(57)【要約】【課題】  適切な三次元画像を自動生成するこのできる画像生成装置等を提供する。【解決手段】  パーツ選択部２０３は、概要情報記憶部２０２に記憶されている概要情報を読み出し、大まかな方方針に沿ったパーツ画像を優先して選択する。そして、パーツ選択部２０３は、残りのパーツ画像を、全体の処理負荷が許容値を超えない範囲内で選択する。つまり、順次選んだパーツ画像の処理負荷を処理負荷算定部２０４にて集計させながら、合計の処理負荷が許容値を超えない範囲内で、残りのパーツ画像を選択する。画像描画部２０６は、パーツ選択部２０３に選択され、マップ記憶部２０５に記憶された各パーツ画像に基づいて、三次元画像を生成する。【選択図】  図２
2006209238.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータを、
三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、生成時の負荷を指標するそれぞれの指標情報と共に記憶するパーツ記憶部、
記憶された当該指標情報に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で、任意のパーツの組み合わせを選択するパーツ選択部、
選択された当該各パーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する画像描画部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項２】
コンピュータを、
三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、それぞれに規定されたパラメータ情報と共に記憶するパーツ記憶部、
三次元画像を生成する際の方針を規定する概要情報を記憶する概要情報記憶部、
記憶された当該概要情報に沿うパーツを、記憶された当該パラメータ情報に基づいて優先して選択する優先パーツ選択部、
残りのパーツの組み合わせを、記憶された当該パラメータ情報に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で選択するパーツ選択部、
選択された全てのパーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する画像描画部、
として機能させることを特徴とするプログラム。
【請求項３】
請求項１または２に記載のプログラムであって、
コンピュータを、
パーツと共に記憶された情報に基づいて、パーツの描画時における負荷を算定する負荷算定部としてさらに機能させ、
前記パーツ選択部は、選んだパーツの負荷を前記負荷算定部にて集計させながら、全体の負荷が許容値を超えない範囲内で、パーツの組み合わせをランダムに選択する、
ことを特徴とするもの。
【請求項４】
パーツ記憶部を用いる自動生成方法であって、前記パーツ記憶部は、三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、生成時の負荷を指標するそれぞれの指標情報と共に記憶しており、
記憶された当該指標情報に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で、任意のパーツの組み合わせを選択するパーツ選択工程と、
選択された当該各パーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する画像描画工程と、を備える、
ことを特徴とする方法。
【請求項５】
パーツ記憶部および概要情報記憶部を用いる自動生成方法であって、前記パーツ記憶部は、三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、それぞれに規定されたパラメータ情報と共に記憶し、前記概要情報記憶部は、三次元画像を生成する際の方針を規定する概要情報を記憶しており、
記憶された当該概要情報に沿うパーツを、記憶された当該パラメータ情報に基づいて優先して選択する優先パーツ選択工程と、
残りのパーツの組み合わせを、記憶された当該パラメータ情報に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で選択するパーツ選択工程と、
選択された全てのパーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する画像描画工程と、を備える、
ことを特徴とする方法。
【請求項６】
三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、生成時の負荷を指標するそれぞれの指標情報と共に記憶するパーツ記憶部と、
記憶された当該指標情報に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で、任意のパーツの組み合わせを選択するパーツ選択部と、
選択された当該各パーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する画像描画部と、を備える、
ことを特徴とする画像生成装置。
【請求項７】
三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、それぞれに規定されたパラメータ情報と共に記憶するパーツ記憶部と、
三次元画像を生成する際の方針を規定する概要情報を記憶する概要情報記憶部と、
記憶された当該概要情報に沿うパーツを、記憶された当該パラメータ情報に基づいて優先して選択する優先パーツ選択部と、
残りのパーツの組み合わせを、記憶された当該パラメータ情報に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で選択するパーツ選択部と、
選択された全てのパーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する画像描画部と、を備える、
ことを特徴とする画像生成装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、プログラム、自動生成方法、ならびに、画像生成装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来より、ビデオゲーム装置等にて実行されるゲーム（ソフトウェア等）が種々開発されている。中でも、ロールプレイングゲームと総称されるゲームは、根強い人気があり、幅広い年齢層のプレイヤから支持されている。
このロールプレイングゲームは、仮想的な世界（仮想空間内）において主キャラクタ（自キャラクタ）を成長させつつ、最終目的を達成するタイプのゲームである。たとえば、プレイヤは、主キャラクタを通して仮想空間内を冒険し、フィールドやダンジョン等にて遭遇する敵キャラクタと戦い、主キャラクタの経験値や能力値を向上させる。そして、必要アイテムの収集や謎解き等を進めながら、主キャラクタの成長に応じて、より難易度の高い課題の解決を試みる。課題の解決を進めて行くと、やがて、最終目的となる敵のボスキャラクタの正体が明らかとなり、そのボスキャラクタを倒して、冒険を終える。
【０００３】
このようなロールプレイングゲームにおいて、一般に、洞窟や宮殿等がダンジョン（迷路等）として表現されている。このダンジョン内では、より強い敵キャラクタと遭遇したり、より重要なアイテム等を取得できる場合が多い。このため、プレイヤは、ダンジョンを攻略することにより、主キャラクタの成長を早めたり、重要アイテムを得て課題の解決を進めることになる。
このようなダンジョンにおいて、予め決められたマップ（経路や各種オブジェクトの配置が固定された固定マップ）を表示するタイプが一般的であったが、近年では、異なるマップ（ランダムマップ）を自動的に生成するタイプのゲームも知られている。
【０００４】
なお、この種のゲームの一例として、より複雑な形状の迷路を生成可能なビデオゲーム装置の技術も開示されている（たとえば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００１−９６０６７号公報  （第６−１０頁、第２図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
上述したロールプレイングゲームは、もともと二次元表示（平面表示）がなされていたが、ゲームのリアリティや臨場感等を高めるために、近年では、三次元表示（立体表示）が導入されて来ている。つまり、ダンジョン等においても、三次元マップによる表示が求められている。
しかしながら、このような三次元マップを自動生成する場合には、従来のマップ（二次元マップ）と比較して、画像生成時の処理負荷がより増大するため、以下のような問題が生じていた。
【０００６】
まず、三次元マップの自動生成では、より複雑な三次元パーツから複数のパーツをランダムに選択して、三次元画像を生成することになるが、この際、選択されたパーツの組み合わせによっては、処理負荷が許容値を超えてしまうことが懸念される。たとえば、選ばれたパーツの組み合わせにより、ビデオゲーム装置の処理能力（描画能力等）を超えてしまうと、未完成の状態（描画抜け）で画像を表示してしまったり、次のフレームまでの表示遅延（コマ落ち）を生じさせてしまうことになる。つまり、複雑な三次元パーツをランダムに組み合わせると、適切な表示が行えない状況が起こり得る。
このため、なるだけ処理負荷が小さくて済むように単純な三次元パーツを予め用意して、描画抜けやコマ落ちを発生させないようにする必要があった。それでもこの場合、生成される三次元マップが、従来の二次元マップとほとんど差がなくなり、リアリティや臨場感等を高めることができなかった。
【０００７】
また、三次元マップの自動生成では、生成される三次元画像に制作者側の意図を組み入れることができないという問題があった。つまり、任意のパーツをランダムに選択することになるため、ゲームの進行等に沿って意味のある三次元画像や、視覚的効果や演出等を狙ったメリハリのある三次元画像等を生成することができなかった。
【０００８】
本発明は、このような課題を解決するためになされたもので、適切な三次元画像を自動生成することのできるプログラム、自動生成方法、ならびに、画像生成装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明の第１の観点に係るプログラムは、コンピュータ（ゲーム装置を含む。）を、パーツ記憶部、パーツ選択部、および、画像描画部として機能させるように構成する。
【００１０】
まず、パーツ記憶部は、三次元画像の要素となり得る複数のパーツ（たとえば、三次元のパーツ画像）を、生成時の負荷を指標するそれぞれの指標情報（たとえば、使用メモリサイズ、描画コスト、および、ＣＰＵコスト）と共に記憶する。また、パーツ選択部は、記憶された当該指標情報に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で、任意のパーツの組み合わせを選択する。そして、画像描画部は、選択された当該各パーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する。
【００１１】
このように、選択されたパーツの負荷の合計が許容値を超えない範囲内に収まっているため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく三次元画像が生成される。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
【００１２】
本発明の第２の観点に係るプログラムは、コンピュータ（ゲーム装置を含む。）を、パーツ記憶部、概要情報記憶部、優先パーツ選択部、パーツ選択部、および、画像描画部として機能させるように構成する。
【００１３】
まず、パーツ記憶部は、三次元画像の要素となり得る複数のパーツ（たとえば、三次元のパーツ画像）を、それぞれに規定されたパラメータ情報と共に記憶する。そして、概要情報記憶部は、三次元画像を生成する際の方針を規定する概要情報を記憶する。
【００１４】
一方、優先パーツ選択部は、記憶された当該概要情報に沿うパーツを、記憶された当該パラメータ情報（たとえば、視覚的複雑度および、形状的複雑度）に基づいて優先して選択する。また、パーツ選択部は、残りのパーツの組み合わせを、記憶された当該パラメータ情報（たとえば、使用メモリサイズ、描画コスト、および、ＣＰＵコスト）に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で選択する。そして、画像描画部は、選択された全てのパーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する。
【００１５】
このように、概要情報に沿って優先的に選択されたパーツにより、製作側の意図等を組み入れた三次元画像が生成される。また、選択されたパーツの負荷の合計が許容値を超えない範囲内に収まっているため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく三次元画像が生成される。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
【００１６】
上記プログラムは、コンピュータを、パーツと共に記憶された情報に基づいて、パーツの描画時における負荷を算定する負荷算定部としてさらに機能させ、前記パーツ選択部は、選んだパーツの負荷を前記負荷算定部にて集計させながら、全体の負荷が許容値を超えない範囲内で、パーツの組み合わせをランダムに選択するようにしてもよい。
【００１７】
上記プログラムは、コンパクトディスク、フレキシブルディスク、ハードディスク、光磁気ディスク、ディジタルビデオディスク、磁気テープ、半導体メモリ等のコンピュータ読取可能な情報記録媒体に記録することができる。
【００１８】
上記プログラムは、当該プログラムが実行されるコンピュータとは独立して、コンピュータ通信網を介して配布・販売することができる。また、上記情報記録媒体は、当該コンピュータとは独立して配布・販売することができる。
【００１９】
本発明の第３の観点に係る自動生成方法は、パーツ記憶部（三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、生成時の負荷を指標するそれぞれの指標情報と共に記憶する）を用いる自動生成方法であって、パーツ選択工程、および、画像描画工程を備え、以下のように構成する。
【００２０】
まず、パーツ選択工程では、記憶された当該指標情報（たとえば、使用メモリサイズ、描画コスト、および、ＣＰＵコスト）に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で、任意のパーツの組み合わせを選択する。そして、画像描画工程では、選択された当該各パーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する。
このように、選択されたパーツの負荷の合計が許容値を超えない範囲内に収まっているため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく三次元画像が生成される。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
【００２１】
本発明の第４の観点に係る自動生成方法は、パーツ記憶部（三次元画像の要素となり得る複数のパーツを、それぞれに規定されたパラメータ情報と共に記憶する）および概要情報記憶部（三次元画像を生成する際の方針を規定する概要情報を記憶する）を用いる自動生成方法であって、優先パーツ選択工程、パーツ選択工程、および、画像描画工程を備え、以下のように構成する。
【００２２】
まず、優先パーツ選択工程では、記憶された当該概要情報に沿うパーツを、記憶された当該パラメータ情報（たとえば、視覚的複雑度および、形状的複雑度）に基づいて優先して選択する。また、パーツ選択工程では、残りのパーツの組み合わせを、記憶された当該パラメータ情報（たとえば、使用メモリサイズ、描画コスト、および、ＣＰＵコスト）に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で選択する。そして、画像描画工程では、選択された全てのパーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する。
このように、概要情報に沿って優先的に選択されたパーツにより、製作側の意図等を組み入れた三次元画像が生成される。また、選択されたパーツの負荷の合計が許容値を超えない範囲内に収まっているため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく三次元画像が生成される。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
【００２３】
本発明の第５の観点に係る画像生成装置は、パーツ記憶部、パーツ選択部、および、画像描画部を備え、以下のように構成する。
【００２４】
まず、パーツ記憶部は、三次元画像の要素となり得る複数のパーツ（たとえば、三次元のパーツ画像）を、生成時の負荷を指標するそれぞれの指標情報（たとえば、使用メモリサイズ、描画コスト、および、ＣＰＵコスト）と共に記憶する。また、パーツ選択部は、記憶された当該指標情報に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で、任意のパーツの組み合わせを選択する。そして、画像描画部は、選択された当該各パーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する。
このように、選択されたパーツの負荷の合計が許容値を超えない範囲内に収まっているため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく三次元画像が生成される。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
【００２５】
本発明の第６の観点に係る画像生成装置は、、パーツ記憶部、概要情報記憶部、優先パーツ選択部、パーツ選択部、および、画像描画部を備え、以下のように構成する。
【００２６】
まず、パーツ記憶部は、三次元画像の要素となり得る複数のパーツ（たとえば、三次元のパーツ画像）を、それぞれに規定されたパラメータ情報と共に記憶する。そして、概要情報記憶部は、三次元画像を生成する際の方針を規定する概要情報を記憶する。
一方、優先パーツ選択部は、記憶された当該概要情報に沿うパーツを、記憶された当該パラメータ情報（たとえば、視覚的複雑度および、形状的複雑度）に基づいて優先して選択する。また、パーツ選択部は、残りのパーツの組み合わせを、記憶された当該パラメータ情報（たとえば、使用メモリサイズ、描画コスト、および、ＣＰＵコスト）に基づいて、全体の負荷が所定の許容値を超えない範囲内で選択する。そして、画像描画部は、選択された全てのパーツの組み合わせに基づいて、三次元画像を描画する。
このように、概要情報に沿って優先的に選択されたパーツにより、製作側の意図等を組み入れた三次元画像が生成される。また、選択されたパーツの負荷の合計が許容値を超えない範囲内に収まっているため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく三次元画像が生成される。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、適切な三次元画像を自動生成することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下に本発明の実施形態を説明する。以下では、理解を容易にするため、ゲーム装置に本発明が適用される実施形態を説明するが、各種のコンピュータ、ＰＤＡ、携帯電話などの情報処理装置においても同様に本発明を適用することができる。すなわち、以下に説明する実施形態は説明のためのものであり、本願発明の範囲を制限するものではない。したがって、当業者であればこれらの各要素または全要素をこれと均等なものに置換した実施形態を採用することが可能であるが、これらの実施形態も本発明の範囲に含まれる。
【００２９】
（実施形態１）
図１は、本発明の実施の形態に係る画像生成装置が実現される典型的なゲーム装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００３０】
ゲーム装置１００は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）１０１と、ＲＯＭ（Read Only Memory）１０２と、ＲＡＭ（Random Access Memory）１０３と、インターフェース１０４と、コントローラ１０５と、外部メモリ１０６と、ＤＶＤ（Digital Versatile Disk）−ＲＯＭドライブ１０７と、画像処理部１０８と、音声処理部１０９と、ＮＩＣ（Network Interface Card）１１０と、を備える。
【００３１】
なお、ゲーム用のプログラムおよびデータを記憶したＤＶＤ−ＲＯＭをＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着して、ゲーム装置１００の電源を投入することにより、当該プログラムが実行され、本実施形態の画像生成装置が実現される。
【００３２】
ＣＰＵ  １０１は、ゲーム装置１００全体の動作を制御し、各構成要素と接続され制御信号やデータをやりとりする。
【００３３】
ＲＯＭ  １０２には、電源投入直後に実行されるＩＰＬ（Initial Program Loader）が記録され、これが実行されることにより、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録されたプログラムをＲＡＭ  １０３に読み出してＣＰＵ  １０１による実行が開始される。また、ＲＯＭ  １０２には、ゲーム装置１００全体の動作制御に必要なオペレーティングシステムのプログラムや各種のデータが記録される。
【００３４】
ＲＡＭ  １０３は、データやプログラムを一時的に記憶するためのもので、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出したプログラムやデータ、その他ゲームの進行やチャット通信に必要なデータが保持される。
【００３５】
インターフェース１０４を介して接続されたコントローラ１０５は、ユーザがゲーム実行の際に行う操作入力を受け付ける。たとえば、コントローラ１０５は、操作入力に従って、文字列（メッセージ）等の入力を受け付ける。
【００３６】
インターフェース１０４を介して着脱自在に接続された外部メモリ１０６には、ゲームの進行状態を示すデータ、チャット通信のログ（記録）のデータなどが書き換え可能に記憶される。ユーザは、コントローラ１０５を介して指示入力を行うことにより、これらのデータを適宜外部メモリ１０６に記録することができる。
【００３７】
ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭには、ゲームを実現するためのプログラムとゲームに付随する画像データや音声データが記録される。ＣＰＵ  １０１の制御によって、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７は、これに装着されたＤＶＤ−ＲＯＭに対する読み出し処理を行って、必要なプログラムやデータを読み出し、これらはＲＡＭ  １０３等に一時的に記憶される。
【００３８】
画像処理部１０８は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出されたデータをＣＰＵ  １０１や画像処理部１０８が備える画像演算プロセッサ（図示せず）によって加工処理した後、これを画像処理部１０８が備えるフレームメモリ（図示せず）に記録する。フレームメモリに記録された画像情報は、所定の同期タイミングでビデオ信号に変換され画像処理部１０８に接続されるモニタ（図示せず）へ出力される。これにより、各種の画像表示が可能となる。
【００３９】
なお、画像演算プロセッサは、２次元の画像の重ね合わせ演算やαブレンディング等の透過演算、各種の飽和演算を高速に実行できる。
また、仮想３次元空間に配置され、各種のテクスチャ情報が付加されたポリゴン情報を、Ｚバッファ法によりレンダリングして、所定の視点位置から仮想３次元空間に配置されたポリゴンを俯瞰したレンダリング画像を得る演算の高速実行も可能である。
【００４０】
さらに、ＣＰＵ  １０１と画像演算プロセッサが協調動作することにより、文字の形状を定義するフォント情報にしたがって、文字列を２次元画像としてフレームメモリへ描画したり、各ポリゴン表面へ描画することが可能である。フォント情報は、ＲＯＭ  １０２に記録されているが、ＤＶＤ−ＲＯＭに記録された専用のフォント情報を利用することも可能である。
【００４１】
音声処理部１０９は、ＤＶＤ−ＲＯＭから読み出した音声データをアナログ音声信号に変換し、これに接続されたスピーカ（図示せず）から出力させる。また、ＣＰＵ  １０１の制御の下、ゲームの進行の中で発生させるべき効果音や楽曲データを生成し、これに対応した音声をスピーカから出力させる。
【００４２】
ＮＩＣ  １１０は、ゲーム装置１００をインターネット等のコンピュータ通信網（図示せず）に接続するためのものであり、ＬＡＮ（Local Area Network）を構成する際に用いられる１０ＢＡＳＥ−Ｔ／１００ＢＡＳＥ−Ｔ規格にしたがうものや、電話回線を用いてインターネットに接続するためのアナログモデム、ＩＳＤＮ（Integrated Services Digital Network）モデム、ＡＤＳＬ（Asymmetric Digital Subscriber Line）モデム、ケーブルテレビジョン回線を用いてインターネットに接続するためのケーブルモデム等と、これらとＣＰＵ  １０１との仲立ちを行うインターフェース（図示せず）により構成される。
【００４３】
このほか、ゲーム装置１００は、ハードディスク等の大容量外部記憶装置を用いて、ＲＯＭ  １０２、ＲＡＭ  １０３、外部メモリ１０６、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されるＤＶＤ−ＲＯＭ等と同じ機能を果たすように構成してもよい。
また、ユーザからの文字列の編集入力を受け付けるためのキーボードや、各種の位置の指定および選択入力を受け付けるためのマウスなどを接続する形態も採用することができる。
【００４４】
また、本実施形態のゲーム装置１００にかえて、一般的なコンピュータ（汎用のパーソナルコンピュータ等）を画像生成装置として利用することもできる。たとえば、一般的なコンピュータは、上記ゲーム装置１００と同様に、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ、および、ＮＩＣを備え、ゲーム装置１００よりも簡易な機能を備えた画像処理部を備え、外部記憶装置としてハードディスクを有する他、フレキシブルディスク、光磁気ディスク、磁気テープ等が利用できるようになっている。また、コントローラではなく、キーボードやマウスなどを入力装置として利用する。そして、ゲームプログラムをインストールした後に、そのプログラムを実行させると、画像生成装置として機能する。
【００４５】
（画像生成装置の概要構成）
図２は、本実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。以下、本図を参照して説明する。
【００４６】
画像生成装置２００は、パーツ記憶部２０１と、概要情報記憶部２０２と、パーツ選択部２０３と、処理負荷算定部２０４と、マップ記憶部２０５と、画像描画部２０６とを備える。
【００４７】
まず、パーツ記憶部２０１は、三次元仮想画像（三次元マップ）を構成し得る複数のパーツ画像及び、各パーツ画像のパラメータ情報を記憶する。
たとえば、パーツ記憶部２０１は、図３（ａ）に示すような所定単位の小さな三次元画像（パーツ画像）と、図３（ｂ）に示すような各パーツ画像に規定された種々のパラメータ情報とを記憶する。
【００４８】
図３（ａ）に示すパーツ画像は、たとえば、パーツコード（パーツＩＤ等）にて管理されており、後述するパーツ選択部２０３によりランダムに選択され、自動生成される三次元マップの要素となり得る。
また、図３（ｂ）に示すパラメータ情報には、一例として、使用メモリサイズ、描画コスト、および、ＣＰＵコストが含まれており、各パーツ画像が後述する画像描画部２０６により描画される際の処理負荷（リソースの消費等）を表している。なお図中において、これらの値は抽象的に表されているが、実際には、所定の計測手法や演算手法により具体的に算出されている。そして、これら使用メモリサイズ等のパラメータ情報は、後述する処理負荷算定部２０４により、処理負荷を算定する際の指標として参照される。
この他にも図３（ｂ）に示すパラメータ情報には、視覚的複雑度および、形状的複雑度が含まれている。この視覚的複雑度とは、パーツ画像の見た目のうるささ（シンプルに感じるかや、煩わしく感じるか等）を表しており、一方、形状的複雑度とは、パーツ画像の形状の複雑さを表している。これら視覚的複雑度等のパラメータ情報は、後述する概要情報記憶部２０２に記憶された概要情報に沿うべく、パーツ選択部２０３により参照される。
なお、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭや外部メモリ１０６が、このようなパーツ記憶部２０１として機能しうる。
【００４９】
図２に戻って、概要情報記憶部２０２は、制作者側の意図を、三次元仮想画像の自動生成に反映させるための概要情報を記憶する。つまり、三次元マップを自動生成する際の大まかな方針を規定する概要情報を記憶している。
たとえば、ゲームの進行状況に沿った必要性や、視覚的効果や演出等を狙うために、地形等の配置にメリハリや強弱等をつけた三次元仮想画像を、制作者側が意図するような場合がある。このような場合に、大まかな方針を規定した概要情報を、予め概要情報記憶部２０２に記憶させておく。この概要情報は、パーツ選択部２０３に読み出され、制作者側が意図に沿うべく、各パーツ画像のパラメータ情報（上述した視覚的複雑度および、形状的複雑度）が参照され、三次元マップを自動生成時に対象のパーツ画像が優先的に選択される。
なお、ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ１０７に装着されたＤＶＤ−ＲＯＭや外部メモリ１０６が、このような概要情報記憶部２０２として機能しうる。
【００５０】
パーツ選択部２０３は、パーツ記憶部２０１に記憶されたパーツ画像を任意に選び、三次元仮想画像の要素となるパーツ画像の組み合わせを選択する。その際、パーツ選択部２０３は、上述した概要情報記憶部２０２に記憶されている概要情報や、後述する処理負荷算定部２０４の算定状況等を考慮しつつ、パーツ画像をランダムに選択する。
たとえば、パーツ選択部２０３は、概要情報記憶部２０２に記憶されている概要情報を読み出し、大まかな方針に沿って対象となるパーツ画像の内から所定数分のパーツ画像を選択する。つまり、パーツ画像のパラメータ情報（視覚的複雑度等）を参照し、方針に沿ったパーツ画像を優先して選択する。
そして、パーツ選択部２０３は、残りのパーツ画像を、全体の処理負荷が許容値を超えない範囲内で選択する。つまり、先に優先して選択した各パーツ画像の処理負荷を、処理負荷算定部２０４にて算定させた後、順次選んだパーツ画像の処理負荷を処理負荷算定部２０４にて集計させながら、合計の処理負荷が許容値を超えない範囲内で、残りのパーツ画像を選択する。なお、途中で処理負荷が許容値を超えてしまった場合に、パーツ選択部２０３は、処理負荷の高いパーツ画像（優先して選択したパーツ画像を除く）の選択を適宜解除して、再選択を行う等により、合計の処理負荷が許容値を超えないように制御する。
パーツ選択部２０３は、このようにして選択したパーツ画像をマップ記憶部２０５に記憶する。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このようなパーツ選択部２０３として機能しうる。
【００５１】
処理負荷算定部２０４は、パーツ記憶部２０１に記憶されたパーツ情報（使用メモリサイズ、描画コスト、および、ＣＰＵコスト等）を参照して、パーツ選択部２０３が選択した各パーツ画像の処理負荷を算定する。つまり、画像描画部２０６が各パーツ画像からなる三次元画像を描画する際に要する処理負荷を事前に算定する。
なお、ＣＰＵ  １０１が、このような処理負荷算定部２０４として機能しうる。
【００５２】
マップ記憶部２０５は、三次元画像の要素となるパーツ画像の配置（配列）を記憶する。つまり、マップ記憶部２０５には、上述したパーツ選択部２０３により選択された各パーツ画像が適宜配置される。
なお、ＲＡＭ  １０３が、このようなマップ記憶部２０５として機能しうる。
【００５３】
画像描画部２０６は、マップ記憶部２０５に記憶された各パーツ画像に基づいて、三次元画像を生成する。
たとえば、画像描画部２０６は、所定の視点情報等に従って視界領域を選定し、マップ記憶部２０５に記憶された表示対象となる各パーツ画像から、図４に示すような三次元画像を生成する。
この三次元画像は、概要情報記憶部２０２に記憶されている概要情報に沿って、たとえば、東方面はあっさりとした感じに地形を配置し、逆に西方面は複雑な感じに地形を配置するという制作側の意図を組み入れたものとなっている。また、マップ記憶部２０５に記憶された各パーツ画像の処理負荷の合計が許容値を超えない範囲内に収まっているため、描画抜けやコマ落ちを生じることなく生成される。
なお、画像処理部１０８が、このような画像描画部２０６として機能しうる。
【００５４】
（画像生成装置の動作の概要）
図５は、画像生成装置２００において実行される自動生成処理の流れを示すフローチャートである。以下、本図を参照して説明する。この自動生成処理は、たとえば、ロールプレーイングゲームにおける場面の切り換え（一例として、ダンジョンへの進入時等）に応答して開始される。
【００５５】
まず、パーツ選択部２０３は、概要情報記憶部２０２から概要情報を読み出す（ステップＳ３０１）。すなわち、パーツ選択部２０３は、制作者側の意図を組み入れるべく、大まかな方針を規定した概要情報を読み出す。
【００５６】
パーツ選択部２０３は、読み出した概要情報に基づいて、対象となるパーツ画像の内から優先してパーツ画像を選択する（ステップＳ３０２）。すなわち、パーツ選択部２０３は、パーツ画像のパラメータ情報（視覚的複雑度等）を参照し、概要情報に規定される大まかな方針に沿ったパーツ画像を選択する。
たとえば、東方面はあっさりとした感じに地形を配置し、逆に西方面は複雑な感じに地形を配置するという方針が概要情報に規定されていた場合、パーツ選択部２０３は、視覚的複雑度等の低いパーツ画像の内からランダムに所定数分のパーツ画像を選択して、東方面に配置し（マップ記憶部２０５に記憶し）、また、視覚的複雑度等の高いパーツ画像の内からランダムに所定数分のパーツ画像を選択して、西方面に配置する。
つまり、図６（ａ）に示すように、概要情報に規定される大まかな方針に沿ったパーツ画像を選択して、マップ記憶部２０５に記憶する。なお、図６（ａ）は、説明を分かり易くするために、この時点でマップ記憶部２０５に記憶されたパーツ画像に基づいて生成されたとした場合の三次元画像の例である。
【００５７】
処理負荷算定部２０４は、優先して選択された各パーツ画像の処理負荷を算定する（ステップＳ３０３）。すなわち、処理負荷算定部２０４は、概要情報に沿って選択された各パーツ画像の処理負荷を集計する。
なお、この時点で、集計した処理負荷が許容値の所定割合（たとえば、５０％等）を超えている場合に、再度ステップＳ３０２に処理を戻し、優先するパーツ画像の選択をやり直すようにしてもよい。
【００５８】
パーツ選択部２０３は、パーツ画像を選択し、選んだパーツ画像の処理負荷を処理負荷算定部２０４にて集計させる（ステップＳ３０４）。なお、選択されたパーツ画像は、マップ記憶部２０５に適宜記憶される。
そして、パーツ選択部２０３は、合計の処理負荷が許容値を超えているか否かを判別する（ステップＳ３０５）。
【００５９】
パーツ選択部２０３は、合計の処理負荷が許容値を超えていないと判別すると（ステップＳ３０５；Ｎｏ）、後述するステップＳ３０７に処理を進める。
一方、許容値を超えていると判別すると判別した場合に（ステップＳ３０５；Ｙｅｓ）、パーツ選択部２０３は、処理負荷の高いパーツ画像の選択を解除する（ステップＳ３０６）。つまり、選択してマップ記憶部２０５に記憶したパーツ画像の内から、処理負荷の高いパーツ画像を削除する。この際、パーツ選択部２０３は、選択する必要のある残数（残りのパーツ画像数）との関係に従って、単数若しくは複数のパーツ画像の選択を適宜解除する。
なお、優先して選択されたパーツ画像については、解除対象から外すものとする。つまり、上述のステップＳ３０４にて選択されたパーツ画像の内から、処理負荷の高いパーツ画像について選択を解除する。
【００６０】
パーツ選択部２０３は、パーツ画像の選択が全て完了したか否かを判別する（ステップＳ３０７）。
パーツ選択部２０３は、パーツ画像の選択が完了していないと判別すると（ステップＳ３０７；Ｎｏ）、ステップＳ３０４に処理を戻し、上述したステップＳ３０４〜Ｓ３０７の処理を繰り返し実行する。
【００６１】
一方、パーツ画像の選択が全て完了したと判別した場合に（ステップＳ３０７；Ｙｅｓ）、画像描画部２０６は、マップ記憶部２０５に記憶された各パーツ画像に基づいて、三次元画像を生成する（ステップＳ３０８）。
たとえば、画像描画部２０６は、マップ記憶部２０５に記憶された各パーツ画像から、図６（ｂ）に示すような三次元画像を生成する。
この図６（ｂ）に示す三次元画像は、上記の概要情報に沿って優先して選択された図６（ａ）のパーツ画像に、残りのパーツ画像が選択されて生成されている。そして残りのパーツ画像は、合計の処理負荷が許容値を超えない範囲内で、適宜選択されている。
そのため、生成された図６（ｂ）の三次元画像は、制作者側の意図が組み入られたものとなっており、また、描画抜けやコマ落ちを生じることなく生成される。
【００６２】
このように、上述した自動生成処理により、制作者側の意図が組み入られ、また、描画抜けやコマ落ちを生じさせることなく、三次元画像を自動生成する。
この結果、適切な三次元画像を自動生成することができる。
【００６３】
（他の実施形態）
上記実施形態では、処理負荷算定部２０４にて、パーツ画像の処理負荷を集計しながら、全体の処理負荷が許容値を超えない範囲内で各パーツ画像をランダムに選択する場合について説明した。
しかしながら、全体の処理負荷が許容値を超えない範囲内でパーツ画像を選択する手法は、上記に限られず、他の手法により行ってもよい。
たとえば、線形計画法や二次計画法等により、制約（処理負荷の許容値）の範囲内でパーツ画像を選択するようにしてもよい。
【００６４】
また、上記の実施形態では、パラメータ情報に使用メモリサイズ、描画コスト、および、ＣＰＵコストを指標情報として記憶し、これらの情報によりパーツ画像の処理負荷を算定する場合について説明したが、指標情報として記憶するこれら使用メモリサイズ等は、一例であり、これらの情報に限られるものではい。つまり、画像生成時（描画時）における、処理負荷を算定することのが可能であれば、他の情報であってもよい。
【００６５】
また、上記の実施形態では、パラメータ情報に視覚的複雑度および、形状的複雑度を記憶し、これらの情報により概要情報に沿うパーツ画像を優先して選択する場合について説明したが、これらの情報は一例であり、他に概要情報に沿う基準を数値化等する情報であってもよい。
たとえば、材質（想定している）の硬度や、色の系統といった情報であれば、北方面を硬い印象の地形を配置し、南方向に赤系統の地形を配置するといった制作者側が意図を組み入れた三次元画像を生成可能となる。
【００６６】
つまり、これらの場合も、適切な三次元画像を自動生成することができる。
【００６７】
また、上記実施形態では、処理負荷の許容値が予め決まっている場合について説明したが、他の処理との関係で、画像生成に割り振ることができる処理負荷の許容値が変動する場合にも適宜適用可能である。
【００６８】
以上説明したように、本発明によれば、適切な三次元画像を自動生成することができる。
【図面の簡単な説明】
【００６９】
【図１】本発明の実施形態に係るゲーム装置の概要構成を示す模式図である。
【図２】本発明の実施形態に係る画像生成装置の概要構成を示す模式図である。
【図３】パーツ記憶部に記憶される情報の一例を示す模式図であり、（ａ）がパーツ画像であり、（ｂ）がパラメータ情報である。
【図４】生成される三次元画像の一例を示す模式図である。
【図５】当該画像生成装置において実行される自動生成処理の流れを示すフローチャートである。
【図６】（ａ）が優先して選択されたパーツ画像から生成されたとした場合の三次元画像の一例を示す模式図であり、（ｂ）が選択された全てのパーツ画像から生成された三次元画像の一例を示す模式図である。
【符号の説明】
【００７０】
１００  ゲーム装置
１０１  ＣＰＵ
１０２  ＲＯＭ
１０３  ＲＡＭ
１０４  インターフェース
１０５  コントローラ
１０６  外部メモリ
１０７  ＤＶＤ−ＲＯＭドライブ
１０８  画像処理部
１０９  音声処理部
１１０  ＮＩＣ
２００  画像生成装置
２０１  パーツ記憶部
２０２  概要情報記憶部
２０３  パーツ選択部
２０４  処理負荷算定部
２０５  マップ記憶部
２０６  画像描画部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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