(57)【要約】【課題】  大当りに対する期待感を確実に高めることができる適切なタイミングで連続演出を発生させることができる制御内容を提供すること。【解決手段】  演出制御回路は特別図柄の設定結果が大当りの組合せであることを検出すると、ステップＳ２３１で連続演出フラグの設定状態を検出する。この連続演出フラグは前回の演出パターンが特定のものであるときにオンされるものであり、演出制御回路は連続演出フラグのオンを検出したときにはステップＳ２３４で連続演出用の演出パターンを設定する。この構成の場合、前回の装飾図柄遊技で特定の映像が出現したときには今回の装飾図柄遊技で特定の映像に繋がる連続演出が出現する可能性が生成され、連続演出が出現したときにはリーチが必ず発生するので、大当りの期待感が高められる。【選択図】  図１８
2006116187.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が始動口に有効に入賞したことを条件に図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技を行い、図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する構成のものにおいて、
遊技球が前記始動口に有効に入賞したことを条件に図柄を大当りの態様で停止表示する大当り・途中停止状態で大当りが発生する可能性が存在し且つ最終停止状態で大当りとならない態様で停止表示する外れリーチ・途中停止状態で大当りの可能性が消滅する態様で停止表示する完全外れを判定する判定手段と、
遊技球が前記始動口に有効に入賞することに基いて前記図柄遊技の所要時間に関する遊技データを設定する遊技データ設定手段と、
前記遊技データ設定手段の設定結果を送信する送信手段と、
前記送信手段から送信される遊技データを受信する受信手段と、
カウンタを計測する計測手段と、
前記受信手段の受信結果および前記計測手段の計測結果に基いて前記図柄遊技の映像的な演出内容に関する制御データを選択することが可能な第１の制御データ選択手段と、
前記第１の制御データ選択手段の選択結果が大当り用の特定の制御データまたは外れリーチ用の特定の制御データであるときには前記第１の制御データ選択手段の選択結果を記録手段に前回の制御データとして格納する格納手段と、
前記第１の制御データ選択手段の選択対象に属さない複数の制御データのうちから前記記録手段の格納結果および前記受信手段の受信結果に応じたものを選択することが可能な第２の制御データ選択手段と、
前記第１の制御データ選択手段および前記第２の制御データ選択手段を択一的に有効化することに基いて制御データを設定する制御データ設定手段と、
前記制御データ設定手段の設定結果に基いて前記図柄遊技の映像的な演出内容を制御する映像制御手段とを備え、
前記第２の制御データ選択手段は、前記第１の制御データ選択手段の選択対象に属さない制御データとして前回の図柄遊技で設定された映像内容に繋がる連続演出用の制御データを選択可能なものであり、
前記第１の制御データ選択手段は、制御データとして前回の図柄遊技で設定された映像内容に繋がらない通常演出用の制御データを選択可能なものであり、
前記制御データ設定手段は、
今回の図柄遊技で前記記録手段に特定の制御データが格納されていることを検出したときには今回の図柄遊技で大当りまたは外れリーチが発生することを条件に前記第２の制御データ選択手段を有効化することに基いて連続演出用の制御データを設定し、大当りまたは外れリーチが発生しないことを条件に前記第１の制御データ選択手段を有効化することに基いて通常演出用の制御データを設定し、
今回の図柄遊技で前記記録手段に特定の制御データが格納されていないことを検出したときには今回の図柄遊技で大当りまたは外れリーチが発生するか否かに拘らず前記第１の制御データ選択手段を有効化することに基いて通常演出用の制御データを設定する制御を行うことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球が始動口に有効に入賞したことを条件に図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示する図柄遊技を行い、図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する構成の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機には、図柄が大当りの態様で可変停止することに基いて大当り遊技を実行する構成のものがある。この大当り遊技とは入賞口を開放する大当りラウンドを繰返すものであり、大当り遊技中には大当りラウンド画面が表示される。この大当りラウンド画面は大当りの発生を映像的に演出するものであり、今回の大当りラウンド画面として前回の大当りラウンド画面にストーリー的に続くものが出現する。
【特許文献１】特開２００２−３４６０８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記遊技機の場合、大当り遊技時の退屈感を払拭することはできるものの大当りが発生するか否かの遊技機本来の趣向性を高めることはできない。そこで、今回の図柄遊技で前回の図柄遊技に続く映像を出現させる連続演出を行うことに基いて遊技者に意外感を与え、大当りの期待感を高めることが提案されている。しかしながら、大当りに対する期待感を確実に高めることができる適切なタイミングで連続演出を発生させる制御内容は存在しないのが実情である。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
請求項１に係る発明は大当りに対する期待感を確実に高めることができる適切なタイミングで連続演出を発生させることができる制御内容を提供するものであり、１）判定手段・２）遊技データ設定手段・３）送信手段・４）受信手段・５）計測手段・６）第１の制御データ選択手段・７）格納手段・８）第２の制御データ選択手段・９）制御データ設定手段・１０）映像制御手段を備えたところに特徴を有している。
１）判定手段は遊技球が始動口に有効に入賞したことを条件に大当り・外れリーチ・完全外れを判定するものである。大当りとは図柄遊技で図柄を大当りの態様で停止表示するものであり、完全外れは図柄の途中停止状態で大当りの可能性が消滅する態様を称する。外れリーチとは図柄の途中停止状態で大当りが発生する可能性が存在し且つ図柄の最終停止状態で大当りとならない態様を称し、大当りおよび外れリーチが確定していない途中停止状態をリーチと称する。このリーチは大当りが判定されたときにも発生する。
２）遊技データ設定手段は遊技データを設定するものである。この遊技データは図柄遊技の所要時間を設定する目的で使用される情報を称するものであり、遊技球が始動口に有効に入賞したことを条件に設定される。この有効な入賞とは図柄遊技が保留される入賞であり、図柄遊技とは図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、図柄の可変停止状態での態様に基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する内容の遊技を称する。
３）送信手段は遊技データ設定手段の設定結果を送信するものである。
４）受信手段は送信手段から送信される遊技データを受信するものである。
５）計測手段はカウンタを計測するものであり、カウンタは下限値から上限値までの複数の値が出現頻度が等しくなる態様で更新される乱数であることが好ましい。
６）第１の制御データ選択手段は制御データを選択するものである。この制御データとは図柄遊技の映像的な演出内容を設定する目的で使用される情報を称するものであり、遊技データの受信結果およびカウンタの計測結果に基いて選択される。具体的には複数の制御データ群から遊技データの受信結果に応じたものが選択され、制御データ群の選択結果からカウンタの計測結果に応じた制御データが選択される。これら各制御データ群は１以上の制御データの集合体を称するものであり、各制御データ群の１以上の制御データは映像的演出の所要時間が対応する遊技データと同一の共通値に設定されている。
７）格納手段は第１の制御データ選択手段の選択結果が大当り用の特定の制御データまたは外れリーチ用の特定の制御データであるときに第１の制御データ選択手段の選択結果を記録手段に前回の制御データとして格納するものである。この格納手段は制御データの設定結果が特定の制御データに対応するものであるときに格納処理を必ず実行するものであり、制御データの設定結果が特定の制御データでないときには格納処理を行っても良く行わなくても良い。
８）第２の制御データ選択手段は制御データを選択するものである。この制御データは第１の制御データ選択手段によって選択されることがない独自のものであり、第１の制御データ選択手段が選択可能な制御データとは内容的に異なる映像的演出を設定する目的で使用される。この独自の制御データは制御データの格納結果および遊技データの受信結果に基いて設定されるものであり、制御データの格納結果とは大当り用または外れリーチ用の特定の前回の制御データを称する。即ち、第２の制御データ選択手段は今回の図柄遊技時間で再生可能な制御データとして前回の映像的演出に内容的または視覚的に繋がる特殊な連続演出用の制御データを選択するものであり、今回の図柄遊技時間に対応する連続演出用の制御データを選択する連続演出データ選択手段として機能する。第１の制御データ選択手段は前回の映像的演出に繋がらない通常演出用の制御データを選択する通常演出データ選択手段として機能するものであり、通常演出用の制御データには連続演出の前半部となる特定の制御データが含まれている。
９）制御データ設定手段は第１の制御データ選択手段および第２の制御データ選択手段を択一的に有効化することに基いて制御データを設定するものであり、第２の制御データ選択手段が有効化されたときには連続演出用の制御データが設定され、第１の制御データ選択手段が有効化されたときには通常演出用の制御データが設定される。この択一的な有効化処理は予め決められたルールに従って行われるものであり、Ｒ１〜Ｒ２は予め決められた有効化処理用のルールを示している。
Ｒ１．今回の図柄遊技で前回の制御データが特定のものであることが検出されたとき
Ｒ１−１．今回の図柄遊技で大当りまたは外れリーチが発生することを最低条件に
第２の制御データ選択手段を有効化し、連続演出用の制御データを設定
する。
Ｒ１−２．今回の図柄遊技で大当りまたは外れリーチが発生しないときには第１の
制御データ選択手段を有効化し、通常演出用の制御データを設定する。
Ｒ２．今回の図柄遊技で前回の制御データが特定のものであることが検出されないとき
Ｒ２−１．今回の図柄遊技で大当りまたは外れリーチが発生するか否かに拘らず第
１の制御データ選択手段を有効化し、通常演出用の制御データを設定す
る。
即ち、前回の図柄遊技で大当り用または外れリーチ用の特定の映像的演出（連続演出の前半部となる演出）が発生したときには今回の図柄遊技で特定の映像的演出に繋がる連続演出（連続演出の後半部となる演出）が出現する可能性が生成され、連続演出が出現したときにはリーチが必ず発生することに基いて大当りの期待感が高められる。
１０）映像制御手段は制御データ設定手段の設定結果に基いて図柄遊技の映像的な演出内容を制御するものであり、上述の映像的演出は映像制御手段が行うものである。
【発明の効果】
【０００５】
今回の図柄遊技で前回の演出内容を検出し、前回の演出内容が特定のものであるときには今回の図柄遊技でリーチが発生することを条件に前回の演出内容に繋がる連続演出を発生させているので、大当りに対する期待感を高めることができる適切なタイミングで連続演出を発生させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
【実施例１】
【０００７】
１．機械的構成の説明
１−１．全体構成
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１には前枠２が装着されている。この前枠２の下端部には横長な長方形状の下皿板３が固定されており、下皿板３には下皿４が固定されている。この下皿板３の上方には上皿板５が配置されている。この上皿板５は前枠２に装着されたものであり、上皿板５には上皿６が固定されている。
【０００８】
下皿板３の右端部にはハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が回動可能に装着されている。この発射ハンドル８の後方には発射モータ９が固定されており、発射モータ９の回転軸には打球槌１０が連結されている。この発射モータ９は打球槌１０の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が回動操作されたときには発射モータ９に駆動電源が与えられ、打球槌１０が駆動することに基づいて上皿６内のパチンコ球を上皿６内から弾き出す。
【０００９】
前枠２には矩形状の窓枠１１が装着されている。この窓枠１１は円形孔状の窓部１２を有するものであり、窓部１２の内周面には透明なガラス窓１３が固定されている。この窓枠１１の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ１４が固定されており、各スピーカ１４の前方には網状のスピーカカバー１５が配置されている。これら各スピーカカバー１５は窓枠１１に固定されたものであり、各スピーカ１４が再生する遊技音は前方のスピーカカバー１５を通して放出される。
【００１０】
窓枠１１には両スピーカ１４間に位置してランプカバー１６が固定されており、ランプカバー１６の後方には複数の電飾ＬＥＤ１７が配置されている。これら各電飾ＬＥＤ１７は窓枠１１に固定されたものであり、ランプカバー１６は電飾ＬＥＤ１７が発光することに基いて後方から照明される。
１−２．盤面構成
前枠２の後面には、図２に示すように、遊技盤１８が装着されており、遊技盤１８は窓枠１１のガラス窓１３により前方から覆われている。この遊技盤１８には外レール１９および内レール２０が固定されている。これら外レール１９および内レール２０間には発射通路２１が形成されており、打球槌１０が弾いたパチンコ球は発射通路２１を通して遊技領域２２内に放出される。この遊技領域２２内には複数の障害釘２３が打込まれており、遊技領域２２内に放出されたパチンコ球は障害釘２３に当りながら遊技領域２２内を落下する。この遊技領域２２は外レール１９および内レール２０によって囲まれた円形領域（発射通路２１の残余領域）を称するものであり、パチンコ球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
【００１１】
遊技領域２２内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口２４が固定されている。この特別図柄始動口２４内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ２５（図３参照）が固定されており、特別図柄始動センサ２５は特別図柄始動口２４内にパチンコ球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。尚、特別図柄始動口２４は始動口に相当するものである。
【００１２】
遊技領域２２内には、図２に示すように、入賞口台板２６が固定されており、入賞口台板２６には前面が開口する四角筒状の大入賞口２７が固定されている。この入賞口台板２６には扉２８が下端部の水平な軸２９を中心に回動可能に装着されている。この扉２８は大入賞口ソレノイド３０（図３参照）のプランジャに機械的に連結されており、大入賞口ソレノイド３０は扉２８を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口２７の前面を閉鎖し、扉２８を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口２７の前面を開放する。この大入賞口２７内には近接スイッチからなるカウントセンサ３１（図３参照）が固定されており、カウントセンサ３１はパチンコ球が大入賞口２７内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。
【００１３】
遊技領域２２内には、図２に示すように、表示台板３２が固定されており、表示台板３２には特別図柄表示器３３が固定されている。この特別図柄表示器３３は横一列に並ぶ３個の図柄表示部を有するものであり、各図柄表示部は７セグメント形のＬＥＤ表示器から構成されている。これら各図柄表示部は「１」〜「８」の数字図柄が表示されるものであり、遊技者には３列の数字図柄の組合せに応じて大当りおよび外れが報知される。即ち、３列の数字図柄は遊技者に大当りおよび外れを報知する識別図柄および特別図柄に相当し、各列の数字図柄は識別図柄の図柄要素および特別図柄の図柄要素に相当する。
【００１４】
表示台板３２には装飾図柄表示器３４が固定されている。この装飾図柄表示器３４は特別図柄表示器３３に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器３４には装飾図柄および演出図柄が表示される。装飾図柄は図柄に相当するものである。この装飾図柄は特別図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出する３列の数字図柄からなるものであり、各列の数字図柄は装飾図柄の図柄要素に相当する。演出図柄は装飾図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出する物語調のアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面の表示内容に応じて大当りおよび外れの判定結果が報知される。
【００１５】
装飾図柄表示器３４の液晶画面には保留球領域ＨＥが形成されており、保留球領域ＨＥ内には保留球数が数値で表示される。この保留球数とは特別図柄の変動表示を即座に開始することができないタイミングでパチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞することに基いて加算表示されるものであり、特別図柄遊技および装飾図柄遊技の待機回数を示している。
２．電気的構成の説明
図３のメイン制御回路５０はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、ＣＰＵ５１とＲＯＭ５２とＲＡＭ５３を有している。このメイン制御回路５０のＲＯＭ５２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ５１はＲＡＭ５３をワークエリアとしてＲＯＭ５２の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。尚、ＣＰＵ５１は判定手段，遊技データ設定手段，送信手段に相当するものである。
【００１６】
入力回路５４は特別図柄始動センサ２５からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ３１からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路５０に出力するものであり、メイン制御回路５０は入力回路５４からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球データを設定する。タイマ回路５５はメイン制御回路５０に定期的（具体的には４ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路５０はタイマ回路５５からのパルス信号を検出することに基いてメインプログラムを実行位置で停止する。そして、タイマ割込みプログラムを先頭から起動し、タイマ割込みプログラムの終了時にはメインプログラムを停止位置から再開する。
【００１７】
ソレノイド回路５６は大入賞口ソレノイド３０を通断電するものであり、メイン制御回路５０はソレノイド回路５６を駆動制御することに基いて大入賞口２７の扉２８を開閉操作する。ＬＥＤ回路５７は特別図柄表示器３３に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路５０はＬＥＤ回路５７を駆動制御することに基いて特別図柄表示器３３の表示内容を制御する。
【００１８】
払出制御回路６０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。この払出制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよび制御データに基いてパチンコ球の払出動作を実行する。この払出制御回路６０はメイン制御回路５０から賞球データが送信されるものであり、賞球データを検出することに基いて賞球データに応じた駆動信号を設定する。
【００１９】
モータ回路６４は払出制御回路６０から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路６０からの駆動信号に基いてステッピングモータ６５に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ６５はパチンコ球を上皿６内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿６内にはステッピングモータ６５が駆動することに基いて賞球データに応じた個数の賞品球が払出される。
【００２０】
演出制御回路７０は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。この演出制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよび制御データに基いて装飾図柄遊技の演出制御動作を実行する。この演出制御回路７０はメイン制御回路５０から特別図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、メイン制御回路５０は特別図柄始動センサ２５からの特別図柄始動信号を有効に検出したことを条件に特別図柄遊技データを設定し、演出制御回路７０はメイン制御海路５０からの特別図柄遊技データを検出することに基いて装飾図柄遊技データを設定する。尚、ＣＰＵ７１は受信手段と計測手段と第１の制御データ選択手段と格納手段と第２の制御データ選択手段と制御データ設定手段に相当するものであり、ＲＡＭ７３は記録手段に相当するものである。
【００２１】
タイマ回路７４は演出制御回路７０に定期的（具体的には４ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路７０はタイマ回路７４からのパルス信号を検出することに基いてランダムカウンタの計測値を更新する。
【００２２】
図柄制御回路８０は演出制御回路７０から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、ＣＰＵ８１とＲＯＭ８２とＲＡＭ８３とＶＤＰ８４とＶＲＯＭ８５とＶＲＡＭ８６を有している。この図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技データに基いて装飾図柄遊技の映像的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた画像データの設定をＶＤＰ８４に指示するものであり、ＶＤＰ８４は指示内容に応じた画像データをＶＲＯＭ８５から検出し、画像データの検出結果に基いて表示信号を生成する。このＶＤＰ８４は表示信号の設定結果をＬＣＤ回路８７に送信するものであり、ＬＣＤ回路８７はＶＤＰ８４からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器３４に表示する。これらＣＰＵ８１およびＶＤＰ８４の一連の動作はＲＯＭ８２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ８３およびＶＲＡＭ８５はＣＰＵ８１およびＶＤＰ８４のワークメモリとして機能する。尚、ＣＰＵ８１は映像制御手段に相当するものである。
【００２３】
音制御回路９０は演出制御回路７０から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、ＣＰＵ９１とＲＯＭ９２とＲＡＭ９３を有している。この音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技データに基いて音的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた音データをＲＯＭ９２から検出し、音データの検出結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路９４に送信するものであり、スピーカ回路９４は音信号に応じた音を両スピーカ１４から出力する。このＣＰＵ９１の一連の動作はＲＯＭ９２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ９３はＣＰＵ９１のワークメモリとして機能する。
【００２４】
電飾制御回路１００は演出制御回路７０から装飾図柄遊技データの設定結果が送信されるものであり、ＣＰＵ１０１とＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３を有している。この電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技データに基いて電飾的な演出内容を設定し、演出内容の設定結果に応じた電飾データをＲＯＭ１０２から検出し、電飾データの検出結果に基いて電飾信号を生成してＬＥＤ回路１０４に送信するものであり、ＬＥＤ回路１０４は複数の電飾ＬＥＤ１７を電飾信号に応じた内容で発光させる。このＣＰＵ１０１の一連の動作はＲＯＭ１０２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ１０３はＣＰＵ１０１のワークメモリとして機能する。
３．遊技機能の説明
３−１．特別図柄遊技機能（可変遊技機能）
遊技者が上皿６内にパチンコ球を投入して発射ハンドル８を時計回り方向へ回動操作すると、遊技領域２２内にパチンコ球が発射され、障害釘２３に当りながら落下する。このパチンコ球が特別図柄始動口２４内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数のパチンコ球が上皿６内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器３３に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、特別図柄の変動停止状態での組合せによって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、特別図柄遊技の詳細は次の通りである。
【００２５】
特別図柄表示器３３の左列の図柄表示部・中列の図柄表示部・右列の図柄表示部には左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「１」〜「８」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、パチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞すると、各列の図柄要素が変動開始する。この変動とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「１」→「２」→「３」…→「７」→「８」→「１」…のループ状に設定されている。
【００２６】
３列の図柄要素は（１）左列・（２）右列・（３）中列の順序で変動停止するものであり、遊技者には３列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。これら大当りおよび外れはパチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞したことを条件にメイン制御回路５０が大当り乱数の取得結果に基いて無作為に判定するものであり、３列の変動開始から変動停止に至る所要時間を変動表示時間（可変表示時間）と称する。
【００２７】
大当り図柄とは遊技者に大当りを報知する３列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列・中列・右列の３列が同一の組合せ図柄である。外れリーチ図柄とはリーチは発生するものの大当りとならない３列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が同一で中列が相違するものである。完全外れ図柄とはリーチすら発生しない３列の組合せ図柄を称するものであり、具体的には左列および右列が相違する３列の組合せ図柄を称する。
３−２．大当り遊技機能
特別図柄表示器３３に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口２７を開放し、大入賞口２７内にパチンコ球が入賞すること許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口２７は上限個のパチンコ球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口２７の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは設定回数を上限に繰返される。
【００２８】
大当りラウンド中には装飾図柄表示器３４に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示は現在の大当りラウンド数に応じたアニメーション画面を表示するものであり、大当りラウンド表示時には両スピーカ１４からアニメーション画面の表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１７がアニメーション画面の表示内容に連動して発光する。これら１回目の大当りラウンド表示〜最終回の大当りラウンド表示を大当り表示と称する。
３−３．特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中にパチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態でパチンコ球が特別図柄始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されないパチンコ球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。装飾図柄表示器３４の保留球領域ＨＥは特別図柄遊技の保留回数を報知するものであり、パチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞したときには保留球領域ＨＥ内の表示値が加算されることに基いて保留回数の増加が報知され、特別図柄遊技が開始されたときには保留球領域ＨＥ内の表示値が減算されることに基いて保留回数の減少が報知される。
３−４．装飾図柄遊技機能（図柄遊技機能）
パチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器３４にアニメーション画面を表示し、両スピーカ１４からアニメーション画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾ＬＥＤ１７をアニメーション画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものである。この装飾図柄遊技は図柄遊技に相当するものであり、装飾図柄遊技の詳細は次の通りである。
【００２９】
装飾図柄表示器３４には装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「１」〜「８」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、３列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始する。この装飾図柄の変動とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「１」→「２」→「３」…→「７」→「８」→「１」…のループ状に設定されている。
【００３０】
３列の図柄要素は（１）左列・（２）右列・（３）中列の順序で変動停止するものであり、遊技者には３列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。このうち左列の図柄要素の変動停止タイミングおよび右列の図柄要素の変動停止タイミングは図柄制御回路８０が独自に設定するものであり、装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素は特別図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素に時間的に非同期して変動停止する。装飾図柄の中列の図柄要素は図柄制御回路８０がメイン制御回路５０からのコマンドに基いて変動停止させるものである。このコマンドはメイン制御回路５０が特別図柄の中列の図柄要素を変動停止させるタイミングで出力するものであり、装飾図柄の中列の図柄要素は特別図柄の中列の図柄要素に時間的に同期して変動停止する。即ち、装飾図柄の組合せは特別図柄の組合せが確定することに同期して確定する。
【００３１】
リーチ状態では装飾図柄表示器３４にリーチアクション画面が表示される。このリーチ状態とは装飾図柄のうち左列の図柄要素および右列の図柄要素が大当りとなる視覚的な可能性が存在する組合せで変動停止した途中状態を称するものであり、リーチ状態では最終の中列の図柄要素が左列および右列と同一の目的図柄で変動停止するか否かがリーチアクション画面の展開によって報知される。即ち、装飾図柄遊技は大当りおよび外れそのものを報知することを主目的とするものではなく、特別図柄遊技を映像的に演出することに基いてドキドキ感およびハラハラ感等の気分的変化を遊技者に与えることを主目的とするものである。
３−５．確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードであり、大当りが奇数の確率変動図柄で発生することに基いて有効化され、大当りが偶数の通常図柄で発生することに基いて無効化される。この確率変動モードの有効状態では大当り乱数値の取得結果が相対的に多数個の大当り値と比較されることに基いて大当りが相対的な高確率で判定され、確率変動モードの無効状態では大当り乱数値の取得結果が相対的に少数個の大当り値と比較されることに基いて大当りが相対的な低確率で判定される。この確率変動モードは大当りが確率変動図柄で発生することに基いて大当り遊技終了直後の１回目の特別図柄遊技から有効化されるものであり、次の大当りが通常図柄で発生することに基いて無効化される。
３−６．大当り予告機能（連続演出機能）
今回の装飾図柄遊技で連続演出が発生したときには大当りが確率変動図柄で発生する。この連続演出とは装飾図柄遊技の映像的演出を前回のリーチアクション画面の終点から開始するものであり、連続演出の発生時には大当りの発生確率が「１００％」に設定されている。この連続演出は前回の装飾図柄遊技で特定のリーチアクション画面が発生したときに限定して行われるものであり、連続演出の発生確率は｛特定のリーチアクション画面の発生確率｝＊｛大当りの発生確率｝＊｛確率変動モードの発生確率｝に設定されている。即ち、連続演出は限られた遊技者だけが体験することができる稀少なものである。
４．メイン制御回路５０の内部処理
４−１．メイン処理
メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は主電源が投入されると、図４のステップＳ１でランダムカウンタＲ１〜Ｒ５の計測値，カウンタＮ１の計測値，タイマＴ１の計測値，図柄変動フラグの設定結果，大当り遊技フラグの設定結果，確率変動フラグの設定結果，大当りの判定結果，外れリーチの判定結果，特別図柄の設定結果，変動パターンの設定結果，変動表示時間の設定結果等のＲＡＭ５３の全データを初期設定する。そして、ステップＳ２へ移行し、ステップＳ２〜Ｓ６をループ状に繰返す。
【００３２】
ＣＰＵ５１はステップＳ２へ移行すると、ランダムカウンタＲ５の現在の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ５は特別図柄の左列の図柄要素，中列の図柄要素，右列の図柄要素を「１〜８」の図柄要素群の中から選択するものであり、完全外れおよび外れリーチの判定時にのみ活用される。このランダムカウンタＲ５は３桁のカウンタからなるものであり、１桁目は、図５に示すように、「０」から「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算される。この１桁目の加算処理はメインプログラムの１ループ毎に「１」ずつ行われるものであり、２桁目は１桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算され、３桁目は２桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算される。
【００３３】
ＣＰＵ５１は図４のステップＳ２でランダムカウンタＲ５を更新すると、ステップＳ３でランダムカウンタＲ５の更新結果の１桁目と３桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ４へ移行し、ランダムカウンタＲ５の更新結果をＲＡＭ５３の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図５に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
【００３４】
ＣＰＵ５１は図４のステップＳ３でランダムカウンタＲ５の１桁目と３桁目とが同一であることを検出すると、ステップＳ５でランダムカウンタＲ５の１桁目と２桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ６へ移行し、ランダムカウンタＲ５の更新結果をＲＡＭ５３の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図５に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データはメインプログラムがループすることに基いて更新される。
４−２．タイマ割込み処理
ＣＰＵ５１はタイマ回路５５からのパルス信号を検出すると、図４のメインプログラムを停止してタイマ割込みプログラムを起動する。このタイマ割込みプログラムは、図６に示すように、ステップＳ１１のカウンタ更新処理〜ステップＳ１５の大当り遊技処理を当該順序で行うものであり、ＣＰＵ５１はタイマ割込みプログラムを終えたときにはメインプログラムを停止位置から再開する。以下、タイマ割込みプログラムについて詳述する。
４−２−１．カウンタ更新処理
ＣＰＵ５１は図６のステップＳ１１へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の現在の計測値を更新する。ランダムカウンタＲ１は、図７の（ａ）に示すように、変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、特別図柄遊技中には装飾図柄表示器３４に変動パターンの選択結果に応じた演出内容のアニメーション画面が表示されることに基いて特別図柄遊技が映像的に演出される。このアニメーション画面の表示状態では両スピーカ１４から遊技音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１７が発光し、アニメーション画面が音および光の双方を用いて演出される。このランダムカウンタＲ１はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「１００」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
【００３５】
ランダムカウンタＲ２は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける外れリーチ乱数値に相当するものである。このランダムカウンタＲ２はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「４９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。ランダムカウンタＲ３は大当りの発生の有無を抽選する大当り乱数値に相当するものである。このランダムカウンタＲ３はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「３６０」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
【００３６】
ランダムカウンタＲ４は大当り図柄を大当り図柄群「１〜８」の中から選択する大当り図柄乱数値に相当するものである。このランダムカウンタＲ４はタイマ割込みプログラムの起動毎に「１」ずつ加算されるものであり、初期値「０」から上限値「７」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
４−２−２．始動信号処理
ＣＰＵ５１は図６のステップＳ１１のカウンタ更新処理を終えると、図８のステップＳ２１で特別図柄始動センサ２５からの特別図柄始動信号の有無を判断する。ここで特別図柄始動信号を検出したときにはステップＳ２２へ移行し、カウンタＮ１の現在の計測値をＲＯＭ５２に予め記録された上限値（具体的には４）と比較する。このカウンタＮ１は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２２で「Ｎ１＜上限値」を検出したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップＳ２３へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の現在の計測値を取得する。
【００３７】
メイン制御回路５０のＲＡＭ５３には、図９に示すように、４個の保留データエリアが設けられている。これら４個の保留データエリアには使用順序「１」〜「４」が割付けられており、メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は図８のステップＳ２３でランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の計測値を取得すると、ステップＳ２４で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を格納する。そして、ステップＳ２５でカウンタＮ１に「１」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新し、ステップＳ２６で演出制御回路７０に保留球コマンドを送信する。例えば使用順序「１」〜「２」の保留データエリアにランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときには使用順序が最小の空欄の保留データエリア「３」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納される。
４−２−３．変動開始処理
ＣＰＵ５１は図１０のステップＳ３１へ移行すると、図柄変動フラグの設定状態に基いて特別図柄遊技の実行状態を検出する。この図柄変動フラグは特別柄遊技の実行中にオン状態に設定され、特別図柄遊技の停止中にオフ状態に設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３１で図柄変動フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには特別図柄遊技が停止していると判断し、ステップＳ３２へ移行する。
【００３８】
ＣＰＵ５１はステップＳ３２へ移行すると、大当り遊技フラグの設定状態に基いて大当り遊技の実行状態を検出する。この大当り遊技フラグは大当り遊技の実行中にオン状態に設定され、大当り遊技の停止中にオフ状態に設定されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３２で大当り遊技フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには大当り遊技が実行されていないと判断し、ステップＳ３３へ移行する。
【００３９】
ＣＰＵ５１はステップＳ３３へ移行すると、ＲＡＭ５３の保留データエリア「１」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリア「１」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されていることを検出したときにはステップＳ３４へ移行し、確率変動フラグの設定状態を判断する。この確率変動フラグは確率変動モードの有効状態でオン状態に設定され、確率変動モードの無効状態でオフ状態に設定されるものであり、ＣＰＵ５１は確率変動フラグがオン状態に設定されていることを検出したときには確率変動モードが有効化されていると判断してステップＳ３５へ移行し、確率変動フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときには確率変動モードが無効化されていると判断してステップＳ３６へ移行する。
【００４０】
ＣＰＵ５１はステップＳ３５へ移行すると、ＲＡＭ５３の保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出して３個の大当り値「３，５，７」と比較する。これら大当り値はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ５１はランダムカウンタＲ３の取得結果が３個の大当り値のいずれとも同一でないことを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタＲ３の取得結果が３個の大当り値のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの有効状態では大当りが「３／３６１」の相対的な高確率で判定される。
【００４１】
ＣＰＵ５１はステップＳ３６へ移行すると、ＲＡＭ５３の保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出して１個の大当り値「７」と比較する。この大当り値はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ５１はランダムカウンタＲ３の取得結果が１個の大当り値と相違していることを検出したときには外れと判定し、ランダムカウンタＲ３の取得結果が１個の大当り値と同一であることを検出したときには大当りと判定する。即ち、確率変動モードの無効状態では大当りが「１／３６１」の相対的な低確率で判定される。
【００４２】
ＣＰＵ５１は大当りおよび外れを判定すると、ステップＳ３７で大当りおよび外れの判定結果を検出する。ここで大当りを検出したときにはステップＳ３８へ移行し、保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ４の取得結果を検出する。そして、ランダムカウンタＲ４の検出結果に基いて大当り図柄を設定し、ステップＳ３９へ移行する。この大当り図柄は左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素が同一の揃い数字からなる特別図柄を称するものであり、ＣＰＵ５１は各列の図柄要素を「Ｒ４＋１」に設定する。例えばランダムカウンタＲ４の検出結果が「６」であるときには図柄要素「７」が設定され、大当り図柄が「７７７」に設定される。
【００４３】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には大当り用の変動パターンテーブルおよび外れリーチ用の変動パターンテーブルが記録されている。これら各変動パターンテーブルはランダムカウンタＲ１と変動パターンと変動表示時間との関係を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３９へ移行したときにはＲＯＭ５２から大当り用の変動パターンテーブルを検出する。尚、変動パターンは遊技データに相当するものである。
【００４４】
大当り用の変動パターンテーブルには、図１２の（ａ）に示すように、変動パターンとしてＰ１〜Ｐ５が設定されている。変動パターンＰ１〜Ｐ４は演出図柄として戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面を発生させるものであり、遊技者には物語の展開によって大当りが発生するか否かが感覚的に伝えられる。変動パターンＰ５は装飾図柄の中列の図柄要素を低速変動させた後に停止させるノーマルリーチを発生させるものであり、変動パターンＰ５の選択時には戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面が発生しない。図１２の（ｂ）は変動パターンＰ１〜Ｐ４と物語の展開との関係を示すものであり、変動パターンＰ１およびＰ２は戦士として男性を出現させる点で共通し、男性の戦士が拳銃およびバズーカ砲を装備している点で相違する。変動パターンＰ３およびＰ４は戦士として女性を出現させる点で共通し、女性の戦士が刀およびサーベルを装備している点で相違する。
【００４５】
ＣＰＵ５１は図１０のステップＳ４０へ移行すると、保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、図１２の（ａ）の大当り用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定する。そして、図１０のステップＳ４１へ移行し、図１２の（ａ）の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を設定する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「７０」であるときには変動パターンＰ３が選択され、変動表示時間Ｔ３が選択される。
【００４６】
ＣＰＵ５１は図１０のステップＳ３７で外れを検出すると、ステップＳ４２でＲＡＭ５３の保留データエリア「１」から外れリーチ判定用のランダムカウンタＲ２の取得結果を検出し、１０個の外れリーチ値「０〜９」と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に予め記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ４２でランダムカウンタＲ２の検出結果が１０個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、ランダムカウンタＲ２の検出結果が１０個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定する。
【００４７】
ＣＰＵ５１はステップＳ４２で外れリーチおよび完全外れを判定すると、ステップＳ４３で外れリーチおよび完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチを検出したときにはステップＳ４４へ移行し、ＲＡＭ５３の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタＲ５の格納結果を検出する。そして、ランダムカウンタＲ５の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算することに基いて外れリーチ図柄を設定し、ステップＳ４５へ移行する。例えばランダムカウンタＲ５の格納結果が「０１０」であるときには各列の数字に「１」が加算され、外れリーチ図柄が「１２１」に設定される。
【００４８】
ＣＰＵ５１はステップＳ４５へ移行すると、ＲＯＭ５２から外れリーチ用の変動パターンテーブルを検出する。この外れリーチ用の変動パターンテーブルには、図１３の（ａ）に示すように、変動パターンとしてＰ６〜Ｐ１０が設定されている。変動パターンＰ６〜Ｐ９は演出図柄として戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面を発生させるものであり、遊技者には物語の展開によって大当りが発生するか否かが感覚的に伝えられる。変動パターンＰ１０は装飾図柄の中列の図柄要素を低速変動させた後に停止させるノーマルリーチを発生させるものであり、変動パターンＰ１０の選択時には戦士のキャラクターを使用した物語調のリーチアクション画面が発生しない。
【００４９】
図１３の（ｂ）は変動パターンＰ６〜Ｐ９と物語の展開との関係を示すものであり、変動パターンＰ６およびＰ７は戦士として男性を出現させる点で共通し、男性の戦士が拳銃およびバズーカ砲を装備している点で相違する。変動パターンＰ８およびＰ９は戦士として女性を出現させる点で共通し、女性の戦士が刀およびサーベルを装備している点で相違する。即ち、外れリーチ用の変動パターンＰ６およびＰ７は大当り用の変動パターンＰ１およびＰ２と同系統のリーチアクション画面を発生させるものであり、外れリーチ用の変動パターンＰ８およびＰ９は大当り用の変動パターンＰ３およびＰ４と同系統のリーチアクション画面を発生させるものである。
【００５０】
ＣＰＵ５１は図１０のステップＳ４６へ移行すると、保留データエリア「１」からランダムカウンタＲ１の取得結果を検出し、図１３の（ａ）の外れリーチ用の変動パターンテーブルからランダムカウンタＲ１の検出結果に応じた変動パターンを選択的に設定する。そして、図１０のステップＳ４７へ移行し、図１３の（ａ）の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を設定する。例えばランダムカウンタＲ１の検出結果が「１０」であるときには変動パターンＰ６が選択され、変動表示時間Ｔ６が選択される。
【００５１】
ＣＰＵ５１は図１０のステップＳ４３で完全外れを検出すると、ステップＳ４８へ移行する。ここでＲＡＭ５３の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタＲ５の格納結果を検出し、ランダムカウンタＲ５の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ５の格納結果が「００１」であるときには各列の数字に「１」が加算され、完全外れ図柄が「１１２」に設定される。
【００５２】
ＣＰＵ５１はステップＳ４８で完全外れ図柄を設定すると、ステップＳ４９で完全外れ用の変動パターンＫＰを設定し、ステップＳ５０で変動表示時間ＴＫを設定する。即ち、完全外れの判定時にはランダムカウンタＲ１の取得結果に応じた変動パターンの無作為的な設定処理が行われず、変動パターンが特定値ＫＰに一義的に設定される。
【００５３】
ＣＰＵ５１は図１１のステップＳ５１へ移行すると、タイマＴ１に変動表示時間の設定結果をセットする。そして、ステップＳ５２へ移行し、演出制御回路７０に図柄情報を送信する。この図柄情報とは特別図柄の設定結果を称するものであり、大当りの判定時には図柄情報として大当り図柄の設定結果が送信され、外れリーチの判定時および完全外れの判定時には図柄情報として外れリーチ図柄の設定結果および完全外れ図柄の設定結果が送信される。
【００５４】
ＣＰＵ５１はステップＳ５２で演出制御回路７０に図柄情報を送信すると、ステップＳ５３で変動パターン情報を送信する。この変動パターン情報とは変動パターンの設定結果を称するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ５３で演出制御回路７０に変動パターン情報を送信したときにはステップＳ５４へ移行し、演出制御回路７０に大当り情報を送信する。この大当り情報とは大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を称するものであり、演出制御回路７０はメイン制御回路５０からの図柄情報〜大当り情報を検出すると、図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に装飾図柄遊技データを送信する。すると、図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００は装飾図柄遊技データに基いて装飾図柄遊技の演出内容を設定し、演出内容の設定結果を実行することに基いて装飾図柄遊技を開始する。
【００５５】
ＣＰＵ５１はステップＳ５４で演出制御回路７０に大当り情報を送信すると、ステップＳ５５で大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を検出する。ここで完全外れを検出したときにはステップＳ５６で非リーチ用のシーケンスデータを設定し、大当りおよび外れリーチを検出したときにはステップＳ５７でリーチ用のシーケンスデータを設定する。
【００５６】
図１４の（ａ）はＣＰＵ５１が完全外れの検出時にステップＳ５６で設定する非リーチ用のシーケンスデータを示すものであり、非リーチ用のシーケンスデータには左図柄停止信号および右図柄停止信号がＲＯＭ５２に予め記録された固定的なタイミングｔ１およびｔ２で設定される。これら左図柄停止信号および右図柄停止信号は特別図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素を設定結果で変動停止させるための表示信号であり、完全外れの検出時には非リーチ用のシーケンスデータが実行され、左列の図柄要素および右列の図柄要素が当該順序で変動停止する。
【００５７】
図１４の（ｂ）はＣＰＵ５１が大当りおよび外れリーチの検出時にステップＳ５７で設定するリーチ用のシーケンスデータを示すものであり、リーチ用のシーケンスデータには左図柄停止信号および右図柄停止信号がＲＯＭ５２に予め記録された固定的なタイミングｔ１およびｔ２で設定され、中図柄低速変動信号がＲＯＭ５２に予め記録された固定的なタイミングｔ３で設定される。この中図柄低速変動信号は特別図柄の中列の図柄要素を予め設定された低速度で変動表示するための表示信号であり、大当りおよび外れリーチの検出時にはリーチ用のシーケンスデータが実行され、左列の図柄要素および右列の図柄要素が当該順序で変動停止した後に中列の図柄要素が低速変動状態に切換わる。
【００５８】
ＣＰＵ５１は図１１のステップＳ５６またはステップＳ５７で特別図柄遊技用のシーケンスデータを設定すると、ステップＳ５８でカウンタＮ１から「１」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算し、ステップＳ５９でＲＡＭ５３の保留データエリアを整理する。この処理は保留データエリア「１」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４を消去し、保留データエリア「２」を含んだ以後にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ４を使用順序が１個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリア「１」〜「３」にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときには保留データエリア「１」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が消去され、保留データエリア「２」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４および保留データエリア「３」のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が１個前の保留データエリア「１」および保留データエリア「２」に移動される。
【００５９】
ＣＰＵ５１はステップＳ５９で保留データエリアを整理すると、ステップＳ６０でＬＥＤ回路５７に変動開始信号を出力し、ステップＳ６１で図柄変動フラグをオン状態にセットする。この変動開始信号は特別図柄表示器３３の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素を同時に変動開始する表示信号であり、特別図柄遊技は特別図柄が変動開始信号の出力に基いて変動開始することで始まる。
４−２−４．変動停止処理
ＣＰＵ５１は図１５のステップＳ７１へ移行すると、図柄変動フラグがオン状態に設定されているか否かを判断する。ここで図柄変動フラグがオン状態に設定されていることを検出したときには特別図柄遊技が実行中であると判断し、ステップＳ７２でシーケンスデータの設定結果からタイマＴ１の現在の計測値に応じた表示信号を検出する。そして、表示信号の検出結果をＬＥＤ回路５７に出力し、特別図柄表示器３３にシーケンスデータの設定結果に応じた内容の表示を行うことで特別図柄遊技を実行する。
【００６０】
ＣＰＵ５１はステップＳ７３へ移行すると、タイマＴ１の現在の計測値から設定値を減算することに基いて特別図柄遊技の残り時間を更新する。そして、ステップＳ７４へ移行し、タイマＴ１の減算結果を「０」と比較する。ここでタイマＴ１の減算結果が「０」であることを検出したときには特別図柄遊技の終了を判断し、ステップＳ７５でＬＥＤ回路５７に変動停止信号を出力する。この変動停止信号は特別図柄の中列の図柄要素を設定結果で変動停止させる表示信号であり、特別図柄遊技は最終の中列の図柄要素が設定結果で変動停止することに基いて終了し、特別図柄の組合せは最終の中列の図柄要素が変動停止することに基いて確定する。即ち、変動表示時間とは特別図柄の３列の図柄要素が同時に変動開始してから最終の中列の図柄要素が変動停止するまでの所要時間を称するものである。
【００６１】
ＣＰＵ５１はステップＳ７５で変動停止信号を出力すると、ステップＳ７６で演出制御回路７０に変動停止コマンドを送信する。すると、演出制御回路７０から図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に装飾図柄遊技用の演出終了コマンドが送信され、図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００が演出終了コマンドを検出することに基いて装飾図柄遊技を終える。即ち、変動停止コマンドは下位のサブ制御回路に装飾図柄遊技の停止を指示するものであり、装飾図柄遊技はステップＳ７５で特別図柄遊技が終了することに同期して終了し、装飾図柄は特別図柄と同一タイミングで変動停止する。
【００６２】
ＣＰＵ５１はステップＳ７６で変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ７７で大当り・外れリーチ・完全外れの判定結果を検出する。ここで外れリーチおよび完全外れを検出したときにはステップＳ７８へ移行し、図柄変動フラグをオフ状態に設定することに基いて特別図柄遊技の停止を記録する。
【００６３】
ＣＰＵ５１はステップＳ７７で大当りを検出すると、ステップＳ７９で大当り図柄の設定結果を「１１１」・「３３３」・「５５５」・「７７７」と比較する。ここで大当り図柄の設定結果が「１１１」・「３３３」・「５５５」・「７７７」のいずれかであることを検出したときには確率変動図柄であると判断し、ステップＳ８０で確率変動フラグをオン状態に設定することに基いて確率変動モードを有効化する。
【００６４】
ＣＰＵ５１はステップＳ７９で大当り図柄の設定結果が「２２２」・「４４４」・「６６６」・「８８８」のいずれかであることを検出したときには通常図柄であると判断し、ステップＳ８１で確率変動フラグをオフ状態に設定することに基いて確率変動モードを無効化する。
【００６５】
ＣＰＵ５１はステップＳ８２へ移行すると、大当り遊技フラグをオンする。そして、ステップＳ８３で演出制御回路８０に大当り遊技開始コマンドを送信し、ステップＳ７８で図柄変動フラグをオフする。この大当り遊技開始コマンドは大当り遊技の開始を演出制御回路７０に伝えるものであり、演出制御回路７０は大当り遊技開始コマンドを検出することに基いて図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に大当り遊技用の演出開始コマンドを送信し、大当り遊技の演出開始を指令する。
４−２−５．大当り遊技処理
ＣＰＵ５１は図１６のステップＳ９１へ移行すると、大当り遊技フラグの設定状態を判断する。ここで大当り遊技フラグがオン状態に設定されていることを検出したときにはステップＳ９２へ移行し、大当りラウンドを実行する。この大当りラウンドは大入賞口２７を開放することに基いて大入賞口２７内にパチンコ球が入賞することを許容する行為であり、大入賞口２７に対するパチンコ球の入賞個数が上限値に到達する個数条件および大入賞口２７の開放時間が上限値に到達する時間条件のいずれかが満足されることに基いて終了する。
【００６６】
大当りラウンドは予め設定された複数回数を上限に繰返されるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ９３で最終回の大当りラウンドが終了したことを検出したときには大当り遊技が終了したと判断し、ステップＳ９４で演出制御回路７０に大当り遊技停止コマンドを送信し、ステップＳ９５で大当り遊技フラグをオフ状態に設定する。この大当り遊技停止コマンドは演出制御回路７０に大当り遊技の停止を伝えるものであり、演出制御回路７０は大当り遊技停止コマンドを検出することに基いて図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信し、大当り遊技の演出を終える。
５．サブ制御回路の内部処理
５−１．演出制御回路７０の内部処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１は図１７のステップＳ２０１へ移行すると、保留球コマンドの有無を判断する。この保留球コマンドはメイン制御回路５０が特別図柄遊技を保留することに基いて送信するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０１で保留球コマンドを検出したときにはステップＳ２０２へ移行し、カウンタＮ１１の現在の計測値に「１」を加算することに基いて保留球数を更新する。
【００６７】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０２で特別図柄遊技の保留回数Ｎ１１を加算すると、ステップＳ２０３で図柄制御回路８０にカウンタＮ１１の加算結果を送信する。すると、図柄制御回路８０はカウンタＮ１１の加算結果を検出し、装飾図柄表示器３４の保留球領域ＨＥ内の表示値をカウンタＮ１１の加算結果に変更する。即ち、パチンコ球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞した時点でメイン制御回路５０から演出制御回路７０を通して図柄制御回路８０にコマンドが送信され、保留球領域ＨＥ内の表示値が更新される。
【００６８】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０４へ移行すると、特別図柄遊技データの有無を判断する。この特別図柄遊技データはメイン制御回路５０が特別図柄遊技の開始時に送信する図柄情報〜大当り情報を総称するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０４で特別図柄遊技データを検出したときにはステップＳ２０５へ移行し、ＲＡＭ７３に特別図柄遊技データの検出結果を格納する。そして、ステップＳ２０６へ移行し、カウンタＮ１１の現在の計測値から「１」を減算することに基いて保留球数を更新する。
【００６９】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０６で特別図柄遊技の保留回数Ｎ１１を減算すると、ステップＳ２０７で図柄制御回路８０にカウンタＮ１１の減算結果を送信する。すると、図柄制御回路８０はカウンタＮ１１の減算結果を検出し、装飾図柄表示器３４の保留球領域ＨＥ内の表示値をカウンタＮ１１の減算結果に変更する。即ち、特別図柄遊技の開始時点でメイン制御回路５０から演出制御回路７０を通して図柄制御回路８０にコマンドが送信され、保留球領域ＨＥ内の表示値が更新される。
【００７０】
ＣＰＵ７１はステップＳ２０７で保留球数の表示値を変更すると、ステップＳ２０８で演出パターンを設定する。この演出パターンは映像的な演出内容を設定する制御データに相当するものであり、演出パターン設定処理の詳細は次の通りである。
【００７１】
ＣＰＵ７１は演出パターン設定処理へ移行すると、図１８のステップＳ２２１でＲＡＭ７３から今回の大当り情報の格納結果を検出し、大当り情報の検出結果を完全外れと比較する。ここで大当り情報の検出結果が完全外れであることを判断したときにはステップＳ２２２へ移行し、連続演出フラグをオフ状態に設定する。
【００７２】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には通常用の演出パターンテーブルおよび連続演出用の演出パターンテーブルが予め記録されており、ＣＰＵ７１はステップＳ２２２で連続演出フラグをオフ状態に設定したときにはステップＳ２２３へ移行し、通常用の演出パターンテーブルを選択する。この通常用の演出パターンテーブルは、図１９に示すように、変動パターンとランダムカウンタＲ１１と演出パターンと演出時間との関係を示すものであり、大当り用の変動パターンＰ１〜Ｐ５と外れリーチ用の変動パターンＰ６〜Ｐ１０と完全外れ用の変動パターンＫＰには１個に対して複数の演出パターンが選択肢として設定されている。これら各組の複数の演出パターンはランダムカウンタＲ１１の取得結果に基いて無作為的に選択されるものであり、各組の複数の演出パターンには共通の演出時間が設定されている。
【００７３】
ＣＰＵ７１は図１８のステップＳ２２３で通常用の演出パターンテーブルを選択すると、ステップＳ２２４でランダムカウンタＲ１１の現在の計測値を取得する。このランダムカウンタＲ１１はＣＰＵ７１がタイマ回路７４からのパルス信号を検出することに基いて「１」ずつ加算するものであり、初期値「０」から上限値「１６」まで加算された後に初期値「０」に戻してループ状に加算される。
【００７４】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２４でランダムカウンタＲ１１の加算結果を取得すると、ステップＳ２２５でＲＡＭ７３から今回の変動パターン情報の格納結果を検出する。そして、図１９の通常用の演出パターンテーブルから変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタＲ１１の取得結果に応じた演出パターンを選択し、演出パターンに応じた演出時間を選択する。次に図１８のステップＳ２２５からＳ２２６へ移行し、演出パターンの選択結果をＲＡＭ７３に格納する。即ち、完全外れの判定時には変動パターン情報としてＫＰが検出されるので、ランダムカウンタＲ１１の取得結果に応じて演出パターンＫＰ−１およびＫＰ−２が選択され、ランダムカウンタＲ１１の取得結果に拘らず演出時間ＴＫが選択される。
【００７５】
ＣＰＵ７１は図１８のステップＳ２２１で大当り情報の検出結果が完全外れでないことを判断すると、ステップＳ２２７で大当り情報の検出結果を外れリーチと比較する。ここで大当り情報の検出結果が外れリーチであると判断したときにはステップＳ２２８へ移行し、ＲＡＭ７３から今回の変動パターン情報の格納結果を検出して特定の変動パターンＰ８と比較する。
【００７６】
ＣＰＵ７１はステップＳ２２８で今回の変動パターン情報の検出結果が変動パターンＰ８であることを検出すると、ステップＳ２２９で連続演出フラグをオン状態に設定する。そして、ステップＳ２２３からステップＳ２２４を経てステップＳ２２５へ移行し、通常用の変動パターンテーブルから変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタＲ１１の取得結果に応じた演出パターンを選択し、演出パターンの選択結果に応じた演出時間を選択する。次にステップＳ２２６へ移行し、演出パターンの選択結果をＲＡＭ７３に格納する。例えば変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタＲ１１の取得結果が「Ｐ８」および「１０」であるときには演出パターンＰ８−２が選択され、演出時間Ｔ８が選択される。
【００７７】
ＣＰＵ７１は図１８のステップＳ２２８で今回の変動パターン情報の検出結果が変動パターンＰ８でないことを検出すると、ステップＳ２２２で連続演出フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ２２３からステップＳ２２４を経てステップＳ２２５へ移行し、通常用の変動パターンテーブルから変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタＲ１１の取得結果に応じた演出パターンを選択し、演出パターンの選択結果に応じた演出時間を選択する。次にステップＳ２２６へ移行し、演出パターンの選択結果をＲＡＭ７３に格納する。例えば変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタＲ１１の取得結果が「Ｐ６」および「１５」であるときには演出パターンＰ６−３が選択され、演出時間Ｔ６が選択される。
【００７８】
ＣＰＵ７１は図１８のステップＳ２２７で大当り情報の検出結果が外れリーチではないと判断すると、大当りであると判断してステップＳ２３０へ移行する。ここでＲＡＭ７３から今回の図柄情報の格納結果を検出し、今回の図柄情報の格納結果を「１１１」・「３３３」・「５５５」・「７７７」と比較する。ここで今回の図柄情報の格納結果が「１１１」・「３３３」・「５５５」・「７７７」のいずれでもないと判断したときには通常図柄であると判断し、ステップＳ２２２で連続演出フラグをオフ状態に設定する。そして、ステップＳ２２３からステップＳ２２４を経てステップＳ２２５へ移行し、通常用の変動パターンテーブルから変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタＲ１１の取得結果に応じた演出パターンを選択し、演出パターンの選択結果に応じた演出時間を選択する。次にステップＳ２２６へ移行し、演出パターンの選択結果をＲＡＭ７３に格納する。例えば変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタＲ１１の取得結果が「Ｐ１」および「５」であるときには演出パターンＰ１−１が選択され、演出時間Ｔ１が選択される。
【００７９】
ＣＰＵ７１は図１８のステップＳ２３０で今回の図柄情報の格納結果が「１１１」・「３３３」・「５５５」・「７７７」のいずれかであると判断したときには確率変動図柄であると判断し、ステップＳ２３１で連続演出フラグの設定状態を判断する。ここで連続演出フラグがオフ状態に設定されていることを検出したときにはステップＳ２２３からステップＳ２２４を経てステップＳ２２５へ移行し、通常用の変動パターンテーブルから変動パターン情報の検出結果およびランダムカウンタＲ１１の取得結果に応じた演出パターンを選択し、演出パターンの選択結果に応じた演出時間を選択する。そして、ステップＳ２２６へ移行し、演出パターンの選択結果をＲＡＭ７３に格納する。
【００８０】
ＣＰＵ７１は図１８のステップＳ２３１で連続演出フラグがオン状態に設定されていることを検出すると、ステップＳ２３２でＲＯＭ７２から連続演出用の演出パターンテーブルを選択する。この連続演出用の演出パターンテーブルは、図２０に示すように、大当り用の変動パターンと前回の演出パターンと今回の演出パターンと今回の演出時間との関係を示すものであり、大当り用の各変動パターンＰ１〜Ｐ５には通常用の演出パターンテーブルと同一の演出時間Ｔ１〜Ｔ５が設定されている。これら各変動パターンＰ１〜Ｐ５には複数の演出パターンＰ８−１１〜Ｐ８−３５が選択肢として設定されており、選択肢となる複数の演出パターンＰ８−１１〜Ｐ８−３５には前回の演出パターンＰ８−１〜Ｐ８−３が選択条件として一義的に設定されている。
【００８１】
ＣＰＵ７１は図１８のステップＳ２３２で連続演出用の演出パターンテーブルを選択すると、ステップＳ２３３でＲＡＭ７３から演出パターンの格納結果を検出する。この演出パターンは前回の演出パターン設定処理でＲＡＭ７３に格納された前回のものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２３３で前回の演出パターンを検出したときにはステップＳ２３４へ移行する。
【００８２】
ＣＰＵ７１はステップＳ２３４へ移行すると、図２０の連続演出用の演出パターンテーブルから前回の演出パターンの検出結果および今回の変動パターン情報の検出結果に応じた演出パターンを選択し、演出パターンの選択結果に応じた演出時間を選択する。そして、図１８のステップＳ２３５で演出パターンの選択結果をＲＡＭ７３に格納し、ステップＳ２３６で連続演出フラグをオフ状態に設定する。例えば今回の変動パターン情報の検出結果および前回の演出パターンの検出結果が「Ｐ１」および「Ｐ８―２」であるときには演出パターンＰ８−２１が選択され、演出時間Ｔ１が選択される。
【００８３】
ＣＰＵ７１は演出パターンおよび演出時間を設定すると、図１７のステップＳ２０８からＳ２０９へ移行し、図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に装飾図柄遊技データを送信する。この装飾図柄遊技データとは演出パターンの設定結果と演出時間の設定結果と特別図柄の設定結果とを総称するものであり、図柄制御回路８０は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素を同時に変動開始し、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の表示データを設定する。この表示データは装飾図柄表示器３４の表示内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたシーケンスデータからなるものであり、図柄制御回路８０は表示データの記録タイミングでコマンドを実行し、装飾図柄遊技の映像部分を組成する。この表示データには装飾図柄の左列の図柄要素・右列の図柄要素・中列の図柄要素を特別図柄の設定結果で変動停止させるコマンドが含まれており、図柄制御回路８０は左列の図柄要素・右列の図柄要素・中列の図柄要素をコマンドに応じて順に変動停止させ、３列の図柄要素の変動停止状態での組合せに基いて大当りおよび外れを遊技者に報知する。
【００８４】
装飾図柄の左列の図柄要素の変動停止タイミングおよび右列の図柄要素の変動停止タイミングは図柄制御回路８０が表示データで独自に設定するものであり、図柄制御回路８０は左列の図柄要素および右列の図柄要素を特別図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素とはタイミング的に無関係に表示データの記録タイミングで変動停止させる。装飾図柄の中列の図柄要素には変動停止タイミングが設定されておらず、図柄制御回路８０は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技用の演出終了コマンドを検出することに基いて装飾図柄の中列の図柄要素を変動停止させる。この演出終了コマンドは特別図柄の中列の図柄要素が変動停止することに基いて送信されるものであり、装飾図柄の中列の図柄要素は特別図柄の中列の図柄要素に同期して変動停止する。
【００８５】
演出時間とは装飾図柄の３列の図柄要素が同時に変動開始してから最終の中列の図柄要素が変動停止するまでの所要時間を称するものであり、演出制御回路７０が変動パターンに応じて設定するものである。この変動パターンはメイン制御回路５０から送信されるものであり、メイン制御回路５０は変動表示時間を変動パターンに基いて設定する。即ち、演出時間および変動表示時間は共通の変動パターンに基いて設定されるものであり、変動パターンは変動表示時間と演出時間との整合化を図る共通パラメータとして機能する。従って、装飾図柄遊技は特別図柄遊技の開始および終了に同期して開始および終了し、次回の特別図柄遊技および次回の装飾図柄遊技が保留球に基いて連続的に開始されるときには今回の特別図柄遊技および今回の装飾図柄遊技が必ず終了していることになる。
【００８６】
図２１は図柄制御回路８０が演出パターンＫＰ−１を検出したときに装飾図柄表示器３４に表示するアニメーション画面を示すものである。この演出パターンＫＰ−１はメイン制御回路５０が完全外れを判定したときに演出制御回路７０が選択するものであり、演出パターンＫＰ−１の選択時には装飾図柄の左列の図柄要素と右列の図柄要素と中列の図柄要素とが特別図柄の設定結果で順に変動停止し、３列の図柄要素の変動停止状態での組合せに基いて遊技者に外れが報知される。
【００８７】
図２２は図柄制御回路８０が演出パターンＰ８−１〜Ｐ８−３を検出したときに装飾図柄表示器３４に表示するアニメーション画面を示すものである。これら演出パターンＰ８−１〜Ｐ８−３はメイン制御回路５０が外れリーチを判定したときに演出制御回路７０が選択するものであり、演出パターンＰ８−１〜Ｐ８−３の選択時には装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素が順に変動停止した後に女性の戦士が刀で中列の変動図柄を順に切断する演出のリーチアクション画面が出現する。このリーチアクション画面の最後の演出内容には、下記に示すように、演出パターンＰ８−１〜Ｐ８−３に応じて差異が付けられており、装飾図柄の中列の図柄要素は最後の演出が終了した時点で直前図柄で変動停止する。この直前図柄とは左列の図柄要素および右列の図柄要素と非同一な外れの図柄要素を称するものであり、左列の図柄要素および右列の図柄要素と同一な大当り図柄の１個前の図柄要素である。この直前図柄は図柄制御回路８０が特別図柄の設定結果と無関係に独自に設定するものであり、特別図柄の設定結果とは必ずしも整合しない。
１）演出パターンＰ８−１
女性の戦士が刀で中列の直前図柄に切りつけたときに刀が折れ、女性の戦士が直前図柄の切断に失敗する。
２）演出パターンＰ８−２
女性の戦士が中列の直前図柄に切りつけたときに直前図柄が刀を避け、女性の戦士が直前図柄の切断に失敗する。
３）演出パターンＰ８−３
女性の戦士が中列の直前図柄に切りつけたときに刀を誤って飛ばし、女性の戦士が直前図柄の切断に失敗する。
【００８８】
図２３は図柄制御回路８０が演出パターンＰ１−１〜Ｐ１−３を検出したときに装飾図柄表示器３４に表示するアニメーション画面を示すものである。これら演出パターンＰ１−１〜Ｐ１−３はメイン制御回路５０が大当りを判定したときに演出制御回路７０が選択するものであり、演出パターンＰ１−１〜Ｐ１−３の選択時には装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素が順に変動停止した後に３列の図柄要素が消滅し、男性戦士が拳銃で敵戦士と戦う演出のリーチアクション画面が出現する。このリーチアクション画面の演出内容には、下記に示すように、演出パターンＰ１−１〜Ｐ１−３に応じて差異が付けられており、装飾図柄の３列の図柄要素はリーチアクション画面の演出が終了した時点で特別図柄の設定結果で同時に静止表示される。
１）演出パターンＰ１−１
男性戦士が敵戦士の銃弾を避け、敵戦士を銃弾で倒して勝利する。
２）演出パターンＰ１−２
男性戦士が敵戦士の銃弾を避け、川に飛込んで逃げ切る。
３）演出パターンＰ１−３
男性戦士が敵戦士の銃弾を避け、味方のヘリコプターに救助される。
【００８９】
図２４は図柄制御回路８０が演出パターンＰ８−１１〜Ｐ８−３１を検出したときに装飾図柄表示器３４に表示するアニメーション画面を示すものである。これら演出パターンＰ８−１１〜Ｐ８−３１は、図２０に示すように、前回の特別図柄遊技で演出パターンＰ８−１〜Ｐ８−３が選択され、しかも、今回の特別図柄遊技で確率変動図柄の設定および変動パターンＰ１の選択が行われたときに限定して設定されるものであり、前回の演出パターンＰ８−１〜Ｐ８−３は前回の特別図柄遊技で外れリーチ用の特定の変動パターンＰ８に応じて設定されたものである。
【００９０】
図２４の演出パターンＰ８−１１〜Ｐ８−３１は、下記に示すように、前回の演出パターンＰ８−１〜Ｐ８−３の物語の結末を始点に開始されるものであり、演出パターンＰ８−１１〜Ｐ８−３１では中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素と同一の大当り図柄で変動停止する。そして、左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素が同時に再変動し、特別図柄の設定結果で同時に変動停止する。この場合には特別図柄として「１１１」・「３３３」・「５５５」・「７７７」のいずれかが設定されており、装飾図柄の再変動は「１１１」・「３３３」・「５５５」・「７７７」のいずれかで停止する。
１）演出パターンＰ８−１１
女性戦士が折れた刀に換えて新たな刀を取出す。そして、中列の直前図柄に切りつけ、中列の直前図柄の切断に成功する。
２）演出パターンＰ８−２１
女性戦士が逃げる中列の直前図柄に向って刀を再び切りつけ、中列の直前図柄の切断に成功する。
３）演出パターンＰ８−３１
女性戦士が飛ばした刀を拾い上げる。そして、中列の直前図柄に切りつけ、中列の直前図柄の切断に成功する。
【００９１】
メイン制御回路５０が前回の特別図柄遊技で特定の変動パターンＰ８を選択したときには演出制御回路７０が図１８のステップＳ２２９で連続演出フラグをオンし、ステップＳ２２５で演出パターンＰ８−１〜Ｐ８−３を選択している。この状態でメイン制御回路５０が確率変動図柄の大当りを判定したときには演出制御回路７０が図１８のステップＳ２３０で確率変動図柄を検出し、ステップＳ２３１で連続演出フラグのオンを検出する。そして、ステップＳ２３２で連続演出用の演出パターンテーブルを選択し、ステップＳ２３４で前回の演出パターンＰ８−１〜Ｐ８−３および今回の変動パターンＰ１〜Ｐ５に応じた連続演出用の演出パターンＰ８−１１〜Ｐ８−３５を選択する。これら連続演出用の各演出パターンＰ８−１１〜Ｐ８−３５は前回の演出パターンＰ８−１〜Ｐ８−３の終点を始点に物語を発展させるものであり、装飾図柄遊技で連続演出が発生したときには大当りが確率変動図柄で必ず発生する。
【００９２】
図１９の通常用の演出パターンテーブルおよび図２０の連続演出用の演出パターンテーブルでは変動パターンＰ１〜Ｐ５に対して同一の演出時間Ｔ１〜Ｔ５が設定されており、変動パターンＰ１〜Ｐ５に対して設定される通常用の演出パターンおよび連続演出用の演出パターンは同一の演出時間内で異なる物語が完結するように予め決められている。例えば図２３の通常用の演出パターンＰ１−１および図２４の連続演出用の演出パターンＰ８−１１は変動パターンがＰ１である場合に選択されるものであり、同一の演出時間Ｔ１内で異なる物語が完結する。即ち、連続演出は変動パターンが同一な通常演出と演出時間が同一に設定されたものであり、特別図柄遊技の終了に同期して終了する。従って、メイン制御回路５０が演出制御回路７０に新たな装飾図柄遊技の開始を指令するときには連続演出が必ず終了しているので、演出制御回路７０が連続演出の影響で新たな装飾図柄遊技を開始できない不具合が発生することが防止される。
【００９３】
音制御回路９０は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の音データを設定する。この音データは両スピーカ１４の駆動内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたシーケンスデータからなるものであり、音制御回路９０は音データを設定したときには記録タイミングでコマンドを実行し、装飾図柄遊技の音部分を組成する。
【００９４】
電飾制御回路１００は演出制御回路７０からの装飾図柄遊技データを検出すると、装飾図柄遊技データのうち演出パターンに応じた内容の電飾データを設定する。この電飾データは電飾ＬＥＤ１７の駆動内容を制御するコマンドが実行タイミングと共に記録されたシーケンスデータからなるものであり、電飾制御回路１００は電飾データを設定したときには記録タイミングでコマンドを実行し、装飾図柄遊技の光部分を組成する。
【００９５】
演出制御回路７０のＣＰＵ７１は図１７のステップＳ２１０へ移行すると、変動停止コマンドの有無を判断する。この変動停止コマンドはメイン制御回路５０が変動表示時間の経過時点で送信する装飾図柄遊技用のものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２１０で変動停止コマンドを検出したときにはステップＳ２１１で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に装飾図柄遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御回路８０は表示データの最終のコマンドを実行することに基いて３列の装飾図柄の組合せを確定させ、音制御回路９０および電飾制御回路１００は音データおよび電飾データの最終のコマンドを実行することに基いてスピーカ１４の制御および電飾ＬＥＤ１７の制御を終える。
【００９６】
ＣＰＵ７１はステップＳ２１２へ移行すると、大当り遊技開始コマンドの有無を判断する。この大当り遊技開始コマンドはメイン制御回路５０が大当り遊技の開始時に送信するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２１２で大当り遊技開始コマンドを検出したときにはステップＳ２１３へ移行し、図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に大当り遊技演出データを送信する。すると、図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００は大当り遊技演出データに基いて大当り遊技演出用のシーケンスデータを設定し、装飾図柄表示器３４とスピーカ１４と電飾ＬＥＤ１７をシーケンスデータの設定結果に基いて制御することで大当り遊技を映像・音・光で演出する。
【００９７】
ＣＰＵ７１はステップＳ２１４へ移行すると、大当り遊技終了コマンドの有無を判断する。この大当り遊技終了コマンドはメイン制御回路５０が大当り遊技の終了時に送信するものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２１４で大当り遊技終了コマンドを検出したときにはステップＳ２１５で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に大当り遊技用の演出終了コマンドを送信する。すると、図柄制御回路８０が表示データに基く装飾図柄表示器３４の制御を終え、音制御回路９０および電飾制御回路１００が音データおよび電飾データに基くスピーカ１４の制御および電飾ＬＥＤ１７の制御を終える。
【００９８】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
今回の装飾図柄遊技で前回の演出パターンを検出し、前回の演出パターンが特定のものであるときには今回の装飾図柄遊技でリーチが発生することを最低条件に連続演出を発生させたので、大当りに対する期待感を高めることができる適切なタイミングで連続演出を発生させることができる。このリーチとは大当りが発生する視覚的な可能性が存在する確定前状態を称するものであり、外れリーチの判定時および大当りの判定時の双方で発生する。
【００９９】
メイン制御回路５０から送信される変動パターンに応じた連続演出用の演出パターン群から前回の演出パターンに応じた連続演出用の演出パターンを選択し、今回の変動表示時間で再生可能な演出パターンとして前回の映像的演出に繋がる連続演出用の演出パターンを選択した。このため、特別図柄の変動表示時間と装飾図柄の演出時間との間に整合性が生成されるので、特別図柄の変動停止に同期して連続演出が終了するようになる。従って、特別図柄の組合せが確定することに先立って連続演出が終了したり、連続演出が終了することに先立って特別図柄の組合せが確定することがなくなる。
【０１００】
演出制御回路７０が前回の演出パターンに基いて連続演出の発生タイミングを識別し、メイン制御回路５０から送信される変動パターンに応じた連続演出用の演出パターンを設定する構成としたので、大当りおよび外れを判定するメイン制御回路５０の処理的負担増を招くことなく連続演出を発生させることができる。
【０１０１】
上記実施例１においては、前回の装飾図柄遊技で外れリーチ用の特定の演出パターンＰ８−１〜Ｐ８−３が選択されたときには今回の装飾図柄遊技で大当りが判定されたことを最低条件に連続演出用の演出パターンＰ８−１１〜Ｐ８−３５を選択したが、これに限定されるものではなく、例えば前回の装飾図柄遊技で大当り用の特定の演出パターンが選択されたときには今回の装飾図柄遊技で大当りが判定されたことを最低条件に連続演出用の演出パターンを選択したり、今回の装飾図柄遊技で外れリーチが判定されたことを最低条件に連続演出用の演出パターンを選択しても良い。
【実施例２】
【０１０２】
演出制御回路７０のＣＰＵ７１は図２５のステップＳ２２７で今回の大当り情報の検出結果が外れリーチであることを判断すると、ステップＳ２２８で今回の変動パターン情報の検出結果を変動パターンＰ８と比較する。ここで今回の変動パターン情報が変動パターンＰ８であることを検出したときにはステップＳ２３７へ移行し、連続演出フラグの設定状態を判断する。例えばステップＳ２３７で連続演出フラグのオンを検出したときにはステップＳ２３２へ移行し、ＲＯＭ７２から連続演出用の演出パターンテーブルを検出する。
【０１０３】
図２６は演出制御回路７０のＲＯＭ７２に記録された連続演出用の演出パターンテーブルを示すものである。この演出パターンテーブルには大当り用の変動パターンと前回の演出パターンと今回の演出パターンと今回の演出時間との関係に加え、特定の外れリーチ用の変動パターンＰ８と前回の演出パターンＰ８−１〜Ｐ８−３と今回の演出パターンＰ８−１８〜Ｐ８−３８と今回の演出時間Ｔ８との関係を示すものであり、特定の外れリーチ用の変動パターンＰ８には通常用の演出パターンテーブルと同一の演出時間Ｔ８が設定されている。
【０１０４】
ＣＰＵ７１は図２５のステップＳ２３２で連続演出用の演出パターンテーブルを検出すると、ステップＳ２３３でＲＡＭ７３から演出パターンの格納結果を検出し、ステップＳ２３４へ移行する。ここで図２６の連続演出用の演出パターンテーブルから前回の演出パターンの検出結果および今回の変動パターン情報の検出結果に応じた演出パターンを選択し、演出パターンの選択結果に応じた演出時間を選択する。そして、図２５のステップＳ２３５で演出パターンの選択結果をＲＡＭ７３に格納し、ステップＳ２３６で連続演出フラグをオフ状態に設定する。例えば今回の変動パターン情報の検出結果および前回の演出パターンの検出結果が「Ｐ８」および「Ｐ８―２」であるときには演出パターンＰ８−２８が選択され、演出時間Ｔ８が選択される。
【０１０５】
図２７は図柄制御回路８０が演出パターンＰ８−１８〜Ｐ８−３８を検出したときに装飾図柄表示器３４に表示するアニメーション画面を示すものである。これら演出パターンＰ８−１８〜Ｐ８−３８は、下記に示すように、前回の演出パターンＰ８−１〜Ｐ８−３の物語の結末を始点に開始されるものであり、演出パターンＰ８−１８〜Ｐ８−３８では中列の図柄要素が左列の図柄要素および右列の図柄要素と非同一な直前図柄で変動停止する。
１）演出パターンＰ８−１８
女性戦士が折れた刀に換えて新たな刀を取出す。そして、中列の直前図柄に切りつけ、中列の直前図柄の切断に再び失敗する。
２）演出パターンＰ８−２８
女性戦士が逃げる中列の直前図柄に向って刀を再び切りつけ、中列の直前図柄の切断に再び失敗する。
３）演出パターンＰ８−３８
女性戦士が飛ばした刀を拾い上げる。そして、中列の直前図柄に切りつけ、中列の直前図柄の切断に再び失敗する。
【０１０６】
外れリーチ用の演出パターンＰ８−１８〜Ｐ８−３８は大当り用の演出パターンＰ８−１１〜Ｐ８−３１と同一展開のアニメーション画面を表示するものであり、大当り用の演出パターンＰ８−１１〜Ｐ８−３１ではアニメーション画面の結末が大当りを連想させるものに設定され、外れリーチ用の演出パターンＰ８−１８〜Ｐ８−３８ではアニメーション画面の結末が外れを連想させるものに設定されている。即ち、連続演出は大当りの発生を１００％の確率で確定的に予告するものではなく、大当りが相対的な高確率で発生することを予告するものであり、連続演出が発生しても外れが発生する可能性が設定されている。
【０１０７】
上記実施例２においては、前回の装飾図柄遊技で外れリーチ用の特定の演出パターンＰ８−１〜Ｐ８−３が選択されたときには今回の装飾図柄遊技で大当りおよび外れリーチが判定されたことを最低条件に連続演出用の大当り用の演出パターンＰ８−１１〜Ｐ８−３５および連続演出用の外れリーチ用の変動パターンＰ８−１８〜Ｐ８−３８を選択したが、これに限定されるものではなく、例えば前回の装飾図柄遊技で大当り用の特定の演出パターンが選択されたときには今回の装飾図柄遊技で大当りおよび外れリーチが判定されたことを最低条件に連続演出用の大当り用の演出パターンおよび連続演出用の外れリーチ用の演出パターンを選択しても良い。
【実施例３】
【０１０８】
演出制御回路７０のＣＰＵ７１は大当り情報の検出結果が大当りであることを判断すると、図２８のステップＳ２３８でランダムカウンタＲ１２の現在の計測値を取得する。このランダムカウンタＲ１２はＣＰＵ７１がタイマ回路７４からのパルス信号を検出することに基いて「１」ずつ加算するものであり、初期値「０」から上限値「６」まで加算された後に初期値「０」に戻してループ状に加算される。
【０１０９】
ＣＰＵ７１はステップＳ２３８でランダムカウンタＲ１２の加算結果を取得すると、ステップＳ２３９でランダムカウンタＲ１２の取得結果をＲＡＭ７３に予め記録された連続演出値「３」と比較する。ここでランダムカウンタＲ１２の取得結果が連続演出値「３」と相違していることを検出したときにはステップＳ２２２へ移行し、通常演出用の演出パターンを設定する。また、ステップＳ２３９でランダムカウンタＲ１２の取得結果が連続演出値「３」と同一であることを検出したときにはステップＳ２３１へ移行し、連続演出フラグがオンされていることを条件に連続演出用の演出パターンを設定する。即ち、連続演出の発生の有無はランダムカウンタＲ１２の取得結果に基いて無作為的な抽選で決められるものである。
【図面の簡単な説明】
【０１１０】
【図１】本発明の実施例１を示す図（ａは全体構成を示す前面図、ｂは全体構成を示す側面図）
【図２】遊技盤を示す前面図
【図３】電気的構成を示すブロック図
【図４】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図５】ランダムカウンタの加算内容を説明するための図
【図６】メイン制御回路のタイマ割込み処理を示すフローチャート
【図７】（ａ）はランダムカウンタの一覧を示す図、（ｂ）はノーマルカウンタの一覧を示す図、（ｃ）はタイマの一覧を示す図
【図８】メイン制御回路の始動信号処理を示すフローチャート
【図９】メイン制御回路の保留データエリアを示す図
【図１０】メイン制御回路の変動開始処理を示すフローチャート
【図１１】メイン制御回路の変動開始処理を示すフローチャート
【図１２】（ａ）は大当り用の変動パターンテーブルを示す図、（ｂ）は大当り用の変動パターンと演出内容との関係を示す図
【図１３】（ａ）は外れリーチ用の変動パターンテーブルを示す図、（ｂ）は外れリーチ用の変動パターンと演出内容との関係を示す図
【図１４】特別図柄遊技用のシーケンスデータを示す図（ａは非リーチ用のシーケンスデータを示す図、ｂはリーチ用のシーケンスデータを示す図）
【図１５】メイン制御回路の変動停止処理を示すフローチャート
【図１６】メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図１７】演出制御回路の演出制御処理を示すフローチャート
【図１８】演出制御回路の演出パターン設定処理を示すフローチャート
【図１９】通常用の演出パターンテーブルを示す図
【図２０】連続演出用の演出パターンテーブルを示す図
【図２１】装飾図柄表示器の表示内容を示す図（完全外れ用の演出パターンを説明するための図）
【図２２】装飾図柄表示器の表示内容を示す図（外れリーチ用の特定の演出パターンを説明するための図）
【図２３】装飾図柄表示器の表示内容を示す図（大当り用の特定の演出パターンを説明するための図）
【図２４】装飾図柄表示器の表示内容を示す図（連続演出用の演出パターンを説明するための図）
【図２５】本発明の実施例２を示す図１８相当図
【図２６】図２０相当図
【図２７】図２４相当図
【図２８】本発明の実施例３を示す図１８相当図
【符号の説明】
【０１１１】
２４は特別図柄始動口（始動口）、５１はＣＰＵ（判定手段，遊技データ設定手段，送信手段）、７１はＣＰＵ（受信手段，計測手段，第１の制御データ選択手段，格納手段，第２の制御データ選択手段，制御データ設定手段）、７３はＲＡＭ（記録手段）、８１はＣＰＵ（映像制御手段）を示している。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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