(57)【要約】【課題】  導出表示された識別情報に対する信頼性を向上させることによって、興趣の減退を防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】  主制御回路は、識別情報の可変表示パターンを示すとともに、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かが特定可能な可変表示パターンコマンドと、識別情報の可変表示の結果を示す可変表示結果コマンドとを副制御回路に送信する。パチンコ遊技機は、副制御回路は、受信された可変表示パターンコマンドと可変表示結果コマンドとの組合せを判定した結果、エラー時における組合せであると判定された場合に、所定のエラーであると判定し、その判定の結果を報知する。【選択図】        図１５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、
遊技の制御を行う遊技制御手段と、
遊技の進行に応じた演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、
前記遊技制御手段は、
前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、
前記大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、
前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定手段と、
前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、
前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果を示す可変表示結果コマンドと、前記可変表示パターン決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドとをそれぞれ送信するコマンド送信手段と、を有し、
前記演出制御手段は、
前記コマンド送信手段によって送信されたコマンドを受信するコマンド受信手段と、
前記コマンド受信手段によって受信された可変表示パターンコマンドの種類に応じて、識別情報の可変表示演出を行わせるとともに、前記コマンド受信手段によって受信された可変表示結果コマンドに応じて、識別情報の可変表示の結果の導出表示を行わせる可変表示制御手段と、を有し、
前記コマンド送信手段は、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かが特定可能に前記可変表示パターンコマンドを送信する機能を有する遊技機であって、
前記演出制御手段は、
前記可変表示パターンコマンドと前記可変表示結果コマンドとのエラー時における組合せが特定可能なデータが記憶されたコマンド組合せデータ記憶手段と、
前記コマンド受信手段によって受信された可変表示パターンコマンドと可変表示結果コマンドとの組合せを判定するコマンド判定手段と、
前記コマンド判定手段によって判定された結果、前記可変表示パターンコマンドと前記可変表示結果コマンドとが、前記コマンド組合せデータ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、エラー時における組合せであると判定された場合に、所定のエラーであると判定するエラー判定手段と、
前記エラー判定手段によって所定のエラーであると判定された場合には、当該判定の結果を報知する判定結果報知手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記遊技制御手段は、前記識別情報の可変表示の結果が、前記特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件に、前記大当り遊技状態の終了後に、前記識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となり易い特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御手段を有し、
前記コマンド送信手段は、前記識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となるか否かが特定可能に前記可変表示パターンコマンドを送信する機能を有することを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の遊技機において、
前記演出制御手段は、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない可変表示パターンコマンドが前記コマンド受信手段によって受信された場合に、特定の表示態様以外の複数種類の識別情報の可変表示の結果からいずれかを決定する表示結果種類決定手段を有し、
前記可変表示制御手段は、前記コマンド判定手段によって、前記コマンド受信手段によって受信されたコマンドの組合せが識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない可変表示パターンコマンドと、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる可変表示結果コマンドとであると判定された場合には、前記表示結果種類決定手段によって決定された特定の表示態様以外の識別情報の可変表示の結果を導出表示させる機能を有することを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関するものであり、特に、識別情報の可変表示を行う遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の遊技機において、発射された遊技球が転動可能な遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことなど、所定の可変表示開始条件の成立により、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が特定の表示態様となった場合に遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行するようにしたものが提供されている。尚、はずれである場合には、識別情報の可変表示の結果が非特定の表示態様となる。
【０００３】
ところで、このような遊技機においては、一般的に、遊技の制御を行う主制御回路と、その遊技の進行に応じた演出の制御を行う副制御回路とが備えられており、主制御回路において決定された遊技の制御を示すコマンドが副制御回路に供給されることによって、副制御回路において遊技の進行に応じた演出の制御が行われることとなる。
【０００４】
具体的には、主制御回路においては、遊技状態を大当り遊技状態にするか否かが判定され、その判定結果に基づいて識別情報の可変表示の結果が決定され、更には、その決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて、識別情報の可変表示パターンが決定される。そして、主制御回路から副制御回路に識別情報の可変表示の結果を示す導出図柄指定コマンドや、識別情報の可変表示パターンを示すとともに、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かが特定可能な変動パターン指定コマンドなどが送信される。これらのコマンドを受信した副制御回路においては、変動パターン指定コマンドの種類に応じて、識別情報の可変表示演出を行わせるとともに、導出図柄指定コマンドに応じて、識別情報の可変表示の結果の導出表示を行わせる制御が行われることとなる。
【０００５】
この種の遊技機では、例えば、特許文献１に示すように、主制御回路から送信された変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドを受信していると判別したときには、変動パターン指定コマンドに基づいて識別情報の可変表示の結果が判定され、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドが参照され、変動パターン指定コマンドにおいて識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるコマンドか否か、導出表示指定コマンドにおいて識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるコマンドか否かが不一致である場合には、初期指定のはずれ図柄が識別情報の導出図柄とされる一方、大当り遊技状態に移行させる場合には、所定の大当り図柄が識別情報の導出図柄とされるものが開示されている。
【特許文献１】特開２００４−２２２８７５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかしながら、上述した遊技機では、本来の識別情報とは異なる識別情報が導出表示されてしまうこととなるため、その導出表示された識別情報に対する信頼性を損ねることとなり、遊技者に対して遊技に対する疑心を感じさせ、興趣の減退を招くおそれがあった。
【０００７】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、導出表示された識別情報に対する信頼性を向上させることによって、興趣の減退を防止することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００９】
（１）  識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技の制御を行う遊技制御手段と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、前記大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定手段と、前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果を示す可変表示結果コマンドと、前記可変表示パターン決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドとをそれぞれ送信するコマンド送信手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段によって送信されたコマンドを受信するコマンド受信手段と、前記コマンド受信手段によって受信された可変表示パターンコマンドの種類に応じて、識別情報の可変表示演出を行わせるとともに、前記コマンド受信手段によって受信された可変表示結果コマンドに応じて、識別情報の可変表示の結果の導出表示を行わせる可変表示制御手段と、を有し、前記コマンド送信手段は、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かが特定可能に前記可変表示パターンコマンドを送信する機能を有する遊技機であって、前記演出制御手段は、前記可変表示パターンコマンドと前記可変表示結果コマンドとのエラー時における組合せが特定可能なデータが記憶されたコマンド組合せデータ記憶手段と、前記コマンド受信手段によって受信された可変表示パターンコマンドと可変表示結果コマンドとの組合せを判定するコマンド判定手段と、前記コマンド判定手段によって判定された結果、前記可変表示パターンコマンドと前記可変表示結果コマンドとが、前記コマンド組合せデータ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、エラー時における組合せであると判定された場合に、所定のエラーであると判定するエラー判定手段と、前記エラー判定手段によって所定のエラーであると判定された場合には、当該判定の結果を報知する判定結果報知手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【００１０】
（２）  （１）に記載の遊技機において、前記遊技制御手段は、前記識別情報の可変表示の結果が、前記特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件に、前記大当り遊技状態の終了後に、前記識別情報の可変表示の結果が前記特定の表示態様となり易い特別遊技状態に移行させる制御を行う特別遊技状態移行制御手段を有し、前記コマンド送信手段は、前記識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となるか否かが特定可能に前記可変表示パターンコマンドを送信する機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１１】
（３）  （１）又は（２）に記載の遊技機において、前記演出制御手段は、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない可変表示パターンコマンドが前記コマンド受信手段によって受信された場合に、特定の表示態様以外の複数種類の識別情報の可変表示の結果からいずれかを決定する表示結果種類決定手段を有し、前記可変表示制御手段は、前記コマンド判定手段によって、前記コマンド受信手段によって受信されたコマンドの組合せが識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない可変表示パターンコマンドと、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる可変表示結果コマンドとであると判定された場合には、前記表示結果種類決定手段によって決定された特定の表示態様以外の識別情報の可変表示の結果を導出表示させる機能を有することを特徴とする遊技機。
【００１２】
（１）に記載の発明によれば、可変表示パターンコマンドと可変表示結果コマンドとのエラー時における組合せが特定可能なデータが記憶されており、受信された可変表示パターンコマンドと可変表示結果コマンドとの組合せを判定し、その結果、受信した可変表示パターンコマンドと可変表示結果コマンドとが、記憶されたデータに基づいて、エラー時における組合せであると判定された場合に、所定のエラーであると判定し、その判定の結果を報知する。従って、例えば、送信された可変表示パターンコマンド、可変表示結果コマンドがノイズ等によって意図せず変更されてしまった場合など、識別情報の可変表示パターンと識別情報の可変表示の結果との組合せが異常な組合せとなることが所定のエラーとして報知されるため、遊技に対する混乱を招くことなく、導出表示された識別情報に対する信頼性を向上させることができ、興趣の減退を防止することができる。
【００１３】
（２）に記載の発明によれば、識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件に、大当り遊技状態の終了後に、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となり易い特別遊技状態に移行させ、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となるか否かが特定可能に前記可変表示パターンコマンドを送信する。従って、例えば、受信されたコマンドが、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となる可変表示パターンコマンドと、識別情報の可変表示の結果が非特別の表示態様となる可変表示結果コマンドとである場合においても、識別情報の可変表示パターンと識別情報の可変表示の結果との組合せが異常な組合せとなることが所定のエラーとして報知されることによって、遊技に対する混乱を招くことなく、導出表示された識別情報に対する信頼性を向上させることができ、興趣の減退を防止することができる。
【００１４】
（３）に記載の発明によれば、受信されたコマンドの組合せが、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない可変表示パターンコマンドと、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる可変表示結果コマンドとであると判定された場合には、特定の表示態様以外の識別情報の可変表示の結果を導出表示させる。従って、受信されたコマンドの組合せが、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない可変表示パターンコマンドと、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる可変表示結果コマンドとであれば、エラーとして報知せず、特定の表示態様以外の識別情報の可変表示の結果を導出表示させても、エラーが発生したと遊技者に察知される可能性が低いため、遊技を円滑に進行することができるとともに、導出表示された識別情報に対する信頼性を損なうことがなく、興趣の減退を防止することができる。
【発明の効果】
【００１５】
この発明によれば、導出表示された識別情報に対する信頼性を向上させることができ、興趣の減退を防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１７】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１８】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００１９】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００２０】
また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部８８などが含まれている。
【００２１】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００２２】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２３】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００２４】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２５】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤１４は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図３に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤１４は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００２６】
この遊技盤１４の前面中央には、図３に示すように、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００２７】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００２８】
また、遊技盤１４の中央には、図３に示すように、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”の数字、“−”の絵柄を用いる。
【００２９】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３０】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“０”から“９”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３１】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“１”、“３”、“５”、“７”、“９”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“０”、“２”、“４”、“６”、“８”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
【００３２】
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。
【００３３】
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が２ラウンドとなる。
【００３４】
上述した液晶表示装置３２は、図２に示すように、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域３２ａを有することとなる。
【００３５】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置３２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”、“２”、“４”、“６”、“８”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。このように、液晶表示装置３２は、装飾図柄（識別情報の一例）の可変表示を行う。尚、本実施形態における液晶表示装置３２は、可変表示手段の一例に相当する。また、液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
【００３６】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００３７】
このため、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、各種の表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００３８】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００３９】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００４０】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００４１】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００４２】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４３】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００４４】
また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ（図４においては符号３４と表す）が設けられている。
【００４５】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したことを条件に、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００４６】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００４７】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）があり、その領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、上限ラウンド数に至っていないことを条件に、再度開放状態に駆動される。
【００４８】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００４９】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数を表示することとなる。
【００５０】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００５１】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００５２】
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものである。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【００５３】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。
【００５４】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５５】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００５６】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００５７】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００５８】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００５９】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６０】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６１】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６２】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、カウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
【００６３】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６４】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００６５】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、特別図柄表示装置３３、特別図柄保留表示装置３４、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００６６】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
【００６７】
特別図柄保留表示装置３４は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００６８】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９内に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００６９】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７０】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７１】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７２】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７３】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００７４】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００７５】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００７６】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００７７】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００７８】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００７９】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８０】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令（コマンド）に応じて遊技の進行に応じた演出の制御を行う。また、副制御回路２００には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部８４、ゲーム操作部８８などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。
【００８１】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００８２】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００８３】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００８４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００８５】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００８６】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【００８７】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００８８】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に遊技に関する画像を表示させる制御を行うこととなる。
【００８９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【００９０】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【００９１】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【００９２】
［コマンド対応テーブル］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているコマンド対応テーブルについて図５を用いて説明する。尚、以下に説明するコマンド対応テーブルがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていない場合であっても、このような機能を有するデータ、プログラムがプログラムＲＯＭ２０８に記憶されていればよい。
【００９３】
プログラムＲＯＭ２０８に記憶されたコマンド対応テーブルは、変動パターン指定コマンドと導出図柄指定コマンドとの組合せが、正常時における組合せであるかエラー時における組合せであるかを判定するためのテーブルである。この変動パターン指定コマンドは、識別情報の可変表示パターンを示すとともに、特定の表示態様となるか否か、特別の表示態様となるか否かを特定可能なコマンドである。また、導出図柄指定コマンドは、識別情報の可変表示の結果を示すコマンドである。
【００９４】
このコマンド対応テーブルにおいては、図５に示すように、受信した変動パターン指定コマンドと、受信した導出図柄指定コマンドと、それらコマンドに対応する処理とが対応付けて記憶されている。
【００９５】
具体的には、確変大当りとなる変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが受信された場合において、確変大当り図柄が導出表示される導出図柄指定コマンドが受信されたときには、通常処理が実行され、普通大当り図柄が導出表示される導出図柄指定コマンドが受信されたとき、及び、はずれ図柄が導出表示される導出図柄指定コマンドが受信されたときには、エラー表示処理が実行される。
【００９６】
また、普通大当りとなる変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが受信された場合において、確変大当り図柄が導出表示される導出図柄指定コマンドが受信されたとき、及び、はずれ図柄が導出表示される導出図柄指定コマンドが受信されたときには、エラー表示処理が実行され、普通大当り図柄が導出表示される導出図柄指定コマンドが受信されたときには、通常処理が実行される。
【００９７】
また、確変大当り、普通大当りで共通して用いられ、大当りとなる変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが受信された場合において、確変大当り図柄が導出表示される導出図柄指定コマンドが受信されたとき、及び、普通大当り図柄が導出表示される導出図柄指定コマンドが受信されたときには、通常処理が実行され、はずれ図柄が導出表示される導出図柄指定コマンドが受信されたときには、エラー表示処理が実行される。
【００９８】
また、はずれとなる変動パターンを示す変動パターン指定コマンドが受信された場合において、確変大当り図柄が導出表示される導出図柄指定コマンドが受信されたとき、及び、普通大当り図柄が導出表示される導出図柄指定コマンドが受信されたときには、はずれ図柄導出表示処理が実行され、はずれ図柄が導出表示される導出図柄指定コマンドが受信されたときには、通常処理が実行される。
【００９９】
尚、上述した通常処理とは、受信した変動パターン指定コマンドに対応する変動パターンで装飾図柄が可変表示され、導出図柄指定コマンドに対応する図柄が導出表示される処理である。また、エラー処理とは、受信した変動パターン指定コマンドに対応する変動パターンで装飾図柄が可変表示され、導出図柄指定コマンドに対応する図柄が導出表示されることなく、表示エラー画像が表示される処理である。また、はずれ図柄導出表示処理とは、受信した変動パターン指定コマンドに対応する変動パターンで装飾図柄が可変表示され、導出図柄指定コマンドに対応する図柄ではなく、はずれ図柄が導出表示される処理である。
【０１００】
つまり、このようなコマンド対応テーブルが記憶されたプログラムＲＯＭ２０８には、変動パターン指定コマンド（可変表示パターンコマンドの一例）と導出図柄指定コマンド（可変表示結果コマンドの一例）とのエラー時における組合せが特定可能なデータが記憶されている。尚、このようなプログラムＲＯＭ２０８は、コマンド組合せデータ記憶手段の一例に相当する。
【０１０１】
このように、可変表示パターンコマンドと可変表示結果コマンドとのエラー時における組合せが特定可能なデータが記憶されており、受信された可変表示パターンコマンドと可変表示結果コマンドとの組合せを判定し、その結果、受信した可変表示パターンコマンドと可変表示結果コマンドとが、記憶されたデータに基づいて、エラー時における組合せであると判定された場合に、所定のエラーであると判定し、その判定の結果を報知する。従って、例えば、送信された可変表示パターンコマンド、可変表示結果コマンドがノイズ等によって意図せず変更されてしまった場合など、識別情報の可変表示パターンと識別情報の可変表示の結果との組合せが異常な組合せとなることが所定のエラーとして報知されるため、遊技に対する混乱を招くことなく、導出表示された識別情報に対する信頼性を向上させることができ、興趣の減退を防止することができる。
【０１０２】
また、識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件に、大当り遊技状態の終了後に、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となり易い特別遊技状態に移行させ、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となるか否かが特定可能に前記可変表示パターンコマンドを送信する。従って、例えば、受信されたコマンドが、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となる可変表示パターンコマンドと、識別情報の可変表示の結果が非特別の表示態様となる可変表示結果コマンドとである場合においても、識別情報の可変表示パターンと識別情報の可変表示の結果との組合せが異常な組合せとなることが所定のエラーとして報知されることによって、遊技に対する混乱を招くことなく、導出表示された識別情報に対する信頼性を向上させることができ、興趣の減退を防止することができる。
【０１０３】
更には、受信されたコマンドの組合せが、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない可変表示パターンコマンドと、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる可変表示結果コマンドとであると判定された場合には、特定の表示態様以外の識別情報の可変表示の結果を導出表示させる。従って、受信されたコマンドの組合せが、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない可変表示パターンコマンドと、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる可変表示結果コマンドとであれば、エラーとして報知せず、特定の表示態様以外の識別情報の可変表示の結果を導出表示させても、エラーが発生したと遊技者に察知される可能性が低いため、遊技を円滑に進行することができるとともに、導出表示された識別情報に対する信頼性を損なうことがなく、興趣の減退を防止することができる。
【０１０４】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図６を用いて説明する。
【０１０５】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示装置３３においては、図３に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様（例えば、“０”から“９”などにならない態様、“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“０”から“９”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１０６】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、特別図柄表示装置３３における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図６（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図６（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図６（Ｃ）に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１０７】
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、特別図柄が“０”から“９”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図６（Ｄ）に示すように、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、リーチとなり、図６（Ｅ）に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、特別図柄が“０”から“９”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１０８】
また、後述する変動パターン指定コマンドと導出図柄指定コマンドとがエラー時の組合せである場合など、所定のエラーが発生した場合には、図６（Ｆ）に示すように、識別情報の可変表示の結果が導出表示されることなく、表示エラー画像が表示される。このように、上述したような所定のエラーであると判定された場合には、その判定の結果が報知されることとなる。従って、例えば、送信された可変表示パターンコマンド、可変表示結果コマンドがノイズ等によって意図せず変更されてしまった場合など、識別情報の可変表示パターンと識別情報の可変表示の結果との組合せが異常な組合せとなることが所定のエラーとして報知されるため、遊技に対する混乱を招くことなく、導出表示された識別情報に対する信頼性を向上させることができ、興趣の減退を防止することができる。
【０１０９】
尚、詳しくは後述するが、非特定の表示態様として導出表示される変動パターン指定コマンドと、特定の表示態様として導出表示される導出図柄指定コマンドとが受信された場合には、図６（Ｄ）に示すように、表示エラー画像が表示されることなく、装飾図柄が非特定の表示態様として導出表示されることとなる。
【０１１０】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図７から図９、図１１から図１７に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図９）の状態遷移について図１０を用いて説明する。
【０１１１】
［メイン処理］
最初に、図７に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図９を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１１２】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図８を用いて説明する。
【０１１３】
最初に、図８に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１１４】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８において決定された識別情報の可変表示の結果を示す可変表示結果コマンドと、ステップＳ１０９において決定された識別情報の可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドとをそれぞれ送信することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、コマンド送信手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１１５】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１１６】
［特別図柄制御処理］
図７のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図９を用いて説明する。尚、図９において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１１７】
最初に、図９に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１１８】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１１９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１１を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１２０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットする。そして、メインＣＰＵ６６は、確定停止コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このように記憶された確定停止コマンドを示すデータは、図８のステップＳ４７の処理によって読み出されてコマンドデータに変換され、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に確定停止コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、装飾図柄の導出表示タイミングが認識可能となる。そして、メインＣＰＵ６６は、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１２１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。また、言い換えると、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１０７において決定された大当り遊技状態の種類に基づいて、遊技者に相対的に有利な特別大当り遊技状態（第一の大当り遊技状態）、遊技者に相対的に不利な普通大当り遊技状態（第二の大当り遊技状態）のいずれかに移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態移行制御手段の一例に相当する。
【０１２２】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１２３】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１２５】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態においては１５ラウンド、普通大当り遊技状態においては２ラウンド）という条件を満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、この条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、この条件を満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１２６】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件に、大当り遊技状態の終了後に、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となり易い確変状態（特別遊技状態の一例）に移行させる制御を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、特別遊技状態移行制御手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１２７】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１２８】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１０に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図９に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては２又は１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１２９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図９のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１１を用いて説明する。
【０１３０】
最初に、図１１に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３２】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１３３】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された結果に基づいて、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、可変表示結果決定手段の一例に相当する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態の終了後における遊技状態を決定することとなる。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態の終了後における遊技状態として、特定の表示態様となり易い確変状態とするか特定の表示態様となり難い通常遊技状態とするかを決定することとなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図８のステップＳ４７の処理によって読み出されてコマンドデータに変換され、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３６】
一方、ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態に移行するか否かが判定された結果に基づいて、識別情報の可変表示の結果を決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、可変表示結果決定手段の一例に相当する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図８のステップＳ４７の処理によって読み出されてコマンドデータに変換され、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８において決定された識別情報の可変表示の結果に基づいて、識別情報の可変表示パターンを決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、可変表示パターン決定手段の一例に相当する。
【０１３８】
このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図８のステップＳ４７の処理によって読み出されてコマンドデータに変換され、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。また、このような変動パターン指定コマンドは、はずれとなるコマンド、特別大当り遊技状態となり、その特別大当り遊技状態終了後に確変状態となるコマンド、普通大当り遊技状態となり、その普通大当り遊技状態終了後に通常遊技状態となるコマンド、特別大当り遊技状態、普通大当り遊技状態に関わらず（共通して）大当り遊技状態となるコマンドが特定可能である。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７又はステップＳ１０８において決定された識別情報の可変表示の結果を示す可変表示結果コマンドと、ステップＳ１０９において決定された識別情報の可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドとをそれぞれ副制御回路２００に送信することとなる。特に、メインＣＰＵ６６は、識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様となるか否か、特別の表示態様となるか否かが特定可能に可変表示パターンコマンドを副制御回路２００に送信することとなる。そして、メインＣＰＵ６６は、特別図柄表示装置３３に特別図柄の変動表示を開始するためのデータを供給することによって、特別図柄変動表示処理を実行する（ステップＳ１１２）。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１３９】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４０】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１２を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１４１】
最初に、図１２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１４２】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１４３】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図１５及び図１６を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。詳しくは図１７を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０１４５】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１４６】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１４７】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図１３を用いて説明する。
【０１４８】
最初に、図１３に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）を行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって送信された各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、コマンド受信手段の一例に相当する。
【０１５０】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図１４を用いて説明する。
【０１５１】
最初に、図１４に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）を行い、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図１７参照）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５２】
［コマンド解析処理］
図１２のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図１５及び図１６を用いて説明する。
【０１５３】
最初に、図１５に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド割込処理（図１３参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５４】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４１１に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドを判定用データとして記憶する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドを示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、ステップＳ４０５に処理を移す。
【０１５６】
そして、サブＣＰＵ２０６は、仮はずれ装飾図柄を決定し（ステップＳ４０５）、記憶する（ステップＳ４０６）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、仮はずれ装飾図柄を決定するための乱数値を抽出し、仮はずれ装飾図柄を決定し、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない変動パターン指定コマンド（可変表示パターンコマンド）が受信された場合に、非特定の表示態様（特定の表示態様以外）の複数種類の識別情報の可変表示の結果からいずれかを決定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、表示結果種類決定手段の一例に相当する。そして、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドに対応する演出データを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ４０７）。このような演出データがセットされることによって、変動パターン指定コマンドに対応する演出が、対応する時間だけ実行されることとなる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５７】
ステップＳ４１１において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、導出図柄指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４１２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドを受信していないと判別した場合には、図１６のステップＳ４２１に処理を移す。
【０１５８】
ステップＳ４１２において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド判定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド対応テーブル（図５参照）を参照し、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドと導出図柄指定コマンドとの組合せを判定することとなる。つまり、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２２において受信された変動パターン指定コマンドと導出図柄指定コマンドとの組合せを判定することとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、コマンド判定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ４１３に処理を移す。
【０１５９】
ステップＳ４１３において、サブＣＰＵ２０６は、エラー表示実行か否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４１２において判定された結果、エラー表示実行か否かを判断することとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４１２において判定された結果、変動パターン指定コマンドと導出図柄指定コマンドが、コマンド対応テーブルに記憶されたデータに基づいて、エラー時における組合せであると判定された場合に、所定のエラーであると判定することとなる。具体的には、サブＣＰＵ２０６は、コマンド対応テーブルに示すように、確変大当りとなる変動パターン指定コマンドが受信された場合において、普通大当りとなる導出図柄指定コマンド、はずれとなる導出図柄指定コマンドを受信したとき、又は、普通大当りとなる変動パターン指定コマンドが受信された場合において、確変大当りとなる導出図柄指定コマンド、はずれとなる導出図柄指定コマンドを受信したとき、又は、大当り（確変大当り、普通大当り共通）となる変動パターン指定コマンドが受信された場合において、はずれとなる導出図柄指定コマンドを受信したときには、エラー表示実行と判別することとなる。サブＣＰＵ２０６は、エラー表示実行であると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にエラーフラグをセットし（ステップＳ４１４）、本サブルーチンを終了する。これによって、後述するステップＳ４２３において、エラー表示データがセットされ、表示エラー画像が液晶表示装置３２に表示されることとなる。一方、サブＣＰＵ２０６は、エラー表示実行ではないと判別した場合には、ステップＳ４１５に処理を移す。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、エラー判定手段の一例に相当する。
【０１６０】
ステップＳ４１５において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドが大当りとなるコマンドであるか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに基づいて、変動パターン指定コマンドが大当りとなるコマンドであるか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドが大当りとなるコマンドであると判別した場合には、導出図柄指定コマンドに対応する大当り図柄を、導出表示させる装飾図柄として決定し、その装飾図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ４１６）、本サブルーチンを終了する。これによって、サブＣＰＵ２０６は、受信された導出図柄指定コマンドに応じて、導出表示させる装飾図柄として大当り図柄を決定することとなる。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドが大当りとなるコマンドではないと判別した場合には、ステップＳ４０６において記憶された仮はずれ図柄を、導出表示させる装飾図柄として決定し、その装飾図柄を示すデータをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットし（ステップＳ４１７）、本サブルーチンを終了する。これによって、サブＣＰＵ２０６は、はずれとなる変動パターン指定コマンドを受信し、かつ、はずれとなる導出図柄指定コマンドを受信した場合には、正常時の処理として、ステップＳ４０６においてセットされた仮はずれ図柄を、導出表示させる図柄として決定することとなる。一方、サブＣＰＵ２０６は、はずれとなる変動パターン指定コマンドを受信し、かつ、大当り（特別大当り、普通大当り共通）となる導出図柄指定コマンドを受信した場合であっても、ステップＳ４０６においてセットされた仮はずれ図柄を、導出表示させる図柄として決定することとなる。つまり、サブＣＰＵ２０６は、受信したコマンドの組合せが、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない変動パターン指定コマンドと、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる導出図柄指定コマンドとであると判定された場合には、ステップＳ４０５において決定された特定の表示態様以外の識別情報の可変表示の結果を導出表示させるように決定することとなる。
【０１６１】
一方、図１６のステップＳ４２１において、サブＣＰＵ２０６は、確定停止コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、確定停止コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、確定停止コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４２２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、確定停止コマンドを受信していないと判別した場合には、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし（ステップＳ４３０）、本サブルーチンを終了する。
【０１６２】
ステップＳ４２２において、サブＣＰＵ２０６は、エラーフラグありか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４１４においてワークＲＡＭ２１０の所定領域にエラーフラグがセットされたか否かによって、エラーフラグありか否かを判断することとなる。サブＣＰＵ２０６は、エラーフラグありと判別した場合には、エラー表示データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする（ステップＳ４２３）。これによって、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、エラー表示データを表示制御回路２５０に供給する。そして、表示制御回路２５０は、エラー表示データに基づいて、エラー表示の制御を行う。そして、液晶表示装置３２は、図６（Ｆ）に示すように、装飾図柄の導出表示を行わず、表示エラー画像を表示することとなる。つまり、このような液晶表示装置３２は、ステップＳ４１３において所定のエラーであると判定された場合には、その判定の結果を報知することとなる。尚、本実施形態において、このような液晶表示装置３２は、判定結果報知手段の一例に相当する。
【０１６３】
一方、ステップＳ４２４において、サブＣＰＵ２０６は、エラーフラグなしと判別した場合には、図柄導出表示データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。これによって、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、ステップＳ４１６又はステップＳ４１７においてセットされた導出表示図柄を示すデータを表示制御回路２５０に供給する。これによって、そして、表示制御回路２５０は、図柄導出表示データに基づいて、装飾図柄の可変表示の制御を行う。液晶表示装置３２は、図６（Ｄ）及び図６（Ｅ）に示すように、表示エラー画像を表示せず、装飾図柄の導出表示を行うこととなる。
【０１６４】
つまり、このようなサブＣＰＵ２０６や、表示制御回路２５０は、受信された変動パターン指定コマンドの種類に応じて、識別情報の可変表示演出を行わせるとともに、受信された導出図柄指定コマンドに応じて、識別情報の可変表示の結果の導出表示を行わせることとなる。また、特に、このようなサブＣＰＵ２０６や、表示制御回路２５０は、ステップＳ４１２、ステップＳ４１３において、受信されたコマンドの組合せが、はずれとなる変動パターン指定コマンドと、大当りとなる導出図柄指定コマンドとであると判定された場合には、ステップＳ４０５において決定されたはずれとなる識別情報の可変表示の結果を導出表示させることとなる。尚、本実施形態において、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６、表示制御回路２５０は、可変表示制御手段の一例に相当する。
【０１６５】
このように、可変表示パターンコマンドと可変表示結果コマンドとのエラー時における組合せが特定可能なデータが記憶されており、受信された可変表示パターンコマンドと可変表示結果コマンドとの組合せを判定し、その結果、受信した可変表示パターンコマンドと可変表示結果コマンドとが、記憶されたデータに基づいて、エラー時における組合せであると判定された場合に、所定のエラーであると判定し、その判定の結果を報知する。従って、例えば、送信された可変表示パターンコマンド、可変表示結果コマンドがノイズ等によって意図せず変更されてしまった場合など、識別情報の可変表示パターンと識別情報の可変表示の結果との組合せが異常な組合せとなることが所定のエラーとして報知されるため、遊技に対する混乱を招くことなく、導出表示された識別情報に対する信頼性を向上させることができ、興趣の減退を防止することができる。
【０１６６】
また、識別情報の可変表示の結果が、特定の表示態様のうち特別の表示態様となったことを条件に、大当り遊技状態の終了後に、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となり易い特別遊技状態に移行させ、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となるか否かが特定可能に前記可変表示パターンコマンドを送信する。従って、例えば、受信されたコマンドが、識別情報の可変表示の結果が特別の表示態様となる可変表示パターンコマンドと、識別情報の可変表示の結果が非特別の表示態様となる可変表示結果コマンドとである場合においても、識別情報の可変表示パターンと識別情報の可変表示の結果との組合せが異常な組合せとなることが所定のエラーとして報知されることによって、遊技に対する混乱を招くことなく、導出表示された識別情報に対する信頼性を向上させることができ、興趣の減退を防止することができる。
【０１６７】
また、受信されたコマンドの組合せが、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない可変表示パターンコマンドと、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる可変表示結果コマンドとであると判定された場合には、特定の表示態様以外の識別情報の可変表示の結果を導出表示させる。従って、受信されたコマンドの組合せが、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様とならない可変表示パターンコマンドと、識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となる可変表示結果コマンドとであれば、エラーとして報知せず、特定の表示態様以外の識別情報の可変表示の結果を導出表示させても、エラーが発生したと遊技者に察知される可能性が低いため、遊技を円滑に進行することができるとともに、導出表示された識別情報に対する信頼性を損なうことがなく、興趣の減退を防止することができる。
【０１６８】
［表示制御処理］
図１２のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図１７を用いて説明する。
【０１６９】
最初に、図１７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図１４参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７０】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路２５０に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路２５０に供給することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７１】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、変動パターン指定コマンドと導出図柄指定コマンドとのエラー時における組合せ、正常時における組合せ、はずれ図柄を導出表示させる組合せが特定可能なデータが記憶されているが、これに限らず、例えば、最低限、変動パターン指定コマンドと導出図柄指定コマンドとのエラー時における組合せが特定可能なデータが記憶されておればよく、他の組合せが特定可能に記憶されていなくてもよい。また、本実施形態においては、はずれとなる変動パターン指定コマンドと、大当りとなる導出図柄指定コマンドとを受信した場合には、はずれとなる識別情報の可変表示の結果を導出表示させたが、これに限らず、例えば、エラー表示を行うようにしてもよい。
【０１７２】
更にまた、本実施形態においては、大当り遊技状態の終了後に識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となり易い特別遊技状態として確変状態が採用されたが、これに限らず、例えば、大当り遊技状態の終了後に、始動口４４に遊技球が入賞し易くなるとともに、識別情報の可変表示の変動時間が相対的に短縮されるなど、大当り遊技状態に移行する可能性が向上する時短状態が特別遊技状態として採用されてもよい。もちろん、特別遊技状態自体を採用しなくてもよい。
【０１７３】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図１８を用いて説明する。尚、図１８は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０１７４】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図１８（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図１８（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図１８（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０１７５】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図１８（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０１７６】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０１７７】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０１７８】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図１９を用いて説明する。
【０１７９】
図１９に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０１８０】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０１８１】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０１８２】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０１８３】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。尚、遊技盤と表示装置とが奥行き方向に重ならない構成であってもよい。
【０１８４】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０１８５】
尚、本実施形態においては、図１に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、図２０に示すようなパチスロ遊技機４１０や、図２１に示すようなゲーム機５０１など、各種の遊技機に本発明を採用してもよい。具体的には、図２０に示すように、パチスロ遊技機４１０には、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置４３０と、その液晶表示装置４３０の後方にリール（図示せず）とを備えている。このため、液晶表示装置４３０に透過性の高い画像が表示されている場合には、遊技者に対してリールを視認可能な状態となる。また、図２１に示すように、ゲーム機５０１にも、透過性の高い画像を表示可能な液晶表示装置５０５と、その液晶表示装置５０５の後方にリール５０３Ｌ、５０３Ｃ、５０３Ｒとを備えている。
【０１８６】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、識別情報の可変表示を行う可変表示手段と、遊技の制御を行う遊技制御手段と、遊技の進行に応じた演出の制御を行う演出制御手段と、を備え、前記遊技制御手段は、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となったことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り遊技状態移行制御手段と、前記大当り遊技状態に移行させるか否かを判定する大当り判定手段と、前記大当り判定手段によって判定された結果に基づいて、前記識別情報の可変表示の結果を決定する可変表示結果決定手段と、前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果に基づいて、前記識別情報の可変表示パターンを決定する可変表示パターン決定手段と、前記可変表示結果決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示の結果を示す可変表示結果コマンドと、前記可変表示パターン決定手段によって決定された前記識別情報の可変表示パターンを示す可変表示パターンコマンドとをそれぞれ送信するコマンド送信手段と、を有し、前記演出制御手段は、前記コマンド送信手段によって送信されたコマンドを受信するコマンド受信手段と、前記コマンド受信手段によって受信された可変表示パターンコマンドの種類に応じて、識別情報の可変表示演出を行わせるとともに、前記コマンド受信手段によって受信された可変表示結果コマンドに応じて、識別情報の可変表示の結果の導出表示を行わせる可変表示制御手段と、を有し、前記コマンド送信手段は、前記識別情報の可変表示の結果が特定の表示態様となるか否かが特定可能に前記可変表示パターンコマンドを送信する機能を有する遊技機であって、前記演出制御手段は、前記可変表示パターンコマンドと前記可変表示結果コマンドとのエラー時における組合せが特定可能なデータが記憶されたコマンド組合せデータ記憶手段と、前記コマンド受信手段によって受信された可変表示パターンコマンドと可変表示結果コマンドとの組合せを判定するコマンド判定手段と、前記コマンド判定手段によって判定された結果、前記可変表示パターンコマンドと前記可変表示結果コマンドとが、前記コマンド組合せデータ記憶手段に記憶されたデータに基づいて、エラー時における組合せであると判定された場合に、所定のエラーであると判定するエラー判定手段と、前記エラー判定手段によって所定のエラーであると判定された場合には、当該判定の結果を報知する判定結果報知手段と、を有することを特徴とするものであるが、可変表示手段、遊技制御手段、大当り遊技状態移行制御手段、大当り判定手段、可変表示結果決定手段、可変表示パターン決定手段、コマンド送信手段、特別遊技状態移行制御手段、演出制御手段、コマンド受信手段、可変表示制御手段、コマンド組合せデータ記憶手段、コマンド判定手段、エラー判定手段、判定結果報知手段、表示結果種類決定手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０１８７】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０１８８】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機におけるコマンド対応テーブルを示す説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図２０】本発明の一実施形態のパチスロ遊技機における概観を示す斜視図である。
【図２１】本発明の一実施形態のゲーム機における概観を示す斜視図である。
【符号の説明】
【０１８９】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    特別図柄表示装置
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
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【図２】
2006340887.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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