(57)【要約】【課題】  ３Ｄ画像によって遊技者のゲーム結果に対する期待感を向上させることができる上に、遊技者にゲーム結果をわかりやすくする。【解決手段】  遊技者が、操作ボタンを操作すると、演出制御用マイクロコンピュータは、識別情報が各面に付された立方体形状の識別情報画像９ｂを表示装置５０１に表示させ、かつ、照準画像９ｅを表示装置５０１に表示させる（図１９（ｆ）参照）。また、はずれに決定されている場合には、左右の識別情報と異なる識別情報が付されている面を正面に向けるように識別情報画像９ｂの表示制御を行い（図２０（ｉ１）参照）はずれであることを報知する（図１３（ｊ１）参照）。当りに決定されている場合には、左右の識別情報と同じ識別情報が付されている面を正面に向けるように識別情報画像９ｂの表示制御を行った後（図２０（ｉ２）参照）当りであることを報知する（図１３（ｊ２）参照）。【選択図】  図１３
2006340771.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
あらかじめ定められている可変表示の実行条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する画像表示装置を備え、前記画像表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能なゲーム機であって、
遊技者の操作に応じて操作信号を出力する操作手段と、
前記画像表示装置における識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果にするか否かを可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段と、
識別情報を表示する識別情報画像をポリゴンにより作成する識別情報画像作成手段と、
前記画像表示装置の表示画面の表示制御を行う表示制御手段とを備え、
前記表示制御手段は、あらかじめ定められた長さの演出期間において前記識別情報画像を用いた演出表示画像を作成して前記画像表示装置に表示する演出表示画像制御手段を含み、
前記演出表示画像制御手段は、
前記演出期間内において前記操作手段からの操作信号の出力に対応して、前記識別情報画像に対する視点位置を移動させ、かつ、操作信号の出力タイミングの違いに応じて前記識別情報画像の表示態様を異なる態様に変化させる演出表示画像変更手段と、
前記視点位置の移動に対応して、前記事前決定手段が決定した可変表示の表示結果と前記演出期間が経過するまでの残り時間とにもとづく演算により該残り時間における前記識別情報画像の変化の態様を決定し、決定結果に応じた態様にて前記識別情報画像を前記画像表示装置に表示する識別情報表示制御手段とを有し、
前記表示制御手段は、前記演出期間が経過したときに前記事前決定手段の決定結果に応じた前記識別情報画像を前記画像表示装置に導出表示する表示結果導出手段を含む
ことを特徴とするゲーム機。
【請求項２】
演出表示画像変更手段は、演出期間におけるあらかじめ定められた有効期間内に前記操作手段から操作信号が出力されなかったときには、あらかじめ定められたタイミングで、あらかじめ定められた演出表示画像に変化させる
請求項１記載のゲーム機。
【請求項３】
演出表示画像変更手段は、複数種類のタイミングから、演出表示画像の変化のタイミングを選択する
請求項２記載のゲーム機。
【請求項４】
特定遊技状態が終了したときに、所定の移行条件が成立したことを条件に、通常遊技状態に比べて識別情報の表示結果が特定表示結果になりやすい特別遊技状態に移行させるゲーム機であって、
遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、
前記遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドにもとづいて画像表示装置の表示状態を制御する演出制御用マイクロコンピュータとを備え、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、
事前決定手段と、
識別情報の可変表示の開始から表示結果が導出表示されるまでの可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段とを含み、
前記事前決定手段は、前記所定の移行条件を成立させるか否かと、前記所定の移行条件を成立させることを報知するか否かとを決定し、
前記遊技制御用マイクロコンピュータは、画像表示装置における識別情報の可変表示を開始するときに、前記事前決定手段の決定結果を特定するための結果特定コマンドと、前記可変表示時間決定手段が決定した可変表示時間を特定可能な可変表示パターンコマンドとを前記演出制御コマンドとして前記演出制御用マイクロコンピュータに送信し、特定遊技状態が終了したときに、特定遊技状態終了コマンドを前記演出制御コマンドとして前記演出制御用マイクロコンピュータに送信するコマンド送信手段を含み、
前記演出制御用マイクロコンピュータは、
識別情報画像作成手段と、
表示制御手段と、
前記演出制御コマンドを受信するコマンド受信手段と、
前記コマンド受信手段が受信した前記結果特定コマンドと前記可変表示パターンコマンドとのいずれかまたは双方にもとづいて前記所定の移行条件が成立したことを報知演出するか否かを決定する報知演出実行決定手段と、
前記報知演出実行決定手段が前記報知演出を実行することに決定すると、前記コマンド受信手段が前記特定遊技状態終了コマンドを受信したときに、前記報知演出を開始させる報知演出開始手段とを含む
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載のゲーム機。
【請求項５】
コマンド送信手段は、結果特定コマンドとして、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とし、かつ、所定の移行条件を成立させるとともに報知演出を行うことを示す移行条件成立／報知コマンド、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とし、かつ、所定の移行条件を成立させるとともに報知演出を行わないことを示す移行条件成立／非報知コマンド、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするが所定の移行条件を成立させないことを示す移行条件不成立コマンド、または識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果としないことを示す非特定遊技状態コマンドを送信し、
報知演出実行決定手段は、コマンド受信手段が前記移行条件成立／報知コマンドを受信したときに報知演出を実行することに決定する
請求項４記載のゲーム機。
【請求項６】
識別情報の可変表示中に、識別情報画像により所定の演出を行う可変表示中演出手段を備え、
識別情報画像作成手段は、ポリゴンにムービー画像を貼り付けて識別情報画像を作成することが可能であり、
前記可変表示中演出手段は、前記識別情報画像作成手段が作成したポリゴンにムービー画像を貼り付けた識別情報画像により前記所定の演出を行う
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載のゲーム機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、あらかじめ定められている可変表示の実行条件の成立にもとづいて複数種類の識別情報の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態に移行させるゲーム機に関する。
【背景技術】
【０００２】
識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な画像表示装置としての可変表示装置が設けられ、可変表示装置において図柄などの識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたパチンコ遊技機などのゲーム機がある。そのようなゲーム機において、操作手段が設けられ、例えばリーチになると、遊技者による操作手段の操作に応じて、画像表示装置に表示される演出画像が変化するように構成されるものが知られている（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
なお、特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えばゲーム機としてのパチンコ遊技機に設けられている特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
また、リーチとは、複数の識別情報のうち停止表示された識別情報（停止識別情報）が特定表示結果の一部を構成しているときに未だ停止表示されていない識別情報については可変表示（変動表示）が行われていること、または全てもしくは一部の識別情報が特定表示結果の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【０００５】
さらに、識別情報を、ポリゴンを用いた３次元（３Ｄ）画像として表示するように構成されたゲーム機もある（例えば、特許文献２参照。）。
【０００６】
また、ゲーム機として、画像表示装置に表示される演出画像が、遊技者による操作手段の操作に従って画面内で運動するように制御することによってゲームを進行させるゲーム機がある（例えば、特許文献３参照。）
【０００７】
【特許文献１】特開平１０−１９２５０１号公報（段落００３５−００３７、図９）
【特許文献２】特開２００３−３１７１１４号公報（段落０００４−０００５、図９）
【特許文献３】特開２００１−４６７４３号公報（段落０００４、図４）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかし、特許文献１に記載されたゲーム機では、遊技者による操作手段の操作に応じて運動する演出画像は、本来のゲーム結果である停止識別情報とは異なるものである。つまり、特許文献１に記載された発明は、遊技者による操作に応じて運動する演出画像によって遊技者のゲーム結果に対する期待感を向上させることは可能であるが、反面、遊技者にゲーム結果をわかりづらくしているという問題がある。このことは、特許文献１に記載されたゲーム機における識別情報として、特許文献２に記載されているような３Ｄ画像を適用した場合であっても同様である。
【０００９】
そこで、本発明は、３Ｄ画像によって遊技者のゲーム結果に対する期待感を向上させるとともに、ゲーム結果をわかりやすくすることを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明によるゲーム機は、あらかじめ定められている可変表示の実行条件の成立（例えば、始動入賞口１４への遊技球の入賞）にもとづいて複数種類の識別情報（例えば、飾り図柄）の可変表示を開始し、表示結果を導出表示する画像表示装置（例えば、可変表示装置９や表示装置５０１）を備え、画像表示装置に特定表示結果（例えば、左右中が揃った状態で停止表示される飾り図柄）が導出表示されたときに遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば、大当り遊技状態）に制御可能なゲーム機であって、遊技者の操作に応じて操作信号を出力する操作手段（例えば、操作器５１４や押下スイッチ５１５）と、画像表示装置における識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果にするか否かを可変表示の表示結果が導出表示される前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５６，Ｓ５７の処理を実行する部分）と、識別情報を表示する識別情報画像をポリゴンにより作成する識別情報画像作成手段（例えば、ＶＤＰ１０９における座標変換部５３４およびラスタ変換部５３５）と、画像表示装置の表示画面の表示制御を行う表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００）とを備え、表示制御手段は、あらかじめ定められた長さの演出期間において識別情報画像を用いた演出表示画像を作成して画像表示装置に表示する演出表示画像制御手段を含み、演出表示画像制御手段は、演出期間内において操作手段からの操作信号の出力に対応して、識別情報画像に対する視点位置を移動させ、かつ、操作信号の出力タイミングの違いに応じて識別情報画像の表示態様を異なる態様に変化させる（例えば、遊技者の操作に応じて移動させた視点と識別情報画像９ｂの正面とのずれ量を算出し、ずれ量に応じた分だけ、照準に対して識別情報画像９ｂの正面がずれた識別情報画像９ｂをＶＤＰ１０９に作成させ表示させる。）演出表示画像変更手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００（特にステップＳ６６１の処理を実行する部分）およびＶＤＰ１０９）と、視点位置の移動に対応して、事前決定手段が決定した可変表示の表示結果と演出期間が経過するまでの残り時間とにもとづく演算により残り時間における識別情報画像の変化の態様を決定し（ステップＳ６６０の処理）、決定結果に応じた態様にて識別情報画像を画像表示装置に表示する（例えば、早い段階で押下スイッチ５１５が押下された場合には長時間識別情報画像９ｂを振動させ、遅い段階で押下スイッチ５１５が押下された場合には短時間識別情報画像９ｂを振動させるようにする。）識別情報表示制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００（特にステップＳ６６２の処理を実行する部分）およびＶＤＰ１０９）とを有し、表示制御手段は、演出期間が経過したときに事前決定手段の決定結果に応じた識別情報画像を画像表示装置に導出表示する表示結果導出手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８０５やステップＳ８０９の最後で飾り図柄の停止処理を実行する部分とＶＤＰ１０９）を含むことを特徴とする。
【００１１】
演出表示画像変更手段は、演出期間におけるあらかじめ定められた有効期間（例えば、操作有効期間）内に操作手段から操作信号が出力されなかったときには、あらかじめ定められたタイミング（例えば、図３１（ａ）に示す操作有効期間の終了時）で、あらかじめ定められた演出表示画像に変化させる（例えば、ステップＳ６７５の処理）ように構成されていてもよい。
【００１２】
演出表示画像変更手段は、複数種類のタイミングから、演出表示画像の変化のタイミングを選択する（例えば、ステップＳ６７４の処理）ように構成されていてもよい。
【００１３】
所定の移行条件が成立したことを条件に、通常遊技状態（例えば、確変状態ではない状態）に比べて識別情報の表示結果が特定表示結果になりやすい特別遊技状態（例えば、確変状態）に移行させるゲーム機であって、遊技の進行を制御する遊技制御用マイクロコンピュータと、遊技制御用マイクロコンピュータが送信する演出制御コマンドにもとづいて画像表示装置の表示状態を制御する演出制御用マイクロコンピュータとを備え、遊技制御用マイクロコンピュータは、事前決定手段と、識別情報の可変表示の開始から表示結果が導出表示されるまでの可変表示時間を決定する可変表示時間決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ３０２の処理を実行する部分）とを含み、事前決定手段は、所定の移行条件を成立させるか否かと（例えば、ステップＳ６１の処理）、所定の移行条件を成立させることを報知するか否かとを決定し（例えば、ステップＳ６７の処理）、遊技制御用マイクロコンピュータは、画像表示装置における識別情報の可変表示を開始するときに、事前決定手段の決定結果を特定するための結果特定コマンド（例えば、表示結果コマンド：図３２および図３４参照）と、可変表示時間決定手段が決定した可変表示時間を特定可能な可変表示パターンコマンド（例えば、変動パターンコマンド：図３２および図３４参照）とを演出制御コマンドとして演出制御用マイクロコンピュータに送信し、特定遊技状態が終了したときに、特定遊技状態終了コマンド（例えば、大当り終了時コマンド：図３２および図３４参照）を演出制御コマンドとして演出制御用マイクロコンピュータに送信するコマンド送信手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ２７の処理を実行する部分）を含み、演出制御用マイクロコンピュータは、識別情報画像作成手段と、表示制御手段と、演出制御コマンドを受信するコマンド受信手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ７０４の処理を実行する部分）と、コマンド受信手段が受信した結果特定コマンドと可変表示パターンコマンドとのいずれかまたは双方にもとづいて所定の移行条件が成立したことを報知演出するか否かを決定する報知演出実行決定手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６９１の処理を実行する部分）と、報知演出実行決定手段が報知演出を実行することに決定すると、コマンド受信手段が特定遊技状態終了コマンドを受信したときに、報知演出を開始させる報知演出開始手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ６９２〜Ｓ６９４の処理を実行する部分）とを含むように構成されていてもよい。
【００１４】
コマンド送信手段は、結果特定コマンドとして、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とし、かつ、所定の移行条件を成立させるとともに報知演出を行うことを示す移行条件成立／報知コマンド（例えば、図３２に示すＮｏ．３のコマンド）、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とし、かつ、所定の移行条件を成立させるとともに報知演出を行わないことを示す移行条件成立／非報知コマンド（例えば、図３２に示すＮｏ．４のコマンド）、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするが所定の移行条件を成立させないことを示す移行条件不成立コマンド（例えば、図３２に示すＮｏ．２のコマンド）、または識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果としないことを示す非特定遊技状態コマンド（例えば、図３２に示すＮｏ．１のコマンド）を送信し、報知演出実行決定手段は、コマンド受信手段が移行条件成立／報知コマンドを受信したときに報知演出を実行することに決定するように構成されていてもよい。
【００１５】
識別情報の可変表示中に、識別情報画像により所定の演出（例えば、予告演出や復活演出）を行う可変表示中演出手段（演出制御用マイクロコンピュータ１００におけるステップＳ８０４リーチ演出中処理を実行する部分、特に変形例）を備え、識別情報画像作成手段は、ポリゴンにムービー画像を貼り付けて識別情報画像を作成することが可能であり、可変表示中演出手段は、識別情報画像作成手段が作成したポリゴンにムービー画像を貼り付けた識別情報画像により所定の演出を行うように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１６】
請求項１記載の発明では、ゲーム機が、演出期間内において操作手段からの操作信号の出力に対応して識別情報画像に対する視点位置を移動させ、かつ、操作信号の出力タイミングの違いに応じて識別情報画像の表示態様を異なる態様に変化させる演出表示画像変更手段と、視点位置の移動に対応して、事前決定手段が決定した可変表示の表示結果と演出期間が経過するまでの残り時間とにもとづく演算により該残り時間における識別情報画像の変化の態様を決定し、決定結果に応じた態様にて識別情報画像を画像表示装置に表示するように構成されているので、遊技者に、遊技者の操作がゲームの結果に影響を与えたかのような演出を行うことができ、さらに、識別情報画像の変化の仕方によって事前決定手段が決定した可変表示の表示結果すなわちゲームの結果を把握可能である上に、識別情報画像自体が変化するような表示によって遊技者にゲーム結果をわかりやすくすることができる効果がある。また、操作信号の出力タイミングの違いに応じて識別情報画像の表示態様を異なる態様に変化させるように制御するので、例えば、遊技者の操作手段に対する操作量にもとづく視点と識別情報画像の識別情報表示面とのずれの違いに応じて識別情報画像を異なる態様（例えば、回転などの動作における回転量の違い）で表示することができ、識別情報画像の表示制御を遊技者の操作に沿って忠実に実行することができ、遊技者に違和感を与えることがない。
【００１７】
請求項２記載の発明では、演出期間におけるあらかじめ定められた有効期間内に操作手段から操作信号が出力されなかったときには、あらかじめ定められたタイミングで、あらかじめ定められた演出表示画像に変化させるように構成されているので、遊技者の操作がゲームの結果に影響を与えたかのような演出を行うゲーム機において、遊技者が操作を行わなかった場合において突然にゲームの結果が出てしまって遊技者が違和感を感ずることを防止できる。
【００１８】
請求項３記載の発明では、複数種類のタイミングから、演出表示画像の変化のタイミングを選択するので、遊技者が操作を行わなかった場合の演出開始タイミングが常に一定になって単調になることがない。
【００１９】
請求項４記載の発明では、報知演出実行決定手段が結果特定コマンドと可変表示パターンコマンドとのいずれかまたは双方にもとづいて所定の移行条件が成立したことを報知演出するか否かを決定するので、演出制御コマンドを送信する遊技制御用マイクロコンピュータと演出制御コマンドを受信する演出制御用マイクロコンピュータとを備えた構成において、演出制御コマンドを増やさずに、報知演出を実現することができる。
【００２０】
請求項５記載の発明では、コマンド受信手段が移行条件成立／報知コマンドを受信したときに報知演出実行決定手段が報知演出を実行することに決定するので、識別情報の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否かを示す演出制御コマンドにもとづいて報知演出を実行するか否か決定でき、演出制御コマンドを増やさずに、報知演出を実現することができる。
【００２１】
請求項６記載の発明では、可変表示中演出手段が、識別情報画像作成手段が作成したポリゴンにムービー画像を貼り付けた識別情報画像により所定の演出を行うので、演出のバリエーションをさらに増加させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。
図１は、本発明によるゲーム機の一例を示す斜視図である。図１に示すゲーム機５００には、表示装置５０１と操作台５０２とが備えられている。操作台５０２における操作部分（上面）には、メダルを投入するためのメダル投入口５０３が設けられ、操作台５０２における下部には、メダルが払い出される排出口５０４が設けられている。
【００２３】
また、操作台５０２における操作部分には、遊技者が操作する払戻しスイッチ５１１、ベット（賭）スイッチ５１２、スタートスイッチ５１３、任意の方向に回転可能な操作器（トラックボール）５１４、および押下スイッチ５１５が設けられている。
【００２４】
遊技者は、メダル投入口５０３に１枚以上のメダルを投入し、ベットスイッチ５１２を押下することによって賭率を設定する。賭率に応じてゲームの結果にもとづく景品（この例ではメダル）の獲得数が増えるとともに、１ゲームに要するメダル数が多くなる。例えば、ベットスイッチ５１２が押下される毎に、賭率が高くなっていく。また、遊技者が獲得した景品はゲーム機５００の内部に貯留されるが、遊技者が払戻しスイッチ５１１を押下すると、貯留されていたメダルが排出口５０４に払い出される。
【００２５】
図２は、ゲーム機５００の回路構成の主要部の構成例を示すブロック図である。図２に例示する構成では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が搭載された遊技制御基板（主基板）３１と、表示装置５０１の画面表示の制御を行う演出制御用マイクロコンピュータ１００とビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ）１０９とが搭載された演出制御基板８０とが設けられている。ＶＤＰ１０９は、ＧＣＬ（グラフィックコントローラＬＳＩ）と呼ばれることもある。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、ＲＯＭ（図示せず）に格納されているプログラムに従ってゲームの進行を制御する。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０には、払戻しスイッチ５１１、ベットスイッチ５１２、スタートスイッチ５１３、およびメダル投入口５０３に投入されたメダルを検出するメダル投入センサ５１６からの操作信号または検出信号が、入力ポート（図示せず）を介して入力される。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、操作信号または検出信号が入力されると、それぞれの操作信号または検出信号に応じてゲームの進行を制御する。演出制御用マイクロコンピュータ１００には、操作器５１４および押下スイッチ５１５からの操作信号が入力ポート（図示せず）を介して入力される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から送信されるコマンドと操作信号とに応じて、表示装置５０１の表示画面の内容を切り替えたりする。
【００２６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、払戻しスイッチ５１１から当該スイッチが押下されたことを示す検出信号が入力されると、払出モータ２８９を駆動して、メダルを貯留するメダル貯留部５２０に貯留されているメダルを排出口５０４に払い出す。
【００２７】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に演出制御コマンドを送信する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御コマンドに従って、表示装置５０１を制御する。すなわち、ＶＤＰ１０９と共動して画面データを作成し、ＶＤＰ１０９から表示装置５０１に対して画面データを出力させる。
【００２８】
なお、この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ１００とが別基板に搭載されているが、同じ基板に搭載されていてもよい。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と演出制御用マイクロコンピュータ１００とを１つのマイクロコンピュータで実現してもよい。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を、ゲームの進行の制御を行うマイクロコンピュータと、メダルの払出制御を行うマイクロコンピュータとに分けてもよい。
【００２９】
図３は、演出制御基板８０内の回路の構成例を示すブロック図である。演出制御基板８０には、ＲＯＭ（図示せず）に格納されている演出制御用プログラムに従って表示制御を実行する演出制御用マイクロコンピュータ１００およびＶＤＰ１０９の他に、ＶＤＰ１０９が使用する情報が記憶されたメモリ５４２、および画像データが書き込まれるビデオＲＡＭ（ＶＲＡＭ）５４１が搭載されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御コマンドを解析する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御コマンドにもとづいてＶＤＰ１０９に指令を与える。メモリ５４２には、３Ｄポリゴンに貼り付けられる模様画像などであるテクスチャを格納するテクスチャメモリ５４２ａを含む。テクスチャは、映像データであってもよい。
【００３０】
ＶＤＰ１０９は、２次元画像による図柄等を描画する制御を行うスプライト制御部５３１、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの３Ｄ画像に関する情報、具体的には３Ｄ画像を構成する各ポリゴンの座標データを一時格納するコマンドＦＩＦＯ５３２、画像合成を行ってＶＲＡＭ５４１に描画するメモリ制御部５３３、コマンドＦＩＦＯ５３２内の座標データをスクリーン座標に変換する座標変換部５３４、座標変換部５３４が作成した各座標値にもとづいて線分を作成するラスタ変換を行うラスタ変換部５３５、ラスタ変換によって得られた画像データを一時格納するピクセルＦＩＦＯ５３６、ピクセルＦＩＦＯ５３６内の画像データを出力する描画部５３７、ＶＲＡＭ５４１内の画像データをカラーデータにする際に参照されるカラーパレット５３８、およびカラー画像データをアナログ信号にするＤ−Ａ変換部５３９を有する。
【００３１】
座標変換部５３４は、３Ｄ画像を構成する各多角形（ポリゴン、例えば三角形）の頂点のｘ，ｙ，ｚ座標の集合である形状データを演出制御用マイクロコンピュータ１００からコマンドＦＩＦＯ５３２を介して入力し、各画像要素の座標を統一化する座標変換を行う。そして、所定方向からの光を設定して各多角形に陰影づけを行い、さらに、視点およびスクリーン（画面）を設定して、各ポリゴンの座標を画面に投影し画面上の座標に変換する透視変換を行う。ラスタ変換部５３５は、透視変換によって得られた各座標から線分を作成するラスタ変換を行う。
【００３２】
メモリ制御部５３３には、スプライト変換部５３１からの画像データ、描画部５３７からの３Ｄ画像データにもとづく画像データおよびメモリ５４２からのデータが入力される。また、メモリ制御部５３３にはＺバッファが設けられている。そして、メモリ制御部５３３は、Ｚバッファを用いて画像の合成処理を行う。合成処理において、画面を構成する各画素のｚ座標値が算出される。そして、各画素のｚ座標値が既にＺバッファに設定されているｚ座標値よりも小さければ、ｚ座標値とＶＲＡＭ５４１の画素値を更新する。全ての画素について以上の処理を行うことによって、各画素における最もｚ座標値の小さいもの（最も手前にあるもの）がＶＲＡＭ５４１に設定される。なお、Ｚバッファにおける各画素の初期値は、背景画像（表示画面における図柄やキャラクタ以外の地の画像）に対応したｚ座標値（最大値）である。従って、背景画像は、ｚ座標値が最大の画素の集合として扱われる。
【００３３】
また、メモリ制御部５３３は、別途作成されメモリ５４２のテクスチャメモリ５４２ａに格納されているテクスチャ画像（模様など、模様には識別情報も含まれる）における各座標を各ポリゴンの座標系に変換して対応づけるテクスチャ処理を行う。テクスチャ処理が行われた結果、模様などが画像の表面に貼り付けられたことになる。なお、テクスチャ画像は映像データ（動画データ、ムービーデータ）であってもよい。そして、ＶＲＡＭ５４１の画像データは適宜読み出されてＤ−Ａ変換部５３９でＤ−Ａ変換された後、ＣＲＴやＬＣＤなどによる表示装置５０１に出力される。ここで、ＶＲＡＭ５４１に設定された各画素値がパレット形式で表現されている場合には、カラーパレット５３８に設定されるカラーデータを参照することによってカラー画像データとされる。
【００３４】
図４は、ＶＤＰ１０９による３Ｄ画像の作成方法の一例を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１００が作成した３Ｄ画像を表す形状データは、ＶＤＰ１０９においてコマンドＦＩＦＯ５３２に一時格納される（ステップＳ５０１）。形状データは、３Ｄ画像を構成する各多角形（ポリゴン、例えば三角形）の頂点のｘ，ｙ，ｚ座標の集合である。形状データ作成時に個々の各部分が異なる座標系で表現された場合には、座標変換部５３４は、各部分の座標を統一化する座標変換を行う（ステップＳ５０２）。さらに、座標変換部５３４は、所定方向からの光を設定して各多角形に陰影づけを行う（ステップＳ５０３）。そして、視点およびスクリーン（画面）を設定して、各ポリゴンの座標を画面に投影し画面上の座標に変換する透視変換を行う（ステップＳ５０４）。
【００３５】
ラスタ変換部５３５は、透視変換によって得られた各座標から線分を作成するラスタ変換を行い（ステップＳ５０５）、さらに、ある部分の背後にある部分を消去する隠面消去処理を行う（ステップＳ５０６）。ラスタ変換部５３５からの画像データはピクセルＦＩＦＯ５３６および描画部５３７を介して、メモリ制御部５３３に出力される。メモリ制御部５３３は、別途作成されているテクスチャ画像（模様）における各座標を各ポリゴンの座標系に変換して対応づけるテクスチャ処理を行う（ステップＳ５０７）。テクスチャ処理が行われた結果、模様などが画像の表面に貼り付けられたことになる。以上のようにして得られた３Ｄ画像は、表示装置５０１で表示可能な２次元画像データとしてＶＲＡＭ５４１に保存される（ステップＳ５０８）。その後、メモリ制御部５３３は、ＶＲＡＭ５４１から適宜必要な画像データを読み出して、表示装置５０１側に出力する。
【００３６】
次に、図５および図６の説明図を参照してゲーム機５００によるゲーム例を説明する。図５（ａ）に示す例では、例えば、ゲームが開始されると表示装置５０１の表示画面９０内の左右において表示される識別情報としての数字が時間経過とともに変化していくような表示（すなわち可変表示、変動ともいう。）がなされ、あらかじめ決められた時間が経過すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が抽選によって決定した数字を、演出制御用マイクロコンピュータ１００がＶＤＰ１０９と共動して停止表示（導出、または導出表示ともいう。）する制御を行う。図５（ａ）には、左右の数字が停止した状態が示されている。
【００３７】
次いで、遊技者が操作器５１４を操作することによって、ルーレットが回転するようなゲームが行われる。操作器５１４からの操作信号（この場合には、いずれの方向にどの程度回転したかを示す信号、すなわち操作量を示す信号）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作器５１４からの操作信号に応じた演出表示画像を作成するためのコマンドをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、入力したコマンドに応じた演出表示画像を作成して表示装置５０１に表示する。
【００３８】
この例では、遊技者による操作器５１４の操作量に応じてルーレットが回転するような画像表示が行われるが、回転が停止したときに矢印部分に掛かる数字があらかじめ決められた当り数字（左右に停止表示されている数字と同じ数字）である場合には、遊技者がゲームに成功したことになり、賭率に応じた景品が遊技者に付与される。
【００３９】
図５（ｂ）に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が抽選によって決定した数字を、演出制御用マイクロコンピュータ１００およびＶＤＰ１０９が停止表示させた後、遊技者が操作器５１４を操作することによって、数字による識別情報画像が移動するようなゲームが行われる。
【００４０】
操作器５１４からの操作信号（この場合には、いずれの方向のどの程度回転したかを示す信号、すなわち操作量を示す信号）は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に入力される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作器５１４からの操作信号に応じた演出表示画像を作成するためのコマンドをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、入力したコマンドに応じた演出表示画像を作成して表示装置５０１に表示する。
【００４１】
この例では、遊技者による操作器５１４の回転量に応じた移動量の分だけ演出画像が移動するような画像表示が行われるが、移動が停止したときに、数字による識別情報画像が、鮫のように表示されている演出画像の手前で止まると、あるいは演出画像を飛び越えるような表示がなされると、遊技者がゲームに成功したことになり、賭率に応じた景品が遊技者に付与される。なお、数字による識別情報画像が移動するような画像は、演出制御コマンドに応じた演出制御用マイクロコンピュータ１００およびＶＤＰ１０９の制御によって実現されている。
【００４２】
図５（ｃ）に示す例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が抽選によって決定した数字を、演出制御用マイクロコンピュータ１００がＶＤＰ１０９と共動して停止表示させた後、遊技者が操作器５１４を操作することによって、数字による識別情報画像に対して豚のように表示される演出画像が衝突するかのようなゲームが行われる。
【００４３】
この例では、遊技者による操作器５１４の回転量に応じた移動量の分だけ識別情報画像が移動するような画像表示が行われるが、豚のように表示される演出画像に押し勝ったときに、あるいは演出画像を避けて移動できたときに、遊技者がゲームに成功したことになり、賭率に応じた景品が遊技者に付与される。なお、数字による識別情報画像および豚のように表示される演出画像が移動するような画像は、操作器５１４からの操作信号に応じた演出制御用マイクロコンピュータ１００およびＶＤＰ１０９の制御によって実現されている。
【００４４】
図５（ｄ）および図５（ｅ）には、遊技者による操作器５１４の操作に応じて、ゲーム機５００がボーリングゲームおよびエアホッケーゲームを実行可能である場合が例示されている。
【００４５】
図６（ａ）には、遊技者による押下スイッチ５１５（押下量を示す情報を操作信号として出力する。）の操作に応じて蛙のように表示される演出画像が池のように表示される画像部分に飛び込むようなゲームを実行可能なゲーム機５００の場合が例示されている。図６（ｂ）には、遊技者による押下スイッチ５１５の操作に応じてライオンのように表示される演出画像が輪のように表示される画像部分を越えるようなゲームを実行可能なゲーム機５００の場合が例示されている。
【００４６】
図６（ｃ）には、遊技者による押下スイッチ５１５の操作に応じてオートバイレーサのように表示される演出画像がレースを行うようなゲームを実行可能なゲーム機５００の場合が例示されている。図６（ｄ）には、遊技者による押下スイッチ５１５の操作に応じて熱気球のように表示される演出画像が鳥のように表示される演出画像を避けるようなゲームを実行可能なゲーム機５００の場合が例示されている。
【００４７】
図５（ｄ）、図５（ｅ）および図６（ａ）〜（ｄ）に例示されたゲームを実行可能なゲーム機５００において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作器５１４または押下スイッチ５１５からの操作信号に応じて、演出内容（ボーリングボールのコース、エアホッケーパックの移動コース、蛙が跳ぶコース、ライオンが飛ぶコース、オートバイの走行コース、熱気球の移動コースなど）を決定し、決定結果に応じた画像データをＶＤＰ１０９に作成させるためのコマンドをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、入力したコマンドに応じて、２次元画像もしくは３次元画像またはそれらを合成した画像データを作成して表示装置５０１に出力する。なお、「３次元画像」は、２次元画面を有する表示装置５０１において表示されるので、実際には、３次元画像が２次元化された画像である。
【００４８】
次に、識別情報の変動を用いたゲームの例を詳しく説明する。
図７〜図９は、識別情報を表すための識別情報画像の作成の仕方を示す説明図である。図７（ａ）には、ＶＤＰ１０９によって、ポリゴン集合による直方体５２３に装飾のためのテクスチャ５２２が貼られ、すなわちマッピングされ、さらに識別情報としての数字のテクスチャ５２１が貼られて識別情報画像が作成される例が示されている。なお、以下の説明において、ポリゴン集合による３次元画像を３Ｄポリゴンと呼ぶことがある。また、図７（ｂ）には、数字のテクスチャ５２１が貼られた３Ｄポリゴン５２５そのものが識別情報画像を形成する例が示されている。
【００４９】
図８には、立方体形状の３Ｄポリゴン５２６の表面に数字のテクスチャが貼られて識別情報画像が作成される例が示されている。図８に示す例を応用すると、立方体形状の３Ｄポリゴン５２６が回転するように表示できるとともに、９０°回転する毎に正面（より正確には、左方向を向く面）に表示される数字を変化させることができる。この場合、ＶＤＰ１０９は、立方体形状の３Ｄポリゴン５２６の裏面において数字（この例では「９」）を貼る処理を実行することによって、識別情報の変動（９０°回転する毎に数字が変わるような変動）を実現できる。
【００５０】
図９（ａ）〜（ｃ）のそれぞれには、数字を表示する矩形の２次元画像の上に、装飾用の画像が合成されて識別情報画像が作成される例が示されている。このような識別情報画像は、ＶＤＰ１０９におけるスプライト制御部５３１またはメモリ制御部５３３が２つの２次元画像を合成することによって作成される。
【００５１】
また、装飾用のテクスチャ画像は、テクスチャメモリ５４２ａに格納されるものの他、ＶＲＡＭ５４１に格納されている画像からも作成されうる。例えば、ＶＤＰ１０９が、ＶＲＡＭ５４１に格納されている画像（この例では、識別情報を有する矩形内の識別情報以外の画像）を読み出して、読み出した画像に対して所定の効果画像（この例では、図９（ａ）に示すひび割れの部分、図９（ｂ）に示す炎の部分）を生成して合成することによって、すなわちエフェクト画像を作成するエフェクト処理によって、図９（ａ），（ｂ）に示すような識別情報画像を生成することができる。
【００５２】
また、装飾用のテクスチャ画像は、テクスチャメモリ５４２ａにあらかじめ格納されている映像データ（複数枚の静止画のデータの連続、ムービー画像ともいう。）であってもよい。例えば、ＶＤＰ１０９が、テクスチャメモリ５４２ａに格納されているムービー画像を構成する静止画データを時間経過とともに読み出して（例えば、１６．７ｍｓ毎に次の静止画データを読み出して、それを数字を表示する矩形の２次元画像の上に貼り付ける。
【００５３】
さらに、図９では、エフェクト画像やムービー画像が２次元画像の上に貼り付けられる例が示されているが、それらが貼り付けられる画像は、３Ｄポリゴンによって作成されている３Ｄ画像（３Ｄ識別情報画像）であってもよい。そして、特に、ムービー画像が貼り付けられた３Ｄ識別情報画像を、ゲーム演出を構成する特定の演出に適用することができる。例えば、ゲーム機の一例である後述するパチンコ遊技機において、予告演出（当たりとなる可能性があることを遊技者の報知するような演出）を実行する場合に、ムービー画像が貼り付けられた３Ｄ識別情報画像を使用することができる。つまり、予告演出期間において、識別情報画像をムービー画像が貼り付けられた３Ｄ識別情報画像に変更することによって、当たりとなる可能性があることを遊技者に報知する。
【００５４】
また、パチンコ遊技機において、表示装置に、一旦、リーチとはなったがはずれになるような演出（例えば、左右の識別情報を揃って停止表示させるが、中の識別情報として異なるものとして停止表示）を行い、その後、再度識別情報を変動させて、当りと変化するような復活演出（例えば、左中右の識別情報をあらためて揃って停止表示させる）を実行する場合に、再度識別情報を変動させるときに、ムービー画像が貼り付けられた３Ｄ識別情報画像を使用するようにしてもよい。遊技者は、ムービー画像が貼り付けられた３Ｄ識別情報画像が変動することによって、復活演出において、当りになる期待感をかき立てられる。
【００５５】
図１０は、視点の変化を説明するための説明図である。上述したように、ＶＤＰ１０９における座標変換部５３４は、視点およびスクリーン（画面）を設定して、各ポリゴンの座標を画面に投影し画面上の座標に変換する処理を行うのであるが、そのような処理を行うことによって、３Ｄポリゴン５２６を任意の方向から見た場合の画像（表示装置５０１の画面において表示される２次元画像）を実現することができる。なお、図１０では、視点の位置がカメラ９００で示されているが、実際にカメラ９００が存在しているわけではない。
【００５６】
次に、ゲーム機５００において実行されるゲーム演出の一例の流れの具体例を説明する。まず、ゲーム機５００において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ＶＤＰ１０９に、図１１（ａ）に示すような画面を表示装置５０１の表示画面９０に表示させる。ただし、人物のキャラクタ画像は静止している。遊技者が、操作器５１４を右回転させるような操作を行うと、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ＶＤＰ１０９に、キャラクタ画像を移動表示させるためのコマンドを出力する。ＶＤＰ１０９は、コマンドに応じてキャラクタ画像を移動表示させる。具体的には、キャラクタ画像の姿勢と表示位置とを順次変更した画面を作成し、表示装置５０１に順次出力する。以下、説明を簡単にするために、演出制御用マイクロコンピュータ１００がＶＤＰ１０９を制御して表示装置５０１に画面表示させることを、単に、演出制御用マイクロコンピュータ１００が表示制御（あるいは、表示装置５０１に表示させる）を行うというように表現する。
【００５７】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示装置５０１に遊技店画像を表示させる。キャラクタ画像が遊技店画像の近傍に表示されている状態で（図１１（ｂ）参照）、遊技者が、操作器５１４をキャラクタ画像の位置から遊技店画像に向かう方向に操作すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示装置５０１に図１１（ｃ）に示すようなゲーム開始を促す画面を表示させる。このとき、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、表示装置５０１において、３つ（左中右）の数字の識別情報画像を静止表示させる。
【００５８】
遊技者が、所定数のメダルをゲーム機５００に投入し、ベットスイッチ５１２を押下すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対してゲーム開始準備完了を示す演出制御コマンドを送信する。そして、遊技者がスタートスイッチ５１３を押下すると（図１２（ａ），（ｂ）参照）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対してゲーム開始を示す演出制御コマンドを送信する。
【００５９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ゲーム開始を示す演出制御コマンドを受信すると、表示装置５０１において数字の識別情報画像における数字（識別情報）を時間経過とともに変化させる。すなわち、識別情報を変動（可変表示）させる。そして、所定時間が経過すると、左の識別情報（表示装置５０１の画面において左側に表示される識別情報）を変化させないようにする（図１２（ｃ）参照）。すなわち、停止表示させる。さらに、ゲーム開始から、あらかじめ決められている所定時間が経過すると、右の識別情報（表示装置５０１の画面において右側に表示される識別情報）を停止表示させる（図１２（ｄ）参照）。ここで、左右の停止識別情報が一致しない場合には、ゲーム終了（遊技者にとっては、ゲーム失敗）になる。
【００６０】
左右の停止識別情報が一致した場合には、リーチとなり、ゲームはさらに続行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リーチが成立したことおよびゲームの仕方を報知するための説明画面を表示装置５０１に表示させる（図１２（ｅ）参照）。そして、ゲーム演出としてのリーチ演出を実行する。この例では、「射的リーチ」というリーチ演出が実行される。
【００６１】
射的リーチの演出において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、表示装置５０１の表示画面９０において中央に表示される識別情報画像（中識別情報画像）９ｂを射的の的（３Ｄ画像である。）のように表示装置５０１に表示させる（図１２（ｆ）参照）。ここで、中識別情報画像９ｂが表示する識別情報は、停止表示されている左右の識別情報と同じものである。
【００６２】
遊技者が、押下スイッチ５１５を押下すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、弾が発射されたかのような表示制御を行う（図１３（ｇ）参照）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、弾が的に当たるような表示制御を行い、さらに、的としての中識別情報画像が倒れたり起きあがったりするような表示制御を行う（図１３（ｈ）参照）。なお、弾を発射する部材を表す部材画像９ｄの表示位置は、遊技者が操作器５１４を操作することに応じて変更されるが（図１２（ｆ）参照）、演出制御用マイクロコンピュータ１００が時間経過とともに移動表示させるように制御してもよい。また、演出画像としての弾、演出画像としての部材画像９ｄ、および識別情報画像９ｂを含む演出表示画像は、ＶＤＰ１０９におけるメモリ制御部５３３が、画像合成を実行することによって作成されている。
【００６３】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ゲーム開始時に所定の抽選処理を行いゲーム結果を当り（成功）とするかはずれ（失敗）とするか決定している。所定の抽選処理とは、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が乱数を発生する処理を行い、発生した乱数値とあらかじめ定められている判定値とを比較し、それらが一致したら当りとするような処理である。
【００６４】
はずれに決定されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ゲーム終了時に的が起きあがった表示制御を行い（図１３（ｉ１）参照）、中の識別情報を左右の識別情報と変えて、遊技者にはずれであることを報知する（図１３（ｊ１）参照）。この場合、遊技者は、リーチ演出におけるゲームにおいて失敗した（具体的には、弾が的に当たったが的が倒れなかった）と認識する。正確にいうと、そのように遊技者に認識させることができる。また、当りに決定されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ゲーム終了時に的が倒れるような表示制御を行った後（図１３（ｉ２）参照）、遊技者に当りであることを報知する（図１３（ｊ２）参照）。この場合、遊技者は、リーチ演出におけるゲームにおいて成功して（具体的には、弾が的に当たり的が倒れた）当りになったと認識する。また、当りの場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技者に、所定数の景品としてのメダルを付与する制御を行う。
【００６５】
この実施の形態では、ゲーム開始の時点から、ゲーム終了の時点（図１３（ｊ１），（ｊ２）に示す表示がなされる時点）までの時間を、あらかじめ決められた長さとする。すなわち、その時間は一定時間である。なお、ゲーム開始から、リーチになるか否か決まる時点（図１２（ｄ）に示す表示がなされる時点）は一定時間である。よって、リーチ演出の開始からゲーム終了の時点までの時間も、一定時間になっている。従って、遊技者が押下スイッチ５１５を押下するタイミングの違いに応じて、図１３（ｈ）に示すような表示制御がなされている期間を変更する必要がある。そこで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、押下スイッチ５１５が押下されたタイミングとゲーム終了時までの時間差に応じて、中識別情報画像９ｂを振動させる（倒れたり起きあがったりさせる）回数を算出する。そして、算出した回数だけ、識別情報画像９ｂを振動させる制御を行う。
【００６６】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００とＶＤＰ１０９とが共動して、具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ１００からのコマンドに従って表示画面を作成するＶＤＰ１０９の制御によって、図１１〜図１３に示すような表示制御を実行する場合、例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ＶＤＰ１０９に対して、表示すべき背景の種類、識別情報の種類および表示位置、キャラクタ画像の種類と姿勢と表示位置とを特定可能なコマンドを出力する。コマンドは、背景、識別情報またはキャラクタ画像の姿勢や表示位置等を変更すべきときにその都度出力する。
【００６７】
ＶＤＰ１０９において、スプライト制御部５３１は、メモリ５４２から必要な画像データ（背景画像データや識別情報画像データなど）を入力して２次元画像を作成する。また、座標変換部５３４、ラスタ変換部５３５および描画部５３７は、３Ｄ画像（この例では、人物のキャラクタ画像や的）を作成して出力する。さらに、メモリ制御部５３３は、描画部５３７からの３Ｄ画像とスプライト制御部５３１からの２次元データとを合成して画面データを作成し、ＶＲＡＭ５４１に格納する。そして、表示装置５０１への画面データ出力タイミング（例えば、１６．７ｍｓ毎）になると、ＶＲＡＭ５４１から画面データを入力して表示装置５０１側に出力する。
【００６８】
図１４は、図１３（ｈ）に示すような表示演出の具体例を説明するための説明図である。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、弾が的に当たるような表示制御を行うときに、固定的な位置に当てるようにするのではなく、複数種類のうちのいずれかの位置を選択して、選択した位置に当てるように表示制御する。当てる位置は、部材画像９ｄの位置に応じて決定される。図１４には、選択される位置として、Ａ，Ｂ，Ｃの３つの位置が例示されている。Ａ位置（左側）に当たるように表示制御した場合には、後方向にやや移動するように表示制御するとともに、右側に向かって倒れるように表示制御する。また、Ｂ位置（中央）に当たるように表示制御した場合には、後側に向かって倒れるように表示制御する。Ｃ位置（右側）に当たるように表示制御した場合には、後方向にやや移動するように表示制御するとともに、左側に向かって倒れるように表示制御する。
【００６９】
このような表示制御を行うことによって、ゲーム演出のバリエーションを増やすことができるとともに、遊技者に違和感を与えないようにすることができる。なお、図１４に示すような表示制御は、演出制御用マイクロコンピュータ１００がＶＤＰ１０９に対して視点を示すコマンドとして与え、ＶＤＰ１０９における座標変換部５３４が、指示された視点を設定して座標変換すればよい。
【００７０】
図１５は、図１３（ｇ）に示すような表示演出の他の例を説明するための説明図である。遊技者が操作器５１４を操作することによって設定した部材画像９ｄの位置が的としての中識別情報画像９ｂに対して大きくずれていた場合に、図１３（ｇ）に示すような表示制御を行うのでは不自然である。そこで、部材画像９ｄの画像の位置がずれていた場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、弾が的を外すような表示制御を行う（図１５（ｇ）参照）。
【００７１】
上述したように、当りとするかはずれとするかは、ゲーム開始時に決定されている。当りとすることに決定されている場合に弾が的を外すような表示制御を行うのは不自然である。遊技者には、弾が的に当たったのでゲーム成功になったかのように見せたいからである。そこで、はずれに決定されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図１３（ｉ１），（ｊ１）に示された場合と同様に、的が倒れないような表示制御を行うが（図１５（ｉ１），（ｊ１）参照）、当りの場合には、弾が背面で跳ね返って的に当たったかのような表示制御を行う（図１５（ｉ２），（ｊ２）参照）。なお、図１５では、図１３（ｈ）示されたものに相当するものは記載省略されている。
【００７２】
図１６は、図１３（ｇ）に示すような表示演出のさらに他の例を説明するための説明図である。遊技者が弾を発射するための操作器５１４の操作を行わない場合もある。また、操作器５１４の操作を行っても押下スイッチ５１５を押下する操作を行わない場合もある。その場合に、事前に（この例では、ゲーム開始時に）当りとすることに決定されているときに、突然に当りを報知するための表示制御を行うのでは、やはり不自然である。
【００７３】
そこで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ゲーム終了の時点の所定時間前（この例では５秒）から、残り時間（演出表示画像を変化させたときから演出期間が経過するまでの残り時間に相当）を示す表示も表示装置５０１に表示させる（図１６（ｇ）参照）。そして、残り時間が０になるまでに操作器５１４の操作がなされなかった場合には、図１６（ｈ）に示すようなタイムアップを報知する表示制御を行った後に、事前に当りと決定されているときには、左中右の停止識別情報を揃わせるような表示演出を行う（図１６（ｉ１），（ｋ），（ｊ１）、および（ｉ２），（ｊ２）参照）。なお、「当り時（その１）」と「当り時（その２）」の演出は、例えば演出制御用マイクロコンピュータ１００が抽選処理を行うことによって決定される。また、事前にはずれと決定されているときには、例えば何らの演出もすることなくゲームを終了する（図１６（ｉ３），（ｊ３）参照）。
【００７４】
次に、図１７および図１８を参照して、ゲーム機５００において実行されるゲーム演出の他の例の流れの具体例を説明する。図１７（ａ）〜（ｄ）に示す表示演出は、図１２（ａ）〜（ｄ）に示された表示演出と同じである。
【００７５】
左右の停止識別情報が一致した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リーチが成立したことを報知するとともにゲームの仕方を説明するための説明画面を表示装置５０１に表示させる（図１７（ｅ）参照）。そして、ゲーム演出としてのリーチ演出を実行する。この例では、「相撲リーチ」というリーチ演出が実行される。
【００７６】
相撲リーチでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、左右の停止識別情報と同じ識別情報が付された識別情報画像（中識別情報画像）９ｂと、左右の停止識別情報とは異なる識別情報を有する演出画像９ｅとを表示装置５０１に表示させる（図１７（ｆ１）参照）。ただし、遊技者が操作器５１４を操作しないうちは、識別情報画像９ｂと演出画像９ｅとを静止表示する。
【００７７】
遊技者が操作器５１４を操作すると、それに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、識別情報画像９ｂを移動させるような表示制御を行う。ただし、演出制御用マイクロコンピュータ１００が時間経過とともに移動表示させるように制御してもよい。識別情報画像９ｂの移動に応じて、演出画像９ｅも、識別情報画像９ｂに押されたかのように移動させる。
【００７８】
そして、遊技者が押下スイッチ５１５を押下すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、識別情報画像９ｂを演出画像９ｅに当てるような表示制御を行う（図１８（ｆ２）参照）。さらに、演出画像９ｅが後退するような表示制御を行う（図１８（ｇ）参照）。ここで、押下スイッチ５１５の押下タイミングの違いに応じて識別情報画像９ｂの土俵上での位置が異なっていることに応じて、識別情報を有する演出画像９ｅの移動量を変えるように表示制御する。すなわち、演出画像９ｅが土俵を割らないようにするために、土俵の際まで移動させるのであるが、土俵の際までの距離が異なることに応じて、演出画像９ｅの移動量が変えられる。なお、識別情報画像９ｂと演出画像９ｅとが当たるような表示制御が行われるときの両者の位置は、操作器５４１からの操作信号に応じて、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって設定されている。また、図１８には示されていないが、識別情報画像９ｂと演出画像９ｅとが当たるような表示制御が行われた後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、識別情報画像９ｂも移動するように表示制御し、その際に、位置の違いに応じて移動方向や移動量を変えるようにしてもよい。さらに、識別情報画像９ｂと演出画像９ｅとが当たるような表示制御が行われた後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、識別情報画像９ｂおよび演出画像９ｅの形状や模様を変化させる（例えば、図９（ａ）に示すようにひび割れを入れる）ように制御してもよい。その際に、位置の違いに応じて、変化後の形状や模様を変えるようにしてもよい。また、ここでは、識別情報画像９ｂが演出画像９ｅに作用（この例では衝突）するような表示演出が行われているが、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示装置９の表示画面に識別情報を表示する画像とは異なるキャラクタ画像を表示するように制御し、識別情報画像９ｂがキャラクタ画像に作用するような表示演出を行うようにしてもよい。そのときの識別情報画像９ｂの動きは、例えば、識別情報画像９ｂが演出画像９ｅに作用するような表示演出が行われる場合の上述したような動きと同じようにする。
【００７９】
事前にはずれと決定されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出画像９ｅが識別情報画像９ｂを押し返すかのような表示制御を行う（図１８（ｈ１）参照）。さらに、演出画像９ｅが識別情報画像９ｂを突き出すような表示制御を行う（図１８（ｉ１）参照）。そして、中の識別情報を演出画像９ｅに付されていた識別情報に変えて、遊技者にはずれであることを報知する（図１８（ｊ１）参照）。
【００８０】
事前に当りと決定されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、識別情報画像９ｂが演出画像９ｅを押し出すような表示制御を行う（図１８（ｈ２）参照）。そして、遊技者に当りであることを報知する（図１８（ｊ２）参照）。
【００８１】
上述したように、リーチ演出の開始からゲーム終了の時点までの時間は、一定時間になっている。従って、遊技者が押下スイッチ５１５を押下するタイミングの違いに応じて、図１８（ｇ）に示すような表示制御がなされている期間を変更する必要がある。そこで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出画像９ｅが土俵に踏みとどまっているかのように表示する期間を算出する。そして、算出した期間だけ、演出画像９ｅが土俵に踏みとどまっているかのように表示する制御を行う。
【００８２】
次に、図１９および図２０を参照して、ゲーム機５００において実行されるゲーム演出のさらに他の例の流れの具体例を説明する。図１９（ａ）〜（ｄ）に示す表示演出は、図１２（ａ）〜（ｄ）に示された表示演出と同じである。
【００８３】
左右の停止識別情報が一致した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リーチが成立したことを報知するとともにゲームの仕方を説明するための説明画面を表示装置５０１に表示させる（図１９（ｅ）参照）。そして、ゲーム演出としてのリーチ演出を実行する。この例では、「ロックオンリーチ」というリーチ演出が実行される。
【００８４】
ロックオンリーチでは、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、左右の停止識別情報と同じ識別情報と他の識別情報とが各面に付された立方体形状の識別情報画像９ｂを表示装置５０１に表示させるとともに、識別情報画像９ｂを中に入れたような形状の演出画像である照準画像９ｆを表示装置５０１に表示させる（図１９（ｆ）参照）。
【００８５】
遊技者が操作器５１４を操作すると、それに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、識別情報画像９ｂを回転させるような表示制御を行う（図２０（ｇ）参照）。演出制御用マイクロコンピュータ１００が時間経過とともに回転させるように制御してもよい。なお、図２０（ｇ）に示すような表示制御は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、操作器５１４からの操作信号に対応した視点を示すコマンドをＶＤＰ１０９に与え、ＶＤＰ１０９における座標変換部５３４が、指示された視点を設定して座標変換すればよい。すなわち、視点移動による表示制御を行えばよい。具体的には、遊技者は、照準を識別情報画像９ｂの正面にもってくるべく操作器５１４を操作し、それに応じて、操作器５１４は、操作量を示す操作信号を出力するはずであるが、操作量に対応した分だけ視点を移動させると、視点が、識別情報画像９ｂの正面（具体的には、正面に垂直な方向）からずれることがある。遊技者が適切な量だけ操作器５１４を操作できなかった場合である。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、視点と識別情報画像９ｂの正面とのずれ量を算出し、ずれ量に応じた分だけ、照準に対して識別情報画像９ｂの正面がずれた識別情報画像９ｂをＶＤＰ１０９に作成させ表示させる。よって、遊技者には、ずれ量の違いに応じて、識別情報画像９ｂが異なった動きをしたように見える。
【００８６】
また、この例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ゲーム終了の時点までの残り時間を示す表示も表示装置５０１に表示させる（図２０（ｈ）参照）。そして、遊技者が押下スイッチ５１５を押下すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、事前にはずれと決定されている場合には、左右の識別情報と異なる識別情報が付されている面を正面に向けるように識別情報画像９ｂの表示制御を行い（図２０（ｉ１）参照）、遊技者にはずれであることを報知する（図２０（ｊ１）参照）。この場合、遊技者は、操作器５１４によって照準を合わせたにもかかわらず、はずれてしまったと感ずる。
【００８７】
また、事前に当りと決定されている場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、左右の識別情報と同じ識別情報が付されている面を正面に向けるように識別情報画像９ｂの表示制御を行い（図２０（ｉ２）参照）、遊技者に当りであることを報知する（図２０（ｊ２）参照）。この場合、遊技者は、操作器５１４によってうまく照準を合わせたので、当りになったと感ずる。
【００８８】
上述したように、リーチ演出の開始からゲーム終了の時点までの時間は、一定時間になっている。従って、遊技者が押下スイッチ５１５を押下するタイミングの違いに応じて、図２０（ｉ１）または（ｉ２）に示すような表示制御がなされている期間を変更する必要がある。そこで、押下スイッチ５１５が押下されて操作信号が出力されると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２０（ｉ１）または（ｉ２）に示すような表示制御がなされている期間を算出する。そして、算出した期間だけ、図２０（ｉ１）または（ｉ２）に示すような表示制御を行う。例えば、識別情報画像９ｂが振動したり回転するような表示制御を行って期間調整を行う。識別情報画像９ｂが振動したり回転するような表示制御も、視点移動による表示制御を行うことによって実現できる。
【００８９】
次に、ゲーム機の一例であるパチンコ遊技機の構成について説明する。図２１はパチンコ遊技機を側面からみた斜視図、図２２は遊技盤の前面を示す正面図である。
【００９０】
パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠２ａと、外枠２ａの内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠２ｂとで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠２ｂに開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠２ｂは、外枠２ａに対して開閉自在に設置される前面枠と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００９１】
図２１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には遊技領域７が形成されている。
【００９２】
また、打球供給皿３の近傍に、任意の方向に回転可能な操作器５１４、および上下方向に移動可能な押下スイッチ５１５が設けられている。操作器５１４の回転に応じて、操作器５１４の内部には、回転部分の回転に応じて回転方向および回転量を示す操作信号を出力可能な部材および電気回路が設置されている。押下スイッチ５１５の内部には、上下方向の移動量を示す操作信号を出力可能な部材および電気回路が設置されている。
【００９３】
図２２に示すように、遊技領域７の中央付近には、それぞれが演出用の飾り図柄を可変表示する複数の可変表示部を含む可変表示装置（飾り図柄表示装置）９が設けられている。可変表示装置９には、例えば「左」、「中」、「右」の３つの可変表示部（図柄表示エリア）がある。なお、可変表示装置９の表示画面において可変表示部の位置は固定的ではない。可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００９４】
可変表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。特別図柄保留記憶表示器１８は、保留記憶数を入賞順に４個まで表示する。特別図柄保留記憶表示器１８は、始動入賞口１４に始動入賞がある毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１増やす。そして、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態のＬＥＤの数を１減らす（すなわち１つのＬＥＤを消灯する）。具体的には、特別図柄保留記憶表示器１８は、特別図柄表示器８で可変表示が開始される毎に、点灯状態をシフトする。なお、この例では、始動入賞口１４への入賞による始動記憶数に上限数（４個まで）が設けられているが、上限数を４個以上にしてもよい。
【００９５】
可変表示装置９の上部には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば０〜９の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しづらくさせるために、０〜９９など、より多種類の数字を可変表示するように構成されていてもよい。また、可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。
【００９６】
可変表示装置９の下方には、始動入賞口１４を形成する可変入賞球装置１５が設けられている。始動入賞口１４に入った入賞球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６によって開閉される。
【００９７】
可変入賞球装置１５の下部には、特定遊技状態（大当り状態）においてソレノイド２１によって開閉される開閉板を用いた可変入賞球装置２０が設けられている。可変入賞球装置２０は大入賞口を開閉する手段である。可変入賞球装置２０に入賞し遊技盤６の背面に導かれた入賞球のうち一方（Ｖ入賞領域：特別領域）に入った入賞球はＶ入賞スイッチ２２で検出された後カウントスイッチ２３で検出され、他方の領域に入った遊技球は、そのままカウントスイッチ２３で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａも設けられている。
【００９８】
遊技球がゲート３２を通過しゲートスイッチ３２ａで検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、左右のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に左側のランプが点灯すれば当たりになる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。普通図柄表示器１０の近傍には、ゲート３２を通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄始動記憶表示器４１が設けられている。ゲート３２への遊技球の通過がある毎に、普通図柄始動記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００９９】
遊技盤６には、複数の入賞口２９，３０，３３，３９が設けられ、遊技球の入賞口２９，３０，３３，３９への入賞は、それぞれ入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａによって検出される。各入賞口２９，３０，３３，３９は、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する領域として遊技盤６に設けられる入賞領域を構成している。なお、始動入賞口１４や大入賞口も、遊技媒体を受け入れて入賞を許容する入賞領域を構成する。遊技領域７の左右周辺には、遊技中に点滅表示される装飾ランプ２５が設けられ、下部には、入賞しなかった遊技球を吸収するアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、効果音を発する２つのスピーカ２７が設けられている。遊技領域７の外周には、天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂおよび右枠ランプ２８ｃおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【０１００】
遊技者の操作により打球発射装置から発射された遊技球は、打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａで検出されると、図柄の可変表示を開始できる状態であれば、特別図柄表示器８において特別図柄が可変表示（変動）を始める。図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、保留記憶数を１増やす。
【０１０１】
特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示は、一定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄（停止図柄）が大当り図柄（特定表示結果）であると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、可変入賞球装置２０が、一定時間経過するまで、または、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞するまで開放する。そして、可変入賞球装置２０の開放中に遊技球がＶ入賞領域に入賞しＶ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し可変入賞球装置２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば１５ラウンド）許容される。なお、特別図柄表示器８における停止図柄が大当り図柄である場合には、可変表示装置９において大当りを想起させるような飾り図柄（例えば、左中右の飾り図柄が揃った状態）が停止表示される。飾り図柄についてのそのような状態も、大当り図柄（飾り図柄についての大当り図柄）が停止表示されたと表現する。
【０１０２】
停止時の特別図柄表示器８における特別図柄が確率変動を伴う大当り図柄（確変図柄）である場合には、次に大当りになる確率が高くなる。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。確変状態は、例えば、特別図柄の変動が所定回（例えば１００回）実行されると、または、次に大当りが発生すると終了する。
【０１０３】
また、この実施の形態では、大当り（非確変大当り＝確変状態に制御しない大当り）が発生すると、特別図柄の変動時間（可変表示時間）が短縮される状態である時短状態に制御されることがある。時短状態は、例えば、特別図柄の変動が所定回（例えば５０回）実行されると、または、次に大当りが発生すると終了する。
【０１０４】
遊技球がゲート３２を通過すると、普通図柄表示器１０において普通図柄が可変表示される状態になる。また、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定時間だけ開状態になる。さらに、確変状態では、普通図柄表示器１０における停止図柄が当り図柄になる確率が高められるとともに、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数が高められる。すなわち、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数は、普通図柄の停止図柄が当り図柄であったり、特別図柄の停止図柄が確変図柄である場合等に高められ、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。さらに、確変状態において、普通図柄の変動時間が短縮されるようにしてもよい。なお、開放回数が高められることは、閉状態から開状態になることも含む概念である。また、時短状態でも、可変入賞球装置１５の開放時間と開放回数とを高めたり、普通図柄の変動時間を短縮するようにしてもよい。
【０１０５】
図２３は、主基板３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図２３には、遊技機に搭載されている払出制御基板３７、ランプドライバ基板３５、音声出力基板７０、中継基板７７および演出制御基板８０も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）５３と、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、Ｖ入賞スイッチ２２、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａからの信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８と、可変入賞球装置１５を開閉するソレノイド１６、可変入賞球装置２０を開閉するソレノイド２１および大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａを基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９とが搭載されている。
【０１０６】
この実施の形態では、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球が、Ｖ入賞スイッチ２２で検出されるとともにカウントスイッチ２３でも検出される。よって、大入賞口に入賞した遊技球数は、カウントスイッチ２３による検出数に相当する。しかし、Ｖ入賞領域に入賞した遊技球はＶ入賞スイッチ２２のみで検出されるようにし、大入賞口に入賞した遊技球数は、Ｖ入賞スイッチ２２による検出数とカウントスイッチ２３による検出数との和になるようにしてもよい。さらに、Ｖ入賞領域を設けず、最終ラウンド以外のラウンドでは、常に継続権が発生するようにしてもよい。
【０１０７】
基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段（変動データを記憶する変動データ記憶手段）としてのＲＡＭ５５、およびプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６を有する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と、Ｉ／Ｏポート部５７とを含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、１チップマイクロコンピュータに内蔵されていてもよい。
【０１０８】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を含む基本回路５３で実現されている。
【０１０９】
また、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御等を行う。
【０１１０】
図２４は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図２４に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。マイクロコンピュータを搭載した場合には、演出制御マイクロコンピュータ１００は、ランプドライバ基板に搭載されるランプ制御用マイクロコンピュータおよび音声出力基板に搭載される音声制御用マイクロコンピュータに制御コマンドを送信し、ランプ制御用マイクロコンピュータおよび音声制御用マイクロコンピュータが、演出制御マイクロコンピュータ１００からの制御コマンドに従って各種ランプ・ＬＥＤおよびスピーカ２７を制御する。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【０１１１】
演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ（電気部品制御用マイクロコンピュータの一例）１００における演出制御用ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して主基板３１から送信される取込信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、中継基板７７、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ１０９に、ＣＲＴやＬＣＤ（この例ではＬＣＤ）を用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【０１１２】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号（演出制御コマンドを構成する演出制御信号と演出制御ＩＮＴ信号）を演出制御基板８０に向かう方向にしか信号を通過させない（演出制御基板８０から主基板３１への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路７４が搭載されている。
【０１１３】
演出制御用マイクロコンピュータ１００には、入力ポート１０６を介して、遊技者によって操作される操作器５１４からの操作信号、および押下スイッチ５１５からの操作信号が入力される。
【０１１４】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１１５】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して天枠ランプ２８ａ、左枠ランプ２８ｂ、右枠ランプ２８ｃなどの枠側に設けられている各ランプに供給する。また、盤側に設けられている装飾ランプ２５に供給する。
【０１１６】
音声出力基板７０において、音番号データは、入力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１１７】
次に遊技機の動作について説明する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、定期的（例えば２ｍｓ）に発生するタイマ割込で起動されるタイマ割込処理によって、遊技の進行を制御する処理である遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置９、可変入賞球装置、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。）を実行する。
【０１１８】
図２５は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。タイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図２５に示すステップＳ２０〜Ｓ３１のタイマ割込処理を実行する。タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、遊技機に供給される電源の電圧の低下を示す電源断信号が電源基板から出力されたか否か（オン状態になったか否か）を検出する電源断検出処理を実行する（ステップＳ２０）。そして、電源断検出処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、電源断信号が出力されたことを検出したら、必要なデータをバックアップＲＡＭ領域に保存するための電力供給停止時処理を実行する。次いで、入力ドライバ回路５８を介して、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３および入賞口スイッチ２４ａ等のスイッチの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１１９】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２２）。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、さらに、初期値用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（ステップＳ２３，Ｓ２４）。表示用乱数とは、特別図柄表示器８に表示される図柄を決定するための乱数などであり、表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りにするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り決定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。
【０１２０】
図２６は、各乱数を示す説明図である。各乱数は、以下のように使用される。
（１）ランダム１：大当りを発生させるか否か決定する（大当り判定用）
（２）ランダム２：特別図柄のはずれ図柄決定用
（３）ランダム３：大当りを発生させる特別図柄を決定する（大当り図柄決定用）
（４）ランダム４：特別図柄の変動パターンを決定する（変動パターン決定用）
（５）ランダム５：普通図柄にもとづく当りを発生させるか否か決定する（普通図柄当り判定用）
（６）ランダム６：ランダム１の初期値を決定する（ランダム１初期値決定用）
（７）ランダム７：ランダム５の初期値を決定する（ランダム５初期値決定用）
（８）ランダム８：大当り遊技が終了した後、確変状態に制御する（すなわち、遊技状態を確変状態に移行させる）か否かを決定する（確変決定用）
（９）ランダム９：第２再抽選演出を行うか否か決定する（第２再抽選決定用）
【０１２１】
ステップＳ２２では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、（１）の大当り判定用乱数、（３）の大当り図柄決定用乱数、（５）の普通図柄当り判定用乱数、および（８）の確変決定用の乱数を生成するためのカウンタのカウントアップ（１加算）を行う。すなわち、それらが判定用乱数であり、それら以外の乱数が表示用乱数または初期値用乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記（１）〜（９）の乱数以外の乱数も用いられていてもよい。
【０１２２】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス制御では、可変表示の制御と大入賞口の開放制御を行うために、遊技状態に応じてパチンコ遊技機１を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。また、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理が選び出されて実行される。そして、普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１２３】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動に同期する飾り図柄に関する演出制御コマンドをＲＡＭ５５の所定の領域に設定して演出制御コマンドを送出する処理を行う（飾り図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。なお、飾り図柄の変動が特別図柄の変動に同期するとは、変動時間（可変表示期間）が同じであることを意味する。
【０１２４】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２８）。
【０１２５】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等の検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ２９）。具体的には、入賞口スイッチ２９ａ，３０ａ，３３ａ，３９ａ等がオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に賞球個数を示す賞球個数信号等の払出指令信号を出力する。払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す賞球個数信号の受信に応じて球払出装置を駆動する。
【０１２６】
この実施の形態では、出力ポートの出力状態に対応したＲＡＭ領域（出力ポートバッファ）が設けられているのであるが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ領域におけるソレノイドに関する内容を出力ポートに出力する（ステップＳ３１：出力処理）。その後、割込許可状態に設定し（ステップＳ３２）、処理を終了する。
【０１２７】
以上の制御によって、この実施の形態では、遊技制御処理は定期的（例えば２ｍｓ毎）に起動されることになる。なお、ステップＳ２１〜Ｓ３０の処理（ステップＳ２９を除く）が、遊技の進行を制御する遊技制御処理に相当する。
【０１２８】
なお、この実施の形態では、特別図柄表示器８において可変表示される特別図柄は、「０」〜「９」の９通りあって、特別図柄表示器８において「０」から順に特別図柄の表示が変化することによって特別図柄の変動が実現される。なお、特別図柄の変動中において、表示図柄の表示は非連続的に変化してもよい。また、特別図柄の最終停止図柄（確定図柄）が「３」または「７」の大当り図柄になった場合に大当りとなる。特別図柄表示器８において特別図柄の可変表示がなされているときに、それに同期して、可変表示装置９では、飾り図柄の可変表示が行われる。なお、同期してとは、可変表示される期間が同じであることである。特別図柄の最終停止図柄が大当り図柄になる場合に、可変表示開始後の所定の時期に、左右の飾り図柄が揃った状態で停止し（リーチ成立）、その後、特別図柄の最終停止図柄が表示されるときに、左中右の飾り図柄が揃った状態で最終停止する。また、特別図柄の最終停止図柄が大当り図柄にならない場合でも、可変表示開始後の所定の時期に、左右の飾り図柄が揃った状態で停止することがある。すなわち、はずれリーチになる場合がある。なお、図柄が停止することを、表示結果を導出するということがある。
【０１２９】
図２７は、大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、所定の時期に、大当り判定用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を抽出して抽出値を大当り判定用乱数値とするのであるが、大当り判定用乱数値が図２７に示す大当り判定値に一致すると、大当りとすることに決定する。
【０１３０】
図２８は、この実施の形態で用いられる特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【０１３１】
図２８に示す例では、変動パターン＃１〜＃６の６種類が用いられるが、通常状態の時である通常時（確変状態でもなく時短状態でもない遊技状態）に比べて、確変状態および時短状態では、変動時間は短い。なお、図２８の左側に示すデータ（通常時の変動時間）は、ランダム４のとりうる値に対応させて通常時変動パターンテーブル（第１の可変表示パターンテーブル）としてＲＯＭ５４に記憶されている。図２８の右側に示すデータ（確変／時短時の変動時間）は、ランダム４のとりうる値に対応させて確変／時短時変動パターンテーブル（第２の可変表示パターンテーブル）としてＲＯＭ５４に記憶されている。つまり、抽出されたランダム４の値を元に、通常時変動パターンテーブルまたは確変／時短時変動パターンテーブルを参照すると、１つの変動パターンが決定される。
【０１３２】
また、図２８に示すＥＸＴとは、それぞれの変動パターンに対応した演出制御コマンド（２バイト構成）の２バイト目のデータである。また、１バイト目は、いずれの変動パターンに対応した演出制御コマンドについても同じ値（例えば８０（Ｈ））が設定される。よって、この実施の形態では、通常時と確変時／時短時とで変動パターンコマンド（変動パターンを指定する演出制御コマンド）が兼用されることになる。例えば、２バイト目が０１（Ｈ）の変動パターンコマンドは、通常時でも使用され、確変時／時短時でも使用される。しかし、通常時と確変時／時短時とで変動パターンコマンドを全く別にしてもよい。
【０１３３】
図２９は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。図２９に示す特別図柄プロセス処理は、図２５のフローチャートにおけるステップＳ２５の具体的な処理である。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理において、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、始動口スイッチ通過処理（ステップＳ３１２）を行った後に、内部状態に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０８のうちのいずれかの処理を行う。始動口スイッチ通過処理では、始動入賞記憶数（保留記憶数）が最大値である４に達しているかどうか確認し、保留記憶数が４に達していなければ、保留記憶数の値を１増やし、大当り判定用乱数等の各乱数（ランダム１〜ランダム４）の値を抽出し、それらを保留記憶数の値に対応した保存領域に格納する。なお、保留記憶数の値を１増やすことは、具体的には、保留記憶数カウンタの値を１増やすことである。また、乱数を抽出するとは、乱数を生成させるためのカウンタからカウント値を読み出して、読み出したカウント値を乱数値とすることである。また、大当り判定用乱数を生成するためのカウンタや保存領域は、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１３４】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：特別図柄の可変表示を開始できる状態になるのを待つ。特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶数を確認する。保留記憶数が０でなければ、最も古い保留記憶についての抽選等により、特別図柄の可変表示の結果、大当りとするか否か決定する。大当りとする場合には大当りフラグをセットする。また、確変状態に制御するか否かも決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に移行するように更新する。なお、確変状態に制御することに決定されている場合には、一例として、特定遊技状態としての大当り遊技が終了したときに、遊技状態は、通常遊技状態（確変状態ではない状態）から確変状態に移行する。
【０１３５】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に移行するように更新する。なお、飾り図柄の停止図柄は、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって決定される。
【０１３６】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（可変表示パターン、ここでは変動時間に相当）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数（ランダム４）の値に応じて、通常時変動パターンテーブルまたは確変／時短時変動パターンテーブルを参照して、複数種類の変動パターンの中から選択する。また、変動パターンに応じた変動時間タイマをスタートさせる。このとき、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御基板８０に対して、大当りとするか否かの情報と変動パターンを指令する情報とを演出制御コマンドとして送信する。そして、特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示を開始した後、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に移行するように更新する。
【０１３７】
特別図柄変動処理（ステップＳ３０３）：所定時間（ステップＳ３０２の変動時間タイマで示された時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に移行するように更新する。
【０１３８】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値に更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に応じた値に更新する。なお、演出制御基板８０における演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動時間が経過すると独自に飾り図柄の可変表示を停止させる制御を実行するが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、可変表示装置９において飾り図柄が停止されるように制御してもよい。その場合、例えば、変動時間が経過したときに、飾り図柄停止を示す演出制御コマンド（飾り図柄停止コマンド（確定コマンド））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、飾り図柄停止コマンドの受信に応じて飾り図柄の停止図柄を導出表示（停止表示）すればよい。
【０１３９】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタやフラグを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、大当り中フラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に移行するように更新する。
【０１４０】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大入賞口ラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立していたら、大入賞口を閉鎖する。また、最後の大入賞口の閉成条件が成立したら、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０７に移行するように更新し、そうでない場合には内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に移行するように更新する。
【０１４１】
特定領域有効時間処理（ステップＳ３０７）：遊技球がＶ入賞領域に入賞するか否かを所定時間検出する。遊技球がＶ入賞領域に入賞したことを検出せずに所定時間が経過したら、または、遊技球がＶ入賞領域に入賞したことが検出されたら、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に移行するように更新する。ただし、この回の大当り遊技中に既に遊技球がＶ入賞領域に入賞したことが検出されている場合には、所定時間の経過を待たずに内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０８に移行するように更新するようにしてもよい。
【０１４２】
大当り終了処理（ステップＳ３０８）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御手段に行わせるための制御を行う。そして、第２再抽選演出を行うことに決定されている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０９に移行するように更新する。そうでない場合は、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１４３】
第２再抽選演出中処理（ステップＳ３０９）：所定時間（第２再抽選期間としてあらかじめ決められている時間）が経過すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３００に移行するように更新する。
【０１４４】
次に、この実施の形態のパチンコ遊技機において実行されるゲーム演出について説明する。図３０（ａ）〜（ｃ）は、特別図柄および飾り図柄の変動時間内で可変表示装置９において実行されるゲーム演出を説明するための説明図である。飾り図柄の変動時間は、変動パターンに応じて決まっている固定的な時間である。また、リーチとすることになっている場合には、飾り図柄の変動開始後、あらかじめ決められている所定期間（例えば、通常状態では４秒）が経過すると、可変表示装置９において、左右図柄が揃った状態で飾り図柄が停止表示される。
【０１４５】
そのとき、可変表示装置９において、ゲーム内容を説明するための画面の表示（説明表示）が開始され、所定期間（固定的な期間）が経過すると、ゲーム開始可能になる。この時点から、演出制御用マイクロコンピュータ５６０は、操作器５１４または押下スイッチ５１５の操作信号の確認を開始する。すなわち、操作有効期間（ボタン操作が可能である期間、すなわち演出制御用マイクロコンピュータ１００が、操作信号が入力されるとゲームに関する所定の動作を行う期間）が開始する。操作有効期間は、変動時間の終了時よりも前の時点で終了する。以下、遊技者が操作器５１４または押下スイッチ５１５を操作することをボタン操作という。
【０１４６】
操作有効期間において遊技者がボタン操作することによって操作信号が出力されると、演出制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示装置９によってゲーム演出を実行する。なお、図３０（ａ）〜（ｃ）において「操作有効」とされている期間においてもゲーム演出は行われている。ボタン操作は、操作有効期間中に有効になり、ボタン操作がなされたときにゲーム演出が開始される。なお、ボタン操作の説明表示後、ボタン操作がされるまでの期間を「ゲーム前期間」と称して説明する。ゲーム演出の期間（ゲーム前期間を除く）の長さは、ボタン操作のタイミングに応じて異なる。このことが、図３０（ａ）〜（ｃ）のそれぞれに示されている。ゲーム演出が終了すると、ゲーム結果を報知するための結果報知が可変表示装置９に表示される。
【０１４７】
この実施の形態では、特別図柄の停止図柄が大当り図柄になった場合に大当り遊技が行われるが、大当り遊技の終了後に、第２再抽選演出という演出が実行されることがある。第２再抽選演出とは、遊技状態が確変状態に移行される場合に、遊技者に、その旨を報知すること等を目的とした演出であるが、単なる報知ではなく、遊技者がゲームにおいて勝利したことによって確変状態に移行するかのように遊技者に思わせるような演出である。
【０１４８】
なお、第２再抽選演出については、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって実際に抽選処理が行われるわけではないが、遊技者から見ると、あたかも抽選（実際にはゲームの勝利（成功）／失敗）によって結果が導出されたかのような演出が実行されている。
【０１４９】
図３１（ａ）〜（ｃ）は、第２再抽選演出を説明するための説明図である。大当り遊技が終了し第２再抽選演出を実行することに決定されている場合には、可変表示装置９において、ゲーム内容を説明するための画面の表示（説明表示）が開始され、所定期間（固定的な期間）が経過すると、ゲーム開始可能になる。この時点から、演出制御用マイクロコンピュータ５６０は、ボタン操作にもとづく操作信号の確認を開始する。すなわち、操作有効期間が開始する。操作有効期間は、第２再抽選演出の期間として定められている期間の終了時よりも前の時点で終了する。
【０１５０】
操作有効期間において遊技者が操作有効期間を操作することによって操作信号が出力されると、演出制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示装置９によってゲーム演出を実行する。なお、図３１（ａ）〜（ｃ）において「操作有効」とされている期間においてもゲーム演出は行われている。その期間をゲーム前期間ともいう。ゲーム演出の期間（ゲーム前期間を除く）の長さは、ボタン操作のタイミングに応じて異なる。このことが、図３１（ａ）〜（ｃ）のそれぞれに示されている。ゲーム演出が終了すると、ゲーム結果を報知するための結果報知が可変表示装置９に表示される。なお、後述するように、ゲーム演出の期間において遊技者が操作ボタンを操作しなかったことによってゲーム終了時演出が実行される場合には、ゲーム終了時演出が実行される期間が、図３１に示す結果報知の期間に含まれる。
【０１５１】
図３１（ｄ），（ｅ）は、リーチ演出および第２再抽選演出のゲーム例を示す説明図である。図３１（ｄ），（ｅ）に示す例では、ボタン操作に応じてゲーム演出が開始されると、Ａ動作とＢ動作とが繰り返される。それぞれのＡ動作の期間は同じ長さであり、かつ、一定期間である。また、それぞれのＢ動作の期間は同じ長さであり、かつ、一定期間である。なお、Ａ動作は動作終了時に当りを表示し、Ｂ動作は動作終了時にはずれを表示する。また、Ａ動作とは、例えば、所定の識別情報画像やキャラクタが画面内で動作（具体的には、遊技者に当りを想起させるような動作）するように表示されることであるが、それに対してＢ動作とは、所定の識別情報画像やキャラクタが画面内でＡ動作とは異なる態様で動作（具体的には、遊技者にはずれを想起させるような動作）するように表示されることを意味する。
【０１５２】
図３１（ｄ）には当りの場合が示され、図３１（ｅ）にははずれの場合が示されている。ここでは、当りの場合とは、リーチ演出が実行されるときには停止図柄が大当り図柄となる場合であり、第２再抽選演出が実行される場合には飾り図柄の変動終了時の停止図柄（これを仮停止図柄ともいう。）が確変状態への移行を想起させる図柄（確変図柄）に変更されることである。また、はずれの場合とは、リーチ演出が実行されるときには、変動終了時の停止図柄がはずれ図柄となる場合であり、第２再抽選演出が実行される場合には、仮停止図柄が確変状態への移行を想起させる図柄に変更されない場合（すなわち非確変図柄の表示が維持される。）である。
【０１５３】
図３１（ｄ）に示されているように、当りの場合には、ゲーム演出をＡ動作で終了させる。はずれの場合には、ゲーム演出をＢ動作で終了させる。例えば、すでに説明した「射的リーチ」を用いる場合には、的としての中識別情報画像９ｂが倒れるように表示制御される状態がＡ動作に相当し、中識別情報画像９ｂが起きあがるように表示制御される状態がＢ動作に相当する。
【０１５４】
説明表示の期間は一定であるが、ゲーム前期間およびゲーム演出の期間は、それぞれ不定である。また、説明表示開始の時点から結果表示期間の終了時点までの長さは、あらかじめ決められた長さである。その長さは、リーチ演出が実行される場合には、飾り図柄の変動時間におけるリーチ成立の時点から変動時間の終了時点までである。第２再抽選演出が実行される場合には、第２再抽選演出の期間として決められている期間である。
【０１５５】
ボタン操作がなされたタイミングの違いに応じてゲーム演出の期間の長さはことなる。ゲーム演出では、Ａ動作とＢ動作とを繰り返し、かつ、当りの場合にはＡ動作で終了させ、はずれの場合にはＢ動作で終了させるために、演出制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ａ動作とＢ動作とを繰り返しの回数と結果報知の期間とを調整する。
【０１５６】
例えば、Ａ動作とＢ動作との実行時間がそれぞれ１秒であって、ボタン操作がなされた時点からリーチ演出または第２再抽選演出の終了時点までの時間が８秒であった場合には、演出制御用マイクロコンピュータ５６０は、当りとするときには、Ａ動作を４回、Ｂ動作を３回実行させ（この場合、繰り返し回数は３であって、それに１回のＡ動作を追加）、かつ、結果報知の期間を１秒に決定する。また、はずれとするときには、繰り返し回数を４として結果報知の期間を２秒に決定する。
【０１５７】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ５６０は、Ａ動作およびＢ動作の動作時間を変えることによって、当りの場合にはＡ動作で終了させ、はずれの場合にはＢ動作で終了させるようにしてもよい。例えば、標準的にはＡ動作とＢ動作との実行時間がそれぞれ１秒であれば、１秒よりも短くしたり長くしたりすることによって、全体の時間を調整する。この実施の形態では、Ａ動作およびＢ動作が実行されるときには、例えば、特定のキャラクタ等の演出画像（例えば「射的リーチ」における中識別情報画像９ｂ）が画面内で動作するように制御されるので、画面内での動作速度を速くすることによって、Ａ動作とＢ動作との実行時間を増減することができる。また、各Ａ動作の実行時間および各Ｂ動作の実行時間を、それぞれ異ならせてもよい。
【０１５８】
図３２は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信される演出制御コマンドの例を示す説明図である。図３２には、３種類のコマンド仕様（コマンド体系）が示されている。＃１のコマンド仕様では、飾り図柄の停止図柄を指定するための図柄指定コマンド（結果表示コマンド）として、Ｎｏ．１〜４のコマンドを使用する。また、変動パターンを示す変動パターンコマンド（変動時間の通知も兼ねる）としてＮｏ．８のコマンドを使用する。Ｎｏ．８のコマンドとは、図２８に示されたようなコマンドである。そして、大当りの終了を報知させるための大当り終了時コマンド（第２再抽選演出の指示も兼ねる）としてＮｏ．１１〜１３のコマンドを使用する。
【０１５９】
なお、＃１のコマンド仕様では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、Ｎｏ．３，４のコマンドによって第２再抽選演出を行うか否か判定することができる。すなわち、Ｎｏ．３のコマンドを受信したら、第２再抽選演出を行うとする。
【０１６０】
＃２のコマンド仕様では、飾り図柄の停止図柄を指定するための図柄指定コマンド（結果表示コマンド）として、Ｎｏ．１，２，５のコマンドを使用する。また、変動パターンを示す変動パターンコマンド（変動時間の通知も兼ねる）としてＮｏ．９のコマンドを使用する。Ｎｏ．９のコマンドとは、図２８に示されたようなコマンドのそれぞれに第２再抽選有／無の情報を付加したコマンドである。そして、大当りの終了を報知させるための大当り終了時コマンド（第２再抽選演出の指示も兼ねる）としてＮｏ．１１〜１３のコマンドを使用する。
【０１６１】
なお、＃２のコマンド仕様では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、Ｎｏ．９のコマンドによって第２再抽選演出を行うか否か判定することができる。
【０１６２】
＃３のコマンド仕様では、飾り図柄の停止図柄を指定するための図柄指定コマンド（結果表示コマンド）として、Ｎｏ．１，６，７のコマンドを使用する。また、変動パターンを示す変動パターンコマンド（変動時間の通知も兼ねる）としてＮｏ．１０のコマンドを使用する。Ｎｏ．１０のコマンドとは、図２８に示されたようなコマンドのそれぞれに確変／非確変指定の情報を付加したコマンドである。そして、大当りの終了を報知させるための大当り終了時コマンド（第２再抽選演出の指示も兼ねる）としてＮｏ．１１〜１３のコマンドを使用する。
【０１６３】
なお、＃３のコマンド仕様では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、Ｎｏ．７，１０のコマンドによって第２再抽選演出を行うか否か判定することができる。つまり、Ｎｏ．７のコマンドとＮ０．１０のコマンドとを受信した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２再抽選演出を実行すると判定する。
【０１６４】
また、図３２では第２再抽選に関わる大当り終了コマンドのみが示されている。つまり、大当り終了時に送信されるコマンドには、単に大当り遊技が終了したことを演出制御用マイクロコンピュータ１００に伝えるための大当り終了表示コマンドも使用する。
【０１６５】
図３３は、飾り図柄の停止図柄の例を示す説明図である。図３３に示す例では、大当りとする場合（具体的には、特別図柄の停止図柄が大当り図柄としての３または７の確変図柄になる場合）には、可変表示装置９において左中右が揃った状態で飾り図柄を停止表示させる。そして、確変状態に移行させる場合には、３または７で揃った状態で飾り図柄（飾り図柄についての確変図柄）を停止表示させて、その旨を遊技者に報知する。なお、第２再抽選演出が実行される場合には、その演出が終了したときの停止図柄すなわち最終停止図柄が、図３３に示す定義に該当する。また、３または７で揃った飾り図柄の組み合わせを確変大当り図柄といい、それ以外の図柄の組み合わせを大当り（非確変）図柄という。
【０１６６】
なお、リーチとはなるが、大当りとしない場合には、飾り図柄は、左右図柄が揃い中図柄が異なる停止図柄が表示される。また、リーチにもならない場合には、左中右図柄が相異なる停止図柄が表示される。
【０１６７】
図３４は、演出制御コマンドの送信タイミングの例を示すタイミング図である。図３４に示す例では、飾り図柄の変動を開始させるときに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターンコマンドを図柄指定コマンドとを送信する。そして、大当り遊技が終了したときに、大当り終了時コマンドを送信する。なお、＃１のコマンド仕様では、飾り図柄の変動を開始させるときには、Ｎｏ．１〜Ｎｏ．４のいずれかのコマンドと変動パターンコマンド（図２８に示す変動パターン＃１〜＃６のいずれかにを示すコマンド）とが送信され、大当り遊技が終了したときに、第２再抽選演出を実行させる場合にはＮｏ．１１〜Ｎｏ．１３のいずれかのコマンドが送信される。＃２のコマンド仕様では、飾り図柄の変動を開始させるときには、Ｎｏ．１，２，５のいずれかのコマンドと変動パターンコマンドとが送信され、大当り遊技が終了したときに、第２再抽選演出を実行させる場合にはＮｏ．１１〜Ｎｏ．１３のいずれかのコマンドが送信される。＃３のコマンド仕様では、飾り図柄の変動を開始させるときには、Ｎｏ．１，６，７のいずれかのコマンドと変動パターンコマンドとが送信され、大当り遊技が終了したときに、第２再抽選演出を実行させる場合にはＮｏ．１１〜Ｎｏ．１３のいずれかのコマンドが送信される。
【０１６８】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動時間が経過したときに確定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するようにしてもよい。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンコマンドから認識される変動時間（第１再抽選演出の期間を含む。）だけ飾り図柄の変動を実行した後。変動を停止し停止図柄を可変表示装置９において表示するように制御するのであるが、確定コマンドを使用する場合には、確定コマンドを受信したときに停止図柄を可変表示装置９において表示するように制御するようにしてもよい。
【０１６９】
以下、図３２に示された＃１のコマンド仕様を使用することを想定して説明を進める。
【０１７０】
図３５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動を開始することができる状態（例えば特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合）には（ステップＳ５１）、保留記憶数（始動入賞記憶数）の値を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、保留記憶数カウンタのカウント値を確認する。なお、特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合とは、可変表示装置９において図柄の変動がなされていず、かつ、大当り遊技中でもなく、第２再抽選演出が実行されていない場合である。
【０１７１】
保留記憶数が０でなければ、保留記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、保留記憶数の値を１減らし（保留記憶数カウンタの値を１減らし）、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、保留記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、保留記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。よって、各保留記憶数に対応するそれぞれの保存領域に格納されている各乱数値が抽出された順番は、常に、保留記憶数＝１，２，３，４の順番と一致するようになっている。すなわち、この例では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示の開始条件が成立する毎に、各保存領域の内容をシフトする処理を実行する。
【０１７２】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定モジュールを実行する（ステップＳ５６）。大当り判定モジュールは、大当り判定用乱数が、あらかじめ決められている大当り判定値（図２７参照）と一致したら大当りとすることに決定するプログラムである。すなわち、通常時には図２７の左側に示す通常時大当り判定値テーブルの設定値と大当り判定用乱数とを比較し、確変時には図２７の右側に示す確変時大当り判定値テーブルの設定値と大当り判定用乱数とを比較する。大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５８）。大当りとしないことに決定した場合には、ステップＳ６９に移行する。
【０１７３】
そして、乱数格納バッファから確変判定用乱数を読み出し（ステップＳ５９）、確変判定用乱数と判定値とを比較して確変状態に制御するか否か判定する（ステップＳ６０）。確変判定用乱数と判定値とが一致した場合には、確変状態に制御することに決定し（ステップＳ６１）、確変移行フラグをセットする（ステップＳ６２）。確変状態に制御しないことに決定した場合には、時短状態に制御するか否か判定する（ステップＳ６３）。時短状態に制御することに決定した場合には、時短移行フラグをセットする（ステップＳ６４）。なお、この実施の形態では、例えば確変判定用乱数と時短用の判定値とが一致した場合に時短状態に制御することに決定する。すなわち、確変判定用乱数は、時短判定用乱数を兼ねるとする。
【０１７４】
また、乱数格納バッファから第２再抽選決定用乱数を読み出し（ステップＳ６５）、第２再抽選決定用乱数と判定値とを比較して第２再抽選演出を実行するか否か判定する（ステップＳ６６）。第２再抽選決定用乱数と判定値とが一致した場合には、第２再抽選演出を実行することに決定し（ステップＳ６７）、第２再抽選実行フラグをセットする（ステップＳ６８）。その後、ステップＳ６９に移行する。
【０１７５】
ステップＳ６９では、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）に応じた値に更新する。
【０１７６】
その後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ３０１の特別図柄停止図柄設定処理で、はずれ図柄決定用乱数または大当り図柄決定用乱数を用いて特別図柄の停止図柄を決定する。また、ステップＳ３０２の変動パターン設定処理において、変動パターン決定用乱数を用いて飾り図柄の変動パターンを決定する。飾り図柄の変動パターンを決定することによって特別図柄および飾り図柄の変動時間も決定されたことになる。なお、大当りフラグがセットされている場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、図２８に示すＥＸＴ＝０６に対応する変動パターンを選択しない。
【０１７７】
次いで、ステップＳ３０３の特別図柄変動処理において、決定された変動パターンに応じた変動パターンコマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信するとともに、図３２に示すＮｏ．１〜４のうちのいずれかの図柄指定コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。ここで、大当りフラグがセットされていない場合には、はずれ指定（Ｎｏ．１）のコマンドを送信する。大当りフラグがセットされているが第２再抽選実行フラグがセットされていない場合には、非確変当り指定（Ｎｏ．２）または確変当り指定（第２再抽選しない）（Ｎｏ．４）のコマンドを送信する。第２再抽選実行フラグがセットされている場合には、Ｎｏ．３のコマンドを送信する。
【０１７８】
図３６は、特別図柄プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ３０８）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、変動パターンコマンドとして第２再抽選演出の実行を示すコマンド（第２再抽選ありの情報を含むコマンド＝Ｎｏ．３のコマンド）を送信したか否か確認する（ステップＳ７１）。第２再抽選演出の実行を示すコマンドを送信していない場合には、ステップＳ７８に移行する。
【０１７９】
第２再抽選演出の実行を示すコマンドを送信していた場合には、確変移行フラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ７２）。確変移行フラグがセットされている場合には、Ｎｏ．１２のコマンド（図３２参照）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。確変移行フラグがセットされていない場合で、かつ、時短移行フラグがセットされているときにはＮｏ．１３のコマンド（図３２参照）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。時短移行フラグがセットされていないときにはＮｏ．１１のコマンド（図３２参照）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。そして、ステップＳ８０に移行する。
【０１８０】
なお、演出制御コマンドを送信する際に、具体的には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブル（あらかじめＲＯＭにコマンド毎に設定されている）のアドレスをポインタにセットする。そして、演出制御コマンドに応じたコマンド送信テーブルのアドレスをポインタにセットして、飾り図柄コマンド制御処理（ステップＳ２７）において演出制御コマンドを送信する。
【０１８１】
ステップＳ７８では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り終了表示コマンドを演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する。そして、特別図柄プロセスフラグを、特別図柄通常処理（ステップＳ３００）に応じた値に更新する。なお、第２再抽選演出を実行する場合には、Ｎｏ．１１〜１３のコマンド（図３２参照）が大当り終了表示コマンドを兼ねている。
【０１８２】
ステップＳ８０では、特別図柄プロセスフラグを、第２再抽選演出中処理（ステップＳ３０９）に応じた値に更新する。
【０１８３】
次に、パチンコ遊技機における演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を説明する。図３７は、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。遊技機に対する電力供給が開始され、リセット信号がハイレベルになると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、メイン処理を開始する。メイン処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１８４】
タイマ割込は例えば２ｍｓ毎にかかる。すなわち、演出制御処理は、例えば２ｍｓ毎に起動される。また、この実施の形態では、タイマ割込処理ではフラグセットのみがなされ、具体的な演出制御処理はメイン処理において実行されるが、タイマ割込処理で演出制御処理を実行してもよい。
【０１８５】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析実行処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応したプロセスを選択して可変表示装置９の表示制御を実行する。そして、リーチ態様決定用乱数などの乱数を発生させるための乱数カウンタを更新する処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２のタイマ割込フラグの確認を行う処理に戻る。
【０１８６】
主基板３１からの演出制御用のＩＮＴ信号は演出制御用マイクロコンピュータ１００の割込端子に入力されている。例えば、主基板３１からのＩＮＴ信号がオン状態になると、演出制御用マイクロコンピュータ１００において割込がかかる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、割込処理において演出制御コマンドの受信処理を実行する。演出制御コマンドの受信処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドデータをコマンド受信バッファに格納する。
【０１８７】
図３８は、図３７に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０９のうちのいずれかの処理を実行する。各処理において、以下のような処理が実行される。
【０１８８】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動時間を特定可能な演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。例えば、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、コマンド解析処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことが確認された場合にセットされる。変動パターン指定の演出制御コマンドが受信されたことを確認したら、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０１に応じた値に更新する。
【０１８９】
変動態様決定処理（ステップＳ８０１）：変動パターンコマンドに応じて複数定められている飾り図柄の変動パターンから、実際に使用する変動パターン（特に、リーチ演出の種類）と飾り図柄の停止図柄を決定する。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０２に応じた値に更新する。
【０１９０】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）：可変表示装置９における飾り図柄（左中右の図柄）の変動を開始させる。ここで、変動タイマに、リーチ成立までの時間（リーチにもしないはずれの場合には変動時間に相当）をセットする。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０３に応じた値に更新する。
【０１９１】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度等）の切替タイミングを制御するとともに、変動タイマのタイムアップを監視する。また、リーチになる場合には左右図柄の停止制御を行う。変動タイマがタイムアップすると、変動タイマに、リーチ成立時（左右の飾り図柄を停止表示させたとき）から変動時間の終了時までの時間をセットし、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０４に応じた値に更新する。リーチとしない場合には、左中右図柄の停止制御を行い、変動タイマがタイムアップすると、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８００に応じた値に更新する。
【０１９２】
リーチ演出中処理（ステップＳ８０４）：リーチ成立時から変動時間の終了時までのリーチ演出の表示制御を行う。変動時間が終了すると、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０５に応じた値に更新する。なお、上述した予告演出や復活演出を行う場合には、この処理中で実行される。
【０１９３】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０５）：中図柄の停止制御を行う。すなわち、あらかじめ停止図柄として決定されている中図柄を可変表示装置９において停止表示させる制御を行う。また、ゲーム演出の結果表示処理も行う。そして、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０６に応じた値に更新する。
【０１９４】
大当り表示処理（ステップＳ８０６）：変動時間の終了後、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が送信した大当り表示コマンドを受信し、受信した大当り終了時コマンドにもとづいて大当りが発生したことを報知するための表示制御を行う。その後、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０７に応じた値に更新する。
【０１９５】
大当たり遊技中処理（ステップＳ８０７）：大当たり遊技中の制御を行う。例えば、大入賞口開放前表示や大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。大当り遊技が終了したことを示す表示制御コマンドを受信したら、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０８に応じた値に更新する。
【０１９６】
大当り終了処理（ステップＳ８０８）：第２再抽選演出を実行するか否か判定し、第２再抽選演出を実行する場合には、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８０９に応じた値に更新する。第２再抽選演出を実行しない場合には、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８００に応じた値に更新する。
【０１９７】
第２再抽選演出中処理（ステップＳ８０９）：第２再抽選演出の表示制御を実行する。第２再抽選演出の演出時間としてあらかじめ決められている時間が経過すると、演出制御プロセスフラグの値をステップＳ８００に応じた値に更新する。
【０１９８】
ここで、図３９および図４０の説明図を参照して、第２再抽選演出を含む可変表示装置９における表示演出について説明する。ここでも、演出制御用マイクロコンピュータ１００がＶＤＰ１０９を制御して可変表示装置９に画面表示させることを、単に、演出制御用マイクロコンピュータ１００が表示制御（あるいは、可変表示装置９に表示させる）を行うというように表現する。
【０１９９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から変動パターンコマンドを受信すると、可変表示装置９（具体的には可変表示装置９の表示画面内）において識別情報としての飾り図柄（この例では数字）を変動（可変表示）させる（図３９（ａ），（ｂ）参照）。そして、所定時間が経過すると、左の飾り図柄を変化させないようにする（図３９（ｃ）参照）。すなわち、停止表示させる。さらに、変動の開始から、あらかじめ決められている所定時間が経過すると、右の飾り図柄を停止表示させる（図３９（ｄ）参照）。ここで、はずれの場合（リーチにもしないはずれの場合）には、左右の停止飾り図柄を一致させないようにし、飾り図柄の変動（可変表示ゲームともいう。）は終了する。
【０２００】
リーチとすることに決定されている場合には、左右の停止飾り図柄を一致させ（図３９（ｄ）参照）、リーチとなり、可変表示ゲームはさらに続行される。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、リーチが成立したことを報知するための報知画面を可変表示装置９に表示させる（図３９（ｅ）参照）。そして、ゲーム演出としてのリーチ演出を実行する。なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図２８に例示した変動パターン＃１〜＃５の変動パターンコマンドのいずれかを受信したら、リーチとすることに決定する。
【０２０１】
リーチ演出として、既に説明したような「射的リーチ」、「相撲リーチ」、「ロックオンリーチ」を使用することができるが、図３９には、「チャンスタイム」という、リーチ演出中に第１再抽選演出が実行される例が示されている。第１再抽選演出とは、遊技者に対して一旦非確変図柄を停止図柄として見せ、その後、停止図柄を確変図柄に変更することがある演出である。また、「射的リーチ」、「相撲リーチ」、「ロックオンリーチ」では、可変表示装置９において、図１２（ｅ），（ｆ）および図１３〜図２０において表示画面９０に表示されるとして示されたような各画面の表示がなされる。
【０２０２】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当りとすることに事前決定されている場合には、まず、可変表示装置９に、左中右が揃った状態で飾り図柄を表示させる（図３９（ｆ）参照）。ここでは、大当り（非確変）の飾り図柄（図２３参照）すなわち非確変図柄を表示させる。そして、停止図柄が、確変図柄に変化する可能性があることを報知するための画面（「チャンス１」を表示させる（図３９（ｇ）参照）。なお、この実施の形態では、確変状態に制御する場合には、最終的に停止表示される飾り図柄が確変図柄となり、確変状態に制御しない場合には、最終的に停止表示される飾り図柄が非確変図柄となるように表示制御される。
【０２０３】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、左右中の飾り図柄を変動表示させ（図３９（ｈ）参照）、確変状態に制御しない場合には、非確変図柄を停止表示させる。
【０２０４】
なお、確変状態に制御する場合でも、非確変図柄を停止表示させることがある。その場合には、例えば、後述する第２再抽選演出において確変大当り図柄が最終的に停止表示される。
【０２０５】
その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技の開始を報知するための表示制御を行い（図３９（ｊ）参照）。大当り遊技中の表示制御を行う（図３９（ｋ），（ｌ））。
【０２０６】
大当り遊技が終了すると、第２再抽選演出を行わない場合には、遊技者に、大当り遊技の終了を報知するための画面を可変表示装置９に表示させる（図４０（ｍ）参照）。
【０２０７】
第２再抽選演出を行う場合には、まず、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ゲームの仕方を説明するための説明表示を可変表示装置９に表示させる（図４０（ｎ）参照）。次いで、可変表示装置９の画面において中央に表示される識別情報画像（中識別情報画像）９ｂを射的の的のように可変表示装置９に表示させる。ここで、中識別情報画像９ｂが表示する識別情報は、停止表示されている左右の識別情報と同じものである。
【０２０８】
遊技者が、押下スイッチ５１５を押下すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、弾が発射されたかのような表示制御を行う（図４０（ｏ）参照）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、弾が的に当たるような表示制御を行い、さらに、的としての中識別情報画像９ｂが倒れたり起きあがったりするような表示制御を行う（図４０（ｐ）参照）。なお、部材画像９ｄの表示位置は、遊技者が操作器５１４を操作することに応じて変更される。
【０２０９】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技の終了時にＮｏ．１３のコマンド（第２再抽選時時短あり表示：図３２参照）を受信していたら、的が起きあがった表示制御を行い（図４０（ｑ１）参照）、可変表示の終了時に停止表示した識別情報（図３９（ｉ）参照）を、あらためて可変表示装置９に表示させる（図４０（ｒ１）参照）。この場合、遊技者は、確変状態に制御されないことを認識する。すなわち、第２再抽選演出というゲームにおいて失敗した（具体的には、弾が的に当たったが的が倒れなかった）と認識する。なお、上述したように、この実施の形態では、大当りが発生した場合に、確変状態に制御されない場合には、時短状態に制御（遊技状態を時短状態に移行）される。
【０２１０】
また、大当り遊技の終了時にＮｏ．１２のコマンド（通常確変表示：図３２参照）を受信していたら、的が倒れるような表示制御を行った後（図４０（ｑ２）参照）、確変図柄を表示させることによって遊技者に確変状態に制御することを報知する（図４０（ｒ２）参照）。この場合、遊技者は、第２再抽選演出というゲームにおいて成功した（具体的には、弾が的に当たり的が倒れた）と認識する。すなわち、可変表示の終了時に停止表示された識別情報（図３９（ｉ）参照）から、ゲームに勝利することによって、確変状態を獲得したかのように感ずる。
【０２１１】
この実施の形態では、第２再抽選開始の時点終了の時点までの時間を、あらかじめ決められた長さとする。従って、遊技者が押下スイッチ５１５を押下するタイミングの違いに応じて、図４０（ｐ）に示すような表示制御がなされている期間を調整する必要がある。そこで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、押下スイッチ５１５が押下されたタイミングとゲーム終了時までの時間差に応じて、中識別情報画像９ｂを振動させる（倒れたり起きあがったりさせる）回数を算出する。そして、算出した回数だけ、識別情報画像９ｂを振動させる制御を行う。
【０２１２】
具体的には、この例では、中識別情報画像９ｂが倒れておくような動作が、図３１に示すＡ動作に相当し、中識別情報画像９ｂが起きあがるような動作が、図３１に示すＢ動作に相当する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、Ａ動作とＢ動作とを繰り返し、かつ、当りの場合（この例では図４０（ｑ２），（ｒ２）に示す場合）にはＡ動作で終了させ、はずれの場合（この例では図４０（ｑ１），（ｒ２）に示す場合）にはＢ動作で終了させるために、Ａ動作とＢ動作とを繰り返しの回数と、結果報知の期間すなわち図４０（ｒ１）または（ｒ２）に示す画面が表示されている期間とを調整する。
【０２１３】
例えば、Ａ動作とＢ動作との実行時間がそれぞれ１秒であって、ボタン操作がなされた時点から第２再抽選演出の終了時点までの時間が８秒であった場合には、演出制御用マイクロコンピュータ５６０は、当りとするときには、Ａ動作を４回、Ｂ動作を３回実行させ（この場合、繰り返し回数は３であって、それに１回のＡ動作を追加）、かつ、結果報知の期間を１秒に決定する。また、はずれとするときには、繰り返し回数を４として結果報知の期間を２秒に決定する。
【０２１４】
また、この場合にも、遊技者が操作器５１４を操作することによって設定した部材画像９ｄの位置が的としての中識別情報画像９ｂに対して大きくずれていた場合に、図１５（ｇ）に示されたように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、弾が的を外すような表示制御を行うことが好ましい。また、大当り遊技の終了時にＮｏ．１２のコマンドを受信していたら図４０（ｑ２），（ｒ２）に示すような表示制御を行うのであるが、その場合に部材画像９ｄの位置が的としての中識別情報画像９ｂに対して大きくずれていたときには、図１５（ｉ１），（ｉ２）に示されたような表示制御を行うことが好ましい。さらに、遊技者が弾を発射するための操作器５１４の操作を行わない場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、（図１６（ｇ）、（ｈ）、（ｉ１），（ｋ），（ｊ１）、および（ｉ２），（ｊ２）に示されたような表示制御を行うことが好ましい。
【０２１５】
次に、図４１を参照して、第２再抽選演出の他の例を説明する。大当り遊技が終了すると、第２再抽選演出を行わない場合には、遊技者に、大当り遊技の終了を報知するための画面を可変表示装置９に表示させるが（図４１（ｍ）参照）、第２再抽選演出を行う場合には、まず、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ゲームの仕方を説明するための説明表示を可変表示装置９に表示させる（図４１（ｎ）参照）。なお、大当り遊技が終了するまでの演出方法は、図３９に示された場合と同じである。
【０２１６】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、確変図柄を構成する識別情報（この例では「７」）が付された識別情報画像（中識別情報画像）９ｂと、それとは異なる識別情報を有する演出画像９ｅとを可変表示装置９に表示させる（図４１（ｏ）参照）。ただし、遊技者が操作器５１４を操作しないうちは、識別情報画像９ｂと演出画像９ｅとを静止表示する。
【０２１７】
遊技者が操作器５１４を操作すると、それに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、識別情報画像９ｂを移動させるような表示制御を行う。そして、遊技者が押下スイッチ５１５を押下すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、識別情報画像９ｂを演出画像９ｅに当てるような表示制御を行う（図４１（ｏ）参照）。さらに、演出画像９ｅが後退するような表示制御を行う（図４１（ｐ）参照）。
【０２１８】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技の終了時にＮｏ．１３のコマンド（第２再抽選時時短あり表示：図３２参照）を受信していたら、演出画像９ｅが識別情報画像９ｂを突き出すような表示制御を行う（図４１（ｑ１）参照）。そして、可変表示の終了時に停止表示した識別情報（図３９（ｉ）参照）を、あらためて可変表示装置９に表示させる（図４１（ｒ１）参照）。この場合、遊技者は、確変状態に制御されないことを認識する。すなわち、第２再抽選演出というゲームにおいて失敗した（具体的には、押下スイッチ５１５の押下タイミングを誤った）と認識する。
【０２１９】
大当り遊技の終了時にＮｏ．１２のコマンド（通常確変表示：図３２参照）を受信していたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、識別情報画像９ｂが演出画像９ｅを押し出すような表示制御を行う（図４１（ｑ２）参照）。そして、確変図柄を表示させることによって遊技者に確変状態に制御することを報知する（図４１（ｒ２）参照）。この場合、遊技者は、第２再抽選演出というゲームにおいて成功したと認識する。すなわち、可変表示の終了時に停止表示された識別情報（図３９（ｉ）参照）から、ゲームに勝利する（具体的には、押下スイッチ５１５の押下タイミングが正しかった）ことによって、確変状態を獲得したかのように感ずる。
【０２２０】
上述したように、第２再抽選演出の開始から終了の時点までの時間は、一定時間になっている。従って、遊技者が押下スイッチ５１５を押下するタイミングの違いに応じて、図４１（ｐ）に示すような表示制御がなされている期間を変更する必要がある。そこで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出画像９ｅが土俵に踏みとどまっているかのように表示する期間を算出する。そして、算出した期間だけ、演出画像９ｅが土俵に踏みとどまっているかのように表示する制御を行う。
【０２２１】
具体的には、この例では、中識別情報画像９ｂが演出画像９ｅを押すような動作が、図３１に示すＡ動作に相当し、中識別情報画像９ｂが演出画像９ｅに押されるような動作が、図３１に示すＢ動作に相当する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、Ａ動作とＢ動作とを繰り返し、かつ、当りの場合（この例では図４１（ｑ２），（ｒ２）に示す場合）にはＡ動作で終了させ、はずれの場合（この例では図４１（ｑ１），（ｒ２）に示す場合）にはＢ動作で終了させるために、Ａ動作とＢ動作とを繰り返しの回数と、結果報知の期間すなわち図４１（ｒ１）または（ｒ２）に示す画面が表示されている期間とを調整する。
【０２２２】
次に、図４２を参照して、第２再抽選演出のさらに他の例を説明する。大当り遊技が終了すると、第２再抽選演出を行わない場合には、遊技者に、大当り遊技の終了を報知するための画面を可変表示装置９に表示させるが（図４２（ｍ）参照）、第２再抽選演出を行う場合には、まず、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ゲームの仕方を説明するための説明表示を可変表示装置９に表示させる（図４２（ｎ）参照）。なお、大当り遊技が終了するまでの演出方法は、図３９に示された場合と同じである。
【０２２３】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変図柄を構成する識別情報（この例では「７」）と他の識別情報とが各面に付された立方体形状の識別情報画像９ｂを可変表示装置９に表示させるとともに、識別情報画像９ｂを中に入れたような形状の演出画像である照準画像９ｆを可変表示装置９に表示させる（図４２（ｏ）参照）。
【０２２４】
遊技者が操作器５１４を操作すると、それに応じて、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、識別情報画像９ｂを回転させるような表示制御を行う。具体的には、遊技者は、照準を識別情報画像９ｂの正面にもってくるべく操作器５１４を操作し、それに応じて、操作器５１４は、操作量を示す操作信号を出力するはずであるが、操作量に対応した分だけ視点を移動させると、視点が、識別情報画像９ｂの正面（具体的には、正面に垂直な方向）からずれることがある。遊技者が適切な量だけ操作器５１４を操作できなかった場合である。その場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、視点と識別情報画像９ｂの正面とのずれ量を算出し、ずれ量に応じた分だけ、照準に対して識別情報画像９ｂの正面がずれた識別情報画像９ｂをＶＤＰ１０９に作成させ表示させる。よって、遊技者には、ずれ量の違いに応じて、識別情報画像９ｂが異なった動きをしたように見える。また、この例では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２再抽選演出の終了の時点までの残り時間を示す表示も可変表示装置９に表示させる（図４２（ｐ）参照）。
【０２２５】
そして、遊技者が押下スイッチ５１５を押下すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、大当り遊技の終了時にＮｏ．１３のコマンド（第２再抽選時時短あり表示：図３２参照）を受信していたら、非確変図柄が付されている面を正面に向けるように識別情報画像９ｂの表示制御を行い（図４２（ｑ１）参照）、可変表示の終了時に停止表示した識別情報（図３９（ｉ）参照）を、あらためて可変表示装置９に表示させる（図４２（ｒ１）参照）。この場合、遊技者は、確変状態に制御されないことを認識する。すなわち、第２再抽選演出というゲームにおいて失敗した（具体的には、操作器５１４の操作を誤って照準を外した）と認識する。
【０２２６】
また、大当り遊技の終了時にＮｏ．１２のコマンド（通常確変表示：図３２参照）を受信していたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変図柄が付されている面を正面に向けるように識別情報画像９ｂの表示制御を行い（図４２（ｑ２）参照）、確変図柄を表示させることによって遊技者に確変状態に制御することを報知する（図４２（ｑ２）参照）。この場合、遊技者は、第２再抽選演出というゲームにおいて成功したと認識する。すなわち、可変表示の終了時に停止表示された識別情報（図３９（ｉ）参照）から、ゲームに勝利する（具体的には、操作器５１４の操作が正しくて照準を正しく設定した）ことによって、確変状態を獲得したかのように感ずる。
【０２２７】
上述したように、第２再抽選演出の開始から終了の時点までの時間は、一定時間になっている。従って、遊技者が押下スイッチ５１５を押下するタイミングの違いに応じて、図４２（ｑ１）または（ｑ２）に示すような表示制御がなされている期間を変更する必要がある。そこで、押下スイッチ５１５が押下されて操作信号が出力されると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図４２（ｑ１）または（ｑ２）に示すような表示制御がなされている期間を算出する。そして、算出した期間だけ、図４２（ｑ１）または（ｑ２）に示すような表示制御を行う。例えば、識別情報画像９ｂが振動したり回転するような表示制御を行って期間調整を行う。
【０２２８】
具体的には、この例では、識別情報画像９ｂが回転または振動する場合に非確変図柄を正面に表示する状態から確変図柄を正面に表示する状態に変化する動作が、図３１に示すＡ動作に相当し、確変図柄を正面に表示する状態から非確変図柄を正面に表示する状態に変化する動作が、図３１に示すＢ動作に相当する。従って、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、Ａ動作とＢ動作とを繰り返し、かつ、当りの場合（この例では図４２（ｑ２），（ｒ２）に示す場合）にはＡ動作で終了させ、はずれの場合（この例では図４２（ｑ１），（ｒ２）に示す場合）にはＢ動作で終了させるために、Ａ動作とＢ動作とを繰り返しの回数と、結果報知の期間すなわち図４０（ｒ１）または（ｒ２）に示す画面が表示されている期間とを調整する。
【０２２９】
以下、演出制御用マイクロコンピュータ１００の動作を、特に上述したようなリーチ演出および第２再抽選演出を実現するための動作に着目して説明する。図４３は、図３８に示された演出制御プロセス処理における変動態様決定処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。図４３に示すように、変動態様決定処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、図柄指定コマンドとしてはずれ指定のコマンド（図３２参照）を受信していない場合には（ステップＳ６０１）、リーチ態様決定用乱数を抽出して（ステップＳ６０２）、リーチの態様（リーチ演出の種類）を決定する（ステップＳ６０３）。例えば、リーチ態様決定用乱数の値が図４４に示すようなリーチ決定用テーブルに設定されているリーチ態様判定値と一致したら、リーチ態様判定値に対応するリーチ態様を、使用するリーチ演出の種類として決定する。なお、乱数を抽出するとは、乱数を生成するためのカウンタ（この場合には、リーチ態様決定用乱数を生成するためのカウンタ）からカウント値を読み出すことである。また、リーチ態様決定用乱数を生成するためのカウンタはＲＡＭに形成され、乱数更新処理でカウント値が更新されている。例えば、＋１されている。
【０２３０】
また、ここでは、リーチ演出として、既に説明したような「射的リーチ」、「相撲リーチ」、「ロックオンリーチ」のいずれかのリーチ演出を実行することにするが、図３９に示されたような「チャンスタイム」も使用する場合には、リーチ決定用テーブルに、「チャンスタイム」に対応するリーチ態様判定値も設定される。
【０２３１】
そして、飾り図柄の停止図柄を決定する（ステップＳ６０４）。例えば、図柄指定コマンドとしてはずれ指定のコマンドを受信していた場合には、図柄決定用乱数を抽出して、図柄決定用乱数の値に応じて飾り図柄の停止図柄を決定する。この場合、左中右の停止図柄が相異なるように決定する。なお、図柄決定用乱数を生成するためのカウンタはＲＡＭに形成され、乱数更新処理でカウント値が更新されている。例えば、処理に実行の都度＋１されている。
【０２３２】
図柄指定コマンドとして非確変当り指定のコマンドを受信していた場合には、図柄決定用乱数の値に応じて、停止図柄を、大当り（非確変）図柄（図３３参照）に決定する。具体的には、図柄決定用乱数の値に応じて、図３３に示された大当り（非確変）図柄のいずれかに決定する。
【０２３３】
図柄指定コマンドとして確変当り指定（第２再抽選する）のコマンドを受信していた場合には、図柄決定用乱数の値に応じて、飾り図柄の可変表示の終了時の停止図柄（いわゆる仮停止図柄、この場合には大当り（非確変）図柄）と第２再抽選演出の終了時の停止図柄（いわゆる最終停止図柄、この場合には確変大当り図柄）を決定する。
【０２３４】
図柄指定コマンドとして確変当り指定（第２再抽選しない）のコマンドを受信していた場合には、図柄決定用乱数の値に応じて、停止図柄を、確変大当り図柄（図３３参照）に決定する。具体的には、図柄決定用乱数の値に応じて、図３３に示された確変大当り図柄のいずれかに決定する。
【０２３５】
その後、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）に対応した値に更新する（ステップＳ６０５）。
【０２３６】
図４５は、図３８に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。図４５に示すように、飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動タイマに通常変動時間（図柄指定コマンドとしてはずれ指定のコマンドを受信した場合には変動時間と同じ、図柄指定コマンドとしてそれ以外のコマンドを受信した場合にはリーチ成立までのあらかじめ決められている時間）を設定する（ステップＳ６１１）。
【０２３７】
次いで、変動態様に応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ６１２）。ここで、変動態様とは、リーチとする場合にはリーチ態様であり、はずれとする場合には、はずれ時に使用するとしてあらかじめ決められている態様（変動時間において実行される飾り図柄の変動のさせ方、すなわち、変動速度や飾り図柄の表示位置など、および飾り図柄の変動中に可変表示装置９に表示されるキャラクタ画像の種類など）である。
【０２３８】
図４６は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データおよび音番号データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、一つの変動態様を構成する各態様（例えば、変動態様が４秒間かかるものである場合の４秒を構成する各０．１秒間の態様）を示すデータが記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、各態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセステーブル参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている態様で表示制御を行う。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ１００がＶＤＰ１０９に表示制御実行データをコマンドとして出力し、ＶＤＰ１０９は、入力したコマンドにもとづいて画像データを生成し可変表示装置９に出力する。
【０２３９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマ設定値に設定されている時間が経過するとランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を変更（具体的には、ランプの表示状態を指定するランプ制御実行データを出力）し、音番号データを音声出力基板７０に出力する。
【０２４０】
図４６に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０２４１】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する（ステップＳ６１３）。なお、ここで、プロセステーブルにおいてプロセスタイマ設定値の直後に設定されている表示制御実行データ（すなわち表示制御データ１）をコマンドとしてＶＤＰ１０９に出力するとともに、その直後に設定されているランプ制御データおよび音番号データをランプドライバ基板３５および音出力基板７０に出力する。
【０２４２】
そして、プロセステーブルにおけるデータ位置を示すデータポインタを＋１し（ステップＳ６１４）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）に対応した値に更新する（ステップＳ６１５）。なお、データポインタが＋１されると、データポインタは、プロセステーブルにおける次の（ここでは２番目の）プロセスタイマ設定値のデータ位置を指すことになる。
【０２４３】
図４７は、図３８に示された演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０３）を示すフローチャートである。図４７に示すように、飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、変動タイマの値を１減算する（ステップＳ６３１）。そして、変動タイマがタイムアップしたか否か、具体的には０になったか否か確認する（ステップＳ６３２）。
【０２４４】
変動タイマがタイムアップしている場合には、リーチとすることに決定されているか否か確認する（ステップＳ６３３）。この実施の形態では、変動開始時に変動パターン＃１〜＃５に対応する変動パターンコマンドのいずれかを受信していたらリーチとすることに決定されていることになる。リーチとしない場合には、左中右の飾り図柄を停止表示させるように制御し（ステップＳ６３８）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新する（ステップＳ６３９）。
【０２４５】
リーチとすることに決定されている場合には、ＶＤＰ１０９に対して説明画面（図３１等参照）を表示させるためのコマンドを出力する（ステップＳ６３４）。そして、演出用タイマに説明表示画面を表示する期間（説明表示期間）に相当する値を設定する（ステップＳ６３５）。そして、演出制御プロセスフラグの値をリーチ演出中処理（ステップＳ８０４）に対応した値に更新する（ステップＳ６３６）。なお、この実施の形態では、リーチとなった後、すなわち、ステップＳ６３２で変動タイマがタイムアップした後では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセステーブルを用いた表示制御（具体的にはプロセスタイマにもとづく演出の態様の切替制御）ではなく、自身が設定した演出用タイマにもとづく表示制御を行う。また、プロセステーブルを用いないので、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、以下のフローチャートでは明示しないが、演出用タイマにもとづく表示制御を行っているときに、表示制御とともに、ランプドライバ基板３５に対するランプ制御実行データの出力制御と、音出力基板７０に対する音番号データの出力制御とを行う。
【０２４６】
ステップＳ６３２で変動タイマがタイムアップしていないことを確認した場合には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマの値を−１する（ステップＳ６４１）。そして、プロセスタイマの値が０になった場合には（ステップＳ６４２）、プロセスデータの切替制御を行う（ステップＳ６４３）。具体的には、プロセステーブルにおけるデータポインタが指すプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定し、プロセスタイマ設定値の直後に設定されている表示制御実行データ）をコマンドとしてＶＤＰ１０９に出力するとともに、その直後に設定されているランプ制御データおよび音番号データをランプドライバ基板３５および音声出力基板７０に出力する。そして、データポインタを＋１する。
【０２４７】
図４８および図４９は、図３８に示された演出制御プロセス処理におけるリーチ演出中処理（ステップＳ８０４）を示すフローチャートである。リーチ演出中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、説明表示中であれば（ステップＳ６５１）、演出用タイマの値を−１する（ステップＳ６５２）。そして、演出用タイマがタイムアウトとしている場合、すなわち０になっている場合には（ステップＳ６５３）、説明表示をゲーム演出用表示（図１２（ｆ）、図１７（ｆ１）、図１９（ｆ）に示す表示）に切り替えさせるためのコマンドをＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ６５４）。また、演出用タイマに操作有効期間（図３０（ａ）参照）に相当する値を設定し（ステップＳ６５５）、処理を終了する。
【０２４８】
説明表示中でなければ（ステップＳ６５１）、押下スイッチが押された後の状態であるか否か確認する（ステップＳ６５６）。押下前の状態であれば遊技者による操作器５１４の操作があるか否か確認する（ステップＳ６５７）。操作器５１４の操作があれば、すなわち操作器５１４から操作信号が出力されている場合には、可変表示装置９に表示されている識別情報画像や演出画像を操作信号が示す操作量に応じて変化させるためのコマンドをＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ６５８）。なお、このような制御にもとづいて、図１２（ｆ）に示されたような部材画像９ｄの位置変化、図１８（ｆ２）に示されたような識別情報画像９ｂの位置変化、図２０（ｇ）に示されたような識別情報画像９ｂの位置変化の制御が実行される。
【０２４９】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作有効期間内（ステップＳ６５５で設定した演出用タイマのタイムアウト前）に押下スイッチ５１５が押下された場合には、すなわち押下スイッチ５１５から操作信号が出力された場合には（ステップＳ６５９）、その時点から飾り図柄の変動時間が経過する時点までの時間から、既に説明したようなＡ動作およびＢ動作の繰り返し回数と結果表示期間とを算出する（ステップＳ６６０）。そして、Ａ動作を開始させるためのコマンドをＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ６６１）。
【０２５０】
操作有効期間内で、かつ、押下スイッチ５１５が押下されたという条件が持たされない場合（操作有効期間経過後、または操作有効期間内で押下スイッチ５１５の未押下）には、ステップＳ６７１に移行する。
【０２５１】
押下スイッチ５１５が押下された後の状態であれば（ステップＳ６５６）、Ａ動作とＢ動作の切替タイミングが到来したら、切替後の動作を示すコマンドをＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ６６２）。なお、フローチャートには明示されていないが、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、Ａ動作を開始させるとき、またはＢ動作を開始させるときに演出用タイマに各動作の期間に相当する値を設定し、演出用タイマがタイムアウトしたら切替タイミングが到来したと判定する。
【０２５２】
さらに、ステップＳ６６０で回数決定したＡ動作およびＢ動作が全て終了したら（ステップＳ６６３）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示装置９の表示をゲーム演出の表示から結果表示に切り替えさせるためのコマンドをＶＤＰ１０９に出力し（ステップＳ６６４）、演出用タイマに結果表示期間に相当する時間を設定し（ステップＳ６６５）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する（ステップＳ６６６）。なお、この実施の形態では、結果表示に切り替えさせるためのコマンドには、最終停止図柄を表示させるための情報も含まれる。
【０２５３】
ステップＳ６７１において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作有効期間が終了したか否か確認する。終了していない場合には、演出用タイマを−１する（ステップＳ６７２）。そして、演出用タイマがタイムアウトしていない場合には処理を終了する（ステップＳ６７３）。
【０２５４】
演出用タイマがタイムアウトした場合（ここでは、操作有効期間が終了した場合）には、押下スイッチ５１５が押下されなかった場合に実行されるものとして決められている複数種類のゲーム終了時演出の中から１つを選択し（ステップＳ６７４）、選択したゲーム終了時演出を実行させるためのコマンドをＶＤＰ１０９に出力する（ステップＳ６７６）。なお、例えば、「射的リーチ」の演出を実行している場合には、図１６（ｉ１）および（ｉ２）に例示された演出が複数種類のゲーム終了時演出に相当する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば、乱数を発生させ、発生した乱数にもとづいていずれのゲーム終了時演出を選択するのか決定する。また、はずれ時の演出においても、ゲーム終了時演出を複数種類のゲーム終了時演出から選択するようにしてもよい。このように、押下スイッチ５１５が押下されなかった場合に、実行するゲーム終了時演出を複数種類のゲーム終了時演出から選択するように構成することによって、遊技者が操作を行わなかったにもかかわらず突然にゲームの結果が出てしまって遊技者が違和感を感ずることを防止できる上に、ゲーム終了時演出にもバリエーションを付けて遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【０２５５】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出用タイマにゲーム終了時演出期間に相当する時間を設定し（ステップＳ６７６）、処理を終了する。
【０２５６】
なお、乱数にもとづいてゲーム終了時演出の種類を変えるのではなく、ゲーム終了時演出の開始時のタイミングを変えるようにしてもよい。例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ６５５において、乱数を発生させ、発生した乱数にもとづいて複数種類のうちから操作有効期間を選択するようにし、選択した操作有効期間を演出用タイマに設定する。そのようにすることによって、ゲーム終了時演出の開始タイミングをばらつかせ、結果として、複数種類のタイミングからゲーム終了時演出の開始時のタイミングを選択することができる。
【０２５７】
操作有効期間終了後である場合には（ステップＳ６７１）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出用タイマを−１し（ステップＳ６８１）、演出用タイマがタイムアウトした場合（ここでは、ゲーム終了時演出期間が終了した場合）には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、可変表示装置９の表示をゲーム演出終了時演出の表示から結果表示に切り替えされるためのコマンドをＶＤＰ１０９に出力し（ステップＳ６８３）、演出用タイマに結果表示期間に相当する時間を設定し（ステップＳ６８４）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０５）に対応した値に更新する（ステップＳ６８５）。
【０２５８】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ステップＳ６８４では、ステップＳ６６０で算出した時間よりもゲーム終了時演出の実行時間分減らした時間を結果表示期間とする。
【０２５９】
飾り図柄変動停止処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、結果表示期間が経過したら、結果表示を消去させ、大当り遊技状態中の制御に移行する。
【０２６０】
図５０は、図３８に示された演出制御プロセス処理における大当り終了処理（ステップＳ８０８）を示すフローチャートである。大当り終了処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、第２再抽選演出を実行することになっているか否か確認する（ステップＳ６９１）。この実施の形態では、飾り図柄の変動開始時にＮｏ．４のコマンド（図３２参照）を受信していたら、第２再抽選演出を実行することになっていると判断する。第２再抽選演出を実行することになっていない場合には、大当り終了画面を表示させるためのコマンドをＶＤＰ１０９に出力し（ステップＳ６９５）、演出制御プロセスフラグの値を変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に対応した値に更新し（ステップＳ６９６）、処理を終了する。
【０２６１】
第２再抽選演出を実行することになっている場合には、ＶＤＰ１０９に対して説明画面（図３１等参照）を表示させるためのコマンドを出力する（ステップＳ６９２）。そして、演出用タイマに説明表示画面を表示する期間（説明表示期間）に相当する値を設定する（ステップＳ６９３）。そして、演出制御プロセスフラグの値を第２再抽選演出中処理（ステップＳ８０９）に対応した値に更新し（ステップＳ６９４）、処理を終了する。
【０２６２】
第２再抽選演出中処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、説明画面および結果表示の内容は異なるものの、図４８および図４９に示されたリーチ演出中処理における制御と同様の制御を行う。また、リーチ演出中処理は、結果表示が開始されると完了して、飾り図柄変動停止処理に移行するように演出制御プロセスフラグの値が更新されたが（ステップＳ６６６，Ｓ６８５参照）、第２再抽選演出では、ステップＳ８０９の第２再抽選演出中処理において結果表示期間終了までの制御を行う。従って、第２再抽選演出中処理が完了すると、変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）に移行するように演出制御プロセスフラグの値が更新される。
【０２６３】
以上に説明したように、上記の実施の形態では、演出期間内（リーチ演出期間または第２再抽選演出期間）において操作手段としての押下スイッチ５１５から操作信号が出力されたときに、演出表示画像（例えば、識別情報画像９ｂおよび部材画像９ｄから発射されるように表示制御される弾の画像）を変化させ、かつ、操作信号の出力タイミングの違いに応じて演出表示画像を異なる態様に変化させ（例えば、図１２（ｆ）に示されたように、タイミングの違いに応じて識別情報画像９ｂに対する部材画像９ｄの位置が異なっていることに応じて、図１４に示すように、識別情報画像９ｂが倒れる方向を変える）、演出表示画像の変化に対応して、事前決定手段が決定した可変表示の表示結果と演出表示画像を変化させたときから演出期間が経過するまでの残り時間とにもとづく演算により残り時間における識別情報画像の変化の態様（例えば、Ａ動作とＢ動作の回数）を決定し、決定結果に応じた態様にて識別情報画像を画像表示装置において表示するように構成されているので、遊技者に、遊技者の操作がゲームの結果に影響を与えたかのような演出を行うことができ、さらに、識別情報画像の変化の仕方によって事前決定手段が決定した可変表示の表示結果すなわちゲームの結果を把握可能である上に、演出画像が識別情報画像に作用するような表示によって遊技者にゲーム結果をわかりやすくすることができる
【０２６４】
また、演出期間内（リーチ演出期間または第２再抽選演出期間）において操作手段としての押下スイッチ５１５から操作信号が出力されたときに、演出表示画像における識別情報画像の表示態様を変化させ（例えば、識別情報画像９ｂが移動するように表示）、かつ、操作信号の出力タイミングの違いに応じて識別情報画像の表示態様を異なる態様に変化させ（例えば、図１８（ｆ２）に示されたように衝突するような表示制御がなされたときに、タイミングの違いに応じて識別情報画像９ｂの位置が異なっていることに応じて、識別情報を有する演出画像９ｅの移動量を変える。また、識別情報画像９ｂと演出画像９ｅとが当たるような表示制御が行われた後、識別情報画像９ｂも移動するように表示制御し、その際に、位置の違いに応じて移動方向や移動量を変えるようにしてもよい。さらに、識別情報画像９ｂと演出画像９ｅとが当たるような表示制御が行われた後、識別情報画像９ｂおよび演出画像９ｅの形状や模様を変化させるように制御してもよい。その際に、位置の違いに応じて、変化後の形状や模様を変えるようにしてもよい。）、識別情報画像の変化に対応して、事前決定手段が決定した可変表示の表示結果と識別情報画像を変化させたときから演出期間が経過するまでの残り時間とにもとづく演算により残り時間における識別情報画像の変化の態様（例えば、Ａ動作とＢ動作の回数）を決定し、決定結果に応じた態様にて識別情報画像を画像表示装置に表示するように構成されているので、遊技者に、遊技者の操作がゲームの結果に影響を与えたかのような演出を行うことができ、さらに、識別情報画像の変化の仕方によって事前決定手段が決定した可変表示の表示結果すなわちゲームの結果を把握可能である上に、識別情報画像自体が変化するような表示によって遊技者にゲーム結果をわかりやすくすることができる。
【０２６５】
さらに、演出期間内（リーチ演出期間または第２再抽選演出期間）において操作手段としての操作器５１４や押下スイッチ５１５から操作信号が出力されたときに、識別情報画像に対する視点位置を移動させ、かつ、押下スイッチ５１５からの操作信号の出力タイミングの違いに応じて識別情報画像の表示態様を異なる態様に変化させ（例えば、早い段階で押下スイッチ５１５が押下された場合には長時間識別情報画像９ｂを振動させ、遅い段階で押下スイッチ５１５が押下された場合には短時間識別情報画像９ｂを振動させるようにする。また、振動させるには視点位置の移動の制御を行う。）、視点位置の移動に対応して、事前決定手段が決定した可変表示の表示結果と演出期間が経過するまでの残り時間とにもとづく演算により残り時間における識別情報画像の変化の態様（例えば、Ａ動作とＢ動作の回数）を決定し、決定結果に応じた態様にて識別情報画像を画像表示装置に表示するように構成されているので、遊技者に、遊技者の操作がゲームの結果に影響を与えたかのような演出を行うことができ、さらに、識別情報画像の変化の仕方によって事前決定手段が決定した可変表示の表示結果すなわちゲームの結果を把握可能である上に、識別情報画像自体が変化するような表示によって遊技者にゲーム結果をわかりやすくすることができる。
【０２６６】
なお、ゲーム機としてのパチンコ遊技機では、リーチ演出の期間はあらかじめ決められ、第２再抽選演出の期間もあらかじめ決められている。従って、どのタイミングでボタン操作がなされても、決められた期間経過時にリーチ演出および第２再抽選演出を終了させなければならない。上記の特許文献１，２に記載された発明にもとづく制御によると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ボタン操作がなされたタイミングの違いに応じてリーチ演出および第２再抽選演出の期間を増減することになる。すると、リーチ演出に関して、当りにもとづく大当り遊技が開始されるタイミング（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がリーチ演出の終了と認識しているタイミング、すなわち可変表示ゲーム開始時に決定した変動時間経過のタイミング）と、当りであることを報知するための大当り図柄の停止表示タイミング（演出制御用マイクロコンピュータ１００がリーチ演出の終了と認識しているタイミング）とがずれるおそれがある。しかし、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ボタン操作がなされたタイミングがばらついてもリーチ演出および第２再抽選演出の期間を一定に保つ。
【０２６７】
特許文献３に記載されたゲーム機では、ゲームの進行は遊技者の操作に依存している。すなわち、遊技者が操作を行わない場合には遊技は進行せず、遊技者が迅速に操作を行った場合には遊技も迅速に進行する。ところが、パチンコ遊技機などでは、識別情報の可変表示期間はあらかじめ所定期間に定められ、その期間経過時にゲーム（可変表示ゲーム）を終了させなければならない。従って、特許文献１に記載された発明を、ゲーム期間に制約があるゲーム機に適用すると、ゲーム期間経過時にゲームを終了させることが困難になる。
【０２６８】
図５１は、操作器５１４および押下スイッチ５１５を交換可能にしたパチンコ遊技機を示す部分斜視図である。図５１に示すように、操作器５１４と押下スイッチ５１５とが実装されたユニット５５０は、パチンコ遊技機の本体から着脱可能に構成されている。パチンコ遊技機の本体側にはコネクタ５５２が設けられ、ユニット５５０には、コネクタ５５２とケーブル接続されるコネクタ５５１が設けられている。操作器５１４および押下スイッチ５１５からの操作信号は、コネクタ５５１，５５２を介してパチンコ遊技機の本体側に伝達される。
【０２６９】
図５２は、図５１に示されたユニット５５０が他のユニット５５３と交換可能であることを説明するための部分斜視図である。図５２に示す例では、ユニット５５３には押下スイッチ５１５のみが設けられている。よって、上述したようなゲーム演出を実行する場合にはユニット５５０を装着し、そうでない場合には他のユニット５５３を装着することによって、容易に仕様が異なるパチンコ遊技機に対応できる。なお、ユニット５５３が装着された場合、そのようなパチンコ遊技機では、例えば、押下スイッチ５１５は、上述したようなゲーム演出とは異なる例えば図５や図６に示すようなゲーム演出において使用可能である。
【０２７０】
なお、上記の実施の形態では、遊技者がメダルや遊技球を遊技媒体とするゲーム機５００やパチンコ遊技機１を例にしたが、本発明は、パーソナルコンピュータにおいて動作する画像式の遊技機や、家庭用ゲーム機にも適用することができる。また、メダルを遊技媒体（遊技球でもよい）とするいわゆるスロットマシンにも適用することができる。
【０２７１】
また、上記の実施の形態では、図３２に示された＃１のコマンド体系を用いているので、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、確変大当りの場合にのみ第２再抽選演出を実行するか否か判定することになるが、Ｎｏ．２の「非確変当り指定」のコマンドを、「非確変当り指定（第２再抽選なし）」のコマンドと「非確変当り指定（第２再抽選あり）」のコマンドとに分けることによって、非確変大当りのときにも第２再抽選演出を実行することが可能になる。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、非確変大当りのときに、第２再抽選演出を実行するか否か容易に判定できるようになる。
【０２７２】
また、上記の実施の形態では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した結果特定コマンドと可変表示パターンコマンドとのいずれかまたは双方にもとづいて所定の移行条件（例えば、特別遊技状態としての確変状態への移行条件）が成立したことを報知する報知演出を実行するか否か決定したが、特定遊技状態終了コマンド（例えば、大当り終了時コマンド：図３２参照）にもとづいて報知演出を実行するか否か決定するようにしてもよい。特定遊技状態終了コマンドにもとづいて報知演出を実行するか否か決定する場合には、結果特定コマンドや可変表示パターンコマンドに誤り（例えば、基板間でのデータ化け）が生じても、特定遊技状態終了コマンドにより、報知演出を確実に実行できる。なお、特定遊技状態終了コマンドにもとづいて報知演出を実行するか否か決定する場合に、例えば、図３２に例示された大当り終了時コマンドよりも詳細に第２再抽選演出あり／なしを指定するコマンド仕様にすることが好ましい（例えば、「第２再抽選演出をせず通常（確変でない）表示を指定するコマンド」、「第２再抽選演出をせず確変表示を指定するコマンド」、「第２再抽選演出をして通常表示を指定するコマンド」、「第２再抽選演出をして確変表示を指定するコマンド」の４種類）。
【０２７３】
また、上記の実施の形態では、押下スイッチ５１５が押下されるとゲームが開始される場合について説明したが、操作器５１４の操作にもとづいてゲームが開始されるようにしてもよい。
【０２７４】
また、上記の実施の形態では、操作手段としての操作器５１４がトラックボールであったが、操作手段として、ジョイスティックを始めとする任意の座標指定部材を使用することができる。
【産業上の利用可能性】
【０２７５】
本発明は、表示装置において識別情報を可変表示する可変表示ゲームを実行するゲーム機に好適に適用される。
【図面の簡単な説明】
【０２７６】
【図１】ゲーム機の一例を示す斜視図である。
【図２】ゲーム機の回路構成の主要部の構成例を示すブロック図である。
【図３】演出制御基板内の回路の構成例を示すブロック図である。
【図４】ＶＤＰによる３Ｄ画像の作成方法の一例を示すフローチャートである。
【図５】ゲーム機によるゲーム例を示す説明図である。
【図６】ゲーム機によるゲーム例を示す説明図である。
【図７】識別情報を表すための識別情報画像の作成の仕方を示す説明図である。
【図８】識別情報を表すための識別情報画像の作成の仕方を示す説明図である。
【図９】識別情報を表すための識別情報画像の作成の仕方を示す説明図である。
【図１０】視点の変化を説明するための説明図である。
【図１１】ゲーム演出の一例の流れの具体例を示す説明図である。
【図１２】ゲーム演出の一例の流れの具体例を示す説明図である。
【図１３】ゲーム演出の一例の流れの具体例を示す説明図である。
【図１４】表示演出の具体例を説明するための説明図である。
【図１５】表示演出の他の例を説明するための説明図である。
【図１６】表示演出のさらに他の例を説明するための説明図である。
【図１７】ゲーム演出の他の例の流れの具体例を示す説明図である。
【図１８】ゲーム演出の他の例の流れの具体例を示す説明図である。
【図１９】ゲーム演出のさらに他の例の流れの具体例を示す説明図である。
【図２０】ゲーム演出のさらに他の例の流れの具体例を示す説明図である。
【図２１】パチンコ遊技機を側面からみた斜視図である。
【図２２】遊技盤の前面を示す正面図である。
【図２３】主基板における回路構成の一例を示すブロック図である。
【図２４】演出制御基板等の回路構成例を示すブロック図である。
【図２５】タイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図２６】各乱数を示す説明図である。
【図２７】大当り判定用乱数と大当り判定値との関係の一例を示す説明図である。
【図２８】特別図柄および飾り図柄の変動パターン（変動時間）を示す説明図である。
【図２９】特別図柄プロセス処理のプログラムの一例を示すフローチャートである。
【図３０】可変表示装置において実行されるゲーム演出を説明するための説明図である。
【図３１】第２再抽選演出を説明するための説明図である。
【図３２】演出制御コマンドの例を示す説明図である。
【図３３】飾り図柄の停止図柄の例を示す説明図である。
【図３４】演出制御コマンドの送信タイミングの例を示すタイミング図である。
【図３５】特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図３６】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図３７】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図３８】演出制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図３９】第２再抽選演出を含む可変表示装置における表示演出を説明するための説明図である。
【図４０】第２再抽選演出を含む可変表示装置における表示演出を説明するための説明図である。
【図４１】第２再抽選演出の他の例を示す説明図である。
【図４２】第２再抽選演出のさらに他の例を示す説明図である。
【図４３】変動態様決定処理を示すフローチャートである。
【図４４】リーチ決定用テーブルの構成例を示す説明図である。
【図４５】飾り図柄変動開始処理を示すフローチャートである。
【図４６】プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。
【図４７】飾り図柄変動中処理を示すフローチャートである。
【図４８】リーチ演出中処理を示すフローチャートである。
【図４９】リーチ演出中処理を示すフローチャートである。
【図５０】大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図５１】操作器および押下スイッチを交換可能にしたパチンコ遊技機を示す部分斜視図である。
【図５２】ユニットが交換可能であることを説明するための部分斜視図である。
【符号の説明】
【０２７７】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      可変表示装置
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１０９  ＶＤＰ
５００  ゲーム機
５０１  表示装置
５１４  操作器
５１５  押下スイッチ
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
2006340771.tif 000003
【図２】
2006340771.tif 000004
【図３】
2006340771.tif 000005
【図４】
2006340771.tif 000006
【図５】
2006340771.tif 000007
【図６】
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【図７】
2006340771.tif 000009
【図８】
2006340771.tif 000010
【図９】
2006340771.tif 000011
【図１０】
2006340771.tif 000012
【図１１】
2006340771.tif 000013
【図１２】
2006340771.tif 000014
【図１３】
2006340771.tif 000015
【図１４】
2006340771.tif 000016
【図１５】
2006340771.tif 000017
【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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【図４２】
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【図４３】
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【図４４】
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【図４５】
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【図４６】
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【図４７】
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【図４８】
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【図４９】
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【図５０】
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【図５１】
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【図５２】
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