(57)【要約】【課題】大当たり抽選のためのカウンタの値を外部から把握されにくくする。【解決手段】発振回路からのクロック信号によってカウンタを更新する複数のカウンタ回路をカスケード接続して構成したカウンタ値生成手段と、所定の遊技信号の発生に基づいて前記カウンタ値生成手段からカウンタ値を取得し、取得したカウンタ値に基づいて、前記補助遊技の結果を決定する補助遊技結果決定手段と、を備え、遊技制御装置は、リセット信号発生手段からのリセット信号に基づいて、前記複数のカウンタ回路のうちの一部のカウンタ回路のみを初期化する。【選択図】図４
2006255289.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の補助遊技開始条件の成立によって補助遊技を行い、該補助遊技が特別な結果になる場合には遊技者に特典を付与する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置とは別個に設けられて、前記遊技制御装置からの指令によって遊技機の電気的駆動源を制御する副制御装置と、を備える遊技機において、
前記遊技制御装置は、
発振回路からのクロック信号によってカウンタを更新する複数のカウンタ回路をカスケード接続して構成したカウンタ値生成手段と、
所定の遊技信号の発生に基づいて前記カウンタ値生成手段からカウンタ値を取得し、取得したカウンタ値に基づいて、前記補助遊技の結果を決定する補助遊技結果決定手段と、を備え、
前記遊技制御装置及び前記副制御装置を同一タイミングで初期化するリセット信号を発生するリセット信号発生手段を、前記遊技制御装置及び前記副制御装置の外部に設け、
前記遊技制御装置は、前記リセット信号発生手段からのリセット信号に基づいて、前記複数のカウンタ回路のうちの一部のカウンタ回路のみを初期化することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記カウンタ値生成手段は、
発振回路からのクロック信号によってカウンタを更新する第１カウンタ回路と、前記第１カウンタ回路から桁上信号が出力されている間にカウンタを更新する第２カウンタ回路と、を含み、
前記第１カウンタ回路と、前記複数の第２カウンタ回路とをカスケード接続して構成され、
前記遊技制御装置は、
前記リセット信号発生手段からのリセット信号に基づいて、
前記カウンタ値生成手段を構成する複数のカウンタ回路のうち、最上位桁をカウントする前記の第２カウンタ回路を初期化せず、
前記第１カウンタ回路を初期化することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
所定の補助遊技開始条件の成立によって補助遊技を行い、該補助遊技が特別な結果になる場合には遊技者に特典を付与する遊技制御装置と、
前記遊技制御装置とは別個に設けられて、前記遊技制御装置からの指令によって遊技機の電気的駆動源を制御する副制御装置と、を備える遊技機において、
前記遊技制御装置は、
発振回路からのクロック信号によってカウンタを更新する複数のカウンタ回路をカスケード接続して構成したカウンタ値生成手段と、
所定の遊技信号の発生に基づいて前記カウンタ値生成手段からカウンタ値を取得し、取得したカウンタ値に基づいて、前記補助遊技の結果を決定する補助遊技結果決定手段と、を備え、
前記遊技制御装置及び前記副制御装置を同一タイミングで初期化するリセット信号を発生するリセット信号発生手段を、前記遊技制御装置及び前記副制御装置の外部に設け、
前記遊技制御装置は、前記リセット信号発生手段からのリセット信号に基づいて、前記複数のカウンタ回路を異なるタイミングで初期化することを特徴とする遊技機。
【請求項４】
前記カウンタ値生成手段が出力するカウンタ値のうち、前記補助遊技が特別な結果となる範囲が予め定められており、
前記カウンタ値生成手段は、発振回路からのクロック信号により、前記カウンタを離散的な値で更新し、
前記補助遊技結果決定手段は、前記カウンタ値生成手段から取得したカウンタ値と、前記補助遊技が特別な結果となる範囲の上限及び／又は下限との比較結果に基づいて、前記補助遊技の結果を決定することを特徴とする請求項１から３のいずれか一つに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、乱数によってゲームを進行する遊技機に関し、特に、所定の始動条件の成立により乱数を抽出し、この抽出された乱数に基づいて変動表示ゲーム等の補助遊技が実行されるとともに、実行された補助遊技の結果が特別な結果となる場合に遊技者に遊技価値を付与可能な特別遊技を開始する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技領域に発射した遊技球が始動入賞領域に入賞すると乱数を抽出するとともに図柄表示装置の識別情報（図柄）を一定時間変動させ、抽出した乱数の判定結果に対応させて図柄表示装置の識別情報を停止表示させ、識別情報が大当たりとなる態様で停止した際には、特別遊技が発生するようにした遊技機がある。このような遊技機の中でも、大当たり判定を行う制御装置内部において、乱数レジスタを構成するラッチ回路へ１６ビットカウンタのカウンタ出力を入力し、始動入賞領域への入賞があるとカウンタ出力をラッチして、大当たり判定用の乱数を取得する構成の遊技機がある（例えば、特許文献１参照。）。
【０００３】
この遊技機では、４個の４ビットカウンタ（７４ＨＣ１６１）７６ａ〜７６ｄを直列に接続して、１６ビットカウンタ７６を構成している。そして、０〜６５５３５の間で循環する乱数（初期値を０として１、２、３と１つづ増加し、６５５３５まで到達すると０に戻るカウンタ）を、４個のカスケード接続された４ビットカウンタ７６ａ〜７６ｄで実現している。よって、４ビットカウンタ７６ａ〜７６ｄは、遊技制御基板３１が起動する際に同一のタイミングでリセットされる。
【０００４】
従って、特許文献１に記載された遊技機は、遊技制御基板３１に設けた初期リセット回路６５が発生する信号を用いて、４ビットカウンタ７６ａ〜７６ｄの全て初期化し、その後、発振回路７５からのクロック信号を用いて各カウンタの更新を行う構成となっていると考えられる。
【０００５】
また、複数の制御基板が備えられた遊技機であって、これらか複数の制御基板で使用される電圧の異なる複数の電源を元電源から生成し、生成した電源を対応する各制御基板に夫々供給する電源基板を備えているパチンコ遊技機も知られている。この電源基板には、各制御基板に対してリセット信号が出力するリセット信号回路が備えられ、このリセット信号によって各制御基板同士の起動タイミングの同期を取ることができる（例えば、特許文献２）。
【特許文献１】特開２０００−６１１２０号公報
【特許文献２】特開２００２−１７７４８３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
前述した特許文献１に記載された遊技機おいて、遊技機に設けられた各制御回路に対して電源供給を行う電源基板を設け、当該電源基板から各制御回路へ同時にリセット信号を送出する構成の遊技機を考える。すなわち、特許文献１に記載された遊技機に対して、特許文献２に記載された技術を組合わせる場合を考える。
【０００７】
この両者を組み合わせると、遊技制御基板３１を初期リセットする初期リセット回路６５が、遊技制御基板３１の内部ではなく、電源基板内部に設けられる構成となる。そして、電源基板内部から遊技制御基板３１へ送出された初期リセット信号を用いて、４ビットカウンタ７６ａ〜７６ｄを全て初期化する構成となる。
【０００８】
しかしながら、この構成であっては、電源基板内部から遊技制御基板３１へ送出される初期リセット信号を、電源基板内部と遊技制御基板３１とを結ぶケーブルなどから検出することができる。この場合、この初期リセット信号を検出することにより、遊技制御基板３１内部の４ビットカウンタ７６ａ〜７６ｄの値が初期化されるタイミングが把握でき、以降、発振回路からのクロック信号が発生する毎に、カウンタ値が１、２‥と更新されるので、大当たりタイミングが外部から把握可能なおそれがある。
【０００９】
よって、特許文献１に記載された発明の課題である、遊技機に不正基板を取り付けて「大当たり」のタイミングで始動入賞信号を遊技制御基板へ送信して「大当たり」を不正に発生させる行為の防止が十分ではない。
【００１０】
本発明は、遊技機に設けられた各制御回路に対して電源を供給する電源基板を設け、当該電源基板から各制御回路へ略同一のタイミングでリセット信号を送出する遊技機であっても、大当たり抽選を行うための遊技制御基板内部のカウンタの値が外部から把握されにくい構成を提案し、大当たりを不正に発生させる行為が困難になるを遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
第１の発明は、所定の補助遊技開始条件の成立によって補助遊技を行い、該補助遊技が特別な結果になる場合には遊技者に特典を付与する遊技制御装置と、前記遊技制御装置とは別個に設けられて、前記遊技制御装置からの指令によって遊技機の電気的駆動源を制御する副制御装置と、を備える遊技機において、前記遊技制御装置は、発振回路からのクロック信号によってカウンタを更新する複数のカウンタ回路をカスケード接続して構成したカウンタ値生成手段と、所定の遊技信号の発生に基づいて前記カウンタ値生成手段からカウンタ値を取得し、取得したカウンタ値に基づいて、前記補助遊技の結果を決定する補助遊技結果決定手段と、を備え、前記遊技制御装置及び前記副制御装置を同一タイミングで初期化するリセット信号を発生するリセット信号発生手段を、前記遊技制御装置及び前記副制御装置の外部に設け、前記遊技制御装置は、前記リセット信号発生手段からのリセット信号に基づいて、前記複数のカウンタ回路のうちの一部のカウンタ回路のみを初期化することを特徴とする。
【００１２】
第２の発明は、第１の発明において、前記カウンタ値生成手段は、発振回路からのクロック信号によってカウンタを更新する第１カウンタ回路と、前記第１カウンタ回路から桁上信号が出力されている間にカウンタを更新する第２カウンタ回路と、を含み、前記第１カウンタ回路と、前記複数の第２カウンタ回路とをカスケード接続して構成され、前記遊技制御装置は、前記リセット信号発生手段からのリセット信号に基づいて、前記カウンタ値生成手段を構成する複数のカウンタ回路のうち、最上位桁をカウントする前記の第２カウンタ回路を初期化せず、前記第１カウンタ回路を初期化することを特徴とする。
【００１３】
第３の発明は、所定の補助遊技開始条件の成立によって補助遊技を行い、該補助遊技が特別な結果になる場合には遊技者に特典を付与する遊技制御装置と、前記遊技制御装置とは別個に設けられて、前記遊技制御装置からの指令によって遊技機の電気的駆動源を制御する副制御装置と、を備える遊技機において、前記遊技制御装置は、発振回路からのクロック信号によってカウンタを更新する複数のカウンタ回路をカスケード接続して構成したカウンタ値生成手段と、所定の遊技信号の発生に基づいて前記カウンタ値生成手段からカウンタ値を取得し、取得したカウンタ値に基づいて、前記補助遊技の結果を決定する補助遊技結果決定手段と、を備え、前記遊技制御装置及び前記副制御装置を同一タイミングで初期化するリセット信号を発生するリセット信号発生手段を、前記遊技制御装置及び前記副制御装置の外部に設け、前記遊技制御装置は、前記リセット信号発生手段からのリセット信号に基づいて、前記複数のカウンタ回路を異なるタイミングで初期化することを特徴とする。
【００１４】
第４の発明は、第１から第３の発明において、前記カウンタ値生成手段が出力するカウンタ値のうち、前記補助遊技が特別な結果となる範囲が予め定められており、前記カウンタ値生成手段は、発振回路からのクロック信号により、前記カウンタを離散的な値で更新し、前記補助遊技結果決定手段は、前記カウンタ値生成手段から取得したカウンタ値と、前記補助遊技が特別な結果となる範囲の上限及び／又は下限との比較結果に基づいて、前記補助遊技の結果を決定することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１５】
第１の発明では、カウンタが複数個接続されて乱数回路を構成し、遊技制御装置の外部からのリセット信号で一部のカウンタのみを初期化するので、一部のカウンタ回路が初期化されても、他のカウンタ回路が初期化されないので、遊技制御装置外部からカウンタ値の把握が困難になる。よって、乱数値を把握して大当たりを不正に発生させる行為が困難になる。また、発振回路からのクロック信号という一定のタイミングで更新されつつ、カウンタ値は採り得る範囲をすべて巡回するので、カウンタ値の偏りをなくすことができ、乱数としての信頼性が高くなる。
【００１６】
第２の発明では、上位桁のカウンタ回路は初期化せず、下位のカウンタ回路のみを初期化するので、リセットが発生したときのカウンタの初期値のばらつきが大きくなり、遊技制御装置外部からカウンタの値を推測しにくくなる。
【００１７】
第３の発明では、リセット信号によって、カウンタを構成する複数の乱数回路を、それぞれ異なるタイミングで初期化する。すなわち、一部のカウンタ回路の初期化タイミングが、他のカウンタ回路の初期化タイミングと異なるので、遊技制御装置外部からカウンタ値の把握が困難になる。よって、乱数値を把握して大当たりを不正に発生させる行為が困難になる。また、発振回路からのクロック信号という一定のタイミングで更新されつつ、カウンタ値は採り得る範囲をすべて巡回するので、カウンタ値の偏りをなくすことができ、乱数としての信頼性が高くなる。
【００１８】
第４の発明では、補助遊技の結果はカウンタ値の範囲によって判定されるので、少なくとも範囲の上限及び下限をカウンタ値と比較すればよいので、カウンタ値と複数の判定値とを各々判定する方法と比較して、判定回数が少なく、処理を効率化できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態について説明する。
【００２０】
＜実施形態１＞
図１は、本発明の第１の実施の形態の遊技機（カード球貸ユニットを併設したＣＲ機）全体の構成を示す正面図である。
【００２１】
遊技機（パチンコ遊技機）１の前面枠３は本体枠（外枠）４にヒンジ５を介して開閉回動可能に組み付けられ、遊技盤６は前面枠３の裏面に取り付けられた収納フレーム５０（図２参照）に収装される。
【００２２】
遊技盤６の表面には、変動表示装置８、大入賞口を備えた変動入賞装置１０、一般入賞口１１〜１５、始動口１６、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂ、普通図柄表示器７、普通変動入賞装置９等が配設された遊技領域が形成される。前面枠３には、遊技盤６の前面を覆うカバーガラス１８が取り付けられている。
【００２３】
変動表示装置８は、表示領域に、左、中、右の三つの表示図柄（識別情報）が表示される。これらの表示図柄には、例えば「０」〜「９」までの各数字と、「Ａ」〜「Ｅ」のアルファベット文字が割り当てられている。
【００２４】
変動表示装置８は、始動口１６へ遊技球の入賞があると、前述した数字、文字で構成される表示図柄が順に表示される。始動口１６への入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の特別図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、大当たり状態となり、三つの表示図柄が揃った状態（大当たり図柄）で停止する。このとき、変動入賞装置１０の大入賞口が所定の時間（例えば３０秒）だけ大きく開き、多くの遊技球を獲得することができる。
【００２５】
この始動口１６への遊技球の入賞は、特別図柄始動センサ５２で検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、入賞検出時点での遊技制御装置１００（図２参照）内に備えられた特別図柄乱数カウンタの値）は、特別図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（特別図柄乱数記憶領域）に、最大で連続した４回分を限度に記憶される。この特別図柄入賞記憶の記憶数は、変動表示装置８の上側に設けられた４つのＬＥＤからなる特別図柄記憶状態表示器１７に表示される。遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶に基づいて、変動表示装置８にて可変表示ゲーム（補助遊技）を行う。
【００２６】
普通図柄表示器７は、普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへ遊技球の入賞があると、普通図柄（例えば一つの数字からなる図柄）の変動表示を始める。普通図柄始動ゲート２７Ａ、２７Ｂへの入賞が所定のタイミングでなされたとき（具体的には、入賞検出時の普通図柄乱数カウンタ値が当たり値であるとき）には、普通図柄に関する当たり状態となり、普通図柄が当たり図柄（当たり番号）で停止する。このとき、始動口１６の手前に設けられた普通変動入賞装置９が所定の時間（例えば０．５秒）だけ大きく開き、遊技球の始動口１６への入賞可能性が高められる。
【００２７】
この普通図柄始動ゲートへの遊技球の通過は、普通図柄始動センサ５３Ａ、５３Ｂで検知される。この遊技球の通過タイミング（具体的には、遊技制御装置１００内に備えられた普通図柄乱数カウンタの通過検出時点での値）は、普通図柄入賞記憶として、遊技制御装置１００内の所定の記憶領域（普通図柄乱数記憶領域）に、所定回数（例えば、最大で連続した４回分）を限度に記憶される。この普通図柄入賞記憶の記憶数は、普通図柄表示器７の左右に設けられた４つのＬＥＤからなる普通図柄記憶状態表示器１９に表示される。遊技制御装置１００は、普通図柄入賞記憶に基づいて、普通図柄に関する当たりの抽選を行う。
【００２８】
前面枠３の下部の開閉パネル２０には球を打球発射装置に供給する上皿２１が、固定パネル２２には下皿２３及び打球発射装置の操作部２４等が配設される。
【００２９】
カバーガラス１８の上部の前面枠３には、点灯により球の排出の異常等の状態を報知する第１報知ランプ３１、第２報知ランプ３２が設けられている。
【００３０】
カード球貸ユニット用の操作パネル２６には、カードの残高を表示するカード残高表示部（図示省略）と、球貸しを指令する球貸しスイッチ２８と、カードの返却を指令するカード返却スイッチ３０等が設けられている。
【００３１】
カード球貸ユニット２には、前面のカード挿入部２５に挿入されたカード（プリペイドカード等）のデータの読込、書込等を行うカードリーダライタと球貸制御装置が内蔵され、カード球貸ユニット用の操作パネル２６は遊技機１の上皿２１の外面に形成される。
【００３２】
図２は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の背面図である。
【００３３】
遊技機１の前面枠３の裏面には、遊技盤６を収納する収納フレーム５０が取り付けられ、収納フレーム５０の裏面に、各装置を配設する裏機構盤６１が取り付けられる。
【００３４】
裏機構盤６１の上部には、外部から電源を取り入れるターミナル基板４４、枠用外部端子４２Ａ、遊技球を貯留する球貯留タンク４６、球貯留タンク４６の球を樋ユニット部４７に導くシュート４８が取り付けられる。裏機構盤６１の右側は、樋ユニット部４７の球を遊技機１前面側の上皿２１、下皿（受皿）２３に払い出す排出装置６００が取り付けられ、また、裏機構盤６１の左側には、電源装置（電源基板）２５０が配設される。
【００３５】
裏機構盤６１の下部には、遊技を統括的に制御する遊技制御装置１００、排出装置６００を制御する排出制御装置４００等が配設され、遊技制御装置１００の奥方に一部を隠した位置には、発射装置５００を制御する発射制御装置５５０が配設される。
【００３６】
前面枠３の下部には、中央にオーバーフロー流路（上皿２１と下皿２３とを結ぶ流路）等の連絡樋ボックス６２が、左側に発射装置５００が、右側にスピーカ９５が取り付けられ、スピーカの収納カバーにカード球貸ユニット２と接続するための中継基板３２が取り付けられる。
【００３７】
遊技盤６の裏面側のほぼ中央には保護カバー４０が配設され、この保護カバー４０は、変動表示装置８を制御する表示制御装置１５０、装飾用のランプ等を制御する装飾制御装置２００、音制御装置３００、電源装置２５０、遊技盤用外部端子４３等を覆うように配設される。なお、図中保護カバー４０は、電源装置２５０の上部を切り欠いた状態を示す。
【００３８】
そして、電源装置２５０と遊技制御装置１００は、電源ラインやリセット信号などの信号線等から構成されるケーブル（ハーネス）１０１、コネクタ１０２、２５２を介して接続されている。なお、保護カバー４０にはケーブル１０１を挿通する開口部（図示せず）を備える。
【００３９】
ここで、電源装置２５０と遊技制御装置１００を接続するケーブル１０１は、複数の信号線を平行して束ねたフラットケーブルなどで構成され、このケーブル１０１の両端に設けられるコネクタ１０２及び２５２は、図４に示すようにロック機構を備え、かつ電源装置２５０または遊技制御装置１００を覆うカバー２６０に設けた開口部２６１を挿通する。
【００４０】
図３は、本発明の第１の実施の形態の遊技機１の各制御装置の接続を示すブロック図である。
【００４１】
遊技機１には、遊技制御装置（主基板）１００、表示制御装置（表示制御基板）１５０、装飾制御装置（ランプ制御基板）２００、音制御装置（音声制御基板）３００、排出制御装置（払出制御基板）４００、発射制御装置（発射制御基板）等の各種制御装置が設けられている。
【００４２】
そして、遊技制御装置１００、表示制御装置１５０、装飾制御装置２００、音制御装置３００、排出制御装置４００は、それぞれ、ＣＰＵ、ＲＡＭ、ＲＯＭ、入出力インターフェース（Ｉ／Ｆ）で構成されている。
【００４３】
遊技制御装置１００には各種検出装置からの検出信号が入力され、入出力インターフェースを介してＣＰＵに入力される。これらの各種検出装置には、一般入賞口１１〜１５への入賞を検出する一般入賞口センサ５１．１〜５１．Ｎ、始動口１６への入賞球の検出によって変動表示装置８による可変表示ゲームを開始するための特別図柄始動センサ５２、球の検出によって普通変動入賞装置９の作動を決定するための普通図柄表示器７の変動を開始させる普通図柄始動センサ５３Ａ、５３Ｂ、大入賞口への入賞を検出するカウントセンサ５４及び大入賞口継続センサ５５、遊技盤前面のガラス枠の開放を検出する金属枠開放センサ５６、排出ユニット６００によって排出された遊技球が貯留過多となったことを検出するオーバーフローセンサ５７、排出ユニット６００への遊技球の供給が不十分であることを検出する半端球検出センサなどが含まれる。
【００４４】
遊技制御装置１００のＣＰＵは、これらの検出信号に基づいて、ＲＯＭに記録されたプログラム（遊技プログラム）を実行し、遊技の統括的な制御（遊技制御）を行う。
【００４５】
具体的には、遊技制御装置１００は、表示制御装置１５０に表示パラレル通信によって表示制御指令信号を出力し、装飾制御装置２００にランプパラレル通信によって装飾制御指令信号を出力し、音制御装置３００に音声パラレル通信によって音制御指令信号を出力し、排出制御装置４００に賞球パラレル通信によって賞球制御指令信号を出力して、これらの副制御装置を制御する。なお、遊技制御装置１００から各副制御装置（表示制御装置１５０、装飾制御装置２００、音制御装置３００、排出制御装置４００）へのデータは単方向で通信され、副制御装置から遊技制御装置１００へはデータが送信されないようになっている。
【００４６】
遊技制御装置１００は、大入賞口ソレノイド１０Ａ、普通変動入賞口ソレノイド９Ａに制御信号を送信し、これらのソレノイドへの通電を制御することにより、特別変動入賞装置１０、普通変動入賞装置９の開閉を制御する。さらに、普通図柄表示器７に制御信号を送信し、この表示を制御する。
【００４７】
また、遊技制御装置１００は、賞球排出が正確に行われているかを監視する。具体的には、排出制御装置４００へ賞球制御指令信号として送信した排出を指令した賞球数と、賞球検出センサ７１３Ａ、７１３Ｂにより計数された実際の排出数が一致するかの監視及び賞球排出指令が送信されていないにも関わらず賞球排出がなされていないかの監視を行う。
【００４８】
賞球排出指令信号が送信されていないにも拘わらず、賞球排出がされている等の異常が認められたときは、異常対応処理を行う。例えば、枠用外部情報出力部４２Ａから異常検出信号を管理装置（ホールコンピュータ）に出力し、装飾制御装置２００に装飾制御指令信号を送信して、第１報知ランプ（賞球異常報知ＬＥＤ）３１を点滅させて異常を報知する。あるいは、遊技制御の停止、打球発射の停止等により、遊技を強制的に中止させる。
【００４９】
遊技制御装置１００のＣＰＵ（マイクロプロセッサ）１１０は、遊技制御を行うプログラムを格納したＲＯＭと、このプログラムを実行するためのＲＡＭ１１１を備える。
【００５０】
このＲＡＭ１１１は、ＣＰＵ１１０による遊技制御時にワークエリアとして利用されるものである。このＲＡＭ１１１には、停電時にもバックアップ電源（図示せず）から電源供給され、必要なデータがバックアップされるようになっている。ＲＡＭ１１１には、バックアップエリアと制御エリアとから構成される。バックアップエリアは、停電からの復帰時にも原則としてデータ内容が初期化されないエリアで、チェックデータの他、後述する特別図柄乱数記憶、普通図柄乱数カウンタ、普通図柄乱数記憶、演出用乱数カウンタ等が、対応する格納領域に記憶されている。一方、制御エリアは、バックアップエリア以外の領域で、タイマ値等が記憶されている。
【００５１】
排出制御装置４００には、排出された球を検出する賞球検出センサ７１３Ａ、７１３Ｂからの検出信号が入力される。具体的には、排出ユニット６００から賞球として排出された球を検出する賞球検出センサ７１３Ａ、７１３Ｂの各検出信号と、排出ユニット６００から貸球として排出された球を検出する貸球検出センサ７１４Ａ、７１４Ｂの各検出信号とが入力される。そして、排出制御装置４００は、賞球制御指令信号に基づいて、排出ユニット６００からの遊技球の排出及び流路切換ユニットにおける流路切換を制御する。
【００５２】
また、排出制御装置４００には、遊技制御装置１００からの賞球制御指令信号とは別に、カードユニット２から貸球要求信号が入力される。排出制御装置４００は、賞球制御指令信号及び貸球要求信号に基づいて排出ユニット６００を制御し、排出球検出手段としての排出センサ（貸球検出センサ７１４Ａ、７１４Ｂ）の検出信号を用いて、貸球の排出を行う。
【００５３】
なお、賞球検出センサ７１３Ａ、７１３Ｂの各検出信号は、中継基板を介して遊技制御装置１００へも入力されている。
【００５４】
遊技制御装置１００、排出制御装置４００は、通常動作中は、所定時間（２ミリ秒）間隔で発生するクロックパルスに基づいて（又は所定時間（２ミリ秒）のウェイトを設けることにより）呼び出される割込処理により、所定時間間隔で賞球検出センサ７１３Ａ、７１３Ｂの出力を読み込みカウンタ（確認カウンタ、貯留カウンタ）を減算する。また、遊技制御装置１００、排出制御装置４００の通常動作中に停電が発生すると、停電検出回路２５３により発生する停電検出信号に基づくＮＭＩ割込により停電検出処理が実行される。
【００５５】
装飾制御装置２００には、遊技制御装置１００からのランプを点灯（点滅）させる指令信号である装飾制御指令信号が入力され、各種ランプを点灯駆動する。具体的には、遊技制御装置１００が遊技機１の異常を検出すると、異常報知ランプ（第１報知ランプ）３１を点灯させる。また、遊技制御装置１００から排出制御装置４００に賞球制御指令信号が送られ、賞球の排出が始まると、賞球排出ランプ３２を点灯させる。さらに、遊技機１が大当たり状態となると、遊技に抑揚をつけるように、装飾ランプ４５．１〜４５．Ｎを点灯（点滅）させる。
【００５６】
電源装置２５０は、電源回路２５１、電圧検出回路２５３、バックアップ電源回路２５６を有している。電源回路２５１は、遊技店の島設備から遊技機１が外部ターミナル４２Ａを介して受電した２４ボルトの交流電源を、各制御装置（遊技制御装置１００、排出制御装置４００等）の動作に必要な電圧（１２Ｖ、１８Ｖ等）の直流電源に変換して、各制御装置１００、４００等に供給する。電圧検出回路２５３は、遊技機に供給される電圧の変動を監視し、電圧の低下を検出すると、停電検出信号を出力して、各制御回路（遊技制御回路１００、排出制御装置４００）に停電処理を実行させる。バックアップ電源回路２５６は電源回路２５１からの５Ｖの出力が常時印加されている大容量素子（二次電池、スーパーキャパシタ等）によって構成され、遊技機への電源の供給が停止した状態（停電時）で、電源回路からの出力が消滅しても、停電時にも動作をする必要がある回路に電源を供給するものである。例えば、停電時にも記憶内容を保持する必要があるバックアップメモリに電源を供給する。
【００５７】
図４は、本発明の第１の実施の形態の乱数発生に関する制御系のブロック図である。
【００５８】
電源基板２５０の電源回路２５１は、図３で説明した構成の他、５Ｖを出力するロジック用電源回路と２５１Ａ（電源供給手段）と、リセット信号発生回路２５１Ｂを備える。
【００５９】
ロジック用電源回路２５１Ａは、電源投入後に、各制御装置（遊技制御装置１００、表示制御装置１５０、装飾制御装置２００、音制御装置３００、排出制御装置４００）に対して５Ｖの電源を供給する。また、リセット信号発生回路２５１Ｂは、ロジック用電源回路２５１Ａが電源供給を開始して所定時間（遊技機によって個体差があり、１００〜２００ミリ秒の間に設定されている）経過後に、各制御装置に対してリセット信号を送信する。このリセット信号を受信した各制御装置は、各種制御パラメータやプログラム実行番地を初期状態にすることによって、遊技機を初期状態にする。
【００６０】
カウンタ１２０は、４個の４ビットカウンタ（例えば、７４ＨＣ１６１）１２１〜１２４によって、１６ビットのカウンタを構成している。カウンタ１２０には、電源（Ｖｃｃ）の他、発信回路１３０からのクロック信号（ＣＫ）及びリセット信号が入力されている。
【００６１】
カウンタ１２０は、リセット信号の立ち下がりを検出すると、下位８ビットのカウンタ値をリセットする。
【００６２】
カウンタ１２０は、クロック信号の立ち上がりを検出すると、カウンタ値を１増加する。各４ビットカウンタ１２１〜１２４はカスケード接続されており、カウンタ１２４がオーバフローしたら次段のカウンタ１２３に、キャリー信号を出力する。
【００６３】
次段のカウンタ１２３は、キャリー信号が出力されている間にクロック信号を受信すると、カウントアップする。前段のカウンタ１２４は、キャリー信号が出力されている間にクロック信号を受信すると、キャリー信号の出力を停止する。
【００６４】
このように、４段の４ビットカウンタよって、１６ビットのカウンタが構成されている。
【００６５】
乱数レジスタ１４０は、１６個のフリップフロップ（例えば、２個の７４ＨＣ５７４）によって、１６ビットのラッチを構成している。乱数レジスタ１４０には、カウンタからの１６ビットの出力の他、特別図柄始動センサ５２の出力がラッチ信号として入力される。すなわち、始動口１６への遊技球の入賞の検出によって発生した遊技信号に基づいて、１６ビットカウンタ１２０のカウント値が乱数レジスタ１４０に記憶される。
【００６６】
各フリップフロップの後段には、３ステートバッファ（図示省略）が設けられている。３ステートバッファは、ＣＰＵ１１０からの乱数値読み出し指令信号によって、乱数レジスタ１４０に記憶された値をバスに出力する。すなわち、乱数レジスタ１４０に記憶された値は、乱数値読み出し指令信号によって、ＣＰＵ１１０に取り込まれる。
【００６７】
図５は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【００６８】
遊技機への電源が投入されると、遊技用マイクロコンピュータ１０１は、各種制御パラメータに初期値を設定する初期化処理を実行する（Ｓ２０１）。
【００６９】
具体的には、電源投入後に、電源装置２５０のリセット信号発生回路２５１Ｂから送信されたリセット信号を、遊技制御装置１００にて受信することを契機に、各種制御パラメータやプログラム実行番地を初期状態にすることによって、遊技機を初期状態にする。
【００７０】
特に、遊技制御装置１００では、電源装置２５０からのリセット信号によって、大当たり判定用乱数を生成するカウンタ１２０のうち、最下位桁を構成する４ビットカウンタ１２４のみを初期化する。なお、カウンタ１２０のうち、最上位桁を構成する４ビットカウンタ１２１や、他の４ビットカウンタ１２２、１２３は、ロジック用電源回路２５１Ａから５Ｖ電源が供給された時点で作動を開始しており、リセット信号を受信しても初期化されない。
【００７１】
続いて攪拌用乱数更新処理（Ｓ２０２）を行う。以後、この攪拌用乱数更新処理を繰り返し行う。
【００７２】
この攪拌用乱数更新処理（Ｓ２０２）は、後述する図７のＳ３０５における乱数更新処理の初期値を更新する処理である。この処理について説明すると、遊技制御装置１００で実行される処理の中には、普通図柄始動ゲート１４、１５へ遊技球が入賞したときに、対応する遊技の結果態様を導き出すための抽選を行ったり、この抽選結果に基づいて変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾にランダム性を付与したりするために行われる、いくつかの乱数処理が含まれる。これらの乱数処理の一例としては、０から３１６の間でカウンタの値を所定の時間周期、たとえば１ミリ秒周期で１ずつ増加させ、値が３１６を越したときに再び０に戻す処理がある。この乱数値の更新処理は、Ｓ３０５の乱数更新処理に相当する。
【００７３】
このカウンタ値は、前述した遊技球の入賞等の事象を遊技制御装置１００が認識した時点で抽出され、そのときの乱数値となる。しかし、乱数とはいっても、前述した処理を繰り返すと、３１７ミリ秒周期で抽出される乱数値は周期性をもってしまい、乱数性が低下する。そこで、攪拌用乱数更新処理でカウンタ値を攪乱することによって更に乱数性を付与している。
【００７４】
前述した例におけるカウンタ値の変動を毎回０から開始するのではなく、攪拌用乱数更新処理で求められた値をカウンタ値の初期値として変動させる。いわば一回転の変動を終えた時点で、攪拌用乱数更新処理により得られた新たな値を次のカウンタの初期値として設定する。
【００７５】
そしてまた、一回転のカウンタ値の変動をする処理が行われ、カウンタ値変動時の初期値が次々と更新されてゆく。攪拌用乱数更新処理における乱数更新の周期は、Ｓ３０５の乱数更新処理における乱数更新の周期に比してかなり短いので、前述したカウンタのランダム性を増すことができる。
【００７６】
図６は、本発明の第１の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【００７７】
遊技機への電源が投入された後、遊技制御メイン処理（図６参照）が実行される、そして、所定時間周期（例えば、１ミリ秒毎に）タイマ割り込みが発生すると、タイマ割込処理が繰り返し実行される。ただし、これらのＳ３０１〜Ｓ３１１の処理は、割り込み発生毎に必ずしもすべて行なわれるとは限られない。例えば、入力処理Ｓ３０２は毎回入力信号を監視するが、出力処理Ｓ３０３は割り込みの発生１回おきに実行されてもよい。つまり、１回の割込処理で一通りの処理すべてを完了するのではなく、この割込処理が複数回繰り返し実行されて一連の遊技制御処理が完了する場合がある。
【００７８】
まず、割り込み禁止の設定と、レジスタ退避の処理を行う（Ｓ３０１）。
【００７９】
その後、入力インターフェース１０２を介して入力される各種センサやスイッチ等からの信号にチャタリング除去等の処理をし、入力情報を確定する入力処理を行う（Ｓ３０２）。
【００８０】
その後、出力インターフェース１０３を介して、遊技制御に関するデータを所定の出力先（普電ソレノイド９Ａ、大入賞口ソレノイド１０Ａ、盤用外部情報４１等）に出力する出力処理を行う（Ｓ３０３）。
【００８１】
その後、表示制御指令信号を表示制御装置１５０に出力したり、排出制御装置２００に賞球指令信号を出力するコマンド送信処理を行う（Ｓ３０４）。表示制御装置１５０対するコマンド送信処理については、図８で詳述する。
【００８２】
その後、普図変動表示ゲームが当たりか否かを判定するための各乱数カウンタ、及び特図変動表示ゲームを進行させる際の演出あるいは装飾（変動表示パターンや停止図柄等）にランダム性を付与するための各乱数カウンタの値を一ずつ増す乱数更新処理を行う（Ｓ３０５）。
【００８３】
その後、遊技機の球詰まりや各種スイッチ、センサ等の異常などを監視するエラー監視処理を行う（Ｓ３０６）。
【００８４】
その後、特図始動センサ５２、普図始動センサ５３、カウントセンサ５４等の入力の有無を検出し、その結果に応じて特別図柄入賞記憶、普通図柄入賞記憶、大入賞口への入賞カウント数等を更新するスイッチの監視処理を行う（Ｓ３０７）。このとき、特図始動センサ５２による遊技球の検出があれば、乱数レジスタ１４０から取得した特図乱数カウンタ値（特図ゲームの結果態様に関する乱数）が特図始動記憶に記憶され、普図始動センサ５３による遊技球の検出があれば、普図乱数カウンタ値（普図ゲームの結果態様に関する乱数）が普図始動記憶に記憶される。
【００８５】
その後、変動表示ゲームの進行を制御する特図ゲーム処理（Ｓ３０８）、普図ゲーム処理（Ｓ３０９）を行う。
【００８６】
特図ゲーム処理（Ｓ３０８）は、特別図柄始動センサ５２で検出された始動口１６への遊技球の入賞に基づいて抽出され、特図始動記憶に記憶された特図乱数カウンタ値（Ｓ３０７で抽出・記憶した特図ゲームの結果態様に関する乱数）が当たりか否か判定し、画像表示装置８に識別情報（特別図柄）の変動表示のための処理を行う。特図乱数カウンタ値が所定の値であれば、特別図柄に関する当たり状態となり、識別情報の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると大入賞口ソレノイド１０Ａを駆動して特別変動入賞装置１０を開放し、遊技球を受け入れやすい開状態（遊技者に有利な状態）になる。
【００８７】
普図ゲーム処理（Ｓ３０９）は、普通図柄始動センサ５３で検出された普通図柄始動ゲート１４への遊技球の通過に基づいて抽出され、普通図柄始動記憶に記憶された普通図柄乱数カウンタ値（Ｓ３０７で抽出・記憶した普通図柄ゲームの結果態様に関する乱数）が当たりか否か判定し、画像表示装置８に設けられた普通図柄記憶状態表示領域の変動表示のための処理を行う。普図乱数カウンタ値が所定の値であれば、普図に関する当たり状態となり、普通図柄の変動表示が当たり図柄で停止する。また、当たり状態になると普通電動役物ソレノイド９Ａを駆動して普通変動入賞装置９を開放し、始動口１６への入賞が容易な状態になる。なお、普通変動入賞装置９の開放時間は、例えば、特定遊技状態（確率変動、時間短縮変動等）では２．９秒間、通常遊技状態では０．５秒間として、遊技状態に応じて開放態様が変化する。
【００８８】
その後、盤用外部情報端子４１を介して接続される管理用コンピュータに遊技機の状態を出力するための盤用外部情報を編集する外部情報編集処理を行う（Ｓ３１０）。盤用外部情報には、図柄が確定したか、大当たりであるか、確率変動中であるか、変動時間短縮（時短）であるか等、変動表示ゲームの進行状態に関連する情報が含まれる。
【００８９】
その後、一時退避していたレジスタの復帰処理および禁止設定されていた割り込みの許可設定をする処理を行い（Ｓ３１１）、タイマ割込処理を終了し、メイン処理（図６参照）に戻る。そして、次のタイマ割り込みが発生するまで攪拌用乱数更新処理（図６参照）を繰り返す。
【００９０】
図７は、本発明の第１の実施の形態のスイッチ監視処理（Ｓ３０７）の詳細を示すフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【００９１】
まず、特図始動記憶数が上限値に達していないかを判定する（Ｓ４０１）。本実施の形態では上限値は４に設定されている。
【００９２】
判定の結果、特図始動記憶数が上限値に達していれば、スイッチ監視処理を終了し、タイマ割込処理へ復帰する。一方、特図始動記憶数が上限値に達していなければ、ステップＳ４０２に進む。
【００９３】
ステップＳ４０２では、特別図柄始動センサ５２の出力によって、始動口１６へ遊技球が入賞したか否かを判定する（Ｓ４０２）。
【００９４】
判定の結果、特別図柄始動センサ５２の出力が検出されなければ、スイッチ監視処理を終了し、タイマ割込処理へ復帰する。
【００９５】
一方、特別図柄始動センサ５２の出力が検出されれば、乱数値を取得するためにステップＳ４０３に進む。なお、前述したように、特別図柄始動センサ５２の出力が検出されれば、１６ビットカウンタ１２０のカウント値が乱数レジスタ１４０に記憶される。
【００９６】
次に、ＣＰＵ１１０は、乱数値読み出し指令信号を出力することによって、乱数レジスタ１４０にラッチされている乱数値の下位８ビットの値を、下位フリップフロップ１４２から取得する（Ｓ４０３）。次に、ＣＰＵ１１０は、乱数値読み出し指令信号を出力することによって、乱数レジスタ１４０にラッチされている乱数値の上位８ビットの値を、上位フリップフロップ１４１から取得する（Ｓ４０４）。
【００９７】
そして、取得した上位ビットの乱数値に所定の乗算をし（本実施の形態では２５６を乗じる）、取得した下位ビットの乱数値に加算する。そして、算出された値を乱数値としてメモリ（特図始動記憶領域）に格納する（Ｓ４０５）。
【００９８】
その後、特図始動記憶数に１を加算する（Ｓ４０６）。
【００９９】
図８は、本発明の第１の実施の形態の特別図柄ゲーム処理（Ｓ３０８）の詳細を示すフローチャートであり、遊技制御装置１００で実行される。
【０１００】
遊技機１で遊技が開始されると、実行中の遊技状態に基づいて、遊技制御装置１００のＲＡＭ１１１に、特図変動表示ゲーム処理の内容を決定する処理番号０〜３のいずれかが記憶される。
【０１０１】
処理番号０は、「変動待ち」の状態であり、変動表示ゲーム中及び特別遊技中のいずれでもないときに設定される番号である。処理番号１は、「変動中」の状態であり、特図変動表示ゲームが開始し、特別図柄の変動表示が停止するまでに設定される。処理番号２は、「大当たり判定待ち」の状態であり、特別図柄の変動表示の停止後に設定される。処理番号３は、「大当たり動作中」の状態であり、特別遊技の実行中に設定される。なお、処理番号の初期値は「０」である。
【０１０２】
特図変動表示ゲーム処理では、まず、遊技制御装置１００のＲＡＭに記憶されている処理番号を特定する（Ｓ５０１）。そして、記憶されている処理番号に従って、以下の処理を実行する。
【０１０３】
処理番号が０以下の場合（すなわち０である場合）、変動表示ゲーム中及び特別遊技中のいずれでもないので、遊技制御装置１００は、特別図柄入賞記憶数が０以上であるか否かを判定する（Ｓ５０２）。特別図柄入賞記憶数が０の場合、つまり、始動口１７への遊技球の入賞に基づいて保留されている変動表示ゲームがない場合は、特別図柄ゲーム処理を終了し、タイマ割込処理へ復帰する。
【０１０４】
一方、特別図柄入賞記憶数が０より大きい場合は、始動口１７への遊技球の入賞に酔って記憶された変動表示ゲームの実行が保留されているので、特図始動記憶領域に格納されている乱数値を判定する（Ｓ５０３）。この乱数値の判定は、特図始動記憶領域から読み出した乱数値が所定の数値範囲に属するか否かで判定する。
【０１０５】
具体的には、本実施の形態では乱数値は１６ビットで構成されているので、０から６５５３５までの値をとる。そこで、５００から６９９の値を当たりと設定する。これで、大当たり確率が約１／３２８となる。
【０１０６】
このとき、乱数値が５００以上であり、かつ、６９９以下であるかを判定する。そして乱数値が５００以上で、かつ、６９９以下である場合に、大当たりと判定する。
【０１０７】
従来の大当たり判定では、特図始動記憶領域から読み出した乱数値が当たり値と等しいか否かを、全ての当たり値について判定していたので、大当たり判定処理に時間を要していた。しかし、本実施の形態のように数値範囲で大当たりを判定すれば、大当たり値の上限及び下限との大小を判定するだけで、特図始動記憶領域から読み出した乱数値が当たりか否かを判定することができ、大当たり判定処理の負担を軽減することができる。
【０１０８】
また、大当り確率を変化させることによって確率変動当たり値の数が変わっても、当たり値の上限値及び／又は下限値が変化するだけなので、大当たり判定処理の負担は一定である。
【０１０９】
その後、遊技制御装置１００は、特図変動表示ゲームを開始する処理を行う（Ｓ５０４）。
【０１１０】
具体的には、まず既に記憶されている特図始動記憶数から１を減ずる。
【０１１１】
次に、乱数を用いた抽選によって特別図柄の停止図柄を決定する。なお、この停止図柄は、大当たりの判定結果（Ｓ５０３）と整合するように決定される。
【０１１２】
次に、処理タイマに時間Ｔ１を設定する。タイマに設定される時間Ｔ１は、特図変動表示ゲームが開始してから特別図柄が停止するまでの時間である。
【０１１３】
次に、処理番号を１に設定する。これによって、次回の特図変動表示ゲーム処理実行時には「変動中」の処理に分岐される。
【０１１４】
次に、表示制御装置１５０に、特図変動開始コマンドを出力して、画像表示装置８において識別情報の変動表示を開始する。
【０１１５】
処理番号が１の場合、変動表示ゲームが開始しているので、遊技制御装置１００は、ステップＳ５０４で処理タイマに設定された時間Ｔ１が経過したか否かを判定する（Ｓ５０５）。
【０１１６】
設定された時間Ｔ１が経過しておらず、処理タイマがタイムアップしていない場合は、特別図柄の変動表示時間が終了していないので、特別図柄の変動表示を継続しつつ、特別図柄ゲーム処理を終了し、タイマ割込処理へ復帰する。
【０１１７】
一方、設定された時間Ｔ１が経過しており、処理タイマがタイムアップしている場合は、特別図柄の変動表示時間が終了しているので、処理タイマに時間Ｔ２を設定する。タイマに設定される時間Ｔ２の間は、特別図柄の変動表示が停止してから、特別遊技又は次の変動表示ゲームに移行するまでの時間であり、確定した特別図柄（大当たり図柄又は外れ図柄）を遊技者に認識させるために必要な時間である。次に、処理番号を２に設定する（Ｓ４５）。これによって、次回の特図変動表示ゲーム処理実行時には「大当たり判定待ち」の処理に分岐される。
【０１１８】
処理番号が２の場合、特別図柄の変動表示は終了しているので、遊技制御装置１００は、ステップＳ５０６で処理タイマに設定された時間Ｔ２がタイムアップしたか否かを判定する（Ｓ５０７）。
【０１１９】
設定された時間Ｔ２が経過しておらず、処理タイマＴ２がタイムアップしていない場合は、特別図柄ゲーム処理を終了し、タイマ割込処理へ復帰する。
【０１２０】
一方、設定された時間Ｔ２が経過しており、処理タイマＴ２がタイムアップした場合は、ステップＳ５０３における乱数値の判定結果に基づいて特図変動表示ゲームの結果が大当たりか否かを判定する（Ｓ５０８）。乱数値が大当たり値ではなかった場合（つまり、外れ値であった場合）は、処理番号を０に設定する（Ｓ５０９）。これによって、次回の特図変動表示ゲーム処理実行時には「変動待ち」の処理に分岐される。
【０１２１】
乱数値が大当たり値であった場合は、処理タイマに時間Ｔ３を設定する。タイマに設定される時間Ｔ３の間は、画像表示装置８にファンファーレ表示がなされる。次に、処理番号を３に設定する（Ｓ５１０）。これによって、次回の特図変動表示ゲーム処理実行時には「大当たり動作中」の処理に分岐される。
【０１２２】
処理番号が３の場合、遊技制御装置１００は、特別遊技処理を実行する（Ｓ５１１）。具体的には、まず特別遊技処理では、ステップＳ５１０で処理タイマに設定された時間Ｔ２がタイムアップしたか否かによって、ファンファーレ表示が終了したか否かを判定する。処理タイマＴ３がタイムアップし、ファンファーレ表示が終了していれば、ステップＳ５０４において決定された停止図柄を表示する。
【０１２３】
＜実施形態２＞
図９は、本発明の第２の実施の形態の乱数発生に関する制御系のブロック図である。
【０１２４】
第２の実施の形態は、前述した第１の実施の形態と比較し、カウンタ１２０の構成が異なるが、他の構成は同じである。よって、第１の実施の形態と同じ構成には同じ符号を付し、その説明は省略する。
【０１２５】
カウンタ１２０は、４個の４ビットカウンタ（例えば、７４ＨＣ１６１）１２１〜１２４によって、１６ビットのカウンタを構成している。カウンタ１２０には、電源（Ｖｃｃ）の他、発信回路１３０からのクロック信号（ＣＫ）及びリセット信号が入力されている。
【０１２６】
リセット信号は、１６ビットのカウンタのうち、下位８ビットのカウンタに入力されている。また、リセット信号は、遅延回路１２５を介して上位８ビットのカウンタに入力されている。
【０１２７】
よって、カウンタ１２０は、リセット信号の立ち下がりを検出すると、直ちに下位８ビットをリセットする。また、遅延回路１２５を経由したリセット信号は、下位８ビットとより遅れたタイミングで、上位８ビットをリセットする。
【０１２８】
なお、第２の実施の形態では、遅延回路１２５をＣＲ回路で構成したが、ゲートを連続させる等、他の方法で遅延回路を構成してもよい。
【０１２９】
カウンタ１２０は、クロック信号の立ち上がりを検出すると、カウンタ値を１増加する。各４ビットカウンタ１２１〜１２４はカスケード接続されており、１６ビットのカウンタが構成されている。
【０１３０】
乱数レジスタ１４０は、１６個のフリップフロップ（例えば、２個の７４ＨＣ５７４）によって、１６ビットのラッチを構成している。特別図柄始動センサ５２の出力がラッチ信号として入力されると、１６ビットカウンタ１２０のカウント値が乱数レジスタ１４０に記憶される。
【０１３１】
以上説明したように、第２の実施の形態では、カウンタの上位ビットと下位ビットとを異なるタイミングで初期化するので、外部からカウンタ値を類推しにくくなる。特に、遅延回路１２５はＣＲ回路で構成されているために、抵抗値及びコンデンサの容量にバラツキがある。よって遊技機毎に個体差があり、全ての遊技機の遅延時間を特定するは困難なので、より外部からカウンタ値を類推しにくい構成となっている。
【０１３２】
＜実施形態３＞
図１０は、本発明の第３の実施の形態の乱数発生に関する制御系のブロック図である。
【０１３３】
第３の実施の形態は、前述した第１の実施の形態と比較し、カウンタ１２０と乱数レジスタ１４０の接続が異なるが、他の構成は同じである。よって、第１の実施の形態と同じ構成には同じ符号を付し、その説明は省略する。
【０１３４】
カウンタ１２０は、４個の４ビットカウンタ（例えば、７４ＨＣ１６１）１２１〜１２４によって、１６ビットのカウンタを構成している。カウンタ１２０には、電源（Ｖｃｃ）の他、発信回路１３０からのクロック信号（ＣＫ）及びリセット信号が入力されている。
【０１３５】
カウンタ１２０は、リセット信号の立ち下がりを検出すると、下位８ビットのカウンタ値をリセットする。
【０１３６】
カウンタ１２０は、クロック信号の立ち上がりを検出すると、カウンタ値を１増加する。各４ビットカウンタ１２１〜１２４はカスケード接続されており、１６ビットのカウンタが構成されている。
【０１３７】
乱数レジスタ１４０は、１６個のフリップフロップ（例えば、２個の７４ＨＣ５７４）によって、１６ビットのラッチを構成している。カウンタ１２０の下位４ビット（カウンタ１２４）の出力は、乱数レジスタ１４０の最上位４ビットに入力されている。カウンタ１２０の次の４ビット（下位５〜８ビットのカウンタ１２３）の出力は、乱数レジスタ１４０の最下位４ビットに入力されている。カウンタ１２０の次の４ビット（下位９〜１２ビットのカウンタ１２２）の出力は、乱数レジスタ１４０の下位５〜８ビットに入力されている。カウンタ１２０の次の４ビット（下位１３〜１６ビットのカウンタ１２１）の出力は、乱数レジスタ１４０の下位９〜１２ビットに入力されている。
特別図柄始動センサ５２の出力がラッチ信号として、乱数レジスタ１４０に入力されると、１６ビットカウンタ１２０のカウント値が乱数レジスタ１４０に記憶される。
【０１３８】
すなわち、第３の実施の形態では、１クロックの信号で、乱数レジスタに記憶される乱数値は４０９６（２の１２乗）ずつ変化し、２５６回の変化の後、桁上げ時に、１変化することになる。
【０１３９】
第３の実施の形態では、カウンタ値のビットと乱数レジスタのビットとの関係の一部を入れ替えて、カウンタ１２０と乱数レジスタ１４０とを接続したので、クロック信号による乱数値の変化が離散的になることから、外部からカウンタ値を類推しにくくなる。この場合であっても、大当りの数値範囲となる上限値と下限値を用いて、遊技結果を決定することが可能であり、大当り判定処理の負担は軽減できる。
【０１４０】
今回開示した実施の形態は、全ての点で例示であって制限的なものではない。本発明の範囲は前述した発明の説明ではなくて特許請求の範囲によって示され、特許請求の範囲と均等の意味及び内容の範囲での全ての変更が含まれることが意図される。
【０１４１】
例えば、カウンタ値生成手段からカウンタ値を取得するための遊技信号は、パチンコ機のように遊技球を検出した際に発生する信号に限らず、パチスロ機のようにリールの回動開始操作を検出した信号であってもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４２】
【図１】第１の実施の形態の遊技機全体の構成を示す正面図である。
【図２】第１の実施の形態の遊技機の背面図である。
【図３】第１の実施の形態の遊技機の各制御装置の接続を示すブロック図である。
【図４】第１の実施の形態の乱数発生に関する制御系のブロック図である。
【図５】第１の実施の形態の遊技制御のメイン処理のフローチャートである。
【図６】第１の実施の形態の遊技制御のタイマ割込処理のフローチャートである。
【図７】第１の実施の形態のスイッチ監視処理の詳細を示すフローチャートである。
【図８】第１の実施の形態の特別図柄ゲーム処理の詳細を示すフローチャートである。
【図９】第２の実施の形態の乱数発生に関する制御系のブロック図である。
【図１０】第３の実施の形態の乱数発生に関する制御系のブロック図である。
【符号の説明】
【０１４３】
６  遊技盤
８  変動表示装置
１００  遊技制御装置
１１０  遊技用マイコン
１１１  ＲＡＭ
１２０  カウンタ
１２５  遅延回路
１３０  発振器
１４０  乱数レジスタ
１５０  表示制御装置
２００  装飾制御装置
２５０  電源装置
３００  音制御装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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