(57)【要約】【課題】リアルな立体感を維持しながら物体画像の変形を可能にする立体視用印刷物の製造方法、立体視用印刷物、画像生成方法及びプログラムを提供すること。【解決手段】  基準面上（或いは下方又は上方）に物体を配置して第１の左目用画像、第１の右目用画像を作成し、基準面の四角形の第１〜第４の頂点に対応する、第１の左目用画像上の第１〜第４の点が、基準面の四角形と同一又は相似形状ではない左目用変形処理用四角形の第１〜第４の頂点に移動するように変形処理を行い、第２の左目用画像を作成する。また基準面の四角形の第１〜第４の頂点に対応する、第１の右目用画像上の第１〜第４の点が、左目用変形処理用四角形と同一形状の右目用変形処理用四角形の第１〜第４の頂点に移動するように変形処理を行い、第２の右目用画像を作成する。そして第２の左目用画像と第２の右目用画像に基づき立体視用印刷物を作成する。【選択図】        図１
2006154081.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
立体視用印刷物の製造方法であって、
視線方向に対して斜め方向となる基準面上或いは基準面の下方又は上方に物体を配置して、立体視のための第１の左目用画像と立体視のための第１の右目用画像を作成し、
基準面で四角形を構成する第１〜第４の頂点に対応する、前記第１の左目用画像上の第１〜第４の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではない左目用変形処理用四角形の第１〜第４の頂点に移動するように、前記第１の左目用画像の変形処理を行って、第２の左目用画像を作成し、
基準面で四角形を構成する第１〜第４の頂点に対応する、前記第１の右目用画像上の第１〜第４の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではなく且つ前記左目用変形処理用四角形と同一形状の右目用変形処理用四角形の第１〜第４の頂点に移動するように、前記第１の右目用画像の変形処理を行って、第２の右目用画像を作成し、
前記第２の左目用画像と前記第２の右目用画像に基づいて、物体画像が変形して見える立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。
【請求項２】
請求項１において、
前記左目用変形処理用四角形及び前記右目用変形処理用四角形が、視点から近い下底の長さの方が視点から遠い上底の長さよりも長い台形であることを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記第２の左目用画像と前記第２の右目用画像とにより得られた立体視用画像上に罫線、文字、記号又は図形を描き、前記罫線、文字、記号又は図形の下に前記物体が立体的に見える立体視用印刷物を作成することを特徴とする立体視用印刷物の製造方法。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかの製造方法により作成された立体視用印刷物。
【請求項５】
請求項１乃至３のいずれかの製造方法により作成された立体視用印刷物を複製することで作成された立体視用印刷物。
【請求項６】
視線方向に対して斜め方向となる基準面上或いは基準面の下方又は上方に物体を配置して生成された、立体視のための第１の左目用画像と立体視のための第１の右目用画像を用いて、立体視用画像を生成する画像生成方法であって、
基準面で四角形を構成する第１〜第４の頂点に対応する、前記第１の左目用画像上の第１〜第４の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではない左目用変形処理用四角形の第１〜第４の頂点に移動するように、前記第１の左目用画像の変形処理を行って、第２の左目用画像を生成し、
基準面で四角形を構成する第１〜第４の頂点に対応する、前記第１の右目用画像上の第１〜第４の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではなく且つ前記左目用変形処理用四角形と同一形状の右目用変形処理用四角形の第１〜第４の頂点に移動するように、前記第１の右目用画像の変形処理を行って、第２の右目用画像を生成し、
前記第２の左目用画像と前記第２の右目用画像に基づいて、物体画像が変形して見える立体視用画像を生成することを特徴とする画像生成方法。
【請求項７】
請求項６において、
前記左目用変形処理用四角形及び前記右目用変形処理用四角形が、視点から近い下底の長さの方が視点から遠い上底の長さよりも長い台形であることを特徴とする画像生成方法。
【請求項８】
請求項６又は７において、
前記第２の左目用画像と前記第２の右目用画像とにより得られた立体視用画像上に罫線、文字、記号又は図形を描き、前記罫線、文字、記号又は図形の下に前記物体が立体的に見える画像を生成することを特徴とする画像生成方法。
【請求項９】
視線方向に対して斜め方向となる基準面上或いは基準面の下方又は上方に物体を配置して生成された、立体視のための第１の左目用画像と立体視のための第１の右目用画像を用いて、立体視用画像を生成するためのプログラムであって、
基準面で四角形を構成する第１〜第４の頂点に対応する、前記第１の左目用画像上の第１〜第４の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではない左目用変形処理用四角形の第１〜第４の頂点に移動するように、前記第１の左目用画像の変形処理を行って、第２の左目用画像を生成する手順と、
基準面で四角形を構成する第１〜第４の頂点に対応する、前記第１の右目用画像上の第１〜第４の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではなく且つ前記左目用変形処理用四角形と同一形状の右目用変形処理用四角形の第１〜第４の頂点に移動するように、前記第１の右目用画像の変形処理を行って、第２の右目用画像を生成する手順と、
前記第２の左目用画像と前記第２の右目用画像に基づいて、物体画像が変形して見える立体視用画像を生成する手順とを、
コンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【請求項１０】
請求項９において、
前記左目用変形処理用四角形及び前記右目用変形処理用四角形が、視点から近い下底の長さの方が視点から遠い上底の長さよりも長い台形であることを特徴とするプログラム。
【請求項１１】
請求項９又は１０において、
前記第２の左目用画像と前記第２の右目用画像とにより得られた立体視用画像上に罫線、文字、記号又は図形を描き、前記罫線、文字、記号又は図形の下に前記物体が立体的に見える画像を生成する手順をコンピュータに実行させることを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、立体視用印刷物の製造方法、立体視用印刷物、画像生成方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、左目に相当するカメラで撮った左目用の画像と、右目に相当するカメラで撮った右目用の画像とを用意し、これらの画像をアナグリフ（anaglyph)処理などにより合成して、立体視を実現する技術が知られている。そして、カメラで撮った左目用画像、右目用画像に対してパースペクティブを無くす処理を行うことで、これまでの手法では実現できなかったリアルな立体視を実現する技術も知られている。
【特許文献１】特開２０００−５６４１１号公報
【特許文献２】特開２００４−１７８５７９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来の立体視方式では、物体の立体感については正確であったが、リアルな立体感を維持しながら物体画像が変形して見える立体視については実現できなかった。
【０００４】
例えばカメラの被写体が、上体を起こしながら床に手をつき足をカメラ側に向けて座っている人間であったとする。この場合に従来の立体視方式で立体視用画像を生成すると、実際の被写体である人間に比べて、足が短く頭が大きく見える立体視用画像が生成されてしまう。この場合、立体視用眼鏡をかけて立体視用画像を見れば、足の長さや頭の大きさは、被写体である人間の実際の足の長さや頭の大きさと同じに見えるようになる。
【０００５】
しかしながら、観者（viewer）の脳には、立体視用眼鏡をかける前のイメージが残っているため、何となく足が短く頭が大きく見えるというような不自然な立体視になってしまう。このため、例えば足ではなく頭の方をカメラ側に向けて被写体を撮る必要があるなど、被写体がとることができるポーズが限定されてしまうなどの問題がある。
【０００６】
本発明は、以上のような課題に鑑みてなされたものであり、その目的とするところは、リアルな立体感を維持しながら物体画像の変形を可能にする立体視用印刷物の製造方法、立体視用印刷物、画像生成方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、立体視用印刷物の製造方法であって、視線方向に対して斜め方向となる基準面上或いは基準面の下方又は上方に物体を配置して、立体視のための第１の左目用画像と立体視のための第１の右目用画像を作成し、基準面で四角形を構成する第１〜第４の頂点に対応する、前記第１の左目用画像上の第１〜第４の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではない左目用変形処理用四角形の第１〜第４の頂点に移動するように、前記第１の左目用画像の変形処理を行って、第２の左目用画像を作成し、基準面で四角形を構成する第１〜第４の頂点に対応する、前記第１の右目用画像上の第１〜第４の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではなく且つ前記左目用変形処理用四角形と同一形状の右目用変形処理用四角形の第１〜第４の頂点に移動するように、前記第１の右目用画像の変形処理を行って、第２の右目用画像を作成し、前記第２の左目用画像と前記第２の右目用画像に基づいて、物体画像が変形して見える立体視用印刷物を作成する立体視用印刷物の製造方法に関係する。
【０００８】
また本発明は、視線方向に対して斜め方向となる基準面上或いは基準面の下方又は上方に物体を配置して生成された、立体視のための第１の左目用画像と立体視のための第１の右目用画像を用いて、立体視用画像を生成する画像生成方法であって、基準面で四角形を構成する第１〜第４の頂点に対応する、前記第１の左目用画像上の第１〜第４の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではない左目用変形処理用四角形の第１〜第４の頂点に移動するように、前記第１の左目用画像の変形処理を行って、第２の左目用画像を生成し、基準面で四角形を構成する第１〜第４の頂点に対応する、前記第１の右目用画像上の第１〜第４の点が、基準面での前記四角形と同一又は相似形状ではなく且つ前記左目用変形処理用四角形と同一形状の右目用変形処理用四角形の第１〜第４の頂点に移動するように、前記第１の右目用画像の変形処理を行って、第２の右目用画像を生成し、前記第２の左目用画像と前記第２の右目用画像に基づいて、物体画像が変形して見える立体視用画像を生成する画像生成方法に関係する。また本発明は、上記手順をコンピュータに実行させるプログラムに関係する。
【０００９】
本発明によれば、第１の左目用画像上の第１〜第４の点が、左目用変形処理用四角形の第１〜第４の頂点に移動するように、第１の左目用画像の変形処理が行われる。また第１の右目用画像上の第１〜第４の点が、右目用変形処理用四角形の第１〜第４の頂点に移動するように、第１の右目用画像の変形処理が行われる。
【００１０】
この時、本発明では、左目用変形処理用四角形及び右目用変形処理用四角形が、基準面での四角形と同一又は相似形状になっていない。これにより、物体画像が変形して見える立体視用画像を作成（生成）できるようになる。また本発明では、左目用変形処理用四角形と右目用変形処理用四角形は同一形状になっている。これにより、基準面上（或いは基準面の下方、上方）に物体が実在しているかのように見えるリアルな立体視を実現できる。このように本発明によれば、リアルな立体感を維持しながら物体画像の変形を可能にする立体視を実現できる。
【００１１】
また本発明では、前記左目用変形処理用四角形及び前記右目用変形処理用四角形が、視点から近い下底の長さの方が視点から遠い上底の長さよりも長い台形であってもよい。
【００１２】
このようにすれば、物体の部分のうち視点から遠い部分を小さくし、視点から近い部分を長くするなどの変形処理を実現できる。但し左目用変形処理用四角形及び右目用変形処理用四角形の形状は、このような形状に限定されない。例えば下底の長さの方が上底の長さよりも短い台形であってもよいし、下底と上底が平行ではない四角形であってもよい。
【００１３】
また本発明では、前記第２の左目用画像と前記第２の右目用画像とにより得られた立体視用画像上に罫線、文字、記号又は図形を描き、前記罫線、文字、記号又は図形の下に前記物体が立体的に見える立体視用印刷物を作成するようにしてもよい。
【００１４】
このようにすれば、あたかも罫線、文字、記号、又は図形の下に立体の物体（物体の少なくとも一部）が存在しているかのように見える立体視表現を実現できる。
【００１５】
なお本発明では、基準直線に対してその線方向が不規則に変化する罫線を、立体視用画像上に描くようにしてもよい。このようにすれば、観者は、罫線の線方向の変化による特異点を抽出することで、視差の認識が容易になり、罫線が描かれている高さ等を容易に把握できるようになる。
【００１６】
また本発明では、色の濃淡が場所によって不規則に変化する罫線、文字、記号又は図形を、立体視用画像上に描くようにしてもよい。このようにすれば、観者は、罫線等の色の濃淡の変化による特異点を抽出することで、視差の認識が容易になり、罫線等が描かれている高さ等を容易に把握できるようになる。
【００１７】
また本発明では、その値が場所によって不規則に変化する半透明度に基づいて、立体視用画像に対して罫線、文字、記号又は図形の画像を半透明合成するようにしてもよい。このようにすれば、罫線等の色の濃淡が明るくなりすぎるなどの事態を防止できる。
【００１８】
また本発明は上記のいずれかの製造方法により作成された立体視用印刷物に関係する。
【００１９】
また本発明は上記のいずれかの製造方法により作成された立体視用印刷物を複製することで作成された立体視用印刷物に関係する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本実施形態について図面を用いて説明する。なお、以下に説明する本実施形態は、特許請求の範囲に記載された本発明の内容を不当に限定するものではない。また本実施形態で説明される構成の全てが本発明の必須構成要件であるとは限らない。
【００２１】
１．立体視方式
本実施形態の立体視方式を図１のフローチャートを用いて説明する。まず、図２（Ａ）に示すように基準面ＢＳ上に物体ＯＢ（被写体、オブジェクト）を配置する（ステップＳ１）。ここで基準面ＢＳは、視線方向ＳＬ（視点位置と注視点を結ぶ方向）に対して斜め方向となる面であり、視線方向ＳＬに直交しない面である。即ち基準面ＢＳは、視線方向ＳＬに常に直交する透視投影スクリーンとは異なる面である。この基準面ＢＳは、立体視時において立体視用印刷物を載置する面に対応する。
【００２２】
なお図３（Ａ）（Ｂ）に示すように、基準面ＢＳの下方に物体ＯＢを配置してもよい。具体的には基準面ＢＳの下方に設定された配置面ＤＳに物体ＯＢを配置する。この配置面ＤＳは、視点（ＶＰＬ、ＶＰＲ）から見て、基準面ＢＳの下側に設定される面である。具体的には図３（Ａ）では、ケース１０にくぼみ（凸状のくぼみ）が設けられ、このくぼみの底面が配置面ＤＳとなっており、ケース１０の上面（枠体の上面）が基準面ＢＳになっている。そして基準面ＢＳは、視線方向ＳＬに対して俯瞰角度θ（θ＜９０度）をなす面になっている。また配置面ＤＳは、基準面ＢＳから所定距離だけ下方にある面であり、基準面ＢＳと平行な面になっている。但し基準面ＢＳと配置面ＤＳを非平行にしてもよい。
【００２３】
また物体ＯＢの一部が基準面ＢＳよりも上に突出するように物体ＯＢを配置してもよい。或いは基準面ＢＳの上方の離れた位置に物体ＯＢを配置してもよい。また基準面は２つに限定されず、３つ以上の基準面（連結された複数の基準面）を用いてもよい。
【００２４】
次に、立体視のための第１の左目用画像ＩＬ１と第１の右目用画像ＩＲ１を作成（生成）する（図１のステップＳ２、Ｓ３）。具体的には、左目用視点位置ＶＰＬから見える左目用画像ＩＬ１と、右目用視点位置ＶＰＲから見える右目用画像ＩＲ１を作成する。
【００２５】
ここで左目用、右目用視点位置ＶＰＬ、ＶＰＲは、図２（Ａ）に示すように、観者（viewer）の左目、右目の位置として想定される位置である。例えば、カメラ（デジタルカメラ等）による実写により左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１を作成する場合には、これらのＶＰＬ、ＶＰＲの位置（ＶＰＬ、ＶＰＲの視線の延長線上の位置）にカメラを配置して、左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１を撮影する。この場合、２台のカメラをＶＰＬ、ＶＰＲに配置して同時に撮影してもよいし、１台のカメラの位置を変えて撮影してもよい。
【００２６】
一方、ＣＧ（Computer Graphics）画像やゲーム画像（リアルタイム動画像）を生成するシステムにより左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１を生成する場合には、これらのＶＰＬ、ＶＰＲの位置（ＶＰＬ、ＶＰＲの視線の延長線上の位置）に仮想カメラ（広義にはカメラ）を配置して左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１を生成する。即ち、オブジェクト空間においてＶＰＬ、ＶＰＲから見える画像を生成する。
【００２７】
図４、図５に左目用画像ＩＬ１、右目用画像ＩＲ１の一例を示す。図４の左目用画像ＩＬ１は、左目用視点位置ＶＰＬにカメラを配置して、物体（注視点、物体の代表点）の方にカメラの視線（方向）を向けて撮影したものである。また図５の右目用画像ＩＲ１は、右目用視点位置ＶＰＲにカメラを配置して、物体の方にカメラの視線を向けて撮影したものである。そして図４、図５に示すように、これらの左目用、右目用画像ＩＬ１、ＩＲ１では視線角度（見え方）がずれており、この視線角度のずれによる両眼視差を利用して立体視が実現される。なお、ＣＧやゲームの場合には、オブジェクト空間内に設定された基準面にオブジェクト（モデル化されたグラフィックオブジェクト）を配置し、ＶＰＬ、ＶＰＲに仮想カメラを配置する。そして、仮想カメラの視線（方向）をオブジェクト（注視点、オブジェクトの代表点）の方に向けて、仮想カメラから見える画像を生成することで、図４、図５と同様な画像を生成できる。
【００２８】
図４、図５においてカメラの被写体である物体ＯＢは、上体を起こしながら床に手をつき足をカメラ側に向けて座っている人間である。
【００２９】
また図４の左目用画像ＩＬ１上の第１〜第４の点ＰＬ１〜ＰＬ４は、図２（Ａ）の基準面ＢＳ上の四角形ＢＱ（狭義には正方形を含む長方形）を構成する第１〜第４の頂点Ｖ１〜Ｖ４に対応する点である。同様に図５の右目用画像ＩＲ１上の第１〜第４の点ＰＲ１〜ＰＲ４は、基準面ＢＳ上の四角形ＢＱの第１〜第４の頂点Ｖ１〜Ｖ４に対応する点である。例えば図２（Ａ）の上方から下方に向かう方向ＡＤの視線で基準面ＢＳを見ると図２（Ｂ）のようになり、この方向ＡＤで見た時に、Ｖ１〜Ｖ４は基準面ＢＳにおいて四角形ＢＱ（長方形）の頂点を構成している。
【００３０】
より具体的には、図２（Ａ）で左目用画像ＩＬ１、右目用画像ＩＲ１を作成する際に、基準面ＢＳ上のＶ１〜Ｖ４の位置に第１〜第４のマークを書いておく。そうすると、この第１〜第４のマークが、図４では点ＰＬ１〜ＰＬ４として撮影されて左目用画像ＩＬ１上に映し出される。また図５では点ＰＲ１〜ＰＲ４として撮影されて右目用画像ＩＲ１上に映し出される。
【００３１】
なお本実施形態では、頂点Ｖ１〜Ｖ４、点ＰＬ１〜ＰＬ４、点ＰＲ１〜ＰＲ４が、各々、４点である場合を例にとり説明するが、本発明はこれに限定されず、５点以上であってもよい。
【００３２】
次に図６に示すように、基準面ＢＳで四角形ＢＱ（長方形）を構成する頂点Ｖ１〜Ｖ４に対応する、左目用画像ＩＬ１上の点ＰＬ１〜ＰＬ４が、左目用変形処理用四角形ＬＱ（台形）の頂点ＶＬ１〜ＶＬ４に移動するように、左目用画像ＩＬ１の変形処理を行う（図１のステップＳ４）。これにより、図８に示すような左目用画像ＩＬ２が作成（生成）される。また図７に示すように、頂点Ｖ１〜Ｖ４に対応する、右目用画像ＩＲ１上の点ＰＲ１〜ＰＲ４が、右目用変形処理用四角形ＲＱ（台形）の頂点ＶＲ１〜ＶＲ４に移動するように、右目用画像ＩＲ１の変形処理を行う（ステップＳ５）。これにより、図９に示すような右目用画像ＩＲ２が作成（生成）される。
【００３３】
次に図８の左目用画像ＩＬ２と図９の右目用画像ＩＲ２に基づき、立体視用画像（完成前画像）を作成（生成）する（ステップＳ６）。具体的には、ＩＬ２とＩＲ２とに基づきアナグリフ処理などを行って立体視用画像を作成する。
【００３４】
図１０に、図８、図９の左目用、右目用画像ＩＬ２、ＩＲ２に基づきアナグリフ処理を行うことで得られた立体視用画像の一例を示す。図１０の立体視用画像では、左目用画像ＩＬ２と右目用画像ＩＲ２とが合成されている。そして左目用画像ＩＬ２と右目用画像ＩＲ２は、各々、物体ＯＢの画像や基準面ＢＳの画像を含む。左目用画像ＩＬ２の物体画像と右目用画像ＩＲ２の物体画像のうち、基準面にある画像（基準面画像、物体画像等）については、その位置（印刷位置、表示位置）が一致する（但し必ずしも完全に一致する必要はない）。また基準面ＢＳから離れるほど左目用画像ＩＬ２の画像（物体画像等）と、右目用画像ＩＲ２の画像（物体画像等）のずれ（印刷位置、表示位置のずれ）が大きくなる。
【００３５】
そして、図１のステップＳ６で作成された立体視用完成画像（実写画像又はＣＧ画像）を、インクジェット方式やレーザプリンタ方式などのカラープリンタ（広義には印刷機）を用いて、印刷媒体に印刷することで、立体視用印刷物を製造できる。なお、カラープリンタ（印刷機）により印刷された原盤となる立体視用印刷物を複製することで、立体視用印刷物を製造してもよい。このようにすれば、立体視用印刷物を短期間で大量に製造できるという利点がある。
【００３６】
そしてこのように製造された立体視用印刷物を、例えば左目に赤色フィルタ（赤以外のフィルタでもよい）が設けられ、右目に青色フィルタ（青以外のフィルタでもよい）が設けられた立体視用眼鏡で見ることで、立体視を実現できる。なお、印刷物にレンチキュラーレンズを設けたり、印刷媒体としてレンチキュラーレンズを用いることで、立体視を実現してもよい。
【００３７】
また立体視用完成画像を、画像生成システムの表示部に表示すれば、ゲーム画像（動画像）のリアルタイム生成が可能になる。なお、この場合に、アナグリフ処理等により得られた立体視用完成画像を直接に表示部に表示し、これを色フィルタ（赤、青）が設けられた眼鏡（広義には器具）を用いて見るようにしてもよい。或いは、左目用、右目用画像ＩＬ２、ＩＲ２を異なるフレームで例えば交互に表示部に表示し、これを液晶シャッタ等が設けられた眼鏡を用いて見るようにしてもよい。或いは画像生成システムの表示部にレンチキュラーレンズを設けて、立体視を実現してもよい。
【００３８】
これまでの立体視では図１１（Ａ）に示すように、立体視用印刷物ＰＭ（或いは表示部の表示画面。他の説明でも同様）を、その面が鉛直面に対して平行になるように配置し、観者が、立体視用印刷物ＰＭを正対して見ることが想定されていた。
【００３９】
これに対して本実施形態では、図１１（Ｂ）に示すように、観者が、立体視用印刷物ＰＭを机などの載置面（基準面ＢＳに対応する面）に配置して斜めから見ることを想定している。即ちこのような配置が本実施形態のデフォルトの配置となる。このように配置すれば、立体視用印刷物ＰＭの面上の各点の焦点距離が同一ではなく異なるようになる。このため、ピント調整についても現実世界のピント調整と近いものになる。従って、ピント調整と、両眼視差や輻輳との間の関係のずれも軽減され、より自然で、実在感のある立体視を実現できる。
【００４０】
２．変形処理
本実施形態の立体視方式の特徴は、図６、図７のように左目用画像ＩＬ１と右目用画像ＩＲ１の変形処理を行って、左目用画像ＩＬ２と右目用画像ＩＲ２を生成する点にある。
【００４１】
具体的には図６では、図２（Ｂ）に示す基準面ＢＳでの四角形ＢＱ（長方形）の頂点Ｖ１〜Ｖ４に対応する点ＰＬ１〜ＰＬ４が、四角形ＢＱと同一又は相似形状でない変形処理用四角形ＬＱ（台形）の頂点ＶＬ１〜ＶＬ４に移動するように、左目用画像ＩＬ１の変形処理（補正処理）を行い、図８の左目用画像ＩＬ２を生成している。
【００４２】
また図７では、四角形ＢＱの頂点Ｖ１〜Ｖ４に対応する点ＰＲ１〜ＰＲ４が、四角形ＢＱと同一又は相似形状でなく且つ四角形ＬＱと同一形状の変形処理用四角形ＲＱ（台形）の頂点ＶＲ１〜ＶＲ４に移動するように、右目用画像ＩＲ１の変形処理（補正処理）を行い、図９の右目用画像ＩＲ２を生成している。そして図８の左目用画像ＩＬ２と図９の右目用画像ＩＲ２を合成して図１０の立体視用画像を生成する。
【００４３】
このようにすれば、リアルな立体感については維持しながらも物体画像の変形（補正処理）を可能にする立体視を実現できる。
【００４４】
例えば図１２〜図１６に本実施形態の比較例となる立体視方式を示す。この比較例では図１２に示すように左目用画像ＩＬ１の基準面ＢＳでのパースペクティブを完全に無くす処理を行うことで、図１４の左目用画像ＩＬ２を生成している。より具体的には、基準面ＢＳでの四角形ＢＱの頂点Ｖ１〜Ｖ４に対応する点ＰＬ１〜ＰＬ４が、基準面ＢＳでの四角形ＢＱと同一又は相似形状である四角形ＬＱ’（長方形）の頂点ＶＬ１’〜ＶＬ４’に移動するように、左目用画像ＩＬ１の補正処理を行うことで、図１４の左目用画像ＩＬ２を生成している。
【００４５】
また比較例の手法では、図１３に示すように右目用画像ＩＲ１の基準面ＢＳでのパースペクティブを完全に無くす処理を行うことで、図１５の右目用画像ＩＲ２を生成している。より具体的には、点ＰＲ１〜ＰＲ４が、基準面ＢＳでの四角形ＢＱと同一又は相似形状である四角形ＲＱ’（長方形）の頂点ＶＲ１’〜ＶＲ４’に移動するように、右目用画像ＩＲ１の補正処理を行うことで、図１５の右目用画像ＩＲ２を生成している。そして図１４の左目用画像ＩＬ２と図１５の右目用画像ＩＲ２に基づいて図１６の立体視用画像を生成する。
【００４６】
本実施形態の手法では、図６、図７に示すように、変形処理用四角形ＬＱ、ＲＱは、基準面ＢＳでの四角形ＢＱ（図２（Ｂ））と同一形状でもなく、相似形状でもない。これに対して比較例の手法では、図１２、図１３に示すように、四角形ＬＱ’、ＲＱ’は、基準面ＢＳでの四角形ＢＱと同一形状（辺の長さが同一の形状）又は相似形状（辺の比率が同一の形状）になっている。
【００４７】
この比較例の手法では、四角形ＬＱ’、ＲＱ’が四角形ＢＱと同一形状又は相似形状になるため、基準面ＢＳでのパースペクティブが完全に無くなり、立体視としては正しい表現となる。
【００４８】
しかしながら、カメラの被写体が上体を起こしながら床に手をつき足をカメラ側に向けて座っている人間であった場合に、比較例の手法で立体視用画像を生成すると、図１６に示すように実際の被写体である人間に比べて、足が短く見え、頭が大きく見える立体視用画像が生成されてしまう。
【００４９】
この場合、立体視用眼鏡をかけて図１６の立体視用画像を見れば、足の長さや頭の大きさは、被写体である人間の実際の足の長さや頭の大きさと同じに見えるようになる。しかしながら、観者の脳には、立体視用眼鏡をかける前の図１６のイメージが残っているため、何となく足が短く頭が大きく見えるというような不自然な立体視になってしまう。このため、足ではなく頭の方をカメラ側に向けて被写体を撮る必要があるなど、被写体がとることができるポーズが限定されてしまうなどの問題がある。
【００５０】
これに対して本実施形態の手法によれば図１０の立体視用画像に示すように、図１６の比較例の手法の立体視用画像に比べて、足が長くなり頭が小さくなる変形処理が物体画像に施される。従って、立体視用眼鏡をかける前の図１０のイメージが観者の脳に残ったとしても、足が短く頭が大きく見えるという不自然な立体視になる上記事態を防止できる。しかも、基準面の上に物体ＯＢが実在しているように見えるというリアルな立体感については失われることはなく維持される。
【００５１】
本実施形態の手法により、このようなことが可能になったのは、図６、図７に示す変形処理用四角形ＬＱ、ＲＱという新たな概念を導入したからである。この変形処理用四角形ＬＱ、ＲＱは、基準面ＢＳでの四角形ＢＱ（図２（Ｂ））と同一又は相似形状ではない。具体的には図６、図７では、変形処理用四角形ＬＱ、ＲＱは、視点（カメラ）から近い下底の長さの方が、視点（カメラ）から遠い上底の長さよりも長い台形形状になっている。
【００５２】
変形処理用四角形ＬＱ、ＲＱをこのような形状にすると、左目用画像ＩＬ１、右目用画像ＩＲ１のパースペクティブは完全には無くならないが、図１０に示すように被写体の足を長くして頭を短くするというような物体画像の変形処理を実現できる。
【００５３】
しかも、本実施形態では図６、図７に示すように、左目用の変形処理用四角形ＬＱと右目用の変形処理用四角形ＲＱとは同一形状になっている。従って、図１０の立体視用画像に示すように、基準面ＢＳ上では左目用画像ＩＬ２と右目用画像ＩＲ２が一致し、基準面から離れるにつれて両画像が離れて行くという関係については保たれる。従って、基準面ＢＳ上に現実の物体が存在しているかのように見えるリアルな立体感は維持できる。このように本実施形態によれば、物体画像の変形処理とリアルな立体感の維持とを両立でき、従来の手法では実現できなかった立体視表現が可能になる。
【００５４】
３．罫線等の描画
本実施形態では、図１０の立体視用画像（完成前画像）に図１７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）に示すような罫線、文字、記号又は図形（以下、罫線等と呼ぶ）を描いて、立体視用完成画像を作成し、立体視用印刷物ＰＭを完成するようにしてもよい。このような罫線等を描けば、立体視用印刷物ＰＭを観者が見た時に、基準面上に罫線等が描かれているかのように見えるようになる。そして、基準面上の罫線等の下に立体的な物体（オブジェクト）が存在しているかのように見える立体視用印刷物を作成できる。即ち、あたかも、基準面に設けられたくぼみ（図３（Ａ）（Ｂ）参照）に立体的な物体が配置され、その物体の上方の基準面に対応する位置にガラスが設けられ、そのガラス面に罫線等が描かれているように見える立体視表現や、ショーケース内に立体的な物体が配置され、ショーケースの上側のガラス面に罫線等が描かれているように見える立体視表現など、従来には存在しなかった立体視表現を実現できる。
【００５５】
特にこの手法によれば、罫線等が描かれることで、観者は、基準面の高さや位置を容易に認識できるようになる。そして観者は、罫線等が描かれた基準面の高さや位置を基準にして、物体の高さや位置を認識できるため、物体の立体感や実在感が増し、リアルで自然な立体視を実現できる。
【００５６】
次に、罫線等の描画手法の詳細について説明する。なお以下では、罫線を描画する場合を主に例にとり説明するが、本実施形態の描画手法は、罫線のみならず、文字や記号や図形の描画にも適用できる。
【００５７】
本実施形態では、図１７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）のように罫線等を描く際に、基準直線に対してその線方向が不規則（ランダム）に変化する罫線等を立体視用画像上に描くようにしている。具体的には図１８（Ａ）では、真っ直ぐな基準直線ＲＳ（罫線ＫＬを引く際の基準になる直線）に対して、罫線ＫＬの線方向（線上の各点での接線ベクトル方向）が、場所により変化するように（不規則に揺らぐように）、罫線ＫＬを描く。即ち厳密に真っ直ぐな罫線を描かずに、あたかも手書き風（フリーハンド風）に場所毎に不規則に揺らぎ、色々な場所に特異点（特徴点）が発生するような罫線ＫＬをわざと描く。また図１８（Ａ）のＣ１に示すように、罫線ＫＬが途切れて不連続になる場所などを故意に設ける。
【００５８】
即ち、立体視は両眼視差や輻輳を人間の脳が認識することで実現される。しかしながら、図１８（Ｂ）に示すように厳密に真っ直ぐな罫線ＫＬを描いてしまうと、両眼視差を脳が認識できなくなる。即ち人間の脳は、特異点を抽出し、その特異点を左目と右目で見ることで視差を認識し、立体感を感じる。ところが、図１８（Ｂ）のような厳密な真っ直ぐな罫線ＫＬには特異点が存在しない。従って、人間の脳が特異点を抽出できないため、左目Ｌと右目Ｒの視差を認識できず、立体感を感じることができない。
【００５９】
これに対して本実施形態では、図１８（Ａ）（Ｃ）に示すように、罫線ＫＬに不規則な揺らぎをわざと持たせている。これにより、人間の脳は特異点ＰＰを抽出できるようになる。そして抽出された特異点ＰＰを左目Ｌと右目Ｒで見ることで視差を認識し、立体感を感じることができる。
【００６０】
そして、観者は、このように罫線等の各特異点での視差を認識できれば、立体視用完成画像において罫線等が描かれている基準面の高さを容易に認識できる。即ち物体や物体の配置面よりも上方の基準面に罫線等が描かれていることを容易に認識できるようになる。従って、あたかも、基準面から下側に設けられたくぼみに立体的な物体が配置され、その物体の上方にガラスが設けられ、そのガラス面に罫線等が描かれているかのように見える立体視表現や、ショーケース内に立体的な物体が配置され、ショーケースの上側のガラス面に罫線等が描かれているかのように見える立体視表現を実現できる。
【００６１】
なお、罫線等に特異点を設定する手法は図１８（Ａ）（Ｃ）に示す手法に限定されない。例えば図１９（Ａ）では、色の濃淡が不規則（ランダム）に変化する罫線ＫＬ等を、立体視用画像上に描く手法を採用している。ここで、色の濃淡とは、明るさ（明度、輝度）の濃淡、色相の濃淡、彩度の濃淡の少なくとも１つである。例えば単色（黒、緑、赤等）の罫線ＫＬでは、明るさの濃淡を不規則に変化させればよい。
【００６２】
図１９（Ａ）のように、色の濃淡が場所によって揺らぎ、不規則に変化する罫線ＫＬを描けば、罫線ＫＬの各場所に特異点を発生させることできる。そして観者の脳が、これらの特異点を抽出し、抽出された特異点を左目と右目で見ることで視差を認識し、立体感を感じることができるようになる。
【００６３】
なお、よりリアルで自然な立体視を実現するためには、背景となる立体視用画像の配置面の画像についても、その色の濃淡が不規則に変化する画像にすることが望ましい。例えば図３（Ａ）（Ｂ）において左目用画像、右目用画像を撮影する際に、配置面ＤＳに砂等を配置し、その砂の上に貝殻などの物体ＯＢを配置する。
【００６４】
このようにすれば、背景となる立体視用画像の配置面の画像の色の濃淡も不規則に変化する。これにより、観者の脳は、配置面の各場所での特異点を抽出し、抽出された特異点を左目と右目で見ることで視差を認識できる。この結果、観者は、罫線等が描かれている基準面の高さのみならず、配置面の高さについても容易に認識できるようになり、リアルで自然な立体視を実現できる。
【００６５】
なお、罫線等の色の濃淡を不規則に変化させる処理を実現する手法としては、種々の手法が考えられる。例えば図１９（Ｂ）では、その値が場所によって不規則に変化する半透明度α（透明度と同義）に基づいて、立体視用画像に対して罫線ＫＬ等の画像を半透明合成（αブレンディング）する手法を採用している。
【００６６】
即ち罫線の色の濃淡を単に変化させると、背景となる立体視用画像（物体画像、配置面画像）よりも明るい部分が罫線の上に生じ、不自然な事態が発生してしまう。
【００６７】
これに対して図１９（Ｂ）に示すように、半透明度を不規則に変化させながら罫線画像と立体視用画像を半透明合成すれば、最終的に生成される画像は、罫線画像と立体視用画像が合成された画像になる。従って、背景となる立体視用画像よりも明るい部分が罫線上に生じてしまう事態を防止できる。
【００６８】
罫線等の半透明度を変化させて半透明合成する処理は、種々の手法により実現できる。例えば画像加工ツールのソフトウェアを用いる場合には、通常の罫線を引いた後に、編集ツールの選択範囲で罫線を選択し、選択範囲に対してグレーノイズのフィルターを施す。これにより、１画素毎にその明るさが変化する罫線ができる。そして、罫線の明るさ情報が半透明度（透明度）に切り替わった選択範囲を表示し、別レイヤーを作成して所望の色に選択範囲内をペイントする。これにより、半透明度が段階的に変化する罫線を得ることができる。
【００６９】
なお、本実施形態の手法で作成された立体視用印刷物は、ノート、便せん、書籍、或いは書き込み用紙などの種々の印刷物に適用できる。
【００７０】
例えばノートや便せんでは、図１７（Ａ）（Ｂ）に示すような罫線を描くことで、従来には存在しなかった、立体視可能なノートや便せんを提供できる。例えば本実施形態の手法により罫線が描かれた便せんと立体視用眼鏡（赤青眼鏡）をレターセットに同封して販売すれば、レターセットの商品価値を飛躍的に高めることができる。特に配置面に配置する物体（オブジェクト）として、キャラクタ商品などを採用すれば、商品価値を更に高めることができる。更にノートや便せんの場合には、観者がノートや便せんに手書きの文字を書くことで、紙面上の特異点の数が多くなる。これにより、基準面の高さを更に容易に認識できるようになり、立体感を向上できる。
【００７１】
またＣＤアルバムの歌詞カードなどの書籍では、図１７（Ｃ）に示すような文字、記号、図形などを描くことで、従来には存在しなかった、立体視可能な歌詞カードなどの書籍を提供できる。例えば本実施形態の手法により文字、記号、図形が描かれた歌詞カードと立体視用眼鏡をＣＤアルバムに同封して販売すれば、ＣＤアルバムの商品価値を飛躍的に高めることができる。
【００７２】
また例えばキャッシュカード等の申し込み用紙や申請書などの書き込み用紙（書類、定型書類）に、本実施形態の手法により罫線、文字、記号、図形を予め描いておくことで、従来には存在しなかった、アピール効果の高い書き込み用紙を提供できる。
【００７３】
４．画像生成システム
図２０に、本実施形態の手法を実現できる画像生成システムの構成例を示す。なお、画像生成システムは、図２０の構成要素（各部）を全て含む必要はなく、その一部を省略した構成としてもよい。
【００７４】
図２０の画像生成システムは、ゲーム画像（リアルタイム動画像）を生成するシステムとして用いることができる。また、ＣＧ画像（静止画像）により立体視用画像を作成し、立体視用印刷物を作成するための画像生成システム（ＣＧツール）としても用いることができる。また、カメラで撮った実写画像を取り込み、この実写画像により立体視用画像を作成し、立体視用印刷物を作成するための画像生成システムとしても用いることができる。
【００７５】
操作部１６０は、プレーヤ（操作者）が操作データを入力するためのものであり、その機能は、レバー、ボタン、マイク、或いはタッチパネルなどのハードウェアにより実現できる。
【００７６】
記憶部１７０は、処理部１００や印刷部１９３や通信部１９６などのワーク領域となるもので、その機能はＲＡＭなどのハードウェアにより実現できる。
【００７７】
情報記憶媒体１８０（コンピュータにより読み取り可能な媒体）は、プログラムやデータなどを格納するものであり、その機能は、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、ハードディスク、或いはメモリ（ＲＯＭ）などのハードウェアにより実現できる。処理部１００は、この情報記憶媒体１８０に格納されるプログラム（データ）に基づいて本実施形態の種々の処理を行う。即ち情報記憶媒体１８０には、本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（各部の処理手順をコンピュータに実行させるためのプログラム）が記憶（記録、格納）される。
【００７８】
表示部１９０は、本実施形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、ＣＲＴ、ＬＣＤ、タッチパネル、或いはＨＭＤ（ヘッドマウントディスプレイ）などのハードウェアにより実現できる。
【００７９】
音出力部１９２は、本実施形態により生成された音を出力するものであり、その機能は、スピーカ、或いはヘッドフォンなどのハードウェアにより実現できる。
【００８０】
印刷部１９３は、立体視用画像を印刷媒体（紙、レンズ、或いはフィルム等）に印刷するものであり、その機能は、インクジェット方式やレーザプリンタ方式などのカラープリンタ（広義には印刷機）により実現できる。
【００８１】
携帯型情報記憶装置１９４は、プレーヤの個人データやゲームのセーブデータなどが記憶されるものであり、この携帯型情報記憶装置１９４としては、メモリカードや携帯型ゲーム装置などがある。
【００８２】
通信部１９６は、外部（例えばホスト装置や他の画像生成システム）との間で通信を行うための各種の制御を行うものであり、通信部１９６により実現されるインターフェースとしては、ＵＳＢ（ＵＳＢ２．０、ＵＳＢ１．１）、ＩＥＥＥ１３９４、イーサネット（登録商標）（ＬＡＮ）などがある。また通信部１９６の機能は、各種プロセッサ又は通信用ＡＳＩＣなどのハードウェアや、プログラムなどにより実現できる。この通信部１９６を用いて、カメラで撮影された実写画像を外部（インターネットなどのネットワーク）から画像生成システムに取り込んだり、作成された立体視用画像を外部に出力することなどが可能になる。
【００８３】
なお本実施形態の各部としてコンピュータを機能させるためのプログラム（データ）は、ホスト装置（サーバー）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部１９６を介して情報記憶媒体１８０（記憶部１７０）に配信するようにしてもよい。このようなホスト装置（サーバー）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【００８４】
処理部１００（プロセッサ）は、操作部１６０からの操作データやプログラムなどに基づいて、ゲーム処理、画像生成処理、或いは音生成処理などの各種の処理を行う。この場合、処理部１００は、記憶部１７０をワーク領域として使用して、各種の処理を行う。この処理部１００の機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰ等）又はＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）などのハードウェアや、プログラム（ゲームプログラム）により実現できる。
【００８５】
処理部１００は、ゲーム処理部１１０、第１の画像生成部１２０、第２の画像生成部１２２、立体視用画像生成部１２６、音生成部１３０を含む。なおこれらの一部（例えばゲーム処理部１１０、音生成部１３０）を省略する構成としてもよい。
【００８６】
ゲーム処理部１１０は、操作部１６０（ゲームコントローラ）からの操作データに基づいて、ゲーム画像を生成するための種々のゲーム処理を行う。このゲーム処理としては、ゲーム開始条件に基づいてゲームを開始する処理、ゲームを進行させる処理、ゲームに登場するオブジェクト（表示物）を配置する処理、オブジェクトの移動情報（位置、速度、加速度）や動作情報（モーション情報）を求める処理、オブジェクトを表示するための処理、ゲーム結果を演算する処理、或いはゲーム終了条件が満たされた場合にゲームを終了させる処理などがある。
【００８７】
第１の画像生成部１２０は、視線方向に対して斜め方向となる基準面上或いは基準面の下方又は上方にオブジェクト（物体）を配置して、立体視のための第１の左目用画像と立体視のための第１の右目用画像を生成する処理を行う。ここで、これらの第１の左目用画像、第１の右目用画像は、立体視のための画像であり、例えば両眼視差がついた画像である。具体的には、オブジェクト空間の左目用視点位置に仮想カメラを配置し、この仮想カメラの視線方向をオブジェクト（注視点）の方に向けて、第１の左目用画像を生成する。またオブジェクト空間の右目用視点位置に仮想カメラを配置し、この仮想カメラの視線方向をオブジェクト（注視点）の方に向けて、第１の右目用画像を生成する。
【００８８】
なお、仮想カメラから見える画像は、次のようにして生成できる。即ち、まず、座標変換、クリッピング処理、透視変換或いは光源処理等のジオメトリ処理を行い、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）を作成する。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を、描画バッファ１７２（フレームバッファ、ワークバッファ等のピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラから見える画像が生成される。
【００８９】
第２の画像生成部１２２は、基準面の四角形（基準面の上方から見た四角形）の第１〜第４の頂点に対応する、第１の左目用画像上の第１〜第４の点が、基準面の四角形と同一又は相似形状ではない左目用変形処理用四角形の第１〜第４の頂点に移動するように、第１の左目用画像の変形処理を行って、第２の左目用画像を生成する（図６参照）。また、基準面の四角形の第１〜第４の頂点に対応する、第１の右目用画像上の第１〜第４の点が、左目用変形処理用四角形と同一形状の右目用変形処理用四角形の第１〜第４の頂点に移動するように、第１の右目用画像の変形処理を行って、第２の右目用画像を生成する（図７参照）。
【００９０】
第２の画像生成部１２２は、テクスチャ記憶部１７４に記憶されたテクスチャの座標（Ｕ、Ｖ）を求めるテクスチャ座標演算部１２３と、求められたテクスチャ座標に基づいてテクスチャ記憶部１７４からテクスチャを読み出して、オブジェクトにマッピングするテクスチャマッピング部１２４を含む。そして上記の第１の左目用画像の変形処理と第１の右目用画像の変形処理は、このテクスチャマッピング処理などを用いて実現できる。
【００９１】
なお、第１の左目用画像、第１の右目用画像をカメラにより撮影する場合には、撮影された第１の左目用画像、第１の右目用画像を、携帯型情報記憶装置１９４や通信部１９６（広義には取り込み部）を介して取り込む。そして第２の画像生成部１２２が、取り込まれた第１の左目用画像に対して上述の変形処理を行って、第２の左目用画像を生成する。また第２の画像生成部１２２が、取り込まれた第１の右目用画像に対して上述の変形処理を行って、第２の右目用画像を生成する。
【００９２】
立体視用画像生成部１２６は、第２の左目用画像（左目用画像）と第２の右目用画像（右目用画像）とに基づいて立体視用画像を生成する処理を行う。例えば、第２の左目用画像（左目用画像）と第２の右目用画像（右目用画像）をアナグリフ処理により合成して、立体視用画像を生成する。また立体視用画像生成部１２６は、立体視用画像（完成前画像）上に罫線、文字、記号又は図形などを描く処理も行う。これにより、基準面上の罫線等の下に物体（オブジェクト）が立体的に見える画像を提供することが可能になる。またこの場合に立体視用画像生成部１２６は、基準直線に対してその線方向が不規則に変化する罫線を描く処理や、色の濃淡が場所によって不規則に変化する罫線を描く処理や、  その値が場所によって不規則に変化する半透明度に基づいて、立体視用画像に対して罫線の画像を半透明合成する処理などを行うことになる。
【００９３】
立体視用画像生成部１２６は、生成された立体視用画像（完成画像）を印刷部１９３に出力する。すると印刷部１９３は、その立体視用画像を印刷媒体に印刷することで、立体視用印刷物を作成して出力する。
【００９４】
或いは、立体視用画像生成部１２６は、立体視用画像（完成画像）を表示部１９０に出力する。この場合には、プレーヤは、例えば赤の色フィルタと青の色フィルタが左目、右目に設けられた眼鏡をかけて、ゲームをプレイすることになる。或いは、立体視用画像生成部１２６が、第２の左目用画像と第２の右目用画像を異なるフレームで表示部１９０に出力する処理を行い、立体視を実現してもよい。この場合には、プレーヤは、フレームに同期してシャッターが開閉するシャッター付き眼鏡をかけて、ゲームをプレイすることになる。
【００９５】
音生成部１３０は、処理部１００で行われる種々の処理の結果に基づいて音処理を行い、ＢＧＭ、効果音、又は音声などのゲーム音を生成し、音出力部１９２に出力する。
【００９６】
なお、本実施形態の画像生成システムは、１人のプレーヤのみがプレイできるシングルプレーヤモード専用のシステムにしてもよいし、このようなシングルプレーヤモードのみならず、複数のプレーヤがプレイできるマルチプレーヤモードも備えるシステムにしてもよい。また複数のプレーヤがプレイする場合に、これらの複数のプレーヤに提供するゲーム画像やゲーム音を、１つの端末を用いて生成してもよいし、ネットワーク（伝送ライン、通信回線）などで接続された複数の端末（ゲーム機、携帯電話）を用いて生成してもよい。
【００９７】
なお本発明は、上記実施形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。例えば、明細書又は図面中の記載において広義又は同義の用語（カメラ、物体等）として引用された用語（仮想カメラ、オブジェクト・被写体等）は、明細書又は図面中の他の記載においても広義又は同義の用語に置き換えることができる。
【００９８】
また、左目用画像、右目用画像、立体視用画像の作成手法も、本実施形態で説明したものに限定されず、種々の変形実施が可能である。また本発明の手法で作成された立体視用画像を、立体視用印刷物やゲーム画像以外の用途に用いることも可能である。また本実施形態で説明した立体視方式と均等な方式で、立体視用画像を生成する場合も本発明の範囲に含まれる。また、本発明は種々のゲーム（格闘ゲーム、競争ゲーム、シューティングゲーム、ロボット対戦ゲーム、スポーツゲーム、ロールプレイングゲーム等）に適用できる。また本発明は、業務用ゲームシステム、家庭用ゲームシステム、多数のプレーヤが参加する大型アトラクションシステム、シミュレータ、マルチメディア端末、ゲーム画像を生成するシステムボード等の種々の画像生成システム（ゲームシステム）に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００９９】
【図１】本実施形態の立体視方式のフローチャート。
【図２】図２（Ａ）（Ｂ）は本実施形態の立体視方式の説明図。
【図３】図３（Ａ）（Ａ）は本実施形態の立体視方式の説明図。
【図４】本実施形態により作成された左目用画像ＩＬ１の例。
【図５】本実施形態により作成された右目用画像ＩＲ１の例。
【図６】本実施形態の変形処理の説明図。
【図７】本実施形態の変形処理の説明図。
【図８】本実施形態により作成された左目用画像ＩＬ２の例。
【図９】本実施形態により作成された右目用画像ＩＲ２の例。
【図１０】本実施形態により生成された立体視用画像の例。
【図１１】図１１（Ａ）（Ｂ）は本実施形態の立体視方式の説明図。
【図１２】比較例の補正処理の説明図。
【図１３】比較例の補正処理の説明図。
【図１４】比較例により作成された左目用画像ＩＬ２の例。
【図１５】比較例により作成された右目用画像ＩＲ２の例。
【図１６】比較例により生成された立体視用画像の例。
【図１７】図１７（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は罫線等を描く手法の説明図。
【図１８】図１８（Ａ）（Ｂ）（Ｃ）は罫線等の描画手法の説明図。
【図１９】図１９（Ａ）（Ｂ）は罫線等の描画手法の説明図。
【図２０】画像生成システムの構成例。
【符号の説明】
【０１００】
ＶＰＬ  左目用視点位置、ＶＰＲ  右目用視点位置、
ＯＢ  物体（オブジェクト、被写体）、ＢＳ  基準面、
ＢＱ  基準面上の四角形、Ｖ１〜Ｖ４  ＢＱの第１〜第４の頂点、
ＰＬ１〜ＰＬ４  第１〜第４の点、ＬＱ  左目用変形処理用四角形、
ＶＬ１〜ＶＬ４  ＬＱの第１〜第４の頂点、
ＰＲ１〜ＰＲ４  第１〜第４の点、ＲＱ  右目用変形処理用四角形、
ＶＲ１〜ＶＲ４  ＲＱの第１〜第４の頂点、
第１の左目用画像、ＩＲ１  第１の右目用画像、
ＩＬ２  第２の左目用画像、ＩＲ２  第２の右目用画像、
１０  ケース、１００  処理部、１１０  ゲーム処理部、１２０  第１の画像生成部、
１２２  第２の画像生成部、１２３  テクスチャ座標演算部、
１２４  テクスチャマッピング部、１２６  立体視用画像生成部、
１３０  音生成部、１６０  操作部、１７０  記憶部、１７２  描画バッファ、
１７４  テクスチャ記憶部、１８０  情報記憶媒体、１９０  表示部
１９２  音出力部、１９４  携帯型情報記憶装置、１９６  通信部
【図１】
2006154081.tif 000003
【図２】
2006154081.tif 000004
【図３】
2006154081.tif 000005
【図１１】
2006154081.tif 000006
【図１７】
2006154081.tif 000007
【図１８】
2006154081.tif 000008
【図２０】
2006154081.tif 000009
【図４】
2006154081.tif 000010
【図５】
2006154081.tif 000011
【図６】
2006154081.tif 000012
【図７】
2006154081.tif 000013
【図８】
2006154081.tif 000014
【図９】
2006154081.tif 000015
【図１０】
2006154081.tif 000016
【図１２】
2006154081.tif 000017
【図１３】
2006154081.tif 000018
【図１４】
2006154081.tif 000019
【図１５】
2006154081.tif 000020
【図１６】
2006154081.tif 000021
【図１９】
2006154081.tif 000022