(57)【要約】【課題】  一風変わった演出を行うことが可能となり、別の観点からのアプローチにより面白みのある遊技機を提供する。【解決手段】  遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、前記変動表示手段を図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作手段と、遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、遊技者による前記前記停止操作手段の停止操作タイミングおよび前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機において、遊技に関する遊技媒体の枚数表示に関係なく枚数を擬似的に表示する枚数を表示する枚数疑似表示手段２０ａを有していることを特徴とする。【選択図】図８
2006116229.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段と、
前記変動表示手段を図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作手段と、
遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
遊技者による前記停止操作手段の停止操作タイミングおよび前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の停止制御を行う停止制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技に関する遊技媒体の枚数表示に関係なく枚数を擬似的に表示する枚数疑似表示手段を有していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記変動表示手段は、第１表示手段と、正面側からみて該第１表示手段の表示領域よりも手前側に設けられた第２表示手段とを含んで構成され、
前記第２表示手段は、前記枚数疑似表示手段を含んでいることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、
前記変動表示手段の入賞ライン上に表示された図柄の組合せが入賞したことを条件に、払い出された遊技媒体の枚数を表示する払出枚数表示手段と、
遊技者が投入した遊技媒体が所定数以上になった場合や変動表示手段の入賞ライン上に表示された図柄の組合せが入賞した場合に、払い出された場合に、貯留された遊技媒体の枚数を表示する貯留枚数表示手段と、を有していることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。
【０００３】
このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体（メダルまたはコイン等）の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【０００４】
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と表す）と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と表す）がある。
【０００５】
また、パチスロ遊技機においては、有効化された入賞ライン（以下「有効ライン」という）に沿って停止表示される図柄の組合せは、内部的な抽選処理（以下「内部抽選」という）を行い、この抽選結果と、遊技者の停止操作タイミングとに基づいて決定されている。つまり、メダル、コイン等が払い出される入賞が成立するためには、上述の内部抽選により入賞役に当選（以下「内部当選」という）し、かつその内部当選した入賞役（以下「内部当選役」という）の入賞成立を示す図柄組合せを有効ラインに停止できるタイミングで遊技者が停止操作を行うことが要求される。
【０００６】
つまり、いくら内部当選したとしても、遊技者の停止操作のタイミングが悪いと入賞を成立させることができない。すなわち、停止操作をタイミングよく行う技術が要求される（「目押し」といわれる技術介入性の比重が高い）遊技機が現在の主流である。
【０００７】
そこで、遊技者に対して遊技情報を表示する画像表示部を備えた遊技機が提案されている（例えば、特許文献１）。このような遊技機では、遊技情報として、例えば、内部当選役に関する情報が画像表示部に表示されることがある。これにより、遊技者がその遊技でどの内部当選役が当選しているかを認識することが可能となる。
また、画像表示部に表示される画像としては、内部当選役や遊技状態に対応するキャラクタ等を登場させることが一般的に行われている。
【特許文献１】特開２０００−２７９５７４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
上記のような遊技機（特許文献１）では、画像表示部に内部当選役や遊技状態を報知する画像を表示することにより、少しでも遊技者に有利な状態とすることが可能となっている。
しかしながら、現存する画像とは異なり、別の観点からのアプローチにより、面白みのある遊技機が望まれている。
【０００９】
本発明は、上述した課題を鑑みてなされたものであり、一風変わった演出を行うことが可能となり、別の観点からのアプローチにより面白みのある遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本発明は、遊技に必要な図柄を複数列に変動表示する変動表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、前記変動表示手段を図柄列毎に、遊技者が停止操作を行うために設けられた停止操作手段（例えば、後述のＣＰＵ４１）と、遊技毎にサンプリングされる乱数値に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ４１）と、遊技者による前記停止操作手段の停止操作タイミングおよび前記内部当選役決定手段の決定結果に基づいて前記変動表示手段の停止制御を行う停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ４１）と、を備えた遊技機において、遊技に関する遊技媒体の枚数表示に関係なく枚数を擬似的に表示する枚数疑似表示手段（例えば、後述の液晶表示装置３１）を有している遊技機を構成したものである。
【００１１】
このような本発明によれば、枚数疑似表示手段による枚数擬似表示を行うことにより、遊技情報を報知することが可能となるので、一風変わった演出を行うことが可能となり、別の観点からのアプローチにより面白みのある遊技機を提供することができる。
【００１２】
また、前記変動表示手段は、第１表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、正面側からみて該第１表示手段の表示領域よりも手前側に設けられた第２表示手段（例えば、後述の液晶表示装置３１）とを含んで構成され、前記第２表示手段は、前記第２表示手段の表示を透過して表示可能な透過表示部（例えば、後述の図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ）を含んで構成され、前記第２表示手段は、前記枚数疑似表示手段を含んでいることが望ましい。
このようにすれば、第２表示手段に枚数疑似表示手段を含むように構成したので、遊技者が視点を変えることなく、遊技情報を見ることが可能となり、遊技情報を確認するために視点を変える煩わしさを解消することができる。
【００１３】
さらに、前記変動表示手段の入賞ライン上に表示された図柄の組合せが入賞したことを条件に、払い出された遊技媒体の枚数を表示する払出枚数表示手段（例えば、払出表示部１８）と、遊技者が投入した遊技媒体が所定数以上になった場合や変動表示手段の入賞ライン上に表示された図柄の組合せが入賞した場合に、払い出された場合に、貯留された遊技媒体の枚数を表示する貯留枚数表示手段（クレジット表示部１９）とを有していることが望ましい。
このようにすれば、貯留枚数表示手段および払出枚数表示手段を別途設けるようにしたので、枚数疑似表示手段を設けた場合でも、遊技者に実際の貯留枚数および払出枚数を正確に認識させることができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、枚数疑似表示手段による枚数擬似表示を行うことにより、遊技情報を報知することが可能となるので、一風変わった演出を行うことが可能となり、別の観点からのアプローチにより面白みのある遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図１〜図２２に基づいて説明する。
【実施例】
【００１６】
［パチスロ外観図］
図１は、本発明の一実施例となる遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１７】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、および固定表示部２ｃが形成されている。パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、および固定表示部２ｃについては、後で図２を参照して説明する。キャビネット２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール（変動表示手段を構成する第１表示手段）３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リール（回胴式表示装置）の図柄は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述の図２）を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）可能に構成されている。
【００１８】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、および固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の左側には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴスイッチ５が設けられている。台座部４の右側には、メダル投入口６が設けられている。台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ７が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ７の切り換えにより、正面下部のメダル払出口８からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部９に溜められる。
【００１９】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述の図２）内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部４の前面部中央で、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが設けられている。キャビネット２の上方の左右には、スピーカ類１２Ｌ，１２Ｒが設けられ、その２台のスピーカ類１２Ｌ，１２Ｒの間には、入賞図柄の組合せおよびメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１３が設けられている。
［リール窓部の説明］
【００２０】
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、および固定表示部２ｃについて説明する。
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出枚数表示手段である払出表示部１８、および貯留枚数表示手段であるクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂおよび最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が“１”の場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が“２”の場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が“３”の場合に点灯する。払出表示部１８およびクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数および貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００２１】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、および演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様、停止態様、および後述の液晶表示装置３１の動作により変化するようになっている。
【００２２】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合、又は対応する停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが停止操作可能な状態の場合、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示され、静止画像又は動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示は行われない。操作部１１ａは、液晶表示装置３１に遊技履歴などの情報を表示するために操作される。
【００２３】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠を表したものである。
【００２４】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒおよび窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像（いわゆる「ＷＩＮランプ」を表したもの）の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
また、演出表示領域２３には、必要な情報を表示する領域として、遊技に関する遊技メダルの枚数表示に関係なく、枚数を擬似的に表示する枚数疑似表示領域２０ａが形成されている。この枚数疑似表示領域２０ａは、貯留枚数を擬似的に表示する貯留枚数疑似表示領域２０ｂと払出枚数を擬似的に表示する払出枚数疑似表示領域２０ｃとからなる。
【００２５】
固定表示部２ｃは、予め定めた画像を表示する領域である。具体的には、この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２３に表示された画像により一つの静止画像又は動画像を表示できるようになっている。
［リールバックライトの説明］
【００２６】
図３および図４を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部に設けられたＬＥＤランプ２９について説明する。このＬＥＤランプ２９は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、および後述の液晶パネル３４の領域のうち主として図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段の一つとして機能（これらを共通的に照明する共通照明手段として機能）する。また、ＬＥＤランプ２９は、第１表示手段を裏側から照明する後方照明手段として機能する。
【００２７】
図３に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板２４が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、夫々３つのＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプ２９が設けられている。以下、合計９個のＬＥＤ収納部のうち、上の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３、中央の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６、下の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ７，Ｚ８，Ｚ９で表す。ＬＥＤランプ２９は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプ２９により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００２８】
図４に示すように、リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム２５および２６を所定の間隔（リール幅）だけ離して複数本の連結部材２７で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ５３Ｌの駆動力を環状フレーム２５，２６へ伝達する伝達部材２８とにより構成される。なお、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシートについては、省略している。
【００２９】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板２４は、夫々複数のＬＥＤランプ２９を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ４，Ｚ７を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ４，Ｚ７が位置するように設置されている。なお、リール３Ｃ，３Ｒにつていは図示しないが、リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板２４が設けられている。
［透明液晶の説明］
【００３０】
次に、図５および図６を参照して、透過型の液晶表示装置（遊技結果表示手段を構成する第２表示手段）３１について説明する。図５は、液晶表示装置３１の概略構成を示す斜視図（キャビネット２の裏面側からみたもの）である。図６は、液晶表示装置３１の一部の構成の展開図である。
【００３１】
液晶表示装置３１は、保護ガラス３２、表示板３３、液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より手前側（表示面よりも手前側）に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを跨いで設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置３１とは、別体で（所定の間隔をあけて）設けられている。
保護ガラス３２および表示板３３は、透光性部材で構成されている。
【００３２】
保護ガラス３２は、液晶パネル３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板３３のパネル表示部２ａおよび固定表示部２ｃに対応する領域には、画像が描かれている。ここで、パネル表示部２ａに対応する表示板３３の領域の裏側に配置される各種表示部およびＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路を図示省略している。
【００３３】
液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄（図柄表示部の可変表示および停止表示）を視認することができ、遊技を継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様および停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３４】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂからの光を液晶パネル３４へ導き出す（液晶パネルを照明する）ために液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３５】
反射フィルム３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａおよび非反射領域（透過領域）３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲにより構成されている。非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方に位置に設けられている（リールシートに対応する領域を光透過部としている）。
【００３６】
具体的には、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさおよび位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのものと一致するようになっている。反射領域３６Ａは、入射した光を反射し、液晶パネル３４の領域のうち、主として窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒおよび演出表示領域２３に対応する領域の照明手段の一つとして機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の可変表示および停止表示を視認し得るので、図柄表示部および液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
【００３７】
蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５の上端部および下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、液晶パネル３４の領域のうち主として窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒおよび演出表示領域２３に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５に導入する光を発生する（導光板３５に光を個別的に導入する）。
【００３８】
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置および下方位置にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから出てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射して非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲへ入射した光は、液晶パネル３４を照明する。従って、蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、および後述の液晶パネル３４の領域のうち主として図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段の一つとして機能（これらを共通的に照明する共通照明手段として機能）する。また、蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、第１表示手段を表側から照明する前方照明手段として機能する。
【００３９】
以上のように、第１表示手段および第２表示手段は、共通照明手段により共通的に照明される。すなわち、第１表示手段だけでなく第２表示手段も、共通照明手段から出射される光で照明されるので、各表示手段専用の照明手段を設けるよりも安価になる。また、共通の照明手段を制御することで照明制御を簡易にできると共に２つの表示手段で同様な照明を同時に実現することも可能である。
［透明液晶による表示に関する説明］
【００４０】
図７を参照して、ＬＥＤランプ２９および蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂの機能について説明する。図７では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。
【００４１】
図７（１）は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（液晶パネル３４の、その領域に対応する個所の透明な基板間に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能を示す。
【００４２】
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板２４に設けられた前述のＬＥＤランプ２９から出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲ、液晶表示装置３１を構成する前述の導光板３５および液晶パネル３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。従って、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合には、ＬＥＤランプ２９および蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段として機能する。
【００４３】
これに対し、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂから出射され、導光板３５に向けて導入された光は、液晶パネル３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒおよび演出表示領域２３に対応する液晶パネル３４の領域の照明手段として機能する。
【００４４】
図７（２）は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（液晶パネル３４の、その領域に対応する個所の透明な基板間に電圧を印加する場合）の各ランプの機能を示す。
【００４５】
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプ２９から出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出表示等を視認することができる。従って、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９および蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、液晶パネル３４の領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段の一つとして機能する。
【００４６】
ここで、液晶パネル３４の領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９および蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段および液晶パネル３４の領域のうち図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
［枚数疑似表示領域の説明］
【００４７】
次に、図８を参照して枚数疑似表示領域の表示態様について説明する。
枚数疑似表示領域２０ａは、後述する確率抽選テーブル（図１３参照）に基づいて決定された内部当選役を報知するためのものである。この枚数疑似表示領域２０ａは、貯留枚数疑似表示領域２０ｂと払出枚数疑似表示領域２０ｃとの疑似表示の組合せにより内部当選役の報知を行っている。
貯留枚数疑似表示領域２０ｂおよび払出枚数疑似表示領域２０ｃの枚数疑似表示は、後述する枚数疑似表示態様選択抽選テーブル（図１４参照）と、内部当選役とに基づいて決定され、後述する枚数疑似表示態様データテーブル（図１５参照）に基づいて決定されたされるようになっている。
例えば、図８に示すように、内部当選役としてＢＢが決定され、枚数疑似表示態様選択抽選テーブルにより表示態様６が選択され、枚数疑似表示態様データテーブルにより、データ番号Ｓ０６０（貯留枚数疑似表示「７７７」、払出枚数疑似表示「１０」）が選択された場合の枚数疑似表示が表示されている。
【００４８】
また、貯留枚数疑似表示領域２０ｂおよび払出枚数疑似表示領域２０ｃの枚数疑似表示は、スタートレバー１０が操作されたときから全リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止するときまで表示されるようになっている。この枚数疑似表示の表示中では、残りの演出表示領域でキャラクタ等の画像が表示される。
【００４９】
このようにすれば、貯留枚数疑似表示領域２０ｂおよび払出枚数疑似領域２０ｃにおいて枚数擬似表示を行うことにより、内部当選役を報知することが可能となるので、一風変わった演出を行うことが可能となり、別の観点からのアプローチにより面白みのある遊技機を提供することができる。
【００５０】
また、演出表示領域２３に枚数疑似表示領域２０ａ（貯留枚数疑似表示領域２０ｂおよび払出枚数疑似領域２０ｃ）を含むように構成したので、遊技者が視点を変えることなく、遊技情報を見ることが可能となり、遊技情報を確認するために視点を変える煩わしさを解消することができる。
【００５１】
さらに、パネル表示部２ａに払出表示部１８およびクレジット表示部１９が設けられているので、枚数疑似表示領域２０ａを演出表示領域２３に表示しても、遊技者に実際の貯留枚数および払出枚数を正確に認識させることができる。
［メイン側のブロック図の説明］
【００５２】
図９は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路８１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置３１およびスピーカ類１２Ｌ，１２Ｒ、ＬＥＤ類１１１およびランプ類１１２を制御する副制御回路８２とを含む回路構成を示す。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、記憶手段であるＲＯＭ４２およびＲＡＭ４３を含む。
【００５３】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４および分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６およびサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、すなわちＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器４６およびサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５４】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー１０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００５５】
図９の回路において、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）５０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒとがある。
【００５６】
更に、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路５９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、および各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５７】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ１０Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１、２−ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、貯留メダル精算スイッチ１４、投入メダルセンサ６Ｓ、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払出完了信号回路６１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００５８】
スタートスイッチ１０Ｓは、スタートレバー１０の操作を検出する。投入メダルセンサ６Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１へ供給する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００５９】
図９の回路において、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６１】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６２】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、および選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６３】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
［サブ側のブロック図の説明］
【００６４】
図１０は、副制御回路８２の構成を示すブロック図である。副制御回路８２は、画像制御回路（ｇＳｕｂ）８２ａと、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）８２ｂとから構成されている。この画像制御回路８２ａまたは音・ランプ制御回路８２ｂは、主制御回路８１を構成する回路基板とは各々別の回路基板上に構成されている。
【００６５】
主制御回路８１と画像制御回路８２ａとの間の通信は、主制御回路８１から画像制御８２ａへの一方向で行われ、画像制御回路８２ａが主制御回路８１へコマンド、情報等を入力することはない。
また、画像制御回路８２ａと音・ランプ制御回路８２ｂとの間の通信は、画像制御回路８２ａから音・ランプ制御回路８２ｂへの一方向で行われ、音・ランプ制御回路８２ｂが画像制御回路８２ａへコマンド、情報等を入力することはない。
【００６６】
画像制御回路８２ａは、画像制御マイコン８３、シリアルポート８４、フログラムＲＯＭ８５、ワークＲＡＭ８６、カレンダＩＣ８７、画像制御ＩＣ８８、画像ＲＯＭ（ＣＲＯＭ（キャラクタＲＯＭ））８９およびビデオＲＡＭ９０で構成されている。
【００６７】
画像制御マイコン８３は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。画像制御マイコン８３に備えられたＣＰＵは、主制御回路８１から送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ８５内に格納された制御プログラムに従って各種の処理を行う（後述する図２４〜図２９参照）。
なお、画像制御回路８２ａは、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器およびサンプリング回路を備えていないが、画像制御マイコン８３の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
また、シリアルポート８４は、主制御回路８１から送信されるコマンド等を受信する。
【００６８】
プログラムＲＯＭ８５は、画像制御マイコン８３で実行する制御プログラム（後述する図２４〜図２９参照）や決定用テーブル（図１４、図１５参照）を格納する。
【００６９】
ワークＲＡＭ８６は、画像制御マイコン８３が前述した制御プログラムを実行する場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。このワークＲＡＭ８６は、遊技状態識別子、当選役識別子などが記憶されている。
【００７０】
カレンダＩＣ８７は、日付データを記憶する。画像制御マイコン８３には、操作部１１ａが接続されている。本実施形態では、この操作部１１ａを遊技場の従業員等が操作することにより日付の設定等が行われるようになっている。画像制御マイコン８３は、操作部１１ａから送信される入力信号に基づいて設定された日付情報をカレンダＩＣ８７に記憶する。カレンダＩＣ８７に記憶された日付情報はバックアップされることとなる。
【００７１】
また、前述のワークＲＡＭ８６とカレンダＩＣ８７とは、バックアップ対象となっている。つまり、画像制御マイコン８３に供給される電源が遮断された場合であっても、電源が供給され続け、記憶された情報等の消去が防止される。
さらに、画像制御ＩＣ８８は、画像制御マイコン８３により決定された演出内容に応じた画像を生成し、液晶表示装置３１に出力する。
【００７２】
制御ＲＡＭ８８ａは、画像制御ＩＣ８８の中に含まれている。画像制御マイコン８３は、この制御ＲＡＭ８８ａに対して情報等の書き込みや読み出しを行う。また、制御ＲＡＭ８８ａには、画像制御ＩＣ８８のレジスタと、スプライト属性テーブルと、カラーパレットテーブルとが展開されている。画像制御マイコン８３は、画像制御ＩＣ８８のレジスタと、スプライト属性テーブルとを所定のタイミング毎に更新する。
【００７３】
画像制御ＩＣ８８には、液晶表示装置３１と、画像ＲＯＭ８９と、ビデオＲＡＭ９０とが接続されている。この画像ＲＯＭ８９は、画像を生成するための画像データ、ドッドデータ等を格納する。また、ビデオＲＡＭ９０は、画像制御ＩＣ８８で画像を生成する場合の一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ８８は、ビデオＲＡＭ９０のデータを液晶表示装置３１に転送終了する（１／６０秒）毎に画像制御マイコン８３に信号を送信する。
【００７４】
また、画像制御回路８２ａでは、画像制御マイコン８３が音・ランプの演出の制御も行うこととなっている。画像制御マイコン８３は、決定された演出に基づいて、音・ランプの種類および出力タイミングを決定する。そして、画像制御マイコン８３は、所定のタイミング毎に、音・ランプ制御回路７２ｂにシリアルポート８４を介してコマンドを送信する。音・ランプ制御回路７２ｂでは、主に、画像制御回路７２ａから送信されたコマンドに応じて、音・ランプの出力のみを行うこととなる（後述する音声調整制御を除く）。
【００７５】
音・ランプ制御回路８２ｂは、音・ランプ制御マイコン９１、シリアルポート９２、プログラムＲＯＭ９３、ワークＲＡＭ９４、音源ＩＣ９５、パワーアンプ９６、音源ＲＯＭ９７で構成される。
【００７６】
音・ランプ制御マイコン９１は、ＣＰＵ、割込コントローラ、入出力ポート（シリアルポートは図示）を備えている。音・ランプ制御マイコン９１に備えられたＣＰＵは、画像制御回路８２ａから送信されたコマンドに基づき、プログラムＲＯＭ９３内に格納された制御プログラムに従って音・ランプの出力処理を行う（後述する図３０参照）。
また、音・ランプ制御マイコン９１には、ＬＥＤ類１１１およびランプ類１１２が接続されている。音・ランプ制御マイコン９１は、画像制御回路８２ａから所定のタイミングで送信されるコマンドに応じて、このＬＥＤ類１１１およびランプ類１１２が演出に応じた所定の態様で発行することとなる。
【００７７】
シリアルポート９２は、画像制御回路８２ａから送信されるコマンド等を受信する。プログラムＲＯＭ９３は、音・ランプ制御マイコン９１で実行する制御プログラム（図３０参照）等を格納する。
ワークＲＡＭ９４は、音・ランプ制御マイコン９１が前述した制御プログラムを事項刷る場合の、作業用の一時記憶手段として構成される。
【００７８】
音源ＩＣ９５は、画像制御回路８２ａから送信されたコマンドに基づいて音源を生成し、パワーアンプ９６に出力する。パワーアンプ９６は、増幅器であり、このパワーアンプ９６には、スピーカ類１２Ｌ，１２Ｒが接続されている。パワーアンプ９６は、音源ＩＣ９５から出力された音源を増幅し、増幅した音源をスピーカ類１２Ｌ，１２Ｒから出力させる。
音源ＲＯＭ９７は、音源を生成するための音源データ（例えば、フレーズ）等を格納する。
【００７９】
また、音・ランプ制御マイコン９１には、音量調節部１１３が接続されている。音量調節部１１３は、遊技場の従業員等により操作可能となっており、スピーカ類１２Ｌ，１２Ｒから出力される音量の調節が行われる。音・ランプ制御マイコン９１は、音量調節部１１３から送信される入力信号に基づいて、スピーカ類１２Ｌ，１２Ｒから出力される音を入力された音量に調節する制御を行う。
［リール帯の説明］
【００８０】
図１１は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２に格納されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、「青７（図柄１０１）」、「赤７（図柄１０２）」、「BAR（図柄１０３）」、「ベル（図柄１０４）」、「スイカ（図柄１０５）」、「Replay（図柄１０６）」および「チェリー（図柄１０７）」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
［配当の説明］
【００８１】
図１２に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役および払い出し枚数を示したものである。
［遊技状態の説明］
【００８２】
遊技状態は、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つ状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、ＢＢ中一般遊技状態にあることを「ＢＢ作動中」と、ＲＢ遊技状態にあることを「ＲＢ作動中」と表現する。
【００８３】
また、一般遊技状態をＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の３状態で区分している。
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル（確率抽選テーブルについては後述する）によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
【００８４】
図１２に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青７−青７−青７」、又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき（いわゆる「JAC IN」）に発生し、１５枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるＲＢを通常ＲＢ、「ＢＢ中一般遊技状態」から始まるＲＢをＢＢ中のＲＢと区別する場合もある。
【００８５】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００８６】
一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、もしくはＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態およびＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
［確率抽選テーブルの一般的な説明］
【００８７】
次に、図１３を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
図１３は、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
このテーブルは、その乱数範囲は０〜１６３８３であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技中において、抽出された乱数値が２８５１の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出された乱数値が４２１６〜１６３８３の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
なお、図示しないが、ＢＢ一般遊技状態における確率抽選テーブルが別途主制御回路８１のＲＯＭ４２に格納されている。確率抽選テーブルは、遊技状態に応じて内部当選役の当選確率が異なっていることが一般的である。
［枚数疑似表示選択抽選テーブルの説明］
【００８８】
次に、図１４を参照して、枚数疑似表示選択抽選テーブルについて説明する。
図１４は、確率抽選テーブルにより決定された内部当選役に基づいて、枚数疑似表示態様を決定する際に使用する枚数疑似表示選択抽選テーブルを示す。
このテーブルは、その乱数範囲が０〜１２７であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、枚数疑似表示態様が決定される。
例えば、内部当選役が「ベル」と決定され、抽出された乱数値が１１９の場合、このゲームの枚数疑似表示態様が「表示態様１」となる。
［枚数疑似表示データテーブルの説明］
【００８９】
次に、図１５を参照して、枚数疑似表示データテーブルについて説明する。
図１５に示す枚数疑似表示データテーブルでは、前述の枚数疑似表示選択抽選テーブルにより決定された「表示態様」と、この「表示態様」に対応した「データ番号」と、「表示態様」に対応した「貯留枚数疑似表示」および「払出枚数疑似表示」とが関連づけられている。
【００９０】
具体的には、前述の枚数疑似表示選択抽選テーブルにより表示態様が決定されると、その表示態様の中に分類された複数種類のデータ番号のうちから一のデータ番号が乱数抽選等により決定されるようになっている。
例えば、「表示態様１」が決定され、乱数抽選等により決定されたデータ番号が「Ｓ００１」と決定されると、貯留枚数疑似表示が、「１」となり、払出枚数疑似表示が「１」となる。
［ジャンプテーブルの説明］
【００９１】
次に、図１６を参照して、ジャンプテーブルについて説明する。
ジャンプテーブルは、前述した主制御回路８１（図９参照）により送信されたコマンド（情報あるいは指令）を受信した場合に、受信したコマンドの種類に応じて行う処理の情報を備えている。具体的には、主制御回路８１により送信される個ｐまんどの「先頭データ」に対応して実行する“１１種類”の処理の情報が格納されている。このテーブルは、後述する図２５のＳＴ６８で使用される。
ここで、主制御回路８１は、“４バイト”〜“８バイト”で構成されるデータ（情報）を一のコマンドとして副制御回路８２へ送信するが、「先頭データ」は、その“１バイト”のデータを示す。
【００９２】
「初期化処理」は、前述の画像制御ワークＲＡＭ９３（図１０参照）などを初期化する処理である。「デモ表示処理」は、遊技機が「客待ち」の状況であることを報知する画像を演出表示領域２３に表示する処理である。「遊技メダル投入処理」は、「ＢＥＴ操作」を契機として行われる処理である。「遊技開始処理」は、スタートレバー１０が操作されることを契機として行われる処理である（図２６参照）。「リール停止処理」は、いずれかの停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが操作されたことを契機として行われる処理である。「全リール停止処理」は、「第３停止操作」が行われることを契機として行われる処理である。
【００９３】
「入賞処理」は、役の入賞の成否などに基づいて行われる処理である。「ボーナス遊技状態変更指示処理」は、ボーナスの入賞を契機として、遊技状態の情報を「ＢＢ遊技状態」または「ＲＢ遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「ボーナス遊技終了時状態処理」は、「ＢＢ遊技状態」または「ＲＢ遊技状態」の終了時において、遊技状態の情報を「一般遊技状態」を示すものに変更するための処理である。「エラー演出指示処理」は、ホッパー５０内のメダルが空になるなどの不具合が生じた場合に、その不具合を報知する画像を演出表示領域２３に表示するための処理である。「サウンド演出指示処理」は、「音」による演出を実行するための処理である。
［画像制御の一般的な説明］
【００９４】
次に、図１７を参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）８２ａで行われる画像表示制御のタイミングについて説明する。なお、図１６中の上段にフレームバッファ１のタイミングチャートを示し、下段にフレームバッファ２のタイミングチャートを示している。
画像制御マイコン８３は、演出表示領域２３に対して画像を表示させる場合に、一秒間に３０の画像を連続的に表示させる（１の画像の表示時間は１／３０秒（ｓ））。これにより、キャラクタ画像等に動きがつけられ、アニメーション画像が表示される。
【００９５】
ビデオＲＡＭ９０には、フレームバッファ１とフレームバッファ２との２つのバッファが設けられており、それら２つのバッファのうちのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置３１に転送することで画像が表示されるように構成されている。フレームバッファ１またはフレームバッファ２において、下段のタイミングチャートは、画像制御ＩＣ９８において画像の「描画」（準備）を行うタイミングを示すものである。また、上段のタイミングチャートは、「描画」が行われた画像を、液晶表示装置３１の演出表示領域２３に「表示」を行うタイミングを示すものである。
【００９６】
上段の「表示」を示すタイミングチャートを参照すると、「表示」は、１／３０ｓの間隔毎に、１／３０ｓの時間行われる。また、下段の「描画」を示すタイミングチャートを参照すると、「描画」は、「表示」と「表示」との間（１／３０ｓの時間内）に行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間の矢印は、バンク切替を示す。ここで、バンク切替とは、ビデオＲＡＭ９０に設けられた前述した２つのバッファのいずれかのバッファのデータを液晶表示装置３１に転送するかを切り替えることを指している。
【００９７】
図１７を参照すると、最初に、フレームバッファ２において、画像１用処理が行われる。
画像１用処理では、まず、決定された演出に応じた画像１の「描画」を行う。ここで、「描画」とは、画像制御マイコン８３から画像制御ＩＣ８８の制御ＲＡＭ８８ａに画像データの書き込みを開始してから、ビデオＲＡＭ９０に設けたバッファ（ここではフレームバッファ２）に画像データが書き込まれるまでを指している。そして、「描画」を行った画像１を、画像制御マイコン８３から画像制御ＩＣ８８の制御ＲＡＭ８８ａに展開されたレジスタを操作し、前述のバンク切替によって液晶表示装置３１の演出表示領域２３に、１／３０ｓ間「表示」させる。
【００９８】
ここで、１／３０毎に表示される画像（画像１、画像２等）は、前述の図１５の枚数疑似表示データに含まれる画像に関連づけられたデータ番号に対応する画像（例えば、データ番号Ｓ００１）である。
【００９９】
この画像１用処理が終了すると、バンク切替が行われ、フレームバッファ１において画像２用処理が行われる。フレームバッファ１では、フレームバッファ２で「表示」（画像１）が行われている間（１／３０ｓ）に「描画」が行われており、１／３０ｓ毎にバンク切替が行われることにより、「表示」（画像２）が行われるものである。
【０１００】
一方、この場合、フレームバッファ２では「表示」は行われず、次に「表示」する画像３の「描画」が行われている。そして、１／３０ｓ毎にバンク切替が行われることにより、画像３の「表示」が行われる。
【０１０１】
このように、１／３０ｓ毎にバンク切替が行われることにより、フレームバッファ１またはフレームバッファ２において、交互に画像処理（フレームバッファ１では画像４用処理および画像６用処理、フレームバッファ２では画像５用処理および画像７用処理）が行われることとなる。この場合、一方のフレームバッファで「表示」が行われている間（１／３０ｓ）、他方のフレームバッファでは、「描画」が行われることとなる。フレームバッファ１とフレームバッファ２との間でバンク切替を行い、交互に画像を表示させることで、画像表示の高速化を図り、また、画像のちらつきをなくすようにしている。
［メイン側のフロー概略］
【０１０２】
主制御回路８１のＣＰＵ４１の制御動作について、図１８〜図２３に示すメインフローチャートを参照して説明する。
初めに、電源が投入され（ステップ［以下、ＳＴと表示する］１）、ＣＰＵ４１は、全出力ポートを初期化する（ＳＴ２）。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する（ＳＴ３）。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ＳＴ２の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ＳＴ４の処理に移る。ＳＴ４の処理では、ＣＰＵ４１の初期化が行われる。続いて、ＲＡＭエラーであるか否かを判断する（ＳＴ５）。ここで、ＲＡＭエラーの場合には、ＲＡＭエラーの表示を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤにより構成されるメダル払い出し表示器に「ｒｒ」という表示を行う。なお、ＲＡＭエラーとは、ＲＡＭ４３が正常に読み書きできない不具合をいう。
【０１０３】
そして、ＲＡＭエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する（ＳＴ６）。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、６段階の設定処理を行った後、ＳＴ１２の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ８の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、ＲＡＭ４３の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ（ＳＴ９）、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する（ＳＴ１０）。
【０１０４】
バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする（ＳＴ１１）。続いて、ＲＡＭ４３の全領域をクリアする（ＳＴ１２）。ここで、ＳＴ１２以下の処理は、ＳＴ６の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、６段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し（ＳＴ１３）、通信データの初期化を行う（ＳＴ１４）。それから、ＣＰＵ４１は、遊技終了時のＲＡＭ４３をクリアする（ＳＴ１５）。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ＳＴ１６）。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ１７）、副制御回路に遊技メダル投入コマンドを送信した後、ＳＴ２０の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口およびベットボタンからのメダルの投入を受け付け（ＳＴ１９）、ＳＴ２０の処理に移る。
【０１０５】
ＳＴ２０の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（ＳＴ２１）。具体的には、後述のＳＴ２４の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から４．１秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し（ＳＴ２２）、ＳＴ２３の処理に移る。
【０１０６】
ＳＴ２３の処理では、ＣＰＵ４１は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、０〜１６３８３の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし（ＳＴ２４）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う（ＳＴ２５）。次に、確率抽選処理を行う（ＳＴ２６）。この確率抽選処理では、ＳＴ２３の処理で抽出された乱数値、および遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ４１は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い（ＳＴ２７）、停止制御テーブル選択処理（この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説明は後述する）を行う（ＳＴ２８）。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路８２に送信し（ＳＴ２９）、リール回転開始用に初期化し、（ＳＴ３０）。
ここで、スタートコマンドは、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態等、また、後述する停止操作時機を報知するための報知フラグがＯＮの時に、該報知状態が１つのコマンドとして送信される。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ４１は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し（ＳＴ３１）、停止ボタンが「オン」のときは、停止操作コマンドを副制御回路８２に送信し、ＳＴ３３の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ＳＴ３２の処理に移る。ここで、停止操作コマンドは、停止ボタン操作がされたという情報を含むコマンドである。
ＳＴ３３の処理では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「０」のときは、ＳＴ３４の処理に移り、自動停止タイマの値が「０」でないときは、ＳＴ３１の処理に移る。ＳＴ３４の処理では、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【０１０９】
そして、ＳＴ３４の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる（ＳＴ３５）。次に、そのリールの停止要求をセットし（ＳＴ３６）、全てのリールが停止したか否かを判断する（ＳＴ３７）。全てのリールが停止したときは、ＳＴ３８の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ＳＴ３１の処理に移る。
そして、副制御回路８２にリール停止コマンドを送信し（ＳＴ３８）、遊技終了時の演出処理を行った（ＳＴ３９）後に、入賞検索を行う（ＳＴ４０）。次に、入賞フラグが正常であるか否かを判断し（ＳＴ４１）、そして、上記入賞フラグが正常な場合には、ＳＴ４３の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い（ＳＴ４２）、処理を中断する。
【０１１０】
ＳＴ４３では、入賞枚数０であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの役（再遊技を除く）の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態（ＢＢ作動中或いはＲＢ作動中であるか否か）および入賞役に応じてメダルの貯留または払い出しを行う（ＳＴ４４）。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ、ＲＢ作動中であるか否かを判断し（ＳＴ４５）、ＢＢ、ＲＢ作動中のときは、ＳＴ４６の処理に移り、ＢＢ、ＲＢ作動中でないときは、ＳＴ４９の処理に移る。ＳＴ４６の処理では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ＢＢの終了時であるか否かを判断する（ＳＴ４７）。ＢＢ終了のときは、ＢＢ終了コマンドを送信した後、ＢＢ終了時におけるＲＡＭクリアの処理を行い（ＳＴ４８）、ＳＴ５０の処理に移る。ＳＴ４７において、ＢＢ終了でないときはＳＴ５０の処理に移る。ＳＴ４５においてＢＢ、ＲＢ作動中でないときは、ＢＢ、ＲＢ入賞チェック処理（ＳＴ４９）を行い、ＳＴ５０の処理に移る。ＳＴ５０の処理では、ボーナス７ＳＥＧ制御処理を行い、ＳＴ１５の処理に移る。
【０１１２】
次に、図２４〜図２９に示すフローチャートを参照して、画像制御回路（ｇＳｕｂ）８２の制御動作について説明する。
〔ｇＳｕｂ用リセット割込処理〕
【０１１３】
図２４は、ｇＳｕｂ用リセット割込処理を示す。
初めに電源が投入され、リセット端子に電圧が印可された画像制御マイコン８３は、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、プログラムＲＯＭ８５に記憶されたｇＳｕｂ用リセット割込処理を順次行うように構成されている。まず、画像制御マイコン８３は、ワークＲＡＭ８３、制御ＲＡＭ８８ａ、ビデオＲＡＭ９０などの初期化を行い（ＳＴ６０）、ＳＴ６１に移る。ＳＴ６１では、操作部１１ａなどの入力があるか否かを監視する入力監視処理を行い、ＳＴ６２では、後で図２４を参照して説明するコマンド入力処理を行い、ＳＴ６３に移る。ＳＴ６３では、音・ランプ制御回路（ｍＳｕｂ）へコマンド出力処理を行い、ＳＴ６４では、後述する図２６を参照して説明する画像制御処理を行い、ＳＴ６５に移る。
〔コマンド入力処理〕
【０１１４】
図２５は、コマンド入力処理を示す。
初めに、画像制御マイコン８３は、コマンドバッファにデータがあるか否か、すなわちコマンドを受信したか否かを判別する（ＳＴ６５）。コマンドバッファは、主制御回路８１から送信されたコマンド（データ）を格納する記憶領域である。コマンドを受信したときは、ＳＴ６６に移り、コマンドを受信していないときは、図２４のＳＴ６３に移る。
【０１１５】
ＳＴ６６では、ジャンプ先がＯＫであるか否かを判別する。具体的には、受信したコマンドに対応するジャンプ先の処理（図１６参照）の実行が可能であるか否かを判別する。この実行が可能であるときは、ＳＴ６７に移り、ノイズなどにより処理不可能なデータを受信したときや以前に受信したコマンドの履歴などから不正データと判定されてときは、図２４のＳＴ６３に移る。ＳＴ６７では、セットされるアドレスは、基本的に後述するＳＴ６９に対応するアドレスである。
【０１１６】
ＳＴ６８では、決定した処理にジャンプする。具体的には、ジャンプテーブル（図１６参照）に基づいて、受信したコマンドの先頭データに対応するジャンプ先の処理を行い、ＳＴ６９に移る。ジャンプ先の処理には、遊技メダル投入処理、遊技開始処理（図２６）、リール停止処理、入賞処理などがある。ＳＴ６９では、コマンドバッファをクリアし、図２４のＳＴ６３に移る。
〔遊技開始処理〕
【０１１７】
図２６は、遊技開始処理を示す。この遊技開始処理は、「スタートコマンド」を受信することを契機として実行される。
初めに、画像制御マイコン８３は、遊技状態を識別するための「遊技状態識別子」、内部当選役を識別するための「当選役識別子」をセットする（ＳＴ７０）。続いて、枚数疑似表示態様選択抽選処理を行う（ＳＴ７１）。具体的には、抽出した乱数値、「当選役識別子」および図１４に示した枚数疑似表示態様選択抽選テーブルに基づいて、枚数疑似表示態様の選択抽選を行う。次に、ＳＴ７１の抽選結果（表示態様の種類）および枚数疑似表示態様データテーブルに基づいて、枚数疑似表示態様が決定される（ＳＴ７２）。この決定された枚数疑似表示態様に基づいて液晶表示装置３１などが制御される。
このＳＴ７２の処理では、ＳＴ７１で選択された表示態様の種類の中のうち、枚数疑似表示態様データテーブルを用いて乱数抽選等により、枚数疑似表示態様が決定されるようになっている。
〔画像制御処理〕
【０１１８】
次に、図２７を参照して、画像制御処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン８３は、バッファフラグがｏｎであるか否かを判別する（ＳＴ７３）。この処理は、画像制御ＩＣ８８に送信するべきデータの用意ができているか否かの確認を行うものである。バッファフラグがｏｎであるときは、ＳＴ７６に移り、ｏｎでないときは、ＳＴ７４に移る。
【０１１９】
ＳＴ７４では、画像データ更新処理を行い、ＳＴ７５に移る。この画像データ更新処理では、制御ＲＡＭ８８ａに展開されているスプライト属性テーブルに当てはめるべきデータの内容を特定し、特定したデータをバッファに移す。このデータは、例えば、主制御回路８１から遊技開始コマンドを受信した場合であれば、図１５の画像に関連付けられたデータ番号Ｓ００１等といったデータを示すものである。
【０１２０】
ＳＴ７５では、次回の画像制御ＩＣ８８にデータを送信するタイミングがきた場合に、画像制御ＩＣ８８の制御ＲＡＭ８８ａに書き込むべきデータの準備ができていることを示すバッファフラグをｏｎにし、ＳＴ７６に移る。バッファに移したデータが更新されないようにするためである。
【０１２１】
ＳＴ７６では、画像制御ＩＣカウンタの値が“２”であるか否かを判別する。画像制御ＩＣカウンタの値が“２”であるときは、ＳＴ７７に移り、画像制御ＩＣカウンタの値が“２”でないときは、図２４のＳＴ６１に移る。画像制御ＩＣの更新（取り得る値：０，１，２）は、後述のＳＴ７７、図２８に示す画像制御ＩＣ８８から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の起因して発生する画像制御ＩＣ／ｉｎｔ割込処理で行われ、その信号を受信するたびに、画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算されるようにしている。従って、１０００／３０ｍｓが経過する毎に画像制御ＩＣカウンタの値が２（ＳＴ７６の判定結果がＹｅｓ）になる。前述した図１７のタイミングチャートで示したフレームバッファ１とフレームバッファ２との間でのバンク切替を行うための処理である。
【０１２２】
ＳＴ７７では、画像制御ＩＣカウンタの値をゼロクリアする。また、ＳＴ７８では、制御ＲＡＭ８８ａでのバンク切替を行い、ＳＴ７８に移る。制御ＲＡＭ８８ａには、バンクの切替を行うか否かのレジスタが展開されている。このレジスタに切替を行うというレジスタを設定すると、前述した図１７のタイミングチャートで示したフレームバッファ１とフレームバッファ２との間でのバンク切替が行われる。
【０１２３】
ＳＴ７９では、バッファから制御ＲＡＭ８８ａにデータを移し、ＳＴ８０に移る。この処理では、前述のＳＴ７４でバッファに移したデータを制御ＲＡＭ８８ａに展開されているスプライト属性テーブルに移す。
ＳＴ８０では、バッファをクリアし、ＳＴ８１に移る。ＳＴ８１では、次の１０００／３０ｍｓの（画像制御ＩＣカウンタが２となる）タイミングがきた場合に、制御ＲＡＭ８８ａに書き込むべきデータの準備ができていないとして、バッファフラグをｏｆｆにし、図２４のＳＴ６１に移る。
〔画像制御ＩＣ／ｉｎｔ割込処理〕
【０１２４】
次に、図２８を参照して、画像制御ＩＣ／ｉｎｔ割込処理について説明する。
この割込処理は、画像制御ＩＣ８８から１０００／６０ｍｓ毎に送信されてくる信号の受信に起因して開始する。処理の開始とともに、ＳＴ８２で画像制御ＩＣカウンタの値に１が加算する。画像制御ＩＣカウンタは、前回画像制御マイコン８３から画像制御ＩＣ８８にバンク切替の指示を出したタイミングから１０００／３０ｍｓが経過したか否かを判定（図２７のＳＴ７６）するために使用するものである。
〔２ｍｓ割込処理〕
【０１２５】
次に、図２９を参照して、２ｍｓ割込処理について説明する。
初めに、画像制御マイコン８３は、２ｍｓが経過したか否かを判別する（ＳＴ８３）。２ｍｓが経過したときは、ＳＴ８４に移り、２ｍｓが経過していないときは、該ＳＴ８３の処理を繰り返し行う。
ＳＴ８４では、乱数カウンタを更新し、ＳＴ８５に移る。この乱数カウンタは、枚数疑似表示態様を選択する場合に抽出した乱数等である。
また、この処理では、複数の乱数カウンタを更新することになる。
【０１２６】
ＳＴ８５では、演出データ更新処理を行い、ＳＴ８３に移る。この処理では、音・ランプの演出データの更新を行う。音演出データは、どのような音を発生させるかを示す決定テーブルを２ｍｓ毎に参照し、発生させるべき音の決定を行っている。ランプ演出データは、筐体のどの箇所のランプを発行させるかを示す決定テーブルを２ｍｓ毎に参照してはこうさせるべきランプの決定を行っている。
〔ｍＳｕｂ用リセット割込処理〕
【０１２７】
次に、図３０を参照して、ｍＳｕｂ用リセット割込処理について説明する。
初めに、音・ランプ制御マイコン９１は、初期化を行い（ＳＴ８６）、ＳＴ８７に移る。ＳＴ８７では、入力監視処理を行い、ＳＴ８８に移る。この入力監視処理では、音調節部１１３からの入力のチェックを行っている。
【０１２８】
ＳＴ８８では、コマンド入力処理を行い、ＳＴ８９に移る。この処理では、画像制御回路８２ａから送信されたコマンドに基づいて音・ランプを出力する準備を行う。
ＳＴ８９では、ランプ点灯制御処理を行い、ＳＴ９０に移る。この処理では、出力を行うＬＥＤ類１１１またはランプ類１１２に信号を送信する。
ＳＴ９０では、音制御処理を行い、ＳＴ８６に移る。この処理では、発生させる音を示すデータ（フレーズ番号データ等）を音源ＩＣ９５に送信する。
【０１２９】
上記実施の形態における枚数疑似表示は、内部当選役を報知するためのものであるが、これに限らず、遊技者にとって有利な状態となる遊技状態（再遊技高確率状態、ボーナス持越状態等）などを報知するようにしてもよい。
【０１３０】
また、枚数疑似表示は、表示開始から表示終了まで同一の表示態様が表示されるようになっているが、これに限らず、遊技の経過に応じて表示態様が切り替えるようにしてもよい。
例えば、遊技者の停止操作毎に該表示態様を切り替えることが好ましい。
このようにすれば、報知態様の幅が広がり、遊技の興趣を保持することができる。
【０１３１】
さらに、枚数疑似表示の表示態様は、形状、大きさ、色、色彩、模様が画一的なものであるが、これに限らず、内部当選役毎に形状、大きさ、色、色彩、模様を異ならせるようにしてもよい。
このようにすれば、報知の内容が視覚的に容易に認識できるようになるとともに、表示態様のバリエーションが増大し、遊技の興趣を高めることができる。
【図面の簡単な説明】
【０１３２】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施の形態に係るパネル表示部および液晶表示部を示す正面図である。
【図３】本発明の実施の形態に係るリールの内側にランプを配置したリール機構の外観を示す正面図である。
【図４】本発明の実施の形態に係るリールと、その内部に設けられたＬＥＤ収納用回路基板を示す斜視図である。
【図５】本発明の実施の形態に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】本発明の実施の形態に係る液晶表示装置の一部の構成を示す分解斜視図である。
【図７】本発明の実施の形態に係るＬＥＤランプおよび蛍光ランプの機能を示す図である。
【図８】本発明の実施の形態に係る枚数疑似表示領域を示す正面図である。
【図９】本発明の実施の形態に係る主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１０】本発明の実施の形態に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１１】本発明の実施の形態に係るリール帯の図柄配列を示す図である。
【図１２】本発明の実施の形態に係る各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す図である。
【図１３】本発明の実施の形態に係る確率抽選テーブルを示す図である。
【図１４】本発明の実施の形態に係る枚数疑似表示態様選択抽選テーブルを示す図である。
【図１５】本発明の実施の形態に係る枚数疑似表示態様データテーブルを示す図である。
【図１６】本発明の実施の形態に係るジャンプテーブルを示す図である。
【図１７】本発明の実施の形態に係る画像制御に関するタイミングチャートを示す図である。
【図１８】本発明の実施の形態に係るメインフローチャートである。
【図１９】図１８に続くフローチャートである。
【図２０】図１９に続くフローチャートである。
【図２１】図２０に続くフローチャートである。
【図２２】図２１に続くフローチャートである。
【図２３】図２２に続くフローチャートである。
【図２４】本発明の実施の形態に係るｇＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施の形態に係るコマンド入力処理を示すフローチャートである。
【図２６】本発明の実施の形態に係る遊技開始処理を示すフローチャートである。
【図２７】本発明の実施の形態に係る画像制御処理を示すフローチャートである。
【図２８】本発明の実施の形態に係る画像制御ＩＣ／ｉｎｔ処理を示すフローチャートである。
【図２９】本発明の実施の形態に係る２ｍｓ割込処理を示すフローチャートである。
【図３０】本発明の実施の形態に係るｍＳｕｂ用リセット割込処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１３３】
１    遊技機
２    キャビネット
２ａ    パネル表示部
２ｂ    液晶表示部
２ｃ    固定表示部
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
１８    払出表示部
１９    クレジット表示部
２０ａ  枚数疑似表示領域
２０ｂ  貯留枚数疑似表示領域
２０ｃ  払出枚数疑似表示領域
２３    演出表示領域
４０    マイクロコンピュータ
４１    ＣＰＵ
８３    画像制御マイコン
【図１】
2006116229.tif 000003
【図２】
2006116229.tif 000004
【図３】
2006116229.tif 000005
【図４】
2006116229.tif 000006
【図５】
2006116229.tif 000007
【図６】
2006116229.tif 000008
【図７】
2006116229.tif 000009
【図８】
2006116229.tif 000010
【図９】
2006116229.tif 000011
【図１０】
2006116229.tif 000012
【図１１】
2006116229.tif 000013
【図１２】
2006116229.tif 000014
【図１３】
2006116229.tif 000015
【図１４】
2006116229.tif 000016
【図１５】
2006116229.tif 000017
【図１６】
2006116229.tif 000018
【図１７】
2006116229.tif 000019
【図１８】
2006116229.tif 000020
【図１９】
2006116229.tif 000021
【図２０】
2006116229.tif 000022
【図２１】
2006116229.tif 000023
【図２２】
2006116229.tif 000024
【図２３】
2006116229.tif 000025
【図２４】
2006116229.tif 000026
【図２５】
2006116229.tif 000027
【図２６】
2006116229.tif 000028
【図２７】
2006116229.tif 000029
【図２８】
2006116229.tif 000030
【図２９】
2006116229.tif 000031
【図３０】
2006116229.tif 000032