(57)【要約】【課題】２人で対戦した場合に各々の駒が自分の駒であると同時に相手の駒ともなり、更に各駒を置く毎に点数を選択するようにして、計算力、注意力及び速断力が要求され、知育玩具としても、また大人向けの玩具としても好適なボードゲームを提供する。【解決手段】夫々識別可能な第１パラメータ２ａと第２パラメータ２ｂと第３パラメータ２ｃと第４パラメータ２ｄとを有し第１パラメータと同時に第３パラメータ又は第４パラメータが表れると共に第２パラメータと同時に第３パラメータ又は第４パラメータが表れるように構成されかつ点数４も表れるように構成された駒２と、駒２を置くためのマス３ａが碁盤目状に形成されたボード３とを備えたことを特徴とする。【選択図】    図１
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
夫々識別可能な複数のパラメータを有し該パラメータのうち互いに異なるパラメータが同時に表れるように構成された駒と、該駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備えたことを特徴とするボードゲーム。
【請求項２】
夫々識別可能な複数のパラメータを有し該パラメータのうち互いに異なるパラメータが同時に表れるように構成された駒と、該駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備え、点数が前記駒に表れ又は前記駒とは別体に表れるように構成したことを特徴とするボードゲーム。
【請求項３】
夫々識別可能な第１パラメータと第２パラメータと第３パラメータと第４パラメータとを有し第１パラメータと同時に第３パラメータ又は第４パラメータが表れると共に第２パラメータと同時に第３パラメータ又は第４パラメータが表れるように構成されかつ点数も表れるように構成された駒と、前記駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備えたことを特徴とするボードゲーム。
【請求項４】
夫々識別可能な第１パラメータと第２パラメータと第３パラメータと第４パラメータとを有し第１パラメータと同時に第３パラメータ又は第４パラメータが表れると共に第２パラメータと同時に第３パラメータ又は第４パラメータが表れるように構成された駒と、点数が表れるように構成された点数駒と、前記駒及び前記点数駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備えたことを特徴とするボードゲーム。
【請求項５】
前記駒は略六面体に形成され、そのうちの４面が夫々前記第１パラメータ及び前記第３パラメータが表れる面、前記第１パラメータ及び前記第４パラメータが表れる面、前記第２パラメータ及び前記第３パラメータが表れる面、前記第２パラメータ及び前記第４パラメータが表れる面であることを特徴とする請求項１から請求項４のいずれかに記載のボードゲーム。
【請求項６】
夫々識別可能な第１パラメータと第２パラメータと第３パラメータと第４パラメータのうち、第１パラメータと同時に第３パラメータが表れるように構成された駒と、第１パラメータと同時に第４パラメータが表れるように構成された駒と、第２パラメータと同時に第３パラメータが表れるように構成された駒と、第２パラメータと同時に第４パラメータが表れるように構成された駒と、点数が表れるように構成された点数駒と、前記駒及び前記点数駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備え、前記各駒は平面状に形成されていることを特徴とするボードゲーム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ボードゲームに係り、特に駒の表示が二面性を有しており、２人で対戦した場合に各々の駒が自分の駒であると同時に相手の駒ともなり、注意力及び速断力が要求され、知育玩具としても、また大人向けの玩具としても好適なボードゲームに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来のボードゲームには、例えば将棋、囲碁、チェス等があるが、自分の持ち駒は基本的には自分のためにのみ用いられるもので、例えば相手の駒が自分のものになったり、また自分の駒が相手のものになったりする場合はあるものの、自分と相手方の双方がボード上で駒を共有しながら進行するゲームはこれまで存在していなかった。
【０００３】
なお、本願出願人及び発明者は、本願発明に関連する公知特許文献及び公知非特許文献を知らないので、その記載を省略する。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本発明は、上記した従来技術の欠点を除くためになされたものであって、その目的とするところは、夫々識別可能な複数のパラメータを有し該パラメータのうち互いに異なるパラメータが同時に表れるように構成された駒と、該駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備えることによって、各駒に二面性を持たせ、１つの駒が常に自分の得点パラメータと相手の得点パラメータとを持つようにして、注意力及び速断力が要求される今までにないゲーム性を持たせることであり、またこれによって子どもの集中力等の向上に資すると共に、親子でもまた大人同士でも楽しむことができる玩具とすることである。
【０００５】
また他の目的は、上記構成において、点数が駒に表れ又は駒とは別体に表れるように構成することによって、該点数により得点が計算されるようにして、計算力及び柔軟な発想力が要求される独自のゲーム性を持たせることであり、またこれによって子どもの暗算力や思考力等の向上に資すると共に、大人の頭脳ゲームとしても好適な玩具とすることである。
【０００６】
更に他の目的は、夫々識別可能な第１パラメータと第２パラメータと第３パラメータと第４パラメータとを有し第１パラメータと同時に第３パラメータ又は第４パラメータが表れると共に第２パラメータと同時に第３パラメータ又は第４パラメータが表れるように構成されかつ点数も表れるように構成された駒と、駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備えることによって、ゲームを適度に複雑にしつつ、得点がし易いようにして、難しさと面白さのバランスに優れたゲームとすることである。
【０００７】
また他の目的は、上記構成において、駒には点数を付さずに、別個に点数駒を使用するように構成することによって、点数表示面を上にして点数駒をボード上に置くことができるようにすることであり、またこれによって点数が上から見易いようにして、点数計算を行い易くし、ゲームの進行を円滑にすることである。
【０００８】
更に他の目的は、上記構成において、駒を略六面体に形成し、そのうちの４面が夫々第１パラメータ及び第３パラメータが表れる面、第１パラメータ及び第４パラメータが表れる面、第２パラメータ及び第３パラメータが表れる面、第２パラメータ及び第４パラメータが表れる面とすることによって、１つの駒を使用する際にパラメータが表示された４面のうち１面を選択できるようにすることであり、またこれによってゲームに必要な最小駒数をボードのマス数と同数にして、取扱いや管理を容易にすることである。
【０００９】
また他の目的は、夫々識別可能な第１パラメータと第２パラメータと第３パラメータと第４パラメータのうち、第１パラメータと同時に第３パラメータが表れるように構成された駒と、第１パラメータと同時に第４パラメータが表れるように構成された駒と、第２パラメータと同時に第３パラメータが表れるように構成された駒と、第２パラメータと同時に第４パラメータが表れるように構成された駒と、点数が表れるように構成された点数駒と、駒及び点数駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備え、各駒を平面状に形成することによって、携帯性を向上させ、旅行等の際にも携行し易くすることであり、またこれによっていつでもどこでも気軽にゲームを楽しむことができるようにすることである。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
要するに本発明（請求項１）は、夫々識別可能な複数のパラメータを有し該パラメータのうち互いに異なるパラメータが同時に表れるように構成された駒と、該駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備えたことを特徴とするものである。
【００１１】
また本発明（請求項２）は、夫々識別可能な複数のパラメータを有し該パラメータのうち互いに異なるパラメータが同時に表れるように構成された駒と、該駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備え、点数が前記駒に表れ又は前記駒とは別体に表れるように構成したことを特徴とするものである。
【００１２】
また本発明（請求項３）は、夫々識別可能な第１パラメータと第２パラメータと第３パラメータと第４パラメータとを有し第１パラメータと同時に第３パラメータ又は第４パラメータが表れると共に第２パラメータと同時に第３パラメータ又は第４パラメータが表れるように構成されかつ点数も表れるように構成された駒と、前記駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備えたことを特徴とするものである。
【００１３】
また本発明（請求項４）は、夫々識別可能な第１パラメータと第２パラメータと第３パラメータと第４パラメータとを有し第１パラメータと同時に第３パラメータ又は第４パラメータが表れると共に第２パラメータと同時に第３パラメータ又は第４パラメータが表れるように構成された駒と、点数が表れるように構成された点数駒と、前記駒及び前記点数駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備えたことを特徴とするものである。
【００１４】
また本発明（請求項５）は、前記駒は略六面体に形成され、そのうちの４面が夫々前記第１パラメータ及び前記第３パラメータが表れる面、前記第１パラメータ及び前記第４パラメータが表れる面、前記第２パラメータ及び前記第３パラメータが表れる面、前記第２パラメータ及び前記第４パラメータが表れる面であることを特徴とするものである。
【００１５】
また本発明（請求項６）は、夫々識別可能な第１パラメータと第２パラメータと第３パラメータと第４パラメータのうち、第１パラメータと同時に第３パラメータが表れるように構成された駒と、第１パラメータと同時に第４パラメータが表れるように構成された駒と、第２パラメータと同時に第３パラメータが表れるように構成された駒と、第２パラメータと同時に第４パラメータが表れるように構成された駒と、点数が表れるように構成された点数駒と、前記駒及び前記点数駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備え、前記各駒は平面状に形成されていることを特徴とするものである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明は、上記のように夫々識別可能な複数のパラメータを有し該パラメータのうち互いに異なるパラメータが同時に表れるように構成された駒と、該駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備えたので、各駒に二面性を持たせ、１つの駒が常に自分の得点パラメータと相手の得点パラメータとを持つようにすることができると共に、注意力及び速断力が要求される今までにないゲーム性を持たせる効果があり、またこの結果子どもの集中力等の向上に貢献できると共に、親子でもまた大人同士でも楽しむことができるという効果が得られる。
【００１７】
また上記構成において、点数が駒に表れ又は駒とは別体に表れるように構成したので、該点数により得点が計算されるようにして、計算力及び柔軟な発想力が要求される独自のゲーム性を持たせる効果があり、またこの結果子どもの暗算力や思考力等の向上に貢献できると共に、大人の頭脳ゲームとしても好適な玩具を提供できるという効果が得られる。
【００１８】
更に夫々識別可能な第１パラメータと第２パラメータと第３パラメータと第４パラメータとを有し第１パラメータと同時に第３パラメータ又は第４パラメータが表れると共に第２パラメータと同時に第３パラメータ又は第４パラメータが表れるように構成されかつ点数も表れるように構成された駒と、駒及び点数駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備えたので、ゲームが適度に複雑でありながら、得点がし易くなり、難しさと面白さのバランスに優れたゲームになるという効果が得られる。
【００１９】
また上記構成において、駒には点数を付さずに、別個に点数駒を使用するように構成したので、点数表示面を上にして点数駒をボード上に置くことができる効果があり、またこの結果点数が上から見易くなって、点数計算を行い易くなり、ゲームの進行が円滑になるという効果が得られる。
【００２０】
更に上記構成において、駒を略六面体に形成し、そのうちの４面が夫々第１パラメータ及び第３パラメータが表れる面、第１パラメータ及び第４パラメータが表れる面、第２パラメータ及び第３パラメータが表れる面、第２パラメータ及び第４パラメータが表れる面としたので、１つの駒を使用する際にパラメータが表示された４面のうち１面を選択できる効果があり、またこの結果ゲームに必要な最小駒数をボードのマス数と同数にし得、取扱いや管理が容易となる効果が得られる。
【００２１】
また夫々識別可能な第１パラメータと第２パラメータと第３パラメータと第４パラメータのうち、第１パラメータと同時に第３パラメータが表れるように構成された駒と、第１パラメータと同時に第４パラメータが表れるように構成された駒と、第２パラメータと同時に第３パラメータが表れるように構成された駒と、第２パラメータと同時に第４パラメータが表れるように構成された駒と、点数が表れるように構成された点数駒と、駒及び点数駒を置くためのマスが碁盤目状に形成されたボードとを備え、各駒を平面状に形成したので、携帯性を向上させ、旅行等の際にも携行し易くする効果があり、またこの結果いつでもどこでも気軽にゲームを楽しむことができるという効果が得られる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下本発明を図面に示す実施例に基いて説明する。本発明の第１実施例に係るボードゲーム１は、図１から図３において、駒２と、ボード３とを備えている。
【００２３】
駒２は、図１及び図２に示すように、略六面体に形成され、夫々識別可能な第１パラメータ２ａと第２パラメータ２ｂと第３パラメータ２ｃと第４パラメータ２ｄとを有し、第１パラメータ２ａと同時に第３パラメータ２ｃ又は第４パラメータ２ｄが表れると共に第２パラメータ２ｂと同時に第３パラメータ２ｃ又は第４パラメータ２ｄが表れるように構成され、かつ点数４も表れるように構成されている。
【００２４】
各パラメータは、夫々識別できるものであれば、文字、図形、記号、模様、色彩等、どのようなものでもよく、例えば本実施例においては第１パラメータ２ａは赤色、第２パラメータ２ｂは黄色、第３パラメータ２ｃは黒色、そして第４パラメータ２ｄは白色として表現されている。
【００２５】
これによって、図２に示すように、第１パラメータ２ａと同時に第３パラメータ２ｃが表れる面１３には、赤色である第１パラメータ２ａの領域内に黒色である第３パラメータ２ｃの領域が設けられ、第１パラメータ２ａと同時に第４パラメータ２ｄが表れる面１４には、赤色である第１パラメータ２ａの領域内に白色である第４パラメータ２ｄの領域が設けられている。
【００２６】
同様に第２パラメータ２ｂと同時に第３パラメータ２ｃが表れる面２３には、黄色である第２パラメータ２ｂの領域内に黒色である第３パラメータ２ｃの領域が設けられ、第２パラメータ２ｂと同時に第４パラメータ２ｄが表れる面２４には、黄色である第２パラメータ２ｂの領域内に白色である第４パラメータ２ｄの領域が設けられている。
【００２７】
略六面体のうち、４面に夫々組合せの異なる２種類１組のパラメータが表示され、残りの２面に点数４が表示されている。点数４には、例えば１点、２点、３点及び４点の４種類があり、２人対戦の各持ち駒数が８個であるとすると、例えば１点の駒２を２個ずつ、２点の駒２を２個ずつ、３点の駒２を２個ずつ及び４点の駒２を２個ずつ夫々使用するようになっている。
【００２８】
なお、各パラメータの付し方及び点数４の種類及び駒２の数は上記のものに限られるものではない。
【００２９】
ボード３は、図３に示すように、駒２を置くためのマス３ａが碁盤目状に形成されたものであって、マス３ａは例えば４行４列で計１６箇所が対戦領域となっており、相対する２辺に、例えば先手の得点パラメータである赤色と黄色の表示と、後手の得点パラメータである白色と黒色の表示とが夫々帯状に付され、該着色領域が持ち駒置き場３ｂとなっている。図示の例では、左右にもマス３ｃが形成されているが、この領域は予備的なものであって必須のものではない。
【００３０】
対戦領域である１６個のマス３ａが判別し易いように、例えば該１６個のマス３ａとそれ以外の領域との境界は太い線３ｄで区切られている。対戦領域である１６個のマス３ａは、例えば薄い緑色等に着色されている。
【００３１】
なお、ボード３は、折り畳むことができるように構成してもよく、厚さも図示のものには限られない。
【００３２】
次に本発明の第２実施例に係るボードゲームは、図４から図６において、駒２と、点数駒２２と、ボード２５とを備えている。
【００３３】
点数駒２２は、図５に示すように、点数４が表れるように構成されたものであって、例えば駒２と同等の大きさの略六面体で構成され、その一面に例えば１点、２点、３点又は４点のいずれかの点数４が表された４種類があり、２人対戦の各持ち駒数が８個であるとすると、例えば１点の点数駒２２Ａを２個ずつ、２点の点数駒２２Ｂを２個ずつ、３点の点数駒２２Ｃを２個ずつ及び４点の点数駒２２Ｄを２個ずつ夫々使用するようになっている。
【００３４】
駒２には、図５に示すように、点数４が表示されていないが、その他の部分は第１実施例に係る駒２と同様であるので、同一の部分には図面に同一の符号を付し、説明を省略する。
【００３５】
ボード２５は、図４及び図６に示すように、駒２及び点数駒２２を置くためのマス２５ａが碁盤目状に形成されたものであって、マス２５ａは例えば縦横夫々４列の計１６箇所が対戦領域となっており、相対する２辺に持ち駒置き場２５ｂが形成されている。左右のマス２５ｃは、点数駒２２を置くためのものである。対戦領域である１６個のマス２５ａが判別し易いように、例えば該１６個のマス２５ａとそれ以外の領域との境界は太い線２５ｄで区切られている。図４に示すように、一方につき１点から４点までの点数駒２２を夫々２個ずつ、計８個使用するようになっている。
【００３６】
対戦領域のマス２５ａが１６箇所の場合、駒２の数は１６個であり、点数駒２２の数も１６個である。なお、予備の駒２及び点数駒２２を付けてもよい。
【００３７】
また図７に示すように、駒３２及び点数駒３３を平面的に形成してもよい。片面使用の場合、駒３２としては、第１パラメータ２ａと同時に第３パラメータ２ｃが表れる駒３２Ａと、第１パラメータ２ａと同時に第４パラメータ２ｄが表れる駒３２Ｂと、第２パラメータ２ｂと同時に第３パラメータ２ｃが表れる駒３２Ｃと、第２パラメータ２ｂと同時に第４パラメータ２ｄが表れる駒３２Ｄが必要となる。両面使用の場合には、例えば片面に第１パラメータ２ａと第３パラメータ２ｃ、もう片面に第１パラメータ２ａと第４パラメータ２ｄを表示した駒（図示せず）と、片面に第２パラメータ２ｂと第３パラメータ２ｃ、もう片面に第２パラメータ２ｂと第４パラメータ２ｄを表示した駒（図示せず）の２種類で足り、必要駒数を半分にすることができる。
【００３８】
点数駒３３は、例えば１点、２点、３点及び４点の夫々の点数４が表された４種類を使用するようになっている。
【００３９】
本発明は、上記のように構成されており、以下その作用について説明する。本ゲームのルールは、例えば駒２をいずれかのマス２５ａに置くと共に、点数駒２２を選択して該マス２５ａ内に駒２の横に並べるようにして置くようにし、これを先手後手がすべてのマス２５ａが埋まるまで交互に繰り返し、縦方向、横方向及び斜め方向の４個並びとなる計８ラインのうち、夫々の得点パラメータが揃ったラインに置かれている点数駒２２の得点を合計し、その合計点で勝敗を決めるというものである。
【００４０】
簡単のため平面的な図で説明可能な本発明の第２実施例に係るボードゲーム２１を用いてゲームの流れを説明する。対戦前に、図８に示すように、対戦者（図示せず）が互いに駒２を８個ずつ持ち駒置き場２５ｂに並べ、また自分の点数駒２２をマス２５ｃに並べておく。
【００４１】
下側を先手、上側を後手とすると、例えば先手の得点となるパラメータ（得点パラメータ）は、第１パラメータ２ａである赤色と第２パラメータ２ｂである黄色であり、後手の得点パラメータは、第３パラメータ２ｃである黒色と第４パラメータ２ｄである白色である。
【００４２】
パラメータが表された駒２の面１３，１４，２３，２４は、夫々二面性を有しており、どちらがどの面を指しても、常に先手後手双方の得点パラメータが同時に表れる。
【００４３】
図８から図２２において、あるゲームの実戦譜について説明する。この実戦譜は、後手に点を先取され、その後も連続して攻められながらも、最終的に先手が逆転勝利した実戦譜である。
【００４４】
一手ずつ説明して行くと、図９において、まず先手が面１３（赤黒）と１点の点数駒２２Ａを指し、図１０において、後手が面２３（黄黒）と４点の点数駒２２Ｄを指した。ここで、図１１において、先手はもはや右上がりの斜めラインが得点できない（赤を揃えることはできない）ことを承知しつつも、あえて後手が得点できるような指し方、即ち左下隅に面２３（黄黒）と１点の点数駒２２Ａを指した。
【００４５】
これで黒がリーチとなり（黒の３並びの状態）、後手は得点できる形になったので、遠慮なく右上隅に面２３（黄黒）と４点の点数駒２２Ｄを指し、１＋４＋１＋４＝１０点を先取した。
【００４６】
次に先手は、図１２において、後手が置いた黄黒の駒２と連関させるべく、面２４（黄白）と２点の点数駒２２Ｂを指した。この時点では黄色が２つ得点ライン上にある（黄の２並び）。２並び状態ができると、そのラインには将来４個並ぶ可能性が高まる。
【００４７】
後手は、図１３において、黒の２並び状態となるように、左上隅に面１３（赤黒）と３点の点数駒２２Ｃを指した。この時点で先手後手共に３手ずつ指したところであるが、途中経過を見てみると、後手が１ライン揃って１０点を先取し、２並びが先手後手共に２ラインずつできている状態であって、一見すると後手が有利に見える展開である。
【００４８】
ここで先手は、図１４において、面１４（赤白）と２点の点数駒２２Ｂを指し、後手は、黒を横一列に揃えて得点することを狙って、面１３（赤黒）と３点の点数駒２２Ｃを指した。
【００４９】
先手は、図１５において、面１４（赤白）と４点の点数駒２２Ｄを指し、黒を止めた。図１６において、後手は次に左から２列目の黒の並びを狙って、面１３（赤黒）と２点の点数駒２２Ｂを指したが、図１７において、先手は、面１４（赤白）と３点の点数駒２２Ｃを指してまたも黒を止めた。
【００５０】
先ほど１０点を先取され、その後も防御一辺倒のように見えた先手であったが、実はこの１１手目を指した段階で先手の勝ちが見えている。
【００５１】
図１８において、後手は右下隅に面１３（赤黒）と２点の点数駒２２Ｂを指したので、図１９において、先手は面１４（赤白）と３点の点数駒２２Ｃを指し、最下段の黒の横並びを止めた。この時点で、右から２列目の縦ライン、上から２行目の横ライン及び右下がりの斜めラインの３ヵ所で赤の３並び（リーチ）となっている。
【００５２】
後手は、赤２列の大量得点を防ぐために、面２４（黄白）と１点の点数駒２２Ａを指し、縦ライン及び斜めラインを止めたが、黄白を指したために、上から２行目の横ラインの赤の３並び（リーチ）に加えて、上から３行目の横ラインも黄の３並び（リーチ）となった。
【００５３】
図２１において、先手は面２４（黄白）と４点の点数駒２２Ｄを指して黄色の横ラインを揃え、４＋４＋１＋２＝１１点を獲得した。図２２において、後手は最終手として、面２４（黄白）と１点の点数駒２２Ａを指して赤を止めたが得点はできなかった。結果として先手が１１点、後手が１０点を獲得し、先手の勝利となった。
【００５４】
ここで、図１４、図１５及び図１６に示したような、後手が連続して点を取りに行った手は、実は自ら墓穴を掘りに行った手となっている。図１２に示した手の後、後手の指し方によっては、局面が変わっていた可能性がある。
【００５５】
このように本発明に係るボードゲーム１，２１では、駒２に二面性があり、点数駒２２を選択して使用するために、自分の駒数を増やしたり、相手を攻めたりすることを専らの目標とする従来のゲームと異なり、例えば相手のラインが揃ってしまう場合に、その得点が少なくなるような指し方ができる。
【００５６】
これは、例えば相手のあるラインにリーチがかかり、それを止めることによって相手の別のラインにリーチがかかってしまうケースである。この場合、最初のラインの方が点数が少なくて済めば該ラインを止めずに、敢えて相手のラインが揃うように駒２と小さい点数駒２２を選んで置くことによって、相手に点を与えてしまうのである。もし放っておけば、相手は駒２でラインを揃え、より大きい点数駒２２を使って来ると思われる。
【００５７】
他の指し方としては、例えば相手のラインを止める際に、駒２と共に使用する点数駒２２について、点数４の小さいものを選ぶことにより、より点数４の大きい点数駒２２を後に有効に利用するために手元に残しておくことができる。但し、この場合そのようにして残しておいた大きい点数駒２２が、ゲームの展開により自分の思惑とは別に結果的に相手の得点に組み込まれてしまうこともある。
【００５８】
このように本発明に係るボードゲーム１，２１は、非常に奥が深く、計算力、注意力及び速断力が必要とされ、かつ柔軟な発想力が要求されるゲームである。また内容の割に短時間でゲームが終了するのも特徴である。
【００５９】
先手と後手のどちらが有利かは不明であるが、先後を交替して２ゲームを１セットとすることで、平等にすることができる。勝つための定石があるかどうかも明確ではないが、得点ライン上の点数駒２２の組合せを考えてみると、得点できる点数は、４点（１点×４）から１６点（４点×４）まであるものの、４点と１６点は夫々１通りの組合せしかなく、逆に１０点は、４＋４＋１＋１、４＋３＋２＋１、３＋３＋２＋２、３＋３＋３＋１と４通りの組合せがある。
【００６０】
従って最初のラインが揃ったときに、できるだけ１０点を超えるように心掛けると有利と言えるかもしれない。もちろん一部を共有した複数ラインが揃った場合には、点数の絡み合いが出て来て、結果的に相手にも高得点を与えてしまう場合もある。
【００６１】
ここでまた別の実戦譜について説明する。この実戦譜は、先手が１列のラインを揃えて先に得点し、直後に後手が１列のラインを揃えて先手を上回る得点をあげながら、その後先手が２列目のラインを揃えて勝った例である。なお、図２３から図３２においては、簡単のため図を簡略化しており、図３０から図３２以外は、マス２５ｃを省略している。点数駒２２のマス２５ａ内の引出し線のない数字は指し手の順番を示している。
【００６２】
図２３において、先手と後手が２手ずつ、計４手まで進んだ。この時点では、黒の２並びが３ライン、黄の２並び及び赤の２並びが夫々１ラインずつできている。
【００６３】
図２４において、先手（５手目）は左から２列めの縦ラインを狙って、面２４（黄白）と１点の点数駒２２Ａを指し、図２５において、後手（６手目）は先手の縦ラインよりも多く得点しようとして、上から２行目の横ラインを狙って面１３（赤黒）と３点の点数駒２２Ｃを指した。
【００６４】
図２６において、先手（７手目）は面２３（黄黒）と４点の点数駒２２Ｄを指して黄の縦ラインを揃え、４＋２＋２＋１＝９点を先取した。ここで後手（８手目）は、面１３（赤黒）と４点の点数駒２２Ｄを指して黒の横ラインを揃え、４＋２＋１＋３＝１０点を取得し、１点リードした。
【００６５】
図２７において、先手（９手目）は、面２４（黄白）と２点の点数駒２２Ｂを指した。こうなると後手は行き詰まってしまい、どこへ何を指してもうまく行きそうになくなる。いくつかのパターンがありえるが、先手に２列目を揃えられて負ける展開になりそうである。
【００６６】
ここで、図２８において、５手目まで戻ってやり直してみる。図２９において、後手（６手目）は先程とは異なる位置に（黄を止める位置に）、面１４（赤白）と１点の点数駒２２Ａを指した。
【００６７】
図３０において、先手（７手目）は、面２４（黄白）と２点の点数駒２２Ｂを指したので、後手（８手目）は、面１３（赤黒）と１点の点数駒２２Ａを指し、黒の横ラインを狙ったところ、先手（９手目）は、面２３（黄黒）と４点の点数駒２２Ｄを指し、黄の横ラインを狙いに来た。
【００６８】
後手（１０手目）は、黒の横ラインを揃えても、先手の黄の横ラインにリードされてしまうので、これを防ぐために面１４（赤白）と３点の点数駒２２Ｃを指して黄のラインを止めた。
【００６９】
図３２において、先手（１１手目）は、面１３（赤黒）と４点の点数駒２２Ｄを指して、赤の縦ラインを揃え、４＋１＋２＋３＝１０点を先取し、続いて後手（１２手目）は、面１３（赤黒）と４点の点数駒２２Ｄを指して、１＋２＋１＋４＝８点を取得したが、この時点で先手の勝ちが確定した。
【００７０】
ここで考察してみると、１０手目において後手が黄の横ラインを止めているが、このとき使用できる一番小さな点数の点数駒２２は３点だった。６手目において該３点の点数駒２２Ｃを使用していれば、１０手目に１点の点数駒２２Ａを使用することができ、引分けに持ち込むことができたのである。
【００７１】
あるいは、後手が８手目で使用した点数駒２２を４点にしておけば、これはまた引き分けになっていたのである。
【００７２】
なお、第１実施例に係るボードゲームの場合には、図１に示すように、駒２の側面に点数４が表れるので、点数駒を選択する代わりに指したい点数４が表示されている駒２を選択し、更に面１３，１４，２３，２４のいずれかを選択し、その面を上にしてマス３ａに置くことになる。
【００７３】
ゲームの検証を行う際に、指した場所と順番を記録するためには、例えば各マス３ａ，２５ａに数字やアルファベット等の記号を表示した札を置いておき、駒２を指したマスの札を手元の持ち駒置き場３ｂ，２５ｂに移動させるようにしたり、又は駒２に予め連番となるような数字を付しておき（特に第２実施例の場合）、その数字の順で指していくようにしてもよい。
【００７４】
なお、上記実施例においては、駒のパラメータの数を第１パラメータから第４パラメータの４種類としたが、これに限るものではなく、駒が二面性を有すればよいので、パラメータの数は更に多くても、また少なくてもよい。一面に複数のパラメータが同時に表れるようにしてもよい。
【００７５】
また点数駒を使わずに遊戯したり、また譜の研究をすることも可能である。
【図面の簡単な説明】
【００７６】
【図１】図１から図３は、第１実施例に係り、図１はボードゲームの斜視図である。
【図２】駒の斜視図である。
【図３】ボードの斜視図である。
【図４】図４から図６は、第２実施例に係り、図４はボードゲームの斜視図である。
【図５】駒及び点数駒の斜視図である。
【図６】ボードの斜視図である。
【図７】平面状の駒及び平面状の点数駒の斜視図である。
【図８】ボードゲームにおけるボード上の駒及び点数駒の配置を示す平面図である。
【図９】図９から図２２は、後手に点を先取され、その後も連続して攻められながらも、最終的に先手が逆転勝利した実戦譜を示すものであり、図９はその１手目を示す平面図である。
【図１０】２手目を示す平面図である。
【図１１】３手目及び４手目を示す平面図である。
【図１２】５手目を示す平面図である。
【図１３】６手目を示す平面図である。
【図１４】７手目及び８手目を示す平面図である。
【図１５】９手目を示す平面図である。
【図１６】１０手目を示す平面図である。
【図１７】１１手目を示す平面図である。
【図１８】１２手目を示す平面図である。
【図１９】１３手目を示す平面図である。
【図２０】１４手目を示す平面図である。
【図２１】１５手目を示す平面図である。
【図２２】１６手目が指し終わり、終局した状態を示す平面図である。
【図２３】図２３から図３２は、先手が１列のラインを揃えて先に得点し、直後に後手が１列のラインを揃えて先手を上回る得点をあげながら、その後先手が２列目のラインを揃えて勝った実戦譜を示すものであり、図２３は４手目まで進んだ状態の平面図である。
【図２４】５手目を示す平面図である。
【図２５】６手目を示す平面図である。
【図２６】７手目及び８手目を示す平面図である。
【図２７】９手目を示す平面図である。
【図２８】５手目まで戻った状態を示す平面図である。
【図２９】６手目を示す平面図である。
【図３０】７手目、８手目及び９手目を示す平面図である。
【図３１】１０手目を示す平面図である。
【図３２】１１手目及び１２手目を示す平面図である。
【符号の説明】
【００７７】
１    ボードゲーム
２    駒
２ａ  第１パラメータ
２ｂ  第２パラメータ
２ｃ  第３パラメータ
２ｄ  第４パラメータ
３    ボード
３ａ  マス
４    点数
１３    面
１４    面
２１    ボードゲーム
２２    点数駒
２３    面
２４    面
２５    ボード
２５ａ  マス
３２    駒
３３    点数駒
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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