(57)【要約】【課題】  処理を増加させることなくＲＴゲームの開始条件となる特定の出目を導出することが可能なスロットマシンを提供する。【解決手段】  通常ゲーム中には小役Ｄ賞が内部抽選の対象から除外され、ＳＢ賞が内部抽選の対象に含まれる。ＳＲ賞に入賞すると１ゲームで終了するＳＢゲームに移行する。このとき小役Ｄ賞が内部抽選の抽選対象に含まれる。ＲＴゲームの開始図柄は、小役Ｄ賞を構成する図柄と一致する。この結果、通常ゲームにおいてＳＢ賞の抽選とＲＴゲームの抽選を兼用することができる。【選択図】      図２５
2006272027.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段と、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための停止操作手段とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の停止態様が所定の入賞態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値として前記遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する条件を付与する再遊技賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を変更する開始賞とが含まれるスロットマシンであって、
通常ゲーム、第１高確率ゲーム及び１ゲームで終了する特定ゲームを含む複数のゲームの種類を管理するゲーム管理手段と、
抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム及び前記第１高確率ゲームの抽選対象には、ゲームの種類を前記特定ゲームへ移行させる特定ゲーム開始賞を含む複数の開始賞、複数の小役賞、再遊技賞及びハズレを含み、前記第１高確率ゲームでは前記再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率が前記通常ゲームより高くなるように設定し、前記特定ゲームの抽選対象には、特定小役賞を含む複数の小役賞を含み、前記特定ゲームでは複数の小役賞の各々が前記抽選で選択される当選確率を合計した合成確率が前記通常ゲームより高くなるように設定する抽選手段と、
前記抽選情報がいずれかの賞の当選を示す場合、前記停止操作手段の操作タイミングにおいて当該賞を構成する図柄が前記入賞ラインから所定範囲に位置する場合、当該賞を構成する図柄を前記入賞ライン上に停止するように制御する停止制御手段とを有し、
前記ゲーム管理手段は、前記特定ゲームにおいて前記抽選情報が前記特定小役賞を示す場合、当該ゲームで入賞すると次のゲームからゲームの種類を前記第１高確率ゲームに移行させる、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記ゲーム管理手段は、前記特定ゲームにおいて前記抽選情報が前記特定小役賞を示す場合、当該ゲームにおいて非入賞であると次のゲームからゲームの種類を前記通常ゲームに移行させることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記複数の表示列の各々において、前記特定小役賞を構成する図柄と図柄の間隔を、前記停止制御手段が当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させることが可能な前記所定範囲内となるように配置したことを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段と、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための停止操作手段とを備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態における入賞ライン上の停止態様が所定の入賞態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値として前記遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する条件を付与する再遊技賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を変更する開始賞とが含まれるスロットマシンであって、
通常ゲーム、第１高確率ゲーム、第２高確率ゲーム及び１ゲームで終了する特定ゲームを含む複数のゲームの種類を管理するゲーム管理手段と、
抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム、前記第１高確率ゲーム、及び第２高確率ゲームの抽選対象には、ゲームの種類を前記特定ゲームへ移行させる特定ゲーム開始賞を含む複数の開始賞、複数の小役賞、再遊技賞及びハズレを含み、前記第１高確率ゲーム及び第２高確率ゲームでは前記再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率が前記通常ゲームより高くなるように設定し、前記特定ゲームの抽選対象には、特定小役賞を含む複数の小役賞を含み、前記特定ゲームでは複数の小役賞の各々が前記抽選で選択される当選確率を合計した合成確率が前記通常ゲームより高くなるように設定する抽選手段と、
前記抽選情報がいずれかの賞の当選を示す場合、前記停止操作手段の操作タイミングにおいて当該賞を構成する図柄が前記入賞ラインから所定範囲に位置する場合、当該賞を構成する図柄を前記入賞ライン上に停止するように制御する停止制御手段とを有し、
前記停止制御手段は、前記特定ゲームにおいて、前記抽選情報が特定小役賞に当選したことを示す場合、前記停止操作手段の操作タイミングにおいて前記特定小役賞を構成する図柄が所定範囲に位置すると、前記特定小役賞を構成する図柄を前記入賞ライン上に停止するように制御する一方、前記停止操作手段の操作タイミングにおいて前記特定小役賞を構成する図柄が前記所定範囲に位置しない場合、前記複数の表示列の停止態様が特定の停止態様となることを許容するように前記複数の表示列を制御するとともに、いずれのゲームにおいても、前記抽選情報がハズレを示すときは、前記複数の表示列の停止態様が前記特定の停止態様にならないように前記複数の表示列を制御し、
前記ゲーム管理手段は、前記特定ゲームにおいて前記抽選情報が前記特定小役賞を示す場合、当該ゲームで入賞すると次のゲームからゲームの種類を前記第１高確率ゲームに移行させ、当該ゲームにおいて非入賞であり、且つ、前記複数の表示列の停止態様が前記特定の停止態様になった場合、次のゲームからゲームの種類を前記第２高確率ゲームに移行させる、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項５】
前記ゲーム管理手段は、前記第２高確率ゲームのゲーム数を前記第１高確率ゲームのゲーム数より小さく設定する、
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記抽選手段は、前記第２高確率ゲームにおいて、前記第１高確率ゲームよりも前記再遊技賞の当選確率を低くした抽選を実行する
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項７】
前記ゲーム管理手段は、前記通常ゲーム、前記第１高確率ゲーム、及び前記特定ゲームの他に特別ゲームを含む複数のゲームの種類を管理し、
前記抽選手段は、前記通常ゲーム及び前記第１高確率ゲームの抽選対象にゲームの種類を前記特別ゲームへ移行させる特別ゲーム開始賞及び前記特定小役賞を含ませて抽選を実行し、前記通常ゲームにおいて前記特定小役賞が前記抽選で選択される当選確率が、前記特別ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率より低くなるように設定し、且つ前記特定ゲームでは前記特定小役賞が前記抽選で選択される当選確率が前記通常ゲームより高くなるように設定する、
ことを特徴とする請求項１乃至６のうちいずれかに記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記特定小役賞は、複数の個別特定小役賞から構成され、各個別特定小役賞に入賞となる停止態様は互いに相違し、
前記抽選手段は、前記特定ゲームの前記抽選対象に前記複数の個別特定小役賞を含ませて抽選を実行し、
前記停止制御手段は、前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞のうちいずれかの当選を示す場合、前記停止操作手段の操作タイミングにおいて、当選した個別特定小役賞を構成する図柄が前記入賞ラインから前記所定範囲に位置する場合、当該個別特定小役賞を構成する図柄を前記入賞ライン上に停止するように制御し、
前記ゲーム管理手段は、前記特定ゲームにおいて前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞のいずれかの当選を示す場合、当該ゲームで当選した個別特定小役賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記入賞した前記個別特定小役賞に応じて異なる前記第１高確率ゲームに移行させる、
ことを特徴とする請求項１乃至７のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記特定小役賞は、複数の個別特定小役賞から構成され、
前記複数の表示列は特定表示列を含み、前記特定表示列において前記個別特定小役賞に入賞となる図柄を特定図柄としたとき、前記複数の個別特定小役賞の各特定図柄は互いに相違し、互いに相違する前記各特定図柄どうしが前記所定範囲を超えて離れるように配置し、
前記抽選手段は、前記特定ゲームの前記抽選対象に前記複数の個別特定小役賞を含ませて抽選を実行し、
前記停止制御手段は、前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞のうちいずれかの当選を示す場合、前記停止操作手段の操作タイミングにおいて、当選した個別特定小役賞を構成する図柄が前記入賞ラインから前記所定範囲に位置する場合、当該個別特定小役賞を構成する図柄を前記入賞ライン上に停止するように制御し、
前記ゲーム管理手段は、前記特定ゲームにおいて前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞のいずれかの当選を示す場合、当該ゲームで当選した個別特定小役賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記入賞した前記個別特定小役賞に応じた前記第１高確率ゲームに移行させる、
ことを特徴とする請求項１乃至７のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記特定小役賞は、複数の個別特定小役賞から構成され、各個別特定小役賞に入賞した場合に払い出す遊技媒体の数は互いに相違し、
前記複数の表示列は特定表示列を含み、前記特定表示列において前記個別特定小役賞に入賞となる図柄を特定図柄としたとき、前記複数の個別特定小役賞の各特定図柄は互いに相違し、
前記抽選手段は、前記特定小役賞が抽選で選択された場合に、前記抽選情報を前記複数の個別特定小役賞の全部が当選を示すように抽選情報を生成し、
前記停止制御手段は、前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞の全部の当選を示す場合、前記特定表示列の前記停止操作手段の操作タイミングにおいて、当選した個別特定小役賞のうち少なくとも２つの個別特定小役賞を構成する前記特定図柄が前記入賞ラインから前記所定範囲にどちらも位置する場合、当該賞のうち払い出す遊技媒体の数が多く設定した個別特定小役賞を構成する前記特定図柄を前記入賞ライン上に停止するように制御し、
前記ゲーム管理手段は、前記特定ゲームにおいて前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞の全部が当選を示す場合、当該ゲームで複数の個別特定小役賞のいずれかに入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記入賞した前記個別特定小役賞に応じた前記第１高確率ゲームに移行させる、
ことを特徴とする請求項１乃至７のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、３本のリールと、各リールの前面に設けられた表示窓と、各リールに対応した３個のリールストップボタンと、ゲームを開始するためのスタートレバーとを備える。各リールには複数の図柄が配列されており、１個の図柄が配置される領域はコマと呼ばれる。表示窓には、上段、中段、及び下段といった図柄停止位置に３個の図柄が停止する。そして、各表示窓の図柄停止位置の組が入賞位置となる。一般的に、入賞位置の態様としては、各表示窓の中段、各表示窓の上段、各表示窓の下段、左表示窓の上段・中表示窓の中段・右表示窓の下段、左表示窓の下段・中表示窓の中段・右表示窓の上段といったものがあり、各入賞位置を入賞ラインと呼ぶ。
【０００３】
遊技者がスタートレバーを押し下げると総てのリールが一斉に回転し、遊技者が各リールストップボタンを押し下げたタイミングで各リールは各々停止する。リールが停止した状態で、入賞ライン上に揃う図柄の組合せのうち、遊技価値を付与する図柄の組合せを役と呼ぶ。有効な入賞ライン上に役を構成する図柄の組合せが揃うと入賞となり、遊技者は入賞した役に応じた枚数のメダルを獲得することができる。すなわち、リールが停止した状態が役を構成する図柄の組合せとなる状態（所定の状態）である場合に役に入賞し、入賞した役に応じた遊技価値が付与される。
【０００４】
ここで、入賞は一般に２つのステップによって決定される。第１ステップは、内部抽選と呼ばれるものである。内部抽選では、スタートレバーの操作タイミングで抽選を実行し、どの賞に当選するかあるいはハズレとなるかを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する。
【０００５】
第２ステップでは、リールストップボタンの操作に応じて、リールの停止位置を制御する。内部抽選情報がハズレを示している場合には、ある役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に差し掛かったタイミングで遊技者がリールストップボタンを操作しても、リールの停止タイミングを遅らせて、当該役を構成する図柄が有効な入賞ライン上に停止しないようにリールを制御する。また、内部抽選で当選しなかった賞に対応する役についても同様である。このような制御を蹴り飛ばし制御という。一方、内部抽選である賞に当選していれば、リールストップボタンの操作タイミングが若干早くても、賞に応じた役を構成する図柄が入賞ライン上に停止するように引き込み制御がなされる。リールストップボタンが操作されてからリールが移動して停止するまでに進むコマ数は、最大で４コマに制限されている。また、表示窓には、上段、中段、及び下段といった図柄停止位置に３個の図柄が停止できるようになっている。このため、所定の図柄を表示窓の中に停止することができる範囲は７コマとなる。ここで、リールストップボタンの操作タイミングが大幅にずれていれば入賞とならない。つまり、遊技者が入賞を獲得するためには、内部抽選によってある賞の当選を得て、かつ、当選した賞の役を有効な入賞ライン上に揃える必要がある。
【０００６】
複数の賞にはゲーム状態を通常ゲームから他のゲームに切り替える開始賞や、所定枚数のメダルを配当として付与する小役賞の他、メダルを投入することなしに次のゲームを開始する条件を付与する再遊技賞が含まれる。また、ゲーム状態として内部抽選の再遊技賞の当選確率が通常ゲームと比較して高いリプレイタイムゲーム（以下、ＲＴゲームと称する）を実行可能なスロットマシンが知られている。このようなスロットマシンにおいて通常ゲームからＲＴゲームへの移行は、内部抽選とは別の抽選を実行して、この抽選に当選することを条件とするものが多かった。このように、ＲＴゲームへ移行するか否かは、内部抽選とは別の抽選によって実行されるため、出目とは何ら関係がなかった。（特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００２−１７２２０６
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、従来のスロットマシンでは、内部抽選とは独立して、ＲＴゲームを開始するか否かの抽選を実行したので、内部抽選とＲＴゲーム開始に関する抽選といった２系統の抽選処理が必要となり、処理が複雑となっていた。この結果、ＣＰＵの処理負荷が増し、プログラム容量が増加するといった不都合があった。
【０００８】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、処理を増加させることなくＲＴゲームに移行することが可能なスロットマシンを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【００１０】
本発明に係るスロットマシンは、各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段（１２）と、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）とを備え、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止した状態における入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上の停止態様が所定の入賞態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値として前記遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する条件を付与する再遊技賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を変更する開始賞とが含まれるスロットマシンであって、通常ゲーム、第１高確率ゲーム及び１ゲームで終了する特定ゲームを含む複数のゲームの種類を管理するゲーム管理手段（１０１）と、抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム及び前記第１高確率ゲームの抽選対象には、ゲームの種類を前記特定ゲームへ移行させる特定ゲーム開始賞を含む複数の開始賞、複数の小役賞、再遊技賞及びハズレを含み、前記第１高確率ゲームでは前記再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率が前記通常ゲームより高くなるように設定し、前記特定ゲームの抽選対象には、特定小役賞を含む複数の小役賞を含み、前記特定ゲームでは複数の小役賞の各々が前記抽選で選択される当選確率を合計した合成確率が前記通常ゲームより高くなるように設定する抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）と、前記抽選情報がいずれかの賞の当選を示す場合、前記停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の操作タイミングにおいて当該賞を構成する図柄が前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から所定範囲に位置する場合、当該賞を構成する図柄を前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止するように制御する停止制御手段（１０１、Ｓ１０６、Ｓ１０９）とを有し、前記ゲーム管理手段（１０１）は、前記特定ゲームにおいて前記抽選情報が前記特定小役賞を示す場合、当該ゲームで入賞すると次のゲームからゲームの種類を前記第１高確率ゲームに移行させることを特徴とする。
【００１１】
この発明によれば、通常ゲームから第１高確率ゲームに移行するのに、特定ゲーム開始賞に入賞し、特定ゲームで特定小役賞に入賞したことを条件とするから、従来のスロットマシンのように第１高確率ゲームの移行処理に内部抽選とは別の抽選を実行する必要がない。換言すれば、特定ゲーム賞及び特定小役賞といった２ゲームに亘る抽選を第１高確率ゲームの移行抽選と兼用しているので、開始賞の数を増加させることなく、通常ゲームから第１高確率ゲームへゲームの種類を移行させることができる。この結果、処理負荷を軽減することができ、プログラム容量を削減することが可能となる。なお、「遊技媒体の払い出し」には、クレジットへの加算が含まれる。また、「遊技媒体の支払い」には、遊技媒体の投入、クレジットの減算が含まれる。更に、通常ゲームの抽選対象に特定小役を含ませてもよい。この場合、通常ゲームの特定小役の当選確率は、特定ゲームの特定小役の当選確率よりも低いことが好ましい。加えて、通常ゲームの抽選対象に特定小役を含ませなくてもよい。すなわち、抽選手段は、抽選対象の中から一つを選択する抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム及び前記第１高確率ゲームの抽選対象には、ゲームの種類を前記特定ゲームへ移行させる特定ゲーム開始賞を含む複数の開始賞、特定小役賞を除いた複数の小役賞、再遊技賞及びハズレを含み、前記第１高確率ゲームでは前記再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率が前記通常ゲームより高くなるように設定し、前記特定ゲームの抽選対象には、特定小役賞を含む複数の小役賞及びハズレを含み、前記特定ゲームでは複数の小役賞の各々が前記抽選で選択される当選確率を合計した合成確率が前記通常ゲームより高くなるように設定してもよい。この場合、特定小役は、特別ゲームにおいて増加した小役となる。
【００１２】
ここで、上述したスロットマシンにおいて、前記ゲーム管理手段は、前記特定ゲームにおいて前記抽選情報が前記特定小役賞を示す場合、当該ゲームにおいて非入賞であると次のゲームからゲームの種類を前記通常ゲームに移行させることが好ましい。この場合には、特定ゲームの特定小役賞は、いわゆる取りこぼしを許容することになる。
【００１３】
上述したスロットマシンにおいて、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の各々において、前記特定小役賞を構成する図柄と図柄の間隔を、前記停止制御手段（１０１、Ｓ１０６、Ｓ１０９）が当該図柄を入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に引き込んで停止させることが可能な前記所定範囲内となるように配置することが好ましい。この場合には、特定ゲームにおいて特定小役賞に当選すれば、１００％入賞させることができるので、特定ゲーム開始賞に入賞すれば、遊技者のスキルとは無関係に第１高確率ゲームに移行させることができる。更に、特定ゲーム開始賞を１００％引き込み図柄で構成すれば、特定ゲーム開始賞の当選確率と特定小役賞の当選確率の積によって、第１高確率ゲームに移行する確率を見積もることが可能となる。
【００１４】
本発明に係る他のスロットマシンは、各々に複数種類の図柄が配置され可変表示が可能な複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、前記可変表示を開始させる指示を遊技者が入力するための開始操作手段（１２）と、前記可変表示を停止させる指示を遊技者が入力するための停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）とを備え、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止した状態における入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上の停止態様が所定の入賞態様の場合に賞に入賞し、入賞した賞に応じて予め定められた遊技価値を付与し、前記賞には付与される前記遊技価値として遊技媒体の払い出しを伴う小役賞と、付与される前記遊技価値として前記遊技媒体の支払いなしに次のゲームを開始する条件を付与する再遊技賞と、付与される前記遊技価値としてゲームの種類を変更する開始賞とが含まれるスロットマシンであって、通常ゲーム、第１高確率ゲーム、第２高確率ゲーム及び１ゲームで終了する特定ゲームを含む複数のゲームの種類を管理するゲーム管理手段（１０１）と、抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム、前記第１高確率ゲーム、及び第２高確率ゲームの抽選対象には、ゲームの種類を前記特定ゲームへ移行させる特定ゲーム開始賞を含む複数の開始賞、複数の小役賞、再遊技賞及びハズレを含み、前記第１高確率ゲーム及び第２高確率ゲームでは前記再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率が前記通常ゲームより高くなるように設定し、前記特定ゲームの抽選対象には、特定小役賞を含む複数の小役賞を含み、前記特定ゲームでは複数の小役賞の各々が前記抽選で選択される当選確率を合計した合成確率が前記通常ゲームより高くなるように設定する抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）と、前記抽選情報がいずれかの賞の当選を示す場合、前記停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の操作タイミングにおいて当該賞を構成する図柄が前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から所定範囲に位置する場合、当該賞を構成する図柄を前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止するように制御する停止制御手段（１０１、Ｓ１０６、Ｓ１０９）とを有し、前記停止制御手段（１０１、Ｓ１０６、Ｓ１０９）は、前記特定ゲームにおいて、前記抽選情報が特定小役賞に当選したことを示す場合、前記停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の操作タイミングにおいて前記特定小役賞を構成する図柄が所定範囲に位置すると、前記特定小役賞を構成する図柄を前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止するように制御する一方、前記停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の操作タイミングにおいて前記特定小役賞を構成する図柄が前記所定範囲に位置しない場合、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の停止態様が特定の停止態様となることを許容するように前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御するとともに、いずれのゲームにおいても、前記抽選情報がハズレを示すときは、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の停止態様が前記特定の停止態様にならないように前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御し、前記ゲーム管理手段（１０１）は、前記特定ゲームにおいて前記抽選情報が前記特定小役賞を示す場合、当該ゲームで入賞すると次のゲームからゲームの種類を前記第１高確率ゲームに移行させ、当該ゲームにおいて非入賞であり、且つ、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の停止態様が前記特定の停止態様になった場合、次のゲームからゲームの種類を前記第２高確率ゲームに移行させることを特徴とする。
【００１５】
この発明によれば、特定ゲームにおいて抽選情報が特定小役賞を示す場合、特定小役賞を取りこぼしても、特定の停止態様となれば、ゲームの種類を第２高確率ゲームに移行させることができる。この結果、スキルの低い遊技者であっても第２高確率ゲームに移行することが可能となる。また、再遊技賞の当選確率が高い第１高確率ゲーム及び第２高確率ゲームといった２種類のゲームを実行することができるので、ゲームの趣向性が向上する。さらに、２種類の高確率ゲームを設けてもそれらの振り分けを抽選で行わないので、処理負荷を軽減し、プログラム容量を削減することができる。更に、通常ゲームの抽選対象に特定小役を含ませてもよい。この場合、通常ゲームの特定小役の当選確率は、特定ゲームの特定小役の当選確率よりも低いことが好ましい。加えて、通常ゲームの抽選対象に特定小役を含ませなくてもよい。すなわち、抽選手段は、抽選対象の中から一つを選択する抽選を実行して抽選結果を示す抽選情報を生成し、前記通常ゲーム及び前記第１高確率ゲームの抽選対象には、ゲームの種類を前記特定ゲームへ移行させる特定ゲーム開始賞を含む複数の開始賞、特定小役賞を除いた複数の小役賞、再遊技賞及びハズレを含み、前記第１高確率ゲームでは前記再遊技賞が前記抽選で選択される当選確率が前記通常ゲームより高くなるように設定し、前記特定ゲームの抽選対象には、特定小役賞を含む複数の小役賞及びハズレを含み、前記特定ゲームでは複数の小役賞の各々が前記抽選で選択される当選確率を合計した合成確率が前記通常ゲームより高くなるように設定してもよい。この場合、特定小役は、特別ゲームにおいて増加した小役となる。
【００１６】
ここで、上述したスロットマシンのゲーム管理手段は、前記特定ゲームの前記抽選情報が前記特定小役賞を示すゲームにおいて非入賞であり、且つ、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の停止態様が前記特定の停止態様にならなかった場合、次のゲームからゲームの種類を前記通常ゲームに移行させることが好ましい。この場合には、特定小役賞のいわゆる取りこぼしを許容し、更に、取りこぼした場合に導出される出目が特定の停止態様に限定されないことになる。
【００１７】
上述したスロットマシンにおいて、前記ゲーム管理手段（１０１）は、前記第２高確率ゲームのゲーム数を前記第１高確率ゲームのゲーム数より小さく設定することが好ましい。ゲーム数に差をつけることによって、ゲームの趣向性がより一層向上する。また、上述したスロットマシンにおいて、前記抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）は、前記第２高確率ゲームにおいて、前記第１高確率ゲームよりも前記再遊技賞の当選確率を低くした抽選を実行することが好ましい。この場合には、当選確率に差をつけることによって、ゲームの趣向性がより一層向上する。
【００１８】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記ゲーム管理手段（１０１）は、前記通常ゲーム、前記第１高確率ゲーム、及び前記特定ゲームの他に特別ゲームを含む複数のゲームの種類を管理し、前記抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）は、前記通常ゲーム及び前記第１高確率ゲームの抽選対象にゲームの種類を前記特別ゲームへ移行させる特別ゲーム開始賞及び前記特定小役賞を含ませて抽選を実行し、前記通常ゲームにおいて前記特定小役賞が前記抽選で選択される当選確率が、前記特別ゲーム開始賞が前記抽選で選択される当選確率より低くなるように設定し、且つ前記特定ゲームでは前記特定小役賞が前記抽選で選択される当選確率が前記通常ゲームより高くなるように設定することが好ましい。この発明によれば、通常ゲームにおいても抽選対象に特定小役賞が含まれるので、特定小役は、特定ゲームで新たに追加される増加小役ではなく普通小役となる。第１高確率ゲームでは、遊技媒体の減少が抑制される。一方、１ゲーム当たり払い出される遊技媒体数の期待値が最も高いのは特別ゲームである。このため、特別ゲーム開始賞に入賞することが遊技媒体を増加させるうえで重要である。上述したように第１高確率ゲームでは遊技媒体の減少が抑制される。仮に、通常ゲームにおいて特定小役賞の当選確率が特別ゲーム開始賞の当選確率より高いと、通常ゲームから特別ゲームに移行する確率より、通常ゲーム→第１高確率ゲーム→特別ゲームといった順序で特別ゲームに移行する確率が高くなる。この場合には、特定ゲームを経由して第１高確率ゲームへ移行させる意義が小さくなる。そこで、本発明では、通常ゲームにおいて特別ゲーム開始賞と比較して特定小役賞が抽選で選択される確率を低くすることにより、通常ゲーム→第１高確率ゲーム→特別ゲームといった順序で特別ゲームに移行するより、通常ゲーム→特別ゲームの順で特別ゲームに移行する場合を多くした。さらに、抽選手段は、特定ゲームでは通常ゲームと比較して特定小役賞に当選する確率が高くしたので、通常ゲームにおいて抽選で特定ゲーム開始賞に当選することと第１高確率ゲームの開始を強く関連付けることできる。これにより、特定小役が普通小役であっても実質的に増加小役と同様に特定ゲームにおいて遊技者に有利となるように特別に付与される役として位置付けることができる。
【００１９】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記特定小役賞は、複数の個別特定小役賞から構成され、各個別特定小役賞に入賞となる停止態様は互いに相違し、前記抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）は、前記特定ゲームの前記抽選対象に前記複数の個別特定小役賞を含ませて抽選を実行し、前記停止制御手段（１０１、Ｓ１０６、Ｓ１０９）は、前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞のうちいずれかの当選を示す場合、前記停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の操作タイミングにおいて、当選した個別特定小役賞を構成する図柄が前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記所定範囲に位置する場合、当該個別特定小役賞を構成する図柄を前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止するように制御し、前記ゲーム管理手段（１０１）は、前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞のいずれかの当選を示す場合、当該ゲームで当選した個別特定小役賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記入賞した前記個別特定小役賞に応じて異なる前記第１高確率ゲームに移行させることが好ましい。この発明によれば、複数の個別特定小役賞を設けたので、ゲームの趣向性が一層向上する。ここで、複数の個別特定小役賞毎に第１高確率ゲームのゲーム数を相違させてもよく、あるいは、第１高確率ゲームにおける再遊技賞の当選確率を相違させてもよい。
【００２０】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記特定小役賞は、複数の個別特定小役賞から構成され、前記複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）は特定表示列（Ｒ２）を含み、前記特定表示列（Ｒ２）において前記個別特定小役賞に入賞となる図柄を特定図柄としたとき、前記複数の個別特定小役賞の各特定図柄は互いに相違し、互いに相違する前記各特定図柄どうしが前記所定範囲を超えて離れるように配置し、前記抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）は、前記特定ゲームの前記抽選対象に前記複数の個別特定小役賞を含ませて抽選を実行し、前記停止制御手段（１０１、Ｓ１０６、Ｓ１０９）は、前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞のうちいずれかの当選を示す場合、停止操作手段（１３ａ、１３ｂ、１３ｃ）の操作タイミングにおいて、当選した個別特定小役賞を構成する図柄が前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記所定範囲に位置する場合、当該個別特定小役賞を構成する図柄を前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止するように制御し、前記ゲーム管理手段（１０１）は、前記特定ゲームにおいて前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞のいずれかの当選を示す場合、当該ゲームで当選した個別特定小役賞に入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記入賞した前記個別特定小役賞に応じて異なる第１高確率ゲームに移行させることが好ましい。この発明によれば、複数の個別特定小役賞を設け、停止制御手段は、当選した個別特定小役賞を構成する図柄が入賞ラインから所定範囲内にある場合、当該図柄を入賞ライン上に引き込んで停止させる。つまり、所定範囲が停止制御の引き込み範囲となる。ここで、特定表示列において、複数の個別特定小役賞を構成する各特定図柄どうしが所定範囲を超えて離れるように配置されるので、どのようなタイミングにおいても入賞ラインから所定範囲内に異なる種類の特定図柄が２以上位置することはない。これにより、複数の個別特定小役賞の各々について、特定図柄を入賞ラインに引き込む操作タイミングを排他的に設定することが可能となる。したがって、特定ゲームにおいて、遊技者が狙える特定図柄は一つに限定されるので、第１高確率ゲームへの移行を遊技者の技量に左右されず確率に委ねることができる。ここで、複数の個別特定小役賞毎に第１高確率ゲームのゲーム数を相違させてもよく、あるいは、第１高確率ゲームにおける再遊技賞の当選確率を相違させてもよい。
【００２１】
また、上述したスロットマシンにおいて、前記特定小役賞は、複数の個別特定小役賞から構成され、各個別特定小役賞に入賞した場合に払い出す遊技媒体の数は互いに相違し、前記複数の表示列（Ｒ１，Ｒ２，Ｒ３）は特定表示列（Ｒ２）を含み、前記特定表示列（Ｒ２）において前記個別特定小役賞に入賞となる図柄を特定図柄としたとき、前記複数の個別特定小役賞の各特定図柄は互いに相違し、前記抽選手段（１０１、Ｓ１０３〜Ｓ１０５）は、前記特定小役賞が抽選で選択された場合に、前記抽選情報を前記複数の個別特定小役賞の全部が当選を示すように抽選情報を生成し、前記停止制御手段（１０１、Ｓ１０６、Ｓ１０９）は、前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞の全部の当選を示す場合、前記特定表示列（Ｒ２）の前記停止操作手段（１３ａ）の操作タイミングにおいて、当選した個別特定小役賞のうち少なくとも２つの個別特定小役賞を構成する前記特定図柄が前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から前記所定範囲にどちらも位置する場合、当該賞のうち払い出す遊技媒体の数が多く設定した個別特定小役賞を構成する前記特定図柄を前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止するように制御し、前記ゲーム管理手段（１０１）は、前記特定ゲームにおいて前記抽選情報が前記複数の個別特定小役賞の全部が当選を示す場合、当該ゲームで複数の個別特定小役賞のいずれかに入賞すると、次のゲームからゲームの種類を前記入賞した前記個別特定小役賞に応じた前記第１高確率ゲームに移行させることが好ましい。この発明によれば、複数の個別特定小役賞を設け、抽選で特定小役賞が選択された場合には全ての個別特定小役賞の当選を示す抽選情報を生成する。つまり、複数の個別特定小役賞を一つにまとめて同時に抽選を行うことができる。また、停止制御では遊技媒体の払い出し枚数が大きい賞を優先するので、遊技者に有利な条件でゲームを進行させることができる。
【００２２】
本明細書で用いる用語はそれぞれ次の意味をあらわす。
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
【００２３】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。
「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
【００２４】
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【００２５】
「ゲーム」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせ（図柄の並び）をいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。
【００２６】
「賞」とは、１ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはＢＢ賞、ＭＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞などがある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
「賞抽選テーブル」とは、一又は複数の賞若しくはハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、区分に含まれる賞の当選の確率を定めたものをいう。区分には、一つの賞が対応付けられていてもよいし、複数の賞が対応付けられていてもよい。さらに、ハズレに対応付けられた区分がないこともあり得る。
「内部抽選」とは、ハードウェア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で抽選に係る値と比較することで、区分に対応する賞の当選又はハズレを決定することをいう。
【００２７】
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。ひとつの区分に複数の賞が対応付けられている場合に、取得した乱数値が該区分に該当する数値の幅に属したときには、該複数の賞のそれぞれに当選したことになる。
「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００２８】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選でいずれかの賞に当選しても、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わない場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。賞に当選しても、有効な入賞ライン上に役が揃わない場合を取りこぼしという。
「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。
【００２９】
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを内部中ゲームといい、ＢＢ賞、ＭＢ賞及びＲＢ賞に対応した、ＢＢ内部中ゲーム、ＭＢ内部中ゲーム、及びＲＢ内部中ゲームがある。
「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって、複数の賞及びハズレのいずれかが抽選される基本的なゲームをいう。小役賞の抽選確率は通常ゲームにおける確率が基準となる。
【００３０】
「ＳＢゲーム」とは、ＳＢ賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
「ＣＢゲーム」とは、ＣＢ賞が入賞した次ゲームで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲームをいう。
【００３１】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくは小役賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、ＲＢ賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、若しくはＲＢ賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、又はＲＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
「ＭＢゲーム」とは、ＭＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲーム、ＣＢ賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、又はＣＢゲームを連続して開始させて行うゲームをいう。
【００３２】
なお、本明細書中の「ＳＢゲーム」、「ＲＢゲーム」、「ＣＢゲーム」、「ＢＢゲーム」、「ＭＢゲーム」は、それぞれ、遊技機の認定及び型式の検定等に関する規則（昭和六十年二月十二日国家公安委員会規則第四号）の別表第二（技術上の規格における用語の意味）（以下、この規則を「遊技規則」という。）における「普通役物」、「第一種特別役物」、「第二種特別役物」、「第一種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」および「第二種特別役物に係る役物連続作動装置の作動している遊技」に対応する用語である。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、処理を増加させることなくＲＴゲームの開始条件となる特定の出目を導出することが可能なスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
＜１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるための後述のリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３５】
操作部ＯＰには、メダル投入口１０、ベットボタン１１、スタートレバー１２、左ストップボタン１３ａ、中ストップボタン１３ｂ、右ストップボタン１３ｃ、精算ボタン１４、貸出ボタン１５、返却ボタン１６及び度数表示器１７が設けられている。操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。スロットマシン１の遊技は、メダル投入操作かベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、プリペイカード式メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用される貸出ボタン１５、プリペイカードを返却するための返却ボタン１６及びプリペイカードの貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けられている。なお、このように、スロットマシン１にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらのボタン１５、１６の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機の制御によって行われる。
【００３６】
パネル表示部ＤＰには、リール窓２０、入賞ラインＬ１〜Ｌ５、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２並びにクレジット数表示器２３ａ、配当数表示器２３ｃ及び獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３が設けられている。リール窓２０は、１つのリールにつき３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄をリール窓２０を通して目視することができる。さらにリール窓２０上には、水平ラインの入賞ラインＬ１〜Ｌ３と斜めラインの入賞ラインＬ４、Ｌ５が通っている。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の各々に対応した入賞ライン表示器２１が設けられており、遊技メダルが１枚投入されると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが２枚投入されると入賞ラインＬ１に加えて入賞ラインＬ２及びＬ３に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが３枚投入されると入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて入賞ラインＬ４及びＬ５に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。
【００３７】
また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００３８】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が設けられている。
【００３９】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００４０】
＜２：リール可変表示装置の構成＞
図２は、スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールＲ３の詳細の構造を示す。なお、図２（Ａ）はリール可変表示装置の内部を表すために右リールＲ３が取り外された状態を示したものである。
【００４１】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ＝１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３はリール可変表示装置ＲＬのケース体５０の上下に設けられた、それぞれのリールに対応したガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入され、ケース体５０内に収容される。図２（Ｂ）を使って、リールＲ３の説明をするが、リールＲ１〜Ｒ２も同一の構造である。リールＲ３は、ステッピングモータ５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ３の回転動作には、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ｃを設け、リール帯５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ｃの内側からバックライト装置５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４２】
またスポーク部の一つに検知板５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ｃによって、リールＲ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ｃとリール帯５８ｃとの位置が設定してある。
【００４３】
リールＲ３、リールＲ３が固定されたステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ｃをベース板５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。ステッピングモータ５４ｃ、バックライト装置５３ｃ、検知板５７ｃ、リール位置検出センサ５５ｃおよびリール位置検出信号１５５ｃは、図示していないが、リールＲ１では、ステッピングモータ５４ａ、バックライト装置５３ａ、検知板５７ａ、リール位置検出センサ５５ａおよびリール位置検出信号１５５ａにそれぞれ対応し、リールＲ２では、ステッピングモータ５４ｂ、バックライト装置５３ｂ、検知板５７ｂ、リール位置検出センサ５５ｂおよびリール位置検出信号１５５ｂにそれぞれ対応する。
【００４４】
図３は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓２０の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。なお、リール帯上の図柄の配列は、図３のカッコ書きに記載したように赤７図柄であれば「０１」、プラム図柄であれば「０７」というように図柄コードＰＣのデータで記憶されている。
【００４５】
＜３：スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器３０に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、及びパネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central processing unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only memory）１０４、ＲＡＭ（random-access
memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００４６】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００４７】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４が遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００４８】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００４９】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central
processing unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only memory）１９４、ＲＡＭ（random-access
memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。
また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００５０】
＜４：スロットマシンの遊技＞
＜４−１：スロットマシンの遊技方法＞
図５は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
（１）投入ベット処理
スロットマシン１での遊技は、まずメダル投入口１０に遊技メダルを投入すること（投入操作）で始まる。この投入操作により、遊技メダルの１枚目の投入で入賞ラインを１本（Ｌ１）選択して有効化し、２枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ２、Ｌ３）選択して有効化し、３枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ４、Ｌ５）選択して有効化する。
（２）投入クレジット処理
遊技メダルをさらに投入すると、貯留装置にクレジットとして遊技メダル５０枚分まで貯留を行う。５０枚を超えた５０枚目より後に投入された遊技メダルはメダル受皿４０に戻す。
（３）貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入ベット操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットをベットボタン１１の押下により入賞ラインを有効にする入賞ライン賭けがされる。
【００５１】
（４）配当クレジット処理
その後、スタートレバー１２の押下により３つのリールＲ１〜Ｒ３の回転が開始され、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの押下によりリールＲ１〜Ｒ３が停止する。リールＲ１〜Ｒ３が停止したときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり図柄組み合わせ（役）によって定められた配当数に基づいて配当が付与され、まず配当が貯留装置にクレジットとして貯留される。
（５）配当払出処理
クレジット数が上限である５０枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動して５０枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
（６）自動ベット処理
また、再遊技賞の入賞となった場合は、前ゲームと同じ賭け数が自動的にベットされる。
【００５２】
（７）返却払出処理
精算ボタン１４の押下により、メダル払出装置を駆動して入賞ライン賭けされた分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
（８）精算払出処理さらに貯留装置に貯留されたクレジット数の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
（９）貸出クレジット処理
また、スロットマシン１がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、貸出ボタン１５の押下により貸出処理が行われ、貸出分を貯留装置にクレジットとして貯留する。
（１０）貸出払出処理
又は、貸出分の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
【００５３】
＜４−２：スロットマシンの賞と役＞
図６はスロットマシン１における賞と役を説明するための説明図であり、図６（Ａ）は、スロットマシン１における賞の種類とその役（図柄の組み合わせ）の構成を示す。スロットマシン１ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、役によって定められた配当数に基づいて１５枚のメダルを最大とした配当が付与される小役賞や通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる賞がある。
【００５４】
他の種類のゲームを開始させる賞として、ＢＢ１ゲームを開始する「赤７−赤７−赤７」の図柄の組み合わせ（ＢＢ１役ともいう）からなるＢＢ１賞、ＢＢ２ゲームを開始する「白７−白７−白７」の図柄の組み合わせ（ＢＢ２役ともいう）からなるＢＢ２賞、ＲＢゲームを開始する「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせ（ＲＢ役ともいう）からなるＲＢ賞及びＳＢゲーム（特定ゲーム）を開始する「プラム−プラム−ベル」の図柄の組み合わせ（ＳＢ役ともいう）からなるＳＢ賞（特定ゲーム開始賞）がある。ＢＢ１ゲーム及びＢＢ２ゲームの各々の内容は、前述のＢＢゲームの定義に従う限り、任意に設定可能である。また、ＢＢ１ゲーム及びＢＢ２ゲームを、小役賞の抽選確率が互いに相違するゲームとしてもよいし、終了条件となるメダルの獲得枚数が互いに相違するゲームとしてもよいし、全く同一のゲームとしてもよい。以下、ＢＢ１及びＢＢ２を区別する必要がない場合には、まとめて単にＢＢという。
【００５５】
配当を付与する小役賞として、１５枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ（スイカ役ともいう）からなる小役Ａ賞、１０枚のメダルを配当とする「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（ベル役ともいう）からなる小役Ｂ賞、２枚のメダルを配当とする「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせ（チェリー役ともいう）からなる小役Ｃ賞がある。ＡＮＹは、いかなる図柄でも良い。このチェリー役は、左リールＲ１のチェリー図柄が入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、チェリー図柄が左リールＲ１の中段（入賞ラインＬ１位置）に表示された場合は、入賞ラインＬ１に入賞となるが、左リールＲ１の上段に表示された場合は、入賞ラインＬ２とＬ４に入賞となる。同時に複数の入賞ラインで入賞となることを重複入賞といい、この場合４枚の配当を得ることができる。
【００５６】
ＳＢゲーム中に小役Ａ賞〜小役Ｃ賞に加える小役賞として、１５枚のメダルを配当とする「スイカ−ＢＡＲ−スイカ」の図柄の組み合わせ（ＳＢ専用役ともいう）からなる小役Ｄ賞（特定小役賞）がある。スロットマシン１では、ＳＢゲーム中にこの「スイカ−ＢＡＲ−スイカ」の図柄の組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと、次の通常ゲームから複数の賞のうち再遊技賞の抽選確率を変動させたＲＴ１（再遊技当選高確率期間）を５０ゲーム数に亘り付与する。
【００５７】
図６（Ｂ）は、スロットマシン１における上記役を構成しない図柄の組み合せ（ハズレ出目ともいう）のうち特定な出目（図柄組み合わせ）の構成を示す。スロットマシン１では、ＳＢゲーム中に「スイカ−ベル−スイカ」の特定の出目（ＲＴ出目ともいう）が有効化された入賞ライン上に揃うと、次の通常ゲームから複数の賞のうち再遊技賞の抽選確率を変動させたＲＴ２（再遊技当選高確率期間）を５ゲーム数に亘り付与する。ここで、「スイカ」及び「ベル」は１００％引き込み図柄である。１００％引き込み図柄とは、後述するリール停止制御において遊技者がどのようなタイミングでリールストップボタン１３ａ、１３ｂ、１３ｃを操作したとしても、入賞ライン上に引き込んで停止させることが可能な図柄の意味である。このスロットマシン１における最大引き込みコマ数は４コマであるところ、図３に示すように「スイカ」及び「ベル」は４コマの範囲内に配置されている。このように図柄を配置することによって、入賞ライン上に当該図柄を引き込むことができる。
【００５８】
このように本実施形態において、ＲＴゲームに至る道筋は、１）内部抽選でＳＢ賞に当選し、２）ＳＢ賞に入賞し、３）ＳＢゲームにおいて小役Ｄ賞に当選することである。この場合、「スイカ−ＢＡＲ−スイカ」の図柄が入賞ライン上に揃って小役Ｄ賞に入賞すれば通常ゲームＲＴ１に移行する。また、小役Ｄ賞を取りこぼしても「スイカ−ベル−スイカ」の特定の出目が入賞ライン上に揃うので通常ゲームＲＴ２に移行する。即ち、ＲＴゲームへの移行は、ＳＢ賞及び小役Ｄ賞への当選といった２ゲームに亘る内部抽選によって決定される。従って、スロットマシン１に基本的に備わる内部抽選処理を利用してＲＴゲームの抽選を等価的に実行する。この結果、１回のゲームで内部抽選とは別にＲＴゲームへ移行させるための特別な抽選を実行する必要がなくなる。これにより、ＣＰＵ１０１の処理負荷を軽減することができ、プログラム容量を削減することができる。
【００５９】
また、次ゲームをベット操作なし（遊技メダルの投入なし）でゲームをする「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ（プラム役ともいう）からなる再遊技賞がある。
【００６０】
＜４−３：スロットマシンの各種ゲームの説明＞
図７は、スロットマシン１で行われるゲームの種類を示す説明図である。
（１）ＢＢゲームの開始と終了
図７（Ａ）において、スロットマシン１は通常ゲームを実行中に内部抽選でＢＢ賞に当選し、ＢＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合にＢＢゲームを終了する。
（２）ＢＢ内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ賞に当選しても、ＢＢ役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでＢＢ賞の当選フラグの持ち越しがされるＢＢ内部中ゲームとなる。ＢＢ１内部中ゲームでＢＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。
（３）ＲＢゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選し、ＲＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＲＢゲームが開始される。ＲＢゲームは最大１２ゲーム行われ、ＲＢゲーム中に８回入賞するとＲＢゲームを終了させる。
（４）ＲＢ内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選しても、ＲＢ役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでＲＢ賞の当選フラグの持ち越しがされるＲＢ内部中ゲームとなる。ＲＢ内部中ゲームでＲＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＲＢゲームが開始される。
（５）ＳＢゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でＳＢ賞に当選し、ＳＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＳＢゲームが開始され１ゲームで終了する。
（６）通常ゲームＲＴ１
通常ゲーム中に「スイカ−ＢＡＲ−スイカ」の図柄の組み合わせが表示されると、次ゲームから５０ゲームのＲＴが付与される。ＲＴ１中に内部中ゲーム又はＢＢゲーム等が開始された場合はＲＴ１が中断又は終了する。中断した場合は、ＢＢゲーム等が終了すると残りのゲーム数だけＲＴゲームが実行された後、終了する。
（７）通常ゲームＲＴ２
通常ゲーム中に「スイカ−ベル−スイカ」の特別な出目が表示されると、次ゲームから５ゲームのＲＴが付与される。ＲＴ２中に内部中ゲーム又はＢＢゲーム等が開始された場合はＲＴ２が中断又は終了する。中断した場合は、ＢＢゲーム等が終了すると残りのゲーム数だけＲＴゲームが実行された後、終了する。
【００６１】
（８）ＢＢの変形例
図７（Ｂ）は、スロットマシン１で行われるＢＢゲームの変形例である。通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ賞に当選し、ＢＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始され、まずＢＢ通常ゲームが開始される。ＢＢ通常ゲームは通常ゲームと比較してＲＢ賞の抽選確率が変動するゲームである。ＢＢ通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選し、ＲＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＲＢゲーム（ＢＢ中ＲＢゲーム）が開始され、ＲＢゲーム中に８回入賞するとＲＢゲームを終了する。ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にＢＢゲームを終了する。
【００６２】
＜５：スロットマシンの動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図８に示すフローチャートの処理を実行する。
【００６３】
＜５−１：１ゲームの流れ＞
図８は、１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてメダル投入による投入ベット操作又はベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【００６４】
次にＣＰＵ１０１は、００００Ｈから３ＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入出力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にゲーム種別データを参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。選択された賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の賞ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その賞の当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止リンクテーブルを選択する（Ｓ１０６）。停止リンクテーブルの詳細なデータ構造については後述する（図１３参照）。
【００６５】
この実施形態では１ゲームの最小消費時間を４．１秒としているため、１ゲームの経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０まで到達するまで待機する（Ｓ１０７）。１ゲームの経過時間を計測する基点としてリールの回転開始とするためタイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）をセットし、３つのリールを駆動するためリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを同時又は順次回転させる（Ｓ１０８）。具体的には、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、ステップＳ１０１でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転開始から４．１秒経過していないと、直ちにリールＲ１〜Ｒ３は回転しないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。
【００６６】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に到達させた後、３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる。具体的には、ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのパルス幅が一定となったことを検出し、この検出時点を基準時点とし、２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値の初期値として予め定められた自動停止時間（例えば３０秒）を示す値をセットする。また、このとき各リールに対応するストップボタンに内蔵されているＬＥＤを点灯させる。
【００６７】
なお、３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
【００６８】
そして、ＣＰＵ１０１は、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ１０９）。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出し、ストップボタンの操作があった場合には、ステップＳ１０６で選択した停止リンクテーブルに基づき、ストップボタンの操作の位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う一方、基準時点から自動停止時間が経過すると（残り時間がなくなると）、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【００６９】
次にＣＰＵ１０１は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役毎に設定した遊技価値を付与する。次にゲーム終了判定処理を行い（Ｓ１１１）、続いて当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１２）。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。続いてステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１３）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【００７０】
＜５−２：賞抽選テーブル決定処理＞
図９は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを使用した抽選の一例を示す説明図である。通常ゲーム中は、小役Ｃ賞、小役Ｂ賞、小役Ａ賞、ＲＢ賞、ＳＢ賞、ＢＢ２賞、ＢＢ１賞、再遊技賞、又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ２００／１６３８４、９１０／１６３８４、３００／１６３８４、２００／１６３８４、７５／１６３８４、７５／１６３８４、７５／１６３８４、２２５０／１６３８４と設定し、その抽選確率を示すデータが記憶された賞抽選テーブルＴＢＬ１１を使用して抽選を行い、当選した賞の当選フラグをセットする。
【００７１】
賞抽選テーブルＴＢＬ１１は、テーブル格納アドレスＡＤＲ１１が示す賞抽選テーブルの先頭憶領域には小役Ｃ賞の抽選区分データ「２００」が記憶され、取得した乱数値が０〜１９９の範囲に属している場合は小役Ｃ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０２Ｈオフセットされた記憶領域には小役Ｂ賞の抽選区分データ「９１０」が記憶され、取得した乱数値が２００〜１１０９の範囲に属している場合は小役Ｂ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０４Ｈオフセットされた記憶領域には小役Ａ賞の抽選区分データ「３００」が記憶され、取得した乱数値が１１１０〜１４０９の範囲に属している場合は小役Ａ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０６Ｈオフセットされた記憶領域にはＲＢ賞の抽選区分データ「２００」が記憶され、取得した乱数値が１４１０〜１６０９の範囲に属している場合はＲＢ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０８Ｈオフセットされた記憶領域にはＳＢ賞の抽選区分データ「７５」が記憶され、１６１０〜１６８４の範囲に属している場合はＳＢ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＡＨオフセットされた記憶領域にはＢＢ２賞の抽選区分データ「７５」が記憶され、１６１０〜１６８４の範囲に属している場合はＢＢ２賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＣＨオフセットされた記憶領域にはＢＢ１賞の抽選区分データ「７５」が記憶され、取得した乱数値が１６８５〜１７５９の範囲に属している場合はＢＢ１賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＥＨオフセットされた記憶領域には再遊技賞の抽選区分データ「２２５０」が記憶され、取得した乱数値が１８３５〜４０８４の範囲に属している場合は再遊技賞に当選したことを示す。なおハズレに属する数値の幅のデータは記憶しておらず、取得した乱数値を小役Ｃ賞から再遊技賞まで順次抽選区分データと比較判定し、いずれの範囲にも属していないと判定した場合にハズレとしている。後述する賞抽選テーブルＴＢＬ１２〜１７も抽選する対象とする賞や数値の幅が異なる以外は賞抽選テーブルＴＢＬ１１と同じである。
【００７２】
図１０は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルと実行中のゲームの種類との関係を示す説明図である。通常ゲーム中はＡＤＲ１１が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１１を選択する。通常ゲームＲＴ１及び通常ゲームＲＴ２中はＡＤＲ１２が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１２を選択する。ＳＢゲーム中はＡＤＲ１３が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１３を選択する。ＢＢ内部中ゲーム中はＡＤＲ１４が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１４を選択し、ＲＢ内部中ゲーム中はＡＤＲ１５が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１５を選択する。ＢＢ１ゲーム及びＢＢ２ゲーム中はＡＤＲ１６が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１６を選択し、ＲＢゲーム中はＡＤＲ１７が示す賞抽選テーブルＴＢＬ１７を選択する。
【００７３】
ＢＢ内部中ゲーム及びＲＢ内部中ゲーム中の小役Ｃ賞、小役Ｂ賞、小役Ａ賞及び再遊技賞の当選確率はそれぞれ通常ゲーム中と同一に設定されている。また、ＢＢ内部中ゲーム及びＲＢ内部中ゲーム中のＲＢ賞、ＢＢ２賞及びＢＢ１賞の抽選確率はそれぞれ０／１６３８４であり抽選対象にならない。
【００７４】
ＳＢゲーム中は、通常ゲームで抽選対象としている複数の賞に小役賞Ｄを加えた複数の賞又はハズレのいずれかを抽選で決定する。ここでは通常ゲームの抽選対象と同じ賞の抽選確率は同一とし、小役賞Ｄを高確率となるよう設定してあり、その分ハズレの抽選確率が低下している。したがって、ＳＢゲーム中のゲームではいずれかの賞に当選する確率が極めて高くなり、その中でも小役Ｄ賞の当選する確率が高くなる。このように、ＳＢゲーム中は、通常ゲーム中と比較して小役賞の合成確率（複数の小役賞の抽選確率の和）が上昇する。この例では、ＳＢゲーム中は小役賞Ｄを加えた複数の賞又はハズレのいずれかを抽選で決定したが、ＳＢゲーム中はハズレをなくし、小役賞Ｄを加えた複数の賞のいずれかを抽選で決定するようにしてもよい。この場合、小役賞Ｄの抽選区分データを「１２２９９」とすればよい。
【００７５】
ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中は、小役Ｃ賞、小役Ｂ賞、小役Ａ賞又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれ２００、１５８００、３００と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。このようにＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中は、小役Ｂ賞の抽選確率が通常ゲーム中及び内部中ゲーム中と比較して高確率となる。この実施形態ではＢＢゲームは、小役Ｂ賞のみ抽選確率を高確率としたが、小役Ａ賞、小役Ｂ賞及び小役Ｃ賞を全て高確率としたり、小役Ａ賞、小役Ｂ賞及び小役Ｃ賞は通常ゲーム又は内部中ゲームと同一抽選確率としＢＢゲーム又はＲＢゲーム専用の小役賞を設けたりしてもよい。いずれにしても、ＢＢゲーム中は、通常ゲーム中及び内部中ゲーム中と比較して、小役賞の合成確率（複数の小役賞の抽選確率の和）が上昇する。
【００７６】
＜５−３：当選フラグセット処理＞
図１１は、ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップＳ１０４で決定されたゲームの種類に応じた賞抽選テーブルから、そのゲームに有効な当選フラグのセットを行うことであり、同じ乱数値でもゲームにより賞抽選テーブルが異なればセットされる当選フラグも異なり、同じ賞抽選テーブルでも乱数値が異なればセットされる当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越された当選フラグである持ち越しフラグがある場合には、持ち越しフラグと当ゲームで取得した乱数値とを合わせて少なくとも１つの当選フラグをセットする。
【００７７】
まずＣＰＵ１０１は、小役Ｃ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ｃ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ａ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット３の小役Ｃ当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ａ１）。
【００７８】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ｂ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ｂ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｂ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット２の小役Ｂ当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｂ１）。
【００７９】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ａ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ａ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｃ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット１の小役Ａ当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｃ１）。
【００８０】
次にＣＰＵ１０１は、通常ゲーム中、通常ゲームＲＴ１中又は通常ゲームＲＴ２中か否かを、ゲーム種別データのビット０〜３及びビット６〜７のいずれかのビットが「１」にセットされていないかをチェックして判定し（Ｓ１０５ｄ）、いずれかのビットが「１」にセットされ通常ゲーム中、通常ゲームＲＴ１中及び通常ゲームＲＴ２中でないと判定した場合は、ステップＳ１０５ｊに移行する。ステップＳ１０５ｄで、通常ゲーム中、通常ゲームＲＴ１中又は通常ゲームＲＴ２中であると判定した場合は、ＲＢ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＲＢ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｅ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット３のＲＢ当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｅ１）。
【００８１】
次にＣＰＵ１０１は、ＳＢ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＳＢ賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｆ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット２のＳＢ当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｆ１）。
【００８２】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ２賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＢＢ２賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｇ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット１のＢＢ２当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｇ１）。
【００８３】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ１賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＢＢ１賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｈ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット０のＢＢ１当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｈ１）。
【００８４】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢゲーム中又はＲＢゲーム中か否かを、ゲーム種別データのビット０〜１又はビット３のいずれかのビットが「１」にセットされているかをチェックして判定し（Ｓ１０５ｊ）、ＢＢゲーム中又はＲＢゲーム中であると判定した場合は、ステップＳ１０５ｍに移行する。ステップＳ１０５ｊで、ＢＢゲーム中又はＲＢゲーム中でないと判定した場合は、再遊技賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｋ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット０の再遊技当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｋ１）。
【００８５】
次にＣＰＵ１０１は、ＳＢゲーム中か否かを、ゲーム種別データのビット２の値が「１」にセットされているかをチェックして判定し（Ｓ１０５ｍ）、ＳＢゲーム中でないと判定した場合は、当処理を終了する。ステップＳ１０５ｍで、ＳＢゲーム中であると判定した場合は、小役Ｄ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ｄ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｎ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット４の小役Ｄ当選フラグを「１」にセットして（Ｓ１０５ｎ１）、当処理を終了する。
【００８６】
なお、図１１で示したフローチャートでは、前のゲームからの持ち越しフラグがある場合に、当ゲームでさらに新たな賞の当選があったときに複数の当選フラグが同時にセットされることが明示されていないが、新たな賞の当選があったときに当選した場合には、他のビットに影響を与えずにその賞にのみ対応したビットを「１」にセットするので同時に複数のビットが「１」になる場合がある。この例では、開始賞に対応する当選フラグを格納する記憶装置として当選情報１データ、再遊技賞及び小役賞に対応する当選フラグを格納する記憶装置として当選情報２データと分けているが同一の記憶装置で記憶するようにしてもよい。複数のビットが「１」になるとは、当選情報１データ及び当選情報２データをひとまとめに考えて複数のビットが「１」になることを言う。また、当選情報として、それぞれのビットに賞を割り当てて当選したか否かの情報としてフラグとして管理したが、「０１Ｈ」なら再遊技賞当選、「０２Ｈ」なら小役Ａ賞当選というように数値で管理するようにしてもよい。
【００８７】
＜５−４：停止データ選択処理＞
図１２は、ステップＳ１０６の停止リンクテーブル選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止リンクテーブル選択処理では、ステップＳ１０５で設定された当選フラグから、停止制御で使用する賞ごとに設定された停止リンクテーブルＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９を選択し、停止操作順に従って停止位置を特定する停止データテーブルを順次選択していきながら停止表示を行う。図１３は、停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。停止リンクテーブルは内部抽選の抽選対象となる賞ごとに分類されており、図１３（Ａ）は再遊技用停止リンクテーブルＴＢＬ２１、図１３（Ｂ）は小役Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ２３、図１３（Ｃ）はＢＢ１用停止リンクテーブルＴＢＬ２６−１、図１３（Ｄ）は小役Ｄ用停止リンクテーブルＴＢＬ２７を示す。そして、各停止リンクテーブルＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９は、第１停止操作が、左リールＲ１、中リールＲ２、及び右リールＲ３である場合に分類され、更に、賞を構成する図柄を上段・中段・下段のいずれに停止させるかで分類され、更に、入賞ラインの種別によって分類されている。
【００８８】
図１３（Ａ）に示す再遊技用停止リンクテーブルＴＢＬ２１を用いてテーブルの構造を説明する。停止リンクテーブルは、第１停止操作が左リールＲ１、中リールＲ２又は右リールＲ３かで（a）〜（ｃ）の３つのデータ群に区分される。すなわち、再遊技賞に当選した場合であって、第１停止操作が左リールＲ１であったときには、ＴＢＬ２１の（a）のデータ群を選択し、第１停止操作が中リールＲ２であったときには、ＴＢＬ２１の（ｂ）のデータ群を選択し、第１停止操作が右リールＲ３であったときには、ＴＢＬ２１の（ｃ）のデータ群を選択する。
【００８９】
次に再遊技賞に係る役を構成するプラム図柄を上段、中段又は下段のいずれかに停止させるかで、最初の左リールＲ１に用いる停止データテーブルを選択する。ここで図柄を上段、中段又は下段のいずれかに停止させるかの選択は、詳しくは後述するが、遊技者の停止タイミングの停止図柄位置に応じて停止させるべき図柄を、どの段に表示させるかを停止図柄位置ごとにあらかじめ設定しておく方法、停止図柄位置ごとにどの段で停止可能かを判断し複数の候補がある場合には抽選等により決定する方法などがある。入賞ラインが１ライン（Ｌ１ライン）しか有効でないゲームの場合には中段に決定する。
【００９０】
例えば第１停止操作で左リールＲ１が選択され、ＴＢＬ２１の（a）のデータ群が選択された場合で、左リールＲ１の上段で停止させるときには停止データテーブルＴＢＬ１０２を選択し、中段で停止させるときには停止データテーブルＴＢＬ１０１を選択し、下段で停止させるときには停止データテーブルＴＢＬ１０３を選択する。ここで、停止データテーブルＴＢＬ１０３が選択されてプラム図柄が左リールＲ１の下段に表示された場合には、第２停止操作では左リールＲ１の下段が入賞ラインに含まれるＬ３ラインとＬ５ラインとが候補となる。また停止操作順により、第２停止操作が中リールＲ２か右リールＲ３かで選択する停止データがわかれる。つまり第２停止操作で中リールＲ２が選択された場合には、下段に表示させる停止データテーブルＴＢＬ２０３か、中段に表示させる停止データテーブルＴＢＬ２０１を選択する。一方、第２停止操作で右リールＲ３が選択された場合には、下段に表示させる停止データテーブルＴＢＬ３０３か、上段に表示させる停止データテーブルＴＢＬ３０２を選択する。例えば停止データテーブルＴＢＬ２０１が選択されてプラム図柄が中リールＲ２の中段に表示された場合には、第３停止操作では残りの右リールＲ３の上段となる停止データテーブルＴＢＬ３０２が選択され、入賞ラインＬ５上にプラム図柄が並ぶように表示される。
【００９１】
第１停止操作で中リールＲ２が選択されＴＢＬ２１の（ｂ）のデータ群が選択された場合は、中リールＲ２の中段で停止させるＴＢＬ２０１のみが選択でき、中リールＲ２の上段及び下段で停止させることはできないため、プラム図柄が中段に表示される。次に第２停止操作が左リールＲ１、右リールＲ３を問わず、それぞれＴＢＬ１０１又はＴＢＬ３０１が選択され、入賞ラインＬ１上のみにプラム図柄が並ぶように表示される。
【００９２】
同様に、第１停止操作で右リールＲ３が選択されＴＢＬ２１の（ｃ）のデータ群が選択された場合は、右リールＲ３の中段で停止させるＴＢＬ３０１のみが選択でき、右リールＲ３の上段及びは下段で停止させることはできないため、プラム図柄が中段に表示される。次に第２停止操作が左リールＲ１、中リールＲ２を問わず、それぞれＴＢＬ１０１又はＴＢＬ２０１が選択され、入賞ラインＬ１上のみにプラム図柄が並ぶように表示される。
【００９３】
図１３（Ｂ）に示す小役Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ２３では、ＴＢＬ２３の（ａ）のデータ群が選択された場合は、遊技者の停止タイミングの停止図柄位置に応じてベル図柄を、上段、中段又は下段のいずれかに表示させる。一方ＴＢＬ２３の（ｂ）又はＴＢＬ２３の（ｃ）のデータ群が選択された場合は、入賞ラインＬ３若しくはＬ５にベル図柄が並ぶように表示される。
【００９４】
図１３（Ｃ）に示すＢＢ１用停止リンクテーブルＴＢＬ２６−１では、ＴＢＬ２６−１の（ａ）、ＴＢＬ２６−１の（ｂ）又はＴＢＬ２６−１の（ｃ）のデータ群が選択されても、遊技者の停止タイミングの停止図柄位置に応じて赤７図柄をどの入賞ラインにも並ぶように表示される。
【００９５】
図１３（Ｄ）に示す小役Ｄ用停止リンクテーブルＴＢＬ２７では、ＴＢＬ２４の（ａ）のデータ群が選択された場合は、遊技者の停止タイミングの停止図柄位置に応じてスイカ図柄−ＢＡＲ図柄−スイカ図柄をどの入賞ラインにも並ぶように表示させる。一方ＴＢＬ２７の（ｂ）又はＴＢＬ２７の（ｃ）のデータ群が選択された場合は、入賞ラインＬ２に図柄が並ぶように表示される。
【００９６】
このように停止リンクテーブルは、停止操作の操作順序と上段、中段又は下段の表示位置に応じて選択すべき停止データテーブルを示すテーブル番号又はテーブルを記憶したアドレス等を記憶したものである。なお、複数の停止データテーブルを記憶した停止データテーブル群ＴＢＬ３１の一例として図１４に示すように、各リールＲ１〜Ｒ３、並びに各賞及びハズレに応じた停止データテーブルＴＢＬ１０１〜ＴＢＬ１９９、ＴＢＬ２０１〜ＴＢＬ２９９及びＴＢＬ３０１〜ＴＢＬ３９９で構成されている。なお、本実施形態における停止データテーブル群ＴＢＬ３１は各賞又はハズレに応じて区分されたものとしたが、必ずしもそのように区分する必要もなく、また、同じ停止データテーブルである場合には、賞が異なっても兼用して使用することも可能である。この実施形態では右リールＲ３の全てのベル図柄の下段側にプラム図柄が配置されているので、中段にベル図柄を表示する停止データテーブルＴＢＬ３２１と下段にプラム図柄を表示する停止データテーブルＴＢＬ３０３とは同一の停止データとなるので、一方の停止データテーブルで共用できる。
【００９７】
説明を図１２に戻す。まずＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット０を参照して再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ａ）、セットされていると判定した場合は、再遊技用停止リンクテーブルＴＢＬ２１を選択する（Ｓ１０６ａ１）。
【００９８】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット３を参照して小役Ｃ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｂ）、セットされていると判定した場合は、小役Ｃ用停止リンクテーブルＴＢＬ２２を選択する（Ｓ１０６ｂ１）。
【００９９】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット２を参照して小役Ｂ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｃ）、セットされていると判定した場合は、小役Ｂ用停止リンクテーブルＴＢＬ２３を選択する（Ｓ１０６ｃ１）。
【０１００】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット１を参照して小役Ａ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｄ）、セットされていると判定した場合は、小役Ａ用停止リンクテーブルＴＢＬ２４を選択し（Ｓ１０６ｄ１）、当処理を終了する。
【０１０１】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット３を参照してＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｅ）、セットされていると判定した場合は、ＲＢ用停止リンクテーブルＴＢＬ２５を選択し（Ｓ１０６ｅ１）、当処理を終了する。
【０１０２】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット１を参照してＢＢ２当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｇ）、セットされていると判定した場合は、ＢＢ２用停止リンクテーブルＴＢＬ２６−２を選択し（Ｓ１０６ｇ１）、当処理を終了する。
【０１０３】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット０を参照してＢＢ１当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｈ）、セットされていると判定した場合は、ＢＢ１用停止リンクテーブルＴＢＬ２６−１を選択し（Ｓ１０６ｈ１）、当処理を終了する。
【０１０４】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット４を参照して小役Ｄ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｊ）、セットされていると判定した場合は、小役Ｄ用停止リンクテーブルＴＢＬ２７を選択する（Ｓ１０６ｊ１）。
【０１０５】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット２を参照してＳＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｋ）、セットされていると判定した場合は、ＳＢ用停止リンクテーブルＴＢＬ２８を選択する（Ｓ１０６ｋ１）。
【０１０６】
最後にＣＰＵ１０１は、１つの当選フラグも１つの出目当選フラグもセットされていない場合には、ハズレ用停止リンクテーブルＴＢＬ２９を選択し（Ｓ１０６ｐ）、当処理を終了する。なお、ハズレ用停止リンクテーブルＴＢＬ２９の参照先の停止データテーブルには、「スイカ−ベル−スイカ」を入賞ライン上に停止させる停止データが記憶されていない。これにより、通常ゲーム中の内部抽選結果がハズレを示す場合には、通常ゲームＲＴ２を開始する条件となるＲＴ出目を入賞ライン上から蹴り飛ばすことが可能となる。
【０１０７】
図１５は、右リールＲ３の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。図１５（Ａ）は右リール帯の図柄配列を示し、図１５（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）はそれぞれ再遊技用停止データテーブルＴＢＬ３０１、小役Ｂ用停止データテーブルＴＢＬ３２１及びＢＢ１用停止データテーブルＴＢＬ３６１を示す。これら停止データテーブルは、停止操作指示信号１１３ｃが検出された停止位置の直近の図柄位置（停止図柄位置）から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示する「０」〜「４」までの進みコマ数を記憶している。「０」であれば停止図柄位置で停止することを意味し、「４」であれば４コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。なお、停止データテーブルは、どこの図柄まで進めて停止するかを指示できればよいので、「０」〜「４」のような進みコマ数ではなく、停止させる図柄番号ＰＮを記憶させるようにしてもよい。
【０１０８】
再遊技用停止データテーブルＴＢＬ３０１は、停止図柄位置の図柄番号（停止図柄番号）がどの番号であっても、中段にプラム図柄を停止させることができる。また小役Ｂ用停止データテーブルＴＢＬ３２１でも、停止図柄番号がどの番号であっても、中段にベル図柄を停止させることができる。このように２１図柄のうち５個を４コマ間隔以内に配置すれば、どの図柄番号で停止してもその図柄を必ず中段に停止させることができる。このようなプラム図柄、ベル図柄を１００％引込み図柄という。
【０１０９】
一方、ＢＢ１用停止データテーブルＴＢＬ３６１は、停止図柄番号が「５」〜「９」（当選引き込み範囲）の５箇所でのみ赤７図柄を中段に停止させることができる。停止図柄番号が「１９」〜「１」（当選引き込み範囲）及び「１０」〜「１３」（当選引き込み範囲）、「２」〜「４」（当選引き込み範囲）、「１４」〜「１８」（当選引き込み範囲）であった場合はそれぞれチェリー図柄、ＢＡＲ図柄、白７図柄を中段に停止させる。
【０１１０】
遊技者の停止操作タイミングが図柄番号（停止図柄番号）ＰＮ＝７であった場合で例示すると、再遊技用停止データテーブルＴＢＬ３０１が選択されている場合は、進みコマ数「３」を取得し、停止図柄番号から３コマ進めて図柄番号ＰＮ＝１０のプラム図柄を中段に表示させ、小役Ｂ用停止データテーブルＴＢＬ３２１が選択されている場合は、進みコマ数「０」を取得し、停止図柄番号からコマを進めないで図柄番号ＰＮ＝７のベル図柄を中段に表示させる。ＢＢ１用停止データテーブルＴＢＬ３６１が選択されている場合は、進みコマ数「２」を取得し、停止図柄番号から２コマ進めて図柄番号ＰＮ＝９の赤７図柄を中段に表示させる。このように選択する停止データテーブルにより、同じ停止図柄番号であっても中段に停止する図柄が異なる。
【０１１１】
＜５−５：リール停止処理＞
図１６〜図１７は、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、停止データテーブル群の停止データにしたがってリールを停止させる操作用停止制御処理、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止させるリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされなければ自動停止するように当該リールを制御する自動停止処理と、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止させるリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされれば操作用停止制御処理によって当該リールが停止されるように停止制御を管理する停止制御管理処理を含む。以下、具体的に述べる。
【０１１２】
まずＣＰＵ１０１は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か（残り時間を示すタイマ値が０になったか否か）と（Ｓ１０９ａ）、１回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｂ）。
【０１１３】
ステップＳ１０９ｂでは、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、１回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号（停止図柄番号）を取得する（Ｓ１０９ｃ）。具体的には、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下されたタイミングで出力される停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検知することにより、停止ボタン番号と当該タイミングにおける停止図柄番号を取得する。この例では、ストップボタン１３ａ、１３ｂ、１３ｃには停止ボタン番号「１」、「２」、「３」が各々割り当てられている。
【０１１４】
一方、ステップＳ１０９ａで自動停止時間が経過したと判定した場合には、その時点における右リールＲ３の停止ボタン番号「３」と停止図柄番号を取得し（Ｓ１０９ｃ１）、ステップＳ１０９ｄに移行する。
【０１１５】
次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０６のリール停止データテーブル群選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止リンクテーブルの中から停止ボタン番号から使用可能な停止リンクテーブルのデータ群を限定する（Ｓ１０９ｄ）。具体的には、取得した停止ボタン番号から左リールＲ１用の停止リンクテーブル（ａ）、中リールＲ２用の停止リンクテーブル（ｂ）又は右リールＲ３用の停止リンクテーブル（ｃ）からどのデータ群を使用するかを限定する。
【０１１６】
次にＣＰＵ１０１は停止すべき図柄が、上段、中段又は下段のいずれかに停止することができるかを判定する。左リールＲ１の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ４、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ５が入賞ラインの候補となる。中リールＲ２の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、Ｌ４又はＬ５、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３が入賞ラインの候補となる。右リールＲ３の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ５、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ４が入賞ラインの候補となる。複数の段に停止可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により１つを選択する（Ｓ１０９ｆ）。
【０１１７】
次にＣＰＵ１０１は、取得した停止図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｇ）、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｈ）。
【０１１８】
次にＣＰＵ１０１は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か（残り時間を示すタイマ値が０になった）と（Ｓ１０９ｊ）、２回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｋ）。
【０１１９】
ステップＳ１０９ｋでは、既に検知した以外の停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、２回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号（停止図柄番号）を取得する（Ｓ１０９ｍ）。
【０１２０】
一方、ステップＳ１０９ｈで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールのうち最も右側よりのリールの停止ボタン番号と停止図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｍ１）。具体的には、右リールＲ３、中リールＲ２及び左リールＲ１の順に回転中か否かを判定し、例えば中リールＲ２と左リールＲ１が回転中の場合には中リールＲ２を選択して停止ボタン番号「２」を取得し、例えば右リールＲ３と中リールＲ２又は左リールＲ１とが回転中の場合には右リールＲ３を選択して停止ボタン番号「３」を取得する。
【０１２１】
次にＣＰＵ１０１は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｐ）。
次にＣＰＵ１０１は、取得した停止図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｑ）、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｒ）。
【０１２２】
次にＣＰＵ１０１は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か（タイマ値が示す残り時間がなくなった）と（Ｓ１０９ｓ）、３回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｔ）。
【０１２３】
ステップＳ１０９ｔでは、既に検知した以外の停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、３回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号（停止図柄番号）を取得する（Ｓ１０９ｕ）。
【０１２４】
一方、ステップＳ１０９ｓで自動停止時間が経過した場合には、その時点で回転している残りのリールの停止ボタン番号と停止図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｕ１）。次に、内部抽選の結果がハズレであったか、又は１００％入賞が可能な賞であるか否かを判定する（Ｓ１０９ｚ）。ここで、内部抽選でハズレとなった、又は１００％入賞が可能な賞であると判定されると、処理はステップＳ１０９ｖに移行する。詳しくは後述するが、ステップＳ１０９ｚ以降の処理は、決定された停止データテーブルを用いて未停止リールを停止させる通常のリール停止制御のための処理（操作用停止制御処理）である。つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選でハズレとなった、又は入賞が確定したと判定すると、通常のリール停止制御を行う。このようにした理由について以下に説明する。
【０１２５】
［内部抽選でハズレとなった場合］
内部抽選でハズレとなっていれば、通常のリール停止制御を行っても入賞することはない。また、自動用停止制御処理は停止済みのリールの態様に応じて、未停止のリールの停止位置を事前に定めることにより入賞を回避しているため、停止データテーブルを用いる通常のリール停止制御のように、停止位置のバリエーション増やすと使用するデータ量が増加することになる。以上より、内部抽選でハズレとなった場合に通常のリール停止制御を行うようにしている。
【０１２６】
［１００％入賞が可能な賞の場合］
少なくとも１つのリールが停止していないときに入賞が確定し得る賞としては、例えば、再遊技賞や小役Ｂ賞、小役Ｃ賞がある。図６及び図１５に示すように、再遊技賞および小役Ｂ賞に係る役はいずれも１００％引込み図柄のみから構成されているから、内部抽選で再遊技賞または小役Ｂ賞に当選すれば、遊技者の停止操作に基づく通常のリール停止制御により、停止操作のタイミングによらずに入賞する。このような入賞についても残りのリールのみが自動停止することを理由に禁止するのは遊技者に酷である。また、図６に示すように、小役Ｃ賞に係る役は「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせであるから、内部抽選で小役Ｃ賞に当選し、遊技者の停止操作に基づく通常のリール停止制御によりチェリー図柄が入賞ライン上に位置するように左リールＲ１が停止していれば、中リールＲ２及び右リールＲ３の停止操作のタイミングによらずに入賞が確定している。この場合、中リールＲ２及び右リールＲ３の停止位置をどのように制御してもハズレとすることはできないので、コントロール制御に切り替える意味がない。以上より、入賞が確定的な場合に通常のリール停止制御を行うようにしている。
即ち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０９ｚを実行することによって、所定の条件を充足する場合、最後まで停止操作がされなければ非入賞となるように未停止リールを停止させるための自動停止処理を行わず、自動停止時間が経過した時点を停止信号の検知時点として操作用停止制御処理を実行することによって、有効化された入賞ラインから所定範囲内にある賞を構成する図柄を有効化された入賞ライン上に引き込んで停止させる操作用停止制御手段として機能する。
【０１２７】
次にＣＰＵ１０１は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｗ）。
次にＣＰＵ１０１は、取得した停止図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｘ）、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させ（Ｓ１０９ｙ）、当処理を終了する。
【０１２８】
一方、ステップＳ１０９ｚにおいて、内部抽選でハズレとならなかった、かつ１００％入賞が可能でないと判定されると、ＣＰＵ１０１は、自動停止フラグをＯＮにセットするとともに未だ停止していないリールを特定し（Ｓ１０９ｚ１）、自動停止処理を開始する（Ｓ１０９ｚ２）。
【０１２９】
図１８は、ＳＢゲーム中の小役Ｄ賞が当選したゲームで順押し（左リール→中リール→右リールの押し順）を行った場合、即ち、最初に左リールＲ１に対応するリールストップボタン１３ａを操作した場合において、ステップＳ１０９のリール停止制御に基づいて左リールの停止制御を説明する図である。小役Ｄ賞が当選したゲームにおいて、第１停止操作が左リールＲ１であった場合には、図１３（Ａ）に示す停止リンクテーブルＴＢＬ２７の（ａ）のデータ群が選択されるので、上段（ＴＢＬ１７２）、中段（ＴＢＬ１７１）又は下段（ＴＢＬ１７３）のどこにでも表示することが可能である。このように複数の停止可能位置がある場合に図１８（Ｃ）に示す停止位置選択テーブルＴＢＬ４１を用いる。
【０１３０】
小役Ｄ賞が当選したゲームでは、チェリー賞に係る役は、中リールＲ２及び右リールＲ３はどの図柄の組合せでも成立してしまうために、左リールＲ１にチェリー図柄が表示されないようにスイカ図柄を表示しなければならない。したがって遊技者の停止タイミングによっては、上段、中段又は下段のどこにでも表示できないことがある。図１８（Ｂ）は、遊技者の停止タイミングの停止図柄位置により、どの位置に停止することができるかを示したものであり、図柄番号ＰＮ＝４、５、１３及び１４では上段のみ、図柄番号ＰＮ＝３、１１及び１２では上段又は下段、図柄番号ＰＮ＝６及び１５では上段又は中段、その他図柄番号では、上段、中段又は下段のどこにでも表示できることを示している。
【０１３１】
例えば、取得された図柄番号が図柄番号ＰＮ＝６である場合には、スイカ図柄が表示窓２０の中段に位置するタイミングでリールストップボタン１３ａが操作されたことになる。スイカ図柄ＰＮ＝６の１コマ上にはチェリー図柄ＰＮ＝７がある。このチェリー図柄を表示窓２０の上段、中段及び下段のいずれにも停止させないためには、図柄番号ＰＮ＝９のプラム図柄を表示窓２０の中段又は下段に停止させる必要がある。
【０１３２】
この実施形態では、取得した図柄番号に応じて選択すべき停止データテーブルを指定する指定データを記憶したデータテーブルＴＢＬ４１を備えている。データテーブルＴＢＬ４１の指定データは、図柄番号ＰＮ＝２、５、８、１４及び１７の場合には停止データテーブルＴＢＬ１０１、図柄番号ＰＮ＝１、３、４、９、１２、１３、１８及び２０の場合には停止データテーブルＴＢＬ１０２、図柄番号ＰＮ＝６、７、１０、１１、１５、１６、１９及び２１の場合には停止データテーブルＴＢＬ１０３を選択することを示す。遊技者の停止操作タイミングが図柄番号（停止図柄番号）ＰＮ＝７であった場合で例示すると、左リールＲ１を停止させる停止データテーブルとしてＴＢＬ１０３を選択することが決定される。
【０１３３】
図１９は、ＳＢゲーム中の小役Ｄ賞が当選したゲームで順押し（左リール→中リール→右リールの押順）を行った場合に、入賞ラインＬ２にステップＳ１０９のリール停止制御に基づいて図柄の停止制御を説明する図である。図１９（Ａ１）〜（Ａ３）はそれぞれ左リール帯の図柄配列、中リール帯の図柄配列、右リール帯の図柄配列を示す。図１９（Ｂ）は、第１停止操作で左リールＲ１を停止させる場合に選択する停止データテーブルＴＢＬ１７２を示し、図１９（Ｃ）は、第２停止操作で中リールＲ２を停止させる場合に選択する停止データテーブルＴＢＬ２７２を示し、図１９（Ｄ）は、第３停止操作で右リールＲ３を停止させる場合に選択する停止データテーブルＴＢＬ３７２を示す。これらの停止データテーブルのように目的の図柄を上段に表示する場合には、当該図柄より図柄番号ＰＮがひとつ小さい図柄番号ＰＮの図柄を中段に表示するように進むコマ数が記憶されている。
【０１３４】
遊技者の停止操作タイミングが図柄番号（停止図柄番号）ＰＮ＝３であった場合で例示すると、左リールＲ１を停止させる停止データテーブルとしてＴＢＬ１７２を選択し、進みコマ数「２」を取得し、停止図柄番号から２コマ進めて図柄番号ＰＮ＝５のプラム図柄を中段に表示させ、図柄番号ＰＮ＝６のスイカ図柄を上段に表示させる。次に、中リールＲ２を停止させる停止データテーブルとしてＴＢＬ２７２を選択し、進みコマ数「２」を取得し、停止図柄番号から２コマ進めて図柄番号ＰＮ＝５のベル図柄を中段に表示させ、図柄番号ＰＮ＝６のＢＡＲ図柄を上段に表示させる。次に、右リールＲ３を停止させる停止データテーブルとしてＴＢＬ３７２を選択し、進みコマ数「０」を取得し、停止図柄番号からコマ進めないで図柄番号ＰＮ＝３のベル図柄を中段に表示させ、図柄番号ＰＮ＝４のスイカ図柄を上段に表示させる。つまり、入賞ラインＬ２上にスイカ図柄−ＢＡＲ図柄−スイカ図柄が並ぶように表示し、小役Ｄ賞が入賞となる。
【０１３５】
一方、遊技者の停止操作タイミングが図柄番号（停止図柄番号）ＰＮ＝７であった場合で例示すると、左リールＲ１では進みコマ数「２」を取得し、停止図柄番号から２コマ進めて図柄番号ＰＮ＝９のプラム図柄を中段に表示させ、図柄番号ＰＮ＝１０のスイカ図柄を上段に表示させる。次に、中リールＲ２では進みコマ数「１」を取得し、停止図柄番号から１コマ進めて図柄番号ＰＮ＝８のスイカ図柄を中段に表示させ、図柄番号ＰＮ＝９のベル図柄を上段に表示させる。次に、右リールＲ３では進みコマ数「０」を取得し、停止図柄番号からコマ進めないで図柄番号ＰＮ＝７のベル図柄を中段に表示させ、図柄番号ＰＮ＝８のスイカ図柄を上段に表示させる。つまり、入賞ラインＬ２上にスイカ図柄−ベル図柄−スイカ図柄となるＲＴ出目が表示される。このように中リールＲ２については、遊技者の停止操作タイミングにより、入賞ラインにＢＡＲ図柄が揃う場合とベル図柄が揃う場合とにわかれる。具体的には、遊技者の停止操作タイミングが図柄番号（停止図柄番号）ＰＮが１〜５の場合にＢＡＲ図柄が入賞ラインＬ２上に表示され、図柄番号（停止図柄番号）ＰＮが６〜２１の場合にベル図柄が入賞ラインＬ２上に表示される。このように、小役Ｄ賞停止リンクテーブルＴＢＬ２７が参照する停止データテーブルは、図柄停止位置に応じて、小役Ｄ賞の入賞となり且つＲＴ１の開始出目となる「スイカ−ＢＡＲ−スイカ」又は、ＲＴ２の開始出目となる「スイカ−ベル−スイカ」を表示するデータとなっている。
【０１３６】
＜５−６：入賞判定処理＞
図２０〜２１は、ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、入賞したか否か判定する。入賞したと判定した場合は、開始賞であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。
【０１３７】
まずＣＰＵ１０１は、全てのリールＲ１〜Ｒ３の停止図柄番号から入賞判定テーブルを作成する（Ｓ１１０ａ）。次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１０ａで作成した入賞判定テーブルを参照して入賞判定を行う（Ｓ１１０ｂ）。
【０１３８】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｃ）、入賞したと判定した場合に当選情報２データのビット０の再遊技当選フラグのクリアを行う（Ｓ１１０ｃ１）。続いて自動ベット処理を行い（図８のＳ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻る。
【０１３９】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ｃ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｄ）、入賞したと判定した場合にはメダル２枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｄ１）。続いて、小役Ｂ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｅ）、入賞したと判定した場合にはメダル１０枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｅ１）。続いて、小役Ａ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｆ）、入賞したと判定した場合にはメダル１５枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｆ１）。これら配当付与処理では、クレジット上限値（５０枚）まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿４０にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。
【０１４０】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｇ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット３のＲＢゲーム中フラグを「１」にセットする（Ｓ１１０ｇ１）。続いてＲＢゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回に設定する（Ｓ１１０ｇ２）。
【０１４１】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ１賞〜ＢＢ２賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｈ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット０〜ビット１のいずれかのＢＢゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１０ｈ１）、獲得枚数カウンタをクリアする（Ｓ１１０ｈ２）。
【０１４２】
次にＣＰＵ１０１は、ゲーム種別データのビット３のＲＢゲーム中フラグをさらに「１」にセットする（Ｓ１１０ｈ３）。続いてＲＢゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回に設定する（Ｓ１１０ｈ４）。このステップＳ１１０ｈ３及びＳ１１０ｈ４の処理により、ＢＢゲームの最初のゲームからＲＢゲームを開始することができる。なお、ステップＳ１１０ｈ３〜Ｓ１１０ｈ４を省略すればＢＢゲーム開始直後からＲＢゲームを実行せず、ＲＢ賞に入賞したときにＲＢゲームを開始するゲームとすることができる。
【０１４３】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ｄ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｍ）、入賞したと判定した場合にはメダル１５枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｍ１）。続いて、ゲーム種別データのビット４の通常ゲームＲＴ１中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１０ｍ２）、ＲＴとするゲーム数を５０回にセットする（Ｓ１１０ｍ３）。
【０１４４】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＴ出目を表示したか否かを判定し（Ｓ１１０ｎ）、表示したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット５の通常ゲームＲＴ２中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１０ｎ１）、ＲＴとするゲーム数を５回にセットする（Ｓ１１０ｎ２）。その後、当処理を終了する。
【０１４５】
＜５−７：ゲーム終了判定処理＞
図２２〜２３は、ステップＳ１１１のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。このゲーム終了判定処理では、終了条件が設定されたゲームにおいて終了条件を充足したか否かの判定を行う。
【０１４６】
まずＣＰＵ１０１は、ゲーム種別データのビット３を参照してＲＢゲームか否かを判定し（Ｓ１１１ａ）、ＲＢゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１１１ｈへ移行する。
【０１４７】
一方、ステップＳ１１１aでＲＢゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞に入賞して配当が付与されたか否かを判定する（Ｓ１１１ｂ）。小役賞に入賞して配当が付与された場合は、残り小役入賞回数を減算し（Ｓ１１１ｃ）、続いて残り小役入賞回数が０に到達したかを判定する（Ｓ１１１ｄ）。小役入賞回数が０に到達したと判定した場合はゲーム種別データのビット３のＲＢゲーム中フラグをクリアする（Ｓ１１１ｇ）。
【０１４８】
一方、ステップＳ１１１ｄで残り小役入賞回数が有ると判定した場合には、残り入賞回数を獲得枚数表示器２３ｂに表示し、残りゲーム回数を減算する（Ｓ１１１e）。続いて、残りゲーム回数が０に到達したか否かを判定し（Ｓ１１１ｆ）、残りゲーム回数が０に到達したと判定した場合はＲＢゲーム中フラグをクリア（Ｓ１１１ｇ）し、残りゲーム回数があると判定した場合には、残りゲーム回数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する。
【０１４９】
次にＣＰＵ１０１は、ゲーム種別データのビット０〜１を参照してＢＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１ｈ）、ＢＢゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１１１ｑへ移行する。
【０１５０】
一方、ステップＳ１１１ｈでＢＢゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与されたか否かを判定する（Ｓ１１１ｊ）。小役賞に入賞して配当が付与された場合は獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し（Ｓ１１１ｋ）、獲得枚数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する（Ｓ１１１ｍ）。
【０１５１】
次にＣＰＵ１０１は、獲得枚数カウンタ値を、各ＢＢゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する（Ｓ１１１ｎ）。獲得枚数上限判定値とは、各ＢＢゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して１５小さい値である。ステップＳ１１１ｎで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、ＢＢゲーム中フラグ（ゲーム種別データのビット０〜１）をクリアする（Ｓ１１１ｐ）。
【０１５２】
次にＣＰＵ１０１は、ゲーム種別データのビット０〜３を参照してＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中でないか否かを判定し（Ｓ１１１ｑ）、ＢＢゲーム中でないか、ＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中であると判定した場合は、Ｓ１１１ｔへ移行する。
【０１５３】
一方、ステップＳ１１１ｑでＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中でないと判定した場合は、再びゲーム種別データのビット３のＲＢゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１１ｒ）、続いてＲＢゲーム中における最大小役入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回に設定する（Ｓ１１１ｓ）。ステップＳ１１１ｒ及びＳ１１１ｓの処理により、ＢＢゲームでは１回のＲＢゲームが終了した次のゲームから新たな次のＲＢゲームを開始し、連続的にＲＢゲームを実行する。なお、ステップＳ１１１ｒ〜Ｓ１１１ｓを省略すればＲＢゲームを連続的に実行せず、ＲＢ賞に入賞したときにＲＢゲームを開始するゲームとすることができる。なお、ＢＢゲーム中であってＲＢゲーム中でないゲームとは、当ゲームで最大小役入賞回数又は最大ゲーム回数の終了条件を充足して１回のＲＢゲームが終了したゲームであって、前述したステップＳ１１１ｇでＲＢゲーム中フラグをクリアしたゲームのことである。したがって、当ゲームでは、ステップＳ１１１ｇで一旦ＲＢゲーム中フラグをクリアし、ステップＳ１１１ｒで再びＲＢゲーム中フラグをセットする。なお、スロットマシン１では、外部に接続するホールコンピュータに対してこのＲＢゲーム中フラグやＢＢゲーム中フラグに同期したゲーム種別信号を出力しているため、ＲＢゲームの区切りが明確になるよう、このようなフラグの処理を行う。
【０１５４】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＴ１中フラグを参照して通常ゲームＲＴ１中か否かを判定し（Ｓ１１１ｔ）、通常ゲームＲＴ１中でないと判定した場合はＳ１１１ｘへ移行する。ステップＳ１１１ｔで、通常ゲームＲＴ１中であると判定した場合は、通常ゲームＲＴ１とするゲーム回数を減算し（Ｓ１１１ｕ）、残りゲーム回数が０に到達したと判定した場合は（Ｓ１１１ｖ）、ＲＴ１中フラグをクリアする（Ｓ１１１ｗ）。またＣＰＵ１０１は、ＲＴ２中フラグを参照して通常ゲームＲＴ２中か否かを判定し（Ｓ１１１ｘ）、通常ゲームＲＴ２中でないと判定した場合は当処理を終了する。ステップＳ１１１ｘで、通常ゲームＲＴ２中であると判定した場合は、通常ゲームＲＴ２とするゲーム回数を減算し（Ｓ１１１ｙ）、残りゲーム回数が０に到達したと判定した場合は（Ｓ１１１ｚ）、ＲＴ２中フラグをクリアし（Ｓ１１１ｚ１）、当処理を終了する。
【０１５５】
＜５−８：当選フラグクリア処理＞
図２４は、ステップＳ１１２の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、１ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、当選フラグの種類とゲームの結果に基づいて１ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
【０１５６】
まずＣＰＵ１０１は、再遊技当選フラグ、小役Ａ当選フラグ、小役Ｂ当選フラグ及び小役Ｃ当選フラグは入賞を問わず、１ゲームでクリアするため、当選情報２データをクリアする（Ｓ１１２ａ）。
【０１５７】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット３を参照してＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｂ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＲＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｃ）、ＲＢ役が成立して入賞したと判定した場合にはＲＢ当選フラグをクリアする（Ｓ１１２ｄ）。ステップＳ１１２ｃで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット７のＲＢ内部ゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１２ｅ）、次ゲームからＲＢ内部中ゲームとする。
【０１５８】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット２を参照してＳＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｆ）、フラグがセットされていると判定した場合には、ＳＢ当選フラグをクリアする（Ｓ１１２ｇ）。
【０１５９】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット１を参照してＢＢ２当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｋ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＢＢ２賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｍ）、ＢＢ２役が成立して入賞したと判定した場合にはＢＢ２当選フラグをクリアし（Ｓ１１２ｎ）、当処理を終了する。ステップＳ１１２ｍで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット６のＢＢ内部ゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１２ｐ）、次ゲームからＢＢ内部中ゲームとする。
【０１６０】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット０を参照してＢＢ１当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１２ｑ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＢＢ１賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１２ｒ）、ＢＢ１役が成立して入賞したと判定した場合にはＢＢ１当選フラグをクリアし（Ｓ１１２ｓ）、当処理を終了する。ステップＳ１１２ｍで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット６のＢＢ内部ゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１２ｔ）、次ゲームからＢＢ内部中ゲームとし、当処理を終了する。
【０１６１】
＜まとめ＞
本実施形態においては、図２５に示すようにＳＢゲームで小役Ｄ賞に当選し入賞すると、ゲーム状態が通常ゲームＲＴ１に移行して５０ゲームのＲＴゲームが付与される。従って、従来のスロットマシンのように通常ゲームの内部抽選結果がハズレとなった場合に、再度、ＲＴゲーム用の抽選を実行する必要がない。また、小役Ｄ賞を取りこぼした場合であっても、リール停止制御によって通常ゲーム中には停止しないＲＴ出目（スイカ−ベル−スイカ）を停止可能としている。そして、ＲＴ出目による通常ゲームＲＴ２は５ゲームで終了する。このようにＲＴゲーム数に差を設けることによって、ゲームの趣向性を高めることができる。また、通常ゲームにてＳB賞に入賞した場合、遊技者は次のゲームで小役D賞に入賞することでＲＴゲームが開始できるという期待感と遊技者の停止スキルによってＲＴゲームを獲得するというゲーム性を提供することができる。
【０１６２】
＜変形例＞
本発明は、上述した実施形態に限定されるものではなく、例えば、以下の変形が可能である。
（１）上述した実施形態において、小役Ｄ賞を構成する図柄は、取りこぼしを許容する図柄で構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、小役Ｄ賞を１００％引き込み図柄で構成してもよい。また、ＳＢ賞を構成する図柄も同様に取りこぼしを許容する図柄を含んでいてもよい。更に、通常ゲーム中においても小役Ｄ賞を抽選対象に含めて内部抽選を実行してもよい。この場合、通常ゲームにおける小役Ｄ賞の当選確率は、ＳＢゲームにおける小役Ｄ賞の当選確率と比較して小さく設定することが好ましい。さらに、通常ゲームにおける小役Ｄ賞の当選確率は、ＢＢ賞の開始賞の当選確率と比較して小さく設定することが好ましい。ＲＴゲームは再遊技賞の当選確率が高いので、ＢＢゲームとなるまでに遊技者のメダルの持ちをよくするために付与するゲームである。そのため次のＢＢゲームが開始するまでの通常ゲーム中に高頻度でＲＴゲームの開始出目となる小役Ｄ賞が入賞してしまうと遊技性が低下してしまう。上述したように通常ゲームにおける小役Ｄ賞の当選確率は、ＢＢ賞の開始賞の当選確率と比較して小さく設定することによって、通常ゲーム中にはＢＢゲームに移行する頻度をＲＴゲームに移行する頻度よりも高くすることができる。加えて、通常ゲームＲＴ１と通常ゲームＲＴ２とで再遊技賞の当選確率を相違させるように、再遊技賞の抽選区分の幅が異なる賞抽選テーブルを用いて内部抽選を実行してもよい。この場合、通常ゲームＲＴ１の再遊技賞の当選確率が、通常ゲームＲＴ２よりも高いことが好ましい。
【０１６３】
（２）上述した実施形態において、小役Ｄ賞が当選したＳＢゲームでは、取りこぼしがあったとしても必ずＲＴ出目が停止するようにＲＴ出目を１００％引き込み図柄で構成したが、ＲＴ出目を構成する図柄のうち少なくとも一つを取りこぼしを許容する図柄で構成してもよい。この場合には、ＳＢゲームで小役Ｄ賞に当選したとしてもＲＴゲームが開始されない場合があるので、ゲームの緊張感を高めることができる。
【０１６４】
（３）上述した実施形態において、入賞の図柄がＲＴゲームの開始条件となる賞は小役Ｄ賞に限られていたが、そのような賞を複数設けてもよい。例えば、図２６に示すように小役Ｄ賞の他に小役Ｅ賞を設けてもよい。この場合、小役Ｄ賞については通常ゲームの内部抽選の抽選対象から除外して、小役Ｅ賞は通常ゲームの内部抽選の対象に含ませてもよい。さらに、小役Ｅ賞を構成する図柄「スイカ−白７−スイカ」が入賞ライン上に揃った場合には、小役Ｄ賞を構成する図柄「スイカ−ＢＡＲ−スイカ」が入賞ライン上に揃った場合と異なるゲーム数のＲＴゲームを付与してもよい。あるいは、ゲーム数を同じにしてもよい。また、小役Ｅ賞に入賞した場合と小役Ｄ賞に入賞した場合とで、ＲＴゲーム中の再遊技賞の当選確率に差を設けてもよい。この場合には、再遊技賞の抽選区分の幅が異なる賞抽選テーブルを用いて内部抽選を実行すればよい。
【０１６５】
さらに、小役Ｄ賞又は小役Ｅ賞が当選したゲームにおいて、取りこぼしがあった場合、ＲＴ出目が必ず入賞ライン上に停止するようにリール停止制御を実行してもよいし、あるいは、所定の操作タイミングでリールストップボタン１３ａ、１３ｂ、１３ｃを操作した場合に限ってＲＴ出目を導出するようにしてもよい。
【０１６６】
また、図２６に示す小役Ｄ賞（個別特定小役賞）を構成する図柄「スイカ−白７−スイカ」と、小役Ｅ賞（個別特定小役賞）を構成する図柄「スイカ−ＢＡＲ−スイカ」のように、３つのリールのうち少なくとも１つのリールＲ２（特定表示列）において、小役Ｄ賞を構成する特定図柄（この例では「白７」）と小役Ｅ賞を構成する特定図柄（この例では「ＢＡＲ」）とは、異なる図柄を採用する。この場合、互いに相違する各特定図柄（「白７」と「ＢＡＲ」）は最大引き込みコマ数の４コマ（最大引き込み数）より大きい５コマ以上に離れるように設定することが好ましい。例えば、特定図柄がＸ、Ｙであり、リール上の図柄の並びがＸ−Ａ−Ｂ−Ａ−Ｃ−Ｙである場合、特定図柄Ｘと図特定柄Ｙは５コマ離れており、それらの間隔は４コマとなる。
【０１６７】
３つの図柄停止位置（上段、中段、及び下段）のいずれかに所定の図柄を停止させることが可能な範囲は、最大引き込み数＋図柄停止位置数−１であり、この例では６コマ離れたコマの図柄まで図柄停止位置に停止させることができる。したがって、３つの図柄停止位置を含む入賞ラインが有効な場合には、図柄どうしの離れたコマ数を６コマ（最大引き込み数＋図柄停止位置数−１）より大きい７コマ以上（６コマ間隔以上）に設定することにより、遊技者の停止タイミングにより有効な入賞ライン上にどちらか一方の図柄しか図柄停止位置に停止することができなくなる。尤も、リールストップボタンの停止操作が進んで、入賞の可能性がある入賞ラインが絞られ、そのような入賞ライン上の図柄停止位置が１個ある場合には、特定図柄どうしを５コマ以上離して（４コマ間隔以上）配置することにより、遊技者の停止タイミングにより有効な入賞ライン上にどちらか一方の図柄を図柄停止位置に停止することができなくなる。したがって、各特定図柄どうしを最大引きコマ数を超えて配置することにより、遊技者が狙える個別特定小役賞を一つに限定することができる。なお、同一種類の特定図柄は最大引き込みコマ数の範囲内に配置してもよい。
【０１６８】
具体的には、図３に示す図柄の配置のリール帯からなるリールＲ１〜Ｒ３を使用した場合、中リールＲ２（特定表示列）において、図柄番号ＰＮ＝６の「ＢＡＲ」図柄（特定図柄）から図柄番号ＰＮ＝１４の「白７」図柄（特定図柄）までは８コマであり、遊技者は、小役Ｄ賞と小役Ｅ賞の両方を狙って停止操作手段を操作することができない。換言すれば、小役Ｄ賞の図柄を入賞ラインに引き込む操作タイミングと小役Ｅ賞の図柄を入賞ラインに引き込む操作タイミングとを排他的にすることができる。したがって、ＳＢゲームで小役Ｄ賞と小役Ｅ賞とがともに当選する確率が高く設定されていたとしても、どちらの小役賞が当選したかを遊技者に報知しなければ遊技者は勘に頼って停止操作を行わなければならず、ＳＢゲームでＲＴゲームを開始させる為に、遊技者の勘とスキルを必要とする趣向性の高いゲームを提供することができる。さらに、所定の条件が充足した場合にＳＢゲームで抽選情報の報知を行うように制御することにより、遊技者に応じてＲＴゲームを開始させるための難易度を変化させることができる。所定の条件として、ＢＢゲーム終了後から１００ゲーム目までにＳＢ賞に当選したとき、ＢＢゲームでのメダルの純増枚数（メダル獲得枚数−メダル投入枚数）が規定枚数を超えた後の通常ゲームでＳＢ賞に当選したときなどが例示できる。なお、小役Ｄ賞が入賞して開始するＲＴゲームと小役Ｅ賞が入賞して開始するＲＴゲームとは、ＲＴゲーム数を相違させてもよいし、高確率となる再遊技賞の当選確率値を相違させてもよい。また、ＲＴゲーム数と高確率となる再遊技賞の当選確率値を同一にしてもよい。
【０１６９】
（４）上述した実施形態において、入賞の図柄がＲＴゲームの開始条件となる特定小役賞は小役Ｄ賞に限られていたが、そのような特定小役賞を複数設け、さらに小役Ｄ賞（個別特定小役賞）と小役Ｅ賞（個別特定小役賞）とが１回の抽選で両方の当選フラグが同時にセットされるよう抽選を実行してもよい。具体的には、取得した乱数値が所定の抽選区分データによって特定される数値の範囲に属している場合に小役Ｄ賞と小役Ｅ賞の当選フラグを同時にセットする。つまり、上述した実施形態において小役Ｄ賞を当選とする抽選区分データによって特定される数値の範囲に属している場合に小役Ｄ賞のみの当選フラグをセットしていたところを、小役Ｄ賞と小役Ｅ賞の当選フラグを同時にセットするようにする。さらに、小役Ｄ賞が入賞して獲得できるメダル枚数と、小役Ｅ賞が入賞して獲得できるメダル枚数とに差を持たせるように設定し、遊技者の停止操作のタイミングで、両方の賞を構成する図柄のどちらにも入賞ライン上に停止させることができる場合には獲得できるメダル枚数が多い賞を構成する図柄を入賞ライン上に停止させる制御を行う。
つまり、小役Ｄ賞と小役Ｅ賞の当選フラグがセットされ抽選情報が全ての個別特定小役賞の当選を示す場合、リールＲ２（特定表示列）に対応するリールストップボタン１３ｂの操作タイミングにおいて、小役Ｄ賞と小役Ｅ賞の特定図柄が入賞ラインから所定範囲にどちらも位置する場合、払い出すメダル数が多く設定した賞を構成する特定図柄を入賞ライン上に停止するように制御する。
【０１７０】
図３に示す図柄の配置のリール帯からなるリールＲ１〜Ｒ３を使用し、「スイカ−赤７−スイカ」の図柄組み合わせで入賞し１５枚のメダルが獲得できる小役Ｄ賞と、「スイカ−ＢＡＲ−スイカ」の図柄組み合わせで入賞し１０枚のメダルが獲得できる小役Ｅ賞の両方が当選したゲームを例にして説明する。中リールＲ２（特定表示列）を中段の図柄表示位置に停止させる場合において、遊技者の停止タイミングが図柄番号ＰＮ＝６のであったときそのコマで停止させて「ＢＡＲ」図柄（特定図柄）を中段の図柄表示位置に停止させることもできるし、また４コマ進めて「赤７」図柄（特定図柄）を中段の図柄表示位置に停止させることもできる。この場合、獲得できるメダル枚数が多い小役Ｄ賞を構成する「赤７」図柄を入賞ライン上に停止させる制御を行う。このように、入賞ライン上に引き込む対象の図柄でありながら、入賞ライン上に停止させることのできる停止タイミングが異なる。つまり、小役Ｄ賞を構成する「赤７」図柄は、遊技者の停止タイミングが図柄番号ＰＮ＝６〜１０の５箇所のコマで入賞ライン上に停止することができるのに対し、小役Ｅ賞を構成する「ＢＡＲ」図柄は、遊技者の停止タイミングが図柄番号ＰＮ＝２〜５の４箇所のコマで入賞ライン上に停止することができる。「ＢＡＲ」図柄から「赤７」図柄までのコマ数を少なく配置すれば、さらに「ＢＡＲ」図柄を入賞ライン上に停止させることができる停止タイミングが狭まる。この場合、獲得できるメダル枚数が少ない小役Ｅ賞が入賞して開始するＲＴゲームを、小役Ｄ賞が入賞して開始するＲＴゲームと比較して当選となる再遊技賞の当選確率値を高く設定するかＲＴゲーム数を長く設定し遊技者に有利になるように設定する方が好ましい。例えば、ＲＴゲーム中に再び小役Ｄ賞及び小役Ｅ賞が入賞した場合には新たなＲＴゲームの開始を禁止し、ＲＴゲームではなく通常ゲームで小役Ｄ賞及び小役Ｅ賞が入賞した場合にのみＲＴゲームの開始を許容しているスロットマシンでは、小役Ｄ賞及び小役Ｅ賞に当選したゲームが通常ゲームであった場合には、ＲＴゲーム数を長く設定したメダル払出数の少ない小役Ｅ賞を狙い、ＲＴゲームであった場合にはメダル払出数の多い小役Ｄ賞を狙うといった趣向性の高いゲームを提供することができる。
【０１７１】
なお、さらに小役Ｄ賞（個別特定小役賞）と小役Ｅ賞（個別特定小役賞）の特定小役賞とが１回の抽選で両方の当選フラグが同時にセットされるよう抽選を実行する場合であって、小役Ｄ賞と小役Ｅ賞のどちらで入賞しても、ＲＴゲーム数と高確率となる再遊技賞の当選確率値を同一のＲＴゲームを実行するようにしてもよい。この場合、小役Ｄ賞か小役Ｅ賞のどちらかに入賞できる停止タイミングが図柄番号ＰＮ＝２〜１０の９箇所のコマで入賞ライン上に停止することができるようになり、停止操作のスキルの低い遊技者であっても入賞の機会を増やすことができる。特に小役Ｄ賞と小役Ｅ賞が、ＳＢゲームで小役Ａ賞〜小役Ｃ賞に加える増加小役賞である場合には、複数の賞にかかる図柄を１リールにつき２１個の図柄を配置することから、特定小役賞を構成する図柄として専用の図柄を備えることが困難なことが多く、他の賞を構成する図柄の組み合わせの一部の図柄を流用することが多い。そのため、特定小役賞として１リールに必要とする図柄の数を配置できない場合があり、小役Ｄ賞と小役Ｅ賞のように特定小役賞を複数備え、両方の当選フラグが同時にセットされるよう抽選を実行する抽選方法を採用することで１リールにおける特定図柄の数を多く配置することが可能となる。
【図面の簡単な説明】
【０１７２】
【図１】本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
【図６】スロットマシン１における賞と役を説明するための説明図である。
【図７】スロットマシン１で行われるゲームの種類を示す説明図である。
【図８】１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。
【図９】ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを使用した抽選の一例を示す説明図である。
【図１０】ステップＳ１０４及びＳ１０５の処理を説明するための説明図である。
【図１１】ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】ステップＳ１０６の停止リンクテーブル群選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】停止リンクテーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図１４】停止データテーブル群ＴＢＬ３１の一例を示す説明図である。
【図１５】右リールＲ３の停止に用いる停止データテーブルのデータ構造を示す説明図である。
【図１６】ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に続き、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】ＳＢゲーム中の小役Ｄ賞が当選したゲームで順押しを行った場合に、ステップＳ１０９のリール停止制御に基づいて左リールの停止制御を説明する図である。
【図１９】ＳＢゲーム中の小役Ｄ賞が当選したゲームで順押しを行った場合に、入賞ラインＬ２にステップＳ１０９のリール停止制御に基づいて図柄の停止制御を説明する図である。
【図２０】ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】図２０に続き、ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２２】ステップＳ１１１のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２３】図２２に続き、ステップＳ１１１のゲーム終了判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図２４】ステップＳ１１２の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】本実施形態の概要を示す説明図である。
【図２６】変形例の特定小役を説明するための説明図である。
【符号の説明】
【０１７３】
１  スロットマシン
ＲＬ  リール可変表示装置
１００Ａ  メイン制御基板
１００Ｂ  表示制御基板
１０１，１９１  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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