(57)【要約】【課題】メモリを限界まで使いつつ見栄えを良くする。【解決手段】請求項１の発明によるビデオゲーム機器における画像表示方法は、表示対象物を複数のパーツに分けて表示するビデオゲーム機器における画像表示方法において、複数のパーツを、それぞれポリゴンモデルとして表示し、ポリゴンモデルのポリゴン分解数を、複数のパーツにおいて個々に設定することを特徴とする。請求項２の発明によるビデオゲーム機器における画像表示方法は、請求項１において、ポリゴンモデルのポリゴン分解数を、複数のパーツにおいて個々に設定する際に、メモリ使用量またはメモリ残量を表示することを特徴とする。【選択図】図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示対象物を複数のパーツに分けて表示するビデオゲーム機器における画像表示方法において、
前記複数のパーツを、それぞれポリゴンモデルとして表示し、
該ポリゴンモデルのポリゴン分解数を、前記複数のパーツにおいて個々に設定することを特徴とするビデオゲーム機器における画像表示方法。
【請求項２】
前記ポリゴンモデルのポリゴン分解数を、前記複数のパーツにおいて個々に設定する際に、
メモリ使用量またはメモリ残量を表示することを特徴とする請求項１に記載のビデオゲーム機器における画像表示方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ビデオゲーム機器における画像表示方法に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
ビデオゲーム機器においては、従来より、分解数の異なる複数のポリゴンモデルを準備しておき、カメラに近付いて表示されときはポリゴン数の多いモデルを表示し、カメラから遠くに表示されときはポリゴン数の少ないモデルを表示することで、最小限の処理で最大限の見栄えを確保する手法が用いられていた。
また、分解数の異なる複数のポリゴンモデルを多種類用いると、メモリを圧迫するのでカメラからの距離に関わらずに、常に同じポリゴンモデルを表示する手法も用いられていた。
【特許文献１】特開２０００−５７３７１号公報
【特許文献２】特開平７−３７１１９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
分解数の異なる複数のポリゴンモデルを多種類用いる手法ではメモリを圧迫する欠点が有り、常に同じポリゴンモデルを表示する手法では見栄えが悪くなる欠点が有る。
本発明は、上記の問題点に鑑みてなされたもので、メモリを限界まで使いつつ見栄えを良くすることを主要な目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
この目的を達成するために、請求項１の発明によるビデオゲーム機器における画像表示方法は、表示対象物を複数のパーツに分けて表示するビデオゲーム機器における画像表示方法において、複数のパーツを、それぞれポリゴンモデルとして表示し、ポリゴンモデルのポリゴン分解数を、複数のパーツにおいて個々に設定することを特徴とする。
請求項２の発明によるビデオゲーム機器における画像表示方法は、請求項１において、ポリゴンモデルのポリゴン分解数を、複数のパーツにおいて個々に設定する際に、メモリ使用量またはメモリ残量を表示することを特徴とする。
【発明の効果】
【０００５】
以上のように、本発明のビデオゲーム機器における画像表示方法によれば、メモリを限界まで使いつつ見栄えを良くすることが可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００６】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。実施の形態は、本発明をビデオゲーム機器に適用した場合を例にしている。
【実施例１】
【０００７】
図１は、本発明によるビデオゲーム機器における画像表示方法の一実施形態を示すブロック結線図である。
【０００８】
図１において、ビデオゲーム機器における画像表示方法は、メイン装置１を中心にして、操作装置２、モニタ３、およびスピーカー５から構成されている。操作装置２は、ジョイスティック、ボタン、スイッチ等の遊技者によって操作される装置である。モニタ３は、メイン装置１の画像出力信号を可視像として表示する。スピーカー５は、メイン装置１（サウンドシステム回路１６）の音声出力信号を可聴音に変換して出力する。
【０００９】
メイン装置１は、入出力制御回路６、ＣＰＵ回路７、ビデオ制御回路１１、スクリーンメモリ１４、およびサウンドシステム回路１６等から構成されている。入出力制御回路６は、遊技者がジョイスティック、ボタン、スイッチ等（操作装置２）を操作した状態を検出して、ＣＰＵ回路７に伝達する。ＣＰＵ回路７との信号の授受は、システムバス８を介して行われる。ワークメモリ９は、ＣＰＵ回路７の作業領域として用いられる。プログラムメモリ１０には、ＣＰＵ回路７のプログラムが記憶されている。
【００１０】
ＣＰＵ回路７が画像出力を行う場合には、ビデオ制御回路１１およびビデオバス１３を介してスクリーンメモリ１４に画像データを書き込む。モニタ３は、スクリーンメモリ１４に書き込まれた画像データを可視像として表示する。遊技者は、このモニタ３の可視像を見ながら操作装置２を操作してゲームを進行する。
【００１１】
ＣＰＵ回路７が音声出力を行う場合には、デュアルポートＲＡＭ１５を介してサウンドシステム回路１６に音声データを出力する。サウンドシステム回路１６は音声信号処理を行い、アナログの音声出力信号を生成してスピーカー５に出力する。スピーカー５は、サウンドシステム回路１６の音声出力信号を可聴音として出力する。遊技者は、このスピーカー５の出力する音声を聞きながら操作装置２を操作してゲームを進行する。
【００１２】
図１は、表示対象物を複数のパーツに分けて表示するビデオゲーム機器であり、モニタ３には、図３に示すように、表示対象物である人形が、頭、腕、足、胴などの複数のパーツに分けて表示される。
【００１３】
図２は、ＣＰＵ回路７のプログラムのサブルーチンを示すフローチャートであり、メインルーチン（図示せず）から呼び出されてスタートする。即ち、図３に示すモニタ３の可視像（左側に示すパーツメニュー）から、ポリゴン分解数を選択することによってスタートする。なお、このプログラムは、プレイヤー（遊技者）がキャラクタを手書きで作成し、描いたキャラクターが主人公になって展開するロールプレイングゲームの一部を構成している。
【００１４】
プログラムがスタートすると、まずステップＳ１で、変更するパーツの選択を行う。ステップＳ２では、変更する内容（例えば、カラー、ポリゴン分解数、表示を消す、削除、描き移す、役割、形）の選択を行う。ステップＳ２でポリゴン分解数を選択したときはステップＳ３に移行する。ステップＳ３では、ポリゴン分解数の設定画面を表示する。ポリゴン分解数の設定画面は、例えば図３に示すように、ポリゴン分解数のメニューの中に表示される分解数設定用スライドバーであって良い。顔などの見栄えが重要なパーツは分解数を高く設定し、遠景やボディなどの見栄えがあまり重要でないパーツは分解数を低く設定すると、少ないメモリ使用量で最大限の見栄えを確保できる。
【００１５】
遊技者は、操作装置２を操作してスライドバーを左右に移動することでポリゴン分解数の設定をする。ステップＳ４では、ポリゴン分解数の設定が終了したか否かを判断し、終了していると判断した場合はステップＳ２に戻る。終了していないと判断した場合は、ステップＳ５に以降する。ステップＳ５では、ポリゴン分解数を変更するか否かを判断する。変更しない場合はステップＳ３に戻る。ステップＳ６に移行する。ステップＳ６では、ポリゴン分解数を変更すると増減するワークメモリ９のサイズをチェックする。メモリサイズをチェックした結果は、図３のに示すように、モニタ３の右下に表示する。ここでは全体使用可能量と残量とを棒グラフ状に表示している。
【００１６】
ステップＳ６で、ワークメモリ９に必要メモリ量の空がないと判断した場合は、ステップＳ７で分解数が変更できない旨の表示を行ってから、ステップＳ３に戻りポリゴン分解数の再設定を促す。ワークメモリ９に必要メモリ量の空があると判断したときは（ステップＳ８）、選択されているパーツのポリゴン分解数を設定してモニタ３に可視像として表示する。モニタ３に表示される可視像は、例えば図４に示すように、ポリゴン分解数に応じて変化する。
【００１７】
図４は、外周情報からモデルを作成する際に、分割度パラメータを設定する事で、ポリゴン分割数を動的に変化させる状態を示している。なお、本明細書中でポリゴン分解数とは、図４で示すポリゴン数と同意義で使用している。モデルの外周情報が頂点数８のときは、立体にしていないのでメモリ使用量はゼロとなる。モデルの外周情報が頂点数１０でポリゴン数１０の荒いポリゴン分割のときは、メモリ使用量は少となる。モデルの外周情報が頂点数１４でポリゴン数１８の細かいポリゴン分割のときは、メモリ使用量は中となる。モデルの外周情報が頂点数２３でポリゴン数３６の更に細かいポリゴン分割のときは、メモリ使用量は大となる。
【００１８】
１頂点あたり、頂点位置ｘｙｚ座標、法線方向のｘｙｚ座標の情報が必要になる。また、１ポリゴンあたり、３点の接続情報が必要になる。座標情報をそれぞれ１６バイト、１点あたりの接続情報をそれぞれ４バイトと仮定すると、頂点数１０でポリゴン数１０の場合は、頂点数１０個×１６バイト×６種類＝９６０バイト、ポリゴン数１０個×４バイト×３点＝１２０バイトで、合計１０８０バイトのメモリ使用量となる。頂点数１４でポリゴン数１８の場合は、頂点数１４個×１６バイト×６種類＝１３４４バイト、ポリゴン数１８個×４バイト×３点＝２１６バイトで合計１５６０バイトのメモリ使用量となる。頂点数２３でポリゴン数３６の場合は、頂点数２３個×１６バイト×６種類＝２２０８バイト、ポリゴン数３６個×４バイト×３点＝４３２バイトで合計２６４０バイトのメモリ使用量となる。
【００１９】
図５は、身体パーツの分解数は据え置きのまま、見栄え重視の頭パーツだけ、細かい分解数に設定した場合のメモリ使用量の変化を示している。即ち、頭部分の頂点数１３、ポリゴン数１５の場合は、合計１４２８バイトのメモリ使用量となる。頭部分の頂点数２６、ポリゴン数４１の場合は、合計２９８８バイトのメモリ使用量となる。
【産業上の利用可能性】
【００２０】
本発明は、家庭用ゲーム機のメーカーが利用可能な技術を提示している。
【図面の簡単な説明】
【００２１】
【図１】ビデオゲーム機器における画像表示方法を示すブロック結線図である。（実施例１）
【図２】ビデオゲーム機器における画像表示方法の実施方法を示すフローチャートである。（実施例１）
【図３】ビデオゲーム機器における画像表示方法の実施方法を示す正面図である。（実施例１）
【図４】ビデオゲーム機器における画像表示方法の実施方法を示す概念図である。（実施例１）
【図５】ビデオゲーム機器における画像表示方法の実施方法を示す概念図である。（実施例１）
【符号の説明】
【００２２】
２    操作装置
３    モニタ
４    メイン装置
５    スピーカー
６    入出力制御回路
７    ＣＰＵ回路
８    システムバス
９    ワークメモリ
１０    プログラムメモリ
１１    ビデオ制御回路
１３    ビデオバス
１４    スクリーンメモリ
１５    デュアルポートＲＡＭ
１６    サウンドシステム回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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