(57)【要約】【課題】メールのヘッダ部や付加部を送受信できないシステムにおいては、画像識別データをヘッダ部や付加部に挿入しても正しく送信されず、受信側で文章とともに画像データ表示を行うことができないという課題があった。【解決手段】画像データを含む電子データを送受信する無線部、この無線部が受信した電子メール本文及び該電子メール本文とともに受信した画像データに基づく画像を表示する表示部、メール表示キーの操作により受信メールのメール本文を上記表示部へ文字表示するとともに、当該受信メールに画像データが含まれている場合、上記表示部の所定領域に上記画像データに基づく画像を表示する制御部を備えたものである。【選択図】図１
2006190335.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像データを含む電子データを送受信する無線部、
この無線部が受信した電子メール本文及び該電子メール本文とともに受信した画像データに基づく画像を表示する表示部、
メール表示キーの操作により受信メールのメール本文を上記表示部へ文字表示するとともに、当該受信メールに画像データが含まれている場合、上記表示部に上記画像データに基づく画像を表示する制御部を備えたことを特徴とするメール受信機。
【請求項２】
画像データはキャラクタ、似顔絵、又はイラストの動画データであることを特徴とする請求項１に記載のメール受信機。
【請求項３】
画像データ解析部を有し、受信した画像データを上記画像データ解析部で解析して表示部へ表示する画像を得ることを特徴とする請求項１に記載のメール受信機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は例えば携帯電話機やパーソナルコンピュータ等、電子メールを受信するメール受信機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
通信ネットワーク及び携帯電話気の発展により、電子メールが盛んに交信されるようになった。そして、文章は世界中のどこでも簡単に交信できるようになったが、文章だけではメール送信者が伝達したい内容を充分に表現しにくい。このため、文章に画像データや音楽データを貼付することでメール送信者が伝達したい内容を理解しやすく、かつ充分に表現することができるようになった。しかし、画像データや音楽データはデータ量が非常に膨大になってしまい、送信量（トラヒック）を上げる必要がある。一方、特に携帯電話機間のメール送信はメモリ容量がパーソナルコンピュータなどに比べて少ないので、送信量がごく限られてしまい画像データや音楽データを送ることが困難である。
【０００３】
そこで、従来は、送信量を上げることなく、送信メールにアニメ等の画像データを付加して送信するため、メール送信側の端末とメール受信側の端末とに同一のアニメ画像データを記憶させておき、送信側において、送信したいアニメ画像データを識別する画像識別データを作成し、この画像識別データＱを図１６に示すように、送信メールＭのヘッダ部Ｈか、付加部Ｅに挿入して送信している。これにより、画像識別データを受信した受信側端末は、該画像識別データから予め記憶されているアニメ画像データを認識し、該当するアニメ画像データを表示部に表示できるようにしている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
従来のメール送信機およびメール受信機は以上のように構成されているので、
送信側及び受信側の端末が同一メーカのもので、方式が同一規格であればよいが、それぞれが異なるメーカのものであったり、携帯電話機とパーソナルコンピュータ間の送受信等の如く、送信側及び受信側端末が異機種であるときは、送信メールのメール本文中Ｐのデータは正常に送受信できるが、ヘッダ部Ｈおよび付加部Ｅが正常に送信されない場合がある。即ち、各端末のメール送受信方式の違いにより、受信側端末では、ヘッダＨ部や付加部のデータを無視することがあるからである。このため、上記のように画像識別データＱをヘッダ部Ｈや、付加部Ｅに画像識別データを挿入しても正しく送受信されず、受信側端末で画像データの表示を行うことができないという課題があった。
【０００５】
この発明はこのような従来の課題を解消するためになされたもので、同一規格でない送受信端末間であっても、正常なデータの送受信が保障されているメール本文とともに送られてきた画像データに基づく画像を確実に受信して表示部に表示するメール受信機を得ることを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
この発明に係るメール受信機は、画像データを含む電子データを送受信する無線部、この無線部が受信した電子メール本文及び該電子メール本文とともに受信した画像データに基づく画像を表示する表示部、メール表示キーの操作により受信メールのメール本文を上記表示部へ文字表示するとともに、当該受信メールに画像データが含まれている場合、上記表示部に上記画像データに基づく画像を表示する制御部を備えたものである。
【発明の効果】
【０００７】
この発明によれば、受信メールのメール本文を表示部へ文字表示するように構成したので、例えメール受信方式が異なる場合でも、受信メールに画像データが含まれている場合、メール本文とともに送られてきた画像データに基づく画像を表示部に確実に表示することが可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、この発明の実施の一形態を説明する。
実施の形態１．
図１はこの発明のメール受信機を示すブロック図であり、このメール受信機はメール送信機と同一構成である。図１において、１はアンテナおよびメール送受信関連の回路を含む無線部、２はマイクロホン、３はスピーカ、４はメール、画像データ等を表示する表示部、５はメール、送信先等の入力部、６は各部を制御する制御部、７は画像識別データを生成する画像識別データ生成部、８は画像識別データ解析部、９は似顔絵合成部、１０は画像データと登録番号を関連付けて記憶した画像データ記憶部と、アニメと登録番号を関連付けて記憶したアニメデータ記憶部とを有するＲＯＭであり、キャラクタイメージデータ部１０ａ、キャラクタアニメデータ部１０ｂ、似顔絵パーツデータ部１０ｃ、イラストデータ部１０ｄ、メロディデータ部１０ｅ、似顔絵アニメデータ部１０ｆ等が設けられている。１１はＲＡＭであり、送信メール記憶部１１ａ、受信メール記憶部１１ｂ、似顔絵要素番号記憶部１１ｃ、一次記憶領域部１１ｄ等が設けられている。
【０００９】
上記キャラクタイメージデータ部１０ａには、図２に示すような、例えばくまさん、花子、コロ等の１２種類のキャラクタがあり、各キャラクタ毎に、例えば１００枚のイメージデータ（画像データ）と登録番号が関連付けられて記憶されている。また、キャラクタアニメデータ部１０ｂには、例えば笑う、挨拶、怒る等のアニメ毎に時間、Ｘ軸，Ｙ軸、鏡像、反転像、画像データ等のアニメ要素と送信、受信を報知するように対応キャラクタを表示する為のデータが図３に示すように記憶された、キャラクタのアニメデータテーブルが登録番号と関連付けて記憶されている。このアニメデータテーブルはキャラクタ毎に例えば２０種設けられている。
【００１０】
ここで、図３のアニメデータテーブルについて詳述すると、アニメの１コマ目は、表示時間が１００ｍｓで、キャラクタ画像の表示位置がＸ軸１０、Ｙ軸０の位置で、画像の向きを反転させる鏡像表示、及び画像の明暗を反転させる反転像表示はさせないで、使用する画像データは００１を使用することを示している。つまり、１コマ目は、画像データ００１のキャラクタ画像をそのままの状態で、表示画面のＸ軸１０、Ｙ軸０の座標位置に１００ｍｓ表示させる。また、２コマ目は、画像データ００２のキャラクタ画像をそのままの状態で、表示画面のＸ軸２０、Ｙ軸０の座標位置に１００ｍｓ表示させる。さらに、３コマ目は、画像データ００１のキャラクタ画像を鏡像表示で、表示画面のＸ軸２０、Ｙ軸５の座標位置に１００ｍｓ表示させる。以降同様にコマ送りすることにより、アニメ表示を実現するものである。
【００１１】
次に、似顔絵パーツデータ部１０ｃには、似顔絵を複数の要素に分割した髪、眉、目、鼻、口、顔の論郭などの画像データが各要素ごとに登録番号と関連付けられて、図４に示すように記憶されている。また、イラストデータ部１０ｄには、図７に示すように、複数のイラストをグループとしたイラストグループ群が記憶されている。また、メロディデータ部１０ｅには、複数のメロディがキャラクタアニメや似顔絵アニメと１対１に対応して記憶されている。似顔絵アニメデータ部１０ｆには、表情を変化させる髪、眉、目等のアニメ要素が記憶された似顔絵のアニメデータテーブルが登録番号と関連付けて記憶されている。
【００１２】
この実施の形態においては、キャラクタにはＡ、似顔絵にはＦ、イラストにはＩを対応付けしている。そして、画像識別データは、最初と最後に特定記号例えば＃を設け、この＃間に８文字の数字を設けた計１０文字の文字列で構成されているもので、以下、その作成について説明する。
【００１３】
１．キャラクタの画像識別データ作成について
まず、図５に示す入力部５の選択キーＦを操作して、制御部６を介してキャラクタイメージデータ部１０ａから読み出したキャラクタを表示部４に表示し、その表示内容をスクロールキー△▽を操作して順次に代え、その１つを選択キーＦで選択し、その選択したキャラクタ番号を一次記憶領域部１１ｄに記憶する。また、制御部６はキャラクタアニメデータ部１０ｂから読み出したアニメデータテーブル番号を表示部４に表示し、その表示内容をスクロールキー△▽を操作して順次に代え、その１つを選択キーＦで選択して一次記憶領域部１１ｄに記憶する。次いで、制御部６は上記選択記憶したキャラクタ、キャラクタ番号、アニメデータテーブル番号をそれぞれ一次記憶領域部１１ｄから読み出して画像識別データ生成部７に送り、「＃Ａ−０１−００５＃」の文字列よりなる画像識別データを生成する。ここで、Ａはキャラクタを、０１はキャラクタ番号を、００５はアニメデータテーブル番号を示す。つまり、この画像識別データは、登録番号０１のキャラクタを使って、アニメデータテーブル００５のアニメ表示をさせる識別データである。
【００１４】
２．似顔絵の画像識別データ作成について
まず、似顔絵を作成しておくことが必要であり、この似顔絵の作成は次のように行う。例えば図４に示す似顔絵要素番号の初期値がすべて「１番」を選択すると、似顔絵パーツデータ部１０ｃの「１番」に対応する画像データの髪，眉，目，鼻，口，顔の輪郭などの各要素をそれぞれ読み出して、この各似顔絵要素を用いて似顔絵合成部９にて似顔絵を合成し、例えば図７に示す標準の似顔絵を得る。制御部６は得られた似顔絵を一時記憶領域１１ｄへ記憶するとともに、表示部４に表示する。
【００１５】
似顔絵を変えたいときは、入力部５のキーを用いて別の似顔絵要素を選択する。この場合、先ず図５に示す「１」と「３」のキーのいずれかを選択操作することにより髪形の似顔絵要素を変更する。この場合、例えば選択する「３」のキーは髪形の似顔絵要素の似顔絵要素番号を＋１するための機能を有し、選択する「１」のキーは髪形の似顔絵要素の似顔絵要素番号を−１するための機能を有している。次に、「４」と「６」のキーのいずれかを選択操作することにより眉と目の似顔絵要素を変更する。この場合の各キーが有している機能は前記「１」や「３」のキーが有している機能と同様に、眉と目の似顔絵要素番号を＋１又は−１するものである。
【００１６】
次に、「７」と「９」のキーのいずれかを選択操作することにより口と鼻の似顔絵要素を変更する。この場合の各キーが有している機能は前記「１」や「３」のキーが有している機能と同様である。次に「＊」と「＃」のキーのいずれかを選択操作することにより顔の輪郭の似顔絵要素を変更する。
【００１７】
このように入力部５のキー操作によってユーザが似顔絵要素の変更を要求すると、制御部６を介して一時記憶領域部１１ｄの似顔絵要素番号が変更される。変更後、その似顔絵要素番号の似顔絵要素に従って似顔絵合成部９が再度似顔絵合成処理を行い、合成後の似顔絵が一時記憶領域部１１ｄに保存され、制御部６を介して表示部４に表示される。
【００１８】
例えば、髪形の似顔絵要素番号が２０番、眉・目の似顔絵要素番号が５番、口・鼻の似顔絵要素番号が９番、顔の輪郭の似顔絵要素番号が１３番である場合、入力部５の「３」のキーを押下すると、一時記憶領域部１１ｄの髪形の似顔絵要素番号が１つ増加して２１番となる。
【００１９】
次に、一時記憶領域部１１ｄの似顔絵要素番号に従って似顔絵合成部９にて、似顔絵が合成されて一時記憶領域部１１ｄに記憶され、その画像データが表示部４に表示される。このように似顔絵要素番号に変更があるたびに、上記処理を行うことによって表示部４にユーザが選択した似顔絵要素番号に従った似顔絵が即座に表示される。
【００２０】
以上のようにして似顔絵を作成した後に似顔絵の画像識別データ作成に入る。まず、入力部５の選択キーＦを操作して、制御部６を介して似顔絵合成部９から似顔絵を読み出して表示部４に表示し、その表示内容をスクロールキー△▽を操作して順次に代え、その１つを選択キーＦで選択する。この選択した似顔絵を構成する似顔絵要素例えば髪、眉、目、鼻、口、顔の輪郭の要素番号を制御部６を介して似顔絵要素番号記憶部１１ｃに記憶する。また、選択キーＦを操作して、制御部６を介して似顔絵アニメデータ部１０ｆからアニメデータテーブルを読み出して表示部４に表示し、その表示内容をスクロールキー△▽を操作して順次に代え、その１つを選択キーＦで選択する。この選択したアニメデータテーブル番号を制御部６を介して似顔絵要素番号記憶部１１ｃに記憶する。
【００２１】
ここで、似顔絵のアニメは図６に示すように笑う、怒る、泣く、等のアニメであり、１つの似顔絵、例えば図７の標準似顔絵に対して眉、目、口等の似顔絵要素を一部置き換えるテーブルが用意されており、「爆笑」に相当するアニメデータテーブル番号を選択した場合には「爆笑１」と「爆笑２」の似顔絵が交互に表示画面に表示されるアニメ表示がなされる。
【００２２】
次いで、上記のように選択した似顔絵を構成する要素番号およびアニメデータテーブル番号を似顔絵要素番号記憶部１１ｃから読み出して、制御部６を介して画像識別データ生成部７に送り、「＃Ｆ１２３４５６７＃」の文字列よりなる似顔絵の画像識別データを作成する。ここで、Ｆは似顔絵を、１２３４５６は似顔絵要素番号を、７は似顔絵アニメデータテーブル番号を示す。
【００２３】
この場合、似顔絵はキャラクタとは異なり、多くの要素数を送らなければならないので、要素数に対応して、そのまま数値を並べたのでは画像識別データが長くなる。そこで、似顔絵を構成する要素である髪、眉、目、鼻、口、顔の輪郭は、それぞれ選択数が異なるため、その総要素数に応じて使用するビット数を変え、これによって、１０文字で画像識別データを作成するように工夫している。
【００２４】
３．イラストの画像識別データ作成について
まず、入力部５の選択キーＦを操作して、制御部６を介してイラストデータ部１０ｄから図８に示すイラストグループを読み出して表示部４に表示し、その表示内容をスクロールキー△▽を操作して順次に代え、その表示されたイラストグループの中から１つのイラストを選択する。そして、この選択したイラスト番号を制御部６を介して画像識別データ生成部７に送り、＃Ｉ−０１−００１＃のイラストの画像識別データを作成する。ここで、Ｉはイラストの識別子、０１はイラストグループ番号、００１はイラスト番号を示している。
【００２５】
次に送信動作を説明する。
１．キャラクタを選択送信する場合
図８は送信メールの本文中にキャラクタの画像識別データを挿入して送信する動作を説明するフローチャートであり、動作開始後、まず、入力部５より送信メールと送信先を順次入力する（ステップＳＴ−１〜ＳＴ−３）。次いで入力部にあるスクロールキー△▽を操作してキャラクタ、似顔絵、イラストを順次表示部４に表示させる。ここでは選択キーＦでキャラクタを選択する。この状態で上記スクロールキー△▽を操作すると、キャラクタイメージデータ部１０ａから読み出され表示部４に表示されているキャラクタが順次スクロールされるので、例えば、キャラクタ番号「００」の「くまさん」が表示されているとき上記選択キーＦを操作すると、その「くまさん」が選択される。
【００２６】
また、選択キーＦを操作してキャラクタアニメデータ部１０ｂから読み出した「くまさん」のアニメデータテーブルを順次表示部４に表示し、例えば、「くまさんのあいさつ」に対応するアニメデータテーブル番号を、上記選択キーＦで選択する（ステップＳＴ−４，ＳＴ−５）。
【００２７】
次いで、入力部５に設けられた発信キーを操作して、上記各選択内容を決定すると、画像識別データ生成部７は上記により選択したキャラクタ、キャラクタ番号、アニメデータテーブル番号により画像識別データを生成し、この生成した該画像識別データをメール本文中に挿入（図１５に示す破線位置）して送信データを作成する（ステップＳＴ−６〜ＳＴ−８）。
【００２８】
以上の準備を完了した後、送信を開始すると、図９に示すように、上記選択したキャラクタ（００：くまさん）をアニメデータテーブルから読み出した送信アニメに従ってアニメ表示し、送信中であることをメール送信機側で表示する（ステップＳＴ−９，ＳＴ−１０）。この送信アニメは、キャラクタ毎にアニメデータテーブルが設けられており、「くまさん」の画像データをメール送信するときは「くまさん」の送信アニメが、「花子」の画像データをメール送信するときには「花子」の送信アニメが表示されるようになっている。
【００２９】
次いで、ステップＳＴ−１１で送信がＯＫか否かを判断し、送信ＯＫであれば、図９（ａ）に示すようにキャラクタの向きを変えて送信ＯＫを表示し、送信履歴を送信メール記憶部１１ａに記憶し、動作を終了する（ステップＳＴ−１２，ＳＴ−１３，ＳＴ−１６）。また、ステップＳＴ−１１の判断結果が、送信ＮＧの時は、図９（ｂ）に示すようにキャラクタの向きを変えて送信ＮＧを表示して動作を終了する（ステップＳＴ−１４，ＳＴ−１５）。
【００３０】
２．似顔絵を選択送信する場合。
上記図８におけるステップＳＴ−４，ＳＴ−５において、前記似顔絵の画像識別データ作成についての説明に従って、似顔絵の画像識別データを作成した後、キャラクタの送信の場合と同様の送信動作によって送信を行うものである。
【００３１】
３．イラストを選択送信する場合。
上記図８におけるステップＳＴ−４，ＳＴ−５において、前記イラストの画像識別データ作成についての説明に従って、イラストの画像識別データを作成した後、キャラクタの送信の場合と同様の送信動作によって送信を行うものである。
【００３２】
受信側の動作について説明する。
１．受信メールにキャラクタの画像識別データが挿入されている場合。
図１０はキャラクタの画像識別データが挿入されているメールの受信動作を説明するフローチャートである。図において、動作を開始すると、網側からメールの送信があるかを判断し（ステップＳＴ−２１，ＳＴ−２２）、ＮＯであれば、判断動作を繰り返す。ＹＥＳであれば、受信メールを受信メール記憶部１１ｂに記憶し（ステップＳＴ−２３）、受信メールの本文中に画像識別データの有無を解析する（ステップＳＴ−２４）。次いで画像識別データがあるかを判断し、ＮＯであれば、通常メールとして受信表示し、動作を終了する（ステップＳＴ−２５〜ＳＴ−２７）。
【００３３】
一方、上記の判断結果がＹＥＳの場合は、図１１に示すように、上記解析した画像識別データ中のキャラクタ、例えば「くまさん」の受信アニメを表示部４にアニメ表示して、メール着信のあることを表示する。この受信アニメは、上記送信アニメと同様にキャラクタ毎に設けられているものとする。また、解析したアニメに対応するメロディをメロディデータ部１０ｅから読み出して、アニメ表示とともにメロディを鳴動させることにより、メール着信をより確実に報知することができる。
【００３４】
そして、入力部５に設けられたメール受信の表示キーとしてのコールキーを押下したかを判断し（ステップＳＴ−２８，ＳＴ−２９）、判断結果がＮＯであれば、判断動作を繰り返し、ＹＥＳであれば、解析したキャラクタ番号のキャラクタをキャラクタイメージデータ部１０ａから読み出し、また、解析したアニメデータテーブル番号に対応するアニメデータテーブルをキャラクタアニメデータ部１０ｂから読み出し、このアニメデータテーブルの記憶内容に従ってキャラクタをメール本文と共に図１４のようにアニメ表示し、動作を終了する（ステップＳＴ−３０，ＳＴ−３１）。即ち、受信した画像識別データが、「くまさん」キャラクタで、アニメデータテーブル番号が「くまさんのあいさつ」であれば、図１４のアニメーション表示部分にくまさんが挨拶するアニメーションが表示されることになる。
【００３５】
なお、キャラクタアニメデータ部１０ｂに記憶した各キャラクタに対応する２０種のアニメデータテーブルには、それぞれキャラクタの動きを反転させる鏡像を設けているので、アニメ表示中の画像の動きを変化（例えば左向きに移動している画像を右向きとする）させることができる。また、アニメデータテーブルには、それぞれキャラクタの明暗を反転させる反転像を設けているので、アニメ表示中の画像の明暗を変化（例えばキャラクタを白く周囲は黒くを、キャラクタは黒く周囲は白く）させることができる。
【００３６】
次に図１０のＳＴ−２４における画像識別データの解析手順を図１２に示すフローチャートについて具体的に説明する。動作を開始すると、まず、受信メールの総文字数をカウントした後、１文字ずつ検索を行い、受信メールのｉ番目（ｉは文字位置を示す）の文字が画像識別データの先頭文字（開始リード）＃かを判断する（ステップＳＴ−４１〜ＳＴ−４４）。
【００３７】
判断結果がＮＯの場合は、検索位置を１つずらし（ｉ＝ｉ＋１）、ｉ＞受信メールの総文字数かを判断し、ＮＯであればステップＳＴ−４４に戻り、ＹＥＳであれば、画像識別データなしと判断し、動作を終了する（ステップＳＴ−５５〜ＳＴ−５８）。一方、上記ＳＴ−４４の判断結果がＹＥＳの場合は、ｉ＋（総画像識別データ数−１）＞受信メールの総文字数かを判断し、ＹＥＳであれば、上記ステップＳＴ−５７に移行して画像識別データなしと判断する。一方、ＮＯの場合は、受信メールのｉ＋（総画像識別データ数−１）番目＝終了ワード（＃）かを判断する（ステップＳＴ−４５，ＳＴ−４６）。
【００３８】
ステップＳＴ−４６の判断結果がＮＯの場合は、前記ステップＳＴ−５５に移行する。一方、ステップＳＴ−４６の判断結果がＹＥＳの場合は、ｉ番目の＃の次の文字がＡかＦかＩかを判断し、Ａであれば、Ａの後のキャラクタ番号がキャラクタイメージデータ部１０ａにあるかを判断し、ＹＥＳであれば、対応キャラクタ番号と判断する（ステップＳＴ−４７，ＳＴ−４８，ＳＴ−４９）。
【００３９】
次に、キャラクタ番号の後に続くアニメデータテーブル番号がキャラクタアニメデータ部１０ｂにあるかを判断し、ＹＥＳであれば、そのアニメデータテーブル番号を対応アニメデータテーブル番号と判断し、上記判断した対応アニメデータテーブル番号とともに一次記憶領域部１１ｄに格納して、検索動作を終了する（ステップＳＴ−５１，ＳＴ−５２，ＳＴ−５４）。
【００４０】
なお、上記ステップＳＴ−４８における判断結果がＮＯの場合は、非対応用キャラクタ、例えば天気マークを設定する（ステップＳＴ−５０）。また、上記ステップＳＴ−５１における判断結果がＮＯの場合は、非対応用アニメ、例えば挨拶を設定する（ステップＳＴ−５３）。
【００４１】
２．受信メールに似顔絵の画像識別データが挿入されている場合。
上記図１０に示した受信フローチャートのステップＳＴ−２４において、上記図１２に示した検索フローチャートを実行し、その検索フローチャートの中のステップＳＴ−４７において、受信メールの本文中に似顔絵の画像識別データＦが挿入されていることを判別すると、制御部６はその画像識別データを構成する似顔絵要素番号および似顔絵のアニメデータテーブル番号を似顔絵要素番号記憶部１１ｃに記憶した後、その似顔絵要素番号に対応する似顔絵要素を似顔絵パーツデータ部１０ｃから読み出して似顔絵合成部９に供給する。似顔絵合成部９は前記似顔絵の画像識別データ作成の箇所で説明したように、供給された似顔絵要素を合成して似顔絵を作成する。
【００４２】
そして、制御部６は上記合成した似顔絵を似顔絵アニメデータ部１０ｆから読み出したアニメデータテーブル番号に対応するアニメデータテーブルに記憶された受信アニメに従って、図１３に示すように表示部４にアニメ表示して、メール着信のあることを表示する。ここで、受信アニメの表示には、受信した画像識別データにおける似顔絵アニメを使うものとしたが、受信用の似顔絵アニメを表示させるものとしてもよい。
【００４３】
次いで、コールキーが操作されると、制御部６は上記アニメデータテーブルの記憶内容に従って、上記作成された似顔絵アニメを図１４に示すように、着信メールとともに表示部４のアニメ表示領域に表示する。例えば、図６における「爆笑１」と「爆笑２」の似顔絵が交互に表示されるアニメ表示が行われる。
【００４４】
この場合、同じ似顔絵番号に、笑う、怒る、泣く、驚く、寝る、祈る、ときめく、ＢＴ／圏外等のそれぞれ異なるアニメデータテーブル番号を組み合わせて作成された画像識別データを受信することにより、図６に示すように、笑うアニメ、怒るアニメ、泣くアニメ、驚くアニメ、寝るアニメ、祈るアニメ、ときめくアニメ、ＢＴ／圏外アニメ等それぞれ違ったアニメ表示を行うことができる。
【００４５】
３．受信メールにイラストの画像識別データが挿入されている場合。
上記図１０に示した受信フローチャートのステップＳＴ−２４において、上記図１２に示した検索フローチャートを実行し、その検索フローチャートの中のステップＳＴ−４７において、受信メールの本文中にイラストの画像識別データが挿入されていることを判別すると、制御部６はその画像識別データを構成するイラスト番号に対応するイラストをイラストデータ部１０ｄから読み出して表示部４にアニメ表示して、メール着信を表示する。次いで、コールキーが操作されると、制御部６は上記イラストを着信メールとともに表示部４のアニメ表示領域に表示する。
【００４６】
以上のように、この実施の形態１によれば、受信メールのメール本文を表示部へ文字表示するように構成したので、例えメール受信方式が異なる場合でも、受信メールに画像データが含まれている場合、メール本文とともに送られてきた画像データに基づく画像を表示部に確実に表示することが可能である。
また、画像データはキャラクタ、似顔絵、又はイラストの動画データであるので、変化に富んだ表示を行うことが可能である。
また、画像データ解析部を有し、受信した画像データを上記画像データ解析部で解析して表示部へ表示する画像を得るように構成したので、メール本文に含まれた画像データを確実に読み取り、この画像データに基づく画像を表示部に確実に表示することが可能である。
【００４７】
実施の形態２．
この実施の形態２は、画像データに色情報を付加し、前記実施の形態１におけるアニメ表示をカラー表示するようにしたものである。図示例は図１６に示すように、前記図３に示すキャラクタのアニメデータテーブルに設定される１０×１０の画素からなる画像データの各画素に対して、パレット番号を付加するととともに、図１７に示すように、上記パレット番号に対応するカラーデータを規定したカラーパレットデータテーブルを備えたものである。
【００４８】
このカラーパレットデータテーブルは３原色の混合比率を異にする１６種のパレット番号０〜１５が記憶されたものである。また、図１８に示すこの実施の形態２では異なるカラーパケットデータテーブルを複数、例えば８枚設け、カラーパレットデータ部１０ｇに記憶している。そして、そのうちの１枚のカラーパレットデータテーブルを共通カラーパレットデータテーブルとして１つのキャラクタの全ての画像データに対応させている。従って、キャラクタに対応させているカラーパレットデータテーブル（パレット種別番号）を変えることにより、同じキャラクタに対して８種のカラー表示が可能になる。
【００４９】
キャラクタの画像識別データ作成について
まず、図１８に示す入力部５のキー操作により、実施の形態１において行ったようにキャラクタ、キャラクタ番号、アニメデータテーブル番号を順次選択するとともに、カラーパレットデータ部１０ｇから読み出した共通パレットデータテーブルのパレット種別番号を一次記憶領域部１１ｄに記憶する。次いで、制御部６は上記選択記憶したキャラクタ、キャラクタ番号、アニメデータテーブル番号、パレット種別番号をそれぞれ一次記憶領域部１１ｄから読み出して画像識別データ生成部７に送り、「＃Ａ−０１−０５―０２＃」の文字列よりなる画像識別データを生成する。ここで、Ａはキャラクタを、０１はキャラクタ番号を、０５はアニメデータテーブル番号を、０２はパレット種別番号を示す。即ち、この画像識別データは、パレット番号０２を使ったカラー表示がなされるキャラクタアニメーションである。
【００５０】
次に送信動作を説明する。
キャラクタを選択送信する場合
前記図８に示したように、送信メールの本文中にキャラクタの画像識別データを挿入して送信する動作は同様であるが、この実施の形態２は画像識別データの中に共通パレットデータテーブルのパレット種別番号が含まれているので、その共通パレットデータテーブルから読み出したパレット番号に従ってアニメ表示をカラーで綺麗に認識しやすく表示し、送信中であることをメール送信機側で表示する。
【００５１】
受信側の動作について説明する。
受信メールにキャラクタの画像識別データが挿入されている場合。
前記図１０に示したフローチャートに基づく動作と同様に、キャラクタの画像識別データが挿入されているメールの受信動作が行われるが、受信メールの本文中に画像識別データの有無を解析し（ＳＴ−２４、ＳＴ−２５）、有の場合は、解析したキャラクタ、例えば、「くまさん」の受信アニメを図１１のように表示するが、この場合、キャラクタ「くまさん」に対応させているパレットデータテーブルを用いたカラー表示が行われる（ＳＴ−２８）。このとき、前記実施の形態１と同様に解析したアニメに対応するメロディをメロディデータ部１０ｅから読み出して、アニメ表示とともにメロディを鳴動させることにより、メール着信をより確実に報知することができる。
【００５２】
そして、入力部５に設けられたメール受信の表示キーとしてのコールキーを押下したかを判断し（ＳＴ−２９）、判断結果がＮＯであれば、判断動作を繰り返し、ＹＥＳであれば、解析したキャラクタ番号のキャラクタをキャラクタイメージデータ部１０ａから読み出し、また、解析したアニメデータテーブル番号に対応するアニメデータテーブルをキャラクタアニメデータ部１０ｂから読み出し、さらに、解析したパレット種別番号の共通パレットデータテーブルを〜パレットデータ部から読み出し、図１４のように、メール本文と共にアニメーション表示部にキャラクタアニメーションをカラーで表示し、動作を終了する（ステップＳＴ−３０，ＳＴ−３１）。
【００５３】
次に上記画像識別データの解析を図１９に示すフローチャートについて具体的に説明する。動作開始後、前記実施の形態１で説明した図１２に示すステップＳＴ−４１〜ＳＴ−５３までの動作を経由した後、画像識別データ内のパレット種別番号が対応パレット種別番号かを判断し（ステップＳＴ５５）、ＹＥＳであれば、そのパレット種別番号を対応パレット種別番号と判断し、上記判断した対応アニメデータテーブルとともに一次記憶領域部１１ｄに格納して、検索動作を終了する（ステップＳＴ−５６）。なお、上記ステップＳＴ−５５における判断結果がＮＯの場合は、非対応用標準パレット種別番号を設定する（ステップＳＴ−５７）。
【００５４】
上記は１つのキャラクタにおける全ての画像データに対して共通パレットデータテーブルを適用した場合を説明したが、同じキャラクタに対し異なるパレット種別番号のパレットデータテーブルを選択使用することにより、アニメ表示のカラーを変え、より興味のある表示を行うことができる。
【００５５】
以上のように、この実施の形態２によれば、画像データに色情報を付加し、画像データをカラー表示するようにカラーパレットデータテーブルを備えた構成であるので、同じ画像データに対して複数のカラー表示が可能である。
【図面の簡単な説明】
【００５６】
【図１】この発明の実施の形態１におけるメール送信機およびメール受信機を示すブロック図である。
【図２】キャラクタイメージデータ部に記憶されたキャラクタ図である。
【図３】アニメ要素および送信と受信を報知するデータを記憶したキャラクタのアニメデータテーブル図である。
【図４】各似顔絵要素の画像データと登録番号が関係付けられて記憶されている似顔絵要素画像データを示す説明図である。
【図５】入力部を示す正面図である。
【図６】似顔絵およびその種々のアニメ表示図である。
【図７】イラストグループの１つを示す正面図である。
【図８】送信メールの本文中にキャラクタの画像識別データを挿入して送信する動作を説明するフローチャートである。
【図９】メール本文中に挿入された画像識別データに含まれるキャラクタによって送信中を説明する説明図である。
【図１０】キャラクタの画像識別データが挿入されているメールの受信動作を説明するフローチャートである。
【図１１】メール本文中に挿入された画像識別データに含まれるキャラクタによって受信中を説明する説明図である。
【図１２】画像識別データ解析を説明するフローチャートである。
【図１３】メール本文中に挿入された画像識別データに含まれる似顔絵によって受信中を説明する説明図である。
【図１４】実施の形態２における画像のアニメ表示とメール表示との表示状態説明図である。
【図１５】送信メールの形態図である。
【図１６】実施の形態２における画像データテーブル図である。
【図１７】実施の形態２におけるカラーパレットテーブル図である。
【図１８】実施の形態２における画像識別データ解析を説明するフローチャートである。
【図１９】実施の形態２におけるメール送信機およびメール受信機を示すブロック図である。
【符号の説明】
【００５７】
１  無線部、２  マイクロホン、３  スピーカ、４  表示部、５  入力部、６  制御部、７  画像識別データ生成部、８  画像識別データ解析部、９  似顔絵合成部、１０  画像データ記録部とアニメデータ記憶部とを構成するＲＯＭ、１０ａ  キャラクタイメージデータ部、１０ｂ  キャラクタアニメデータ部、１０ｃ  似顔絵パーツデータ部、１０ｄ  イラストデータ部、１０ｅ  メロディデータ部、１０ｆ  似顔絵アニメデータ部、１０ｇ  カラーパレットデータ部、１１  ＲＡＭ、１１ａ  送信メール記憶部、１１ｂ  受信メール記憶部、１１ｃ  似顔絵要素番号記憶部、１１ｄ  一次記憶領域部。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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