(57)【要約】【課題】  設定値予測の際に遊技性を付与するとともに、設定値予測に関する知識の有無によって遊技上の有利不利が生じてしまうことを回避する。【解決手段】  操作スイッチの操作方法に係る情報が報知され、操作方法判定部２０１５は、操作スイッチの操作方法に係る情報に応じた操作方法に対応する遊技者による操作スイッチの操作の成否を判定し、ポイント抽選部２０１６は、操作方法判定部２０１５による判定結果に基づいて、現時点設定される設定値に対応する抽選テーブルを用いた抽選処理を行い、ポイント抽選部２０１６による抽選処理の結果、当選した当選情報が出力される。【選択図】  図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄を表示した複数のリールと、
前記各リールに対応して設けられ、前記各リールの回転停止のために遊技者が操作する操作スイッチと、
役の抽選処理を行う第１の抽選手段と、
前記第１の抽選手段の役の抽選処理に係る多段階の設定を行うことが可能な設定手段と、
前記操作スイッチの操作方法に係る情報を報知する操作方法報知手段と、
前記操作スイッチの操作方法に係る情報に応じた操作方法に対応する遊技者による前記操作スイッチの操作の成否を判定する操作結果判定手段と、
前記設定手段により設定可能な設定値毎に設けられ、各当選情報の当選領域を含む抽選テーブルと、
前記操作結果判定手段による判定結果に基づいて、前記設定手段において現時点設定される設定値に対応する前記抽選テーブルを用いた抽選処理を行う第２の抽選手段と、
前記第２の抽選手段による抽選処理の結果、当選した当選情報を出力する当選情報出力手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記各抽選テーブルは、当該抽選テーブルに対応する前記設定手段の設定値の高低に準じて設定された各当選情報の当選領域を含むことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記各抽選テーブルは、当該抽選テーブルに対応する前記設定手段の設定値が奇数か偶数かに応じて設定された各当選情報の当選領域を含むことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記当選情報は、数値情報であることを特徴とする請求項１乃至３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
特別役の入賞により開始され、所定の終了条件を満たすまで継続される特別遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段を更に有し、
前記操作方法報知手段は、前記特別遊技状態における一部の遊技時又は全遊技時において、前記操作スイッチの操作方法に係る情報を報知することを特徴とする請求項１乃至４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記操作方法報知手段は、前記操作スイッチの操作方法に係る情報として、前記操作スイッチの操作手順を報知することを特徴とする請求項１乃至５の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記操作方法報知手段は、前記操作スイッチの操作方法に係る情報として、所定の操作タイミングで前記操作スイッチを操作すべきことを示唆する情報を報知することを特徴とする請求項１乃至６の何れか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機の遊技性を向上させるための技術に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来のスロットマシンには、遊技中の小役等の所定役の当選頻度によって当該スロットマシンの各役の当選確率やメダル払出しに関する設定を予測できるものがある（例えば、特許文献１参照）。
【０００３】
【特許文献１】特開平６−２７７３３３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、上記の設定予測方法に関しては、設定予測のために特に遊技内容が変わるわけでもなく、そこに何ら遊技性が存在するものではない。従って、遊技性の向上の観点からも設定予測時における遊技内容に改善の余地があった。
【０００５】
また、設定予測に詳しい遊技者にとっては、上記のように小役等の当選頻度から設定をある程度予測できるものの、その知識が皆無な遊技者にとっては小役等の当選から設定を予測することは非常に困難であり、設定予測に関する知識の有無によって遊技者の遊技上の有利不利が生じていた。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、設定値予測の際に遊技性を付与するとともに、設定値予測に関する知識の有無によって遊技上の有利不利が生じてしまうことを回避することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の遊技機は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。
【０００８】
本発明の遊技機は、複数種類の図柄を表示した複数のリールと、前記各リールに対応して設けられ、前記各リールの回転停止のために遊技者が操作する操作スイッチと、役の抽選処理を行う第１の抽選手段と、前記第１の抽選手段の役の抽選処理に係る多段階の設定を行うことが可能な設定手段と、前記操作スイッチの操作方法に係る情報を報知する操作方法報知手段と、前記操作スイッチの操作方法に係る情報に応じた操作方法に対応する遊技者による前記操作スイッチの操作の成否を判定する操作結果判定手段と、前記設定手段により設定可能な設定値毎に設けられ、各当選情報の当選領域を含む抽選テーブルと、前記操作結果判定手段による判定結果に基づいて、前記設定手段において現時点設定される設定値に対応する前記抽選テーブルを用いた抽選処理を行う第２の抽選手段と、前記第２の抽選手段による抽選処理の結果、当選した当選情報を出力する当選情報出力手段とを有することを特徴とする。
【０００９】
本発明の遊技機は、上記のように、報知する前記操作スイッチの操作方法に係る情報に応じた操作方法に対する遊技者による操作スイッチの操作の成否を判定し、その判定結果に基づいて現時点設定される設定値に対応する抽選テーブルを用いた抽選処理を行い、その抽選処理の結果、当選した当選情報を出力するように構成している。このように、出力される当選情報は現時点の設定値に対応する抽選テーブルに基づくものであるため、遊技者はその出力情報の内容によって現時点の設定値を予測することができる。また、遊技者は、操作スイッチの操作次第で設定値に関する出力情報を得ることができるので、設定値予測のための情報が得られるように操作スイッチを操作するような遊技性が付与されるとともに、設定値予測のための情報の出力により、設定値予測に関する知識の有無によって遊技上の有利不利が生じてしまうことからも回避される。
【００１０】
本発明の遊技機においては、前記各抽選テーブルは、当該抽選テーブルに対応する前記設定手段の設定値の高低に準じて設定された各当選情報の当選領域を含むことが好ましい。
【００１１】
上記のように構成することで、本発明によれば、現時点の設定値が高設定値であれば、例えば高設定値であることを直接的又は間接的に示す情報の当選確率を高く、低設定値であれば、例えば低設定値であることを直接的又は間接的に示す情報の当選確率を高くすることが可能となり、遊技者は出力情報の内容に基づいて現時点の設定値の高低を予測することができる。
【００１２】
本発明の遊技機においては、前記各抽選テーブルは、当該抽選テーブルに対応する前記設定手段の設定値が奇数か偶数かに応じて設定された各当選情報の当選領域を含むことが好ましい。
【００１３】
上記のように構成することで、本発明によれば、現時点の設定値が奇数であれば、例えば設定値が奇数であることを直接的又は間接的に示す情報だけを当選させ、現時点の設定値が偶数であれば、例えば設定値が偶数であることを直接的又は間接的に示す情報だけを当選させるようにすることができ、遊技者は出力情報の内容に基づいて現時点の設定値が偶数であるか奇数であるかを予測することが可能となる。
【００１４】
本発明の遊技機においては、前記当選情報は、数値情報であることが好ましい。このように構成することで、本発明によれば、遊技者は出力される数値情報から現時点の設定値を予測することが可能となる。
【００１５】
本発明の遊技機は、特別役の入賞により開始され、所定の終了条件を満たすまで継続される特別遊技状態を制御する特別遊技状態制御手段を更に有し、前記操作方法報知手段は、前記特別遊技状態における一部の遊技時又は全遊技時において、前記操作スイッチの操作方法に係る情報を報知することを特徴とする。
【００１６】
上記のように構成することで、本発明によれば、遊技者にとって単調な遊技が強いられていた特別遊技状態の例えばＪＡＣゲーム時等においても、遊技者は遊技機から報知される情報に応じて操作スイッチを操作し、その成否に応じた情報（例えば、数値情報）の出力により遊技者に対して遊技価値が付与されることとなる。従って、これまで単調であった遊技期間に遊技性を持たせることができ、遊技者の興味をより一層惹くことが可能となる。
【００１７】
本発明においては、前記操作方法報知手段は、前記操作スイッチの操作方法に係る情報として、前記操作スイッチの操作手順を報知することが好ましい。
【００１８】
上記のように構成することで、本発明によれば、遊技者は報知される操作スイッチの操作手順に応じて操作スイッチを操作することにより、設定値予測のための情報を得ることが可能となる。
【００１９】
本発明においては、前記操作方法報知手段は、前記操作スイッチの操作方法に係る情報として、所定の操作タイミングで前記操作スイッチを操作すべきことを示唆する情報を報知することが好ましい。
【００２０】
上記のように構成することで、本発明によれば、遊技者は所定の操作タイミングで操作スイッチを操作することにより、設定値予測のための情報を得ることが可能となる。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、設定値予測の際に遊技性が付与されるとともに、設定値予測に関する知識の有無によって遊技上の有利不利が生じてしまうことを回避することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明を適用した好適な実施形態を、添付図面を参照しながら詳細に説明する。
【００２３】
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダル（遊技媒体）の投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
【００２４】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００２５】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００２６】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる図柄組合せライン群２２が設定されている。ここで、図柄組合せライン群２２とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止時における図柄の並びラインであって、図柄の組合せを形成させるラインである。本実施形態では、水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の図柄組合せライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃとが、図柄組合せライン群２２として設けられている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの図柄組合せライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒからリール群３１が構成されている。
【００２７】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて、図柄組合せライン群２２は有効ラインとして設定される。ここで、「有効ライン」とは、リール３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒの停止時に、いずれかの役に対応する図柄の組合せであるか否かの判別対象となるラインである。投入されたメダルが１枚のときは水平方向の中段の図柄組合せライン２２ａが有効ラインとして設定され、２枚のときは水平方向の上段、中段及び下段の３本の図柄組合せライン２２ａ及び２２ｂが有効ラインとして設定される。また、投入されたメダルが３枚のときは、さらに加えて右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の図柄組合せライン２２ｃを含む総計で５本の図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃが有効ラインとして設定される。
【００２８】
そして、図柄組合せライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効ラインとして設定されると、有効ラインランプ２４が点灯する。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１本の図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組合せが停止していれば、その組合せに応じた役に入賞したこととなり、役に応じた枚数のメダルが払い出される。
【００２９】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００３０】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー映像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０ａが遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。
【００３１】
また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチ、例えば、スタートスイッチ４１及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０ａの左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００３２】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００３３】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、図柄組合せライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効ラインとして設定される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効ライン上に並んだ図柄の組合せが予め定められた何らかの役の図柄の組合せと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００３４】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００３５】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３６】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３７】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３８】
ＲＯＭ５２には、後述の図７−１〜図７−３、図８−１〜図８−３及び図９−１〜図９−３に示すメインＣＰＵ５１が行う処理、その他の遊技の制御に必要なプログラム並びにデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３９】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００４０】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００４１】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００４２】
ＲＯＭ６２には、後述の図１１及び図１２に示すサブＣＰＵ６１が行う処理、その他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００４３】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００４４】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクタ、文字及び背景等の複数種類の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００４５】
他に、本実施形態においては、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４６】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４７】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００４８】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４９】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００５０】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００５１】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０２、１０６、１０７、１０８及び１１０が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下の記憶部１０３が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下の抽選テーブル１２１等のデータが記憶されている。
【００５２】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述のタイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技に移行させるための役である。通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、役別役の図柄の組合せが有効ラインに停止したとき、即ち特別役に入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させる。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。ここで、特別遊技には、例えばＢＢ（ビッグボーナス）ゲーム、ＲＢ（レギュラーボーナス）ゲーム、ＣＢ（チャレンジボーナス）ゲーム及びＭＢ（ミドルボーナス）ゲームが含まれる。
【００５３】
本実施形態においては、例えば、有効ライン上に３つの「赤７」が停止した場合に、ビッグボーナスの入賞となってＢＢゲームに移行するが、このＢＢゲームは所定の終了条件が満たされるまで行われる。この特別遊技（ＢＢゲーム）の終了条件についての詳細は後述するが、本実施形態においてはＪＡＣゲーム（ボーナスゲーム）を繰り返し、この特別遊技（ＢＢゲーム）中におけるメダルの総払出し枚数（総払出数）が所定の範囲の終了枚数（終了数）、例えば３４６枚〜３６０枚に達した時点で特別遊技（ＢＢゲーム）が終了するように制御されている。
【００５４】
また、本実施形態においては、例えば、有効ライン上に３つの「黒ＢＡＲ」が停止した場合に、レギュラーボーナスの入賞となってＲＢゲームに移行する。このＲＢゲームはＪＡＣゲームが連続して１２ゲーム行われるか、又はＪＡＣゲーム中で合計８回の入賞することにより終了し、通常遊技に移行する。このように、本実施形態においては、ＲＢゲームは終了条件としてゲーム回数を規定しているのに対し、ＢＢゲームは終了条件として払出枚数を規定している。
【００５５】
また、本実施形態においては、例えば、有効ライン上に３つの「白ＢＡＲ」が停止した場合に、チャレンジボーナスの入賞となってＣＢゲームに移行する。このＣＢゲームは一遊技のみ行われる遊技であり、ＣＢゲーム時においては、何れか１つのリール（本実施形態では、左リール３１Ｌ）のみが対応するストップスイッチ（本実施形態では、左ストップスイッチ４２Ｌ）が操作された時点から７５ｍｓｅｃ以内で停止するように制御され、他のリールについては通常の引き込み制御等のリール制御がなされる。このＣＢゲーム時において、特定の図柄の組合せ（例えば、「青７」−「ベル」−「ベル」）が有効ライン上に停止した場合、所定枚数（例えば、１５枚）のメダルの払出が行われる。
【００５６】
また、本実施形態においては、例えば、有効ライン上に３つの「青７」が停止した場合に、ミドルボーナスの入賞となってＭＢゲームに移行する。このＭＢゲームは所定の終了条件が満たされるまで行われる。この特別遊技（ＭＢゲーム）の終了条件についての詳細は後述するが、本実施形態においてはＣＢゲームを繰り返し、この特別遊技（ＭＢゲーム）中におけるメダルの総払出し枚数（総払出数）が所定の範囲の終了枚数（終了数）、例えば２５４枚〜２６８枚に達した時点で特別遊技（ＭＢゲーム）が終了するように制御されている。
【００５７】
なお、小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００５８】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得すると共に、ＲＯＭ５２に記憶されている役抽選テーブル１２１内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００５９】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブルには、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、図６に示すように、ＢＢ当選領域、ＲＢ当選領域、ＣＢ当選領域、ＭＢ当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、役抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）がＢＢ当選領域に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）がＲＢ当選領域に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。尚、本実施形態では、図６に示す役のうち、ＢＢ、ＲＢ、ＣＢ及びＭＢが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当する。また、図６に示す例の他に、特別遊技において用いられる役抽選テーブル（図示せず）等が設けられている。
【００６０】
そして、役抽選部１０１は使用する役抽選テーブルを選択し、取得した乱数値を役抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００６１】
また、役抽選部１０１は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００６２】
（タイミング制御部１０２）
タイミング制御部１０２は、役抽選部１０１や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部１０２の動作はこれらに限定されるものではない。
【００６３】
（フラグ情報記憶部１０３）
フラグ情報記憶部１０３は、役抽選部１０１によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。なお、後述のように、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている情報が消去されるタイミング（当選フラグがオフとなるタイミング）は、特別役とそれ以外の役とで異なっている。即ち、特別役の場合、フラグ情報記憶部１０３に記憶されている情報は、特別遊技が終了したことを条件として消去され、特別遊技が終了していなければ次遊技以降まで持ち越されるのに対し、それ以外の役の場合には、その役の入賞の有無に拘わらず、当該遊技の終了の際に消去され、次遊技まで持ち越されることはない。
【００６４】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００６５】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、ストップスイッチが操作された時の図柄から当該図柄を含まずに４図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、可能な範囲で小役やリプレイに入賞する制御を行うことで、有効ライン上に特別役の図柄の組合せが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６６】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、図柄組合せライン群２２のうち、１本〜複数本の有効ラインのいずれかに役の図柄の組合せが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定すると共に、判定結果の情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００６７】
なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組合せを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組合せを判別するようにしてもよい。
【００６８】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０６による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、特別遊技の制御を行う。例えば、特別遊技制御部１０７は、特別遊技中における役抽選部１０１の抽選結果に応じて、リール制御部１０５に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。特に、入賞判定部１０７による判定の結果、ＢＢやＭＢに入賞していた場合には、次遊技から役に入賞した場合に払い出されるメダルの総数が所定の終了枚数に達するまでの間、特別遊技（ＢＢゲーム、ＭＢゲーム）の制御を行う。例えば、この特別遊技の制御としては、リール制御部１０６に特別遊技（ＢＢゲーム、ＭＢゲーム）用のリール制御を行わせる。また、特別遊技（ＢＢゲーム、ＭＢゲーム）においては、上述のように、役抽選テーブル１２１とは異なる抽選テーブル（図示せず）が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部１０８の指示に基づいて行われる。
【００６９】
また、特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、ＲＢに入賞していた場合には、次遊技から所定のゲーム数に達するまでの間、特別遊技（ＲＢゲーム）の制御を行う。この場合においても、特別遊技制御部１０８の指示により、上述の役抽選テーブル１２１から特別遊技（ＲＢゲーム）用の抽選テーブル（図示せず）に変更して、リール制御部１０６に制御を行わせる。
【００７０】
さらに、特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、ＣＢに入賞していた場合には、１回の特別遊技（ＣＢゲーム）の制御を行う。この場合においても、特別遊技制御部１０８の指示により、上述の役抽選テーブル１２１から特別遊技（ＣＢゲーム）用の抽選テーブル（図示せず）に変更して、リール制御部１０６に制御を行わせる。
【００７１】
（払出制御部１１０、払出枚数カウンタ１１１）
払出制御部１１０は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。払出制御部１１０には払出枚数カウンタ（払出数カウンタ）１１１が含まれている。入賞役がＢＢである場合、払出枚数カウンタ１１１は、ＢＢゲーム中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部１１０は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば３４６枚〜３６０枚に達すると、その旨を特別遊技制御部１０８に知らせ、特別遊技を終了させる。また、入賞役がＭＢである場合、払出枚数カウンタ１１１は、ＭＢゲーム中のメダルの払出枚数をカウントし、その総数を求める。そして、払出制御部１１０は、総払出枚数が所定の範囲の終了枚数、例えば２５４枚〜２６８枚に達すると、その旨を特別遊技制御部１０８に知らせ、特別遊技を終了させる。なお、払出枚数カウンタ１１１により求められたメダルの総払出枚数の情報は、総払出枚数が所定の終了枚数に達し、一連の特別遊技（ＢＢゲーム、ＭＢゲーム）が終了した時点で消去され、総払出枚数はリセットされる。
【００７２】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。図４は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示すブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下の各部（機能ブロック）が構成されている。
【００７３】
（演出パターン選択部２０１）
演出パターン選択部２０１は、スタートスイッチ４１が操作されてから３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止するまでの間に行う演出のパターン、３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に何らかの役に入賞していた場合に行う演出のパターン等に応じて選択する。特に、演出パターン選択部２０１は、ＢＢゲーム、ＭＢゲーム及びＣＢゲーム時において後述するミニゲームを遊技者に行わせるための演出パターンを選択する。なお、演出のパターンは、例えばＲＯＭ６２に記憶されている。
【００７４】
（演出制御部２０２）
演出制御部２０２は、演出パターン選択部２０１によって選択されたパターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部２０２による制御に基づいて、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示する画像データを作成し、また、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００７５】
次に、演出パターン選択部２０１の構成について詳細に説明する。図５は、演出パターン選択部２０１の一部の機能構成を詳細に示すブロック図である。
【００７６】
（ＢＢ用操作方法抽選部２０１１）
２０１１は、ＢＢ用操作方法抽選部であり、ＢＢゲームにおける毎遊技、ＢＢ用のミニゲームのための抽選処理を行う。本実施形態におけるＢＢ用のミニゲームとは、ＢＢ用操作方法抽選部２０１１の抽選処理により決定された操作方法に従って遊技者がストップスイッチ群４２を操作した場合に得点を与え、当該操作方法とは異なる操作を行った場合には得点を与えないゲームのことをいう。
【００７７】
（ＢＢ用演出パターン選択部２０１２）
２０１２は、ＢＢ用演出パターン選択部であり、ＢＢ用操作方法抽選部２０１１による抽選処理により決定されたストップスイッチ群４２の操作方法に対応する演出パターンを選択する。ここで選択された演出パターンに基づいて演出制御部２０２が演出制御を行い、演出表示装置４０上で画像演出等が行われることにより、ＢＢ用操作方法抽選部２０１１により決定されたストップスイッチ群４２の操作方法が遊技者に対して報知される。
【００７８】
（ＭＢ用ミニゲーム抽選部２０１３）
２０１３は、ＭＢ用ミニゲーム抽選部であり、ＭＢゲームにおける毎遊技、ＭＢ用のミニゲームを行うか否かの抽選処理を行う。本実施形態におけるＭＢ用ミニゲームとは、ＭＢ用ミニゲーム抽選部２０１３の抽選処理によりミニゲームが行われることが当選した遊技時において、有効ライン上に所定の図柄の組合せ（例えば、「青７」−「ベル」−「ベル」）が停止した場合（所定役が入賞した場合）に得点を与え、その他の図柄の組合せが停止した場合（所定役が入賞しなかった場合）には得点を与えないゲームのことをいう。なお、ＭＢ用ミニゲーム抽選部２０１３は、ＣＢゲーム時においても同様のミニゲームのための抽選処理を行うが、ＣＢゲームは一回だけ行われる遊技であるため、ミニゲームための抽選処理も一回だけとなる。
【００７９】
（ＭＢ用演出パターン選択部２０１４）
２０１４は、ＭＢ用演出パターン選択部であり、ＭＢ用ミニゲーム抽選部２０１３の抽選処理によりミニゲームが行われることが当選した場合にＭＢ用ミニゲームの演出パターンを選択する。ここで選択された演出パターンに基づいて演出制御部２０２が演出制御を行い、演出表示装置４０上で画像演出が行われることにより、当該遊技においてＭＢ用ミニゲームが行われることが遊技者に対して報知される。また、ＣＢゲーム時におけるＭＢ用ミニゲーム抽選部２０１３の抽選処理の結果、ミニゲームを行うことが当選した場合もＭＢ用演出パターン選択部２０１４は同様のミニゲーム用の演出パターンを選択する。
【００８０】
（操作方法判定部２０１５）
２０１５は、操作方法判定部であり、ＢＢゲーム時においては、ＢＢ用操作方法抽選部２０１１により決定されたストップスイッチ群４２の操作方法と、遊技者によるストップスイッチ群４２の操作方法とが一致したか否かによってミニゲームの成否を判定し、ＭＢゲーム又はＣＢゲーム時においては、ＭＢ用ミニゲーム抽選部２０１３の抽選処理によりミニゲームを行うことが当選した遊技時において、所定役が入賞したかによってミニゲームの成否を判定する。
【００８１】
（ポイント抽選部２０１６）
２０１６は、ポイント抽選部であり、ＢＢゲーム、ＭＢゲーム又はＣＢゲーム時のミニゲームにおいて遊技者のストップスイッチ群４２の操作が成功したと操作方法判定部２０１５によって判定された場合、遊技者に与える得点の抽選処理を行う。このポイント抽選処理は、与える得点毎に所定の当選領域を有する抽選テーブルを用いて行われる。図１３は、各役の当選確率やメダル払出しに関する設定値（設定１〜設定６）毎の抽選テーブルの構成例を示す図であり、ポイント抽選部２０１６が抽出し得る乱数値（１〜２５６）に対する各得点の当選領域（ここでは、置数）が示されている。ポイント抽選部２０１６は、現時点の設定値に応じた抽選テーブルを選択してポイント抽選処理を行う。
【００８２】
図１３に示す抽選テーブルは、高設定である程に高得点の置数が高く（高設定である程に高得点の当選領域が大きく）設定され、高得点が当選する可能性が高く、反対に低設定である程に低得点の置数が高く（低設定である程に低得点の当選領域が大きく）設定され、低得点が当選する可能性が高い。尚、特に得点情報の抽選テーブルは上記の構成に限られるものではなく、高設定である程に低得点の置数を高く設定し、低設定である程に高得点の置数を高く設定してもよいし、当選する得点情報も図１３に示すように設定値と同様の得点１〜６のうちから選択させるのではなく、例えば更に高い得点情報や低い得点情報を当選させるように構成してもよく、様々な得点情報の抽選テーブルの態様が考えられる。
【００８３】
（操作手順対応演出パターン選択部２０１７）
２０１７は、操作手順対応演出パターン選択部であり、ＢＢゲーム時における遊技者のストップスイッチの操作内容に対応した演出パターンを選択する。
【００８４】
（入賞役対応演出パターン選択部２０１８）
２０１８は、入賞役対応演出パターン選択部であり、ＭＢゲーム又はＣＢゲーム時における操作方法判定部２０１５による判定結果に基づいた演出パターンを選択する。
【００８５】
なお、メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
【００８６】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について説明する。図７−１〜図７−３、図８−１〜図８−３及び図９−１〜図９−３は、メイン制御基板５０による制御を示すフローチャートであり、図１１及び図１２は、サブ制御基板６０による制御を示すフローチャートである。
【００８７】
先ず、通常遊技時における処理の流れについて説明する。図７−１において、タイミング制御部１０２は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ又は４３ｂが操作されると、メダルが投入されたと判断し（ステップＳ１）、投入されたメダルの数を求める（ステップＳ２）。そして、投入されたメダルの数が１枚未満であれば、再度、ステップＳ１において、メダルの投入の有無を判断する（ステップＳ３）。
【００８８】
投入されたメダルの数が１枚未満ではない場合、即ち１枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ４）、役抽選部１０１が乱数を取得する（ステップＳ５）。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチが操作されるまで、ステップＳ１〜ステップＳ４の処理を繰り返す。
【００８９】
次いで、役抽選部１０１は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ６）。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ７）。また、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当選した役の情報等を送信する（ステップＳ８）。
【００９０】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、図７−２に示すように、タイミング制御部１０２はリール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０）。
【００９１】
その後、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１１）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１２）。
【００９２】
その後、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１３）、リール制御部１０６は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１４）。
【００９３】
その後、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１５）、リール制御部１０６は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１６）。
【００９４】
なお、ステップＳ１２、Ｓ１４及びＳ１６において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部１０６はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【００９５】
また、特別役のフラグが立っている場合には、上記のリール制御を並行して告知ランプ（図示せず）を激しく点滅させてもよい。また、特別役のフラグが立っている場合に、２個のリールの停止までは有効ライン上に他の特別役の入賞となる図柄の組合せの一部を配列させ、残りの１個のリールの停止において当該他の特別役の入賞とならないように図柄の蹴飛ばし制御を行うことにより、上記特別役のフラグが立っていることを遊技者に知らせるようにしてもよい。
【００９６】
そして、図７−３に示すように、リール制御部１０６が全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判断する（ステップＳ１７）。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０７は、その旨を示す信号をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ１８）。一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部１０７は入賞している役の情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ１９）。
【００９７】
入賞役が特別役である場合には、特別遊技に移行される（ステップＳ２０、Ｓ２１）。特別遊技としてはＢＢゲーム、ＲＢゲーム、ＭＢゲーム及びＣＢゲームがあるが、例えば、ＢＢゲームに入賞した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、ＢＢゲームとしてＪＡＣゲームが繰り返し行われる。このＢＢゲームについては後に詳述する。また、図示しないが、ＲＢに入賞した場合には、ＪＡＣゲームが連続して１２ゲーム実行するか、又はＪＡＣゲーム中で合計８回の入賞があると、特別遊技（ＲＢゲーム）は終了し、一般遊技に移行する。このように、ＲＢゲームでは、ＲＢゲームへの移行後の遊技から所定のゲーム数を終了するまでの間、特別遊技（ＲＢゲーム）が実行される。
【００９８】
また、例えば、ＭＢゲームに入賞した場合には、次の遊技から所定の終了条件が満たされるまでの間、ＭＢゲームとしてＣＢゲームが繰り返し行われる。このＭＢゲームについては後に詳述する。また、図示しないが、ＣＢに入賞した場合には、ＣＢゲームが１回だけ行われる。
【００９９】
入賞役が特別役でない場合で、特別役に当選しているそのフラグが立っているときには、特別役のフラグを次遊技に持ち越すこととする（ステップＳ２０、Ｓ２４）。つまり、フラグ情報記憶部１０３の記憶状態が保持される。
【０１００】
また、入賞役がリプレイである場合、入賞判定部１０７はタイミング制御部１０２に対して当該遊技でのベット数（賭数）を次遊技に持ち越させる（ステップＳ２５、Ｓ２７）。一方、入賞役が特別役でもリプレイでもない場合には、払出制御部１１０が入賞役に応じた枚数のメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる（ステップＳ２５、Ｓ２７）。その後、フラグ情報記憶部１０３に記憶されていた当選役の種類及びそのフラグがオンになっているという情報が消去される（ステップＳ２８）。但し、特別役のフラグが立っているという情報は、そのまま消去されずに、保持される。
【０１０１】
図７−３において特別役に入賞した場合には、払出制御部１１０は、入賞した役の種類に応じた数のメダルの払出を行った後、特別遊技に移行する。本実施形態においては、特にＢＢ、ＭＢに入賞した場合について詳述する。
【０１０２】
次に、ＢＢに入賞した場合に開始されるＢＢゲームにおける処理の流れついて説明する。図８−１に示すように、タイミング制御部１０２はメダルの投入を監視しており、メダルが投入されたと判断すると（ステップＳ６１）、投入されたメダルの数を求める（ステップＳ６２）。そして、投入されたメダルの数が１枚未満であれば、再度、ステップＳ６１において、メダルの投入の有無を判断する（ステップＳ６３）。
【０１０３】
１枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ６４）、役抽選部１０１が乱数を取得する（ステップＳ６５）。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されるまで、ステップＳ６１〜Ｓ６４の処理を繰り返す。
【０１０４】
次いで、役抽選部１０１は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ６６）。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ６７）。また、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当該遊技で当選した役の情報等を送信する（ステップＳ６８）。
【０１０５】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、図８−２に示すように、タイミング制御部１０２はリール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ７０）。
【０１０６】
その後、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ７１）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ７２）。
【０１０７】
その後、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ７３）、リール制御部１０６は当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ７４）。
【０１０８】
その後、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ７５）、リール制御部１０６は当選役に入賞するようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ７６）。全てのストップスイッチ群４２が操作されると、その遊技者によるストップスイッチ群４２の操作手順情報をサブ制御基板６０に対して送信する。
【０１０９】
なお、ステップＳ７２、Ｓ７４及びＳ７６において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部１０６はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【０１１０】
そして、図８−３に示すように、リール制御部１０６が全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判断する（ステップＳ７９）。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０７は、その旨を示す信号をサブ制御基板６０に送信し（ステップＳ８０）、払出枚数カウンタ１１１は総払出枚数の更新を実行する（ステップＳ８３）。この場合、役の入賞がないので、総払出枚数に０が加算される。
【０１１１】
一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部１０７は入賞している役の情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ７９、８１）。そして、入賞役に応じた枚数の払出をホッパ装置９３に行わせる（ステップＳ８２）。
【０１１２】
次いで、払出枚数カウンタ１１１は、現在記憶している総払出枚数に払い出したメダルの枚数を加算して、総払出枚数を更新する（ステップＳ８３）。その後、払出制御部１１０は払出枚数カウンタ１１１によりカウントされた総払出枚数が所定の終了枚数、例えば３４６枚〜３６０枚の何れかに一致するかどうかを判断し（ステップＳ８４）、一致していた場合には、払出制御部１１０は払出枚数カウンタ１１１に記憶されている総払出枚数をリセットし（ステップＳ８５）、通常遊技への移行処理を行う（ステップＳ８６）。
【０１１３】
一方、総払出枚数が所定の終了枚数に一致していなければ、図８のＪＡＣゲームに係る処理フローを繰り返し実行する。尚、上述したＢＢゲームは、図１０（ａ）に示すように、払出枚数カウンタ１１１によりカウントされる総払出枚数が所定の終了枚数となるまでＲＢゲームの制御を繰り返し行うことで構成されている。即ち、役抽選部１０１の抽選の結果、ＢＢが当選すると、フラグ情報記憶部１０３内ではＲＢのフラグが立ち、ＢＢゲームの開始からＪＡＣゲームが連続して１２ゲーム行われるか、又はＪＡＣゲーム中で合計８回の入賞があると、フラグ情報記憶部１０３内のＲＢのフラグは一旦消去された後、直ちにＲＢのフラグが立ち、次遊技にはＲＢ入賞後と同様の遊技状態となるといった動作が総払出枚数が所定の終了枚数となるまで繰り返し行われる。
【０１１４】
次に、ＭＢに入賞した場合に開始されるＭＢゲームにおける処理の流れについて説明する。図９−１に示すように、タイミング制御部１０２はメダルの投入を監視しており、メダルが投入されたと判断すると（ステップＳ９１）、投入されたメダルの数を求める（ステップＳ９２）。そして、投入されたメダルの数が１枚未満であれば、再度、ステップＳ９１において、メダルの投入の有無を判断する（ステップＳ９３）。
【０１１５】
１枚以上のメダルが投入された場合又はベットスイッチが操作された場合に、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２はスタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ９４）、役抽選部１０１が乱数を取得する（ステップＳ９５）。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されるまで、ステップＳ９１〜Ｓ９４の処理を繰り返す。
【０１１６】
次いで、役抽選部１０１は、遊技状態に基づいて役抽選テーブルを選択した後、取得した乱数と選択した役抽選テーブルとを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ９６）。そして、この抽選の結果、何らかの役の当選があった場合、当該役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ９７）。また、役抽選部１０１は、サブ制御基板６０に当該遊技で当選した役の情報等を送信する（ステップＳ９８）。
【０１１７】
そして、役抽選部１０１によるこれらの処理が終了した後、図９−２に示すように、タイミング制御部１０２はリール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ９９）。
【０１１８】
その後、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２のいずれか１個（第１ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１００）、操作されたストップスイッチが左リール３１Ｌに対応するストップスイッチ４２Ｌであるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。操作されたストップスイッチがストップスイッチ４２Ｌでない場合、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０２）。一方、操作されたストップスイッチがストップスイッチ４２Ｌである場合、リール制御部１０６はストップスイッチ４２Ｌが操作された時点から７５ｍｓｅｃ以内に停止するように左リール３１Ｌを制御する（ステップＳ１０３）。このように制御することで左リール３１Ｌは、ストップスイッチ４２Ｌが操作された時点で停止、又は、ストップスイッチ４２Ｌが操作された時点に対応する図柄から１図柄分だけ引き込まれて停止する。
【０１１９】
その後、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の他の１個（第２ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１０４）、操作されたストップスイッチが左リールに対応するストップスイッチ４２Ｌであるか否かを判定する（ステップＳ１０５）。操作されたストップスイッチがストップスイッチ４２Ｌでない場合、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１０６）。一方、操作されたストップスイッチがストップスイッチ４２Ｌである場合、リール制御部１０６はストップスイッチ４２Ｌが操作された時点から７５ｍｓｅｃ以内に停止するように左リール３１Ｌを制御する（ステップＳ１０７）。
【０１２０】
その後、リール制御部１０６は、ストップスイッチ群４２の残りの１個（第３ストップスイッチ）が操作されると（ステップＳ１０８）、操作されたストップスイッチが左リールに対応するストップスイッチ４２Ｌであるか否かを判定する（ステップＳ１０９）。操作されたストップスイッチがストップスイッチ４２Ｌでない場合、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる（ステップＳ１１０）。一方、操作されたストップスイッチがストップスイッチ４２Ｌである場合、リール制御部１０６はストップスイッチ４２Ｌが操作された時点から７５ｍｓｅｃ以内に停止するように左リール３１Ｌを制御する（ステップＳ１１１）。
【０１２１】
なお、ステップＳ１０２、Ｓ１０３、Ｓ１０６、Ｓ１０７、Ｓ１１０及びＳ１１１において、当選役に入賞するために必要な図柄が引き込み可能な位置にない場合、リール制御部１０６はハズレとなるような図柄の蹴飛ばし制御を行う。
【０１２２】
そして、図９−３に示すように、リール制御部１０６が全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させた後、有効ライン上に並んでいる図柄の組合せに基づいて入賞判定部１０７が入賞の有無を判断する（ステップＳ１１２）。この結果、いずれの役の入賞もない場合には、入賞判定部１０７は、その旨を示す信号をサブ制御基板６０に送信し（ステップＳ１１３）、払出枚数カウンタ１１１は総払出枚数の更新を実行する（ステップＳ１１６）。この場合、役の入賞がないので、総払出枚数に０が加算される。
【０１２３】
一方、何らかの入賞がある場合には、入賞判定部１０７は入賞している役の情報をサブ制御基板６０に送信する（ステップＳ１１４）。そして、入賞役に応じた枚数の払出をホッパ装置９３に行わせる（ステップＳ１１５）。
【０１２４】
次いで、払出枚数カウンタ１１１は、現在記憶している総払出枚数に払い出したメダルの枚数を加算して、総払出枚数を更新する（ステップＳ１１６）。その後、払出制御部１１０は払出枚数カウンタ１１１によりカウントされた総払出枚数が所定の終了枚数、例えば２５４枚〜２６８枚の何れに一致するかどうかを判断し（ステップＳ１１７）、一致していた場合には、払出制御部１１０は払出枚数カウンタ１１１に記憶されている総払出枚数をリセットし（ステップＳ１１８）、通常遊技への移行処理を行う（ステップＳ１１９）。
【０１２５】
一方、総払出枚数が所定の終了枚数に一致していなければ、図９−１からのＣＢゲームの処理に戻る。以上のように、上述したＭＢゲームは、図１０（ｂ）に示すように、払出枚数カウンタ１１１によりカウントされる総払出枚数が所定の終了枚数となるまでＣＢゲームの制御を繰り返し行うことで構成されている。即ち、役抽選部１０１の抽選の結果、ＭＢに当選すると、フラグ情報記憶部１０３内ではＣＢのフラグが立ち、ＭＢゲームの開始からＣＢゲームが１回消化される毎にフラグ情報記憶部１０３内のＣＢのフラグは一旦消去され、そして直ちにＲＢのフラグが立ち、次遊技にはＣＢ入賞後と同様の遊技状態となるといった動作が総払出枚数が所定の終了枚数となるまで繰り返し行われる。
【０１２６】
次に、サブ制御基板６０の動作について説明する。ここでは、特別遊技状態におけるミニゲームに係る演出動作のみについて説明するが、本実施形態のサブ制御基板６０が演出のための他の基本的な制御動作を行い得ることは勿論である。
【０１２７】
先ず、ＢＢゲーム時におけるミニゲームの演出動作について説明する。本実施形態においては、演出パターン選択部２０１は、図１１のステップＳ１２０〜Ｓ１２５の処理をＢＢゲーム中において毎遊技実行する。
【０１２８】
ＢＢゲームが開始されると、ＢＢ用操作方法抽選部２０１１は、ＢＢ用のミニゲームのための抽選処理を行う（ステップＳ１２０）。この抽選処理において、ＢＢ用操作方法抽選部２０１１は取得した乱数値を不図示の操作方法選択用の抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する演出を決定する。上記の抽選テーブルには、例えば、「左手を挙手」、「両手を挙手」、「右手を挙手」の当選領域が設けられており、抽出した乱数値が「左手を挙手」の当選領域に属する場合は、後述するキャラクタＢの演出動作を「左手を挙手」と判定し、「両手を挙手」の当選領域に属する場合は、キャラクタＢの演出動作を「両手を挙手」と判定する。
【０１２９】
次いで、ＢＢ用演出パターン選択部２０１２は、ＢＢ用操作方法抽選部２０１１により判定されたキャラクタＢの演出動作に対応する演出パターンを選択する（ステップＳ１２１）。例えば、ＢＢ用操作方法抽選部２０１１によりキャラクタＢの演出動作が「左手を挙手」と判定された場合は、演出動作「左手を挙手」に対応する演出パターンが選択される。演出制御部２０２は、ＢＢ用演出パターン選択部２０１２により選択された演出パターンに基づく演出制御を行う。このようにすることで、図１５（ａ）に示すように、例えばキャラクタＢが遊技者から演出表示装置４０をみて左側の手を挙手（キャラクタＢの右手を挙手）するような画像演出が演出表示装置４０上で行われ、遊技者に対して左ストップスイッチ４２Ｌを始めに操作する旨が報知（示唆）される。
【０１３０】
次いで、操作方法判定部２０１５は、当該遊技時における遊技者の操作手順情報のメイン制御基板５０からの受信を待つ（ステップＳ１２２）。操作手順情報は、遊技者によるストップスイッチ群４２の操作があった場合に、ストップスイッチ群４２からメイン制御基板５０のタイミング制御部１０２を介してサブ制御基板６０に送信される情報である。
【０１３１】
操作方法判定部２０１５は、操作手順情報を受信すると、その操作手順情報に示される操作手順が当該遊技時にＢＢ用操作方法抽選部２０１１により決定された演出動作と一致するか否か、即ち、演出表示装置４０上で報知された操作方法に対する遊技者のストップスイッチ群４２の操作の成否が判定される（ステップＳ１２３）。
【０１３２】
演出表示装置４０上で報知された操作方法に対する遊技者のストップスイッチ群４２の操作が成功したと判定された場合（例えば、キャラクタＢが遊技者から演出表示装置４０をみて左側の手を挙手（キャラクタＢの右手を挙手）しているのに対し、遊技者がストップスイッチ群４２のうち左ストップスイッチ４２Ｌを始め操作したと判定された場合）、ポイント抽選部２０１６は抽選処理によってその操作結果に応じた情報、即ちここでは得点を決定する（ステップＳ１２４）。このポイント抽選処理は、各役の当選確率やメダル払出しに関する設定値（設定１〜設定６）毎に異なる抽選テーブルを用いて行われる。
【０１３３】
次いで、操作手順対応演出パターン選択部２０１７は、遊技者のストップスイッチの操作内容に対応した演出パターンを選択する。例えば、遊技者が左ストップスイッチ４２Ｌの操作を始めに行った場合には、後述するキャラクタＡが遊技者から演出表示装置４０をみて左側の手を挙手（キャラクタＡの右手を挙手）するような演出パターンを選択し、中ストップスイッチ４２Ｃの操作を始めに行った場合には、キャラクタＡが両手を挙手するような演出パターンを選択する。演出制御部２０２は、操作手順対応演出パターン選択部２０１７により選択された演出パターンに基づく演出制御を行う。このようにすることで、遊技者の操作内容に対応したキャラクタＡの画像演出が演出表示装置４０上で行われる。ここでは、キャラクタＢの移動方向に応じた操作が遊技者によって行われたため、例えば図１５（ｂ）に示すように、キャラクタＡとキャラクタＢとが同じ動作を行うような画像演出がなされるとともに、ステップＳ１２４で当選した得点（図中では、６）が表示される。
【０１３４】
一方、演出表示装置４０上で報知された操作方法に対する遊技者のストップスイッチ群４２の操作が失敗したと判定された場合（例えば、キャラクタＢが遊技者から演出表示装置４０をみて左側の手を挙手（キャラクタＢの右手を挙手）しているのに対し、遊技者がストップスイッチ群４２のうち右ストップスイッチ４２Ｒを始めに操作したと判定された場合）、ステップＳ１２４のポイント抽選部２０１６によるポイント抽選を行うことなく、操作手順対応演出パターン選択部２０１７による遊技者のストップスイッチの操作内容に対応した演出パターンの選択処理が行われる（ステップＳ１２５）。ここでは、キャラクタＢの動作により示唆される操作方法とは異なる操作がなされたため、例えば図１５（ｃ）に示すように、キャラクタＡとキャラクタＢとが異なる動作を行うような画像演出がなされる。ここでは、ステップＳ１２４のポイント抽選が行われなかったため得点０が表示される。
【０１３５】
次に、ＭＢゲーム時におけるミニゲームの演出動作について説明する。本実施形態においては、演出パターン選択部２０１は、図１２のステップＳ１３０〜Ｓ１３６の処理をＭＢゲームにおいて毎遊技実行する。
【０１３６】
ＭＢゲームが開始されると、ＭＢ用ミニゲーム抽選部２０１３は、ＭＢ用のミニゲームを行うか否かの抽選処理を行い（ステップＳ１３０）、ＭＢ用演出パターン選択部２０１４はＭＢ用ミニゲーム抽選部２０１３による抽選処理の結果に応じた演出パターンを選択する（ステップＳ１３１）。ＭＢ用のミニゲームの抽選処理においては、ＭＢ用ミニゲーム抽選部２０１３は取得した乱数値を不図示の操作方法選択用の抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に応じて気球オブジェクトを出現させるか否かを決定する。上記の抽選テーブルには、例えば、「出現する」、「出現しない」の当選領域が設けられており、抽出した乱数値が「出現する」の当選領域に属する場合は、後述する気球オブジェクトの出現演出を「出現する」と決定し、「出現しない」の当選領域に属する場合は、気球オブジェクトの出現演出を「出現しない」と決定する。
【０１３７】
例えば、ＭＢ用ミニゲーム抽選部２０１３により気球オブジェクトの出現演出が「出現する」と決定された場合は、気球オブジェクトを出現させる演出パターンが選択される。演出制御部２０２は、ＭＢ用演出パターン選択部２０１４により選択された演出パターンに基づく演出制御を行う。このようにすることで、図１６（ａ）に示すように、気球オブジェクトが出現するような画像演出が演出表示装置４０上で行われる。本実施形態では、この気球オブジェクトの出現演出により、左リール３１Ｌの所定の図柄を何れかの有効ライン上に停止させるように操作する旨が遊技者に対して報知（示唆）される。
【０１３８】
次いで、操作方法判定部２０１５は、メイン制御基板５０からの当該遊技時の入賞役情報の受信を待つ（ステップＳ１３３）。
【０１３９】
操作方法判定部２０１５は、入賞役情報を受信すると、その入賞役情報に示される入賞役が所定役であるか否かによって、演出表示装置４０上により示唆（報知）された操作方法に対する遊技者のストップスイッチ群４２の操作の成否を判定する（ステップＳ１３４）。
【０１４０】
操作方法判定部２０１５が遊技者のストップスイッチ群４２の操作が当該ミニゲームにおいて成功したと判定した場合（入賞役情報に基づいて当該ミニゲームで所定役が入賞したと判定された場合）、ポイント抽選部２０１６は抽選処理によりその操作結果に応じた情報、即ちここでは得点を決定する（ステップＳ１３５）。この抽選処理は、各役の当選確率やメダル払出しに関する設定値（設定１〜設定６）毎に異なる抽選テーブル（図１３）を用いて行われる。
【０１４１】
次いで、入賞役対応演出パターン選択部２０１８は、操作方法判定部２０１５による判定結果に基づいた演出パターンを選択する（ステップＳ１３６）。例えば、操作方法判定部２０１５により遊技者のストップスイッチ群４２の操作が当該ミニゲームにおいて成功したと判定された場合は、例えば図１６（ｂ）に示すように、気球オブジェクトを破壊するような演出パターンを選択し、ストップスイッチ群４２の操作が失敗したと判定された場合は、例えば図１６（ｃ）に示すように、気球オブジェクトを破壊せずに「失敗」等の文字を表示させるような演出パターンを選択する。ここでは、遊技者の操作が成功した場合を説明しているため、気球オブジェクトが破壊される演出パターン（図１６（ｂ））が選択されるとともに、ステップＳ１３５において当選した得点（図中では、５）が表示される。
【０１４２】
一方、演出表示装置４０上で報知された操作方法に対する遊技者のストップスイッチ群４２の操作が失敗したと判定された場合（例えば、気球オブジェクトが表示されたにも拘わらず、当該遊技時において所定役が入賞しなかった場合）、ステップＳ１３５のポイント抽選部２０１６によるポイント抽選を行わずに、入賞役対応演出パターン選択部２０１７による遊技者のストップスイッチの操作内容に対応した演出パターンの選択処理が行われる（ステップＳ１３６）。この場合、例えば、気球オブジェクトが破壊されずに「失敗」等の文字が表示される演出パターン（図１６（ｃ））が選択される。ここではステップＳ１３５のポイント抽選は行われなかったため、得点０が表示される。
【０１４３】
以上のように、本実施形態においては、ＢＢゲーム、ＭＢゲーム及びＣＢゲームの特別遊技状態時において、ストップスイッチ群４２の操作手順や操作タイミング（本実施形態では、左リール３１Ｌの所定の図柄を何れかの有効ライン上に停止させる操作タイミング）を報知し、その報知内容に応じた操作方法によってストップスイッチ群４２が操作されたか否かでミニゲームの成否を判定する。そして、ミニゲームが成功した場合、当該操作について得点（数値）情報を抽選により決定し、出力させている。
【０１４４】
このように構成したことで、本実施形態によれば、遊技者にとって従来単調な遊技が強いられてきた特別遊技状態の例えばＪＡＣゲーム時等においても、遊技者はスロットマシンから報知される上記の操作手順や操作タイミングに応じてストップスイッチ群４２を操作し、その成否に応じた情報である得点情報の出力により遊技者に対して遊技価値が付与されることになる。従って、これまで単調であった遊技期間に、例えば出力される得点情報の高低を競う等の遊技性を持たせることができ、遊技者の興味をより一層惹くことが可能となる。尚、本実施形態においては、ミニゲームを実施する遊技状態としてＢＢゲーム、ＭＢゲーム及びＣＢゲームを適用しているが、ＲＢゲーム等の他の特別遊技状態にも適用することが可能である。
【０１４５】
また、ＢＢゲームやＣＢゲーム時に出力された全ての得点情報を累積加算し、出力させ、ＢＢゲームやＣＢゲーム時において獲得した得点の累積値によっても例えばその高低を競う等して遊技性の向上を図ることも可能である。
【０１４６】
さらに、上記実施形態では、ミニゲームの成否に応じて得点情報を出力させるように構成しているが、得点情報に限らず、例えば文字情報やキャラクタ等の画像情報を出力させるようにしてもよい。
【０１４７】
また、本実施形態においては、ミニゲームに成功した場合、現在の設定値（役の抽選処理等に係る設定値）に対応する抽選テーブルを用いて上記の得点情報の抽選処理を行い、その抽選処理の結果、当選した得点情報を出力するように構成している。そのため、遊技者は出力される得点情報の傾向によって現在の設定値を予測することが可能となる。また、遊技者はストップスイッチ群４２の操作次第で得点情報を得ることができるので、設定値予測のための得点情報が得られるようにストップスイッチ群４２を操作するような遊技性が付与されるとともに、演出表示装置４０上に得点情報が明示されるため設定値予測に関する知識の有無によって遊技上の有利不利が生じてしまうことからも回避される。
【０１４８】
また、本実施形態においては、ポイント抽選部２０１６が得点情報の抽選処理に用いる抽選テーブルとして、図１３に示す抽選テーブルの他、図１４に示すような構成の抽選テーブルを適用することも可能である。図１４に示す抽選テーブルを用いた場合でもポイント抽選部２０１６は現時点の設定値に応じた抽選テーブルを選択してポイント抽選処理を行う。図１４に示す設定値毎の抽選テーブルは、当該抽選テーブルに対応する設定値が奇数であれば（設定１、設定３、設定５）、奇数の得点情報（ポイント１、ポイント３、ポイント５）の当選領域のみが存在し、当該抽選テーブルに対応する設定値が偶数であれば（設定２、設定４、設定６）、偶数の得点情報（ポイント２、ポイント４、ポイント６）の当選領域のみが存在する。このような抽選テーブルを用いることにより、遊技者は出力された得点情報によって現在の設定値が奇数であるか偶数であるかを把握することが可能となる。
【０１４９】
また、上述の実施形態においては、メダルを使用する場合について説明しているが、本発明ではメダルに限定されず、遊技球を使用した遊技機に対しても適用することが可能である。
【０１５０】
更に、本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示すブロック図である。
【図４】サブ制御基板の機能的な構成を示すブロック図である。
【図５】演出パターン選択部の一部の機能構成を示すブロック図である。
【図６】抽選テーブルの構成の一例を示す図である。
【図７−１】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７−２】図７−１に引き続き、メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図７−３】図７−２に引き続き、メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８−１】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８−２】図８−１に引き続き、メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図８−３】図８−２に引き続き、メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図９−１】メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図９−２】図９−１に引き続き、メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図９−３】図９−２に引き続き、メイン制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図１０】ＢＢゲーム及びＭＢゲームの遊技構成を模式的に示す図である。
【図１１】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図１２】サブ制御基板による制御を示すフローチャートである。
【図１３】設定値毎の抽選テーブルの構成例を示す図である。
【図１４】設定値毎の抽選テーブルの構成例を示す図である。
【図１５】ＢＢゲーム時におけるミニゲームの画像演出の一例を示す図である。
【図１６】ＣＢゲーム時におけるミニゲームの画像演出の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１５２】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２０：フロントパネル
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
２４：有効ラインランプ
２５：クレジット投入枚数表示部
２６：ゲーム数表示部
２７：払い出し数表示部
２８：投入枚数表示部
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
６０：サブ制御基板
７１：スピーカ
１０１：役抽選部
１０２：タイミング制御部
１０３：フラグ情報記憶部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：特別遊技制御部
１１０：払出制御部
１１１：払出枚数カウンタ
１２１：役抽選テーブル
２０１：演出パターン選択部
２０２：演出制御部
２０１１：ＢＢ用操作方法抽選部
２０１２：ＢＢ用演出パターン選択部
２０１３：ＭＢ用ミニゲーム抽選部
２０１４：ＭＢ用演出パターン選択部
２０１５：操作方法判定部
２０１６：ポイント抽選部
２０１７：操作手順対応演出パターン選択部
２０１８：入賞役対応演出パターン選択部
【図１】
2006116144.tif 000003
【図２】
2006116144.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
2006116144.tif 000007
【図６】
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【図７−１】
2006116144.tif 000009
【図７−２】
2006116144.tif 000010
【図７−３】
2006116144.tif 000011
【図８−１】
2006116144.tif 000012
【図８−２】
2006116144.tif 000013
【図８−３】
2006116144.tif 000014
【図９−１】
2006116144.tif 000015
【図９−２】
2006116144.tif 000016
【図９−３】
2006116144.tif 000017
【図１０】
2006116144.tif 000018
【図１１】
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【図１２】
2006116144.tif 000020
【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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