(57)【要約】【課題】移行抽選に対する演出を異なる方法で行うことで、移行抽選に対する興趣を高める。【解決手段】スタートチャッカーに遊技球が入賞すると、当たりか否かの判定が行われる。この結果に基づいて、センター役物３５に設けられたステージ４６を転動させる球体に付された数字を決定する。そしてステージ４６を球体が転動した後に、表示装置４３に配列表示された数字のうち、ステージ４６を転動した球体に付された数字と同一の数字を、他の数字とは識別できるように装飾表示し、最終的に装飾表示された数字が３個、ライン状に並んだ場合に当たりとなり、「大当たり」状態へと移行する。【選択図】        図１２
2006255050.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
異なる識別情報が付された複数の球体が個別に収納される複数の収納エリアと、
前記球体が転動するステージと、
前記複数の収納エリアのいずれかから送り出された球体を前記ステージ上に導出する導出口と、
前記ステージ上を転動する球体を回収する回収口と、
前記回収口から回収された球体を、前記ステージ上に送り出される前に収納されていた収納エリアに移動させる移動機構と、
前記識別情報のそれぞれをマトリクス状に配列した表示が行われるとともに、表示された識別情報のうち、前記複数の球体のいずれか１つの球体がステージ上を転動した際に、該球体に付された識別情報と同一の識別情報が、表示される他の識別情報と識別できるように装飾された表示で行われる表示装置と、を備えたことを特徴とする遊技機用役物装置。
【請求項２】
請求項１記載の遊技機用役物装置と、該遊技機用役物装置を作動させる契機となる入賞領域とを、遊技媒体が流下する遊技領域に設け、
前記遊技領域に打ち出された遊技媒体が前記入賞領域に入賞したことを受けて、遊技者が有利になる特別遊技状態へと移行させるか否かを判定する移行判定手段と、
前記移行判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機用役物装置に設けられたステージ上を転動させる球体に付された前記識別情報を決定する識別情報決定手段と、
前記識別情報決定手段で決定された識別情報が付された球体を前記遊技機用役物装置に設けられた収納エリアからステージ上へと送り出す送出制御手段と、
前記ステージ上を転動した後に回収された球体を検出する検出手段と、
前記遊技機用役物装置に設けられた表示装置に、前記識別情報のそれぞれをマトリクス状に配列して表示させるとともに、前記検出手段による球体の検出に基づいて、前記マトリクス状に配列して表示された識別情報のうち、前記ステージ上を転動した球体に付された識別情報と同一の識別情報を、表示させる他の識別情報と識別できるように装飾して表示させる表示制御手段と、
前記表示装置において装飾して表示された識別情報の組み合わせが、所定の組み合わせとなる場合に、通常の遊技から前記特別遊技状態の遊技へと移行させる特別遊技移行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
前記マトリクス状に配列して表示される識別情報の配列パターンを決定するパターン決定手段を備え、前記表示制御手段は、前記パターン決定手段によって決定された配列パターンを用いて、前記表示装置に前記識別情報のそれぞれをマトリクス状に配列した表示を行わせることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記マトリクス状に配列された識別情報のうち、装飾して表示された識別情報を継続して装飾した表示で行うか否かを決定する継続表示決定手段と、前記継続表示決定手段により継続して装飾した表示を行うことが決定された場合に、継続して装飾した表示で行われる識別情報を記憶する記憶手段と、前記ステージ上を転動させる球体の数を決定する転動数決定手段とを備え、
前記識別情報決定手段は、前記移行判定手段の判定結果、及び前記記憶手段に記憶された識別情報に基づいて、前記転動数決定手段で決定された数の識別情報を決定することを特徴とする請求項２又は３いずれか記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、例えば「大当たり」状態に移行させるか否かの抽選結果を表示する遊技機用役物装置、及びこの遊技機用役物装置が配設された遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
現在、パチンコ店などの遊技場に設置して使用されるパチンコ機の多くは、スタートチャッカーと呼ばれる特定入賞口に遊技球が入って入賞する、所謂始動入賞することを契機として、スタートチャッカーへの１回の入賞毎に１回の移行抽選（乱数値の抽出、及び抽出された乱数と判定テーブルとを照合して当たりか否かの判定）を行い、この移行抽選の抽選結果が当たりとなる場合に、「大当たり」状態と呼ばれる遊技者に有利な遊技状態（特別遊技状態）に移行するようになっている。
【０００３】
「大当たり」状態になるとアタッカと呼ばれる変動入賞装置の可動物が開放され、例えば、可動物が開放されてから３０秒経過するか、開放された可動物の奥に設けられた複数の入賞領域に遊技球が１０個入賞すると可動物の開放が終了する。そして、この可動物の開放時に、上述した複数の入賞領域の１つとして設けられた継続入賞領域に遊技球が入賞することで継続条件が満足され、開放終了条件が満たされることによって閉じたアタッカが再度開放されることになる。なお、「大当たり」状態中、この可動物が開放されてから閉じるまでを１ラウンドとすると、最大１５ラウンド行われる。なお、アタッカは、遊技盤面上を流下していく遊技球が入賞し易い構造となっているので、「大当たり」状態に移行されると、遊技者はアタッカへの入賞によって、多くの賞球を獲得することができる。
【０００４】
このようなパチンコ機に設けられる遊技領域のほぼ中央には、液晶表示装置、７セグメント表示装置、或いは複数のリールを備えたリール装置のいずれかから構成された変動表示装置が配設されている。この可変表示装置は、上述した始動入賞することによって複数の図柄を変動表示させ、この変動表示の後に停止表示される図柄の組み合わせが同一の図柄の組み合わせとなる場合に、「大当たり」状態へと移行することになる。なお、この変動表示及び停止表示は、上述した移行抽選の結果に基づいて行われる（特許文献１）。
【特許文献１】特開２００２−２９２０３５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
例えば変動表示装置をリール装置から構成した場合、図柄の変動表示は、リールの回転中心を軸として一方向にリールを回転させるだけなので、変動表示を演出表示とする場合には、遊技者が飽きてしまい、変動表示に対する期待感を低減させるものとなりやすい。また、変動表示装置を７セグメント表示装置から構成した場合、図柄を高速でスクロール表示させてリールが回転している様を擬似的に表示する変動表示を行うので、リール装置が変動表示装置として設けられている場合と同様に、変動表示に対する期待感を低減させることになりやすい。
【０００６】
一方、液晶表示装置の場合には、７セグメント表示装置を変動表示装置とした場合と同様に、図柄を高速でスクロール表示させてリールが回転している様を擬似的に表示する変動表示を行い、この変動表示の途中で例えばキャラクター画像を動的表示した演出表示やリーチ演出表示を行うことができるため、液晶表示装置に表示される演出表示によっては、移行抽選で当選している可能性が高い場合もあり、移行抽選の結果に対する期待感を遊技者に抱かせることができる。しかしながら、このような演出表示は、予め設定された演出の中から決定されるため、何回も同じ演出がされる場合には、移行抽選に対する期待感を低減させるものとなりやすい。
【０００７】
本発明は、上記課題を解決するためになされたものであり、移行抽選に対する演出を異なる方法で行うことで移行抽選に対する興趣を高めることができるようにした遊技機用役物装置及び遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的を達成するために、本発明の遊技機用役物装置は、異なる識別情報が付された複数の球体が個別に収納される複数の収納エリアと、前記球体が転動するステージと、前記複数の収納エリアのいずれかから送り出された球体を前記ステージに導出する導出口と、前記ステージを転動する球体を回収する回収口と、前記回収口から回収された球体を、前記ステージに送り出される前に収納されていた収納エリアに移動させる移動機構と、前記識別情報のそれぞれをマトリクス状に配列した表示が行われるとともに、表示された識別情報のうち、前記複数の球体のいずれか１つの球体がステージを転動した際に、該球体に付された識別情報と同一の識別情報が、表示される他の識別情報と識別できるように装飾された表示で行われる表示装置と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明の遊技機は、上記記載の遊技機用役物装置と、該遊技機用役物装置を作動させる契機となる入賞領域とを、遊技媒体が流下する遊技領域に設け、前記遊技領域に打ち出された遊技媒体が前記入賞領域に入賞したことを受けて、遊技者が有利になる特別遊技状態へと移行させるか否かを判定する移行判定手段と、前記移行判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機用役物装置に設けられたステージを転動させる球体に付された前記識別情報を決定する識別情報決定手段と、前記識別情報決定手段で決定された識別情報が付された球体を前記遊技機用役物装置に設けられた収納エリアからステージへと送り出す送出制御手段と、前記ステージを転動した後に回収された球体を検出する検出手段と、前記遊技機用役物装置に設けられた表示装置に、前記識別情報のそれぞれをマトリクス状に配列して表示させるとともに、前記検出手段による球体の検出に基づいて、前記マトリクス状に配列して表示された識別情報のうち、前記ステージを転動した球体に付された識別情報と同一の識別情報を、表示させる他の識別情報と識別できるように装飾して表示させる表示制御手段と、前記表示装置において装飾して表示された識別情報の組み合わせが、所定の組み合わせとなる場合に、通常の遊技から前記特別遊技状態の遊技へと移行させる特別遊技移行手段とを備えたことを特徴とする。
【００１０】
また、上記遊技機は、前記マトリクス状に配列される識別情報の配列パターンを決定するパターン決定手段を備え、前記表示制御手段は、前記パターン決定手段によって決定された配列パターンを用いて、前記表示装置に前記識別情報のそれぞれをマトリクス状に配列した表示を行わせることが好ましい。
【００１１】
また、上記遊技機は、前記マトリクス状に配列された識別情報のうち、装飾して表示された識別情報を継続して装飾した表示で行うか否かを決定する継続表示決定手段と、前記継続表示決定手段により継続して装飾した表示を行うことが決定された場合に、継続して装飾した表示で行われる識別情報を記憶する記憶手段と、前記ステージ上を転動させる球体の数を決定する転動数決定手段とを備え、前記識別情報決定手段は、前記移行判定手段の判定結果、及び前記記憶手段に記憶された識別情報に基づいて、前記転動数決定手段で決定された数の識別情報を決定することが好ましい。
【発明の効果】
【００１２】
本発明の遊技機用役物装置によれば、異なる識別情報が付された複数の球体が個別に収納される複数の収納エリアと、前記球体が転動するステージと、前記複数の収納エリアのいずれかから送り出された球体を前記ステージに導出する導出口と、前記ステージを転動する球体を回収する回収口と、前記回収口から回収された球体を、前記ステージに送り出される前に収納されていた収納エリアに移動させる移動機構と、前記識別情報のそれぞれをマトリクス状に配列した表示が行われるとともに、表示された識別情報のうち、前記複数の球体のいずれか１つの球体がステージを転動した際に、該球体に付された識別情報と同一の識別情報が、表示される他の識別情報と識別できるように装飾された表示で行われる表示装置と、を備えたから、実際に球体を転動させることで臨場感のある演出を行わせることができる。
【００１３】
また、本発明の遊技機によれば、上記記載の遊技機用役物装置と、該遊技機用役物装置を作動させる契機となる入賞領域とを、遊技媒体が流下する遊技領域に設け、前記遊技領域に打ち出された遊技媒体が前記入賞領域に入賞したことを受けて、遊技者が有利になる特別遊技状態へと移行させるか否かを判定する移行判定手段と、前記移行判定手段の判定結果に基づいて、前記遊技機用役物装置に設けられたステージを転動させる球体に付された前記識別情報を決定する識別情報決定手段と、前記識別情報決定手段で決定された識別情報が付された球体を前記遊技機用役物装置に設けられた収納エリアからステージへと送り出す送出制御手段と、前記ステージを転動した後に回収された球体を検出する検出手段と、前記遊技機用役物装置に設けられた表示装置に、前記識別情報のそれぞれをマトリクス状に配列して表示させるとともに、前記検出手段による球体の検出に基づいて、前記マトリクス状に配列して表示された識別情報のうち、前記ステージを転動した球体に付された識別情報と同一の識別情報を、表示される他の識別情報と識別できるように装飾して表示させる表示制御手段と、前記表示装置において装飾して表示された識別情報の組み合わせが、所定の組み合わせとなる場合に、通常の遊技から前記特別遊技状態の遊技へと移行させる特別遊技移行手段とを備えたから、移行抽選の結果に対する演出、或いは移行抽選の結果を、実際に球体を転動させて行うことで、臨場感のある演出を行うことができ、移行抽選の結果に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【００１４】
また、前記マトリクス状に配列される識別情報の配列パターンを決定するパターン決定手段を備え、前記表示制御手段は、前記パターン決定手段によって決定された配列パターンを用いて、前記表示装置に前記識別情報のそれぞれをマトリクス状に配列した表示を行わせるから、配列パターンが変化することで、同一の配列パターンの場合には、遊技者が長時間遊技を行った場合には、遊技者はすぐに飽きてしまい、台離れしやすいパチンコ機となってしまうが、配列パターンが変化することで、遊技者が飽きずに遊技を行うことができる。
【００１５】
また、上記遊技機は、前記マトリクス状に配列された識別情報のうち、装飾して表示された識別情報を継続して装飾した表示で行うか否かを決定する継続表示決定手段と、前記継続表示決定手段により継続して装飾した表示を行うことが決定された場合に、継続して装飾した表示で行われる識別情報を記憶する記憶手段と、前記ステージ上を転動させる球体の数を決定する転動数決定手段とを備え、前記識別情報決定手段は、前記移行判定手段の判定結果、及び前記記憶手段に記憶された識別情報に基づいて、前記転動数決定手段で決定された数の識別情報を決定するから、一回の移行抽選が終了した後も、識別情報が装飾されていることもあるから、その識別情報が装飾して表示されてる場合には、次の移行抽選に対する期待感を遊技者に与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
図１に、本発明を用いたパチンコ機（遊技機）２の外観を示す。このパチンコ機２は、通常の遊技を行う通常遊技状態、該通常遊技状態の遊技よりも入賞が得やすくなり、結果的に遊技における出玉率が高くなる「大当たり」状態を備えている。
【００１７】
このパチンコ機２は、基体となる本体部材３に、上部扉４及び下部扉５からなる２枚の前面扉６が本体部材３に対して回動自在となるように、図示しないヒンジ部を介して組み付けられる。上部扉４の中央には開口４ａが設けられており、この開口４ａは上部扉４の裏側に取り付けられるガラス７等の透光性を有する部材により遮蔽される。なお、上部扉４が閉じている状態では、遊技の際に遊技領域２１（図２参照）を流下する遊技球や、遊技領域２１に設けられた構造物は、上記開口４ａを遮蔽するガラス７を介して視認される。なお、符号８は、本体部材３を遊技場等に固定するための固定枠である。
【００１８】
下部扉５には、供給皿１０、操作ハンドル１１が設けられている。供給皿１０には、遊技を開始する際に遊技球が供給される他に、遊技領域２１を流下する遊技球が、遊技領域２１に設けられた入賞領域のいずれかに入賞したことを受けて払い出される賞球としての遊技球が受容される。なお、符号１３は払出し口であり、この払出し口１３を介して、賞球としての遊技球が払い出される。
【００１９】
操作ハンドル１１は、遊技を行う際に操作される。この操作ハンドル１１を操作すると、内部に設けられた打出し用ボリューム１３７（図８参照）の出力値が変化し、発射装置１３６（図８参照）における遊技球の打ち出し強さが変化する。
【００２０】
図２又は図３に示すように、上部扉４を開けると、ガイドレール２０等によって囲まれた遊技領域２１が露呈される。この遊技領域２１には、図示しない障害釘や風車、通過チャッカー３０、入賞チャッカー３１や、後述するセンター役物３５が作動する契機となるスタートチャッカー（入賞領域）３２、アタッカ３３等の構造物が設けられる。なお、これらチャッカーについては周知であるため、その詳細は省略する。なお、符号３４はアウト口であり、入賞チャッカー３１、スタートチャッカー３２或いはアタッカ３３に入賞しなかった遊技球を回収するためのものである。
【００２１】
アタッカ３３は、「大当たり」状態に移行すると開放され、例えば３０秒経過するか、或いはアタッカ３３の内部に設けられた入賞領域（図示せず）に例えば１０個の遊技球が入賞するかの何れか一方の開放終了条件を満足することによって、その開放が終了する。本実施形態では、アタッカ３３が開放されてから閉じるまでの期間を１ラウンドとして説明する。そして、アタッカ３３の開放時に、遊技球が例えば１０個入賞領域に入賞することによって継続条件が満足され、一旦アタッカ３３が閉じた後に、再度開放される。この「大当たり」状態中のラウンド数は、例えば１５ラウンドを上限として設定され、１５ラウンドが終了すると、「大当たり」状態が終了する。なお、継続条件を、例えば、１０個の遊技球がアタッカ３３の内部に設けられた入賞領域に入賞することとしたが、これに限定する必要はなく、例えばアタッカの内部に継続入賞領域と一般入賞領域とを設け、継続入賞領域に遊技球が入賞することを継続条件としてもよい。
【００２２】
この遊技領域２１のほぼ中央には、センター役物（遊技機用役物装置）３５と呼ばれる構造物が設けられている。図４に示すように、このセンター役物３５は、遊技領域２１に露呈される基部４０に対して、該基部４０の後面から通路ユニット４１、搬送ユニット（移動装置）４２、表示装置４３及びＬＥＤユニット４４が組み付けられた構成となっている。
【００２３】
基部４０は、その略中央が、後方に突出した形状となっており、後面の略中央に開口４５が形成されている。また、この開口４５の下方には、後述する球体１６０（図７参照）が転動するステージ４６が設けられている。このステージ４６に略直交する面４７には、球体１６０が導出される導出口４８と、ステージ４６を転動した球体１６０が回収される回収口４９とが設けられている。なお、ステージ４６は、導出口４８側を上流として、回収口４９に向けて傾斜しており、導出口４８から導出された球体１６０が、回収口４９に向けて転動するようになっている。
【００２４】
図５及び図６に示すように、通路ユニット４１は、収納用ケース５０と、この収納用ケース５０から下方に向けて延出された通路形成部５１とから構成されている。収納用ケース５０は、ライン状に配置された複数の収納領域（収納エリア）５２〜６０と、これら収納領域５２〜６０を挟んで設けられる回収通路６１、導出通路６２とを備えている。
【００２５】
収納領域５２〜６０は、上述したように、それぞれの領域がライン状に配設されており、そのそれぞれの領域が回収通路６１及び導出通路６２と連通されるように設けられている。これら収納領域５２〜６０のそれぞれには、数字（識別情報）が外周面に付された球体１６０がそれぞれ収納される。なお、本実施形態では、球体１６０に付される数字を数字「１」〜「９」とする。そして、例えば収納領域５２に数字「１」が付された球体１６０が、収納領域５３に数字「２」が付された球体１６０が、収納領域５４に数字「３」が付された球体１６０が、それぞれ収納される。同様にして、収納領域５５に数字「４」が付された球体１６０が、収納領域５６に数字「５」が付された球体１６０が、収納領域５７に数字「６」が付された球体１６０が、それぞれ収納される。さらに、収納領域５８に数字「７」が付された球体１６０が、収納領域５９に数字「８」が付された球体１６０が、収納領域６０に数字「９」が付された球体１６０が、それぞれ収納される。なお、収納領域５２〜６０については、それぞれ同一の構成となっているので、以下では、収納領域５２についてのみ説明し、他の収納領域については、その詳細を省略し、図６においては、収納領域５２と同一となる構成を示す部材については、同一の符号を付す。
【００２６】
上述したように、収納領域５２は、数字「１」が収納される領域である。この収納領域５２の底面は、回収通路６１側から導出通路６２側に向けて下方に傾斜した傾斜面から構成されている。この収納領域５２において、回収通路６１と連通する端部には、収納用扉６５が設けられている。この収納用扉６５は、回収通路６１と収納領域５２とを遮断する閉位置と、回収通路６１と収納領域５２とを連通させる開位置との間で回動可能となるように設けられている。この収納用扉６５は、回収口４９から球体１６０が回収されたときに出力される回収球検知センサ１３１からの検知信号を受けて閉位置から開位置へと回動する。また、球体１６０が収納領域５２に収納されることによって出力される収納球検知センサ１３２からの検知信号を受けて、開位置から閉位置へと回動する。なお、この収納用扉６５は、扉開閉装置６６（図８参照）を構成する駆動モータ６７によって開閉動作される。
【００２７】
また、収納領域５２において、導出通路６２と連通する端部には、排出用扉６８が設けられている。この排出用扉６８は、導出通路６２と収納領域５２とを遮断する閉位置と、導出通路６２と収納領域５２とを連通させる開位置との間で回動可能となるように設けられている。この排出用扉６８は、球体１６０をステージ４６に向けて送り出すときに閉位置から開位置へと回動する。また、球体１６０が導出口４８からステージ４６上に送り出される場合に出力される送出球検知センサ１３０（図８参照）からの検知信号を受けて、開位置から閉位置へと回動する。なお、この排出用扉６８は、扉開閉装置６６（図８参照）を構成する駆動モータ６９によって開閉動作される。
【００２８】
回収通路６１は、後述する搬送ユニット４２によって搬送された球体１６０を、球体１６０が送り出される前に収納された収納領域にむけて転動させるために設けられている。この回収通路６１は、その一端部が搬送ユニット４２を構成する搬送用ケース８０（図７参照）に設けられた排出開口８０ｂに連通し、かつ、該排出開口８０ｂと連通する一端部側から下側に傾斜するように設けられている。
【００２９】
導出通路６２は、落下通路７０と略直交するように、且つ導出通路６２が落下通路７０の上端部と連通するように設けられている。この導出通路６２は、落下通路７０に向けて傾斜しており、収納領域５２〜６０のいずれかの収納領域から導出通路６２に転動した球体１６０を落下通路７０に向けて転動させる。
【００３０】
通路形成部５１は、落下通路７０及び案内通路７１を備えている。落下通路７０は、導出通路６２を転動した球体１６０を、その上端部から下端部まで落下させるために設けられている。この落下通路７０の下端部は、略Ｌ字状の案内通路７１の一端部と連通している。なお、案内通路７１は、落下通路７０と連通する一端部を上流側として傾斜しているので、落下通路７０の内部を落下した球体１６０が案内通路７１に到達すると、案内通路７１の内部を転動することになる。この案内通路７１の他端部は導出口４８と連通しており、この案内通路７１を転動した球体１６０は、導出口４８からステージ４６上に導出される。なお、図５中符号７２は、案内通路であり、回収口４９から回収された球体１６０を搬送ユニット４２に向けて案内するために設けられている。
【００３１】
搬送ユニット４２は、案内通路７２を転動する球体１６０を、案内通路７２から回収通路６１へ搬送するために設けられている。図７に示すように、搬送ユニット４２は、搬送用ケース８０と、この搬送用ケース８０の内部に収納される、第１、第２、第３、第４及び第５搬送ローラ８１，８２，８３，８４，８５及び搬送ベルト８６とから構成される。
【００３２】
搬送用ケース８０は、中がくり抜かれた略四角柱形状をしており、上端部の内周面及び下端部の内周面は、球体１６０を搬送する際に搬送ベルト８６とともに球体１６０を挟み込んで落とさないように円弧状に、それぞれ形成されている。この搬送用ケース８０の右側面の下端部には、球体１６０を搬送用ケース８０の内部に導入するための導入開口８０ａが形成されている。一方、この搬送用ケース８０の右側上端部には、搬送用ケース８０の内部を搬送された球体１６０を回収通路６１に向けて排出する排出開口８０ｂが設けられている。この排出開口８０ｂの下端部であって搬送用ケース８０の内部には、排出開口８０ｂから球体１６０を回収通路６１に向けて案内する際の受けとなる球受け部８０ｃが設けられている。この搬送用ケース８０の上方左側面には、可動板８７及びコイルバネ８８を収納するための収納部８０ｄを備えている。
【００３３】
第１搬送ローラ８１、第２搬送ローラ８２、第３搬送ローラ８３及び第５搬送ローラ８５は、搬送用ケース８０の内部の所定位置に、且つ回転可能となるように、それぞれ取り付けられている。また、第４搬送ローラ８４は、可動板８７に回転自在となるように組み付けられた状態で、搬送用ケース８０に設けられた収納部８０ｄに配置されている。これら搬送ローラには、ウレタンゴム製の搬送ベルト８６が巻き掛けられる。
【００３４】
上述したように、可動板８７は、第４搬送ローラ８４を回転可能に保持した状態で、かつ、図７中Ａ方向、或いはＢ方向に移動可能となるように、収納部８０ｄの内部に設けられる。この可動板８７には、コイルバネ８８の一端が取り付けられている。なお、コイルバネ８８の他端は、収納部８０ｄの内周面に取り付けられている。このコイルバネ８８は、搬送ベルト８６の張力を一定に保持するために設けられる。例えば、搬送ベルト８６の張力が強い場合には、コイルバネ８８の付勢力に抗して図７中Ｂ方向に可動板８７が移動し、搬送ベルト８６の張力が弱い場合には、コイルバネ８８の復帰力によって、可動板８７を、図７中Ａ方向に移動させる。この搬送用ケース８０の裏面の中央部よりも上端部側には搬送用モータ９０が取り付けられており、搬送用モータ９０の回動シャフト９０ａには、第２搬送ローラ８２が取り付けられている。
【００３５】
表示装置４３は、例えば遊技が行われていない場合に、パチンコ機２のイメージをデモンストレーション表示したり、後述する配列パターン決定部１１０で決定された数字を配列した表示を行う。なお、表示装置４３の表示画面は、スタートチャッカー３２に遊技球が入賞すると、例えば３×３のマトリクス状に分割され、それら分割された領域に異なる数字が表示される。これにより、複数の数字がマトリクス状に配列されて表示される（以下、配列表示と称する）。また、ステージ４６を球体１６０が転動すると、マトリクス状に配列されて表示された数字のうち、球体１６０に付された数字と同一の数字が、他の数字と識別できるように装飾して表示される（以下、装飾表示と称する）。なお、本実施形態では、ステージ４６を転動する球体１６０に付された数字と同一の数字を装飾して表示するが、数字が表示される領域自体を装飾して表示することも可能である。
【００３６】
ＬＥＤユニット４４は、例えば５個のＬＥＤと回路基板から構成されている。このＬＥＤユニット４４は、基部４０に設けられた転動球数表示部４０ａ，４０ｂ，４０ｃ，４０ｄ，４０ｅ（図３参照）の背後に配置される。このＬＥＤユニット４４は、例えば後述する転動球数決定部１１１によって決定された個数分のＬＥＤが点灯制御されることによって、転動制御されたＬＥＤに対する転動球数表示部を発光表示させる。また、球体がステージ４６を転動すると、点灯されたＬＥＤが１個消灯制御され、発消灯表示されたＬＥＤに対する転動球数表示部の発光表示が停止される。
【００３７】
図８に示すように、パチンコ機２の作動は基本的に遊技制御部１００におけるマイクロコンピュータによって管制される。遊技制御部１００は、ＣＰＵ１００ａ及びＲＯＭ１００ｂ及びＲＡＭ（記憶手段）１００ｃを備えている。
【００３８】
ＣＰＵ１００ａは、制御部（送出制御手段、特別遊技移行手段）１０５、第１乱数抽出部１０６、第２乱数抽出部１０７、当たり判定部（移行判定手段）１０８、装飾表示継続決定部（継続表示決定手段）１０９、配列パターン決定部（パターン決定手段）１１０、転動球数決定部（転動数決定手段）１１１、図柄決定部（識別情報決定手段）１１２等を備えている。制御部１０５は、ＲＯＭ１００ｂに記憶されている遊技制御プログラムに基づいてパチンコ機２の遊技状態を制御する。
【００３９】
第１乱数抽出部１０６は、乱数の更新処理を行うとともに、遊技球がスタートチャッカー３２に入賞した時点での乱数（以下、第１乱数）を抽出し、制御部１０５に出力する。これを受けて、当たり判定部１０８を作動させる。同様にして、第２乱数抽出部１０７は、第１乱数抽出部１０６と同様に乱数の更新処理を行い、遊技球がスタートチャッカー３２に入賞した時点での乱数（以下、第２乱数）を抽出し、制御部１０５に出力する。なお、これら第１乱数、第２乱数は、ＲＡＭ１００ｃに記憶される。
【００４０】
当たり判定部１０８は、第１乱数抽出部１０６によって抽出された第１乱数と、ＲＯＭ１００ｂに記憶された判定テーブル１１５とを用いて、第１乱数が当たりとなる乱数であるか否かを判定する。この判定結果は、制御部１０５に向けて出力される。
【００４１】
装飾表示継続決定部１０９は、第２乱数と、ＲＯＭ１００ｂに記憶された継続判定テーブル１１６とを用いて、表示装置４３に配列された数字のうち、装飾表示された数字を、継続させるか否かを決定する。例えば継続させることが決定された場合には、制御部１０５は転動球数決定部１１１を作動させる。一方、継続させないことが決定された場合は、制御部１０５は、配列パターン決定部１１０を作動させるとともに、表示制御装置１５５に表示停止信号を出力し、表示装置４３におけるマトリクス状に配列された数字の表示を消去させる。なお、この装飾表示継続決定部１０９は、表示装置４３に表示された数字のうち、装飾表示されていない数字のどの数字を装飾表示させても当たりが得られてしまう場合には作動されないようになっている。
【００４２】
配列パターン決定部１１０は、装飾表示継続決定部１０９において、装飾表示された数字を継続させない場合に作動し、表示装置４３に表示させる数字の配列パターンを決定する。なお、配列パターンは、マトリクス状に配列された数字の組み合わせを示すものである。この配列パターン決定部１１０は、第２乱数と、ＲＯＭ１００ｂに記憶された配列パターンテーブル１１７とを用いて、表示装置４３に表示される数字の配列パターンを決定する。なお、配列パターンテーブル１１７は、予め設定された複数種類の数字の配列パターンに対して、乱数の振り分けが行われている。
【００４３】
転動球数決定部１１１は、センター役物３５に設けられたステージ４６を転動させる球体の個数を決定するために設けられている。制御部１０５には、装飾表示継続決定部１０９における結果が入力されているから、この決定に基づいて、ＲＡＭ１００ｃに記憶された第２乱数と、ＲＯＭ１００ｂに記憶された第１球数決定テーブル１１８、又は第２球数決定テーブル１１９のいずれか一方のテーブルとから、転動させる球体の個数を決定する。なお、決定された球体の個数は、ＲＡＭ１００ｃに記憶される。
【００４４】
第１球数決定テーブル１１８は、装飾表示決定部１０９において継続して装飾表示することが決定された場合に使用されるテーブルであり、この第１球数決定テーブル１１８を用いた場合に決定される球体の個数は、「１，２，３」のいずれかとなる。一方、第２球数決定テーブル１１９は、装飾表示決定部１０９において装飾表示を継続させないことが決定された場合に使用されるテーブルであり、この第２球数決定テーブル１１９を用いた場合に決定される球体の個数は、「３，４，５」のいずれかとなる。
【００４５】
図柄決定部１１２は、表示装置４３に配列された数字のうち、装飾表示を行う数字、つまり球体に付された数字のうち、ステージ４６を転動させる球体に付される数字を決定する。例えば装飾表示が継続された場合には、装飾表示された数字、そのときの配列パターン及び転動させる球体の個数がＲＡＭ１００ｃに記憶されているから、これらデータと、当たり判定部１０８の判定結果とに基づいて、ステージ４６を転動させる球体に付された数字を、転動させる球体の個数分決定する。なお、この場合、第２乱数、及びＲＯＭ１００ｂに記憶された図柄テーブル１２０とを用いることによって数字が決定される。
【００４６】
一方、装飾表示を継続しない場合には、ＲＡＭ１００ｃには、新しく決定された配列パターン及び転動させる球体の個数が記憶されているから、これらデータと、当たり判定部１０８の判定結果とに基づいて、ステージ４６を転動させる球体に付される数字を、転動させる球体の個数分決定する。なお、この場合も、第２乱数と、図柄テーブル１２０とを用いることによって数字が決定される。図柄決定部１１２において、ステージ４６を転動させる球体に付される数字が、転動させる球体の個数分決定されると、制御部１０５はＲＯＭ１００ｃに記憶された駆動制御プログラム１２１を用いて、扉開閉装置６６や、搬送用モータ９０を駆動制御する。
【００４７】
送出球検知センサ１３０は、案内通路７１の下流端部、つまり導出口４８の近傍に配置され、案内通路７１の内部を転動する球体１６０を検知するために設けられている。この送出球検知センサ１３０からの検知信号は、制御部１０５に出力される。この検知信号を受けて、制御部１０５は扉開閉装置６６を構成する駆動モータ６９を駆動させ、開位置にある排出用扉６８を、開位置から閉位置へと回動させる。
【００４８】
回収球検知センサ（検出手段）１３１は、案内通路７２の上流側端部、つまり回収口４９近傍に配置され、ステージ４６を転動し、回収口４９から回収された球体１６０を検知するために設けられている。この回収球検知センサ１３１からの検知信号が制御部１０５に出力されると、制御部１０５は扉開閉装置６６を構成する駆動モータ６７を駆動させ、ステージ４６を転動した球体１６０が収納される収納領域に設けられた収納用扉６５を閉位置から開位置へと回動させる。同時に、制御部１０５は、表示制御装置１５５に向けて装飾開始信号を出力するとともに、搬送ユニット４２の搬送用モータ９０を駆動させる。これを受けて、表示制御装置１５５は、表示装置４３にマトリクス状に配列して表示された数字のうち、ステージ４６を転動した球体１６０に付された数字と同一の数字に対して、装飾表示を行わせる。
【００４９】
収納球検知センサ１３２は、収納領域のそれぞれに対して球体が収納されているか否かを検知するために設けられている。この収納球検知センサ１３２によって収納領域のそれぞれに球体が収納されていることが検知されると、制御部１０５にその検知信号が出力される。これを受けて、制御部１０５は、開位置に位置する収納用扉６５を閉位置へと回動させるように駆動モータ６７を駆動させる。同時に、制御部１０５は、次に転動させる球体が収納された収納領域の排出用扉６８を閉位置から開位置へと回動させるように駆動モータ６９を駆動させる。
【００５０】
ＲＯＭ１００ｂには、上述したテーブルの他に、遊技制御プログラムや払出し制御プログラム等の制御プログラムが所定の領域に格納されており、これらはＣＰＵ１００ａなどによって適宜用いられる。
【００５１】
ＲＡＭ１００ｃは、ワーキングエリアとなっており、毎回の遊技ごとに利用されるデータなどの一時的保管や書き換えなどに用いられる。また、上述したように、第１乱数や第２乱数を一時記憶する。
【００５２】
発射制御装置１３５は、操作ハンドル１１が操作されたことに応答して、発射装置１３６を作動させる。打出し用ボリューム１３７は、操作ハンドル１１の操作量によって、その出力値が変化する。この打出し用ボリューム１３７からの出力を受けて、発射制御装置１３５は、打出し用ボリューム１３７の出力値に応じた打ち出し強さとなるように発射装置１３６の制御を行う。
【００５３】
払出制御装置１４０は、入賞チャッカー３１、スタートチャッカー３２及びアタッカ３３に入賞した場合に作動する。そして、払出制御装置１４０は払出装置１４１を作動させて、入賞に合わせた所定数の遊技球を賞球として供給皿１０へと払い出す。なお、符号１４２は、アタッカ３３の駆動を行う可動物駆動装置であり、この可動物駆動装置１４２は、例えばソレノイド等から構成され、制御部１０５からの駆動制御信号を受けて、アタッカ３３の開閉動作を実行する。
【００５４】
制御部１０５には、入賞チャッカー３１に設けられた通常入賞球検知センサ１４５、スタートチャッカー３２に設けられた始動入賞球検知センサ１４６、アタッカ３３に設けられた大入賞球検知センサ１４７からの信号が入力される。制御部１０５は、これら入力された信号に基づいて上述した払出制御装置１４０に賞球信号を出力すると共に、ランプ制御装置１５０及び音声制御装置１５１に対して演出信号を出力する。これを受けて、ランプ制御装置１５０は、装飾用ＬＥＤ１５２の点灯・消灯制御を行う。また、音声制御装置１５１は、スピーカ１５３を用いて演出音の再生制御を行う。
【００５５】
表示制御装置（表示制御手段）１５５は、制御部１０５からの出力信号に基づいて、表示装置４３の表示画面に、複数の数字をマトリクス状に配列した配列表示を行わせるとともに、ステージ４６を球体１６０が転動した場合に、その球体に付された数字と同一の数字を装飾表示させる。そして、ステージ４６を球体１６０が所定個数転動したときに表示装置４３に表示されている数字のうち、装飾表示される数字の組み合わせが当たりとなる場合に、制御部１０５は遊技状態を、通常遊技状態から「大当たり」状態へと移行させる。また、表示装置４３において装飾表示を継続して行う場合には、表示装置４３に表示させている配列パターンと、装飾表示された数字を、継続して表示するように表示装置４３の表示制御を行う。また、転動球数決定部１１１によってステージ４６を転動させる球体の個数が決定されると、ＬＥＤユニット４４を構成するＬＥＤのうち、対応する数のＬＥＤを点灯制御する。また、球体がステージ４６を転動すると、点灯されたＬＥＤのうちの１つのＬＥＤを消灯制御する。
【００５６】
ランプ制御装置１５０は、制御部１０５からの出力信号を受けて、遊技の際の演出として、前面扉５に設けられた枠扉側電飾や、遊技盤４に設けられた盤面側電飾等の装飾用ＬＥＤ１５２の発光制御を行う。また、音声制御装置１５１は、制御部１０５からの出力信号を受けて、本体部材３や前面扉６に設けられたスピーカ１５３等の出力制御を行う。
【００５７】
次に、本発明のセンター役物３５が遊技領域２１に配設されたパチンコ機２の作用について、図９のフローチャートを基に説明する。供給皿１０に遊技球を供給した後に、遊技者は、遊技者自身が意図する打ち出し強さになるように操作ハンドル１１を操作し、遊技球の打ち出しを開始する。打ち出された遊技球は、図示しない障害釘や、センター役物３５の外壁面等に弾かれながら遊技領域２１を流下していく。そして、通過チャッカー３０を遊技球が通過すると、スタートチャッカー３２に設けられた可動物（以下、電動チューリップ）を可動させるか否かの抽選が行われ、その抽選で当たりを得た場合には、電動チューリップが所定時間開放される。なお、通過チャッカー３０を通過した遊技球は、再び障害釘によって弾かれながら遊技領域２１を流下し、入賞チャッカー３１に入賞するか、アウト口３４によって回収される。
【００５８】
遊技領域２１を流下する遊技球が入賞チャッカー３１に入賞すると、この入賞に対する賞球が払出口１３から払い出される。また、遊技球がスタートチャッカー３２に入賞すると、始動入賞球検知センサ１４６から検知信号（以下、始動入賞信号）が出力される。これを受けて、第１乱数抽出部１０６は、始動入賞信号が制御部１０５に入力された時点での第１乱数を抽出し、制御部１０５に出力する。制御部１０５は当たり判定部１０８を作動させ、第１乱数抽出部１０６によって抽出された第１乱数と、ＲＯＭ１００ｂに記憶された判定テーブル１１５とから抽出された第１乱数が当たりか否かを判定する。そして、この判定結果は、制御部１０５に出力された後にＲＡＭ１００ｃに記憶される。
【００５９】
制御部１０５は、第１乱数抽出部１０６を作動させると同時に、第２乱数抽出部１０７を作動させる。第２乱数抽出部１０７は、第１乱数抽出部１０６と同様に、始動入賞信号が制御部１０５に入力された時点での第２乱数を抽出し、制御部１０５に出力する。制御部１０５は、この第２乱数をＲＡＭ１００ｃに記憶させるとともに、ＲＡＭ１００ｃを参照して、数字の配列パターンの表示履歴、或いは装飾表示を継続して行う数字等のデータが記憶されているかを確認する。
【００６０】
ＲＡＭ１００ｃを確認して、上記データが記憶されていない場合には、制御部１０５は、配列パターン決定部１１０を作動させる。配列パターン決定部１１０は、ＲＯＭ１００ｂに記憶された配列パターンテーブル１１７と、ＲＡＭ１００ｃに記憶された第２乱数とから、表示装置４３に表示させる数字の配列パターンを決定する。
【００６１】
表示装置４３に表示させる数字の配列パターンが決定されると、制御部１０５は、転動球数決定部１１１を作動させる。転動球数決定部１１１は、ＲＯＭ１００ｂに記憶された第２球数決定テーブル１１９と、ＲＡＭ１００ｃに記憶された第２乱数とから、ステージ４６を転動させる球体１６０の個数を決定する。
【００６２】
ステージ４６を転動させる球体１６０の個数が決定されると、制御部１０５は、図柄決定部１１２を作動させ、ステージ４６を転動させる球体１６０に付された数字を、転動球数決定部１１１によって決定された個数分決定する。なお、決定された数字はＲＡＭ１００ｃに記憶される。図柄決定部１１２において球体に付された数字が決定されると、制御部１０５は、表示制御装置１５５に向けて、ステージ４６を転動させる球体１６０の個数、及び配列パターンを示す表示開始信号を出力する。この表示開始信号を受けて、表示制御装置１５５は、ＬＥＤユニット４４に設けられるＬＥＤを、決定された球体１６０の個数分点灯させるとともに、表示装置４３に数字の配列パターンを表示させる。
【００６３】
制御部１０５は、ＲＯＭ１００ｂに記憶された駆動制御プログラム１２１を実行する。駆動制御プログラム１２１が実行されると、まず、ＲＡＭ１００ｃに記憶された数字を読み出して、該当する数字が付された球体１６０が収納された収納領域に設けられた排出用扉６８を閉位置から開位置へと回動させるように、対応する駆動モータ６９を駆動させる。
【００６４】
各収納領域５２〜６０の底面は、それぞれ回収通路６１側を上流として傾斜しているから、排出用扉６８が閉位置から開位置へと回動すると、球体１６０が収納領域から導出通路６２に向けて転動する（図１０参照）。導出通路６２は、落下通路７０に向けて傾斜しているから、導出通路６２に転動した球体１６０は、落下通路７０に向けて転動することになる。この落下通路７０は導出通路６２に対して略直交するように配設されているから、落下通路７０に到達した球体１６０は落下通路７０の内部を落下する。そして、落下通路７０の内部を落下した球体１６０は、落下通路７０の下流側端部と連通している案内通路７１に案内される。案内通路７１に案内された球体は、導出口４８からステージ４６に送り出される。
【００６５】
なお、案内通路７１の下流端部には、送出球検知センサ１３０が配設されているので、案内通路７１を転動する球体が導出口４８からステージ４６に向けて送り出されるときに、送出球検知センサ１３０によって球体１６０が検知され、その検知信号が制御部１０５に向けて出力される。この検知信号を受けて、制御部１０５は、閉位置から開位置まで回動させた排出用扉６８を閉位置まで回動させるように駆動モータ６９を駆動する。同時に、制御部１０５は、表示制御装置１５５に発光停止信号を出力する。これを受けて、表示制御装置１５５は、ＬＥＤユニット４４に設けられたＬＥＤのうち、点灯しているＬＥＤを１個消灯させる。これにより、消灯されたＬＥＤに対応する転動球数表示部の発光表示が１個停止される。
【００６６】
ステージ４６は、導出口４８を上流として、回収口４９に向けて傾斜しているので、ステージ４６に送り出された球体１６０は、回収口４９に向けて転動することになる。そして、回収口４９まで転動した球体１６０は、回収口４９から案内通路７２の内部へと案内される。案内通路７２は、回収口４９と連通する端部を上流として傾斜しているから、球体１６０は、下流側端部に向けて案内通路７２を転動する。なお、案内通路７２の上流側端部には回収球検知センサ１３１が設けられており、案内通路７２に案内された球体１６０は、この回収球検知センサ１３１によって検知されることになる。回収球検知センサ１３１からの検知信号は制御部１０５に出力されるので、制御部１０５は、この検知信号を受けると駆動モータ６９を駆動させる。この駆動モータ６９の駆動によって、転動する球体１６０が収納される収納領域に設けられた収納用扉６５が閉位置から開位置へと回動する。
【００６７】
同時に、制御部１０５は搬送用モータ９０を駆動させて、搬送ユニット４２を作動させる。さらに、制御部１０５は表示制御装置１５５に装飾開始信号を出力し、表示装置４３に配列表示された数字のうち、ステージ４６を転動した球体１６０に付された数字と同一の数字を装飾表示させる。
【００６８】
案内通路７１の内部を転動する球体１６０が案内通路７２の下流側端部に到達すると、搬送ユニット４２の搬送用ケース８０に設けられた導入開口８０ａから、搬送用ケース８０の内部に案内される。球体１６０が搬送用ケース８０の内部に案内されたときには、搬送用モータ９０は駆動しているから、搬送ベルト８６が図７中Ｃ方向に移動している。搬送用ケース８０の内部に案内された球体１６０は、搬送ベルト８６に接触する。搬送ベルト８６に接触した球体１６０は、搬送ベルト８６と搬送用ケース８０の内周面とにより挟まれて、自重により下方に落ちることなく、搬送用ケース８０の内部を搬送ベルト８６の移動方向（図７中Ｃ方向）に搬送される。搬送用ケース８０の内部を搬送された球体１６０は、排出開口８０ｂから回収通路６１へと送り出される。
【００６９】
回収通路６１に送り出された球体１６０は回収通路６１を転動し、開位置にある収納用扉６５に当接することによって、その転動方向が変化し、収納領域の内部に収納される（図１１参照）。なお、各収納領域全てに球体が収納された場合には、収納球検知センサ１３２から検知信号が出力されるようになっているので、収納領域に球体１６０が収納されることによって、収納球検知センサ１３２からの検知信号が制御部１０５に向けて出力されることになる。これを受けて、制御部１０５は、開位置にある収納用扉６５を閉位置まで回動させるように、駆動モータ６７を駆動制御する。なお、上述した動作は、転動球数決定部１１１で決定された個数分行われる。
【００７０】
転動球数決定部１１１にて、ステージ４６を転動させる球体１６０の個数が５個の場合には、転動球数表示部４０ａ，４０ｂ，４０ｃ，４０ｄ，４０ｅが全て発光表示される。図１２及び図１３に示すように、導出口４８からステージ４６に初めの球体１６０が導出されることによって、１つの転動球数表示部の発光表示が停止される。そして、回収口４９から球体１６０が回収されると、表示装置４３に配列表示された数字のうち、ステージ４６を転動した球体１６０に付された数字が装飾表示される。例えば、初めにステージ４６を転動した球体１６０に付された数字が「４」の場合には、表示装置４３に配列された「４」が装飾表示される。
【００７１】
２個目、３個目、４個目及び５個目の球体がステージ４６を転動する度に、表示装置４３に配列された数字が装飾表示される。このとき、図１４に示すように、配列表示された数字のうち、ライン状に配列された「４」、「１」、「８」がそれぞれ装飾されることで、当たりとなり、遊技状態が通常の遊技が行われる通常遊技状態から、遊技者に有利になる「大当たり」状態に移行する。なお、図１４に示す縦３本のライン１６５，１６６，１６７、横３本のライン１６８，１６９，１７０、斜め２本のライン１７１，１７２のいずれかのライン上に配列される３個の数字が、全て装飾表示された場合に当たりとなる。図１４に示すように、上述した縦３本、横３本、斜め２本のライン１６５〜１７２上に配列される３個の数字が、全て装飾表示されない場合にはハズレとなる。なお、第２球数決定テーブルが選択された場合には、ステージ４６を転動する球体１６０の個数が３〜５個なので、決定された球体１６０の個数が多いほど、当たりに対して期待感を与えることができる。また、従来のような表示装置において変動表示が行われる場合とは異なる演出表示となるので、今までとは異なる臨場感のある演出を行わせることができる。
【００７２】
「大当たり」状態に移行すると開放され、例えば３０秒経過するか、或いはアタッカ３３の内部に設けられた入賞領域（図示せず）に例えば１０個の遊技球が入賞するかの何れか一方の開放終了条件を満足することによって、その開放が終了する。本実施形態では、アタッカ３３が開放されてから閉じるまでの期間を１ラウンドとして説明する。そして、アタッカ３３の開放時に、遊技球が例えば１０個入賞領域に入賞することによって継続条件が満足され、一旦アタッカ３３が閉じた後に、再度開放される。この「大当たり」状態中のラウンド数は、例えば１５ラウンドを上限として設定され、１５ラウンドが終了すると、「大当たり」状態が終了し、通常遊技状態へと移行する。
【００７３】
一方、表示装置４３においてハズレとなる表示が行われた後に、再度スタートチャッカー３２に入賞すると、制御部１０５は、装飾表示継続決定部１０９を作動させる。装飾表示継続決定部１０９は、スタートチャッカー３２に入賞したことによって得られる第２乱数と、継続判定テーブル１１６とを用いて、現在装飾表示されている数字を継続して表示させるか否かを決定する。例えば、継続して装飾表示する場合には、制御部１０５は、装飾表示された数字、現在の配列パターンをＲＡＭ１００ｃに記憶する。
【００７４】
装飾表示継続決定部１０９において、装飾表示を継続して行うか否かが決定されると、制御部１０５は転動球数決定部１１１を作動させる。このとき、転動球数決定部１１１は、ＲＯＭ１００ｂに記憶された第２球数決定テーブル１１９を読み出して、第２球数決定テーブル１１９と、ＲＡＭ１００ｃに記憶された第２乱数とから、ステージ４６を転動させる球体１６０の個数を決定する。その後、制御部１０５は、図柄決定部１１２を作動させ、ＲＡＭ１００ｃを参照して、現在の配列パターン、装飾表示された数字、当たりか否かの判定結果等のデータを参照して、ステージ４６を転動させる球体１６０に付された数字を決定する。一方、装飾表示を継続させない場合には、制御部１０５は配列パターン決定部１１０を作動させることになる。
【００７５】
例えば、「３」、「４」、「５」、「６」、「８」の５個の数字が装飾表示されたときにステージ４６を転動する球体１６０の個数が１個の場合、転動球数表示部４０ａが発光表示された後に、ステージ４６を球体１６０が転動することになる。この場合、「１」、「２」、「７」のいずれかの数字が球体１６０に付されていれば、当たりとなるから、当たりに対する期待感を遊技者に与えることになる。そして、上述した３個の数字のいずれかの数字が付された球体１６０がステージ４６を転動することで、当たりとなり、それ以外（数字「９」）の場合には、ハズレとなる。
【００７６】
本実施形態では、ステージ４６を転動させる球体１６０に付された数字の順番、つまり、表示装置に配列表示された数字のうち、装飾表示させる順番については触れていないが、予め抽選で決定しても良いし、値の小さい順から装飾表示させるようにしてもよい。
【００７７】
本実施形態では、最後にステージ４６を転動した球体１６０に付された数字と同一の数字を装飾表示させた場合に当たりとなる場合の説明をしたが、これに限定する必要はなく、最後の球体１６０を転動させる前に、当たりとなる表示を行うことも可能である。この場合、当たりとなる表示が行われたときに、転動させる球体１６０が残っているときには、その球体１６０を無効にする。
【００７８】
本実施形態では、図１４に示す８本のライン１６５〜１７２のいずれかのライン上に配列された数字が全て装飾表示された場合に当たりとしたが、これに限定する必要はなく、複数本のラインにおいて当たりとなる装飾表示が行われた場合には、そのライン数に応じて、遊技者に与えられる遊技状態を変化させることもできる。例えば、当たりとなるラインが２本の場合には、「大当たり」状態におけるラウンド数を、当たりとなるラインが１本の場合の時よりも多くすることが考えられる。
【００７９】
また、当たりが、通常の当たりと、当たりとなる確率が高くなる確率変動状態を付与する確変付き当たりから構成した場合には、通常当たりの場合には、当たりとなるライン数を１本のラインとし、確変付き当たりの場合には、複数本のラインとする。
【００８０】
本実施形態では、遊技機用役物装置の例として、センター役物の例を取り上げたが、これに限定する必要はなく、従来の図柄表示装置を配設した遊技機に用いることも可能である。この場合、図柄表示装置においては、当たりか否かに基づいた変動表示及び停止表示を行わせ、本発明の遊技機用役物装置を、確率変動状態に移行させるか否かを表示させる場合に作動させることも可能である。
【００８１】
本実施形態では、センター役物における演出が行われている場合に、スタートチャッカーに遊技球が入賞した場合についての記載はしていないが、このような場合には、従来のパチンコ機と同様に、抽出した乱数をＲＡＭに保留するようにしてもよい。
【００８２】
本実施形態では、識別情報として、数字を例にしたが、これに限定する必要はなく、マークや、記号、或いはキャラクター画像でもよい。また、この他に、用いられる球体毎に異なる配色をすることも可能である。
【００８３】
本実施形態では、ステージ上を転動する球体に付された数字を決定する際に、異なる数字が選択された場合の例を取り上げたが、これに限定する必要はなく、同一の数字が複数選択されるようにしてもよい。
【００８４】
本実施形態では、マトリクス状に配列表示された数字のうち、ライン状に並んだ３個の数字の全てが装飾表示された場合に当たりとしたが、これに限定する必要はなく、当たりとなる記号や文字が付された球体がステージ上を転動した場合に、当たりとなるようにしてもよい。
【００８５】
本実施形態では、装飾表示の内容については、その詳細を記載していないが、数字、或いは数字を表示している領域を他の領域とは異なる色で装飾する、或いは、数字の外周に「○」や「□」のマーク等を付して装飾する等、他の数字、或いはその数字が表示されている領域と、識別できるような装飾がされていればよいものとする。
【００８６】
本実施形態における通路ユニットの形状や構成は一例であり、これに限定されることはなく、他の形状を有する通路ユニットを用いることが可能である、また、同様にして、搬送ユニットの構成、形状も、本実施形態に限定されるものではなく、他の構成を備えた搬送ユニットを用いることが可能である。
【図面の簡単な説明】
【００８７】
【図１】本発明のパチンコ機の外観を示す斜視図である。
【図２】パチンコ機の前面扉を開放した場合の外観を示す斜視図である。
【図３】遊技領域の構成を示す正面図である。
【図４】センター役物の構成の一例を示す斜視図である。
【図５】通路ユニットの構成の一例を示す斜視図である。
【図６】収納領域の近傍の構成の一例を示す正面図である。
【図７】搬送ユニットの構成の一例を示す断面図である。
【図８】パチンコ機の電気的構成を示す機能ブロック図である。
【図９】遊技処理の流れを示すフローチャートである。
【図１０】排出用扉が開位置に回動した状態を示す斜視図である。
【図１１】収納用扉が開位置に回動した状態を示す斜視図である。
【図１２】球体がステージを転動する様子を示す正面図である。
【図１３】表示装置に配列して表示された数字のうち、ステージを転動した球体に付された数字と同一の数字が装飾表示される一例を示す正面図である。
【図１４】当たりとなる場合の装飾表示の一例を示す正面図である。
【図１５】ハズレとなる場合の装飾表示の一例を示す正面図である。
【図１６】数字の装飾表示を継続して表示する場合の一例を示す正面図である。
【符号の説明】
【００８８】
２  パチンコ機（弾球遊技機）
２１  遊技領域
３２  スタートチャッカー（入賞領域）
３５  センター役物（遊技機用役物装置）
４２  搬送ユニット（移動機構）
４３  表示装置
５２〜６０  収納領域（収納エリア）
４６  ステージ
４８  導出口
４９  回収口
１００ｃ  ＲＡＭ（記憶手段）
１０５  制御部（送出制御手段、特別遊技移行手段）
１０８  当たり判定部（移行判定手段）
１０９  装飾表示継続決定部（継続表示決定手段）
１１０  配列パターン決定部（パターン決定手段）
１１１  転動球数決定部（転動数決定手段）
１１２  図柄決定部（識別情報決定手段）
１３１  回収球検知センサ（検出手段）
１５５  表示制御装置（表示制御手段）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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