(57)【要約】【課題】「予告表示された表示パターンのいずれに基づいて表示されるか」といった表示内容を鑑賞する付加的興趣が、「大当り遊技が実行されるか否か」といった遊技機本来の興趣によって希薄化してしまうことを抑制することを課題とする。【解決手段】  複数の入球口５３ｂ、５３ｃのいずれに入球したのかに応じて、変動表示の表示パターンを、予め記憶された表示パターンの中から選択する選択手段を備え、前記複数の入球口５３、５３ｃと表示パターンとの対応関係を遊技者に対して予告表示し、複数の入球口５３ｂ、５３ｃのいずれかに入球すると、前記選択手段にて選択された表示パターンに従って変動表示を行う。【選択図】        図１
2006116135.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技盤面上に配置され、遊技球経路を内部に形成し、前記遊技球経路の入口となる特定始動口を有する始動口構造物と、
前記遊技球経路上に設けられ、前記遊技球経路を流下する遊技球が入球し得る複数の入球口と、
前記特定始動口に入球する毎に当否乱数を抽出し、該当否乱数の値に基づいた当否抽選にて当選した場合には大入賞口を開放して大当り遊技を実行するよう遊技を制御する主制御手段と、
遊技盤面上に配置され、前記特定始動口又は入球口への入球に応じてキャラクタを変動表示させ、該変動表示の後に停止表示にて前記当否抽選の結果を表示するキャラクタ表示装置と、
前記特定始動口に入球して前記遊技球経路を流下した遊技球が前記複数の入球口のいずれに入球したのかに応じて、前記変動表示の表示パターンを、予め記憶された複数の異なる表示パターンの中から選択する選択手段と、を備え、
前記複数の入球口と前記複数の表示パターンとの対応関係を遊技者に対して予告表示し、前記複数の入球口のいずれかに入球すると、前記選択手段にて選択された表示パターンに従って前記変動表示を行うよう構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記複数の入球口のいずれかに入球した際に変動パターン決定用乱数が抽出され、
前記選択手段は、前記複数の入球口のいずれに入球したのかに加えて前記変動パターン決定用乱数の値に応じて、前記変動表示の表示パターンを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記選択された表示パターンを情報として含む表示駆動信号を前記キャラクタ表示装置に向けて出力することで前記キャラクタ表示装置の駆動を制御する画像制御手段を備え、
前記主制御手段は、前記当否抽選による当否結果を情報として含む当否信号を前記画像制御手段に送信するように構成され、
前記選択手段は前記画像制御手段に備えられ、前記主制御手段から送信された前記当否信号に応じて前記変動表示の表示パターンを選択することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記主制御手段は、前記特定始動口に遊技球が入球したタイミングで前記当否信号を前記画像制御手段に送信し、
前記画像制御手段は、前記当否信号を受信してから前記複数の入球口のいずれかに遊技球が入球するまでの期間前記表示駆動信号の出力を待機し、前記複数の入球口のいずれかに入球したタイミングで前記表示駆動信号を出力することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記画像制御手段は、前記表示駆動信号を出力する画像制御基板と、前記主制御手段から送信された前記当否信号を受信して前記画像制御基板に送信する中継基板とから構成され、
前記中継基板にて前記当否信号の送信を待機することで、前記表示駆動信号の出力が待機されることを特徴とする請求項４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記主制御手段は、前記特定始動口に遊技球が入球してから前記複数の入球口のいずれかに遊技球が入球するまでの期間前記当否信号の送信を待機し、前記複数の入球口のいずれかに遊技球が入球したタイミングで前記当否信号を送信し、
前記画像制御手段は、前記当否信号を受信したタイミングで前記表示駆動信号を出力することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項７】
前記画像制御手段は、前記複数の入球口のいずれかに入球するかに拘わらず予め設定された共通の表示パターンを情報として含む共通パターン駆動信号を前記キャラクタ表示装置に向けて出力するよう構成され、
前記主制御手段は、前記特定始動口に遊技球が入球したタイミングで前記当否信号を前記画像制御手段に送信するよう構成され、
前記画像制御手段が、前記当否信号を受信したタイミングで前記共通パターン駆動信号を出力し、その後、前記複数の入球口のいずれかに遊技球が入球したタイミングで前記表示駆動信号を出力することで、前記キャラクタ表示装置は、前記共通の表示パターンによる変動表示に引き続き前記選択された表示パターンによる変動表示となるように駆動することを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項８】
遊技盤内に発射された遊技球が入賞可能な複数の始動口と、
前記複数の始動口のいずれかに入球する毎に当否乱数を抽出し、該当否乱数の値に基づいた当否抽選にて当選した場合には大入賞口を開放して大当り遊技を実行するよう遊技を制御する主制御手段と、
前記複数の始動口のいずれかに入球する毎にキャラクタを変動表示させ、該変動表示の後に停止表示にて前記当否抽選の結果を表示する、遊技盤面上に配置されたキャラクタ表示装置と、
前記遊技盤内に発射された遊技球が前記複数の始動口のいずれに入球したのかに応じて、前記変動表示の表示パターンを、予め記憶された複数の異なる表示パターンの中から選択する選択手段と、を備え、
前記複数の始動口と前記複数の表示パターンとの対応関係を遊技者に対して予告表示し、前記複数の始動口のいずれかに入球すると、前記選択手段にて選択された表示パターンに従って前記変動表示を行うよう構成されていることを特徴とする遊技機。
【請求項９】
前記複数の始動口のいずれかに入球した際に変動パターン決定用乱数が抽出され、
前記選択手段は、前記複数の始動口のいずれに入球したのかに加えて前記変動パターン決定用乱数の値に応じて、前記変動表示の表示パターンを選択することを特徴とする請求項８に記載の遊技機。
【請求項１０】
前記選択された表示パターンを情報として含む表示駆動信号を前記キャラクタ表示装置に向けて出力することで前記キャラクタ表示装置の駆動を制御する画像制御手段を備え、
前記主制御手段は前記当否乱数を前記画像制御手段に送信するように構成され、
前記選択手段は前記画像制御手段に備えられ、前記主制御手段から送信された前記当否信号に応じて前記変動表示の表示パターンを選択することを特徴とする請求項８又は９に記載の遊技機。
【請求項１１】
前記主制御手段は、前記複数の始動口のいずれかに入球する毎に変動時間決定用乱数を抽出し、該変動時間決定用乱数の値に基づいて前記変動表示がなされる変動時間を決定し、
前記主制御手段における前記当否抽選の当選確率および前記変動時間の決定内容が、前記複数の始動口のいずれに入球するかに応じて異なるように設定されていることを特徴とする請求項８ないし１０のいずれか１つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、当否抽選の結果をキャラクタにて表示するキャラクタ表示装置を備えた遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１に記載の遊技機は、複数の入賞口を備え、複数の入賞口のうち特定の入賞口に遊技球が入球した場合に限り当否抽選を行い、当否抽選にて当選した場合には大入賞口を開放して大当り遊技を実行させる構成である。そして、いずれの入賞口に入球するかに応じて表示装置の画面上に表示される表示パターンを変化させるとともに、複数の入賞口と複数の表示パターンとの対応関係を遊技者に対して予告表示する構成である。この構成により、「大当り遊技が実行されるか否か」といった遊技機本来の興趣の他に、「予告表示された表示パターンのいずれに基づいて表示されるか」といった表示内容を鑑賞する付加的興趣の提供を図っている。
【特許文献１】特開平１０-１５５９８７
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかし、前述した特許文献１の遊技機では、特定の入賞口に遊技球が入球した場合に限り当否抽選を行う構成であるため、複数の入賞口のいずれに入球するかが、表示パターンの変化を決定するとともに当否抽選を行うか否かをも決定するので、複数の入賞口のいずれに入球するかに対する遊技者心理としては、「予告表示された表示パターンのいずれに基づいて表示されるか」との付加的興趣よりも、「大当り遊技が実行されるか否か」という遊技機本来の興趣が上回り、表示内容を鑑賞するといった付加的興趣が希薄化してしまうのが実状である。
そこで本発明は、「予告表示された表示パターンのいずれに基づいて表示されるか」といった表示内容を鑑賞する付加的興趣が、「大当り遊技が実行されるか否か」といった遊技機本来の興趣によって希薄化してしまうことを抑制することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
前記課題を解決するため請求項１に記載の発明は、遊技盤面上に配置され、遊技球経路を内部に形成し、前記遊技球経路の入口となる特定始動口を有する始動口構造物と、前記遊技球経路上に設けられ、前記遊技球経路を流下する遊技球が入球し得る複数の入球口と、前記特定始動口に入球する毎に当否乱数を抽出し、該当否乱数の値に基づいた当否抽選にて当選した場合には大入賞口を開放して大当り遊技を実行するよう遊技を制御する主制御手段と、遊技盤面上に配置され、前記特定始動口又は入球口への入球に応じてキャラクタを変動表示させ、該変動表示の後に停止表示にて前記当否抽選の結果を表示するキャラクタ表示装置と、前記特定始動口に入球して前記遊技球経路を流下した遊技球が前記複数の入球口のいずれに入球したのかに応じて、前記変動表示の表示パターンを、予め記憶された複数の異なる表示パターンの中から選択する選択手段と、を備え、前記複数の入球口と前記複数の表示パターンとの対応関係を遊技者に対して予告表示し、前記複数の入球口のいずれかに入球すると、前記選択手段にて選択された表示パターンに従って前記変動表示を行うよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
【０００５】
本発明において、「特定始動口」は遊技盤面上に２、又は３つ備える構成が好ましい。また、「特定始動口」は遊技球が通過することにより、特定の遊技価値が付与される通過口も含む。「大入賞口」の構成例としては、大入賞口を開閉する蓋部材を有したアタッカー式の構成や、大入賞口を拡大縮小する羽根部材を有したチューリップ式の構成が挙げられる。また、「特定始動口に入球する毎に当否乱数を抽出し、」とあるが、特定始動口に入球する毎に、当否乱数に加えて変動時間決定用乱数及び図柄決定用乱数の少なくとも一方を抽出する構成が好ましい。また、「キャラクタ」の具体例として、ストーリー性を有する動画、物語の登場人物等が挙げられ、その他、文字、記号等をキャラクタとして採用するようにしてもよい。なお、上記「物語」との字句は、広辞苑等にて記載されている狭義（すなわち、平安時代から室町時代までの物語）に限定解釈されるものではなく、広義における小説を含むことは勿論のこと、画像が展開変化する過程において今回画像の内容が前回画像の内容と関連のあるものであれば、その時代および内容を問わず上記「物語」は前述のような展開変化をも含む。
「複数の表示パターン」とは、遊技機が記憶している全ての表示パターン(複数の異なる表示パターン)を表示パターンの種類に応じてグループ化し、該グループ化した表示グループのうちの一つの表示グループを指す。例えば主人公と敵の格闘を変動表示させる遊技機において、複数の異なる表示パターンとして、「パンチ１」、「パンチ２」、「キック１」、「キック２」という表示パターンが記憶されていた場合に、パンチに関する表示パターンである「パンチ１」、「パンチ２」と、キックに関する表示パターンである「キック１」、「キック２」と、をそれぞれ「パンチ」、「キック」と称し、「複数の表示パターン」としてグループ化する構成が考えられる。
「前記複数の入球口と前記複数の表示パターンとの対応関係を前記遊技盤面上に予告表示し、」の記載に関して、例えば、前述した主人公と敵の格闘を変動表示させる遊技機において、ある入球口に入球すると、「キック」をキャラクタ表示装置上に表示することを予告表示した場合に、遊技者にとっては、前記入球口に入球すると、「キック」に関するキャラクタの変動表示を行うということはわかるが、具体的に「キック１」、「キック２」のうちどちらの変動表示を行うか否か分からなくする構成が好ましい。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、前記複数の入球口のいずれかに入球した際に変動パターン決定用乱数が抽出され、前記選択手段は、前記複数の入球口のいずれに入球したのかに加えて前記変動パターン決定用乱数の値に応じて、前記変動表示の表示パターンを選択することを特徴とする請求項１に記載の遊技機である。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、前記選択された表示パターンを情報として含む表示駆動信号を前記キャラクタ表示装置に向けて出力することで前記キャラクタ表示装置の駆動を制御する画像制御手段を備え、前記主制御手段は、前記当否抽選による当否結果を情報として含む当否信号を前記画像制御手段に送信するように構成され、前記選択手段は前記画像制御手段に備えられ、前記主制御手段から送信された前記当否信号に応じて前記変動表示の表示パターンを選択することを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機である。
【０００８】
ここでいう「当否信号」は、当否結果を情報として含むものであれば良く、例えば当否結果を情報として含む表示パターン等も含まれる。
【０００９】
請求項４に記載の発明は、前記主制御手段は、前記特定始動口に遊技球が入球したタイミングで前記当否信号を前記画像制御手段に送信し、前記画像制御手段は、前記当否信号を受信してから前記複数の入球口のいずれかに遊技球が入球するまでの期間前記表示駆動信号の出力を待機し、前記複数の入球口のいずれかに入球したタイミングで前記表示駆動信号を出力することを特徴とする請求項３に記載の遊技機である。
【００１０】
請求項４の構成例として、主制御手段は、特定始動口に遊技球が入球した時点で、当否乱数、変動時間決定用乱数等の乱数を取得し、該当否乱数に応じた当否結果を情報として含む当否信号と該変動時間決定用乱数に応じたキャラクタの変動時間の情報を含む変動時間信号を画像制御手段に送信し、画像制御手段は該送信された当否信号、及び変動時間信号を基に、キャラクタの動きとは関係ない表示パターン(背景等)を選択するが、キャラクタ表示装置に表示駆動信号の出力を行うことは待機し、主制御手段は、入球口に遊技球が入球した時点で、変動パターン決定用乱数、変動開始信号等を取得し、該変動パターン決定用乱数、変動開始信号等を画像制御手段に送信し、画像制御手段は、該変動パターン決定用乱数、変動開始信号等を基に、キャラクタの動きに関係する表示パターンを選択し(例えばパンチ、キック等)、前記２つの表示パターン(キャラクタの動きとは関係ない表示パターンと、キャラクタの動きに関係する表示パターン)を基に、キャラクタ表示装置に表示駆動信号を出力し、キャラクタの変動表示を開始させることが考えられる。
【００１１】
請求項５記載の発明は、前記画像制御手段は、前記表示駆動信号を出力する画像制御基板と、前記主制御手段から送信された前記当否信号を受信して前記画像制御基板に送信する中継基板とから構成され、前記中継基板にて前記当否信号の送信を待機することで、前記表示駆動信号の出力が待機されることを特徴とする請求項４に記載の遊技機である。
【００１２】
請求項６記載の発明は、前記主制御手段は、前記特定始動口に遊技球が入球してから前記複数の入球口のいずれかに遊技球が入球するまでの期間前記当否信号の送信を待機し、前記複数の入球口のいずれかに遊技球が入球したタイミングで前記当否信号を送信し、
前記画像制御手段は、前記当否信号を受信したタイミングで前記表示駆動信号を出力することを特徴とする請求項３に記載の遊技機である。
【００１３】
請求項６の構成例として、主制御手段は、特定始動口に遊技球が入球した時点で、当否乱数、変動時間決定用乱数等の乱数を取得し、該当否乱数に応じた当否結果を情報として含む当否信号、及びキャラクタの変動時間を情報として含む変動時間信号を生成するが、この時点では前記当否信号、及び変動時間信号を画像制御手段に送信することを待機し、入球口に遊技球が入球した時点で、変動パターン決定用乱数等を取得し、そこで初めて前記当否信号、変動時間信号、変動パターン決定用乱数、及び変動開始信号等を画像制御手段に送り、画像制御手段は、当否信号、変動時間信号、及び表示パターン、変動開始信号等を基に、キャラクタ表示装置に表示駆動信号を出力し、キャラクタの変動表示を開始させることが考えられる。
【００１４】
請求項７記載の発明は、前記画像制御手段は、前記複数の入球口のいずれかに入球するかに拘わらず予め設定された共通の表示パターンを情報として含む共通パターン駆動信号を前記キャラクタ表示装置に向けて出力するよう構成され、前記主制御手段は、前記特定始動口に遊技球が入球したタイミングで前記当否信号を前記画像制御手段に送信するよう構成され、前記画像制御手段が、前記当否信号を受信したタイミングで前記共通パターン駆動信号を出力し、その後、前記複数の入球口のいずれかに遊技球が入球したタイミングで前記表示駆動信号を出力することで、前記キャラクタ表示装置は、前記共通の表示パターンによる変動表示に引き続き前記選択された表示パターンによる変動表示となるように駆動することを特徴とする請求項３に記載の遊技機である。
【００１５】
請求項７の構成例として、特定始動口に遊技球が入球すると、主制御手段は、当否乱数、変動時間決定乱数等の種々の乱数値を取得し、前記当否乱数に応じた当否判定の結果を情報として含む当否信号と変動時間信号を画像制御基板に送信し、画像制御基板は、前記当否信号、変動時間信号を基に、キャラクタ表示装置が一定の変動時間であるキャラクタを変動表示するように制御し、主制御手段は入球口に遊技球が入球したことを検知すると、複数の入球口のうち、いずれの入球口に入球したか否かの情報を画像制御手段に送信し、画像制御手段は、前記いずれの入球口に入球したか否かの情報を基に、一定の変動時間の表示パターンの変動表示に引き続く表示パターンを選択し、該表示パターンを基にキャラクタ表示装置にキャラクタを表示させる構成が挙げられる。
尚、「共通パターン駆動信号」による表示パターンと、「共通の表示パターンによる変動表示に引き続き前記選択された表示パターン」は、各々別に取得される表示パターンであるが、１個の保留記憶が減算されることにより行われる１回の変動内で変動表示されるものである。
【００１６】
請求項８記載の発明は、遊技盤内に発射された遊技球が入賞可能な複数の始動口と、前記複数の始動口のいずれかに入球する毎に当否乱数を抽出し、該当否乱数に基づいた当否抽選にて当選した場合には大入賞口を開放して大当り遊技を実行するよう遊技を制御する主制御手段と、前記複数の始動口のいずれかに入球する毎にキャラクタを変動表示させ、該変動表示の後に停止表示にて前記当否抽選の結果を表示する、遊技盤面上に配置されたキャラクタ表示装置と、前記遊技盤内に発射された遊技球が前記複数の始動口のいずれに入球したのかに応じて、前記変動表示の表示パターンを、予め記憶された複数の異なる表示パターンの中から選択する選択手段と、を備え、前記複数の始動口と前記複数の表示パターンとの対応関係を遊技者に対して予告表示し、前記複数の始動口のいずれかに入球すると、前記選択手段にて選択された表示パターンに従って前記変動表示を行うよう構成されていることを特徴とする遊技機である。
【００１７】
請求項８において、「始動口」とは、遊技球が通過することにより、特定の遊技価値が付与される通過口も含む。また該「始動口」は、遊技盤面上に２、又は３つ備える構成が好ましい。
【００１８】
請求項９記載の発明は、前記複数の始動口のいずれかに入球した際に変動パターン決定用乱数が抽出され、前記選択手段は、前記複数の始動口のいずれに入球したのかに加えて前記変動パターン決定用乱数の値に応じて、前記変動表示の表示パターンを選択することを特徴とする請求項８に記載の遊技機である。
【００１９】
請求項１０記載の発明は、前記選択された表示パターンを情報として含む表示駆動信号を前記キャラクタ表示装置に向けて出力することで前記キャラクタ表示装置の駆動を制御する画像制御手段を備え、前記主制御手段は前記当否乱数を前記画像制御手段に送信するように構成され、前記選択手段は前記画像制御手段に備えられ、前記主制御手段から送信された前記当否信号に応じて前記変動表示の表示パターンを選択することを特徴とする請求項８又は９に記載の遊技機である。
【００２０】
請求項１１記載の発明は、前記主制御手段は、前記複数の始動口のいずれかに入球する毎に変動時間決定用乱数を抽出し、該変動時間決定用乱数の値に基づいて前記変動表示がなされる変動時間を決定し、前記主制御手段における前記当否抽選の当選確率および前記変動時間の決定内容が、前記複数の始動口のいずれに入球するかに応じて異なるように設定されていることを特徴とする請求項８ないし１０のいずれか１つに記載の遊技機。
ある。
【００２１】
請求項１１において、複数の始動口のうち、当否抽選確率が高い始動口に入球した場合、長い変動時間を取得する確率、及びリーチを発生させる確率が高くなるように設定する構成が好ましい。尚、複数の始動口のいずれに入球するかに拘わらず、前記主制御手段における前記当否抽選確率および前記変動時間の決定内容が同じとなるように設定されている構成としても良い。
【発明の効果】
【００２２】
請求項１〜１１によれば、どの入球口又は始動口に入球しても当否抽選を受けられる構成とすることで、「予告表示された表示パターンのいずれに基づいて表示されるか」といった表示内容を鑑賞する付加的興趣が、「大当り遊技が実行されるか否か」といった遊技機本来の興趣によって希薄化してしまうことを抑制出来る。
【００２３】
表示装置上に表示される表示パターンを予告表示させる構成を持った従来の遊技機では、自分の表示させたい表示パターンに対応する始動口に遊技球が入球するように操作することが出来る構成となっている。それに対し、請求項１〜７によれば、該複数の入球口のいずれかに入球したか否かによって表示パターンを予告表示させる構成を有し、遊技者は、どちらの入球口に入球させるかを操作することが出来ないので、複数の入球口のうち、希望する表示パターンに対応した入球口に遊技球が入るかどうかを、興趣の対象とすることが出来る。
【００２４】
ところで特許文献１では、複数の入賞口と複数の表示パターンとの対応関係を遊技者に対して予告表示する構成であるが、例えば、表示パターン「キック」を予告表示した入賞口に遊技球が入球した場合、その表示パターン「キック」は一様の表示パターンである。つまり、遊技者にとっては、表示パターン「キック」を予告表示した入賞口に遊技球が入球する度に、一様の表示パターンである「キック」が表示されるので、視覚で受ける興趣が減少し、直ぐに飽きてしまう。
これに対し、請求項２，９によれば、複数の始動口又は入球口のいずれに入球したのかに加えて変動パターン決定用乱数の値に応じて変動表示の表示パターンを選択することで、表示パターンのバリエーション(例えば、「キック」を予告表示した始動口又は入球口に遊技球が入球した場合でも様々な「キック」の表示パターンを表示させることが出来る。)を持たせ、遊技の興趣を増大させることが出来る。
【００２５】
請求項３，１０の発明では、当否結果に応じて変動表示の表示パターンを選択する処理を画像制御手段にて実行されるので、該処理を主制御手段にて実行する場合に比べて主制御手段の処理負担を軽減できる。
【００２６】
ところで、従来の一般的な遊技機では、始動口に遊技球が入球した時点で表示装置上のキャラクタ等の変動表示を開始させるものが一般的であったが、請求項１記載の発明では、特定始動口に入球した時点では未だ入球口に入球していないために表示パターンが選択されていないので、どのようなタイミングで変動表示を開始させるかが問題となる。このような問題に対しては、請求項４〜７の構成を採用することで対処できる。
すなわち、請求項４〜６では、特定始動口に入球した後、入球口への入球を待って変動表示を開始させる。また請求項７では、特定始動口に入球した時点から共通の表示パターンにて変動表示を開始し、その後、引き続き選択された表示パターンによる変動表示を実行する。なお、特定始動口に入球した遊技球が入球口に入球するまでの時間（タイムラグ）は一球毎に異なる時間となるため、共通の表示パターンによる変動表示の時間の長さを、前記タイムラグとして考えられる最長の時間以上となるように設定する必要があり、これにより、共通の表示パターンが終了した時点では入球口に入球して表示パターンが既に選択されている状態となるようにすることができる。
【００２７】
請求項４〜６の発明では入球口に遊技球が入球してから、キャラクタの変動表示を開始させる構成となっている。遊技者心理としては、常にキャラクタが変動表示していることを興趣の対象としているので、保留記憶が1個もない状態でキャラクタが静止している場合においては、なるべく早く変動表示を開始させたいと思うのが一般的である。それに対し請求項７の発明によれば、入球口に遊技球が入球するより早い段階で、すなわち特定始動口に遊技球が入球してから変動表示を開始させることが出来る。さらに、共通の表示パターンにより特定始動口に遊技球が入球してから変動表示を開始させ、入球口に遊技球が入球した時点で、共通の表示パターンに引き続く表示パターンを変動表示させることで、特定始動口に遊技球が入球してから変動表示を開始させながらも、現変動表示を入球口に遊技球が入球した際に取得した表示パターンに対応したものとすることが出来る。
【００２８】
請求項８によれば、予告表示された表示パターンのうち、自分の表示させたい表示パターンに対応した始動口に遊技球が入球するように操作できる構成にすることで、自分の意志でキャラクタの展開変化を決定させることを、興趣の対象とすることが出来る。
【００２９】
特許文献１記載のように、表示装置上に表示される表示パターンを予告表示させる構成を持った従来の遊技機では、「複数の入賞口のうち、特定の入賞口に入球すると当否抽選を行う」という構成はあったが、「複数の始動口のうち、どの始動口に入球するかに応じて当否抽選確率、表示パターンの変動時間の決定内容が異なる」という構成はなかった。そこで、請求項１１によれば、当否抽選確率および変動時間の決定内容が、複数の始動口のいずれに入球するかに応じて異なるように設定することで、「当否抽選確率の高い始動口に入球するか否か」を興趣の対象とすることが出来る。また、前記したように複数の始動口のいずれに入球するかに応じて当否抽選確率および変動時間の決定内容が異なるように設定する構成に限定すると、遊技者は「当否抽選確率が高い始動口に入球するか否か」に興趣の重点を置いてしまい、「予告表示された表示パターンのいずれに基づいて表示されるか」といった表示内容を鑑賞する付加的興趣が希薄化される恐れがあるが、当選確率の高い始動口に入賞した場合には、リーチを発生させる確率を高くすることで、遊技者に「画面上でリーチが発生するか否か」に注目させるように構成すれば、表示内容を鑑賞する付加的興趣が希薄化してしまうことを抑制出来、好適である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
（第１実施形態）
図１は本実施形態のパチンコ機（遊技機）１の正面図であり、該図１に示す通り、パチンコ機１は、大きくは長方形の外枠（図示せず）と前面枠３とからなり、外枠の左隣に公知のカードリーダ（プリペイドカードユニット）４が設けられている。前面枠３は、左端上下のヒンジにより外枠に対し回動可能に取り付けられている。前面枠３の下方には球貯留部を備えた上皿６が設けられ、賞球或いは貸球のための図示しない排出口と球抜き釦とを備えている。上皿６と下皿１２とは連結されていて、上皿６が遊技球で満杯状態になれば下皿１２に遊技球を誘導するよう構成されている。
【００３１】
上皿６の前面枠３下部には、球貯留部を備えた下皿１２が設けられ、下皿１２の右側には発射ハンドル１３が取り付けられている。この発射ハンドル１３は、回動リング（タッチプレート）１３ａと発射停止釦（図示せず）を備え、回動リング１３ａに手が触れることを条件に、この回動リング１３ａを時計方向に回動すると、発射ハンドル１３の内部に設けたタッチスイッチ１３ｃ（図３参照）がＯＮされ、遊技球を遊技盤１１上に発射することができる。これは、タッチ信号がスイッチの導通により出力され、後述する主制御基板３９に入力され、発射制御基板５１ａで発射駆動信号に変換され、発射装置(図示せず)を駆動させるものである。
【００３２】
次に図２を用いて遊技盤１１について説明する。図２はパチンコ機１から取り外した状態の遊技盤１１を示す正面図である。遊技盤１１の外形はほぼ矩形であり、その前面には外レール１１ｂと内レール１１ｃとによって囲まれた略円形の遊技領域１４が形成されている。なお、図示されていない遊技釘が遊技領域１４の各所に植設されている。
【００３３】
遊技盤１１には、遊技領域１４の中央部にＬＣＤで構成されたキャラクタ表示部４１ａ等を有するキャラクタ表示装置４１が配置されている。そして、キャラクタ表示装置４１の上位部には、左右方向に並べられた保留記憶ランプ４２と、普通図柄表示装置４３が備えられている。キャラクタ表示装置４１の左右隣には普通図柄作動口５２が設けられ、キャラクタ表示装置４１の直下近傍には始動口構造物５３が設けられている。
【００３４】
この始動口構造物５３は、特定始動口５３ａと、複数の入球口（第１入球口５３ｂ、第２入球口５３ｃ）を有する。なお、始動口構造物５３内部のうち特定始動口５３ａから入球口５３ｂ，５３ｃまでの経路が、特許請求の範囲に記載の遊技球経路に相当し、入球口５３ｂ，５３ｃに入球した遊技球は遊技盤１１の裏側に取り込まれる。第１、第２入球口５３ｂ、５３ｃは、遊技球が１球だけ入球可能な程度の大きさが好ましい。本実施例においては第１、第２入球口５３ｂ、５３ｃの数を２つとしたが、入球口の数は複数であればよく、２つに限定されない。また、第１、第２入球口５３ｂ、５３ｃは左右方向に並べて配置してもよいし、前後方向に並べて配置してもよいし、入球口を３つ以上有する構成とした場合、環状に並べて配置してもよい。
尚、遊技盤１１面上に、特定始動口５３ａと複数の入球口を有する始動口構造物５３を、複数個備える構成としても良い。因みに、始動口構造物５３は、第１、第２入球口５３ｂ、５３ｃが遊技者から視認できるように構成されている。本実施形態では、第１、第２入球口５３ｂ、５３ｃのいずれに入球した場合でも当否抽選を受けられる構成となっており、「予告表示された表示パターンのいずれに基づいて表示されるか」といった表示内容を鑑賞する付加的興趣が、「大当り遊技が実行されるか否か」といった遊技機本来の興趣によって希薄化してしまうことを抑制出来る。
【００３５】
始動口構造物５３の下方には大当り時に蓋部材５４aが開放される大入賞口５４が設けられ、内レール１１ｃの最下部に対応する部分には、アウト穴５５が開口している。該大入賞口５４は蓋部材５４ａによって開閉するようになっており、蓋部材５４aが閉じた状態では大入賞口５４の上を遊技球が通過し、蓋部材５４aが開いた状態では遊技球が蓋部材５４aによって大入賞口５４内に取り込まれることとなる。また、始動口構造物５３の右方には、特別図柄を可変表示する特別図柄表示部５６が設けられている。
【００３６】
特別図柄表示部５６は、３つの７セグメントＬＥＤよりなり、特別図柄を可変表示するものである。この特別図柄表示部５６は、横一列に並ぶ左，中，右の各特別図柄表示部５６a〜５６cを有し、各特別図柄表示部５６a〜５６cに表示される特別図柄を可変表示可能に構成されている。以下の説明においては、左，中，右の各特別図柄表示部に表示される特別図柄を、左特別図柄５６a、中特別図柄５６b、右特別図柄５６cとする。
【００３７】
続いて前述したパチンコ機１の電気的構成を図３のブロック図を用いて説明する。パチンコ機１の電気回路は、図示する通り、主制御基板３９、賞球制御基板４０、画像制御基板４１ｂ、発射制御基板５１ａ、サブ統合基板５７等から構成されている。尚、この回路図には、信号の受け渡しを行うための所謂中継装置などは記載していない。
【００３８】
主制御基板３９は、遊技制御プログラムを記憶したＲＯＭ、演算等を行うＣＰＵ、演算等の作業領域として働くＲＡＭ等を内蔵した８ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成され、この他各基板又は各種スイッチ類および各種アクチュエータ類との入出力を行うための外部入出力回路も設けられている。主制御基板３９の入力側には、満タンスイッチ４８ａ、タッチスイッチ１３ｃ、特定始動口スイッチ５３a’、第１入球口検出スイッチ５３ｂ´、第２入球口検出スイッチ５３ｃ´、普通図柄作動口スイッチ５２’、カウントスイッチ５４ｂ、Ｖスイッチ５４ｃ、球切れスイッチ８２等が接続されている。尚、Ｖスイッチ５４ｃを主制御基板３９に取り付けない構成としても良い。
【００３９】
また、主制御基板３９の出力側には、保留記憶ランプ４２、大入賞口ソレノイド５４ｄ、普通図柄表示装置４３、特別図柄表示部５６、外部接続端子９０が接続されている。
【００４０】
満タンスイッチ４８ａは下皿１２内、タッチスイッチ１３ｃは発射ハンドル１３内、特定始動口スイッチ５３a’は特定始動口５３a内、第１入球口検出スイッチ５３ｂ´は第１入球口５３ｂ内、第２入球口検出スイッチ５３ｃ´は第２入球口５３ｃ内、普通図柄作動口スイッチ５２’は普通図柄作動口５２内、カウントスイッチ５４ｂは大入賞口５４内、同じくＶスイッチ５４ｃは大入賞口５４内、球切れスイッチ８２は球タンク内に、各々取り付けられている。
【００４１】
ここで、満タンスイッチ４８ａは下皿１２内に遊技球が満タン状態になったことを、タッチスイッチ１３ｃは、遊技者が発射ハンドル１３に触れたことを、特定始動口スイッチ５３a’は特定始動口５３aを遊技球が通過したことを、第１、第２入球口検出スイッチ５３ｂ´，５３ｃ´の各々は、第１、第２入球口５３ｂ、５３ｃに遊技球が入球したことを、普通図柄作動口スイッチ５２’は普通図柄作動口５２を遊技球が通過したことを、カウントスイッチ５４ｂは大入賞口５４内に入賞する全ての遊技球を、Ｖスイッチ５４ｃは遊技球が大入賞口５４内の特定領域を通過したことを、球切れスイッチ８２は球タンク（図示略）内に遊技球が存在しないことを各々検出するためのものである。第１、第２入球口検出スイッチ５３ｂ´，５３ｃ´の各々は、第１、第２入球口５３ｂ、５３ｃに遊技球が入球したことを、普通図柄作動口スイッチ５２’は普通図柄作動口５２を遊技球が通過したことを、カウントスイッチ５４ｂは大入賞口５４内に入賞する全ての遊技球を、Ｖスイッチ５４ｃは遊技球が大入賞口５４内の特定領域を通過したことを、球切れスイッチ８２は球タンク（図示略）内に遊技球が存在しないことを各々検出するためのものである。
【００４２】
また、主制御基板３９の出力側に接続された大入賞口ソレノイド５４ｄは大入賞口５４内に取り付けられている。大入賞口ソレノイド５４ｄは大入賞口５４を開閉するためのものである。
【００４３】
賞球制御基板４０は、出力側に球切りモータ４０ｂ、外部接続端子９０が接続され、入力側に賞球払い出しスイッチ４０ｃが接続されている。またプリペイドカードユニット４およびＣＲ精算表示装置１６が双方向通信可能に接続されている。
【００４４】
賞球制御基板４０は、主制御基板３９からの指令コマンドに従って球切りモータ４０ｂを駆動制御して入賞があった場合に遊技者に賞球としての遊技球を払い出すと共に、前述したプリペイドカードユニット４およびＣＲ精算表示装置１６等も制御するものであり、マイクロコンピュータを用いた論理演算回路として構成しても良いし、ディスクリートな回路として構成しても良い。
【００４５】
賞球制御基板４０は主制御基板３９からの指令に従って遊技球を払い出すが、入賞に対応した遊技球が払い出されているか否かの検知は主制御基板３９で行われる。この遊技球が払い出されているか否かの検知は、主制御基板３９および賞球制御基板４０の双方で行っても良い。
【００４６】
発射制御基板５１ａは、遊技者が操作する発射ハンドル１３の回動量に応じて発射モータ５１ｂを駆動制御するものであり、その他遊技者が発射停止スイッチ５１ｃを押下したとき発射を停止させたり、発射ハンドル１３に内蔵されたタッチスイッチ１３ｃがオン状態のときタッチランプ１３ｄを点灯させるためのものである。前述したように、タッチスイッチ１３ｃは発射ハンドル１３に内蔵され、遊技者が発射ハンドル１３に触れていることを検知するためのもので、検知情報は主制御基板３９から発射制御基板５１ａに入力される。
【００４７】
キャラクタ表示装置４１は、キャラクタ表示部４１ａと、該キャラクタ表示部４１ａを駆動制御する画像制御基板４１ｂとから構成されており、キャラクタ表示部４１ａは、ＴＦＴ基板、ＣＦ基板、画像信号に応じた所定の電圧を印加するコントローラ等からなる液晶パネル、およびバックライト等から構成されている。画像制御基板４１ｂは、３２ビットワンチップマイコンを中心とした論理演算回路として構成されている。
【００４８】
サブ統合基板５７には、主制御基板３９から当り用、又は外れ用の変動パターン指定コマンドが送信されるようになっており、前記変動パターン指定コマンドを基に演出態様指定コマンドを選択し、該演出態様指定コマンドを前記画像制御基板４１ｂに出力する処理を行う。画像制御基板４１ｂは、サブ統合基板５７から演出態様指定コマンドを受信すると、前記演出態様指定コマンドを基に、キャラクタ表示部４１aに表示駆動信号を出力し、キャラクタ表示部４１a上にキャラクタが変動表示されるように制御する。本実施形態ではキャラクタ表示部４１a上で主人公と敵を変動表示させる構成となっているが(図６参照)、ここでいう「キャラクタ」とは、キャラクタ表示部４１a上に表示される人物(主人公、及び敵)の他、背景も含む。また、サブ統合基板５７は主制御基板３９からの指令を受けて、賞球および貸球の払出表示、当たり表示、球不足表示およびエラー表示等を行う各種ランプ８４、各種ＬＥＤ８５等を点灯報知させ、また、スピーカ１５を駆動制御する処理も行うことになっている。
【００４９】
尚、サブ統合基板５７を設けない構成としても良く、この場合、主制御基板３９から当り用、又は外れ用の変動パターン指定コマンドが画像制御基板４１ｂに送信されるようにし、画像制御基板４１ｂは、変動パターン指定コマンドを基に演出態様指定コマンドを選択し、該態様指定コマンドを基にキャラクタ表示部４１aに表示駆動信号を出力し、キャラクタ表示部４１a上にキャラクタが変動表示されるように制御する構成が好ましい。因みに、サブ統合基板５７、又は画像制御基板４１ｂに送信される変動パターン指定コマンドは、特定始動口５３aを遊技球が通過した際に取得した当否乱数の値に応じて行った当否結果、及び第１入球口検出スイッチ５３ｂ’、第２入球口検出スイッチ５３ｃ’の入力、第１、又は第２入球口５２ｂ、５２に入球した際に取得される変動パターン決定用乱数等を基に、主制御基板３９で選択される。変動時間指定コマンド、演出態様指定コマンドについては後述する表１、表２で詳細に説明する。
【００５０】
前述した発射制御基板５１a及びサブ統合基板５７へのコマンド等の送信は、主制御基板３９からのみ送信することができるよう一方向通信の回路として構成されているが、双方向の通信も可能である構成も考えられる。
【００５１】
図４に示すフローチャートは、主制御基板３９のマイコンにより実行されるメイン処理を表したものであり、約２ｍｓ毎のハードウェア割り込みにより定期的に実行される処理である。以後、ステップをＳと略記することとする。Ｓ１００〜Ｓ２００までの各処理は割り込み処理において１回だけ実行される処理であって「本処理」と称し、この本処理を実行して余った時間内に時間の許す限り繰り返し実行されるＳ２１０及びＳ２２０の処理を「残余処理」と称する。
【００５２】
マイコンによるハードウェア割り込みが実行されると、まず正常割り込みであるか否かが判定される（Ｓ１００）。この判定処理は、メモリとしてのＲＡＭの所定領域の値が所定値であるか否かを判定することにより行われ、マイコンにより実行される処理が本処理に移行したとき、通常の処理を実行して良いのか否かを判定するためのものである。
【００５３】
Ｓ１００で否定判定なら、前記メモリの所定領域に所定値を書き込み、メモリの作業領域への各初期値の書き込み、即ち初期設定が為され（Ｓ１１０）、残余処理に移行する。Ｓ１００で肯定判定なら、まず初期乱数更新処理が実行される（Ｓ１２０）。この処理は、初期乱数の値をこの処理を実行する毎に＋１とするインクリメント処理であり、この処理実行前の初期乱数の値に＋１とするが、この処理を実行する前の乱数値が最大値である「３２９」のときには次回の処理で初期値である「０」に戻り、「０」〜「３２９」までの３３０個の整数を繰り返し昇順に作成する。
【００５４】
Ｓ１２０に続く当否乱数更新処理（Ｓ１３０）は、初期乱数更新処理と同様に処理を実行する毎に＋１とするインクリメント処理である。
【００５５】
大当り図柄乱数更新処理（Ｓ１４０）は、「０」〜「６」の７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１とされ最大値を超えると初期値である「０」に戻る。
【００５６】
外れ図柄乱数更新処理（Ｓ１５０）は、「０」〜「６」の７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１とされ最大値を超えると初期値である「０」に戻る。
【００５７】
普通図柄乱数更新処理（Ｓ１６０）は、「０」〜「６」の７個の整数を繰り返し作成するカウンタとして構成され、本処理毎に＋１とされ最大値を超えると初期値である「０」に戻る。
【００５８】
前述した各乱数更新処理（Ｓ１２０〜Ｓ１６０）により、初期乱数、当否乱数、特定領域決定乱数、当たり図柄乱数、外れ図柄乱数が各々更新されるが、続く処理（Ｓ１７０）では主制御基板３９に接続された各スイッチ類の入力処理が実行される。前述した満タンスイッチ４８ａ、タッチスイッチ１３ｃ、特定始動口スイッチ５３a’、第１入球口検出スイッチ５３ｂ´、第２入球口検出スイッチ５３ｃ´、普通図柄作動口スイッチ５２’、カウントスイッチ５４ｂ、Ｖスイッチ５４ｃ、球切れスイッチ８２等の各スイッチの作動状況をチェックする処理が実行される。
【００５９】
この入力処理（Ｓ１７０）により特定始動口スイッチ５３a’に入力がある場合には、特定始動口５３aを遊技球が通過したときであり、この割り込み処理時の前記当否乱数及び特定領域決定乱数の値が抽出され、抽出された当否乱数が当否判定値と比較される（Ｓ１８０）。ここで、抽出された当否乱数と当否判定値との比較により当選した場合には、大入賞口５４を開放することを決定する。
【００６０】
当否判定処理（Ｓ１８０）が終了すると、主制御基板３９からサブ統合基板５７を介して画像制御基板４１ｂに各種コマンドを送信し(送信するタイミングについては後に詳述する。)、画像制御基板４１ｂが、各種コマンドを基にキャラクタ表示部４１aにキャラクタが変動表示されるように駆動制御する画像出力処理（Ｓ１９０）が実行される。この処理を行うことにより、サブ統合基板５７が記憶している表示パターンのうち、キャラクタ表示部４１a上に表示される表示パターンが選択される。
【００６１】
尚、Ｖスイッチ５４ｃを設けない遊技構成において、当否判定処理(Ｓ１８０)にて大当り状態となると、大入賞口５４が所定時間（例えば約３０秒間）又は遊技球が所定個数（例えば１０個）入賞したことが検出されるまでのいずれか早く経過する時まで、大入賞口５４が開放される。この開放動作を予め定められたラウンド回数、最大１６回繰り返す。通常、遊技球１個の入賞に対して１５個の遊技球を賞球として払い出すので、１回の大当り状態が発生すると、約２４００（＝１５×１０×１６）個の遊技球を賞球として獲得することができる。
【００６２】
Ｖスイッチ５４ｃを有する遊技構成において、当否判定処理(Ｓ１８０)にて大当り状態となると、大入賞口５４が所定時間（例えば約３０秒間）又は遊技球が所定個数（例えば１０個）入賞したことが検出されるまでのいずれか早く経過する時まで、大入賞口５４が開放される。この開放動作の回数(ラウンド回数)は、最大１６回繰り返されるが、１回のラウンド中に、Ｖスイッチ５４ｃの入力がないと、すなわち大入賞口５４の特定領域を遊技球が通過しないと、次の開放動作には移行せず、大当りが強制的に終了される。
【００６３】
因みに、本発明の実施にあたり、Ｖスイッチ５４ｃを廃止して、特定領域に入賞したことを次の開放動作へ移行する継続制御の実行条件とすることを廃止（パンク機能を廃止）するようにしてもよい。この場合には、上限回数（例えば１５回）は無条件で開放動作の継続制御を実行し、大当り遊技時間が所定時間経過するか、大入賞口５４への入球数が所定数に達したかを継続制御の終了条件にすることが望ましい。
【００６４】
続く各出力処理（Ｓ２００）において、主制御基板３９は、遊技の進行に応じて賞球制御基板４０、画像制御基板４１ｂ、発射制御基板５１ａ、サブ統合基板５７、大入賞口ソレノイド５４ｄ等の各種ソレノイドに対して各々出力処理を実行する。即ち、前記各入力処理（Ｓ１７０）により遊技盤１１上の各入賞口に球の入賞があることが検知されたときには賞球としての球を払い出すべく賞球制御基板４０に賞球データを出力する処理を、遊技状態に対応したサウンドデータをサブ統合基板５７に出力する処理を、パチンコ機１に異常があるときにはエラー中であることを報知すべく画像制御基板４１ｂにエラー信号を出力する処理を、更には、大当たり発生時には大当たり処理等を、各々実行する。
【００６５】
前述した本処理に続く残余処理は、外れ図柄乱数更新処理（Ｓ２１０）及び初期乱数更新処理（Ｓ２２０）から構成されるが、各々前述したＳ１５０及びＳ１２０と概ね同じ処理である。この２つの処理は無限ループを形成し、次の割り込みが実行されるまで時間の許される限り繰り返し実行される。
【００６６】
前述したＳ１００〜Ｓ２００までの本処理を実行するのに必要とされる時間は、大当たり処理を実行するか否か、図柄の表示態様の相違等により割り込み毎に異なる。この結果、残余処理を実行する回数も割り込み毎に異なり、図４に示された割り込み処理が１回実行されることにより外れ図柄乱数及び初期乱数の更新される（加算される）値も一律では無くなる。これにより、初期乱数及び外れ図柄乱数が当否乱数及び特定領域決定乱数と同期する可能性は無くなる。
【００６７】
次に表１、表２を用いて、図４に示した画像出力処理(Ｓ１９０)について詳細に説明する。画像出力処理の概略を説明すると、先ず、主制御基板３９からサブ統合基板５７に表１に示す変動パターン指定コマンドを送信し、サブ統合基板５７は受信した変動パターン指定コマンドを基に表２に示す演出態様指定コマンドを画像制御基板４１ｂに送信し、画像制御基板４１ｂが、演出態様指定コマンドを基にキャラクタ表示部４１aにキャラクタが変動表示されるように駆動制御する処理である。
【００６８】
【表１】
2006116135.tif 000003
【表２】
2006116135.tif 000004
変動パターン指定コマンドは、特定始動口５３aへの遊技球通過時に取得した当否乱数が所定値であるか否かの判定(図４のＳ１８０による当否判定処理)、及び第１、又は第２入球口に遊技球が入球した際に取得される変動パターン決定用乱数等を参照することにより、主制御基板３９が決定する表示パターンについてのコマンドコードである。変動パターン指定コマンドは、当否乱数が所定値であるか否かにより外れ用と当り用の２種類に分類され、外れ用は、動作番号としてＡ０Ｈの１バイト命令と識別番号として００Ｈ〜０ＦＨの１６種類の１バイト命令とからなる１６種類の２バイト命令として構成されている。また、当り用は、動作番号としてＡ０Ｈの１バイト命令と識別番号として１０Ｈ〜１５Ｈの６種類の１バイト命令とからなる６種類の２バイト命令として構成されている。主制御基板３９は、特定始動口５３aへの遊技球通過時に取得した当否乱数が所定値であるか否かの判定(図４のＳ１８０による当否判定処理)、及び変動パターン決定用乱数等を参照することにより、外れ用の動作番号(００Ｈ〜０ＦＨ)、又は当り用の動作番号(１０Ｈ〜１５Ｈ)のうち、いずれかの動作番号を選択する。動作番号が決定されると、該決定された動作番号の情報を含んだ変動パターン指定コマンドが主制御基板３９からサブ統合基板５７に送信される。
【００６９】
演出終了コマンドは、主制御基板３９がサブ統合基板５７に送信するコマンドであり、Ａ１Ｈの動作番号及び００Ｈの識別番号の２バイト命令で構成されている。サブ統合基板５７がこのコマンドを受信すると、キャラクタ表示部４１aに表示される演出を終了させるように画像制御基板４１ｂに命令する。
【００７０】
図５に示す演出振分処理は、約４ｍｓ毎のリセット信号によるハード割り込みにより、サブ統合基板５７内のマイコンにて定期的に実行される処理であり、主制御基板３９からサブ統合基板５７に送信される前述した変動パターン指定コマンドと、サブ統合基板５７が抽出する振分用乱数に基づいて演出態様指定コマンドを決定し、該決定した演出態様指定コマンドを画像制御基板４１ｂに送信する処理である。尚、本実施形態において、振分用乱数は、サブ統合基板５７で抽出される構成となっているが、主制御基板３９や画像制御基板４１ｂで抽出される構成としても良い。
【００７１】
以下、演出振分処理の詳細を図５を用いて説明すると、先ず、主制御基板３９から送信される変動パターン指定コマンドを受信したか否か判定する（Ｓ３００）。Ｓ３００において否定判定が為されるとリターンに抜け、肯定判定が為されると演出態様指定コマンドを決定するために使われる振分用乱数を抽出する（Ｓ３１０）。続く処理では受信した変動パターン指定コマンドが当り用のコマンド(表１参照)か否かを判定する（Ｓ３２０）。ここで肯定判定が為されると、変動パターン指定コマンドがＡ０Ｈ１０Ｈであるか否かを判定する（Ｓ３３０）。ここで肯定判定が為されると、振分用乱数が１であるか否かを判定する（Ｓ３４０）。Ｓ３４０で肯定判定が為されると、当り用演出態様１Ａの演出態様指定コマンドを選択する（Ｓ３５０）。Ｓ３４０で否定判定が為されると、振分用乱数が２であるか否か判定する（Ｓ３６０）。ここで肯定判定が為されると、当り用演出態様１Ｂの演出態様指定コマンドを選択する（Ｓ３７０）。Ｓ３６０にて否定判定が為されると、当り用演出態様１Ｃの演出態様指定コマンドを選択する（Ｓ３８０）。当り用演出態様１Ａ〜１Ｃについては、後述する表２で詳細に説明する。尚、Ｓ３５０、Ｓ３７０、Ｓ３８０の処理を終えると、続いて各種コマンドを送信する処理を行う(Ｓ４５０)。各種コマンドとは、Ｓ３５０、Ｓ３７０、又はＳ３８０の処理で選択した演出態様指定コマンドや表１で説明した演出終了コマンドを指す。
【００７２】
また、Ｓ３３０において否定判定が為されると、受信した変動パターン指定コマンドがＡ０Ｈ１１Ｈであるか否かを判定し（図示略）、肯定判定ならばＳ３４０〜Ｓ３８０の処理を行い、否定判定ならば、以下同様の処理をＡ０Ｈ１５Ｈまで繰り返す。
【００７３】
Ｓ３２０において否定判定が為されると、受信した変動パターン指定コマンドがＡ０Ｈ００Ｈであるか否かを判定する（Ｓ３９０）。ここで肯定判定が為されると、振分用乱数が１であるか否かを判定する（Ｓ４００）。Ｓ４００で肯定判定なら、演出態様指定コマンドである外れ用演出態様１aを選択する（Ｓ４１０）。Ｓ４００で否定判定が為されると、振分用乱数が２であるか否か判定する（Ｓ４２０）。ここで肯定判定が為されると、演出態様指定コマンドである外れ用演出態様１ｂを選択する（Ｓ４３０）。Ｓ４２０にて否定判定が為されると、演出態様指定コマンドである外れ用演出態様１ｃを選択する（Ｓ４４０）。尚、Ｓ４１０、Ｓ４３０、Ｓ４４０の処理を終えると、続いて各種コマンドを送信する処理を行う(Ｓ４５０)。Ｓ４５０の処理を終えるとリターンに抜ける。
【００７４】
また、Ｓ３９０にて否定判定が為されると、受信した変動パターン指定コマンドがＡ０Ｈ０１Ｈであるか否かを判定し（図示略）、肯定判定ならばＳ４００〜４５０の処理を行い、否定判断ならば、以下同様の処理をＡ０Ｈ０ＦＨまで繰り返す。
【００７５】
ここで、Ｓ４５０でサブ統合基板５７から演出制御基板４１ｂに送信される演出態様指定コマンドについて前述の表２を用いて説明する。演出態様指定コマンドは、動作番号としてＢ０Ｈの１バイト命令と識別番号として００Ｈ〜４８Ｈの１バイト命令とからなる６６種類の２バイト命令として構成されている。識別番号００Ｈ〜２ＦＨは外れ用の演出態様をキャラクタ表示部４１aに表示させる命令コマンドであり、３０Ｈ〜４８Ｈは当り用の演出態様をキャラクタ表示部４１aに表示させる命令コマンドである。
【００７６】
さらに詳細に説明すると、演出態様指定コマンド００Ｈ〜０２Ｈは変動パターン指定コマンドＡ０Ｈ００Ｈが受信されることにより、選択されるコマンドである。このように、受信した変動パターン指定コマンド１種類に対して、決定され得る演出態様指定コマンドがそれぞれ３種類設定されている。前述したように、サブ統合基板５７は、変動パターン指定コマンドを受信すると、振分乱数を抽出し、該振分乱数に応じて、前記受信した変動パターン指定コマンドに対応した３種類の演出態様指定コマンドのうち、いずれかの演出態様指定コマンドを決定するのである。表２に示したように変動パターン指定コマンドＡ０Ｈ００Ｈは外れに対応した主人公のパンチに関する表示を表し、識別番号００Ｈは抽出された振分用乱数が１の場合に選択されるパンチa（Ｓ４１０の外れ用演出態様１ａ）を、０１Ｈは抽出された振分用乱数が２の場合に選択されるパンチｂ（Ｓ４３０の外れ用演出態様１ｂ）を、０２Ｈは抽出された振分用乱数が１でも２でもない場合に選択されるパンチｃ（Ｓ４４０の外れ用演出態様１ｃ）を表示させるためのものである。
【００７７】
また大当りに関する変動での３０Ｈ〜３２Ｈは変動パターン指定コマンドＡ０Ｈ１０Ｈが受信されることにより、変動表示する表示パターンであり、変動パターン指定コマンドＡ０Ｈ１０Ｈは当りに対応した主人公のパンチに関する表示を表し、識別番号００Ｈは抽出された振分用乱数が１の場合に選択されるパンチｄ（Ｓ３５０の当り用演出態様１Ａ）を、０１Ｈは抽出された振分用乱数が２の場合に選択されるパンチe（Ｓ３７０の当り用演出態様１Ｂ）を、０２Ｈは抽出された振分用乱数が１でも２でもない場合に選択されるパンチf（Ｓ３８０の当り用演出態様１Ｃ）を表示させるためのものである。以下３３Ｈ〜４８Ｈについても同様である。
【００７８】
次に図６を用いて、本実施形態においてのキャラクタ表示部４１aに表示されるキャラクタの表示例について説明する。本実施形態では、図６(a)に示すように第１、第２入球口５３ｂ、５３ｃに遊技球が入球する毎に、主人公と敵がキックボクシングで対決する表示をキャラクタ表示部４１a上で行う構成となっている(キャラクタ表示部４１a上の右側の人物が主人公、左側の人物が敵である)。キャラクタ表示部４１a下位部には、第１、第２入球口５３ｂ、５３ｃのいずれに入球するかによってどの種類の表示パターンをキャラクタ表示部４１aに表示させるかを予告表示するメッセージ部６０を表示させている。
【００７９】
このメッセージ部６０についての説明を図６(ｂ)を用いて説明する。すなわち、メッセージ部６０は、図６(ｂ)に示した始動口構造物５３内に遊技球が入球し、第１入球口５３ｂに遊技球が入球すると、パンチに関する表示を行い、第２入球口５３ｃに遊技球が入球すると、キックに関する表示を行うことを予告表示している。図６(a)のように予告表示され、特定始動口５３aを遊技球が通過した際に行われる当否判定においての当りであった場合に、第１入球口５３ｂに遊技球が入球すると、主制御基板３９はＡ０Ｈ１０Ｈの変動パターン指定コマンドを選択し、第２入球口５３ｃに遊技球が入球すると、Ａ０Ｈ１１Ｈの変動パターン指定コマンドを選択することになる(表１、２参照)。本実施形態では、第１入球口５３ｂ又は第２入球口５３ｃに遊技球が入球すると、キャラクタ表示部４１a上で主人公が敵に打撃を加える表示を行う構成となっているが、敵が主人公に打撃を加える表示を行う構成を付加しても良い。前述したように敵が主人公に打撃を加える表示を行う構成を付加する構成において、主人公と敵のうち、どちらが攻撃をするか否かは予告表示しないようにすることで、遊技者の期待感を煽る構成が考えられる。また複数の入球口と表示パターンの対応関係を示す予告表示は、図６に示したようにキャラクタ表示部４１a上に表示させる構成に限らず、遊技盤面上のどこに表示させても良い。
【００８０】
図６(a)において、第１入球口５３ｂに遊技球が入球した場合には、図６(ｃ)に示すようにキャラクタ表示部４１a上にパンチに関する表示を行う。図６(ｃ)では「パンチc」(表２参照)の表示パターンを表示しているがが、パンチに関する表示は多様にある(表２に示したように「パンチa」、「パンチｂ」、「パンチｄ」等)。図６(a)の時点で、遊技者は第１入球口５３ｂに遊技球が入球するとパンチに関する表示を行うという事は分かるが、具体的に「パンチa」、「パンチｂ」、「パンチｃ」、「パンチｄ」等のうち、どの表示が行われるかということは分からない。尚、表示される表示パターンによって大当りの期待値を異なる構成にすることが好ましい(例えば、パンチに関する表示に関しては、「パンチｃ」、「パンチｂ」、「パンチa」の順に大当りしやすい表示パターンに設定する等)。
【００８１】
図６のように表示パターンを予告表示させる構成を持った従来の遊技機では、複数の始動口のうち、どの始動口に遊技球が入るか否かによって表示パターンを予告表示させるといったものが主流であり、自分の表示させたい表示パターンに対応する始動口に遊技球が入球するように操作することが出来たが、本実施形態によれば、該複数の入球口のいずれかに入球したか否かによって表示パターンを予告表示させる構成を有するので、遊技者は、どちらの入球口に入球させるかを操作することが出来ないので、複数の入球口のうち、希望する表示パターンに対応した入球口に遊技球が入るかどうかを、興趣の対象とすることが出来る。
【００８２】
図７に示すように、メッセージ部６０に表示される予告表示は変動毎に異ならせる構成が好ましい。図７(a)のキャラクタ表示部４１a上の下位部のメッセージ部６０では、第１入球口５３ｂに遊技球が入球すると、パンチに関する表示を行い、第２入球口５３ｃに遊技球が入球すると、キックに関する表示を行うことを予告表示しているが、図７(a)の変動が終了してからの次の変動である図７(ｂ)のメッセージ部６０では、第１入球口５３ｂに遊技球が入球すると、膝蹴りに関する表示を行い、第２入球口５３ｃに遊技球が入球すると、アッパーに関する表示を行うことを予告表示している。なおメッセージ部６０にパンチやキック等の表示パターンを予告表示するタイミングとしては、前回の変動が終わる毎に表示させる構成としても良いし、特定始動口５３aを遊技球が通過する毎に表示させる構成も考えられる。
【００８３】
図８、図９を用いて本実施形態においての当否抽選結果によるキャラクタ表示装置４１a上の表示例について説明する。本実施形態では特定始動口５３aを遊技球が通過する毎に当否抽選を行う構成となっており、該当否抽選による結果が大当りであった場合のキャラクタ表示部４１a上での表示例について図８を用いて説明する。主制御基板３９が特定始動口５３aを遊技球が通過した際に行う当否判定の当否結果が当りであった場合には図８(a)に示すように、最終的に主人公が敵を倒す表示パターンを表示させ、図８(a)の変動表示の続きとして、図８(ｂ)に示すように主人公のガッツポーズを表示させることで大当りを遊技者に報知する構成が好ましい。また前記当否判定の結果が外れであった場合には、図９(a)に示すように「ＤＲＡＷ」と表示させる構成が考えられる。そして図９(a)の変動が終わると、次の保留記憶ランプ４２が減算されることによる変動表示の開始時には、図９(ｂ)に示すように「次ラウンド」と表示する構成が好ましい。また敵が主人公を攻撃する表示パターンを付加する構成において、前記当否判定が外れであった場合には、主人公が敵の攻撃を受けて倒れる表示を行うことで外れを報知する構成も考えられる。このように主人公が倒れてしまった場合には、主人公を代えて再度遊技を続行させる構成が考えられる。そして、主人公の種類により、主人公が格闘の際に繰り出す技が異なるように設定しておくことで、キャラクタの動き等のバリエーションを豊富にし、遊技の興趣を増大させることができる。
【００８４】
次に図１０〜図１４を用いて、特定始動口５３aを遊技球が通過してからキャラクタの変動を開始されるまでの主制御基板３９、サブ統合基板５７、画像制御基板４１ｂが行う制御例について説明する。先ず、主制御基板３９、サブ統合基板５７、画像制御基板４１ｂの制御例１について図１０を用いて説明する。制御例１では、特定始動口５３aを遊技球が通過した段階では、表示パターンは決定されず、前記複数の入球口のいずれかに遊技球が入球した段階で、表示パターンが決定される構成となっている。
遊技球が特定始動口５３aを通過すると主制御基板３９は、当否乱数、変動時間決定用乱数等の種々の乱数を取得する。主制御基板３９は、当否乱数、変動時間決定用乱数を基に当否結果を情報として含む当否信号と、キャラクタの変動時間を情報として含む変動時間信号を生成し、前記特定始動口５３aを遊技球が通過してから前記複数の入球口のいずれかに遊技球が入球するまでの期間前記当否信号、及び変動時間信号をサブ統合基板５７へ送信することを待機する。そして第１入球口５３ｂ、又は第２入球口５３ｃに遊技球が入球すると、第１入球口検出スイッチ５３ｂ’、又は第２入球口検出スイッチ５３ｃ’に入力があったことを主制御基板３９が検知して、変動パターン決定用乱数を取得する。そして主制御基板３９は特定始動口５３aを遊技球が通過した際に取得した種々の乱数、及び変動パターン決定用乱数を基に、変動パターン指定コマンドを選択し、当否信号、変動時間信号、及び該選択された変動パターン指定コマンド(当否結果を情報として含む)をサブ統合基板５７に向けて送信する(表１参照)。サブ統合基板５７は、前記変動パターン指定コマンドを基に、演出態様指定コマンドを選択し、該選択された演出態様指定コマンドを画像制御基板４１ｂに向けて送信する。画像制御基板４１ｂは、サブ統合基板５７から演出態様指定コマンドを受信すると、その演出態様指定コマンドに応じてキャラクタ表示部４１aがキャラクタの変動表示を開始するように制御する。
【００８５】
図１１では、図１０で説明した制御例１を行う構成の遊技機において、主制御基板３９が行う送信処理１について、フローチャートを用いて説明する。
送信処理１が開始されると、特定始動口５３aを遊技球が通過したか否か判定する(Ｓ５００)。Ｓ５００で肯定判定が為されると、当否乱数、変動時間決定用乱数等の種々の乱数を取得する(Ｓ５１０)。続く処理では、入球口に遊技球が入球したか否か判定する(Ｓ５２０)。Ｓ５１０において肯定判定が為されると、第１入球口５３ｂ内に遊技球が入球したか否か判定する(Ｓ５３０)。ここで肯定判定が為されると、変動パターン決定用乱数１を取得し(Ｓ５４０)、否定判定が為されると変動パターン決定用乱数２を取得する(Ｓ５５０)。Ｓ５４０、又はＳ５５０の処理を終えると、Ｓ５１０で取得した種々の乱数や、Ｓ５４０、又はＳ５５０で取得した変動パターン決定用乱数を基に、変動パターン指定コマンドを選択する(Ｓ５６０)。Ｓ５６０に続く処理ではなお、Ｓ５６０において選択した変動パターン指定コマンドを主制御基板３９からサブ統合基板５７に送信する処理を行い(Ｓ５７０)、リターンに抜ける。またＳ５００、Ｓ５２０において否定判定が為されると、リターンに抜ける。図１０、図１１に示した制御例１の構成を持つことによる効果としては、従来の遊技構成では、始動口に遊技球が入球した時点で、表示装置上のキャラクタ等の変動表示を開始させるものが一般的であったが、制御例１の構成を持つことで入球口に遊技球が入球した時点で、キャラクタ表示部４１a上にキャラクタの変動表示を開始させることが出来る。
【００８６】
次に図１２、図１３を用いて、特定始動口５３aを遊技球が通過してからキャラクタの変動を開始されるまでの主制御基板３９、サブ統合基板５７、画像制御基板４１ｂが行う制御例２について説明する。制御例２では、特定始動口５３aを遊技球が通過した段階では、一つの保留記憶ランプ４２が減算されることにより行われる変動に関しての一部の表示パターン（表示パターンｐ１）は決定されるが、全ての変動パターンは決定されずに、前記複数の入球口のいずれかに遊技球が入球した段階で、全ての表示パターン（表示パターンｐ１と表示パターンｐ２）が決定される構成となっている。
主制御基板３９は、遊技球が特定始動口５３aを通過すると当否乱数、変動時間決定用乱数等の種々の乱数を取得する。主制御基板３９は、該当否乱数を基に当否結果を情報として含む当否信号や、変動時間決定用乱数を基にキャラクタの変動時間を情報として含む変動時間信号を生成し、該当否信号及び変動時間信号をサブ統合基板５７に送信する。サブ統合基板５７は、前記当否信号、及び変動時間信号を受信すると、それを基に、キャラクタの表示パターンｐ１を決定する。ここでいう「表示パターンｐ１」とは、キャラクタの変動表示のうち、前述した主人公や敵の動き(例えばパンチ、キック等)とは関係ない背景の動き等の情報を含むものを指す。サブ統合基板５７は表示パターンｐ１を決定するものの、前記当否信号及び変動時間信号を受信した時点では、画像制御基板４１ｂに変動パターンｐ１を送信する処理を行うことを待機する。そして第１入球口５３ｂ、又は第２入球口５３ｃに遊技球が入球すると、第１入球口検出スイッチ５３ｂ’、又は第２入球口検出スイッチ５３ｃ’に入力があったことを主制御基板３９、及び画像制御基板４１ｂが検知して、主制御基板３９は変動パターン決定用乱数を取得する。そして主制御基板３９は、遊技球が特定始動口５３aを通過した際に取得した前記種々の乱数、及び該変動パターン決定用乱数を基に変動パターン指定コマンドを選択して、該選択された変動パターン指定コマンドをサブ統合基板５７に送信する。サブ統合基板５７は前記変動パターン指定コマンドを基に、演出態様指定コマンド(表示パターンｐ２)を選択し、前記表示パターンｐ１、及び表示パターンｐ２を画像制御基板４１ｂに送信する。画像制御基板４１ｂは、サブ統合基板５７から送られてきた前記表示パターンｐ１、及び表示パターンｐ２を基に、キャラクタ表示部３２aにキャラクタの変動表示を開始させる処理を行う。尚、制御例２では、サブ統合基板５７が独自に画像制御基板４１ｂに変動パターンｐ１を送信することを待機するか否かを決定するが、主制御基板３９から送信待機処理信号を受信したか否かを判断することで変動パターンｐ１を送信することを待機するか否かを決定する構成としても良い。
【００８７】
図１３では、図１２の制御例２を行う構成の遊技機において、主制御基板３９が行う送信処理２についてフローチャートを用いて説明する。
送信処理２が開始されると、特定始動口５３aを遊技球が通過したか否か判定する(Ｓ６００)。Ｓ６００で肯定判定が為されると、当否乱数、変動時間決定用乱数等の種々の乱数を取得する(Ｓ６１０)。続く処理では、Ｓ６１０にて取得した乱数に基づいて生成した当否信号や変動時間信号をサブ統合基板５７に送信する処理を行う(Ｓ６２０)。続く処理では第１、第２入球口のいずれかに遊技球が入球したか否か判定する(Ｓ６３０)。Ｓ６３０において肯定判定が為されると、第１入球口５３ｂ内に遊技球が入球したか否か判定する(Ｓ６４０)。ここで肯定判定が為されると、変動パターン決定用乱数１を取得し(Ｓ６５０)、否定判定が為されると変動パターン決定用乱数２を取得する(Ｓ６６０)。Ｓ６５０、又はＳ６６０の処理を終えると、Ｓ６１０において取得した乱数、Ｓ６５０、又はＳ６６０において取得した乱数を基に変動パターン指定コマンドを選択する処理を行う(Ｓ６７０)。Ｓ６７０に続く処理では、Ｓ６７０において選択した変動パターン指定コマンドをサブ統合基板５７に送信し(Ｓ６８０)、リターンに抜ける。また、Ｓ６００、Ｓ６３０において否定判定が為されると、リターンに抜ける。図１２、図１３に示した制御例２の構成を持つ構成にすることでの効果としては、従来の遊技構成では、始動口に遊技球が入球した時点で、表示装置上のキャラクタ等の変動表示を開始させるものが一般的であったが、制御例２の構成を持つことで入球口に遊技球が入球した時点で、キャラクタ表示部４１a上にキャラクタの変動表示を開始させることが出来る。
【００８８】
次に図１４を用いて、特定始動口５３aを遊技球が通過してからキャラクタの変動を開始されるまでの主制御基板３９、サブ統合基板５７、画像制御基板４１ｂが行う制御例３について説明する。制御例３では、特定始動口５３aを遊技球が通過すると、一つの保留記憶ランプ４２が減算されることにより行われる変動に関しての変動開始から、一定の時間までの表示パターン（共通変動パターン）が決定され、前記複数の入球口のいずれかに遊技球が入球すると、共通変動パターンに引き続く表示パターン（演出態様指定コマンド）が決定される構成となっている。
主制御基板３９は、遊技球が特定始動口５３aを通過すると当否乱数、変動時間決定用乱数等の種々の乱数を取得する。主制御基板３９は、該当否乱数、変動時間決定用乱数を基に当否結果を情報として含む当否信号、キャラクタの変動時間を情報として含む変動時間信号を生成し、該当否信号及び変動時間信号をサブ統合基板５７に送信する。サブ統合基板５７は、前記当否信号及び変動時間信号を受信すると、それを基に、一定時間の変動時間を持つ共通表示パターンを決定し、該共通表示パターンを画像制御基板４１ｂに送信し、画像制御基板４１ｂは、前記共通表示パターンを基にキャラクタ表示部４１a上にキャラクタを表示させる。共通表示パターンによる変動表示の時間の長さは、特定始動口５３aを遊技球が通過してから、複数の入球口のうち、いずれかの入球口に遊技球が入球するまでの時間として考えられる最長の時間以上となるように設定されている。共通表示パターンによる変動表示時間の長さを前記したように設定することで、共通の表示パターンが終了した時点では入球口に入球して表示パターンが既に選択されている状態となるようにすることができる。尚、特定始動口５３aを遊技球が通過してから、例えば、始動口構造物５３内に遊技球が引っ掛かる等のトラブルが発生し、遊技球が共通変動パターンによる変動表示時間内に入球口に入球せずに、遊技球が共通変動パターンによる変動表示時間外に入球口に入球した場合には、該入球を無効とする構成が好ましい。これにより、前記したトラブル等が生じた場合にも、円滑に遊技を進行させることが出来る。
そして、特定始動口５３aを遊技球が通過してから、第１入球口５３ｂ、又は第２入球口５３ｃに遊技球が入球すると、第１入球口検出スイッチ５３ｂ’、又は第２入球口検出スイッチ５３ｃ’に入力があったことをサブ統合基板５７が検知して、前記当否信号、変動時間信号、及びいずれの入球口に遊技球が入球したかを参照することで演出態様指定コマンドを決定し、サブ統合基板５７は画像制御基板４１ｂに該演出態様指定コマンドを送信する。画像制御基板４１ｂは、共通表示パターンによるキャラクタの変動表示が終了すると、該変動表示に引き続き、前記演出態様指定コマンドを基にキャラク表示部４１a上にキャラクタを変動表示させる。尚、画像制御基板４１ｂは、サブ統合基板５７から共通変動パターンを受けると変動表示を開始させる構成としても良いが、それに限らず、主制御基板３９から変動開始処理信号を受信することで変動表示を開始させる構成としても良い。この図１３に示した制御例３の構成を持つ構成にすることでの効果としては、入球口に遊技球が入球するより早い段階で、すなわち特定始動口５３aを遊技球が通過してから変動表示を開始させることが出来る。さらに、共通表示パターンを基に特定始動口５３aを遊技球が通過してから変動表示を開始させ、入球口に遊技球が入球した時点で、共通表示パターンに基づいたキャラクタの変動表示に引き続く演出態様指定コマンドを基にしたキャラクタを変動表示させることで、特定始動口５３aを遊技球が通過してから変動表示を開始させながらも、現変動表示を入球口に遊技球が入球した際に取得した表示パターンに対応したものとすることが出来る。
【００８９】
(第２実施形態)
図１５〜図１８を参照して第２実施形態の遊技機について説明する。
第２実施形態では第１実施形態の始動口構造物１５３に代えて、第１始動口１５３ｄ、第２始動口１５３eを設けたものであり、第１実施形態に係る図中の符号を１００番台に置き換え、第１実施形態と同様の構成部分についてはその説明を援用する。
【００９０】
図１５は第２実施形態のパチンコ機（遊技機）１０１の正面図であり、パチンコ機１０１においての、第１実施形態との違いは、キャラクタ表示装置１４１下部の始動口構造物１５３に代わり、第１始動口１５３ｄ、及び第２始動口１５３eを設けたことであり、その他の構成については同様であるので説明は略す。尚、第２実施形態において、当否抽選は第１始動口１５３ｄ、又は第２始動口１５３eに遊技球が入球した際に行われる。キャラクタ表示部１４１aに表示されるキャラクタの変動表示についても第１始動口１５３ｄ、又は第２始動口１５３eに遊技球が入球する毎に行われることになっている。
【００９１】
続いて第２実施形態におけるパチンコ機１０１の電気的構成を図１６のブロック図を用いて説明する。第２実施形態のパチンコ機１０１の電気回路で第１実施形態と異なる構成は、サブ統合基板１５７を設けず、特定始動口スイッチ１５３a’、第１入球口検出スイッチ１５３ｂ’、第２入球口検出スイッチ１５３ｃ’に代わり、第１始動口スイッチ１５３ｄ’、第２始動口スイッチ１５３e’を設けているという構成のみであるので、構成が重複する部分についての説明は省略する。第１始動口スイッチ１５３ｄ’、第２始動口スイッチ１５３e’は主制御基板１３９の出力側に接続されており、第１始動口スイッチ１５３ｄ’は第１始動口１５３ｄ内、第２始動口スイッチ１５３e’は第２始動口１５３e内に各々取り付けられている。
第１始動口スイッチ１５３ｄ’は、第１始動口１５３ｄに遊技球が入球したことを、第２始動口スイッチ１５３e’は、第２始動口１５３eに遊技球が入球したことを、検知するためのものである。
本実施形態では、主制御基板１３９が変動パターン指定コマンド(表１参照)を画像制御基板１４１ｂに出力する構成となっており、画像制御基板１４１ｂは変動パターン指定コマンドを受信すると、前記変動パターン指定コマンドを基に、演出態様指定コマンド(表２参照)を選択し、それを基にキャラクタ表示部１４１a上にキャラクタを表示させる構成となっている。
【００９２】
第２実施形態では、第１実施形態と同様にキャラクタ表示部１４１aのメッセージ部１６０に、第１始動口１５３ｄ、第２始動口１５３eのいずれかに入球するのに応じて、キャラクタ表示部１４１a上のメッセージ部１６０で表示パターンの予告表示を行う。図１７に示すようにメッセージ部１６０に表示される予告表示は変動毎に異ならせる構成が好ましい。図１７(a)のキャラクタ表示部１４１a上の下部のメッセージ部１６０では、第１始動口１５３ｄに遊技球が入球すると、キックに関する表示を行い、第２始動口１５３eに遊技球が入球すると、パンチに関する表示を行うことを予告表示しているが、図１７(a)の変動が終了してからの次の変動である図１７(ｂ)のメッセージ部１６０では、第１始動口１５３ｄに遊技球が入球すると、膝蹴りに関する表示を行い、第２入球口１５３eに遊技球が入球すると、アッパーに関する表示を行うことを予告表示している。本実施形態のように、複数の始動口を有し、該複数の始動口と前記複数の始動口に入球した際にキャラクタ表示装置１４１a上に表示する表示パターンを予告表示させることで、自分の表示させたい表示パターンに対応した始動口に遊技球が入球するように操作できる構成にすることで、自分の意志でキャラクタの展開変化を決定させることを、興趣の対象とすることが出来る。
【００９３】
次に、第１始動口１５３ｄ、又は第２始動口１５３eのいずれかに遊技球が入球してから、主制御基板１３９が行う第１始動口入球処理、第２始動口入球処理について図１８を用いて説明する。第１始動口１５３ｄに遊技球が入球すると、第１始動口入球処理が行われる。第１始動口入球処理が開始されると、当否乱数を取得し(Ｓ７００)、続いて変動時間乱数を取得する(Ｓ７１０)。続く処理では、リーチ乱数を取得し(Ｓ７２０)、図柄決定用乱数を取得する(Ｓ７３０)。Ｓ７２０、Ｓ７３０で取得するリーチ乱数、及び図柄決定用乱数は特別図柄表示部１５６に図柄を変動させる際に参照する乱数である。特別図柄表示部１５６に表示される特別図柄も第１始動口１５３ｄ、又は第２始動口１５３e入球と同時に変動表示が開始される。Ｓ７３０に続く処理では、第１始動口１５３ｄ用変動パターン決定用乱数を取得する(Ｓ７４０)。Ｓ７４０の処理を終えると、Ｓ７００、Ｓ７１０、Ｓ７４０において取得した乱数を基に変動パターン指定コマンドを選択する(Ｓ７５０)。続く処理では、第１始動口入球処理を開始する契機となった第１始動口１５３ｄの遊技球の入球により点灯された保留記憶ランプ１４２が消灯するまで待機し、該保留記憶ランプ１４２が消灯すると、画像制御基板１４１ｂに、Ｓ７５０で選択した変動パターン指定コマンドを送信する処理を行う(Ｓ７６０)。
【００９４】
第２始動口１５３eに遊技球が入球すると、第２始動口入球処理が行われる。第２始動口入球処理が開始されると、当否乱数を取得し(Ｓ７７０)、続いて変動時間乱数を取得する(Ｓ７８０)。続く処理では、リーチ乱数を取得し(Ｓ７９０)、図柄決定用乱数を取得する(Ｓ８００)。続いて、第２始動口１５３e用変動パターン決定用乱数を取得する(Ｓ８１０)。Ｓ８１０の処理を終えると、Ｓ７７０、Ｓ７８０、Ｓ８１０において取得した乱数を基に変動パターン指定コマンドを選択する(Ｓ８２０)。Ｓ８２０の処理を終えると、第２始動口入球処理を開始する契機となった第２始動口１５３eの遊技球の入球により点灯された保留記憶ランプ１４２が消灯するまで待機し、該保留記憶ランプ１４２が消灯すると、画像制御基板１４１ｂに、Ｓ８２０で選択した変動パターン指定コマンドを送信する処理を行う(Ｓ７６０)。尚、Ｓ７６０における処理を終えると、リターンに抜ける。
【００９５】
尚、Ｓ７００にて取得された当否乱数と、Ｓ７００、Ｓ７７０にて取得された当否乱数を当否判定値と比較する際に、比較する当否判定値の数を異ならせることで、第１始動口１５３ｄ又は第２始動口１５３eに遊技球が入球した時の大当り確率を異ならせることが出来る。例えば、第１始動口１５３ｄに遊技球が入球した際には、当否乱数が当否判定値「１」、「３」と同じであったら大当りとする構成とし、第２始動口１５３eに遊技球が入球した際には、当否乱数が当否判定値「１」と同じであったら大当りとする構成とすることで、第１始動口１５３ｄに遊技球が入球したときの大当り確率が、第２始動口１５３eに遊技球が入球したときの大当り確率の２倍となるように設定することが出来る。このように当否抽選確率の決定内容が、複数の始動口のいずれに入球するかに応じて異なるように設定することで、「当否抽選確率の高い始動口に入球するか否か」を興趣の対象とすることが出来る。また、前記したように複数の始動口のいずれに入球するかに応じて当否抽選確率の決定内容が異なるように設定する構成に限定すると、遊技者は「当否抽選確率が高い始動口に入球するか否か」に興趣の重点を置いてしまい、「予告表示された表示パターンのいずれに基づいて表示されるか」といった表示内容を鑑賞する付加的興趣が希薄化される恐れがあるが、当選確率の高い始動口に入賞した場合にはリーチを発生させる確率を高くすることで、遊技者に「画面上でリーチが発生するか否か」に注目させるように構成にすれば、表示内容を鑑賞する付加的興趣が希薄化してしまうことを抑制出来、好適である。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】第１実施形態におけるパチンコ機１の正面図である。
【図２】第１実施形態に係るパチンコ機１の遊技盤１１の構成を示す正面図である。
【図３】第１実施形態に係るパチンコ機１の電気的構成を示したブロック図である。
【図４】主制御基板３９のメインルーチンで行われる処理を示すフローチャートである。
【図５】サブ統合基板５７で行われる演出振分処理を示すフローチャートである。
【図６】キャラクタ表示部４１a上に表示されるキャラクタの表示例を示した図である。
【図７】第１実施形態におけるキャラクタ表示部４１a上のメッセージ部６０に関する表示例を示した図である。
【図８】当否判定による当否結果が大当りであった場合のキャラクタ表示部４１a上に表示されるキャラクタの表示例を示した図である。
【図９】当否判定による当否結果が外れであった場合のキャラクタ表示部４１a上に表示されるキャラクタの表示例を示した図である。
【図１０】特定始動口５３aを遊技球が通過してからキャラクタの変動を開始するまでの主制御基板３９、サブ統合基板５７、画像制御基板４１ｂが行う制御例１を説明した図である。
【図１１】制御例１の構成において、主制御基板３９で行われる送信処理１を示すフローチャートである。
【図１２】特定始動口５３aを遊技球が通過してからキャラクタの変動を開始するまでの主制御基板３９、サブ統合基板５７、画像制御基板４１ｂが行う制御例２を説明した図である。
【図１３】制御例２の構成において、主制御基板３９で行われる送信処理２を示すフローチャートである。
【図１４】特定始動口５３aを遊技球が通過してからキャラクタの変動を開始するまでの主制御基板３９、サブ統合基板５７、画像制御基板４１ｂが行う制御例３を説明した図である。
【図１５】第２実施形態におけるパチンコ機１０１の正面図である。
【図１６】第２実施形態に係るパチンコ機１０１の電気的構成を示したブロック図である。
【図１７】第２実施形態におけるキャラクタ表示部１４１a上のメッセージ部１６０に関する表示例を示した図である。
【図１８】主制御基板１３９で行われる第１始動口入球処理、第２始動口入球処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９７】
１…パチンコ機 ４…プリペイドカードユニット
１１…遊技盤 １３…発射ハンドル
１５…スピーカ １６…ＣＲ精算表示装置
３９…主制御基板 ４０…賞球制御基板
４１…キャラクタ表示装置 ４１a…キャラクタ表示部
４１ｂ…画像制御基板  ５１ａ…発射制御基板
５１ｂ…発射モータ ５２…普通図柄作動口
５２’…普通図柄作動口スイッチ
５３ａ…特定始動口
５３ｂ…第１入球口  ５３ｃ…第２入球口
５３ｂ´…第１入球口スイッチ  ５３ｃ´…第２入球口スイッチ
１５３ｄ…第１始動口  １５３e…第２始動口
１５３ｄ’…第１始動口スイッチ  １５３e’…第２始動口スイッチ
５３…始動口構造物
５４…大入賞口 ５７…サブ統合基板
６０…メッセージ部
【図１】
2006116135.tif 000005
【図２】
2006116135.tif 000006
【図３】
2006116135.tif 000007
【図４】
2006116135.tif 000008
【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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