(57)【要約】【課題】  前頭連合野知能のうち特にＩＱｇ（一般的知能）を向上させる教材を提供する。【解決手段】  ユーザに対し、前頭連合野における短期記憶機能及び情報操作機能を同時に又は個別に働かせ、さらに前頭連合野における入力選択機能、プランニング機能、行動選択機能、妨害排除機能、及びモニタリング機能のいずれか又は所定の組み合わせが働く単一又は複数の行動課題を指示し、前記行動課題とは異なる行動課題を新たに指示する指示手段としての画面１には、時間毎に異なる刺激（object）が表示され、ユーザは、二つ前の刺激（object）と一致するときには反応が要求される。【選択図】  図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
ユーザに対し、前頭連合野における短期記憶機能及び情報操作機能を同時に又は個別に働かせ、さらに前頭連合野における入力選択機能、プランニング機能、行動選択機能、妨害排除機能、及びモニタリング機能のいずれか又は所定の組み合わせが働く単一又は複数の行動課題を指示し、前記行動課題とは異なる行動課題を新たに指示する指示可能な教材。
【請求項２】
育脳装置であって、ユーザに対し、前頭連合野における短期記憶機能及び情報操作機能を同時に又は個別に働かせ、さらに前頭連合野における入力選択機能、プランニング機能、行動選択機能、妨害排除機能、及びモニタリング機能のいずれか又は所定の組み合わせが働く単一又は複数の行動課題を指示し、前記行動課題とは異なる行動課題を新たに指示する指示手段を備えた、育脳装置。
【請求項３】
育脳方法であって、指示手段によって、ユーザに対し、
前頭連合野における短期記憶機能及び情報操作機能が同時に又は個別に働き、さらに前頭連合野における入力選択機能、プランニング機能、行動選択機能、妨害排除機能、及びモニタリング機能のいずれか又は所定の組み合わせが働く単一若しくは複数の行動課題を指示する第１のステップと、
その習熟効果を抑えた新たな行動課題であって、前頭連合野における短期記憶機能及び情報操作機能が同時に又は個別に働き、さらに前頭連合野における入力選択機能、プランニング機能、行動選択機能、妨害排除機能、及びモニタリング機能のいずれか又は所定の組み合わせが働く単一若しくは複数の行動課題を指示する第２のステップとを含む、育脳方法。
【請求項４】
請求項３記載の育脳方法をコンピュータに実行させることが可能なプログラム。
【請求項５】
請求項４記載のプログラムをコンピュータが実行することが可能にて記録した記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、教材、育脳装置、育脳方法、その育脳方法をコンピュータに実行させることが可能なプログラム、及びそのプログラムを記録した記録媒体に関し、特に前頭連合野の能力を育てる教材等に関する。
【背景技術】
【０００２】
まず、本願発明者は、長年に亘る研究を通じて、前頭葉、特に前頭連合野の機能解明に努めてきた。以下、ワーキングメモリ（working memory）という概念を含め、前頭連合野について簡単に説明する。
【０００３】
図４１はヒトの大脳の左外側面図であって前頭葉とその区分を示した図である。図４１において、斜線領域は運動野であり、ハッチング領域は運動連合野であり、影を付けた領域は前頭連合野である。
【０００４】
運動連合野は運動野を除いた前頭葉の運動性皮質の総称で、ヒトでは少なくとも七つの領域を含んでいる。具体的には、運動前野背側部（PMd）、運動前野腹側部（PMv）、補足運動野（SMA）、前補足運動野（pre-SMA）、三つの帯状回運動野（尾背側（CMAcd）、尾腹側（CMAcv）、吻側帯状回運動野（CMAr））である。これらの領域群の働きは領域毎に異なっているが、「認知的な運動機能」を担うという点では共通している。ここで、「認知的な運動機能」とは、感覚情報や記憶情報に基づいて運動の組み立てや切り替え、準備、あるいは運動イメージングを行う、という働きをいう。
【０００５】
一方、前頭連合野は運動連合野の前方（吻側）に広がる連合野である。前頭連合野は、霊長類なかでもヒトで最もよく発達しており、大脳新皮質のおよそ３０パーセントちかくを占める。この領域は知覚或いは記憶に関係する様々な領域（頭頂連合野や側頭連合野など）から入力を受けると同時に、運動連合野、特に前補足運動野、吻側帯状回運動野、運動前野背側部に豊富に出力している。前頭連合野を、知覚・記憶情報をもとに運動連合野に働きかけて行動を制御する「脳の最高中枢」と言うことが可能である。
【０００６】
そして、近年、前頭連合野、特にその背外側部（９、１０、１２、４６野など）の中心的な機能として「ワーキングメモリ」が注目され始めてきた。ワーキングメモリは認知心理学者、A.Baddeleyが提唱した認知機能で、記憶に関する多くの心理実験の成果を踏まえている。ここでの記憶の特徴は、第１にある目的（行動や決断など）のために使われることであり、第２に情報の組み合わせや操作がなされることである。認知心理学では、このような働きについて「中央実行系（central executive）」と呼ばれ、情報を一時的に貯えておくためのバッファ、具体的には「音韻ループ」と「視空間メモ」と階層的に結合していると説明する。ここで、音韻ループは音声情報を一時的に保持するプロセスモジュールであり、視空間メモは視覚情報を一時的に保持するプロセスモジュールである。中央実行系は情報バッファから情報を取り出しつつ操作・統合し、決断や行動制御のための情報、すなわち「答え」を生み出す働きをする。
【０００７】
上記した認知心理学的な理論及び実験データではもっぱら情報バッファに焦点があてられてきた傾向がある一方、本願発明者等により脳内メカニズムの解明に関する研究が進められてきた（非特許文献１〜非特許文献４）。
【０００８】
【非特許文献１】澤口俊之著，「前頭連合野におけるワーキングメモリーの機能構築」，脳の科学，（株）星和書店，１９９８年，２０：ｐ．１０６１−１０７０
【非特許文献２】澤口俊之著，「前頭連合野のワーキングメモリ：動的オペレーティングシステム仮説」，神経研究の進歩，医学書院，２０００年１２月１０日，第４４巻，第６号，ｐ．９２９−ｐ．９３６
【非特許文献３】澤口俊之著，「前頭葉と認知」，脳と精神の医学，（株）新興医学出版社，２００１年，第１２巻，第１号，ｐ．２３−ｐ３０
【非特許文献４】辻本悟史、澤口俊之著，「ワーキングメモリの神経機構」，Annual Review  神経  ２００３，中外医学社，２００３年１月２５日，ｐ．３１６−ｐ．３２５、２００３年
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ところで、ヒトは多重化された知能を持つ。具体的には、言語的知能、空間的知能、音楽的知能、社会的知能、絵画的知能、論理数学的知能、身体運動的知能、感情的機能という８つの機能がある。これら８つの知能を統括的にコントロールする超知能として「自我」（或いは人格）がある。この自我を中心とした「社会的知能」と「感情的知能」の複合体である知能を「ＰＱ（Prefrontal cortex Quotient  前頭連合野知能）」と呼び、その知能こそが「人間らしさ」を形成すると考えられる。
【００１０】
ＰＱは、「将来への計画、夢、展望」、「主体性、独創性」、「集中力、探究心」、「心の理論（相手の気持ちを洞察する）」、「高い思考力」、「幸福感、達成感」、「感情の抑制や理性、社会性」というような基本構成からなり、「将来への計画、夢、展望」及び「心の理論」のようにヒトに特有な能力が含まれている。このようなＰＱの中心的な役割を果たす知能がＩＱｇ（general intelligence  一般的知能）であり、このＩＱｇは個別的知能（ＩＱ（言語、空間、推論など））を統合する高次な知能として人間が社会生活を営む上での社会的成功度に深く関係する。
【００１１】
しかしながら、この前頭連合野知能（ＰＱ）、特にＩＱｇを向上させる点の研究はなされていなかった。
【００１２】
そこで、本発明の目的は、前頭連合野知能のうち特にＩＱｇ（一般的知能）を向上させる教材等を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【００１３】
本願発明の教材は、ユーザに対し、前頭連合野における短期記憶機能及び情報操作機能を同時に又は個別に働かせ、さらに前頭連合野における入力選択機能、プランニング機能、行動選択機能、妨害排除機能、及びモニタリング機能のいずれか又は所定の組み合わせが働く単一又は複数の行動課題を指示でき、前記行動課題とは異なる行動課題を新たに指示可能な教材である。
【００１４】
なお、この教材として、教科書、副読本、ボード、ビデオテープ、下記に示す教材装置等が挙げられるが、手動式、機械式又は電気式で動作するものでもよい。また、行動課題のために数字又は易しい文字（例えばひらがな、カタカナ）を利用するだけでなく、漢字や計算式、音（異なる音階、或いは異なる楽器の音色）などを利用してもよい。特に教科教材として利用する場合には、適宜適切な行動課題を選択することが好ましい。
【００１５】
また、この教材を教育現場に即して使用してもよい。例えば、学校の一般教室でも行えるような一斉トレーニングモードとして、１台のパーソナルコンピュータからプロジェクタ或いはモニターに出力してもよく、またビデオテープに録画した上でそれを画面に出力してもよい。このような集団での利用により、教材により得られる効果確認や実験のための環境（朝方や夕方などの時間的な遅れ、温度など）を各人に対して同じにできる。特に実験環境が同じことは、その検証においてバラつき要因を解析でき、その検証結果により更に効果の大きな教材の開発を推し進めることができる。
【００１６】
さらに、インターネットなどの情報通信ネットワークを利用した教材のコンテンツ配信を行ってもよい。この場合には、コンテンツ内容の追加、変更などが容易に対応できる。
【００１７】
発明は、上記のような教材に代えて電気的な育脳装置でもよく、その場合には、ユーザに対し、前頭連合野における短期記憶機能及び情報操作機能を同時に又は個別に働かせ、さらに前頭連合野における入力選択機能、プランニング機能、行動選択機能、妨害排除機能、及びモニタリング機能のいずれか又は所定の組み合わせが働く単一又は複数の行動課題を指示し、前記行動課題とは異なる行動課題を新たに指示する指示手段を備えればよい。
【００１８】
発明は、上記のような教材に代えて育脳システムでもよく、その場合には、上記装置と、前記指示手段がユーザに行動課題を指示するために必要な情報を記憶した記憶手段とを備え、前記装置と前記記憶手段とが情報通信ネットワークにより接続するものであればよい。
【００１９】
発明は、上記のような教材に代えて育脳方法であってもよく、その場合には、指示手段が、ユーザに対し、前頭連合野における短期記憶機能及び情報操作機能が同時に又は個別に働き、さらに前頭連合野における入力選択機能、プランニング機能、行動選択機能、妨害排除機能、及びモニタリング機能のいずれか又は所定の組み合わせが働く単一若しくは複数の行動課題を指示する第１のステップと、指示手段が、ユーザに対し、その習熟効果を抑えた新たな行動課題であって、前頭連合野における短期記憶機能及び情報操作機能が同時に又は個別に働き、さらに前頭連合野における入力選択機能、プランニング機能、行動選択機能、妨害排除機能、及びモニタリング機能のいずれか又は所定の組み合わせが働く単一若しくは複数の行動課題を指示する第２のステップと、を含めばよい。
【００２０】
発明は、上記のような教材に代えて上記方法をコンピュータにより実行させることが可能なプログラムでもよい。
【００２１】
発明は、上記のような教材に代えて上記プログラムを記録した記録媒体でもよい。
【発明の効果】
【００２２】
以上のように、ユーザに対して習熟効果を抑えた行動課題を指示して、ユーザの前頭連合野の能力、特に一般的知能（IQg）を向上させることが可能になるので、単なる指数で表される一次元的な知能（IQ）を向上させる場合とは異なり、ユーザは将来に亘り人間として社会生活を営む上で社会的成功を得るために必要とされる多次元的能力を身に付けることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
日常生活では、外界の多種多様な情報の中から、今あるいはこれから行う認知活動に必要な情報を選択し（入力選択）、一時的に必要な情報を貯蔵しつつ（短期記憶）、必要で無い情報を無視し（妨害排除）、他の情報と組み合わせるなどし（情報操作）、それによって行動を計画し（プランニング）、さらにその計画に沿って行動を制御し（行動選択（反応実行・抑制））、制御した結果を評価し（モニタリング）、それに基づいて行動を適切に、そしてダイナミックに変えていく。
【００２４】
例えば、「ある目的地まで行く」という日常行動を考えると、前頭連合野では、地図上で目的の場所・建物を探すという「入力選択機能」、目的地までの道順を決めるという「プランニング機能」、道順・目印となるもの等を憶えておくという「短期記憶機能」、信号が青ならば進み、赤ならば止まるという「行動選択（反応実行・抑制）機能」、道の途中で似たような地名・建物に遭遇した場合にもそれに惑わされないという「妨害排除機能」、道順を正しく進んでいるかどうかについて記憶した道順と照らし合わせるという「情報操作機能」や「モニタリング機能」が働く。
【００２５】
以下、まず６種類の行動課題を示してそれぞれの行動課題では上記いずれの機能が必要とされるかを明らかにし、その後で各行動課題について詳述する。
【００２６】
第１の行動課題はn-back taskであり、主に短期記憶機能、妨害排除機能、及び情報操作機能を活性化させる行動課題である。第２はdigit span taskであり、主に短期記憶機能、及び情報操作機能を活性化させる行動課題である。第３はtarget selection taskであり、主に入力選択機能を活性化させる課題である。第４はGo/No go taskであり、主に反応抑制機能、及び行動選択機能を活性化させる課題である。第５はself ordered taskであり、主に短期記憶機能、モニタリング機能、行動選択機能を活性化させる課題である。第６はmaze learningであり、主にプランニング機能、行動選択機能、及び短期記憶機能を活性化させる課題である。
【００２７】
図１は第１の行動課題であるn-back taskの一例を説明するための図である。
【００２８】
図１では、2-back taskが想定されており、時間が経過する度に画面１には種々の位置に刺激（object）３が表示されている。図１（Ａ）と図１（Ｃ）では画面１上の刺激３が同じ位置に表示されており、図１（Ａ）は図１（Ｃ）に対して２個前のものであり、反応５が要求される。同様に、図１（Ｅ）と図１（Ｆ）の場合も、反応５が要求される。ユーザがこのような行動をとるには、ユーザは、順番に提示される画面１上の刺激３の位置を記憶し、提示された刺激３が２個前のものと同じと判断すれば、反応５という行動をおこす必要がある。すなわち、ユーザは、情報を一時的に保持し（短期記憶）、その情報と新たな情報とを組み合わせ・操作し（妨害排除・情報操作）、答えを導き出す必要があり、この過程を次々と更新していく必要がある。
【００２９】
図２は2-back taskの例であって図１と異なり数字が刺激（object）として示される場合の図である。このように刺激（object）は数字であってもよい。
【００３０】
また、出現する刺激（object）には、「数字、計算式、文字（ひらがな、カタカナ、漢字、アルファベットなど）」、「絵（言語化できるもの、言語化できないもの）」、「空間位置」、「音声、音（異なる音階、異なる楽器の音色）」などの種類があり、これらを組み合わせることにより教科学習教材或いは知育教材として適切なものとできる。以下、種々の1-back taskの例を示す。
【００３１】
図３は空間位置が刺激（object）として示される場合の図であり、図４は数字が刺激（object）として示される場合の図である。
【００３２】
図５は言語化できる絵が刺激（object）として示される場合の図であり、図６は言語化できない絵が刺激（object）として示される場合の図である。
【００３３】
図７は音声が刺激（object）として示される場合の図であり、図８は音階が刺激（object）として示される場合の図である。
【００３４】
図９は数字と計算式とが刺激（object）として融合して示される場合の図である。図１０は文字（ひらがな、カタカナ、漢字）が刺激（object）として融合して示される場合の図である。図１１は文字（カタカナ、漢字、アルファベット）が刺激（object）として融合して示される場合の図である。図１２は絵と文字とが刺激（object）として融合して示される場合の図である。図１３は絵（地図）と文字とが刺激（object）として融合して示される場合の図である。図１４は絵と音声とが刺激（object）として融合して示される場合の図である。
【００３５】
以上のn-back  taskにおいて、刺激（object）はランダムに提示されるが、下記の点が考慮されることが好ましい。
【００３６】
第１は総提示数に応じて、一定回数の一致が発生するように制御される。すなわち、総提示数に応じて刺激の配列はランダムに準備されるが、一定回数の一致が発生するように配列が修正される。
【００３７】
第２は提示される刺激（object）の候補を選ぶことができる。例えば、学習済みの漢字だけを提示される刺激の候補として選択できる。
【００３８】
第３はユーザの正解率に合わせて提示数や提示スピードが制御される。トレーニング中のユーザが不正解を一定以上続けた場合、予定されていた刺激の提示を途中で中断し、また提示スピードを変更する。逆に、正解数などの上昇に応じて提示数が増加し、またスピードが変わる。
【００３９】
第４は反応がなくても次の問題に進むことができるという一斉トレーニングモードを実行できる。同時に複数のユーザに対して提示してトレーニングを行うことができ、その場合ユーザは拍手、発声などで反応すればよい。
【００４０】
次に、第２の行動課題であるdigit span taskを説明する。ここでは、ユーザは、順次又は同時に提示される複数個の刺激を記憶し、質問に応じて回答する。質問の形式は例えば以下に示すとおりであり、文字表示或いは音声で行われる。
【００４１】
第１はｎ番目の刺激（object）を問う。第２はある一定の刺激（object）が何番目かを問う。第３は全ての刺激（object）を提示された順番（又は逆順）で答えるように問う。第４は刺激が数字或いは計算式の場合に全ての刺激（object）を昇順（又は降順）で答えるように問う。
【００４２】
図１５は第２の行動課題であるdigit span taskにおいて刺激である数字が順次提示される場合を示す図であり、図１６は刺激である数字が同時に提示される場合を示す図である。図１７は図１５（Ｈ）の後又は図１６（Ｂ）の後に表示される回答画面を示す図である。ここでは、ユーザは図１５（Ｈ）又は図１６（Ｂ）で問われた問題に対して２を回答している。
【００４３】
図１８は図１６のように数字が同時に提示される場合においてさらに提示される位置も考慮された場合を示す図である。そして、図１８（Ａ）に示された状態に対し、図１８（Ｂ）では問題として文字表示若しくは音声により『１番小さいのはどこでしたか？』、『「６」はどこでしたか？』、『数の小さい順（大きい順）に答えなさい』などがユーザに問われる。なお、『数の小さい順（大きい順）に答えなさい』と問う場合において図１８（Ｃ）での回答時には順にクリックして回答しても、そのクリックの跡、若しくは回答が表示されないようにしてもよい。また、図１５のように刺激である数字が順次提示される概念を図１８（Ａ）に取り入れた上で、上記した問題を問うようにしてもよく、その表示順を問うようにしてもよい。
【００４４】
図１９は図１８と異なり数字ではなく文字を刺激として用いた場合を示す図である。図１９（Ａ）は図１８（Ａ）に対応し、図１９（Ｂ）は図１８（Ｂ）に対応し、図１９（Ｃ）は図１８（Ｃ）に対応する。図１９（Ｂ）では、問題として文字表示若しくは音声により『「山」はどこでしたか？』、『「やま」はどこでしたか？』などが例示されている。
【００４５】
digit
span taskにおいても、出現する刺激（object）には、「数字、計算式、文字（ひらがな、カタカナ、漢字、アルファベットなど）」、「絵（言語化できるもの、言語化できないもの）」、「空間位置」、「音声、音（異なる音階、異なる楽器の音色）」などの種類があり、これらを組み合わせることにより教科学習教材或いは知育教材として適切なものとできる。
【００４６】
図２０はdigit span taskにおいて数字と計算式とが刺激（object）として融合して示される場合の図である。なお、図２０（Ａ）〜図２０（Ｅ）間にはブランクを設けることが好ましいが、ここでは図示を省略している。また、図２０（Ａ）〜図２０（Ｅ）に示された状態に対し、図２０（Ｆ）では問題として文字表示若しくは音声により『１番目は何でしたか？』、『「６」は何番目でしたか？』、『すべて順番（又は逆順）に答えなさい』、『すべて小さい順に（又は大きい順）に答えなさい』などがユーザに問われる。
【００４７】
以上のdigit span taskにおいて、刺激（object）はランダムに提示されるが、下記の点が考慮されることが好ましい。
【００４８】
第１は提示される刺激（object）の候補を選ぶことができる。例えば、学習済みの漢字だけを提示される刺激の候補として選択できる。
【００４９】
第２はユーザの正解率に合わせて提示数や提示スピードが制御される。トレーニング中のユーザが不正解を一定以上続けた場合、次のトレーニングにおいて提示数が減少し、また提示スピードが変わる。逆に、正解数などの上昇に応じて提示数が増加し、またスピードが変わる。
【００５０】
第３は反応がなくても次の問題に進むことができるという一斉トレーニングモードを実行できる。同時に複数のユーザに対して提示してトレーニングを行うことができ、その場合ユーザは拍手、発声などで反応すればよい。
【００５１】
以上の考慮点に加え、問題の種類（例えば図２０参照）はランダムであってもよいが、最後の刺激（object）が提示されてから問題が出題されるまではdelay（blank）や干渉（表示物や音など）が行われる。
【００５２】
図２１はdigit span taskと同様にワーキングメモリに含まれる「短期記憶機能」を働かせる遅延反応課題という行動課題を説明する図である。
【００５３】
図２１（Ａ）の初期状態である画面１から移行した図２１（Ｂ）では画面１上の複数位置に刺激３がサンプルとして表示される。図２１（Ｂ）の状態から図２１（Ｄ）に移行するまでの間には遅延時間があり、その間は図２１（Ｃ）の状態となる。ユーザは、図２１（Ｄ）の画面１上に表示されたテストとしての刺激３の位置が図２１（Ｂ）の画面１上に表示された複数の刺激３の位置のいずれかに合致するかを判断する。すなわち、ユーザは、サンプルとして表示された情報を一時的に保持し（短期記憶）、サンプルとして表示された情報とテストとして表示された情報との一致、不一致を判断し、答えを導き出す必要がある。
【００５４】
なお、他の遅延反応課題として、プレゼンテーション（Presentation）期間内に５つの画像状態が順次示され、その後にレスポンス（Response）期間が開始されると、ユーザは、上記５つの画像状態の順序通りに反応することが要求されるようにしてもよい。その場合には、ユーザは、覚えるべき刺激が順序立てて提示されるので、それを記憶しておき、その順序通りに反応するという、短期記憶機能とその情報に基づく反応選択を行う必要がある。
【００５５】
図２２は第３の行動課題であるtarget selection taskの一例を説明するための図である。
【００５６】
図２２では、画面１上に複数の図形が表示されている。ユーザは、画面１に提示された図形の中から形が異なる図形７を視覚探索により選ぶことが要求される。すなわち、ユーザは、雑多な情報の中から必要な情報を選択する必要がある。なお、形の相違に限らず、色の違いなどを利用したものであってもよい。
【００５７】
図２３はtarget selection taskの他の例を説明するための図である。ここでは、ユーザは、複数の数字という刺激（object）の中で一つだけ種類の異なるものを選択し、選択することが不適切の場合には別途の反応を要求される。すなわち、図２３（Ａ）では「８」のみが異なるために図２３（Ｂ）ではクリックされることがユーザに要求され、図２３（Ｃ）では「３」のみが異なるために図２３（Ｄ）ではクリックされることがユーザに要求され、図２３（Ｅ）では異なるもの選択することが不適切なために図２３（Ｆ）では所定箇所をクリックすることがユーザに要求される。
【００５８】
図２４はtarget selection taskのさらに他の例を説明するための図である。ここでも、ユーザは、複数の言語化できる絵（写真）という刺激（object）の中で一つだけ種類の異なるものを選択し、選択することが不適切の場合には別途の反応を要求される。すなわち、図２４（Ａ）では「パンダ」のみが異なるために図２４（Ｂ）ではクリックされることがユーザに要求され、図２４（Ｃ）では「キリン」のみが異なるために図２４（Ｄ）ではクリックされることがユーザに要求され、図２４（Ｅ）では異なるもの選択することが不適切なために図２４（Ｆ）では所定箇所をクリックすることがユーザに要求される。
【００５９】
target
selection taskにおいても、出現する刺激（object）には、「数字、計算式、文字（ひらがな、カタカナ、漢字、アルファベットなど）」、「絵（言語化できるもの、言語化できないもの）」、「空間位置」、「音声、音（異なる音階、異なる楽器の音色）」などの種類があり、これらを組み合わせることにより教科学習教材或いは知育教材として適切なものとできる。
【００６０】
以上のtarget selection taskにおいて、刺激（object）はランダムに提示されるが、下記の点が考慮されることが好ましい。
【００６１】
第１は提示される刺激（object）の候補を選ぶことができる。例えば、学習済みの漢字だけを提示される刺激の候補として選択できる。
【００６２】
第２はユーザの正解率に合わせて提示数や提示スピードが制御される。トレーニング中のユーザが不正解を一定以上続けた場合、次のトレーニングにおいて提示数が減少し、また提示スピードが変わる。逆に、正解数などの上昇に応じて提示数が増加し、またスピードが変わる。
【００６３】
第３は反応がなくても次の問題に進むことができるという一斉トレーニングモードを実行できる。同時に複数のユーザに対して提示してトレーニングを行うことができ、その場合ユーザは拍手、発声などで反応すればよい。
【００６４】
図２５は第４の行動課題であるGo/No go taskの一例を説明するための図である。
【００６５】
図２５（Ａ）、図２５（Ｃ）及び図２５（Ｄ）では画面１上の刺激３の色が赤色であり、図２５（Ｂ）及び図２５（Ｅ）では画面上１の刺激３の色が青色であるとする。ユーザは、画面１上の刺激３の色が赤色ならばボタンを押す操作が要求され、刺激３の色が青色ならばボタンを押す操作が要求されないものとする。このような場合、ユーザは、色情報に基づいて、行動（押す又は押さない）を選択することが要求される。
【００６６】
図２６はGo/No go taskの他の例を説明するための図であり、図２７はGo/No go taskのさらに他の例を説明するための図である。ここでは、刺激（object）として数字が用いられ、図２６はパーソナルコンピュータなどでユーザが反応することができる場合が示されており、図２７ではパーソナルコンピュータなどが利用できない環境の場合が示されている。いずれにおいても、最初に一つのtargetとなるobject「２」が表示され（図２６（Ａ）、図２７（Ａ）参照）、図２６（Ｃ）、図２６（Ｄ）、図２６（Ｅ）、図２６（Ｇ）、図２７（Ｃ）、図２７（Ｄ）、図２７（Ｅ）、及び図２７（Ｇ）においてはGoの反応が要求され、図２６（Ｆ）、図２６（Ｈ）、図２７（Ｆ）及び図２７（Ｈ）においてはNo goの反応が要求される。図２７では拍手によりGo/No goの反応が求められている。
【００６７】
Go/No
go taskにおいても、出現する刺激（object）には、「数字、計算式、文字（ひらがな、カタカナ、漢字、アルファベットなど）」、「絵（言語化できるもの、言語化できないもの）」、「空間位置」、「音声、音（異なる音階、異なる楽器の音色）」などの種類があり、これらを組み合わせることにより教科学習教材或いは知育教材として適切なものとできる。
【００６８】
図２８はGo/No go taskのさらに他の例を説明するための図である。ここでは、複数のobjectが同時に表示された上で、画面が切り替わる毎にobjectの位置が変更される。その際、最初の画面（図２８（Ａ）参照）におけるobject数や種類が同じ場合にはGoの反応（図２８（Ｂ）、図２８（Ｃ）、図２９（Ｅ）参照）、異なった場合にはNo goの反応（図２８（Ｄ）、図２８（Ｆ）参照）が要求される。
【００６９】
図２９はGo/No go taskのさらに他の例を説明するための図である。ここでは、target selectionとの融合行動課題を提示しており、提示される複数のobjectの中で１つだけ他のobjectと異なるものがある場合にはGo、そうでない場合にはNo  goの反応が要求され、objectには数字が用いられている。
【００７０】
図３０はGo/No go taskのさらに他の例を説明するための図である。ここでも、target selectionとの融合行動課題を提示しており、提示される複数のobjectの中で１つだけ他のobjectと異なるものがある場合にはGo、そうでない場合にはNo  goの反応が要求され、objectには言語化できる絵が用いられている。
【００７１】
なお、Go/No go taskにおいてユーザが回答する方法には、GoとNo
goの両方を回答する方法、Go又はNo go一方のみに対して反応して回答する方法がある。
【００７２】
以上のGo/No go taskにおいて、刺激（object）はランダムに提示されるが、下記の点が考慮されることが好ましい。
【００７３】
第１はtargetとなったobjectの出現割合は制御される。総提示数に応じて、targetとなるobjectの配列はランダムに準備されるが、一定の割合で出現するように配列が修正される。
【００７４】
第２は提示される刺激（object）の候補を選ぶことができる。例えば、学習済みの漢字だけを提示される刺激の候補として選択できる。
【００７５】
第３はユーザの反応スピードに応じてobjectの提示スピードは制御される。
【００７６】
第４は反応がなくても次の問題に進むことができるという一斉トレーニングモードを実行できる。同時に複数のユーザに対して提示してトレーニングを行うことができ、その場合ユーザは拍手、発声などで反応すればよい。
【００７７】
図３１は第５の行動課題であるself ordered taskの一例を説明するための図である。
【００７８】
まず、図３１（Ａ）〜図３１（Ｄ）では、６種類の形状の図形が示されている。ユーザは、図３１（Ａ）では画面１上の複数の図形のうち半円の形状の図形を刺激３として選択して形状を記憶し、その後の図形の配置が変更された図３１（Ｂ）の状態では図３１（Ａ）において選択した図形の形状とは異なる形状の図形を１つ選択することが要求される。そのため、ユーザは、図３１（Ａ）の場合にはどの図形を刺激３として選んだのかをモニタリングし、その情報を短期記憶して、それらの情報に基づいて次の行動（どの図形を刺激３として選ぶか）を選択することが要求されている。以下、図３１（Ｂ）から図３１（Ｃ）に移行し、さらに図３１（Ｄ）に移行する場合も同様である。
【００７９】
なお、このself ordered taskにおいても、出現する刺激（object）には、「数字、計算式、文字（ひらがな、カタカナ、漢字、アルファベットなど）」、「絵（言語化できるもの、言語化できないもの）」などの種類があり、これらを組み合わせることにより教科学習教材或いは知育教材として適切なものとできる。
【００８０】
また、以上のself  ordered taskにおいて、刺激（object）はランダムに提示されるが、下記の点が考慮されることが好ましい。
【００８１】
第１は提示される刺激（object）の候補を選ぶことができる。例えば、学習済みの漢字だけを提示される刺激の候補として選択できる。
【００８２】
第２はユーザの正答率或いは処理スピード（例えば１トライアルに要する時間）に応じて提示数が制御される。正答率では、トレーニング中のユーザが不正解を一定以上続けた場合、次のトレーニングにおいては提示数が減少し、逆に正解数などの上昇に応じて提示数が増加する。
【００８３】
その他、他の行動課題において考慮すべき点をこのself ordered taskにおいて適用してもよいことは言うまでもない。
【００８４】
図３２は第６の行動課題であるmaze learningの一例を説明するための図である。
【００８５】
迷路遊び（maze learning）では、まず図３２（Ａ）のように画面１には俯瞰図が表示される。その際にスタート地点が表示され、ゴール地点が表示される。また、道が通れない障害も表示される。そして、ユーザは前述した障害を考慮した最短距離のプランニングを行うことが要求される。ユーザは、このプランニングに従い、スタート地点にある例えばカーソルをゴール地点までに移動させることになる。
【００８６】
以上のような迷路遊びは、迷路を単純なものから複雑なものにレベルアップさせることにより習熟効果を抑えた行動課題になり得る。その場合に前頭連合野の機能として、上記した「プランニング機能」の他、「空間性ワーキングメモリ（短期記憶機能、情報操作機能）」、「モニタリング機能」などを同時に働かせることも可能である。ここで、「空間性」とは「言語」や「物体そのもの（形や色）」に対比した概念であり、位置や場所のような２次元又は３次元空間情報を指す。
【００８７】
なお、maze learningにおいて、迷路におけるスタートとゴールはランダムに作成されるが、実際にゴールにまで進むにあたり、下記の点が考慮されることが好ましい。
【００８８】
実際にゴールにまで進むときに、障害物が消されることがある。その場合、ユーザは消された障害物を考慮しながら進むことが要求される。
【００８９】
実際にゴールまで進むときに、最初に与えられた形式には限られない。例えば、図３２（Ａ）のように最初は上から見た二次元の迷路であったとしても、実際にゴールにまで進む場合には、図３２（Ｂ）のように三次元などの別の角度から見た迷路となり、これにも順応して進むことがユーザに要求される。
【００９０】
図３３は行動課題のさらに他の例を説明するための図であって、ここでの行動課題は「妨害排除機能」を働かせるストループ課題（Cross modal）である。
【００９１】
図３３（Ａ）〜図３３（Ｄ）に示されるように、音声と画面上１の視覚刺激３によって位置情報がユーザに提示される。図３３（Ａ）、図３３（Ｃ）及び図３３（Ｄ）では音声と視覚刺激３が示す位置情報は一致していないが、図３３（Ｂ）では位置情報は一致している。ユーザには、音声又は視覚刺激３のいずれに注意を向けるかについての指示があり、ユーザは注意を向けている音声又は視覚刺激３と同じ位置をキー操作により答えることが要求される。ここでの行動課題では、ユーザは行動に必要でない情報を無視し、或いは紛らわしい情報に惑わされないことが要求される。このようなストループ課題に対して、上記した第１の行動課題であるn-back task、第２の行動課題であるdigit span task、第３の行動課題であるtarget  selection  task、第４の行動課題であるGo/No go task、第５の行動課題であるself ordered task、第６の行動課題であるmaze  learningにおける工夫点を適用してもよいことは言うまでもない。
【００９２】
図３４は、本発明の実施の形態にかかる育脳装置の全体動作フロー図である。
【００９３】
ステップＳＴ１において、計算手段により、ユーザがその日（本日）に既にトレーニングした時間が計算される。ステップＳＴ２では、表示手段により、その計算された時間に基づいて選択可能なトレーニング時間が表示される。表示は、例えば、トレーニング時間として、「１０分」、「１５分」、「２０分」、「３０分」、「４０分」が表示され、その日のトレーニング時間とともに今週のトレーニング時間が表示されるような形式により行われる。ステップＳＴ３において、ユーザが上記表示された選択可能なトレーニング時間から任意の選択が行われることにより、トレーニング時間が設定される。
【００９４】
ステップＳＴ４において、解析手段により、トレーニング履歴が参照されてユーザが実施してきたトレーニングの内容とトレーニング結果の解析が行われ、ステップＳＴ５において、決定手段により、実際されるトレーニングの内容が決定される。ステップＳＴ６では、ステップＳＴ５で決定されたトレーニング内容がn-back taskなどの行動課題というトレーニング項目毎にリスト化されているので、表示手段により、そのリスト化された実施されるトレーニング項目が表示される。ステップＳＴ７からループ処理が開始され、ステップＳＴ８のトレーニングの実施処理、ステップＳＴ９のトレーニング結果の表示処理、ステップＳＴ１０におけるトレーニングリストのトレーニングが全て終了するまで、ループ処理が行われる。なお、トレーニング結果は、例えばポイント制にして、ユーザの反応速度が速いなどの成果が得られた場合には加算され、その逆の場合には減算するような手法を用いればよい。
【００９５】
図３５は、図３４に示した全体処理フローのうちの一部詳細フロー図であって、digit span taskの場合の処理フロー図である。図３６は、前述したdigit span task 以外の他の例のdigit span taskを説明するための図である。
【００９６】
ステップＳＴ１００では、図３４のステップＳＴ４と同様にトレーニング履歴の参照が行われる。ステップＳＴ１０１では、決定手段により、オブジェクトのレベル・種類が決定される。ここで、オブジェクトとしては、例えば図１５に示したものが挙げられる。また、短期記憶、行動選択、妨害排除についての能力が要求される図３６に示すようなものであってもよい。図３６では、９つの位置に数字が隠れており、図３６（Ｂ）では左上に「３」⇒図３６（Ｃ）では中央に「１２」⇒図３６（Ｄ）では下部の真ん中に「７」⇒図３６（Ｅ）では右上に「９」が順番に表示されている。そして、図３６（Ｆ）では質問『２番目はどこでしたか？』と問われ、図３６（Ｇ）では質問『「７」は何番目でしたか？』と問われ、図３６（Ｈ）では『一番大きな数はどれでしたか？』と問われ、それぞれに期待される回答の状況が示されている。なお、上記９つの位置（場所）を問う質問としては、『ｎ番目はどこでしたか？』、『最後からｎ番目はどこでしたか？』、『Ｘ（オブジェクト）は何番目でしたか？』というものがあり、順番を問う質問としては『Ｘ（オブジェクト）は何番目でしたか？』、『Ｘ（オブジェクト）は最後から何番目でしたか？』というものがある。ここで、Ｘ（オブジェクト）は数字に限らず、図形等であってもよい。その他にも『一番大きな数はどこでしたか？（ｎ番目に大きな数はどこでしたか？）』、『一番小さな数はどこでしたか（ｎ番目に小さな数はどこでしたか？）』というものがある。
【００９７】
図３５に戻って、ステップＳＴ１０２よりループ処理が開始され、ステップＳＴ１１５のループ処理終了まで、ループ処理が行われる。ステップＳＴ１０３では、表示手段により表示されるオブジェクトの枚数が決定される。図３６ではオブジェクトの枚数は４枚である。ステップＳＴ１０４では、出題問題が選択され、解答も準備される（図３６（Ｆ）〜図３６（Ｈ）参照）。ステップＳＴ１０６では、作成手段により、オブジェクト表示リストが作成される。具体的には、表示するオブジェクト、表示順、位置が決定される。ステップＳＴ１０６では上記作成されたオブジェクト表示リストに従った表示が行われて（図３６（Ａ）〜図３６（Ｅ）参照）、ステップＳＴ１０７では問題が表示される（図３６（Ｆ）など参照）。そして、ユーザによって、回答（解答）が行われる（図３６（Ｆ）など参照）。
【００９８】
ステップＳＴ１０８では、判断手段により、回答（解答）が正しいか否かが判断される。回答（解答）が正しい場合にはステップＳＴ１０９において表示手段により正解表示が行われるとともにブザー等の音発生手段により正解音が発せられる。すなわち、報知手段により正解であることがユーザに報知される。ステップＳＴ１１０では解答時間の測定も行われ、ステップＳＴ１１１では得点の加点も行われる。一方、回答（解答）が正しくない場合にはステップＳＴ１１２において表示手段により不正解表示が行われるとともにブザー等の音発生手段により上記正解音とは区別される不正解音が発せられる。すなわち、報知手段により不正解であることがユーザに報知される。ステップＳＴ１１３では不正解の回数がカウントされ、ステップＳＴ１１４では得点の減点も行われる。ステップＳＴ１１１、ＳＴ１１４の後には、ステップＳＴ１１５において、出題問題数が終了、又は、終了条件となる不正解の回数に到達することにより、ループ処理が終了する。
【００９９】
図３７は、図３４に示した全体処理フローのうちの一部詳細フロー図であって、Go/No go taskの場合の処理フロー図である。図３８は、前述したGo/No go task以外の他の例のGo/No go taskを説明するための図である。
【０１００】
ステップＳＴ２００では、図３４のステップＳＴ４と同様にトレーニング履歴の参照が行われる。ステップＳＴ２０１では、決定手段により、オブジェクトのレベル・種類が決定される。ここで、オブジェクトとしては、例えば図２５〜図３０に示したものが挙げられる。また、入力選択、行動選択（反応実行・抑制）についての能力が要求される『例えば、左右に同一と見なせるオブジェクト（例えばりんごの絵を二つ並べる）を見せ、その場合にはユーザに反応を要求し、左右に同一とは見なせないオブジェクトを見せ、その場合にはユーザに反応抑制を要求する』ものであってもよい。ここで、同一とみなせるか否かの判断として、数については、例えば「９」と「算盤でこの９という数を表したもの」と「ＩＸ」と「りんごの絵を９つ並べたもの」等は同じとみなせばよく、また、「カタカナ」と「ひらがな」との関係のように読みが同じものは同じとみなせばよく、さらに「犬」と「いぬ」と「犬の絵」とも同じとみなせばよい。なお、連続して同一表示は行わないようにすることが好ましい。さらに、図３８に示すように、例えば数と計算についての同じ意味を持つオブジェクトには反応を要求し（図３８（Ａ）参照）、例えば文字についての同じ意味を持つオブジェクトには反応を要求し（図３８（Ｂ）参照）、例えば英語についての同じ意味を持つオブジェクトには反応を要求するようにしてもよい（図３８（Ｃ）参照）。
【０１０１】
図３７に戻って、ステップＳＴ２０２ではNo goのオブジェクトが選択手段により選択され、判断手段により、ステップＳＴ２０３ではNo goの対象となるオブジェクトの複数設定可能か否かが判断される。設定可能であればステップＳＴ２０４に進んでNo goの対象となり得る他のオブジェクトが決定手段により決定され、ステップＳＴ２０５に進む。設定不可であればステップＳＴ２０５に進む。ステップＳＴ２０５ではNo goの対象となるオブジェクトの出現頻度が選択手段により選択される。ステップＳＴ２０６ではGoのオブジェクトが選択手段により選択される。そして、ステップＳＴ２０７では、オブジェクト表示リストの作成が作成手段により行われ、表示するオブジェクトの順序が決定される。
【０１０２】
ステップＳＴ２０８よりループ処理が開始され、ステップＳＴ２１８のループ処理終了まで、ループ処理が行われる。ステップＳＴ２０９では表示手段によりオブジェクト表示リストに従って課題の表示が行われる。ステップＳＴ２１０では、ユーザが反応すべきだと判断すると、ユーザによって反応の入力が行われる。入力は例えばキーボード、マウス操作によって行われる。ステップＳＴ２１１では、判断手段により、その反応が正しいか否かが判断される。正しい場合にはステップＳＴ２１２〜ＳＴ２１４の処理が行われ、正しくない場合にはステップＳＴ２１５〜ＳＴ２１７の処理が行われる。ステップＳＴ２１２〜ＳＴ２１４の処理は図３５のステップＳＴ１０９〜ＳＴ１１１に対応し、ステップＳＴ２１５〜ＳＴ２１７の処理は図３５のステップＳＴ１１２〜ＳＴ１１４に対応する。そして、ステップＳＴ２１８の処理が行われ、オブジェクト表示リストによる表示が終了、又は、終了条件となる不正解の回数に到達することにより、ループ処理が終了する。
【０１０３】
図３９は、図３４に示した全体処理フローのうちの一部詳細フロー図であって、digit span task self ordered taskの場合の処理フロー図である。図４０は、digit span task self
ordered taskの一例を説明するための図である。
【０１０４】
ステップＳＴ３００において、図３４のステップＳＴ４と同様にトレーニング履歴の参照が行われる。ステップＳＴ３０１では、決定手段により、オブジェクトのレベル・種類が決定される。ここで、オブジェクトとしては、例えば図４０に示すようなものが挙げられる。図４０には、入力選択、プランニング、短期記憶、行動選択（反応実行）、妨害排除、モニタリング（情報操作）についての能力が要求される課題が示されている。その内容の概要は、ユーザに、提示されるオブジェクトのペアが考えさせ（図４０（Ａ）参照）、任意の順番でクリックして裏返していくことが要求される（図４０（Ｂ）参照）。その後、複数のカードの位置の入れ替えが行われる（図４０（Ｃ）参照）。全て裏になった後、ユーザには、再び、ペアで表に返していくことが要求される（図４０（Ｄ）参照）。裏にした順番の逆順で、再び表に返すことができれば、ボーナスポイントが加点されるようにしておく。そして、６問目以降には、ペアで表に返しても成功しても、返すことができたものは再び裏になってしまうように難易度が工夫されている（図４０（Ｅ），（Ｆ）参照）。なお、ペアは、図４０の場合に限られず、図３８に示したように同一とみなせるようなものをペアとしてもよい。
【０１０５】
図３９に戻って、ステップＳＴ３０２からステップＳＴ３２６までが一つのループ処理になっている。ステップＳＴ３０３では表示するオブジェクトの枚数が決定手段により決定される。ステップＳＴ３０４ではオブジェクト表示リストが作成手段によって作成され、表示するオブジェクトのペア、位置が決定される。ステップＳＴ３０５では、オブジェクト表示リストに従って課題が表示手段により表示される。ステップＳＴ３０６からステップＳＴ３１２までが一つのループ処理になっている。ステップＳＴ３０７ではユーザにより２つのオブジェクトが選択され、ステップＳＴ３０８では選択された２つのオブジェクトがペアか否かが判断手段により判断される。ペアの場合にはステップＳＴ３０９に進んでブザー等により正解音が発せられ、ステップＳＴ３１１に進む。ペアではない場合にはステップＳＴ３１０に進んでブザー等により正解音とは異なる不正解音が発せられ、ステップＳＴ３０７の処理に戻る。ステップＳＴ３１１では、それらの２つのオブジェクトが裏返しになる（図４０（Ａ）参照）。ステップＳＴ３１２では全てのペアが成立したことを条件にステップＳＴ３０６からのループ処理が終了する（図４０（Ｃ）参照）。ステップＳＴ３１３では複数枚のオブジェクトの位置の入れ替えが行われる（図４０（Ｃ）参照）。
【０１０６】
ステップＳＴ３１４からステップＳＴ３２４までが一つのループ処理になっている。ステップＳＴ３１５では、ユーザにより、２つのオブジェクトが裏返しから表に選択される。ステップＳＴ３１６では、選択された２つのオブジェクトがペアであるか否かが判断手段により判断される。ペアの場合にはステップＳＴ３１７〜ＳＴ３１９の処理が行われ、ペアでない場合にはステップＳＴ３２１〜ＳＴ３２３の処理が行われる。ステップＳＴ３１７〜ＳＴ３１９の処理は図３７のステップＳＴ２１２〜ＳＴ２１４の処理に対応し、ステップＳＴ３２１〜ＳＴ３２３はステップＳＴ２１５〜ＳＴ２１７の処理に対応する。ステップＳＴ３１８の処理の次にステップＳＴ３１９の処理が行われ、難易度を上げる設定回数に達しているか否かが判断手段により判断される。図４０では６問目がその基準とされている。設定回数に達した場合にはステップＳＴ３２０に進み、図４０（Ｅ）から図４０（Ｆ）に示したようにペアのオブジェクトが正解しても裏返される。ステップＳＴ３２０の次の処理、また、ステップＳＴ３２３の次の処理は、ステップＳＴ３２４の処理であり、全てのペアが成立、又は、終了条件となる不正解の回数に到達した場合には、ステップＳＴ３１４からのループ処理が終了する。ステップＳＴ３２５では解答時間が計測されて得点が加点され、ステップＳＴ３２６では出題問題が終了、又は、終了条件となる不正解の回数に到達した場合には、ステップＳＴ３０２からのループ処理が終了する。
【０１０７】
以上のような処理を実行可能なプログラムを搭載した育脳装置の指示手段によって、習熟効果を抑えた新たな行動課題がユーザに提示されて、ユーザの前頭連合野の能力、特に一般的知能（IQg）を向上させることが可能になる
【０１０８】
なお、上記した教材等は、８歳頃までを臨界期としてその効果が大きいと考えられるが、それ以降の年齢層に対して使われてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１０９】
【図１】第１の行動課題であるn-back taskの一例を説明するための図である。
【図２】2-back taskの例であって図１と異なり数字が刺激（object）として示される場合の図である。
【図３】空間位置が刺激（object）として示される場合の図である。
【図４】数字が刺激（object）として示される場合の図である。
【図５】言語化できる絵が刺激（object）として示される場合の図である。
【図６】言語化できない絵が刺激（object）として示される場合の図である。
【図７】音声が刺激（object）として示される場合の図である。
【図８】音階が刺激（object）として示される場合の図である。
【図９】数字と計算式とが刺激（object）として融合して示される場合の図である。
【図１０】文字（ひらがな、カタカナ、漢字）が刺激（object）として融合して示される場合の図である。
【図１１】文字（カタカナ、漢字、アルファベット）が刺激（object）として融合して示される場合の図である。
【図１２】絵と文字とが刺激（object）として融合して示される場合の図である。
【図１３】絵（地図）と文字とが刺激（object）として融合して示される場合の図である。
【図１４】絵と音声とが刺激（object）として融合して示される場合の図である。
【図１５】第２の行動課題であるdigit span taskにおいて刺激である数字が順次提示される場合を示す図である。
【図１６】刺激である数字が同時に提示される場合を示す図である。
【図１７】図１５（Ｈ）の後又は図１６（Ｂ）の後に表示される回答画面を示す図である。
【図１８】図１６のように数字が同時に提示される場合においてさらに提示される位置も考慮された場合を示す図である。
【図１９】図１８と異なり数字ではなく文字を刺激として用いた場合を示す図である。
【図２０】digit span taskにおいて数字と計算式とが刺激（object）として融合して示される場合の図である。
【図２１】digit span taskと同様にワーキングメモリに含まれる「短期記憶機能」を働かせる遅延反応課題という行動課題を説明する図である。
【図２２】第３の行動課題であるtarget selection taskの一例を説明するための図である。
【図２３】target selection taskの他の例を説明するための図である。
【図２４】target selection taskのさらに他の例を説明するための図である。
【図２５】第４の行動課題であるGo/No go taskの一例を説明するための図である。
【図２６】Go/No go taskの他の例を説明するための図である。
【図２７】Go/No go taskのさらに他の例を説明するための図である。
【図２８】Go/No go taskのさらに他の例を説明するための図である。
【図２９】Go/No go taskのさらに他の例を説明するための図である。
【図３０】Go/No go taskのさらに他の例を説明するための図である。
【図３１】第５の行動課題であるself ordered taskの一例を説明するための図である。
【図３２】第６の行動課題であるmaze learningの一例を説明するための図である。
【図３３】行動課題のさらに他の例を説明するための図であって、ここでの行動課題は「妨害排除機能」を働かせるストループ課題（Cross modal）である。
【図３４】本発明の実施の形態にかかる育脳装置の全体動作フロー図である。
【図３５】図３４に示した全体処理フローのうちの一部詳細フロー図であって、digit span taskの場合の処理フロー図である。
【図３６】digit span taskのさらに他の例を説明するための図である。
【図３７】図３４に示した全体処理フローのうちの一部詳細フロー図であって、Go/No go taskの場合の処理フロー図である。
【図３８】Go/No go taskのさらに他の例を説明するための図である。
【図３９】図３４に示した全体処理フローのうちの一部詳細フロー図であって、digit span task self ordered taskの場合の処理フロー図である。
【図４０】digit span task self ordered taskの一例を説明するための図である。
【図４１】ヒトの大脳の左外側面図であって前頭葉とその区分を示した図である。
【符号の説明】
【０１１０】
３  刺激（object）
【図１】
2006099090.tif 000003
【図２】
2006099090.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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【図３７】
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【図３８】
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【図３９】
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【図４０】
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【図４１】
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