(57)【要約】【課題】  本発明は、ディスプレイに表現された仮想３次元空間内のキャラクタを移動させるためのプレイヤーによる入力装置に対する入力操作を平易にするゲーム装置を提供する。【解決手段】  本発明は、仮想３次元空間内の視認方向に対する入力装置の入力方向を仮想３次元空間内におけるキャラクタの移動方向に対応付けたキャラクタの移動制御方法であって、仮想３次元空間を移動するプレイヤキャラクタが仮想３次元空間に設定された所定のセクション内にいる場合に、所定のセクションに対応付けられた所定のパス情報に基づいてキャラクタの移動方向を決定する。【選択図】  図１
2006116330.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想３次元空間内の視認方向に対する入力装置の入力方向を前記仮想３次元空間内におけるキャラクタの移動方向に対応付けたキャラクタの移動制御方法であって、
仮想３次元空間を移動するプレイヤキャラクタが前記仮想３次元空間に設定された所定のセクション内にいる場合に、前記所定のセクションに対応付けられた所定のパス情報に基づいて前記キャラクタの移動方向を決定することを特徴とするキャラクタの移動制御方法。
【請求項２】
仮想３次元空間内の視認方向に対する入力手段の入力方向を前記仮想３次元空間内におけるキャラクタの移動方向に対応付けたキャラクタの移動制御方法において、
仮想３次元空間に対する所定の投影により得られるゲーム画面を表示する表示手段と、
前記表示手段により表示されたゲーム画面に基づくプレイヤの操作によって前記仮想３次元空間内を移動したキャラクタが前記仮想３次元空間内に設定された所定のセクション内にいるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により所定のセクション内にいると判定される場合に、前記所定のセクションに対応付けられた所定のパス情報に基づいて前記キャラクタの移動方向を決定する移動方向決定手段とを備えたことを特徴とするゲーム機。
【請求項３】
前記ゲーム機は、
前記移動方向決定手段により決定された移動方向に基づいて前記仮想３次元空間におけるキャラクタの移動に関する処理を行う移動処理手段と、
前記移動処理手段による移動に関する処理に応じて画像データを生成する画像データ生成手段と、
前記画像データ生成手段により生成された画像データに基づいてゲーム画面の表示を制御する表示制御手段とをさらに備えたことを特徴とする請求項２記載のゲーム機。
【請求項４】
前記パス情報は、仮想３次元空間内の位置座標および方向情報が与えられた複数の点データであって、
前記ゲーム機は、
前記キャラクタの位置座標に基づいて前記パス情報の中から点データを特定する点データ特定手段をさらに備え、
前記移動方向決定手段は、
前記点データ特定手段により特定された点データに与えられた方向情報に基づいて移動方向を決定することを特徴とする請求項２または３のいずれかに記載のゲーム機。 
【請求項５】
前記点データ特定手段は、前記キャラクタの位置座標に最も近い位置座標が与えられた点データを特定することを特徴とする請求項４記載のゲーム機。
【請求項６】
前記移動方向決定手段は、
前記キャラクタの位置座標から、前記点データ特性手段により特定された点データの所定距離前方に位置する目標点の位置座標に対する方向を移動方向とすることを特徴とする請求項４記載のゲーム機。
【請求項７】
ゲーム機にゲームに関するキャラクタの移動制御を実現させるプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、
仮想３次元空間に対する所定の投影により得られるゲーム画面を表示する表示手段と、
前記表示手段により表示されたゲーム画面に基づくプレイヤの操作によって前記仮想３次元空間内を移動したキャラクタが前記仮想３次元空間内に設定された所定のセクション内にいるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段により所定のセクション内にいると判定される場合に、前記所定のセクションに対応付けられた所定のパス情報に基づいて前記キャラクタの移動方向を決定する移動方向決定手段とを備えたことを特徴とするプログラムを記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム画面の表示制御方法、キャラクタの移動制御方法およびゲーム機並びにプログラムを記録した記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
いわゆるアクション型ゲーム等を実現するゲーム装置では、プレイヤーによって操作される入力装置（コントローラパッド）からの操作信号に応じて、表示装置の画面に表示されたゲーム映像中の主人公（プレイヤキャラクタ）が制御され、ゲームのストーリが進展する。
【０００３】
特に、近年では、ハードウェア性能の向上に伴い、仮想３次元空間をプレイヤキャラクタが行動するようなゲーム映像を３次元グラフィックスにより提供することで、ゲームの演出効果を高めている。
【０００４】
この３次元グラフィックスは、オブジェクトを表現する３次元データに基づいて、仮想３次元空間における視点位置（「投影中心位置」と呼ばれることもある。）から視線方向にあるオブジェクトの空間的な位置関係を算出し、さらにレンダリング処理等の画像処理を行って、オブジェクトを立体的に表現する。すなわち、３次元グラフィックスを利用したゲームでは、視点位置から見たプレイヤキャラクタや他のオブジェクトを立体的に表現し、プレーヤの操作やゲームシーンに応じて視点や視線を移動させて、仮想３次元空間を表現したゲーム映像を提供している。このような視点位置から見るゲーム映像をカメラの撮像に喩えて、カメラアングルと呼ぶこともある。
【０００５】
ところで、アクション型ゲーム等では、その興味性は、ゲームのストーリ性に加え、ディスプレイに表現されるゲーム映像に左右される場合が多い。このため、ゲーム（ゲームプログラム）を製作する上で、どのようなゲーム映像をプレイヤに提供するかは、非常に重要な要素となっている。
【０００６】
しかしながら、従来のゲームでは、特定のカメラアングルから仮想３次元空間を表現したゲーム映像を提供するのみであり、ゲームのシチュエーションに応じて最適なカメラアングルによるゲーム映像を提供することはなかった。
【０００７】
例えば、ゲームのストーリを通して常にキャラクタの上部後方位置に配置された仮想カメラからあたかも追尾しながら撮影しているようなゲーム映像を提供することが行われている。
【０００８】
しかしながら、このような特定のカメラアングルによるゲーム映像では、キャラクタの背後から迫る敵キャラクタや背後に配置されたアイテムを表現することが不十分であるため、背後からの攻撃がないように、ゲームプログラム上、敵キャラクタの挙動に制約を与えざるを得なかった。
【０００９】
また、キャラクタが狭い洞窟に入り込んだ場合には、それまでの上部後方位置からのカメラアングルをキャラクタの目線位置からのローアングルに切り替えることも行われている。
【００１０】
しかしながら、このようなゲームでは、特定のシーンやステージになった場合に、予め定められたカメラアングルに切り替わるのみであり、リアルタイムで変化するゲームのシチュエーションに応じて、どのカメラアングルが最適か否かを判断して切り替えるようなことは行われていなかった。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
上記のように、ゲームの興味性を増大させる要素の１つは、よりゲームの演出効果を高めるゲーム映像を提供することである。
【００１２】
しかしながら、従来のゲームでは、特定のカメラアングルから仮想３次元空間を表現したゲーム映像を提供するのみであり、ゲームのシチュエーションに応じて最適なカメラアングルを選択し、そのカメラアングルによるゲーム映像を提供することはなかった。
【００１３】
そこで、本発明は、ゲームのシチュエーションに応じて仮想３次元空間を効果的に表現するためのゲーム映像を提供する。
【００１４】
また、ゲームの内容によっては、仮想３次元空間内の特定の方向にキャラクタを進行させることによりゲームのストーリを進展させつつ、さらにその進行方向と異なる方向にキャラクタを移動させることができるものもある。
【００１５】
しかしながら、キャラクタの目線位置や上部後方位置からのカメラアングルでは、ゲームのストーリ上キャラクタを進行させるべき方向と現時点で向いている方向とがずれた場合に、キャラクタが今どちらの方向に向いているかがわからなくなるいわゆる方向感覚の喪失が生じる。このため、キャラクタを進行させるべき方向を示唆するように、ゲーム映像を提供する配慮が求められる。
【００１６】
そこで、本発明は、ディスプレイに表現された仮想３次元空間内のキャラクタを操作するプレイヤーがその仮想３次元空間内の方向感覚を喪失することのないゲーム映像を提供する。
【００１７】
また、キャラクタは入力装置の方向指示キーによって指示された方向に移動するが、仮想３次元空間をキャラクタが移動できるようになると、ゲーム映像上のキャラクタの移動方向と入力装置による入力指示方向とがずれる場合がある。例えば、キャラクタが通るべき道がループ形状であると、方向指示キーを前進方向（ゲーム映像の奥側）に指示していても、ループした道の途中のゲーム映像ではキャラクタは進行すべき方向に対して反対に進むことになる。
【００１８】
このような場合、プレイヤはゲーム映像上のキャラクタの移動方向にあわせて、方向指示キーの指示方向を切り替えることとすると、操作が非常に煩雑になるとともに、プレイヤの操作を混乱させることになる。
【００１９】
そこで、本発明は、ディスプレイに表現された仮想３次元空間内のキャラクタを移動させるためのプレイヤーによる入力装置に対する入力操作を平易にするゲーム装置を提供する。
【課題を解決するための手段】
【００２０】
本発明は、仮想３次元空間に対する第１の投影により得られる第１のゲーム画面を表示し、前記仮想３次元空間内を移動したキャラクタ（プレイヤキャラクタ）と前記仮想３次元空間内に設定された所定のエリアとが所定の位置関係にある場合に、前記第１の投影の優先度と前記所定のエリアに対応付けられた第２の投影の優先度とを比較し、前記第１の投影の優先度よりも前記第２の投影の優先度が高い場合に、前記仮想３次元空間に対する第２の投影により得られる第２のゲーム画面を表示することを特徴とするゲーム画面の表示制御方法である。
【００２１】
ここで、投影とは、仮想３次元空間を仮想カメラから見ることをいい、仮想カメラの視点位置および視線方向、視領域（視角）等の各種パラメータによって与えられる。
【００２２】
所定のエリアは、平面的、立体的とを問わず、例えば、プレイヤキャラクタが移動するフィールド面に対して垂直に設けられた平面、フィールド面上の所定形状の領域、多角形体、球体であってもよい。
【００２３】
所定の位置関係とは、プレイヤキャラクタが所定のエリアに接触した場合の位置関係、所定のエリア内にいる場合の位置関係等をいう。
【００２４】
また、本発明は、仮想３次元空間に対する第１の投影により得られる第１のゲーム画面を表示する第１の表示手段と、前記仮想３次元空間内を移動するキャラクタと前記仮想３次元空間内に設定された所定のエリアとの位置関係を判定する第１の判定手段と、前記第１の判定手段により所定の位置関係にあると判定される場合に、前記第１の投影の優先度と前記所定のエリアに対応付けられた第２の投影の優先度とを比較する第２の判定手段と、前記第２の判定手段により前記第２の投影の優先度が前記第１の投影の優先度よりも高いと判定される場合に、前記仮想３次元空間に対する前記第２の投影により得られる第２のゲーム画面を表示する第２の表示手段とを備えたことを特徴とするゲーム機である。
【００２５】
より具体的には、本発明は、仮想３次元空間に対する現在の投影により画像データを生成する画像データ生成手段と、前記画像データ生成手段により生成された画像データに従ってゲーム画面を表示する表示手段と、前記表示手段に表示されるゲーム画面に基づくプレイヤの入力操作に応じて、前記仮想３次元空間内におけるキャラクタの移動に関する処理を行う移動処理手段と、前記仮想３次元空間内における前記キャラクタと所定のエリアとの位置関係を判定する第１の判定手段と、前記第１の判定手段により所定の位置関係にあると判定される場合に、現在の投影と所定のエリアに対応付けられた投影の優先度を比較する第２の判定手段とを備え、前記画像データ生成手段は、前記第２の判定手段により優先度が高いと判定された投影を現在の投影として画像データを生成することを特徴とするゲーム機である。
【００２６】
さらに、本発明は、ゲーム機に所定の機能を実現させるプログラムとしても成立する。具体的には、本発明は、ゲーム機にゲーム画面の表示制御を実現させるプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、仮想３次元空間に対する第１の投影により得られる第１のゲーム画面を表示する第１の表示手段と、前記仮想３次元空間内を移動するキャラクタと前記仮想３次元空間内に設定された所定のエリアとの位置関係を判定する第１の判定手段と、前記第１の判定手段により所定の位置関係にあると判定される場合に、前記第１の投影の優先度と前記所定のエリアに対応付けられた第２の投影の優先度とを比較する第２の判定手段と、前記第２の判定手段により前記第２の投影の優先度が前記第１の投影の優先度よりも高いと判定される場合に、前記仮想３次元空間に対する前記第２の投影により得られる第２のゲーム画面を表示する第２の表示手段とを備えたことを特徴とするプログラムを記録した記録媒体である。
【００２７】
また、本発明は、仮想３次元空間内の視認方向に対する入力装置の入力方向を前記仮想３次元空間内におけるキャラクタの移動方向に対応付けたキャラクタの移動制御方法であって、仮想３次元空間を移動するプレイヤキャラクタが前記仮想３次元空間に設定された所定のセクション内にいる場合に、前記所定のセクションに対応付けられた所定のパス情報に基づいて前記キャラクタの移動方向を決定することを特徴とするキャラクタの移動制御方法である。
【００２８】
さらに、仮想３次元空間内の視認方向に対する入力手段の入力方向を前記仮想３次元空間内におけるキャラクタの移動方向に対応付けたキャラクタの移動制御を行うゲーム機において、仮想３次元空間に対する所定の投影により得られるゲーム画面を表示する表示手段と、前記表示手段により表示されたゲーム画面に基づくプレイヤの操作によって前記仮想３次元空間内を移動したキャラクタが前記仮想３次元空間内に設定された所定のセクション内にいるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により所定のセクション内にいると判定される場合に、前記所定のセクションに対応付けられた所定のパス情報に基づいて前記キャラクタの移動方向を決定する移動方向決定手段とを備えたことを特徴とするゲーム機である。
【００２９】
ここで、前記ゲーム機は、前記移動方向決定手段により決定された移動方向に基づいて前記仮想３次元空間におけるキャラクタの移動に関する処理を行う移動処理手段と、前記移動処理手段による移動に関する処理に応じて画像データを生成する画像データ生成手段と、前記画像データ生成手段により生成された画像データに基づいてゲーム画面の表示を制御する表示制御手段とをさらに備えたことを特徴とする。
【００３０】
また、前記パス情報は、仮想３次元空間内の位置座標および方向情報が与えられた複数の点データであって、前記ゲーム機は、前記キャラクタの位置座標に基づいて前記パス情報の中から点データを特定する点データ特定手段をさらに備え、前記移動方向決定手段は、前記点データ特定手段により特定された点データに与えられた方向情報に基づいて移動方向を決定することを特徴とする。
【００３１】
さらに、前記点データ特定手段は、前記キャラクタの位置座標に最も近い位置座標が与えられた点データを特定することを特徴とする。
【００３２】
また、前記移動方向決定手段は、前記キャラクタの位置座標から、前記点データ特性手段により特定された点データの所定距離前方に位置する目標点の位置座標に対する方向を移動方向とすることを特徴とする。
【００３３】
また、本発明は、ゲーム機に所定の機能を実現させるプログラムとしても成立する。具体的には、本発明は、ゲーム機にゲームに関するキャラクタの移動制御を実現させるプログラムを記録した記録媒体であって、前記プログラムは、仮想３次元空間に対する所定の投影により得られるゲーム画面を表示する表示手段と、前記表示手段により表示されたゲーム画面に基づくプレイヤの操作によって前記仮想３次元空間内を移動したキャラクタが前記仮想３次元空間内に設定された所定のセクション内にいるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段により所定のセクション内にいると判定される場合に、前記所定のセクションに対応付けられた所定のパス情報に基づいて前記キャラクタの移動方向を決定する移動方向決定手段とを備えたことを特徴とするプログラムを記録した記録媒体である。
【００３４】
なお、前記記録媒体とは、例えば、ハードディスク（ＨＤ）、ＤＶＤ−ＲＡＭ、フレキシブルディスク（ＦＤ）やＣＤ−ＲＯＭ等のほかに、ＲＡＭやＲＯＭ等のメモリを含む。また、前記コンピュータとは、例えば、ＣＰＵやＭＰＵといったいわゆる中央処理装置がプログラムを解釈することで所定の処理を行う、いわゆるマイクロコンピュータ等をも含む。
【００３５】
また、物の発明は方法の発明として把握することができ、方法の発明は物の発明として把握することができる。
【発明の効果】
【００３６】
本発明によれば、ゲームのシチュエーションに応じて最適な仮想カメラ位置から仮想３次元空間を投影（撮影）したようなゲーム映像を提供することができるようになる。
【００３７】
また、本発明によれば、ゲームのシチュエーションに応じてカメラアングルを多彩に変化させることにより視線方向が変化しても、これに合わせて入力方向を変化させる必要がなく、入力操作を平易にすることができるようになる。
【００３８】
さらに、本発明によれば、ゲーム機はネットワークを介してサーバからゲーム関連情報を入手し、これをゲームに利用することができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３９】
次に、本発明の実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００４０】
本発明の実施形態は、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタが、仮想３次元空間に設定されたコースを進みながら、数々の敵キャラクタと戦闘を繰り返すアクション型ゲーム（ゲーム名：ソニックアドベンチャー）について説明するものとする。
【００４１】
［第１の実施形態］
図１は、本発明に係るゲーム機の構成を示す図である。図１において、本発明に係るゲーム装置は、ＣＰＵ１０１等を中心に構成される制御部１、ユーザが当該制御部に操作信号を入力するための入力装置２、オペレーティングシステム（以下「ＯＳ」という。）やアプリケーションプログラム（ゲームプログラム）を記憶し、必要に応じて当該制御部にこれらのプログラムを入力するための外部記憶装置３、ユーザに画像や音を提供するための表示装置４ａおよびスピーカ４ｂ等からなる出力装置４を備える。また、電話回線等を介して他のコンピュータやゲーム装置とデータの送受信をするための通信装置５を備えている。なお、外部記憶装置３は、図示したＣＤ−ＲＯＭ等に限らず、制御部１からのデータを書き込み保持可能な記録媒体等であってもかまわない。
【００４２】
ゲームを開始すべく電源が投入されると、図示しないブートプログラムローダは、ＲＯＭ１０２に記憶されているブートプログラム（イニシャルプログラムと呼ばれることもある。）をＣＰＵ１０１にロードし、ＣＰＵ１０１はブートプログラムを実行する。ＣＰＵ１０１は、このブートプログラムに従って、ＣＤ−ＲＯＭ等に記憶されているＯＳの全部または必要な部分をメインメモリ１０３にロードし、ＯＳを実行する。
【００４３】
ＣＰＵ１０１は、このＯＳの制御の下、ＣＤ−ＲＯＭ等に記憶されているアプリケーションプログラム（以下、単に「プログラム」ということもある。）の全部または必要な部分をメインメモリ１０３にロードするとともに、必要に応じてＣＤ−ＲＯＭ等に記憶されている描画データや画像データをグラフィックメモリ１０４にロードし、また、サウンドデータをサウンドメモリ１０５にロードする。
【００４４】
ＣＰＵ１０１は、ＯＳの制御の下、メインメモリ１０３に記憶されたアプリケーションプログラムを実行する。アプリケーションプログラムの実行に伴うデータは、メインメモリ１０３やバックアップメモリ１０６に必要の都度書き込まれ参照される。バックアップメモリ１０６は、ゲームの中断等で電源が遮断されてもそれまでの状態を保持するために、データを記憶する。
【００４５】
なお、本実施形態において、ＯＳやアプリケーションプログラム等はＣＤ−ＲＯＭから提供されるように構成しているが、例えば、ＲＯＭからまたはネットワークを介して他のコンピュータから供給されるように構成してもよい。
【００４６】
ビデオディスプレイプロセッサ（ＶＤＰ；Video Display Processor）１０７は、グラフィックメモリ１０４に記憶される画像表示に必要な描画データを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるＣＰＵ１０１からの命令やデータに基づき各種情報処理（画像処理）を行って、画像データを生成する。各種画像処理は、例えば、テクスチャマッピング、光源処理、表示優先処理等がある。生成された画像データを表示装置４ａに表示するために、ＶＤＰ１０７は、エンコーダ１０８に出力する。なお、生成された画像データは、例えば、フレームバッファメモリ等に書き込み、このフレームバッファメモリから所定のタイミングで読み出すようにしてもよい。
【００４７】
サウンドプロセッサ（Sound Processor）１０９は、サウンドメモリ１０５に記憶されるサウンドデータを読み出して、アプリケーションプログラムの実行によるＣＰＵ１０１からの命令やデータに基づき各種情報処理（音声処理）を行う。各種音声処理は、例えば、エフェクト処理、ミキシング処理等がある。各種音声処理が施されたサウンドデータは、Ｄ／Ａコンバータ１１０によってアナログデータに変換され、スピーカに出力される。
【００４８】
バスアービタ（Bus Arbiter）１１１は、データ伝送路（バス等）を介して接続される各ユニット間同士の制御を行う。例えば、バスアービタ１１１は、バスを占有するユニットを決定するために、各ユニット間の優先順位を決定したり、占有するユニットのバス占有時間の割当てを行う。
【００４９】
なお、本実施形態におけるゲーム機は、例えばＣＰＵやＭＰＵといったいわゆる中央処理装置がプログラムを解釈することで処理を行うコンピュータを含むものとする。また、記録媒体は、例えば、フレキシブルディスク（ＦＤ）やＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ等のほかに、ＲＡＭやＲＯＭ等のメモリを含むものとする。
【００５０】
以上のように構成された本発明に係るゲーム機は、ＣＰＵがＣＤ−ＲＯＭ等の外部記録媒体から読み込んだプログラムを実行することにより、本発明に係る所定の機能を実現する。以下では、本実施形態に係るゲーム機を機能的に表現し、機能実現手段により構成される機能ブロック図を用いて説明する。
【００５１】
図２は、本実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図である。同図に示すように、入力部２は、プレイヤが表示部４に表示されるゲーム画面を見ながら、さまざまな操作を与えるためのものである。入力部２はプレイヤの操作に応じた操作信号を生成し、この操作信号を入力制御部２１に送出する。本実施形態においては、仮想３次元空間内でプレイヤキャラクタを移動させたい方向を入力部２により与えることができるものとする。
【００５２】
入力制御部２１は、入力部２から送出される操作信号に応じた制御を行う。すなわち、入力部２からプレイヤキャラクタの移動を指示する操作信号が送出された場合に、その操作信号を移動処理部２２に送出する。移動処理部２２は、送出される操作信号に基づいて仮想３次元空間内におけるプレイヤキャラクタの位置座標を算出する。移動処理部２２は、算出したプレイヤキャラクタの位置座標をコリジョン判定部２３に送出する。
【００５３】
コリジョン判定部２３は、プレイヤキャラクタがその移動によって仮想３次元空間内に予め設定されたカメラ切替判定エリア（以下「エリア」という。）に接触したか否かを判定し、その判定結果をカメラ切替判定部２５に送出する。エリアは、図３の破線で示されるように、仮想３次元空間内のプレイヤキャラクタが移動可能な位置に設定される。ただし、このエリアは、ゲームのストーリに関係がない限り、通常はゲーム映像に表示されないものとする。
【００５４】
エリア情報記憶部２４は、仮想３次元空間内に設定されるエリアの位置、形状等をエリア情報として保持する。
【００５５】
図４は、エリア情報記憶部２４に記憶されたエリア情報の一例を示す図である。同図（ａ）に示すように、エリア情報は、個々のエリアを識別するための識別番号、仮想３次元空間内におけるエリアの形状およびその位置（図示せず）、さらにそれぞれのエリアに対して優先度およびカメラアングルおよびその位置（図示せず）が関連付けられている。
【００５６】
各優先度間の関係は、同図（ｂ）に示すように与えられている。なお、優先度のうち「Ａｒｅａ」とはプレイヤキャラクタがそのエリア内にいるときに優先され、また、「Ｅｖｅｎｔ」はプログラムで強制的に指定されている間は優先される。
【００５７】
また、カメラアングルとは、仮想３次元空間内の視点位置（カメラ位置）とその視線（カメラ目線）を意味するものとするが、特にことわりがないかぎり、視点位置（カメラ位置）および視線（カメラ目線）をどのように移動させるかというカメラワーク（カメラモード）や視野角をも含む広い意味で用いるものとする。以下は、カメラアングルの一例である。
【００５８】
追尾：プレイヤキャラクタを常に追尾するようにプレイヤキャラクタから所定位置離れた位置から仮想３次元空間を投影する。
【００５９】
方向指定：仮想カメラの注視線を指定することで、常に一定方向を投影する。
【００６０】
一点指定：仮想カメラの注視点を指定することで、常に一点を投影する。これにより、見上げ仮想カメラや見下げ仮想カメラ等を指定することができる。
【００６１】
距離調整：プレイヤキャラクタと仮想カメラとの距離を指定する。これにより、ズームアップやズームアウトを指定でき、プレイヤキャラクタを大きく見せたり周囲の地形を見渡せるようにすることができる。
【００６２】
パス移動：仮想カメラの通過するルートを指定することで、指定通りの仮想カメラ移動を可能にする。これにより、複雑な地形の中を移動する場合のゲーム映像を提供することができるようになる。
【００６３】
座標固定：仮想カメラの位置座標を固定しながら、常にプレイヤキャラクタの方向を投影する。
【００６４】
イベント：さまざまなシチュエーションに応じてカスタマイズされる。
【００６５】
このようなカメラアングルを複数種類用意することで、ゲームのストーリ上、プレイヤキャラクタが移動すべき方向を示唆するという目的に加え、ローアングルでアクションの迫力を演出したり、ズームアップで特定のキャラクタを効果的に表現する等の特殊効果を演出することが可能になる。
【００６６】
図２に戻り、カメラ切替判定部２５は、コリジョン判定部２３によってプレイヤキャラクタがあるエリアに接触したと判定された場合に、当該エリアに設定されたカメラアングルとカメラアングル記憶部２６に記憶された現在のカメラアングルの優先度を比較し、どちらの優先度が高いかを判定し、その結果を画像データ生成部２７に送出する。
【００６７】
画像データ生成部２７は、現在のカメラアングルから仮想３次元空間を表現する画像データを生成し、この画像データを表示制御部２８に送出する。表示制御部２８は、送出された画像データを表示部４にゲーム映像として表示するための制御を行う。
【００６８】
図５は、本実施形態に係るゲーム機の動作を説明するための図である。同図において、ゲーム機は、現在のカメラアングルに従って表示部４に３Ｄゲーム映像を表示する（ＳＴＥＰ５０１）。プレイヤは表示部４に表示されたゲーム映像を見ながら、手元の入力部２に対して入力操作（移動操作）を行う。入力制御部２１は、プレイヤによる入力操作がプレイヤキャラクタに対する移動指示であるか否かを判定し（ＳＴＥＰ５０２）、移動指示であると判定した場合には、移動処理部２２は、仮想３次元空間内におけるプレイヤキャラクタの位置座標を算出する。
【００６９】
次に、コリジョン判定部２３は、プレイヤキャラクタが、その移動によって仮想３次元空間に設定されたエリアに接触したか否かを判定する（ＳＴＥＰ５０４）。プレイヤキャラクタがエリアに接触したと判定される場合には、カメラ切替判定部２５は、現在のカメラアングルとエリアに対応付けられたカメラアングルの優先度を比較し、どちらの優先度が高いかを判定する（ＳＴＥＰ５０５、４０６）。カメラ切替判定部２５がエリアに対するカメラアングルの優先度の方が現在のカメラアングルの優先度よりも高いと判定した場合には、エリアのカメラアングルを現在のカメラアングルとして切り替える（ＳＴＥＰ５０７）。これにより、表示部４には、カメラアングルが切り替えられたゲーム映像が表示されることになる。
【００７０】
なお、ＳＴＥＰ５０６において、現在のカメラアングルの方が、その優先度が高いと判定される場合には、カメラアングルは切り替えられず、現在のカメラアングルからのゲーム映像が表示されることとなる。
【００７１】
以上のように、本実施形態のゲーム機によれば、プレイヤキャラクタが仮想３次元空間を移動している最中に、カメラ切替判定エリアに接触した場合には、カメラアングルの切替えの有無が判定され、所定の条件を満たす場合にカメラアングルが切り替えられることとなる。
【００７２】
図３は、カメラ切替えの一例を説明するための図である。同図（ａ）に示すように、仮想３次元空間内に設定されたパスＰ１，Ｐ２，Ｐ３をプレイヤキャラクタＰが矢印の方向に移動しているものとし、ゲーム映像は仮想カメラＣ１からのカメラアングルから投影された仮想３次元空間が表示されているものとする。プレイヤはプレイヤキャラクタＰを操作してパスＰ１の端部でパスＰ２側に方向転換したとすると、プレイヤキャラクタＰがエリアＡに接触し、カメラアングルの切替の有無が判定される。今、仮想カメラＣ２の優先度の方が仮想カメラＣ１のものよりも高いとすると、カメラアングルは仮想カメラＣ２に切り替えられ、ゲーム映像は仮想カメラＣ２によって投影された仮想３次元空間が表示されることになる。
【００７３】
図６は、カメラ切替えの他の例を示す図である。すなわち、同図は、仮想３次元空間を奥行き方向に延びるプレイヤキャラクタＰのパスを、プレイヤキャラクタＰの上部後方位置の仮想カメラ（Ｃ０；図示せず）からみたゲーム画面である。このゲームのシチュエーションでは、プレイヤキャラクタの前方に、平面状のエリアＡ１および球状のエリアＡ２が設定されている。また、エリアＡ１に対しては仮想カメラＣ１が、エリアＡ２に対しては仮想カメラＣ２がそれぞれ対応付けられている。今、プレイヤの操作によって、プレイヤキャラクタＰがエリアＡ１に接触したとすると、現在の仮想カメラＣ０と仮想カメラＣ１の優先度が比較される。そして、エリアの仮想カメラＣ１の優先度が高い場合には、仮想カメラＣ１のカメラアングルに切り替わることになる。同様に、プレイヤキャラクタＰが球状のエリアＡ２に接触すると、カメラアングルの切替の有無が判定され、優先度が高い仮想カメラからのゲーム映像が表示されることとなる。
【００７４】
このように、ゲームのシチュエーションに応じて最適な位置から仮想３次元空間を投影（撮影）したようなゲーム映像を提供することができるようになる。特に、本実施形態では、カメラアングルの優先度を比較するようにしているので、より最適なゲーム映像を提供することができるようになる。また、プレイヤキャラクタの移動パターンによって現在のカメラアングルの優先度が与えられるのでカメラアングルの切り替わり方も動的に変化し、興味性のあるゲーム映像を提供することができるようになる。
【００７５】
［第２の実施形態］
ゲーム機に用いられる入力装置２の方向指示キーは、そのキーを倒した方向により入力方向が決定され、その倒した度合い（ストローク）により移動速度や加速度が決定される。仮想３次元空間を表現したゲーム映像中のプレイヤキャラクタの移動方向は、仮想３次元空間における視線方向に対する入力方向を指示することにより決定される。
【００７６】
従って、視線方向（カメラアングル）が変化すると、方向指示キーの入力方向に変化がなくとも、プレイヤキャラクタの移動方向が変化してしまうことになる。
【００７７】
例えば、図７に示すように、プレイヤキャラクタがループ状に形成されたコースを通過するような場合、図８に示すように、Ａ，Ｂ，Ｃ点のそれぞれの時点における視線方向（破線矢印）は変化するため、プレイヤキャラクタを移動させるべき方向を一定にするためには、視線方向に対する入力方向を変化させる必要がある。
【００７８】
また、図９に示すように、仮想カメラ（視線）を動かしながら提供されるゲーム映像では、入力指示キーの入力方向を一定にすると、プレイヤキャラクタが移動すべき方向が変化することになる。
【００７９】
そこで、本実施形態は、視線方向に対する入力方向をプレイヤキャラクタの移動方向とするゲーム操作方法において、プレイヤキャラクタが特定のセクション内にいる場合には、視線方向に対する入力方向の変化にかかわらず、特定の方向にプレイヤキャラクタを移動させるように制御することを特徴とする。
【００８０】
図１０は、本実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図である。
【００８１】
入力部２（図１の入力装置に相当する。）は、図示しない方向指示キーを有する。入力部２は、この方向指示キーがプレイヤの操作によって倒されることによって、その倒された方向（以下「入力方向」という。）および倒した度合い（以下「ストローク量」という。）に応じた操作信号を入力制御部９１に送出する。
【００８２】
入力制御部１００１は、入力部２から送出される操作信号に応じた制御を行う。すなわち、入力制御部１００１は、後述するセクション判定部１００３の判定結果に従い、入力部２から送出される入力方向およびそのストローク量を移動処理部９２に送出するための制御を行う。移動処理部１００２は、指示された移動方向およびストローク量に基づいて仮想３次元空間内におけるプレイヤキャラクタの位置座標を算出する。セクション判定部９３は、プレイヤキャラクタが特定のセクション内にいるか否かを判定する。本実施形態では、特定のセクションは、ループ状に形成された区間であるものとする。セクション判定部１００３によってプレイヤキャラクタが特定のセクション内にいると判定された場合には、移動処理部１００３は、方向指示キーによる入力方向に基づいてプレイヤキャラクタの位置座標を算出するのではなく、これに代わる移動指示方向を内部で生成してこれに基づいて位置座標を算出する。画像データ生成部１００４は、移動処理部１００２で得られたプレイヤキャラクタの位置座標に基づいて、現在のカメラアングルから仮想３次元空間を表現した画像データを生成し、この画像データを表示制御部１００５に送出する。表示制御部１００５は、送出された画像データを表示部４にゲーム映像として表示するための制御を行う。
【００８３】
図１１は、移動処理部の詳細を示す機能ブロック図である。エリア判定部９３によりプレイヤキャラクタが特定のエリア内にいないと判断される場合には、位置座標算出部１１０１は、方向検出部１００１ａからの入力方向およびストローク量検出部１００１ｂからのストローク量に基づいてプレイヤキャラクタの位置座標を算出する。一方、特定のセクション内にいると判断される場合には、基準点特定部１１０２は、パス情報記憶部１１０４に記憶された点列情報の中から、プレイヤキャラクタに最も近いところに位置する点（最近点）情報を特定し、これを移動指示方向取得部１１０５に送出する。移動指示方向取得部１１０５は、図１２（ａ）に示すように、送出された点データに与えられた移動指示方向（図中、三角矢印で示される。）を取得（決定）し、これを位置座標算出部１００１に送出する。位置座標算出部１００１は、移動指示方向取得部１００５から送出される移動指示方向およびストローク量検出部１００１ｂから送出されるストローク量に基づいてプレイヤキャラクタの位置座標を算出する。つまり、内部的に生成された移動指示方向を入力部２からの入力方向とみなして、プレイヤキャラクタの位置座標を算出する。
【００８４】
図１３は、パス情報を説明するための図である。同図に示すように、パス情報とは、仮想３次元空間内に配置される点列のそれぞれの点に与えられる位置座標および方向ベクトル（移動指示方向）である。このパス情報は、仮想３次元空間内に設定されたコース中の特定のセクションに対して与えられる。
【００８５】
図１４は、本実施形態に係るゲーム機の動作を説明するための図である。同図において、ゲーム機は、現在のカメラアングルに従って表示部４に３Ｄゲーム映像を表示する（ＳＴＥＰ１４０１）。プレイヤは表示部４に表示されたゲーム映像を見ながら、手元の入力部２に対して入力操作（移動指示操作）を行う（ＳＴＥＰ１４０２）。このとき、セクション判定部９３によって、現在、プレイヤキャラクタが特定のセクション内にいるか否かが判定される（ＳＴＥＰ１４０２）。特定のセクション内にいないと判断される場合には、移動処理部９２は、方向検出部９１１からの入力方向およびストローク量検出部９１２からのストローク量に基づいて、プレイヤキャラクタの位置座標を算出する（ＳＴＥＰ１４０４）。一方、特定のセクション内にいると判断される場合には、移動処理部９２はパスデータの中からプレイヤキャラクタに最も近い位置の点（最近点）を特定し（ＳＴＥＰ１４０５）、この最近点に与えられた移動指示方向を取得する（ＳＴＥＰ１４０６）。そして、移動処理部９２は、移動指示方向およびストローク量に基づいてプレイヤキャラクタの位置座標を取得する（ＳＴＥＰ１４０７）。これにより、表示部４には、現在のゲーム映像が表示されることになる（ＳＴＥＰ１４０１）。
【００８６】
本実施形態において、内部的に生成される移動指示方向は、プレイヤキャラクタに最も近いところに位置する点に与えられた方向を用いるようにしたが、特にこれに限るものではない。
【００８７】
例えば、図１２（ｂ）に示すように、パス情報の中から最近点を特定し、この最近点から所定長Ｌ前方にある点を目標点に定め、現在の位置座標から目標点の位置座標へ向かう方向を移動指示方向としてもよい。
【００８８】
また、図１３（ｃ）に示すように、パス情報の中から特定された最近点の位置座標をプレイヤキャラクタの現在の位置座標に置き換えるようにしてもよい。
【００８９】
以上のように、本実施形態によれば、視線方向に対する入力方向によりプレイヤキャラクタの移動方向を決定している場合に、特定のセクション内では視線方向に対する入力方向が変化しても、プレイヤキャラクタが移動すべき方向を一定にすることができるようになる。
【００９０】
従って、視線方向の変化に応じて入力方向を変化させる必要がなく、入力操作を平易にすることができるようになる。これにより、プレイヤは本来のゲーム操作に集中することができるようになり、ゲーム本来の興味性を損なわせることはない。
【００９１】
［第３の実施形態］
本実施形態は、ネットワークを介してゲームに関連する情報をサーバから入手する点を特徴とする。
【００９２】
図１５は、本実施形態に係るゲームシステムの構成を示す機能ブロック図である。同図において、ゲーム実行部１５０１は、所定のゲームプログラムを実行して、プレイヤにゲームを提供する。ブラウザ１５０２は、図示しない通信装置５によりネットワークを介してサーバ１５０３に接続し、所定のアクセス要求（データ転送要求）に従ってゲーム関連情報ＤＢ１５０４に蓄積されたゲーム関連情報を入手する。ブラウザ１５０２は、入手したゲーム関連情報をゲーム関連情報記憶部１５０５に記憶する。
【００９３】
ブラウザ１５０２は、ゲーム機の電源投入時やユーザが指定した時点で起動することができる。例えば、ゲーム開始のメニュー画面でプレイヤがネットワーク接続を選択操作した場合やゲームのストーリの展開（ステージ）に合わせてブラウザを起動するようにしてもよい。
【００９４】
ゲーム関連情報とは、例えば、オブジェクトをゲーム画面に表示するために必要な当該オブジェクトに関する情報（画像データや座標データ、表示されるステージを示すステージ番号等）や、ゲームのストーリ進行に必要なパスワード、ゲームのストーリ中で使用されるアイテム等に関する情報である。また、ゲームのＢＧＭや効果音に関する情報であっても良く、例えば、ゲーム音を入手した場合には、特別の操作をしたときなどに発音するように設定する。
【００９５】
ゲーム関連情報記憶部１５０５は、例えば、図１に示したバックアップメモリ１０６に形成され、必要に応じてゲーム機本体１のメインメモリ１０３やグラフィックメモリ１０４に読み込まれる。なお、このバックアップメモリ１０６は、接続手段を介してゲーム機本体１に接続され、他のゲーム機本体１と各種データの交換が可能なように着脱可能に構成される。
【００９６】
図１６は、本実施形態に係るゲーム機によるゲーム関連情報の取得処理を説明するための図である。同図に示すように、プレイヤの起動操作によりゲームソフトが起動されると（ＳＴＥＰ１６０１）、ゲーム機はメニュー画面を表示する（ＳＴＥＰ１６０２）。プレイヤが手元のコントローラパッド等を用いて「インターネット」を選択すると、ゲーム機はブラウザ１５０２を起動して、所定のネットワーク接続用スクリプトに従ってサーバ１５０３に接続し（ＳＴＥＰ１６０３）、当該ゲームに関連するホームページ（Ｗｅｂページ）内のメニューを表示する（ＳＴＥＰ１６０４）。プレイヤは表示された関連ホームページのメニュー表示に従って追加画像データのダウンロードを選択すると、ブラウザ１５０２は追加画像データ（オブジェクトデータ）のダウンロードを開始し、ゲーム関連情報記憶部１５０５にこれを蓄積する（ＳＴＥＰ１６０５）。これにより、ゲーム機は、サーバ１５０３からゲーム関連情報を取得することができるようになる。
【００９７】
図１７は、本実施形態に係るゲーム機によるゲーム関連情報を用いた動作例を説明するための図である。同図に示すように、ゲーム機は、ゲームの進行に応じてステージデータを読み込んで、ゲームのステージを変更し（ＳＴＥＰ１７０１）、当該ゲームステージに関連する画像データを外部記憶装置（例えばＣＤ−ＲＯＭドライブ３）から読み込む（ＳＴＥＰ１７０１）。次に、ゲーム機は、ゲーム関連情報記憶部１５０５にダウンロードした追加画像データがあるか否かを判断し（ＳＴＥＰ１７０３）、ダウンロードした追加画像データがあると判断した場合には、さらに、この追加画像データ（キャラクタの画像情報およびゲームの仮想３次元空間内における座標情報を含む。）をゲーム関連情報記憶部１５０５からも読み込む（ＳＴＥＰ１７０４）。この後、ゲーム機は、ゲームの進行に従って読み込んだ画像データおよび／または追加画像データをそれらの座標情報に基づいてゲーム画面を構成し、これを表示する（ＳＴＥＰ１７０５）。なお、ゲーム機は、追加画像データが通常の画像データよりも優先して、その座標データによって指定された位置に表示されるように、ゲーム画面を構成する。図１８は、追加画像データを用いて校正されたゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、例えば、あるゲームのステージを表現した仮想３次元空間内にプレイヤキャラクタＰが表示され、さらに追加画像データ１８０１が仮想３次元空間内の３次元座標データで示される位置に表示されている。このように、サーバからダウンロードされた追加画像データは、適宜ゲームのステージの中で表示されることとなる。
【００９８】
以上のように、本実施形態によれば、プレイヤのゲーム機はネットワークを介して必要の都度ゲーム関連情報を入手し、これをゲーム中で使用することができるようになる。
【００９９】
特に、本実施形態によれば、外部記憶装置やネットワークを介して取得した画像データに従ってゲーム画面を構成し、これをプレイヤに提示することができるようになる。また、ネットワークを介してサーバから画像データを取得した場合には、これが優先して表示されるので、サーバから取得した最新のデータをプレイヤに動的に提示することができるようになる。
【０１００】
なお、ゲーム関連情報をゲームに応用する例としては、そのほかに以下のようなものがあげられる。
【０１０１】
（１）広告宣伝用の看板表示
オブジェクトデータを広告宣伝用の看板として、ゲーム画面の背景に表示する。
【０１０２】
また、この変形として、ゲームのステージ内に看板を設定し、プレイヤによって操作されるプレイヤキャラクタがこれらの看板にすべてタッチしたときのタイムを競うゲームとして構成する。
【０１０３】
（２）プレイヤキャラクタ等がゲーム中で使用するアイテムの絵柄（テクスチャ）をダウンロードする。
【０１０４】
（３）ダウンロードしたゲーム関連情報の種類、数等により、ゲームのステージを変化させる。
【０１０５】
（４）ゲームで生成されたプレイヤ個人のデータをサーバにアップロードする。別のプレイヤは、このデータをダウンロードすることにより、プレイヤ間で個人データの交換を行う。
【図面の簡単な説明】
【０１０６】
【図１】本発明に係るゲーム機の構成を示す図
【図２】第１の実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図
【図３】カメラ切換えの一例を説明するための図
【図４】エリア情報記憶部に記憶されたエリア情報の一例を示す図
【図５】第１の実施形態に係るゲーム機の動作を説明するための図
【図６】カメラ切換えの他の例を説明するための図
【図７】視線方向に対する入力方向の変化の一例を説明するための図
【図８】図７の部分領域を示す図
【図９】視線方向に対する入力方向の変化の他の例を説明するための図
【図１０】第２の実施形態に係るゲーム機の機能ブロック図
【図１１】移動処理部の詳細を示す機能ブロック図
【図１２】移動指示方向の取得の例を説明するための図
【図１３】パス情報を説明するための図
【図１４】第２の実施形態に係るゲーム機の動作を説明するための図
【図１５】第３の実施形態に係るゲームシステムの構成を示す機能ブロック図
【図１６】第３の実施形態に係るゲーム機によるゲーム関連情報の取得処理を説明するための図
【図１７】第３の実施形態に係るゲーム機によるゲーム関連情報を用いた動作例を説明するための図
【図１８】第３の実施形態に係るゲーム画面の一例を示す図
【符号の説明】
【０１０７】
１…制御部
２…入力装置
３…ＣＤ−ＲＯＭドライブ
４…出力装置
５…通信装置
２１…入力制御部
２２…移動処理部
２３…コリジョン判定部
２４…エリア情報記憶部
２５…カメラ切替判定部
２６…カメラアングル記憶部
２７…画像データ生成部
２８…表示制御部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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