(57)【要約】【課題】  複数のメッセージ画像を表示する場合に、各メッセージ画像の内容をユーザが把握できるよう図ることが可能となるメッセージ画像表示装置を提供すること。【解決手段】  表示制御部７６は、複数のメッセージ画像を含む画面を表示部８２に表示させる。残時間情報記憶部７４は、複数のメッセージ画像の各々に対応づけて残時間情報を記憶する。判定部７８は、メッセージ画像の少なくとも一部の表示が他のメッセージ画像によって制限されるか否かを判定する。残時間情報更新部８０は、判定部７８による判定結果に応じて残時間情報を更新する。表示制御部７６は、複数のメッセージ画像の各々の表示を該メッセージ画像に対応づけて記憶される残時間情報に基づいて制限する。【選択図】        図９
2006239172.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数のメッセージ画像を含む画面を表示手段に表示させる表示制御手段と、
前記複数のメッセージ画像の各々に対応づけて残時間情報を記憶する残時間情報記憶手段と、
前記メッセージ画像の少なくとも一部の表示が前記複数のメッセージ画像のうちの他のメッセージ画像によって制限されるか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて前記残時間情報を更新する残時間情報更新手段と、を含み、
前記表示制御手段は、前記複数のメッセージ画像の各々の表示を該メッセージ画像に対応づけて記憶される残時間情報に基づいて制限する、
ことを特徴とするメッセージ画像表示装置。
【請求項２】
請求項１に記載のメッセージ画像表示装置において、
前記残時間情報更新手段は、前記メッセージ画像の表示が前記複数のメッセージ画像のうちの他のメッセージ画像によって制限されないと判定される場合、該メッセージ画像に対応づけて記憶される残時間情報を更新することを特徴とするメッセージ画像表示装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載のメッセージ画像表示装置において、
前記複数のメッセージ画像の各々に対応づけて重要度を記憶する重要度記憶手段を含み、
前記表示制御手段は、前記メッセージ画像に対応する画面上の領域の少なくとも一部と、前記複数のメッセージ画像のうちの他のメッセージ画像に対応する画面上の領域の少なくとも一部と、が重なる場合、該メッセージ画像に対応づけて記憶される重要度と、該他のメッセージ画像に対応づけて記憶される重要度と、に基づいて、前記少なくとも一部の領域に対応する該メッセージ画像の部分の表示を該他のメッセージ画像によって制限する、
ことを特徴とするメッセージ画像表示装置。
【請求項４】
請求項３に記載のメッセージ画像表示装置において、
前記表示制御手段は、
前記複数のメッセージ画像の各々の奥行き度を取得する奥行き度取得手段を含み、
前記メッセージ画像に対応する画面上の領域の少なくとも一部と、前記複数のメッセージ画像のうちの他のメッセージ画像に対応する画面上の領域の少なくとも一部と、が重なる場合、前記奥行き度取得手段によって取得される該メッセージ画像の奥行き度を、該メッセージ画像に対応づけて記憶される重要度と、該他のメッセージ画像に対応づけて記憶される重要度と、の差に応じた程度だけ増減してなる補正奥行き度に基づいて、前記少なくとも一部の領域に対応する該メッセージ画像の部分の表示を該他のメッセージ画像によって制限する、
ことを特徴とするメッセージ画像表示装置。
【請求項５】
複数のメッセージ画像を含む画面を表示手段に表示させるための表示制御ステップと、
前記メッセージ画像の少なくとも一部の表示が前記複数のメッセージ画像のうちの他のメッセージ画像によって制限されるか否かを判定するための判定ステップと、
前記複数のメッセージ画像の各々に対応づけて残時間情報を記憶してなる残時間情報記憶手段に記憶される残時間情報を、前記判定ステップによる判定結果に応じて更新するための残時間情報更新ステップと、を含み、
前記表示制御ステップは、前記複数のメッセージ画像の各々の表示を該メッセージ画像に対応づけて記憶される残時間情報に基づいて制限する、
ことを特徴とするメッセージ画像表示装置の制御方法。
【請求項６】
メッセージ画像表示装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
複数のメッセージ画像を含む画面を表示手段に表示させる表示制御手段、
前記複数のメッセージ画像の各々に対応づけて残時間情報を記憶する残時間情報記憶手段、
前記メッセージ画像の少なくとも一部の表示が前記複数のメッセージ画像のうちの他のメッセージ画像によって制限されるか否かを判定する判定手段、及び、
前記判定手段による判定結果に応じて前記残時間情報を更新する残時間情報更新手段、
として前記コンピュータを機能させ、
前記表示制御手段は、前記複数のメッセージ画像の各々の表示を該メッセージ画像に対応づけて記憶される残時間情報に基づいて制限する、
ことを特徴とするプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はメッセージ画像表示装置、メッセージ画像表示装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数のメッセージ画像を表示するメッセージ画像表示装置が知られている。このようなメッセージ画像表示装置の一例としては、例えば複数のゲームキャラクタを表示するとともに、各ゲームキャラクタの表示位置に基づく位置にそのゲームキャラクタの台詞を表す吹き出し画像を表示するゲーム装置が挙げられる。
【特許文献１】特開２００３−９５２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記のようなメッセージ画像表示装置では、メッセージ画像の表示が他のメッセージ画像によって制限されることによって、ユーザが各メッセージ画像の内容を把握できなくなってしまう場合がある。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、複数のメッセージ画像を表示する場合に、各メッセージ画像の内容をユーザが把握できるよう図ることが可能となるメッセージ画像表示装置、メッセージ画像表示装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係るメッセージ画像表示装置は、複数のメッセージ画像を含む画面を表示手段に表示させる表示制御手段と、前記複数のメッセージ画像の各々に対応づけて残時間情報を記憶する残時間情報記憶手段と、前記メッセージ画像の少なくとも一部の表示が前記複数のメッセージ画像のうちの他のメッセージ画像によって制限されるか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に応じて前記残時間情報を更新する残時間情報更新手段と、を含み、前記表示制御手段は、前記複数のメッセージ画像の各々の表示を該メッセージ画像に対応づけて記憶される残時間情報に基づいて制限することを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係るメッセージ画像表示装置の制御方法は、複数のメッセージ画像を含む画面を表示手段に表示させるための表示制御ステップと、前記メッセージ画像の少なくとも一部の表示が前記複数のメッセージ画像のうちの他のメッセージ画像によって制限されるか否かを判定するための判定ステップと、前記複数のメッセージ画像の各々に対応づけて残時間情報を記憶してなる残時間情報記憶手段に記憶される残時間情報を、前記判定ステップによる判定結果に応じて更新するための残時間情報更新ステップと、を含み、前記表示制御ステップは、前記複数のメッセージ画像の各々の表示を該メッセージ画像に対応づけて記憶される残時間情報に基づいて制限することを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、メッセージ画像表示装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、複数のメッセージ画像を含む画面を表示手段に表示させる表示制御手段、前記複数のメッセージ画像の各々に対応づけて残時間情報を記憶する残時間情報記憶手段、前記メッセージ画像の少なくとも一部の表示が前記複数のメッセージ画像のうちの他のメッセージ画像によって制限されるか否かを判定する判定手段、及び、前記判定手段による判定結果に応じて前記残時間情報を更新する残時間情報更新手段、として前記コンピュータを機能させ、前記表示制御手段は、前記複数のメッセージ画像の各々の表示を該メッセージ画像に対応づけて記憶される残時間情報に基づいて制限することを特徴とするプログラムである。
【０００８】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【０００９】
本発明では、複数のメッセージ画像を含む画面が表示され、該複数のメッセージ画像の各々に対応づけて残時間情報が記憶される。また、メッセージ画像の少なくとも一部の表示が他のメッセージ画像によって制限されるか否かが判定される。その判定結果に応じて残時間情報が更新される。そして、各メッセージ画像の表示がそのメッセージ画像に対応づけて記憶される残時間情報に基づいて制限される。本発明によれば、メッセージ画像の少なくとも一部の表示が他のメッセージ画像によって制限されるか否かの判定結果に応じて、メッセージ画像の残時間情報が更新される。そして、メッセージ画像の表示がそのメッセージ画像の残時間情報に基づいて制限される。その結果、複数のメッセージ画像が表示される場合において、各メッセージ画像の内容をユーザが把握できるよう図ることが可能となる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記残時間情報更新手段は、前記メッセージ画像の表示が前記複数のメッセージ画像のうちの他のメッセージ画像によって制限されないと判定される場合、該メッセージ画像に対応づけて記憶される残時間情報を更新するようにしてもよい。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記複数のメッセージ画像の各々に対応づけて重要度を記憶する重要度記憶手段を含み、前記表示制御手段は、前記メッセージ画像に対応する画面上の領域の少なくとも一部と、前記複数のメッセージ画像のうちの他のメッセージ画像に対応する画面上の領域の少なくとも一部と、が重なる場合、該メッセージ画像に対応づけて記憶される重要度と、該他のメッセージ画像に対応づけて記憶される重要度と、に基づいて、前記少なくとも一部の領域に対応する該メッセージ画像の部分の表示を該他のメッセージ画像によって制限するようにしてもよい。
【００１２】
この態様では、前記表示制御手段は、前記複数のメッセージ画像の各々の奥行き度を取得する奥行き度取得手段を含み、前記メッセージ画像に対応する画面上の領域の少なくとも一部と、前記複数のメッセージ画像のうちの他のメッセージ画像に対応する画面上の領域の少なくとも一部と、が重なる場合、前記奥行き度取得手段によって取得される該メッセージ画像の奥行き度を、該メッセージ画像に対応づけて記憶される重要度と、該他のメッセージ画像に対応づけて記憶される重要度と、の差に応じた程度だけ増減してなる補正奥行き度に基づいて、前記少なくとも一部の領域に対応する該メッセージ画像の部分の表示を該他のメッセージ画像によって制限するようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。なお、ここでは、メッセージ画像表示装置の一態様であるゲーム装置に本発明を適用した場合の例について説明する。
【００１４】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１５】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１６】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００１７】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００１８】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００１９】
入出力処理部３０は、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にマイクロプロセッサ１４がアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２０】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２１】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２２】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２３】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２４】
図２はコントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラである。同図（ａ）に示すように、コントローラ３２の表面には方向ボタン３４、スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂが備えられている。また、同図（ｂ）に示すように、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４２Ｌ，４２Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン４０Ｌ，４０Ｒがそれぞれ備えられている。方向ボタン３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００２５】
以上のハードウェア構成を有するゲーム装置１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることにより、プレイヤが操作対象たるプレイヤチームに属するユニット（以下、プレイヤユニットと呼ぶ。）に移動や攻撃などの指示を与え、コンピュータによって操作される敵チームに属するユニット（以下、敵ユニットと呼ぶ。）のヒットポイントを０にすることを目指すシミュレーションゲームが提供される。
【００２６】
このシミュレーションゲームは、プレイヤがプレイヤユニットに指示を与えるためのターン（以下、プレイヤターンと呼ぶ。）と、コンピュータによって敵ユニットに指示が与えられるターン（以下、敵ターンと呼ぶ。）と、が交互に実行されることによって進行していく。
【００２７】
プレイヤターンでは、「移動」や「攻撃」等の行動指示がプレイヤユニットに対して与えられる。具体的には、行動指示を与えるプレイヤユニット（行動指示対象プレイヤユニット）がまず選択される。そして、そのプレイヤユニットに対して、敵ユニットに対する攻撃が可能な位置まで移動するよう移動指示が与えられる。また、敵ユニットに対する攻撃が可能な位置まで移動したプレイヤユニットに対して、敵ユニットに対する攻撃を行うよう攻撃指示が与えられる。
【００２８】
図３乃至図６は、プレイヤターンにおいてプレイヤユニットに対し移動指示を与える場合のゲーム画面の一例を示している。より具体的には、プレイヤユニットの移動先を決定する場合のゲーム画面の一例を示している。
【００２９】
図３に示すように、ゲーム画面にはゲームフィールド画像５０が表示される。また、ゲーム画面にはプレイヤユニット画像５２ａ及び５２ｂと、敵ユニット画像５４ａ，５４ｂ，５４ｃ，５４ｄ，５４ｅとが表示される。また、同図に示すゲーム画面では、プレイヤユニット画像５２ａの上方にマーカ画像５６が表示されている。マーカ画像５６は指示対象のプレイヤユニット画像を示している。すなわち、同図に示すゲーム画面では、プレイヤユニット画像５２ａが移動指示対象となっている。言い換えれば、同図に示すゲーム画面は、プレイヤユニット画像５２ａの移動先を決定するための画面となっている。また、ゲーム画面には移動可能範囲案内画像５８が表示される。移動可能範囲案内画像５８は、ゲームフィールド画像５０に重ねて表示され、移動指示対象のプレイヤユニット画像５２ａを移動させることが可能な範囲を案内する役割を果たしている。さらに、ゲーム画面にはカーソル画像６０が表示される。カーソル画像６０は、方向ボタン３４に対する操作に応じてゲームフィールド画像５０上を移動する。図３に示すゲーム画面において、プレイヤは方向ボタン３４を操作することにより、プレイヤユニット画像５２ａの移動先位置候補にカーソル画像６０を移動させる。
【００３０】
プレイヤがカーソル画像６０を移動させると、例えば図４に示すようなゲーム画面が表示される。同図に示すゲーム画面では、吹き出し画像６２ａ，６２ｂ，６２ｃ，６２ｅが表示されている。吹き出し画像６２ａは敵ユニット画像５４ａに対応する吹き出し画像である。同様に、吹き出し画像６２ｂ，６２ｃ，６２ｅは敵ユニット画像５４ｂ，５４ｃ，５４ｅに対応する吹き出し画像である。なお、同図の例では、敵ユニット画像５４ｄには吹き出し画像が対応づけられていない。
【００３１】
吹き出し画像は、１）移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補から攻撃不可能な敵ユニットであって、次の敵ターンにおいて移動先位置候補（より正確には、該移動先位置候補に位置するプレイヤユニット）に対して攻撃可能な敵ユニット、または、２）移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補から攻撃可能な敵ユニット、に対応づけて表示される。
【００３２】
例えば、前者の敵ユニットに対応する吹き出し画像では、吹き出し内に「こちらの間合いだ」等の台詞が表示される。
【００３３】
また例えば、後者の敵ユニットのうちの「移動指示対象プレイヤユニットからの攻撃を受けてもヒットポイントが０にならないことが予想され、かつ、次の敵ターンにおいて移動先位置候補（より正確には、該移動先位置候補に位置するプレイヤユニット）に対して攻撃可能な敵ユニット」に対応する吹き出し画像では、吹き出し内に「反撃してやる」等の強気の感情を表す台詞が表示される。この場合、吹き出し画像の吹き出し形状も強気の感情を表す形状となる。
【００３４】
また例えば、後者の敵ユニットのうちの「移動指示対象プレイヤユニットからの攻撃を受けてもヒットポイントが０にならないことが予想され、かつ、次の敵ターンにおいて移動先位置候補に対して攻撃不可能な敵ユニット」に対応する吹き出し画像では、吹き出し内に「耐えてみせる」等の台詞が表示される。
【００３５】
さらに例えば、後者の敵ユニットのうちの「移動指示対象プレイヤユニットからの攻撃を受けたらヒットポイントが０になることが予想される敵ユニット」に対応する吹き出し画像では、吹き出し内に「助けて」等の弱気の感情を表す台詞が表示される。この場合、吹き出し画像の吹き出し形状も弱気の感情を表す形状となる。
【００３６】
この吹き出し画像が表示されることにより、移動指示対象プレイヤユニット（プレイヤユニット画像５２ａ）を移動先位置候補に移動させたとしたら「どの敵ユニットに対して攻撃を行うことができるか」、「その攻撃によって敵ユニットのヒットポイントを０にすることができるか」や「次の敵ターンにおいてどの敵ユニットから攻撃を受ける可能性があるか」等を、プレイヤが吹き出し画像の内容及び形状から一見して把握できるようになっている。すなわち、プレイヤユニットの移動先位置を決定するのに必要な情報をプレイヤが比較的簡易に取得できるようになっている。
【００３７】
なお、図４に示すゲーム画面では、吹き出し画像６２ａ，６２ｂ及び６２ｃには他の吹き出し画像が重なって表示されており、その内容が見難くなっている。この点、ゲーム装置１０では、同図に示す状態のまま、すなわち方向指示操作によってカーソル画像６０の位置が更新されることなく、所定時間が経過すると、図５に示すように、他の吹き出し画像が重ねられていない吹き出し画像６２ｅが消えるようになっている。その後、図５に示す状態のまま所定時間がさらに経過すると、他の吹き出し画像が重ねられていない吹き出し画像６２ｃが消えるようになっている。同様に、その状態のまま所定時間がさらに経過すると、他の吹き出し画像が重ねられていない吹き出し画像６２ｂが消えるようになっている。このように、ゲーム装置１０では、ゲーム画面の手前に表示される吹き出し画像から順に消えるようになっており、プレイヤが各吹き出し画像の内容を把握できるようになっている。
【００３８】
図４や図５に示すゲーム画面において、所定の決定操作（例えば、ボタン３８Ａの押下操作）が行われると、その時点における移動先位置候補（すなわち、その時点においてカーソル画像６０が指し示す位置）が移動先位置として決定される。そして、例えば図６に示すようなゲーム画面が表示される。
【００３９】
上記ゲーム画面を生成するために、図７に示すような仮想３次元空間が主記憶２６上に構築される。同図に示すように、仮想３次元空間６４にはゲームフィールドオブジェクト６６が配置される。また、ゲームフィールドオブジェクト６６上には、プレイヤユニットオブジェクト６８ａ及び６８ｂと、敵ユニットオブジェクト７０ａ，７０ｂ，７０ｃ，７０ｄ，７０ｅとが配置される。ゲーム装置１０では、この仮想３次元空間６４を所与の視点から所与の視線方向を見た様子を表す視野画像が生成される。また、ゲーム装置１０では、視野画像と同サイズであり、全面が透明である合成用画像が生成される。合成用画像には、マーカ画像５６、移動可能範囲案内画像５８、カーソル画像６０や吹き出し画像６２ａ等が付加される。合成用画像は最終的に図８に示すような画像となる。そして、ゲーム装置１０では、視野画像と合成用画像とが合成されてなる画像がＶＲＡＭ上に生成される。ＶＲＡＭ上に生成された画像は所定のタイミングでゲーム画面としてモニタ１８に表示される。
【００４０】
ここで、ゲーム装置１０の機能的構成について説明する。図９は、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連する機能ブロックを主として示している。同図に示すように、ゲーム装置１０は、記憶部７２と、表示制御部７６と、判定部７８と、残時間情報更新部８０と、表示部８２と、を含んでいる。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５を介して供給されるプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００４１】
［１．記憶部］
記憶部７２はＤＶＤ−ＲＯＭ２５や主記憶２６を主として実現される。
【００４２】
記憶部７２はプレイヤユニットや敵ユニットに関するデータを記憶する。例えば、各ユニットのパラメータ情報やオブジェクトデータ等が記憶部７２に記憶される。本実施の形態では、例えば図１０に示すようなユニットテーブルが記憶部７２に記憶される。同図に示すユニットテーブルは、ＩＤフィールドと、現在位置フィールドと、ヒットポイントフィールドと、移動力フィールドと、攻撃力フィールドと、攻撃可能範囲フィールドと、防御力フィールドとを含んでいる。ＩＤフィールドには、各ユニットを一意に識別する識別情報（ＩＤ）が格納される。なお、同図では、ＩＤの１文字目はそのユニットがプレイヤユニット（Ｐ）であるか敵ユニット（Ｅ）であるかを示す情報としての役割を果たしている。
【００４３】
現在位置フィールドには、そのユニットの現在位置を示す情報（パラメータ）が格納される。現在位置フィールドには、そのユニットのゲーム画面における位置（すなわち、ユニット画像の表示位置）を示す情報が格納されるようにしてもよいし、そのユニットの仮想３次元空間６４における位置（すなわち、ユニットオブジェクトの位置）を示す情報が格納されるようにしてもよい。本実施の形態では、そのユニットの仮想３次元空間６４における位置を示す情報が現在位置フィールドに格納されることとして説明する。
【００４４】
ヒットポイントフィールドには、そのユニットのヒットポイントが格納される。ヒットポイントは、そのユニットの体力や生命力を示すパラメータである。ヒットポイントが０になると、そのユニットに対する行動指示が制限されるようになる。
【００４５】
移動力フィールドには移動力パラメータが格納される。移動力パラメータは、そのユニットが一のターンにおいて（一の移動指示に応じて）移動可能な距離を示す数値情報である。
【００４６】
攻撃力フィールドには攻撃力パラメータが格納される。攻撃力パラメータは、そのユニットの攻撃力を示す数値情報である。例えば、プレイヤユニットが敵ユニットに対する攻撃を行う場合、プレイヤユニットの攻撃力パラメータに基づいて、敵ユニットに与えられるダメージ（ヒットポイント減少量）の大きさが決定される。
【００４７】
攻撃可能範囲フィールドには攻撃可能範囲パラメータが格納される。攻撃可能範囲パラメータは、そのユニットの攻撃可能範囲を示す数値情報である。すなわち、各プレイヤユニット（敵ユニット）は、現在位置から攻撃可能範囲パラメータに基づく範囲内に位置する敵ユニット（プレイヤユニット）に対して攻撃を行うことができる。なお、攻撃可能範囲パラメータは、ゲーム画面上の距離を示すものであってもよいし、仮想３次元空間６４における距離を示すものであってもよい。本実施の形態では、攻撃可能範囲パラメータが仮想３次元空間６４における距離を示すこととして説明する。
【００４８】
防御力フィールドには防御力パラメータが格納される。防御力パラメータは、そのユニットの防御力を示す数値情報である。例えば、プレイヤユニットが敵ユニットに対する攻撃を行う場合、敵ユニットの防御力パラメータに基づいて、敵ユニットに与えられるダメージ（ヒットポイント減少量）の大きさが決定される。また例えば、プレイヤユニットが敵ユニットからの攻撃を受ける場合、プレイヤユニットの防御力パラメータに基づいて、プレイヤユニットが受けるダメージ（ヒットポイント減少量）の大きさが決定される。
【００４９】
また本実施の形態では、例えば図１１に示すような吹き出し画像種類テーブルが記憶部７２に記憶される。同図に示す吹き出し画像種類テーブルは、ＩＤフィールドと、メッセージ文字列フィールドと、形状フィールドとを含んでいる。ＩＤフィールドには、吹き出し画像種類を一意に識別する識別情報（ＩＤ）が格納される。メッセージ文字列フィールドには、吹き出し内に表示されるメッセージ文字列が格納される。形状フィールドには、吹き出しの形状を特定する情報が格納される。なお、同図の例において、形状「１」は例えば図４の吹き出し画像６２ｅに係る吹き出し形状を示す。また、形状「２」は例えば図４の吹き出し画像６２ａ及び６２ｃに係る吹き出し形状を示す。また、形状「３」は例えば図４の吹き出し画像６２ｂに係る吹き出し形状を示す。
【００５０】
［２．残時間情報記憶部］
記憶部７２は残時間情報記憶部７４を含んでいる。残時間情報記憶部７４は、ゲーム画面に表示される複数の吹き出し画像（メッセージ画像）の各々に対応づけて残時間情報を記憶する。残時間情報は、吹き出し画像の表示が制限されるまでの残り時間を直接的又は間接的に示す情報である。例えば、残時間情報は、吹き出し画像の表示が制限されるまでの最大時間を示す情報と、吹き出し画像が表示されてから経過した時間を示す情報と、の組み合わせとしてもよい。
【００５１】
本実施の形態では、例えば図１２に示すような吹き出し画像テーブルが残時間情報記憶部７４（重要度記憶手段）には記憶される。同図に示す吹き出し画像テーブルは、ＩＤフィールドと、吹き出し画像種類ＩＤフィールドと、表示位置フィールドと、残時間フィールドと、奥行き度フィールドと、重要度フィールドとを含んでいる。ＩＤフィールドには、ゲーム画面に表示される吹き出し画像を一意に識別する情報（ＩＤ）が格納される。吹き出し画像種類ＩＤフィールドには、吹き出し画像種類テーブルのＩＤフィールドに格納されるＩＤのいずれかが格納される。すなわち、この吹き出し画像種類ＩＤフィールドによって、その吹き出し画像の吹き出し形状及び吹き出し内に表示されるメッセージ文字列が特定される。表示位置フィールドには、その吹き出し画像のゲーム画面上の表示位置が格納される。より詳しくは、その吹き出し画像の代表点のゲーム画面上の位置が格納される。残時間フィールドには、その吹き出し画像の表示が制限されるまでの残り時間を示す情報が格納される。本実施の形態では、該残り時間を１／６０秒単位で示す数値情報が格納される。
【００５２】
奥行き度フィールドには、その吹き出し画像の奥行き度が格納される。本実施の形態では、各吹き出し画像の奥行き度が数値によって示されるようになっている。また後述するように、本実施の形態では、ある吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、他の吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、が重なる場合、奥行き度がより小さい方の吹き出し画像が前面に表示される。すなわち、奥行き度が大きい吹き出し画像の少なくとも一部の表示が他方の吹き出し画像によって制限される。
【００５３】
重要度フィールドには、その吹き出し画像の重要度を示す情報が格納される。本実施の形態では、各吹き出し画像の重要度が数値によって示されるようになっている。重要度の高い吹き出し画像については、重要度フィールドに格納される数値が大きくなるようになっている。また、吹き出し画像の重要度は、例えばその吹き出し画像が対応づけられる敵ユニットに基づいて決定されるようにしてもよいし、その吹き出し画像の吹き出し画像種類に基づいて決定されるようにしてもよい。前者の場合、例えば、重要な敵ユニットに対応づけられる吹き出し画像の重要度が高く設定されるようにしてもよい。また後者の場合、重要なメッセージ画像を含む吹き出し画像の重要度が高く設定されるようにしてもよい。
【００５４】
［３．表示制御部及び表示部］
表示制御部７６は画像処理部１６を主として実現される。表示部８２はモニタ１８を主として実現される。表示制御部７６は、複数の吹き出し画像を含むゲーム画面を表示部８２に表示させる。
【００５５】
また、表示制御部７６は、吹き出し画像に対応する画面上の領域の少なくとも一部と、他の吹き出し画像に対応する画面上の領域の少なくとも一部と、が重なる場合、該吹き出し画像に対応づけて記憶される重要度と、該他の吹き出し画像に対応づけて記憶される重要度と、に基づいて、該重なる領域に対応する該メッセージ画像の一部分の表示を制限するようにしてもよい。この場合、表示制御部７６は、該メッセージ画像の奥行き度を、該メッセージ画像に対応づけて記憶される重要度と、該他のメッセージ画像に対応づけて記憶される重要度と、の差に応じた程度だけ増減してなる補正奥行き度に基づいて、該重なる領域に対応する該メッセージ画像の一部分の表示を制限するようにしてもよい。
【００５６】
なお、吹き出し画像に対応する画面上の領域とは、例えば吹き出し画像の全体をゲーム画面に表示させる場合に占められるゲーム画面上の領域である。
【００５７】
さらに、表示制御部７６は、各吹き出し画像の表示をその吹き出し画像に対応づけて記憶される残時間情報に基づいて制限する。例えば、表示制御部７６は、吹き出し画像に対応づけて記憶される残時間情報が所定条件を満足すると判定される場合、その吹き出し画像の表示を制限する。また、吹き出し画像の表示を制限する態様としては、例えば吹き出し画像のゲーム画面への表示を抑止すること、吹き出し画像の透明度（半透明率）を高めることや、吹き出し画像の奥行き度を高めること等が挙げられる。本実施の形態では、ある吹き出し画像に対応する残時間フィールドの値が０になったと判定される場合、その吹き出し画像がゲーム画面に表示されないようになる。
【００５８】
［４．判定部］
判定部７８は、ゲーム画面への表示対象となる各吹き出し画像について、その吹き出し画像の表示が他の吹き出し画像によって制限されるか否かを判定する。例えば、判定部７８は、吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域と、他の吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域と、が重なるか否かを判定する。そして、その重なる領域に該他の吹き出し画像が表示されるか否かを判定する。言い換えれば、判定部７８は、吹き出し画像の少なくとも一部分上に、他の吹き出し画像が表示されるか否かを判定する。
【００５９】
［５．残時間情報更新部］
残時間情報更新部８０は、判定部７８による判定結果に応じて、残時間情報記憶部７４に記憶される残時間情報を更新する。例えば、残時間情報更新部８０は、ある吹き出し画像の表示が他のメッセージ画像によって制限されないと判定された場合、該吹き出し画像に対応づけて記憶される残時間情報を、該残時間情報によって示される残り時間が減少するように更新する。または、残時間情報更新部８０は、ある吹き出し画像の表示が他のメッセージ画像によって制限されると判定された場合、該吹き出し画像に対応づけて記憶される残時間情報を、該残時間情報によって示される残り時間が増加するように更新するようにしてもよい。本実施の形態では、判定部７８による判定結果に応じて、吹き出し画像テーブルの残時間フィールドの値が減少される。
【００６０】
ここで、ゲーム装置１０において所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される処理について説明する。ここでは、特に移動指示対象プレイヤユニットの選択が行われた後、その移動指示対象プレイヤユニットの移動先位置の決定が行われるまでの間に実行される処理について説明する。すなわち、図３乃至図６に示すゲーム画面を表示するために実行される処理について説明する。図１３はその処理を示すフロー図である。
【００６１】
図１３に示すように、ゲーム装置１０では方向指示操作が行われたか否かがまず判断される（Ｓ１０１）。すなわち、カーソル画像６０の位置を更新するための操作が行われたか否かが判断される。この判断は、コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて行われる。例えば、方向ボタン３４の押下操作を示す操作信号がコントローラ３２から入力されたか否かを判断する。
【００６２】
方向指示操作が行われたと判断された場合、表示制御部７６は吹き出し画像テーブルの初期化処理を実行する（Ｓ１０２）。図１４は、吹き出し画像テーブルの初期化処理について示すフロー図である。
【００６３】
図１４に示すように、この処理では、まず吹き出し画像テーブルの内容がクリアされる（Ｓ２０１）。具体的には、吹き出し画像テーブルのすべてのレコード（データ）が削除される。次に、表示制御部７６は移動先位置候補を取得する（Ｓ２０２）。表示制御部７６は、現在の移動先位置候補を特定するための情報（以下、移動先位置候補情報とする。）を保持している。表示制御部７６は、方向指示操作の内容をコントローラ３２から入力される操作信号に基づいて取得し、現在の移動先位置候補から方向指示操作内容に対応する方向に所定距離だけ移動してなる位置を新たな移動先位置候補とする。そして、移動先位置候補情報を更新する。
【００６４】
次に、表示制御部７６は変数ｎを１に初期化する（Ｓ２０３）。そして、表示制御部７６は、ＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニット（以下、敵ユニット「Ｅｎ」と呼ぶ。）を対象として、Ｓ２０４乃至Ｓ２１３の処理を実行する。
【００６５】
すなわち、表示制御部７６は、敵ユニット「Ｅｎ」に対応する敵ユニット画像（以下、敵ユニット画像「Ｅｎ」と呼ぶ。）の表示位置を取得する（Ｓ２０４）。具体的には、敵ユニット「Ｅｎ」に対応する敵ユニットオブジェクト（以下、敵ユニットオブジェクト「Ｅｎ」と呼ぶ。）の仮想３次元空間６４における位置をユニットテーブルの現在位置フィールドから読み出し、該位置に対応するゲーム画面上の位置を敵ユニット画像「Ｅｎ」の表示位置として取得する。
【００６６】
また、表示制御部７６（奥行き度取得手段）は、敵ユニット画像「Ｅｎ」に対応する奥行き度を取得する（Ｓ２０５）。敵ユニット画像「Ｅｎ」に対応する奥行き度は、仮想３次元空間６４における視点位置から敵ユニットオブジェクト「Ｅｎ」の位置までの距離に基づいて算出される。本実施の形態では、敵ユニット画像「Ｅｎ」に対応する奥行き度は、視点位置から敵ユニットオブジェクト「Ｅｎ」の位置までの距離が大きくなるにつれて大きくなるようになっている。なお後述するように、このステップで取得された奥行き度は、敵ユニット「Ｅｎ」に対応する吹き出し画像の奥行き度として、吹き出し画像テーブルの奥行き度フィールドに格納される。
【００６７】
その後、表示制御部７６は、敵ユニット「Ｅｎ」に対する攻撃を移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補から行うことができるか否かを判断する（Ｓ２０６）。表示制御部７６は、移動指示対象プレイヤユニットの攻撃可能範囲パラメータを読み出す。そして、この攻撃可能範囲パラメータと移動先位置候補情報とに基づいて、移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補から攻撃可能な範囲を取得する。また、表示制御部７６は、敵ユニット「Ｅｎ」の現在位置を読み出し、攻撃可能範囲に含まれるか否かを判断する。表示制御部７６は、敵ユニット「Ｅｎ」の現在位置が攻撃可能範囲に含まれると判断した場合、敵ユニット「Ｅｎ」に対する攻撃を移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補から行うことができると判断する。
【００６８】
表示制御部７６は、敵ユニット「Ｅｎ」に対する攻撃を移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補から行うことができないと判断した場合、敵ユニット「Ｅｎ」が次の敵ターンにおいて移動先位置候補（より正確には、移動先位置候補に位置するプレイヤユニット）に対する攻撃を行うことができるか否かを判断する（Ｓ２１０）。表示制御部７６は、敵ユニット「Ｅｎ」の移動力パラメータ及び攻撃可能範囲パラメータをユニットテーブルから読み出す。そして、これらのパラメータに基づいて、次の敵ターンにおいて、移動先位置候補に対する攻撃が可能な位置まで敵ユニット「Ｅｎ」が移動できるか否かを判断する。表示制御部７６は、かかる移動を敵ユニット「Ｅｎ」を行うことができると判断した場合、敵ユニット「Ｅｎ」が次の敵ターンにおいて移動先位置候補に対する攻撃を行うことができると判断する。
【００６９】
表示制御部７６は、敵ユニット「Ｅｎ」が次の敵ターンにおいて移動先位置候補に対する攻撃を行うことができると判断した場合、吹き出し画像テーブルにレコードを追加する（Ｓ２１１）。この場合、新たに追加されるレコードの吹き出し画像種類ＩＤフィールドには１が格納される。また、ＩＤフィールドには、吹き出し画像テーブルに格納されていたレコード数に１を加算してなる値が格納される。例えば、吹き出し画像テーブルにレコードが格納されていなかった場合、ＩＤフィールドには１が格納される。また、表示位置フィールドには、Ｓ２０４で取得された敵ユニット画像「Ｅｎ」の表示位置に基づいて決定される表示位置を示す情報が格納される。残時間フィールドには、所定の初期値（例えば、３００等）が格納される。奥行き度フィールドには、Ｓ２０５において取得された奥行き度が格納される。重要度フィールドには、敵ユニット「Ｅｎ」又は吹き出し画像種類ＩＤ「１」に対応する所定の重要度を示す情報が格納される。
【００７０】
一方、表示制御部７６は、Ｓ２０６において、敵ユニット「Ｅｎ」に対する攻撃を移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補から行うことができると判断した場合、その攻撃によって敵ユニット「Ｅｎ」のヒットポイントが０になるか否かを判断する（Ｓ２０７）。表示制御部７６は、敵ユニット「Ｅｎ」の防御力パラメータとヒットポイント（ヒットポイント残量）とを読み出す。また、移動指示対象プレイヤユニットの攻撃力パラメータを読み出す。そして、敵ユニット「Ｅｎ」の防御力パラメータと、移動指示対象プレイヤユニットの攻撃力パラメータと、を比較することによって、攻撃によるダメージ量（ヒットポイント減少量）を算出する。そして、そのヒットポイント減少量が敵ユニット「Ｅｎ」のヒットポイント残量以上となるか否かを判断する。
【００７１】
表示制御部７６は、敵ユニット「Ｅｎ」のヒットポイントが０になると判断した場合、吹き出し画像テーブルにレコードを追加する（Ｓ２１２）。この場合、新たに追加されるレコードの吹き出し画像種類ＩＤフィールドには４が格納される。他のフィールドについては、Ｓ２１１の処理と同様に各種情報が格納される。
【００７２】
一方、表示制御部７６は、敵ユニット「Ｅｎ」のヒットポイントが０にならないと判断した場合（Ｓ２０７）、敵ユニット「Ｅｎ」が次の敵ターンにおいて移動先位置候補（より正確には、移動先位置候補に位置するプレイヤユニット）に対する攻撃を行うことができるか否かを判断する（Ｓ２０８）。この処理はＳ２１０の処理と同様に行われる。
【００７３】
表示制御部７６は、敵ユニット「Ｅｎ」が次の敵ターンにおいて移動先位置候補に対する攻撃を行うことができると判断した場合、吹き出し画像テーブルにレコードを追加する（Ｓ２０９）。この場合、新たに追加されるレコードの吹き出し画像種類ＩＤフィールドには２が格納される。他のフィールドについては、Ｓ２１１の処理と同様に各種情報が格納される。
【００７４】
一方、表示制御部７６は、敵ユニット「Ｅｎ」が次の敵ターンにおいて移動先位置候補に対する攻撃を行うことができないと判断した場合、吹き出し画像テーブルにレコードを追加する（Ｓ２１３）。この場合、新たに追加されるレコードの吹き出し画像種類ＩＤフィールドには３が格納される。他のフィールドについては、Ｓ２１１の処理と同様に各種情報が格納される。
【００７５】
表示制御部７６は、敵ユニット「Ｅｎ」に関してＳ２０４乃至Ｓ２１３の処理を実行したら、変数ｎをインクリメントする（Ｓ２１４）。そして、変数ｎがＮｍａｘ以下であるか否かを判断する（Ｓ２１５）。ここで、Ｎｍａｘは敵ユニットの総数を示す所定の定数である。本実施の形態では５である。表示制御部７６は、変数ｎがＮｍａｘ以下であると判断した場合、敵ユニット「Ｅｎ」に関してＳ２０４乃至Ｓ２１３の処理を実行する。一方、変数ｎがＮｍａｘより大きいと判断された場合、吹き出し画像テーブルの初期化処理は終了する。
【００７６】
Ｓ１０１において、方向指示操作が行われていないと判断された場合、表示制御部７６は吹き出し画像テーブルを更新する（Ｓ１０３）。図１５は、吹き出し画像テーブルの更新処理について示すフロー図である。
【００７７】
図１５に示すように、この処理では、まず変数ｎが１に初期化される（Ｓ３０１）。そして、ＩＤ「ｎ」の吹き出し画像（以下、吹き出し画像「ｎ」と記載する。）を対象として、Ｓ３０２乃至Ｓ３０６の処理が実行される。
【００７８】
すなわち、吹き出し画像「ｎ」に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、他の吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、が重なるか否かが判断される（Ｓ３０２）。ここで、吹き出し画像「ｎ」に対応するゲーム画面上の領域とは、吹き出し画像「ｎ」の全体をゲーム画面に表示させる場合に占められるゲーム画面上の領域である。また、吹き出し画像「ｎ」は、吹き出し画像テーブルの吹き出し画像種類ＩＤフィールドによって特定されるメッセージ文字列（吹き出し画像種類テーブルのメッセージ文字列フィールド）を、同フィールドによって特定される形状（吹き出し画像種類テーブルの形状フィールド）の吹き出し内に含んでなる画像である。このため、吹き出し画像「ｎ」に対応するゲーム画面上の領域は、吹き出し画像テーブルの表示位置フィールドと吹き出し画像種類ＩＤフィールドとに基づいて取得される。
【００７９】
吹き出し画像「ｎ」に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、他の吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、が重なると判断された場合、該他の吹き出し画像のいずれの奥行き度も吹き出し画像「ｎ」の奥行き度より大きいか否かが判断される（Ｓ３０３）。すなわち、吹き出し画像「ｎ」が該他の吹き出し画像よりも手前に表示されるか否かが判断される。
【００８０】
Ｓ３０２において、吹き出し画像「ｎ」に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、他の吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、が重ならないと判断された場合、または、Ｓ３０３において、他の吹き出し画像のいずれの奥行き度も吹き出し画像「ｎ」の奥行き度より大きいと判断された場合、残時間情報更新部８０は、吹き出し画像テーブルにおいて、吹き出し画像「ｎ」に対応する残時間フィールドの値をデクリメントする（Ｓ３０４）。そして、表示制御部７６は、該残時間フィールドの値が０であるか否かを判断する（Ｓ３０５）。表示制御部７６は、残時間フィールドの値が０であると判断した場合、吹き出し画像テーブルにおいて、吹き出し画像「ｎ」に対応するレコードを削除する（Ｓ３０６）。この場合、吹き出し画像「ｎ」はゲーム画面に表示されなくなる。
【００８１】
一方、Ｓ３０３において、他の吹き出し画像のいずれかの奥行き度が吹き出し画像「ｎ」の奥行き度よりも小さいと判断された場合、すなわち、他の吹き出し画像のいずれかが吹き出し画像「ｎ」よりも手前に表示されると判断された場合、吹き出し画像テーブルにおいて、吹き出し画像「ｎ」に対応する残時間フィールドの値はデクリメントされない。
【００８２】
このように、ゲーム装置１０では、１）吹き出し画像「ｎ」に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、他の吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、が重ならない場合、または、２）吹き出し画像「ｎ」に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、他の吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、が重なっている場合であって、吹き出し画像「ｎ」が該他の吹き出し画像よりも手前に表示される場合にのみ、吹き出し画像「ｎ」の表示残時間が減ぜられるようになっている。その結果、ゲーム画面に全体が表示される吹き出し画像から順に消えていくようになっている。
【００８３】
吹き出し画像「ｎ」を対象としてＳ３０２乃至Ｓ３０６の処理が実行された場合、変数ｎの値がインクリメントされる（Ｓ３０７）。そして、吹き出し画像「ｎ」が存在するか否かが判断される（Ｓ３０８）。吹き出し画像「ｎ」が存在すると判断された場合、該吹き出し画像「ｎ」を対象としてＳ３０２乃至Ｓ３０６の処理が実行される。一方、吹き出し画像「ｎ」が存在しないと判断された場合、吹き出し画像テーブルの更新処理は終了する。
【００８４】
表示制御部７６は、吹き出し画像テーブルの初期化処理（Ｓ１０２）又は更新処理（Ｓ１０３）を実行した後、決定操作が行われたか否かを判断する（Ｓ１０４）。この判断は、コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて行われる。例えば、ボタン３８Ａが押下されたことを示す操作信号とその押下が解除されたことを示す操作信号とがコントローラ３２から入力されたか否かが判断される。
【００８５】
表示制御部７６は、決定操作が行われなかったと判断した場合、次のようにしてゲーム画面を生成する（Ｓ１０５）。すなわち、まず視野画像が生成される。より具体的には、「プレイヤユニットオブジェクト及び敵ユニットオブジェクトがユニットテーブルの内容（現在位置フィールド）に基づいて配置された仮想３次元空間」を所与の視点から見た様子を表す視野画像が生成される。
【００８６】
また、合成用画像が生成される。具体的には、上記視野画像と同サイズであり、全面が透明である合成用画像が生成される。その後、移動可能範囲案内画像５８が上記合成用画像に付加される。移動可能範囲案内画像５８は、移動指示対象プレイヤユニットの現在位置及び移動力パラメータに基づき、移動指示対象プレイヤユニットの移動可能範囲を示すように描画される。また、カーソル画像６０が上記合成用画像に付加される。カーソル画像６０の描画位置は、表示制御部７６に保持される移動先位置候補情報に基づいて決定される。また、マーカ画像５６が上記合成用画像に付加される。マーカ画像５６の描画位置は、移動指示対象プレイヤユニットの現在位置に基づいて決定される。
【００８７】
さらに、吹き出し画像テーブルに基づいて、吹き出し画像が上記合成用画像に付加される。各吹き出し画像は、吹き出し画像種類ＩＤフィールドによって特定されるメッセージ文字列（吹き出し画像種類テーブルのメッセージ文字列フィールド）を、同フィールドによって特定される形状（吹き出し画像種類テーブルの形状フィールド）の吹き出し内に含んでなる画像である。各吹き出し画像の描画位置は、吹き出し画像テーブルの表示位置フィールドによって特定される。この場合、奥行き度フィールドの値の大きい吹き出し画像から順に上記合成用画像に付加されていく。
【００８８】
表示制御部７６は、視野画像と合成用画像とを合成してなる画像をＶＲＡＭ上に生成する。ＶＲＡＭ上に生成された画像がゲーム画面として所定のタイミングで表示部８２に表示される。
【００８９】
一方、表示制御部７６は、決定操作が行われたと判断した場合（Ｓ１０４）、移動指示対象プレイヤユニットの位置を更新する（Ｓ１０６）。より具体的には、表示制御部７６に保持される移動先位置候補情報によって示される位置が、ユニットテーブルの移動指示対象プレイヤユニットの現在位置フィールドに格納される。
【００９０】
その後、表示制御部７６はゲーム画面をＶＲＡＭ上に生成する（Ｓ１０７）。具体的には、「プレイヤユニットオブジェクト及び敵ユニットオブジェクトがユニットテーブルの内容（現在位置フィールド）に基づいて配置された仮想３次元空間」を所与の視点から見た様子を表す視野画像が生成される。また、上記視野画像と同サイズであり、全面が透明である合成用画像が生成されるとともに、マーカ画像５６やカーソル画像６０が該合成用画像に付加される。そして、視野画像と合成用画像とを合成してなる画像がＶＲＡＭ上に生成される。ＶＲＡＭ上に生成された画像がゲーム画面として所定のタイミングで表示部８２に表示される。
【００９１】
なお、以上に説明した処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたゲームプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００９２】
以上説明したように、ゲーム装置１０によれば、ゲーム画面の手前に表示される吹き出し画像から順に消えていくため、吹き出し画像が重なって表示されるような場合であっても、プレイヤは各吹き出し画像の内容を好適に把握できるようになる。
【００９３】
なお、吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部が、他の吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と重なる場合、該吹き出し画像の重要度と該他の吹き出し画像の重要度とに基づいて、該吹き出し画像の奥行き度を補正するようにしてもよい。なお、吹き出し画像の重要度は、その記載内容に基づいて決定される。例えば、ゲームのストーリー上、重要な内容を含む吹き出し画像の重要度は高く設定される。また例えば、次の敵ターンにおいてプレイヤユニットが敵ユニットから攻撃を受ける可能性があることを示す吹き出し画像の重要度は高く設定される。
【００９４】
図１６は、各吹き出し画像の奥行き度を補正するための奥行き度補正処理を示すフロー図である。この奥行き度補正処理は、図１４のＳ２１５において変数ｎがＮｍａｘより大きいと判断された場合に実行されるようにしてもよいし、Ｓ１０１において方向指示操作がなされなかったと判断された後、吹き出し画像テーブルの更新処理が実行される前に実行されるようにしてもよい。
【００９５】
図１６に示すように、奥行き度補正処理では、まず変数ｎが１に初期化される（Ｓ４０１）。次に、吹き出し画像「ｎ」の奥行き度Ｄｎ及び重要度Ｐｎが取得される（Ｓ４０２）。なお、奥行き度Ｄｎは、吹き出し画像テーブルにおいて、吹き出し画像「ｎ」に対応するレコードの奥行き度フィールドに格納される数値である。同様に、重要度Ｐｎは、吹き出し画像テーブルにおいて、吹き出し画像「ｎ」に対応するレコードの重要度フィールドに格納される数値である。また、補正奥行き度ＤｒにＤｎの値が代入される（Ｓ４０３）。
【００９６】
次に、吹き出し画像「ｎ」以外の吹き出し画像のいずれかが比較対象として選出される（Ｓ４０４）。そして、吹き出し画像「ｎ」に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、比較対象の吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、が重なるか否かが判断される（Ｓ４０５）。この判断は、Ｓ３０２の処理と同様に行われる。
【００９７】
吹き出し画像「ｎ」に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、比較対象の吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、が重なると判断された場合、比較対象の吹き出し画像の奥行き度Ｄｔ及び重要度Ｐｔが取得される（Ｓ４０６）。奥行き度Ｄｔ及び重要度Ｐｔの取得はＳ４０２の処理と同様に行われる。
【００９８】
そして、ＤｎがＤｔより大きいか否かが判断される（Ｓ４０７）。すなわち、比較対象の吹き出し画像が吹き出し画像「ｎ」よりも手前に表示されるか否かが判断される。また、ＤｎがＤｔより大きいと判断された場合、ＰｎがＰｔよりも大きいか否かがさらに判断される（Ｓ４０８）。すなわち、吹き出し画像「ｎ」が比較対象の吹き出し画像よりも重要であるか否かが判断される。
【００９９】
ＰｎがＰｔより大きいと判断された場合、補正奥行き度候補Ｄｗが算出される（Ｓ４０９）。ＤｗはＤｗ＝Ｄｎ−（Ｐｎ−Ｐｔ）×ΔＤの算出式に従って算出される。ここで、ΔＤは所定の定数である。そして、ＤｗがＤｒより小さいか否かが判断される（Ｓ４１０）。ＤｗがＤｒより小さいと判断された場合、ＤｒにＤｗの値が代入される（Ｓ４１１）。
【０１００】
その後、吹き出し画像「ｎ」以外の吹き出し画像であって、まだ比較対象として選出されていない吹き出し画像が存在するか否かが判断される（Ｓ４１２）。そのような吹き出し画像が存在すると判断された場合、そのいずれかが比較対象として選出される（Ｓ４１３）。この場合、新たに選出された吹き出し画像を比較対象として、Ｓ４０５乃至Ｓ４１１の処理が実行される。一方、吹き出し画像「ｎ」以外の吹き出し画像であって、まだ比較対象として選出されていない吹き出し画像が存在しないと判断された場合、ｎ及びＤｒの値の組み合わせが主記憶２６に保持される（Ｓ４１４）。
【０１０１】
吹き出し画像「ｎ」についてＳ４０２乃至Ｓ４１４の処理が実行された場合、変数ｎがインクリメントされ（Ｓ４１５）、吹き出し画像「ｎ」が存在するか否かが判断される（Ｓ４１６）。そして、吹き出し画像「ｎ」が存在すると判断された場合、吹き出し画像「ｎ」を対象としてＳ４０２乃至Ｓ４１５の処理が実行される。一方、吹き出し画像「ｎ」が存在しないと判断された場合、奥行き度補正処理は終了する。
【０１０２】
なお、以上に説明した処理も、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたゲームプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【０１０３】
上記奥行き度補正処理が実行されると、各吹き出し画像ごとに補正奥行き度（Ｄｒ）が算出され、主記憶２６に保持される。吹き出し画像「ｎ」に対応する補正奥行き度は、１）吹き出し画像「ｎ」に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、他の吹き出し画像に対応するゲーム画面上の領域の少なくとも一部と、が重なり、かつ、２）該他の吹き出し画像が吹き出し画像「ｎ」よりも手前に表示され、かつ、３）該他の吹き出し画像の重要度が吹き出し画像「ｎ」の重要度よりも低い場合、吹き出し画像「ｎ」の重要度と該他の吹き出し画像の重要度との差に応じた量だけ元々の奥行き度から減ぜられた値となる。また、上記条件を満足する他の吹き出し画像が複数存在する場合、各吹き出し画像を対象として補正奥行き度候補（Ｄｗ）が算出され、その最小値が補正奥行き度となる。また、上記条件を満足する他の吹き出し画像が存在しない場合、補正奥行き度は元々の奥行き度となる。
【０１０４】
以上のようにして算出され、主記憶２６に保持される補正奥行き度は、吹き出し画像テーブルの更新処理（図１５）やゲーム画面の生成処理（図１３のＳ１０５）において、吹き出し画像テーブルの奥行き度フィールドの値の代わりに用いられるようにすればよい。
【０１０５】
以上のようにすることにより、吹き出し画像が重なって表示される場合、重要度の高い吹き出し画像が手前に表示されるよう図ることが可能となる。
【０１０６】
また、吹き出し画像が重なって表示される場合において、重要度の高い吹き出し画像が常に手前に表示されるようにすると、それらの吹き出し画像の奥行き度の差が大きいような場合には不自然な表示となってしまう場合がある。例えば、ある敵ユニット（第１敵ユニット）と、該敵ユニットよりも視点から離れた位置に配置された敵ユニット（第２敵ユニット）と、の吹き出し画像が重なって表示される場合に、第２敵ユニットに対応する吹き出し画像の重要度が第１敵ユニットに対応する吹き出し画像の重要度よりも高いからといって、第２敵ユニットに対応する吹き出し画像を第１敵ユニットに対応する吹き出し画像の手前に表示させてしまうと、第２敵ユニットの視点からの離れ具合によっては、吹き出し画像の表示が不自然な表示となってしまう場合がある。
【０１０７】
この点、ゲーム装置１０では、各吹き出し画像ごとに奥行き度が対応づけられ、ある吹き出し画像上に重要度のより低い吹き出し画像が表示される場合には、重要度の高い吹き出し画像の奥行き度が重要度の差に応じた量だけ減ぜられる。その結果として、重要度の高い吹き出し画像の奥行き度が重要度の低い吹き出し画像の奥行き度よりも小さくなった場合にのみ、重要度の高い吹き出し画像が手前に表示される。このため、上記のような不自然な表示が行われることを抑止しつつ、重要度の高い吹き出し画像が手前に表示されるよう図られている。
【０１０８】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【０１０９】
例えば、メッセージ画像は吹き出し画像に限られない。
【０１１０】
また例えば、本発明は、ネットワークゲームシステムの端末たるゲーム装置にも適用できるものである。
【０１１１】
また例えば、本発明は、ゲーム装置以外の他のメッセージ画像表示装置にも適用できるものである。
【０１１２】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１７は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図７】仮想３次元空間の一例を示す斜視図である。
【図８】合成用画像の一例を示す図である。
【図９】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図１０】ユニットテーブルの一例を示す図である。
【図１１】吹き出し画像種類テーブルの一例を示す図である。
【図１２】吹き出し画像テーブルの一例を示す図である。
【図１３】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図１４】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図１５】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図１６】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図１７】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【０１１４】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向ボタン、３６  スタートボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒ  ボタン、５０  ゲームフィールド画像、５２ａ，５２ｂ  プレイヤユニット画像、５４ａ，５４ｂ，５４ｃ，５４ｄ，５４ｅ  敵ユニット画像、５６  マーカ画像、５８  移動可能範囲案内画像、６０  カーソル画像、６２ａ，６２ｂ，６２ｃ，６２ｅ  吹き出し画像、６４  仮想３次元空間、６６  ゲームフィールドオブジェクト、６８ａ，６８ｂ  プレイヤユニットオブジェクト、７０ａ，７０ｂ，７０ｃ，７０ｄ，７０ｅ  敵ユニットオブジェクト、７２  記憶部、７４  残時間情報記憶部、７６  表示制御部、７８  判定部、８０  残時間情報更新部、８２  表示部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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