(57)【要約】【課題】異なる運動パターンのシーケンスを実行し、アミューズメントパークアトラクションまたは他の環境でユニークな乗り物体験を与えるためのダイナミック乗り物車両を有するアミューズメントパークアトラクションである。【解決手段】この乗り物車両は移動自在なシャーシと、乗客着席エリアを有する本体とを含む。コンピュータ制御されたアクチュエータを含む運動装置は、アミューズメントパークアトラクション内の通路に沿って車両が移動する際、シャーシの運動と独立した複数の軸に沿って本体に運動を与える。車両が通路に沿って走行する際、本体の関節運動および車両の適当なステアリング運動は、運動装置と協働して明確な運動パターンのシーケンスを車両が実行できるようにする。運動パターンの実行により、実際に生じている車両の運動の乗客の感覚のみならず、実際には生じていないリアルな乗り物車両の体験の感覚も高める。【選択図】図１
2006000665.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
アトラクション全体にわたって通るようになっている通路と、
前記通路に沿って選択された位置に設けられたシーンと、
前記通路を通るようになっている乗り物車両とを備え、
前記乗り物車両は、
乗客支持構造体と、通路に沿う前記乗り物車両の運動と独立して、運動ベースに対して複数の自由度で、前記乗客支持構造体を関節運動させる、前記乗客支持構造体を支持する運動ベースと、
前記運動ベースを制御して前記運動支持構造体を関節運動させる制御システムとを備えたアミューズメントパークアトラクション。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、車両内でアトラクションを通過する乗客が体験する車両の運動および走行の感覚を高めるための、ダイナミック乗り物車両を有する、アミューズメントパークアトラクションに関する。
【背景技術】
【０００２】
アミューズメントパークマニアは、２０世紀の周知の現象となっている。アミューズメントパークにおける乗り物の革新以来、パークへの入場者はより大きなジェットコースターおよびアミューズメントパークの乗り物によって得られるより大きなスリルを求め、これらを楽しむようになってきた。古典的なジェットコースターや、マッチしていないドラマを提供する人工の機械式キャタピラが激しく走行し、首が折れるような速度で上昇したり、落下したり、くねくねと転回するようになっている。その他のタイプの乗り物、例えば１世紀前に導入された観覧車は入場者に新しい異なる体験を与えた。しかしながらアミューズメントパークは生き残りのため、大衆に次第に利用可能になった新しい発明、例えば自動車と競争するため、乗り物体験を強化しなければならない。
【０００３】
過去において、代表的な乗り物体験は一人以上の乗客に対する着席エリアが設けられ、所定の通路、例えばトラックまたはレールシステムを通る車輪付シャーシに取り付けられた乗り物車両によって得られている。このように乗り物車両はかなり成功しているが、所定の限界および欠点が認識されていないわけではない。例えば車両の運動に対する乗客の感覚は一般に車両の速度および通る通路の形状によって決まっている。急速に加速したり鋭いコーナーを極めて高速で転回、すなわち曲がるという感覚を乗客に与えるには、実際に車両を急速に加速させたり、鋭いコーナーを極めて高速で転回させなければならない。しかしながら急な加速や高速での鋭い転回を行う能力は、工学上の設計および乗客を許容できないような危険にさらさないという要求によって制限される。
【０００４】
入場者が危険にさらされることなく、アミューズメントパークで実際に飛ぶことは不可能であるので、飛行、空中の動作、自転車のジャンプおよびその他のスタントを再現するのに、可能な妥協のトリックを用いている。乗り物の乗車では、錯覚に依存し始めている。すなわちアミューズメントパークでは、錯覚またはトリックによって不可能なことを可能にしている。ある乗り物すなわち大きなブランコが、天井近くで部屋内を横断して延びるバーから吊り下げられており、入場者はブランコがゆっくりと前後に揺れるのを感じ、乗り物が完全に宙返りをするまで次第に激しさが増していくのを感じる。しかしながら実際はブランコはほとんど動かない。実際に揺れて、逆さまになるのは、床に家具が接着された部屋である。すなわち部屋自体が動くわけである。乗客は落下しないように、目に入るどんなもの、また誰をも掴もうとする。すなわち新しい技術と組み合わされた錯覚により、信じられないようなアイデアを秘めたショーケースが開けられる。
【０００５】
アミューズメントパークが開発されるにつれ、入場者はより大きなスリルを望むだけでなく、入場者は全体が統合された体験となった乗り物（ライド）を求めている。複雑な車両またはトラックを用いることにより乗り物体験を高めることが技術的に不可能である場合、乗り物のテーマ化が用いられる。今世紀初頭以来のテーマ化された乗り物は、初期のジェットコースターを装飾していた手の込んだジオラマおよび環境を含んでいた。乗り物車両は、暗い密閉空間内を通過するように走行されることが多く、乗り物車両が固定された通路に沿って走行する際、乗客を楽しませるように設計されたシーンおよび小道具を、車両が通過するようになっている。これらシーンを設けた鉄道は、ほとんどの人が本でしか知らなかったような場面のシミュレートされた感じを乗客に与えることにより、乗客をびっくりさせる。
【０００６】
技術的進歩は最終的に初期のジェットコースターを巨大にし、最後に時代遅れなものにしたが、技術的進歩によって可能となった、機能が高められた乗り物に対する要求は弱くなっていない。テーマパーク、例えばカリフォルニア州アナハイムのディズニーランドパークでは、入場者は水中探検や宇宙旅行やスイスアルプスへの冒険に連れて行く、テーマが設けられた乗り物にスリルを感じている。
テーマの決められた乗り物車両の欠点は、車両がアトラクション内の１つの決められた通路しか通らないということである。この結果、乗り物体験には汎用性がほとんどまたは全くない。入場者はそのつど、同じ乗り物体験しかできないので、そのアトラクションに再び乗ろうという意欲はほとんど起きない。あるテーマが設けられた乗り物車両は、固定された通路に沿って限られた範囲内で、乗り物車両を操縦し、速度を制御することにより、乗客が乗り物車両の横方向の走行を指示できるように、相互対話的に小さなことを行うことにより更に機能を高めている。しかしながら、テーマの設けられた乗り物体験を実質的には変更することはできない。車両の通路を変えるか、または乗り物のシーンを交換するかのいずれかにより、乗り物体験を変えるための時間と費用は、通常不可能なほど大きくなる。
【０００７】
これら乗り物車両は、広いエリアをカバーするアトラクションを通過すること、およびアミューズメントアトラクション内の空間は非常に貴重であるので、将来の多数の乗客を収容し、かつ行列を避けるため、複数の乗り物車両を同時に運用することが好ましい。従って、ジェットコースター、イカダ乗り、映像ツアー等を含む多くの乗り物は、一般に閉ループの通路に沿って隣接する乗り物車両の出発をずらしながら、多数の乗り物車両を一度に作動させている。このような作動方法は、乗り物車両間での衝突を防止するよう設計された制御システムの必要性を生じさせている。乗り物車両の駆動機構への動力を制御したり、乗り物車両間の間隔を調節する、通路に取り付けられたブレーキ機構を制御するのに、電子的およびその他の車両運動制御システムが使用されることが多い。
【０００８】
例えば、多くのジェットコースターおよびイカダ乗りでは、各々の乗り物車両を一般に上昇させ、各車両はその後重力により関連する通路に沿って誘導される。これら乗り物の制御システムは、ブレーキ機構を制御して車両の間隔を維持するのに、通路に取り付けられたセンサまたは通路に沿って配置されたオペレータ要員を用いることができる。その他のアトラクションでは、通路に沿うすべての位置での乗り物車両を駆動し、その速度を制御するよう、各乗り物車両のプラテンに接触する車輪または他の通路に取り付けられた駆動要素を有する複数のプラテン駆動装置を使用する。これらシステムでは、車両の外部の電子制御システムが車速を制御するが、一般に車両には電子デバイスすなわち速度デバイスが搭載されることはない。
【０００９】
その他の車両では、各車両にオペレータを配置することなく、乗り物車両を駆動するのに個々の電動モータまたは他の推進装置が使用される。これら乗り物車両では、通路に隣接して取り付けられたパワーバスを介して電力が供給され、この電力を乗り物車両がタッピングし、そのモータを作動するのに使用する。車両の接近をモニタしたり、前の車両に乗り物車両が接近している特定のゾーン、すなわち通路の区域への電力または緊急状態の間の電力の遮断を行うのに、中央コントローラが用いられる。
【００１０】
スピード感、大胆さおよび危うさの感覚とテーマとを安全に組み合わせ、ムードの連続性により乗車中にわたってこれらを一体化させる能力は、乗客にとって重要なことである。このような目標を達成するため、乗り物デザイナーは従来のジェットコースター技術から離れ、シミュレートされたスリルおよびワイドスクリーン映画を選ぶという実験を行っている。サウンドおよびワイドスクリーン画像により、観客を取り込むようなビュージェットコースター、すなわちシミュレートされたジェットコースターを創造することができた。乗客はシアターの座席を離れることなく、深い坂、急な転回部および速度を感じる際に、頭部が傾き、目が大きく見開き、顔をしかめる。このような体験は、運動シミュレータの出現およびワイドスクリーン映画のスペクタクルに実際の視聴者の動きを加えることによって更に高められた。
【００１１】
運動シミュレータの乗り物車両は、車両の動きをシミュレートし、一般に全体が密閉されたエリア、例えば部屋内で作動される。このシミュレータ車両は一般に、乗客着席エリアを備えた本体を有し、乗客着席エリアはプラットホーム上に多数のアクチュエータが取り付けられた運動装置によって移動自在に支持されている。プラットホームは固定されていて移動できない。すなわち多数のアクチュエータによって乗客着席エリアに運動が与えられる。使用中、乗客着席エリアに着席している乗客は、車両の走行の所定パターンに対応するワイドスクリーン映画を見る。フィルム上映中、車両がワイドスクリーン映画で表示される所定の走行通路を通る際に、乗り物車両の運動をシミュレートするため、乗客着席エリアは種々の方向に移動される。例えば加速度感覚が求められる場合、乗客着席エリアを後方にゆっくりと、実際には検出できない程度にピッチングし、次にフィルムが生じさせる視覚的な感覚に対応して車速が増加しているように感じる際に、ある高さ位置まで（回転加速により）急速に前方にピッチングする。コーナーを転回する（まがる）感覚が必要な場合、実際の転回のフィルムの上映と協働して、乗客着席エリアを片側へローリングさせ、次にある高さ位置へ戻す。適当な錯覚および乗客着席エリアの関節運動を利用して、他の車両の運動感覚をシミュレートできる。これまで何年間も使用されている周知のシミュレータとして、カリフォルニア州アナハイムのディズニーランドパークのスターツアーズアトラクションがある。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
このようなタイプの乗り物車両運動シミュレータは、これまでよりダイナミックで高められた感覚を与えるようになってきたが、かかるシミュレータはアトラクションにより乗り物を真にエミュレートするような体験を与えるようにはなっていない。むしろ乗客着席エリアがシミュレートされた通路に対応する種々の方向に傾いている間、シミュレータは固定された位置に止められるので、乗客は車両が実際のアトラクションを物理的に通過しなければ得られない、実際のシーンおよび小道具の中を、実際に通過しているという体験が得られない。
【００１３】
乗客が乗り物体験を得て、これを最大にするには、通常、映画のスクリーンを前方に見ていなければならないので、乗り物車両運動シミュレータも制限されている。従って、移動中の車両内にいるかのような効果は、乗客が側方を見たり、または車両の後方を見たりすることができないので制限される。乗客が見ているフィルムを変えたり、高価な新しいフィルムに対応する運動を発生するよう、シミュレータの運動パターンを再プログラムしなければ、乗客がアトラクションを訪れるたびに、同じ乗り物体験をすることになる。従って、そのつど、乗り物体験が同じになるので、乗客が車両シミュレータを繰り返して乗ろうという動機は少ない。更に映画フィルムは、どれだけリアルであっても、二次元画像しか表示しないので、実際の三次元の物体が生じる感覚を正確に再現することはない。
【００１４】
今日、テーマパークへのこれまでよりも多くの入場者が、テレビや映画で見ているものと同じスリルを体験することを願っている。乗り物デザイナーは、入場者にスリルを与え、かつテーマのファンタジーにリアルに没入させるアトラクションを作り出そうと努力している。入場者の体験に対する限界は、乗り物車両の技術にあったし、現在もそうである。
従って、車両自体が実際のアトラクションを物理的に移動する際に、車両内の乗客が体験する車両の運動および走行の感覚を高めるようなアミューズメント用乗り物車両が望まれている。更に、乗り物を体験するたびに運動シーケンスを変えることができ、よって、繰り返される各乗り物体験を容易にし、かつ豊富にするアミューズメント乗り物車両も望まれている。更に、乗り物車両を利用できるアトラクションのタイプの汎用性を更に高めるよう、異なるアトラクション環境内で使用できるアミューズメント乗り物車両も望まれている。本発明は、これらのニーズおよびそれ以外のニーズを満たし、関連する別の利点を提供するものである。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
本発明は、シミュレートされた環境内を通過して移動するダイナミック乗り物車両を含むアミューズメントパークアトラクションを提供するものである。この乗り物車両は、移動自在なシャーシと、乗客着席エリアにおけるように、少なくとも１人の乗客を支持するようになっている本体とを含む。シャーシと本体との間に接続された運動装置は、シャーシと本体との間で少なくとも１本の軸の制御された運動を可能にする。
アトラクション全体での乗り物車両の運動は、電子制御システムによって制御され、この電子制御システムは、乗り物プログラムを発生し、これを利用して車両の運動を乗客が実際にアトラクション内で見ているものに同期させる。従って、この電子制御システムはシャーシに対する本体の運動および三次元物体、例えば車両の外部のシーン、ショーセットおよびアトラクション内のその他の小道具の動作に対するシャーシの運動を制御し、調和させる。更に、乗り物車両は広範なレンジの異なるアトラクションまたは効果に対して適合できるようプログラム可能である。
【００１６】
本発明の一実施例では、電子制御システムは運動装置の作動をアトラクション内で車両が通る通路に対する乗り物車両のシャーシの位置に同期させる場合、特定の制御データに従って運動装置の作動を制御する。これに関し、位置とは、例えば経過時間、距離、所定の周囲の局所的な存在または乗り物車両の所定の運動パターンを含むと考えることができる。制御データはかかるデータのシーケンスを記憶するプログラマブルメモリに記憶され、データの各部分は通路に沿う車両のシャーシの位置によってインデックスされる。このメモリにはコンピュータが結合され、コンピュータはシーケンス内のデータに応答して運動装置の作動を制御し、よって乗り物車両に対して本体を関節運動させる。本発明のより詳細な特徴として、複数の異なる乗り物プログラム（各プログラムは制御データの位置シーケンスを含む）を記憶し、これを選択したり、また、車両が通ることのできる複数の異なる通路のうちの１つを選択できる。
【００１７】
本発明の１つの特徴として、電子制御システムはアミューズメントアトラクション内の通路に沿うシャーシに対する本体の運動を制御し、乗客に対し変化する画像の表示を制御する。アミューズメントアトラクションは中央コントローラを有し、この中央コントローラは乗り物車両を停止する能力を含む１つ以上の乗り物車両に対する制御を実行し、これら車両を進行させることができる。本発明のこのような形態では、プログラマブルメモリは複数のシーケンスのデータを記憶し、各シーケンスはシャーシおよび通路に対する本体の運動の異なるシーケンスを決める。乗り物車両内に取り付けられたコンピュータは、複数のシーケンスのうちの１つに応答して本体の運動を制御し、中央コントローラは各乗り物車両に選択情報を伝え、各乗り物車両のコンピュータが１つのデータシーケンスを選択し、乗客に変えることができる乗り物体験を与えるようになっている。本発明のこの形態は、乗り物車両により乗客に異なる乗り物体験を与えることができたり、またそのようにする必要がないようにすることを意図している。本発明のより特定の特徴として、中央コントローラは例えば無線周波数、赤外線送信機または電線搬送電流を利用して、各乗り物車両と通信するようになっている。
【００１８】
本発明のより詳細な特徴では、アミューズメントパークアトラクション全体を制御する電子制御システムは、乗り物車両各々から離間された中央コントローラを有する。この中央コントローラは中央トランシーバを有し、各乗り物車両は内部に取り付けられた運動コンピュータを有する。各運動コンピュータは、（１）あるシーケンスの事象内の各事象中の運動装置の作動を定める運動装置データの１シーケンスを記憶するメモリと、（２）運動コンピュータが（ａ）通路に対する乗り物車両（すなわちシャーシ）の位置を決定し、（ｂ）メモリにアクセスして位置に関連する事象に対する運動装置データを得て、（ｃ）運動装置を作動させ、シャーシに対して乗客保持本体を関節運動させるようにするソフトウェアとを有する。電子制御システムは更に、対応する運動コンピュータと中央コントローラとの間で通信を行う各乗り物車両に設けられた車両トランシーバも含む。
電子制御システムは上記のようにアミューズメントアトラクション内で運行される複数の乗り物車両のみならず、アトラクション内の移動ショーセットも制御できる。この点に関し、中央コントローラは複数のプログラムを有するコンピュータシステムを含むことができ、各プログラムは移動ショーセットの動きを定める。コンピュータシステムは種々の乗り物体験のうちのどれを利用するかを決定し、これに応答して、接近中の乗り物車両中の乗り物プログラムを実行するので、乗り物車両の動きと移動ショーセットとを完全に同期できる。乗り物車両および通路のいずれかに、通路に沿った乗り物車両の位置を検出する位置センサが取り付けられており、この検出された位置はこれら運動を同期化するのに使用される。更に、各乗り物車両は常駐型コンピュータを有することができ、このコンピュータは常駐位置センサからのデータを取り込み、検出された位置によってインデックスされたデータを検索するよう、メモリにアクセスし、その検索されたデータを使用して車両動作とショーセットの運動とを同期化する。
【００１９】
本発明は、アミューズメントアトラクションの乗り物車両を制御し、プログラムする、多数の方法も提供する。
各乗り物車両の運動装置は、多数の軸に沿って本体に運動を与えるための多数のアクチュエータを有する。多数のアクチュエータは多数の自由度で本体の運動を行わせることができる。例えば３つのアクチュエータを用いると、本体運動は自由度３まで可能である。すなわちピッチング、ローリングおよび上下動が可能であり、これらは運動は単独または組み合わせて行うことができる。
運動装置の別の実施例は、利用できる運動のバラエティを増すため更にアクチュエータを有することができる。例えば物理的な運動の全組み合わせ、すなわちローリング、ピッチング、ヨーイング、上下動、サージングおよびスリップ運動は、６つ程度の少ないアクチュエータで達成できる。
ある実施例では、運動アクチュエータのアクチュエータは液圧アクチュエータである。１つ以上の高圧アキュムレータは、これら液圧アクチュエータに動力を供給するよう、加圧された液圧流体の状態をしたエネルギーを蓄積する。アクチュエータに利用された流体はリザーバへ戻される。電気的に駆動される液圧動力ユニットは、リザーバからアキュムレータに連続的にチャージを行う。
【００２０】
説明を車両制御システムに戻す。このシステムはオフボードシステムとの通信、内部ステータスモニタリング、例外の取り扱い、ショーの制御、ショーの選択および下記のそれ以外の機能のような機能も実行できる。このシステムは中央コントローラと通信するコンピュータを含むことができ、中央コントローラは作動中に１つ以上のダイナミック乗り物車両を集中的にモニタする。このコンピュータは乗り物車両のセンサのすべてをモニタし、通路側インターフェースにそのステータスを知らせ、深刻な状態、または予期しない状態が生じた場合、ダイナミック乗り物車両の作動を停止することもできる。更に、コンピュータは乗り物体験を与える役割があり、電子メモリに多数の乗り物プログラムを記憶し、このメモリからダイナミック乗り物車両運動の特定のシーケンスを指示できる。
液圧アクチュエータを用いる場合、これら液圧アクチュエータの制御は液圧サーボバルブを選択的に作動する車両制御システムによって行われる。各液圧アクチュエータ上の位置センサは、制御システムのためのフィードバック信号を発生し、液圧アクチュエータの正確な制御およびそれに対応する本体の運動を可能にする。車両制御システムは、安全性を増すため運動装置の応答をモニタできる。
ダイナミック乗り物車両の本体自体は、所望の外観をとることができ、選択した環境にテーマを合わせることができる。例えば本体は運搬車両、例えば全地形型車両、ジープ、乗用車、トラック等に似せて構成できるし、また動物その他の物体の形状に似せて構成できる。本体は少なくとも１人の乗客を運ぶようになっている構造を含むことができると解される。
【００２１】
ダイナミック乗り物車両は、駆動装置によって通路に沿って移動される。ある実施例では、駆動装置はダイナミック乗り物車両上の車輪を駆動するようになっているモータであり、他のダイナミック乗り物車両通信手段を使用することもできる。例えばこの駆動手段として、外部駆動型けん引機構、重力、リニア誘導モータまたは他の適当な推進装置が挙げられる。この駆動装置は、車両制御システムによって制御でき、駐車およびフェールセーフ条件のためにブレーキを設けることができる。
ある実施例では、ダイナミック乗り物車両上の車両を駆動するモータとして、液圧推進モータを使用できる。更にこの推進モータはシャーシの減速中にアキュムレータを再チャージするポンプとして作動できる。１００％のダイナミックブレーキトルクを発生するのに、この液圧推進モータを使用することもできる。
アミューズメントパークアトラクション内でのシャーシの運動は、通路によって決定される。この通路はあらかじめ決定してもよいし、任意にすることもできる。あらかじめ決めた通路はワイヤガイド、トラック（例えばレール）または道路のようなチャンネルを含むことができる。これとは異なりこの通路は一組のナビゲーション命令の組を含むことができる。かかる通路は、あらかじめ決定してもよいし、任意でも、またはそれらの組み合わせでもよい。
【００２２】
通路がトラックでない場合、ダイナミック乗り物車両には更にステアリング機構が設けられる。例えば車輪付きダイナミック乗り物車両は、２つの前輪と２つの後輪を含むことができ、これらはともに、または相互に独立してステアリングできる。このステアリングは種々のダイナミック乗り物車両運動をするように別々のステアリング機構によって行うことができる。ある実施例では、前輪はダイナミック乗り物車両が通るチャンネルの曲率に応答して前輪をステアリングする機械システムによってステアリングされる。後輪は液圧アクチュエータによってステアリングされる。この液圧アクチュエータはコントローラによって制御される液圧サーボバルブによって作動される。当然ながら別個のアクチュエータを用いれば、前輪も後輪と同じようにステアリングできる。これとは異なり、各車輪は一つの別個のステアリングアクチュエータを有し、独立して制御することも可能である。
本発明のある実施例では、ダイナミック乗り物車両は、前方および後方フォロワーによってチャンネルに沿ってガイドされる。これらフォロワーは地下レールに沿って転がり移動する前方および後方ボキーにそれぞれ接続されている。前方フォロワーは前方ボキーを前方ステアリング機構にリンクし、前方ステアリング機構は一対の前輪がチャンネルに従うようにさせる。後方フォロワーは通路に沿う所定の包絡線内でボキーに対してダイナミック乗り物車両を横方向に移動できるようになっている。ダイナミック乗り物車両が包絡線を越える場合、横方向のエネルギー吸収システムが横方向の移動を制限し、横方向の負荷を吸収し、所定の条件でダイナミック乗り物車両の作動を完全に不能にする。この結果、ダイナミック乗り物車両内の乗客は、ダイナミック乗り物車両の危険な加速、押し出しまたは他の乱暴な運動を受けなくなる。これにより乗客の安全性が保証できる。
【００２３】
本発明の別の特徴では、車載オーディオは、サウンド、例えばサウンド効果、ナレーションおよび音楽を発生する。これらサウンドは乗客の乗り物体験を高めるよう、調和できる。車載オーディオによって発生される代表的なサウンド効果としては、テーマが決められた車両の音、すなわちその車両のエンジンのブルブルする音およびブレーキのきしむ音がある。この音はダイナミック乗り物車両の特定の運動または動作に同期できる。
車載オーディオはコントローラによって発生されたキューで記録サウンドを再生するよう作動できる。これとは異なり、車載オーディオはコントローラが供給するパラメータを使って音を発生するシンセサイザーを含むことができる。従って、例えば車両のトランスミッションからのギア鳴り音を、テーマの決められた車両の速度に比例したピッチにすることができる。ステレオ音楽やモノラルサウンド効果を与えることもできる。
ダイナミック乗り物車両は、実際の車両の運動の感覚を高めるための運動パターンのシーケンスを実行するだけでなく、シミュレートされた車両体験も実行できる。すなわちダイナミック乗り物車両は、ダイナミック乗り物車両の実際の運動を特に高めたり、減少したりできる。例えば、ダイナミック乗り物車両がコーナーを転回する場合、シャーシから本体を外側にローリングさせ、速度およびコーナーの鋭さに対する乗客の感覚を誇張し、高めることができる。これとは異なり、コーナー転回中、シャーシから内側に本体をローリングさせ、速度およびコーナーの鋭さに対する乗客の感覚を減少することもできる。実際にはこれら外側および内側へのローリング運動は所望する運動の感覚を発生する、ローリング軸を中心とする本体の回転運動である。ステアリング機構を加えこれをシャーシの駆動装置と協働させることにより、乗客に与えられる運動感覚を更に高めることができる。更に運動装置により実行される運動のシーケンス、ステアリング機構およびシャーシ駆動装置は記憶されたシーケンスの情報に基づくコントーラによって制御できる。
【００２４】
ダイナミック乗り物車両は、シャーシの運動と独立した多数の自由度で本体に運動を与えながら、実際にアトラクション内の通路に沿って乗客を移動するので、ダイナミック乗り物車両内で乗客が楽しむ乗り物体験はユニークとなっている。これによりダイナミック乗り物車両の運動の感覚がかなり高められ、ある場合には、実際には生じていない移動車両の体験が得られる。この結果、所望の運動感覚および全体の乗り物体験を与えながら、乗り物体験を安全性の点で最大にできるが、その理由は通常これら感覚を発生するのに必要な速度でダイナミック乗り物車両を加速したり転回したりする必要がないからである。
ダイナミック乗り物車両の重要な特徴は、異なるシーケンスの運動パターンを与えるよう再プログラムする汎用性および能力にある。従ってアミューズメントパークアトラクションでは１つ以上のダイナミック乗り物車両を他のダイナミック乗り物車両と異なるようにプログラムできる。このように異なったプログラムが組み込まれたダイナミック乗り物車両を使用することにより、乗客が異なったプログラムが組み込まれたダイナミック乗り物車両に乗るたびに、同じ通路に沿って異なる乗り物体験または乗り物プロフィルを乗客に与えることができる。更に、異なる乗り物体験を与えるよう、アトラクションの一部を変更したい場合、このダイナミック乗り物車両はプログラム可能となっているので、比較的短時間で再プログラムでき、よってかかる変更を行う際のアトラクションの停止時間を最小にできる。
【００２５】
本発明の原理を例示した添付図面を参照して、次の詳細な説明を読めば、本発明の他の特徴および利点が明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２６】
例示図面に示すように、本発明はアミューズメントパークのアトラクション内で実施され、このアトラクションは、車両に乗った乗客が体験する車両の運動および走行の感覚を高めるのに使用する、全体が参照番号１０で示されたダイナミック乗り物車両を有する。乗り物車両１０はアトラクション全体にわたって通路１８に沿って車両を移動するための一対の前方車輪（前輪）１４と、一対の後方車輪（後輪）１６を有する可動シャーシ１２を含む。ゲストすなわち乗客はシャーシ１２に接続された車体２２内の乗客着席エリア２０内に着席する。本発明によれば、シャーシ１２と車体２２との間に接続された運動装置２２が、通路１８に沿うシャーシの運動とは独立してシャーシに対し１つ以上の自由度で車体を選択的に運動させることができる。このようなユニークな装置をアミューズメントパークのアトラクションで使用すると、この装置は車両１０に乗っている乗客が体験する車両の運動の感覚を大幅に高める。
後により詳細に説明するように、このアトラクションはアトラクション内の通路１８に従う複数の乗物車両１０を制御する電子制御システムを含む。この電子制御システムは、シャーシ１２に対し車体２２を間接式に連結すると共に、通路１８に対するシャーシの運動を制御するように運動装置２４を制御する。このように、乗り物車両１０はアトラクション内の乗り物車両の運動に同期した力と効果を乗客４８に与える。乗り物車両１０の運動が、シーン、ショーのセット、小道具、またはアトラクション内に効果的に配置された他の３次元物体と調和すると、ユニークで通常でない乗り物感覚が得られる。従って、従来のシミュレータ乗り物と異なり、乗客４８にリアルな３次元状の物体が示され、運動、および方向変化が与えられる。例えば車体２２がシャーシ１２の運動または外部のショーセットの動きのいずれかと同期して関節運動し、実際の車速よりも速度が速いと認識させるような力を、乗客４８に与える。さらに運動装置２４は、動きを与え、乗客が変化のある地形、例えばでこぼこの道路、川またはその他の地形上に位置するかのような感覚を与えることができる。これらの効果のいずれも、３次元状の周囲の視覚的な観察と、シャーシ１２の運動およびそれらの周囲に同期した運動装置２４の関節運動との組み合わせ使用によって得られるものである。好ましくはアミューズメントパークのアトラクションは、通路１８と、移動するショーセットと静止したショーセットを含むシーンと、複数の乗り物車両１０を含み、各車両は１つ以上の異なる乗り物プログラムを実行するようになっている。
【００２７】
この乗り物車両は１９９３年８月１９日に出願された継続中の米国特許出願第08/109,175号にも記載されており、この出願をここで参考例として援用する。この継続中の出願の発明の名称は、「ダイナミック乗り物車両」であり、発明者はアンソニー・Ｗ・バクスター、デビッド・Ｇ・フィンク、ウィリアム・Ｇ・レッドマン、ジョン・Ｈ・スノッディ、デビッド・Ｗ・スペンサーＪｒおよびスコット・Ｆ・ワトソンである。
下記に記載する好ましいアミューズメントアトラクション例について説明するように、好ましい電子制御システムの特定の特徴は、（１）各乗り物車両１０に搭載された車両制御システム４０と、（２）アミューズメントアトラクションを調和させ、更に複数の乗り物車両の各々の作動ステータスおよびプログラムモードをモニタし、オペレータに対しモニタにこれらをディスプレイする中央コントローラとを含む。この中央コントローラは乗客ステーションに取り付けられ、乗客４８はこのステーションで乗り物車両１０に乗車したり、降車したりでき、更にここでオペレータは通路１８に沿う運動中の乗り物車両のステータスをモニタできる。アトラクション内で使用される複数の乗り物車両１０の各々の車両制御システム４０は、無線（ＲＦ）通信およびアトラクションの通路の下方に設置されたパワーバス９７により、中央コントローラと相互作用する。
【００２８】
乗り物車両（１）は、乗り物プログラムにより乗り物車両をプログラムし、更に中央コントローラと相互作用し、メンテナンスに使用されるプログラミングコンソールと、（２）個々の乗り物車両１０と相互作用する、アミューズメントパークのアトラクション内の周辺の一部として通路１８に隣接して取り付けられた移動するショーセットまたはシーンおよび他の装置とも相互作用する。移動するショーセットの一例として、人工的な巨大な岩を移動させ、特定の乗り物車両１０の乗客４８に地震または他の活動の幻想を与えることができる。各乗り物車両に搭載されている車両制御システム４０はプログラム可能であるので、どの乗り物車両も同じ通路をとる必要はなく、同じ活動または移動ショーを体験するわけでなく、各乗り物車両に搭載されている車両制御システムの設備により、乗り物車両と中央コントローラとの間でのデジタル通信およびステータス、位置等の正確な識別が可能である。
本発明を実施する好ましい電子制御システムの説明に移る前に、まずアトラクション内を移動され、その運動が電子制御システムによって制御される乗り物車両１０について説明すると有益であろう。
図１〜図４に最良に示すように、車体２２は種々の形態となることができ、選択された環境にテーマを合わせた構成にすることができる。例えば図１〜図２に示すように、車体２２は動物、例えば象に似せて構成できる。象の車体２２のテーマに合わせ、着席エリア２０は象駕篭に似せて構成できる。これとは異なり、図３〜図４に示すように、車体２２を運搬車両、例えば全地形用車両、ジープ、自動車、トラックまたはオンロード運搬車両またはオフロード運搬車両のいずれかの、他の種々の形態に似るように構成できる。所望するように、他の種々の車体形状を利用できる。
【００２９】
図１〜図２に示すダイナミック乗り物車両１０の実施例では、乗り物車両はトラックから成る通路１８に沿って移動される。例として、トラックは一対の平行なレール２５の形態にすることができる。車両１０の前輪１４および後輪１６は、従来通りこれらレール２５と転がり係合できるよう、適当に取り付けることができる。レール２５に沿って車両１０を移動するための駆動装置として、外部被動式けん引機構が設けられている。この駆動装置は図１および図２に示すように、外部被動チェーン２７から構成してもよいし、ケーブル、プラテン駆動システムまたは他の適当な装置から構成もできる。
図３〜図９に示した乗り物車両１０の実施例に関連して下記に説明するように、車両の運動中に乗客を拘束し、乗客を座席に安全に閉じ込めるよう、適当な乗客拘束装置を設けることができる。図１〜図２に示した乗り物車両１０も、車両制御システム４０と音を発生するためのサウンドモジュール４１を含む。これら音は例えばアミューズメントアトラクション内の所定位置に配置された通路、シーンおよびその他の小道具と相互作用する車両１０の音に対応したものにすることができる。
【００３０】
図３〜図９に示したダイナミック乗り物車両１０の実施例では、乗客着席エリア２０は座席２８のいくつかの列２６を含む。関連するテーマ、本体２２の大きさおよび形状、更に伝えるべき特定タイプの乗り物の体験に応じて、他の着席装置を使用することもできる。着席エリア２０のために象駕篭を備えた象の形状をした本体２２を示す図１〜図２に示された乗り物車両１０の実施例は、例示的なものである。車両の運動中に乗客を拘束し、乗客を座席に安全に閉じ込めるために、乗客拘束装置を使用することもできる。米国特許第5,182,836 号には適当な乗客高速システムが開示され、請求されている。
図３〜図４を参照すると、本体２２の前方部分はフード３０を含み、このフードは車両の主要動力部品、例えば電動モータ３２と、液圧動力ユニット３４と、液圧推進モータ３６を収容している。この実施例では、液圧推進モータ３６はシャーシ１２を通路１８に沿って運動させる駆動装置に対応している。図１〜図２（象本体２２）および図３〜図９（車両本体２２）の実施例に示された駆動装置は、単に図解のため設けられたものであり、限定をするため示したものではない。その他の適当な駆動装置として、リニア誘導モータ、燃焼エンジン、電動モータ、ケーブル、プラテン駆動装置および重力を含むその他の適当な推進装置がある。
本体２２の後方部分は、車両制御システム４０と音を発生するためのサウンドモジュール４１とを収容するトランクエリア３８を含む。これらは例えばアミューズメントアトラクション内の所定位置に配置された通路１８、シーン４２および他の小道具と相互作用する車両１０の音にすることができる。車両の動力部品、車両制御システム４０、サウンドモジュール４１、シーン４２およびその他の特徴に関する細部については、下記により詳細に説明する。
【００３１】
シャーシ１２は前方車軸４４と後方車軸４６を有し、各車軸の両端にそれぞれ前輪１４と後輪１６が接続されている。各車軸１４および１６には適当なタイヤ、例えばインフレート可能なタイヤまたは同等品が装備されている。停車の際の乗り物車両１０の制動は４つの車輪すべてに設けられたスプリング押圧された液圧解放型フェイルセーフディスクブレーキによって実施される。システムの動力が失われた場合、スプリングエネルギーがこれらブレーキをフェイルオンする。本発明のひとつの特徴として、前輪１４および後輪１６の各々は別個のステアリングシステムを有し、このステアリングシステムは前輪１４と後輪１６を互いに独立してステアリング（操舵）できるようにする。これにより車両１０に対し運動のヨーイング軸を発生できるステアリングシステムが得られる。これにより従来の前輪ステアリング車両では不可能であった車両１０の種々の運動パターンが可能となっている。
本発明によれば、シャーシ１２に対し、かつ、このシャーシとは独立して、本体２２に１つ以上の自由度で運動を与えるよう、シャーシ１２に運動装置２４が組み込まれている。本体２２とシャーシ１２との相対運動は、シャーシが運動中か否かにかかわらず可能となっている。運動装置２４は適当な運動制御システムにより適性に操作されると、本体２２を上昇させたり、これを運動のいくつかの軸線に沿って傾け、車両１０に乗っている乗客４８が体験する車両の運動の感覚を実質的に高めることができる。ある状況ではシャーシ１２に対する本体２２の運動は、実際に行われている車両の運動の感覚を高めるように設計できるし、別の状況では実際には生じていない、現実的な移動中の乗り物車両の感覚を与えるよう、かかる運動を設計できる。
【００３２】
図５〜図９には、運動装置２４の一形態が示されており、ここでは車両本体２２およびシャーシ１２の種々の細部については、明確にし、かつ、簡略化するため、省略されている。運動装置２４のこの実施例では、３つの液圧サーボアクチュエータを使用しており、これらアクチュエータは左前方運動装置サーボアクチュエータ５０と、右前方運動装置サーボアクチュエータ５２と、後方運動装置サーボアクチュエータ５４から成る。運動装置２４は、更に本体２２の下面を形成するよう、本体２２に強固に接続されるか、または一体的にされた本体支持プラットホームまたはフレーム５６も含む。アクチュエータ５０、５２および５４の３つのすべては、別個の取り付けブラケット６０によりシャーシ１２のベース部分５８に枢着された下方端部を有する。同様に、取り付けブラケット６０はアクチュエータ５０、５２および５４の上方端を本体支持フレーム５６（すなわち本体２２）に枢動自在に結合するのにも使用されている。これらブラケット６０の各々は、締結具６２を受け入れ、アクチュエータ５０、５２および５２を取り付けブラケット６０に固定するようになっている。例えば図３に示されているように、この実施例におけるアクチュエータ５０および５２の２つは、前方にて取り付けられており、上方端が別個のブラケット６０により本体支持フレーム５６の前方部分に直接枢着されている。第３のアクチュエータ５４は他の２つのアクチュエータの後方に取り付けられており、上方端が本体支持フレーム５６の後方部分に枢着されている。
【００３３】
運動装置２４はＡアーム６４と、シザー６６から成る２つの運動制御アームも含む。Ａアーム６４は好ましくはボルト締めされたスチール構造体であり、シザー６６は好ましくは溶接されたチューブ状スチールフレームである。図８に最良に示すように、Ａアーム６４はブラケット６８により車両シャーシ１２の前方端に枢着された前方端と、ブラケット７０により後方運動装置のサーボアクチュエータ５４に隣接する本体支持フレーム５６の後方部分に枢着された後方端を有する。シザー６６は枢着点７６で接続された２つのリンク７２および７４の形態をした折り畳みリンクから成る。シザー６６の下方端はブラケット７８により２つの前方運動装置のサーボアクチュエータ５０および５２に隣接するシャーシ１２に枢着されている。シザー６６の上方端はブラケット８０により２つの前方運動装置のサーボアクチュエータ５０および５２に隣接する本体支持フレーム５６の前方部分に接続されている。シャーシ１２に対して本体２２を転がり運動できるようにするため、ユニバーサルジョイント８２を用いて本体支持フレーム５６をＡアーム６４の後方端およびシザー６６の上方端に接続している。
上記構造によりＡアーム６４は、このＡアームがシャーシ１２に接続されている枢着点を中心に、上下に枢動され、一方、本体支持フレーム５６はこのフレームがユニバーサルジョイント８２によりＡアーム６４とシザー６６に接続されている枢着点を中心に、側面から側面へローリングするようになっている。このような運動装置２４の構成により、本体２２は仮想ローリング軸を中心に側面から側面へローリングし、仮想ピッチング軸を中心に前方から後方へピッチングし、シャーシ１２に対して上下動することができる。しかしながらＡアーム６４はシャーシ１２に対する本体２２の長手方向の前方から後方へのシフト（サージ）、横方向の側面から側面へのシフト（スリップ）およびヨーイング運動を拘束する。
【００３４】
別の形態の運動装置２４を設けることができることが理解できよう。例えば図１〜図２に示された実施例では、運動装置２４は上記とは逆の配列で３つの液圧サーボアクチュエータを使用しているが。従って図１〜図２の実施例では、運動装置２４は前方運動装置サーボアクチュエータ２９と、後方左運動装置サーボアクチュエータ３１と、後方右運動装置サーボアクチュエータ３３を含む。
これとは異なり、運動装置２４は２＋２＋２の運動装置の構造を形成するように、２つを組み合わせて配置した６つのアクチュエータから構成できる。これらアクチュエータの運動を制御することにより、本体２２は図１〜図２の運動装置および図３〜図９の運動装置の実施例の場合のように、シャーシに対して側面から側面へローリングし、前方から後方にピッチングし、上下に移動することができる。しかしながらこれら６つのアクチュエータによる他の運動能力としては、シャーシ１２に対する本体２２の長手方向の前方および後方へのシフト（サージ）、横方向の側面から側面へのシフト（スリップ）およびヨーイング運動がある。
他の形態の運動装置２４として例えば３＋３の運動装置の構造を形成する６つのアクチュエータを含むことができる。これらアクチュエータのうちの３つは後方に取り付けられ、他の３つは前方に取り付けられる。このような運動装置２４の構造により、図１〜図２および図３〜図９の運動装置の実施例の場合のように、シャーシに対して本体２２がピッチング、ローリング、上下動をすることができる。しかしながら他の運動として、シャーシ１２に対する本体２２のサージ運動、スリップ運動およびヨーイング運動がある。運動装置２４の更に別の実施例として、例えばワットリンクと組み合わせた１＋２の運動装置の構造となるように、３つのアクチュエータを配置し、図１〜図２および図３〜図９の実施例に関連して、これまで述べたものと同じようにシャーシ１２に対して本体を運動できる。しかしながらこのワットリンクは、シャーシ１２に対する本体２２のサージ、スリップおよびヨーイング運動を拘束する。
【００３５】
図５はシャーシ１２に対する通常の水平位置にある本体２２を示す一部を横断面図にした側面図である。この位置では、運動装置のサーボアクチュエータ５０、５２および５４の各々は、乗り物車両１０が他の代表的な道路用車両に類似するように、完全に折り畳まれた状態で格納されている。アクチュエータ５０、５２および５４、および他の制御装置を含む運動装置２４は、高加速度、低速度、スムーズな切り換えおよび静止状態への認識不能なねじり下げを含む広範な範囲の運動コマンドに作用するようになっている。この運動装置２４はここに開示した乗り物車両１０の他のすべての部品と同じように、１つの車両から他の車両に交換可能になっていることが好ましい。
運動装置２４は、乗車中、広範なレンジの車両の運動を再現するようになっている。後により詳細に説明するように、これら運動は乗客４８にユニークな乗り物の体験をさせるように、アミューズメントパークのアトラクションまたは他の環境に関連させてプログラムできる。更に各車両１０は、乗車およびアクションがある乗車から次の乗車で必ずしも同じにならないように、２つ以上の運動パターンを記憶するようになっている。これらの運動パターンは別個のプログラムコンソール（図示せず）の助けにより、アトラクションの開発中に乗り物プログラマーによりプログラムされ、記憶される。このプログラムコンソールは、こうしてプログラムされたデータを車両に搭載された制御システム４０に直接ダウンロードするのに用いられる。
まず乗り物がスタートすると、本体２２は図１および図３〜図５に示すように、通常完全に下方の位置へ移動し、乗客４８を降ろしたり、乗せたりすることができる。この位置では運動装置のサーボアクチュエータ５０、５２、５４は完全に折り畳まれ、重力により本体２２を下方位置へ移動できる。所望すれば本体２２を下方位置、例えば乗車の終了時に本体２２を下方位置へ迅速に移動させる必要がある場合、折り畳み状態となるようにコマンドできる。
【００３６】
図６〜図９は、シャーシ１２に対する本体２２の運動レンジの例を示す。運動装置２４は３つの運動装置のサーボアクチュエータ５０、５２、５４を用いることにより、自由度３で運動し、シャーシ１２に対して本体を運動させることができる。例えば図６は、車両１０のピッチ軸を中心に後方にピッチングされた本体２２を示す。２つの前方アクチュエータ５０および５２は、このように本体２２を運動させ、一方、後方アクチュエータ５４はわずかに移動されるか、または全く移動されない。アクチュエータ５０、５２および５４の運動用動力は、車載車両用液圧システムおよび車載制御システム４０へ本体２２の位置を伝えるアクチュエータ上の位置センサ８４から得られる。一実施例では、これらセンサ８４は非接触型の絶対位置磁歪タイプのセンサである。これらセンサ８４を用いているので、シャーシ１２に対する本体２２のピッチングの程度は所望通り正確に制御できる。この実施例では本体２２は１５．０°だけ後方にピッチングできる。
図７はシャーシ１２に対して前方にピッチングされた本体２２を示す。このようなピッチング運動は２つの前方アクチュエータ５０および５２をわずかに移動させるか、または全く移動させないようにしながら後方アクチュエータ５４に適当な液圧動力を供給し、本体２２の後方端を上昇させることによって行われる。シャーシ１２に対する本体２２のこのような前方ピッチング運動は、車両１０のピッチ軸を中心にして行われる。一実施例では、本体２２は１４．７°だけ前方にピッチできる。本体２２の前方ピッチングまたは後方ピッチングのいずれの場合でも、アクチュエータ５０、５２、５４の運動はピッチ軸を中心としてシャーシ１２に対して本体２２を低速運動をさせるか、または回転方向に加速運動させる。
図８は本体２２をシャーシ１２に対して上昇させ、かつ水平位置に上昇させた、完全な伸長位置にある３つのアクチュエータ５０、５２、５４のすべてを示す。このような運動は３つのアクチュエータ５０、５２、５４のすべてが完全に伸長されるよう、これらアクチュエータに適当な液圧動力を供給することによって達成される。ある実施例では本体２２はシャーシから上方に１５インチだけ上昇できる。
【００３７】
図９は、シャーシ１２の一方の側面に対してローリングされた本体２２を示す車両１０の正面図である。このようなローリングはアクチュエータ５０、５２、５４に適当な液圧を供給し、その結果、車両１０のローリング軸を中心としてシャーシ１２に対して本体２２を回転運動させることにより行われる。この状態では、２つの前方アクチュエータのうちの一方５０が伸長状態にあり、他方のアクチュエータ５２は収縮状態にある。後方アクチュエータ５４も前方アクチュエータ５０の伸長に合わせるのに必要な程度だけ、部分的に伸長される。ある実施例では、本体２２はシャーシ１２の一方の側面に対して１６.．１°だけローリングできる。更に種々の中間的範囲の運動および図９に示された本体と逆方向の運動が、車両１０のローリング軸を中心として可能であることが理解できよう。
更に上記および図６〜図９に示された運動のフルレンジを越えた中間的レンジの運動も可能であるとも理解できよう。例えば本体２２は、シャーシ１２に対して８．２°だけ前方にピッチングし、一方の側面に対して１５．４°だけローリングすることが可能である。同様に、この本体２２は７．２°だけ後方にピッチングし、かつ１７．４°だけ一方の側面にローリングすることができる。これら運動は、複合された本体の運動を発生するように、いくつかの組み合わせに組み合わされた運動装置のサーボアクチュエータ５０、５２、５４の伸長および後退運動と適当な制御により実行できる。従ってこれまで述べた運動は例示にすぎず、限定をするものではないことを理解できよう。
【００３８】
図１０〜図１２は、車両１０が上方を走行する通路１８の表面の下方にある地中のトラックレール８８に、乗り物車両１０を接続するためのボギー装置８６を示す。一実施例では、図５に示すように、例えば前方ボギー９０と後方ボギー９２から成る２つのボギーが設けられている。これらボギー９０および９２はいくつかの共通する特徴を有する。図８〜図１０を参照すると、これらボギー９０および９２の各々は、車両１０が走行する通路、すなわち表面１８の下方に位置する一対の離間した平行レール８８と転がり係合するための、いくつかの組の車輪を有する。下記に述べるように、これら車輪の組は、ボギー９０および９２をレール８８に強固に取り付ける。前方ボギー９２にはバスレールごとに２つのバスバー集電器９４も設けられている。これらバスバー集電器９４は集電器９４とバスバー９５との間の必要な接触力を維持するように、スプリングによる張力が与えられており、電動モータ３２を駆動するのに使用されるＡＣ電力および乗り物車両１０のための制御システム信号を与えるようになっている。
各ボギー９０および９２は多数の車輪装置を有し、この車輪装置はロード車輪９６とアップ停止車輪９８と静止ガイド車輪１００とアクティブガイド車輪１０２から成る。このうちのロード車輪９６は４つあり、トラックレール８８の頂部に乗り、ボギー９０および９２の重量を支持している。また、アップ停止車輪９８も４つあり、ボギー９０および９２の底部に位置し、上方への移動を防止している。これら車輪９８は好ましくはボギー９０または９２の転がり抵抗を増さないように、レール８８に対してわずかな間隙ができるように設計することが好ましい。ボギー９０または９２が、トラックレール８８の側面に対して横方向に運動しないように、静止ガイド車輪１００が２つ設けられている。最後に、枢動アーム１０４に取り付けられた２つのアクティブガイド車輪１０２は、ボギー９０または９２にあらかじめロードを加え、これらをセンタリングし、更に対抗するトラックレール８８の側面に対するボギーの横方向の運動も禁止している。プリロードおよびセンタリング機能を奏するため、これら車輪１０４の各々にもスプリング張力装置１０６が設けられている。
【００３９】
前方ボギー９０は、車両の前方ステアリングシステムに接続されているので、前方ステアリング負荷力を受ける。後方ボギー９２は自重を除き、通常の作動負荷力を実質的に受けることはなく、下記の車両横方向エネルギー吸収システムへの接続部により、トラックに沿ってけん引される。
バスバー９５は、好ましくはステンレススチールの摩耗表面を有し、２００アンペア容量を有するアルミ製バーを含むことができる。例えばワンプラー（Wampler）社のモデル８１２バスバーを使用したが、これが適当であることが判っている。バスバー集電器９４は、銅グラファイトから成る摩耗表面を有していることが好ましい。バスバー９４はバーに異物が侵入したり、寿命が短くなるのを防止するよう、オープンな下方位置に設置することが好ましい。
図１３〜図１５に最良に示すように、車両の前輪１４は、一実施例では前輪を操舵するため、通路１８の曲率を用いる機械式のステアリングシステムによりステアリングされる。より詳細に述べれば、２つの前輪１４は、ゼロのキングピン傾斜を用いて、前方車軸４４により回転可能にシャーシ１２に接続されている。これら２つの前輪１４は、一方の前輪１４の転回運動がリンクアーム１０８を介して自動的に他方の前輪１４へ伝えられるように、リンクアーム１０８により互いにリンクされている。リンクアーム１０８の２つの端部は従来のボールとジョイントの接続部１１０により前輪１４に接続されている。
前輪（前輪）１４の一方、例えば右側前輪は、ボールジョイント接続１１６を介してステアリングバー１１２により上方ステアリングアーム１１４に接続されている。この上方ステアリングアーム１１４は垂直スプラインシャフト１１８により下方入力アーム１２０に接続されており、このため、垂直スプラインシャフト１１８の軸線を中心とする下方入力アーム１２０の水平枢動運動は、上方ステアリングアーム１１４の対応する水平枢動運動に直接変換される。スプラインシャフト１１８の下方端は通路１８の等級により生じた下方入力アームの上下動に合わせるように、下方入力アーム１２０に枢着されている。下方入力アーム１２０は次に前方フォロワー１２２および通常の球面ベアリング１２４を介して前方ボギー９０にボルト締めされている。
【００４０】
上記のような前方ステアリング構造により、前輪１４のステアリングは通路１８の曲率によって制御されることが理解できよう。従って、前輪１４が真っすぐな通路１８上にあると、前輪１４は直線状に進む。しかしながら前方ボギー９０が通路１８内の転回（曲がり）部に従い前方ボギーが直線状でない運動をすると、下方入力アーム１２０は通常の球面ベアリング１２８を介してボギー９０に対し枢動される。このような下方入力アーム１２０の枢動運動はスプラインシャフト１１８を介して上方ステアリングアーム１１４へ伝えられ、次にアームはステアリングバー１１２を移動させ、右側前輪１４を通路の転回方向へ転回させる。このような右側前輪１４の転回運動は、リンクアーム１０８を介して左側前方ホイール１４へ伝えられ、２つの前輪の調和したステアリングが同期して行われる。
本発明のひとつの特徴として、後輪１６のステアリングは乗り物車両１０の運動の汎用性を増すため、前輪１４のステアリングと独立している。図１３および図１６により詳細に示すように、各後輪１６のステアリングは別々の液圧ステアリングサーボアクチュエータ１２６によって制御される。これらステアリングアクチュエータ１２６は車両１０の液圧制御システムに接続されており、アクチュエータ１２６の運動、従って後輪１６のステアリングを制御するように、センサ１２８からのフィードバック信号と共に車両制御システム４０により制御される。図１８および図１９では、後輪１６のステアリング運動のレンジをより詳細に示す。
特にステアリングアクチュエータ１２６の内端は、枢着部を備えたブラケット１３２により車両の後方車軸ビーム１３０に取り付けられている。ステアリングアクチュエータ１２６の外端は、通常のベアリングを介して後方車軸４６にてトラニオンマウント１３４に取り付けができる。アクチュエータ１２６のためのこのトラニオンマウント１３４は、建設許容差を考慮して２本の車軸の運動を合成する。ステアリングアクチュエータ１２６は適当なチューブを介して液圧制御システムにより制御される。
【００４１】
図１７に示すような別の実施例では、前輪１４のステアリングは別個の前方ステアリングサーボアクチュエータ１３５を用いることにより、後輪１６のステアリングと同じように行うこともできる。前方ステアリングアクチュエータ１３５も車両１０の液圧制御システムに接続される。これらアクチュエータ１３５はセンサ１３７からのフィードバック信号と組み合わせて車両制御システム４０により制御され、アクチュエータ１３５の運動、すなわち前輪１４のステアリングを制御する。このような構造を用いることにより、前輪１４のステアリングは車両１０が従う通路１８の曲率と独立する。
前方車両１４および後方車両１６の独立したステアリングを行う上記実施例により、従来の乗り物車両では不可能であった広範な車両運動が可能となる。従来の乗り物車両では前輪をステアリングするか、または後輪をステアリングするか、またはそのいずれも行わないか、トラック専用車両では全くステアリング能力のないものもあった。４輪ステアリングによって可能となる車両運動の例として、例えば車両の急な加速または減速中に生じるような車両１０の尻ふりや、氷またはオイルで滑り易い横滑りのようなシミュレート効果がある。コーナーの転回も全体的なモービリティを増し、車両１０の転回能力を実質的に増す４輪ステアリングを用いることにより誇張することも可能である。後にこれらおよびそれ以外の車両運動について説明する。
【００４２】
図１３および図１８〜図１９も車両の横方向エネルギー吸収システムの一実施例を示す。この吸収システムは、通路１８に対する車両１０の後方の最大オフセット量を定めると共に、この最大後方オフセット量により定められた所定のトラッキング包絡線内で後方ボギー９２に対し車両１０を横方向に移動できる。車両１０がこのトラッキング包絡線を逸脱する場合、横方向エネルギー吸収システムは横方向の負荷を吸収し、所定条件では車両１０の作動を完全に不能にする。このように車両内の乗客４８は指定限度を越える車両の危険な加速、押し出しまたは他の乱暴な運動を受けることはなく、乗客の安全が保証される。
横方向エネルギー吸収システムは、枢動シャフト１３８によりシャーシ１２、更に後方フォロワー１４２上の球面ベアリング１４０を介して後方ボギー９２に枢着された後方フォロワーロックアウトアクチュエータ１３６を含む。ロックアウトアクチュエータ１３６は車両の通路１８の曲率の程度に関連した２つの異なるモードで作動するようになっている。図１８〜図１９に示される通路１８は、ダイナミック乗り物車両１０の所定の横方向の運動を可能にする道を形成するチャンネルを備える。
【００４３】
ロックアウトアクチュエータ１３６は図１８に示すように、浅い包絡線を維持する必要がある場合、車両１０がアトラクションの狭い部分にある通路１８に従う際の第１モードで作動するようになっている。この第１モードでは、ロックアウトアクチュエータ１３６は完全に伸長位置にあり、このような完全伸長位置ではシャーシ１２上で第１距離だけ離間した２つの垂直プレート１４３の間にアクチュエータ１３６の後方部分にあるエネルギー吸収パッド１４２が横方向に閉じ込められる。
ロックアウトアクチュエータ１３６は図１９に示すように、車両１０が広い包絡線内の通路１８部分で操縦する必要があるときの第２モードでも作動するようになっている。この第２モードでは、ロックアウトアクチュエータ１３６は完全格納位置にある。この完全格納位置では、ロックアウトアクチュエータ１３６の後方部分にあるエネルギー吸収パッド１４２には、シャーシ１２上の２つの対向する垂直ブレード１４５の間に閉じ込められ、これら垂直ブレード１４５は、上記第１の距離よりも長い第２距離だけ互いに離間している。
（図１８に示すようにロックアウトアクチュエータ１３６が第１モードで完全に伸長状態にある時の）第１距離または（ロックアウトアクチュエータ１３６が図１９に示すように第２モードで完全に格納位置にある時の）第２距離のいずれかを越える距離だけ、車両シャーシ１２が後方ボギー９２に対して横方向に移動しようとする場合、エネルギー吸収パッド１４２はシャーシ１２上の垂直プレート１４３または垂直ブレード１４５のいずれかに接触する。更にシャーシ１２の横方向の移動がこれら距離のいずれかを越えようとする場合、ロックアウトアクチュエータ１３６に結合された２つのセンサ１４７が附勢され、Ｅストップさせ、車両１０を完全に不能にする。
【００４４】
図１３を参照すると、センサ１４７はロックアウトアクチュエータ１３６の前方端を車両シャーシ１２に接続する枢動シャフト１３８の回転量を検出することにより、エネルギー吸収パッド１４２の横方向の走行量を測定するようになっている。乗り物車両１０の適当な作動条件および適当なプログラムにより、後方ボギー９２に対する車両の横方向の運動は、エネルギー吸収パッド１４２が第１または第２距離だけ完全に走行せず、垂直プレート１４３またはブレード１４５の一方との接触を回避するような大きさになっている。その代わりに、エネルギー吸収パッド１４２には最大走行条件（すなわちトラッキング包絡線）でプレート１４３またはブレード１４５の短いほうを停止させる。しかしながら仮にエネルギー吸収パッド１４２がトラッキング包絡線を越えようとする場合、センサ１４７はＥストップを生じさせ、車両１０を完全に不能にする。ロックアウトアクチュエータ１３６は車両制御システム４０によって得られるコマンドに基づく液圧制御システムにより、伸長位置および格納位置まで移動される。
【００４５】
横方向エネルギー吸収装置については、１９９３年８月１９日に出願された、継続中の米国特許出願第08/109,174号に、より詳細に開示されており、この出願を参考例としてここに援用する。この継続中の出願の発明の名称は、「車両用横方向エネルギー吸収装置」であり、発明者はエドワード・Ｂ・フリッツである。
図２０は、液圧動力を乗り物車両１０の種々のアクチュエータおよびその他の部品に与えるための液圧制御システムを示すブロック図である。電力バス９７からタップがとられた三相の４８０ボルトの電源は、電動モータ３２を駆動し、次にこの電動モータは液圧動力ユニット３４を駆動する。この液圧動力ユニット３４は乗り物車両のアクチュエータのすべてに対するエネルギーを発生し、液圧モータ３６を作動させるための役割を果たしている。図１３に示すように、液圧モータ３６の出力はカップリング１５１により差動比ギアボックス１５５へ伝えられる。ギアボックス１５５内の差動ギアおよび遊星ギアは、前輪１４を駆動するため、２０：１のギア比を発生させる。好ましい実施例では、液圧モータ３６は（ペンシルバニア州ベツレヘムのレックスロスコーポレーションによって製造された）１２５立方ｃｍの可変容積液圧モータであり、乗り物車両のシャーシ１２に取り付けられている。タコメータ（図示せず）が液圧モータの出力シャフトの毎分の回転数（ｒｐｍ）を測定する。この情報はモータの速度をモニタしている車両制御システム４２にサーボ信号入力として送られ、一方、ストローク容積トランスジューサ（これも図示されていない）が液圧モータのピストンの液圧容積を測定し、乗り物車両１０の制御された加速、減速および速度を発生する。このような構造をモニタするためのソフトウェア内のネスト状の制御ループを用いることにより、乗り物車両は毎時約２４ｋｍ（約１５マイル）までの速度で走行する。
【００４６】
液圧動力ユニット３４の重要な機能は、高圧アキュムレータ１５７に液圧エネルギーをチャージすることにある。図５は乗り物車両の後方にあるこれらアキュムレータ１５７の位置を示す。これらアキュムレータは乗り物車両の推進、運動ベース２４の作動および後輪１６のステアリングに用いられる。液圧動力ユニット３４は、圧力フィルタ１６９、中央マニホールド１６１を通して、その後高圧アキュムレータ１５７に液圧流体をポンピングすることによりこの液圧流体を供給する。この高圧アキュムレータ１５７の主な機能は、エネルギーを蓄積し、液圧システムの種々のユーザーに対し、需要に応じて供給することにある。これらエネルギーユーザーとして液圧モータ３６、左前方運動ベースサーボアクチュエータ５０、右前方運動ベースサーボアクチュエータ５２、後方運動ベースサーボアクチュエータ５４、右後方ステアリングサーボアクチュエータ１２６、左後方ステアリングサーボアクチュエータ１２６および後方フォロワーロックアウトアクチュエータ１３６がある。フォロワーロックアウトアクチュエータ１３６を除くこれらアクチュエータの各々は、車両制御システム４０からのコマンドに応じ、アクチュエータへの加圧液圧流体の流れを制御するサーボバルブを有する。
液圧制御システムは低圧アキュムレータ１６５内に所定の量の背圧を維持する背圧バルブ１６３も含む。好ましい実施例ではこの背圧バルブ１６３は、約９．４５ｋｇ／ｃｍ（１３５ｐｓｉｇ）の設定値を有する。低圧アキュムレータ１６５は乗り物車両１０が減速をし、後述するような回生式制動をする際に液圧推進モータ３６が必要とする予備の液圧流体を蓄積するようになっている。
【００４７】
液圧制御システムを完全にするため、キャビテーション防止バルブ１６９、リターンフィルタ１７１および熱交換機１７３も設けられている。キャビテーション防止バルブ１６９は低圧アキュムレータ１６５に液圧流体が完全になくなった場合、液圧推進モータ３６への損傷を防止するようになっている。このような状況では、キャビテーション防止バルブ１６９は大気圧の液圧流体を液圧推進モータ３６に供給し、このモータがキャビテーション損傷しないように働く。リターンフィルタ１７１は復帰する液圧流体を濾過し、熱交換機１７３はリザーバ３０１へ戻る前の流体を冷却する。
熱交換機１７３の他に、電動モータ３２の出力シャフトにより駆動される冷却ファン１７５による液圧流体の冷却も行われる。冷却ファン１７５は液圧システムを駆動した際に作動するようになっている。このファン１７５は、熱交換機１７３を通過し、電動モータ３２の上方を流れる気流の向きを定めるシュラウド１７７を含む。このシュラウド１７７は電動モータ３２、液圧ポンプ３４および冷却ファン１７５も囲んでいる。リターンフィルタ１７１は液圧流体が熱交換機１７３に進入する際に、液圧流体に異物が入るのを防止するのに使用されている。
【００４８】
液圧制御システムは乗り物車両の非常ブレーキの作動を制御するのに使用される。これらブレーキは右前方ブレーキ１７９と、左前方ブレーキ１８１と、右後方ブレーキ１８３と左後方ブレーキ１８５を含む。好ましい実施例では、乗り物車両ブレーキ１７９、１８１、１８３および１８５は、フェイルセーフタイプのスプリング押圧されたディスクブレーキである。このブレーキ用液圧システムは双方向の液圧流体の流れを発生する。ブレーキ１７９、１８１、１８３および１８５を使用するには、これらブレーキからリターンラインを通して中央マニホールド１６１およびリターンフィルタ１７１に液圧流体を抜き出す。これによりブレーキのスプリングが解放され、ブレーキ力が作用して制動作用が生じる。ブレーキ１７９、１８１、１８３および１８５を解放するには、ブレーキへ加圧液圧流体を供給し、スプリングを圧縮し、スプリング力を除く。主として緊急停止中、または乗客の乗車または降車中に、緊急ブレーキを使用して乗り物車両を停車する。しかしながら乗り物プログラムのうちの１つに従い乗り物車両１０が移動する間、液圧モータ３６を使用して乗り物車両をダイナミック制動することは、車両の運動を制動する好ましい手段である。
液圧制御システムはいくつかの特別な特徴を含む。図２０に略図で示された液圧制御システムの特徴によれば、乗り物車両１０が制動中、すなわち減速中に、液圧モータ３６が運動エネルギーを回復するようになっている。
【００４９】
上記のように、高圧アキュムレータ１５７から液圧モータ３６を通って加圧液圧流体が流れ、乗り物車両１０を推進し、次に（データシーケンスからの乗り物プログラムデータに従って）乗り物車両が加速されると、低圧アキュムレータ１６５に流入する。モータ速度は特定の乗り物プログラムのデータシーケンスにより定められた所定の車速プロフィルに従って制御される。データの各特定の部分は、（距離および時間の一方に従い、好ましい実施例で定められる）特定の位置における車速を示し、ソフトウェアのループは制御バルブ３０３を介し、斜板の角度を調節し、液圧モータ３６の適当な変位量を車速および（約２４５ｋｇ／ｃｍ（約３５００ｐｓｉｇ）の圧力となっている）高圧アキュムレータ１５７に現在蓄積されている液圧エネルギーにマッチさせることができる。使用された液圧流体は低圧アキュムレータ１６５を約９．４５ｋｇ／ｃｍ（約１３５ｐｓｉｇ）に加圧し、付加的液圧流体は背圧バルブ１６３およびリターンライン３０５を通ってリザーバ３０１へ至るうちにダンピングされる。斜板角度は車両が加速したり、または一定速度を維持することを求められている際には、正の角度まで移動されるが、車両が減速することを求められている際には、一般に負の角度に移動される。この場合、液圧モータ３６は連続した車両運動に対する抵抗力を発生し、乗り物車両１０の運動エネルギーはモータが低圧アキュムレータから高圧アキュムレータ１５７に液圧流体をポンピングし、よって乗り物車両１０の運動エネルギーを高圧アキュムレータ内に蓄積される液圧エネルギーに変換する。
従って、回収されたエネルギーは将来液圧制御システムの他のエネルギーユーザー、例えば運動ベースサーボアクチュエータ５０、５２および５４、ステアリングアクチュエータ１２６または液圧モータ３６のいずれかにより、将来使用できるように、高圧アキュムレータ１５７に蓄積される。このように、高圧アキュムレータ１５７に蓄積されたエネルギーは、高馬力出力を必要とする運動ベースサーボアクチュエータ５０、５２および５４による高速かつ連続した運動を行う際に、特に有効である。
【００５０】
ブレーキおよび減速中にエネルギーを回収し、これを高圧アキュムレータ１５７に蓄積することにより、液圧モータ３６は実質的にポンプとして働き、システムがエネルギーを蓄積し、その後従来の液圧動力ユニットおよび制御システムから得られる馬力よりも大きいピーク出力馬力を需要時に発生できる。この結果、約５０馬力の大きさの比較的小馬力の液圧動力ユニット３４を使用できる。しかしながら、より大きな液圧エネルギーを蓄積するシステムの能力を考慮すると、システムは液圧動力ユニット３４の馬力を３倍以上越えるピーク馬力出力を発生することができる。
液圧制御システムは、１９９３年８月１９日に出願された、継続中の米国特許出願第08/109,172号にも詳細に開示されている。この出願は、参考例としてここに援用する。この継続中の出願の発明の名称は「乗り物車両制御システム」であり、発明者はジェフリー・Ｇ・アンダーソンおよびウィリアム・Ｌ・ウォルフである。
【００５１】
通路１８およびアトラクション内でその時作動しているすべての乗り物車両１０に対する制御は、好ましい実施例で通路側インターフェースと称される中央コントローラによって行われる。この通路側インターフェースは通路側ステーション内のオペレータインターフェースを含み、この通路側ステーションでは乗客が乗車したり降車したりし、更にオペレータ要員がアトラクション全体の作動を制御できる。このウェイサイドインターフェースは６本のバスバー９５（図１１）から成るパワーバス９７を使用し、パスセグメントすなわちゾーンと無線通信により乗り物車両のパワーを制御し、各乗り物車両１０上の車両制御システム４０と相互作用するようになっている。
各乗り物車両１０に搭載された車両制御システムは、２つの車両コンピュータを含み、これらコンピュータはプログラム可能なように乗り物体験を実行し、よって乗り物体験は各乗り物車両１０ごとに異なるようにできる。プログラミングおよびメンテナンスはオフラインエディタを使用することにより補助された特別なプログラムコンソールにより実施される。このような乗り物車両制御の細部については、後に更に説明する。
図１１および図１２に示すように、パワーバス９７は６本の隣接するバスバー９５から、すなわち通路１８の中心の左側の３本と、通路の中心の右側の３本のバスバーから成る。左側の３本のバスバー９５は、三相の４８０ボルトを供給し、１つの位相は各バスバーによって搬送され、各乗り物車両電力要件を満たしている。推進を含む乗り物車両制御のほとんどの特徴は、液圧動力ユニット３４、すなわち実質的な大型電動ポンプから得られる液圧動力によって達成される。更にパワーバス９７は各乗り物車両のその他の電気要素、例えば空気圧コンプレッサモータ（図示せず）およびヘッドライト１８７およびサウンドモジュール４１を含む周辺機器をドライブする電力を供給する。中心の右側の３本のバスバー９４は地上信号と２４ボルトのＧＯ信号と、２４ボルトの可変インピーダンスの
ＮＯ−ＧＯ信号（これは乗り物車両が存在していることを示す）を供給するものであり、後者の２つの信号は各ゾーンまたは通路セグメントごとに特定されている。すなわち緊急の場合、中央コントローラは各指定ゾーンまたはすべてのゾーンに対するＧＯ信号を低下し、通路に沿った乗り物車両１０の前進運動を不能にできる。
【００５２】
各乗り物車両１０は作動中更にＧＯ信号に応答してＮＯ−ＧＯバスバーに電圧をかける。このことは、特定ゾーンに第１乗り物車両が存在していることを通路側インターフェースに知らせるものである。通路１８に沿って第１車両に対し第２車両が近づきすぎると、中央コントローラは隣接ゾーン内に２つの乗り物車両が存在していることを検出し、第１車両が位置しているゾーンから離間するまで、第２車両のゾーンへのＧＯ信号を不能にする。仮設的な別の実施例では、本発明の要旨内で、ひとつのゾーンを第１車両の位置によって決まる可変量として定義することにより、車両と中央コントローラとの間の直接通信により、ＮＯ−ＧＯ信号を利用できる。換言すれば、乗り物車両の位置はゾーン指定バスバーを使用することなく、中央コントローラにより直接に等しくモニタできるわけである。
これら２つのバスバー９５（ＧＯおよびＮＯ−ＧＯ）を使用している間、中心の左側の３本のバスバーを介して乗り物車両に電力が連続的に供給される。
通路側インターフェースの各乗り物車両１０と通信し、主に乗客４８が乗車したり降車したりするゾーンに乗り物車両が停車している際の、乗り物車両のステータスをモニタする。従って、各無線信号を特定乗り物車両にデジタル式に割り当てたり、または別の例では、（無線通信の代わりに）赤外線通信を使用し、通信を通路側ステーションに隣接する小さい乗り物車両指定エリアに限定することができる。別の実施例では、パワーバスの特定ラインを乗り物車両の各々と中央コントローラとの間のデジタル通信専用とし、特定ラインを各乗り物車両からタッピングし、特定の車両または中央コントローラのいずれかにシステム内で指定された通信を行うこともできる。これとは別に、他の形態の通信、例えばパワー変調またはＧＯ信号を周知のように利用することも可能である。
【００５３】
これらデジタル通信は、乗り物車両の診断情報をリクエストしたり、受信したり、更に各乗り物車両に搭載されている電子メモリ１８９内の複数のかかるプログラムのうちの特定乗り物プログラムを選択するよう、通路側インターフェースによって利用される。通路側インターフェースによってリクエストされる診断情報としては、例えば乗り物車両作動ステータス、モード、乗り物車両サブシステムフォールト表示、コンピュータフォールト表示、現在の乗り物プログラム、通路長に対する長手方向位置、乗り物車両ＩＤおよび時刻がある。
乗り物車両の前方ボギーは各側に２つの位置センサ９９を搭載しており、合計４つのトラック位置近接タイプの更新センサを搭載している。これらセンサは通路に取り付けられた位置マーカー４７３および４７５（各マーカーは図９に示すように前方ボギーの直下のトラック内に取り付けられた多数の金属ターゲット１０１から成る）の接近を検出する。
これら近接センサ９９の他に、前方ボギーの２つのアイドラー車輪１０３がロータリーエンコーダのような冗長インクリンメント長手方向位置センサとして使用される。これらエンコーダ（各々は直角位相センサ）は１回転あたり３６０パルスの９０°位相がずれた出力信号を発生し、これら出力信号は速度極性センサ（これは前進および後進速度を検出する）および高速カウンタ入力２１５に送られる。これら入力２１５はコンピュータ化された車両制御システム４０により読み出され、更にフィート単位の全走行距離測定値にフォーマット化され、距離レジスタにロードされる。従って、乗り物車両１０はアイドラー車輪１０３を使用してインクリメント距離のトラックを維持し、更新センサ９９を使用して通路に取り付けられた位置マーカー４７３の存在を検出し、乗り物車両のトラッキングされた位置のエラーを検出し、補正する。位置エラーが比較的小さい値を越えるか、またはカウンタ入力２１５が所定の値より多く異なった場合に、コンピュータ化された車両制御システムにより論理エラーが確認される。
【００５４】
重要なことに、アイドラー車輪１０３は、タコメータの代わりに利用される。タコメータの場合、乗り物車両１０の車輪１４のスリップおよび摩耗により、エラーが生じる可能性がある。高速カウンタ入力２１５はＣＰＵ２０５によって読み出されるたびにリセットされ、インクリメント位置測定値を頻繁に検出し、かつ更新できるよう、位置マーカー４７３を十分な距離に離間できるよう、インクリメント位置測定値は十分に正確であることが期待される。
下記に述べるように、コンピュータ化された車両制御システムは２つの（主な）冗長コンピュータシステムから成り、各システムはモニタ位置および他の車両機能とパラレルに作動する。
図２２を参照して、１つの乗り物車両１０の車両制御システム４０について簡単に説明する。車両制御システム４０を含む乗り物車両のデジタル機能のすべては、２４ボルトの直流電源によってドライブされる。この電力は４８０ボルトのＡＣの一次入力を１１５ボルトのＡＣの二次出力と２４ボルトの直流電源を発生する各車両に搭載された降圧トランスを用いることにより、上記パワーバス９７によって得られる４８０ボルトの三相のＡＣ電源から得られる。冷却ファン、空気コンプレッサおよび車両の非デジタルオーディオ機能、例えば増幅を含むその他の車両の電子回路のすべては、交流の１１５ボルトによってドライブされる。
【００５５】
各乗り物車両１０は、高周波トランシーバ１９１および２つの車載コンピュータ１９３および１９５を載せており、コンピュータは構造がほぼ同一であり、安全性のためボーティング（voting）構成の一部としてパラレルに利用される。乗り物制御コンピュータ（ＲＣＣ）と称されるコンピュータ１９３は、乗り物体験のオーディオ特性と、サーボおよびデジタル制御装置１９７を制御し、制御装置１９７は推進および乗り物車両の動きを制御する。ＲＣＣ１９３および一方の乗り物モニタコンピュータ１９５（ＲＭＣ）は、別々にＲＦトランシーバ１９１および乗り物車両を停止するためのパラレルセンサおよびバス制御装置に結合されている。コンピュータ１９３および１９５は、ボーティング方法により乗り物車両フォールト、アクションおよびステータスに関し、互いに通信し、ロジックフォールトを示す２つのコンピュータ間の不一致または乗り物車両の停止を必要とするような深刻なステータス、例えば重大なオーバーヒートに関する一致がある場合、通路側インターフェースに警告をする。双方のコンピュータ１９３および１９５は、ステータス、フォールトまたはアクションに依存し、各コンピュータによってパラレルに使用されている異なるセンサ間の許容差に起因して、たいてい必要となる一致または不一致に関する結論に達する前に、他方のコンピュータからの関連信号を受けるのに指定時間待機する。上記システムは２つのコンピュータ１９３および１９５をパラレルに使用し、上記ボーティング方法を用いることにより信頼性と乗客の安全性を増している。
図２１Ａおよび図２１Ｂに示すように、各コンピュータ１９３および１９５は、自己のメモリ１８９を有している。このコンピュータは複数の異なる乗り物（ライド）プログラムを実行するのに必要なプログラム情報をすべて含む。好ましい実施例では、このメモリは８メガバイトのＥＥＰＲＯＭを含む。複数のプログラム部分に各プログラムが記憶され、各々のプログラム部分は時間および距離によってインデックスされる複数のコマンドから成る。このように乗り物車両コンピュータ１９３および１９５は、乗車中に特定のコマンドをいつどこで実行すべきかを別々に決定し、その決定およびその結果生じる他のコンピュータとの乗り物車両の反応を確認する。各乗り物プログラムの各コマンドは、多数のデジタルデータ値、すなわち各パラレルデータトラックのコマンドを含み、これらコマンドは、乗り物車両の速度（更新を含む）と、３つの軸線の各々の運動ベース位置、乗り物車両の後部のオフセット、オーディオキュー、乗り物車両のヘッドライトのオンオフおよび（後方フォロワーのオフセットロックアウトの係合およびはずれ、シートベルト端部および巻き取りリールのロックおよび解放、および運動ベースアクチュエータブロックおよび設定バルブの係合およびはずれを含む）安全機能を含む。後に更に説明するように、各乗り物コンピュータ１９３および１９５は、全ての浮動小数点計算のために使用される数値計算用コプロセッサ２０１を有している。上記のように、ＲＣＣ１９３およびＲＭＣ１９５は、アーキテクチャがほぼ同一であり、パラレルに作動し、図２１Ａおよび図２１Ｂにていずれも全体が参照番号２０３で表示されている。
【００５６】
図２１Ａおよび図２１Ｂは、コンピュータ２０３（ＲＣＣおよびＲＭＣ）の一方のアーキテクチャおよび乗り物車両によって使用される種々のセンサおよび制御装置への配線を示す。各コンピュータは乗り物車両のセンサをモニタし、通信、ボーティングおよびサーボ機構の活動を統括するためのモトローラ社６８０３０から成るＣＰＵ２０５を有する。時間ベースセグメントおよびシステム制御装置全体の計算のために、リアルタイムのクロック２０７が使用されている。各コンピュータ２０３はランダムアクセスメモリ２０９の他にモジュラー式ＥＥＰＲＯＭボード２１１を特徴とし、このボード２１１はアクセス可能な８つの乗り物プログラムを記憶するための８メガバイトのメモリを一般に含む。更に全浮動小数点計算のためのＣＰＵ２０５に対し、数値計算用コプロセッサ２０１（好ましい実施例では数値計算用の特殊なコプロセッサであるモトローラ社の６８８８２を有する）が設けられている。各コンピュータ２０３は、上記のような数個のシリアルポート２１３および乗り物車両センサをモニタしデジタル制御信号を発生するための高速カウンタ入力２１５と、デジタル／アナログＩ／Ｏボード２１７および２１９の一組を有する。最後に参照番号２２３で総称される８個のサーボ出力および８個のフィードバック入力を有するサーボ制御ボード２２１により、サーボ機構制御が行われる。好ましい実施例では、推進（液圧モータ３６の斜板角度）および２つの後輪１６の各々のステアリング（角度）をするための、３つの運動ベースサーボアクチュエータ５０、５２および５４の各々に対する出力を含むこれら出力のうちの６つしか使用していない。
【００５７】
サーボ作動部品を駆動するのに、ＲＣＣ１９３にはサーボ制御ボード２１１が設置されているだけであるが、別の実施例では、ＲＣＣ１９３およびＲＭＣ１９５の各々はサーボ制御ボード２２１を含み、このボードは運動ベース２４、後方ステアリングアクチュエータ１２６および斜板からのサーボフィードバック信号を取り込む。しかしながら好ましい実施例では、これら部品からのフィードバックのすべてはリニアセンサを用いて得られ、フィードバック信号は０対１０ボルトフォーマットでアナログＩ／Ｏボード２１９へ送られ、アナログフィードバックを用いてＲＣＣ１９３およびＲＭＣ１９５の双方によりモニタされる。
図２２を再度参照する。ここには２つの（パラレル）コンピュータ１９３および１９５の相互作用、および乗り物車両制御機能が略図で示されている。図示するように、ＲＭＣ１９５は主に乗り物車両１０の種々の機械部品のＲＣＣの制御の安全性を増し、バックアップするため設けられているので、乗り物車両の応答、例えば加速を必要とする同じコマンドを伝えるのに、双方のコンピュータを電子的に結合することは冗長である。従って乗り物車両のサーボ作動部品を制御するには、ＲＣＣ１９３しか使用しない。ＲＣＣ１９３およびＲＭＣ１９５の各各がサーボ制御ボード１９７を含む上記別の実施例では、ＲＣＣおよびＲＭＣの双方のサーボ制御ボードがフィードバックを受け入れるように配線されながら、サーボ制御ボード１９７を実際のサーボ機構（３つのアクチュエータ５０、５２および５４、ＨＰＵ３４の斜板および後輪１６用のステアリングアクチュエータ１２６）へ配線するだけで制御が行われる。
好ましい実施例では、ＲＣＣ１９３だけがデジタル制御信号出力２５５を発生せず、これにより乗り物車両の安全上の特徴、例えば緊急ブレーキ２３１および２３３を附勢する運動インターロック２２７および２２９を制御し、液圧システム内のバルブ動作によりステアリングおよび運動を阻止する。しかしながら双方のコンピュータ１９３および１９５は（参照番号２２５で総称される）センサ入力を乗り物車両１０から受け、乗り物車両のステータスおよび応答、例えば乗り物車両速度および運動アクチュエータの位置をモニタする。双方のコンピュータはバス制御装置（２３９、２４１、２５７および２５９で総称されている）にも結合されており、これらバス制御装置はデジタルＩ／Ｏボード２１７に電力を供給する。このような構造になっているので、各々を管理している操作またはフォールト分析により、ボーティングに不一致が生じた場合、コンピュータ１９３または１９５のいずれかがイネーブルされ、必要な場合バス制御をディスエーブルすることにより、乗り物車両の機械部品をディスエーブルする。コンピュータ１９３および１９５の双方はソフトウェアにより位置更新信号を用いて予想位置および実際の乗り物車両位置をモニタする。位置更新信号は前方ボギー９０上に設けられた位置スイッチから得られる。
【００５８】
上記車両制御システム４０による機械部品の制御は、運動ベース２４のために液圧シリンダにサーボ作動信号を発生すること、後方オフセット（通路１８に対する後輪のステアリングの偏差）および車速から成る。運動ベース２４に関する制御は、上記別の実施例のばあいのリニアフィードバック位置信号すなわちサーボフィードバック位置信号２２３を簡単に使用し、サーボアクチュエータ５０、５２および５４の各々を、それらのコマンド位置へ移動させるようにするか、またはアクチュエータをそのように移動させない場合、フォールトステータスは存在しているかどうかを決定することにより行われる。車速および後方オフセットに対する制御は、若干複雑であるので、以下説明する。
加速および減速を含む車速は、液圧モータによって制御され、この液圧モータは上記のように可変容積型回転液圧モータである。より詳細に説明すれば、ダイナミック制動を含む乗り物車両１０の速度は、排除量を直接決定する液圧モータの斜板を変えることにより制御される。この斜板はＲＣＣ１９３に推進モータの斜板角度のアナログ信号を発生する一体的な位置フィードバックセンサを有していることが好ましい。
【００５９】
乗り物車両１０の速度は２つの制御ループ、すなわち内側ループと外側ループを用いることにより制御される。内側ループは斜板の角度を制御し、よって指令された加速量または減速量を発生するのに役立つモータトルクを制御する。他方、外側ループは実際の車速と乗り物プログラムにより求められる速度とを比較し、このフィードバックにより内側ループを制御し、得られるモータトルクおよび得られる加速および減速が所望の車速を正しく発生するように斜板角度を駆動する。
最大後方オフセット量および後方ステアリングは、（比例微分サーボ制御装置によって駆動されるサーボバルブを含む）リニア液圧シリンダおよび位置フィードバックセンサによって制御され、一方、前輪ステアリングはボギーにリンクされた機械的機構によって制御される。好ましい実施例は、前輪のステアリングが通路１８によって制御された状態で上記ボギー構造を使用しているが、意図する別の実施例はボギーから横方向の変位が可能な状態で、通路と独立した前輪ステアリングを利用している。従って、この別の実施例では、前方および後輪は、包絡線内で別々に駆動でき、更にサーボ制御ボード２２１からの別のサーボ出力を使って前方のオフセット量を制御している。
ステアリング制御に用いられるリニア液圧シリンダは、リニアステアリングシステムの各車輪の車輪角度を制御する。上記速度制御と同じように、同様な２つのループ制御系を設け、それぞれ（１）ステアリングエラーを補正するため、フィードバックを行い、（２）所望する後方オフセット量および通路１８並びに前輪ステアリングの方向に基づいて、各後輪の必要な角度を計算するのに、後方ステアリングオフセット値を使用し、更にステアリングリンク形状に基づきリニアアクチュエータの各々に必要なストロークに計算されたステアリング角度を変換する。
【００６０】
コンピュータメモリ１８９の各々に記憶された各乗り物車両のコマンドは、オーディオキュー情報も含むことがある。この情報は、乗り物車両１０の動き、移動ショーセットおよび運動ベース２４の動きにも同期している。好ましい実施例では、４つのエンジンピッチ、きしみ音を出すタイヤ、ドーンという音およびブレーキ音を含む、乗り物車両１０による音が発生される。これら音は、車両自体から生じる音をシミュレートするように、乗客４８の座席の下に位置するスピーカ２４７へ向けられ、実際にこれらスピーカによって発生される。乗り物車両１０は、アナログ電子信号から音楽およびアナウンスを発生する乗客の座席背もたれ内に設けられたスピーカを含む独立したサウンドシステムを特徴としている。乗り物車両１０上のスピーカ２４７の他に、乗り物車両が通る通路に沿う効果的な位置に別のスピーカ（図示せず）を設置することも可能である。図２２に示すように、ＲＣＣ１９３はオーディオプロセッサおよびシーケンサ２４９に結合されており、ＲＣＣはこれらプロセッサおよびシーケンサにオーディオ信号情報を送って、乗客の座席の下に位置するスピーカ２４７によって発生される車両および乗り物の音をシミュレートする。このプロセッサ２４９は音符の長さを効果的に表示する、オンオフの音符の値を有するＭＩＤＩフォーマットコマンドを構成する。
ＭＩＤＩデータはピッチ、楽器の種類および音符をオンオフするコマンドを示すデータを含むようにフォーマット化されている。好ましい実施例の場合、数種の異なる音を使用して、例えばタイヤやブレーキのきしみ音を出す。
【００６１】
オーディオプロセッサおよびシーケンサ２４９は、多数の音楽ビートで表現されたカウントダウン時間を有するようにこれらコマンドをフォーマット化し、これらコマンドを音楽インターフェースボード、例えばＭＰＵ４０１へ送る。アブストラクト条件の音楽インターフェースボード２５１は、各々が単一の音を表示している多数のチャンネルの各々に対し、電子カレンダーを維持し、各々の受信した音符コマンドを、対応カレンダーにロードする。音符のオンオフコマンドに対応するカウントダウン時間が経過すると、音楽インターフェースボード２５１は音符をオーディオアンプおよびシンセサイザー２５３へ送り、シンセサイザーは適当なスピーカ２４７によって再生すべき実際のサウンドを発生する。
乗り物車両１０によって再生される実際の音および動作は、オフラインもプログラムステート中に発生され、乗り物車両および運動ベース２４の基本運動を記録する際にプログラマーにより動作に従うようにされる。これらプログラムされた動作は最初は時間をベースとし、多くの音楽がテープ装置によって記録されるようにデジタルフォーマットで記録される。しかしながらこれら時間をベースとする活動のための再生情報は、デジタルフォーマットになっているので、オフラインエディタを使用して容易に編集できる。一旦、時間をベースとするサウンドを発生すると、これらは通路１８に沿う特定位置またはホールドパターン中に開始するように、選択された乗り物プログラムの平行データトラックのうちの１つの内でシーケンス化される。上記のように、乗り物車両１０がホールドパターンとなっている時は、別の時間ベースおよび位置ベースの動きおよびサウンドルーチンを実行するように構成することが好ましい。すなわち乗り物車両が停止しているときは、乗り物車両は乗り物車両１０の運動ベース２４だけを使用する運動シーケンスまたは所定のオーディオサウンド、例えばエンジン再生等のサウンドを実行できる。乗り物車両の動作は、好ましくはディスクオペレーティングシステム（ＤＯＳ）を使用してデジタルフォーマットで記録し、容易にシーケンス化し、編集可能なソフトウェアファイルに記録し、フレキシブルディスクに記憶することさえも可能であることを強調したい。乗り物プログラム全体を発生すると、このプログラムはプログラムコンソールによって発生された乗り物プロフィールデータと電気的にマージされ、通路側インターフェースによって管理されるように実行され、使用できるように、ＥＥＰＲＯＭ２１１内に焼き付けられる。
【００６２】
上記のように、サウンドモジュール４１によって発生される代表的なサウンドとしては、乗り物車両エンジン、タイヤおよびブレーキのサウンドがある。これらサウンドのいくつかのより詳細な例としては、エンジンのうなり音、圧縮音、自由回転音およびきしみ音のみならず、乗り物車両のタイヤのスキッド音、回転音、キーキー音、摺動音およびパタつき音がある。別のサウンドとして、ギアのヒューヒューする音、ブレーキのきしみ音、ぶつかる音、摺動音、衝突音、バタンという音、水をはねる音、風切り音、木のきしむ音および割れる音がある。所望のように、種々のその他の音を発生し、特定の音響効果を発生することができると解される。
乗り物車両１０がアトラクションを通過する際の乗客の乗り物体験を更に高めるため、アトラクション内の通路１８およびシーン４２との乗り物車両の相互作用に対応する特殊効果を導入するための手段を設けることができる。好ましいアミューズメントアトラクションの一形態として、このような特殊効果導入手段として、例えば吹く風、塵、はね上がる砂利、汚れ、泥、スパーク、水のスプレーおよび霧を発生するようになっている装置がある。当然ながら特別なシーン、小道具および音響効果と組み合わせて、所望どおり他の特殊効果を使用してできる限り現実的な乗り物車両の体験を作り出すこともできる。従って、音響効果および特殊効果の上記例は、単に説明のために挙げたにすぎず、限定のために列挙したものではない。
【００６３】
アトラクションの電子制御システムの詳細については、下記に述べ、更に１９９３年８月１９日に出願された継続中の米国特許出願第08/109,370号にも開示されており、この出願を参考例として援用する。この継続中の出願の発明の名称は、「乗り物車両のための電子制御システムおよび関連する方法」であり、発明者は、ウィリアム・Ｌ・ウォルフ、ウィリアム・Ｇ・レッドマン、デービッド・Ｗ・スペンサーＪｒ、ジョン・Ｈ・スノッディおよびスコット・Ｆ・ワトソンである。
図５５を参照すると、ここにはコンピュータシステム４０３を含む、通路側インターフェースのコントロールタワー４０１が示されている。このコンピュータシステム４０３は、（１）全通路１８への４８０ボルトのＡＣ電力の供給、（２）通路１８の種々のゾーン４０５におけるＧＯ信号のメンテナンスおよび通路側ステーション４０７内での乗り物車両の操車、（３）オペレータ要員４０９へディスプレイするためアトラクション内へ作動している乗り物車両に対するフォールトメッセージおよび車両ステータスの収集および表示、並びに（４）自動またはオペレータ要員の補助による各乗り物車両に対する乗り物プログラムの選択を制御する。コンピュータシステム４０３は、コンピュータ化された車両制御システムとほぼ同一なデュプレクスコンピュータ装置であり、ステータスメッセージをディスプレイするコンピュータモニタ４１１を含み、作動モード、通路位置および乗り物プログラムの選択を表示する情報を含むステータスメッセージは、乗り物車両の各々が無線送信により中央コントローラへ送信する。このように１つ以上の車両でフォールト（障害）条件が生じると、オペレータ要員はアトラクション内のアクティブな操作から車両を除いたり、特定ゾーンをシャットダウンしたり、アトラクション全体のための交流電力を遮断することを含む、適当な処置をとることができる。
【００６４】
理想的には、通路ステーション４７７内に制御タワー４０１が取り付けられており、このステーションでは乗客４８が複数の乗り物車両１０の各々に乗車したり降車したりできる。図５３は、１つの可能なアミューズメントアトラクション４１３の略式レイアウトを示し、このアトラクション４１３は通路ステーション４０７と、閉ループ通路１８と、メンテナンスヤード４１５の配置を示し、メンテナンスヤードはブランチ状のトラック部分４１７とその他の修理およびメンテナンス設備（図示せず）から成る。閉ループ通路１８およびブランチ状のトラック部分４１７の各々は、上記６本のバスバー９５とパワーバス９７の配置を特徴とし、先に述べたように隣接ゾーン４０５に分割されている。通路側インターフェースにあるコンピュータシステム４０３は、各ゾーン４０５のためのＮＯ−ＧＯ信号を取り込むように結合されている。このシステムは、特定ゾーンに対するＮＯ−ＧＯ信号の受信に応答して、直前のゾーンにおける乗り物車両の動きを選択的に停止する能力を備えた、各ゾーンに対するＧＯ信号にも結合されている。更にコンピュータシステム４０３は３つのパワースイッチ（図示せず）も制御し、これらパワースイッチは単一ユニットとして作動し、グローバルなベースで通路１８に対する三相電力をオンオフする。このように、緊急状態が生じた場合、アトラクション内のすべての乗り物車両をすぐに停止できる。
制御タワー４０１の主な目的のうちのひとつは、（参照番号４２５で表示される方向に）通路側ステーション４０７に進入する乗り物車両の制御、その後のホールドエリア４１９、その後の乗客乗車／降車エリア４２１、シートベルトチェックエリア４２３への前進、更に最後に選択された乗り物プログラムに従い、特定の乗り物車両への車両の移動の制御の復帰を仮定することを含む、通路側ステーションエリア（図５４）内の車両の移動を制御することである。従って図５５に示すように、制御タワー４０１は多数の手動操作式操車制御装置４２５も取り付けており、この制御装置４２５は例えば乗客乗車／降車エリア４２１への上記フレームワーク内への乗り物車両の前進およびコンピュータキーボードまたは他のインターフェース４２７を制御する。適当な制御装置が附勢されると、コンピュータシステム４０３は通路側ステーション４０７内にある数種のゾーン４０５の各々におけるＧＯ信号を選択的に制御し、プログラムされた連続動作に従って次の停止位置まで各車両を進行させることができる。通路側インターフェースは、選択された乗り物プログラムへの車両動作の制御を解放する前は、車両に搭載されているすべてのシートベルトが締められていること、および通路側インターフェースが特定の乗り物車両への制御を放棄できることを有効に表示するオペレータ要員４０９からのＧＯ信号を必要とする。通路側ステーション４０７内での車両の前進に対する上記制御装置４２７の他に、通路側インターフェースは閉ループ通路１８とブランチ状トラック部分４１７との間で各々の乗り物車両を移動するのに主に頼られることになる。
【００６５】
通路側インターフェースのコンピュータシステム４０３は、周期的に各乗り物車両１０が自らの作動ステータスをレポートすることを要求する。更に通路側ステーション４０７に接近中の乗り物車両１０は、ステーションに進入する前に最新の作動ステータスに関する質問がなされる。下記に述べるように、各乗り物車両は、通路側インターフェースへ送信される診断情報を発生する。診断情報には、車両の作動ステータス、作動モード、各車両のサブシステムのフォールト表示、上記ボーティング機構により表示される、車両に搭載されているコンピュータ化された車両制御システム４０からの論理フォールト表示、現在の乗り物プログラムの選択、通路１８に沿う乗り物車両１０の長手方向の位置、車両ＩＤおよび時刻が含まれる。
フォールト表示は各乗り物車両に到達するたびに発生され、（１）通路側インターフェースのコンピュータシステム４０３、（２）乗り物車両１０の後方にある車両のコンピュータ化された車両制御システム４０内に位置するメンテナンス用モニタ（図５０〜図５２には示されず）、および（３）メンテナンスおよび診断のために使用する際の下記のプログラムコンソールの各々にディスプレイするため、ＲＣＣ１９３およびＲＭＣ１９５の各々のスタック内に記憶される。これらメッセージとしては主に横方向（オフセット）および長手方向（通路）位置エラー、速度および運動ベースエラーおよび液圧流体オーバー温度、警告およびシャットダウン信号がある。スタック内の特定のメッセージはこれら３つのシステムのいずれかと関連するターミナルでクリアできる。
残りの診断情報は、周期的に、更に各車両が道路側ステーション４０７に接近したり、進入するたびに、道路側インターフェースによる通信によってリクエストされる。
【００６６】
従って、通路側インターフェースが通路１８に沿う車両運動を調和させる役割があり、各乗り物車両１０と通信し、診断情報を得たり、複数のかかるプログラムのうちから選択された乗り物プログラムを実行する。更に通路側インターフェースは通路１８をモニタし、通路側ステーション内およびブランチトラック部分内の車両を進め、車両が他の車両に過度に接近しないようにしたり、緊急状態が発生しないように保証する。これら後者の機能を制御するため、通路側インターフェースはグローバルな規模で４８０ボルトの交流電源、更に通路１８に沿う各ゾーン４０５に対するＧＯ信号の制御下にある。最後に、制御タワー４０１を介する通路インターフェースは、各車両からデジタル送信された情報をオペレータ要員４０９に与え、この情報は各車両のステータスをオペレータ要員に伝え、別個の乗り物プログラムの選択を可能にする。好ましい実施例では、通路側インターフェースのコンピュータのソフトウェアは、デフォールトオペレーションとして各乗り物車両１０のＥＥＰＲＯＭ２１１に記憶された複数のプログラムから１つの乗り物プログラムをランダムに選択する。このソフトウェアは通路側ステーション４０７から乗り物車両が出発する前に、オペレータ要員４０９が特定の乗り物プログラムを選択できる別の作動モードを可能にする。
通路側インターフェースの別の重要な特徴は、複数の乗り物車両プログラムのうちの特定のものを選択することである。一実施例では、このような選択は各特定の乗り物車両が通路側ステーションに進入する際の車両との無線通信によって行われる。このため、通路側インターフェースおよび各車両の双方は、それぞれのコンピュータシステムを通信状態に維持し、これらの間でデジタル情報を送信できるような無線トランシーバを有していることを特徴とする。その他の実施例では、赤外線通信、パワーバス９７の専用デジタル通信ラインによる送信、または４８０ボルト電力の位相のうちの１つをパワー変調することまたはＧＯ信号のいずれかを利用する。
【００６７】
しかしながら好ましい実施例では、通路１８の一部は、あらかじめ定めた運動パターンに従って作動される移動ショーセットを含む。理想的には、この運動パターンは複数の運動パターンを記憶する通路側インターフェースのコンピュータシステム４０３の運動コンピュータによって制御される。コンピュータシステム４０３は特定の乗り物車両の近くで提示すべき特定パターンを選択し、その車両が所定の位置に達する前に対応する選択情報を乗り物車両に伝え、乗り物車両はコンピュータシステム４０３によって発生された選択信号に応答して特定の乗り物プログラムを選択する。このように、移動ショーセットは乗り物車両と同期して操作され、ショーセットと乗り物車両の双方は協働して多数の異なる乗り物体験を与えることができる。従ってこのような好ましい実施例では、コンピュータシステム４０３は無線通信を使用し、特定の車両にデジタル式に信号を向け、車両が移動ショーセットを含む、対応するシーンに連動する前に、ショー選択情報を伝える。
本発明によれば、アミューズメント用乗り物車両は、実際に生じる車両運動の感覚を高めるだけでなく、実際には起きていない、リアルな、移動する乗り物車両の体験を乗客に与えることができる。シーン、小道具、音響または他の特殊効果がないアトラクション内を、通路１８に沿って移動しているときでも、乗り物車両１０に、いくつかの運動パターンまたは運動パターンのシーケンスを実行させることができる。これらパターンは、車両制御システム４０にプログラムするか、これとは異なり、車両１０のマニュアル制御または他のマニュアルコマンドに応答して、運動制御するための設備を設けることができる。本発明によれば、運動パターンは運動装置２４およびそれに対応するアクチュエータ５０、５２、５４および１２６および／または１３５により運動シーケンスとして定義され、これら装置シャーシ１２に対して本体２２を繰り返し可能な通路に移動させ、シャーシ１２を静止するかまたは通路１８に沿って運動させながら、一連の運動を発生できる。この結果生じる運動パターンにより、車両１０が方向の定まった操縦または現実に存在したり、存在できない表面条件を経験するという感覚を、乗客４８に与える。図２３〜図３４は、乗り物車両１０が実行する基本運動パターンのいくつかの例を示す。次に、これら運動パターンについて説明する。
【００６８】
図２３は乗り物車両１０がコーナー１４４を転回する（曲がる）種々のステージにある運動パターンを示す。コーナー１４４を曲がる感覚は、シャーシ１２に対する外側の本体のローリングによって誇張される。このような誇張は、車両１０のローリング軸を中心とする、シャーシ１２に対する本体２２の回転加速によって行われる。曲がりを開始する前に車両１０は本体２２がシャーシ１２と実質的に同じ高さ位置にある状態で、通路１８に沿って前進する。車輪１４または１６がカーブした通路１８に従う方向に曲げられると、本体２２は運動矢印１４６が示すように、湾曲した通路１８に対して外側にローリング軸を中心として同時に加速される。外側の本体のローリングの程度は、湾曲通路１８の頂点に車両がほぼ位置する点で最大値となるまで増加する。これは速度およびコーナー１４４の曲がり度に対する乗客の感覚を高め、誇張するという効果があり、本体の外側のローリングがない場合に、コーナー１４４を曲がる際に乗客が経験する通常の感覚を補っている。車両１０が転回部から脱出し始めると、本体２２は転回部の終了点でシャーシ１２とほぼ同じ高さ位置に達するまで、内側にローリングして戻る。
このような運動パターンまたはその他の運動パターンを実行する間、別の運動パターンを重ねることができる。次の３つの運動パターンはかかる３つの運動パターンの例である。上記運動パターンは高速でシャープに曲がる車両の全体の運動をシミュレートするものである。従来の自動車では、かかる場合の操縦には通常車輪ホッピングと称される効果を伴う。このような車輪のホッピングは、タイヤが道路舗装面をスキッドし、次に連続して舗装面を捕らえることを交互に繰り返す際に、大きな横方向の負荷を受けて生じるものである。このような車輪ホッピング効果は、運動装置のサーボアクチュエータ５０、５２および５４を適当に作動することにより、乗り物車両１０で極めて近似してシミュレートできる。これらアクチュエータは、車輪ホッピング感覚をシミュレートするコーナー１４４の転回中に、本体２２を上下動させるよう操作できる。
【００６９】
種々の運動パターンに追加したり、単独で使用される別の効果は、道路の凹凸の感じをシミュレートすることである。シャーシ１２を運動させながらサーボアクチュエータ５０、５２および５４にノイズ信号を与えると、道路の凹凸の感じが発生する。このような道路の凹凸の幻想は、ノイズの周波数を車両の実際の、またはシミュレートされた速度に比例させることによって改善される。例えば砂利道路と石の多い川底の差をシミュレートするような凹凸度はノイズの振幅によってシミュレートされる。
ダイナミック乗り物車両１０に、動物の動きをシミュレートすることが求められている場合、種々の運動パターンに加えることができる別のパターンに乗り手が受けるような動物の歩行をシミュレートする。速足をシミュレートするには、ラフな４つの段階の運動をプログラムすればよいし、ギャロップをシミュレートするには、よりスムーズな３つの段階の運動をプログラムする。
図２４は、内側に本体がローリングした状態のコーナー１４４を曲がる種々の段階にある乗り物車両１０を示す。このような運動パターンでは、転回を開始する前に上記の図２３を参照して説明した運動パターンと同じように、本体２２がシャーシ１２とほぼ同じ高さ位置にて通路１８に沿って移動する。車輪１４および１６は、カーブした通路１８に従う方向に曲がると、本体２２は運動矢印１４８が示すように、カーブした通路１８に対して内側方向にローリング軸を中心として同時に加速される。カーブした通路１８の頂点で本体２２の内側へのローリング運動の程度が最大となる。これは速度とコーナー１４４の曲がり度の乗客の感覚を抑制し、最小にするという効果があり、バンクのある道路上でコーナーを曲がるのに非常によく似ている。車両１０が転回部をステアリング操作によって脱出し始めると、本体２２は転回部の終了部でシャーシ１２に対して相対的な高さ位置に達するまで、外側にローリングして戻る。
【００７０】
図２５は車両１０がコーナー１４４を曲がる種々の段階にある別の運動パターンを示している。しかしながら、この運動パターンでは乗客が体験するカーブの曲がり感は図２３の運動パターンに示されるような外側への本体のローリングでなくて、４輪のステアリングによって誇張される。従って車両１０は通路１８に沿って前方に進み、本体２２は曲がっている間、常時シャーシ１２に対してほぼ同じ高さ位置に維持される。車両１０が転回に対応してカーブした通路１８に進入しようとすると、車両１０の後輪１６は転回方向から反対にステアリングされる。これによって車両１０の後方端は運動矢印１５０が示すように転回中に加速され、外側にスイングし、シミュレートされたスライド効果を与える。このような運動パターン全体にわたり、前輪１４は転回部１４４の曲率にほぼ従う。車両１０が転回部１４４の頂点を通過した後、後輪が転回部に向かって内側に戻されるようにステアリングされる。これにより、車両１０の後方端は運動矢印１５２が示すように加速され、内側にスイングされ、転回部１４４を脱出する際の車両１０の別のスライド効果をシミュレートする。転回部１４４の終了部では、車輪１４および１６は次の運動パターンの準備のため、真っすぐにステアリングすることができる。図２６は、前方への加速の種々の段階にあり、本体の後方へのピッチングを利用して加速中のスピード感を誇張している乗り物車両１０を示している。これは車両１０のピッチング軸を中心として、シャーシ１２に対して本体２２を回転方向に加速することによって達成される。このような運動パターンでは、車両１０は通路１８に沿う前方方向に短時間に加速される。車両１０が加速を開始するとすぐに、ピッチング軸を中心として前方端を加速し、上昇させることにより、本体は短時間に後方にピッチングされる。このような本体の運動は、かかる本体のピッチング運動がない場合体験される通常の加速を越える、車両１０の加速度の乗客の感覚を高め、誇張するという効果がある。車両１０が実質的に前方への加速を終了すると、本体２２はシャーシ１２に対しほぼ同じ高さになるまで、前方端を低下させて徐々に前方にピッチングする。車両１０の前方への加速は直立スタートから、または車両が既に運動している間に起こり得ると解されよう。
【００７１】
図２７は、本体の前方へのピッチングによって加速される減速またはブレーキの種々の段階にある乗り物車両１０を示す。このような運動パターンでは、車両１０が通路１８に沿って前方方向に移動すると、車両はすぐに減速される。車両１０が減速を開始するとすぐに、本体２２はピッチング軸を中心として後方端を加速し、上昇させることにより、シャーシ１２に対して迅速に前方にピッチングされる。車両１０が減速を停止または終了すると、本体２２は後方端をシャーシに対しほぼ同じ高さまで降下させることにより、シャーシ１２に対して後方に迅速にピッチングされる。本体２２の前方へのピッチングによって高められるこのような車両１０の運動は、車両に対する乗客のブレーキ感を実質的に高め、誇張するものである。
図２３〜図２４および図２６〜図２７を参照してこれまで述べた運動パターンでは、加速度、速度および転回中に本体２２が内外にローリングされる程度、または車両１０の加速または減速中に後方または前方にピッチングされる程度は、乗客が感じ、体験する車両の運動のシミュレート度を決定するものである。より速く本体２２をローリングし、ピッチングすればするほど、運動の感覚はより誇張され、ゆっくりと、また少なくなればなるほど、誇張感も少なくなる。
【００７２】
図２８は、乗り物車両が前方方向に移動し、本体運動がバンプまたは他の物体上を走行するという効果をシミュレートするようになっている運動パターンを示す。このような運動パターンは、仮想的な物体１５３の位置に対応する位置まで通路１８に沿って車両１０を前進させる。車両１０がこの点に達すると、本体２２はすぐに後方にピッチングされ、次に本体の前方端を短時間に上昇させることにより前方にピッチングさせ、次に車両の前方が仮想物体１５３の位置に対応する位置に達すると、シャーシ１２に対して前方端を降下させる。これにより前輪１４が物体上を走行するという効果がシミュレートされる。仮想物体１５３に達する車両１０の後部に対応する、車両１０が走行する距離だけ待った後、本体２２は迅速に前方にピッチングし、次に本体の後方端を上昇させて後方にピッチングし、次に車両１０が前方に移動し続け、仮想物体１５３を通過する際にシャーシ１２に対して後方端を降下させる。これにより、後輪１６が物体１５３の上を走行するという効果がシミュレートされる。上記本体２２のピッチング運動は、車両が轢く仮想物体のタイプに応じ、一方の側面から他方の側面への本体の外側へのローリングと組み合わせることができ、これは特定の効果を達成するように任意に行うことができる。図２８の運動矢印１５４により、一方の側面から他方の側面への本体のローリングの一例が示されている。
図２８に示す運動パターンの別の特徴は、車両１０が仮想物体１５３を通過した後に数サイクルで本体２２を前後にピッチングすることである。これにより車両が実際の物体１５３上を走行した後に通常経験する感覚を乗客に与えることができる。従って車両１０と仮想物体との間の距離が長くなるにつれて、本体２２がシャーシ１２に対してほぼ同じ高さ位置に復帰するまで、ピッチング運動の大きさが減少する。ボディのピッチング運動の程度およびそれに対応する数のサイクルおよび振幅は、物体の大きさおよび伝えるべき乗り物体験に応じて変わり得る。
図２９は、本体の運動がくぼみの上を走行する効果をシミュレートするようになっている前方方向に移動する乗り物車両１０を示す。このような運動パターンでは、車両１０は仮想的なくぼみの位置に対応する点まで前方に移動する。車両１０がこの点に達すると、車両が仮想的なくぼみの位置に対応する点を通過する際に、本体２２の後方端は上方に上昇され、次に下方に落下する。このような本体の運動は、くぼみを通過する後輪１６の効果をシミュレートするので、運動矢印１５５によって表示されるこのような運動パターンによって伝えられる体験のすべては、車両１０が従う通路１８には実際には存在していないくぼみ上を進むシミュレート効果となっている。
【００７３】
上記運動パターンの１つの特徴として、車両１０が仮想的なくぼみを通過した後、本体２２の前方および後方へのピッチング運動が続けられる。仮想物体上を運転するシミュレート効果を発生する運動パターンに関連してこれまで説明したように、ピッチング運動をこのように続けると、くぼみ上を通過した後、車両の動きを減衰させるショックアブゾーバを有する従来の車両内にいるような感じが乗客に与えられる。したがって、車両１０と仮想的くぼみとの間の距離が長くなるにつれ、シャーシ１２に対する本体２２のピッチング運動の大きさが減少し、この減少は本体が仮想的なくぼみから所定の距離にある実質的な高さ位置に復帰するまで続く。
図３０は、本体運動が坂道を上がる効果をシミュレートするようになっている、前方に移動する乗り物車両１０を示す。このような運動パターンでは、車両１０が通路１８に沿って前方方向に移動する際、本体２２は運動矢印１５６が示すように、ピッチング軸を中心として前方端を加速させ、上昇することにより、後方にピッチングされる。本体２２はこのようなピッチング位置に維持され、次に仮想的な坂を上がる際に前方端および後方端を共に上昇させる。最後に、本体２２の後方端を上昇させながら、前方端を固定された高い位置に維持させ、本体が運動矢印１５８が示すような坂道の終了端でシャーシ１２とほぼ同じ高さに達するまで、後方端の上昇を続ける。
図３１は、本体の運動が坂道を下る効果をシミュレートするようになっている、前方に移動する乗り物車両１０を示す。図３０の運動パターンのほぼ逆であるこのような運動パターンは、本体２２を運動矢印１６０が示すように、シャーシに対してより高い位置で、かつ、ほぼ水平に維持しながら、車両１０を通路１８に沿って前進させる。ピッチング軸を中心として前方端を加速し、下げることにより、まず本体２２を前方にピッチングさせることにより、このような仮想的な坂を下る。運動矢印１６２が示すように、前方端および後方端の双方を共に下げながら、仮想的坂を下る際に、本体２２をこのようなピッチング位置に維持する。仮想的坂の底部で本体２２の後部を降下させ、このような降下をシャーシ１２とほぼ同じ高さ位置に達するまで続ける。
【００７４】
図３２は、本体の運動が浮揚降下をシミュレートするようになっている、前方方向に進む乗り物車両１０を示す。このような運動パターンでは、運動矢印１６４および１６６が示すように、シャーシ１２に対してランダムにローリング軸およびピッチング軸を中心に、回転加速させて本体２２をゆっくりとローリングおよびピッチングさせながら、通路１８に沿って車両１０を前進させる。このような運動パターンと組み合わせて音響および特殊効果を加えると、実際には発生しない、現実的な移動する乗り物車両の感覚が得られる。
図３３は、４輪ステアリングが尻ふり効果をシミュレートするようになっている、前方に進む乗り物車両１０を示す。このような運動パターンでは、車両１０はほぼ直線内の通路１８に沿ってまず前方に進む。最初、尻ふりを開始するように、後輪１６をある方向へ外側にステアリングする。すぐ後に前輪１４および後輪１６が同時に一方の方向にステアリングされるように、前輪１６も同じ方向に外側にステアリングする。次に、即座に前輪１４および後輪１６の双方を逆方向にステアリングする。これにより、車両の重心をほぼ直線内に維持しながら、車両１０を前後にヨーイング方向に移動させることができる。従って、車両１０が実際に尻ふりを行っていなくても、上記運動パターンはこのような効果を正確にシミュレートできる。
図３４は、４輪ステアリングが側方から側方への揺れの効果をシミュレートするようになっている、前方方向に進む乗り物車両１０を示す。このような運動パターンでは、車両１０は実質的に直線内の通路１８に沿って最初に進む。次に前輪１４および後輪１６の双方を同時に一方向にステアリングし、車両１０を通路１８の一方の側へ移動させる。次に車輪１４および１６を瞬間的に真っすぐにし、徐々に車両１０を前方方向に移動させる。次に前輪１４および後輪１６の双方を同時に逆方向にステアリングし、車両１０を徐々に通路１８の他方の側へ移動させる。このような４輪ステアリングによって行われる車両の運動は、側方から側方への揺れ効果をシミュレートするよう、所望する間、繰り返すことができる。
【００７５】
上記運動パターンは、車両１０が実行できる多くの運動パターンのうちのいくつかの例にすぎない。車両の速度およびステアリング機能と組み合わせて本体２２を適当に関節運動すると、本明細書に示した以外の別の運動パターンを発生できる。従って本発明は、図示し、ここに説明した特定の運動パターンのみに限定されると考えてはならない。
上記基本車両運動パターンをアミューズメントパークのアトラクションまたは他の環境に組み込まれているシーン４２、小道具および種々の特殊効果と組み合わせると、広範な乗り物体験が可能となる。従って、車両１０を通路１８に沿って選択された方向および速度で適当に移動し、伝えるべき乗り物体験に適したシーン４２および他の小道具を設け、通路１８に沿った、選択された位置にてアトラクションを通過する車両の運動の効果を高めたり、減少したり、または全体にシミュレートするよう、所定の運動パターンでシャーシ１２に対して車体２２を関節運動することにより、種々の乗り物体験を得ることができる。車両１０が通路１８およびシーン４２と相互作用する際、乗客が体験する感じを高めるのに特殊効果を導入することもできる。図３５〜図５２は、アミューズメントパークアトラクションの特定部分を例として示すもので、これら特定部分は、乗り物１０の種々の運動パターンおよび他の効果と組み合わされ、乗客に特別な乗り物体験を与えるようになっている。次にこれら乗り物体験について説明する。
図３５は、アミューズメントパークアトラクションのあるエリアの通路１８に沿って進む乗り物車両１０を示している。アトラクションのこのエリアでは与えられる乗り物体験は、曲がりくねった道路上でスライドしながら曲がるというシミュレート効果である。従って、樹木１６８、岩１７０、潅木１７２および草１７４の形態の水平線を有する静止シーン４２が、車両の従うべき通路１８に沿って適当かつ美的に配置されている。物体１７６、例えば落下した木または丸太が、車両の通路１８内に突き出ているように見える。乗り物車両１０が丸太１７６に接近しながら前方方向に進むと、車両１０の４つの車輪１４および１６のすべてが矢印１７８の方向に丸太から離間する方向へ急にステアリングされる。これにより、車両１０はあたかも車両が丸太に衝突したかのような感じを乗客に与えるように、丸太１７６から即座にそれるようにステアリングされる。従って４輪のステアリングはスライド転回効果をシミュレートすることになる。車両１０の車輪１４および１６のすべてが丸太１７６から離間する方向にステアリングされるとすぐに、本体２２も丸太１７６から離間する本体にシャーシ１２に対して同時に外側にローリングされる。図３５内の運動矢印１８０が示すように、このような本体２２の運動は、回転加速とシャーシ１２に対して本体２２の右側を上昇させることによって行うことができる。
【００７６】
車両１０がスライド転回を開始し、次にこれを完了する際に、乗客が楽しむ運動の感じおよび乗り物体験全体が高められるような、種々の特殊効果を導入できる。これら特殊効果としては、エンジンのうなり音および通路１８に沿う車両の運動に対応するスキッド効果がある。矢印１７８が示すような丸太１７６から離間する車両１０の急な転回運動中に、砂利を跳ね上げる効果を導入することもできる。車両１０が一旦安全に丸太１７６を通過すると、本体２２はシャーシ１２に対して通常の高さ位置まで復帰し、車両はアトラクション内の通路１８に沿って移動し続け、次の乗り物体験に向かうことができる。
図３６は、与えられる乗り物体験が、車両が坂を上がるシミュレート効果となっているアミューズメントパークアトラクションの別のエリア内の乗り物車両１０を示している。このような乗り物体験では、車両１０は通路１８に沿って進み、坂の底部に達する点まで進む。この点では、車両１０内の乗客には最初は静止したシーン４２が示されている。このシーンは車両が接近する際、車両に対する方向には下方に傾斜した水平線を有している。このシーン４２は通路１８の両側に木１６８、岩１７０および潅木１７２の形態で移動自在なセット１８２上に建築できる。車両１０が実際に接近する前に、セット１８２は液圧アクチュエータ１８４等により、上記下方角度に上昇されている。車両１０が通過した後、セット１８２は通常の水平位置に戻すことができる。
下記に示すように、上記のような移動ショーセットを作動させる方法は多数ある。これを行う最も簡単な方法は、液圧アクチュエータ１８４にセンサを結合し、センサによって乗り物車両の接近を検出し、セット１８２のあらかじめ定めた運動パターンをトリガーする方法である。あらかじめ定めた時間の経過後、または乗り物車両１０の検出された離間の後にセット１８２を初期位置に戻し、次の乗り物車両およびそれに乗った乗客のために作動のリセットをする。
【００７７】
しかしながら、上記のように好ましい実施例では、乗客支持エリア２０の関節運動は、移動ショーセット１８２と正確に同期することが理想的である。従って、各乗り物車両は特定の乗り物プログラムの選択を伝えるよう、コンピュータ化された車両制御システム４０と結合された無線トランシーバを有する。乗り物車両１０および移動ショーセット１８２の双方は、これらが作動する際、正確に同期化され、乗客に対し、組み合わされた三次元の運動効果を発生する。ひとつの可能な別の実施例では、この代わりに移動ショーセットの作動を中央コントローラによってトリガーしてもよい。この中央コントローラは各移動ショーセット１８２に直結され、車両１０の選択された乗り物プログラムおよびフィート数で測定された通路１８に沿う正確な位置の乗り物車両によって得られる体験に応答し、所定の運動パターンを開始するように、ショーセットに信号を送る。各乗り物車両１０の位置は、コンピュータ化された車両制御システム４０のコンピュータ１９３および１９５の各々によって維持し、無線通信により中央コントローラへ周期的に、または特定時間に送信することが好ましい。
車両１０がシーン１８２の２つのセットの前方端に対応する坂道のベース部に達すると、車両本体２２は（運動矢印１８６が示す）ピッチング軸を中心として前方端を回転方向に加速させ、上昇させることにより、後方にピッチングされる。本体２２は、車両がシーン１８２の静止された角度のつけられたセットを通って通路１８に沿って進む際に、その位置に維持される。シャーシ１２に対する本体２２のピッチング角はシーンのセット１８２の下向き角度と同じになっている。車両１０が坂道を上り始めると、車両の４つの車輪１４および１６のすべてが、先に述べたような尻ふりシミュレート効果を発生するようにステアリングされながら、車両は前方方向に加速される。
坂道を上る間、酷使されるエンジンの音およびダート上を空回りする車輪の音を導入することにより、特殊効果が与えられる。車輪１４および１６の下で砂利をはね上げる特殊効果も追加できる。車両１０が坂道の頂点に達すると、本体２２はシャーシ１２とほぼ同じ高さ位置に下方に下げることができ、シーンセット１８２も（運動矢印１８８が示すように）通路１８に沿う通常の高さ位置まで後退できる。
【００７８】
図３７は、前方本体のピッチングおよびその他の効果を使って車両内で坂を下る効果をシミュレートするアミューズメントパークの別のエリア内の乗り物車両１０を示す。このような乗り物体験では、最初に静止しているシーン４２には、車両がこのシーンに接近する際、車両１０から離間する方向に上向きに傾斜した水平線が設けられる。この乗り物体験のシーン４２は通路１８の両側に沿って可動セット１９０に組み込まれた、例えば木１６８、岩１７０、潅木１７２、草１７４およびその他の低木を含むことができる。乗り物車両１０がこれらセット１９０に達する前に、これらセットは液圧アクチュエータ１９２により枢動され、運動矢印１９４が示すように、シーン４２は車両１０から離間する方向に上向きに傾斜されている。車両１０がシーン４２を通過した後、セット１９０は通路に対する所定の高さ位置まで後退できる。
車両１０が通路１８に沿って前方に移動し、坂の頂点に対応する点まで達する際、車両が減速され、本体２２は運動矢印１９６が示すように、ピッチング軸を中心として後方端を回転加速し、上昇させることにより、本体２２を前方にピッチングする。本体２２は仮想的な坂道を下っている際は、このようなピッチング位置に維持される。坂の底部において、本体２２がシャーシ１２に対してほぼ同じ高さ位置に達するまで、本体２２の後方端は降下される。
上記のように、車両１０が仮想的な坂を下っている間、車両は減速される。従って、車両１０が坂を下る際にギア鳴り、うなるエンジン音およびダート上をスライドする車輪の音に対応する特殊効果を与えることができる。更に、乗り物体験を高めるため、他の効果、例えば４輪ステアリングによりわずかな尻ふりおよび車輪１４および１６の下の砂利はね上げ効果を加えることも可能である。
図３８は、得られる乗り物体験が車両の急な前方への加速シミュレート効果となっているアミューズメントパークアトラクションの別のエリア内の車両１０を示す。ここで、通路１８に沿って遠く離れた物体が設けられており、これら物体は静止しているが、近くの物体はほぼ車両の加速領域内に設けられており、後方に移動するようになっている。本発明の一形態では、近くの物体は移動セット１９８に建設された木１６８、岩１７０および草１７４の状態をしたシーン４２を含む。これらセット１９８は、矢印２００が示す方向に車両１０とは反対方向に後方に加速されるようになっている。
【００７９】
乗り物車両１０が通路１８に沿って移動し、移動シーンセット１９８に接近する際、車両は前方方向に加速される。これと同時に、運動矢印２０２が示すように、ピッチング軸を中心として前方端を回転加速し、上昇させることにより、車両本体２２を後方にピッチングし、車両１０が前方方向に加速を続けている間、この位置に維持される。更に同時に、上記運動パターンの４輪ステアリングにより、車両１０の若干の尻ふりを行う。車両１０が通路１８に沿って加速する際に、シーンセット１９８は後方に加速される。
シーン１９８の移動セットと組み合わせた通常の車両加速中の本体２２の後方へのピッチングは、車両１０の急な前方への加速の感覚をかなり高める。更にこの乗り物体験を高めるため、車両１０の加速中にうなるエンジン音およびきしむタイヤの音を与える。風の吹き付けおよび砂利のはね上げ効果を追加してもよい。車両１０が加速を停止し、シーン１９８の移動セットを通過すると、本体２２は矢印２０４が示すようにシャーシ１２に対する通常の高さ位置まで戻すことができる。シーン１９８の移動セットも初期位置へ戻すことができる。
図３９は次の乗り物体験を示す。このアミューズメントパークアトラクションのエリアでは、与えるべき乗り物体験に、車両１０がギーギー音を立てて停止するシミュレート効果が含まれる。この目的のため、車両が通るべき通路１８に沿って、木１６８、岩１７０および草１７４の形態をした静止したシーン４２が適当かつ美的に配置されている。車両１０が減速を開始すると、本体２２はピッチング軸を中心として後方端を回転加速し、上昇させて、前方にピッチングし、停止運動の感じを高める。車両１０が減速を続ける際、本体２２はこの位置に維持される。停止中、多少制御されていないような感じを高めるため、４輪ステアリングによる車両１０の尻ふりを行うことも可能である。車両１０が完全に停止すると、本体２２は運動矢印２０６が示すようにシャーシ１２に対して水平位置に戻るよう、急速に下方に低下され、極めて急な停止の感じを与える。更に乗り物効果を高めるため、キーキーと鳴るブレーキおよび滑るタイヤの音を、車両１０の減速中に発生することができる。車両１０が停止される際に、後方にゴミの塊が前方に流れる効果を設けると、更に特別な効果が追加される。
【００８０】
第４０図は、転回中に道路の側方へ滑り出すというシミュレート効果を含む乗り物体験を示している。アミューズメントパークアトラクションのこのようなエリアでは、通路１８は通路１８に沿って設けられた木１６８、岩１７０、潅木１７２および草１７４の形態をした、静止したシーン４２を備えた湾曲した道路に類似している。更に通路１８の曲率に従う流れ２１０を備えた水路２０８の外観を設けることにより、車両１０が転回中に道路から滑り出そうになる恐怖感を高めることができる。
車両１０が転回部に進入すると、車両が、湾曲した通路１８に従う際に車両をほぼ側方に転回させる。これにより、前輪１４よりも後輪１６は大きくステアリングされるので、車両１０の後部は回転方向に加速され、外側にスイングされる。このような車両１０の外側へのスイングは、矢印２１２が示すように、本体２２を外側にローリングされ、更に矢印２１４が示すように、前方端を上昇させることにより本体１２を後方にピッチングすることにより誇張される。このような組み合わされた運動により、スライドする転回効果がシミュレートされ、車両１０が道路１８の外側部分に接近する際に車両が道路からスライドして出てしまうという感じが乗客に与えられる。
このような乗り物体験を高めるため、道路１８上をスライドするタイヤの音のみならず、ドーンという音や引きずる音により、車両１０が制御できなくなってスライドしているという感じが伝えられる。更に車両１０の下からスパークを出すという効果を加えると、乗客の恐怖感が強くなり、乗り物体験が高められる。
図４１は、伝えるべき乗り物体験が１本の丸太上を走行するというアミューズメントパークアトラクションの別のエリアにある乗り物車両１０を示す。このような乗り物体験では、車両１０が通る通路１８に沿って木１６８、岩１７０および草１７４の形態をした静止したシーン４２が設けられている。比較的大きな物体２１６、例えば小道具の丸太、すなわち落下した木が車両１０の通る通路に直接置かれている。この丸太２１６は、２つの部分２１８と２２０とに分割されており、それらの各々は通路１８の片側にすぐに移動し、車両１０の通路から脱出するようになっている。丸太の部分２１８および２２０の移動は車両１０が通路を走行する際にこれらに衝突しないようにタイミングをとることができる。
【００８１】
丸太部分２１８および２２０が車両１０の通路から即座に移動し、車両が丸太２１６の位置に対応する点に達するとすぐに、矢印２２４が示すように、本体の後方端を即座に上昇させ、次に降下させることにより、本体２２は後方に、次に前方に即座にピッチングされる。このような運動は丸太２１６上を走行する前輪１４の効果をシミュレートするものである。丸太２１６に車両１０の後部が達することに対応して車両１０の走行する距離だけ待った後、本体２２は矢印２２４が示すように、本体の後方端を上方に、次に下方に移動させることにより、即座に前方にピッチングし、次に後方にピッチングされる。この運動は、丸太２１６上を走行する後輪１６の効果をシミュレートするものである。車両１０が安全に通過すると、丸太部分２１８および２２０は通路１８を横断する初期位置に復帰する。この乗り物体験は、車両１０が丸太２１６上を運転するという効果をシミュレートする点で、本体２２を前後にピッチングしながら、ドーンという音や衝突音を加えることにより更に高められる。
この乗り物体験の別の特徴では、本体２２の前後へのピッチング運動が車両１０の丸太２１６の通過後、数サイクルにわたって続けることができる。車両１０と丸太２１６の間の距離が長くなるにつれ、ピッチング運動の大きさを減少し、本体２２が最後にシャーシ１２に対するほぼ同じ高さ位置に戻るまで、減少し続ける。上記運動パターンのいくつかに関連してこれまで説明したように、物体上を運転した後、本体の運動をショックアブゾーバが減衰していた従来の乗り物で体験したようなシミュレート効果が、このような運動パターンによって乗客に与えられる。
図４２は、水路の上方を運転するというシミュレート効果を含む乗り物体験を示す。このアトラクションエリアでは、水路２２８の外観を与える通路１８の両側に、川の洲２２６と共に木１６８、岩１７０および草１７４の形態の静止したシーン４２が設けられており、水路１１８は実際には存在しないが、車両１０が通る通路１８内に存在するように見える。従って車両１０が実際に水路２２８に達する前、水路２２８の位置に対応する通路１８の可動部分２３０は通常の道路高さに対して降下される。しかしながら車両１０が水路２２８に達するとすぐに、通路１８の部分２３０は矢印２３２が示すように、通常の道路と同じ高さまで上昇される。
【００８２】
車両１０の前方端が水路２２８の位置に対応する点に達すると、矢印２３４が示すようにシャーシ１２に対して本体２２の後方端が上昇され、次に低下される。このような運動は、水路２２８に進入する前輪１４の効果をシミュレートするものである。車両１０の後部が水路２２８に達することに対応して車両１０が走行する距離だけ待機した後、車両１０が前進して水路を通過する際に、矢印２３６が示すように、車両の前方端は上方に移動される。この運動は水路２２８を離れる後輪１６の効果をシミュレートするものである。
この乗り物体験のひとつの特徴として、車両１０が水路２２８を通過した後の数サイクルの間、本体２２の前方および後方へのピッチング運動を続けることができることが挙げられる。車両１０と水路２２８との間の距離が長くなるにつれ、それに対応して本体２２がシャーシ１２に対するほぼ同じ高さ位置に復帰するまで、ピッチング運動の大きさが減少する。丸太２１６上を運転する効果をシミュレートする乗り物体験に関連して、先に述べたように、水路２２８を通過した後の数サイクルの間、車両１０がピッチング運動を続けると、従来の車両で水路を通過した後の体験およびショックアブゾーバの減衰効果が乗客に与えられる。
車両１０が水路２２８２を通過して走行する際に、ドーンという音や水をはねる音、および車両１０の下方からほこりや水をはね上げる効果を導入することにより、水路２２８を通る乗り物体験が更に高められる。車両１０が水路２２８に対応する地点を通過するとすぐに、道路１８の部分２３０を下方に降下させると、ふしぎそうに振り向く乗客が、水路の外観を見ることができる。
図４３は前後への本体のピッチング、側方から側方への本体のローリングおよびその他の効果を使って、岩の上を運転する効果をシミュレートする乗り物体験を創出する、アミューズメントパークアトラクションを通過する乗り物車両１０を示す。このような乗り物体験では、車両１０が走行するカーブした通路１８に沿って木１６８および岩１７０の形態をした静止したシーン４２が設けられている。車両１０の通路１８内にには、直接、人工岩２３７の第２グループも設置されている。これら人工岩２３７は、共に成形するか、またはその他の方法で一体的なセットの岩となるように形成されており、これら一体的セットは、車両１０が通過する通路１８の外側部分に沿って枢着されている。図４３には、これら人工岩２３７の３つのセット２３８、２４０および２４２が示されており、各々のセットは車両１０がこれらの上を走行しようとする際に、矢印２４４、２４６および２４８が示すように、通路から出るように枢動するようになっている。
【００８３】
車両１０の一方の側が人工岩の第１セット２３８上を通ろうとする直前に、岩２３８は通路から迅速に出るように枢動され、矢印２５０および２５２が示すように、前方端を上昇させ本体を岩から離れるように、外側へローリングすることにより、本体２２を後方にピッチングする。人工岩２３８に対応する位置を、車両１０の前方が通過した後、前方端を下方に低下して戻し、外側の本体を岩から離間する方向にローリングさせながら、再び上方端を上昇させる。岩２３８の位置から離間する方向への、本体の外側へのローリングと組み合わせた本体２２の後方およびその後の前方へのピッチングを含む組み合わせ動作により、岩の上を運転するという効果がリアルにシミュレートされる。このような乗り物体験を更に増すため車両１０が岩２３８の位置を通過する際にドーンという音や衝突音を導入する。
車両１０は湾曲した通路１８を下方に走行し続ける際に、他の組の移動可能な岩、２４０、２４２に遭遇する。従って運動矢印２５４、２５６、２５８および２６０が示すように、岩２４０および２４２の位置から離間する方向への本体の外側へのローリングと組み合わせて、本体２２を後方に、次に前方に適当にピッチングさせると、岩の上を運転する効果がシミュレートされる。このパターンは、与えるべき乗り物体験の長さに応じて、所望する回数だけ繰り返すことができる。
図４４は、次の乗り物体験を示す。このアミューズメントパークアトラクションのエリアでは、伝えるべき乗り物体験は、流れを通過する運転のシミュレート効果を含む。好ましい形態では、シーン４２は通路１８の両側に設けられた洲２６２に類似し、水たまりは、車両が通過する通路を、実際には横断してはいないが横断しているように見える流れ２６４に似せている。流れの洲２６２のリアル感を増すため、木１６８、岩１７０、草１７４およびその他の小道具を設けることができる。
【００８４】
流れの洲２６２に向かって車両が進む通路１８は、車両が流れ２６４に進入する場所では下方に傾斜し、流れ自体の中では比較的水平に傾斜し、通路が流れから出て延びる際は上向きに傾斜している。車両１０が下向きに傾斜した通路１８を下り始めるとすぐに、本体２２は矢印２６６が示すように、後方端を上昇させながら前方にピッチングする。これにより、流れ２６４に進入する通路１８の険しさに対する乗客の感じは高まる。流れ２６４および通路１８の水平部分に進入する際、本体は水平にされ、次に運動矢印２６８に従って側方から側方への本体の外側へのローリングと組み合わせて、前方かつ後方に若干ピッチングされる。これによりシャーシ１２に対する本体２２のバウンドおよびローリング運動が生じ、車両１０が実際には流れ２６４を通過しないが、そのように見えるような、浮遊効果がシミュレートされる。
流れ２６４内にある間、水をはねる音、エンジンがうなる音、タイヤが回転する音により、流れを通過する効果が更にシミュレートされる。車両１０の下方から、水をはねたり、スプレーする効果を加えると、この効果が更に増す。車両１０が上方に傾斜する通路１８に達し、流れの洲２６２を離間する際、矢印２７０が示すように、シャーシ１２に対して前方端を上昇させることにより、本体２２を後方にピッチングする。これにより、流れの洲２６２を離れる通路１８の険しさが誇張される。
図４５は、アミューズメントパークアトラクションの別のエリアにおける通路１８を通って進む乗り物車両１０を示す。このアトラクションエリアでの乗り物体験は、坂の頂上に達し、車両内で空中に浮かぶシミュレート効果である。従って車両１０が通る通路１８に沿って、静止したシーン４２が設けられている。シーン４２は、例えば木１６８、岩１７０および草１７４を含むことができる。車両が通る通路１８は比較的直線状であるが、小さな坂２７２を形成しており、坂のベース部で小さいくぼみ２７４を形成している。
車両１０が比較的速いペースで坂２７２の頂上に達すると、車両が更に走行することによって、シャーシ１２はくぼみ２７４に向かって坂の側面を下る。しかしながら坂２７２の頂上では本体２２全体はシャーシ１２に対して上昇されており、前方端は後方端よりも若干高く位置している。これにより車両１０が坂２７２の頂上に達した際に、空中に浮いているような感じがシミュレートされる。車両１０と坂２７２の頂上との間の距離が増すにつれ、後方端よりも前方端を早く低下させることにより、本体２２を徐々に前方にピッチングする。次に運動矢印２７６および２７８が示すように、くぼみ２７４の位置で後方端を急に下げ、前方端をすぐに上昇させると、墜落をシミュレートできる。
【００８５】
更に車両１０が坂２７２の頂上に達し、空中浮遊効果をシミュレートする際、エンジンのうなる音、タイヤが回転する音を導入する。墜落中、スキッド音および衝突音も導入する。車両１０の下方でスパークやごみが飛ぶ効果を導入すると、墜落の効果が更に高まる。
このような乗り物体験の別の効果として、車両１０が墜落を完了した後の数サイクルの間、本体２２の前方および後方へのピッチング運動を続ける。車両１０と坂２７２の頂上との間の距離が増すにつれ、本体２２が最終的にシャーシ１２に対して実質的に同じ高さ位置に戻るまで、ピッチング運動の大きさが減少される。
図４６は、次の乗り物体験を示す。このアトラクションエリアでは乗り物体験は水中を浮遊するシミュレート効果を含む。このため、車両１０が進む通路１８内に適当な水シーン２８０が設けられている。図４６に示すように、このシーン２８０は通路１８の両側に川の洲２８４、岩１７０、草１７４およびその他の低木が備えられた川２８２に似せることができる。アトラクションのこのエリア内の通路１８は、特別に建設されており、通路が川２８２を貫通する箇所のエリアにおける通路の両側に保護壁２８６を含む。従って通路１８は川２８２に進入する際は下向きに傾斜しており、川から離れる際は上向きに傾斜している。川２８２を実際に横断する通路１８部分は、川の中の水が通路内に進入しないようにしている保護壁２８６を含む。シミュレートされた霧２８２のような特殊効果は、川２８２内にある通路１８部分を隠し、車両１０が実際に川２８２を通過しているかのような錯覚を与える。
【００８６】
車両１０が通路１８を下って川２８２に進入し始める際に、前方端をシャーシ１２に対して上昇させることにより、本体２２は後方にピッチングされる。これは車両１０の前方端が川２８２に進入することに対応する。車両１０が通路１８に沿って川２８２を横断し続ける際、本体２２は運動矢印２９０が示すように、シャーシ１２に対し本体２２は最初上昇され、次に前方に、更に後方にゆっくりピッチングされ、側方から側方にローリングされる。このようなゆっくりとしたピッチングおよびローリング運動は川２８２に浮いている効果をシミュレートするようになっている。これら本体の運動と組み合わせてシャーシ１２に対して本体２２を適当に上昇させると、車両が川２８２の浅瀬を渡っているかのような、ほぼ水平な浮かんだ位置に維持される。
川２８２を通過している間、水はね音および波の音を導入する。霧２９０と組み合わせたこれらの音は、川２８２に浮かんでいる効果をリアルにシミュレートする。車両１０が川２８２の対岸に達すると、本体２２は通常の高さ位置まで下方に戻り、次の乗り物体験の準備が完了する。
図４７は、空中を飛んだり落下したりするシミュレートを含む乗り物体験を示す。ここで、車両１０は大規模なプロジェクタスクリーン２９２を通る比較的直線状の通路１８を進む。明瞭にするため図示していないが、車両１０が通過する通路１８の両側にプロジェクタスクリーン２９２を設けることができる。好ましい実施例では、プロジェクタスクリーン２９２は後方投影型であり、急速に移動するシーン、例えば雲２９４を投影するようになっている。
車両１０が投影スクリーン２９２のわきの通路１８上の位置に達すると、本体２２は運動矢印２９６、２９８および３００が示すようにシャーシ１２に対してゆっくりと前後にピッチングされ、側方から側方へローリングされる。同時に乗客に対して風が吹き付けられ、風切り音が導入される。本体の運動およびプロジェクタスクリーン２９２上の、急速に移動するシーン２９４と組み合わせたこれらの特殊効果は、空中を飛んだり、落下する効果をリアルにシミュレートする。
【００８７】
図４８は、橋３０２上を運転するシミュレート効果を実行する次の乗り物体験を示している。ここで、車両１０の通路１８は橋３０２上に直接延びており、この橋は、好ましい実施例では吊り橋に似せている。従って吊り橋３０２は通路表面を構成する木製の厚板とロープの側方レール３０６を含む。吊り橋３０２の下には川３０８が流れており、流れの両側にある岩１７０は、川と、橋が横断する距離を定めている。この橋３０２は矢印３１０の方向に側方から側方へ揺らいで見えるようになっている。
このような乗り物体験では、車両１０は通路１８に沿って進み、橋３０２を横断する。車両１０が橋３０２を横断する際、上記運動パターンのひとつに従う４輪ステアリングにより、車両は橋を横断しながら側方から側方へ揺すられる。同時に橋３０２も側方から側方へ移動し、橋を通過中の乗客の不安定感および危険な感じを高めてもよい。木がきしんで割れる音を加えると、更にこの感じと乗り物体験全体が高められる。
図４９は、伝えるべき乗り物体験が落下する物体を避けようとする方向転換効果となっているアミューズメントパークアトラクションの別のエリアを示す。比較的直線状の通路１８の少なくとも一方の側に沿って、例えば岩１７０の形態の静止したシーン４２が設けられており、大きな物体３１２、例えば人工玉石すなわち岩が、矢印３１４の示すように下方に移動し、車両１０の通路１８内に落下するようになっている。このような岩３１２の運動は、岩を通路１８内に落下でき、その後車両が通過した後、これを回収し、次の車両の前方に落下するための準備ができる適当な機械装置によって行うことができる。
車両１０が落下する岩３１２に近い通路１８に沿う位置に達すると、岩が通路内に落下し始め、車両は急に通路から出るように転回する。このような転回運動は矢印３１６の方向に４輪ステアリングすることにより行われる。これは、転回回避運動の鋭さおよび急激さをかなり誇張するものである。この４輪ステアリングと岩３１２の落下は、岩が通路１８に衝突する際、車両１０が岩を避けるように、適当にタイミングがとられている。回避運動中、岩３１２が落下する際の衝突音およびタイヤのスキッド音により、乗り物体験がかなり高まる。
【００８８】
図５０は、アトラクションの更に別のエリアにある乗り物車両１０を示す。ここで乗り物体験は、泥内にはまり込む（スタック）シミュレート効果となっている。従って車両１０の通路１８内の泥３１８のプールの境界を定める岩１７０の形態をした静止シーン４２が設けられている。当然ながら、通路１８は実際には泥３１８内に延びておらず、図５に示すように、泥の上にのっている。泥３１８自体は、泥のように見えれば、実際に存在している必要はない。
この乗り物体験における車両の運動では、周辺の泥のプール３１８のエリア内の通路１８に沿うある位置で、車両１０を停止させる。車両１０が泥３１８を通過する際に加速しようとするが、はまりこんで最後に停止してしまうような感じをシミュレートするように、車両１０を低速にできる。次に、運動矢印３２０が示すように、シャーシ１２に対して本体２２をゆっくりと後方かつ前方にピッチングし、かつ側方から側方へローリングすることにより、車両１０に対してわずかなローリング運動を与えることができる。この本体の運動は、泥のプール３１８から脱出しようとドライブする車両１０をシミュレートするようになっている。これと共にエンジンのうなり音および空転するタイヤの音を導入する。シミュレートされた泥の効果により、車両１０から泥をはね上げ、車両１０が泥３１８内にはまり込んでいるかのように見せながら、車輪１４および１６を空転させているように思えるエンジンのうなり音に関連する実際の物理的効果をシミュレートできる。
図５１は、車両１０が高速で運転しているシミュレート効果を含む乗り物体験を示す。図４７に示す乗り物体験と同じように、この乗り物体験では、車両１０が進む通路１８わきで、プロジェクタスクリーン３２２を使用する。このプロジェクタスクリーン３２２も後方投影型スクリーンであることが好ましい。スクリーン３２２に投影されたシーンは、後方に急速に移動する画像、例えば代表的な高速道路のわきの木１６８および草１７４に対応している。
【００８９】
車両１０がプロジェクタスクリーン３２２に達すると、車両は前方に進み続ける。同時に本体２２は矢印３２４、３２６および３２８が示すように、シャーシに対してゆっくりと前後にピッチングされ、側方から側方へローリングされ、車両１０が高速で進んでいる効果をシミュレートする。急速に移動するシーン１６８および１７４は、この感覚を高めるように働く。音響サウンド、例えばうなるエンジン音および高速移動タイヤのみならず、乗客に対して吹き付ける風も含まれる。これら効果は車両１０がプロジェクタスクリーン３２２の終了部まで続く。
最後に、図５２は、空気の抜けたタイヤを用いて運転するシミュレートされた効果を含む乗り物体験を示す。このような乗り物体験では、任意の形態の静止シーン４２を設けることができる。このような実施態様では、車両１０が進む通路１８のわきに設けられた岩１７０が示されている。車両１０が通路１８に沿って進むと、タイヤのパンクに対応する大きな騒音が発せられる。その後、矢印３３２が示すように、車両の後方端を適当に上下に移動し、矢印３３４が示すように、影響を受けたタイヤから離間するように、本体２２２をローオリングすることにより、車両のひとつのコーナー３３０、例えば図５２に示す左後方コーナーを上下にバウンドさせる。このようなシャーシ１２に対する本体の運動は、所望する間周期的または繰り返して続けられる。空気の抜けたタイヤで運転する効果を更にシミュレートするため、空気の抜けたタイヤの音を加えてもよい。
これら運動の例を念頭に入れ、（図５３に示すような）閉ループ通路をめぐるスタートから終了まで、乗り物車両を管理するひとつ以上の完全な乗り物プログラムを備えた乗り物車両１０をプログラムする方法および制御システムのその他の特徴について、次に説明する。
【００９０】
本発明の特定の用途のひとつは、包括的環境で同じ本体２２を用いるか、または別の環境では異なる本体を用いるかのいずれかにより、所望の数の乗り物プログラムを有するように構成できるプログラム可能な乗り物車両１０を使用することである。多数の環境でも、一つの乗り物車両１０は別々に選択され、容易に創出可能な無限の可変性を備えた乗り物体験を与えることが求められている。
本明細書に述べたプログラムステップは、コンピュータプログラムに精通した者であれば、適当なソフトウェアを構成し、プログラム機能を奏することができるように記載されている。マクロ的なレベルではプログラムの仕事は、（１）車両の運動、ショーセットの動き、プロジェクタおよびその他の効果と、運動装置２４の関節運動とを同期させる、各乗り物プログラムを開発すること、（２）パラレルデータトラックに分割されたデータのシーケンスを車両のアクチュエータにローディングし、作動信号を使用することにより、車両の動作を初期化し、車両のステータスをモニタし、複数の乗り物プログラムの実行するよう、車両制御システム４０をプログラムし、（３）通路側ステーション４０７でオペレータ要員４０９と相互作用するように、通路側インターフェースをプログラムすることから成る。これら種々のプログラムの機能は、ほぼ任意のアミューズメントアトラクションに対して上記運動パターンまたは他の運動パターンを実行する乗り物車両を、コンピュータプログラムが実現できるように、下記に記載されている。
【００９１】
特定の乗り物プログラムおよびそれに関連する乗り物体験を作るため、図５６に示される特殊なプログラムコンソール４３３が、適当なカップリングにより車両制御システム４０に接続されている。乗り物車両１０内で一人のオペレータが着席し、オペレータはコンソール４３３を使用して乗り物体験に重要な種々の機械部品の動作を制御し、記録する。コンソール４３３はこれら種々の機械部品を操作するための種々の制御装置および取り外し自在なメモリ、例えばフレキシブルディスク４４０を含み、このディスクに、後に編集できるように乗り物車両１０の記録された動作を記憶できるようになっている。例えばコンソール４３３を用いることにより、プログラマーは乗り物車両１０および運動装置２４の双方を互いに相互作用させたり、車両の外部のショーセットと相互作用させるよう、これらをいろいろと運動させて実験できる。次に（図５６には示されていない）オフラインエディターを用いるサウンドトラックを追加し、運動を変更したりスムーズにしたり、記録プログラム内のエラーを補正する。
コンソールパネル４３３は、コンソール操作に必要な多数のスイッチ、スライド式ボリューム（ポテンショメータ）およびコネクタを備える。これら制御装置４３９は、車両のマニュアル電気切断スイッチ４４１と、再スタートスイッチ４４３と、プログラム停止スイッチ４４５と、プログラムスタートスイッチ４４７と、記録オン／オフスイッチ４４９と、後部オフセットスライド式ボリューム４５１と、垂直方向に配置された速度スライド式ボリューム４５３と、車両方向（前進／後進）トグルスイッチ４５５と、運動装置を関節運動するのに使用される３つのアクチュエータのための３つの垂直方向に配置されたスライド式ボリューム４５７を含む。更にコンソールパネルにはラップトップのＩＢＭコンパチパソコン４５９が一体的に取り付けられている。このコンピュータは、２０ＭＨｚ以上の速度で作動し、データおよびプログラム記憶のため少なくとも６メガバイトのＲＡＭおよび６０メガバイトのハードディスクドライブを有する８０３８６ＳＸＣＰＵマイクロプロセッサを使用することが理想的である。このパソコンは、乗り物プログラムを制御でき、オフラインフィルタ４７１でその後処理できるよう、取り除き可能な３．５インチのフレキシブルディスクドライブ４４０も有していることが理想的である。上記制御装置４３９からの出力信号の各々は、デジタルフォーマットに変換され、共通データバス４６１に多重化され、共通データバス４６１はパソコン４５９への入力として送られる。従ってプログラムソフトウェアは、サンプリングのため多重化された入力のうちの１つを選択し、制御位置に対応するデジタル値をパソコン４５９のＲＡＭへロードし、乗り物車両１０の複数の機械部品のうちの１つを制御するのに使用される操作信号として変えたり、出力できるようにする。重要なことは、手動電源切断スイッチ４４１はＲＣＣ１９３およびＲＭＣ１９５の双方が車両の制御装置すべてに対する電力を切断し、緊急状態の際にすべての動作を不能にできる。これと対照的に、プログラム停止スイッチ４４５は運動装置２４および車両速度を不能にできるが、車両が停止位置に達するまで乗り物車両１０の連続的なステアリングを可能とする。
【００９２】
各機械部品、例えば後方ステアリングアクチュエータ、車速（斜板）および運動装置の３つのサーボアクチュエータ５０、５２、５４の各々は、乗り物プログラム中のそのアクチュエータの制御専用の並列データトラックを有する。換言すれば、各並列データトラックは乗り物プログラムの期間中、対応するアクチュエータの運動を記述するデータのシーケンスを含む。この期間は好ましい実施例では通路１８に沿うフィートで表された乗り物車両１０の位置によって測定され、通路のループ全体に延びる。従って乗り物車両１０が前進する際、コンピュータ１９３および１９５は速度の増加および減少、後方オフセットの変化および乗客支持構造２０の新しい関節運動を決める、選択された乗り物プログラムからのインストラクションを取り込む。並列データトラックはオーディオ９、車両ヘッドライト（オン／オフ）および安全機能に対応するトラックを含み、安全機能にはフォロワーの後方オフセットロックアウト、シートベルトのはずれおよび運動装置のアクチュエータのブロックおよびセトリングバルブの作動が含まれる。更に各乗り物プログラムは名前、作成日、注釈を含む識別情報を含むが、最も重要なことは、エラー検出コードも含み、このコードはＲＣＣ１９３およびＲＭＣ１９５の各々がデータエラーを識別し、選択された乗り物プログラムの正しい性能を保証する。
【００９３】
車両位置の代わりに、またこれと組み合わせて、時間をベースにしたシーケンスを使用することもできる。実際に各乗り物車両は、乗り物の停止中に乗客４８を喜ばすようなホールドパターンを含む。すなわち乗り物車両１０が停止されている場合、乗り物プログラムに従い車両の所定のタイミングの決まったパターンの更新された動きで、運動装置２４または他の機械要素が作動できる。しかしながら更に時間ベースシーケンスは通路１８内の間欠的な位置で使用し、泥内にスタックされたシーケンスまたは他の類似するシーケンスを作成したり、岩が落ちてくる効果をシミュレートすることも好ましい。
プログラムコンソール４３３は、機械要素の各々を制御する制御装置４３９およびパソコン４５９としての８０３８６ＳＸＣＰＵラップトップを備え、このパソコンは制御装置の値をデジタル化し、下記の特別プログラムに従ってこれら値を変え、作動信号の一組を出力し、これら作動信号は機械部品の各々を瞬時に管理するのに使用される。特別プログラムは、コンピュータモニタ４６３上に各並列データトラックのモードをディスプレイし、ゲストがマウス４６５、キーボード４６７または他のインターフェース装置を用い、乗り物体験に寄与している複数の機械部品のうちの選択された一つの動作のいくつかの作動モードの一つを選択することができる。モードの選択および特定のまたは別のブランクの乗り物プログラムをローディングした後、プログラマーは車両制御システム４０に送られる、あらかじめ記録された、すなわちデフォールト動作信号を用い、種々の機械部品を制御することにより、乗り物プログラムを連続的にスクロールできる。通路に沿う車両位置または経過時間のいずれも、好ましい実施例では車両動作および機械要素の動作を記録するためのインデックスとして選択できる。
プログラムコンソール４３３によって管理される動作を記録する前に、プログラマーは制御パネル４６９上の記録オン／オフボタンを押すことにより、アクチュエータ被動並列データトラックの各々に対し、特別ソフトウェア内の４つのモード、すなわちプログラマーによるモードの選択および記録のオン／オフのいずれかを定義する。プログラマーは記録前に作動信号が特定機械部品のための対応する出力信号をトラッキングする程度を決定するプログラムコンソール４３３の制御装置４３９のための利得および応答パラメータも定義する。例えばこのような特殊メニューは、プログラマーが極めて小さなレンジのアクチュエータの運動、すなわち０ｃｍ（０インチ）と１２．７ｃｍ（５インチ）との間の運動の大きさを、プログラムコンソールの特定の制御装置に対して定め、よって垂直方向に配置されたスライド式ボリューム４５１、４５３および４５７の各々に対応する作動信号を整形できるようにする。これら利得パラメータの外にソフトウェアは作動信号変化が制御装置の設定値の変化をどのように迅速または低速に表示するかを決定する、変化または応答パラメータの定義を可能にする。例えばプログラマーが運動装置のアクチュエータ５０、５２または５４の一つを端の位置まで瞬間的にストローク移動することを決定した場合、対応する制御装置が２つの端の間で瞬間的に移動できても、作動信号は所定の最大の変化レートでトリガーできるように、この変化パラメータをセットできる。
【００９４】
このように、出力信号は乗り物体験を与えるため使用される複数の機械部品の各々を、これら信号が制御できるように処理し、変更でき、更に編集し、複数の常駐乗り物プログラムのうちの一つとして使用されるよう、パソコン４５９によって選択的に記録でき、これら乗り物プログラムはアミューズメントアトラクション内で実際に使用される乗り物車両１０に記憶される。
上記４つのモードのうちのプレイモードは、各機械部品に対する第１モードとして選択でき、このモードではロードされた乗り物プログラム内の対応する並列データトラックのデータのシーケンスを、乗り物車両１０に送られる作動信号として直接送る。ブランクの乗り物プログラム（デフォールト）が新しい乗り物プログラムを発生するのに使用されている場合、対応する機械要素に対しゼロ作動値が送られ、最小速度信号を供給するすべての機械部品のセーブ車速に対し、動作を表示しないように、対応する機械部品にゼロ動作値が送られる。
第２の記録モードは、各機械要素に対して選択できる。このモードでは、制御装置４３９からの出力信号が対応する機械部品のための作動信号として直接車両へ供給され、この出力信号は対応する並列データトラック内に新しいシーケンスのデータとして同時に記録される。ロードされた乗り物プログラムの位置部として、メモリ内にロードされた、あらかじめ記録された並列データトラックがある場合、これらデータトラックにオーバーライトされ、その後フレキシブルディスク４４０または他のリモートメモリに新しく記録された値をセーブできる。
【００９５】
第３のハイブリッドモードは、機械部品のため再生するよう、あらかじめ記録されたトラックを選択した場合に利用でき、このモードでは対応する制御装置からの出力信号を使用してあらかじめ記録されたトラックを微同調したり、対応する機械部品のための作動信号として調節信号を発生するのに使用される。かかる調節量は利得値によって決定され、この利得値は上記のように記録前にプログラマーによって定義可能に調節される。従って実際に調節された信号を記録する場合、新しい並列データトラックを使用して、複数の機械部品のうちの対応する一つに対し、古い並列データトラックをオーバーライトする。
第４のミュートモードは、最小速度信号をセーブするよう、複数の機械部品のうちの選択された１つに作動信号を送信せず、あらかじめ記録されたトラックがパソコン４５９によって発生された作動信号によってオーバーライトされることなく、それらのデータ値を保持する場合に実行できる。
プログラミングコンソールのソフトウェアは、通路１８内の多数のあらかじめ指定された位置マーカー地点の各々をプログラマーに示すディスプレイのメニュー選択を可能とするように構成されている。これらのマーカー地点のすべてには、車両ソフトウェアに許容可能なレンジを越えた負の１のデフォールト値が割り当てられている。プログラマーは乗り物車両１０が通路１８を走行する際に、車両の近接センサが検出する各位置マーカー４７３に対し、原点４７５（この原点は通常の条件では通路側ステーション４０７である）からのあらかじめ測定した距離に対応するフィートの特定番号を割り当てる。従って４０以上の位置マーカー４７３を使用できるが、一般に各乗り物車両１０は、通路１８の長さに応じ、通路に沿うこれら位置マーカー４７３の数個を移動する。今のところ通路１８に沿って約１２．７ｍ（約５００フィート）おきに位置マーカー４７３を設置し、通路側ステーション４０７の近くでは、実質的により密に設置するよう予定されている。位置マーカーは互いに数フィート内に設置できるが、車両位置を検証する必要はない。
【００９６】
オフラインエディター４７１は、マイクロソフト社のウィンドーズで走るＩＢＭコンパチパソコンと特別プログラムから成り、この特別プログラムは経過時間および通路１８に沿う距離の一方または双方の関数として、アクチュエータ位置をオフラインエディターが選択的にグラフ化できるようにするものである。この特別プログラムは、プログラマーがマウスまたはその他の入力装置４７７を用いてグラフ化された運動の曲線をスムーズにしたり、特定の機械要素および通路１８に沿う乗り物車両１０の位置に関連した作動信号を変えることができるようにするものである。換言すれば、オフラインエディター４０１は種々のアクチュエータの動きを示すラインおよび曲線を有するグラフをディスプレイするだけで、プログラマーはマウスまたは他の入力装置４７７を使って、製図プログラムを使用して曲線をスムーズにしたり、調節する。プログラマーは機械部品の各々のステートのこれらカーブ状の表示を調節することにより、運動を完全にしたり、実際の記録シーケンス中のプログラマーに対する車両の運動の影響を除いたり、または振動のような他の特殊効果を加えることができる。オフラインエディターのこれら製図機能に対するソフトウェアは、有能なコンピュータプログラマーの技量の範囲内にあると考えられる。
機械部品の運動を一旦完了した後、特定の乗り物プログラムにより乗客４８に与えられる乗り物体験を高めるには、移動ショーセットの活動を同期化し、音響効果を加える必要がある。移動ショーセットの作動および音響を追加するため、特定のオーディオチャンネルに対する特殊オーディオ効果を追加したり、車両の外部の移動ショーセットを正確に作動したいときの位置を確認するのに、乗り物車両１０に搭載された付加的プログラム期間が必要とされる。このため、乗り物車両は通路１８内を動くのに改正された乗り物プログラムにしたがって作動される。移動ショーセットの各々および特定の音響効果を作動させたい時期および場所に関し、特定の車両位置について注意が払われる。これら運動および作動は、通路側インターフェースにより維持されるショー制御プログラムに追加され、適当な編集ツールを用いて編集される。更にオーディオ効果に関係した並列データトラックのうちの一つは、オフラインエディター４７１が特別なのＭＩＤＩコマンドをロードし、フォーマット化し、車両および移動ショーセットの動作と組み合わせて特定のスピーカおよび特定のサウンド、例えばタイヤのきしみ音、エンジンの轟音、砂利が飛ばされる音等を作動できる。更に音響効果のオフラインエディターの定義、更に赤外線送信機４２９の作動を可能にするソフトウェア機能の実現は、技術に精通したコンピュータプログラマーの技量の範囲内にあると考えられる。
【００９７】
プログラムコンソール４３３は、プログラマー４３７が位置または経過時間に基づく乗り物プログラムの作成を可能とするが、利用可能な他の形態の運動インデックスもある。例えば所定の車両の運動の検出、( センサを使った) 外部信号またはこれらのいずれかの組み合わせを利用できる。実際、好ましい実施例では、インデックスとして通路１８に沿う乗り物車両１０の距離を利用し、このインデックスにより運動ベース２４、車両の運動、音響効果、移動ショーセット等、更に通路１８に沿った乗り物車両１０の位置で実現できる時間をベースにしたパターンを同期している。本発明の要旨において、乗り物プログラムを発生するために使用される時間は、速度に依存した位置の尺度または運動ベース動作のためのインデックスのいずれかとして使用でき、運動ベース動作のインデックスは通路１８に沿う乗り物車両１０の位置に依存しない。
時間をベースにしたパターンはプログラマー４３７が選択した特定条件に応じて特定乗り物プログラム内で任意に実行できる車両動作、動きおよびサウンドの特定の組み合わせとなっている。これら条件は、特定位置で実現するか、または乗り物車両１０の前進を停止させる、ゾーン指定ＧＯ信号が低下するか、のいずれかにできる。後者の条件は、運動ベース２４、その他の機械部品およびサウンドモジュール４１を用いて乗り物車両１０の前進の再開を中断している乗客４８を喜ばす、ホールドパターンをトリガーするのに用いられる。プログラムコンソール４３３は、これら時間ベースパターンをプログラムし、編集し、組み合わせたり、停止ゾーンに従った特定のホールドパターンを含む時間ベースパターンの実現を位置で特定するのに用いられる。
プログラムコンソール４３３のソフトウェアは、乗り物車両１０が走行する距離に基づくベース乗り物プログラムの発生後の時間ベースパターンを含むことができるように構成される。位置で作動する、時間をベースとするパターンは、上記のようにステップ状に実行されるが、プログラマー４３７が通路１８に沿う所望位置へ車両を移動し、記録された運動のためのインデックスとして時間を指定し、上記ステップに従って進める場合は例外である。プログラマー４３７は任意の点で記録された基準を変更し、位置をベースとする乗り物プログラムの開発に戻ることができる。
【００９８】
プログラマー４３７はホールドパターンに関し、乗り物車両１０の位置と関係なく、更に車両を実際に移動することなく特定の動作を記録でできる。プログラマー４３７は上記のように包括的プログラムステップに従って進むが、車速の平行データトラックをミュートし、更に（１）ホールドパターンを実現できる位置のレンジ、（２）ホールドパターンの最小期間、（３）ホールドパターンの繰り返し最大回数を指定する。これとは異なり、プログラマーは、例えば泥中のスタックシーケンスを作るための前後へのローリングの最小速度を可能にできる。ホールドパターンプログラムの実行は、パソコン４３３を使って、ある車両位置レンジ内、または複数のホールドパターンのうちのランダムに選択されたパターンとして起きるように定められるので、乗り物車両１０はホールドパターンをプログラムするため、通路１８に沿って特定位置へ実際に移動する必要はない。ホールドパターンは特定の時間ベースパターンの終了時、またはＧＯ信号がレストアされ、最小時間を越えた場合のいずれかで、コンピュータ化された車両制御システム４０の乗り物実行ソフトウェアによって終了される。時間をベースにしたセグメントが終了すると、コンピュータ化された車両制御システム４０の乗り物実行が通常の位置をベースとする再生中に乗り物車両が残される点まで戻るよう切り替わるのに有効となり、乗り物車両１０は通常のプログラミングまたはプログラム再生を開始できる。
特定の乗り物車両に対するＧＯ信号が小さくなったりまたは大きくなったりする際、急な運動または過度の加速が生じないように、車速、後方オフセットおよび運動ベース動作に対し、乗り物プログラムとホールドパターンとの切り替えが乗り物実行ソフトウェアによってスムーズに制御される。
従って、好ましいプログラムコンソールの時間をベースとする特徴を用いると、通路１８に沿う乗り物車両１０は距離および経過時間の一方に換算して測定された特定位置で、すべての運動を停止するように命令でき、乗り物車両１０はこの特定位置にある間、ＭＩＤＩシーケンスが実行される。例えば乗り物車両１０は、通路１８に沿って２５．４ｍ（１０００フィート）進んだ後、完全停止し、短い時間ベースシーケンスに従って運動ベース２４を関節運動させ、地震、泥にスタックしたシーケンスまたは他の活動の効果をシミュレートするように命令できる。時間ベースシーケンスの終了時に、データシーケンスは、再び乗り物車両１０に命令して進ませ、距離を含む車両位置の前進に依存し、別の時間ベースパターンの使用を含む、車両に搭載された複数の機械部品の別の動作を行わせることができる。
【００９９】
２つのコンピュータ１９３および１９５の各々に対するＥＥＰＲＯＭ２１１に記憶された複数の乗り物プログラムの外に、各コンピュータは初期化、乗り物実行およびモニタ用ソフトウェアのメモリを有し、このソフトウェアは各乗り物プログラムに対応するデータシーケンスの実行および必要な場合に乗り物車両または運動ベースの停止の実行を制御するのに用いられる。
停電または緊急状態により、乗り物車両１０が停止された時はいつも、初期化を実行する。各乗り物車両１０のパワーアップステップは、どの車両の運動または運動ベース２４の動作がパワーアップ時にトリガーされないように、アクチュエータの各々をゼロにする仕事と、押圧アクチュエータ１５７にチャージをして運動ベースおよび車両のすべての動作を駆動する十分な液圧となるようにする仕事を実行する。液圧センサ信号２２５は各コンピュータに使用され、液圧動力ユニット３４によって供給される圧力を調節するように、液圧が約２５００ｐｓｉになったかどうか、更にあるレンジ内にあったかどうかを確認する。一旦最小液圧に達すると、乗り物プログラムに従って車両アクチュエータの各々を作動し、通路１８に沿って車両を前進できる。
初期化中、コンピュータ化された車両制御システム４０は、まず運動ベース２４を不能にし、ステアリングを制御しているサーボアクチュエータ１２６が横方向のオフセットに対応しないように駆動される。その後、通路側インターフェースによってＧＯ信号が大きくされると、乗り物車両１０は通路１８に沿って際し追う速度で前進され、次の２つの連続する位置マーカーが車両によって検出されるまで、この前進が続けられる。次に、乗り物車両動作を制御するように、デフォールト乗り物プログラムが自動的に選択され、車両は不作動状態の運動ベース２４と共にホールドエリアに向けて移動され、この移動は車両がホールドエリアのために待ち行列内にあることを示すＧＯ信号の低下により、それ以上進むことができなくなるまで続く。
【０１００】
このようなシーケンスの使用および新しい乗り物プログラムの選択の通路側インターフェースからの命令の確認は、アミューズメントアトラクションの特別な実現に依存した安全性のために極めて重要となり得る。更に、乗り物車両が通路側ステーション４０７に進入する際に、乗り物車両ごとの乗り物プログラムの選択をクリアすることも望ましい。アトラクション全体で異なる乗り物プログラムが使用されるので、接近する乗り物車両に対し、移動ショーセットおよびその他の機器が正しく適当な位置に位置させることが極めて重要であり、乗り物車両は障害物等を避けるようにプログラムできる。したがっていくつかの別の実施例では例えば移動ショーセットが乗り物車両プログラムの選択に応じて異なる反応をし得る場合ショーセットが（通路側インターフェースによって）適当な位置に位置するよう命令できるように、アトラクション４１３内でアクティブに作動している乗り物車両１０ごとに選択された乗り物プログラムの正確な情報を有していることが重要である。このため、乗り物プログラムのメモリを有していない乗り物車両１０は運動ベースが作動しない状態で最小速度で前進される。
メンテナンスヤード４１５内でブランチ（分岐）トラック部分４１７から附勢できる乗り物車両１０に対し、閉ループ通路１８への附勢および取り除きは車両内で手動で電源をオンにし、第１位置マーカー４７５が検出されるまで最小速度で通路上で車両を自動的に前進させるか、またはプログラムコンソール４３３を用いて車両の前進を手動制御するかのいずれかにより行うことができる。一旦乗り物車両１０が通路１８の閉ループ上に切り替えられ、第１位置マーカー４７５に接触すれば、複数の乗り物プログラムのうちの１つを実行し、乗客４８を喜ばす準備が完了する。通路側ステーション４０７に隣接することが好ましい第１位置マーカー４７５において、初期化ソフトウェアは通路１８に沿った乗り物車両１０の位置を初期化し、乗り物車両はその乗り物プログラムのうちの１つに従って作動するための準備が完了する。この初期化ソフトウェアは通路側インターフェースからの命令をペンディングして、デフォールト乗り物プログラムを選択するのに有効でもある。
【０１０１】
各乗り物車両１０は通路側ステーション４０７に進入する際、各乗り物プログラムは車両が最小速度で進むように車両に命令しながら、通路側インターフェースは各ゾーンへのＧＯ信号の上下変化を利用し、ホールドエリア４１９から乗客乗車／降車エリア４２１までの車両を、出発準備エリア４２３へ移動させる。ステーションエリア内のゾーン４０３はより密になっており、長さもより短く、乗り物車両１０はほぼバンパーからバンパーまで密に走行可能となっている。乗り物車両位置、作動ステータスおよび乗り物プログラム選択を含むステータス情報がシステム上で作動している各車両に対する制御タワー４０１でオペレータ要員４０９に対してディスプレイされる。
運動ベース２４がホールドエリア４１９でブロックされ、乗り物車両１０が乗客乗車／降車エリア４２１で停止された後、コンピュータ化された車両制御システム４０はシートベルトロック（図５１では示されず）およびシートベルト巻き取り器（図５１では示されず）を解放する。これにより乗客４８は手動でシートベルトのバックルを解放できる。この時オペレータは乗客４８が自分のバックルを解放し、車両の左側に踏み出るよう、乗客に命令する。乗客４８が乗り物車両１０から踏み出る際に新しい乗客が車両に乗り込み、自らのシートベルトをバックルで締めるよう、指示される。次に車両は乗客乗車／降車エリア４２１を離れ、出発準備エリア４２３に進む。乗り物車両１０が出発準備エリア４２３に向かっている際にＲＣＣ１９３はシートベルトロックブラッダーに空気を加える。シートベルトのタングが正しく挿入されてシートベルトがロックされていれば、シートベルトハードウェアの配線接点およびリレーが自動的にシートベルトリールの巻き取り器のソレノイドをロックし、特別シートに対応する発光ダイオード（ＬＥＤ）（図示せず）を点灯する。
次に、オペレータ要員４０９が、各乗客４８がベルトを着用し、着席済みの各シートのシートベルトディスプレイＬＥＤが点灯しているかどうかを目でチェックすることが求められる。すべてのＬＥＤが点灯状態になっているわけではない場合、オペレータ要員４０９は乗り物車両１０がアトラクション４１３内に進める前に、修正処置をとる。しかしながらベルトのすべてが締められていれば、出発準備エリアに対応するＧＯボタン４２５を制御タワー４０１上で押し、選択された乗り物プログラムを開始できるように、乗り物車両１０のＧＯ信号を大きくする。
【０１０２】
次にＲＣＣ１９３の乗り物実行ソフトウェアが複数の乗り物プログラムのうちの選択された１つのデータのシーケンスから初期データを選択することにより、乗り物プログラムの作動を開始する。実際問題として、初期データは乗り物車両１０を通路側ステーション４０７から移動するための車両運動データのシーケンスの一部として乗り物車両の速度をセットする。乗り物車両１０が通路１８に沿って所定位置で移動する際、並列データトラック内のＥＥＰＲＯＭ１２１１から追加的データが検索され、所定の時間に乗り物体験を作り出すよう結合された機械部品の各々のステーとを定める。上記のように、このデータには車速、後方オフセット量および運動ベース動作のデータが含まれる。
別の実施例では、複数の異なる通路１８を設け、各乗り物車両１０が宗の通路のうちの各々に沿う運動を実行できるようにする乗り物プログラムを記憶するようにできる。例えば特定の地形を通過する多数の道を設け、車両が記憶された乗り物プログラムに従って通ることができるこれら種々の通路のうちの一つを選択するように、通路側インターフェースを制御するようにできる。しかしながら好ましい実現例では各乗り物プログラムと共に一つの通路１８を利用し、乗客４８が観察する三次元状の鮮明な画像と異なる相互作用をさせる。
従って乗り物車両１０は、まず通路側ステーション４０７を離れ、通路１８に沿う移動を開始することが求められる。乗り物車両１０に搭載されたコンピュータ１９３および１９５は、自らの距離レジスタおよび高速カウンタ２１５を利用してフィートで測定された通路１８に沿う車両位置、１日のうちの時刻、更にプログラムの開始からの経過時間の正確な表示を維持する。このような意味において、高速カウンタ２１５は車輪が１回転するたびに３６０回インクリメントされ、コンピュータソフトウェアを使って通路１８内の特定のフィート位置を発生する。特にＲＣＣ１９３およびＲＭＣ１９５の各々は、２つの信号、すなわち各ロータリーエンコーダから１つの信号を受信し、エンコーダは車両が１つの転回部に進入する際に異なる数の信号を発生できる。従ってコンピュータ化された車両制御システム４０のソフトウェアは、（高速カウンタ２１５によりトラッキングされた）２つの数の平均をとり、差が過度に異なっていればエラーを発生する。好ましい実施例では、通路側ステーション４０７からの距離および乗り物プログラムの開始からの経過時間の一方またはそれらの組み合わせが、ソフトウェアによって利用され、乗り物車両１０が通路１８に従う際の選択された乗り物プログラムのインデックスおよび各乗り物車両１０に搭載された複数の機械部品を作動する。位置、フィートに換算された距離、または経過時間がインクリメントされるごとに、ＥＥＰＲＯＭ内に含まれるデータシーケンス内の次のデータに関して、ＥＥＰＲＯＭがチェックされる。従ってコンピュータ１９３および１９５は、選択された乗り物プログラムに従って瞬間的な車両の動作を決めるデータシーケンスからデータを連続的に検索する。
【０１０３】
上記のように、通路１８に沿う位置を測定するため、乗り物車両１０が有している機構は、回転位置エンコーダだけではない。更に通路に沿う特定のフィート位置に関連するよう、プログラムメモリ内に通路に沿う種々の点に位置する位置マーカーが設けられている。従って、乗り物車両１０が通路１８に沿って位置する種々の位置マーカー４７３および４７５のうちの一つに達するたびに、距離レジスタがチェックされ、レジスタが乗り物車両１０の実際の位置を表すように保証され、回転エンコーダを使って先の位置マーカーを越えたインクリメント距離が供給される。
乗車実行およびモニタソフトウェアはＲＣＣ１９３およびＲＭＣ１９５の各々が選択された乗り物プログラムの並列データトラックのインストラクションに従って車両の活動をモニタし、（１）正しい作動、すなわち一致したフォールト条件または（２）論理フォールトを表示するステータスに対し一致または不一致についての上記ボーティング方法を利用する。その他の活動に加え、乗車実行およびモニタソフトウェアは、論理エラーを含む指定エラーが存在していると判断された場合、電源の遮断および運動ベースの停止を含む所定の安全機能を実行することも求められる。
【０１０４】
車両制御システム４０は、多数のスイッチ２３９、２４１、２５７および２５９を使用して、車両の電力を制御する。乗り物車両１０のソフトウェアは車両の活動をモニタし、パワーの切断を開始し、下記の理由のいずれかにより車両の切断をしたことを通路側インターフェースに知らせる。
ａ．パワーバス制御または論理フォールトへの応答ができないこと。
ｂ．液圧流体のレベルの低下、遮断。
ｃ．ステアリング位置センサ信号が発生しないこと。
ｄ．過剰な横方向位置（オフセット）エラー。
ｅ．過剰な長手方向エラー。
ｆ．液圧流体の過度の温度、遮断。
ｇ．リターンアキュムレータの圧力が過度に低くなること。
ｈ．シートベルトロック空気圧が過度に低くなること。
ｉ．過度の加速。
ｊ．後方オフセットロックアウトステートエラー。
ｋ．長手方向位置センサの信号が発生しなくなること。
電源切断機能は、切断を生じさせている条件が補正され、サービス要員が乗り物車両１０上のリセットキースイッチを附勢するか、または上記メンテナンスおよび診断のため、車両に接続できる特別プログラムコンソール４３３を使ってリセットを開始するまで、有効なままである。問題を正すことができない場合サービス要員はドライブモードになっているプログラムコンソール４３３を使って通路１８に沿って乗り物車両１０を駆動し、メンテナンスエリア４１５へ移動させる。
上記のように乗り物車両１０のソフトウェアは運動装置２４を不能にし、運動装置のアクチュエータ５０、５２および５４から圧力をブリードすることも求められる。しかしながら、乗り物車両１０が移動ショーセットに対して不適性に位置していることを意味する位置のエラーのようなあるエラーは、乗客の安全性のため運動装置２４を除勢することを必要とすることもある。（ａ）車両の機械部品のうちの１つ、例えば運動ベースサーボアクチュエータに対応するセンサからの信号がなくなった場合、（ｂ）対応するセンサフィードバック信号から決定される過剰な運動装置のサーボアクチュエータのストロークが生じた場合、または（ｃ）運動装置２４の間隙に関する問題が生じて停止を必要とするような許容できない位置エラーが生じた場合、好ましい実施例では、運動装置の停止コマンドを利用する。
【０１０５】
車両運動装置の停止コマンドが附勢されると、車両のソフトウェアはすぐに通路側インターフェースに通知し、運動装置２４を除勢し、よってすべてのサーボアクチュエータの運動を停止し、更に移動することなく運動装置をホーム位置、すなわち完全な下方位置へ定着させる。更にソフトウェアはステアリングおよび後方オフセットのロックアウト、音響、車両ヘッドライトのオン／オフ、液圧および安全機能、運動装置の制御に関連しない、すなわちこれに影響しない、その他の機能のための、現在の乗り物プログラムのための並列トラック値を利用することを命令し、乗り物車両１０が通路側ステーション４０７に戻ることを車両に指示する。一旦、乗り物車両１０が通路側ステーション４０７へ復帰すれば、運動装置２４は更新された活動ができるようにリセットされるか、または乗り物車両はメンテナンスエリア４１５へ除かれ、または診断のためラインからはずすことができる。
上記の通路側インターフェースはオペレータ要員４０９と相互対話するためのコンピュータシステム４０３およびモニタ４１１と、通路側ステーション４０７内の対応するゾーン４０５内のＧＯ信号の附勢を制御する多数の手動操作式操車制御装置４２５とを含む。これら操車制御装置４２５は乗り物車両１０が隣接ゾーンを占有しないことを条件に（通路側ステーション４０７内で最小速度で）各乗り物車両１０の動きを制御する。更に、コンピュータシステム４０３は乗り物車両１０が通路側ステーション４０７に進入する際に、各乗り物車両１０から送信されるメッセージをディスプレイし、通路側インターフェースのオペレータ要員４０９が特定の乗り物プログラムの選択を求められる場合に、ランダムモードまたは制御モードのいずれかでの乗り物プログラムの選択を可能にする。無線トランシーバ４８１からこれらメッセージを受け、これらメッセージを受信した順にオペレータ要員４０９にディスプレイするための、通路側インターフェースのコンピュータの適当なプログラムの作成は、コンピュータプログラムの簡単な作業と考えられるので、これ以上説明しない。
【０１０６】
更に、通路側ステーション４０７のコンピュータシステム４０３は、通路１８の各ゾーン４０５内のＮＯ−ＧＯ信号をモニタし、アクティブなＮＯ−ＧＯ信号を有する各（第１）ゾーンに対し、第１ゾーンからＮＯ−ＧＯ信号が消えるまで、直前（第２）のゾーン内のＧＯ信号を不能にすることが求められる。このようなモニタは、通路側ステーション４０７および通路１８の他の部分の双方で行われるので、車両の走行前方方向の直前ゾーンを既に別の乗り物車両が占めている場合、コンピュータシステム４０３は手動操作式操車制御装置をゲート操作し、操車をブロックするのに有効である。
最後に、通路側ステーションに各乗り物車両１０が停車している際、先の乗り物プログラムの乗り物車両の選択をクリアすることが好ましく、通路側インターフェースは新しい乗り物プログラムの選択を送信する。各車両の車両制御システム４０は、この無線送信を受け、特定の乗り物プログラムの選択を確認する。上記のように、特定のアトラクションに応じてショー要素が所定の車両ＩＤに対する既知の位置に位置できるよう特定乗り物プログラムの選択の車両の確認が必要であると考えられ、出発した車両から確認が受信されるまで、通路側ステーション４０７からの車両のディスパッチは許可されない。
通路側インターフェースのコンピュータの上記作業の実行は、コンピュータプログラマーの技量では比較的簡単な作業であると考えられる。
下記の請求の範囲に記載の発明は、多数の異なる態様で実施できる。上記好ましい実現例に極めて類似した例として、急流を下るゴムボートとして乗り物車両１０を実現する例がある。運動（水流および障害物によって発生するように見える）を運動装置２４によって与えながら、通路に沿って乗り物車両１０の動きを正確に制御できる。
【０１０７】
これとは異なり、あらかじめ定められていない通路に沿って車両を制御するオペレータ要員により、乗り物車両１０の動きを制御してもよい。乗り物車両１０は高速では作動されないが、乗り物制御システム４０は特定の車両の運動を検出し、運動装置２４の対応する同期された関節運動を行い、サウンドモジュール４１を制御するようにプログラムされる。一例として乗り物車両の加速、減速および転回を乗り物制御システム４０により検出し、これに対応して運動装置２４を作動させながら、これら効果を大幅に高めるよう、低速で全地形型車両をステアリングするようにオペレータ要員を利用できる。サウンドモジュール４１は、きしみ音を出すブレーキおよび回転数を上げるエンジン音を発生するように求めることができる。従って乗客４８は、車両の実際の速度よりもかなり速い速度で走行しているように思わせることができる。
上記説明より、本発明のダイナミック乗り物車両１０は車両内の乗客に対し極めてユニークな乗り物体験を与えるよう、適当なシーン、音響サウンドおよびその他の種々の特殊効果と共に、アミューズメントパークアトラクションで種々のシーケンスを実行できるいくつかのユニークな運動パターンを与えるものであることが理解できよう。この乗り物車両１０は、実際に生じている乗り物の運動の感覚を高めるだけでなく、実際には生じていないリアルな移動中の乗り物車両の体験を乗客に与えることができる。
【０１０８】
以上で、特定の形態の本発明について図示し、説明したが、本発明の精神および範囲から逸脱することなく、種々の変形を行うことができることは明らかである。従って、添付した請求の範囲を除き、本発明を限定する意図はない。
【０１０９】
付録
2006000665.tif 000003
【０１１０】
この詳細な説明に、付録Ａとして他の車両の活動に挿入される音響サウンドの発生と共に、各乗り物プログラムの一部としていくつかの並列なデータトラックのうちの一つに、どのように音響データを構成するかを識別した、オーディオキューリストの例を添付した。
【図面の簡単な説明】
【０１１１】
【図１】図１は、下げられた位置にある車両の本体を示す、本発明の新規な特徴を具体化したダイナミック乗り物車両の一実施例の正面斜視図である。
【図２】図２は、上昇された位置にある本体を示す、図１のダイナミック乗り物車両の別の正面斜視図である。
【図３】図３は、本体の新規な特徴を具体化したダイナミック乗り物車両の別の実施例の正面斜視図である。
【図４】図４は、図３の乗り物車両の背面斜視図である。
【図５】図５は、シャーシに対して通常の水平位置にある本体を示す、一部を横断面図にした、図３の乗り物車両の側面図である。
【図６】図６は、ピッチング軸を中心として、シャーシに対して後方にピッチングされた本体を示す、図５に類似した乗り物車両の別の側面図である。
【図７】図７は、ピッチング軸を中心として、シャーシに対して前方にピッチングされた本体を示す、図５に類似した乗り物車両の別の側面図である。
【図８】図８は、シャーシに対して上昇された水平位置にある本体を示す、図５に類似する乗り物車両の別の側面図である。
【図９】図９は、ローリング軸を中心として、シャーシに対して一方の側面にローリングされた本体を示す、一部を横断面図にした、図３の乗り物車両の正側面図である。
【図１０】図１０は、通路に沿って乗り物車両をガイドするのに使用するための、ボギーの頂部平面図である。
【図１１】図１１は、ボギーの正側面図である。
【図１２】図１２は、ボギーの側面図である。
【図１３】図１３は、乗り物車両のステアリング機構および横方向エネルギー吸収システムの一実施例を示す、乗り物車両シャーシの頂部平面図である。
【図１４】図１４は、乗り物車両の前方ステアリング機構の一実施例の拡大頂部平面図である。
【図１５】図１５は、図１４に示された前方ステアリング機構の一部の拡大側面図である。
【図１６】図１６は、乗り物車両の後方ステアリング機構の一実施例の後方側面図である。
【図１７】図１７は、乗り物車両のステアリング機構の別の実施例を示すシャーシの頂部平面図である。
【図１８】図１８は、通路に対する車両の横方向の運動レンジの第１距離まで制限するよう、第１モードで作動する横方向エネルギー吸収システムを示す乗り物車両の平横断面図である。
【図１９】図１９は、通路に対する車両の横方向の運動レンジの第２距離まで制限するよう、第２モードで作動する横方向エネルギー吸収システムを示す乗り物車両の別の平横断面図である。
【図２０】図２０は、車両のうちの運動装置、後方ステアリング機構およびその他部品を作動するのに使用される液圧システムの一実施例のブロック図である。
【図２１】図２１は、種々の車両の機能を制御するコンピュータのアーキテクチャおよび配線を示すブロック図を構成する、図２１Ａおよび図２１Ｂから成る組合わせ図である。
【図２１Ａ】図２１Ａは図２１の左半分である。
【図２１Ｂ】図２１Ｂは図２１の右半分である。
【図２２】図２２は、乗り物制御および乗り物車両動作のモニタリングに用いられる２つのほぼ同様なコンピュータを含む車両制御システムの別のブロック図である。
【図２３】図２３は、本体を外側にローリングさせながらコーナーを転回する、種々の段階にある乗り物車両を示す、乗り物車両の斜視図である。
【図２４】図２４は、本体を内側にローリングさせながらコーナーを転回する、種々の段階にある乗り物車両を示す、乗り物車両の斜視図である。
【図２５】図２５は、４輪ステアリングしながらコーナーを転回する、種々の段階にある乗り物車両を示す、乗り物車両の斜視図である。
【図２６】図２６は、本体を後方にピッチングさせながら前方への加速の種々の段階にある乗り物車両を示す、乗り物車両の斜視図である。
【図２７】図２７は、本体を前方にピッチングさせながら減速またはブレーキをかける種々の段階にある乗り物車両を示す、乗り物車両の斜視図である。
【図２８】図２８は、バンプまたは他の物体上を走行する効果をシミュレートする、本体の運動をしながら前方方向に移動する乗り物車両を示す乗り物車両の斜視図である。
【図２９】図２９は、くぼみまたは水路上を走行する効果をシミュレートする、本体の運動をしながら前方方向に移動する乗り物車両を示す乗り物車両の斜視図である。
【図３０】図３０は、坂を上る効果をシミュレートする、本体の運動をしながら前方方向に移動する乗り物車両を示す乗り物車両の斜視図である。
【図３１】図３１は、坂を下る効果をシミュレートする、本体の運動をしながら前方方向に移動する乗り物車両を示す乗り物車両の斜視図である。
【図３２】図３２は、浮遊または飛行効果をシミュレートする、本体の運動をしながら前方方向に移動する乗り物車両を示す乗り物車両の斜視図である。
【図３３】図３３は、尻ふり効果をシミュレートする、４輪ステアリングをしながら前方方向に移動する乗り物車両を示す乗り物車両の斜視図である。
【図３４】図３４は、側方から側方へ揺れる効果をシミュレートする、４輪ステアリングをしながら前方方向に移動する乗り物車両を示す乗り物車両の斜視図である。
【図３５】図３５は、曲がりくねった道路でのスライド転回効果をシミュレートするよう、４輪ステアリング、本体の外側へのローリングおよびその他の効果を使用するアミューズメントパークアトラクションを通過する際のダイナミック乗り物車両の斜視図である。
【図３６】図３６は、車両内での、坂を上る効果をシミュレートするのに、本体の後方へのピッチングおよびその他の効果を使用する、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜視図である。
【図３７】図３７は、車両内での、坂を下る効果をシミュレートするのに、本体の前方へのピッチングおよびその他の効果を使用する、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜視図である。
【図３８】図３８は、車両の前方への急な加速効果を高めるのに、本体の後方へのピッチングその他の効果を使用する、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜視図である。
【図３９】図３９は、車両の前方への急な減速を誇張するため、本体の前方へのピッチングその他の効果を使用する、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜視図である。
【図４０】図４０は、転回中の道路のエッジからスライドして出る効果をシミュレートするのに、本体の外側へのローリング、本体の後方へのピッチングおよび他の効果と組み合わせた４輪ステアリングを使用する、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜視図である。
【図４１】図４１は、車両内での、丸太小屋を走行する効果をシミュレートするのに、本体のピッチング運動およびその他の効果を使用する、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜視図である。
【図４２】図４２は、車両内での、水路の上を走行する効果をシミュレートするのに、本体のピッチング運動、およびその他の効果を使用する、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜視図である。
【図４３】図４３は、車両内での、岩の上を走行する効果をシミュレートするのに、本体の前後へのピッチングおよび本体の側方から側方へのローリングおよびその他の効果を使用する、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜視図である。
【図４４】図４４は、車両内での、流れを通過する効果をシミュレートするのに、本体のピッチング、バウンドおよびローリング運動、およびその他の効果を使用する、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜視図である。
【図４５】図４５は、車両内での、坂の頂上に達し、空中を飛行する効果をシミュレートするのに、本体のピッチング運動およびその他の効果を使用する、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜視図である。
【図４６】図４６は、水中に車両が浮く効果をシミュレートするのに、本体のゆっくりとしたピッチングおよびローリング運動、およびその他の効果を使用する、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜視図である。
【図４７】図４７は、車両が空中を飛行するか、空中を落下する効果をシミュレートするのに、本体のゆっくりとしたピッチングおよびローリング運動、およびその他の効果を使用する、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜視図である。
【図４８】図４８は、車両内での、吊り橋上を走行する効果をシミュレートするよう、４輪ステアリングおよびその他の効果を使用する、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜視図である。
【図４９】図４９は、車両が落下する物体を避けようとする効果をシミュレートするよう、４輪ステアリングおよびその他の効果を使用する、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜視図である。
【図５０】図５０は、車両が泥にスタックした状態をシミュレートするよう、本体のわずかなローリング運動およびその他の効果を使用する、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜視図である。
【図５１】図５１は、車両内での、高速で走行する効果をシミュレートするよう、本体のゆっくりとしたピッチングおよびローリング運動、およびその他の効果を使用する、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜視図である。
【図５２】図５２は、空気の抜けたタイヤで車両を走行させる効果をシミュレートするよう、本体のピッチングおよびローリング運動の組み合わせおよびその他の効果を使用する、アトラクションを通過する際の乗り物車両の斜視図である。
【図５３】図５３は、別の通路を仮想線で示した、閉ループ通路の複数のゾーンを含む、複数の乗り物車両を運用できるアミューズメントアトラクションのうちの閉ループ通路、通路側ステーションおよびメンテナンスヤードの略図である。
【図５４】図５４は、図５３の通路側ステーションのレイアウトの略図であり、乗客降車エリアおよび乗客乗車エリアを含む多数の通過点を示す。
【図５５】図５５は、システムのパワーおよびゾーン、車両の前進、オペレータ要員とのインターフェースおよび乗り物プログラムの選択に対する制御を含む、アミューズメントアトラクションの実施を統括する通路側インターフェースの制御タワーの平面図である。
【図５６】図５６は、車両の運用および乗客への乗り物体験の提供を制御する、各乗り物プログラムを発生するのに使用される、取り外し自在なプログラムコンソールの平面図である。
【図５７】図５７は、プログラムコンソールおよびオフラインエディターを含む、乗り物プログラムを発生するのに使用される機器の異なる部分を示す機能的フローチャートである。
【符号の説明】
【０１１２】
１０  車両
１２  シャーシ
１４  車輪
１６  車輪
１８  通路
２０  着席エリア
２２  車体
２４  運動装置
【図１】
2006000665.tif 000004
【図２】
2006000665.tif 000005
【図３】
2006000665.tif 000006
【図４】
2006000665.tif 000007
【図５】
2006000665.tif 000008
【図６】
2006000665.tif 000009
【図７】
2006000665.tif 000010
【図８】
2006000665.tif 000011
【図９】
2006000665.tif 000012
【図１０】
2006000665.tif 000013
【図１１】
2006000665.tif 000014
【図１２】
2006000665.tif 000015
【図１３】
2006000665.tif 000016
【図１４】
2006000665.tif 000017
【図１５】
2006000665.tif 000018
【図１６】
2006000665.tif 000019
【図１７】
2006000665.tif 000020
【図１８】
2006000665.tif 000021
【図１９】
2006000665.tif 000022
【図２０】
2006000665.tif 000023
【図２１】
2006000665.tif 000024
【図２１Ａ】
2006000665.tif 000025
【図２１Ｂ】
2006000665.tif 000026
【図２２】
2006000665.tif 000027
【図２３】
2006000665.tif 000028
【図２４】
2006000665.tif 000029
【図２５】
2006000665.tif 000030
【図２６】
2006000665.tif 000031
【図２７】
2006000665.tif 000032
【図２８】
2006000665.tif 000033
【図２９】
2006000665.tif 000034
【図３０】
2006000665.tif 000035
【図３１】
2006000665.tif 000036
【図３２】
2006000665.tif 000037
【図３３】
2006000665.tif 000038
【図３４】
2006000665.tif 000039
【図３５】
2006000665.tif 000040
【図３６】
2006000665.tif 000041
【図３７】
2006000665.tif 000042
【図３８】
2006000665.tif 000043
【図３９】
2006000665.tif 000044
【図４０】
2006000665.tif 000045
【図４１】
2006000665.tif 000046
【図４２】
2006000665.tif 000047
【図４３】
2006000665.tif 000048
【図４４】
2006000665.tif 000049
【図４５】
2006000665.tif 000050
【図４６】
2006000665.tif 000051
【図４７】
2006000665.tif 000052
【図４８】
2006000665.tif 000053
【図４９】
2006000665.tif 000054
【図５０】
2006000665.tif 000055
【図５１】
2006000665.tif 000056
【図５２】
2006000665.tif 000057
【図５３】
2006000665.tif 000058
【図５４】
2006000665.tif 000059
【図５５】
2006000665.tif 000060
【図５６】
2006000665.tif 000061
【図５７】
2006000665.tif 000062
【手続補正書】
【提出日】平成17年8月26日(2005.8.26)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の乗り物車両と、中央コントローラとを備えたアミューズメントパークアトラクションであって、
前記複数の乗り物車両の各々が、乗り物プログラムのシーケンス制御されたプログラム命令によって定められたプログラム可能に定義された運動パターンに従って、乗客支持構造体に対する運動ベースのステアリング、速度および関節運動のうちの１つの形態の、前記乗り物車両の動作を制御する制御システムを搭載しており、
前記運動パターンがセット要素との所定の空間的相互作用を行わせ、
前記各車両の制御システムが少なくとも１つの前記乗り物プログラムを記憶しており、各制御システムが前記中央コントローラと通信することを特徴とする、アミューズメントパークアトラクション。
【請求項２】
前記各制御システムが車両の位置をモニタすると共に、前記車両の位置を無線通信により、特に無線周波数の電磁波通信または赤外光により前記中央コントローラへ前記車両の位置を伝送することを特徴とする、請求項１記載のアトラクション。
【請求項３】
前記アミューズメントパークアトラクションが更に通路を備え、前記複数の乗り物の各々が前記アミューズメントパークアトラクションを通過する前記通路に従い、前記通路が乗り物車両に乗客が搭乗したり、降車できるようにするための乗客搭乗ポイントおよび乗客降車ポイントを含み、
前記複数の乗り物車両が前記搭乗ポイントと前記降車ポイントとの間で前記通路に沿った異なる位置において同時に作動し、よって前記乗客搭乗ポイントからの車両の出発時間をずらすことができることを特徴とする、請求項１記載のアトラクション。
【請求項４】
前記アミューズメントパークアトラクションが電力バスを有する固定された通路を更に備え、前記乗り物車両の各１つが前記電力バスから電気を受電するよう、前記電力バスに連続的にタッピングをし、
前記各制御システムが前記電力バスを通し、対応する車両と前記中央コントローラとの間で電子的に送信される通信信号により前記中央コントローラと通信することを特徴とする、請求項１記載のアトラクション。
【請求項５】
前記アトラクション全体にわたる通路が設けられており、前記通路に沿った所定の位置にシーンが設けられており、
前記乗り物車両が、
乗客支持構造体と、
前記通路に沿った前記乗り物車両の運動に対する複数の自由度で、前記乗客支持構造体を関節運動させる前記乗客支持構造体を支持する運動ベースとを備え、
前記乗客支持構造体の関節運動が前記通路に沿った前記乗り物車両の運動とは無関係であることを特徴とする、請求項１〜４のいずれかに記載のアトラクション。
【請求項６】
前記シーンの間で特定のショーのセットに対する特殊な効果を与えるように、前記所定のロケーションにて前記乗客支持構造体を関節運動させるよう、前記制御システムが前記運動ベースを制御し、前記特定のショーセットおよび対応する効果がそれぞれ障害物を設け、この障害物を横断すること、障害物を設け、この障害物を避けるために急に傾斜すること、傾斜を設け、この傾斜を昇ること、降下部を設け、この降下部を降下すること、水たまりを設け、この水たまりを渡ること、橋を設け、この橋から落下すること、および道路を設け、この道路を滑ることの少なくとも１つをそれぞれが含むことを特徴とする、請求項５記載のアトラクション。
【請求項７】
前記乗り物車両が生きている動物に類似する車体を有することを特徴とする、請求項５記載のアトラクション。
【請求項８】
前記制御システムが、
前記通路に沿った前記乗り物車両の運動とは無関係に、前記乗客支持構造体を関節運動させるように、前記運動ベースの作動を制御する乗り物制御デバイスと、
前記乗り物制御デバイスに結合され、該乗り物制御デバイスがアクセスするプログラムメモリとを備え、
前記乗り物制御デバイスが前記プログラムメモリに記憶されたシーケンスデータを有する乗り物プログラムに従って、前記運動ベースの作動を制御し、前記通路に沿った前記車両のシャーシの運動と同期して前記乗り物制御デバイスが前記シーケンスデータにアクセスし、よって前記通路に沿った所定のポイントにて、前記乗客支持構造体の特定の関節運動を生じさせ、
前記シーケンスデータによって提供される乗り物体験全体に対するプログラム変更を可能にするように、全体プログラムメモリが選択的に変更可能であることを特徴とする、請求項５記載のアトラクション。
【請求項９】
前記プログラムメモリが複数の乗り物プログラムを記憶し、
各乗り物プログラムが前記乗客支持構造体の運動の異なるパターンに対応する異なるシーケンスデータを有し、
前記乗り物制御デバイスが、前記複数の乗り物プログラムのうちの１つの選択を可能にしそれにより前記複数の乗り物プログラムの各々によって提供される異なる乗り物体験から１つの乗り物体験を選択できるようにするソフトウェアおよびロジックのうちの１つを有することを特徴とする、請求項８記載のアトラクション。
【請求項１０】
前記通路に沿った前記乗り物車両の運動とは無関係に、前記乗り物車両に対し、相対的に前記シーンを移動させる手段をもつことを特徴とする、請求項５記載のアトラクション。
【請求項１１】
前記乗り物車両内の乗客に対し、音を発生するためのオーディオ手段と、前記通路に沿って特殊効果を導入するための手段とを特徴とする、請求項５記載のアトラクション。
【請求項１２】
前記乗り物車両がシャーシを含み、前記運動ベースが前記乗り物車両の運動と無関係に前記乗客支持構造体に運動を与えるよう、前記乗客支持構造体と前記シャーシとの間に接続された前記乗り物車両の複数のアクチュエータとを含むことを特徴とする、請求項５記載のアトラクション。
【請求項１３】
ピッチング、ローリングおよび昇降を含む前記乗客支持構造体に対する運動の多数の軸を与えるための３つのアクチュエータを含むことを特徴とする、請求項１２記載のアトラクション。
【請求項１４】
前記アクチュエータが液圧アクチュエータであり、前記アクチュエータの運動を互いに独立して制御するよう、前記複数のアクチュエータの各々が前記制御システムへ情報を提供する位置センサを有することを特徴とする、請求項１２記載のアトラクション。
【請求項１５】
前記乗客支持構造体が前記運動ベースにより前後に選択的にピッチングし、側方から側方へローリングし、前記乗り物車両に対して昇降されるようになっていることを特徴とする、請求項５記載のアトラクション。
【請求項１６】
前記車両が従う前記通路と転動接触する車輪を、前記車両が有することを特徴とする、請求項５記載のアトラクション。
【請求項１７】
前記車両が前記シャーシに接続された２つの前輪と２つの後輪を含むことを特徴とする、請求項１６記載のアトラクション。
【請求項１８】
前記前輪および前記後輪をステアリングするためのステアリング手段を更に含む、請求項１７記載のアトラクション。
【請求項１９】
前記前輪とは無関係に前輪後輪をステアリングするためのステアリング手段を更に含む、請求項１７記載のアトラクション。
【請求項２０】
ギア鳴り、エンジンの始動、タイヤのきしみ音、空気の抜けたタイヤの音およびブレーキのきしみ音のうちの少なくとも１つの音をシミュレートするために、各乗り物車両内の適切な位置に、少なくとも１つのスピーカーが取り付けられていることを特徴とする、請求項５記載のアトラクション。
【請求項２１】
前記少なくとも１つのスピーカーが前記通路に隣接する位置に取り付けられており、前記複数の乗り物車両の１つが前記位置を通過する時に所定の音を発生するように同期化されており、前記所定の音が水の跳ね返り、ドシンという音、きしみ音、衝突音、バタンという音、空気を裂く音、キーキー音および木が割れる音のうちの少なくとも１つを含むように選択されていることを特徴とする、請求項２０記載のアトラクション。
【請求項２２】
前記複数の乗り物車両の各々がステアリングアクチュエータを含み、
各乗り物車両の前記ステアリングアクチュエータが各乗り物車両の前記制御システムによって維持されているプログラム命令によってその車両をステアリングするように作動し、
該プログラム命令は、その乗り物車両の位置およびある基準からの移動距離および経過時間のうちの１つによって定められる時間、位置のうちの１つによってインデクシングされ、
各制御システムが前記記憶されたプログラム命令の特定のシーケンスから成る少なくとも１つの乗り物プログラムを維持することを特徴とする、請求項２１記載のアトラクション。
【請求項２３】
前記乗り物車両の各々が交互に異なる経路をたどる事のできる複数の異なる通路を更に備え、前記乗り物車両の前記ステアリングアクチュエータが、前記記憶されたプログラム命令に従って、その車両をステアリングし、前記複数の異なる通路のうちの１つを選択するように作動し、
各制御システムが、前記複数の異なる通路に対応しその乗り物車両を前記通路の１つに誘導する複数の別個の乗り物プログラムを維持する、請求項２２記載のアトラクション。
【請求項２４】
前記複数の乗り物車両の各々が速度制御装置を含み、各乗り物車両の前記制御システムによって維持され、特定の乗り物車両の位置およびある基準からの移動距離および経過時間のうちの１つによって定められる時間、位置のうちの１つによってインデクシングされる、記憶されたプログラム命令に従って、前記乗り物車両の前記速度制御装置は、その車両を動かすように作動し、各制御システムが前記記憶されたプログラム命令の特定のシーケンスから成る少なくとも１つの乗り物プログラムを維持することを特徴とする、請求項１〜４のいずれかに記載のアトラクション。
【請求項２５】
前記乗り物車両内の乗客に対し、三次元の視覚的画像を提供するよう、前記通路にショーセットを設けることを特徴とする、請求項５〜２４のいずれかに記載のアトラクション。
【請求項２６】
前記ショーセットが、ショーセット作動プログラムのシーケンスプログラム命令に従って所定のパターンで動作可能であり、
前記アミューズメントパークアトラクションが更に前記ショーセット作動プログラムを維持し、前記所定のパターンに従って前記ショーセットの運動を制御するショーセットコンピュータシステムを含むことを特徴とする、請求項２５記載のアトラクション。
【請求項２７】
前記コンピュータシステムが複数の異なるショーセット作動プログラムを更に備え、前記複数の異なるショーセット作動プログラムがプログラムにより定義できる異なる別々のパターンの運動を定める、請求項２６記載のアトラクション。
【請求項２８】
前記少なくとも１つの乗り物車両が、
前記乗り物車両の可変ステアリング、前記乗り物車両に対する可変速度、前記乗り物車両に対する前記乗客支持構造体への関節運動のうちの１つを与える可変原動要素を含み、
前記可変原動要素が前記車両制御システムによって制御され、
前記ショーセットコンピュータシステムが前記車両制御システムと通信し、前記可変原動要素と前記少なくとも１つのショーセットの運動とをそれぞれの関連する記憶されたプログラム命令に従って同期化することを特徴とする、請求項２６または２７記載のアトラクション。
【請求項２９】
前記アミューズメントパークアトラクションが前記ショーセットコンピュータシステムによって記憶された複数の異なるショーセット作動プログラムを更に備え、
前記アミューズメントパークアトラクションが前記車両制御システムによって記憶された複数の異なる乗り物プログラムを更に備え、
前記ショーセットコンピュータシステムおよび前記制御システムのうちの１つが、前記異なるショーセット作動プログラムのうちの１つおよび前記異なる乗り物プログラムのうちの１つを選択する選択ソフトウェアを含むと共に、前記ショーセットコンピュータシステムおよび前記制御システムのうちの他方と通信し、同じ選択情報を送信し、それによって前記異なる乗り物プログラムのうちの選択された１つに従った前記可変原動要素の作動と、前記複数の異なるショーセット作動プログラムのうちの選択された１つに従った前記少なくとも１つのショーセットの運動とを同期化することを特徴とする請求項２８記載のアトラクション。
【請求項３０】
複数の乗り物車両と中央コントローラとを有するアミューズメントパークアトラクションの乗客に乗り物体験を疑似的に提供する方法であって、
乗客支持構造体に対する運動ベースのステアリング、速度および関節運動のうちの１つの形態の特定の車両の作動を乗り物プログラムのシーケンスプログラム命令によって定められる運動パターンに従って制御するための制御システムが各乗り物車両に設けられており、
前記運動パターンがセット要素との所定の空間的相互作用をさせ、
前記各車両制御システムが少なくとも１つの前記乗り物プログラムを記憶し、前記中央コントローラと通信することを特徴とする、方法。
【請求項３１】
（ａ）前記各乗り物車両が通路に従うシャーシと乗客支持構造体を有するタイプのものであり、
（ｂ）前記運動ベースが多数の自由度で乗客支持構造体を移動させ、
（ｃ）前記車両がアミューズメントパークアトラクション内の通路に沿って移動され、
（ｄ）前記通路に沿った選択された位置にシーンが設けられており、
（ｅ）車両の運動と無関係に所定の態様で前記シャーシに対して前記乗客支持構造体が関節運動され、よって前記通路に沿った選択された位置でアトラクションによる車両の運動の効果を強化または減少させ、
（ｆ）前記車両が前記通路およびシーンのセット要素と所定の態様で空間的に相互作用する際に、乗客の感覚に作用する特殊効果を提供することを特徴とする、請求項３０記載の方法。
【請求項３２】
前記乗り物車両が、前記運動ベースの作動を制御し、前記シャーシに対する前記乗客支持構造体の関節運動を制御する制御デバイスと、前記制御デバイスに結合され、該制御デバイスによってアクセスされるプログラムメモリを有し、
前記制御デバイスが、前記プログラムメモリに記憶されプログラムメモリからアクセスされるシーケンス運動データを有する乗り物プログラムに従って、前記シャーシに対する前記乗客支持構造体の関節運動を制御し、
前記運動データが個別のデータユニットを含み、各ユニットが、（１）前記シャーシに対する前記乗客支持構造体の配向および位置、並びに（２）前記シャーシに対する乗客支持構造体の増分的運動の少なくとも一方を記述しており、
更に、
（ａ）前記アミューズメントパークアトラクション内の前記通路に沿った前記車両の位置を決定するステップと、
（ｂ）前記車両の位置に関連する運動データを前記プログラムメモリから得るように前記制御デバイスによって前記プログラムメモリにアクセスするステップと、
（ｃ）前記運動データに従い、前記運動ベースを作動させ、前記運動データによって示される所定の配向および位置へ前記シャーシに対して前記乗客支持構造体を移動させるステップと
を更に備えたことを特徴とする、請求項３１記載の方法。
【請求項３３】
前記プログラムメモリが複数の乗り物プログラムを記憶し、各乗り物プログラムが異なるシーケンス運動データを有し、
（ａ）前記方法が前記複数の乗り物プログラムから１つの乗り物プログラムを選択するステップを更に備え、
（ｂ）前記制御デバイスにより前記プログラムメモリにアクセスするステップが、前記選択された１つの乗り物プログラムにアクセスし、このプログラムから選択された１つの乗り物プログラムに対応する、車両の位置に関連する運動データを得ることを含むことを特徴とする、請求項３２記載の方法。
【請求項３４】
前記乗り物体験が、曲がりくねった道でのスライド転回のシミュレートされた効果であり、
（ａ）シーンを提供するステップが、水平線および通路内に突出するように見える物体を静止したシーンに設けることを含み、
（ｂ）乗客支持構造体を関節運動させるステップが、突出する物体から離れる方向に車両のすべての車輪をステアリングし、スライド転回の効果をシミュレートしながら、同時に転回運動の感覚を高めるよう、転回部に対して外側方向にローリング軸線を中心とするシャーシに対する乗客支持構造体の回転加速を生じさせることを含み、
（ｃ）特殊効果を提供するステップが、通路に沿った車両の運動に対応するエンジンのうなり音および滑り音を導入すると共に車両がスライド転回を開始し、終了する際に砂利が舞い上がる効果を更に導入することを含むことを特徴とする、請求項３１記載の方法。
【請求項３５】
前記乗り物体験が、険しい丘を上るシミュレートされた効果を含み、
（ａ）シーンを提供するステップが、かかるシーンに接近する際に車両から下方向に角度をなす水平線を静止したシーンに設けることを含み、
（ｂ）前記乗客支持構造体を関節運動するステップが、ピッチ軸線を中心として前端部を上昇させ、この前端部を回転加速することにより前記乗客支持構造体を後方にピッチングすると共に、車両の４つのすべての車輪をステアリングすることによって得られる尻ふりと共に、車両が静止したシーンを通過するよう通路を移動する際に、前記乗客支持構造体をこの位置に維持することを含み、
（ｃ）特殊効果を提供するステップが、丘を登る間に力を振り絞るエンジン音、および車輪が回転する音を導入することを含むことを特徴とする、請求項３１記載の方法。
【請求項３６】
前記乗り物体験が険しい丘を下るシミュレートされる効果であり、
（ａ）シーンを提供する前記ステップが、シーンに接近する際に車両から離れる上方向に傾斜した角度をなす水平線を静止したシーンに設けることを含み、
（ｂ）前記乗客支持構造体を関節運動するステップが、ピッチ軸線を中心として後端部を上昇させ、かつ後端部の回転方向の加速を生じさせることにより、前記乗客支持構造体を前方にピッチングすると共に、仮想的丘を下る際に乗客支持構造体をこの位置に維持し、次に乗客支持構造体が前記通路に対して実質的に同じ高さの位置に達するまで、前記乗客支持構造体の後部を下方に落下させることを含み、
（ｃ）特殊効果を提供するステップが、丘を下る際のギアの鳴る音、うなるエンジン音および車輪がスライドする音を導入することを含むことを特徴とする、請求項３１記載の方法。
【請求項３７】
前記乗り物体験が車両の前方への急加速のシミュレートされた効果を含み、
（ａ）シーンを設けるステップが、車両から所定の距離に、遠方の静止した物体を設け、車両が前方への加速を開始する際に後方へ加速されるように物体を接近させることを含み、
（ｂ）前記乗客支持構造体を関節運動させるステップが、ピッチ軸線を中心として前端部を上昇させると共に、前端部を回転加速させることにより、前記乗客支持構造体を後方にピッチングさせると共に、車両が前方へ加速する際に前記乗客支持構造体をこの位置に維持しながら、同時に加速中の尻ふり効果をシミュレートするよう、４輪ステアリングを行うことを含み、
（ｃ）特殊効果を提供するステップが、車両の加速中のエンジンのうなり音およびタイヤがきしむ音を導入することを含むことを特徴とする、請求項３１記載の方法。
【請求項３８】
前記乗り物体験が、車両によるキーッと停止するシミュレートされた効果を含み、
（ａ）シーンを設ける前記ステップが、静止したシーンを設けることを含み、
（ｂ）前記乗客支持構造体を関節運動するステップが、ピッチ軸線を中心として後端部を上昇させ、後端部の回転加速を生じさせることにより、前記乗客支持構造体を前方にピッチングすると共に、４輪ステアリングにより車両が尻ふりをしながら減速する際に、前記乗客支持構造体をこの位置に維持し、次に車両が完全に停止する際に車両の支持構造体の後端部を水平位置まで急に下方に落下させることを含み、
（ｃ）特殊効果を提供するステップが、車両が減速中のきしむブレーキ音およびタイヤが滑る音、および前方にほこりが舞う効果を導入することを含む、請求項３１記載の方法。
【請求項３９】
前記乗り物体験が転回中の道路の側面をスライドするシミュレートされた効果を含み、シーンを設け、前記乗客支持構造体を関節運動させ、特殊な効果を提供する前記ステップが、
（ａ）転回部の外側における道路の側面に溝の外観を含む、静止したシーンを設けるステップと、
（ｂ）道路の方向に対応するカーブした通路に従う方向にシャーシを転回させながら、４輪ステアリングを使用して転回を誇張し、転回部から離間する方向のピッチ軸線およびローリング軸線に沿って外側かつ後方に、シャーシに対して前記乗客支持構造体の回転加速を生じさせるステップと、
（ｃ）転回中に車両が道路を滑る効果をシミュレートする際に、滑るタイヤの音、ゴツンという音、およびキーキーという音を導入するステップと、
（ｄ）転回中に車両の下方からスパークが飛び出す効果をシミュレートするステップとを含むことを特徴とする、請求項３１記載の方法。
【請求項４０】
前記乗り物体験が、丸太の上を運転するシミュレートされた効果を含み、シーンを設け、前記乗客支持構造体を関節運動させ、特殊効果を提供する前記ステップが、
（ａ）静止したシーン、および丸太が動いて通路を横断する時に車両がその上を運転しようとするように丸太を設けるステップと、
（ｂ）丸太のロケーションに対応したポイントまで車両を前方に移動させ、車両の前方が丸太のロケーションに対応するポイントを通過する際に、前記乗客支持構造体の前端部を急に上下させることにより、前記乗客支持構造体を後方および前方に急にピッチングさせ、車両の後部が丸太に到達するのに対応する走行距離だけ車両が走行するのを待ち、次に車両が連続して前方に移動し、丸太を通過する際に、前記乗客支持構造体の後端部を急に上下動させることにより、前記乗客支持構造体を急に前方および後方にピッチングさせるステップと、
（ｃ）車両が丸太を通過した後に数回、前記乗客支持構造体を前方および後方にピッチングさせ、前記乗客支持構造体が前記シャーシに対する実質的に水平なレベルに最終的に戻るまで、車両と丸太との間の距離が増加するにつれ、ピッチング運動の振幅を小さくするステップと、
（ｄ）車両が丸太の上を運転する効果をシミュレートする際に、前記乗客支持構造体が前記シャーシに対して関節運動する間、ゴツンという音および衝突音を導入するステップとを含むことを特徴とする、請求項３１記載の方法。
【請求項４１】
前記乗り物体験が溝の上を運転するシミュレートされた効果を含み、シーンを設け、前記乗客支持構造体を関節運動させ、特殊効果を提供する前記ステップが、
（ａ）車両が従う通路内に存在しているように見えるが、実際には存在していない溝を出現させることを含む、静止したシーンを設けるステップと、
（ｂ）前記溝のロケーションに対応したポイントまで車両を前方に移動させ、前記乗客支持構造体の後端部を持ち上げ、次に車両の前方が溝のロケーションに対応するポイントを通過する際に乗客支持構造体の後端部を落下させ、車両の後部が溝に到達するのに対応する走行距離だけ車両が走行するのを待ち、次に車両の前端部を持ち上げ、次に車両が連続して前方に移動し、溝を通過する際に、車両の前端部を下方に移動させるステップと、
（ｃ）車両が溝を通過した後に前記乗客支持構造体を数回前方および後方にピッチングさせ、乗客支持構造体が前記シャーシに対する水平位置まで実質的に復帰するまで、車両と溝との間の距離が短くなるにつれ、ピッチング運動の振幅を小さくするステップと、
（ｄ）車両が前記溝を通過する際にゴツンという音および跳ね返る音を導入するステップと、
（ｅ）車両が溝を通過する際にゴミを舞い上がらせ、水が跳ね返る効果をシミュレートするステップとを備えたことを特徴とする、請求項３１記載の方法。
【請求項４２】
前記乗り物体験が岩の上を運転するシミュレートされた効果を含み、シーンを設け、前記乗客支持構造体を関節運動させ、特殊効果を提供する前記ステップが、
（ａ）車両が岩の上を走行しようとしているときに、通路に沿って静止したシーンおよび進路から外れる車両の通路内に岩を設けるステップと、
（ｂ）車両の一方の側が岩の位置に対応するポイントを通過する際に、通路内の岩のロケーションから離間する乗客支持構造体の外側へのローリングと組み合わせて、前記乗客支持構造体を後方へ、次に前方へピッチングさせるステップと、
（ｃ）車両が岩のロケーションを通過する際にゴツンという衝突音およびバンという音を導入するステップとを備えたことを特徴とする、請求項３１記載の方法。
【請求項４３】
前記乗り物体験が流れを通過するように運転するシミュレートされた効果を含み、シーンを設け、前記乗客支持構造体を関節運動させ、特殊効果を提供する前記ステップが、
（ａ）車両の通路内に存在しているように見えるが、実際には存在していない流れに、流れの外観に対応する通路の両側に設けられた水のプールを設けるステップと、
（ｂ）側方から側方への前記乗客支持構造体の外側へのローリングと組み合わせて、前方方向かつ後方へ前記乗客支持構造体をピッチングし、車両が流れを通過する際にシャーシに対して前記乗客支持構造体のバウンドおよびローリング運動を生じさせるステップと、
（ｃ）車両が前記流れを通過する際に跳ね返り音、エンジンのうなり音およびタイヤが回転する音を導入するステップと、
（ｄ）車両が流れを通過する際に車両の下方から水が噴霧される効果をシミュレートするステップとを備えたことを特徴とする、請求項３１記載の方法。
【請求項４４】
前記乗り物体験が丘の頂上に到達し、車両内で浮遊しているようなシミュレートされた効果であり、シーンを設け、前記乗客支持構造体を関節運動させ、特殊効果を提供する前記ステップが、
（ａ）車両の通路に沿って静止したシーンを設けるステップと、
（ｂ）丘を有する通路に沿って車両を移動させ、シャーシが丘を降下し始めるときにシャーシに対し、後端部よりも前端部を上昇させることにより、前記乗客支持構造体を後方にピッチングさせ、その後、前記乗客支持構造体の前端部がシャーシに対して後端部よりも下方に位置するように、前記乗客支持構造体を前方にゆっくりとピッチングし、次に前記乗客支持構造体を完全に下方に落下させ、異常な落下の効果をシミュレートするステップと、
（ｃ）車両がその異常な落下を終了した後に前記乗客支持構造体を数回前方および後方にピッチングし、前方乗客支持構造体が最終的にシャーシに対する実質的に水平な位置へ戻るまで、車両と丘との間の距離が長くなるにつれ、ピッチング運動の振幅を小さくするステップと、
（ｄ）車両が浮遊し、着地する際に、エンジンのうなり音、車輪の空回り音、衝突音およびスリップ音を導入するステップと、
（ｅ）車両の異常な落下中に車両の下方からスパークおよびほこりが舞い上がる効果をシミュレートするステップとを含むことを特徴とする、請求項３１記載の方法。
【請求項４５】
前記乗り物体験が水中に浮いているシミュレートされた効果を含み、シーンを設け、前記乗客支持構造体を関節運動させ、特殊効果を提供する前記ステップが、
（ａ）車両が従う通路内にあるように見えるが、実際には存在しない水のプールの外観を含む、静止したシーンを設けるステップと、
（ｂ）車両が水を通過する際にシャーシに対して前記乗客支持構造体を側方から側方にローリングさせることと組み合わせて、ゆるやかに前後にピッチングさせながら、シャーシに対して前記乗客支持構造体を上昇させるステップと、
（ｃ）車両が水を通過する際に、水が撥ねる音および波の音を導入するステップと、
（ｄ）車両が従う通路内に霧の効果をシミュレートさせ、車両の前方に水の幻覚を形成するステップとを含むことを特徴とする、請求項３１記載の方法。
【請求項４６】
前記乗り物体験が空中を飛行し、落下するシミュレートされた効果を含み、シーンを設け、前記乗客支持構造体を関節運動させ、特殊効果を提供する前記ステップが、
（ａ）車両が従う通路に沿って位置する投影スクリーンに急速に移動するシーンを投影するステップと、
（ｂ）前記乗客支持構造体を前後にゆるやかにピッチングさせ、シャーシに対して側方から側方へ前記乗客支持構造体をローリングさせるステップと、
（ｃ）車両が急速に移動するシーンを通過する際に、風切り音を導入すると同時に、車両内の乗客に対して吹き付けられる実際の雲を導入するステップとを含むことを特徴とする、請求項３１記載の方法。
【請求項４７】
前記乗り物体験がジャングルの橋を運転するシミュレートされた効果を含み、シーンを設け、前記乗客支持構造体を関節運動させ、特殊効果を提供する前記ステップが、
（ａ）車両が前記橋の上を通過する際に側方から側方に揺れるように見えるジャングルの橋を設けるステップと、
（ｂ）前記橋の上を通るように車両を運転し、四輪ステアリングを使用して車両を側方から側方へ移動させるステップと、
（ｃ）車両が橋の上を走行する際に、木がきしむ音および折れる音を導入するステップを含むことを特徴とする、請求項３１記載の方法。
【請求項４８】
前記乗り物体験が、落下物を避けるように急に回避するシミュレートされた効果であり、シーンを設け、前記乗客支持構造体を関節運動させ、特殊効果を設ける前記ステップが、
（ａ）静止したシーンおよび車両の通路内に落下する物体を設けるステップと、
（ｂ）通路に沿って車両を移動させ、物体の通路から外れるように車両を急に回避させ、物体から離間するように車両の四輪ステアリングにより回避動作を誇張するステップと、
（ｃ）物体の衝突音および車両のタイヤがスリップする音を導入するステップを含むことを特徴とする、請求項３１記載の方法。
【請求項４９】
前記乗り物体験が泥にはまり込むシミュレートされた効果を含み、シーンを設け、前記乗客支持構造体を関節運動させ、特殊効果を提供する前記ステップが、
（ａ）車両が従う通路内に存在しているように見えるが、実際には存在していない、泥の外観を含む静止したシーンを設けるステップと、
（ｂ）泥のロケーションに対応する、通路に沿ったある位置に車両が到達したかのように車両をゆっくりと停止させ、ゆっくりとした前後のピッチングおよび側方から側方へのローリング運動を使用することにより、シャーシに対するわずかなローリング運動を前記乗客支持構造体に付与するステップと、
（ｃ）エンジンのうなり音およびタイヤが回転する音を導入し、車両が泥にはまったときに車両から泥が跳ね上がる効果をシミュレートする効果を含むことを特徴とする、請求項３１記載の方法。
【請求項５０】
前記乗り物体験が高速で運転するシミュレートされた効果を含み、シーンを設け、前記乗客支持構造体を関節運動させ、特殊効果を提供する前記ステップが、
（ａ）車両に対し、後方に急速に移動しているように見える画像を、投影スクリーンに投影するステップと、
（ｂ）前記乗客支持構造体を前後にゆるやかにピッチングさせ、シャーシに対して側方から側方へ前記乗客支持構造体をローリングするステップと、
（ｃ）車両が急速に移動する画像を通過する際に、エンジンのうなり音および高速で回転するタイヤの音を導入するステップと、
（ｄ）車両内の乗客に対して実際の雲を吹き付けるステップとを含むことを特徴とする、請求項３１記載の方法。
【請求項５１】
前記乗り物体験が空気の抜けたタイヤで運転するシミュレートされた効果を含み、シーンを設け、乗客支持構造体を関節運動させ、特殊効果を提供する前記ステップが、
（ａ）車両が従う通路に沿って静止したシーンを設けるステップと、
（ｂ）シャーシに対する前記乗客支持構造体のピッチング運動とローリング運動の組み合わせを使用し、車両の１つのコーナーを周期的に上下にバウンドさせるステップと、
（ｃ）車両が通路に沿って移動するときに、タイヤがばたつく音を導入するステップを含むことを特徴とする、請求項３１記載の方法。