(57)【要約】【目的】  遊技機の稼働率を低減することが可能となる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技店の遊技設定情報を表示する遊技設定情報表示手段と、所定の条件を満たしたときに、前記遊技設定情報表示手段による前記遊技設定情報の表示を制御する遊技設定情報表示制御手段とを有し、所定の条件を満たしたときに遊技設定情報表示手段に遊技設定情報を表示するようにしたので、実際に遊技を行っている遊技者だけが該情報が見ることが可能となる。このことから、遊技設定情報を固有のものにすることができ、該情報を見るために遊技を行う意欲が掻きたてられるようになり、遊技機の稼働率を低減することが可能となる。【選択図】        図１１
2006340993.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
遊技者の操作に基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
この開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
この停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機において、
遊技店の遊技設定情報を表示する遊技設定情報表示手段と、
所定の条件を満たしたときに、前記遊技設定情報表示手段による前記遊技設定情報の表示を制御する遊技設定情報表示制御手段と、を有していることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、前記遊技設定情報表示制御手段は、入力手段による入力内容に基づいて、前記遊技設定情報表示手段による遊技設定情報の表示内容を決定する遊技設定情報表示内容決定手段を有していることを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１または請求項２に記載の遊技機において、前記遊技設定情報表示制御手段は、遊技開始指令が所定時間受信されたか否かを検出する遊技開始指令受信検出手段を有していることを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技に必要な図柄を可変表示する可変表示手段と、その可変表示を制御するマイクロコンピュータ等の制御手段とを備えたスロットマシン、パチンコ機その他の遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機として、例えば、停止ボタンを備えたスロットマシン、いわゆるパチスロ遊技機が知られている。一般的に、このパチスロは、正面の表示窓内に複数の図柄を変動表示する回転リールを複数配列して構成した機械的変動表示装置やリール上の図柄を画面に表示する電気的変動表示装置を有しており、この変動表示装置に所定の図柄組合せを揃えることにより行われるものである。
【０００３】
このパチスロ機の遊技は、まず、遊技者の遊技媒体（メダルまたはコイン等）の投入によって開始される。そして、遊技者のスタート操作に応じて、制御手段が変動表示装置を駆動制御して各リールを回転させることにより、図柄を変動表示させる。変動した図柄は、一定時間後自動的に、あるいは遊技者の停止操作により、各リールの回転を順次停止させる。このとき、表示窓内に現れた各リールの図柄が特定の組合せ（入賞図柄）になった場合には、遊技媒体を払い出すことによって遊技者に利益を付与する。
【０００４】
このようなパチスロ遊技機は、複数種類の入賞態様を有している。特に、所定の入賞役の入賞が成立したときは、１回のメダルの払い出しに終わらず、所定期間、通常の状態よりも条件の良い遊技状態となるものがある。このような入賞役として、遊技者に相対的に大きな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「ビッグボーナス」と称し、以下「ＢＢ」と表す）と、遊技者に相対的に小さな利益を与えるゲームを所定回数行える入賞役（「レギュラーボーナス」と称し、以下「ＲＢ」と表す）がある。
【０００５】
上述のような遊技機が設置された遊技店では、ホールコンピュータ等の管理装置により出玉の管理、不正行為の監視等が行われている。
また、ホールコンピュータを利用して、付加的なサービス、例えば景品の付与等をどの遊技機に提供するかを決定する遊技システムが提案されている（特許文献１参照）。
さらに、遊技店では、上記のサービスの他、開店前、開店中に設置された遊技機の中から設定が高設定であることを札等で告知するイベントを行うところもある。
【特許文献１】特開２００３−１５４０４８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
上記のようなイベントでは、札等で遊技機の設定を告知しているため、遊技を行う、行わないに拘わらず、万人がその情報を知ることができてしまう。このため、高設定の遊技機では遊技を行い、高設定でない遊技機では遊技が行われないという稼働率が低下してしまう虞がある。
【０００７】
本発明は、上述した課題を鑑みてなされたものであり、遊技機の稼働率を低減することが可能となる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、後述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ）と、遊技者の操作に基づいて、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、後述のスタートレバー１０、または後述のＣＰＵ４１）と、この開始信号出力手段により出力された信号に基づいて単位遊技毎に当選役を決定する当選役決定手段（例えば、後述のＣＰＵ４１）と、前記開始信号出力手段により出力された信号に基づいて図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、後述のＣＰＵ４１）と、遊技者による操作に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、後述の停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ、または後述のＣＰＵ４１）と、この停止信号出力手段により出力された信号と前記当選役決定手段により決定された当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、後述のＣＰＵ４１）と、を備えた遊技機において、遊技店の遊技設定情報を表示する遊技設定情報表示手段（例えば、液晶表示装置３１）と、所定の条件（ＢＢ遊技終了、特定時間帯、特定ゲーム数消化時等）を満たしたときに、前記遊技設定情報表示手段による前記遊技設定情報の表示を制御する遊技設定情報表示制御手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８４、画像制御ＣＰＵ９２）とを有している遊技機を構成したものである。
【０００９】
このような本発明によれば、所定の条件を満たしたときに遊技機１の液晶表示装置３１に遊技設定情報を表示するようにしたので、実際に遊技を行っている遊技者だけが該情報が見ることが可能となる。このことから、遊技設定情報を固有のものにすることができ、該情報を見るために遊技を行う意欲が掻きたてられるようになり、遊技機の稼働率を低減することができる。
【００１０】
また、前記遊技設定情報表示制御手段は、入力手段（例えば、後述の操作部１１ａ）による入力内容に基づいて、前記遊技設定情報表示手段による遊技設定情報の表示内容を決定する遊技設定情報表示内容決定手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８４）を有していることが望ましい。
このようにすれば、遊技店側で表示内容の設定が可能となるので、必要に応じて自由に設定できるようになり、遊技店毎に様々な遊技設定情報を表示することができる。
【００１１】
さらに、前記遊技設定情報表示制御手段は、遊技開始指令が所定時間受信されたか否かを検出する遊技開始指令受信検出手段（例えば、後述のサブＣＰＵ８４）を有していることが望ましい。
このようにすれば、遊技を所定時間行った遊技者にのみ遊技設定情報が見られるようになるので、他の遊技者に該情報を目撃される可能性が低くなり、遊技を行っている遊技者固有の遊技設定情報となる。このことから、遊技設定情報を見るために遊技を行う遊技者が増える可能性が高くなり、遊技機の稼働率の低下を軽減する可能性がより高くなる。
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、所定の条件を満たしたときに遊技機の液晶表示装置に遊技設定情報を表示するようにしたので、実際に遊技を行っている遊技者だけが該情報が見ることが可能となる。このことから、遊技設定情報を固有のものにすることができ、該情報を見るために遊技を行う意欲が掻きたてられるようになり、遊技機の稼働率を低減することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明を実施するための最良の形態について図１〜図２８に基づいて説明する。
［実施例１］
［パチスロ外観図］
【００１４】
図１は、本発明の一実施例となる遊技機１の外観を示す斜視図である。遊技機１は、いわゆる「パチスロ機」である。この遊技機１は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカード等の遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、以下ではメダルを用いるものとして説明する。
【００１５】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃが形成されている。パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについては、後で図２を参照して説明する。キャビネット２の内部（液晶表示部２ｂの背面）には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール（変動表示手段を構成する第１表示手段）３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられ、変動表示手段を形成している。各リール（回胴式表示装置）の図柄は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述の図２）を通して視認できるようになっている。各リールは、定速回転（例えば８０回転／分）可能に構成されている。
【００１６】
パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃの下方には略水平面の台座部４が形成されている。台座部４の左側には、押しボタン操作によりクレジットされているメダルを賭けるためのＢＥＴスイッチ５が設けられている。台座部４の右側には、メダル投入口６が設けられている。台座部４の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ７が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ７の切換えにより、正面下部のメダル払出口８からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部９に貯められる。
【００１７】
Ｃ／Ｐスイッチ７の右側には、遊技者の操作により上記リールを回転させ、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ（後述の図２参照）内での図柄の変動表示を開始（ゲームを開始）するためのスタートレバー１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。台座部４の前面部中央で、スタートレバー１０の右側には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが設けられている。台座部４の前面部右側で、停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの右側には、遊技に関する情報を表示するための操作部１１ａが設けられている。この操作部１１ａは、選択ボタン１１ｄと決定ボタン１１ｅとを有している。
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられ、その２台のスピーカ１２Ｌ，１２Ｒの間には、入賞図柄の組合せ及びメダルの配当枚数等を表示する配当表パネル１３が設けられている。
［リール窓部の説明］
【００１８】
次に、図２を参照して、パネル表示部２ａ、液晶表示部２ｂ、及び固定表示部２ｃについて説明する。
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部（払出枚数表示部）１８、及びクレジット表示部（遊技メダル貯留枚数表示部）１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤから成り、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７Ｃは、ゲームを行うために賭けられたメダルの数に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が“１”の場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が“２”の場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ１７Ｃは、ＢＥＴ数が“３”の場合に点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、夫々７セグメントＬＥＤから成り、入賞成立時のメダルの払出枚数及び貯留（クレジット）されているメダルの枚数を表示する。
【００１９】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ、窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ、及び演出表示領域２３により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様、停止態様、及び後述の液晶表示装置３１の動作により変化するようになっている。
【００２０】
図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応して設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒには、対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転状態の場合、または対応する停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒが停止操作可能な状態の場合、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄を遊技者が視認し易いように透過表示され、静止画像または動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示は行われない。
【００２１】
窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒは、各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを囲むように設けられ、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の表示窓の枠を表したものである。
【００２２】
演出表示領域２３は、液晶表示部２ｂの領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ及び窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２３は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像（いわゆる「ＷＩＮランプ」を表したもの）の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００２３】
固定表示部２ｃは、予め定めた画像を表示する領域である。具体的には、この固定表示部２ｃに表示された画像と、演出表示領域２３に表示された画像により一つの静止画像または動画像を表示できるようになっている。
［リールバックライトの説明］
【００２４】
図３および図４を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部に設けられたＬＥＤランプ２９について説明する。このＬＥＤランプ２９は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、及び後述の液晶パネル３４の領域のうち主として図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段の一つとして機能（これらを共通的に照明する共通照明手段として機能）する。また、ＬＥＤランプ２９は、第１表示手段を裏側から照明する後方照明手段として機能する。
【００２５】
図３に示すように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの内部には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に各図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに現われる縦３列の図柄（合計９個の図柄）の裏側にＬＥＤ収納用回路基板２４が設置されている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、夫々３つのＬＥＤ収納部を有し、ここに複数のＬＥＤランプ２９が設けられている。以下、合計９個のＬＥＤ収納部のうち、上の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ１，Ｚ２，Ｚ３、中央の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ４，Ｚ５，Ｚ６、下の列のＬＥＤ収納部を左から順に、Ｚ７，Ｚ８，Ｚ９で表す。ＬＥＤランプ２９は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面に沿って装着されたリールシートの後面側を白色の光で照明する。このリールシートは、透光性を有して構成され、ＬＥＤランプ２９により出射された光は前面側へ透過するようになっている。
【００２６】
図４に示すように、リール３Ｌは、同形の２本の環状フレーム２５及び２６を所定の間隔（リール幅）だけ離して複数本の連結部材２７で連結することで形成された円筒形のフレーム構造と、そのフレーム構造の中心部に設けられたステッピングモータ５３Ｌの駆動力を環状フレーム２５，２６へ伝達する伝達部材２８とにより構成される。なお、リール３Ｌの外周面に沿って装着されるリールシートについては、省略している。
【００２７】
リール３Ｌの内側に配置されたＬＥＤ収納用回路基板２４は、夫々複数のＬＥＤランプ２９を収納する３つのＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ４，Ｚ７を備えている。ＬＥＤ収納用回路基板２４は、遊技者が図柄表示領域２１Ｌを通して視認できる図柄（合計３個の図柄）の各々の裏側にＬＥＤ収納部Ｚ１，Ｚ４，Ｚ７が位置するように設置されている。なお、リール３Ｃ，３Ｒにつていは図示しないが、リール３Ｌと同様の構造を有し、各々の内部にＬＥＤ収納用回路基板２４が設けられている。
［透明液晶の説明］
【００２８】
次に、図５および図６を参照して、透過型の液晶表示装置（遊技設定情報表示手段を構成する第２表示手段）３１について説明する。図５は、液晶表示装置３１の概略構成を示す斜視図（キャビネット２の裏面側からみたもの）である。図６は、液晶表示装置３１の一部の構成の展開図である。
【００２９】
液晶表示装置３１は、保護ガラス３２、表示板３３、液晶パネル３４、導光板３５、反射フィルム３６、いわゆる白色光源（全ての波長の光を人の目に特定の色彩が目立たない割合で含む）である蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂ、ランプホルダ３９ａ〜３９ｈ、液晶パネル駆動用のＩＣを搭載したテーブルキャリアパッケージ（ＴＣＰ）からなり液晶パネル３４の端子部に接続したフレキシブル基板（図示せず）等により構成される。この液晶表示装置３１は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表示領域より手前側（表示面よりも手前側）に、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを跨いで設けられている。また、このリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒと液晶表示装置３１とは、別体で（所定の間隔をあけて）設けられている。
保護ガラス３２及び表示板３３は、透光性部材で構成されている。
【００３０】
保護ガラス３２は、液晶パネル３４を保護すること等を目的として設けられている。表示板３３のパネル表示部２ａ及び固定表示部２ｃに対応する領域には、画像が描かれている。ここで、パネル表示部２ａに対応する表示板３３の領域の裏側に配置される各種表示部及びＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃを動作させる電気回路を図示省略している。
【００３１】
液晶パネル３４は、薄膜トランジスタ層が形成されたガラス板などの透明な基板とこれに対向する透明な基板との間隙部に液晶が封入されて形成されている。この液晶パネル３４の表示モードは、ノーマリーホワイトに設定されている。ノーマリーホワイトとは、液晶を駆動していない状態で白表示（表示面側に光が行く、すなわち透過した光が外部から視認される）となる構成である。ノーマリーホワイトに構成された液晶パネル３４を採用することにより、液晶を駆動できない事態が生じた場合であっても、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒを通してリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄（図柄表示部の可変表示及び停止表示）を視認することができ、遊技を継続することができる。つまり、そのような事態が発生した場合にも、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの変動表示態様及び停止表示態様を中心とした遊技を行うことができる。
【００３２】
導光板３５は、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂからの光を液晶パネル３４へ導き出す（液晶パネルを照明する）ために液晶パネル３４の裏側に設けられ、例えば２ｃｍ程度の厚さを有するアクリル系樹脂などの透光性部材（導光機能を有する）で構成されている。
【００３３】
反射フィルム３６は、例えば白色のポリエステルフィルムやアルミ薄膜に銀蒸着膜を形成したものが用いられ、導光板３５に導入された光を導光板３５の正面側に向けて反射させる。この反射フィルム３６は、反射領域３６Ａ及び非反射領域（透過領域）３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲにより構成されている。非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲは、透明な材料で形成され入射した光を反射することなく透過させる光透過部として形成され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した場合に表示される図柄（合計３個の図柄）の各々の前方に位置に設けられている（リールシートに対応する領域を光透過部としている）。
【００３４】
具体的には、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲの大きさ及び位置は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒのものと一致するようになっている。反射領域３６Ａは、入射した光を反射し、液晶パネル３４の領域のうち、主として窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段の一つとして機能する。この構成によれば、遊技者は、反射手段の光透過部を通して図柄表示部の可変表示及び停止表示を視認し得るので、図柄表示部及び液晶表示装置の表示態様により遊技を楽しむことができる。
【００３５】
蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５の上端部及び下端部に沿って配置され、両端はランプホルダ３９により支持されている。この蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、液晶パネル３４の領域のうち主として窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する領域の照明手段として機能する。つまり、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、導光板３５に導入する光を発生する（導光板３５に光を個別的に導入する）。
【００３６】
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、反射フィルム３６の裏側の上方位置及び下方位置にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに向かって配置されている。この蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから出てリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの表面で反射して非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲへ入射した光は、液晶パネル３４を照明する。従って、蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段、及び後述の液晶パネル３４の領域のうち主として図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段の一つとして機能（これらを共通的に照明する共通照明手段として機能）する。また、蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、第１表示手段を表側から照明する前方照明手段として機能する。
【００３７】
以上のように、第１表示手段及び第２表示手段は、共通照明手段により共通的に照明される。すなわち、第１表示手段だけでなく第２表示手段も、共通照明手段から出射される光で照明されるので、各表示手段専用の照明手段を設けるよりも安価になる。また、共通の照明手段を制御することで照明制御を簡易にできると共に２つの表示手段で同様な照明を同時に実現することも可能である。
［透明液晶による表示に関する説明］
【００３８】
図７を参照して、ＬＥＤランプ２９及び蛍光ランプ３７ａ，３７ｂ，３８ａ，３８ｂの機能について説明する。図７では、ランプの出射光の移動方向を矢印で示している。
【００３９】
図７（１）は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合（液晶パネル３４の、その領域に対応する個所の透明な基板間に電圧を印加しない場合）の各ランプの機能を示す。
【００４０】
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤ収納用回路基板２４に設けられた前述のＬＥＤランプ２９から出射された光の一部は、リールシートを透過する。これらの光は、非反射領域３６ＢＬ，３６ＢＣ，３６ＢＲ、液晶表示装置３１を構成する前述の導光板３５及び液晶パネル３４を透過するので、遊技者は、リール上に配置された図柄を視認することができる。従って、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動しない場合には、ＬＥＤランプ２９及び蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段として機能する。
【００４１】
これに対し、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂから出射され、導光板３５に向けて導入された光は、液晶パネル３４を透過して遊技者の目に入る。つまり、蛍光ランプ３７ａ，３７ｂは、前述の窓枠表示領域２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ及び演出表示領域２３に対応する液晶パネル３４の領域の照明手段として機能する。
【００４２】
図７（２）は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合（液晶パネル３４の、その領域に対応する個所の透明な基板間に電圧を印加する場合）の各ランプの機能を示す。
【００４３】
蛍光ランプ３８ａ，３８ｂから出射された光の一部は、リールシートにより反射される。また、ＬＥＤランプ２９から出射された光の一部は、リールシートを透過する。液晶パネル３４の領域のうち、液晶が駆動された領域では、これらの光の一部が反射或いは吸収されたり透過したりするので、遊技者は、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに表示された演出表示等を視認することができる。従って、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒにある液晶を駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９及び蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、液晶パネル３４の領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の照明手段の一つとして機能する。
【００４４】
ここで、液晶パネル３４の領域のうち、図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒに対応する領域の一部の液晶を駆動する場合には、ＬＥＤランプ２９及び蛍光ランプ３８ａ，３８ｂは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配置された図柄の照明手段及び液晶パネル３４の領域のうち図柄表示領域２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒの駆動していない液晶に対応する領域の照明手段として機能する。
［遊技設定情報決定機能の説明］
【００４５】
次に、図８を参照して遊技設定情報決定機能について説明する。
この遊技設定情報決定機能は、遊技機１が設定されている遊技店が閉店時間となった状態で、前述した操作部１１ａの選択ボタン１１ｄを押下することにより、演出表示部２３内に遊技設定情報を表示するために、表示内容等を決定できる機能である。遊技設定情報としては、例えば、遊技機の設定（設定１ないし設定６のいずれか等）、遊技店のイベント開催日、遊技店のイベント内容、新台入替日等が挙げられる。
【００４６】
具体的には、遊技店が閉店時間となり、操作部１１ａ（図１参照）の選択ボタン１１ｄおよび決定ボタン１１ｅを所定時間が押下され、信号が出力されることにより、演出表示部２３内に遊技設定情報項目２３ａである「遊技設定情報表示」（図８中網掛け部分）が表示される。なお、この遊技設定情報表示は、開店時間中に上述した同様の操作が行われても、無効となるように設定されており、遊技店の閉店時間以外が設定できないようになっている。
【００４７】
ここで、「遊技設定情報表示」（図８中網掛け部分）が選択され、図９に示すように、「設定１ｏｒ６」、「高設定確定！」（図９中網掛け部分）および「明日イベント開催！」等の遊技設定情報選択項目２３ｂが表示される。これらの遊技設定情報選択項目２３ｂが選択ボタン１１ｄが押下される毎に選択項目２３ｂが変わり、一の選択項目が選択された際に、決定ボタン１１ｅが押下されることで、遊技設定情報が決定される。そして、図１０に示すように、「ＢＢ確定時」（図中網掛け部分）、「ＢＢ遊技終了時」、「所定時刻」等の表示時機選択項目２３ｃが表示される。例えば、遊技設定情報選択項目２３ｂとして、「高設定確定！」が決定され、表示時機選択項目２３ｃとして「ＢＢ確定時」が決定された場合、表示時機である「ＢＢが確定したとき」に遊技設定情報が表示される。
【００４８】
具体的には、図１１に示すように、スタートレバー１０が操作され、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが停止した後、ＢＢが内部当選している（ＢＢの持越しを含む）ことを告知する告知情報２３ｅ（所謂、ＢＢ確定表示）が表示されるとともに、遊技機１の情報を示す「高設定確定！」という遊技設定情報２３ｄが表示されるようになっている。
この遊技設定情報２３ｄの表示は、次の遊技が開始する（例えば、次の遊技に必要なベット操作が行われる、次の遊技のスタートレバー１０が操作される等）まで表示されるようになっている。
【００４９】
なお、遊技設定情報２３ｄが表示される時機は、ＢＢが確定したときに限らず、ＢＢ遊技が終了したとき、１日の所定遊技時間経過時、１日の所定遊技数消化時、乱数抽選に当選したとき、ＲＢ確定時、ＲＢ遊技終了時、所定時刻、または上記の組合せ等であってもよい。該乱数抽選の時機は、例えば、毎遊技、所定遊技時間経過時、所定遊技数消化時等である。
組合せとしては、ＢＢが確定したときと、１日の所定遊技時間経過時との両方を満たしたこと、１日の所定遊技数消化時と、乱数抽選に当選したときとの両方を満たしたこと等である。
【００５０】
また、遊技設定情報２３ｄの表示が終了する時機は、次の遊技が開始したときに限らず、表示時間が所定となったとき、表示されてから所定の遊技数（例えば、２〜５遊技）を消化したとき、所定の当選役が当選したとき等であってもよく、これらの組合せであってもよい。
さらに、設定された表示時機となったとしても、それまでの間に一定時間遊技が行われていない場合には、遊技設定情報の表示を行わないようにしてもよい。
【００５１】
本実施例１によれば、所定の条件を満たしたとき、例えば「ＢＢが確定したとき」に遊技機１の液晶表示装置３１に遊技設定情報２３ｄを表示するようにしたので、実際に遊技を行っている遊技者だけが該情報２３ｄが見ることが可能となる。このことから、遊技設定情報２３ｄを固有のものにすることができ、該情報２３ｄを見るために遊技を行う意欲が掻きたてられるようになり、遊技機１の稼働率の低減を防ぐことができる。
【００５２】
また、遊技店側で遊技設定情報２３ｄの表示内容の設定が可能となるので、必要に応じて自由に設定できるようになり、遊技店毎に様々な遊技設定情報２３ｄを表示することができる。
さらに、所定時間遊技が行われていない遊技機１に対して遊技設定情報を表示しないようにしたので、遊技設定情報の価値観が担保され、遊技設定情報を見たいがために遊技を行う遊技者が増える可能性が高まり、遊技機１の稼働率の低減を防ぐことができる。
［メイン側のブロック図の説明］
【００５３】
図１２は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路８１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置３１、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒ及びＬＥＤランプ２９を制御する副制御回路８２とを含む回路構成を示す。
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、記憶手段であるＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３を含む。
【００５４】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、すなわちＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成しても良い。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００５５】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー１０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路８２へ送信するための各種制御指令（コマンド）等が格納されている。
このコマンドには、「デモ表示コマンド」、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞役コマンド」等がある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路８２が主制御回路８１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路８１から副制御回路８２への一方向で通信が行われる。
【００５６】
図１２の回路において、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ）と、各種表示部（ボーナス遊技情報表示部１６、払出表示部１８、クレジット表示部１９）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路５１の命令により所定枚数のメダルを払い出す遊技価値付与手段としてのホッパー（払出しのための駆動部を含む）５０と、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転駆動するステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒとがある。
【００５７】
更に、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路５９、ホッパー５０を駆動制御するホッパー駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力部に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００５８】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ１０Ｓ、ＢＥＴスイッチ５、Ｃ／Ｐスイッチ７、投入メダルセンサ６Ｓ、リール停止信号回路５６、リール位置検出回路６０、払出完了信号回路６１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００５９】
スタートスイッチ１０Ｓは、スタートレバー１０の操作を検出する。投入メダルセンサ６Ｓは、メダル投入口６に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路６０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ４１へ供給する。払出完了信号回路６１は、メダル検出部５０Ｓの計数値（ホッパー５０から払い出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達したとき、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００６０】
図１２の回路において、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２内に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００６１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ５９Ｌ，５９Ｃ，５９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ４３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路６０を介してＣＰＵ４１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ４３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ４３内には、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００６２】
上記のようなリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブルが、ＲＯＭ４２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組合せテーブルが格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応づけられている。上記の入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、及び全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００６３】
上記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号、及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路４９に送る。
【００６４】
内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となれば、ＣＰＵ４１は、払出指令信号をホッパー駆動回路５１に供給してホッパー５０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部５０Ｓは、ホッパー５０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達したときに、メダル払出完了信号がＣＰＵ４１に入力される。これにより、ＣＰＵ４１は、ホッパー駆動回路５１を介してホッパー５０の駆動を停止し、「メダルの払い出し処理」を終了する。
［サブ側のブロック図の説明］
【００６５】
図１３のブロック図は、副制御回路８２の構成を示す。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置３１の表示制御及びスピーカ１２Ｌ，１２Ｒからの音の出力制御を行う。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ（以下「サブマイクロコンピュータ」という）８３を主たる構成要素とし、液晶表示装置３１の表示制御手段としての画像制御回路９１、スピーカ１２Ｌ，１２Ｒにより出音される音を制御する音源ＩＣ８８、及び増幅器としてのパワーアンプ８９で構成されている。
【００６６】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令をＩＮポート８７を介して受信し、該制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６とを含む。副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成されている。
【００６７】
サブＣＰＵ８４は、主制御回路８１から受信したデータ、スタートレバー１０からの遊技開始指令信号、およびプログラムＲＯＭ８５に格納されている選択テーブル等に基づいて各種の演出画像を決定し、ＯＵＴポート９０を介して画像制御回路９１に信号を送出する。さらに、サブＣＰＵ８４は、音源ＩＣ８８に音源信号を送信し、パワーアンプ８９を介してスピーカ１２Ｌ，１２Ｒから効果音等を発生させることができる。
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ８６は、上記制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００６８】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像制御ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、ＩＮポート９５、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３からＩＮポート９５を介して受信する制御信号に基づいて、制御動作を行うようになっている。
また、画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置３１での表示内容を決定する。
【００６９】
画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置３１での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、上記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置３１に出力する。画像ＲＯＭ９６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。
ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
［リール帯の説明］
【００７０】
図１４は、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後で説明するＲＯＭ３２に格納されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上には、「青７」、「赤７」、「BAR」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Replay）」及び「チェリー」の図柄で構成される図柄列が表されている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
［配当の説明］
【００７１】
図１５に示した表は、各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する入賞役及び払い出し枚数を示したものである。
［遊技状態の説明］
【００７２】
遊技状態は、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つ状態に区分している。通常、一般遊技状態にあることを「一般遊技中」と、ＢＢ中一般遊技状態にあることを「ＢＢ作動中」と、ＲＢ遊技状態にあることを「ＲＢ作動中」と表現する。
【００７３】
また、一般遊技状態をＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の３状態で区分している。
なお、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、いわゆる確率抽選テーブル（確率抽選テーブルについては後述する）によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。すなわち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類が同一となる。
【００７４】
図１５に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青７−青７−青７」、又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５枚のメダルが払い出されると共に、次のゲームの遊技状態が「ＢＢ遊技状態」となる。
「ＲＢ遊技状態」は、「一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「BAR− BAR− BAR」であるとき、又は「ＢＢ中一般遊技状態」において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるとき（いわゆる「JAC IN」）に発生し、１５枚のメダルが払い出される。「一般遊技状態」から始まるＲＢを通常ＲＢ、「ＢＢ中一般遊技状態」から始まるＲＢをＢＢ中のＲＢと区別する場合もある。
【００７５】
「ＲＢ遊技状態」は、メダルを１枚賭けることにより所定の図柄組合せ「Replay−Replay−Replay」が揃い、１５枚のメダルを獲得できる役物に当たりやすい遊技状態である。１回の「ＲＢ遊技状態」において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢゲーム入賞可能回数」という）は、８回までである。すなわち、この「ＲＢ遊技状態」は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００７６】
一回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、もしくはＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Replay−Replay−Replay」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者は、メダルを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「プラムの小役」や「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払い出し枚数は図示のとおりである。
［確率抽選テーブルの一般的な説明］
【００７７】
次に、図１６を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
図１６は、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態において内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルを示す。
このテーブルは、その乱数範囲は０〜１６３８３であり、この範囲にある数値から抽出される一の数値を用いて、内部当選役が決定される。
例えば、一般遊技中において、抽出された乱数値が２８５１の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、一般遊技中において、抽出された乱数値が４２１６〜１６３８３の場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」となる。
なお、図示しないが、ＢＢ一般遊技状態における確率抽選テーブルが別途主制御回路８１のＲＯＭ４２に格納されている。確率抽選テーブルは、遊技状態に応じて内部当選役の当選確率が異なっていることが一般的である。
［メイン側のフロー概略］
【００７８】
主制御回路８１のＣＰＵ４１の制御動作について、図１７〜図２２に示すメインフローチャートを参照して説明する。
初めに、電源が投入され（ステップ［以下、ＳＴと表示する］１）、ＣＰＵ４１は、全出力ポートを初期化する（ＳＴ２）。続いて、パワーダウンエラーであるか否かを判断する（ＳＴ３）。ここで、パワーダウンエラーの場合は、ＳＴ２の処理に移り、パワーダウンエラーでない場合は、ＳＴ４の処理に移る。ＳＴ４の処理では、ＣＰＵ４１の初期化が行われる。続いて、ＲＡＭエラーであるか否かを判断する（ＳＴ５）。ここで、ＲＡＭエラーの場合には、ＲＡＭエラーの表示を行う。具体的には、７セグメントＬＥＤにより構成されるメダル払い出し表示器に「ｒｒ」という表示を行う。なお、ＲＡＭエラーとは、ＲＡＭ７８が正常に読み書きできない不具合をいう。
【００７９】
そして、ＲＡＭエラーでない場合には、設定用鍵型スイッチが「オン」であるか否かを判断する（ＳＴ６）。設定用鍵型スイッチが「オン」のときは、６段階の設定処理を行った後、ＳＴ１２の処理に移る。また、設定用鍵型スイッチが「オフ」のときは、ＳＴ８の処理に移る。ＳＴ８の処理では、バッテリーバックアップが正常であるか否かを判断する。バッテリーバックアップが正常のときは、戻り番地、ＲＡＭ７８の未使用領域をクリアした後、全レジスタを電源遮断時の出力状態に復帰させ（ＳＴ９）、入力ポートを電源復帰時の状態に更新し、電源遮断時の状態に復帰する（ＳＴ１０）。
【００８０】
バッテリーバックアップが正常でないときは、設定値の初期値をセットする（ＳＴ１１）。続いて、ＲＡＭ７８の全領域をクリアする（ＳＴ１２）。ここで、ＳＴ１２以下の処理は、ＳＴ６の判断において設定用鍵型スイッチが「オン」のとき、６段階の設定処理を経由した場合にも行われる。続いて、各設定値を格納し（ＳＴ１３）、通信データの初期化を行う（ＳＴ１４）。それから、ＣＰＵ４１は、遊技終了時のＲＡＭ７８をクリアする（ＳＴ１５）。続いて、メダルの自動投入の要求があるか否かを判断する（ＳＴ１６）。自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。メダルの自動投入の要求があるときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ１７）、副制御回路８２に遊技メダル投入コマンドを送信した（ＳＴ１８）後、ＳＴ２０の処理に移る。メダルの自動投入の要求がないときは、メダル投入口及びベットボタンからのメダルの投入受付があったか否かを判断する（ＳＴ１９）。ＳＴ１９の処理において、メダル投入受付があったときは、副制御回路８２に遊技メダル投入コマンドを送信した（ＳＴ１８）後、ＳＴ２０の処理に移る。また、メダル投入受付がないときは、ＳＴ１６の処理に移行する。
【００８１】
ＳＴ２０の処理では、スタートレバーが「オン」か否かを判断し、スタートレバーが「オン」のときは、前遊技から４．１秒経過しているか否かを判断する（ＳＴ２１）。具体的には、後述のＳＴ２４の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から４．１秒経過していないときは、遊技開始待ち時間を消化し（ＳＴ２２）、ＳＴ２３の処理に移る。
【００８２】
ＳＴ２３の処理では、ＣＰＵ４１は、抽選用の乱数を抽出する。具体的には、０〜１６３８３の範囲から乱数を抽出する。続いて、一遊技監視用タイマをセットし（ＳＴ２４）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う（ＳＴ２５）。次に、確率抽選処理を行う（ＳＴ２６）。この確率抽選処理では、ＳＴ２３の処理で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、上述した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【００８３】
次に、ＣＰＵ４１は、当り表示ランプ点灯抽選処理を行い（ＳＴ２７）、停止制御テーブル選択処理（この停止制御テーブル選択処理についての詳しい説明は後述する）を行う（ＳＴ２８）。そして、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路８２に送信し（ＳＴ２９）、リール回転開始用に初期化し、（ＳＴ３０）。
ここで、スタートコマンドは、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態等が１つのコマンドとして送信される。
【００８４】
次に、ＣＰＵ４１は、停止ボタンが「オン」であるか否かを判断し（ＳＴ３１）、停止ボタンが「オン」のときは、停止操作コマンドを副制御回路８２に送信し（ＳＴ３２）、ＳＴ３４の処理に移り、停止ボタンが「オフ」のときは、ＳＴ３３の処理に移る。ここで、停止操作コマンドは、停止ボタン操作がされたという情報を含むコマンドである。
ＳＴ３３の処理では、自動停止タイマの値が「０」であるか否かを判断し、自動停止タイマの値が「０」のときは、ＳＴ３４の処理に移り、自動停止タイマの値が「０」でないときは、ＳＴ３１の処理に移る。ＳＴ３４の処理では、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時におけるリールの回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【００８５】
そして、ＳＴ３４の処理で決定された滑りコマ数分、リールを回転させる（ＳＴ３５）。次に、そのリールの停止要求をセットし（ＳＴ３６）、全てのリールが停止したか否かを判断する（ＳＴ３７）。全てのリールが停止したときは、ＳＴ３８の処理に移り、全てのリールが停止していないときは、ＳＴ３１の処理に移る。
そして、副制御回路８２に全リール停止コマンドを送信し（ＳＴ３８）、遊技終了時の演出処理を行った（ＳＴ３９）後に、入賞検索を行う（ＳＴ４０）。続いて、入賞フラグが正常であるか否かを判断し（ＳＴ４１）、そして、上記入賞フラグが正常な場合には、ＳＴ４３の処理に移り、入賞フラグが正常でない場合には、イリーガルエラーの表示を行い（ＳＴ４２）、処理を中断する。
【００８６】
ＳＴ４３では、入賞枚数０であるか否かを判断する。具体的には、いずれかの役（再遊技を除く）の入賞が成立したか否かを判断する。入賞が成立したときは、状態（ＢＢ作動中或いはＲＢ作動中であるか否か）及び入賞役に応じてメダルの貯留または払出しを行う（ＳＴ４４）。
【００８７】
次に、ＣＰＵ４１は、ＢＢ、ＲＢ作動中であるか否かを判断し（ＳＴ４５）、ＢＢ、ＲＢ作動中のときは、ＳＴ４６の処理に移り、ＢＢ、ＲＢ作動中でないときは、ＳＴ４９の処理に移る。ＳＴ４６の処理では、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行い、ＢＢの終了時であるか否かを判断する（ＳＴ４７）。ＢＢ終了のときは、ＢＢ終了コマンドを送信した後、ＢＢ終了時におけるＲＡＭクリアの処理を行い（ＳＴ４８）、ＳＴ５０の処理に移る。ＳＴ４７において、ＢＢ終了でないときはＳＴ５０の処理に移る。ＳＴ４５においてＢＢ、ＲＢ作動中でないときは、ＢＢ、ＲＢ入賞チェック処理（ＳＴ４９）を行い、ＳＴ５０の処理に移る。ＳＴ５０の処理では、ボーナス７ＳＥＧ制御処理を行い、ＳＴ１５の処理に移る。
［遊技設定情報決定処理の説明］
【００８８】
次に、遊技設定情報決定処理について、図２３に示すフローチャートを参照して説明する。初めに、サブＣＰＵ８４は遊技設定情報画面選択（図８参照）が行われたか否かを判断する（ＳＴ６０）。この遊技設定情報画面選択が行われたのときはＳＴ６１の処理に移り、遊技設定情報画面選択が行われていないときは繰り返しＳＴ６０の処理を行う。
【００８９】
また、ＳＴ６１の処理では、遊技設定情報選択画面（図９参照）を表示する処理を行う。その表示された選択画面上に表示された遊技設定情報項目２３ｂの中から一の項目（例えば、「高設定確定！」）が決定されたか否かを判断する（ＳＴ６２、図９参照）。そして、遊技設定情報が決定されたときはＳＴ６３の処理に移り、該情報が決定されていないときはＳＴ６１の処理に移る。
【００９０】
ＳＴ６３の処理では、遊技設定情報の表示時機を選択する画面である表示時機選択画面（図１０参照）を表示する処理を行う。その表示された選択画面上に表示された表示時機項目２３ｃの中から一の項目（例えば、「ＢＢ確定時」）が決定されたか否かを判断する（ＳＴ６４、図１０参照）。そして、表示時機が決定されたときは処理を終了し、該時機が決定されていないときはＳＴ６３の処理に移る。
［遊技設定情報表示制御処理］
【００９１】
次に、遊技設定情報表示制御処理について、図２４に示すフローチャートを参照して説明する。
サブＣＰＵ８４は、各項目に関し、図２３の遊技設定情報決定処理で設定された「表示時機」か否かを判断する（ＳＴ７０）。設定された表示時機となったときはＳＴ７１の処理に移り、表示時機となっていないときは繰り返しＳＴ７０の処理を行う。
そして、ＳＴ７１の処理では、図２３で設定された遊技設定情報の表示を行うように処理する（図１１参照）。
【００９２】
また、ＳＴ７２の処理では、現在表示されている遊技設定情報の表示終了時機か否かを判断する。設定された表示時機となったときはＳＴ７３の処理に移り、表示時機となっていないときはＳＴ７２の処理を行う。ＳＴ７３の処理では、通常の演出を表示する処理（当選している役の報知、払出枚数の表示等の処理）を行い、処理を終了する。
［実施例２］
【００９３】
本発明の実施例２に係る遊技システムは、実施例１に係る遊技機で行っている遊技設定情報の設定を遊技システムで行ったものである。
なお、実施例２では、実施例１で説明した構成と異なるものについてのみ新たな符号を付して説明し、実施例１で説明した構成に関しては、同一符号を付し、その説明を省略する。
【００９４】
ここで、副制御回路８２ａは、前述した副制御回路８２の構成の他に、図２５に示すように、通信回路網１０４を介して管理装置１００と通信を行うための通信インターフェイス９９を追加した構成となっている。
【００９５】
図２６は、本発明の遊技システム全体の概略構成を示す図である。このシステムでは、管理装置（例えば、パソコン）１００は、イーサネット（登録商標）等の通信回路網（ＬＡＮ）１０４を介して各遊技機１からの遊技状況等の情報を収集するとともに、遊技設定情報の表示内容および表示時機を各遊技機１へ送信する。そして、遊技機１は、その受信した表示時機に基づいて、表示内容を表示するようになっている。
【００９６】
図２７は、管理装置１００の構成を示す。該管理装置１００は、管理装置本体１０１と、キーボードやマウス等の入力装置１０２と、ＣＲＴや液晶等の表示装置１０３とを含んで構成されている。表示装置１０３は、後述の遊技設定情報の設定画面等を表示する。
入力装置１０２では、遊技設定情報を設定する台番号および遊技設定情報の表示内容および表示時機を入力することが可能となっている。
【００９７】
管理装置本体１０１は、図２７に示すように、制御部１１１、送受信部１１２および記憶部１１３を備えている。この制御部１１１は、表示装置１０３の制御処理、入力装置１０２等の入力に基づく後述の図２９の処理等を行う。
また、送受信部１１２は、設定した遊技設定情報の表示内容および表示時機等を送信し、遊技機１が送信した遊技状態等を示す情報を受信する。記憶部１１３は、情報を一時記憶する等の処理を行う。
【００９８】
図２８は、管理装置１００の表示装置１１３に表示される遊技設定情報の設定画面を示す。この設定画面には、台番号入力領域１２１、遊技設定情報入力領域１２２、表示時機入力領域１２３、および決定領域１２４が設けられている。設定画面は、マウス等でスクロールバー１２５を上下方向に移動させることにより、図２８（ａ）〜（ｃ）が表示されるようになっている。
【００９９】
ここで、遊技設定情報を設定するにあたり、台番号入力領域１２１にキーボード等で所望の台番号を入力し、遊技設定情報入力領域１２２にマウス等でスクロールバー１２６を上下方向に移動させ、所望の遊技設定情報をクリックする。そして、表示時機入力領域１２３にマウス等でスクロールバー１２７を上下方向に移動させ、所望の表示時機をクリックし、決定領域１２４をクリックすることにより、遊技店側が遊技設定情報および表示時機を設定することが可能となっている。なお、台番号の入力は、１台のみの番号に限らず、複数台の番号が入力可能となっている。
【０１００】
また、このように設定された遊技設定情報および表示時機の両情報が通信回路網１０４を介して、各遊技機１の副制御回路８２に送信されるようになっている。そして、遊技機１は、前述した図２４の遊技設定情報表示制御処理に基づいて、遊技設定情報を表示するようになっている。
【０１０１】
なお、遊技設定情報２３ｄが表示される時機は、ＢＢが確定したときに限らず、ＢＢ遊技が終了したとき、１日の所定遊技時間経過時、１日の所定遊技数消化時、乱数抽選に当選したとき、ＲＢ確定時、ＲＢ遊技終了時、所定時刻、または上記の組合せ等であってもよい。該乱数抽選の時機は、例えば、毎遊技、所定遊技時間経過時、所定遊技数消化時等である。
組合せとしては、ＢＢが確定したときと、１日の所定遊技時間経過時との両方を満たしたこと、１日の所定遊技数消化時と、乱数抽選に当選したときとの両方を満たしたこと等である。
【０１０２】
また、遊技設定情報２３ｄの表示が終了する時機は、次の遊技が開始したときに限らず、表示時間が所定となったとき、表示されてから所定の遊技数（例えば、２〜５遊技）を消化したとき、所定の当選役が当選したとき等であってもよく、これらの組合せであってもよい。
さらに、設定された表示時機となったとしても、それまでの間に一定時間遊技が行われていない場合には、遊技設定情報の表示を行わないようにしてもよい。
【０１０３】
本実施例２によれば、前述した実施例１の効果の他、管理装置１００を利用して遊技設定情報の設定を行っているので、複数台の遊技設定情報の設定を一度に行うことが可能となり、効率よく遊技設定情報の設定を行うことができ、作業効率を向上させることができる。
また、遊技設定情報２３ｄの表示、非表示をも遊技店側で設定可能となるので、遊技機１の稼働状況に応じて自由に設定できるようになり、遊技店側が迅速な対応を行うことができる。
［遊技設定情報決定処理の説明］
【０１０４】
次に、遊技設定情報決定処理について、図２９に示すフローチャートを参照して説明する。初めに、制御部１１１は遊技設定情報の設定要求があるか否かを判断する（ＳＴ８０）。この遊技設定情報の設定要求があるときはＳＴ８１の処理に移り、遊技設定情報の設定要求がないときは繰り返しＳＴ８０の処理を行う。
【０１０５】
また、ＳＴ８１の処理では、遊技設定情報選択画面｛図２８（ａ）参照｝を表示する処理を行う。その表示された選択画面上に表示された遊技設定情報を設定したい台番号、遊技設定情報および表示時機の各項目が入力されたか否かを判断する｛ＳＴ８２、図２８（ｂ）参照｝。そして、全ての項目が入力されたときはＳＴ８３の処理に移り、該項目が入力されていないときはＳＴ８１の処理に移る。
【０１０６】
ＳＴ８３の処理では、決定入力があったか否かを判断する｛図２８（ｃ）参照｝。そして、決定入力があったときは処理を終了し、該決定入力がないときはＳＴ８１の処理に移る。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観を示す斜視図である。
【図２】本発明の実施例１に係るパネル表示部および液晶表示部を示す正面図である。
【図３】本発明の実施例１に係るリールの内側にランプを配置したリール機構の外観を示す正面図である。
【図４】本発明の実施例１に係るリールと、その内部に設けられたＬＥＤ収納よう回路基板を示す斜視図である。
【図５】本発明の実施例１に係る液晶表示装置の概略構成を示す斜視図である。
【図６】本発明の実施例１に係る液晶表示装置の一部の構成を示す分解斜視図である。
【図７】本発明の実施例１に係るＬＥＤランプおよび蛍光ランプの機能を示す図である。
【図８】本発明の実施例１に係る遊技設定情報の設定導入画面を示す正面図である。
【図９】本発明の実施例１に係る遊技設定情報の設定画面を示す正面図である。
【図１０】本発明の実施例１に係る遊技設定情報の表示時機の設定画面を示す正面図である。
【図１１】本発明の実施例１に係る遊技設定情報の表示態様を示す正面図である。
【図１２】本発明の実施例１に係る主制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１３】本発明の実施例１に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図１４】本発明の実施例１に係るリール帯の図柄配列を示す図である。
【図１５】本発明の実施例１に係る各遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役および払出枚数を示す図である。
【図１６】本発明の実施例１に係る確率抽選テーブルを示す図である。
【図１７】本発明の実施例１に係るメインフローチャートである。
【図１８】図１７に続くフローチャートである。
【図１９】図１８に続くフローチャートである。
【図２０】図１９に続くフローチャートである。
【図２１】図２０に続くフローチャートである。
【図２２】図２１に続くフローチャートである。
【図２３】本発明の実施例１に係る遊技設定情報決定処理を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の実施例１に係る遊技設定情報表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の実施例２に係る副制御回路の構成を示すブロック図である。
【図２６】本発明の実施例２に係る遊技システム全体の概略構成を示す図である。
【図２７】本発明の実施例２に係る管理装置１００の構成を示す図である。
【図２８】本発明の実施例２に係る遊技設定情報の設定画面を示す正面図である。
【図２９】本発明の実施例２に係る遊技設定情報決定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０８】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
１０    スタートレバー
１１ａ  操作部
１１Ｌ，１１Ｃ，１１Ｒ    停止ボタン
２１Ｌ，２１Ｃ，２１Ｒ    図柄表示領域
２２Ｌ，２２Ｃ，２２Ｒ    窓枠表示領域
２３    演出表示領域
３１    液晶表示装置
４０    マイクロコンピュータ
４１    ＣＰＵ
８４    サブＣＰＵ
９２    画像制御ＣＰＵ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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