(57)【要約】【課題】演出の趣向性を向上させる。【解決手段】本発明によるスロットマシン１は、３個のメインリールと、３個のサブリールとを備える。メインＣＰＵ３１は入賞情報をサブ基板３０ＢのサブＣＰＵ５５に送信する。サブＣＰＵ５５は、入賞情報を参照して各サブリールの入賞態様がメインリールの入賞態様と一致するようにサブリールの表示画像を制御する。このようにして、本発明のスロットマシン１によれば、演出の趣向性を向上させることが可能である。【選択図】図７
2006272021.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄がリール図柄として表示されるメインリールと、複数種類の図柄が表示図柄として画像表示される画像表示手段と、開始操作手段とを備え、プレイヤーが前記開始操作手段を操作すると、前記メインリールが回転し、前記画像表示手段に表示される前記表示図柄が可変表示され、前記メインリールの停止状態における前記リール図柄の表示態様であるリール表示態様が所定のリール入賞態様である場合に入賞し、前記リール入賞態様に応じた数量の遊技媒体を払い出し、入賞時において前記画像表示手段の可変表示が最終的に停止した時点の前記表示図柄の表示態様である画像表示態様が入賞時に所定の画像入賞態様となるスロットマシンであって、
前記メインリールを制御する第１制御手段と、
前記画像表示手段の画像表示を制御する第２制御手段とを有し、
前記第１制御手段又は前記第２制御手段の一方の制御手段に、入賞となるか非入賞となるかを示す事前入賞情報を決定する事前決定手段を備え、
前記事前決定手段を備える一方の制御手段は前記事前入賞情報に従って前記リール表示態様又は前記画像表示態様を制御すると共に、前記事前入賞情報を他方の制御手段に供給し、
前記他方の制御手段は、前記事前入賞情報を参照して、前記事前入賞情報が入賞を示す場合に、前記画像表示態様又は前記リール表示態様が前記リール入賞態様又は前記画像入賞態様となるように前記画像表示手段又は前記メインリールを制御し、前記事前入賞情報が非入賞を示す場合に、前記画像表示態様又は前記リール表示態様が前記リール入賞態様又は前記画像入賞態様とならないように前記画像表示手段又は前記メインリールを制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記所定のリール入賞態様は複数の態様を含み、前記所定の画像入賞態様は複数の態様を含み、
前記リール入賞態様と前記画像入賞態様とを対応付ける所定の規則を記憶した記憶手段を備え、
前記事前入賞情報は、入賞時の前記リール入賞態様又は前記画像入賞態様を指定するものであり、
前記他方の制御手段は、前記所定の規則に従って、前記事前入賞情報が入賞を示す場合には、前記事前入賞情報の示す前記画像表示態様又は前記リール表示態様が前記リール入賞態様又は前記画像入賞態様となるように前記画像表示手段又は前記メインリールを制御し、前記事前入賞情報が非入賞を示す場合に、前記画像表示態様又は前記リール表示態様が前記リール入賞態様又は前記画像入賞態様とならないように前記画像表示手段又は前記メインリールを制御する
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
複数種類の図柄がリール図柄として表示されるメインリールと、複数種類の図柄が表示図柄として画像表示される画像表示手段と、開始操作手段とを備え、プレイヤーが前記開始操作手段を操作すると、前記メインリールが回転し、前記画像表示手段に表示される前記表示図柄が可変表示され、前記メインリールの停止状態における前記リール図柄の表示態様であるリール表示態様が予め定められた複数のリール入賞態様のいずれかに該当する場合に入賞し、入賞時の前記リール入賞態様に応じた数量の遊技媒体を払い出し、前記画像表示手段の可変表示が最終的に停止した時点の前記表示図柄の表示態様である画像表示態様が入賞時には予め定められた複数の画像入賞態様のいずれかとなり、前記リール入賞態様と前記画像入賞態様とを対応付ける所定の規則を記憶したスロットマシンであって、
前記メインリールを制御する第１制御手段と、
前記画像表示手段を制御する第２制御手段とを有し、
前記第１制御手段又は前記第２制御手段のうち一方の制御手段に、入賞時における前記リール入賞態様又は前記画像入賞態様を事前に決定して決定結果を示す事前決定情報を生成する事前決定手段を備え、
前記事前決定手段を備える一方の制御手段は、前記事前決定情報に従って、前記リール表示態様又は前記画像表示態様が、前記事前決定情報の示す前記リール入賞態様又は前記画像入賞態様と一致するように前記メインリール又は前記画像表示手段を制御すると共に、前記事前決定情報を他方の制御手段に供給し、
前記他方の制御手段は、前記所定の規則に従って、前記事前決定情報の示す前記リール入賞態様又は前記画像入賞態様と対応する前記画像入賞態様又は前記リール入賞態様を特定し、前記画像表示態様又は前記リール表示態様が、特定した前記画像入賞態様又は前記リール入賞態様となるように前記画像表示手段又は前記メインリールを制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
複数種類の図柄がリール図柄として表示されるメインリールと、複数種類の図柄が表示図柄として画像表示される画像表示手段と、開始操作手段とを備え、プレイヤーが前記開始操作手段を操作すると、前記メインリールが回転し、前記画像表示手段に表示される前記表示図柄が可変表示され、前記メインリールの停止状態における前記リール図柄の表示態様であるリール表示態様が予め定められた複数のリール入賞態様のいずれかに該当する場合に入賞し、入賞時の前記リール入賞態様に応じた数量の遊技媒体を払い出し、前記画像表示手段の可変表示が最終的に停止した時点の前記表示図柄の表示態様である画像表示態様が入賞時に予め定められた複数の画像入賞態様のいずれかとなり、前記リール入賞態様と前記画像入賞態様とを対応付ける所定の規則を記憶したスロットマシンであって、
前記メインリールを制御する第１制御手段と、
前記画像表示手段を制御する第２制御手段とを有し、
前記第１制御手段又は前記第２制御手段のうち一方の制御手段は、入賞が確定した後に前記リール入賞態様又は前記画像入賞態様を示す入賞情報を生成する入賞情報生成手段を備え、前記入賞情報を他方の制御手段に供給し、
前記他方の制御手段は、前記所定の規則に従って、前記入賞情報の示す前記リール入賞態様又は前記画像入賞態様と対応する前記画像入賞態様又は前記リール入賞態様を特定し、前記画像表示態様又は前記リール表示態様が特定した前記画像入賞態様又は前記リール入賞態様となるように前記画像表示手段又は前記メインリールを制御する
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
前記入賞情報生成手段を備える一方の制御手段は第１制御手段であり、前記他方の制御手段は第２制御手段であり、
前記第２制御手段は、
前記第１制御手段から前記入賞情報が供給される前に、前記画像表示態様を仮に決定して決定結果を示す仮決定情報を生成する仮決定手段を備え、
前記所定の規則に従って、前記入賞情報の示す前記リール入賞態様と対応する前記画像入賞態様を特定する特定手段と、
特定した前記画像入賞態様と前記仮決定情報の示す前記画像表示態様とを比較する比較手段とを備え、
前記仮決定情報の示す前記画像表示態様を目標として前記画像表示手段の可変表示を停止させる停止処理を実行し、前記画像表示手段の可変表示が停止した後に前記比較手段の比較結果が不一致となる結果が得られた場合には可変表示を再開させ前記特定手段によって特定された前記画像表示態様となるように前記画像表示手段を制御する
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記入賞情報生成手段を備える一方の制御手段は第２制御手段であり、前記他方の制御手段は第１制御手段であり、
前記第１制御手段は、
前記第２制御手段から前記入賞情報が供給される前に、前記リール表示態様を仮に決定して決定結果を示す仮決定情報を生成する仮決定手段を備え、
前記所定の規則に従って、前記入賞情報の示す前記画像入賞態様と対応する前記リール入賞態様を特定する特定手段と、
特定した前記リール入賞態様と前記仮決定情報の示す前記リール表示態様とを比較する比較手段と、
前記仮決定情報の示す前記リール表示態様を目標として前記メインリールの可変表示を停止させる停止処理を実行し、前記メインリールの回転が停止した後に前記比較手段の比較結果が不一致となる結果が得られた場合には可変表示を再開させ前記特定手段によって特定された前記リール入賞態様となるように前記メインリールを制御する
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記第１制御手段は、前記メインリールの回転が停止する前に前記比較手段によって不一致となる比較結果が得られた場合には、前記特定手段によって特定された前記リール入賞態様となるように前記メインリールを制御することを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
複数種類の図柄がリール図柄として表示されるメインリールと、複数種類の図柄が表示図柄として画像表示される画像表示手段と、開始操作手段とを備え、プレイヤーが前記開始操作手段を操作すると、前記メインリールが回転し、前記画像表示手段に表示される前記表示図柄が可変表示され、前記メインリールの停止状態における前記リール図柄の表示態様であるリール表示態様が予め定められた複数のリール入賞態様のいずれかに該当する場合に入賞し、入賞時の前記リール入賞態様に応じた数量の遊技媒体を払い出し、前記画像表示手段の可変表示が最終的に停止した時点の前記表示図柄の表示態様である画像表示態様が入賞時に予め定められた複数の画像入賞態様のいずれかとなり、前記リール入賞態様と前記画像入賞態様とを対応付ける所定の規則を記憶したスロットマシンであって、
プレイヤーの停止操作に応じて停止指示信号を出力する停止操作手段と、
前記メインリールを制御する第１制御手段と、
前記画像表示手段を制御する第２制御手段とを備え、
前記第１制御手段は、
複数のリール入賞態様のうちどの態様で入賞する可能性があるか、又は、入賞する可能性が無いかを示す入賞可能性情報を決定する決定手段と、
前記入賞可能性情報が入賞の可能性を示す場合において、前記停止指示信号が所定のタイミングで発生した場合に前記入賞可能性情報の示すリール入賞態様となるように前記メインリールを制御し、前記停止指示信号が所定のタイミングで発生しなかった場合には全ての前記リール入賞態様とならないように前記メインリールを制御するリール制御手段と、
入賞又は非入賞を示す入賞情報を生成する入賞情報生成手段と、
前記入賞可能性情報及び前記入賞情報を第２制御手段に供給する供給手段とを備え、
前記第２制御手段は、
前記入賞可能性情報が入賞の可能性を示す場合に、前記所定の規則に従って入賞の可能性がある前記リール入賞態様に対応する前記画像入賞態様を特定する特定手段と、
特定した前記画像表示態様を目標として前記画像表示手段の可変表示を停止させる停止処理を実行し、前記画像表示手段の可変表示が停止した後に非入賞を示す前記入賞情報が得られた場合には可変表示を再開させ前記画像表示態様が全ての前記画像入賞態様とならないように前記画像表示手段を制御する画像制御手段とを備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項９】
前記第２制御手段は、前記画像表示手段の可変表示が停止する前に非入賞を示す前記入賞情報が得られた場合には前記目標を変更して前記画像表示態様が全ての前記画像入賞態様とならないように前記画像表示手段を制御することを特徴とする請求項７に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記画像制御手段は、所定の条件を充足するか否かを判定し、前記所定の条件を充足する場合には、非入賞を示す前記入賞情報が得られても特定した前記画像表示態様を目標として前記画像表示手段の可変表示を停止させる停止処理を実行することを特徴とする請求項８又は９に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
複数種類の図柄がリール図柄として表示されるメインリールと、複数種類の図柄が表示図柄として画像表示される画像表示手段と、開始操作手段とを備え、プレイヤーが前記開始操作手段を操作すると、前記メインリールが回転し、前記画像表示手段に表示される前記表示図柄が可変表示され、前記メインリールの停止状態における前記リール図柄の表示態様であるリール表示態様が予め定められた複数のリール入賞態様のいずれかに該当する場合に入賞し、入賞時の前記リール入賞態様に応じた数量の遊技媒体を払い出し、前記画像表示手段の可変表示が最終的に停止した時点の前記表示図柄の表示態様である画像表示態様が入賞時に予め定められた複数の画像入賞態様のいずれかとなり、前記リール入賞態様と前記画像入賞態様とを対応付ける所定の規則を記憶したスロットマシンであって、
プレイヤーの停止操作に応じて停止指示信号を出力する停止操作手段と、
前記メインリールを制御する第１制御手段と、
前記画像表示手段を制御する第２制御手段とを備え、
前記第２制御手段は、
複数の画像入賞態様のうちどの態様で入賞する可能性があるか、又は、入賞する可能性が無いかを示す入賞可能性情報を決定する決定手段と、
前記入賞可能性情報が入賞の可能性を示す場合において、前記停止指示信号が所定のタイミングで発生した場合に前記入賞可能性情報の示す前記画像入賞態様となるように前記画像表示手段を制御し、前記停止指示信号が所定のタイミングで発生しなかった場合には全ての前記画像入賞態様とならないように前記画像表示手段を制御する画像制御手段と、
入賞又は非入賞を示す入賞情報を生成する入賞情報生成手段と、
前記入賞可能性情報及び前記入賞情報を第１制御手段に供給する供給手段とを備え、
前記第１制御手段は、
前記入賞可能性情報が入賞の可能性を示す場合に、前記所定の規則に従って入賞の可能性がある前記画像入賞態様に対応する前記リール入賞態様を特定する特定手段と、
特定した前記リール入賞態様を目標として前記メインリールの可変表示を停止させる停止処理を実行し、前記メインリールの可変表示が停止した後に非入賞を示す前記入賞情報が得られた場合には可変表示を再開させ前記リール表示態様が全ての前記リール入賞態様とならないように前記メインリールを制御するリール制御手段とを備える
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項１２】
前記リール制御手段は、所定の条件を充足するか否かを判定し、前記所定の条件を充足する場合には、非入賞を示す前記入賞情報が得られても特定した前記リール表示態様を目標として前記メインリールの可変表示を停止させる停止処理を実行することを特徴とする請求項１１に記載のスロットマシン。
【請求項１３】
前記画像表示手段は、複数種類の図柄が表示図柄として画像表示される複数の表示列を備え、
前記第２制御手段は、
前記複数種類の図柄を各々示す複数の図柄データが記憶された図柄データ記憶手段と、
前記画像表示手段に画像を表示するための画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記画像データ記憶手段から前記画像データを読み出して前記画像表示手段へ供給する読出手段と、
前記図柄データ記憶手段から前記図柄データを読み出して前記画像データ記憶手段へ書き込み、前記各表示列の可変表示を停止させる場合に、前記表示列の停止位置を指示する停止情報と前記各表示列の移動方向を指定する移動情報とを参照して、前記停止情報の指示する停止位置で前記各表示列が停止するように、読み出した前記図柄データを前記画像データ記憶手段に書き込む書込手段と
を備えたことを特徴とする請求項１乃至１２のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１４】
前記各表示列には、前記複数種類の図柄の組が縦又は横の回転方向に巡回的に表示され、前記移動情報は前記各表示列の前記回転方向を指定し、前記図柄データは縦横に配置された複数のドットからなるデータであって、
前記書込手段は、
一組の図柄が一巡する可変表示のために所定数の書込処理を実行し、
一回の前記書込処理によって移動させる図柄のドット数である移動ドット数を前記回転方向に対応付けて記憶した移動ドット数記憶手段と、
前記移動ドット数記憶手段の記憶内容を参照して、前記移動情報の指示する前記回転方向に対応する前記移動ドット数を特定する移動ドット数特定手段とを備え、
特定した前記移動ドット数に従って前記図柄データ記憶手段から前記図柄データを読み出して前記画像データ記憶手段へ書き込む
ことを特徴とする請求項１３に記載のスロットマシン。
【請求項１５】
前記第２制御手段は、割り込み信号を所定の時間間隔で発生する割り込み信号発生手段を備え、
前記書込手段は、
前記割り込み信号を検知して、検知した前記割り込み信号の発生回数を計数する計数手段と、
ある書込処理から次の書込処理までの時間間隔を前記割り込み信号の回数で示す割り込み回数と書込処理の回数とを対応付けた処理データを複数記憶した処理データ記憶手段と、
所定の規則に従って、前記処理データ記憶手段から前記処理データを読み出して、読み出した処理データを参照して、前記書込処理を実行する実行手段とを備える
ことを特徴とする請求項１４に記載のスロットマシン。
【請求項１６】
前記スロットマシンは、プレイヤーに付与する遊技価値が異なる複数の遊技状態を実行可能であり、
前記書込手段は、前記遊技状態と前記図柄データ記憶手段から読み出す前記図柄データとの関係を定めた所定の図柄選択規則に従って、前記図柄データ記憶手段から前記図柄データを読み出す図柄変更手段を備える
ことを特徴とする請求項１５に記載のスロットマシン。
【請求項１７】
前記スロットマシンは、プレイヤーに付与する遊技価値が異なる複数の遊技状態を実行可能であり、
前記図柄データ記憶手段は前記所定の図柄について複数の前記図柄データを記憶しており、
前記書込手段は、前記図柄データ記憶手段から前記図柄データを読み出し、所定の条件を充足するか否かを判定し、判定結果が前記所定の条件を充足する場合に、可変表示を開始した後に前記図柄データ記憶手段から読み出す前記所定の図柄の前記図柄データを切り替える図柄変更手段を備える
ことを特徴とする請求項１５に記載のスロットマシン。
【請求項１８】
前記書込手段は、
前記表示列に巡回的に表示する図柄の順序を特定する図柄配列データを複数記憶した図柄配列データ記憶手段と、
所定の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果に応じて前記図柄配列データ記憶手段から読み出す前記図柄配列データを選択する選択手段とを備え、
前記選択手段によって選択された前記図柄配列データに従って前記図柄データ記憶手段から前記図柄データを読み出す
ことを特徴とする請求項１５又は１６に記載のスロットマシン。
【請求項１９】
前記表示列は前記図柄を前景として背景の画像が変化するものであって、
前記第２制御手段は、
前記背景の画像を示す複数種類の背景データを記憶する背景データ記憶手段と、
前記遊技状態と前記表示列の表示に用いる前記背景データとの関係を記憶した背景選択記憶手段と、
前記背景選択記憶手段を参照して、前記遊技状態に応じた前記背景データを前記背景データ記憶手段から読み出す背景データ読出手段と、
前記背景データ記憶手段から読み出された前記背景データと前記図柄データを合成して合成画像データを生成する合成手段とを備え、
前記書込手段は、前記画像データの替わりに前記合成画像データを前記画像データ記憶手段に書き込む
ことを特徴とする請求項１３乃至１８のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項２０】
前記表示列は前記図柄を前景として背景の画像が変化するものであって、
前記第２制御手段は、
前記背景の画像を示す背景データを記憶する背景データ記憶手段と、
前記背景データ記憶手段から読み出した前記背景データに画像変換処理を施して、変換背景データを生成する変換手段と、
前記遊技状態に応じて前記変換手段の画像変換処理の処理内容を切り替える画像変換制御手段と、
前記変換背景データと前記図柄データを合成して合成画像データを生成する合成手段とを備え、
前記書込手段は、前記画像データの替わりに前記合成画像データを前記画像データ記憶手段に書き込む
ことを特徴とする請求項１３乃至１８のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、３本のリールと、各リールに対応した３個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。プレイヤーがスタートレバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、プレイヤーが各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、プレイヤーは入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を構成する図柄の組合せとなる状態（所定の状態）である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値が付与される。
【０００３】
ここで、入賞は２つのステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞群に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。ここで、賞群とは、一または複数の役の集まりをいい、抽選の区分に対応している。つまり、賞群と役が一対一に対応することもあれば、一つの賞群に複数の役が対応することもある。
【０００４】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングでプレイヤーがリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないように制御がなされる。一方、内部抽選である賞群に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞群に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。ただし、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、プレイヤーが入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞群の当選を得て、かつ、当選した賞群の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。
【０００５】
ところで、ある種のスロットマシンは、メインのリールの他にサブの演出装置を備える。この演出装置は、３本のリールで構成されたり、あるいは、液晶表示装置等によって構成される。例えば、特許文献１には、リールによって構成される可変表示部と、演出装置としての画像表示部を備え、両者の図柄の変動を連動させるスロットマシンが開示されている。さらに、このスロットマシンは、画像表示部を筐体の中央部に大きく配置し、可変表示部を周辺部に小さく配置することにより、プレイヤーに対して画像表示部で表示される演出を視認し易くしている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−７９３号公報（請求項１、要約）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来のスロットマシンは、メインの可変表示部とサブの画像表示部の表示が連動して可変表示となり、プレイヤーがリールストップボタンを操作すると、両者が連動して停止するものであった。従って、メインの可変表示部の可変表示が停止した後に、画像表示部の表示を継続させることができなかった。このため、趣向を凝らした演出には限界があった。また、サブの表示をメインと独立して制御すると、メインが入賞を示しているとき、サブが非入賞となる等、両者の表示に矛盾が生じるといった問題があった。
【０００８】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、演出の趣向性を向上させるスロットマシンを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１０】
本発明にかかるスロットマシンは、複数種類の図柄がリール図柄として表示されるメインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）と、複数種類の図柄が表示図柄として画像表示される画像表示手段（９１）と、開始操作手段（６）とを備え、プレイヤーが前記開始操作手段（６）を操作すると、前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）が回転し、前記画像表示手段（９１）に表示される前記表示図柄が可変表示され、前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）の停止状態における前記リール図柄の表示態様であるリール表示態様が所定のリール入賞態様である場合に入賞し、前記リール入賞態様に応じた数量の遊技媒体を払い出し、入賞時において前記画像表示手段（９１）の可変表示が最終的に停止した時点の前記表示図柄の表示態様である画像表示態様が入賞時に所定の画像入賞態様となるスロットマシン（１）であって、前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）を制御する第１制御手段（３１）と、前記画像表示手段（９１）の画像表示を制御する第２制御手段（５５）とを有し、前記第１制御手段（３１）又は前記第２制御手段（５５）の一方の制御手段に、入賞となるか非入賞となるかを示す事前入賞情報を決定する事前決定手段を備え、前記事前決定手段を備える一方の制御手段は前記事前入賞情報に従って前記リール表示態様又は前記画像表示態様を制御すると共に、前記事前入賞情報を他方の制御手段に供給し、前記他方の制御手段は、前記事前入賞情報を参照して、前記事前入賞情報が入賞を示す場合に、前記画像表示態様又は前記リール表示態様が前記リール入賞態様又は前記画像入賞態様となるように前記画像表示手段（９１）又は前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）を制御し、前記事前入賞情報が非入賞を示す場合に、前記画像表示態様又は前記リール表示態様が前記リール入賞態様又は前記画像入賞態様とならないように前記画像表示手段（９１）又は前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）を制御することが好ましい。
【００１１】
この発明によれば、一方の制御手段で、事前入賞情報を生成し、これを他方の制御手段に供給するので、メインリールと画像表示手段とで、入賞・非入賞を一致させることが可能となる。これにより、第１及び第２制御手段は、入賞・非入賞の情報を停止制御を開始する前に取得できるので、メインリールと画像表示手段の画像表示とを独立して制御しても、入賞・非入賞を一致させることができる。これによって、画像表示手段は、メインリールの動作とは無関係に多様な演出を実行することができる。
【００１２】
例えば、第１制御手段（３１）が事前入賞決定手段を備える場合には、図３３（Ａ）に示すものとなり、第１制御手段（３１）は前記事前入賞情報に従って前記リール表示態様を制御すると共に、前記事前入賞情報を第２制御手段（５５）に供給し、第２制御手段（５５）は、前記所定の規則に従って前記画像表示態様と前記事前入賞情報が示す前記リール表示態様とが対応するように前記画像表示手段（９１）を制御する。一方、第２制御手段（５５）が事前入賞決定手段を備える場合には、図３３（Ｂ）に示すものとなり、第２制御手段（５５）は前記事前入賞情報に従って前記画像表示態様を制御すると共に、前記事前入賞情報を第１制御手段（３１）に供給し、第１制御手段（３１）は、前記所定の規則に従って前記リール表示態様と前記事前入賞情報が示す前記画像表示態様とが対応するように前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）を制御する。ここで、事前入賞情報は、例えば、プレイヤーがメインリールの回転停止を入力する停止操作手段を操作する前に生成されるものである。スロットマシンは、内部抽選で当選し、かつ、プレイヤーのリールストップボタンの操作が所定のタイミングで行われた場合に入賞となるが、役を構成する図柄の配置がリール図柄の引き込み範囲にあるとき、内部抽選に当選すれば、必ず入賞することになる。そのような場合に、内部抽選の結果を示す内部抽選情報は事前入賞情報に該当する。また、上述したスロットマシンは、前記所定のリール入賞態様は複数の態様を含み、前記所定の画像入賞態様は複数の態様を含み、前記リール入賞態様と前記画像入賞態様とを対応付ける所定の規則を記憶した記憶手段を備え、前記事前入賞情報は、入賞時の前記リール入賞態様又は前記画像入賞態様を指定するものであり、前記他方の制御手段は、前記所定の規則に従って、前記事前入賞情報が入賞を示す場合には、前記事前入賞情報の示す前記画像表示態様又は前記リール表示態様が前記リール入賞態様又は前記画像入賞態様となるように前記画像表示手段又は前記メインリールを制御し、前記事前入賞情報が非入賞を示す場合に、前記画像表示態様又は前記リール表示態様が前記リール入賞態様又は前記画像入賞態様とならないように前記画像表示手段（９１）又は前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）を制御することが好ましい。
【００１３】
また、本発明にかかる他のスロットマシンは、複数種類の図柄がリール図柄として表示されるメインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）と、複数種類の図柄が表示図柄として画像表示される画像表示手段（９１）と、開始操作手段（６）とを備え、プレイヤーが前記開始操作手段（６）を操作すると、前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）が回転し、前記画像表示手段（９１）に表示される前記表示図柄が可変表示され、前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）の停止状態における前記リール図柄の表示態様であるリール表示態様が予め定められた複数のリール入賞態様のいずれかに該当する場合に入賞し、入賞時の前記リール入賞態様に応じた数量の遊技媒体を払い出し、前記画像表示手段（９１）の可変表示が最終的に停止した時点の前記表示図柄の表示態様である画像表示態様が入賞時には予め定められた複数の画像入賞態様のいずれかとなり、前記リール入賞態様と前記画像入賞態様とを対応付ける所定の規則を記憶したスロットマシン（１）であって、前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）を制御する第１制御手段（３１）と、前記画像表示手段（９１）を制御する第２制御手段（５５）とを有し、前記第１制御手段（３１）又は前記第２制御手段（５５）のうち一方の制御手段に、入賞時における前記リール入賞態様又は前記画像入賞態様を事前に決定して決定結果を示す事前決定情報を生成する事前決定手段を備え、前記事前決定手段を備える一方の制御手段は、前記事前決定情報に従って、前記リール表示態様又は前記画像表示態様が、前記事前決定情報の示す前記リール入賞態様又は前記画像入賞態様と一致するように前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）又は前記画像表示手段（９１）を制御すると共に、前記事前決定情報を他方の制御手段に供給し、前記他方の制御手段は、前記所定の規則に従って、前記事前決定情報の示す前記リール入賞態様又は前記画像入賞態様と対応する前記画像入賞態様又は前記リール入賞態様を特定し、前記画像表示態様又は前記リール表示態様が、特定した前記画像入賞態様又は前記リール入賞態様となるように前記画像表示手段（９１）又は前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）を制御する。
【００１４】
この発明によれば、メインリールのリール入賞態様と画像表示手段の画像入賞態様とを一致させることができる。これによって、リール入賞態様をプレイヤーに分かりにくい図柄の組み合わせとする一方、画像入賞態様をプレイヤーに分かりやすい図柄の組み合わせとすることで、プレイヤーの注意を画像表示手段に集中させることが可能となる。画像表示手段は電気的に画像を表示する手段であるので、多彩な演出が可能であることから、ゲームの趣向性を向上させることができる。入賞時の図柄の並びである役の観点からは、メインリールの役と画像表示手段の役は、必ずしも１対１に対応付けられていなくてもよい。例えば、メインリールの小役ａ１と画像表示手段の小役ｂ１、ｂ２、及びｂ３が対応付けられていてもよい。リール入賞態様と画像入賞態様とを対応付ける所定の規則とは、このような対応付けを含む概念である。
【００１５】
具体的には、前記第１制御手段（３１）が前記事前決定手段を備える場合には、前記第１制御手段（３１）は前記事前決定情報に従って、前記リール表示態様が、前記事前決定情報の示す前記リール入賞態様と一致するように前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）を制御すると共に、前記事前決定情報を前記第２制御手段（５５）に供給し、前記第２制御手段（５５）は、前記所定の規則に従って、前記事前決定情報の示す前記リール入賞態様と対応する前記画像入賞態様を特定し、前記画像表示態様が、特定した前記画像入賞態様となるように前記画像表示手段（９１）を制御する。一方、前記第２制御手段（５５）が前記事前決定手段を備える場合には、前記第２制御手段（５５）は前記事前決定情報に従って、前記画像表示態様が、前記事前決定情報の示す前記画像入賞態様と一致するように前記画像表示手段（９１）を制御すると共に、前記事前決定情報を前記第１制御手段（３１）に供給し、前記第１制御手段（３１）は、前記所定の規則に従って、前記事前決定情報の示す前記画像入賞態様と対応する前記リール入賞態様を特定し、前記リール表示態様が、特定した前記リール入賞態様となるように前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）を制御する。
【００１６】
次に、本発明にかかわる他のスロットマシンは、複数種類の図柄がリール図柄として表示されるメインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）と、複数種類の図柄が表示図柄として画像表示される画像表示手段（９１）と、開始操作手段（６）とを備え、プレイヤーが前記開始操作手段（６）を操作すると、前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）が回転し、前記画像表示手段（９１）に表示される前記表示図柄が可変表示され、前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）の停止状態における前記リール図柄の表示態様であるリール表示態様が予め定められた複数のリール入賞態様のいずれかに該当する場合に入賞し、入賞時の前記リール入賞態様に応じた数量の遊技媒体を払い出し、前記画像表示手段（９１）の可変表示が最終的に停止した時点の前記表示図柄の表示態様である画像表示態様が入賞時に予め定められた複数の画像入賞態様のいずれかとなり、前記リール入賞態様と前記画像入賞態様とを対応付ける所定の規則を記憶したスロットマシン（１）であって、前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）を制御する第１制御手段（３１）と、前記画像表示手段（９１）を制御する第２制御手段（５５）とを有し、前記第１制御手段（３１）又は前記第２制御手段（５５）のうち一方の制御手段は、入賞が確定した後に前記リール入賞態様又は前記画像入賞態様を示す入賞情報を生成する入賞情報生成手段を備え、前記入賞情報を他方の制御手段に供給し、前記他方の制御手段は、前記所定の規則に従って、前記入賞情報の示す前記リール入賞態様又は前記画像入賞態様と対応する前記画像入賞態様又は前記リール入賞態様を特定し、前記画像表示態様又は前記リール表示態様が特定した前記画像入賞態様又は前記リール入賞態様となるように前記画像表示手段（９１）又は前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）を制御することを特徴とする。この発明によれば、一方の制御手段は、入賞が確定した後に入賞情報を他方の制御手段に供給するので、画像表示手段の画像入賞態様はメインリールのリール入賞態様と対応するものとなる。この結果、画像入賞態様とリール入賞態様との間に統一性を持たせることができる。
【００１７】
より具体的には、前記入賞情報生成手段を備える一方の制御手段は第１制御手段（３１）であり、前記他方の制御手段は第２制御手段（５５）であり、前記第２制御手段（５５）は、前記第１制御手段（３１）から前記入賞情報が供給される前に、前記画像表示態様を仮に決定して決定結果を示す仮決定情報を生成する仮決定手段を備え、前記所定の規則に従って、前記入賞情報の示す前記リール入賞態様と対応する前記画像入賞態様を特定する特定手段と、特定した前記画像入賞態様と前記仮決定情報の示す前記画像表示態様とを比較する比較手段とを備え、前記仮決定情報の示す前記画像表示態様を目標として前記画像表示手段（９１）の可変表示を停止させる停止処理を実行し、前記画像表示手段（９１）の可変表示が停止した後に前記比較手段の比較結果が不一致となる結果が得られた場合には可変表示を再開させ前記特定手段によって特定された前記画像表示態様となるように前記画像表示手段（９１）を制御することが好ましい。この発明によれば、第２制御手段は、第１制御手段と独立して可変表示を制御し、メインリールの入賞情報が得られた時点で、メインリールの表示態様と画像表示手段の表示態様とが一致するように制御することができる。なお、前記第２制御手段は、前記画像表示手段（９１）の可変表示が停止する前に前記比較手段の比較結果が不一致となる結果が得られた場合には前記特定手段によって特定された前記画像表示態様となるように前記画像表示手段（９１）を制御することが好ましい。
【００１８】
また、前記入賞情報生成手段を備える一方の制御手段は第２制御手段（５５）であり、前記他方の制御手段は第１制御手段（３１）であり、前記第１制御手段（３１）は、前記第２制御手段（５５）から前記入賞情報が供給される前に、前記リール表示態様を仮に決定して決定結果を示す仮決定情報を生成する仮決定手段を備え、前記所定の規則に従って、前記入賞情報の示す前記画像入賞態様と対応する前記リール入賞態様を特定する特定手段と、特定した前記リール入賞態様と前記仮決定情報の示す前記リール表示態様とを比較する比較手段と、前記仮決定情報の示す前記リール表示態様を目標として前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）の可変表示を停止させる停止処理を実行し、前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）の回転が停止する前に前記比較手段によって不一致となる比較結果が得られた場合には前記特定手段によって特定された前記リール入賞態様となるように前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）を制御し、前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）の回転が停止した後に前記比較手段の比較結果が不一致となる結果が得られた場合には可変表示を再開させ前記特定手段によって特定された前記リール入賞態様となるように前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）を制御することが好ましい。この発明によれば、第１制御手段は、第２制御手段と独立して可変表示を制御し、画像表示手段の入賞情報が得られた時点で、画像表示手段の表示態様とメインリールの表示態様とが一致するように制御することができる。なお、このスロットマシンにおいて、前記第１制御手段は、前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）の回転が停止する前に前記比較手段によって不一致となる比較結果が得られた場合には前記特定手段によって特定された前記リール入賞態様となるように前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）を制御することが好ましい。
【００１９】
次に、本発明にかかわるスロットマシンは、複数種類の図柄がリール図柄として表示されるメインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）と、複数種類の図柄が表示図柄として画像表示される画像表示手段（９１）と、開始操作手段（６）とを備え、プレイヤーが前記開始操作手段（６）を操作すると、前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）が回転し、前記画像表示手段（９１）に表示される前記表示図柄が可変表示され、前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）の停止状態における前記リール図柄の表示態様であるリール表示態様が予め定められた複数のリール入賞態様のいずれかに該当する場合に入賞し、入賞時の前記リール入賞態様に応じた数量の遊技媒体を払い出し、前記画像表示手段（９１）の可変表示が最終的に停止した時点の前記表示図柄の表示態様である画像表示態様が入賞時に予め定められた複数の画像入賞態様のいずれかとなり、前記リール入賞態様と前記画像入賞態様とを対応付ける所定の規則を記憶したスロットマシン（１）であって、プレイヤーの停止操作に応じて停止指示信号を出力する停止操作手段（７ａ、７ｂ、７ｃ）と、前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）を制御する第１制御手段（３１）と、前記画像表示手段（９１）を制御する第２制御手段（５５）とを備え、前記第１制御手段（３１）は、複数のリール入賞態様のうちどの態様で入賞する可能性があるか、又は、入賞する可能性が無いかを示す入賞可能性情報を決定する決定手段と、前記入賞可能性情報が入賞の可能性を示す場合において、前記停止指示信号が所定のタイミングで発生した場合に前記入賞可能性情報の示すリール入賞態様となるように前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）を制御し、前記停止指示信号が所定のタイミングで発生しなかった場合には全ての前記リール入賞態様とならないように前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）を制御するリール制御手段と、入賞又は非入賞を示す入賞情報を生成する入賞情報生成手段と、前記入賞可能性情報及び前記入賞情報を第２制御手段（５５）に供給する供給手段とを備え、前記第２制御手段（５５）は、前記入賞可能性情報が入賞の可能性を示す場合に、前記所定の規則に従って入賞の可能性がある前記リール入賞態様に対応する前記画像入賞態様を特定する特定手段と、特定した前記画像表示態様を目標として前記画像表示手段（９１）の可変表示を停止させる停止処理を実行し、前記画像表示手段（９１）の可変表示が停止した後に非入賞を示す前記入賞情報が得られた場合には可変表示を再開させ前記画像表示態様が全ての前記画像入賞態様とならないように前記画像表示手段（９１）を制御する画像制御手段とを備えることが好ましい。ここで、入賞可能性情報には、例えば、内部抽選の結果を示す内部抽選情報が該当する。入賞可能性情報は、入賞の可能性の有無を示す情報であるので、制御の無駄を無くし、処理負荷を軽減することができる。即ち、まず、入賞の可能性がある場合には、そのような入賞態様となるように停止処理を実行する。ここで、入賞となれば、メインリールの表示と画像表示手段の表示とを一致させることができる。一方、非入賞となれば、画像表示手段を再度、可変表示させるので、表示態様を一致させることができる。なお、このスロットマシンにおいて、前記第２制御手段は、前記画像表示手段（９１）の可変表示が停止する前に非入賞を示す前記入賞情報が得られた場合には前記目標を変更して前記画像表示態様が全ての前記画像入賞態様とならないように前記画像表示手段（９１）を制御することが好ましい。さらに、前記画像制御手段は、所定の条件を充足するか否かを判定し、前記所定の条件を充足する場合には、非入賞を示す前記入賞情報が得られても特定した前記画像表示態様を目標として前記画像表示手段（９１）の可変表示を停止させる停止処理を実行することが好ましい。この場合には、所定の条件を充足する場合に、整合性が崩れるので、ゲームに起伏を持たせることができる。
【００２０】
また、本発明にかかわる他のスロットマシンは、複数種類の図柄がリール図柄として表示されるメインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）と、複数種類の図柄が表示図柄として画像表示される画像表示手段（９１）と、開始操作手段（６）とを備え、プレイヤーが前記開始操作手段（６）を操作すると、前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）が回転し、前記画像表示手段（９１）に表示される前記表示図柄が可変表示され、前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）の停止状態における前記リール図柄の表示態様であるリール表示態様が予め定められた複数のリール入賞態様のいずれかに該当する場合に入賞し、入賞時の前記リール入賞態様に応じた数量の遊技媒体を払い出し、前記画像表示手段（９１）の可変表示が最終的に停止した時点の前記表示図柄の表示態様である画像表示態様が入賞時に予め定められた複数の画像入賞態様のいずれかとなり、前記リール入賞態様と前記画像入賞態様とを対応付ける所定の規則を記憶したスロットマシン（１）であって、プレイヤーの停止操作に応じて停止指示信号を出力する停止操作手段（７ａ、７ｂ、７ｃ）と、前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）を制御する第１制御手段（３１）と、前記画像表示手段（９１）を制御する第２制御手段（５５）とを備え、前記第２制御手段（５５）は、複数の画像入賞態様のうちどの態様で入賞する可能性があるか、又は、入賞する可能性が無いかを示す入賞可能性情報を決定する決定手段と、前記入賞可能性情報が入賞の可能性を示す場合において、前記停止指示信号が所定のタイミングで発生した場合に前記入賞可能性情報の示す前記画像入賞態様となるように前記画像表示手段（９１）を制御し、前記停止指示信号が所定のタイミングで発生しなかった場合には全ての前記画像入賞態様とならないように前記画像表示手段（９１）を制御する画像制御手段と、入賞又は非入賞を示す入賞情報を生成する入賞情報生成手段と、前記入賞可能性情報及び前記入賞情報を第１制御手段（３１）に供給する供給手段とを備え、前記第１制御手段（３１）は、前記入賞可能性情報が入賞の可能性を示す場合に、前記所定の規則に従って入賞の可能性がある前記画像入賞態様に対応する前記リール入賞態様を特定する特定手段と、特定した前記リール入賞態様を目標として前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）の可変表示を停止させる停止処理を実行し、前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）の可変表示が停止した後に非入賞を示す前記入賞情報が得られた場合には可変表示を再開させ前記リール表示態様が全ての前記リール入賞態様とならないように前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）を制御するリール制御手段とを備えることを特徴とする。また、前記第１制御手段（３１）は、前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）の可変表示が停止する前に非入賞を示す前記入賞情報が得られた場合には前記目標を変更して前記リール表示態様が全ての前記リール入賞態様とならないように前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）を制御することが好ましい。この場合には、画像表示手段の表示態様にメインリールの表示態様を併せることができ、両者の表示態様の整合性を取ることができる。さらに、前記リール制御手段は、所定の条件を充足するか否かを判定し、前記所定の条件を充足する場合には、非入賞を示す前記入賞情報が得られても特定した前記リール表示態様を目標として前記メインリール（Ｒａ１、Ｒａ２、Ｒａ３）の可変表示を停止させる停止処理を実行することが好ましい。この場合には、所定の条件を充足する場合に、整合性が崩れるので、ゲームに起伏を持たせることができる。
【００２１】
また、前記画像表示手段（９１）は、複数種類の図柄が表示図柄として画像表示される複数の表示列を備え、前記第２制御手段（５５）は、前記複数種類の図柄を各々示す複数の図柄データが記憶された図柄データ記憶手段と、前記画像表示手段（９１）に画像を表示するための画像データを記憶する画像データ記憶手段（９０）と、前記画像データ記憶手段（９０）から前記画像データを読み出して前記画像表示手段（９１）へ供給する読出手段と、前記図柄データ記憶手段から前記図柄データを読み出して前記画像データ記憶手段へ書き込み、前記各表示列の可変表示を停止させる場合に、前記表示列の停止位置を指示する停止情報と前記各表示列の移動方向を指定する移動情報とを参照して、前記停止情報の指示する停止位置で前記各表示列が停止するように、読み出した前記図柄データを前記画像データ記憶手段（９０）に書き込む書込手段とを備えることが好ましい。ここで、停止情報は直接的に停止位置を指示するものであってもよいし、関節的に停止位置を指示するものであってもよく、要は、停止位置を特定できるのであれば、停止情報の形式は不問である。例えば、現在の位置を基準としてどれだけ進めたらよいか示す相対的な指定の仕方でもよい。仮に、全ての移動方向について図柄データを用意するとすれば、図柄データ記憶手段の記憶容量が増加してしまうが、この発明によれば、移動方向はパラメータとして扱われるので、図柄データ記憶手段の記憶容量を削減することができる。
【００２２】
また、前記各表示列には、前記複数種類の図柄の組が縦又は横の回転方向に巡回的に表示され、前記移動情報は前記各表示列の前記回転方向を指定し、前記図柄データは縦横に配置された複数のドットからなるデータであって、前記書込手段は、一組の図柄が一巡する可変表示のために所定数の書込処理を実行し、一回の前記書込処理によって移動させる図柄のドット数である移動ドット数を前記回転方向に対応付けて記憶した移動ドット数記憶手段と、前記移動ドット数記憶手段の記憶内容を参照して、前記移動情報の指示する前記回転方向に対応する前記移動ドット数を特定する移動ドット数特定手段とを備え、特定した前記移動ドット数に従って前記図柄データ記憶手段から前記図柄データを読み出して前記画像データ記憶手段へ書き込むことが好ましい。この場合には、移動ドット数で図柄の移動量を管理できるので、処理が簡易化される。なお、図柄データはビットマップ形式であってもよい。
【００２３】
また、前記第２制御手段（５５）は、割り込み信号を所定の時間間隔で発生する割り込み信号発生手段を備え、前記書込手段は、前記割り込み信号を検知して、検知した前記割り込み信号の発生回数を計数する計数手段と、ある書込処理から次の書込処理までの時間間隔を前記割り込み信号の回数で示す割り込み回数と書込処理の回数とを対応付けた処理データを複数記憶した処理データ記憶手段と、所定の規則に従って、前記処理データ記憶手段から前記処理データを読み出して、読み出した処理データを参照して、前記書込処理を実行する実行手段とを備えることが好ましい。ここで、割り込み信号をスロットマシンの他の処理に用いるものとすれば、構成を簡略化することができる。なお、割り込み信号発生手段は、ハードウエアで構成してもよいし、ソフトウエアで構成してもよい。
【００２４】
また、前記スロットマシン（１）は、プレイヤーに付与する遊技価値が異なる複数の遊技状態を実行可能であり、前記書込手段は、前記遊技状態と前記図柄データ記憶手段から読み出す前記図柄データとの関係を定めた所定の図柄選択規則に従って、前記図柄データ記憶手段から前記図柄データを読み出す図柄変更手段を備えることが好ましい。この場合には、遊技状態に応じて図柄が変更されることになるので、遊技状態をプレイヤーに報知することができる。ここで、遊技状態とは遊技の状態を意味し、遊技状態が異なればプレイヤーに付与される遊技価値も相違する。そして、制御手段は遊技状態を示す遊技状態情報を管理し、遊技状態情報を参照して、ゲームを進行させる過程で各種に処理を分岐させる。
【００２５】
また、前記スロットマシン（１）は、プレイヤーに付与する遊技価値が異なる複数の遊技状態を実行可能であり、前記図柄データ記憶手段は前記所定の図柄について複数の図柄データを記憶しており、前記書込手段は、前記図柄データ記憶手段から前記図柄データを読み出し、所定の条件を充足するか否かを判定し、判定結果が前記所定の条件を充足する場合に、可変表示を開始した後に前記図柄データ記憶手段から読み出す前記所定の図柄の前記図柄データを切り替える図柄変更手段を備えることが好ましい。
【００２６】
また、前記書込手段は、前記表示列に巡回的に表示する図柄の順序を特定する図柄配列データを複数記憶した図柄配列データ記憶手段と、所定の条件を充足したか否かを判定する判定手段と、前記判定手段の判定結果に応じて前記図柄配列データ記憶手段から読み出す前記図柄配列データを選択する選択手段とを備え、前記選択手段によって選択された前記図柄配列データに従って前記図柄データ記憶手段から前記図柄データを読み出すことが好ましい。
【００２７】
また、前記表示列は前記図柄を前景として背景の画像が変化するものであって、前記第２制御手段（５５）は、前記背景の画像を示す複数種類の背景データを記憶する背景データ記憶手段と、前記遊技状態と前記表示列の表示に用いる前記背景データとの関係を記憶した背景選択記憶手段と、前記背景選択記憶手段を参照して、前記遊技状態に応じた前記背景データを前記背景データ記憶手段から読み出す背景データ読出手段と、前記背景データ記憶手段から読み出された前記背景データと前記図柄データを合成して合成画像データを生成する合成手段とを備え、前記書込手段は、前記画像データの替わりに前記合成画像データを前記画像データ記憶手段に書き込むことが好ましい。
【００２８】
また、前記表示列は前記図柄を前景として背景の画像が変化するものであって、前記第２制御手段（５５）は、前記背景の画像を示す背景データを記憶する背景データ記憶手段と、前記背景データ記憶手段から読み出した前記背景データに画像変換処理を施して、変換背景データを生成する変換手段と、前記遊技状態に応じて前記変換手段の画像変換処理の処理内容を切り替える画像変換制御手段と、前記変換背景データと前記図柄データを合成して合成画像データを生成する合成手段とを備え、前記書込手段は、前記画像データの替わりに前記合成画像データを前記画像データ記憶手段に書き込むことが好ましい。
【発明の効果】
【００２９】
以上に説明したように、本発明によれば、メインリールと画像表示手段を独立して制御しても表示態様を対応させることができ、演出の趣向性を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
＜１．第１実施形態＞
＜１−１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。スロットマシン１の筐体は、本体２と本体２の前面に取り付けられたフロントドア３とを備えている。フロントドア３の上段右側には、第１表示部１０Ａが設けられている。一方、フロントドア３の中段中央部には、第２表示部１０Ｂが設けられている。第２表示部１０Ｂは、その大きさが第１表示部１０Ａよりも大きく、且つ、第１表示部１０Ａよりもスロットマシン１の中央部に配置されているので、第１表示部１０Ａよりプレイヤーに視認され易い。第１表示部１０Ａは、後述するメインリールＲａ１、Ｒａ２、Ｒａ３とそれらの前面に設けられた第１表示窓４Ａを有する。第２表示部１０Ｂは、画像表示装置９１とその前面に設けられた第２表示窓４Ｂを有する。第１表示窓４Ａ及び第２表示窓４Ｂは、例えば、アクリル樹脂等の透明な材料により形成されている。
【００３１】
画像表示装置９１は、画像を電気的に表示できるのであればどのような装置であってもよいが、例えば、液晶パネル、有機ＥＬパネル、プラズマディスプレイ、又はＣＲＴ等によって構成することができる。また、第１表示窓４Ａには水平に３本、斜めに２本の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が設けられている。さらに、画像表示装置９１には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が画像表示される。第１表示窓４Ａの左側には補助表示部１１が設けられている。補助表示部１１は、各入賞ラインＬ１〜Ｌ５に各々対応する５個のＬＥＤからなる。プレイヤーがメダルを投入したり、あるいは、後述するベット操作を行うと、ベット数に応じた数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。このスロットマシン１では、ベット数が１枚の場合に入賞ラインＬ１が有効となり、ベット数が２枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、ベット数が３枚の場合に入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。補助表示部１１を構成する各ＬＥＤは、対応する入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効である場合に点灯し、無効である場合に消灯する。これによって、プレイヤーは、どの入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効であるかを知ることができる。また、画像表示装置９１に表示される入賞ラインＬ１〜Ｌ５は、有効化されると、識別できるようになっている。例えば、有効化された入賞ラインと無効な入賞ラインとは色が異なるように表示してもよいし、あるいは、線の太さが異なるように表示してもよい。
【００３２】
第１表示窓４Ａの内側には、各々の外周面に複数種類の図柄がリール図柄として描かれた３列の左・中・右リールＲａ１、Ｒａ２、Ｒａ３（メインリール）が回転自在に設けられている。表示列としての左・中・右リールＲａ１、Ｒａ２、Ｒａ３は後述するメイン基板から信号によってそれらの回転（可変表示）及び停止が制御される。また、第２表示窓４Ｂの内側には、上述した画像表示装置９１が設けられている。画像表示装置９１には、表示列としての左・中・右リールＲｂ１、Ｒｂ２、Ｒｂ３が表示される。左・中・右リールＲｂ１、Ｒｂ２、Ｒｂ３には、２１個、７種類の図柄が表示図柄として画像表示される。左・中・右リールＲｂ１、Ｒｂ２、Ｒｂ３は後述するサブ基板から信号によってそれらの回転（可変表示）及び停止が制御される。
【００３３】
図２に、左・中・右リールＲａ１、Ｒａ２、Ｒａ３の構造を示し、図３に、右リールＲａ３の詳細な構造を示す。各リールＲａ１〜Ｒａ３は、環状の形状をしており、その表面には各種の図柄が印刷されている。また、右リールＲａ３の裏面には、一部を除いて、光を遮光する遮光膜Ｓが形成されている。遮光膜Ｓが形成された部分では、裏面側から光を照射しても光が透過しない。一方、各図柄部分は、遮光膜Ｓが形成されておらず、光を散乱させるための凹凸部材Ｐが右リールＲａ３の裏面に形成されている。くわえて、各図柄部分は、リール自体が白色半透明になっている。図３に示す例では、図柄「７」の輪郭部分の内部に凹凸部材Ｐが形成されている。
【００３４】
また、右リールＲａ３の内周面側には、右リール用照明ユニット６７０が配置されている。右リール用照明ユニット６７０は遮光壁によって仕切られた上段・中段・下段シェードを備える。各上段・中段・下段シェードには光源６７が設けられている。光源６７としては、冷陰極管、ＬＥＤ、あるいは電球を用いることができる。
【００３５】
さらに、右リールＲａ３の一部には、遮光片４９１がリール本体から突出して設けられており、右リールＲａ３が回転するとフォトセンサ４９２を横切るようになっている。フォトセンサ４９２は右リールＲａ３の回転位置を検出する右リール位置検出センサ４９Ａ（図７参照）として機能する。なお、左リールＲａ１および中リールＲａ２の構造およびその周辺構成は、図３を用いて説明した右リールＲａ３の構造およびその周辺構成と同様であり、左リールＲａ１および中リールＲａ２についても、回転位置を検出する左・中リール回転位置検出センサ４７Ａ、４８Ａが設けられている。これらのセンサの出力信号はサブ基板に送られる。
【００３６】
図１に戻り、説明を続ける。第２表示窓４Ｂの下方には、プレイヤーが遊技を実行するための各種操作部材が配置された操作部ＯＰが設けられている。操作部ＯＰは、メダル投入口５、スタートレバー６、左・中・右リールストップボタン７ａ，７ｂ，７ｃ、クレジットボタン８、及びＢＥＴボタン１５を備える。
【００３７】
メダル投入口５は、第２表示窓４Ｂの右斜下に設けられており、メダルを投入できるようになっている。メダルを１枚投入すると入賞ラインＬ１が有効となり、メダルを２枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ３が有効となり、メダルを３枚投入すると入賞ラインＬ１〜Ｌ５が有効となる。さらに、プレイヤーが３枚を超えてメダルを投入すると、スロットマシン１は４枚以上のメダル数をクレジットとして貯留する。
【００３８】
ＢＥＴボタン１５は、第２表示窓４Ｂの左斜下に設けられている。ＢＥＴボタン１５は、プレイヤーが一回のゲームでベットするメダル数を指定するために用いられる。このＢＥＴボタン１５をプレイヤーが操作することで、メダル投入口５からメダルを投入しなくても、貯留されたメダルをベットすることができる。このため、ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数に応じて、入賞ラインＬ１〜Ｌ５が適宜有効となる。ＢＥＴボタン１５の操作によって指定されたメダル数と有効となる入賞ラインＬ１〜Ｌ５との関係は、メダルを直接投入する場合と同じである。
【００３９】
スタートレバー６は、ＢＥＴボタン１５の下方に設けられている。スタートレバー６は、プレイヤーがゲームの開始を指示するために用いられる。プレイヤーがスタートレバー６を押し下げると、左・中・右リールＲａ１、Ｒａ２、Ｒａ３及び左・中・右リールＲｂ１、Ｒｂ２、Ｒｂ３が一斉に回転を開始し、第１表示部１０Ａ及び第２表示部１０Ｂの図柄が可変表示となる。
【００４０】
左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、スタートレバー６の右横に設けられている。左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃは、第１表示窓４Ａ及び第２表示窓４Ｂで回転する左・中・右リールＲａ１、Ｒａ２、Ｒａ３及び左・中・右リールＲｂ１、Ｒｂ２、Ｒｂ３をそれぞれ停止させるために用いられる。
【００４１】
スタートレバー６の左側には、メダルをスロットマシン１に貯留するか否かを決定するためのクレジットボタン８が設けられている。プレイヤーがクレジットボタン８を操作することによりクレジットを有効とするか、または無効とするかを変更することができる。所定の場合、メダル払出口１０ａからメダルがプレイヤーに払い出され、メダル受皿１０に貯留される。
【００４２】
＜１−２：役と図柄の関係＞
図４に、左・中・右リールＲａ１、Ｒａ２、Ｒａ３及び左・中・右リールＲｂ１、Ｒｂ２、Ｒｂ３に表示される図柄の一例を示す。この図に示すように各リールには、２１個・６種類の図柄が表示されており、各図柄には図柄番号ＰＮ＝１〜２１が割り当てられている。以下の説明では、左・中・右を区別する必要がない場合には、第１表示部１０Ａの左・中・右リールＲａ１、Ｒａ２、Ｒａ３を単にメインリールと称し、第２表示部１０Ｂの左・中・右リールＲｂ１、Ｒｂ２、Ｒｂ３を単にサブリールと称する。
【００４３】
図５に、サブリールの図柄と、メインリールの図柄との対応関係の一例を示す。この図に示すようにサブリールのある図柄は、左・中・右リールＲａ１、Ｒａ２、Ｒａ３毎に異なる図柄と対応付けられている。例えば、サブリールの図柄「７」は、左リールＲａ１の図柄「１」、中リールＲａ２の図柄「３」、右リールＲａ３の図柄「４」と各々対応付けられている。
【００４４】
図柄の組合せは、遊技価値を与える「役」と無価値な「ハズレ」とに大別される。そして、役は、表示列たる各メインリールが停止した状態において、有効な入賞ライン上に停止した図柄の組合せのうち、所定の態様のものをいう。この例では、メインリールの図柄がサブリールの図柄に対応付けられているから、各サブリールが停止した状態において、第２表示部１０Ｂの有効な入賞ライン上に停止した図柄の組合せのうち、所定の態様のものは役に該当する。
【００４５】
図６に、役とサブリール及びメインリールの図柄の関係を示す。本実施形態では、役として、ＢＢ役、ＲＢ役、プラム役、ベル役、チェリー役、及びリプレイ役を採用する。役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に揃うことを入賞といい、入賞した役に応じた枚数のメダルが払い出される。メダルは、ゲームを開始する際にスロットマシン１に投入するものであり、プレイヤーがゲームを継続するために必要である。つまり、メダルはゲームの継続等の遊技価値を有する遊技媒体といえる。
【００４６】
図６に示すように、メインリールの役を構成する図柄は、第１表示部１０Ａの複数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち賭けの対象となる有効化された入賞ライン上に予め定められた異なる種類の図柄が並ぶ態様であり、サブリールの役を構成する図柄は、第２表示部１０Ｂの複数の入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化された入賞ライン上に同じ種類の図柄が並ぶ態様である。本実施形態の役には次のものがある。
【００４７】
１）ＢＢ役  この役は、左リールＲａ１，Ｒｂ１、中リールＲａ２，Ｒｂ２、右リールＲａ３，Ｒｂ３における図柄番号ＰＮ＝２１の図柄の組合せであり、サブリールの停止態様が「７−７−７」、メインリールの停止態様が「１−３−４」である。
【００４８】
２）ＲＢ役  この役は、左リールＲａ１，Ｒｂ１、中リールＲａ２，Ｒｂ２、右リールＲａ３，Ｒｂ３における図柄番号ＰＮ＝５の図柄の組合せであり、サブリールの停止態様が「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」、メインリールの停止態様が「２−５−３」である。
【００４９】
３）ベル役  この役は、左リールＲａ１，Ｒｂ１における図柄番号ＰＮ＝１６、１２、９または２の図柄、中リールＲａ２，Ｒｂ２における図柄番号ＰＮ＝２０、１７、１３、９または３の図柄、右リールＲａ３，Ｒｂ３における図柄番号ＰＮ＝１８、１３、９、または１の図柄の組合せであり、サブリールの停止態様が「ベル−ベル−ベル」、メインリールの停止態様が「５−６−７」である。
【００５０】
５）プラム役  この役は、左リールＲａ１，Ｒｂ１における図柄番号ＰＮ＝１８、１５、９または２の図柄、中リールＲａ２，Ｒｂ２における図柄番号ＰＮ＝１８、１４、１０、６または１の図柄、右リールＲａ３，Ｒｂ３における図柄番号ＰＮ＝１９、１４、１０、６または２の図柄の組合せであり、サブリールの停止態様が「プラム−プラム−プラム」、メインリールの停止態様が「４−１−２」である。
【００５１】
６）チェリー役  この役は、左リールＲａ１，Ｒｂ１における図柄番号ＰＮ＝２０、１３または６の図柄が入賞ラインＬ１〜Ｌ５のうち有効化されたものに停止すればよく、他のリールの停止位置とは無関係である。即ち、サブリールの停止態様が「チェリー−？−？」、メインリールの停止態様が「６−？−？」である。
【００５２】
７）リプレイ役  この役は、左リールＲａ１，Ｒｂ１における図柄番号ＰＮ＝１９、１７、１０または３の図柄、中リールＲａ２，Ｒｂ２における図柄番号ＰＮ＝１９、１５、１１、７または２の図柄、右リールＲａ３，Ｒｂ３における図柄番号ＰＮ＝２０、１５、１１、７または３の図柄の組合せであり、サブリールの停止態様が「リプレイ−リプレイ−リプレイ」、メインリールの停止態様が「７−４−１」である。リプレイ役が成立してもメダルの払い出しはないが、再遊技ができる。再遊技とは、新たにメダルを投入することなく再びゲームを行うことをいう。
【００５３】
これらの役は、遊技状態別に役毎にプレイヤーに付与される遊技価値が予め定められている。役には、１枚から１５枚の払い出しが付与される役、入賞による払い出しのあるなしにかかわらずビッグボーナスやレギュラーボーナス等の有利な遊技状態が付与される役、払い出しはないがメダルを投入することなく再度、同数のメダル投入条件で遊技が行える再遊技を付与される役がある。また、これらのすべての役がどの遊技状態においても必ずしも賞として定められているとは限らない。ある遊技状態では賞として成立するが、別の遊技状態においては賞として成立しないというような役も可能である。すなわち、各役の入賞毎によってプレイヤーに付与される遊技価値は、遊技状態毎に予め定められているおり常に一定であるとは限らない。
【００５４】
本実施例においては、通常の遊技状態におけるプレイヤーに付与される遊技価値は、プラム役は１５枚、ベル役は１０枚、チェリー役は２枚の払い出しが行われ、リプレイ役は再遊技が可能となる役とする。
【００５５】
各種の役のうち、ベル役、チェリー役およびプラム役等の２枚から１５枚程度の配当や再遊技が付与される等の比較的低い遊技価値に対応する役を総称して小役と呼ぶ。一方、ＲＢ役が入賞すると、１５枚の払い出しが行われると共に遊技状態がレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる特定遊技状態に移行する。レギュラーボーナスでは、ジャックゲームを１２回行うことができ、ＲＢ期間は、ジャックゲームを１２回行うか、最大８回入賞すると終了となる。ジャックゲームは、１枚のメダルをベットして中央の入賞ラインＬ１のみを有効にして行われる。ジャックゲームの役としては、リプレイ役を採用する。この役を構成する図柄が入賞ラインＬ１に揃うとスロットマシン１は１５枚のメダル払い出しを行う。つまり、通常の遊技状態ではリプレイ役が揃っても再遊技ができるだけであるが、レギュラーボーナス期間中に行われるジャックゲームにおいて、リプレイ役を構成する図柄が揃うと１５枚のメダルの払い出しを受けることができる。また、後述するビッグボーナス中にはレギュラーボーナスの賞にリプレイ役を割り当てている。なお、ＲＢの遊技状態では通常の遊技状態にはないジャックゲームが行われるので、通常の遊技状態と比較してＲＢの遊技状態はプレイヤーにとって有利な遊技状態であるといえる。
【００５６】
また、ＢＢ役に入賞すると、遊技状態が通常の遊技状態からビッグボーナス（以下、必要に応じてビッグボーナスを「ＢＢ」と省略して記載する。）と呼ばれる特別の遊技状態に移行する。ビッグボーナス期間中は、小役やＲＢ役を高当選確率状態での遊技を行うことができる。このビッグボーナスは、所定獲得メダル枚数（例えば４５０枚）に超えた時点で終了する。ビッグボーナスは、レギュラーボーナスと比較してより有利な遊技状態である。なお、以下の説明では、ビックボーナス中のレギュラーボーナスと、単独で入賞したレギュラーボーナスとを区別するため、前者をＢＢ中ＲＢと称し、後者を単独ＲＢと称する。
【００５７】
＜１−３：スロットマシンの電気的構成＞
図７は、スロットマシン１における遊技処理動作の制御を司る制御装置と、スロットマシン１を構成するもののうち本発明に関係のある周辺装置を含む回路構成とを示すブロック図である。
【００５８】
制御装置は、メイン基板３０Ａとサブ基板３０Ｂを主たる構成要素とする。メイン基板３０Ａは、メインＣＰＵ３１、クロック発生回路３２、数列発生回路３３、ＲＡＭ３４、ＲＯＭ３５、送出タイミング制御回路３６、データ送出回路３７、入力ポート３８および出力ポート３９を備える。
【００５９】
メインＣＰＵ３１は、送出タイミング制御回路３６を除くメイン基板３０Ａの各構成要素とバス（図示せず）を介して接続されている。メインＣＰＵ３１は、第１制御プログラムＣＰ１を実行して各構成要素を制御する。第１制御プログラムＣＰ１には、スロットマシン１全体をどのように動作させるかが記述されている。このため、メインＣＰＵ３１は、スロットマシン１の制御中枢として機能する。クロック発生回路３２は、水晶振動子を含む発振回路を備えており、固定周期の基準クロック信号ＣＬＫを生成し、これをメインＣＰＵ３１と数列発生回路３３とに供給する。
【００６０】
数列発生回路３３は、高速のリングカウンタで構成されており、基準クロック信号ＣＬＫをカウントしてカウントデータＣＤを生成する。カウントデータＣＤの数値範囲は、後述する賞群抽選テーブルＴＢＬ１の記憶内容によるが、例えば、０〜５９９９９である。カウントデータＣＤはメインＣＰＵ３１に常時供給されており、メインＣＰＵ３１は、プレイヤーがスタートレバー６を押し下げたタイミングを検知し、当該タイミングでカウントデータＣＤをサンプリングすることによって、サンプリングデータＳＤを生成する。
【００６１】
プレイヤーはカウントデータＣＤの値を知ることができないから、スタートレバー６がプレイヤーによって押し下げられるタイミングはランダムである。したがって、サンプリングデータＳＤの値は乱数の中からある値をサンプリングしたものと等価である。なお、数列発生回路３３は基準クロック信号ＣＬＫに同期して動作するので、カウントデータＣＤの周期は極めて短い。例えば、基準クロック信号ＣＬＫの周波数が３０ＭＨｚであれば、カウントデータＣＤの値が「０」から「５９９９９」まで変化するのに要する時間は、２ｍｓｅｃである。したがって、プレイヤーが不正な手段によってカウントデータＣＤの値を知ることができたとしても、スタートレバー６を操作して所望の値を有するサンプリングデータＳＤをメインＣＰＵ３１に生成させることは不可能である。
【００６２】
次に、ＲＡＭ３４は、メインＣＰＵ３１の作業領域として機能し、演算処理の途中結果や必要に応じて生成されたデータや各種の制御に用いるフラグ等を記憶する。例えば、内部抽選の結果を示す内部抽選データＩＳＤ等がＲＡＭ３４に記憶されている。
【００６３】
ＲＯＭ３５には、第１制御プログラムＣＰ１の他、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１、停止テーブル群ＴＢＬ２、および入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３等が格納されている。入賞図柄組合せテーブルＴＢＬ３には、入賞役の図柄の組合せと、入賞役のメダル払出枚数とが対応づけられて記憶されている。
【００６４】
本実施形態のスロットマシン１における役の種類としては、ＢＢ役、ＲＢ役、ベル役、チェリー役、プラム役及びリプレイ役があることは上述した通りである。ＢＢ役の成立はビッグボーナスに移行する契機となる一方、ＲＢ役の成立はレギュラーボーナスに移行する契機となる。また、小役の種類によってプレイヤーが獲得できる遊技価値は各々異なる。スロットマシン１の制御においては、遊技価値の相違に応じた制御が必要とされることから、遊技価値に着目して各種の役を分類しておくと便利である。そこで、本実施形態のスロットマシン１は、これらの役に対応して各賞群を割り当てる。ＢＢ役に対応する賞群をＢＢ賞、ＲＢ役に対応する賞群をＲＢ賞、ベル役に対応する賞群をベル賞、プラム役に対応する賞群をプラム賞、チェリー役に対応する賞群をチェリー賞、リプレイ役に対応する賞群をリプレイ賞という。
【００６５】
賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１は、複数の賞群抽選テーブルを含む。メインＣＰＵ３１は、遊技状態に応じて選択した賞群抽選テーブルを用いて内部抽選を行う。賞群抽選テーブルとしては、通常ゲームに用いられるテーブル、ビッグボーナスゲームに用いられるテーブル、レギュラーボーナスゲームに用いられるテーブルが用意されている。
【００６６】
図８に通常ゲーム用の賞群抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶内容を示す。この図に示すように、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に抽選区分データを各々記憶している。抽選区分データの値は、各賞群に対応する抽選区分の幅を示す。例えば、第１記憶領域ＡＤＲ１に記憶される抽選区分データはハズレに対応しておりその値は「５４０００」である。また、第７記憶領域ＡＤＲ７に記憶される抽選区分データはＢＢ賞に対応しており、その値は「３００」である。したがって、ＢＢ賞に当選する確率はハズレに当選する確率の１／１８０となる。
【００６７】
図９は、賞群抽選テーブルＴＢＬ１１を用いた内部抽選処理におけるメインＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。まず、メインＣＰＵ３１は初期化処理を行う（ステップＳ１）。具体的には、変数Ｎの値を「０」にクリアするとともに内部レジスタに記憶している値を「０」にクリアする。
【００６８】
次に、メインＣＰＵ３１は、サンプリングデータＳＤを内部レジスタに記憶し（ステップＳ２）、これに続いて、変数Ｎの値をＮ+１に変更する（ステップＳ３）。この後、メインＣＰＵ３１はＮ番目の記憶領域から抽選区分データを読み出す（ステップＳ４）。初期化処理の直後の処理では、変数Ｎの値が「１」となるので、第１記憶領域ＡＤＲ１から抽選区分データが読み出される。この場合の値は「５４０００」となる。
【００６９】
次に、メインＣＰＵ３１は内部レジスタの記憶内容を読み出し、読み出したデータ値と抽選区分データ値を加算し、加算値を内部レジスタに記憶する（ステップＳ５）。この結果、内部レジスタの記憶内容は、元のデータ値から加算値に更新されることになる。
【００７０】
次に、メインＣＰＵ３１は、加算値が基準値以上であるか否かを判定する（ステップＳ６）。基準値は、第１〜第７記憶領域ＡＤＲ１〜ＡＤＲ７に記憶されている各抽選区分データの値の総和と等しい。
【００７１】
加算値が基準値未満の場合には、メインＣＰＵ３１は処理をステップＳ３に戻し、加算値が基準値以上になるまでステップＳ３からステップＳ６の処理を繰り返す。そして、加算値が基準値以上になると、メインＣＰＵ３１は処理をステップＳ７に進めて、変数Ｎの値に応じて賞群を決定し、内部抽選データＩＳＤを生成する。具体的にはＮ＝１のときハズレ、Ｎ＝２のときリプレイ賞、Ｎ＝３のときチェリー賞、Ｎ＝４のときベル賞、Ｎ＝５のときプラム賞、Ｎ＝６のときＲＢ賞、Ｎ＝７のときＢＢ賞に当選したと決定する。この結果、サンプリングデータＳＤと賞群との対応は、図８に示すように、ＳＤ＝５９９９９〜６０００でハズレに、ＳＤ＝５９９９〜４２００でリプレイ賞に、ＳＤ＝４１９９〜３０００でチェリー賞に、ＳＤ＝２９９９〜１７４０でベル賞に、ＳＤ＝１７９９〜９００でプラム賞に、ＳＤ＝８９９〜３００でＲＢ賞に、ＳＤ＝２９９〜０でＢＢ賞に各々対応するものとなる。
【００７２】
そして、メインＣＰＵ３１は、判定結果に基づいて内部抽選データＩＳＤを生成する。内部抽選データＩＳＤは８ビットのデータであって、第１ビットにＢＢ賞、第２ビットにＲＢ賞、第３ビットにベル賞、第４ビットにプラム賞、第５ビットにチェリー賞、第６ビットにリプレイ賞が各々割り当てられている。内部抽選によっていずかの賞に当選すると、メインＣＰＵ３１は該当するビットの値を「１」にし、該当しない場合にはビットの値を「０」にする。したがって、内部抽選データＩＳＤを参照すれば、当選しているかハズレているか、また当選している賞群を知ることができる。
【００７３】
なお、以下の説明では、内部抽選データＩＳＤの第１ビットをＢＢ当選フラグと呼び、第２ビットをＲＢ当選フラグと呼ぶ。そして、ＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを「１」にすることをセット、「０」にすることをクリアと呼ぶ。小役についても同様である。小役については、あるゲームにおいて内部抽選で当選しても当該ゲームで入賞しない限りメダルの払い出しはない。しかし、ＲＢ賞とＢＢ賞についてはあるゲームの内部抽選で当選すると、当該ゲームで入賞しなくてもＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグをクリアすることなく、以後のゲームで入賞するまでＢＢ当選フラグ又はＲＢ当選フラグを消去しない。このことを当選フラグの持ち越しという。
【００７４】
次に、停止テーブル群ＴＢＬ２は、複数の停止テーブルから構成されている。各停止テーブルには、中央の入賞ラインＬ１に表示される図柄番号ＰＮとズレコマ数を示すズレコマ数データとが対応付けられて記憶されている。ここで、ズレコマ数とは、プレイヤーが各左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃを押し下げてから、各左・中・右リールＲａ１、Ｒａ２、Ｒａ３が停止するまでに進む図柄の数のことをいう。
【００７５】
各左・中・右リールＲａ１、Ｒａ２、Ｒａ３は高速で回転するため、プレイヤーが特定の図柄を狙ってストップボタンを操作したとしても、所望の図柄を停止させるには、熟練が必要となる。ストップボタン操作の習熟には、プレイヤーの個人差がある。特に、動体視力の低いプレイヤーは所望の図柄を停止させることが難しい。一方、スキルの高いプレイヤーは、所望の図柄が入賞ラインに表示されている時に、ストップボタンを操作することが可能である。
【００７６】
しかしながら、スキルの低いプレイヤーがゲームを楽しむためには、図柄をある程度揃い易くする必要がある一方、内部抽選の結果がハズレである場合には、役が成立しないようにリールの回転を制御する必要がある。停止テーブルは、このようなリール回転の制御ために用いられる。そして、各左・中・右リールＲａ１、Ｒａ２、Ｒａ３の停止位置は、停止テーブルを参照して定める。
【００７７】
図７に戻り、説明を続ける。同図に示す送出タイミング制御回路３６とデータ送出回路３７とは、メインＣＰＵ３１が生成した各種の情報をサブ基板３０Ｂに送信する。サブ基板３０Ｂに送信される情報としては、内部抽選データＩＳＤ、演出調整時間、スタートレバー６の操作タイミング、停止図柄番号、停止操作されたリールストップボタンを特定する停止ボタン番号等が含まれる。
【００７８】
次に、入力ポート３８は、後述する各種のセンサから供給される信号の入力インターフェースである。一方、出力ポート３９は、各モータや各種装置に対して制御信号を供給するための出力インターフェースである。
【００７９】
入力ポート３８に接続され、各種の入力信号を発生する主要な入力信号発生手段としては、以下のものがある。投入メダル検出センサ４１は、メダル投入口５を介して投入されるメダルを検知して、１個のメダルに対して１個の出力パルスを生成する。したがって、メインＣＰＵ３１は、この出力パルスをカウントすることによって、投入されたメダル数を検知することができる。
【００８０】
ＢＥＴボタンセンサ４２はＢＥＴボタン１５の操作を検出する。スタートレバーセンサ４３はスタートレバー６の操作を検出する。左・中・右リールストップボタンセンサ４４、４５、４６は左・中・右リールストップボタン７ａ、７ｂ、７ｃの操作を各々検出して停止指示信号４４ａ、４５ａ、４６ａを出力する。左・中・右リール位置検出センサ４７Ａ、４８Ａ、４９Ａは、左・中・右リールＲａ１、Ｒａ２、Ｒａ３の回転位置を検出し、基準点通過信号４７ａ、４８ａ、４９ａ（検出信号）を生成する。
【００８１】
右リール位置検出センサ４９Ａは、図２および図３に示すフォトセンサ４９２、増幅器、およびコンパレータを備える。フォトセンサ４９２は発光部と受光部とを含む。受光部が受光量に応じたレベルの受光信号を出力すると、増幅器が受光信号を増幅する。コンパレータは、増幅器の出力信号を予め定められた閾値と比較して基準点通過信号４９ａを生成し、これを右リール位置検出センサ４９Ａの出力信号として出力する。右リールＲａ３が回転すると、図２に示す遮光片４９１はフォトセンサ４９２を１回転に１回通過する。したがって、基準点通過信号４９ａによって、右リールＲａ３の回転位置を検知することができる。なお、左・中位置検出センサ４７Ａ、４８Ａは、右リール位置検出センサ４９Ａと同様に構成されている。
【００８２】
出力ポート３９に接続され、各種の出力信号の供給を受ける主要な手段としては、メダル払出機構７０及び左・中・右リール駆動モータ５１Ａ、５２Ａ、５３Ａがある。メダル払出機構７０は、スロットマシン１の内部にメダルを貯留するホッパー、ホッパーからメダルをメダル受け１０に排出させるディスク機構、排出するメダルを計数するカウンタ等を備え、メインＣＰＵ３１からの制御信号に基づいて、指示された枚数のメダルを排出する。
【００８３】
左・中・右リール駆動モータ５１Ａ、５２Ａ、５３Ａは、左・中・右リールＲａ１、Ｒａ２、Ｒａ３をそれぞれ回転駆動するモータであって、この例では、ステッピングモータによって構成されている。したがって、メインＣＰＵ３１は左・中・右リール駆動モータ５１Ａ、５２Ａ、５３Ａに供給する各駆動信号５１ａ、５２ａ、５３ａのパルス数を調整することによって、左・中・右リールＲａ１、Ｒａ２、Ｒａ３の停止位置を正確に定めることが可能である。
【００８４】
また、各モータ５１Ａ、５２Ａ、５３Ａは、４２０個のパルスによって１回転するように構成されている。上述したように各リールＲａ１、Ｒａ２、Ｒａ３には、２１個の図柄が形成されているので、２０個のパルスをモータに供給することによって１個の図柄を進めることができる。また、メインＣＰＵ３１は、各モータ５１Ａ、５２Ａ、５３Ａに供給するパルス数をカウントし、カウント結果を各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３として保持している。また、各位置データＭＤ１、ＭＤ２、ＭＤ３の値は基準点通過信号４７ａ、４８ａ、４９ａがアクティブとなるタイミングでクリアされるようになっている。
【００８５】
図１０は、基準点通過信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。この図に示すように、時刻ｔ１において基準点通過信号４９ａがローレベルからハイレベルに立ち上がると、位置データＭＤ３の値はクリアされる。時刻ｔ１は、図３に示す遮光片４９１がフォトセンサ４９２を通過するタイミングである。このとき、右リールＲａ３の回転位置は、図４に示す図柄番号ＰＮ＝１の図柄（７）が、表示窓４Ａの中段に表示される。換言すれば、当該図柄が表示窓４Ａの中段に表示されるように遮光片４９１とフォトセンサ４９２との取り付け位置が定められている。
【００８６】
そして、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの期間に、２０個のパルスが駆動信号５３ａとして右リール用駆動モータ５３に供給されると、右リール用駆動モータ５３は右リールＲａ３を１／２１回転させる。この結果、表示窓４Ａの中段には図４に示す図柄番号ＰＮ＝２の図柄（２）が表示されることになる。以下、同様に図柄が順次表示され、時刻ｔ３に至ると、右リールＲａ３が１回転して再び図柄番号ＰＮ＝１の図柄（７）が表示される。このように、基準点通過信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３は密接に関係しているから、メインＣＰＵ３１は、位置データＭＤ３に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００８７】
なお、左リールＲａ１および中リールＲａ２についても上述した右リールＲａ３と同様に、メインＣＰＵ３１は、位置データＭＤ１、ＭＤ２に基づいて、図柄の表示状態を検知することができる。
【００８８】
次に、図１１はサブ基板３０Ｂの詳細な構成とその周辺構成とを示すブロック図である。サブ基板３０Ｂは、サブＣＰＵ５５、データ入力回路５６、クロック発生回路５７、ＲＯＭ５８、ＲＡＭ５９、ＶＲＡＭ９０及び画像表示装置９１を備える。
【００８９】
サブＣＰＵ５５は、第２制御プログラムＣＰ２に従って、サブ基板３０Ｂを制御する制御中枢として機能する。データ入力回路５６は、上述したデータ送出回路３７から送信される各種の情報を受信し、これらをサブＣＰＵ５５に引き渡すインターフェースである。クロック発生回路５７はクロック信号を発生し、サブＣＰＵ５５に供給する。
【００９０】
ＲＯＭ５８は、第２制御プログラムＣＰ２の他、停止データテーブル群、図柄配列テーブル、を記憶している。図柄配列テーブルは各サブリール毎に図柄番号と図柄の種類を対応付けて記憶している。また、ＲＡＭ５９は、サブＣＰＵ５５の作業領域として機能し、第２制御プログラムＣＰ２に従って実行される処理途中のデータやフラグ等が記憶される。
【００９１】
また、ＲＯＭ５８には、サブリールに配置された各図柄の画像を示す図柄データＤＧが記憶されている。図柄データＤＧは、図柄の種類毎に区別されて管理されており、必要に応じてＲＯＭ５９から読み出されるようになっている。この例では、「７」、「プラム」、「ベル」、「チェリー」、「リプレイ」、「ＢＡＲ」といった７個の図柄データＤＧ１〜ＤＧ７がＲＯＭ５８に記憶されている。また、ＲＯＭ５８には、各図柄データＤＧ１〜ＤＧ７の記憶領域を示すアドレス情報と各図柄データを識別するための図柄コードが対応付けられて記憶されている。サブＣＰＵ５５は、制御プログラムＣＰ２に従って図柄コードの並びを生成し、図柄の表示順序を制御するとともに、図柄コードに対応するアドレス情報を取得して、各図柄データＤＧ１〜ＤＧ７をＲＯＭ５８から読み出して、ＶＲＡＭ９０へ転送する。なお、ＲＯＭ５８は図柄データＤＧを記憶する画像記憶手段として機能する。
【００９２】
また、ＶＲＡＭ９０から、データが順次読み出され表示画像データとして、画像表示装置９１に供給される。サブＣＰＵ５５は、垂直ブランキング期間においてＲＯＭ５８から読み出した図柄データＤＧをＶＲＡＭ９０に書き込み、表示期間においてＶＲＡＭ９０から表示画像データを読み出して供給する。即ち、サブＣＰＵ５５は、画像表示装置９１へ表示画像データを供給する供給手段として機能するとともに、ＶＲＡＭ９０の記憶内容を更新する更新手段として機能する。
【００９３】
サブＣＰＵ５５は、画面への図柄の表示位置を制御する。画面の上から下へ図柄が流れるように描画するために、画面のＹ軸方向を１ステップごとにインクリメントさせる。図柄の移動スピードを変更する場合には、例えば、１０垂直ブランキング期間ごとにＹ軸アドレスを１ステップ移動しているところを、８垂直ブランキング期間ごとに変更するように制御する。図柄の移動スピードは、表示画像データを更新する周期と書込アドレスのインクリメントの関係によって定まるので、更新周期を一定にして、移動ステップを変更するようにしてもよい。また、ＶＲＡＭ９０の記憶領域を指定するアドレスには連続する値が用いられ、Ｘ軸、Ｙ軸の概念がない。そこで、サブＣＰＵ５５は、Ｘ、Ｙアドレスから実アドレスに換算して図柄データＤＧを所定の記憶領域に書き込む。
【００９４】
さらに、サブ基板３０Ｂは、サウンドＬＳＩ６１、音声ＲＯＭ６２、および音声処理回路６３を備える。音声ＲＯＭ６２には、各種の効果音を発生させるための音データが記憶されている。サウンドＬＳＩ６１は、サブＣＰＵ５５からのコマンドに基づいて、所定のタイミングで音声ＲＯＭ６２から音データを読み出し、所定の処理を施して音声処理回路６３に出力する。音声処理回路６３は音データをＤＡ変換して音声信号を生成し、音声信号を所定レベルに増幅してスピーカ６８に供給する。これにより、スピーカ６８から効果音が放音される。
【００９５】
ところで、不正によりＲＯＭ等の記憶装置やサブ基板３０Ｂ本体が交換されるのを防ぐために、サブ基板３０Ｂを収納しているケースを本体２に固定する際に、いわゆる「封印」を施すことがある。封印には文字や番号等の識別情報を持つ封印部材を使用する。サブ基板ケースを遊技機本体より取り外す際には、封印である識別情報を持つ部材を破壊しなければならず、その破壊をもってサブ基板ケースの取り外しを監視する。
【００９６】
図１２は、サブ基板３０Ｂの封印構造を示す斜視図である。本体２の側面には、サブ基板ケース３００が配置される。サブ基板ケース３００は、その内部にサブ基板３０Ｂを収容する。サブ基板ケース３００は、その上方において２本のネジ３０１及び３０２を用いて、本体２に固定される。ネジ３０１及び３０２の頭部には、貫通穴３０３及び３０４が設けられている。この貫通穴３０３及び３０４に識別情報が付与された封印部材３０５を通す。
【００９７】
封印部材３０５は挿入部３０ａと帯部３０ｂを有し、１本の帯形状をしている。その一端を自身のもう一端の挿入部３０ａに挿入することで円環を成し、挿入部３０ａと帯部３０ｂとの形状的特徴から挿入された一端が抜けなくなる。その円環を解除するには、帯部３０ｂをニッパー等の工具で切断する。実施例では複数の電気配線を束ねる用途で使われる「結束バンド」と一般的に呼ばれる部材を用いている。封印部材３０５は、人力で容易に曲げられる弾力性を持つ樹脂や針金等の金属であり、貫通穴３０３及び３０５の向きが一直線上になっていなくても２本のネジの頭部を連通することができる。また、樹脂であれば図示のように貫通穴３０３及び３０４に通す帯状の箇所の端に識別情報を付与する板状の箇所を一体に成形してあれば良い。針金等の金属であれば、針金とは別に識別情報を付与する板状の部材を設けたり、鍛造や溶接で一体に成形されているものであれば良い。
【００９８】
なお、図示しないが、サブ基板ケース３００の下方には本体２に挿入される突起部を持ち、サブ基板ケース３００の上方のネジ３０１及び３０２で固定すると、サブ基板ケース３００の下方は本体２から外れなくなる。従って、このサブ基板ケース３００の下方をネジ止めする必要は無い。
【００９９】
＜１−４：スロットマシンの全体動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作を説明する。図１３はメインＣＰＵ３１が１ゲームの開始から終了まで制御する動作を示すフローチャートである。メインＣＰＵ３１は、投入メダル検出センサ４１およびＢＥＴボタンセンサ４２からの検出信号に基づいて、プレイヤーがベット操作を行ったか否かを判定し（ステップＳ１１）、ベット操作有りと判定した場合には処理をステップＳ１２に進める。
【０１００】
ステップＳ１２において、遊技開始操作があったか否かを判定する。具体的には、メインＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号に基づいて、プレイヤーがスタートレバー６を操作したか否かを判定する。プレイヤーがスタートレバー６を操作すると、メインＣＰＵ３１は、第１制御プログラムＣＰ１に従って、賞抽選を実行する（ステップＳ１３）。この際、メインＣＰＵ３１は、ゲーム態様に応じた賞群抽選テーブルの設定を行う。具体的には、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１の中から、通常ゲーム、ＲＢゲーム、またはＢＢゲームといったゲーム態様に応じたテーブルを選択する。この場合、メインＣＰＵ３１はＲＡＭ３４に記憶したＲＢフラグやＢＢフラグ等を参照して、当該ゲームのゲーム態様を特定し、その結果に基づいてテーブルを選択する。例えば、当該ゲームが、通常ゲーム（ＡＴゲームを含む）であれば、ＲＢフラグおよびＢＢフラグがクリアされていることを検知し、賞群抽選テーブル群ＴＢＬ１の中から賞群抽選テーブルＴＢＬ１１を選択する。この後、メインＣＰＵ３１は、設定した賞群抽選テーブルＴＢＬ１を用いて内部抽選処理を実行し、当選した賞群又はハズレを示す当選フラグをセットする。
【０１０１】
内部抽選処理および当選フラグのセットは、次の手順で行われる。第１に、メインＣＰＵ３１は、スタートレバーセンサ４３の検出信号がアクティブとなったタイミングで、カウントデータＣＤをサンプリングしてサンプリングデータＳＤを取得する。第２に、メインＣＰＵ３１は、賞群抽選テーブルを参照して、内部抽選データＩＳＤを生成する。例えば、図８に示す賞群抽選テーブルＴＢＬ１１を用い、サンプリングデータＳＤの値が「１５０」であるものとすれば、内部抽選データＩＳＤは、ＢＢ賞の当選を示すものとなる。この場合、メインＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤの第１ビットに当選フラグを内部抽選データＩＳＤにセットする。
【０１０２】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤに基づいて、リール停止データ群の選択を実行する（ステップＳ１４）。例えば、ＢＢゲーム中であることを示すＢＢフラグに基づいて、ＢＢゲーム中であるか否かを判定し、この判定結果が否定される場合には、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル群ＴＢＬ２の中から通常用の停止テーブルを選択する一方、判定結果が肯定される場合には、メインＣＰＵ３１は、停止テーブル群ＴＢＬ２の中からＢＢ用の停止テーブルを選択する。
【０１０３】
この後、メインＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤ（内部抽選情報）をサブ基板３０Ｂへ送信し、続いて、遊技状態情報をサブ基板３０Ｂに送信する。遊技状態情報は、実行中の遊技状態を示す。遊技状態は、例えば、通常ゲーム、ＲＢゲーム、ＢＢゲーム、ＡＴゲームといったゲームの種別を意味する。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ３１は、内部抽選データＩＳＤに基づいて入賞の可能性の有無を判定する（ステップＳ１７）。内部抽選データＩＳＤに何らかの当選フラグがセットされている場合には、入賞の可能性があると判定する一方、いずれの当選フラグもセットされていない場合、即ち、内部抽選結果がハズレの場合には、入賞の可能性がないと判定する。なお、停止テーブルの選択結果を考慮して入賞の可能性を判定してもよい。例えば、内部抽選でＢＢ賞に当選しても、直ちに当選図柄を揃えることができず、所定の条件を充足する場合にのみ、当選図柄を揃えることを許容するスロットマシンがある。このようなスロットマシンは、ＢＢ賞の当選を内部に蓄えることからストック機と呼ばれる。この種のスロットマシンでは、ＢＢ賞に内部当選してから所定の条件が充足されるまでの期間は、当選図柄を有効な入賞ライン上に揃えることができない停止テーブルが選択される。そこで、メインＣＰＵ３１は、内部抽選データと停止テーブルの選択結果とに基づいて、入賞の可能性の有無を判定してもよい。具体的には、内部抽選データＩＳＤが何等かの賞に内部当選していることを示し、かつ、選択された停止テーブルが内部当選した賞の入賞を許容するものである場合に、入賞の可能性がありと判定し、それ以外の場合には入賞の可能性がないと判定してもよい。
【０１０５】
次に、ステップＳ１７の条件が肯定される判定がなされた場合には、メインＣＰＵ３１は、払出遅延時間を設定する。この例では、メインＣＰＵ３１は払出遅延時間を抽選で決定する。払出遅延時間としては、例えば、ｔ１＝５秒、ｔ２＝１０秒といったように複数の時間が予め定められており、メインＣＰＵ３１は、抽選結果として選択した払出遅延時間を指示する払出遅延時間情報を生成する。ここで、払出遅延時間情報は、払出遅延時間を直接指示するものであってもよいし、あるいは、予め定められた複数の払出遅延時間のうちどの払出遅延時間を選択したかを指示するものであってもよい。後者の態様は、払出遅延時間をコマンド化したものであって、例えば、５秒をＴ１、１０秒をＴ２に対応付けておき、Ｔ１又はＴ２をコマンド化した払出遅延時間情報として生成してもよい。この場合には、コマンドの種類（Ｔ１、Ｔ２）と払出遅延時間（５秒、１０秒）との対応付けをメイン基板３０Ａ及びサブ基板３０Ｂの双方でメモリに保持することが好ましい。なお、リプレイ賞のようにメダルの払い出しが無い場合には、払出遅延時間を設定しなくてもよい。さらに、ｔ１＝０秒として、払い出しの遅延がないものを選択の対象に含ませてもよい。このようにして払出遅延時間が決定されると、メインＣＰＵ３１は、処理をステップＳ１９へ進め、サブ基板３０Ｂへ払出遅延時間を指示する払出遅延時間情報を送信する。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ３１は、メインリールの回転を開始させる（ステップＳ２０）。具体的には、駆動信号５１ａ〜５３ａをアクティブにする。すると、左・中・右リール駆動モータ５１Ａ〜５３Ａの回転軸が回転を開始し、それに伴ってメインリールＲａ１〜Ｒａ３が回転する。
【０１０７】
次に、メインＣＰＵ３１は、全てのメインリールが停止したか否かを判定する（ステップＳ２１）。全てのメインリールが停止していない場合には、メインＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２２に進め、左リールＲａ１の停止操作の有無を、停止指示信号４４ａに基づいて判定する。停止指示信号４４ａがアクティブである場合には、左リールＲａ１の停止操作があったと判定し、左リールＲａ１の停止処理を実行する（ステップＳ２３）。この際、メインＣＰＵ３１は、左リールＲａ１が停止したことを示す左停止情報を生成し、サブＣＰＵ５５へ送信する。左リールＲａ１の停止処理では、停止テーブルを参照してズレコマ数を読み出し、読み出したズレコマ数だけ図柄が進むように左リールＲａ１の回転を制御する。
【０１０８】
ステップＳ２２の条件が否定される判定がなされた場合には、メインＣＰＵ３１は、処理をステップＳ２４に進め、中リールＲａ２の停止操作の有無を停止指示信号４５ａに基づいて判定する。中リールＲａ２の停止操作があったと判定された場合は、中リールＲａ２の停止処理を実行する（ステップＳ２５）。この際、メインＣＰＵ３１は、中リールＲａ２が停止したことを示す中停止情報を生成し、サブＣＰＵ５５へ送信する。中リールＲａ２の停止操作が無かったと判定された場合は、メインＣＰＵ３１は右リールＲａ３の停止操作の有無を停止指示信号４６ａに基づいて判定する（ステップＳ２６）。右リールＲａ３の停止操作があったと判定された場合は、右リールＲａ３の停止処理を実行する（ステップＳ２７）。この際、メインＣＰＵ３１は、右リールＲａ３が停止したことを示す右停止情報を生成し、サブＣＰＵ５５へ送信する。なお、中リールＲａ２及び右リールＲａ３の停止処理は、左リールＲａ１の停止処理と同じである。
【０１０９】
一方、ステップＳ２６の条件が否定される判定がなされた場合には、メインＣＰＵ３１は処理をステップＳ２１に戻し、全てのリールが停止するまで、ステップＳ２１からステップＳ２７までの処理を繰り返す。そして、全てのリールが停止すると、メインＣＰＵ３１は、メインリールＲａ１〜Ｒａ３の停止状態におけるリール図柄の表示態様をリール表示態様としたとき、リール表示態様が所定のリール入賞態様であるか否かを判定する。ここで、リール入賞態様とは、入賞となるリール図柄の並びを意味する。例えば、入賞ラインＬ１が有効化されている場合に、入賞ラインＬ１上に７−７−７が揃う態様はリール入賞態様に該当する一方、有効化されていない入賞ラインＬ２上に７−７−７が揃う態様はリール入賞態様に該当しない。リール表示態様が所定のリール入賞態様と一致する場合には、入賞となり、メインＣＰＵ３１は、リール入賞態様を指定する入賞情報をサブＣＰＵ５５へ送信する（ステップＳ２８）。
【０１１０】
次に、メインＣＰＵ３１は、入賞したか否かを判定し（ステップＳ２９）、入賞した場合には、ステップＳ１８で設定した払出遅延時間だけメダルの払い出しを遅延させ（ステップＳ３０）、払出遅延時間が経過した後、メダルを払い出して１ゲームを終了する（ステップＳ３１）。なお、入賞しなかった場合も１ゲームの処理を終了する。
【０１１１】
次に、サブＣＰＵ５５の処理を説明する。図１４はサブＣＰＵ５５が実行するサブタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。サブタイマ割込処理のプログラムは、プログラムモジュールとしてＲＯＭ５８に格納されており、サブＣＰＵ５５は、所定の時間間隔で発生する割り込み信号を検知すると当該プログラムモジュールを実行する。
【０１１２】
サブＣＰＵ５５は、メインＣＰＵ３１からコマンド入力があったか否かを判定し（ステップＳ４１）、コマンドの入力があった場合には、処理をステップＳ４２に進める一方、コマンドの入力が無かった場合にはサブタイマ割込処理を終了して、次の割り込み信号を監視する。
【０１１３】
ステップＳ４２では、コマンドが遊技情報であるか否かを判定する。遊技情報には、内部抽選データＩＳＤ、遊技状態情報、及び払出遅延時間情報が含まれる。ステップＳ４２の条件が肯定される判定がなされた場合には、サブＣＰＵ５５は、内部抽選データＩＳＤ、遊技状態情報、遊技状態情報、及び払出遅延時間情報を取得し（ステップＳ４３〜Ｓ４５）、遊技情報取得フラグをセットする（ステップＳ４６）。
【０１１４】
ステップＳ４２の条件が否定される判定がなされた場合には、サブＣＰＵ５５は、コマンドが左停止情報か否かを判定し（ステップＳ４７）、左停止情報である場合には、左停止情報を取得して（ステップＳ４８）、左停止情報取得フラグをセットする（ステップＳ４９）。ステップＳ４７の条件が否定される判定がなされた場合には、サブＣＰＵ５５は、コマンドが中停止情報か否かを判定し（ステップＳ５０）、中停止情報である場合には、中停止情報を取得して（ステップＳ５１）、中停止情報取得フラグをセットする（ステップＳ５２）。ステップＳ５０の条件が否定される判定がなされた場合には、サブＣＰＵ５５は、コマンドが右停止情報か否かを判定し（ステップＳ５３）、右停止情報である場合には、右停止情報を取得して（ステップＳ５４）、右停止情報取得フラグをセットする（ステップＳ５５）。
【０１１５】
この後、サブＣＰＵ５５は、コマンドが入賞情報であるか否かを判定し（ステップＳ５６）、入賞情報であれば、これを取得して入賞情報取得フラグをセットする（ステップＳ５７、Ｓ５８）。
【０１１６】
次に、１サブゲーム処理の処理内容を説明する。図１５及び図１６は、サブＣＰＵ５５が実行する１サブゲーム処理の処理内容を示すフローチャートであり、図１７は可変態様決定処理の処理内容を示すフローチャートである。まず、サブＣＰＵ５５は、遊技情報をメインＣＰＵ５５から取得したか否かを遊技情報取得フラグに基づいて判定する（ステップＳ６０）。具体的には、サブＣＰＵ５５は遊技情報取得フラグが「１」であれば、遊技情報を取得したと判定し、可変態様決定処理を実行する。可変態様決定処理では、画像表示装置９１に画像表示する左・中・右リールＲｂ１、Ｒｂ２、Ｒｂ３の可変表示の内容を示すパラメータを決定する。Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３は左・中・右リールＲｂ１、Ｒｂ２、Ｒｂ３の種別を各々示すものであり、これらに添え字ｒ、ｓ、ｅ及びｔを付加してパラメータとする。「ｒ」は回転方向、「ｓ」は始動パターン、「ｅ」は停止パターン、「ｔ」は定速時間を各々表す。
【０１１７】
図１７に示すように可変態様決定処理では、サブＣＰＵ５５は、遊技状態情報及び内部抽選データのうち少なくとも一方に基づいて、回転方向、始動パターン、及び定速時間を各リール毎に決定する（ステップＳ１００〜Ｓ１０２）。この例では、左リールＲｂ１の回転方向をＰ１ｒ、中リールＲｂ２の回転方向をＰ２ｒ、右リールＲｂ３の回転方向をＰ３ｒで表すことにする。回転方向には縦正転（上から下へ）、縦逆転（下から上へ）、横正転（右から左へ）、横逆転（左から右へ）といった４種類があり、「０」は縦正転、縦「１」は縦逆転、「２」は横正転、「３」は横逆転を指示する。図１８（Ａ）に回転方向を示す。例えば、Ｐ１ｒ＝Ｐ２ｒ＝Ｐ３ｒ＝０であれば、図１８（Ｂ）に示すように左・中・右リールＲｂ１、Ｒｂ２、Ｒｂ３は、上から下へ回転する。また、Ｐ１ｒ＝Ｐ３ｒ＝０、Ｐ２ｒ＝１であれば、図１８（Ｂ）に示すように左・右リールＲｂ１、Ｒｂ３は上から下へ回転し、中リールＲｂ２は、下から上へ回転する。さらに、Ｐ１ｒ＝Ｐ２ｒ＝２、Ｐ３ｒ＝３であれば、図１８（Ｄ）に示すように左・中リールＲｂ１、Ｒｂ２は右から左へ回転し、右リールＲｂ３は、左から右へ回転する。
【０１１８】
次に、始動パターンは、各リールが停止している状態から一定の回転速度に至るまでの速度変化を定めたものであって、通常（０）、低速１（１）、低速２（２）、遅延（３）の４つのパターンがある。この例では、左・中・右リールＲｂ１〜Ｒｂ３の始動パターンをＰ１ｓ〜Ｐ３ｓで表す。図１９に、始動パターンを示す。
【０１１９】
次に、定速時間は、所定速度に達した後、所定速度を継続する時間を意味し、連動（０）、３秒（３）、１０秒（１０）、２０秒（２０）の４種類がある。このうち、連動は、メインリールと同じ時間で回転させることを意味する。この例では、左・中・右リールＲｂ１〜Ｒｂ３の定速時間をＰ１ｔ〜Ｐ３ｔで表す。図２０に始動パターンを示す。なお、連動では、メインリールの回転が停止するとサブリールの回転を停止させる。
【０１２０】
説明を図１７に戻す。ステップＳ１０２の処理が終了すると、サブＣＰＵ５５は払出時間情報に基づいて停止パターンを決定する（ステップＳ１０３）。停止パターンは、各リールが定速で回転している状態から停止するまでの速度変化を定めたものであって、通常（０）、低速１（１）、低速２（２）、遅延（３）、逆転１（４）、逆転２（５）、コマ１（６）、コマ２（７）の８種類がある。サブＣＰＵ５５は、パラメータＰｎｅ（ｎ＝１〜３）と払出時間との対応関係を定めたテーブルを参照して、パラメータＰｎｅを決定する。この例では払出時間がｔ１である場合にＰｎｅ＝０、１の一方が選択され、払出時間がｔ２のときＰｎｅ＝２〜７から一つが選択されるようになっている。図２１に停止パターンの一部を示す。
【０１２１】
この後、サブＣＰＵ５５は、内部抽選データＩＳＤに基づいて仮入賞態様を決定する（ステップＳ１０４）。賞に入賞するためには、内部抽選において賞に当選し、かつ、リールストップボタン７ａ〜７ｃを所定のタイミングで操作する必要がある。このため、内部抽選に当選しても必ずしも、当選した役を構成する図柄が有効化された入賞ライン上に揃うとは限らない。従って、内部抽選データＩＳＤの示す当選賞は、入賞の可能性がある賞を示すに過ぎない。そこで、サブＣＰＵ５５は、内部抽選データＩＳＤが何等かの賞に当選したことを示す場合には、当選した賞の役を構成する図柄が有効化された入賞ラインに揃う態様を仮入賞態様として決定する。例えば、内部抽選においてベル賞に当選している場合には、ベルの図柄が有効化された入賞ラインに並ぶ表示態様を仮入賞態様として決定する。
【０１２２】
次に、サブＣＰＵ５５は、仮入賞態様に基づいて停止制御テーブルを選択する（ステップＳ１０５）。停止制御テーブルは、上述したメインリールの停止制御に用いる停止テーブルと同様に構成されており、そこには、ズレコマ数が図柄番号と対応付けられて記憶されている。停止制御テーブルの選択処理では、仮入賞態様の図柄を揃えることが可能な停止制御テーブルが選択される。なお、内部抽選データＩＳＤに基づいて、当選役を構成する図柄が揃えることが可能な停止制御テーブルを選択してもよい。
【０１２３】
図１５に戻り説明を続ける。上述した可変態様決定処理が終了すると、サブＣＰＵ５５は処理をステップＳ６２に進めて、選択された始動パターンを参照して可変表示を開始させる。始動パターンを用いた可変表示の処理内容を説明する前に、サブＣＰＵ５５が、実行する画像処理の概要を説明する。まず、サブＣＰＵ５５は、複数種類の図柄の組を巡回的にサブリールＲｂ１〜Ｒｂ３に表示させる。サブリールの図柄の順序は、例えば、図４に示すものであり、図柄番号１〜２１が一組の図柄となる。サブＣＰＵ５５は一組の図柄を一巡させるのに所定数の書込処理を実行する。書込処理では、サブＣＰＵ５５がＲＯＭ５８から図柄データＤＧを読み出してＶＲＡＭ９０へ書き込む。この際、図柄配列データを参照する。図柄配列データは、各サブリールの図柄の配列順序を指定する。ここで、図柄が一巡に必要な書込処理の回数は、メインリールの１回転のステップ数（ステッピングモータのステップ数）と一致するように設定することが、プログラムの設計の容易化の観点より、好ましい。このため、本実施形態では、４２０回の書き込み処理で一組の図柄を一巡させている。
【０１２４】
図柄データＤＧのデータ形式としては各種のものを採用することができるが、この例では、ビットマップ形式を採用する。この場合、１個の図柄は縦Ｘドット、横Ｙドットで表される。１回の書込処理で移動させるドット数は、サブリールの回転方向により異なる。縦、横のドット数が相違するからである。このため、ＲＯＭ５８には、回転方向と移動ドット数とを対応付けて記憶した移動ドット数テーブル（移動ドット数記憶手段）が格納されており、サブＣＰＵ５５は、移動ドット数テーブルを参照して、一回の書込処理で移動させるドット数を取得する。この例では、縦方向と横方向にサブリールを回転させるが、移動ドット数テーブルを用いることによって、処理の共通化を図ることができ、サブＣＰＵ５５の処理負荷を軽減させることができる。
【０１２５】
このように１回の書込処理によって図柄が移動する移動量は移動ドット数により一定に定まるが、サブＣＰＵ５５は、サブリールの回転速度、すなわち、図柄の移動速度を、書込処理の時間間隔を変化させることによって調整している。書込処理の時間間隔は、所定の時間間隔で発生する割り込み信号の回数（以下、割り込み回数と称する）によって定める。この例では、１回の書込処理を実行するのに必要な割り込み回数とその割り込み回数で繰り返し実行する書込処理の回数との組（処理データ）を複数記憶した処理データテーブルがＲＯＭ５８に格納されている。サブＣＰＵ５５は、処理データテーブルを参照して、サブリールの回転速度を変化させる。
【０１２６】
図２２（Ａ）に処理データテーブルの記憶内容の一部を示す。例えば、図に示す最上段の処理データでは、割り込み信号の間隔を１６ｍｓｅｃとした場合、割込み回数が１０回、つまり、１６０ｍｓｅｃ間隔で１回の書込処理が実行され、１ステップ図柄が進み、これを５回繰り返す。これによって、計５ステップだけ図柄が移動することになる。最下段の処理データを用いると最高速度となる。これは、割込み頻度が1回の時で、１６ｍｓｅｃ間隔で１ステップ図柄を進めることになる。そして、最上段の処理データから最下段の処理データまでを順次用いることによって、回転速度を次第に速めることができる。このようなデータ構造を持てば、図柄の全体移動量を固定にし（この例は、４０ステップ）、合計４０ステップに収まるように割り込み回数を書き換えることにより、様々な態様の加速・減速パターンデータを持つことが可能となる。
【０１２７】
上述した始動パターンは、処理データの組をパラメータＰｎｓで指定され、停止パターンも同様にパラメータＰｎｅによって処理データの組が指定される。すなわち、パラメータＰｎｓ及びＰｎｅは、図２２（Ｂ）及び（Ｃ）に示すように処理データの組を指定する指標として機能する。
【０１２８】
図１５に示すステップＳ６２の処理ではサブＣＰＵ５５は、選択された始動パターンのパラメータＰ１ｓ、Ｐ２ｓ、Ｐ３ｓで指定される処理データの組に従って、書込処理を実行する。これにより、画像表示装置９１に表示されるサブリールが回転を開始するが、回転開始の契機は内部抽選データ等の遊技情報の取得である。即ち、この例では、メインＣＰＵ３１から送信される遊技情報をサブＣＰＵ５５が検知することにより回転が開始される。ここで、内部抽選データは、スタートレバー６の操作タイミングに基づくものであり、これを契機にメインリールは回転するので、メインリールの回転開始を示す情報でもある。従って、サブＣＰＵ５５は、メインリールの回転に伴ってサブリールを回転させている。
【０１２９】
次に、サブＣＰＵ５５はＰ１ｔ＝０であるか否かを判定する（ステップＳ６３）。Ｐ１ｔ＝０であれば、サブ左リールＲｂ１をメイン左リールＲａ１と連動させて動作させること意味する。ステップＳ６３の条件を肯定する判定がなされた場合には、サブＣＰＵ５５は、左停止情報取得フラグが「１」であるか、すなわち、左リールストップボタン７ａが操作されたか否かを判定する（ステップＳ６４）。左停止情報取得フラグが「１」の場合には、選択された停止パターンで可変表示を停止させる（ステップＳ６５）。この場合、サブＣＰＵ５５は、パラメータＰ１ｅで指定される処理データの組に従って、書込処理を実行する。
【０１３０】
一方、ステップＳ６３の条件を肯定する判定がなされた場合には、設定された定速時間に到達したか否かを判定する（ステップＳ６６）。具体的には、サブＣＰＵ５５は、始動パターンの終了時点から計時処理を開始し、その計測値が定速時間以上になったか否かを判定する。定速時間に到達した場合には、選択された停止パターンで可変表示を停止させる（ステップＳ６７）。
【０１３１】
次に、ステップＳ６８からステップＳ７２までは中リールＲｂ２に対する処理であり、ステップＳ７３からステップＳ７７までは右リールＲｂ３に対する処理であり、処理の対象が左リールＲｂ１である点を除いて、ステップＳ６３からステップＳ６７までの処理と同様であので、説明を省略する。この後、サブＣＰＵ５５は、入賞情報取得フラグが「１」であるか否かを判定する（ステップＳ７８）。入賞情報取得フラグが「１」でなければ、即ち、メインリールが全て停止していなければ、サブＣＰＵ５５は処理をステップＳ６３に戻し、ステップＳ６３からステップＳ７８を繰り返し実行する。そして、入賞情報取得フラグが「１」になると、処理を図１６に示すステップＳ７９に進める。
【０１３２】
ステップＳ７９の処理では、サブＣＰＵ５５は入賞態様と仮入賞態様と比較し（ステップＳ７９）、両者が一致するか否かを判定する（ステップＳ８０）。両者が一致する場合は、サブＣＰＵ５５が事前に仮に決定した入賞態様とメインリールの入賞態様が一致する場合である。例えば、ベル賞に内部当選した場合にメインＣＰＵ３１から送信された内部抽選データＩＳＤに基づいて、仮入賞態様を決定し、ベル賞に入賞したことを示す入賞情報を受信した場合には、ステップＳ８０の条件を肯定する判定がなされる。ステップＳ８０の条件を肯定する判定がなされた場合には、各種のフラグをクリアして１サブゲームを終了する（ステップＳ９１）。
【０１３３】
一方、ステップＳ８０の条件が否定される判定がなされた場合には、サブＣＰＵ５５は、処理をステップＳ８１に進め、入賞情報に基づいて、メインリールの入賞態様とサブリールの入賞態様とが一致するように、サブリールの入賞態様を決定し（ステップＳ８１）、停止制御テーブルを選択する（ステップＳ８２）。
【０１３４】
次に、サブＣＰＵ５５は、既にサブリールの回転が停止しているか否かを判定する（スッテプＳ８３）。サブリールの回転が停止していない場合は、サブＣＰＵ５５は停止パターンを決定し（ステップＳ８４）、選択された停止パターンで可変表示を停止する（ステップＳ８５）。この際、メインリールの入賞態様と一致するようにサブリールの停止位置が制御される。
【０１３５】
ステップＳ８３の条件を否定する判定がなされた場合には、既にサブリールの回転が停止している。この場合には、サブＣＰＵ５５は、最変動させるサブリールを決定する（ステップ８６）。具体的には、３個のサブリールＲｂ１、Ｒｂ２、Ｒｂ３のうち、メインリールの入賞態様と一致しないサブリールを特定し、これを再変動の対象とする。
【０１３６】
この後、サブＣＰＵ５５は、始動パターンＰｎｓを決定し（ステップＳ８７）、続いて停止パターンＰｎｅ（ステップＳ８８）を決定する。さらに、サブＣＰＵ５５は、選択された始動パターンＰｎｓに従って可変表示を再開して（ステップＳ８９）、選択された停止パターンＰｎｅに従って可変表示の停止を実行する（ステップＳ９０）。この際、メインリールの入賞態様と一致するようにサブリールの停止位置が制御される。
【０１３７】
このように本実施形態においては、サブリールの停止処理において、内部抽選データＩＳＤの示す当選役を停止位置の目標に設定し、仮入賞態様と実際の入賞態様とが相違する場合には、両者が一致するようにサブリールを再始動させたので、表示態様の整合性を取ることができる。また、仮入賞態様と実際の入賞態様が一致する場合には、サブリールを再始動しなくてもよいし、内部抽選で当選したときのみ、所定の入賞態様となるように画像表示態様を制御してやればよいので、処理負荷を軽減することができる。
【０１３８】
＜２．第２実施形態＞
第２実施形態のスロットマシンは、所定の条件を充足する場合に、サブリールに表示される特定図柄を遊技状態によって変化させる点を除いて、第１実施形態のスロットマシンと同様に構成されている。
【０１３９】
このスロットマシンにおいては、ＲＯＭ５８に特定種類の図柄について複数の図柄データを記憶しておく。この例では、ボーナス図柄である「７」について複数バリエーションを持たせる。バリエーションの具体的な態様は、大きさ、色、形状によって持たせることが可能である。図２３に図柄変更を模式的に示す。この例では、通常ゲームの第１遊技状態では、「Ａ１」、「ｃ」、「ｂ」、「ｅ」、「ｄ」、「Ａ２」、…の順に図柄が表示されるものとする。そして、ＢＢ賞に内部当選している第２遊技状態では、「Ａ１」の替わりに「Ａ２」の図柄を表示し、スーパービッグボーナス中の第３遊技状態では「Ａ１」の替わりに「Ａ３」の図柄を表示するものとする。図２４に２組の図柄の例を示す。
【０１４０】
遊技状態は、内部抽選の確率又は停止制御方法の少なくとも一方によって定まるので、遊技状態に応じて特定図柄を変更することによって、内部抽選の確率又は停止制御方法が変更されたことをプレイヤーに報知することができる。
【０１４１】
具体的には、遊技状態と読み出しの対象となる図柄データとの関係を記憶した図柄選択テーブルをＲＯＭ５８に記憶しておき、サブＣＰＵ５５は、図柄選択テーブルを参照して、読み出すべき図柄データを特定し、特定した図柄データをＲＯＭ５８から読み出す。
【０１４２】
上述したように内部抽選はスタートレバー６の操作タイミングに基づいて実行され、サブリールは、スタートレバー６の操作後に可変表示を開始する。スタートレバー６の操作前の遊技状態が第１遊技状態であり、内部抽選でＢＢ賞に当選したとすると、その時点から遊技状態は、第１遊技状態から第２遊技状態へと移行する。ここで、特定図柄（この例では「７」）が、サブリールに表示していたとする。この場合、サブリールが停止した状態で図柄データの切り替えを行ってもよいが、サブリールのスクロールが開始されて、特定図柄が画面から消え、再び現れたときに図柄を変更するようにしてもよい。あるいは、サブリールの回転開始を契機に図柄データを切り替えてもよい。
【０１４３】
＜３．第３実施形態＞
第３実施形態のスロットマシンは、所定の条件を充足する場合に、複数のサブリールのうち少なくとも一つのサブリールについて図柄の配列を切り替える点を除いて、第１実施形態のスロットマシンと同様に構成されている。
【０１４４】
上述したようにサブＣＰＵ５５は、図柄配列データを参照して、ＲＯＭ５８に記憶されている図柄データの読み出し順序を特定し、特定した順序に従って読み出した図柄データをＶＲＡＭ９０に書き込むことによって、各サブリールＲｂ１〜Ｒｂ３を表示する。従って、図柄配列データを変更することによって、各サブリールＲｂ１〜Ｒｂ３に表示する図柄の配列を変更することができる。
【０１４５】
この例では、少なくとも一つのサブリールについて、複数の図柄配列データがＲＯＭ５８に記憶されており、サブＣＰＵ５５は、所定の図柄配列選択規則に従って、複数の図柄配列データの中から一つの図柄配列データを選択し、選択した図柄配列データに従って、図柄データをＲＯＭ５８から読み出してＶＲＡＭ９０へ書き込む。また、各図柄配列データは各停止制御テーブルと対応付けられており、サブＣＰＵ５５は、選択した図柄配列データに対応付けられた停止制御テーブルを参照して、サブリールの停止制御を実行する。
【０１４６】
例えば、左サブリールＲｂ１に対応する図柄配列データとして、第１図柄配列データと第２図柄配列データがＲＯＭ５８に記憶されており、第１図柄配列データが図４に示す左リールＲｂ１の図柄配列を示すものであり、第２図柄配列データが図柄番号１〜３に「７」を連続して配置したものであってもよい。この場合、サブＣＰＵ５５は、遊技状態情報を参照して、遊技状態情報が第１遊技状態（通常ゲーム：内部抽選でＢＢ賞に不当選）を示す場合には、第１図柄配列データを選択し、遊技状態情報が第２遊技状態（ＢＢ賞に内部当選）を示す場合には、第２図柄配列データを選択すればよい。さらに、サブＣＰＵ５５は、選択された図柄配列データに対応する停止制御テーブルを選択する。この場合には、図２５（Ａ）に示すように左リールＲｂ１について、第１図柄配列データに基づいて表示される図柄配列Ａと第２図柄配列データに基づいて表示される図柄配列Ｂとを切り替えることが可能となる。これにより、第２遊技状態では、いわゆる目押しが容易となり、プレイヤーに遊技状態が変化したことを示唆することが可能となる。
【０１４７】
また、遊技状態情報を参照して３つのリール配列を変更してもよい。例えば、図２５（Ｂ）に示すように、第１遊技状態では、左・中・右リールの図柄配列を「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」の順にして、第２遊技状態では、左・中・右リールの図柄配列を「Ｂ」、「Ａ」、「Ｃ」の順にしてもよい。さらに、４種類の図柄配列データを用意して遊技状態に応じて図柄配列を切り替えてもよい。例えば、図２５（Ｃ）に示すように、第１遊技状態では左・中・右リールの図柄配列を「Ａ」、「Ｂ」、「Ｃ」の順にして、第２遊技状態では、左・中・右リールの図柄配列を「Ｂ」、「Ｃ」、「Ｄ」の順にしてもよい。これらの場合は、サブＣＰＵ５５は、遊技状態情報と図柄配列データ及び停止制御テーブルとの関係を対応付けたテーブルを参照して、図柄配列を変更すればよい。
【０１４８】
＜４．第４実施形態＞
第４実施形態のスロットマシンは、所定の条件を充足する場合に、サブリールの背景（色・デザイン）を変更する点を除いて、上述した第１乃至第３実施形態のスロットマシンと同様に構成されている。
【０１４９】
第４実施形態のスロットマシンは、ＲＯＭ５８に背景の画像を示す帯データ（背景データ）を複数格納している。図２６にＲＯＭ５８の記憶内容の一例を示す。この例では、帯データ１〜帯データ４が、４つの記憶領域に格納されている。背景画像は、ある単位の画像を繰り返したものとなっているので、帯データとして、各サブリールの表示領域の全てについて記憶する必要はなく、繰り返しの単位となる最小領域の背景画像を示すものであることが、ＲＯＭ５８の記憶容量を節約する観点から好ましい。
【０１５０】
サブＣＰＵ５５は、設定テーブルを参照して、遊技状態情報の示す遊技状態に応じたアドレスを取得し、当該アドレスから帯データを読み出し、読み出した帯データと図柄データとを合成して、ＶＲＡＭ９０に書き込む。ここで、設定テーブルは、遊技状態と、表示パラメータ、図柄配列データ及び帯データを関連付けて記憶している。図２７に設定テーブルの記憶内容の一例を示す。なお、設定テーブルはＲＯＭ５８に記憶されている。例えば、遊技状態が「Ａ」の場合には、記憶手段の記憶領域を指定する位置情報としてのアドレスは、「２０００Ｈ」となり、この記憶領域からサブＣＰＵ５５は帯データ１を読み出す。これにより、例えば、図２８に示すように遊技状態に応じて中サブルールＲｂ２の背景を切り替えることが可能となる。
【０１５１】
また、サブリールの帯データとして共通のデータをＲＯＭ５８に記憶しておき、ルックアップテーブルを参照して遊技状態に応じた背景に切り替えてもよい。ルックアップテーブルには入力階調値と出力階調値とが対応付けられて記憶されている。図２９にルックアップテーブルを用いた背景図柄の変更処理を示す。この例では、帯データがＲＧＢの色データから構成され、各色データが０〜３１階調を表すものとする。また、ＲＯＭ５８にはルックアップテーブルＬＵＴ１〜ＬＵＴ４が遊技状態と対応付けられて記憶されており、各ルックアップテーブルＬＵＴ１〜ＬＵＴ４には、０〜３２階調と０〜２５６階調が対応付けられて記憶されている。サブＣＰＵ５５は遊技状態情報の示す遊技状態に基づいて、ルックアップテーブルを選択し、選択したルックアップテーブルを用いて帯データを変換し、変換した帯データと図柄データとを合成してＶＲＡＭ９０に書き込む。これにより、帯データの記憶容量を削減することができる。
【０１５２】
＜５．第５実施形態＞
第５実施形態のスロットマシンは、所定の条件を充足する場合に、サブリールの数を切り替える点を除いて、上述した第１乃至第４実施形態のスロットマシンと同様に構成されている。
【０１５３】
具体的には、図３０に示すように３個のサブリールと９個のサブリールとを切り替える。この場合、遊技状態や内部抽選の結果に応じて表示態様を切り替えることが好ましい。以下の説明では３個のサブリールをノーマルリール、９個のサブリールをマルチリールと称する。
【０１５４】
この場合、９分割されたマルチリールの図柄配列は、上段の図柄は中段の図柄に１コマずつ遅れるように、上段・中断・下段の各段を連動させて表示させる。図３１にマルチリールＡ１〜Ａ３に表示される図柄の順序を示す。Ａ１からＡ３の方向に図柄を移動表示させる場合、上段の図柄（Ａ1、Ｂ１、Ｃ１）を1ステップ下方へ移動させ、その後中段の図柄（Ａ２、Ｂ２、Ｃ２）を1ステップ下方へ移動させる。同様にその後下段の図柄（Ａ３、Ｂ３、Ｃ３）を1ステップ下方へ移動させる。なお、Ａ1→Ａ２→Ａ３→Ｂ1→Ｂ２→Ｂ３→Ｃ1→Ｃ２→Ｃ３でもよい。
【０１５５】
停止表示させる場合は、通常は３段が連動して停止表示させるが、時には、(入賞しうる)有効な入賞ライン上の図柄だけが停止操作を行っても停止しないで、少し回転してから入賞ライン上に７が確定し、その後上下段の図柄を正規の図柄配列に合わせるように再変動して停止させる。例えば、図３２に示すようにマルチリールＡ１〜Ａ３が回転している状態で、リールストップボタン７ａを操作すると、リールＡ１及びＡ３を停止させリールＡ２の回転を継続させ、その後、リールＡ２を停止させる。そして、リールＡ１とリールＡ３とを再変動させて、最終的に停止させる。
【０１５６】
このようなマルチリールの表示制御においては、サブＣＰＵ５５は、上・中・下が連動した連動制御と、少なくとも１つの段が他の段と連動していない非連動制御を選択的に実行する。そして、二つの制御を所定条件で切り替える。ここで、所定条件は、例えば、回転開始指示からの所定時間経過、リールに対応した停止操作の検知、リールに対応していない停止操作の検知としてもよい。
【０１５７】
＜６．第６実施形態＞
第６実施形態のスロットマシンは、所定の条件を充足する場合に、サブリールの表示からフィーチャーゲームに切り替える点を除いて、上述した第１乃至第５実施形態のスロットマシンと同様に構成されている。フィーチャーゲームは、ゲーム結果が既に決定されているアニメーションである。
【０１５８】
フィーチャーゲームは、例えば、ルーレットゲームであり、ゲームの終了時に２値以上の結果が得られるものであれば、ゲームの態様はどのようなものであってもよい。例えば、プレイヤーのリールストップボタン７ａ〜７ｃの操作によってＢＢ賞に入賞した場合に、メインＣＰＵ３１は、所定時間だけメダルの払い出し、ＢＥＴボタンの操作、あるいはスタートレバーの操作を受け付けないように各部を制御する。そして、サブＣＰＵ５５は所定期間内にフィーチャーゲームを画像表示装置９１に表示させる。この際、スタートレバーやリールストップボタンをフィーチャーゲームの操作部材として機能させる。なお、ＢＢゲームの開始時のみならず、スーパーＢＢとノーマルＢＢの種別選択にフィーチャーゲームを用いて演出を行ってもよい。
【０１５９】
また、フィーチャーゲームは、ＡＴゲームに適用する場合には、ＡＴ態様の決定に用いることができ、さらに、ストックゲームに適用する場合には、ストックの解除を所定役の入賞を契機とし、所定役を入賞させるリールストップボタンの押順の報知をフィーチャーゲームで行ってもよい。
【０１６０】
＜７：変形例＞
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴う遊技機及びその制御方法もまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０１６１】
（１）上述した各実施形態では、メインリールの表示態様にサブリールの表示態様を併せるように画像表示を制御したが、サブＣＰＵ５５において、内部抽選を実行し、内部抽選情報及び入賞情報をサブＣＰＵ５５からメインＣＰＵ３１に供給し、メインＣＰＵ３１がサブリールの入賞態様と一致するようにメインリールの回転を制御してもよい。
【０１６２】
（２）また、上述した各実施形態のスロットマシンは、メダルの替わりにパチンコ球を取り込むことが可能な挿入口を備え、例えば５個数のパチンコ球でメダル１枚に相当するＢＥＴができるものであってもよい。このスロットマシンにおいては、遊技媒体として、メダルの替わりにパチンコ球を使用すること以外のゲーム性については同じである。このスロットマシンでは、パチンコ機と同じ遊技媒体を使用するので、パチンコ機を設置している遊技島にパチンコ機から置き換えて設置することができる。
【０１６３】
（３）上述した各実施形態においては、サブリールの回転開始は、遊技情報たる内部抽選データをサブＣＰＵ５５が検知することが契機となったが、サブＣＰＵ５５は、内部抽選データを受信したてから所定の時間が経過した後、サブリールを回転させてもよいし、あるいは、メインリールの回転をサブＣＰＵ５５で直接検知してサブリールを回転させてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン１の外観を示す斜視図である。
【図２】左・中・右リールＲａ１、Ｒａ２、Ｒａ３および周辺構成を示す斜視図である。
【図３】右リールＲａ３および周辺部分の詳細な構成を示す斜視図である。
【図４】左・中・右リールＲａ１、Ｒａ２、Ｒａ３及び左・中・右リールＲｂ１、Ｒｂ２、Ｒｂ３に表示される図柄の一例を示す説明図である。
【図５】サブリールの図柄とメインリールの図柄の関係を示す説明図である。
【図６】役とサブリール及びメインリールの図柄の関係を示す説明図である。
【図７】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図８】賞群抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図９】内部抽選処理におけるメインＣＰＵ３１の動作を示すフローチャートである。
【図１０】検出信号４９ａ、図柄番号ＰＮ、駆動信号５３ａ、および位置データＭＤ３の関係を示すタイミングチャートである。
【図１１】サブ基板３０Ｂの詳細構成を示すブロック図である。
【図１２】サブ基板３０Ｂの封印構造を示す斜視図である。
【図１３】メインＣＰＵ３１の全体動作を示すフローチャートである。
【図１４】サブタイマ割込処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１５】サブＣＰＵ５５の全体動作を示すフローチャートである。
【図１６】図１５の続きを示すフローチャートである。
【図１７】可変態様決定処理の処理内容を示すフローチャートである。
【図１８】サブリールの回転方向を示す説明図である。
【図１９】サブリールの始動パターンを示す説明図である。
【図２０】サブリールの定速時間を示す説明図である。
【図２１】サブリールの停止パターンを示す説明図である。
【図２２】処理データを説明するための説明図である。
【図２３】図柄変更を模式的に示す説明図である。
【図２４】２組の図柄変更の例を示す説明図である。
【図２５】図柄変更の具体例を示す説明図である。
【図２６】帯データを記憶したＲＯＭ５８の記憶内容の一例を示す説明図である。
【図２７】設定テーブルの記憶内容の一例を示す説明図である。
【図２８】遊技状態に応じて中サブルールＲｂ２の背景を切り替える例を示す説明図である。
【図２９】ルックアップテーブルを用いた背景の変換処理を示す説明図である。
【図３０】マルチリールを説明するための説明図である。
【図３１】マルチリールＡ１〜Ａ３に表示される図柄の順序を示す説明図である。
【図３２】マルチリールの演出例を示す説明図である。
【図３３】事前入賞決定手段を備えるスロットマシンの機能ブロック図である。
【符号の説明】
【０１６５】
１  スロットマシン
６  スタートレバー
７ａ、７ｂ、７ｃ  リールストップボタン
１０Ａ  第１表示部
１０Ｂ  第２表示部
３０Ａ  メイン基板
３０Ｂ  サブ基板
３１  メインＣＰＵ
５５  サブＣＰＵ
５８  ＲＯＭ
Ｒａ１〜Ｒａ３  左・中・右リール（メインリール）
Ｒｂ１〜Ｒｂ３  左・中・右リール（サブリール）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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