(57)【要約】【課題】  遊技の態様を、再遊技役が当選する確率を異なる値に設定された再遊技確率変動状態に変更する開始条件を設け、通常の一般遊技においても開始条件を達成することにより再遊技確率変動状態に変更可能とすることにより、一般遊技中からも、獲得できる遊技媒体枚数を増やすことができる遊技に移行可能となり、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることのできるスロットマシンを提供することにある。【解決手段】  既に所定の開始条件を達成し、変更後の再遊技確率変動状態の遊技において、複数の特定の図柄組合せの中からいずれか一つの特定の図柄組合せがリールに表示されたとしても、同一の開始条件を達成した場合は、前記再遊技確率変動状態の遊技を継続することを可能にし、一方、異なる開始条件を達成した場合は、遊技の態様を新たな再遊技確率変動状態に変更する再遊技確率変動状態制御手段を有するスロットマシンを提供する。【選択図】      なし【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
役の中から、何れの役に当選したのかを判別する役抽選手段と、
回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
当選した役に前記リール制御手段により入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、を含み、
前記遊技制御手段は、
当選した再遊技役に入賞したときに、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施する再遊技制御手段と、
前記リール制御手段により特定の図柄組合せがリールに表示されたときに、所定の開始条件を達成したとして、遊技の態様を、再遊技役が当選する確率を異なる値に設定された再遊技確率変動状態に変更し、
前記所定の開始条件を達成するためのリールに表示される特定の図柄組合せを複数有し、
前記再遊技確率変動状態の遊技において、さらに、前記リール制御手段により複数の特定の図柄組合せの中からいずれか一つの特定の図柄組合せがリールに表示されたとしても、前記再遊技確率変動状態の遊技を継続する再遊技確率変動状態制御手段と、を含む、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記再遊技確率変動状態制御手段は、前記所定の開始条件を達成したときに、遊技の態様を、再遊技役が当選する確率を異なる値に設定された再遊技確率変動状態に変更するとともに、前記再遊技確率変動状態の遊技の終了条件として前記再遊技確率変動状態の遊技の最大遊技回数を設定し、
前記再遊技確率変動状態の遊技において、さらに、前記所定の開始条件を達成したとしても、前記再遊技確率変動状態に変更後の遊技回数を変更せず前記再遊技確率変動状態の遊技を継続する、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
複数の再遊技役を含む役の中から、何れの役に当選したのかを判別する役抽選手段と、
回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
当選した役に前記リール制御手段により入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、を含み、
前記遊技制御手段は、
当選した再遊技役に入賞したときに、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施する再遊技制御手段と、
所定の第１の開始条件を達成したときに、遊技の態様を、前記複数の再遊技役の中から一の再遊技役が当選する確率を異なる値に設定された第１の再遊技確率変動状態に変更するとともに、
前記第１の再遊技確率変動状態の遊技において、さらに、前記リール制御手段により複数の特定の図柄組合せの中からいずれか一つの図柄組合せがリールに表示されたときに、所定の第２の開始条件を達成したとして、遊技の態様を、前記第１の再遊技確率変動状態の遊技を終了し、かつ、前記複数の再遊技役の中から他の再遊技役が当選する確率を異なる値に設定された第２の再遊技確率変動状態に変更する再遊技確率変動状態制御手段と、を含む、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項４】
前記所定の第１の開始条件は、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技が終了したことであり、
前記所定の第２の開始条件は、前記複数の特定の図柄組合せの中から、前記一の再遊技役がリールに表示されたことである、
ことを特徴とする請求項３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
再遊技確率変動状態制御手段は、前記所定の第１の開始条件を達成したときに、遊技の態様を、前記第１の再遊技確率変動状態に変更するとともに、前記第１の前記再遊技確率変動状態の遊技の終了条件として前記第１の再遊技確率変動状態の遊技の最大遊技回数を設定し、
前記第１の再遊技確率変動状態の遊技において、さらに、前記所定の第２の開始条件を達成したときは、前記第１の再遊技確率変動状態の遊技を終了し、かつ、遊技の状態を前記第２の再遊技確率変動状態に変更するとともに、前記第２の再遊技確率変動状態の遊技の終了条件として前記第２の再遊技確率変動状態の遊技の最大遊技回数を設定する、
ことを特徴とする請求項４に記載のスロットマシン。
【請求項６】
前記再遊技確率変動状態の遊技の終了条件は、さらに、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技に移行させることが可能な特別役に当選したことも含む、
ことを特徴とする請求項１乃至５に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、遊技媒体を投入せずに再遊技が可能な機能を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技者が遊技媒体を投入して、図柄が表示されたリールを回転させて停止させ、停止時における図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、制御手段により抽選を行い、この抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞した場合には、入賞した役に応じた態様の遊技を行うようになっている。
【０００３】
ここで、このスロットマシンの中には、役として特別役と再遊技役とを設定し、特別役に入賞した場合には、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行える特別遊技を行うことができ、再遊技役に入賞した場合には、遊技者は新たな遊技媒体を投入せずに、次の遊技を行うことができる機能を有するものがある。
【０００４】
この再遊技が可能なスロットマシンの中には、遊技者の遊技に対する関心を高めるため、所定の条件を満たした場合に、抽選で再遊技役が当選する確率を高くするスロットマシンも提案されている。（例えば、特許文献１参照。）
【特許文献１】特開２００１−１３７４３０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ここで、特許文献１で提案されたスロットマシンでは、所定の特別遊技が終了したタイミングで、抽選で再遊技役が当選する確率が高くなるように設定され、遊技の進行に変化を持たせることも提案されている。そして、提案されたスロットマシンでは、再遊技役の当選確率が高い状態に遊技態様を変更した後、再び元の遊技態様に戻すタイミングについて、再遊技役の当選確率が高い状態に変更後の遊技を所定回数行ったときに、再遊技役の当選確率が高い状態を解除する。このように、遊技の状態を再遊技役の当選確率を異なる値に設定された再遊技確率変動状態に変更するための開始条件を組み合せて設けるスロットマシンが提案されている。さらに、遊技の態様を再遊技確率変動状態に変更するための開始条件は、特別遊技終了後等の一定の条件に限定されていたため、通常の一般遊技から再遊技確率変動状態に変更することが出来なかった。しかし、長く遊技を続けると遊技としては単調になりがちで、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることは困難であるという問題が生じる。
【０００６】
本発明は、上述の問題点に鑑みてなされたものであり、再遊技役を設け、特定の図柄組合せがリールに表示されたときに、所定の開始条件を達成したとして、遊技の態様を、再遊技役が当選する確率を異なる値に設定された再遊技確率変動状態に変更することを可能にする。その結果、特別遊技終了後等の一定の条件に限定されていた再遊技確率変動状態の遊技に限定されず、通常の一般遊技中においても、特定の図柄組合せがリールに表示されることによって開始条件が達成され、再遊技確率変動状態の遊技に変更可能となり、獲得可能な遊技媒体枚数を増加させることができるスロットマシンを提供することにある。
【０００７】
さらに、既に所定の開始条件を達成し、変更後の再遊技確率変動状態の遊技において、複数の特定の図柄組合せの中からいずれか一つの特定の図柄組合せがリールに表示されたとしても、同一の開始条件を達成した場合は、前記再遊技確率変動状態の遊技を継続することを可能にし、一方、異なる開始条件を達成した場合は、遊技の態様を新たな再遊技確率変動状態に変更することを可能にする。その結果、遊技の状態に応じて、開始条件の有効と無効とを切り換え可能とし、遊技性のある内容を含ませることにより、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンにおいては、遊技の状態が再遊技確率変動状態である遊技において、リール制御手段により複数の特定の図柄組合せの中からいずれか一の特定の図柄組合せがリールに表示されたときに、所定の条件の下、前記再遊技確率変動状態の遊技を変更し得る再遊技確率変動状態制御手段を有する。
【０００９】
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
役の中から、何れの役に当選したのかを判別する役抽選手段と、
回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
当選した役に前記リール制御手段により入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、を含み、
前記遊技制御手段は、
当選した再遊技役に入賞したときに、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施する再遊技制御手段と、
前記リール制御手段により特定の図柄組合せがリールに表示されたときに、所定の開始条件を達成したとして、遊技の態様を、再遊技役が当選する確率を異なる値に設定された再遊技確率変動状態に変更し、
前記所定の開始条件を達成するためのリールに表示される特定の図柄組合せを複数有し、
前記再遊技確率変動状態の遊技において、さらに、前記リール制御手段により複数の特定の図柄組合せの中からいずれか一つの特定の図柄組合せがリールに表示されたとしても、前記再遊技確率変動状態の遊技を継続する再遊技確率変動状態制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００１０】
上述した発明によれば、リール制御手段により特定の図柄組合せがリールに表示されたときに、所定の開始条件を達成したとして、遊技の態様を、再遊技役が当選する確率を異なる値に設定された再遊技確率変動状態に変更する再遊技確率変動状態制御手段を有することから、特別遊技終了後等の一定の条件に限定されていた再遊技確率変動状態の遊技に限定されず、通常の一般遊技中においても、特定の図柄組合せがリールに表示されることによって開始条件が達成され、再遊技確率変動状態の遊技に変更可能となり、獲得可能な遊技媒体枚数を増加させることができる。
【００１１】
さらに、再遊技確率変動状態制御手段は、所定の開始条件を達成するためのリールに表示される特定の図柄組合せを複数有し、特定の図柄組合せを表示後の再遊技確率変動状態の遊技において、さらに、リール制御手段により複数の特定の図柄組合せの中からいずれか一つの特定の図柄組合せがリールに表示されたとしても、再遊技確率変動状態の遊技を継続することから、再遊技役の図柄が揃い易い状態と揃い難い状態とに変化させることが可能となるだけでなく、再遊技確率変動状態の遊技中において、複数の特定の図柄組合せの中からいずれか一つの特定の図柄組合せがリールに表示されたとしても、同一の開始条件を達成した場合は、前記再遊技確率変動状態の遊技を継続することを可能にし、一方、異なる開始条件を達成した場合は、遊技の態様を新たな再遊技確率変動状態に変更することを可能となる。
【００１２】
その結果、遊技の状態に応じて、特定の図柄組合せを表示後の再遊技確率変動状態の遊技の開始条件に関して有効と無効とを切り換え可能とし、遊技性のある内容をさらに遊技に含ませることが可能となり、遊技者の遊技に関する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
【００１３】
ここで、「遊技媒体」とは、遊技を行うためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
【００１４】
また、遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【００１５】
また、「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、画像表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
【００１６】
「役」には、入賞すると所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う「一般役」と、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「特別遊技」に移行させることが可能な「特別役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」とが含まれる。
【００１７】
「特別遊技」とは、役抽選手段により特別役に当選し、かつ、リール制御手段により特別役に対応する所定の図柄が停止し入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる遊技をいう。
【００１８】
「特別役」には、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第１の特別遊技」に移行させることが可能な「第１の特別役」と、一般遊技と第１の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第２の特別遊技」に移行させることが可能な「第２の特別役」とが含まれる。
【００１９】
ここで、第１の特別役は、特別遊技の１つである第１の特別遊技に移行させる役であり、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）と呼ばれる役を含むものである。第１の特別遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うことができる。また、第２の特別役は、特別遊技の１つである第２の特別遊技に移行させる役であり、ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）と呼ばれる役も含むものである。第２の特別遊技は、前記一般遊技と前記第１の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行える遊技である。
【００２０】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」を実施することができる役である。
【００２１】
１の役を定める「抽選」、または１の停止制御の態様を定める「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、１つの当選役を定めることが望ましい。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００２２】
「所定の図柄が停止する」とは、全てのリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれる。また、予め定められた図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
【００２３】
「所定の図柄が停止しない」とは、上記の「所定の図柄が停止する」に該当するための要件を、満たさないことを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで所定の図柄が停止しないときでも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで所定の図柄が停止しないときも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。
【００２４】
ここで、「有効ライン」とは、リール表示窓に描かれた複数の入賞ラインのうち、ベットスイッチを遊技者が操作することにより、入賞ラインの中から有効化されたものであって、有効ライン上に停止した図柄の組合せが入賞したか否かの判断対象となるものである。
【００２５】
本発明に係るスロットマシンとして、再遊技確率変動状態制御手段が、所定の開始条件を達成したときに、遊技の態様を、再遊技役が当選する確率を異なる値に設定された再遊技確率変動状態に変更するとともに、再遊技確率変動状態の遊技の終了条件として再遊技確率変動状態の遊技の最大遊技回数を設定し、再遊技確率変動状態の遊技において、さらに、所定の開始条件を達成したとしても、再遊技確率変動状態に変更後の遊技回数を変更せず再遊技確率変動状態の遊技を継続することが好ましい。
【００２６】
上述した発明によれば、所定の開始条件を達成したときに、遊技の態様を、再遊技役が当選する確率を異なる値に設定された再遊技確率変動状態に変更するとともに、再遊技確率変動状態の遊技の終了条件として再遊技確率変動状態の遊技の最大遊技回数を設定し、再遊技確率変動状態の遊技において、さらに、所定の開始条件を達成したとしても、再遊技確率変動状態に変更後の遊技回数を変更せず再遊技確率変動状態の遊技を継続することが可能となるので、再遊技確率変動状態の遊技において、遊技者は、所定の回数に到達するまでにより有利な遊技に移行させようと緊張感を持続し遊技を行うことができる。
【００２７】
さらに、本発明に係るスロットマシンは、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
複数の再遊技役を含む役の中から、何れの役に当選したのかを判別する役抽選手段と、
回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
当選した役に前記リール制御手段により入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、を含み、
前記遊技制御手段は、
当選した再遊技役に入賞したときに、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施する再遊技制御手段と、
所定の第１の開始条件を達成したときに、遊技の態様を、前記複数の再遊技役の中から一の再遊技役が当選する確率を異なる値に設定された第１の再遊技確率変動状態に変更するとともに、
前記第１の再遊技確率変動状態の遊技において、さらに、前記リール制御手段により複数の特定の図柄組合せの中からいずれか一つの図柄組合せがリールに表示されたときに、所定の第２の開始条件を達成したとして、遊技の態様を、前記第１の再遊技確率変動状態の遊技を終了し、かつ、前記複数の再遊技役の中から他の再遊技役が当選する確率を異なる値に設定された第２の再遊技確率変動状態に変更する再遊技確率変動状態制御手段と、を含むことを特徴とする。
【００２８】
上述した発明によれば、複数の再遊技役の中から一の再遊技役が当選する確率を異なる値に設定された第１の再遊技確率変動状態と、前記複数の再遊技役の中から他の再遊技役が当選する確率を異なる値に設定された第２の再遊技確率変動状態とに変更する再遊技確率変動状態制御手段を有することから、第１の再遊技確率変動状態において、複数の再遊技役の中から一の再遊技役が当選する確率を高く異なる値に設定し、第２の再遊技確率変動状態において、他の再遊技役が当選する確率を高く異なる値に設定することが可能となる。
【００２９】
本発明に係るスロットマシンとして、所定の第１の開始条件が、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技が終了したことであり、所定の第２の開始条件が、複数の特定の図柄組合せの中から、一の再遊技役がリールに表示されたことであることが好ましい。
【００３０】
上述した発明によれば、特別遊技終了後、直ちに遊技の態様を第１の再遊技確率変動状態に変更されることにより、第２の開始条件である一の再遊技役の当選確率を、再遊技確率変動状態ではない一般遊技の遊技状態と比較して高く設定することにより、第２の再遊技確率変動状態に変更しやすい遊技が可能となる。
【００３１】
さらに、第１の開始条件である特別遊技終了後の第１の再遊技確率変動状態の遊技において、複数の特定の図柄組合せの中から一の再遊技役がリールに表示されることにより第２の開始条件を達成した場合、常に異なる開始条件を達成することとになり、獲得可能な遊技媒体枚数を増加させることが期待でき、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
【００３２】
本発明に係るスロットマシンとして、再遊技確率変動状態制御手段は、所定の第１の開始条件を達成したときに、遊技の態様を、第１の再遊技確率変動状態に変更するとともに、第１の前記再遊技確率変動状態の遊技の終了条件として第１の再遊技確率変動状態の遊技の最大遊技回数を設定し、第１の再遊技確率変動状態の遊技において、さらに、所定の第２の開始条件を達成したときは、第１の再遊技確率変動状態の遊技を終了し、かつ、遊技の状態を前記第２の再遊技確率変動状態に変更するとともに、第２の再遊技確率変動状態の遊技の終了条件として第２の再遊技確率変動状態の遊技の最大遊技回数を設定することが好ましい。
【００３３】
上述した発明によれば、所定の第１の開始条件を達成したときに、遊技の態様を、第１の再遊技確率変動状態に変更するとともに、第１の前記再遊技確率変動状態の遊技の終了条件として第１の再遊技確率変動状態の遊技の最大遊技回数を設定し、第１の再遊技確率変動状態の遊技において、さらに、所定の第２の開始条件を達成したときは、第１の再遊技確率変動状態の遊技を終了し、かつ、遊技の状態を前記第２の再遊技確率変動状態に変更するとともに、第２の再遊技確率変動状態の遊技の終了条件として第２の再遊技確率変動状態の遊技の最大遊技回数を設定することが可能となるので、再遊技確率変動状態の遊技において、遊技者は、所定の回数に到達するまでにより有利な遊技に移行させようと緊張感を持続し遊技を行うことができる。
【００３４】
本発明に係るスロットマシンとして、再遊技確率変動状態の遊技の終了条件は、さらに、前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技に移行させることが可能な特別役に当選したことも含むことが好ましい。
【００３５】
上述した発明によれば、特別役に当選した結果、再遊技確率変動状態の遊技を終了するだけでなく、遊技者が興味を持つ遊技状態を、連続的に設定することが可能となる。
【発明の効果】
【００３６】
上述した発明によれば、リール制御手段により特定の図柄組合せがリールに表示されたときに、所定の開始条件を達成したとして、遊技の態様を、再遊技役が当選する確率を異なる値に設定された再遊技確率変動状態に変更する再遊技確率変動状態制御手段を有することから、特別遊技終了後等の一定の条件に限定されていた再遊技確率変動状態の遊技に限定されず、通常の一般遊技中においても、特定の図柄組合せがリールに表示されることによって開始条件が達成され、再遊技確率変動状態の遊技に変更可能となり、獲得可能な遊技媒体枚数を増加させることができる。
【００３７】
さらに、再遊技確率変動状態制御手段は、既に所定の開始条件を達成し、変更後の再遊技確率変動状態の遊技において、複数の特定の図柄組合せの中からいずれか一つの特定の図柄組合せがリールに表示されたとしても、同一の開始条件を達成した場合は、前記再遊技確率変動状態の遊技を継続することを可能にし、一方、異なる開始条件を達成した場合は、遊技の態様を新たな再遊技確率変動状態に変更することを可能にする。その結果、遊技の状態に応じて、開始条件の有効と無効とを切り換え可能とし、遊技性のある内容を含ませることにより、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３８】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。本実施態様においては、再遊技確率変動状態に変更する開始条件として、ＢＢ遊技を終了したときに再遊技確率変動状態に変更する開始条件と、図１７〜図１９に示す再遊技役２、一般役２及び一般役４からなる複数の特定図柄組合せの中の一の特定図柄組合せがリールに表示されたときに再遊技確率変動状態に変更する開始条件を、そして終了条件として、再遊技確率変動状態の遊技最大遊技回数に到達したときに再遊技確率変動状態の遊技を終了する終了条件と、特別役であるＲＢ役又はＢＢ役に当選したときに再遊技確率変動状態の遊技を終了する終了条件とを採用しているが、全ての開始条件、終了条件を採用するのではなく一部の開始条件、終了条件を採用することも、さらには、その他、特別役に入賞したときに再遊技確率変動状態に変更する開始条件を採用することも可能である。
【００３９】
なお、本明細書中、遊技の態様を再遊技確率変動状態に変更する開始条件に関して、「同一の開始条件」及び「異なる開始条件」という用語を用いている。ＢＢ遊技を終了したときに再遊技確率変動状態に変更する開始条件と、複数の特定図柄組合せの中の一の特定図柄組合せがリールに表示されたときに再遊技確率変動状態に変更する開始条件を採用した場合、本実施態様では複数の特定図柄組合せとして図１７〜図１９に示す再遊技役２、一般役２及び一般役４の図柄組合せを採用していることから、「同一の開始条件」とは、例えば、特定図柄組合せの一である再遊技役２の図柄組合せがリールに表示された後の再遊技確率変動状態の遊技中において、再度、再遊技役２の図柄組合せがリールに表示されたときに限定されず、特定図柄組合せの一である一般役２又は一般役４の図柄組合せがリールに表示されたときも含まれる。一方、「異なる開始条件」とは、例えば、ＢＢ遊技を終了後の再遊技確率変動状態の遊技中において、ＢＢ遊技を終了したこと以外の開始条件、すなわち、特定図柄組合せの一である再遊技役２、一般役２又は一般役４の図柄組合せがリールに表示されたときを示すものである。
【００４０】
（スロットマシン１０の構成）
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
【００４１】
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００４２】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、ベット数（賭け枚数）表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」，「２」，「１」，「２」，「３」のように設けられている。ベット数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、遊技媒体のベット数とを表示する。
【００４３】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
【００４４】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００４５】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４６】
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
【００４７】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１２４（図示せず）を点灯することにより明示される。
【００４８】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０においては、遊技履歴を表示したり、特別遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
【００４９】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００５０】
後述するように、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００５１】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００５２】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００５３】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００５４】
ストップスイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００５５】
リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００５６】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。尚、後述する図４に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
【００５７】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
【００５８】
上述した役の種類には、例えば、一般役、特別役、再遊技役等の種類がある。「一般役」とは、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う役である。「特別役」とは、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第１の特別遊技」に移行させることが可能な「第１の特別役」と、一般遊技と第１の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第２の特別遊技」に移行させることが可能な「第２の特別役」である。尚、「第２の特別遊技」は、前記一般遊技と前記第１の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行える。また、「再遊技役」は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、現在行われた遊技でのベット数を維持した再遊技（リプレイとも称する。）が行えるようにした役である。ここで、再遊技役は必ずしも１つに限定されておらず、本実施例においては、再遊技役１と再遊技役２の２つの再遊技役が設定されている。
【００５９】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００６０】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００６１】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００６２】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１２に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。
【００６３】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００６４】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００６５】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００６６】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００６７】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができる。
【００６８】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６９】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００７０】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００７１】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００７２】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動装置２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。
【００７３】
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００７４】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動装置２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
【００７５】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００７６】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
【００７７】
制御回路として、主制御手段１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御基板２００には、表示装置７０、有効ライン表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００７８】
３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００７９】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、遊技制御手段４３０とを含む。
【００８０】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（特別役である第１の特別役と第２の特別役、一般役、再遊技役）の抽選を行うものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器４１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器４１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１４と、乱数抽出手段４１４が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４１６とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６、図７参照）に示される。
【００８１】
リール制御手段４２０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行って、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行う。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組合せ制御を行う。このリール制御手段４２０による制御処理は、リール変動・停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００８２】
遊技制御手段４３０は、役抽選処理で特別役、一般役、再遊技役に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、入賞した役に対応した処理を進める。遊技制御手段は、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う以外に、特別遊技制御手段４３２、再遊技制御手段４３４と、再遊技確率変動状態制御手段４３６とを含む。
【００８３】
特別遊技制御手段４３２は、遊技が遊技者にとって有利に進行する特別遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う。再遊技制御手段４３４は、遊技媒体を投入することなく、直前に行なわれた遊技でのベット数を維持した状態で、遊技を再実施するための制御を行う。そして、再遊技確率変動状態制御手段４３６は、所定の開始条件を達成したときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率を異なる値に設定可能な再遊技確率変動状態（以下、ＲＴ（リプレイタイム）状態と称する。）に変更し、再遊技確率変動状態に変更後、所定の終了条件を達成したときに、再遊技確率変動状態の遊技を終了する処理を行うとともに、再遊技確率変動状態における遊技を制御する。
【００８４】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１２、ランプ制御手段５１４、及び音声制御手段５１６を含む報知制御手段５１０が設けられている。画像制御手段５１２は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置２２０を制御して、報知手段６１０の画像表示装置７０に所定の画像を表示することができる。
【００８５】
また、ランプ制御手段５１４は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、報知手段６１０中の所定の有効ライン表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５１６は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、報知手段６１０のスピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００８６】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００８７】
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１３には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
【００８８】
図６及び図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図８及び図９には、リール制御手段４２０により、リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示す。図１０には、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを示す。
【００８９】
図１１には、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２には、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１３には、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
【００９０】
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００９１】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を、１回行うときの制御処理を示す。
【００９２】
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行う状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。尚、再遊技状態に設定する処理は、後述するように、例えば、図１３に示す役当選時処理サブルーチンのステップＳ１２９において行なわれる。
【００９３】
再遊技状態に設定されていない（ＮＯ）と判別したときには、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、設定ベット数を決定する（ステップＳ１１）。この設定ベット数は、１回の遊技をするための賭けの対象とされた遊技媒体の枚数を示す。さらに、設定ベット数は、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされた遊技媒体の数に限られず、遊技媒体投入口３８から投入されて直接賭けの対象とされた遊技媒体の数も含む。
【００９４】
尚、遊技媒体が投入されたときは、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。一方、遊技媒体が投入されていないと判断したときは、クレジットされた遊技媒体の有無を判断し、クレジットされた遊技媒体がない場合には、ステップＳ１１において設定ベット数が決定できない。また、クレジットされた遊技媒体が有る場合には、遊技者がベットスイッチ３２、３４又は３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信されるベット操作信号を受信の有無を判断し、ベット操作信号を受信していない場合は、ステップＳ１１において設定ベット数が設定できず、一方、ベット操作信号を受信した場合は、受信したベット操作信号からベット数を検出し、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う。
【００９５】
ステップＳ１０において、再遊技状態に設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技状態の設定を解除して（ステップＳ１２）、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、再び遊技を行うことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数が用いられるので、直前に行なわれた遊技におけるベット数によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。
【００９６】
次に、スタートスイッチ５０が遊技者によってオンされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。スタートスイッチ５０がオンされていない（ＮＯ）と判断した場合、ステップＳ１３の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ５０がオンされた（ＹＥＳ）と判断した場合、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）へ進む。
【００９７】
ステップＳ１４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、対応する再遊技フラグ、対応する一般役フラグをオンにするフラグオン処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６及び図７のフローチャートを用いて後述する。
【００９８】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）に引き続き、役抽選結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行うリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）が行なわれる。このリール変動・停止サブルーチンは、リール制御手段４２０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８及び図９のフローチャートを用いて後述する。
【００９９】
次に、リール変動・停止サブルーチンによりリールが停止した後、入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフの処理を行うフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップＳ１６）が行われる。このサブルーチンの詳細については、図１０〜図１３のフローチャートを用いて後述する。
【０１００】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した役に対応した所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ１７）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって単位遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の単位遊技を行うことができる。
【０１０１】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ１４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６及び図７に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【０１０２】
まず、ＲＴ状態であるか否かを、ＮＲＴフラグにより判断する。ここで、ＮＲＴフラグとは、ＲＴ状態か否かを判断するフラグであり、ＮＲＴ＝０の場合は初期値を、ＮＲＴ＝ＲＴ１〜ＲＴ３の場合は、特別役（ＢＢ役、ＲＢ役）に当選しておらず、かつ、特別遊技（ＢＢ遊技、ＲＢ遊技）中でもない遊技状態の遊技において、特定の図柄組合せがリール上に表示された後のＲＴ状態を表すものであり、具体的には、ＮＲＴ＝ＲＴ１の場合は再遊技役２表示後のＲＴ状態を、ＮＲＴ＝ＲＴ２の場合は一般役２表示後のＲＴ状態を、ＮＲＴ＝ＲＴ３の場合は一般役４表示後のＲＴ状態を、表すものである。また、ＮＲＴ＝ＲＴ４の場合は、ＢＢ遊技終了後のＲＴ状態を表すものである。
【０１０３】
はじめに、ＮＲＴフラグがＲＴ１に設定されているか否かを判断する（ステップＳ２１）。ステップＳ２１において、ＮＲＴフラグがＲＴ１に設定されている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＯＭ１０８に記憶された特定図柄表示後（ＲＴ１）抽選表を読み出す（ステップＳ２２）。ここで、特定図柄表示後（ＲＴ１）抽選表の実施例を図１７に示す。
【０１０４】
特定図柄表示後（ＲＴ１）抽選表では、図柄番号１のＢＢ役と、図柄番号２のＲＢ役、図柄番号３〜６の一般役と、図柄番号７〜８の再遊技役と、図柄番号９のはずれとが設定されており、例えば一般役２に当選した場合には、第１及び第２リールにベル、第３リールにリプレイの図柄が揃うと入賞するように設定されている。また、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、再遊技状態及びＲＴ遊技状態ではない通常の遊技状態において用いられるＢＢ未作動時一般抽選表（図１６）と比較すると、再遊技役１の当選確率が１／１．２と極めて高い確率に設定され、一方、再遊技役２の当選確率は１／６５５３６と非常に低い確率に設定されている。従って、特定の図柄組合せの表示後のＲＴ（ＲＴ１）遊技中においては、一般遊技中と比較して再遊技役１に当選する可能性が極めて高くなり、遊技者は一般遊技と異なる遊技を行っていると実感できる。さらに、一般遊技中において、特定図柄として再遊技役２がリール制御手段によりリール上に表示されるとＲＴ（ＲＴ１）遊技に変更され、かつ、図１６により、ＲＴ（ＲＴ１）遊技の終了条件として、最大ＲＴ遊技回数（１００回）が設定される。したがって、特定図柄組合せである再遊技役２の表示後のＲＴ（ＲＴ１）遊技を１００回行うと、特定図柄表示後のＲＴ（ＲＴ１）遊技は終了し、遊技の状態は一般遊技の状態に戻る。また、特定図柄組合せである再遊技役２の表示後の１００回のＲＴ遊技中に、再遊技役２、又は他の特定図柄組合せ（一般役２、一般役４）が表示された場合は、同一の開始条件が達成されたことになり、新たにＲＴ遊技回数をリセットすることなく、ＲＴ状態の遊技を変更せず遊技を継続する。一方、異なる他の開始条件が達成された場合、遊技の態様を異なるＲＴ状態の遊技に変更する。
【０１０５】
そして、特定図柄表示後（ＲＴ１）抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する（ステップＳ２３）。具体的には、乱数発生器４１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４１４で抽出し、乱数判定手段４１６が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行う。
【０１０６】
ステップＳ２１の判断において、ＮＲＴフラグがＲＴ１ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴフラグがＲＴ２に設定されているか否かを判断する（ステップＳ２４）。ＮＲＴフラグがＲＴ２設定されている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＯＭ１０８に記憶された特定図柄表示後（ＲＴ２）抽選表を読み出す（ステップＳ２５）。ここで、特定図柄表示後（ＲＴ２）抽選表の実施例を図１８に示す。
【０１０７】
特定図柄表示後（ＲＴ２）抽選表では、図柄番号１のＢＢ役と、図柄番号２のＲＢ役、図柄番号３〜６の一般役と、図柄番号７〜８の再遊技役と、図柄番号９のはずれとが設定されている。また、ＢＢ未作動時一般抽選表（図１６）と比較すると、再遊技役１の当選確率に変更はないが、再遊技役２の当選確率が１／３２７６８とかなり低く設定されている。従って、特定図柄表示後のＲＴ（ＲＴ２）遊技中においては、一般遊技中と比較して再遊技役２に当選する可能性がかなり低くなる。さらに、一般遊技中において、特定図柄として一般役２がリール制御手段によりリール上に表示されるとＲＴ（ＲＴ２）遊技に変更され、かつ、図１６により、ＲＴ（ＲＴ２）遊技の終了条件として、最大ＲＴ遊技回数（２０回）が設定される。したがって、特定図柄組合せである一般役２の表示後のＲＴ（ＲＴ２）遊技を２０回行うと、特定図柄表示後のＲＴ（ＲＴ２）遊技は終了し、遊技の状態は一般遊技の状態に戻る。また、特定図柄組合せである一般役２の表示後の２０回のＲＴ遊技中に、一般役２、又は他の特定図柄組合せ（再遊技役２、一般役４）が表示された場合は、同一の開始条件が達成されたことになり、新たにＲＴ遊技回数をリセットすることなく、ＲＴ状態の遊技を変更せず遊技を継続する。一方、異なる他の開始条件が達成された場合、遊技の態様を異なるＲＴ状態の遊技に変更する。
【０１０８】
ステップＳ２４の判断において、ＮＲＴフラグがＲＴ２ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴフラグがＲＴ３に設定されているか否かを判断する（ステップＳ２６）。ＮＲＴフラグがＲＴ３設定されている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＯＭ１０８に記憶された特定図柄表示後（ＲＴ３）抽選表を読み出す（ステップＳ２７）。ここで、特定図柄表示後（ＲＴ３）抽選表の実施例を図１９に示す。
【０１０９】
特定図柄表示後（ＲＴ３）抽選表では、図柄番号１のＢＢ役、図柄番号２のＲＢ役、図柄番号３〜６の一般役と、図柄番号７〜８の再遊技役と、図柄番号９のはずれとが設定されている。また、ＢＢ未作動時一般抽選表（図１６）と比較すると、再遊技役１の当選確率が１／７．３と変更はないが、再遊技役２の当選確率が特定図柄表示後（ＲＴ２）抽選表（図１８）より若干高いが１／２１８４５と非常に低い値に設定されている。従って、特定図柄表示後のＲＴ（ＲＴ３）遊技中においても、一般遊技中と比較して再遊技役２に当選する可能性が極めて低くなる。さらに、一般遊技中において、特定図柄として一般役４がリール制御手段によりリール上に表示されるとＲＴ（ＲＴ３）遊技に変更され、かつ、図１６により、ＲＴ（ＲＴ３）遊技の終了条件として、最大ＲＴ遊技回数（１０００回）が設定される。したがって、特定図柄組合せである一般役４の表示後のＲＴ（ＲＴ３）遊技を１０００回行うと、特定図柄表示後のＲＴ（ＲＴ３）遊技は終了し、遊技の状態は一般遊技の状態に戻る。また、特定図柄組合せである一般役４の表示後の１０００回のＲＴ遊技中に、一般役４、又は他の特定図柄組合せ（再遊技役２、一般役２）が表示された場合は、同一の開始条件が達成されたことになり、新たにＲＴ遊技回数をリセットすることなく、ＲＴ状態の遊技を変更せず遊技を継続する。一方、異なる他の開始条件が達成された場合、遊技の態様を異なるＲＴ状態の遊技に変更する。
【０１１０】
ステップＳ２６の判断において、ＮＲＴフラグがＲＴ３ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＮＲＴフラグがＲＴ４に設定されているか否かを判断する（ステップＳ２８）。ＮＲＴフラグがＲＴ４設定されている（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ終了後（ＲＴ４）抽選表を読み出す（ステップＳ２９）。ここで、ＢＢ終了後（ＲＴ４）抽選表の実施例を図２０に示す。
【０１１１】
ＢＢ終了後（ＲＴ４）抽選表では、図柄番号１のＢＢ役、図柄番号２のＲＢ役、図柄番号３〜６の一般役と、図柄番号７〜８の再遊技役と、図柄番号９のはずれとが設定されている。また、ＢＢ未作動時一般抽選表（図１６）と比較すると、再遊技役１の当選確率が１／７．３と変更はないが、再遊技役２の当選確率が１／２５と若干低い値に設定されている。さらに、特定図柄表示後（ＲＴ１〜ＲＴ３）抽選表と比較すると、ＮＲＴフラグがＲＴ１〜ＲＴ３であるＲＴ遊技の開始条件となる特定図柄組合せ各々に対して、最大ＲＴ遊技回数が設定されている。したがって、複数の特定図柄組合せの中の一の特定図柄組合せがリール上に表示された場合、ＮＲＴフラグがＲＴ１〜ＲＴ３のいずれかのＲＴ遊技の開始条件が達成されたとして、遊技の態様をＲＴ遊技に変更し、かつ、終了条件として、対応する最大ＲＴ遊技回数を設定することができる。また、ＢＢ終了後のＲＴ遊技においては、最大ＲＴ遊技回数による終了条件が設定されていない。したがって、最大ＲＴ遊技回数によってＢＢ終了後のＲＴ遊技は終了することはないが、ＢＢ終了後のＲＴ遊技中に、特定図柄組合せ（再遊技役２、一般役２、一般役４）が表示された場合は、異なる開始条件が達成されたことになり、新たにＲＴ遊技回数をリセットして、遊技の態様を異なるＲＴ状態の遊技に変更する。
【０１１２】
なお、本実施形態では設定されていないが、ＢＢ終了後のＲＴ（ＲＴ４）遊技において、終了条件として、最大ＲＴ遊技回数を設定することもできる。この結果、ＢＢ遊技終了後、直ちにＲＴ（ＲＴ４）遊技に変更されることにより、遊技者が最大ＲＴ遊技回数に到達するまで、より有利な遊技に移行させようと緊張感を持続し遊技を行わせることが可能となる。
【０１１３】
ステップＳ２８の判断において、ＮＲＴフラグがＲＴ４ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の態様が、ＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３０）。遊技の態様がＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出す（ステップＳ３１）。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１４に示す。
【０１１４】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜４の一般役と、図柄番号５のはずれとが設定されており、例えば一般役２の場合には、第１及び第２リールにベル、第３リールにリプレイの図柄が揃うと入賞するように設定されている。後述するステップＳ２３で行う役抽選において、一般役２が当選する確率は１／１．０４であり、非常に高く設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約１／６５５３６であり非常に低く設定されている。
【０１１５】
ステップＳ３０の判断において、遊技の態様がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技の態様が、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ３２）。遊技の態様がＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判断したときは、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時抽選表を読み出す（ステップＳ３３）。ここで、ＢＢ作動時抽選表の実施例を図１５に示す。
【０１１６】
ＢＢ作動時抽選表は、遊技の態様が、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態である場合に用いる抽選表である。ＢＢ作動時抽選表では、図柄番号１のＲＢ役と、図柄番号２〜５の４種類の一般役と、図柄番号６のはずれとが設定されている。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表（図１６参照、詳細は後述する。）と比較すると、ＢＢ作動時抽選表では、ＢＢ役及び再遊技役がない設定になっている。
【０１１７】
図柄番号１のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４．０であって、３つのリール共にＢＡＲの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。通常の遊技状態で用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図１６参照）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／５００であり、ＢＢ遊技中においては、通常時に比べてＲＢ役に当選する確率が非常に高く設定されている。
【０１１８】
また、図柄番号２の一般役１は、役抽選における当選確率が１／１００であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号３の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１０であって、左及び中央のリールにベルの図柄が揃い、右リールにリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号４の一般役３は、役抽選における当選確率が１／１００であって、第１のリールの図柄がチェリーであれば、残りのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。図柄番号５の一般役４は、役抽選における当選確率が１／５０であって、第１のリールの図柄がベル、第２のリールの図柄がリプレイ、第３のリールの図柄が星が揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１１９】
ステップＳ３２の判断において、ＢＢ遊技の遊技中でもない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ３４）。ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例は図１６に示されている。
【０１２０】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、特別遊技（ＲＢ遊技、ＢＢ遊技）及びＲＴ状態でもない通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１のＢＢ役、図柄番号２のＲＢ役そして図柄番号３〜６の一般役、図柄番号７の再遊技役１と図柄番号８の再遊技役２の２つの再遊技役と、図柄番号９のはずれとが設定されている。
【０１２１】
図柄番号１のＢＢ役については、役抽選における当選確率と図柄組合せの設定がされている。さらに、図１６のＢＢ未作動時一般抽選表では、終了条件として、４５１枚の最大獲得枚数が設定されている。また、はずれの役抽選における確率は約１／１．５０に設定されている。
【０１２２】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する（ステップＳ２３）。
【０１２３】
そして、判定結果として、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３５）。ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢフラグをオンに設定し（ステップＳ３６）、ＮＲＴフラグが０であるか否かを判別する（ステップＳ３７）。ＮＲＴフラグが０である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＴ遊技を行っていないため、ＲＴ遊技に変更する必要がなく、そのまま、ステップＳ３８へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３８）。
【０１２４】
ステップＳ３７の判断において、ＮＲＴフラグが０ではない（ＮＯ）、すなわちＲＴ遊技中であると判別したときには、特別役であるＲＢ役に当選したことから、ＲＴ遊技を終了するため、ＲＴ遊技回数をリセットし、ＮＲＴフラグを０に設定する（ステップＳ３９）。そして、ステップＳ３８へ進む。これにより、次回の遊技からは、ＢＢ未作動時一般抽選表を用いた一般遊技を行うことができる。
【０１２５】
ステップＳ３５の判断でＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４０）。役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグをオンに設定する（ステップＳ４１）。そして、ＮＲＴフラグが０であるか否かを判別する（ステップＳ３７）。ＮＲＴフラグが０である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＴ遊技を行っていないため、ＲＴ遊技に変更する必要がなく、そのまま、ステップＳ３８へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３８）。
【０１２６】
ステップＳ３７の判断において、ＮＲＴフラグが０ではない（ＮＯ）と判別したときには、特別役であるＢＢ役に当選したことから、ＲＴ遊技を終了するため、ＲＴ遊技回数をリセットし、ＮＲＴフラグを０に設定する（ステップＳ３９）。そして、ステップＳ３８へ進む。これにより、次回の遊技からは、ＢＢ未作動時一般抽選表を用いた一般遊技を行うことができる。
【０１２７】
ステップＳ４０の判断でＢＢ役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役１、一般役２、一般役３、一般役４のうちいずれかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４２）。一般役１等のうちいずれかの一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定して（ステップＳ４３）、ステップＳ３８へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３８）。
【０１２８】
次に、ステップＳ４２の判断で、いずれの一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは再遊技役１又は再遊技役２に当選したか否かを判断する（ステップＳ４４）。もし、役抽選によっていずれかの再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、対応する再遊技フラグをオンにして（ステップＳ４５）、ステップＳ３８へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３８）。
【０１２９】
さらに、ステップＳ４４の判断で、いずれの再遊技役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＢ遊技中の一般役１、一般役２、一般役３、一般役４のうちいずれかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ４６）。ＲＢ遊技中のいずれかの一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、対応するＲＢ遊技中一般役フラグをオンにして（ステップＳ４７）、ステップＳ３８へ進み、ＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３８）。
【０１３０】
ここで、ステップＳ４６の判断で対応するＲＢ遊技中の一般役１、一般役２、一般役３、一般役４のうちいずれか一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオン処理は行わずに、そのままステップＳ３８へ進む。
【０１３１】
以上の通り、フラグオンに関する一連の処理を行った後、ステップＳ３８において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動・停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１３２】
＜リール変動・停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）が終了すると、次に、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）を行う。図８及び図９に示すフローチャートを用いて、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１３３】
まず、図７のステップＳ３８で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ５１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行う（ステップＳ５２）。最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ５２の判断処理を繰り返し実行する。この結果、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転は開始できないようになっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技回数を、所定回数以内に抑える制御を行っている。
【０１３４】
最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール回転開始信号を発信する（ステップＳ５３）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４が作動して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。
【０１３５】
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ５４）。リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ５４の判断処理を繰り返す。この結果、リールの回転が定速回転に達するまで、次の工程であるリール停止制御が行うことができないようになっている。
【０１３６】
リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５５〜ステップＳ５７）。
【０１３７】
リール停止信号は、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、第１リール用のストップスイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、第１リール停止信号が発信され、第１リール４０Ｌを回転させるモータ４０Ｌの停止制御が行なわれる。同様に、第２リール用のストップスイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、第２リール停止信号が発信され、第２リール４０Ｃを回転させるモータ４０Ｃの停止制御が行われ、第３リール用のストップスイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、第３リール停止信号が発信され、第３リール４０Ｒを回転させるモータ４０Ｒの停止制御が行われる。
【０１３８】
第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれも受信しないと判別したときは、停止に関する制御を行わないが、第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれか１つを受信したと判別したときには、次のステップＳ５８へ進む。
【０１３９】
ステップＳ５８では、当選した役があるか否かを判別し、当選した役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、リール停止可能範囲に当選した役に対応する図柄があるか否かを判別する（ステップＳ５９）。リール停止可能範囲に当選した役に対応する図柄がある（ＹＥＳ）と判別したときには、当選した役に対応する図柄を有効ラインに停止し（ステップＳ６０）、ステップＳ６２へ進む。
【０１４０】
また、ステップＳ５９において、リール停止可能範囲に当選した役に対応する図柄がない（ＮＯ）と判別したときには、当選した役に対応する図柄以外の図柄を有効ライン上に停止させるようにリールを停止させ（ステップＳ６１）、その後、ステップＳ６２へ進む。
【０１４１】
ステップＳ５８において、当選した役がない（ＮＯ）と判別したときには、全ての役が入賞しないようにリールの停止制御を行い、ステップＳ６２へ進む。
【０１４２】
ステップＳ６２では、全リールが停止したか否かを判別し、全リールが停止していない（ＮＯ）と判別したときには、ステップＳ５５に戻り、全リールが停止するまで繰り返す。一方、全リールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグがオンに設定されているか否かを判別する（ステップＳ６３）。
【０１４３】
ステップＳ６３において、ＢＢフラグがオンに設定されている（ＹＥＳ）と判別したときには、遊技の態様がＢＢ役当選後のＢＢ内部中遊技中であることから、所定の特定図柄がリール上に表示されてもＲＴ遊技に変更しないため、そのまま本サブルーチンを終了する。一方、ステップＳ６３において、ＢＢフラグがオンに設定されていない（ＮＯ）と判別したときには、特定の図柄組合せの表示後のＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ３）遊技中であるか否かを判別するためにＮＲＴフラグが０又はＲＴ４ではないか否かを判別する（ステップＳ６４）。
【０１４４】
ステップＳ６４において、ＮＲＴフラグが０又はＲＴ４に設定されていない（ＮＯ）、すなわちＮＲＴフラグがＲＴ１、ＲＴ２又はＲＴ３であると判別したときには、既に、所定の特定図柄表示後のＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ３）遊技中であることから、ＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ３）遊技中において、再度、所定の特定図柄組合せがリール上に表示されても新たなＲＴ遊技に変更せず、既に行っているＲＴ遊技を継続することから、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１４５】
一方、ステップＳ６４において、ＮＲＴフラグが０又はＲＴ４に設定されている（ＹＥＳ）と判別したときには、リール制御手段により再遊技役２の図柄組合せがリール上に表示されているか否かを判別する（ステップＳ６５）。ステップＳ６５において、再遊技役２が表示されている（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴフラグをＲＴ１に設定し、ＲＴ遊技回数をリセットし、そして、最大ＲＴ遊技回数（１００回）を設定し（ステップＳ６６）、本サブルーチンを終了する。その結果、次回の遊技から最大ＲＴ遊技回数（１００回）を終了条件とする特定図柄表示後のＲＴ（ＲＴ１）遊技を行うことが可能となる。
【０１４６】
ステップＳ６５において、再遊技役２が表示されていない（ＮＯ）と判別したときには、リール制御手段により一般役２の図柄組合せがリール上に表示されているか否かを判別する（ステップＳ６７）。ステップＳ６７において、一般役２が表示されている（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴフラグをＲＴ２に設定し、ＲＴ遊技回数をリセットし、そして、最大ＲＴ遊技回数（２０回）を設定し（ステップＳ６８）、本サブルーチンを終了する。その結果、次回の遊技から最大ＲＴ遊技回数（２０回）を終了条件とする特定図柄表示後のＲＴ（ＲＴ２）遊技を行うことが可能となる。
【０１４７】
ステップＳ６７において、一般役２が表示されていない（ＮＯ）と判別したときには、リール制御手段により一般役４の図柄組合せがリール上に表示されているか否かを判別する（ステップＳ６９）。ステップＳ６９において、一般役４が表示されている（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴフラグをＲＴ３に設定し、ＲＴ遊技回数をリセットし、そして、最大ＲＴ遊技回数（１０００回）を設定し（ステップＳ７０）、本サブルーチンを終了する。その結果、次回の遊技から最大ＲＴ遊技回数（１０００回）を終了条件とする特定図柄表示後のＲＴ（ＲＴ３）遊技を行うことが可能となる。一方、ステップＳ６９において、一般役４が表示されていない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１４８】
この結果、当選した役であるか否かを問わず、再遊技役２、一般役２及び一般役４からなる複数の特定の図柄組合せの中からいずれか一の特定の図柄組合せがリールに表示されたときに、所定の開始条件を達成したとして、遊技の態様を、特定図柄表示後のＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ３）遊技に変更し、変更後の特定の図柄組合せ表示後のＲＴ遊技において、さらに、リール制御手段により複数の特定の図柄組合せの中からいずれか一つの特定の図柄組合せがリールに表示されたとしても、遊技の態様を変更せず既に行っているＲＴ遊技を継続することが可能となる。
【０１４９】
さらに、複数の特定の図柄組合せの中からいずれか一の特定の図柄組合せがリールに表示され、開始条件を達成したとして、遊技の態様を、特定図柄表示後のＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ３）遊技に変更するとともに、ＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ３）遊技の終了条件として最大ＲＴ遊技回数を設定したＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ３）遊技において、さらに、特定図柄組合せが表示され、開始条件を達成したとしても、ＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ３）遊技に変更後の遊技回数を変更せずＲＴ遊技を継続することが可能となる。
【０１５０】
また、ＢＢ終了後のＲＴ（ＲＴ４）遊技中において、再遊技役２、一般役２及び一般役４からなる複数の特定の図柄組合せの中からいずれか一の特定の図柄組合せがリールに表示されたときに、所定の開始条件を達成したとして、遊技の態様を、特定図柄表示後のＲＴ（ＲＴ１〜ＲＴ３）遊技に変更することが可能となる。例えば、ＢＢ終了後のＲＴ（ＲＴ４）遊技において、再遊技役１の当選確率は１／７．３、再遊技役２の当選確率は１／２５であるが（図２０）、再遊技役２に当選した場合に限らず当選しない場合においても特定の図柄組合せの一つである再遊技役２がリール上に表示されると、特定図柄表示後のＲＴ（ＲＴ１）遊技に変更し、再遊技役１の当選確率は１／１．２、再遊技役２の当選確率は１／６５５３６に、さらに、終了条件として最大ＲＴ遊技回数（１００回）が設定される。
【０１５１】
＜フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）が終了すると、次に、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップＳ１６）を行う。図１０に示すフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンのフローチャートを用いて、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１５２】
はじめに、遊技状態がＲＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ７１）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ７２）を行って、ステップＳ７７に進む。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１５３】
次に、ステップＳ７１の判断で、遊技状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、遊技状態がＢＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ７３）。ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ７４）を行って、ステップＳ７７に進む。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１５４】
さらに、ステップＳ７３の判断で、遊技状態がＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、当選役があるか否かを判断する（ステップＳ７５）。当選役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ７６）を行って、ステップＳ７７に進む。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１５５】
一方、ステップＳ７５の判断で、当選役がない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま、ステップＳ７７に進む。
【０１５６】
ステップＳ７７においては、ＲＴ状態であるか否かを判断するため、ＮＲＴフラグが０か否か判断する（ステップＳ７７）。ＮＲＴフラグが０ではない（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＴ遊技回数をカウントする（ステップＳ７８）。ここで、ＲＴ遊技回数とは、遊技状態が新たな再遊技遊技確率変動状態に変更した後の遊技回数を表す。
【０１５７】
そして、ステップＳ７８の後、ＲＴ遊技の終了条件を達成したか否か判別する（ステップＳ７９）。本実施態様においては、ＲＴ遊技回数が、終了条件である最大ＲＴ遊技回数以上になったか否か判断する（ステップＳ７９）。例えば、特定図柄である一般役４がリール上に表示された場合、ＮＲＴフラグはＲＴ３に設定されＲＴ遊技に変更されるが、最大ＲＴ遊技回数は１０００回であることから（図１９）、ＲＴ遊技回数が１０００回になった時点でＲＴ遊技を終了する。なお、ＲＴ遊技回数が最大ＲＴ遊技回数に到達する前のＲＴ遊技中であっても、特別役であるＢＢ役に当選した場合、ＲＴ遊技の終了条件を達成したとしてＲＴ遊技を終了する。
【０１５８】
ステップＳ７９において、ＲＴ遊技の終了条件を達成した（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＴ遊技回数をリセットし、ＮＲＴフラグを０に設定し、ＲＴ遊技を終了する（ステップＳ８０）。そして、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。一方、ＲＴ遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。
【０１５９】
なお、ステップＳ７７の判断で、ＮＲＴフラグが０である（ＮＯ）、すなわち遊技の態様がＲＴ状態に該当しないと判別したときには、そのまま、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。以下に、ステップＳ７２、Ｓ７４、Ｓ７６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１６０】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップＳ７１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ７２）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１６１】
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）によって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行う（ステップＳ８１、Ｓ８２）。入賞している場合（ＹＥＳ）、ＲＢ遊技中入賞回数回数をカウントし（ステップＳ８３）、ＲＢ遊技中対応する一般役フラグをオフに設定する（ステップＳ８４）。そして、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１６２】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ８５）。ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、すなわち、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときは、払出枚数をカウントして払出枚数データを更新し（ステップＳ８６）、そして、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ８７）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。これらデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、具体的には、ＲＢ遊技中入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定回数に達したとき、ＲＢ遊技を終了する。
【０１６３】
尚、ステップＳ８５において、ＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）、すなわち、ＲＢ遊技中であって入賞したがＢＢ遊技中におけるＲＢ遊技中ではないと判別したときは、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ８７）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１６４】
一方、ステップＳ８２において、入賞していない場合（ＮＯ）、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ８７）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１６５】
次に、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否か判断する（ステップＳ８８）。本実施形態においては、ＢＢ遊技の終了条件であるＢＢ遊技中の遊技媒体払出枚数が所定枚数に到達した場合、より詳細には、「ＢＢ遊技の終了条件であるＢＢ遊技中の最大獲得枚数」から「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」を減じた遊技媒体枚数を超えた場合、ＢＢ遊技を終了するからである。例えば、最大遊技媒体枚数が１５枚であり、かつ、ＢＢ役（図１６より、ＢＢ遊技の終了条件は４５１枚）に当選、入賞した場合、「ＢＢ遊技中の払出枚数」が「ＢＢ遊技の終了条件であるＢＢ遊技中の最大獲得枚数」である４５１枚から、「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」である１５枚を減じた遊技媒体枚数である４３６枚を超えた場合、ＢＢ遊技の終了条件に到達し、ＢＢ遊技を終了する。
【０１６６】
ステップＳ８８において、ＢＢ遊技の終了条件を達成した場合（ＹＥＳ）、ＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ８９）、ＢＢ遊技中の払出枚数をリセットし（ステップＳ９０）、ＲＢ遊技状態も解除する（ステップＳ９１）。そして、ＮＲＴフラグにＲＴ４を設定する（ステップＳ９２）。そして、ＲＢ遊技中入賞回数とＲＢ遊技回数をリセットし（ステップＳ９３）、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１６７】
ステップＳ８８において、ＢＢ遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技の終了条件を達成しているか否か、具体的には、ＲＢ遊技中入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定回数に達することにより、ＲＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ９４）。ＲＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技状態を解除する（ステップＳ９５）。そして、ＲＢ遊技中入賞回数とＲＢ遊技回数をリセットし（ステップＳ９３）、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１６８】
一方、ステップＳ９４において、ＲＢ遊技の終了条件を達成していない（ＮＯ）と判別したときは、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１６９】
尚、本実施形態においては、ＲＴ（ＲＴ４）遊技に移行する開始条件として、特別遊技に含まれるＢＢ遊技の終了後にＲＴ遊技に変更する開始条件に限定しているが、ＲＢ遊技の終了後にＲＴ遊技に変更する開始条件を採用することも可能である。
【０１７０】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ７３でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ７４参照）の詳細な説明を、図１２に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１７１】
ＢＢ遊技中処理サブルーチンは、図１０に示すように、ＲＢ遊技中ではないが、ＢＢ遊技中である場合のみ実行される。すなわち、遊技状態はＲＢ遊技中ではない。
【０１７２】
上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う（ステップＳ１０１、Ｓ１０２）。ＲＢ役に入賞している場合（ＹＥＳ）、ＲＢフラグをオフに、すなわち、ＲＢ遊技状態に設定する（ステップＳ１０３）。そして、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１７３】
次に、ステップＳ１０２において、ＲＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、一般役１、一般役２、一般役３又は一般役４のいずれかに入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１０４）。一般役１、一般役２、一般役３又は一般役４のいずれかに入賞している場合（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ１０５）、払出枚数をカウントして払出枚数データを更新し（ステップＳ１０６）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かの判断（ステップＳ１０７）に用いられる。
【０１７４】
具体的には、ＢＢ遊技の終了条件である遊技媒体払出枚数が所定枚数に到達した場合、より詳細には、「ＢＢ遊技の終了条件であるＢＢ遊技中の最大獲得枚数」から「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」を減じた遊技媒体枚数を超えた場合、対応するＢＢ遊技を終了する。
【０１７５】
ステップＳ１０７において、ＢＢ遊技の終了条件を達成した場合（ＹＥＳ）、ＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１０８）、ＢＢ遊技中の払出枚数をリセットする（ステップＳ１０９）。そして、ＮＲＴフラグをＲＴ４に設定し（ステップＳ１１０）、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。その結果、次回の遊技からＢＢ終了後のＲＴ（ＲＴ４）遊技を行うことが可能となる。
【０１７６】
尚、ステップＳ１０７において、ＢＢ遊技の終了条件を達成していない場合（ＮＯ）、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１７７】
さらに、ステップＳ１０４において、一般役１、一般役２一般役３及び一般役４のいずれかに入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、再遊技役１又は再遊技役２に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１１１）。再遊技役１又は再遊技役２に入賞している場合（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する再遊技役フラグをオフに設定し（ステップＳ１１２）、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。また、再遊技役１及び再遊技役２のいずれにも入賞していない場合（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１７８】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチン（図１０参照）において、ステップＳ７５で当選役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ７６）の詳細な説明を、図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１７９】
役当選時処理サブルーチンは、図１０に示すように、ＲＢ遊技中ではなく、ＢＢ遊技中でもない場合のみ実行される。
【０１８０】
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う（ステップＳ１２１）。次に、この入賞図柄判定の結果、ＲＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２２）。
【０１８１】
ＲＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢフラグをオフに設定し（ステップＳ１２３）、ＲＢ遊技状態に設定し、本サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＲＢ遊技が開始され、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１８２】
ステップＳ１２２において、ＲＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２４）。ＢＢ役に入賞している場合（ＹＥＳ）、ＢＢ役フラグをオフに設定し（ステップＳ１２５）、役当選時処理サブルーチンを終了する。次回の遊技はＢＢ遊技と判別される。
【０１８３】
ステップＳ１２４において、ＢＢ役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１、一般役２、一般役３又は一般役４に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２６）。一般役１等のいずれかの一般役に入賞している場合（ＹＥＳ）、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ１２７）、役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１８４】
ステップＳ１２６において、一般役１等のいずれの一般役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役１又は再遊技役２に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２８）。いずれかの再遊技役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したとき、再遊技フラグをオフに設定し（ステップＳ１２９）、再遊技状態に設定する。そして、本サブルーチンを終了する。これにより、次の遊技から新たな再遊技確率変動状態における遊技を行うことが可能となる。
【０１８５】
ステップＳ１２８において、いずれの再遊技役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、役当選時処理サブルーチンを終了する。
【０１８６】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ７２、Ｓ７４、Ｓ７６に示されるサブルーチンが終了して、図１０に示すフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ１６のフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを終了し、ステップＳ１７の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止するまでの１工程を１回とする遊技を行うための制御処理が終了する。
【０１８７】
以上のように、本実施形態によれば、リール制御手段により特定の図柄組合せがリールに表示されたときに、所定の開始条件を達成したとして、遊技の態様を、再遊技役が当選する確率を異なる値に設定された再遊技確率変動状態に変更することから、特別遊技終了後等の一定の条件に限定されていた再遊技確率変動状態の遊技に限定されず、通常の一般遊技中においても、特定の図柄組合せがリールに表示されることによって開始条件が達成され、再遊技確率変動状態の遊技に変更可能となり、獲得可能な遊技媒体枚数を増加させることができる。
【０１８８】
また、既に所定の開始条件を達成し、変更後の再遊技確率変動状態の遊技において、複数の特定の図柄組合せの中からいずれか一つの特定の図柄組合せがリールに表示されたとしても、同一の開始条件を達成した場合は、前記再遊技確率変動状態の遊技を継続することを可能にし、一方、異なる開始条件を達成した場合は、遊技の態様を新たな再遊技確率変動状態に変更することを可能にする。その結果、遊技の状態に応じて、開始条件の有効と無効とを切り換えることができる。
【０１８９】
さらに、複数の再遊技役を設け、複数の再遊技役の一の再遊技役の当選確率を高くした再遊技確率変動状態において、特定の図柄組合せが表示され、他の再遊技役の当選確率を高くした新たな再遊技確率変動状態の遊技を継続することが可能となる。その結果、遊技性のある内容を含ませることにより、遊技者の遊技に対する関心や新鮮味を長く継続させることが可能となる。
【０１９０】
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。
【図面の簡単な説明】
【０１９１】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】図８のサブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１５】ＢＢ作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図１６】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１７】特定図柄表示後（ＲＴ１）抽選表の実施例を示す図である。
【図１８】特定図柄表示後（ＲＴ２）抽選表の実施例を示す図である。
【図１９】特定図柄表示後（ＲＴ３）抽選表の実施例を示す図である。
【図２０】ＢＢ終了後（ＲＴ４）抽選表の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１９２】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
２００  副制御回路
２２０  表示駆動装置
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４１２  乱数発生器
４１４  乱数抽出手段
４１６  乱数判定手段
４２０  リール制御手段
４３０  遊技制御手段
４３２  特別遊技制御手段
４３４  再遊技制御手段
４３６  再遊技確率変動状態制御手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
2006340866.tif 000008
【図８】
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【図９】
2006340866.tif 000010
【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
2006340866.tif 000015
【図１５】
2006340866.tif 000016
【図１６】
2006340866.tif 000017
【図１７】
2006340866.tif 000018
【図１８】
2006340866.tif 000019
【図１９】
2006340866.tif 000020
【図２０】
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