(57)【要約】【課題】  デジタル機器は操作性や快適性のよさが強く求められる。【解決手段】  マルチメディア再生装置１０において、ＲＯＭ３６にはシステムプログラムとユーティリティプログラムを含むＯＳが格納される。制御部３８は、ＣＰＵ１２への電力供給が遮断された後で供給再開されたときに遮断前の表示内容や実行内容の状態から再開できるよう遮断前の状態を示すデータが待避データとして保存されるサスペンド機能を制御する。メインメモリ１６は、サスペンド実行時に待避データが書き込まれる第１の領域と、外部プログラム実行時に外部プログラムのデータが書き込まれる第２の領域とを含む。システムプログラムは、サスペンド実行時に待避データを第１の領域に書き込む機能と、サスペンド実行時以外に外部プログラムによってユーティリティプログラムが呼び出される場合にユーティリティプログラムをＲＯＭ３６から第１の領域に書き込む機能を有する。【選択図】  図１
2006163648.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
プログラムを実行する中央演算処理装置と、
データが書き込まれるメインメモリと、
システムプログラムおよびユーティリティプログラムを含むオペレーションシステムが格納されたＲＯＭと、
前記中央演算処理装置への電力供給が遮断された後で電力供給が再開されたときに電力供給遮断前の表示内容および実行内容が再現された状態から再開できるよう電力供給遮断前の表示内容および実行内容のうち少なくともいずれかを示すデータが待避データとして保存されるサスペンド機能を制御する制御部と、を備え、
前記メインメモリは、前記サスペンド機能が実行されるときに前記待避データが書き込まれるべき第１の領域と、前記中央演算処理装置による外部プログラムの実行時に前記外部プログラムのデータが書き込まれるべき第２の領域と、を含み、
前記システムプログラムは、前記サスペンド機能の実行時に前記待避データを前記第１の領域に書き込む機能と、前記サスペンド機能の実行時以外であって前記第２の領域に書き込まれて実行される前記外部プログラムによって前記ユーティリティプログラムが呼び出される場合に前記ユーティリティプログラムを前記ＲＯＭから前記第１の領域に書き込む機能とを前記中央演算処理装置に実行させることを特徴とするマルチメディア再生装置。
【請求項２】
プログラムを実行する中央演算処理装置と、
データが書き込まれるメインメモリと、
システムプログラムおよびユーティリティプログラムを含むオペレーションシステムが格納されたＲＯＭと、
描画を処理する描画処理ユニットと、を備え、
前記描画処理ユニットは、描画処理に必要な値が書き込まれるレジスタを有し、
前記ユーティリティプログラムは、前記中央演算処理装置により実行される外部プログラムから呼び出された場合、前記レジスタに格納された値を前記メインメモリに待避させてから描画命令を前記描画処理ユニットに送るとともに、前記描画命令を送り終えた後で前記メインメモリに待避させていた値を前記レジスタに戻してから前記外部プログラムによる処理へ切り替えることを特徴とするマルチメディア再生装置。
【請求項３】
プログラムを実行する中央演算処理装置と、
データが書き込まれるメインメモリと、
システムプログラムおよびユーティリティプログラムを含むオペレーションシステムが格納されたＲＯＭと、
描画を処理する描画処理ユニットと、を備え、
前記描画処理ユニットは、描画すべき画像のデータが書き込まれるビデオメモリを有し、
前記ビデオメモリは、描画すべきフレーム画像のデータが書き込まれるフレームバッファ領域と、描画処理に用いられるテクスチャが書き込まれるオフスクリーンバッファ領域と、を含み、
前記ユーティリティプログラムは、前記中央演算処理装置により実行される外部プログラムから呼び出された場合であって、描画すべき画像の書込先が前記外部プログラムにより指定されていない場合は描画すべき画像のデータ列を前記フレームバッファ領域へ送り、描画すべき画像の書込先として前記オフスクリーンバッファ領域が前記外部プログラムにより指定された場合は描画すべき画像のデータ列を前記オフスクリーンバッファ領域へ送ることを特徴とするマルチメディア再生装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、マルチメディア再生装置に関する。この発明は特に、マルチメディア再生における描画処理の技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、ハードディスクレコーダやＤＶＤ（デジタル多目的ディスク）レコーダ、これらの複合機器、デジタルカメラといったデジタル家庭電化製品の普及が急速に進んでいる。これらの製品の普及は、単に製品自体の需要を喚起するだけでなく、映画、音楽、ゲームといったデジタルコンテンツの需要をも高め、今や景気回復の起爆剤として注目されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
デジタル家庭電化製品の多くは、家庭のリビングルームで使用されることを前提としているが、製品およびコンテンツの需要をいっそう喚起するためには場所を選ばず様々なコンテンツを楽しめる機器の普及が必要と考えられる。そうした要求を満たすためには、テレビ画面を用いたデジタル家庭電化製品と遜色のない性能、操作性、快適性が強く求められるところである。
【０００４】
本発明者は以上の課題に基づき本発明をなしたもので、その目的は、マルチメディア再生においてプログラム実行効率を向上させることにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明のある態様のマルチメディア再生装置は、プログラムを実行する中央演算処理装置と、データが書き込まれるメインメモリと、システムプログラムおよびユーティリティプログラムを含むオペレーションシステムが格納されたＲＯＭと、中央演算処理装置への電力供給が遮断された後で電力供給が再開されたときに電力供給遮断前の表示内容および実行内容が再現された状態から再開できるよう電力供給遮断前の表示内容および実行内容のうち少なくともいずれかを示すデータが待避データとして保存されるサスペンド機能を制御する制御部と、を備える。メインメモリは、サスペンド機能が実行されるときに待避データが書き込まれるべき第１の領域と、中央演算処理装置による外部プログラムの実行時に外部プログラムのデータが書き込まれるべき第２の領域と、を含む。システムプログラムは、サスペンド機能の実行時に待避データを第１の領域に書き込む機能と、サスペンド機能の実行時以外であって第２の領域に書き込まれて実行される外部プログラムによってユーティリティプログラムが呼び出される場合にユーティリティプログラムをＲＯＭから第１の領域に書き込む機能とを中央演算処理装置に実行させる。
【０００６】
ここで「システムプログラム」は、ユーティリティプログラムを制御するユーティリティドライバのプログラムや、オペレーションシステムの中核をなすカーネルのプログラムを含んでもよい。カーネルはユーティリティプログラムを内包してもよい。「第１の領域」は、後述する実施例において「サスペンド領域」または「ユーティリティ領域」として表現される領域であってもよい。「第２の領域」は、後述する実施例において「プログラム領域」として表現される領域であってもよい。メインメモリは、カーネルが書き込まれる領域をさらに含んでもよい。この態様によれば、メインメモリの領域を効率よく利用できる。
【０００７】
本発明の別の態様もまた、マルチメディア再生装置である。この装置は、プログラムを実行する中央演算処理装置と、データが書き込まれるメインメモリと、システムプログラムおよびユーティリティプログラムを含むオペレーションシステムが格納されたＲＯＭと、描画を処理する描画処理ユニットと、を備える。描画処理ユニットは、描画処理に必要な値が書き込まれるレジスタを有する。ユーティリティプログラムは、中央演算処理装置により実行される外部プログラムから呼び出された場合、レジスタに格納された値をメインメモリに待避させてから描画命令を描画処理ユニットに送るとともに、描画命令を送り終えた後でメインメモリに待避させていた値をレジスタに戻してから外部プログラムによる処理へ切り替える。
【０００８】
ここで「描画処理に必要な値」は、たとえば色彩を示す値、アルファブレンディングにおけるアルファ値、テクスチャの格納場所を示すアドレス、処理内容を示す値など、描画対象の表示形態を示すデータであってもよい。この態様によれば、描画処理ユニット内のレジスタを効率よく利用できる。
【０００９】
本発明のさらに別の態様もまた、マルチメディア再生装置である。この装置は、プログラムを実行する中央演算処理装置と、データが書き込まれるメインメモリと、システムプログラムおよびユーティリティプログラムを含むオペレーションシステムが格納されたＲＯＭと、描画を処理する描画処理ユニットと、を備える。描画処理ユニットは、描画すべき画像のデータが書き込まれるビデオメモリを有する。ビデオメモリは、描画すべきフレーム画像のデータが書き込まれるフレームバッファ領域と、描画処理に用いられるテクスチャが書き込まれるオフスクリーンバッファ領域と、を含む。ユーティリティプログラムは、中央演算処理装置により実行される外部プログラムから呼び出された場合であって、描画すべき画像の書込先が外部プログラムにより指定されていない場合は描画すべき画像のデータ列をフレームバッファ領域へ送り、描画すべき画像の書込先としてオフスクリーンバッファ領域が外部プログラムにより指定された場合は描画すべき画像のデータ列をオフスクリーンバッファ領域へ送る。
【００１０】
ここで「フレームバッファ領域」としては、たとえば２フレーム分の領域として第１のフレームバッファ領域と第２のフレームバッファ領域が確保され、それらのうちいずれかに画像のデータ列が書き込まれてもよい。この態様によれば、描画処理ユニット内のビデオメモリを効率よく利用できる。
【発明の効果】
【００１１】
本発明によれば、マルチメディア再生におけるプログラム実行効率を向上させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
本実施例におけるマルチメディア再生装置は、静止画や動画、音楽、ゲームなどのプログラム、といった複数種のコンテンツを再生または実行できる携帯型複合機器である。この装置は、小型の液晶表示パネルを内蔵し、操作手段としては画面上のＧＵＩ（Ｇｒａｐｈｉｃａｌ  Ｕｓｅｒ  Ｉｎｔｅｒｆａｃｅ）と十字キーや各種キーを用いる。
【００１３】
従来、ゲームプログラムには、ゲームの途中経過の状態を示す値である、いわゆるセーブデータの保存または読込の機能やオンスクリーンキーボードなどの機能が含まれることが多い。これら各機能は、ゲームコンテンツごとにその制作者による独自のデザインや操作方法のもとで制作されるものであり、デザインや操作性が他の外部プログラムと共通しない点でユーザに混乱を与えるおそれがあっただけでなく、ゲームコンテンツの制作者にとって負担となる場合があった。また、外部プログラムごとに制作が必要となる分、プログラムミスが生じる確率も上昇してしまい、これもまたコンテンツ制作者にとって負担となる場合があった。本実施例においては、複数の外部プログラムで実行される頻度の高い機能がユーティリティプログラムとして切り離されてあらかじめ用意され、オペレーションシステムの一部としてＲＯＭに格納されている。これにより、各ユーティリティ機能を統一されたデザインと操作性のもとで提供でき、ユーザは容易に操作することができるだけでなく、ゲームコンテンツの制作者も各ユーティリティ機能の制作負担から解放される。
【００１４】
また、本実施例におけるマルチメディア再生装置は、中央演算処理装置（以下、「ＣＰＵ」という）などへの電力供給が遮断された後で電力供給が再開されたときに電力供給遮断前の状態から再開できるよう電力供給遮断前の表示内容や実行内容の状態を保存する機能であるサスペンド機能を有する。そのため、メインメモリの所定の領域が、サスペンド時の表示内容や実行内容の状態を示すデータが書き込まれる領域として確保されている。しかし、プログラム実行中、すなわちサスペンドが実行されていない間は、サスペンドのために確保された領域は利用されない領域となるので、その領域を別の目的のために開放する。本実施例においては、サスペンドのために確保された領域が、サスペンド実行時以外のときはユーティリティプログラムを書き込むための領域として使用される。したがって、ユーティリティプログラムは外部プログラムで使用する領域には書き込まれない。これにより、外部プログラムの領域を圧迫しないので、ゲームコンテンツ制作者は外部プログラムで使用する領域を実質的に減らすことなくシステム側のユーティリティプログラムを利用でき、コンテンツ制作の自由度が確保される。
【００１５】
また、本実施例のマルチメディア再生装置においては、外部プログラムからユーティリティプログラムが呼び出されたとき、ユーティリティプログラムは描画処理ユニット内のレジスタ値を待避させてからユーティリティプログラムの描画処理を実行し、描画処理が終わった後で描画処理ユニット内のレジスタ値を復元する。本実施例では従来外部プログラム自身が内包していた各種ユーティリティ機能をユーティリティプログラムとして外部プログラムから切り離す。その結果、外部プログラムによる描画処理中にユーティリティプログラムによる描画処理が割り込むこととなり、二つのプログラム間で描画処理ユニットを共用する形となる。通常、外部プログラムが描画に必要な値を描画処理ユニット内のレジスタに一度書き込んだ後は、外部プログラム自身が書き換えない限りレジスタ値がそのまま残存されていることが期待され、その状態を前提として外部プログラムは処理を続ける。しかし、外部プログラムによる描画処理中にユーティリティプログラムによる描画処理が割り込むために描画処理ユニット内のレジスタ値が書き換わってしまうおそれが生じる。そこで、ユーティリティプログラムによる描画処理前にその時点でのレジスタ値をバックアップ保存し、ユーティリティプログラムによる描画処理後にレジスタ値を復元することにより、外部プログラムにおいて期待されるレジスタ値を維持することができる。したがって、外部プログラムの制作者としてもレジスタ値が変わってしまう心配をせずに、ユーティリティプログラムを利用した外部プログラムを制作することができる。
【００１６】
また、本実施例のマルチメディア再生装置においては、ユーティリティプログラムにより生成される画像の書込先を外部プログラムから指定することができる。外部プログラムから書込先の指定がない場合、ユーティリティプログラムにより生成される画像は通常のフレームバッファ領域へ書き込まれる。外部プログラムから書込先が指定された場合、ユーティリティプログラムにより生成される画像はオフスクリーンバッファ領域へ書き込まれる。オフスクリーンバッファ領域へ書き込まれた画像は、外部プログラムによりフレームサイズより小さなサイズでの表示に利用されてもよいし、球面にテクスチャを貼り付ける要領で利用されてもよい。このように、従来外部プログラムが内包していた各種ユーティリティ機能をユーティリティプログラムとして外部プログラムから切り離した場合であっても、そのユーティリティプログラムにより生成される画像の書込先を指定することによりその画像を利用した自由な表示形態を実現することができる。
【００１７】
図１は、マルチメディア再生装置の基本構成を示す。マルチメディア再生装置１０は、ＣＰＵ１２、メインメモリ１６、描画処理ユニット１８、ＤＭＡＣ２４、メインバス２６、Ｉ／Ｏバス２８、クロックユニット３０、メディアリーダ３４、ＲＯＭ３６、制御部３８を備える。
【００１８】
メインバス２６は、ＣＰＵ１２、メインメモリ１６、描画処理ユニット１８、ＤＭＡＣ２４、ＲＯＭ３６に接続され、各部の間で高速にデータを転送する。メインメモリ１６には、主目的のプログラム、例えばゲームのプログラムが格納されるとともに、そのプログラムの実行に必要なデータがさらに格納される。メインメモリ１６に格納されたプログラムはＣＰＵ１２により実行される。ＣＰＵ１２は、サブメモリ１４を含み、特に必要性の高い命令やデータをサブメモリ１４に格納する。ＲＯＭ３６には、システムプログラムおよびユーティリティプログラムなどのプログラムを含むオペレーションシステムが格納されている。システムプログラムは、ユーティリティプログラムを制御するユーティリティドライバや、ブートプログラム、シェルプログラム、カーネルを含む。本実施例においては、ユーティリティプログラムがカーネルに内包される。
【００１９】
描画処理ユニット１８は、ＣＰＵ１２から受け取る描画命令をもとに描画を処理する。描画処理ユニット１８は、描画すべき画像のデータ列が書き込まれるビデオメモリとしてのＶＲＡＭ２２と、描画に必要な値が書き込まれるレジスタ２０と、を含む。ＤＭＡＣ２４は、メインバス２６と接続された入出力ポートとＩ／Ｏバス２８に接続された入出力ポートを含み、メインバス２６とＩ／Ｏバス２８の間でデータを転送する。
【００２０】
Ｉ／Ｏバス２８は、ＤＭＡＣ２４、クロックユニット３０、メディアリーダ３４の間で、データを転送するバスである。クロックユニット３０は、時間を計測するタイマと実時間を刻む実時間クロックとを含む。メディアリーダ３４は、小型光ディスクなどの外部記録媒体からデータを読み出すドライブ装置と接続される。ゲームなどのプログラムが格納された外部記録媒体が図示しないスロットに挿入されると、メディアリーダ３４は外部記録媒体に格納された外部プログラムのうち少なくとも一部を読み出して、Ｉ／Ｏバス２８、ＤＭＡＣ２４、メインバス２６を介してメインメモリ１６へ転送する。ＣＰＵ１２はメインメモリ１６に格納された外部プログラムを実行する。
【００２１】
制御部３８は、ＣＰＵ１２などへの電力供給が遮断された後で電力供給が再開されたときに電力供給遮断前の表示内容および実行内容が再現された状態から再開できるよう電力供給遮断前の表示内容および実行内容のうち少なくともいずれかを示すデータが待避データとして保存されるサスペンド機能を制御する。制御部３８は、各部への電力供給を制御し、サスペンド実行時にはメインメモリ１６への通電を維持しつつ、メインメモリ１６以外の箇所、たとえばＣＰＵ１２への電力供給を遮断する。
【００２２】
ＲＯＭ３６からメインメモリ１６に書き込まれて常駐させられるカーネルは、サスペンドを実行してＣＰＵ１２や描画処理ユニット１８への電力供給を遮断する場合にサブメモリ１４やＶＲＡＭ２２に格納されていたデータのうち少なくとも一部のデータを待避データとしてメインメモリ１６のサスペンド用の領域に書き込む機能を有する。また、カーネルは、サスペンド実行時以外に外部プログラムによってユーティリティプログラムが呼び出される場合にユーティリティプログラムをＲＯＭ３６からサスペンド用の領域に書き込む機能をさらに有する。なお、ユーティリティプログラムが実行されている間、すなわちサスペンド用の領域にユーティリティプログラムが格納されている間にサスペンドの実行が指示された場合、ユーティリティプログラムは直ちに終了され、終了が完了したときにその旨が外部プログラム側へ通知されてからサスペンドが実行される。
【００２３】
ユーティリティプログラムは、外部プログラムから呼び出された場合、レジスタ２０に格納された値をメインメモリ１６に待避させてから描画命令を描画処理ユニット１８に送るとともに、描画命令を送り終えた後でメインメモリ１６に待避させていた値をレジスタ２０に戻してから外部プログラムによる処理へ切り替える。
【００２４】
図２は、サスペンド時のメインメモリ１６におけるデータ格納領域の割り当て状態を示す。メインメモリ１６のデータ格納領域１００は、カーネル領域１０２、サスペンド領域１０４、プログラム領域１０６を含む。カーネル領域１０２は、プログラムの実行状態やメモリ状態を管理するカーネルが書き込まれる領域として設定される。カーネル領域１０２としては、たとえば２ＭＢの領域が割り当てられる。サスペンド領域１０４は、サスペンドが実行されるときサスペンド前の表示内容または実行内容の状態を示すデータが待避データとして書き込まれる領域として設定される。サスペンド前の表示内容または実行内容の状態を示すデータは、サブメモリ１４やＶＲＡＭ２２から読み出されてサスペンド領域１０４へ書き込まれる。サスペンド領域１０４としては、たとえば１ＭＢの領域が割り当てられる。プログラム領域１０６は、ゲームなどの外部プログラムが実行される前はシェルプログラムが書き込まれ、外部プログラムが実行されるときは外部プログラムが書き込まれる。プログラム領域１０６としては、たとえば１６ＭＢの領域が割り当てられる。制御部３８によるサスペンドの実行によってＣＰＵ１２や描画処理ユニット１８などへの電力供給が遮断されても、メインメモリ１６には電力が供給され続け、メインメモリ１６による記憶内容は保持される。
【００２５】
図３は、外部プログラム実行時のメインメモリ１６におけるデータ格納領域の割り当て状態を示す。本図に示されるように、外部プログラム実行時のカーネル領域１０２およびプログラム領域１０６は、図２におけるサスペンド時のカーネル領域１０２およびプログラム領域１０６と同様に割り当てられる。一方、サスペンド時にサスペンド領域１０４として使用される領域は、サスペンドが実行されていないときは本来使用されないため、開放されてユーティリティ領域１０８として確保される。ユーティリティ領域１０８は、プログラム領域１０６に格納されて実行される外部プログラムから各種ユーティリティプログラムが呼び出されたときに、そのユーティリティプログラムが書き込まれる領域である。これにより、ユーティリティプログラムのロードがプログラム領域１０６を圧迫しないので、ゲームプログラムなどのコンテンツ制作者はワークエリアを実質的に減らすことなくシステム側のユーティリティプログラムを利用でき、コンテンツ制作の自由度を確保できる。なお、ユーティリティプログラムの実行中にサスペンド実行が指示された場合、ユーティリティ領域１０８として設定されていた領域はサスペンド領域１０４として設定され直すこととなるため、ユーティリティプログラムは直ちに終了され、ユーティリティ領域１０８が開放される。
【００２６】
図４は、描画処理ユニット１８のＶＲＡＭ２２におけるデータ格納領域の割り当て状態を示す。描画処理ユニット１８のＶＲＡＭ２２におけるデータ格納領域２００は、第１フレームバッファ領域２０２、第２フレームバッファ領域２０４、オフスクリーンバッファ領域２０６を含む。第１フレームバッファ領域２０２および第２フレームバッファ領域２０４は、描画される画像のフレームバッファとして用いられる。たとえば、描画中または描画前の画像が第１フレームバッファ領域２０２に格納されている場合、次回の描画対象となる画像は第２フレームバッファ領域２０４に書き込まれる。描画中または描画前の画像が第２フレームバッファ領域２０４に格納されている場合、次回の描画対象となる画像は第１フレームバッファ領域２０２に書き込まれる。
【００２７】
ユーティリティプログラムにより生成される画像は、外部プログラムから特に書込先の指定がない場合は第１フレームバッファ領域２０２または第２フレームバッファ領域２０４に書き込まれる。たとえば、ユーティリティプログラムは、外部プログラムにより生成されるフレーム画像をそのトーンを落として背景のレイヤにまわした上で、ユーティリティプログラムにより生成される画像を前面のレイヤに重ね合わせることにより、外部プログラムの画面とユーティリティプログラムの画面とを混合する。外部プログラムは、ユーティリティプログラムの処理から外部プログラムの処理に戻された後、ユーティリティプログラムによって描画された画像のレイヤよりさらに前面のレイヤに画像を重ね合わせる処理を実行してもよい。
【００２８】
一方、外部プログラムから書込先としてオフスクリーンバッファ領域２０６が指定された場合には、ユーティリティプログラムにより生成される画像はオフスクリーンバッファ領域２０６に書き込まれる。オフスクリーンバッファ領域２０６は、外部プログラムによる画像の加工に利用されるテクスチャを一時格納するためのバッファである。たとえば、ユーティリティプログラムによってオフスクリーンバッファ領域２０６に書き込まれた画像データは、フレームサイズより小さなサイズにて表示させるような外部プログラムの処理に用いられてもよいし、テクスチャを球面に貼り付けるような外部プログラムの処理に用いられてもよい。
【００２９】
図５は、外部プログラムとユーティリティプログラムとユーティリティドライバによる処理の過程を示すフローチャートである。ゲームなどの外部プログラムからユーティリティプログラムが呼び出されたとき（Ｓ１０）、外部プログラムからカーネル内のユーティリティドライバへユーティリティプログラムの初期化命令が送られ（Ｓ１２）、ユーティリティドライバはユーティリティプログラムをユーティリティ領域１０８へロードする（Ｓ１４）。その間、外部プログラムはユーティリティドライバへ実行状態を問い合わせるコマンドを送り（Ｓ１６）、ユーティリティドライバはユーティリティプログラムの起動が完了していなければその旨を示す回答を外部プログラムへ返答する（Ｓ１８）。外部プログラムは、ユーティリティドライバからユーティリティドライバの起動完了を示す回答を受け取るまで、数秒間隔で問い合わせのコマンドをユーティリティドライバへ送り続ける。
【００３０】
ユーティリティドライバがユーティリティプログラムへ初期化を命令すると（Ｓ２０）、ユーティリティプログラムは初期化を実行し（Ｓ２２）、初期化が完了するとその旨を示す回答をユーティリティプログラムがユーティリティドライバへ返答する（Ｓ２４）。その後、外部プログラムがユーティリティドライバへ実行状態を問い合わせるコマンドを送ったとき（Ｓ２６）、ユーティリティドライバは外部プログラムへユーティリティプログラムの初期化が完了した旨を示す回答を送る（Ｓ２８）。
【００３１】
外部プログラムは、画面に表示すべきフレーム画像をたとえばオブジェクト単位で描画するために、そのオブジェクトのデータ列を描画処理ユニット１８内のＶＲＡＭ２２における第１フレームバッファ領域２０２または第２フレームバッファ領域２０４へ送る（Ｓ３０）。外部プログラムは、データ列を送り終えたところで、ユーティリティプログラムの実行状態に関する更新命令をユーティリティドライバへ送ると（Ｓ３２）、ユーティリティドライバはユーティリティプログラムへ更新命令を転送する（Ｓ３４）。ユーティリティプログラムは、描画処理ユニット１８内のレジスタ２０に格納された、外部プログラムによる描画に必要な値をメインメモリ１６のユーティリティ領域１０８にバックアップ保存し（Ｓ３６）、ユーティリティプログラムの表示内容のデータ列を描画処理ユニット１８内のＶＲＡＭ２２における第１フレームバッファ領域２０２、第２フレームバッファ領域２０４、オフスクリーンバッファ領域２０６のいずれかへ送り（Ｓ３８）、データ列を送り終えたところで、メインメモリ１６のユーティリティ領域１０８からバックアップ値を読み出して描画処理ユニット１８のレジスタ２０内に復元する（Ｓ４０）。ユーティリティプログラムは、表示完了を示す回答をユーティリティドライバへ返答し（Ｓ４２）、ユーティリティドライバはユーティリティプログラムによる描画処理が完了した旨を示す回答を外部プログラムへ返答する（Ｓ４４）。外部プログラムは、Ｓ３０と同様にオブジェクトのデータ列を描画処理ユニット１８内のＶＲＡＭ２２における第１フレームバッファ領域２０２または第２フレームバッファ領域２０４へ送り（Ｓ４６）、１フレーム分のデータ列を送り終えたところで処理を一時停止する（Ｓ４８）。
【００３２】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。この実施の形態は例示であり、その各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【図面の簡単な説明】
【００３３】
【図１】マルチメディア再生装置の基本構成を示す図である。
【図２】サスペンド時のメインメモリにおけるデータ格納領域の割り当て状態を示す図である。
【図３】プログラム実行時のメインメモリにおけるデータ格納領域の割り当て状態を示す図である。
【図４】描画処理ユニットのＶＲＡＭにおけるデータ格納領域の割り当て状態を示す図である。
【図５】外部プログラムとユーティリティプログラムとユーティリティドライバによる処理の過程を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００３４】
１０  マルチメディア再生装置、  １２  ＣＰＵ、  １４  サブメモリ、  １６  メインメモリ、  １８  描画処理ユニット、  ２０  レジスタ、  ２２  ＶＲＡＭ、  ２４  ＤＭＡＣ、  ２６  メインバス、  ２８  Ｉ／Ｏバス、  ３０  クロックユニット、  ３２  外部記録媒体、  ３４  メディアリーダ、  ３６  ＲＯＭ、  ３８  制御部、  １００  データ格納領域、  １０２  カーネル領域、  １０４  サスペンド領域、  １０６  プログラム領域、  １０８  ユーティリティ領域、  ２００  データ格納領域、  ２０２  第１フレームバッファ領域、  ２０４  第２フレームバッファ領域、  ２０６  オフスクリーンバッファ領域。
【図１】
2006163648.tif 000003
【図２】
2006163648.tif 000004
【図３】
2006163648.tif 000005
【図４】
2006163648.tif 000006
【図５】
2006163648.tif 000007
【手続補正書】
【提出日】平成17年12月2日(2005.12.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２９】
図５は、外部プログラムとユーティリティプログラムとユーティリティドライバによる処理の過程を示すフローチャートである。ゲームなどの外部プログラムからユーティリティプログラムが呼び出されたとき（Ｓ１０）、外部プログラムからカーネル内のユーティリティドライバへユーティリティプログラムの初期化命令が送られ（Ｓ１２）、ユーティリティドライバはユーティリティプログラムをユーティリティ領域１０８へロードする（Ｓ１４）。その間、外部プログラムはユーティリティドライバへ実行状態を問い合わせるコマンドを送り（Ｓ１６）、ユーティリティドライバはユーティリティプログラムの起動が完了していなければその旨を示す回答を外部プログラムへ返答する（Ｓ１８）。外部プログラムは、ユーティリティドライバからユーティリティプログラムの起動完了を示す回答を受け取るまで、数秒間隔で問い合わせのコマンドをユーティリティドライバへ送り続ける。