(57)【要約】【課題】  図柄表示停止後に当選しなかったゲームに対し可変表示部の一部に再抽選の機会を与え、再抽選時には遊技者を積極的に関与させることにより興趣性を高めた遊技機を提供すること。【解決手段】各列の可変表示部２１乃至２５の図柄が有効入賞ラインに沿ってリーチ状態になって複数のリーチラインＬ１、Ｌ２が発生していれば、セカンドチャンスゲームの抽選に当選し又は特定図柄によるリーチラインが成立した場合にセカンドチャンスゲームの発生を決定する（Ｓ４１）。遊技者が複数のリーチラインＬ１，Ｌ２中の選択対象図柄の中からいずれかの図柄を選択する選択行動をとると、複数のリーチラインＬ１，Ｌ２の中からどの選択対象図柄が選択されたかを検出し、選択された可変表示部２３の選択対象図柄（Ｌ１のツーバー）を再度可変表示してから停止表示し、当選していれば配当を行う。【選択図】  図１
2006340926.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数列の可変表示部を有し、各列の可変表示部の図柄の抽選を行い、図柄が有効入賞ラインに沿って所定の組合せで停止した場合に配当を行う遊技機において、
抽選の結果、複数の有効入賞ラインがリーチ状態になって複数のリーチラインが発生した場合、リーチライン上の選択対象図柄となる前記可変表示部の一部の図柄を再抽選する機会を付与する付与手段と、
プレイヤの指示にしたがい選択された可変表示部の一部を検出する検出手段と、
前記検出手段により検出された可変表示部の一部の図柄を再度可変表示した後、抽選結果に基づいて停止表示する表示制御手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記付与手段は、複数の有効入賞ラインに対して複数のリーチラインが発生した場合、前記可変表示部の一部を再抽選する機会を付与するか否かを抽選にて決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記付与手段は、複数のリーチラインの中に、予め定めた特定の図柄で構成されるリーチラインが含まれていることを条件に前記可変表示部の一部を再抽選する機会を付与することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記付与手段によって与えられた再抽選によっても当選しなかった場合、前記リーチラインに含まれる図柄のうち当選していた図柄が判るように当該図柄を特殊表示することを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、可変・停止表示される図柄を使ってゲームが行われる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機、例えばスロットマシンでは、複数のリールを所定時間回転させ、各リールが停止した状態における図柄の組み合わせに応じてコイン等を払い出すように構成されている（例えば、特許文献１参照）。また、ボーナスゲームへ移行したことを条件として、可変表示される図柄の数を増加させ、遊技者に対して特定の当選役が揃え易いという期待感を付与するスロトットマシンが提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１８０９０８号公報
【特許文献２】特開２００５−３４３０１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、通常ゲームで可変表示した図柄が停止表示された後は当選していなければゲームはそこで終了することから、遊技者の期待感も通常ゲーム終了と共に消失していた。また、図柄の可変表示はベットボタンやスタートレバー等の操作により開始されるものの、各可変表示の停止は自動的になされることから、遊技者は、各可変表示部の図柄の変化・停止を見守るだけであり、スロットゲームの結果を大きく左右するほどに遊技者自身が積極的な遊技を行ったとの印象を持つことができなかった。
【０００５】
本発明は、上述した点を鑑みてなされたもので、図柄の表示停止により当選していないことが判明したゲームにもう一度再抽選の機会を与え、しかも遊技者に図柄の選択動作を取らせることで遊技者を積極的に関与させて興趣性を高めた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この課題を解決するためになされた請求項１に係る発明は、複数列の可変表示部（例えば可変表示部２１乃至２５）を有し、各列の可変表示部の図柄の抽選を行い、図柄が有効入賞ラインに沿って所定の組合せで停止した場合に配当を行う遊技機（例えば、スロットマシン１）において、抽選の結果、複数の有効入賞ラインがリーチ状態になって複数のリーチラインが発生した場合、リーチライン上の選択対象図柄となる前記可変表示部の一部の図柄を再抽選する機会を付与する付与手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ４１）と、プレイヤの指示にしたがい選択された可変表示部の一部を検出する検出手段（例えば、ＣＰＵ５０、タッチパネル１２１、Ｓ８１）と、前記検出手段により検出された可変表示部の一部の図柄を再度可変表示した後、抽選結果に基づいて停止表示する表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ８３、Ｓ８５）と、を備えたことを特徴としている。このように構成したことにより、通常ゲームが当選せずに終了した場合であってもリーチライン上で揃わなかった可変表示部の一部（図柄）を再抽選する機会を付与することができるので、遊技者の期待を高め、ゲームを続けようとする気を起こさせることが出来る。しかも、遊技者に複数のリーチラインの中から図柄を選択させる選択動作をとらせることから、遊技者を積極的に関与させて興趣性を高めることができる。
【０００７】
また請求項２に係る発明は、請求項１記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記付与手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ４１）は、複数の有効入賞ラインに対して複数のリーチライン（例えば、Ｌ１、Ｌ２）が発生した場合、可変表示部の一部を再抽選する機会を付与するか否かを抽選にて決定する（例えば、Ｓ６０）ことを特徴とする。これにより、リーチライン上で揃わなかった可変表示部の一部を再抽選する機会をミステリーボーナス的に発生させることができる。
【０００８】
また請求項３に係る発明は、請求項１記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記付与手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ４１）は、複数のリーチラインの中に、予め定めた特定の図柄（例えば、セブン）で構成されるリーチラインが含まれていることを条件に可変表示部の一部を再抽選する機会を付与する（例えば、Ｓ７０）ことを特徴とする。これにより、発生したリーチラインの図柄から可変表示部の一部を再抽選する機会の発生を遊技者が認識することができる。
【０００９】
また請求項４に係る発明は、請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技機（例えば、スロットマシン１）であって、前記表示制御手段（例えば、ＣＰＵ５０、Ｓ８３、Ｓ８５）は、前記付与手段によって機会が与えられた再抽選によっても当選しなかった場合、前記リーチラインに含まれる図柄のうち当選していた図柄が判るように当該図柄を特殊表示する（例えば、Ｓ８６）ことを特徴とする。これにより、付与手段によって機会が与えられた再抽選によっても当選しなかった場合に、当選していた図柄を遊技者に知らせることができる。
なお、以下の説明では、複数のリーチラインが発生したことにより与えられる「可変表示部の一部の図柄を再抽選する機会」を、セカンドチャンスゲームと言うものとする。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、最初の停止表示により当選していないことが判明したゲームであっても、複数のリーチラインができていれば遊技者にリーチライン上で揃わなかった任意の図柄を選ぶ選択行動を取らせ、その選んだ図柄を再び可変表示させて、当選したらその表示後の図柄組合せに基づいて配当を行うので、最初のゲームでは当選しなかったゲームにもう一度再抽選の機会を与えることができると共に積極的に遊技を行ったとの印象を遊技者に与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明に係る遊技機について、本発明をスロットマシンに具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。先ず、本実施形態に係るスロットマシンの概略構成について、図１０乃至図１２に基づき説明する。図１０はスロットマシンの斜視図である。図１１は操作テーブルの正面図である。図１２はスロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【００１２】
図１０において、スロットマシン１はその全体を形成するキャビネット２を有しており、かかるキャビネット２の前面上部には上部液晶ディスプレイ３が配設され、また、キャビネット２の前面中央部に設けられた機器前面パネル２０には下部液晶ディスプレイ４が配設されている。ここに、上部液晶ディスプレイ３は一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されており、また、下部液晶ディスプレイ４も一般に汎用されている液晶ディスプレイから構成されている。上部液晶ディスプレイ３には、ゲーム方法、入賞役の種類とその配当、ゲームに関する各種演出等ゲームに関する情報が表示される。また、下部液晶ディスプレイ４には、その画面上にタッチパネル１２１が装備されている。さらに、下部液晶ディスプレイ４には、クレジットが表示されるとともに、図１０に示されているように、基本的に、５つの可変表示部２１、２２、２３、２４及び２５が表示されるとともに、各可変表示部２１乃至２５において後述する各種の図柄が上方向から下方向に向かってスクロールしながら可変表示（以下、「スクロール表示」ともいう）された後に停止表示される。
【００１３】
従って、本実施の形態のスロットマシン１では、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５を介して表示されることにより実現されるビデオリールをもって、スロットゲーム（通常ゲーム、ボーナスゲーム）が行われる。このスロットゲームでは、各可変表示部２１乃至２５にて停止表示される図柄はそれぞれ３つある。すなわち、図１４に示すように、可変表示部２１乃至２５は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１と第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２と第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３にそれぞれ区分されており、これらの各停止表示領域２１１〜２１３，２２１〜２２３，２３１〜２３３，２４１〜２４３，２５１〜２５３に図柄がそれぞれ停止表示される。
【００１４】
また、このスロットゲームでは、これらの各停止表示領域２１１〜２１３，２２１〜２２３，２３１〜２３３，２４１〜２４３，２５１〜２５３のうち５つで形成される入賞ラインが２５本ある。各入賞ラインでは、有効化されていれば、図柄がそれぞれ停止表示された際に特定の図柄が特定の態様で並んだときに配当が付与される。ここでは、説明の便宜上、２５本の入賞ラインのうちの４本について、図１５を用いて具体的に説明する。
【００１５】
すなわち、図１５に示すように、第１の入賞ラインＬ１は、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１で形成される。第２の入賞ラインＬ２は、第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３で形成される。第３の入賞ラインＬ３は、第１停止表示領域から第３停止表示領域に亘る各停止領域２１１、２２２、２３３、２４２、２５１で形成される。第４の入賞ラインＬ４は、第１停止表示領域から第３停止表示領域に亘る各停止領域２１３、２２２、２３１、２４２、２５３で形成される。
【００１６】
尚、ここでは、２５本の入賞ラインのうち有効化されているものを、「有効入賞ライン」という。
【００１７】
図１０に戻り、下部液晶ディスプレイ４の下側には、手前側に突出された操作テーブル５が設けられている。この点、図１１に示されているように、かかる操作テーブル５の上段には、最も左側からCOLLECTボタン３１、GAME  RULESボタン３２が配置されており、また、中段には、最も左側からBET１  PER  LINEボタン３３、BET２  PER  LINEボタン３４、BET３  PER  LINEボタン３５、BET５  PER  LINEボタン３６、BET８  PER  LINEボタン３７、WIN  START  FEATUREボタン３８が配置されており、また、下段には、最も左側からRED  PLAY１  LINEボタン３９、PLAY２  LINESボタン４０、PLAY５  LINESボタン４１、PLAY２０  LINESボタン４２、BLACK  PLAY２５  LINESボタン４３、GAMBLE  RESERVEボタン４４が配設されている。また、図１０に示されているように、操作テーブル５の右側には、コイン投入部９、紙幣投入部１０が設けられている。
【００１８】
ここに、COLLECTボタン３１は、通常ゲーム終了時に押下されるボタンであり、COLLECTボタン３１が押下されると、ゲームにて獲得したクレジット数と等価のコインがコイン払出口１５からコイン受け部１６に払い戻される。尚、COLLECTボタン３１には、COLLECTスイッチ４５が付設されており、COLLECTボタン３１の押下に基づきスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１２参照）。
【００１９】
GAME  RULESボタン３２は、ゲームの操作方法等が不明な場合に押下されるボタンである。GAME  RULESボタン３２が押下されると、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に各種のヘルプ情報が表示される。かかるGAME  RULESボタン３２には、GAME  RULESスイッチ４６が付設されており、GAME  RULESボタン３２の押下に基づきGAME  RULESスイッチ４６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１２参照）。
【００２０】
コイン投入部９には、コインセンサ４９が配置されており、コイン投入部９にコインが投入されると、コインセンサ４９を介してコイン検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図１２参照）、投入されたコイン相当分のクレジットが加算される。また、紙幣投入部１０には、紙幣センサ６７が配置されており、紙幣投入部１０に紙幣が投入されると、紙幣センサ６７を介して紙幣検出信号がＣＰＵ５０に出力され（図１２参照）、投入された紙幣相当分のクレジットが加算される。
【００２１】
BET１  PER  LINEボタン３３は、１回押下する毎に、各有効入賞ラインに対して、１ずつベットされるボタンである。このBET１  PER  LINEボタン３３には、１-BETスイッチ５７が付設されており、BET１  PER  LINEボタン３３が押下されると、その押下に基づき１-BETスイッチ５７からＣＰＵ５０にスイッチ信号が出力される（図１２参照）。BET２  PER  LINEボタン３４は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、２ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET２  PER  LINEボタン３４には、２-BETスイッチ５８が付設されており、その押下時には２-BETスイッチ５８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１２参照）。
【００２２】
BET３  PER  LINEボタン３５は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、３ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET３  PER  LINEボタン３５には、３-BETスイッチ５９が付設されており、その押下時には３-BETスイッチ５９からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１２参照）。また、BET５  PER  LINEボタン３６は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、５ベットでゲームを開始するためのボタンである。BET５  PER  LINEボタン３６には、５-BETスイッチ６０が付設されており、その押下に基づき５-BETスイッチ６０からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１２参照）。
【００２３】
BET８  PER  LINEボタン３７は、その押下に基づき、各有効入賞ラインに対して、８ベットでゲームを開始するためのボタンである。かかるBET８  PER  LINEボタン３７には、８-BETスイッチ６１が付設されており、その押下時には８-BETスイッチ６１からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１２参照）。従って、BET１  PER  LINEボタン３３、BET２  PER  LINEボタン３４、BET３  PER  LINEボタン３５、BET５  PER  LINEボタン３６、BET８  PER  LINEボタン３７の押下により、賭けることが可能なベット数としては、１、２、３、５、８ベットが存在し得る。
【００２４】
WIN  START  FEATUREボタン３８は、ボーナスゲームを開始させたり、ボーナスゲームで獲得した配当をクレジットに加算したりするためのボタンである。かかるWIN  START  FEATUREボタン３８には、WIN・STARTスイッチ４７が付設されており、その押下時にはWIN・STARTスイッチ４７からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１２参照）。
【００２５】
RED  PLAY１  LINEボタン３９は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「１」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるRED  PLAY１  LINEボタン３９には、１-LINEスイッチ６２が付設されており、その押下に基づき１-LINEスイッチ６２からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１２参照）。また、PLAY２  LINESボタン４０は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY２  LINESボタン４０には、２-LINESスイッチ６３が付設されており、その押下に基づき２-LINESスイッチ６３からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１２参照）。
【００２６】
PLAY５  LINES４１ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「５」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY５  LINESボタン４１には、５-LINESスイッチ６４が付設されており、その押下に基づき５-LINESスイッチ６４からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１２参照）。また、PLAY２０  LINESボタン４２は、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２０」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるPLAY２０  LINESボタン４２には、２０-LINESスイッチ６５が付設されており、その押下に基づき２０-LINESスイッチ６５からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１２参照）。
【００２７】
BLACK  PLAY２５  LINES４３ボタンは、その押下に基づき、有効入賞ラインの数を「２５」としてゲームを開始するためのボタンである。かかるBLACK  PLAY２５  LINESボタン４３には、２５-LINESスイッチ６６が付設されており、その押下に基づき２５-LINESスイッチ６６からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１２参照）。
【００２８】
この点、RED  PLAY１  LINEボタン３９が押下されると、図１５に示す入賞ラインＬ１が有効化される。また、PLAY２  LINESボタン４０が押下されると、図１５に示す入賞ラインＬ１，Ｌ２が有効化される。また、PLAY５  LINESボタン４１が押下されると、図１５に示す４本の入賞ラインＬ１〜Ｌ４と不図示の１本入賞ラインの合計５本の入賞ラインが有効化される。また、PLAY２０  LINESボタン４２が押下されると、図１５に示す４本の入賞ラインＬ１〜Ｌ４と不図示の１６本入賞ラインの合計２０本の入賞ラインが有効化される。また、BLACK  PLAY２５  LINESボタン４３が押下されると、図１５に示す４本の入賞ラインＬ１〜Ｌ４と不図示の２１本入賞ラインの合計２５本の入賞ラインが有効化される。
【００２９】
従って、RED  PLAY１  LINEボタン３９、PLAY２  LINESボタン４０、PLAY５  LTNESボタン４１、PLAY２０  LINESボタン４２、BLACK  PLAY２５  LINESボタン４３の押下により、決定することが可能な有効入賞ラインの数としては、「１」、「２」、「５」、「２０」、「２５」が存在し得る。
【００３０】
また、RED  PLAY１  LINEボタン３９、PLAY２  LINESボタン４０、PLAY５  LINESボタン４１、PLAY２０  LINESボタン４２、BLACK  PLAY２５  LINESボタン４３は、それらが押下されることに基づき現在のベット数と当該有効入賞ラインの数でゲームを開始すべく、下部液晶ディスプレイ４の各可変表示部２１乃至２５にて各図柄の可変表示が開始されるボタンでもある
【００３１】
尚、RED  PLAY１  LINEボタン３９とBLACK  PLAY２  LINESボタン４３は、ボーナスゲームで獲得したクレジットを使用して行われるダブルダウングームにおいて、赤・黒を選択する際にも使用される。
【００３２】
GAMBLE  RESERVEボタン４４は、席を離れる際に押下したり、ボーナスゲームが終了した後にダブルダウンゲームに移行させるためのボタンである。かかるGAMBLE  RESERVEボタン４４には、GAMBLE  RESERVEスイッチ４８が付設されており、その押下に基づきGAMBLE  RESERVEスイッチ４８からスイッチ信号がＣＰＵ５０に出力される（図１２参照）。
【００３３】
また、キャビネット２の下部には、コイン払出口１５が形成されるとともに、コイン払出口１５から払い出されたコインを受けるコイン受け部１６が設けられている。コイン払出口１５の内部には、センサ等より構成される後述のコイン検出部７３が配置されており、コイン検出部７３はコイン払出口１５から払い出されるコインの枚数を検出する。
【００３４】
続いて、図１６に基づき、通常ゲームのときに下部液晶ディスプレイ４に表示されるものであって、各可変表示部２１乃至２５にてスクロールしながら可変表示される図柄例について説明する。図１６において、第１リール帯１０１で示された図柄の列は可変表示部２１にて可変表示される図柄の列、第２リール帯１０２で示された図柄の列は可変表示部２２にて可変表示される図柄の列、第３リール帯１０３で示された図柄の列は可変表示部２３にて可変表示される図柄の列、第４リール帯１０４で示された図柄の列は可変表示部２４にて可変表示される図柄の列、第５リール帯１０５で示された図柄の列は可変表示部２５にて可変表示される図柄の列である。
【００３５】
ここに、リール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列は、互いに異なる図柄の配列を有しており、これらの各図柄の列は、「セブン」、「スリーバー」、「ワンバー」、「ツーバー」、「レモン」、「スイカ」、「チェリー」、「スペース」、「ジョーカー」が適宜組み合わされて１２個の図柄から構成されている。
【００３６】
「ジョーカー」は、後述するように、ボーナスゲームに移行するためのスキャッターシンボルでもあり、有効入賞ラインに関係なく、可変表示部２１乃至２５であわせて３つ以上停止表示された場合に、ボーナスゲームに移行することができるものである。
【００３７】
尚、リール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列が各可変表示部２１乃至２５においてスクロール表示された後に停止表示される場合、上述したように、３つの図柄がそれぞれの可変表示部で停止表示される。
【００３８】
また、前記各図柄の複数種類の組合せに基づき各種の入賞役が予め設定されており、入賞役に対応する図柄の組合せが有効入賞ライン上で停止した際に、入賞役に応じて配当がクレジットに加算される点については従来のスロットマシンと同様であり、ここではその説明を省略する。
【００３９】
次に、スロットマシン１の制御系に係る構成について図１２に基づき説明する。図１２はスロットマシンの制御系を複式的に示すブロック図である。
【００４０】
図１２において、スロットマシン１の制御系は、基本的に、ＣＰＵ５０を核として構成されており、ＣＰＵ５０にはＲＯＭ５１及びＲＡＭ５２が接続されている。ＲＯＭ５１は、後述するメイン処理プログラム、通常ゲーム処理プログラム、ボーナスゲーム処理プログラム、通常ゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、ボーナスゲームの停止表示図柄を抽選するための抽選テーブル、セカンドチャンス抽選のための抽選テーブル、セカンドチャンスゲームにおいて入賞ライン毎に抽選を行うための抽選テーブル、その他スロットマシン１の制御上必要な各種のプログラム、データテーブル等が格納されている。また、ＲＡＭ５２は、ＣＰＵ５０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリである。
【００４１】
また、ＣＰＵ５０には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５３及び分周器５４が接続されており、また、乱数を発生する乱数発生器５５及び乱数サンプリング回路５６が接続されている。乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数は、入賞役等の各種の抽選に使用される。更に、ＣＰＵ５０には、COLLECTボタン３１に付設されるCOLLECTスイッチ４５、GAME  RULESボタン３２に付設されるGAME  RULESスイッチ４６、BET１  PER  LINEボタン３３に付設される１-BETスイッチ５７、BET２  PER  LINEボタン３４に付設される２-BETスイッチ５８、BET３  PER  LINEボタン３５に付設される３-BETスイッチ５９、BET５  PER  LINEボタン３６に付設される５-BETスイッチ６０、BET８  PER  LINEボタン３７に付設される８-BETスイッチ６０、WIN  START  FEATUREボタン３８に付設されるWIN・STARTスイッチ４７、RED  PLAY１  LINEボタン３９に付設される１-LINEスイッチ６２、PLAY２  LINESボタン４０に付設される２-LINESスイッチ６３、PLAY５  LINESボタン４１に付設される５-LINESスイッチ６４、PLAY２０  LINESボタン４２に付設される２０-LINESスイッチ６５、BLACK  PLAY２５  LINESボタン４３に付設される２５-LTNESスイッチ６６、及び、GAMBLE  RESERVEボタン４４に付設されるGAMBLE  RESERVEスイッチ４８が、それぞれ接続されている。ＣＰＵ５０は、各ボタンの押下により各スイッチから出力されるスイッチ信号に基づき、各ボタンに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００４２】
更に、ＣＰＵ５０には、コイン投入部９に配置されるコインセンサ４９及び紙幣投入部１０に配置される紙幣センサ６７が、それぞれ接続されている。コインセンサ４９はコイン投入部９から投入されたコインを検出し、ＣＰＵ５０はコインセンサ４９から出力されるコイン検出信号に基づき投入されたコイン枚数を演算する。紙幣センサ６７は、紙幣投入部１０から投入された紙幣の種類・額を検出し、ＣＰＵ５０は紙幣センサ６７から出力される紙幣検出信号に基づき紙幣の額と等価なクレジット数を演算する。
【００４３】
ＣＰＵ５０には、ホッパー駆動回路７０を介してホッパー７１が接続されている。ＣＰＵ５０から駆動信号がホッパー駆動回路７０に出力されると、ホッパー７１は、所定枚数のコインをコイン払出口１５から払い出す。
【００４４】
また、ＣＰＵ５０には、払出完了信号回路７２を介してコイン検出部７３が接続されている。コイン検出部７３はコイン払出口１５の内部に配置されており、コイン払出口１５から所定枚数のコインが払い出されたことを検出した場合には、コイン検出部７３からコイン払出検出信号が払出完了信号回路７２に出力され、これに基づき払出完了信号回路７２は、ＣＰＵ５０に対して払出完了信号を出力する。更に、ＣＰＵ５０には、液晶駆動回路７４を介して上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４が接続されており、ＣＰＵ５０により、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４を制御している。
【００４５】
この点、液晶駆動回路７４は、図１３に示すように、プログラムＲＯＭ８１、画像ＲＯＭ８２、画像制御ＣＰＵ８３、ワークＲＡＭ８４、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）８５及びビデオＲＡＭ８６などで構成されている。そして、プログラムＲＯＭ８１には、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭ８２には、例えば、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）で表示される図１６のリール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列など、画像を形成するためのドットデータが格納されている。また、画像制御ＣＰＵ８３は、ＣＰＵ５０で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ８２内に予め記憶されたドットデータの中から上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行うものである。また、ワークＲＡＭ８４は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ８３で実行するときの一時記憶手段として構成される。また、ＶＤＰ８５は、画像制御ＣＰＵ８３で決定された表示内容に応じた画像を形成し、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４に出力するものである。これにより、例えば、リール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列などが、下部液晶ディスプレイ４（又は可変表示部２１乃至２５）でスクロール表示される。尚、ビデオＲＡＭ８６は、ＶＤＰ８５で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００４６】
また、ＣＰＵ５０には、ＬＥＤ駆動回路７７を介してＬＥＤ７８が接続されている。ＬＥＤ７８は、スロットマシン１の前面にて多数配設されて各種の演出を行う際に、ＣＰＵ５０からの駆動信号に基づきＬＥＤ駆動回路７７により点灯制御されるものである。更に、音出力回路７９及びスピーカ８０がＣＰＵ５０に接続されており、スピーカ８０は、音出力回路７９からの出力信号に基づき各種演出を行う際に各種の効果音を発生するものである。
【００４７】
また、ＣＰＵ５０には、タッチパネル駆動回路１２２を介してタッチパネル１２１が接続されている。タッチパネル１２１は、下部液晶ディスプレイ４の画面上に装備されていて、可変表示部２１乃至２５内に触れると、タッチパネル駆動回路１２２を介して、可変表示部２１乃至２５のいずれに触れたかを認識するだけでなく、さらに、第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１と第２停止表示領域２１２，２２２，２３２，２４２，２５２と第３停止表示領域２１３，２２３，２３３，２４３，２５３のいずれに触れたかまでも認識することができるものである。
【００４８】
すなわち、タッチパネル１２１は、タッチパネル駆動回路１２２を介して、遊技者により接触された部分の座標位置情報に基づいて、各可変表示部２１乃至２５のいずれに触れたかまでも判別することができる。
【００４９】
ここで、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲームを行う場合に、有効入賞ライン上に停止表示される図柄を決定する際に使用される抽選テーブルについて図１７に基づき説明する。図１７は、５つの可変表示部を使用してゲームを行う場合における停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【００５０】
例えば、可変表示部２１乃至２５の第１停止表示領域２１１，２２１，２３１，２４１，２５１で構成される有効入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄は、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。そのためには、各可変表示部２１乃至２５でスクロール表示されるものであって、図１６のリール帯１０１乃至１０５で示された図柄の列のそれぞれに対し、「００］〜「２９」のコードＮｏ．を上から順に割り当てる一方、図１７に示すような抽選テーブルを備えておく。そして、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングする。
【００５１】
以下、可変表示部２１でスクロール表示されるものであって、図１６の第１リール帯１０１で示された図柄の列について言えば、このとき、乱数サンプリング回路５６を介してサンプリングされた乱数値が「０」である場合には、コードＮｏ．の「００」に割り当てられた「１バー」の図柄を当該有効入賞ライン上に停止表示させる。他の乱数値「１」から「２９」である場合も図１７に示す抽選テーブルにおいて乱数値に対応したコードＮｏ．に割り当てられた図柄を当該有効入賞ライン上に停止表示させる。
【００５２】
尚、このような制御は、可変表示部２２でスクロール表示されるものであって、図１６の第２リール帯１０２で示された図柄の列、可変表示部２３でスクロール表示されるものであって、図１６の第３リール帯１０３で示された図柄の列、可変表示部２４でスクロール表示されるものであって、図１６の第４リール帯１０４で示された図柄の列、可変表示部２５でスクロール表示されるものであって、図１６の第５リール帯１０５で示された図柄の列についても、同様にして行われる。
【００５３】
次に、スロットマシン１にて５つの可変表示部２１乃至２５を使用して通常ゲームを行う場合の入賞役及びその配当について図１８に基づき説明する。図１８は、５つの可変表示部を使用して通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当を示す説明図であり、ベット数が「１」である場合の配当を示している。従って、ベット数が「１」である場合には、図１８に示す配当の値がクレジットに加算されるが、ベット数が「２」以上である場合には、図１８に示す配当の値に当該ベット数を乗じたものがクレジットに加算される。
【００５４】
ここで、通常ゲームを行う場合における入賞役及びその配当について具体的に説明すると、図１８に示すように、「セブン」の図柄について言えば、可変表示部２１乃至２２において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して２つ出現した「２Ｋ」の場合）に、「１０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２３において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して３つ出現した「３Ｋ」の場合）に、「３２０」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２４において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して４つ出現した「４Ｋ」の場合）に、「２５００」の配当を得る。また、可変表示部２１乃至２５において有効入賞ライン上に連続して停止表示された場合（左端から連続して５つ出現した「５Ｋ」の場合）に、「６０００」の配当を得る。他の図柄に関しても、停止表示された図柄が「２Ｋ」「３Ｋ」「４Ｋ」「５Ｋ」の場合の各々について図１８に示す配当が得られる。
【００５５】
そして、これらの図柄による配当が複数の有効入賞ライン上であった場合には、すべての配当の合計値がクレジットに加算される。
【００５６】
一方、「ジョーカー」の図柄について言えば、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、２つ出現（停止表示）した「２Ｋ」の場合に「２」の配当を得、３つ出現（停止表示）した「３Ｋ」の場合に「５」の配当を得、４つ出現（停止表示）した「４Ｋ」の場合に「１０」の配当を得、５つ出現（停止表示）した「５Ｋ」の場合に「１２５」の配当を得る。
【００５７】
尚、「ジョーカー」の図柄による配当のみ、図１８に示す配当の値にトータルベット数（ベット数と有効入賞ラインの数の積）を乗じたものがクレジットに加算される。このとき、「ジョーカー」の図柄以外による配当もある場合には、その配当もクレジットに加算される。
【００５８】
また、「ジョーカー」の図柄については、可変表示部２１乃至２５において、有効入賞ラインに関係なく、あわせて３つ以上出現（停止表示）した場合には、上記配当を得るとともに、ボーナスゲームに移行することができる。
【００５９】
ボーナスゲームとは、通常ゲームが行われた後に行われるゲームであり、一般に遊技者に有利なゲームとなっている場合が多い。ここでは、ボーナスゲームに移行すると、クレジット等をベッドすることなく、ボーナスゲーム移行時の抽選結果に応じて１５〜２５ゲーム連続してゲームが自動的に行われる。
【００６０】
次に、スロットマシン１で行われるメイン処理プログラムについて図３に基づき説明する。図３において、先ず、ステップ（以下、「Ｓ」と略記する）１１において、後述する図４のスタート受付処理が行われる。この処理は、BET１  PER  LINEボタン３３の操作、BET２  PER  LINEボタン３４の操作、BET３  PER  LINEボタン３５の操作、BET５  PER  LINEボタン３６の操作、BET８  PER  LINEボタン３７の操作、RED  PLAYI  LINEボタン３９の操作、PLAY２  LINESボタン４０の操作、PLAY５  LINESボタン４１の操作、PLAY２０  LINESボタン４２の操作又はBLACK  PLAY２５LINESボタン４３の操作に基づいて、１-BETスイッチ５７、２-BETスイッチ５８、３-BETスイッチ５９、５-BETスイッチ６０、８-BETスイッチ６０、１-LINEスイッチ６２、２-LTNESスイッチ６３、５-LINESスイッチ６４、２０-LINESスイッチ６５、２５-LINESスイッチ６５から出力されたスイッチ信号を受け付ける処理である。各スイッチから出力されたスイッチ信号を受け付けた時点で、ゲームが開始される。
【００６１】
スロットマシン１で行われるスタート受付処理プログラムについて図４に基づき説明する。図４はスタート受付処理プログラムのフローチャートである。前記図３のメイン処理プログラムのＳ１１において、スタート受付処理が行われるが、そのためには、先ず、図４のＳ２１に進んで、所定時間（例えば、１５秒）が経過したか否かを判断する。
【００６２】
ここで、所定時間が経過していないと判断した場合には（Ｓ２１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ２３に進むが、所定時間が経過していると判断した場合には（Ｓ２１：ＹＥＳ）、Ｓ２２において、上部液晶ディスプレイ３や下部液晶ディスプレイ４でデモ演出を行った後、Ｓ２３に進む。そして、Ｓ２３では、RED  PLAY１  LINEボタン３９の操作、PLAY２  LINESボタン４０の操作、PLAY５  LINESボタン４１の操作、PLAY２０  LINESボタン４２の操作又はBLACK  PLAY２５  LINESボタン４３の操作がなされたか否かを判断する。ここで、RED  PLAY１  LINEボタン３９等の操作がなされていないと判断した場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、Ｓ２１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、RED  PLAY１  LINEボタン３９等の操作がなされていると判断した場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、前記デモ演出の途中であっても、前記メイン処理プログラムに戻って、Ｓ１２の抽選処理に進む。
【００６３】
尚、Ｓ２３の判断処理においては、それらの操作信号だけでなく、その他の入力信号をもって判断してもよい。
【００６４】
図３のＳ１２においては、前記した１-LINEスイッチ６２、２-LINESスイッチ６３、５-LINESスイッチ６４、２０-LINESスイッチ６５、２５-LINESスイッチ６５から出力されたスイッチ信号に基づいて、図５の抽選処理が行われる。尚、ここで、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数が決定され、例えば、１０〜２５ゲームのいずれかの中から抽選で選ばれる。
【００６５】
スロットマシン１で行われる抽選処理プログラムについて図５に基づき説明する。図５は抽選処理プログラムのフローチャートである。前記図３のメイン処理プログラムのＳ１２において、抽選処理が行われるが、そのためには、先ず、図５のＳ３１に進んで、シンボル決定処理を行う。ここでは、通常ゲームにおいて、第１の入賞ラインＬ１上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図１７の抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。そして、有効入賞ライン上に停止表示される図柄が決定されると、Ｓ３２において、役判定処理を行った後に、前記メイン処理プログラムに戻る。尚、役判定処理では、具体的に言えば、上述したように、前記Ｓ３１でのコードＮｏ．を介して、図１８のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
【００６６】
上記Ｓ１２の抽選において当選していた場合は（Ｓ１３：ＹＥＳ）、Ｓ１４へ進んで可変表示部２１乃至２５で図柄を可変表示し、可変表示部２１乃至２５に関して決定している停止表示図柄にて停止表示する。加算処理においては（Ｓ１５）、各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図１８のテーブルに基づき決定された配当に相当するコインを払出予定コインに一時的に加算する。
【００６７】
次に、Ｓ１６に進んで、ボーナスゲームに当選しているか否か判定し、ボーナスゲームに当選している場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）はボーナスゲーム処理を実行する（Ｓ１７）。図６はボーナスゲーム処理プログラムのフローチャートである。ボーナスゲームが入賞していると判断する場合には（Ｓ１６：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理が行われるが、そのためには、先ず、図６のＳ５１に進んで、ボーナスゲーム中の抽選処理が行われる。ここでは、ボーナスゲームにおいて、第１の入賞ラインＬ１及び第２の入賞ラインＬ２上に停止表示される図柄を、各可変表示部２１乃至２５毎に決定している。具体的には、上述したように、各可変表示部２１乃至２５毎に対応するように５つの乱数値を、乱数サンプリング回路５６によりサンプリングし、図１７の抽選テーブルに基づき、コードＮｏ．を介して、停止表示図柄を決定している。そして、当該入賞ラインＬ１，Ｌ２上に停止表示される図柄が決定されると、これらのコードＮｏ．を介して、図１８のテーブルに基づき、入賞役及びその配当が決定される。
【００６８】
そして、Ｓ５２の回転処理においては、可変表示部２１乃至２５にて各図柄の可変表示が自動的に行われる。
【００６９】
そして、Ｓ５３の停止制御処理においては、図柄がスクロールしている可変表示部２１乃至２５における各図柄の可変表示が自動的に停止される。
【００７０】
そして、Ｓ５４の加算処理においては、Ｓ５３で各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図１８のテーブルに基づき決定された配当に相当するコインを払出予定コインに一時的に加算する。
【００７１】
次に、Ｓ５５に進んで、ボーナスゲームの実行回数が、前記Ｓ１２で決定された回数に到達したか否かを判断している。このとき、ボーナスゲームの実行回数が、前記Ｓ１２で決定された回数に到達していないと判断する場合には（Ｓ５５：ＮＯ）、Ｓ５１に戻って、上述した処理を繰り返す一方、前記Ｓ１２で決定された回数に到達したと判断した場合には（Ｓ５５：ＹＥＳ）、ボーナスゲーム処理プログラムを終了させる。
【００７２】
尚、前記Ｓ５１においても、ボーナスゲームに当選した場合には、ボーナスゲームの繰り返し回数があらたに決定され、その決定された繰り返し回数は、Ｓ５５の判断における「前記Ｓ１２で決定された回数」に加算される。これにより、ボーナスゲーム中にボーナスゲームに当選すると、再びボーナスゲームに移行することができる。具体的に言えば、例えば、２０回のボーナスゲームに初めて移行した場合に、そのボーナスゲームの１２回目で１７回のボーナスゲームに当選したときは、その後は、２５回（２０回−１２回＋１７回）のボーナスゲームが行われる。
【００７３】
また、ボーナスゲームで最終的にクレジットを獲得できた場合には、当該ボーナスゲームが終了した後に、当該クレジットを賭けたダブルダウンゲームが行われるが、この点については、省略する。
【００７４】
ところで、本実施の形態は、図３のＳ１２において当選しなかった場合であっても、複数のリーチラインが成立している場合には、セカンドチャンスゲームを発生させるか否かの判定を行うようにしている。リーチラインとは、リーチ状態が成立した有効入賞ラインのことをいうものとする。
【００７５】
この点、リーチ状態の成立条件は任意に設定可能である。本実施の形態では、５リールのビデオスロットを対象としていて、有効入賞ラインにおいて同じ図柄が４つまで揃い、残り１つの図柄が外れている状態を、リーチ状態の成立条件としている。しかし、リーチ状態の成立条件は、上記条件に限られるものではなく、同一図柄の数は３つに設定することもでき、３つ以上で所定のパターンとの組合せとすることも出来る。例えば、有効入賞ライン上の特定の停止表示領域（例えば左端、右端）が外れている状態をリーチ状態の成立条件としても良い。また、３リールのビデオスロットを対象とした場合には、有効入賞ラインの左端と右端とが同一図柄で中央の図柄が異なる状態をリーチ状態とすることができる。
【００７６】
例えば、図１（ａ）には有効入賞ラインＬ１と有効入賞ラインＬ２の２つの有効入賞ラインに対して同時にリーチ状態が成立して２つのリーチラインが発生した状態を示している。また、図２（ａ）には有効入賞ラインＬ３と有効入賞ラインＬ４の２つの有効入賞ラインに対して同時にリーチ状態が成立して２つのリーチラインが発生した状態を示している。
【００７７】
本実施の形態は、図１（ａ）又は図２（ａ）に示すように複数のリーチラインが発生した場合、リーチラインにおいて揃わなかった図柄の一部を再抽選する機会であるセカンドチャンスゲームの抽選処理を実行する（図３：Ｓ４１）。図７はセカンドチャンスゲームの抽選処理を実行するプログラムのフローチャートである。同図において、最初にセカンドチャンスゲームの抽選を行う（Ｓ６０）。図２０はセカンドチャンスゲームを発生させるか否かの抽選を行うための抽選テーブルの説明図である。セカンドチャンスゲームの抽選では、乱数サンプリング回路５６を介して１つの乱数をサンプリングする。サンプリングした乱数値が図２０に示す乱数値範囲に含まれる「０」から「４２９９」のいずれかであれば当選したことになる。なお、図２０に示す乱数値範囲を調整することにより所望の当選確率を設定するものとする。セカンドチャンスゲームに当選した場合（Ｓ６１）、セカンドチャンスゲームの発生を示すフラグを設定し（Ｓ６２）、さらに当該セカンドチャンスゲームでの当選入賞ラインを決定する（Ｓ６３）。例えば、図２１に示す抽選テーブルを用いて個々の入賞ラインＬ１からＬ２５について抽選を行う。各入賞ラインＬ１からＬ２５についてサンプリング回路５６を介してそれぞれ乱数をサンプリングし、１つ又は複数の当選入賞ラインを決定する。なお、各入賞ラインＬ１からＬ２５の当選確率は抽選テーブルの乱数値範囲を調整して所望の当選確率に設定しておく。又は別の例として、図２０に示す抽選テーブルを用いた抽選を行い、当選した場合には全てのリーチラインを当選ラインとするが、外れた場合には当選ラインを０にして全てのリーチラインを外れの状態にするようにしても良い。
【００７８】
なお、図７に示すフローチャートではミステリーボーナス的にセカンドチャンスゲームを発生させているが、図８に示すように特定の図柄（例えばセブン）でリーチラインが発生していれば抽選を行わずにセカンドチャンスゲームを発生させるようにしても良い。この場合、図８に示すように、特定の図柄（例えばセブン）でリーチラインが成立しているか否か判定し（Ｓ７０）、特定の図柄（セブン）でリーチラインが成立していれば、抽選を行うことなくセカンドチャンスゲームの発生を示すフラグを設定し（Ｓ７１）、さらに複数のリーチラインから当選入賞ライン決定する（Ｓ７２）。又はＳ７０の判定において、図２（ａ）に示すように複数のリーチラインＬ３，Ｌ４が同じ図柄（ワンバー）であった場合に、セカンドチャンスゲームを発生させるようにしても良い。
【００７９】
図３のＳ４２において、Ｓ１２の抽選結果に基づいて各有効入賞ラインに特定の図柄が停止するように停止制御を行う。この結果、複数の有効入賞ラインにはリーチ状態となる図柄が停止表示される。従来はこの時点で通常ゲームが終了していたが、本実施の形態ではＳ４１においてセカンドチャンスゲームの発生を決定していれば、さらにセカンドチャンスゲームへ移行できるようにしている。
【００８０】
すなわち、図７のＳ６２又は図８のＳ７１の処理でセカンドチャンスゲームの発生フラグが設定された場合、Ｓ４３からＳ４４へ進んでセカンドチャンスゲーム処理を実行する。図９はセカンドチャンスゲーム処理を実行するプログラムのフローチャートである。先ず、可変表示部２１乃至２５に停止表示された図柄のうちリーチライン上の選択対象図柄を点滅させる（Ｓ８０）。遊技者はリーチライン上で選択対象図柄が点滅していることによりセカンドチャンスゲームに当選したことを知るものとなる。図１（ａ）に示す例では、有効入賞ラインＬ１上のセブンの図柄でリーチラインを構成していて、中央のツーバーが選択対象図柄となって点滅している。また有効入賞ラインＬ２上にワンバーの図柄でリーチラインを構成していて、右から２番目のスリーバーが選択対象図柄となって点滅している。遊技者は、リーチラインＬ１における選択対象図柄（ツーバー）又はリーチラインＬ２における選択対象図柄（スリーバー）のいずれか一方を選択する。本実施の形態では直接図柄をタッチして選択するものとするが、コントロールパネルのボタンで選択するようにしても良い。
【００８１】
タッチパネル１２１はタッチパネル駆動回路１２２を介して、遊技者によって接触された部分の座標位置情報に基づいて、可変表示部２１乃至２５の各図柄停止領域の何所に触れたのか判別する（Ｓ８１）。そして、遊技者が選択した選択対象図柄の属するリーチラインが、図７のＳ６３又は図８のＳ７２で決定した当選入賞ラインと一致するか否か判断する（Ｓ８２）。当選入賞ライン上の選択対象図柄を選択している場合は、当該選択対象図柄が当該リーチラインの他の図柄（リーチ状態を形成している同一図柄）と同じ図柄となるように表示制御する（Ｓ８３）。例えば、図１（ａ）（ｂ）に示す例であれば、リーチラインＬ１が当選入賞ラインであって、遊技者がリーチラインＬ１の選択対象図柄（ツーバー）を選択した場合、可変表示部２３の第１停止表示領域２３１を可変表示した後、第１停止表示領域２３１に他の図柄（リーチ状態を形成しているセブン）と同じセブンを停止表示させる。この結果、セカンドチャンスゲームでは有効入賞ラインＬ１にセブンが揃ったことになる。または、図２（ａ）（ｂ）に示す例であれば、リーチラインＬ４が当選入賞ラインであって、遊技者がリーチラインＬ４の選択対象図柄（チェリー）を選択した場合、可変表示部２３の第１停止表示領域２３１の図柄を可変表示した後、第１停止表示領域２３１に他の図柄（リーチ状態を形成しているワンバー）と同じワンバーを停止表示させる。この結果、セカンドチャンスゲームでは有効入賞ラインＬ４にワンバーが揃ったことになる。
【００８２】
Ｓ８４の加算処理では各可変表示部２１乃至２５にて停止表示された入賞役の図柄組合せに従って、図１８のテーブルに基づき決定された配当に相当するクレジット等が払い出される。
【００８３】
一方、遊技者が当選ライン以外のリーチラインの選択対象図柄を選択した場合は停止表示する図柄を当該リーチラインでリーチ状態を形成している図柄以外の図柄となるように該当する可変表示部２１乃至２５の停止表示領域を可変表示した後に停止表示する（Ｓ８５）。例えば、図１（ａ）（ｃ）に示す例であれば、リーチラインＬ２が当選ライン以外のリーチラインであって、遊技者がリーチラインＬ２の選択対象図柄（スリーバー）を選択したものとする。この場合、可変表示部２４の第３停止表示領域２４３の図柄を可変表示した後、第３停止表示領域２４３にワンバー以外（スイカ）を停止表示させる（Ｓ８５）。この結果、セカンドチャンスゲームでは有効入賞ラインＬ２にワンバーが揃わなかったので、セカンドチャンスゲームでも配当が無い結果となる。そして、Ｓ６３又はＳ７２で当選した入賞ラインＬ１上の選択対象図柄（ツーバー：今回は選択されていない）を点滅させて（Ｓ８６）、どの図柄が当選していたかを遊技者にわかるように表示制御する。または図２（ａ）（ｃ）に示す例であれば、リーチラインＬ３が当選ライン以外のリーチラインであって、遊技者がリーチラインＬ３の選択対象図柄（セブン）を選択したものとする。この場合、可変表示部２３の第３停止表示領域２４３の図柄を可変表示した後、第３停止表示領域２４３にワンバー以外（スイカ）を停止表示させる（Ｓ８５）。そして、Ｓ６３又はＳ７２で当選した入賞ラインＬ４上の選択対象図柄（チェリー：今回は選択されていない）を点滅させて（Ｓ８６）、どの図柄が当選していたかを遊技者にわかるように表示制御する。この結果、セカンドチャンスゲームでは有効入賞ラインＬ３にワンバーが揃わなかったので、セカンドチャンスゲームでも配当が得られなかったことになる。
【００８４】
図３に戻り、Ｓ１６においてボーナスゲームに当選しているか否か判定する（Ｓ１６）。ここで、Ｓ１７で実行されるボーナスゲームには、Ｓ１２での抽選処理で当選したボーナスゲームの他にＳ４４のセカンドチャンスゲームにおいて当選したボーナスゲームが含まれる。通常ゲーム処理における加算処理（Ｓ１５）、セカンドチャンスゲームにおける加算処理（図９：Ｓ８４）、さらにボーナスゲームにおける加算処理（図６：５４）でそれぞれ払出予定コインに加算された配当数分のコインを一括して射出し、或いは配当数分を遊技者の手持ちのクレジット数に新たに加算する払出処理を行う（Ｓ１８）。そして、払出処理を行った後、ＣＰＵ５０は、処理をゲーム受付処理（Ｓ１１）に戻し、次のゲーム開始に備える。
【００８５】
このように本実施の形態によれば、通常ゲームで当選しなかった場合であっても、複数のリーチラインが発生している場合には所定の条件（抽選に当選又は特定の図柄でリーチライン発生）に基づいて可変表示部２１乃至２５の一部を再抽選する機会が与えられるので、外れだったラインに当選の確率が出てくることとなり、遊技者の期待が高まり、ゲームを続けようとする気が起きる。また複数のリーチラインができていれば遊技者に任意の選択対象図柄（リーチライン中）を選ぶ選択行動を取らせるので、積極的に遊技を行ったとの印象を遊技者に与えることができる。
【００８６】
以上の説明は５つの可変表示部２１乃至２５からなる５リール形式のビデオスロットゲームの例であったが、３リール形式のビデオスロットゲームにも同様に適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【００８７】
本発明は、表示装置に表示される図柄を使用してゲームを実行させる際に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【００８８】
【図１】（ａ）複数のリーチライン（Ｌ１，Ｌ２）が成立した可変表示部の表示例を示す図、（ｂ）リーチラインＬ１のツーバーを選択して再度可変表示した後の可変表示部の表示例を示す図、（ｃ）リーチラインＬ２のスリーバーを選択して再度可変表示した後の可変表示部の表示例を示す図である。
【図２】（ａ）複数のリーチライン（Ｌ３，Ｌ４）が成立した可変表示部の表示例を示す図、（ｂ）リーチラインＬ４のチェリーを選択して再度可変表示した後の可変表示部の表示例を示す図、（ｃ）リーチラインＬ３のセブンを選択して再度可変表示した後の可変表示部の表示例を示す図である。
【図３】メイン処理プログラムのフローチャートである。
【図４】スタート受付け処理のフローチャートである。
【図５】抽選処理のフローチャートである。
【図６】ボーナスゲーム処理のフローチャートである。
【図７】抽選によるセカンドチャンスゲームの抽選処理のフローチャートである。
【図８】特定図柄によるセカンドチャンスゲームの判定処理のフローチャートである。
【図９】セカンドチャンスゲーム処理のフローチャートである。
【図１０】スロットマシンの斜視図である。
【図１１】操作テーブルの正面図である。
【図１２】スロットマシンの制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１３】液晶ディスプレイの液晶駆動回路を模式的に示すブロック図である。
【図１４】５つの可変表示部の停止表示領域を示した図である。
【図１５】２５本中の４本の有効入賞ラインの構成例を示す説明図である。
【図１６】通常ゲームにおいて可変表示部に可変表示される図柄の列を模式的に示す説明図である。
【図１７】停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【図１８】入賞役及びその配当を示す説明図である。
【図１９】停止表示図柄の抽選テーブルを示す説明図である。
【図２０】セカンドチャンスゲームの抽選テーブルを示す説明図である。
【図２１】セカンドチャンスゲームでの入賞ライン毎の抽選を行うための抽選テーブルを示す説明図である。
【符号の説明】
【００８９】
１  スロットマシン
４  下部液晶ディスプレイ
２１〜２５  各可変表示部
５０  ＣＰＵ
８３  画像制御ＣＰＵ
１２１  タッチパネル
２１１〜２１３  各停止表示領域
２２１〜２２３  各停止表示領域
２３１〜２３３  各停止表示領域
２４１〜２４３  各停止表示領域
２５１〜２５３  各停止表示領域
【図１】
2006340926.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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