キャラクタ画像配置部
２０７：切り抜き画像変化部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５−１】
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【図５−２】
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【図６−１】
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【図６−２】
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【図６−３】
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【図７−１】
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【図７−２】
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【図７−３】
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【図８−１】
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【図８−２】
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【図８−３】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１−１】
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【図１１−２】
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【図１１−３】
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【図１１−４】
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【図１２】
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【図１３−１】
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【図１３−２】
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【図１３−３】
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【図１４−１】
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【図１４−２】
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【図１４−３】
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