(57)【要約】【課題】条件装置の特定無しで演出を可能とする遊技機を提供する。【解決手段】大当たりか否かわからない限定された範囲の情報（乱数の一部ビット）を参照するだけで前兆演出を行う（条件装置の特定無しで演出）。また、例えば、１６ビットの乱数中、上位８ビットを参照し、更にこの８ビット中で参照するビットに応じて演出を変化させることで演出の面白みが増す。【選択図】      図１８
2006116241.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
１回の遊技毎に乱数抽選を行う遊技機であって、
前記乱数の一部を参照し、条件装置の特定前に前兆演出を行う手段、
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記参照される乱数の一部の程度に応じて異なる演出を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記乱数をカウンタから取得し、所定数バッファに保持する手段と、
遊技毎、前記バッファから任意の乱数を選択し、当該乱数の一部ビットを前記参照に供すると手段と、
を具備することを特徴とする請求項１または２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、１回の遊技毎に乱数抽選を行う、例えばスロットマシン等の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、スロットマシンを使用したパチスロ遊技が盛んに行われるようになった。スロットママシンは、本体部前面に３列のリールが配置され、役に対応する図柄等がその有効ライン上に揃った場合に大当たりとなって所定枚数のコインが得られるようになっている。  ところで、上記したスロットマシンは、回転レバーが操作されたタイミングでリールが回転を開始し、同時に乱数取得による内部抽選が行われる。そして、その抽選結果に基づき、遊技者の大当たりに対する期待感を高めるような演出が行われる（例えば、特許文献１、２参照）。  
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−２９０５０２号公報
【特許文献２】特願平１１−３１３９３２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
一方、新基準機（５号機）においては、ある条件装置が作動している場合、他の抽選は受け入れられないことから、連続して大当たりを引くことはあり得ない。従って、期待感も得られないことから面白みに欠けることになる。また、リプレイタイムで放出プレイが決まっていないため、前兆演出および連壮（連続大当たり）予告を行うことができず、常に単演出になってしまい、演出上の面白みにも欠ける。更に、抽選は周期的なものでなく、あるいは周期が０．０５ｍｓ以下でなければならないといった制約もあった。  
【０００５】
本発明は上記した諸々の事情に鑑みてなされたものであり、上記した規定および制約を遵守しながら1回の抽選で複数の乱数を取得し、1ゲーム毎、先に取得した乱数を順次使用することで連続して大当たりを引く（連壮）ことを可能とし、かつ、前兆演出および連壮予告を可能とした、遊技機を提供することを目的とする。また、条件装置の特定無しで演出を可能とする遊技機を提供することも目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記した課題を解決するために本発明は、１回の遊技毎に乱数抽選を行う遊技機であって、前記乱数の一部を参照し、条件装置の特定前に前兆演出を行う手段、を具備することを特徴とする。  
【０００７】
また、本発明において、前記参照される乱数の一部の程度に応じて異なる演出を行うことを特徴とする。  
【０００８】
また、本発明において、前記乱数をカウンタから取得し、所定数バッファに保持する手段と、遊技毎、前記バッファから任意の乱数を選択し、当該乱数の一部ビットを前記参照に供すると手段と、を具備することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００９】
本発明によれば、大当たりか否かわからない限定された範囲の情報（乱数の一部ビット）を参照するだけで前兆演出が可能になるため、処理の高速化が期待できる。また、例えば、１６ビットの乱数中、上位８ビットを参照し、更にこの８ビット中で参照するビットに応じて演出を変化させることで面白みが増す。  更に、複数の乱数を取得し、1ゲーム毎、先に取得した乱数を順次使用することで連続して大当たりを引くことが可能となり、かつ、前兆演出も可能となることから、連続大当たりに対する期待感を高め、演出性に富んだ興趣性の高い遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１０】
以下、本発明の遊技機の実施形態として、遊戯場等に設置されるスロットマシンについて図１ないし図１０を参照して説明する。  なお、図１は本スロットマシン１００の外部構造を表した平面図、図２は本スロットマシン１００の内部構造を表した平面図、図３は本スロットマシン１００に設けられている制御システムの構成を表したブロック図である。  
【００１１】
図１において、本スロットマシン１００は、遊技者に面するフロントドア１０１と、フロントドア１０１が開閉可能に取り付けられた後述の筐体１０２とを備えて構成されている。  フロントドア１０１は、上部パネル部１０３と中部パネル部１０４と下部パネル部１０５とを備え、全体的に金属製のフレーム（図示略）と硬質プラスチックで成形された前面パネルとで形成されることによって、機械的に強固な構造を有している。  
【００１２】
上部パネル部１０３には、上部ランプと呼ばれる演出用ランプ１０３ａと、スピーカが取り付けられた放音部１０３ｂ，１０３ｃと、液晶ディスプレイ等で形成された演出表示装置１０３ｄとが設けられている。  中部パネル部１０４には、複数個（本実施形態では３個）の回胴リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を備えた回胴リール装置２００が設けられると共に、回胴リール装置２００の側方に演出用ランプ１０４ａ，１０４ｂが設けられている。  
【００１３】
なお、回胴リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の前方には、透明な硬質プラスチック板で形成された略長方形の透過窓ＷＤが設けられ、これによって回胴リール装置２００を外部から保護すると共に、遊技者が透過窓ＷＤを介して回胴リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を見ることが可能となっている。  更に、中部パネル部１０４の下端には遊技者が操作するための操作部１０４ｃが設けられ、当該操作部１０４ｃには、遊技用メダルを投入するためのメダル投入部ＭＤと、１ゲーム当たりのメダル数を提示するためのベットボタンＢ１，Ｂ２，Ｂ３と、１ゲームの開始を指示するためのスタートレバーＳＴと、回転中の回胴リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を個別に停止させるための３個のストップボタンＳＰ１，ＳＰ２，ＳＰ３が設けられている。  
【００１４】
下部パネル部１０５には、本スロットマシン１００のゲーム内容に関連した画像等（図示略）が描かれており、遊技者の獲得したメダルを払い出すための排出口１０５ａ及び受皿１０５ｂと、スピーカが取り付けられた放音部１０５ｃが設けられている。  
【００１５】
次に、図２を参照して、フロントドア１０１の裏面構造と、筐体１０２の内部構造を概説する。なお、図２はフロントドア１０１を開錠して筐体１０２から開いた状態を表している。  同図において、フロントドア１０１の裏面上部に、上述の放音部１０３ｂ，１０３ｃを構成するスピーカＳＲ，ＳＬが設けられ、スピーカＳＲ，ＳＬの間に演出表示装置１０３ｄが設けられると共に、演出表示装置１０３ｄの裏面側にサブ制御基板３００が取り付けられている。  
【００１６】
演出表示装置１０３ｄ及びサブ制御基板３００の下方には、上述の透過窓ＷＤと中部パネル部１０４のパネル面とが形成された略長方形の枠体１０４ｄが取り付けられている。  枠体１０４ｄの下方には、メダル投入部ＭＤより投入される投入物を正規の遊技用メダルか異物か判別して振り分ける振分機構Ｇ０と、振分機構Ｇ０で振り分けられた遊技用メダルを筐体１０２側に設けられているホッパ装置ＨＰへ案内するガイド部材Ｇ１と、振分機構Ｇ０で振り分けられた異物を排出口１０５ａへ案内して排出するガイド部材Ｇ２と、ホッパ装置ＨＰから出力される払い出し用のメダルを排出口１０５ａへ案内して出力するガイド部材Ｇ３が設けられ、更に排出口１０５ａの近傍に、スピーカＳＷが放音部１０５ｃに対応させて取り付けられている。  
【００１７】
更に、上述の枠体１０４ｄと振分機構Ｇ０との間の領域に長尺状の中央表示基板４００が取り付けられ、当該中央表示基板４００の裏面側の一端に、設定ボタンＣＳと、数字の０から６までのセグメント表示を行う発光ダイオードで形成された設定表示素子ＣＴが設けられている。  筐体１０２内には、主電源装置ＰＷＵと、ホッパ装置ＨＰから溢れた遊技用メダルを収容するための補助貯留部ＳＨＰと、上述の透過窓ＷＤに対向する回胴リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を備えた回胴リール装置２００が設けられる他、主電源装置ＰＷＵの側面に電源装置基板５００、回胴リール装置２００の上端に回胴装置基板６００、回胴リール装置２００の上方に主基板７００、筐体１０２の内壁の一端に外部集中端子装置としての外部集中端子基板８００が夫々取り付けられている。  
【００１８】
ここで、上述の主基板７００と、サブ制御基板３００、回胴装置基板６００、中央表示基板４００、電源装置基板５００及び外部集中端子基板８００は、何れも導電性配線パターンの形成された絶縁性樹脂基板上に集積回路装置（ＩＣ）やトランジスタ、抵抗、コンデンサ等の電子部品が搭載されて配線接続されたいわゆる電気回路基板として形成され、特に、主基板７００とサブ制御基板３００と外部集中端子基板８００は、夫々硬質プラスチックの収納ケース内に個別に収納されたユニット構造となっている。  
【００１９】
更に、図３のブロック図を参照して制御システムの構成を述べると、主基板７００は、スロットマシン１００の動作全体を管理するシステムプログラム及びスロットマシンゲーム用の実行プログラムが予め記憶されている半導体メモリと、これらのプログラムを実行するＣＰＵとを実装し、ＣＰＵが持つ入力ポート及び出力ポートと、他の基板３００、６００、４００、５００、８００との間が配線ケーブルによって配線接続されている。  また、演出用スピーカＳＲ，ＳＬ，ＳＷと演出用ランプ１０３ａ，１０４ａ，１０４ｂと演出表示装置１０３ｄが配線ケーブルを介してサブ基板３００に配線接続され、主基板７００中の上記マイクロプロセッサから供給される演出制御信号に従って、サブ基板３００に設けられている電気回路がこれら演出用スピーカＳＲ，ＳＬ，ＳＷと演出用ランプ１０３ａ，１０４ａ，１０４ｂと演出表示装置１０３ｄを駆動することにより、遊技者の視覚と聴覚に訴える演出を行う。  
【００２０】
回胴装置基板６００は、電動モータによって回転駆動される回胴リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３を備えた回胴リール装置２００が配線接続されており、主基板７００中のＣＰＵから供給されるリール制御信号に従って、上述の電動モータを制御することにより、回胴リールＲ１，Ｒ２，Ｒ３の回転と制動及び停止の制御を行う。  
【００２１】
中央表示基板４００には、振分機構Ｇ０、ベットボタンＢ１，Ｂ２，Ｂ３、スタートレバーＳＴ、ストップボタンＳＰ１，ＳＰ２，ＳＰ３、設定表示素子ＣＴ、及び設定ボタンＣＳが配線接続されており、振分機構Ｇ０から出力されるメダル検出信号と、ベットボタンＢ１，Ｂ２，Ｂ３とスタートレバーＳＴ及びストップボタンＳＰ１，ＳＰ２，ＳＰ３から夫々出力されるオンオフ信号を主基板７００中の上記マイクロプロセッサへ転送すると共に、マイクロプロセッサから供給されるセグメント表示信号に基づいて、設定表示素子ＣＴに０から６までの数字を表示させる。  
【００２２】
電源基板５００には、リセットスイッチＲＳ、設定ボタンＢＯ、電源スイッチＢＱ、ホッパ装置ＨＰが配線接続され、設定ボタンＢＯと電源スイッチＢＱから夫々出力されるオンオフ信号を主基板７００中の上記ＣＰＵへ転送する。更に、電源基板５００には、発生される各種電源電圧をホッパ装置ＨＰその他の各所に配電する配電回路が形成されており、かかる配電回路からスロットマシン１００の動作に必要な電源供給が行われている。  外部集中端子基板８００は、主基板７００中の上記ＣＰＵから出力される信号Ｓ１〜Ｓ６を並列入力することが可能な複数個の入力端子Ｐ１〜Ｐ６と、当該信号Ｓ１〜Ｓ６を管理用電子装置としてのホールコンピュータ側へ並列転送することが可能な複数個の出力端子Ｑ１〜Ｑ６とを備える他、ホールコンピュータ側から供給される信号ＩＮを入力する入力端子Ｐ７及び上記ＣＰＵへ転送する出力端子Ｑ７を備えて構成され、更に信号Ｓ１〜Ｓ６及びＩＮを一方向にのみ転送する信号転送回路（図示せず）が設けられている。  
【００２３】
すなわち、上述の出力端子Ｑ１〜Ｑ６及び入力端子Ｐ１と、ホールコンピュータに設けられている入出力インターフェースとの間を例えばフラットケーブル等の配線ケーブルで接続することによって、主基板７００からホールコンピュータ側へ信号Ｓ１〜Ｓ６を転送し、また、ホールコンピュータから主基板７００側へ信号ＩＮを転送することが可能となっている。  
【００２４】
なお、信号Ｓ１は、メダル投入部ＭＤからホッパ装置ＨＰへ遊技メダルが１枚投入される毎に出力される「遊技メダル投入信号」、信号
Ｓ２は、ホッパ装置ＨＰから排出口１０５ａへ遊技メダルが１枚払い出される毎に出力される「遊技メダル払出信号」、信号Ｓ３は、レギュラーボーナス（ＲＢ）と呼ばれる特別役に入賞したときに出力される「役物連続作動装置本当たり信号」、信号Ｓ４は、ビッグボーナス（ＢＢ）と呼ばれるレギュラーボーナス（ＲＢ）よりも大きな特別役に入賞したときに出力される「役物連続作動増加装置本当たり信号」、信号Ｓ５は、いわゆる出玉率の設定操作がなされたことを示す「設定操作信号」である。  また、ホールコンピュータ側から供給される信号ＩＮは、いわゆる打止め解除を主基板７００中のマイクロコンピュータに対して指令するための「外部打止め解除信号」である。  
【００２５】
次に、本発明の主目的である、大当たりを連続発生させるための要部構成ならびにその動作原理につき、図４を参照しながら説明する。  
【００２６】
本発明の特徴は、１度に複数の乱数を取得し、1ゲーム毎、先に取得した乱数を使用して順次抽選を行うことを特徴とする。上記した乱数を複数取得するために、主基板７００に実装されるＣＰＵ４００の外に組み込まれた外部バッファを用いる方法と、ＣＰＵに割付けられた内部バッファ（抽選用乱数保存用）を用いる方法の２種類存在する。前者を図４（ａ）に、後者を図４（ｂ）に示す。  
【００２７】
図４（ａ）において、ＣＰＵ４０は、１ゲーム目、カウンタ４１からハード乱数を読んで、そこからソフト乱数の取得数を決定する（(1)）。ここで、１０個が選択されたとする。次に、ＣＰＵ４０は、外部バッファ４２に対してラッチ信号を順次送出して１クロックずつ遅らせる（(2)）。そして、乱数が全てラッチされたら１ゲーム目の抽選に入る。続いて外部バッファ４１中からいずれかを選択し、もしくは順番に選択してゲームを消化する（(3)）。すなわち、２ゲーム目から１０ゲーム目まで、同じように残りのバッファから選択して順次ゲームを消化する（(4)）。最後に１１ゲーム目、外部バッファが空になるため、カウンタ４１から再度乱数取得を行い、上記した処理を繰り返す（(5)）。  
【００２８】
図４（ｂ）において、ＣＰＵ４０は、１ゲーム目にカウンタ４０からハード乱数を取り込み、そこからソフト乱数の取得数を決定する（(1)）。ここで、取得数として１０個が選択されたとする。次に、ＣＰＵ４０は、内部バッファ４３に対してラッチ信号を順次送出して１クロックずつ遅らせる（(2)）。そして、乱数が全てラッチされたら１ゲーム目の抽選に入る。続いてＣＰＵ４０は、内部バッファ４１中からどれかを選択し、もしくは順番に選択してゲームを消化する（(3)）。すなわち、２ゲーム目から１０ゲーム目まで、同じように残りのバッファから選択して順次ゲームを消化する（(4)）。最後に１１ゲーム目、外部バッファが空になるため、カウンタ４１から再度乱数取得を行い、上記した処理を繰り返す（(5)）。  
【００２９】
図５、図６は、外部バッファを用いて本発明を実現するＣＰＵの処理手順を示すフローチャートである。以下、フローチャートを参照しながら詳細に説明する。  図５において、まず、遊技者はＳＴレバーをＯＮしてゲーム開始を意思表示し、これを検知したＣＰＵ４０は（Ｓ５１）、１ゲーム目であった場合（Ｓ５２、Ｙｅｓ）、ｎ個の乱数を適宜取得して外部バッファ４２へラッチする（Ｓ５３）。そして、外部バッファ中の乱数を適宜選択して内部抽選を行う（Ｓ５４、Ｓ５５）。そして、ＳＴＰボタンの押下を待ち（Ｓ５６、Ｙｅｓ）、有効ライン上に特定図柄が揃った場合に所定枚数のメダルを払い戻す入賞処理を行う（Ｓ５７）。なお、Ｓ５２の処理において、２ゲーム目以降であった場合（Ｓ５２、Ｎｏ）、ＣＰＵ４０は、外部バッファ４２への乱数格納状態を調べ（Ｓ５８）、空であった場合、Ｓ５３以降の処理を、空でなかった場合はＳ５４以降の処理を繰り返す。  
【００３０】
図６（ａ）は、ｎ個の乱数を取得する際の変形例の動作をフローチャートで示した図である。ここでは、一度に取得する乱数の数ｎをランダムに決定してゲーム性に幅を持たせており（Ｓ５３１“＝”）、この場合、一度に取得する乱数の数が通常１、２個程度で、稀に３０個とした場合に特にゲーム性に幅が出る。  また、取得する乱数を連続して（Ｓ５３２、“連続”）、あるいは飛び飛びに分散して（Ｓ５３２“分散”）取得することも考えられる。乱数を分散して取得した場合は、連続して取得する場合に比べて大当たりの波が比較的緩やかな傾向になる。ＣＰＵ４０により定義される上記の乱数取得の形態に従い、取得されたｎ個の乱数はそれぞれバッファａ、ｂ、ｃに格納される（Ｓ５３３〜Ｓ５３５）。  
【００３１】
図６（ｂ）は、乱数を選択する際の変形例の動作についてフローチャートで示した図である。ここでは、乱数取得要求を発し（Ｓ５４１）、バッファにラッチされたｎ個の乱数を、先頭もしくは最終アドレス位置から逐次（Ｓ５４２“逐次”）、あるいはランダム（Ｓ５４２“ランダム”）に読み出し、あるいはベースを用いて間接的に読み出す（Ｓ５４３“Ｙｅｓ”）ことによって途中位置から読み出し、それぞれ抽選に供することを想定している（Ｓ５４４〜Ｓ５４６）。  
【００３２】
図７は、内部バッファを用いて本発明を実現するＣＰＵの処理手順を示すフローチャートである。以下、図７に示すフローチャートを参照しながら本発明実施形態の動作について詳細に説明する。  図７において、まず、遊技者はＳＴレバーをＯＮしてゲーム開始を意思表示し、これを検知したＣＰＵ４０は（Ｓ５１）、１ゲーム目であった場合（Ｓ５２、Ｙｅｓ）、ｎ個の乱数を適宜取得して内部バッファ４３へラッチする（Ｓ５３）。そして、外部バッファ中の乱数を適宜選択して内部抽選を行う（Ｓ５４、Ｓ５５）。そして、ＳＴＰボタンの押下を待ち（Ｓ５６、Ｙｅｓ）、有効ライン上に特定図柄が揃った場合に大当たり（ＢＢ）となって所定枚数のメダルを払い戻す入賞処理を行う（Ｓ５８）。なお、Ｓ５２の処理において、２ゲーム目以降であった場合（Ｓ５２、Ｎｏ）、ＣＰＵ４０は、外部バッファ４２への乱数格納状態を調べ（Ｓ５７）、空であった場合、Ｓ５３以降の処理を、空でなかった場合はＳ５４以降の処理を繰り返す。  
【００３３】
ところで、上記した内部バッファ４３を用いた場合、一旦大当たりした後、抽選に使用するテーブルは大当たり用のテーブルとなり、既に取得済みの内部バッファ４３に格納されたテーブルの内容は無効になってしまう。従って、内部バッファ４３中に、他の大当たり乱数が含まれていた場合、肝心の連壮（連続大当たり）は無効になってしまう。  これを回避するために、ここでは、内部バッファ４３とは別に、図示せぬスタックメモリを用意し、大当たり後の内部バッファ４３の残乱数を退避（セーブ）しておく（Ｓ５９）。あるいは、ＣＰＵ４０が他とは完全に分離した抽選用の特定のメモリ領域を確保し、当該特定のメモリ領域を、参照不可能領域として利用することとする。そして、大当たり終了後（Ｓ６０、Ｙｅｓ）、スタックもしくは特定の領域から残乱数を復旧（リストア）させ（Ｓ６１）、連続大当たりを実現させる。  
【００３４】
次に、前兆および連壮予告について詳細に説明する。なお、上記した実施形態では、バッファが空になった場合に取得したｎ個の乱数を取得して保持し、逐次乱数を選択して抽選に供する構成としたが、ここでは、バッファにＦＩＦＯ（First-In First-Out）メモリを用い、ＦＩＦＯメモリがフル（ｎ個の乱数が保持）になった時点でゲームを開始し、1回の抽選毎、新規の乱数が保持される形態をとって連壮を実現する構成とした。  
【００３５】
図８にフローチャートが示されている。ゲーム開始に先立ち（Ｓ８１）、ＦＩＦＯバッファの容量分だけ乱数をランダムに保持する（Ｓ８２）。ここでは、ＦＩＦＯメモリは、乱数３２個分を保持できる容量を持つこととする。通常時、ＦＩＦＯメモリ内に３２個の乱数が保持されているものとし（Ｓ８３）、ＳＴレバー操作時には３２ゲーム前の乱数を用いて抽選が行われる。  ＣＰＵ４０は、ＦＩＦＯメモリがフルになった時点で条件装置の種類（はずれ、リプレイ、入賞、レギュラーボーナス、ビッグボーナス）を判断することができる（Ｓ８４）。すなわち、３２ゲーム後までの状態を把握している。そこで、ＦＩＦＯメモリの最終アドレス位置から乱数を１個ずつ取り出して乱数抽選を行い（Ｓ８５）、それがボーナスであった場合は（Ｓ８６“Ｂ”）、何ゲーム後から前兆演出を行うか等の決定を行う。そして、１ゲーム終了毎、新規に１個の乱数がラッチされ、既にラッチされている乱数は後方アドレス位置に押し出される。なお、条件装置がボーナス以外の場合（Ｓ８６“Ｎ”）、偽演出の決定を行ってゲーム性を高めている（Ｓ８８）。  
【００３６】
図９は、連続演出を行う場合のイメージを概念的に示した図である。ＳＴレバーＯＮ時、図９に示す矢印に従う動作を実行する。図中、“−”は、はずれ乱数、“ＲＰ”は再遊技乱数、“ＦＲ”は入賞乱数、“Ｂ”はボーナス乱数を示す。  抽選用乱数保存バッファ、すなわち、ＦＩＦＯメモリには図に示す３２個の乱数が保持されており、ＣＰＵ４０によりＦＩＦＯメモリリの最終アドレス位置にある“ＦＲ”から順次読み出されて抽選に供される。同時にカウンタから新規乱数が１個取得され、先頭アドレス位置にラッチされる。このため、既に保持されていた乱数は最終アドレス位置に向かって１個ずつシフトされる。  
【００３７】
図１０は、大当たり中、ＦＩＦＯメモリ中に他の大当たり乱数が含まれていた場合に連壮（連続大当たり）が無効になってしまうのを回避する方法を説明するために引用した動作概念図である。  ここでは、通常時と大当たり時で別のカウンタを用いることで回避している。すなわち、通常時は図９と同様の処理を行い、ボーナス中には別のカウンタを用い、ボーナス中テーブルを用いて抽選することとする。  
【００３８】
具体的には、図１１のフローチャートに示されるように、ボーナス中、ＳＴレバーがＯＮされたとき（Ｓ１１１）、カウンタ＃０から１個ずつ取得してラッチした乱数に従い内部抽選を行い、当選の有無を調べる（Ｓ１１２）。そして、当選の有無をチェックして当選の場合条件装置を作動させ（Ｓ１１４）、否の場合、次ゲームの処理を行う。  また、図１２のフローチャートに示されるように、通常時、ＳＴレバーがＯＮされたとき（Ｓ１２１）、カウンタ＃１から３２個の乱数を取得してラッチしたＦＩＦＯメモリの最終アドレス位置から１個の乱数を選択して内部抽選を行う（Ｓ１２２）。ここで、当選が確認された場合（Ｓ１２３“Ｙｅｓ”）、次の乱数を取得すると共にボーナスの処理を行う。一方、当選しなかった場合は（Ｓ１２３“Ｎｏ”）、新規乱数を取得し（Ｓ１２５）、ＣＰＵ４０は、これがボーナス乱数であるか否かを調べる（Ｓ１２６）。ここで、ボーナス乱数であった場合には（Ｓ１２６“Ｙｅｓ”）、真の演出を行うか否か決定し（Ｓ１２７）、真の演出を行う場合は、１〜３２ゲーム中、任意のゲーム数から真の演出を実行する（Ｓ１２８）。真の演出を行わない場合は、次ゲームの処理に進む。また、ボーナス乱数でなかった場合は（Ｓ１２６２“Ｎｏ”）、偽の演出を行うか否かを決定し（Ｓ１２９）、偽の演出を行う場合は、１〜３２ゲーム中、任意のゲーム数から真の演出を実行する（Ｓ１３０）。偽の演出を行わない場合は、次ゲームの処理に進む。  
【００３９】
上記により、偽の演出、あるいはスベリの頻発等と絡めたゲーム性の工場がはかれ、偽の演出中にボーナスにかかわる乱数を取得してもその状態はＣＰＵ４０が把握できるため、途中から真の演出に変更することもできる。また、ＣＰＵ４０は、３２ゲーム内に連壮するか否かがわかるため、ボーナス中の演出にも反映させることができる。  
【００４０】
図１３〜図１６にその具体例が概念的に示されている。図１３は、ボーナス選択時の動作を示す。すなわち、本ゲームでボーナス乱数を保存する。このとき、真の演出について１０ゲーム目を選択したとする。このことにより、２２ゲーム（３２−１０）は通常状態を維持する。  図１４は演出発生時の動作を示す。ここでは、２２ゲ
ーム後（２１Ｇ前）から前兆演出を開始して期待感を持たせることが示されている。図１５は、確定演出時の動作を示す。最終アドレス位置（３１Ｇ前）にボーナス乱数がラッチされるためこのゲームで確定演出が行われ、ボーナス図柄を揃えることができる。  
【００４１】
図１６は、ＦＩＦＯメモリ中にボーナス乱数が複数ラッチされた場合の動作を示す。ここでは、最終アドレス位置（３１Ｇ前）にボーナス乱数がラッチされているため、このゲームで確定演出が行われ、ボーナス図柄を揃える事ができるが、３２ゲーム以内に連壮することが確定しているため、ボーナス中に連壮（確定）期待予告を行うことも可能である。  
【００４２】
図１７に、１ゲーム連壮の概念が示されている。すなわち、ＦＩＦＯメモリ（通常テーブル）中にボーナス乱数がない場合、ボーナス用カウンタ＃０から乱数を取得するのではなく、ＦＩＦＯバッファ（通常テーブル）から引き続き取得すれば、次のボーナスまでの道のりが短縮される。ここでは、ボーナス以外の乱数は、ボーナス中のテーブルで入賞に変換させることとする。  ＦＩＦＯメモリ（通常テーブル）にボーナス乱数がある場合、その直前まではその乱数を変換して用い、後は、ボーナス用のカウンタ＃０からラッチすれば、ボーナス終了後は、ＦＩＦＯバッファを用いて抽選するため、１ゲーム目に確定してしまうことになる。このことにより、１ゲーム連壮を実現する。  
【００４３】
以上説明のように本発明は、遊技機の乱数分布に着目し、例えば、乱数をあらかじめ定められたゲーム毎に複数の乱数を順次もしくはランダムに取得し、その際に乱数情報を取得して演出に用い、大当たりに連続性を持たせるものである。  なお、ＲＡＭの内容が消滅した場合等のエラー処理、あるいはＲＡＭ（ＦＩＦＯバッファ）に複数の乱数を取り込む前の初期動作時についての説明は特に述べていないが、例えば、あらかじめ複数の乱数を書き込んでおく、あるいは、初期値が設定されたテーブル（エラーテーブル）の内容を書き込む等の措置が考えられる。また、遊技機は、乱数取得後、遊技状態をチェックして、現在遊技機は、「通常遊技」、「通常遊技における非内部中（条件装置が作動していない状態）」、「特別遊技状態（レギュラーボーナス中、ビッグボーナス中の一般遊技）」のいずれの状態にあるかを判別するが、本発明は、上記の特別遊技状態でない場合に適用されるものである。  
【００４４】
ところで、上記した本発明実施形態によれば、ＣＰＵ４０は、条件装置を特定した後に演出を実行している。例えば、ボーナス乱数か否かがわからない状態で演出を行うことも可能であり、ここではその詳細について説明する。  図１８に、抽選テーブルの一例が示されている。ここでは１６ビットで抽選テーブルを構成するものとし、０〜６５５３５の間に、はずれ、リプレイ、入賞、ＲＢ、ＢＢの乱数が割付けられているものとする。ここでもまたＣＰＵ４０が持つ処理性能により、あたり乱数が後半に集中しているものとする。  
【００４５】
ここで、ＣＰＵ４０は乱数をバッファにラッチした時点で上位８ビットのみ参照するものとする。ここで、全て“１”の場合、乱数は“６５２８０”以上確定するため、真の前兆演出を実行させることが可能である。また、“６５１００”〜“６５２７９”までのＲＢは、演出なしで入ることになる。このとき、前兆からＢＢ、ＲＢと演出の無いＲＢとの比率は、２５６：１８０（≒３：２）となる。  演出を行う条件と期待度との関係を以下の表に示す。  
【００４６】
【表１】
2006116241.tif 000003
【００４７】
なお、上位８ビット中で、更に参照するビットに応じて演出の種類を変更することも考えられる。また、ここでは、大当たりか否かわからない状態（一時保存しない）で演出を行うため、抽選したことにはならないものと解釈される。  なお、上記した本発明実施形態によれば、1回の抽選で複数の乱数を取得し、1ゲーム毎先に取得した乱数を逐次あるいはランダムに抽出した抽選する遊技機を例示して説明したが、ＳＴレバー操作時インクリメントした乱数を１個ずつ抽出して抽選を行う通常の遊技機にも適用が可能である。  
【００４８】
以上説明のように本発明は、大当たりか否かわからない限定された範囲の情報（乱数の一部ビット）を参照するだけで前兆演出が可能になるため、処理の高速化が期待できる。また、例えば、１６ビットの乱数中、上位８ビットを参照し、更にこの８ビット中で参照するビットに応じて演出を変化させることで演出の面白みが増す。  また、複数の乱数を取得し、1ゲーム毎、先に取得した乱数を順次使用することで連続して大当たりを引くことが可能となり、このための前兆演出も可能とする。このことから、連続大当たりに対する期待感を高め、演出性に富んだ興趣性の高い遊技機を提供することができる。また、通常時、偽の連続演出を入れることでゲーム性を高めることができ、更に、バッファの容量が大きい分、ＣＰＵはその分だけ状態把握が可能になるため、期待感を段階的に高める等の様々な演出を可能とするものである。
【図面の簡単な説明】
【００４９】
【図１】本発明実施形態に係わるスロットマシンの外部構造を示す図である。
【図２】本発明実施形態に係わるスロットマシンの内部構造を示す図である。
【図３】本発明実施形態に係わるスロットマシンの制御システムの内部構成を示す図である。
【図４】本発明実施形態に係わる要部構成ならびに動作原理を説明するために引用した図である。
【図５】本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。
【図６】本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。
【図７】本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。
【図８】本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。
【図９】本発明実施形態の動作を説明するために引用した動作概念図である。
【図１０】本発明実施形態の動作を説明するために引用した動作概念図である。
【図１１】本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。
【図１２】本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。
【図１３】本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。
【図１４】本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。
【図１５】本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。
【図１６】本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。
【図１７】本発明実施形態の動作を説明するために引用したフローチャートである。
【図１８】本発明実施形態に係わる乱数抽選テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【００５０】
４０…ＣＰＵ、４１…カウンタ、４２…外部バッファ、４３…内部バッファ（抽選用乱数保存用バッファ）、４４…ラッチ、４５…乱数抽選テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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