(57)【要約】【課題】  あるプレイヤーが他のプレイヤーのゲーム結果をゲーム装置で知ることを可能とする。【解決手段】  複数のゲーム装置１と、複数のゲーム装置１との間で通信して、複数のプレイヤーの各々についてゲームの結果を取得するゲームサーバ装置３と、複数のプレイヤーの一部又は全部が各々操作する複数の携帯端末（端末装置）４とを有する。ゲームサーバ装置３は、複数のプレイヤーを各々識別するための識別ＩＤとゲーム結果とを対応付けて記憶する一方、所定のプレイヤーの識別ＩＤと所定のプレイヤーが指定するライバルのプレイヤーの識別ＩＤとを対応付けて記憶し、ゲーム装置１からライバルのプレイヤーのゲーム結果を返信するように指示する閲覧要求を受信すると、当該ゲーム結果を含む閲覧応答を返信する。【選択図】      図１
2006116047.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置との間で通信して、複数のプレイヤーの各々についてゲームの結果を取得するゲームサーバ装置と、前記複数のプレイヤーの一部又は全部が各々操作する複数の端末装置とを備えたゲームシステムであって、
前記ゲームサーバ装置は、
前記複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置をプレイするときに用いる情報記録媒体を識別するＩＤ情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶する格納手段を備え、
前記複数の端末装置の各々は、
前記所定のプレイヤーの指示を入力する入力手段と、
前記入力手段の操作によって前記所定のプレイヤーが前記他のプレイヤーを指定すると、前記他のプレイヤーの前記識別情報を特定する特定手段と、
前記所定のプレイヤーの前記識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、
前記所定のプレイヤーの前記識別情報と前記特定手段によって特定された他のプレイヤーの識別情報を含み、前記他のプレイヤーを前記所定のプレイヤーに関連付けて登録するように指示する登録要求を生成し、前記登録要求を前記ゲームサーバ装置へ送信する登録要求手段とを備え、
前記複数のゲーム装置の各々は、
表示手段と、
前記ＩＤ情報を前記情報記録媒体から読み取る読取手段と、
ゲームの結果に応じて前記結果情報を生成する生成手段と、
前記結果情報と前記ＩＤ情報を前記ゲームサーバ装置に送信する送信手段と、
前記読取手段により前記情報記録媒体から前記ＩＤ情報が読み取られると、当該ＩＤ情報を含み、当該ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を前記ゲームサーバ装置へ送信する通知要求手段と、
前記通知要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を含む通知応答を前記ゲームサーバ装置から受信する通知応答手段と、
前記通知応答手段により受信された前記通知応答に含まれている前記識別情報を含み、当該識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を生成し、当該閲覧要求を前記ゲームサーバ装置へ送信する閲覧要求手段と、
前記閲覧要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を含む閲覧応答を前記ゲームサーバ装置から受信すると、当該結果情報を前記表示手段に表示させる応答処理手段とを備え、
前記ゲームサーバ装置は、
前記端末装置から前記登録要求を受信すると、前記登録要求に含まれる前記所定のプレイヤーの識別情報と前記他のプレイヤーの識別情報を対応させて前記格納手段に格納する処理と、
前記ゲーム装置から前記結果情報と前記ＩＤ情報を受信すると、前記ＩＤ情報に対応する前記識別情報に対応させて前記結果情報を前記格納手段に格納する処理と、
前記ゲーム装置から前記通知要求を受信すると、前記通知要求に含まれる前記ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を取得し、当該識別情報を含む前記通知応答を前記ゲーム装置に返信する処理と、
前記ゲーム装置から前記閲覧要求を受信すると、前記閲覧要求に含まれる前記識別情報に対応する前記結果情報を取得して、当該結果情報を含む前記閲覧応答を前記ゲーム装置に返信する処理と、を実行する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
複数の端末装置および複数のゲーム装置と通信可能なゲームサーバ装置において、
複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置をプレイするときに用いる情報記録媒体を識別するＩＤ情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶する格納手段と、
前記端末装置から、前記所定のプレイヤーの前記識別情報と前記他のプレイヤーの前記識別情報を含み、前記他のプレイヤーを前記所定のプレイヤーに関連付けて登録するように指示する登録要求を受信すると、前記所定のプレイヤーの識別情報に前記他のプレイヤーの前記識別情報を対応付けて前記格納手段に登録する登録手段と、
前記ゲーム装置から、前記ＩＤ情報を含み、当該ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を受信すると、前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を特定して前記格納手段から取得し、取得した前記他のプレイヤーの前記識別情報を含み前記通知要求に対する通知応答を前記ゲーム装置へ送信する第１の返信手段と、
前記ゲーム装置から、前記識別情報を含み、当該識別情報に対応付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を受信すると、前記識別情報に対応付けられた前記結果情報を前記格納手段から取得し、当該結果情報を含み前記閲覧要求に対する閲覧応答を前記ゲーム装置へ送信する第２の返信手段と、
を備えるゲームサーバ装置。
【請求項３】
複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置をプレイするときに用いる情報記録媒体を識別するＩＤ情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶するゲームサーバ装置と通信可能なゲーム装置であって、
表示手段と、
前記ＩＤ情報を前記情報記録媒体から読み取る読取手段と、
ゲームの結果に応じて前記結果情報を生成する生成手段と、
前記結果情報と前記ＩＤ情報を前記ゲームサーバ装置に送信する送信手段と、
前記読取手段により前記情報記録媒体から前記ＩＤ情報が読み取られると、当該ＩＤ情報を含み、当該ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を前記ゲームサーバ装置へ送信する通知要求手段と、
前記通知要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を含む通知応答を前記ゲームサーバ装置から受信する通知応答手段と、
前記通知応答手段により受信された前記通知応答に含まれている前記識別情報を含み、当該識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を生成し、当該閲覧要求を前記ゲームサーバ装置へ送信する閲覧要求手段と、
前記閲覧要求に対する返信であって関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を含む閲覧応答を前記ゲームサーバ装置から受信すると、当該結果情報を前記表示手段に表示させる応答処理手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項４】
複数の端末装置および複数のゲーム装置と通信可能なゲームサーバ装置の制御方法において、
複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置をプレイするときに用いる情報記録媒体を識別するＩＤ情報とを対応付けて記憶し、
前記端末装置から、所定のプレイヤーを識別するための識別情報と所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーを識別するための識別情報を含み、前記他のプレイヤーを前記所定のプレイヤーに関連付けて登録するように指示する登録要求を受信すると、前記所定のプレイヤーの識別情報に前記他のプレイヤーの前記識別情報を対応付けて記憶し、
前記ゲーム装置から、前記ＩＤ情報と前記結果情報を受信すると、当該ＩＤ情報に対応付けられた前記識別情報を特定し、特定した前記識別情報に前記結果情報を対応付けて記憶し、
前記ゲーム装置から、前記ＩＤ情報を含み、当該ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を受信すると、前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を特定して前記格納手段から取得し、取得した前記他のプレイヤーの前記識別情報を含み前記通知要求に対する通知応答を前記ゲーム装置へ送信し、
前記ゲーム装置から、前記識別情報を含み、当該識別情報に対応付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を受信すると、前記識別情報に対応付けられた前記結果情報を前記格納手段から取得し、当該結果情報を含み前記閲覧要求に対する閲覧応答を前記ゲーム装置へ送信する、
ことを特徴とするゲームサーバ装置の制御方法。
【請求項５】
複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置をプレイするときに用いる情報記録媒体を識別するＩＤ情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶するゲームサーバ装置と通信可能なゲーム装置の制御方法であって、
前記ＩＤ情報を前記情報記録媒体から読み取り、
ゲームの結果に応じて前記結果情報を生成し、
前記結果情報と前記ＩＤ情報を前記ゲームサーバ装置に送信し、
前記情報記録媒体から前記ＩＤ情報を読み取ると、当該ＩＤ情報を含み、当該ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を前記ゲームサーバ装置へ送信し、
前記通知要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を含む通知応答を前記ゲームサーバ装置から受信し、
前記通知応答に含まれている前記識別情報を含み、当該識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を生成し、当該閲覧要求を前記ゲームサーバ装置へ送信し、
前記閲覧要求に対する返信であって関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を含む閲覧応答を前記ゲームサーバ装置から受信すると、当該結果情報を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ネットワーク型のゲームシステム、ゲームサーバ装置及びその制御方法、並びにゲーム装置及びその制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
ネットワーク型のゲームシステムにおいては、店舗に配置された複数のゲーム装置がネットワーク上のサーバ装置に接続される。このようなゲームシステムにおいて、プレイヤーがゲーム装置でプレイすると、その得点などのゲーム結果をサーバ装置が取得する。
【０００３】
そのようなゲームシステムを前提として、特許文献１には、各地域に設置されているゲーム機の得点結果をセンターに送信して，ゲーム機ごとの得点順位をセンターで算出し、算出結果を各ゲーム機に送信する技術が開示されている。これにより、他の地域に設置されているゲーム機との間で得点を比較できる。より具体的には、参加したすべてゲーム機ＩＤの順位、および得点を各ゲーム機に送信し，そのゲーム機の順位と得点、及びすべての参加ゲーム機の順位と得点を表示する。
【特許文献１】特許２８５４８０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
ところで、ネットワーク型のゲームシステムでは、場所や時間を問わず複数のプレイヤーが参加して得点を競うことができるという利点がある。
しかしながら、ランキングの公開は、そこに参加する複数のプレイヤーを対象とするものであり、特定の他のプレイヤーを対象とするものではなかった。例えば、全体のランキングの中で自己の順位に近い他のプレイヤー、あるいは、友人といった特定のプレイヤーの得点と自己の得点を比較することはできなかった。
本発明は上述した事情に鑑みてなされたものであり、あるプレイヤーが他のプレイヤーのゲーム結果をゲーム装置で知ることを可能とするゲームシステム、ゲームサーバ装置及びその制御方法、並びにゲーム装置及びその制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
以下、本発明について説明する。なお、本発明の理解を容易にするために添付図面の参照符号を括弧書きにて付記するが、それにより本発明が図示の形態に限定されるものではない。
【０００６】
上述した課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム装置（１）と、前記複数のゲーム装置（１）との間で通信して、複数のプレイヤーの各々についてゲームの結果を取得するゲームサーバ装置（３）と、前記複数のプレイヤーの一部又は全部が各々操作する複数の端末装置（４）とを備え、前記ゲームサーバ装置（３）は、前記複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置（１）をプレイするときに用いる情報記録媒体（２）を識別するＩＤ情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶する格納手段（３３）を備え、前記複数の端末装置（４）の各々は、前記所定のプレイヤーの指示を入力する入力手段（４４）と、前記入力手段（４４）の操作によって前記所定のプレイヤーが前記他のプレイヤーを指定すると、前記他のプレイヤーの前記識別情報を特定する特定手段（４１）と、前記所定のプレイヤーの前記識別情報を記憶する識別情報記憶手段（４７２１）と、前記所定のプレイヤーの前記識別情報と前記特定手段（４１）によって特定された他のプレイヤーの識別情報を含み、前記他のプレイヤーを前記所定のプレイヤーに関連付けて登録するように指示する登録要求を生成し、前記登録要求を前記ゲームサーバ装置（３）へ送信する登録要求手段（４１、４６）とを備え、前記複数のゲーム装置（１）の各々は、表示手段（１５）と、前記ＩＤ情報を前記情報記録媒体（２）から読み取る読取手段（１３）と、ゲームの結果に応じて前記結果情報を生成する生成手段（１１）と、前記結果情報と前記ＩＤ情報を前記ゲームサーバ装置（３）に送信する送信手段（１７）と、前記読取手段（１３）により前記情報記録媒体（２）から前記ＩＤ情報が読み取られると、当該ＩＤ情報を含み、当該ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を前記ゲームサーバ装置（３）へ送信する通知要求手段（１１、１７）と、前記通知要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を含む通知応答を前記ゲームサーバ装置（３）から受信する通知応答手段（１１、１７）と、前記通知応答手段により受信された前記通知応答に含まれている前記識別情報を含み、当該識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を生成し、当該閲覧要求を前記ゲームサーバ装置（３）へ送信する閲覧要求手段（１１、１７）と、前記閲覧要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を含む閲覧応答を前記ゲームサーバ装置（３）から受信すると、当該結果情報を前記表示手段（１５）に表示させる応答処理手段（１１）とを備え、前記ゲームサーバ装置（３）は、前記端末装置（４）から前記登録要求を受信すると、前記登録要求に含まれる前記所定のプレイヤーの識別情報と前記他のプレイヤーの識別情報を対応させて前記格納手段（３３）に格納する処理と、前記ゲーム装置（１）から前記通知要求を受信すると、前記通知要求に含まれる前記ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を取得し、当該識別情報を含む前記通知応答を前記ゲーム装置（１）に返信する処理と、前記ゲーム装置（１）から前記閲覧要求を受信すると、前記閲覧要求に含まれる前記識別情報に対応する前記結果情報を取得して、当該結果情報を含む前記閲覧応答を前記ゲーム装置（１）に返信する処理と、を実行する、ことを特徴とする。
【０００７】
このゲームシステムによれば、各プレイヤーがゲーム装置でプレイすると、そのゲーム結果がゲームサーバ装置に集約されて記憶される。また、各プレイヤーは端末装置を用いて他のプレイヤーを特定し、自己の識別情報と特定のプレイヤーの識別情報を対応づけてゲームサーバ装置に登録することが可能となる。そして、登録した他のプレイヤーのゲーム結果をゲーム装置で表示させることができる。この場合、ゲームサーバ装置は、所定のプレイヤーの識別情報と指定された他のプレイヤーの識別情報を対応付けて登録するだけでよいので、所定のプレイヤーの識別情報と他のプレイヤーの結果情報を対応付けて一々記憶する場合と比較して、格納手段の記憶容量を削減することができる。また、ゲームサーバ装置は、他のプレイヤーがゲーム装置でプレイして結果情報が更新された場合に、更新された結果情報を直ちに通知するのでなく、閲覧要求を契機として他のプレイヤーの結果情報をゲーム装置に送信する。従って、所定のプレイヤーがゲーム装置でプレイするときに限って通信を行う。これにより、通信資源を節約することができる。ここで、結果情報は、ゲーム結果を示す情報であれば如何なるものであってもよく、得点やプレイヤーのスキルの指標となる段位（ランク）、あるいは、シューティングゲームの命中率、音楽ゲームのクリアした曲数などが含まれ得る。また、識別情報は複数のプレイヤーを各々識別することが可能な情報であれば如何なるものであってもよく、１つの識別情報が複数の情報から構成されていてもよい。例えば、複数のプレイヤーを各々識別する一方の情報と複数のプレイヤーを各々識別する他方の情報とを１対１で対応付けて識別情報を構成してもよい。この態様では、特定手段により特定される識別情報は一方の情報であってもよいし、他方の情報であってもよいし、両方の情報であってもよい。この態様が有効に機能する場合としては、一方の情報が秘匿すべき情報であり、かつ他方の情報が秘匿する必要のない情報である場合が挙げられる。
【０００８】
次に、本発明に係るゲームサーバ装置は、複数の端末装置（４）および複数のゲーム装置（１）と通信可能であって、複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置（１）をプレイするときに用いる情報記録媒体（２）を識別するＩＤ情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶する格納手段（３３）と、前記端末装置（４）から、前記所定のプレイヤーの前記識別情報と前記他のプレイヤーの前記識別情報を含み、前記他のプレイヤーを前記所定のプレイヤーに関連付けて登録するように指示する登録要求を受信すると、前記所定のプレイヤーの識別情報に前記他のプレイヤーの前記識別情報を対応付けて前記格納手段（３３）に登録する登録手段（３１）と、前記ゲーム装置（１）から、前記ＩＤ情報を含み、当該ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を受信すると、前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を特定して前記格納手段（３３）から取得し、取得した前記他のプレイヤーの前記識別情報を含み前記通知要求に対する通知応答を前記ゲーム装置（１）へ送信する第１の返信手段（３１、３２）と、前記ゲーム装置（１）から、前記識別情報を含み、当該識別情報に対応付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を受信すると、前記識別情報に対応付けられた前記結果情報を前記格納手段（３３）から取得し、当該結果情報を含み前記閲覧要求に対する閲覧応答を前記ゲーム装置（１）へ送信する第２の返信手段（３１、３２）と、を備える。
【０００９】
この発明によれば、ゲームサーバ装置は、端末装置からの登録要求に基づいて所定のプレイヤーと当該所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーを対応付けて登録することができる。この対応付けによって、ゲーム装置からの通知要求に対して他のプレイヤーの識別情報を返信することが可能であり、この識別情報を含むゲーム装置からの閲覧要求に対して他のプレイヤーの結果情報を返信することができる。これにより、プレイヤーは他のプレイヤーを一度登録すれば、その後は、他のプレイヤーを指定しなくてもその結果情報をゲーム装置で取得することができる。また、閲覧要求の度に他のプレイヤーの識別情報をゲームサーバ装置に送信しなくて済むので、通信資源を節約することができる。この結果、多数のプレイヤーが集まる大規模なゲームシステムに好適である。さらに、ゲーム装置や情報記録媒体に、他のプレイヤーの識別情報を記憶しておく必要もない。
【００１０】
次に、本発明に係るゲーム装置は、複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置（１）をプレイするときに用いる情報記録媒体（２）を識別するＩＤ情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶するゲームサーバ装置（３）と通信可能なものであって、表示手段（１５）と、前記ＩＤ情報を前記情報記録媒体（２）から読み取る読取手段（１３）と、ゲームの結果に応じて前記結果情報を生成する生成手段（１１）と、前記結果情報と前記ＩＤ情報を前記ゲームサーバ装置（３）に送信する送信手段（１７）と、前記読取手段（１３）により前記情報記録媒体（２）から前記ＩＤ情報が読み取られると、当該ＩＤ情報を含み、当該ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を前記ゲームサーバ装置（３）へ送信する通知要求手段（１１、１７、ＳＥ２）と、前記通知要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を含む通知応答を前記ゲームサーバ装置（３）から受信する通知応答手段（１１、１７、ＳＥ３）と、前記通知応答手段により受信された前記通知応答に含まれている前記識別情報を含み、当該識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を生成し、当該閲覧要求を前記ゲームサーバ装置（３）へ送信する閲覧要求手段（１１、１７、ＳＥ５）と、前記閲覧要求に対する返信であって関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を含む閲覧応答を前記ゲームサーバ装置（３）から受信すると、当該結果情報を前記表示手段（１５）に表示させる応答処理手段（１１）と、を備える。
この発明によれば、ゲーム装置は、事前に端末装置から登録要求を送信することによって、他のプレイヤーの結果情報を知ることができる。また、他のプレイヤーを指定する登録要求と、当該他のプレイヤーの結果情報の閲覧要求とを時と場所を隔てて行うことが可能となる。
【００１１】
次に、本発明に係るゲームサーバ装置の制御方法は、複数の端末装置（４）および複数のゲーム装置（１）と通信可能なゲームサーバ装置（３）を制御する方法であって、複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置（１）をプレイするときに用いる情報記録媒体（２）を識別するＩＤ情報とを対応付けて記憶し、前記端末装置（４）から、所定のプレイヤーを識別するための識別情報と所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーを識別するための識別情報を含み、前記他のプレイヤーを前記所定のプレイヤーに関連付けて登録するように指示する登録要求を受信すると、前記所定のプレイヤーの識別情報に前記他のプレイヤーの前記識別情報を対応付けて記憶し、前記ゲーム装置（１）から、前記ＩＤ情報と前記結果情報を受信すると、当該ＩＤ情報に対応付けられた前記識別情報を特定し、特定した前記識別情報に前記結果情報を対応付けて記憶し、前記ゲーム装置（１）から、前記ＩＤ情報を含み、当該ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を受信すると、前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を特定して前記格納手段（３３）から取得し、取得した前記他のプレイヤーの前記識別情報を含み前記通知要求に対する通知応答を前記ゲーム装置（１）へ送信し、前記ゲーム装置（１）から、前記識別情報を含み、当該識別情報に対応付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を受信すると、前記識別情報に対応付けられた前記結果情報を前記格納手段（３３）から取得し、当該結果情報を含み前記閲覧要求に対する閲覧応答を前記ゲーム装置（１）へ送信する、ことを特徴とする。この発明によれば、ゲームサーバ装置は、所定のプレイヤーと他のプレイヤーを対応付けて登録するので、ゲーム装置からの通知要求に対して他のプレイヤーの識別情報を返信することが可能であり、この識別情報を含むゲーム装置からの閲覧要求に対して他のプレイヤーの結果情報を返信することができる。これにより、プレイヤーは他のプレイヤーを一度登録すれば、その後は、他のプレイヤーを指定しなくてもその結果情報をゲーム装置で取得することができる。
【００１２】
次に、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置（１）をプレイするときに用いる情報記録媒体（２）を識別するＩＤ情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶するゲームサーバ装置（３）と通信可能なゲーム装置（１）を制御する方法であって、前記ＩＤ情報を前記情報記録媒体（２）から読み取り、ゲームの結果に応じて前記結果情報を生成し、前記結果情報と前記ＩＤ情報を前記ゲームサーバ装置（３）に送信し、前記情報記録媒体（２）から前記ＩＤ情報を読み取ると、当該ＩＤ情報を含み、当該ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を前記ゲームサーバ装置（３）へ送信し、前記通知要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を含む通知応答を前記ゲームサーバ装置（３）から受信し、前記通知応答に含まれている前記識別情報を含み、当該識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を生成し、当該閲覧要求を前記ゲームサーバ装置（３）へ送信し、前記閲覧要求に対する返信であって関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を含む閲覧応答を前記ゲームサーバ装置（３）から受信すると、当該結果情報を表示する、ことを特徴とする。この発明によれば、事前に端末装置から登録要求を送信することによって、ゲーム装置において他のプレイヤーの結果情報を知ることができる。また、他のプレイヤーを指定する登録要求と、当該他のプレイヤーの結果情報の閲覧要求とを時と場所を隔てて行うことが可能となる。さらに、実際にゲーム装置でプレイするときに、他のプレイヤーの結果情報を知ることができる。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、所定のプレイヤーが指定した他のプレイヤーのゲーム結果をゲーム装置で知ることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
［構成］
図１は、本発明の一実施形態に係るゲームシステムを備えた通信システムを示すブロック図である。この通信システムは多数のゲーム装置１、多数のカード２、インターネット５に接続されたゲームサーバ装置３、および多数の携帯端末４を有する。
【００１５】
ゲーム装置１はプレイヤーに使用されて所定のゲームを有償でプレイさせる端末である。またゲーム装置１はインターネット５に接続されており、インターネット５を介してゲームサーバ装置３との間でデータ通信を行うことができる。またゲーム装置１は、来訪者にゲーム装置１を使用させる店舗内に１または複数台ずつ設置されている。プレイヤーは店舗でゲーム装置１を使用して所定のゲームをプレイすることによってゲーム結果を得ることができる。ゲーム結果は１または複数回のプレイに対する評価であり、例えばスコアや段位である。
【００１６】
カード２は情報を磁気的に記録する可搬型の情報記録媒体であり、自己を識別するカードＩＤを記録している。後に詳述するが、このカードＩＤはゲーム装置１により読み出されてゲームサーバ装置３において用いられる。プレイヤーは１または複数枚のカード２を所有することが可能であり、ゲーム装置１の使用時に、所有しているカード２から所定のゲームのプレイに用いる１枚を選んで用いることができる。
【００１７】
携帯端末４は端末装置の一例である。携帯端末４はその使用者にプレイヤーのゲーム結果を通知するコンピュータであり、データ通信および電話通信サービスを提供する移動体通信網６を基地局６１経由で使用することができる携帯電話機として機能する。基地局６１は移動体通信網６のサービスエリアをカバーするように分散して配置されており、各基地局６１は自己のカバーするエリア内の携帯端末４と無線通信することができる。携帯端末４は自己の位置を含むエリアをカバーする基地局６１と無線通信することによって移動体通信網６を使用する。移動体通信網６はゲートウェイ７を介してインターネット５に接続されている。ゲートウェイ７は移動体通信網６とインターネット５の間で通信プロトコルを相互に変換する。各携帯端末４は移動体通信網６およびインターネット５を介してゲームサーバ装置３との間でデータ通信を行うことができる。なお、本実施形態では端末装置として携帯電話機として機能する携帯端末４を用いるが、これに限らず、携帯型または据え置き型のコンピュータを用いるようにしてもよい。
【００１８】
ゲームサーバ装置３はゲーム結果をカードＩＤに対応付けて保持するコンピュータである。ゲームサーバ装置３は１台のコンピュータから構成されてもよいし、複数のコンピュータをネットワーク接続して構成されてもよい。ゲームサーバ装置３はインターネット５を介して通信相手とデータ通信を行うことができる。
【００１９】
図２は通信システムを構成するゲーム装置１の外観を示す斜視図であり、図３はゲーム装置１の構成を示すブロック図である。これらの図に示すように、ゲーム装置１は、プロセッサ１１、貯留装置１２、カード読取装置１３、入力装置１４、表示装置１５、スピーカ１６および通信インターフェイス１７および格納部１８を有する。
【００２０】
貯留装置１２は筐体に形成された投入口１２１から投入されたコインを弁別し、所定のコインであれば当該コインを貯留するとともに、当該コインが投入された旨の信号をプロセッサ１１に供給する。なお、所定のコインとは、１または複数枚でゲームのプレイ料金に相当する価値を有するコインであり、例えば硬貨である。
カード読取装置１３にはカード２を挿入するための挿入口１３１が形成されている。カード読取装置１３は挿入口１３１からカード２が挿入されるとこのカード２からカードＩＤを読み取り、このカードＩＤを示す信号をプロセッサ１１に供給する。
入力装置１４は複数の操作子を備え、操作子が操作されるとこの操作子に固有の信号をプロセッサ１１に供給する。
表示装置１５は表示領域１５１を有し、プロセッサ１１からの画像データを受けてゲーム画面を表示領域１５１に表示する。
スピーカ１６はプロセッサ１１からの楽音信号を受けて放音する。
通信インターフェイス１７はルータ等の中継装置を介して又は直接的にインターネット５に接続されており、プロセッサ１１とインターネット５との間でデータを中継する。
格納部１８はＲＯＭ（Read Only Memory）等の不揮発性メモリとＲＡＭ（Random Access Memory）等の書き換え可能なメモリを有する。
【００２１】
書き換え可能なメモリには、現在スコア領域１８１、自己結果領域１８２、全国トップ領域１８３およびライバル結果領域１８４が確保される。現在スコア領域１８１はプレイ中のゲームのスコアを記憶するための記憶領域である。自己結果領域１８２はプレイ中のプレイヤーの過去のゲーム結果を記憶するための記憶領域である。全国トップ領域１８３は全てのプレイヤーの過去のゲーム結果において最も高いスコアを記憶するための記憶領域である。ライバル結果領域１８４はプレイ中のプレイヤーのライバルのゲーム結果を当該ライバルの名前と対応付けて記憶するための記憶領域である。プレイヤーのライバルとはプレイヤーが予め指定した他のプレイヤーである。
【００２２】
不揮発性メモリにはゲームプログラム１８５が書き込まれている。プロセッサ１１は、ゲームプログラム１８５を実行することによって、プレイヤーに所定のゲームをプレイさせるゲーム手段として機能する。ここで、ゲーム手段の具体的な機能の理解のために、所定のゲームの内容について説明する。
【００２３】
所定のゲームでは２つのプレイモードから１つを選択することができる。一方のプレイモードは１人のプレイヤーが１台のゲーム装置１を使用してプレイする１人プレイモードであり、他方のプレイモードは２人のプレイヤーが１台のゲーム装置１を同時に使用してプレイする２人プレイモードである。２人プレイモードのために、入力装置１４は１人目のプレイヤー用にスタートボタン１４１１およびプレイ操作子群１４２１を備える一方、２人目のプレイヤー用にスタートボタン１４１２およびプレイ操作子群１４２２を備えている。プレイ操作子群とは所定のゲームのプレイ中に操作される操作子の集合であり、各プレイ操作子群は１つのターンテーブルと７個のボタンを含む。また、所定のゲームでは２つの操作モードから１つを選択することができる。一方の操作モードはプレイ操作子としてプレイ操作子群１４２１のみを使用するシングルモードであり、他方の操作モードは１人目および２人目のプレイヤー用のプレイ操作子を使用するダブルモードである。ただし、２人プレイモードではシングルモードのみが選択可能となる。
【００２４】
図４はゲーム装置１の表示領域１５１に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
この画面はカード２を用いずにゲーム装置１を使用して１人プレイモードおよびシングルモードで所定のゲームをプレイした場合のものであり、ゲーム画面の左部にゲーム領域Ｒ１が確保され、右部にゲーム領域Ｒ２が確保されている。ゲーム領域Ｒ１には、予め選択された楽曲に合わせてオブジェクトが図中上方に現れて８本の列のいずれかに沿って図中下方に落ちて消える様子が表示される。オブジェクトが消える地点の直前には列に直交するラインが存在し、このラインの下方にはプレイ操作子群１４２１に含まれているプレイ操作子を示す８個の画像が８本の列に対応付けて配置されている。プレイヤーは、このラインにオブジェクトが重なったときにこのオブジェクトが位置する列に応じたプレイ操作子（プレイ操作子群１４２１）を操作する。
【００２５】
ゲーム領域Ｒ１の下方には、スコア、コンボ数およびレベルメータを示す画像が表示される。スコアはラインにオブジェクトが重なったときにこのオブジェクトに応じた操作が行われると増える。コンボ数は楽曲が終了してから所定の係数を乗じてスコアに加算される値であり、上記の操作のタイミングと理想的なタイミングとのズレが予め定められた範囲内であればズレ量に応じて増え、当該範囲外であれば０に戻る。レベルメータはレベルを長さで表しており、このレベルが楽曲の終了時点で所定のレベルに達していればステージをクリアしたと判定される。ステージとは１曲分のゲーム期間であり、１つのステージでは当該ステージの楽曲が再生されてスピーカ１６から放音される。１回のゲームは１または複数のステージを連ねて構成されている。１回のゲームを構成するステージの数は選択されるゲームモードによって異なる。１回のゲームは、プレイヤーがステージのクリアに失敗すると、またはゲームのクリアに成功すると（最後のステージをクリアすると）、終了する。
【００２６】
ゲームモードとしては、単曲モード、エキスパートモード、週間ランキングモードおよび段位認定モードがある。単曲モードでは複数の楽曲から任意の１曲を選択してプレイすることができる。つまり、単曲モードのゲームのステージ数は１である。エキスパートモードでは複数のコースからを任意の１つを選択することができる。ステージ構成はコース毎に異なるが、いずれのコースであってもステージ数は５である。週間ランキングモードは開催中の週間ランキングにおいてスコアを競うことができるゲームを行うモードである。このゲームは、楽曲が指定されている点を除いて単曲モードのゲームと同様である。段位認定モードでは複数の段位から認定を受けようとする１つの段位を選択してプレイすることができる。段位認定モードのゲームは選択された段位に応じた難易度のゲームとなる。プレイヤーはこのゲームをクリアすることにより、受けようとする段位の認定試験に合格したとみなされ、当該段位の認定を受けることができる。
【００２７】
ゲーム領域Ｒ２にはプレイに関わる情報は表示されない。ただし、後に詳述するように、カード２を用いる場合にはこの限りではない。またダブルモードが選択された場合には、オブジェクトはゲーム領域Ｒ１とゲーム領域Ｒ２の両方に現れ、合計１６本の列に沿って落下する。この場合には、ゲーム領域Ｒ２のラインの下方にはプレイ操作子群１４２２に含まれているプレイ操作子を示す８個の画像がゲーム領域Ｒ２の８本の列に対応付けて配置される。つまり、プレイヤーはプレイ操作子群１４２１のみならずプレイ操作子群１４２２をも操作する。また２人プレイモードが選択された場合には、ゲーム領域Ｒ１では１人目のプレイヤーについてオブジェクトが表示され、ゲーム領域Ｒ２では２人目のプレイヤーについてオブジェクトが表示される。この場合、ゲーム領域Ｒ２の下方に２人目のプレイヤー用のスコア、コンボ数およびレベルメータを示す画像が表示される。
【００２８】
またプロセッサ１１は、ゲームプログラム１８５を実行することによって、後述の対比処理を行う手段として機能する。
【００２９】
図５は通信システムを構成するゲームサーバ装置３の構成を示すブロック図である。この図に示すように、ゲーム装置１は、プロセッサ３１、通信インターフェイス３２及び格納部３３を備える。通信インターフェイス３２はルータ等の中継装置を介して又は直接的にインターネット５に接続されており、プロセッサ３１とインターネット５との間でデータを中継する。格納部３３は、ＩＰＬ（Initial Program Loader）が書き込まれているＲＯＭ、ワークエリアとして用いられるＲＡＭ、およびハードディスクを有する。ハードディスクには個人情報テーブルＴ１、紐付けテーブルＴ２、ライバル指定テーブルＴ３、単曲テーブルＴ４、エキスパートテーブルＴ５、週間ランキングテーブルＴ６、スケジュールテーブルＴ７および段位テーブルＴ８が確保されている。
【００３０】
図６はゲームサーバ装置３内の個人情報テーブルＴ１の内容を示す図である。このテーブルは識別ＩＤと個人情報を対応付けるものであり、識別ＩＤ毎にレコードを有する。識別ＩＤは複数のプレイヤーを各々識別するための識別情報である。個人情報は、プレイヤーの名前を示す名称情報、プレイヤーの所在地を示す地域情報、およびプレイヤーのポイント等を含む。公開用識別ＩＤは複数のプレイヤーを各々識別するための情報である。識別ＩＤが人の目に晒してはならない情報であるのに対し、公開用識別ＩＤは人の目に晒してよい情報である。
【００３１】
図７はゲームサーバ装置３内の紐付けテーブルＴ２の内容を示す図である。このテーブルはカードＩＤと識別ＩＤを多対１で対応付けるものであり、カードＩＤ毎にレコードを有する。このテーブルは、カードＩＤを識別ＩＤに変換する際に用いられる。この変換を行うようにしたのは、カード２が破損したり劣化したりして使用不能となって新たなカード２に他のテーブルを更新せずに済むようにするためである。また、この変換を行うことにより、カード２が使用不能となる事態に備えて１人のプレイヤーがゲーム装置１を使用するためのカード２を複数枚所持するケースにも対処することができる。
【００３２】
図８はゲームサーバ装置３内のライバル指定テーブルＴ３の内容を示す図である。このテーブルはプレイヤーとそのライバルとを対応付けるものであり、ライバル関係毎にレコードを有する。各レコードにおいて、識別ＩＤはライバルのプレイヤーを指定したプレイヤーの識別ＩＤであり、ライバル識別ＩＤは当該プレイヤーにライバルとして指定されたプレイヤーの識別ＩＤである。どのプレイヤーもライバルを指定していない場合には、このテーブルのレコード数は０となる。
【００３３】
図９はゲームサーバ装置３内の単曲テーブルＴ４の内容を示す図である。このテーブルは単曲モードのゲームのスコアをプレイヤーの識別ＩＤと曲番号の組に対応付けて格納する。各レコードには、識別ＩＤ、曲番号、シングルスコア、ダブルスコア、クリアフラグ、最終更新日およびプレイ回数が格納される。各レコードにおいて、曲番号は複数の楽曲を各々識別する識別情報、シングルスコアは対応する識別ＩＤのプレイヤーが当該楽曲のゲームをシングルモードでプレイしたときのスコアを示す情報、ダブルスコアは当該プレイヤーが当該ゲームをダブルモードでプレイしたときのスコアを示す情報、クリアフラグは当該プレイヤーが当該ゲームをプレイしてクリアしたことがあるか否かを示す情報、最終更新日は当該レコードが最後に更新された日、プレイ回数は当該プレイヤーが当該ゲームをプレイした回数を示す情報である。
【００３４】
図１０はゲームサーバ装置３内のエキスパートテーブルＴ５の内容を示す図である。このテーブルはエキスパートモードのゲームのスコアをプレイヤーの識別ＩＤとコースＩＤとモードＩＤの組に対応付けて格納する。各レコードには、識別ＩＤ、コースＩＤ、モードＩＤ、スコア、クリアフラグ、最終更新日およびプレイ回数が格納される。コースＩＤはエキスパートモードのコース（ステージ構成）を各々識別する識別情報である。また、モードＩＤはシングルモードとダブルモードの別を示す識別情報である。各レコードにおいて、スコアは対応する識別ＩＤのプレイヤーが当該コースＩＤのコースのゲームを対応するモードＩＤのモードでプレイしたときのスコアを示す情報であり、クリアフラグは当該プレイヤーが当該ゲームを対応するモードＩＤのモードでプレイしてクリアしたことがあるか否かを示す情報、最終更新日は当該レコードが最後に更新された日、プレイ回数は当該プレイヤーが当該ゲームを対応するモードＩＤのモードでプレイした回数を示す情報である。
【００３５】
図１１はゲームサーバ装置３内の週間ランキングテーブルＴ６の内容を示す図である。このテーブルは週間ランキングモードのゲームのスコアをプレイヤーの識別ＩＤと週ＩＤとモードＩＤの組に対応付けて格納する。このテーブルのレコードがエキスパートテーブルＴ５のレコードと異なる点は、コースＩＤに代えて後述の週ＩＤを格納する点である。
【００３６】
図１２はゲームサーバ装置３内のスケジュールテーブルＴ７の内容を示す図である。このテーブルは開催スケジュールを示すレコードを週間ランキング毎に有する。各レコードには、週ＩＤ、曲番号、開始日および終了日が格納されている。週ＩＤは複数の週を各々識別する識別情報である。各レコードにおいて、週ＩＤは該当する週間ランキングが開催される週を示し、曲番号は当該週間ランキングにおいて指定される曲を示し、開始日は当該週の開始日を示し、終了日は当該週の終了日を示している。なお、開始日から終了日までの期間（週）は現実の週と一致していなくてもよい。
【００３７】
図１３はゲームサーバ装置３内の段位テーブルＴ８の内容を示す図である。このテーブルは段位認定モードのゲームの結果をプレイヤーの識別ＩＤと段位ＩＤの組に対応付けて格納している。段位ＩＤは複数の段位の各々を識別する識別情報である。段位テーブルＴ８の各レコードにおいて、段位ＩＤは対応する識別ＩＤのプレイヤーが認定を受けようとした段位を示し、合否フラグは当該プレイヤーが当該段位の認定試験に合格したことがあるか否かを示す。
【００３８】
ハードディスクには後述の閲覧応答処理、登録応答処理および候補応答処理を導く管理プログラム３３１が書き込まれている。プロセッサ３１はＲＯＭからＩＰＬを読み出して実行することによって、ハードディスクから管理プログラム３３１を読み出して実行する処理を行う。ハードディスクには携帯端末４において実行可能な制御プログラムが格納されており、プロセッサ３１は携帯端末４から制御プログラムのダウンロードを要求されると、この携帯端末４を使用しているプレイヤーの識別ＩＤを特定し、特定した識別ＩＤと当該制御プログラムを要求元の携帯端末４へ配信する。
【００３９】
図１４は通信システムを構成する携帯端末４の外観を示す図であり、図１５は携帯端末４の構成を示すブロック図である。これらの図に示すように、携帯端末４は、プロセッサ４１、マイク４２、スピーカ４３、入力装置４４、表示装置４５、無線通信インターフェイス４６および格納部４７を有する。
【００４０】
マイク４２は通話時に使用され、使用者の音声を集音してプロセッサ４１に供給する。
スピーカ４３は通話時に使用され、プロセッサ４１からの音声信号を受けて放音する。
入力装置４４は使用者に操作される複数のボタンを備え、ボタンが押されると、押されたボタンに固有の信号をプロセッサ４１に供給する。複数のボタンには、データの入力に用いられるボタンと指示の入力に用いられるボタンが含まれている。
表示装置４５は表示領域４５１を有し、プロセッサ１１からの画像データを受けてゲーム画面を表示領域４５１に表示する。
無線通信インターフェイス４６はアンテナ４６１を備え、プロセッサ４１と基地局６１との間でデータを中継する。無線通信インターフェイス４６と基地局６１との間の通信路は無線通信路である。
【００４１】
格納部４７はＲＡＭ、ＲＯＭおよびＥＥＰＲＯＭ（Electrically Erasable Programmable ROM）を有する。ＲＯＭには携帯端末４のオペレーティングシステムが格納されており、携帯端末４の起動時に実行される。このオペレーティングシステムは、携帯端末４に電話通信機能やデータ通信機能、他のプログラムをダウンロードする機能、ダウンロードしたプログラムを実行する機能などを持たせるものである。ＥＥＰＲＯＭにはダウンロードしたプログラムを記憶するためのプログラム領域４７１とこの領域に対応したデータ領域４７２が確保される。このデータ領域４７２にアクセスできるのはプログラム領域４７１に記憶されているプログラムのみである。プログラム領域４７１に後述のライバル処理を導く制御プログラムが記憶されている場合、データ領域４７２は、自己ＩＤ領域４７２１、自己結果領域４７２２およびライバル領域４７２３を含む。
【００４２】
［動作］
次に、上述した構成の通信システムの動作について説明する。ただし、携帯端末４のプログラム領域４７１には上述の制御プログラムが書き込まれているものとする。また、携帯端末４の自己ＩＤ領域４７２１には、この制御プログラムのダウンロード時にゲームサーバ装置３から配信される識別ＩＤ（制御プログラムを使用するプレイヤーの識別ＩＤ）が書き込まれている。また、ゲーム装置１に使用されるカード１のカードＩＤは紐付けテーブルＴ２に登録されているものとする。
【００４３】
図１６は携帯端末４のプロセッサ４１が行うライバル処理のフローチャートである。ライバル処理では、まずプロセッサ４１はライバルが指定されているか否かを判定する（ステップＳＡ１）。この判定は、ライバル領域４７２３に識別ＩＤが記憶されているか否かを調べることにより行われる。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ４１は、自己ＩＤ領域４７２１に記憶されている識別ＩＤを要求元のプレイヤーの識別ＩＤとして含み、ライバル領域４７２３に記憶されている識別ＩＤをライバルのプレイヤーの識別ＩＤとして含む閲覧要求を生成する（ステップＳＡ２）。閲覧要求はゲーム結果を示す情報を返信するように指示するデータである。逆に「ＮＯ」の場合、プロセッサ４１は、自己ＩＤ領域４７２１に記憶されている識別ＩＤを要求元のプレイヤーの識別ＩＤとして含み、ライバルのプレイヤーの識別ＩＤを含まない閲覧要求を生成する（ステップＳＡ３）。次にプロセッサ４１は、生成した閲覧要求をゲームサーバ装置３へ送信する（ステップＳＡ４）。
【００４４】
図１７はゲームサーバ装置３のプロセッサ３１が行う閲覧応答処理のフローチャートである。プロセッサ３１は携帯端末４からの閲覧要求を受信すると、この閲覧要求にライバルのプレイヤーの識別ＩＤが含まれているか否かを判定する（ステップＳＢ１）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ４１は、この閲覧要求に含まれている要求元のプレイヤーの識別ＩＤとライバルのプレイヤーの識別ＩＤを用いて閲覧応答を生成する（ステップＳＢ２）。
【００４５】
具体的には、要求元のプレイヤーの識別ＩＤについては、当該識別ＩＤをキーにしてテーブルＴ１、Ｔ４〜Ｔ６およびＴ８を検索し、ヒットしたレコードに格納されている全てのデータ（要求元のプレイヤーのゲーム結果）を抽出する。また、ライバルのプレイヤーの識別ＩＤについては、当該識別ＩＤをキーにしてテーブルＴ１、Ｔ５、Ｔ６およびＴ８を検索する。ただし、この検索における週間ランキングテーブルＴ６の検索範囲は開催中の週間ランキングに対応したレコードに限られる。そして、この検索によってヒットしたレコードのうち、段位テーブルＴ８からのレコードについては最も高い段位に合格したことを示すレコードのみが残るように絞り込みを行う。こうして得られたレコードに格納されている全てのデータ（ライバルのプレイヤーのゲーム結果）を抽出する。そして、これらの抽出したゲーム結果を含むように閲覧応答を生成する。
【００４６】
一方、ステップＳＢ１の判定結果が「ＮＯ」の場合、プロセッサ４１は、この閲覧要求に含まれている要求元のプレイヤーの識別ＩＤを用いて閲覧応答を生成する（ステップＳＢ３）。具体的には、要求元のプレイヤーの識別ＩＤについては、当該識別ＩＤをキーにしてテーブルＴ１、Ｔ４〜Ｔ６およびＴ８を検索し、ヒットしたレコードに格納されている全てのデータ（要求元のプレイヤーのゲーム結果）を抽出し、抽出したゲーム結果を含むように閲覧応答を生成する。
次にプロセッサ３１は生成した閲覧応答を携帯端末４へ返信する（ステップＳＢ４）。
【００４７】
携帯端末４のプロセッサ４１はゲームサーバ装置３からの閲覧応答を受信すると（ステップＳＡ５）、この閲覧応答に含まれているゲーム結果を保存する（ステップＳＡ６）。具体的には、閲覧応答に含まれている要求元のプレイヤーのゲーム結果を今回の自己ゲーム結果として自己結果領域４７２２に書き込む。この書き込みに先立って、自己結果領域４７２２に自己ゲーム結果が書き込まれていれば、最後に書き込まれた自己ゲーム結果のみを前回の自己ゲーム結果として残す処理を行う。また、受信した閲覧応答にライバルのプレイヤーのゲーム結果が含まれている場合には、このゲーム結果を今回のライバルゲーム結果としてライバルのプレイヤーの識別ＩＤに対応付けてライバル領域４７２３に書き込む。この書き込みに先立って、ライバル領域４７２３にライバルゲーム結果が書き込まれていれば、最後に書き込まれたライバルゲーム結果のみを前回のライバルゲーム結果として残す処理を行う。
【００４８】
次にプロセッサ４１は要求元のプレイヤーがライバルに抜かれたか否かを判定する（ステップＳＡ７）具体的には、エキスパートモード、週間ランキングモードおよび段位認定モードの各々について、前回の自己ゲーム結果に含まれているスコアまたは段位が前回のライバルゲーム結果に含まれているスコアまたは段位を上回り、かつ今回の自己ゲーム結果に含まれているスコアまたは段位が今回の前回のライバルゲーム結果に含まれているスコアまたは段位を下回るか否かを判定する。なお、この判定の要素としてポイントを含めるように本実施形態を変形してもよい。そして、この判定結果が少なくとも１つのモードについて「ＹＥＳ」となったときにステップＳＡ７の判定結果が「ＹＥＳ」となる。
【００４９】
ステップＳＡ７の判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ４１は要求元のプレイヤーがライバルに抜かれたことを通知する警告画面Ｇ１を表示装置４５に表示させる（ステップＳＡ８）。図１８は携帯端末４に表示される画面を説明するための図であり、警告画面Ｇ１の一例を示す。この図に示す警告画面Ｇ１は、画面上の「ＯＫ」ボタンがプレイヤーにより押されるまで表示され続ける（ステップＳＡ９：ＮＯ）。プレイヤーが入力装置４４を操作して「ＯＫ」ボタンを押す指示を入力すると（ステップＳＡ９：ＹＥＳ）、プロセッサ４１はメニュー処理を行う（ステップＳＡ１０）。
【００５０】
メニュー処理では、プロセッサ４１はまずメニュー画面Ｇ２を表示し、プレイヤーの指示を待つ。メニュー画面Ｇ２の一例を図１８に示す。この図に示すメニュー画面Ｇ２には３つのボタンが設けられている。１つ目はライバルの公開用識別ＩＤを手入力することによりライバルを指定して登録するための「入力・登録」ボタン、２つ目はライバル候補を検索し、検索結果から選択することによりライバルを指定して登録するための「検索・登録」ボタン、３つ目は自己ゲーム結果とライバルゲーム結果とを対比して表示させるための「インフォメーション」ボタンである。
【００５１】
プレイヤーが入力装置４４を操作して「入力・登録」ボタンを押す指示を入力すると、プロセッサ４１はライバルのプレイヤーの公開用識別ＩＤの入力を促す画面Ｇ３を表示装置４５に表示させる。そして、プレイヤーが入力装置４４を操作してライバルのプレイヤーの公開用識別ＩＤを画面上の所定のフィールドに入力し、画面上の「送信」ボタンを押す指示を入力すると、プロセッサ４１は入力された公開用識別ＩＤと自己ＩＤ領域に記憶されている識別ＩＤを含む登録要求を生成してゲームサーバ装置３へ送信する。登録要求は、公開用識別ＩＤで示されるプレイヤーを要求元のプレイヤーのライバルとして登録することを指示するデータである。
【００５２】
図１９はゲームサーバ装置３のプロセッサ３１が行う登録応答処理のフローチャートである。プロセッサ３１は、上記の登録要求を受信すると登録応答処理を行う。登録応答処理では、まず受信した登録要求に含まれている公開用識別ＩＤをキーにして個人情報テーブルＴ１を検索する（ＳＣ１）。次に、この検索においてヒットしたレコードが存在するか否か、すなわち指定されたライバルが実在するか否かを判定する（ステップＳＣ２）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、当該公開用識別ＩＤに対応付けられている識別ＩＤをライバル識別ＩＤとして特定し（ステップＳＣ３）、特定した識別ＩＤをライバル識別ＩＤとして登録要求に含まれている識別ＩＤに対応付けるレコードを紐付けテーブルＴ２に格納してライバルを登録し（ステップＳＣ４）、特定した識別ＩＤを含む登録応答を携帯端末４へ返信する（ステップＳＣ５）。この登録応答はライバルの登録が完了したことを示すデータである。一方、ステップＳＣ２の判定結果が「ＮＯ」となった場合には、登録できなかったことを示す登録応答を返信する（ステップＳＣ６）。
【００５３】
携帯端末４のプロセッサ４１は、登録が完了したことを示す登録応答を受信すると、この登録応答に含まれている識別ＩＤと上記の登録要求に含めた公開用識別ＩＤとを対応付けてライバル領域４７２３に格納し、登録を完了したことを通知する画面Ｇ４を表示装置４５に表示させる。そして、プレイヤーが入力装置４４を操作して画面上の「ＯＫ」ボタンを押す指示を入力すると、プロセッサ４１はメニュー画面Ｇ２を表示させる。一方、登録できなかったことを示す登録応答を受信すると、登録できなかったことを示す画面を一定時間だけ表示した後にメニュー画面Ｇ２を表示させる。
【００５４】
プレイヤーが入力装置４４を操作して「検索・登録」ボタンを押す指示を入力すると、プロセッサ４１はライバル候補の検索条件の入力を促す画面Ｇ５を表示装置４５に表示させる。この画面Ｇ５ではライバルの名前とライバルが所在する都道府県を検索条件として入力することができる。そして、プレイヤーが入力装置４４を操作して所望の検索条件を入力し、画面上の「送信」ボタンを押す指示を入力すると、プロセッサ４１は入力された検索条件と自己ＩＤ領域に記憶されている識別ＩＤを含む候補要求をゲームサーバ装置３へ送信する。候補要求は要求元のプレイヤーの比較対象となるプレイヤーの候補を返信するように指示するデータである。
【００５５】
図２０はゲームサーバ装置３のプロセッサ３１が行う候補応答処理のフローチャートである。プロセッサ３１は、上記の候補要求を受信すると候補応答処理を行う。候補応答処理では、まず受信した候補要求に含まれている検索条件で個人情報テーブルＴ１を検索する（ＳＤ１）。例えば、検索条件として名前が指定されている場合には当該名前を示す文字列を含む名称情報を有するレコードが検索され、検索条件として都道府県が指定されている場合には当該都道府県を示す文字列を一部に含む地域情報を有するレコードが検索され、検索条件として名前および都道府県が指定されている場合には当該名前を示す文字列を含む名称情報を有し、かつ当該都道府県を示す文字列を一部に含む地域情報を含むレコードが検索される。
【００５６】
次に、この検索においてヒットしたレコードが存在するか否か、すなわち該当するライバル候補が存在するか否かを判定する（ステップＳＤ２）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合には、まずヒットしたレコードから識別ＩＤを抽出し、この識別ＩＤに対応付けられている個人情報テーブルＴ１および段位テーブルＴ８のレコードを参照し、当該識別ＩＤに対応するポイント、都道府県名、名称情報および最高段位を取得する（ステップＳＤ３）。次に、当該候補要求に含まれている識別ＩＤに対応する最高段位を取得し、この最高段位を基準として最高段位が所定の範囲内にある識別ＩＤを特定することによりライバル候補を絞り込む（ステップＳＤ４）。次に、特定した識別ＩＤとこの識別ＩＤに対応するポイント、都道府県名、最高段位および名称情報とを含む候補応答、すなわちライバル候補に関する情報を含む候補応答を生成し、これを携帯端末４に返信する（ステップＳＤ５）。一方、ステップＳＤ２の判定結果が「ＮＯ」となった場合には、該当するライバル候補が存在しないことを示す候補応答を返信する（ステップＳＤ６）。なお、ライバル候補の他の絞り込み方法としては、最終更新日が現在日に近いものを所定数だけ採用する、という方法もある。
【００５７】
携帯端末４のプロセッサ４１は、ライバル候補に関する情報を含む候補応答を受信すると、この候補応答に含まれている情報を、自己結果領域４７２２に記憶されている今回の自己ゲーム結果と対比して通知する画面Ｇ６を表示装置４５に表示させる。図１８に画面Ｇ６の一例を示す。この例は候補応答に情報が含まれているライバル候補の数が１の場合のものであり、ライバル候補の数が複数の場合には、情報を表示させるライバル候補をプレイヤーが切り替えられるようになっている。また、画面Ｇ６は情報が表示されているライバル候補をライバルとして登録するか否かをプレイヤーに問う画面でもあり、プレイヤーが入力装置４４を操作して画面上の「はい」ボタンを押す指示を入力すると、プロセッサ４１は画面Ｇ３において「送信」ボタンを押す指示が入力されたときと同様に登録要求を生成してゲームサーバ装置３へ送信する。ただし、この局面で生成される登録要求にはライバルのプレイヤーの公開用識別ＩＤではなくライバルのプレイヤーの識別ＩＤが含まれる。以降、ゲームサーバ装置３では図１９の登録応答処理と同様の処理が行われる。ただし、この局面では登録要求に識別ＩＤが含まれていることから、ステップＳＣ１〜ＳＣ３はスキップされる。そして、携帯端末４では画面Ｇ４が表示される。
【００５８】
プレイヤーが入力装置４４を操作して「インフォメーション」ボタンを押す指示を入力すると、プロセッサ４１はライバルが指定されているか否かを判定し、指定されていない場合には何も処理を行わず、指定されている場合には自己結果領域４７２２に記憶されている今回の自己ゲーム結果とライバル領域４７２３に記憶されている今回のライバルゲーム結果とを対比して通知する画面Ｇ７を表示装置４５に表示させる。画面Ｇ７の一例を図１８に示す。この例は指定されているライバルの数が１の場合のものであり、ライバルの数が複数の場合には、情報を表示させるライバルをプレイヤーが切り替えられるようになっている。そして、プレイヤーが入力装置４４を操作してこの画面Ｇ７上の「ＯＫ」ボタンを押す指示を入力すると、プロセッサ４１はメニュー画面Ｇ２を表示させる。
【００５９】
なお、いずれの画面が表示されていても、プレイヤーが入力装置４４を操作して強制終了の指示を入力すると、プロセッサＧ２はメニュー処理を終了する。これによりライバル処理が終了する。
【００６０】
図２１はゲーム装置１のプロセッサ１１が行う対比処理のフローチャートである。
ゲーム装置１のプロセッサ１１は挿入口１３１からカード２が挿入されると対比処理を開始する。対比処理では、プロセッサ１１はまず、カード読取装置１３に当該カード２からカードＩＤを読み取らせる（ステップＳＥ１）。次にカード読取装置１３に読み取られたカードＩＤを含むライバル通知要求を生成し、ゲームサーバ装置３へ送信する（ステップＳＥ２）。このライバル通知要求が前述の閲覧要求と大きく異なるのは識別ＩＤでなくカードＩＤを含んでいる点である。
【００６１】
ゲームサーバ装置３のプロセッサ３１はゲーム装置１からのライバル通知要求を受信すると、図１７の閲覧応答処理と同様の処理を行ってライバル通知応答を返信する。ただし、ライバル通知要求は識別ＩＤではなくカードＩＤを含んでいるから、プロセッサ３１は紐付けテーブルＴ２を参照して当該閲覧要求に含まれているカードＩＤに対応する識別ＩＤを特定する処理を行ってからステップＳＢ１の処理を行う。また、この局面では、ライバル通知応答にライバルのプレイヤーのゲーム結果は含まれていない。また、この局面では、ステップＳＢ２およびＳＢ３の処理において、単曲モードにおける全国トップのプレイヤーの識別ＩＤがライバル通知応答に含められる。全国トップのプレイヤーとは、過去のゲーム結果において最も高いスコアを出したプレイヤーである。
【００６２】
ゲーム装置１のプロセッサ１１はゲームサーバ装置３から返信されたライバル通知応答を受信すると、このライバル通知応答に含まれている情報を対応する領域（自己結果領域１８２、全国トップ領域１８３およびライバル結果領域１８４）に書き込む（ステップＳＥ３）。次にグラフ化する対象をカード２を所持するプレイヤーに選択させる処理を行う（ステップＳＥ４）。図２２はゲーム装置１に表示される画像を説明するための図であり、グラフ化する対象を選択させる画像の一例を示す。グラフ化する対象を選択させる処理では、図２２に例示する画像が表示装置１５に表示される。この画像の中心に表示された項目候補が仮選択された項目候補であり、仮選択された項目候補は所定の操作子が操作されることによって項目として選択される。プレイヤーはターンテーブルを回転させることにより図中に矢印で示すように仮選択する項目候補を切り替え、所望の項目候補が仮選択された状態で所定の操作子を操作することによって所望の項目候補を項目として選択する。項目候補となり得るのはライバルの一人一人および全国トップのプレイヤーである。
【００６３】
そして、プレイヤーにより所望の項目が選択されると、プロセッサ１１は、当該項目を記憶するとともに、選択された項目に対応する識別ＩＤを含む閲覧要求を生成し、ゲームサーバ装置３へ送信する（ステップＳＥ５）。ゲームサーバ装置３のプロセッサ３１はゲーム装置１からの閲覧要求を受信すると、図１７の閲覧応答処理と同様の処理を行って閲覧応答を生成して返信する。ただし、ゲーム装置１からの閲覧要求に含まれている識別ＩＤはライバルまたは全国トップの識別ＩＤであるから、プロセッサ３１により生成される閲覧応答は当該識別ＩＤに応じたゲーム結果を含むものとなる。また、この閲覧応答の生成時には単曲テーブルＴ４からも当該識別ＩＤを有するレコードが検索され、この検索結果を反映したゲーム結果が閲覧応答に含まれることになる。
【００６４】
ゲーム装置１のプロセッサ１１はゲームサーバ装置３から返信されたライバル通知応答を受信すると、このライバル通知応答に含まれている情報を対応する領域（全国トップ領域１８３またはライバル結果領域１８４）に書き込む（ステップＳＥ６）。
【００６５】
次にプロセッサ１１は、プレイモードやゲームモード、操作モード等の、ゲームに関する各種モードが選択されるのを待つ（ステップＳＥ７）。各種モードが選択されたら、１人プレイモード、シングルモードおよび単曲モードが選択されているか否か、すなわちゲーム領域Ｒ２にグラフを表示可能か否かを判定する（ステップＳＥ８）。この判定結果が「ＹＥＳ」の場合、プロセッサ１１は、図２３に示すように、ゲーム領域Ｒ２に各種スコアを対比して示すグラフを表示する（ステップＳＥ９）。図２３はゲーム装置１に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。このグラフを構成するバーのうち、向かって左側のものはプレイ中のゲームのスコアを示しており、その長さはゲーム中に変化し得る。真ん中のものはプレイ中のプレイヤーが過去に取得した最高のスコア（自己ベストスコア）を示し、右側のものはステップＳＥ４で選択された項目のスコアを示しており、いずれも長さがプレイ中に変化することはない。なお、各スコアはプレイ中のゲームのモードに対応したスコアである。
【００６６】
そして、ゲームが終了すると、プロセッサ１１は終了したプレイのゲーム結果をゲームサーバ装置３へ送信し（ステップＳＥ１０）、対比処理を終了する。ゲームサーバ装置３はゲーム装置１からのゲーム結果を受信し、このゲーム結果が反映されるように、該当するテーブルを適宜更新する。こうして、ゲームサーバ装置３に記憶されているデータが最新に保たれる。
【００６７】
ところで、ゲーム結果においてライバルに抜かれたり接近したり離れたりすることはプレイヤーがゲーム装置１を使用する動機となり得る。上述のように、本実施形態では端末装置として携帯端末４を用いているため、このような動機を導く情報を場所や時間を問わずにプレイヤーに伝えることができる。よって、本実施形態によれば、顧客たるプレイヤーを店舗に誘引することができ、プレイヤーがゲーム装置１を使用する頻度が高くなる。この結果、ゲーム装置１の稼働率（「ゲーム装置１がプレイヤーに使用されている時間」／「ゲーム装置１をプレイヤーに使用させることが可能な時間」）や生産性（ゲーム装置１による単位時間あたりの集金額）が向上することが期待される。また、本実施形態によれば、ゲーム装置１を用いてプレイ中のプレイヤーにも動機を導く情報を知らせることができる。この場合、ライバルと一緒に競ってプレイしているという臨場感をプレイヤーに与えることができる。これはゲーム性の向上につながる。
【００６８】
本実施形態は上述の通りであるが、本実施形態を変形し、上述のカードをＩＣカードとし、このＩＣカードに、ＩＣカードの使用者の識別ＩＤと、この使用者がライバルとして指定したプレイヤーの識別ＩＤとを記憶させておき、このＩＣカードがセットされたら、ゲーム装置がセットされたＩＣカードからライバルのプレイヤーの識別ＩＤを読み出してサーバ装置へ送信してライバルのゲーム結果を取得するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】本発明の一実施形態に係るゲームシステムを備えた通信システムを示すブロック図である。
【図２】通信システムを構成するゲーム装置１の外観を示す斜視図である。
【図３】ゲーム装置１の構成を示すブロック図である。
【図４】ゲーム装置１の表示領域１５１に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】通信システムを構成するゲームサーバ装置３の構成を示すブロック図である。
【図６】ゲームサーバ装置３内の個人情報テーブルＴ１の内容を示す図である。
【図７】ゲームサーバ装置３内の紐付けテーブルＴ２の内容を示す図である。
【図８】ゲームサーバ装置３内のライバル指定テーブルＴ３の内容を示す図である。
【図９】ゲームサーバ装置３内の単曲テーブルＴ４の内容を示す図である。
【図１０】ゲームサーバ装置３内のエキスパートテーブルＴ５の内容を示す図である。
【図１１】ゲームサーバ装置３内の週間ランキングテーブルＴ６の内容を示す図である。
【図１２】ゲームサーバ装置３内のスケジュールテーブルＴ７の内容を示す図である。
【図１３】ゲームサーバ装置３内の段位テーブルＴ８の内容を示す図である。
【図１４】通信システムを構成する携帯端末４の外観を示す図である。
【図１５】携帯端末４の構成を示すブロック図である。
【図１６】携帯端末４のプロセッサ４１が行うライバル処理のフローチャートである。
【図１７】ゲームサーバ装置３のプロセッサ３１が行う閲覧応答処理のフローチャートである。
【図１８】携帯端末４に表示される画面を説明するための図である。
【図１９】ゲームサーバ装置３のプロセッサ３１が行う登録応答処理のフローチャートである。
【図２０】ゲームサーバ装置３のプロセッサ３１が行う候補応答処理のフローチャートである。
【図２１】ゲーム装置１のプロセッサ１１が行う対比処理のフローチャートである。
【図２２】ゲーム装置１に表示される画像を説明するための図である。
【図２３】ゲーム装置１に表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００７０】
１  ゲーム装置
２  カード
３  ゲームサーバ装置
４  携帯端末（端末装置）
１１，３１，４１  プロセッサ
１２  貯留装置
１３  カード読取装置
１４，４４  入力装置
１５，４５  表示装置
１６，４３  スピーカ
１７，３２  通信インターフェイス
１８，３３，４７  格納部
４２  マイク
４６  無線通信インターフェイス
【図１】
2006116047.tif 000003
【図２】
2006116047.tif 000004
【図３】
2006116047.tif 000005
【図４】
2006116047.tif 000006
【図５】
2006116047.tif 000007
【図６】
2006116047.tif 000008
【図７】
2006116047.tif 000009
【図８】
2006116047.tif 000010
【図９】
2006116047.tif 000011
【図１０】
2006116047.tif 000012
【図１１】
2006116047.tif 000013
【図１２】
2006116047.tif 000014
【図１３】
2006116047.tif 000015
【図１４】
2006116047.tif 000016
【図１５】
2006116047.tif 000017
【図１６】
2006116047.tif 000018
【図１７】
2006116047.tif 000019
【図１８】
2006116047.tif 000020
【図１９】
2006116047.tif 000021
【図２０】
2006116047.tif 000022
【図２１】
2006116047.tif 000023
【図２２】
2006116047.tif 000024
【図２３】
2006116047.tif 000025
【手続補正書】
【提出日】平成17年10月20日(2005.10.20)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のゲーム装置と、前記複数のゲーム装置との間で通信して、多数のプレイヤーの各々についてゲームの結果を取得するゲームサーバ装置と、前記多数のプレイヤーの一部又は全部が各々操作する複数の端末装置とを備えたゲームシステムであって、
前記ゲームサーバ装置は、
前記多数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置をプレイするときに用いる情報記録媒体を識別するＩＤ情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶する格納手段を備え、
前記複数の端末装置の各々は、
前記所定のプレイヤーの指示を入力する入力手段と、
前記入力手段の操作によって前記所定のプレイヤーが前記他のプレイヤーを指定すると、前記他のプレイヤーの前記識別情報を特定する特定手段と、
前記所定のプレイヤーの前記識別情報を記憶する識別情報記憶手段と、
前記所定のプレイヤーの前記識別情報と前記特定手段によって特定された他のプレイヤーの識別情報を含み、前記他のプレイヤーを前記所定のプレイヤーに関連付けて登録するように指示する登録要求を生成し、前記登録要求を前記ゲームサーバ装置へ送信する登録要求手段とを備え、
前記複数のゲーム装置の各々は、
表示手段と、
前記ＩＤ情報を前記情報記録媒体から読み取る読取手段と、
ゲームの結果に応じて前記結果情報を生成する生成手段と、
前記結果情報と前記ＩＤ情報を前記ゲームサーバ装置に送信する送信手段と、
前記読取手段により前記情報記録媒体から前記ＩＤ情報が読み取られると、当該ＩＤ情報を含み、当該ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を前記ゲームサーバ装置へ送信する通知要求手段と、
前記通知要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を含む通知応答を前記ゲームサーバ装置から受信する通知応答手段と、
前記通知応答手段により受信された前記通知応答に含まれている前記識別情報を含み、当該識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を生成し、当該閲覧要求を前記ゲームサーバ装置へ送信する閲覧要求手段と、
前記閲覧要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を含む閲覧応答を前記ゲームサーバ装置から受信すると、当該結果情報を前記表示手段に表示させる応答処理手段とを備え、
前記ゲームサーバ装置は、
前記端末装置から前記登録要求を受信すると、前記登録要求に含まれる前記所定のプレイヤーの識別情報と前記他のプレイヤーの識別情報を対応させて前記格納手段に格納する処理と、
前記ゲーム装置から前記結果情報と前記ＩＤ情報を受信すると、前記ＩＤ情報に対応する前記識別情報に対応させて前記結果情報を前記格納手段に格納する処理と、
前記ゲーム装置から前記通知要求を受信すると、前記通知要求に含まれる前記ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を取得し、当該識別情報を含む前記通知応答を前記ゲーム装置に返信する処理と、
前記ゲーム装置から前記閲覧要求を受信すると、前記閲覧要求に含まれる前記識別情報に対応する前記結果情報を取得して、当該結果情報を含む前記閲覧応答を前記ゲーム装置に返信する処理と、を実行する、
ことを特徴とするゲームシステム。
【請求項２】
複数の端末装置および複数のゲーム装置と通信可能なゲームサーバ装置において、
多数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置をプレイするときに用いる情報記録媒体を識別するＩＤ情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶する格納手段と、
前記端末装置から、前記所定のプレイヤーの前記識別情報と前記他のプレイヤーの前記識別情報を含み、前記他のプレイヤーを前記所定のプレイヤーに関連付けて登録するように指示する登録要求を受信すると、前記所定のプレイヤーの識別情報に前記他のプレイヤーの前記識別情報を対応付けて前記格納手段に登録する登録手段と、
前記ゲーム装置から、前記ＩＤ情報を含み、当該ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を受信すると、前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を特定して前記格納手段から取得し、取得した前記他のプレイヤーの前記識別情報を含み前記通知要求に対する通知応答を前記ゲーム装置へ送信する第１の返信手段と、
前記ゲーム装置から、前記識別情報を含み、当該識別情報に対応付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を受信すると、前記識別情報に対応付けられた前記結果情報を前記格納手段から取得し、当該結果情報を含み前記閲覧要求に対する閲覧応答を前記ゲーム装置へ送信する第２の返信手段と、
を備えるゲームサーバ装置。
【請求項３】
多数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置をプレイするときに用いる情報記録媒体を識別するＩＤ情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶するゲームサーバ装置と通信可能なゲーム装置であって、
表示手段と、
前記ＩＤ情報を前記情報記録媒体から読み取る読取手段と、
ゲームの結果に応じて前記結果情報を生成する生成手段と、
前記結果情報と前記ＩＤ情報を前記ゲームサーバ装置に送信する送信手段と、
前記読取手段により前記情報記録媒体から前記ＩＤ情報が読み取られると、当該ＩＤ情報を含み、当該ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を前記ゲームサーバ装置へ送信する通知要求手段と、
前記通知要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を含む通知応答を前記ゲームサーバ装置から受信する通知応答手段と、
前記通知応答手段により受信された前記通知応答に含まれている前記識別情報を含み、当該識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を生成し、当該閲覧要求を前記ゲームサーバ装置へ送信する閲覧要求手段と、
前記閲覧要求に対する返信であって関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を含む閲覧応答を前記ゲームサーバ装置から受信すると、当該結果情報を前記表示手段に表示させる応答処理手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項４】
複数の端末装置および複数のゲーム装置と通信可能なゲームサーバ装置の制御方法において、
多数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置をプレイするときに用いる情報記録媒体を識別するＩＤ情報とを対応付けて記憶し、
前記端末装置から、所定のプレイヤーを識別するための識別情報と所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーを識別するための識別情報を含み、前記他のプレイヤーを前記所定のプレイヤーに関連付けて登録するように指示する登録要求を受信すると、前記所定のプレイヤーの識別情報に前記他のプレイヤーの前記識別情報を対応付けて記憶し、
前記ゲーム装置から、前記ＩＤ情報と前記結果情報を受信すると、当該ＩＤ情報に対応付けられた前記識別情報を特定し、特定した前記識別情報に前記結果情報を対応付けて記憶し、
前記ゲーム装置から、前記ＩＤ情報を含み、当該ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を受信すると、前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を特定して前記格納手段から取得し、取得した前記他のプレイヤーの前記識別情報を含み前記通知要求に対する通知応答を前記ゲーム装置へ送信し、
前記ゲーム装置から、前記識別情報を含み、当該識別情報に対応付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を受信すると、前記識別情報に対応付けられた前記結果情報を前記格納手段から取得し、当該結果情報を含み前記閲覧要求に対する閲覧応答を前記ゲーム装置へ送信する、
ことを特徴とするゲームサーバ装置の制御方法。
【請求項５】
多数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置をプレイするときに用いる情報記録媒体を識別するＩＤ情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶するゲームサーバ装置と通信可能なゲーム装置の制御方法であって、
前記ＩＤ情報を前記情報記録媒体から読み取り、
ゲームの結果に応じて前記結果情報を生成し、
前記結果情報と前記ＩＤ情報を前記ゲームサーバ装置に送信し、
前記情報記録媒体から前記ＩＤ情報を読み取ると、当該ＩＤ情報を含み、当該ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を前記ゲームサーバ装置へ送信し、
前記通知要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を含む通知応答を前記ゲームサーバ装置から受信し、
前記通知応答に含まれている前記識別情報を含み、当該識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を生成し、当該閲覧要求を前記ゲームサーバ装置へ送信し、
前記閲覧要求に対する返信であって関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を含む閲覧応答を前記ゲームサーバ装置から受信すると、当該結果情報を表示する、
ことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００６】
上述した課題を解決するため、本発明に係るゲームシステムは、複数のゲーム装置（１）と、前記複数のゲーム装置（１）との間で通信して、多数のプレイヤーの各々についてゲームの結果を取得するゲームサーバ装置（３）と、前記多数のプレイヤーの一部又は全部が各々操作する複数の端末装置（４）とを備え、前記ゲームサーバ装置（３）は、前記多数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置（１）をプレイするときに用いる情報記録媒体（２）を識別するＩＤ情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶する格納手段（３３）を備え、前記複数の端末装置（４）の各々は、前記所定のプレイヤーの指示を入力する入力手段（４４）と、前記入力手段（４４）の操作によって前記所定のプレイヤーが前記他のプレイヤーを指定すると、前記他のプレイヤーの前記識別情報を特定する特定手段（４１）と、前記所定のプレイヤーの前記識別情報を記憶する識別情報記憶手段（４７２１）と、前記所定のプレイヤーの前記識別情報と前記特定手段（４１）によって特定された他のプレイヤーの識別情報を含み、前記他のプレイヤーを前記所定のプレイヤーに関連付けて登録するように指示する登録要求を生成し、前記登録要求を前記ゲームサーバ装置（３）へ送信する登録要求手段（４１、４６）とを備え、前記複数のゲーム装置（１）の各々は、表示手段（１５）と、前記ＩＤ情報を前記情報記録媒体（２）から読み取る読取手段（１３）と、ゲームの結果に応じて前記結果情報を生成する生成手段（１１）と、前記結果情報と前記ＩＤ情報を前記ゲームサーバ装置（３）に送信する送信手段（１７）と、前記読取手段（１３）により前記情報記録媒体（２）から前記ＩＤ情報が読み取られると、当該ＩＤ情報を含み、当該ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を前記ゲームサーバ装置（３）へ送信する通知要求手段（１１、１７）と、前記通知要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を含む通知応答を前記ゲームサーバ装置（３）から受信する通知応答手段（１１、１７）と、前記通知応答手段により受信された前記通知応答に含まれている前記識別情報を含み、当該識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を生成し、当該閲覧要求を前記ゲームサーバ装置（３）へ送信する閲覧要求手段（１１、１７）と、前記閲覧要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を含む閲覧応答を前記ゲームサーバ装置（３）から受信すると、当該結果情報を前記表示手段（１５）に表示させる応答処理手段（１１）とを備え、前記ゲームサーバ装置（３）は、前記端末装置（４）から前記登録要求を受信すると、前記登録要求に含まれる前記所定のプレイヤーの識別情報と前記他のプレイヤーの識別情報を対応させて前記格納手段（３３）に格納する処理と、前記ゲーム装置（１）から前記通知要求を受信すると、前記通知要求に含まれる前記ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を取得し、当該識別情報を含む前記通知応答を前記ゲーム装置（１）に返信する処理と、前記ゲーム装置（１）から前記閲覧要求を受信すると、前記閲覧要求に含まれる前記識別情報に対応する前記結果情報を取得して、当該結果情報を含む前記閲覧応答を前記ゲーム装置（１）に返信する処理と、を実行する、ことを特徴とする。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００７】
このゲームシステムによれば、各プレイヤーがゲーム装置でプレイすると、そのゲーム結果がゲームサーバ装置に集約されて記憶される。また、各プレイヤーは端末装置を用いて他のプレイヤーを特定し、自己の識別情報と特定のプレイヤーの識別情報を対応づけてゲームサーバ装置に登録することが可能となる。そして、登録した他のプレイヤーのゲーム結果をゲーム装置で表示させることができる。この場合、ゲームサーバ装置は、所定のプレイヤーの識別情報と指定された他のプレイヤーの識別情報を対応付けて登録するだけでよいので、所定のプレイヤーの識別情報と他のプレイヤーの結果情報を対応付けて一々記憶する場合と比較して、格納手段の記憶容量を削減することができる。また、ゲームサーバ装置は、他のプレイヤーがゲーム装置でプレイして結果情報が更新された場合に、更新された結果情報を直ちに通知するのでなく、閲覧要求を契機として他のプレイヤーの結果情報をゲーム装置に送信する。従って、所定のプレイヤーがゲーム装置でプレイするときに限って通信を行う。これにより、通信資源を節約することができる。ここで、結果情報は、ゲーム結果を示す情報であれば如何なるものであってもよく、得点やプレイヤーのスキルの指標となる段位（ランク）、あるいは、シューティングゲームの命中率、音楽ゲームのクリアした曲数などが含まれ得る。また、識別情報は多数のプレイヤーを各々識別することが可能な情報であれば如何なるものであってもよく、１つの識別情報が複数の情報から構成されていてもよい。例えば、多数のプレイヤーを各々識別する一方の情報と多数のプレイヤーを各々識別する他方の情報とを１対１で対応付けて識別情報を構成してもよい。この態様では、特定手段により特定される識別情報は一方の情報であってもよいし、他方の情報であってもよいし、両方の情報であってもよい。この態様が有効に機能する場合としては、一方の情報が秘匿すべき情報であり、かつ他方の情報が秘匿する必要のない情報である場合が挙げられる。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
次に、本発明に係るゲームサーバ装置は、複数の端末装置（４）および複数のゲーム装置（１）と通信可能であって、多数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置（１）をプレイするときに用いる情報記録媒体（２）を識別するＩＤ情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶する格納手段（３３）と、前記端末装置（４）から、前記所定のプレイヤーの前記識別情報と前記他のプレイヤーの前記識別情報を含み、前記他のプレイヤーを前記所定のプレイヤーに関連付けて登録するように指示する登録要求を受信すると、前記所定のプレイヤーの識別情報に前記他のプレイヤーの前記識別情報を対応付けて前記格納手段（３３）に登録する登録手段（３１）と、前記ゲーム装置（１）から、前記ＩＤ情報を含み、当該ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を受信すると、前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を特定して前記格納手段（３３）から取得し、取得した前記他のプレイヤーの前記識別情報を含み前記通知要求に対する通知応答を前記ゲーム装置（１）へ送信する第１の返信手段（３１、３２）と、前記ゲーム装置（１）から、前記識別情報を含み、当該識別情報に対応付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を受信すると、前記識別情報に対応付けられた前記結果情報を前記格納手段（３３）から取得し、当該結果情報を含み前記閲覧要求に対する閲覧応答を前記ゲーム装置（１）へ送信する第２の返信手段（３１、３２）と、を備える。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
次に、本発明に係るゲーム装置は、多数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置（１）をプレイするときに用いる情報記録媒体（２）を識別するＩＤ情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶するゲームサーバ装置（３）と通信可能なものであって、表示手段（１５）と、前記ＩＤ情報を前記情報記録媒体（２）から読み取る読取手段（１３）と、ゲームの結果に応じて前記結果情報を生成する生成手段（１１）と、前記結果情報と前記ＩＤ情報を前記ゲームサーバ装置（３）に送信する送信手段（１７）と、前記読取手段（１３）により前記情報記録媒体（２）から前記ＩＤ情報が読み取られると、当該ＩＤ情報を含み、当該ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を前記ゲームサーバ装置（３）へ送信する通知要求手段（１１、１７、ＳＥ２）と、前記通知要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を含む通知応答を前記ゲームサーバ装置（３）から受信する通知応答手段（１１、１７、ＳＥ３）と、前記通知応答手段により受信された前記通知応答に含まれている前記識別情報を含み、当該識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を生成し、当該閲覧要求を前記ゲームサーバ装置（３）へ送信する閲覧要求手段（１１、１７、ＳＥ５）と、前記閲覧要求に対する返信であって関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を含む閲覧応答を前記ゲームサーバ装置（３）から受信すると、当該結果情報を前記表示手段（１５）に表示させる応答処理手段（１１）と、を備える。
この発明によれば、ゲーム装置は、事前に端末装置から登録要求を送信することによって、他のプレイヤーの結果情報を知ることができる。また、他のプレイヤーを指定する登録要求と、当該他のプレイヤーの結果情報の閲覧要求とを時と場所を隔てて行うことが可能となる。
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
次に、本発明に係るゲームサーバ装置の制御方法は、複数の端末装置（４）および複数のゲーム装置（１）と通信可能なゲームサーバ装置（３）を制御する方法であって、多数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置（１）をプレイするときに用いる情報記録媒体（２）を識別するＩＤ情報とを対応付けて記憶し、前記端末装置（４）から、所定のプレイヤーを識別するための識別情報と所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーを識別するための識別情報を含み、前記他のプレイヤーを前記所定のプレイヤーに関連付けて登録するように指示する登録要求を受信すると、前記所定のプレイヤーの識別情報に前記他のプレイヤーの前記識別情報を対応付けて記憶し、前記ゲーム装置（１）から、前記ＩＤ情報と前記結果情報を受信すると、当該ＩＤ情報に対応付けられた前記識別情報を特定し、特定した前記識別情報に前記結果情報を対応付けて記憶し、前記ゲーム装置（１）から、前記ＩＤ情報を含み、当該ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を受信すると、前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を特定して前記格納手段（３３）から取得し、取得した前記他のプレイヤーの前記識別情報を含み前記通知要求に対する通知応答を前記ゲーム装置（１）へ送信し、前記ゲーム装置（１）から、前記識別情報を含み、当該識別情報に対応付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を受信すると、前記識別情報に対応付けられた前記結果情報を前記格納手段（３３）から取得し、当該結果情報を含み前記閲覧要求に対する閲覧応答を前記ゲーム装置（１）へ送信する、ことを特徴とする。この発明によれば、ゲームサーバ装置は、所定のプレイヤーと他のプレイヤーを対応付けて登録するので、ゲーム装置からの通知要求に対して他のプレイヤーの識別情報を返信することが可能であり、この識別情報を含むゲーム装置からの閲覧要求に対して他のプレイヤーの結果情報を返信することができる。これにより、プレイヤーは他のプレイヤーを一度登録すれば、その後は、他のプレイヤーを指定しなくてもその結果情報をゲーム装置で取得することができる。
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
次に、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、多数のプレイヤーを各々識別するための識別情報と、各々のプレイヤーが前記ゲーム装置（１）をプレイするときに用いる情報記録媒体（２）を識別するＩＤ情報とを対応付けて記憶し、前記識別情報とゲームの結果を示す結果情報とを対応付けて記憶し、所定のプレイヤーの前記識別情報と前記所定のプレイヤーが指定する他のプレイヤーの前記識別情報とを対応付けて記憶するゲームサーバ装置（３）と通信可能なゲーム装置（１）を制御する方法であって、前記ＩＤ情報を前記情報記録媒体（２）から読み取り、ゲームの結果に応じて前記結果情報を生成し、前記結果情報と前記ＩＤ情報を前記ゲームサーバ装置（３）に送信し、前記情報記録媒体（２）から前記ＩＤ情報を読み取ると、当該ＩＤ情報を含み、当該ＩＤ情報に対応する前記識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を返信するように指示する通知要求を前記ゲームサーバ装置（３）へ送信し、前記通知要求に対する返信であって前記関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記識別情報を含む通知応答を前記ゲームサーバ装置（３）から受信し、前記通知応答に含まれている前記識別情報を含み、当該識別情報に関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を返信するように指示する閲覧要求を生成し、当該閲覧要求を前記ゲームサーバ装置（３）へ送信し、前記閲覧要求に対する返信であって関連付けて登録されている前記他のプレイヤーの前記結果情報を含む閲覧応答を前記ゲームサーバ装置（３）から受信すると、当該結果情報を表示する、ことを特徴とする。この発明によれば、事前に端末装置から登録要求を送信することによって、ゲーム装置において他のプレイヤーの結果情報を知ることができる。また、他のプレイヤーを指定する登録要求と、当該他のプレイヤーの結果情報の閲覧要求とを時と場所を隔てて行うことが可能となる。さらに、実際にゲーム装置でプレイするときに、他のプレイヤーの結果情報を知ることができる。