(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置１０はＬＣＤ１４を含み、ＬＣＤ１４にはゲーム画面が表示される。また、このＬＣＤ１４上にタッチパネル２２が設けられる。ゲーム画面には、音楽演奏に合わせてマーカ画像がその位置を可変的に表示されるとともに、当該マーカ画像のタッチタイミングを示すタイマサークル画像が表示される。プレイヤは、音楽演奏を聞き、また、タイマサークル画像を見て、タイミングを計り、タッチすべきマーカ画像をタッチする。タッチのタイミングとタッチの位置とに基づいてタッチを評価し、タッチの評価が失敗である場合には、ゲーム画面をぶれさせる。    【効果】  タッチのタイミングとタッチの位置との両方に基づいてタッチを評価するので、新しい操作感を得て、ゲームを楽しむことができる。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示手段と、当該表示装置に関連して設けられるタッチパネルとを備えたゲーム装置のゲームプログラムであって、
前記ゲーム装置のプロセサに、
タッチ入力を検出するタッチ入力検出ステップ、
タッチ入力が行われるべき第１タイミングを処理するタッチタイミング制御ステップ、
プレイヤがタッチすべきタッチ画像を生成して前記表示手段に表示するタッチ画像表示ステップ、
前記タッチ入力検出ステップによって検出されたタッチ入力の第２タイミングを検出するタッチタイミング検出ステップ、
前記第１タイミングと前記第２タイミングとの一致度を検出するタイミング一致度検出ステップ、
前記タッチ入力が示すタッチ位置がタッチすべき位置を指示するか否かを検出するタッチ位置検出ステップ、および
前記タイミング一致度検出ステップの検出結果と前記タッチ位置検出ステップの検出結果とに応じてタッチ入力の評価を行うタッチ評価ステップを実行させる、ゲームプログラム。
【請求項２】
前記タッチすべき位置は、前記タッチ画像に関連して前記タッチパネルに設定された位置を含む、請求項１記載のゲームプログラム。
【請求項３】
前記タッチ画像表示ステップは、前記第１タイミングを前記タッチ画像に関連して可視表示する、第１タイミング表示ステップを含む、請求項１または２記載のゲームプログラム。
【請求項４】
少なくとも前記タッチ評価ステップの評価に応じて、前記タッチ画像の表示を変化させるタッチ画像表示変化ステップをさらに実行させる、請求項１ないし３のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項５】
前記タッチ画像表示変化ステップは、前記タッチ画像の表示位置を変化させる、請求項４記載のゲームプログラム。
【請求項６】
前記タッチ画像表示変化ステップは、前記タッチ画像の大きさを変化させる、請求項４または５記載のゲームプログラム。
【請求項７】
他のゲーム装置との間でデータ通信を実行する通信ステップをさらに実行させ、
前記通信ステップは、前記他のゲーム装置のプレイヤとの間で対戦プレイするとき、前記タッチ評価ステップの評価に応じた攻撃データを当該他のゲーム装置に送信する、請求項１ないし６のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項８】
前記タッチ画像変化ステップは、前記通信ステップによって他のゲーム装置から前記攻撃データを受信したとき、前記タッチ画像の表示を変化させる、請求項７記載のゲームプログラム。
【請求項９】
前記タッチ画像表示ステップは、３次元図形のレンダリング処理と２次元画像への視点変換処理とを含む３次元グラフィックスの手法に基づいて前記タッチ画像を生成し、
前記タッチ画像表示変化ステップは、少なくとも前記タッチ評価ステップの評価に応じて、前記視点変換処理における視点位置を変更する、請求項４記載のゲームプログラム。
【請求項１０】
前記タッチ画像の表示を変化させる期間を設定する変化期間設定ステップをさらに実行させ、
前記タッチ画像表示変化ステップは、前記変化期間設定ステップによって設定された期間において、前記タッチ画像の表示を変化させる、請求項４記載のゲームプログラム。
【請求項１１】
音楽を演奏する音楽演奏ステップをさらに実行させ、
前記タッチタイミング制御ステップは、前記音楽演奏ステップによって演奏される音楽のリズムに同期して前記第１タイミングを制御する、請求項１ないし１０のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項１２】
表示手段と、この表示手段に関連して設けられるタッチパネルと、通信手段とを備えたゲーム装置を２台以上接続し、対戦ゲームをプレイするゲームプログラムであって、
各々の前記ゲーム装置のプロセサに、
タッチ入力を検出するタッチ入力検出ステップ、
タッチ入力が行われるべき第１タイミングを処理するタッチタイミング制御ステップ、
プレイヤがタッチすべきタッチ画像を生成して前記表示手段に表示するタッチ画像表示ステップ、
前記タッチ入力検出ステップによって検出されたタッチ入力の第２タイミングを検出するタッチタイミング検出ステップ、
前記第１タイミングと前記第２タイミングとの一致度を検出するタイミング一致度検出ステップ、
前記タッチ入力が示すタッチ位置がタッチすべき位置を指示するか否かを検出するタッチ位置検出ステップ、
前記前記タイミング一致度検出ステップの検出結果と前記タッチ位置検出ステップの検出結果とに応じてタッチ入力の評価を行うタッチ評価ステップ、
前記タッチ評価ステップの評価に応じて、前記通信手段を介して、他の前記ゲーム装置に攻撃データを送信する攻撃データ送信ステップ、および
前記通信手段を介して、他の前記ゲーム装置から攻撃データを受信する攻撃データ受信ステップを実行させ、
前記タッチ評価ステップは、前記攻撃データ受信ステップによって攻撃データを受信したとき、当該攻撃データを加味してタッチ入力の評価を行う、ゲームプログラム。
【請求項１３】
前記タッチすべき位置は、前記タッチ画像に関連して前記タッチパネルに設定された位置を含む、請求項１２記載のゲームプログラム。
【請求項１４】
前記タッチ画像表示ステップは、前記第１タイミングを前記タッチ画像に関連して可視表示する、第１タイミング表示ステップを含む、請求項１２または１３記載のゲームプログラム。
【請求項１５】
前記攻撃データ受信ステップによって攻撃データを受信したとき、前記タッチ画像を変化させるタッチ画像表示変化ステップをさらに実行させる、請求項１２ないし１４記載のゲームプログラム。
【請求項１６】
前記タッチ画像表示変化ステップは、前記タッチ画像の表示位置を変化させる、請求項１５記載のゲームプログラム。
【請求項１７】
前記タッチ画像表示変化ステップは、前記タッチ画像の大きさを変化させる、請求項１５または１６記載のゲームプログラム。
【請求項１８】
前記タッチ画像表示ステップは、３次元図形のレンダリング処理と２次元画像への視点変換処理とを含む３次元グラフィックス処理の手法に基づいて前記タッチ画像を生成し、
前記タッチ画像表示変化ステップは、前記視点変換処理における視点位置を前記攻撃データに基づいて変化させる、請求項１５記載のゲームプログラム。
【請求項１９】
前記タッチ画像の表示を変化させる期間を設定する変化期間設定ステップをさらに実行させ、
前記タッチ画像表示変化ステップは、前記変化期間設定ステップによって設定された期間において、前記タッチ画像の表示を変化させる、請求項１５記載のゲームプログラム。
【請求項２０】
音楽を演奏する音楽演奏ステップをさらに実行させ、
前記タッチタイミング制御ステップは、前記音楽演奏ステップによって演奏される音楽のリズムに同期して前記第１タイミングを制御する、請求項１２ないし１９のいずれかに記載のゲームプログラム。
【請求項２１】
表示手段と、当該表示装置に関連して設けられるタッチパネルとを備えたゲーム装置であって、
タッチ入力を検出するタッチ入力検出手段、
タッチ入力が行われるべき第１タイミングを処理するタッチタイミング制御手段、
プレイヤがタッチすべきタッチ画像を生成して前記表示手段に表示するタッチ画像表示手段、
前記タッチ入力検出手段によって検出されたタッチ入力の第２タイミングを検出するタッチタイミング検出手段、
前記第１タイミングと前記第２タイミングとの一致度を検出するタイミング一致度検出手段、
前記タッチ入力が示すタッチ位置がタッチすべき位置を指示するか否かを検出するタッチ位置検出手段、および
前記タイミング一致度検出手段の検出結果と前記タッチ位置検出手段の検出結果とに応じてタッチ入力の評価を行うタッチ評価手段を備える、ゲーム装置。
【請求項２２】
前記タッチすべき位置は、前記タッチ画像に関連して前記タッチパネルに設定された位置を含む、請求項２１記載のゲーム装置。
【請求項２３】
前記タッチ画像表示手段は、前記第１タイミングを前記タッチ画像に関連して可視表示する、第１タイミング表示手段を含む、請求項２１または２２記載のゲーム装置。
【請求項２４】
表示手段と、この表示手段に関連して設けられるタッチパネルと、通信手段とを備え、１または２以上の他のゲーム装置との間で対戦ゲームをプレイするゲーム装置であって、
タッチ入力を検出するタッチ入力検出手段、
タッチ入力が行われるべき第１タイミングを処理するタッチタイミング制御手段、
プレイヤがタッチすべきタッチ画像を生成して前記表示手段に表示するタッチ画像表示手段、
前記タッチ入力検出手段によって検出されたタッチ入力の第２タイミングを検出するタッチタイミング検出手段、
前記第１タイミングと前記第２タイミングとの一致度を検出するタイミング一致度検出手段、
前記タッチ入力が示すタッチ位置がタッチすべき位置を指示するか否かを検出するタッチ位置検出手段、
前記前記タイミング一致度検出手段の検出結果と前記タッチ位置検出手段の検出結果とに応じてタッチ入力の評価を行うタッチ評価手段、
前記タッチ評価手段の評価に応じて、前記通信手段を介して、前記他のゲーム装置に攻撃データを送信する攻撃データ送信手段、および
前記通信手段を介して、前記他のゲーム装置から攻撃データを受信する攻撃データ受信手段を備え、
前記タッチ評価手段は、前記攻撃データ受信手段によって攻撃データを受信したとき、当該攻撃データを加味してタッチ入力の評価を行う、ゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明はゲームプログラムおよびゲーム装置に関し、特にたとえば、タッチ操作によりゲームをプレイする、ゲームプログラムおよびゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
この種のゲーム装置の一例が特許文献１に開示される。この特許文献１の音楽演出ゲーム機によれば、複数の演出操作部材が設けられ、音楽に合わせて演出操作をプレイヤに視覚的に指示し、プレイヤの演出操作に応じた演出効果をスピーカから出力する。
【０００３】
また、この種のゲーム装置の他の例が特許文献２に開示される。この特許文献２によれば、画面の上部に基準矢印マークが表示され、音楽に合わせて、画面の下部から上部に移動する複数のタイミング案内マークが表示される。プレイヤは、タイミング案内マークが基準矢印マークに重なるタイミングを計って、操作すべきボタン入力領域の上を踏む。タイミング案内マークの表示時刻と、プレイヤの操作タイミングとの一致度が高い程、高得点となり、対戦プレイにおいては、他方のプレイヤの画面上のタイミング案内マークを増加させて、当該他方のプレイヤのゲームプレイの難易度を高くするようにしてある。
【０００４】
さらに、この種のゲーム装置のその他の例が特許文献３に開示される。この特許文献３によれば、対戦ゲームをプレイする各々のプレイヤは、タッチパネルを用いて、入力制限時間内で、自分のキャラクタが攻撃に用いる行動（技）とその行動ターゲットとを選択する。そして、入力制限時間が経過すると、選択した技による攻撃が、選択した行動ターゲットに対して発動される。
【特許文献１】特開平１１−１５１３８０号
【特許文献２】特許第３５６６１９５号
【特許文献３】特開２００４−７３６８２号
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかし、特許文献１および特許文献２の技術では、プレイヤはタイミングを計って操作するだけであり、また、操作する演出操作部材やボタン入力領域は固定的に配置されるため、操作が単調となり、プレイヤは一定以上のレベルに達すると、ゲームに飽きてしまう。
【０００６】
また、特許文献２では、対戦プレイの場合には、他方のプレイヤの画面に表示されるタイミング案内矢印マークを増加させるようにしてあるが、操作回数が増えるだけであり、操作が単調である点に変わりない。
【０００７】
さらに、特許文献３では、タッチパネルの操作により、行動ターゲットや行動を制限時間内に指定するようにしてあるが、操作タイミングは何ら考慮されておらず、また、指定する行動ターゲットはプレイヤの戦略等によるため、正しい行動ターゲットを指定したか否かが判断される訳ではない。つまり、操作スイッチの操作に変えてタッチ操作が可能なだけであり、タッチパネル特有の操作を活かしたゲームが提供されている訳ではない。
【０００８】
それゆえに、この発明の主たる目的は、新規な、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【０００９】
この発明の他の目的は、新しい操作感を得ることができる、ゲームプログラムおよびゲーム装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
請求項１の発明は、表示手段と、当該表示装置に関連して設けられるタッチパネルとを備えたゲーム装置のゲームプログラムであって、ゲーム装置のプロセサに、タッチ入力検出ステップ、タッチタイミング制御ステップ、タッチ画像表示ステップ、タッチタイミング検出ステップ、タッチタイミング一致度検出ステップ、タッチ位置検出ステップ、およびタッチ評価ステップを実行させる。タッチ入力検出ステップは、タッチ入力を検出する。タッチタイミング制御ステップは、タッチ入力が行われるべき第１タイミングを処理する。タッチ画像表示ステップは、プレイヤがタッチすべきタッチ画像を生成して表示手段に表示する。タッチタイミング検出ステップは、タッチ入力検出ステップによって検出されたタッチ入力の第２タイミングを検出する。タイミング一致度検出ステップは、第１タイミングと第２タイミングとの一致度を検出する。タッチ位置検出ステップは、タッチ入力が示すタッチ位置がタッチすべき位置を指示するか否かを検出する。そして、タッチ評価ステップは、タイミング一致度検出ステップの検出結果とタッチ位置検出ステップの検出結果とに応じてタッチ入力の評価を行う。
【００１１】
請求項１の発明では、ゲーム装置（１０；実施例で相当する参照符号。以下、同じ。）は、表示手段（１４）とこの表示装置に関連して設けられるタッチパネル（２２）とを備える。ゲームプログラムは、ゲーム装置（１０）のプロセサ（４２）によって実行される。タッチ入力検出ステップ（４２，Ｓ２３，Ｓ１４１）は、タッチパネル（２２）へのタッチ入力を検出する。タッチタイミング制御ステップ（４２，Ｓ９−Ｓ４５のルーチン，Ｓ１２７−Ｓ１７３のルーチン）は、タッチ入力が行われるべき第１タイミングを処理する。タッチ画像表示ステップ（４２，Ｓ４３，Ｓ１７１）は、プレイヤがタッチすべきタッチ画像（１０２）を生成して、表示手段（１４）に表示する。タッチタイミング検出ステップ（４２）は、タッチ入力検出ステップ（４２，Ｓ２３，Ｓ１４１）によって検出されたタッチ入力の第２タイミングを検出する。タイミング一致度検出ステップ（４２，Ｓ５１）は、第１タイミングと第２タイミングとの一致度（実施例では、差分）を検出する。タッチ位置検出ステップ（４２，Ｓ３１，Ｓ１４９）は、タッチ入力が示すタッチ位置がタッチすべき位置を指示するか否かを検出する。タッチ評価ステップ（４２，Ｓ２５，Ｓ３３，Ｓ１４３，Ｓ１５１）は、タイミング一致検出ステップ（４２，Ｓ５１）の検出結果とタッチ位置検出ステップ（４２，Ｓ３１，Ｓ１４９）の検出結果とに応じてタッチ入力の評価を行う。つまり、タッチすべき位置を、タッチすべきタイミングでタッチしたか否かの評価を行う。
【００１２】
請求項１の発明によれば、タッチのタイミングのみならず、タッチの位置に応じてタッチを評価するため、今までにない操作を行うことができる。つまり、新しい操作感を得ることができる。また、単にタイミングを合わせるだけではないため、ゲームのバリエーションを豊富にすることができる。
【００１３】
請求項２の発明は請求項１に従属し、タッチすべき位置は、タッチ画像に関連してタッチパネルに設定された位置を含む。
【００１４】
請求項２の発明では、タッチすべき位置（１０６）は、タッチ画像に関連してタッチパネルに設定された位置を含む。たとえば、タッチ画像の表示領域に対応する領域のすべてをタッチすべき位置として設定することができる。
【００１５】
請求項２の発明によれば、タッチすべき位置をタッチ画像に関連して設定しておくため、タッチすべき位置をタッチしたかどうかを判断することで、タッチ画像をタッチしたかどうかを容易に判定することができる。
【００１６】
請求項３の発明は請求項１または２に従属し、タッチ画像表示ステップは、第１タイミングをタッチ画像に関連して可視表示する。
【００１７】
請求項３の発明では、タッチ画像表示ステップ（４２，Ｓ４３，Ｓ１７１）は、第１タイミングをタッチ画像（１０２）に関連して可視表示する。実施例では、タッチ画像（１０２）を囲むリング状の画像（タイマサークル画像１０４）をその大きさが第１タイミングでタッチ画像（１０２）の外周（縁）と同じ大きさになるように、次第に小さくなるように表示する。
【００１８】
請求項３の発明によれば、第１タイミングを視認できるので、簡単にタッチのタイミングを計ることができる。
【００１９】
請求項４の発明は請求項１ないし３のいずれかに従属し、少なくともタッチ評価ステップの評価に応じて、タッチ画像の表示を変化させるタッチ画像表示変化ステップをさらに実行させる。
【００２０】
請求項４の発明では、タッチ画像表示変化ステップ（４２，Ｓ８３，Ｓ８５，Ｓ８７）は、少なくともタッチ評価ステップ（４２，Ｓ２５，Ｓ３３，Ｓ１４３，Ｓ１５１）の評価に応じて、たとえば、タッチに成功したか否かに応じて、タッチ画像（１０２）の表示を変化させる。
【００２１】
請求項４の発明によれば、少なくともタッチに成功したか否かをタッチ画像の変化によって知ることができる。
【００２２】
請求項５の発明は請求項４に従属し、タッチ画像表示変化ステップは、タッチ画像の表示位置を変化させる。
【００２３】
請求項５の発明では、タッチ画像表示変化ステップ（４２，Ｓ８３，Ｓ８５，Ｓ８７）は、タッチ画像（１０２）の表示位置を変化させる。たとえば、ゲーム画面（１００）全体をぶれさせることにより、タッチ画像（１０２）の表示位置が変化（振動）される。
【００２４】
請求項５の発明によれば、タッチの評価をタッチ画像の表示位置の変化で知ることができる。
【００２５】
請求項６の発明は請求項４または５に従属し、タッチ画像表示変化ステップは、タッチ画像の大きさを変化させる。
【００２６】
請求項６の発明では、タッチ画像表示変化ステップ（４２，Ｓ８３，Ｓ８５，Ｓ８７）は、タッチ画像（１０２）の大きさを変化させる。たとえば、タッチに成功した場合に、タッチ画像（１０２）を大きく表示させ、逆にタッチに失敗した場合に、タッチ画像（１０２）を小さく表示させる。ただし、タッチに成功した場合に、タッチ画像（１０２）を小さく表示させ、逆にタッチに失敗した場合に、タッチ画像（１０２）を大きく表示させるようにしてもよい。
【００２７】
請求項６の発明によれば、タッチを成功したか否かをタッチ画像の大きさで知ることができる。
【００２８】
請求項７の発明は請求項１ないし６のいずれかに従属し、他のゲーム装置との間でデータ通信を実行する通信ステップをさらに実行させ、通信ステップは、他のゲーム装置のプレイヤとの間で対戦プレイするとき、タッチ評価ステップの評価に応じた攻撃データを当該他のゲーム装置に送信する。
【００２９】
請求項７の発明では、通信ステップ（３２，４２，６４，Ｓ１６５）は、他のゲーム装置（１０）との間でデータ通信を実行する。この通信ステップ（３２，４２，６４，Ｓ１６５）は、他のゲーム装置（１０）との間で対戦プレイするとき、タッチ評価ステップ（４２，Ｓ１４３，Ｓ１５１）の評価結果に応じた攻撃データを当該他のゲーム装置（１０）に送信する。
【００３０】
請求項７の発明によれば、タッチ評価に応じた攻撃を相手に加えることができるため、タッチ操作を上達させるべくゲームを楽しむことができる。つまり、ゲームに飽きが来るのを可及的に防止することができる。
【００３１】
請求項８の発明は請求項７に従属し、タッチ画像変化ステップは、通信ステップによって他のゲーム装置から攻撃データを受信したとき、タッチ画像の表示を変化させる。
【００３２】
請求項８の発明では、タッチ画像変化ステップ（４２，Ｓ８３，Ｓ８５，Ｓ８７）は、通信ステップ（３２，４２，６４，Ｓ１６５）によって他のゲーム装置（１０）から攻撃データを受信したとき、タッチ画像の表示を変化させる。
【００３３】
請求項８の発明では、他のゲーム装置からの攻撃を受けたことをタッチ画像の表示の変化により知ることができる。
【００３４】
請求項９の発明は請求項４に従属し、タッチ画像表示ステップは、３次元図形のレンダリング処理と２次元画像への視点変換処理とを含む３次元グラフィックスの手法に基づいてタッチ画像を生成し、タッチ画像表示変化ステップは、少なくともタッチ評価ステップの評価に応じて、視点変換処理における視点位置を変更する。
【００３５】
請求項９の発明では、タッチ画像表示ステップ（４２，Ｓ４３，Ｓ１７１）は、３次元図形のレンダリング処理と２次元画像への視点変換処理とを含む３次元グラフィックスの手法に基づいてタッチ画像（１０２）を生成する。タッチ画像表示変化ステップ（４２，Ｓ８３，Ｓ８５，Ｓ８７）は、少なくともタッチ評価ステップの評価に応じて、視点変換処理における視点位置を変更する。視点位置は、たとえば、３次元仮想空間における高さ方向または水平方向に変更することができ、したがって、タッチ画像（１０２）を含むゲーム画面（１００）を縦または横にぶれさせることができる。
【００３６】
請求項９の発明によれば、３次元空間における視点位置を変更するだけで、タッチ画像の表示を変化せることができるので、処理負担が少ない。
【００３７】
請求項１０の発明は請求項４に従属し、タッチ画像の表示位置を変化させる期間を設定する変化期間設定ステップをさらに実行させ、タッチ画像表示変化ステップは、変化期間設定ステップによって設定された期間において、タッチ画像の表示位置を変化させる。
【００３８】
請求項１０の発明では、変化期間設定ステップ（４２，Ｓ３９，Ｓ８３，Ｓ１５７）は、タッチ画像（１０２）の表示を変化させる期間を設定する。タッチ画像表示変化ステップ（４２，Ｓ８３，Ｓ８５，Ｓ８７）は、設定された期間において、タッチ画像（１０２）の表示を変化させる。
【００３９】
請求項１０の発明では、タッチ画像の表示を変化させる期間に応じて、タッチの失敗の度合いや攻撃の度合いを知ることができる。
【００４０】
請求項１１の発明は請求項１ないし１０のいずれかに従属し、音楽を演奏する音楽演奏ステップをさらに実行させ、タッチタイミング制御ステップは、音楽演奏ステップによって演奏される音楽のリズムに同期して第１タイミングを制御する。
【００４１】
請求項１１の発明では、音楽演奏ステップ（４２，Ｓ１３，Ｓ１３１）は、音楽（曲）を演奏する。タッチタイミング制御ステップ（４２，Ｓ９−Ｓ４５のルーチン，Ｓ１２７−Ｓ１７３のルーチン）は、音楽演奏ステップ（４２，Ｓ１３，Ｓ１３１）によって演奏される音楽のリズムに同期して第１タイミングを制御する。
【００４２】
請求項１１の発明によれば、第１タイミングを音楽のリズムに合わせるので、音楽を聞くことにより、タッチ操作のタイミングを計ることができる。
【００４３】
請求項１２の発明は、表示手段と、この表示手段に関連して設けられるタッチパネルと、通信手段とを備えたゲーム装置を２台以上接続し、対戦ゲームをプレイするゲームプログラムであって、各々のゲーム装置のプロセサに、タッチ入力検出ステップ、タッチタイミング制御ステップ、タッチ画像表示ステップ、タッチタイミング検出ステップ、タイミング一致度検出ステップ、タッチ位置検出ステップ、タッチ評価ステップ、攻撃データ送信ステップ、および攻撃データ受信ステップを実行させる。タッチ入力検出ステップは、タッチ入力を検出する。タッチタイミング制御検出ステップは、タッチ入力が行われるべき第１タイミングを処理する。タッチ画像表示ステップは、プレイヤがタッチすべきタッチ画像を生成して表示手段に表示する。タッチタイミング検出ステップは、タッチ入力検出ステップによって検出されたタッチ入力の第２タイミングを検出する。タイミング一致度検出ステップは、第１タイミングと第２タイミングとの一致度を検出する。タッチ位置検出ステップは、タッチ入力が示すタッチ位置がタッチすべき位置を指示するか否かを検出する。タッチ評価ステップは、タイミング一致度検出ステップの検出結果とタッチ位置検出ステップの検出結果とに応じてタッチ入力の評価を行う。攻撃データ送信ステップは、タッチ評価ステップの評価に応じて、通信手段を介して、他のゲーム装置に攻撃データを送信する。攻撃データ受信ステップは、通信手段を介して、他のゲーム装置から攻撃データを受信する。そして、タッチ評価ステップは、攻撃データ受信ステップによって攻撃データを受信したとき、当該攻撃データを加味してタッチ入力の評価を行う。
【００４４】
請求項１２の発明は、ゲーム装置（１０）は、表示手段（１４）と、この表示装置に関連して設けられるタッチパネル（２２）と、通信手段（３２，６４）とを備える。ゲームプログラムは、ゲーム装置（１０）のプロセサ（４２）によって実行される。タッチ入力検出ステップ（４２，Ｓ１４１）は、タッチパネル（２２）へのタッチ入力を検出する。タッチタイミング制御ステップ（４２，Ｓ１２７−Ｓ１７３のルーチン）は、タッチ入力が行われるべき第１タイミングを処理する。タッチ画像表示ステップ（４２，Ｓ１７１）は、プレイヤがタッチすべきタッチ画像（１０２）を生成して、表示手段（１４）に表示する。タッチタイミング検出ステップ（４２）は、タッチ入力検出ステップ（４２，Ｓ１４１）によって検出されたタッチ入力の第２タイミングを検出する。タイミング一致度検出ステップ（４２，Ｓ５１）は、第１タイミングと第２タイミングとの一致度（実施例では、差分）を検出する。タッチ位置検出ステップ（４２，Ｓ１４９）は、タッチ入力が示すタッチ位置がタッチすべき位置を指示するか否かを検出する。タッチ評価ステップ（４２，Ｓ１４３，Ｓ１５１）は、タイミング一致検出ステップ（４２，Ｓ５１）の検出結果とタッチ位置検出ステップ（４２，Ｓ１４９）の検出結果とに応じてタッチ入力の評価を行う。つまり、タッチすべき位置を、タッチすべきタイミングでタッチしたか否かの評価を行う。攻撃データ送信ステップ（４２，Ｓ１６５）は、タッチ評価ステップ（４２，Ｓ１４３，Ｓ１５１）の評価に応じて、通信手段（３２，６４）を介して、他のゲーム装置（１０）に攻撃データを送信する。また、攻撃データ受信ステップ（４２，Ｓ１６７）は、他のゲーム装置から攻撃データを受信する。したがって、タッチ評価ステップ（４２，Ｓ１４３，Ｓ１５１）は、攻撃データを加味してタッチ入力を評価する。
【００４５】
請求項１２の発明においても、請求項１の発明と同様に、タッチのタイミングのみならず、タッチの位置に応じてタッチを評価するため、新しい操作感を得ることができる。
【００４６】
請求項２１の発明は、表示手段と、当該表示装置に関連して設けられるタッチパネルとを備えたゲーム装置であって、タッチ入力検出手段、タッチタイミング制御手段、タッチ画像表示手段、タッチタイミング検出手段、タイミング一致度検出手段、タッチ位置検出手段、およびタッチ評価手段を備える。タッチ入力検出手段は、タッチ入力を検出する。タッチタイミング制御手段は、タッチ入力が行われるべき第１タイミングを処理する。タッチ画像表示手段は、プレイヤがタッチすべきタッチ画像を生成して表示手段に表示する。タッチタイミング検出手段は、タッチ入力検出手段によって検出されたタッチ入力の第２タイミングを検出する。タイミング一致度検出手段は、第１タイミングと第２タイミングとの一致度を検出する。タッチ位置検出手段は、タッチ入力が示すタッチ位置がタッチすべき位置を指示するか否かを検出する。そして、タッチ評価手段は、タイミング一致度検出手段の検出結果とタッチ位置検出手段の検出結果とに応じてタッチ入力の評価を行う。
【００４７】
請求項２１の発明においても、請求項１のゲームプログラムの発明と同様に、新しい操作感を得て、ゲームを楽しむことができる。
【００４８】
請求項２４の発明は、表示手段と、この表示手段に関連して設けられるタッチパネルと、通信手段とを備え、１または２以上の他のゲーム装置との間で対戦ゲームをプレイするゲーム装置であって、タッチ入力検出手段、タッチタイミング制御手段、タッチ画像表示手段、タッチタイミング検出手段、タイミング一致度検出手段、タッチ位置検出手段、タッチ評価手段、攻撃データ送信手段、および攻撃データ受信手段を備える。タッチ入力検出手段は、タッチ入力を検出する。タッチタイミング制御手段は、タッチ入力が行われるべき第１タイミングを処理する。タッチ画像表示手段は、プレイヤがタッチすべきタッチ画像を生成して表示手段に表示する。タッチタイミング検出手段は、タッチ入力検出手段によって検出されたタッチ入力の第２タイミングを検出する。タイミング一致度検出手段は、第１タイミングと第２タイミングとの一致度を検出する。タッチ位置検出手段は、タッチ入力が示すタッチ位置がタッチすべき位置を指示するか否かを検出する。タッチ評価手段は、タイミング一致度検出手段の検出結果とタッチ位置検出手段の検出結果とに応じてタッチ入力の評価を行う。攻撃データ送信手段は、タッチ評価手段の評価に応じて、通信手段を介して、他のゲーム装置に攻撃データを送信する。攻撃データ受信手段は、通信手段を介して、他のゲーム装置から攻撃データを受信する。そして、タッチ評価手段は、攻撃データ受信手段によって攻撃データを受信したとき、当該攻撃データを加味してタッチ入力の評価を行う。
【００４９】
請求項２４の発明においても、請求項１２のゲームプログラムの発明と同様に、新しい操作感を得て、ゲームを楽しむことができる。
【発明の効果】
【００５０】
この発明によれば、タッチのタイミングおよびタッチの位置に基づいてタッチを評価するため、新しい操作感を得ることができる。また、ゲームのバリエーションを豊富にすることができる。つまり、新しい操作感を得て、ゲームを楽しむことができる。
【００５１】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００５２】
＜第１実施例＞
図１を参照して、この発明の第１実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング1６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００５３】
なお、この第１実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ(Electronic Luminescence)ディスプレイやプラズマディスプレイを用いるようにしてもよい。
【００５４】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも少し大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａよりも横長に選ばれ、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、下側ハウジング１６ｂには、音抜き孔１８が形成されるとともに、操作スイッチ２０（２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒ）が設けられる。
【００５５】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００５６】
操作スイッチ２０は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）２０ａ、スタートスイッチ２０ｂ、セレクトスイッチ２０ｃ、動作スイッチ（Ａボタン）２０ｄ、動作スイッチ（Ｂボタン）２０ｅ、動作スイッチ（Ｌボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）２０Ｒを含む。スイッチ２０ａ，２０ｂおよび２０ｃは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ２０ｄおよび２０ｅは、下側ハウジング１６ｂの一方主面であり、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ２０Ｌおよびスイッチ２０Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部であり、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００５７】
方向指示スイッチ２０ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ(またはプレイヤオブジェクト)の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ２０ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止(Pause)したりする等に用いられる。セレクトスイッチ２０ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００５８】
動作スイッチ２０ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器やコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ２０ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ２０ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン２０ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００５９】
動作スイッチ（左押しボタン）２０Ｌおよび動作スイッチ（右押しボタン）２０Ｒは、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）２０Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）２０Ｒは、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン２０ｄおよびＢボタン２０ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００６０】
また、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２２が装着される。タッチパネル２２としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式(赤外線方式)および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２２は、その上面（検出面）をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり、撫でたり、触れたりすることにより操作すると、スティック２４等の操作位置（タッチ位置）の座標を検出して、検出した座標（以下、「タッチ座標」という。）に対応する座標データを出力する。
【００６１】
この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２２の検出面の検出精度もその解像度に対応して２５６ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてある。ただし、タッチパネル２２の検出面の検出精度は、ＬＣＤ１４の表示面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００６２】
ＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４には異なるゲーム画像（ゲーム画面）を表示することができる。たとえば、一方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１２）にゲームをプレイするためのゲーム画面を表示し、他方のＬＣＤ（たとえば、ＬＣＤ１４）に当該ゲームを操作するための文字情報を入力したり、所定の画像（アイコンなど）を指示したりするためのゲーム画面（操作画面）を表示することができる。したがって、プレイヤはスティック２４等でタッチパネル２２を操作することにより、ＬＣＤ１４の画面上で、文字情報（コマンド）を入力したり、所定の画像（アイコンなど）を指示したりすることができる。
【００６３】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の上面にタッチパネル２２が設けられるので、２画面（１２，１４）と２系統の操作部（２０，２２）とを有する構成になっている。
【００６４】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの側面（右側面）近傍に設けられる収納部（収納穴）２６に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部２６を設ける必要もない。
【００６５】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２８を含み、このメモリカード２８は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは下端（底面）に設けられる挿入口３０から挿入される。図１では省略するが、挿入口３０の奥部には、メモリカード２８の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２８が挿入口３０に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２８にアクセス可能となる。
【００６６】
さらにまた、ゲーム装置１０はアンテナ３２を含み、たとえば、このアンテナ３２によって微弱電波を送受信することにより、他のゲーム装置１０との間で無線通信が可能である。詳細な説明は省略するが、ゲーム装置１０が送受信する微弱電波は、電波法による規制のかからない強度に設定されている。
【００６７】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの音抜き孔１８と対応する位置であり、この下側ハウジング１６ｂの内部にはスピーカ３２（図２参照）が設けられる。
【００６８】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、電源スイッチ、音量スイッチ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００６９】
図２はゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介してコネクタ４６に接続されるととともに、ＲＡＭ４８、第１のグラフィック処理ユニット（ＧＰＵ）５０、第２のＧＰＵ５２、入出カインターフエース回路（以下、「Ｉ／Ｆ回路」という。）５４およびＬＣＤコントローラ６０が接続される。
【００７０】
コネクタ４６には、上述したように、メモリカード２８が着脱自在に接続される。メモリカード２８は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂを含み、図示は省略するが、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂは、互いにバスで接続され、さらに、コネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。したがって、上述したように、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２８ａおよびＲＡＭ２８ｂにアクセスすることができるのである。
【００７１】
ＲＯＭ２８ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲーム（仮想ゲーム）のためのゲームプログラム、画像（キャラクタ画像、背景画像、アイテム画像、アイコン（ボタン）画像、メッセージ画像など）データおよびゲームに必要な音（音楽）のデータ（音データ）等を予め記憶する。ＲＡＭ（バックアップＲＡＭ）２８ｂは、そのゲームの途中データやゲームの結果データを記憶（セーブ）する。
【００７２】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２８のＲＯＭ２８ａに記憶されたゲームプログラム、画像データおよび音データ等をＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲームの進行に応じて一時的に発生するデータ（ゲームデータやフラグデータ）をＲＡＭ４８に記憶しつつゲーム処理を実行する。
【００７３】
なお、ゲームプログラム、画像データおよび音データ等は、ＲＯＭ２８ａから一度に全部、または部分的かつ順次的に読み出され、ＲＡＭ４８に記憶（ロード）される。
【００７４】
ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２は、それぞれ、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成され、ＣＰＵコア４２からのグラフィックスコマンド（graphics command ：作画命令）を受け、そのグラフィックスコマンドに従ってゲーム画像データを生成する。ただし、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２のそれぞれに与える。
【００７５】
また、ＧＰＵ５０には、第１のビデオＲＡＭ（以下、「ＶＲＡＭ」という。）５６が接続され、ＧＰＵ５２には、第２のＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が作画コマンドを実行するにあたって必要なデータ（画像データ：キャラクタデータやテクスチャ等のデータ）は、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２が、それぞれ、第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８にアクセスして取得する。なお、ＣＰＵコア４２は、描画に必要な画像データをＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介して第１のＶＲＡＭ５６および第２のＶＲＡＭ５８に書き込む。ＧＰＵ５０はＶＲＡＭ５６にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成し、ＧＰＵ５２はＶＲＡＭ５８にアクセスして描画のためのゲーム画像データを作成する。
【００７６】
ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含み、レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって「０」または「１」の値（データ値）を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「０」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が「１」である場合には、ＧＰＵ５０によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＧＰＵ５２によって作成されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。
【００７７】
なお、ＬＣＤコントローラ６０は、ＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８から直接ゲーム画像データを読み出したり、ＧＰＵ５０およびＧＰＵ５２を介してＶＲＡＭ５６およびＶＲＡＭ５８からゲーム画像データを読み出したりする。
【００７８】
Ｉ／Ｆ回路５４には、操作スイッチ２０，タッチパネル２２およびスピーカ３２が接続される。ここで、操作スイッチ２０は、上述したスイッチ２０ａ，２０ｂ，２０ｃ，２０ｄ，２０ｅ，２０Ｌおよび２０Ｒであり、操作スイッチ２０が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、タッチパネル２２からの座標データがＩ／Ｆ回路５４を介してＣＰＵコア４２に入力される。さらに、ＣＰＵコア４２は、ゲーム音楽（ＢＧＭ）、効果音またはゲームキャラクタ（ゲームオブジェクト）の音声（擬制音）などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５４を介してスピーカ３２から出力する。
【００７９】
また、図１に示したように、ゲーム装置１０には、アンテナ３２が接続されており、このアンテナ３２は無線通信ユニット６４に接続される。無線通信ユニット６４は、バス４４を介してＣＰＵコア４２に接続される。ＣＰＵコア４２がゲームデータやコマンドを無線通信ユニット６４に与えると、無線通信ユニット６４はゲームデータ等をアナログ信号に変換して、微弱電波でアンテナ３２から送信（発信）する。一方、無線通信ユニット６４は、他のゲーム装置１０から送信された微弱電波を、アンテナ３２を介して受信し、受信した微弱電波からアナログ信号を分離し、ディジタル変換した後、ＣＰＵコア４２に与える。このようにして、他のゲーム装置１０との間で無線通信が行われる。したがって、たとえば、複数の（２台以上の）ゲーム装置１０を通信可能に接続した場合には、各々のゲーム装置１０で通信して同一の仮想ゲーム（通信ゲーム）をプレイすることができる。
【００８０】
図３（Ａ）および図３（Ｂ）は、ＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面（操作画面）１００の一例を示す図解図である。図面では表現することができないが、上述したように、ＬＣＤ１４上にタッチパネル２２が設けられる。また、図示は省略するが、ＬＣＤ１２には、他のゲーム画面を表示することができる。
【００８１】
図３（Ａ）および図３（Ｂ）に示すように、ゲーム画面１００には、複数のタッチ画像（以下、「マーカ画像」という。）１０２が表示される。図３（Ａ）および図３（Ｂ）からも分かるように、このゲーム画面１００には、４つのマーカ画像１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃ，１０２ｄが表示される。マーカ画像１０２は、プレイヤがタッチ入力（タッチ操作）すべき画像ないし操作領域であり、この実施例では、円形の画像で表示される。また、マーカ画像１０２には、そのタッチ（操作）順序を示すための番号（数字）が付されている（表示されている）。たとえば、数字の小さい順でマーカ画像１０２をタッチさせるようにしてある。したがって、図３（Ａ）および図３（Ｂ）に示すゲーム画面１００では、マーカ画像１０２ａ，１０２ｂ，１０２ｃ，１０２ｄの順でタッチすべきことが示される。
【００８２】
マーカ画像１０２の表示個数、表示位置（ＬＣＤ１４上の位置）および表示時刻（フレーム数）は、予め決定されており、また、マーカ画像１０２の表示は演奏される音楽のリズムに合わせて行われる。ここで、図面では表現することができないが、ゲーム中では、プレイヤによって（またはコンピュータ（ＣＰＵコア４２）によって任意に）選択された音楽がスピーカ３２（図１，図２参照）から出力される。つまり、音楽が演奏される。
【００８３】
なお、演奏する音楽やゲームのレベル（ゲーム難易度）に応じて、マーカ画像１０２の表示個数や表示位置は変更するようにしてもよい。
【００８４】
また、マーカ画像１０２の各々には、タッチすべきタイミング（以下、説明の都合上、「マーカタッチタイミング」と言うことがある。）を可視表示するためのタイミング画像（以下、「タイマサークル画像」という。）１０４が表示される。図３（Ａ）および図３（Ｂ）に示すように、マーカ画像１０２ａに対応してタイマサークル画像１０４ａが表示され、マーカ画像１０２ｂに対応してタイマサークル画像１０４ｂが表示され、マーカ画像１０２ｃに対応してタイマサークル画像１０４ｃが表示され、マーカ画像１０２ｄに対応してタイマサークル画像１０４が表示される。
【００８５】
図３（Ａ）および図３（Ｂ）からよく分かるように、タイマサークル画像１０４は、リング状の形状であり、タッチ（操作）すべきタイミングでマーカ画像１０２の外周（縁）と一致する（重なる）ように、その大きさが次第に変化（小さく）される。たとえば、ゲーム画面１００は、一定時間（フレーム：画面更新単位時間（１／６０秒））毎に更新され、タイマサークル画像１０４の大きさは数〜数十フレーム毎に変化される。また、音楽のリズムに合わせてマーカタッチタイミングを指示する必要があるため、音楽の演奏時間（フレーム数）と画面更新時間（フレーム数）との同期が取られている。
【００８６】
たとえば、図３（Ａ）および図３（Ｂ）に示すゲーム画面１００では、タイマサークル画像１０４ａによって、マーカ画像１０２ａのマーカタッチタイミングが示される。図３（Ａ）では、マーカ画像１０２ａのマーカタッチタイミングと同じ或いはほぼ同じタイミングで、マーカ画像１０２ａが表示された位置に対応するタッチパネル２２上の位置をスティック２４で指示している状態を示す。つまり、タッチすべきマーカ画像１０２ａを、当該マーカ画像１０２ａのマーカタッチタイミングと同じ或いはほぼ同じタイミングでタッチし、当該マーカ画像１０２ａのタッチに成功した状態を示す。また、図３（Ｂ）では、マーカ画像１０２ａのマーカタッチタイミングと同じ或いはほぼ同じタイミングで、マーカ画像１０２ａが表示された位置に対応するタッチパネル２２上の位置以外の位置をスティック２４で指示している状態を示す。つまり、マーカ画像１０２ａのマーカタッチタイミングと同じ或いはほぼ同じタイミングでタッチしているが、マーカ画像１０２ａを指示せず、マーカ画像１０２ａのタッチに失敗した状態を示す。
【００８７】
なお、図３（Ａ）および図３（Ｂ）では、マーカ画像１０２とタイマサークル画像１０４とを分かり易く示すために、マーカ画像１０２ａとこれに対応するタイマサークル画像１０４ａとの大きさを少し変えて表示してある。ただし、実際には、マーカ画像１０２ａの縁とタイマサークル画像１０４ａとは重なったときが当該マーカ画像１０２ａのマーカタッチタイミングである。詳細な説明は省略するが、他のマーカ画像１０２ｂ，１０２ｃ，１０２ｄおよびタイマサークル画像１０４ｂ，１０４ｃ，１０４ｄについても同様である。
【００８８】
また、図３（Ｂ）を用いて説明した場合のみならず、タッチパネル２２をタッチしない場合やマーカ画像１０２ａのマーカタッチタイミングと同じ或いはほぼ同じタイミング以外で当該マーカ画像１０２ａをタッチした場合にも、タッチは失敗したものと評価される。
【００８９】
上述したように、マーカ画像１０２の表示個数、表示位置および表示時刻は演奏する音楽に対応して予め決定されており、タッチすべきマーカ画像１０２（現在のマーカ画像１０２）が設定されると、これに対応するタッチパネル２２上の位置（以下、「タッチ領域」という。）１０６が決定される。ただし、マーカ画像１０２は、毎回同じ位置に表示されるのではなく、ゲームのプログラムマないし開発者が設定した位置に可変的に表示される。上述したように、この実施例では、ＬＣＤ１４の解像度とタッチパネル２２の検出精度とは同じに設定されるため、ＬＣＤ１４の座標系とタッチパネル２２の座標系とを一致させれば、ＬＣＤ１４に表示されるマーカ画像１０２の中心座標とその半径とを用いて、タッチ領域１０６を設定することができる。
【００９０】
したがって、たとえば、図４（Ａ）に示すようなゲーム画面１００が表示される場合には、各マーカ画像１０２に対応して、図４（Ｂ）に示すように、タッチ領域１０６が設定される。ここでは、マーカ画像１０２ａに対応してタッチ領域１０６ａが設定され、マーカ画像１０２ｂに対応してタッチ領域１０６ｂが設定され、マーカ画像１０２ｃに対応してタッチ領域１０６ｃが設定され、マーカ画像１０２ｄに対応してタッチ領域１０６ｄが設定される。
【００９１】
なお、図４（Ａ）では、マーカ画像１０２を分かり易く示すために、タイマサークル１０４は省略してある。
【００９２】
ただし、図４（Ｂ）では、タッチ領域１０６が設定された場合のイメージを示してあるが、実際には、上述したように、タッチ領域１０６の中心座標の座標データおよびその半径の数値データ（半径データ）がＲＡＭ４８に記憶される。
【００９３】
また、図４（Ｂ）では、すべてのマーカ画像１０２に対して一度にタッチ領域１０６が設定されるように示してあるが、実際には、全くタッチすべきでないタイミングによるタッチ操作を無効とするために、各マーカ画像１０２のマーカタッチタイミングよりも一定時間（たとえば、６０フレーム）前になったときに、対応するマーカ画像１０２のタッチ領域１０６を設定し、それ以降のタッチ操作を評価するようにしてある。
【００９４】
したがって、マーカ画像１０２が表示され、プレイヤがタッチパネル２２をタッチすると、タッチ位置の座標（タッチ座標）が検出され、このタッチ座標が当該マーカ画像１０２についてのタッチ領域１０６に含まれるかどうかを検出する。具体的には、中心座標とタッチ座標との距離が半径以内であるかを判断する。
【００９５】
なお、この第１実施例では、マーカ画像１０２に対応するタッチ領域１０６の中心座標および半径を設定するようにしてあるが、マーカ画像１０２の形状が複雑な場合には、マーカ画像１０２に含まれる座標（ｄｏｔ）のすべてをタッチ領域１０６として設定するようにしてもよい。このようにした場合には、タッチ座標と一致する座標がタッチ領域１０６に存在するか否かが判断される。
【００９６】
たとえば、上述したように、音楽のリズムに合わせて（表示時刻で）、予め決定された個数のマーカ画像１０２の各々が予め決定された位置に表示される。プレイヤないしユーザが、タッチすべきマーカ画像１０２のタッチに成功すると、得点が加算される。さらに、連続してマーカ画像１０２のタッチに成功すると、加算される得点が上昇され、また、連続回数に応じて生命力（失敗可能回数）が最大限以内で加算される。そして、音楽の演奏が最後で終了すると、ゲームクリアとなる。一方、マーカ画像１０２のタッチに失敗すると、得点は加算されず、また、プレイヤの生命力が減少され、音楽の演奏の途中で、当該生命力が無くなると（失敗可能回数が０以下になると）、ゲームオーバになる。
【００９７】
また、タッチの成功および失敗をゲーム画面１００の演出により、表現するようにしてある。図示は省略するが、タッチに成功すると、タッチのタイミングやタッチの位置に基づいて算出された得点を示す数値がマーカ画像１０２に変えてテキスト表示される。つまり、タッチされたマーカ画像１０２がゲーム画面１００から消え、当該マーカ画像１０２の表示位置に得点が表示される。これにより、タッチに成功したことが表現される。一方、タッチに失敗すると、ゲーム画面１００が縦（上下）にぶれる（振動する）。つまり、マーカ画像１０２の表示位置が変化する。ただし、タッチに失敗した場合であっても、タッチすべきであったマーカ画像１０２はゲーム画面１００から消去される。これにより、タッチすべきマーカ画像１０２のタッチに失敗したことが表現されるとともに、次にタッチすべきマーカ画像１０２のタッチをし難くされる。また、ゲーム画面１００が振動するとき、マーカ画像１０２に対応して設定されたタッチパネル２２のタッチ領域１０６の位置もマーカ画像１０２の表示位置の変化に従って変化される。
【００９８】
なお、この第１実施例では、ゲーム画面１００を縦に振動させるようにしてあるが、横（左右）に振動させるようにしてもよい。また、ゲーム画面１００を縦に振動させるのは、後述する他のゲーム装置１０との対戦プレイにおいて、他のゲーム装置１０から攻撃された場合にゲーム画面１００を横に振動させるようにして、タッチの失敗と対戦相手の攻撃とを区別するためである。
【００９９】
ここで、この第１実施例の仮想ゲームでは、たとえば、３次元仮想空間（ゲーム空間）に背景、人物等のキャラクタおよびマーカ画像１０２などが配置（レンダリング）され、仮想カメラ（視点）から見た画像（２次元画像）が生成され、ゲーム画面１００としてＬＣＤ１４に表示される。つまり、透視投影変換のような視点変換処理により、視点から見た３次元空間についての画像が２次元の仮想スクリーンに投影され、投影された２次元の画像がゲーム画面１００として表示されるのである。
【０１００】
したがって、この第１実施例では、タッチの失敗により、ゲーム画面１００を上下に振動させる場合には、視点の位置を仮想空間において上下に移動させるようにしてある。このとき、視点を移動させる量（以下、「ぶれオフセット値」という。）に対応する２次元画面（ＬＣＤ１４）上の移動距離だけ、タッチパネル２２に設定されたタッチ領域１０６も移動される。つまり、タッチ領域１０６は、ゲーム画面１００に同期して振動される。このように、タッチすべき位置（タッチ領域１０６）が変化するため、次にタッチすべきマーカ画像１０２を正確にタッチするのが困難である。
【０１０１】
ここで、ぶれオフセット値およびゲーム画面１００が振動する時間（以下、「ぶれ時間」）は、タッチの失敗度合いで決定される。ここで、タッチの失敗の度合いとは、タッチタイミングのずれ（差分）やタッチ位置のずれ（差分）をいう。タッチタイミングの差分は、マーカタッチタイミングとプレイヤが実際にタッチしたタイミング（以下、「ユーザタッチタイミング」と言うことがある。）との差分（フレーム数）である。また、タッチ位置の差分は、タッチ領域１０６の中心とタッチ位置との距離（ｄｏｔ数）である。
【０１０２】
たとえば、タッチタイミングの差分やタッチ位置の差分の大きさに応じて、ぶれオフセット値およびぶれ時間値の一方または両方を線形的にまたは段階的に変化するように、設定することができる。このようなぶれオフセット値やぶれ時間値の設定方法は、ゲームのプログラムないし開発者が任意に決定する事項である。
【０１０３】
なお、この第１実施例では、ゲーム画面１００全体を振動させるようにしてあるが、マーカ画像１０２のみを振動させるようにしてもよい。かかる場合には、視点は固定で、３次元空間にレンダリングされたマーカ画像１０２の位置を上下に振動させるようにすればよい。
【０１０４】
また、この第１実施例では、ゲーム画面１００全体を振動させるようにしてあるが、背景画面のみを振動させるようにして、タッチに失敗したことのみをプレイヤに報知するようにしてもよい。
【０１０５】
図５は図２に示したＲＡＭ４８のメモリマップの一例を示す図解図である。図５を参照して、ＲＡＭ４８はプログラム記憶領域７０およびデータ記憶領域７２を含む。プログラム記憶領域７０は、ゲームプログラムを含み、このゲームプログラムは、ゲームメイン処理プログラム７０ａ、タッチ入力プログラム７０ｂ、ステージ選択プログラム７０ｃ、音楽演奏プログラム７０ｄ、タッチ領域設定プログラム７０ｅ、経過時間カウントプログラム７０ｆ、マーカ画像生成プログラム７０ｇ、キャラクタ画面生成プログラム７０ｈ、背景画面生成プログラム７０ｉ、画像表示プログラム７０ｊ、タッチ評価プログラム７０ｋ、ぶれオフセット値制御プログラム７０ｍおよびぶれ時間値制御プログラム７０ｎなどによって構成される。
【０１０６】
ゲームメイン処理プログラム７０ａは、仮想ゲームのメインルーチンを処理するためのプログラムである。タッチ入力プログラム７０ｂは、タッチパネル２２から入力されるタッチ座標の座標データの有無を検出し、座標データが有る場合には、ＲＡＭ４８のデータ記憶領域７２に記憶（一時記憶）する。ステージ選択プログラム７０ｃは、ステージを選択するためのプログラムであり、ゲーム開始時や或るステージのクリア後にゲームを続行する時に実行される。これにより、プレイヤは所望のステージ（音楽やゲームレベル）を選択することができる。
【０１０７】
音楽演奏プログラム７０ｄは、ステージ選択プログラム７０ｃに従って選択されたステージに対応して設定（記憶）されている音楽（後述する、ステージ別音楽演奏データ７２ｉ）を再生するためのプログラムである。この音楽演奏プログラム７０ｄは、一旦音楽の演奏を開始すると、ゲームクリアまたはゲームオーバになるまで、一定時間毎に音を出力するように、その再生を継続する。タッチ領域設定プログラム７０ｅは、ゲーム画面１００に表示されたマーカ画像１０２のうち、タッチすべき現在のマーカ画像１０２に対応するタッチ領域１０６をタッチパネル２２に対して設定する。具体的には、タッチ領域１０６の中心座標の座標データおよびその半径の半径データがＲＡＭ４８のデータ記憶領域７２に記憶される。
【０１０８】
経過時間カウントプログラム７０ｆは、ゲーム開始（ステージの開始）からの経過時間（ゲーム経過時間）を一定時間（たとえば、１フレーム）毎にカウントするためのプログラムである。また、経過時間カウントプログラム７０ｆは、ゲーム画面１００のぶれ開始からの経過時間（ぶれ経過時間）を一定時間（１フレーム）毎にカウントするためのプログラムでもある。図２では省略したが、ゲーム経過時間およびぶれ経過時間の各々をカウントするタイマがゲーム装置１０内部に設けられる。
【０１０９】
マーカ画面生成プログラム７０ｇは、後述するマーカ表示用データ７２ｄを用いてマーカ画像１０２およびタイマサークル画像１０４を含むマーカ画面を生成するためのプログラムである。キャラクタ画面生成プログラム７０ｈは、後述するキャラクタ表示用データ７２ｅを用いてプレイヤキャラクタ等のキャラクタを含むキャラクタ画面を生成するためのプログラムである。背景画面生成プログラム７０ｉは、後述する背景表示用データ７２ｆを用いて背景画面を生成するためのプログラムである。
【０１１０】
画像表示プログラム７０ｊは、プログラム７０ｇ，７０ｈおよび７０ｉのそれぞれに従って生成された、マーカ画面、キャラクタ画面および背景画面を合成して生成したゲーム画面１００をＬＣＤ１４に表示する。具体的には、背景画面を最背面とし、マーカ画面を最前面とし、キャラクタ画面は背景画面とマーカ画面との間とするように、各画面が重ねられる。タッチ評価プログラム７０ｋは、プレイヤのタッチ操作が成功であるか、失敗であるかを評価するとともに、成功度合いまたは失敗度合いを検出する。
【０１１１】
具体的には、タッチ入力があったときに、ユーザタッチタイミングとマーカタッチタイミングとの差分を検出し、この差分（タッチタイミングの差分）が規定範囲（たとえば、２０フレーム）以内であり、タッチ位置がタッチ領域１０６に含まれる場合には、タッチが「成功」であると評価する。また、このとき、タッチタイミングの差分およびタッチ領域１０６の中心からのタッチ位置の差分に基づいて、成功の度合いが算出される。この第１実施例では、成功の度合いは、タッチ操作に対する得点の大小に反映される。
【０１１２】
また、タッチしなかったり、タッチタイミングの差分が規定範囲を超えていたりする場合やタッチタイミングの差分が規定範囲内であるが、タッチ位置がタッチ領域１０６に含まれない場合には、タッチが「失敗」であると評価する。また、このとき、タッチタイミングの差分やタッチ位置の差分に基づいて、失敗の度合いが算出される。この第１実施例では、失敗の度合いは、ゲーム画面１００のぶれオフセット値やぶれ時間値に反映される。
【０１１３】
ぶれオフセット値制御プログラム７０ｍは、ゲーム画面１００のぶれ幅（ぶれのオフセット値）を制御（設定）するためのプログラムである。この第１実施例では、ぶれのオフセット値（ぶれ幅）は、たとえば、時間の経過とともに小さくされる。具体的には、ぶれ開始時のぶれ幅をＡとし、ぶれ時間値をＴとすると、ぶれ経過時間ｔにおけるぶれ幅ａは、数１に従って算出することができる。
【０１１４】
［数１］
ａ＝Ａ−Ａ×ｔ／Ｔ
ただし、ぶれ幅ａの符号は、ぶれ経過時間に応じて決定するようにしてある。たとえば、ぶれ経過時間ｔのフレーム数が偶数の場合には符号は「＋」に決定され、ぶれ経過時間ｔのフレーム数が奇数の場合には符号は「−」に決定される。また、これらは逆であってもよい。さらには、ぶれ経過時間が一定時間経過する毎に符号が反転するようにしてもよい。
【０１１５】
ぶれ時間値制御プログラム７０ｎは、タッチの失敗度合い、すなわちタッチタイミングの差分またはタッチ位置の差分に基づいて、ぶれ時間値すなわちぶれ時間の長さを制御（設定）するためのプログラムである。
【０１１６】
なお、図示は省略するが、プログラム記憶領域７０には、ゲーム音出力プログラムやバックアッププログラムなども記憶される。ゲーム音出力プログラムは、音楽演奏プログラムに従って演奏（再生）される音楽以外の音、すなわちゲームキャラクタの音声（擬声音）や効果音などを再生するためのプログラムである。バックアッププログラムは、所定のイベントやプレイヤの指示に従って、ゲームデータ（途中データや結果データ）をＲＡＭ２８ｂに記憶（セーブ）するためのプログラムである。
【０１１７】
図６に示すように、データ記憶領域７２には、タッチ座標データ７２ａ、タッチ領域判定データ７２ｂ、タッチタイミング判定データ７２ｃ、マーカ表示用データ７２ｄ、キャラクタ表示用データ７２ｅ、背景表示用データ７２ｆ、ぶれオフセット値データ７２ｇ、ぶれ時間値データ７２ｈ、ステージ別音楽演奏データ７２ｉおよびアニメーションデータ７２ｊなどのデータが記憶されるとともに、タッチ失敗フラグ７２ｋなどのフラグが記憶される。
【０１１８】
タッチ座標データ７２ａは、上述したように、タッチ入力プログラム７０ａに従って検出されたタッチ座標の座標データである。タッチ領域判定データ７２ｂは、タッチすべき現在のマーカ画像１０２に対応するタッチ領域１０６についての中心座標の座標データおよび半径データである。タッチタイミング判定データ７２ｃは、選択されたステージで演奏される音楽に従って表示されるすべてのマーカ画像１０２についてのマーカタッチタイミング（フレーム番号ないしフレーム数）を時系列に従って並べたデータである。このタッチタイミング判定データ７２ｃは、演奏する音楽すなわちステージ別音楽演奏データ７２ｉに応じて設定される。
【０１１９】
マーカ表示用データ７２ｄは、マーカ描画用データ７２０、タイミング表示描画用データ７２２およびマーカ画像生成視点データ７２４を含む。マーカ描画用データ７２０は、マーカ画像１０２を生成および表示するための画像データ（ポリゴンデータ、テクスチャデータなどである。以下、同様である。）および当該マーカ画像１０２を配置するための配置位置データ（モデリングするための３次元位置の座標データである。以下、同様である。）である。タイミング表示描画用データ７２２は、タイマサークル画像１０４を生成および表示するための画像データおよび配置位置データである。マーカ画面生成視点データ７２４は、マーカ画面を生成するための視点（仮想カメラ）の位置（３次元位置）についての座標データである。
【０１２０】
キャラクタ表示用データ７２ｅは、キャラクタ描画用データ７２６およびキャラクタ画面生成視点データ７２８を含む。キャラクタ描画用データ７２６は、プレイヤキャラクタ、ノンプレイヤキャラクタ、アイテムキャラクタなどのキャラクタを生成および表示するための画像データおよび配置位置データである。キャラクタ画面生成視点データ７２８は、キャラクタ画面を生成するための視点の３次元位置についての座標データである。
【０１２１】
背景表示用データ７２ｆは、背景描画用データ７３０および背景画面生成視点データ７３２を含む。背景描画用データ７３０は、背景画像（背景オブジェクト）を生成および表示するための画像データおよび配置位置データである。背景画面生成視点データ７３２は、背景画面を生成するための視点の３次元位置についての座標データである。
【０１２２】
なお、マーカ画面生成視点データ７２４、キャラクタ画面生成視点データ７２８および背景画面生成視点データ７３２は、各画面の座標系（３次元座標系）およびスケールが同じであれば、一致させることができ、各画面の座標系やスケールが異なれば、座標系やスケールの違いに応じて適宜設定される。
【０１２３】
ぶれオフセット値データ７２ｇは、上述したように、ぶれオフセット値制御プログラム７０ｐに従って制御（設定）されたぶれオフセット値についての数値データである。ぶれ時間値データ７２ｈは、上述したように、ぶれ時間値制御プログラム７０ｑに従って制御（設定）されたぶれ時間値についての数値データである。ステージ別音楽演奏データ７２ｉは、各ステージに対して予め決定された音楽（曲）についてのデータ（楽譜データ）であり、この楽譜データに従って音楽が演奏される。なお、図示は省略するが、出力する音のデータもまた、データ記録領域７２に記憶される。アニメーションデータ７２ｊは、キャラクタをアニメーション（モーション）表示するためのデータである。
【０１２４】
タッチ失敗フラグ７２ｋは、タッチ評価が「失敗」を示すか否か、すなわちタッチの失敗によるぶれが有効であるか否かを示すフラグであり、１ビットのレジスタで構成される。たとえば、タッチ失敗フラグ７２ｋがオン（成立）であれば、レジスタにデータ値「１」が設定され、タッチ失敗フラグ７２ｋがオフ（不成立）であれば、レジスタにデータ値「０」が設定される。
【０１２５】
なお、図示は省略するが、データ記憶領域７２には、音データやゲームデータなどの他のデータが記憶され、また、タッチ失敗フラグ７２ｋとは異なるフラグなども記憶される。
【０１２６】
具体的には、図２に示したＣＰＵコア４２が図７〜図９に示すようなゲーム全体処理を実行する。ただし、図７〜図９に示すゲーム全体処理は、１人プレイについての処理である。図７に示すように、ＣＰＵコア４２がゲーム全体処理を開始すると、ステップＳ１で、ゲーム初期設定を実行する。たとえば、ゲームを最初から開始する場合には、バッファ領域やフラグを初期化する。また、たとえば、ゲームを前回の続きから開始する場合には、セーブしておいたゲームデータをロードしたり、フラグを設定したりする。
【０１２７】
続くステップＳ３では、ステージを選択する。図示は省略するが、ここでは、ＬＣＤ１４（または、ＬＣＤ１２）にステージを選択するための画面を表示し、タッチ入力またはスイッチ操作により、プレイするステージを選択させる。ただし、ＣＰＵコア４２が所定のルール（ランダム、乱数など）に従ってステージを選択するようにしてもよい。次のステップＳ５では、ステップＳ３で選択したステージについてのゲーム処理をスタートする。続いて、ステップＳ７では、ぶれオフセット値を０に設定する。つまり、ぶれオフセット値データ７２ｇを初期化（リセット）する。また、このとき、タッチ失敗フラグ７２ｋはオフされる。
【０１２８】
次のステップＳ９では、経過時間カウント処理を実行する。この経過時間カウント処理は、各ステージについてのゲーム処理をスタートすると同時に、ゲーム処理スタートからの経過時間（ゲーム経過時間）をカウントするためのタイマ（図示せず）をリセットおよびスタートし、それ以降では、一定時間（１フレーム）毎に、当該タイマのカウント値をインクリメントする。続くステップＳ１１では、音楽演奏データを読み出し、ステップＳ１３で、音楽演奏処理を実行する。つまり、ゲーム経過時間が示すフレームについての音符を楽譜データが取得し、１フレーム分の音を出力するのである。続いて、ステップＳ１５では、音楽演奏時間とゲーム経過時間との同期を取る。詳細な図示は省略するが、ステップＳ１５では、ゲーム経過時間が音楽の時間よりも遅れているかどうかを判断し、遅れている場合には、音楽演奏時間から正しいフレーム（経過時間）の値を取得し、ゲーム経過時間についてのタイマのカウント値を訂正（設定）する。なお、ゲーム経過時間が音楽演奏時間から遅れていない場合には、何ら調整はされない。
【０１２９】
そして、ステップＳ１７では、タッチすべきマーカ画像１０２のマーカタッチタイミングの一定時間（たとえば、６０フレーム）前であるかどうかを判断する。ステップＳ１７で“ＮＯ”であれば、つまりタッチすべきマーカ画像１０２のマーカタッチタイミングの一定時間よりも前である場合には、そのまま図９に示すステップＳ４１に進む。しかし、ステップＳ１７で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチすべきマーカ画像１０２のマーカタッチタイミングの一定時間前である場合には、ステップＳ１９で、ゲーム経過時間に応じたタッチ領域データを読み出し、ステップＳ２１で、タッチ領域１０６を設定して、ステップＳ２３に進む。具体的には、ステップＳ１９では、タッチすべき現在のマーカ画像１０２の表示領域の中心座標およびその半径を読み出し、ステップＳ２１では、読み出した中心座標に対応する座標データと読み出した半径に対応する半径データとをタッチ領域判定データ７２ｂとしてＲＡＭ４８のデータ記憶領域７２に記憶する。
【０１３０】
図８に示すように、ステップＳ２３では、タッチ入力があるかどうかを判断する。ここでは、タッチパネル２２から座標データが入力されたかどうかを判断する。ステップＳ２３で“ＮＯ”であれば、つまりタッチパネル２２から座標データが入力されていなければ、タッチ入力がないと判断して、ステップＳ２５で、現在のマーカ画像１０２のマーカタッチタイミングが過ぎたかどうかを判断する。ステップＳ２５で“ＮＯ”であれば、つまり現在のマーカ画像１０２のマーカタッチタイミングが過ぎていなければ、そのまま図９に示すステップＳ４３に進む。一方、ステップＳ２５で“ＹＥＳ”であれば、つまり現在のマーカ画像１０２のマーカタッチタイミングが過ぎていれば、タッチ評価が「失敗」であると判断して、ステップＳ２７で、タッチ位置の差分を記憶して、ステップＳ３９に進む。ただし、ステップＳ２３でタッチ入力が無いと判断されている場合には、タッチ位置の差分を検出することができないため、ステップＳ２７の処理は実行されない。かかる場合には、タッチタイミングの差分およびタッチ位置の差分のいずれも得られない。
【０１３１】
また、ステップＳ２３で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチパネル２２から座標データが入力されれば、タッチ入力があると判断して、ステップＳ２９で、タッチ座標にぶれオフセット値を加算する。厳密に言うと、視点を移動させるためのぶれオフセット値に対応する２次元画面（ＬＣＤ１４）上の移動距離がタッチ座標に加算される。ただし、ステップＳ２３で“ＹＥＳ”と判断すると、ＣＰＵコア４２は、検出した座標データをタッチ座標データ７２ａとしてＲＡＭ４８のデータ記憶領域７２に記憶するとともに、そのときのゲーム経過時間すなわちユーザタッチタイミングがＲＡＭ４８のバッファ領域に記憶（一時記憶）される。また、図７〜図９に示すゲーム全体処理は１人プレイであるため、タッチの失敗によるぶれが発生するだけであり、ステップＳ２９では、オフセット値は、タッチ座標のＹ座標（縦方向）に加算される。
【０１３２】
続くステップＳ３１では、タッチ位置が現在のマーカ画像１０２上であるかどうかを判断する。ただし、厳密には、上述のステップＳ２１に示したように、タッチ領域１０６がタッチパネル２２に対応して設定されているため、タッチ位置が当該タッチ領域１０６に含まれるかどうかを判断する。つまり、タッチ座標とタッチ領域１０６の中心座標との距離が、タッチ領域１０６の半径以内であるかどうかを判断するのである。ステップＳ３１で“ＮＯ”であれば、つまりタッチ位置が現在のマーカ画像１０２上でなければ、そのままステップＳ２７に進む。しかし、ステップＳ３１で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチ位置が現在のマーカ画像１０２上であれば、ステップＳ３３で、後述するタッチ評価処理を実行し、ステップＳ３５で、タッチ評価に応じた得点を計算する。
【０１３３】
ここでは、タッチタイミングの差分およびタッチ位置の差分に応じて得点が算出される。たとえば、タッチタイミングの差分およびタッチ位置の差分が小さい場合には高得点であり、タッチタイミングの差分およびタッチ位置の差分が大きい場合には低得点である。したがって、たとえば、タッチタイミングの差分およびタッチ位置の差分に応じて、高得点と低得点との間で線形的にまたは段階的に得点を計算することができる。ただし、タッチ評価が「失敗」を示す場合には、計算するまでもなく、得点無し（０点）が決定される。得点の計算方法は、ゲームのプログラマや開発者が任意に設定できる事項であり、また、この発明の本質的な内容ではないため、詳細な説明は省略することにする。
【０１３４】
続くステップＳ３７では、タッチ評価が「失敗」であるかどうかを判断する。ステップＳ３７で“ＮＯ”であれば、つまりタッチ評価が「成功」であれば、そのままステップＳ４１に進む。しかし、ステップＳ３７で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチ評価が「失敗」であれば、ステップＳ３９で、失敗度合い（タッチタイミングの差分またはタッチ位置の差分）に応じたぶれオフセット値（厳密には、ぶれオフセットの初期値）とぶれ時間値とを設定して、ステップＳ４１に進む。ただし、上述したように、タッチしなかったことにより、タッチを失敗したと判断された場合には、タッチタイミングの差分およびタッチ位置の差分のいずれも得られないため、かかる場合には、ステップＳ３９では、予め決定されてあるぶれオフセット値とぶれ時間値とを設定するようにしてある。
【０１３５】
ステップＳ４１では、次にタッチすべきマーカ画像１０２を現在のマーカ画像１０２に設定する。具体的には、タッチタイミング判定データ７２ｃに含まれる現在のマーカ画像１０２についてのタッチタイミングデータ（フレーム番号データ）を削除する。続いて、図９に示すステップＳ４３では、後述する画像表示処理（図１１参照）を実行し、ステップＳ４５で、ステージ終了かどうかを判断する。つまり、音楽演奏を終了したり、ゲームオーバになったりしたかどうかを判断する。ステップＳ４５で“ＮＯ”であれば、つまりステージ終了でなければ、図７に示したステップＳ９に戻る。
【０１３６】
なお、ステップＳ９〜ステップＳ４５のスキャンタイムが１フレームであり、したがって、ゲーム経過時間は１フレーム毎にカウントされる。
【０１３７】
また、図示は省略したが、ステップＳ４５からステップＳ９に戻るときに、タッチ失敗フラグ７２ｋはオフされる。
【０１３８】
一方、ステップＳ４５で“ＹＥＳ”であれば、つまりステージ終了であれば、ステップＳ４７で、ゲーム終了かどうかを判断する。ここでは、図示は省略するが、ゲームを続行するか否かを選択するため画面を表示し、プレイヤに選択させる。ゲームを続行する場合には、ステップＳ４７で“ＮＯ”となり、図７に示したステップＳ３に戻る。しかし、ゲームを続行しない場合には、ステップＳ４７で“ＹＥＳ”となり、ゲーム全体処理を終了する。
【０１３９】
図１０は、図８のステップＳ３３に示したタッチ評価処理を示すフロー図である。この図１０を参照して、ＣＰＵコア４２がタッチ評価処理を開始すると、ステップＳ５１で、マーカタッチタイミングとユーザタッチタイミングとの差分を検出する。ここで、マーカタッチタイミングはタッチタイミング判定データ７２ｃに含まれるフレームの数と、タッチ入力があったときのゲーム経過時間が示すフレームの数との差分が算出されるのである。
【０１４０】
続くステップＳ５３では、ステップＳ５１で検出されたタッチタイミングの差分が規定範囲内（たとえば、±２０フレーム以内）であるかどうかを判断する。ステップＳ５３で“ＮＯ”であれば、つまりタッチタイミングの差分が規定範囲外であれば、ステップＳ５５で、評価結果を「失敗」に決定し、タッチタイミングの差分についてのデータとともに、ＲＡＭ４８のバッファ領域に記憶（一時記憶）して、タッチ評価処理をリターンする。ただし、図示は省略するが、ステップＳ５５では、タッチ失敗フラグ７２ｋがオンされる。一方、ステップＳ５３で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチタイミングの差分が規定範囲内であれば、ステップＳ５７で、タッチ位置とマーカ画像１０２の中心位置との差分を検出する。ただし、上述したように、厳密には、タッチ位置とタッチパネル２２に設定されたタッチ領域１０６の中心座標との差分（距離）を算出するのである。そして、ステップＳ５９で、評価結果を「成功」に決定し、タッチタイミングの差分およびタッチ位置の差分のデータとともに、ＲＡＭ４８のバッファ領域に一時記憶して、タッチ評価処理をリターンする。
【０１４１】
図１１は、図９に示したステップＳ４３の画像表示処理を示すフロー図である。この図１１を参照して、ＣＰＵコア４２が画像表示処理を開始すると、ステップＳ８１で、ぶれが有効であるかどうかを判断する。ここでは、タッチ失敗フラグ７２ｋがオンであるかどうかを判断する。ステップＳ８１で“ＮＯ”であれば、つまりタッチ失敗フラグ７２ｋがオフであれば、ぶれが無効であると判断して、そのままステップＳ９３に進む。
【０１４２】
一方、ステップＳ８１で“ＹＥＳ”であれば、つまりタッチ失敗フラグ７２ｋがオンであれば、ぶれが有効であると判断して、ステップＳ８３で、ぶれ時間値とぶれ経過時間とに基づいてぶれオフセット値を決定する。つまり、数１に従ってぶれオフセット値が算出される。ただし、タッチに失敗した時点（フレーム）においては、ステップＳ８３でぶれオフセット値を決定する必要はなく、ステップＳ３９で決定したぶれオフセットの初期値を用いるようにしてある。なお、上述したように、タッチを失敗した場合に、ゲーム画面１００のぶれを開始するが、これと同時に、タイマによってぶれ経過時間のカウントが開始される。
【０１４３】
続くステップＳ８５では、ぶれ経過時間に基づいてオフセット値の符号を設定する。そして、ステップＳ８７では、本来の各画面生成時の視点位置にオフセット値を加算する。つまり、マーカ画面生成視点データ７２４、キャラクタ画面生成視点データ７２８および背景画面生成視点データ７３２の各々が示す３次元座標の高さ方向（Ｚ軸方向）に、オフセット値が示す数値が加算される。続いて、ステップＳ８９では、ぶれ経過時間がぶれ時間値以上であるかどうかを判断する。ステップＳ８９で“ＮＯ”であれば、つまりぶれ経過時間がぶれ時間値未満であれば、そのままステップＳ９３に進む。一方、ステップＳ８９で“ＹＥＳ”であれば、つまりぶれ経過時間がぶれ時間値以上であれば、ステップＳ９１で、ぶれを無効にして、つまりタッチ失敗フラグ７２ｋをオフして、ステップＳ９３に進む。
【０１４４】
ステップＳ９３では、マーカ画面生成処理を実行する。ただし、ゲーム経過時間が表示時刻でない場合には、表示すべきマーカ画像１０２が無い場合もある。次に、ステップＳ９５でキャラクタ画面生成処理を実行し、ステップＳ９７で背景画面生成処理を実行する。そして、ステップＳ９９で、マーカ画面データ、キャラクタ画面データ、背景画面データを合成して、表示画像データを生成する。なお、合成する場合には、上述したように、背景画面を最背面とし、マーカ画面を最前面とし、マーカ画面と背景画面との間にキャラクタ画面とするように、各画面が重ねられる。その後、ステップＳ１０１で、ゲーム画面１００を表示して、画像表示処理をリターンする。
【０１４５】
この第１実施例によれば、プレイヤのタッチ操作についてのタッチタイミングのみならず、タッチ位置も検出して、タッチが成功であるか否かを判定するので、今までに無い操作感を得ることができる。また、ゲームのバリエーションを豊富にすることができる。つまり、新しい操作感を得て、ゲームを楽しむことができる。また、単にタイミングを計るゲームに比べてゲームの難易度が高いので、ゲームに飽きが来るのを可及的防止することができる。
【０１４６】
なお、第１実施例では、他のゲーム装置１０と通信することがないため、ゲーム装置１０に、アンテナ３２および無線通信ユニット６４等の通信機能を設ける必要はない。
＜第２実施例＞
図１２に示す第２実施例のゲームシステム（以下、単に「システム」という。）２００は、第１実施例で示したゲーム装置１０によって構成される。図１２から分かるように、２台のゲーム装置１０によってシステム２００が構成されるように示してあるが、３台以上で構成するようにしてもよい。システム２００では、ゲーム装置１０の各々は、通信（この実施例では、無線通信）可能に接続されており、一方のゲーム装置１０が親機として機能し、他方のゲーム装置１０が子機として機能する。
【０１４７】
なお、上述したように、３台以上のゲーム装置１０によりシステム２００が構成される場合には、１のゲーム装置１０が親機として機能し、他のすべてのゲーム装置１０が子機として機能する。
【０１４８】
ここで、親機の決定の仕方は様々であるが、たとえば、無線通信を開始した後に、親機になるか否かを選択するための画面を表示し、プレイヤの選択（指示）に従って決定することができる。また、無線通信を開始した後に、一番に何らかのボタンが操作されたゲーム装置１０を、親機として決定することもできる。親機が決定されると、それ以外のゲーム装置１０は子機として決定される。
【０１４９】
このようなシステム２００では、ゲーム装置１０同士で通信ゲーム（対戦プレイ）をすることが可能である。また、かかる場合には、対戦相手に攻撃を加えて、当該対戦相手のゲームプレイを妨害（邪魔）したり、対戦相手からの攻撃を受けたりすることができる。つまり、第２実施例では、自身のタッチの失敗のみならず、対戦相手からの攻撃によりゲーム画面１００（マーカ画像１０２）にぶれが生じるようにしてある。ただし、自身のタッチの失敗によるゲーム画面１００のぶれと、対戦相手からの攻撃によるゲーム画面１００のぶれとを区別するために、この第２実施例では、対戦相手からの攻撃によるゲーム画面１００のぶれ方向を横（左右）方向にしてある。
【０１５０】
なお、対戦プレイでは、対戦相手に攻撃したり、対戦相手からの攻撃を受けたりする点が異なる以外は、第１実施例で示した１人プレイと同様の処理が各ゲーム装置１０で実行されるため、これ以降では、重複した説明は省略することにする。
【０１５１】
図１３は、この第２実施例におけるゲーム装置１０のＲＡＭ４８のメモリマップを示す図解図である。図１３に示すゲームプログラムでは、第１実施例のゲームプログラム（図５）に加えて、さらに、通信制御プログラム７０ｐ、ぶれ条件検出プログラム７０ｑおよびぶれ方向制御プログラム７０ｒが含まれる。
【０１５２】
通信制御プログラム７０ｐは、他のゲーム装置１０との間でデータ通信、つまりゲーム情報をやり取りするためのプログラムである。ぶれ条件検出プログラム７０ｑは、他のゲーム装置１０との間で対戦プレイを実行する場合に、他のゲーム装置１０に対して攻撃データを送信するか否かを判断するための条件を検出するためのプログラムである。ここで、攻撃データは、他のゲーム装置１０のゲーム画面１００（マーカ画像１０２）およびタッチ領域１０６を振動（ぶれ）させるためのデータである。たとえば、攻撃データは、ぶれオフセット値データおよびぶれ時間値データを含む。ぶれ方向制御プログラム７０ｒは、ゲーム画面１００（マーカ画像１０２）の振動方向を制御するためのプログラムである。第２実施例では、自身の失敗によりゲーム画面１００を振動させる場合には、ぶれ方向は縦方向（上下方向）に設定される。また、対戦相手の攻撃によりゲーム画面１００を振動させる場合には、ぶれ方向は横方向（左右方向）に設定される。
【０１５３】
また、図１４は、第２実施例におけるＲＡＭ４８のデータ記憶領域７２を示す図解図である。データ記憶領域７２には、評価履歴データ７２ｍおよび攻撃フラグ７２ｎがさらに記憶される以外は第１実施例で示したデータ記憶領域７２（図６参照）と同じである。
【０１５４】
評価履歴データ７２ｍは、対戦ゲームをプレイする場合に、記憶および更新されるタッチ評価についての履歴である。タッチ評価は、第１実施例と同様であり、評価結果として「成功」または「失敗」が決定（判断）されるとともに、さらに、成功度合いおよび失敗度合いが検出され、それらの履歴が記憶される。
【０１５５】
たとえば、評価履歴は、図１５に示すようなテーブルで示される。この図１５を参照して、評価履歴は、評価回数に対応して、評価、タッチタイミングの差分（フレーム数）およびタッチ位置の差分（ｄｏｔ数）が記憶される。評価回数は、演奏する音楽に対応して予め決定されているマーカ画像１０２のそれぞれに対応し、タッチすべき順番（時系列）に従って評価した回数を示してある。評価は、タッチの評価結果であり、「成功」または「失敗」が記述される。さらに、成功度合いまたは失敗度合いとして、タッチタイミングの差分およびタッチ位置の差分が記憶される。ただし、タッチタイミングの差分が規定範囲（たとえば、２０フレーム）を超える場合には、タッチ位置の差分は検出されない。このことは、テーブルにおいて、横棒（バー）を表示することにより示してある。また、図示は省略するが、タッチしなかったことにより、タッチが「失敗」であると判断された場合には、タッチタイミングの差分およびタッチ位置の差分の両方に横棒が表示される。
【０１５６】
攻撃フラグ７２ｎは、対戦相手からの攻撃があるか否か、すなわち対戦相手の攻撃によるぶれが有効であるか否かを示すフラグである。この攻撃フラグ７２ｎは、１ビットのレジスタで構成され、攻撃フラグ７２ｎがオンであれば、レジスタにデータ値「１」が設定され、攻撃フラグ７２ｎがオフであれば、レジスタにデータ値「０」が設定される。
【０１５７】
具体的には、ＣＰＵコア４２が図１６〜図１８に示すフロー図に従ってゲーム全体処理を実行する。なお、図１６〜図１８に示すゲーム全体処理は、対戦プレイが選択された場合の処理である。また、図１６〜図１８に示すゲーム全体処理では、図７〜図９に示したゲーム全体処理（１人プレイ）と同じ処理が含まれため、同じ処理については簡単に説明することにする。
【０１５８】
図１６を参照して、ＣＰＵコア４２はゲーム全体処理を開始すると、ステップＳ１１１で、ゲーム初期設定を実行する。次のステップＳ１１３では、親子判定処理を実行する。この実施例では、上述したように、親機になるか否かの選択画面を表示して、当該選択画面において親機になることを選択できるようにしてある。
【０１５９】
続くステップＳ１１５では、自機が親機であるかどうかを判断する。ステップＳ１１５で“ＹＥＳ”であれば、つまり自機が親機であれば、ステップＳ１１７で、ステージを選択し、ステップＳ１１９で、ゲーム処理スタートして、ステップＳ１２５に進む。ただし、ステップＳ１１７では、選択したステージについての情報が子機に送信され、また、ステップＳ１１９では、ゲーム処理スタートのタイミングについての情報が子機に送信される。一方、ステップＳ１１５で“ＮＯ”であれば、つまり自機が子機であれば、ステップＳ１２１で、ステージ選択指示を受信し、ステップＳ１２３で、親機のタイミングでゲーム処理スタートして、ステップＳ１２５に進む。
【０１６０】
ステップＳ１２５では、ぶれオフセット値を０に設定する。このとき、タッチ失敗フラグ７２ｋおよび攻撃フラグ７２ｎがオフされる。続くステップＳ１２７では、経過時間カウント処理を実行し、ステップＳ１２９では、音楽演奏データを読み出す。続いて、ステップＳ１３１では、音楽演奏処理を実行し、ステップＳ１３３では、音楽演奏時間とゲーム経過時間とを同期させる。そして、ステップＳ１３５で、タッチすべきマーカ画像１０２のマーカタッチタイミングの一定時間（たとえば、６０フレーム）前であるかどうかを判断する。ステップＳ１３５で“ＮＯ”であれば、そのまま図１８に示すステップＳ１６７に進む。しかし、ステップＳ１３５で“ＹＥＳ”であれば、図１７に示すステップＳ１３７で、ゲーム経過時間に応じたタッチ領域データを読み出し、ステップＳ１３９で、タッチ領域１０６を設定する。
【０１６１】
次のステップＳ１４１では、タッチ入力があるかどうかを判断する。ステップＳ１４１で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１４３で、現在のマーカ画像１０２のマーカタッチタイミングが過ぎたかどうかを判断する。ステップＳ１４３で“ＮＯ”であれば、そのまま図１８に示すステップＳ１６１に進む。しかし、ステップＳ１４３で“ＹＥＳ”であれば、タッチ評価が「失敗」であると判断して、ステップＳ１４５で、タッチ位置の差分を記憶して、ステップＳ１５７に進む。なお、ステップＳ１４１で“ＮＯ”と判断された場合には、タッチ入力がないため、ステップＳ１４５の処理は実行されずに、そのままステップＳ１５７に進む。したがって、かかる場合には、タッチタイミングの差分およびタッチ位置の差分の両方が検出されない。
【０１６２】
また、ステップＳ１４１で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１４７で、タッチ座標にぶれオフセット値を加算する。厳密に言うと、視点を移動させるためのぶれオフセット値に対応する２次元画面（ＬＣＤ１４）上の移動距離がタッチ座標に加算される。ただし、対戦プレイでは、上述したように、対戦相手からの攻撃によりゲーム画面１００（マーカ画像１０２）にぶれが生じる場合があるため、ここでは、タッチの失敗によるぶれであるか、対戦相手の攻撃によるぶれであるかを判断し、その結果に応じてぶれオフセット値を加算するようにしてある。具体的には、タッチ失敗フラグ７２ｋおよび攻撃フラグ７２ｎのいずれがオンであるかを判断する。そして、タッチ失敗フラグ７２ｋがオンの場合には、上述したように、タッチ座標のＹ座標（縦方向）にオフセット値が加算される。一方、攻撃フラグ７２ｎがオンである場合には、タッチ座標のＸ座標（横方向）にオフセット値が加算される。また、タッチ失敗フラグ７２ｋおよび攻撃フラグ７２ｎの両方がオンである場合には、対戦プレイの特色を生かすべく、攻撃フラグ７２ｎを優先するようにしてある。ただし、ゲームによっては、タッチ失敗フラグ７２ｋを優先することも可能である。
【０１６３】
続いて、ステップＳ１４９では、タッチ位置が現在のマーカ画像１０２上であるかどうかを判断する。ステップＳ１４９で“ＮＯ”であれば、ステップＳ１４３に進む。しかし、ステップＳ１４９で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１５１で、タッチ評価処理を実行する。このタッチ評価処理は、図１０のフロー図を用いて説明したとおりであるため、重複した説明は省略する。次にステップＳ１５３では、タッチ評価に応じた得点を計算する。そして、ステップＳ１５５では、タッチ評価が「失敗」であるかどうかを判断する。
【０１６４】
ステップＳ１５５で“ＮＯ”であれば、そのままステップＳ１５９に進むが、“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１５７で、失敗に応じたぶれオフセット値とぶれ時間値とを数１に従って算出（設定）して、ステップＳ１５９に進む。ステップＳ１５９では、次にタッチすべきマーカ画像１０２を現在のマーカ画像１０２として設定して、図１８に示すステップＳ１６１に進む。
【０１６５】
図１８に示すように、ステップＳ１６１では、評価履歴を記憶（更新）する。ここでは、タッチ評価が「成功」であるか、「失敗」であるかを記憶する。また、タッチ評価が「成功」である場合には、タッチタイミングの差分とタッチ位置の差分とが記憶される。また、タッチ評価が「失敗」である場合には、タッチタイミングの差分またはタッチ位置の差分が記憶される。ただし、タッチしなかったことにより、タッチ評価が「失敗」として決定された場合には、タッチタイミングの差分およびタッチ位置の差分の両方が記憶されない。
【０１６６】
続くステップＳ１６３では、評価履歴が所定条件を満たすかどうかを判断する。この実施例では、所定条件は「成功」が所定回数以上継続するか否かである。ただし、これに限定される必要はなく、評価履歴としては、タッチタイミングの差分やタッチ位置の差分も記憶するようにしてあるため、これらも加味した所定条件を設定するようにしてもよい。これは、ゲームのプログラムないし開発者が任意に設定できる事項である。
【０１６７】
ステップＳ１６３で“ＮＯ”であれば、つまり評価履歴が所定条件を満たしていない場合には、そのままステップＳ１６７に進む。しかし、ステップＳ１６３で“ＹＥＳ”であれば、つまり評価履歴が所定条件を満たしている場合には、ステップＳ１６５で、攻撃データを他のすべてのゲーム装置１０に送信して、ステップＳ１６７に進む。
【０１６８】
ステップＳ１６７では、対戦相手（他のゲーム装置１０）から攻撃があったかどうかを判断する。つまり、他のゲーム装置１０からの攻撃データを受信したかどうかを判断するのである。ステップＳ１６７で“ＮＯ”であれば、つまり対戦相手から攻撃が無ければ、そのままステップＳ１７１に進む。しかし、ステップＳ１６７で“ＹＥＳ”であれば、つまり対戦相手から攻撃があれば、ステップＳ１６９で、攻撃（攻撃データ）に応じたぶれオフセット値とぶれ時間値とを設定して、ステップＳ１７１に進む。図示は省略するが、ステップＳ１６９では、攻撃フラグ７２ｎがオンされる。
【０１６９】
ステップＳ１７１では、画像表示処理を実行する。この画像表示処理は、図１１に示すフロー図を用いて説明したとおりであるため、重複した説明は省略する。ただし、タッチ失敗フラグ７２ｋがオンされているか、攻撃フラグ７２ｎがオンされているかに応じて、オフセット値の加算方法が異なる。つまり、振動（ぶれ）の方向が異なる。具体的には、攻撃フラグ７２ｎがオンされている場合には、ステップＳ８７で、本来の各画面生成時の視点位置のＸ座標にぶれオフセット値を加算するようにしてある。なお、タッチ失敗フラグ７２ｋおよび攻撃フラグ７２ｎの両方がオンされている場合には、攻撃フラグ７２ｎが優先されるのは上述したとおりである。
【０１７０】
続くステップＳ１７３では、ステージ終了かどうかを判断する。ステップＳ１７３で“ＮＯ”であれば、図１６に示したステップＳ１２７に戻る。図示は省略するが、このとき、タッチ失敗フラグ７２ｋおよび攻撃フラグ７２ｎがオフされる。一方、ステップＳ１７３で“ＹＥＳ”であれば、ステップＳ１７５で、ゲーム終了かどうかを判断する。ステップＳ１７５で“ＮＯ”であれば、図１６に示したステップＳ１１５に戻る。一方、ステップＳ１７５で“ＹＥＳ”であれば、ゲーム全体処理を終了する。
【０１７１】
この第２実施例においても、プレイヤのタッチ操作についてのタッチタイミングのみならず、タッチ位置も検出して、タッチが成功であるか否かを判定するので、新しい操作感を得て、ゲームを楽しむことができる。また、単にタイミングを計るゲームに比べてゲームの難易度が高いので、ゲームに飽きが来るのを可及的防止することができる。
【０１７２】
なお、上述の実施例では、タッチに失敗したり、対戦相手から攻撃されたりした場合には、ゲーム画面にぶれを発生させるようにしてあるが、これに限定される必要はない。たとえば、一定時間マーカ画像に表示された数字を消去または反転したり、マーカ画像の大きさを小さくまたは大きくさせたり、マーカ画像の形状を変化させたりすることもできる。または、一定時間、再生（演奏）中の音楽をミュートしたり、タイマサークル画像を削除（消去）したりすることも可能である。これらは、上述したマーカ画像（ゲーム画面）の変化に変えて実行することができ、または、マーカ画像（ゲーム画面）の変化とともに実行するようにしてもよい。
【０１７３】
また、上述の実施例では、自身のタッチの失敗により、ゲーム画面をぶれさせる場合に、失敗度合い、すなわちタッチタイミングの差分およびタッチ位置の差分に基づいてぶれオフセット値およびぶれ時間値を設定するようにした。しかし、タッチを失敗した場合には、失敗度合いに拘わらず、一定のぶれオフセット値と一定のぶれ時間値を設定するようにしてもよい。このようにする場合には、タッチタイミングの差分およびタッチ位置の差分に応じて、タッチに失敗したことを検出（判断）するだけである。具体的には、図８のステップＳ２７および図１７のステップＳ１４５の処理を削除し、図１０のステップＳ５５においては、タッチタイミングの差分を記録せずに、タッチの評価結果を「失敗」に決定するだけでよい。また、一定のぶれオフセット値と一定のぶれ時間値とは、ＲＡＭ４８に記憶しておけばよい。
【０１７４】
さらに、上述の実施例では、表示器が一体的に形成されたゲーム装置を用いてシステムを構成する場合について示したが、タッチ操作可能な構成であれば、表示器が別に設けられたゲーム装置によってシステムを構成する場合にも適用できる。
【０１７５】
さらにまた、上述の実施例では、対戦プレイする場合には、各ゲーム装置を無線接続するようにしたが、これに限定される必要はなく、有線接続するようにしてもよいし、インターネット網等を用いて接続するようにしてもよい。
【０１７６】
また、ゲーム装置の構成は、上述の実施例の構成に限定されるべきでない。たとえば、ＬＣＤは１つでもよく、タッチパネルは２つのＬＣＤのそれぞれに設けるようにしてもよい。また、左右２つのスピーカを設けるようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】図１はこの発明のゲーム装置を示す図解図である。
【図２】図１は図１実施例に示すゲーム装置の電気的な構成を示すブロック図である。
【図３】図３は図１実施例の第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面の例を示す図解図である。
【図４】図４は図１実施例の第２のＬＣＤに表示されるゲーム画面（タッチ画像）を示す図解図およびタッチ画像の各々に対応してタッチパネルに設定されるタッチ領域を示す図解図である。
【図５】図５は図２に示すＲＡＭのメモリマップを示す図解図である。
【図６】図６は図５に示すデータ記憶領域を示す図解図である。
【図７】図７は図２に示すＣＰＵコアのゲーム全体処理（１人プレイ）の一部を示すフロー図である。
【図８】図８は図２に示すＣＰＵコアのゲーム全体処理（１人プレイ）の他の一部であり、図７に後続するフロー図である。
【図９】図９は図２に示すＣＰＵコアのゲーム全体処理（１人プレイ）のその他の一部であり、図７および図８に後続するフロー図である。
【図１０】図１０は図２に示すＣＰＵコアのタッチ評価処理を示すフロー図である。
【図１１】図１１は図２に示すＣＰＵコアの画像表示処理を示すフロー図である。
【図１２】図１２はこの発明のゲームシステムの一例を示す図解図である。
【図１３】図１３は図１２に示すゲーム装置のＲＡＭのメモリマップの例を示す図解図である。
【図１４】図１４は図１３に示すメモリマップのデータ記憶領域の例を示す図解図である。
【図１５】図１５はタッチ評価の評価履歴の一例を示す図解図である。
【図１６】図１６は図２に示すＣＰＵコアのゲーム全体処理（対戦プレイ）の一部を示すフロー図である。
【図１７】図１７は図２に示すＣＰＵコアのゲーム全体処理（対戦プレイ）の他の一部であり、図１６に後続するフロー図である。
【図１８】図１８は図２に示すＣＰＵコアのゲーム全体処理（対戦プレイ）のその他の一部であり、図１６および図１７に後続するフロー図である。
【符号の説明】
【０１７８】
１０  …ゲーム装置
１２，１４  …ＬＣＤ
１６，１６ａ，１６ｂ  …ハウジング
２０  …操作スイッチ
２２  …タッチパネル
２４  …スティック
２８  …メモリカード
２８ａ  …ＲＯＭ
２８ｂ，４８  …ＲＡＭ
３２  …アンテナ
４０  …電子回路基板
４２  …ＣＰＵコア
５０，５２  …ＧＰＵ
５４  …Ｉ／Ｆ回路
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
６４  …無線通信ユニット
２００  …ゲームシステム
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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