(57)【要約】【課題】遊技者が特定遊技状態中の遊技意欲を向上させることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】所定の遊技移行条件が成立すると遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り）へ移行する遊技状態移行手段を備えた遊技機１であって、遊技状態移行手段によって移行された特定遊技状態（大当り）の開始から終了までの特定遊技時間を計測する計測手段と、計測手段によって計測された特定遊技時間を表示する表示手段とを有することを特徴とする遊技機１。【選択図】  図１
2006239242.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の遊技移行条件が成立すると遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行する遊技状態移行手段を備えた遊技機であって、
前記遊技状態移行手段によって移行された前記特定遊技状態の開始から終了までの特定遊技時間を計測する計測手段と、
該計測手段によって計測された特定遊技時間を表示する表示手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記計測手段によって計測された特定遊技時間を前記特定遊技状態ごとに記憶する記憶手段と、
該記憶手段に記憶されている前記各特定遊技時間を比較する比較手段と、
該比較手段の比較結果に基づいて前記各特定遊技時間の順位を特定する順位特定手段と、を更に備え、
前記表示手段は、前記順位特定手段によって特定された順位を表示することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記特定遊技時間の開始を検出する開始検出手段と、該開始検出手段によって開始が検出された特定遊技時間の終了を検出する終了検出手段とを更に備え、
前記比較手段は、前記終了検出手段によって終了が検出されたときに、前記開始検出手段によって開始が検出されてから前記終了検出手段によって終了が検出されるまでの検出特定遊技時間と、前記記憶手段に記憶されている特定遊技時間とを比較し、
前記表示手段は、前記検出特定遊技時間の順位の表示を、前記記憶手段に記憶されている特定遊技時間に関する順位の表示とは態様を異ならせることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技者による操作が行われたときに表示命令情報を出力する操作手段を更に備え、
前記表示手段は、前記操作手段から前記表示命令情報が入力されたときに、前記各特定遊技時間の順位を表示することを特徴とする請求項２または３のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項５】
所定の遊技移行条件が成立すると遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行する遊技状態移行機能と、
前記遊技状態移行機能によって移行された特定遊技状態の開始から終了までの特定遊技時間を計測する計測機能と、
該計測機能によって計測された特定遊技時間を表示手段に表示させる表示制御機能とをコンピュータに実現させるための遊技用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、通常遊技状態と遊技者にとって有利な特定遊技状態で遊技を行えるパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機などの遊技機においては、通常の遊技を行える通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態、大当たりともいう）で遊技を行えることがある。また、遊技機の中には、特定遊技状態が終了した後も特定遊技状態に移行しやすい特別な遊技状態、例えば次の特定遊技状態へ移行する確率を高くなるようにした遊技状態（確変遊技状態）や所定の始動条件が成立したときの識別図柄の変動表示時間を短縮するようにした遊技状態（時短遊技状態）で遊技を行えることがある。この種の遊技機では、通常遊技状態において特定遊技状態への移行に関連する様々な演出表示が行われていた。
【０００３】
例えば、特許文献１には、確変遊技状態や時短遊技状態で行える遊技回数を表示するとともに、遊技の経過に従って総回数を減算（カウントダウン）して残りの遊技回数を算出し、その残りの遊技回数を表示する遊技機（以下、従来機という）が開示されている。
【０００４】
【特許文献１】特開２００５−６６７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら従来機では、特定遊技状態（大当り）となるまでは特定遊技状態への移行に対する期待感を高めるための様々な演出が行われて興趣の向上が図られているが、特定遊技状態となると、特定遊技状態の終了まで一定の演出が行われるだけであった。そのため、遊技者は、特定遊技状態への移行が実現すると、特定遊技状態での遊技を惰性で続行するだけになってしまい、特定遊技状態中の遊技が単なる消化時間のようになって興趣の低下を招いていた。
【０００６】
そこで本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、遊技者が特定遊技状態中の遊技意欲を向上させることができるようにした遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するため、本発明は、所定の遊技移行条件が成立すると遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行する遊技状態移行手段を備えた遊技機であって、遊技状態移行手段によって移行された特定遊技状態の開始から終了までの特定遊技時間を計測する計測手段と、その計測手段によって計測された特定遊技時間を表示する表示手段とを有することを特徴とする。
【０００８】
この遊技機では、特定遊技時間が計測され、計測された特定遊技時間が表示手段に表示されるようになり、遊技者に特定遊技状態の開始から終了までの特定遊技時間を報知して、特定遊技状態での特定遊技時間の長短などを把握させる。それにより遊技者に対し、特定遊技状態における遊技を単なる消化時間としてではなく興趣を持たせるようになって特定遊技状態における遊技意欲を向上させることができる。
【０００９】
また、上記遊技機は、計測手段によって計測された特定遊技時間を特定遊技状態への移行ごとに記憶する記憶手段と、その記憶手段に記憶されている各特定遊技時間を比較する比較手段と、その比較手段の比較結果に基づいて前記各特定遊技時間の順位を特定する順位特定手段とを更に備え、表示手段は、その順位特定手段によって特定された順位を表示する表示手段とを有するようにしてもよい。
【００１０】
このような遊技機では、特定遊技時間の長短に基づく順位が表示されるようになるので、遊技者に対し、特定遊技状態を早く消化して他の遊技者よりも順位を上げようとする意識を働かせるようになり、特定遊技状態における遊技意欲を向上させられるようになる。
【００１１】
また上記遊技機は、特定遊技時間の開始を検出する開始検出手段と、その開始検出手段によって開始が検出された特定遊技時間の終了を検出する終了検出手段とを更に備え、記比較手段は、終了検出手段によって終了が検出されたときに開始検出手段によって開始が検出されてから終了検出手段によって終了が検出されるまでの検出特定遊技時間と、記憶手段に記憶されている特定遊技時間とを比較し、表示手段は、検出特定遊技時間の順位の表示を、記憶手段に記憶されている特定遊技時間に関する順位の表示とは態様を異ならせるようにしてもよい。
【００１２】
このような遊技機では、特定遊技状態が終了したときの検出特定遊技時間の順位を、記憶手段に記憶されている特定遊技時間の順位とは異なる態様にて表示するようになり、遊技者に検出特定遊技時間の順位を記憶手段に記憶されている特定遊技時間とは区別して特定させるようになる。それにより遊技者に対し、次回以降の特定遊技状態における遊技の指標を与えるようになり、特定遊技状態における遊技意欲を向上させるようになる。
【００１３】
また、上記遊技機は、遊技者による操作が行われたときに表示命令情報を出力する操作手段を更に備え、表示手段は、操作手段から表示命令情報が入力されたときに、各特定遊技時間の順位を表示するようにしてもよい。
このようにすると、遊技者による操作に応じて特定遊技時間の順位を表示するようになる。それにより遊技者の要求に応じ、特定遊技状態における特定遊技時間に関する順位を遊技者に視認させるようになり、遊技者の利便性を向上させるようになる。
【００１４】
また、本発明は、所定の遊技移行条件が成立すると遊技者にとって有利な特定遊技状態へ移行する遊技状態移行機能と、遊技状態移行機能によって移行された特定遊技状態の開始から終了までの特定遊技時間を計測する計測機能と、その計測機能によって計測された特定遊技時間を表示手段に表示させる表示制御機能とをコンピュータに実現させるための遊技用プログラムを提供する。
【００１５】
この遊技用プログラムによれば、特定遊技時間が計測され、計測された特定遊技時間が表示手段に表示されるようになり、遊技者に特定遊技状態の開始から終了までの特定遊技時間を報知して、特定遊技状態での特定遊技時間の長短などを把握させるようにする。それにより遊技者に対し、特定遊技状態における遊技を単なる消化時間としてではなく興趣を持たせるようになって特定遊技状態における遊技意欲の向上を図らせるようになる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、遊技者が特定遊技状態中の遊技意欲を向上させることができるようにした遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同１または相当要素には同１の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機のフロント扉および皿パネルを開いた状態を示す概略正面図、図４は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図５は図２に示す遊技盤の正面図である。
【００１８】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は遊技球を用いて遊技が行われる。パチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回転可能に設置されている。
【００１９】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００２０】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う決定ボタン２０ａ、選択ボタン２０ｂ，２０ｃおよび操作手段に相当する演出ボタン２０ｄが設けられている。
【００２１】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００２２】
また、皿パネル６の背面内部（遊技盤４と同１面となる内部）には、図３に示すように発射ハンドル６ｃの回転によって電力が供給されて駆動する発射モータ６ｅと、発射モータ６ｅによって発射された遊技球を遊技盤４の左側に設けられたガイドレール７に向けて案内する発射経路６ｆと、ガイドレール７から戻ってくる遊技球を捕捉して下皿６ｂまで案内するファール経路６ｇと、発射経路６ｆに取り付けられた発射球検出スイッチ１１ＳＳと、ファール経路６ｇに取り付けられた戻り球検出スイッチ１１ＢＳとが設けられている。
【００２３】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射モータ６ｅに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２４】
発射された遊技球は、図３に示すように発射経路６ｆに案内されてガイドレール７に向けて勢いよく飛び出し、ガイドレール７により案内されて遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２５】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａが形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている（図５では、遊技釘の図示を省略している）。また、図５に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左右両側であって、始動入賞口９よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート１０、１０が設けられている。
【００２６】
また、中心線上における始動入賞口９の高さ方向の下側に大入賞口１１が設けられている。さらに、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１３ａ，１３ｂが設けられている。また、遊技領域４ａには、図柄の表示領域１６ａが設けられており、遊技領域４ａの下端部には、アウト口１４が設けられている。
【００２７】
始動入賞口９は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図６）が設けられている。始動入賞口スイッチ９Ｓは、始動入賞口９に入賞する遊技球を検出し、検出信号を主制御回路３０に入力する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１が大当り判定をするための大当り判定用乱数値等を抽出する。
【００２８】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が特定遊技状態の１つである普通図柄大当り遊技状態となったときに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根（普通電動役物、チューリップ）９ａが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
【００２９】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、図示しないシャッタを有し、そのシャッタの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタは、軸を介して後述する大入賞口ソレノイド１１Ｌにより開閉自在に作動するようになっている。
【００３０】
大入賞口１１では、通常はシャッタが閉鎖していて、抽出された大当り判定用乱数値により、遊技状態が大当りに移行するとシャッタを開放し、その後にシャッタを閉鎖する。そして、シャッタの開放により遊技球の入賞容易状態、シャッタの閉鎖で入賞困難状態になる。また、大入賞口１１は、このシャッタに遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーの入賞口となっている。
【００３１】
一般入賞口１３ａ，１３ｂは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００３２】
アウト口１４は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１３ａ，１３ｂなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３３】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、例えばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとされている。そして、この透光性基板１５の背面側には、図２に示すように、各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。
【００３４】
液晶表示装置１６は、図５に示すように、表示領域１６ａに、装飾図柄（飾り図柄）Ｄ、キャラクタ等の可変表示を行い、そのほか、特別図柄Ｊの背景として表示される背景画像や、キャラクタ画像も表示する。特別図柄Ｊは、遊技領域４ａの上側中央部分に７セグＬＥＤによって小さく表示され、遊技者が視認可能ではあるが、視認しにくい位置に表示される。特別図柄Ｊとしては、「−」、「Ｈ」、「Ｆ」の３種類の図柄が表示される。これらのうち、「Ｈ」、「Ｆ」が大当り図柄で、「Ｈ」が通常大当り図柄、「Ｆ」が確変大当り図柄、また、「−」ははずれ図柄となる。装飾図柄Ｄは、１桁の数字で表される右装飾図柄ＤＲ、中装飾図柄ＤＣ、および左装飾図柄ＤＬを有し、３列で表示される。右装飾図柄ＤＲ、中装飾図柄ＤＣ、および左装飾図柄ＤＬは、それぞれ複数の数字図柄（表示図柄）を備えた図柄列を構成していて、各図柄列である右装飾図柄ＤＲ、中装飾図柄ＤＣ、および左装飾図柄ＤＬにおける数字図柄の組み合わせにより、装飾図柄Ｄが構成されている。
【００３５】
パチンコ遊技機１では、右装飾図柄ＤＲ、中装飾図柄ＤＣ、および左装飾図柄ＤＬにおける数字図柄が横１列に並んだ数字列により、装飾図柄Ｄが構成されるが、もちろん、各図柄列の表示図柄が別の態様で組合されていてもよい。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
【００３６】
装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「−」のときはゾロ目でない３桁の数字列（はずれ対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「Ｈ」のときは偶数ゾロ目（大当り対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「Ｆ」のときは奇数ゾロ目数字列（大当り対応図柄）の停止表示になる。普通図柄Ｎは、遊技球の普通図柄作動ゲート１０の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づく普通図柄当り判定の判定結果に応じてＬＥＤにより表示され、普通図柄当り判定で当りと判定されると、始動入賞口９に具備されている羽根９ａが所定秒数間開放される。
【００３７】
透光性基板１５は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が０の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり０にする手段としては、上記背面のセルシートの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
【００３８】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、表示手段に相当する液晶表示装置１６の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ１８Ｌ，１８Ｒと、図１に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する報知手段としての装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを有している。さらに、パチンコ遊技機１は、遊技盤４の下方に、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１３ａ，１３ｂへの入球（所定の条件）により払出媒体に相当する獲得賞球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図６参照）等を具備している。払出装置８１は、本発明における払出手段に相当する。
【００３９】
また、パチンコ遊技機１は、図４に示すように、背面側に主制御回路３０を備える主制御基板２１と、副制御回路４０を備える副制御基板２２とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５、バックアップクリアスイッチ２６およびモード切換スイッチ２７が、それぞれ配置されている。
【００４０】
さらに、遊技領域４ａの上部には、保留玉数を報知する４つの特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が設けられており、左側の２つの特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２と右側の２つの特別図柄保留ランプＲ３，Ｒ４との間には、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する図柄表示部１６ｂが設けられている。普通図柄Ｎは、特別図柄Ｊの表示位置の側方に配置されたＬＥＤランプの色によって表示される。さらに、図柄表示部１６ｂと表示領域１６ａの間には、普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００４１】
図６は、図１〜図５に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４２】
メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態を消化したか否かなどにより、遊技状態を通常遊技状態から特定遊技状態（大当り）へ移行させるか否かを判定し、その判定結果に基づき、通常遊技状態と特定遊技状態（大当り）とにおける遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段を構成している。そして、メインＣＰＵ３１は、後述する大当り判定処理で大当りと判定される（所定の遊技移行条件が成立する）と、後述する大当り図柄の決定処理で確変大当りか通常大当りかを選択し、選択した方の大当りに遊技状態を移行させる。なお、確変大当りは、大当り終了後に再び大当りに移行するための確率（大当り確率）が通常大当りよりも高くなっている。
【００４３】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが１時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００４４】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４５】
一般入賞口スイッチ１３Ｓは各一般入賞口１３ａ，１３ｂに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４６】
更に、発射球検出スイッチ１１ＳＳは、発射装置８２から発射された遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。戻り玉検出スイッチ１１ＢＳは、遊技盤１５に設けられたガイドレール７を超えることができずに、戻ってきた遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。賞球カウントスイッチ１１ＰＳは、遊技球の入賞によって払い出される遊技球（賞球）の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４７】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた１対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１のシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００４８】
パチンコ遊技機１では、遊技球の入賞が検出されて始動入賞口スイッチ９Ｓが検出信号を出力したときに乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、主制御回路３０から副制御回路４０に図柄コマンドを出力して、副制御回路４０に液晶表示装置１６における装飾図柄を決定させている。
【００４９】
メインＣＰＵ３１は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド１１Ｌに駆動信号を出力することによって、大入賞口１１を開放させる。また、大入賞口１１を開放させると、所定数（例えば１０個）の遊技球の入賞または所定時間（例えば３０秒）の経過を条件として閉鎖させる。
【００５０】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄の可変表示や、大当り遊技の演出（大当り演出）、リーチ演出、予告演出といった各種の演出制御を行う。また、副制御回路４０は、液晶表示装置１６の表示を制御する表示制御手段を構成し、液晶表示装置１６に画像を表示させる。さらに、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００５１】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有し、操作手段に相当する演出ボタン２０ｄが接続されている。
【００５２】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる一方、選択ボタン２０ｂ，２０ｃ、決定ボタン２０ａからの信号にしたがい処理を実行する。更に、演出ボタン２０ｄからの信号にしたがい後述するようにランキング表示画像を液晶表示装置１６に表示させるためのデータをセットする。サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと恒久的なデータが記憶されている（例えば、装飾図柄Ｊのデータを記憶する図柄記憶手段としての機能を有している）。また、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、本発明における記憶手段として機能している。
【００５３】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバー
タ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには装飾図柄、特別図柄、キャラクタを示す画像、後述する順位表示画像、ランキング表示画像のデータと、特別図柄Ｊの背景として表示される背景画像の画像データが記憶され、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データが記憶されている。
【００５４】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００５５】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口１１に遊技球が入賞した際に賞球を払い出す。また、払出・発射制御回路８０は、発射ハンドル６ｃと、発射モータ６ｅを有する発射装置８２とを作動させ、発射装置８２によって遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００５６】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００５７】
（遊技状態の説明）
パチンコ遊技機１は、通常遊技状態と特定遊技状態（大当り）と確変遊技状態で遊技を行え、大当りとして、次の特定遊技状態に移行するための確率（移行確率）が向上する確変遊技状態へ移行可能となる確変特定遊技状態（確変大当り）および非確変特定遊技状態（通常大当り）がある。確変特定遊技状態は、特定遊技状態の終了後に確変遊技状態となる特定遊技状態であって、非確変特定遊技状態は、通常遊技状態となる特定遊技状態である。確変遊技状態は移行確率を通常の確率よりも高くした遊技状態である。
【００５８】
また、液晶表示装置１６に表示された普通図柄Ｎの変動表示時間が短縮される時短遊技状態へ移行可能となる時短特定遊技状態がある。時短特定遊技状態は、特定遊技状態の終了後に時短遊技状態となる特定遊技状態である。時短遊技状態は、所定の始動条件が成立し、普通図柄Ｎの変動表示時間を短縮することによって始動入賞口９に設けられた羽根９ａを開閉させる機会を増大させる利益を付与した遊技状態である。
【００５９】
（パチンコ遊技機の第１の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の第１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図７〜図２２までのフローチャートを参照して説明する。図７はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図７〜図２２および後述する図２８〜図２９では、ステップをＳと略記している。
【００６０】
図７に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、ステップ１〜４までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を順次実行する。以後、このステップ２〜４を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。ステップ２に進むと、特別図柄制御処理が行われる。特別図柄制御処理は、図８に示すようなフローチャートに沿ってステップ１１〜２０までの各ステップを順次実行して、制御状態フラグのロード、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再解放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理、特別図柄ゲーム終了処理を順次実行する。特別図柄制御処理の詳細については、後述する。
【００６１】
特別図柄制御処理が終了すると、ステップ３に進み、普通図柄に関する制御を行う普通図柄制御処理が行われる。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは普通電動役物の開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
【００６２】
ステップ３に続いてステップ４に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【００６３】
また、メイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的（例えば２ｍｓごと）に後述するシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。システムタイマ割込処理は、図１２に示すようなフローチャートに沿ってステップ１５１〜１６１までの各ステップを順次実行して、レジスタ退避、乱数更新処理、スイッチ入力検出処理、タイマ更新処理、遊技情報データ生成処理、出力処理、コマンド出力処理、ランプ制御処理、払出処理、レジスタ復帰、割込許可を順次実行する。システムタイマ割込処理の詳細については後述するが、システムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、送信コマンドにセットされた各種コマンドが主制御回路３０から副制御回路４０に送信される。
【００６４】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図１９は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【００６５】
図１９に示すように、サブＣＰＵ４１は、ステップ５１〜５７までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、演出ボタン入力検出処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ５２〜５７までが繰返し実行される。
【００６６】
初期化処理および乱数更新処理が終了すると、図２１に示すフローチャートに沿ってコマンド解析制御処理が行われる。コマンド解析制御処理を開始するとステップ６１に進み、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０からの受信コマンドがあるか否かを判定し、受信コマンドが無ければコマンド解析制御処理を終了する。一方、サブＣＰＵ４１は、受信コマンドがあれば後続のステップ６２、ステップ６５、ステップ６９、ステップ７２に進み、受信コマンドが大当り開始コマンドか否か、大当り終了コマンドか否か、デモ表示コマンドか否かを判定して各コマンドに応じた処理を実行し、それ以外のコマンドと判定したときにはステップ７２に進んで受信したコマンドに対応する処理を実行する。なお、ステップ７２に進んで受信コマンドが変動パターンコマンドと判定されたときは、後述する待機状態フラグをクリアする。
【００６７】
前述のステップ６２に進むとサブＣＰＵ４１が本発明における開始検出手段として作動して受信コマンドが大当り開始コマンドか否かを判定し、大当り開始コマンドのときはステップ６３に進む。ステップ６３に進むと、サブＣＰＵ４１が、本発明における計測手段として作動して大当り遊技の行われた時間（特定遊技期間の開始から終了までの遊技時間）を計測するための大当り遊技タイマをリセット（“０”をセット）して後続のステップ６４に進み、大当り開始を報知する画像（例えば、装飾図柄Ｄの各数字図柄の「ぞろ目」の表示とともに「大当り」というメッセージを示す画像）を液晶表示装置１６に表示させるための大当り開始演出データをセットしてコマンド解析制御処理を終了する。ここでサブＣＰＵ４１によって大当り開始コマンドと判定されたときが特定遊技状態の開始を意味し、大当り遊技タイマのリセットによって遊技状態の計測が開始される初期状態になったことを意味する。
【００６８】
前述のステップ６２で大当り開始コマンドでないと判定されてステップ６５に進むと、受信コマンドが大当り終了コマンドか否かを判定し、大当り終了コマンドを受信したときは、サブＣＰＵ４１は本発明における終了検出手段として作動してステップ６６に進む。ここでサブＣＰＵ４１によって大当り終了コマンドを受信したことを判定されたときが特定遊技状態の終了が検出されたときを意味する。
【００６９】
ステップ６６に進むと、サブＣＰＵ４１は、本発明における比較手段として作動して順位比較処理を行う。順位比較処理では、特定遊技時間に相当する大当り遊技タイマの値（大当りタイム）が読込まれる。このときの大当り遊技タイマの値（検出大当りタイム）が、検出特定遊技時間に相当する。そして、サブＣＰＵ４１は、記憶手段に相当するサブＲＡＭ４３から記憶されている大当りタイム（長さの昇順に並ぶ第１位から第５位までの大当りタイマの値）を読み出して、第１位から順番に大小（時間が長いか短いか）の比較を行う。そして、サブＣＰＵ４１は、本発明における順位特定手段として作動し、比較される大当りタイム（メインＲＡＭ４３から読み出した大当りタイム）に、検出大当りタイムよりも大（時間が長い）となる大当りタイムがあったときには、その大当りタイムの順位を検出大当りタイムの順位とする順位特定処理が行われる。また、第１位から第５位までの大当りタイム（メインＲＡＭ４３から読み出した大当りタイム）の総てが、検出大当りタイムよりも小（時間が短い）のときには検出大当りタイムを順位外とする特定処理が行われる。
【００７０】
後続のステップ６７に進むと、順位記憶処理が行われる。順位記憶処理では、サブＣＰＵ４１が、検出大当りタイムとその順位（ステップ６６で特定した順位）とを、サブＲＡＭ４３（記憶手段）に記憶させ、既にサブＲＡＭ４３に記憶されている大当りタイムのうち、検出大当りタイムよりも大（時間が長い）となる大当りタイムの順位を繰り下げてサブＲＡＭ４３に記憶させる。このようにステップ６７では、大当り終了コマンドを受信するたびに（大当りごとに）、大当りタイムを記憶している。
【００７１】
続くステップ６８に進むと、サブＣＰＵ４１は、サブＲＡＭ４３に記憶されている第１位から第５位までの大当りタイムおよび各順位、つまりステップ６６の順位比較処理における比較結果に基づく各順位を示す順位表示画像５０５（図２５参照）を液晶表示装置１６（表示手段）に表示させるための順位表示データをセットする。特に本実施の形態では、検出大当りタイムの順位の表示を他の大当りタイムの順位の表示とは異ならせるような順位表示データをセットするようになっている。その後、サブＣＰＵ４１は、大当り終了を報知する演出データをセットする処理を行ってコマンド解析制御処理が終了する。
【００７２】
このようにパチンコ遊技機１は、大当り開始コマンドを受信するたび（大当りに移行するたび）に大当り遊技タイマをリセットし、大当り終了コマンドを受信したときまでの大当り遊技タイマの値を検出大当り遊技タイマ値（検出特定遊技時間）として計測するとともに、その値をメインＲＡＭ３３に記憶している他の大当り遊技タイマ値と比較して順位を特定し、その順位を液晶表示装置１６に表示させている。
【００７３】
前述のステップ６５で受信コマンドが大当り終了コマンドでないと判定されてステップ６９に進むと、サブＣＰＵ４１は、受信コマンドがデモ表示コマンドか否かを判定し、デモ表示コマンドと判定したときにはステップ７０に進む。ステップ７０に進むと、サブＣＰＵ４１は、デモ演出画像５０４（例えば、図２６に示すような画像）を液晶表示装置１６に表示させるためのデモ表示データをセットしてステップ７１に進む。ステップ７１に進むと、サブＣＰＵ４１は、待機状態フラグに待機状態を示す“９”をセットしてコマンド解析制御処理を終了する。
【００７４】
図１９に示すようにコマンド解析制御処理が終了してステップ５４に進むと、サブＣＰＵ４１は、演出ボタン入力検出制御処理を行う。演出ボタン入力検出制御処理が開始すると図２２に示すステップ８１に進み、表示命令情報の入力（遊技者による演出ボタン２０ｄの操作）の有無の判定が行われる。ここで、遊技者によって演出ボタン２０ｄの操作が行われると、演出ボタン２０ｄから表示命令情報が出力されてサブＣＰＵ４１に入力される。サブＣＰＵ４１は、表示命令情報の入力が無ければ演出ボタン入力検出制御処理を終了し、有ればステップ８２に進む。ステップ８２に進むと、待機状態フラグに“９”のセットが有るか否かが判定され、セットされているときはステップ８３に進み、セットされていないときは演出ボタン入力検出制御処理が終了する。
【００７５】
ステップ８３に進むと、サブＣＰＵ４１は表示制御手段として作動してランキング表示データのセットを行って演出ボタン入力検出制御処理を終了する。ここでサブＣＰＵ４１は、サブＲＡＭ４３に記憶されている第１位〜第５位までの大当りタイムおよび順位を読込み、コマンド解析制御処理における順位比較処理（図２１参照）の比較結果に基づく順位を示すランキング表示画像６００（図２７参照）を液晶表示装置１６に表示させるランキング表示データのセットを行う。ランキング表示画像６００については後述するが、例えば、「本日の大当りタイムランキング」というメッセージ画像および大当りタイムと順位とを対応付けて表示する画像を有する。
【００７６】
図１９に示すように演出ボタン入力検出制御処理が終了すると表示制御処理が行われる。表示制御処理は図２０に示すフローチャートに沿って行われる。サブＣＰＵ４１は表示制御処理を開始するとステップ９１に進み、サブＣＰＵ４１が表示制御手段として作動して、コマンド解析制御処理でセットされた大当り開始演出データ、順位表示データ、デモ表示データ等を用いたコマンド解析制御処理の結果に基づく画像表示を画像制御回路５０に指示し、表示手段に相当する液晶表示装置１６に表示させる。例えば、大当り開始演出データがセットされているときは、図２３（ａ）に示すように装飾図柄Ｄを構成する各装飾図柄（数字図柄）ＤＬ，ＤＣ，ＤＲがそれぞれ異なるはずれ画像５００を表示させたのち、同図（ｂ）に示すように図柄の変動状態を示す変動画像５０１（図面の下向きの矢印は可変表示状態を示している）を表示させ、最後に同図（ｃ）に示すように各装飾図柄ＤＬ，ＤＣ，ＤＲの数字が総て“７”に揃う大当り画像５０２を表示させる。また、大当り中の演出データがセットされていると、図２４に示すように大当り状態を示す背景画像５０３が表示され、デモ表示データのセットによって図２６に示すようなデモ演出画像５０４が表示される。
【００７７】
また、順位表示データがセットされているときは、大当り終了を示す演出画像（図示せず）が表示されたのち、図２５に示すような順位表示画像５０５が表示される。この順位表示画像５０５は、右上に配置されている検出大当りタイムに基づくタイム画像５０６と、タイム画像５０６の下に配置されている「おめでとうございます。あなたは２位の記録でした！！」というメッセージ画像５０７と、第１位〜第５位までの大当りタイムと順位とを対応付けて構成され、メッセージ画像５０７の下に配置されている順位画像５０８とを有している。ここで本実施の形態に係る検出大当りタイムは第２位であり、第２位に対応する大当りタイムと順位に星型の縁取り画像５０９が表示されており、他の遊技状態や順位とは異なる表示の態様になっている。なお、ランキング画像中の○、□、×、☆、△の記号で示す箇所には、実際には０〜９までの数字が表示されている。
【００７８】
以上でコマンド解析制御処理の結果に基づく画像表示制御が終了してステップ９２（図２０）に進むと、サブＣＰＵ４１は、ランキング表示データがセットされているか否かを判定し、セットされているときはステップ９３に進み、セットされていないときはステップ９３を実行せずに表示制御処理を終了する。ステップ９３に進むと、ランキング画像表示制御処理が行われ、サブＣＰＵ４１は、画像制御回路５０に指示して液晶表示装置１６にランキング表示画像６００（図２７参照）を所定時間（例えば５秒）表示させた後に図２６に示すようなデモ演出画像５０４を表示させる。ランキング表示画像６００は、例えば、図２６に示すように「本日の大当りタイムランキング」というメッセージ画像６０１と、第１位〜第５位までの大当りタイムに基づく時間と順位とを対応付けて構成されている順位画像６０２とを有している。
【００７９】
以上で表示制御処理が終了し、図１９に示すように後続のステップ５６（音声制御処理）、ステップ５７（ランプ制御処理）に進むと、サブＣＰＵ４１が主制御回路３０からのコマンドに基づくコマンド解析制御処理の結果に対応させて音声制御回路６０、ランプ制御回路７０に指示し、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を出力させ、また、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点灯または消灯させる。以上でサブ制御処理が終了する。
【００８０】
（特別図柄制御処理）
続いて、メイン制御処理（図７）において行われる特別図柄制御処理の詳細について説明する。特別図柄制御処理は、前述したように図８に示すフローチャートに沿って行われ、特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１〜２０までの各ステップを順次実行する。
【００８１】
特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインＣＰＵ３１がステップ１２〜２０までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００８２】
次に、ステップ１２に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は図９に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３１は処理を開始するとステップ２１に進んで制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“００”か否かを判断し、“００”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、“００”ならステップ２２に進んで保留個数が“０”か否かを判定し、保留個数が“０”ならステップ２３に進み、デモ表示コマンドを送信コマンドにセットするデモ表示処理を行って処理を終了する。一方、保留個数が“０”でなければ、ステップ２４に進んで制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“０１”をセットする。
【００８３】
次に、ステップ２５に進み、大当り判定用前処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３１は移行確率が高確率か、通常の確率かを区別するための高確率フラグを参照した上で、大当り判定テーブルを選択し、遊技球が始動入賞口９へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いてその選択された大当り判定テーブルをサーチする。
【００８４】
それから、ステップ２６に進み、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りならステップ２７に進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければステップ２８に進んではずれ図柄の決定処理を行う。
【００８５】
大当り図柄の決定処理では、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄用乱数値（図示しない）と、特別図柄決定テーブル（図示しない）とから特別図柄を決定し、さらに、決定した特別図柄に対応する図柄コマンドを副制御回路４０への送信コマンドにセットする。
【００８６】
その後、メインＣＰＵ３１はステップ２９に進むと、図示しない変動パターンテーブルをサーチして、乱数値に対応する変動パターンコマンドを決定した上で副制御回路４０に送信する。また、メインＣＰＵ３１は続くステップ３０で、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットして特別図柄記憶チェック処理が終了する。
【００８７】
そして図８に示すように特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ１３に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“０１”のときに以下の処理が行われ、“０１”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、変動時間に対応する待ち時間タイマ（ｔ）が０になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“０２”をセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）が待ち時間タイマ（ｔ）にセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。
【００８８】
特別図柄変動時間管理処理が終了すると後続のステップ１４に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は図１０に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３１は処理を開始するとステップ３１に進んで制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“０２”か否かを判定し、“０２”でなければ特別図柄変動時間管理処理を終了し、“０２”ならステップ３２に進み、特別図柄変動時間管理処理でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が“０”か否かを判断する。ここで待ち時間タイマ（ｔ）が“０”でなければ特別図柄表示時間管理処理が終了し、“０”であればステップ３３に進んでステップ２６（図９参照）の結果が大当りか否かを判定する。
【００８９】
ステップ３３で大当りでないと判定されると、メインＣＰＵ３１は、確変終了条件の成否、時短終了条件の成否を判定し、確変終了または時短終了のときは確率モードを通常確率モードにするデータをセットした上で確変終了コマンドまたは時短終了コマンドをセットしてステップ３７に進む。一方、大当りであると判定されればステップ３４に進む。ステップ３４では、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“０３”がセットされる。次に、ステップ３５に進み、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒、以下「大当り開始対応時間」という）が待ち時間タイマ（ｔ）にセットされ、続いてステップ３６に進み、大当り開始コマンドの送信コマンドへのセットを行って特別図柄変動時間管理処理が終了する。
【００９０】
一方、ステップ３７に進むと、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”をセットして、特別図柄変動時間管理処理が終了する。
【００９１】
そして図８に示すように特別図柄変動時間管理処理が終了すると、ステップ１５に進み、大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“０３”のときに、大当り開始対応時間だけ待機して大入賞口１１を開放させる。また、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
【００９２】
後続のステップ１６に進むと、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“０４”のときに以下の処理が行われ、“０４”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数（例えば、“１０”）以上であることと、開放上限時間を経過したこと（大入賞口開放時間タイマが“０”か）とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“０５”をセットし、大入賞口１１を閉鎖する処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ１７を実行するように、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマ（ｔ）にセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ１７に進む。
【００９３】
後続のステップ１７に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理は図１１に示すフローチャートに沿って行われる。メインＣＰＵ３１は処理を開始するとステップ４１に進んで制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“０５”か否かを判定し、“０５”でなければ大入賞口内残留球監視処理を終了し、“０５”であればステップ４２に進む。ステップ４２では、大入賞口開放中処理でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が“０”か否かが判定され、“０”でなければ大入賞口内残留球監視処理が終了し、“０”であれば、ステップ４３に進み、大入賞口１１への入賞の有無を判定する。ここでの判定は、カウントスイッチ１１ＣＳから送信される検出信号を用いて、開放中の大入賞口１１へ遊技球が入球したか否かで行われる。
【００９４】
そして大入賞口１１への遊技球の入球が無ければ、ステップ４５に進み、制御状態フラグに大当り終了インターバルを示す“０７”がセットされ、続くステップ４６では、大当り終了コマンドが送信コマンドにセットされる。そして後続のステップ４７に進むと大当り終了インターバルに対応する時間が待ち時間タイマ（ｔ）にセットされて大入賞口内残留球監視処理が終了する。
【００９５】
一方、大入賞口１１への入球があると、ステップ４４に進み、大入賞口の開放回数が最大開放回数（１５回）以上であるか否かが判断される。最大開放回数（１５回）以上のときはステップ４５に進んで上記同様に処理され、最大開放回数未満のときはステップ４８に進み、制御状態フラグに大入賞口再開放待ち時間管理を示す“０６”がセットされ、続くステップ４９でラウンド間インターバルに対応する時間が待ち時間タイマ（ｔ）にセットされて、大入賞口内残留球監視処理が終了する。
【００９６】
そして図８に示すように大入賞口内残留球監視処理が終了すると、ステップ１８に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“０６”のときにその待ち時間を経過したのち、ステップ１８を実行するように以下の処理が行われ、“０６”でなければ以下の処理が行わないようになっている。メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“１”加算する。続いて、大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ（ｓ）がセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
【００９７】
後続のステップ１９に進むと、大当り終了インターバル処理が行われる。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“０７”のときに待ち時間を経過したのち、以下の処理が行われ、“０７”でなければ以下の処理が行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、大当り終了インターバルに対応する時間を経過後、特別図柄ゲーム終了を示す“０８”をセットする。更にメインＣＰＵ３１は、特別図柄記憶チェック処理（ステップ２７）で選択された大当りが確変大当りか、確変大当りでない大当り（通常大当り）かを判定し、各大当りに対応した遊技状態コマンドを送信コマンドにセットし、高確率フラグ、時短フラグ、時短回数カウンタのセットが行われる。
【００９８】
後続のステップ２０に進むと、特別図柄ゲーム処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示す“０８”であるときに以下の処理が行われ、“０８でなければ行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、保留個数を示すデータを”１”減らすように更新する。そして制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“００”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム処理が終了する。
以上をもってステップ２（図７参照）の特別図柄制御処理が終了する。
【００９９】
以上のように、パチンコ遊技機１では、液晶表示装置１６が大当りタイムを表示しており、遊技者に大当りの開始から終了までの特定遊技時間を報知して、大当りでの遊技状態の長短などを把握させるようにしている。それにより遊技者に対し、大当りにおける遊技を単なる消化時間としてではなく興趣を持たせるようになって大当りにおける遊技意欲の向上を図らせるようになる。
【０１００】
特に、大当り中の大入賞口１１の１回（１ラウンド）当りの開放時間が、大入賞口１１への所定の入球数（例えば１０球）によって決まるようなパチンコ遊技機１のときには、所定の入球数に早く到達した方が遊技球の使用数に対する賞球の効率（大当り中の賞球効率）が高くなって遊技者に有利となる。そのため遊技者は、特定遊技時間の長短を把握することにより、賞球効率を考慮した遊技を楽しむこともできるようになり、大当り中における遊技意欲を向上させることができるようになって遊技に対する興趣が高まるようになる。
【０１０１】
また、本実施の形態のように、検出大当りタイムの順位を表示させるようにすると、大当りタイムの大小に基づく順位が表示されるようになり、遊技者に対し、大当りにおいて他の遊技者よりも順位を上げようとする意識を働かせるようになり、大当りにおける遊技意欲を向上させるようになる。そのため、遊技者は、大当りの開始から終了までの大当りタイムが長かったのか、短かったのかを相対的に判断できるようになり、そこに競争心や向上心が芽生え、更なる遊技意欲の向上につながるようになって大当り中における遊技の興趣が向上するようになる。
【０１０２】
特に、検出大当りタイムを他の大当りタイムとは異なる態様で表示するようにすると、大当りが終了した直後の検出大当り遊技タイマ値の順位を他の大当り遊技タイマ値の順位と比較したときの順位が他の大当り遊技タイマ値とは区別して特定されるようになる。それにより遊技者に対し、次回以降の特定遊技状態における遊技の指標を与えるようになり、大当りにおける遊技意欲を向上させるようになり、更に繰り返し遊技を行おうとする動機付けにつながる。
【０１０３】
なお、検出大当りタイムと他の大当りタイムとの表示の態様の相違は、遊技者が視覚によって相違を把握できれば足り、例えば、検出大当りタイムだけ他の大当りタイムとは異なる色で表示させたり、文字の大きさや形態を変えたり、また、星印を付けたり、枠で縁取ったりするようにしてもよい。
【０１０４】
また、パチンコ遊技機１は、遊技者の操作によってランキング表示画像６００を液晶表示装置１６に表示させるようにしているため、遊技者の要求に応じ、大当りにおける遊技時間に関する順位を遊技者に視認させるようになり、遊技者の利便性を向上させるようになる。特に、本実施の形態ではデモ演出画像５０４（図２６参照）の表示中における遊技者の操作によってランキング表示画像６００が表示されるため、遊技者は遊技開始前のパチンコ遊技機１の選定に際して、上位にランクされている大当り遊技タイマ値が短いパチンコ遊技機１を賞球効率が良い優良機（優良台ともいう）として選ぶことも可能となり、遊技を開始する上での動機付けが働いて遊技意欲の向上にもなる。
【０１０５】
（パチンコ遊技機の第２の動作内容）
続いてパチンコ遊技機１の第２の動作内容について主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について説明する。なお、以下の説明において第１の動作内容と重複する説明について、第１の動作内容の説明で参照したフローチャートを示し、詳細説明は省略する。パチンコ遊技機１の第２の動作内容においても、図７に示すように主制御回路３０によりメイン制御処理が繰り返し実行される。
【０１０６】
メイン制御処理におけるステップ２に進むと、特別図柄制御処理が行われ、図８に示すフローチャートに沿った制御処理が実行される。特別図柄制御処理が開始されると、メインＣＰＵ３１は、ステップ１１〜ステップ２０までの各ステップを順次実行する。
【０１０７】
第２の動作内容における特別図柄表示管理処理は、図２８に示すフローチャートに沿って処理が実行される。図２８で示すフローチャートのステップ３１〜ステップ３６で実行される処理は、前述の図１０に示すフローチャートの処理と同様であるが、ステップ３６で大当り開始コマンドのセットが行われた後にステップ３７に進むと大当り中フラグに“１”がセットされる点が相違している。なお、大当り中フラグは、大入賞口内残留球監視処理（図１１参照）のステップ４６で、大当り終了コマンドがセットされるとクリアされる。
【０１０８】
また、第１の動作内容では詳細説明を省略したが、上述したメイン制御処理とともに、メインＣＰＵ３１は、定期的（例えば２ｍｓごと）にメイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を行っている。
【０１０９】
（システムタイマ割込処理）
システムタイマ割込処理は、図１２に示すフローチャートに沿って行われ、メインＣＰＵ３１がステップ１５１〜１６１までの各ステップを順次実行する。
システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ１５１で、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを１旦退避させてステップ１５２に進む。ステップ１５２ではメインＣＰＵ３１が、大当りの判定や識別図柄の変動パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ１５３ではスイッチ入力検出処理を行う。
【０１１０】
スイッチ入力検出処理は図１３に示すフローチャートに沿って実行されている。スイッチ入力検出処理が開始すると、図１３に示すステップ２０１〜ステップ２０４に沿って賞球関連スイッチチェック処理、特別図柄関連スイッチチェック処理、普通図柄関連スイッチチェック処理、発射検出チェック処理の各処理が実行される。
【０１１１】
ステップ２０１に進んで賞球関連スイッチチェック処理が開始されると、図１４に示すステップ２１１に進み、メインＣＰＵ３１は、まず入力ポートの検出を行って始動入賞口スイッチ９Ｓ、一般入賞口スイッチ１３Ｓ、カウントスイッチ１１ＣＳ、賞球カウントスイッチ１１ＰＳからの検出信号を入力する。
【０１１２】
後続のステップ２１２に進むとメインＣＰＵ３１は、始動入賞口スイッチ９ＳがＯＮであるか否かを判定し、始動入賞口スイッチ９Ｓからの検出信号の入力が有ればＯＮと判定してステップ２１３に進み、検出信号の入力が無ければＯＮで無いと判定してステップ２１４に進む。ステップ２１３に進むとメインＣＰＵ３１は、始動口賞球カウンタに“１”を加算してステップ２１４に進む。
【０１１３】
ステップ２１４に進むと、メインＣＰＵ３１は、一般入賞口スイッチ１３ＳがＯＮであるか否かを判定し、一般入賞口スイッチ１３Ｓからの検出信号の入力が有ればＯＮと判定してステップ２１５に進み、検出信号の入力が無ければＯＮで無いと判定してステップ２１６に進む。ステップ２１５に進むとメインＣＰＵ３１は、一般入賞口賞球カウンタに“１”を加算してステップ２１６に進む。
【０１１４】
ステップ２１６に進むと、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ１１ＣＳがＯＮであるか否かを判定し、カウントスイッチ１１ＣＳからの検出信号の入力が有ればＯＮと判定してステップ２１７に進み、検出信号の入力が無ければＯＮで無いと判定してステップ２１８に進む。ステップ２１７に進むとメインＣＰＵ３１は、大入賞口賞球カウンタに“１”を加算してステップ２１８に進む。
【０１１５】
ステップ２１８に進むと、メインＣＰＵ３１は、賞球カウントスイッチ１１ＰＳがＯＮであるか否かを判定し、賞球カウントスイッチ１１ＰＳからの検出信号の入力が有ればＯＮと判定してステップ２１９に進み、残賞球数カウンタに“１”を減算して賞球関連スイッチチェック処理が終了する。また、賞球カウントスイッチ１１ＰＳからの検出信号の入力が無ければＯＮで無いと判定して賞球関連スイッチチェック処理が終了する。
【０１１６】
図１３に戻り、ステップ２０２、ステップ２０３に進むと特別図柄関連スイッチチェック処理、普通図柄関連スイッチチェック処理が行われ、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ１１ＣＳ、始動入賞口スイッチ９Ｓそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ９Ｓからの出力があると、始動記憶数カウンタが４未満のときに以下の処理を行い、４以上の場合は以下の処理を行わない（可変表示中や大当り中に始動入賞口９に遊技球が入賞した場合は最大４つまで始動記憶として乱数を記憶するため）。
【０１１７】
そして、メインＣＰＵ３１は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り停止態様選択用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ３３に記憶させて始動入賞口スイッチスイッチ９Ｓの検出時における処理を終了する。
【０１１８】
後続のステップ２０４に進むと発射検出チェック処理が行われる。発射検出チェック処理が開始されると、図１５に示すステップ２２１に進んでメインＣＰＵ３１は、戻り玉検出スイッチ１１ＢＳの検出信号の出力チェックを行い、検出信号の入力があるとステップ２２２に進んで戻り玉カウンタに１を加算してステップ２２３に進み、検出信号の入力が無ければステップ２２１からステップ２２３に進む。ステップ２２３に進むとメインＣＰＵ３１は、発射球検出スイッチ１１ＳＳの検出信号の出力チェックを行い、検出信号の入力があるとステップ２２４に進んで発射検出時処理を行って発射検出チェック処理を終了し、検出信号の入力がなければ発射検出時処理を行うことなく発射検出チェック処理を終了する。
【０１１９】
発射検出時処理は、図１６に示すフローチャートに沿って行われる。発射検出時処理が開始すると、図１６に示すステップ２３１に進み、メインＣＰＵ３１は、戻り玉カウンタが１以上であるか否かを判定し、１以上のときはステップ２３２に進んで戻り玉カウンタに“１”を減算して発射検出時処理を終了する。一方、メインＣＰＵ３１は、戻り玉カウンタが“１”未満、つまり初期値の“０”のときはステップ２３３に進んで大当り中フラグに“１”のセットの有無を判定し、セットされていなければ発射検出時処理を終了し、セットされているときはステップ２３４に進んで発射コマンドをセットして発射検出時処理を終了する。
【０１２０】
以上で、スイッチ入力検出処理が終了し、図１２に示すように後続のステップ１５４〜ステップ１５８までの各処理が実行される。ステップ１５４のタイマ更新処理によって、メインＣＰＵ３１は、主制御回路３０と副制御回路４０の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ１５５では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ１５６に進み、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ１５７で送信コマンドにセットされた各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種コマンドを副制御回路４０に出力する。また、ステップ１５８，１５９と続いて、ランプ制御処理（ランプ点灯用の信号を副制御回路４０に出力する処理）を順次実行する。
【０１２１】
後続のステップ１５９に進むと払出処理が行われる。払出処理は、図１７に示すフローチャートに沿って処理が実行され、ステップ２５１に進むと賞球経路エラー（玉切れ、下皿６ｂが満杯等）のチェックが行われる賞球経路チェック処理が行われてステップ２５２に進み、賞球払出要求設定処理が行われて払出処理が終了する。
【０１２２】
賞球払出要求設定処理は、図１８に示すフローチャートに沿って処理が実行され、ステップ３０１に進むと、メインＣＰＵ３１は、大入賞口賞球カウンタの値が“１”以上であるか否かを判定し、“１”以上であるときはステップ３０２〜ステップ３０６の各処理を順次実行し、“１”未満、すなわち初期値“０”のときはステップ３１１に進む。ステップ３１１に進むと、メインＣＰＵ３１は、一般入賞口賞球カウンタの値が“１”以上であるか否かを判定し、“１”以上であるときはステップ３１２〜ステップ３１６の各処理を順次実行し、“１”未満、すなわち初期値“０”のときはステップ３２１に進む。ステップ３２１に進むと、メインＣＰＵ３１は、始動口賞球カウンタの値が“１”以上であるか否かを判定し、“１”以上であるときはステップ３２２〜ステップ３２６の各処理を順次実行し、“１”未満、すなわち初期値“０”のときは賞球払出要求設定処理を終了する。
【０１２３】
そして大入賞口賞球カウンタの値が“１”以上であるときは、ステップ３０１からステップ３０２に進み、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶しているコマンド出力テーブルに大入賞口賞球コマンド（ＯＦＨ）をセットする。後続のステップ３０３では、メインＣＰＵ３１は大入賞口賞球カウンタの値から“１”を減算してステップ３０４に進み、残球数カウンタの値に“１５”を加算してステップ３０５に進む。ステップ３０５に進むと、メインＣＰＵ３１は、大当り中フラグに“１のセットの有無を判定し、セットされているときはステップ３０６に進んで賞球獲得コマンドとして大入賞口賞球コマンドデータ（ＯＦＨ）を送信コマンドにセットしてステップ３３１に進み、セットされていなければ賞球獲得コマンドをセットすることなくステップ３３１に進む。ステップ３３１でセットされた賞球獲得コマンドは、前述のコマンド出力処理によって副制御回路４０に送信される。なお、後述するステップ３１６、ステップ３２６でセットされる賞球獲得コマンドも同様である。
【０１２４】
一方、一般入賞口賞球カウンタの値が“１”以上であるときは、ステップ３１１からステップ３１６までの各ステップを順次実行し、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶しているコマンド出力テーブルに一般入賞口賞球コマンド（ＯＡＨ）をセットし、一般入賞口賞球カウンタの値から“１”を減算し、残球数カウンタの値に“１０”を加算してステップ３１５に進み、大当り中フラグに“１のセットが有ると賞球獲得コマンドとして一般入賞口賞球コマンド（ＯＡＨ）をセットしてステップ３３１に進み、セットされていなければ賞球獲得コマンドをセットすることなくステップ３３１に進む。
【０１２５】
また、始動口賞球カウンタの値が“１”以上であるときは、ステップ３２１からステップ３２６までの各ステップを順次実行し、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶しているコマンド出力テーブルに始動口賞球コマンドデータ（Ｏ４Ｈ）をセットし、始動口賞球カウンタの値から“１”を減算し、残球数カウンタの値に“４”を加算してステップ３２５に進み、大当り中フラグに“１のセットが有ると賞球獲得コマンドとして始動口賞球コマンドデータ（Ｏ４Ｈ）をセットしてステップ３３１に進み、セットされていなければ賞球獲得コマンドをセットすることなくステップ３３１に進む。
【０１２６】
ステップ３３１に進むと、メインＣＰＵ３１は、コマンド出力テーブルにセットされた賞球コマンドを払出・発射制御回路８０に送信し、払出手段に相当する払出装置８１によって所定の条件（例えば、大入賞口１１への入球）が成立したときの獲得賞球（払出媒体に相当する。）の払い出しを行わせる。賞球コマンドの送信が終了すると賞球払出要求設定処理が終了する。
【０１２７】
図１２に示すように後続のステップ１６０に進むと、退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。さらに、ステップ１６１に進んで、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
【０１２８】
（副制御回路の動作手順）
第２の動作内容における副制御回路４０の動作手順においては、コマンド解析制御処理が異なる。図２９のフローチャートを参照してコマンド解析制御処理について説明する。コマンド解析制御処理を開始するとステップ４０１に進み、サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０からの受信コマンドがあるか否かを判定し、受信コマンドが無ければコマンド解析制御処理を終了する。一方、サブＣＰＵ４１は、受信コマンドがあれば後続のステップ４０２、ステップ４１２、ステップ４２２、ステップ４３２、ステップ４４２、ステップ４４５に進み、受信コマンドが大当り開始コマンドか否か、大当り終了コマンドか否か、発射コマンドか否か、賞球獲得コマンドか否か、デモ表示コマンドか否かを判定して各コマンドに応じた処理を実行し、それ以外のコマンドと判定したときにはステップ４４５に進んで受信したコマンドに対応する処理を行う。
【０１２９】
前述のステップ４０２に進むとサブＣＰＵ４１が開始検出手段として作動して受信コマンドが大当り開始コマンドか否かを判定し、大当り開始コマンドのときはステップ４０３に進む。ステップ４０３に進むと、サブＣＰＵ４１は、大当り（特定遊技状態）における獲得払出媒体数を特定するための大当り中獲得賞球カウンタの値をリセット（“０”をセット）して後続のステップ４０４に進み、大当り開始を報知する画像を液晶表示装置１６に表示させるための大当り開始演出データをセットしてコマンド解析制御処理を終了する。ここでサブＣＰＵ４１によって大当り開始コマンドと判定されたときが本発明における特定遊技状態の開始を意味する。
【０１３０】
ステップ４１２、ステップ４２２で大当り終了コマンドや発射コマンドではないと判定されるとステップ４３２に進み、サブＣＰＵ４１は受信コマンドが賞球獲得コマンドか否かを判定し、賞球獲得コマンドのときはステップ４３３に進む。ステップ４３３に進むと、サブＣＰＵ４１が、大当り中に払い出された獲得賞球数（払出媒体数に相当する）を特定するために、受信した賞球獲得コマンドに対応する値を大当り中獲得賞球カウンタに加算してコマンド解析制御処理が終了する。本実施の形態における賞球獲得コマンドに対応する値とは、前述したように賞球獲得コマンド（ＯＦＨ）のときは“１５”、賞球獲得コマンド（ＯＡＨ）のときは“１０”、賞球獲得コマンド（４ＡＨ）のときは“４”である。
【０１３１】
一方、ステップ４２２に進んで受信コマンドが発射コマンドと判定されるとステップ４２３に進み、サブＣＰＵ４１は、大当り中獲得賞球カウンタを“１”減算してコマンド解析制御処理を終了する。このように受信コマンドが発射コマンドのときに、大当り中獲得賞球カウンタを“１”減算することにより、大当り中獲得賞球カウンタの値は純獲得払出媒体数となり、後述するようにサブＣＰＵ４１は、純獲得払出媒体数を獲得払出媒体数とするようになる。
【０１３２】
また、ステップ４１２に進むと、サブＣＰＵ４１は、受信コマンドが大当り終了コマンドか否かを判定し、大当り終了コマンドを受信したときは、サブＣＰＵ４１は終了検出手段として作動してステップ４１３に進む。ここでサブＣＰＵ４１によって大当り終了コマンドと判定されたときが本発明における特定遊技状態の終了を意味する。そのため、大当り開始コマンドを受信（ステップ４０２）から大当り終了コマンドを受信するまでが本発明における特定遊技期間となる。
ステップ４１３に進むと、サブＣＰＵ４１は、払出媒体数特定手段として作動して大当り中獲得賞球カウンタの値を読み込んで特定獲得払出媒体数として特定する。サブＣＰＵ４１は、獲得賞球数（払出媒体数）に応じた数だけ大当り中獲得賞球カウンタに加算しており（ステップ４３３）、特定遊技期間内に使用された遊技球（使用遊技媒体数）に応じた数だけ減算している（ステップ４２３）。そのため、サブＣＰＵ４１は、払出媒体数と使用遊技媒体数とに基づいて純獲得払出媒体数を算出しており、算出結果である大当り中獲得賞球カウンタの値を獲得払出媒体数として特定している。
後続のステップ４１４に進むと、サブＣＰＵ４１は、本発明における比較手段として作動して順位比較処理を行う。順位比較処理では、ステップ４１３で特定された特定獲得払出媒体数と記憶手段に相当するサブＲＡＭ４３に記憶されている獲得払出媒体数（数の降順に並ぶ第１位から第５位までの獲得払出媒体数）を読み出して、第１位から順番に大小（多いのか少ないのか）の比較を行う。そして、サブＣＰＵ４１は、順位特定手段として作動し、比較される獲得払出媒体数（メインＲＡＭ４３から読み出した獲得払出媒体数）に、特定獲得払出媒体数よりも小（少ない）となる獲得払出媒体数があったときには、その獲得払出媒体数の順位を特定獲得払出媒体数の順位とする順位特定処理が行われる。
【０１３３】
後続のステップ４１５に進むと、順位記憶処理が行われる。順位記憶処理では、サブＣＰＵ４１が、特定獲得払出媒体数とその順位（ステップ４１３で特定した順位）をサブＲＡＭ４３（記憶手段）に記憶させ、既にサブＲＡＭ４３に記憶されている獲得払出媒体数のうち、特定獲得払出媒体数よりも小（少ない）となる獲得払出媒体数の順位を繰り下げてサブＲＡＭ４３に記憶させる。このようにステップ６７では、大当り終了コマンドを受信するたびに（大当りごとに）、獲得払出媒体数を記憶している。
【０１３４】
続くステップ４１６に進むと、サブＣＰＵ４１は、サブＲＡＭ４３に記憶されている第１位から第５位までの獲得払出媒体数および各順位、つまりステップ４１４の順位比較処理における比較結果に基づく各順位を示す順位表示画像７０１（図３０参照）を液晶表示装置１６（表示手段）に表示させるための順位表示データをセットする。特に本実施の形態では、特定獲得払出媒体数の順位を他の獲得払出媒体数の順位とは異なる態様にて表示させるような順位表示データをセットするようになっている。その後、サブＣＰＵ４１は、大当り終了を報知する演出データをセットする処理を行ってコマンド解析制御処理が終了する。
【０１３５】
前述のステップ４３２で受信コマンドが賞球獲得コマンドでないと判定されてステップ４４２に進む。ステップ４４２に進むと、サブＣＰＵ４１は受信コマンドがデモ表示コマンドか否かを判定し、デモ表示コマンドのときはステップ４４３に進む。ステップ４４３に進むと、サブＣＰＵ４１は、デモ演出画像５０４（図２６参照）を液晶表示装置１６に表示させるためのデモ表示データをセットしてステップ４４４に進み、待機状態フラグに待機状態を示す“９”をセットしてコマンド解析制御処理を終了する。
【０１３６】
コマンド解析制御処理が終了すると、サブＣＰＵ４１が、図１９に示すように演出ボタン入力検出制御処理を行い、第１の動作内容と同様に演出ボタン２０ｄからの表示命令情報が入力されると、サブＣＰＵ４１は、待機状態フラグに“９”がセットされていることを条件に表示制御手段として作動し、ランキング表示データのセットを行う。ここでサブＣＰＵ４１は、サブＲＡＭ４３に記憶されている第１位〜第５位までの獲得払出媒体数および順位を読込み、順位比較処理（図２９参照）の比較結果に基づく獲得払出媒体数の順位を示すランキング表示画像８００（図３１参照）を液晶表示装置１６に表示させるデータのセットを行う。
【０１３７】
演出ボタン入力検出制御処理が終了すると、図１９に示すように表示制御処理が行われる。表示制御処理が開始すると、サブＣＰＵはコマンド解析制御処理、演出ボタン入力検出制御処理においてセットされた各種データに基づいて液晶表示装置１６に画像を表示させる。
【０１３８】
ここで順位表示データがセットされているときは、大当り終了を示す演出画像（図示せず）が表示されたのち、図３０に示すような順位表示画像７０１が表示される。この順位表示画像７０１は、右上に配置されている特定獲得払出媒体数に基づく獲得球数画像７０２と、獲得球数画像７０２の下に配置されている「おめでとうございます。あなたは２位の出玉でした！！」というメッセージ画像７０３と、第１位〜第５位までの獲得払出媒体数と順位とを対応付けて構成され、メッセージ画像７０３の下に配置されている順位画像７０４とを有している。ここで本実施の形態に係る特定獲得払出媒体数は第２位であり、第２位に対応する獲得払出媒体数と順位に星型の縁取り画像７０５が表示されており、他の獲得払出媒体数とは異なる表示の態様になっている。なお、ランキング画像中の○、□、×、☆、△の記号で示す箇所には、実際には０〜９までの数字が表示されている。
【０１３９】
一方、ランキング表示データがセットされているときは、デモ演出画像５０４（図２６参照）をランキング表示画像８００（図３１参照）に切り替えて所定時間（例えば５秒）表示させ、所定時間経過後に再度デモ演出画像５０４を表示させる。ランキング表示画像８００は、例えば、図２６に示すように「本日の大当りタイムランキング」というメッセージ画像８０１と、第１位〜第５位までの獲得払出媒体数と順位とを対応付けて構成されている順位画像８０２とを有している。
【０１４０】
以上のように、第２の動作内容を実行可能なパチンコ遊技機１では、獲得払出媒体数と、その順位を表示させるため、遊技者に対して特定遊技状態において他の遊技者よりも順位を上げようとする意識を働かせるようになり、特定遊技状態における遊技意欲を向上させるようになる。そのため、遊技者は、大当り中に獲得した獲得賞球数（獲得払出媒体数）が多いのか、少ないのかといった相対的な判断が可能となり、そこに競争心や向上心が芽生え、遊技意欲の向上につながって大当り中における遊技の興趣が向上するようになる。
【０１４１】
また、大当り中における獲得賞球数（払出媒体数）と発射球数（使用遊技媒体数）から獲得払出媒体数を特定するようにすると、発射球数も考慮されて遊技者の力量（技術介入性）が加味されたより正確な獲得払出媒体数が特定されるようになり、遊技者に対し、特定遊技状態における遊技意欲をさらに向上させるようになる。特に獲得賞球数から発射球数を減算して獲得払出媒体数を特定するようにすると、純粋に増加した球数が獲得払出媒体数となり、遊技者は、遊技球の獲得効率が良かったのか悪かったのかを容易に判断できる。
【０１４２】
また、特定獲得払出媒体数をメインＲＡＭ３３に記憶されている獲得払出媒体数と異なる態様で表示するようにすると、遊技者に対し、大当りが終了した直後の特定獲得払出媒体数の順位を、他の獲得払出媒体数の順位に対して区別して特定させるようになる。それにより遊技者に対し、次回以降の特定遊技状態における遊技の指標を与えるようになり、大当りにおける遊技意欲を向上させるようになり、更に繰り返し遊技を行おうとする動機付けにつながる。
【０１４３】
なお、特定獲得払出媒体数と他の獲得払出媒体数との表示の態様の相違は、遊技者が視覚によって相違を把握できれば足り、例えば、特定獲得払出媒体数だけ他の獲得払出媒体数とは異なる色で表示させたり、文字の大きさや形態を変えたり、また、星印を付けたり、枠で縁取ったりするようにしてもよい。
【０１４４】
また、遊技者の操作によってランキング表示画像を液晶表示装置１６に表示させるようにすると、遊技者による操作に応じて獲得払出媒体数の順位を表示するようになる。それにより遊技者の要求に応じ、大当りにおける獲得払出媒体数に関する順位を遊技者に視認させるようになり、遊技者の利便性を向上させるようになる。特に、本実施の形態ではデモ演出画像５０４（図２６参照）の表示中における遊技者の操作によってランキング表示画像８００が表示されるため、遊技者は遊技開始前のパチンコ遊技機１の選定に際して、上位にランクされている獲得払出媒体数が多いパチンコ遊技機１を優良機（優良台ともいう）として選ぶことも可能となり、遊技を開始する上での動機付けが働いて遊技意欲の向上にもなる。
【０１４５】
（遊技用プログラムの実施の形態）
パーソナルコンピュータ（以下「パソコン」という）などの情報処理装置を用いて上述の各実施の形態におけるパチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技を行うための遊技用プログラムの実施の形態について説明する。図３２は、遊技用プログラムを実行するパソコン３００を示す正面図である。なお、パソコン３００は、パチンコ遊技機１に備えられている遊技釘や遊技球を備えていないので、パソコン３００におけるパチンコ遊技はあたかも遊技釘を備えた遊技領域を遊技球が通過するような画像を用いて行われ、パチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技の擬似的なものとなっている。
【０１４６】
図３２に示すように、パソコン３００は、コンピュータ本体３０１と、表示領域３０２に画像を表示する表示装置３０３と、遊技者や操作者が操作入力を行うキーボード、マウスを含み、発射ハンドル６ｃ、演出ボタン２０ｄと同様の機能を実現し得る操作入力装置３０４とを有している。コンピュータ本体３０１には表示手段としての表示装置３０３と操作入力装置３０４とが接続されている。
【０１４７】
コンピュータ本体３０１は、少なくともＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭ（記憶手段）を有し、そのＣＰＵがＲＡＭに記憶されているデータを用い、ＲＯＭに記憶されている遊技用プログラムを含む制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技が擬似的に行えるようになっている。
【０１４８】
そして、その遊技用プログラムは、上述したメイン制御処理、サブ制御処理、システムタイマ割込み処理を実行するためのプログラムが含まれていて、パソコン３００に対し、以下の１）〜３）の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
【０１４９】
１）所定の遊技移行条件が成立すると遊技者にとって有利な大当りで遊技を行うための機能と、
２）大当りの開始から終了までの特定遊技時間を計測する計測機能と、
３）計測機能によって計測された特定遊技時間を表示装置３００に表示させる表示制御機能とをコンピュータに実現させることができるようになっている。
【０１５０】
また、上記のほか、遊技用プログラムは、パソコン３００に対し、以下の４）、５）、６）の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
４）計測機能によって計測された特定遊技時間を大当りへの移行ごとに記憶手段に記憶させる記憶機能と、
５）記憶手段に記憶されている各特定遊技時間を比較する比較機能と、
６）比較機能の比較結果に基づいて各特定遊技時間の順位を特定する順位特定機能とをコンピュータに実現させるようにしてもよい。
【０１５１】
さらに、パソコン３００に対し、上記１）〜４）、６）の機能に加え、以下の７），８）の各機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
７）大当りの開始と終了を検出する機能と、
８）大当りの終了を検出した大当りの検出特定遊技時間と、記憶手段に記憶している特定遊技時間との大小を比較し、検出特定遊技時間に関する順位を、他の特定遊技時間に関する順位とは異なる態様にて表示装置３０３に表示させる機能とをコンピュータに実現させるようにしてもよい。  
【０１５２】
また、上記各機能に加え、以下の９）の機能をパソコン３００に実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
９）操作入力装置３０４の操作によって表示命令情報が入力されると、記憶している各遊技状態の順位を表示装置３０３に表示させる機能をコンピュータに実現させるようにしてもよい。
【０１５３】
また、他の遊技用プログラムは、パソコン３００に対し、以下の１０）〜１５）の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
１０）所定の遊技移行条件が成立すると遊技者にとって有利な大当りで遊技を行うための機能と、
１１）所定の払出条件が成立すると払出媒体数を増加させる払出機能と、
１２）大当りの開始から終了までの特定遊技期間内に増加する払出媒体情報数に基づいて、大当りにおける獲得払出媒体数を特定する払出媒体数特定機能と、
１３）払出媒体数特定機能によって特定された獲得払出媒体数を大当りへの移行毎に記憶手段に記憶させる記憶機能と、
１４）記憶手段に記憶されている各獲得払出媒体数の大小を比較する比較機能と、
１５）比較機能の比較結果に基づいて各獲得払出媒体数の順位を特定する順位特定機能と、
１６）順位特定機能によって特定された順位を表示装置３０３に表示させる機能をパソコン３００に実現させるようにしてもよい。
【０１５４】
また、上記１２）の代わりに、以下の１６）の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
１６）払出媒体数と大当り中に遊技に使用された使用遊技媒体数とに基づいて純獲得払出媒体数を算出し、その算出された純獲得払出媒体数を獲得払出媒体数として特定する払出媒体数特定機能パソコン３００に実現させるようにしてもよい。
【０１５５】
さらに、パソコン３００に対し、上記１１）〜１４）、１６）の機能に加え、以下の１７）、１８）の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
１７）大当りの開始と終了を検出する機能と、
１８）大当りの終了を検出した大当り期間中における検出払出媒体数に基づいて払出媒体数特定機能によって特定された特定獲得払出媒体数と、記憶手段に記憶されている獲得払出媒体数との大小を比較する比較し、特定獲得払出媒体数に関する順位の表示を、記憶手段に記憶されている獲得払出媒体数に関する順位の表示とは態様を異ならせて表示装置３０３に表示させる機能とをパソコン３００に実現させるようにしてもよい。
【０１５６】
また、上記各機能に加え、以下の１９）の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
１９）操作入力装置３０４の操作によって表示命令情報が入力されると、記憶している各獲得遊技球数の順位を表示装置３０３に表示させる機能をパソコン３００に実現させるようにしてもよい。
【０１５７】
これらの遊技用プログラムをＣＰＵがＲＯＭから読み出し実行することによって、パソコン３００において、上述したパチンコ遊技機１におけるパチンコ遊技の擬似的なパチンコ遊技を行える。
【０１５８】
パソコン３００において、遊技用プログラムはＲＯＭに記憶されているが、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体に記憶させておいてもよい。また、図３３に示すように、パソコン３００がネットワーク４００を介して、遊技用プログラムを記憶しているサーバ４０１に接続され、そのサーバ４０１から遊技用プログラムをダウンロードするようにしてもよい。パソコン３００の代わりに、携帯電話などの携帯端末で遊技用プログラムを実行するようにしてもよい。
【０１５９】
以上の実施の形態では、１種パチンコ機の場合を例に説明したが、２種（いわゆるヒコーキもの）や３種（いわゆる権利もの）のパチンコ機に適用してもよい。また、発射球数を考慮することなく、獲得賞球数のみから獲得払出媒体数を特定するようにしてもよい。
また、順位表示画像を液晶表示装置１６に表示させるタイミングは、大当り等の特定遊技状態の終了後に限定されず、例えば、遊技用価値が記憶されたハウスカードや貨幣を投入した際、また、大当りの開始前などであってもよい。
【０１６０】
また、本実施の形態では、演出ボタンの操作により、デモ演出画像を表示しているときにランキング表示画像を表示したが、演出ボタンなどの操作手段を備えず、例えば、デモ演出画像を表示しているとき（待機画像表示中）の一定の時間間隔おきに自動的にランキング表示画像を表示させるようにしてもよい。
また、順位表示画像やランキング表示画像によって表示する順位は１位から５位までに限定されず、例えば１０位から５０位、１位から３位、最下位と最下位の１つ上の順位（いわゆるブービー）であってもよく、更に、任意に設定可能として遊技店舗の都合に合わせて適宜に順位を設定できるようにしてもよい。
【０１６１】
更にまた、検出大当りタイムや特定獲得払出媒体数の順位として特定する範囲も１位から５位の範囲に限定されず、また、順位表示画像やランキング表示画像で表示する表示順位（例えば１位から５位）よりも広い範囲（例えば１位から１００位）内で順位を記憶しておき、検出大当りタイムや特定獲得払出媒体数の順位だけは特別に、表示順位に入らなくても順位を特定して表示するようにしてもよい。また、検出大当りタイムや特定獲得払出媒体数が表示順位内に入らなかったときには、「残念！！」というようなメッセージ画像を表示するようにしてもよい。
【０１６２】
更に、本実施の形態では、サブ制御処理において副制御回路４０のサブＣＰＵ４１が主として計測手段、比較手段、開始検出手段、終了検出手段、表示制御手段、払出媒体数特定手段として作動したが、メイン制御処理においてメインＣＰＵ３１が上記各手段として作動するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１６３】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機のフロント扉および皿パネルを開いた状態を示す概略正面図である。
【図４】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図５】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図６】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図７】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】大入賞口内残留球監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】システムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】スイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】賞球関連スイッチチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】発射検出チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】発射検出時処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】払出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】賞球払出要求設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】サブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】演出ボタン入力検出制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２２】表示制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２３】液晶表示装置に表示される装飾図柄を示し、（ａ）ははずれ図柄、（ｂ）は変動状態、（ｃ）は大当り図柄をそれぞれ示す図である。
【図２４】液晶表示装置に表示される大当り中の背景画像の１例を示す図である。
【図２５】液晶表示装置に表示される遊技状態に基づく順位表示画像の１例を示す図である。
【図２６】液晶表示装置に表示されるデモ演出画像の１例を示す図である。
【図２７】液晶表示装置に表示される遊技状態に基づくランキング表示画像の１例を示す図である。
【図２８】第２の特別図柄表示管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図２９】第２のコマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図３０】液晶表示装置に表示される獲得払出媒体数に基づくランキング表示画像の１例を示す図である。
【図３１】液晶表示装置に表示される獲得払出媒体数に基づくランキング表示画像の他の例を示す図である。
【図３２】遊技用プログラムを実行するパソコンを示す正面図である。
【図３３】図３２のパソコンと、ネットワークを介して接続されるサーバとを示す正面図である。
【符号の説明】
【０１６４】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、４ａ…遊技領域
１６…液晶表示装置（表示手段）、１６ａ…表示領域
２０ｄ…演出ボタン
３０…主制御回路、４０…副制御回路
３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ
３３…メインＲＡＭ、４３…サブＲＡＭ
４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ
８１…払出装置（払出手段）、８２…発射装置（発射手段）、８４…カードユニット
３００…パソコン、３０１…コンピュータ本体
３０２…表示領域、３０３…表示装置
３０４…操作入力装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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