(57)【要約】【課題】  楽曲データを用いたタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、特に、遊技者の技量に適した難易度に適宜変更し、タイピングゲームを充分に楽しむことができるタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。【解決手段】  タイピングゲーム装置１では、入力対象文字数算出処理（Ｓ３４）において、直前に行った１フレーズの入力対象文字列２３Ａに対する正解入力率を算出し、当該正解入力率に応じて、今回の１フレーズにおける入力対象率（ｔ）を選択する。そして、今回の１フレーズを構成する文字数（ｎ）に当該入力対象率（ｔ）を乗算することにより、入力対象文字列２３Ａを構成する入力対象文字数（ｓ）が算出される。その後、算出された入力対象文字数（ｓ）により定められる入力対象文字列２３Ａを対象として、今回の１フレーズに対するフレーズ入力処理（Ｓ３６）を実行するように構成する。【選択図】  図１６
2006340989.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
楽曲データと、当該楽曲データに基づく判定基準データが記憶される記憶手段と、
前記楽曲データに基づく遊技の進行に係る文字列が表示される表示手段と、
複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段と、
前記文字列に対応する判定基準データに基づいて、前記入力手段による入力の正誤を判定する正誤判定手段と、
前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を有するタイピングゲーム装置において、
前記文字列に対する入力の正誤判定に際し、前記正誤判定手段による以前の判定結果に基づいて、当該文字列に対する正誤判定の対象となる文字列の割合を変更する判定範囲変更手段を有することを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項２】
前記請求項１に記載のタイピングゲーム装置において、
前記記憶手段は、前記判定範囲変更手段の判定範囲の変更に係る変更基準データを有し、
前記判定範囲変更手段は、前記以前の判定結果が前記変更基準データよりも不良な場合に、当該文字列に対する正誤判定の対象となる文字列の割合を下げることを特徴とするタイピングゲーム装置。
【請求項３】
前記請求項１又は２に記載のタイピングゲーム装置において、
前記記憶手段は、前記判定範囲変更手段の判定範囲の変更に係る変更基準データを有し、
前記判定範囲変更手段は、前記以前の判定結果が前記変更基準データより良好な場合に、当該文字列に対する正誤判定の対象となる文字列の割合を上げることを特徴とするタイピングゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、楽曲データを用いたタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、特に、遊技者の技量に適した難易度に適宜変更し、タイピングゲームを充分に楽しむことができるタイピングゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、ゲームセンターや家庭用ゲーム機等で行われるゲームとして、ディスプレイなどの表示手段に表示された文字列をキーボード等の入力手段によって入力し、その入力結果の正誤による得点等を競うタイピングゲームがあり、これらのタイピングゲームは、ゲームセンター等に設置され、楽しまれている。
ここで、現在、パーソナルコンピュータの普及率が向上し、キーボードで入力する機会は多くなっているが、キーボード入力に係る技量に長けた者は多くはない。従って、キーボード入力が苦手な遊技者の方が多く、これらの遊技者は、タイピングゲームでの遊技を充分に楽しむことができないため、タイピングゲームを敬遠する傾向にある。
この点を改善するために、タイピングゲームを開始する際に難易度設定を行うことにより、初心者から上級者まで幅広い遊技者がタイピングゲームを楽しむことができるように構成されているものも多く考え出されている。
【０００３】
特許文献１には、ゲーム性の高いタイピング練習方法が記載されており、当該特許文献１に記載されたタイピング練習方法は、遊技者の選択した楽曲の再生と共に、所定のタイミングで当該楽曲の歌詞をキーボードで入力するように構成されている。
【特許文献１】特開２００２−２６８５３４号公報
【０００４】
そして、特許文献１に記載されたタイピング練習方法では、上記したキーボード入力が苦手な者に対する救済手段として、楽曲の再生テンポを遅くすることで、初心者に対して、キー入力操作を受け付ける時間をより多く与え、タイピングゲーム初心者でもタイピングゲームを楽しむことができるように構成している。
更に、特許文献１に記載されたタイピング練習方法においては、以前のタイピングの入力結果（ミス回数、ミス入力したキーの種類等）を解析し、その解析結果に応じて、楽曲を自動選択する点が開示されている。これにより、遊技者の技量に合致する楽曲が選択される結果となるので、キーボード入力が苦手な者であっても、当該タイピングを楽しむことができる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、特許文献１に記載されたタイピング練習方法は、楽曲の再生と共に、歌詞を入力するという態様であり、遊技者は、タイピングの練習を楽しむと共に、楽曲自体を楽しみたいと考えるのが通常である。即ち、上述した楽曲の再生テンポを変更する方法で初心者を救済した場合には、楽曲の再生テンポが変更されるので、楽曲自体が本来有している魅力を大きく損なうことになる。この結果、楽曲の魅力が大きく損なわれ、タイピング初心者はストレスを感じる結果となる。
【０００６】
そして、特許文献１に記載されたタイピング練習方法では、以前のタイピングの入力結果（ミス回数、ミス入力したキーの種類等）を解析し、その解析結果に応じて、楽曲を自動選択し、選択された楽曲に基づくタイピングゲームが実行される。しかし、この場合には、初心者は、キーボード入力の技量という制限が課されるため、所望する楽曲を選択することができない。即ち、タイピング初心者は、所望する楽曲を選択することができず、自らが望んでいない楽曲でのタイピングを余儀なくされてしまう。この結果、不本意なタイピングを余儀なくされた遊技者は、大きなストレスを感じるので、再び、当該タイピング練習方法で練習しようとする意欲が大幅に減少する結果となる。
【０００７】
ここで、上記特許文献１に記載されたタイピング練習方法を業務用ゲーム機や家庭用ゲーム機に適用した場合について考察する。業務用ゲーム機等のゲーム業界においては、例えば、所定回数以上のミス回数が発生した場合には、その時点でゲームの実行を強制終了するものが多い（所謂、ゲームオーバー）。つまり、タイピングゲームの場合には、所定回数以上のミス入力となった場合にゲームオーバーになることになる。
従って、上記特許文献１に記載されたタイピング練習方法を、業務用ゲーム機等におけるタイピングゲームとした場合には、初心者は、楽曲本来の魅力が損なわれた状態で所望の楽曲に基づくタイピングゲームを実行するか、遊技者の技量により指定された楽曲に基づくタイピングゲームを不本意ながら実行するか、所望の楽曲を最後まで完全に楽しむことができない可能性を覚悟しつつ、タイピングゲームを実行することになる。
即ち、上記特許文献１のタイピング練習方法をゲーム機に適用した場合には、遊技者が所望する楽曲に基づくタイピングゲームを、楽曲の魅力を損なわずに、遊技者の技量に応じた難易度で実行することはできないという問題点が生じる。
【０００８】
本発明は、上述した問題点に鑑み、楽曲データを用いたタイピングゲームが実行されるタイピングゲーム装置に関し、特に、遊技者の技量に適した難易度に適宜変更し、タイピングゲームを充分に楽しむことができるタイピングゲーム装置を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、楽曲データと、当該楽曲データに基づく判定基準データが記憶される記憶手段（例えば、ＲＯＭ５３、ＲＡＭ５４、ＨＤＤ５５）と、前記楽曲データに基づく遊技の進行に係る文字列が表示される表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）と、複数の文字に対応する複数のキーが配置された入力手段（例えば、キーボード６）と、前記文字列に対応する判定基準データに基づいて、前記入力手段による入力の正誤を判定する正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、を有するタイピングゲーム装置において、前記文字列に対する入力の正誤判定に際し、前記正誤判定手段による以前の判定結果に基づいて、当該文字列に対する正誤判定の対象となる文字列の割合を変更する判定範囲変更手段（例えば、ＣＰＵ５１）を有することを特徴とする。
【００１０】
また、請求項２に係る発明は、前記請求項１に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）において、前記記憶手段（例えば、ＲＯＭ５３、ＲＡＭ５４、ＨＤＤ５５）は、前記判定範囲変更手段の判定範囲の変更に係る変更基準データを有し、前記判定範囲変更手段（例えば、ＣＰＵ５１）は、前記以前の判定結果が前記変更基準データよりも不良な場合に、当該文字列に対する正誤判定の対象となる文字列の割合を下げることを特徴とする。
【００１１】
そして、請求項３に係る発明は、前記請求項１又は２に記載のタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）において、前記記憶手段（例えば、ＲＯＭ５３、ＲＡＭ５４、ＨＤＤ５５）は、前記判定範囲変更手段の判定範囲の変更に係る変更基準データを有し、前記判定範囲変更手段（例えば、ＣＰＵ５１）は、前記以前の判定結果が前記変更基準データより良好な場合に、当該文字列に対する正誤判定の対象となる文字列の割合を上げることを特徴とする。
【発明の効果】
【００１２】
請求項１に係るタイピングゲーム装置では、楽曲データに基づく文字列が前記表示手段に表示され、当該文字列に基づく前記入力手段による入力を前記正誤判定手段により判定することで、タイピングゲームが実行される。そして、当該文字列に対する入力の正誤判定に際し、前記判定範囲変更手段により、前記正誤判定手段による以前の判定結果に基づいて、当該文字列に対する正誤判定の対象となる文字列の割合が変更される。つまり、遊技者の技量に応じて、当該文字列に対する遊技者が入力すべき文字量が変更されることになる。これにより、入力すべき文字数が増加した場合にはより難易度の高いタイピングゲームとなり、入力すべき文字数が減少した場合には難易度の低いタイピングゲームとなる。従って、遊技者は、自己の技量に適した難易度でタイピングゲームを実行することが可能となり、タイピングゲームに慣れた遊技者はもちろん、タイピングゲーム初心者でも充分にタイピングゲームを楽しむことができる。
【００１３】
請求項２に係るタイピングゲーム装置では、前記判定範囲変更手段は、前記以前の判定結果が、前記記憶手段に記憶されている変更基準データよりも不良な場合に、当該文字列に対する正誤判定の対象となる文字列の割合を下げるように構成されている。
この結果、タイピングゲーム実行時に、入力手段による入力にミスが多く、変更基準データよりも不良な判定結果を得たこと、即ち、現在のタイピングゲームが遊技者にとって難しいと判断可能なことを条件に、入力すべき文字数が減少し、タイピングゲームの難易度が低下する。これにより、遊技者の技量に適した難易度に調整して、タイピングゲームが実行することができる。
特に、タイピングゲーム初心者に対し、適切な難易度によるタイピングゲームを提供することができるので、タイピングゲーム初心者でも充分にゲームを楽しむことができる。
【００１４】
そして、請求項３に係るタイピングゲーム装置では、前記判定範囲変更手段は、前記以前の判定結果が前記記憶手段に記憶されている変更基準データより良好な場合に、当該文字列に対する正誤判定の対象となる文字列の割合を上げるように構成されている。
この結果、タイピングゲーム実行時に、入力手段による入力にミスが多く、変更基準データよりも良好な判定結果を得たこと、即ち、現在のタイピングゲームが遊技者にとって易しいと判断可能であることを条件に、入力すべき文字数が増加し、タイピングゲームの難易度が向上する。これにより、遊技者の技量に適した難易度を上げることにより、適度な難易度でタイピングゲームが実行することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明に係るゲーム装置をゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム装置について具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞を順次キーボードで入力することにより遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
【００１６】
図１に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、タイピングゲーム装置１の外形を構成する筐体２と、メインのゲーム画面（図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像（図５（Ａ）及び図６（Ａ）参照）が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル５と、遊技者が入力操作を行うキーボード６と、筐体２の正面側の両端に設けられた一対の照明装置７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８と、各スピーカ８の上方に配置された４つのスポットライト１１などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【００１７】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ８を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者の入力結果、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報（ゲームの進行にあたり遊技者が必要とする情報）等の表示が行われる（図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）参照）。
【００１８】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方に別途配置された第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイであるが、第２液晶ディスプレイ４ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第２液晶ディスプレイ４で表示される演出画像は、上述した前記第１液晶ディスプレイ３に主に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、楽曲としてあるアーティストの楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード６によって入力を行いゲームが進行するが、この時、第２液晶ディスプレイ４には、その楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図５（Ａ）及び図６（Ａ）参照）。従って、楽曲の演奏とともに、アーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下におけるタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。
尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
【００１９】
また、センターパネル５には、コイン投入口９及びカード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９には、コインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される（図１１参照）。そして、ＣＰＵ５１は、コイン検出信号に基づいて、コインが投入されたことを検知する。
【００２０】
カード挿入口１０は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるＩＣタグが内蔵されたＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。又、カード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されている（図１１参照）。
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１で使用されるＩＣカードは、所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果（獲得した得点（スコア）やポイント等）を内蔵されたＩＣタグに記憶している。
そして、カードセンサ６４は、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合に、その旨を検出する。また、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣカードに内蔵されたＩＣタグより記憶されているゲーム結果の読出しと、遊技者が実行したゲーム結果のＩＣタグに対する書込みを行うことができる。
つまり、カード挿入口１０にＩＣカードを挿入し、所定の操作を行うことによって、ＩＣカードに記憶されたゲーム結果を読み出し、タイピングゲーム装置１で表示することができる（図１３のＳ３）。これにより、遊技者は、自己の遊技情報の履歴を確認することができる。また、タイピングゲームの実行終了時には、今回のゲーム結果をＩＣタグに記憶することができる（図１３のＳ１０）。
【００２１】
そして、キーボード６は、筐体２の正面にて手前側に突出して形成された操作テーブル２００上に配設されており、後述するように「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである（図８参照）。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーを入力することにより文字入力を行い、ゲームを進行させる。又、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーの操作に基づいて行う。
ここで、操作テーブル２００上に配設されたキーボード６の構成について、図２及び図３に基づき説明する。図２はタイピングゲーム装置における操作テーブル部分を拡大して模式的に示す斜視図、図３はキーボードが配設された操作テーブルの模式断面図である。
図２及び図３において、操作テーブル２００上には光透過性のカバー部材２０１が配置されている。かかるカバー部材２０１上にはガラス板２０２が載置されており、キーボード６はガラス板２０２上面に配置されている。
また、カバー部材２０１の内部において操作テーブル２００上には、キーボード６の下方からキーボード６の外周を囲むように、長方形状の枠体２０３が配置されている。かかる枠体２０３の周囲上面には、複数個のフルカラーＬＥＤ２０４が配置されている。各フルカラーＬＥＤ２０４は、タイピングゲーム装置１において各種の処理が行われる毎に発光制御される。例えば、タイピングゲームを実行する際の難易度設定や使用楽曲の決定などが行われることにより、枠体２０３に配設されたフルカラーＬＥＤ２０４が所定の発光態様で発光制御される。そして、タイピングゲーム実行時には、キーボード６を介して行われるタイピング動作のタイミングと連動して発光制御され、これによりキーボード６を下方から且つキーボード６の周囲を照射するように構成されている。これにより、筐体２の正面側の両端に設けられた一対の照明装置７と操作テーブル２００全体を連動させた発光制御が可能となり、キーボード６の周囲のみを発光させる場合よりも更に派手な照明演出として遊技者を楽しませることが可能となる。
そして、図１乃至図３に示すように、操作テーブル２００上におけるキーボード６の右側には、スタートボタン２０５が設けられている。かかるスタートボタン２０５は、タイピングゲームを行う際に、タイピングゲームにおける各種条件（例えば、難易度設定や使用楽曲選択）を決定する際やタイピングゲームを開始する際に押下操作される。
【００２２】
図１、図２に示すように、タイピングゲーム装置１には、筐体２の正面側両端に一対の照明装置７が配設されている。各照明装置７は、内側が曲面状に形成された透明部材と、フルカラーで点灯可能なフルカラーＬＥＤと、光遮断部材とから構成されている。
曲面状の透明部材は、レンチキュラーレンズを内側曲面状に形成したものであり、かかる透明部材は筐体２に固定されている。また、光遮断部材には、その上下方向に等間隔をもって、フルカラーＬＥＤが固着されている。そして、透明部材の内部には、フルカラーＬＥＤが固着された光遮断部材が挿設される。従って、照明装置７の内部には、フルカラーＬＥＤが等間隔で配設された状態となる。
このような構成の照明装置７において、一のフルカラーＬＥＤが発光すると、透明部材のレンチキュラーレンズの効果により、外部からは、左右方向に寝かされた状態の一のリング状の発光態様（以下、「発光リング」という）を表現することができる。
即ち、フルカラーＬＥＤの発光態様を制御することにより、発光リングを上下方向に積み重ねられた状態で表現することができ、タイピングゲーム装置１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行ったり、遊技者の入力状況に応じた照明演出を行ったりすることができる。例えば、照明演出としては、発光リングの位置や照明色を変更する演出や、発光リングの位置や照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光リングの点灯・消灯による演出などが可能である。
【００２３】
また、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、タイピングゲーム装置１において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図１１参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【００２４】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図４乃至図７を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。図４（Ａ）、図４（Ｂ）は、タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。そして、図５（Ａ）及び図６（Ａ）は、タイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図であり、図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）は、タイピングゲーム実行中において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。また、図７は、タイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００２５】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。
具体的には、先ず、遊技者が、後述する３段階の難易度から任意の難易度を選択し、その後に、用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データが再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が再生される音声データに合わせて１フレーズ（ｐｈｒａｓｅ）ごとに表示される。
この表示された１フレーズの歌詞に対応し、キー入力の対象である文字列をキーボード６により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピングの正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて算定されるタイピングゲームの成績（キー入力のミス回数、獲得した得点、ポイント等）が表示される。即ち、当該タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、タイピングの入力に係る技量の高低を競うものである。尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１で実行されるタイピングゲームでは、楽曲におけるアーティストの歌唱する音声と略同時に、当該音声に対応するキー入力をしなければ、キー入力のタイミングを逸したものと判断され、高得点を獲得することができない。
【００２６】
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図４を用いて説明する。コイン投入口９に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第１液晶ディスプレイ３においては、先ず、図４（Ａ）に示すように、当該タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームの難易度を選択する難易度選択画面１２が表示される。
【００２７】
難易度選択画面１２は、当該タイピングゲームの難易度を表示した難易度表示部１３と、難易度表示部１３のいずれかを選択可能な難易度選択カーソル１４とから構成されている。
難易度表示部１３は、今回行うタイピングゲームにおけるゲームの難易度設定を示すものである。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、「ＬＥＶＥＬ  （Ａ）」、「ＬＥＶＥＬ  （Ｂ）」、「ＬＥＶＥＬ  （Ｃ）」の３段階の難易度設定で、タイピングゲームを開始することができる。
ここで、各難易度設定について簡単に説明する。先ず、難易度設定として「ＬＥＶＥＬ  （Ａ）」を設定した場合には、楽曲の１フレーズの歌詞を全てキー入力の対象とした状態でタイピングゲームを開始することになる。従って、この「ＬＥＶＥＬ  （Ａ）」においては、入力を要求される文字数が多くなるので、タイピングゲームに熟練した遊技者を対象とした難易度でのタイピングゲームが開始される。
そして、難易度設定として、「ＬＥＶＥＬ  （Ｃ）」を設定した場合には、各楽曲の１フレーズの歌詞の内、およそ６０％にあたる文字数をキー入力の対象とする態様でタイピングゲームの実行を開始することになる。即ち、この場合には、最初の１フレーズを構成する文字列の内、およそ６０％に相当する文字を入力するだけでよく、残りの文字を入力する必要はない。従って、「ＬＥＶＥＬ  （Ｃ）」では、遊技者は、前述の「ＬＥＶＥＬ  （Ａ）」と比べ、キー入力の対象となる文字数が少なくなることで、余裕をもってキー入力を行うことができる。
つまり、難易度設定「ＬＥＶＥＬ  （Ｃ）」では、キーボード６での入力に慣れておらず、自らの手元を確認して入力する遊技者等のタイピングゲーム初心者であっても、十分にタイピングゲームを楽しむことができる。
次に、「ＬＥＶＥＬ  （Ｂ）」を設定した場合には、１フレーズを構成する文字の内、およそ８０％の文字を入力対象として、タイピングゲームを開始することになる。従って、１フレーズ分の歌詞を入力する場合において、「ＬＥＶＥＬ  （Ａ）」よりも、キー入力を要する文字数は少ないものの、「ＬＥＶＥＬ  （Ｃ）」よりも、キー入力を要する文字数は多くなる。
従って、この「ＬＥＶＥＬ  （Ｂ）」は、「ＬＥＶＥＬ  （Ｃ）」では、簡単に文字入力を行うことができるが、「ＬＥＶＥＬ  （Ａ）」では、１フレーズの文字入力に際し、ミス入力を生じてしまう遊技者、即ち、タイピングゲームの中級者を対象としたタイピングゲームを開始することができる。
【００２８】
難易度選択画面１２において、キーボード６を操作し、難易度選択カーソル１４により、「ＬＥＶＥＬ  （Ａ）」、「ＬＥＶＥＬ  （Ｂ）」、「ＬＥＶＥＬ  （Ｃ）」の内から一のゲームモードを選択し、難易度設定を決定すると、曲選択画面１５が表示される。
曲選択画面１５は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部１６と、遊技可能曲名表示部１６のいずれかを選択可能な曲選択カーソル１７と、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部１８と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部１９とから構成されている。
【００２９】
遊技可能曲名表示部１６は、現在のタイピングゲーム装置１において遊技可能な楽曲（本実施形態では最大で８曲）の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に楽曲データが記憶されている楽曲であり（図１１、図１２参照）、更に記憶された楽曲データはサーバ８０（図１０参照）によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部１６には曲名のみではなく、アーティストの写真やＰＶを表示するようにしても良い。
【００３０】
また、曲選択カーソル１７はキーボード６のカーソルキー１１４（図８参照）の操作によって遊技可能曲名表示部１６上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部１８と選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７が現在位置する遊技可能曲名表示部１６の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル１７を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部１６上に位置させた状態でスタートボタン２０５（図１参照）あるいはエンターキー１１２（図８参照）を押下すると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。
【００３１】
尚、上述したように、難易度選択画面１２における難易度の決定操作、曲選択画面１５における楽曲の決定操作が行われた場合には、スタートボタン２０５又はエンターキー１１２の入力に連動し、枠体２０３に配設されている各フルカラーＬＥＤ２０４が発光制御され、操作テーブル２００において照明演出がなされる。
【００３２】
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図５及び図６を用いて説明する。図５（Ａ）及び図５（Ｂ）は、曲選択画面１５において、男性アーティストが歌唱する楽曲（ａ）を選択してタイピングゲームを開始した場合の第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示す説明図である。そして、図６（Ａ）及び図６（Ｂ）は、曲選択画面１５で、女性アーティストが歌唱する楽曲（ｂ）を選択してタイピングゲームを開始した場合の第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示す説明図である。
【００３３】
図５（Ａ）に示すように、楽曲（ａ）を選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４には、スピーカ８を介して演奏される楽曲（ａ）を歌唱する男性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。一方、図６（Ａ）に示すように、楽曲（ｂ）を選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４には、スピーカ８を介して演奏される楽曲（ｂ）を歌唱する女性アーティストのＰＶ映像２０が表示される。
この時、第１液晶ディスプレイ３には、図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）に示すように、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶ映像２０の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
【００３４】
ここで、メインゲーム画面２１は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部２２と、前記歌詞表示部２２に表示された歌詞を別途ローマ字により表示するローマ字表示部２３と、現在、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番（第何ステージ）で、更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部２５と、遊技者のキー入力の正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部２６と、現在までに遊技者が獲得した得点（スコア）、ポイント等を表示する得点表示部２７と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部２８等から構成されている。
【００３５】
歌詞表示部２２は、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示される表示部である。従って、遊技者が、歌詞表示部２２に表示される歌詞をキーボード６で入力することによってゲームが進行する。
ここで、遊技者が表示された歌詞を正しく入力した場合には得点が徐々に加算され、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。
このキー入力のミス回数が、楽曲を構成する曲番（ステージ）の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる（図１６のＳ４１参照）。
【００３６】
ローマ字表示部２３は、歌詞表示部２２と同様に、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。
ここで、ローマ字表示部２３は、遊技者が入力を要する文字列を示す入力対象文字列２３Ａと、キー入力を要しない文字列を示す非入力対象文字列２３Ｂとで構成される。また、入力対象文字列２３Ａは、入力対象文字列２３Ａの内、遊技者が既にキー入力を行った文字を示す入力済文字列２３Ｃと、遊技者が未だ入力を行っていない入力対象文字列２３Ａを示す未入力文字列２３Ｄとで構成されている（図１９乃至図２２参照）。
図１９乃至図２２に示すように、入力対象文字列２３Ａと、非入力対象文字列２３Ｂは、通常の文字と、白抜き文字というように書体を異にして表示され、入力対象文字列２３Ａの内、既に遊技者がキー入力を行った入力済文字列２３Ｃは、未入力文字列２３Ｄ、非入力対象文字列２３Ｂと比較して下段に表示される。
このように、入力対象文字列２３Ａ、非入力対象文字列２３Ｂ、入力済文字列２３Ｃ、未入力文字列２３Ｄは、タイピングゲーム実行時のメインゲーム画面２１において、容易に識別可能なように、異なる表示態様で表示されるので、遊技者は、ローマ字表示部２３を視認することにより、自らが入力すべき文字と入力を要しない文字の別、既にキー入力を行った文字と未だ入力を行っていない文字の別を容易に判断することができる。
【００３７】
また、楽曲状況表示部２５は、現在、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは、再生される楽曲の曲番（例えば、１曲は１〜３番で構成される）の数に合わせて複数のステージ（例えば、第１〜第３ステージで構成される）から構成されている。例えば、図５（Ｂ）では、第１ステージの１５番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図６（Ｂ）では、第２ステージの５番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって１フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値２５Ａが１ずつ加算され、１ステージの入力が終了する毎にそのステージ数（曲番）を示す数値２５Ｂが１ずつ加算される。それによって、現在のステージ数（曲番）と現在までに入力が終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００３８】
タイプ結果表示部２６は、遊技者のキー入力の正誤判定結果を表示する表示部であり、キー入力において、正しい文字を正しいタイミングで入力した場合には「ＰＥＲＦＥＣＴ」が表示される。また、正しい文字を入力したが入力したタイミングにずれがある場合には「ＧＯＯＤ」が表示される。一方、キー入力のタイミングに関わらず誤った文字を入力した場合、には「ＭＩＳＳ」が表示される。
【００３９】
得点表示部２７は、現在までに遊技者の獲得した得点（スコア）及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点（スコア）は、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に表示された入力対象文字列２３Ａに従って正しく入力することにより加算される。そして、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字を入力した場合には、更に得点が加算される。
一方、ポイントは１フレーズ分の歌詞における入力対象文字列２３Ａを入力ミスすることなく入力した場合に１ポイントずつ加算される（図１６のＳ３７）。
そして、ゲームが終了するまで当該得点（スコア）とポイントの加算が行われ、前記ＩＣカードをカード挿入口１０に挿入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点（スコア）及びポイントがＩＣカードに記憶される。
【００４０】
また、曲情報表示部２８には、ゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００４１】
そして、タイピングゲーム終了後においては、図７に示すように、第１液晶ディスプレイ３に今回のタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面３０が表示される。
ゲーム結果画面３０は、今回のタイピングゲームにおけるキー入力のミス回数を表示したミス回数表示部３１と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部３２と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３３と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４とから構成されている。
【００４２】
そして、ゲーム結果画面３０を参照することにより、遊技者は、今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部３４にキーボード６を用いて任意の名前を入力することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示される。
【００４３】
尚、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、遊技で使用した曲の歌詞が流れ、且つ、正しく入力できなかった箇所は傍線等で表示し、下から上の方向へスクロールするように表示しても良く、また、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、ゲーム結果画面３０を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００４４】
続いて、タイピングゲーム装置１に備えられたキーボード６について図８及び図９を用いて説明する。図８は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。図９は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【００４５】
図８に示すように、キーボード６は「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キー１１１と、エンターキー１１２、シフトキー１１３、カーソルキー等の機能キー１１５とがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである。
そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー１１１を入力することにより、文字入力を行い、ゲームを進行させる。一方、遊技開始前や遊技終了後等においては、ゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー１１５の操作に基づいて行う。また、後述するように、キーボード６の各種キー内部には発光ＬＥＤが配設されており、ＣＰＵ５１からの制御信号に基づき様々な態様で発光するように構成されている。
【００４６】
ここで、キーボード６のキー内部構造について図９に基づいて説明する。尚、キーボード６に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード６に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー１１１の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー１１１及び機能キー１１５についての説明は省略する。
【００４７】
図９に示すように、文字入力キー１１１は、ベース板１５０と、スイッチ回路板１５１、発光回路板１５２、キートップ１５３、付勢機構１５４、フルカラーＬＥＤ１５５等から基本的に構成されている。
この点、ベース板１５０の上に敷設されているスイッチ回路板１５１には、キートップ１５３の中央付近の真下に配置される一対の電極１５６が設けられている。
また、スイッチ回路板１５１の上に敷設されている発光回路板１５２には、上記一対の電極１５６を露出させるための開口部１５７が設けられており、その開口部１５７の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーＬＥＤ１５５が設けられている。
【００４８】
また、発光回路板１５２とキートップ１５３の間には、付勢機構１５４が設けられており、その付勢機構１５４によって、スイッチ回路板１５１の反対側にキートップ１５３を付勢させている。更に、キートップ１５３の中央付近には、スイッチ回路板１５１の側へ電極１５８が突設されている。
従って、キートップ１５３を押下操作すれば、キートップ１５３に突設された電極１５８をスイッチ回路板１５１に設けられた一対の電極１５６に接触させることができるので、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの３つの電極１５６、１５８によって、キースイッチ１５９が構成されている。
尚、付勢機構１５４は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００４９】
キートップ１５３は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報１６０が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板１５２のキートップ１５３側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーＬＥＤ１５５が消灯中においては、透光性のキートップ１５３は、発光回路板１５２の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０が認識しにくくなる。
一方、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯中においては、透光性のキートップ１５３は、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０は認識しやすくなる。
【００５０】
そして、キーボード６では、各キー内部のキースイッチ１５９が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット５２（以下、Ｉ／Ｏと称す）を介して、タイピングゲーム装置１のＣＰＵ５１に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ１５９からの電気信号をＣＰＵ５１に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板１５１に搭載されている。
【００５１】
また、キーボード６においては、キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５が発光制御回路６２に接続されている。さらに、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている（図１１参照）。従って、この発光制御回路６２を介して、当該キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５をＣＰＵ５１で特定された色によって点灯させることができる。
具体的に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合であって、且つ正しいキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【００５２】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、図１０に示すように、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている。そして、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム装置１のＨＤＤ５５（図１１参照）に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム装置１で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム装置を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【００５３】
次に、タイピングゲーム装置１の制御系に係る構成について図１１に基づき説明する。図１１は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
図１１に示すように、タイピングゲーム装置１の制御系は、タイピングゲーム装置１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００５４】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、キーボード６、照明装置７、スピーカ８、スポットライト１１等とＣＰＵ５１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のキー入力のミス回数、獲得した得点（スコア）、獲得したポイント等についても記憶される。また、ＲＡＭ５４には後述するＨＤＤ５５に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが１フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
【００５５】
ＨＤＤ５５は、タイピングゲーム実行時に使用される楽曲データが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、照明装置発光パターンデータ、キーボードにおける各キーの発光パターンが規定されたキー発光パターンデータデータ、枠体に配設されたＬＥＤの発光パターンが規定された枠体ＬＥＤ発光パターンデータ、期限データから構成されており、ＨＤＤ５５内に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている（図１２参照）。
また、楽曲データは、楽曲データ記憶領域５６に対して複数個（本実施形態では最大で８個）のデータが記憶され、前記したようにサーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１５（図４（Ｂ）参照）で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面１５で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる（図５及び図６参照）。
【００５６】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について、図１２を参照し、より詳細に説明する。図１２は、楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
図１２に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（本実施形態では８曲）に対応する複数の記憶領域（本実施形態では第１記憶領域〜第８記憶領域）により構成され、記憶領域毎に映像データ記憶領域５６Ａ、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、歌詞データ記憶領域５６Ｄ、判定基準データ記憶領域５６Ｅ、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ、キー発光パターンデータ記憶領域５６Ｇ、枠体ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｈ、期限データ記憶領域５６Ｉが設けられている。
【００５７】
ここで、楽曲データ記憶領域５６に形成される記憶領域を構成する各データ記憶領域について説明する。映像データ記憶領域５６Ａは、当該楽曲データの内、ＰＶ映像２０（図５（Ａ）及び図６（Ａ）参照）に関する映像データが記憶される記憶領域である。従って、タイピングゲーム実行時においては、映像データ記憶領域５６Ａから、ＰＶ映像２０に関する映像データが読み出され、第１液晶ディスプレイ３における独立画像領域１０１及び第２液晶ディスプレイ４に、同じタイミングで表示される。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂは、当該楽曲データの内、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
そして、音声データ記憶領域５６Ｃは、当該楽曲データの内、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
歌詞データ記憶領域５６Ｄは、当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。上述したように、タイピングゲーム実行時には、当該楽曲の歌詞が、１フレーズ毎に順次、歌詞データ記憶領域５６Ｄより読み出され、第１液晶ディスプレイ３に表示される（図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）参照）。
【００５８】
そして、判定基準データ記憶領域５６Ｅは、当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がキー入力した文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準として読み出される判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、ＣＰＵ５１は、記憶された判定基準データとキーボード６からの操作信号とに基づいて、ミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
この判定基準データは、楽曲の歌詞に対応して定められ、正しいキー入力であるか否かを判定するキー入力判定基準データと、楽曲における歌手の歌唱に基づいて、入力すべきキー毎に定められた入力タイミング判定基準データから構成されている。即ち、キー入力判定基準データは、楽曲の歌詞を構成する１文字ごとに、正しいキーが規定されているデータである。そして、入力タイミング判定基準データは、楽曲の歌詞を構成する１文字ごとに、当該楽曲の演奏開始からの経過時間が規定されているデータである。
【００５９】
また、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ、キー発光パターンデータ記憶領域５６Ｇ、枠体ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｈには、当該楽曲データの内、照明装置７、キーボード６に配設されたフルカラーＬＥＤ１５５、枠体２０３に配設されたフルカラーＬＥＤ２０４の発光パターンデータがそれぞれ記憶される。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、一対の照明装置７は、照明装置発光パターンデータ記憶領域５６Ｆに記憶された照明装置発光パターンデータに基づいて、タイピングゲーム実行中に発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）で発光制御される。
また、キー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５は、記憶されたキー発光パターンデータに基づいて、タイピングゲーム実行中に発光制御回路６２により、それぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）で発光制御される。
尚、フルカラーＬＥＤ１５５の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード６全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード６に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【００６０】
また、枠体ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｈは、タイピングゲームにおける各種条件（難易度、使用楽曲）を決定する際や、タイピングゲーム実行時におけるキー入力が行われた際に、枠体２０３の周囲上面に配設された各フルカラーＬＥＤ２０４の発光制御を行うための発光パターンデータが記憶された領域である。かかる発光パターンデータでは、予め任意に設定された発光色の順序（例えば、赤→黄→緑→青→紫等の順序。但し、かかる発光順序は、任意で自由に設定することができる）が定められている。
尚、枠体２０３に配設された各フルカラーＬＥＤ２０４は、記憶された枠体ＬＥＤ発光パターンデータに基づいて、発光制御回路６２により、それぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）で発光制御される。
【００６１】
そして、期限データ記憶領域５６Ｉは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは、楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図１１参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
【００６２】
ここで、図１１に戻り、タイピングゲーム装置１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、タイピングゲーム装置１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ８０に対して送信するとともに、サーバ８０から送信された信号を受信し、タイピングゲーム装置１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置である。そして、ゲーム通信手段５７は、サーバ８０のサーバ通信手段８１とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている（図１０参照）。
【００６３】
更に、ＣＰＵ５１には、タイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報はＣＰＵ５１に送信され、ＣＰＵ５１は、タイマー５８の情報とＨＤＤ５５の期限データ記憶領域５６Ｉに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【００６４】
また、表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。
そして、プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。特に、第１液晶ディスプレイ３に独立画像領域１０１を設け、その独立画像領域１０１と第２液晶ディスプレイ４とにＰＶ映像２０を同じタイミングで表示する際に必要な画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。
また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される曲選択画面１５（図４（Ｂ）参照）やメインゲーム画面２１（図５及び図６参照）等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００６５】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキング一覧等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口９にコインが投入された後には第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図４（Ｂ）参照）を表示させる。
そして、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第１液晶ディスプレイ３に、楽曲データを構成する歌詞データを１フレーズ毎に表示するとともに、キーボード６の入力に対応する文字を未入力文字列２３Ｄから入力済文字列２３Ｃに移動させる制御等を行う。
一方、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲データを構成する映像データであるＰＶを表示させる。さらに、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１の中央上方部に独立画像領域１０１を設けさせ、その独立画像領域１０１と第２液晶ディスプレイ４とにおいて、このＰＶを同じタイミングで表示させる。
【００６６】
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されるとともに、スピーカ８と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路６１により音信号に変換され、スピーカ８より出力される。
【００６７】
そして、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、照明装置７、及びキー内部に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５（図９参照）と接続されている。また同様に、発光制御回路６２は、枠体２０３に配設された各フルカラーＬＥＤ２０４と接続されている。発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するキー発光パターンデータに基づいてフルカラーＬＥＤ１５５の発光態様及び枠体ＬＥＤ発光パターンデータに基づいてフルカラーＬＥＤ２０４の発光態様を制御するとともに、当該楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータに基づいて、照明装置７の発光態様を制御する。
【００６８】
図１１に戻り、ＣＰＵ５１には、キーボード６が接続されている。キーボード６の各キー内部に設けられたキースイッチ１５９は、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各キーの押下により各キースイッチ１５９から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００６９】
コインセンサ６３は、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲーム実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３は、コイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。そして、ＣＰＵ５１は所定金額分（例えば２００円）に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
【００７０】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共に、カード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。そして、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ６５によってタイピングゲームのゲーム結果をＩＣタグから読み出す（図１３のＳ３）。また、タイピングゲーム終了時にはＩＣタグに対して新たなゲーム結果（獲得した得点やポイント）の書き込みを行う（図１３のＳ１０）。
【００７１】
また、スポットライト制御回路６６は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、スポットライト１１と接続されている。そして、スポットライト制御回路６６は、ＣＰＵ５１の命令に基づいて、スポットライト１１の発光態様を制御し、特に、上述した発光制御回路６２等により照明装置７の発光態様が制御されている際に、スポットライト１１を回動させながら発光させることにより、照明装置７における照明演出を派手なものにする。従って、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データを構成する照明装置発光パターンデータには、照明装置７における照明演出を派手なものにするための、スポットライト１１の発光態様を制御するための内容が付加されている。但し、スポットライト１１の発光態様を制御するための内容は、当該照明装置発光パターンデータとは別個に設けてもよい。
【００７２】
更に、ＣＰＵ５１には、１／１０秒単位で計時可能な制御タイマー５９が接続されている。この制御タイマー５９は、後述する各種制御プログラムを実行する際に使用される計時装置である。本実施形態においては、特に、タイピングゲームの実行開始と共に計時を開始し、タイピングゲームにおける入力タイミングの正誤判定の際に参照される。
【００７３】
次に、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１のメイン処理プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図１３は、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１
のメイン処理プログラムのフローチャートである。
尚、以下に図１３乃至図１７、図２３にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム装置１が備えているＲＯＭ５３やＲＡＭ５４に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【００７４】
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、図１３に示すように、スタートボタン２０５又はエンターキー１１２が押圧操作されると、先ず、Ｓ１において、ＣＰＵ５１は、カードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。
そして、ＩＣカードが挿入されていると判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、Ｓ２において、遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ＩＣカードが挿入されていないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）には、Ｓ４へと移行する。
【００７５】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、コインの投入前であって、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入された状態において、キーボード６のシフトキー１１３を押下すると、第１液晶ディスプレイ３に、ＩＣカードに記録されたゲーム結果の一覧が表示される。これにより、遊技者は、自己のゲーム結果の履歴を確認することが可能となる。
従って、Ｓ２の判定においては、キーボード６からの操作信号に基づいて、シフトキー１１３が押下されたか否かが判定される。シフトキー１１３が押下されたと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果の一覧を表示させる（Ｓ３）。
【００７６】
また、Ｓ４では、スタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口９に対してコイン（１００円硬貨等）が所定金額分（本実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定する。所定金額分のコインが投入されるまでの間は、デモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機する。
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３によって検出され、コイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される。これにより、ＣＰＵ５１は遊技者によるコインの投入を判断することができる。
そして、所定金額分のコインが投入され、スタート受付処理（Ｓ４）を終了すると、難易度選択処理（Ｓ５）に移行する。
【００７７】
難易度選択処理（Ｓ５）では、今回実行されるタイピングゲームの難易度を設定する処理が行われる。即ち、第１液晶ディスプレイ３に、難易度選択画面１２を表示し、上述した「ＬＥＶＥＬ  （Ａ）」、「ＬＥＶＥＬ  （Ｂ）」、「ＬＥＶＥＬ  （Ｃ）」の各設定から、遊技者が難易度設定を選択する処理が行われる。これにより、遊技者は、自分が、タイピングゲームを最も楽しむことができる難易度で遊技を開始することができる。難易度選択処理（Ｓ５）で選択された難易度を示す難易度設定データは、ＲＡＭ５４に格納され、後述するタイピングゲーム実行処理における入力対象文字算出処理（Ｓ３４）において用いられる。
尚、難易度選択処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００７８】
続いて、Ｓ６においては、今回のタイピングゲームの実行に使用する楽曲を選択する楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図４（Ｂ）参照）を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。楽曲選択処理（Ｓ６）については、後に図面を参照して詳細に説明する。
【００７９】
そして、楽曲選択処理（Ｓ６）により、今回のタイピングゲームで使用される楽曲が決定されると楽曲選択処理を終了し、タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）に移行する。
タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）では、楽曲選択処理（Ｓ６）で選択された楽曲に基づき楽曲を演奏するとともに、キーボード６の入力結果に基づいて得点やポイント等を加算し、所定の終了条件を満たすまで継続してタイピングゲームを実行する。タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）の詳細については、後に図面を参照して説明する。
【００８０】
タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）終了後、ゲーム結果表示処理が行われる（Ｓ８）。ゲーム結果表示処理（Ｓ８）では、実行されたタイピングゲームの結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図７参照）を表示させる。
ゲーム結果画面３０には、ＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４が表示される。更に、その状態でキーボード６が操作されると、操作信号に基づいて名前入力表示部３４に入力された文字を表示する。そして、獲得した得点（スコア）が所定得点以上であった場合には、ＲＡＭ５４に記憶されたランキングデータを更新する。ゲーム結果表示処理（Ｓ８）を終了した後、Ｓ９に移行する。
【００８１】
Ｓ９においては、ＣＰＵ５１は、カードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ９：ＹＥＳ）には、ＲＡＭ５４に記憶されている今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）が、カードリーダ・ライタ６５によって、それぞれＩＣカードに内蔵されたＩＣタグに書き込まれる（Ｓ１０）。尚、ここで書き込まれたデータは、次回のゲーム時のデータ内容表示処理（Ｓ３）によって参照することが可能となる。
一方、ＩＣカードが挿入されていないと判定した場合（Ｓ９：ＮＯ）には、そのまま、メイン処理プログラムを終了する。
【００８２】
次に、メイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
先ず、難易度選択処理（Ｓ５）について、図１４を参照して説明する。図１４は、難易度選択処理プログラムのフローチャートである。
難易度選択処理（Ｓ５）に移行すると、先ず、ＣＰＵ５１は、難易度選択画面１２（図４（Ａ）参照）を第１液晶ディスプレイ３に表示する（Ｓ１１）。
従って、第１液晶ディスプレイ３には、「ＬＥＶＥＬ  （Ａ）」、「ＬＥＶＥＬ  （Ｂ）」、「ＬＥＶＥＬ  （Ｃ）」の各難易度設定を示す難易度表示部１３と、遊技者が選択している難易度表示部１３を示す難易度選択カーソル１４が表示される。
【００８３】
そして、Ｓ１２では、ＣＰＵ５１は、カーソルキー１１４が押下されたか否かについての判定が行われる。ここで、ＣＰＵ５１は、キーボード６から送信されるカーソルキー１１４の操作信号に基づいて、カーソルキー１１４の入力の有無を判断する。カーソルキー１１４が押下された場合には（Ｓ１２：ＹＥＳ）、カーソルキー１１４の操作（上下方向のいずれのキーが入力されたか）に基づいて、難易度選択カーソル１４を移動させ（Ｓ１３）、Ｓ１２に戻る。一方、カーソルキー１１４が押下されなかった場合には（Ｓ１２：ＮＯ）、Ｓ１４に移行する。
尚、図８に示すように、本実施形態に係るキーボード６には、上下左右の４方向に対応するカーソルキー１１４が配設されているが、難易度選択処理（Ｓ５）中においては、左右方向のカーソルキー１１４からの入力は無効とする。
【００８４】
Ｓ１４においては、ＣＰＵ５１は、難易度選択カーソル１４が位置する難易度設定を選択決定する操作（以後、決定操作と称す）を実行したか否かを判断する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１における決定操作とは、操作テーブル２００上に配設されたスタートボタン２０５、若しくはキーボード６のエンターキー１１２の入力操作のことである。
従って、Ｓ１４においては、スタートボタン２０５、エンターキー１１２の何れかからの操作信号に基づいて、決定操作の有無が判断され、決定操作がなされた場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、現在難易度選択カーソル１４が位置する難易度表示部１３に対応する難易度設定に基づき、今回のタイピングゲームの難易度が決定される。そして、決定された難易度設定は、難易度設定データとして、ＲＡＭ５４に格納される（Ｓ１５）。難易度設定データをＲＡＭ５４に格納した後、難易度選択処理（Ｓ５）を終了する。
一方、決定操作がなされていないと判定された場合（Ｓ１４：ＮＯ）には、再度Ｓ１２の判定処理へと戻る。
尚、上述したように、難易度選択処理（Ｓ５）において、決定操作が行われると、当該決定操作に連動して、枠体２０３に配設されている各フルカラーＬＥＤ２０４の発光演出が行われる。
【００８５】
次に、メイン制御プログラム中の楽曲選択処理（Ｓ６）において実行される楽曲選択処理プログラムについて、図面を参照しつつ説明する。図１５は、本実施形態に係る楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【００８６】
楽曲選択処理（Ｓ６）に移行すると、先ず、ＣＰＵ５１は、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名（本実施形態では最大で８種類）をそれぞれ取得する（Ｓ２１）。
そして、Ｓ２１で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図４（Ｂ）参照）を表示させる（Ｓ２２）。
曲選択画面１５では、遊技可能曲名表示部１６に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
【００８７】
続いて、Ｓ２３においては、ＣＰＵ５１は、カーソルキー１１４が押下されたか否かを判断する。ここで、カーソルキー１１４が押下されたか否かは、キーボード６から送信された操作信号に基づいて判定される。カーソルキー１１４が押下されたと判定された場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）には、カーソルキー１１４の操作（上下左右のいずれのキーが押下されたか）に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に表示された曲選択カーソル１７を、その押下された方向へ移動させる（Ｓ２４）。
そして、Ｓ２５では、選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９の表示を、前記Ｓ２４で移動された曲選択カーソル１７により新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、Ｓ２３の判定処理へと戻る。
【００８８】
一方、カーソルキー１１４が押下されていないと判定された場合（Ｓ２３：ＮＯ）には、前述の難易度選択処理（Ｓ５）と同じ決定操作が実行されたか否かについての判断がなされる（Ｓ２６）。そして、決定操作がなされたと判定された場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）には、現在曲選択カーソル１７が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され、楽曲の選択結果がＲＡＭ５４に格納される（Ｓ２７）。今回のタイピングゲームで使用する楽曲を選択決定することにより、楽曲選択処理（Ｓ６）を終了し、メイン制御プログラムに戻る。一方、決定操作がなされていないと判定された場合（Ｓ２６：ＮＯ）には、再度Ｓ２３の判定処理へと戻る。
この楽曲選択処理（Ｓ６）においても、前述の難易度選択処理（Ｓ５）における決定操作時と同様に、今回のタイピングゲームにおける使用楽曲の決定操作に連動して、枠体２０３に配設された各フルカラーＬＥＤ２０４による発光演出が行われる。
【００８９】
続いて、メイン制御プログラムにおけるタイピングゲーム実行処理（Ｓ７）で実行されるタイピングゲーム実行処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１６は、本実施形態に係るタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【００９０】
難易度選択処理（Ｓ５）、楽曲選択処理（Ｓ６）により、今回のタイピングゲームにおける条件が決定されると、タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）に移行し、設定された難易度で、選択された楽曲を用いたタイピングゲームが開始される。
タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）に移行すると、先ず、Ｓ３１において、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４より、楽曲選択処理（Ｓ６）によって選択された楽曲を示すデータを読み出し、当該データに基づいて、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図１２参照）に記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理（Ｓ６）の選択結果に対応する楽曲データを読み出す。この時、歌詞データ記憶領域５６Ｄに格納された歌詞データは、フレーズごとに分割してＲＡＭ５４に一時的に記憶される。
【００９１】
次に、Ｓ３２において、ＣＰＵ５１は、第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１（図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）参照）を表示させる。このとき、第１液晶ディスプレイ３におけるメインゲーム画面２１の中央上方部に独立画像領域１０１を形成する。
尚、この時点においては、メインゲーム画面２１に歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に文字列は表示されておらず、得点表示部２７の得点やスコアの表示も「０」となっている。更に、この時点においては、独立画像領域１０１にＰＶ映像２０は表示されていない。
【００９２】
続いて、Ｓ３３では、ＣＰＵ５１は、映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データを読み出し、第１液晶ディスプレイ３における独立画像領域１０１及び第２液晶ディスプレイ４におけるＰＶ映像２０の表示を、同じタイミングで開始する（図５（Ａ）及び図６（Ａ）参照）。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データ、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づき、スピーカ８を介して、伴奏の音楽の出力、音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶ映像２０が再生されることとなる。
【００９３】
次に、Ｓ３４においては、１フレーズ中に遊技者が入力すべき文字列の文字数を算出する入力対象文字数算出処理が行われる。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１においては、入力対象文字列２３Ａを構成する文字数である入力対象文字数（ｓ）は、難易度選択処理（Ｓ５）における難易度設定や、直前の１フレーズに対する入力結果に応じて変動する。
即ち、入力対象文字数算出処理（Ｓ３４）においては、１フレーズの歌詞を構成する文字数（ｎ）を取得し、１フレーズを構成する文字数（ｎ）に対して、難易度設定又は直前の入力結果に応じて決定される割合（以後、この割合を入力対象率と称す）を乗算することにより、入力対象文字数（ｓ）を算出する処理が行われる。入力対象文字数算出処理（Ｓ３４）により、１フレーズ中の入力対象文字数（ｓ）が決定されると、Ｓ３５に移行する。
尚、入力対象文字数算出処理（Ｓ３４）については、後に図面を参照しつつ説明することとし、ここでの詳細な説明は省略する。
【００９４】
次に、Ｓ３５では、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４に格納されている歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。
このとき、入力対象文字数算出処理（Ｓ３４）により算出された入力対象文字数（ｓ）に基づいて、当該１フレーズ分の歌詞を構成する文字列の内、先頭から算出された入力対象文字数（ｓ）分までの文字が入力対象文字列２３Ａとして表示される。一方、当該１フレーズを構成する文字列の内、入力対象文字列２３Ａとならなかった文字は、非入力対象文字列２３Ｂとして表示される（図１９乃至図２２参照）。
上述したように、入力対象文字列２３Ａ、非入力対象文字列２３Ｂは、それぞれ表示態様が異なり、一目して判別可能であるので、１フレーズごとに入力対象文字数（ｓ）が変動したとしても、遊技者は、容易に入力対象文字列を把握することができる。
こうして、第１液晶ディスプレイ３は楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ４のＰＶ映像２０の表示と並行して、メインゲーム画面２１の表示が行われる（図５（Ｂ）及び図６（Ｂ）参照）。
【００９５】
続いて、Ｓ３６においては、第１液晶ディスプレイ３に表示された１フレーズに対応する歌詞の入力を行うフレーズ入力処理が行われる。フレーズ入力処理（Ｓ３６）においては、第１液晶ディスプレイ３に表示されている入力対象文字列２３Ａを構成する各文字に対する入力判定が行われると共に、各文字の入力判定に基づくスコア、ミス回数の加算処理が行われる。１フレーズ分の入力対象文字列２３Ａ全てに対する入力判定、スコア、ミス回数の加算を終了すると、Ｓ３７に移行する。
尚、フレーズ入力処理（Ｓ３６）については、後に図面を参照しつつ説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００９６】
そして、Ｓ３７においては、ポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理（Ｓ３７）では、１フレーズの歌詞における入力対象文字列２３Ａを構成する全ての文字を入力ミス（後述する所定時間経過による入力ミスの判定（Ｓ７５）を含む）することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。即ち、１フレーズ中の入力対象文字列２３Ａを構成する全ての文字について、入力タイミングの正誤を問わず、正しいキーが入力されている場合にポイントを獲得することができる。
【００９７】
次に、Ｓ３８では、当該１フレーズ分に相当する楽曲の再生が終了したか否かについての判断がなされ、当該１フレーズ分に相当する楽曲の再生が終了するまで処理を待機し（Ｓ３８：ＮＯ）、当該１フレーズ分の楽曲の再生が終了した時点で（Ｓ３８：ＹＥＳ）、Ｓ３９に移行する。
このＳ３８の処理を実行することにより、１フレーズ中に非入力対象文字列２３Ｂがある場合に、当該非入力対象文字列２３Ｂに相当する部分の楽曲を確実に再生することができる。即ち、１フレーズ分の楽曲を確実に再生することになるので、楽曲の再生に伴ってタイピングゲームを実行するというタイピングゲーム装置１の魅力を損なうことはない。
【００９８】
そして、Ｓ３９では、ＣＰＵ５１は、楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かを判定する。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ３９：ＮＯ）には、Ｓ３４へと戻り、次のフレーズの歌詞に対する入力対象文字数算出処理が実行される。そして、次の１フレーズの歌詞における入力対象文字数（ｓ）が算出されることにより、次の１フレーズにおける入力対象文字列２３Ａが確定し、次の１フレーズの歌詞がメインゲーム画面２１における歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示される。
【００９９】
一方、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ３９：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ４０）。
全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ４０：ＹＥＳ）には、遊技者の所有するポイントに関わらず、タイピングゲーム実行処理を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ４０：ＮＯ）には、フレーズ入力処理（Ｓ３６）において加算された現在までの遊技者のミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ４１）。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うにはタイプミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うには３５回未満）。
【０１００】
そして、ＲＡＭ５４に格納されている遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ４１：ＹＥＳ）には、Ｓ３４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ５４から取得し、歌詞に対応する文字列を歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ４１：ＮＯ）には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、メイン制御プログラムに戻る。
【０１０１】
次に、タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）のＳ３４において実行される入力対象文字数算出処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１７は、入力対象文字数算出処理プログラムのフローチャートである。
図１７に示すように、タイピングゲーム実行処理のＳ３４に移行すると、ＣＰＵ５１は、先ず、ＲＡＭ５４に格納されている１フレーズ分の歌詞データを読み出し、１フレーズ分の歌詞を構成する文字数（ｎ）を算出する（Ｓ５１）。
１フレーズ分の歌詞を構成する文字数（ｎ）を算出した後、Ｓ５２においては、現在、文字数（ｎ）を算出したフレーズが、楽曲の最初のフレーズであるか否かについての判断がなされる。即ち、今回のタイピングゲームにおける楽曲の第１ステージの１番目のフレーズであるか否かが判断される。Ｓ５１において、文字数（ｎ）を算出した１フレーズが、楽曲の最初のフレーズである場合には（Ｓ５２：ＹＥＳ）、Ｓ５３に移行し、楽曲の最初のフレーズではない場合には（Ｓ５２：ＮＯ）、Ｓ５５に移行する。
【０１０２】
ここで、先ず、文字数（ｎ）を算出した１フレーズが、楽曲の最初のフレーズである場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）の処理について説明する。この場合、Ｓ５３において、ＣＰＵ５１は、難易度選択処理（Ｓ５）において設定された難易度設定データをＲＡＭ５４より読み出す。上述したように、本実施形態においては、「ＬＥＶＥＬ  （Ａ）」、「ＬＥＶＥＬ  （Ｂ）」、「ＬＥＶＥＬ  （Ｃ）」の３つの難易度を選択することができるので、ＲＡＭ５４には上記３つの難易度の何れかを示す難易度設定データが格納されている。
その後、Ｓ５４では、ＲＯＭ５３に格納されている入力対象率テーブル（図１８参照）に基づいて、ＲＡＭ５４から読み出された難易度設定データに対応する入力対象率（ｔ）を読み出す。難易度設定データに応じた入力対象率（ｔ）を読み出し、ＲＡＭ５４に格納した後、Ｓ６１に移行する。
【０１０３】
ここで、入力対象率テーブルについて、図１９を参照しつつ詳細に説明する。図１９は、入力対象率テーブルの説明図である。
上述したように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、１フレーズを構成する歌詞の全ての文字の入力を要求する態様だけでなく、当該１フレーズの前方部分を構成する入力対象文字列２３Ａの入力を要求する態様でも、タイピングゲームが実行される。即ち、入力対象率（ｔ）とは、１フレーズの歌詞を構成する全文字の内、入力対象文字列２３Ａを構成する文字の割合を示すものである。
又、入力対象率（ｔ）は、難易度設定データにも関連付けられており、図１９に示すように、難易度設定「ＬＥＶＥＬ  （Ａ）」の場合には、入力対象率（ｔ）＝１００％、難易度設定「ＬＥＶＥＬ  （Ｂ）」には、入力対象率（ｔ）＝８０％が関連付けられている。そして、難易度設定「ＬＥＶＥＬ  （Ｃ）」には、入力対象率（ｔ）＝６０％が関連付けられている。そして、入力対象率テーブルには、前述した３パターンの入力対象率（ｔ）に加え、難易度設定データとは関連付けられていない入力対象率（ｔ）＝４０％、入力対象率（ｔ）＝２０％が存在する。即ち、入力対象率テーブルには、５段階の入力対象率が規定されている。
従って、楽曲の最初の１フレーズについての入力対象文字数算出処理では、例えば、ＲＡＭ５４に格納されている難易度設定データ「ＬＥＶＥＬ  （Ｂ）」を読み出した場合には（Ｓ５３）、ＲＯＭ５３に格納されている入力対象率テーブルを参照することにより、入力対象率（ｔ）＝８０％が読み出され、ＲＡＭ５４に格納される（Ｓ５４）。
【０１０４】
一方、文字数（ｎ）を算出した１フレーズが当該楽曲の最初の１フレーズではない場合には（Ｓ５２：ＮＯ）、直前の１フレーズの入力対象文字列２３Ａを構成する文字数に対する正しいキー入力がされた文字数の割合で算出される直前の１フレーズにおける正解入力率を算出する（Ｓ５５）。
【０１０５】
続いて、Ｓ５６においては、前記Ｓ５５で算出した正解入力率が８０％以下であるか否かについての判断がなされる。直前の１フレーズにおける正解入力率が８０％以下の場合には（Ｓ５６：ＹＥＳ）、入力対象率テーブルを参照し、直前の１フレーズにおいて設定されていた入力対象率（ｔ）の１段階下の入力対象率（ｔ）を、今回の入力対象率（ｔ）として設定する（Ｓ５７）。
例えば、直前の１フレーズにおける入力対象率（ｔ）が６０％に設定されており、当該直前の１フレーズにおける正解入力率が８０％以下となった場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）、今回の１フレーズにおける入力対象率（ｔ）は、１段階下の入力対象率である４０％が設定される（図１８参照）。尚、直前の入力対象率（ｔ）が２０％であり、当該１フレーズの正解入力率が８０％以下となった場合においては、現在の入力対象率が最も小さなものであるので、入力対象率は２０％が設定されることとなる。
一方、直前の１フレーズにおける正解入力率が８０％より大きい場合には（Ｓ５６：ＮＯ）、Ｓ５８に移行する。
【０１０６】
そして、Ｓ５８においては、ＣＰＵ５１は、直前の１フレーズにおける正解入力率が９０％以上であるか否かについての判断がなされる。直前の１フレーズに対する正解入力率が９０％以上である場合には（Ｓ５８：ＹＥＳ）、入力対象率テーブルを参照し、直前の１フレーズにおいて設定されていた入力対象率（ｔ）の１段階上の入力対象率を今回の入力対象率（ｔ）として設定する（Ｓ５９）。一方、直前の１フレーズにおける正解入力率が、８０％より大きく、且つ、９０％よりも小さい場合には（Ｓ５８：ＮＯ）、直前の１フレーズに対して設定されていた入力対象率（ｔ）を今回の入力対象率（ｔ）として再び設定する（Ｓ６０）。Ｓ５９、Ｓ６０において、今回の１フレーズに対する入力対象率（ｔ）が設定されると、Ｓ６１に移行する。
【０１０７】
ここで、前述したＳ５８〜Ｓ６０の処理について、具体例を挙げて説明すると、直前の１フレーズにおける入力対象率（ｔ）が６０％に設定されており、当該直前の１フレーズの正解入力率が９０％以上となった場合（Ｓ５８：ＹＥＳ）は、今回の１フレーズにおける入力対象率（ｔ）は１段階上の入力対象率である８０％が設定される（図１８参照）。一方、この場合において、正解入力率が９０％より小さいと判断されると（Ｓ５８：ＮＯ）、直前の１フレーズで設定されていた入力対象率（ｔ）６０％が今回の入力対象率（ｔ）として設定される。尚、直前の入力対象率（ｔ）が１００％であり、当該１フレーズの正解入力率が９０％以上となった場合においては、現在の入力対象率（ｔ）が最も大きなものであるので、今回の１フレーズにおいても、入力対象率（ｔ）＝１００％が設定されることとなる。
【０１０８】
Ｓ６１の直前の１フレーズにおける入力対象率（ｔ）が６０％に設定されており、当該直前の１フレーズにおける正解入力率が８０％以下となった場合（Ｓ５６：ＹＥＳ）、今回の１フレーズにおける入力対象率（ｔ）は、１段階下の入力対象率である４０％が設定される（図１８参照）。尚、直前の入力対象率（ｔ）が２０％であり、当該１フレーズの正解入力率が８０％以下となった場合においては、現在の入力対象率（ｔ）が最も小さなものであるので、今回の１フレーズに対する入力対象率（ｔ）は再び２０％が設定されることとなる。
【０１０９】
そして、Ｓ５４、Ｓ５９、Ｓ６０において、今回の１フレーズに対する入力対象率（ｔ）が設定された後に移行するＳ６１においては、ＣＰＵ５１は、Ｓ５１で算出された今回の１フレーズの歌詞を構成する文字数（ｎ）と、設定された入力対象率（ｔ）に基づいて、今回の１フレーズにおける入力対象文字数（ｓ）を算出する。即ち、今回の１フレーズの歌詞を構成する文字数（ｎ）に、Ｓ５４、Ｓ５９、Ｓ６０で設定された入力対象率（ｔ）を乗算した値を算出し、この数値が入力対象文字数（ｓ）となる。尚、本実施形態において、文字数（ｎ）に入力対象率（ｔ）を乗算した数値に小数点以下の端数が発生した場合には、全て切り上げることとする。
今回の１フレーズの歌詞を構成する文字数（ｎ）と、設定された入力対象率（ｔ）に基づいて、今回の１フレーズにおける入力対象文字数（ｓ）を算出し、ＲＡＭ５４に格納した後、Ｓ６１の処理を終了すると共に、入力対象文字数算出処理（Ｓ３４）を終了する。
【０１１０】
ここで、入力対象文字数算出処理（Ｓ３４）について、図５（Ｂ）に示す１フレーズの入力対象文字数（ｓ）を算出する場合を具体例として説明する。図１９乃至図２２は、入力対象率（ｔ）＝８０％、６０％、４０％、２０％における歌詞表示部２２、ローマ字表示部２３の表示態様を示す説明図である。
この場合において、次に再生される１フレーズとしてＲＡＭ５４に格納されている歌詞は、「もう  迷わない／ＭＯＵ  ＭＡＹＯＷＡＮＡＩ」である。従って、この１フレーズに対する入力対象文字数算出処理（Ｓ３４）が実行されると、「ＭＯＵ  ＭＡＹＯＷＡＮＡＩ」の文字数（ｎ）が算出され、その結果、ｎ＝１２がＲＡＭ５４に格納される（Ｓ５１）。これらの条件下において、入力対象文字数算出処理（Ｓ３４）で算出される入力対象文字数（ｓ）を、入力対象率（ｔ）ごとに説明する。
【０１１１】
先ず、Ｓ５２〜Ｓ６０の処理により入力対象率（ｔ）が８０％に設定された場合、Ｓ５１において算出された文字数（ｎ）＝１２に対して、設定された入力対象率（ｔ）８０％を乗算すると、算出結果として、９．６が導き出される。ここで、本実施形態においては、入力対象文字数（ｓ）の算出結果に端数が発生した場合、当該端数を切り上げることとしているので、入力対象文字数（ｓ）は、「１０」となる（Ｓ６１）。
【０１１２】
又、Ｓ５２〜Ｓ６０の処理により入力対象率（ｔ）が６０％に設定された場合には、１２×０．６０＝７．２に基づいて、入力対象文字数（ｓ）として「８」が算出され、入力対象率（ｔ）が４０％に設定された場合には、１２×０．４０＝４．８に基づき、入力対象文字数「５」が算出される。そして、入力対象率（ｔ）が２０％に設定された場合は、１２×０．２０＝２．４に基づいて、入力対象文字数「３」が算出される（Ｓ６１）。このようにして算出された入力対象文字数（ｓ）をＲＡＭ５４に格納し、その後、入力対象文字数算出処理（Ｓ３４）を終了する。
【０１１３】
入力対象文字数算出処理（Ｓ３４）により算出され、ＲＡＭ５４に格納された入力対象文字数（ｓ）は、メインゲーム画面２１のローマ字表示部２３に対し、１フレーズの歌詞を表示する際における入力対象文字列２３Ａ、非入力対象文字列２３Ｂの決定及び、フレーズ入力処理（Ｓ３５）の終了判断を行う際に用いられる。
例えば、入力文字数算出処理（Ｓ３４）により、入力対象文字数（ｓ）として、「１０」が算出されると、第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１が表示されるが（Ｓ３５）、当該メインゲーム画面２１のローマ字表示部２３には、「ＭＯＵ  ＭＡＹＯＷＡＮＡＩ」の１２文字の内、先頭から「ＭＯＵ  ＭＡＹＯＷＡＮ」の１０文字までが入力対象文字列２３Ａとして、残る「ＡＩ」の２文字が非入力対象文字列２３Ｂとして表示される（図１９参照）。同様に、入力対象率（ｔ）６０％の場合には「ＭＯＵ  ＭＡＹＯＷ」の８文字（図２０参照）、入力対象率（ｔ）４０％の場合には「ＭＯＵ  ＭＡ」の５文字（図２１参照）、入力対象率（ｔ）２０％の場合には「ＭＯＵ」の３文字が、それぞれの場合において、入力対象文字列２３Ａとして表示される。尚、この場合においても、当該入力対象文字列２３Ａ以後の文字は、全て非入力対象文字列２３Ｂとして表示される（図２０乃至図２２参照）。
そして、図１９乃至図２２に示すように、ローマ字表示部２３に表示される際には、入力対象文字列２３Ａと非入力対象文字列２３Ｂは、それぞれを容易に判別可能なように異なる態様で表示されるので、遊技者は、当該１フレーズにおいて入力すべき文字数を容易に判断することができる。
【０１１４】
次に、タイピングゲーム実行処理のフレーズ入力処理（Ｓ３６）において実行されるフレーズ入力処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２３は、フレーズ入力処理プログラムのフローチャートである。
入力対象文字数算出処理（Ｓ３４）により算出された入力対象文字数（ｓ）をＲＡＭ５４に格納し、メインゲーム画面２１の歌詞表示部２２、ローマ字表示部２３に当該１フレーズ分の歌詞が表示されるとフレーズ入力処理が開始される。このとき、ローマ字表示部２３には、入力対象文字数（ｓ）に基づいて、入力対象文字列２３Ａ、非入力対象文字列２３Ｂが表示される（入力対象率（ｔ）１００％の場合は、入力対象文字列２３Ａのみが表示される（図５（Ｂ）、図６（Ｂ）参照）。
【０１１５】
フレーズ入力処理（Ｓ３６）が開始されると、先ず、ＣＰＵ５１は、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ７１）。ここで、任意の変数ｍは、１フレーズ分の入力対象文字列２３Ａを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、１文字分の入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ７８）。従って、以下のＳ７２〜Ｓ７９において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｍ＝ｔ（０≦ｔ≦ｓ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【０１１６】
そして、Ｓ７２では、ＣＰＵ５１は、キーボード６からの操作信号に基づいて、文字入力キー１１１によるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合（Ｓ７２：ＹＥＳ）には、制御タイマー５９により、当該キーの入力タイミングを示す入力時期データをＲＡＭ５４に格納する。その後、押下されたキーの種類と、入力時期データと、判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う（Ｓ７３）。
正誤判定処理（Ｓ７３）においては、メインゲーム画面２１のローマ字表示部２３に表示された入力対象文字列２３Ａであるローマ字に対応するキーが入力された場合に正しいキー入力であると認識される。そして、対応するキー以外のキーが入力されたと判定された場合にはミス回数を１加算する。
又、対応するキーが入力された場合には、判定基準データに基づいて、そのキー入力のタイミングの一致についても判定される。このタイミングの一致は、判定基準データに規定されている入力タイミングにより判定される。正しいキーが入力されたが、入力タイミングを逸した入力である場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが正しい入力タイミングで入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
キー入力に対する正誤判定を行った後、Ｓ７６へと移行する。
【０１１７】
一方、キー入力がなかったと判定された場合（Ｓ７２：ＮＯ）には、所定時間（１フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面２１に対して１フレーズに対応する文字列を表示した（Ｓ３５）後から、それ以外の文字を入力する際にはスコア算出処理を行った（Ｓ７７）後から計測する。）経過したか否かを制御タイマー５９の情報に基づいて判定する（Ｓ７４）。そして所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ７４：ＮＯ）には、Ｓ７２の判定処理へと戻る。
一方、所定時間経過していると判定した場合（Ｓ７４：ＹＥＳ）には、遊技者によるキー入力が行われなかったものとして、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数を１加算する（Ｓ７５）。
【０１１８】
そして、Ｓ７６では、キーボード６のキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５によるキー発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、キー入力があった場合（Ｓ７２：ＹＥＳ）で、且つ正しいキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合（Ｓ７２：ＹＥＳ）で、且つ誤ったキー入力がなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなく、所定時間も経過してしまった場合（Ｓ７４：ＹＥＳ）には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【０１１９】
また、Ｓ７７では、正誤判定処理（Ｓ３８）の判定結果に基づいて、スコア算出処理が行われる。スコア算出処理（Ｓ７７）では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点（スコア）の加算が行われる。
即ち、正誤判定処理（Ｓ７３）による判定の結果、正しいキーが入力されたが、入力期
間内に入力されなかった場合には、正しいキーを入力したことに基づく得点のみが加算され、正しいキーが入力期間内に入力された場合には、正しいキー入力に基づく得点とともに、正しいタイミングでのキー入力に基づく得点が加算される。
【０１２０】
その後、Ｓ７８においては、ＲＡＭ５４に格納された変数ｍを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ７９では、変数ｍの値がｓ−１に到達したか否か、即ち１フレーズ中の入力対象文字列２３Ａを構成する各文字に対する入力判定が全て終了したか否かが判定される。
変数ｍの値がｓ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ７９：ＮＯ）には、再度Ｓ７２へと戻り、１フレーズの入力対象文字列２３Ａを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
一方、変数ｍの値がｓ−１に到達したと判定された場合（Ｓ７９：ＹＥＳ）には、１フレーズの入力対象文字列２３Ａの入力が完了したこととなるので、フレーズ入力処理（Ｓ３６）を終了する。
【０１２１】
以上、説明したように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、入力対象文字数算出処理（Ｓ３４）において、今回の１フレーズの歌詞を構成する文字の文字数（ｎ）に対し入力対象率（ｔ）を乗算することで、今回の１フレーズの歌詞において、遊技者が入力を要する入力対象文字列２３Ａの文字数である入力対象文字数（ｓ）を決定する。
ここで、入力対象文字数（ｓ）は、直前の１フレーズに対する正解入力率に基づいて、選択される入力対象率（ｔ）に依存するので、当該遊技者の技量が今回の１フレーズにおける入力対象文字数（ｓ）に反映される。
【０１２２】
具体的には、直前の１フレーズにおける正解入力率が８０％以下の場合には、直前の１フレーズが当該遊技者にとって難しかったと判断され、直前の１フレーズよりも、１段階低い入力対象率（ｔ）が選択される。つまり、この場合には、今回の１フレーズは、直前の１フレーズよりも入力対象文字列２３Ａの割合が低く、入力すべき文字数が少なくなるので、より難易度が低い設定でタイピングゲームを実行することができる。
一方、直前の１フレーズにおける入力正解率が９０％以上の場合には、直前の１フレーズが当該遊技者にとって簡単であったと判断され、直前の１フレーズよりも１段階高い入力対象率（ｔ）が選択される。つまり、この場合には、今回の１フレーズは、直前の１フレーズよりも入力対象文字列２３Ａの割合が高く、入力すべき文字数が多くなるので、より難易度の高い設定でタイピングゲームを実行することができる。また、上記の何れにも該当しない場合には、直前の１フレーズで用いた入力対象率（ｔ）を今回の１フレーズに再度用いてタイピングゲームが実行される。
従って、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１においては、１フレーズ単位でタイピングゲームの難易度が見直され、遊技者の技量に適した難易度でタイピングゲームを実行することができる。この結果、技量の異なる遊技者であっても、同様にタイピングゲームに係る興趣を味わうことができ、特に、キーボード入力になれていない遊技者でも充分にタイピングゲームを楽しむことができる。
【０１２３】
又、本実施形態においては、タイピングゲーム実行処理（Ｓ７）を行う前に、難易度選択処理（Ｓ５）において、入力対象率（ｔ）と関連付けられた難易度設定を行うことができる。難易度選択処理（Ｓ５）で設定された難易度設定データは、当該楽曲の最初の１フレーズの入力対象文字数（ｓ）を算出される際に用いられる。即ち、遊技者が難易度選択処理（Ｓ５）において、自己の技量に合わせた難易度設定を行うことにより、より迅速に適切な難易度でのタイピングゲームを実行することが可能となる。
これにより、例えば、遊技者の技量より高い難易度でゲームが開始された場合には、ゲーム序盤に多くのミス入力をしてしまうことになり、遊技の興趣を損ねてしまうことを防止することができる。更に、遊技者の技量よりも低い難易度でゲームが開始される場合に、ゲーム序盤が非常に退屈なものとなってしまい、遊技の興趣を損ねてしまうことも防止することができる。つまり、タイピングゲーム開始時の難易度と遊技者の技量に格差がある場合に生じる不具合を軽減することができる。
【０１２４】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態では、入力対象文字列２３Ａは、直前の１フレーズに対する正解入力率に基づいて選択される入力対象率（ｔ）と、今回の１フレーズの文字列を構成する文字数（ｎ）との積により決定されていたが、この態様に限定するものではなく、直前の１フレーズに対する正解入力率と、入力対象文字数（ｓ）とを関連付け、各１フレーズを構成する文字数に関わらず、正解入力率に応じて、入力対象文字数（ｓ）を選択するように構成することも可能である。
【０１２５】
また、本実施形態においては、１フレーズを構成する入力対象文字列２３Ａの文字数に対する正しいキー入力がされた文字数の割合である正解入力率に基づいて、入力対象率の選択を行うように構成していたが、この態様に限定するものではなく、正しいキー入力がされた文字数に応じて入力対象率を選択してもよい。また、ミス入力がされた文字数に応じて、入力対象率を選択するように構成することも可能である。
更に、本実施形態においては、直前の１フレーズにおける正解入力率のみを用いて、入力対象率を選択するように構成しているが、直前の１フレーズにおける正解入力率に代え、今回のタイピングゲーム開始時点から直前の１フレーズまでの長期的な成績を判定して入力対象率を選択するようにしてもよく、上記２つの判定材料を併用し、これらを総合評価して、入力対象率を選択するように構成しても良い。
ここで、長期的な成績の評価法としては、例えば、タイピングゲーム開始時点から現在までの入力対象文字列２３Ａの文字数の総和に対する現在までの正しいキー入力回数の総和の割合が挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１２６】
【図１】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の斜視図である。
【図２】タイピングゲーム装置における操作テーブル部分を拡大して模式的に示す斜視図である。
【図３】キーボードが配設された操作テーブルの模式断面図である。
【図４】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。（Ａ）は難易度選択画面を表示した第１液晶ディスプレイを示した模式図、（Ｂ）は楽曲選択画面を表示した第１液晶ディスプレイを示した模式図である。
【図５】（Ａ）はタイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム実行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図６】（Ａ）はタイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図７】タイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図８】本実施形態に係るタイピングゲーム装置に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図９】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図１０】本実施形態に係るタイピングゲーム装置とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図１１】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１２】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１３】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の難易度選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１６】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の入力対象文字数算出処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係る入力対象文字数算出処理で用いられる入力対象率（ｔ）テーブルの説明図である。
【図１９】入力対象率（ｔ）８０％が設定された場合における１フレーズ分の歌詞の表示例を示す説明図である。
【図２０】入力対象率（ｔ）６０％が設定された場合における１フレーズ分の歌詞の表示例を示す説明図である。
【図２１】入力対象率（ｔ）４０％が設定された場合における１フレーズ分の歌詞の表示例を示す説明図である。
【図２２】入力対象率（ｔ）２０％が設定された場合における１フレーズ分の歌詞の表示例を示す説明図である。
【図２３】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のフレーズ入力処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２７】
１        タイピングゲーム装置
３        第１液晶ディスプレイ
６        キーボード
５１      ＣＰＵ
５３      ＲＯＭ
５４      ＲＡＭ
５５      ＨＤＤ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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