(57)【要約】【課題】データ破壊を検知して、パチンコホールの店員が段階設定値を打ち直しても遊技者が気付かない又は納得できる遊技機及び段階設定値登録方法を提供することにある。【解決手段】主制御部１００は、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置１１、スピーカ部１２及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３により警告を発生させてエラー処理を行わせる一方、所定の範囲内にあれば、乱数抽選を行って変動表示ゲームを続行する。この「ＥＥ」エラーが発生した場合、パチンコホール等の店員が設定変更スイッチの操作を行って段階設定値を所定範囲の中から１つ選択したとき、副制御部１６０は主制御部１００から受信した段階設定値と内蔵ＲＡＭに記憶する段階設定値とが一致した場合、一致した旨を表示又は報知し、主制御部１００は段階設定値を新たにＲＡＭ１０２に記憶させ、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。【選択図】図１２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
設定変更スイッチを操作して、変動表示ゲームにおける入賞確率を規定する段階設定値を取り得る複数の値の中から１つ選択して表示装置に表示し、選択された前記段階設定値を第１ＲＡＭに記憶するとともに、前記変動表示ゲームが開始されると、発生させた乱数値と前記段階設定値に対応する抽選テーブルに規定された値に基づいて、当落を決定するように構成された遊技機において、
前記変動表示ゲームで前記第１ＲＡＭに記憶した段階設定値を読み出す読出手段と、
前記読出手段が読み出した段階設定値が前記複数の値の範囲にない場合、警告を発生する警告発生手段と、
前記警告発生手段が警告を発生させた後、前記設定変更スイッチの操作に従って、前記段階設定値を取り得る複数の値の中から１つ選択して新たに前記第１ＲＡＭに記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する制御手段と、
を具備することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の遊技機において、
前記制御手段は、前記段階設定値を新たに前記第１ＲＡＭに記憶させる場合、段階設定値を前記表示装置に表示しないこと、
を特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲームで使用する制御データを記憶する第２ＲＡＭと、
前記制御データの初期値を記憶するＲＯＭとを具備し、
前記制御手段は、前記段階設定値を新たに前記第１ＲＡＭに記憶させる場合には、前記ＲＯＭが記憶する制御データの初期値を前記第２ＲＡＭに書き込むこと、
を特徴とする遊技機。
【請求項４】
設定変更スイッチを操作して、変動表示ゲームにおける入賞確率を規定する段階設定値を取り得る複数の値の中から１つ選択して表示装置に表示し、選択された前記段階設定値を第１ＲＡＭに記憶するとともに、前記変動表示ゲームが開始されると、発生させた乱数値と前記段階設定値に対応する抽選テーブルに規定された値に基づいて、当落を決定するように構成された遊技機の段階設定値登録方法において、
前記変動表示ゲームで前記第１ＲＡＭに記憶した段階設定値を読み出す読出ステップと、
前記読出ステップが読み出した段階設定値が前記複数の値の範囲にない場合、警告を発生する警告発生ステップと、
前記警告発生ステップが警告を発生させた後、前記設定変更スイッチの操作に従って、前記段階設定値を取り得る複数の値の中から１つ選択して新たに前記第１ＲＡＭに記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する制御ステップと、
を含むことを特徴とする段階設定値登録方法。
【請求項５】
設定変更スイッチを操作して、変動表示ゲームにおける入賞確率を規定する段階設定値を取り得る複数の値の中から１つ選択して表示装置に表示し、選択された前記段階設定値を主基板上の第１ＲＡＭ及び副基板上の第３ＲＡＭに記憶するとともに、前記変動表示ゲームが開始されると、発生させた乱数値と前記段階設定値に対応する抽選テーブルに規定された値に基づいて、当落を決定するように構成された遊技機において、
前記変動表示ゲームで前記第１ＲＡＭに記憶した段階設定値を読み出す読出手段と、
前記読出手段が読み出した段階設定値が前記複数の値の範囲にない場合、警告を発生する警告発生手段と、
前記警告発生手段が警告を発生させた後、前記設定変更スイッチの操作に従って、前記段階設定値を取り得る複数の値の中から１つ選択して前記副基板上の副制御手段に送信する主制御手段とを具備し、
前記副制御手段は、前記第３ＲＡＭに記憶する段階設定値と前記主制御手段が送信した段階設定値とが一致した場合、一致した旨を表示又は報知し、
前記主制御手段は、前記副制御手段が一致した旨を表示又は報知している状態で、前記設定変更スイッチが操作された場合、送信した段階設定値を新たに前記第１ＲＡＭに記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定すること、
を特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５に記載の遊技機において、
前記主制御手段は、前記段階設定値を新たに前記第１ＲＡＭに記憶させる場合、段階設定値を前記表示装置に表示しないこと、
を特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項５又は請求項６に記載の遊技機において、
前記変動表示ゲームで使用する制御データを記憶する第２ＲＡＭと、
前記制御データの初期値を記憶するＲＯＭとを具備し、
前記制御手段は、前記段階設定値を新たに前記第１ＲＡＭに記憶させる場合には、前記ＲＯＭが記憶する制御データの初期値を前記第２ＲＡＭに書き込むこと、
を特徴とする遊技機。
【請求項８】
設定変更スイッチを操作して、変動表示ゲームにおける入賞確率を規定する段階設定値を取り得る複数の値の中から１つ選択して表示装置に表示し、選択された前記段階設定値を主基板上の第１ＲＡＭ及び副基板上の第３ＲＡＭに記憶するとともに、前記変動表示ゲームが開始されると、発生させた乱数値と前記段階設定値に対応する抽選テーブルに規定された値に基づいて、当落を決定するように構成された遊技機の段階設定値登録方法において、
前記変動表示ゲームで前記第１ＲＡＭに記憶した段階設定値を読み出す読出ステップと、
前記読出ステップが読み出した段階設定値が前記複数の値の範囲にない場合、警告を発生する警告発生ステップと、
前記警告発生ステップが警告を発生させた後、前記設定変更スイッチの操作に従って、前記段階設定値を取り得る複数の値の中から１つ選択して前記副基板で実行される副制御ステップに送信する主制御ステップとを含み、
前記副制御ステップは、前記第３ＲＡＭに記憶する段階設定値と前記主制御ステップが送信した段階設定値とが一致した場合、一致した旨を表示又は報知し、
前記主制御ステップは、前記副制御ステップが一致した旨を表示又は報知している状態で、前記設定変更スイッチが操作された場合、送信した段階設定値を新たに前記第１ＲＡＭに記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定すること、
を特徴とする段階設定値登録方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機やスロットマシン及びパチンコ機などの遊技機及び段階設定値登録方法に係り、更に詳しくは、設定変更スイッチを操作して、変動表示ゲームにおける入賞確率を規定する段階設定値を取り得る複数の値の中から１つ選択して表示装置に表示し、選択された前記段階設定値を第１ＲＡＭに記憶するとともに、前記変動表示ゲームが開始されると、発生させた乱数値と前記段階設定値に対応する抽選テーブルに規定された値に基づいて、当落を決定するように構成された遊技機及び段階設定値登録方法に関する。
【０００２】
また、本発明は上記の方法（ステップ又は手順）を半導体メモリー、ＬＤ（レーザーディスク）、ＨＤ（ハードディスク）、ＦＤ（フレキシブルディスク）、ＭＤ（ミニディスク）、ＣＤ（コンパクトディスク）又はＤＶＤ（デジタル・バーサタイル・ディスク又はデジタル・ビデオ・ディスク）などの情報記憶媒体に記録したプログラムそのものにも関係している。
【背景技術】
【０００３】
近年、パチンコ機だけではなく、パチスロ機（回胴式遊技機）と称される遊技機を用いた遊技が、従来のパチンコホールやパチスロ専用ホールで盛んに行われている。
【０００４】
例えば、この回胴式遊技機における遊技では、遊技者がメダル（遊技媒体）を所定枚数投入した後、スタートレバーを操作すると、そのタイミングでボーナスゲームや複数の小役の内部当り抽選を実行し、複数の回胴を回転させて、回胴上に表示された複数の図柄（通常、この複数の図柄は、３つのドラム上に貼り付けられている。）を変動させる変動表示ゲームを開始するとともに、特定図柄（例えば、赤７図柄や青７図柄）が有効ライン上に揃った場合に、遊技者にとって最も有利なゲームモードであるビッグボーナスゲームモード（ＢＢゲームモード）に突入する。
【０００５】
そして、このビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、小役ゲームが所定数回（例えば、３０回）消化されるか又はレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム又はジャックゲーム）が所定数回（例えば、３回）実行されると、ＢＢゲームモードが終了するようになっており、その結果、３００枚〜７００枚程度のメダルが払い出される。
【０００６】
さらに、特定図柄としてバー図柄が有効ライン上に揃った場合には、ＲＢゲームが１回だけ実行され、ＢＢゲームには及ばないものの、１００数十枚程度のメダルを獲得できるようになっており、遊技者にとってボーナスゲームを獲得することが回胴式遊技における最大の関心事である。
【０００７】
また、パチンコ機においても、パチスロ機と同様のことが言え、スタートチャッカーにパチンコ球（遊技媒体）が入賞すると、そのタイミングで大当り抽選を実行し、液晶表示装置に表示された複数の図柄を変動させる変動表示ゲームを開始するとともに、同一図柄（例えば、確率変動となる赤７図柄や奇数図柄）が１つ乃至３つ程度の有効ライン上に揃った場合には、遊技者にとって最も有利な大当り（一般に、普通大当りと確率変動大当りがある）が発生し、1度の大当りゲームを終了すると、２０００個〜３０００個程度のパチンコ球が払い出される。
【０００８】
即ち、パチンコ機やパチスロ機は、変動表示ゲームで大当り又はボーナスが発生した場合には、遊技者が遊技媒体（パチンコ球やメダル）を大量に獲得できる有利な状態へと変化する遊技機といえる。
【０００９】
また、従来の遊技機は、上記所定のタイミングで大当り抽選やボーナスゲームなどの内部当り抽選を実行するが、大当りやボーナスゲームが当選する確率は、出玉率の段階設定値（例えば、通常のパチスロ機の場合、最低値「１」〜最高値の「６」）に応じて、メモリ内部に記憶する複数の抽選テーブル（パチスロ機の場合、抽選テーブル１〜抽選テーブル６）により決定されており、大当りやボーナスゲームが当選する確率は、その段階設定値が大きい程、高くなっているので、遊技者は段階設定値が大きい遊技機を捜し求めるのである。そして、運良く段階設定値が最大の遊技機と巡り合うと、非常に高い確率で遊技に勝利することが可能となる。
【００１０】
また、従来の遊技機では、遊技者にプレイさせる前に、遊技ホール側の店員が設定変更スイッチを操作して出玉率の段階設定値を入力し、ワーク用ＲＡＭに一旦記憶させるとともに、スタートレバーを一度叩き設定値を確定させて、設定用キースイッチをＯＦＦ状態にする。
【００１１】
これにより、従来の遊技機は初期化され、初期値を記憶するＲＯＭから遊技に使用する制御データがワーク用ＲＡＭに転送されスタンバイ状態となる。また、遊技者が所定の遊技操作を行うことによりゲームが開始され、発生させた乱数値とワーク用ＲＡＭに記憶した段階設定値に対応する抽選テーブルに規定されたデータ値に基づいて、変動表示ゲームのＢＢやＲＢ、他の小役又はハズレなどの当落が決定され、ワーク用ＲＡＭが記憶する制御データが逐次書き換えられる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
ところで、パチンコホールに遊技機を設置して、遊技者が実際に遊技を行うと、突発的に発生する雷のみならず、静電気による高圧ノイズの発生によりワーク用ＲＡＭに記憶されている段階設定値及び制御データが破壊されることがある。
【００１３】
このデータ破壊の状態で遊技を続けると、論理的にあり得ない制御データがＣＰＵに入出力され、その結果、ＣＰＵが暴走し最悪はＢＢが永遠に続くとか又は当選していないのにコインが払い出されるなどの不具合が生じるので、自動的に制御データをリセット（初期化）し、新たに遊技を開始するようになっていた。例えば、ＣＰＵは、遊技中にＲＡＭに記憶する段階設定値が所定範囲の値（１〜６）にない場合、段階設定値を最低の「１」に書き換えるとともに、ＲＯＭが記憶する制御データの初期値を読み出して初期化することにより、何事もなかったかのように変動表示ゲームを継続していた。これにより、遊技者はゲームを阻害されることなく続行することができたのである。ただし、高圧ノイズの発生により段階設定値及び制御データが破壊される確率は非常に低いので、遊技者は実質的に遊技に影響を受けない。
【００１４】
しかしながら、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（最終改正：平成一五年五月三〇日法律第五五号）では、人為的に設定された「段階設定値」を遊技機が自動的に変更することを許していないので、遊技中にＲＡＭに記憶する段階設定値が所定範囲の値（１〜６）にない場合には、データエラー表示を行って遊技を一旦中断し、その後、遊技者の目の前でパチンコホールの店員が手動で段階設定値を変更する必要がある。
【００１５】
その場合、遊技者は最初の段階設定値に戻っているか疑うであろうし、更にエスカレートして最高値の「６」に打ち直すように要求するかもしれない。また、仮に正しく戻ったとしても、遊技が始まった開店中にデータが書き換えられるので、それを原因として結果的に負けた場合には、遊技者とパチンコホールとの間でトラブルが発生することは火を見るより明らかである。
【００１６】
本発明は、上記の問題点を解決する為になされたものであり、データ破壊を検知するとともに、パチンコホールの店員が段階設定値を打ち直しても遊技者が気付かない又は納得できる遊技機及び段階設定値登録方法を提供することを目的とする。
【００１７】
なお、パチスロ機等の段階設定値や出玉率設定値に関する公知技術として、第１従来技術（特許文献１）があり、「スロットマシンに関し、その出玉率設定値を遊技者が推測できる」ことを課題とし、「スロットマシン１０は、出玉率を段階的に設定可能な設定スイッチ６０と、設定スイッチ６０から入力される出玉率設定値を記憶するための出玉率設定値記憶手段１００と、出玉率設定値記憶手段１００に記憶された出玉率設定値に応じた頻度で入賞を発生させるためのリール制御手段１３０と、リール制御手段１３０により入賞を構成する図柄配列が構成された場合に遊技者に利益を付与するための遊技制御手段とを備える。出玉率設定値暗示手段としては、例えば出現確率変更手段１５０、効果音選択手段１７０、点滅パターン選択手段１９０のいずれか少なくとも１つの手段を例示し得る。」というスロットマシンが出願公開されている。
【００１８】
また、第２従来技術（特許文献２）としては、「スロットマシンに関し、特にメダルの払い出し確率の設定値を設定者に見易く、しかも遊技者からは見難く」することを課題とし、「スロットマシンの前扉の前面に設けられた払出枚数表示器５０と、前記前扉の裏面に設けられた設定値表示器６０と、払出枚数表示器５０と設定値表示器６０との表示を、切替スイッチ１００の切替動作により、択一的に制御する制御装置７０とを備えた。」というスロットマシンが出願公開されている。
【００１９】
また、第３従来技術（特許文献３）としては、「スロットマシンに関し、特に設定値に関するエラーの発生を検査することができるように」することを課題とし、「遊技制御装置２０には、チェックサム作成手段２１０と、記憶手段２２０と、チェックサム検査手段２３０と、エラー処理手段２４０とを備える。チェックサム検査手段２３０は、電源スイッチ３０による主電源７０の投入時に、チェックサム作成手段２１０より作成されたチェックサムと、記憶手段２２０から読み出した記憶データとの一致・不一致を検査するためのものである。エラー処理手段２４０は、チェックサム検査手段２３０による検査結果が不一致の場合に、エラー処理を実行するためのものである。」というスロットマシンが出願公開されている。
【００２０】
また、第４従来技術（特許文献４）としては、「予め設定された発生確率に基づき、通常遊技に比して遊技者に有利な特別遊技（例えばビッグボーナス・ゲーム）を行わせる遊技機（例えばスロットマシン）において、当該特別遊技の発生確率を遊技者に報知することにより、遊技者と遊技店との利益の均衡を図りつつ、遊技を十分に楽しませる。」ことを課題とし、「ビッグボーナス・ゲームの発生確率を複数段階に設定するための設定スイッチ４６と、当該設定値を遊技者に報知するための報知手段とを備える。報知手段は、複数の発光パターンで発光可能で、表示窓を通して視認される図柄をリールの内面側から透過照明するリールランプ４４からなり、設定スイッチ４６により設定された設定値に基づいて、リールランプ４４における発光パターンを変更する（ＬまたはＨを表現する）ことにより、設定スイッチ４６により設定された設定値を遊技者に報知する。」という遊技機が出願公開されている。
【００２１】
なお、非特許文献１として、本願出願人の株式会社ネットが製造し、２００４年１０月１日（公知日）から販売を開始した最新の回胴式遊技機も従来技術として紹介する。ただし、念のために申し添えるが、当該回胴式遊技機は、制御データの初期値を記憶するＲＯＭや段階設定値を電気的に書き換え可能なプログラマブルＲＯＭは具備していない。
【特許文献１】特開平１０−３２３４１８
【特許文献２】特開平６−３０４２９５
【特許文献３】特開２０００−３１７０４３
【特許文献４】特開２０００−１２６３７１
【非特許文献１】回胴式遊技機の十字架（ジュウジカ）
【課題を解決するための手段】
【００２２】
請求項１に係る本発明の遊技機は、上記の目的を達成するために、設定変更スイッチを操作して、変動表示ゲームにおける入賞確率を規定する段階設定値を取り得る複数の値の中から１つ選択して表示装置に表示し、選択された前記段階設定値を第１ＲＡＭに記憶するとともに、前記変動表示ゲームが開始されると、発生させた乱数値と前記段階設定値に対応する抽選テーブルに規定された値に基づいて、当落を決定するように構成された遊技機において、前記変動表示ゲームで前記第１ＲＡＭに記憶した段階設定値を読み出す読出手段と、前記読出手段が読み出した段階設定値が前記複数の値の範囲にない場合、警告を発生する警告発生手段と、前記警告発生手段が警告を発生させた後、前記設定変更スイッチの操作に従って、前記段階設定値を取り得る複数の値の中から１つ選択して新たに前記第１ＲＡＭに記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する制御手段とを具備することを特徴とする。
【００２３】
請求項２に係る本発明の遊技機は、請求項１に記載の遊技機において、前記制御手段は、前記段階設定値を新たに前記第１ＲＡＭに記憶させる場合、段階設定値を前記表示装置に表示しないことを特徴とする。
【００２４】
請求項３に係る本発明の遊技機は、請求項１又は請求項２に記載の遊技機において、前記変動表示ゲームで使用する制御データを記憶する第２ＲＡＭと、前記制御データの初期値を記憶するＲＯＭとを具備し、前記制御手段は、前記段階設定値を新たに前記第１ＲＡＭに記憶させる場合には、前記ＲＯＭが記憶する制御データの初期値を前記第２ＲＡＭに書き込むことを特徴とする。
【００２５】
請求項４に係る本発明の段階設定値登録方法は、設定変更スイッチを操作して、変動表示ゲームにおける入賞確率を規定する段階設定値を取り得る複数の値の中から１つ選択して表示装置に表示し、選択された前記段階設定値を第１ＲＡＭに記憶するとともに、前記変動表示ゲームが開始されると、発生させた乱数値と前記段階設定値に対応する抽選テーブルに規定された値に基づいて、当落を決定するように構成された遊技機の段階設定値登録方法において、前記変動表示ゲームで前記第１ＲＡＭに記憶した段階設定値を読み出す読出ステップと、前記読出ステップが読み出した段階設定値が前記複数の値の範囲にない場合、警告を発生する警告発生ステップと、前記警告発生ステップが警告を発生させた後、前記設定変更スイッチの操作に従って、前記段階設定値を取り得る複数の値の中から１つ選択して新たに前記第１ＲＡＭに記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する制御ステップとを含むことを特徴とする。
【００２６】
請求項５に係る本発明の遊技機は、設定変更スイッチを操作して、変動表示ゲームにおける入賞確率を規定する段階設定値を取り得る複数の値の中から１つ選択して表示装置に表示し、選択された前記段階設定値を主基板上の第１ＲＡＭ及び副基板上の第３ＲＡＭに記憶するとともに、前記変動表示ゲームが開始されると、発生させた乱数値と前記段階設定値に対応する抽選テーブルに規定された値に基づいて、当落を決定するように構成された遊技機において、前記変動表示ゲームで前記第１ＲＡＭに記憶した段階設定値を読み出す読出手段と、前記読出手段が読み出した段階設定値が前記複数の値の範囲にない場合、警告を発生する警告発生手段と、前記警告発生手段が警告を発生させた後、前記設定変更スイッチの操作に従って、前記段階設定値を取り得る複数の値の中から１つ選択して前記副基板上の副制御手段に送信する主制御手段とを具備し、前記副制御手段は、前記第３ＲＡＭに記憶する段階設定値と前記主制御手段が送信した段階設定値とが一致した場合、一致した旨を表示又は報知し、前記主制御手段は、前記副制御手段が一致した旨を表示又は報知している状態で、前記設定変更スイッチが操作された場合、送信した段階設定値を新たに前記第１ＲＡＭに記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定することを特徴とする。
【００２７】
請求項６に係る本発明の遊技機は、請求項５に記載の遊技機において、前記主制御手段は、前記段階設定値を新たに前記第１ＲＡＭに記憶させる場合、段階設定値を前記表示装置に表示しないことを特徴とする。
【００２８】
請求項７に係る本発明の遊技機は、請求項５又は請求項６に記載の遊技機において、前記変動表示ゲームで使用する制御データを記憶する第２ＲＡＭと、前記制御データの初期値を記憶するＲＯＭとを具備し、前記制御手段は、前記段階設定値を新たに前記第１ＲＡＭに記憶させる場合には、前記ＲＯＭが記憶する制御データの初期値を前記第２ＲＡＭに書き込むことを特徴とする。
【００２９】
請求項８に係る本発明の段階設定値登録方法は、設定変更スイッチを操作して、変動表示ゲームにおける入賞確率を規定する段階設定値を取り得る複数の値の中から１つ選択して表示装置に表示し、選択された前記段階設定値を主基板上の第１ＲＡＭ及び副基板上の第３ＲＡＭに記憶するとともに、前記変動表示ゲームが開始されると、発生させた乱数値と前記段階設定値に対応する抽選テーブルに規定された値に基づいて、当落を決定するように構成された遊技機の段階設定値登録方法において、前記変動表示ゲームで前記第１ＲＡＭに記憶した段階設定値を読み出す読出ステップと、前記読出ステップが読み出した段階設定値が前記複数の値の範囲にない場合、警告を発生する警告発生ステップと、前記警告発生ステップが警告を発生させた後、前記設定変更スイッチの操作に従って、前記段階設定値を取り得る複数の値の中から１つ選択して前記副基板で実行される副制御ステップに送信する主制御ステップとを含み、前記副制御ステップは、前記第３ＲＡＭに記憶する段階設定値と前記主制御ステップが送信した段階設定値とが一致した場合、一致した旨を表示又は報知し、前記主制御ステップは、前記副制御ステップが一致した旨を表示又は報知している状態で、前記設定変更スイッチが操作された場合、送信した段階設定値を新たに前記第１ＲＡＭに記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００３０】
本発明に係る遊技機によれば、制御手段は、前記警告発生手段が警告を発生させた後、前記設定変更スイッチの操作に従って、前記段階設定値を取り得る複数の値の中から１つ選択して新たに前記第１ＲＡＭに記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。また、前記制御手段は、前記段階設定値を新たに前記第１ＲＡＭに記憶させる場合、段階設定値を前記表示装置に表示しない。従って、パチンコホールの店員が段階設定値を打ち直しても、遊技者はエラー処理と思うので両者間でトラブルが発生しない。
【００３１】
また、本発明に係る遊技機によれば、前記制御手段は、前記段階設定値を新たに前記第１ＲＡＭに記憶させる場合には、前記ＲＯＭが記憶する制御データの初期値を前記第２ＲＡＭに書き込む。従って、データ破壊があっても、制御データが初期値に戻り、その後の遊技を正常に行うことができる。
【００３２】
また、本発明に係る遊技機によれば、前記副制御手段は、前記第３ＲＡＭに記憶する段階設定値と前記主制御手段が送信した段階設定値とが一致した場合、一致した旨を表示又は報知し、前記主制御手段は、前記副制御手段が一致した旨を表示又は報知している状態で、前記設定変更スイッチが操作された場合、送信した段階設定値を新たに前記第１ＲＡＭに記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。従って、パチンコホールの店員が段階設定値を打ち直しても、事前に設定されていた段階設定値に戻るので、遊技者との間でトラブルが発生しない。
【００３３】
更に、本発明に係る段階設定値登録方法によれば、上記遊技機と同様の効果がある。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明に係る遊技機としてパチスロ機（回胴式遊技機）を一例に取り上げて実施の形態を図面と共に詳細に説明する。
【００３５】
第一実施例：
図１は、本発明に係る回胴式遊技機の正面模式図である。
【００３６】
１は、一般に「パチスロ機」と称される回胴式遊技機本体である。
【００３７】
２は、ドラム部であり、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムで構成される。また、それぞれのドラム内部には、回胴部図柄表示ＬＥＤが設けられており、各種演出に応じて発光（点灯や点滅）又は消灯するようになっている。
【００３８】
３は、正面中央部に設けられた窓部であり、ドラム部２に貼り付けられている図柄を目視可能なように透明体で形成されている。この窓部３には、横方向に延びる３本の有効ラインと斜め方向に交差する２本の有効ラインである合計５本の有効ラインが、左ドラム２ａと中ドラム２ｂ及び中ドラム２ｂと右ドラム２ｃを結ぶ線で目立つように表示されている。なお、この有効ラインの下側には、回胴部ライン表示ＬＥＤが埋め込まれており、入賞時に点灯又は点滅するようになっている。
【００３９】
４は、窓部３の下側に設けられた表示ＬＥＤブロックであり、４ａ乃至４ｃの表示ＬＥＤ群で構成される。
【００４０】
４ａは、投入枚数ＬＥＤであり、遊技を行うためにメダル投入口５から又は後述するマックスベットボタンや１ベットボタンによって投入された遊技メダルの枚数を表示する。
【００４１】
４ｂは、メダル貯留枚数表示ＬＥＤであり、遊技メダルの貯留枚数（クレジット数）を例えば所定最大数５０枚の範囲で表示し、また、貯留メダルの精算時における払い出し演出表示を行う。
【００４２】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、入賞時に払出メダルの枚数を表示し、また打止め中、出玉率の段階設定値及びエラー発生時のエラーコードを表示する。
【００４３】
６は、精算ボタンであり、メダル貯留装置（図示せず）起動と解除及び投入メダルと貯留メダルの精算に使用する。
【００４４】
７は、１ベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを１枚投入するときに使用する。
【００４５】
８は、マックスベットボタンであり、遊技を行うためにメダル貯留装置の貯留メダルを最大数である３枚投入するときに使用する。なお、マックスベットボタン３の内部には、ＬＥＤが設けられており、マックスベットボタン３が操作可能な状態のときに点灯するようになっている。
【００４６】
９は、スタートレバー（回胴回転始動装置の一部）であり、遊技を行うために所定数の遊技メダルを投入後、ドラム部２を一斉に始動させるときに使用する。また、スタートレバー９は、出玉率の段階設定を行う場合、段階値１〜６の中から選択された所望の設定値を確定させるときに使用する。なお、このスタートレバー９は、上下左右の方向に操作できるように構成されており、後述するスタートＳＷセンサ及び操作方向センサから、それぞれスタート信号と４つの操作方向（上下、左右）を示す操作方向信号が出力される。即ち、スタートレバー９は、遊技者が所望の方向を入力する方向入力手段に、また、操作方向センサは、方向入力手段によって入力された方向を検出する入力方向検出手段に該当する。ただし、検出すべき操作方向は４つに限定されるものではなく、上下左右それぞれの間の斜め方向も加えることにより８方向検出や、３６０度の角度を厳密に検出するようにしてもよい。
【００４７】
図２２は、スタートレバー９を含む回胴回転始動装置の説明図であり、図２２（Ａ）は回胴式遊技機本体１に取付けた状態を示す側断面図、図２２（Ｂ）はスタートレバー９と各検出センサ（スタートＳＷセンサ１１０及び操作方向センサ１１１）との位置関係を示す斜視図である。
【００４８】
スタートレバー９は、中空球状の透明プラスチックで形成され、開口に固着されたナット６１を備える握り部としてのグリップ９ａ、及び、管状又は筒状の部材であって、その外面には必要に応じて鍔又は段が形成されたアーム部としてのシャフト９ｂにより構成される。
【００４９】
シャフト９ｂの先端部（外端部）には雄ネジが形成され、グリップ６ａのナット６１が螺合可能であって、シャフト９ｂの鍔６２に押付けるようにグリップ６ａが装着されている。また、シャフト９ｂには、スリーブ６３と外球面を有する滑動体６４が遊嵌されている。この滑動体６４は、回胴式遊技機本体１のフレーム（図示せず）に螺合・固定された取付部材６５の貫通孔に形成された球面受け座６６に当接している。
【００５０】
圧縮ばね６７は、取付部材６５に固定されたばね座６８と、シャフト９ｂに嵌着された止め輪６９に当接して係止されている円板座７０との間に装着され、シャフト９ｂに同図の右方向の力を付勢している。またシャフト９ｂは、この付勢力により右方向に押付けられ、この力が、鍔６２、スリーブ６３を介して滑動体６４を球面受け座６６に押付けるので、グリップ６ａに力を作用させないときにも、スタートレバー９は水平の中立位置に弾性的に保持され、圧縮ばね６７に抗してシャフト９ｂを引いたり、回動させたりすることができる。
【００５１】
シャフト９ｂの後端（内端部）には、スタートレバー９の操作態様を判別するスタートＳＷセンサ１１０及び操作方向センサ１１１（例えば、シャフト９ｂの後端の変位を光学的に検出して“ＯＮ”するフォトセンサ）が近接して設けられている。但し、シャフト９ｂの変位を検出するものであれば、磁気センサや機械センサなどでも構わない。
【００５２】
１１０は、スタートＳＷセンサであり、スタートレバー９が上下左右どの方向に操作されてもスタート信号を発生させ、主制御部１００に出力する。
【００５３】
操作方向センサ１１１は、スタートレバー９が操作される上下左右の方向に対応する信号を出力する４つのセンサで構成されており、その出力信号は後述する副制御部１６０に直接入る一方、主制御部１００には一切入力されないので、遊技結果に何ら影響するものではない。従って、本願発明の様に構成することは、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（最終改正：平成一五年五月三〇日法律第五五号）に違反するものではない。
【００５４】
１１１Ｕは、上方向センサであり、スタートレバー９が上方向へ操作されたことを検出するセンサである。
【００５５】
１１１Ｄは、下方向センサであり、スタートレバー９が下方向へ操作されたことを検出するセンサである。
【００５６】
１１１Ｒは、右方向センサであり、スタートレバー９が右方向へ操作されたことを検出するセンサである。
【００５７】
１１１Ｌは、左方向センサであり、スタートレバー９が左方向へ操作されたことを検出するセンサである。
【００５８】
ここで図１に戻り説明を続行する。
【００５９】
１０は、停止ボタン部であり、回転しているドラム部２を停止させるときに使用する。また、停止ボタン部１０には、左停止ボタン１０ａ、中停止ボタン１０ｂ及び右停止ボタン１０ｃの３つのボタンが設けられており、ドラム部２が回転中に操作することにより、それぞれのボタンに対応する左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃを停止させることができる。なお、停止ボタン部が操作可能の場合には、停止ボタン１０ａ、停止ボタン１０ｂ及び停止ボタン１０ｃに内蔵されているＬＥＤが点灯するようになっている。
【００６０】
１１は、ブラウン管を利用したディスプレイやＬＣＤ（液晶ディスプレイ）、ＰＤＰ（プラズマ・ディスプレイ・パネル）又は有機ＥＬ（エレクトロ・ルミネッセンス）などのＦＰＤ（フラット・パネル・ディスプレイ）で実現される表示演出装置であり、回胴遊技に関する各種映像演出や所要の情報の告知等が行えるようになっている。
【００６１】
１２は、スピーカ部であり、左上スピーカ１２ａ、右上スピーカ１２ｂ及び下スピーカ１２ｃの３つのスピーカで構成され、各種演出に応じた効果音や段階設定値の変更中に警告音を発生する。
【００６２】
１３は、遊技状態表示ＬＥＤ部であり、表示演出装置１１の上部に設けられた上部状態表示ＬＥＤ１３ａ及び両側面に設けられた左状態表示ＬＥＤ１３ｂと右状態表示ＬＥＤ１３ｃで構成され、各種の光演出を効果的に行うことができる。また、段階設定値の変更中には、警告表示として点滅を繰り返す。
【００６３】
１４は、ドア鍵穴であり、ドアキーにより回胴式遊技機本体１の前扉を開けるときや、打ち止めの解除及びエラーによる遊技中止の解除の際に使用される。
【００６４】
１５は、受け皿であり、メダル払出装置（図示せず）から払い出された遊技メダルがメダル払出口１６より排出され、その数が数百枚程度まで受けることができる。
【００６５】
１７は、ロゴパネル部であり、例えば出願人の名称である「ＮＥＴ」（ Next Entertainment Trend ）又は機種名など、各種商標表示を施すのに使用される。
【００６６】
図２は、本発明に係る遊技機の制御回路系のブロック図であり、メインブロック（主基板：破線で囲っていない部分）とサブブロック（副基板：破線で囲った部分）とに大別される。なお、メインブロックは遊技結果に関する制御を、サブブロックは遊技経過や結果告知・表示の様々な演出に関する制御を司る。また、メインブロックからの信号はサブブロックに出力されるが、逆にサブブロックからメインブロックへは一切信号が受信できないようになっている。これはゴト対策のためであり、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律により規定されている。
【００６７】
主制御部１００は、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、所定のデータテーブル領域や装置全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ１０１と、カウンタやレジスタ等が形成され制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ１０２とが設けられている。
【００６８】
主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）を介して、スタートＳＷセンサ１１０（スタート・スイッチ・センサ１１０）、停止ボタンセンサ１２０、メダル検出センサ１３０、ベットボタンセンサ１４０及び段階設定部１５０が接続され、主制御部１００はこれらからの入力信号を受信可能に構成されている。
【００６９】
また、主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）を介して、ドラム部２、メダル払出装置１８及び表示ＬＥＤブロック４が接続されており、主制御部１００はこれらの各装置を制御可能に構成されている。さらに、主制御部１００には、Ｉ／０ポート（図示せず）を介して、副制御部１６０が接続されており、サブブロックの各種制御に必要な制御データ（例えば、コイン投入データや当選状況データ、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータ、段階設定値）を副制御部１６０に出力する。なお、副制御部１６０は、内蔵ＲＡＭに段階設定値の履歴情報も併せて記憶している。
【００７０】
この副制御部１６０は、主制御部１００と同様に、ＣＰＵを内蔵したマイクロプロセッサを搭載する一体型のワンチップマイコンであり、サブブロック全体の制御手順を記述した制御プログラムを記憶するＲＯＭ（図示せず）と、カウンタ、タイマーやレジスタ等が形成され主制御部１００から受信した制御に必要な情報を一時的に記憶するＲＡＭ（図示せず）などが設けられている。なお、副制御部１６０は、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータに基づいてタイマーをスタートさせ、所定時間経過してもＯＮ又はＯＦＦとならない場合、音と光及び液晶表示で異常の発生を報知する。
【００７１】
特に、副制御部１６０は、ＲＡＭ１０２に記憶する段階設定値が所定範囲になく、主制御部１００が警告を発生させた後、店員の設定変更スイッチの操作に従って選択された段階設定値を送信してきた場合、内蔵ＲＡＭに記憶する最新の段階設定値と送信されてきた段階設定値とが一致したとき、一致した旨を表示又は報知する。例えば、副制御部１６０は、表示演出装置１１に「開店時の段階設定値と一致しました。」を表示し及びスピーカ部１２からビープ音を発生させたり、音声で「開店時の段階設定値と一致しました。」の報知を繰り返す。その後、主制御部１００は、副制御部１６０が一致した旨を表示又は報知している状態で、段階設定部１５０が操作された場合、送信した段階設定値を新たにＲＡＭ１０２に記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。
【００７２】
また、副制御部１６０には、表示演出装置１１、スピーカ部１２、遊技状態表示ＬＥＤ部１３、入力ＳＷ部２２（入力スイッチ部２２）、計時部２３及び操作方向センサ１１１が接続されており、副制御部１６０はこれら各装置からの入力信号を受け付けたり、必要なデータや信号を出力して各種制御を行うことが可能なように構成されている。
【００７３】
操作方向センサ１１１は、スタートレバー９が操作される上下左右の方向に対応する方向信号を出力し、副制御部１６０はこの方向信号を受信して、方向信号に応じた各種映像演出や当選告知等を表示演出装置１１に表示し、更にスピーカ部１２から効果音を発生させる。
【００７４】
メダル検出センサ１３０は、メダル投入口５から投入されたメダル数に応じた数のパルス信号を出力し、主制御部１００はこのパルス信号を受信して、表示ＬＥＤブロック４中のメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂにパルス数に応じた数だけ増加したクレジット数を表示させるように制御する。
【００７５】
ベットボタン検出センサ１４０は、１ベットボタン７又はマックスベットボタン８の操作に応じてパルス信号を出力し、主制御部１００は得られたパルス信号に対応するように投入枚数ＬＥＤ４ａの枚数表示を制御する。
【００７６】
また、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を操作すると、スタートＳＷセンサ１１０はスタート信号を出力し、主制御部１００はこのスタート信号の受信を契機として乱数抽選等を行って変動表示ゲームを開始するとともに、ドラム部２に駆動パルス信号を送信するようになっている。なお、この１回のスタートレバー９の操作によって行われる遊技が１ゲームの変動表示ゲームとなっており、遊技者はボーナスゲーム（ビッグボーナス又はレギュラーボーナス）を獲得してメダルを増やすことを目的に遊技を繰り返す。
【００７７】
そして、主制御部１００は、変動表示ゲームにおいて所定の役が成立し、メダルの払い出しを行う場合、その払出し数を表示ＬＥＤブロック４中のメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示し、これをクレジット数に加えてメダル貯留枚数表示ＬＥＤ４ｂに表示させる。なお、精算ボタン６によって払い出し操作が行われた場合やクレジット数が例えば最大数の５０枚を超えた場合には、主制御部１００はメダル払出装置１８を駆動制御し、必要数のメダルをメダル払出口１６から排出させて受け皿１５に蓄積させる。
【００７８】
さらに、主制御部１００は、小役が成立した場合や、特にボーナスゲームが内部当選した場合等には、副制御部１６０に制御データを出力する。そして、副制御部１６０は、主制御部１００から制御データを受け取ると、遊技状態表示ＬＥＤ部１３の点灯制御、スピーカ部１２から効果音を発生させる為の音声合成ＬＳＩ（図示せず）の制御、及び表示演出装置１１の表示画面内におけるキャラクターや背景映像の表示制御等の各種演出動作を行うように構成されている。
【００７９】
１５０は、段階設定部であり、後述する出玉率の段階設定操作を行うことにより、ホール側は、イベントや新装オープンでの放出や収益改善のための回収状況に応じて、段階値１〜６の中から所望の設定値を選択することができる。
【００８０】
２２は、入力ＳＷ部（入力スイッチ部）であり、出玉率の段階設定操作が行われた場合の警告モードの設定や、警告を発生させる又は発生させない時間帯の設定を行う。この警告モードとしては、警告発生機能のオン状態又はオフ状態と、設定した時間帯のみ警告を発生させるタイマー状態の３つのモードがある。なお、入力ＳＷ部２２は、サブブロックの初期化を行うための初期化スイッチとスピーカ部１２の音量を切り替える際に使用する音量スイッチからなり、その両方を同時に押した場合に機能するようになっている。
【００８１】
２３は、衛星などから絶対時間データを貰い正確な時間を刻む電波時計からなる計時部であり、計時した時間を副制御部１６０に出力する。
【００８２】
図３は、ドラム部２の制御回路系のブロック図である。
【００８３】
ドラム部２は、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの３つのドラムを回転制御するためのステップモータ１９ａ、１９ｂ及び１９ｃを備えており、主制御部１００からの駆動パルス信号に応答して各ステップモータ１９ａ、１９ｂ及び１９ｃが駆動され、駆動パルス信号を３相に供給し続けると吸引力が発生して停止するようになっている。
【００８４】
このステップモータ１９ａ、１９ｂ及び１９ｃは、４相１−２励磁方式でステップ数が２００ステップ／回転（１．８度／ステップ）であり、主制御部１００が駆動パルス信号を４００パルス入力すると丁度１回転し、各ドラムに１つだけ設けられたフォトインタラプタからなる回胴センサ２０ａ、２０ｂ及び２０ｃからそれぞれのインデックス信号（基準位置信号）が１パルス返ってくるので、主制御部１００は各ドラムの位置を正確に把握することができる。
【００８５】
図４は、ドラム部２の構成ブロック図である。
【００８６】
ステップモータ１９ａ（図示せず）、１９ｂ（図示せず）及び１９ｃの各回転軸には、厚肉の円盤状回転体である左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃの中心部がそれぞれ連結されており、図示した矢印の方向（即ち、上から下方向）に回転する。また、各ドラムの外周部には各種図柄が描かれた左回胴帯２１ａ、中回胴帯２１ｂ及び右回胴帯２１ｃが貼り付けられており、変動表示ゲームにおいて同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞となる。なお、同図の星マーク、＋マーク、プラムマーク（黒丸マーク）や三角マークは便宜的に示したものであり、実際とは異なっている。
【００８７】
図５は、ドラムの図柄配置表である。
【００８８】
左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃのそれぞれには、図５に示すような左ドラム図柄、中ドラム図柄及び右ドラム図柄が描かれた回胴帯が、各ドラムの外周部において一周するように張り付けられている。
【００８９】
各回胴帯には、それぞれ異なった並びの図柄が２１個描かれており、ビッグボーナス図柄の「赤７」や「青７」、ストックしているビッグボーナス又はレギュラーボーナス放出の契機となる十字架、低確率状態から高確率状態へモード移行させるための抽選の契機となるチェリー及びスイカ、逆の機能を有するベル及びリプレイがある。
【００９０】
さて、図４に示すように、ステップモータ１９ａ、１９ｂ及び１９ｃそれぞれに対して回胴センサ２０ａ、２０ｂ及び２０ｃ（図示せず）が設けられており、ステップモータの１回転に応じて各回胴センサからインデックス信号が１パルス返ってくるので、主制御部１００は、インデックス信号と出力した駆動パルス信号の数により図柄番号を把握するとともに、図５に示す図柄配列を考慮して、各図柄がどの程度の時間経過で各ドラムの有効ライン上に到達するのかを常に認識可能となっている。
【００９１】
図６は、ドラム部２の構成ブロック図であり、図６（Ａ）及び図６（Ｂ）は右ドラム２ｃが引込制御される状態を時系列的に示している。
【００９２】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果が当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるように引き込むための引込制御を行う。
【００９３】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選し、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている状態において、この有効ラインから４コマ以内に図柄「７」が位置する状態で停止ボタン１０ｃが操作されたとき（図６（Ａ）参照）、主制御部１００は、これを強制的に有効ライン上に揃えて「７、７、７」の組み合せとなるように引込制御を行う（図６（Ｂ）参照）。一方、抽選により内部当選して、いずれかの役が成立したとしても、役に対応する所定の図柄が有効ライン上に表示されなければ遊技者に有利な状態とはならない。例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）ゲームは、図６（Ｂ）のように表示されなければ、開始されないようになっている。なお、この引込制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
【００９４】
図６の例では、右ドラム２ｃの図柄「７」が丁度４コマだけ上にあり、引込制御の対象となって有効ライン上に並べられる。ただし、この引込制御は４コマに限定されるものではなく、設計仕様又は法規制に適応させるように引き込みコマ数をソフト制御で増減させることが可能である。
【００９５】
図７は、ドラム部２の構成ブロック図であり、図７（Ａ）及び図７（Ｂ）は右ドラム２ｃが回避制御される状態を時系列的に示している。
【００９６】
主制御部１００は、変動表示ゲームのスタート信号を受信し、抽選結果がハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【００９７】
例えば、ビッグボーナス役が内部当選しておらず、停止した左ドラム２ａと中ドラム２ｂの右斜め下の有効ライン上に図柄「７、７」が揃っている場合（所謂リーチ状態）において、遊技者が「目押し」により、この有効ラインから１コマ以内に図柄「７」が位置する状態で停止ボタン１０ｃが操作されたとき（「ビタ押し」と呼ばれている。図７（Ａ）参照）、主制御部１００は、有効ライン上に「７、７、７」が揃わないように図柄「７」を強制的に一つ先まで移動させハズレとする回避制御を行う（図７（Ｂ）参照）。なお、この回避制御は、右ドラム２ｃだけではなく、左ドラム２ａや中ドラム２ｂのいずれの図柄に対しても行うようになっている。
【００９８】
図８は、表示演出装置の構成ブロック図である。
【００９９】
表示演出装置１１は、コマンド受信部１１ａ、表示演出制御部１１ｂ（ＲＯＭ１１ｃ及びＲＡＭ１１ｄを含む）及び表示パネル１１ｅとを備えている。
【０１００】
図９は、ＲＯＭ１１ｃに格納されている演出パターンデータテーブルの概念図である。
【０１０１】
演出コマンドは、１バイト長のモードデータと１バイト長のイベントデータからなり、演出内容である演出パターンとが対応付けて記憶されている。
【０１０２】
副制御部１６０は、主制御部１００から各種制御に必要な制御データを受信すると、制御データに応じた適切な演出コマンドを表示演出装置１１側に送信し、コマンド受信部１１ａがこの演出コマンドを受信して表示演出制御部１１ｂに渡す。
【０１０３】
表示演出制御部１１ｂは、演出コマンドを受け取ると、演出コマンドに対応する演出パターンをＲＯＭ１１ｃから読み出してＲＡＭ１１ｄにデータ展開し、表示パネル１１ｅに送信することにより、演出コマンドに応じた演出を表示画面上に表示するように構成されている。例えば、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｙ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは「夜の演出パターン０」（第二状態にあることを主に示す第二表示ステージ）を表示するようになっている。一方、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｚ０＄００）を送信すると、表示パネル１１ｅは「昼の演出パターン０」（第一状態にあることを主に示す第一表示ステージ）を表示するようになっている。従って、遊技者は、遊技中に昼ステージが表示されることを切望するのである。
【０１０４】
図１０は、抽選テーブルの概念図である。
【０１０５】
抽選テーブルは、ＲＯＭ１０１の所定のエリアに格納されており、低確率状態及び高確率状態における、入賞役と図柄抽選に使用する乱数値との関係を規定している。
【０１０６】
例えば、本発明の回胴式遊技機の場合には、乱数値は０〜６５５３５の値をランダムにとり、低確率状態においてスタートレバー９が操作タイミングに合わせて図柄の抽選をしたとき、乱数値が０〜ｍ１の範囲であればビッグボーナス（ＢＢ）図柄が当選となる。同様に、高確率状態において図柄の抽選をしたとき、乱数値が０〜ｎ１の範囲であればビッグボーナス図柄が当選となるが、ｍ１＜ｎ１の関係になっているので、高確率状態の方が低確率状態よりもビッグボーナス図柄が当選しやすくなっている。また、レギュラーボーナス図柄及びストックしているボーナスゲーム（乱数抽選により非常に高い確率で当選したボーナスゲームで、ストックする最大数は例えば２５５個である。）の放出契機となる十字架図柄が当選する確率も、ｍ３＜ｎ２及びｍ５＜ｎ３の関係になっているので、高確率状態の方がボーナス図柄は当選しやすくなっている。なお、ボーナス図柄や十字架図柄が当選した場合には、ＲＡＭ１０２のフラグエリアにフラグ１を立て、図柄が有効ライン上に揃うまでクリアしないので、遊技者は必ず所定の図柄を揃えてビッグボーナスゲームやドラキュラミッション（大当り前兆モード）等へ突入することができる。ただし、十字架図柄が有効ライン上に揃わなくても、所定ゲーム数が消化されると、ドラキュラミッションが自動的に開始される。
【０１０７】
一方、高確率状態へモード移行させる抽選契機となるチェリー図柄及びスイカ図柄、逆の機能を有するベル図柄及びリプレイ図柄が当選する確率は、説明の都合上、高確率状態と低確率状態共に同一としている。
【０１０８】
従って、確率状態とは無関係に、抽選した乱数値がｍ６〜ｍ７の範囲であればチェリー図柄が、ｍ８〜ｍ９の範囲であればスイカ図柄が、ｍ１０〜ｍ１１の範囲であればベル図柄が、ｍ１２〜ｍ１３の範囲であればリプレイ図柄が当選となり、これ以外の乱数値であればストックボーナス当選又は純ハズレとなる。なお、ストックボーナスの数は８ビットの値で管理され、最大２５５個まで記憶することができるので、ストック切れを起こすことは皆無である。また、純ハズレとなった場合には、直ちにＲＢ（レギュラーボーナス）を放出するようになっている。
【０１０９】
通常、これらのｍ１〜ｍ１３及びｎ１〜ｎ３の数値は、法規制やゲーム性を考慮して適宜設定されるが、ＢＢ当選確率は「１／３００」程度、ＲＢ当選確率は「１／５００」程度、十字架の当選確率は「１／１００」程度、チェリー及びスイカの当選確率は「１／５０」程度、ベル及びリプレイの当選確率は「１／７」程度となっている。
【０１１０】
図３５は、抽選テーブルの概念図である。
【０１１１】
抽選テーブルとしては、出玉率の段階値１〜６に対応した６つの抽選テーブル１、抽選テーブル２…抽選テーブル６があり、主制御部は段階設定部１５０により設定された段階設定値に応じて抽選テーブルを選択し、変動表示ゲームにおいてボーナスゲームや複数の小役の内部抽選を実行する。なお、内部抽選でボーナスゲームが当選する期待値は、上記低確率状態及び高確率状態で説明した様に、抽選テーブル１＜抽選テーブル２＜…＜抽選テーブル６となっているので、遊技者は高設定台を求めるのである。
【０１１２】
図１１は、一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【０１１３】
ＢＢ（ビッグボーナス）とは、「赤７」又は「青７」のＢＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと１５枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム：役物連続作動装置の作動）に突入する。
【０１１４】
ＲＢ（レギュラーボーナス）とは、変則的ではあるが「赤７、赤７、十字架」又は「青７、青７、十字架」のＲＢ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これが揃うと１５枚のメダルが獲得されるとともに、対応するフラグエリアにフラグ１を立ててレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム：第一種特別役物の作動）に突入する。
【０１１５】
スイカ図柄又はチェリー図柄が有効ライン上に揃った場合には、それぞれ５枚又は２枚のメダルが獲得されるとともに、低確率状態にいる場合には、高確率状態へ移行させるための昇格抽選がおこなわれる。更に、低確率状態から高確率状態へ移行した場合、抽選で決定されたスイカ図柄又はチェリー図柄の一方で、夜画面（第二表示ステージ）から昼画面（第一表示ステージ）へ画面表示が切り替えられる。なお、低確率状態から高確率状態へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合にのみ、第二表示ステージから第一表示ステージへ切り替えることもある。
【０１１６】
ベル図柄が有効ライン上に揃った場合には、９枚のメダルが獲得されるとともに、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。
【０１１７】
リプレイとは、リプレイ図柄が有効ライン上に揃った場合の役名であり、これに対して通常はメダル獲得がされず、フラグエリアにフラグ１を立て、遊技者のスタートレバー９の操作によりリプレイ動作を行ってフラグを下げる（即ち、０とする）。つまり、次回のゲームはメダルを投入することなく行うことができる一方、高確率状態にいる場合には、低確率状態へ移行させるための降格抽選がおこなわれる。
【０１１８】
更に、ベル図柄又はリプレイ図柄が揃って降格抽選した結果、高確率状態から低確率状態へ移行した場合、抽選で決定されたベル図柄又はリプレイ図柄の一方で、昼画面（第一表示ステージ）から夜画面（第二表示ステージ）へ画面表示が切り替えられる。なお、高確率状態から低確率状態へ移行した場合でも、画面表示切り替えの抽選に当選した場合にのみ、第一表示ステージから第二表示ステージへ切り替えることもある。
【０１１９】
なお、この図には十字架図柄が記載されていないが、ストックボーナスを放出する抽選契機となる機能しかなく、十字架図柄が揃っても獲得メダル数は０だからである。
【０１２０】
図１９は、本発明に係る回胴式遊技機の内部正面模式図である。
【０１２１】
回胴式遊技機本体１の中央部にドラム部２とその下にメダル払出装置１８（メダルホッパー１８）が配置されている。
【０１２２】
１７０は、電源部であり、電源スイッチ１７０ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期チェックや初期設定の後、変動表示ゲームを行うことができるようになる。
【０１２３】
１７０ａは、設定用キースイッチ（設定変更許可スイッチともいう）であり、出玉率の段階設定や段階確認を行うときに使用する。操作キーを鍵穴１７０ｄに差し込んで回転させることにより、ＯＦＦからＯＮの状態又は逆のＯＮからＯＦＦの状態にすることができる。
【０１２４】
１７０ｂは、エラー解除スイッチであり、出玉率の段階設定を行う時やエラーによる遊技の中止を解除する時に使用する。
【０１２５】
４ｃは、メダル払出枚数表示ＬＥＤであり、出玉率の段階設定値を表示しており、エラー解除スイッチ１７０ｂを押すたびに値が＋１され、「６」表示の次には「１」に戻り、ターンアラウンド表示する。
【０１２６】
図２８は、設定用キースイッチを含む段階設定部の電気回路構成図である。なお、番号は新たに振り直している。
【０１２７】
設定変更許可スイッチ３１は、接点３１ａ（第一接点）、接点３１ｂ（第二接点）及び制御回路３４と導通状態とする第三接点を有する２接点切替スイッチであって、上記２接点を含むスイッチ回路３５が、接続端子３３を介して制御回路３４（主制御部１００に相当する。）の入力ポート３４ａ（第一入力ポート）及び入力ポート３４ｂ（第二入力ポート）に接続されている。接点３１ａ及び接点３１ｂは、鍵穴１７０ｄ（図１９参照）に差し込んで操作する操作キー（図示せず）により切り替えられる。なお、接続端子３３は、設定変更許可スイッチ３１又は制御回路３４のいずれか一方の基板上に設けられていてもよい。
【０１２８】
操作キーが鍵穴１７０ｄに差し込まれていない初期状態（図２８の状態）では、接点３１ａは制御回路３４のＧＮＤ（グランド）と非導通、接点３１ｂはＧＮＤと導通で、このときは設定変更手段による設定値の変更が「不許可」になっている。一方、操作キーを鍵穴１７０ｄに差し込んで回動操作すると、接点３１ａは導通で、接点３１ｂは非導通となり、この場合にだけ設定変更手段による設定値の変更を許可するように制御回路３４で制御している。
【０１２９】
したがって、設定値を変更する場合は、鍵穴１７０ｄに操作キーを差し込んで所定方向に回動させ、設定変更許可スイッチ３１をＯＮにする。そして、設定変更手段により設定値を変更する。設定変更終了後、操作キーをＯＦＦへ戻して、鍵穴１７０ｄから抜き取れば、操作キーの保管者以外には設定値を変更できなくなる。
【０１３０】
この設定変更許可スイッチ３１は、ゴト師などの不正操作により異常が発生した場合には、以下のようになる。図２８の初期状態において、接点３１ａを介して接続される回路３６がショートした場合、接点３１ａ及び接点３１ｂのいずれもがＧＮＤと導通状態になるため、設定変更は「不許可」である。接点３１ｂを介して接続される回路３７がショートした場合は、初期状態と同じ状態であるので、設定変更は「不許可」である。
【０１３１】
両回路３６及び３７がショートした場合も、回路３６だけがショートした場合と同じであるので、設定変更は「不許可」である。従って、スイッチ回路５をどのようにショートさせようが、設定変更を許可にすることは不可能なのである。
【０１３２】
また、ショート等により両回路３６及び３７がいずれも導通状態になった場合や、接続端子３が外れて両回路３６及び３７がいずれも非導通状態になった場合、制御回路３４は異常であるとして、報知手段８に出力して異常を報知する。これにより、異常を早期に知ることができ、迅速な対応をすることができる。
【０１３３】
図２９は、設定用キースイッチを含む段階設定部の電気回路構成図であり、設定変更許可スイッチ３１がＯＦＦからＯＮ又はＯＮからＯＦＦへ移行する過渡期の状態を示している。
【０１３４】
制御回路３４（主制御部１００）は、両回路３６及び３７がいずれも非導通状態になった場合、まず遊技操作ができないようにする。例えば、ゲームが開始されていない状態において両回路が非導通となった場合、コイン投入とスタートレバー操作を受け付けない。つまり、制御回路３４は、遊技操作を不許可とする。但し、ゲームが開始された状態（コイン投入とスタートレバー操作でドラムが回転している状態）において両回路が非導通となった場合、内部抽選をした後にストップボタン操作を受け付け、当選結果に応じて図柄を停止させる。
【０１３５】
そして、制御回路３４は、遊技操作を不許可とすると同時に、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータ（この場合、設定変更許可スイッチ３１が共に非導通）を副制御部１６０に送信すると、副制御部１６０はタイマーをスタートさせ、所定時間（例えば、１〜３秒程度の規定時間）が経過してもＯＮ又はＯＦＦとならない場合、報知手段３８により音と光及び液晶表示で異常の発生を報知する。なお、特許請求の範囲における制御回路とは、制御回路３４（主制御部１００）及び副制御部１６０を意味している。
【０１３６】
次に、上述の様に構成された本発明に係る遊技機の動作について、フローチャート等を参照して詳細に説明する。
【０１３７】
まず、回胴式遊技機が工場出荷された状態では、デフォルトとして警告モードは「オン状態」で、段階設定値は最低の「１」が設定されている。
【０１３８】
遊技ホール側は、遊技者にプレイさせる前に、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ１７０ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、主制御部１００は初期チェックや初期設定（例えば、ＲＯＭ１０１が記憶する段階設定値「１」及び制御データの初期値をＲＡＭ１０２に書き込む）を実行し、副制御部１６０は警告モードを「オン状態」にセットし、前扉が閉められると変動表示ゲームを行うことができるようになる。なお、この遊技可能状態で、遊技ホール側が再び前扉を開けて、入力ＳＷ部２２を操作（初期化スイッチと音量スイッチを同時に押す操作）したとしても、副制御部１６０は、主制御部１００から出玉率の段階設定モードを意味する制御データを受信していないので、警告モードを「オン状態」から他の状態（「オフ状態」又は「タイマー状態」）へ変更しない。従って、ゴト師などが警告モードを容易に変更できないという特有の効果がある。
【０１３９】
遊技ホール側は、この設定状態で、グランドオープン、新装開店やイベントの為に、出玉率の設定変更を行おうとしていると仮定する。
【０１４０】
図１２は、本発明に係る遊技機の主要動作処理を示すフローチャートである。
【０１４１】
遊技ホールの従業員は、回胴式遊技機本体１の前扉を開けて電源スイッチ１７０ｃを一旦オフ状態にし、設定変更キーを設定用キースイッチ１７０ａに差し込んで右に回してＯＮ状態（図１９の設定用キースイッチ拡大図参照）にし、再び電源スイッチ１７０ｃをオン状態にすると、各回路ブロックに電源が供給され、初期設定や初期チェックが実行された後、主制御部１００はステップＳ２００で設定用キースイッチ１７０ａがＯＮ状態であるか否かを判断する。
【０１４２】
主制御部１００は、ＯＮ状態であればステップＳ２１０で設定変更サブルーチンを呼び出した後にステップＳ２１１へ移行する一方、ＯＮ状態でなければそのままステップＳ２１１へ移行する。
【０１４３】
図２０は、設定変更サブルーチンを示すフローチャートである。
【０１４４】
主制御部１００は、設定変更サブルーチンを呼び出すと、ステップＳ５００で副制御部１６０に段階設定モード開始を意味する制御データを送信し、ステップＳ５１０に移行して、内臓のＲＡＭ１０２から現在の段階設定値「１」を読み込み、メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに「１」を表示する（図１９参照）。なお、警告動作については図２１を用いて詳細に説明する。
【０１４５】
主制御部１００は、ステップＳ５２０で、エラー解除スイッチ１７０ｂによる段階設定変更操作を受け付けて、変更された段階設定をメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示し（図１９参照）、ステップＳ５３０でスタートレバー９が操作されたか否かを判断する。
【０１４６】
主制御部１００は、ステップＳ５３０で、スタートレバー９が操作されていなければ、ステップＳ５２０に移行して段階設定変更操作を繰り返す一方、スタートレバー９が操作された場合、ステップＳ５４０に移行する。
【０１４７】
主制御部１００は、ステップＳ５４０で、選択された段階設定値（例えば、最高値の「６」）を書き込み、ＲＡＭ１０２に記憶しているその他の制御データを初期化（ＲＯＭ１０１が記憶する制御データの初期値をＲＡＭ１０２に書き込む）するとともに、書き込んだ段階設定値を副制御部１６０に出力して、ステップＳ５５０に移行する。なお、副制御部１６０は、電池でバックアップされた内蔵ＲＡＭに段階設定値及びその履歴情報も併せて記憶する。
【０１４８】
主制御部１００は、ステップＳ５５０で、再度段階設定変更操作が行われたか否かを判断し、操作が行われた場合、ステップＳ５２０に移行して段階設定変更操作を繰り返す一方、操作が行われていない場合、ステップＳ５６０に移行する。
【０１４９】
主制御部１００は、ステップＳ５６０で、設定用キースイッチ１７０ａがＯＦＦ状態（図１９の設定用キースイッチ拡大図参照）になったか否かを判断し、ＯＮ状態のままであればステップＳ５５０に移行する一方、ＯＦＦ状態であれば、ステップＳ５７０に移行する。
【０１５０】
主制御部１００は、ステップＳ５７０で、副制御部１６０に段階設定モード終了を意味する制御データを送信して、このサブルーチンを終了する。
【０１５１】
図２１は、サブブロックで実行される警告処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【０１５２】
副制御部１６０は、主制御部１００から段階設定モード開始を意味する制御データを受信すると、ステップＳ６００で警告発生機能がオフ状態であるか否かを判断し、オフ状態であればステップＳ６３０に移行して警告動作を解除（停止）する一方、オフ状態でなければステップＳ６１０に移行する。
【０１５３】
副制御部１６０は、ステップＳ６１０で、警告発生機能がタイマー状態であるか否かを判断し、タイマー状態であればステップＳ６２０に移行する一方、タイマー状態でなければ（即ち、オン状態である）ステップＳ６４０に移行して警告を発生する。例えば、副制御部１６０は、この警告として、大音響の音や言葉（「設定変更中です」）をスピーカ部１２から繰り返し発生させると共に、煌びやかな光演出を遊技状態表示ＬＥＤ部１３で行う。また、ドラム部２を回転させて振動させることもある。
【０１５４】
副制御部１６０は、ステップＳ６２０（タイマーモード）で、計時手段が計時した時間がＲＡＭ内に記憶する所定時間（例えば、営業時間帯の午前１０時から午後１１時）内にあるか否かを判断し、所定時間内であればステップＳ６４０に移行して警告を発生する一方、所定時間内でなければステップＳ６３０に移行して警告動作を解除（停止）する。
【０１５５】
副制御部１６０は、ステップＳ６３０又はステップＳ６４０のいずれかを処理した後、ステップＳ６５０に移行して警告モードの変更操作を受け付ける。例えば、現在警告モードがオン状態であるから、入力ＳＷ部２２を操作するとオフ状態となり、次に入力ＳＷ部２２を操作するとタイマー状態となり、最後にオン状態にターンアラウンドする。また、警告モードは、表示演出装置１１に表示されるので、ホール側はその表示を見て確認することができる。この入力ＳＷ部２２の操作としては、初期化スイッチと音量スイッチの両方を同時に押し、約１０秒間長押しすると変更入力が受け付けられ、警告モードが変更される。なお、警告モードを変更するために２つのスイッチを設け、同時に長押しする操作仕様としたのは、ゴト師などが警告モードを容易に変更できない様にするためである。
【０１５６】
タイマーモードで使用する所定時間の設定は、段階設定モードにおいて、例えば、別個に設けられた時間帯設定キーで、所定時間の開始時間と終了時間を入力するようになっている。ただし、わざわざ別個に設けるまでもなく、音量スイッチにより開始時間又は終了時間を入力し、初期化スイッチで決定入力するようにしてもよい。
【０１５７】
次に、副制御部１６０は、ステップＳ６６０に移行して、主制御部１００から段階設定モード終了を意味する制御データを受信したか否かを判断し、受信していなければステップＳ６００に移行して同じ動作を繰り返す一方、受信していればステップＳ６７０に移行し、警告動作を解除して終了する。
【０１５８】
ここで図１２に戻り、本発明に係る遊技機の主要動作処理の説明を続行する。
【０１５９】
上述した通り、遊技ホール側が、遊技者にプレイさせる前に出玉率の段階設定値「６」を入力し、スタートレバー９を一度叩き設定値を確定させて、設定用キースイッチ１７０ａをＯＦＦ状態にすると、主制御部１００は、ステップＳ２１１で設定値を「６」とするとともに、ハードウェアの異常チェックなどを実行する（初期設定）。なお、遊技上の重要なデータ（例えば、ストックボーナスのデータ）及びＢＢやＲＢなどのフラグをクリアしないようにしてもよく、その場合には、設定変更後においてもＢＢやＲＢはそのまま継続し、ストック切れを生じないようになる。
【０１６０】
主制御部１００は、同ステップで、段階設定値に応じてボーナスゲームを放出するまでのゲーム数（放出ゲーム数）及び確率状態を抽選して決定する。例えば、主制御部１００は、放出ゲーム数を１〜１３００ゲームまでの数字のいずれかに及び確率状態を高低どちらかに乱数抽選を行うのであるが、段階設定値（１〜６の値）により、遊技者にとって有利又は不利になる確率が振り分けられており、ここでは抽選の結果、放出ゲーム数が５００ゲームで低確率状態になったと仮定する。
【０１６１】
また、主制御部１００は、同ステップで、低確率状態から高確率状態への昇格抽選に用いる小役であるチェリー及びスイカの内、どちらを表示演出装置１１の表示ステージを切り替えるための小役（第一抽選小役）とするかの抽選を実行する（昇格小役機能振り分け抽選）。なお、この抽選ではチェリーが第一抽選小役となる確率が９０％となっており、チェリーが第一抽選小役でスイカが第二抽選小役になったと仮定する。
【０１６２】
主制御部１００は、同ステップで、高確率状態から低確率状態への降格抽選に用いる小役であるベル及びリプレイの内、どちらを表示演出装置１１の表示ステージを切り替えるための小役（第三抽選小役）とするかの抽選を実行する（降格小役機能振り分け抽選）。なお、この抽選ではベルが第三抽選小役となる確率が９０％となっており、ベルが第三抽選小役でリプレイが第四抽選小役になったと仮定する。但し、これらの小役機能振り分け抽選は、一つの変動表示ゲームが終了し、次の変動表示ゲームが開始されるまでの間に行うようにしてもよい。その効果としては、第一抽選小役と第二抽選小役、及び第三抽選小役と第四抽選小役が固定されないので、その分だけ遊技者に内部状態について想像力や推理力を発揮させることができ、回胴式遊技機のゲーム性が向上する。
【０１６３】
そして、主制御部１００は、同ステップで初期画面の表示設定を行うために、副制御部１６０に制御データを出力すると、前述した通り、大当り確率が低確率状態であるから、例えば、副制御部１６０が演出コマンドとして（＄Ｙ０＄０１）を送信すると、表示演出装置１１は、表示パネル１１ｅに第二状態にあることを主に示す第二表示ステージであって、夜空に満月、ドラキュラ城と墓地の画面で構成される「夜の演出パターン１」を表示する（図１３（Ａ）「夜の通常画面」参照）。
【０１６４】
次に、主制御部１００は、ステップＳ２１２で入力ポート３４ａ（第一入力ポート）及び入力ポート３４ｂ（第二入力ポート）の導通状態に異常があるか否かを判断し、異常がある場合には、ステップＳ２２０で異常処理サブルーチンを呼び出した後にステップＳ２２１へ移行する一方、異常がなければそのままステップＳ２２１へ移行する。
【０１６５】
この異常処理サブルーチンにおいて、主制御部１００は、ゲームが開始されていない状態で両回路３６及び３７が非導通となった場合、コイン投入とスタートレバー操作を受け付けないようにする（遊技操作を不許可とする）と同時に、段階設定部のスイッチ操作状態を示すデータを副制御部１６０に送信する。
【０１６６】
そして、副制御部１６０はデータを受信するとタイマーをスタートさせ、１〜３秒程度の所定時間が経過してもＯＮ又はＯＦＦとならない場合、報知手段３８により音と光及び液晶表示で異常の発生を報知し、店員の操作により異常を解除すると、異常報知を終了してステップＳ２２１へ移行する。
【０１６７】
次に、主制御部１００は、ステップＳ２２１で、メダル検出センサ１３０又はベットボタンセンサ１４０により、遊技者が遊技に必要な数量の遊技メダルを投入したか否かを確認し、所定数だけ投入した場合には、ステップＳ２２２に移行する一方、投入していなければステップＳ２１２を経由してステップＳ２２１に戻り、投入操作があるまで待機する（即ち、ステップＳ２１２とステップＳ２２１をループする）。
【０１６８】
次に、主制御部１００は、ステップＳ２２２において、遊技メダルが投入されたことを示す制御データを出力するか否かを判断し、１ゲームに１度だけ副制御部１６０に制御データを出力するようになっており、その後ステップＳ２３０へ移行する。
【０１６９】
副制御部１６０は、この制御データを受信すると、ステップＳ２２３でスタートレバー９を操作すべき方向の表示演出をするか否かを判断し、表示するのであれば、方向表示処理サブルーチンを呼び出した後にステップＳ２３０へ移行する一方、表示しないのであればそのままステップＳ２３０へ移行する。
【０１７０】
例えば、副制御部１６０は、このステップＳ２２３において、当選確率が５％〜１０％程度の抽選を行い、当選すれば表示演出を行うと判断する。また、低確率状態では当選確率が１％〜２％程度で、高確率状態では当選確率が２５％〜５０％程度となるように、確率状態に応じ当選確率に差をつけて抽選を行うようにすれば（換言すると、低確率状態よりも高確率状態で表示演出が当選しやすくなるようにして抽選を行えば）、方向表示演出の頻度により高確率状態にあるのか又は低確率状態にあるのかを告知できるので、遊技者はその後の変動表示ゲームに対して非常に熱くなれるのである。
【０１７１】
図２３は、表示演出装置１１が表示する演出画面の模式図であり、方向表示処理サブルーチンが実行され、方向表示演出が行われた状態を示している。
【０１７２】
図２３（Ａ）は、図１３（Ｂ）に示す「昼の通常画面」に左方向の矢印のみが追加表示された場合であり、スタートレバー９を左方向に操作すべきことを、遊技者にアピールしている。なお、左方向だけではなく、右方向や上下方向の矢印を適宜表示するようになっている。
【０１７３】
また、既に抽選が終わりボーナスゲームが当選している場合には、図２３（Ｂ）及び図２３（Ｃ）に示しているように、通常の矢印とは異なる方向表示演出（例えば、方向表示の矢印に「ＢＯＮＵＳ」の文字を表示したり、プレミア・キャラクタのセーラ姫などが操作方向を示す演出）を行うようにすれば、遊技者に興奮と感動を与えることができる。
【０１７４】
ここで図１２に戻り説明を続行する。
【０１７５】
次に、主制御部１００は、ステップＳ２３０で、遊技者がスタートレバーを操作して、変動表示ゲームを開始させたか否か確認し、開始させた場合には、ステップＳ２４０に移行する一方、開始させていなければステップＳ２１２に戻り、開始操作があるまで待機する（即ち、ステップＳ２１２〜ステップＳ２３０をループする）。
【０１７６】
次に、主制御部１００は、ステップＳ２４０において、変動表示ゲームのメイン処理を実行する。例えば、遊技者が所定数のメダルを投入後、スタートレバー９を操作すると、スタートＳＷセンサ１１０からスタート信号が出力されるので、まずワークＲＡＭ領域に記憶している段階設定値のデータが０〜５（メダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示される段階設定値は各々１〜６に対応する）の範囲内にあるか否かを確認する。
【０１７７】
主制御部１００は、段階設定値が所定の範囲内になければ、表示演出装置１１、スピーカ部１２及び遊技状態表示ＬＥＤ部１３により警告（「ＥＥ」エラーの文字表示、発光及び警告音）を発生させてエラー処理を行わせる一方、所定の範囲内にあれば、以下で説明する乱数抽選を行って変動表示ゲームを続行する。
【０１７８】
この「ＥＥ」エラーが発生した場合、パチンコホール等の店員は設定変更スイッチの操作を行って、段階設定値を所定範囲の中から１つ選択して新たにＲＡＭ１０２に記憶させると、その後主制御部１００は、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。また、主制御部１００は、段階設定値を新たにＲＡＭ１０２に記憶させる場合、段階設定値をメダル払出枚数表示ＬＥＤ４ｃに表示しない。その一方、段階設定値に応じた音や映像（例えば、段階設定値「１」の場合、「ピッ」という音又は１匹のコウモリが表示演出装置１１に表示される。）により間接的に表示される。そして、ＲＡＭ１０２に記憶している制御データは、ＲＯＭ１０１が記憶する制御データの初期値に書き換えられてリセット（初期化）される。
【０１７９】
他の実施例としては、「ＥＥ」エラーが発生した場合、パチンコホール等の店員が設定変更スイッチの操作を行って段階設定値を所定範囲の中から１つ選択したとき、副制御部１６０は主制御部１００から受信した段階設定値と内蔵ＲＡＭに記憶する段階設定値とが一致した場合、一致した旨を表示又は報知する。例えば、副制御部１６０は、表示演出装置１１に「開店時の段階設定値と一致しました。」を表示して、及びスピーカ部１２からビープ音を発生させたり、音声で「開店時の段階設定値と一致しました。」の報知を繰り返す。その後、主制御部１００は、副制御部１６０が一致した旨を表示又は報知している状態で、段階設定部１５０が操作された場合、送信した段階設定値を新たにＲＡＭ１０２に記憶させるとともに、新たに記憶した段階設定値を使用して変動表示ゲームの当落を決定する。この様にすることで、遊技者は安心して遊技を続行できる。
【０１８０】
そして、主制御部１００は、段階設定値が所定の範囲内にあれば、スタート信号の受信タイミングに合わせて乱数抽選を行い、乱数抽選した値と低確率状態の抽選テーブルとを比較して、入賞したか否かを判断する（図１０の説明参照）。
【０１８１】
次に、主制御部１００は、ドラム部２を一斉に回転させて、左ドラム２ａ、中ドラム２ｂ及び右ドラム２ｃ上に表示された複数の図柄（本実施例の場合は、各ドラムには２１個の図柄が表示されている）を変動させる変動表示ゲームを開始するとともに、副制御部１６０に抽選結果コマンドを送信する。
【０１８２】
副制御部１６０は、この抽選結果コマンドとスタートレバー９が操作された際に操作方向センサ１１１から出力される上下左右の方向信号に基づいて、表示演出装置１１に乱数抽選結果と操作方向に応じた告知表示を行い、遊技者に注意を喚起する。
【０１８３】
例えば、方向表示演出が行われていない状態で、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスが当選した場合は、大当り前兆モードのドラキュラミッションをスタートさせて、ドラキュラ城の門を拡大表示し（図１４（Ａ）参照）、ドラキュラ城内部に侵入して閉まった扉を開けて（図１４（Ｂ）及び図１４（Ｃ）参照）、ドラキュラ城内の絢爛豪華な神殿を表示する（図１４（Ｄ）参照）。また、他のプレミア告知表示としては、キャラクターの執事が「オリャー」という叫び声及び「ティロロロローン」という効果音と共に、画面中央の墓穴から「ＢＯＮＵＳ」の文字や「セーラ姫」を掘り起こして登場する（図１５（Ａ）及び図１５（Ｂ）参照）。
【０１８４】
更に、レア小役と呼ばれるチェリーやスイカ、又はベルやレプレイの告知表示を行う場合、停止ボタン部１０が操作される以前に、それぞれ赤色や緑色、又は黄色や銀色のコウモリが「バサッ、バサッ、バサッ」という効果音と共に、画面中央に表示されているドラキュラ城から飛んでくる様子を表示する一方（図１６参照）、ハズレの場合は特別な告知表示を全く行わない。但し、ハズレの場合でも、遊技者に緊張感を持たせてゲーム性を向上させるために、ボーナスやレア小役告知と同様に、必要に応じてハズレを意味する黒色のコウモリを画面上に飛ばしたり、執事が墓穴からドクロを掘り起こして登場することもある。
【０１８５】
一方、副制御部１６０は、遊技者が変動表示ゲームの開始操作を行うより前に方向表示演出を行った状態で、且つ抽選結果コマンドと方向信号を受信すると、内部抽選の結果に関連する複数の映像演出の中から、方向信号によって示された方向に従って、表示する映像演出を選択して、表示演出装置１１に表示する。
【０１８６】
例えば、副制御部１６０は、図２３（Ａ）の表示状態で、遊技者がスタートレバー９を左方向に操作した場合（即ち、入力されるべき方向を表示装置に表示し、且つ、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致する場合）、検出された方向に表示画面をスクロールさせ、抽選結果コマンドに基づいて、当選小役のチェリーやスイカ、又はベルやレプレイ図柄を表示して遊技者に告知する。なお、抽選結果コマンドによりボーナスゲームが当選したときには、検出された方向とは異なる方向（即ち、左以外の方向）に表示画面をスクロールさせたり、又は、表示画面をスクロールさせることなく、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置１１に表示する。
【０１８７】
逆に、図２３（Ａ）の表示状態で、遊技者がスタートレバー９を左方向以外に操作した場合（即ち、入力されるべき方向を表示装置に表示し、且つ、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致しない場合）、表示画面をスクロールさせることなく、抽選結果コマンドに基づいて、当選小役のチェリーやスイカ、又はベルやレプレイ図柄を表示して遊技者に告知する。なお、抽選結果コマンドによりボーナスゲームが当選したときには、検出された方向又は入力されるべき方向（即ち、左方向）に表示画面をスクロールさせ、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置１１に表示する。
【０１８８】
また、副制御部１６０は、図２３（Ｂ）又は図２３（Ｃ）の表示状態で、遊技者がスタートレバー９を左方向に操作した場合（即ち、入力されるべき方向を表示装置に表示し、且つ、入力方向検出手段によって検出された方向が表示装置に表示した方向と一致する場合）、検出された方向に表示画面をスクロールさせ、ボーナスゲームが当選したことを示す映像演出を表示演出装置１１に表示する（図１５（Ａ）又は図１５（Ｂ）参照）。その一方、ボーナスゲームが当選し、入力すべき方向を表示装置に表示したにも拘わらず、遊技者がスタートレバー９を他の方向に操作した場合には、ボーナスゲームの当選を無効にするようにしてもよい。こうすることにより、遊技者に緊張感を与えることができる。なお、一旦ボーナスゲームの当選無効を表示して、その後、ボーナスゲームを再度当選させるようにしてもよい。
【０１８９】
なお、図２４（Ａ）乃至図２４（Ｃ）に示すように、方向表示演出は１方向だけではなく、上下左右の４方向から複数選択して同時に表示するようにしてもよい（例えば、矢印は２つから４つということである）。
【０１９０】
また、図２５（Ａ）乃至図２５（Ｃ）に示すように、複数の矢印に抽選結果を表示し、遊技者に所望の結果を選択させるようにしてもよい。
【０１９１】
この場合、左方向に操作すると「ＢＯＮＵＳ」、右方向に操作すると「ＮＧ」、上方向に操作すると「複数のＱｕｅｓｔｉｏｎ  Ｍａｒｋ」、下方向に操作すると「ＰＲＥＳＥＮＴ」であり、遊技者がそれぞれ矢印の方向に操作すると、抽選結果は「ボーナス」、「はずれ」、「不明」及び「何かが当る（例えば、高確率状態となる）」ことを意味している。
【０１９２】
ここで図１２に戻り説明を続行する。
【０１９３】
また、主制御部１００は、ステップＳ２４０において、図６及び図７で説明した通り、内部抽選の結果、当選となって役が成立した場合には、有効ライン上にその役の図柄を揃えるための引込制御や、逆にハズレとなって役が不成立の場合には、有効ライン上に当選役（ボーナスや小役）の図柄を揃えないための回避制御を行う。
【０１９４】
そして、主制御部１００は、一般遊技の各変動表示ゲームにおいて、同一図柄が有効ライン上に並んで窓部３に表示されれば入賞とし、図１１に示す配当表に従って、遊技メダルをメダル払出装置（一般に「メダルホッパー」と呼ばれている。）から払い出し、メダル払出口１６より排出して、ステップＳ２５０に移行する。なお、ビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）においては、直ちに６ゲームで１セットのＲＢゲーム（ジャックゲーム又は第一種特別役物）が繰り返し作動され、獲得枚数が３７５枚を超えた時点でＢＢゲームモードを終了する。また、レギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）においては、６ゲームのジャックゲームを実行し、ＲＢゲームモードを終了する。
【０１９５】
次に、主制御部１００は、ステップＳ２５０で内部抽選の結果、抽選小役が成立したか否かを判断し、成立の場合にはステップＳ２６０へ移行する一方、不成立の場合にはステップＳ２１２に戻って、同様の処理を繰り返す。
【０１９６】
図１７は、本発明に係る回胴式遊技機の昇格表示ステージ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【０１９７】
主制御部１００は、このサブルーチンに入ると、ステップＳ３００で大当り確率が低確率状態で且つ成立した抽選小役が高確率状態へモード移行させるための抽選の契機となる昇格抽選小役（チェリー又はスイカ）か否かを判断し、低確率且つ昇格抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、昇格抽選小役であればステップＳ３１０へ移行する。
【０１９８】
主制御部１００は、ステップＳ３１０へ移行すると、低確率状態から高確率状態へのモード移行抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方（即ち、低確率状態を維持する）、当選であれば、ステップＳ３２０で高確率状態へモード移行させた後、ステップＳ３３０へ移行する。
【０１９９】
主制御部１００は、ステップＳ３３０へ移行すると、当該昇格抽選小役が表示装置の表示ステージを切り替えるための第一抽選小役（この場合、チェリー）か否かを判断し、第一抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、第一抽選小役であればステップＳ３４０へ移行する。
【０２００】
主制御部１００は、ステップＳ３４０へ移行すると、夜ステージから昼ステージ（即ち、第二表示ステージから第一表示ステージ）への画面の表示切替抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方（即ち、夜ステージを維持する）、当選であれば、ステップＳ３５０で、画面一杯に時計を表示して、「カーン、カーン、カーン、ウォウォウォウォ」という効果音と共に時計の針を高速で回転させた後、昼ステージへ画面を切り替えて終了する（図１３（Ｂ）「昼の通常画面」参照）。なお、このサブルーチンでは、画面の表示切替抽選を行うステップＳ３４０を設けているが、ステップＳ３４０を無くし表示切替抽選を実行することなくステップＳ３５０へ移行して、第一抽選小役のチェリーであれば全て画面表示を切り替るようにしてもよい。
【０２０１】
最後に、主制御部１００は、昇格表示ステージ処理サブルーチンを抜けると、図１２のステップＳ２７０へ移行し、降格表示ステージ処理サブルーチンを呼び出す。
【０２０２】
図１８は、本発明に係る回胴式遊技機の降格表示ステージ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【０２０３】
主制御部１００は、このサブルーチンに入ると、ステップＳ４００で大当り確率が高確率状態で且つ成立した抽選小役が低確率状態へモード移行させるための抽選の契機となる降格抽選小役（ベル又はリプレイ）か否かを判断し、高確率且つ降格抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、降格抽選小役であればステップＳ４１０へ移行する。
【０２０４】
主制御部１００は、ステップＳ４１０へ移行すると、高確率状態から低確率状態へのモード移行抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方（即ち、高確率状態を維持する）、当選であれば、ステップＳ４２０で低確率状態へモード移行させた後、ステップＳ４３０へ移行する。
【０２０５】
主制御部１００は、ステップＳ４３０へ移行すると、当該降格抽選小役が表示装置の表示ステージを切り替えるための第三抽選小役（この場合、ベル）か否かを判断し、第三抽選小役でなければ、終了してこのサブルーチンを抜ける一方、第三抽選小役であればステップＳ４４０へ移行する。
【０２０６】
主制御部１００は、ステップＳ４４０へ移行すると、昼ステージから夜ステージ（即ち、第一表示ステージから第二表示ステージ）への画面の表示切替抽選を行い、ハズレであれば、終了してこのサブルーチンを抜ける一方（即ち、昼ステージを維持する）、当選であれば、ステップＳ４５０で、画面一杯に時計を表示して、「カーン、カーン、カーン、ウォウォウォウォ」という効果音と共に時計の針を高速で回転させた後、夜ステージへ画面を切り替えて終了する。なお、このサブルーチンでは、画面の表示切替抽選を行うステップＳ４４０を設けているが、ステップＳ４４０を無くし表示切替抽選を実行することなくステップＳ４５０へ移行して、第三抽選小役のベルであれば全て画面表示を切り替るようにしてもよい。
【０２０７】
第二実施例：
図２６は、本発明に係る回胴式遊技機の模式図であり、図２６（Ａ）は正面模式図及び図２６（Ｂ）は要部拡大図である。
【０２０８】
図１で示したマックスベットボタン８の位置に、独立して操作可能な２つのボタンが並設されており、左ボタンがマックスベットボタン８に相当し、右ボタンがスタート信号のみを発生させるスタートボタン９ｃである。
【０２０９】
９ｄは、上下左右の操作方向を入力する方向入力レバーであり、図１で示したスタートレバー９の位置に設けられている。スタートボタン９ｃと方向入力レバー９ｄとで、図１のスタートレバー９の機能を実現する。なお、この様に構成することで、遊技者は従来とほぼ同様の操作で遊技を行うことが可能となり、更に風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律の要件をも満足させることができる。
【０２１０】
また、図示しないが、図１で示したスタートレバー９の機能から操作方向入力機能を削除し、ジョイスティックや十字キーなどを回胴式遊技機に別途設け、操作方向入力のみを行えるようにしてもよい。
【０２１１】
第三実施例：
図２７は、本発明に係る回胴式遊技機の模式図であり、図２７（Ａ）は正面模式図及び図２７（Ｂ）は要部拡大図である。
【０２１２】
図１で示したマックスベットボタン８の位置付近に、ジョイスティック９ｅを設けたものである。このジョイスティック９ｅは、図２２に示したスタートレバー９とマックスベットボタン８の機能を有しており、スタートＳＷセンサ１１０及び操作方向センサ１１１を備えるスタートレバー９のグリップ９ａ頂部にマックスベットボタン８を取り付けた様な構造をしている。
【０２１３】
変動表示ゲームを行うに際して、遊技者は、まず左手でジョイスティック９ｅを軽く握り、左手親指をマックスベットボタン８に添えるように乗せる。
【０２１４】
この状態で、遊技者がマックスベットボタン８を押し込むと、貯留装置に貯留されている遊技媒体が所定数だけ投入され、ジョイスティック９ｅを上下左右（ＵＰ、ＤＯＷＮ、ＬＥＦＴ及びＲＩＧＨＴ）方向の何れかに操作すると、スタートＳＷセンサ１１０からスタート信号が発生し、操作方向センサ１１１からジョイスティックが操作された方向が検出されると共に、主制御部１００はボーナスゲームや複数の小役を当選させる為の内部抽選を実行し、複数の回胴を回転させて、回胴上に表示された複数の図柄を変動させ、内部抽選結果に関連する映像演出を表示装置に表示するようになっている。
【０２１５】
図２２で説明した通り、操作方向センサ１１１は、スタートレバー９が操作される上下左右の方向に対応する信号を出力する４つのセンサで構成されており、その出力信号は副制御部１６０に直接入る一方、主制御部１００には一切入力されない。また、マックスベットボタン８をジョイスティック９ｅの頂部に設けても、遊技結果に何ら影響するものではない。
【０２１６】
従って、本願発明の様に構成することは、風俗営業等の規制及び業務の適正化等に関する法律（最終改正：平成一五年五月三〇日法律第五五号）に違反するものではない。
【０２１７】
なお、その他の構成や動作については、図１乃至図２５で説明した内容と同じであるので重複する説明を省略する。
【図面の簡単な説明】
【０２１８】
【図１】本発明に係る回胴式遊技機の正面模式図である。
【図２】本発明に係る回胴式遊技機の制御回路系のブロック図である。
【図３】ドラム部２の制御回路系のブロック図である。
【図４】ドラム部２の構成ブロック図である。
【図５】ドラムの図柄配置表である。
【図６】ドラム部２の構成ブロック図である。
【図７】ドラム部２の構成ブロック図である。
【図８】表示演出装置の構成ブロック図である。
【図９】ＲＯＭ１１ｃに格納されている演出パターンデータテーブルの概念図である。
【図１０】抽選テーブルの概念図である。
【図１１】一般遊技における図柄の組み合わせと獲得メダル枚数との関係を示した配当表である。
【図１２】本発明に係る回胴式遊技機の主要動作処理を示すフローチャートである。
【図１３】表示演出装置１１が表示する演出画面の模式図である。
【図１４】表示演出装置１１が表示する演出画面の模式図である。
【図１５】表示演出装置１１が表示する演出画面の模式図である。
【図１６】表示演出装置１１が表示する演出画面の模式図である。
【図１７】本発明に係る回胴式遊技機の昇格表示ステージ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１８】本発明に係る回胴式遊技機の降格表示ステージ処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１９】本発明に係る回胴式遊技機の内部正面模式図である。
【図２０】設定変更サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２１】サブブロックで実行される警告処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図２２】スタートレバー９を含む回胴回転始動装置の説明図である。
【図２３】表示演出装置１１が表示する演出画面の模式図である。
【図２４】表示演出装置１１が表示する演出画面の模式図である。
【図２５】表示演出装置１１が表示する演出画面の模式図である。
【図２６】本発明に係る回胴式遊技機の模式図である。
【図２７】本発明に係る回胴式遊技機の模式図である。
【図２８】設定用キースイッチを含む段階設定部の電気回路構成図である。
【図２９】設定用キースイッチを含む段階設定部の電気回路構成図である。
【図３０】スロットマシンの筐体の内部を示す図である。
【図３１】従来の設定変更許可スイッチを含む制御系の電気回路図その１である。
【図３２】上記電気回路図その１においてショートが発生した状態を表す図である。
【図３３】上記電気回路図その１において接続端子が外れた状態を表す図である。
【図３４】従来の設定変更許可スイッチを含む制御系の電気回路図その２である。
【図３５】抽選テーブルの概念図である。
【符号の説明】
【０２１９】
１        回胴式遊技機本体
２        ドラム部
２ａ      左ドラム
２ｂ      中ドラム
２ｃ      右ドラム
３        窓部
４        表示ＬＥＤブロック
４ａ      投入枚数ＬＥＤ
４ｂ      メダル貯留枚数表示ＬＥＤ
４ｃ      メダル払出枚数表示ＬＥＤ
４ｄ      遊技回数表示ＬＥＤ
４ｅ      作動表示ＬＥＤ
５        メダル投入口
６        精算ボタン
７        １ベットボタン
８        マックスベットボタン
９        スタートレバー（回胴回転始動装置）
９ａ      グリップ
９ｂ      シャフト
９ｃ      スタートボタン
９ｄ      方向入力レバー
９ｅ      ジョイスティック
１０      停止ボタン部
１０ａ    左停止ボタン
１０ｂ    中停止ボタン
１０ｃ    右停止ボタン
１１      表示演出装置
１１ａ    コマンド受信部
１１ｂ    表示演出制御部
１１ｃ    ＲＯＭ
１１ｄ    ＲＡＭ
１１ｅ    表示パネル
１２      スピーカ部
１２ａ    左上スピーカ
１２ｂ    右上スピーカ
１２ｃ    下スピーカ
１３      遊技状態表示ＬＥＤ部
１３ａ    上部状態表示ＬＥＤ
１３ｂ    左状態表示ＬＥＤ
１３ｃ    右状態表示ＬＥＤ
１４      ドア鍵穴
１５      受け皿
１６      メダル払出口
１７      ロゴパネル部
１８      メダル払出装置
１９ａ    ステップモータ（左ドラム用）
１９ｂ    ステップモータ（中ドラム用）
１９ｃ    ステップモータ（右ドラム用）
２０ａ    回胴センサ（左ドラム用）
２０ｂ    回胴センサ（中ドラム用）
２０ｃ    回胴センサ（右ドラム用）
２１ａ    左回胴帯
２１ｂ    中回胴帯
２１ｃ    右回胴帯
２２      入力ＳＷ部（入力スイッチ部）
２３      計時部
３１      設定変更許可スイッチ
３１ａ    接点（第一接点）
３１ｂ    接点（第二接点）
３３      接続端子
３４      制御回路
３４ａ    入力ポート（第一入力ポート）
３４ｂ    入力ポート（第二入力ポート）
３５      スイッチ回路
３６      回路
３７      回路
３８      報知手段
１００    主制御部
１０１    ＲＯＭ
１０２    ＲＡＭ
１１０    スタートＳＷセンサ（スタートスイッチセンサ）
１１１    操作方向センサ
１１１Ｕ  上方向センサ
１１１Ｄ  下方向センサ
１１１Ｒ  右方向センサ
１１１Ｌ  左方向センサ
１２０    停止ボタンセンサ
１３０    検出センサ
１４０    ベットボタンセンサ
１５０    段階設定部
１６０    副制御部
１７０    電源部
１７０ａ  設定用キースイッチ
１７０ｂ  エラー解除スイッチ
１７０ｃ  電源スイッチ
１７０ｄ  鍵穴
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
2006239160.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
2006239160.tif 000023
【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
2006239160.tif 000027
【図２６】
2006239160.tif 000028
【図２７】
2006239160.tif 000029
【図２８】
2006239160.tif 000030
【図２９】
2006239160.tif 000031
【図３０】
2006239160.tif 000032
【図３１】
2006239160.tif 000033
【図３２】
2006239160.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
2006239160.tif 000036
【図３５】
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