(57)【要約】【課題】  遊技者の期待感を損なわずに遊技者にもたらされる利益を調整可能とすること。【解決手段】  ストックタイプのスロットマシンに代表される遊技台について、放出モードにおける、ＢＢの入賞可能回数を設定するための複数種類の入賞可能回数設定データと、放出モードの設定回数に従って、入賞可能回数設定データの選択順序が設定された選択順序設定データと、を備え、これらのデータに基づき各放出モード時のＢＢの最大連荘回数を予め設定できるようにする。【選択図】  図１２
2006116065.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
を備えた遊技台であって、
所定の入賞役に入賞することが許容される放出モードと、前記所定の入賞役に入賞することが規制される規制モードと、を有する遊技モードの設定を行う遊技モード設定手段と、
前記放出モードにおける、前記所定の入賞役の入賞可能回数を設定するための複数種類の入賞可能回数設定データと、
前記放出モードの設定回数に従って、前記入賞可能回数設定データの選択順序が設定された選択順序設定データと、
前記放出モードの設定回数と前記選択順序設定データとに従って、前記複数種類の入賞可能回数設定データからいずれかの前記入賞可能回数設定データを選択し、前記放出モードにおける前記所定の入賞役の入賞可能回数を設定する入賞可能回数設定手段と、
を備えたことを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記選択順序設定データが複数種類あると共に、各々の前記選択順序設定データには前記放出モードの設定回数の最大回数が設定され、
現在設定されている前記選択順序設定データの前記最大回数分だけ前記放出モードが設定されると、前記複数種類の選択順序設定データからいずれかの前記選択順序設定データが選択されることを特徴とする請求項１に記載の遊技台。
【請求項３】
前記入賞可能回数設定手段により設定された入賞可能回数分だけ前記所定の入賞役に入賞した後は、前記規制モードが設定されることを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技台。
【請求項４】
前記所定の入賞役は、特別遊技を開始させる入賞役であり、
前記遊技モード設定手段は、
前記特別遊技中の予め定めた遊技における、前記停止スイッチの操作順序が、所定の操作順序であった場合に前記放出モードを継続することを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載の遊技台。
【請求項５】
更に、
前記所定の操作順序を遊技者に報知する報知手段を備え、
前記報知手段は、前記入賞可能回数設定手段により設定された入賞可能回数分だけ前記所定の入賞役に入賞するまで前記所定の操作順序を報知することを特徴とする請求項４に記載の遊技台。
【請求項６】
前記リール停止制御手段は、
前記規制モードにおいては、前記所定の入賞役に対応する前記絵柄の組合せが表示されないように前記リールの停止制御を行い、
前記放出モードにおいては、前記所定の入賞役に対応する前記絵柄の組合せが表示されることを許容するように前記リールの停止制御を行うことを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載の遊技台。
【請求項７】
更に、
前記所定の入賞役に前記内部当選した当選回数をカウントすると共に、前記所定の入賞役に入賞する度に、カウントした当選回数を減数するカウント手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至６のいずれかに記載の遊技台。
【請求項８】
複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、
複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、
少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、
停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
を備えた遊技台であって、
所定の入賞役に入賞することが許容される放出モードと、前記所定の入賞役に入賞することが規制される規制モードと、を有する遊技モードの設定を行う遊技モード設定手段と、
前記規制モードの設定回数に従って、各規制モードの終了条件が設定された終了条件設定データと、を備え、
前記モード設定手段は、前記規制モードの設定回数と前記終了条件設定データとに基づいて前記規制モードの設定を行うことを特徴とする遊技台。
【請求項９】
前記終了条件設定データが複数種類あると共に、各々の前記終了条件設定データには前記規制モードの設定回数の最大回数が設定され、
現在設定されている前記終了条件設定データの前記最大回数分だけ前記規制モードが設定されると、前記複数種類の終了条件設定データからいずれかの前記終了条件設定データが選択されることを特徴とする請求項８に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はスロットマシン（パチスロ）に代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
短期間に大量のメダルを獲得可能なタイプのスロットマシンでは、短期間に大量にメダルが得られる点で遊技者に人気がある。例えば、いわゆるストック機と呼ばれるスロットマシンでは、ストック期間ではボーナスに内部当選しても入賞できず、内部当選結果がストックされ、放出期間になるとストックされているボーナスに複数回入賞することができる。このため、放出期間になれば遊技者は短期間で大量のメダルを獲得できる。しかし、このようなスロットマシンはその出玉率が時々によって大きく異なるため、ホール側としては営業方針を立てにくいという問題がある。
【０００３】
ここで、例えば、特許文献１に記載のスロットマシンのように、遊技者のメダル獲得枚数を管理し、これが一定の枚数に達すると遊技者に不利となるように制御を行うものが提案されている。しかし、このようなスロットマシンは遊技者が受ける利益を基準とするため、大量のメダル獲得の期待感等、大きな利益に対する遊技者の期待感を著しく損なう場合があるという問題がある。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−３４６０２８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
このような問題に鑑み本発明は、遊技者の期待感を損なわずに遊技者にもたらされる利益を調整可能とすることをその目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、を備えた遊技台であって、所定の入賞役に入賞することが許容される放出モードと、前記所定の入賞役に入賞することが規制される規制モードと、を有する遊技モードの設定を行う遊技モード設定手段と、前記放出モードにおける、前記所定の入賞役の入賞可能回数を設定するための複数種類の入賞可能回数設定データと、前記放出モードの設定回数に従って、前記入賞可能回数設定データの選択順序が設定された選択順序設定データと、前記放出モードの設定回数と前記選択順序設定データとに従って、前記複数種類の入賞可能回数設定データからいずれかの前記入賞可能回数設定データを選択し、前記放出モードにおける前記所定の入賞役の入賞可能回数を設定する入賞可能回数設定手段と、を備えたことを特徴とする遊技台が提供される。
【０００７】
本発明によれば、複数種類の前記入賞可能回数設定データと、前記選択順序設定データと、を備え、これに基づき各放出モード時の前記所定の入賞役の入賞可能回数が設定される。つまり、複数種類の前記入賞可能回数設定データと、前記選択順序設定データと、の内容により各放出モード時に前記所定の入賞役に入賞できる最大回数が調整できる。従って、複数種類の前記入賞可能回数設定データと、前記選択順序設定データと、の内容次第で事前に遊技者にもたらされる利益の範囲が予測可能となると共に多種多様な遊技を遊技者に提供できる。更に、遊技者が受ける利益を基準とせずに遊技者の利益を調整できるので、遊技者の期待感を著しく損なうこともない。
【０００８】
また、本発明によれば、複数種類の絵柄が施され、回転駆動される複数のリールと、複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、前記リールの回転を開始させるためのスタートスイッチと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるための停止スイッチと、少なくとも前記抽選手段の抽選結果に基づいて、前記リールの停止制御を行うリール停止制御手段と、停止時の前記リールにより表示された前記絵柄の組合せが、予め定めた絵柄の組合せであるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
を備えた遊技台であって、所定の入賞役に入賞することが許容される放出モードと、前記所定の入賞役に入賞することが規制される規制モードと、を有する遊技モードの設定を行う遊技モード設定手段と、前記規制モードの設定回数に従って、各規制モードの終了条件が設定された終了条件設定データと、を備え、前記モード設定手段は、前記規制モードの設定回数と前記終了条件設定データとに基づいて前記規制モードの設定を行うことを特徴とする遊技台が提供される。
【０００９】
本発明によれば、前記終了条件設定データを備え、これに基づき各規制モードにおける終了条件が設定される。終了条件が緩ければ遊技者に有利に働き、厳しければ遊技者に不利に働く。つまり、前記終了条件設定データの内容次第で事前に遊技者にもたらされる利益の範囲が予測可能となると共に多種多様な遊技を遊技者に提供できる。更に、遊技者が受ける利益を基準とせずに遊技者の利益を調整できるので、遊技者の期待感を著しく損なうこともない。
【発明の効果】
【００１０】
以上述べた通り、本発明によれば、遊技者の期待感を損なわずに遊技者にもたらされる利益を調整可能とすることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
＜第１実施形態＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観を示す正面図である。
【００１２】
＜全体の構成＞
図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（図示省略）を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１１、中リール１１２、右リール１１３）収納され、スロットマシン１００本体の内部で回転駆動されるように構成されている。スロットマシン１００の前面扉には、リール表示窓１１０が設けられており、リール１１１乃至１１３を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１１乃至１１３が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１１乃至１１３が回転駆動され、適宜なタイミングで各リール１１１乃至１１３が停止されると、様々な絵柄の組合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１３】
各リール１１１乃至１１３の裏側には、リール表示窓上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００１４】
入賞ライン表示ランプ１２０は、各遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン上に揃った絵柄の組合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００１５】
払出枚数表示器１２４は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２３は、ビッグボーナスゲーム中の一般ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１２２は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２１は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。メダル投入ボタン１３０、１３１は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。
【００１６】
本実施形態では、最大メダル投入ボタン１３１（いわゆるマックスベットボタン）と、１枚メダル投入ボタン１３０を有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。
【００１７】
２枚のメダルを投入する場合は、１枚メダル投入ボタン１３０を２回押下することとなる。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２４に表示される。メダル投入口ブロック１３６は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。本書においてメダルの投入（ベット）とは、メダル投入ボタン１３０、１３１による電子的なメダルの投入と、メダル投入口ブロック１３６からのメダルの投入との双方を意味する。
【００１８】
スタートレバー１３２は、遊技の開始操作として、リール１１１乃至１１３の回転を開始させる契機となる操作を行うためのレバー型のスイッチであり、前回の遊技において再遊技に入賞した場合を除き、遊技媒体であるメダルのベットにより操作が可能となる。ストップボタン１３３、１３４、１３５は、リール１１１乃至１１３にそれぞれ対応して設けられており、押下することによって対応するリール１１１乃至１１３を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタン１３３乃至１３５の内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３２が操作された後、リール１１１乃至１１３の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、各ストップボタン１３３乃至１３５が押下されるごとに消灯する。メダル排出口１５１は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、排出口１５１周辺に設けられた受け皿１５０に溜まるようになっている。
【００１９】
液晶表示装置（ＬＣＤ）１６０は、遊技に関する各種の情報（遊技を盛り上げる演出情報、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー情報など）を表示することができる。もちろん、液晶表示装置１６０のかわりに、複数のＬＥＤを２次元に配置したドットマトリックス式表示装置等、他の表示手段を用いても良い。上部スピーカ及び中央スピーカ１４０は装飾が施されたスピーカーカバーが装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
【００２０】
＜制御部＞
図２を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、液晶表示装置（ＬＣＤ）１６０を制御する液晶表示制御部５００と、で構成されている。
【００２１】
＜主制御部３００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。乱数発生器３１１は、乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。乱数値は、複数種類存在し、それぞれ処理内容に応じて使用される。
【００２２】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、メダル投入口ブロック１３６の投入口より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２０、スタートレバー１３２の操作を検知するスタートレバーセンサ３２１、ストップボタン１３３乃至１３５のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２２、及び、メダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２３、制御部をリセットするためのリセットスイッチ３２４、各入賞役の内部当選確率の設定（設定１〜６）を変更する設定スイッチ３２５、設定スイッチ３２５の操作の可否を切り換える設定キースイッチ３２６が接続されている。
【００２３】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。本実施形態では、このようにＲＯＭ及びＲＡＭを採用しているが、他の記憶手段も採用可能であることはいうまでもない。この点は後述する副制御部４００及び液晶表示制御部５００においても同様である。また、リール１１１乃至１１３の回転駆動を行うモーター（図示省略）を制御するモーター制御部３３１、及び、メダル払出装置（いわゆるホッパー：図示省略）を制御するホッパー制御部３３２が、入出力インターフェース３４０及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００２４】
ランプ類３３３とは、図１で示した入賞ライン表示ランプ１２０等のランプ類や、払出枚数表示器１２４、遊技回数表示器１２３等の各種表示器をまとめて表したもので、出力インターフェース３５０およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。出力インターフェース３６０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種の主制御コマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。
【００２５】
＜副制御部４００＞
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０およびバス４６０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶する記憶手段の一つである。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する記憶手段の一つである。ランプ類４１３とは、リールの絵柄を背面から照らすバックライト等をまとめて表したもので、出力インターフェース４２０及びバス４６０を介してＳｕｂＣＰＵ４１０に接続され、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って点灯／点滅／消灯する。
【００２６】
楽音信号形成部４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４５１で増幅された後、上部スピーカ及び中央スピーカ１４０から音として出力される。出力インターフェース４４０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データを液晶表示制御部５００へ送信する。この制御データに基づいて、液晶表示制御部５００は、液晶表示装置１６０を制御する。
【００２７】
＜液晶表示制御部５００＞
液晶表示制御部５００は、副制御部４００からのコマンドに従ってＬＣＤ１６０の表示制御を行い、マイクロプロセッサ（以下、ＬＣＤＣＰＵと称す）５１０や、各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。ＬＣＤＣＰＵ５１０は、副制御部４００の出力インターフェース４４０を介して出力されたＳｕｂＣＰＵ４１０からの信号を、入力インターフェース５３０およびバスを介して受信し、液晶表示制御部５００全体を制御する。ＲＯＭ５１１には、液晶表示制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＡＭ５１２は、ＬＣＤＣＰＵ５１０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。また、ＬＣＤＣＰＵ５１０には、バスを介して、ＶＤＰＣＰＵ５２０が接続されている。ＶＤＰＣＰＵ５２０には、バスを介して、ＲＯＭ５２１、ＲＡＭ５２２、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー）５４０が接続されている。ＲＯＭ５２１には、ＶＤＰＣＰＵ５２０で処理されるプログラムが格納されている。ＲＡＭ５２２は、ＶＤＰＣＰＵ５２０で処理されるプログラムのワークエリア等を有する。ＶＤＰ５４０には出力インターフェース５４１を介してＬＣＤ１６０が接続されており、ＬＣＤ１６０の表示制御を行う。
【００２８】
＜絵柄配列＞
図３は、各リール１１１乃至１１３に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１１乃至１１３には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。なお、同図では、各絵柄を簡略化して文字で示しているが、実際には、各種デザイン、例えば、「ベル」ならば、ベルを模した絵図等が描かれている。同図の左端に示した番号１乃至２１は、各リール１１１乃至１１３上の絵柄の配置位置を示す番号である。例えば、左リール１１１の番号１のコマにはベルの絵柄、中リール１１２の番号２のコマには赤７の絵柄、右リール１１３の番号３のコマには青７の絵柄、がそれぞれ配置されている。なお、「ブランク」とは入賞役の絵柄組合せを構成しない絵柄を意味する。
【００２９】
＜入賞役の種類＞
入賞役の種類は任意に採用することができるが、本実施形態では以下の入賞役を採用している。
（１）通常遊技
図４（ａ）は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、各入賞役の内部当選確率（メダル３枚投入時）と、後述するリール停止制御の内容と、を示した図である。内部当選確率は設定１〜設定６まで存在し、遊技場の係員等はいずれかを任意に選択することができるが、本実施形態の場合、設定１〜６で同じ内部当選確率としている（図４（ｂ）及び図４（ｃ）において同じ）。尤も、各設定毎に異なる内部当選確率としてもよいことは言うまでも無い。なお、図４（ａ）乃至（ｃ）では説明の便宜上、入賞役の欄にハズレを記載しているが、ハズレは入賞役ではないことは言うまでもない。
【００３０】
内部当選確率は、説明をわかりやすくするために記載した説明上のデータであり、具体的には、次の通りである。すなわち、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲（０〜６５５３６）はあらかじめいくつかの領域（各内部当選確率に比例する領域）に分割されており、各領域に各入賞役の内部当選やはずれが対応付けられている。これらの情報は、入賞役抽選テーブルとしてＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役の内部抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。以下、通常遊技における各入賞役を個別に説明する。
【００３１】
・ビッグボーナス（ＢＢ）：
入賞により遊技状態が変更される入賞役であり、本実施形態の場合、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム／特別遊技）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図４（ａ）に記載の通り３種類ある。本実施形態ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つが（ＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。また、本実施形態ではＢＢは後述するストックの対象となる。
・小役
入賞により所定数のメダルが払い出される役で遊技状態は変更しない。本実施形態の場合、小役はベル（小役１）とチェリー（小役２）とである。対応する絵柄組合せや払出枚数は、同図に示す通りである。「チェリー」の場合、中リール１１２と右リール１１３の絵柄は、どの絵柄でもよい。
・再遊技（リプレイ）
入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する絵柄の組合せは本実施形態の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００３２】
（２）ＢＢゲーム（ＢＢ一般遊技）
図４（ｂ）は、ＢＢ一般遊技における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、各入賞役の内部当選確率（メダル３枚投入時）と、後述するリール停止制御の内容と、を示した図である。以下、通常遊技における各入賞役を個別に説明する。
・シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）：
ＢＢゲーム中（より詳細にはＢＢ一般遊技中）にのみ入賞する入賞役であって、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢゲーム）が開始される入賞役である。本実施形態では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しも行う。対応する絵柄の組合せは図４（ａ）に記載の通り３種類ある。
・小役
通常遊技時と同じであり、ベル（小役１）とチェリー（小役２）とがある。
【００３３】
（３）ＳＲＢゲーム
図４（ｃ）は、ＳＲＢゲームにおける入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、各入賞役の内部当選確率（メダル３枚投入時）と、後述するリール停止制御の内容と、を示した図である。ＳＲＢゲームにおける入賞役は役物のみであり、ＳＲＢゲーム中の各遊技を役物遊技という。役物はＳＲＢゲーム中にのみ入賞する入賞役であって、入賞により所定数（ここでは、１５枚）のメダルが払い出され、高確率で内部当選する。遊技状態は変更されない。なお、図４（ｃ）に示すとおり対応する絵柄の組合せは２種類ある。
【００３４】
＜遊技状態＞
本実施形態では、遊技状態として通常遊技とＢＢゲームとに大別される。
・ＢＢゲーム：
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施形態では、上述した通りＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームを、ＳＲＢゲーム中の場合とそうでない場合とを区別するため、後者をＢＢ一般遊技と称する。ＢＢゲームの終了条件は、複数種類考えられるが、本実施形態では、ＳＲＢゲームを予め定めた回数（本実施形態では２回）消化するか、ＢＢ一般遊技を予め定めた回数（本実施形態では２０回）消化すると終了する。ＳＲＢゲームの消化回数やＢＢ一般遊技の消化回数はＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタにより管理される。
・ＳＲＢゲーム：
ＳＲＢゲームの内容は複数種類考えられるが、本実施形態の場合、予め定めた回数（本実施形態では１２回）の役物遊技を消化するか、或いは、役物が予め定めた回数（本実施形態では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。役物遊技の消化回数や役物の入賞回数はＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタにより管理される。
【００３５】
＜遊技モード＞
本実施形態では、通常遊技時の遊技モードとして放出モードとストックモード（規制モード）とが設定されている。遊技モードの設定はＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶される。放出モードでは所定の入賞役に対する入賞が許容される。つまり、入賞役の内部抽選に内部当選しており、かつ、対応する絵柄の組合せが表示されることを条件として、当該入賞役に入賞することが可能となる。一方、ストックモードでは、前記所定の入賞役に対する入賞が規制される。この場合、入賞役の内部抽選に内部当選していても入賞することはできない。
【００３６】
本実施形態ではＢＢをその対象とする。そして、ストックモードにおいてＢＢに内部当選した場合、内部当選した回数をカウントする。本実施形態の場合、このカウントはＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタ（ストックカウンタという。）により行う。そして、放出モードにおいてＢＢに入賞する度にストックカウンタのカウント値（内部当選回数）を一つずつ減数する。こうしてストックカウンタによりＢＢの内部当選のストック管理を行う。
【００３７】
本実施形態の場合、ストックモードにおけるＢＢの入賞の規制は後述するリール１１１〜１１３の停止制御により行う。要約すれば、ストックモードにおいては、ＢＢに対応する絵柄の組合せが表示されないようにリール１１１〜１１３の停止制御を行い、放出モードにおいては、ＢＢに対応する絵柄の組合せが表示されることを許容するように、換言すれば、遊技者が適切に停止操作すれば当該絵柄の組合せが表示されるようにリール１１１〜１１３の停止制御を行う。
【００３８】
＜リールの停止制御＞
次に、リール１１１乃至１１３の停止制御について説明する。リールの停止制御は、予め定めた複数種類のリール停止制御データの中から内部抽選結果に基づいていずれかを選択し、選択したリール停止制御データに基づき行う。本実施形態のリール停止制御は、いわゆる滑りコマ制御（引込制御）を想定しており、遊技者のストップボタン１３３乃至１３５に対する操作タイミングから所定コマ数（一般には５コマ）の範囲でリールを停止させ、制御内容に即した絵柄組合せがリール１１１乃至１１３上に表示されるように制御する。
【００３９】
スロットマシン１００内部の各リール１１１乃至１１３夫々の近傍には、各リール１１１乃至１１３の回転位置を検出する検出手段が設けられている。この検出手段は、例えば、投光部と受光部から成る光学式センサで構成され、この光学式センサの投光部と受光部の間を各リール１１１乃至１１３に設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。この光学式センサによる遮光片の検出結果に基づいて各リール１１１乃至１１３上の絵柄の回転方向の位置を判断し、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１１乃至１１３を停止させる。
【００４０】
リール停止制御データは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納される。リール停止制御データは、原則として、内部抽選で内部当選した入賞役か、又は、フラグ持ち越し中の入賞役については、対応する絵柄組合せが揃って表示されることが許容される一方、そうでない場合には各入賞役に対応する絵柄組合せが揃って表示されないように構成されている。
【００４１】
図４（ａ）乃至（ｃ）の「リール停止制御」はその遊技の際の内部抽選結果に従い実行されるリールの停止制御を簡単に示したものである。「ＸＸ揃う」とは、対応する入賞役の絵柄組合せがリール１１１〜１１３により揃って表示されることが許容される制御を意味する。但し、許容されるだけであるから遊技者のストップボタン１３３乃至１３５に対する操作タイミングによっては揃わない場合もある。尤も、リール１１１乃至１１３上の絵柄の配置次第で１００％揃うようにすることもできる。「××揃わず」とは、対応する入賞役の絵柄組合せがリール１１１〜１１３により揃って表示されない制御を意味する。
【００４２】
例えば、通常遊技においてベル（小役１）に内部当選していない場合、ベルの絵柄組合せが表示されるタイミングでリール１１１乃至１１３の停止操作が行われたとしても、リール１１１乃至１１３は直ちに停止せずにベルの絵柄組合せが揃わないように制御される。逆に、ベルに内部当選している場合には、ベルの絵柄組合せが表示されるタイミングでリール１１１乃至１１３の停止操作が行われなかったとしても、一定の範囲でリール１１１乃至１１３は直ちに停止せずにベルの絵柄組合せが揃うように制御されることになる。
【００４３】
また、通常遊技においてストックモードが設定されている場合はＢＢに内部当選したとしてもＢＢの絵柄組合せが揃うことがない。放出モードが設定されている場合は、内部抽選結果がＢＢに内部当選した場合か、或いは、ハズレの場合（ＢＢの内部当選フラグの持ち越し中であることが必要であるが、ＢＢのストックがある時は内部当選フラグの持ち越し中となる。）にはＢＢの絵柄組合せを揃えることが可能となり、ＢＢに入賞できる。
【００４４】
＜ＢＢの連荘＞
本実施形態では、ＢＢゲーム中、所定の条件を満たした場合にＢＢゲームの終了後の通常遊技において放出モードが継続して設定され、ＢＢの連荘が可能となる。詳細には、本実施形態の場合、ＳＲＢゲームの各役物遊技におけるストップボタン１３３乃至１３５の操作順序が、所定の操作順序であった場合に放出モードが維持され、続いてＢＢに入賞可能となる。例えば、予め定めた操作順序が左−右−中であった場合に、ストップボタン１３３乃至１３５を左（１３３）−右（１３５）−中（１３４）の順に操作すれば成功となる。
【００４５】
本実施形態では、ＳＲＢゲーム中の８回分の各役物遊技において予め定めた操作順序通りにストップボタン１３３乃至１３５が操作されると、連荘の権利を獲得したことを示す連荘フラグ（ＲＡＭ３１３上に設定される）がＯＮとなり、そのＢＢゲームの終了後の通常遊技において放出モードが継続して設定されることになる。なお、本実施形態ではＢＢゲーム中にＳＲＢゲームを２回まで行うことができ、そのいずれかのＳＲＢゲーム中の８回分の各役物遊技において予め定めた操作順序通りにストップボタン１３３乃至１３５が操作されると連荘の権利獲得となる。
【００４６】
＜遊技モードの設定の切替＞
遊技モードの設定の切替条件としては種々のものを採用できるが、本実施形態では以下の条件を採用する。まず、ストックモードから放出モードへ遊技モードが切り替わる条件はストックモードにおける所定回数の消化を条件とする。この回数のことをＲＴ遊技回数という。ＲＴ遊技回数はＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタ（ＲＴ遊技回数カウンタという。）により管理される。なお、ストックモードから放出モードへ遊技モードが切り替わる条件としては、この他に抽選で当選した場合を挙げることができる。一方、放出モードからストックモードへ遊技モードが切り替わる条件は、上述した連荘の権利を獲得できなかった場合、つまり、ＳＲＢゲーム中の８回分の各役物遊技において予め定めた操作順序通りにストップボタン１３３乃至１３５が操作されなかった場合である。本実施形態ではＢＢゲーム終了時にＳＲＢゲーム中の８回分の各役物遊技において予め定めた操作順序通りにストップボタン１３３乃至１３５が操作されたか否かを判定して操作されていない場合はその後の通常遊技をストックモードとする。なお、ＢＢのストックが無い状態でＢＢに内部当選した場合、ストックモードが設定される。
【００４７】
＜操作順序の報知＞
本実施形態の場合、ストップボタン１３３乃至１３５が３つ存在するので、その操作順序は１回の遊技で６通りある。従って、８回分の各役物遊技において遊技者が操作順序を当てることのできる確率は、１／１６７９１６１６となる。仮に、予め定められる操作順序を１回の遊技で２通りとしても（例えば、順押し又は逆押し）としても１／２５６となる。本実施形態ではＢＢゲームで２回のＳＲＢゲームが可能であるため、最終的な成功確率は、前者の場合、１／８３９８０８、後者の場合、１／１２８となる。
【００４８】
従って、遊技者が勘で操作順序を当てるのは極めて困難である。そこで、本実施形態では一定の場合に、予め定めた操作順序を遊技者に報知する。操作順序の報知手段としては、本実施形態ではＬＣＤ１６０を用い、ＬＣＤ１６０の表示画面上に、「左→右→中」という具合に予め定めた操作順序を報知する。なお、操作順序の報知手段としては、これに限られず、他の表示手段や音で報知をする音声出力手段も採用できる。
【００４９】
このように本実施形態では、遊技者が予め定められる操作順序を遊技者の勘で当てるのは困難であるため、ＢＢに連荘するか否かは操作順序の報知の有無により左右される。つまり、操作順序の報知をするか否かで連荘回数を制御することが可能となる。
【００５０】
＜連荘回数の制御＞
本実施形態では通常遊技の遊技モードとして、放出モードとストックモードとが存在するので、基本的に放出モードとストックモードとが交互に設定されることになる。そして、本実施形態では、各放出モードにおける、ＢＢの入賞可能回数、つまり、連荘回数の最大回数を予め設定する手法を採用する。本実施形態では、ある放出モードが終了した時に次回の放出モード時のＢＢの入賞可能回数を予め設定しておき、次回の放出モードが開始されると予め定めた入賞可能回数にて放出モードの遊技を実行させる。
【００５１】
このため、本実施形態では放出モードにおける、ＢＢの入賞可能回数を設定するための複数種類の入賞可能回数設定データを備える。本実施形態では操作順序の報知を副制御部４００にて行うので、このデータは副制御部４００のＲＯＭ４１１に格納されている。入賞可能回数設定データはＢＢの入賞可能回数をその種類毎に固定値にて示すデータでもよいが、本実施形態では抽選で入賞可能回数を設定するためのデータを構成する。図１１（ａ）は入賞可能回数設定データの構成例を示す図である。同図の例はＡ乃至Ｈの複数種類の入賞可能回数設定データがあり、各データにおけるＢＢの入賞可能回数の抽選確率を示している。例えば、Ａのデータが選択された場合、入賞可能回数として少なくとも１２回以上が設定され、また、例えば、入賞可能回数として１５回が設定される確率は２０／２５６である。
【００５２】
Ａ乃至Ｈの各入賞可能回数設定データは、Ａ→Ｈの順に設定される入賞可能回数が少なくなるように構成されている。つまり、データＡが採用された場合にはより大きな入賞可能回数が設定され易くなり、データＢ→Ｃ→Ｄ．．．→Ｈの順により小さな入賞可能回数が設定され易くなる。但し、データＨについては極めて低確率ではあるものの、最大の入賞可能回数（３０回）が設定される場合がある。
【００５３】
本実施形態ではある放出モードが終了した時、具体的にはＢＢゲームの終了時にＡ乃至Ｈのいずれかの入賞可能回数設定データを選択して抽選を行い、次回の放出モードの際の入賞可能回数を設定する。抽選で決定された入賞可能回数は副制御部４００のＲＡＭ４１２上の所定のエリアに設定される、入賞可能回数カウンタの初期値として設定される。この入賞可能回数カウンタはＢＢに入賞する度に１つずつ減算されていくことになる。
【００５４】
次に、本実施形態では入賞可能回数設定データの選択パターンを予め設定しておく手法をとる。図１２（ａ）は放出モードの設定回数に従って入賞可能回数設定データＡ乃至Ｈの選択順序が設定された選択順序設定データの例を示す図である。本実施形態では、番号１〜４０で示される複数種類の選択順序設定データが設定されているが、１種類でもよい。なお、このデータは副制御部４００のＲＯＭ４１１に格納されている。番号１の選択順序設定データを例にとって説明すると、放出モードの設定回数が１回目の時は入賞可能回数設定データＨが選択されて入賞可能回数の抽選が行われることを示している。同様に、放出モードの設定回数が１６回目の時は入賞可能回数設定データＦが選択され、３２回目の時は入賞可能回数設定データＨが選択される。放出モードの設定回数とは、ストックモードから放出モードへ遊技モードが切り替わった回数を意味し、つまり、ストックモードの後の放出モードにより実現される、いわばＢＢ連荘区間の設定回数を意味する。本実施形態の場合、放出モードの設定回数は副制御部４００で独自に管理する構成を採用し、ＲＡＭ４１２上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタ（放出モード設定回数カウンタという）により管理する。
【００５５】
各々の選択順序設定データには、また、放出モードの設定回数の最大回数が設定されている。番号１の選択順序設定データの場合は１２８回であり、放出モードが１２８回設定されると一巡することになる。同様に、番号３０の選択順序設定データの場合は３２回であり、番号４０の選択順序設定データの場合は１６回である。本実施形態では番号１〜４０の選択順序設定データのうち、現在設定されている選択順序設定データの最大回数分だけ放出モードが設定されると、つまり、一巡すると、次の選択順序設定データが設定される。一巡した後の選択順序設定データの選択方法としては、予め定めておいてもよいが本実施形態では抽選により次の選択順序設定データの種類を選択して設定する。
【００５６】
図１２（ａ）の「抽選確率」は一巡後の次の選択順序設定データの抽選確率を示しており、内部当選確率の設定１乃至６毎に抽選確率が決められている（設定２〜５は省略）。本実施形態では、一巡後にこの抽選確率に従って次に採用する選択順序設定データを設定することになる。
【００５７】
図１２（ｂ）は内部当選確率の設定１乃至６が変更された場合に一時的に採用される選択順序設定データを示す図である。この選択順序設定データは、スロットマシン１００のホールにおいて通常営業とは異なる何らかのイベントを行う場合等に一時的に採用されることを目的としたものであり、例えば、遊技者により有利に働くような設定がなされる。図１２（ｂ）の例の場合、番号１〜１０の１０種類の選択順序設定データがあり、設定変更時に「抽選確率」に示された抽選確率によりいずれかが選択される。一巡すると図１２（ａ）の選択順序設定データが採用されることになり、設定変更後の一定の間だけ一時的に採用されることになる。なお、図１２（ｂ）のような選択順序設定データは、いわゆるＲＡＭクリアにより、スロットマシン１００内の各種設定をクリアした後にも一時的に採用することができる。また、図１２（ｂ）のような一時的に採用される選択順序設定データは設定変更時のみならず、これ以外にも種々の場合に採用されるようにしてもよく、更に、スロットマシン１００の管理者が任意に採用できるようにしてもよい。
【００５８】
このような連荘回数の制御の利点は以下の通りである。本実施形態では、複数種類の入賞可能回数設定データと、選択順序設定データと、を備え、これに基づき各放出モード時のＢＢの入賞可能回数が設定される。つまり、複数種類の入賞可能回数設定データと、選択順序設定データと、の内容により各放出モード時にＢＢに入賞できる最大連荘回数が調整できる。従って、これらのデータの内容次第で事前に遊技者にもたらされる利益、つまり、出玉率の範囲が予測可能となると共に多種多様な遊技を遊技者に提供できる。更に、遊技者のメダル獲得枚数等、遊技者が受ける利益を基準とせずに遊技者の利益を調整できるので、遊技者の期待感を著しく損なうこともない。
【００５９】
また、本実施形態では選択順序設定データが複数種類あるので、遊技者に最大連荘回数の設定パターンを悟られ難いという利点もある。特に、図１２（ａ）に示した例では、各選択順序設定データの、放出モードの設定回数の最大回数が複数種類存在する（１２８回、６４回、３２回、１６回の４種類）。従って、選択順序設定データが一巡する周期が、選択順序設定データ如何により異なることになる。このため、遊技者としては、現在どの選択順序設定データが選択されており、かつ、どの位置（放出モード設定回数が何回か）にいるのかを把握しずらくすることができ、今後展開される遊技における最大連荘回数の設定パターンをより一層悟られ難くくすることができる。
【００６０】
＜遊技の基本的制御＞
図５は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートであり、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が実行するメイン処理のフローチャートである。ＭａｉｎＣＰＵ３１０は電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を繰り返し実行する。なお、主制御部３００と副制御部４００とは主制御部３００から副制御部４００へコマンドを送信する一方向通信の方式で処理を実行し、特に説明しないが主制御部３００は現在の主制御部３００の状態を随時副制御部４００へ送信し、副制御部４００は受信したコマンドに従い処理を実行することになる。以下、図５の処理について説明する。
【００６１】
電源投入が行われると、各種の初期化処理が実行され、以下の処理が繰り返し実行される。Ｓ１０１では、メダル投入に関する受付処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。Ｓ１０２では、Ｓ１０１でメダルのベットが受け付けられたことを条件に遊技のスタート操作に関する受付処理を行う。ここでは、スタートレバー１３２が操作されたか否かのチェックを行い、操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定し、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００６２】
Ｓ１０３では、乱数発生器３１１で発生させた乱数を取得する。Ｓ１０４では、取得した乱数値と、ＲＯＭ３１２に格納されている、各遊技状態（通常遊技、ＢＢ一般遊技、ＳＲＢゲーム）毎の入賞役抽選テーブルを用いて、入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果、いずれかの入賞役に内部当選した場合、その入賞役の内部当選フラグ（ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定）がセットされる。また、ＢＢに内部当選した場合はストックカウンタが１つ加算される。Ｓ１０５では遊技モードの設定に関するモード設定１の処理を実行する。詳細は後述する。
【００６３】
Ｓ１０６では全リール１１１乃至１１３の回転を開始させ、また、Ｓ１０４の内部抽選結果及び遊技状態並びに遊技モードに応じてリール１１１乃至１１３の停止制御を行うべく、リール停止制御データを選択する。Ｓ１０７ではストップボタン１３３乃至１３５の受け付けが可能になり、いずれかのストップボタンが押されると、押されたストップボタンに対応するリール１１１乃至１１３の何れかを、Ｓ１０６で選択したリール停止制御データに基づいて停止させる。
【００６４】
Ｓ１０８では入賞判定処理を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、何らかの入賞役に対応する絵柄組合せが表示された場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「ベル−ベル−ベル」が揃っていたならばベル入賞と判定する。また、各入賞役の内部当選フラグがリセットされる。但し、上述した通りＢＢについては入賞しなかった場合はＯＮの状態が維持され、次遊技移行に持ち越される。ＢＢはそのストックが存在する間、内部当選フラグのＯＮが維持されることになる。また、ＢＢに入賞した場合はストックカウンタが一つ減算される。Ｓ１０９では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００６５】
Ｓ１１０では遊技状態の更新に関する処理を行う。ここでは、例えば、ＢＢ、ＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢゲーム、ＳＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、ＢＢゲームの場合は次回から通常遊技が、ＳＲＢゲームの場合はＢＢ一般遊技又は通常遊技が開始できるよう準備する。また、ＢＢゲーム、ＳＲＢゲーム中は、ＢＢ一般遊技回数、ＳＲＢの入賞回数、役物遊技の回数、役物の入賞回数を管理する各カウンタが更新される。更に、ＢＢに入賞した場合は、その後実行されるＢＢゲームのＳＲＢゲームにおける、上述したストップボタンの操作順序が設定される。なお、ＳＲＢゲーム中、遊技者が行ったストップボタンの操作順序はＲＡＭ３１３上の所定のエリアに記憶され、ＳＲＢゲーム終了時に両者が比較されることになる。
【００６６】
Ｓ１１１では遊技モードの設定に関するモード設定２の処理を実行する。詳細は後述する。以上により１ゲームが終了し、以降Ｓ１０１へ戻って同様の処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００６７】
＜モード設定１＞
次に、図６を参照してＳ１０５のモード設定１の処理について説明する。Ｓ２０１ではストックカウンタを参照してＢＢの内部当選のストックがあるか否かを判定する。該当する場合は処理を終了し、該当しない場合はＳ２０２へ進む。Ｓ２０２では今回の遊技のＳ１０４の内部抽選においてＢＢに内部当選したか否かを判定する。該当する場合はＳ２０３へ進み該当しない場合は処理を終了する。Ｓ２０３では遊技モードとしてストックモードを設定する。Ｓ２０４ではＲＴ遊技回数の初期値をＲＴ遊技回数カウンタに設定する。ここでのＲＴ遊技回数の初期値は固定値であってもよいし、抽選で決定するようにしてもよい。以上によりモード設定１の処理が終了する。
【００６８】
＜モード設定２＞
次に、図７を参照してＳ１１１のモード設定２の処理について説明する。Ｓ３０１ではストックカウンタを参照してＢＢの内部当選のストックがあるか否かを判定する。該当する場合はＳ３０２へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ３０２では今回の遊技がＳＲＢゲームの終了時の遊技か否かを判定する。該当する場合はＳ３０３へ進み、該当しない場合はＳ３０５へ進む。Ｓ３０３では、今回終了したＳＲＢゲームにおいて、８回分の各役物遊技について遊技者が行ったストップボタンの操作順序が予め定めた操作順序に該当するか否か、つまり、ＢＢの連荘の要件を満たしたか否かを判定する。該当する場合はＳ３０４へ進み連荘フラグをＯＮにする。該当しない場合はＳ３０５へ進む。
【００６９】
Ｓ３０５では今回の遊技がＢＢゲーム終了時の遊技か否かを判定する。該当する場合はＳ３０９へ進み、該当しない場合はＳ３０６へ進む。Ｓ３０６では今回の遊技が通常遊技でストックモードでの遊技か否かを判定する。該当する場合は処理を終了し、該当しない場合はＳ３０７へ進む。Ｓ３０７ではＲＴ遊技回数カウンタの値を一つ減算する（減算は０までである）。Ｓ３０８ではＲＴ遊技回数カウンタを参照してＲＴ遊技回数が０か否かを判定する。つまり、ストックモード終了か否かを判定する。該当する場合はＳ３１１へ進み、該当しない場合は処理を終了する。
【００７０】
Ｓ３０９では連荘フラグがＯＮか否かを判定する。該当する場合はＳ３１０へ進み該当しない場合はＳ３１２へ進む。Ｓ３１０では連荘フラグをＯＦＦにする。Ｓ３１１では遊技モードとして放出モードを設定する。なお、Ｓ３０８を経由してＳ３１１で放出モードが設定される場合は、ストックモードから放出モードへ遊技モードが切り替わる場合であり、Ｓ３１０を経由してＳ３１１で放出モードが設定される場合は放出モードが継続される場合（連荘の場合）である。前者の場合の放出モードの設定は、次回の放出モードの入賞可能回数の設定の処理（後述するように副制御部４００が行う）が行われることを意味するが、後者の場合は放出モードの継続なので次回の放出モードの入賞可能回数の設定の処理が行われない。
【００７１】
次に、Ｓ３１２ではＲＴ遊技回数カウンタにＲＴ遊技回数の初期値を設定する。Ｓ３１２の処理はＢＢ終了時でかつ連荘フラグがＯＦＦの場合に実行される処理であり、Ｓ３１２以下では放出モードからストックモードへ遊技モードを切り替える処理が実行される。Ｓ３１２での初期値の設定は固定値でもよいが本実施形態の場合、抽選により決定する。図１１（ｂ）はＲＴ遊技回数抽選データの構成例を示す図であり、内部当選確率の設定１〜６毎に、ＲＴ遊技回数の初期値とその抽選確率とを示す（設定２〜５は省略）。Ｓ３１２では現在の設定に従って図１１（ｂ）の確率で抽選を行い、ＲＴ遊技回数の初期値を決定する。
【００７２】
図７に戻り、Ｓ３１３ではＳ３１２で設定したＲＴ遊技回数の初期値が０か否かを判定する。該当する場合はＳ３１１へ進み該当しない場合はＳ３１４へ進む。図１１（ｂ）に示すように本実施形態ではＲＴ遊技回数の初期値として極めて低確率ではあるが０が設定される場合がある。この場合はＳ３１１へ進み、例外的に放出モードを設定し、放出モードが連続することになる。従って遊技者がより有利となる。もちろん、ＲＴ遊技回数の初期値として１以上の値が常に設定されるようにし、放出モードが連続しないようにしてもよい。Ｓ３１４では遊技モードとしてストックモードを設定して処理が終了する。
【００７３】
＜副制御部の処理＞
次に副制御部４００の処理について説明する。図８は、副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０が実行するメイン処理のフローチャートである。副制御部４００は同図の処理を繰り返し実行する。Ｓ４０１では主制御部３００からコマンドを受信したか否かを判定する。該当する場合はＳ４０２へ進み該当しない場合は受信待ちとなる。Ｓ４０２では受信したコマンドを解析する。Ｓ４０３ではＳ４０２の解析の結果、受信したコマンドが内部当選確率の設定変更又はＢＢゲーム終了を示すコマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ４０４へ進み、後述する連荘設定処理を実行する。該当しない場合はＳ４０５へ進み受信したコマンドに応じた処理を実行する。以上により１単位の処理が終了し、以降Ｓ４０１へ戻って同様の処理を繰り返すことになる。
【００７４】
＜連荘設定＞
次に、図９を参照してＳ４０４の連荘設定の処理について説明する。Ｓ５０１では受信したコマンドがＢＢゲーム終了を示すコマンドか否かを判定する。該当する場合はＳ５０４へ進み、該当しない場合（受信したコマンドが内部当選確率の設定変更を示す場合）はＳ５０２へ進む。Ｓ５０２では図１２（ｂ）に示した、１０種類の設定変更時用の選択順序設定データの中からいずれかを同図の抽選確率に従って抽選して選択し、設定する。Ｓ５０３では放出モード設定回数カウンタに初期値（１）を設定する。
【００７５】
Ｓ５０４では入賞可能回数カウンタを参照して現在のＢＢの入賞可能回数が０か否かを判定する。該当する場合はＳ５０５へ進み、該当しない場合はＳ５１０へ進む。Ｓ５０５では放出モード設定回数カウンタの値を更新する。Ｓ５０５の処理が実行される場合は、ＢＢ終了時でかつＢＢの入賞可能回数が０の時であり、つまり、放出モードからストックモードへ切り替わる時である。そこで、この場合を契機として放出モード設定回数カウンタの値を一つ加算する。
【００７６】
Ｓ５０６では現在設定されている選択順序設定データが一巡したか否か（その最大回数を放出モード設定回数カウンタの値が超えたか否か）を判定する。該当する場合は次の選択順序設定データを設定するためにＳ５０７へ進む。該当しない場合はＳ５０９へ進む。Ｓ５０７では図１２（ａ）に示した、４０種類の選択順序設定データの中からいずれかを同図の抽選確率に従って抽選して選択し、設定する。Ｓ５０８では放出モード設定回数カウンタに初期値（１）を設定する。
【００７７】
Ｓ５０９では現在設定されている選択順序設定データと、放出モード設定回数カウンタの値と、を参照して、図１１（ａ）に示した入賞可能回数設定データＡ〜Ｈの中からいずれかの入賞可能回数設定データを取得する。Ｓ５１０ではＳ５０９で取得した入賞可能回数設定データに基づいて抽選を行い、次回の放出モード時のＢＢの入賞可能回数を設定する。つまり、次回の放出モードにおけるＢＢ連荘の最大回数がここで決まることになる。Ｓ５１１では後述する押し順報知設定の処理を行う。以上により処理が終了する。
【００７８】
＜押し順報知設定＞
ここでは、ＳＲＢゲーム中のストップボタンの操作順序を報知するか否かの処理を行う。図１０はＳ５１１の押し順報知設定の処理を示すフローチャートである。Ｓ６０１では入賞可能回数カウンタの値を一つ減算する。これはＢＢ連荘の権利を一つ消化したことになる。Ｓ６０２では入賞可能回数カウンタの値が０か否かを判定する。該当する場合はＳ６０４へ進み、該当しない場合はＳ６０３へ進む。Ｓ６０３では次回のＢＢゲームにおいて、そのＳＲＢゲーム中にストップボタンの操作順序をＬＣＤ１６０により報知することを設定する。この設定がなされると、次回のＢＢゲームのＳＲＢゲームにおいて、主制御部３００が設定したストップボタンの操作順序（副制御部４００にはコマンドで送信される）がＬＣＤ１６０により報知され、遊技者はその報知通りにストップボタンを操作することでＢＢの連荘の機会を得ることができる。
【００７９】
Ｓ６０４ではこれとは逆に次回のＢＢゲームにおいて、そのＳＲＢゲーム中にストップボタンの操作順序をＬＣＤ１６０により報知しないことを設定する。この設定がなされると、次回のＢＢゲームのＳＲＢゲームにおいて、主制御部３００が設定したストップボタンの操作順序がＬＣＤ１６０により報知されず、遊技者は勘でストップボタンの操作順序を選択して操作することになる。しかし、上述した通り、遊技者の勘が当る可能性は極めて低いので事実上ＢＢの連荘は望めない。つまり、設定された入賞可能回数分だけＢＢに入賞した後は、遊技モードとしてストックモードが設定されることになる。但し、本実施形態の上記処理によれば、万が一遊技者の勘が当れば放出モードが連続して設定されることになる。つまり、次回の放出モード用に設定された入賞可能回数分だけＢＢの連荘が更に期待できることになる。
【００８０】
＜第２実施形態＞
上記第１実施形態では、入賞可能回数設定データ及び選択順序設定データを用いることにより、放出モードの設定回数に従って各放出モードにおけるＢＢの入賞可能回数をＢＢ入賞を制御するようにしたが、ストックモードの設定回数に従って各ストックモードの終了条件を制御することで、ＢＢ入賞を制御することもできる。以下、上記第１実施形態と異なる内容について説明する。
【００８１】
本実施形態の場合、ＢＢゲームを１回消化すると放出モードが終了する場合を例に挙げるが、ＢＢゲームを複数回消化したら終了するようにしてもよいし、抽選でその回数を定めるようにしてもよい。本実施形態の場合、上記第１実施形態のように、ＳＲＢゲーム中のストップボタンの操作順序は放出モードの継続等に影響しないので、上記第１実施形態における副制御部４００の連荘設定処理は行わず、入賞可能回数設定データ及び選択順序設定データは用いない。
【００８２】
図１３（ａ）は終了条件設定データの例を示す図である。本実施形態の場合、ストックモードの終了条件はＲＴ遊技回数分の遊技を消化することであるが、もちろん、他の終了条件であってもよい。図１３（ａ）に示すように、本実施形態では、番号１〜４０で示される複数種類の終了条件設定データが設定されているが、１種類でもよい。なお、このデータは主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納される。
【００８３】
番号１の終了条件設定データを例にとって説明すると、ストックモードの設定回数が１回目の時は終了条件として、ＲＴ遊技回数：１００回が設定されることを示している。同様に、ストックモードの設定回数が１６回目の時はＲＴ遊技回数：３００である。
【００８４】
各々の終了条件設定データには、また、ストックモードの設定回数の最大回数が設定されている。番号１の終了条件設定データの場合は１２８回であり、ストックモードが１２８回設定されると一巡することになる。同様に、番号３０の終了条件設定データの場合は３２回であり、番号４０の終了条件設定データの場合は１６回である。本実施形態では番号１〜４０の終了条件設定データのうち、現在設定されている終了条件設定データの最大回数分だけストックモードが設定されると、つまり、一巡すると、次の終了条件設定データが設定される。一巡した後の終了条件設定データの選択方法としては、予め定めておいてもよいが本実施形態では抽選により次の終了条件設定データの種類を選択して設定する。
【００８５】
図１３（ａ）の「抽選確率」は一巡後の次の終了条件設定データの抽選確率を示しており、内部当選確率の設定１乃至６毎に抽選確率が決められている（設定２〜５は省略）。本実施形態では、一巡後にこの抽選確率に従って次に採用する終了条件設定データを設定することになる。
【００８６】
本実施形態の利点は以下の通りである。本実施形態では終了条件設定データを備え、これに基づき各規制モードにおける終了条件が設定される。終了条件が緩ければ放出モードが早期に設定され、遊技者に有利に働き、厳しければ中々放出モードが設定されず、遊技者に不利に働く。つまり、終了条件設定データの内容次第で事前に遊技者にもたらされる利益、つまり、出玉率の範囲が予測可能となると共に多種多様な遊技を遊技者に提供できる。更に、遊技者のメダル獲得枚数等、遊技者が受ける利益を基準とせずに遊技者の利益を調整できるので、遊技者の期待感を著しく損なうこともない。
【００８７】
また、本実施形態では終了条件設定データが複数種類あるので、遊技者にＲＴ遊技回数の設定パターンを悟られ難いという利点もある。特に、図１３（ａ）に示した例では、各終了条件設定データの、ストックモードの設定回数の最大回数が複数種類存在する（１２８回、６４回、３２回、１６回の４種類）。従って、終了条件設定データが一巡する周期が、終了条件設定データ如何により異なることになる。このため、遊技者としては、現在どの終了条件設定データが選択されており、かつ、どの位置（ストックモード設定回数が何回か）にいるのかを把握しずらくすることができ、今後展開される遊技におけるＲＴ遊技回数の設定パターンをより一層悟られ難くくすることができる。
【００８８】
次に、本実施形態における主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が実行する処理について説明する。ＭａｉｎＣＰＵ３１０のメイン処理は図５に示したものと同様であるが、Ｓ１０５のモード設定１は実行せず、Ｓ１１１のモード設定２
に代えて、図１４に示すモード設定２の処理を実行する。
【００８９】
Ｓ１３０１では、今回の遊技が通常遊技で、かつ、ストックモードの遊技か否かを判定する。該当する場合はＳ１３０２へ進み、該当しない場合はＳ１３０６へ進む。Ｓ１３０２ではＲＴ遊技回数カウンタの値を一つ減算する（なお、減算は０までである。）Ｓ１３０３ではＲＴ遊技回数カウンタの値が０か否かを判定する。該当する場合はＳ１３０４へ進み、該当しない場合は処理を終了する。Ｓ１３０４では、ストックカウンタの値を参照して、ＢＢの内部当選のストックが１以上あるか否かを判定する。該当する場合はＳ１３０５へ進み、該当しない場合はＳ１３０５へ進む。Ｓ１３０５では遊技モードとして放出モードを設定する。
【００９０】
Ｓ１３０６では今回の遊技がＢＢゲーム終了時の遊技か否かを判定する。該当する場合はＳ１３０７へ進み、そうでない場合は処理を終了する。Ｓ１３０７ではストックモード設定回数カウンタを更新し、カウンタの値を一つ加算する。ストックモード設定回数カウンタは、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタであり、ストックモードの設定回数を管理する。Ｓ１３０８では現在設定されている終了条件設定データが一巡したか否か（その最大回数をストックモード設定回数カウンタの値が超えたか否か）を判定する。該当する場合はＳ１３０９へ進み、該当しない場合はＳ１３１１へ進む。
【００９１】
Ｓ１３０９では図１３（ａ）に示した、４０種類の終了条件設定データの中からいずれかを同図の抽選確率に従って抽選して選択し、設定する。Ｓ１３１０ではストックモード設定回数カウンタに初期値（１）を設定する。Ｓ１３１１では現在設定されている終了条件設定データと、ストックモード設定回数カウンタの値と、を参照してＲＴ遊技回数を設定する。Ｓ１３１２では遊技モードとしてストックモードを設定し、処理が終了する。
【００９２】
次に、図１３（ａ）の終了条件設定データの例では、各ストックモードの設定回数毎にＲＴ遊技回数をそれぞれ設定する形式を採用しているが、ＲＴ遊技回数を設定するための複数種類の設定データを設定する形式でもよい。図１３（ｂ）は終了条件設定データの他の例を示す図であり、複数種類の設定データＡ〜Ｈが各ストックモードの設定回数毎に設定されている。本実施形態の場合、設定データＡ〜ＨはＲＴ遊技回数を抽選で設定するためのＲＴ遊技回数抽選データであり、図１５はその構成例を示す図である。このＲＴ遊技回数抽選データはＲＯＭ３１２に格納される。
【００９３】
同図の例はＡ乃至Ｈの複数種類のＲＴ遊技回数抽選データがあり、各データにおけるＲＴ遊技回数の抽選確率を示している。例えば、Ａのデータが選択された場合、ＲＴ遊技回数として３００回以下が設定され、また、例えば、ＲＴ遊技回数として１００回が設定される確率は２０／２５６である。ＲＴ遊技回数として０回に当選した場合には放出モードが連続することになる。
【００９４】
Ａ乃至Ｈの各ＲＴ遊技回数抽選データは、Ａ→Ｈの順に設定されるＲＴ遊技回数が大きくなるように構成されている。つまり、データＡが採用された場合にはより小さいＲＴ遊技回数が設定され易くなり、データＢ→Ｃ→Ｄ．．．→Ｈの順により大きなＲＴ遊技回数が設定され易くなる。但し、データＨについては極めて低確率ではあるものの、０回が設定される場合がある。
【００９５】
なお、本実施形態においても、上記第１実施形態の場合と同様に、入賞役の内部抽選の設定変更時等、一時的に採用される終了条件設定データを用いるようにしてもよい。
【００９６】
＜他の実施形態＞
上記各実施形態では、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに遊技モードの設定を記憶するようにしたが、ストックモードか放出モードかはＲＴ遊技回数カウンタのカウント値を参照することで判別可能である。つまり、ＲＴ遊技回数カウンタが０の時は放出モードであり、１以上の場合はストックモードである。従って、ＲＡＭ３１３上の所定のエリアに遊技モードの設定を記憶するようにせず、ＲＴ遊技回数カウンタをＲＴ遊技回数の管理と遊技モードの設定判別とで兼用してもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９７】
【図１】本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の正面図である。
【図２】スロットマシン１００の制御部を示すブロック図である。
【図３】各リール１１１乃至１１３に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【図４】各遊技状態における入賞役の種類と、対応する絵柄組合せと、入賞により払い出されるメダルの払い出し枚数と、内部当選確率（メダル３枚投入時）と、リール停止制御の内容と、を示した図であり、（ａ）が通常遊技の場合、（ｂ）がＢＢゲーム（ＢＢ一般遊技）の場合、（ｃ）がＳＲＢゲームの場合を示す。
【図５】スロットマシン１００における遊技の基本的制御を示すフローチャートであり、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が実行するメイン処理のフローチャートである。
【図６】Ｓ１０５のモード設定１の処理を示すフローチャートである。
【図７】Ｓ１１１のモード設定２の処理を示すフローチャートである。
【図８】副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０が実行するメイン処理を示すフローチャートである。
【図９】Ｓ４０４の連荘設定の処理を示すフローチャートである。
【図１０】Ｓ５１１の押し順報知設定の処理を示すフローチャートである。
【図１１】（ａ）は入賞可能回数設定データの構成例を示す図、（ｂ）はＲＴ遊技回数抽選データの構成例を示す図である。
【図１２】（ａ）は放出モードの設定回数に従って入賞可能回数設定データＡ乃至Ｈの選択順序が設定された選択順序設定データの例を示す図、（ｂ）は内部当選確率の設定１乃至６が変更された場合に一時的に採用される選択順序設定データを示す図である。
【図１３】（ａ）は終了条件設定データの例を示す図、（ｂ）は終了条件設定データの他の例を示す図である。
【図１４】本発明の第２実施形態に係るモード設定２の処理を示すフローチャートである。
【図１５】ＲＴ遊技回数抽選データの構成例を示す図である。
【符号の説明】
【００９８】
１００  スロットマシン
【図１】
2006116065.tif 000003
【図２】
2006116065.tif 000004
【図３】
2006116065.tif 000005
【図４】
2006116065.tif 000006
【図５】
2006116065.tif 000007
【図６】
2006116065.tif 000008
【図７】
2006116065.tif 000009
【図８】
2006116065.tif 000010
【図９】
2006116065.tif 000011
【図１０】
2006116065.tif 000012
【図１１】
2006116065.tif 000013
【図１２】
2006116065.tif 000014
【図１３】
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【図１４】
2006116065.tif 000016
【図１５】
2006116065.tif 000017