(57)【要約】【課題】  予め記憶された文字列に基づいて入力を行う際に入力可能な文字数を制限することにより、携帯電話機の利便性を確保しつつ実行されるタイピングゲームの娯楽性を損なうことを防止した携帯電話機及びアプリケーションプログラムを提供する。【解決手段】  操作部６の操作に基づいて文字列の入力を行う際において、特にＲＡＭ２２の辞書エリア２２Ｂに予め学習機能等により格納された候補文字列６０を用いて文字列の入力を行う（Ｓ６２〜６５）場合で、且つ入力を行う候補文字列６０を構成する文字数がゲーム毎に設定される許容文字数を超過している場合に、その入力を行わないように制限する（Ｓ６６）ように構成する。【選択図】  図１０
2006340765.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の文字に対応する複数のキーが配置された操作手段と、
前記操作手段の操作に基づいて一又は複数の文字からなる文字列の入力を行う文字列入力手段と、
前記文字列入力手段により入力された文字列が所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段と、
前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段と、を有する携帯電話機において、
文字列が記憶された文字列記憶手段を備え、
前記文字列入力手段は、
前記文字列記憶手段から、前記操作手段の操作に対応する文字列を検索する文字列検索手段と、
前記文字列検索手段により検索された文字列を構成する文字の文字数が所定文字数より多いか否かを判定する文字数判定手段と、
前記文字数判定手段により所定文字数より多いと判定された場合に、前記文字列検索手段により検索された文字列の一部又は全部の入力を制限する文字入力制限手段と、
を有することを特徴とする携帯電話機。
【請求項２】
楽曲データを記憶する曲データ記憶手段と、
前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、指定されたテンポで音楽を演奏するとともに音声を出力する楽曲演奏処理手段と、を有し、
前記所定の文字列は前記楽曲演奏処理手段によって出力される音声に係る文字列であることを特徴とする請求項１に記載の携帯電話機。
【請求項３】
携帯電話機に搭載され、
利用者によるキーの操作を検出するキー操作検出機能と、
前記キー操作検出機能の検出結果に基づいて、一又は複数の文字からなる文字列の入力を行う文字列入力機能と、
前記文字入力機能により入力された文字列が所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定機能と、
前記正誤判定機能の判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御機能と、を実行させる為のアプリケーションプログラムにおいて、
前記文字入力機能は、
記憶された文字列の中から、前記キー操作検出機能の検出結果に対応する文字列を検索する文字列検索機能と、
前記文字列検索機能により検索された文字列を構成する文字の文字数が所定文字数より多いか否かを判定する文字数判定機能と、
前記文字数判定機能により所定文字数より多いと判定された場合に、前記文字列検索機能により検索された文字列の一部又は全部の入力を制限する文字入力制限機能と、
を実行させることを特徴とするアプリケーションプログラム。
【請求項４】
記憶された楽曲データに基づいて、指定されたテンポで音楽を演奏するとともに前記所定の文字列に係る音声を出力する楽曲演奏処理機能を実行させることを特徴とする請求項３に記載のアプリケーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入力された文字列の正誤判定に基づいて遊技を制御する携帯電話機及びアプリケーションプログラムに関し、特に予め記憶された文字列に基づいて入力を行う際に入力可能な文字数を制限することにより、携帯電話機の利便性を確保しつつ実行されるタイピングゲームの娯楽性を損なうことを防止した携帯電話機及びアプリケーションプログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
近年、携帯電話機は我が国でも高い普及率を有しており、一般の民衆の生活にとって身近な存在となっている。また、携帯電話機の機能は日々多機能化しており、相手と通話を行う以外にも、インターネットのサイトを閲覧したり、電子メールを送信したりすることが可能となっている。しかしながら、携帯電話機で文字を入力するためのキー操作部は、パソコンで使用されるキーボードとは全く異なっており、キーの配置スペースが狭く、そのキー数も少ないので、一のキーに対して多数の機能を持たせる必要があり、複雑な操作を必要としていた。
【０００３】
そこで、従来より携帯電話機のキー操作の練習を行う為の携帯電話機用のタイピングゲームが提供されている。例えば、特開２００１−３３４０６６号公報には、スピーカからメロディが発せられるのに同期して、ディスプレイに標識に対応した表示が順次行われ、ディスプレイに表示される標識と同様の標識が標印されたボタンスイッチをタイミング良く入力するように促すとともに、入力のタイミングの正確さ又は／及び入力されたボタンスイッチに標印された標識の一致／不一致を判定してゲームを進行させる携帯電話機について記載されている。
【特許文献１】特開２００１−３３４０６６号公報（第２頁〜第３頁、図２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ここで、携帯電話機による文字入力機能は高機能化しており、例えば、入力頻度の高い文字列を記憶するとともに、次回以降に同じ文字列を入力する際には、その最初の１〜２文字を入力するだけで、推測して変換することが可能な学習機能を備えている。つまり、メールやチャットなどで自分が頻繁に使い込んだ携帯電話機は、自分なりの入力方法によって、独自の文字変換機能を有する文字入力機能を育てることができ、利用者の利便性を向上させている。
【０００５】
しかしながら、前記特許文献１に記載するようなタイピングゲームを携帯電話機で実行する場合には、上述の学習機能による問題点が生じることも想定される。
即ち、前記学習機能を利用することにより、入力頻度の高い文（文字列）を、その最初の１〜２文字を入力するだけで推測して変換することが可能となるが、この点、最初の１〜２文字を入力するだけで、正確な文章を入力することが可能となってしまい、携帯電話の操作部における入力スキルの向上・マスター・競争を目的とするタイピングゲームの目的に反したものとなってしまう。
更に、この場合に、従来どおりに、前記学習機能を使用しないでタイピングゲームを実行した利用者と、学習機能を利用してタイピングゲームを実行した利用者との間で、タイピングゲームの難易度に大きな差が生じてしまう。この点、入力スキルの競争という娯楽性を大きく損なう結果となってしまう。
【０００６】
本発明は、前記従来の問題点を解消するためになされたものであり、学習機能等の利用者の文字入力を補助する機能を有する場合であっても、利用者の利便性を確保しつつ、且つタイピングゲームの娯楽性が損なわない携帯電話機及びアプリケーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
前記目的を達成するため請求項１に係る携帯電話機は、複数の文字に対応する複数のキー（例えば、文字入力キー１５）が配置された操作手段（例えば、操作部６）と、前記操作手段の操作に基づいて一又は複数の文字からなる文字列の入力を行う文字列入力手段（例えば、ＣＰＵ２０、Ｓ６１〜Ｓ６７）と、前記文字列入力手段により入力された文字列が所定の文字列（例えば、演奏される楽曲の歌詞）と一致するか否かを判定する正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ２０、Ｓ４８）と、前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ２０、Ｓ１〜Ｓ４）と、を有する携帯電話機（例えば、携帯電話機１）において、文字列が記憶された文字列記憶手段（例えば、ＲＡＭ２２の辞書エリア２２Ｂ）を備え、前記文字列入力手段は、前記文字列記憶手段から、前記操作手段の操作に対応する文字列を検索する文字列検索手段（例えば、ＣＰＵ２０、Ｓ６２）と、前記文字列検索手段により検索された文字列を構成する文字の文字数が所定文字数より多いか否かを判定する文字数判定手段（例えば、ＣＰＵ２０、Ｓ６６）と、前記文字数判定手段により所定文字数より多いと判定された場合に、前記文字列検索手段により検索された文字列の一部又は全部の入力を制限する文字入力制限手段（例えば、ＣＰＵ２０、Ｓ６８）と、を有することを特徴とする。
尚、「入力を制限する」とは、検索された文字列の入力そのものを受け付けないように制御することの他に、一旦入力した後に文字列を消去することや、入力は行うが正誤判定手段において入力が行われなかったものとして判定すること等を含む。
【０００８】
また、請求項２に係る携帯電話機は、請求項１に記載の携帯電話機（例えば、携帯電話機１）において、楽曲データを記憶する曲データ記憶手段（例えば、ＲＡＭ２２のゲームプログラム記憶エリア２２Ａ）と、前記曲データ記憶手段に記憶された楽曲データに基づいて、指定されたテンポで音楽を演奏するとともに音声を出力する楽曲演奏処理手段（例えば、音制御部２６、音出力スピーカ１３）と、を有し、前記所定の文字列は前記楽曲演奏処理手段によって出力される音声に係る文字列（例えば、演奏される楽曲の歌詞）であることを特徴とする。
【０００９】
また、請求項３に係るアプリケーションプログラムは、携帯電話機（例えば、携帯電話機１）に搭載され、利用者によるキー（例えば、文字入力キー１５）の操作を検出するキー操作検出機能（例えば、Ｓ６１）と、前記キー操作検出機能の検出結果に基づいて、一又は複数の文字からなる文字列の入力を行う文字列入力機能（例えば、Ｓ６１〜Ｓ６７）と、前記文字入力機能により入力された文字列が所定の文字列（例えば、演奏される楽曲の歌詞）と一致するか否かを判定する正誤判定機能（例えば、Ｓ４８）と、前記正誤判定機能の判定結果に基づいて遊技を制御する遊技制御機能（例えば、Ｓ１〜Ｓ４）と、を実行させる為のアプリケーションプログラム（例えば、タイピングゲームプログラム）において、前記文字入力機能は、記憶された文字列の中から、前記キー操作検出機能の検出結果に対応する文字列を検索する文字列検索機能（例えば、Ｓ６２）と、前記文字列検索機能により検索された文字列を構成する文字の文字数が所定文字数より多いか否かを判定する文字数判定機能（例えば、Ｓ６６）と、前記文字数判定機能により所定文字数より多いと判定された場合に、前記文字列検索機能により検索された文字列の一部又は全部の入力を制限する文字入力制限機能（例えば、Ｓ６８）と、を実行させることを特徴とする。
【００１０】
更に、請求項４に係るアプリケーションプログラムは、請求項３に記載のアプリケーションプログラム（例えば、タイピングゲームプログラム）において、記憶された楽曲データに基づいて、指定されたテンポで音楽を演奏するとともに前記所定の文字列に係る音声を出力する楽曲演奏処理機能（例えば、Ｓ４３）を実行させることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１１】
請求項１に係る携帯電話機では、正誤判定の対象となる文字列の入力を行う際に、予め文字列が記憶された文字列記憶手段から利用者の操作に対応する文字列を検索し、検索された文字列を構成する文字の文字数が所定文字数より多いと判定された場合に、検索された文字列の一部又は全部の入力を制限するので、利用者が予め意図的に記憶させた文字列又は以前までの遊技で自動的に記憶された文字列を利用して、タイピングの技術が上昇することなく遊技を容易に進ませることを防止することができる。従って、学習機能等の利用者の文字入力を補助する機能を有する場合であっても、利用者の利便性を確保しつつ、入力技量の高低を競うというタイピングゲーム本来の娯楽性を損なうことのないタイピングゲームの実現が可能となる。
【００１２】
また、請求項２に係る携帯電話機では、記憶された楽曲データに基づいて指定されたテンポで音楽と音声を出力するとともに、出力される音声に係る文字列との一致により正誤判定を行うので、楽曲の演奏とともに演奏される楽曲に合わせてタイピングを行う従来にはない臨場感のある状況下においてのタイピングゲームの実現が可能となり、利用者を飽きさせることがない。
【００１３】
また、請求項３に係るアプリケーションプログラムでは、正誤判定の対象となる文字列の入力を行う際に、予め記憶された文字列から利用者の操作に対応する文字列を検索し、検索された文字列を構成する文字の文字数が所定文字数より多いと判定された場合に、検索された文字列の一部又は全部の入力を制限するので、利用者が予め意図的に記憶させた文字列又は以前までの遊技で自動的に記憶された文字列を利用して、タイピングの技術が上昇することなく遊技を容易に進ませることを防止することができる。従って、学習機能等の利用者の文字入力を補助する機能を有する場合であっても、利用者の利便性を確保しつつ、入力技量の高低を競うというタイピングゲーム本来の娯楽性を損なうことのないタイピングゲームの実現が携帯電話機で可能となる。
【００１４】
更に、請求項４に係るアプリケーションプログラムでは、記憶された楽曲データに基づいて指定されたテンポで音楽と音声を出力するとともに、出力される音声に係る文字列との一致により正誤判定を行うので、楽曲の演奏とともに演奏される楽曲に合わせてタイピングを行う従来にはない臨場感のある状況下においてのタイピングゲームの実現が携帯電話機で可能となり、利用者を飽きさせることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明に係る携帯電話機及びアプリケーションプログラムについて携帯電話機１及び携帯電話機１にインストールされ携帯電話機１でタイピングゲームを実行させるタイピングゲームプログラムに具体化した実施形態について以下に図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係る携帯電話機１の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は本実施形態に係る携帯電話機１の外観斜視図である。
【００１６】
図１に示すように、携帯電話機１は、表示ディスプレイ５等を有する第１筐体２と、操作部６等を有する第２筐体３とで基本的に構成され、第１筐体２と第２筐体３は、夫々表示ディスプレイ５、操作部６が内側となる方向に折り畳み可能に構成されている。
【００１７】
先ず第１筐体２について説明すると、第１筐体２には表示ディスプレイ５の他に、携帯電話通信手段１１と、受話スピーカ１２、音出力スピーカ１３が配設されている。
【００１８】
表示ディスプレイ５は、携帯電話機１を折り畳んだ際に内側となる第１筐体２の一面に配設されており、液晶ディスプレイや有機ＥＬディスプレイ等が用いられる。そして、操作部６による入力内容やインターネットサイト等の各種情報が表示される他、本実施形態に係る携帯電話機１では後述のようにタイピングゲームプログラムを実行した際にタイピングゲームのゲーム画面が表示される（図３〜図６参照）。
【００１９】
携帯電話通信手段１１は、所謂ロッドアンテナであり、第１筐体２に伸縮自在に取り付けられている。そして、インターネット等の通信網に接続し、サーバ等のＤＢから各種データの送受信を行う。尚、本実施形態に係るタイピングゲームプログラムに関しても、携帯電話会社やゲーム会社の専用のサーバに利用者がアクセスすることによって、携帯電話機１へのダウンロード及びインストールが可能となる。そして、タイピングゲームプログラムをインストールすることによって後述のタイピングゲームを行うことができる。尚、タイピングゲームプログラムは、携帯電話機１に予めインストールされているプログラムであっても良い。
【００２０】
受話スピーカ１２は、携帯電話機１で通話した際に相手側の音声信号を発音するスピーカである。
また、音出力スピーカ１３は、着信メロディや携帯電話機１で実行されるアプリケーションに係る音楽や効果音を出力する出力手段である。特に、本実施形態に係る携帯電話機１では、タイピングゲーム実行時において、ＲＡＭ２２（図２参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで伴奏の音楽及びアーティストの歌唱する音声を出力する。
【００２１】
一方、第２筐体３には、携帯電話機１を折り畳んだ際に内側となる第２筐体３の一面の表面に複数のキーからなる操作部６と、通話マイク１４が配設されている。また、第２筐体３の内部には、携帯電話機１の機能の制御を司る携帯電話ＣＰＵ２０や、サーバからダウンロードしたアプリケーションプログラムのデータ等を記憶するＲＡＭ２２等が格納されている（図２参照）。
【００２２】
操作部６は、番号／文字入力キー１５、表示された内容を選択するためのカーソルを動かすカーソルキー１６、選択を確定する決定キー１７、電子メールの送受信を行うためのメールキー１８及びインターネットに接続するためのインターネット接続キー１９が配設されている。そして、操作部６を用いて文字の入力を行う際には、先ず入力を行いたい文字が対応付けられた番号／文字入力キー１５（例えば、「く」を入力する際には「２／か／ＡＢＣ」が表面に印刷されたキー）を所定回数押下し、その後、漢字やカナに変換する場合にはカーソルキー１６を押下することによって変換候補となる文字又は文字列を順に表示させ、希望する変換後の文字又は文字列が表示された時点で決定キー１７を押下することによってその変換が確定し、入力が完了する。
【００２３】
また、通話マイク１４は、携帯電話機１で通話した際に自分が発生した音声を音声信号に変換する変換機である。
【００２４】
次に、携帯電話機１の制御系に係る構成について図２に基づき説明する。図２は本実施形態に係る携帯電話機１の制御系を模式的に示すブロック図である。
図２に示すように、携帯電話機１の制御系は、携帯電話機１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ２０と、ＣＰＵ２０に接続されたＲＯＭ２１及びＲＡＭ２２と、当該ＣＰＵ２０に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００２５】
ＣＰＵ２０は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。
ＲＯＭ２１は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラム等が格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、ＲＡＭ２２は、ＣＰＵ２０で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、インストールされたタイピングゲームプログラムが記憶されるゲームプログラム記憶エリア２２Ａと、入力した文字列を変換する際の候補となる文字列を記憶した辞書エリア２２Ｂが設けられている。
更に、ＲＡＭ２２では利用者がタイピングゲームを実行した際のタイプのミス回数、獲得した得点（スコア）、獲得したポイント等についても記憶される。また、ゲームプログラム記憶エリア２２Ａに格納された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが１フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。尚、ＲＡＭ２２の替わりにフラッシュメモリやＨＤＤ等の記憶手段を用いても良い。
【００２６】
また、ゲームプログラム記憶エリア２２Ａには、携帯電話機１におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが格納される。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データから構成されており、遊技可能な複数の楽曲に対応するデータについてそれぞれ記憶されている。
また、記憶される楽曲データはサーバから送信されるデータに基づいて随時更新することも可能となっている。それによって、利用者がタイピングゲームで遊技可能な楽曲の種類も増加する（図３参照）。
【００２７】
以下にタイピングゲームプログラムの楽曲データを構成する各データについて説明すると、映像データは、当該楽曲データの内、表示ディスプレイ５に表示されるアーティストのＰＶ映像４０（図４及び図５参照）に関するデータである。
また、演奏データは当該楽曲データの内、音出力スピーカ１３から出力される楽器等による伴奏の音楽に関するデータである。
また、音声データは当該楽曲データの内、音出力スピーカ１３から出力されるアーティストが歌唱する音声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
また、歌詞データは当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関するデータである。そして、タイピングゲーム実行時には１フレーズごとの歌詞が表示ディスプレイ５に表示される（図４及び図５参照）。
また、判定基準データは当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、利用者がキー入力した文字の正誤判定の基準に関するデータである。そして、ＣＰＵ２０は、記憶された判定基準データと操作部６からの操作情報とに基づいてミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
【００２８】
一方、辞書エリア２２Ｂには、利用者の利便性を向上させるため、電子メールを作成する場合等によく使用される文字列（例えば「挨拶（おはよう・さようなら）」や「返事（ごめんなさい・ありがとう）」等）が予め記憶されており、更に利用者が以前に複数回（例えば２回以上）使用した文字列についても次回以降の入力が容易となるように記憶される（所謂、学習機能）。そして、利用者は文字入力キー１５によって記憶されている文字列の頭文字の１〜２文字のみを入力することによって、該当する文字列に変換して入力することが可能となる。
【００２９】
また、無線制御部２３は、ＣＰＵ２０により制御されて、携帯電話通信手段１１を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。
音声制御部２４は、携帯電話通信手段１１からＣＰＵ２０を通じて出力された受信信号を受話スピーカ１２に出力するとともに、通話マイク１４から出力された音声信号を送信信号としてＣＰＵ２０を通じて携帯電話通信手段１１に出力する。尚、携帯電話機１とサーバとの間で行われるデータやプログラムの送受信も、この携帯電話通信手段１１を介して行われる。
【００３０】
受話スピーカ１２は、音声制御部２４から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、通話マイク１４は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声制御部２４に出力する。
また、ＣＰＵ２０には音制御部２６を介して音出力スピーカ１３が接続されている。そして、ＣＰＵ２０によってゲームプログラム記憶エリア２２Ａの楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データが、音制御部２６により音信号に変換され、音出力スピーカ１３より出力される。
また電池２５は、各回路に電力を供給する電源供給手段であり、リチウムイオン電池やニッケル水銀電池等の二次電池が用いられる。
【００３１】
次に、前記構成を有する携帯電話機１において、ゲームプログラム記憶エリア２２Ａにインストールされたタイピングゲームプログラムによりタイピングゲームを実行する際に、表示ディスプレイ５で表示される各表示内容について図３乃至図６を用いて詳細に説明する。
尚、表示ディスプレイ５により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。図３はタイピングゲーム開始前において表示ディスプレイ５に表示される表示内容を示した模式図、図４及び図５はタイピングゲーム実行中において表示ディスプレイ５に表示される表示内容を示した模式図、図６はタイピングゲーム終了後において表示ディスプレイ５に表示される表示内容を示した模式図である。
【００３２】
ここで、本実施形態に係る携帯電話機１で実行されるタイピングゲームは、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。具体的には、先ず利用者はプログラムを起動させるとともに用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データがそれぞれ再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、利用者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が、再生される音声データに合わせたタイミングで１フレーズ（ｐｈｒａｓｅ）ごとに表示される。
この表示された１フレーズの歌詞に対応する文字列を操作部６により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績（タイプのミス回数、獲得した得点、ポイント等）が算定され、表示される。即ち、当該携帯電話機１におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。
【００３３】
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図３を用いて説明する。携帯電話機１の表示ディスプレイ５に表示されたメニュー画面（図示せず）からタイピングゲームプログラムを選択し、起動した後には、図３に示すようにタイピングゲームで遊技可能な楽曲の一覧を示す曲選択画面３１が表示される。
【００３４】
ここで、曲選択画面３１は、タイピングゲームプログラムに収録され遊技することが可能な楽曲の曲名３２Ａ、アーティスト名３２Ｂ、及びサビ部分のＰＶの画像３２Ｃを表示した楽曲候補表示部３２と、楽曲候補表示部３２のいずれかを選択する曲選択カーソル３３と、曲選択カーソル３３によって選択されている楽曲の特にサビ部分のＰＶが表示される選択ＰＶ表示部３４と、選択時間表示部３５と、とから構成されている。
【００３５】
楽曲候補表示部３２は、現在のタイピングゲームにおいて遊技可能な楽曲（本実施形態では最大で１０曲）の内、５曲分の楽曲の曲名等をそれぞれ示したものであり、操作部６のカーソルキー１６（図１参照）の操作によって上下方向にスクロールさせ、収録されている全ての楽曲の曲名等を表示させることが可能となっている。
【００３６】
また、曲選択カーソル３３は表示された５曲分の楽曲候補表示部３２の内、中央に位置する楽曲の楽曲候補表示部３２の周囲に表示され、曲選択カーソル３３によって選択された楽曲候補表示部３２は他の楽曲候補表示部３２よりサイズがやや大きくなる。そして、曲選択カーソル３３が現在位置する楽曲候補表示部３２の楽曲（図３では曲名「青い空の彼方へ」及びアーティスト名「ＹＵＲＩ」の楽曲）の特にサビ部分のＰＶが選択ＰＶ表示部３４に表示され、更にサビ部分の音楽が音出力スピーカ１３より出力される。
また、操作部６のカーソルキー１６（図１参照）の操作によって楽曲候補表示部３２に表示された楽曲の種類を上下方向にスクロールさせることによって、曲選択カーソル３３により選択された楽曲候補表示部３２の楽曲を他の楽曲に変更することができる。そして、曲選択カーソル３３を希望する楽曲の曲名が表示された楽曲候補表示部３２上に位置させた状態で決定キー１７（図１参照）を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
【００３７】
一方、選択時間表示部３５は、曲選択画面３１が表示されてからの時間経過を利用者に表示する表示部であり、曲選択画面３１に移行した直後に「２０」が表示され、１秒毎にその数が１ずつ減少する。そして、「０」が表示されると、決定キー１７が押下されていなくても、その時点で曲選択カーソル３３によって選択された楽曲候補表示部３２の楽曲が遊技を行う楽曲として決定され、タイピングゲームが開始される。
【００３８】
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図４及び図５を用いて説明する。図４は男性アーティストによる所定の楽曲Ａを前記曲選択画面３１で選択してタイピングゲームを開始した場合、図５は女性アーティストによる所定の楽曲Ｂを前記曲選択画面３１で選択してタイピングゲームを開始した場合における表示ディスプレイ５のそれぞれの表示内容を示すものである。
【００３９】
図４及び図５に示すように表示ディスプレイ５には、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面４１が表示される。
ここで、メインゲーム画面４１は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部４２と、利用者が操作部６をタイプして既に入力した文字列を示す入力済文字列４３と、現在、歌詞表示部４２で表示する歌詞のフレーズ（ｐｈｒａｓｅ）が何番目の曲番（第何ステージ）で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部４５と、利用者のタイプの正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部４６と、現在までに利用者が獲得した得点（スコア）、ポイント等を表示する得点表示部４７と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部４８とから構成されている。
【００４０】
歌詞表示部４２は、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞に該当する文字列４２Ａが表示される表示部であり、利用者が歌詞表示部４２に表示される文字列４２Ａを操作部６で入力することによってゲームが進行する。そして、利用者が表示された歌詞を正しく入力すると得点が徐々に加算され、一方、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。このタイプのミス回数が楽曲を構成する曲番（ステージ）の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる（図９のＳ５６参照）。
【００４１】
入力済文字列４３は、歌詞表示部４２に表示された歌詞の内、既に利用者が操作部６の操作により入力した文字列を新たに表示させることにより、現在までにタイプした文字を利用者に対して報知することが可能となっている。尚、操作部６の操作に基づく文字列の入力に関しては、一文字ずつ入力を行う方法の他にも、辞書エリア２２Ｂにより既に記憶されている文字列を利用して一度に多数の文字を入力することも可能である（図１０、図１１参照）。
【００４２】
また、楽曲状況表示部４５は、現在、歌詞表示部４２で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは再生される楽曲の曲番（例えば、１曲は１〜３番で構成される）の数に合わせて複数のステージ（例えば、第１〜第３ステージで構成される）から構成されている。例えば、図４では第１ステージ（曲番１）の１５番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図５では第２ステージ（曲番２）の５番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、利用者によって１フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値４５Ａが１ずつ加算され、１ステージの入力が終了する毎にそのステージ数（曲番）を示す数値４５Ｂが１ずつ加算される。それによって、現在のステージ数（曲番）と現在までにタイプが終了したフレーズの数を利用者に対して報知することが可能となっている。
【００４３】
タイプ結果表示部４６は、利用者のタイプの正誤判定結果を表示する表示部であり、正しい文字をタイプした場合には「ＧＯＯＤ」が表示される。一方、誤った文字をタイプした場合には「ＭＩＳＳ」が表示される。
【００４４】
得点表示部４７は、現在までに利用者の獲得した得点（スコア）及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点（スコア）は歌詞表示部４２に表示された文字列４２Ａに従って正しくタイプすることにより加算される。一方、ポイントは１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく全て入力した場合に１ポイントずつ加算される（図９のＳ５２）。
【００４５】
また、曲情報表示部４８にはゲーム開始時において利用者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００４６】
また、表示ディスプレイ５におけるメインゲーム画面４１では、図４及び図５に示すように、その中央上方部に独立画像領域４９が設けられている。そして、独立画像領域４９においては、音出力スピーカ１３を介して演奏される楽曲を歌唱するアーティストのＰＶの映像４０が表示される。
【００４７】
また、本実施形態では歌詞表示部４２に表示された１フレーズ分の文章を全て入力することとしているが、別途行うゲーム難易度設定によって、例えば「Ｅａｓｙ」が選択された場合には、１フレーズの歌詞の一部（１単語など）に該当する文字列のみをタイピングすることによりゲームが進行することとしても良い。また、「Ｈａｒｄ」が選択された場合には、歌詞表示部４２に文字列を表示せずに演奏される音楽のみに基づいて歌詞に該当する文字列をタイピングすることによりゲームが進行することとしても良い。
【００４８】
次に、タイピングゲーム終了後における表示内容について図６を用いて説明する。図６はタイピングゲームが終了した後における表示ディスプレイ５の表示内容を示すものである。
【００４９】
図６に示すように、本実施形態に係る携帯電話機１で実行されるタイピングゲームが終了した後に表示ディスプレイ５には、今回のタイピングゲームのゲーム結果一覧を示すゲーム結果画面５１を表示する。
【００５０】
ゲーム結果画面５１は、今回のタイピングゲームにおけるタイプのミス回数を表示したミス回数表示部５２と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部５３と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部５４と、遊技した利用者の名前の入力を促す名前入力表示部５５とから構成されている。
【００５１】
そして、ゲーム結果画面５１を参照することにより、利用者は今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部５５に操作部６を用いて任意の名前を入力することにより、ゲーム結果とともに入力された名前が携帯電話通信手段１１を介して携帯電話会社又はゲーム会社の専用のサーバに送信され、利用者の獲得した得点をサーバのランキングに登録することが可能となる。尚、登録したランキングの一覧はインターネットの専用サイトに表示され、後に閲覧することが可能となっている。
【００５２】
続いて、前記構成を有する携帯電話機１で実行されるタイピングゲームプログラムについて図７に基づき説明する。図７は本実施形態に係る携帯電話機１で実行されるタイピングゲームプログラムのフローチャートである。尚、以下に図７乃至図１０にフローチャートで示される各プログラムは携帯電話機１が備えているＲＯＭ２１やＲＡＭ２２に記憶されており、ＣＰＵ２０により実行される。
【００５３】
図７に示すように、先ずステップ（以下、Ｓとする）１では、ＣＰＵ２０は利用者の操作部６の操作に基づいて携帯電話機１にインストールされているタイピングゲームプログラムを起動し、表示ディスプレイ５に対してタイトル画面（図示せず）等を表示させる。
【００５４】
続いて、Ｓ２においては図８の楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにタイピングゲームプログラムに記憶された楽曲データの種類に基づいて、表示ディスプレイ５に曲選択画面３１（図３参照）を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲の選択及び設定を行う。
【００５５】
そして、Ｓ３では前記Ｓ２で設定した楽曲に基づいて図９のタイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では、表示ディスプレイ５にメインゲーム画面４１（図３及び図４参照）を表示させ、後述のように楽曲を演奏するとともに操作部６のタイプ結果に基づいて得点やポイント等が加算される。尚、タイピングゲーム処理は、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。
【００５６】
その後、タイピングゲーム実行処理が終了すると、Ｓ４でゲーム結果表示処理が行われる。ゲーム結果表示処理では前記Ｓ４のタイピングゲーム実行処理の結果に基づいて、表示ディスプレイ５にゲーム結果画面５１（図６参照）を表示させる。
【００５７】
続いて、携帯電話機１で行われる前記Ｓ２の楽曲選択処理について図８に基づいて説明する。図８は本実施形態に係るタイピングゲームプログラムの楽曲選択処理のフローチャートである。
【００５８】
楽曲選択処理では先ず、Ｓ１１において、ＲＡＭ２２のゲームプログラム記憶エリア２２Ａ（図２参照）から、収録された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名をそれぞれ取得する。その後、取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて表示ディスプレイ５に曲選択画面３１（図３参照）を表示させる（Ｓ１２）。
【００５９】
曲選択画面３１では、収録されている楽曲の内から５つの楽曲を、楽曲候補表示部３２に対して楽曲の曲名３２Ａ、アーティスト名３２Ｂ、及びサビ部分のＰＶの画像３２Ｃを一覧にしてそれぞれ表示する。そして、後述のようにカーソルキー１６の操作によって楽曲候補表示部３２を上方向又は下方向にスクロールさせることによって、現在表示されている楽曲の選択候補を他の楽曲に変更することができる。
更に、曲選択カーソル３３が位置する楽曲候補表示部３２（具体的には、中央に位置する楽曲候補表示部３２）に表示された楽曲の特にサビ部分のＰＶを選択ＰＶ表示部３４に表示し、また、サビ部分の音楽を音出力スピーカ１３より出力する（Ｓ１３）。
【００６０】
続いて、Ｓ１４においてはカーソルキー１６が押下されたか否かが判定される。ここで、カーソルキー１６が押下されたか否かは操作部６から送信された操作信号に基づいて判定され、カーソルキー１６が押下されたと判定された場合（Ｓ１４：ＹＥＳ）には、カーソルキー１６の操作（上下のいずれのキーが押下されたか）に基づいて表示ディスプレイ５に表示された楽曲候補表示部３２を上方向又は下方向にスクロールさせて選択候補の楽曲の種類を変更する（Ｓ１５）。それによって、曲選択カーソル３３によって選択される楽曲の種類についても変更される。
更に、新たに曲選択カーソル３３が位置する楽曲候補表示部３２（具体的には、中央に位置することとなった楽曲候補表示部３２）に表示された楽曲の特にサビ部分のＰＶを選択ＰＶ表示部３４に表示し、また、サビ部分の音楽を音出力スピーカ１３より出力する（Ｓ１６）。その後、Ｓ１４の判定処理へと戻る。
【００６１】
一方、カーソルキー１６が押下されていないと判定された場合（Ｓ１４：ＮＯ）には、続けてＳ１７において決定キー１７が押下されたか否かが判定される。そして、決定キー１７が押下されたと判定された場合（Ｓ１７：ＹＥＳ）には、現在曲選択カーソル３３が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定される（Ｓ１８）。一方、決定キー１７についても押下されていないと判定された場合（Ｓ１７：ＮＯ）には、再度Ｓ１４の判定処理へと戻る。
【００６２】
更に、Ｓ１９では今回のタイピングゲームにおいて操作部６によって文字入力を行う際に、一度に入力可能な文字数である許容文字数がランダムで設定される。ここで、本実施系地に係るタイピングゲームでは、後述の文字列入力処理（図１０参照）で文字列を入力した際に、特に辞書エリア２２Ｂに記憶された文字列を用いて複数の文字を一度に入力しようとした場合であって、且つその文字数が規定の許容文字数を超えた場合には、入力が行われないように制御する。そして、その許容文字数が何文字であるのかは、ゲームを開始するまで利用者に分からないようにゲーム開始毎にランダムで決定される。尚、本実施形態に係るタイピングゲームにおいてＳ１９で設定される許容文字数は、「４文字」、「５文字」、「６文字」、「７文字」のいずれかであり、乱数を用いた内部抽選等によって決定される。
【００６３】
続いて、携帯電話機１で行われる前記Ｓ３のタイピングゲーム実行処理について図９に基づいて説明する。図９は本実施形態に係るタイピングゲームプログラムのタイピングゲーム実行処理のフローチャートである。
【００６４】
タイピングゲーム実行処理において、ＣＰＵ２０は先ずＳ４１でゲームプログラム記憶エリア２２Ａに記憶された楽曲データの内、前記Ｓ２の楽曲選択処理によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す。そして、特に楽曲データ中の歌詞データに関しては、フレーズごとに分割してＲＡＭ２２に一時的に記憶させる。
【００６５】
次に、Ｓ４２において表示ディスプレイ５にメインゲーム画面４１（図４及び図５参照）を表示させる。尚、この時点においては歌詞表示部４２に文字列は表示されておらず、得点表示部４７の得点やスコアの表示も「０」となっている。
【００６６】
続いて、Ｓ４３ではタイピングゲームプログラムに収録された楽曲データ中の映像データに基づいて、表示ディスプレイ５において選択した楽曲に係るＰＶの映像４０の表示を開始する（図４及び図５参照）。また、音出力スピーカ１３を介して演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶの映像４０が再生されることとなる。
【００６７】
次に、Ｓ４４においてＲＡＭ２２に格納した歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得しする。そして、取得した歌詞データに対応する文字列４２Ａをメインゲーム画面４１の歌詞表示部４２に表示する文字列表示処理が行われる（Ｓ４５）。
【００６８】
その後、Ｓ４６では前記Ｓ４４で取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数を取得する。
更に、Ｓ４７では操作部６からの操作信号に基づいて、一又は複数の文字からなる文字列の入力処理を行う。ここで、文字列入力処理では、後述のように文字列を入力した際に特に辞書エリア２２Ｂに記憶された文字列を用いて複数の文字を一度に入力しようとした場合であって、且つその文字数が前記Ｓ１９で設定された許容文字数を超えた場合には、入力を行わないように制御される。尚、文字列入力処理の詳細については後述する。
【００６９】
次に、Ｓ４８では、前記Ｓ４７によって入力された文字列と判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う。具体的には、メインゲーム画面４１の歌詞表示部４２（図４及び図５）に表示された文字列４２Ａに対応する文字列が入力された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応する文字列以外の文字列が入力されたと判定された場合にはミス回数を加算する。
【００７０】
また、Ｓ４９では前記Ｓ４８の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、ＲＡＭ２２に格納されている今回のゲームにおける利用者の得点（スコア）が、前記正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に加算される。
【００７１】
その後、Ｓ５０においては、前記Ｓ４６で取得した１フレーズの文字数に基づいて、１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
【００７２】
そして、１フレーズを構成する全ての文字の判定が終了していないと判定された場合（Ｓ５０：ＮＯ）には、更にＳ５１で歌詞表示部４２に文字列４２Ａが表示されてから所定時間経過したか否かが判定される。本実施形態に係るタイピングゲームでは演奏される楽曲に合わせてタイピングを行うので、演奏される楽曲のテンポに合わせて表示された文字列４２Ａの入力可能な期間も予め文字列毎に設定されている。
【００７３】
ここで、所定時間が経過していないと判定された場合（Ｓ５１：ＮＯ）には、再度Ｓ４７へと戻り、１フレーズを構成する各文字の内、残りの文字の入力判定が行われる。
【００７４】
一方、１フレーズを構成する全ての文字の判定が終了したと判定された場合（Ｓ５０：ＹＥＳ）、及び歌詞表示部４２に文字列４２Ａが表示されてから所定時間経過したと判定された場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）には、Ｓ５２においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、１フレーズを構成する全ての文字をタイプミスすることなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。
【００７５】
続いて、Ｓ５３ではメインゲーム画面４１の歌詞表示部４２に表示されている文字列４２Ａ及び入力済文字列４３を消去する。
【００７６】
更に、Ｓ５４では楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ５４：ＮＯ）にはＳ４４へと戻り、次のフレーズの歌詞をＲＡＭ２２から取得し、メインゲーム画面４１に対して対応する文字列を歌詞表示部４２に表示する。
【００７７】
それに対して、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ５４：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ５５）。
【００７８】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ５５：ＹＥＳ）には、利用者の所有するポイントに関わらず、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ４のゲーム結果表示処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ５５：ＮＯ）には、前記Ｓ４８で加算された現在までの利用者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ５６）。本実施形態に係るタイピングゲームでは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、曲番の１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのにはタイプミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うのには３５回未満）。
【００７９】
そして、前記Ｓ４８で加算された利用者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）にはＳ４４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ２２から取得し、メインゲーム画面４１に対して対応する文字列を歌詞表示部４２に表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、利用者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ５６：ＮＯ）には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ４のゲーム結果表示処理へと移行する。
【００８０】
続いて、携帯電話機１で行われる前記Ｓ４７の文字列入力処理について図１０に基づいて説明する。図１０は本実施形態に係るタイピングゲームプログラムの文字列入力処理のフローチャートである。
【００８１】
文字列入力処理では、先ずＳ６１においてＣＰＵ２０は、操作部６からの操作情報に基づいて、いずれかの文字入力キー１５が押下されたか否か判定される。そして、文字入力キー１５が押下されていないと判定された場合には（Ｓ６１：ＮＯ）、押下されたことを検出するまで待機される一方、文字入力キー１５が押下されたと判定した場合（Ｓ６１：ＹＥＳ）には、Ｓ６２に移行する。
【００８２】
Ｓ６２においては、ＣＰＵ２０は辞書エリア検索処理を行う。ここで、辞書エリア検索処理では、前記Ｓ６１で押下された文字入力キー１５に基づいて、対応する文字列をＲＡＭ２２に格納されている辞書エリア２２Ｂから検索する。ここで、辞書エリア２２Ｂには、利用者の利便性を向上させるため、電子メールを作成する場合等によく使用される文字列（例えば「挨拶（おはよう・さようなら）」や「返事（ごめんなさい・ありがとう）」等）が予め記憶されており、更に利用者が以前に複数回（例えば２回以上）使用した文字列についても次回以降の入力が容易となるように学習機能によって記憶される。
【００８３】
辞書エリア検索処理について具体的に説明すると、先ず文字入力キー１５の操作によって入力された文字と、辞書エリア２２Ｂに記憶された複数の文字列とをそれぞれ参照し、入力文字と前方一致し、文字の変換候補となる候補文字列を検索する。例えば、Ｓ６１において「３／さ／ＤＥＦ」が表面に印刷された文字入力キー１５を１回押下した場合には、辞書エリア２２Ｂから、文字列の最初の１文字が「さ」である文字列（例えば、「さようなら」「寂しい」「桜」「昨夜」等）が候補文字列の検索結果となる。又、続けて「２／か／ＡＢＣ」が表面に印刷された文字入力キー１５を３回押下した場合には、辞書エリア２２Ｂから文字列の最初の２文字が「さく」である文字列（例えば、「桜」「昨夜」等）が候補文字列となる。
【００８４】
次に、Ｓ６３では、前記Ｓ６２の辞書エリア検索処理の結果、候補文字列となる文字列が辞書エリア２２Ｂに記憶されていたか否かについて判定される。そして、候補文字列があると判定された場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）には、候補文字列の一覧を携帯電話機１の表示ディスプレイ５に表示させる。図１１は候補文字列の一覧が表示された際のメインゲーム画面４１の一例を示した図である。
【００８５】
図１１に示すように、例えば、利用者が「ありがとう」の文字列を入力するために、先ず「１／あ」の文字入力キー１５を１回押下した場合には、文字列の最初の１文字が「あ」である文字列（図１１では、「あ」、「あなた」、「明日」、「ありがとう」）が候補文字列６０として一覧に表示される。また、候補文字列６０の左側には現在選択されている候補文字列６０を示す選択カーソル６１が表示される。
【００８６】
そして、Ｓ６４ではカーソルキー１６の操作に基づいて、表示された候補文字列から一の文字列を選択する候補文字列選択処理を行う。具体的には、図１１に示す選択カーソル６１をカーソルキー１６の操作に基づいて上下に移動させる。
【００８７】
一方、候補文字列６０となる文字列が辞書エリア２２Ｂにひとつも記憶されていない場合（Ｓ６３：ＮＯ）には、Ｓ６５に移行する。
【００８８】
また、Ｓ６５では、決定キー１７が押下されたか否かが判定され、決定キー１７が押下されたと判定された場合（Ｓ６５：ＹＥＳ）には、更に、前記Ｓ６４の候補文字列選択処理において選択された候補文字列６０を構成する文字数が前記Ｓ１９で設定された許容文字数を超過しているか否かが判定される（Ｓ６６）。尚、前記Ｓ６３で候補文字列６０となる文字列が辞書エリア２２Ｂにひとつも記憶されていないと判定された場合には、Ｓ６６の判定ではＮＯと判定されてＳ６７へと進む。
【００８９】
そして、許容文字数を超過していないと判定された場合（Ｓ６６：ＮＯ）には、前記Ｓ６１において押下された文字入力キー１５に対応する文字、又は前記Ｓ６４の候補文字列選択処理において選択された候補文字列６０を入力文字列として決定し（Ｓ６７）、当該文字列に基づいて前記Ｓ４８の正誤判定処理が行われる。また、入力された文字又は文字列は、メインゲーム画面４１の入力済文字列４３（図４及び図５参照）として新たに表示される。
【００９０】
それに対して、前記Ｓ６５の判定処理で決定キー１７が押下されないと判定された場合（Ｓ６５：ＮＯ）には、Ｓ６１へと戻り、継続して文字入力キー１５が押下されたか否かの検出を行う。
また、前記Ｓ６６の判定処理で候補文字列６０を構成する文字数が許容文字数を超過していると判定された場合（Ｓ６６：ＹＥＳ）には、前記Ｓ６４の候補文字列選択処理において選択された候補文字列６０の入力をキャンセル（Ｓ６８）してＳ６１へと戻り、改めて文字入力キー１５が押下されたか否かの検出を行う。尚、許容文字数を超過する場合としては、例えば許容文字数が前記Ｓ１９で「４文字」に設定されている場合であって、図１１の候補文字列６０の中から「ありがとう」の候補文字列６０を選択した場合には、許容文字数を超過していると判定される。
【００９１】
以上説明した通り、本実施形態に係る携帯電話機１及び携帯電話機１でタイピングゲームを実行させるタイピングゲームプログラムは、操作部６の操作に基づいて文字列の入力を行う際において、特にＲＡＭ２２の辞書エリア２２Ｂに予め学習機能等により格納された候補文字列６０を用いて文字列の入力を行う（Ｓ６２〜６５）場合で、且つ入力を行う候補文字列６０を構成する文字数がゲーム毎に設定される許容文字数を超過している場合に、その入力を行わないように制限する（Ｓ６８）ので、利用者が辞書エリア２２Ｂに対して予め意図的に記憶させた文字列、又は以前までの遊技で自動的に記憶された文字列を利用して、タイピングの技術が上昇することなく遊技を容易に進ませることを防止することができる。従って、文字入力に関する携帯電話機１の利便性を確保しつつ、入力技量の高低を競うというタイピングゲーム本来の娯楽性を損なうことのないタイピングゲームの実現が可能となる。
また、本実施形態に係るタイピングゲームでは、タイピングゲームを開始する毎に、許容文字数がランダムで変更される（Ｓ１９）ので、利用者はゲームを開始するまで許容文字数が何文字であるのか判別できないので、予め許容文字数内の楽曲の歌詞を辞書エリア２２Ｂに記憶させることによりゲームを有利に進める利用者の意図を防止する。それによって、全ての利用者に対して公平なタイピングの評価が可能となる。
【００９２】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態に係る携帯電話機１及びタイピングゲームプログラムでは、辞書エリア２２Ｂに記録された候補文字列６０を用いて文字列の入力を行う際に、選択した候補文字列６０の文字数が許容文字数を超えていた場合に、その候補文字列６０を構成する全文字の入力を行わないように制限する（Ｓ６８）が、候補文字列６０の許容文字数分のみの文字列（例えば、先頭から４文字や５文字分の文字列）に関しては入力し、それ以外の部分の文字列（例えば、先頭から５文字以降や６文字以降の文字列）のみの入力を行わないように制限することとしても良い。
【００９３】
また、選択した候補文字列６０の文字数が許容文字数を超えていた場合においても文字列の入力は行うように制御し、その後の正誤判定処理（Ｓ４８）によって正しい文字列と扱わないように制御しても良い。即ち、歌詞表示部４２に表示された文字列と同じ正しい文字列が入力されても、許容文字数を超えた文字列を一度に入力した場合には、得点やポイントを加算しないようにしても良い。
【００９４】
また、許容文字数はゲーム毎にランダムで文字数が設定されることとしているが、ゲーム中においてその文字数が変化することとしても良い。例えば、楽曲の１曲目を遊技する際には許容文字数を「４文字」に設定し、２曲目を遊技する際には「６文字」に設定を変化させることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００９５】
【図１】本実施形態に係る携帯電話機の外観斜視図である。
【図２】本実施形態に係る携帯電話機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図３】タイピングゲーム開始前において表示ディスプレイに表示される曲選択画面を示した模式図である。
【図４】タイピングゲーム進行中において表示ディスプレイに表示されるメインゲーム画面を示した模式図である。
【図５】タイピングゲーム進行中において表示ディスプレイに表示されるメインゲーム画面を示した模式図である。
【図６】タイピングゲーム終了後において表示ディスプレイに表示されるゲーム結果画面を示した模式図である。
【図７】本実施形態に係る携帯電話機で実行されるタイピングゲームプログラムのフローチャートである。
【図８】本実施形態に係るタイピングゲームプログラムの楽曲選択処理のフローチャートである。
【図９】本実施形態に係るタイピングゲームプログラムのタイピングゲーム実行処理のフローチャートである。
【図１０】本実施形態に係るタイピングゲームプログラムの文字列入力処理のフローチャートである。
【図１１】タイピングゲーム進行中において候補文字列の一覧が表示された際のメインゲーム画面の一例を示した図である。
【符号の説明】
【００９６】
１              携帯電話機
５              表示ディスプレイ
６              操作部
１３            音出力スピーカ
１５            文字入力キー
１６            カーソルキー
１７            決定キー
２０            ＣＰＵ
２１            ＲＯＭ
２２            ＲＡＭ
２２Ａ          ゲームプログラム記憶エリア
２２Ｂ          辞書エリア
４２            歌詞表示部
４２Ａ          文字列
４３            入力済文字列
６０            候補文字列
【図１】
2006340765.tif 000003
【図２】
2006340765.tif 000004
【図３】
2006340765.tif 000005
【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006340765.tif 000009
【図８】
2006340765.tif 000010
【図９】
2006340765.tif 000011
【図１０】
2006340765.tif 000012
【図１１】
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