(57)【要約】【課題】メインスクリーンの表示履歴をサブスクリーンにおいて利用することによって、プレイヤーの興味を掻き立て、さらにプレイヤーの期待感を高めること。【解決手段】複数の遊技機ＳＬｎ、管理装置９９および共有表示部１００は、ネットワーク通信により接続され、シンボルの変動表示と停止表示の繰り返しを通じて、特定のシンボルの位置履歴が表示された複数の共有表示領域が、多角形状における辺を介して相互に隣接しているかどうかを判定する。これにより、直接的なシンボルの変動表示および停止表示によって決まる位置情報から入賞が成立する遊技と、一連のシンボルの変動表示と停止表示の繰り返しを通じて、累積される特定のシンボルの停止表示の位置履歴から入賞が成立する遊技の二つの相互に関連付けられた遊技が成立する。【選択図】図１２
2006255463.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の表示領域を有し、遊技開始にともない前記各表示領域で停止表示状態にあった複数種類のシンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて変動表示し、前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止表示する表示部をその構成に含む複数の遊技機と、
前記各遊技機の変動表示と停止表示の繰り返しを通じて、
前記表示部におけるいずれかの表示領域に特定のシンボルが停止表示されるとき、その都度前記特定のシンボルが停止表示された表示領域の前記表示部における位置情報を記録する記録部および
前記記録された位置情報に基づく前記特定のシンボルの位置履歴が一定の関係を構成しているかどうかを判定する判定部を備える管理装置と、
前記各遊技機における表示部の各表示領域と配置関係において一対一に対応する、多角形状に構成された複数の共有表示領域を有し、前記各遊技機において前記記録された位置情報に基づく前記特定のシンボルの位置履歴を、前記特定のシンボルが停止表示された表示領域に対応する前記共有表示領域に表示する共有表示部とを備え、
前記複数の遊技機、管理装置および共有表示部は、ネットワーク通信により接続され、
前記判定部は、前記特定のシンボルの位置履歴が表示された複数の共有表示領域が、前記多角形状における辺を介して相互に隣接しているかどうかを判定することを特徴とする遊技システム。
【請求項２】
前記特定のシンボルの位置履歴が表示された所定数の共有表示領域が、前記多角形状における辺を介して相互に隣接したと判定された場合に、前記所定数の共有表示領域の隣接を成立させた遊技機において、入賞を成立させる、または入賞の確率を高めることを特徴とする請求項１記載の遊技システム。
【請求項３】
前記特定のシンボルの位置履歴が表示された共有表示領域が前記多角形状における辺を介して相互に隣接していると判定された場合に、前記隣接による共有表示領域の連結個数により、前記入賞による配当の多寡を制御することを特徴とする請求項２記載の遊技システム。
【請求項４】
前記各表示領域は、多角形状に構成され、
前記表示部において少なくとも一種類のシンボルを停止表示した複数の表示領域が、前記多角形状における辺を介して相互に隣接した場合に、前記シンボルを表示した表示領域が隣接した表示部を有する遊技機において入賞を成立させることを特徴とする請求項１から請求項３のいずれかに記載の遊技システム。
【請求項５】
遊技機の動作の状態を移行させる契機となるトリガーシンボルが停止表示されたときに、前記遊技機の動作の状態を、前記シンボルを停止表示した表示領域の隣接を判定する通常の遊技の状態から、前記特定のシンボル位置履歴を表示した共有表示領域の隣接を判定するフィーチャー遊技の状態へ移行し、前記特定のシンボルが停止表示された表示領域の前記表示部における位置情報の記録を開始することを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載の遊技システム。
【請求項６】
前記管理装置は、フィーチャー遊技の結果、前記特定のシンボルの位置履歴が表示された所定数の共有表示領域が、前記多角形状における辺を介して相互に隣接したと判定されず、入賞しなかったときに、その位置履歴をそのまま前記共有表示部に残すことを特徴とする請求項５記載の遊技システム。
【請求項７】
前記通常の遊技で停止表示されたトリガーシンボルの数に応じて、前記フィーチャー遊技の回数を決定することを特徴とする請求項５または請求項６記載の遊技システム。
【請求項８】
前記通常の遊技でプレイヤーが掛けたメダルの数に応じて、前記フィーチャー遊技の回数を決定することを特徴とする請求項５または請求項６記載の遊技システム。
【請求項９】
複数の表示領域を有する表示部を備える複数の遊技機、情報を記録する記録部、および各種表示領域の隣接を判定する判定部を備える管理装置ならびに複数の共有表示領域を有する共有表示部をその構成に含む遊技システムを制御するための遊技プログラムであって、
前記遊技プログラムをロードされたコンピュータに、
遊技開始条件の成立にともない前記表示部の前記各表示領域で停止表示状態にあった前記複数種類のシンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて表示させる変動表示と該変動表示状態にあるシンボルを前記各表示領域で再び停止表示させる停止表示の繰り返しを通じて、前記表示部におけるいずれかの表示領域に特定のシンボルが停止表示されるとき、前記記録部により、その都度前記特定のシンボルが停止表示された表示領域の前記表示部における位置情報を記録する情報記録処理と、
前記共有表示部により、前記各表示領域と配置関係において一対一に対応し、多角形状に構成された複数の共有表示領域に、前記記録された位置情報に基づく前記特定のシンボルの位置履歴を、前記特定のシンボルが停止表示された表示領域に対応する前記共有表示領域に表示する共有表示処理と、
前記判定部により、前記特定のシンボルの位置履歴が表示された複数の共有表示領域が、前記多角形状における辺を介して相互に隣接しているかどうかを判定する判定処理と、を含む一連の処理を実行させることを特徴とする遊技プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、特定のシンボルが停止表示された表示領域の位置情報を記録し、記録された位置情報に基づく前記特定のシンボルの位置履歴が一定の関係を構成しているかどうかを判定することを特徴とする遊技機、遊技システムおよび遊技プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、メインスクリーンの他にサブスクリーンを有する遊技機が知られている。サブスクリーンでは、メインスクリーンで行なわれる遊技とは別に、メインスクリーンにおける遊技結果に基づいてボーナス遊技等が行なわれる。このような遊技機では、サブスクリーンで行われるボーナス遊技等とメインスクリーンで行なわれる遊技が関連付けられている。
【特許文献１】米国特許第５,３９３,０５７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、このような遊技機ではメインスクリーン上でのトランプの組み合わせによってサブスクリーンのスロットが回転するという程度の関連付けはされていても、細かい関連付けはなされていない。このため、メインスクリーンとサブスクリーンを同時に使用する利点も活かされておらず、二つのスクリーンを使うことにより遊技性が十分に高くなっているとはいえない。一方、メインスクリーンの表示履歴をサブスクリーンに記録するような遊技機は知られていなかった。そのようなゲーム機により、遊技性を見出すことが可能である。また、一つの遊技機における二つの遊技について相乗的に遊技性を高めプレイヤーの興味を掻き立てるような遊技機が望まれている。
【０００４】
本発明は、このような事情に鑑みてなされたものであり、メインスクリーンの表示履歴をサブスクリーンにおいて利用することによって、プレイヤーの興味を掻き立て、さらにプレイヤーの期待感を高めることができる遊技システムおよび遊技プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
（１）上記の目的を達成するため、本発明の遊技システムは、複数の表示領域を有し、遊技開始にともない前記各表示領域で停止表示状態にあった複数種類のシンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて変動表示し、前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止表示する表示部をその構成に含む複数の遊技機と、前記各遊技機の変動表示と停止表示の繰り返しを通じて、前記表示部におけるいずれかの表示領域に特定のシンボルが停止表示されるとき、その都度前記特定のシンボルが停止表示された表示領域の前記表示部における位置情報を記録する記録部および前記記録された位置情報に基づく前記特定のシンボルの位置履歴が一定の関係を構成しているかどうかを判定する判定部を備える管理装置と、前記各遊技機における表示部の各表示領域と配置関係において一対一に対応する、多角形状に構成された複数の共有表示領域を有し、前記各遊技機において前記記録された位置情報に基づく前記特定のシンボルの位置履歴を、前記特定のシンボルが停止表示された表示領域に対応する前記共有表示領域に表示する共有表示部とを備え、前記複数の遊技機、管理装置および共有表示部は、ネットワーク通信により接続され、前記判定部は、前記特定のシンボルの位置履歴が表示された複数の共有表示領域が、前記多角形状における辺を介して相互に隣接しているかどうかを判定することを特徴としている。
【０００６】
このように、本発明の遊技システムは、各遊技機および共有表示部がネットワーク通信により接続されている。これにより、各遊技機はデータを共有することができ、遊技に多様な機能を付与することができる。例えば、すでに共有表示部に表示された特定のシンボルの位置履歴の累積分が保留され、その後、一つの遊技機のフィーチャー遊技（一般的に通常の遊技状態と異なる、たとえばプレイヤー側の勝率が上がったり、高配当になったりする遊技を指す。ボーナス遊技とも言う。）において、共有表示部で特定のシンボルの位置履歴が、多角形状における辺を介して相互に隣接した場合に、ジャックポットが成立し、配当を払い出す機能を遊技に付与することも可能となる。そして、この位置履歴に基づく遊技にプレイヤーの興味をさらに掻き立たせ、期待感を高めることができる。また、共有表示部は各遊技機における表示部の各表示領域と配置関係において一対一に対応する多角形状に構成された複数の共有表示領域を有し、各遊技機において記録された特定のシンボルの位置履歴を、特定のシンボルが停止表示された表示領域に対応する共有表示領域に表示する。これにより、各遊技機において遊技する各プレイヤーは、累積した特定のシンボルの位置履歴を共有表示部を通じ把握することができるため、プレイヤーの次のフィーチャー遊技への期待感を高めることができる。
【０００７】
上記のように、多様な機能を付与することが可能なネットワークを利用したシステムにおいて、特定のシンボルの位置履歴が表示された少なくとも一つの共有表示領域が、特定の配列ライン上に位置した場合に、入賞を成立させるか、または入賞の確率を高める。これにより、本遊技がプレイヤーにとって、大きな価値を有するようになり、本遊技へのプレイヤーの興味をさらに掻き立たせ、その期待感を高めることができる。
【０００８】
（２）また、本発明の遊技システムは、前記特定のシンボルの位置履歴が表示された所定数の共有表示領域が、前記多角形状における辺を介して相互に隣接したと判定された場合に、前記所定数の共有表示領域の隣接を成立させた遊技機において、入賞を成立させる、または入賞の確率を高めることを特徴としている。
【０００９】
上記のように、特定のシンボルが停止表示された場合、その特定のシンボルが停止表示された表示領域の位置情報が記録される。この位置情報の記録は、シンボルの変動表示と停止表示の繰り返しを通じて累積される。そして、記録された位置情報に基づいて累積される特定のシンボルの位置履歴が多角形状における辺を介して相互に隣接しているかどうかが判断される。すなわち、直接的なシンボルの変動表示および停止表示によって決まる位置情報から入賞が成立する遊技と、一連のシンボルの変動表示と停止表示の繰り返しを通じて、蓄積される特定のシンボルの位置履歴から入賞が成立する遊技の二つの相互に関連付けられた遊技が成立する。
【００１０】
これにより、プレイヤーは、シンボルが変動表示された後停止表示される一回の動作によって成立する直接的な入賞だけでなく、一連の動作において記録される特定のシンボルの位置履歴に基づいて成立する入賞についても、興味をもつことになる。さらにプレイヤーは、相乗的に一回ごとのシンボルの変動表示と停止表示の動作についても、興味が掻き立てられることになる。例えば、次の停止表示の際に特定のシンボルが一定の表示領域に停止表示されるとその位置履歴に基づく入賞が成立する場合には、その表示領域に注目し、そこに特定のシンボルが停止表示されることに期待感を抱く。これにより、それぞれの遊技について相乗的に遊技性を高め、さらにプレイヤーの興味を掻き立てることができる。
【００１１】
上記のように、多様な機能を付与することが可能なネットワークを利用したシステムにおいて、各表示領域および共有表示領域は多角形状に構成され、共有表示部は規則的に多角形状の領域の集合として区画される。これにより、プレイヤーは特定のシンボルの位置履歴が表示された共有表示領域の配列を認識しやすくなり、特定のシンボルの位置履歴に基づく遊技に対する興味がさらに掻き立てられる。また、本発明では、共有表示領域が多角形状における辺を介して相互に隣接した場合に入賞ラインが成立したとして、入賞を成立させるか、または入賞の確率を高める。これにより、プレイヤーは、入賞を成立させるか、または入賞の確率を高める構成を認識しやすくなり、本遊技に対する興味がさらに掻き立てられる。
【００１２】
（３）また、本発明の遊技システムは、前記特定のシンボルの位置履歴が表示された共有表示領域が前記多角形状における辺を介して相互に隣接していると判定された場合に、前記隣接による共有表示領域の連結個数により、前記入賞による配当の多寡を制御することを特徴としている。
【００１３】
例えば、隣接による共有表示領域が３個連結なら１０枚、４個連結なら２０枚等の配当値をとるように設定することができる。これにより、プレイヤーは、さらに興味を掻き立てられる。
【００１４】
（４）また、本発明の遊技システムは、前記各表示領域は、多角形状に構成され、前記表示部において少なくとも一種類のシンボルを停止表示した複数の表示領域が、前記多角形状における辺を介して相互に隣接した場合に、前記シンボルを表示した表示領域が隣接した表示部を有する遊技機において入賞を成立させることを特徴としている。
【００１５】
このように、各表示領域は多角形状に構成され、表示部が規則的に多角形状の領域の集合として区画される。これにより、表示部において直接的に行なわれる遊技についても、少なくとも一種類のシンボルの位置の隣接の形態を多様化することができ、プレイヤーはさらに興味を掻き立てられる。また、プレイヤーは少なくとも一種類のシンボルを停止表示した複数の表示領域の配列を認識しやすくなり、シンボルの位置に基づいて入賞する遊技に対する興味がさらに掻き立てられる。また、本発明では、表示領域が多角形状における辺を介して相互に隣接した場合に入賞ラインが成立したとして、入賞を成立させる。これにより、プレイヤーは、離散的に表示領域が一定の関係に構成した場合に入賞を成立させる場合にくらべ、入賞を成立させる構成を認識しやすくなり、特定のシンボルの位置履歴に基づく本遊技に対する興味がさらに掻き立てられる。
【００１６】
（５）また、本発明の遊技システムは、遊技機の動作の状態を移行させる契機となるトリガーシンボルが停止表示されたときに、前記遊技機の動作の状態を、前記シンボルを停止表示した表示領域の隣接を判定する通常の遊技の状態から、前記特定のシンボル位置履歴を表示した共有表示領域の隣接を判定するフィーチャー遊技の状態へ移行し、前記特定のシンボルが停止表示された表示領域の前記表示部における位置情報の記録を開始することを特徴としている。
【００１７】
このように、トリガーシンボルがいずれかの表示領域に停止表示されることにより、通常の遊技から、フィーチャー遊技に遊技の状態が移行する。フィーチャー遊技とは、通常の遊技とは異なる状態において行なわれ、シンボルの変動表示と停止表示の繰り返しで特定のシンボルの位置履歴により入賞が成立する一連の遊技のことを指している。
【００１８】
（６）また、本発明の遊技システムは、前記管理装置は、フィーチャー遊技の結果、前記特定のシンボルの位置履歴が表示された所定数の共有表示領域が、前記多角形状における辺を介して相互に隣接したと判定されず、入賞しなかったときに、その位置履歴をそのまま前記共有表示部に残すことを特徴としている。
【００１９】
このように、共有表示部で、特定のシンボルの位置履歴が一定の関係を構成せず入賞しなかったときは、その位置履歴はそのまま共有表示部上に表示されたまま残される。その後別のプレイヤーがフィーチャー遊技において共有表示部上で特定のシンボルの位置が一定の関係を構成して、入賞したときは、その入賞による配当値のすべてをプレイヤーが獲得することとしてもよい。いわゆるジャックポット的な配当である。そして、一度入賞があったときは共有表示部の位置履歴がリセットされる。その結果、他のプレイヤーの残した位置履歴に基づいた配当を得られるため、プレイヤーの興味をさらに掻き立たせ、その期待感を高めることができる。また、各遊技機において遊技する各プレイヤーは、累積した特定のシンボルの位置履歴を共有表示部を通じ把握することができるため、プレイヤーの次のフィーチャー遊技への期待感を高めることができる。
【００２０】
（７）また、本発明の遊技システムは、前記通常の遊技で停止表示されたトリガーシンボルの数に応じて、前記フィーチャー遊技の回数を決定することを特徴としている。
【００２１】
この停止時にいずれかの表示領域にトリガーシンボルが表示されると、そのシンボルの数に応じた回数のフィーチャー遊技の入賞が得られる。例えば、３つのトリガーシンボルが、表示部における３つの表示領域に表示されたときに３回の変動表示と停止表示の繰り返しにより構成されるフィーチャー遊技に入賞させる。
【００２２】
（８）また、本発明の遊技システムは、前記通常の遊技でプレイヤーが掛けたメダルの数に応じて、前記フィーチャー遊技の回数を決定することを特徴としている。
【００２３】
このような設定により、プレイヤーのフィーチャー遊技に対する興味をさらに掻き立てることができる。
【００２４】
（９）また、本発明の遊技プログラムは、複数の表示領域を有する表示部を備える複数の遊技機、情報を記録する記録部、および各種表示領域の隣接を判定する判定部を備える管理装置ならびに複数の共有表示領域を有する共有表示部をその構成に含む遊技システムを制御するための遊技プログラムであって、前記遊技プログラムをロードされたコンピュータに、遊技開始条件の成立にともない前記表示部の前記各表示領域で停止表示状態にあった前記複数種類のシンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて表示させる変動表示と該変動表示状態にあるシンボルを前記各表示領域で再び停止表示させる停止表示の繰り返しを通じて、前記表示部におけるいずれかの表示領域に特定のシンボルが停止表示されるとき、前記記録部により、その都度前記特定のシンボルが停止表示された表示領域の前記表示部における位置情報を記録する情報記録処理と、前記共有表示部により、前記各表示領域と配置関係において一対一に対応し、多角形状に構成された複数の共有表示領域に、前記記録された位置情報に基づく前記特定のシンボルの位置履歴を、前記特定のシンボルが停止表示された表示領域に対応する前記共有表示領域に表示する共有表示処理と、前記判定部により、前記特定のシンボルの位置履歴が表示された複数の共有表示領域が、前記多角形状における辺を介して相互に隣接しているかどうかを判定する判定処理と、を含む一連の処理を実行させることを特徴としている。
【００２５】
上記のように、表示部の各表示領域と配置関係において一対一に対応する複数の共有表示領域を有する共有表示部が備えられた遊技機では、その共有表示領域には、記録された位置情報に基づく特定のシンボルの位置履歴は、特定のシンボルが停止表示された表示領域の表示に対応して表示される。
【００２６】
本プログラムにより、特定のシンボルの位置履歴が明確に表示され、プレイヤーは、表示部に表示されてきた特定のシンボルの位置履歴を常時把握することができ、遊技の状態を容易に理解できる。また、例えば、次の停止表示の際に特定のシンボルが一定の表示領域に停止表示されるとその位置履歴に基づく入賞が成立する場合には、その表示領域に注目しやすくなり、そこに特定のシンボルが停止表示されることに期待感を抱きやすくなる。このように、共有表示部の表示によりプレイヤーの興味をさらに掻き立てることができる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明の遊技システムは、複数の表示領域を有し、遊技開始にともない前記各表示領域で停止表示状態にあった複数種類のシンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて変動表示し、前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止表示する表示部をその構成に含む複数の遊技機と、前記各遊技機の変動表示と停止表示の繰り返しを通じて、前記表示部におけるいずれかの表示領域に特定のシンボルが停止表示されるとき、その都度前記特定のシンボルが停止表示された表示領域の前記表示部における位置情報を記録する記録部および前記記録された位置情報に基づく前記特定のシンボルの位置履歴が一定の関係を構成しているかどうかを判定する判定部を備える管理装置と、前記各遊技機における表示部の各表示領域と配置関係において一対一に対応する、多角形状に構成された複数の共有表示領域を有し、前記各遊技機において前記記録された位置情報に基づく前記特定のシンボルの位置履歴を、前記特定のシンボルが停止表示された表示領域に対応する前記共有表示領域に表示する共有表示部とを備え、前記複数の遊技機、管理装置および共有表示部は、ネットワーク通信により接続され、前記判定部は、前記特定のシンボルの位置履歴が表示された複数の共有表示領域が、前記多角形状における辺を介して相互に隣接しているかどうかを判定することを特徴としている。
【００２８】
このように、本発明の遊技システムは、各遊技機および共有表示部がネットワーク通信により接続されている。これにより、各遊技機はデータを共有することができ、遊技に多様な機能を付与することができる。例えば、すでに共有表示部に表示された特定のシンボルの位置履歴の累積分が保留され、その後、一つの遊技機のフィーチャー遊技（一般的に通常の遊技状態と異なる、たとえばプレイヤー側の勝率が上がったり、高配当になったりする遊技を指す。ボーナス遊技とも言う。）において、共有表示部で特定のシンボルの位置履歴が、多角形状における辺を介して相互に隣接した場合に、ジャックポットが成立し、配当を払い出す機能を遊技に付与することも可能となる。そして、この位置履歴に基づく遊技にプレイヤーの興味をさらに掻き立たせ、期待感を高めることができる。また、共有表示部は各遊技機における表示部の各表示領域と配置関係において一対一に対応する多角形状に構成された複数の共有表示領域を有し、各遊技機において記録された特定のシンボルの位置履歴を、特定のシンボルが停止表示された表示領域に対応する共有表示領域に表示する。これにより、各遊技機において遊技する各プレイヤーは、累積した特定のシンボルの位置履歴を共有表示部を通じ把握することができるため、プレイヤーの次のフィーチャー遊技への期待感を高めることができる。
【００２９】
上記のように、多様な機能を付与することが可能なネットワークを利用したシステムにおいて、特定のシンボルの位置履歴が表示された少なくとも一つの共有表示領域が、特定の配列ライン上に位置した場合に、入賞を成立させるか、または入賞の確率を高める。これにより、本遊技がプレイヤーにとって、大きな価値を有するようになり、本遊技へのプレイヤーの興味をさらに掻き立たせ、その期待感を高めることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３０】
（実施の形態１）
以下、実施の形態１に係る遊技機について説明する。実施の形態１に係る遊技機は、トリガーシンボルが表示部であるメインスクリーンの表示領域に停止表示された場合に、フィーチャー遊技に遊技機の動作の状態が移行する。そして、そのフィーチャー遊技の中でシンボルの変動表示と停止表示の繰り返しを通じて、表示部において特定のシンボルが停止表示された表示領域の位置情報が記録され、記録された位置情報に基づいて形成される特定のシンボルの位置履歴が、一定の関係を構成しているかどうかが判断される。その位置履歴は、サブスクリーンとしての従属表示部に表示され、位置履歴が一定の関係を構成している場合には、プレイヤーにとって有利となり得る状態を提供する。
【００３１】
ここで、トリガーシンボルとは、通常の遊技から、フィーチャー遊技に遊技機の動作の状態を移行する機能を有し、例えば、図８に示すように、表示領域６２、６３および６４において描かれた白点線で囲まれ、「目」が描かれたシンボル８０をトリガーシンボルとする。フィーチャー遊技とは、実施の形態１では、通常の遊技とは異なる状態において行なわれ、シンボルの変動表示と停止表示の繰り返しで特定のシンボルの位置履歴により入賞が成立する一連の遊技のことを指している。特定のシンボルとは、ボーナスシンボルとして機能し、例えば、図９に示すように、表示領域６２、６３および６４において描かれた「ダイヤモンド」が描かれたシンボル８１を特定のシンボルとする。
【００３２】
実施の形態１では、図８および図９に示すように、スクリーン表示６０をメインスクリーンにおける表示とする。また、図１０および図１１に示すように、スクリーン表示６１をサブスクリーンにおける表示とする。各表示領域および従属表示領域は、多角形状に構成されている。実施の形態１では、図８〜図１１に示すように、六角形の形状に構成されている。サブスクリーンにおける従属表示領域は、メインスクリーンにおける表示領域と一対一に対応して配置されている。
【００３３】
通常の遊技およびフィーチャー遊技においては、シンボルが変動表示された後、停止表示され、ダイヤモンドのシンボルが停止表示されたかが判定される。ここで、ダイヤモンドのシンボル８１を含む複数種類のシンボルを変動表示する一方、内部抽選の結果に基づいて、変動表示しているシンボルを停止するように構成することもできる。このように、ダイヤモンドのシンボルを含む複数種類のシンボルを変動表示し、内部抽選の結果に基づいて、変動表示しているシンボルを停止表示することによって、物理的なリール、およびビデオリールを有する遊技機に対して本発明を適用することができる。これにより、どのようなシンボルが停止表示されるかについて、プレイヤーの期待感を高めることができると共に、一定の関係を構成するような表示領域の位置にダイヤモンドのシンボルが停止表示されるかについて、プレイヤーの興味を掻き立てることが可能となる。
【００３４】
また、本発明は、シンボルを表示することができるすべての装置（ゲームを行う装置）に適用可能である。ここでは、表示部における表示領域で、複数種類のシンボルを列方向（行方向であってもよい）に変動表示する一方、内部抽選の結果に基づいて、変動表示しているシンボルを停止表示することができる遊技機を例にとって説明する。シンボルを変動表示する部分には、機械的な回胴（リール）を用いてもよいし、液晶画面等に画像としてシンボルを変動表示するビデオリールを用いてもよい。また、パチンコホールに導入されているスロットマシンのように、プレイヤーが自らの意思でストップボタンを操作して各回胴（リール）の停止タイミングおよび停止順序を決めることができる遊技機だけでなく、カジノに導入されている遊技機のように、プレイヤーの意志とは関係なく各リールが自動的に順次停止する遊技機にも適用可能である。また、従属表示部の従属表示領域において、表示領域のダイヤモンドのシンボルの停止表示に一対一に対応する位置履歴を表示する場合にも、液晶画面等のビデオ画面に表示してもよいし、シンボルが飛び出す等の物理的な変化により表示してもよい。また、実施の形態１では、賭数付与体として、メダルを例にとって説明するが、本発明は、これに限定する趣旨ではなく、パチンコ玉その他の遊技価値を与え得るすべての媒体が該当する。
【００３５】
図１において、遊技機１は、筐体２と、この筐体２の前面に開閉自在に取り付けられる前面下部パネル３ａと前面上部パネル３ｂから構成される。前面下部パネル３ａの背後には、液晶パネルまたはＣＲＴ（Ｃａｔｈｏｄｅ−ＲａｙＴｕｂｅ）により構成され、例えば５列にシンボルを表示するメインスクリーン７が設けられている。また、前面上部パネル３ｂの背後には、液晶パネルまたはＣＲＴにより構成され、例えば５列にシンボルを表示するサブスクリーン８が設けられている。実施の形態１では、ビデオリール方式を採っており、プログラムを実行させることによって、メインスクリーン７には５列のリールが表示される。
【００３６】
すなわち、図８および図９に示すように、メインスクリーン７は、列方向（遊技機の上下方向）にシンボルを変動表示および停止表示させるリールを５つ有している。具体的には、第１リール９１、第２リール９２、第３リール９３、第４リール９４、そして第５リール９５である。各リールによって種々のシンボルを変動表示または停止表示することが可能である。
【００３７】
メインスクリーン７は、白点線に囲まれた「目」が描かれたトリガーシンボル、「ダイヤモンド」の描かれた特定のシンボルおよびその他の各種のシンボルを表示する。そして、上記のように、複数種類のシンボルを列方向に変動表示する一方、内部抽選の結果に基づいて、変動表示しているシンボルを停止表示する。
【００３８】
また、メインスクリーン７は、メダル投入枚数（またはＢＥＴされたクレジット数）に応じて有効化された入賞ラインの表示、入賞の表示などのゲームに関する表示を行う。また、メインスクリーン７は、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルの枚数、ボーナス賞の入賞の際に入賞回数や残り回数など、メダル払い出し枚数などを表示する。
【００３９】
サブスクリーン８には、図１０および図１１に示すように、メインスクリーン７と同数のリールが表示され、各表示領域にはダイヤモンドのシンボル８１または空白のみが表示される。通常の遊技中では、サブスクリーン８は前回のフィーチャー遊技の結果が表示され、待ち状態を維持する。フィーチャー遊技に入賞した場合には、サブスクリーン８にはメインスクリーン７に表示されたダイヤモンドのシンボルが、サブスクリーン８において対応する位置にある表示領域に表示される。なお、サブスクリーン８は、メインスクリーン７でダイヤモンドが表示された領域に対応する領域にダイヤモンドを静止画として表示する。
【００４０】
なお、実施の形態１では、サブスクリーンとしてのセカンドスクリーンまで設けられているが、サブスクリーンとして、ダイヤモンドの他に複数の種類のシンボルを設けて特定のシンボルの種類に応じさらに第３、第４のスクリーンを設けてもよい。これにより、フィーチャー遊技において多様な入賞が成立しうることになり、プレイヤーの興味をさらに高めることができる。また、スクリーンを一つにして、表示領域でメインスクリーンに対応する表示領域と、サブスクリーンに対応する表示領域に分けてもよい。
【００４１】
また、筐体２の前面にはメダル投入口１０と、紙幣投入口１０ａとが設けられている。コントロールパネル１３は、メインスクリーン７の変動表示を開始させる入力を行うスタートボタン、通常の遊技で入賞したとき、ダブルアップ遊技へ移行するためのダブルアップボタン、入賞ラインを設定する各設定ボタン、貯留されているメダルの精算を行う精算ボタン、図示しないメダル貯留装置に貯留（クレジット）されているメダルを所定の枚数だけ使用する貯留メダル投入ボタン、図示しないメダル貯留装置に貯留されているメダルを最大規定枚数使用するための貯留メダル投入ボタンからなる。
【００４２】
この遊技機１によるゲームは、プレイヤーがＢＥＴ操作によって有効な入賞ラインを特定することによって開始される。ただし、実施の形態１では、プレイヤーが特定した入賞ラインにかかわらず、特定のシンボルの配列によって入賞することもある。ＢＥＴ操作は、メダル投入口１０もしくは紙幣投入口１０ａにメダルを投入するか、または貯留メダル投入ボタンによって貯留しているメダルをＢＥＴすることによって行われる。また、これらのＢＥＴ操作を併用することによってもＢＥＴは可能となっている。
【００４３】
プレイヤーによるＢＥＴ操作によって入賞ラインが特定され、スタートボタンが入力されると、メインスクリーン７がシンボルを変動表示させる。そして、予め定められた時間が経過すると、メインスクリーン７は、順次変動表示しているシンボルを停止表示する。停止順序は、例えば、メインスクリーン７に向かって左から順に停止する。停止の際には、例えば、０．５秒の時間間隔をもって停止する。
【００４４】
実施の形態１では、トリガーシンボル８０がいずれかの表示領域に停止表示されることにより、通常の遊技から、フィーチャー遊技に遊技の状態が移行する。この停止時にいずれかの表示領域にトリガーシンボル８０が表示されると、そのシンボルの数に応じた回数のフィーチャー遊技の入賞が得られる。例えば、実施の形態１では、３つのトリガーシンボル８０が、メインスクリーン７における３つの表示領域６２、６３および６４に表示されたときに３回の変動表示と停止表示の繰り返しにより構成されるフィーチャー遊技に入賞させる。その場合、フィーチャー遊技中の上記ダイヤモンドのシンボル８１が停止表示された表示領域の位置情報が記録され、その位置履歴がサブスクリーン８に表示される。そして、フィーチャー遊技における入賞が判定される。このように、入賞ラインに関わらず、所定のシンボルの出現に基づきフィーチャー遊技の入賞が判断される場合には、予め入賞ラインが一定のものに設定される場合に比べ、入賞成立の自由度を高め、さらにプレイヤーの期待感を高めることができる。
【００４５】
また、前面パネル３の下方には、メダル払い出し口１５とメダル受皿１６とが設けられている。また、前面上部パネル３ｂには、ボーナスゲーム表示器１８が設けられている。ボーナスゲーム表示器１８は、プレイヤーに高い遊技価値を付与するボーナス賞の入賞または入賞、ゲームの演出、エラー発生時を表示する。なお、ボーナス賞に入賞すると、例えば、勝率が１／３になるような、プレイヤーに有利なゲーム展開となる。また、ラベル２８には、遊技の配当率、遊技機１の形式やメーカー名などが記載される。
【００４６】
図２は、実施の形態１に係る遊技機の電気的構成を示す図である。図２に示すように、遊技機１は、電気的にメイン基板Ａとサブ基板Ｂとから構成される。メイン基板Ａにおいて、ＣＰＵ３０は、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２を備え、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行う。ＲＯＭ３１には、遊技機１の動作を制御する制御プログラムの他、賞群の事前決定（内部抽選）を行うために使用する賞群抽選テーブルなどが格納されている。これらのＣＰＵ３０、ＲＯＭ３１およびＲＡＭ３２は、判定部を構成する。
【００４７】
また、ＣＰＵ３０には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路３３と、一定の乱数を発生させる乱数発生回路３４とが接続されている。ＣＰＵ３０から送出される制御信号は、出力ポート３５を介して、メダルの払い出しを行うメダル払い出し装置３６と、メインスクリーン７およびサブスクリーン８を制御する表示部制御回路３７とに出力される。メインスクリーン７および表示部制御回路３７は、表示部を構成し、サブスクリーン８および表示部制御回路３７は、従属表示部を構成する。
【００４８】
また、メダルの適否を判別するメダル判別装置３８、払い出すメダル数をカウントする払い出しメダルカウンタ４０、およびリールの回転を開始させるスタートボタン４１から出力された信号は、入力ポート４３を介してＣＰＵ３０に入力される。ＣＰＵ３０から出力される信号は、サブ基板Ｂへの信号送出タイミングを制御する送出タイミング制御回路４５からの制御を受けて、データ送出回路４６を介してサブ基板Ｂへ出力される。
【００４９】
サブ基板Ｂでは、データ送出回路４６から出力された信号はデータ入力回路４７に入力される。データ入力回路４７に入力された信号は、ＣＰＵ４８で処理される。ＣＰＵ４８には、基準クロックパルスを発生するクロック発生回路４９と、各種プログラムおよび画像データが記録されたＲＯＭ５０と、ＲＡＭ５１とが接続されている。画像に関するデータは、ＣＰＵ４８から画像処理等を行う表示回路５２を介して液晶表示器５３に出力される。液晶表示器５３では、文字、静止画、動画等が表示される。また、音声に関するデータは、ＣＰＵ４８から音声処理等を行うサウンドＬＳＩ５４を介してアンプ回路５６に出力される。サウンドＬＳＩ５４は、音声ＲＯＭ５５から必要な音声データを抽出して音声データの処理を行う。アンプ回路５６で増幅等の処理を受けた音声データは、音声の調整を行う音声調整回路５７を介してスピーカ５８に出力される。
【００５０】
次に、以上のように構成された実施の形態１に係る遊技機の動作について説明する。図３〜図７は、実施の形態１に係る遊技機の特徴的な動作を示すフローチャートである。また、図８および図９は、メインスクリーン７における表示例、図１０および図１１はサブスクリーン８における表示例を示す図である。
【００５１】
まず、図３において遊技機はアイドル状態にあり（ステップＳ１）、メダルの投入により、遊技アイドル状態に移行する（ステップＳ２）。この状態から、プレイヤーは通常のゲーム開始操作を行う（ステップＳ３）。ここでは、上記のように、プレイヤーはＢＥＴ操作によって入賞ラインを特定し、スタートボタンを入力する。
【００５２】
次に、第１から第５リールの回転が開始され（ステップＳ４）、それぞれの回転が順次停止される（ステップＳ５）。ここでは、第１リールから第５リールへ向けて所定の時間間隔をもって順次停止することとする。時間間隔は、例えば、０．５秒とすることができる。この結果、遊技結果が表示される。
【００５３】
次に、まず入賞の有無の判定を行う（ステップＳ６）。入賞が無かったときは、残りクレジットの有無を判定する（ステップＳ７）。残りクレジットがあったときは遊技アイドル状態へリターンし（ステップＳ２）、無かったときは遊技アイドル状態へ移行する（ステップＳ８）。一方、ステップＳ６において入賞があったときは、通常ゲームの入賞判定を行う（ステップＳ９）。入賞していなかった場合は、図４に示すステップＳ１１へ移行し、入賞していた場合には通常入賞の配当を行う（ステップＳ１０）。例えば、少なくとも一種類のシンボルを停止表示した複数の表示領域が、多角形状における辺を介して相互に隣接した場合に配当を行う。
【００５４】
次に、図４においてフィーチャー入賞の判定を行う（ステップＳ１１）。実施の形態１では、図８に示すように、トリガーシンボル８０が表示部のいずれかの表示領域に停止表示した場合に、フィーチャー入賞が成立する。フィーチャー入賞が成立した場合には、停止表示されたトリガーシンボル８０の個数によって、所定の回数のフィーチャー遊技を行う。例えば、停止表示されたトリガーシンボルが３個なら１０回、４個なら１５回、５個なら２５回のフィーチャー遊技を行うこととしてもよい。このような設定において、実施の形態１では、図８に示すように、３つの表示領域６２、６３および６４にトリガーシンボルを停止表示した場合、フィーチャー入賞が成立し、１０回のフィーチャー遊技を行うことになる。なお、フィーチャー遊技の回数は、上記のようなトリガーシンボルの個数ではなく、通常の遊技でプレイヤーが賭けたメダル枚数、設定した入賞ライン等により、決定してもよい。このような設定により、プレイヤーのフィーチャー遊技に対する興味をさらに掻き立てることができる。
【００５５】
フィーチャー入賞していれば、図５に示すように、フィーチャー遊技の待機状態へ移行する（ステップＳ１２）。この待機状態に移行する際、前回の遊技結果の履歴を消去する。この待機状態では、フィーチャースタートボタン以外の入力は受け付けない。ここで、プレイヤーがスタートボタンを入力すると（ステップＳ１３）、遊技機１は、フィーチャー遊技を開始し、フィーチャー遊技開始フェイズに移行する（ステップＳ１４）。このフィーチャー遊技開始フェイズでは、再びトリガーシンボルが停止表示されないために、リール上のトリガーシンボルをすべてダイヤモンドのシンボルに置き換えて当選の処理を行う。残りのフィーチャー遊技の回数はスクリーン上に表示する。また、サブスクリーンでは、ダイヤモンドのシンボル以外は空白として、メインスクリーンの複製リールを表示する。そして、メインスクリーン７の上でリールが回転しシンボルを変動表示するとともに、サブスクリーン８の上でもメインスクリーン７の動作を複製したリールの回転を表示する（ステップＳ１５）。そして、リールが停止し、両スクリーン上でシンボルを停止表示し、フィーチャー遊技の結果を表示する（ステップＳ１６）。
【００５６】
次に、通常入賞の有無が判定され（ステップＳ１７）、通常入賞が無かった場合は、ステップＳ１９へ移行し、通常入賞があった場合には、通常入賞の配当がなされる（ステップＳ１８）。例えば、少なくとも一種類のシンボルを停止表示した複数の表示領域が、多角形状における辺を介して相互に隣接した場合に配当を行う。
【００５７】
これにより、表示部において直接的に行なわれる遊技についても、少なくとも一種類のシンボルの位置の隣接の形態を多様化することができ、プレイヤーはさらに興味を掻き立てられる。また、プレイヤーは少なくとも一種類のシンボルを停止表示した複数の表示領域の配列を認識しやすくなり、シンボルの位置に基づいて入賞する遊技に対する興味がさらに掻き立てられる。
【００５８】
次に、ボーナスシンボルとしてのダイヤモンドのシンボル８１が停止表示されたかについて、判定する（ステップＳ１９）。なお、特定のシンボルは「ダイヤモンド」が描かれたシンボルを用いたが、外観が異なる複数種類の特定のシンボルを用いてもよい。これにより、プレイヤーを飽きさせることなく、その興味をさらに掻き立てることができる。
【００５９】
ボーナスシンボルとしてのダイヤモンドのシンボル８１が出現しなかった場合は、図６に示すステップＳ２１へ移行し、一方、ダイヤモンドのシンボル８１を停止表示した場合には、停止表示されたダイヤモンドのシンボル８１をサブスクリーン８においても対応する位置の従属表示領域に記録し表示する（ステップＳ２０）。一連のフィーチャー遊技中に、メインスクリーンにおいて、すでにサブスクリーンに記録されている位置に重複してダイヤモンドのシンボルを停止表示した場合は、サブスクリーンではそのままダイヤモンドのシンボルを表示しつづける。実施の形態１では、図１１は、表示領域７０〜７８に、メインスクリーンで停止表示されたダイヤモンドのシンボル８１の位置履歴が表示されている状態を示している。
【００６０】
これにより、一回の遊技によって成立する直接的な入賞だけでなく、ダイヤモンドのシンボルが停止表示された位置履歴に基づいて成立する入賞についても、プレイヤーに興味をもたせることができる。相乗的に一回ごとの遊技についても、プレイヤーの興味を掻き立てることができる。そして、それぞれの遊技について相乗的に遊技性を高め、さらにプレイヤーの興味を掻き立てることができる。また、ダイヤモンドのシンボルの位置履歴が明確に表示され、プレイヤーは、表示部に表示されてきたダイヤモンドのシンボルの位置履歴を常時把握することができ、遊技の状態を容易に理解できる。入賞の期待できる表示領域に注目しやすくなり、そこにダイヤモンドのシンボルが停止表示されることに期待感を抱きやすくなる。このように、従属表示部の表示によりプレイヤーの興味をさらに掻き立てることができる。
【００６１】
次に、図６において、フィーチャー遊技中のシンボルの変動表示から停止表示までの遊技の残り回数を判定する（ステップ２１）。残っている場合には、ステップＳ１５へ移行し、さらにメインスクリーン７およびサブスクリーン８において、リールが回転し、シンボルを変動表示する。フィーチャー遊技の回数が残っていない場合は、サブスクリーン上に貯留されたダイヤモンドのシンボルが一定の配列を構成しているかについて、入賞の成立が判定される（ステップＳ２２）。実施の形態１では、多角形状に構成され、ダイヤモンドのシンボルの位置履歴が表示された複数の従属表示領域が、多角形状における辺を介して相互に隣接した場合に入賞が成立する。
【００６２】
これにより、ダイヤモンドのシンボルの位置履歴の隣接の形態を多様化することができ、プレイヤーはさらに興味を掻き立てられる。また、プレイヤーはダイヤモンドのシンボルの位置履歴が表示された従属表示領域の配列を認識しやすくなり、ダイヤモンドのシンボルの位置履歴に基づく遊技に対する興味がさらに掻き立てられる。また、プレイヤーは、プレイヤーにとって有利となり得る状態が提供される構成を認識しやすくなり、ダイヤモンドのシンボルの位置履歴に基づいて入賞する本遊技に対する興味がさらに掻き立てられる。
【００６３】
複数種類の特定シンボルの組み合わせにより一定の配列が構成されたときに、フィーチャー遊技における入賞が成立するように条件付けてもよい。これにより、さらにフィーチャー遊技に多様性を持たせることができ、プレイヤーの興味をさらに掻き立てることができる。
【００６４】
ステップＳ２２において入賞があれば、メダル数の配当を行い、その配当値に対応してＢＯＮＵＳＷＯＮメータ８２に配当値を加算する（ステップＳ２３）。これにより、この位置履歴に基づく遊技がプレイヤーにとって、大きな価値を有するようになり、この位置履歴に基づく遊技についてのプレイヤーの興味を掻き立たせ、その期待感を高めることができる。
【００６５】
この場合、ダイヤモンドのシンボルの位置履歴が表示された従属表示領域の連結個数により、異なる配当値にすることができる。例えば、３個連結なら１０枚、４個連結なら２０枚等の配当値をとるように設定することができる。これにより、プレイヤーは、さらに興味を掻き立てられる。なお、実施の形態１では配当を行うが、その他、通常の遊技で入賞する確立が高くなる等のプレイヤーにとって有利となり得る状態を提供してもよい。ステップＳ２３において、ＢＯＮＵＳＷＯＮメータ８２の合計値をＷＯＮメータ６５に加算し、フィーチャー遊技の終了処理を行って（ステップＳ２４）、図４に示すステップＳ２５の待機状態へと移行する（ステップＳ２５）。
【００６６】
一方、図４に示すステップＳ１１において、フィーチャー入賞について入賞していなければ、その通常の遊技は終了し、待機状態に移行する（ステップＳ２５）。
【００６７】
少なくとも一度通常の遊技がなされ、遊技のアイドル状態に移行したとき、プレイヤーがスタートボタンを入力すれば（ステップＳ２６）、ＷＯＮメータ６５の貯蓄メダル数をクレジット６６に加算し（ステップＳ２７）、次の遊技を開始する（ステップＳ２８）。一方、ステップＳ２５における遊技アイドル状態において、プレイヤーがＴＡＫＥＷＩＮボタンを入力すれば（ステップＳ２９）、ＷＯＮメータ６５の貯蓄メダル数をクレジット６６に加算し（ステップＳ３０）、遊技アイドル状態に移行する（ステップＳ３１）。また、一方、ステップＳ２５における遊技アイドル状態においてプレイヤーが精算ボタンを入力すれば（ステップＳ３２）、ＷＯＮメータ６５の貯蓄メダル数をクレジット６６に加算し（ステップＳ３３）、クレジットの数だけメダルが払いもどされ（ステップＳ３４）、遊技アイドル状態に移行する（ステップＳ３５）。
【００６８】
また、一方、ステップＳ２５における遊技アイドル状態において、プレイヤーがダブルアップボタンを入力すれば（ステップＳ３６）、図７に示すように、ダブルアップ遊技の待機状態に移行する（ステップＳ３７）。この待機状態において、プレイヤーに対して、ダブルアップ遊技に挑戦するか否かを選択させる表示を行い、プレイヤーがダブルアップ遊技に挑戦することを選択したかどうかを判断する（ステップＳ３８）。ダブルアップ遊技に挑戦しない場合には、プレイヤーはＴＡＫＥＷＩＮボタンを入力する（ステップＳ３９）。遊技機1は、ＷＯＮメータの貯蓄メダル数をクレジットに加算し（ステップＳ４０）、遊技アイドル状態へ移行する（ステップＳ４１）。
【００６９】
一方、ステップＳ３８においてダブルアップ遊技に挑戦する場合には、プレイヤーはＢＬＡＣＫＯＲ ＲＥＤ等の複数のダブルアップ遊技の中から特定の遊技を選択して、選択ボタンを入力する（ステップＳ４２）。そして、遊技機１は入賞を判定する（ステップＳ４３）。入賞しなかった場合は、残りクレジットの有無を判定する（Ｓ４４）。残りクレジットが無い場合には、遊技アイドル状態に移行し（ステップ４５）、ある場合には遊技アイドル状態へ移行する（ステップＳ４８）。一方、ステップＳ４３の入賞判定において、入賞した場合には、入賞回数を判定する（ステップＳ４６）。入賞回数が４回以下であれば、ステップＳ３８へリターンし、入賞回数が５回であれば、ＷＯＮメータの貯蓄メダル数をクレジットに加算し（ステップＳ４７）、遊技アイドル状態へ移行する（ステップＳ４８）。
【００７０】
以上のように、実施の形態１に係る遊技機によれば、メインスクリーンの表示履歴をサブスクリーンにおいて利用することによって、プレイヤーの興味を掻き立て、さらにプレイヤーの期待感を高めることができるので、フィーチャー遊技に対するプレイヤーの期待感を高めることが可能となる。
【００７１】
（実施の形態２）
上記の実施の形態１では、メインスクリーン７とサブスクリーン８が一対一に対応する手法を用いたが、実施の形態２では、フィーチャー遊技において、ネットワークを介して共有表示部としての共有サブスクリーン１００にダイヤモンドのシンボルの位置履歴を表示するシステムを用いる。
【００７２】
図１２は、複数の遊技機ＳＬ１〜ＳＬｎがサブスクリーンとして共有する共有サブスクリーン１００が設けられており、それらの間で、通信ネットワークを介してデータを送受信することが可能とするシステムの構成を示す図である。図１２に示すように、これらの複数の遊技機ＳＬ１〜ＳＬｎは、それぞれのネットワークケーブル９８および管理装置９９を介して共有サブスクリーン１００に接続されている。遊技機ＳＬ１〜ＳＬｎは、それらのダイヤモンドのシンボルの位置履歴を読み取って、管理装置９９へ出力する。管理装置９９は、入力された各遊技機のデータの記録および管理を行う。
【００７３】
実施の形態２においては、例えば、プレイヤーＰ１の遊技機ＳＬ１がフィーチャー遊技に移行し、そのフィーチャー遊技が行われた結果、遊技機ＳＬ１のメインスクリーンにダイヤモンドのシンボルが表示されると、その位置履歴が共有サブスクリーン１００に表示される。そして、共有サブスクリーン１００で、ダイヤモンドのシンボルの位置履歴が一定の関係を構成せず入賞しなかったときは、その位置履歴はそのまま共有サブスクリーン１００上に表示されたまま残される。その後別のプレイヤーＰ２がフィーチャー遊技において共有サブスクリーン１００上でダイヤモンドのシンボルの位置が一定の関係を構成して、入賞したときは、その入賞による配当値のすべてをプレイヤーＰ２が獲得する。いわゆるジャックポット的な配当である。そして、一度入賞があったときは共有サブスクリーン１００の位置履歴がリセットされる。
【００７４】
以上のように、実施の形態２に係る遊技機によれば、ネットワークを利用することにより、他のプレイヤーの残した位置履歴に基づいた配当を得られるため、プレイヤーの興味をさらに掻き立たせ、その期待感を高めることができる。また、各遊技機において遊技する各プレイヤーは、累積したダイヤモンドのシンボルの位置履歴を共有サブスクリーンを通じ把握することができるため、プレイヤーの次のフィーチャー遊技への期待感を高めることができる。
【００７５】
以上のような本発明の特徴的な動作は、コンピュータに制御プログラムを実行させることにより行われる。すなわち、この制御プログラムは、複数の表示領域を有し、遊技開始にともない前記各表示領域で停止表示状態にあった複数種類のシンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて変動表示し、前記変動表示しているシンボルを前記各表示領域で再び停止表示する表示部をその構成に含む遊技機を制御するための遊技プログラムであって、該遊技プログラムをロードされたコンピュータが、遊技開始条件の成立にともない前記表示部の前記各表示領域で停止表示状態にあった前記複数種類のシンボルを種々のシンボルに絶えず変化させて表示する変動表示処理、該変動表示状態にあるシンボルを前記各表示領域で再び停止する停止表示処理、前記変動表示と停止表示の繰り返しを通じて、前記表示部におけるいずれかの表示領域に特定のシンボルが停止表示されるとき、その都度前記特定のシンボルが停止表示された表示領域の前記表示部における位置情報を記録する情報記録処理、該記録された位置情報に基づく前記特定のシンボルの位置履歴が一定の関係を構成しているかどうかを判定する判定処理、を含む一連の処理を実行すべくコンピュータ読取り可能に構成されたことを特徴としている。
【００７６】
上記のように、特定のシンボルが停止表示された場合、その特定のシンボルが停止表示された表示領域の位置情報が記録される。この位置情報の記録は、シンボルの変動表示と停止表示の繰り返しを通じて累積される。そして、記録された位置情報に基づいて累積される特定のシンボルの位置履歴が一定の関係を構成しているかどうかが判断される。すなわち、直接的なシンボルの変動表示および停止表示によって決まる位置情報から入賞が成立する遊技と、一連のシンボルの変動表示と停止表示の繰り返しを通じて、蓄積される特定のシンボルの位置履歴から入賞が成立する遊技の二つの相互に関連付けられた遊技が成立する。
【００７７】
これにより、プレイヤーは、シンボルが変動表示された後停止表示される一回の動作によって成立する直接的な入賞だけでなく、一連の動作において記録される特定のシンボルの位置履歴に基づいて成立する入賞についても、興味をもつことになる。さらにプレイヤーは、相乗的に一回ごとのシンボルの変動表示と停止表示の動作についても、興味が掻き立てられることになる。例えば、次の停止表示の際に特定のシンボルが一定の表示領域に停止表示されるとその位置履歴に基づく入賞が成立する場合には、その表示領域に注目し、そこに特定のシンボルが停止表示されることに期待感を抱く。これにより、それぞれの遊技について相乗的に遊技性を高め、さらにプレイヤーの興味を掻き立てることができる。
【００７８】
また、本発明の遊技プログラムは、前記記録された位置情報に基づく前記特定のシンボルの位置履歴を、前記表示部と異なる位置に設けられた従属表示部の、前記各表示領域と配置関係において一対一に対応する複数の従属表示領域に表示する従属表示処理を、前記コンピュータがさらに実行すべく構成されたことを特徴としている。
【００７９】
上記のように、表示部の各表示領域と配置関係において一対一に対応する複数の従属表示領域を有する従属表示部が備えられた遊技機では、その従属表示領域には、記録された位置情報に基づく特定のシンボルの位置履歴は、特定のシンボルが停止表示された表示領域の表示に対応して表示される。
【００８０】
本プログラムにより、特定のシンボルの位置履歴が明確に表示され、プレイヤーは、表示部に表示されてきた特定のシンボルの位置履歴を常時把握することができ、遊技の状態を容易に理解できる。また、例えば、次の停止表示の際に特定のシンボルが一定の表示領域に停止表示されるとその位置履歴に基づく入賞が成立する場合には、その表示領域に注目しやすくなり、そこに特定のシンボルが停止表示されることに期待感を抱きやすくなる。このように、従属表示部の表示によりプレイヤーの興味をさらに掻き立てることができる。
【００８１】
なお、以上説明したプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭやＤＶＤ等の記録媒体に記録された状態で入手することができる。また、このようなプログラムは、ネットワークを構成する公衆電話回線、専用電話回線、ケーブルテレビ回線、無線通信回線等により構成される通信網等の伝達媒体を介して、送信装置であるコンピュータにより送信された信号を受信することで入手することもできる。この信号は、プログラムを含む所定の搬送波に具現化されたコンピュータデータ信号である。この送信の際、伝達媒体中には上記プログラムを構成するすべてのデータが、一時に伝送媒体上に存在している必要はない。また、上記コンピュータからプログラムを送信する送信方法には、プログラムを構成するデータを連続的に送信する場合も、断続的に送信する場合も含まれる。
【図面の簡単な説明】
【００８２】
【図１】実施の形態１に係る遊技機の外観を示す斜視図である。
【図２】実施の形態１に係る遊技機の電気的構成を示すブロック図である。
【図３】実施の形態１に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図４】実施の形態１に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図５】実施の形態１に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図６】実施の形態１に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図７】実施の形態１に係る遊技機の動作を示すフローチャートである。
【図８】表示部の表示例を示す図である。
【図９】表示部の表示例を示す図である。
【図１０】従属表示部の表示例を示す図である。
【図１１】従属表示部の表示例を示す図である。
【図１２】実施の形態２に係る遊技システムのネットワークの構成を示す図である。
【符号の説明】
【００８３】
１  遊技機
２  筐体
３ａ  前面下部パネル
３ｂ  前面上部パネル
７  メインスクリーン
８  サブスクリーン
１３  コントロールパネル
３０  ＣＰＵ
３１  ＲＯＭ
３２  ＲＡＭ
８０  トリガーシンボル
８１  ボーナスシンボル
８３  管理装置
９１  第１リール
９２  第２リール
９３  第３リール
９４  第４リール
９５  第５リール
Ｐｎ  プレイヤー
ＳＬｎ  遊技機
１００  共有サブスクリーン
【図２】
2006255463.tif 000003
【図３】
2006255463.tif 000004
【図４】
2006255463.tif 000005
【図５】
2006255463.tif 000006
【図６】
2006255463.tif 000007
【図７】
2006255463.tif 000008
【図１２】
2006255463.tif 000009
【図１】
2006255463.tif 000010
【図８】
2006255463.tif 000011
【図９】
2006255463.tif 000012
【図１０】
2006255463.tif 000013
【図１１】
2006255463.tif 000014