(57)【要約】【課題】  画像や現物などの素材を台紙上に配置した作品のイメージを表示できるようにする。【解決手段】  選択されたアイテムに対し、アイテム情報記憶エリアに記憶されている属性情報をチェックして、回転表示、回転同調、立体表示、反射表示、発光表示をするか否かを判断し（Ｓ１５，Ｓ１９，Ｓ２３，Ｓ２７，Ｓ３１）、それぞれフラグがＯＮである場合には回転表示処理（Ｓ２１）、立体表示処理（Ｓ２５）、反射表示処理（Ｓ２９）、発光表示処理（Ｓ３３）を実行してから、当該アイテムを表示する設定になっている場合には、画面表示を実行する（Ｓ３５）。【選択図】  図７
2006099499.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
画像や現物などの素材からなるアイテムを所定の台紙に配置した作品のイメージを表示する表示手段と、
前記アイテムの画像データを記憶する画像データ記憶手段と、
前記アイテムの見え方に関する属性情報を前記画像データ記憶手段に記憶された当該アイテムの画像データに対応させて記憶する属性情報記憶手段と、
前記画像データ記憶手段から選択された画像データを、当該画像データに対応する前記属性情報記憶手段に記憶された属性情報に従って前記表示手段に表示するよう制御する表示制御手段とを備えたことを特徴とするデータ表示制御装置。
【請求項２】
前記作品を見る際の光源に関する情報を設定する光源情報設定手段と、
当該光源情報設定手段により設定された光源情報に基づき、前記アイテムの画像データの色度値を変換する色度値変換手段を備え、
前記表示制御手段は、前記色度値変換手段により変換された色度値に従って、前記画像データを表示するよう制御することを特徴とする請求項１に記載のデータ表示制御装置。
【請求項３】
前記属性情報記憶手段は、前記アイテムが立体であることを示す立体属性情報を記憶し、
前記表示制御手段は、前記属性情報記憶手段に前記立体属性情報が記憶されているアイテムの画像データの周囲に影を付けることにより立体らしく見せる立体表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項１又は２に記載のデータ表示制御装置。
【請求項４】
前記属性情報記憶手段は、前記アイテムが光を反射することを示す反射属性情報を記憶し、
前記表示制御手段は、前記属性情報記憶手段に前記反射属性情報が記憶されているアイテムの画像データの色を変換し、点滅表示させることにより反射するように見せる反射表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至３のいずれかに記載のデータ表示制御装置。
【請求項５】
前記属性情報記憶手段は、前記アイテムが発光することを示す発光属性情報を記憶し、
前記表示制御手段は、前記属性情報記憶手段に前記発光属性情報が記憶されているアイテムの画像データの明度を上げ、点滅表示させることにより発光しているように見せる発光表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至４のいずれかに記載のデータ表示制御装置。
【請求項６】
前記属性情報記憶手段は、前記アイテムを回転させる角度の情報である回転角度情報を記憶し、
前記表示制御手段は、前記属性情報記憶手段に前記回転角度情報が記憶されているアイテムの画像データを、その角度に従って回転させて表示する回転表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項１乃至５のいずれかに記載のデータ表示制御装置。
【請求項７】
前記属性情報記憶手段は、重ねて表示される複数のアイテムのうちいずれかのアイテムが前記回転角度情報を有する場合に、回転するアイテムと同調して回転することを指定する回転同調情報を記憶し、
前記表示制御手段は、前記属性情報記憶手段に前記回転同調情報が記憶されているアイテムの画像データを、他の画像データと重ねて表示する場合に、当該他の画像データの回転角度情報に従って回転させて表示することを特徴とする回転同調表示制御手段を備えたことを特徴とする請求項６に記載のデータ表示制御装置。
【請求項８】
アイテム毎に表示するか否かを設定するアイテム別表示可否設定手段を備え、
前記表示制御手段は、前記アイテム別表示可否設定手段により表示すると設定されたアイテムの画像データのみを表示するよう制御することを特徴とする請求項１乃至７のいずれかに記載のデータ表示制御装置。
【請求項９】
前記属性情報記憶手段が記憶する属性情報の種類毎に、その属性のアイテムを表示するか否かを設定する属性別表示可否設定手段を備え
前記表示制御手段は、属性別表示可否設定手段により表示すると設定された種類の属性を有するアイテムの画像データのみを表示するよう制御することを特徴とする請求項１乃至８のいずれかに記載のデータ表示制御装置。
【請求項１０】
画像や現物などの素材からなるアイテムを所定の台紙に配置した作品のイメージを表示させる処理をコンピュータに実行させるデータ表示制御プログラムであって、
前記アイテムの画像データを記憶した画像データ記憶手段から画像データを選択する画像選択ステップと、
当該選択された画像データに対応するアイテムの見え方に関する属性情報を属性情報記憶手段から読み出す属性情報読み出しステップと、
当該属性情報に従って前記選択された画像データを表示させる表示制御ステップとからなるデータ表示制御プログラム。
【請求項１１】
前記作品を見る際の光源に関する情報を設定する光源情報設定ステップと、
当該光源情報設定ステップにおいて設定された光源情報に基づき、前記アイテムの画像データの色度値を変換する色度値変換ステップとをコンピュータにさらに実行させ、
前記表示制御ステップでは、前記色度値変換ステップにおいて変換された色度値に従って、前記画像データを表示するよう制御することを特徴とする請求項１０に記載のデータ表示制御プログラム。
【請求項１２】
前記属性情報記憶手段は、前記アイテムが立体であることを示す立体属性情報を記憶し、
前記表示制御ステップにおいて、前記属性情報記憶手段に前記立体属性情報が記憶されているアイテムの画像データの周囲に影を付けることにより立体らしく見せる立体表示制御ステップをコンピュータにさらに実行させることを特徴とする請求項１０又は１１に記載のデータ表示制御プログラム。
【請求項１３】
前記属性情報記憶ステップは、前記アイテムが光を反射することを示す反射属性情報を記憶し、
前記表示制御ステップにおいて、前記属性情報記憶手段に前記反射属性情報が記憶されているアイテムの画像データの色を変換し、点滅表示させることにより反射するように見せる反射表示制御ステップをコンピュータにさらに実行させることを特徴とする請求項１０乃至１２のいずれかに記載のデータ表示制御プログラム。
【請求項１４】
前記属性情報記憶手段は、前記アイテムが発光することを示す発光属性情報を記憶し、
前記表示制御ステップにおいて、前記属性情報記憶手段に前記発光属性情報が記憶されているアイテムの画像データの明度を上げ、点滅表示させることにより発光しているように見せる発光表示制御ステップをコンピュータにさらに実行させることを特徴とする請求項１０乃至１３のいずれかに記載のデータ表示制御プログラム。
【請求項１５】
前記属性情報記憶手段は、前記アイテムを回転させる角度の情報である回転角度情報を記憶し、
前記表示制御ステップにおいて、前記属性情報記憶手段に前記回転角度情報が記憶されているアイテムの画像データを、その角度に従って回転させて表示する回転表示制御ステップをコンピュータにさらに実行させることを特徴とする請求項１０乃至１４のいずれかに記載のデータ表示制御プログラム。
【請求項１６】
前記属性情報記憶手段は、重ねて表示される複数のアイテムのうちいずれかのアイテムが前記回転角度情報を有する場合に、回転するアイテムと同調して回転することを指定する回転同調情報を記憶し、
前記表示制御ステップにおいて、前記属性情報記憶手段に前記回転同調情報が記憶されているアイテムの画像データを、他の画像データと重ねて表示する場合に、当該他の画像データの回転角度情報に従って回転させて表示することを特徴とする回転同調表示制御ステップをコンピュータにさらに実行させることを特徴とする請求項１５に記載のデータ表示制御プログラム。
【請求項１７】
アイテム毎に表示するか否かを設定するアイテム別表示可否設定ステップをコンピュータにさらに実行させ、
前記表示制御ステップでは、前記アイテム別表示可否設定ステップにより表示すると設定されたアイテムの画像データのみを表示することを特徴とする請求項１０乃至１６のいずれかに記載のデータ表示制御プログラム。
【請求項１８】
前記属性情報記憶手段が記憶する属性情報の種類毎に、その属性のアイテムを表示するか否かを設定する属性別表示可否設定ステップをコンピュータにさらに実行させ、
前記表示制御ステップでは、属性別表示可否設定ステップにより表示すると設定された種類の属性を有するアイテムの画像データのみを表示することを特徴とする請求項１０乃至１７のいずれかに記載のデータ表示制御プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、素材からなるアイテムを所定の台紙に配置した作品のイメージを表示するためのデータ表示制御装置及びデータ表示プログラムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般に、パーソナルコンピュータ（パソコン）上で編集したデータは、印刷する前に印刷時のイメージをプレビューとしてディスプレイ上に表示することが行なわれている。このため、利用者は、ディスプレイ上で見たままのレイアウトの印刷出力を得ることができる。従って、印刷を行なう前に納得がいくようにデータを編集し、実際の印刷仕上がりイメージを確認してから印刷を実行することができる。
【０００３】
このような印刷イメージはパソコンで編集したデータに基づくものである。従って、印刷した用紙をシステム手帳やビデオテープのカセットといった特定物に貼り付けたり、印刷した後でその用紙上に他の素材を配置して貼り付けたい場合には、このような特定物や素材を含む仕上がりイメージが表示されないので、実際に貼り付けてみるまで適当かどうかがわからない。
【０００４】
そこで、例えば、特許文献１では、印刷済媒体の貼付対象物体の外観イメージを記憶しておき、印刷イメージの表示の際に背景として描画することにより、実際に貼付する前に貼付後のレイアウトが適当であるのかどうかをチェックできるようにしている。
【特許文献１】特開２００２−１４７９９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、最近注目されている趣味の一つである「スクラップブッキング」では、テーマに沿った写真を台紙に様々な手法で飾り付けることが行なわれる。また、写真の他にそのページのテーマ、テーマに関するジャーナル（日付やエピソード、感想などの記録）を貼り付ける。これらのテーマやジャーナルは、手描きで描き込んだり、スタンプを使用したり、ワープロで編集された文字を印刷したものを貼り込んだりする。また、紐などで文字をかたどったり、切り絵のように文字を切り抜かれたりしたものを貼り込むような趣向を凝らしたりもする。また、文字による装飾以外にも、様々な模様や素材の紙を様々な形にカットして、台紙の背景を飾りつけたり、イラストを加えたり、テーマにまつわる思い出の品そのものを貼り付けたりすることもある。
【０００６】
このようなスクラップブッキングでも、作品を仕上げる前に、レイアウトを考えて台紙の上に配置してみてから実際に切る・貼る作業を行なうが、その出来上がりイメージをパソコンのディスプレイ上で表示できれば、さらに作品のイメージが膨らみやすくなる利点がある。
【０００７】
しかしながら、上記従来の方法では、貼付対象物に対するレイアウトは確認できるものの、あとから他の素材を貼り付けて作品を完成する場合には対応できない。
【０００８】
本発明は上記問題を解決するためになされたものであり、画像や現物などの素材を台紙上に配置した作品のイメージを表示できるデータ表示制御装置及びデータ表示プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記目的を達成するために、本発明の請求項１に記載のデータ表示制御装置は、画像や現物などの素材からなるアイテムを所定の台紙に配置した作品のイメージを表示する表示手段と、前記アイテムの画像データを記憶する画像データ記憶手段と、前記アイテムの見え方に関する属性情報を前記画像データ記憶手段に記憶された当該アイテムの画像データに対応させて記憶する属性情報記憶手段と、前記画像データ記憶手段から選択された画像データを、当該画像データに対応する前記属性情報記憶手段に記憶された属性情報に従って前記表示手段に表示するよう制御する表示制御手段とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
また、本発明の請求項２に記載のデータ表示制御装置は、請求項１に記載の発明の構成に加え、前記作品を見る際の光源に関する情報を設定する光源情報設定手段と、当該光源情報設定手段により設定された光源情報に基づき、前記アイテムの画像データの色度値を変換する色度値変換手段を備え、前記表示制御手段は、前記色度値変換手段により変換された色度値に従って、前記画像データを表示するよう制御することを特徴とする。
【００１１】
また、本発明の請求項３に記載のデータ表示制御装置は、請求項１又は２に記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶手段が、前記アイテムが立体であることを示す立体属性情報を記憶し、前記表示制御手段は、前記属性情報記憶手段に前記立体属性情報が記憶されているアイテムの画像データの周囲に影を付けることにより立体らしく見せる立体表示制御手段を備えたことを特徴とする。
【００１２】
また、本発明の請求項４に記載のデータ表示制御装置は、請求項１乃至３のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶手段が、前記アイテムが光を反射することを示す反射属性情報を記憶し、前記表示制御手段は、前記属性情報記憶手段に前記反射属性情報が記憶されているアイテムの画像データの色を変換し、点滅表示させることにより反射するように見せる反射表示制御手段を備えたことを特徴とする。
【００１３】
また、本発明の請求項５に記載のデータ表示制御装置は、請求項１乃至４のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶手段が、前記アイテムが発光することを示す発光属性情報を記憶し、前記表示制御手段は、前記属性情報記憶手段に前記発光属性情報が記憶されているアイテムの画像データの明度を上げ、点滅表示させることにより発光しているように見せる発光表示制御手段を備えたことを特徴とする。
【００１４】
また、本発明の請求項６に記載のデータ表示制御装置は、請求項１乃至５のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶手段が、前記アイテムを回転させる角度の情報である回転角度情報を記憶し、前記表示制御手段は、前記属性情報記憶手段に前記回転角度情報が記憶されているアイテムの画像データを、その角度に従って回転させて表示する回転表示制御手段を備えたことを特徴とする。
【００１５】
また、本発明の請求項７に記載のデータ表示制御装置は、請求項６に記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶手段が、重ねて表示される複数のアイテムのうちいずれかのアイテムが前記回転角度情報を有する場合に、回転するアイテムと同調して回転することを指定する回転同調情報を記憶し、前記表示制御手段は、前記属性情報記憶手段に前記回転同調情報が記憶されているアイテムの画像データを、他の画像データと重ねて表示する場合に、当該他の画像データの回転角度情報に従って回転させて表示することを特徴とする回転同調表示制御手段を備えたことを特徴とする。
【００１６】
また、本発明の請求項８に記載のデータ表示制御装置は、請求項１乃至７のいずれかに記載の発明の構成に加え、アイテム毎に表示するか否かを設定するアイテム別表示可否設定手段を備え、前記表示制御手段は、前記アイテム別表示可否設定手段により表示すると設定されたアイテムの画像データのみを表示するよう制御することを特徴とする。
【００１７】
また、本発明の請求項９に記載のデータ表示制御装置は、請求項１乃至８のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶手段が記憶する属性情報の種類毎に、その属性のアイテムを表示するか否かを設定する属性別表示可否設定手段を備え、前記表示制御手段は、属性別表示可否設定手段により表示すると設定された種類の属性を有するアイテムの画像データのみを表示するよう制御することを特徴とする。
【００１８】
また、本発明の請求項１０に記載のデータ表示制御プログラムは、画像や現物などの素材からなるアイテムを所定の台紙に配置した作品のイメージを表示させる処理をコンピュータに実行させるデータ表示制御プログラムであって、前記アイテムの画像データを記憶した画像データ記憶手段から画像データを選択する画像選択ステップと、当該選択された画像データに対応するアイテムの見え方に関する属性情報を属性情報記憶手段から読み出す属性情報読み出しステップと、当該属性情報に従って前記選択された画像データを表示させる表示制御ステップとからなる。
【００１９】
また、本発明の請求項１１に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項１０に記載の発明の構成に加え、前記作品を見る際の光源に関する情報を設定する光源情報設定ステップと、当該光源情報設定ステップにおいて設定された光源情報に基づき、前記アイテムの画像データの色度値を変換する色度値変換ステップとをコンピュータにさらに実行させ、前記表示制御ステップでは、前記色度値変換ステップにおいて変換された色度値に従って、前記画像データを表示するよう制御することを特徴とする。
【００２０】
また、本発明の請求項１２に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項１０又は１１に記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶手段が、前記アイテムが立体であることを示す立体属性情報を記憶し、前記表示制御ステップにおいて、前記属性情報記憶手段に前記立体属性情報が記憶されているアイテムの画像データの周囲に影を付けることにより立体らしく見せる立体表示制御ステップをコンピュータにさらに実行させることを特徴とする。
【００２１】
また、本発明の請求項１３に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項１０乃至１２のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶ステップが、前記アイテムが光を反射することを示す反射属性情報を記憶し、前記表示制御ステップにおいて、前記属性情報記憶手段に前記反射属性情報が記憶されているアイテムの画像データの色を変換し、点滅表示させることにより反射するように見せる反射表示制御ステップをコンピュータにさらに実行させることを特徴とする。
【００２２】
また、本発明の請求項１４に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項１０乃至１３のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶手段が、前記アイテムが発光することを示す発光属性情報を記憶し、前記表示制御ステップにおいて、前記属性情報記憶手段に前記発光属性情報が記憶されているアイテムの画像データの明度を上げ、点滅表示させることにより発光しているように見せる発光表示制御ステップをコンピュータにさらに実行させることを特徴とする。
【００２３】
また、本発明の請求項１５に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項１０乃至１４のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶手段が、前記アイテムを回転させる角度の情報である回転角度情報を記憶し、前記表示制御ステップにおいて、前記属性情報記憶手段に前記回転角度情報が記憶されているアイテムの画像データを、その角度に従って回転させて表示する回転表示制御ステップをコンピュータにさらに実行させることを特徴とする。
【００２４】
また、本発明の請求項１６に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項１５に記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶手段が、重ねて表示される複数のアイテムのうちいずれかのアイテムが前記回転角度情報を有する場合に、回転するアイテムと同調して回転することを指定する回転同調情報を記憶し、前記表示制御ステップにおいて、前記属性情報記憶手段に前記回転同調情報が記憶されているアイテムの画像データを、他の画像データと重ねて表示する場合に、当該他の画像データの回転角度情報に従って回転させて表示することを特徴とする回転同調表示制御ステップをコンピュータにさらに実行させることを特徴とする。
【００２５】
また、本発明の請求項１７に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項１０乃至１６のいずれかに記載の発明の構成に加え、アイテム毎に表示するか否かを設定するアイテム別表示可否設定ステップをコンピュータにさらに実行させ、前記表示制御ステップでは、前記アイテム別表示可否設定ステップにより表示すると設定されたアイテムの画像データのみを表示することを特徴とする。
【００２６】
また、本発明の請求項１８に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項１０乃至１７のいずれかに記載の発明の構成に加え、前記属性情報記憶手段が記憶する属性情報の種類毎に、その属性のアイテムを表示するか否かを設定する属性別表示可否設定ステップをコンピュータにさらに実行させ、前記表示制御ステップでは、属性別表示可否設定ステップにより表示すると設定された種類の属性を有するアイテムの画像データのみを表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【００２７】
本発明の請求項１に記載のデータ表示制御装置は、アイテムの画像データに関連づけて記憶されたアイテムの見え方の属性情報、例えば、立体、発光、回転等の属性情報に従ってアイテムを配置したイメージを表示するので、現物の素材を利用して作品を作る場合にも、仕上がりイメージをつかみやすく、何度も編集が可能となる。
【００２８】
また、本発明の請求項２に記載のデータ表示制御装置は、請求項１に記載の発明の効果に加え、どんな光源の下で（日光、人工光など）作品を見るかについての光源情報を設定し、その光源情報に従って、色度値を変換してから表示を行なうので、作品を見るときのイメージがさらに的確に把握できる。
【００２９】
また、本発明の請求項３に記載のデータ表示制御装置は、請求項１又は２に記載の発明の効果に加え、立体物を作品上に配置するときに、影をつけて作品イメージを表示するので、立体を配置した場合の出来上がりイメージがつかみやすい。
【００３０】
また、本発明の請求項４に記載のデータ表示制御装置は、請求項１乃至３のいずれかに記載の発明の効果に加え、光を反射するアイテムを作品上に配置するときに、色を変換し、点滅表示することにより、反射光のようにみせることができ、より出来上がりイメージがつかみやすくなる。
【００３１】
また、本発明の請求項５に記載のデータ表示制御装置は、請求項１乃至４のいずれかに記載の発明の効果に加え、発光するアイテムを作品上に配置するときに、明度を上げて、点滅表示することにより、アイテムが発光しているかのようにみせることができ、より出来上がりイメージがつかみやすくなる。
【００３２】
また、本発明の請求項６に記載のデータ表示制御装置は、請求項１乃至５のいずれかに記載の発明の効果に加え、回転角度情報を記憶することにより、所望のアイテムを回転させてイメージを表示することができる。
【００３３】
また、本発明の請求項７に記載のデータ表示制御装置は、請求項６に記載の発明の効果に加え、アイテムが重なっているときに、他のアイテムと同調させて回転するかどうかを指定でき、両方の効果をみながら編集することができる。
【００３４】
また、本発明の請求項８に記載のデータ表示制御装置は、請求項１乃至７のいずれかに記載の発明の効果に加え、アイテム毎にイメージを表示するかどうかを設定できるので、編集したいアイテムを選んだり、細部を確認したいアイテムを選んだりして、所望のアイテムを表示させることができる。
【００３５】
また、本発明の請求項９に記載のデータ表示制御装置は、請求項１乃至８のいずれかに記載の発明の効果に加え、アイテムが有する属性ごとに表示するかどうかを選べるので、例えば、立体のアイテムだけを表示させて相互のイメージを確認する等、編集の幅を広げることができる。
【００３６】
また、本発明の請求項１０に記載のデータ表示制御プログラムは、そのプログラムの処理をコンピュータに実行させることによって、アイテムの画像データに関連づけて記憶されたアイテムの見え方の属性情報、例えば、立体、発光、回転等の属性情報に従ってアイテムを配置したイメージを表示するので、現物の素材を利用して作品を作る場合にも、仕上がりイメージをつかみやすく、何度も編集が可能となる。
【００３７】
また、本発明の請求項１１に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項１０に記載の発明の効果に加え、どんな光源の下で（日光、人工光など）作品を見るかについての光源情報を設定し、その光源情報に従って、色度値を変換してから表示を行なうので、作品を見るときのイメージがさらに的確に把握できる。
【００３８】
また、本発明の請求項１２に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項１０又は１１に記載の発明の効果に加え、立体物を作品上に配置するときに、影をつけて作品イメージを表示するので、立体を配置した場合の出来上がりイメージがつかみやすい。
【００３９】
また、本発明の請求項１３に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項１０乃至１２のいずれかに記載の発明の効果に加え、光を反射するアイテムを作品上に配置するときに、色を変換し、点滅表示することにより、反射光のようにみせることができ、より出来上がりイメージがつかみやすくなる。
【００４０】
また、本発明の請求項１４に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項１０乃至１３のいずれかに記載の発明の効果に加え、発光するアイテムを作品上に配置するときに、明度を上げて、点滅表示することにより、アイテムが発光しているかのようにみせることができ、より出来上がりイメージがつかみやすくなる。
【００４１】
また、本発明の請求項１５に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項１０乃至１４のいずれかに記載の発明の効果に加え、回転角度情報を記憶することにより、所望のアイテムを回転させてイメージを表示することができる。
【００４２】
また、本発明の請求項１６に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項１５に記載の発明の効果に加え、アイテムが重なっているときに、他のアイテムと同調させて回転するかどうかを指定でき、両方の効果をみながら編集することができる。
【００４３】
また、本発明の請求項１７に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項１０乃至１６のいずれかに記載の発明の効果に加え、アイテム毎にイメージを表示するかどうかを設定できるので、編集したいアイテムを選んだり、細部を確認したいアイテムを選んだりして、所望のアイテムを表示させることができる。
【００４４】
また、本発明の請求項１８に記載のデータ表示制御プログラムは、請求項１０乃至１７のいずれかに記載の発明の効果に加え、アイテムが有する属性ごとに表示するかどうかを選べるので、例えば、立体のアイテムだけを表示させて相互のイメージを確認する等、編集の幅を広げることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４５】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照して説明する。図１は、本発明のデータ表示制御プログラムを搭載した、データ表示制御装置１の電気的構成を示すブロック図である。図１に示すように、データ表示制御装置１には、データ表示制御装置１の制御を司るＣＰＵ１０が設けられ、ＣＰＵ１０には、各種のデータを一時的に記憶するＲＡＭ１１と、ＢＩＯＳ等を記憶したＲＯＭ１２と、データの受け渡しの仲介を行うＩ／Ｏインタフェイス１３と、時間を計測するタイマ１９とが接続されている。Ｉ／Ｏインタフェイス１３には、ハードディスク装置１８が接続され、当該ハードディスク装置１８には、アイテム情報記憶エリア１８０と、印刷データ記憶エリア１８１と、設定情報記憶エリア１８２と、プログラム記憶エリア１８３と、その他の情報記憶エリア１８４とが設けられている。尚、アイテム情報記憶エリア１８０，印刷データ記憶エリア１８１，設定情報記憶エリア１８２，その他の情報記憶エリア１８４はＲＡＭ１１に設けてもよい。また、プログラム記憶エリア１８３は、ＲＯＭ１２に設けてもよい。
【００４６】
アイテム情報記憶エリア１８０には、作品を構成する個々のアイテムの画像データと、そのアイテムの種々の属性が記憶されている。これらのアイテムは、印刷結果をアイテムとして使用するデジタルオブジェクトの場合も、現物の素材の場合もあるが、現物の場合には、その外観の画像データが記憶されている。印刷データ記憶エリア１８１には、印刷指令が成された際にプリンタに送信される印刷データが記憶される。設定情報記憶エリア１８２には、後述の設定処理において設定される光源情報やアイテム別・属性別の表示有効可否設定に関する設定情報が記憶される。プログラム記憶エリア１８３には、ＣＰＵ１０で実行されるデータ表示制御プログラムが記憶されており、その他の情報記憶エリア１８４には、データ表示制御装置１で使用されるその他の情報が記憶されている。なお、アイテム情報記憶エリア１８０が、本発明の画像データ記憶手段及び属性情報記憶手段に相当する。
【００４７】
また、Ｉ／Ｏインタフェイス１３には、マウス３３と、ビデオコントローラ１４と、キーコントローラ１５と、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６と、ＦＤドライブ１７とが接続され、ビデオコントローラ１４にはディスプレイ３４が接続され、キーコントローラ１５にはキーボード３５が接続されている。なお、ＣＤ−ＲＯＭドライブ１６に挿入されるＣＤ−ＲＯＭ３６には、データ表示制御プログラムが記憶されており、導入時に、データ表示制御プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ３６からハードディスク装置１８にセットアップされてプログラム記憶エリア１８３に記憶されるようになっている。また、ＦＤドライブ１７では、フレキシブルディスク（以下、ＦＤとする）３７の読み取りや書き込みが可能となっている。また、Ｉ／Ｏインタフェイス１３には、プリンタ２が接続されており、各アイテムの画像データ等を展開した印刷データに基づいて印刷することができる。
【００４８】
尚、データ表示制御プログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ３６からデータ表示制御装置１へ導入するのではなく、ＦＤ３７から導入してもよく、また、ＤＶＤ等他の記憶媒体を読み取るドライブを接続して、それらの記憶媒体から導入するようにしてもよい。また、データ表示制御装置１をＬＡＮやインターネットに接続し、他のコンピュータからネットワークを介して導入してもよい。また、ＲＯＭ１２に内蔵されていてもよい。また、図１において、プリンタ２はデータ表示制御装置１に直接接続しているが、これはネットワークを介して接続したプリンタであってもよい。また、データ表示制御装置1に内蔵されたプリンタであってもよい。
【００４９】
次に、図２を参照して、データ表示制御プログラムにおいてディスプレイ３４上に表示される作品イメージウィンドウ１００について説明する。図２は、作品イメージウィンドウ１００の説明図である。図２の例では、作品イメージウィンドウ１００には作品に配置するアイテムが６種類表示されている。タイトルに使用されている飾り文字画像であるアイテム１１１，フレーム画像であるアイテム１１２，１１３、現物のアクセサリーの外観画像であるアイテム１１４，１１５，１１６である。実際に作品を作るときには、例えば、タイトルであるアイテム１１１とフレームであるアイテム１１２，１１３を印刷し、その上に現物のアクセサリーを貼り付けるようにして作業がなされる。作品イメージウィンドウ１００は、このレイアウトの状態を画面上で確認し、実際に貼り付ける前に見栄えをチェックしてさらに編集するためのものである。
【００５０】
次に、図３を参照して、各アイテムに関する属性について説明する。図３は、アイテム情報記憶エリア１８０の構成を示す模式図である。図３に示すように、アイテム情報記憶エリア１８０には、個々のアイテムの画像データを記憶する画像データ欄１８０１，そのアイテムが立体素材である場合にＯＮとされる立体フラグを記憶する立体フラグ欄１８０２，そのアイテムが反射素材である場合にＯＮとされる反射フラグを記憶する反射フラグ欄１８０３，そのアイテムが発光素材である場合にＯＮとされる発光フラグを記憶する発光フラグ欄１８０４，そのアイテムが他のアイテムと重ねられる場合に当該他のアイテムと同調して回転してよい場合にＯＮとされる同調フラグを記憶する同調フラグ欄１８０５，そのアイテムの回転角度が記憶される回転角欄１８０６，そのアイテムの表示を有効にする場合にＯＮとされる表示有効フラグ欄１８０７が設けられている。上記の立体フラグ欄１８０２，反射フラグ欄１８０３，発光フラグ欄１８０４，同調フラグ欄１８０５，回転角欄１８０６，表示有効フラグ欄１８０７は、当該アイテムの見え方に関する属性情報を記憶するためのエリアである。マウス３３やキーボード３５からの入力により、これらの属性情報の内容が変更された場合には、このアイテム情報記憶エリア１８０の内容が更新される。
【００５１】
次に、上記の構成を有するデータ表示制御装置１及びデータ表示制御プログラムの動作について図４〜図１２を参照して説明する。図４は、設定処理のフローチャートである。図５は、プレビューメイン処理のフローチャートである。図６は、図５のＳ４で実行する光源関係処理のサブルーチンのフローチャートである。図７は、図５のＳ６で実行するプレビュー処理のサブルーチンのフローチャートである。図８は、図５のＳ２１で実行する回転表示処理のサブルーチンのフローチャートである。図９は、図５のＳ２５で実行する立体表示処理のサブルーチンのフローチャートである。図１０は、立体表示処理の例を模式的に示す説明図である。図１１は、図５のＳ２９で実行する反射表示処理のサブルーチンのフローチャートである。図１２は、図５のＳ３３で実行する発光表示処理のサブルーチンのフローチャートである。図１３は、図５のＳ３５，図７のＳ５３，図８のＳ６９，図１０のＳ７５及びＳ８３，図１１のＳ９５及びＳ１０３で実行する画面表示処理のフローチャートである。
【００５２】
まず、プレビュー関係の設定処理について図４を参照して説明する。本実施形態では、プレビュー全体の設定として、どんな光源の下で作品を見るか、例えば太陽光なのか、白熱灯なのか、蛍光灯なのか、といった光源の設定、アイテム毎にプレビュー表示をするかしないかの設定、アイテム情報記憶エリア１８０に記憶される各属性毎にプレビュー表示をするかしないかの設定をプレビュー処理の前にしておくことができる。
【００５３】
設定処理を開始すると、まず光源の設定を行なう（Ｓ１）。ここで設定された光源情報は、設定情報記憶エリア１８２に記憶され、後述の光源関係処理において読み出され、使用される。光源情報としては、自然光、人工光等が設定でき、この設定に併せて当該光源下における白色光の色度値が記憶されている。この光源毎の白色光の色度値が、後述する光源関係処理において色度値の変換に際して基準値として用いられる。
【００５４】
次に、作品上に配置する各アイテムをプレビューするか否かのアイテム別表示可否設定を行なう（Ｓ２）。ここで行なった設定は、アイテム情報記憶エリア１８０の表示有効フラグ欄１８０７に表示有効フラグとして記憶される。次に、属性情報の種類別に表示の可否を設定する（Ｓ３）。属性種類別の表示可否設定は、例えば、立体属性のアイテムだけをプレビューさせる、反射属性のアイテムだけをプレビューさせる、といった設定になる。これらは設定情報記憶エリア１８２に属性情報別の表示有効フラグとして記憶され、後述の画面表示処理において読み込まれ使用される。
【００５５】
次に、以上の設定情報に従って行なわれる作品イメージのプレビュー処理の流れについて図５〜図７を参照して説明する。以下では説明を省略するが、プレビュー処理の前提として、アイテム情報記憶エリア１８０に記憶されているアイテムから操作者が所望のアイテムを選び、編集ウィンドウ上に配置して、アイテムを編集する作業が行なわれる。作品の中に用いるアイテムのリストは、一時的にＲＡＭ１１に格納される。プレビュー処理では、ＲＡＭ１１に格納された選択済のアイテムに対応するアイテム情報記憶エリア１８０から対象情報を読み出しつつ処理を行なう。
【００５６】
まず、図５に示すように、プレビューメイン処理では、設定情報記憶エリア１８２に記憶されている光源情報を読み出して、指定された光源下の色度値に既定値から変換を行なう光源関係処理を実行する（Ｓ４）。光源関係処理の詳細は、図６を参照して後述する。
【００５７】
光源関係処理を終了した後は、タイマ１９をクリアしてから、タイマのカウントを開始する（Ｓ５）。本実施形態では、タイマ１９のカウント値として予め定められた定数であるＴ１，Ｔ２，Ｔ３，Ｔ４を使用する。これらの定数の関係は、０＜Ｔ１＜Ｔ２＜Ｔ３＜Ｔ４になっている。
【００５８】
次に、アイテム毎のプレビュー処理を実行する（Ｓ６）。プレビュー処理の詳細については、図７を参照して後述する。全てのアイテムについて一通りプレビュー処理のルーチンが終了したら、タイマのカウント値がＴ０となるのを待つ（Ｓ７）。ここで、Ｔ０は、Ｓ６のプレビュー処理に要する時間の１０倍程度の時間である。ここで待機することにより、画面のちらつきを軽減し、アイテム毎の表示継続時間に大きな差が生じないようにするものである。
【００５９】
タイマのカウント値がＴ０に達したら、プレビュー終了指示があったか否かを判断する（Ｓ８）。終了指示があった場合は（Ｓ８：ＹＥＳ）、プレビューメイン処理を終了する。
【００６０】
プレビュー終了指示がなければ（Ｓ８：ＮＯ）、タイマのカウント値がＴ４以上であるか否かを判断する（Ｓ９）。Ｔ４以上の場合は（Ｓ９：ＹＥＳ）、タイマをクリアする（Ｓ１０）。そして、Ｓ６に戻ってアイテム毎のプレビュー処理を再度行なう。
【００６１】
タイマのカウント値がＴ４未満の場合は（Ｓ９：ＮＯ）、タイマのカウントはそのまま継続してＳ６に戻り、アイテム毎のプレビュー処理を再度行なう。
【００６２】
次に、図６を参照して、図５のＳ４で実行する光源関係処理について説明する。まず、ＲＧＢ値で表現されているそのアイテムのディスプレイ３４でのデバイス値をＸＹＺで表現される色度値に変換する（Ｓ４１）。たとえば、以下のような式により、ＲＧＢ値をＸＹＺ値に変換することができる。
Ｘ＝０．６０７Ｒ＋０．１７４Ｇ＋０．２０１Ｂ
Ｙ＝０．２９９Ｒ＋０．５８６Ｇ＋０．１１４Ｂ
Ｚ＝０．０００Ｒ＋０．０６６Ｇ＋１．１１８Ｂ
【００６３】
次に、設定されている光源下でのＸＹＺ値を求めるため、白色点の色度値を基準にしたスケーリング変換を行なう（Ｓ４３）。例えば、Ｘｄｗ、Ｙｄｗ、Ｚｄｗを設定光源における白色点の色度値、Ｘｗ、Ｙｗ、Ｚｗを基準光源における白色点の色度値とすると、設定光源下でのそのアイテムの色度値であるＸｄ、Ｙｄ、Ｚｄは、以下の式により求めることができる。
Ｘｄ＝Ｘ＊（Ｘｄｗ／Ｘｗ）
Ｙｄ＝Ｙ＊（Ｙｄｗ／Ｙｗ）
Ｚｄ＝Ｚ＊（Ｚｄｗ／Ｚｗ）
【００６４】
そして、Ｓ４３で得られた設定光源下での色度値、Ｘｄｗ、Ｙｄｗ、Ｚｄｗを、ディスプレイ３４でのデバイス値ＲＧＢに戻す（Ｓ４５）。この変換は、Ｓ４１の変換の逆を行なうことによって得られる。以上により得られたデバイス値ＲＧＢをこのアイテムのデバイス値として設定情報記憶エリア１８２に記憶し、画面表示の際に用いる。以上により光源関係処理が終了するので、図５のルーチンに戻る。
【００６５】
次に、図７を参照して、図５のＳ６で実行するアイテム毎のプレビュー処理について説明する。まず、全てのアイテムを一旦画面上から消去する（Ｓ１１）。従って、図５のプレビューメイン処理のＳ６でプレビュー処理のサブルーチンに入るたびに、全てのアイテムが消去されて画面上には存在しなくなることになる。
【００６６】
尚、Ｓ１１で全てのアイテムを一旦画面上から消去するといっても、プレビュー処理で画面更新にかかる時間自体がわずかな時間であるから、人の目には画面上から全てのアイテムが消えたことは知覚できないくらいである。
【００６７】
次に、配置すべきアイテムとしてＲＡＭ１１に格納されている最初のアイテムを処理対象アイテムとして取得する（Ｓ１２）。そして、ＲＡＭ１１に格納されている個々のアイテムを順に処理していく（Ｓ１３〜Ｓ３５）。まず、全てのアイテムについてプレビュー処理を実行したか否かを判断する（Ｓ１３）。全アイテムが終了していれば（Ｓ１３：ＹＥＳ）、プレビュー処理を終了して、図５に戻る。
【００６８】
まだ未処理のアイテムが残っていたら（Ｓ１３：ＮＯ）、その処理対象アイテムが回転表示アイテムか否かを判断する（Ｓ１５）。回転表示すべきか否かは、そのアイテムについてのアイテム情報記憶エリア１８０の回転角欄１８０６に０以外の角度が記憶されていれば、回転表示と判断できる。回転表示の場合には（Ｓ１５：ＹＥＳ）、回転表示処理を行なう（Ｓ２１）。回転表示処理の詳細については、図８を参照して後述する。
【００６９】
回転表示アイテムでなければ（Ｓ１５：ＮＯ）、そのアイテムが他のアイテムと重なるように指定されているか否かを判断する（Ｓ１７）。例えば、図２の作品イメージウィンドウ１００の例では、アイテム１１２とアイテム１１４、アイテム１１３とアイテム１１４が重なって表示されている。重なっていない場合には（Ｓ１７：ＮＯ）、そのままＳ２３に進む。
【００７０】
重なっている場合には（Ｓ１７：ＹＥＳ）、その重なっている他のアイテムに合わせて処理対象アイテムも回転させるように指定されているか否かを判断する（Ｓ１９）。これは、アイテム情報記憶エリア１８０の同調フラグ欄１８０５の同調フラグがＯＮになっていれば、同調して回転させて表示する指定と判断される。回転同調の場合には（Ｓ１９：ＹＥＳ）、重なっているアイテムの回転角と同じ回転角を回転角欄１８０６に記憶して、回転表示処理を実行する（Ｓ２１）。回転表示処理の詳細については、図８を参照して後述する。回転表示処理終了後は、Ｓ２３に進む。
【００７１】
回転同調でなければ（Ｓ１９：ＮＯ）、次に、立体物として表示させるか否かを判断する（Ｓ２３）。これは、アイテム情報記憶エリア１８０の立体フラグ欄１８０２の立体フラグがＯＮであれば、立体表示と判断される。立体表示指定の場合には（Ｓ２３：ＹＥＳ）、影をつけて立体的に見せる立体表示処理を実行する（Ｓ２５）。アイテムが現物の素材である場合に、立体的な表示をさせるための処理である。立体表示処理の詳細については、図９及び図１０を参照して後述する。立体表示処理終了後は、Ｓ２７に進む。
【００７２】
立体表示でない場合には（Ｓ２３：ＮＯ）、次に、反射するように見える表示を行なうか否かを判断する（Ｓ２７）。これは、アイテム情報記憶エリア１８０の反射フラグ欄１８０３の反射フラグがＯＮにされている場合に、反射表示指定と判断される。反射表示が指定されている場合には（Ｓ２７：ＹＥＳ）、反射表示処理を実行する（Ｓ２９）。アイテムが現物の素材で、反射する材料でできている場合、作品の出来上がりイメージに大きく影響するので、これをイメージ表示に反映させるための処理である。反射表示処理の詳細については図１１を参照して後述する。反射表示処理終了後は、Ｓ３１に進む。
【００７３】
反射表示でない場合には（Ｓ２７：ＮＯ）、そのアイテムが発光しているように見える表示を行なうか否かを判断する（Ｓ３１）。これは、アイテム情報記憶エリア１８０の発光フラグ欄１８０４の発光フラグがＯＮであれば、発光表示指定と判断される。発光表示が指定されている場合には（Ｓ３１：ＹＥＳ）、発光表示処理を実行する（Ｓ３３）。アイテムがアクセサリーなどの現物の素材で、そのもの自身が発光する材料でできている場合、作品の出来上がりイメージに大きく影響するので、これをイメージ表示に反映させるための処理である。発光表示処理の詳細については図１２を参照して後述する。発光表示処理終了後は、Ｓ１２に戻る。
【００７４】
発光表示でない場合には（Ｓ３１：ＮＯ）、画面表示処理を行なう（Ｓ３５）。画面表示処理の詳細については図１３を参照して後述する。そして、Ｓ１２に戻って、次の処理対象アイテムをＲＡＭ１１から取得し、全てのアイテムについて処理を終了するまで（Ｓ１３：ＹＥＳ）、以上の処理を繰り返す。
【００７５】
次に、図８を参照して、図７のＳ２１で実行する回転表示処理について説明する。まず、処理対象アイテムが置かれている位置の基準点の座標（ｘ，ｙ）を、回転角欄１８０６に記憶されている角度で回転した回転後の座標（Ｘ，Ｙ）を求める。これは周知のように、以下の式により求めることができる（Ｓ５１）。
Ｘ＝ｘｃｏｓθ＋ｙｓｉｎθ
Ｙ＝ｙｃｏｓθ−ｘｓｉｎθ
【００７６】
次に得られた座標により、画面表示処理を行なう（Ｓ５３）。画面表示処理の詳細については図１３を参照して後述する。以上により、回転表示処理が終了したので、図７のプレビュー処理のルーチンに戻る。
【００７７】
次に、図９及び図１０を参照して、図７のＳ２５で実行する立体表示処理について説明する。まず、そのアイテム２０１の一回り大きいアイテム２０２を作成する（Ｓ６１）。次に、得られた一回り大きいアイテム２０２を右下にずらして重ねたイメージ２０３を作成する（Ｓ６３）。そして、もともとのアイテム２０１を、イメージ２０３から抜いたイメージ２０４を作成する（Ｓ６５）。さらに、もとのアイテム２０１自身をできあがったイメージ２０４のうえに重ねる（Ｓ６７）。以上の処理により、影のついたアイテムイメージが作成されるので、これに基づいて画面表示処理を実行する（Ｓ６９）。画面表示処理の詳細については図１３を参照して後述する。以上により、立体表示処理が終了したので、図７のプレビュー処理のルーチンに戻る。尚、ここではアイテムが回転表示アイテムでもある場合には、回転後のアイテムに対して立体表示処理を行なう。
【００７８】
次に、図１１を参照して、図７のＳ２９で実行する反射表示処理について説明する。まず、タイマのカウント値がＴ１未満か否かを判断する（Ｓ７１）。Ｔ１未満であれば（Ｓ７１：ＹＥＳ）、処理対象アイテムの色を反射色、例えばシルバーに変換する（Ｓ７３）。そして、その変換された色のアイテムを図１３のサブルーチンに従って画面表示する（Ｓ７５）。そして、図７のプレビュー処理のルーチンに戻る。
【００７９】
タイマのカウント値がＴ１以上の場合には（Ｓ７１：ＮＯ）、タイマのカウント値がＴ２未満か否かを判断する（Ｓ７７）。Ｔ２未満であれば（Ｓ７７：ＹＥＳ）、そのまま図７のプレビュー処理のルーチンに戻る。図７のプレビュー処理のＳ１１で一旦画面が消去されているので、タイマのカウント値がＴ１以上Ｔ２未満の場合は、反射表示アイテムは画面表示されないままとなる。
【００８０】
タイマのカウント値がＴ２以上の場合には（Ｓ７７：ＮＯ）、タイマのカウント値がＴ３未満か否かを判断する（Ｓ７９）。Ｔ３未満であれば（Ｓ７９：ＹＥＳ）、反射色に変換されていたアイテムを元の色に戻す（Ｓ８１）。そして、元の色で図１３のサブルーチンに従って画面表示する（Ｓ８３）。そして、図７のプレビュー処理のルーチンに戻る。
【００８１】
タイマのカウント値がＴ３以上の場合には（Ｓ７９：ＮＯ）、そのまま図７のプレビュー処理のルーチンに戻る。図７のプレビュー処理のＳ１１で一旦画面が消去され、図５のプレビューメイン処理のＳ９でタイマのカウント値がＴ４に達した場合にはタイマはクリアされるため、タイマのカウント値がＴ３以上Ｔ４以下の場合は、反射表示アイテムは画面表示されないままとなる。このような処理により、反射色と原色が繰り返し点滅表示されることになり、あたかも素材が反射しているかのように見える。
【００８２】
尚、ここではアイテムが回転表示アイテムでもある場合には、回転後のアイテムに対して反射表示処理を行ない、立体表示アイテムでもある場合には、立体表示処理後のアイテムに対して反射表示処理を行なう。
【００８３】
次に、図１２を参照して、図７のＳ３３で実行する発光表示処理について説明する。まず、タイマのカウント値がＴ１未満か否かを判断する（Ｓ９１）。Ｔ１未満であれば（Ｓ９１：ＹＥＳ）、処理対象アイテムのＲＧＢ値の最大値に所定値を上乗せしてアイテムの明度を上げる（Ｓ９３）。そして、明度を上げたアイテムを図１３のサブルーチンに従って画面表示する（Ｓ９５）。そして、図７のプレビュー処理のルーチンに戻る。
【００８４】
タイマのカウント値がＴ１以上の場合には（Ｓ９１：ＮＯ）、タイマのカウント値がＴ２未満か否かを判断する（Ｓ９７）。Ｔ２未満であれば（Ｓ９７：ＹＥＳ）、そのまま図７のプレビュー処理のルーチンに戻る。図７のプレビュー処理のＳ１１で一旦画面が消去されているので、タイマのカウント値がＴ１以上Ｔ２未満の場合は、発光表示アイテムは画面表示されないままとなる。
【００８５】
タイマのカウント値がＴ２以上の場合には（Ｓ９７：ＮＯ）、タイマのカウント値がＴ３未満か否かを判断する（Ｓ９９）。Ｔ３未満であれば（Ｓ９９：ＹＥＳ）、アイテムの明度を元に戻す（Ｓ１０１）。そして、元の明度で図１３のサブルーチンに従って画面表示する（Ｓ１０３）。そして、図７のプレビュー処理のルーチンに戻る。
【００８６】
タイマのカウント値がＴ３以上の場合には（Ｓ９９：ＮＯ）、そのまま図７のプレビュー処理のルーチンに戻る。図７のプレビュー処理のＳ１１で一旦画面が消去され、図５のプレビューメイン処理のＳ９でタイマのカウント値がＴ４に達した場合にはタイマはクリアされるため、タイマのカウント値がＴ３以上Ｔ４以下の場合は、発光表示アイテムは画面表示されないままとなる。このような処理により、明度を上げたアイテムともとのアイテムとが繰り返し点滅表示されることにより、あたかも素材自身が発光しているかのように見える。
【００８７】
尚、ここではアイテムが回転表示アイテムでもある場合には、回転後のアイテムに対して発光表示処理を行ない、立体表示アイテムでもある場合には、立体表示処理後のアイテムに対して発光表示処理を行ない、反射表示アイテムでもある場合は反射表示処理後のアイテムに対して発光表示処理を行なう。
【００８８】
次に、図１３を参照して、図７のＳ３５，図８のＳ５３，図９のＳ６９，図１１のＳ７５及びＳ８３，図１２のＳ９５及びＳ１０３で実行する画面表示処理について説明する。画面表示処理では、現在処理対象としているアイテムが表示有効に設定されており、さらに、そのアイテムの有する種類の属性が表示有効に設定されているかどうかを判断して、全てが有効である場合のみそのアイテムを画面上に表示する。具体的には、まず、そのアイテムが表示有効に設定されているか否かを判断する（Ｓ１１１）。これは、アイテム情報記憶エリア１８０の表示有効フラグ欄１８０７の表示有効フラグがＯＮになっている場合に表示有効と判断される。個別表示設定が無効の場合には（Ｓ１１１：ＮＯ)、このアイテムの画面表示は行なわず、親のルーチンに戻る。
【００８９】
個別表示設定が有効の場合には（Ｓ１１１：ＹＥＳ)、次に、現在処理中のアイテムが回転同調属性情報をもっているかどうかを判断する（Ｓ１１３）。これは、アイテム情報記憶エリア１８０の同調フラグ欄１８０５の同調フラグがＯＮになっている場合に回転同調属性有りと判断される。回転同調属性がない場合には（Ｓ１１３：ＮＯ）、そのままＳ１１７に進む。回転同調属性の場合には（Ｓ１１３：ＹＥＳ）、次に、回転同調属性を持つアイテムのプレビュー表示が有効に設定されているかどうかを設定情報記憶エリア１８２に記憶された属性毎のプレビュー設定情報を読み出して判断する（Ｓ１１５）。回転同調属性アイテムのプレビュー表示が無効の場合には（Ｓ１１５：ＮＯ）、このアイテムの画面表示は行なわず、親のルーチンに戻る。
【００９０】
回転同調属性アイテムのプレビュー表示が有効の場合には（Ｓ１１５：ＹＥＳ）、次に、現在処理中のアイテムが立体属性情報を持っているかどうかを判断する（Ｓ１１７）。これは、アイテム情報記憶エリア１８０の立体フラグ欄１８０２の立体フラグがＯＮになっている場合に立体属性ありと判断される。立体属性がない場合には（Ｓ１１７：ＮＯ）、そのままＳ１２１に進む。立体属性の場合には（Ｓ１１７：ＹＥＳ）、次に、立体属性を持つアイテムのプレビュー表示が有効に設定されているかどうかを設定情報記憶エリア１８２に記憶された属性毎のプレビュー設定情報を読み出して判断する（Ｓ１１９）。立体属性アイテムのプレビュー表示が無効の場合には（Ｓ１１９：ＮＯ）、このアイテムの画面表示は行なわず、親のルーチンに戻る。
【００９１】
立体属性アイテムのプレビュー表示が有効の場合には（Ｓ１１９：ＹＥＳ）、次に、現在処理中のアイテムが反射属性情報を持っているかどうかを判断する（Ｓ１２１）。これは、アイテム情報記憶エリア１８０の反射フラグ欄１８０３の反射フラグがＯＮになっている場合に反射属性ありと判断される。反射属性がない場合には（Ｓ１２１：ＮＯ）、そのままＳ１２５に進む。反射属性の場合には（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、次に、反射属性を持つアイテムのプレビュー表示が有効に設定されているかどうかを設定情報記憶エリア１８２に記憶された属性毎のプレビュー設定情報を読み出して判断する（Ｓ１２３）。反射属性アイテムのプレビュー表示が無効の場合には（Ｓ１２３：ＮＯ）、このアイテムの画面表示は行なわず、親のルーチンに戻る。
【００９２】
反射属性アイテムのプレビュー表示が有効の場合には（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、次に、現在処理中のアイテムが発光属性情報を持っているかどうかを判断する（Ｓ１２５）。これは、アイテム情報記憶エリア１８０の発光フラグ欄１８０４の発光フラグがＯＮになっている場合に発光属性ありと判断される。発光属性がない場合には（Ｓ１２５：ＮＯ）、そのままＳ１２９に進む。発光属性の場合には（Ｓ１２５：ＹＥＳ）、次に、発光属性を持つアイテムのプレビュー表示が有効に設定されているかどうかを設定情報記憶エリア１８２に記憶された属性毎のプレビュー設定情報を読み出して判断する（Ｓ１２７）。発光属性アイテムのプレビュー表示が無効の場合には（Ｓ１２７：ＮＯ）、このアイテムの画面表示は行なわず、親のルーチンに戻る。
【００９３】
発光属性アイテムのプレビュー表示が有効の場合には（Ｓ１２７：ＹＥＳ）、次に、現在処理中のアイテムが回転角度情報を持っているかどうかを判断する（Ｓ１２９）。これは、アイテム情報記憶エリア１８０の回転角欄１８０６に０以外の回転角度が記憶されている場合に回転属性ありと判断される。回転属性がない場合には（Ｓ１２９：ＮＯ）、そのままＳ１３３に進む。回転属性の場合には（Ｓ１２９：ＹＥＳ）、次に、回転属性を持つアイテムのプレビュー表示が有効に設定されているかどうかを設定情報記憶エリア１８２に記憶された属性毎のプレビュー設定情報を読み出して判断する（Ｓ１３１）。回転属性アイテムのプレビュー表示が無効の場合には（Ｓ１３１：ＮＯ）、このアイテムの画面表示は行なわず、親のルーチンに戻る。
【００９４】
回転属性アイテムのプレビュー表示が有効の場合には（Ｓ１３１：ＹＥＳ）、次に、現在処理中のアイテムが何らの属性情報をも持っていないかどうかを判断する（Ｓ１３３）。これは、アイテム情報記憶エリア１８０の全てのフラグがＯＦＦであり、回転角度が０である場合に属性情報なしと判断される。属性情報なしでない場合には（Ｓ１３３：ＮＯ）、そのままＳ１３７に進み、処理中アイテムを画面に表示する。
【００９５】
属性情報なしの場合には（Ｓ１３３：ＹＥＳ）、次に、属性情報なしのアイテムのプレビュー表示が有効に設定されているかどうかを設定情報記憶エリア１８２に記憶された属性毎のプレビュー設定情報を読み出して判断する（Ｓ１３５）。属性情報なしアイテムのプレビュー表示が無効の場合には（Ｓ１３５：ＮＯ）、このアイテムの画面表示は行なわず、親のルーチンに戻る。属性情報なしアイテムのプレビュー表示が有効の場合には、処理中アイテムを画面表示して（Ｓ１３７）、親のルーチンに戻る。
【００９６】
以上説明したように本実施形態のデータ表示制御装置１では、アイテム情報記憶エリア１８０にアイテムの画像データと共に各種の属性情報を記憶し、光源等の設定情報を設定情報記憶エリア１８２に記憶している。現物の素材の場合には、外観の画像データを記憶している。プレビュー処理の際には、これらの情報を読み出して、立体表示、回転表示、発光表示、反射表示の処理をアイテム毎に実行してプレビュー処理を行い、作品イメージウィンドウ１００に表示する。従って、現物の素材を利用して作品を作る場合にも、仕上がりのイメージが把握しやすい。
【００９７】
尚、図５のプレビューメイン処理及び図７のプレビュー処理を実行するＣＰＵ１０が本発明の表示制御手段として機能する。また、図４のＳ１で光源設定処理を実行するＣＰＵ１０が本発明の光源情報設定手段として機能する。また、図５のＳ４及び図６の光源関係処理を実行するＣＰＵ１０が本発明の色度値変換手段として機能する。また、図７のＳ２５及び図９で立体表示処理を実行するＣＰＵ１０が本発明の立体表示制御手段として機能する。また、図７のＳ２９及び図反射表示処理を実行するＣＰＵ１０が本発明の反射表示制御手段として機能する。また、図７のＳ３３及び図１２で発光表示処理を実行するＣＰＵ１０が本発明の発光表示制御手段として機能する。また、図７のＳ２１及び図８で回転表示処理を実行するＣＰＵ１０が本発明の回転表示制御手段として機能する。また、図７のＳ１９で回転同調を判断し、Ｓ２１及び図８で回転表示処理を実行するＣＰＵ１０が本発明の回転同調表示制御手段として機能する。また、図４のＳ３で種類別表示可否設定処理を実行するＣＰＵ１０が本発明の属性表示可否設定手段として機能する。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明のデータ表示制御プログラムを搭載した、データ表示制御装置１の電気的構成を示すブロック図である。
【図２】作品イメージウィンドウ１００の説明図である。
【図３】アイテム情報記憶エリア１８０の構成を示す模式図である。
【図４】設定処理のフローチャートである。
【図５】プレビューメイン処理のフローチャートである。
【図６】図５のＳ４で実行する光源関係処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図７】図５のＳ６で実行するプレビュー処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図８】図５のＳ２１で実行する回転表示処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図９】図５のＳ２５で実行する立体表示処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１０】立体表示処理の例を模式的に示す説明図である。
【図１１】図５のＳ２９で実行する反射表示処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１２】図５のＳ３３で実行する発光表示処理のサブルーチンのフローチャートである。
【図１３】図５のＳ３５，図７のＳ５３，図８のＳ６９，図１０のＳ７５及びＳ８３，図１１のＳ９５及びＳ１０３で実行する画面表示処理のフローチャートである。
【符号の説明】
【００９９】
１      データ表示制御装置
１０      ＣＰＵ
１１      ＲＡＭ
１８      ハードディスク装置
３３      マウス
３４      ディスプレイ
３５      キーボード
１００      作品イメージウィンドウ
１８０      アイテム情報記憶エリア
１８０１      画像データ欄
１８０２      立体フラグ欄
１８０３      反射フラグ欄
１８０４      発光フラグ欄
１８０５      同調フラグ欄
１８０６      回転角欄
１８０７      表示有効フラグ欄
【図１】
2006099499.tif 000003
【図２】
2006099499.tif 000004
【図３】
2006099499.tif 000005
【図４】
2006099499.tif 000006
【図５】
2006099499.tif 000007
【図６】
2006099499.tif 000008
【図７】
2006099499.tif 000009
【図８】
2006099499.tif 000010
【図９】
2006099499.tif 000011
【図１０】
2006099499.tif 000012
【図１１】
2006099499.tif 000013
【図１２】
2006099499.tif 000014
【図１３】
2006099499.tif 000015