(57)【要約】【課題】遊技台に対して異なる操作が同時になされた場合に対処可能な遊技台を提供すること。【解決手段】スロットマシン等の遊技台において投入スイッチ及びスタートスイッチに対する操作が同時に検出された場合に、既に投入済みの遊技媒体があるか否かを判定する判定手段を備え、前記判定手段により、既に投入済みの遊技媒体があると判定された場合には遊技を開始し、ないと判定された場合には、前記投入スイッチにより投入が指示された遊技媒体を受け付ける。【選択図】図４
2006116362.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の投入により遊技が行え、遊技の結果に応じて払い出される遊技媒体を電子的に貯留可能な遊技台であって、
電子的に貯留された前記遊技媒体の投入を指示するための投入スイッチと、
遊技の開始を指示するためのスタートスイッチと、
前記投入スイッチに対する操作を検出する手段と、
前記スタートスイッチに対する操作を検出する手段と、
前記投入スイッチ及び前記スタートスイッチに対する操作が同時に検出された場合に、既に投入済みの前記遊技媒体があるか否かを判定する判定手段と、を備え、
前記判定手段により、既に投入済みの遊技媒体があると判定された場合には遊技を開始し、ないと判定された場合には、前記投入スイッチにより投入が指示された前記遊技媒体を受け付けることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記判定手段により、遊技媒体が未投入と判定された場合には、遊技媒体の投入を受け付ける一方、遊技を開始しないことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記投入スイッチ及び前記スタートスイッチは、押しボタン型スイッチであり、
前記スタートスイッチは、そのボタン部分の表面に開口した穴部を有し、
前記投入スイッチのボタン部分は、そのボタン部分の表面が前記スタートスイッチのボタン部分の表面から突出するように、前記穴部に設けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項４】
前記投入スイッチのボタンの押し下げ量に応じて、前記スタートスイッチがオンになることを特徴とする請求項３に記載の遊技台。
【請求項５】
前記スタートスイッチがオンになる場合、前記投入スイッチはオフになることを特徴とする請求項４に記載の遊技台。
【請求項６】
前記投入スイッチがボタン部分を有し、
前記スタートスイッチがレバー部分を有し、
前記スタートスイッチのレバー部分は、前記投入スイッチのボタン部分の下方に設けられており、
前記投入スイッチのボタン部分のうち、前記スタートスイッチのレバー部分と重なる部分に切り欠きを設けたことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項７】
前記投入スイッチ及び前記スタートスイッチは、レバー型スイッチであり、
前記スタートスイッチのレバー部分は、前記投入スイッチのレバー部分の下方に設けられており、
前記スタートスイッチのレバー部分には、前記投入スイッチのレバー部分が干渉しないように切り欠きが設けられていることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項８】
前記投入スイッチと前記スタートスイッチとは、共に、操作方向が略同一方向であり、かつ、該操作方向と略同一方向に沿って配置されたことを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項９】
前記投入スイッチが、１回の遊技で投入可能な最大数の遊技媒体の投入を指示するためのスイッチであることを特徴とする請求項１乃至８のいずれかに記載の遊技台。
【請求項１０】
更に、
絵柄の組合せを変動可能に表示する表示手段と、
予め定めた入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記表示手段により表示された前記絵柄の組合せが、前記内部当選した入賞役に対応して予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する手段と、
入賞した入賞役に応じて、払い出す遊技媒体の数を決定する手段と、を備え、
前記スタートスイッチが、前記絵柄の組合せの変動開始を指示するためのスイッチであることを特徴とする請求項１乃至９のいずれかに記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）等の遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンに代表される遊技台では、遊技者は、１回の遊技毎にメダル等の遊技媒体を遊技台に投入し、スタートレバーを操作することにより遊技が開始される。遊技台への遊技媒体の投入は、遊技媒体を投入口へ投入する方法と、遊技台に電子的に貯留された遊技媒体を、投入ボタンを介して投入する方法とがある。後者の場合、遊技台には遊技者が獲得した遊技媒体の数量が記憶されており、投入ボタンが操作されて遊技媒体が投入されると、記憶されている遊技媒体の数量が減算されることとなる。
【０００３】
ここで、スロットマシンの場合、スタートレバーを操作することにより、遊技が開始され、絵柄が施されたリールが回転を開始する。そして、遊技者がストップボタンによりリールを停止させ、停止時のリールに施された絵柄の組み合わせにより入賞が判定され、入賞時には入賞の種類に応じた遊技媒体が払い出されることとなる。遊技媒体の払出しは、遊技媒体が排出されるか、若しくは、遊技台に電子的に貯留されることにより行われる。このようにして１回の遊技が終了し、遊技者はこれらを繰り返して遊技を楽しむこととなる。
【０００４】
【特許文献１】登録実用新案第３０６２４７７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような遊技において、遊技者は、投入ボタンとスタートレバーとの操作を繰り返し行うことが必要となり、遊技が数時間に及ぶと、これらの操作を、延べ数千回行うことになる。従って、遊技者に煩雑感を与える要因となっていた。特に、従来の遊技台では、投入ボタンとスタートレバーとが左右に離れて配置されており、また、投入ボタンをオンにしている間はスタートレバーの操作が無効にされるため、遊技者はいちいち腕を動かしてメダル投入ボタンとスタートレバーとをそれぞれ操作しなければならず、遊技者に煩雑感、疲労感を与えるものであった。そこで、例えば、投入ボタンとスタートレバーとを連続的に操作できる構成とすると遊技者の利便性が高いが、これらが同時に操作される場合が生じる可能性がある。
【０００６】
従って、本発明の目的は、遊技台に対して異なる操作が同時になされた場合に対処可能な遊技台を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明によれば、遊技媒体の投入により遊技が行え、遊技の結果に応じて払い出される遊技媒体を電子的に貯留可能な遊技台であって、電子的に貯留された前記遊技媒体の投入を指示するための投入スイッチと、遊技の開始を指示するためのスタートスイッチと、前記投入スイッチに対する操作を検出する手段と、前記スタートスイッチに対する操作を検出する手段と、前記投入スイッチ及び前記スタートスイッチに対する操作が同時に検出された場合に、既に投入済みの前記遊技媒体があるか否かを判定する判定手段と、を備え、前記判定手段により、既に投入済みの遊技媒体があると判定された場合には遊技を開始し、ないと判定された場合には、前記投入スイッチにより投入が指示された前記遊技媒体を受け付けることを特徴とする遊技台が提供される。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によれば、遊技台に対して異なる操作が同時になされた場合に対処可能な遊技台を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
以下、本発明の好適な実施の形態について、図面を参照して説明する。
【００１０】
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。このスロットマシン１００は、概説すると、複数種類の絵柄を施した複数列のリールを備える絵柄表示装置が設けられ、絵柄の組み合わせを変動可能に表示する。メダル等の遊技媒体が投入され、遊技の開始操作が行われると、内部抽選を行うと共に絵柄表示装置の変動表示を開始する。内部抽選の結果と絵柄表示装置の停止操作に基づいて絵柄の変動表示を停止させ、払い出しが必要な絵柄の組み合わせが有効ライン上に停止した場合入賞と判定し、必要数の遊技媒体を払出すものである。
【００１１】
スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（「７」、「Ｂａｒ」、「ベル」、「Ｒｅｐ」等）を配列したリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、回転自在に設置されている。
【００１２】
リール１１０乃至１１２に施された絵柄は、前面扉１０１に設けられたリール表示窓１１３から各リール１１０乃至１１２についてそれぞれ縦方向に３つ見えるようになっている。従って、全リール１１０乃至１１２が停止した場合、遊技者は、リール表示窓１１３を介して、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。従って、各リール１１０乃至１１２を回転させることにより、絵柄の組合せが変動して表示されることとなる。このように絵柄の組合せを変動可能に表示する構成はこれに限られず、例えば、液晶等のディスプレイも採用可能である。
【００１３】
各リール１１０乃至１１２の裏側には、リール表示窓１１３上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライトモジュールが配置されている（図示せず）。バックライトモジュールは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）のバックライトを発光可能である。なお、本実施形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、遊技毎に、有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本例ではメダルとする。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入した時は中段の水平入賞ライン１１４ａ、２枚投入した時は上段および下段の水平入賞ライン１１４ｂを加えた３つの入賞ライン、３枚投入した時は更に斜めの入賞ライン１１４ｃを加えた５ラインが、有効となる。もちろん、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００１５】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、再遊技役に入賞したとき（Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ等の再遊技絵柄が揃ったとき）、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技に入賞した場合は、再遊技役に入賞した遊技において投入したメダルが次遊技においても有効となる。
【００１６】
告知ランプ１２３は、特別な入賞役（特別遊技または特殊遊技に係る入賞役）に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。本実施形態では、特別遊技は、いわゆるビッグボーナスゲームを指し、入賞ライン上に「７−７−７」等の所定の絵柄組み合わせが揃った場合に開始される。また、特殊遊技は、いわゆるレギュラーボーナスゲームを指し、「Ｂａｒ−Ｂａｒ−Ｂａｒ」等の所定の絵柄組み合わせが揃った場合に開始される。
【００１７】
払出枚数表示器１２４は、払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２５は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２６は、スロットマシン１００に貯留されているメダルの枚数を表示する表示器である。本実施形態において、メダルの貯留とは、遊技者が投入又は獲得したメダルの枚数（クレジット枚数）を電子的に記憶することをいう。
【００１８】
メダル投入ランプ１２７は、遊技者にメダルの投入が可能であることを知らせるランプである。演出用ランプ１２８は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００１９】
メダル投入ボタン１３０、１３１及び２００は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入する投入ボタンであり、ベット（賭け数設定）ボタンとも呼ばれるものである。本実施形態では、１枚メダル投入ボタン１３０、２枚メダル投入ボタン１３１、最大メダル投入ボタン（マックスベット）ボタン２００の３つのボタンを有する。これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ投入される。
【００２０】
最大メダル投入ボタン２００は、１回の遊技で投入可能な最大数のメダルの投入を指示するボタンである。本実施形態では、１回の遊技で最大３枚のメダルを投入することが可能であり、最大メダル投入ボタン２００を押下することにより、前述の入賞ライン１１４ａ乃至１１４ｃの５本全てが有効化される。投入されたメダル枚数分は、減算されて残り枚数が貯留枚数表示器１２６に表示される。
【００２１】
メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口である。遊技者は、このメダル投入口１３４からメダルを投入するか、メダル投入ボタン１３０、１３１及び２００を押下することにより、メダルを投入することができる。スタートボタン３００は、遊技の開始を指示するボタンであり、このボタンを押下すると、リール１１０〜１１２が回転を開始する。
【００２２】
ここで、スタートボタン３００と最大メダル投入ボタン２００の詳細について図５及び図６を参照して説明する。図５は、スタートボタン３００と最大メダル投入ボタン２００の拡大斜視図、図６は、スタートボタン３００と最大メダル投入ボタン２００の構造を示す断面図及びセンサ出力を示した図である。図６において、実線は非操作時の態様、破線は操作時の態様を示している。
【００２３】
スタートボタン３００と最大メダル投入ボタン２００は、共に押しボタン型のスイッチであり、スタートボタン３００から最大メダル投入ボタン２００が突出する２重構造で構成されている。
【００２４】
スタートボタン３００のボタン部分３００ａは、その表面（上面）中央部に開口した穴部３００ｂを有するリング状のボタンとなっている。最大メダル投入ボタン２００のボタン部分２００ａは、その表面（上面）がスタート部分３００のボタン部分３００ａの表面から突出するように穴部３００ｂに設けられている。
【００２５】
穴部３００ｂは、段差がついた穴であり、途中に肩部３００ｄを備える。最大メダル投入ボタン３００ａのボタン部分２００ａは、きのこ状のボタンとなっており、所定量押下すると肩部３００ｃに衝突してスタートボタン３００も押下されることとなる。
【００２６】
スタートボタン３００と最大メダル投入ボタン２００の操作方向は、共に、図６の上下方向で同一であり、いずれのボタンも図６の矢印の方向に押下することができる。また、図から明らかなように、スタートボタン３００と最大メダル投入ボタン２００は、その操作方向である上下方向に配置されている。スタートボタン３００及び最大メダル投入ボタン２００は、常時、図示しないばね、ゴム等の弾性部材により図６の上方へ向けて付勢されており、非操作時は実線で示す位置にある。
【００２７】
ボタン部分２００ａの下端には、上下方向に伸びた部材２００ｂと左右方向に伸びた部材２００ｃとからなるＬ字型の部材が取り付けられている。また、ボタン部分２００ａの下方には、左側にコ型に切り欠かれたスリット部（破線がその右端を示している。）を有するフォトセンサ２５１が設けられている。このフォトセンサ２５１は、後述するメダル投入ボタンセンサ２５０の一部を構成しており、最大メダル投入ボタン２００の押下により、部材２００ｃが降下してスリット部を通過することを検出し、最大メダル投入ボタン２００に対する操作を検出する。
【００２８】
ボタン部分３００ａの下端には、上下方向に伸びた部材３００ｃが取り付けられている。また、ボタン部分３００ａの下方には、上側にコ型に切り欠かれたスリット部（破線がその下端を示している。）を有するフォトセンサであるスタートボタンセンサ３５０が設けられている。スタートボタンセンサ３５０は、スタートボタン３００の押下により、部材３００ｃが降下してスリット部を通過することを検出し、スタートボタン３００に対する操作を検出する。
【００２９】
ここで、フォトセンサ２５１の出力は、図６の右側のセンサ出力図に示すように、最大メダル投入ボタン２００に対する操作量（押し下げ量）により変化する。すなわち、最大メダル投入ボタン２００の押し下げ量が図６の”ａ”区間の間は、部材２００ｃがフォトセンサ２５１のスリット部を通過中となり、センサ出力はオンとなる。
【００３０】
一方、更に押し下げて、最大メダル投入ボタン２００の押し下げ量が図６の”ａ”区間を超えると、部材２００ｃがフォトセンサ２５１のスリット部を完全に通過し、センサ出力はオフとなる。このまま押下すると、最大メダル投入ボタン３００ａのボタン部分２００ａが、スタートボタン３００の肩部３００ｄに衝突し、スタートボタン３００も押下されることとなる。図６の”ｂ”区間では、部材３００ｃがスタートボタンセンサ３５０のスリット部を通過中となり、スタートボタンセンサ３５０のセンサ出力がオンとなる。
【００３１】
このような構成により、本実施形態では、最大メダル投入ボタン２００の押し下げにより、スタートボタン３００も押し下げられるので、これら２つのボタンに対する操作が一連で行え、遊技者の煩雑感や疲労感を解消することができる。
【００３２】
尤も、図６から明らかなように、最大メダル投入ボタン２００とスタートボタン３００とは、それぞれ独立してオン・オフが可能であり、いずれか一つのみを操作することも可能である。従って、遊技者は、最大メダル投入ボタン２００を浅く押し下げた後、スタートボタン３００を押し下げることによっても、これら２つのボタンに対する操作を一連で行うことができる。これらのボタンは、操作方向が同一で、しかもその操作方向に沿って重ねて配置されているので、遊技者は手を振り上げて振り下ろすという、いわば１アクションでこれらのボタンを操作でき、遊技の操作を簡単にすると共に遊技者の煩雑感や疲労感を解消することができる。
【００３３】
次に、図１に戻って、ストップボタン１３６乃至１３８は、押下することによって対応するリール１１０乃至１１２の回転を停止させるボタンである。各ストップボタン１３６乃至１３８の内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートボタン３００が操作された後、リール１１０乃至１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン１３６乃至１３８が押下されるごとに消灯する。
【００３４】
精算ボタン１３３は、スロットマシン１００に貯留されているメダルを精算して排出する精算機能と、遊技者がメダル投入口１３４から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダル、または、入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える貯留切換機能とを選択するボタンである。
【００３５】
キー孔１６０は、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシンの前面扉１０１を開けることができるようになる。メダル排出口１４０は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、メダル受皿１４１に溜まるようになっている。上部ランプ１５０は、遊技全体を盛り上げるための装飾用ランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。
【００３６】
次に、図２を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。図２は、制御部３０００の構成を示すブロック図である。制御部３０００は、スロットマシン１００の制御を司り、スロットマシン１００内部に設けられた基板に搭載される。なお、制御部３０００の負荷を軽減するために、ランプ制御や音声制御、或いは、液晶表示装置の制御やアクチュエータ等を使用した役物の制御等といった一部の制御を行う副制御部を設けるようにしてもよい。
【００３７】
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３３０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【００３８】
乱数発生器３１１は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３３０を介して、ＲＡＭ３１９の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。
【００３９】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１８は、各種制御を行うためのプログラムや、リール１１０乃至１１２の停止制御を行うための制御データ等を記憶している。また、内部抽選で使用する抽選テーブルもＲＯＭ３１８に格納されている。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１９は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、貯留されるメダルの枚数といった可変データ等を記憶する。
【００４０】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、リール１１０乃至１１２の回転と停止を行うモーター（図示せず）を制御するモーター制御部３２０、及び、メダル払出装置４００を制御するホッパー制御部３２１が、入出力インターフェース３２２及びバス３３０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。メダル払出装置４００には、払い出されるメダルを検知するセンサ（図示せず）が設けられており、その検知信号は、入出力インターフェース３２２及びバス３３０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に入力される。
【００４１】
また、ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３１７及びバス３３０を介して、メダル投入口１３４より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３１２、スタートボタン３００の操作を検知するスタートボタンセンサ３５０、ストップボタン１３６乃至１３８のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３１４、メダル投入ボタン１３０、１３１及び２００のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ２５０、及び、余剰のメダルを蓄積する補助タンク２６０内に所定量を超えるメダルが蓄積されたことを検知するオーバーフローセンサ３１６、が接続されている。
【００４２】
ランプ制御部３２３は、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２０、リール１１０乃至１１２に設けられたバックランプ等をはじめ各種表示器の点灯、消灯、点滅等を制御する。ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、バス３３０及び出力インターフェース３２４を介してランプ制御部３２３にランプ制御信号を伝達する。
【００４３】
スロットマシン１００の効果音は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０から効果音データがバス３３０及び出力インターフェース３２５を介して楽音信号形成部３２６に入力され、アンプ３２７で増幅されて、スピーカー３２８から出力される。
【００４４】
本実施形態のスロットマシン１００は、これを集中管理するホールコンピュータに接続されており、メダル投入信号、メダル払出信号、特別遊技中信号、エラー信号等といった管理信号は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０からバス３３０及び出力インターフェース３６０を介して、スロットマシン１００に設けられた外部集中端子板２０１からホールコンピュータへ出力することができる。
【００４５】
次に、図３を参照してスロットマシン１００により実行される処理について説明する。図３は、スロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。遊技の基本的制御は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【００４６】
ＳＴ１００では、メダル投入ボタン２００に対する操作の有無及びスタートボタン３００に対する操作の有無をチェックし、所定の処理を行う遊技開始処理を実行する。遊技開始処理の詳細は後述する。遊技開始処理において、メダルが投入されると、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。また、スタートボタン３００に対する操作に対応して、投入されたメダル枚数を確定し、ＳＴ１２２で入賞ライン数を確定する。
【００４７】
ＳＴ１２３の処理では、乱数発生器３１１から乱数を取得する。ＳＴ１２４の処理では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１８に格納されている抽選テーブルを用いて入賞役の抽選（内部抽選）を行い、内部当選の当否を判定する。抽選テーブルは、乱数値の範囲をいくつかの領域に分割し、各領域に所定の入賞役及びハズレが設定されたものである。乱数値全体の範囲に対する各領域の範囲の大きさが、各入賞役の内部当選の確率になる。
【００４８】
内部当選の確率は複数設定することができる。この場合、各設定毎に抽選テーブルが用意され、ＳＴ１２４では、現在設定されている設定値に対応する抽選テーブルを選択して内部抽選を実施する。設定は、遊技場の管理者が任意に変更できるようになっており、一般には１乃至６までの６段階で設定を変更することができる。
【００４９】
ＳＴ１２５の処理では、全リール１１０乃至１１２の回転を開始させる。ＳＴ１２６の処理では、ストップボタン１３６乃至１３８の受け付けを開始する。ストップボタン１３６乃至１３８のいずれかが押された場合、ＳＴ１２７乃至ＳＴ１２９の処理でどのストップボタンが押されたかを認識し、ＳＴ１３０で対応するリールを停止させる。全てのリール１１０乃至１１２が停止した事をＳＴ１３１で確認する。
【００５０】
ＳＴ１３２の処理では、入賞判定処理を行う。ここでは、停止したリール１１０乃至１１２により表示される絵柄の組み合わせが、ＳＴ１２４の抽選処理において内部当選した入賞役に対応する組み合わせであった場合に入賞と判定される。
【００５１】
例えば、停止したリール１１０乃至１１２により表示される絵柄の組み合わせが、入賞ライン１１４上で「ベル−ベル−ベル」と揃えばベル入賞となる。また、「７−７−７」が揃っていたならばビッグボーナス入賞と判定し、次ゲームからビッグボーナスゲームを開始できるよう準備することとなる。
【００５２】
いずれかの入賞役に入賞し、メダルの払い出しが生じた場合は、その払い出し枚数がＲＡＭ３１９の所定の記憶領域にセットされる。ＳＴ１３３では、セットされた払い出し枚数に従って、メダル払出装置４００からメダルを払い出す処理を行う。以上により、１回の遊技の処理が終了する。
【００５３】
次に、上述したＳＴ１００の遊技開始処理について説明する。図４は遊技開始処理のフローチャートである。遊技開始処理では、投入されたメダルの受付けと、スタートボタン３００に対する操作の受付けに関する処理を行う。本実施形態では、最大メダル投入ボタン２００とスタートボタン３００とが同時に操作される場合があるため、この点を考慮して以下の処理を行う。
【００５４】
ＳＴ１０１では、メダル投入ボタンセンサ２５０、メダルセンサ３１２及びスタートボタンセンサ３５０の信号出力状態に応じてメダル投入ボタンセンサ出力状態フラグ（Ｍ）及びスタートボタンセンサ出力状態フラグ（Ｓ）をセットする。メダル投入ボタンセンサ出力状態フラグ（Ｍ）及びスタートボタンセンサ出力状態フラグ（Ｓ）は、制御部３０００のＲＡＭ３１９の記憶領域に設けられている。なお、これらのフラグのセット処理は、所定の時間間隔で行われる割り込み処理を用いて行ってもよい。
【００５５】
メダル投入ボタンセンサ出力状態フラグ（Ｍ）は、メダル未検出時は、０にセットされる。そして、１枚メダル投入ボタン１３０、２枚メダル投入ボタン１３１、最大メダル投入ボタン２００の３つのボタンの操作によるメダルの投入、或いは、メダル投入口１３４へのメダルの投入のいずれかが検出された場合に、１にセットされる。スタートボタンセンサ出力状態フラグ（Ｓ）は、スタートボタン３００がオフの時には０にセットされ、オンの時に１にセットされる。
【００５６】
ＳＴ１０２乃至ＳＴ１０４において、メダル投入ボタンセンサ出力状態フラグ（Ｍ）及びスタートボタンセンサ出力状態フラグ（Ｓ）の状態に応じて以後の処理を変更する。
【００５７】
ＳＴ１０２では、メダル投入ボタンセンサ出力状態フラグ（Ｍ）が１であってスタートボタンセンサ出力状態フラグ（Ｓ）が０であった場合、すなわち、メダルの投入のみを検出した場合、ＳＴ１０７でメダルの投入枚数に応じたメダル投入処理を行う。このメダル投入処理では、投入されたメダルを受け付けてその枚数をチェックし、投入済みのメダルとして取り扱う。
【００５８】
ＳＴ１０３では、メダル投入ボタンセンサ出力状態フラグ（Ｍ）が１であってスタートボタンセンサ出力状態フラグ（Ｓ）も１であった場合、すなわち、メダルの投入が検出され、同時に、スタートボタン３００がオンであることを検出した場合、ＳＴ１０５で既に投入済みのメダルがあるか否かを判定し、投入済みのメダルがある場合は、投入済みのメダル枚数を確定し、処理が終了する。この場合、遊技を開始すべく図３のＳＴ１２２へ処理を移行する。一方、投入済みのメダルがない場合は、ＳＴ１０７へ移行し、メダルの投入枚数に応じたメダル投入処理を行う。この場合、スタートボタン３００がオン中であっても、遊技開始にはならず、一旦ＳＴ１０１へ戻ることとなる。
【００５９】
ＳＴ１０４では、メダル投入ボタンセンサ出力状態フラグ（Ｍ）が０であってスタートボタンセンサ出力状態フラグ（Ｓ）が１であった場合、すなわち、スタートボタン３００のオンのみを検出した場合、ＳＴ１０６で既にメダルが投入済みか否かを判定し、メダルが投入済みの場合は、処理を終了する。その後、図３のＳＴ１２２へ進み、遊技が開始される。一方、メダルが投入済みでない場合は、ＳＴ１０１へ移行し、ＳＴ１０７のメダル投入処理が行われるまでループすることになる。
【００６０】
このように、最大メダル投入ボタン２００とスタートボタン３００に対する操作を同時に検出した場合であっても、メダルの投入状態を判定してメダル投入と遊技開始とを選択的に実行できるため、遊技者は遊技をスムーズに進行させることが可能となる。
【００６１】
なお、従来のスロットマシンにおいても、最大メダル投入ボタンとスタートボタンとが同時に操作されることが考えられるが、上述した遊技開始処理はそのような従来のスロットマシンにも適用可能である。すなわち、この遊技開始処理は、図５及び図６を参照して説明した最大メダル投入ボタン２００とスタートボタン３００の構造を有するスロットマシンに限らず、従来のボタン構造のスロットマシンにも適用できる。
【００６２】
この場合、最大メダル投入ボタンとスタートボタンとの同時操作が許容されるので、遊技の操作を簡単にすることができる。
【００６３】
＜第２実施形態＞
次に、図５及び６を参照して説明したスタートボタン３００及び最大メダル投入ボタン２００の他の形態について説明する。図７は、該他の形態に係るスタートレバー１３００と最大メダル投入ボタン１２００の拡大斜視図、図８は、スタートレバー１３００と最大メダル投入ボタン１２００の構造を示す断面図及びセンサ出力を示した図である。図８において、実線は非操作時の態様、破線は操作時の態様を示している。
【００６４】
スタートレバー１３００は、レバー型のスイッチであり、前面扉１０１の凹部１０１ａからスロットマシン１００の正面方向に略水平に突出したレバー部分１３００ａを有する。レバー部分１３００ａは、先端の球状部分とこれに連結された棒状部分とからなり、最大メダル投入ボタン１２００のボタン部分１２００ａの下方に設けられ、これらが上下方向に重なって配置されている。ボタン部分１２００ａは、前面扉１０１の棚部分に埋没可能となっており、上面がコ型の平坦面になっている。
【００６５】
レバー部分１３００ａは、前面扉１０１に設けられた環状の部材１０１ｂを中心に範囲”ｂ”（破線位置）だけ回動するように構成されている。レバー部分１３００ａの右端下方には、上側にコ型に切り欠かれたスリット部（破線がその下端を示している。）を有するフォトセンサであるスタートレバーセンサ１３５０が設けられている。非操作時において、レバー部分１３００ａの図８の右端の部分は、スタートレバーセンサ１３５０のスリット部に介在しており、スタートレバーセンサ１３５０は、オフとなる。一方、図８の矢印の方向に操作することによりレバー部分１３００ａが回動して図８の右端の部分が上昇しスリット部に介在しなくなると、スタートレバーセンサ１３５０はオンとなり、範囲”ｂ”においてスタートレバーセンサ１３５０の出力は図８の右側に示すようになる。これによりスタートレバー１３００に対する操作が検出できる。なお、レバー部分１３００ａは、常時、図示しないばね、ゴム等の弾性部材により図１０の上方へ向けて付勢されており、非操作時は実線で示す位置にある。
【００６６】
ボタン部分１２００ａは、支軸１２００ｂを中心に範囲”ａ”（破線位置）だけ回動するように構成されている。ボタン部分１２００ａの下方には、押しボタン型のスイッチ１２５１が設けられており、これがメダル投入ボタンセンサとして機能する。ボタン部分１２００ａを図８の矢印の方向に押圧すると、凸部１２００ｃがスイッチ１２５１上部のボタン部分を押下することにより、スイッチ１２５１がオンとなり、範囲”ａ”において、スイッチ１２５１の出力は図１０の右側に示すようになる。これにより最大メダル投入ボタン１２００に対する操作が検出できる。
【００６７】
最大メダル投入ボタン１２００のボタン部分１２００ａは、コ型に切り欠かれた切り欠き部分を有する。この切り欠き部分は、ボタン部分１２００ａのうち、スタートレバー１３００のレバー部分１３００ａと重なる部分であり、最大メダル投入ボタン１２００がスタートレバー１３００に対する操作の妨げにならないように構成されている。
【００６８】
なお、最大メダル投入ボタン１２００は、常時、図示しないばね、ゴム等の弾性部材により図８の上方へ向けて付勢されており、非操作時は実線で示す位置にある。
【００６９】
このような構成により、本実施形態では、遊技者は、遊技を行う際に最大メダル投入ボタン１２００を押下してメダル投入を行い、そのまま一連の動作でスタートレバー１３００を押下して遊技を開始させることができる。これらは、操作方向が略同一（上下方向）で、しかもその操作方向である上下方向に沿って重ねて配置されているので、遊技者は手を振り上げて振り下ろすという、いわば１アクションでこれらのレバーを操作でき、遊技の操作を簡単にすると共に遊技者の煩雑感や疲労感を解消することができる。
【００７０】
＜第３実施形態＞
次に、図５及び６を参照して説明したスタートボタン３００及び最大メダル投入ボタン２００の更に他の形態について説明する。図９は、該他の形態に係るスタートレバー２３００と最大メダル投入レバー２２００の拡大斜視図、図１０は、スタートレバー２３００と最大メダル投入レバー２２００の構造を示す断面図及びセンサ出力を示した図である。図１０において、実線は非操作時の態様、破線は操作時の態様を示している。
【００７１】
スタートレバー２３００と最大メダル投入レバー２２００は、共にレバー型のスイッチであり、スタートレバー２３００のレバー部分２３００ａは、最大メダル投入レバー２２００のレバー部分２２００ａの下方に設けられ、これらのレバー部分が上下方向に重なって配置されている。
【００７２】
また、レバー部分２３００ａ及び２２００ａは、共に、上面が平坦な板状に形成されており、前面扉１０１からスロットマシン１００の正面方向に略水平に突出している。
【００７３】
レバー部分２２００ａは、支軸２２００ｂを中心に範囲”ａ”（破線位置）だけ回動するように構成されている。レバー部分２２００ａの下方には、押しボタン型のスイッチ２２５１が設けられており、これがメダル投入ボタンセンサとして機能する。レバー部分２２００ａを図１０の矢印の方向に押圧すると、凸部２２００ｃがスイッチ２２５１上部のボタン部分を押下することにより、スイッチ２２５１がオンとなり、範囲”ａ”において、スイッチ２２５１の出力は図１０の右側に示すようになる。これにより最大メダル投入レバー２２００に対する操作が検出できる。なお、レバー部分２２００ａは、常時、図示しないばね、ゴム等の弾性部材により図１０の上方へ向けて付勢されており、非操作時は実線で示す位置にある。
【００７４】
レバー部分２３００ａは、支軸２３００ｂを中心に範囲”ｂ”（破線位置）だけ回動するように構成されている。レバー部分２３００ａの下方には、押しボタン型のスイッチ２３５０が設けられており、これがスタートレバーセンサとして機能する。レバー部分２３００ａを図１０の矢印の方向に押圧すると、凸部２３００ｃがスイッチ２３５０上部のボタン部分を押下することにより、スイッチ２３５０がオンとなり、範囲”ｂ”において、スイッチ２３５０の出力は図１０の右側に示すようになる。これによりスタートレバー２３００に対する操作が検出できる。なお、レバー部分２３００ａは、常時、図示しないばね、ゴム等の弾性部材により図１０の上方へ向けて付勢されており、非操作時は実線で示す位置にある。
【００７５】
スタートレバー２３００のレバー部分２３００ａには、切り欠き部２３００ｄが設けられている。この切り欠き部２３００ｄは、最大メダル投入レバー２２００のレバー部分２２００ａの真下の領域に設けられており、最大メダル投入レバー２２００の操作時に、これがスタートレバー２３００と干渉することを防止するようにしている。
【００７６】
このような構成により、本実施形態では、遊技者は、遊技を行う際に最大メダル投入レバー２２００を押下してメダル投入を行い、そのまま一連の動作でスタートレバー２３００を押下して遊技を開始させることができる。これらのレバーは、操作方向が略同一（上下方向）で、しかもその操作方向である上下方向に沿って重ねて配置されているので、遊技者は手を振り上げて振り下ろすという、いわば１アクションでこれらのレバーを操作でき、遊技の操作を簡単にすると共に遊技者の煩雑感や疲労感を解消することができる。
【００７７】
なお、本実施形態では、切り欠き部２３００ｄを設けたことにより、最大メダル投入レバー２２００とスタートレバー２３００との干渉を防止しているが、切り欠き部２３００ｄを設けないことにより、最大メダル投入レバー２２００のみを押下すれば、これがスタートレバー２３００と干渉して、スタートレバー２３００もオンになるようにしてもよい。
【００７８】
＜他の実施形態＞
上述した実施形態では、スタートボタン（レバー）及び最大メダル投入ボタン（レバー）を対象として、遊技の操作を簡単にするスイッチ構造について種々説明したが、スロットマシンの他のボタン（レバー）の構成にも採用することができる。尤も、スタートボタンと最大メダル投入ボタンとは、連続して操作されるケースが多いので最も有効である。
【図面の簡単な説明】
【００７９】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【図２】スロットマシン１００の制御部３０００の構成を示すブロック図である。
【図３】スロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートである。
【図４】遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図５】スタートボタン３００と最大メダル投入ボタン２００の拡大斜視図である。
【図６】スタートボタン３００と最大メダル投入ボタン２００の構造を示す断面図及びセンサ出力を示した図である。
【図７】本発明の他の実施形態に係るスタートレバー１３００と最大メダル投入ボタン１２００の拡大斜視図である。
【図８】スタートレバー１３００と最大メダル投入ボタン１２００の構造を示す断面図及びセンサ出力を示した図である。
【図９】本発明の更に他の実施形態に係るスタートレバー２３００と最大メダル投入レバー２２００の拡大斜視図である。
【図１０】スタートレバー２３００と最大メダル投入レバー２２００の構造を示す断面図及びセンサ出力を示した図である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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