(57)【要約】【課題】  複数の操作対象オブジェクトがゲーム画面に表示されるように図ることができるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  本発明は、複数の操作対象オブジェクトが配置される３次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置に関するものである。位置更新部７２は、複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新する。位置更新制限部７４は、複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限する。制限距離制御部７６は、その制限距離の大きさをゲーム画面への表示対象となる３次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御する。【選択図】        図７
2006201963.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の操作対象オブジェクトが配置される３次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新する位置更新手段と、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限する位置更新制限手段と、
前記制限距離の大きさを前記ゲーム画面への表示対象となる前記３次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御する制限距離制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置に基づいて、基準位置を決定する基準位置決定手段と、
前記基準位置から視点制限距離以内の領域内において、前記視点位置を決定する視点位置決定手段と、を含み、
前記制限距離制御手段は、前記制限距離の大きさを前記視点制限距離の大きさに基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記３次元ゲーム空間の領域を特定する領域特定情報と、前記視点制限距離の大きさと、を対応づけてなる視点制限距離データを記憶する視点制限距離データ記憶手段を含み、
前記視点位置決定手段は、前記視点制限距離データと、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置と、に基づいて、前記視点制限距離の大きさを決定する手段を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記３次元ゲーム空間には、当該３次元ゲーム空間の一部の領域を区画する領域区画オブジェクトが配置され、
前記複数の操作対象オブジェクトは、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域内に配置され、
前記位置更新制限手段は、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域内に制限し、以てその操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限し、
前記制限距離制御手段は、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域の大きさを、前記ゲーム画面への表示対象となる前記３次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
複数の操作対象オブジェクトが配置される３次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新するための位置更新ステップと、
前記位置更新ステップによる前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限するための位置更新制限ステップと、
前記制限距離の大きさを前記ゲーム画面への表示対象となる前記３次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御するための制限距離制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項６】
複数の操作対象オブジェクトが配置される３次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新する位置更新手段、
前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限する位置更新制限手段、
前記制限距離の大きさを前記ゲーム画面への表示対象となる前記３次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御する制限距離制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のプレイヤの各々の操作対象キャラクタをゲーム画面に表示するゲームが知られている。例えば、第１プレイヤの操作対象である第１ゲームキャラクタと、第２プレイヤの操作対象である第２ゲームキャラクタとが登場し、一のモニタに表示されるゲーム画面を見ながら、第１プレイヤ及び第２プレイヤがプレイするゲームが知られている。このようなゲームでは、操作対象キャラクタがゲーム画面に表示されなくなってしまうと、そのプレイヤはゲーム操作を好適に行えなくなってしまうため、各プレイヤの操作対象キャラクタがゲーム画面に表示されるよう図る必要がある。
【０００３】
従来、いわゆる２次元ゲームでは、各プレイヤの操作対象キャラクタがゲーム画面に表示されるようにするため、スクロールしないゲーム画面を表示し、いずれかの操作対象キャラクタがゲーム画面の端部に移動したら、その端部に対応する他のゲーム画面に切り替えるとともに、当該他のゲーム画面にすべての操作対象キャラクタを表示させることが行われていた。或いは、ゲーム画面を一定方向にのみスクロールさせるようにし、当該スクロールに伴って、各操作対象キャラクタをスクロール方向に強制的に移動させることが行われていた。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
複数の操作対象オブジェクトが配置される３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示する、いわゆる３次元ゲームにおいても、各プレイヤの操作対象オブジェクトがゲーム画面に表示されるよう図ることが望まれるが、上記のような手法は３次元ゲームに適していない。
【０００５】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数の操作対象オブジェクトが配置される３次元ゲーム空間を所与の視点から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、当該複数の操作オブジェクトがゲーム画面に表示されるよう図ることができるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、複数の操作対象オブジェクトが配置される３次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置において、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新する位置更新手段と、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限する位置更新制限手段と、前記制限距離の大きさを前記ゲーム画面への表示対象となる前記３次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御する制限距離制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、複数の操作対象オブジェクトが配置される３次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置の制御方法において、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新するための位置更新ステップと、前記位置更新ステップによる前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限するための位置更新制限ステップと、前記制限距離の大きさを前記ゲーム画面への表示対象となる前記３次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御するための制限距離制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るプログラムは、複数の操作対象オブジェクトが配置される３次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置として、家庭用ゲーム機、携帯用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯電話機、携帯情報端末（ＰＤＡ）やパーソナルコンピュータ、サーバコンピュータなどのコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置を更新する位置更新手段、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、その操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限する位置更新制限手段、前記制限距離の大きさを前記ゲーム画面への表示対象となる前記３次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御する制限距離制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００９】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記のプログラムを記録した情報記憶媒体を備え、前記情報記憶媒体から前記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１０】
本発明は、複数の操作対象オブジェクトが配置される３次元ゲーム空間を所与の視点位置から見た様子をゲーム画面に表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新が、その操作対象オブジェクトの位置と、他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限される。また、その制限距離の大きさがゲーム画面への表示対象となる３次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御される。このため、本発明によれば、複数の操作対象オブジェクトがゲーム画面に表示されるように図ることができるようになる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置に基づいて、基準位置を決定する基準位置決定手段と、前記基準位置から視点制限距離以内の領域内において、前記視点位置を決定する視点位置決定手段と、を含み、前記制限距離制御手段は、前記制限距離の大きさを前記視点制限距離の大きさに基づいて制御するようにしてもよい。
【００１２】
この態様では、前記３次元ゲーム空間の領域を特定する領域特定情報と、前記視点制限距離の大きさと、を対応づけてなる視点制限距離データを記憶する視点制限距離データ記憶手段を含み、前記視点位置決定手段は、前記視点制限距離データと、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置と、に基づいて、前記視点制限距離の大きさを決定する手段を含むようにしてもよい。
【００１３】
また、本発明の一態様では、前記３次元ゲーム空間には、当該３次元ゲーム空間の一部の領域を区画する領域区画オブジェクトが配置され、前記複数の操作対象オブジェクトは、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域内に配置され、前記位置更新制限手段は、前記複数の操作対象オブジェクトの各々の位置の更新を、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域内に制限し、以てその操作対象オブジェクトの位置と、前記複数の操作対象オブジェクトのうちの他の操作対象オブジェクトの位置と、の間の距離が所定の制限距離以上とならないように制限し、前記制限距離制御手段は、前記領域区画オブジェクトによって区画される領域の大きさを、前記ゲーム画面への表示対象となる前記３次元ゲーム空間の領域の大きさに基づいて制御するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１５】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１６】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の家庭用ゲーム機１１の各構成要素は筐体内に収容される。
【００１７】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１８】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１９】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００２０】
入出力処理部３０は、マイクロプロセッサ１４が音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２１】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２２】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２３】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１にはメモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットが備えられており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８はこのメモリカードスロットに対して脱着可能に構成される。また、メモリカード２８は、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２４】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２５】
図２はコントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラである。同図（ａ）に示すように、コントローラ３２の表面には方向ボタン３４、スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂが備えられている。また、同図（ｂ）に示すように、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４２Ｌ，４２Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン４０Ｌ，４０Ｒがそれぞれ備えられている。方向ボタン３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００２６】
以上の構成を有するゲーム装置１０は、第１プレイヤの操作対象である第１プレイヤキャラクタオブジェクト（操作対象オブジェクト）と、第２プレイヤの操作対象である第２プレイヤキャラクタオブジェクト（操作対象オブジェクト）とが、各プレイヤのコントローラ３２からの指示入力に従って、３次元ゲーム空間（仮想空間、オブジェクト空間）を移動し、敵キャラクタオブジェクト（プレイヤキャラクタオブジェクトに対立するゲームキャラクタオブジェクト）を退治する３次元アクションゲームを提供する。
【００２７】
図３は、主記憶２６に構築される３次元ゲーム空間の一例を示す斜視図である。同図に示す３次元ゲーム空間５０には、ＺＸ平面に平行な矩形平板状の通路オブジェクト５４が配置されている。通路オブジェクト５４の両端部には壁面オブジェクト５２，５６が立設されている。そして、通路オブジェクト５４上に第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０が配置されている。なお、通路オブジェクト５４上には敵キャラクタオブジェクトなども配置されるが、ここでは省略している。
【００２８】
第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８は、第１プレイヤが用いるコントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、通路オブジェクト５４上を移動するようになっている。同様に、第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０は、第２プレイヤが用いるコントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、通路オブジェクト５４上を移動するようになっている。また、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０は、敵キャラクタオブジェクトから所定の攻撃を受けると、その攻撃に対応する方向に吹っ飛ぶようになっている。
【００２９】
３次元ゲーム空間５０には、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０に従動する視点Ｃが設定されるようになっている。また、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８の位置と第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の位置との中点に注視点Ｆが設定されるようになっている。そして、視点Ｃから注視点Ｆを見た様子が所定の画角にて画像化され、その画像がモニタ１８に表示されるようになっている。
【００３０】
図４は、モニタ１８に表示されるゲーム画面の一例を示している。同図に示すゲーム画面例には、注視点Ｆの周囲に配置された通路オブジェクト５４、壁面オブジェクト５６、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８、第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の一部が表示されている。第１プレイヤ及び第２プレイヤは、このゲーム画面を見ながら、各々の操作対象であるプレイヤキャラクタオブジェクトに対する操作を行っていく。すなわち、第１プレイヤ及び第２プレイヤは、一のモニタ１８に表示されるゲーム画面を見ながら協力してゲームを進めていく。
【００３１】
以上のような、第１プレイヤ及び第２プレイヤが一のモニタ１８に表示されるゲーム画面を見ながらプレイするゲームでは、例えば第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０が互いに逆方向に移動したり、一方のプレイヤキャラクタオブジェクトが敵キャラクタオブジェクトの攻撃によって大きく吹っ飛ばされたりすることによって、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の一方又は両方がゲーム画面に表示されなくなってしまう場合がある。このような場合、第１プレイヤや第２プレイヤは好適にゲーム操作を行えなくなってしまう。
【００３２】
このような場合、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０がゲーム画面に表示されるように、注視点Ｆから視点Ｃまでの距離を大きくすることも考えられる。しかしながら、注視点Ｆから視点Ｃまでの距離が大きくすると、ゲーム画面への表示対象となる３次元ゲーム空間５０の大きさも大きくなっていくため、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０が大きく離れてしまった場合など、処理負担の観点から好ましくない場合がある。
【００３３】
また、モニタ１８に表示されるゲーム画面を２つの領域に分割し、一方の領域に、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８に従動する第１視点から３次元ゲーム空間５０を見た様子を表示させ、他方の領域に、第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０に従動する第２視点から３次元ゲーム空間５０を見た様子を表示させることも考えられる。しかしながら、このような方法では、各プレイヤが注目すべきゲーム画面の領域が狭くなってしまうため、ゲームの興趣（迫力）が損なわれるおそれがある。また、相手プレイヤのプレイヤキャラクタオブジェクトの状況を把握することが困難になる場合もあり、２人のプレイヤが協力して楽しむゲームの興趣が損なわれるおそれがある。
【００３４】
この点、ゲーム装置１０では、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８と第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０とが所定距離以上離れないように好適に制限することによって、それらのプレイヤキャラクタオブジェクトの一方又は両方がゲーム画面に表示されなくなることを防止するようになっている。その結果として、処理負担の増大を抑えつつ、かつ、ゲームの興趣が損なわれることがないように担保しつつ、第１プレイヤ及び第２プレイヤにゲーム操作を好適に行わせるようになっている。
【００３５】
以下、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８と第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０とが所定距離以上離れないように好適に制限する構成について説明する。
【００３６】
ゲーム装置１０では、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８と第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０とが所定距離以上離れないように制限するための移動制限オブジェクト（領域区画オブジェクト）が３次元ゲーム空間５０に配置されている。図５及び図６は移動制限オブジェクトを説明する図である。図５は３次元ゲーム空間５０の一例を示しており、図６は３次元ゲーム空間５０を上方から見た様子を示している。なお、移動制限オブジェクト６２は不可視のオブジェクトとなっており、ゲーム画面には表されないようになっている。
【００３７】
これらの図に示すように、移動制限オブジェクト６２は円筒状のオブジェクトであり、その中心軸が第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８の足元位置（ＰＣ１）と第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の足元位置（ＰＣ２）との中点（注視点Ｆ）を通るように配置されるようになっている。
【００３８】
また、移動制限オブジェクト６２の内径Ｉは、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８と第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０との間の距離に基づいて決定（更新）されるようになっている。具体的には、内径Ｉは、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８の足元位置（ＰＣ１）と第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の足元位置（ＰＣ２）との間の距離と、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８が所定時間（例えば１／６０秒）に移動できる距離と、第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０が所定時間（例えば１／６０秒）に移動できる距離と、所定距離（プレイヤキャラクタオブジェクトに若干の移動の余地を残すためのもの）と、を加算してなる値となっている。
【００３９】
また、移動制限オブジェクト６２と、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０と、の間では当たり判定が行われるようになっている。例えば、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０が、コントローラ３２に対する移動指示操作に応じて移動する場合や敵キャラクタオブジェクトからの攻撃によって吹っ飛ばされる場合において、移動制限オブジェクト６２に当たる場合（すなわち、移動制限オブジェクト６２によって区画される領域外に出ようとする場合）、移動制限オブジェクト６２によって区画される領域内の位置がその移動先位置（吹っ飛び先位置）として決定されるようになっている。
【００４０】
このため、ゲーム装置１０では、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の移動が、移動制限オブジェクト６２によって区画される３次元ゲーム空間５０の領域内に制限されるようになっている。
【００４１】
ここで、移動制限オブジェクト６２の内径Ｉは所定の最大値を超えないように制御される。この最大値は、注視点Ｆから視点Ｃが最大限離れることが可能な距離、すなわち注視点Ｆから視点Ｃまでの距離の最大値（最大視点距離）に基づいて決定される値となっている。より具体的には、「注視点Ｆから視点Ｃが最大限離れた場合において、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の両方をゲーム画面に表示させることが可能となるような、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８と第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０との間の最大距離」に基づいて決定される値となっている。
【００４２】
以上のように、ゲーム装置１０では、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の移動は、それらのプレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて決定される領域（仮移動制限領域）に制限されている。すなわち、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０は、それらのプレイヤキャラクタオブジェクトの位置に基づいて決定される距離（仮移動制限距離）以上離れないように制限されている。また最終的に、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の移動は、最大視点距離に基づいて決定される領域（絶対移動制限領域）に制限されている。すなわち、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０は、最大視点距離に基づいて決定される距離（絶対移動制限距離）以上離れないように制限されている。このため、ゲーム装置１０では、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８や第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０がゲーム画面に確実に表示されるよう担保されている。
【００４３】
ここで、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックについて説明する。図７は、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連するものを中心として示す図である。同図に示すように、ゲーム装置１０は、記憶部７０、位置更新部７２、位置更新制限部７４、制限距離制御部７６、ゲーム画面表示部７８を含んでいる。これらの機能は、情報記憶媒体や通信ネットワークによって供給されるプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実現されることによって実現される。
【００４４】
［１．記憶部］
記憶部７０は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５や主記憶２６を主として構成される。記憶部７０は、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０に関する各種情報を記憶している。例えば、記憶部７０は、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の３次元ゲーム空間５０における位置を示す情報を記憶している。プレイヤキャラクタオブジェクトの位置を示す情報としては、例えばプレイヤキャラクタオブジェクトの基準点の座標が記憶される。また例えば、記憶部７０は、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の形状、姿勢、能力（移動力、攻撃力、守備力）を示す情報を記憶している。
【００４５】
また、記憶部７０は、敵キャラクタオブジェクトなどの他のオブジェクトに関する各種情報も記憶している。
【００４６】
また、記憶部７０は、例えば図８に示すような基準ベクトルデータを記憶している。本実施の形態では、３次元ゲーム空間５０に複数の基準ベクトルが予め設定されており、これら基準ベクトルに基づいて、視点Ｃの位置及び視線方向が決定されるようになっている（図１１のＳ１０２参照）。基準ベクトルデータは、これら基準ベクトルに関するデータである。
【００４７】
図９は、３次元ゲーム空間５０に設定された基準ベクトルを示す図である。同図に示すように、３次元ゲーム空間５０には、始点Ｐｎの座標と終点Ｒｎの座標とにより特定される、不可視の基準ベクトルＶｎ（ｎ＝１，２，３，・・・）が設定されている。ここでは、同図に示すように、通路オブジェクト５４の中心線の所定距離（３次元ゲーム空間５０内における尺度にて１メートル程度）上方には、直線又は折れ線のスプライン６４が仮想的に設定されており、このスプライン６４上に基準ベクトルＶｎの終点Ｒｎが設定されている。さらに、通路オブジェクト５４における壁面オブジェクト５２側の部位が仮想的に設定されており、この部位上にスプライン６４に平行するスプライン６６が仮想的に設定されている。このスプライン６６上には基準ベクトルＶｎの始点Ｐｎが設定されている。
【００４８】
図８に示す基準ベクトルデータでは、３次元ゲーム空間５０に設定された各基準ベクトルＶｎを識別する番号（ＮＯ．）と、その基準ベクトルの始点の座標（座標値）と、終点の座標（座標値）と、が対応づけられている。
【００４９】
さらに、記憶部７０（視点制限距離データ記憶手段）は、例えば図１０に示すような最大視点距離データ（視点制限距離データ）を記憶している。同図に示す最大視点距離データでは、３次元ゲーム空間５０の領域を特定する領域特定情報と、その領域における最大視点距離（視点制限距離）と、が対応づけられている。領域特定情報は、３次元ゲーム空間５０の領域を特定する情報であればどのような情報であってもよく、例えば同図に示すようにその領域に含まれる座標（ｘ，ｙ，ｚ）の条件を示す情報としてもよい。また、最大視点距離は、注視点Ｆと視点Ｃとの距離の最大値である。すなわち、注視点Ｆから視点Ｃが最大限離れることが可能な距離である。なお、最大視点距離は、３次元ゲーム空間５０のすべての領域に対応づけられている必要はなく、３次元ゲーム空間５０のうちのプレイヤキャラクタオブジェクトが移動可能な領域についてのみ対応づけられるようにすればよい。
【００５０】
［２．位置更新部］
位置更新部７２は、記憶部７０に記憶される第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の位置を更新する。位置更新部７２は、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の移動先位置を算出し、記憶部７０に記憶される第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の位置がその移動先位置となるように、記憶部７０の記憶内容を更新する。
【００５１】
例えば、位置更新部７２は、第１プレイヤのコントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８の移動先位置を算出する。また例えば、位置更新部７２は、第２プレイヤのコントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の移動先位置を算出する。さらに例えば、位置更新部７２は、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８又は第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０が所定条件を満足する攻撃（例えば、特殊攻撃や所定の攻撃力以上の攻撃）を敵キャラクタオブジェクトから受けた場合、その攻撃の方向や強さに基づいて移動先位置を算出する。詳細については後述する（図１３のＳ２０１参照）。
【００５２】
［３．位置更新制限部］
位置更新制限部７４は、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８の位置と、第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の位置と、の間の距離が制限距離（絶対制限距離）以上とならないように、位置更新部７２による第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８や第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の位置の更新を制限する。
【００５３】
具体的には、位置更新制限部７４は、位置更新部７２によって算出される移動先位置まで、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８又は第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０を移動させるとしたら、移動制限オブジェクト６２と当たるか否かを判定する。そして、その判定結果に応じて、位置更新部７２に移動先位置を再算出させる。詳細については後述する（図１３のＳ２０２及びＳ２０３参照）。
【００５４】
［４．制限距離制御部］
制限距離制御部７６は、上記制限距離の大きさをゲーム画面への表示対象となる３次元空間５０の領域の大きさに基づいて制御する。制限距離制御部７６は、例えば注視点Ｆの座標と視点Ｃの座標との間の距離の最大値（最大視点距離）に基づいて、上記制限距離の大きさを制御する。
【００５５】
本実施の形態では、制限距離制御部７６は、移動制限オブジェクト６２によって区画される３次元ゲーム空間５０の領域の大きさを最大視点距離に基づいて制御する。より具体的には、移動制限オブジェクト６２の内径Ｉを最大視点距離に基づいて制御する。詳細については後述する（図１１のＳ１０３乃至Ｓ１０６参照）。
【００５６】
［５．ゲーム画面表示部］
ゲーム画面表示部７８は画像処理部１６及びモニタ１８を主として構成される。ゲーム画面表示部７８は、視点Ｃの位置及び視線方向を基準ベクトルデータに基づいて決定し、その視点Ｃから３次元ゲーム空間５０を見た様子を表すゲーム画面を表示する。詳細については後述する（図１１のＳ１０２及びＳ１０９参照）。
【００５７】
ここで、ゲーム装置１０において所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行されるゲーム処理について説明する。図１１は、ゲーム処理のうち本発明に関連するものについて示すフロー図である。ゲーム処理は、主記憶２６に記憶されるゲームプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００５８】
同図に示すように、ゲーム処理では、まず注視点Ｆ（基準位置）の座標がゲーム画面表示部７８（基準位置決定手段）によって算出される（Ｓ１０１）。ゲーム画面表示部７８は、記憶部７０の記憶内容に基づいて、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の足元位置（ＰＣ１及びＰＣ２）の座標を取得する。そして、それらの座標の中点の座標を注視点Ｆの座標として算出する。
【００５９】
その後、ゲーム画面表示部７８（視点位置決定手段）は視点Ｃの座標及び視線方向を算出する（Ｓ１０２）。視点Ｃの位置及び視線方向は基準ベクトルデータに基づいて算出される。より具体的には、基準ベクトルＶｎと注視点Ｆの座標とに基づいて算出される。
【００６０】
図１２は、基準ベクトルＶｎに基づき、視点Ｃの座標及び視線方向を算出する処理を説明する図であり、３次元ゲーム空間５０を上方から見た様子を示している。同図に示すように、まず注視点Ｆをスプライン６４に対して垂直に下ろした位置である、位置Ｆ’を算出する。
【００６１】
そして、位置Ｆ’を囲む（位置Ｆ’に最も近い）、２つの終点（ここでは、終点Ｒａ
と終点Ｒｂとする）を選出し、それらの座標を取得する。すなわち、終点（基準位置）Ｒａと終点（基準位置）Ｒｂは、終点Ｒｎの中から、位置Ｆ’と各終点との距離に基づいて選出されるものであり、ここでは位置Ｆ’に近い順に２つが選出される。その後、次式（１）に従って基準ベクトル合成比αを算出する。この基礎ベクトル合成比αは、後に説明するように距離合成比としても用いられる。
【００６２】
【数１】
2006201963.tif 000003
【００６３】
ここで、ＲｂＦ’は基準位置Ｒｂと位置Ｆ’との距離であり、Ｆ’Ｒａは位置Ｆ’と基準位置Ｒａとの距離である。
【００６４】
次に、以上のようにして選出される基準位置Ｒａ及び基準位置Ｒｂにそれぞれ対応する、基準ベクトルＶａ及び基準ベクトルＶｂを選出し、それら及び上記基準ベクトル合成比αを次式（２）に代入することにより、基礎ベクトルＶ（視線方向）を算出する。
【００６５】
【数２】
2006201963.tif 000004
【００６６】
ここで、矢印を冠した記号は、すべてベクトル量であることを示している。
【００６７】
次に、次式（３）により基礎ベクトルを単位化し、単位基礎ベクトルｅＶを求める。
【００６８】
【数３】
2006201963.tif 000005
【００６９】
ここで、絶対値記号で囲われたベクトルＶは、ベクトルＶの大きさを表している。
【００７０】
次に、最大視点距離データに基づき、注視点Ｆの座標に対応する最大視点距離ＬＭを取得する。すなわち、注視点Ｆの座標が含まれる領域に対応づけられた最大視点距離ＬＭを取得する。
【００７１】
その後、視点Ｃの座標（ベクトルＯＣ；Ｏは３次元ゲーム空間５０の原点）を次式（４）に従って算出する。ここで、距離Ｌは、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０がゲーム画面に表示されるように決定されるものである。すなわち、ゲーム画面に表示される３次元ゲーム空間５０の領域に、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０が含まれるように決定されるものである。ただし、距離Ｌは、次式（５）に示すように、最大視点距離ＬＭを超えることがないように決定される。すなわち、視点Ｃの座標は、注視点Ｆから最大視点距離ＬＭ以内の領域内において決定される。
【００７２】
【数４】
2006201963.tif 000006
【００７３】
【数５】
2006201963.tif 000007
【００７４】
以上のようにして視点Ｃの座標及び視線方向（基礎ベクトルＶ）が算出されたら、制限距離制御部７６は移動制限オブジェクト６２の内径Ｉを算出する（Ｓ１０３）。具体的には、記憶部７０の記憶内容に基づいて、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の足元位置（ＰＣ１及びＰＣ２）の座標を取得し、それらの座標間の距離ＬＰを算出する。また、記憶部７０の記憶内容に基づいて、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８の所定時間（例えば１／６０秒）あたりの移動距離Ｍ１と、第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の所定時間あたりの移動距離Ｍ２と、を取得する。そして、制限距離制御部７６は、算出式Ｉ＝Ｉ０＋ＬＰ＋Ｍ１＋Ｍ２に従って、移動制限オブジェクト６２の内径Ｉを算出する。なお、ここで、Ｉ０は所定の定数である。
【００７５】
その後、制限距離制御部７６は移動制限オブジェクト６２の最大内径ＩＭを算出する（Ｓ１０４）。具体的には、Ｓ１０２の処理において取得された最大視点距離ＬＭに基づいて所定の演算を行い、最大内径ＩＭを算出する。
【００７６】
そして、制限距離制御部７６は内径Ｉと最大内径ＩＭとを比較し（Ｓ１０５）、最大内径ＩＭが内径Ｉよりも小さい場合には、内径Ｉの値を最大内径ＩＭの値に更新する（Ｓ１０６）。
【００７７】
その後、位置更新部７２は、記憶部７０に記憶される第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８の位置を更新する（Ｓ１０７）。図１３はこのステップにおける処理を示すフロー図である。
【００７８】
同図に示すように、このステップでは、まず第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８の移動先位置が算出される（Ｓ２０１）。
【００７９】
例えば、位置更新部７２は、第１プレイヤのコントローラ３２に対して移動指示操作が行われたか否かを、そのコントローラ３２から入力される操作信号に基づいて判定する。そして、移動指示操作が行われたと判定した場合には、「第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８の現在位置（記憶部７０に記憶される位置）から、その操作内容に対応する３次元ゲーム空間５０における方向に、所定の移動量だけ移動した位置」を、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８の移動先位置として算出する。
【００８０】
また例えば、位置更新部７２は、敵キャラクタオブジェクトによる所定の攻撃が第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８に当たったか否かを判定する。そして、敵キャラクタオブジェクトによる所定の攻撃が当たったと判定した場合、「第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８の現在位置（記憶部７０に記憶される位置）から、攻撃方向（例えば、敵キャラクタオブジェクトの位置から第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８の現在位置への方向）に、所定の移動量（例えば、その攻撃力に基づいて決定される移動量）だけ移動した位置」を、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８の移動先位置として算出する。
【００８１】
以上のようにして移動先位置が算出されたら、位置更新制限部７４は、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８がその移動先位置まで移動する場合、「Ｓ１０３乃至Ｓ１０６で決定された内径Ｉを有し、Ｓ１０１で算出された注視点Ｆの座標に基づいて配置される移動制限オブジェクト６２」に当たるか否かを判定する（Ｓ２０２）。なお、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８と他のオブジェクトとの当たり判定を行う場合、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８自体と当該他のオブジェクトとが当たるか否かを判定するようにしてもよいし、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８に対応する当たり判定用オブジェクト（例えば、球オブジェクトや直方体オブジェクトなど）と当該他のオブジェクトとが当たるか否かを判定するようにしてもよい。
【００８２】
第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８が移動制限オブジェクト６２に当たると判定された場合、位置更新部７２は第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８の移動先位置を再算出する（Ｓ２０３）。具体的には、「移動先位置から、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８の現在位置の方向に、所定量だけ戻った位置」を、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８の移動先位置として算出する。この場合、再算出した移動先位置に基づいてＳ２０２の処理が実行される。
【００８３】
一方、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８が移動制限オブジェクト６２に当たらないと判定された場合、位置更新部７２は、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８の位置がＳ２０１又はＳ２０３で算出した移動先位置となるように、記憶部７０の記憶内容を更新する（Ｓ２０４）。
【００８４】
位置更新部７２は、記憶部７０に記憶される第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８の位置を更新したら、記憶部７０に記憶される第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の位置を更新する（Ｓ１０８）。この処理はＳ１０７と同様に行われる。すなわち、第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０に関してＳ２０１乃至Ｓ２０４の処理が実行される。
【００８５】
以上の処理が完了されたら、ゲーム画面表示部７８はゲーム画面をＶＲＡＭ上に描画する。具体的には、「第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０が記憶部７０の記憶内容に基づいて配置され、かつ、Ｓ１０３乃至Ｓ１０６で決定された内径Ｉを有する移動制限オブジェクト６２がＳ１０１で算出された注視点Ｆの座標に基づいて配置された３次元ゲーム空間５０」において、Ｓ１０２で算出された視点Ｃの位置から、Ｓ１０２で算出された視線方向（基礎ベクトルＶの方向）を見た様子を表すゲーム画面をＶＲＡＭ上に描画する（Ｓ１０９）。ＶＲＡＭに描画されたゲーム画面は所定のタイミングでモニタ１８に表示される。
【００８６】
以上に説明したように、ゲーム装置１０では、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８と第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０とが制限距離（絶対制限距離）以上離れないように制限されている。このため、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０がゲーム画面に確実に表示されるように図られており、その結果として、第１プレイヤ及び第２プレイヤがゲーム操作を好適に行うことができるようになっている。
【００８７】
また、ゲーム装置１０では、絶対制限距離が最大視点距離に基づいて決定されるようになっている。すなわち、視点Ｃが注視点Ｆからより離れることができるような場合には、絶対制限距離がより大きくなるようになっている。このため、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の移動が徒に制限されることがないようになっている。
【００８８】
さらに、ゲーム装置１０では、移動制限オブジェクト６２を３次元ゲーム空間５０に配置し、この移動制限オブジェクト６２との当たり判定を行うことによって、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の移動を移動制限オブジェクト６２によって区画される３次元ゲーム空間５０の領域内に制限するようになっている。その結果として、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８と第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０とが絶対制限距離以上離れないように制御することを、比較的簡易な処理で実現するようになっている。
【００８９】
なお、本発明は以上説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００９０】
例えば、本実施の形態では、制限距離制御部７６が最大視点距離に基づいて所定の演算を行い、移動制限オブジェクト６２の最大内径ＩＭを算出するようにしたが（図１１のＳ１０４参照）、制限距離制御部７６は、最大視点距離に対する条件と最大内径ＩＭとを対応づけてなる最大内径データを記憶しておき、その最大内径データに基づいて最大内径ＩＭの値を取得するようにしてもよい。すなわち、Ｓ１０４では、Ｓ１０２において取得された最大視点距離ＬＭが満足する条件に対応づけられた最大内径ＩＭを取得するようにしてもよい。
【００９１】
或いは、制限距離制御部７６は、３次元ゲーム空間５０の領域（領域特定情報）と移動制限オブジェクト６２の最大内径ＩＭとを対応づけてなる最大内径データを記憶しておき、その最大内径データに基づいて最大内径ＩＭの値を取得するようにしてもよい。すなわち、Ｓ１０４では、Ｓ１０１において算出された注視点Ｆの座標が含まれる領域に対応づけられた最大内径ＩＭを取得するようにしてもよい。このとき、最大内径データは、その領域に対応づけられる最大視点距離が大きくなると、その領域に対応づけられる最大内径ＩＭが大きくなるように設けるようにすればよい。
【００９２】
また例えば、本実施の形態では、移動制限オブジェクト６２の内径Ｉを第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８と第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０との間の距離に基づいて決定するようにしたが（図１１のＳ１０３参照）、移動制限オブジェクト６２の内径Ｉは注視点Ｆから視点Ｃまでの距離に基づいて決定するようにしてもよい。
【００９３】
また例えば、移動制限オブジェクト６２は、３次元ゲーム空間５０の一部の領域を区画するものであればどのようなものであってもよい。すなわち、移動制限オブジェクト６２は、円筒状のオブジェクト以外のオブジェクトであってもよいし、複数のオブジェクトを含んで構成されるものであってもよい。後者の場合、それら複数のオブジェクトによって区画される３次元ゲーム空間５０の領域内に、第１プレイヤキャラクタオブジェクト５８及び第２プレイヤキャラクタオブジェクト６０の移動が制限されるようにすればよい。
【００９４】
また例えば、本発明は、複数の操作対象オブジェクトが３次元ゲーム空間５０に配置されるようなゲームに適用できるものであり、３つ以上のプレイヤキャラクタオブジェクトが３次元ゲーム空間５０に配置されるようなゲームにも適用することができる。
【００９５】
さらに例えば、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭用ゲーム機１１等に配信するようにしてもよい。図１４は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置の構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】３次元ゲーム空間の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】３次元ゲーム空間の一例を示す図である。
【図６】移動制限オブジェクトを説明するための３次元ゲーム空間の平面図である。
【図７】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図８】基準ベクトルデータの一例を示す図である。
【図９】３次元ゲーム空間の一例を示す図である。
【図１０】最大視点距離データの一例を示す図である。
【図１１】ゲーム処理を示すフロー図である。
【図１２】視点及び視線方向の算出手順を説明するための３次元ゲーム空間の平面図である。
【図１３】プレイヤキャラクタオブジェクトの位置更新処理を示すフロー図である。
【図１４】他の実施の形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００９７】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向ボタン、３６  スタートボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒ  ボタン、５０  ３次元ゲーム空間、５２，５６  壁面オブジェクト、５４  通路オブジェクト、５８  第１プレイヤキャラクタオブジェクト、６０  第２プレイヤキャラクタオブジェクト、６２  移動制限オブジェクト、６４，６６  スプライン、７０  記憶部、７２  位置更新部、７４  位置更新制限部、７６  制限距離制御部、７８  ゲーム画面表示部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2006201963.tif 000008
【図２】
2006201963.tif 000009
【図３】
2006201963.tif 000010
【図４】
2006201963.tif 000011
【図５】
2006201963.tif 000012
【図６】
2006201963.tif 000013
【図７】
2006201963.tif 000014
【図８】
2006201963.tif 000015
【図９】
2006201963.tif 000016
【図１０】
2006201963.tif 000017
【図１１】
2006201963.tif 000018
【図１２】
2006201963.tif 000019
【図１３】
2006201963.tif 000020
【図１４】
2006201963.tif 000021