(57)【要約】【課題】  同一のオブジェクトにつき複数種類のオブジェクトデータを用意することなく、またエフェクト表示物とオブジェクトとの輪郭を一致させるための煩雑な設定作業を行うことなく、オブジェクトの表示態様を容易に切り替え可能とする。【解決手段】  背景データを記録媒体に描画した後、視点８０６からみて背景８０１より奥の位置で且つ、視点８０６からみて背景８０１と重畳する位置に特定の属性データを有するオブジェクトα８０２を配置し、背景８０１とオブジェクトα８０２との間の位置で且つ、視点８０６からみてオブジェクトα８０２と重畳する位置に、オブジェクトβ８０３を配置するとともに、オブジェクトβ８０３と背景８０１との間の位置で且つ、視点８０６からみてオブジェクトβ８０３と重畳する位置にエフェクト表示物８０４を配置する。【選択図】  図８
2006202120.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、
背景を構成するための背景データ、第１のオブジェクトを構成するための第１のオブジェクトデータ、第２のオブジェクトを構成するための第２のオブジェクトデータ、エフェクト表示物を構成するためのエフェクトデータ、及び、前記第１のオブジェクトデータより前段に記録媒体に描画されたデータに対し、視点からみて前記第１のオブジェクト上に重畳する領域を透過表示させる旨の属性データを記録する記録手段と、
前記記録手段から前記各データを読み出し、前記背景データを前記記録媒体に描画した後、前記視点からみて前記背景より奥の位置で且つ、前記視点からみて前記背景と重畳する位置に前記第１のオブジェクトを配置するように前記第１のオブジェクトデータを前記記録媒体に描画し、その後、前記背景と前記第１のオブジェクトとの間の位置で且つ、前記視点からみて前記第１のオブジェクトと重畳する位置に前記第２のオブジェクトを配置するとともに、前記第２のオブジェクトと前記背景との間の位置で且つ、前記視点からみて前記第２のオブジェクトと重畳する位置に前記エフェクト表示物を配置するように、前記第２のオブジェクトデータと前記エフェクトデータとを前記記録媒体に描画する記録制御手段と、
前記記録媒体に描画された前記各データを表示手段上に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする画像処理装置。
【請求項２】
前記第２のオブジェクト及び前記第１のオブジェクトは、互いの輪郭が相似であり、前記第２のオブジェクトは、前記視点からみて前記第２のオブジェクトの輪郭が前記第１のオブジェクトの輪郭と略一致する位置に配置されることを特徴とする請求項１に記載の画像処理装置。
【請求項３】
前記エフェクト表示物は、前記視点からみて前記第２のオブジェクトを内包する位置に配置されることを特徴とする請求項１又は２に記載の画像処理装置。
【請求項４】
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理方法であって、
背景を構成するための背景データ、第１のオブジェクトを構成するための第１のオブジェクトデータ、第２のオブジェクトを構成するための第２のオブジェクトデータ、エフェクト表示物を構成するためのエフェクトデータ、及び、前記第１のオブジェクトデータより前段に記録媒体に描画されたデータに対し、視点からみて前記第１のオブジェクト上に重畳する領域を透過表示させる旨の属性データを記録する記録手段から前記各データを読み出すデータ読み出しステップと、
前記背景データを前記記録媒体に描画した後、前記視点からみて前記背景より奥の位置で且つ、前記視点からみて前記背景と重畳する位置に前記第１のオブジェクトを配置するように前記第１のオブジェクトデータを前記記録媒体に描画し、その後、前記背景と前記第１のオブジェクトとの間の位置で且つ、前記視点からみて前記第１のオブジェクトと重畳する位置に前記第２のオブジェクトを配置するとともに、前記第２のオブジェクトと前記背景との間の位置で且つ、前記視点からみて前記第２のオブジェクトと重畳する位置に前記エフェクト表示物を配置するように、前記第２のオブジェクトデータと前記エフェクトデータとを前記記録媒体に描画する描画ステップと、
前記記録媒体に描画された前記各データを表示手段上に表示させる表示制御ステップとを含むことを特徴とする画像処理方法。
【請求項５】
リアルタイムで動画像を表示するための画像処理方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
背景を構成するための背景データ、第１のオブジェクトを構成するための第１のオブジェクトデータ、第２のオブジェクトを構成するための第２のオブジェクトデータ、エフェクト表示物を構成するためのエフェクトデータ、及び、前記第１のオブジェクトデータより前段に記録媒体に描画されたデータに対し、視点からみて前記第１のオブジェクト上に重畳する領域を透過表示させる旨の属性データを記録する記録手段から前記各データを読み出すデータ読み出しステップと、
前記背景データを前記記録媒体に描画した後、前記視点からみて前記背景より奥の位置で且つ、前記視点からみて前記背景と重畳する位置に前記第１のオブジェクトを配置するように前記第１のオブジェクトデータを前記記録媒体に描画し、その後、前記背景と前記第１のオブジェクトとの間の位置で且つ、前記視点からみて前記第１のオブジェクトと重畳する位置に前記第２のオブジェクトを配置するとともに、前記第２のオブジェクトと前記背景との間の位置で且つ、前記視点からみて前記第２のオブジェクトと重畳する位置に前記エフェクト表示物を配置するように、前記第２のオブジェクトデータと前記エフェクトデータとを前記記録媒体に描画する描画ステップと、
前記記録媒体に描画された前記各データを表示手段上に表示させる表示制御ステップとをコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ機等の遊技機に適用可能な画像演出のための技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年のスロットマシン等の遊技機においては、複数のポリゴンで構成される三次元画像のオブジェクトを仮想的な三次元空間内に配置する等の画像演出を行い、二次元画像よりも更にリアリティのある演出が利用されていく傾向にある（例えば、特許文献１参照）。このような三次元画像は、画像処理装置においてリアルタイムに算出されて表示画面上で表示されるものである。
【０００３】
従来の三次元画像の制御技術では、遊技機の遊技状態が通常の遊技状態からビッグボーナスが確定する等の特定の遊技状態に移行した場合、画面上に表示されているキャラクタオブジェクトを特殊な色に変えて表示し、遊技者に対して遊技状態の移行を通知するものが知られている。このようにオブジェクトの表示態様を切り替える際には、通常のオブジェクトデータと予め特殊な色のオブジェクトデータとを用意しておき、遊技状態の切り替えに伴って、オブジェクトデータを切り替えるものが知られている。
【０００４】
また、特殊な色表示とするためのオブジェクト（エフェクト表示物）を別に用意しておき、それをオブジェクトに重ね合わせることによってオブジェクトを特殊な色で表示するものが知られている。
【０００５】
【特許文献１】特開２００１−１１２９８５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、通常の遊技状態用と特定の遊技状態用とで同一のオブジェクトにつき複数のオブジェクトデータを用意することは、過度なメモリ資源の消費を招く。これは対象とするオブジェクトを多数設ける程に顕著となる。
【０００７】
また、エフェクト表示物を別に用意する場合には、重ね合わせるオブジェクトとの整合性をとるために、エフェクト表示物とオブジェクトとの輪郭を一致させる必要があり、エフェクト表示物の設定作業が煩雑なものとなっていた。
【０００８】
そこで、本発明の目的は、例えばキャラクタオブジェクトを特殊な色に変えて表示する際にも、同一のオブジェクトにつき複数種類のオブジェクトデータを用意することなく、また、エフェクト表示物とオブジェクトとの輪郭を一致させるための煩雑な設定作業を行うことなく、オブジェクトの表示態様を容易に切り替え可能とすることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明は、リアルタイムで動画像を表示するための画像処理を行う画像処理装置であって、背景を構成するための背景データ、第１のオブジェクトを構成するための第１のオブジェクトデータ、第２のオブジェクトを構成するための第２のオブジェクトデータ、エフェクト表示物を構成するためのエフェクトデータ、及び、前記第１のオブジェクトデータより前段に記録媒体に描画されたデータに対し、視点からみて前記第１のオブジェクト上に重畳する領域を透過表示させる旨の属性データを記録する記録手段と、前記記録手段から前記各データを読み出し、前記背景データを前記記録媒体に描画した後、前記視点からみて前記背景より奥の位置で且つ、前記視点からみて前記背景と重畳する位置に前記第１のオブジェクトを配置するように前記第１のオブジェクトデータを前記記録媒体に描画し、その後、前記背景と前記第１のオブジェクトとの間の位置で且つ、前記視点からみて前記第１のオブジェクトと重畳する位置に前記第２のオブジェクトを配置するとともに、前記第２のオブジェクトと前記背景との間の位置で且つ、前記視点からみて前記第２のオブジェクトと重畳する位置に前記エフェクト表示物を配置するように、前記第２のオブジェクトデータと前記エフェクトデータとを前記記録媒体に描画する記録制御手段と、前記記録媒体に描画された前記各データを表示手段上に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする。
【００１０】
本発明においては、上記のような背景と第１のオブジェクトとの配置関係及び描画順序とすることにより、属性データに基づいて、視点からみて第１のオブジェクト上に重畳する背景内の領域が透過表示され、背景と第１のオブジェクト間に配置される第２のオブジェクト及びエフェクト表示物がその透過表示部分で表示されることになる。このように本発明の手法によれば、例えばキャラクタオブジェクトを特殊な色に変えて表示する際にも、同一のオブジェクトにつき複数種類のオブジェクトデータを用意することなく、また、エフェクト表示物とオブジェクトとの輪郭を一致させるための煩雑な設定作業を行うことなく、オブジェクトの表示態様の切り替えを容易に行うことが可能となる。
【００１１】
また、前記第２のオブジェクト及び前記第１のオブジェクトの互いの輪郭を相似とし、前記視点からみて前記第２のオブジェクトの輪郭が前記第１のオブジェクトの輪郭と略一致する位置に第２のオブジェクトを配置することが好ましい。
【００１２】
このように構成することで、上記透過表示部分の輪郭とそこから表示されることになる第２のオブジェクトの輪郭との整合性がとれ、自然な画像表示を行うことが可能となる。
【００１３】
さらに、前記視点からみて前記第２のオブジェクトを内包する位置にエフェクト表示物を配置することが好ましい。
【００１４】
視点からみてエフェクト表示物が第２のオブジェクトを内包することで、上記透過表示部分において表示される第２のオブジェクト全体にエフェクト表示物の効果を与えることが可能となる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、例えばキャラクタオブジェクトを特殊な色に変えて表示する際にも、同一のオブジェクトにつき複数種類のオブジェクトデータを用意することなく、また、エフェクト表示物とオブジェクトとの輪郭を一致させるための煩雑な設定作業を行うことなく、オブジェクトの表示態様の切り替えを容易に行うことが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入前までの一連の動作をいう。
【００１７】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００１８】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００１９】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２が設定されている。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２０】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至３ラインが有効になり、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２１】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２２】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００２３】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、クレジット数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、クレジット数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００２４】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００２５】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００２６】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。ここで、メイン制御基板５０は、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３を制御することでスロットマシン１０の遊技制御（ゲーム中の動作制御）を行い、サブ制御基板６０は、メイン制御基板５０の遊技制御に応じた演出制御（演出用の表示や音などの制御）を行うものである。
【００２７】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００２８】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００２９】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図６に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行い際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３０】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３１】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３２】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００３３】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図７に示す処理及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う際に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３４】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同等の規格のものを用いても良いが、これらよりも記憶容量の大きいもの等を用いても良い。
【００３５】
演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるオブジェクトに係るデータ、背景データ等が記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する際に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００３６】
また、本実施形態における画像制御プロセッサ６４は、仮想的な三次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う機能を有する。必要であれば、画像制御プロセッサ６４は、三次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う専用の半導体回路（ＬＳＩ）を複数備える構成であってもよい。また、本実施形態において、三次元画像をリアルタイムで表示するための画像処理を行う機能は、画像制御プロセッサ６４とサブＣＰＵ６１とを協働させて実現させているが、他の実施形態として、画像制御プロセッサ６４単独で当該機能を実現させてもよい。
【００３７】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００３８】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００３９】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１からの指示によって行われる。
【００４０】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えば演出表示装置４０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４１】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、前面扉の裏側から見えるように配置されており、抽選役や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、抽選役や払い出しに関する設定等を変更する際に操作するスイッチである。尚、図２の中央表示基板１２に接続される他の構成は、図１に示した同符号のものと同様であるので、説明を省略する。
【００４２】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４３】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２内に記録されるプログラムから、以下の各部１０１、１０３、１０６、１０７、１０８及び１０９が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下のフラグ情報記憶部１０５が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１０２のデータが記憶されている。
【００４４】
（役抽選部１０３）
役抽選部１０３は、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な複数回の特別遊技に移行させるための役である。小役とは、その小役の種類に応じて枚数のメダルを遊技者に払い出す役である。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００４５】
また、役抽選部１０３は、遊技者毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得し、ＲＯＭ５２に記憶されている抽選テーブル１０２を参照し、取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００４６】
即ち、役抽選部１０３は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブル１０２には、役抽選部１０３が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。
【００４７】
そして、役抽選部１０３は、取得した乱数値を抽選テーブル１０２と照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合には、特別役の当選と決定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００４８】
（制御部１０１）
制御部１０１は、役抽選部１０３や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、制御部１０１は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０３に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、制御部１０１の動作はこれらに限定されるものではない。
【００４９】
（フラグ情報記憶部１０５）
フラグ情報記憶部１０５は、役抽選部１０３の抽選結果によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。
【００５０】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、制御部１０１からの指示に基づいて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転及び停止の制御を行う。より詳細には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０３による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００５１】
例えば、役抽選部１０３による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組合せも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組合せが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００５２】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役が当選している場合であっても、小役やリプレイに当選したときには、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００５３】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００５４】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部１０８は、特別遊技中における役抽選部１０３の抽選結果に応じて、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。
【００５５】
（払出制御部１０９）
払出制御部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００５６】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えば、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラムから演出パターン選択部２０１が構成され、サブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２内に記録されるプログラム、画像制御プロセッサ６４及び画像データＲＯＭ６５内に記録されるプログラム、並びに、ビデオＲＡＭ６６から演出制御部２０２が構成される。
【００５７】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、遊技状態に応じて演出のパターンを選択する。具体的には、演出パターン選択部２０１は、メイン制御基板５０の役抽選部１０３からの信号を受けて、当選役等に応じた演出パターンを選択したり、メイン制御基板５０の入賞判定部１０７及び特別役遊技制御部１０８からの信号を受けて、入賞役や遊技状態に応じた演出パターンを選択したりする。
【００５８】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに基づく演出の制御を行う。即ち、演出制御部２０２は、演出パターンに基づいて仮想的な三次元画像データを作成し、演出表示装置４０上に表示させる。また、演出制御部２０２は音源回路６７を制御することにより、音源回路６７によって音信号が生成され、アンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００５９】
次に、演出制御部２０２の構成について詳細に説明する。図５は、演出制御部２０２の詳細な機能構成を示す図である。
【００６０】
演出制御部２０２は、画像制御部３０１、音制御部３０２、オブジェクト情報記憶部３０３、画像データ生成部３０４、表示制御部３０５及びビデオＲＡＭ６６から構成される。
【００６１】
（画像制御部３０１）
図５において、３０１は、画像制御部であり、演出パターン選択部２０１が選択した演出パターンに応じた画像データを生成するように後述の画像データ生成部３０４を制御する。
【００６２】
（音制御部３０２）
３０２は、音制御部であり、演出パターン選択部２０１によって選択された演出パターンに応じた音を発生するように音源回路６７を制御する。
【００６３】
（オブジェクト情報記憶部３０３）
３０３は、オブジェクト情報記憶部であり、各オブジェクトを構成するためのオブジェクトデータ、各オブジェクトの属性情報及び各オブジェクトの動作に係る情報のほか、三次元空間に対する視点や光源に係る情報等を格納する。オブジェクト情報記憶部３０３に格納されるオブジェクトデータの例としては、図８に示すように、背景８０１を構成するための背景データ、オブジェクトα８０２を構成するためのオブジェクトα８０２のデータ、オブジェクトβ８０３を構成するためのオブジェクトβ８０３のデータ、エフェクト表示物８０４を構成するためのエフェクトデータ等が挙げられる。またオブジェクトの属性情報の例としては、奥行き方向（Ｚ軸方向）の位置関係無視の属性情報が挙げられる。この属性情報が或るオブジェクトＡについて設定（記憶）されている場合、オブジェクトＡのオブジェクトデータが他のオブジェクトＢのオブジェクトデータより後にビデオＲＡＭ６６に描写され、且つ、オブジェクトＡ及びオブジェクトＢが、視点（カメラ位置）からみてオブジェクトＡ上にオブジェクトＢが重畳するような位置に配置された場合、オブジェクトＡと重畳するオブジェクトＢの領域が透過表示されることになる。例えば、図８に示す例では、背景８０１の背景データよりオブジェクトα８０２のデータの方が後に描写され、オブジェクトα８０２に対して奥行き方向（Ｚ軸方向）の位置関係無視の属性情報が設定されている場合、視点８０６からみてオブジェクトα８０２と重畳する背景の領域が透過表示されることになる。
【００６４】
（画像データ生成部３０４）
３０４は、画像データ生成部であり、画像制御部３０１の制御に応じて、オブジェクト情報記憶部３０３から必要な情報を読み出し、オブジェクト等の三次元画像データを生成し、三次元空間内への配置等を行う。特に、例えばビッグボーナスの予告演出パターン等の特定の演出パターン（以下では、特定演出パターンと称す）が演出パターン選択部２０１によって選択された場合には、上記の属性情報を利用した演出を行うための各オブジェクトの配置等を行う。
【００６５】
（表示制御部３０６）
３０６は、表示制御部であり、画像データ生成部３０４によって生成された画像データを演出表示装置４０上に表示させるように制御する。
【００６６】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシン１０の動作について説明する。図６は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図７は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００６７】
図６において、遊技者によってメダルが投入され、スタートスイッチ４１が操作されると、制御部１０１は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し、役抽選部１０３は役の抽選処理を行う（ステップＳ１０１／ＹＥＳ、ステップＳ１０２）。一方、遊技者によりスタートスイッチ４１が操作されず、制御部１０１がスタートスイッチ４１がオンとなったことを検知できなかった場合は、スタートスイッチ４１がオンとなったことを検知するまでステップＳ１０１の処理を繰り返し実行する。
【００６８】
ステップＳ１０２の役抽選処理においては、役抽選部１０３は、乱数を取得し、取得した乱数と抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う。抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、フラグ情報記憶部１０５内において当該役のフラグをオンにさせる。役抽選部１０３による抽選結果は、当選役情報としてＩ／Ｆ回路５４を介してサブ制御基板６０に送信される（ステップＳ１０３）。
【００６９】
リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の何れか１個が操作されたか否かを判断する（ステップＳ１０４）。何れか１個のストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０４／ＹＥＳ）、当選役が入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０５）。なお、ステップＳ１０２の役抽選処理において何れの役にも当選していなかった場合は（ハズレに当選した場合）、リール制御部１０６は、ステップＳ１０５において何れの役にも当選しなかった場合に対応するリール制御を行う。
【００７０】
続いて、リール制御部１０６は、全てのストップスイッチが操作され、全リールが停止したか否かを判断する（ステップＳ１０６）。全リールが未だ停止していない場合には（ステップＳ１０６／ＮＯ）、ステップＳ１０４におけるストップスイッチ操作の有無の検出処理からの処理を繰り返す。
【００７１】
全てのリールが停止すると（ステップＳ１０６／ＹＥＳ）、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞の有無を判断する（ステップＳ１０７）。この結果、何らかの入賞がある場合には（ステップＳ１０７／ＹＥＳ）、入賞した役に対応する入賞処理が実行される（ステップＳ１０８）。即ち、入賞役が特別役である場合、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間特別遊技を実行するための移行処理を特別役特別遊技制御部１０８が行う。一方、ステップＳ１０７において、何も入賞がないと判断された場合には（ステップＳ１０７／ＮＯ）、処理はステップＳ１０１に戻る。続いて、特別遊技制御部１０８は、特別役遊技中において、特別役であるビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームに応じた遊技状態を遊技者に提供するよう、リール制御部１０６に特別遊技中のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。ビッグボーナスゲーム又はレギュラーボーナスゲームの規定回数の遊技を終えると、通常遊技に移行する処理を行う。
【００７２】
入賞役が特別役でない場合、フラグ情報記憶部１０５において特別役のフラグがオン状態で記憶されていれば、フラグ情報記憶部１０５でのそのフラグの記憶状態は次遊技に持ち越される。
【００７３】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７は、制御部１０１に対して当該遊技でのベット（賭数）を次遊技に持ち越させる。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１０９が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００７４】
次に、サブ制御基板６０の動作について図７を用いて説明する。ここでは、演出パターン選択部２０１によって「特定演出パターン」が選択された場合の動作のみについて説明するが、本実施形態のサブ制御基板６０は演出のための基本的な他の制御動作も実行可能である。
【００７５】
先ず、演出パターン選択部２０１が「特定演出パターン」を選択すると（ステップＳ７０１／ＹＥＳ）、画像制御部３０１は、画像データ生成部３０４に対して「特定演出パターン」に対応する三次元画像データを生成するように指示する（ステップＳ７０２）。ここで、上記の指示に応じて生成される三次元画像データの一例を図８に示す。
【００７６】
先ず、画像データ生成部３０４は、オブジェクト情報記憶部３０３から背景８０１、オブジェクトα８０２、オブジェクトβ８０３及びエフェクト表示物８０４に関する情報等を夫々読み込む（ステップＳ７０３）。
【００７７】
続いて、画像データ生成部３０４は、三次元空間内の所定の位置に背景８０１を配置するように背景データをビデオＲＡＭ６６内に書き込む（ステップＳ７０４）。
【００７８】
次に、画像データ生成部３０４は、視点８０６からみて背景より奥の位置で、且つ視点からみて背景８０１と重畳し、背景８０１に隠れる位置にオブジェクトα８０２が配置されるように、オブジェクトαのデータをビデオＲＡＭ６６内に書き込む（ステップＳ７０５）。
【００７９】
次に、画像データ生成部３０４は、背景８０１とオブジェクトα８０２との間の位置で且つ、視点８０６からみてオブジェクトα８０２上に重畳する位置にオブジェクトβ８０３が配置されるように、オブジェクトβ８０３のデータをビデオＲＡＭ６６内に書き込む（ステップＳ７０６）。なお、オブジェクトα８０２とオブジェクトβ８０３とは、互いの輪郭が相似であり、視点８０６からみてオブジェクトβ８０３の輪郭がオブジェクトα８０２の輪郭と略一致するような位置関係にオブジェクトα８０２とオブジェクトβ８０３が配置される。
【００８０】
次に、画像データ生成部３０４は、背景８０１とオブジェクトβ８０３との間の位置で且つ、視点８０６からみてオブジェクトβ８０３上に重畳する位置にエフェクト表示物８０４が配置されるように、エフェクトデータをビデオＲＡＭ６６内に書き込む（ステップＳ７０７）。本実施形態では、視点８０６からエフェクト表示物８０４越しにオブジェクトβ８０３を視認可能とし、オブジェクトβ８０３上にエフェクト表示物８０４が重なってオブジェクトβ８０３が特殊な演出をしているように見せるために、例えば虹色で且つ半透明なエフェクト表示物８０４を使用している。さらに演出効果の向上のため虹色の表示態様を変化させるようにしてもよい。また本実施形態では、エフェクト表示物８０４は、上記のオブジェクトβ８０３との配置関係で、視点８０１からみてオブジェクトβ８０３が十分包含される大きさのものを使用している。
【００８１】
続いて、画像データ生成部３０４は以上のように生成した三次元画像データを二次元画像データに変換し、表示制御部３０５は、当該変換処理により生成された二次元画像データを演出表示装置４０上で表示させる（ステップＳ７０８）。
【００８２】
背景８０１、オブジェクトα８０２、オブジェクトβ８０３及びエフェクト表示物８０４の配置関係を上記のようにすることで、視点８０６からみてオブジェクトα８０２と重畳する背景８０１内の領域が透過表示され、その結果、図９の９０１に示すように、その透過表示領域にエフェクト表示物８０４が重なったオブジェクトβ８０３、即ちオブジェクト表示物８０４による演出効果が与えられたオブジェクトβ８０３が表示される。なお、上記のステップＳ７０６とステップＳ７０７の処理順序を入れ替えても同様の表示効果を奏する。
【００８３】
このように本実施形態によれば、オブジェクトβ８０３につき複数種類のオブジェクトデータを用意することなく、また、エフェクト表示物８０４とオブジェクトβ８０３との輪郭を一致させるための煩雑な設定作業を行うことなく、オブジェクトβ８０３の表示態様を容易に切り替えることが可能となる。
【００８４】
また本実施形態は、オブジェクトα８０２とオブジェクトβ８０３との輪郭を互い相似なものとし、視点８０６からみてオブジェクトβ８０３の輪郭がオブジェクトα８０２の輪郭と略一致するような位置関係にオブジェクトα８０２とオブジェクトβ８０３とを配置することにより、上記透過表示部分の輪郭とそこから表示されるオブジェクトβ８０３との整合性をとることができ、自然な画像表示を行うことが可能である。
【００８５】
さらに本実施形態は、視点８０６からみてオブジェクトβ８０３を内包する位置にエフェクト表示物８０４を配置することにより、上記透過表示部分において表示されるオブジェクトβ８０３全体にエフェクト表示物８０４の効果を与えることができる。
【００８６】
上記実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段は、プログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体やプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体であってもよい。以上、本発明の実施形態について図面を参照して詳述してきたが、具体的な構成は上記の実施形態にかぎられるものではなく、本発明の要旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図５】演出制御部の詳細な機能構成を示す図である。
【図６】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８】三次元画像データの一例を示す図である。
【図９】三次元画像データの画面表示例を示す図である。
【符号の説明】
【００８８】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２０：フロントパネル
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
２４：有効ラインランプ
２５：クレジット数表示部
２６：ゲーム数表示部
２７：払い出し数表示部
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
６０：サブ制御基板
６６：ビデオＲＡＭ
６７：音源回路
６８：アンプ
７１：スピーカ
１０１：制御部
１０２：抽選テーブル
１０３：役抽選部
１０５：フラグ情報記憶部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：特別遊技制御部
１０９：払出制御部
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
３０１：画像制御部
３０２：音制御部
３０３：オブジェクト情報記憶部
３０４：画像データ生成部
３０５：表示制御部
８０１：背景
８０２：オブジェクトα
８０３：オブジェクトβ
８０４：エフェクト表示物
８０６：視点
９０１：透過表示領域に表示されるオブジェクトβ
【図１】
2006202120.tif 000003
【図２】
2006202120.tif 000004
【図３】
2006202120.tif 000005
【図４】
2006202120.tif 000006
【図５】
2006202120.tif 000007
【図６】
2006202120.tif 000008
【図７】
2006202120.tif 000009
【図８】
2006202120.tif 000010
【図９】
2006202120.tif 000011