(57)【要約】【課題】自キャラクタに対する動作指示の入力後、該入力された指示内容に従って自キャラクタの動作が制御されるゲームにおいて、プレーヤが指示内容を決定するのに有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す表示物の表示により生じる対戦画面の見辛さを解消すること。【解決手段】  ゲーム画面には、プレーヤキャラクタである投手１１と、対戦相手である打者１２とが表示される。また、打者１２に設定されている投球コース毎の安打率を示す打撃スコープ５１及び打球傾向を示す打球グラフ５３、投手１１及び打者１２の選手紹介５５といった重畳表示物が表示されている。そして、投手１１に対する投球指示の入力を完了すると、投手１１が投球モーションを開始するとともに、これらの重畳表示物が、徐々に画面外方に向かって移動しつつ透明となって消去される。【選択図】  図２
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、仮想空間に配置された自キャラクタの次の動作に係る事前指示をプレーヤが操作入力するための入力期間経過後に、当該入力期間経過前に操作入力された事前指示に従って前記自キャラクタを制御させてゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記入力期間経過前から経過後にかけて、前記自キャラクタを含む前記仮想空間の空間画像を同一の固定視点に基づいて継続して生成する画像生成手段、
前記事前指示の操作入力自体に必要とされないが、前記事前指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す重畳表示物を前記入力期間経過前に前記空間画像上に重畳表示させるとともに、前記入力期間の経過後に当該重畳表示物の重畳表示を終了する重畳制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
前記画像生成手段が、前記空間画像中の所定位置又は所定範囲内に前記自キャラクタが位置するように前記固定視点を制御して前記空間画像を生成し、
前記重畳制御手段が、前記空間画像中の前記自キャラクタが位置する前記所定位置又は前記所定範囲以外の位置に、前記重畳表示物を重畳表示させる、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記重畳制御手段が、（１）前記重畳表示物の重畳表示位置を前記空間画像の外方に徐々に変化させることで前記重畳表示物の重畳表示を終了する手段、（２）前記重畳表示物の透明度を徐々に高めることで前記重畳表示物の重畳表示を終了する手段、の少なくとも一方を有するように前記コンピュータを機能させるための請求項１又は２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記ゲームは、前記自キャラクタと相手キャラクタとが対戦するゲームであり、
前記画像生成手段が、前記自キャラクタに加えて前記相手キャラクタを含む仮想空間の空間画像を生成し、
前記重畳制御手段が、前記入力期間経過後の前記相手キャラクタの動作傾向を示す重畳表示物を重畳表示させる動作傾向表示物重畳制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項５】
前記相手キャラクタはコンピュータ制御キャラクタであり、
前記動作傾向に従って、前記入力期間経過後の前記相手キャラクタの動作を自動制御する相手キャラ制御手段として前記コンピュータを機能させるための請求項４に記載のプログラム。
【請求項６】
前記自キャラクタの動作を決定するために必要な事前指示の操作入力が完了したか否かを判定し、完了した時点を前記入力期間経過時点とする経過時点判定手段、
前記経過時点判定手段により前記操作入力が完了したと判定された時点から、当該操作入力された事前指示に基づく前記自キャラクタの動作制御を開始する自キャラ制御手段、
として前記コンピュータを機能させるための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項７】
前記自キャラクタは投手キャラクタであり、
前記経過時点判定手段が、前記自キャラクタの投球動作を決定するために必要な事前指示の操作入力が完了した時点を前記入力期間経過時点とするように前記コンピュータを機能させるための請求項６に記載のプログラム。
【請求項８】
前記事前指示には、少なくとも投球コースに係る事前指示が含まれ、
前記重畳制御手段が、打者の投球コース別の安打傾向を示す重畳表示物を重畳表示させる安打傾向表示物重畳制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるための請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記自キャラクタは打者キャラクタであり、
前記重畳制御手段が、投手の配球傾向を示す重畳表示物を重畳表示させる配球傾向表示物重畳表示制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力期間経過前に入力された事前指示に基づいて前記自キャラクタの打撃動作を制御する自キャラ制御手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１〜５の何れか一項に記載のプログラム。
【請求項１０】
前記重畳制御手段が、前記自キャラクタである打者の投球コース別の安打傾向を示す重畳表示物を重畳表示させる安打傾向表示物重畳制御手段を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記自キャラクタが安打するか否かを、前記安打傾向表示物重畳制御手段により重畳表示された重畳表示物が示す安打傾向のうち、投球された投球コースに対応する安打傾向に従って判定する安打判定手段として前記コンピュータを機能させる、
ための請求項９に記載のプログラム。
【請求項１１】
コンピュータに、仮想空間に配置された移動体の移動を制御してゲームを進行させるためのプログラムであって、
所与の視点に基づいて、前記移動体を含む前記仮想空間の空間画像を生成する画像生成手段、
プレーヤによる指示の操作入力自体に必要とされないが当該指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す表示物の前記空間画像への重畳表示を、前記視点と前記移動体との相対関係に基づいて制御する重畳制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項１２】
請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体。
【請求項１３】
仮想空間に配置された自キャラクタの次の動作に係る事前指示をプレーヤが操作入力するための入力期間経過後に、当該入力期間経過前に操作入力された事前指示に従って前記自キャラクタを制御して進行させるゲームを実行するゲーム装置であって、
前記入力期間経過前から経過後にかけて、前記自キャラクタを含む前記仮想空間の空間画像を同一の固定視点に基づいて継続して生成する画像生成手段と、
前記事前指示の操作入力自体に必要とされないが、前記事前指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す重畳表示物を前記入力期間経過前に前記空間画像上に重畳表示させるとともに、前記入力期間の経過後に当該重畳表示物の重畳表示を終了する重畳制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項１４】
仮想空間に配置された移動体の移動を制御して進行させるゲームを実行するゲーム装置であって、
所与の視点に基づいて、前記移動体を含む前記仮想空間の空間画像を生成する画像生成手段と、
プレーヤによる指示の操作入力自体に必要とされないが当該指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す表示物の前記空間画像への重畳表示を、前記視点と前記移動体との相対関係に基づいて制御する重畳制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、仮想空間に配置された自キャラクタの次の動作に係る事前指示をプレーヤが操作入力するための入力期間経過後に、当該入力期間経過前に操作入力された事前指示に従って自キャラクタを制御してゲームを実行するゲーム装置等に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、野球ゲームのような投手と打者とが対戦するゲームにおいて、例えばプレーヤが投手を操作する場合には、先ず、投手と打者を含むゲーム空間の様子が表示された対戦画面において、投球球種や投球コース、球威といった投球動作に係る指示を入力する。その後、投球開始指示を入力すると、入力した投球指示内容に従って投手の投球が行われる。このようなゲームに関して、特許文献１には、プレーヤが投手を制御する場合、予め設定された、対戦相手である打者の打撃を制御するための打撃パラメータを形容する形容物を表示することで、プレーヤが投球指示内容を決定する、いわゆる「配球の駆け引き」の判断材料を提供する技術が開示されている。
【０００３】
一方、プレーヤが打者を操作する場合も同様に、対戦画面において、ミート位置やスイング強度といった打撃動作に係る指示を入力した後、打撃開始指示を入力すると、入力した打撃指示内容に従って打者の打撃が行われる。そして、特許文献２には、予め設定された、対戦相手である投手の投球を制御するための配球データを表すグラフ（円グラフ等）を表示することで、プレーヤが打撃指示内容を決定するための判断材料を提供する技術が開示されている。
【特許文献１】特開２００３−７１１３６号公報
【特許文献２】特開２００４−２７５２２７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
上述したゲームにおいて、投球或いは打撃の開始指示を入力した後は、投手及び打者の動作は、入力された指示内容や予め設定されている打撃パラメータや配球データといった制御パラメータに従って、コンピュータにより自動的に制御される。つまり、プレーヤにとって、対戦相手である打者の打撃パラメータや投手の配球データといった情報は、開始指示を入力するまでは指示内容を決定するために非常に有用な情報であるが、開始指示を入力した後は不要な情報である。また更に、この情報を示す表示物である、打者の打撃パラメータを形容した形容物や投手の配球データを表したグラフ等の表示により、本来であれば見えるはずのゲーム空間が隠れてしまい、却って画面がうるさく感じ、投手が投球し、打者が打撃するといった対戦の様子が見辛い対戦画面となってしまうという問題があった。
【０００５】
上記事情に鑑み、本発明は、自キャラクタに対する動作指示の入力後、該入力された指示内容に従って自キャラクタの動作が制御されるゲームにおいて、プレーヤが指示内容を決定するのに有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す表示物の表示により生じる対戦画面の見辛さを解消することを目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、第１の発明は、
コンピュータに、仮想空間に配置された自キャラクタ（例えば、図２の投手１１、図１２の打者１４）の次の動作に係る事前指示をプレーヤが操作入力するための入力期間経過後に、当該入力期間経過前に操作入力された事前指示に従って前記自キャラクタを制御させてゲームを実行させるためのプログラム（例えば、図６のゲームプログラム４１０）であって、
前記入力期間経過前から経過後にかけて、前記自キャラクタを含む前記仮想空間の空間画像を同一の固定視点（例えば、図３の視点ＣＭ１）に基づいて継続して生成する画像生成手段（例えば、図６の画像生成部２３０；図１０のステップＳ５，Ｓ２５）、
前記事前指示の操作入力自体に必要とされないが、前記事前指示の決定に有用な情報として予め定められた情報（例えば、図６の打撃パラメータ情報４３４）を示す重畳表示物（例えば、図１２の打撃スコープ５１、打球グラフ５３）を前記入力期間経過前に前記空間画像上に重畳表示させるとともに、前記入力期間の経過後に当該重畳表示物の重畳表示を終了する重畳制御手段（例えば、図６の重畳表示物制御部２１１；図１０のステップＳ９，Ｓ３１）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０００７】
また、第１３の発明は、
仮想空間に配置された自キャラクタの次の動作に係る事前指示をプレーヤが操作入力するための入力期間経過後に、当該入力期間経過前に操作入力された事前指示に従って前記自キャラクタを制御してゲームを実行するゲーム装置（例えば、図１，６の家庭用ゲーム装置１２００）であって、
前記入力期間経過前から経過後にかけて、前記自キャラクタを含む前記仮想空間の空間画像を同一の固定視点に基づいて継続して生成する画像生成手段と、
前記事前指示の操作入力自体に必要とされないが、前記事前指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す重畳表示物を前記入力期間経過前に前記空間画像上に重畳表示させるとともに、前記入力期間の経過後に当該重畳表示物の重畳表示を終了する重畳制御手段と、
を備えるゲーム装置である。
【０００８】
この第１又は第１３の発明によれば、事前指示の操作入力自体に必要とされないが、該事前指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す重畳表示物が、この事前指示の入力期間経過前に空間画像に重畳表示され、入力期間経過後に重畳表示が終了される。即ち、入力期間経過前に重畳表示されていた重畳表示物が、入力期間経過後には消去される。従って、この重畳表示物を、プレーヤが必要とするときには表示し、不要となった時点で消去することができるので、プレーヤに対する事前指示の決定に有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す重畳表示物の表示により見辛い画面となることを防止可能となる。
【０００９】
第２の発明として、第１の発明のプログラムを、
前記画像生成手段が、前記空間画像中の所定位置又は所定範囲内に前記自キャラクタが位置するように前記固定視点を制御して前記空間画像を生成し、
前記重畳制御手段が、前記空間画像中の前記自キャラクタが位置する前記所定位置又は前記所定範囲以外の位置に、前記重畳表示物を重畳表示させる、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００１０】
この第２の発明によれば、重畳表示物は、空間画像中の自キャラクタが位置する所定位置又は所定範囲以外の位置に重畳表示される。即ち、重畳表示物は自キャラクタとは重ならない位置に表示されるので、この重畳表示物が表示されている場合であっても、プレーヤが、仮想空間における自キャラクタの様子を見るのに大きな妨げとならない。
【００１１】
第３の発明として、第１又は第２の発明のプログラムを、
前記重畳制御手段が、（１）前記重畳表示物の重畳表示位置を前記空間画像の外方に徐々に変化させることで前記重畳表示物の重畳表示を終了する手段、（２）前記重畳表示物の透明度を徐々に高めることで前記重畳表示物の重畳表示を終了する手段、の少なくとも一方を有するように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００１２】
この第３の発明によれば、重畳表示物の重畳表示の終了が、（１）重畳表示位置が空間画像の外方に徐々に変化される、（２）透明度が徐々に高められる、の少なくとも一方の方法により行われる。従って、入力期間経過後、突然に重畳表示物が消去されるのではなく、時間経過に伴って徐々に消去されていくといった演出が実現される。
【００１３】
第４の発明として、第１〜第３の何れかの発明のプログラムを、
前記ゲームは、前記自キャラクタと相手キャラクタ（例えば、図２の打者１３）とが対戦するゲームであり、
前記画像生成手段が、前記自キャラクタに加えて前記相手キャラクタを含む仮想空間の空間画像を生成し、
前記重畳制御手段が、前記入力期間経過後の前記相手キャラクタの動作傾向を示す重畳表示物を重畳表示させる動作傾向表示物重畳制御手段を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００１４】
この第４の発明によれば、自キャラクタと相手キャラクタとが対戦するゲームである場合、入力期間経過後の相手キャラクタの動作傾向を示す重畳表示物が重畳表示される。
【００１５】
第５の発明として、第４の発明のプログラムを、
前記相手キャラクタはコンピュータ制御キャラクタであり、
前記動作傾向に従って、前記入力期間経過後の前記相手キャラクタの動作を自動制御する相手キャラ制御手段（例えば、図６の打者制御部２１５；図１２のステップＳ２３）として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００１６】
この第５の発明によれば、
相手キャラクタがコンピュータ制御キャラクタである場合、この相手キャラクタの入力期間経過後の動作傾向に従って、入力期間経過後の該相手キャラクタの動作が自動制御される。
【００１７】
第６の発明として、第１〜第５の何れかの発明のプログラムを、
前記自キャラクタの動作を決定するために必要な事前指示の操作入力が完了したか否かを判定し、完了した時点を前記入力期間経過時点とする経過時点判定手段（例えば、図６の投手制御部２１３；図１２のステップＳ１９）、
前記経過時点判定手段により前記操作入力が完了したと判定された時点から、当該操作入力された事前指示に基づく前記自キャラクタの動作制御を開始する自キャラ制御手段（例えば、図６の投手制御部２１３；図１２のステップＳ２３）、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００１８】
この第６の発明によれば、
自キャラクタの動作を決定するために必要な事前指示の操作入力が完了した時点が入力期間経過時点とされるとともに、この操作入力が完了した時点から、該操作入力された事前指示に基づく自キャラクタの動作制御が開始される。
【００１９】
第７の発明として、第６の発明のプログラムを、
前記自キャラクタは投手キャラクタであり、
前記経過時点判定手段が、前記自キャラクタの投球動作を決定するために必要な事前指示の操作入力が完了した時点を前記入力期間経過時点とするように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００２０】
この第７の発明によれば、自キャラクタが投手キャラクタである場合、投球動作を決定するために必要な事前指示の操作入力の完了時点が、入力期間経過時点とされる。
【００２１】
第８の発明として、第７の発明のプログラムを、
前記事前指示には、少なくとも投球コースに係る事前指示が含まれ、
前記重畳制御手段が、打者の投球コース別の安打傾向（例えば、図６の安打傾向データ４３５）を示す重畳表示物を重畳表示させる安打傾向表示物重畳制御手段（例えば、図６の重畳表示物制御部２１１；図１２のステップＳ９）を有する、
ように前記コンピュータを機能させるためのプログラムとしても良い。
【００２２】
この第８の発明によれば、事前指示には、少なくとも投球コースに係る事前指示が含まれ、打者の投球コース別の安打傾向を示す重畳表示物が重畳表示される。
【００２３】
第９の発明として、第１〜第５の何れかの発明のプログラムを、
前記自キャラクタは打者キャラクタであり、
前記重畳制御手段が、投手の配球傾向（例えば、図１４の配球パラメータ情報４３８）を示す重畳表示物を重畳表示させる配球傾向表示物重畳表示制御手段（例えば、図１４の重畳表示物制御部２１２；図１９のステップＴ１１）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記入力期間経過前に入力された事前指示に基づいて前記自キャラクタの打撃動作を制御する自キャラ制御手段（例えば、図１４の打者制御部２１６；図１９のステップＴ２７）として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
【００２４】
この第９の発明によれば、自キャラクタが打者キャラクタである場合、投手の配球傾向を示す重畳表示物が重畳表示され、入力期間経過前に入力された事前指示に基づいて自キャラクタである打者の打撃動作が制御される。
【００２５】
第１０の発明として、第９の発明のプログラムを、
前記重畳制御手段が、前記自キャラクタである打者の投球コース別の安打傾向（例えば、図１４の打撃パラメータ情報４３４）を示す重畳表示物を重畳表示させる安打傾向表示物重畳制御手段（例えば、図１４の重畳表示物制御部２１２；図１９のステップＴ１１）を有するように前記コンピュータを機能させ、
前記自キャラクタが安打するか否かを、前記安打傾向表示物重畳制御手段により重畳表示された重畳表示物が示す安打傾向のうち、投球された投球コースに対応する安打傾向に従って判定する安打判定手段（例えば、図１４のゲーム演算部２１０；図１９のステップＴ１９）として前記コンピュータを機能させる、
ためのプログラムとしても良い。
【００２６】
この第１０の発明によれば、更に、自キャラクタである打者の投球コース別の安打傾向を示す重畳表示物が重畳表示され、自キャラクタが安打するか否かが、投球された投球コースに対応する安打傾向に従って判定される。
【００２７】
第１１の発明は、
コンピュータに、仮想空間に配置された移動体の移動を制御してゲームを進行させるためのプログラムであって、
所与の視点に基づいて、前記移動体を含む前記仮想空間の空間画像を生成する画像生成手段、
プレーヤによる指示の操作入力自体に必要とされないが当該指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す表示物の前記空間画像への重畳表示を、前記視点と前記移動体との相対関係に基づいて制御する重畳制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００２８】
また、第１４の発明は、
仮想空間に配置された移動体の移動を制御して進行させるゲームを実行するゲーム装置であって、
所与の視点に基づいて、前記移動体を含む前記仮想空間の空間画像を生成する画像生成手段と、
プレーヤによる指示の操作入力自体に必要とされないが当該指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す表示物の前記空間画像への重畳表示を、前記視点と前記移動体との相対関係に基づいて制御する重畳制御手段と、
を備えるゲーム装置である。
【００２９】
この第１１又は第１４の発明によれば、プレーヤによる指示の操作入力自体に必要とされないが当該指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す表示物の空間画像への重畳表示が、視点と移動体との相対関係に基づいて制御される。ここで、視点と移動体との相対関係として、例えば、視点と移動体との間の距離や、視野内における移動体の位置等がある。従って、例えば、視点を固定視点とし、プレーヤの操作入力の終了後に移動体が移動を開始するといった場合、該操作入力の終了後には視点と移動体との相対関係が変化するので、この変化の検出によって重畳表示物の重畳表示を終了することとする。これにより、この重畳表示物をプレーヤが必要とするときには表示し、不要となった後は消去することができるので、プレーヤにとって有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す重畳表示物の表示により見辛い画面となることを防止できる。
【００３０】
第１２の発明は、請求項１〜１１の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体（例えば、図６，１４の記憶部４００）である。
【００３１】
ここで「情報記憶媒体」とは、記憶されている情報をコンピュータが読み取り可能な、例えばハードディスクやＭＯ、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、メモリカード、ＩＣメモリ等の記憶媒体である。従って、この第１２の発明によれば、該情報記憶媒体に記憶されている情報をコンピュータに読み取らせて演算処理を実行させることで、第１〜第１１の何れかの発明と同様の効果を奏することができる。
【発明の効果】
【００３２】
本発明によれば、事前指示の操作入力自体に必要とされないが、該事前指示の決定に有用な情報として予め定められた情報を示す重畳表示物が、この事前指示の入力期間経過前に空間画像に重畳表示され、入力期間経過後に重畳表示が終了される。即ち、入力期間経過前に重畳表示されていた重畳表示物が、入力期間経過後には消去される。従って、この重畳表示物を、プレーヤが必要とするときには表示し、不要となった時点で消去することができるので、プレーヤに対する事前指示の決定に有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す重畳表示物の表示により見辛い画面となることを防止可能となる。
【００３３】
また、自キャラクタと相手キャラクタとが対戦するゲームである場合、重畳表示物として、入力期間経過後の相手キャラクタの動作傾向を示す表示物が重畳表示される。また、自キャラクタが投手キャラクタである場合には、重畳表事物として、打者の投球コース別の安打傾向を示す表示物が重畳表示される。また、自キャラクタが打者キャラクタである場合には、重畳表示物として、投手の配球傾向を示す表示物が重畳表示されるとともに、更に、自キャラクタである打者の投球コース別の安打傾向を示す表示物も重畳表示される。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、図面を参照して、本発明に好適な実施形態を説明する。尚、以下では、家庭用ゲーム装置で野球ゲームを実行する場合を説明するが、本発明の適用可能な実施形態がこれに限定されるものではない。
【００３５】
〔第１実施形態〕
先ず、第１実施形態を説明する。第１実施形態は、野球ゲームにおいてプレーヤが操作するプレーヤチームとコンピュータにより自動制御されるＣＯＭチームとが対戦し、プレーヤが投手を操作する場合の実施形態である。
【００３６】
［ゲーム装置の概観］
図１は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の概略外観図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、本体装置１２２０と、プレーヤがゲーム操作を入力するための方向キー１２１２やボタンスイッチ１２１４を有するゲームコントローラ１２１０と、スピーカ１２３２を有するディスプレイ１２３０とを備える。ゲームコントローラ１２１０は本体装置１２２０に接続され、ディスプレイ１２３０は、画像信号及び音信号を伝送可能なケーブル１２０２によって本体装置１２２０に接続されている。
【００３７】
本体装置１２２０がゲーム処理を行うために必要なプログラムやデータ等を含むゲーム情報等は、例えば本体装置１２２０に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２４０やメモリカード１２５２、ＩＣカード１２５４等に格納されている。尚、このゲーム情報等は、本体装置１２２０が具備する通信装置１２２４を介して通信回線Ｎに接続し、外部装置から取得することとしても良い。ここで、通信回線Ｎとは、データ授受が可能な通信路を意味する。即ち、通信回線Ｎとは、直接接続のための専用線（専用ケーブル）やイーサネット（登録商標）等によるＬＡＮの他、電話通信網やケーブル網、インターネット等の通信網を含む意味であり、また、通信方式については有線／無線を問わない。
【００３８】
また、本体装置１２２０は、例えばＣＰＵ、ＲＯＭやＲＡＭ等のメモリを搭載した制御ユニット１２２２、ＣＤ−ＲＯＭ１２４０等の情報記憶媒体の読取装置を具備する。本体装置１２２０は、ＣＤ−ＲＯＭ１２４０等から読み出したゲーム情報と、ゲームコントローラ１２１０からの操作信号とに基づいて種々のゲーム処理を実行し、ゲーム画面の画像信号及びゲーム音の音信号を生成する。そして、生成した画像信号及び音信号をディスプレイ１２３０に出力して、ディスプレイ１２３０にゲーム画面を表示させるとともに、スピーカ１２３２からゲーム音を出力させる。プレーヤは、ディスプレイ１２３０に表示されたゲーム画面を見、スピーカ１２３２から出力されるゲーム音を聞きながら、ゲームコントローラ１２１０を操作して野球ゲームを楽しむ。
【００３９】
［ゲーム画面］
図２は、ディスプレイ１２３０に表示されるゲーム画面の一例であり、投手と打者との対戦画面を示している。ゲーム画面は、仮想三次元空間に設定した野球フィールド上に、各チームの選手やボール等のオブジェクトが配置して構築されたゲーム空間の様子を、所与の視点から見た三次元ＣＧ画像として表示される。
【００４０】
第１実施形態において、投手と打者との対戦場面では、視点は図３に示すように設定されている。同図は野球フィールドの俯瞰図を示しており、同図に示すように、ピッチャーマウンドの後方、センターからややレフト寄りの外野スタンドの位置に、ホームベース側に視線方向を向けた視点ＣＭ１が固定的に設定されている。そして、この視点ＣＭ１から見たゲーム空間の様子がゲーム画面として表示される。従って、ゲーム画面には、図２に示すように、投手１１と打者１３との表示位置が重ならないよう、やや左寄りの位置に投手１１が表示され、投手１１の奥方であってやや右寄りの位置に打者１３が表示されている。
【００４１】
第１実施形態では、投手１１がプレーヤにより操作されるプレーヤキャラクタ（自キャラクタ）であり、ゲームコントローラ１２１０から入力された投球指示に従ってその投球動作が制御される。そして、打者１３が投手１１と対戦する相手キャラクタであり、その打撃動作はコンピュータにより自動制御される。
【００４２】
また、図２は、投手と打者との対戦画面であるが、投手１１が未だ投球を行っておらず、投手１１が次に行う動作である投球動作に対する投球指示（事前指示）をプレーヤが入力するための期間（投球入力期間）におけるゲーム画面である。この投球入力期間の終了（経過）後、該期間内に入力された投球指示に従って投手１１の投球動作が制御される。
【００４３】
更に、ゲーム画面には、状況表示物や投球指示用表示物、重畳表示物といった各種の表示物が表示されている。尚、この表示物はゲーム空間に配置されるものではなく、視点ＣＭ１から見たゲーム空間の画像（空間画像）に当該表示物の画像を重畳（合成）することで表示されている。
【００４４】
状況表示物は、現在の試合進行状況を示す表示物であり、スコア２１と、進塁状況２２とを含んでいる。スコア２１は、現在の回数やその表／裏、得点、投球カウント等を示している。進塁状況２２は、走者の有無やその進塁位置を示している。
【００４５】
投球指示用表示物は、プレーヤが投手１１に対する投球指示を入力するために必要な表示物であり、投球球種を指示するための球種名３１と、投球コースを指示するための投球コースカーソル３２と、球威を指示するための球威ゲージ３３とを含んでいる。球種名３１は、投手１１の左上方位置に表示され、現在選択されている球種名をテキスト表示する。投球コースカーソル３２は、打者１３のストライクゾーンを含む所定範囲の投球ゾーン内に表示され、その表示位置によって現在選択されている投球コースを示す。球威ゲージ３３は、投手１１の左方位置に表示され、時間経過に伴って伸縮するバー３３ａの長さによって球威を示す。
【００４６】
重畳表示物は、投球指示の入力自体には必要とされないが、プレーヤが投球指示内容を決定する際に参考となる有用な情報を示した表示物であり、打撃スコープ５１Ａ，５１Ｂ（以下、包括的に「打撃スコープ５１」と言う）と、打球グラフ５３と、選手紹介５５とを含んでいる。これらの重畳表示物の内、打撃スコープ５１及び打球グラフ５３は、打者１３に設定されている打撃パラメータを示したものであり、この打撃パラメータに基づいて打者１３の打撃が制御される。また、これらの重畳表示物は、投手１１及び打者１３の表示位置以外の位置である画面右下に表示されている。
【００４７】
打撃スコープ５１は、打者１３に設定されている打撃パラメータの内、投球コース別の安打傾向を図示したものである。この安打傾向は球種毎に設定されている。球種には、ストレート系及び変化球系の２種類があり、変化球系には、ストレート以外の全ての投球球種、例えばカーブ、スライダー、フォーク等が含まれる。そして、打撃スコープ５１Ａは、球種が「ストレート系」についての安打傾向を示したものであり、打撃スコープ５１Ｂは、球種が「変化球系」の場合の安打傾向を示したものである。
【００４８】
図４は、安打傾向の設定について説明する図である。同図（ａ）に示すように、ゲーム空間には、ホームベースＨＢの上方位置に打者１３のストライクゾーンＺＮが設定されている。そして、このストライクゾーンＺＮが９つの分割領域Ａ１〜Ａ９に等分割されている。具体的には、ピッチャーマウンド側を正面として、上段の左から右へ順に分割領域Ａ１，Ａ２，Ａ３、中段の左から右へ順に分割領域Ａ４，Ａ５、Ａ６、下段の右から左へ順に分割領域Ａ７，Ａ８，Ａ９となっている。そして、これらの領域Ａそれぞれに安打率が設定されている。安打率は、該当する分割領域Ａへの投球に対する安打率であり、この値が大きい程、安打が発生し易いことを表している。
【００４９】
一方、打撃スコープ５１は、同図（ｂ）に示すように正方形状を成しており、この正方形状が３×３の合計９つのマスＢ１〜Ｂ９に等分割されている。マスＢ１〜Ｂ９は、それぞれ、上述したストライクゾーンＺＮにおける分割領域Ａ１〜Ａ９に対応しており、各マスＢは、対応する領域Ａに設定されている打者１３の安打率に応じた表示形態で表示されている。第１実施形態では、この表示形態として「色」を採用しており、具体的には、安打率の値に応じた「赤」、「黄」及び「青」の何れかの色としている。この色分けは、投手１１にとっては警戒すべきことを暗示するよう、安打率が高い順に「赤」、「黄」、「青」とされている。
【００５０】
打球グラフ５３は、打者１３に設定されている打撃パラメータの内、打球方向の傾向（打球傾向）を図示したものである。図５（ａ）は、打球傾向の設定について説明する図である。同図は、野球フィールドの俯瞰図を示しており、同図に示すように、バッターボックスの位置を中心とした扇形状の野球フィールドに、その中心角を等分した４つの範囲Ｃ１〜Ｃ４が設定されている。
【００５１】
そして、これらの範囲Ｃ毎に打球が飛ぶ方向の比率（打球比率）が設定され、この打球比率に応じて投球傾向パターンが設定されている。具体的には、打球傾向パターンには、範囲Ｃ３，Ｃ４の打球比率が範囲Ｃ１，Ｃ２の打球比率に比較して高い「右」と、範囲Ｃ１，Ｃ２の打球比率が範囲Ｃ３，Ｃ４の打球比率に比較して高い「左」と、範囲Ｃ２，Ｃ３の打球比率が範囲Ｃ１，Ｃ４の打球比率に比較して高い「真ん中」と、範囲Ｃ１〜Ｃ４の全てで打球比率がほぼ等しい「全体」との４パターンがある。
【００５２】
一方、打球グラフ５３は、同図（ｂ）に示すように、野球フィールドの形状を模した扇形状を成しており、この扇形状の中心角を等分した４つの部分領域Ｄ１〜Ｄ４が設定されている。部分領域Ｄ１〜Ｄ４は、それぞれ、上述した野球フィールドの範囲Ｃ１〜Ｃ４に対応している。そして、打者１３に設定されている打球傾向パターンに該当する部分領域Ｄの表示形態が変更されている。第１実施形態では、変更する表示形態として「色」を採用しており、具体的には、打者１３の打球傾向パターンに該当する部分領域Ｄが、投手１１にとっては警戒すべきことを暗示する「赤色」で表示されている。図２では、打者１３に設定されている打球傾向パターンが「右」である場合を示している。
【００５３】
選手紹介５５は、投手１１及び打者１３それぞれの名前（選手名）や個人成績等をテキスト表示している。図２では、上部に投手１１の選手名及び個人成績を表示し、下部に打者１３の選手名及び個人成績を表示している。
【００５４】
このようなゲーム画面において、プレーヤは、ゲームコントローラ１２１０を操作して投手１１の投球を制御するための投球指示を入力する。具体的には、先ず、球種変更指示を入力して球種名３１を所望の球種に変更した後、球種決定指示を入力して投球球種を決定する。すると、球種名３１の表示が消え、投球コースカーソル３２が表示されるので、投球コース変更指示を入力して投球コースカーソル３２を所望の投球コースの位置まで移動させ、投球コースの決定指示を入力して投球コースを決定する。
【００５５】
次いで、球威ゲージ３３が表示され、そのバー３３ａの伸縮が開始されるので、適当なタイミングで球威決定指示を入力してバー３３ａを停止させ、球威を決定する。球威を決定すると投球指示の入力完了となり、この時点で投球入力期間が終了（経過）する。投球入力期間が終了すると、続いて、投手１１の投球モーションが開始され、入力した投球指示内容（投球球種や投球コース、球威）に基づいた投球が自動的に行われる。
【００５６】
また、打者１３の打撃がコンピュータによって自動制御される。即ち、投手１１の投球モーションの開始タイミングに合わせて、打者１３のスイングモーションの制御が開始される。そして、打者１３に設定されている打撃パラメータや入力した投球指示内容に基づいて、空振りや安打、凡打といった打撃結果が決定される。より詳細には、投球球種に対応する安打傾向であって投球コースに対応する分割領域Ａに設定されている安打率に基づいて、安打を発生させるか否かが決定され、打撃結果が決定される。そして、この打撃結果に応じた打撃結果処理が行なわれる。
【００５７】
更に、本実施形態の特徴として、投球入力期間が終了すると、投手１１の投球モーションが開始されるとともに、打撃スコープ５１や打球グラフ５３、選手紹介５５といった重畳表示物の表示が消去される。具体的には、該重畳表示物の表示位置が徐々に画面外方向に向かって変化するとともに、その透明度が徐々に高くなり透明になっていくことで消去される。図２では、重畳表示物は画面右下に表示されているので右方向に向けて徐々にその表示位置が変化するが、右方向に限らず、下方向であっても良いし、右下方向であっても良い。
【００５８】
［機能構成］
図６は、本実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の機能構成を示すブロック図である。同図に示すように、家庭用ゲーム装置１２００は、機能的には、操作入力部１００と、処理部２００と、画像表示部３３０と、音出力部３５０と、記憶部４００とを備えて構成される。
【００５９】
操作入力部１００は、プレーヤによる操作指示入力を受け付け、操作に応じた操作信号を処理部２００に出力する。この機能は、例えばボタンスイッチやレバー、ダイヤル、マウス、キーボード、各種センサ等によって実現される。図１では、ゲームコントローラ１２１０がこれに該当する。
【００６０】
処理部２００は、家庭用ゲーム装置１２００の全体制御やゲームの進行、画像生成等の各種演算処理を行う。この機能は、例えばＣＰＵ（ＣＩＳＣ型、ＲＩＳＣ型）、ＡＳＩＣ（ゲートアレイ等）等の演算装置やその制御プログラムにより実現される。図１では、制御ユニット１２２２に実装されているＣＰＵ等がこれに該当する。
【００６１】
また、処理部２００は、主にゲームの実行に係る演算処理を行うゲーム演算部２１０と、ゲーム演算部２１０の処理によって求められた各種のデータに基づき、仮想カメラ等の所与の視点から見た仮想三次元空間（ゲーム空間）の画像を生成する画像生成部２３０と、効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する音生成部２５０とを含んでいる。
【００６２】
ゲーム演算部２１０は、操作入力部１００から入力された操作信号や、記憶部４００から読み出したプログラムやデータ等に基づいて種々のゲーム処理を実行する。ゲーム処理としては、例えば野球フィールドを模した仮想三次元空間に選手やボール等のオブジェクトを配置してゲーム空間を設定する処理、操作入力部１００からの操作信号に基づくプレーヤキャラクタの制御、投球や打球の軌道演算、オブジェクトのヒット交差判定（ヒットチェック）、視点の制御等がある。また、本実施形態では、ゲーム演算部２１０は、重畳表示物制御部２１１と、投手制御部２１３と、打者制御部２１５と、ボール制御部２１７とを含んでいる。
【００６３】
重畳表示物制御部２１１は、投手と打者との対戦場面において、重畳表示物の表示を制御する。具体的には、選手情報４３３を基に対戦中の投手及び打者についての選手紹介５５の画像を生成し、空間画像の所定位置（本実施形態では、右下位置）に重畳させる。
【００６４】
選手情報４３３とは、対戦している両チームに所属する各選手に関する情報であり、選手毎に、その名前（選手名）や背番号、ポジション、打順、ペナントレースを通じての通算成績や該試合での成績等の個人成績等の他、位置データやモデリングデータ、モーションデータ等を対応付けて格納している。
【００６５】
また、重畳表示物制御部２１１は、選手情報４３３に含まれる打撃パラメータ情報４３４を基に打撃スコープ５１及び打球グラフ５３の画像を生成し、生成した画像を空間画像の所定位置（本実施形態では、右下位置であって選手紹介５５の上方位置）に重畳させる。
【００６６】
打撃パラメータ情報４３４とは、各選手に設定されている打撃パラメータの情報である。打撃パラメータとは、各選手の打撃傾向を数値化したものである。図７に、打撃パラメータ情報４３４のデータ構成の一例を示す。同図によれば、打撃パラメータ情報４３４は、安打傾向データ４３５と、打球傾向データ４３６とを含んでいる。
【００６７】
安打傾向データ４３５は、該当する打者の安打傾向の情報であり、球種４３５ａ毎の複数の安打傾向データ４３５から成る。具体的には、球種４３５ａが「ストレート系」の安打傾向データ４３５Ａと、球種４３５ａが「変化球系」の安打傾向データ４３５Ｂとから成る。各安打傾向データ４３５は、該選手のストライクゾーンを分割した分割領域４３５ｂ毎に、安打率４３５ｃを対応付けて格納している。安打率４３５ｃは確率を表す値であり、必ず空振りする「０．０」から、スイングすれば必ず安打となる「１．０」までの範囲の少数値で設定されている。
【００６８】
打球傾向データ４３６は、該当する打者の打球傾向の情報であり、「右」、「左」、「真ん中」、「全体」といった打球傾向パターン４３６ａの値を格納している。
【００６９】
重畳表示物制御部２１１は、現在対戦中の打者の打撃パラメータ情報４３４に含まれる安打傾向データ４３５に基づき、打撃スコープ情報４４１に従って打撃スコープ５１を生成する。詳細には、安打傾向データ４３５Ａに基づいて打撃スコープ５１Ａを生成し、安打傾向データ４３５Ｂに基づいて打撃スコープ５１Ｂを生成する。
【００７０】
打撃スコープ情報４４１とは、打撃スコープ５１の画像生成に必要な情報である。図８に、打撃スコープ情報４４１のデータ構成の一例を示す。同図によれば、打撃スコープ情報４４１は、モデルデータ４４１ａと、表示形態テーブル４４１ｂとを含んでいる。
【００７１】
モデルデータ４４１ａは、打撃スコープ５１の基本となる画像データであり、ＲＧＢ値や透明度といった色情報も含んでいる。表示形態テーブル４４１ｂは、打撃スコープ５１の各マスＢの表示形態を定義したデータテーブルであり、安打率４４１ｂ−１と、表示形態４４１ｂ−２とを対応付けて格納している。本実施形態では、表示形態４４１ｂ−２として「色」を定義しており、具体的には、安打率４４１ｂ−１が高い順に、「赤」、「黄」、「青」を設定している。
【００７２】
重畳表示物制御部２１１は、打撃スコープ５１の各マスＢについて、安打傾向データ４３５において該マスＢに対応する部分領域Ａに設定されている安打率を判断し、表示形態テーブル４４１ｂにおいて、該判断した安打率に対応付けられている表示形態を、該マスＢの表示形態とする。
【００７３】
また、重畳表示物制御部２１１は、現在対戦中の打者の打撃パラメータ情報４３４に含まれる打球傾向データ４３６に基づき、打球グラフ情報４４３に従って打球グラフ５３を生成する、
【００７４】
打球グラフ情報４４３とは、打球グラフ５３の画像生成に必要な情報である。図９に、打球グラフ情報４４３のデータ構成の一例を示す。同図によれば、打球グラフ情報４４３は、モデルデータ４４３ａと、表示形態テーブル４４３ｂとを含んでいる。
【００７５】
モデルデータ４４３ａは、打球グラフ５３の基本となる画像データであり、ＲＧＢ値や透明度といった色情報も含んでいる。表示形態テーブル４４３ｂは、打球グラフ５３の各部分領域Ｄの表示形態を定義したデータテーブルであり、打撃傾向パターンとの該当有無４４３ｂ−１と、表示形態４４３ｂ−２とを対応付けて格納している。本実施形態では、表示形態４４３ｂ−２として「色」を定義しており、具体的には、打球傾向パターンに「該当する」には「赤」を、「該当しない」には「そのまま」を設定している。
【００７６】
重畳表示物制御部２１１は、打球グラフ５３の各部分領域Ｄについて、打球傾向データ４３６を参照して打球傾向パターンに該当するか否か（該当有無）を判断し、表示形態テーブル４４３ｂにおいて、該判断した該当有無に対応付けられている表示形態を、該部分領域Ｄの表示形態とする。
【００７７】
更に、重畳表示物制御部２１１は、投球入力期間が終了すると、空間画像への重畳表示物の表示を終了させる。具体的には、該重畳表示物の空間画像中の重畳位置を画面外方（本実施形態では、右方向）に向かって徐々に変化させてゆくとともに、透明度を徐々に高くしてゆくことで、ゲーム画面における重畳表示物の表示を徐々に消去させる。
【００７８】
投手制御部２１３は、操作入力部１００から入力された投球指示に従って投手の投球を制御する。具体的には、現在の投球指示入力状況に応じた投球指示用表示物を空間画像に重畳させるとともに、操作入力部１００から入力される操作指示に従って、投球指示内容を変更／決定する。
【００７９】
即ち、先ず、球種名３１を空間画像に重畳させ、投球変更指示が入力されると、該指示に従って球種名３１の表示を変更し、球種決定指示が入力されると、現在表示させている球種名を投球球種として決定し、球種名３１の表示を消去させる。次に、投球コースカーソル３２を空間画像に重畳させ、投球コース変更指示が入力されると、該指示に従って投球コースカーソル３２の重畳位置を変更し、投球コース決定指示が入力されると、その時点での投球コースカーソル３２の位置を投球コースとして決定する。
【００８０】
続いて、球威ゲージ３３を空間画像に重畳させ、球威決定指示が入力されると、該指示の入力時点でのバー３３ａの長さに応じて球威を決定する。そして、球威決定指示の入力時点を投球入力期間の終了時点と判断し、その後、投手の投球モーションを開始させる。ここで、投球モーションを実現するためのモーションデータは、選手情報４３３に格納されている。
【００８１】
打者制御部２１５は、打者の打撃動作を制御する。具体的には、投手の投球モーションの開始タイミングに合わせた適当なタイミングで、打者にスイングモーションを開始させる。ここで、スイングモーションを実現するためのモーションデータは、選手情報４３３に格納されている。
【００８２】
ボール制御部２１７は、ボールの挙動を制御する。具体的には、投球入力期間が終了すると、該期間内に入力された投球指示内容（投球球種や投球コース、球威）に基づいてボールの投球軌道を算出する。そして、投手の投球モーションが開始されると、ボールを、先ずは投手の手と一体に移動するように制御し、投手の手から離れると、算出した投球軌道に沿って移動するように制御する。
【００８３】
また、ボール制御部２１７は、投球指示内容や打者に設定されている打撃パラメータ情報４３４に基づいて、空振りや安打、凡打といった打撃結果を決定する。より詳細には、投球球種に対応する安打傾向データ４３５において投球コースに対応する分割領域Ａに設定されている安打率に基づいて、安打を発生させるか否かを決定し、打撃結果を決定する。また、ボールがバットと衝突する場合には、その打球軌道を算出し、ボールがバットに衝突した後は、算出した打球軌道に沿って移動するようにボールを制御する。
【００８４】
画像生成部２３０は、ゲーム演算部２１０による演算結果に基づき、ゲーム画面を表示するためのゲーム画像（３ＤＣＧ画像）を生成し、生成した画像の画像信号を画像表示部３３０に出力する。特に、本実施形態では、所与の視点に基づくゲーム空間の画像（空間画像）を生成するとともに、ゲーム演算部２１０の指示に従って空間画像中の所定位置に所与の表示物の画像を重畳（合成）する。
【００８５】
画像表示部３３０は、画像生成部２３０からの画像信号に基づいて、例えば１／６０秒毎に１フレームの画面を再描画しながらゲーム画面を表示する。この機能は、例えばＣＲＴ、ＬＣＤ、ＥＬＤ、ＰＤＰ、ＨＭＤ等のハードウェアによって実現される。図１では、ディスプレイ１２３０がこれに該当する。
【００８６】
音生成部２５０は、ゲーム中に使用される効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成し、生成したゲーム音の音信号を音出力部３５０に出力する。
【００８７】
音出力部３５０は、音生成部２５０からの音信号に基づいてＢＧＭや効果音等のゲーム音声を出力する。この機能は、例えばスピーカ等によって実現される。図１では、スピーカ１２３２がこれに相当する。
【００８８】
記憶部４００は、処理部２００に家庭用ゲーム装置１２００を統合的に制御させるための諸機能を実現するためのシステムプログラムや、ゲームを実行させるために必要なプログラムやデータ等を記憶するとともに、処理部２００の作業領域として用いられ、処理部２００が各種プログラムに従って実行した演算結果や操作入力部１００から入力される入力データ等を一時的に記憶する。この機能は、例えば各種ＩＣメモリやハードディスク、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ、ＭＯ、ＲＡＭ、ＶＲＡＭ等によって実現される。図１では、制御ユニット１２２２に実装されているＲＯＭやＲＡＭ等がこれに該当する。
【００８９】
また、記憶部４００は、処理部２００をゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム４１０及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム４１０には、重畳表示物制御部２１１として機能させるための重畳表示物制御プログラム４１１と、投手制御部２１３として機能させるための投手制御プログラム４１３と、打者制御部２１５として機能させるための打者制御プログラム４１５と、ボール制御部２１７として機能させるためのボール制御プログラム４１７とが含まれている。また、ゲームデータには、試合状況情報４３１と、選手情報４３３と、打撃スコープ情報４４１と、打球グラフ情報４４３とが含まれており、選手情報４３３には、更に打撃パラメータ情報４３４が含まれている。
【００９０】
試合状況情報４３１は、現在の試合の進行状況の情報であり、具体的には、回数やその表／裏、得点、投球カウント、走者の有無やその進塁位置等の情報を含んでいる。この試合状況情報４３１に基づき、スコア２１や進塁状況２２といった状況表示物がゲーム画面に表示される。
【００９１】
［処理の流れ］
図１０は、第１実施形態における、投手の１回の投球に係るゲーム進行処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部２１０がゲームプログラム４１０に従った処理を実行することで実現される。
【００９２】
同図によれば、先ず、重畳表示物制御部２１１が重畳表示物の画像を生成する（ステップＳ１）。即ち、現在対戦中の打者に設定されている打撃パラメータ情報４３４の内、安打傾向データ４３５に基づいて打撃スコープ５１の画像を生成するとともに、打球傾向データ４３６に基づいて打球グラフ５３の画像を生成する。また、選手情報４３３に基づいて、対戦中の投手及び打者についての選手紹介５５の画像を生成する。
【００９３】
そして、所定のフレーム時間間隔でループＡの処理を実行する。ループＡでは、ゲーム演算部２１０は、野球フィールド上の各選手やボール等のオブジェクトを再配置等してゲーム空間を設定し（ステップＳ３）、設定したゲーム空間を視点ＣＭ１から見た空間画像を画像生成部２３０に生成させる（ステップＳ５）。
【００９４】
次に、ゲーム演算部２１０は、試合状況情報４３１に基づく状況表示物の画像を生成し、生成した画像を空間画像中の所定位置に重畳させる（ステップＳ７）。また、重畳表示物制御部２１１が、先に生成した重畳表示物の画像を空間画像中の所定位置に重畳させる（ステップＳ９）。
【００９５】
更に、投手制御部２１３が、投球指示として投球球種、投球コース及び球威の何れの指示入力を行っているかの状況である投球指示入力状況に応じた投球指示用表示物の画像を生成し、生成した画像を空間画像中の所定位置に重畳させる（ステップＳ１１）。そして、操作入力部１００から投球指示が入力されたか否かを判断し、入力されたならば（ステップＳ１３：ＹＥＳ）、入力された投球指示に従って、投球球種、投球コース及び球威といった投球指示内容を変更／決定する（ステップＳ１５）。
【００９６】
その後、ゲーム演算部２１０は、各種表示物を重畳後の空間画像をゲーム画像として画像表示部３３０に表示させる（ステップＳ１７）。続いて、投球入力期間が終了したか否かを判断する。即ち、球威決定指示が入力されたならば、その入力時点を投球入力期間の終了時点と判断する。投球入力期間が終了していないならば（ステップＳ１９：ＮＯ）、ステップＳ３に戻り、ループＡの処理を繰り返す。投球入力期間が終了したならば（ステップＳ１９：ＹＥＳ）、ループＡを終了する。
【００９７】
ループＡを終了すると、ボール制御部２１７が、入力された投球指示内容に基づいて投球軌道を算出する（ステップＳ２１）。また、投手制御部２１３が、投手に投球モーションを開始させる投球動作制御を開始し、打者制御部２１５が、打者に適当なタイミングでスイングモーションを開始させる打撃動作制御を開始し、ボール制御部２１７が、算出した投球軌道に従ってボールを移動させる挙動制御を開始する（ステップＳ２３）。
【００９８】
その後、所定のフレーム時間間隔でループＢの処理を実行する。ループＢでは、ゲーム演算部２１０は、野球フィールド上の各選手やボール等のオブジェクトを再配置等してゲーム空間を設定する（ステップＳ２５）。この再配置には、投手制御部２１３による投手の投球動作制御や、打者制御部２１５による打者の打撃動作制御、ボール制御部２１７によるボールの挙動制御が含まれている。そして、設定したゲーム空間を視点ＣＭ１から見た空間画像を画像生成部２３０に生成させる（ステップＳ２７）。
【００９９】
次いで、重畳表示物制御部２１１が、重畳表示物の重畳位置及び透明度を決定する（ステップＳ２９）。即ち、重畳位置を、現在の重畳位置から所定距離だけ画面外方に向かって移動させた位置に変更するとともに、透明度を、現在の透明度から所定量だけ増加させた値に変更する。そして、空間画像中の決定した重畳位置に、決定した透明度で、重畳表示物を重畳させる（ステップＳ３１）。そして、各種表示物を重畳後の空間画像をゲーム画像として画像表示部３３０に表示させる（ステップＳ３３）
【０１００】
その後、ゲーム演算部２１０は、ボールと打者のバットとの衝突処理が完了した、或いは、捕手によるボールの捕球処理が完了したか否かを判断し、衝突及び捕球の何れの処理も完了していないならば（ステップＳ３５：ＮＯ）、ステップＳ２５に戻り、ループＢの処理を繰り返す。一方、衝突処理或いは捕球処理が完了したならば（ステップＳ３５：ＹＥＳ）、ループＢを終了する。
ループＢを終了すると、本処理は終了となる。
【０１０１】
［ハードウェア構成］
図１１は、本実施の形態における家庭用ゲーム装置１２００のハードウェア構成の一例を示す図である。同図によれば、家庭用ゲーム装置１２００は、ＣＰＵ１００２と、ＲＯＭ１００４と、ＲＡＭ１００６と、情報記憶媒体１００８と、画像生成ＩＣ１０１０と、音生成ＩＣ１０１２と、Ｉ／Ｏポート１０１４，１０１６とを有し、システムバス１０３０により相互にデータの入出力が可能に接続されている。また、画像生成ＩＣ１０１０には表示装置１０１８が接続され、音生成ＩＣ１０１２にはスピーカ１０２０が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１４にはコントロール装置１０２２が接続され、Ｉ／Ｏポート１０１６には通信装置１０２４が接続されている。
【０１０２】
ＣＰＵ１００２は、情報記憶媒体１００８に格納されているプログラムやデータ、ＲＯＭ１００４に格納されているシステムプログラムやデータ、コントロール装置１０２２によって入力される操作入力信号等に従って、家庭用ゲーム装置１２００全体の制御や各種データ処理を行う。このＣＰＵ１００２は、図１の制御ユニット１２２２に搭載されているＣＰＵ、図６の処理部２００に該当する。
【０１０３】
ＲＯＭ１００４、ＲＡＭ１００６及び情報記憶媒体１００８は、図６の記憶部４００に該当する。ＲＯＭ１００４は、家庭用ゲーム装置１２００のシステムプログラムや、図６の記憶部４００に記憶されている情報の内、特に、予め設定されているプログラムやデータ等を記憶する。ＲＡＭ１００６は、ＣＰＵ１００２の作業領域として用いられ、例えば、ＲＯＭ１００４や情報記憶媒体１００８の所与の内容、１フレーム分の画像データ、ＣＰＵ１００２による演算結果等が格納される。また、情報記憶媒体１００８は、ＩＣメモリカードや本体装置に着脱自在なハードディスクユニット、ＭＯ等によって実現される。
【０１０４】
画像生成ＩＣ１０１０は、ＣＰＵ１００２からの画像情報に基づいて表示装置１０１８に表示するゲーム画面の画素情報を生成する集積回路である。表示装置１０１８は、画像生成ＩＣ１０１０で生成された画素情報に基づくゲーム画面を表示する。この画像生成ＩＣ１０１０は、図６の画像生成部２３０に該当し、表示装置１０１８は、図６の画像表示部３３０、図１のディスプレイ１２３０に該当する。
【０１０５】
音生成ＩＣ１０１２は、情報記憶媒体１００８やＲＯＭ１００４に記憶される情報に基づいて効果音やＢＧＭ等のゲーム音を生成する集積回路であり、生成されたゲーム音はスピーカ１０２０によって出力される。この音生成ＩＣ１０１２は、図６の音生成部２５０に該当し、スピーカ１０２０は、図６の音出力部３５０、図１のスピーカ１２３２に該当する。
【０１０６】
尚、画像生成ＩＣ１０１０、音生成ＩＣ１０１２等で行われる処理は、ＣＰＵ１００２或いは汎用のＤＳＰ等によってソフトウェア的に実行されることとしても良い。
【０１０７】
コントロール装置１０２２は、プレーヤがゲームの進行に応じて種々のゲーム操作を入力するための装置である。このコントロール装置１０２２は、図６の操作入力部１００、図１のゲームコントローラ１２１０に該当する。
【０１０８】
通信装置１０２４は、家庭用ゲーム装置１２００内部で使用される各種情報を外部とやり取りするための装置であり、他のゲーム装置と接続されてゲームプログラムに応じた所与の情報を送受信したり、通信回線を介してゲームプログラム等の情報を送受信する等に利用される。この通信装置１２０４は、図１の本体装置１２２０に具備される通信装置
【０１０９】
［作用・効果］
以上、第１実施形態によれば、投球指示の入力完了前後にかけてゲーム空間の様子を固定視点ＣＭ１から見た画像が生成される野球ゲームにおいて、プレーヤが投手を操作する場合、ゲーム画面には、対戦中の打者１３に設定されている打撃パラメータの内、安打傾向を示す打撃スコープ５１や打球傾向を示す打球グラフ５３といった重畳表示物表示される。そして、プレーヤが、球種や投球コース、球威といった投手１１の投球動作を指示するための投球指示の入力を完了して投球入力期間が終了すると、投手１１の投球モーションが開始されるとともに、重畳表示物の表示が消去される。従って、この重畳表示物を、プレーヤが必要とするときには表示し、不要となった時点で消去することができるので、プレーヤに対する投球指示内容の決定に有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す重畳表示物の表示により見辛い画面となることを防止可能となる。
【０１１０】
〔第２実施形態〕
次に、第２実施形態を説明する。第２実施形態は、野球ゲームにおいてプレーヤチームとＣＯＭチームとが対戦し、プレーヤが打者を制御する場合の実施形態である。また、第２実施形態において、上述した第１実施形態と同一の構成要素については同符号を付し、詳細な説明は省略する。
【０１１１】
［ゲーム画面］
図１２は、第２実施形態におけるゲーム画面の一例を示す図である。第２実施形態において、視点は図１３に示すように設定されている。図１３は野球フィールドの俯瞰図を示しており、同図に示すように、ホームベースの後方、捕手の位置に、ピッチャーマウンド側に視線を向けた視点ＣＭ２が固定的に設定されている。そして、この視点ＣＭ２から見たゲーム空間の様子がゲーム画面として表示される。従って、ゲーム画面には、図１２に示すように、手前側に打者１４が表示され、その奥方に投手１２が表示されている。また、打者１４は左打者であるため、画面右寄りの位置に表示されている。
【０１１２】
第２実施形態では、打者１４がプレーヤにより制御されるプレーヤキャラクタ（自キャラクタ）であり、ゲームコントローラ１２１０から入力された打撃指示に従ってその打撃動作が制御される。そして、投手１２が打者１４と対戦する相手キャラクタであり、その投球動作はコンピュータによって自動制御される。
【０１１３】
また、図１２は、打者と投手との対戦画面であるが、投手１２が未だ投球を行っておらず、打者１４が次に行う動作である打撃動作に対する打撃指示（事前指示）を、プレーヤが入力するための期間（打撃入力期間）におけるゲーム画面である。この打撃入力期間の経過後、該期間内に入力された打撃指示に従って打者１４の打撃動作が制御される。
【０１１４】
更に、ゲーム画面には、状況表示物、打撃指示用表示物及び重畳表示物といった各種の表示物が表示されている。
【０１１５】
打撃指示用表示物は、プレーヤが打者１４に対する打撃指示を入力するために必要な表示物であり、ミート位置を指示するためのミート位置カーソル４１、スイング強度を指示するためのスイング強度ゲージ４２を含んでいる。ミート位置カーソル４１は、打者１４のストライクゾーンを含む所定範囲の打撃ゾーン内に表示され、その表示位置によって現在選択されているミート位置を示す。スイング強度ゲージ４２は、打者１４が左打者であれば左方位置に、右打者であれば右方位置に表示され、時間経過に伴って伸縮するバー４２ａの長さによってスイング強度を示す。
【０１１６】
重畳表示物は、打者１４に対する打撃指示の入力自体には必要とされないが、プレーヤが打撃指示内容を決定する際に参考となる有用な情報を示した表示物であり、配球グラフ５６と、打撃スコープ５１と、打球グラフ５３と、選手紹介５５とを含んでいる。これらの重畳表示物の内、配球グラフ５６は、投手１２に設定されている配球パラメータを示したものであり、この配球パラメータに基づいて投手１２の投球が自動制御される。また、打撃スコープ５１及び打球グラフ５３は、打者１４に設定されている打撃パラメータを示したものであり、この打撃パラメータ及び入力された打撃指示内容に基づいて打者１４の打撃が制御される。また、これらの重畳表示物は、打者１４及び投手１２の表示位置以外の位置である、ホームベースに対して打者の反対側の位置、具体的には左打者である同図においては画面左下に表示されている。
【０１１７】
打撃スコープ５１の各マスＢは、上述した第１実施形態と同様、対応する分割領域Ａに設定されている打者１４の安打率に応じた「赤」、「黄」、「青」の何れかの色とされているが、打者１４にとって警戒すべきことを暗示するよう、安打率が低い順に「赤」、「黄」、「青」とされている点が第１実施形態と異なる。
【０１１８】
配球グラフ５６は、投手１２に設定されている配球パラメータを図示したものである。配球パラメータは、配球傾向を数値化したものであり、具体的には、球種毎の配給比率のデータである。球種には、ストレート系、曲がる系及び落ちる系の３種類がある。そして、配球グラフ５６は、この球種毎の配球比率を円グラフ化したものであり、具体的には、円形状を、その中心角が投球比率に応じた球種毎の３つの扇形状に区切り、各扇形状を対応する球種に応じた表示形態で表示したものである。本実施形態では、この表示形態として「色」を採用しており、具体的には、ストレート系を「赤」、曲がる系を「黄」、落ちる系を「青」としている。また、配球パラメータはカウント値に基づく投球状況毎に設定されており、現在の投球状況に応じた配球パラメータに基づく配球グラフ５６が表示される。
【０１１９】
このようなゲーム画面において、プレーヤは、ゲームコントローラ１２１０を操作して打者１４の打撃を制御するための打撃指示を入力する。具体的には、先ず、当該打者１４のストライクゾーンの中央付近にミート位置カーソル４１が表示されるので、ミート位置変更指示を入力してミート位置カーソル４１を所望のミート位置まで移動させ、ミート位置決定指示を入力してミート位置を決定する。すると、スイング強度ゲージ４２が表示され、バー４２ａの伸縮が開始されるので、適当なタイミングでスイング強度決定指示を入力してバー４２ａを停止させ、スイング強度を決定する。このスイング強度決定指示の入力により、打撃指示の入力が完了する。
【０１２０】
また、プレーヤによる打撃指示の入力完了に十分な所定時間の経過時点で、打撃入力期間が終了（経過）する。打撃入力期間が終了すると、続いて、コンピュータの自動制御によって投手１２の投球モーションが開始され、投手１２に設定されている配球パラメータ等に従った投球が行われる。
【０１２１】
プレーヤは、この投手１２の投球モーションに合わせた適当なタイミングでスイング開始指示（打撃動作開始指示）を入力する。すると、打者１４のスイングモーションが開始され、打者１４に設定されている打撃パラメータに従った打撃が自動的に行われる。
【０１２２】
更に、本実施形態の特徴として、打撃入力期間が終了すると、投手１２の投球モーションが開始されるとともに、配球グラフ５６や打撃スコープ５１、打球グラフ５３、選手紹介５５といった重畳表示物の表示が消去される。具体的には、上述した第１実施形態と同様に、該重畳表示物の表示位置が徐々に画面外方に向けて変化するとともに、その透明度が徐々に高くなり透明になっていくことで消去される。図１２では、重畳表示物は画面左下に表示されているので左方向に向けてその表示位置が徐々に変化するが、左方向に限らず、下方向であっても良いし、左下方向であっても良い。
【０１２３】
［機能構成］
図１４は、第２実施形態における家庭用ゲーム装置１２００の機能構成を示すブロック図である。同図によれば、第２実施形態において、ゲーム演算部２１０は、重畳表示物制御部２１２と、打者制御部２１６と、投手制御部２１４と、ボール制御部２１８とを含んでいる。
【０１２４】
重畳表示物制御部２１２は、打者と投手との対戦画面において、重畳表示物の表示を制御する。具体的には、選手情報４３３を基に、対戦中の投手及び打者についての選手紹介５５の画像を生成し、空間画像中の所定位置（本実施形態では、左下位置）に重畳させる。
【０１２５】
また、重畳表示物制御部２１２は、選手情報４３３に含まれる配球パラメータ情報４３８を基に配球グラフ５６の画像を生成し、空間画像中の所定位置（本実施形態では、左下位置）に重畳させる。具体的には、先ず、試合状況情報４３１に含まれるカウント値を基に、投球状況テーブル４４８に従って現在の投球状況を判定する。
【０１２６】
投球状況テーブル４４８とは、カウント値に基づく投球状況を定義したデータテーブルである。図１５に、投球状況テーブル４４８のデータ構成の一例を示す。同図によれば、投球状況テーブル４４８は、カウント４４８ａと、投球状況４４８ｂとを対応付けて格納している。具体的には、投球状況として、「初球」、「投手有利１」、「投手有利２」、「フルカウント」及び「通常」の５つを定義している。
【０１２７】
重畳表示物制御部２１２は、この投球状況テーブル４４８において現在のカウント値に対応付けられている投球状況を、現在の投球状況として判定する。
【０１２８】
また、配球パラメータ情報４３８とは、各選手に設定されている配球パラメータの情報である。図１６に、配球パラメータ情報４３８のデータ構成の一例を示す。同図によれば、配球パラメータ情報４３８は、投球状況テーブル４４８によって定義される５つの投球状況４３９ａ毎の複数の配球パラメータデータ４３９を含み、各配球パラメータデータ４３９は、球種４３９ｂと配球比率４３９ｃとを対応付けて格納している。球種４３９ｂは、ストレート系、曲がる系、落ちる系の３種類が設定されている。配球比率４３９ｃは確率を表す値であり、１つの配球パラメータデータ４３９における配球比率４３９ｃの合計値が「１．０」となるように設定されている。
【０１２９】
重畳表示物制御部２１２は、現在の投球状況に対応する配球パラメータデータ４３９を基に、配球グラフ情報４４６に従って配球グラフ５６を生成する。
【０１３０】
配球グラフ情報４４６とは、配球グラフ５６の画像生成に必要な情報である。図１７に、配球グラフ情報４４６のデータ構成の一例を示す。同図によれば、配球グラフ情報４４６は、モデルデータ４４６ａと、表示形態テーブル４４６ｂとを含んでいる。
【０１３１】
モデルデータ４４６ａは、配球グラフ５６の基本となる画像データであり、ＲＧＢ値や透明度等の色情報も含んでいる。表示形態テーブル４４６ｂは、配球グラフ５６の球種毎の表示形態を定義したデータテーブルであり、球種４４６ｂ−１と、表示形態４４６ｂ−２とを対応付けて格納している。第２実施形態では、表示形態４４６ｂ−２として「色」を定義しており、具体的には、球種４４６ｂ−１が「ストレート系」には「赤」を、「落ちる系」には「黄」を、「曲がる系」には「青」を設定している。
【０１３２】
重畳表示物制御部２１２は、現在の投球状況に応じた配球パラメータデータ４３９を参照して、円形状である配球グラフ５６を球種毎の配球比率に応じた中心角の３つの扇形状に区切り、各扇形状の表示形態を、表示形態テーブル４４６ｂにおいて設定されている表示形態とする。
【０１３３】
また、重畳表示物制御部２１２は、現在の打者に設定されている打撃パラメータ情報４３４の内、安打傾向データ４３５を基に打撃スコープ情報４４２に従って打撃スコープ５１を生成するとともに、打球傾向データ４３６に基づいて打球グラフ５３を生成する。そして、生成した打撃スコープ５１及び打球グラフ５３を、空間画像の所定位置（本実施形態では、左打者であれば画面左下、右打者であれば画面右下）に重畳させる。
【０１３４】
図１８に、打撃スコープ情報４４２のデータ構成の一例を示す。同図に示すように、打撃スコープ情報４４２は、上述した第１実施形態における打撃スコープ情報４４１（図８参照）とほぼ同一構成をしているが、表示形態テーブル４４１ｂの設定値が異なる。即ち、表示形態４４１ｂ−２として、安打率４４１ｂ−１が高い順に、「青」、「黄」、「赤」を設定している。
【０１３５】
更に、重畳表示物制御部２１２は、打撃入力期間が経過すると、空間画像への重畳表示物の重畳表示を終了させる。具体的には、該重畳表示物の空間画像中の重畳位置を画面外方に向かって変化させてゆくとともに、透明度を徐々に高くしてゆくことで、ゲーム画面における重畳表示物の表示を徐々に消去してゆく。
【０１３６】
打者制御部２１６は、操作入力部１００から入力された打撃指示に従って打者の打撃を制御する。具体的には、現在の打撃指示入力状況に応じた打撃指示用表示物を空間画像に重畳させるとともに、操作入力部１００から入力される操作指示に従って、打撃指示内容を変更／決定する。
【０１３７】
即ち、先ず、ミート位置カーソル４１を空間画像に重畳させ、ミート位置変更指示が入力されると、該指示に従ってミート位置カーソル４１の重畳位置を変更し、ミート位置決定指示が入力されると、その時点でのミート位置カーソル４１の位置をミート位置として決定する。続いて、スイング強度ゲージ４２を空間画像に重畳させ、スイング強度決定指示が入力されると、該指示の入力時点でのバー４２ａの長さに応じてスイング強度を決定する。但し、この打撃指示内容の変更／決定は、投手制御部２１４により打撃入力期間の終了が判断されるまでの間、行う。その後、スイング開始指示が入力されると、打者の打撃モーションを開始させる。
【０１３８】
投手制御部２１４は、投手の投球動作を制御する。具体的には、投手に設定されている配球パラメータ情報４３８に含まれる、現在の投球状況に応じた配球パラメータデータ４３９に従って投球球種や投球コース、球威といった投球内容を決定する。そして、プレーヤが打撃指示の入力を完了するのに十分な所定時間が経過すると、打撃入力期間が終了したと判断し、その後、投手の投球モーションを開始させる。
【０１３９】
ボール制御部２１８は、ボールの挙動を制御する。具体的には、打撃入力期間が終了すると、投手制御部２１４により決定された投球内容（投球球種や投球コース、球威）に基づいてボールの軌道を算出する。そして、投手の投球モーションが開始されると、ボールを、先ずは投手の手と一体に移動するように制御し、投手の手から離れると、算出した投球軌道に沿って移動するように制御する。
【０１４０】
また、ボール制御部２１８は、打者に設定されている打撃パラメータ情報４３４や、入力された打撃指示内容に基づいて、空振りや安打、凡打といった打撃結果を決定する。詳細には、決定された投球球種に対応する安打傾向データ４３５において、決定された投球コースに対応する分割領域Ａに設定されている安打率に従って安打を発生させるか否かを決定し、打撃結果を決定する。ボールがバットに衝突する場合には、その打球軌道を算出し、ボールがバットに衝突した後は、算出した打球軌道に沿って移動するようにボールを制御する。
【０１４１】
また、図１４において、記憶部４００は、処理部２００を第２実施形態におけるゲーム演算部２１０として機能させるためのゲームプログラム４２０及びゲームデータを記憶する。ゲームプログラム４２０には、重畳表示物制御部２１２として機能させるための重畳表示物制御プログラム４２２と、打者制御部２１６として機能させるための打者制御プログラム４２６と、投手制御部２１４として機能させるための投手制御プログラム４２４と、ボール制御部２１８として機能させるためのボール制御プログラム４２８とが含まれている。また、ゲームデータには、試合状況情報４３１と、選手情報４３３と、配球グラフ情報４４６と、打撃スコープ情報４４２と、打球グラフ情報４４３とが含まれており、選手情報４３３には、更に、打撃パラメータ情報４３４と、配球パラメータ情報４３８とが含まれている。
【０１４２】
［処理の流れ］
図１９は、第２実施形態における、投手の１回の投球に係るゲーム進行処理の流れを説明するためのフローチャートである。この処理は、ゲーム演算部２１０がゲームプログラム４２０に従った処理を実行することで実現される。
【０１４３】
同図によれば、先ず、重畳表示物制御部２１２が重畳表示物の画像を生成する（ステップＴ１）。即ち、対戦している投手に設定されている配球パラメータ情報４３８に含まれる、現在の投球状況に応じた配球パラメータデータ４３９に基づいて配球グラフ５６の画像を生成する。また、打者に設定されている打撃パラメータ情報４３４に含まれる、安打傾向データ４３５に基づいて打撃スコープ５１の画像を生成するとともに、打球傾向データ４３６に基づいて打球グラフ５３の画像を生成する。更に、選手情報４３３に基づいて、対戦中の投手及び打者についての選手紹介５５の画像を生成する。
【０１４４】
そして、所定のフレーム時間間隔でループＣの処理を実行する。ループＣでは、ゲーム演算部２１０は、野球フィールド上の各選手やボール等のオブジェクトを再配置等してゲーム空間を設定し（ステップＴ３）、設定したゲーム空間を視点ＣＭ２から見た空間画像を画像生成部２３０に生成させる（ステップＴ５）。
【０１４５】
次に、ゲーム演算部２１０は、試合状況情報４３１に基づく状況表示物の画像を生成し、生成した画像を空間画像中の所定位置に重畳させる（ステップＴ７）。また、重畳表示物制御部２１２が、先に生成した重畳表示物の画像を、空間画像中の所定位置に重畳させる（ステップＴ９）。
【０１４６】
また、打者制御部２１６が、打撃指示としてミート位置及びスイング強度の何れの指示入力を行っているかの状況である打撃指示入力状況に応じた打撃指示用表示物の画像を生成し、空間画像中の所定位置に重畳させる（ステップＴ１１）。そして、操作入力部１００から打撃指示が入力されたか否かを判断し、入力されたならば（ステップＴ１３：ＹＥＳ）、入力された打撃指示に従って、ミート位置、スイング強度といった打撃指示内容を変更／決定する（ステップＴ１５）。
【０１４７】
その後、ゲーム演算部２１０は、各種表示物を重畳後の空間画像をゲーム画像として画像表示部３３０に表示させる（ステップＴ１７）。続いて、投手制御部２１４が、経過時間を基に打撃入力期間が終了したか否かを判断する。終了していないならば（ステップＴ１９：ＮＯ）、ステップＴ３に戻り、ループＣの処理を繰り返す。打撃入力期間が終了したならば（ステップＴ１９：ＹＥＳ）、ループＣを終了する。
【０１４８】
ループＣを終了すると、ボール制御部２１８が、投球指示内容に基づいて投球軌道を算出する（ステップＴ２１）。また、投手制御部２１４が、投手に投球モーションを開始させる投球動作制御を開始し、ボール制御部２１８が、算出した投球軌道に従ってボールを移動させる挙動制御を開始する（ステップＴ２３）。
【０１４９】
その後、所定のフレーム時間間隔でループＤの処理を実行する。ループＤでは、打者制御部２１６が、操作入力部１００から打撃動作開始指示が入力されたか否かを判断し、入力されたならば（ステップＴ２５：ＹＥＳ）、打者１４にスイングモーションを開始させる打撃動作制御を開始する（ステップＴ２７）。そして、ゲーム演算部２１０は、野球フィールド上の各選手やボール等のオブジェクトを再配置等してゲーム空間を設定する（ステップＴ２９）。この再配置には、投手制御部２１４による投手の投球動作制御や、打者制御部２１６による打者の打撃動作制御、ボール制御部２１８によるボールの挙動制御が含まれている。そして、設定したゲーム空間を視点ＣＭ２から見た空間画像を画像生成部２３０に生成させる（ステップＴ３１）。
【０１５０】
次いで、重畳表示物制御部２１２が、重畳表示物の重畳位置及び透明度を決定する（ステップＴ３３）。即ち、重畳位置を、現在の重畳位置から所定距離だけ画面外方に向かって移動させた位置に変更するとともに、透明度を、現在の透明度から所定量だけ増加させた値に変更する。そして、空間画像中の決定した重畳位置に、決定した透明度で、重畳表示物を重畳させる（ステップＴ３５）。そして、各種表示物を重畳後の空間画像をゲーム画像として画像表示部３３０に表示させる（ステップＴ３７）。
【０１５１】
その後、ゲーム演算部２１０は、ボールと打者のバットとの衝突処理が完了した、或いは、捕手によるボールの捕球処理が完了したか否かを判断し、衝突及び捕球の何れの処理も完了していないならば（ステップＴ３９：ＮＯ）、ステップＴ２５に戻り、ループＤの処理を繰り返す。一方、衝突処理或いは捕球処理が完了したならば（ステップＴ３９：ＹＥＳ）、ループＤを終了する。
ループＤを終了すると、本処理は終了となる。
【０１５２】
［作用・効果］
以上、第２実施形態によれば、打撃指示の入力完了前後にかけてゲーム空間の様子を固定視点ＣＭ２から見た画像が生成される野球ゲームにおいて、プレーヤが打者を操作する場合、ゲーム画面には、対戦中の投手１２に設定されている配球パラメータを示す配球グラフ５６や、打者１４に設定されている打撃パラメータの内、安打傾向を示す打撃スコープ５１や打球傾向を示す打球グラフ５３といった重畳表示物表示される。そして、プレーヤがミート位置やスイング強度といった打者１４の打者動作に対する投球指示の入力を行うための打撃入力期間が終了すると、投手１３の投球モーションが開始されるとともに、重畳表示物の表示が消去される。従って、この重畳表示物を、プレーヤが必要とするときには表示し、不要となった時点で消去することができるので、プレーヤに対する投球指示内容の決定に有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す重畳表示物の表示により見辛い画面となることを防止可能となる。
【０１５３】
尚、第２実施形態において、図１２は、打者１４が左打者である場合を示したが、右打者である場合には、ゲーム画面における打者と重畳表示物との表示位置が入れ替わる。即ち、画面左方の位置に打者が表示され、画面右方の位置に重畳表示物が表示される。
【０１５４】
〔変形例〕
尚、本発明の適用は上述した２つの実施形態に限定されることなく、本発明の趣旨を逸脱しない範囲で適宜変更可能である。
【０１５５】
（Ａ）消去する表示物
例えば上述した各実施形態では、重畳表示物である打撃スコープ５１や打球グラフ５３、選手紹介５５、配球グラフ５６といった表示物の表示を消去することとしたが、更に、スコア２１や進塁状況２２といった試合状況表示物も重畳表示物に含めて消去することとしても良い。
【０１５６】
（Ｂ）対戦
また、上述した各実施形態では、プレーヤが操作するプレーヤチームとコンピュータにより自動制御されるＣＯＭチームとが対戦する場合を説明したが、プレーヤ同士の対戦としても良いのは勿論である。
【０１５７】
（Ｃ）重畳表示物の消去
また、上述した各実施形態では、プレーヤキャラクタ（自キャラクタ）が次に行う動作に対する指示をプレーヤが入力するための入力期間（第１実施形態では投球入力期間、第２実施形態では打撃入力期間）の終了後、ゲーム画面上の重畳表示物の表示を消去（空間画像への重畳表示を終了）することとしたが、投手によって投げられる移動体であるボールと視点との相対関係に基づいて消去することとしても良い。
【０１５８】
具体的には、例えば第１実施形態において、図２３（ａ）の野球フィールドの俯瞰図に示すように、視点ＣＭ１の視野内であって視点ＣＭ１からの距離が所定距離Ｌ１以内である扇形状の範囲ＡＲ１を設定しておく。但し、この距離Ｌ１は、視点ＣＭ１と投手１１との間の距離より長く、且つ、視点ＣＭ１と打者１３との間の距離より短いこととする。そして、投手１１が投球モーションを開始する前等、ボールがこの範囲ＡＲ１内に位置している場合には重畳表示物を表示させ、投手１１の投球によってボールが範囲ＡＲ１外の位置まで移動すると、重畳表示物を消去する。
【０１５９】
また、第２実施形態についても同様に、同図（ｂ）の野球フィールドの俯瞰図に示すように、視点ＣＭ３の視野内であって視点ＣＭ３からの距離が所定距離Ｌ２以内である扇形状の範囲ＡＲ２を設定しておく。但し、この距離Ｌ２は、視点ＣＭ３と打者１４との間の距離より長く、且つ、視点ＣＭ３と投手１２との間の距離より短いこととする。そして、投手１２が投球モーションを開始する前等、ボールがこの範囲ＡＲ２外に位置している場合には重畳表示物を表示させ、投手１２の投球によってボールが範囲ＡＲ２内の位置まで移動すると、重畳表示物を消去する。
【０１６０】
これにより、この重畳表示物を、プレーヤが必要とするときには表示し、不要となった後は消去することができるので、プレーヤにとって有用な情報の提供を損なうことなく、該情報を示す重畳表示物の表示により見辛い画面となることを防止できる。
【０１６１】
また更に、視点と移動体との相対関係に基づく重畳表示物の表示制御を他のゲームに適用しても良い。例えば、移動体であるプレーヤキャラクタがゲームステージ内を移動することでゲームが進行するといったゲームにおいて、プレーヤキャラクタを視野内に収めるように視点位置、視線方向等の視点の設定がなされ、重畳表示物として、例えばプレーヤのレベルや能力パラメータ、所持アイテムといった該プレーヤキャラクタに関わる情報を示す表示物が表示されることとする。
【０１６２】
この場合、プレーヤキャラクタが移動することによりゲーム画面におけるプレーヤキャラクタの位置や大きさが変化する。このため、例えば、（イ）視点とプレーヤキャラクタとの間の距離が所定距離以下である場合には重畳表示物を表示し、所定距離を超えている場合には消去するといったことや、（ロ）プレーヤキャラクタが視野内の所定範囲内（例えば、中央部分）に位置する場合には重畳表示物を表示し、所定範囲外に位置する場合には消去するといったことにより、プレーヤキャラクタに重畳表示物が重なって見辛いゲーム画面になるといったことを防止できる。
【０１６３】
（Ｄ）適用するゲーム
また、上述した２つの実施形態では、本発明を野球ゲームにおける投手と打者との対戦画面に適用した場合を説明したが、他のゲームに適用することとしても良い。
【０１６４】
例えば、図２０は、ゴルフゲームにおけるショット画面に適用した場合のゲーム画面の一例を示す図である。同図によれば、ゲーム画面には、ゴルフコース上でショット動作を待機中のゴルファー１６が表示されている。このゴルファー１６がプレーヤキャラクタであり、プレーヤは、このゴルファー１６のショット動作指示を入力する。
【０１６５】
また、ゲーム画面には、プレーヤがショット動作指示内容を決定するために有用な情報を示す重畳表示物として、選択しているクラブでフルスイングしたときの方向及び飛距離を示すターゲットカーソル６１や、ピンの位置との高低差を示す高低差カーソル６２、残りの距離６３、風の方向及び強さを示す風向き６４が表示されている。
【０１６６】
そして、プレーヤが、ショット動作指示として、使用するクラブやボールを打つ方向、ゴルフボールを叩く位置、ショットパワー等を入力した後、ショット開始指示を入力すると、ゴルファー１６がショット動作を開始するとともに、これらの重畳表示物が消去される。
【０１６７】
また、図２１は、サッカーゲームにおけるＰＫ画面に適用したゲーム画面の一例を示す図である。同図に示すように、ゲーム画面には、プレーヤキャラクタであるゴールキーパー１７と、対戦相手であるキッカー１８とが表示される。
【０１６８】
また、重畳表示物として、キッカー１８に設定されているシュート傾向を示すマトリクス６６が表示されている。このマトリクス６６は複数（同図では、６つ）のマスに分割されている。各マスは、サッカーゴールＧＬのゴールポスト内のエリアを分割し、キッカー１８側から見たときの各領域に対応しており、該対応する領域に設定されているキッカー１８のシュート比率（過去のシュートした方向の履歴に基づく比率）に応じた表示形態で表示されている。尚、この領域毎のシュート比率を、シュート成功率としても良い。そして、キッカー１８がキック動作を開始すると、この重畳表示物の表示が消去される。
【０１６９】
（Ｅ）適用するゲーム装置
また、上述した実施形態では、本発明を家庭用ゲーム装置に適用した場合について説明したが、図１に示した家庭用ゲーム装置１２００のみではなく、業務用ゲーム装置や携帯型ゲーム装置、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置等の種々の装置にも同様に適用できる。
【０１７０】
例えば図２２は、本発明を業務用ゲーム装置に適用した一例を示す外観図である。同図によれば、業務用ゲーム装置１３００は、ゲーム画面を表示するディスプレイ１３０２と、ゲームの効果音やＢＧＭを出力するスピーカ１３０４と、前後左右方向を入力するジョイスティック１３０６と、プッシュボタン１３０８と、演算処理によって業務用ゲーム装置１３００を統合的に制御して所与のゲームを実行する制御ユニット１３１０とを備える。
【０１７１】
制御ユニット１３１０は、ＣＰＵ等の演算処理装置と、業務用ゲーム装置１３００の制御及びゲームの実行に必要なプログラムやデータが格納されたＲＯＭを搭載する。制御ユニット１３１０に搭載されるＣＰＵは、ＲＯＭに記憶されたプログラムやデータを適宜読み出して演算処理することによって、ゲーム処理等の種々の処理を実行する。プレーヤは、ディスプレイ１３０２に表示されたゲーム画面を見て、スピーカ１３０４から出力されるゲーム音声を聞きながら、ジョイスティック１３０６やプッシュボタン１３０８を操作して野球ゲームを楽しむ。
【図面の簡単な説明】
【０１７２】
【図１】本発明の適用した家庭用ゲーム装置の概観。
【図２】第１実施形態におけるゲーム画面。
【図３】第１実施形態における視点の設定図。
【図４】打撃スコープの生成原理図。
【図５】打球グラフの生成原理図。
【図６】第１実施形態における家庭用ゲーム装置の機能構成図。
【図７】打撃パラメータ情報のデータ構成例。
【図８】打撃スコープ情報のデータ構成例。
【図９】打球グラフ情報のデータ構成例。
【図１０】第１実施形態におけるゲーム進行処理の流れ図。
【図１１】家庭用ゲーム装置のハードウェア構成例。
【図１２】第２実施形態におけるゲーム画面例。
【図１３】第２実施形態における視点の設定図。
【図１４】第２実施形態における家庭用ゲーム装置の機能構成図。
【図１５】投球状況テーブルのデータ構成例。
【図１６】配球パラメータ情報のデータ構成例。
【図１７】配球グラフ情報のデータ構成例。
【図１８】打撃スコープ情報のデータ構成例。
【図１９】第２実施形態におけるゲーム進行処理の流れ図。
【図２０】本発明をサッカーゲームに適用した場合のゲーム画面例。
【図２１】本発明をゴルフゲームに適用した場合のゲーム画面例。
【図２２】本発明を適用した業務用ゲーム装置の概観例。
【図２３】仮想カメラとボールとの相対的な位置関係に基づく重畳表示物の表示制御の説明図。
【符号の説明】
【０１７３】
１２００  家庭用ゲーム装置
１００  操作入力部
２００  処理部
２１０  ゲーム演算部
２１１，２１２  重畳表示物制御部
２１３，２１４  投手制御部
２１５，２１６  打者制御部
２１７，２１８  ボール制御部
３３０  画像生成部
３５０  音生成部
３３０  画像表示部
３５０  音出力部
４００  記憶部
４１０，４２０  ゲームプログラム
４１１，４２２  重畳表示物制御プログラム
４１３，４２４  投手制御プログラム
４１５，４２６  打者制御プログラム
４１７，４２８  ボール制御プログラム
４３１  試合状況情報
４３３  選手情報
４３４  打撃パラメータ情報
４３８  配球パラメータ情報
４４１，４４２  打撃スコープ情報
４４３  打球グラフ情報
４４６  配球グラフ情報
４４８  投球状況テーブル
１１，１２  投手
１３，１４  打者
５１（５１Ａ，５１Ｂ）  打撃スコープ
５３  打球グラフ
５５  選手紹介
５６  配球グラフ
【図１】
2006255175.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
2006255175.tif 000020
【図１９】
2006255175.tif 000021
【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【手続補正書】
【提出日】平成18年5月8日(2006.5.8)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
コンピュータに、所与の配球データに基づいて投手キャラクタの投球をコンピュータ制御させるとともに、打者キャラクタの打撃をプレーヤの操作入力に基づいて制御させて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
前記配球データを表した重畳表示物をゲーム画面に重畳表示させる重畳表示制御手段、
前記投手キャラクタが投球動作をするまでの経過時間として、所定時間が経過したことを検知する検知手段、
前記検知手段による検知がなされた場合に、投手キャラクタの投球動作制御を開始する投球動作開始制御手段、
前記検知手段による検知がなされた場合に、前記重畳表示された重畳表示物を消去させる消去制御手段、
プレーヤの操作入力に応じて打者キャラクタの打撃動作を開始する打撃動作開始制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項２】
コンピュータに、投手キャラクタの投球をコンピュータ制御させるとともに、打者キャラクタの打撃をプレーヤの操作入力に基づいて制御させて野球ゲームを実行させるためのプログラムであって、
投球コース別の安打率を表す重畳表示物をゲーム画面に重畳表示させる重畳表示制御手段、
前記投手キャラクタが投球動作をするまでの経過時間として、所定時間が経過したことを検知する検知手段、
前記検知手段による検知がなされた場合に、投手キャラクタの投球動作制御を開始する投球動作開始制御手段、
前記検知手段による検知がなされた場合に、前記重畳表示された前記重畳表示物を消去させる消去制御手段、
プレーヤの操作入力に応じて打者キャラクタの打撃動作を開始する打撃動作開始制御手段、
前記打者キャラクタが安打するか否かを、前記重畳表示制御手段により重畳表示された重畳表示物が表した安打率のうち、投球された投球コースに対応する安打率に従って判定する安打判定手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【請求項３】
前記重畳表示制御手段が、さらに、投球コース別の前記打者キャラクタの安打率を表す重畳表示物を重畳表示させるように前記コンピュータを機能させ、
前記打者キャラクタが安打するか否かを、前記重畳表示された重畳表示物が表す安打率のうち、投球された投球コースに対応する安打率に従って判定する安打判定手段として前記コンピュータを機能させ、
前記消去制御手段が、配球データを表した重畳表示物、及び、前記打者キャラクタの安打率を示す重畳表示物を消去させるように前記コンピュータを機能させる、
ための請求項１に記載のプログラム。
【請求項４】
請求項１〜３の何れか一項に記載のプログラムを記憶したコンピュータ読取可能な情報記憶媒体。
【請求項５】
所与の配球データに基づいて投手キャラクタの投球をコンピュータ制御するとともに、打者キャラクタの打撃をプレーヤの操作入力に基づいて制御して野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
前記配球データを表した重畳表示物をゲーム画面に重畳表示させる重畳表示制御手段、
前記投手キャラクタが投球動作をするまでの経過時間として、所定時間が経過したことを検知する検知手段と、
前記検知手段による検知がなされた場合に、投手キャラクタの投球動作制御を開始する投球動作開始制御手段と、
前記検知手段による検知がなされた場合に、前記重畳表示された重畳表示物を消去させる消去制御手段と、
プレーヤの操作入力に応じて打者キャラクタの打撃動作を開始する打撃動作開始制御手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項６】
投手キャラクタの投球をコンピュータ制御するとともに、打者キャラクタの打撃をプレーヤの操作入力に基づいて制御して野球ゲームを実行するゲーム装置であって、
投球コース別の安打率を表す重畳表示物をゲーム画面に重畳表示させる重畳表示制御手段と、
前記投手キャラクタが投球動作をするまでの経過時間として、所定時間が経過したことを検知する検知手段と、
前記検知手段による検知がなされた場合に、投手キャラクタの投球動作制御を開始する投球動作開始制御手段と、
前記検知手段による検知がなされた場合に、前記重畳表示された前記重畳表示物を消去させる消去制御手段と、
プレーヤの操作入力に応じて打者キャラクタの打撃動作を開始する打撃動作開始制御手段と、
前記打者キャラクタが安打するか否かを、前記重畳表示制御手段により重畳表示された重畳表示物が表した安打率のうち、投球された投球コースに対応する安打率に従って判定する安打判定手段と、
を備えるゲーム装置。
【請求項７】
前記重畳表示制御手段が、さらに、投球コース別の前記打者キャラクタの安打率を表す重畳表示物を重畳表示し、
前記打者キャラクタが安打するか否かを、前記重畳表示された重畳表示物が表す安打率のうち、投球された投球コースに対応する安打率に従って判定する安打判定手段を備え、
前記消去制御手段が、配球データを表した重畳表示物、及び、前記打者キャラクタの安打率を示す重畳表示物を消去する、
ための請求項５に記載のゲーム装置。