(57)【要約】【課題】１回の変動に対する結果態様としての演出表示を、次の演出表示に反映させることでその演出表示の展開を複雑にし、遊技者の期待感や興趣を長時間持続させることのできる遊技機を提供する。【解決手段】可変表示部により識別情報の可変表示遊技が行われ、該識別情報の可変表示遊技の結果としての停止表示態様が特別停止表示態様となった場合に、特別遊技が発生される遊技機において、画像演出表示制御手段は、次の可変表示遊技の開始時に、該可変表示遊技の結果に応じて、大当たり用の演出パターン振り分けテーブル若しくは外れ用の演出パターン振り分けテーブルを選択するとともに、選択されたテーブルから前回の画像演出表示遊技の遊技結果としての停止表示態様に基づいて演出パターンを決定することで、前回から今回に亘って一連の画像演出表示遊技を行うようにした。【選択図】図２７
2006272008.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の識別情報を可変表示可能な可変表示部と、前記可変表示部の識別情報の可変表示遊技の結果に対応した画像演出表示遊技を行う画像演出表示部と、前記画像演出表示部の画像演出表示遊技制御を行う画像演出表示制御手段と、を備え、前記可変表示部により識別情報の可変表示遊技が行われ、該識別情報の可変表示遊技の結果としての停止表示態様が特別停止表示態様となった場合に、特別遊技が発生される遊技機において、
前記画像演出表示制御手段は、
前記識別情報の可変表示遊技の開始時に、前記画像演出表示遊技の演出パターンを決定し、
前記識別情報の可変表示遊技の結果としての停止表示態様が前記特別停止表示態様である場合に、前記画像演出表示遊技の演出パターンを決定するための演出パターン振り分けテーブルとして大当たり用の演出パターン振り分けテーブルを選択し、該大当たり用の演出パターン振り分けテーブルにおける演出パターンの振り分け内容により、前記可変表示遊技の結果と対応した遊技結果を表示する画像演出表示遊技を行う一方、
前記識別情報の可変表示遊技の結果としての停止表示態様が前記特別停止表示態様でない場合に、前記画像演出表示遊技の演出パターンを決定するための演出パターン振り分けテーブルとして外れ用の演出パターン振り分けテーブルを選択し、該外れ用の演出パターン振り分けテーブルにおける演出パターンの振り分け内容により、前記可変表示遊技の結果と対応した遊技結果を表示する画像演出表示遊技を行い、
次の可変表示遊技の開始時に、該可変表示遊技の結果に応じて、前記大当たり用の演出パターン振り分けテーブル若しくは前記外れ用の演出パターン振り分けテーブルを選択するとともに、選択されたテーブルから前回の画像演出表示遊技の遊技結果としての停止表示態様に基づいて演出パターンを決定することで、前回から今回に亘って一連の画像演出表示遊技を行うようにしたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、複数の識別情報により可変表示遊技が行われ該可変表示遊技の停止表示態様が特別停止表示態様になったことに基づいて特別遊技状態が発生される遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機として、例えば、所謂第１種（セブン機タイプ）、第３種（権利物）、他種（一般電役）のパチンコ遊技機などは、遊技盤に、特図（特別図柄）の可変表示装置や普図（普通図柄）の可変表示装置などを備えていて、特図の可変表示遊技結果に基づいて特別遊技状態、即ち大当たり状態を発生させたり、普図の可変表示遊技結果に基づいて普図の当たり状態を発生させたりしている。
【０００３】
具体的には、遊技盤前面の遊技領域内に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づき、特図の可変表示装置の可変表示図柄（例えば、０から９の数字やアルファベット等の図柄からなる３桁の図柄）が変動した後に順に停止する可変表示遊技（変動表示遊技）が行われ、その可変表示遊技結果が所定の停止表示態様（「７，７，７」等のゾロ目）になった場合に、大当たり状態（１種の場合でアタッカーの開放）が発生されるようになっていた。
【０００４】
また、特図の可変表示図柄の２桁目の図柄が停止した時点において、リーチ状態（例えば、「７，７，−」（−は未だ変動中））となった場合には、遊技者に大当たり発生の期待感を持たせる為、一般的に、その３桁目の図柄の変動が長時間或はスロー変動等に変化されるリーチスクロール状態が発生されるようになっている。
【０００５】
また、例えば、リーチ状態となった場合に、識別情報のスクロール表示を可変表示部中で小さく表示してキャラクタ画面に切り換え、例えば勇者キャラクタとモンスターキャラクタが戦う演出表示を可変表示部上で行い、その戦闘の結果如何により、識別情報の停止態様を決定表示するようにした遊技機がある（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平６−１９０１１８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、上記従来の遊技機では、出現する図柄数（例えば、１５図柄）や各表示部の個数（例えば３個の表示部）などによって、リーチ図柄や大当たり図柄の発生確率が決ってしまうため（例えば、リーチ発生確率１／１５、大当たり発生確率１／２２５等）、表示内容上の意外性に乏しく、遊技者にとってあまり期待感のわかない単調なゲーム内容になりがちであった。
【０００７】
また、可変表示装置で行われる可変表示遊技は、変動開始から６〜１０秒程度（リーチ発生で２０秒）で図柄が停止して１ゲームが終了するが、その１ゲームに掛かる時間では短すぎるため複雑な展開の表示遊技が行えなかった。
【０００８】
逆に、複雑な展開の表示遊技を行うために１ゲームに掛かる時間を長くすると、単位時間当たりの可変表示遊技の実行可能回数が少なくなって、単位時間当たりの大当たり発生確率が低くなってしまうと云う問題があった。
【０００９】
そのため、従来のリーチスクロール状態においても複雑な展開が行えず、遊技者に大当たり発生の期待感を十分に持たせることが出来ていなかった。例えば、前述したリーチスクロールにおいては、当たり図柄がスクロールして当たり図柄が通り過ぎてしまったり、或いは当たり図柄が現れる前に外れ図柄で停止してしまったりすると、その瞬間に大当たり発生の期待感が途絶えてしまう。
【００１０】
更に、この始動入賞毎に行われる可変表示遊技は遊技中において何十回、何百回と繰り返されるので、単調なものでは飽きられてしまうと云う問題があった。
【００１１】
また、上記特許文献１のような構成では、１回の可変表示に対して、当該可変表示の結果を決定表示させるための演出表示を行っているのみであり、当該演出表示が遊技者に有利な状態になりそうな態様で終了した場合も、その態様はあくまで１回の可変表示に対してのみであり、次の可変表示に対する演出表示にはつながらず、結局は当該変動に対してのみの演出にしかならず、遊技者の興趣を長時間持続させることは困難である。また、各演出表示は１変動に対してのものであるため、その展開や内容を複雑にすることができないし、複雑にしようとすると、１回の可変表示に長時間費やすこととなるうえ、遊技者に分かりづらい、ごちゃごちゃした印象を与える演出表示になる虞がある。
【００１２】
そこで、本発明は、前述のような問題点を解決するためになされたもので、１回の変動に対する結果態様としての演出表示を、次の演出表示に反映させることでその演出表示の展開を複雑にし、遊技者の期待感や興趣を長時間持続させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
上記課題を解決するため、
請求項１の発明は、複数の識別情報を可変表示可能な可変表示部と、前記可変表示部の識別情報の可変表示遊技の結果に対応した画像演出表示遊技を行う画像演出表示部と、前記画像演出表示部の画像演出表示遊技制御を行う画像演出表示制御手段と、を備え、前記可変表示部により識別情報の可変表示遊技が行われ、該識別情報の可変表示遊技の結果としての停止表示態様が特別停止表示態様となった場合に、特別遊技が発生される遊技機において、
前記画像演出表示制御手段は、
前記識別情報の可変表示遊技の開始時に、前記画像演出表示遊技の演出パターンを決定し、
前記識別情報の可変表示遊技の結果としての停止表示態様が前記特別停止表示態様である場合に、前記画像演出表示遊技の演出パターンを決定するための演出パターン振り分けテーブルとして大当たり用の演出パターン振り分けテーブルを選択し、該大当たり用の演出パターン振り分けテーブルにおける演出パターンの振り分け内容により、前記可変表示遊技の結果と対応した遊技結果を表示する画像演出表示遊技を行う一方、
前記識別情報の可変表示遊技の結果としての停止表示態様が前記特別停止表示態様でない場合に、前記画像演出表示遊技の演出パターンを決定するための演出パターン振り分けテーブルとして外れ用の演出パターン振り分けテーブルを選択し、該外れ用の演出パターン振り分けテーブルにおける演出パターンの振り分け内容により、前記可変表示遊技の結果と対応した遊技結果を表示する画像演出表示遊技を行い、
次の可変表示遊技の開始時に、該可変表示遊技の結果に応じて、前記大当たり用の演出パターン振り分けテーブル若しくは前記外れ用の演出パターン振り分けテーブルを選択するとともに、選択されたテーブルから前回の画像演出表示遊技の遊技結果としての停止表示態様に基づいて演出パターンを決定することで、前回から今回に亘って一連の画像演出表示遊技を行うようにしたことを特徴としている。
【００１４】
ここで、遊技機は、パチンコ遊技機、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシーンなどの遊技機を含む。可変表示部は、２桁や３桁の７セグメント型表示器、液晶ディスプレーやＣＲＴディスプレーの表示部の一部、多数の表示素子により構成されるドット表示装置、回転ドラムを使用した複数の表示部分を有す表示装置などである。可変表示遊技は例えば複数の識別情報を揃える図柄合わせゲームなどであり、特別停止表示態様と例えば「３，３」や「５，５」など同じ図柄の揃ったぞろめなどである。特別遊技状態は、例えば、いわゆる第１種のパチンコ遊技機でのアタッカー（大入賞口）の開放や、いわゆる第３種のパチンコ遊技機での権利発生の状態、又は、スロットマシーンでの当たりの発生確率を高くしたボーナスゲームなどである。画像演出表示部は、液晶ディスプレー、ＣＲＴディスプレー、多数の表示素子により構成されるドット表示装置などである。画像演出表示遊技は、例えば、野球ゲーム、サッカーゲーム、レースゲーム、宝さがしゲーム、ルーレットゲームなど様々な表示遊技が含まれる。可変表示遊技に関連して画像演出表示遊技を行うとは、例えば、可変表示遊技の実行時に画像演出表示遊技を行うとか、可変表示遊技の実行毎に画像演出表示遊技の１区切りが行われるなどである。画像演出表示制御手段は、遊技上の制御を行う役物制御回路や表示上の制御を行う表示制御回路などにより構成される。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、可変表示遊技の結果に応じて、大当たり用の演出パターン振り分けテーブル若しくは外れ用の演出パターン振り分けテーブルを選択するとともに、選択されたテーブルから前回の画像演出表示遊技の遊技結果としての停止表示態様に基づいて演出パターンを決定することで、前回から今回に亘って一連の画像演出表示遊技を行うことができるので、１回の画像演出表示遊技を可変表示遊技の複数回分の時間をかけて行うことができる。それ故、画像演出表示遊技の開始から終了までの間に該画像演出表示遊技を複雑な展開に演出することができて、従来にない斬新なゲーム内容、意外性のあるゲーム内容、興趣に富んだゲーム内容とすることができる。
また、可変表示遊技の結果と画像演出表示遊技の結果が連動することとなって、特別遊技の発生の期待感を画像演出表示遊技により遊技者に持たせることができる。従って、複雑に展開可能で且つ長時間行われる画像演出表示遊技によって、特別遊技発生の期待感を遊技者に十分に且つ長時間持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
［第１の実施の形態］
以下、この発明に係る遊技機の実施の形態について、図面を参照しつつ説明する。
【００１７】
図１には、この発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図を示す。
【００１８】
このパチンコ遊技機はいわゆる第１種のもので、遊技盤１のガイドレール２で囲まれた遊技領域３には、可変表示装置４、特別変動入賞装置５、特図始動口６，６、普通図柄（普図）の可変表示器７、一般入賞口８，８，…、特図始動口を兼ねた普通変動入賞装置９、風車と呼ばれる方向変換部材１０，１０，…、装飾ＬＥＤ（Light Emitting Diode）１１，１１，…、装飾ランプ１２，１２，…などが配設されている。
【００１９】
可変表示装置４は、上部に例えば２桁の７セグメント型のＬＥＤなどによって構成される特図の可変表示器４ａを備えると共に、中央に例えば液晶表示装置などによって構成される演出表示装置４ｂを備えている。
【００２０】
そして、この特図の可変表示器４ａの可変表示部で複数の識別情報が変動表示される特図の変動表示遊技が行われる一方、演出表示装置４ｂの画像演出表示部で複数回の特図の変動表示遊技に基づく１単位の演出表示遊技が行われるようになっている。また、特図の可変表示器４ａの近傍に特図始動記憶表示器４ｃ，４ｃ，…が設置されている。
【００２１】
特別変動入賞装置５はアタッカー形式の開閉扉５ａによって開閉される大入賞口５ｂを備えている。開閉扉５ａは常時は閉じているが、特図の可変表示器４ａによる特図の変動表示遊技の結果如何によって、開閉扉５ａの上端側が手前側に倒れる方向に回動し大入賞口５ｂが開放されるようになっている。
【００２２】
普通図柄の可変表示器７は、例えば７セグメント型のＬＥＤなどによって構成される。
【００２３】
普通変動入賞装置９は、内部に普図始動ゲート９ａ、案内杆９ｃおよび特図始動口９ｄを備えている。案内杆９ｃは、その上側に流入した遊技球を常時は普図の始動ゲート９ａに案内するようになっているが、普通図柄の可変表示器７で行われる普図の変動表示遊技の結果如何によって、案内杆９ｃの右端側が上方に回動して特図始動口９ｄを開放し、案内杆９ｃの上側に流入した遊技球を特図始動口９ｄに案内するようになっている。また、普通変動入賞装置９の近傍に普図始動記憶表示器９ｂ，９ｂ，‥‥が設置されている。
【００２４】
図２には、このパチンコ遊技機の裏側に設置された遊技系統の制御を行う役物制御回路２０、および、この役物制御回路２０の制御下で演出表示装置４ｂの表示の制御を行う表示制御回路４０の主要制御ブロック図を示す。
【００２５】
役物制御回路２０は、内部にＣＰＵ（Central Processing Unit ）２１ａおよびＲＡＭ（Random Access Memory）２１ｂを備えるとともに外部に制御ＲＯＭ２２を備えた役物用ＩＣ（Integrated Circuit：集積回路）２１、並びに、分周回路２３、電源回路２４、Ｉ／Ｏ（入出力）バス３０、サウンドジェネレータ３２、アンプ３３、出力ポート２５、ドライバー２６，３６、バッファゲート２８、ローパスフィルタ２７などにより構成されている。
【００２６】
ローパスフィルタ２７には、普図始動口９ａ内の普図始動スイッチ９ａ、特図始動口６，９ｄ内の特図始動スイッチ６ａ，９ｆ、大入賞口５ｂ内のカウントスイッチ５ｃおよび継続スイッチ５ｄ、パチンコ遊技機の背面側に設置された確率設定装置７０などが接続されている。
【００２７】
ドライバー２６には、特別図柄の可変表示器４ａ、特図始動記憶表示器４ｃ，４ｃ，…および普図始動記憶表示器９ｂ，９ｂ，…、特別変動入賞装置５、普通変動入賞装置９、普通図柄の可変表示器７、装飾ランプ１１，１１…や装飾ＬＥＤ１２，１２、並びに、パチンコ遊技機の背面側にある遊技店の管理装置１０１に接続された外部情報端子１００などが接続されている。
【００２８】
ＣＰＵ２１ａは、制御部、演算部、各種カウンタ、各種レジスタ、各種フラグなどを備え、演算制御を行うようになっている。ＲＡＭ２１ｂはＣＰＵ２１ａで生成される乱数値（特図の変動表示遊技に関与する特図大当たり乱数値、特図大当たり図柄用乱数値、並びに、画像演出表示遊技の表示内容に関与する演出パターン決定用乱数（１），（２）など）の他、各種データを一時的に記憶する記憶領域や作業領域を備えている。
【００２９】
制御ＲＯＭ２２には、パチンコ遊技機の遊技制御や表示制御のプログラム、特図の大当たりの発生を判定するための通常確率と高確率の乱数判定値や、演出表示装置４ｂで行われる演出表示の制御内容データなどが書き込まれている。
【００３０】
図３には、表示制御回路４０の主要制御ブロック図を示す。
【００３１】
表示制御回路４０は、外部に制御ＲＯＭ４１ａと制御ＲＡＭ４１ｂを備えた表示用ＣＰＵ４１、外部にワークＲＡＭ４２ｂ、キャラクタＲＯＭ（Read Only Memory）４２ａおよびビデオＲＡＭ４３を備えたＶＤＰ（Video Digital  Processor）４２、並びに、ドライバー４４、サウンドジェネレータ４５、アンプ４６などにより構成されている。
【００３２】
表示用ＣＰＵ４１は、役物制御回路２０の役物用ＩＣ２１やＶＤＰ４２などに接続され、役物用ＩＣ２１からコマンド信号やこのコマンド信号のタイミングを取るストローブ信号が送信されるようになっているとともに、ＶＤＰ４２との間で指令信号や画像タイミング信号のやり取りが行われるようになっている。そして、役物制御回路２０の制御下で演出表示装置４ｂの表示制御処理を行うようになっている。
【００３３】
制御Ｒ０Ｍ４１ａには表示制御のプログラムや表示制御データなどが書き込まれ、制御ＲＡＭ４１ｂは各種信号データを一時的に記憶する記憶領域や表示用ＣＰＵ４１のワークエリアなどを備えている。
【００３４】
ワークＲＡＭ４２ｂはＶＤＰ４２の作業領域を提供し、キャラクターＲＯＭ４２ａには、特図の変動表示遊技に関連させて演出表示装置４ｂに変動表示されるキャラクターや背景などの画像データなどが書き込まれている。ビデオＲＡＭ４３には、キャラクター用ＲＡＭ領域４３ａと背景用ＲＡＭ領域４３ｂとが設けられている。
【００３５】
ＶＤＰ４２は、表示用ＣＰＵ４１からの指令信号を受けてキャラクタＲＯＭ４２ａからキャラクターや背景の画像データを取り出しワークＲＡＭ４２ｂを作業エリアとして編集し、その編集した図柄データを図柄用ＲＡＭ領域４３ａに、背景の画像データを背景用ＲＡＭ領域４３ｂにそれぞれ一時的に記憶して、演出表示装置４ｂからの画像タイミング信号に基づいてその記憶したものをＲ，Ｇ，Ｂ信号に載せてドライバ４４を介し演出表示装置４ｂに送信して画像表示させるようになっている。
【００３６】
そして、この表示制御回路４０および前述の役物制御回路２０が、特図の変動表示遊技に関連して画像演出表示遊技の実行制御を行う画像演出表示制御手段を構成している。
【００３７】
この実施の形態に係るパチンコ遊技機は、上記のように構成されていて、役物制御回路２０や表示制御回路４０により、例えば、次のような遊技制御と表示制御が行われる。
【００３８】
すなわち、常時は、役物制御回路２０からのコマンド信号に基づいて表示制御回路４０が演出表示装置４ｂの表示制御を行って、演出表示装置４ｂに客寄せ用呼び込み表示などの画像表示が行われている。
【００３９】
この状態で、遊技領域３に発射された遊技球が普図の始動ゲート９ａ中を通過して普図始動スイッチ９ｅによる検出信号がローパスフィルター２７側から入力されると、ドライバー２６への出力に基づき普図の可変表示器７による普図の変動表示遊技が行われる。
【００４０】
この普図の変動表示遊技中に、普図の始動ゲート９ａ中を遊技球が通過して普図始動スイッチ９ｅからの検出信号がローパスフィルター２７側から入力されると、その通過の検出回数がＲＡＭ２１ｂに記憶される。その記憶した数の表示信号がドライバー２６に出力されて、普図の始動記憶表示器９ｂ，９ｂ，…がその記憶数分だけの個数点灯される。そして、その記憶個数分だけの普図の変動表示遊技が順に行われる。
【００４１】
この普図の変動表示遊技の結果、特定の停止表示態様（例えば、「７」）であれば、普図の当たりとなって、普通変動入賞装置９の特図始動口９ｄが所定時間（例えば、０．５秒間）開放される。それにより、普通変動入賞装置９の案内杆９ｃに流入された遊技球が特図始動口９ｄに入賞することになって、その分、特別図柄の変動表示遊技の発生を容易にする。
【００４２】
一方、遊技領域３中に打ち込まれた遊技球が、特図始動口６，９ｄに入賞すると、その入賞が特図始動スイッチ６ａ，９ｆに検出されてＲＡＭ２１ｂに記憶され、その記憶に基づいてドライバー２６から出力信号が送られて、特図の可変表示器４ａにおいて特別図柄の変動表示遊技が行われる。
【００４３】
この特別図柄の変動表示遊技は、数字や記号などによる２桁の図柄合わせの遊技であり、先ず、特図の可変表示器４ａにおいて、図柄（識別情報）が高速の変動表示を開始して所定時間後に２つの図柄（識別情報）が停止表示される。
【００４４】
図４には、特図の可変表示器４ａの左枠に表示される（ａ）〜（ｙ）までの図柄を、図５には、右枠に表示される（ａ）〜（ｚ）までの図柄を示す。
【００４５】
特図の可変表示器４ａに表示される図柄の種類は、例えば、その左枠に表示されるものは図４（ａ）〜（ｙ）の２５種類の図柄であり、右枠に表示されるものは図５（ａ）〜（ｚ）の２６種類の図柄である。これらの図柄の内、左右同一になる可能性のある図柄は「３」、「５」、「７」の３種類だけであり、特図の変動表示遊技で図柄の揃う確率が、表示上の確率と制御上の確率とでほぼ同じものになっている。
【００４６】
この特別図柄の可変表示遊技中に、さらに特図始動口６，６或は普通変動入賞装置９に遊技球が入賞して特図始動スイッチ６ａ，９ｆにより検出されたときには、その入賞によって特図可変表示遊技が未処理となっている回数がＲＡＭ２１ｂに記憶されて、その未処理記憶数分の数だけ、特図始動記憶表示器４ｂが点灯される。そして、その可変表示遊技の終了後に、その未処理となっている回数分の可変表示遊技が順次行われ、その行われる毎に、ＲＡＭ２１ｂの未処理記憶数が減算されるとともに特図始動記憶表示器４ｂが１つずつ順に消灯される。
【００４７】
この特別図柄可変表示遊技の結果として、その停止図柄が大当たりを発生させる所定の特別停止態様（例えば、「３，３」、「５，５」、「７，７」などのぞろめ）となった場合には、大当たりと呼ばれる特別遊技が発生される。
【００４８】
そして、この特図の変動表示遊技中に、役物制御回路２０から表示制御回路４０に送信されているコマンド信号に基づいて、演出表示装置４ｂで複数のキャラクターの動作表示の行われる装飾表示遊技としての演出表示野球ゲームが行われる。
【００４９】
この演出表示野球ゲームは、複数回の特図の変動表示遊技（可変表示遊技）に亘って１単位の遊技が行われうるもので、特図の変動表示遊技が１回行われる毎に相手ピッチャーが１回の投球を行う野球ゲームの構成になっている。、そして、特図の変動表示遊技の変動停止までの間に、その１回の投球に対するプレーの結果（例えば、空振り、ファール、アウト、シングルヒット、２ベースヒット、３ベースヒット、ホームランなど）が決まるようになっている。
【００５０】
演出表示野球ゲームは、ノーストライク・ノーアウト・ランナー無しの状態で１単位の遊技が開始されて、３アウト又は得点するまでその１単位の遊技が続けられる。そして、３アウト又は得点で終了した後には、再び始めの状態から次の単位の演出表示野球ゲームが開始される。
【００５１】
例えば、相手ピッチャーによりバッターが打ち取られて３アウトになるには、最低３回の特図の可変表示遊技が行われなければならないので、１単位の画像演出表示遊技が開始から終了するまで最低３回可変表示遊技が行われることとなる。得点する場合には、ホームランや三塁打などで１回や２回で得点できる場合があるため、１回や２回の特図の可変表示遊技によって、１単位の画像演出表示遊技が終了される場合もある。その開始から終了までの間には、演出表示野球ゲームのような複雑な展開の遊技が行われる。
【００５２】
この演出表示野球ゲームの結果は特図の変動表示遊技の結果に対応していて、特図の変動表示遊技が大当たりとなる場合には、必ず得点が入るといった特別画像表示態様が発生するようになっている。逆に特図の変動表示遊技が外れとなる場合には、得点が入らないようになっている。このような一連（１単位）の演出表示野球ゲームにより、遊技者に、特図の変動表示遊技の大当たり外れを判断させるようにし、演出表示野球ゲームの結果に大当たり発生の期待感を持たせるようにしている。
【００５３】
また、この演出表示野球ゲーム中に、代打が出る場合がある。代打がでる場合は次の投球でヒットや得点の可能性が高くなっていることを示し、この代打の起用により、従来のスーパーリーチ状態（図柄合わせの表示遊技で大当りか或は前後図柄で停止する場合等に発生する大当り発生の期待感が高いリーチ状態）よりも興趣に富んだ演出で、遊技者に大当たり発生の期待感を持たせるようにしている。
【００５４】
特図の変動表示遊技で大当たりとなって発生される特別遊技は、特別変動入賞装置５の開閉扉５ａが所定時間（例えば、２９．５秒）開放されて閉じるサイクルを１サイクルとし、各サイクル中、遊技球が大入賞口５ｂ中の継続入賞領域の継続スイッチ５ｄ（後述）に検出されることを条件に所定サイクル（例えば、１６サイクル）まで継続される遊技である。但し、各サイクル中、大入賞口５ｂに遊技球が所定個数（例えば、１０個）入賞したときはその時点でそのサイクルを終了する。各サイクル中、大入賞口５ｂへの入賞個数は、カウントスイッチ５ｃにより検出されてＲＡＭ２１ｂに記憶され、所定個数に達すると、特別変動入賞装置５のソレノイド５ｅが消磁されて開閉扉５ａが閉じられて特別遊技のそのサイクルが終了する。
【００５５】
また、この特別遊技が大当たり発生の所定の停止図柄態様、即ち、確率変動図柄（例えば、「７」などの確率変動図柄）で発生したときには、その大当たりの特別遊技の終了後、例えば、その後に大当たりが２回発生するまで大当たりの発生確率や普図の当たりの発生確率が高確率となる確率変動状態が発生される。
【００５６】
また、この特別遊技中には演出表示装置４ｂで演出表示野球ゲームに関連した装飾表示が行われる。
【００５７】
その他、大当たりの発生時などにはスピーカー３４から各種電子音が発せられ、装飾ＬＥＤ１１，１１，…や装飾ランプ１２，１２，…などにもそれを知らせる装飾表示としての点灯や点滅がなされる。
【００５８】
図６には、役物制御回路２０によって行われるメイン遊技制御処理（ゼネラルフロー）のフローチャートを示す。
【００５９】
この制御処理は、図２の分周回路２３のクロック信号をもとに役物用ＩＣ２１内で作成される所定の周期（例えば、約２ｍｓ）を持ったリセット信号に基づいてスタートからエンドまでの１シーケンスずつの処理が行われる。
【００６０】
そのリセット信号により、この処理が開始され、ステップＳ１において先ず電源の投入時であるか否かを判定する。この判定の結果、電源投入時であればステップＳ２で電源投入処理をしてそのまま１シーケンスの処理を終了する。
【００６１】
が、電源投入時でなければステップＳ３において後述のスイッチ入力処理をしてステップＳ４に移行する。
【００６２】
ステップＳ４では、役物用ＩＣ２１による制御処理の過程で定められる処理ＮＯ．に従って、ステップＳ５〜Ｓ１３のうちの該当する処理を行う分岐処理がなされる。
【００６３】
この分岐処理の順序としては、図７の制御処理の流れの説明図に示すように、普段処理（ステップＳ５）で特図始動口６，９ｄへの入賞に基づく始動記憶があるシーケンスで、該普段処理の中で高速変動処理への処理ＮＯ．に変更されて、ゼネラルフロー（図６）の次のシーケンスで変動開始処理（ステップＳ６）に移行される。
【００６４】
この変動開始処理で所定時間後のシーケンスに変動処理の処理ＮＯ．に変更されて、ゼネラルフローの次のシーケンスで変動処理（ステップＳ７）が行われる。この変動処理は普段処理で設定された図柄変動時間（後述）を通して特図の可変表示器４ａに図柄の表示を人の目で追えない程度の速さで変動させる処理である。
【００６５】
この変動処理で設定時間後のシーケンスに変動停止処理の処理ＮＯ．に変更されてゼネラルフロー（図６）の次のシーケンスで変動停止処理（ステップＳ８）が行われる。
【００６６】
この変動停止処理の終了時に停止図柄表示処理（図柄判定処理）の処理ＮＯ．に変換されてゼネラルフロー（図６）の次のシーケンスで停止図柄表示処理（図柄判定処理）が行われる。この停止図柄表示処理（図柄判定処理）は変動停止処理で設定された停止表示時間を通して図柄の停止表示を行った上でその停止図柄が大当たり図柄か否かの判定をする処理である。
【００６７】
この停止図柄判定処理で設定時間後のシーケンスに変動停止の態様が外れ図柄での停止であれば外れ処理の処理ＮＯ．に、大当たり図柄での停止であればファンファーレ処理の処理ＮＯ．に、それぞれ変更されて、ゼネラルフロー（図９）の次のシーケンスでその変更された処理ＮＯ．に応じた、外れ処理（ステップＳ１０）、又はファンファーレ処理（ステップＳ１１）が行われる。
【００６８】
その結果、外れ処理が行われたときには普段処理の処理ナンバーＮＯ．に変更されて、ゼネラルフロー（図９）の次のシーケンスで普段処理（ステップＳ５）に戻される。
【００６９】
一方、ファンファーレ処理が行われたときには、該処理の中で所定時間後のシーケンスに大当たり処理の処理ＮＯ．に変更されて次のシーケンスで大当たり処理（ステップＳ１２）が行われる。
【００７０】
この大当たり処理で、大当たり処理の最終回である場合、或は継続条件が満たされていない場合のシーケンスに大当たり終了処理の処理Ｎ０．に変更されて、ゼネラルフロー（図９）の次のシーケンスで大当たり終了処理（ステップＳ１３）が行われる。
【００７１】
そして、大当たり終了処理の終了時に普段処理の処理ＮＯ．に変更されてゼネラルフロー（図９）の次のシーケンスで普段処理（ステップＳ５）に戻される。
【００７２】
このような順序で行われる上記ステップ４における分岐処理により、普段処理（ステップＳ５）、変動開始処理（ステップＳ６）、変動処理（ステップＳ７）、変動停止処理（ステップＳ８）、停止図柄表示処理（図柄判定処理）（ステップＳ９）、外れ処理（ステップＳ１０）、ファンファーレ処理（ステップＳ１１）、大当たり処理（ステップＳ１２）、大当たり終了処理（ステップＳ１３）のうちの処理ナンバーＮＯ．に対応する処理をして次のステップＳ１４に移行する。
【００７３】
その後、順に、普図の変動表示遊技に関する普図普電処理（ステップＳ１４）、遊技店の管理装置や島設備の演出装置との情報のやり取りに関する外部情報処理（ステップＳ１５）を行いステップＳ１６に移行する。
【００７４】
ステップＳ１６では、特図の変動表示遊技の大当たりの発生に関与する乱数等の更新をＣＰＵ２１ａでそれぞれ行いそれら更新した乱数をＲＡＭ２１ｂにそれぞれ記憶更新させる特図大当たり乱数更新処理をしてステップＳ１７に移行する。
【００７５】
ステップＳ１７では、普図の変動表示遊技の当たりの発生に関与する乱数（例えば、０〜１２の整数値）の更新をＣＰＵ２１ａでそれぞれ行い、それら更新した乱数をＲＡＭ２１ｂにそれぞれ記憶更新させる普図当たり乱数更新処理をしてステップＳ１８に移行する。
【００７６】
ステップＳ１８では、特図の変動表示遊技が大当たりの場合に大当たり図柄の種類決定に関与する乱数（例えば、０〜２の整数値）を更新させる特図大当たり図柄用乱数更新処理をしてステップＳ１９に移行する。
【００７７】
ステップＳ１９では、特図の変動表示遊技が外れの場合に外れ図柄の種類決定に関与する乱数（例えば、特図の可変表示器４ａの左枠用の０〜２４の整数値と右枠用の０〜２５の整数値）を更新させる特図外れ図柄用乱数更新処理をしてステップＳ２０に移行する。
【００７８】
ステップＳ２０では、普図の変動表示遊技の停止図柄の作成処理をしてステップＳ２１に移行する。
【００７９】
ステップＳ２１では、演出表示装置４ｂで行われる画像演出表示遊技の演出パターン決定に関与する第１の乱数（例えば、０〜２５４の整数値）を更新させる演出パターン決定用乱数（１）更新処理を行ってステップＳ２１に移行する。
【００８０】
ステップＳ２２では、画像演出表示遊技の演出パターン決定に関与する第２の乱数（例えば、０〜２５４の整数値）を更新させる演出パターン決定用乱数（２）更新処理をしてステップＳ２３に移行する。
【００８１】
その後、順に、役物用ＩＣ２１側から表示制御回路４０への制御信号（コマンド信号）の転送に関するデータ転送処理（ステップＳ２３）、役物制御回路２０のドライバー２６側から特別変動入賞装置５、特図始動記憶表示器４ｂ，４ｂ…、普図の可変表示器７、普図始動記憶表示器７ａ，７ａ…、普通変動入賞装置９、装飾ランプ１１，１１，…、装飾ＬＥＤ１２，１２，…等への出力処理（ステップＳ２３）をしてこのシーケンスの処理を終了する。
【００８２】
そして、役物用ＩＣ２１内で次のリセット信号が作成されるのを待って、次のリセット信号により次のシーケンス処理（ステップＳ１〜Ｓ２３までの処理）が行われる。
【００８３】
図８には、図４のゼネラルフローステップＳ３において行われるＳＷ入力処理のサブルーチン処理のフローチャートを示す。
【００８４】
このＳＷ入力処理が開始されると、先ず、ステップＳ３０においてローパスフィルター側からの普図始動スイッチ９ｅ、特図始動スイッチ６ａ，９ｆ、カウントスイッチ５ｃ、継続スイッチ５ｄおよび確率設定装置７０の信号入力処理を行ってステップＳ３１に移行する。
【００８５】
ステップＳ３１では特図始動スイッチ６ａ，９ｆからの入力信号に基づいて特図始動入賞が有るか否かを判定して、有ればステップＳ３２に移行し、なければステップＳ３７にジャンプする。
【００８６】
ステップＳ３２ではＲＡＭ２１ｂに記憶されている特図の始動記憶が４以上か否かを判定して、４以上でなければステップＳ３３に移行し、４以上であればステップＳ３７にジャンプする。
【００８７】
その結果、ステップＳ３３に移行したときには、順に、ＲＡＭ２１ｂ中の特図始動記憶の数を「＋１」加算する処理（ステップＳ３３）、ゼネラルフロー（図６）の特図大当たり乱数更新処理（ステップＳ１６）で記憶した特図大当たり乱数をＲＡＭ２１ｂ中から抽出する処理（ステップＳ３４）、ゼネラルフロー（図６）の特図大当たり図柄用乱数更新処理（ステップＳ１８）で記憶した特図大当たり図柄用乱数をＲＡＭ２１ｂから抽出する処理（ステップＳ３５）、ステップＳ３４，Ｓ３５で抽出した特図大当たり乱数と特図大当たり図柄用乱数を、ステップＳ３３で加算した特図始動記憶と対応しているＲＡＭ２１ｂ中の領域に格納する処理（ステップＳ３６）を行ってステップＳ３７に移行する。
【００８８】
つまり、このステップＳ３１〜Ｓ３６により、特図の変動表示遊技中に特図始動口６，９ｄに入賞した場合に、その入賞個数が４個まで記憶（始動記憶）されて、その４個分の特図大当たり乱数と特図大当たり図柄用乱数とを、その始動記憶に対応させてＲＡＭ２１ｂ中に記憶している。
【００８９】
ステップＳ３７では、普図始動スイッチ９ｅからの入力信号に基づいて普図始動入賞が有るか否かを判定して、有ればステップＳ３８に移行するが、なければこのサブルーチンを終了してゼネラルフロー（図６）の次のステップに移行する。
【００９０】
ステップＳ３８では、ＲＡＭ２１ｂに記憶されている普図の始動記憶が４以上か否かを判定して、４以上でなければステップＳ３９に移行し、４以上であればこのサブルーチンを終了してゼネラルフロー（図６）の次のステップに移行する。
【００９１】
その結果、ステップＳ３９に移行したときには、順に、ＲＡＭ２１ｂ中の普図始動記憶の数を「＋１」加算する処理（ステップＳ３９）、ゼネラルフロー（図６）の普図当たり乱数更新処理（ステップＳ１７）でＲＡＭ２１ｂ中に記憶した普図当たり乱数をＲＡＭ２１ｂから抽出してＲＡＭ２１ｂ中の該当する普図始動記憶に対応した領域に格納する処理（ステップＳ４０）を行い、そして、このサブルーチンを終了してゼネラルフロー（図６）の次のステップに移行する。
【００９２】
図９には、図６のゼネラルフローのステップＳ５において行われる普段処理のサブルーチン処理のフローチャートを示す。
【００９３】
この普段処理が開始されると、先ず、ＲＡＭ中の特図の始動記憶が有るか否かを判定して特図始動記憶がなければこのサブルーチンを終了してゼネラルフロー（図６）の次のステップに移行するが、特図始動記憶が有れば、ステップＳ５１に移行する。
【００９４】
ステップＳ５１では、１番目の特図始動記憶に対応した特図大当たり乱数と特図大当たり図柄用乱数とをＲＡＭ２１ｂ中から抽出し、且つ、その始動記憶やその始動記憶に対応した記憶領域内をクリアするなどの更新処理（ステップＳ５１）を行ってステップＳ５２に移行する。
【００９５】
ステップＳ５２では、通常遊技状態時と確率変動状態との場合に分けて、通常遊技状態の場合には大当たり判定用の判定値の種類を１つに、確率変動状態の場合には大当たり判定用の判定値の種類を５つに決定する処理をしてステップＳ５３に移行する。
【００９６】
ステップＳ５３ではステップＳ５１で抽出した特図大当たり乱数とステップＳ５２で決定した大当り判定用の判定値とを比較し、（ステップＳ５２で複数種類の大当り判定用の判定値が決定されていた場合には、まだ比較されていない大当り判定用の判定値の中から１つの判定値を選んでその判定値と比較する。）、そして、その特図大当たり乱数が大当たり値か否かを判定して、大当たり値であればステップＳ５６に移行するが、大当たり値でなければステップＳ５４に移行する。
【００９７】
ステップＳ５４では、ステップＳ５３の判定処理が指定の回数（ステップＳ５２で決定された大当り判定用の判定値の種類数の回数）だけ行ったか否かを判定して、指定の回数行っていなければステップＳ５３に戻るが、行っていればステップＳ５５に移行する。
【００９８】
つまり、これらステップＳ５２〜Ｓ５４の処理により、確率変動状態時には特図大当り乱数と大当り判定用の判定値との比較判定が５回行われ（即ち、５種類の大当り判定用の判定値との比較判定が行われ）、それ以外の通常遊技状態時には１回の比較判定（即ち、１種類の大当り判定用の判定値との比較判定）が行われる。それにより、確率変動状態時と通常確率状態時とで大当りの発生確率を変化させている。なお、この判定処理の実行回数や、１種類毎の大当り判定値の大当り発生確率は、確率変動状態および通常確率状態時における大当り発生確率に対応させて適宜変更可能である。
【００９９】
ステップＳ５３の判定処理の結果、ステップＳ５６に移行したときには、ゼネラルフロー（図６）の出力処理（ステップＳ２４）で特図の可変表示器４ａにＳＷ入力処理（図８）のステップＳ３５で抽出した特図大当たり図柄用乱数に対応した図柄の表示信号を変動停止時に出力させるべく該当する大当たり図柄データをＲＡＭ２１ｂ中に格納してステップＳ５７に移行する。
【０１００】
一方、ステップＳ５３，Ｓ５４の判定処理の結果、ステップＳ５５に移行したときには、ゼネラルフロー（図６）の特図外れ図柄用乱数更新処理（ステップＳ１９）でＲＡＭ２１ｂ中に記憶した特図外れ図柄用乱数を抽出して、ゼネラルフロー（図６）の出力処理（ステップＳ２４）で特図の可変表示器４ａに特図外れ図柄用乱数に対応した図柄の表示信号を変動停止時に表示させるべく、該当する外れ図柄データをＲＡＭ２１ｂ中に格納してステップＳ５７に移行する。
【０１０１】
そして、ステップＳ５７で演出パターン決定処理のサブルーチン処理を行った後に、ステップＳ５８でゼネラルフロー（図６）の次のシーケンスの処理を高速変動処理（変動開始処理、ステップＳ６）にすべく該処理の処理ＮＯ．に変更する。そして、このサブルーチン処理を終了してゼネラルフロー（図６）のステップＳ１４に移行する。
【０１０２】
図１０には、図９の普段処理のステップＳ５７で行われる演出パターン決定処理のサブルーチン処理のフローチャートを示す。
【０１０３】
この演出パターン決定処理は、図１１〜図１４の演出パターンや打球方向等の振り分け内容を示した図表を参照しつつ説明する。
【０１０４】
これらのうち、図１１は特図の変動表示遊技が外れの場合の演出パターンの振り分け図表、図１２は特図の変動表示遊技が当たりの場合の演出パターンの振り分け図表、図１３は特図の変動表示遊技が外れの場合の打球方向の振り分け図表、図１４は特図の変動表示遊技が当りの場合の打球方向の振り分け図表である。
【０１０５】
この演出パターン決定処理が開始されると、先ず、ステップＳ６１において、普段処理（図９）のステップＳ５５，Ｓ５６で格納する停止図柄データにより特図の停止図柄を判定してステップＳ６２に移行する。
【０１０６】
ステップＳ６２では停止図柄が外れの場合に例えば図１１に示すような外れ用の演出パターン振り分け表を、大当たりの場合に例えば図１２に示すような大当たり用の演出パターン振り分け表を選択してステップＳ６３に移行する。
【０１０７】
ここで、外れ用の演出パターン振り分け表は、各ランナー情報（例えば、ランナー無し、ランナー１塁、ランナー２塁、〜、ランナー満塁の８通り）、各ランナー情報に応じて乱数値と比較される判定値（例えば、０〜２５４の整数値）、および、その判定値に対応した外れ用の演出パターン（例えば、空振り、ファール、アウト、ヒット、‥‥など）等から構成され、ランナー情報と乱数値とから外れ用の演出パターンが決定できるようになっている。ちなみに、この演出パターンはランナー情報と組み合わされて得点の入らないものになっている。
【０１０８】
図１１に示す例の外れ用演出パターン振り分け表では、各ランナー情報は「ランナー無し」、「ランナー１塁」、「ランナー２塁」、「ランナー１，２塁」、「ランナー３塁」、「ランナー１，３塁」、「ランナー２，３塁」、および、「ランナー満塁」など、「RUNNER」の項の横列に示される通りである。判定値に対応した大当たり用の各演出パターンは「空振り」、「ファール」、‥‥、「外野エラー」など「装飾パターン」の項の縦列に示される通りである。そして、ランナー情報に応じて乱数値と比較され演出パターンを決定する判定値は、各ランナー情報の縦列とその演出パターンの横列の交差する欄に、それぞれ示される通りである。
【０１０９】
なお、外れ用の演出パターンの種類と内容はその他様々に変更可能である。また、この外れ用演出パターンの振り分け割合は得点が入らないように適宜変更可能である。
【０１１０】
また、大当たり用の演出パターン振り分け表は、各ランナー情報、ランナー情報に応じて乱数値と比較される判定値（例えば、０〜２５４の整数値）、および、その判定値に対応した大当たり用の演出パターン（例えば、ホームラン、３塁打、内野ゴロ・ホームセーフ、‥‥など）等から構成され、ランナー情報と乱数値とから大当たり用の演出パターンが決定できるようになっていている。ちなみに、この演出パターンはランナー情報と組み合わされて得点の入るものになっている。
【０１１１】
図１２に示す例の大当たり用演出パターン振り分け表では、各ランナー情報は「RUNNER」の項の横列に示される通りであり、判定値に対応する大当たり用の各演出パターンは「ホームラン」、「３塁打」、「２塁打」、「ヒット（１）」、「ヒットクロスプレー」、「ヒット（２）」、「内野ゴロ・ホームセーフ」など「装飾パターン」の項の縦列に示される通りである。そして、ランナー情報に対応して乱数値と比較され演出パターンを決定する判定値は、各ランナー情報の縦列とその演出パターンの横列の交差する欄に示される通りである。
【０１１２】
なお、大当たり用の演出パターンの種類や内容は様々に変更可能であり、また、演出パターンの振り分け割合も適宜変更可能である。
【０１１３】
ステップＳ６３では、ＲＡＭ２１ｂ中のランナー情報に基づいて、ステップＳ６２で選択した振り分け表（テーブル）からランナー情報に対応した判定値の書き込まれているアドレスを取り出して、ステップＳ６４に移行する。
【０１１４】
そして、ステップＳ６４において、ゼネラルフロー（図６）のステップＳ２１で記憶した演出パターン決定用乱数（１）を抽出し、その演出パターン決定用乱数（１）とステップＳ６３で取り出したアドレス内の判定値とを比較して、その演出パターン決定用乱数（１）の含まれる判定値の演出パターンに決定する処理をしてステップＳ６５に移行する。
【０１１５】
つまり、これらステップＳ６１〜Ｓ６４により、演出表示野球ゲームにおける１回の投球に対するプレーの演出パターンが、特図変動表示遊技の結果やランナー情報などに対応させて多数の中から選定され、それにより、複数回の特図変動表示遊技に渡って行われる演出表示野球ゲームを複雑に展開できるようになっている。
【０１１６】
ステップＳ６５では、ステップＳ６４で決定した演出パターンが内野ゴロか否かを判定して、内野ゴロでなければステップＳ６６に移行し、内野ゴロであればステップＳ７２にジャンプする。
【０１１７】
ステップＳ６６では演出パターンが大当たりパターンか否かを判定して、大当たりパターンでなければステップＳ６７に移行し、大当たりパターンであればステップＳ６９にジャンプする。
【０１１８】
ステップＳ６７では演出パターンが２塁打か否かを判定して、２塁打でなければステップＳ６８に移行し、２塁打であればステップＳ６９にジャンプする。
【０１１９】
ステップＳ６８では演出パターンが３塁打か否かを判定して、３塁打であればステップＳ６９に移行し、３塁打でなければステップＳ７２にジャンプする。
【０１２０】
ステップＳ６９では、ＲＡＭ２１ｂ中に記憶してあるカウント情報によりストライクカウントが「０」か否かを判定して、「０」であればステップＳ７０に移行して、「０」でなければステップＳ７２にジャンプする。
【０１２１】
ステップＳ７０では、演算処理に使用されるＣＰＵ２１ａ内のリフレッシュレジスタの下位２ビットが「０」か否かを判定する。ここで、リフレッシュレジスタはＣＰＵ２１ａの殆どの演算処理に使用されるレジスタであり、そのリフレッシュレジスタの下位のビット内容はほぼ乱数のように変化している。そして、リフレッシュレジスタの下位２ビットが「０」であればステップＳ７１で演出パターンに代打を設定してステップＳ７２に移行するが、「０」でなければそのままステップＳ７２に移行する。
【０１２２】
つまり、これらステップＳ６５〜Ｓ７１の処理により、演出パターンが大当たり（得点）パターンか２塁打又は３塁打で且つストライクカウントが「０」のときに２０％の割合で代打が出るように処理されている。なお、この条件や割合は適宜変更可能である。
【０１２３】
ステップＳ７２では、ゼネラルフロー（図６）のステップＳ２２で順次更新記憶している演出パターン決定用乱数（２）をこのタイミングで抽出し、その演出パターン決定用乱数（２）の値により、ステップＳ６４で決定した演出パターンに応じた打球方向番号を決定してステップＳ７３に移行する。
【０１２４】
この演出パターンに応じた打球方向番号の決定は、例えば打球方向の振り分け表などに基づいて行われる。この打球方向の振り分け表は、ステップＳ６４で決定される各演出パターン、演出パターンに応じて演出パターン決定用乱数（２）の抽出乱数値と比較される判定値（例えば、０〜２５４の整数値）、および、その判定値に対応した打球方向番号（例えば、「０」〜「９」など）等から構成され、ステップＳ６４で決定された演出パターンと演出パターン決定用乱数（２）の抽出乱数値によって打球方向番号が決定できるようになっている。
【０１２５】
例えば、図１３，図１４に示す例の打球方向振り分け表では、演出パターンは「空振り」、「ファール」〜「外野エラー」の外れ用の演出パターン、並びに、「ホームラン」、「３塁打」〜「内野ゴロホームセーフ」の大当たり用の演出パターンなど、「装飾パターン」の項の横列に示される通りである。判定値に対応する各打球方向番号は「０」〜「９」など、「打球方向」の縦列に示されるとおりである。演出パターンに応じて乱数値と比較され打球方向番号を決定するための判定値は、各演出パターンの縦列とその打球方向番号の横列との交差する欄に示される通りである。
【０１２６】
そして、このステップＳ６４とステップＳ７２で決定された演出パターン（情報）と打球方向番号とが表示制御回路４０に送信されて、該表示制御回路４０内において装飾パターンと打球方向番号とから制御ＲＯＭ４１ａ中に記憶されている打球方向が読み出される。その打球方向としては、図１３，図１４の図表中の「空振り」、「ファースト（方向）」、「サード（方向）」、レフト方向に小さく飛ぶ「レフト（小）」、レフト方向に大きく飛ぶ「レフト（大）」、レフトの定位置に飛ぶ「レフト（定位置）」、ファースト方向に飛んでファーストがエラーをする「ファースト（エラー）」、「レフト線（方向）」、「左中間（方向）」、「右中間（方向）」、‥‥など、各判定値の下に示される通りである。
【０１２７】
なお、打球方向の種類や振り分け割合は適宜変更可能である。
【０１２８】
ステップＳ７３では、ステップＳ７２で決定した打球方向により図柄変動時間を決定し、そして、このサブルーチンを終了して普段処理（図９）の次の処理に移行する。この図柄変動時間によって、演出表示装置４ｂでの画像演出表示遊技の１プレーの終わりと特図の変動表示遊技の停止とが対応するようになっている。
【０１２９】
図１５には、ゼネラルフロー（図６）のステップＳ８において行われる変動停止処理のサブルーチン処理のフローチャートを示す。
【０１３０】
この変動停止処理が開始されると、先ず、ステップＳ８０において、ゼネラルフロー（図６）の出力処理（ステップＳ２４）で特図の可変表示器４ａに所定の停止図柄を表示させるべく所定の停止図柄のデータをＲＡＭ２１ｂ中にセットしてステップＳ８１に移行する。この所定の停止図柄は図９の普段処理のステップＳ５５，Ｓ５６でＲＡＭ２１ｂ中に格納した図柄である。
【０１３１】
ステップＳ８１ではゼネラルフロー（図６）の停止図柄表示処理の行われる時間（シーケンス回数）を通常時間（通常回数）に設定してステップＳ８２に移行する。
【０１３２】
ステップＳ８２では演出パターンが空振り或はファールか否かを判定して、空振り或はファールでなければ、ステップＳ８３でＲＡＭ２１ｂ中のストライクカウントをクリアした上でステップＳ８４に移行するが、空振り或はファールであればステップＳ９０でＲＡＭ２１ｂ中のストライクカウントに「＋１」加算した上でステップＳ９１に移行する。
【０１３３】
その結果、ステップＳ９１に移行したときには、該ステップＳ９１でＲＡＭ２１ｂ中のストライクカウントが「３」か否かを判定して、「３」であればステップＳ９２に、「３」でなければステップＳ９４に移行する。
【０１３４】
それらステップＳ９２，Ｓ９４の内、ステップＳ９２では演出パターンが空振りか否かを判定して、空振りであればアウトカウントの処理に移行すべくステップＳ８５にジャンプするが、空振りでなければ（ファールであれば）ステップＳ９３においてＲＡＭ２１ｂ中のストライクカウントに「２」を設定した後、ランナー情報を更新（このファールの場合は元のランナー情報を再記憶）するべくステップＳ９６に移行する。
【０１３５】
ステップＳ９４では演出パターンが空振りか否かを判定して、空振りであればゼネラルフロー（図６）の停止図柄表示処理の実行時間（実行シーケンス回数）を空振り用の時間（空振り用の回数）に設定してからランナー情報を更新（この空振りの場合は元のランナー情報を再記憶）すべくステップＳ９６に移行するが、空振りでなければそのままステップＳ９６に移行する。
【０１３６】
一方、ステップＳ８２の判定処理でステップＳ８３，Ｓ８４と移行したときには、ステップＳ８４で演出パターンがアウトのパターンか否かを判定して、アウトであればアウトカウントの処理に移行すべくステップＳ８５に移行するが、アウトでなければランナー情報を更新（各ヒットに応じてランナー情報を更新）すべくステップＳ９６に移行する。
【０１３７】
その後、順に、ＲＡＭ２１ｂ中のアウトカウントを「＋１」加算する処理（ステップＳ８５）、ＲＡＭ２１ｂ中のアウトカウントが「３」か否かを判定する処理（ステップＳ８６）を行う。その判定の結果、アウトカウントが「３」でなければランナー情報を更新（元のランナー情報を再記憶）すべくステップＳ９６に移行するが、アウトカウントが「３」であれは、順に、ＲＡＭ２１ｂ中のアウトカウントをクリアする処理（ステップＳ８７）、ＲＡＭ２１ｂ中のランナー情報をクリアする処理（ステップＳ８８）をしてステップＳ８９に移行する。
【０１３８】
ステップＳ９６では演出パターンに応じてＲＡＭ２１ｂ中のランナー情報の更新（ファール、空振り、１アウトおよび２アウトの場合は元のランナー情報を再記憶、ヒットの場合は各ヒットに応じたランナー情報の更新）を行ってステップＳ８９に移行する。
【０１３９】
ステップＳ８９ではゼネラルフロー（図６）の次の処理を停止図柄表示処理にすべく該停止図柄表示処理の処理ＮＯ．に変更する。そして、このサブルーチンを終了して、ゼネラルフロー（図６）のステップＳ１４に移行する。
【０１４０】
つまり、この変動停止処理のサブルーチン処理により、演出パターンに応じたストライクカウントやランナー情報の更新を行うと共に、特図の変動表示遊技が連続して行われる場合などにおいて画像演出表示遊技と特図の変動表示遊技とのタイミングを合わせるべく、演出パターンに応じた特図変動表示遊技の変動停止時間の設定を行っている。
【０１４１】
図１６には、役物制御回路２０から表示制御回路４０に転送されるデータ構成を表すモード構成図表を示す。
【０１４２】
このモード構成図表については、図１７（ａ）〜（ｃ）、図１８（ａ），（ｂ）を参照しつつ説明する。
【０１４３】
これら図１７、図１８はモード構成図表中のデータ内容の詳細を示すもので、図１７（ａ）は「モード」※１のデータ構成図表、図１７（ｂ）は「サブモード（１）」※２のデータ構成図表、図１７（ｃ）は「サブモード（２）」※３のデータ構成図表、図１８（ａ）は「サブモード（３）」※４のデータ構成図表、図１８（ｂ）は「サブモード（４）」※５のデータ構成図表である。
【０１４４】
このモード構成図表には、ゼネラルフロー（図６）のデータ転送処理（ステップＳ２３）において、役物用ＩＣ２１から表示制御回路４０に送信されるモードデータ（コマンド信号に含まれる。）の構成が示されている。
【０１４５】
モードデータは７つのデータ項目から構成され、各遊技状態に応じてその構成が変更されるようになっている。
【０１４６】
それら各遊技状態としては、通常確率状態（低確率）における普段処理中、変動開始処理中、変動処理中、変動停止処理中および停止図柄表示処理中、並びに、確率変動状態（高確率）における普段処理中、変動開始処理中、変動処理中、変動停止処理中および停止図柄表示処理中、‥‥など図表中の「遊技状態」の項の縦列に示される通りである。
【０１４７】
ここで、図表中の「インターバル」は特別遊技の各サイクル間の状態、「大当たり特定領域通過前」は特別遊技の各サイクル中における継続入賞領域への遊技球の入賞前の状態、「大当たり特定領域通過後」は特別遊技の各サイクル中における継続入賞領域への遊技球の入賞後の状態、「呼び込み表示」は特図の変動表示遊技や画像演出表示遊技が長時間行われてない状態などの客寄せ用の状態、「不正表示」は不正が行われている状態、「テスト表示」はパチンコ遊技機をテストするときの状態である。
【０１４８】
また、各遊技状態に応じて構成されるモードデータのデータ項目は「データ（１）」〜「データ（７）」など、図表中の「データ項目」の横列に示される通りである。
【０１４９】
そして、例えば、遊技状態が通常確率状態の普段処理のときには、「データ（１）」から「データ（７）」までのデータ項目が、表示制御と無関係なデータ「Ｄ．Ｃ（Don't Care）」、演出表示野球ゲームの打球情報やストライクカウント情報を示す「サブモード（２）」※３のデータ、演出表示野球ゲームのランナー情報やアウト情報を示す「サブモード（３）」※４のデータ、遊技状態を示す「モード」※１のデータ、表示制御と無関係なデータ「Ｄ．Ｃ（Don't Care）」、確率変動の回数情報や音声出力に関する情報を示す「サブモード（４）」※５のデータ、および、「チェックサム」※６のデータから構成される。また、その他の各遊技状態に対応するモードデータの各データ項目の内容は、それら各遊技状態の横列に示されるとおりである。
【０１５０】
なお、図表中の「モード」※１のデータは、図１７（ａ）にも示されるように、遊技状態を示すべく各遊技状態に番号を振ったビットデータであり（例えば、図１６の「通常確率時の普段処理」〜「通常確率時の停止図柄表示処理」がそれぞれ「０１Ｈ（１６進数表記）」〜「０５Ｈ」、「確率変動時の普段処理」〜「確率変動時の停止図柄表示処理」がそれぞれ「２１Ｈ」〜「２５Ｈ」、「ファンファーレ処理」〜「不正表示処理」がそれぞれ「１０Ｈ」〜「１６Ｈ」、「テスト表示処理」が「１ＡＨ」など）、５ビット目に確率変動状態の情報（例えば、通常確率状態（低確率）のときに「０」、確率変動状態（高確率）のときに「１」など）が書き込まれる。このように、大まかな遊技状態の区分け（この場合、通常確率状態と確率変動状態）を所定のビットデータで行うことにより、そのビットデータを調べるだけで大まかな遊技状態の区分けが判定できる。
【０１５１】
また、図表中の「サブモード（１）」※２のデータは演出表示野球ゲームの演出パターン情報を示す６ビットデータであり、図１７（ｂ）に示されるように、その中の５ビットに演出パターン番号（例えば、図１１，図１２の装飾パターン振り分け表における大当たりの演出パターン「空振り」〜「外野エラー」にそれぞれ「０」〜「８」、外れの演出パターン「ホームラン」〜「内野ゴロ・ホームセーフ」にそれぞれ「１６」〜「２２」など）が書き込まれ、加えて、１ビットに代打情報（例えば、代打のときに「１」、代打なしのときに「０」）が書き込まれる。
【０１５２】
また、図表中の「サブモード（２）」※３のデータは演出表示野球ゲームの打球情報およびストライク情報を示す６ビットデータであり、図１７（ｃ）に示されるように、その中の４ビットに打球方向のデータ（例えば、図１３の打球方向振り分け図表における打球方向「０」〜「９」のときにそれぞれ「０」〜「９」）が書き込まれ、残りの２ビットにストライクカウント情報（例えば、０〜３ストライクのときに「０」〜「３」）が書き込まれる。
【０１５３】
また、図表中の「サブモード（３）」※４はランナー情報およびアウト情報を示す６ビットデータであり、図１８（ａ）に示されるように、その中の２ビットにアウトカウント情報（例えば、０〜３アウトのときに「０」〜「３」）が書き込まれ、残りの３ビットに１塁走者、２塁走者および３塁走者のあるなしの情報（例えば、ランナーなしのときに「０」、ありのときに「１」）がそれぞれ書き込まれる。
【０１５４】
また、図表中の「サブモード（４）」※５は高確率回数情報および音情報を示す６ビットデータであり、図１８（ｂ）に示されるように、その中の２ビットに確率変動状態の残り回数（確率変動状態が継続される大当たり発生回数、例えば、０〜２回のときに「０」〜「２」、無効となったときに「３」が）書き込まれる。このデータに基づいて、確率変動状態の継続回数が１，２回のときに「Ｃｈａｎｃｅ！」の表示、並びに、「１回高打率」又は「２回高打率」の表示が演出表示装置４ｂにより行われる。また、残りの３ビットに、球貸し音の有る無し、特図始動口６，９ｄへの入賞音の有る無し、および、普通変動入賞装置９の開放音の有る無し（例えば、出力無しのときに「０」、出力ありのときに「１」）がそれぞれ書き込まれる。このデータに基づいて表示制御回路４０が球貸し用スピーカーからの音声出力（サウンドジェネレーター４５及びアンプ４６による音声出力）を行うか否かを決定する。
【０１５５】
また、図表中の「チェックサム」※６は役物用ＩＣ２１から表示制御回路４０に送ったデータが正しいか否かをチェックするためのものであり、データ（１）からデータ（６）までの加算結果を反転し、その反転されたデータの下位６ビットが書き込まれる。
【０１５６】
また、図表中の「サイクル回数」とは大当たり特別遊技のサイクル数、「カウント数」とは大当たり特別遊技の各サイクルにおける大入賞口５ｂへの入賞個数、「テスト項目」および「テストデータ」はパチンコ遊技機のテストに使用されるデータである。
【０１５７】
そして、上記のような構成のモードデータが各遊技状態に応じて役物用ＩＣ２１から表示制御回路４０に送られて、該表示制御回路４０によりそれらモードデータに基づく演出表示装置４ｂの表示制御が下記のように行われる。
【０１５８】
図１９には、表示制御回路４０によって行われる特図の可変表示装置４の表示制御処理の制御処理手順（表示制御のゼネラルフロー）のフローチャートを示す。
【０１５９】
特図の可変表示装置４の表示制御処理が開始されると、先ず、ステップＲ１〜Ｒ３で、順に、表示制御回路４０のＲＡＭの初期化、Ｉ／Ｏレジスタの設定、システム内部のレジスタの設定をしてから、ステップＲ４に移行する。
【０１６０】
ステップＲ４では表示用ＣＰＵ４１のＶシンク（ＳＹＮＣ）フラグがオンか否かを判定し、なければ再びステップＲ４を繰り返すが、あれば、モード別分岐処理（ステップＲ５）を行ってステップＲ６に移行する。
【０１６１】
このモード別分岐処理は、役物用ＩＣ２１から送られてくるコマンド信号（モードデータも含まれる。）などに基づいて、表示制御回路４０の制御ＲＯＭ４１ａ中に書き込まれた表示データや表示制御プログラムを選択し、その表示データや表示制御プログラムにより画像データを作成する処理である。
【０１６２】
つまり、このステップＲ５の処理により、演出表示装置４ｂで行われる演出表示野球ゲームの表示画像データの作成が行われている。
【０１６３】
その後、枠情報処理（パチンコ遊技機の遊技領域３を覆うガラス板の枠が開いているか否か、球補給の要求、球受け皿が詰まっているか否かなどの情報処理）（ステップＲ７）をしてステップＲ４に戻る。
【０１６４】
図２０には、図１９の表示制御のゼネラルフローが行われているときに入った割り込み信号に基づいて行われる割り込み処理のフローチャートを示す。
【０１６５】
この割り込み処理は、表示制御のゼネラルフロー（図１９）が行われているときに入った割り込み信号（演出表示装置４ｂからの画像タイミング信号や、役物用ＩＣ２１からのストローブ信号など）に基づいて行われる。
【０１６６】
この割り込み処理が開始されると、ステップＲ１０，Ｒ１１で順に割り込み禁止の処理とレジスタの退避処理をしてからステップＲ１２に移行する。
【０１６７】
ステップＲ１２では役物用ＩＣ２１からのリセット信号による通信割り込みか否かを判定して、通信割り込みでなければステップＲ１４に移行するが、通信割り込みであればステップＲ１３において役物用ＩＣ２１から送信されるコマンド信号（モードデータを含む。）をストローブ信号のタイミングに合わせて受信する処理をしてステップＲ１８にジャンプする。
【０１６８】
ステップＲ１４では演出表示装置４ｂからの画像タイミング信号によるＶシンク（ＳＹＮＣ）割り込みか否かを判定し、そうでなければそのままステップＲ１８にジャンプするが、そうであれば図１９の表示制御のゼネラルフローのステップＲ５で決定した画像データをＶＤＰ４２へ転送して画像表示信号を演出表示装置４ｂへ出力させる処理（ステップＲ１５）、表示用ＣＰＵ４１中のＶシンク（ＳＹＮＣ）の割り込みフラグを立てる処理（ステップＲ１６）、枠信号処理（ステップＲ１７）をしてからステップＲ１８に移行する。
【０１６９】
ステップＲ１８に移行すると、ステップＲ１８でレジスタ復帰の処理（ステップＲ１８）、割り込みを許可する処理（ステップＲ１９）をして図１９の表示制御のゼネラルフローの元の処理に戻る。
【０１７０】
しかして、表示制御回路４０から転送される画像データに基づいて、演出表示装置４ｂに下記のような演出表示野球ゲーム等の表示が行われる。
【０１７１】
図２１〜図２５には画像演出表示遊技としての演出表示野球ゲームの画像図の一例を示す。
【０１７２】
図２１は演出表示野球ゲームの画像図の一例として、特別変動表示遊技の開始時に伴う画像を示すもので、（ａ）は１単位の演出表示野球ゲームの開始の画像図、（ｂ）はピッチャーの投球開始前のプレー準備状態を示した画像図、（ｃ）は特別な状態として代打が出た状態の画像図である。
【０１７３】
図２２は演出表示野球ゲームの画像図の一例として、ピッチャーの投球に対するバッターの対応を示したもので、（ａ）はバッターが空振りした状態の表示画像図、（ｂ）と（ｃ）はバッターが打った状態の一連の表示画像図である。
【０１７４】
図２３、図２４は演出表示野球ゲームの画像図の一例として、バッターが打った後のプレー決定の状態を示したもので、図２３（ａ）はファールの状態の画像図、図２３（ｂ）は判定によりセーフになった状態の画像図、図２３（ｃ）はシングルヒットになった状態の画像図、図２４（ａ）は２ベースヒットになった状態の画像図、図２４（ｂ）は３ベースヒットになった状態の画像図、図２４（ｃ）はホームランになった状態の画像図である。
【０１７５】
図２５は演出表示野球ゲームの１単位の終了前後の画像図の一例を示したもので、（ａ）は３アウトで１単位の演出表示野球ゲームが終了した状態を示した画像図、（ｂ）は点が入って大当たりとなった場合にその大当たり遊技中に表示される画像図、（ｃ）は大当たり終了時に表示される画像図である。
【０１７６】
例えば、特図の始動記憶に基づく特図の変動表示遊技に基づいて１単位の演出表示野球ゲームが開始されると、先ず、演出表示野球ゲームの開始画面として、図２１（ａ）に示すように、演出表示野球ゲームの開始を知らせる背景（例えば野球場のバックスクリーンなど）や、演出表示野球ゲームの開始や概略ルール等を知らせるメッセージ（例えば「１点入れば大当たり」など）が表示された後、図２１（ｂ）に示すように、ピッチャーとバッターとが互いにプレーの構えをしたプレー準備画面が表示される。
【０１７７】
このプレー準備画面および後述のプレー中の画面には、塁に出ているランナーの示されるランナー情報表示やストライク、ボール、アウトのカウントを示すカウント情報表示も併せて行われている。このランナー情報表示の４つの塁の表示には、ランナーが出た場合にヘルメットの表示が該当塁上に表示され、また、点が入れば大当たりになることを知らせる例えば「当」の文字等が本塁近辺に表示されている。
【０１７８】
そして、特図の変動表示遊技の１回の実行に基づいて、演出表示野球ゲームにおいてピッチャーが１回の投球を行い、その投球に対してバッターがバットを振るなどして応じる画像表示がなされる。
【０１７９】
また、次の投球で得点の可能性が高いこと（即ち、この特図の変動表示遊技で大当たりとなる可能性が高いこと）を知らせる前述した代打設定の演出パターンの場合、特図の変動表示が開始されてから演出表示野球ゲームでピッチャーの投球が開始するまでの間に、例えば、図２１（ｃ）に示すように、「代打」の表示がなされて代打者が出る画像表示がなされる。それにより、遊技者に大当たり発生の期待感を持たせる演出をしている。
【０１８０】
ピッチャーの１回の投球後には、ゼネラルフロー（図６）中で決定される演出パターンに応じて、図２２（ａ）に示すように、空振りする画像や、図２２（ｂ）、（ｃ）に示すように、球を打つ画像などが表示される。そして、空振りした場合には、実際の野球ルール通りにストライクカウントが１加算された後、再び、ピッチャーとバッターとが互いにプレーの構えをしたプレー準備画面に戻る。但し、３アウトとなった場合には演出表示野球ゲームの終了画面（後述）に戻る。また、この空振りとほぼ同時（少し後）に特図の変動表示は外れ図柄で停止される。
【０１８１】
一方、球を打った場合には、ゼネラルフロー（図６）中で決定された演出パターンや打球方向に応じて、打球やその打球に対する守備および打者走者などのプレーの画像表示が行われる。
【０１８２】
そして、そのプレーの結果が決定するとき、例えば、ファールになるとき、内野ゴロなどから判定によりセーフになるとき、アウトになるとき、シングルヒットになるとき、２ベースヒットになるとき、又は、３ベースヒットになるときなどに、図２３（ａ）〜図２４（ｂ）にそれぞれ示すように、それらプレーの状態を示す例えば打球やその打球に対する守備および塁上の打者走者などの画像表示、並びに、それらのプレーの結果を示す例えば「ファール！」、「セーフ！」、「ヒット！」、「２ベースヒット！」、「３ベースヒット！」などのメッセージ表示が、特図の変動表示の外れ図柄での停止とほぼ同時（少し前）に行われる。
【０１８３】
そして、実際の野球ルールの通りにストライクカウントやアウトカウントが加算され、また、一般の野球ゲームのようにランナーなどが進められて、それらに伴うカウント情報表示およびランナー情報表示などが更新される。
【０１８４】
そして、再び、ピッチャーとバッターとが互いにプレーの構えをしたプレー準備画面に戻って、次の特図の変動表示遊技の実行を待機する。但し、３アウトとなった場合および得点された場合には終了画面や大当たり装飾画面に移行される。
【０１８５】
ホームランになった場合には、図２４（ｃ）に示すように、その状態を示す例えばバックスクリーンなどの背景や「ホームラン！」などのメッセージ等が、特図の変動表示の大当たり図柄での停止とほぼ同時（少し前）に表示される。
【０１８６】
３アウトとなって１単位の演出表示野球ゲームが終了される場合には、図２５（ａ）に示すように、それを知らせる例えば「３アウトチェンジ」などのメッセージ表示が行われ、その後、次の特図の変動表示遊技の実行に基づく次の１単位の演出表示野球ゲームの開始を待つ画面に移行される。
【０１８７】
また、点が入って大当たりとなった場合には、その大当たり遊技（特別遊技）中に、図２５（ｂ）に示すように、特別遊技のラウンド（サイクル）数や大入賞口５ｂへの入賞カウント数が表示されると共に、演出表示野球ゲームに関連した装飾表示、例えば、野球ゲームに関連して打者紹介などの画像表示が行われる。
【０１８８】
大当たりが確変図柄で発生した場合には、確率変動状態が発生することを知らせる、演出表示野球ゲームに関連したシンボル的な装飾表示、例えば野球のボールマークと「ＣＨＡＮＣＥ！」の表示が行われる。
【０１８９】
また、大当たりが確変図柄で発生した場合の特別遊技の終了時には、図２５（ｃ）に示すように、確率変動状態が発生することを知らせる、演出表示野球ゲームに関連した装飾表示、例えば、アナウンサーのいる野球ニュースの場面表示や野球ニュースに似せた「次は高確率ゲームです」の表示が行われる。また、このとき、確率変動状態の発生を知らせる前記シンボル的な装飾表示も大当たり発生から連続して表示されている。
【０１９０】
これら大当たり特別遊技中の装飾表示が演出表示野球ゲームに関連していることで、特図の変動表示遊技中と大当たり特別遊技中とにおいて一連の表示が行われることとなって、大当たり特別遊技中も特図の変動表示遊技に引き続いて興趣に富んだものになっている。
【０１９１】
更に、大当たりが確率変動図柄で発生した場合の大当たり特別遊技中において、確率変動状態が発生することを知らせる前記シンボル的な装飾表示が一定の形で連続して行われることで、例えば、大当たり特別遊技中の装飾表示の内容が変化に富んだものになったとしても、前記シンボル的な装飾表示はその変化に富んだ装飾表示の中に埋もれることなく、確率変動状態の発生することを確実に遊技者に伝えられるようになっている。
【０１９２】
以下に、演出表示装置４ｂで行われる上記のような演出表示野球ゲームの表示タイミングと特図の可変表示器４ａで行われる特図変動表示遊技のタイミングとの対応について詳述する。
【０１９３】
図２６には、外れの場合の特図の変動表示遊技と画像演出表示遊技とのタイミングチャートを示す。
【０１９４】
このタイミングチャートには、１単位の画像演出表示遊技で３アウト（外れ）となる場合の、特図の変動表示遊技の表示変動や停止表示のタイミングと、複数回の特図の変動表示遊技に基づいて行われる１単位の画像演出表示遊技のタイミングとの対応関係が示されている。
【０１９５】
なお、特図の変動表示遊技は２図柄同時に変動の開始および停止を行う。
【０１９６】
先ず、図２６に示すように、演出表示野球ゲームが実行されてない状態或は終了した状態において、特図の可変表示器４ａで特図の変動表示遊技が開始されると、その開始とほぼ同時に演出表示装置４ｂで演出表示野球ゲームが開始される。演出表示野球ゲームの開始時には、ノーストライク・ノーアウト・ランナー無しの状態になっている。また、この開始時に、特図変動表示遊技の外れ結果とランナー情報に基づく演出パターン（打球方向や代打演出も含む。図示例ではシングルヒットの演出パターン等）と、その演出パターン（打球方向や代打演出も含む。）に対応した特図の変動表示時間とが決定される。
【０１９７】
そして、その変動表示時間を通して、特図の可変表示器４ａで図柄の変動表示が行われる一方、演出表示装置４ｂの演出表示野球ゲームにおいて演出パターンに基づく１回の投球とその１球に対するプレーが行われる。そして、特図の変動停止（図柄判定）とほぼ同時（少し前）にそのプレーの結果（図示例ではシングルヒット）が確定される。
【０１９８】
特図の変動停止時には、演出パターン（図示例ではシングルヒット）に基づく特図の変動停止時間が決定される。この変動停止時間は、特図の始動記憶に基づいて特図変動表示遊技が連続して行われる場合に、その連続する２つの特図変動表示遊技の間に演出パターンに応じた演出表示野球ゲームの画像表示を行うために設けられたものである。
【０１９９】
そして、この変動停止時間を通して、特図の可変表示器４ａで停止図柄が停止表示される一方、演出表示装置４ｂの演出表示野球ゲームにおいて、先の１プレー確定の表示画面から次の投球準備状態の表示画面までの表示の移行が行われる。そして、次の特図変動表示遊技の開始を待機する。なお、変動停止時間の停止表示の後、特図始動記憶がない場合には、特図始動口６，９ｄへの次の入賞がなされるまで例えばその停止表示が続けられる。
【０２００】
また、特図始動記憶や特図始動口６，９ｄへの入賞が所定時間（例えば、３０秒）無い場合には、演出表示野球ゲームの状態をクリアして、次の特図始動口６，９ｄへの入賞に基づく演出表示野球ゲームが最初の状態から開始されるようにしても良い。
【０２０１】
１単位の演出表示野球ゲームの途中において、特図始動口６，９ｄへの次の入賞、或は、特図始動記憶に基づいて、特図の可変表示器４ａで特図変動表示遊技が開始されると、演出表示装置４ｂの演出表示野球ゲームで続きの遊技が開始される。この続きの遊技は先のプレー後の状態（例えば、先のプレー後のストライクカウント、アウトカウントおよびランナーの状態、図示例では、ノーストライク・ノーアウト・ランナー１塁）で行われる。また、その特図変動表示遊技の開始時には、特図変動表示遊技の結果およびランナー情報に基づく演出パターン（打球方向、代打演出も含まれる。図示例ではアウトの演出パターン等）と、その演出パターン（打球方向、代打演出も含まれる。）に基づく特図の変動表示時間が決定される。
【０２０２】
そして、その変動表示時間を通して、特図の可変表示器４ａで図柄の変動表示が行われる一方、演出表示装置４ｂの演出表示野球ゲームで演出パターンに基づく１回の投球とその投球に対するプレーが行われる。
【０２０３】
その後、特図変動表示遊技の変動停止（図柄判定）とほぼ同時に（少し前）演出表示野球ゲームのプレーの結果（図示例では１アウト・ランナー１塁）が確定され、その特図の変動停止時に演出パターンに基づく特図の変動停止時間が決定される。
【０２０４】
その後は、得点または３アウトとなる場合を除いて同様に繰り返される。
【０２０５】
例えば、図示例では、演出表示野球ゲームの開始から特図の可変表示器４ａで３回目の変動表示遊技が行われる間に演出表示装置４ｂの演出表示野球ゲームで続きの１プレーが行われ、特図の可変表示器４ａにおける外れ図柄での変動停止とほぼ同時（少し後）に演出表示装置４ｂの演出表示野球ゲームでアウトが確定して２アウト・ランナー１塁になっている。続いて、４回目の特図の変動表示遊技中に演出表示野球ゲームで続きの１プレーが行われ、外れでの特図の変動停止とほぼ同時（少し後）に演出表示野球ゲームでアウトが確定して３アウトとなっている。
【０２０６】
演出表示野球ゲームで３アウトになったときには、その１単位の演出表示野球ゲームは終了し、次の演出表示野球ゲームは再びノーストライク・ノーアウト・ランナー無しの状態から開始される。また、３アウトが確定してから次の特図の変動表示遊技が開始される間（演出パターンに基づく停止表示時間の間）には、１単位の演出表示野球ゲームが終了したことを示す例えばキャラクターによるチェンジ（攻守交替）動作などの演出表示が演出表示装置４ｂで行われる。
【０２０７】
そして、次の特図変動表示遊技の開始を待った後に、次の特図の変動表示遊技の開始に基づいて演出表示装置４ｂで次の単位の演出表示野球ゲームが再び開始される。
【０２０８】
つまり、特図の可変表示器４ａで行われる変動表示遊技の変動開始や変動停止のタイミングと、演出表示装置４ｂで行われる演出表示野球ゲームの１プレーの開始や１プレーの確定のタイミングとがほぼ同時になるようにしてあり、それによって、特図の変動表示遊技の開始やその停止結果を演出表示野球ゲームの画像表示により遊技者に認識させるようにしている。
【０２０９】
図２７には、大当たりとなる場合の特図の変動表示遊技と画像演出表示遊技とのタイミングチャートを示す。
【０２１０】
このタイミングチャートには、１単位の画像演出表示遊技で得点（大当たり）となる場合において、特図の変動表示遊技の表示変動や停止表示のタイミングと、複数回の特図の変動表示遊技に基づいて行われる１単位の画像演出表示遊技のタイミングとの対応関係が示されている。
【０２１１】
１単位の画像演出表示遊技で得点（大当たり）となる場合も、前述の外れとなる場合と同様に、特図の変動表示遊技やその特図の変動表示遊技に基づく演出表示野球ゲームが行われていく。
【０２１２】
例えば、図示例では、特図の可変表示器４ａで１回目の特図の変動表示遊技が開始されると同時に演出表示装置４ｂで１単位の演出表示野球ゲームが開始され、そして、特図の変動表示中に演出表示野球ゲームで１回の投球とその投球に対する１プレー（外れ用の演出パターン）が行われ、その後、特図変動表示遊技の外れ図柄での停止とほぼ同時（少し後）に演出表示野球ゲームでシングルヒットが確定されてランナー１塁の状態に移行される。
【０２１３】
続いて、２回目の特図の変動表示遊技に基づいて演出表示野球ゲームで１回の投球とその投球に対する１プレー（外れ用の演出パターン）が行われ、そして、特図変動表示遊技の外れ図柄での停止とほぼ同時（少し後）に演出表示野球ゲームでシングルヒットが確定されてランナー１、２塁の状態に移行される。
【０２１４】
続いて、３回目の特図の変動表示遊技に基づいて演出表示野球ゲームで１回の投球とその投球に対する１プレー（外れ用の演出パターン）が行われ、そして、特図変動表示遊技の外れ図柄での停止とほぼ同時（少し後）に演出表示野球ゲームでシングルヒットとなってランナー満塁の状態に移行される。
【０２１５】
演出表示野球ゲームの開始時又は途中に行われる特図変動表示遊技において、その特図大当たり乱数が大当たり値である場合には（図示例では４回目の変動表示遊技に関する）、その特図変動表示遊技の開始時において、特図変動表示遊技の大当たり結果およびランナー情報に基づく大当たり用の演出パターンと、その演出パターンに基づく特図の変動表示時間とが決定される。
【０２１６】
そして、その変動表示時間を通して、特図の可変表示器４ａで特図の変動表示が行われる一方、演出表示装置４ｂの演出表示野球ゲームで大当たり演出パターンに基づく１回の投球とその投球に対するプレー（図示例ではヒット）が行われた後、特図変動表示遊技の変動停止とほぼ同時（少し前）に演出表示野球ゲームで得点（ランナーホームイン）となる。
【０２１７】
その後、特別遊技状態が発生して、特図の可変表示器４ａで大当たり図柄の停止表示が続けられる一方、演出表示装置４ｂで大当たりの演出表示が行われる。
【０２１８】
つまり、特図の可変表示器４ａの変動表示遊技において、大当たりの図柄で変動停止（図柄判定）されるとほぼ同時に、演出表示装置４ｂの演出表示野球ゲームで得点が入るようにタイミングがとられており、それにより、演出表示野球ゲームでの得点画面によって遊技者に大当たり発生を認識させるようにしている。
【０２１９】
以上のように、この実施の形態のパチンコ遊技機によれば、特図の可変表示器４ａにおける複数回の特図可変表示遊技に基づいて、演出表示装置４ｂにおける１単位の演出表示野球ゲームが行われるので、１回の画像表示野球ゲームを特図可変表示遊技の複数回分の時間をかけて行うことができる。それ故、演出表示野球ゲームの開始から終了までに該演出表示野球ゲームを複雑な展開に演出することができて、従来にない斬新なゲーム内容、意外性のあるゲーム内容、興趣に富んだゲーム内容となっている。そして、そのような演出表示野球ゲーム（画像演出表示遊技）を長時間遊技者に楽しませることが出来る。
【０２２０】
加えて、演出表示野球ゲームは野球選手キャラクターの動作表示などにより行われているので、特に複雑なゲーム展開となって、更に斬新で意外性のある興趣に富んだゲーム内容になっている。
【０２２１】
また、特図の可変表示器４ａにおける停止表示態様が特別停止態様となって大当たり特別遊技状態が発生する場合に、演出表示野球ゲームで得点されるといった特別画像表示態様が発生するので、特図の可変表示遊技の結果と演出表示野球ゲームの結果が連動することとなって、大当たり発生の期待感を演出表示野球ゲームの結果により遊技者に持たせることができる。従って、複雑に展開され且つ長時間行われる演出表示野球ゲームによって、大当たり発生の期待感を十分で且つ長時間遊技者に持たせることが可能となる。
【０２２２】
なお、遊技機は、パチンコ遊技機の他、アレンジボール遊技機、雀球遊技機、スロットマシーンなど種々の遊技機が含まれる。可変表示部は、２桁の７セグメント型表示器４ａの他、３桁の７セグメント型表示器、液晶ディスプレーやＣＲＴディスプレーの表示部の一部、多数の表示素子により構成されるドット表示装置、回転ドラムを使用した複数の表示部分を有する表示装置などでも良い。画像演出表示部は、液晶ディスプレーの他、ＣＲＴディスプレー、多数の表示素子により構成されるドット表示装置など、画像表示を行う表示装置全てが含まれる。更に、１つの表示部内に可変表示部と画像演出表示部とが構成されていても良い。特別停止表示態様は「３，３」、「５，５」、「７，７」などの同じ図柄の揃ったぞろめに限られず、特別遊技状態を発生させる所定の停止態様なら何でも良い。特別遊技状態は、第１種のパチンコ遊技機でのアタッカー（大入賞口）の開放に限られず、いわゆる第３種のパチンコ遊技機での権利発生の状態、又は、スロットマシーンでの当たりの発生確率を高くしたボーナスゲームなど、各遊技機に応じた遊技者を有利にさせる特別な遊技状態として良い。画像演出表示遊技は、演出表示野球ゲームに限られず、例えば、サッカーゲーム、レースゲーム、宝さがしゲーム、ルーレットゲームなど様々な表示遊技に変更可能である。特別画像表示態様は野球ゲームでの得点場面に限られず、例えば、サッカーゲームでの得点場面、レースゲームでの優勝場面、宝さがしゲームでの宝の発見場面、ルーレットゲームでの当たり場面など、画像演出表示遊技の内容に対応して予め定められた様々な表示態様で良い。画像演出表示制御手段は、遊技上の制御を行う役物制御回路２０や表示上の制御を行う表示制御回路４０により構成される他、その他の制御回路や固有の制御回路などで構成しても良い。
【０２２３】
［第２の実施の形態］
第２の実施の形態に係るパチンコ遊技機においては、演出表示野球ゲームの演出パターン決定に関する処理構成のみが第１の実施の形態のものと異なり、その他の構成は第１の実施の形態のものとほぼ同様のものである。従って、第１の実施の形態のパチンコ遊技機と同様の構成については同符号を振って説明を省き、異なった構成のみの説明を行う。
【０２２４】
図２８には、図９の普段処理のステップＳ５７において行われる第２の実施の形態特有の演出パターン決定処理のサブルーチン処理のフローチャートの一部分を示す。
【０２２５】
この演出パターン決定処理は普段処理のステップＳ５７において行われるサブルーチン処理の一部である。
【０２２６】
この演出パターン決定処理が開始されると、先ず、ステップＪ１において、普段処理（図９）のステップＳ５５，Ｓ５６で格納した停止図柄データにより特図の停止図柄を判定すると共に、ＳＷ入力処理（図８）の特図大当たり乱数等の格納処理（ステップＳ３６）においてＲＡＭ２１ｂ中に格納した始動記憶分の特図大当たり乱数および特図大当たり図柄用乱数を判定してステップＪ２に移行する。
【０２２７】
ステップＪ２では、ステップＪ１で判定した特図の停止図柄、並びに、始動記憶分の特図大当たり乱数および特図大当たり図柄用乱数に基づいて、演出パターンを決定するための演出パターン振り分け表を選択してステップＪ３に移行する。
【０２２８】
ここで、演出パターン振り分け表は、例えば、大当たり用、外れ用、第１始動記憶大当たり用、第２始動記憶大当たり用、第３始動記憶大当たり用、および、第４始動記憶大当たり用などがある。
【０２２９】
それらの演出パターン振り分け表の内、特図の停止図柄が大当たり図柄である場合に、大当たり用の演出パターン振り分け表が選択され、特図の停止図柄が外れ図柄で且つ４つの始動記憶分の特図大当たり乱数も外れ値である場合に、外れ用の演出パターン振り分け表が選択される。
【０２３０】
また、特図の停止図柄が外れ図柄で１番目の始動記憶の特図大当たり乱数が大当たり値である場合に、第１始動記憶大当たり用の演出パターン振り分け表が選択され、特図の停止図柄が外れ図柄で且つ１番目の始動記憶の特図大当たり乱数も外れ値で２番目の始動記憶の特図大当たり乱数が大当たり値である場合に、第２始動記憶大当たり用の演出パターン振り分け表が選択される。
【０２３１】
また、特図の停止図柄が外れ図柄で且つ１，２番目の始動記憶の特図大当たり乱数も外れ値で３番目の始動記憶の特図大当たり乱数が大当たり値である場合に、第３始動記憶大当たり用の演出パターン振り分け表が選択され、特図の停止図柄が外れ図柄で且つ１，２，３番目の始動記憶の特図大当たり乱数も外れ値で４番目の始動記憶の特図大当たり乱数が大当たり値である場合に、第４始動記憶大当たり用の演出パターン振り分け表が選択される。
【０２３２】
これら演出パターン振り分け表には、各ランナー情報（例えば、図１１，図１２の装飾パターン振り分け表における「ランナーなし」〜「満塁」の８通り）、ランナー情報に対応して乱数値と比較される判定値（例えば、０〜２５４の整数値）、および、その判定値に対応した演出パターン（例えば、空振り、ファールヒット、２塁打、ホームラン、‥‥など）が示されていて、ランナー情報と乱数値によって演出パターンが決定できるようになっている。
【０２３３】
また、その演出パターンの振り分け内容は、始動記憶分で大当たりとなる場合に、その始動記憶分の前の特図変動表示遊技において演出表示野球ゲームを有利な状態（例えば、３塁にランナーを出すなど）にするものになっている。
【０２３４】
ステップＪ３では、ＲＡＭ２１ｂ中のランナー情報に基づいて、ステップＪ２で選択した演出パターン振り分け表中からランナー情報に対応した判定値の書き込まれているアドレスを取り出して、ステップＪ４に移行する。
【０２３５】
そして、ステップＪ４において、ゼネラルフロー（図６）のステップＳ２１で記憶した演出パターン決定用乱数（１）を抽出し、その演出パターン決定用乱数（１）とステップＳ３で取り出したアドレスの判定値とを比較して、演出パターン決定用乱数（１）の含まれる判定値に対応した演出パターンに決定する。
【０２３６】
その後、図１０の演出パターン決定処理のステップＳ６５に移行して、第１の実施の形態と同様の処理が行われる。
【０２３７】
以上のように、この実施の形態のパチンコ遊技機によれば、始動記憶分の特図大当たり乱数に基づいて画像演出表示遊技の演出パターンを決定するので、例えば、その始動記憶分で大当たりとなる場合に該始動記憶分の前の特図変動表示遊技において演出表示野球ゲームを有利な状態（例えば、ヒットが連続するような状態）にするなど、始動記憶分の変動表示遊技の結果と画像演出表示遊技のゲーム展開とを関連させることができる。すなわち、画像演出表示遊技のゲーム展開により始動記憶分の変動表示遊技の結果を予告することが可能となって、その予告により始動記憶分での大当たり発生の期待感を遊技者に持たせ、遊技者の期待感を長い時間継続させることができる。
【０２３８】
なお、特図の始動記憶の数はこの実施の形態のものに限られてはいない。画像演出表示遊技の演出パターンは、始動記憶分の結果に基づいていればどの様なものでも良い。
【図面の簡単な説明】
【０２３９】
【図１】この発明の実施の形態に係るパチンコ遊技機の遊技盤の正面図である。
【図２】図１のパチンコ遊技機の裏側に設置された遊技系統の制御を行う役物制御回路、および、演出表示装置の表示の制御を行う表示制御回路の主要制御ブロック図である。
【図３】図２の表示制御回路の主要制御ブロック図である。
【図４】特図の可変表示器の左枠に表示される（ａ）〜（ｙ）までの各図柄である。
【図５】特図の可変表示器の右枠に表示される（ａ）〜（ｚ）までの各図柄である。
【図６】役物制御回路２０によって行われるメイン遊技制御処理（ゼネラルフロー）のフローチャートである。
【図７】図６のゼネラルフローのステップＳ５〜Ｓ１３の制御処理の流れの説明図である。
【図８】図４のゼネラルフローのステップＳ３において行われるＳＷ入力処理のサブルーチン処理のフローチャートである。
【図９】図６のゼネラルフローのステップＳ５において行われる普段処理のサブルーチン処理のフローチャートである。
【図１０】図９の普段処理のステップＳ５７で行われる演出パターン決定処理のサブルーチン処理のフローチャートである。
【図１１】特図の変動表示遊技が外れの場合の演出パターンの振り分け図表である。
【図１２】特図の変動表示遊技が大当たりの場合の演出パターンの振り分け図表である。
【図１３】各演出パターンに対応した打球方向の振り分け図表の第１部である。
【図１４】各演出パターンに対応した打球方向の振り分け図表の第２部である。
【図１５】図６のゼネラルフローのステップＳ８において行われる変動停止処理のサブルーチン処理のフローチャートである。
【図１６】役物制御回路２０から表示制御回路４０に転送されるデータ構成を表すモード構成図表である。
【図１７】図１６のモード構成図表中のデータ内容の詳細を示すもので、（ａ）はモードのデータ構成図表、（ｂ）はサブモード（１）のデータ構成図表、（ｃ）はサブモード（２）のデータ構成図表である。
【図１８】図１６のモード構成図表中のデータ内容の詳細を示すもので、（ａ）はサブモード（３）のデータ構成図表、（ｂ）はサブモード（４）のデータ構成図表である。
【図１９】表示制御回路によって行われる演出表示装置の表示制御処理の制御処理手順（表示制御のゼネラルフロー）のフローチャートである。
【図２０】図１９の表示制御のゼネラルフローが行われているときに入った割り込み信号に基づいて行われる割り込み処理のフローチャートである。
【図２１】演出表示野球ゲームの画像図の一例として、特別変動表示遊技の開始時に伴う画像を示したもので、（ａ）は１単位の演出表示野球ゲームの開始の画像図、（ｂ）はピッチャーの投球開始前のプレー準備状態を示した画像図、（ｃ）は特別な状態として代打が出た状態の画像図である。
【図２２】画像演出表示遊技としての演出表示野球ゲームの画像図の一例として、ピッチャーの投球に対するバッターの対応を示したもので、（ａ）はバッターが空振りした状態の画像図、（ｂ）と（ｃ）はバッターが打った状態の一連の画像図である。
【図２３】画像演出表示遊技としての演出表示野球ゲームの画像図の一例として、バッターが打った後のプレー決定の状態を示したもので、（ａ）はファールの状態の画像図、（ｂ）は判定によりセーフになった状態の画像図、（ｃ）はシングルヒットになった状態の画像図である。
【図２４】画像演出表示遊技としての演出表示野球ゲームの画像図の一例として、バッターが打った後のプレー決定の状態を示したもので、（ａ）は２ベースヒットになった状態の画像図、（ｂ）は３ベースヒットになった状態の画像図、（ｃ）はホームランになった状態の画像図である。
【図２５】画像演出表示遊技としての演出表示野球ゲームの１単位の終了前後の画像図の一例を示したもので、（ａ）は３アウトで１単位の演出表示野球ゲームが終了した状態を示した画像図、（ｂ）は点が入って大当たりとなった場合にその大当たり遊技中に表示される画像図、（ｃ）は大当たり終了時に表示される画像図である。
【図２６】外れの場合の特図の変動表示遊技と画像演出表示遊技とのタイミングチャートである。
【図２７】大当たりとなる場合の特図の変動表示遊技と画像演出表示遊技とのタイミングチャートである。
【図２８】図９の普段処理のステップＳ５７において行われる第２の実施の形態特有の演出パターン決定処理のサブルーチン処理のフローチャートの一部分である。
【符号の説明】
【０２４０】
１    遊技機
４ａ  可変表示器
４ｂ  演出表示装置
２０  役物制御回路（画像演出表示制御手段）
４０  表示制御回路（画像演出表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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