(57)【要約】      （修正有）【課題】ゲーム機で、音声コマンドを迷わず使用可能にする。【解決手段】ゲーム・システムにおいて、ユーザは、音声コマンドを用いて、ゲーム環境のキャラクタの動作を制御する。学習モードでは、利用可能な音声コマンドが、表示装置上のコマンドメニューに表示される。非学習モードでは、利用可能な音声コマンドは表示されない。話者に依存せず、コンテキストに応じる音声認識モジュールは、利用可能な音声コマンドの語彙を含む。ゲーム環境の一または複数のキャラクタの動作を制御するために、音声コマンドの使用は、制御装置からの入力と組み合わされる。【選択図】図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
キャラクタの音声制御のためのシステムにおいて、
ユーザから音声コマンドを受け付けるように操作可能なマイクロフォンと、
メモリに格納された音声認識モジュールであって、前記音声コマンドを認識するよう構成された音声認識モジュールと、
前記メモリに格納されたソフトウエアであって、キャラクタの動作を制御するために、認識された音声コマンドに応答するよう構成されたソフトウェアと、
を備えるシステム。
【請求項２】
請求項１記載のシステムにおいて、
前記ソフトウェアは、利用可能なコマンドのメニューを表示装置に表示するシステム。
【請求項３】
請求項２記載のシステムにおいて、
前記ソフトウェアは、利用可能なコマンドについてのレベル１・メニューを、制御装置からの信号に応答して表示装置に表示するシステム。
【請求項４】
請求項３記載のシステムにおいて、
前記ソフトウェアは、利用可能なコマンドについてのレベル２・メニューを、前記ユーザによって話されたレベル１・コマンドを認識する前記音声認識モジュールに応答して前記表示装置に表示するシステム。
【請求項５】
請求項４記載のシステムにおいて、
前記ソフトウェアは、キャラクタの動作を制御するためのコマンドを、前記ユーザにより話されたレベル２・コマンドを認識する前記音声認識モジュールに応答して実行するシステム。
【請求項６】
請求項４記載のシステムにおいて、
前記ソフトウェアは、利用可能なレベル３・コマンドを、前記ユーザによって話されたレベル２・コマンドを認識する前記音声認識モジュールに応答して前記表示装置に表示する。
【請求項７】
請求項６記載のシステムにおいて、
前記ソフトウェアは、キャラクタの動作を制御するためのコマンドを、前記ユーザによって話されたレベル３・コマンドを認識する前記音声認識モジュールに応答して実行する。
【請求項８】
請求項１記載のシステムにおいて、
一または複数のキャラクタの動作を制御するために、前記ソフトウェアにコマンドを入力するための制御装置をさらに備える。
【請求項９】
請求項８記載のシステムにおいて、
前記ユーザは、前記制御装置を用いて、一のキャラクタの動作を制御し、前記音声コマンドを用いて、少なくとも一の、他のキャラクタの動作を制御する。
【請求項１０】
請求項１記載のシステムにおいて、
前記音声コマンドは、連続的に話された少なくとも二つの語を含む。
【請求項１１】
キャラクタを制御するための方法であって、
ユーザに対し、コマンドのメニューを表示するステップと、
前記メニュー内のコマンドに該当する、発せられた言葉を認識するステップと、
キャラクタに動作を行わせるために、認識されたコマンドを実行するステップと、
を備える方法。
【請求項１２】
請求項１１記載の方法において、
前記コマンドのメニューは、利用可能なキャラクタのメニューを含む。
【請求項１３】
請求項１１に記載の方法において、
前記コマンドのメニューは、選択されたキャラクタのための利用可能な動作のメニューを含み、
前記利用可能な動作のメニューにおけるアイテムは、ゲーム環境の状況に応じて定まる。
【請求項１４】
請求項１１記載の方法において、
発せられた言葉を認識する前記ステップは、前記発せられた言葉のコンテキストを評価することを含む。
【請求項１５】
請求項１１記載の方法において、
前記発せられた言葉は、少なくとも二つの語を含む。
【請求項１６】
請求項１５記載の方法において、
前記発せられた言葉は、センテンスタイプのコマンドである。
【請求項１７】
コンピュータ読込可能な媒体であって、
ユーザに対し、コマンドのメニューを表示するステップと、
前記メニュー内のコマンドに該当する、発せられた言葉を認識するステップと、
キャラクタに動作を行わせるために、認識されたコマンドを実行するステップとを実行することにより、キャラクタを制御するための指令を備える。
【請求項１８】
請求項１７記載のコンピュータ読込可能な媒体において、
前記コマンドのメニューは、利用可能なキャラクタのメニューを含む。
【請求項１９】
請求項１７記載のコンピュータ読込可能な媒体において、
前記コマンドのメニューは、選択されたキャラクタのための利用可能なメニューを含み、
前記利用可能な動作のメニューのアイテムは、ゲーム環境の状態に応じて定まる。
【請求項２０】
請求項１７記載のコンピュータ読込可能な媒体であって、
発せられた言葉を認識するステップは、前記発せられた言葉のコンテキストを評価することを含む。
【請求項２１】
請求項１７に記載のコンピュータ読込可能な媒体において、
前記発せられた言葉は、少なくとも二つの語を含む。
【請求項２２】
請求項２１記載のコンピュータ読込可能な媒体において、
前記発せられた言葉は、センテンスタイプのコマンドである。
【請求項２３】
キャラクタを制御するためのシステムであって、
ユーザに対し、コマンドのメニューを表示するための手段と、
前記メニュー内のコマンドに該当する、発せられた言葉を認識するための手段と、
キャラクタに動作を行わせるために、認識されたコマンドを実行するための手段と、
を備えるシステム。
【請求項２４】
請求項２３記載のシステムにおいて、
前記コマンドのメニューは、利用可能なキャラクタのメニューを含む。
【請求項２５】
請求項２３記載のシステムにおいて、
前記コマンドのメニューは、選択されたキャラクタのための利用可能な動作のメニューを含み、
前記利用可能な動作のメニューにおけるアイテムは、ゲーム環境の状態に応じて定まる。
【請求項２６】
請求項２３記載のシステムにおいて、
発せられた言葉を認識するための前記手段は、前記発せられた言葉のコンテキストを評価する。
【請求項２７】
請求項２３記載のシステムにおいて、
前記発せられた言葉は、少なくとも二つの語を含む。
【請求項２８】
請求項２７記載のシステムにおいて、
前記発せられた言葉は、センテンスタイプのコマンドである。
【請求項２９】
請求項２３記載のシステムにおいて、
発せられた言葉を認識するための前記手段は、話者に依存しない、コンテキストに応じる認識装置である。
【請求項３０】
請求項２３記載のシステムにおいて、
前記コマンドのメニューは、分岐メニューとして、前記ユーザに対して表示される。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
(１)発明の背景
（１−１）技術分野
本発明は、一般に電子エンタテインメント装置に係り、特にゲーム環境におけるキャラクタの、メニュー方式による音声制御のためのシステムおよび方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
（１−２）背景技術の説明
ゲーム・システムのような電子エンタテインメントシステムにおいて、ユーザは、一般的に、一種の手動で作動させるコントローラ・デバイスを使用してゲームプログラムと対話をする。一般のコントローラ・デバイスとは、ボタン、ジョイスティック、スイッチ、キーボードおよびこれらの組合せである。ゲーム・システムのなかには、例えば、ドライビングシミュレーションのためのハンドルとペダル、およびフライトシミュレーションのための操縦かんおよびペダル等の、特別に設計された制御デバイスを使用するものもある。
【０００３】
各ゲーム・システムは、一般的に、そのシステム上で行うことができる大部分のゲームに対して共通に設計された、手動で作動させるコントローラ・デバイスを用い、ボタンまたはキーストロークは、各ゲームにとって異なる意味が付与されている。一つのゲームでは、ある特定のボタンがパンチに該当し、その一方で、他のゲームでは、同じボタンが魚雷を発射することに該当する。したがって、特別なゲーム環境という状況では、コントローラ・デバイスの使用法は、ユーザにとってあまり直観的に認識できるものではない。
【０００４】
手動で作動させるコントローラ・デバイスの使用は、どのボタンまたはキーが特定の動作に割り当てられているかをユーザが記憶することを余儀なくする。複雑なゲームについては、ボタンの数またはキーストロークの組合せが非常に多数である可能性がある。多くのゲームにおいて、ユーザは、単一キャラクタの動きを制御するだけである。ユーザがキャラクタの集団を制御するゲームでは、複数キャラクタが一集団として動作するため、事実上、キャラクタの集団が単一のキャラクタとして動作することを意味する。
【０００５】
手動で動作させるコントローラ・デバイスを使用して、ユーザに複数のキャラクタを個々に制御させることは可能であるが、非常に複雑であり、学習し利用することが困難になることも考えられる。
【発明の開示】
【課題を解決するための手段】
【０００６】
(2) 発明の開示
本発明によれば、ゲーム環境におけるキャラクタの、メニュー方式による音声制御を実現するためのシステムおよび方法が開示される。本発明のシステムは、ゲーム・ソフトウェアおよび音声認識モジュールを含む。音声認識モジュールは、ゲーム環境で一または複数のキャラクタの動作を制御するために使用可能なコマンドワードまたはフレーズの語彙によって、話者に依存せず、コンテキストに応じることができる。ゲーム環境において、ユーザは、一または複数のキャラクタの動作を制御するため、マイクロフォンに向かって語彙の中から選んだコマンドを話す。
【０００７】
学習モードにおいて、利用可能なコマンドのメニューが、ユーザに対して表示される。レベル１・コマンドメニューは、制御のために利用可能なキャラクタを示す。レベル２・コマンドメニューは、レベル１メニューから選択された一または複数のキャラクタのための利用可能動作を示す。レベル２・メニューの利用可能動作は、ゲームの現在の状態に応じて定まる。レベル３・コマンドメニューは、レベル２メニューから選択されたキャラクタ動作のための利用可能オプションを示す。レベル３メニューの利用可能オプションもまた、ゲームの現在の状態に応じて定まる。
【０００８】
非学習モードにおいて、利用可能コマンドのメニューは、ユーザに対して表示されない。ユーザは、音声認識モジュールの語彙として記憶されたコマンドを話す。音声認識モジュールは、コンテキストに応じることができる。つまり、レベル１コマンドが前もって入力されていなければ、レベル２コマンドに反応せず、レベル２コマンドが前もって入力されていなければレベル３コマンドに反応しない。このように、ユーザは、ゲーム環境において、一または複数のキャラクタを制御するために、センテンスタイプのコマンド(行為者および動作)を口頭で入力する。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
(3) 図面の詳細な説明
図１は、本発明に係る電子的エンタテインメントシステム100の一実施形態のブロック図である。システム100は、メインメモリ110、中央処理装置(ＣＰＵ) 112、ベクトル演算処理装置VU0 111およびVU1 113、画像処理装置(GPU) 114、入出力プロセッサ(IOP) 116、IOPメモリ118、コントローラ・インタフェース120、メモリカード122、ユニバーサルシリアルバス(ＵＳＢ)インタフェース124、および、IEEE 1394インタフェース126を含むが、これに限定されるものではない。システム100は、また、オペレーティングシステム読取り専用メモリ(ＯＳ  ＲＯＭ) 128、音声処理装置(ＳＰＵ) 132、光ディスク制御装置134、そして、ハードディスクドライブ(ＨＤＤ)136を含み、それらは、バス146でIOP 116に接続されている。システム100は、好ましくは電子ゲームコンソールである。しかし、システム100はまた、汎用計算機、セットトップボックス、または携帯型のゲーム装置として実現することができる。
【００１０】
CPU 112、VU0 111、VU1 113、GPU 114およびIOP 116は、システムバス144を介して通信する。CPU 112は、専用バス142を介して、メインメモリ110と通信する。VU1 113およびGPU 114もまた、専用バス140を介して通信できる。CPU 112は、OS ROM 128およびメインメモリ110に格納されたプログラムを実行する。
【００１１】
メインメモリ110は、事前に記憶されたプログラムを含むことができ、また、CD-ROM、DVD-ROMまたは光ディスク制御装置134を使用している他の光ディスク(不図示)からIOP 116を介して転送されるプログラムを含むことができる。IOP 116は、CPU 112、VU0 111、VU1 113、GPU 114およびコントローラ・インタフェース120のような、システム100の他の装置間のデータ交換を制御する。
【００１２】
GPU 114は、CPU 112およびVU0 111からの作図命令を実行して、表示装置(不図示)に表示するための画像を生成する。VU1 113は、オブジェクトを三次元座標から二次元の座標に変換し、二次元の座標をGPU 114に送信する。SPU 132は、オーディオ装置(不図示)への出力である音声信号を作成するための指示を実行する。
【００１３】
システム100のユーザは、コントローラ・インタフェース120を介してCPU 112に指示を与える。例えば、ユーザは、メモリカード122に特定のゲーム情報を記憶するようにCPU 112に指示したり、いくつかの指定動作を実行するようにゲームのキャラクタに指示することもある。他の装置は、USBインタフェース124およびIEEE 1394インタフェース126でシステム100に接続されることもある。好ましい実施態様において、USBマイクロフォン(不図示)は、ユーザがシステム100に音声コマンドを提供できるよう、USBインタフェース124に接続されている。
【００１４】
図２は、本発明に係る、図１のメインメモリ110の一実施形態のブロック図である。メインメモリ110は、光ディスク制御装置134の光ディスクからメインメモリ110へロードされた、ゲーム・ソフトウェア212および音声認識モジュール214を含むが、これに限定されるものではない。ゲーム・ソフトウェア212は、システム100のユーザがゲームをすることができるようにする、CPU 112、VU0 111、VU1 113およびSPU 132によって実行可能な命令を含む。図２の実施形態では、ゲーム・ソフトウェア212は、ユーザが３人の歩兵のキャラクタ・チームを制御する戦闘シミュレーション・ゲームである。他の実施形態では、ゲーム・ソフトウェア212は、他のいかなる種類のゲームであってもよく、これはロールプレイングゲーム(ＲＰＧ)、フライト・シミュレーション・ゲーム、そして、都市構築シミュレーション・ゲームを含むが、これに限定されない。
【００１５】
音声認識モジュール214は、CPU 112により実行される、話者に依存しない、コンテキストに応じる音声認識装置である。他の実施形態においては、IOP 116が音声認識モジュール214を実行する。音声認識モジュール214は、ゲーム・ソフトウェア212の指令に該当するコマンド語彙を含む。このコマンドは、シングルワードコマンドとマルチプルワードコマンドとを含む。入力音声信号(発せられた言葉)が語彙のなかのコマンドと一致するときに、音声認識モジュール214はゲーム・ソフトウェア212に通知する。そして、ゲーム・ソフトウェア212は、CPU 112に適切な命令を与える。
【００１６】
システム100およびゲーム・ソフトウェア212のユーザは、マイクロフォンおよびUSBインタフェース124を介して一以上のコマンドを入力して、ゲーム・ソフトウェア212のキャラクタの動作を制御する。音声コマンドは、好ましくは、制御装置のコマンドとともに使用される。しかし、ゲーム・ソフトウェア212の他の実施形態では、音声コマンドだけを実行する場合もある。
【００１７】
図３Ａは、本発明に係る、システム100に接続された表示装置310のレベル１・メニューコマンド・スクリーン322の一実施形態の図である。レベル１メニュー330は、３つのレベル１・コマンド・アイテム、チーム・アイテム332、アルファ・アイテム334およびブラボ・アイテム336を含む。３つのレベル１・コマンド・アイテムが表示されているけれども、ゲーム・ソフトウェア212は、レベル１・コマンド・アイテムをいくつでも使用できる。レベル１・メニューコマンド・スクリーン322は、ユーザが、ボタン、または、この機能に特化した制御装置上の他のデバイスを作動させ解除したときに現れる。レベル１・メニューコマンド・スクリーン322はまた、レベル１・メニュー330の裏にある現在のゲーム画像(不図示)を含む。
【００１８】
レベル１・メニュー330は、レベル1・コマンドについて利用可能な選択項目をユーザに示すために表示装置310に現れる。
【００１９】
ゲーム・ソフトウェア212の、図２の実施形態において、ユーザは、ボタンを作動させるかまたはジョイスティックを操作するというような制御装置の動作を用いて、チーム・リーダ・キャラクタの動作を制御する。ユーザは、音声コマンドを入力して、２人のキャラクタ・チームの動作を制御する。チーム・アイテム332は、動作を行う２人のキャラクタ・チームの両方のメンバーを選択するチームコマンドの利用可能性を表す。アルファ・アイテム334は、動作を行う一人のメンバー、アルファを選択するコマンドの利用可能性を表す。ブラボ・アイテム336は、動作を行う一人のメンバー、ブラボを選択するコマンドの利用可能性を表す。
【００２０】
ユーザは、「チーム」という言葉をマイクロフォンに向かって言ってチーム・アイテム332を選択し、「アルファ」という言葉を言ってアルファ・アイテム334を選択し、「ブラボ」という言葉を言ってブラボ・アイテム336を選択する。音声認識モジュール214は、レベル１・コマンドのうちの一つを認識すると、ゲーム・ソフトウェア212に通知し、その後、ゲーム・ソフトウェア212は、レベル２・メニューコマンド・スクリーンを表示する。
【００２１】
図３Ｂは、本発明に係る、表示装置310のレベル２・メニューコマンド・スクリーン324の一実施形態の図である。図３Ｂの実施形態において、ユーザは、チーム・アイテム332を選択するために、マイクロフォンに向かって「チーム」と話す。レベル２・メニューコマンド・スクリーン324は、レベル２・メニュー340を表示する。レベル２・メニュー340は、前もって選択されたレベル１・コマンド(チーム・アイテム322)、および、３つのレベル２・コマンド、すなわち、ホールド・ポジション・アイテム342、デプロイ・アイテム344、ファイア・アット・ウィル・アイテム346、を含む。３つのレベル２・コマンド・アイテムが表示されているが、ゲーム・ソフトウェア212は、レベル２・コマンド・アイテムをいくつでも使用できる。
【００２２】
レベル２・メニュー340は、２人のキャラクタ・チームのために利用可能なコマンドを図示する。利用可能なコマンドは、ゲームの現在の状態に応じて定まる。例えば、ユーザが口頭でホールド・ポジション・アイテム342を選択すると、ゲーム環境に、２人のキャラクタ・チームが現れ、ホールド・ポジションする。ユーザが口頭でチーム・アイテム332を次に選んだときは、ホールド・ポジション・アイテム342が現れず、フォロー・アイテム(不図示)が代わりに現れる。
【００２３】
チーム・アイテム332およびホールド・ポジション・アイテム342の組合せは完結したコマンドであるので、スクリーン324が表示されているときにユーザが「ホールド・ポジション」と言うと、ゲーム・ソフトウェア212は、その後、スクリーン324を表示することを止め、ゲーム環境において、選択されたキャラクタが選択された動作を行うようにさせる(チームの双方のキャラクタがホールド・ポジションする）。同様に、チーム・アイテム332およびファイア・アット・ウィル・アイテム346の組合せは完結したコマンドであるので、スクリーン324が表示されているときにユーザが「ファイア・アット・ウィル」と言うと、ゲーム・ソフトウェア212は、その後、スクリーン324を表示することを止め、ゲーム環境において、選択されたキャラクタが選択された動作を行うようにさせる（チームの双方のキャラクタが武器に点火する）。チーム・アイテム332およびデプロイ・アイテム344の組合せは、完結したコマンドではない。スクリーン324が表示されているときにユーザが「デプロイ」と言うと、ゲーム・ソフトウェア212は、その後、レベル３・メニュー・コマンド画面を表示する。
【００２４】
図３Ｃは、本発明に係る、表示装置310上のレベル３・メニューコマンド・スクリーン326の一実施形態の図である。レベル３・メニューコマンド・スクリーン326は、前もって選択されたレベル１・コマンド（チーム・アイテム332）、前もって選択されたレベル２・コマンド（デプロイ344）および二つのレベル３・コマンド（フラグ・アイテム352およびスモーク・アイテム354）を含むレベル３・メニュー350を表示する。ゲーム・ソフトウェア212についての、図２の実施形態において、２人の歩兵のキャラクタ・チームは破片（フラグ）手榴弾およびスモーク手榴弾を配備できる。２つのレベル３・コマンドのみが表示されているが、ゲーム・ソフトウェア212は、レベル３・コマンドをいくつでも含むことができる。
【００２５】
チーム・アイテム332、デプロイ・アイテム344およびフラグ・アイテム352の組合せは、完結したコマンドであるので、スクリーン326が表示されているときにユーザが「フラグ」と言うと、ソフトウェア・モジュール212は、スクリーン326を表示するのを止め、ゲーム環境において、選択されたキャラクタに選択された動作を行わせる（チームの双方のメンバーはフラグ手榴弾を配備する）。チーム・アイテム332、デプロイ・アイテム344およびスモーク・アイテム354の組合せは完結したコマンドであるので、スクリーン326が表示されているときにユーザが「スモーク」と言うと、ソフトウェア・モジュール212はスクリーン326を表示するのを止めて、ゲーム環境において、選択されたキャラクタに選択された動作を行わせる(チームの双方のメンバーは、スモーク手榴弾を配備する)。
【００２６】
図３Ｃにおいては、３つのメニュー・レベルのみが表示されているが、メニュー・レベル数がいくつであっても本発明の範囲内である。好ましい実施態様においては、使いやすさのために、そして、さまざまなコマンド組合せの学習を容易にするために、メニュー・レベルの数は３つとなっている。一旦、ユーザが、すべてのさまざまなコマンドの組合せを学習するかまたは記憶すると、ユーザは、コマンドメニューを使用せずにゲームをすることができる（非学習モード）。
【００２７】
図２と関連させて上記で述べたように、音声認識モジュール214は、コンテキストに応じるものである。例えば、「デプロイ」という言葉は、音声認識モジュール214の語彙のなかにある。しかし、音声認識モジュール214は、「チーム」または「アルファ」のようなレベル１・コマンドという状況において「デプロイ」という語を認識するだけである。換言すれば、音声認識モジュール214は、レベル１・コマンドの入力がなければ、入力されたレベル２・コマンドに対して反応せず、レベル２・コマンドが入力されなければ、入力されたレベル３・コマンドに対して反応しない。このように、音声認識モジュール212は、ゲーム環境においてキャラクタの動作を制御するために、ゲーム・ソフトウェア212が使用するセンテンスタイプのコマンド(行為者および動作)を認識する。
【００２８】
図３Ａから３Ｃは、左から右に分岐するブランチ・メニューとしてコマンドメニュー330、340および350を示しているが、ユーザに対して利用可能なコマンドを表示するための他のいかなる構成であっても、本発明の範囲内である。
【００２９】
図４は、本発明の一実施例に係る、キャラクタに対するメニュー方式音声コマンドのための方法ステップを表すフローチャートである。まず、ステップ412において、音声コマンド機能に割り当てられている制御装置ボタンをユーザが作動させたかどうか、ゲーム・ソフトウェア212が決定する。そうでない場合には、その後、ゲーム・ソフトウェア212は、制御装置ボタン信号のモニタリングを続行する。ボタンが作動させられた場合、ステップ414において、ゲーム・ソフトウェア212は、ボタンがリリースされたかどうか決定する。ボタンがリリースされたら、この方法は、ステップ416を学習モードで続行する。ボタンがリリースされなかった場合、この方法は、ステップ４２８を非学習モードで続行する。
【００３０】
ステップ416において、ゲーム・ソフトウェア212は、レベル１・メニューコマンド・スクリーン上にレベル１・コマンドを表示する。その後、ステップ418において、音声認識モジュール214は、ユーザが口頭でレベル１・コマンドを入力したかどうか決定する。レベル１・コマンドが入力されない場合は、この方法はステップ416へ戻る。ユーザが口頭でレベル１・コマンドを入力した場合、その後、ステップ420において、ゲーム・ソフトウェア212は、レベル２・メニューコマンド・スクリーンにレベル２・コマンドを表示する。
【００３１】
ステップ422において、音声認識モジュール214は、ユーザが口頭でレベル２・コマンドを入力したかどうか決定する。
【００３２】
レベル２・コマンドが入力されない場合は、この方法は、ステップ420に戻る。ユーザが口頭でレベル２・コマンドを入力した場合、方法はステップ２４２を続ける。
【００３３】
入力されたレベル２・コマンドが関連レベル３・コマンドを有していなければ、ステップ438において、ゲーム・ソフトウェア212は、そのコマンドを実行する。それによって、ゲーム環境の一または複数のキャラクタは、選択された動作を実行する。入力されたレベル２・コマンドが関連レベル３・コマンドを有していれば、ステップ426において、ソフトウェア212は、レベル３・コマンド・スクリーンにレベル３・コマンドを表示する。ステップ428において、音声認識モジュール214は、ユーザが口頭でレベル３・コマンドを入力したかどうか決定する。レベル３・コマンドが入力されない場合は、この方法はステップ424へ戻る。ユーザが口頭でレベル３・コマンドを入力した場合、ステップ438において、ゲーム・ソフトウェア212は、このコマンドを実行する。それによって、ゲーム環境の一または複数のキャラクタは、選択された動作を実行する。
【００３４】
非学習モードでは、各レベルにおける利用可能なコマンドは、ユーザに対して表示されない。ステップ430において、音声認識モジュール214は、ユーザが口頭でレベル１・コマンドを入力したかどうか決定する。レベル１・コマンドが入力されていなければ、音声認識モジュール214は、レベル１・コマンドを検出しようとし続ける。ユーザが口頭でレベル１・コマンドを入力すれば、ステップ432において、音声認識モジュール214は、ユーザが口頭でレベル２・コマンドを入力したかどうか決定する。レベル２・コマンドが入力されなければ、音声認識モジュール214は、レベル２・コマンドを検出しようとし続ける。ユーザがレベル２・コマンドを入力すれば、この方法はステップ434を続ける。
【００３５】
入力されたレベル２・コマンドが関連レベル３・コマンドを有していなければ、この方法は、ゲーム・ソフトウェア212がコマンドを実行するステップ438を続ける。それによって、ゲーム環境の一または複数のキャラクタは、選択された動作を実行する。入力されたレベル２・コマンドが関連レベル３・コマンドを有していれば、ステップ436において、音声認識モジュール214が、ユーザがレベル３・コマンドを口頭で入力したかどうかを決定する。ユーザが口頭でレベル３・コマンドを入力しなければ、音声認識モジュール214は、レベル３・コマンドを検出しようとし続ける。ユーザが口頭でレベル３・コマンドを入力すれば、ステップ438において、ゲーム・ソフトウェア212は、そのコマンドを実行する。それによって、ゲーム環境の一または複数のキャラクタは、選択された動作を実行する。
【００３６】
非学習モードにおいては、あたかもユーザが、一または複数のキャラクタに対し、実際に口頭で指令を与えているかのように、ユーザはゲーム環境を体験する。これによって、ゲームプレイがより直観的で現実的なものとなる。ゲーム・ソフトウェア212の一実施形態において、ユーザがキャラクタのうちの一人に音声コマンドを与えた後、予め記録された、コマンドの肯定応答または他の可聴式レスポンスが、スピーカまたはヘッドセット(不図示)を介して、ユーザに対して再生される。
【図面の簡単な説明】
【００３７】
【図１】図１は、本発明に係る、電子的エンタテインメントシステムの一形態のブロック図である。
【図２】図２は、本発明に係る、図１のメインメモリの一形態のブロック図である。
【図３Ａ】図３Ａは、本発明に係る、表示装置上のレベル１・メニューコマンド・スクリーンの一形態の図である。
【図３Ｂ】図３Ｂは、本発明に係る、表示装置上のレベル２・メニューコマンド・スクリーンの一形態の図である。
【図３Ｃ】図３Ｃは、本発明に係る、表示装置上のレベル３・メニューコマンド・スクリーンの一形態の図である。
【図４】図４は、本発明の一実施形態に係る、キャラクタに対するメニュー方式音声コマンドのための方法ステップのフローチャートである。
【図１】
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【図２】
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【図３Ａ】
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【図３Ｂ】
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【図３Ｃ】
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【図４】
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【手続補正書】
【提出日】平成17年11月21日(2005.11.21)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ビデオゲーム環境内の少なくとも一つのゲームキャラクタの音声制御方法であって、
前記ビデオゲームのユーザから、複数の音声発話を含む完全なコマンド文を受信し、
前記複数の音声発話のうちの第１の音声発話が、複数のコマンドアイテムのボキャブラリのうちの第１のコマンドレベルの第１のコマンドアイテムに対応するか否かを決定し、
前記第１の音声発話が複数のコマンドアイテムのボキャブラリのうちの第１のコマンドレベルの第１のコマンドアイテムに対応する場合、前記第１のコマンドレベルの第１のコマンドアイテムが、前記複数のコマンドアイテムのうちの前記第１のコマンドレベルに続くコマンドレベルの、前記第１のコマンドアイテムに続くコマンドアイテムと関連するか否かを決定し、
前記第１コマンドレベルの第１のコマンドアイテムが前記複数のコマンドアイテムのうちの前記第１のコマンドレベルに続くコマンドレベルの前記第１のコマンドアイテムに続くコマンドアイテムと関連する場合、前記複数の音声発話のうちの前記第１の音声発話に続く音声発話が、前記複数のコマンドアイテムのうちの前記第１のコマンドアイテムに続くコマンドレベルの、前記第１のコマンドアイテムに続くコマンドアイテムに対応するか否かを決定し、そして、
前記複数のコマンドアイテムのうちの前記記第１のコマンドアイテムに続く前記第１のコマンドアイテムに対応する、前記複数の発話音声のうちの前記第１の音声発話に続く音声発話を傾聴すること
を特徴とする方法。
【請求項２】
請求項１に記載の方法であって、
さらに、
前記複数のコマンドアイテムのボキャブラリのうちの前記第１のコマンドレベルに続くコマンドレベルの、前記第１のコマンドアイテムに続くコマンドアイテムが、前記複数のコマンドアイテムのボキャブラリうちの前記第１のコマンドレベルに続く他のコマンドレベルの、前記第１のコマンドアイテムに続く他のコマンドアイテムと対応しないことを決定し、
前記完全なコマンド文に対応する複数のコマンドアイテムを実行して、前記ビデオゲーム環境内の少なくとも一つのゲームキャラクタが、前記完全なコマンド文に従って少なくとも一つのアクションを実施すること
を特徴とする方法。
【請求項３】
請求項１に記載の方法であって、
さらに、
前記完全なコマンド文の受信に先立って、音声コマンドを作動させること
を特徴とする方法。
【請求項４】
請求項２に記載の方法であって、
さらに、
前記完全なコマンドの認識の通知を提供すること
を特徴とする方法。
【請求項５】
請求項２に記載の方法であって、
前記ビデオゲーム環境内の前記少なくとも一つのゲームキャラクタが、受信したコントローラのコマンドに応じたアクションも実施すること
を特徴とする方法。
【請求項６】
ビデオゲーム環境内の少なくとも一つのゲームキャラクタの音声制御システムであって、
前記ビデオゲームのユーザから、複数の音声発話を含む完全なコマンド文を受信するように作動可能なマイクロフォンと、
前記マイクロフォンに接続され、複数のコマンドレベルに対応する複数のコマンドアイテムのボキャブラリを備え、前記完全なコマンド文のうちの前記複数の音声発話が前記ボキャブラリのうちの前記複数のコマンドレベルの前記複数のコマンドアイテムに対応することの認識に応答して通知を生成するように構成された、メモリに記憶されている発話認識モジュールと、
前記発話認識モジュールに接続され、前記発話認識モジュールから前記通知を受信し、受信した前記発話認識モジュールからの前記通知に応答して、描画命令を生成するように構成された中央処理ユニットと、
前記中央処理ユニットに接続され、前記中央処理ユニットから前記描画命令を受信し、表示装置上に表示するための、前記少なくとも一つのゲームキャラクタの、前記完全なコマンド文に対応する少なくとも一つの視覚的なアクションに対応するイメージを生成するように構成されたグラフィック処理ユニットと、を有すること
を特徴とするシステム。
【請求項７】
請求項６に記載のシステムであって、
前記中央処理ユニットは、さらに、
前記完全なコマンド文の受信の音声通知に対応する命令を生成するように構成され、
前記システムは、さらに、
前記中央処理ユニットに接続され、前記中央処理ユニットから前記命令を受信し、受信した前記中央処理ユニットからの前記命令を実行して、前記完全なコマンド文の受信に対応するサウンド信号を生成するように構成されたサウンド生成ユニットと、
前記サウンド生成ユニットに接続され、前記サウンド信号を出力するスピーカと、を有すること
を特徴とするシステム。
【請求項８】
請求項６に記載のシステムであって、
前記中央処理ユニットに接続され、前記少なくとも一つのゲームキャラクタの他の視覚的なアクションを制御するための命令を与えるように構成されたコントローラ装置をさらに有し、
前記中央処理ユニットは、さらに、
前記コントローラ装置からの前記命令の受信に応答して描画命令を生成するように構成されていること
を特徴とするシステム。
【請求項９】
請求項８に記載のシステムであって、
前記グラフィック処理ユニットは、さらに、
前記コントローラ装置からの前記命令の受信に応答して生成された前記描画命令を受信し、前記表示装置上に表示するための、前記少なくとも一つのゲームキャラクタの、前記コントローラ装置から受信した前記命令に対応する前記他の視覚的なアクションに対応するイメージを生成するように構成されていること
を特徴とするシステム。