(57)【要約】      （修正有）【課題】より有利な当選態様が決定されることを期待して行われる開始操作や、より有利な図柄の組合せが表示されるようことを期待して行われる停止操作とは異なり、ベット操作は、単に遊技媒体の投入を行うだけであって、遊技者にとって、何ら期待を持てるものではなかった。【解決手段】ＢＢ内部当選状態以外の遊技状態において、遊技者により３枚のメダルが投入されたと判別されると、疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃが静止表示されるのに対して、ＢＢ内部当選状態において、遊技者により３枚のメダルが投入されたと判別されると、疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃの揺動を行う。【選択図】図２
2006116227.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技媒体の投入を検出する遊技媒体検出手段と、
前記遊技媒体検出手段により遊技媒体の投入が検出されたことを条件に、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選態様を決定する当選態様決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記当選態様決定手段により決定された当選態様と、前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機において、
前記遊技媒体検出手段により投入が検出された遊技媒体の価値を表示する遊技価値表示部を有する遊技価値表示手段と、
所定の遊技状態において、前記遊技媒体の価値を表示する遊技価値表示部の変動又は／及び位置の変更を行う疑似遊技価値表示手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記所定の遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態であることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、メダルやコイン等の遊技媒体の投入（以下、「ベット操作」という）を検出する投入メダルスイッチと、遊技媒体の投入が検出されたことを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及び停止の結果、表示窓に表示された図柄の組合せにより、入賞か否かを判定する制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。
【０００３】
現在、主流のパチスロは、上記開始操作が行われると、内部的な抽選を行い、その結果（以下、「当選態様」という）と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転が停止するものである。このため、上述の内部的な抽選の結果、入賞に係る当選態様が決定されたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が成立せず、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる（特許文献１）。
【特許文献１】特開２０００−２１０４１３
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、より有利な当選態様（例えば、入賞にかかる当選態様）が決定されることを期待して行われる開始操作や、より有利な図柄の組合せ（例えば、入賞に係る図柄の組合せ）が表示されることを期待して行われる停止操作とは異なり、ベット操作は、単に遊技媒体の投入を行うだけであって、遊技者にとって、何ら期待を持てるものではなかった。このため、遊技者はベット操作に対して興味を維持できないという問題が生じていた。このことは、遊技機を設置する遊技場やメーカにとって、遊技者により投入された遊技媒体がその利益の源泉であることから、看過できない問題と言える。
【０００５】
そこで、本発明は、遊技者が遊技媒体の投入という行為に期待を持てる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記の課題を解決するために、請求項１に記載の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、遊技媒体の投入を検出する遊技媒体検出手段と、前記遊技媒体検出手段により遊技媒体の投入が検出されたことを条件に、遊技者による操作に基づいて単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて当選態様を決定する当選態様決定手段と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記当選態様決定手段により決定された当選態様と、前記停止信号出力手段により出力された信号とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機において、前記遊技媒体検出手段により投入が検出された遊技媒体の価値を表示する遊技価値表示部を有する遊技価値表示手段と、所定の遊技状態において、前記遊技媒体の価値を表示する遊技価値表示部の変動又は／及び位置の変更を行う疑似遊技価値表示手段と、備えたことを特徴としている。
【０００７】
請求項１に記載の遊技機によれば、所定の遊技状態において、投入された遊技媒体の価値を表示する遊技価値表示部の変動又は／及び位置の変更が行われる。即ち、遊技者は、この遊技価値表示部の変則的な動作を観察することにより、所定の遊技状態にあるか否かを判別することができる。これにより、遊技者は、所定の遊技状態にあることが判明することを期待して、遊技媒体の投入を行うことができる。
【０００８】
また、請求項２に記載の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記所定の遊技状態は、遊技者にとって相対的に有利な遊技状態であることを特徴としている。
【０００９】
請求項２に記載の遊技機によれば、遊技者にとって相対的に有利な所定の遊技状態であれば、投入された遊技媒体の価値を表示する遊技価値表示部の変動又は／及び位置の変更が行われる。このため、遊技者は、投入された遊技媒体の価値を表示する遊技価値表示部の変則的な動作が生じることを強く期待して、遊技媒体の投入を行うことができる。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、遊技者による遊技媒体の投入を契機に遊技状態が判明する場合が生じる。これにより、遊技者は、遊技状態が判明するのを期待して、遊技媒体の投入を行うことができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明を実施するための最良の形態として、本発明をパチスロ１に適用した実施例ついて図１〜図２１に基づいて説明する。
【００１２】
図１は、本発明に係るパチスロ１の概観を示す斜視図である。尚、このパチスロ１では、遊技媒体としてメダルを適用するものとするが、遊技媒体はこれに限られるものではない。例えば、コイン、遊技球又はトークンなどの他、遊技者に付与された遊技価値の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００１３】
前面ドア２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃが形成されている（詳細は後述する）。また、前面ドア２の背後には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが、回転自在に横一列に設けられている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速回転（例えば、８０回転／分）が可能なように構成されている。このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面には、複数種類の図柄が描かれた透光性のリールシートが装着されている。遊技者は、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述）より観察することができる。
【００１４】
また、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台
座部４が形成されている。
【００１５】
台座部４の左側には、遊技者による押圧操作により、クレジットされているメダルを投入するベットスイッチ５が設けられている。ベットスイッチ５は、１回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚を投入し、２回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚を投入し、３回の押圧操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚を投入する。尚、このベットスイッチ５が押圧操作されることで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００１６】
尚、本実施の形態におけるパチスロ１では、遊技者により投入されたメダルの枚数に応じて点灯する１ベット表示部６９ａ、２ベット表示部６９ｂ及び最大ベット表示部６９ｃが設けられている（図２参照）。１ベット表示部６９ａは、投入されたメダル数が１枚のときに点灯する。２ベット表示部６９ｂは、投入されたメダル数が２枚のときに点灯する。最大ベット表示部６９ｃは、投入されたメダル数が３枚のときに点灯する。
【００１７】
また、台座部４の右側には、遊技者がメダルを投入するためのメダル投入口６が設けられている。
【００１８】
台座部４の前面部の左寄りには、メダルのクレジットを可能にするか不可能にするかを切り換えるためのＣ／Ｐスイッチ７が設けられている。尚、このＣ／Ｐスイッチ７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口８からメダルが払い出される。このメダル払出口８から払い出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。
【００１９】
メダル払出口８の上方の左右には、スピーカ９Ｌ，９Ｒが設けられている。
【００２０】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、遊技者が各リールを回転させるためのスタートレバー１０が、所定の角度範囲で傾動自在に取り付けられている。また、台座部４の前面部中央で、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが設けられている。
【００２１】
前面ドア２の上方には、入賞が成立する図柄の組合せ及び配当などを表示する配当表パネル１２が設けられている。
【００２２】
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃについ
て説明する。
【００２３】
パネル表示部２ａは、ボーナス情報表示部１３、払出表示部１４、クレジット表示部１５、１ベット表示部６９ａ、２ベット表示部６９ｂ及び最大ベット表示部６９ｃ等により構成される。ボーナス情報表示部１３は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲームにおけるゲーム数等の情報を表示する。払出表示部１４及びクレジット表示部１５は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞が成立した時のメダルの払出枚数及びクレジットされているメダルの枚数を表示する。
【００２４】
１ベット表示部６９ａ、２ベット表示部及び最大ベット表示部はランプからなり、遊技者によって投入されたメダルの枚数を表示する。
【００２５】
液晶表示部２ｂは、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ
，２２Ｒ及び演出表示領域２３等により構成される。この液晶表示部２ｂに表示される内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止態様及び液晶表示装置３１（後述）の動作により変化する。
【００２６】
図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄の表示や、種々の表示を行う。また、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、入賞ラインとして、水平方向にトップライン２３ｂ、センターライン２３ｃ及びボトムライン２３ｄ、並びに斜め方向にクロスアップライン２３ａ及びクロスダウンライン２３ｅが設けられている。これらの入賞ラインは、遊技者が、ベットスイッチ５を押圧操作すること、又はメダル投入口６にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを「有効ライン」という）。図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、少なくとも対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転中のとき、及び対応するストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押圧操作可能なとき、遊技者がリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄を視認できるように、透過状態となる。
【００２７】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前面に配置された図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの枠を表したものである。
【００２８】
演出表示領域２４は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの成立が実現可能であることを確定的に報知する画像（いわゆる告知ランプ）の表示、ゲームの興趣を増大するための演出、又は遊技者がゲームを有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００２９】
尚、本実施の形態におけるパチスロ１では、演出表示領域２４内であって、図柄表示窓２１Ｌの左側には、疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃが表示可能となっており、基本的に、ゲームに賭けられたメダルの数に応じて表示する。これら疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃは常時表示されており（より厳密には、ベット操作が行われてから、停止操作が行われる迄の期間を除く）、疑似１ベットランプ２５ａは、通常、投入されたメダル数が１枚のときに非表示となる。疑似２ベットランプ２５ｂは、通常、投入されたメダル数が２枚のときに非表示となる。疑似最大ベットランプ２５ｃは、通常、投入されたメダル数が３枚のときに非表示となる。尚、後述する通り、これら疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃは、遊技状態に応じて、例外的な表示非表示が行われる場合がある。
【００３０】
固定表示部２ｃは、予め定められた画像を表示する領域である。この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２４に表示された画像により、一つの静止画像又は動画像を表示できるようにしても良い。
【００３１】
次に、図３及び図４を参照して、透過型の液晶表示装置３１について説明する。図５は、液晶表示装置３１の概略構成を示す斜視図である。図６は、液晶表示装置３１の一部の構成の展開図である。
【００３２】
液晶表示装置３１は、保護ガラス３２、表示板３３、液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、及び液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージからなり、液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より手前側（表示面よりも手前側）に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを跨いで設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置３１とは、所定の間隔を開けて設けられている。
【００３３】
保護ガラス３２及び表示板３３は透光性部材で構成されている。保護ガラス３２は、液晶パネル１３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板３３のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃに対応する領域には画像が描かれている。ここで、パネル表示部２ａに対応する表示板３３の領域の裏側に配置される各種表示部を動作させる電気回路は省略している。
【００３４】
液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを透してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を視認することができ、ゲームを継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、遊技者は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及びその停止を中心としたゲームを行うことができる。
【００３５】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂからの光を液晶パネル３４へ導き出す（液晶パネルを照明する）ために液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。また、導光板３５の前面（遊技者側）には、反射フィルム３６からの光を液晶パネル１３４に向けて拡散する拡散性部材を有している。
【００３６】
反射フィルム３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域１３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲにより構成されている。この非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、透明な材料で形成され、入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方の位置に設けられている（リールシートに対応する領域を光透過部としている）。具体的には、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのものと一致するようになっている。
【００３７】
蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５に導入する光を発生する（導光板３５に光を個別的に導入する）。
【００３８】
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、反射フィルム１３６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから出てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射して非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲへ入射した光は、液晶パネル３４を照明する。
【００３９】
図５に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの夫々の内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに停止表示される縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側に、ＬＥＤ収納用回路基板４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒが設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板４０Ｌ，４０Ｃ，４０Ｒは、夫々３つのＬＥＤ収納部を有し、ここに複数の３色ＬＥＤ４１が設けられている。以下、合計９個のＬＥＤ収納部のうち、上の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３、中央の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６、下の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ７，Ｚ８，Ｚ９で表す。３色ＬＥＤ４１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を各色の光で照射する。このリールシートは、透光性を有して構成され、３色ＬＥＤ４１により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００４０】
図６に示すように、リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム４２及び４３を所定の間隔（リール幅）だけ離して複数本の連結部材４４で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ４５Ｌの駆動力を環状フレーム４２，４２へ伝達する伝達部材４６とにより構成される。尚、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシートについては省略している。
【００４１】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板４０Ｌは、夫々複数の３色ＬＥＤ４１を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板４０Ｌは、遊技者が図柄表示窓２１Ｌを透して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３が位置するように設置されている。尚、リール３Ｃ，３Ｒについて図示していないが、リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板４０Ｃ，４０Ｒが設けられている。
【００４２】
３色ＬＥＤ４１は、後述する副制御回路５１のＬＥＤ駆動回路８０（図１３）によって個別に又は複数纏めて発光制御され、リールシートに描かれた図柄を背後から照射する。
【００４３】
図７は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ（より詳しくは、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシート）に描かれた図柄の配列を示している。各図柄には「００」〜「２０」のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ５４（図１２）に格納されている。図７に示すように、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「青７（図柄９１）」、「赤７（図柄９２）」、「ＢＡＲ（図柄９３）」、「ベル（図柄９４）」、「チェリー（図柄９５）」、「Ｒｅｐｌａｙ（図柄９６）」及び「スイカ（図柄９７）」からなる７種類の図柄が描かれている。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄配列が図７の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００４４】
図８は配当表を示しており、入賞が成立する図柄の組合せと、その配当を示している。
【００４５】
尚、本実施の形態におけるパチスロ１は、いわゆる遊技状態として、大別して、一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態、ＲＢ内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態を有している。各遊技状態間の移行は、例えば、ＢＢやＲＢが内部当選役として決定されたことや、それらの入賞が成立したことを契機に行われる。
【００４６】
有効ラインに沿って「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が並ぶと、１５枚のメダルが払い出されると共に、ＢＢの入賞が成立する。
【００４７】
有効ラインに沿って「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」が並ぶと、１５枚のメダルが払い出されると共に、ＲＢの入賞が成立する。
【００４８】
有効ラインに沿って「スイカ−スイカ−スイカ」が並ぶと、１２枚のメダルが払い出される。
【００４９】
有効ラインに沿って「ベル−ベル−ベル」が並ぶと、８枚のメダルが払い出される。
【００５０】
有効ラインに沿って「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」が並ぶと、２枚のメダルが払い出される。
【００５１】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶと、メダルの払い出しは行われないが、いわゆる再遊技が成立し、メダルを投入することなく、次のゲームを行うことができる。
【００５２】
ＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶと、６枚のメダルが払い出されると共に、ＲＢの入賞が成立する。
【００５３】
ＲＢ遊技状態において、有効ラインに沿って「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が並ぶと、１５枚のメダルが払い出される。
【００５４】
ここで、ＲＢ遊技状態とは、ＲＢの入賞を契機として移行するものであり、当該遊技状態は、１２回のゲームが行われるか、８回の入賞が成立したときに終了する（即ち、他の遊技状態に移行する）ものである。また、ＢＢ中一般遊技状態とは、ＢＢの入賞を契機として移行するものであり、内部当選役としてハズレが決定される確率が相対的に低くなっており、また、内部当選役としてＲＢが決定される確率が相対的に高くなっている。尚、ＢＢの入賞を契機として移行するものであって、ＢＢ中一般遊技状態で所定ゲーム数（例えば、３０ゲーム）行われること、又は、所定回数（例えば、３回）のＲＢ遊技状態が終了することを条件に終了するものをＢＢ遊技状態という。
【００５５】
ＢＢ内部当選状態とは、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態以外の遊技状態であって、持越役としてＢＢがセットされている遊技状態である。また、ＲＢ内部当選状態とは、ＢＢ中一般遊技状態及びＲＢ遊技状態以外の遊技状態であって、持越役としてＲＢがセットされている遊技状態である。尚、一般遊技状態とは、ＲＢ遊技状態、ＢＢ中一般遊技状態、ＢＢ内部当選状態及びＲＢ内部当選状態ではない遊技状態である。
【００５６】
図９は、パチスロ１の動作を制御する主制御回路５０と、主制御回路５０と電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路５０から送信される制御指令に基づいて、液晶表示装置３１等を制御する副制御回路５１と、を含む回路構成を示す。
【００５７】
主制御回路５０は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ５２を主たる要素とし、これに乱数をサンプリングするための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ５２は、予め設定されたプログラムに従って動作するメインＣＰＵ５３と、メインＲＯＭ５４と、メインＲＡＭ５５とを含む。
【００５８】
メインＣＰＵ５３には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路５６及び分周器５７、並びに乱数をサンプリングするための乱数発生器５８及びサンプリング回路５９が接続されている。尚、乱数をサンプリング（以下、「乱数サンプリング」という）するための手段として、マイクロコンピュータ５２内で、即ちメインＣＰＵ５３が乱数サンプリングするように構成しても良い。その場合、乱数発生器５８及びサンプリング回路５９は省略可能であり、乱数発生器５８及びサンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５９】
メインＲＯＭ５４には、内部当選役の決定に用いられる確率抽選テーブル（図１１）、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止する態様を決定するための停止テーブル、副制御回路５１へ送信する各種制御指令（コマンド）等が格納されている。このコマンドには、メダル投入コマンド、スタートコマンド、リール停止コマンド、全リール停止コマンド、入賞役コマンド、遊技状態変更指示コマンド、デモ表示コマンド等がある。尚、本実施例では、副制御回路５１から主制御回路５０にコマンドやデータ等を供給されることはなく、主制御回路５０から副制御回路５１への一方向で通信が行われるものとなっている。
【００６０】
メインＲＡＭ５５は、メインＣＰＵ５３の一時記憶装置として機能を有する。
【００６１】
図９に示す通り、マイクロコンピュータ５２により動作が制御される主要な周辺装置としては、各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１３、払出表示部１４及びクレジット表示部１５）と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４５Ｌ，４５Ｃ，４５Ｒと、多数のメダルが収納可能であって、マイクロコンピュータ５２からの命令により所定枚数のメダルを払い出すホッパー６３と、各種ランプ（１ベット表示部６９ａ、２ベット表示部６９ｂ及び最大ベット表示部６９ｃ）と、がある。
【００６２】
このため、メインＣＰＵ５３の出力部には、Ｉ／Ｏポート６０を介して、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路６１、ステッピングモータ４５Ｌ，４５Ｃ，４５Ｒを駆動制御するモータ駆動回路６２、ホッパー６３を駆動制御するホッパー駆動回路６４及びランプ駆動回路６９が接続されている。これらの各駆動回路は、それぞれメインＣＰＵ５３から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各周辺装置の動作を制御する。
【００６３】
また、マイクロコンピュータ５２が各周辺装置に駆動指令などの制御信号を発生するために必要な信号を発生する主な手段としては、ベットスイッチ５Ｓ、投入メダルセンサ６Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ７、スタートスイッチ１０Ｓ、リール位置検出回路６５、リール停止信号回路６６、払出完了信号回路６７がある。これらも、Ｉ／Ｏポート６０を介して、メインＣＰＵ５３に接続されている。
【００６４】
ベットスイッチ５Ｓは、ベットボタン５が押圧操作されたことを検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。投入メダルセンサ６Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。Ｃ／Ｐスイッチ７Ｓは、Ｃ／Ｐボタン７が押圧操作されたことを検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。スタートスイッチ１０Ｓは、スタートレバー１０の傾動操作を検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。リール位置検出回路６５は、リール回転センサ（図示せず）からのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。リール停止信号回路６６は、ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押圧操作されたことを検出し、その種類と共にその旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。また、払出完了信号回路６７は、メダル検出部６８の計数値（ホッパーから払い出されたメダルの枚数）が指定された値に達し、メダルの払い出しが完了したことを検出し、その旨を示す信号をメインＣＰＵ５３に出力する。
【００６５】
乱数発生器５８は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路５９は、スタートレバー１０が傾動操作されたタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数と、メインＲＯＭ５４内に格納されている確率抽選テーブルとに基づいて、内部当選役（当選態様を構成）が決定される。
【００６６】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４５Ｌ，４５Ｃ，４５Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はメインＲＡＭ５５の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６５を介してメインＣＰＵ５３に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、メインＲＡＭ５５で計数されている駆動パルスの計数値が「０」にクリアされる。これにより、メインＲＡＭ５５内には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６７】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置と、リール上に描かれた図柄とを対応づけるためのテーブルが、メインＲＯＭ５４内に格納されている。このテーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示すコードとが対応づけられている。
【００６８】
更に、メインＲＯＭ５４内には、入賞が成立する図柄の組合せを判定するためのテーブルが格納されている。このテーブルでは、入賞が成立する図柄の組合せと、その組合せ毎の配当と、その入賞の成立を表わすコードとが対応づけられている。このテーブルは、リール３Ｌ,リール３Ｃ,リール３Ｒの夫々の回転が停止したときと、リール３Ｌ,リール３Ｃ,リール３Ｒの全てが停止したときに参照される。
【００６９】
メインＣＰＵ５３は、決定された内部当選役と、ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押圧操作されたタイミングに基づいてリール停止信号回路６４から出力される信号（停止指令信号）と、選択された停止テーブル（当選態様を構成）とに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止制御する信号をモータ駆動回路６２に出力する。
【００７０】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止制御された結果、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが、入賞の成立を示す図柄の組合せ（入賞態様）となれば、メインＣＰＵ５３は、ホッパー駆動回路６４に駆動信号を出力し、ホッパー６３から所定枚数のメダルが払い出される。その際、メダル検出部６８は、ホッパー６３から払い出されたメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された値に達したときに、メインＣＰＵ５３に所定の信号を出力する。これにより、メインＣＰＵ５３は、ホッパー駆動回路６４を介してホッパー６３の駆動を停止し、メダルの払い出しを終了する。
【００７１】
図１０は、副制御回路５１の構成を示すブロック図である。副制御回路５１は、ＩＮポート７１を介して、主制御回路５０から供給された各種コマンドに基づいて、液晶表示装置１１の動作等を制御する。この副制御回路５１は、主制御回路５０を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）７２を主たる要素とし、スピーカ９Ｌ，９Ｒを制御する音源ＩＣ７７と、増幅器としてのパワーアンプ７８と、３色ＬＥＤ４１を制御するＬＥＤ駆動回路７９と、液晶表示装置３１を制御する手段としての画像制御回路９１と、から構成されている。
【００７２】
サブマイクロコンピュータ７２は、主制御回路５０から送信されたコマンドに従って制御動作を行うサブＣＰＵ７３と、サブＲＯＭ７４と、サブＲＡＭ７５とを含む。
【００７３】
副制御回路５１は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ７３の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００７４】
サブＲＯＭ７４は、サブＣＰＵ７３で実行する制御プログラムを格納する。また、サブＲＯＭ７４は、３色ＬＥＤ４１の発光に関する制御プログラムや液晶表示装置３１の表示に関する制御プログラムや、各種テーブルを格納する。サブＲＡＭ７５は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ７３で実行する場合の一時記憶手段として構成される。
【００７５】
ＬＥＤ駆動回路７９は、サブＣＰＵ７３から送信されるＬＥＤ発光制御信号を受信すると、駆動信号を生成し、当該駆動信号を３色ＬＥＤ４１に出力する。これにより、３色ＬＥＤ４１は所定の態様（赤色、青色等）で発光制御される。
【００７６】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、ＩＮポート９５、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。
【００７７】
画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ７２で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納された制御プログラムに従って、液晶表示装置３１による表示を制御する。画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置３１による表示を制御するのに必要な制御プログラムや各種テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記制御プログラムを、画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された内容に応じた種類の画像を形成し、液晶表示装置３１に出力する。画像ＲＯＭ９６は、各種の画像をドットデータとして格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００７８】
図１１は、内部当選役を決定するための確率抽選テーブルを概念的に示すものである。この確率抽選テーブルは、後述の確率抽選処理において参照されるものである。尚、図１１の確率抽選テーブルは、一般遊技状態において参照されるものである。
【００７９】
この確率抽選テーブルには、内部当選役に応じて乱数の範囲が設定されており、０〜１６３８３の範囲の数値からサンプリングされる一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
【００８０】
例えば、一般遊技状態において、サンプリングされた乱数の値が２００の場合、内部当選役はスイカとなる。また、一般遊技状態において、サンプリングされた乱数の値が３６４０の場合には、内部当選役はハズレとなる。
【００８１】
次に、パチスロ１の動作について説明する。
【００８２】
先ず、図１２〜図１６を参照して、主制御回路５０のメインＣＰＵ５３により制御される処理について、以下のフローチャート（以下「メインフローチャート」という）に即して説明する。
【００８３】
最初に、メインＣＰＵ５３は、電源が投入されると、ゲーム開始時の初期化を行う（ＳＴ１０１）。次に、メインＣＰＵ５３は、ゲームが終了する度に、メインＲＡＭ５５をクリアする（ＳＴ１０２）。
【００８４】
次に、メインＣＰＵ５３は、メダルの自動投入が要求されてるか否かを判別する（ＳＴ１０２）。尚、このメダルの自動投入とは、前回のゲームにおいて、再遊技が成立したことを示す。メダルの自動投入が要求されてる場合には、メインＣＰＵ５３は、自動投入が要求されている分のメダル、即ち、前回のゲームで投入された分のメダルを投入する（ＳＴ１０４）。また、メダルの自動投入が要求されてない場合には、メインＣＰＵ５３は、ベットスイッチ５Ｓや投入メダルセンサ６Ｓを監視し、遊技者によるメダルの投入を監視する（ＳＴ１０５）。
【００８５】
メダルが自動投入されるか、遊技者によってメダルが投入されると、メインＣＰＵ５３は、メダル投入コマンドを副制御回路５１に送信する（ＳＴ１０６）。尚、このメダル投入コマンドとは、メダルが投入される度に副制御回路５１に送信されるものであり、当該ゲームにおいて投入されたメダルの枚数（例えば、１〜３枚）及び持越役（後述）などが含まれた情報である。
【００８６】
尚、本実施の形態では、遊技者により投入されたメダルの枚数に応じて１ベット表示部６９ａ、２ベット表示部６９ｂ及び最大ベット表示部６９ｃが点灯することとなるが、この点灯に係る制御は、このメインフローチャートに対して定期的（例えば、１．２ｍｓ毎）に割り込む割込処理にて行われる。
【００８７】
次に、メインＣＰＵ５３は、スタートスイッチ１０Ｓがオンされた否かを検出する（ＳＴ１０７）。尚、スタートスイッチ１０Ｓのオンが検出されなかった場合、ＳＴ１０３からの処理が繰り返される。
【００８８】
前回のゲームから４．１秒が経過したことが判別されると、メインＣＰＵ５３は、抽選用の乱数として、０〜１６３８３の範囲の乱数をサンプリングする（ＳＴ１０８）
【００８９】
次に、メインＣＰＵ５３は、現在の遊技状態を判別し、その遊技状態にセットする遊技状態監視処理を行う（ＳＴ１０９）。より具体的には、ＲＢ作動中フラグがオンであれば、メインＣＰＵ５３は、メインＲＡＭ５５における所定の領域に特定の識別子をセットすることにより、当該ゲームの遊技状態としてＲＢ遊技状態をセットする。同様に、ＲＢ作動中フラグがオンであって、且つＢＢ作動中フラグがオンであれば、メインＣＰＵ５３は、当該ゲームの遊技状態としてＢＢ中一般遊技状態をセットする。また、持越役にＢＢがセットされていれば、メインＣＰＵ５３は、遊技状態としてＢＢ内部当選状態にセットし、持越役にＲＢがセットされていれば、遊技状態としてＲＢ内部当選状態にセットする。上記の何れにも当てはまらない場合には、メインＣＰＵ５３は、遊技状態として一般遊技状態にセットされる。
【００９０】
そして、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ１０８の処理でサンプリングされた乱数と、ＳＴ１０９の処理でセットされた遊技状態に対応する確率抽選テーブルとに基づいて、内部当選役を決定する確率抽選処理を行う（ＳＴ１１０）。
【００９１】
次に、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ１１０で決定された内部当選役がＢＢ又はＲＢか否かを判別する。この判別の結果、ＢＢ又はＲＢが内部当選役として決定されたと判別された場合、その内部当選役を持越役にセットする（ＳＴ１１２）。この持越役とは、内部当選役として決定されたゲームにおいてその入賞が成立しなくても、その権利が次以降のゲームに持ち越される内部当選役のことをいう。尚、この持越役も、開始操作に基づいてセットされることから、当選態様を構成するものの１つである。
【００９２】
次に、メインＣＰＵ５３は、現在の遊技状態と決定された内部当選役とに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止制御するための停止テーブルを選択する（ＳＴ１１３）。尚、この停止テーブルとは、遊技者による開始操作のタイミングに応じて、リールの回転の停止態様を定めたものである。
【００９３】
そして、メインＣＰＵ５３は、スタートコマンドを副制御回路５１に送信する（ＳＴ１１４）。このスタートコマンドとは、現在の遊技状態と、決定された内部当選役と、持越役の有無と、選択された停止テーブルとを少なくとも含んだ情報である。
【００９４】
その後、メインＣＰＵ５３は、後述する１ゲーム監視用タイマに基づいて、前回のゲームから４．１秒が経過したか否かを判別する（ＳＴ１１５）。この判別の結果、前回のゲームから４．１秒が経過していない場合、それまで次の処理へ移行せずに待機する（ＳＴ１１６）。
【００９５】
次に、メインＣＰＵ５３は、１ゲームに要する時間を監視するためのタイマである、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１１７）。
【００９６】
１ゲーム監視用タイマがセットされると、メインＣＰＵ５３は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始を要求する（ＳＴ１１８）。尚、一般的に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始、加速制御、定速制御、減速制御及び停止制御は、このメインフローチャートに対して定期的に割り込む割込処理にて制御される。
【００９７】
そして、メインＣＰＵ５３は、リール停止許可コマンドを副制御回路５１に送信する（ＳＴ１１９）。このリール停止許可コマンドとは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが押圧操作を有効に受付可能になったことなどを示す情報である。
【００９８】
次に、メインＣＰＵ５３は、リール停止信号回路６６を監視して、ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒのうち、何れかが押圧操作されたか否かを判別する（ＳＴ１２０）。ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒのうち何れの押圧操作もないと判別された場合、メインＣＰＵ５３は、自動停止タイマの値が０であるか否かを判別する（ＳＴ１２１）。この自動停止タイマとは、開始操作から経過した時間を計測するものであり、より具体的には、ＳＴ１０７におけるスタートスイッチ１０Ｓのオンが検出される毎に３０秒がセットされ、カウントダウンしていくものである。この自動停止タイマの値が０でない場合には、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ１２０からの処理を繰り返す。
【００９９】
自動停止タイマの値が０であった場合、又は、ストップボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの何れが押圧操作されると、そのときのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置と、内部当選役と、持越役と、選択されている停止テーブル等から、所定の範囲（例えば、０〜４）の中から、滑りコマ数を決定する（ＳＴ１２２）。
【０１００】
そして、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ１２２の処理で決定された滑りコマ数分、該当するリールを回転させた後、その回転を停止する（ＳＴ１２３）。そして、メインＣＰＵ５３は、リール停止コマンドを副制御回路５１に送信する（ＳＴ１２４）。このリール停止コマンドとは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのうち１つのリールの回転が停止したことなどを示す情報である。
【０１０１】
次に、メインＣＰＵ５３は、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したか否かを判別する（ＳＴ１２５）。全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したと判別されると、メインＣＰＵ５３は、全リール停止コマンドを副制御回路５１に送信する（ＳＴ１２６）。この全リール停止コマンドとは、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したことなどを示す情報である。尚、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したものと判別されなかった場合には、ＳＴ１２０からの処理を繰り返す。
【０１０２】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止したと判別されると、メインＣＰＵ５３は、図柄表示窓２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ表示された図柄の組合せ（より正確には、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せ）に基づいて、入賞の成立不成立を検索し（ＳＴ１２７）、そして入賞が成立した場合は、その種類（以下、「入賞役」という）を識別する。そして、メインＣＰＵ５３は、内部当選役及び持越役に基づいて、入賞役が正常であるか否かを判別し（ＳＴ１２８）、入賞役が正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い（ＳＴ１２９）、処理を中断する。
【０１０３】
入賞役が正常であると判別された場合には、メインＣＰＵ５３は、副制御回路５１に入賞役コマンドを送信する（ＳＴ１３０）。この入賞役コマンドとは、上述した入賞役を示す情報等である。
【０１０４】
次に、メインＣＰＵ５３は、入賞役がＢＢ又はＲＢであるかを判別し（ＳＴ１３１）、その判別の結果、入賞役がＢＢ又はＲＢであった場合には、持越役にセットされている内部当選役をクリアする（ＳＴ１３２）。尚、入賞役がＢＢ又はＲＢであると判別されなかった場合、このＳＴ１３２の処理は省略される。
【０１０５】
次に、メインＣＰＵ５３は、メダルの払出枚数が０であるか否かを判別する（ＳＴ１３３）。メダルの払出枚数が０でない場合には、遊技状態と、入賞役とに応じて、メダルの払い出し又はクレジットを行う（ＳＴ１３４）。
【０１０６】
次に、メインＣＰＵ５３は、現在の遊技状態がＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ１３５）。現在、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態である場合には、メインＣＰＵ５３は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態において行われたゲーム数のチェックを行う（ＳＴ１３６）。
【０１０７】
そして、メインＣＰＵ５３は、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別し（ＳＴ１３７）、ＢＢ遊技状態の終了時である場合には、メインＣＰＵ５３は、ＢＢ遊技状態の終了時における、メインＲＡＭ５５に記憶された情報のクリアを行う（ＳＴ１３８）。
【０１０８】
尚、ＳＴ１３５の判別の結果、ＢＢ遊技状態でもＲＢ遊技状態でもないと判別された場合、メインＣＰＵ５３は、ＢＢ又はＲＢの入賞が成立したか否かのチェックを行う（ＳＴ１３９）。
【０１０９】
そして、ＳＴ１３７の判別の結果、ＢＢ遊技状態の終了時でないと判別されるか、ＳＴ１３８の処理、又はＳＴ１３９の処理が終了すると、メインＣＰＵ５３は、ＳＴ１０２からの処理を繰り返す。
【０１１０】
次に、図１７を参照して、副制御回路５１のサブＣＰＵ７３により制御されるベット数表示制御処理について説明する。
【０１１１】
先ず、サブＣＰＵ７３は、メインＣＰＵ５３から送信されるメダル投入コマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ３０１）。
【０１１２】
メダル投入コマンドを受信したと判別されると、サブＣＰＵ７３は、このコマンドを解析し、投入されているメダルが１枚か否かを判別する（ＳＴ３０２）。そして、この判別の結果、投入されているメダルが１枚であれば、疑似１ベットランプ２５ａを非表示として、本処理を終了する（ＳＴ３０３）。
【０１１３】
一方、ＳＴ３０２の判別の結果、投入されているメダルが１枚ではないと判別されると、サブＣＰＵ７３は、投入されいているメダルが２枚か否かを判別する（ＳＴ３０４）。この判別の結果、投入されているメダルが２枚であると判別されなければ、投入されているメダルが３枚であると認識した上で、サブＣＰＵ７３は、遊技状態としてＢＢ内部当選状態がセットされているか否かを判別する（ＳＴ３０５）。
【０１１４】
ＳＴ３０５の判別の結果、遊技状態としてＢＢ内部当選状態がセットされていると判別された場合、投入されているメダルが２枚であると判別されたときと同様に、疑似１ベットランプ２５ａ及び疑似２ベットランプ２５ｂを非表示として、本処理を終了する（ＳＴ３０５）。
【０１１５】
ＳＴ３０５の判別の結果、遊技状態としてＢＢ内部当選状態がセットされていないと判別された場合、サブＣＰＵ７３は、全ての疑似ベットランプ、即ち、疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃを非表示として、本処理を終了する（ＳＴ３０７）。即ち、投入されているメダルが３枚であっても、遊技状態としてＢＢ内部当選状態がセットされているか否かに応じて、疑似最大ベットランプ２５ｃの表示又は非表示となったりするため、遊技者は、この疑似最大ベットランプ２５ｃの表示態様を観察することにより、ＢＢの入賞が成立可能な否かを察知することができる。
【０１１６】
尚、図１８及び図１９は、疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃの表示態様の一例を示すものである。
【０１１７】
図１８（Ａ）〜（Ｄ）は、遊技状態としてＢＢ内部当選状態がセットされていない状態における疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃの表示態様を示す図であり、図１９（Ａ）〜（Ｄ）は、遊技状態としてＢＢ内部当選状態がセットされている状態における疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃの表示態様を示す図である。
【０１１８】
図１８（Ａ）は、ゲームが行われていない状態における疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃの表示態様を示す図である。図１８（Ａ）に示すように、ゲームが行われていない状態では、疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃが全て表示されている。
【０１１９】
図１８（Ｂ）は、遊技者により１枚のメダルが投入されたときにおける疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃの表示態様を示す図である。図１８（Ｂ）に示すように、投入されているメダルが１枚の状態では、疑似１ベットランプ２５ａが非表示となり、疑似２ベットランプ２５ｂ及び最大ベットランプ２５ｃが表示される。
【０１２０】
図１８（Ｃ）は、遊技者により２枚のメダルが投入されたときにおける疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び最大ベットランプ２５ｃの表示態様を示す図である。図１８（Ｃ）に示すように、投入されているメダルが２枚の状態では、疑似１ベットランプ２５ａ及び疑似２ベットランプ２５ｂが非表示となり、疑似最大ベットランプ２５ｃが表示される。
【０１２１】
図１８（Ｄ）は、遊技者により３枚のメダルが投入されたときにおける疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃの表示態様を示す図である。図１８（Ｄ）に示すように、投入されているメダルが３枚の状態では、疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃが非表示となる。
【０１２２】
図１９（Ａ）は、遊技状態としてＢＢ内部当選状態がセットされている状態であって、ゲームが行われていない状態における疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃの表示態様を示す図である。図１８（Ａ）と同様に、ゲームが行われていない状態において、疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃは全て表示されている。
【０１２３】
図１９（Ｂ）は、遊技状態としてＢＢ内部当選状態がセットされている状態であって、遊技者により１枚のメダルが投入されたときにおける疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び最大ベットランプ２５ｃの表示態様を示す図である。図１８（Ｂ）と同様に、投入されているメダルが１枚の状態では、疑似１ベットランプ２５ａが非表示となり、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃが表示される。
【０１２４】
図１９（Ｃ）は、遊技状態としてＢＢ内部当選状態がセットされている状態であって、遊技者により２枚のメダルが投入されたときにおける疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃの表示態様を示す図である。図１８（Ｃ）と同様に、投入されているメダルが２枚の状態では、疑似１ベットランプ２５ａ及び疑似２ベットランプ２５ｂが非表示となり、疑似最大ベットランプ２５ｃが表示される。
【０１２５】
図１９（Ｄ）は、遊技状態としてＢＢ内部当選状態がセットされている状態であって、遊技者により３枚のメダルが投入されたときにおける疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃの表示態様を示す図である。図１９（Ｄ）に示すように、投入されているメダルが３枚であるにもかかわらず、投入されているメダルが３枚の状態のときと同様に、疑似１ベットランプ２５ａ及び疑似２ベットランプ２５ｂが非表示となり、疑似最大ベットランプ２５ｃが表示される。
【０１２６】
以上説明したように、本実施例におけるパチスロ１によれば、遊技状態としてＢＢ内部当選状態がセットされていないときにおいて、遊技者により３枚のメダルが投入されたと判別されると、疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃが非表示となるのに対して、遊技状態としてＢＢ内部当選状態がセットされているときにおいて、遊技者により３枚のメダルが投入されたと判別されると、疑似１ベットランプ２５ａ及び疑似２ベットランプ２５ｂのみを非表示とし、疑似最大ベットランプ２５ｃの表示が維持される。即ち、遊技状態としてＢＢ内部当選状態がセットされているか否かに応じて、疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃの表示態様が変化することなり、遊技状態としてＢＢ内部当選状態がセットされていること、即ち、現在の遊技状態が判明する。これにより、遊技者は、自分にとって有利な遊技状態なＢＢ内部当選状態にあることがが判明することを期待して、ベット操作を行うことができる。
【０１２７】
尚、本実施例のように、遊技者によって投入されたメダルを表示する１ベット表示部６９ａ、２ベット表示部６９ｂ及び最大ベット表示部６９ｃを更に備えることにより、遊技者に対して投入されたメダルを正確に報知することもできる。
【０１２８】
尚、本実施の形態では、３枚のメダルが投入されているときにおいて、遊技状態としてＢＢ内部当選状態がセットされているか否かに応じて、疑似最大ベットランプ２５ｃが表示されたり、非表示されたりしたが、本発明はこれに限定されない。
【０１２９】
例えば、遊技状態としてＢＢ内部当選状態がセットされていることを条件に、サブＣＰＵ７３により３枚のメダルの投入が検出されたと判別されたとき、疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃの全てを表示しない構成であっても良い。
【０１３０】
また、遊技状態としてＢＢ内部当選状態がセットされているときにおいて、特定の抽選を行い、その抽選の結果に応じて、疑似最大ベットランプ２５ｃが表示されたり、非表示されたりする構成であっても良い。
【０１３１】
また、図２０に示すように、遊技状態としてＢＢ内部当選状態がセットされていることを条件として、サブＣＰＵ７３により３枚のメダルが投入されたと判別されると、疑似最大ベットランプ２５ｃを揺らしたり、回転したり、その位置を変更したりするようにしても良い。
【０１３２】
例えば、遊技状態としてＢＢ遊技状態がセットされていないときにおいて、遊技者により３枚のメダルが投入されたと判別されると、疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃが静止表示されるのに対して、遊技状態としてＢＢ遊技状態がセットされているときにおいて、遊技者により３枚のメダルが投入されたと判別されると、疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃなどの疑似ベットランプ表示部の変動（例えば、揺動や回転）や、位置の変更などを行う構成であっても良い。
【０１３３】
また、図２１に示すように、疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃの色を変えたり、その形状を変えたり、ランプの形状の変わりに、文字（例えば、遊技状態としてＢＢ内部当選状態がセットされていることを遊技者に対して確定的に報知する「ＷＩＮ」）を表示したりするようにしても良い。
【０１３４】
例えば、遊技状態としてＢＢ内部当選状態がセットされていないときにおいて、遊技者により３枚のメダルが投入されたと判別されると、疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃが白色表示されるのに対して、遊技状態としてＢＢ内部当選状態がセットされているときにおいて、遊技者により３枚のメダルが投入されたと判別されると、疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃなどの疑似ベットランプ表示部を赤色表示したり（即ち、色の変更）、その形状や模様を変更したりしても良い。
【０１３５】
尚、本実施の形態におけるパチスロ１は、遊技状態としてＢＢ内部当選状態がセットされているか否かに応じて、疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃの表示態様を異なるものとしたが、本発明はこれに限られるものではなく、遊技状態としてＲＢ内部当選状態がセットされているか否か、又は、遊技状態としてＢＢ内部当選状態若しくはＲＢ内部当選状態がセットされているか否かに応じて、疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃの表示態様を異なるものとしても良い。また、所定の内部当選役が決定される確率が夫々異なる第１確率抽選テーブルと第２確率抽選テーブルとを有し、第１確率抽選テーブルに基づいて内部当選役が決定される遊技状態か否かに応じて、疑似１ベットランプ２５ａ、疑似２ベットランプ２５ｂ及び疑似最大ベットランプ２５ｃの表示態様を異なるものとしても良い。
【０１３６】
尚、本実施の形態におけるパチスロ１が備える液晶表示装置３１の代わりに、ＣＲＴ、プラズマディスプレイ、７セグメントＬＥＤ、ＬＥＤドットマトリックス、蛍光灯、ＥＬ、ＦＥＤ等の各種表示装置を適用しても良い。
【０１３７】
また、液晶表示装置１１の代わりに、例えば、スピーカ９Ｌ，９Ｒを適用しても良い。この場合、例えば、遊技状態としてＢＢ内部当選状態がセットされているか否かに応じて、メダルの投入音を異なるものする。このような構成を適用した場合であっても、遊技者は、メダルの投入音を聞くことにより、現在の遊技状態を知ることができるという効果を奏す。その他、リールのバックライト、演出用リール、台枠フラッシュ、バイブレータ、役物、スピーカーなど、周知の演出実行手段が適用可能である。
【０１３８】
また、上記パチスロ１の動作を、家庭用ゲームとして擬似的に実行可能にするゲームプログラムにも適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）等、任意の記録媒体を利用できる。
【０１３９】
その他、遊技機の細部構成及び詳細動作に関し、本発明の趣旨を逸脱しない範囲において、適宜変更可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１４０】
上記実施の形態では、本発明をパチスロに適用したが、パチスロの代わりに、スロットマシン、パチンコ、ポーカーマシン、ルーレットゲーム、クレーンゲーム、シューティングゲーム、格闘ゲームなどの遊技機に適用することが可能である。このような遊技機に本発明を適用した場合においても、上記実施の形態と同様な作用効果を奏す。
【図面の簡単な説明】
【０１４１】
【図１】パチスロ１の外観を示す斜視図である。
【図２】パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ及び固定表示部２ｃを示す正面図である。
【図３】液晶表示装置３１の構成を示す外観図である。
【図４】液晶表示装置３１の構成の一部を示す外観図である。
【図５】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ及びその周辺の構成を示す外観図である。
【図６】リール３Ｌ及びその周辺の構成を示す外観図である。
【図７】図柄の配列を示す図である。
【図８】図柄の組合せと配当の関係を示す図である。
【図９】主制御回路５０の回路構成を示すブロック図である。
【図１０】副制御回路５１の回路構成を示すブロック図である。
【図１１】メインＲＯＭ５４により記憶される確率抽選テーブルを示す図である。
【図１２】メインＣＰＵ５３により制御されるフローチャートである。
【図１３】図１２に続くフローチャートである。
【図１４】図１３に続くフローチャートである。
【図１５】図１３に続くフローチャートである。
【図１６】図１３に続くフローチャートである。
【図１７】サブＣＰＵ７３により制御されるベット数表示制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】液晶表示装置３１に表示される態様の一例を示す図である。
【図１９】液晶表示装置３１に表示される態様の一例を示す図である。
【図２０】液晶表示装置３１に表示される態様の一例を示す図である。
【図２１】液晶表示装置３１に表示される態様の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１４２】
１    パチスロ
３    リール
５    ベットスイッチ
６    メダル投入口
８    メダル払出口
１０  スタートレバー
１１  ストップボタン
３１  液晶表示装置
５０  主制御回路
５１  主制御回路
５３  メインＣＰＵ
７３  サブＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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