(57)【要約】【課題】  設定値の変更が異常であったことを発見する能力を高めることにより、信頼性の高い遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、単位遊技の開始を指令する信号が出力されたことを条件に設定値記憶手段（例えば、ＲＡＭ３３）により記憶される設定値が規定値（例えば、設定値６）を超えるか否かを判別し、設定値が規定値を超えると判別するとその旨を報知する。【選択図】        図１４
2006255388.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
図柄を表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
設定値を記憶する設定値記憶手段と、
前記開始信号出力手段により出力される信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力される信号と前記設定値記憶手段により記憶される設定値とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記開始信号出力手段により信号が出力されたことを条件に前記設定値記憶手段により記憶される設定値が規定値を超えるか否かを判別する設定値判別手段と、
前記設定値判別手段により設定値が規定値を超えると判別されるとその旨を報知する報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
図柄を表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
設定値を記憶する設定値記憶手段と、
前記開始信号出力手段により出力される信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記開始信号出力手段により出力される信号と前記設定値記憶手段により記憶される設定値とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記開始信号出力手段により信号が出力されたことを条件に前記設定値記憶手段により記憶される設定値が規定値を超えるか否かを判別する設定値判別手段と、
前記設定値判別手段により設定値が規定値を超えると判別されると単位遊技の進行を不能化する遊技不能化手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
図柄を表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
設定値を記憶する設定値記憶手段と、
前記開始信号出力手段により出力される信号に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値と前記設定値記憶手段により記憶される設定値とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力される信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記乱数値抽出手段により乱数値が抽出されたことを条件に前記設定値記憶手段により記憶される設定値が規定値を超えるか否かを判別する設定値判別手段と、
前記設定値判別手段により設定値が規定値を超えると判別されるとその旨を報知する報知手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
図柄を表示する図柄表示手段と、
単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、
設定値を記憶する設定値記憶手段と、
前記開始信号出力手段により出力される信号に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値と前記設定値記憶手段により記憶される設定値とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始信号出力手段により出力される信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、
前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、
前記乱数値抽出手段により乱数値が抽出されたことを条件に前記設定値記憶手段により記憶される設定値が規定値を超えるか否かを判別する設定値判別手段と、
前記設定値判別手段により設定値が規定値を超えると判別されると単位遊技の進行を不能化する遊技不能化手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に描かれた複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に描かれた複数の図柄のうち、一部の図柄を表示する表示窓と、各リールを個別に回転駆動するステッピングモータと、遊技者による投入口にメダルやコイン等を投入する操作やＢＥＴボタンの操作（以下、「投入操作」という）に基づいて、単位遊技において投入するメダルやコイン等の数を指定する信号を出力するメダルセンサやＢＥＴスイッチと、メダルやコイン等が投入されたことを条件に、遊技者によるスタートレバーの操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、全リールの回転の開始を指令する信号を出力するスタートスイッチと、各リールに対応するように複数設けられ、遊技者によるストップボタンの操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、各リールの回転の停止を指令する信号を出力するストップスイッチと、前記ステッピングモータの動作を制御し、全リールの回転及び停止の結果、表示窓内の有効ライン上に表示された図柄の組合せにより、遊技の結果（即ち、遊技者の勝ち負け）を判定する制御部と、を備えた遊技機（いわゆる「パチスロ」）が知られている。
【０００３】
現在、主流の遊技機は、開始操作が行われると、確率抽選テーブルと乱数サンプリングとに基づいて内部的な抽選を行う。この内部的な抽選は、乱数サンプリングにより得られた乱数値が確率抽選テーブルに区分けされたどの範囲（抽選値）に属するかを判定することによって行われる。そして、この内部的な抽選の結果（以下、「内部当選役」という）と、遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転を停止する。この際、決定された内部当選役に予め対応させた図柄が有効ライン上に表示可能なタイミングで各リールの停止操作が行われると、その図柄を有効ライン上に引き込むようにリールの回転を停止させる制御を行う。このため、前述の内部的な抽選が行われ、遊技者の勝ちに係る内部当選役が決定されていても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、対応する図柄の組合せが表示されず、遊技者には所定の技術（いわゆる「目押し」）が求められる（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、このような遊技機に定められる内部当選役には、複数の種類がある。例えば、対応する図柄の組合せが有効ライン上に表示されると、メダル等の払出しを行うもの、メダルの投入を行うことなく次回の単位遊技を開始させる再遊技が可能となるもの、遊技者にとって有利な遊技が行われる特定の遊技状態（いわゆるボーナスゲーム）を作動させるものなどがある。
【０００５】
さらに、このような遊技機では、複数の設定値のいずれかを定めることにより、前述の内部当選役の当選確率や、これに伴うペイアウト率などを調整可能なものが主流である。具体的には、複数の設定値の夫々に前述の確率抽選テーブルが設けられており、設定値が大きいほど所定の内部当選役の当選確率が高く設定されている。このため、設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いに関わり、遊技店側では各遊技機の設定値を調整することにより遊技者の利益と遊技店側の利益との調整を図っている。
【０００６】
さらにまた、このような遊技機では、遊技機の電源遮断時において、設定値に関するチェックサムを作成して記憶し、電源投入時のＲＡＭの内容が、このチェックサムと一致しているかを判別することにより、設定値が不正等により変更されたことを検出する遊技機が知られている（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特公平３−７２３１３号公報
【特許文献２】特開２０００−３１７０４３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかしながら、前述した従来の遊技機では、不正等による設定値の変更を検出できるのは電源投入時においてのみであって、電源が投入されている間（即ち、ゲームが行われている間）では、不正等による設定値の変更を検出できない。このため、ゲームが行われている間に、不正等により遊技者にとって有利な設定値へ変更され、遊技店が被害を被ってしまうという問題が有った。
【０００８】
そこで、本発明は、設定値の変更が異常であったことを発見する能力を高めることにより、信頼性の高い遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のような遊技機を提供する。
【００１０】
請求項１記載の遊技機は、図柄を表示する図柄表示手段と、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、設定値を記憶する設定値記憶手段と、前記開始信号出力手段により出力される信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記開始信号出力手段により出力される信号と前記設定値記憶手段により記憶される設定値とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、前記開始信号出力手段により信号が出力されたことを条件に前記設定値記憶手段により記憶される設定値が規定値を超えるか否かを判別する設定値判別手段と、前記設定値判別手段により設定値が規定値を超えると判別されるとその旨を報知する報知手段と、を備えたことを特徴としている。
【００１１】
この遊技機によれば、単位遊技の開始を指令する信号が出力されたことを条件に設定値が規定値を超えるか否かを判別し、規定値を超えると判別されるとその旨を報知するようにしたので、遊技機が稼動している間に、不正等により設定値が規定値を超え、設定値の変更に異常があったことを発見することができる。また、設定値の変更に異常があったことが遊技店の従業員等に知らされ、異常に対する対処を促すことができる。さらに、単位遊技の開始を指令する信号が出力されたことを条件に設定値が規定値を超えるか否かを判別するので、設定値が直接関係する内部当選役の決定より前に異常を発見することができ、不正等の対処に好適となる。
【００１２】
また、請求項２記載の遊技機は、図柄を表示する図柄表示手段と、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、設定値を記憶する設定値記憶手段と、前記開始信号出力手段により出力される信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記開始信号出力手段により出力される信号と前記設定値記憶手段により記憶される設定値とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、前記開始信号出力手段により信号が出力されたことを条件に前記設定値記憶手段により記憶される設定値が規定値を超えるか否かを判別する設定値判別手段と、前記設定値判別手段により設定値が規定値を超えると判別されると単位遊技の進行を不能化する遊技不能化手段と、を備えたことを特徴としている。
【００１３】
この遊技機によれば、単位遊技の開始を指令する信号が出力されたことを条件に設定値が規定値を超えるか否かを判別し、規定値を超えると判別されると単位遊技の進行を不能化するようにしたので、遊技機が稼動している間に、不正等により設定値が規定値を超え、設定値の変更に異常があったことを発見することができる。また、設定値の変更に異常があった場合に、単位遊技の進行を不能化するので、異常な設定値に変更されたまま、遊技者により単位遊技の進行が継続されてしまうことを防止することができる。また、不正を行った遊技者に有利な設定値で単位遊技が行われ、不当に遊技の結果が得られてしまうことを防止することができる。さらに、単位遊技の開始を指令する信号が出力されたことを条件に設定値が規定値を超えるか否かを判別するので、設定値が直接関係する内部当選役の決定より前に異常を発見することができ、不能化を行う時機として好適である。
【００１４】
また、請求項３記載の遊技機は、図柄を表示する図柄表示手段と、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、設定値を記憶する設定値記憶手段と、前記開始信号出力手段により出力される信号に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値と前記設定値記憶手段により記憶される設定値とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力される信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、前記乱数値抽出手段により乱数値が抽出されたことを条件に前記設定値記憶手段により記憶される設定値が規定値を超えるか否かを判別する設定値判別手段と、前記設定値判別手段により設定値が規定値を超えると判別されるとその旨を報知する報知手段と、を備えたことを特徴としている。
【００１５】
この遊技機によれば、乱数値が抽出されたされたことを条件に設定値が規定値を超えるか否かを判別するので、遊技機が稼動している間に、不正等により設定値が規定値を超え、設定値に異常があることを発見することができる。また、設定値が規定値を超えるか否かの判別を、乱数値が抽出されたことを条件に行うので、内部当選役の決定を行う際に設定値のチェックを行うことができる。したがって、設定値が直接関係する内部当選役の決定より前に異常を発見することができるので、設定値のチェックを行うタイミングとして好適となる。さらに、規定値を超えると判別されるとその旨を報知するようにしたので、設定値に異常があることが発見されると、その旨が遊技店の従業員等に知らされ、異常に対する対処を従業員等に促すことができる。この結果、設定値に異常があるまま、遊技が進められてしまうことを防止することができる。
【００１６】
また、請求項４記載の遊技機は、図柄を表示する図柄表示手段と、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、設定値を記憶する設定値記憶手段と、前記開始信号出力手段により出力される信号に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値と前記設定値記憶手段により記憶される設定値とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力される信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、前記乱数値抽出手段により乱数値が抽出されたことを条件に前記設定値記憶手段により記憶される設定値が規定値を超えるか否かを判別する設定値判別手段と、前記設定値判別手段により設定値が規定値を超えると判別されると単位遊技の進行を不能化する遊技不能化手段と、を備えたことを特徴としている。
【００１７】
この遊技機によれば、乱数値が抽出されたされたことを条件に設定値が規定値を超えるか否かを判別するので、遊技機が稼動している間に、不正等により設定値が規定値を超え、設定値に異常があることを発見することができる。また、設定値が規定値を超えるか否かの判別を、乱数値が抽出されたことを条件に行うので、内部当選役の決定を行う際に設定値のチェックを行うことができる。したがって、設定値が直接関係する内部当選役の決定より前に異常を発見することができるので、設定値のチェックを行うタイミングとして好適となる。さらに、規定値を超えると判別されると単位遊技の進行を不能化するようにしたので、設定値に異常があるまま、単位遊技の進行が行われてしまうことを防止することができる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明の遊技機によれば、設定値の変更が異常であったことを発見する能力を高めることにより、信頼性の高い遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。以下では、図１〜図１６を参照して第１の実施の形態について説明し、図１７〜図３６を参照して第２の実施の形態について説明する。
【００２０】
まず、図１を参照して、遊技機１の概観について説明する。遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００２１】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図３参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２２】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２３】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２４】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃは、単位遊技（例えば、リールの回転の開始から、リールの回転が停止して遊技の結果が得られるまでの１回の遊技）を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて点灯が行われる。１−ＢＥＴランプ９ａは、投入枚数が１枚で１本の入賞ライン８ｃが有効化されたときに点灯が行われる。２−ＢＥＴランプ９ｂは、投入枚数が２枚で３本の入賞ライン８ｂ，８ｃ，８ｄが有効化されたときに点灯が行われる。最大ＢＥＴランプ９ｃは、投入枚数が３枚で全ての入賞ライン８ａ〜８ｅが有効化されたときに点灯が行われる。
【００２６】
ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２７】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００２８】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２９】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされているメダルから単位遊技において投入するメダルの投入枚数を決定するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１−ＢＥＴボタン１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚が投入される。２−ＢＥＴボタン１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚が投入される。最大ＢＥＴボタン１３は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの３枚｛即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数（以下、「最大投入枚数」という）｝が投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００３０】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００３１】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）又は払い出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うためのＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作に基づいて払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。クレジットモードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルがクレジットされる。また、クレジットモードでは、メダル投入口２２に３枚を超えたメダルが投入されると、超えた分のメダルがクレジットされる。Ｃ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出される。払い出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。また、払出モードでは、入賞が成立すると、入賞に対応する払出枚数分のメダルが正面下部のメダル払出口１５から払い出される。ここで、メダルの払い出し及びクレジットを総称して単に「払い出し」という場合がある。
【００３２】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３３】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３４】
本実施の形態では、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われているときに最初に行われるリールの回転の停止を第１停止といい、第１停止の次に行われ、２つのリールの回転が行われているときに２番目に行われるリールの回転の停止を第２停止といい、第２停止の次に行われ、残り１つのリールの回転が行われているときに最後に行われるリールの回転の停止を第３停止という。
【００３５】
また、前面扉１ｂの上部には、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２が設けられている。ＬＥＤ１０１及びランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンにて発光が行われ、遊技に関する演出が行われる。
【００３６】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた効果音や楽曲等の音が出力され、遊技に関する演出が行われる。
【００３７】
また、図示は省略しているが、キャビネット１ａの内部には、電源ボックスが設けられている。電源ボックスには、遊技機１に対する電源の供給又は遮断を行うための電源ボタン、設定値の変更を開始するための設定ボタン、設定値の選択などを行うためのリセットボタンなどが設けられている。
【００３８】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。
【００３９】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄６１）、ＢＡＲ（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）、及びブランク（図柄６７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。ブランク（図柄６７）は、空白で表される。
【００４０】
各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００〜２０」が予め定められ、データテーブルとして後で図３を参照して説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている。
【００４１】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。
【００４２】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００４３】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図１０参照）などが行われる。乱数発生器３６は、一定の範囲の乱数（例えば、０〜６５５３５）を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から１つの乱数値を抽出（サンプリング）する。抽出した乱数値を使用することにより、後述の確率抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００４４】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図９〜図１５参照）、各種テーブル（例えば、後述の図４〜図６参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４５】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報が格納される。例えば、持越役や当選役や遊技状態などを識別する情報や、設定値を特定する情報などの各種情報が格納される。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４６】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４７】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４８】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４９】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００５０】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００５１】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００５２】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、設定スイッチ１９Ｓ、リセットスイッチ２０Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１などがある。また、図示を省略しているが、電源ボタンに対する遊技者の操作に基づいて、遊技機１への電源の供給のオン又はオフを行うための電源スイッチも接続されている。
【００５３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５４】
ストップスイッチ７Ｓは、各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出した各ストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応する各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５５】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５６】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払い出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５７】
設定スイッチ１９Ｓは、設定ボタンに対する遊技者の操作を検出し、設定値の変更を開始する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。なお、設定スイッチ１９Ｓは、設定鍵が鍵穴に差し込まれ、所定方向に回動されたことを検出する鍵型のスイッチとして構成しても良い。また、リセットスイッチ２０Ｓは、リセットボタンに対する遊技者の操作を検出し、設定値を１加算する信号などをマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５８】
ここで、設定値は、遊技者にとっての有利さの度合いを区別するための指標となる情報である。つまり、後述の内部当選役の当選確率やそれに伴うペイアウト率（例えば、総払出枚数と総投入枚数とから算出される値）などに関わり、遊技者及び遊技店側の利益に関わる情報である。入賞に係る内部当選役の当選確率やペイアウト率が高いほど、より多くのメダルを獲得することができる可能性が生じるので、遊技者にとっては有利となる。遊技店側では、設定値によって、当選確率やペイアウト率を調整し、遊技者にとっての有利さの度合いを調整することとしている。第１の実施の形態の遊技機１では、設定値として、設定値１から設定値６までの６段階の設定値が定められている。
【００５９】
また、設定値の変更は、設定スイッチ１９Ｓとリセットスイッチ２０Ｓとの入力に基づいて行われる。具体的には、電源投入時において、遊技店の従業員等による操作により設定スイッチ１９Ｓがオンされると、設定値の変更が可能な状態になる。また、例えば、情報表示部１８に現在の設定値が表示される。そして、リセットスイッチ２０Ｓがオンされると、オンされるごとに設定値が１の値ずつ加算される。例えば、この際、情報表示部１８に表示された設定値が設定値１から設定値６の範囲で変動表示され、従業員等は所望の設定値を視認して選択する。所望の設定値が選択された後、スタートスイッチ６Ｓがオンされると、選択された設定値に決定され、ＲＡＭ３３に格納される。そして、設定値の変更が終了し、通常の遊技を開始できる状態となる。
【００６０】
近時、遊技店においては、前述のような従業員等による正常な手順が踏まれずに、不正や故障等により設定値の変更が行われてしまうという問題がある。不正には、いわゆるゴト行為と呼ばれる行為が挙げられ、例えば電波発信機を使用して特殊電波を発生させることにより設定値の変更が行われる場合などがある。そこで、本発明に係る遊技機１では、不正などにより遊技店側が管理する設定値とは異なる設定値に変更が行われた場合に、設定値の変更に異常が生じたことを検知するようにしている。そして、設定値の変更に異常が生じたことを検知すると、遊技機１に設けられた液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２などによりその旨を遊技者や従業員等に報知し、また、異常な設定値のまま遊技者によって遊技の進行が行われることを防止すべく、遊技の進行が不可能な状態となるようにしている。また、主制御回路７１に接続された外部集中端子板１０５を介して、設定値の変更に異常が生じたことを遊技機１の外部（即ち、ホールコンピュータ２００）に出力するようにしている。
【００６１】
外部集中端子板１０５は、遊技機１の外部の機械や装置と遊技機１との間の配線と、遊技機１内の配線とを接続するための基板である。この外部集中端子板１０５は、複数のリレーを備えており、メダル投入信号、メダル払出信号、ＢＢ作動信号、ＲＢ作動信号などを、夫々専用のリレーを励磁することなどにより、遊技機１の外部へ出力する。また、複数のリレーの中には、異常な設定値が格納されていることを検知したことを示す信号を遊技機１の外部へ出力するための専用のリレーも設けられている。また、本実施の形態では、外部集中端子板１０５は、ホールコンピュータ２００に接続されている。ホールコンピュータ２００は、遊技店に設置された複数の遊技機の夫々の稼働状況や履歴（例えば、投入枚数、払出枚数、ＢＢ作動回数及びＲＢ作動回数など）を管理するものである。
【００６２】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００６３】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００６４】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払い出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００６５】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出内容の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００６６】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００６７】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００６８】
以下では、遊技機１の単位遊技における動作を簡単に説明する。まず、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９に制御信号が出力され、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒの駆動制御（例えば、各相への励磁など）によりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が開始される。この際、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに出力されるパルスの数がパルスカウンタにより計数される。遊技機１では、１６のパルスが出力されると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが図柄１つ分移動する。移動した図柄の数は図柄カウンタにより計数される。つまり、パルスカウンタにより１６のパルスが計数される毎に、図柄カウンタが１ずつ更新される。
【００６９】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが得られ、リール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの出力により、パルスカウンタや図柄カウンタが０にクリアされる。このようにして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における図柄位置を特定することとしている。
【００７０】
ここで、ＲＯＭ３２には、前述のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが出力される位置を基準として、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与される、００から２０までのコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄の種類を識別する図柄コードとが対応づけられている。
【００７１】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００７２】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７Ｓから信号が出力されると、出力された信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００７３】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、図４に示す配当表に類似したものであり、ＲＯＭ３２に記憶された表示役判定テーブルに基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。
【００７４】
次に、図４を参照して、表示役と対応する図柄の組合せ及びその配当について説明する。
【００７５】
遊技機１の表示役には、ＢＢ（いわゆる「ビッグボーナス」）、ＲＢ（いわゆる「レギュラーボーナス」）、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、ＳＲＢ（後述のＢＢ中一般遊技状態において成立する可能性のあるＲＢ）及びハズレが設定されている。ここで、ＢＢ、ＲＢ、ＳＲＢは、「ボーナス」と総称される。
【００７６】
図４に示すように、ＢＢは、赤７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＢＢが成立すると、ＢＢ遊技状態（より具体的には、ＢＢ中一般遊技状態）が作動する。
【００７７】
ＲＢは、ＢＡＲ（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。ＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。
【００７８】
スイカは、スイカ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、８枚のメダルの払出しが行われる。
【００７９】
ベルは、ベル（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、１５枚のメダルの払出しが行われる。
【００８０】
チェリーは、チェリー（図柄６５）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となり、２枚のメダルの払出しが行われる。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、４枚（２枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００８１】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００８２】
ＳＲＢは、ベル（図柄６４）−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）−Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ラインに沿って表示されることにより成立する。ＳＲＢが成立すると、ＲＢ遊技状態が作動する。
【００８３】
また、前述のＢＢ、ＲＢ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、及びＳＲＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
【００８４】
ここで、遊技機１の遊技状態について説明する。遊技機１に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態、ＢＢ中一般遊技状態、及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００８５】
一般遊技状態において、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機１では、ボーナスの作動に係る内部当選役が決定されると、ボーナスの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ボーナスの作動に係る内部当選役を記憶する（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。ボーナスの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、内部当選状態が継続する。ＢＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はＢＢ内部当選状態であり、ＲＢの作動に係る内部当選役が持ち越されている内部当選状態はＲＢ内部当選状態である。
【００８６】
ＲＢ内部当選状態において、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。ＲＢ遊技状態では、他の内部当選役と比較して払出枚数の多い表示役に係る内部当選役（本実施の形態ではベル）が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態で行われた単位遊技の回数（以下、「遊技可能回数」という）が１２回に達するか、又は、入賞が成立した回数（以下、「入賞可能回数」という）が８回に達することにより終了する。なお、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００８７】
ＢＢ内部当選状態において、ＢＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＢＢが成立し、ＢＢ中一般遊技状態が作動する。ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢの作動に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高く、ＲＢが高確率で作動する可能性がある。ここで、ＢＢ中一般遊技状態とＢＢ中一般遊技状態におけるＲＢ遊技状態とからなる遊技状態をＢＢ遊技状態という。ＢＢ遊技状態は、ＢＢ遊技状態において払出されたメダルの総数が所定数（例えば、４６５枚）に達することにより終了する。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００８８】
次に、図５を参照して、確率抽選テーブルについて説明する。
【００８９】
この確率抽選テーブルには、前述の一般遊技状態などの遊技状態ごとに、決定される可能性のある当選番号と当選番号に割り当てられた抽選値とが規定されている。
【００９０】
また、確率抽選テーブルは、前述の遊技機１に設けられた６段階の設定値（即ち、設定値１から設定値６）の夫々に対応して設けられている。また、確率抽選テーブルは、設定値が大きくなるにつれて、後述のベル、スイカ、チェリー、及びボーナスに対応する当選番号（例えば、当選番号１、２、３、５、６）に割り当てられた抽選値が段階的に高くなっており、設定値１に対応する確率抽選テーブルに規定された抽選値が最も低く、設定値６に対応する確率抽選テーブルに規定された抽選値が最も高い。
【００９１】
当選番号は、内部当選役を決定する際に用いられる情報である。内部当選役は、後で図６を参照して説明する内部当選役決定テーブルにより決定される。
【００９２】
この確率抽選テーブルでは、「０〜６５５３５」の乱数範囲から抽出された乱数値が何れの抽選値に属するものかを検索することにより、１個の当選番号が決定される。抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、当選番号１から順次、計算式「Ｘ（抽出した乱数値）−Ｄ（累積抽選値）」が計算されることにより行われる。Ｄ（累積抽選値）は、検索を行う当選番号までの各当選番号に割り当てられた抽選値を累積した値である。つまり、「Ｘ（抽出した乱数値）−Ｄ（累積抽選値）」の計算結果が正であるか負であるかが判別され、負の場合であれば｛つまり、Ｘ（抽出した乱数値）がＤ（累積抽選値）よりも小さい場合であれば｝、抽出した乱数値が検索を行った当選番号に割り当てられた抽選値に属するものと判別される。なお、遊技状態ごとに、当選番号の検索を行なう回数を表す抽選回数が予め定められており、当選番号はこの抽選回数と一致する。例えば、一般遊技状態及び内部当選状態であれば、６回である。
【００９３】
具体的には以下のように行われる。まず、ＣＰＵ３１は、「０〜６５５３５」の乱数範囲から任意の乱数値を抽出すると、抽出した乱数値を計算式「Ｘ（抽出した乱数値）−Ｄ（累積抽選値）」に代入する。次いで、ＲＡＭ３３の当選番号の初期値として１をセットし、当選番号１に割り当てられた抽選値を取得する。次いで、取得した抽選値をＲＡＭ３３の累積抽選値の初期値として、計算式「Ｘ（抽出した乱数値）−Ｄ（累積抽選値）」に代入し、計算を行い、計算結果が正であるか負であるかを判別する。
【００９４】
計算結果が正である場合は、検索した当選番号には該当しないので、次の当選番号について検索を行うべく、ＲＡＭ３３の当選番号に１を加算する。この際、加算した当選番号が前述の抽選回数を超えたか否かの判別が行われ、超えたと判別した際には規定の抽選回数を消化したこととなるので、当選番号を０に決定する。一方、超えていないと判別した際には規定の抽選回数を消化していないので、加算した当選番号に割り当てられた抽選値を取得する。次いで、取得した抽選値をＲＡＭ３３の累積抽選値に加算する。次いで、累積抽選値を計算式「Ｘ（抽出した乱数値）−Ｄ（累積抽選値）」に代入し、計算を行い、計算結果が正であるか負であるかを判別する。このように、計算結果が正である場合は、当選番号を１ずつカウントアップし、カウントアップした当選番号に対応する抽選値を取得し、計算式「Ｘ（抽出した乱数値）−Ｄ（累積抽選値）」を計算する処理を繰り返す。一方、計算結果が負である場合は、抽出した乱数値が検索した当選番号に属するので、ＲＡＭ３３に格納されている当選番号を今回の単位遊技での当選番号として決定する。
【００９５】
例えば、一般遊技状態において、乱数値３８０が抽出されたとすると、まず当選番号１に属するか否かの検索が行われ、「３８０−４００」の計算により、計算結果が負となる。よって、乱数値３８０は、当選番号１に属するので、後述の内部当選役チェリーが決定される。
【００９６】
抽選値は、このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の個数（６５５３６）のうち、各当選番号に割り当てられた乱数値の個数を表す。そして、抽出された乱数値が属する抽選値に対応する当選番号が決定される。よって、抽選値が大きいほどその当選番号が決定される確率が高いことを示す。各遊技状態において各当選番号に割り当てられた抽選値は図示のとおりである。なお、各当選番号の決定確率は、割り当てられた抽選値を、発生される可能性のある全ての乱数値の個数である「６５５３６」で除した値となる。
【００９７】
この確率抽選テーブルに示すように、一般遊技状態と内部当選状態では、各当選番号に共通の抽選値が割り当てられたテーブルを使用して当選番号の決定を行うので、各遊技状態に応じて別々の抽選値を記憶したテーブルを設ける必要がなく、別々にした場合に要するＲＯＭ３２の記憶容量の増大を極力抑えることができる。
【００９８】
また、ＢＢ中一般遊技状態では、当選番号０と当選番号６を除いて、各当選番号に一般遊技状態及び内部当選状態と同様の抽選値が割り当てられている。当選番号０（後述のハズレに対応）の抽選値は一般遊技状態などよりも小さく、当選番号６（後述のＳＲＢに対応）の抽選値は一般遊技状態などよりも極めて大きくなっている。
【００９９】
また、ＲＢ遊技状態では、当選番号２（後述のベルに対応）を除いて、各当選番号にＢＢ中一般遊技状態と同様の抽選値が割り当てられている。当選番号２に割り当てられた抽選値は他の遊技状態よりも大きい。
【０１００】
次に、図６を参照して、内部当選役決定テーブルについて説明する。
【０１０１】
この内部当選役決定テーブルには、遊技状態ごとに、当選番号と当選番号に対応する内部当選役と内部当選役を識別するための情報であるフラグとが記憶されている。この内部当選役決定テーブルでは、前述の図５の確率抽選テーブルにより決定された当選番号に対応する内部当選役が決定される。内部当選役が決定されると、停止操作のタイミングが適切なものであることを条件として、基本的に、決定された内部当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させるように、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御が行われる。
【０１０２】
この内部当選役決定テーブルでは、決定される可能性のある内部当選役として、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ、ＳＲＢを定めている。また、各内部当選役には、夫々を識別するためのフラグが定められている。このフラグは、１バイトからなり、内部当選役に対応するビット列が１となっている。尚、図６においては、これらが２進数のデータであることを示すＢ（バイナリ）が記載されている。ハズレは「００００００００」（全ビットが０）のデータで表される。また、チェリーは「０００００００１」（ビット０が１）のデータで表される。また、ベルは「００００００１０」（ビット１が１）のデータで表される。また、スイカは「０００００１００」（ビット２が１）のデータで表される。また、リプレイは「００００１０００」（ビット３が１）のデータで表される。また、ＲＢは「０００１００００」（ビット４が１）のデータで表される。また、ＢＢは「００１０００００」（ビット５が１）のデータで表される。また、ＳＲＢは「０１００００００」（ビット６が１）のデータで表される。
【０１０３】
一般遊技状態では、当選番号０から当選番号６までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢを定めている。
【０１０４】
また、内部当選状態では、当選番号０から当選番号６までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ハズレ、ハズレを定めている。即ち、内部当選状態では、ボーナスが決定されることがなく、ハズレが決定される。一般遊技状態と内部当選状態では、図５に示す確率抽選テーブルにおいて共通のテーブルを使用して当選番号を決定しつつ、図６に示す内部当選役決定テーブルにおいてそれぞれの遊技状態ごとに設けられたテーブルを使用することにより、当選番号が同じであっても異なる種類の内部当選役を決定するようにしている。このように、共通のテーブルを使用することにより、それぞれの遊技状態で専用のテーブルを設ける必要がなく、これらのテーブルに要するＲＯＭ３２の記憶容量の増大を極力抑えることができる。
【０１０５】
さらに、ＢＢ中一般遊技状態では、当選番号０から当選番号６までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＳＲＢを定めている。即ち、ＢＢ中一般遊技状態では、一般遊技状態と異なり、ＢＢが決定されることがなく、ＳＲＢが決定される可能性がある。
【０１０６】
さらにまた、ＲＢ遊技状態では、当選番号０から当選番号３までの各当選番号に対応する内部当選役として、それぞれ、ハズレ、チェリー、ベル、スイカを定めている。即ち、ＲＢ遊技状態では、ボーナスとリプレイが決定されることがない。このように、遊技機１では、確率抽選テーブルにより当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルにより内部当選役を決定することとしている。確率抽選テーブルでは当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということもできる。
【０１０７】
次に、図７を参照して、ＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０１０８】
前述の内部当選役決定テーブルにより決定された内部当選役がボーナスであれば、持越役として図７に示すＲＡＭ３３の持越役格納領域に記憶される。持越役格納領域は、１バイトからなり、ビット４はＲＢに対応し、ビット５はＢＢに対応し、ビット６はＳＲＢに対応する。つまり、決定された内部当選役がＲＢであれば、この格納領域のビット４に１が格納され、内部当選役がＢＢであれば、ビット５に１が格納され、内部当選役がＳＲＢであれば、ビット６に１が格納される。また、持越役格納領域に記憶された情報は、持越役に係る図柄の組合せが有効ライン上に表示された場合にクリアされる。ここで、持越役は、持ち越された内部当選役であるため、内部当選役の一例である。
【０１０９】
次に、図８を参照して、ＲＡＭ３３の当選役格納領域の構成について説明する。
【０１１０】
遊技機１では、前述の図６に示す内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、決定された内部当選役に対応するフラグと前述の持越役格納領域に記憶された情報との論理和演算が行われる。そして、この論理和演算の結果が図８に示すＲＡＭ３３の当選役格納領域に記憶される。当選役格納領域は、１バイトからなり、ビット０はチェリーに対応し、ビット１はベルに対応し、ビット２はスイカに対応し、ビット３はリプレイに対応し、ビット４はＲＢに対応し、ビット５はＢＢに対応し、ビット６はＳＲＢに対応する。
【０１１１】
前述の論理和演算により、持越役が記憶されていなければ、内部当選役に対応するビットのみに１が格納されることとなる。例えば、内部当選役がベルであれば、内部当選役ベルに対応するフラグ「００００００１０」（ビット１が１）と持越役に対応する情報「００００００００」（全ビットが０）との論理和演算が行われ、演算結果として「００００００１０」（ビット１が１）が得られる。この場合、当選役格納領域のビット１に１が格納されることとなる。
【０１１２】
一方、持越役が記憶されていれば、持越役に対応するビットと内部当選役に対応するビットに１が格納されることとなる。例えば、内部当選役がベルであり、持越役がＢＢであれば、内部当選役ベルに対応するフラグ「００００００１０」（ビット１が１）と持越役ＢＢに対応する情報「００１０００００」（ビット５が１）との論理和演算が行われ、演算結果として「００１０００１０」（ビット１とビット５が１）が得られる。この場合、当選役格納領域のビット１とビット５に１が格納されることとなる。このようにして得られた当選役の情報に基づいて、後述のリールの回転の停止制御が行われる。ここで、当選役は、内部当選役と、持ち越された内部当選役（即ち、持越役）とから構成されるものであるため、内部当選役の一例である。
【０１１３】
次に、図９〜図１５に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。まず、図９を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０１１４】
初めに、ＣＰＵ３１は、電源が投入されると、初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【０１１５】
次に、ＣＰＵ３１は、設定スイッチ１９Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１−１）。ＣＰＵ３１は、設定スイッチ１９Ｓはオンであると判別したときには、後で図１５を参照して説明する設定値変更処理を行う（ステップＳ１−２）。この設定値変更処理では、ＣＰＵ３１は、リセットスイッチ２０Ｓ及びスタートスイッチ６Ｓの入力をチェックし、設定値を変更する処理などを行う。
【０１１６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１−１において設定スイッチ１９Ｓがオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ１−２の設定値変更処理を行ったときには、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ又はリプレイ作動中フラグに基づいて、ＲＡＭ３３に格納された投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。また、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、ステップＳ３のスタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する（ステップＳ４）。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１１を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ、ＲＢ作動中フラグ、又は持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３に格納する。ＣＰＵ３１は、格納した遊技状態の情報に基づいて、内部当選役などを決定する。
【０１２０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１２を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、前述の確率抽選テーブル（図５参照）に基づいて当選番号を決定し、前述の内部当選役決定テーブル（図６参照）に基づいて内部当選役を決定する。そして、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役と持越役に基づいて当選役を決定する。
【０１２１】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ７）。スタートコマンドには、例えば、遊技状態や当選役などの情報が含まれている。
【０１２２】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ８）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ９）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１２３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ９のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、ゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。
【０１２４】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１１）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納された回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図１０を参照して説明する１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のリール制御処理（ステップＳ３２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始処理及び加速制御処理が行われる。
【０１２５】
次に、ＣＰＵ３１は、ストップスイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１２）。ＣＰＵ３１は、ストップスイッチ７Ｓにより、回転中のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに対応するストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の押圧操作が検出されたか否かを判別する。
【０１２６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２においてストップスイッチがオンではないと判別したときには、自動停止タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ１３）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマが０ではないと判別したときには、ステップＳ１２のストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を繰り返す。
【０１２７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１２においてストップスイッチがオンであると判別したとき、又は、ステップＳ１３において自動停止タイマが０であると判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ１４）。この滑りコマ数決定処理では、ＣＰＵ３１は、当選役と、ストップスイッチ７Ｓにより押圧操作が検出されたストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止開始位置とに基づいて、「０〜４」の範囲から滑りコマ数を決定する。
【０１２８】
停止開始位置は、停止操作が行われ、ストップスイッチ７Ｓがオンされた場合（又は、自動停止タイマが０になった場合）に、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーにより特定される。
【０１２９】
ここで、遊技機１では、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマに設定されている。例えば、右リール３Ｒ（図２参照）の回転中において、コードナンバー０９のＢＡＲ（図柄６２）がセンターライン８ｃの位置に到達したとき、ストップスイッチ７Ｓにより右のストップボタン７Ｒの押圧操作が検出された場合、コードナンバー１３のベル（図柄６４）をセンターライン８ｃ上の位置に表示するように右リール３Ｒの回転を停止することが可能となる。
【０１３０】
滑りコマ数の決定に際して、ＣＰＵ３１は、まず、停止開始位置として、センターライン８ｃ上に位置する図柄を特定し、この特定した図柄に基づいて、有効ライン上の図柄が当選役に係る図柄であるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、有効ライン上に当選役に係る図柄がないと判別すると、特定した図柄から４コマの範囲内で当選役に係る図柄を検索する。検索の結果、当選役に係る図柄が得られると、ＣＰＵ３１は、停止開始位置から検索の結果得られた図柄のコードナンバーまでの差分を滑りコマ数として決定し、ＲＡＭ３３に格納する。
【０１３１】
また、この際、ＣＰＵ３１は、予め定められた表示優先順位に基づいて滑りコマ数を決定する。遊技機１では、「リプレイ」、「ボーナス（即ち、ＲＢ、ＢＢ、ＳＲＢ）」、「スイカ、ベル、又はチェリー（いわゆる小役）」の順に表示優先順位が定められている。この表示優先順位は、有効ライン上に優先的に図柄を表示させる当選役の順位である。この表示優先順位に基づいて優先順位の高い図柄を優先的に有効ライン上に表示させるように滑りコマ数を決定する。例えば、当選役にＢＢとベルの両方が含まれている場合であり、停止開始位置の図柄から４コマの範囲内に、ベル（図柄６４）と赤７（図柄６１）の両方が存在するような場合では、赤７（図柄６１）までの滑りコマ数を優先的に決定することとなる。
【０１３２】
次に、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、オンされたストップスイッチに対応するリールが回転することを待つ（ステップＳ１５）。例えば、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数が２であれば、センターライン８ｃ上を２つの図柄が通過するまで待機する。
【０１３３】
次に、ＣＰＵ３１は、リールの回転停止を要求する（ステップＳ１６）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、後で図１０を参照して説明する１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のリール制御処理（ステップＳ３２）において、停止制御処理が行われる。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１７）。リール停止コマンドには、停止制御の対象となったリールの情報などが含まれる。
【０１３５】
次に、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判別する（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止していないと判別したときには、ステップＳ１２に移り、残りのリールに対応するストップスイッチがオンであるか否かを判別する処理を行う。
【０１３６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１８において全てのリールが停止したと判別したときには、表示役検索処理を行う（ステップＳ１９）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、有効ライン上に並んで表示された図柄のコードナンバーと表示役判定テーブルに基づいて表示役を識別する。また、ＣＰＵ３１は、表示役を識別するための表示役フラグや、表示役に対応する払出枚数の情報をＲＡＭ３３に格納する。例えば、センターライン８ｃにベル（図柄６４）が並んで表示された場合では、ＣＰＵ３１は、表示役がベルであることを識別する表示役フラグや払出枚数が１５枚であることを特定する払出枚数情報を格納する。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２０）。表示役コマンドには、表示役を特定する表示役フラグの情報などが含まれる。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ２１）。このメダル払出処理では、ＣＰＵ３１は、クレジットモードであれば、払出枚数情報に基づいてＲＡＭ３３に格納されたクレジットカウンタを更新する。クレジットカウンタが更新されると、後で図１０を参照して説明する１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理の７ＳＥＧ駆動処理（ステップＳ３３）において、情報表示部１８にクレジットカウンタの値を表示させる。また、ＣＰＵ３１は、払出しモードであれば、払出枚数情報に基づいてホッパー駆動回路４１によりホッパー４０を駆動制御してメダルの払出しを行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
【０１３９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納されているＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２２）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２３）。このボーナス作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＢＢ又はＲＢであるか否かを判別し、表示役がＢＢであると判別したときには、持越役格納領域のＢＢに対応するビット（ビット５）をクリアし、ＢＢ作動時テーブルに基づいてＢＢ作動時処理を行う。ＢＢ作動時テーブルには、払出可能枚数カウンタに格納する初期値の情報などが格納されている。払出可能枚数カウンタは、ＢＢ遊技状態において払出しが行われたメダルの総数を計数するための情報である。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動時テーブルに基づいて、ＢＢ作動中フラグをオンにし、払出可能枚数カウンタに４６５の値を格納する。一方、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢであると判別したときには、持越役格納領域のＲＢに対応するビット（ビット４）をクリアし、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行う。ＲＢ作動時テーブルには、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに格納する初期値の情報などが格納されている。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において行われた単位遊技の回数を計数するための情報である。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ遊技状態において入賞が成立した回数を計数するための情報である。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動時テーブルに基づいて、ＲＢ作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに１２の値を格納し、入賞可能回数カウンタに８の値を格納する。
【０１４０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２２においてＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、後で図１３を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２４）。このボーナス終了チェック処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態又はＲＢ遊技状態が終了するか否かをチェックする処理を行い、終了すると判別すると、各遊技状態の終了時処理を行う。
【０１４１】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２３又はステップＳ２４の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２３又はステップＳ２４の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１４２】
次に、図１０を参照して、主制御回路７１における、１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理に１．１１７３ｍｓｅｃ毎の間隔で割り込む処理である。
【０１４３】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、入力ポートに接続された、各スイッチ及び各回路から出力された信号をチェックする処理を行う。各スイッチ及び各回路には、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ３２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３に格納された、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒに関する情報に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始や停止などを行う。例えば、前述のように、リール回転開始要求フラグがオンであれば、リールの回転の開始が行われ、リール回転停止要求フラグがオンであれば、リールの回転の停止が行われる。
【０１４５】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、ＲＡＭ３３に格納された各カウンタ等の情報に基づいて、入賞成立時の払出枚数の情報、クレジットされているメダル枚数の情報等を情報表示部１８に表示させる制御を行う。
【０１４６】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ３４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられたＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを点灯させる制御を行う。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理を終了する。
【０１４７】
次に、図１１を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０１４８】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＢＢ中一般遊技状態又はＲＢ遊技状態をＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ５２）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図９のステップＳ６に移る。
【０１４９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１においてＢＢ作動中フラグ又はＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役が格納されているか否かを判別する（ステップＳ５３）。ＣＰＵ３１は、持越役が格納されていると判別したときには、内部当選状態をＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ５４）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図９のステップＳ６に移る。
【０１５０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３において持越役が格納されていないと判別したときには、一般遊技状態をＲＡＭ３３に格納する（ステップＳ５５）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図９のステップＳ６に移る。
【０１５１】
次に、図１２を参照して、確率抽選処理について説明する。
【０１５２】
初めに、ＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明する設定値チェック処理を行う（ステップＳ６０）。この設定値チェック処理では、ＣＰＵ３１は、設定値をチェックし、設定値が規定値（即ち、設定値６）を越えていれば、設定値に異常が生じた旨をランプなどにより報知し、その後の遊技の進行を不能化し、設定値に異常が生じた旨を外部集中端子板１０５を介してホールコンピュータ２００に出力する処理を行う。
【０１５３】
ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の設定値に基づいて確率抽選テーブル（図５参照）を参照し、前述したように、抽出した乱数値と遊技状態とに基づいて当選番号を決定する（ステップＳ６１）。
【０１５４】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役決定テーブル（図６参照）を参照し、ステップＳ６１において決定した当選番号と遊技状態とに基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ６２）。
【０１５５】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役はＢＢ又はＲＢ（ＳＲＢも含む）であるか否かを判別する（ステップＳ６３）。
【０１５６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３において内部当選役がＢＢ又はＲＢであると判別したときには、内部当選役に基づいて持越役を格納する（ステップＳ６４）。例えば、ＣＰＵ３１は、内部当選役がＢＢであれば、ＲＡＭ３３の持越役格納領域（図７参照）のＢＢに対応するビット（ビット５）をオンにする。また、ＣＰＵ３１は、内部当選役がＳＲＢであると判別した場合も、ＲＡＭ３３の持越役格納領域（図７参照）のＳＲＢに対応するビット（ビット６）をオンにする。尚、ＣＰＵ３１は、ＳＲＢが持ち越されている場合は、ＢＢ中一般遊技状態においてＲＢ又はＳＲＢの抽選を行わないようにする。
【０１５７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６３において内部当選役がＢＢ又はＲＢではないと判別したとき、又は、ステップＳ６４において持越役を格納したときには、内部当選役と持越役との論理和をとり、当選役を決定する（ステップＳ６５）。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図９のステップＳ７に移る。
【０１５８】
次に、図１３を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０１５９】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、遊技可能回数及び入賞可能回数の更新を行う（ステップＳ８２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、単位遊技が行われるごとに遊技可能回数カウンタから１の値を減算する。また、ＣＰＵ３１は、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーであれば、入賞可能回数カウンタから１の値を減算する。
【０１６０】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ８３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタの値又は入賞可能回数カウンタの値が０に更新されたと判別すると、ＲＢ遊技状態の終了時であると判別する。
【０１６１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８３においてＲＢ遊技状態の終了時であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ８４）。ＲＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオフにし、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタをクリアするなどの処理を行う。
【０１６２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８３においてＲＢ遊技状態の終了時ではないと判別したとき、又は、ステップＳ８４においてＲＢ終了時処理を行ったときには、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ８５）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図９のステップＳ２に移る。
【０１６３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８１においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ８５においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＢＢ遊技状態における払出枚数の更新を行う（ステップＳ８６）。具体的には、ＣＰＵ３１は、表示役が成立すると、表示役に対応する払出枚数を払出可能枚数カウンタから減算する。例えば、表示役がベルであれば、払出枚数である１５を払出可能枚数カウンタから減算する。
【０１６４】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ遊技状態の終了時であるか否かを判別する（ステップＳ８７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、払出可能枚数カウンタの値が０に更新されたと判別すると、ＢＢ遊技状態の終了時であると判別する。
【０１６５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８７においてＢＢ遊技状態の終了時であると判別したときには、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ８８）。ＢＢ終了時処理では、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオフにし、払出可能枚数カウンタをクリアするなどの処理を行う。また、ＢＢ遊技状態の終了時のゲームがＢＢ遊技状態におけるＲＢ遊技状態中の単位遊技である場合は、前述のＲＢ終了時処理を行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図９のステップＳ２に移る。
【０１６６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８７においてＢＢ遊技状態の終了時ではないと判別したときには、表示役はＲＢであるか否かを判別する（ステップＳ８９）。ＣＰＵ３１は、表示役はＲＢではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図９のステップＳ２に移る。
【０１６７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ８９において表示役はＲＢであると判別したときには、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ９０）。ＲＢ作動時処理は、前述のボーナス作動チェック処理のＲＢ作動時処理と同様に行われる。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図９のステップＳ２に移る。
【０１６８】
次に、図１４を参照して、設定値チェック処理について説明する。
【０１６９】
初めに、ＣＰＵ３１は、設定値は６（即ち、規定値）以下であるか否かを判別する（ステップＳ９１）。言い換えると、ＣＰＵ３１は、設定値が上限である６を超えたものであるか否かを判別する。ここで、ＲＡＭ３３の所定の領域に格納されている設定値は、不正等が行われたことによるノイズを受けると、予め定められている設定値１から設定値６の範囲を超えた値に変更される場合がある。そこで、設定値が６以下であるか否かを判別することにより、不正等により設定値が異常な値に変更されたか否かを判別することができる。ＣＰＵ３１は、設定値は６以下であると判別したときには、設定値変更処理を終了し、図１２のステップＳ６１に移る。
【０１７０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９１において設定値は６を超えたと判別したときには、外部へエラー発生時処理を行う（ステップＳ９２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、異常な設定値が格納されたことを検出すると、所定のリレーを励磁し、外部集中端子板１０５を介し、ホールコンピュータ２００に対して、設定値に異常が生じたことを示す信号を出力する。
【０１７１】
次に、ＣＰＵ３１は、エラー報知処理を行う（ステップＳ９３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、設定値に異常が生じたことを示すコマンドを副制御回路７２に対して送信する。副制御回路７２では、このコマンドを受けて、設定値の異常を報知するための演出データを決定し、この演出データに基づいて、液晶表示装置５により表示させる画像や、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒにより出力させる効果音や、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２により出力させる発光パターンにより、設定値に異常があることを報知する。
【０１７２】
次に、ＣＰＵ３１は、設定スイッチ１９Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ９４）。この処理では、遊技店の従業員等によりエラー報知の解除操作が行われたか否かが判別される。ＣＰＵ３１は、設定スイッチ１９Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ９３に移り、遊技店の従業員等によりエラー報知の解除操作が行われるまで継続してエラー報知処理を行う。これにより、以降の処理が行われないようにするので、遊技者による遊技の続行が不可能な状態にすることができる。
【０１７３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ９４において設定スイッチ１９Ｓはオンであると判別したときには、後で図１５を参照して説明する設定値変更処理を行う（ステップＳ９５）。この設定値変更処理は、設定値を正常な値に変更するための処理である。この処理が終了したきには、設定値チェック処理を終了し、図９のステップＳ２に移る。
【０１７４】
次に、図１５を参照して、設定値変更処理について説明する。この設定値変更処理は、遊技機１の電源投入時（図９のステップＳ１−２）又は設定値の異常検出時（図１４のステップＳ９５）に行われる場合がある。
【０１７５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定のワークエリアをクリアする（ステップＳ１０１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３のワークエリアに格納された当選役やボーナス作動中フラグなどの種々の情報、つまり、設定値以外の情報をクリアする。
【０１７６】
次に、ＣＰＵ３１は、設定値は６以下であるか否かを判別する（ステップＳ１０２）。言い換えると、ＣＰＵ３１は、設定値が規定値である６を超えたか否かを判別する。設定値は、不正などが行われることにより変更されると、規定値を超えた値となっている。
【０１７７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２において設定値は６を超えたと判別したときには、設定値を１に格納する（ステップＳ１０３）。
【０１７８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２において設定値は６以下であると判別したとき、又はステップＳ１０３において設定値を１に格納したときには、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０４）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、従業員等による設定値の変更操作が終了したものと判別し、変更された設定値に決定してＲＡＭ３３に格納する。そして、設定値変更処理を終了し、図９のステップＳ２に移る。
【０１７９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０４においてスタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、リセットスイッチ２０Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ１０５）。ＣＰＵ３１は、リセットスイッチ２０Ｓはオンではないと判別したときには、ステップＳ１０４の処理に移り、スタートスイッチ６Ｓのオン又はオフの判別を繰り返す。
【０１８０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０５においてリセットスイッチ２０Ｓはオンであると判別したときには、設定値を１加算する（ステップＳ１０６）。リセットスイッチ２０Ｓがオンされるごとに設定値が順次１ずつ加算されることとなる。この処理を終了すると、ステップＳ１０２に移り、設定値は６以下であるか否かの判別を繰り返す。
【０１８１】
次に、図１６を参照して、遊技店の遊技システムの構成について説明する。このシステムは、遊技店に設置された複数の遊技機１とホールコンピュータ２００とから構成される。各遊技機１は、各遊技機１の内部に備えられた外部集中端子板１０５により、ＬＡＮなどの電気通信回線３００を介して、ホールコンピュータ２００に接続されている。
【０１８２】
遊技機１では、設定値の異常が生じたことが検知されると、設定値の異常が検知されたことを示す信号がホールコンピュータ２００に対して出力される。ホールコンピュータ２００ではその信号を受信すると、所定の処理を行う。例えば、設定値の異常が生じている旨及び異常が生じている遊技機１の台情報などを表示画面やスピーカなどにより出力し、管理者等に報知する。また、遊技店内のスピーカなどに出力しても良いし、従業員が装着しているイヤホンや遊技店の管理会社や警察などの外部機関などに電気通信回線を介して報知するようにしても良い。
【０１８３】
このように、本実施の形態の遊技機１では、スタートスイッチ６Ｓがオンされたことを条件に設定値が規定値を超えるか否かを判別する設定値チェック処理を行うようにしたので、遊技機１が稼動している間に、不正等により設定値に異常があったことを発見することができる。さらに、内部当選役を決定する確率抽選処理において設定値チェック処理を行うこととしたので、設定値が直接関係する内部当選役の決定より前に異常を発見することができ、設定値のチェックを行うタイミングとして好適となる。
【０１８４】
また、不正等により設定値に異常があったことを発見するとその旨を遊技機１に設けた液晶表示装置５などにより報知するようにしたので、設定値の変更に異常があったことを遊技店の従業員等に気付かせることができ、異常に対する対処を促すことができる。
【０１８５】
さらに、不正等により設定値に異常があったことを発見すると単位遊技の進行を不能化するようにしたので、異常な設定値のまま、遊技者により単位遊技の進行が継続されてしまうことを防止することができる。また、不正を行った遊技者に有利な設定値で単位遊技が行われ、不当に遊技の結果が得られてしまうことを防止することができる。
【０１８６】
さらにまた、不正等により設定値の変更に異常があったことを発見すると、そのことを示す信号を外部集中端子板１０５を介してホールコンピュータ２００に出力するようにしたので、設定値の変更に異常があったことがホールコンピュータ２００を介して遊技店の管理者等に知らされ、異常に対する対処を促すことができる。
【０１８７】
したがって、設定値の変更が異常であったことを発見する能力を高めることにより、信頼性の高い遊技機を提供することができる。
【０１８８】
以上、実施の形態の一例について説明したが、本発明はこれに限られるものではない。
【０１８９】
本実施の形態の遊技機１では、設定値として設定値１から設定値６を設けることとしたが、これに限らず、設定値の個数は任意に変更可能である。
【０１９０】
また、設定値チェック処理において、設定値が規定値である設定値６を超えたか否かを判別することにより異常が生じたか否かを判別することとしたが、これに限らず、判別の対象とする設定値は任意に変更可能である。
【０１９１】
また、設定値に異常が生じた旨を示す信号を、外部集中端子板１０５を介してホールコンピュータ２００に出力することとしたが、これに限らず、外部集中端子板１０５を介して出力する対象は遊技店外のコンピュータ等であっても良い。また、遊技機１の外部集中端子板１０５とホールコンピュータ２００などの外部の機械等との通信方法は、有線又は無線に限らず、通信可能に接続するものであれば如何なるものであっても良い。
【０１９２】
また、エラー報知処理により設定値に異常が生じた旨を出力する装置は、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１、ランプ１０２などの何れか１つを適用することとしても良いし、何れか複数を適用することとしても良いし、全部を適用することとしても良い。また、他の機械又は装置を適用し、画像や音や光などとは異なる手法を適用するようにしても良い。また、情報表示部１８にＦＦなどの特定の情報を表示するなどして、設定値に異常が生じた旨を報知しても良い。
【０１９３】
また、本実施の形態では、一般遊技状態と内部当選状態とで、共通する確率抽選テーブルを設けることとしたが、各遊技状態で異なる確率抽選テーブルを設けるようにしても良い。また、遊技状態ごとに異なる確率抽選テーブルを設けるようにした場合では、内部当選役決定テーブルを設けないようにしても良い。尚、この場合は、確率抽選テーブルでは、当選番号の代わりに内部当選役が定められているようにしても良い。
【０１９４】
また、本実施の形態では、内部当選役の種類として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ、ＢＢ、ＳＲＢ、ハズレを適用したが、これに限らず、他の種類を任意に適用可能である。例えば、ボーナスゲームの作動に係る内部当選役として、ＲＢ、ＢＢのほか、例えば、チャレンジタイム（いわゆる「ＣＴ」）の作動に係る内部当選役を適用することもできる。ＣＴが作動したＣＴ遊技状態では、ストップスイッチ７Ｓにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内（他の遊技状態では１９０ｍｓｅｃ以内）にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止され、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカなどを成立させることが可能となる。なお、ＣＴ遊技状態は、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１９５】
また、前述のＣＴのほか、リプレイが内部当選役として決定される確率を複数回の単位遊技にわたって向上させた高確率再遊技状態（いわゆるリプレイタイム）の作動に係る内部当選役を採用することもできる。高確率再遊技状態では、再遊技が高確率で成立する可能性があるので、遊技者がメダルを投入する機会を減少させることができ、メダルを消費することなく単位遊技を行うことができるようになる。
【０１９６】
また、本実施の形態では、決定された当選役に係る図柄を最大滑りコマ数である４コマの範囲で有効ライン上に表示させるように停止制御を行う、いわゆるコントロール方式を適用したが、これに限らず、当選役に応じて決定される停止テーブルに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行う、いわゆるテーブル方式を適用しても良い。このようにしても、停止操作のタイミングに応じて、決定された当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。
【０１９７】
尚、本実施の形態において適用した、図１及び図２に示す装置構成、図３に示す回路構成及びその周辺装置、図４〜図６に示すテーブルの構成、図７及び図８に示すＲＡＭの格納領域の構成、図９〜図１５に示すフローチャートの構成、図１６に示す遊技システムの構成などは、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で任意に変更又は修正が可能なものである。以下では、図１７〜図３６を参照し、本発明に係る遊技機の第２の実施の形態について説明する。以下で説明する遊技機１は、その装置構成や回路構成等の基本構成は前述の第１の実施の形態において説明した遊技機１と同様の構成であり、テーブルの構成、ＲＡＭの格納領域の構成、フローチャートの構成等に変更又は修正を加えたものである。
【０１９８】
まず、図１７を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄配置テーブルについて説明する。
【０１９９】
図柄配置テーブルは、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒのリールシート上に配置された２１個の図柄からなる図柄列をデータテーブルとして表したものである。図柄配置テーブルには、図柄位置を特定するためのコードナンバー００〜２０と各図柄位置に対応する図柄の種別とが規定されている。図柄の種別としては、前述の図２と同様に、赤７、ＢＡＲ、スイカ、ベル、チェリー、リプレイ、及びブランクを採用する。尚、図１７の図柄配置テーブルに規定された図柄列は、前述の図２に示す図柄列と異なる配列となっているが、同じ配列を適用するようにしても良い。
【０２００】
次に、図１８を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽選テーブル決定テーブルについて説明する。
【０２０１】
内部抽選テーブル決定テーブルには、遊技状態に応じて決定される内部抽選テーブルの種別と抽選回数とが規定されている。一般遊技状態では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が６回に決定される。ＲＢ遊技状態では、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が３回に決定される。尚、一般遊技状態において持越役があるとき（即ち、内部当選状態）では、一般遊技状態用内部抽選テーブルが決定され、抽選回数が４回に決定される。
【０２０２】
次に、図１９を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部抽選テーブルについて説明する。
【０２０３】
内部抽選テーブルには、各当選番号に割り当てられた抽選値が規定されている。当選番号は、後述の内部当選役決定テーブルに基づいて内部当選役の決定を行う際に用いられる情報である。抽選値は、このテーブルにおいて発生する全ての乱数値の個数（６５５３６）のうち、各当選番号に割り当てられた乱数値の個数を表す。よって、抽選値が大きいほどその当選番号が決定される確率が高いことを示す。なお、各当選番号の決定確率は、割り当てられた抽選値を、発生される可能性のある全ての乱数値の個数である「６５５３６」で除した値となる。
【０２０４】
図１９の（１）は、一般遊技状態用内部抽選テーブルを示す。一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数及び設定値に応じて抽選値が規定されている。具体的には、１〜３の投入枚数ごとに０と１の設定値が規定されており、夫々に当選番号１〜６に対応する抽選値が規定されている。
【０２０５】
第２の実施の形態の遊技機１では、２段階の設定値を採用しており、一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、設定値０よりも設定値１の方が（即ち、設定値が大きいほど）、後述のＢＢに対応する当選番号（当選番号５や当選番号６）などに割り当てられた抽選値が高くなっている。このため、設定値０よりも設定値１の方が、遊技者に有利な抽選結果が得られる構成となっている。
【０２０６】
また、一般遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数が多いほど、後述のチェリー、ベル、スイカ、及びＢＢに対応する当選番号に割り当てられた抽選値が段階的に高くなっている。このため、投入枚数が多い方が、遊技者に有利な抽選結果が得られる構成となっている。
【０２０７】
図１９の（２）は、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に規定されているため、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、投入枚数１のみが規定されている。また、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、設定値０と設定値１とに共通して、当選番号１〜３に対応する抽選値が規定されている。ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルでは、後述の内部当選役ベルに対応する当選番号２の抽選値が極めて高い構成となっている。
【０２０８】
前述の内部抽選テーブルでは、「０〜６５５３５」の範囲から抽出された乱数値が何れの抽選値に属するものかを検索することにより、当選番号が決定される。抽出された乱数値が何れの抽選値に該当するものかの検索は、抽出した乱数値から、各当選番号に対応する抽選値を順次減算することにより行われる。そして、減算が行われるごとに、減算の結果が正であるか負であるかが判別される。減算の結果が負であれば、検索を行った当選番号の抽選値に、抽出した乱数値が属するものと判別され、当該当選番号が決定される。前述の内部抽選テーブル決定テーブルにより決定される抽選回数は、この内部抽選テーブルにおいて当選番号の検索を行う回数と等しい。また、抽選回数分の検索が行われた結果、負の値が得られなかった場合、当選番号が０に決定される。
【０２０９】
具体的には以下のように行われる。まず、「０〜６５５３５」の乱数範囲から任意の乱数値が抽出されると、決定した抽選回数と等しい当選番号（例えば抽選回数３回であれば当選番号３）の抽選値が取得され、抽出した乱数値から当該当選番号の抽選値が減算される。次いで、抽選回数から１を減算し、減算した抽選回数と等しい当選番号の抽選値が取得され、前回の減算結果から当該当選番号の抽選値が減算される。以降、同様に、減算の結果として負の値が得られるまで、前回の減算結果から当選番号の抽選値が減算される。例えば、ＲＢ遊技状態用内部抽選テーブルにおいて、乱数値１０を抽出すると、まず、当選番号３の抽選値１を取得し、乱数値１０から抽選値１を減算する。減算結果は正の値であるため、次に、当選番号２の抽選値６５５３１を取得し、前回の減算結果９から抽選値６５５３１を減算する。減算結果は負の値であるため、当選番号２が決定されることとなる。
【０２１０】
次に、図２０を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている内部当選役決定テーブルについて説明する。
【０２１１】
内部当選役決定テーブルには、当選番号０〜６に対応する内部当選役が規定されている。前述の図１９の内部抽選テーブルにより当選番号が決定されると、この内部当選役決定テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。この内部当選役決定テーブルでは、当選番号０〜６に対応して、ハズレ、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ２、及びＢＢ１が規定されている。また、各内部当選役は１バイトのデータにより表され、そのデータの内容は図示のとおりである。
【０２１２】
このように、遊技機１では、内部抽選テーブルにより当選番号を決定し、決定した当選番号から内部当選役決定テーブルにより内部当選役を決定することとしている。内部抽選テーブルでは当選番号が決定されるものであるが、当選番号が決定されると、内部当選役も決定されるため、当選番号の決定は、内部当選役の決定であるということもできる。
【０２１３】
次に、図２１を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されている図柄組合せテーブルについて説明する。
【０２１４】
図柄組合せテーブルには、図柄の組合せと図柄の組合せに対応する表示役と払出枚数とが規定されている。
【０２１５】
チェリー（図柄６５）が左の表示窓４Ｌ内に表示されることにより、表示役がチェリーと決定される。また、投入枚数１及び投入枚数２であれば払出枚数が１５に決定され、投入枚数３であれば払出枚数が４に決定される。
【０２１６】
ベル（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がベルと決定される。また、投入枚数１及び投入枚数２であれば払出枚数が１５に決定され、投入枚数３であれば払出枚数が１０に決定される。
【０２１７】
スイカ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がスイカと決定される。また、全投入枚数に共通して、払出枚数が８に決定される。
【０２１８】
Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がリプレイと決定される。リプレイが決定された場合には、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【０２１９】
ＢＡＲ（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＢＢ２と決定される。また、赤７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより、表示役がＢＢ１と決定される。ＢＢ１及びＢＢ２が決定された場合には、ＢＢの作動が開始される。ここで、第２の実施の形態の遊技機１では、ＢＢの作動が行われているあいだ、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。つまり、第２の実施の形態の遊技機１では、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されることなくＲＢの作動が行われる構成となっており、また、後述の遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタが所定値に達することによりＲＢの作動が終了しても、次の単位遊技において直ちにＲＢの作動が開始される構成となっている。
【０２２０】
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＢＢ２、及びＢＢ１に係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、表示役がハズレと決定される。
【０２２１】
次に、図２２を参照して、主制御回路７１のＲＯＭ３２に記憶されているボーナス作動時テーブルについて説明する。
【０２２２】
ボーナス作動時テーブルには、ボーナス作動時に、ボーナスの種別に応じてＲＡＭ３３の所定領域に格納される情報が規定されている。
【０２２３】
ＢＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＢＢ作動中フラグがオンされ、ボーナス終了枚数カウンタに３５０が格納される。ボーナス終了枚数カウンタは、ＢＢ作動中において払い出されるメダルの枚数を計数するための情報であり、入賞が成立するごとに、対応する払出枚数が減算される。ボーナス終了枚数カウンタが０に更新されると、ＢＢの作動が終了する。
【０２２４】
また、ＲＢの作動時には、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンされ、遊技可能回数カウンタに１２が格納され、入賞可能回数カウンタに８が格納される。遊技可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において行われた単位遊技の回数を計数するための情報であり、単位遊技が行われるごとに１の値が減算される。入賞可能回数カウンタは、ＲＢ作動中において入賞が成立した回数を計数するための情報であり、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーである場合に１の値が減算される。遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されると、ＲＢの作動が終了する。
【０２２５】
次に、図２３を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の内部当選役格納領域の構成について説明する。
【０２２６】
前述の内部当選役決定テーブルにより内部当選役が決定されると、決定された内部当選役がこの内部当選役格納領域に格納（記憶）される。内部当選役格納領域は、１バイトからなり、ビット０はチェリーに対応し、ビット１はベルに対応し、ビット２はスイカに対応し、ビット３はリプレイに対応し、ビット４はＢＢ２に対応し、ビット５はＢＢ１に対応する。
【０２２７】
次に、図２４を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成について説明する。
【０２２８】
前述の内部当選役決定テーブルによりＢＢ１又はＢＢ２が内部当選役として決定されると、決定されたＢＢ１又はＢＢ２がこの持越役格納領域に格納される。持越役格納領域は、１バイトからなり、ビット４はＢＢ２に対応し、ビット５はＢＢ１に対応する。
【０２２９】
次に、図２５を参照して、主制御回路７１のＲＡＭ３３の設定値格納領域の構成について説明する。
【０２３０】
設定値格納領域は、１ビットからなり、０又は１の値が格納（記憶）される。この設定値格納領域に格納されている値に基づいて、前述の内部当選役の決定が行われる。
【０２３１】
次に、図２６〜図３６に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。
【０２３２】
まず、図２６を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１により行われるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、そのリセット割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【０２３３】
電源が投入されると、初めに、ＣＰＵ３１は、後で図２７を参照して説明する初期化処理を行う（ステップＳ２０１）。この初期化処理では、電源遮断時にＲＡＭ３３に格納された情報に基づいてレジスタやアドレスの復帰を行う処理や、設定スイッチ１９Ｓやリセットスイッチ２０Ｓの入力に基づいて設定値を変更する処理などが行われる。
【０２３４】
次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了時用初期化格納領域をレジスタにセット（記憶）する（ステップＳ２０２）。次に、ＣＰＵ３１は、１ゲーム終了時用初期化格納領域における指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２０３）。
【０２３５】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２８を参照して説明するボーナス作動監視処理を行う（ステップＳ２０４）。このボーナス作動監視処理では、ＢＢ作動中においてＲＢが作動していない場合に、ＲＢ作動時処理が行われる。つまり、第２の実施の形態では、ＢＢ作動中であれば、ＲＢの作動が連続的に行われる構成となっている。
【０２３６】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ２０５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ及びＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓの入力のチェックを行い、投入枚数カウンタの更新を行う。また、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３に達すると投入枚数カウンタの更新を禁止し、以降、メダルセンサ２２Ｓによりメダルの投入が検出されるとクレジットカウンタの更新を行う。尚、ＣＰＵ３１は、後述の自動投入枚数カウンタが１以上であれば、その値に応じて投入枚数カウンタの更新を行う。また、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓの入力のチェックを行い、スタートスイッチ６Ｓの入力が行われるまで待機する。
【０２３７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図２９を参照して説明する設定値チェック処理を行う（ステップＳ２０６）。この設定値チェック処理では、設定値が規定値（即ち、２）より小さいか否かをチェックする処理が行われる。
【０２３８】
次に、ＣＰＵ３１は、乱数値抽出処理を行う（ステップＳ２０７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の内部抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する。
【０２３９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３０を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ２０８）。この遊技状態監視処理では、今回の単位遊技における遊技状態の識別子をＲＡＭ３３に格納する処理が行われる。
【０２４０】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３１を参照して説明する内部抽選処理を行う（ステップＳ２０９）。この内部抽選処理では、前述の内部抽選テーブル（図１９参照）や内部当選役決定テーブル（図２０参照）に基づく内部当選役の決定などの処理が行われる。
【０２４１】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２１０）。スタートコマンドには、内部当選役や遊技状態などの情報が含まれている。
【０２４２】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリールの回転開始から４．１秒が経過しているか否かを判別する（ステップＳ２１１）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、待ち時間の消化を行う（ステップＳ２１２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０２４３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１１において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ２１２の処理を行った後には、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ２１３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始が要求されると、後で図３５を参照して説明する割込処理のリール制御処理（ステップＳ３６３）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始が行われる。
【０２４４】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図３２を参照して説明するリール停止制御処理を行う（ステップＳ２１４）。このリール停止制御処理では、ストップスイッチ７Ｓの入力に基づく滑りコマ数の決定、決定した滑りコマ数に基づくリールの回転の停止などの処理が行われる。
【０２４５】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ２１５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、有効ライン上に並んで表示された図柄を特定し、図柄組合せテーブル（図２１参照）に基づいて、表示役と払出枚数を決定する。
【０２４６】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ２１６）。表示役コマンドには、成立した表示役などの情報が含まれている。
【０２４７】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ２１７）。具体的には、ＣＰＵ３１は、決定した払出枚数に基づいて、ホッパー４０の駆動制御又はクレジットカウンタの更新を行う。尚、この処理において、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、投入枚数カウンタの値を取得し、自動投入枚数カウンタに格納する。
【０２４８】
次に、ＣＰＵ３１は、払出枚数に基づいて、ボーナス終了枚数カウンタを更新する（ステップＳ２１８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ボーナス終了枚数カウンタの値が１以上であれば、払出枚数に応じて当該カウンタを減算する。
【０２４９】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくとも何れかがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２１９）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの少なくとも何れかがオンであると判別したときには、後で図３４を参照して説明するボーナス終了チェック処理を行う（ステップＳ２２０）。このボーナス終了チェック処理では、ボーナス終了枚数カウンタ、入賞可能回数カウンタ、又は遊技可能回数カウンタに基づいて、ＢＢ終了時処理とＲＢ終了時処理が行われる。
【０２５０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２１９においてＲＢ作動中フラグ又はＢＢ作動中フラグの何れもオンではないと判別したとき、又は、ステップＳ２２０の処理を行った後には、後で図３３を参照して説明するボーナス作動チェック処理を行う（ステップＳ２２１）。このボーナス作動チェック処理では、表示役がＢＢ１又はＢＢ２である場合に、ＢＢ作動時処理などが行われる。
【０２５１】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２０２からステップＳ２２１の処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２２１の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２０２の処理に移る。
【０２５２】
次に、図２７を参照して、初期化処理について説明する。
【０２５３】
初めに、ＣＰＵ３１と全出力ポートの初期化が行われる（ステップＳ２３１）。次に、ＣＰＵ３１は、バックアップチェックデータは正常であるか否かを判別する（ステップＳ２３２）。バックアップチェックデータは、遊技機１の電断検知時（後述の図３６参照）にＲＡＭ３３の所定領域に格納されるものである。
【０２５４】
ＣＰＵ３１は、バックアップチェックデータは正常であると判別したときには、設定スイッチ１９Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２３３）。
【０２５５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３３において設定スイッチ１９Ｓはオンであると判別したときには、ＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納されている設定値をレジスタに取得する（ステップＳ２３４）。次に、ＣＰＵ３１は、設定変更時用初期化格納領域をレジスタにセットする（ステップＳ２３５）。
【０２５６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３３において設定スイッチ１９Ｓはオンではないと判別したときには、電断検知時にＲＡＭ３３の所定領域に格納された全レジスタの内容を復帰する（ステップＳ２３６）。次に、ＣＰＵ３１は、電断検知時にＲＡＭ３３の所定領域に格納されたアドレスを復帰する（ステップＳ２３７）。この処理が終了すると、初期化処理を終了し、復帰したアドレスに基づいて電断検知時の処理に復帰する。
【０２５７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３２においてバックアップチェックデータは正常ではないと判別したときには、設定スイッチ１９Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２３８）。
【０２５８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３８において設定スイッチ１９Ｓはオンではないと判別したときには、情報表示部１８に「ｒｒ」を表示する（ステップＳ２３９）。具体的には、ＣＰＵ３１は、所定の出力ポートをオンにすることにより、情報表示部１８に「ｒｒ」を表示する。また、ＣＰＵ３１は、（ホールの店員等により解除操作が行われるまで）情報表示部１８に「ｒｒ」を表示したまま、以降の処理を行わずに待機する。
【０２５９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３８において設定スイッチ１９Ｓはオンであると判別したときには、設定値の初期値としてレジスタに０をセットする（ステップＳ２４０）。
【０２６０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２３５の処理を行った後、又は、ステップＳ２４０の処理を行った後には、指定格納領域のクリアを行う（ステップＳ２４１）。
【０２６１】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの値は２より小さいか否かを判別する（ステップＳ２４２）。ＣＰＵ３１は、レジスタの値は２以上であると判別したときには、レジスタをクリアする（ステップＳ２４３）。
【０２６２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４２においてレジスタの値は２より小さいと判別したとき、又は、ステップＳ２４３の処理を行った後には、レジスタの値を初期値として情報表示部１８に表示する（ステップＳ２４４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、所定の出力ポートをオンにすることにより、情報表示部１８にレジスタの値を初期値として表示する。例えば、レジスタが０の場合であれば情報表示部１８に「１」が表示され、レジスタが１の場合であれば情報表示部１８に「６」が表示される。
【０２６３】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４５）。ＣＰＵ３１は、スタートスイッチ６Ｓはオンではないと判別したときには、リセットスイッチ２０Ｓはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２４６）。ＣＰＵ３１は、リセットスイッチ２０Ｓがオンではないと判別したときには、ステップＳ２４５に移る。
【０２６４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４６においてリセットスイッチ２０Ｓはオンであると判別したときには、レジスタに１を加算する（ステップＳ２４７）。この処理の後、ステップＳ２４２に移る。
【０２６５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２４５においてスタートスイッチ６Ｓはオンであると判別したときには、レジスタの値をＲＡＭ３３の設定値格納領域（図２５参照）に格納する（ステップＳ２４８）。この処理が終了すると、初期化処理を終了し、元の処理に復帰する。
【０２６６】
次に、図２８を参照して、ボーナス作動監視処理について説明する。
【０２６７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６１）。ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図２６のステップＳ２０５に移る。
【０２６８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６１においてＢＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２６２）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ボーナス作動監視処理を終了し、図２６のステップＳ２０５に移る。
【０２６９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２６２においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図２２参照）に基づいて、ＲＢ作動時処理を行う（ステップＳ２６３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタに１２を格納し、入賞可能回数カウンタに８を格納する。この処理が終了すると、ボーナス作動監視処理を終了し、図２６のステップＳ２０５に移る。
【０２７０】
次に、図２９を参照して、設定値チェック処理について説明する。
【０２７１】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の設定値格納領域に格納されている設定値を取得する（ステップＳ２７１）。次に、ＣＰＵ３１は、取得した設定値は２より小さいか否かを判別する（ステップＳ２７２）。ＣＰＵ３１は、取得した設定値は２より小さいと判別したときには、設定値チェック処理を終了し、図２６のステップＳ２０７又は後述の図３１のステップＳ２９６に移る。
【０２７２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２７２において取得した設定値は２以上であると判別したときには、エラー発生時における外部通信処理を行う（ステップＳ２７３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、所定のリレーを励磁し、外部集中端子板１０５を介し、ホールコンピュータ２００に対して、設定値に異常が生じていることを示す信号を出力する。この処理が終了すると、設定値チェック処理を終了し、図２７のステップＳ２３９に移る。
【０２７３】
次に、図３０を参照して、遊技状態監視処理について説明する。
【０２７４】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ２８１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技状態の識別子（例えば００００００１０）をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ２８２）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２６のステップＳ２０９に移る。
【０２７５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２８１においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、一般遊技状態の識別子（例えば０００００００１）をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ２８３）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図２６のステップＳ２０９に移る。
【０２７６】
次に、図３１を参照して、内部抽選処理について説明する。
【０２７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル決定テーブル（図１８参照）に基づいて、内部抽選テーブルの種別と抽選回数を決定する（ステップＳ２９１）。
【０２７８】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の持越役格納領域（図２４参照）のデータは０であるか否かを判別する（ステップＳ２９２）。ＣＰＵ３１は、持越役格納領域のデータは０ではない（即ち、持越役がある）と判別したときには、抽選回数を４に変更する（ステップＳ２９３）。
【０２７９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９２において持越役格納領域のデータは０であると判別したとき、又は、ステップＳ２９３の処理を行った後には、抽選回数と同じ値を当選番号としてセットする（ステップＳ２９４）。
【０２８０】
次に、ＣＰＵ３１は、前述の設定値チェック処理（図２９参照）を行う（ステップＳ２９５）。次に、ＣＰＵ３１は、内部抽選テーブル（図１９参照）を参照し、当選番号と投入枚数と設定値とに基づいて抽選値を取得する（ステップＳ２９６）。次に、ＣＰＵ３１は、乱数値から取得した抽選値を減算する（ステップＳ２９７）。
【０２８１】
次に、ＣＰＵ３１は、桁かりが行われたか否かを判別する（ステップＳ２９８）。具体的には、ＣＰＵ３１は、取得した抽選値を乱数値から減算した結果、得られた値が負であるか否かを判別する。ＣＰＵ３１は、桁かりが行われていないと判別したときには、当選番号を１減算する（ステップＳ２９９）。次に、ＣＰＵ３１は、抽選回数を１減算する（ステップＳ３００）。
【０２８２】
次に、ＣＰＵ３１は、抽選回数は０であるか否かを判別する（ステップＳ３０１）。ＣＰＵ３１は、抽選回数は０ではないと判別したときには、ステップＳ２９６に移る。
【０２８３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ２９８において桁かりが行われたと判別したとき、又は、ステップＳ３０１において抽選回数は０であると判別したとき（この場合、当選番号は０である）には、内部当選役決定テーブル（図２０参照）を参照し、当選番号に基づいて内部当選役を決定する（ステップＳ３０２）。
【０２８４】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役とボーナスチェックデータ（例えば「００１１００００」で表される１バイトのデータ）の論理積をとり、持越役格納領域との論理和を持越役格納領域に格納する（ステップＳ３０３）。これにより、ＢＢ１又はＢＢ２の持ち越しが行われる。
【０２８５】
次に、ＣＰＵ３１は、内部当選役と持越役格納領域の論理和をＲＡＭ３３の内部当選役格納領域（図２３参照）に格納する（ステップＳ３０４）。この内部当選役格納領域のデータに基づいて後述の滑りコマ数の決定などが行われる。この処理が終了すると、内部抽選処理を終了し、図２６のステップＳ２１０に移る。
【０２８６】
次に、図３２を参照して、リール停止制御処理について説明する。
【０２８７】
初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップボタンが押圧操作されたか否かを判別する（ステップＳ３１１）。具体的には、ストップスイッチ７Ｓにより有効なストップボタンの押圧操作が検出されたか否かを判別する。
【０２８８】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３１１において有効なストップボタンが押圧操作されていないと判別したときには、自動停止タイマは０であるか否かを判別する（ステップＳ３１２）。ＣＰＵ３１は、自動停止タイマは０ではないと判別したときには、ステップＳ３１１に移る。
【０２８９】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３１１において有効なストップボタンが押圧操作されたと判別したとき、又は、ステップＳ３１２において自動停止タイマは０であると判別したときには、滑りコマ数決定処理を行う（ステップＳ３１３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の内部当選役格納領域のデータと押圧操作が検出されたストップボタンに対応するリールの停止開始位置に基づいて、「０〜４」の範囲から滑りコマ数を決定する。滑りコマ数の決定は、前述の第１の実施の形態における滑りコマ数決定処理と同様に行われる。
【０２９０】
次に、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数と現在の図柄位置に基づいて、停止予定位置を決定する（ステップＳ３１４）。例えば、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数が３であり、現在の図柄位置がコードナンバー０７であれば、コードナンバー１０を停止予定位置として決定する。
【０２９１】
次に、ＣＰＵ３１は、停止予定位置待ち状態に移行する（ステップＳ３１５）。具体的には、ＣＰＵ３１は、停止予定位置待ち状態フラグをオンにすることにより、後で図３５を参照して説明する１．１１７３ｍｓ周期の割込処理のリール制御処理（ステップＳ３６３）において、停止予定位置となるまでリールの回転を待って停止する処理を行う。
【０２９２】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ３１６）。リール停止コマンドには、停止されたリールの種別などの情報が含まれる。
【０２９３】
次に、ＣＰＵ３１は、回転中のリールは有るか否かを判別する（ステップＳ３１７）。ＣＰＵ３１は、回転中のリールは有ると判別したときには、ステップＳ３１１に移り、回転中のリールはないと判別したときには、リール停止制御処理を終了し、図２６のステップＳ２１５に移る。
【０２９４】
次に、図３３を参照して、ボーナス作動チェック処理について説明する。
【０２９５】
初めに、ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れかであるか否かを判別する（ステップＳ３３１）。ＣＰＵ３１は、表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れでもないと判別したときには、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２６のステップＳ２０２に移る。
【０２９６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３３１において表示役はＢＢ１又はＢＢ２の何れかであると判別したときには、ボーナス作動時テーブル（図２２参照）に基づいて、ＢＢ作動時処理を行う（ステップＳ３３２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグをオンにし、ボーナス終了枚数カウンタに３５０を格納する。
【０２９７】
次に、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアする（ステップＳ３３３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の持越役格納領域のデータをクリアする。この処理が終了すると、ボーナス作動チェック処理を終了し、図２６のステップＳ２０２に移る。
【０２９８】
次に、図３４を参照して、ボーナス終了チェック処理について説明する。
【０２９９】
初めに、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ３４１）。ＣＰＵ３１は、ステップＳ３４１において入賞が成立したと判別したときには、ボーナス終了枚数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３４２）。
【０３００】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３４２においてボーナス終了枚数カウンタは０であると判別したときには、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ３４３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグのクリアや、入賞可能回数カウンタ及び遊技可能回数カウンタのクリアを行う。
【０３０１】
次に、ＣＰＵ３１は、ＢＢ終了時処理を行う（ステップＳ３４４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、ＢＢ作動中フラグのクリアや、ボーナス終了枚数カウンタのクリアを行う。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２６のステップＳ２２１に移る。
【０３０２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３４２においてボーナス終了枚数カウンタは０ではないと判別したときには、入賞可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ３４５）。次に、ＣＰＵ３１は、入賞可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３４６）。
【０３０３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３４６において入賞可能回数カウンタは０ではないと判別したとき、又は、ステップＳ３４１において入賞が成立していないと判別したときには、遊技可能回数カウンタを１減算する（ステップＳ３４７）。
【０３０４】
次に、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０であるか否かを判別する（ステップＳ３４８）。ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタは０ではないと判別したときには、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２６のステップＳ２２１に移る。
【０３０５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ３４８において遊技可能回数カウンタは０であると判別したとき、又は、ステップＳ３４６において入賞可能回数カウンタは０であると判別したときには、ステップＳ３４３の処理と同様に、ＲＢ終了時処理を行う（ステップＳ３４９）。この処理が終了すると、ボーナス終了チェック処理を終了し、図２６のステップＳ２２１に移る。
【０３０６】
次に、図３５を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理について説明する。
【０３０７】
初めに、ＣＰＵ３１は、レジスタの退避を行う（ステップＳ３６１）。次に、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３６２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、各スイッチなどからの信号の入力などをチェックする。
【０３０８】
次に、ＣＰＵ３１は、リール制御処理を行う（ステップＳ３６３）。具体的には、ＣＰＵ３１は、リールの回転開始要求などに応じて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始や停止を行う。
【０３０９】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ・７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３６４）。具体的には、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタに基づくＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や、払出枚数等の情報に基づく入賞成立時の払出枚数等の情報表示部１８への表示などの処理を行う。
【０３１０】
次に、ＣＰＵ３１は、レジスタの復帰を行う（ステップＳ３６５）。この処理が終了すると、１．１１７３ｍｓ周期の割込処理を終了する。
【０３１１】
次に、図３６を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御により行われる、電断検知時の割込処理について説明する。この割込処理は、遊技機１に供給される電圧の降下が検知されることにより発生される処理である。
【０３１２】
初めに、ＣＰＵ３１は、電源投入時に復帰するアドレスとして現在のアドレスをＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ３７１）。格納されたアドレスは電源の投入時に復帰され（前述の図２７のステップＳ２３７参照）、当該アドレスから処理が再開されることとなる。
【０３１３】
次に、ＣＰＵ３１は、全レジスタの内容をＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ３７２）。格納された全レジスタの内容は、電源の投入時に復帰されることとなる（前述の図２７のステップＳ２３６参照）。
【０３１４】
次に、ＣＰＵ３１は、バックアップチェックデータをＲＡＭ３３の所定領域に格納する（ステップＳ３７３）。バックアップチェックデータは、予め定められたデータ（例えば「２２３３Ｈ」で表されるデータ）であり、電源の投入時に正常か否かのチェックを行うためのものである。この処理が終了すると、電断検知時の割込処理を終了する。
【０３１５】
このように、本実施の形態の遊技機１では、スタートスイッチ６Ｓがオンされたことを条件に、設定値が規定値を超えるか否かを判別する設定値チェック処理を行うようにしたので、単位遊技の開始が行われる際に不正等により設定値に異常があったことを発見することができる。また、乱数値が抽出されたことを条件に、内部当選役の決定を行う内部抽選処理において設定値チェック処理を行うこととしたので、単位遊技の開始後に設定値に異常が生じたとしても、その異常を発見することができる。即ち、設定値が直接関係する内部当選役の決定の際に設定値のチェックを行うことができ、異常な設定値により内部当選役の決定が行われるより前にその異常を発見することができるので、設定値のチェックを行うタイミングとしては、他のタイミングと比較して相対的に好適となる。加えて、設定値が直接関係する処理において設定値のチェックを行うので、必ずしも他のタイミングにおいて設定値のチェックを行う必要がなく、複数回行わなくとも良くなり、その結果、プログラム容量の増大を極力抑えることができる。
【０３１６】
また、不正等により設定値に異常があったことを発見すると、その旨を遊技機１に設けた情報表示部１８に特定の表示（即ち、「ｒｒ」）を行うことにより報知するようにしたので、設定値に異常があったことを遊技店の従業員等に知らせることができ、異常に対する対処を促すことができる。さらに、不正等により設定値に異常があったことを発見すると、単位遊技の進行を不能化するようにしたので、異常な設定値のまま、遊技者により単位遊技の進行が継続されてしまうことを防止することができる。さらにまた、不正等により設定値の変更に異常があったことを発見すると、そのことを示す信号を外部集中端子板１０５を介してホールコンピュータ２００に出力するようにしたので、設定値の変更に異常があったことがホールコンピュータ２００を介して遊技店の管理者等に知らされ、異常に対する対処を促すことができる。この結果、遊技店側の意に反する設定値により遊技が進められることにより、遊技者に有利な遊技結果（例えば、メダルの払い出しやボーナスの作動など）が不当に得られてしまうといった弊害が生じてしまうことを防止することができる。したがって、設定値に異常があることを発見する能力を高めることにより、信頼性の高い遊技機を提供することができる。
【０３１７】
以上のように、図１〜図３６を参照して説明した実施の形態によれば、以下の各構成を備えることを特徴とする遊技機が実現される。
【０３１８】
本実施の形態により実現される遊技機は、図柄（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上に装着されたリールシートに描かれた図柄）を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、単位遊技（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始から停止までの最小単位の遊技）の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、設定値を記憶（例えば、格納、セット）する設定値記憶手段（例えば、ＲＡＭ３３、図２５の設定値格納領域）と、前記開始信号出力手段により出力される信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、主制御回路７１、モータ駆動回路３９、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図１０のステップＳ３２のリール制御処理、図３５のステップＳ３６３のリール制御処理）と、前記開始信号出力手段により出力される信号と前記設定値記憶手段により記憶される設定値とに基づいて内部当選役（例えば、当選番号及び内部当選役）を決定する内部当選役決定手段（例えば、主制御回路７１、図１２の確率抽選処理、図３１の内部抽選処理）と、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段（例えば、ストップスイッチ７Ｓ）と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段（例えば、主制御回路７１、図９のステップＳ１４からステップＳ１６の処理、図１０のステップＳ３２のリール制御処理、図３２のリール停止制御処理、図３５のステップＳ３６３のリール制御処理）と、を備え、前記開始信号出力手段により信号が出力されたことを条件に前記設定値記憶手段により記憶される設定値が規定値を超えるか否かを判別する設定値判別手段（例えば、主制御回路７１、図１４の設定値チェック処理のステップＳ９１の処理、図２９の設定値チェック処理のステップＳ２７２の処理）と、前記設定値判別手段により設定値が規定値を超えると判別されるとその旨を報知する報知手段（例えば、主制御回路７１、図１４の設定値チェック処理のステップＳ９３の処理、図２７のステップＳ２３９の処理）と、を備えたことを特徴としている。
【０３１９】
また、本実施の形態により実現される遊技機は、図柄を表示する図柄表示手段と、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、設定値を記憶する設定値記憶手段と、前記開始信号出力手段により出力される信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記開始信号出力手段により出力される信号と前記設定値記憶手段により記憶される設定値とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、前記開始信号出力手段により信号が出力されたことを条件に前記設定値記憶手段により記憶される設定値が規定値を超えるか否かを判別する設定値判別手段と、前記設定値判別手段により設定値が規定値を超えると判別されると単位遊技の進行を不能化する遊技不能化手段（例えば、主制御回路７１、図１４の設定値チェック処理のステップＳ９４の処理、図２７のステップＳ２３９の処理）と、を備えたことを特徴としている。
【０３２０】
さらに、本実施の形態により実現される遊技機は、図柄を表示する図柄表示手段と、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、設定値を記憶する設定値記憶手段と、前記開始信号出力手段により出力される信号に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段（例えば、主制御回路７１、乱数発生器３６、サンプリング回路３７、図９のステップＳ４の処理、図２６のステップＳ２０７の処理）と、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値と前記設定値記憶手段により記憶される設定値とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力される信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、前記乱数値抽出手段により乱数値が抽出されたことを条件に前記設定値記憶手段により記憶される設定値が規定値を超えるか否かを判別する設定値判別手段と、前記設定値判別手段により設定値が規定値を超えると判別されるとその旨を報知する報知手段と、を備えたことを特徴としている。
【０３２１】
さらにまた、本実施の形態により実現される遊技機は、図柄を表示する図柄表示手段と、単位遊技の開始を指令する信号を出力する開始信号出力手段と、設定値を記憶する設定値記憶手段と、前記開始信号出力手段により出力される信号に基づいて乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、前記乱数値抽出手段により抽出される乱数値と前記設定値記憶手段により記憶される設定値とに基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始信号出力手段により出力される信号に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を指令する信号を出力する停止信号出力手段と、前記停止信号出力手段により出力される信号と前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役とに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動を停止制御する停止制御手段と、を備えた遊技機であって、前記乱数値抽出手段により乱数値が抽出されたことを条件に前記設定値記憶手段により記憶される設定値が規定値を超えるか否かを判別する設定値判別手段と、前記設定値判別手段により設定値が規定値を超えると判別されると単位遊技の進行を不能化する遊技不能化手段と、を備えたことを特徴としている。
【０３２２】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始信号出力手段、内部当選役決定手段、図柄変動手段、停止信号出力手段、停止制御手段、設定値記憶手段、設定値判別手段、報知手段、遊技不能化手段、乱数値抽出手段などの具体的構成については前述した本実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０３２３】
また、本実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０３２４】
尚、本実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０３２５】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図５】遊技機１の確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成を示す図である。
【図８】遊技機１のＲＡＭ３３の当選役格納領域の構成を示す図である。
【図９】主制御回路７１で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１０】主制御回路７１で行われる１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１１】主制御回路７１で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１２】主制御回路７１で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】主制御回路７１で行われるボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】主制御回路７１で行われる設定値チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】主制御回路７１で行われる設定値変更処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】遊技機１とホールコンピュータ２００とからなる遊技システムの構成を示す図である。
【図１７】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図１８】遊技機１の内部抽選テーブル決定テーブルを示す図である。
【図１９】遊技機１の内部抽選テーブルを示す図である。
【図２０】遊技機１の内部当選役決定テーブルを示す図である。
【図２１】遊技機１の図柄組合せテーブルを示す図である。
【図２２】遊技機１のボーナス作動時テーブルを示す図である。
【図２３】遊技機１のＲＡＭ３３の内部当選役格納領域の構成を示す図である。
【図２４】遊技機１のＲＡＭ３３の持越役格納領域の構成を示す図である。
【図２５】遊技機１のＲＡＭ３３の設定値格納領域の構成を示す図である。
【図２６】メインＣＰＵにより行われるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図２７】初期化処理のフローチャートを示す図である。
【図２８】ボーナス作動監視処理のフローチャートを示す図である。
【図２９】設定値チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３０】遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図３１】内部抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図３２】リール停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図３３】ボーナス作動チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３４】ボーナス終了チェック処理のフローチャートを示す図である。
【図３５】メインＣＰＵの制御による割込処理（１．１１７３ｍｓ周期）のフローチャートを示す図である。
【図３６】メインＣＰＵの制御による割込処理（電断検知）のフローチャートを示す図である。
【符号の説明】
【０３２６】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６Ｓ    スタートスイッチ
７Ｓ    ストップスイッチ
１９Ｓ    設定スイッチ
２０Ｓ    リセットスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
１０５    外部集中端子板
２００    ホールコンピュータ
【図１】
2006255388.tif 000003
【図２】
2006255388.tif 000004
【図３】
2006255388.tif 000005
【図４】
2006255388.tif 000006
【図５】
2006255388.tif 000007
【図６】
2006255388.tif 000008
【図７】
2006255388.tif 000009
【図８】
2006255388.tif 000010
【図９】
2006255388.tif 000011
【図１０】
2006255388.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
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【図３６】
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