(57)【要約】【課題】  スロットマシンにおいて、少なくとも一部の停止操作がされることなく一定時間が経過した場合であって、可変表示中の表示列を非入賞となるように、自動的に停止させる。【解決手段】  スロットマシン１は、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、及びＣＰＵ１０１を有する。ＣＰＵ１０１は、賭け数に応じた本数の入賞ラインを有効化し、スタートレバー１２の操作に応じてリールＲ１〜Ｒ３を回転させる一方、内部抽選を行う。また、ＣＰＵ１０１は、内部抽選によりいずれかの賞に当選し、２つのリールが停止した後に残るリールを自動停止させる場合に、停止中のリールの停止位置に基づいて自動停止図柄番号を決定し、当該リールを回転させ続けた後に当該自動停止図柄番号の停止位置で停止させる（Ｓ２０２ｄ〜ｇ、ｉ）。【選択図】      図２０
2006272026.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列を備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ラインのうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの役が成立し、成立した役に応じた数量の遊技媒体を付与するスロットマシンであって、
賭け数に応じて一又は複数の前記入賞ラインを賭けの対象として有効化する有効化手段と、
プレイヤーの操作に応じて、前記表示列の可変表示の開始を指示する開始信号を出力する開始操作手段と、
前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記表示列の可変表示の停止を指示する停止信号を各々出力する複数の停止操作手段と、
複数の賞又はハズレの中から、抽選によって一つを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する内部抽選手段と、
前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示す場合に、前記複数の停止操作手段の操作による停止信号を検知して、前記停止信号に対応する表示列において、当選した賞を構成する図柄が有効化された前記入賞ラインから所定の範囲内にあるときに当該図柄が有効化された前記入賞ライン上に停止するように当該表示列の可変表示の停止を制御し、前記内部抽選情報がハズレを示す場合には、前記複数の停止操作手段の操作による停止信号を検知して、前記停止信号に対応する表示列において、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン上に停止しないように当該表示列の可変表示の停止を制御する操作用停止制御手段と、
前記操作用停止制御手段によって一部の前記表示列の可変表示が停止している場合、既に停止した前記表示列の図柄の並びが、いずれかの入賞ライン上において賞を構成する図柄の並びの一部となったことを検知して、入賞の可能性がある賞と、有効化された前記入賞ラインのうち入賞の可能性がある入賞ラインとを特定する処理、及び可変表示中の少なくとも一つの表示列について、入賞の可能性がある入賞ライン上に賞を構成する図柄が停止しないように当該表示列の可変表示の停止位置を決定する処理を実行する自動停止位置決定手段と、
前記自動停止位置決定手段によって停止位置が決定された時点から可変表示を継続し、基準時点から所定時間が経過すると前記表示列の位置を監視し、当該表示列の位置が前記自動停止位置決定手段によって決定された停止位置に至ると可変表示を停止させるように当該表示列を制御する自動用停止制御手段と、
前記内部抽選情報がいずれかの賞の当選を示す場合、前記自動停止位置決定手段によって停止位置が決定された時点から前記表示列が前記停止位置に至る時点の直前までの期間において、前記停止操作手段の操作による停止信号を検知すると、前記操作用停止制御手段を用いて前記表示列の可変表示を停止させ、当該期間において、前記停止信号を検知しないと、前記自動用停止制御手段を用いて前記表示列の可変表示を停止させる停止制御管理手段と、
を備えたスロットマシン。
【請求項２】
複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列を備え、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ラインのうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの役が成立し、成立した役に応じた数量の遊技媒体を付与するスロットマシンであって、
賭け数に応じて一又は複数の前記入賞ラインを賭けの対象として有効化する有効化手段と、
プレイヤーの操作に応じて、前記表示列の可変表示の開始を指示する開始信号を出力する開始操作手段と、
前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記表示列の可変表示の停止を指示する停止信号を各々出力する複数の停止操作手段と、
複数の賞又はハズレの中から、抽選によって一つを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する内部抽選手段と、
前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示す場合に、前記複数の停止操作手段の操作による停止信号を検知して、前記停止信号に対応する表示列において、当選した賞を構成する図柄が有効化された前記入賞ラインから所定の範囲内にあるときに当該図柄が有効化された前記入賞ライン上に停止するように当該表示列の可変表示の停止を制御し、前記内部抽選情報がハズレを示す場合には、前記複数の停止操作手段の操作による停止信号を検知して、前記停止信号に対応する表示列において、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン上に停止しないように当該表示列の可変表示の停止を制御する操作用停止制御手段と、
賞と、停止制御の対象となる表示列と、賞を構成する図柄の並びが停止しないように入賞ラインごとに定められた停止位置とを対応付けて記憶した記憶手段を有し、前記操作用停止制御手段によって一部の前記表示列の可変表示が停止している場合、既に停止した前記表示列の図柄の並びが、いずれかの入賞ライン上において賞を構成する図柄の並びの一部となったことを検知して、入賞の可能性がある賞と、有効化された前記入賞ラインのうち入賞の可能性がある入賞ラインとを特定する処理、及び可変表示中の少なくとも一つの表示列について、前記特定された賞および前記入賞の可能性がある入賞ラインに対応する前記停止位置を前記記憶手段を参照して決定する処理を実行する自動停止位置決定手段と、
前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示す場合、前記可変表示中の前記表示列について、前記自動停止位置決定手段によって停止位置が決定された時点から可変表示を継続し、基準時点から所定時間が経過すると前記表示列の位置を監視し、当該表示列の位置が前記自動停止位置決定手段によって決定された停止位置に至ると可変表示を停止させるように当該表示列を制御する自動用停止制御手段と、
を備えるスロットマシン。
【請求項３】
前記各表示列に表示される複数の図柄の各々には、図柄番号が割り当てられており、
前記自動停止位置決定手段の前記記憶手段は、前記停止位置として前記図柄番号を記憶しており、
前記自動用停止制御手段は、前記可変表示中の表示列について、前記自動停止位置決定手段で決定された図柄番号の位置で停止するよう当該表示列の可変表示の停止を制御する、
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記自動停止位置決定手段は、最後に停止させる表示列を前記可変表示中の少なくとも一つの表示列として、前記入賞ライン上に賞を構成する図柄が停止しないように当該表示列の可変表示の停止位置を決定し、
前記自動用停止制御手段は、最後に停止させる表示列について、前記自動停止位置決定手段で決定された図柄番号の位置で停止するよう当該表示列の可変表示の停止を制御し、
前記操作用停止制御手段は、
前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示し、かつ、前記基準時点から前記所定時間を経過しても一部の前記停止操作手段の停止操作がなかった場合、可変表示中の表示列であって最後の直前までに停止させる表示列については、前記所定時間が経過した時点を前記停止信号の検知時点として、当該表示列の可変表示の停止を制御する、
ことを特徴とする請求項１乃至３のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記複数の賞には、単独の表示列において有効化された入賞ライン上に所定の図柄が停止することを入賞の条件とする賞が含まれ、
前記自動停止位置決定手段は、可変表示中の表示列に前記単独の表示列が含まれる場合、当該単独の表示列を前記最後に停止させる表示列とする、
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列を備え、前記各表示列に表示される複数の図柄の各々には、図柄番号が割り当てられており、前記複数の表示列の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ラインのうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの役が成立し、成立した役に応じた数量の遊技媒体を付与するスロットマシンであって、
賭け数に応じて一又は複数の前記入賞ラインを賭けの対象として有効化する有効化手段と、
プレイヤーの操作に応じて、前記表示列の可変表示の開始を指示する開始信号を出力する開始操作手段と、
前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記表示列の可変表示の停止を指示する停止信号を各々出力する複数の停止操作手段と、
複数の賞又はハズレの中から、抽選によって一つを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する内部抽選手段と、
基準位置における図柄番号と前記表示列の停止位置とを対付けて記憶した停止テーブルを複数備え、複数の停止テーブルは、複数の賞及びハズレ、並びに前記複数の表示列に対付けて分類されており、前記賞に対応付けられた前記停止テーブルには、所定の範囲内にある当該賞を構成する図柄を所定の入賞ライン上に停止させるように前記停止位置が記憶されており、前記ハズレに対応する前記停止テーブルには、ハズレとなるように前記停止位置が記憶されている停止テーブル群と、
前記内部抽選情報と、前記停止テーブルの組と、賞を構成する図柄が停止しないように定めた停止位置とを対応付けて記憶した記憶手段と、
前記内部抽選情報に基づいて前記記憶手段を参照して、停止制御に使用する停止テーブルの組を特定する停止テーブル特定手段と、
前記停止信号を検知した時点における前記基準位置の図柄番号を取得する取得手段と、
前記取得した図柄番号に基づいて前記特定された停止テーブルを参照して、前記停止位置を読み出し、読み出した停止位置に従って可変表示を停止させるように前記表示列を制御する操作用停止制御手段と、
前記停止テーブル特定手段によって前記停止テーブルの組が決定された後、最後に停止させる前記表示列について前記特定された停止テーブルの組に対応する前記停止位置を、前記記憶手段を参照して決定する自動停止位置決定手段と、
前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示し、かつ、基準時点から所定時間が経過しても停止信号を検知しない場合、最後に停止させる前記表示列について、前記自動停止位置決定手段によって停止位置が決定された時点から可変表示を継続して前記表示列の位置が前記自動停止位置決定手段によって決定された停止位置に至ると可変表示を停止させるように当該表示列を制御する自動用停止制御手段と、
を備えるスロットマシン。
【請求項７】
前記停止テーブル特定手段は、前記内部抽選情報に応じて前記停止テーブルの組を決定することを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項８】
前記停止テーブル特定手段は、前記複数の停止操作手段の操作順序と前記内部抽選情報に応じて前記停止テーブルの組を決定することを特徴とする請求項６に記載のスロットマシン。
【請求項９】
前記内部抽選情報がいずれかの賞の当選を示す場合、前記自動停止位置決定手段によって停止位置が決定された時点から前記表示列が前記停止位置に至る時点の直前までの期間において、前記停止操作手段の操作による停止信号を検知すると、前記操作用停止制御手段を用いて前記表示列の可変表示を停止させ、当該期間において、前記停止信号を検知しないと、前記自動用停止制御手段を用いて前記表示列の可変表示を停止させる停止制御管理手段を備えることを特徴とする請求項６乃至８のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１０】
前記複数の賞には、単独の表示列において有効化された入賞ライン上に所定の図柄が停止することを入賞の条件とする賞が含まれ、
前記基準時点から所定時間が経過した時点で、前記単独の表示列を含む複数の前記表示列が可変表示中である場合、前記自動停止位置決定手段は、当該単独の表示列を前記最後に停止させる表示列として停止位置として決定し、
前記自動用停止制御手段は、前記単独の表示列について停止制御を実行する、
ことを特徴とする請求項６乃至９のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１１】
前記基準時点はすべての前記表示列の可変表示の速さが一定速度となった時点であり、
前記表示列の可変表示速度を、可変表示の開始時点から所定の加速期間を経て前記一定速度となるように制御する速度制御手段を備えることを特徴とする請求項１乃至１０のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１２】
前記所定時間が経過するまでの残り時間を管理する時間管理手段と、
前記残り時間を表示する表示手段とを備え、
前記時間管理手段は、所定周期の割り込み信号を発生する発生手段と、前記割り込み信号を計数して計数値を出力する計数手段と、前記計数値を前記残り時間に換算する換算手段とを備え、前記所定時間が経過する前に前記停止信号を検知すると、前記計数値を所定値分だけ戻す、
ことを特徴とする請求項１乃至１１のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【請求項１３】
前記内部抽選情報の示す賞に応じて、抽選結果を報知する報知手段と、
前記自動用停止制御手段によって停止制御を行う場合に、報知内容を変更するように前記報知手段を制御する報知制御手段と、
を備えたことを特徴とする請求項１乃至１２のうちいずれか１項に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンの中には、遊技者の停止操作のタイミングに応じた表示位置で表示列を個別に停止させるものもある。この種のスロットマシンでは、通常、停止操作がされることなく一定時間が経過した場合に全ての可変表示を個別に制御して自動的に停止させる自動停止制御が行われている（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００２−１７７４６１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
現行のスロットマシンにおける停止制御は、停止操作タイミングに応じた表示列の回転位置ごとに表示列の停止位置を予めデータテーブル上に定めた停止データと呼ばれる制御内容に従った位置で停止させるテーブル制御方式が一般的に採用されている。テーブル制御方式では、各表示列で使用する停止データの組合せを入賞／非入賞に応じて選定することで、各表示列が停止した場合の図柄を気にすることなく表示列を停止させることが出来る。具体的には、入賞となる位置で３つの表示列を停止させたいときは各表示列を入賞となる位置で停止させる停止データの組合せを、非入賞となる位置で３つの表示列を停止させたいときは各表示列を非入賞となる位置で停止させる停止データの組合せを選定する。
【０００４】
ところで、スロットマシンの自動停止制御に関して、停止操作がされることなく一定時間が経過した場合には非入賞となるように表示列を停止させたいという要請がある。停止操作が１回も行われることなく一定時間が経過するのであれば、この要請に応えるのは簡単である。非入賞となるように３つの表示列の制御内容を決定し、この制御内容に従って３つの表示列を個別に制御して停止させればよい。しかし、少なくとも１回の停止操作の後に一定時間が経過した場合、現行のテーブル制御方式の自動停止制御では既に３つの表示列の制御内容が選定されているため、制御内容の選定が入賞となるように行われていれば、入賞するよう停止制御が行われてしまう。既に停止している表示列の停止位置での図柄を考慮せずに制御内容を決定し、この制御内容に従って残る表示列を個別に制御せざるを得ないからである。
【０００５】
本発明は上述した問題に鑑みてなされたものであり、停止操作がされることなく一定時間が経過した場合であって、可変表示中の表示列の停止位置によっては非入賞となり得る場合には、非入賞となるように、可変表示中の表示列を自動的に停止させることができるスロットマシンを提供することを解決課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００７】
本発明に係る第１のスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を備え、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの役が成立し、成立した役に応じた数量の遊技媒体を付与するスロットマシンであって、賭け数に応じて一又は複数の前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）を賭けの対象として有効化する有効化手段（１０１）と、プレイヤーの操作に応じて、前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の開始を指示する開始信号（１１２）を出力する開始操作手段（１２）と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の停止を指示する停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）を各々出力する複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）と、複数の賞又はハズレの中から、抽選によって一つを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する内部抽選手段（１０１、ＴＢＬ１１〜１３）と、前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示す場合に、前記複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）の操作による停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）を検知して、前記停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）に対応する表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３において、当選した賞を構成する図柄が有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から所定の範囲内にあるときに当該図柄が有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止するように当該表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の停止を制御し、前記内部抽選情報がハズレを示す場合には、前記複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）の操作による停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）を検知して、前記停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）に対応する表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）において、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５上に停止しないように当該表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の停止を制御する操作用停止制御手段（１０１、Ｓ１０９ｉ，ｊ，ｒ，ｓ，ａａ，ａｂ）と、前記操作用停止制御手段（１０１、Ｓ１０９ｉ，ｊ，ｒ，ｓ，ａａ，ａｂ）によって一部の前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止している場合、既に停止した前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄の並びが、いずれかの入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上において賞を構成する図柄の並びの一部となったことを検知して、入賞の可能性がある賞と、有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のうち入賞の可能性がある入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）とを特定する処理、及び可変表示中の少なくとも一つの表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）について、入賞の可能性がある入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に賞を構成する図柄が停止しないように当該表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の停止位置を決定する処理を実行する自動停止位置決定手段（１０１、２０２ａ〜ｄ）と、前記自動停止位置決定手段（１０１、Ｓ２０２ａ〜ｄ）によって停止位置が決定された時点から可変表示を継続し、基準時点から所定時間が経過すると前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の位置を監視し、当該表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の位置が前記自動停止位置決定手段（１０１、Ｓ２０２ａ〜ｄ）によって決定された停止位置に至ると可変表示を停止させるように当該表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御する自動用停止制御手段（１０１、Ｓ２０２ｅ〜ｇ，ｉ）と、前記内部抽選情報がいずれかの賞の当選を示す場合、前記自動停止位置決定手段（１０１、Ｓ２０２ａ〜ｄ）によって停止位置が決定された時点から前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が前記停止位置に至る時点の直前までの期間において、前記停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）の操作による停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）を検知すると、前記操作用停止制御手段（１０１、Ｓ１０９ｉ，ｊ，ｒ，ｓ，ａａ，ａｂ）を用いて前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させ、当該期間において、前記停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）を検知しないと、前記自動用停止制御手段（１０１、Ｓ２０２ｅ〜ｇ，ｉ）を用いて前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させる停止制御管理手段（１０１、Ｓ２０２ｇ）と、を備える。
【０００８】
スロットマシンでは、停止操作が所定時間ない場合、可変表示を自動的に停止させるのが一般的である。従来のテーブル制御方式の自動停止制御では、内部抽選に当選していれば、入賞を許容する停止制御となる。従って、自動停止の場合でも入賞することがある。しかし、スロットマシンの入賞にプレイヤーの操作を加味させることは、賭けをゲーム要素とするスロットマシンの性質上、重要である。これに対し、第１のスロットマシンによれば、基準時点から所定時間を経過しても一部の前記停止操作手段の停止操作がなく、かつ既に停止した前記表示列の図柄の並びが、いずれかの入賞ライン上において賞を構成する図柄の並びの一部となっている場合、入賞の可能性がある入賞ライン上に賞を構成する図柄が停止しないように可変表示中の表示列の停止位置が決定され、この決定の時点から当該表示列が当該停止位置に至る時点の直前までの期間において停止操作手段の停止操作がないと、当該表示列が当該停止位置で停止する。つまり、ハズレの停止態様となるように表示列の停止制御が実行される。このため、自動停止の場合は、内部抽選によって当選していてもハズレとなる。即ち、プレイヤーが停止操作手段を操作することを入賞の条件にすることができる。
また、第１のスロットマシンによれば、自動停止位置決定手段によって停止位置が決定された時点から停止させる表示列が停止位置に至る時点の直前までの期間において、停止操作手段の操作による停止信号が検知されると、操作用停止制御手段による停止制御が行われる。つまり、自動停止が開始されても、自動用停止制御手段による停止制御の終了前であれば、プレイヤーの停止操作を受け付けることができる。
ここで、役は、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせをいう。一方、賞とは、１ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。内部抽選の対象は賞であり、一つの賞には一又は複数の役を対応付けられる。入賞は役が成立することを意味する。また、役が成立する、とは賞を構成する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に停止することを意味する。つまり、内部抽選で賞に当選し、且つ、所定のタイミングで停止操作手段を操作することによって、当選した賞に対応する役が成立し、入賞となる。なお、一つの賞に複数の役が対応付けられている場合には、停止操作手段の押し順に応じて成立させることを許容する役を特定してもよい。
【０００９】
また、第１のスロットマシンにおいて、前記停止制御管理手段（１０１、Ｓ２０２ｇ）は、内部抽選情報がハズレを示す場合に前記操作用停止制御手段（１０１、Ｓ１０９ｉ，ｊ，ｒ，ｓ，ａａ，ａｂ）を用いて前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示を停止させる、ことが好ましい。この場合、操作用停止制御手段は、基準時点から所定時間が経過した時点において停止信号が検知されたものとして、賞を構成する図柄の並びが有効化された入賞ライン上に停止しないように表示列の可変表示の停止を制御すればよい。
【００１０】
本発明に係る第２のスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を備え、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの役が成立し、成立した役に応じた数量の遊技媒体を付与するスロットマシンであって、賭け数に応じて一又は複数の前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）を賭けの対象として有効化する有効化手段（１０１）と、プレイヤーの操作に応じて、前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の開始を指示する開始信号（１１２）を出力する開始操作手段（１２）と、前記複数の表示列の各々に対応して設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の停止を指示する停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）を各々出力する複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）と、複数の賞又はハズレの中から、抽選によって一つを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する内部抽選手段（１０１、ＴＢＬ１１〜１３）と、前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示す場合に、前記複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）の操作による停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）を検知して、前記停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）に対応する表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）において、当選した賞を構成する図柄が有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）から所定の範囲内にあるときに当該図柄が有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止するように当該表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の停止を制御し、前記内部抽選情報がハズレを示す場合には、前記複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）の操作による停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）を検知して、前記停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）に対応する表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）において、賞を構成する図柄の並びが有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止しないように当該表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の停止を制御する操作用停止制御手段（１０１、Ｓ１０９ｉ，ｊ，ｒ，ｓ，ａａ，ａｂ）と、賞と、停止制御の対象となる表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）と、賞を構成する図柄の並びが停止しないように入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）ごとに定められた停止位置とを対応付けて記憶した記憶手段（ＴＢＬ５１）を有し、前記操作用停止制御手段（１０１、Ｓ１０９ｉ，ｊ，ｒ，ｓ，ａａ，ａｂ）によって一部の前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止している場合、既に停止した前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の図柄の並びが、いずれかの入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上において賞を構成する図柄の並びの一部となったことを検知して、入賞の可能性がある賞と、有効化された前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のうち入賞の可能性がある入賞ラインとを特定する処理、及び可変表示中の少なくとも一つの表示列について、前記特定された賞および前記入賞の可能性がある入賞ラインに対応する前記停止位置を前記記憶手段（ＴＢＬ５１）を参照して決定する処理を実行する自動停止位置決定手段（１０１、ＴＢＬ５１、Ｓ２０２ａ〜ｄ）と、前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示す場合、前記可変表示中の前記表示列について、前記自動停止位置決定手段（１０１、ＴＢＬ５１、Ｓ２０２ａ〜ｄ）によって停止位置が決定された時点から可変表示を継続し、基準時点から所定時間が経過すると前記表示列の位置を監視し、当該表示列の位置が前記自動停止位置決定手段（１０１、ＴＢＬ５１、Ｓ２０２ａ〜ｄ）によって決定された停止位置に至ると可変表示を停止させるように当該表示列を制御する自動用停止制御手段（１０１、Ｓ２０２ｅ〜ｇ，ｉ）と、を備える。
【００１１】
第２のスロットマシンによれば、基準時点から所定時間を経過しても一部の停止操作手段の停止操作がなく、かつ既に停止した前記表示列の図柄の並びが、いずれかの入賞ライン上において賞を構成する図柄の並びの一部となっている場合、入賞の可能性がある入賞ライン上に賞を構成する図柄が停止しないように可変表示中の表示列の停止位置が記憶手段を参照して決定され、この決定の時点から当該表示列の可変表示が継続されて当該停止位置に至ると停止する。つまり、ハズレの停止態様となるように表示列の停止制御が実行される。このため、自動停止の場合は、内部抽選によって当選していてもハズレとなる。即ち、プレイヤーが停止操作手段を操作することを入賞の条件にすることができる。
また、記憶手段は、賞と、停止制御の対象となる表示列と、賞を構成する図柄の並びが停止しないように入賞ラインごとに定められた停止位置とを対応付けて記憶しているから、第２のスロットマシンによれば、入賞の可能性がある賞および入賞ラインと可変表示中の少なくとも一つの表示列とを特定することにより、停止位置を容易に決定することができる。
【００１２】
ところで、スロットマシンでは、表示列に表示される複数の図柄の各々に図柄番号が割り当てられているのが一般的である。そこで、第２のスロットマシンにおいて、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に表示される複数の図柄の各々には、図柄番号が割り当てられており、前記自動停止位置決定手段（１０１、ＴＢＬ５１、Ｓ２０２ａ〜ｄ）の前記記憶手段（ＴＢＬ５１）は、前記停止位置として前記図柄番号を記憶しており、前記自動用停止制御手段（１０１、Ｓ２０２ｅ〜ｇ，ｉ）は、前記可変表示中の表示列について、前記自動停止位置決定手段（１０１、ＴＢＬ５１、Ｓ２０２ａ〜ｄ）で決定された図柄番号の位置で停止するよう当該表示列の可変表示の停止を制御する、ようにしてもよい。
【００１３】
ところで、前記複数の賞が全ての表示列において有効化された入賞ライン上に所定の図柄が停止することを入賞の条件とする賞の場合には、最後に停止させる表示列について自動用停止制御手段による停止制御を行うことができれば、最後の直前までに停止させる表示列の停止制御を任意としても問題は生じない。そこで、上記の各スロットマシンにおいて、前記自動停止位置決定手段は、最後に停止させる表示列を前記可変表示中の少なくとも一つの表示列として、前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に賞を構成する図柄が停止しないように当該表示列の可変表示の停止位置を決定し、前記自動用停止制御手段（１０１、Ｓ２０２ｅ〜ｇ，ｉ）は、最後に停止させる表示列について、前記自動停止位置決定手段で決定された図柄番号の位置で停止するよう当該表示列の可変表示の停止を制御し、前記操作用停止制御手段（１０１、Ｓ１０９ｉ，ｊ，ｒ，ｓ，ａａ，ａｂ）は、前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示し、かつ、前記基準時点から前記所定時間を経過しても一部の前記停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）の停止操作がなかった場合、可変表示中の表示列であって最後の直前までに停止させる表示列については、前記所定時間が経過した時点を前記停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）の検知時点として、当該表示列の可変表示の停止を制御する、ことが好ましい。この場合、最後の直前に停止させる表示列については、既に停止した表示列の図柄の並びを参照したり可変表示中の表示列の停止位置を監視したりする必要のない操作用停止制御手段による停止制御を行えばよいことになり、これらの表示列についても自動用停止制御手段による停止制御を行う態様に比較して処理が軽くなる。
【００１４】
更に加えて、前記複数の賞に、単独の表示列（Ｒ１）において有効化された入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に所定の図柄が停止することを入賞の条件とする賞が含まれる場合には、前記自動停止位置決定手段は、可変表示中の表示列に前記単独の表示列（Ｒ１）が含まれる場合、当該単独の表示列（Ｒ１）を前記最後に停止させる表示列とする、ことが好ましい。この場合、自動用停止制御手段による停止制御により、入賞／非入賞を左右する単独の表示列を非入賞となる位置で停止させることができる。
【００１５】
本発明に係る第３のスロットマシンは、複数種類の図柄を可変表示可能な複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を備え、前記各表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に表示される複数の図柄の各々には、図柄番号が割り当てられており、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示が停止した状態において、前記複数の表示列を横切る複数の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）のうち、有効化された入賞ライン上に停止した図柄の並びが所定態様である場合にいずれかの役が成立し、成立した役に応じた数量の遊技媒体を付与するスロットマシンであって、賭け数に応じて一又は複数の前記入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）を賭けの対象として有効化する有効化手段（１０１）と、プレイヤーの操作に応じて、前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の開始を指示する開始信号を出力する開始操作手段（１２）と、前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の各々に対応して設けられ、プレイヤーの操作に応じて前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の停止を指示する停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）を各々出力する複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）と、複数の賞又はハズレの中から、抽選によって一つを決定し、抽選結果を示す内部抽選情報を生成する内部抽選手段（１０１、ＴＢＬ１１〜１３）と、基準位置における図柄番号と前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の停止位置とを対応付けて記憶した停止テーブルを複数備え、複数の停止テーブルは、複数の賞及びハズレ、並びに前記複数の表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）に対応付けて分類されており、前記賞に対応付けられた前記停止テーブルには、所定の範囲内にある当該賞を構成する図柄を所定の入賞ライン（Ｌ１〜Ｌ５）上に停止させるように前記停止位置が記憶されており、前記ハズレに対応する前記停止テーブルには、ハズレとなるように前記停止位置が記憶されている停止テーブル群（ＴＢＬ２１〜２９）と、前記内部抽選情報と、前記停止テーブルの組と、賞を構成する図柄が停止しないように定めた停止位置とを対応付けて記憶した記憶手段（ＴＢＬ５２，５３）と、前記内部抽選情報に基づいて前記記憶手段（ＴＢＬ５２，５３）を参照して、停止制御に使用する停止テーブルの組を特定する停止テーブル特定手段（１０１、Ｓ１０６）と、前記停止信号（１１３ａ〜１１３ｃ）を検知した時点における前記基準位置の図柄番号を取得する取得手段（１０１、Ｓ１０９ｃ，ｄ，ｍ，ｎ，ｖ，ｗ）と、前記取得した図柄番号に基づいて前記特定された停止テーブルを参照して、前記停止位置を読み出し、読み出した停止位置に従って可変表示を停止させるように前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）を制御する操作用停止制御手段（１０１、Ｓ１０９ｉ，ｊ，ｒ，ｓ，ａａ，ａｂ）と、前記停止テーブル特定手段（１０１、Ｓ１０６）によって前記停止テーブルの組が決定された後、最後に停止させる前記表示列について前記特定された停止テーブルの組に対応する前記停止位置を、前記記憶手段（ＴＢＬ５２〜５３）を参照して決定する自動停止位置決定手段（１０１、Ｓ２０２ｄ）と、前記内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示し、かつ、基準時点から所定時間が経過しても停止信号を検知しない場合、最後に停止させる前記表示列について、前記自動停止位置決定手段（１０１、Ｓ２０２ｄ）によって停止位置が決定された時点から可変表示を継続して前記表示列の位置が前記自動停止位置決定手段（１０１、Ｓ２０２ｄ）によって決定された停止位置に至ると可変表示を停止させるように当該表示列を制御する自動用停止制御手段（１０１、Ｓ２０２ｅ〜ｇ，ｉ）と、を備える。
【００１６】
第３のスロットマシンによれば、操作用停止制御手段に用いられる停止テーブルの組が特定された後、この組に対応する停止位置が決定され、内部抽選情報がいずれかの賞への当選を示し、かつ、基準時点から所定時間が経過しても停止信号が検知されない場合、最後に停止させる表示列は、当該停止位置が決定された時点から可変表示を継続して当該表示列の位置が当該停止位置に至ると可変表示が停止するように制御される。このため、自動停止の場合は、内部抽選によって当選していてもハズレとなる。即ち、プレイヤーが停止操作手段を操作することを入賞の条件にすることができる。
また、記憶手段は、ハズレとなるように停止位置が記憶されている停止テーブル群と、内部抽選情報と、停止テーブルの組と、賞を構成する図柄が停止しないように定めた停止位置とを対応付けて記憶しているから、第３のスロットマシンによれば、内部抽選情報が当選を示す賞と停止テーブル群から決定された停止テーブルの組とを特定することにより、停止位置を容易に決定することができる。
また、第３のスロットマシンによれば、停止テーブルの組の特定以後であれば任意の時点で停止位置を決定することが可能である。停止テーブルの組の特定時点は当該組の停止テーブルを用いて表示列の可変表示が実際に停止する時点よりも前であるから、可変表示が実際に停止した表示列の停止位置に基づいて停止位置を決定する態様に比較して、設計の自由度を高くなる。
なお、停止テーブルにおける停止位置は、図柄番号で与えられてもよいし、表示列を停止させるまでの図柄数である進みコマ数で与えられてもよい。
【００１７】
また、第３のスロットマシンにおいて、前記停止テーブル特定手段（１０１、Ｓ１０６）を、前記内部抽選情報に応じて前記停止テーブルの組を決定するようにしてもよいし、前記複数の停止操作手段（１３ａ〜１３ｃ）の操作順序と前記内部抽選情報に応じて前記停止テーブルの組を決定するようにしてもよい。いずれの場合にも、停止テーブルの組を特定するだけで停止位置を決定することができる。また、後者の場合、停止テーブル特定手段は、複数の停止操作のうち最後の直前の停止操作が行われたときに停止テーブルの組を決定し、自動停止位置決定手段は当該決定の後に前記停止位置を決定することが好ましい。
【００１８】
更に、第３のスロットマシンに係る各態様において、前記内部抽選情報がいずれかの賞の当選を示す場合、前記自動停止位置決定手段（１０１、Ｓ２０２ｄ）によって停止位置が決定された時点から前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）が前記停止位置に至る時点の直前までの期間において、前記停止操作手段の操作による停止信号を検知すると、前記操作用停止制御手段（１０１、Ｓ１０９ｉ，ｊ，ｒ，ｓ，ａａ，ａｂ）を用いて前記表示列の可変表示を停止させ、当該期間において、前記停止信号を検知しないと、前記自動用停止制御手段（１０１、Ｓ２０２ｅ〜ｇ，ｉ）を用いて前記表示列の可変表示を停止させる停止制御管理手段（１０１、Ｓ２０２ｇ）を備えることが好ましい。この場合、自動停止位置決定手段によって停止位置が決定された時点から停止させる表示列が停止位置に至る時点の直前までの期間において、停止操作手段の操作による停止信号が検知されると、操作用停止制御手段による停止制御が行われる。つまり、自動停止が開始されても、自動用停止制御手段による停止制御の終了前であれば、プレイヤーの停止操作を受け付けることができる。
【００１９】
更に、第３のスロットマシンに係る各態様において、前記複数の賞に、単独の表示列（Ｒ１）において有効化された入賞ライン上に所定の図柄が停止することを入賞の条件とする賞が含まれる場合には、前記基準時点から所定時間が経過した時点で、前記単独の表示列（Ｒ１）を含む複数の前記表示列が可変表示中である場合、前記自動停止位置決定手段（１０１、Ｓ２０２ｄ）は、当該単独の表示列（Ｒ１）を前記最後に停止させる表示列として停止位置として決定し、前記自動用停止制御手段（１０１、Ｓ２０２ｅ〜ｇ，ｉ）は、前記単独の表示列（Ｒ１）について停止制御を実行する、ことが好ましい。この場合、自動用停止制御手段による停止制御により、入賞／非入賞を左右する単独の表示列を非入賞となる位置で停止させることができる。
【００２０】
なお、上記各スロットマシンにおいて、「基準時点」は、その時点を確定できるのであれば、どのように設定してもよい。例えば、この「基準時点」をすべての前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示の速さが一定速度となった時点とし、前記表示列（Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３）の可変表示速度を、可変表示の開始時点から所定の加速期間を経て一定速度となるように制御する速度制御手段（１０１）を備えることが好ましい。なお、「基準時点から所定時間を経過する」とは、確定された時点から予め定められた時間が経過するという意味である。
【００２１】
更に、上記各スロットマシンにおいて、前記所定時間が経過するまでの残り時間を管理する時間管理手段（１０１、Ｓ１０９ａ１，ｋ１，ｔ１）と、前記残り時間を表示する表示手段（３０）とを備え、前記時間管理手段（１０１、Ｓ１０９ａ１，ｋ１，ｔ１）は、所定周期の割り込み信号を発生する発生手段と、前記割り込み信号を計数して計数値を出力する計数手段と、前記計数値を前記残り時間に換算する換算手段とを備え、前記所定時間が経過する前に前記停止信号を検知すると、前記計数値を所定値分だけ戻す、ようにすることが好ましい。この場合、プレイヤーが停止操作を行うたびに所定値に相当する時間だけ自動停止の時点が延長される一方、プレイヤーは残り時間（自動停止を回避して、入賞を狙うことが可能な限界）を知ることができる。なお、この態様は、常に残り時間を表示する場合に限定されるものではなく、自動停止に移行する時点から所定の時間前（例えば、１０秒）になると残り時間を表示する態様をも含む。
【００２２】
更に、上記各スロットマシンにおいて、前記内部抽選情報の示す賞に応じて、抽選結果を報知する報知手段（３０）と、前記自動用停止制御手段（１０１、Ｓ２０２ｅ〜ｇ，ｉ）によって停止制御を行う場合に、報知内容を変更するように前記報知手段（３０）を制御する報知制御手段（１０１、Ｓ１０９２）と、を備えることが好ましい。スロットマシンでは、内部抽選によって何らかの賞に当選した場合、当選した賞に関連付けられた画像を表示手段に表示して、当選をプレイヤーに報知することが多い。プレイヤーは報知された賞を構成する図柄を狙って停止操作手段を操作するが、本来であれば、入賞可能なタイミングで停止操作を行っても図柄が有効化された入賞ライン上に停止しない場合がある。そのような場合には、当選フラグの持ち越しを伴う賞、例えば、ビッグボーナスの当選を間接的に報知していることが多い。自動停止の場合は、小役賞に当選していてもハズレとなるので、プレイヤーは当選フラグの持ち越しを伴う賞に当選したものと誤認してしまう。
この態様によれば、自動用停止制御手段によって停止制御を行う場合に、報知内容を変更するので、プレイヤーの誤認を回避して、過度な期待を抱かせることがなくなる。
【００２３】
本明細書で用いる用語はそれぞれ次の意味をあらわす。
「遊技媒体」とは、遊技メダル又は遊技球をいう。
「貯留装置」とは、遊技を行うために投入された遊技媒体を電気的又は磁気的に記憶できる装置をいう。貯留装置には、投入された遊技媒体及び入賞により払い出された配当が貯留される。
「クレジット」とは、貯留装置に電気的又は磁気的に記憶された遊技媒体の情報をいい、その数をクレジット数という。
【００２４】
「入賞ライン」とは、表示列の図柄が組み合わせとなるライン、又は表示列の図柄が組み合わせとなる位置を指示する線をいう。
「リール」とは、周面に複数の図柄を配置した表示列のことをいう。
「可変表示装置」とは、複数の表示列を有し、それぞれを可変表示させることのできる表示装置をいう。表示列がリールの場合はリール可変表示装置といい、表示列が液晶表示器等の画面表示されている場合は画像可変表示装置という。
【００２５】
「スタートレバー」とは、可変表示装置の表示列の可変表示の開始の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ストップボタン」とは、可変表示する各表示列に対応して設けられ、各表示列の可変表示の停止の指示を遊技者が入力するための装置である。
「ベット操作」とは、遊技媒体又はクレジットの投入によって、投入数（ベット数）に応じた入賞ラインを有効化することをいう。ベット操作に応じた制御をベット処理といい、遊技媒体の投入による投入ベット処理、クレジットの投入による貯留ベット処理、及び再遊技賞に入賞した次ゲームで前ゲームと同じ入賞ラインを自動的に有効化する自動ベット処理を含む。
【００２６】
「ゲーム」とは、ベット処理を開始したときから次のベット処理が可能になるまでの一連の処理をいう。
「遊技価値」とは、入賞によって付与する特典であり、他の種類のゲームを開始する条件や配当を付与するものがある。
「役」とは、図柄の組み合わせのうち遊技価値の付与に必要な図柄の組み合わせをいう。例えば、赤７役、７−７−７役などのようにいう。
【００２７】
「賞」とは、１ゲームの結果として付与される遊技価値の種別のことをいう。他の種類のゲームを開始する条件を付与する開始賞と、他の種類のゲームを開始する条件を付与せず配当のみを付与する小役賞、遊技媒体又はクレジットの投入なしに、次ゲームを開始する条件を付与する再遊技賞に区分される。開始賞にはＢＢ賞、ＥＢ賞、ＳＢ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞、ＲＴ賞がある。なお、一つの賞には複数の役が存在してもよい。
「賞抽選テーブル」とは、賞ごと又はハズレに区分されている数値の幅の集まりをいい、賞の当選の確率を定めたものをいう。
「内部抽選」とは、ハードウエア又はソフトウェアで構成した数列発生装置から発生する複数の数値の中から１つの数値を取得（乱数抽出）し、その数値(取得した乱数値)と賞抽選テーブルに記録されたデータの中で当選に係る値と比較することで、いずれかの賞の当選又はハズレを決定することをいう。
【００２８】
「当選」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのいずれかの賞の区分に該当する数値の幅に属したことをいう。
「ハズレ」とは、取得した乱数値が賞抽選テーブルのハズレの区分に該当する数値の幅に属した場合、又はどの賞の区分に該当する数値の幅にも属さなかったことをいう。
「図柄」とは、文字、図形、記号、色彩若しくはこれらの結合であって、表示列上に表示されるもの、又は役の構成要素の単位をいう。
【００２９】
「入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役であると判定されたことをいう。
「非入賞」とは、ベット操作で有効とされた入賞ライン上に表示された図柄の組み合わせが、あらかじめ定められた役でないと判定されたことをいう。非入賞には、内部抽選でいずれかの賞に当選しても、停止ボタンの操作によって有効な入賞ライン上に役が揃わない場合と、内部抽選でハズレの場合に役が揃わない場合がある。賞に当選しても、有効な入賞ライン上に役が揃わない場合を取りこぼしという。
「当選フラグ」とは、内部抽選の当選又はゲームの状態に基づいて入賞となる図柄の組み合わせを表示する権利を付与したことを記憶するデータをいう。ゲームでセットされた当選フラグは、特定の賞を除き入賞した場合でも取りこぼしの場合でもゲーム終了時にクリアされる。
【００３０】
「当選フラグの持ち越し」とは、特定の賞においては、特定の賞の当選フラグがセットされていたにもかかわらず取りこぼしとなって入賞しなかったゲームでもその当選フラグがクリアされず、次ゲームにおいてもその当選フラグがセットされたままとすることをいう。また、当選フラグの持ち越しをしているゲームを内部中ゲームといい、ＢＢ賞、ＥＢ賞及びＲＢ賞に対応した、ＢＢ内部中ゲーム、ＥＢ内部中ゲーム、及びＲＢ内部中ゲームがある。
「停止制御」とは、可変表示している表示列をストップボタンの操作のタイミングに応じて停止させる制御、又は所定時間の経過後自動的に停止させる制御をいう。
「通常ゲーム」とは、内部抽選によって、複数の賞及びハズレのいずれかが抽選されるゲームであって、ゲームの状態が複数ある場合の基準となるゲームのことをいう。
【００３１】
「ＳＢゲーム」とは、ＳＢ賞が入賞した次ゲームで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。ＳＢゲームを遊技規則で普通役物という。
「ＲＢゲーム」とは、ＲＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。ＲＢゲームを遊技規則で第１種特別役物という。
「ＣＢゲーム」とは、ＣＢ賞が入賞した次ゲームで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲームをいう。ＣＢゲームを遊技規則で第２種特別役物という。
【００３２】
「ＢＢゲーム」とは、ＢＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、通常ゲームと比較して、小役賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又は小役賞の抽選確率を変動させて行うゲーム、及びＲＢ賞に係る図柄の組み合わせ（役）の数を増加、又はＲＢ賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。ＢＢゲームを遊技規則で第１種特別役物に係る役物連続作動装置の作動しているゲームという。
「ＥＢゲーム」とは、ＥＢ賞が入賞した次ゲームから所定条件を充足するまで、内部抽選の結果にかかわらず、小役賞に係る当選フラグのセットを行うゲーム、又はＣＢ賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいう。ＥＢゲームを遊技規則で第２種特別役物に係る役物連続作動装置の作動しているゲームという。
「ＲＴゲーム」とは、通常ゲームやＢＢゲーム等のゲームにおいて、特定の賞の当選又は入賞した次のゲームから所定条件を充足するまで、その種類のゲームにおける複数の賞のうち、再遊技賞の抽選確率を変動させて行うゲームをいい、そのゲームの種類が通常ゲームであれば通常中ＲＴゲーム、ＢＢゲームであればＢＢ中ＲＴゲームという。また、ＲＴゲームを再遊技当選高確率ゲームという。
【発明の効果】
【００３３】
本発明によれば、少なくとも一部の停止操作がされることなく一定時間が経過した場合であって、可変表示中の表示列を非入賞となるように、自動的に停止させることができるスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
＜１：スロットマシンの外観構成＞
図１は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。スロットマシン１は、前面が開口した箱状の本体２と本体２の前面に配置した前面扉３から構成されている。本体２と前面扉３とは片側で蝶番により開閉できるようになっている。前面扉３は、遊技者が遊技を行うためのボタン類が配置された操作部ＯＰ、リール可変表示装置ＲＬの図柄を視認させるための後述のリール窓２０や遊技を進行するための情報が表示される表示器類が配置されたパネル表示部ＤＰ、遊技を進行するための情報が表示される液晶表示器類や電飾装置が配置された演出表示部ＴＰ及び受皿部ＢＰから構成されている。
【００３５】
操作部ＯＰには、操作部ＯＰの上面右側にメダル投入口１０が配置され、上面左側にベットボタン１１が配置されている。スロットマシン１の遊技は、メダル投入操作かベットボタン操作により開始できる。ベットボタン１１の下部位置の前面側には、リールＲ１〜Ｒ３の回転を行うためのスタートレバー１２が配置され、その右側には左リールＲ１の回転を停止させるための左ストップボタン１３ａ、中リールＲ２の回転を停止させるための中ストップボタン１３ｂ及び右リールＲ３の回転を停止させるための右ストップボタン１３ｃが配置され、遊技の基本操作順序となる、ベットボタン操作→スタートレバー操作→左ストップボタン操作→中ストップボタン操作→右ストップボタン操作の一連の流れの操作を行い易いようになっている。スタートレバー１２の左側には、貯留装置に記憶されたクレジットを精算してメダル受皿４０にメダルを払い出すための精算ボタン１４が配置されている。この精算ボタン１４は遊技をやめる場合に使用されるものであり、操作の頻度が低いことや遊技中に誤って操作しないよう、上記一連の操作の流れから外れる位置に配置してある。さらに操作部ＯＰには、プリペイカード式メダル貸機がスロットマシン１に接続されている場合に使用される貸出ボタン１５、プリペイカードを返却するための返却ボタン１６及びプリペイカードの貸出可能な度数表示が行われる度数表示器１７が設けられている。なお、このように、スロットマシン１にプリペイカード式メダル貸機が接続されている場合には、スロットマシン１のこれらのボタン１５、１６の操作によるプリペイカード式メダル貸機の作動及び度数表示器１７による度数表示は、プリペイカード式メダル貸機の制御によって行われる。
【００３６】
パネル表示部ＤＰにおいて、リール窓２０は、１つのリールにつき３個の連続した図柄をのぞむ透明アクリル板からなり、遊技者は３つのリールで９個分の図柄をリール窓２０を通して目視することができる。さらにリール窓２０上には、水平ラインの入賞ラインＬ１〜Ｌ３と斜めラインの入賞ラインＬ４、Ｌ５が通っている。このリール窓２０の左側には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５の各々に対応した入賞ライン表示器２１が設けられており、遊技メダルが１枚投入されると入賞ラインＬ１に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが２枚投入されると入賞ラインＬ１に加えて入賞ラインＬ２及びＬ３に対応した入賞ライン表示器２１が点灯し、遊技メダルが３枚投入されると入賞ラインＬ１〜Ｌ３に加えて入賞ラインＬ４及びＬ５に対応した入賞ライン表示器２１が点灯するようになっている。また、遊技の結果、所定の図柄の組み合わせが成立した場合には、成立した入賞ラインに対応した入賞ライン表示器２１を点滅させ、遊技者に知らせるようになっている。また、リール窓２０の右側には、入賞した場合に点灯する表示器やゲーム状態に応じて点灯するＬＥＤなどの複数のＬＥＤが配置された遊技ガイド表示器２２が設けられている。さらにリール窓２０の下側には、貯留装置に蓄えられたクレジット数を表示するクレジット数表示器２３ａ、入賞した場合に付与された配当数を表示する配当数表示器２３ｃ、及び所定ゲーム中に付与された配当数を累積して獲得枚数の表示を行う獲得枚数表示器２３ｂから構成される遊技価値情報表示部２３を有している。
【００３７】
演出表示部ＴＰには、遊技の進行状態を画像で表示する液晶表示器３０、ゲーム状態に応じて色彩や点灯パターンを変化させてゲーム状態を表示する電飾ＬＥＤ３１及びゲーム状態に応じて変化させるＢＧＭやボタン操作に応じた操作音、ガイド音声を出力するスピーカ３２が配置されている。
【００３８】
受皿部ＢＰには、メダル払出装置が駆動されてメダル払出口４０aから排出された遊技メダルを貯めるメダル受皿４０が設けられており、メダル受皿４０の左側には灰皿４１が設けられている。
【００３９】
＜２：リール可変表示装置の構成＞
図２は、スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。図２（Ａ）は、リール可変表示装置ＲＬ全体の構造を示し、図２（Ｂ）は、右リールの詳細の構造を示す。
【００４０】
リールＲ１〜Ｒ３は、透明なＡＢＳ樹脂等からなり、軸部から放射線状に延びた複数のスポーク部と環状の枠からなるリール枠５６ａ〜５６ｃと、そのリール枠５６ａ〜５６ｃの周面に貼り付けられている２１個の各種の図柄（図柄番号ＰＮ：１〜２１）が印刷されたリール帯５８ａ〜５８ｃから構成される。リールＲ１〜Ｒ３は、ステッピングモータ５４ａ〜５４ｃに固定され回転動作するようになっている。リールＲ１〜Ｒ３の回転動作には、４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用し、所定のパルスを供給することで所定の図柄をリール窓２０に表示させることができる。さらにＬＥＤ（図示せず）を設置したバックライト装置５３ａ〜５３ｃを設け、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側から光を照射できるようになっている。このように、リール帯５８ａ〜５８ｃの内側からバックライト装置５３ａ〜５３ｃによって光を照射することで、遊技者にリール帯５８ａ〜５８ｃ上の図柄を目立たせることができる。
【００４１】
またスポーク部の一つに検知板５７ａ〜５７ｃを取り付け、リール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃによって、リールＲ１〜Ｒ３が１回転するごとに１パルスのリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを出力できるようになっている。このリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するように検知板５７ａ〜５７ｃとリール帯５８ａ〜５８ｃとの位置が設定してある。
【００４２】
リール可変表示装置ＲＬにおいて、リールＲ１〜Ｒ３、リールＲ１〜Ｒ３が固定されたステッピングモータ５４ａ〜５４ｃ、バックライト装置５３ａ〜５３ｃ及びリール位置検出センサ５５ａ〜５５ｃを、それぞれベース板５２ａ〜５２ｃに固定することで一つのユニット構成としている。また、リール可変表示装置ＲＬは、ベース板５２ａ〜５２ｃをリール可変表示装置ＲＬのケース体５０に設けられたガイドレール５１ａ〜５１ｃに沿って挿入してケース体５０内に収容するようになっている。
【００４３】
図３は、リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。左、中、右のそれぞれのリールには２１個の図柄が等間隔で配置して印刷されている。４００ステップのパルスの供給で１回転するステッピングモータ５４ａ〜５４ｃを使用しているので、２１個の図柄を配置すると図柄の間隔は１９ステップとなる。また、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから１０ステップ進めたときに、図柄番号ＰＮ＝１がリール窓の中央の入賞ラインＬ１上に位置するようにしたから、リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃを検知してから２９ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２が入賞ラインＬ１上に位置し、４８ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝３が入賞ラインＬ１上に位置し、３９０ステップ進めれば図柄番号ＰＮ＝２１が入賞ラインＬ１上に位置することになる。３９０ステップより先に進めると、再びリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知される。これによりリール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃが検知されたタイミングを基点にして、進めるステップ数により所定の図柄を入賞ラインＬ１上に位置させることができる。
【００４４】
＜３：スロットマシンの電気的構成＞
図４は、スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。スロットマシン１は、遊技の主たる制御を行うメイン制御基板１００Ａ、液晶表示器に対して表示制御を行い画像表示する表示制御基板１００Ｂ、及びパネル表示部ＤＰ又は演出表示部ＴＰのＬＥＤ類や音の演出の制御を行う電飾制御基板１００Ｃを備えている。メイン制御基板１００Ａは、ＣＰＵ（central  processing  unit）１０１、クロック発生回路ａ１０２、クロック発生回路ｂ１０３、ＲＯＭ（read-only  memory）１０４、ＲＡＭ（random-access  memory）１０５、データ送出回路１０６、入出力ポート１０７から構成されている。なお、ＣＰＵ１０１としてＲＯＭやＲＡＭを内蔵しているものを採用することができる。その場合には、外付けのＲＯＭ１０４、ＲＡＭ１０５は不要となる。
【００４５】
ＣＰＵ１０１は、ＲＯＭ１０４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ａ１０２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１０１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ａ１０２の周期とは異なるクロック発生回路ｂ１０３で発生したＩＮＴＲ信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒である。ＣＰＵ１０１はプログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１０５に保存する。外部から供給される電源が遮断した場合でも、ＲＡＭ１０５は電池により記憶情報が保持されており、その後電源が復帰した場合には、電源断発生の直前の状態から再開する。ＣＰＵ１０１は、入出力ポート１０７を介して各種ボタン、センサの状態を読み取り、各種モータ、ＬＥＤを駆動する。
【００４６】
ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃ、開始操作指示信号１１２、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃ及び精算操作指示信号１１４は、それぞれ操作部ＯＰに設けられたベットボタン１１、スタートレバー１２、ストップボタン１３ａ〜１３ｃ、精算ボタン１４ボタンが遊技者に操作されたことに応じて検知される信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。
表示制御信号１２３ａ〜１２３ｃは、それぞれパネル表示部ＤＰに設けられたクレジット数表示器２３ａ、獲得枚数表示器２３ｂ、配当数表示器２３ｃに表示するための表示信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。リール位置検出信号１５５ａ〜１５５ｃはそれぞれリール可変表示装置ＲＬのそれぞれのリールに対応し、リールが１回転するたびに１回検出する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは、それぞれリール可変表示装置のそれぞれのリールＲ１〜Ｒ３を駆動するステッピングモータ駆動信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００４７】
メダル投入信号１６０は、投入された遊技メダルをメダル投入口１０から通ずる前面扉３の内部に設けられたメダル検出装置に設けられたメダルを検出するセンサの信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、メダルブロック信号１６１はメダル検出装置に設けられたソレノイドを駆動する信号であり入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。メダル払出信号１６２はメダル払出装置のメダル放出部に設けられたメダルを検出するセンサ信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１に送られる。また、払出駆動信号１６３はメダル払出装置に設けられたモータを駆動する信号であり、入出力ポート１０７を介してＣＰＵ１０１より駆動される。
【００４８】
ＣＰＵ１０１は、データ送出回路１０６を介して表示制御基板１００Ｂ及び電飾制御基板１００Ｃへ各種コマンドを出力する。電飾制御基板１００Ｃは、メイン制御基板１００Ａより各種コマンドを受信し、入賞ライン表示器２１、遊技ガイド表示器２２、電飾ＬＥＤ３１による電飾装置の点灯制御、リール可変表示装置ＲＬに設けられたバックライト装置５３ａ〜５３ｃの点灯制御及びＢＧＭなどのサウンドをスピーカ３２から出力する。
表示制御基板１００Ｂは、ＣＰＵ（central  processing  unit）１９１、クロック発生回路ｃ１９２、クロック発生回路ｄ１９３、ＲＯＭ（read-only  memory）１９４、ＲＡＭ（random-access  memory）１９５、データ入力回路１９６及びグラフィックＬＳＩとその周辺回路からなる表示回路１９７を備えている。このＣＰＵ１９１は、ＲＯＭ１９４に格納されたプログラムを、クロック発生回路ｃ１９２で発生したＣＬＫ信号のタイミングに基づいて読み出し、プログラムを逐次実行する。ＣＰＵ１９１は、電源が投入されるとあらかじめ定められたアドレスからメインプログラムを実行し、クロック発生回路ｃ１９２の周期とは異なるクロック発生回路ｄ１９３で発生したＩＮＴＲ１信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。ここで、ＩＮＴＲ１信号のタイミングは、例えば、２ミリ秒とする。ＣＰＵ１９１のストローブ信号は、プログラムの実行に応じて、各種フラグや各種カウンタ又は各種遊技情報をＲＡＭ１９５に保存する。
また、メイン制御基板１００Ａのデータ送出回路からのデータ送出タイミングに同期して送出されるストローブ信号に基づいてＩＮＴＲ２信号を発生させ、このＩＮＴＲ２信号のタイミングで、あらかじめ定められたアドレスから始まる割込みプログラムを実行する。
【００４９】
＜４：スロットマシンの遊技＞
＜４−１：スロットマシンの遊技方法＞
図５は、本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
（１）投入ベット処理
スロットマシン１での遊技は、まずメダル投入口１０に遊技メダルを投入すること（投入操作）で始まる。この投入操作により、遊技メダルの１枚目の投入で入賞ラインを１本（Ｌ１）選択して有効化し、２枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ２、Ｌ３）選択して有効化し、３枚目の投入で入賞ラインをさらに２本（Ｌ４、Ｌ５）選択して有効化する。
（２）投入クレジット処理
遊技メダルをさらに投入すると、貯留装置にクレジットとして遊技メダル５０枚分まで貯留を行う。５０枚を超えた５０枚目より後に投入された遊技メダルはメダル受皿４０に戻す。
（３）貯留ベット処理
遊技を開始するには、投入ベット操作のほか貯留装置に貯留されたクレジットをベットボタン１１の押下により入賞ラインを有効にする入賞ライン賭けがされる。
【００５０】
（４）配当クレジット処理
その後スタートレバー１２の押下により３つのリールＲ１〜Ｒ３の回転が開始され、ストップボタン１３ａ〜１３ｃの押下によりリールＲ１〜Ｒ３が停止する。リールＲ１〜Ｒ３が停止したときに、あらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり図柄組み合わせ（役）によって定められた配当数に基づいて配当が付与され、まず配当が貯留装置にクレジットとして貯留される。
（５）配当払出処理
クレジット数が上限である５０枚に到達した場合は、メダル払出装置を駆動して５０枚を超えた分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
（６）自動ベット処理
また、再遊技賞の入賞となった場合は、前ゲームと同じ賭け数が自動的にベットされる。
【００５１】
（７）返却払出処理
精算ボタン１４の押下により、メダル払出装置を駆動して入賞ライン賭けされた分の遊技メダルをメダル受皿４０に払い出す。
（８）精算払出処理さらに貯留装置に貯留されたクレジット数の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
（９）貸出クレジット処理
また、スロットマシン１がメダル貸機等の遊技媒体貸機に接続されている場合には、貸出ボタン１５の押下により貸出処理が行われ、貸出分を貯留装置にクレジットとして貯留する。
（１０）貸出払出処理
又は、貸出分の遊技メダルを、メダル払出装置を駆動してメダル受皿４０に払い出す。
【００５２】
＜４−２：スロットマシンの賞と役＞
図６は、スロットマシン１における賞の種類とその役の（図柄の組み合わせ）構成を説明する図である。スロットマシン１ではあらかじめ定められた図柄組み合わせが有効化された入賞ライン上に揃うと入賞となり、役によって定められた配当数に基づいて１５枚のメダルを最大とした配当が付与される小役賞や通常ゲームから他の種類のゲームを開始させる賞がある。
【００５３】
他の種類のゲームを開始させる賞として、ＢＢゲームを開始する「赤７−赤７−赤７」の図柄の組み合わせ（ＢＢ役ともいう）からなるＢＢ賞、ＥＢゲームを開始する「白７−白７−白７」の図柄の組み合わせ（ＥＢ役ともいう）からなるＥＢ賞、ＲＢゲームを開始する「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせ（ＲＢ役ともいう）からなるＲＢ賞及びＣＢゲームを開始する「白７−ＢＡＲ−ＢＡＲ」の図柄の組み合わせ（ＣＢ役ともいう）からなるＣＢ賞がある。
【００５４】
配当を付与する小役賞として、１５枚のメダルを配当とする「スイカ−スイカ−スイカ」の図柄の組み合わせ（スイカ役ともいう）からなる小役Ａ賞、１０枚のメダルを配当とする「ベル−ベル−ベル」の図柄の組み合わせ（ベル役ともいう）からなる小役Ｂ賞、２枚のメダルを配当とする「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせ（チェリー役ともいう）からなる小役Ｃ賞がある。ＡＮＹは、いかなる図柄でも良い。このチェリー役は、左リールのチェリー図柄が入賞ライン上に揃うだけで入賞となるもので、チェリー図柄が左リールの中段に表示された場合は、入賞ラインＬ１に入賞となるが、左リールの上段に表示された場合は、入賞ラインＬ２とＬ４に入賞となる。同時に複数の入賞ラインで入賞となることを重複入賞といい、この場合４枚の配当を得ることができる。
【００５５】
また、次ゲームをベット操作なし（遊技メダルの投入なし）でゲームをする「プラム−プラム−プラム」の図柄の組み合わせ（プラム役ともいう）からなる再遊技賞がある。
【００５６】
＜４−３：スロットマシンの各種ゲームの説明＞
図７は、スロットマシン１で行われるゲームの種類を示す説明図である。
（１）ＢＢゲームの開始と終了
図７（Ａ）において、スロットマシン１は通常ゲームを実行中に内部抽選でＢＢ賞に当選し、ＢＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合にＢＢゲームを終了する。
（２）ＢＢ内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ賞に当選しても、ＢＢ役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでＢＢ賞の当選フラグの持ち越しがされるＢＢ内部中ゲームとなる。ＢＢ内部中ゲームでＢＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始される。
【００５７】
（３）ＥＢゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でＥＢ賞に当選し、ＥＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＥＢゲームが開始される。ＥＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数を超える場合にＥＢゲームを終了する。また、ＥＢゲーム中の内部抽選でＳＢ賞又はＲＢ賞に当選するとＥＢゲームを終了する。
（４）ＥＢ内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でＥＢ賞に当選しても、ＥＢ役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでＥＢ賞の当選フラグの持ち越しがされるＥＢ内部中ゲームとなる。ＥＢ内部中ゲームでＥＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＥＢゲームが開始される。
（５）ＲＢゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選し、ＲＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＲＢゲームが開始される。ＲＢゲームは最大１２ゲーム行われ、ＲＢゲーム中に８回入賞するとＲＢゲームを終了させる。
【００５８】
（６）ＲＢ内部中ゲーム
通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選しても、ＲＢ役が成立しないと次ゲーム以降も入賞するまでＲＢ賞の当選フラグの持ち越しがされるＲＢ内部中ゲームとなる。ＲＢ内部中ゲームでＲＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＲＢゲームが開始される。
（７）ＣＢゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でＣＢ賞に当選し、ＣＢ役が成立して入賞すると次ゲームにおいてＣＢゲームが開始される。ＣＢゲームは１ゲームで終了する。
（８）ＳＢゲームの開始と終了
通常ゲーム中に内部抽選でＳＢ賞に当選し、ＳＢ役が成立して入賞すると次ゲームにおいてＳＢゲームが開始される。ＳＢゲームは１ゲームで終了する。
【００５９】
（９）ＢＢゲームの変形例
図７（Ｂ）は、スロットマシン１で行われるゲームの変形例であり、ＢＢゲーム及びＥＢゲームが図７（Ａ）と異なる。
まず、通常ゲーム中に内部抽選でＢＢ賞に当選し、ＢＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＢＢゲームが開始され、まずＢＢ通常ゲームが開始される。ＢＢ通常ゲームは通常ゲームと比較してＲＢ賞の抽選確率が変動するゲームである。ＢＢ通常ゲーム中に内部抽選でＲＢ賞に当選し、ＲＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＲＢゲーム（ＢＢ中ＲＢゲーム）が開始され、ＲＢゲーム中に８回入賞するとＲＢゲームを終了する。ＢＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にＢＢゲームを終了する。
（１０）ＥＢゲームの変形例
通常ゲーム中に内部抽選でＥＢ賞に当選し、ＥＢ役が成立して入賞すると次ゲームからＥＢゲームが開始され、まずＥＢ通常ゲームが開始される。ＥＢ通常ゲームは通常ゲームと比較してＣＢ賞の抽選確率が変動するゲームである。ＥＢ通常ゲーム中に内部抽選でＣＢ賞に当選し、ＣＢ役が成立して入賞すると次ゲームでＣＢゲーム（ＥＢ中ＣＢゲーム）が開始し、１ゲームでＣＢゲームを終了する。ＥＢゲーム中における獲得枚数が規定枚数に到達するか次の配当付与で規定枚数を超える場合にＥＢゲームを終了する。また、ＥＢゲーム中の内部抽選でＳＢ賞又はＲＢ賞に当選するとＥＢゲームを終了する。
【００６０】
＜５：スロットマシンの動作＞
次に、スロットマシン１の全体動作の詳細を説明する。ＣＰＵ１０１は、電源投入後初期化処理を行い、図８に示すフローチャートの処理を実行する。
【００６１】
＜５−１：１ゲームの流れ＞
図８は、１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。まずＣＰＵ１０１は、メダル投入信号１６０又はベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃに基づいてメダル投入による投入ベット操作又はベットボタン１１の押下による貯留ベット操作が行われたか否かを判定し、いずれかの信号を検出するまで待機する（Ｓ１００）。信号を検知した場合は次に進み、開始操作指示信号１１２に基づいてスタートレバー操作が行われたか否かを判定し、信号を検出するまで待機する（Ｓ１０１）。信号を検出した場合は、ベット操作を禁止する（Ｓ１０２）。具体的には、メダルブロック信号１６１によりメダルセレクタ装置のソレノイドをＯＦＦにし、メダルセレクタ装置の通過経路を切替えて、遊技メダルがメダル投入口１０から投入された場合でもメダル受皿４０に排出する。また、ベット操作指示信号１１１ａ〜１１１ｃも受け付けないようにする。
【００６２】
次にＣＰＵ１０１は、００００Ｈから３ＦＦＦＨの範囲で１０ナノ秒毎に順次インクリメントし、約１．６ミリ秒で１巡回するするカウンタ回路から入力ポート１０７を介してカウンタ値を取得し乱数値とする（Ｓ１０３）。次にゲーム種別データを参照して、当ゲームの種類に応じた賞抽選テーブルを選択する（Ｓ１０４）。選択された賞抽選テーブルを使用して、取得した乱数値が賞抽選テーブル上の賞ごとに設定されたどの数値の範囲に属するかの判定を行い、その賞の当選フラグをセットする（Ｓ１０５）。次にステップＳ１０５で設定された当選フラグに基づき停止制御で参照する停止データテーブル群を選択する（Ｓ１０６）。
【００６３】
次にＣＰＵ１０１は、内部抽選の結果の報知演出を行う（Ｓ１０６１）。
この報知演出について具体的に述べる。ＲＯＭ１０４には、賞毎に固有の制御パターン及び音（例えばＢＧＭ）を出力するための情報が書き込まれている。また、固有の画像を表示するための情報が書き込まれている。例えば、賞が小役Ｂ賞の場合には割れていないベルの画像を表示するための情報が特定されるようになっている。なお、「割れていない」は「割れた」の反対語であり、本書では、後に登場する「割れたベルの画像」と区別するために「割れていないベルの画像」という表現を用いている。
【００６４】
ＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０５で当選フラグがセットされた賞に対応する制御パターン及び音を出力するための情報をＲＯＭ１０４から読み出し、これらの制御パターン及び音を出力するための情報を含むコマンドを電飾制御基板１００Ｃへ出力すると同時に、この賞に対応する画像を表示するための情報をＲＯＭ１０４から読み出し、この情報を含むコマンドを表示制御基板１００Ｂへ出力する。
【００６５】
表示制御基板１００Ｂは、上記のコマンドを受け取り、このコマンドに応じた画像が表示されるように液晶表示装置３０を制御する。こうして、ステップＳ１０５で当選フラグがセットされた賞に応じた画像が液晶表示装置３０により表示される。例えば、ステップＳ１０５で小役Ｂ賞の当選フラグがセットされていれば、割れていないベルの画像が表示される。
【００６６】
電飾制御基板１００Ｃは、上記の制御パターン及び音を出力するための情報を含むコマンドを受け取り、このコマンド内の制御パターンを出力するための情報を用いて電飾ＬＥＤ３１を制御する。これにより、ステップＳ１０５で当選フラグがセットされた賞に応じた色彩の光が当該賞に応じた点灯パターン（タイミング）で発せられる。また、電飾制御基板１００Ｃは、受け取ったコマンド内の音を出力するための情報を用いてスピーカ３２から音を出力させる。
【００６７】
この実施形態では１ゲームの最小消費時間を４．１秒としているため、１ゲームの経過時間を示す２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値を参照して、タイマ値が０まで到達するまで待機する（Ｓ１０７）。１ゲームの経過時間を計測する基点としてリールの回転開始とするためタイマ値が０に到達した場合には、タイマ値を４．１秒に相当する初期値（２０５０）をセットし、３つのリールを駆動するためリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃにパルスを供給して、ステッピングモータを同時又は順次回転させる（Ｓ１０８）。具体的には、リール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃは複数の巻線相を励磁するための複数本の駆動信号ラインを備え、各駆動信号ラインにパルス信号を所定の位相パターンで供給することによりリールは回転する。また、ステップＳ１０１でスタートレバーが操作されても、前のゲームのリールの回転開始から４．１秒経過していないと、直ちにリールＲ１〜Ｒ３は回転しないで待機状態になり、待機状態になったことをランプや音で遊技者に知らせる。
【００６８】
次にＣＰＵ１０１は、１０ステップの加速期間を経て３つのリールＲ１〜Ｒ３を全て一定回転速度に到達させた後、３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出し、この検出時点を基準時点とし、この基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間の計測を開始するとともにストップボタン１３ａ〜１３ｃの受け付けができることを知らせるためにストップボタンに内蔵したＬＥＤを点灯させる（Ｓ１０８１）。具体的には、ステッピングモータの駆動信号ラインに供給するリール駆動信号１５４ａ〜１５４ｃのパルス幅が一定となったことを検出し、この検出時点を基準時点とし、２ミリ秒毎に０までカウントダウンするタイマ値の初期値として予め定められた自動停止時間（例えば３０秒）を示す値をセットする。また、このとき各リールに対応するストップボタンに内蔵されているＬＥＤを点灯させる。
【００６９】
なお、３つのリールＲ１〜Ｒ３が一定回転速度に到達したことを検出する方法としては、他に、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、ステッピングモータに対して一定間隔のパルスを出力したことをもって一定回転速度に達したと見なす方法や、回転開始から所定ステップ数経過後、又は回転開始から所定時間経過（所定割込み回数発生）後に、さらに、所定時間が経過したこと、所定ステップ数が経過したこと、ステッピングモータが1回転したこと、又はインデックスを検知したことをもって一定回転速度に達していると見なす方法などがある。つまり、本実施形態では一定回転速度に到達したことを検出した時点を基準時点としているが、一定回転速度に到達したと見なした時点を基準時点としてもよい。
【００７０】
そして、ＣＰＵ１０１は、３つのリールＲ１〜Ｒ３を停止させるリール停止処理を行う（Ｓ１０９）。詳しくは後述するが、リール停止処理では、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検出し、ストップボタンの操作があった場合には、ステップＳ１０６で選択した停止データテーブル群に基づき、ストップボタンの操作の位置と停止データテーブル群の停止データから停止させる図柄番号ＰＮを決定し、全ての巻線相を同時に励磁する全相励磁によってブレーキ力を与えて、全相励磁を開始してから１５ステップ相当分の惰性で回転して停止させるリール停止処理をそれぞれのリールに対して行う一方、基準時点から自動停止時間が経過すると（残り時間がなくなると）、停止操作が行われなかったリールを自動的に停止させる。
【００７１】
次にＣＰＵ１０１は、自動停止フラグがＯＮであるか否かを判定し（Ｓ１０９１）、ＯＮの場合にのみ内部抽選の結果の報知演出を変更し（Ｓ１０９２）、自動停止フラグをＯＦＦにセットする（Ｓ１０９３）。内部抽選の結果の報知演出の変更は、ＣＰＵ１０１が割れたベルの画像を表示するための情報をＲＯＭ１０４から読み出し、この情報を含むコマンドを生成して表示制御基板１００Ｂに出力する。表示制御基板１００Ｂは、上記のコマンドを受け取り、表示する画像をこのコマンドに応じた割れたベルの画像に変更するように液晶表示装置３０を制御する。このとき同時に、割れたベルに対応した制御パターン及び音の出力を行うようにしてもよい。この場合、ＣＰＵ１０１は割れたベルに対応した制御パターン及び音を出力するための情報を含むコマンドを生成し電飾制御基板１００Ｃへ出力し、電飾制御基板１００Ｃは当該コマンドに応じた制御パターン及び音の出力を行う。このような報知演出の変更により、遊技者は、賞には当選したもののリールが自動停止されたために入賞しなかったことを知ることができる。
【００７２】
次にＣＰＵ１０１は、全てのリールが停止した場合、有効な入賞ライン上に役が成立して入賞したかを判定し（Ｓ１１０）、入賞している場合には役毎に設定した遊技価値を付与する。次にゲーム種別データを参照して、ＢＢゲーム中、ＥＢゲーム中、ＲＢゲーム中又はＣＢゲーム中か否かを判定し（Ｓ１１１）、ゲーム中であると判定した場合には、特別ゲーム終了判定処理を行い（Ｓ１１２）、続いて当選フラグクリア処理を行う（Ｓ１１３）。ここでは、そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできる開始賞であれば、入賞した場合にだけ当選フラグをクリアし、入賞せずに取りこぼした場合には当選フラグをクリアせずそのままとする。一方そのゲームで成立した当選フラグがフラグの持ち越しできない開始賞又は小役賞であれば、入賞又は取りこぼしを問わずその当選フラグをクリアする。続いてステップＳ１０２で行ったベット操作の禁止を解除し（Ｓ１１４）、遊技メダルの投入又はベットボタン１１の入力の受け付けを行えるようにし、次のゲームの開始に備えるため、ステップＳ１００へ戻る。
【００７３】
＜５−２：賞抽選テーブル決定処理＞
図９は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択されるゲーム種類に応じた抽選の一例を示す説明図である。通常ゲーム中は、再遊技賞、小役Ｃ賞、小役Ａ賞、ＲＢ賞、ＣＢ賞、ＥＢ賞、ＢＢ賞又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれＮｒｐ１、Ｎｃ１、Ｎａ１、Ｎｒｂ１、Ｎｃｂ１、Ｎｅｂ１、Ｎｂｂ１と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。各種内部中ゲーム中は、再遊技賞、小役Ｃ賞、小役Ａ賞又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれＮｒｐ１、Ｎｃ１、Ｎａ１と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。通常ゲーム中と各種内部中ゲーム中の抽選確率Ｎｒｐ１、Ｎｃ１、Ｎa１は同一である。これらの抽選確率を示すデータを設定したものを賞抽選テーブルＴＢＬ１１とする。
【００７４】
ＢＢゲーム中及びＲＢゲーム中は、再遊技賞、小役Ｃ賞、小役Ａ賞、小役Ｂ賞又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれＮｒｐ２、Ｎｃ２、Ｎａ２、Ｎｂと設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。これらの抽選確率を示すデータを設定したものを賞抽選テーブルＴＢＬ１２とする。
【００７５】
ＥＢゲーム中及びＣＢゲーム中は、再遊技賞、小役Ｃ賞、小役Ａ賞、ＲＢ賞又はハズレのいずれかを抽選で決定するための抽選確率をそれぞれＮｒｐ３、Ｎｃ３、Ｎａ３、Ｎｒｂ３と設定し、当選した賞の当選フラグをセットする。抽選確率を示すデータを設定したものを賞抽選テーブルＴＢＬ１３とする。
【００７６】
なお、ＣＰＵ１０１では、各ゲームの種類を通常ゲームであれば００Ｈ、ＢＢ内部中ゲームであれば０１Ｈ、ＢＢゲームであれば１０Ｈというようにゲーム種別データとして管理する。
【００７７】
図１０は、ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを示す説明図である。図１０（Ａ）は通常ゲーム用の賞抽選テーブルＴＢＬ１１の記憶を示し、図１０（Ｂ）はＢＢゲーム及びＲＢゲーム用の賞抽選テーブルＴＢＬ１２の記憶を示し、図１０（Ｃ）はＥＢゲーム及びＣＢゲーム用の賞抽選テーブルＴＢＬ１２の記憶を示す。賞抽選テーブルＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１３は０〜１６３８３（００００Ｈ〜３ＦＦＦＨ）の乱数を取り得る範囲のうち賞ごとに設定した数値の幅を示す抽選区分データを２バイト毎に記憶している。
【００７８】
賞抽選テーブルＴＢＬ１１は、ＡＤＲ１１が示す賞抽選テーブルの先頭憶領域には再遊技賞の抽選区分データ２２５０が記憶され、取得した乱数値が０〜２２４９の範囲に属している場合は再遊技賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０２Ｈオフセットされた記憶領域には小役Ｃ賞の抽選区分データ１０００が記憶され、取得した乱数値が２２５０〜３２４９の範囲に属している場合は小役Ｃ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０４Ｈオフセットされた記憶領域には小役Ａ賞の抽選区分データ３００が記憶され、取得した乱数値が３２５０〜３５４９の範囲に属している場合は小役Ａ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０６Ｈオフセットされた記憶領域にはＲＢ賞の抽選区分データ１６０が記憶され、取得した乱数値が３５５０〜３７０９の範囲に属している場合はＲＢ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０８Ｈオフセットされた記憶領域にはＣＢ賞の抽選区分データ１００が記憶され、取得した乱数値が３７１０〜３８０９の範囲に属している場合はＣＢ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＡＨオフセットされた記憶領域にはＥＢ賞の抽選区分データ１２０が記憶され、３８１０〜３９２９の範囲に属している場合はＥＢ賞に当選したことを示す。賞抽選テーブルの先頭から０ＣＨオフセットされた記憶領域にはＢＢ賞の抽選区分データ１５０が記憶され、取得した乱数値が３９３０〜４０７９の範囲に属している場合はＢＢ賞に当選したことを示す。なおハズレに属する数値の幅のデータは記憶しておらず、取得した乱数値が再遊技賞からＢＢ賞まで順次抽選区分データと比較判定し、いずれかの抽選区分データに属していないと判定した場合にハズレとしている。賞抽選テーブルＴＢＬ１２及び賞抽選テーブルＴＢＬ１３も抽選する対象とする賞や数値の幅が異なる以外は賞抽選テーブルＴＢＬ１１と同じである。
【００７９】
なお、各種内部中ゲームでも通常ゲーム用の賞抽選テーブルＴＢＬ１１を利用する。しかし、取得した乱数値が再遊技賞から小役Ａ賞まで順次抽選区分データと比較判定し、小役Ａ賞までのいずれの抽選区分データに属していないと判定した場合にハズレとしている。各種内部中ゲームの再遊技賞から小役Ａ賞までの抽選確率は通常ゲームと同じであるので通常ゲーム用の賞抽選テーブルＴＢＬ１１のうちＲＢ賞からＢＢ賞の範囲の判定を省略することで兼用できる。
【００８０】
＜５−３：当選フラグセット処理＞
図１１は、ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグセット処理では、取得した乱数値とステップＳ１０４で決定されたゲームの種類に応じた賞抽選テーブルＴＢＬ１１〜ＴＢＬ１３から、そのゲームに有効な当選フラグのセットを行うことであり、同じ乱数値でもゲームにより賞抽選テーブルが異なればセットされる当選フラグも異なり、同じ賞抽選テーブルでも乱数値が異なればセットされる当選フラグも異なる。また、前ゲームから持ち越された当選フラグがある場合には、持ち越しフラグと当ゲームで取得した乱数値とを合わせて複数の当選フラグをセットする。また、ＥＢゲーム中及びＣＢゲーム中では、小役Ｂ賞においては取得した乱数値に基づかないで当選フラグをセットすることも当処理で行う。
【００８１】
まずＣＰＵ１０１は、再遊技賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの再遊技賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ａ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット０の再遊技当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｂ）。
【００８２】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ｃ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ｃ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｃ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット３の小役Ｃ賞当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｄ）。
【００８３】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ａ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ａ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｅ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット１の小役Ａ賞当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｆ）。
【００８４】
次にＣＰＵ１０１は、各種内部中ゲーム、ＢＢゲーム中又はＲＢゲーム中か否かをゲーム種別データのビット０〜５を参照して判定し（Ｓ１０５ｇ）、各種内部中ゲーム、ＢＢゲーム中又はＲＢゲーム中であると判定した場合は、ステップＳ１０５ｊに移行する。ステップＳ１０５ｇで、各種内部中ゲーム、ＢＢゲーム中、ＲＢゲーム中であると判定されない場合は、ＲＢ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＲＢ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｈ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット１のＲＢ当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｉ）。
【００８５】
次にＣＰＵ１０１は、通常ゲーム中か否かをゲーム種別データの全ビットが０であるかで判定し（Ｓ１０５ｊ）、通常ゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１０５ｑに移行する。ステップＳ１０５ｊで、通常ゲーム中であると判定した場合は、ＣＢ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＣＢ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｋ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット３のＣＢ当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｌ）。
【００８６】
次にＣＰＵ１０１は、ＥＢ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＥＢ賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｍ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット２のＥＢ当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｎ）。
【００８７】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルのＢＢ賞の抽選区分データが示す範囲に属するか否かで判定し（Ｓ１０５ｏ）、属していると判定した場合は、当選情報１データのビット０のＢＢ当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｐ）。
【００８８】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ又はＲＢゲーム中か否かを、ゲーム種別データのビット４〜５を参照して判定し（Ｓ１０５ｑ）、ＢＢ又はＲＢゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１０５ｔに移行する。ステップＳ１０５ｑで、ＢＢ又はＲＢゲーム中であると判定した場合は、小役Ｂ賞に当選したか否かを、取得した乱数値が賞抽選テーブルの小役Ｂ賞の抽選区分データが示す範囲に属するかで判定し（Ｓ１０５ｒ）、属していると判定した場合は、当選情報２データのビット２の小役Ｂ賞当選フラグを「１」にセットする（Ｓ１０５ｓ）。
【００８９】
次にＣＰＵ１０１は、ＥＢ又はＣＢゲーム中か否かをゲーム種別データのビット６〜７を参照して判定し（Ｓ１０５ｔ）、ＥＢ又はＣＢゲーム中であると判定した場合は、当選情報２データのビット２の小役Ｂ賞の当選フラグを「１」にセットし（Ｓ１０５ｕ）、当処理を終了する。
【００９０】
なお、図１１で示したフローチャートでは、前のゲームからの持ち越しフラグがある場合に、当ゲームでさらに新たな賞の当選があった場合に複数の当選フラグが同時にセットされることが明示されていないが、新たな賞の当選があった場合に当選した場合には、他のビットに影響を与えずにその賞にのみ対応したビットを「１」にセットするので同時に複数のビットが「１」になる場合がある。この例では、開始賞に対応する当選フラグを格納する記憶装置として当選情報１データ、再遊技賞及び小役賞に対応する当選フラグを格納する記憶装置として当選情報２データと分けているが同一の記憶装置で記憶するようにしてもよい。複数のビットが「１」になるとは、当選情報１データ及び当選情報２データをひとまとめに考えて複数のビットが「１」になることを言う。また、当選情報として、それぞれのビットに賞を割り当てて当選したか否かの情報としてフラグとして管理したが、「０１Ｈ」なら再遊技当選、「０２Ｈ」なら小役Ｃ賞当選というように数値で管理するようにしてもよい。
【００９１】
＜５−４：停止データ選択処理＞
図１２は、ステップＳ１０６の停止データ選択処理の内容を示すフローチャートである。この停止データ選択処理では、ステップＳ１０５で設定された当選フラグから、停止制御で使用する停止データテーブル群を選択する。図１３に示すように、賞ごとに設定された停止データテーブル群ＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９には、さらに左リールＲ１、中リールＲ２および右リールＲ３用の３つの停止データテーブル群ＴＢＬ２１Ａ〜ＴＢＬ２１Ｃ（再遊技の例）からなり、さらに各リールごとに、図柄の並びの停止位置を上段ライン（Ｌ１）や下段ライン（Ｌ３）などに分散するように入賞ラインごとに停止データテーブルＴＢＬ２１Ａ１〜ＴＢＬ２１Ａ５（再遊技Ｌ１の例）を備える。また、遊技者の停止操作に応じて停止データテーブルを切り替えることも行うため、当処理が停止操作時に選択される最終的に使用する停止データテーブルまでを特定して選択する必要はない。
【００９２】
まずＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット０を参照して再遊技当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ａ）、セットされていると判定した場合は、再遊技用停止データテーブル群ＴＢＬ２１を選択する（Ｓ１０６ｂ）。
【００９３】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット３を参照して小役Ｃ賞当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｃ）、セットされていると判定した場合は、小役Ｃ用停止データテーブル群ＴＢＬ２２を選択する（Ｓ１０６ｄ）。
【００９４】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット２を参照して小役Ｂ賞当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｅ）、セットされていると判定した場合は、小役Ｂ用停止データテーブル群ＴＢＬ２３を選択し（Ｓ１０６ｆ）、当処理を終了する。
【００９５】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報２データのビット１を参照して小役Ａ賞当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｇ）、セットされていると判定した場合は、小役Ａ用停止データテーブル群ＴＢＬ２４を選択し（Ｓ１０６ｈ）、当処理を終了する。
【００９６】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット３を参照してＣＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｉ）、セットされていると判定した場合は、ＣＢ用停止データテーブル群ＴＢＬ２５を選択し（Ｓ１０６ｊ）、当処理を終了する。
【００９７】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット２を参照してＥＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｋ）、セットされていると判定した場合は、ＥＢ用停止データテーブル群ＴＢＬ２６を選択し（Ｓ１０６ｌ）、当処理を終了する。
【００９８】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット１を参照してＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｍ）、セットされていると判定した場合は、ＲＢ用停止データテーブル群ＴＢＬ２７を選択し（Ｓ１０６ｎ）、当処理を終了する。
【００９９】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット０を参照してＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１０６ｏ）、セットされていると判定した場合は、ＢＢ用停止データテーブル群ＴＢＬ２８を選択し（Ｓ１０６ｐ）、当処理を終了する。
最後にＣＰＵ１０１は、いずれの当選フラグがセットされていないと判定した場合には、ハズレ用停止データテーブル群ＴＢＬ２９を選択し（Ｓ１０６ｑ）、当処理を終了する。
【０１００】
図１４は、停止データ選択処理で選択される右リールで使用する入賞ラインＬ１に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。図１４（Ａ）は右リール帯の図柄並びを示し、図１４（Ｂ）、（Ｃ）、（Ｄ）はそれぞれ小役Ｂ賞用停止データテーブルＴＢＬ２３Ｃ１、再遊技賞停止データテーブルＴＢＬ２１Ｃ１及びＢＢ賞用停止データテーブルＴＢＬ２８Ｃ１を示す。これら停止データテーブルは、停止操作指示信号１１３ｃが検出された停止位置の直近の図柄位置（停止図柄位置）から何コマ先の図柄まで進めて停止することを指示する「０」〜「４」までの進みコマ数を記憶している。「０」であれば停止図柄位置で停止することを意味し、「４」であれば４コマ図柄先の図柄位置で停止することを意味する。なお、停止データテーブルは、どこの図柄まで進めて停止するかを指示できればよいので、「０」〜「４」のような進みコマ数ではなく、図１４（Ｂ）の小役Ｂ用停止データテーブルにカッコ書きに記載したような停止させる図柄番号ＰＮを記憶させるようにしてもよい。
【０１０１】
小役Ｂ賞用停止データテーブルＴＢＬ２３Ｃ１は、停止図柄位置の図柄番号（停止図柄番号）がどの番号であっても、中段（入賞ラインＬ１位置）にベル図柄を停止させることができる。また再遊技賞用停止データテーブルＴＢＬ２１Ｃ１でも、停止図柄番号がどの番号であっても、中段（入賞ラインＬ１位置）にプラム図柄を停止させることができる。このように２１図柄のうち５個を４コマ間隔以内に配置すれば、どの図柄番号で停止してもその図柄を必ず中段（入賞ラインＬ１位置）に停止させることができる。このようなベル図柄、プラム図柄を１００％引込み図柄という。
【０１０２】
一方、ＢＢ賞用停止データテーブルＴＢＬ２８Ｃ１は、停止図柄番号が「１」、「５」〜「９」、「１８」〜「２１」の１０箇所でのみ赤７図柄を中段（入賞ラインＬ１位置）に停止させることができる。停止図柄番号が「２」〜「４」、「１４」〜「１７」であった場合はＢＡＲ図柄を、停止図柄番号が「１０」〜「１３」であった場合は白７図柄を中段に停止させる。白７図柄やＢＡＲ図柄を停止させるのは、リーチ目として「赤７−赤７−白７」や「赤７−赤７−ＢＡＲ」を表示させることで、赤７図柄を停止することができなかったことを遊技者に報知するためである。ＢＢ賞やＥＢ賞のように当ゲームでその賞の役が成立しない場合でも次ゲームの当選フラグがセットされる賞であって、１００％引込み図柄でない図柄の停止データテーブルでは、特定の停止図柄番号ではその図柄を停止させるよう進みコマ数を設定するとともに、他の停止図柄番号ではリーチ目となるよう進みコマ数を設定するようにしている。リーチ目が表示されたことにより、遊技者は当選フラグがセットされていることを知ることができる。
【０１０３】
遊技者の停止操作タイミングが図柄番号（停止図柄番号）が「７」であった場合で例示すると、小役Ｂ賞用停止データテーブルＴＢＬ２３Ｃ１が選択されている場合は、進みコマ数「１」を取得し、停止図柄番号から１コマ進めて図柄番号「８」のベル図柄を中段に表示させ、再遊技賞用停止データテーブルＴＢＬ２１Ｃ１が選択されている場合は、進みコマ数「３」を取得し、停止図柄番号から３コマ進めて図柄番号「１０」のプラム図柄を中段に表示させる。ＢＢ賞用停止データテーブルＴＢＬ２８Ｃ１が選択されている場合は、進みコマ数「２」を取得し、停止図柄番号から２コマ進めて図柄番号「９」の赤７図柄を中段に表示させる。このように選択する停止データテーブルにより、同じ停止図柄番号であっても中段に停止する図柄が異なる。
【０１０４】
＜５−５：リール停止処理＞
図１５〜図１７は、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。このリール停止処理は、停止データテーブル群の停止データにしたがってリールを停止させる操作用停止制御処理、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止させるリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされなければ自動停止するように当該リールを制御する自動停止処理と、基準時点から自動停止時間が経過してから最後に停止させるリールが自動停止するまでの間に停止操作がなされれば操作用停止制御処理によって当該リールが停止されるように停止制御を管理する停止制御管理処理を含む。以下、具体的に述べる。
【０１０５】
まずＣＰＵ１０１は、基準時点から自動停止時間が経過したか否か（残り時間を示すタイマ値が０になったか否か）と（Ｓ１０９ａ１）、１回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｂ）。また、いずれの判定結果も「ＮＯ」である間、タイマ値が示す時間を液晶表示装置３０に表示させる（Ｓ１０９ａ２）。これにより、遊技者は、基準時点から自動停止時間が経過するまでの残り時間が刻々と短くなっていることを知ることができる。なお、ＣＰＵ１０１は、クロック信号ＣＬＫを分周して所定周期の割り込み信号を発生する処理と、割り込み信号を計数して計数値を出力する処理と、計数値を残り時間に換算する処理とを実行して、液晶表示装置３０に残り時間を表示させる時間管理手段として機能する。
【０１０６】
ステップＳ１０９ｂでは、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合に、１回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号（停止図柄番号）を取得する（Ｓ１０９ｄ）。具体的には、各ストップボタン１３ａ〜１３ｃが押下されたタイミングで出力される停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃを検知することにより、停止ボタン番号と当該タイミングにおける停止図柄番号を取得する。この例では、ストップボタン１３ａ、１３ｂ、１３ｃには停止ボタン番号「１」、「２」、「３」が各々割り当てられている。更にステップＳ１０９ｄでは、ステップS１０９ｊの処理に至るまで次のボタン操作の受け付けができないため、ストップボタン１３ａ〜１３ｃに内蔵されているＬＥＤを消灯させる。
【０１０７】
次に、１回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定した時点を基準時点とし、リールの自動停止までの残り時間を延長し、延長した残り時間を液晶表示装置３０に表示させる（Ｓ１０９ｄ１）。具体的には、タイマ値の初期値として自動停止時間を示す値をセットし、このタイマ値が示す時間を液晶表示装置３０に表示させる。換言すれば、ＣＰＵ１０１は、自動停止時間が経過する前に停止信号を検知すると、計数値を所定値分（この例では、自動停止時間）だけ戻す処理を実行する。これにより、遊技者は、リールの自動停止までの残り時間が延長されたことを知ることができる。以降、処理はステップＳ１０９ｅに移行する。なお、１回目のストップボタンの停止操作によってリールの自動停止までの時間を延長するようにしたのは、残り時間がなくなる直前に１回目のストップボタンの停止操作が行われた場合にも２回目のストップボタンの停止操作のための時間が確保されるようにするためである。また、本実施例では自動停止までの残り時間を示す値をタイマ値の初期値とするようにしたが、所定時間を示す値をタイマ値に加算するようにしてもよい。
【０１０８】
一方、ステップＳ１０９ａ１で自動停止時間が経過したと判定した場合には、自動停止フラグをＯＮにし（Ｓ１０９ａ３）、その時点における右リールＲ３の停止ボタン番号「３」と停止図柄番号を取得し（Ｓ１０９ｃ）、ステップＳ１０９ｅに移行する。なお、ステップＳ１０９ａ３では、更に、ステップS１０９ｊの処理に至るまで次のボタン操作の受け付けができないため、ストップボタン１３ａ〜１３ｃに内蔵されているＬＥＤを消灯させる。
【０１０９】
次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１０６のリール停止データテーブル群選択処理で選択された当選フラグに基づいた停止データテーブル群の中から停止ボタン番号から使用可能な停止データテーブル群を限定する（Ｓ１０９ｅ）。具体的には、停止すべき図柄が、上段、中段又は下段のいずれかに停止することができるかを判定する。左リールＲ１の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ４、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ５が入賞ラインの候補となる。中リールＲ２の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、Ｌ４又はＬ５、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３が入賞ラインの候補となる。右リールＲ３の場合、上段に停止可能であれば入賞ラインＬ２又はＬ５、中段に停止可能であれば入賞ラインＬ１、下段に停止可能であれば入賞ラインＬ３又はＬ４が入賞ラインの候補となる。複数の段に停止可能であれば、それらを合わせた入賞ラインの候補の中から所定ライン用の停止データテーブルを抽選等により１つを選択する。
【０１１０】
次にＣＰＵ１０１は、停止操作されたリールが右リールＲ３であって、ＥＢゲーム中又はＣＢゲーム中であるか否かを判定し（Ｓ１０９ｆ）、停止操作されたリールが右リールＲ３（停止ボタン番号＝３）であって、ゲーム種別データのビット６、７を参照してＥＢゲーム中又はＣＢゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、右リールＲ３用の低引込み用停止データテーブルを決定し（Ｓ１０９ｈ）、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づいた停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｇ）。
【０１１１】
次にＣＰＵ１０１は、取得した停止図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｉ）、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｊ）。更にステップＳ１０９ｊでは、未停止のリールに対応するストップボタンに内蔵されているＬＥＤを点灯させる。
次にＣＰＵ１０１は、基準時点から自動停止時間が経過した（残り時間を示すタイマ値が０になった）又は自動停止フラグがＯＮにセットされているか否かを、自動停止フラグ及び自動停止までの残り時間に基づいて判定する（Ｓ１０９ｋ１）。また、いずれの判定結果も「ＮＯ」である間、タイマ値が示す時間を液晶表示装置３０に表示させる（Ｓ１０９ｋ２）。これにより、遊技者は、１回目のストップボタンの停止操作後に延長された残り時間が刻々と短くなっていることを知ることができる。
【０１１２】
ステップＳ１０９ｌでは、既に検知した以外の停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合は、２回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号（停止図柄番号）を取得する（Ｓ１０９ｎ）。更にステップＳ１０９ｎでは、ステップS１０９ｓの処理に至るまで次のボタン操作の受け付けができないため、ストップボタン１３ａ〜１３ｃに内蔵されているＬＥＤを消灯させる。
【０１１３】
次に、２回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定した時点を基準時点とし、リールの自動停止までの残り時間を延長し、延長した残り時間を液晶表示装置３０に表示させる（Ｓ１０９ｎ１）。具体的には、１回目のストップボタンの停止操作が行われたときと同様にタイマ値の初期値として自動停止時間を示す値をセットし、このタイマ値が示す時間を液晶表示装置３０に表示させる。これにより、遊技者は、リールの自動停止までの残り時間が延長されたことを知ることができる。以降、処理はステップＳ１０９ｏに移行する。
【０１１４】
一方、ステップＳ１０９ｋ１で自動停止時間が経過した、又は自動停止フラグがＯＮであると判定した場合には、自動停止フラグをＯＮにセットし（Ｓ１０９ｋ３）、その時点で回転している残りのリールのうち最も右側よりのリールの停止ボタン番号と停止図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｍ）。具体的には、右リールＲ３、中リールＲ２及び左リールＲ１の順に回転中か否かを判定し、例えば中リールＲ２と左リールＲ１が回転中の場合には中リールＲ２を選択して停止ボタン番号「２」を取得し、例えば右リールＲ３と中リールＲ２又は左リールＲ１とが回転中の場合には右リールＲ３を選択して停止ボタン番号「３」を取得する。更にステップＳ１０９ｋ３では、ステップS１０９ｓの処理に至るまで次のボタン操作の受け付けができないため、ストップボタン１３ａ〜１３ｃに内蔵されているＬＥＤを消灯させる。以降、処理はステップＳ１０９ｏに移行する。
【０１１５】
次にＣＰＵ１０１は、停止操作されたリールが右リール（停止ボタン番号＝３）であって、ゲーム種別データのビット６、７を参照してＥＢゲーム中又はＣＢゲーム中であるか否かを判定し（Ｓ１０９ｏ）、停止操作されたリールが右リールであって、ＥＢゲーム中又はＣＢゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、右リール用の低引込み用停止データテーブルを決定し（Ｓ１０９ｑ）、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｐ）。
【０１１６】
次にＣＰＵ１０１は、取得した停止図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ｒ）、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させる（Ｓ１０９ｓ）。更にステップＳ１０９ｓでは、未停止のリールに対応するストップボタンに内蔵されているＬＥＤを点灯させる。
【０１１７】
次にＣＰＵ１０１は、基準時点から自動停止時間が経過した（タイマ値が示す残り時間がなくなった）又は自動停止フラグがＯＮにセットされているか否か自動停止フラグ及び自動停止までの残り時間に基づいて判定する（Ｓ１０９ｔ１）。また、いずれの判定結果も「ＮＯ」である間、タイマ値が示す時間を液晶表示装置３０に表示させる（Ｓ１０９ｔ２）。これにより、遊技者は、２回目のストップボタンの停止操作後に延長された残り時間が刻々と短くなっていることを知ることができる。次に３回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを、停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃに基づいて判定する（Ｓ１０９ｕ）。
【０１１８】
ステップＳ１０９ｕでは、既に検知した以外の停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知した場合は、３回目のストップボタンの停止操作が行われたと判定する。この場合には、検出した停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃからストップボタンの種別を示す停止ボタン番号を取得し、停止操作直後の図柄番号（停止図柄番号）を取得する（Ｓ１０９ｗ）。更にステップＳ１０９ｗでは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃに内蔵されているＬＥＤを消灯させる。以降、処理はステップＳ１０９ｘに移行する。
【０１１９】
一方、ステップＳ１０９ｔ１で自動停止時間が経過した、又は自動停止フラグがＯＮであると判定した場合には、その時点で回転している残りのリールの停止ボタン番号と停止図柄番号を取得する（Ｓ１０９ｖ）。更にステップＳ１０９ｖでは、ストップボタン１３ａ〜１３ｃに内蔵されているＬＥＤを消灯させる。次に、内部抽選の結果がハズレであったか、又は１００％入賞が可能な賞であるか否かを判定する（Ｓ２００）。ここで、内部抽選でハズレとなった、又は１００％入賞が可能な賞であると判定されると、処理はステップＳ１０９ｘに移行する。詳しくは後述するが、ステップＳ１０９ｘ以降の処理は、決定された停止データテーブルを用いて未停止リールを停止させる通常のリール停止制御のための処理（操作用停止制御処理）である。つまり、ＣＰＵ１０１は、内部抽選でハズレとなった、又は入賞が確定したと判定すると、通常のリール停止制御を行う。このようにした理由について以下に説明する。
【０１２０】
［内部抽選でハズレとなった場合］
内部抽選でハズレとなっていれば、通常のリール停止制御を行っても入賞することはない。また、自動用停止制御処理はリールの停止済みのリールの態様に応じて、未停止のリールの停止位置を事前に定めることにより入賞を回避しているため、停止データテーブルを用いる通常のリール停止制御のように、停止位置のバリエーション増やすと使用するデータ量が増加することになる。以上より、内部抽選でハズレとなった場合に通常のリール停止制御を行うようにしている。
【０１２１】
［１００％入賞が可能な賞の場合］
少なくとも１つのリールが停止していないときに入賞が確定し得る賞としては、例えば、再遊技賞や小役Ｂ賞、小役Ｃ賞がある。図６に示すように、再遊技賞および小役Ｂ賞に係る役はいずれも１００％引込み図柄のみから構成されているから、内部抽選で再遊技賞または小役Ｂ賞に当選すれば、遊技者の停止操作に基づく通常のリール停止制御により、停止操作のタイミングによらずに入賞する。このような入賞についても残りのリールのみが自動停止することを理由に禁止するのは遊技者に酷である。また、図６に示すように、小役Ｃ賞に係る役は「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の図柄の組み合わせであるから、内部抽選で小役Ｃ賞に当選し、遊技者の停止操作に基づく通常のリール停止制御によりチェリー図柄が入賞ライン上に位置するように左リールが停止していれば、中リール及び右リールの停止操作のタイミングによらずに入賞が確定している。この場合、中リール及び右リールの停止位置をどのように制御してもハズレとすることはできないので、コントロール制御に切り替える意味がない。以上より、入賞が確定的な場合に通常のリール停止制御を行うようにしている。
即ち、ＣＰＵ１０１は、ステップＳ２００を実行することによって、所定の条件を充足する場合、最後まで停止操作がされなければ非入賞となるように未停止リールを停止させるための自動停止処理を行わず、自動停止時間が経過した時点を停止信号の検知時点として操作用停止制御処理を実行することによって、有効化された入賞ラインから所定範囲内にある賞を構成する図柄を有効化された入賞ライン上に引き込んで停止させる操作用停止制御手段として機能する。
【０１２２】
ステップＳ１０９ｘにて、ＣＰＵ１０１は、停止操作されたリールが右リール（停止ボタン番号＝３）であって、ゲーム種別データのビット６、７を参照してＥＢゲーム中又はＣＢゲーム中であるか否かを判定する。そして、停止操作されたリールが右リールであって、ＥＢゲーム中又はＣＢゲーム中であると判定した場合は、所定ライン用の停止データテーブル群の中から、右リール用の低引込み用停止データテーブルを決定し（Ｓ１０９ｚ）、そうでないと判定した場合は、停止ボタン番号に基づき既に停止しているリールの停止位置に適応した停止データテーブルを決定する（Ｓ１０９ｙ）。
【０１２３】
次にＣＰＵ１０１は、取得した停止図柄番号に応じた進みコマ数を取得し（Ｓ１０９ａａ）、進みコマ数に基づいて停止操作のあったリールを停止させ（Ｓ１０９ａｂ）、当処理を終了する。
【０１２４】
一方、ステップＳ２００において、内部抽選でハズレとならなかった、かつ１００％入賞が可能でないと判定されると、ＣＰＵ１０１は、自動停止フラグをＯＮにセットするとともに未だ停止していないリール（以降、「未停止リール」）を特定し（Ｓ２０１）、自動停止処理を開始する（Ｓ２０２）。この自動停止処理では、ステップＳ１１０の入賞判定処理の一部と同様の処理が行われる。入賞判定処理はステップＳ１０９のリール停止処理の終了後に行われる処理であるが、ここでは、説明の重複を避けるため、まず入賞判定処理について説明し、次に自動停止処理について説明する。
【０１２５】
＜入賞判定処理＞
図１８は、ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。この入賞判定処理では、リール停止後に入賞ライン上に並んだ図柄の組み合わせをチェックし、入賞したか否か判定する。入賞したと判定した場合は、開始賞であれば他の種類のゲームを開始する処理を行い、小役賞であれば配当の付与を行う。
【０１２６】
まずＣＰＵ１０１は、全てのリールＲ１〜Ｒ３の停止図柄番号から入賞判定テーブルを作成する（Ｓ１１０ａ）。図１９（Ａ）は、ＢＢ賞の当選フラグがセットされたゲームで、図柄がリール窓２０に表示された状態を示したものである。この例では、左リールＲ１の上段にスイカ図柄（図柄番号ＰＮ＝２）、中段に赤７図柄（図柄番号ＰＮ＝１）、下段にスイカ図柄（図柄番号ＰＮ＝２１）が表示され、中リールＲ２の上段にスイカ図柄（図柄番号ＰＮ＝１０）、中段に赤７図柄（図柄番号ＰＮ＝９）、下段にベル図柄（図柄番号ＰＮ＝８）が表示され、右リールＲ３の上段にプラム図柄（図柄番号ＰＮ＝１０）、中段に赤７図柄（図柄番号ＰＮ＝９）、下段にベル図柄（図柄番号ＰＮ＝８）が表示されている状態で、入賞ラインＬ１上に赤７図柄の組み合わせが成立しているＢＢ賞の入賞状態を示している。これらの状態を図１９（Ｂ）に示す入賞判定テーブルＴＢＬ３１を作成する。具体的には、入賞ラインＬ１〜Ｌ５ごとに表示された図柄を示す図柄コードをリールＲ１〜Ｒ３の順に格納する。図柄コードは図柄の内容を識別可能な番号であり、図１９（Ａ）の例の場合では、Ｌ１ラインの図柄組み合わせとして図柄コード「０１」「０１」「０１」が格納される。同様に、Ｌ２ラインの図柄組み合わせとして図柄コード「０４」「０４」「０７」、Ｌ３ラインの図柄組み合わせとして図柄コード「０４」「０５」「０５」、Ｌ４ラインの図柄組み合わせとして図柄コード「０４」「０１」「０５」及びＬ５ラインの図柄組み合わせとして図柄コード「０４」「０１」「０７」を設定する。なお、ここの例では、遊技メダル３枚投入して有効な入賞ラインが５本（Ｌ１〜Ｌ５）設定された場合を示したものであり、入賞ラインが１本（Ｌ１）設定されている場合には、Ｌ１ラインの図柄組み合わせのみ図柄コードを設定し、Ｌ１ライン以外の図柄組み合わせの図柄コードを「００」と設定しておく。
【０１２７】
次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１０ａで作成した入賞判定テーブルＴＢＬ３１を参照して入賞判定を行う（Ｓ１１０ｂ）。具体的には、図１９（Ｃ）に示す入賞組み合わせデータテーブルＴＢＬ４１のデータと、入賞判定テーブルＴＢＬ３１の各ラインのデータとを比較し、データが一致した場合に入賞と判定する。なお、入賞組み合わせデータテーブルＴＢＬ４１の小役Ｃ賞のデータは「０６」「ＦＦ」「ＦＦ」としてあり、この「ＦＦ」とはどんな図柄でもよいことを意味し、入賞判定テーブルＴＢＬ３１のデータとは比較しない。
【０１２８】
次にＣＰＵ１０１は、再遊技賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｃ）、入賞したと判定した場合に当選情報２データのビット０の再遊技当選フラグクリアを行う（Ｓ１１０ｄ）。続いて自動ベット処理を行い（図８のＳ１００ａ）、ステップＳ１０１に戻る。
【０１２９】
次にＣＰＵ１０１は、小役Ｃ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｅ）、入賞したと判定した場合にはメダル２枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｆ）。続いて、小役Ｂ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｇ）、入賞したと判定した場合にはメダル１０枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｈ）。続いて、小役Ａ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｉ）、入賞したと判定した場合にはメダル１５枚分の配当付与処理を行う（Ｓ１１０ｊ）。これら配当付与処理では、クレジット上限値（５０枚）まで配当数をクレジットに加算する配当クレジット処理を行い、クレジット上限値を超えた分についてはメダル払出装置からメダル受皿４０にメダルを払い出す配当払出処理に切り替える。
【０１３０】
次にＣＰＵ１０１は、ＣＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｋ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット７のＣＢゲーム中フラグを「１」にセットする（Ｓ１１０ｌ）。
【０１３１】
次にＣＰＵ１０１は、ＥＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｍ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット６のＥＢゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１０ｎ）、獲得枚数カウンタをクリアする（Ｓ１１０ｏ）。
【０１３２】
次にＣＰＵ１０１は、ＲＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｐ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット５のＲＢゲーム中フラグを「１」にセットする（Ｓ１１０ｑ）。続いてＲＢゲーム中における最大入賞回数（残り入賞回数）を８回、最大ゲーム回数（残り最大ゲーム回数）を１２回に設定する（Ｓ１１０ｒ）。
【０１３３】
次にＣＰＵ１０１は、ＢＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１０ｓ）、入賞したと判定した場合には、ゲーム種別データのビット４のＢＢゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１０ｔ）、獲得枚数カウンタをクリアする（Ｓ１１０ｕ）。その後、当処理を終了する。
【０１３４】
＜５−５−１：自動停止処理＞
図２０は、ステップＳ２０２の自動停止処理の内容を示すフローチャートである。
自動停止処理は、所定の条件が満たされると、役が成立する可能性がある入賞ライン上に役を構成する図柄が停止しないように停止位置を決定する自動停止位置決定処理（Ｓ２０２ａ〜Ｓ２０２ｄ）と、自動停止位置決定処理により停止位置が決定された時点から可変表示を継続し、基準時点から自動停止時間が経過すると当該リールの位置を監視し、当該リールの位置が当該停止位置に至ると当該リールを停止させるように当該リールを制御する自動用停止制御処理（Ｓ２０２ｅ〜Ｓ２０２ｇ、Ｓ２０２ｉ）を含む。自動停止位置決定処理は、いずれかの役がテンパイとなったことを検知して、テンパイとなった役（以降、「テンパイ役」）と、有効化された入賞ラインのうちテンパイ役を構成する図柄が並んでいる入賞ライン（以降、「テンパイライン」）とを特定する処理（Ｓ２０２ａ及びＳ２０２ｂ）、及び未停止リールについて、テンパイライン上にテンパイ役を構成する図柄が停止しないように未停止リールの停止位置を決定する処理（Ｓ２０２ｄ）を含む。「テンパイ」とは、未停止リールが１つだけとなった状態であって、このリールが停止したときに役が成立する可能性（賞に入賞する可能性）のある状態を意味する。以降、自動停止処理について詳細に説明する。
【０１３５】
まずＣＰＵ１０１は、ステップＳ１１０ａと同様に入賞判定テーブルを作成する（Ｓ２０２ａ）。
図２１（Ａ）は、小役Ｂ賞の当選フラグがセットされたゲームで、リール窓２０に表示されている図柄の状態を示したものである。この図に示すように、ステップＳ２０２ａの段階では、３つのリールＲ１〜Ｒ３のうちの１つ（図では左リールＲ１）が回転中であり、その停止図柄が未定である。また、この図の例では、ベル役、プラム役およびチェリー役がテンパイとなっている。この図に示す図柄の状態に基づいてステップＳ２０２ａで作成される入賞判定テーブルの内容は、有効な入賞ラインが５本（Ｌ１〜Ｌ５）設定された場合には図２１（Ｃ）に「Ｒ１回転中」として示す通りとなる。一方、図２１（Ｂ）は、全てのリールＲ１〜Ｒ３が停止したときにリール窓２０に表示されている図柄の状態を示したものであり、中リールＲ２及び右リールＲ３の停止図柄は図２１（Ａ）と共通している。この図に示す図柄の状態に基づいてステップＳ１１０ａで作成される入賞判定テーブルの内容は、有効な入賞ラインが５本（Ｌ１〜Ｌ５）設定された場合には図２１（Ｃ）に「全停止時」として示す通りとなる。図２１（Ｃ）から明らかなように、Ｒ１回転中の入賞判定テーブルの内容が全停止時のものと異なる点は、未停止リールである左リールＲ１に対応している図柄コードが全て「００」である点のみである。
【０１３６】
次にＣＰＵ１０１は、ステップＳ２０２ａで作成した入賞判定テーブルを参照してテンパイライン及びテンパイ役を特定する（Ｓ２０２ｂ）。
ステップＳ２０２ｂにおいて、ＣＰＵ１０１は、図１９（Ｃ）に示す入賞組み合わせデータテーブルＴＢＬ４１のデータと、ステップＳ２０２ａで作成した入賞判定テーブルの各ラインのデータとを比較し、この比較において、有効化された入賞ライン上で役がテンパイとなっていることの検知を試み、これを検知した場合には、この検知に係る入賞ラインをテンパイラインとして特定するとともに、この検知に係る役をテンパイ役として特定する。より実装に近いレベルで述べれば、ＣＰＵ１０１は、入賞判定テーブルの図柄コード「００」を、検知に係る役が成立するような任意の図柄（例えば検知に係る役がベル役であればベル図柄）を示す図柄コードとして取り扱い、その上でステップＳ１１０ｂの入賞判定と同様の処理を実行する。以降、この処理において入賞したと判定された賞に係る役がテンパイ役として扱われる。
【０１３７】
次にＣＰＵ１０１は、テンパイラインがあるか否かを判定する（Ｓ２０２ｃ）。
図２１（Ａ）及び（Ｃ）に示す例では、ステップＳ２０２ｂにおいて、ベル役およびチェリー役がテンパイとなっているテンパイラインＬ２が特定され、プラム役およびチェリー役がテンパイとなっているテンパイラインＬ４が特定され、チェリー役がテンパイとなっているテンパイラインＬ１、Ｌ３及びＬ５が特定されるから、この判定結果が「ＹＥＳ」となる。
ここでテンパイラインがありと判定した場合に、テンパイ役を構成する図柄と当選している賞に対応した役の図柄とを比較し、一致していない場合にはステップＳ２０２ｈへ移行させ、自動停止時間が経過した時点を停止信号の検知時点として操作用停止制御手段により可変表示を停止させるようにしてもよい。つまり、賞に対応した役と関係のない図柄でテンパイした場合には、自動用停止手段を用いないようにする。このようにすることで、操作用停止制御処理での停止図柄位置でリールを停止する機会を持たせることができるので、停止図柄位置のバリエーションを増やすことができる。
【０１３８】
よって、ＣＰＵ１０１は後述する停止位置テーブルＴＢＬ５１を参照して、非入賞となるように未停止リールを停止させる位置を示す自動停止図柄番号の決定を行う（Ｓ２０２ｄ）。
自動停止図柄番号は、未停止リールが自動停止したときにリール窓の中段に表示される図柄の図柄番号であり、自動停止図柄番号の決定処理には、自動停止図柄番号を保持するためにＲＡＭ１０５又はＣＰＵ１０１に確保した自動停止図柄番号用の記憶領域に書き込む１つの図柄番号を特定する処理と、特定した１つの図柄番号を当該記憶領域に書き込む処理と、当該記憶領域に書き込まれた図柄番号を自動停止図柄番号として自動停止制御に用いることを決定する処理とが含まれている。更にステップＳ２０２ｄでは、ステップＳ１０９ｖで取得された停止ボタン番号に応じたストップボタンに内蔵されているＬＥＤを点灯させる。
【０１３９】
図２２は停止位置テーブルＴＢＬ５１の内容を示す説明図である。
停止位置テーブルＴＢＬ５１は、役（賞）、未停止リール及びテンパイラインと、役を構成する図柄の並びが停止しないような停止位置とを対応付けたものであり、ＲＯＭ１０４上に確保され、役を示す役情報と、未停止リールが左リールであるか中リールであるか右リールであるかを示す未停止リール情報と、テンパイライン毎に定められた自動停止作動図柄番号（停止位置）とを対応付けて記憶している。自動停止作動図柄番号は自動停止図柄番号の候補であり、停止位置テーブルＴＢＬ５１における自動停止作動図柄番号の記憶位置は、自動停止作動図柄番号が自動停止図柄番号として停止制御に用いられた場合に当該自動停止作動図柄番号が示す位置にて未停止リールを停止させると全ての役を不成立とすることができるような位置となっている。
【０１４０】
自動停止作動図柄番号の値は、役（賞）、未停止リール及びテンパイラインに対応付けて予め定められるものであり、原則として、当該自動停止作動図柄番号が示す位置にて未停止リールを停止した場合に全ての役が成立しないように定められている。
例えば、図２１（Ａ）に示すように、未停止リールが左リールで、かつ入賞ラインＬ２上でベル役がテンパイとなった場合、必ず入賞ラインＬ４上でプラム役がテンパイとなるとともに入賞ラインＬ１〜Ｌ５上でチェリー役がテンパイとなる。この例では、ベル役がテンパイラインＬ２上で成立するのを避けたとしても、プラム役やチェリー役が成立する可能性がある。この可能性を排除するために、停止位置テーブルＴＢＬ５１内のベル役、左リール及びテンパイラインＬ２に対応する自動停止作動図柄番号とプラム役、左リール及びテンパイラインＬ４に対応する自動停止作動図柄番号は、上段にベル図柄もプラム図柄も停止せず、かつ、上段、中段および下段のいずれにもチェリー図柄が停止しないように左リールを停止させる位置を示す番号「２０」となっている。
【０１４１】
また例えば、未停止リールが左リールで、かつ入賞ラインＬ２上でスイカ役がテンパイとなった場合、必ず入賞ラインＬ１〜Ｌ５上でチェリー役がテンパイとなる。また、この場合、入賞ラインＬ４上でＲＢ役がテンパイとなる可能性がある。具体的には、右リールの中段の停止図柄の図柄番号が１９で中リールの中段の停止図柄の図柄番号が１４の場合である。この例では、スイカ役がテンパイラインＬ２上で成立するのを避けたとしても、チェリー役やＲＢ役が成立する可能性がある。この可能性を排除するために、停止位置テーブルＴＢＬ５１内のスイカ役、左リール及びテンパイラインＬ２に対応する自動停止作動図柄番号とＲＢ役、左リール及びテンパイラインＬ４に対応する自動停止作動図柄番号は、上段にスイカ図柄もＢＡＲ図柄も停止せず、かつ、上段、中段および下段のいずれにもチェリー図柄が停止しないように左リールを停止させる位置を示す番号となっている。
【０１４２】
原則から逸脱して定められるのは、チェリー役（単独のリールにおいて有効化された入賞ライン上に所定の図柄が停止することを入賞の条件とする賞）に対応している自動停止作動図柄番号の値である。チェリー役に対応している自動停止作動図柄番号は、左リールに対応しているものと、中リール及び右リールに対応しているものに大別される。左リールに対応している自動停止作動図柄番号は、チェリー役が成立しないように左リール（未停止リール）を停止させるために用いられるものであり、その値は上段、中段および下段のいずれにもチェリー図柄が停止しないように定められている。一方、中リール及び右リールに対応している自動停止作動図柄番号は、中リール及び右リールが無制限に回転し続けるのを防止するために定められており、その値は役の成立の回避には寄与しない。
【０１４３】
ステップＳ２０２ｄにおける自動停止図柄番号の決定処理では、ステップＳ２０１にて特定された未停止リールとステップＳ２０２ｂにて特定されたテンパイライン及びテンパイ役とに対応する自動停止作動図柄番号が停止位置テーブルＴＢＬ５１から検索される。この検索では、ＣＰＵ１０１は、まず、停止位置テーブルＴＢＬ５１内の役情報の１つに注目する注目処理を、ステップＳ２０２ｂにおいて特定されたテンパイ役に含まれている役を示す役情報に注目するまで、ＢＢ役、ＥＢ役、ＲＢ役、ＣＢ役、スイカ役、ベル役、プラム役、チェリー役の順に行う。この注目処理は、図２１（Ａ）及び（Ｃ）に示す例ではベル役を示す役情報が注目されたときに終了する。次に、注目中の役情報と、ステップＳ２０１にて特定された未停止リール（同例では左リールＲ１）を示す未停止リール情報と、当該役がテンパイとなっているテンパイライン（同例ではテンパイラインＬ２）とに対応している自動停止作動図柄番号（同例では「２０」）を特定する。この自動停止作動図柄番号が自動停止図柄番号となる。
【０１４４】
なお、チェリー役を示す役情報に注目しているときに注目処理が終了するのは、ＢＢ役、ＥＢ役、ＲＢ役、ＣＢ役、スイカ役、ベル役およびプラム役のいずれもテンパイとなっていない場合、すなわちチェリー役のみがテンパイとなっている場合である。この場合、チェリー役の成立のみを回避すれば非入賞とすることができる。これが、停止位置テーブルＴＢＬ５１においてチェリー役を示す役情報に対応している自動停止作動図柄番号の値が原則から逸脱して定められてよい理由である。
【０１４５】
次にＣＰＵ１０１は、未停止リールの現在位置の停止図柄番号を特定し、この停止図柄番号が自動停止図柄番号に一致しているか否かを判定する処理（Ｓ２０２ｅ）と、図柄を１コマだけ送るように未停止リールＲ１を制御することにより停止図柄番号を更新する処理（Ｓ２０２ｆ）と、３回目のストップボタンの停止操作が行われたか否かを判定する処理（Ｓ２０２ｇ）とを、ステップＳ２０２ｅの判定結果が「ＹＥＳ」となるまで又はステップＳ２０２ｇの判定結果が「ＹＥＳ」となるまで、順に繰り返す。この間、未停止リールは一定回転速度で回転し続ける。上記の繰り返しにおいてステップＳ２０２ｅの判定結果が「ＹＥＳ」となると、ＣＰＵ１０１は、進みコマ数を「０」として自動停止処理を終了し（Ｓ２０２ｉ）、この進みコマ数に応じた位置で未停止リールを停止させてリール停止処理を終了する（Ｓ１０９ａｂ）。つまり、停止図柄番号が自動停止図柄番号に一致すると、停止図柄番号の更新を続行することなく、停止図柄番号（自動停止図柄番号）で示される位置で未停止リールを停止させる。なお、テンパイラインが存在せず、ステップＳ２０２ｃの判定結果が「ＮＯ」となった場合にも、ＣＰＵ１０１は、進みコマ数を「０」として自動停止処理を終了し（Ｓ２０２ｉ）、この進みコマ数に応じた位置で未停止リールを停止させる（Ｓ１０９ａｂ）。また、最終的な停止図柄番号の１図柄手前を自動停止図柄番号とし進みコマ数を「１」として１図柄先で停止するようにしても良い。
【０１４６】
一方、上記の繰り返しにおいて、ステップＳ２０２ｇの判定結果が「ＹＥＳ」となると、ＣＰＵ１０１は自動停止フラグをＯＦＦにするとともに、ステップＳ１０９ｖで取得された停止ボタン番号に応じたストップボタンに内蔵されているＬＥＤを消灯させる（Ｓ２０２ｈ）。以降、処理はステップＳ１０９ｗに移行し、操作用停止制御処理が行われる（Ｓ１０９ｘ〜Ｓ１０９ｚ、Ｓ１０９ａａ、Ｓ１０９ａｂ）。つまり、ＣＰＵ１０１は、上記の繰り返しにおいて既に検知した以外の停止操作指示信号１１３ａ〜１１３ｃのいずれかの信号を検知すると、自動停止処理を終了し、決定された停止データテーブルを用いて未停止リールを停止させてリール停止処理を終了する。
【０１４７】
なお、上述したことから明らかであるが、自動停止処理において、未停止リールは、一定回転速度に達した時点から自動停止図柄番号の決定が行われた時点を経て、早くとも上記の繰り返しが終わるまで、一定回転速度で回転し続ける。また、自動停止図柄番号の決定が行われた時点から未停止リールが自動停止図柄番号で示される停止位置に至る直前までの間、未停止リールに対する停止操作が有効となっており、かつ、その旨がＬＥＤの点灯によって報知されている。
【０１４８】
＜５−６：入賞判定処理＞
入賞判定処理の内容は前述の通りである。
【０１４９】
＜５−７：特別ゲーム終了判定処理＞
図２３は、ステップＳ１１２の特別ゲーム終了判定の内容を示すフローチャートである。この特別ゲーム終了判定処理では、特別ゲーム（ＢＢゲーム、ＥＢゲーム、ＲＢゲーム及びＣＢゲーム）が行われている場合に終了条件を充足したかの判定を行う。
【０１５０】
まずＣＰＵ１０１は、ＣＢゲーム中か否かを、ゲーム種別データのビット７を参照して判定し（Ｓ１１２ａ）、ＣＢゲーム中でないと判定した場合は、ステップＳ１１２ｃに移行する。ステップＳ１１２ａで、ＣＢゲーム中であると判定した場合は、ゲーム種別データのビット７のＣＢゲーム中フラグをクリアし（Ｓ１１２ｂ）、当処理を終了する。
【０１５１】
一方、ステップＳ１１２ａでＣＢゲーム中でないと判定した場合は、ゲーム種別データのビット４〜６を参照し、ゲームの種類を判定し（Ｓ１１２ｃ）、ＢＢゲーム中又はＥＢゲーム中と判定した場合は、当ゲームにおいて小役賞が入賞して配当付与が発生したか否かを判定する（Ｓ１１２ｄ）。配当付与が発生した場合は、獲得枚数カウンタ値にその配当分を加算し（Ｓ１１２ｅ）、獲得枚数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する（Ｓ１１２ｆ）。
【０１５２】
次にＣＰＵ１０１は、獲得枚数カウンタ値が、ＢＢゲーム又はＥＢゲームで定められた獲得枚数上限判定値と比較する（Ｓ１１２ｇ）。獲得枚数上限判定値とは、ＢＢゲーム又はＥＢゲームで定められたそのゲーム中に超えてはならない獲得枚数上限値に対して１５小さい値を獲得枚数上限判定値としており、ＢＢゲームとＥＢゲームとでは異なる獲得枚数上限判定値を設定している。ステップＳ１１２ｇで獲得枚数上限判定値を超えた場合は、ゲーム種別データのＢＢゲーム中フラグ（ビット４）又はＥＢゲーム中フラグ（ビット６）をクリアし（Ｓ１１２ｈ）、当処理を終了する。
【０１５３】
一方、ステップＳ１１２ｃでＲＢゲーム中と判定した場合は、小役賞又は再遊技賞に入賞したかを判定する（Ｓ１１２ｉ）。小役賞又は再遊技賞に入賞した場合は残り入賞回数を減算し（Ｓ１１２ｊ）、続いて残り入賞回数が０に到達したかを判定する（Ｓ１１２ｋ）。入賞回数が０に到達したと判定した場合はゲーム種別データのビット５のＲＢゲーム中フラグをクリアし（Ｓ１１２ｐ）、当処理を終了する。
【０１５４】
一方、ステップＳ１１２ｋで残り入賞回数が有ると判定した場合には、残り入賞回数を獲得枚数表示器２３ｂに表示する（Ｓ１１２ｌ）。ＲＢゲーム中は、この獲得枚数表示器２３ｂでＲＢゲーム中の残り入賞回数の表示をする。次に残りゲーム回数を減算し（Ｓ１１２ｍ）、残りゲーム回数が０に到達したと判定した場合はステップＳ１１２ｐに移行してＲＢゲーム中フラグをクリアし、残りゲーム回数があると判定した場合には、残りゲーム回数を獲得枚数表示器２３ｂに表示し（Ｓ１１２ｏ）、当処理を終了する。
【０１５５】
＜５−８：当選フラグクリア処理＞
図２４は、ステップＳ１１３の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。この当選フラグクリア処理では、１ゲーム中に内部抽選等によってセットされた当選フラグを、当選フラグの種類とゲームの結果に基づいて１ゲームの終了時にクリアする、又はクリアしないで次ゲームに持ち越しすることを行う。
【０１５６】
まずＣＰＵ１０１は、再遊技当選フラグ、小役Ａ賞当選フラグ、小役Ｂ賞当選フラグ及び小役Ｃ賞当選フラグは入賞を問わず、１ゲームでクリアするため、当選情報２データをクリアする（Ｓ１１３ａ）。
【０１５７】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット３を参照してＣＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１３ｂ）、フラグがセットされていると判定した場合には、ＣＢ当選フラグをクリアする（Ｓ１１３ｃ）。
【０１５８】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット２を参照してＥＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１３ｄ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＥＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１３ｅ）ＥＢ役が成立して入賞したと判定した場合にはＥＢ当選フラグをクリアする（Ｓ１１３ｆ）。ステップＳ１１３ｅで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット１のＥＢ内部ゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１３ｇ）、次ゲームからＥＢ内部中ゲームとする。
【０１５９】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット１を参照してＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１３ｈ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＲＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１３ｉ）、ＲＢ役が成立して入賞したと判定した場合にはＲＢ当選フラグをクリアする（Ｓ１１３ｊ）。ステップＳ１１３ｉで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット２のＲＢ内部ゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１３ｋ）、次ゲームからＲＢ内部中ゲームとする。
【０１６０】
次にＣＰＵ１０１は、当選情報１データのビット０を参照してＢＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し（Ｓ１１３ｌ）、フラグがセットされていると判定した場合には、さらにＢＢ賞に入賞したか否かを判定し（Ｓ１１３ｍ）、ＢＢ役が成立して入賞したと判定した場合にはＢＢ当選フラグをクリアし（Ｓ１１３ｎ）、当処理を終了する。ステップＳ１１３ｍで入賞しなかったと判定した場合は、ゲーム種別データのビット０のＢＢ内部ゲーム中フラグを「１」にセットし（Ｓ１１３ｏ）、次ゲームからＢＢ内部中ゲームとし、当処理を終了する。
【０１６１】
＜変形例＞
以上、現時点において、最も、実践的であり、かつ、好ましいと思われる実施形態に関連して本発明を説明したが、本発明は、本願明細書中に開示された実施形態に限定されるものではなく、請求の範囲および明細書全体から読み取れる発明の要旨あるいは思想に反しない範囲で適宜変更可能であり、そのような変更を伴うスロットマシンもまた本発明の技術的範囲に包含されるものとして理解されなければならない。例えば、以下に述べる変形例は、本発明に包含されることは勿論である。
【０１６２】
（１）上述した実施形態において、停止位置を示す停止データテーブルのデータ形式は、進みコマ数を指定する形式となっているが、これに限るものではなく、例えば、図２５に示すように、停止させる図柄番号ＰＮを指定する形式であってもよいし、停止させる図柄位置を指定する形式であってもよい。
【０１６３】
（２）上述した実施形態において、最後に停止するリールについて自動停止処理を行うことが決定してから自動停止図柄番号の決定を行っているが、自動停止図柄番号用の記憶領域に図柄番号を書き込むタイミングはこれに限らない。例えば、２つのリールについて停止操作指示信号を検知して残りの１つのリールを特定可能となった時点から最後に停止するリールについて自動停止処理を行うことが決定する時点までの期間内の任意の時点であってもよい。しかし、この期間には未停止のリールが２つである期間が含まれ、この期間においては既存の入賞判定処理を行うことができない。入賞判定処理を行うことができなければ、テンパイとなっている役（賞）が特定されないから、実施形態とは異なる方法により１つの自動停止作動図柄番号を特定する必要がある。このような方法として、次に述べる第１及び第２の方法が考えられる。
【０１６４】
第１の方法は、２つのリールについて停止操作指示信号を検知したときに、２番目に停止するリールの現在の停止位置と決定された停止データテーブルとに基づいて２番目のリールが停止したときにリール窓に表示される図柄の並び（１番目および２番目に停止されるリールにより表示される図柄の並び）を２番目にリールが停止する前に事前に特定し、これを用いて入賞判定処理を行うことによって１つの自動停止作動図柄番号を特定する、という方法である。
第２の方法は、賞および当該賞に内部抽選で当選した場合に決定される停止データテーブルの組と自動停止作動図柄番号とを対応付けた停止位置テーブル（例えば後述の停止位置テーブルＴＢＬ５２又は停止位置テーブルＴＢＬ５３）を用いて１つの自動停止作動図柄番号を特定する、という方法である。
【０１６５】
第１又は第２の方法を採用した場合、１つの自動停止作動図柄番号を図２０の自動停止処理の開始前に特定することが可能となる。例えば、ステップＳ１０９ｒとステップＳ１０９ｓの間に、ステップＳ２０２ａ、Ｓ２０２ｂ、Ｓ２０２ｃ及びステップＳ２０２ｄと同様の処理を事前に特定した図柄の並びにて実行し、自動停止作動図柄番号を自動停止処理の開始前に特定し記憶領域に書き込む。ただし、Ｓ２０２ｃと同様の処理においてテンパイラインがない場合は、ハズレに対応する自動停止作動図柄番号を記憶領域に書き込むようにすればよい。ＣＰＵ１０１は、１つの自動停止作動図柄番号を自動停止処理の開始前に特定した場合には、ステップＳ２０２ａ、Ｓ２０２ｂ、Ｓ２０２ｃ及びステップＳ２０２ｄをスキップして、既に特定した自動停止作動図柄番号が記憶された自動停止図柄番号用の記憶領域に書き込まれた図柄番号を自動停止図柄番号として自動停止制御に用いることを決定する処理を行う。
【０１６６】
図２６は停止位置テーブルＴＢＬ５２の内容を示す説明図である。
この停止位置テーブルＴＢＬ５２は、遊技者の停止操作に応じて停止データテーブルを切り替える処理を行わない態様に適しており、賞を識別する情報、停止データテーブルの組を識別する停止データテーブル組合せ番号、左リールの停止に使用する停止データテーブルを識別する情報、中リールの停止に使用する停止データテーブルを識別する情報、右リールの停止に使用する停止データテーブルを識別する情報、停止制御が行われていないリールが左リールの場合の自動停止作動図柄番号、中リールの場合の自動停止作動図柄番号、及び右リールの場合の自動停止作動図柄番号を対応付けて記憶している。
【０１６７】
第２の方法において停止位置テーブルＴＢＬ５２を用いる場合、ＣＰＵ１０１は、内部抽選を行い、操作用停止制御処理で用いられる停止データテーブルの組を決定し、更に２つのリールについて停止操作指示信号を検知して残りの１つのリールを特定すると、停止データテーブルＴＢＬ５２を参照し、内部抽選で当選した賞と決定された停止データテーブルの組と残りのリールとに対応している１つの自動停止作動図柄番号を特定する。
【０１６８】
なお、図２６の例では、各賞に対応する停止データテーブルの組を入賞ラインＬ１〜Ｌ５に対応した５つ（１〜５）としているが、これに限るものではない。例えば、小役Ｃ賞に対応する停止データテーブルの組を３つ（１〜３）としてもよい。また、全ての賞およびハズレにわたってユニークとなるように停止データテーブル組合せ番号を定めてもよい。この場合、停止位置テーブルＴＢＬ５２に賞を識別する情報を記憶させる必要がなくなる。よってＣＰＵ１０１は、決定された停止データテーブルの組と残りの１つのリールとに対応している１つの自動停止作動図柄番号を特定することになる。
【０１６９】
図２７は停止位置テーブルＴＢＬ５３の内容を説明するための図であり、図２７（Ａ）は停止位置テーブルＴＢＬ５３の一部の内容を示している。
この停止位置テーブルＴＢＬ５３は、遊技者の停止操作に応じて停止データテーブルを切り替える処理を行う態様に適しており、賞を識別する情報と、停止データテーブルの一方の組と他方の組の組合せを識別する停止データテーブル組合せ番号と、５つの停止テータテーブルを識別する情報と、２つの自動停止作動図柄番号とを対応付けて記憶している。この図には、停止データテーブル組合せ番号「３」及び「４」に対応したレコードの内容が示されているが、実際には５つのレコードが存在し、それぞれに同様の情報が格納されている。
【０１７０】
停止データテーブルの各組は５つの停止テータテーブルを識別する情報のうちの３つから構成されている。つまり、５つの情報のうちの１つは両方の組に属している。この１つの情報として図示されているのは、１番目に停止するリール（第１停止に係るリール）が右リールの場合に第１停止に係るリールの停止制御に用いる停止データテーブルを識別する情報である。
一方の組は３番目に停止するリール（第３停止に係るリール）が左リールの場合に対応している。この組に属する他の情報として図示されているのは、２番目に停止するリール（第２停止に係るリール）が中リールの場合に、第２停止に係るリールの停止制御に用いる停止データテーブルを識別する情報および左リールの停止制御に用いる停止データテーブルを識別する情報である。
他方の組は３番目に停止するリール（第３停止に係るリール）が中リールの場合に対応している。この組に属する他の情報として図示されているのは、第２停止に係るリールが左リールの場合に、第２停止に係るリールの停止制御に用いる停止データテーブルを識別する情報および中リールの停止制御に用いる停止データテーブルを識別する情報である。
【０１７１】
ここで、各組と入賞ラインとの関係について、停止データテーブル組合せ番号「３」のレコードに着目して説明する。図２７（Ｂ）に示すように、このレコードにおける一方の組３ａは入賞ラインＬ３に対応している。また、図２７（Ｃ）に示すように、他方の組３ｂは入賞ラインＬ４に対応している。つまり、このレコードにおける５つの停止テータテーブルを識別する情報は、内部抽選で再遊技賞に当選している場合、第１停止に係るリールが右リールで第２停止に係るリールが中リールであれば入賞ラインＬ３上に再遊技賞を構成する図柄を引き込み、第１停止に係るリールが右リールで第２停止に係るリールが左リールであれば入賞ラインＬ４上に再遊技賞を構成する図柄を引き込むように定められている。
【０１７２】
また、図示されている２つの自動停止作動図柄番号のうち、左リール自動停止作動図柄番号は一方の組（組３ａ）に対応した値を持ち、中リール自動停止作動図柄番号は他方の組（組３ｂ）に対応した値を持つ。
なお、図２７（Ａ）では、停止位置テーブルＴＢＬ５３のうち、賞が再遊技賞であり、かつ第１停止に係るリールが右リールである場合に用いられる部分のみが示されているが、停止位置テーブルＴＢＬ５３には、賞が他の賞やハズレである場合に対応する部分や第１停止に係るリールが中リールや左リールである場合に対応する部分も含まれている。
【０１７３】
第２の方法において停止位置テーブルＴＢＬ５３を用いる場合、ＣＰＵ１０１は、内部抽選を行い、操作用停止制御処理で用いられる停止データテーブルの組の組合せを決定し、更に第１および第２停止に係るリールについて停止操作指示信号を検知して停止データテーブルの組および第３停止に係るリールを特定すると、停止データテーブルＴＢＬ５３を参照し、内部抽選で当選した賞と特定された組と特定されたリールとに対応している１つの自動停止作動図柄番号を特定する。
【０１７４】
（３）上述した実施形態において、２番目に停止するリールおよび最後に停止するリールを自動停止する場合に２番目に停止するリールの停止制御を、停止データテーブルを用いて行っているが、これに限るものではなく、最後に停止するリールと同様の停止制御としてもよい。この形態では、単純に考えれば、賞（役）が１つもテンパイとならないように、２番目に停止するリールの停止制御を行うことになる。しかし、２番目に停止するリールを如何なる位置で停止させても賞がテンパイとなるケースが有り得る。例えば、図３および図６の例において右リールの次に中リールが停止する場合である。この場合には中リールを如何なる位置で停止させようとも小役Ｃ賞（チェリー役）がテンパイとなってしまう。つまり、賞が１つもテンパイとならない自動停止作動図柄番号を定められないケースがある。よって、２番目に停止するリールの停止制御では、テンパイとなる賞の数が最小（０を含む）となる自動停止作動図柄番号を記憶した停止位置テーブルを用いるのが望ましい。
また、表示列（リール）の数は３つに限るものではなく、２つ以上の任意の数であってもよい。
以上より明らかなように、上記実施形態を変形することにより、既に停止したリールによってリール窓に表示されている図柄の並びがいずれかの入賞ライン上において賞を構成する図柄の並びの一部となっていることを検知して、入賞の可能性がある賞と有効化された入賞ラインのうち入賞の可能性がある入賞ラインとを特定する処理、及び回転中の少なくとも一つのリール（停止制御されていない少なくとも一つのリール）について、特定された賞および入賞ラインに対応する停止位置（自動停止図柄番号）を、停止位置テーブルを参照して決定する処理を行う、という形態を得ることができる。
【０１７５】
（４）上述した実施形態において、自動停止時間が経過した場合または自動停止フラグがＯＮの場合に、未停止リールを右側から順に自動停止するようにしたが、これは、単独のリールにおいて有効化された入賞ライン上に所定の図柄が停止することを入賞の条件とする賞が小役Ｃ賞（チェリー役）のみであり、かつ本実施形態では最後に停止するリールについてのみ自動停止処理が行われるからである。つまり、上記の単独のリールにおいて有効化された入賞ライン上に所定の図柄が自動停止する、という事態を確実に回避するためである。したがって、最後に停止するリール以外のリールについても最後に停止するリールと同様の停止制御を行う場合には、上記と異なる順序で未停止リールを自動停止させてもよい。
【０１７６】
（５）上述した実施形態において、停止位置テーブルＴＢＬ５１は、１つの役（賞）、１つの未停止リール及び１つのテンパイラインに対応する自動停止作動図柄番号が１つとなるように設計されているが、これに限るものではなく、複数となるように設計されてもよい。更に、この場合、全ての役が成立しないような自動停止作動図柄番号ではなく、対応する役が成立しないような自動停止作動図柄番号を停止位置テーブルに記憶させるようにしてもよい。この場合、複数の役がテンパイとなったときには、全てのテンパイ役に共通する自動停止作動図柄番号が自動停止図柄番号となる。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の概観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１のリール可変表示装置ＲＬの構造を示す説明図である。
【図３】リール帯５８ａ〜５８ｃに印刷された図柄の配置を示す説明図である。
【図４】スロットマシン１の電気的構成を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態にかかるスロットマシン１の遊技方法のうち遊技メダルの流れを示す説明図である。
【図６】スロットマシン１における賞の種類とその役の（図柄の組み合わせ）構成を説明する図である。
【図７】スロットマシン１で行われるゲームの種類を示す説明図である。
【図８】１ゲームの流れの内容を示すフローチャートである。
【図９】ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択されるゲーム種類に応じた抽選の一例を示す説明図である。
【図１０】ステップＳ１０４の賞抽選テーブル決定処理で選択される賞抽選テーブルを示す説明図である。
【図１１】ステップＳ１０５の当選フラグセット処理の内容を示すフローチャートである。
【図１２】ステップＳ１０６の停止データ選択処理の内容を示すフローチャートである。
【図１３】停止データテーブル群ＴＢＬ２１〜ＴＢＬ２９のデータ構造を示す説明図である。
【図１４】停止データ選択処理で選択される右リールで使用する入賞ラインＬ１に停止させる停止データテーブルを示す説明図である。
【図１５】ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１６】図１５に続き、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１７】図１６に続き、ステップＳ１０９のリール停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図１８】ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を示すフローチャートである。
【図１９】ステップＳ１１０の入賞判定処理の内容を説明するための説明図である。
【図２０】ステップＳ２０２の自動停止処理の内容を示すフローチャートである。
【図２１】ステップＳ２０２ａの入賞判定テーブル作成処理の内容を説明するための説明図である。
【図２２】停止位置テーブルＴＢＬ５１の内容を示す説明図である。
【図２３】ステップＳ１１２の特別ゲーム終了判定の内容を示すフローチャートである。
【図２４】ステップＳ１１３の当選フラグクリア処理の内容を示すフローチャートである。
【図２５】変形例に係る停止データテーブルの内容を示す説明図である。
【図２６】変形例に係る停止位置テーブルＴＢＬ５２の内容を示す説明図である。
【図２７】変形例に係る停止位置テーブルＴＢＬ５３の内容を示す説明図である。
【符号の説明】
【０１７８】
１  スロットマシン
ＲＬ  リール可変表示装置
１００Ａ  メイン制御基板
１００Ｂ  表示制御基板
１０１，１９１  ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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