(57)【要約】【課題】プレーヤがやる気をさらに喚起され、興味がつきない、より動きがあり、実益を伴う貨幣投入式サービス提供装置を提供する。【解決手段】貨幣投入して所定のサービスを受ける装置において、貨幣の投入を検出し、予め記憶部に記憶されている複数の音データ群の中から１つの音データを選択して出力する貨幣投入式サービス提供装置。【選択図】図３
2006072948.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
貨幣投入して所定のサービスを受ける装置において、貨幣の投入を検出し、予め記憶部に記憶されている複数の音データ群の中から１つの音データを選択して出力する貨幣投入式サービス提供装置。
【請求項２】
請求項１において、所定のサービスとは景品取得ゲーム機の景品取得動作を行なうゲームであることを特徴とする貨幣投入式サービス提供装置。
【請求項３】
請求項１において、出力される音データは時節毎のグループ分けがなされて、特別期間については、通常期に加え音データが追加された中から選択されることを特徴とする貨幣投入式サービス提供装置。
【請求項４】
請求項１において、出力される音データはサービス提供の各要所において出力させることを特徴とする貨幣投入式サービス提供装置。
【請求項５】
請求項１において、所定のサービスの開始に伴いサービス提供期間中継続して選択された音データを用いて音響を出力し、所定のサービスに対しより良い結果が提供できた際にはそれを検知して、賞賛する音響を出力する貨幣投入式サービス提供装置。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれか１つにおいて、サービス提供に伴い、サービス提供を行なう空間近傍に視認されるアクションを行なう可動物体を設けたことを特徴とする貨幣投入式サービス提供装置。
【請求項７】
コイン投入信号及び、操作卓及び景品サービス獲得感知センサからの各入力信号の入力を機に予めグループ分けされている複数の音データのうちから選択された一つの音データを出力する制御部を有する貨幣投入式サービス提供装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】  本発明は、自動販売機や両替機、業務用遊戯装置等に設けられ、操作者が貨幣（紙幣や硬貨、コインやメダルを含む）を投入して一定のサービス（物品の取得、ゲーム、両替、あるいは情報の提供）を受ける装置の操作時の音響や動作に関する。ここでいうゲームとはうまいへたにとらわれず、そのゲームを行なうことを指し、そのゲームの結果には左右されない。例えば情報の提供では、情報の検索の結果、希望通りの情報が得られるか否かを問わず、所定のサービスとは検索を行なうことをさす。
【背景技術】
【０００２】  従来、自動販売機においては、硬貨を投入する投入金額に見合うクレジット表示が行なわれるのが通常であった。硬貨を投入すると自動音声により「いらっしゃいませ」と応答する自動販売機があったが、夜間等では煩く、現在では音声のしないクレジット表示が一般的である。
またアミューズメントセンターにおいては、顧客には店員の方から声を掛けることは、顧客離れになるとの認識から接客の挨拶は行なわなかったが、
近年売上げの上げている店舗においては、接客術が向上しており、それは顧客との対話が顧客を引きつけることができ、景品取得ゲーム機においては、常に顧客の要望にあった景品の入れ替えや、取れそうな景品の配置がより売上を上げる要素となってきている。つまり顧客対店員のやり取りが顧客のリピートに繋がっているのである。【０００３】  こうしたなか、景品を取得するクレーンゲーム機においては、景品が取れた場合にはこれを賞賛する音声を発し、景品が取れなかった場合にはこれを揶揄する音声を発生したのち複数桁の数字表示部で抽選を行ない、抽選に当るとボーナスゲームとして追加ゲームができるものが提案されている（例えば特許文献１参照。）。
本願出願人はクレーンゲーム機の景品把持部に重量センサーを設けておき、ゲーム中に景品を把持すると重量センサーがそれを検出し、景品の重量に応じて成功表現（ランプによる電飾、液晶表示画面の表示や、音声表現、鐘を揺動して鳴らす）を行なう、景品取得状態表現装置を提案している（例えば特許文献２参照。）。【０００４】  こうした先行技術では、一度その装置を操作すると、その音声が毎回同じ繰り返しであり、動きが単純であるので、幾度かその装置を動作させた者にとっては、うっとおしいものがある。
【特許文献１】特許第２５６０９７３号公報
【特許文献２】特開２０００−３４２８３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】  販売時に貨幣を投入すると、「いらっしゃいませ」という音声が出る自動販売機では、最初はものめずらしかったのであるが、毎回、毎回、同じ音声では、顧客はうるさく感じてしまうのであった。
また、上記の特許文献１における物品取得ゲーム装置においては、景品が取れた場合は賞賛する音声が発せられるが、景品が取れなかった場合は揶揄する音声が発させられるのでは、取れなかった操作者は身もふたもなく、やる気をなくすのであった。【０００６】  また、従来のクレーンゲーム装置においては、景品取得を支援するために、様々な工夫が見られるが、何れも光りや音を用いた表現や、あるいは抽選により再ゲームが行なえるようにしているが、これでは際ゲームにより景品払い出し率が変動してしまい店舗側には不利なのであった。抽選により再ゲームができるのは遊戯者にとり喜ばしく、また景品取得の際の光や音での演出はそれになりに嬉しいのであるが、次第に興味が薄れてくるのであった。そこで、本発明ではプレーヤがやる気をさらに喚起され、興味がつきない、より動きがあり、実益を伴う貨幣投入式サービス提供装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】  本発明では上記課題を解決するために、貨幣投入して所定のサービスを受ける装置において、貨幣の投入を検出し、予め記憶部に記憶されている複数の音データ群の中から１つの音データを選択して例えばスピーカに出力する貨幣投入式サービス提供装置としてある。【０００８】  本発明では上記課題を解決するために、上記発明において、所定のサービスとは景品取得ゲーム機においては、景品取得動作を行なうゲームである貨幣投入式サービス提供装置としてある。【０００９】  さらに本発明では上記課題を解決するために、上記請求項１の発明において、出力される音データは季節や特別イベント期間等の時節毎のグループ分けがなされて、特別期間については、通常期に加え音データが追加された中から選択される貨幣投入式サービス提供装置としてある。【００１０】  さらに本発明では上記課題を解決するために、上記請求項１の発明において、出力される音データはサービス提供の各要所の段階において出力させる貨幣投入式サービス提供装置としてある。【００１１】  さらに本発明では、上記課題を解決するために、上記請求項１の発明において、所定のサービスの開始に伴いサービス提供期間中継続して選択された音データを用いて音響を出力し、所定のサービスに対しより良い結果が提供できた際にはそれを検知して、賞賛する音響を出力する貨幣投入式サービス提供装置。【００１２】  さらに本発明では上記課題を解決するために、上記請求項１乃至５のいずれか１つの発明において、サービス提供に伴い、サービス提供を行なう空間近傍に視認されるアクションを行なう可動物体を設けた貨幣投入式サービス提供装置としてある。サービス提供を行なう空間とは、景品取得ゲーム機では、景品把持部が可動する景品収納部を示し、近傍とは例えば展示用景品展示用什器を背面に設けた場合では景品把持部が到達しない空間を示している。
さらに本発明では上記課題を解決するために、コイン投入信号及び、操作卓及び景品サービス獲得感知センサからの各入力信号の入力を機に予めグループ分けされている複数の音データのうちから選択された一つの音データを出力する制御部を有する貨幣投入式サービス提供装置としてある。
【発明の効果】
【００１３】  本発明により、貨幣投入時に毎回毎回同じ音響が出力されることがなく、煩わしさを感じることがなく、興味のある貨幣投入式サービス提供装置となっている。
さらに本発明により、景品取得ゲーム機においては、貨幣投入時にさまざまなリアクションの音が出力されるので、面白みを感じるゲームを提供できるのである。
さらに本発明により、貨幣投入時の音響が、時節毎のグループ分けされ、時節毎に変化することができ、何度やっていても他の時節にならないと出力されない音があるので、飽きがこない装置となっているのである。【００１４】さらに本発明により、サービス提供の要所要所において、音が出力されるので、非常にメリハリに富む貨幣投入式サービス提供装置となっている。
さらに本発明により、所定のサービスの開始に伴いサービス提供期間中継続して選択された音響が出力され、そのサービスに対しより良い結果が提供された際にはそれを検知して賞賛される音響が出力されるので、操作者にとっては非常に心地よい感じを与えることができる。【００１５】  さらに本発明により、上記した全ての発明において、サービス提供に伴いアクションを行なう可動物体が設けられているので、非常に興味深いサービス提供装置を提供しており、リピート性の向上に役立っているのである。
さらに本発明により、コイン投入信号及び、操作卓及び景品サービス獲得感知センサからの各入力信号の入力を機に予めグループ分けされている複数の音データのうちから選択された一つの音データを出力することで、各要所要所のメリハリがついているのである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】  本願実施例を図面に基づき詳細に説明する。
【実施例１】
【００１７】  以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、実施形態では物品として縫いぐるみ等の景品（プライズ）を想定して説明するが、このような景品の他にメダル等を含む任意の物品であってもよいことはいうまでもない。勿論、本願は景品取得ゲーム機には限られず、自動販売機の無味乾燥な部分を補間することも可能である。【００１８】  図１は本発明の一実施形態にかかる景品取得ゲーム装置の外観図である。景品取得ゲーム装置１００は、直方体の基台１の上に箱型の収容部２が設けられ、この収容部２の前面２ａ及び側面２ｂ、２ｃは、透明な樹脂またはガラスの板状部材によって構成されている。【００１９】  また、収容部２の背面２ｄは、背面板が取り外されており、高さ及び横幅が該景品取得ゲーム装置と同一で奥行きを有する商品展示用什器２０が接合されている。商品展示用什器２０には景品取得ゲーム装置１００に接合した際に収容部２の床面より一段高い位置に棚２１が横設され、背面には格子枠２２が設けられており、この格子枠２２を用いて店舗側でいろいろな飾り付け付することができる。
商品展示用什器２０には左右に透明窓２３が設けられ、この透明窓から展示スペースを視認することが可能である。
手前側の景品取得ゲーム機の収容部２には、ぬいぐるみ等の景品３が収容されている。また、収容部２の底部には、景品３を受けるための筒状の景品投入部４が垂直方向に設けられている。【００２０】  さらに、収容部２の内部上面には、景品取得部５が吊り下げられ、この景品取得部５は、内部上面から鉛直方向に吊り下げられた伸縮パイプからなる支持部６と、その下端に設けられた把持部７とから構成されている。図２に示すように、収容部２の内部上面には、景品取得部５が走行するための横行用固定レール８と、縦行用可動レール９とが設けられ、支持部６は、景品取得部用基台１０を介して縦行用可動レール９に配置されている。支持部６は、図示しない駆動源によって横行用固定レール８及び縦行用可動レール９上を走行可能に構成され、かつ上下方向にも伸縮可能に構成されている。【００２１】  また、把持部７は、景品３を把持するために２本のアーム７ａが開閉可能に設けられている。この２本のアーム７ａは、通常は閉じた状態となっているが、景品を掴む時に開くように構成されている。このため把持部は景品展示用什器２００には移動することができず、景品展示用什器の棚２１にはアーム７ａは掛かることがないのである。
景品展示用什器の棚２１や背面の格子枠２２には、太鼓を叩く人形２４やミラーボール２５、上下に動く人形２６が配され、何れも電動で動くことが可能である。【００２２】  一方、基台１には、プレーヤがプレイするための操作卓１２が設けられている。この操作卓１２には、景品取得部５を所望の景品３に対応する位置に停止させるためのボタンスイッチ１３が設けられている。これは、景品取得部５を横方向の所定の位置に停止させるための第１のボタンスイッチ１３ａと、第１のボタンスイッチ１３ａにより横方向の所定の位置が決定された景品取得部５を、縦方向の所定の位置に停止させるための第２のボタンスイッチ１３ｂとからなる。また、操作卓１２には、プレイの際にプレーヤがコインを投入するコイン投入口１４が設けられている。さらに、基台１の下方には、景品の取出口１５が設けられ、この取出口１５は景品投入部４の下端に接続されている。【００２３】  また、基台１の下方には、開閉扉１６が設けられ、この開閉扉１６の内側には、店舗の管理者が景品取得ゲーム装置１００の各種設定を行うための操作ボタン、操作ダイヤル、及び液晶パネル等のインタフェースが設けられている。店舗の管理者が操作ボタン等を操作することにより各種設定を行うと、基台１内部に設けられたコンピュータが、その設定に基づいて景品取得ゲーム装置１００を制御する。この制御はゲーム代金の設定や、ゲーム回数の設定等を行なうのである。【００２４】  本願では、図３に後付け部品を記載してある。景品取得ゲーム機１００以外は後付け部品となっている。景品取得ゲーム機１００の開閉蓋１６の内部には、さらに操作パネル３０が取りつけてあり、この操作パネル３０にはセレクトボタン３１、決定ボタン３２、ＬＣＤ表示部３３が設けられ、コントロールボード４０に接続されている。コントロールボード４０はスイッチングレギュレータ３４を介して商業用電源に接続されている。さらにコントロールボード４０はＩ／Ｏポート３５を介して、太鼓を叩く人形２４やミラーボール２５、上下に動く人形２６に接続されており、制御部から駆動信号を発することで、これらは動くことができる。さらにコントロールボード４０はＩ／Ｏポート３５を介して景品取得ゲーム機１００の天井部に後付けされたスピーカ２７に接続されている。さらにまたコントロールボード４０はＩ／Ｏポート３５を介して操作卓１２にＬＣＤ表示部２８や第３ボタン２９を追加することができる。【００２５】  そして景品取得ゲーム装置１００側からはコイン投入口１４で投入されたコインを検出するコイン信号（ここでは１人用及び２人用含む）や景品投入部に設けられてあり、景品投入部４に景品が落下した際に検出するプライズセンサ（一人用及び２人用）から信号が入力される。さらに把持部を起動する第１ボタン１３ａからの入力信号を入力する。
コントロールボード４００にはアンプ、サウンド、タイマー、ＳＳＲ、ディプススイッチが内蔵されて後付け部品の制御を行なう。【００２６】  以上のように後付け部品を加えて構成される景品取得ゲーム装置において、景品取得ゲーム装置の基本的な動作の流れを説明すれば以下のとおりである。図４は、景品取得ゲーム装置の動作の流れを示すフローチャートである。図５にはコントロール部のサウンドに用意されているコイン投入時の音声データを示し、図６にはプライズセンサオン時の音声データを示す。【００２７】  初期状態では、景品取得部５は景品投入部４の直上の位置（以下、「ホームポジション」という。）に位置しており、プレーヤがコイン投入口１４にコインを投入すると、景品取得ゲーム装置１００はゲーム可能状態となるとともに、コイン投入信号がコントロール部４００に入力される。すると音声記憶部に記憶されたコイン投入時音声データのうち、各グループ分け（標準語、関西弁、九州弁）のうち、予めディプススイッチで選択されているグループの音声データの中からランダムに音声データを選択して、後付けされたスピーカ２７にコイン投入時ボイスを出力する（Ｓ３０１）。そして、景品取得ゲーム装置１００は、第１ボタンスイッチ１３ａがＯＮであるか否かを判断し（Ｓ３０２）、ＯＮであると判断する場合には、駆動源（図示せず）を作動して景品取得部５を横方向に移動させる（Ｓ３０３）とともにコントロールボード４００のサウンド記憶部に記憶された季節毎にグループ分けされたサウンドデータから、現在の時節柄にあったグループを選択し、その中からランダムにサウンドを選択してスピーカ２７に出力する（Ｓ３０４）。【００２８】  そして、景品取得ゲーム装置１００は、横方向の移動限界距離を示すＸリミットフラグがＯＮであるか否かを判断し（Ｓ３０５）、ＯＮでないと判断する場合には、第１ボタンスイッチ１３ａがＯＦＦであるか否かを判断し（Ｓ３０６）、ＯＦＦであると判断する場合には、駆動源の作動を止めて景品取得部５の横方向への移動を終了させる（Ｓ３０７）。【００２９】  次に、景品取得ゲーム装置１００は、第２ボタンスイッチ１３ｂがＯＮであるか否かを判断し（Ｓ３０８）、ＯＮであると判断する場合には、駆動源を作動して景品取得部５を縦方向に移動させる（Ｓ３０９）。そして、景品取得ゲーム装置１００は、縦方向の移動限界距離を示すＹリミットフラグがＯＮであるか否かを判断し（Ｓ３１０）、ＯＮでないと判断する場合には、第２ボタンスイッチ１３ｂがＯＦＦであるか否かを判断し（Ｓ３１１）、ＯＦＦであると判断する場合には、駆動源の作動を止めて景品取得部５の縦方向への移動を終了させる（Ｓ３１２）。【００３０】  そして、景品取得ゲーム装置１００は、把持部７が有するモータを駆動させてアーム７ａを開きながら（Ｓ３１３）、把持部６を下方向へ伸ばすことにより把持部７の下降を開始する（Ｓ３１４）。続けて、景品取得ゲーム装置１００は、下方向の移動限界距離を示すＺリミットフラグがＯＮであるか否かを判断し（Ｓ３１５）、ＯＮであると判断する場合には、把持部７の下降を終了し（Ｓ３１６）、モータを止めてアーム７ａを閉じる（Ｓ３１７）。ここで、アーム７ａによっ��所望する景品３が把持される。【００３１】  景品取得ゲーム装置１００は、支持部６を上方向へ縮めることにより把持部７の上昇を開始し（Ｓ３１８）、上方向の移動限界距離を示すＺリミットフラグがＯＮであるか否かを判断し（Ｓ３１９）、ＯＮであると判断する場合には、把持部７の上昇を終了する（Ｓ３２０）。そして、景品取得ゲーム装置１００は、景品取得部５をホームポジションに移動させ（Ｓ３２１）、アーム７ａを開閉する（Ｓ３２２）とともに、Ｓ３０４で出力したサウンドを停止する（Ｓ３２３）。アーム７ａにて景品３が把持されている場合には、このアーム７ａの開閉によって景品３が解放されて景品投入部４内に落下し、この落下はプライズセンサにて検出される（Ｓ３２４）。【００３２】  その結果、景品を取得した場合は、コントロール部は図６に示すグループ分けされた音声データ群から予めデヂィプススイッチで選択されたグループの音声データのうちからランダムに音声データ選択してスピーカ２７に出力し（Ｓ３２５）、この場合にはさらに、電動の太鼓を叩く人形２４やミラーボール２５、上下に動く人形２６に対し、駆動信号を発して、所定時間動かすのである（Ｓ３２６）。プレーヤは景品取得口１５から景品３を取出すことができるのである。これにより景品を取得した際に音楽がなり、さらに人形が動き出してその場を盛り上げるのである。
景品投入部４にアーム７ａが開閉したにも拘らず、プライズセンサが景品の通過を検知しなかった場合には予めサウンド記憶部に記憶された複数の効果音の中からランダムに選択してサウンドを出力する（Ｓ３２７）。以上で、１ゲームの流れを説明した。さらに残りゲーム数があればゲーム開始に戻る。【００３３】  図７にはコントロール部のボイス・サウンドのディプススイッチの設定方法を示す。
（Ａ）は本コントロールボードの出荷時の設定を示しており、コイン投入では音声データのみであり、ディプススイッチの設定によりＡＬＬ、春、夏、秋、冬、クリスマス、正月の時節を設定するこができる。通常はＡＬＬの５ケのボイスがランダムに選択されるが、クリスマス３ケ、正月２ケのボイスさらに追加されて用意されている。これにより、通常の各季節ではＡＬＬの５ケのボイスのうちからランダムに選択されたボイスがコイン投入時に出力される。クリスマスではＡＬＬの５ケに３ケが追加されて８ケのボイスの中からランダムに選択される。同様に正月では７ケのボイスの中からランダムに選択される。【００３４】  プライズセンサが無反応、つまり景品が取得できなかった場合では、効果音４ケと音声データ８ケが用意されており、基本はＡＬＬの設定である。効果音のみクリスマス３ケ、正月２ケが追加用意されている。
プライズセンサが反応、つまり景品が取得できた場合は、効果音１７ケと音声データ６ケが用意されており、サウンドデータに関してはさらに時節毎に春４ケ、夏４ケ、秋３ケ、冬４ケ、クリスマス６ケ、正月３ケが追加用意されている。【００３５】  客待ち時のデモの際にはそれぞれ効果音ＡもしくはサウンドＢから引用する、また２曲の選択のできる設定となっている。デモ時には先の動く電動人形を一定間隔で動作させることで顧客を引きつけることをしてもよい。
以上述べたようにこれらの設定はコントロールボード４００のディプススイッチの設定により時節の設定がなされる。【００３６】  図７（Ｂ）は最大ＡＬＬシーズンバージョンのディプススイッチの設定を示している。ここでは（Ａ）にはなかったアームボタン起動があり、これは操作卓の第１ボタン１３ａを押した際のサウンドをしてしており、ＡＬＬでは７ケ、春４ケ、夏４ケ、秋３ケ、冬４ケ、クリスマス４ケ、正月２ケのサウンドデータが用意されており、それぞれディプススイッチの設定により選択される。【００３７】  図７（Ｃ）ではご当地バージョンの設定がなされている。これは上述した設定では特別期間としてのクリスマス、正月の替わりに関西弁、九州弁のボイス設定がディプススイッチできるようにしてある。
図７の説明ではディプスプススイッチで設定するように記載してあるが、この設定はディプススイッチに限らず、操作パネル３０のセレクトボタン３１、決定ボタン３２、ＬＣＤ表示部３３を用いて設定するようにしてもよい。【００３８】  さらに第３ボタン２９を景品取得ゲーム装置の操作卓に追加して設けることで、第３ボタンを用いて特殊な入力をさせてもよい。例えばプレヤーが第３ボタンを用いてある手順で操作することで、プライズセンサが景品の取得を検知した際の音楽をその場だけ特別な楽曲（例えば誕生日の曲）にすることで、プレーヤが恋人と一緒にゲームを行なっている場合には、景品を取得することで恋人を喜ばせるといった粋な演出をすることができる。【００３９】  上記説明では電動人形等は商品展示用什器に設けたが、これは把持部の動作が及ばないところに設ける必要があるからである。従って把持部の動作を景品取得ゲーム機において、奥行き方向あるいは横方向の移動を制限するならば電動人形等は景品取得ゲーム機内の背板側や側面側の把持部が移動しない位置に設けてもよい。【００４０】  実施例２
上記では景品取得ゲーム機を例に説明したが、実施例２では、インターネットカフェでのインターネット情報検索エンジンについて説明する。これは例えば貨幣を投入することで時間貸しで稼動するパソコンにおいて、貨幣を投入することで、所定の接客用語の中から時節にあわせ、ランダムに接客用語を発生する。そして情報検索エンジンを用いて、検索したい用語を入れて、検索開始することで、検索終了まで検索中である旨を示す音響が流れ、検索したい用語と同一の用語がヒットした場合には、成功音を出力し、ヒットしなかった場合は、失敗音を出力する場合にも適用可能である。勿論、可動人形が外付けでパソコンに用意されている場合はそれらを駆動してもよい。【００４１】  以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
上述においては、ボイスや効果音、サウンドデータは予めコントロールボードの記憶部に固定されているが、例えばインターネット回線等を用いて時節毎に新しいデータをダウンロードしたりしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００４２】  毎回、貨幣の投入時に出力される音響がランダムに選択でき、操作者にとって無味乾燥な機械に感じることが少なく、幅広い貨幣投入式装置の用途にもに適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明の一実施形態にかかる景品取得ゲーム装置の外観図である。
【図２】図１の景品取得ゲーム装置の上部部分の上方から見た図である。
【図３】本願の後付け部品による制御系の説明図である。
【図４】図１の景品取得ゲーム装置の動作の流れを示すフローチャートである。
【図５】コントロール部の音声データ記憶に記憶されているコイン投入時の音声データである。
【図６】コントロール部の音声データ記憶部に記憶されているプライズセンサオン時の音声データである。
【図７】コントロール部のボイス・サウンドのディプススイッチの設定方法を示す図である。
【符号の説明】
【００４４】１００景品取得ゲーム装置
２０商品展示用什器
３０操作パネル
４０コントロールボード
１基台
２収容部
３景品
４景品投入部
５景品取得部
６支持部
７把持部
８横行用固定レール
９縦行用固定レール
１０景品取得部用基台
１２操作卓
１３ボタンスイッチ
１４コイン投入口
１５取出口
１６開閉蓋
２１棚
２２格子枠
２３透明窓
２４太鼓を叩く人形
２５ミラーボール
２６上下に動く人形
２７後付けスピーカ
２８ＬＣＤ表示部
２９第３ボタン
３１セレクトボタン
３２決定ボタン
３３ＬＣＤ表示部
３４スイッチングレギュレータ
３５Ｉ／Ｏポート
【図１】
2006072948.tif 000003
【図２】
2006072948.tif 000004
【図３】
2006072948.tif 000005
【図４】
2006072948.tif 000006
【図５】
2006072948.tif 000007
【図６】
2006072948.tif 000008
【図７】
2006072948.tif 000009
【手続補正書】
【提出日】平成17年9月1日(2005.9.1)
【手続補正２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、自動販売機や両替機、業務用遊戯装置等に設けられ、操作者が貨幣（紙幣や硬貨、コインやメダルを含む）を投入して一定のサービス（物品の取得、ゲーム、両替、あるいは情報の提供）を受ける装置の操作時の音響や動作に関する。ここでいうゲームとはうまいへたにとらわれず、そのゲームを行なうことを指し、そのゲームの結果には左右されない。例えば情報の提供では、情報の検索の結果、希望通りの情報が得られるか否かを問わず、また所定のサービスとは検索を行なうことをさす。
【背景技術】
【０００２】
従来、自動販売機においては、硬貨を投入することで、投入金額に見合うクレジット表示が行なわれるのが通常であった。
また、硬貨を投入すると自動音声により「いらっしゃいませ」と応答する自動販売機があったが、夜間等では煩く、現在では音声のしないクレジット表示が一般的である。
さらにアミューズメントセンターにおいては、顧客には店員の方から声を掛けることは、顧客離れになるとの認識から接客の挨拶は行なわなかった。しかし近年売上げの上げている店舗においては、接客術が向上しており、それは顧客との対話が顧客を引きつけることができ、景品取得ゲーム機においては、常に顧客の要望にあった景品の入れ替えや、取れそうな景品の配置がより売上を上げる要素となってきている。つまり顧客対店員のやり取りが顧客のリピートに繋がっているのである。
【０００３】
こうしたなか、景品を取得するクレーンゲーム機においては、景品が取れた場合にはこれを賞賛する音声を発し、景品が取れなかった場合にはこれを揶揄する音声を発生した後に、複数桁の数字表示部で抽選を行ない、抽選に当るとボーナスゲームとして追加ゲームができるものが提案されている（例えば特許文献１参照。）。
また本願出願人はクレーンゲーム機の景品把持部に重量センサを設けておき、ゲーム中に景品を把持すると重量センサがそれを検出し、景品の重量に応じて成功表現（ランプによる電飾、液晶表示画面の表示や、音声表現、鐘を揺動して鳴らす）を行なう、景品取得状態表現装置を提案している（例えば特許文献２参照。）。
【０００４】
こうした先行技術では、一度その装置を操作すると、その音声が毎回同じ繰り返しであり、動きが単純であるので、幾度かその装置を動作させた者にとっては、その音声等の動作が、うっとうしいものがある。
【特許文献１】特許第２５６０９７３号公報
【特許文献２】特開２０００−３４２８３９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
販売時に貨幣を投入すると、「いらっしゃいませ」という音声が出る自動販売機では、最初はものめずらしかったのであるが、毎回、毎回、同じ音声では、顧客はうるさく感じてしまうのであった。
また、上記の特許文献１における物品取得ゲーム装置においては、景品が取れた場合は賞賛する音声が発せられるが、景品が取れなかった場合は揶揄する音声が発させられるのでは、取れなかった操作者は身もふたもなく、やる気をなくすのであった。
【０００６】
また、従来のクレーンゲーム装置においては、景品取得を支援するために、様々な工夫が見られるが、何れも光や音を用いた表現や、あるいは抽選により再ゲームが行なえるようにしているが、これでは再ゲームにより景品払い出し率が変動してしまい店舗側には不利なのであった。抽選により再ゲームができるのはプレーヤにとり喜ばしく、また景品取得の際の光や音での演出はそれになりに嬉しいのであるが、次第に興味が薄れてくるのであった。そこで、本発明ではプレーヤがやる気をさらに喚起され、興味がつきない、より動きがあり、実益を伴う貨幣投入式サービス提供装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明では上記課題を解決するために、貨幣投入して所定のサービスを受ける装置において、貨幣の投入を検出し、予め記憶部に記憶されている複数の音データ群の中から１つの音データを選択して例えばスピーカに出力する貨幣投入式サービス提供装置としてある。
【０００８】
本発明では上記課題を解決するために、上記発明において、所定のサービスとは景品取得ゲーム機においては、景品取得動作を行なうゲームである貨幣投入式サービス提供装置としてある。
【０００９】
さらに本発明では上記課題を解決するために、上記請求項１の発明において、出力される音データは季節や特別イベント期間等の時節毎のグループ分けがなされて、特別期間については、通常期に加え音データが追加された中から選択される貨幣投入式サービス提供装置としてある。
【００１０】
さらに本発明では上記課題を解決するために、上記請求項１の発明において、出力される音データはサービス提供の各要所の段階において出力させる貨幣投入式サービス提供装置としてある。
【００１１】
さらに本発明では、上記課題を解決するために、上記請求項１の発明において、所定のサービスの開始に伴いサービス提供期間中継続して選択された音データを用いて音響を出力し、所定のサービスに対しより良い結果が提供できた際にはそれを検知して、賞賛する音響を出力する貨幣投入式サービス提供装置。
【００１２】
さらに本発明では上記課題を解決するために、上記請求項１乃至５のいずれか１つの発明において、サービス提供に伴い、サービス提供を行なう空間近傍に視認されるアクションを行なう可動物体を設けた貨幣投入式サービス提供装置としてある。サービス提供を行なう空間とは、景品取得ゲーム機では、景品把持部が可動する景品収納部を示し、近傍とは例えば展示用景品展示用什器を背面に設けた場合では景品把持部が到達しない空間を示している。
さらに本発明では上記課題を解決するために、コイン投入信号及び、操作卓及び景品サービス獲得感知センサからの各入力信号の入力を機に予めグループ分けされている複数の音データのうちから選択された一つの音データを出力する制御部を有する貨幣投入式サービス提供装置としてある。
【発明の効果】
【００１３】
本発明により、貨幣投入時に毎回毎回同じ音響が出力されることがなく、煩わしさを感じることがなく、興味のある貨幣投入式サービス提供装置となっている。
さらに本発明により、景品取得ゲーム機においては、貨幣投入時にさまざまなリアクションの音が出力されるので、面白みを感じるゲームを提供できるのである。
さらに本発明により、貨幣投入時の音響が、時節毎のグループ分けされ、時節毎に変化することができ、何度やっていても他の時節にならないと出力されない音があるので、飽きがこない装置となっているのである。
【００１４】
さらに本発明により、サービス提供の要所、要所において、音が出力されるので、非常にメリハリに富む貨幣投入式サービス提供装置となっている。
さらに本発明により、所定のサービスの開始に伴いサービス提供期間中継続して選択された音響が出力され、そのサービスに対しより良い結果が提供された際にはそれを検知して賞賛される音響が出力されるので、操作者にとっては非常に心地よい感じを与えることができる。
【００１５】
さらに本発明により、上記した全ての発明において、サービス提供に伴いアクションを行なう可動物体が設けられているので、非常に興味深いサービス提供装置を提供しており、リピート性の向上に役立っているのである。
さらに本発明により、コイン投入信号及び、操作卓及び景品サービス獲得感知センサからの各入力信号の入力を機に予めグループ分けされている複数の音データのうちから選択された一つの音データを出力することで、各要所、要所のメリハリがついているのである。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
本願実施例を図面に基づき詳細に説明する。
【実施例１】
【００１７】
以下、本発明の実施の形態を図面に基づいて説明する。なお、実施形態では物品として縫いぐるみ等の景品（プライズ）を想定して説明するが、このような景品の他にメダル等を含む任意の物品であってもよいことはいうまでもない。勿論、本願は景品取得ゲーム機には限られず、自動販売機の無味乾燥な部分を補完することも可能である。
【００１８】
図１は本発明の一実施形態にかかる景品取得ゲーム装置の外観図である。景品取得ゲーム装置１００は、直方体の基台１の上に箱型の収容部２が設けられ、この収容部２の前面２ａ及び側面２ｂ、２ｃは、透明な樹脂またはガラスの板状部材によって構成されている。
【００１９】
また、収容部２の背面は、背面板が取り外されており、高さ及び横幅が該景品取得ゲーム装置と同一で奥行きを有する商品展示用什器２０が接合されている。商品展示用什器２０には景品取得ゲーム装置１００に接合した際に収容部２の床面より一段高い位置に棚２１が横設され、背面には格子枠２２が設けられており、この格子枠２２を用いて店舗側でいろいろな飾り付け付することができる。
商品展示用什器２０には左右に透明窓２３が設けられ、この透明窓から展示スペースを視認することが可能である。
手前側の景品取得ゲーム機の収容部２には、ぬいぐるみ等の景品３が収容されている。また、収容部２の底部には、景品３を受けるための筒状の景品投入部４が垂直方向に設けられている。
【００２０】
さらに、収容部２の内部上面には、景品取得部５が吊り下げられ、この景品取得部５は、内部上面から鉛直方向に吊り下げられた伸縮パイプからなる支持部６と、その下端に設けられた把持部７とから構成されている。図２に示すように、収容部２の内部上面には、景品取得部５が走行するための横行用固定レール８と、縦行用可動レール９とが設けられ、支持部６は、景品取得部用基台１０を介して縦行用可動レール９に配置されている。支持部６は、図示しない駆動源によって横行用固定レール８及び縦行用可動レール９上を走行可能に構成され、かつ上下方向にも伸縮可能に構成されている。
【００２１】
また、把持部７は、景品３を把持するために２本のアーム７ａが開閉可能に設けられている。この２本のアーム７ａは、通常は閉じた状態となっているが、景品を掴む時に開くように構成されている。このため把持部は景品展示用什器２０には移動することができず、景品展示用什器の棚２１にはアーム７ａは掛かることがないのである。
景品展示用什器の棚２１や背面の格子枠２２には、太鼓を叩く人形２４やミラーボール２５、上下に動く人形２６が配され、何れも電動で動くことが可能である。
【００２２】
一方、基台１には、プレーヤがプレイするための操作卓１２が設けられている。この操作卓１２には、景品取得部５を所望の景品３に対応する位置に停止させるためのボタンスイッチ１３が設けられている。これは、景品取得部５を横方向の所定の位置に停止させるための第１のボタンスイッチ１３ａと、第１のボタンスイッチ１３ａにより横方向の所定の位置が決定された景品取得部５を、縦方向の所定の位置に停止させるための第２のボタンスイッチ１３ｂとからなる。また、操作卓１２には、プレイの際にプレーヤがコインを投入するコイン投入口１４が設けられている。さらに、基台１の下方には、景品の取出口１５が設けられ、この取出口１５は景品投入部４の下端に接続されている。
【００２３】
また、基台１の下方には、開閉扉１６が設けられ、この開閉扉１６の内側には、店舗の管理者が景品取得ゲーム装置１００の各種設定を行うための操作ボタン、操作ダイヤル、及び液晶パネル等のインタフェースが設けられている。店舗の管理者が操作ボタン等を操作することにより各種設定を行うと、基台１内部に設けられたコンピュータが、その設定に基づいて景品取得ゲーム装置１００を制御する。この制御はゲーム代金の設定や、ゲーム回数の設定等を行なうのである。
【００２４】
図３に本願の後付け部品を記載してある。景品取得ゲーム機１００以外は後付け部品となっている。景品取得ゲーム機１００の開閉蓋１６の内部には、さらに操作パネル３０が取りつけてあり、この操作パネル３０にはセレクトボタン３１、決定ボタン３２、ＬＣＤ表示部３３が設けられ、コントロールボード４０に接続されている。コントロールボード４０はスイッチングレギュレータ３４を介して商業用電源に接続されている。さらにコントロールボード４０はＩ／Ｏポート３５を介して、太鼓を叩く人形２４やミラーボール２５、上下に動く人形２６に接続されており、コントロールボード４０から駆動信号を発することで、これらは動くことができる。さらにコントロールボード４０はＩ／Ｏポート３５を介して景品取得ゲーム機１００の天井部に後付けされたスピーカ２７に接続されている。さらにまたコントロールボード４０はＩ／Ｏポート３５を介して操作卓１２にＬＣＤ表示部２８や第３ボタン２９を追加することができる。
【００２５】
そして景品取得ゲーム装置１００側からはコイン投入口１４で投入されたコインを検出するコイン信号（ここでは１人用及び２人用含む）や、景品投入部に設けられ景品投入部４に景品が落下した際に検出するプライズセンサ（一人用及び２人用）から信号が入力される。さらに把持部を起動する第１ボタン１３ａからの入力信号を入力する。
コントロールボード４０にはアンプ、サウンド、タイマー、ＳＳＲ、ディプススイッチが内蔵されて後付け部品の制御を行なう。
【００２６】
以上のように後付け部品を加えて構成される景品取得ゲーム装置において、景品取得ゲーム装置の基本的な動作の流れを説明すれば以下のとおりである。図４は、景品取得ゲーム装置の動作の流れを示すフローチャートである。図５にはコントロール部のサウンドに用意されているコイン投入時の音声データを示し、図６にはプライズセンサオン時の音声データを示す。
【００２７】
初期状態では、景品取得部５は景品投入部４の直上の位置（以下、「ホームポジション」という。）に位置しており、プレーヤがコイン投入口１４にコインを投入すると、景品取得ゲーム装置１００はゲーム可能状態となるとともに、コイン投入信号がコントロールボード４０に入力される。すると音声記憶部に記憶されたコイン投入時音声データのうち、各グループ分け（標準語、関西弁、九州弁）のうち、予めディプススイッチで選択されているグループの音声データの中からランダムに音声データを選択して、後付けされたスピーカ２７にコイン投入時ボイスを出力する（Ｓ３０１）。そして、景品取得ゲーム装置１００は、第１ボタンスイッチ１３ａがＯＮであるか否かを判断し（Ｓ３０２）、ＯＮであると判断する場合には、駆動源（図示せず）を作動して景品取得部５を横方向に移動させる（Ｓ３０３）とともにコントロールボード４０のサウンド記憶部に記憶された季節毎にグループ分けされたサウンドデータから、現在の時節柄にあったグループを選択し、その中からランダムにサウンドを選択してスピーカ２７に出力する（Ｓ３０４）。
【００２８】
そして、景品取得ゲーム装置１００は、横方向の移動限界距離を示すＸリミットフラグがＯＮであるか否かを判断し（Ｓ３０５）、ＯＮでないと判断する場合には、第１ボタンスイッチ１３ａがＯＦＦであるか否かを判断し（Ｓ３０６）、ＯＦＦであると判断する場合には、駆動源の作動を止めて景品取得部５の横方向への移動を終了させる（Ｓ３０７）。
【００２９】
次に、景品取得ゲーム装置１００は、第２ボタンスイッチ１３ｂがＯＮであるか否かを判断し（Ｓ３０８）、ＯＮであると判断する場合には、駆動源を作動して景品取得部５を縦方向に移動させる（Ｓ３０９）。そして、景品取得ゲーム装置１００は、縦方向の移動限界距離を示すＹリミットフラグがＯＮであるか否かを判断し（Ｓ３１０）、ＯＮでないと判断する場合には、第２ボタンスイッチ１３ｂがＯＦＦであるか否かを判断し（Ｓ３１１）、ＯＦＦであると判断する場合には、駆動源の作動を止めて景品取得部５の縦方向への移動を終了させる（Ｓ３１２）。
【００３０】
そして、景品取得ゲーム装置１００は、把持部７が有するモータを駆動させてアーム７ａを開きながら（Ｓ３１３）、把持部６を下方向へ伸ばすことにより把持部７の下降を開始する（Ｓ３１４）。続けて、景品取得ゲーム装置１００は、下方向の移動限界距離を示すＺリミットフラグがＯＮであるか否かを判断し（Ｓ３１５）、ＯＮであると判断する場合には、把持部７の下降を終了し（Ｓ３１６）、モータを止めてアーム７ａを閉じる（Ｓ３１７）。ここで、アーム７ａによって所望する景品３が把持される。
【００３１】
景品取得ゲーム装置１００は、支持部６を上方向へ縮めることにより把持部７の上昇を開始し（Ｓ３１８）、上方向の移動限界距離を示すＺリミットフラグがＯＮであるか否かを判断し（Ｓ３１９）、ＯＮであると判断する場合には、把持部７の上昇を終了する（Ｓ３２０）。そして、景品取得ゲーム装置１００は、景品取得部５をホームポジションに移動させ（Ｓ３２１）、アーム７ａを開閉する（Ｓ３２２）とともに、Ｓ３０４で出力したサウンドを停止する（Ｓ３２３）。アーム７ａにて景品３が把持されている場合には、このアーム７ａの開閉によって景品３が解放されて景品投入部４内に落下し、この落下はプライズセンサにて検出される（Ｓ３２４）。
【００３２】
その結果、景品を取得した場合は、コントロール部は図６に示すグループ分けされた音声データ群から予めデヂィプススイッチで選択されたグループの音声データのうちからランダムに音声データ選択してスピーカ２７に出力し（Ｓ３２５）、この場合にはさらに、電動の太鼓を叩く人形２４やミラーボール２５、上下に動く人形２６に対し、駆動信号を発して、所定時間動かすのである(Ｓ３２６)。プレーヤは景品取得口１５から景品３を取出すことができるのである。これにより景品を取得した際に音楽がなり、さらに人形が動き出してその場を盛り上げるのである。
景品投入部４の上に戻ってきた景品取得部のアーム７ａが開閉したにも拘らず、プライズセンサが景品の通過を検知しなかった場合には予めサウンド記憶部に記憶された複数の効果音の中からランダムに選択してサウンドを出力する（Ｓ３２７）。以上で、１ゲームの流れを説明した。さらに残りゲーム数があればゲーム開始に戻る。
【００３３】
図７にはコントロール部のボイス・サウンドのディプススイッチの設定方法を示す。（Ａ）は本コントロールボードの出荷時の設定を示しており、コイン投入では音声データのみであり、ディプススイッチの設定によりＡＬＬ、春、夏、秋、冬、クリスマス、正月の時節を設定するこができる。通常はＡＬＬの５ケのボイスがランダムに選択されるが、クリスマス３ケ、正月２ケのボイスさらに追加されて用意されている。これにより、通常の各季節ではＡＬＬの５ケのボイスのうちからランダムに選択されたボイスがコイン投入時に出力される。クリスマスではＡＬＬの５ケに３ケが追加されて８ケのボイスの中からランダムに選択される。同様に正月では７ケのボイスの中からランダムに選択される。
【００３４】
プライズセンサが無反応、つまり景品が取得できなかった場合では、効果音４ケと音声データ８ケが用意されており、基本はＡＬＬの設定である。効果音のみクリスマス３ケ、正月２ケが追加用意されている。
プライズセンサが反応、つまり景品が取得できた場合は、効果音１７ケと音声データ６ケが用意されており、サウンドデータに関してはさらに時節毎に春４ケ、夏４ケ、秋３ケ、冬４ケ、クリスマス６ケ、正月３ケが追加用意されている。
【００３５】
客待ち時のデモの際にはそれぞれ効果音ＡもしくはサウンドＢから引用する、また２曲の選択のできる設定となっている。デモ時には先の動く電動人形を一定間隔で動作させることで顧客を引きつけることをしてもよい。
以上述べたようにこれらの設定はコントロールボード４００のディプススイッチの設定により時節の設定がなされる。
【００３６】
図７（Ｂ）は最大ＡＬＬシーズンバージョンのディプススイッチの設定を示している。ここでは（Ａ）にはなかったアームボタン起動があり、これは操作卓の第１ボタン１３ａを押した際のサウンドを示しており、ＡＬＬでは７ケ、春４ケ、夏４ケ、秋３ケ、冬４ケ、クリスマス４ケ、正月２ケのサウンドデータが用意されており、それぞれディプススイッチの設定により選択される。
【００３７】
図７（Ｃ）ではご当地バージョンの設定がなされている。これは上述した設定では特別期間としてのクリスマス、正月の替わりに関西弁、九州弁のボイス設定がディプススイッチできるようにしてある。
図７の説明ではディプススイッチで設定するように記載してあるが、この設定はディプススイッチに限らず、操作パネル３０のセレクトボタン３１、決定ボタン３２、ＬＣＤ表示部３３を用いて設定するようにしてもよい。
【００３８】
さらに第３ボタン２９を景品取得ゲーム装置の操作卓に追加して設けることで、第３ボタンを用いて特殊な入力をさせてもよい。例えばプレヤーが第３ボタンを用いてある手順で操作することで、プライズセンサが景品の取得を検知した際の音楽をその場だけ特別な楽曲（例えば誕生日の曲）にすることで、プレーヤが恋人と一緒にゲームを行なっている場合には、景品を取得することで恋人を喜ばせるといった粋な演出をすることができる。
【００３９】
上記説明では電動人形等は商品展示用什器に設けたが、これは把持部の動作が及ばないところに設ける必要があるからである。従って把持部の動作を景品取得ゲーム機において、奥行き方向あるいは横方向の移動を制限するならば電動人形等は景品取得ゲーム機内の背板側や側面側の把持部が移動しない位置に設けてもよい。
【実施例２】
【００４０】
上記では景品取得ゲーム機を例に説明したが、実施例２では、インターネットカフェでのインターネット情報検索エンジンについて説明する。これは例えば貨幣を投入することで時間貸しで稼動するパソコンにおいて、貨幣を投入することで、所定の接客用語の中から時節にあわせ、ランダムに接客用語を発生する。そして情報検索エンジンを用いて、検索したい用語を入れて、検索開始することで、検索終了まで検索中である旨を示す音響が流れ、検索したい用語と同一の用語がヒットした場合には、成功音を出力し、ヒットしなかった場合は、失敗音を出力する場合にも適用可能である。勿論、可動人形が外付けでパソコンに用意されている場合はそれらを駆動してもよい。
【００４１】
以上、本発明の好適な実施の形態により本発明を説明した。ここでは特定の具体例を示して本発明を説明したが、特許請求の範囲に定義された本発明の広範な趣旨および範囲から逸脱することなく、これら具体例に様々な修正および変更を加えることができることは明らかである。すなわち、具体例の詳細および添付の図面により本発明が限定されるものと解釈してはならない。
上述においては、ボイスや効果音、サウンドデータは予めコントロールボードの記憶部に固定されているが、例えばインターネット回線等を用いて時節毎に新しいデータをダウンロードしたりしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【００４２】
毎回、貨幣の投入時に出力される音響がランダムに選択でき、操作者にとって無味乾燥な機械に感じることが少なく、幅広い貨幣投入式装置の用途にも適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】本発明の一実施形態にかかる景品取得ゲーム装置の外観図である。
【図２】図１の景品取得ゲーム装置の上部部分の上方から見た図である。
【図３】本願の後付け部品による制御系の説明図である。
【図４】図１の景品取得ゲーム装置の動作の流れを示すフローチャートである。
【図５】コントロール部の音声データ記憶に記憶されているコイン投入時の音声データである。
【図６】コントロール部の音声データ記憶部に記憶されているプライズセンサオン時の音声データである。
【図７】コントロール部のボイス・サウンドのディプススイッチの設定方法を示す図である。
【符号の説明】
【００４４】
１００ 景品取得ゲーム装置
２０ 商品展示用什器
３０ 操作パネル
４０ コントロールボード
１   基台
２   収容部
３   景品
４   景品投入部
５   景品取得部
６   支持部
７   把持部
８   横行用固定レール
９   縦行用固定レール
１０   景品取得部用基台
１２   操作卓
１３   ボタンスイッチ
１４   コイン投入口
１５   取出口
１６   開閉蓋
２１   棚
２２   格子枠
２３   透明窓
２４   太鼓を叩く人形
２５   ミラーボール
２６   上下に動く人形
２７   後付けスピーカ
２８   ＬＣＤ表示部
２９   第３ボタン
３１   セレクトボタン
３２   決定ボタン
３３   ＬＣＤ表示部
３４   スイッチングレギュレータ
３５   Ｉ／Ｏポート
【手続補正３】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図１】
2006072948.tif 000010
【手続補正４】
【補正対象書類名】図面
【補正対象項目名】図３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【図３】
2006072948.tif 000011