(57)【要約】【課題】  描画処理を迅速に行えるようにし、より精細なキャラクタ、または、より多くのキャラクタを表示することができるようにする。【解決手段】  処理対象とされるオブジェクトに対する簡易モデルを取得し、所定の視点からの簡易モデルの各頂点に関してのＺ値と、表示座標を算出し、算出した表示座標に応じた矩形のＺ領域を検出し、検出されたＺ領域の特徴を残したまま所定サイズに変換処理を行う。そして、簡易モデルの最小値Ｚ１MINを抽出してこの簡易モデルの最小値Ｚ１MIN と、変換領域内での現時点でのＺバッファに格納されている全てのＺ値とを比較し、変換領域内の最大値Ｚ２MAX より簡易モデルの最小値Ｚ１MIN が大きいと判定された場合には、後続の所定の処理をスキップすることで、実モデルでの処理を回避して処理量を低減する。また、オブジェクトの頂点のデータに識別符号が付加されている場合、前記識別情報に応じてオブジェクトの種類により簡易モデルのデータによらずに実モデルのデータにより処理を行う。【選択図】  図３
2006190317.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
仮想の視点から見える仮想空間の状態を画面上に表示させるビデオゲーム処理方法であって、
前記仮想空間におけるオブジェクトのポリゴン群を内部に収容できる簡易モデルを取得する第１取得ステップと、
前記第１取得ステップにより得られる簡易モデルの頂点について視点からの奥行き情報と表示座標とを算出する算出ステップと、
前記算出ステップにより得られる前記表示座標に応じた領域についての現時点における視点からの奥行き情報を取得する第２取得ステップと、
前記算出ステップにより得られる奥行き情報と、前記第２取得ステップにより得られる奥行き情報とを比較する比較ステップと、
前記算出ステップにより得られる全ての奥行き情報が前記第２取得ステップにより得られる奥行き情報より奥にあることを示す場合に、前記オブジェクトに対する後続の処理の実行を停止する停止ステップとの処理をコンピュータにより実行するビデオゲーム処理方法において、
前記オブジェクトの頂点のデータに識別情報が付加されている場合、前記識別情報に応じてオブジェクトの種類によって前記簡易モデルのデータに替えて実モデルの前記オブジェクトのデータを用いて処理を行う
ことを特徴とするビデオゲーム処理方法。
【請求項２】
前記第２取得ステップにおいては、前記領域における複数の表示座標毎に代表となる一つの奥行き情報を取得し、
前記比較ステップにおいては、前記第１取得ステップで得られた奥行き情報と、前記第２取得ステップで取得した代表となる奥行き情報とを比較する
ことを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項３】
前記代表となる一つの奥行き情報が前記領域における複数の表示座標毎の最大値であることを特徴とする請求項２に記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項４】
前記簡易モデルが六面体であり、８個の頂点を有することを特徴とする請求項１〜３のいずれかの１項に記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項５】
前記表示座標に応じた領域が矩形であることを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載のビデオゲーム処理方法。
【請求項６】
仮想の視点から見える仮想空間の状態を画面上に表示させるビデオゲーム処理装置であって、
前記仮想空間におけるオブジェクトのポリゴン群を内部に収容できる簡易モデルを取得する第１取得手段と、
前記第１取得手段により得られる簡易モデルの頂点について視点からの奥行き情報と表示座標とを算出する算出手段と、
前記算出手段により得られる前記表示座標に応じた領域についての現時点における視点からの奥行き情報を取得する第２取得手段と、
前記算出手段により得られる奥行き情報と、前記第２取得手段により得られる奥行き情報とを比較する比較手段と、
前記算出手段により得られる全ての奥行き情報が前記第２取得手段により得られる奥行き情報より奥にあることを示す場合に、前記オブジェクトに対する後続の処理の実行を停止する停止手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム処理装置において、
前記オブジェクトの頂点のデータに識別情報が付加されている場合、前記識別情報に応じてオブジェクトの種類によって前記簡易モデルのデータに替えて実モデルの前記オブジェクトのデータを用いて処理を行う
ことを特徴とするビデオゲーム処理装置。
【請求項７】
前記第２取得手段においては、前記領域における複数の表示座標毎に代表となる一つの奥行き情報を取得し、
前記比較手段においては、前記算出手段で得られた奥行き情報と、前記第２取得手段で取得した代表となる奥行き情報とを比較する
ことを特徴とする請求項７に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項８】
前記第２取得手段が画像縮小機能を有する画像処理ユニットにより実現され、該画像処理ユニットにより前記領域における複数の表示座標毎に代表となる一つの奥行き情報を取得することを特徴とする請求項７に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項９】
前記代表となる一つの奥行き情報が前記領域における複数の表示座標毎の最大値であることを特徴とする請求項７または８に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１０】
前記簡易モデルが六面体であり、８個の頂点を有することを特徴とする請求項６〜９のいずれか１項に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１１】
前記表示座標に応じた領域が矩形であることを特徴とする請求項６〜１０のいずれか１項に記載のビデオゲーム処理装置。
【請求項１２】
仮想の視点から見える仮想空間の状態を画面上に表示するビデオゲーム処理をコンピュータにより実行するプログラムであって、
コンピュータに、
前記仮想空間におけるオブジェクトのポリゴン群を内部に収容できる簡易モデルを取得する第１取得ステップと、
前記第１取得ステップにより得られる簡易モデルの頂点について視点からの奥行き情報と表示座標とを算出する算出ステップと、
前記算出ステップにより得られる前記表示座標に応じた領域についての現時点における視点からの奥行き情報を取得する第２取得ステップと、
前記算出ステップにより得られる奥行き情報と、前記第２取得ステップにより得られる奥行き情報とを比較する比較ステップと、
前記算出ステップにより得られる全ての奥行き情報が前記第２取得ステップにより得られる奥行き情報より奥にあることを示す場合に、前記オブジェクトに対する後続の処理の実行を停止する停止ステップとの処理をコンピュータにより実行するプログラムの処理において、
前記オブジェクトの頂点のデータに識別情報が付加されている場合、前記識別情報に応じてオブジェクトの種類によって前記簡易モデルのデータに替えて実モデルの前記オブジェクトのデータを用いて処理を行う
ことを特徴とするプログラム。
【請求項１３】
前記第２取得ステップにおいては、前記領域における複数の表示座標毎に代表となる一つの奥行き情報を取得し、
前記比較ステップにおいては、前記算出ステップで得られた奥行き情報と、前記第２取得ステップで取得した代表となる奥行き情報とを比較する
ことを特徴とする請求項１２に記載のプログラム。
【請求項１４】
前記代表となる一つの奥行き情報が前記領域における複数の表示座標毎の最大値であることを特徴とする請求項１３に記載のプログラム。
【請求項１５】
前記簡易モデルが六面体であり、８個の頂点を有することを特徴とする請求項１２〜１４のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１６】
前記表示座標に応じた領域が矩形であることを特徴とする請求項１２〜１５のいずれか１項に記載のプログラム。
【請求項１７】
仮想の視点から見える仮想空間の状態を画面上に表示するビデオゲーム処理をコンピュータにより実行するプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、
コンピュータに、
前記仮想空間におけるオブジェクトのポリゴン群を内部に収容できる簡易モデルを取得する第１取得ステップと、
前記第１取得ステップにより得られる簡易モデルの頂点について視点からの奥行き情報と表示座標とを算出する算出ステップと、
前記算出ステップにより得られる前記表示座標に応じた領域についての現時点における視点からの奥行き情報を取得する第２取得ステップと、
前記算出ステップにより得られる奥行き情報と、前記第２取得ステップにより得られる奥行き情報とを比較する比較ステップと、
前記算出ステップにより得られる全ての奥行き情報が前記第２取得ステップにより得られる奥行き情報より奥にあることを示す場合に、前記オブジェクトに対する後続の処理の実行を停止する停止ステップとの処理をコンピュータにより実行するプログラムの処理において、
前記オブジェクトの頂点のデータに識別情報が付加されている場合、前記識別情報に応じてオブジェクトの種類によって前記簡易モデルのデータに替えて実モデルの前記オブジェクトのデータを用いて処理を行う
プログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１８】
前記第２取得ステップにおいては、前記領域における複数の表示座標毎に代表となる一つの奥行き情報を取得し、
前記比較ステップにおいては、前記算出ステップで得られた奥行き情報と、前記第２取得ステップで取得した代表となる奥行き情報とを比較する
ことを特徴とする請求項１７に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１９】
前記代表となる一つの奥行き情報が前記領域における複数の表示座標毎の最大値であることを特徴とする請求項１８に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２０】
前記簡易モデルが六面体であり、８個の頂点を有することを特徴とする請求項１７〜１９のいずれかの１項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項２１】
前記表示座標に応じた領域が矩形であることを特徴とする
請求項１７〜２０のいずれか１項に記載のコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想の視点から見える仮想空間の状態を画面上に表示させるビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
コンピュータを用いたビデオゲームのジャンルの一つに、ロールプレイングゲーム（以下、ＲＰＧと称する）が知られている。ＲＰＧにおいては、プレイヤに代わってゲーム上でキャラクタが役割を演じ、プレイヤが操作するキャラクタ（以下、プレイヤキャラクタと称する）を通じて擬似的な冒険を体験しながらストーリーを展開していくものが一般的である。多くの場合、仮想空間に形成される各設定ゾーンには、プレイヤキャラクタと敵対するキャラクタ（以下、敵キャラクタと称する）とがそれぞれに設定されている。プレイヤキャラクタが各ゾーンに進み、ストーリー上の目的の達成を妨げる敵キャラクタとプレイヤキャラクタとが戦うと共に、戦いを有利に運ぶために必要なアイテムを入手しながら、敵キャラクタをプレイヤキャラクタが倒すことでストーリーが展開される。
【０００３】
また、画面上の仮想空間にプレイヤキャラクタや敵キャラクタ等のオブジェクトを表示してＲＰＧを行うビデオゲーム機においては、視点からの画像を表示する際には、所定のオブジェクトの後ろに隠れるべきオブジェクトを表示させない方法、即ち、隠面消去の方法としてＺバッファ法が用いられている。このＺバッファ法に関する技術に関しては、例えば、特許文献１に記載されている画像合成装置及び画像合成方法に開示されている。
【特許文献１】特開平８−１６１５２６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、従来のＲＰＧにおいては、同一画面上に複数のキャラクタを表示させることが要請される場合があり、Ｚバッファ法に係わる処理量が増加してキャラクタの表示数がゲーム機の処理能力により制限される問題点を有している。また、同様にキャラクタをより精細に表示する要請がある場合には、キャラクタを構成するポリゴン数を増加させる傾向にあり、ポリゴン数の増加に伴ってＺバッファ法に係わる処理量が増加して他のキャラクタに対して利用できるポリゴン数が制限される問題点を有している。
【０００５】
本発明の目的は、上述した問題を鑑みなされたものであって、描画処理を迅速に行えるようにすることにより、より精細なキャラクタ、または、より多くのキャラクタを表示することが可能なビデオゲームのビデオゲーム処理方法及びビデオゲーム処理装置及びビデオゲームのプログラム及びビデオゲームのプログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上述した課題を解決し、上記目的を達成するため、本発明の第１の態様は、仮想の視点から見える仮想空間の状態を画面上に表示させるビデオゲーム処理方法であって、前記仮想空間におけるオブジェクトのポリゴン群を内部に収容できる簡易モデルを取得する第１取得ステップと、前記第１取得ステップにより得られる簡易モデルの頂点について視点からの奥行き情報と表示座標とを算出する算出ステップと、前記算出ステップにより得られる前記表示座標に応じた領域についての現時点における視点からの奥行き情報を取得する第２取得ステップと、前記算出ステップにより得られる奥行き情報と、前記第２取得ステップにより得られる奥行き情報とを比較する比較ステップと、前記算出ステップにより得られる全ての奥行き情報が前記第２取得ステップにより得られる奥行き情報より奥にあることを示す場合に、前記オブジェクトに対する後続の処理の実行を停止する停止ステップとの処理をコンピュータにより実行するビデオゲーム処理方法において、前記オブジェクトの頂点のデータに識別情報が付加されている場合、前記識別情報に応じてオブジェクトの種類によって前記簡易モデルのデータに替えて実モデルの前記オブジェクトのデータを用いて処理を行うことを要旨としている。
【０００７】
この第１の態様によれば、簡易モデルにより処理が簡略化されて描画処理が迅速に行えるようになり、オブジェクトの頂点のデータに識別情報が付加されている場合、識別情報に応じてオブジェクトの種類によって簡易モデルのデータに替えて実モデルのオブジェクトのデータを用いて処理を行うので、より精細なキャラクタ、より多くのキャラクタを表示することが可能になる。
【０００８】
この第１の態様では、前記第２取得ステップにおいては、前記領域における複数の表示座標毎に代表となる一つの奥行き情報を取得し、前記比較ステップにおいては、前記算出ステップで得られた奥行き情報と、前記第２取得ステップで取得した代表となる奥行き情報とを比較するようにしても良い。このことにより、処理対象とされる奥行き情報が集約されるため、描画処理をより迅速に行うことができる。
【０００９】
また、この第１の態様では、前記代表となる一つの奥行き情報が前記領域における複数の表示座標毎の最大値であるようにしても良い。このことにより、特徴的な意味のある奥行き情報のみが集約されるため、より確実に描画処理を行うことができる。
【００１０】
また、この第１の態様では、前記簡易モデルが六面体であり、８個の頂点を有するようにしても良い。また、前記表示座標に応じた領域が矩形であるようにしても良い。これらのことにより、より確実に描画処理を迅速に行うことができる。
【００１１】
本発明の第２の態様は、仮想の視点から見える仮想空間の状態を画面上に表示させるビデオゲーム処理装置であって、前記仮想空間におけるオブジェクトのポリゴン群を内部に収容できる簡易モデルを取得する第１取得手段と、前記第１取得手段により得られる簡易モデルの頂点について視点からの奥行き情報と表示座標とを算出する算出手段と、前記算出手段により得られる前記表示座標に応じた領域についての現時点における視点からの奥行き情報を取得する第２取得手段と、前記算出手段により得られる奥行き情報と、前記第２取得手段により得られる奥行き情報とを比較する比較手段と、前記算出手段により得られる全ての奥行き情報が前記第２取得手段により得られる奥行き情報より奥にあることを示す場合に、前記オブジェクトに対する後続の処理の実行を停止する停止手段とを備えたことを特徴とするビデオゲーム処理装置において、前記オブジェクトの頂点のデータに識別情報が付加されている場合、前記識別情報に応じてオブジェクトの種類によって前記簡易モデルのデータに替えて実モデルの前記オブジェクトのデータを用いて処理を行うことを要旨としている。
【００１２】
この第２の態様によれば、簡易モデルにより処理が簡略化されて描画処理が迅速に行えるようになり、オブジェクトの頂点のデータに識別情報が付加されている場合、識別情報に応じてオブジェクトの種類によって簡易モデルのデータに替えて実モデルのオブジェクトのデータを用いて処理を行うので、より精細なキャラクタ、より多くのキャラクタを表示することが可能になる。
【００１３】
この第２の態様では、前記第２取得手段においては、前記領域における複数の表示座標毎に代表となる一つの奥行き情報を取得し、前記比較手段においては、前記算出手段で得られた奥行き情報と、前記第２取得手段で取得した代表となる奥行き情報とを比較するようにしても良い。このことにより、処理対象とされる奥行き情報が集約されるため、描画処理をより迅速に行うことができる。
【００１４】
また、この第２の態様では、前記第２取得手段が画像縮小機能を有する画像処理ユニットにより実現され、該画像処理ユニットにより前記領域における複数の表示座標毎に代表となる一つの奥行き情報を取得するようにしても良い。このことにより、従来から備えられたユニットを利用することで、ハードウェアの規模の増大や、コスト高となることを抑えながら描画処理の迅速化を図ることができる。
【００１５】
また、この第２の態様では、前記代表となる一つの奥行き情報が前記領域における複数の表示座標毎の最大値であるようにしても良い。特徴的な意味のある奥行き情報のみが集約されるため、より確実に描画処理を行うことができる。
【００１６】
また、この第２の態様では、前記簡易モデルが六面体であり、８個の頂点を有するようにしても良い。また、この第２の態様では、前記表示座標に応じた領域が矩形であるようにしても良い。これらのことにより、より確実に描画処理を迅速に行うことができる。
【００１７】
本発明の第３の態様は、仮想の視点から見える仮想空間の状態を画面上に表示するビデオゲーム処理をコンピュータにより実行するプログラムであって、コンピュータに、前記仮想空間におけるオブジェクトのポリゴン群を内部に収容できる簡易モデルを取得する第１取得ステップと、前記第１取得ステップにより得られる簡易モデルの頂点について視点からの奥行き情報と表示座標とを算出する算出ステップと、前記算出ステップにより得られる前記表示座標に応じた領域についての現時点における視点からの奥行き情報を取得する第２取得ステップと、前記算出ステップにより得られる奥行き情報と、前記第２取得ステップにより得られる奥行き情報とを比較する比較ステップと、前記算出ステップにより得られる全ての奥行き情報が前記第２取得ステップにより得られる奥行き情報より奥にあることを示す場合に、前記オブジェクトに対する後続の処理の実行を停止する停止ステップとの処理をコンピュータにより実行するプログラムの処理において、前記オブジェクトの頂点のデータに識別情報が付加されている場合、前記識別情報に応じてオブジェクトの種類によって前記簡易モデルのデータに替えて実モデルの前記オブジェクトのデータを用いて処理を行うことを要旨としている。
【００１８】
この第３の態様によれば、簡易モデルにより処理が簡略化されて描画処理が迅速に行えるようになり、オブジェクトの頂点のデータに識別情報が付加されている場合、識別情報に応じてオブジェクトの種類によって簡易モデルのデータに替えて実モデルのオブジェクトのデータを用いて処理を行うので、より精細なキャラクタ、より多くのキャラクタを表示することが可能になる。
【００１９】
この第３の態様では、前記第２取得ステップにおいては、前記領域における複数の表示座標毎に代表となる一つの奥行き情報を取得し、前記比較ステップにおいては、前記算出ステップで得られた奥行き情報と、前記第２取得ステップで取得した代表となる奥行き情報とを比較するようにしても良い。このことにより、処理対象とされる奥行き情報が集約されるため、描画処理をより迅速に行うことができる。
【００２０】
また、この第３の態様では、前記代表となる一つの奥行き情報が前記領域における複数の表示座標毎の最大値であるようにしても良い。特徴的な意味のある奥行き情報のみが集約されるため、より確実に描画処理を行うことができる。
【００２１】
また、この第３の態様では、前記簡易モデルが六面体であり、８個の頂点を有するようにしても良い。これらのことにより、より確実に描画処理を迅速に行うことができる。
【００２２】
本発明の第４の態様は、仮想の視点から見える仮想空間の状態を画面上に表示するビデオゲーム処理をコンピュータにより実行するプログラムが記録されたコンピュータ読み取り可能な記録媒体であって、コンピュータに、前記仮想空間におけるオブジェクトのポリゴン群を内部に収容できる簡易モデルを取得する第１取得ステップと、前記第１取得ステップにより得られる簡易モデルの頂点について視点からの奥行き情報と表示座標とを算出する算出ステップと、前記算出ステップにより得られる前記表示座標に応じた領域についての現時点における視点からの奥行き情報を取得する第２取得ステップと、前記算出ステップにより得られる奥行き情報と、前記第２取得ステップにより得られる奥行き情報とを比較する比較ステップと、前記算出ステップにより得られる全ての奥行き情報が前記第２取得ステップにより得られる奥行き情報より奥にあることを示す場合に、前記オブジェクトに対する後続の処理の実行を停止する停止ステップとの処理をコンピュータにより実行するプログラムの処理において、前記オブジェクトの頂点のデータに識別情報が付加されている場合、前記識別情報に応じてオブジェクトの種類によって前記簡易モデルのデータに替えて実モデルの前記オブジェクトのデータを用いて処理を行うプログラムが記録されたことを要旨としている。
【００２３】
この第４の態様によれば、簡易モデルにより処理が簡略化されて描画処理が迅速に行えるようになり、オブジェクトの頂点のデータに識別情報が付加されている場合、識別情報に応じてオブジェクトの種類によって簡易モデルのデータに替えて実モデルのオブジェクトのデータを用いて処理を行うので、より精細なキャラクタ、より多くのキャラクタを表示することが可能な記録媒体を提供することができる。
【００２４】
この第４の態様では、前記第２取得ステップにおいては、前記領域における複数の表示座標毎に代表となる一つの奥行き情報を取得し、前記比較ステップにおいては、前記算出ステップで得られた奥行き情報と、前記第２取得ステップで取得した代表となる奥行き情報とを比較するようにしても良い。このことにより、処理対象とされる奥行き情報が集約されるため、描画処理をより迅速に行うことができる。
【００２５】
また、この第４の態様では、前記代表となる一つの奥行き情報が前記領域における複数の表示座標毎の最大値であるようにしても良い。特徴的な意味のある奥行き情報のみが集約されるため、より確実に描画処理を行うことができる。
【００２６】
また、この第４の態様では、前記簡易モデルが六面体であり、８個の頂点を有するようにしても良い。また、前記表示座標に応じた領域が矩形であるようにしても良い。これらのことにより、より確実に描画処理を迅速に行うことができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、簡易モデルを利用することにより、描画処理が迅速に行えるようになり、これによって、例えば、より精細なキャラクタ、より多くのキャラクタを表示することが可能になる。また、オブジェクトの頂点のデータに付加されている識別情報に応じてオブジェクトの種類によって簡易モデルのデータに替えて実モデルのオブジェクトのデータを用いて処理を行うことにより、より精細なキャラクタ、より多くのキャラクタを表示することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明の一実施形態について添付図面を参照して説明する。図１は、本発明の一実施形態の全体構成を示すブロック図である。
【００２９】
先ず、本発明の一実施形態に係わるビデオゲーム機について説明する。ゲーム機１０は、ゲーム機本体１１と、ゲーム機本体１１の入力側に接続されるキーパッド５０とにより構成され、ＣＲＴ(Cathode Ray Tube)、スピーカ等を有するテレビジョンセット１００がゲーム機本体１１の出力側に接続される。
【００３０】
ゲーム機本体１１は、ＣＰＵ(Central Processing Unit) １２と、ＲＯＭ(Read Only Memory)１３と、ＲＡＭ(Random Access Memory)１４と、ハードディスクドライブ１５と、グラフィック処理部１６と、サウンド処理部１７と、ディスクドライブ１８と、通信インターフェース部１９と、メモリカード・リーダ・ライタ２０と、入力インターフェース部２１とを有すると共に、これらを相互に接続するバス２２とを有している。また、ゲーム機本体１１は、入力インターフェース部２１を介して操作入力部としてのキーパッド５０に接続される。
【００３１】
キーパッド５０の上部には、十字キー５１と、ボタン群５２とが配設されており、ボタン群５２には、○ボタン５２ａ、×ボタン５２ｂ、△ボタン５２ｃ及び□ボタン５２ｄが含まれる。また、十字キー５１が配設される基部と、ボタン群５２とが配設される基部との連結部には、セレクトボタン５５が配設されている。なお、キーパッド５０の側部にもＲ１ボタン５６やＬ１ボタン５３等の複数のボタンが配設されている。
【００３２】
キーパッド５０は、十字キー５１、○ボタン５２ａ、×ボタン５２ｂ、△ボタン５２ｃ、□ボタン５２ｄ、セレクトボタン５５、Ｒ１ボタン５６及びＬ１ボタン５３等のそれぞれと連係するスイッチを備え、各ボタンに対して押圧力が加えられると、その対応したスイッチがオンする。このスイッチのオン／オフに応じた検出信号がキーパッド５０において生成される。
【００３３】
キーパッド５０において生成された検出信号が入力インターフェース部２１に供給され、キーパッド５０からの検出信号が入力インターフェース２１を介されることによりキーパッド５０上のどのボタンがオンされたかを示す検出情報となる。このようにキーパッド５０に対してなされたユーザによる操作指令がゲーム機本体１１に与えられる。
【００３４】
ＣＰＵ１２は、ＲＯＭ１３に格納されているオペレーティングシステムを実行して装置全体を集中制御し、ＲＡＭ１４のプログラム領域に格納されているビデオゲームのプログラムを実行する。また、ＣＰＵ１２は、キーパッド５０の操作状態を入力インターフェース２１を介して監視し、必要に応じてＲＡＭ１４のプログラム領域に格納されているビデオゲームのプログラムを実行すると共に、必要に応じてゲームの進行過程において派生した諸データをＲＡＭ１４の所定の領域に格納する。
【００３５】
ＲＡＭ１４は、主にプログラム領域と、画像データ領域と、音声データ領域とを有し、また、その他のデータを格納する領域とを有する。これら各領域には、ディスクドライブ１８によりＤＶＤやＣＤ−ＲＯＭ等のディスク３０から読み取ったプログラムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータがそれぞれに格納される。
【００３６】
また、ＲＡＭ１４は、ワークエリアとしても用いられ、その他のデータを格納する領域には、ゲームの進行過程において派生した諸データも格納される。なお、ディスク３０から読み取ったプログラムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータをハードディスクドライブ１５に格納することもでき、一旦ハードディスクドライブ１５に格納されたプログラムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータを必要に応じてＲＡＭ１４に転送するようにしても良く、また、ＲＡＭ１４に一旦格納されたゲームの進行過程において派生した諸データをハードディスクドライブ１５に転送して格納するようにしても良い。
【００３７】
グラフィック処理部１６は、ＶＲＡＭ２３に画像データ格納用のバッファメモリとしてのフレームバッファと、奥行き情報格納用のＺバッファを含み、プログラム実行に伴うＣＰＵ１２からの制御情報によってＺバッファに書き込まれた現時点での奥行き情報としてのＺ値を参照しながら、後述するように特徴的な処理を行ってオブジェクトを表示すべき可能性があるか否かを判定する。そして、表示すべき可能性があるものと判定されたオブジェクトに関しては、Ｚバッファ法によりフレームバッファへの格納処理を行う。そして、所定タイミングでフレームバッファに格納された画像データに基づいてビデオ信号を生成し、ビデオ信号をテレビジョンセット１００に出力する。これにより、テレビジョンセット１００の画面表示部１０１に画像が表示される。
【００３８】
なお、フレームバッファには、具体的には、表示座標のそれぞれに表示させる色情報等を含む画像データが格納され、Ｚバッファには、フレームバッファの表示座標に格納された画像データに対応する奥行き情報としてのＺ値が格納される。これらの情報に基づいてテレビジョンセット１００の画面表示部１０１にフレームバッファに格納された画像データによる画面表示が行われる。また、グラフィック処理部１６には、画像の変形、拡大、縮小等を行うスプライト機能を備えた画像処理ユニットが含まれ、ＣＰＵ１２からの制御情報に応じて画像を各種加工することが可能に構成されている。
【００３９】
サウンド処理部１７は、ＢＧＭ、キャラクタ間の会話及び効果音等の音声信号を生成する機能を有するものである。サウンド処理部１７は、プログラム実行に伴うＣＰＵ１２からの制御情報によってＲＡＭ１４に記憶されたデータに基づいて音声信号を含むサウンド信号としてテレビジョンセット１００のスピーカ１０２に出力する。
【００４０】
テレビジョンセット１００は、画面表示部１０１と、スピーカ１０２とを有し、ゲーム機本体１１からのビデオ信号（映像信号）や、サウンド信号に基づいてビデオゲームの内容に応じた映像（画像）表示と音声出力を行う。
【００４１】
ディスクドライブ１８は、記録媒体であるディスク（ＤＶＤやＣＤ−ＲＯＭ）３０を着脱自在にセットすることが可能な構成とされ、ディスク３０に格納されているビデオゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータを読み取る。
【００４２】
通信インターフェース部１９は、ネットワーク１１０と接続され、他の場所に設置されているサーバ等のデータ蓄積装置や情報処理装置との間においてデータ通信を行って各種データを取得する。なお、上述したＲＡＭ１４に格納されるビデオゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータをネットワーク１１０及び通信インターフェース部１９を介して取得するようにしても良い。
【００４３】
メモリカード・リーダ・ライタ２０は、メモリカード３１を着脱自在にセットすることが可能な構成とされ、ビデオゲームの途中経過データやビデオゲームの環境設定データ等の比較的容量の少ないセーブデータをメモリカードに書き込む。
【００４４】
本発明の一実施形態に係わる記録媒体、つまり、ディスク３０には、仮想の視点から見える仮想空間の状態を画面上に表示させることが可能なビデオゲームのプログラムが記録され、コンピュータ（ＣＰＵ１２及びその周辺デバイス）により読み取り可能である。このコンピュータは、仮想空間におけるオブジェクトのポリゴン群を内部に収容できる簡易モデルを取得する第１取得ステップと、第１取得ステップにより得られる簡易モデルの頂点について視点からの奥行き情報と表示座標とを算出する算出ステップと、算出ステップにより得られる表示座標に応じた領域についての現時点における視点からの奥行き情報を取得する第２取得ステップと、第１取得ステップにより得られる奥行き情報と、第２取得ステップにより得られる奥行き情報とを比較する比較ステップと、第１取得ステップにより得られる全ての奥行き情報が第２取得ステップにより得られる奥行き情報より奥にあることを示す場合に、オブジェクトに対する後続の処理の実行を停止する停止ステップとを実行することができる。
【００４５】
従って、ゲーム機本体１１は、ＣＰＵ１２及び各部のメモリに格納されたデータに基づくソフトウェア処理と、ゲーム機本体１１の有するハードウェアにより従来のビデオゲームを実施するのに必要な機能の他に、画像処理に係わる特徴的な機能として仮想空間におけるオブジェクトのポリゴン群を内部に収容できる簡易モデルを取得する第１取得手段と、第１取得手段により得られる簡易モデルの頂点について視点からの奥行き情報と表示座標とを算出する算出手段と、算出手段により得られる表示座標に応じた領域についての現時点における視点からの奥行き情報を取得する第２取得手段と、第１取得手段により得られる奥行き情報と、第２取得手段により得られる奥行き情報とを比較する比較手段と、第１取得手段により得られる全ての奥行き情報が第２取得手段により得られる奥行き情報より奥にあることを示す場合に、オブジェクトに対する後続の処理の実行を停止する停止手段とを備える。
【００４６】
また、ゲーム機本体１１の第２取得手段の機能には、算出手段により得られる表示座標に応じた領域における複数の表示座標毎に代表となる一つの奥行き情報を取得する機能と、比較手段の機能には、第１取得手段で得られた奥行き情報と、第２取得手段で取得した代表となる奥行き情報とを比較する機能とが含まれる。
【００４７】
このため、描画処理を迅速に行えるようになり、より精細なキャラクタ、または、より多くのキャラクタを表示することが可能なビデオゲームを実現することが可能になる。なお、これらの特徴的な機能を専用のハードウェアを設けて実現するようにしても良い。
【００４８】
次に、上述したように構成される一実施形態の動作について説明する。図２及び図３は、上述した一実施形態における描画処理に係わる動作の処理手順を示す一例としての概略フローチャートである。なお、図２及び図３における各ステップには、参照符号としてステップＳ１〜ステップＳ１８が付されている。
【００４９】
先ず、図２においては省略されているが、電源が投入されると、ブートプログラムが読み出され、各部が初期化され、ゲームを開始するための処理がなされる。つまり、ディスクドライブ１８により、ディスク（ＤＶＤやＣＤ−ＲＯＭ）３０に格納されているビデオゲームのプログラムデータ、画像データ、音声データ、その他のデータが読み取られ、各データがＲＡＭ１４に格納されると共に、必要に応じてハードディスクドライブ１５、または、メモリカード３１等の書き込み可能な不揮発性メモリに格納されているデータが読み出され、ＲＡＭ１４に格納される。
【００５０】
そして、実際のゲームの進行に先立って各種初期設定がなされて初めてゲーム進行可能な状態になる。例えば、この状態で以て、キーパッド５０が操作され、プレイヤキャラクタが移動し、その地点での所定の視点からのオブジェクトの表示要求が発生するとステップＳ１に移行する。
【００５１】
ステップＳ１に移行すると、背景モデルが取得される。背景モデルは、画面の背景を示す三次元座標データを取りまとめたもので、背景モデルの取得が完了すると、ステップＳ２に移行する。
【００５２】
ステップＳ２において、所定の視点からの背景モデルの各頂点のＺ値と、表示座標とが算出される。背景モデルのＺ値と、表示座標の算出とが完了すると、ステップＳ３に移行し、背景モデルの頂点の表示座標に応じた位置の現時点でのＺバッファに格納されているＺ値と、ステップＳ３において算出された当該頂点のＺ値とが比較され、現時点でのＺバッファに格納されているＺ値が背景モデルの頂点のＺ値より大きいか否かが判定される。
【００５３】
ステップＳ３において、現時点でのＺバッファに格納されているＺ値が背景モデルの頂点のＺ値より大きいと判定された場合には、ステップＳ４に移行し、背景モデルの頂点のＺ値をＺバッファに格納すると共に、フレームバッファに対応する画像データの書き込みがなされ、ステップＳ５に移行する。また、ステップＳ３において、現時点でのＺバッファに格納されているＺ値が背景モデルのＺ値より大きくないと判定された場合には、そのままステップＳ５に移行する。
【００５４】
ステップＳ５において、背景モデルの全ての頂点に対応する領域に対して同様に処理がなされたか否かが判定され、全ての領域に対する処理が完了するまで、ステップＳ３〜ステップＳ５の処理が繰り返される。そして、背景モデルの全ての頂点に対応する領域に対して処理が終了したと判定された場合にステップＳ６に移行する。
【００５５】
ステップＳ６において、他背景が存在するか否かが判定され、他背景が存在すると判定された場合には、ステップＳ１に戻され、上述したステップＳ１〜ステップＳ６の処理が繰り返される。そして、ステップＳ６において、他背景が存在しないと判定された場合にステップＳ７に移行する。
【００５６】
ステップＳ７に移行すると、処理対象とされる所定のキャラクタ等のオブジェクトに対する簡易モデルが取得される。簡易モデルは、オブジェクトのポリゴン群を内部に収容できる六面体の各頂点を示す三次元座標データを取りまとめたものである。
【００５７】
図４は、簡易モデルの具体的な一例を示す説明図である。図４において４００で示されるのがオブジェクトとしてのキャラクタである。このキャラクタ４００を収納する四角柱状の六面体が簡易モデルであり、簡易モデルは、その各頂点（ａ，ｂ，ｃ，ｄ，ｅ，ｆ，ｇ，ｈ）の８個の三次元座標データにより構成されている。図３に戻り、このような簡易モデルの取得が完了すると、ステップＳ８に移行する。
【００５８】
ステップＳ８において、所定の視点からの簡易モデルの各頂点に関してのＺ値と、表示座標が算出される。簡易モデルのＺ値と、表示座標の算出が完了すると、ステップＳ９に移行し、ステップＳ８において算出された表示座標に応じた矩形のＺ領域が検出される。
【００５９】
Ｚ領域の検出が完了すると、ステップＳ１０において、検出されたＺ領域の特徴を残したまま所定サイズに変換処理がなされる。ここで、グラフィック処理部１６に備えられた画像処理ユニットのスプライト機能が用いられる。このように、特化された処理を実行するユニットを利用するので処理を迅速に行うことができる。また、既存しているユニットであるためハードウェアの規模を増大させる必要がなく、追加コストが発生しない。
【００６０】
図５は、表示座標に応じたＺ領域の検出と、その領域の変換処理の一例を概念的に示す説明図である。図５において４０１で示されるのが６００×４００の画素からなる表示画面に対応した領域を有するＺバッファであるものとする。
【００６１】
ここで、例えば、図４に示される簡易モデルの８個の頂点に対応したＺ領域をステップＳ９の処理により検出した場合には、図５において４０２で示される矩形の領域が表示座標に応じたＺ領域として検出される。
【００６２】
なお、図５に示される例の場合には、（６４×６４）の矩形の領域がＺ領域として検出される場合が示されているが、視点の位置やオブジェクトの向きによりその矩形の領域の大きさが異なって検出され、例えば、キャラクタ４００の前面側中心と対向する位置に視点が存在する場合には、４個の頂点（ａ，ｂ，ｃ，ｄ）がコーナーに位置する矩形の領域がＺ領域として検出され、異なるサイズになる。
【００６３】
そして、グラフィック処理部１６に備えられた画像処理ユニットのスプライト機能が用いられて、検出されたＺ領域の特徴を残したまま図５に示されるように（６４×６４）の領域４０２が（３２×３２）の所定サイズに変換される。例えば、隣接する４個の画素に対応したＺ領域毎にその領域内でのＺ値の最大値が代表値として抽出され、領域４０２の全領域に対して代表値の抽出処理がなされることにより領域４０２が圧縮され、（３２×３２）の所定サイズに変換される。
【００６４】
このように所定サイズに変換することにより後続する処理における比較処理量を一定の範囲内に抑えることができる。本例では、代表値として最大値を用いているのでデータの圧縮による後続処理への影響がない。なお、複数の画素に対応する領域内でのＺ値の平均値を代表値としても良い。この場合であっても処理の迅速化に寄与する。
【００６５】
所定サイズへの変換処理が完了すると、ステップＳ１１に移行する。ステップＳ１１に移行すると、簡易モデルの最小値Ｚ１MIN が抽出され、この簡易モデルの最小値Ｚ１MIN と、変換領域内での現時点でのＺバッファに格納されている全てのＺ値とが比較され、変換領域内の最大値Ｚ２MAX より簡易モデルの最小値Ｚ１MIN が大きいか否かが判定される。
【００６６】
ステップＳ１１において、変換領域内の最大値Ｚ２MAX より簡易モデルの最小値Ｚ１MIN が大きいと判定された場合には、オブジェクトが現時点に表示されている背景等により視点から見えないことを意味しているので、ステップＳ１２〜ステップＳ１６の処理がスキップされ、そのままステップＳ１７に移行する。このように実際に表示する必要のないオブジェクトの実モデルを使っての処理を行わずに済み、処理が迅速化する。また、変換領域内の最大値Ｚ２MAX より簡易モデルの最小値Ｚ１MIN が大きくないと判定された場合には、ステップＳ１２に移行する。
【００６７】
ステップＳ１２に移行すると、処理対象とされる所定のキャラクタ等のオブジェクトに対する実モデルのデータが取得される。実モデルのデータは、オブジェクトの各頂点を示す三次元座標データを取りまとめたものである（図４における４００参照）。実モデルの取得が完了すると、ステップＳ１３に移行する。
【００６８】
ステップＳ１３において、所定の視点からの実モデルの各頂点のＺ値と、表示座標が算出される。実モデルの各頂点のＺ値と、表示座標の算出が完了すると、ステップＳ１４に移行し、実モデルの頂点の表示座標に応じた位置の現時点でのＺバッファに格納されているＺ値と、ステップＳ１３において算出された当該頂点のＺ値とが比較され、現時点でのＺバッファに格納されているＺ値が実モデルの頂点のＺ値より大きいか否かが判定される。
【００６９】
ステップＳ１４において、現時点でのＺバッファに格納されているＺ値が実モデルの頂点のＺ値より大きいと判定された場合には、ステップＳ１５に移行し、モデルの頂点のＺ値をＺバッファに格納すると共に、フレームバッファに対して画像データの書き込みがなされ、ステップＳ１６に移行する。また、ステップＳ１４において、現時点でのＺバッファに格納されているＺ値が実モデルの頂点のＺ値より大きくないと判定された場合には、そのままステップＳ１６に移行する。
【００７０】
ステップＳ１６において、実モデルの全ての頂点に対応する領域に対して同様に処理がなされたか否かが判定され、全ての領域に対する処理が完了するまで、ステップＳ１４〜ステップＳ１６の処理が繰り返される。そして、実モデルの全ての頂点に対応する領域に対して処理が終了したと判定された場合に、ステップＳ１７に移行する。
【００７１】
ステップＳ１７において、他の対象となるオブジェクトが存在するか否かが判定され、他のオブジェクトが存在すると判定された場合には、ステップＳ７に戻され、上述したステップＳ７〜ステップＳ１７の処理が繰り返される。そして、ステップＳ１７において、他のオブジェクトが存在しないと判定された場合にステップＳ１８に移行する。
【００７２】
ステップＳ１８に移行すると、処理対象とされる所定のキャラクタ等のオブジェクトに対する表示処理が実行され、画面上には、所定のオブジェクトの画像が表示され、一連の処理が終了する。
【００７３】
図６（Ａ）及び図６（Ｂ）は、処理対象とされる３個のオブジェクトの位置関係を示す説明図である。この図６（Ａ）及び図６（Ｂ）を用いて上述した一実施形態の描画処理に係わる動作についてさらに具体的に説明する。
【００７４】
図６（Ａ）及び図６（Ｂ）において５０１で示されるのが視点であり、図６（Ａ）がＸＺ平面における視野角内のオブジェクトの位置関係を示し、図６（Ｂ）がＺＹ平面における視野角内のオブジェクトの位置関係を示している。また、図６（Ａ）及び図６（Ｂ）において５０２で示されるのが背景モデルであり、既にＺバッファに奥行き情報としてのＺ値が書き込まれており、５０３及び５０４で示されるのが処理対象とされるオブジェクトの簡易モデルであるものとする。
【００７５】
ここで、先ず、処理対象が簡易モデル５０３の場合には、視点５０１に対して背景モデル５０２より前側となる位置に簡易モデル５０３が存在するため、変換領域内の最大値Ｚ２MAX より簡易モデルの最小値Ｚ１MIN が大きくないと判定される。このため、実モデルが取得されて通常の処理がなされ、簡易モデル５０３に収納されているオブジェクトを形成する各頂点のＺ値がＺバッファに書き込まれると共に、フレームバッファにも画像データが書き込まれる。
【００７６】
また、処理対象が簡易モデル５０４の場合には、視点５０１に対して背景モデル５０２より奥側となる位置に簡易モデル５０４が存在するため、変換領域内の最大値Ｚ２MAX より簡易モデルの最小値Ｚ１MIN が大きいと判定される。このため、後続の処理がスキップされ、実モデルを取得しての各頂点に対する通常の処理がなされることがなく、Ｚバッファ及びフレームバッファの書き換えがなされることがない。
【００７７】
次に、他の実施形態について説明する。上述した一実施形態においては、ステップＳ９において、簡易モデルから算出された表示座標に応じた矩形のＺ領域が検出され、Ｚ領域の検出が完了すると、そのままステップＳ１０に移行する場合について説明したが、図示しないがステップＳ９の次にステップＳ３１およびステップ３２を追加し、ステップＳ３１において、Ｚ領域が所定サイズ以下か否かを判定し、所定サイズ以下であると判定された場合には、次のステップＳ３２において、Ｚ領域をそのまま変換領域に置換し、ステップＳ１１に移行するようにしても良い。なお、ステップＳ３１において、Ｚ領域が所定サイズ以下でないと判定された場合には、ステップＳ１０に移行し、検出されたＺ領域の特徴を残したまま所定サイズに変換処理がなされる。このように処理することで、後続の処理での比較に係わる処理量を抑えることができ、より効率的な処理を実現することができる。
【００７８】
また、上述した一実施形態においては、オブジェクトを収納する四角柱状（各面が矩形）の８個の頂点を有する六面体を簡易モデルとして用いる場合について説明したが、他の立体を簡易モデルとしても良く、例えば、オブジェクトを収納する三角柱状（各面が矩形）の６個の頂点を有する五面体を簡易モデルとして用いるようにしても良い。また、四角柱状（各面が矩形）でなく、単なる六面体を用いるようにしても良い。
【００７９】
さらに、上述した一実施形態においては、キャラクタ等のオブジェクトに対して実モデルでの処理に先立って簡易モデルによる判定を行う場合について説明したが、オブジェクトの頂点のデータに識別情報を付加し、この識別情報に応じてオブジェクトの種類によって簡易モデルによる判定処理を行うものと、そのまま実モデルでの処理を行うものとで場合分けするようにしても良い。
【００８０】
なお、本発明が上記各実施形態に限定されず、本発明の技術思想の範囲内において、各実施形態は適宜変更され得ることは明らかである。例えば、本発明に係わる方法における複数のステップは、本発明の趣旨または範囲から逸脱しない範囲でその順序を変更することができる。また、各図における同一の構成要素には同一の参照符号が付されている。
【図面の簡単な説明】
【００８１】
【図１】本発明の一実施形態の全体構成を示すブロック図である。
【図２】本発明の一実施形態の描画処理に係わる動作の説明に用いるフローチャートである。
【図３】本発明の一実施形態の描画処理に係わる動作の説明に用いるフローチャートである。
【図４】本発明の一実施形態における簡易モデルの説明に用いる説明図である。
【図５】本発明の一実施形態におけるＺ領域の検出と変換処理の説明に用いる説明図である。
【図６】本発明の一実施形態の描画処理に係わる動作の説明に用いる説明図である。
【符号の説明】
【００８２】
１０  ゲーム機
１１  ゲーム機本体
１２  ＣＰＵ
１３  ＲＯＭ
１４  ＲＡＭ
１５  ハードディスクドライブ
１６  グラフィック処理部
１７  サウンド処理部
１８  ディスクドライブ
２１  入力インターフェース部
３０  ディスク
５０  キーパッド
５１  十字キー
５２  ボタン群
５２ａ  ○ボタン
５２ｂ  ×ボタン
５２ｃ  △ボタン
５２ｄ  □ボタン
５３  Ｌ１ボタン
５５  セレクトボタン
５６  Ｒ１ボタン
１００  テレビジョンセット
１０１  画面表示部
４００  キャラクタ
４０１  表示画面に応じたＺ領域
４０２  検出されたＺ領域
５０１  視点
５０２  背景モデル
５０３，５０４  簡易モデル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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