(57)【要約】【課題】ネットワーク全体に存するデジタル情報の管理を容易にするネットワークシステムを提供する。【解決手段】  ネットワークＮの複数のノードを構成するコンピュータの少なくとも一つにノードの連鎖状態を表す管理情報を蓄積する。各ノードのコンピュータは、それぞれ自己において生じたデジタル情報をネットワーク上の所定のメモリ領域に保存し、いずれかのコンピュータからの要求に応じて、保存したデジタル情報をネットワークＮに送出する。要求を発したコンピュータは、送出されたデジタル情報と管理情報とをネットワークＮより取得し、取得したデジタル情報を、管理情報により特定される、当該要求を発したコンピュータのノードと取得したデジタル情報を保存したコンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で視覚化する。【選択図】図１
2006260548.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ネットワークの複数のノードを構成するコンピュータの少なくとも一つにノードの連鎖状態を表す管理情報が蓄積されるネットワークシステムであって、
各ノードのコンピュータは、それぞれ自己において生じたデジタル情報をネットワーク上の所定のメモリ領域に保存し、いずれかのコンピュータからの要求に応じて、前記保存したデジタル情報を前記ネットワークに送出する通信制御手段を備えており、
前記要求を発したコンピュータは、前記通信制御手段により送出されたデジタル情報と前記管理情報とをネットワークより取得し、取得したデジタル情報を、前記管理情報により特定される、当該要求を発したコンピュータのノードと前記デジタル情報を保存したコンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で視覚化する視覚化手段を備えている、
ネットワークシステム。
【請求項２】
前記ネットワークは、各コンピュータがそれを操作するユーザの識別データを伴うアクセスにより任意に参加し、あるいは離脱することができる参加発展型のコンピュータネットワークであり、前記管理情報を蓄積するコンピュータは、いずれかのコンピュータの参加又は離脱を検知するたびに当該管理情報を更新するものであり、
前記ネットワークから離脱したコンピュータは、それまでネットワークに参加していたことにより生じた前記デジタル情報の管理を他のコンピュータに移管させるものである、
請求項１記載のネットワークシステム。
【請求項３】
前記デジタル情報は、ユーザにより当該ノードのコンピュータにアップロードされたオブジェクトデータ、予め当該コンピュータにロードされているオブジェクトデータ、当該コンピュータを操作するユーザの操作により当該ノードにおいて生じたユーザコンテキスト、複数のコンピュータがアクセス可能な共有場において各コンピュータ同士のインタラクションにより当該共有場において生じた共有場コンテキストの少なくとも一つを含む、
請求項２記載のネットワークシステム。
【請求項４】
前記視覚化手段は、ネットワークから取得したデジタル情報を、それを保存したコンピュータが存するノード毎に所定のディスプレイに表示するための表示用データに変換する、
請求項３記載のネットワークシステム。
【請求項５】
前記視覚化手段は、取得した複数のデジタル情報の各々のノードからの経路長を前記管理情報に基づいて計測し、経路長が相対的に大きいデジタル情報に基づく表示用データを優先的に変換する、
請求項４記載のネットワークシステム。
【請求項６】
前記視覚化手段は、取得した複数のデジタル情報の各々のノードにおけるアクセス状況を表す情報を当該ノードより取得し、アクセスが活発なノードからのデジタル情報に基づく表示用データを優先的に変換する、
請求項４記載のネットワークシステム。
【請求項７】
前記視覚化手段は、取得した複数のデジタル情報を、それを保存したコンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて並び替え、並び替えた各デジタル情報が同時期に表示され、且つ並び替え順に応じて他のものと異なる表示形態となるように、前記表示用データを調製する、
請求項４記載のネットワークシステム。
【請求項８】
前記視覚化手段は、前記デジタル情報が到達した経路長とそのデジタル情報の発生時刻の少なくとも一方に基づいて前記並び替え順を決定する、
請求項７記載のネットワークシステム。
【請求項９】
前記視覚化手段は、予め前記相対関係を所定のテーブルに定量化しておき、ネットワークから受領した前記管理情報により特定される相対関係を前記テーブルに記録された定量化結果に基づいて判定し、判定結果に基づいて前記並び替え順を決定する、
請求項７記載のネットワークシステム。
【請求項１０】
前記視覚化手段は、前記相対関係が低くなるデジタル情報ほど、その表示サイズが相対的に小さくなるように前記表示用データを調製する、
請求項７記載のネットワークシステム。
【請求項１１】
前記視覚化手段は、前記相対関係が低くなるデジタル情報ほど、その表示位置が所定の表示位置から離れるように前記表示用データを調製する、
請求項７記載のネットワークシステム。
【請求項１２】
前記視覚化手段は、予め抽象度に応じて重み付けされた複数のコンテンツを保持しており、前記相対関係が低くなるデジタル情報ほど抽象度の高いコンテンツを読み出して前記表示用データとする、
請求項７記載のネットワークシステム。
【請求項１３】
複数のノードの連鎖状態を表す管理情報が蓄積されたネットワークの一つのノードを構成するコンピュータであって、
それぞれ自己において生じたデジタル情報をネットワーク上の所定のメモリ領域に保存し、他のコンピュータからの要求に応じて、前記保存したデジタル情報を前記ネットワークに送出する第１コンピュータに対して、前記要求を発出する要求発出手段と、
前記第１コンピュータにより送出されたデジタル情報と前記管理情報とをネットワークより取得し、取得したデジタル情報を、前記管理情報により特定される、自己のノードと前記デジタル情報を保存した第１コンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で視覚化する視覚化手段とを備えている、
ネットワークシステムにおけるコンピュータ。
【請求項１４】
複数のノードの連鎖状態を表す管理情報が蓄積されたネットワークの一つのノードを構成するコンピュータを、
それぞれ自己において生じたデジタル情報をネットワーク上の所定のメモリ領域に保存し、他のコンピュータからの要求に応じて、前記保存したデジタル情報を前記ネットワークに送出する第１コンピュータに対して、前記要求を発出する要求発出手段、及び、
前記第１コンピュータにより送出されたデジタル情報と前記管理情報とをネットワークより取得し、取得したデジタル情報を、前記管理情報により特定される、自己のノードと前記デジタル情報を保存した第１コンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で視覚化する視覚化手段として動作させるための、
コンピュータプログラム。
【請求項１５】
ネットワークの複数のノードを構成するコンピュータの少なくとも一つにノードの連鎖状態を表す管理情報が蓄積されるネットワークシステムにより実行される方法であって、
各ノードのコンピュータが、それぞれ自己において生じたデジタル情報をネットワーク上の所定のメモリ領域に保存し、いずれかのコンピュータからの要求に応じて、前記保存したデジタル情報を前記ネットワークに送出する段階と、
前記要求を発したコンピュータが、各ノードのコンピュータから送出されたデジタル情報と前記管理情報とをネットワークより取得し、取得したデジタル情報を、前記管理情報により特定される、当該要求を発したコンピュータのノードと前記デジタル情報を保存したコンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で視覚化する段階とを有する、
ネットワークの視覚化方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数のコンピュータから成るネットワークシステムに存在するデジタル情報を、その属性等に応じて視覚化することにより、任意のコンピュータにおいて、ネットワーク全体を俯瞰可能にするネットワークシステム及びその関連技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
インターネットのような広域のネットワークに接続されたコンピュータを通じて、不特定の複数のユーザ同士でコミュニケーションをとることが、極めて容易になっている。このようなネットワークにおけるコミュニケーションの場は、「コミュニティ」と呼ばれる。ネットワーク又はコミュニティは、それぞれ参加発展的な性質、すなわち、複数のユーザがそれぞれ自己のコンピュータを通じて参加して相互に作用することにより発展するという性質を有している。例えば、参加するユーザの数が多くなるにつれて、そのサイズが指数関数的に増大する。コミュニティに関しては、ネットワークに接続されるコンピュータの増加に伴って、その数が多くなる。
【０００３】
従来、コミュニティの管理は、いわゆるクライアント・サーバ型のネットワークシステムにより行われていることが多い。すなわち、参加するユーザが操作するコンピュータをクライアントとし、これらがアクセス可能なコミュニティをサーバにおいて管理している。
【０００４】
しかし、従来のネットワークシステムでは、参加発展的な性質を有するネットワーク又はそのネットワーク上のコミュニティを管理することは、負荷が常時不変であることから、必ずしも容易ではない。また、各コミュニティに参加するユーザの数、コミュニティの数が多くなると、各コミュニティで生じた情報はもとより、各コミュニティにおけるユーザ間の関係、コミュニティ間の関係、複数のコミュニティにわたるコミュニケーションの系列等の管理が非常に重要な要素となってくるが、これらの関係の管理をサーバですべて一元的に管理することは、著しく困難である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、複数のコンピュータ同士並びに各コンピュータにおいて管理されているデジタル情報の関係等を視覚化することにより、ネットワーク全体に存するデジタル情報の管理を容易にするネットワークシステム及びその構成品、並びに、ネットワークの視覚化方法を提供することを、主たる課題とするものである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ネットワークの複数のノードを構成するコンピュータの少なくとも一つにノードの連鎖状態を表す管理情報が蓄積されるネットワークシステムを提供する。このネットワークシステムにおいて、各ノードのコンピュータは、それぞれ自己において生じたデジタル情報をネットワーク上の所定のメモリ領域に保存し、いずれかのコンピュータからの要求に応じて、前記保存したデジタル情報を前記ネットワークに送出する通信制御手段を備えており、前記要求を発したコンピュータは、前記通信制御手段により送出されたデジタル情報と前記管理情報とをネットワークより取得し、取得したデジタル情報を、前記管理情報により特定される、当該要求を発したコンピュータのノードと前記デジタル情報を保存したコンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で視覚化する視覚化手段を備えているものである。
【０００７】
本発明の好ましい実施の形態では、ネットワークは、各コンピュータがそれを操作するユーザの識別データを伴うアクセスにより任意に参加し、あるいは離脱することができる参加発展型のコンピュータネットワークであり、前記管理情報を蓄積するコンピュータは、いずれかのコンピュータの参加又は離脱を検知するたびに当該管理情報を更新するものであり、前記ネットワークから離脱したコンピュータは、それまでネットワークに参加していたことにより生じた前記デジタル情報の管理を他のコンピュータに移管させるものである。
【０００８】
本発明の好ましい実施の形態では、前記デジタル情報は、ユーザにより当該ノードのコンピュータにアップロードされたオブジェクトデータ、予め当該コンピュータにロードされているオブジェクトデータ、当該コンピュータを操作するユーザの操作により当該ノードにおいて生じたユーザコンテキスト、複数のコンピュータがアクセス可能な共有場（コミュニティ）において各コンピュータ同士のインタラクションにより当該共有場において生じた共有場コンテキストの少なくとも一つを含む。
「オブジェクトデータ」は、例えばオブジェクトを構築するための画像データ、音データ、テキストデータあるいはこれらの組み合わせから成るデータである。プログラムもまたオブジェクトデータに含めることができる。
「共有場コンテキスト」には、その共有場（コミュニティ）の識別データのほか、例えば、その共有場に何時どのようなユーザが参加してどのようなインタラクションを行ったかを表す履歴のような情報が含まれる。共有場を運用する目的ないし理由、予算、戦略、文化的背景、ルールなども共有場コンテキストである。ユーザが共有場にアクセスして活動するためには、その共有場の共有場コンテキストに適応させる必要がある。
「ユーザコンテキスト」は、アクセスした共有場（コミュニティ）においてインタラクションを行う度に変化するユーザ固有の属性情報、例えば当該ユーザを識別するための識別情報、当該ユーザの嗜好を表す嗜好情報、当該ユーザが共有場にアクセスしたときの時間情報、当該ユーザがアクセスした共有場を特定するための共有場情報、当該ユーザがどのような活動を行ったのかを表す活動情報、当該ユーザがどのような感動・共感・満足を経験したのかを表す経験情報、当該ユーザが共有場で行ったインタラクションの相手ユーザを特定するための相手情報のような情報である。
【０００９】
本発明のネットワークシステムにおいて、前記視覚化手段は、例えば、ネットワークから取得したデジタル情報を、それを保存したコンピュータが存するノード毎に所定のディスプレイに表示するための表示用データに変換するように動作する。
この場合、前記視覚化手段は、取得した複数のデジタル情報の各々のノードからの経路長を前記管理情報に基づいて計測し、経路長が相対的に大きいデジタル情報に基づく表示用データを優先的に変換する。あるいは、前記視覚化手段は、取得した複数のデジタル情報の各々のノードにおけるアクセス状況を表す情報を当該ノードより取得し、アクセスが活発なノードからのデジタル情報に基づく表示用データを優先的に変換する。
【００１０】
前記視覚化手段は、取得した複数のデジタル情報を、それを保存したコンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて並び替え、並び替えた各デジタル情報が同時期に表示され、且つ並び替え順に応じて他のものと異なる表示形態となるように、前記表示用データを調製するようにしても良い。
この場合、並び替えの順序は、例えば、前記デジタル情報が到達した経路長とそのデジタル情報の発生時刻の少なくとも一方に基づいて決定することができる。め前記相対関係を所定のテーブルに定量化しておき、ネットワークから受領した前記管理情報により特定される相対関係を前記テーブルに記録された定量化結果に基づいて判定し、判定結果に基づいて前記並び替え順を決定するようにしても良い。
前記視覚化手段は、前記相対関係が低くなるデジタル情報ほど、その表示サイズが相対的に小さくなるように前記表示用データを調製する。前記視覚化手段は、前記相対関係が低くなるデジタル情報ほど、その表示位置が所定の表示位置から離れるように前記表示用データを調製するようにしても良い。あるいは、前記視覚化手段は、予め抽象度に応じて重み付けされた複数のコンテンツを保持しており、前記相対関係が低くなるデジタル情報ほど抽象度の高いコンテンツを読み出して前記表示用データとしても良い。
【００１１】
本発明は、また、複数のノードの連鎖状態を表す管理情報が蓄積されたネットワークの一つのノードを構成するコンピュータを提供する。このコンピュータは、それぞれ自己において生じたデジタル情報をネットワーク上の所定のメモリ領域に保存し、他のコンピュータからの要求に応じて、前記保存したデジタル情報を前記ネットワークに送出する第１コンピュータに対して、前記要求を発出する要求発出手段と、前記第１コンピュータにより送出されたデジタル情報と前記管理情報とをネットワークより取得し、取得したデジタル情報を、前記管理情報により特定される、自己のノードと前記デジタル情報を保存した第１コンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で視覚化する視覚化手段とを備えている、ネットワークシステムにおけるコンピュータである。上記の要求発出手段及び視覚化手段は、例えばコンピュータのプロセッサがコンピュータプログラムを読み込んで実現される。
【００１２】
本発明は、また、ネットワークの複数のノードを構成するコンピュータの少なくとも一つにノードの連鎖状態を表す管理情報が蓄積されるネットワークシステムにより実行されるネットワークの視覚化方法を提供する。この方法は、各ノードのコンピュータが、それぞれ自己において生じたデジタル情報をネットワーク上の所定のメモリ領域に保存し、いずれかのコンピュータからの要求に応じて、前記保存したデジタル情報を前記ネットワークに送出する段階と、前記要求を発したコンピュータが、各ノードのコンピュータから送出されたデジタル情報と前記管理情報とをネットワークより取得し、取得したデジタル情報を、前記管理情報により特定される、当該要求を発したコンピュータのノードと前記デジタル情報を保存したコンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で視覚化する段階とを有する方法である。
【発明の効果】
【００１３】
本発明によれば、デジタル情報の送出を要求したコンピュータが、ノードの連鎖状態を表す管理情報をもとに、自己のノードとデジタル情報を保存したコンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係を特定し、ネットワークより取得したデジタル情報を、特定した相対関係に応じて異なる形態で視覚化するので、従来のネットワークシステムのようにサーバを設けなくとも、各コンピュータがネットワーク上のデジタル情報を自己の視点で視覚化することができる。
これにより、ユーザが、どのノードでどのようなデジタル情報を生じさせてきたのか、例えばどのコミュニティで、誰とどのようなインタラクションを行ってきたのか等を、何時でも何処からでも参照して視覚化することができる。また、視覚化されたデジタル情報を辿っていくことで、ユーザがどこで集まり、どこで活動しているかをトラッキングすることもできる。さらに、ユーザの活動及びそれにより各ノードで生じるデジタル情報は、ネットワーク上に蓄積されていくので、これらのデジタル情報をネットワークの知性として活用することもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１４】
本発明によるネットワークシステムの実施形態例を図面を参照して説明する。
この実施形態では、それぞれユーザが操作する複数のネットワーク型のコンピュータが、ネットワークの一つのノードとして存在し、相互に同種の他のノードのコンピュータと連携して自由に参加発展的な性質の共有場（コミュニティ）を生成させるネットワークシステムの例を挙げる。
【００１５】
ユーザが操作するネットワーク型のコンピュータとしては、据置型のコンピュータ、携帯性のコンピュータ、ゲームコンソール等、多種多様のものを用いることができる。この実施形態では、ネットワーク制御機能付のゲームコンソールを用いるものとする。
【００１６】
［ゲームコンソールの構成］
この実施形態におけるゲームコンソールは、ハードウエア資源として、プロセッサを含む制御デバイスと、このプロセッサがアクセス可能な半導体メモリと、カメラ、マイク、キーボードその他の入力装置と、プリンタ、ディスプレイその他の出力装置と、外部記憶装置と、上記の入力装置、出力装置、外部記憶装置並びにネットワークに接続されている他のコンピュータ等と上記の制御デバイスとの間の情報の入出力制御を行う入出力インタフェースユニットとを備えている。
【００１７】
ゲームコンソール上に形成される機能は、例えば図１のようなものである。すなわち、このゲームコンソールは、上記のプロセッサが例えば上記の半導体メモリに所定のコンピュータプログラムを読み込んで実行することにより、共有空間ブロック（Shared Space Block：以下、「SS」と略す）１００、共有空間データブロック（SS Data Block）２００、ユーザブロック（User Block）３００、ユーザデータブロック（User Data Block）４００、視覚化ブロック（Visualize Block）５００を構築する。
これらのブロック１００〜５００は、少なくともネットワークに接続されているときには常時稼働可能な状況にあるのが望ましいが、入力装置を通じて検知したユーザの操作、又は、ネットワークに接続されている他のコンピュータからの指示を契機に稼働しても良い。つまり選択的に稼働状態になる態様であって良い。
【００１８】
また、ゲームコンソールは、上記のすべてのブロック１００〜５００を備えていなければならないというものではなく、上記のいずれかのブロックを有するものであっても良い。つまり、各ブロック１００〜５００が、それぞれネットワークの一つのノードに配され、独自のアドレスを有しているものである。但し、ユーザがネットワークに対して能動的にアクセスする場合は、少なくともユーザブロック３００は備えていることが必要である。
【００１９】
各ブロック１００〜５００は、それぞれ、後述するネットワーク制御部１１０，２１０，３１０，４１０，５１０を通じてインターネットのような広域のネットワークＮに相互に接続される。なお、図１ではネットワーク制御部をブロック毎に設けた例を示しているが、これは、上述したように、各ブロック１００〜５００が他のブロックとは独立に稼働可能であることを示すためであって、必ずしもネットワーク制御部が各ブロックと１対１に対応して設けておかなければならないものではない。つまり、複数のブロックを有するゲームコンソールの場合、１つのネットワーク制御部のみをそのゲームコンソール内に設けても、本発明の実施は可能である。更には、ブロックを持たないネットワーク制御部だけから構成されるゲームコンソールが存在することも可能である。この場合には、後述するネットワーク制御部によるクエリーの処理によって、必要なブロックがゲームコンソール内に構築される。
【００２０】
各ブロックは、以下のようなものである。共有空間ブロック１００は、共有空間データブロック２００と協働して、ネットワークに接続されている他のコンピュータとの間でインタラクションを行うためのネットワーク上の共有空間すなわち共有場の管理を行う。そのために、共有空間ブロック１００は、共有場の生成、削除、更新に関わる処理を行う共有空間管理部１０１、ネットワークに接続された他のコンピュータとの間のコミュニケーションを含むインタラクションの手順を制御するコミュニケーション管理モジュール１０２、共有場におけるオブジェクト等の配置及び動作の調停を行う配置・動作調停モジュール１０３を含んで構成される。
【００２１】
ネットワーク制御部１１０は、他のコンピュータからの共有場の生成を要求するクエリー（query）を処理し、共有空間ブロック１００、共有空間データブロック２００を生成する。
「クエリー」は、例えば画像、ゲームタイトル（テキスト）、ゲームコンソールの位置情報を表すＧＰＳ情報、リアルな世界とゲームにより形成される仮想世界、番組のワンシーン、既に判明している共有場の識別データなどの検索キーとなる情報と、共有場生成、削除、更新のためのパラメータ、例えばルールまたは条件を定めたパラメータ情報を含む。
共有空間管理部１０１は、生成ないし更新した共有場でのインタラクションにより当該共有場において生じたデジタル情報を、ネットワーク制御部１０１を通じて共有空間データブロック２００に伝達する。また、共有場へのアクセスを可能にするための情報、例えば共有場を管理するゲームコンソールのアドレスをクエリーを発出したコンピュータ、あるいは、クエリーにより指定されたコンピュータに向けて送信する。
更に、他のコンピュータの要求に応じて、共有空間データブロック２００に保存されている、デジタル情報をネットワークＮに送出する。
【００２２】
共有場を生成するためのルールは、例えば、クエリーを一つでも受け取ったときは共有場を作るとか、同種のクエリーを複数受け取ったときに共有場を作る、というルールである。共有場を削除するためのルールは、例えば最後のユーザが離脱したときにその共有場を消滅させるというルールである。共有場を変更するためのルールは、例えば一定の評価値を持つクエリーであれば、そのクエリーを発したユーザのゲームコンソールを共有場に参加させるというルールである。
【００２３】
クエリーの評価値は、例えば、当該クエリーと既に存在しているクエリーとの類似度、あるいは、リアルな世界と仮想世界との共有度であり、それぞれの値が、上述した条件の一つである基準値以上であるかどうかにより判定される。あるいは、特定の鍵情報を有しているユーザのみを参加させるといったルールも考えられる。この場合には、事前に遊んでいた共有場の共有場の識別データを鍵情報とすることで、特定の共有場で既に既知であるユーザのみが参加可能な新たな共有場を作成することが可能となる。
【００２４】
なお、共有空間ブロック１００は、必要に応じて、ネットワークに接続されている他のコンピュータに対してサーバ的な機能を果たすようにすることもできる。この場合は、ネットワーク制御部１１０又は共有空間管理部１０１に、サーバ機能を設けるようにする。
サーバ機能では、特定の課金処理を必要とするゲームを提供する公知の技術と、本技術と組み合わせることで、仮想世界型のゲームであればゲーム内の特定の場所を共有場として設定できるようにしたり、マッチング型のゲームであれば共有場を使ってマッチングをすることが可能となる。このとき、共有場の識別データをトラックすることでユーザがどこで集まってゲームを行ったのかを調査することが可能となる。
【００２５】
共有空間データブロック２００は、例えばリンク指示が出された共有空間ブロック１００と協働で、共有場において生じた各種情報を管理する。具体的には、共有場において生じた情報の情報ファイルへの記録、情報ファイルからの情報の読み出し、記録されている情報の変更ないし削除等を行うデータ管理部２０１を有している。
このデータ管理部２０１は、これらの情報を、例えば上記の外部記憶装置に形成される複数の情報ファイルを用いて管理する。データ管理部２０１により管理される情報ファイルとしては、例えば、場のコンテキスト情報ファイル２０２、空間情報ファイル２０３、メンバー情報ファイル２０４がある。これらの情報ファイルに記録される情報の種類については、後述する。
【００２６】
ユーザブロック３００は、ユーザデータブロック４００との協働により、それを操作するユーザと、ネットワークに接続される他のコンピュータを操作するユーザとの間のインタラクションを制御する機能を有する。より詳しくは、ユーザブロック３００は、それを操作するユーザから入力されるユーザ識別データ（以下、「ＵＩＤ」とする）、入出力インタフェースを通じて外部から入力される映像データ又は画像データ、その他の情報を受け付ける入力制御部３０１、入力された情報をもとにユーザに関わる情報を管理するユーザ管理部３０２を有している。
【００２７】
ユーザデータブロック４００は、例えばリンク指示が出されたユーザブロック３００との協働により、上記ユーザ３００を操作するユーザに関する情報を管理する。より詳しくは、ユーザデータブロック４００は、ユーザのインタラクションの内容を表すユーザコンテキストその他のインタラクションの履歴を管理するための履歴管理モジュール４０１を有する。
【００２８】
共有場におけるインタラクションで用いる、あるいは既に用いたアイテムは、アイテムファイル４０４に記録される。なお、「アイテム」という場合、そのアイテムを表現するためのデータを意味する。アイテムの具体例としては、ユーザ同士が交換した写真データ、動画データなどから、共有場でユーザが行ったゲーム固有のオブジェクトデータが考えられる。共有場におけるユーザのインタラクションの履歴は、ヒストリファイル４０５に記録される。ここにいうユーザコンテキストは、例えば、ユーザがその場においてどのような活動を行ったのか、どのような感動、共感、満足を経験したのかどうか、その場に登場したオブジェクトにはどのようなものがあるか等を表す情報である。このユーザコンテキストは、そのユーザの識別データと共にユーザコンテキストファイル４０６に記録される。オブジェクトとの関わりがある場合は、そのオブジェクトを表すオブジェクトデータへの参照情報もユーザコンテキストファイル４０６に記録される。
【００２９】
図２は、場のコンテキスト情報ファイル２０２、空間情報ファイル２０３、メンバー情報ファイル２０４、コンテキスト管理情報ファイル４０６、アイテムファイル４０４、ヒストリファイル４０５の内容例を示している。図の破線は、該当する項目同士が相互にリンクしていることを示している。
【００３０】
場のコンテキスト情報ファイル２０２には、その共有場において発生した共有場コンテキストの一例となるデジタル情報、すなわち、その場（共有空間）の識別データ（SS context ID：「ID」は識別データの略、以下同じ）、その場にどのユーザがどのコンソールのブロックを通じて参加して、どのようなインタラクションを行っているかを表す情報ファイルを参照するための参照情報（SS data Block Ref、SS Block Ref：「Ref」は参照情報の略、以下同じ）等が、リスト形式で記録される。以後の説明では、「SS context ID」により特定されるリストを「共有空間リスト」と呼ぶ場合がある。
【００３１】
場のコンテキスト情報ファイル２０２には、共有場コンテキストの他の例となる「場の属性情報」も記録される。「場の属性情報」は、例えば、その共有場に予め設定されている不変のルールと、参加メンバー（ユーザ）のコンテキスト・その共有場におけるメンバーの振る舞い・他の共有場から導出される特徴等によって変化する可変のルールとがある。より具体的には、その共有場では、アイテムを叩いたら飛んでいく等のルール、その共有場での重力の有無、風の強さ等の物理ルール等である。
【００３２】
空間情報ファイル２０３には、例えば管理対象となる共有場の空間に配備されるオブジェクトの表現態様等が空間情報として記録される。図２の例では、オブジェクトの識別データ（obj ID）、そのオブジェクトがメンバーなのか共有場のものなのかを区別するための情報（owner）、共有場の論理アドレス及び拡がりを表すポジション情報（pos）、共有場コンテキストの参照情報（SS Context Ref）、オブジェクトを表現するためのポリゴン、テクスチャ等のデータ（オブジェクトデータ）ないしそれが存在するメモリ領域のリンク情報（ptr：ポインタ）等が、空間情報として記録される。
【００３３】
メンバー情報ファイル２０４には、例えば、管理対象となる共有場にメンバーとして参加したユーザの識別情報（UID on SS）、ユーザコンテキストの識別データ（User Context ID）、そのメンバー（ユーザ）が操作しているゲームコンソールの共有空間ブロックを参照するための参照情報（SS Block Ref）、そのメンバー（ユーザ）が操作しているユーザブロックを参照するための参照情報（User Block Ref）等が、メンバー情報として、メンバー毎にリスト形式で記録される。リストアップされたこれらの参照情報を辿ることで、当該メンバー（ユーザ）が操作しているゲームコンソールのブロックを特定することができる。以後の説明では、このようなメンバー毎のリストを「コンテキストリスト」と呼ぶ場合がある。
【００３４】
コンテキスト管理情報ファイル４０６には、例えば、ユーザコンテキストの識別データ（User Context ID）、ユーザ識別データ（UID、UID on SS）、複数の共有場間、共有場とゲームコンソール又はブロックとの間、ゲームコンソール又はブロック同士の間のそれぞれの繋がり（親子関係あるいは並列関係）を表す管理情報、その他共有場で発生したコンテキストに関連するデジタル情報の参照情報又はそのリンク先が記録される。
【００３５】
アイテムファイル４０４には、ユーザが共有場で使用したアイテムの識別データ（item ID）及びユーザコンテキストの識別データ（User Context ID）が記録される。
【００３６】
ヒストリファイル４０５には、アクション又はコミュニケーションの履歴、その他のユーザコンテキストが記録される。例えば、共有場でユーザがあるアクションを行ったときは、日付（date）、そのアクションの識別データ（action）、ユーザの識別データ（user ID）、アクション時に使用されたアイテムの識別データ（item ID）、ユーザコンテキストの参照情報（User Context ID Ref）等が記録される。
【００３７】
図１に戻り、視覚化ブロック５００は、ネットワークＮより取得した各種のデジタル情報を、それらが存するノード毎に視覚化するブロックであり、視覚管理部５０１、画像処理部５０２、及び出力制御部５０３の機能を備えている。出力制御部５０３は、画像処理部５０２が動作することにより得られた画像データのモニタ、保持媒体、プリンタ等への出力を行うものである。
【００３８】
視覚化されるデジタル情報は、例えば、各共有場において生じた事象（を表現するためのデータ）、各共有場にアップされたオブジェクトデータ、共有場コンテキスト、ユーザコンテキスト等である。これらのデジタル情報は、例えばユーザブロック３００を通じて、共有空間管理ブロック１００、共有空間データ管理ブロック２００、ユーザデータブロック４００その他ネットワークＮに接続されている他のコンピュータにブロードキャストで要求することにより、入手することができる。
【００３９】
視覚管理部５０１は、入手したデジタル情報が存するノードと例えばそのデジタル情報の送出を要求したユーザブロック３００のノードとの相対関係を、例えば、コンテキスト管理情報ファイル４０６に記録されている管理情報、あるいは、この管理情報と後述する経路情報とに基づいて特定する。そして、入手したデジタル情報を、特定した相対関係に応じて、それぞれ異なる形態で表現されるようにするための表示用データに変換する。
視覚管理部５０１における表示用データへの変換形態は、アプリケーションに応じて、選択的に切り換えることができる。
【００４０】
例えば、あるアプリケーションでは、複数のデジタル情報の各々のノードからの経路長を上記の管理情報等に基づいて計測し、経路長が相対的に大きいデジタル情報に基づく表示用データを優先的に変換する。ここにいう「経路長」は、必ずしも物理的にデジタル情報が伝搬する経路が長いというものに限定されない。ノード数が多い場合には、経路長が長いということができる。時系列の変化も経路長となり得る。時系列の変化を経路長とする場合は、例えば操作するユーザが忘れかけていたデジタル情報、あるいは、大勢のユーザを経由した情報ほど、優先的に表示用データに変換できることになる。
【００４１】
他のアプリケーションでは、複数のデジタル情報が存する各々のノードにおけるアクセス状況を表す情報を当該ノードより取得し、アクセスが活発なノードからのデジタル情報に基づく表示用データを優先的に変換するようにする。
【００４２】
他のアプリケーションでは、複数のデジタル情報を、それを保存したコンピュータのノードとのネットワーク上の相対関係に応じて並び替え、並び替えた各デジタル情報が同時期に表示され、且つ並び替え順に応じて他のものと異なる表示形態となるように、表示用データを調製する。この場合、デジタル情報が到達した経路長とそのデジタル情報の発生時刻の少なくとも一方に基づいて並び替え順を決定するようにしても良いし、あるいは、予め相対関係を所定のテーブルに定量化しておき、上記の相対関係をテーブルに記録された定量化結果に基づいて判定し、判定結果に基づいて並び替え順を決定するようにしても良い。この場合は、ネットワーク全体を宇宙空間とみたて、あたかも各共有場が光を発していて、それが距離、光の強さに応じて適当なイメージとしてみることが可能な表現にすることができる。
【００４３】
また、複数のデジタル情報を並び替える場合において、上記の相対関係が低くなるデジタル情報ほど、その表示サイズが相対的に小さくなるように表示用データを調製しても良いし、上記相対関係が低くなるデジタル情報ほど、その表示位置が所定の表示位置から離れるように表示用データを調製しても良い。あるいは、予め抽象度に応じて重み付けされた複数のコンテンツを保持しておき、上記の相対関係が低くなるデジタル情報ほど抽象度の高いコンテンツを読み出して表示用データとしても良い。
【００４４】
画像処理部５０２は、上記のようにして生成され、あるいは調製された表示用データをモニタ上のディスプレイ、保持媒体、プリンタ等へ出力される画像データに変換する処理を行う。
【００４５】
［ネットワーク制御部］
各ネットワーク制御部１１０，２１０，３１０，４１０，５１０は、例えば、ＩＰアドレスによってネットワークＮの位置（ポインタ）が特定されるものであり、ネットワークＮの任意のノードから伝達されてきた経路情報を必要に応じて保持するとともに、周囲のノードに情報をブロードキャストすることができるものである。これらのネットワーク制御部１１０，２１０，３１０，４１０，５１０は、近隣ノードのアドレス、例えばＩＰアドレスを保持しており、伝達されてきた情報が自己を宛先とするものでなければ、それをアドレスによって特定される近隣ノードに伝える。その際、自己を含むこれまでのノードの履歴を追記していき、情報が、まだ辿っていないノードに伝達されるようにする。
このときのあて先は、必ずしもノードのアドレスとは限らない。例えば、ネットワーク制御部を利用している共有空間ブロックが保持する共有場の識別子であるSS Context IDとSS Block  Refであったり、ユーザブロックが保持するユーザコンテキストIDとUser Block  Refであったりする。このための経路情報は、後述するコンテキストアクセス部１１５によって取得される。
【００４６】
各ネットワーク制御部１１０，２１０，３１０，４１０，５１０は、概ね共通の構成となる。そこで、代表してネットワーク制御部１１０の構成例を、図３を参照して説明する。
【００４７】
ネットワーク制御部１１０は、ゲームコンソールのプロセッサがコンピュータプログラムを読み込んで実行することにより形成される各種機能、すなわち、ネットワークＮとの間の双方向通信を可能にするための公知のネットワーク機能１１１及びメッセージルーティング部１１２のほか、ブロック生成部１１３、検索メッセージ処理部１１４、コンテキストアクセス部１１５、モデル受信部１１６、モデル生成部１１７、モデル配信部１１８を有している。
【００４８】
メッセージルーティング部１１２は、図４上段に例示される内容の経路情報ファイル１２３に基づくルーティングを行う。経路情報ファイル１２３には、近隣ノード（Neighbor Node）及びそのアドレス（Node Address）、近隣ノードのタイプ（Type：ルーター／そのノードのネットワーク制御部を通じて接続される共有空間ブロック１００又はユーザブロック等）が、経路情報として記録される。ブロック生成部１１３は、コンソール内外で生じたメッセージに応じて必要なブロックを生成する。
【００４９】
検索メッセージ処理部１１４は、コンソール内外からの検索メッセージを受け取り、受け取った検索メッセージと、図４下段に例示される内容の検索情報ファイル１２１に記録されている検索情報とがマッチすれば、当該検索メッセージに対応する機能ブロックの生成メッセージを自分自身、あるいは、発信元（あるいは伝播元）／伝播先の情報により特定される近隣ノードに送信する。生成メッセージを受け取ったノードはブロック生成部によって該当する機能ブロックを生成し、検索情報の共有空間ブロック欄にSS Context IDを記述し、SS Context IDとSS Block Refを発信元（或いは伝播元）に送り返す。SS Context IDを受け取ったノードは、検索情報の共有空間ブロック欄に受信したSS Context ID, SS Block Refを記述する。共有空間ブロック欄にSS Context IDが記述されたノードでは、以後、検索情報にマッチするクエリーを受信した場合には該当SS Context ID, SS Block Refを送信元に対して送信する。
マッチしない場合は、受け取った検索メッセージを新たな検索情報として検索情報ファイル１２１に記録するとともに、その検索メッセージを近隣ノードに送信する。ここにいう「検索メッセージ」は、例えば、その行き先を表すアドレスが付加されたクエリー又はオブジェクトである。
【００５０】
コンテキストアクセス部１１５は、当該ネットワーク制御部１１０が共有空間ブロック１００、ユーザブロック３００を保持するゲームコンソール上に存在するときに、以下のような機能を奏する。
（１）クエリー又はオブジェクトモデルが伝搬する経路を表す経路情報の生成に必要なコンテキストの繋がりを表す情報を、該当するデータブロック（共有空間データブロック２００／ユーザデータブロック４００）から取得する。
（２）オブジェクトモデルの視覚化のために必要なコンテキストを、該当するデータブロック（共有空間データブロック２００／ユーザデータブロック４００）から取得する。
【００５１】
モデル受信部１１６は、経路情報ファイル１２３に記録されている経路情報に基づいて、近隣ノードにオブジェクトモデルの描画情報を配信する。モデル生成部１１７は、オブジェクトモデルの描画情報の生成と、近隣ノードから伝達されてきた描画情報に応じて変化させた描画情報を合成して所定のメモリ領域に保持する。モデル配信部１１８は、経路情報ファイル１２５に記録されている経路情報に基づいて、近隣ノードにオブジェクトモデルの描画情報を配信する。
【００５２】
なお、上述したゲームコンソール内の共有空間ブロック１００、共有空間データブロック２００、ユーザブロック３００、ユーザデータブロック４００及び視覚化ブロック５００は、他のコンピュータからは、ネットワーク制御部１１０，２１０，３１０，４１０，５１０のＩＰアドレスによって、それぞれ独立した装置として認識され得るものである。
【００５３】
次に、複数のユーザが、それぞれ上記のように構成されるゲームコンソールを操作してネットワークＮにアクセスすることにより構築されるシステムの動作を説明する。
【００５４】
［共有場の管理］
あるユーザが、ゲームコンソールのユーザブロック３００を通じてクエリーをネットワークに投入したとする。クエリーは、例えば、そのユーザが、仲間を募集するための共有場の生成を要求するためのオブジェクトモデルであるものとする。ネットワークに接続されたゲームコンソールに含まれるネットワーク制御部１１０は、このネットワーク上を流れるクエリーを処理する。このクエリーの処理によってブロック生成メッセージを受け取ったノードのブロック生成部１１３は、共有空間ブロック１００、共有空間データブロック２００を必要に応じて生成し、共有空間ブロック１００にクエリーを渡す。 このときのクエリーは、一人のユーザからのクエリーであっても共有場を生成するというものである。共有空間ブロック１００は、共有空間管理部１０１においてクエリーを処理し、共有場を生成する。
【００５５】
ルールが、複数のユーザブロック３００からの同一又は類似の評価値を持つクエリーを取得することを条件として共有場を生成する、というものである場合、ネットワーク制御部１１０は、その条件を満たすまで、取得したクエリーを検索情報として保持しておく。そして、同一又は類似の評価値を持つクエリーが集まった時点で、共有場を生成する。
【００５６】
共有場を生成した共有空間ブロック１００は、その共有場を識別するための共有場ＩＤ等を、クエリーを発したユーザブロック３００に返信する。その共有空間ブロック１００は、共有場に参加したユーザの情報を含んだ共有場コンテキストを作成する。併せて共有空間ブロック１００を有するネットワーク制御部１１０は、参加したユーザのユーザコンテキストIDとユーザブロック３００への参照情報を経路情報に追加する。 共有場IDの返信を受けたユーザブロックを有するネットワーク制御部は、共有場IDと共有空間ブロック１００への参照情報を経路情報として経路情報ファイル１２３に追加する。これらの経路情報の追加は、共有場生成時に行われても良いし、後述する共有場へのアクセス、或いはネットワークの俯瞰処理が行われた場合に、共有場コンテキスト、ユーザコンテキストに対してコンテキストアクセス部がアクセスすることで行われても良い。
【００５７】
［共有場へのアクセス］
ここで、共有場の生成を要求したユーザ（既存ユーザとする）とは異なる他のユーザ（新規ユーザとする）が、既に生成されている共有場にアクセスして既存ユーザとインタラクションを行う場合の手順を説明する。図６は、この場合の手順を示した図である。
【００５８】
新規ユーザにより操作されたゲームコンソールのユーザブロック３００は、参加可能な共有場が存在するかをネットワークを介して調べることになる。まず、ユーザは自身が利用する自己識別情報（UID）の入力を受け付ける（Ｌ１１）。ユーザブロック３００は、このUIDを認識し（Ｌ１２）、参加可能な共有場、すなわち共有空間のリストである共有空間リスト（後述する）をユーザに提示する（Ｌ１３）。共有空間リストに参加したい共有空間が存在しない場合には、共有空間の探索要求を行い（Ｌ１４：No、Ｌ１５）、リストのアップデートを行って（Ｌ１６）、ステップＳ１３の処理に戻る。
【００５９】
共有空間の探索要求は、クエリーをネットワークＮに対して流すことにより行う。共有場を生成する場合と同様に、共有場の種類を識別する情報、例えば画像、ゲームタイトル（テキスト）、ゲームコンソールの位置情報を表すＧＰＳ情報、リアルな世界とゲームにより形成される仮想世界、番組のワンシーンをクエリーに含めても良いし、全ての種類にマッチするようにしてもよい。いずれの場合にも、例えば、クエリーの伝播回数のみを指定したルールを追加することで、一定の範囲内のネットワークのみを検索することとする。
【００６０】
ネットワークＮに投入されたクエリーは、経路情報等により決められる「ネットワークの隣接関係」に基づいて伝播される。このクエリーに適合する共有場が記述された検索情報が発見された場合には、その共有場の共有場IDがユーザブロック３００に対して返される。これらの共有場IDに基づいて共有場コンテキストを取得することによって、ユーザブロック３００のメモリ内には、上述した共有空間リストが生成される。
【００６１】
共有空間リストは、例えば図５上段に示される内容のものである。図５に例示される共有空間リスト２ａには、共有場コンテキストを識別するためのコンテキストID（共有空間のコンテキストID）、共有場のデータブロックへの参照情報のリスト（共有空間データブロック２００へのRef List）とがリストアップされる。図中、＜ｐｔｒ＞はポインタを表している。共有空間リスト２ａは、初期状態では空リストとなる。
図示されるように、既に存在している共有場の場合には、共有空間ブロックへの参照情報（Ref）が記述されており、共有場が存在しない場合には共有空間ブロック１００への参照情報（Ref）は記述されない。
【００６２】
ユーザが参加可能な共有場がこの共有空間リスト２ａにより見つかった場合、ゲームコンソールは、共有空間ブロックリファレンス（Ref）情報があるかどうかを共有空間リスト２ａを参照することにより調べる（Ｌ１４：Yes、Ｌ１７）。共有空間ブロックリファレンス（Ref）情報がある場合（Ｌ１７：Yes）、ゲームコンソールは、ユーザコンテキストを生成し（Ｌ１８）、共有空間ブロック１００に対してそのユーザコンテキストを送信する。そして、共有空間管理部１０１にそのユーザコンテキストを登録させ、例えば図５下段に示される内容のコンテキストリスト２ｂを生成ないし更新させる。
コンテキストリスト２ｂには、共有場に参加しているユーザのユーザコンテキストID、ユーザデータブロック４００の参照情報（Ref）、及びユーザブロックの参照情報（Ref）がリストアップされる。
【００６３】
Ｌ１７において、共有空間ブロックリファレンス（Ref）情報がなかった場合（Ｌ１７：No）、ゲームコンソールは、新たに共有空間ブロック１００を生成するとともに（Ｌ２０）、ユーザコンテキストを生成し（Ｌ２１）、これを登録させる。
【００６４】
ユーザにより操作されるゲームコンソールが、ユーザコンテキストに記録されている特定された仲間との間で行う共有場の生成の手順は、図７に示すとおりである。
【００６５】
図７において、まず、その仲間のゲームコンソールとの間でＰ２Ｐ接続を行う（Ｍ１１）。そして、その仲間のゲームコンソールとの間で、共有場を生成し、メンバ情報、アイテム、ヒストリ等のコンテキストを相互に共有する（Ｍ１２）。具体的には、互いにこれらのコンテキストを伝達しあい、必要に応じて、自己のアイテムファイル４０４、ヒストリファイル４０５を更新する。
配置・動作調停モジュール１０３で共有場の空間内のオブジェクトの配置を決め、上述した空間情報を作成するとともに（Ｍ１３）、コミュニケーション管理モジュール１０２で、場の属性情報（ルール等）を設定する（Ｍ１４）。このとき、仲間のゲームコンソールに記録されているコンテキスト及び所定のルール群からユーザが選択して決定するようにしてもよい。その後、共有場のＩＤを付与し（Ｍ１５）、共有場コンテキストを生成する（Ｍ１６）とともに、ユーザコンテキストを生成する（Ｍ１７）。このようにして共有場が生成されると、その共有場における各種アクションが可能になる。
【００６６】
ユーザは、現在参加している共有場から離脱して、別の共有場に参加することができる。前の共有場から離脱して他の共有場に参加しても、前の共有場のコンテキストを反映させることができる。例えば図８の例では、ユーザが、ゲームコンソールＡ（１ａ）から共有場に参加した後、その共有場から離脱して、ネットワークＮで接続されている他の共有場にゲームコンソールＢ（１ｂ）から参加する状態が示されている。
【００６７】
図８の例では、ネットワークＮ上に、共有空間リスト２ａ、２ｂのほか、複数のコンテキストリスト３ａ，３ｂ，・・・も設けられている。ユーザは、ゲームコンソールＢから、前に参加していた共有場とその共有場において参加していたときのゲームコンソールＡを各リスト２ａ，２ｂ，３ａ，３ｂを通じて辿り、そのゲームコンソールＡに記録されているコンテキスト、例えばヒストリ、アイテムを参照することができる。
【００６８】
ユーザは、他の共有場を経なくとも前の共有場におけるコンテキストを参照することもできる。図９は、ゲームコンソールＢからダイレクトにゲームコンソールＡのコンテキストを参照するときの状態を示している。
【００６９】
ユーザは、ゲームコンソールＡを用いて参加していた共有場から離脱する際に、ＵＩＤ（User ID）、アイテム、ヒストリをそれぞれ所定のファイル記録（記録）する。その際、ゲームコンソールＡのポインタ（ptr）をコンテキストリスト３ａにも登録しておく。コンテキストリスト３ａは、ゲームコンソールＡの共有空間ブロックであってもよく、それ以外のゲームコンソールに存在してもよい。
【００７０】
その後、ユーザは、ゲームコンソールＢから直近のコンテキストリスト３ｃに、自己が登録したコンテキストリスト３ａの探索要求（search  req）を発出する。コンテキストリスト３ｃには、共有空間リスト同様、自己の近傍のコンテキストリスト３ｂのアドレス及びコンテキストリストＩＤ等が記録されており、探索要求（search  req）が自己を対象とするものでなければ、その近傍のアドレスのコンテキストリスト３ａに伝える。
各コンテキストリスト３ａ，３ｂは、自己を通過する際に、辿ったコンテキストリストＩＤの履歴を加筆していき、まだ辿っていない近傍のコンテキストリストに探索要求（search  req）を伝えるようにする。このようにして、ゲームコンソールＡに記録されているヒストリ、アイテム等を参照することができる。
【００７１】
［コンテキスト管理の例］
次に、本実施形態のネットワークシステムにおけるコンテキスト管理の一例を具体的に説明する。図１０は、このネットワークシステムの一状態を示した全体図である。ネットワークＮには、それぞれ、図３に例示した構成のネットワーク制御部を介して、ユーザが操作する複数のゲームコンソール１００１〜１０１０が接続されている。
【００７２】
図中、ゲームコンソールに含まれるものとして例示されているブロックは、当該ゲームコンソールにおいて稼働しているものである。各ユーザは、自己が操作するゲームコンソール内のすべてのブロック１００〜５００を使用することもできるが、ネットワークＮを介して他のゲームコンソールのブロックを使用することもできる。
【００７３】
現在活動中の共有空間（共有場）は２つ存在する。この２つの共有空間のうち、共有空間１は、ゲームコンソール１００１とゲームコンソール１００２の２つにより生成されている。共有空間２は、ゲームコンソール１００６のみによって生成されている。α、β、γ、δは、それぞれ、このネットワークシステムにアクセスしている４人のユーザを区別するための記号として使用している。例えばゲームコンソール１００３における視覚化ブロックα、ユーザブロックα、ユーザデータブロックαは、ユーザαが使用しているブロックである。他のブロックについても同様である。各視覚化ブロックには、ディスプレイを有するモニタが接続されている。各ユーザブロックには、キーボード、カメラ等の入力装置が接続されている。
【００７４】
上記のように構成されているネットワークシステムに各ユーザα〜δがアクセスするときの状態の変化を図１１〜図２５を参照して説明する。
いまだ共有場が生成されていない初期時には、共有空間ブロック２００、共有空間データブロック１００は存在せず、ネットワーク制御部１１０のみがコンソールに存在する。
【００７５】
図１１は、ユーザαがユーザδとの間でゲームＸを開催するための共有場を新規に生成するときの状態を示している。図１１において、ユーザαと、ユーザδは、それぞれ、自己が操作するゲームコンソール１００３（ユーザα用），１００４（ユーザδ用）を通じて、共有場１を生成するためのキーワード、例えばゲーム名である「ゲームＸ」をネットワークＮに流す。
【００７６】
ネットワークシステムの状態は、図１２に示すように変化する。図１２において、ゲームコンソール１００２の共有空間ブロック１−Ａは、ネットワークＮに流れているキーワードを受信し、ゲームＸ用の共有場１とその共有場１のコンテキストとを生成し、共有空間データブロック１−Ａに、コンテキスト（SS  Context  Data）を記録する。共有空間ブロック１−Ａは、また、同時期に生成した共有場１のＩＤ（SS  Context  ID）とその共有場１のコンテキストの参照情報とをユーザブロックα、ユーザブロックδに送信する。場のコンテキスト情報ファイル２０２には、図２１上段に示されるように、共有空間ブロック１−Ａを通じて共有場１の生成に伴う場のコンテキストが設定される。
なお、図２１において、コンテキスト管理情報ファイル４０６には、コンテキストに関連付けられたＤＢ（データベースあるいは情報ファイル）への参照情報（リファレンス情報）、例えば、ゲームスコア等の記録ファイルのポインタ（ptr）を記録する領域が設けられる。
【００７７】
共有場１のＩＤがユーザブロックα、ユーザブロックδに送られると、ネットワークシステムの状態は、図１３に示すように変化する。すなわち、受信した共有場１のＩＤに基づいて、ユーザブロックαが、ユーザコンテキスト（User  Context  Data）を生成し、これをユーザデータブロックαに記録する。また、コンテキスト管理情報ファイル４０６に、対応するエントリを生成し、共有場１の参照情報を設定する。図２２は、この状態を示している。ユーザブロックαと同様に、ユーザブロックδが、ユーザコンテキスト（User  Context  Data）を生成し、これをゲームコンソール１００５のユーザデータブロックδに記録する。共有空間ブロック１−Ａは、また、各ユーザコンテキストへの参照情報を設定する。これにより、共有場１のコンテキスト（SS  Context  Data）と各ユーザコンテキスト（User  Context  Data）とが互いにリンクする。共有空間ブロック１−Ａは、ユーザブロックα及びユーザブロックδより受け取った情報からメンバー情報を生成し、これをメンバー情報ファイル２０４に記録する。ユーザブロックαは、履歴をユーザデータブロックαのヒストリファイル４０５に記録する。図２３は、これらの状態を示している。破線は、リンクしているデータを示している。
【００７８】
その後、ユーザブロックαが、共有場１にゲームＸ用のコンテンツを配置すると、共有空間ブロック１−Ａは、空間情報ファイル２０３を更新する。ユーザブロックαは、ヒストリファイル４０５を更新する。図２４は、これらの状態を示している。
【００７９】
ここで、図１４に示すように、ユーザβが、ゲームコンソール１０１０のユーザブロックβを操作して「ゲームＸ」の検索メッセージをネットワークＮに流し、ゲームＸを行う共有場を探し始めたとする。ゲームコンソール１００２の共有空間ブロック１−Ａは、ユーザブロックβに対して、共有場コンテキスト（SS  Context  Data）への参照情報を返信する。
【００８０】
ネットワークシステムの状態は、図１５のように変化する。すなわち、ユーザブロックβは、各ユーザコンテキスト（User  Context  Data）を生成し、これをゲームコンソール１００９のユーザデータブロックβに記録する。ユーザブロックβは、また、共有場コンテキスト（SS  Context  Data）への参照情報を設定する。これにより、共有場１のコンテキスト（SS  Context  Data）とユーザβのユーザコンテキスト（User  Context  Data）とが互いにリンクし、ユーザβがゲームＸを開催している共有場１に参加できるようになる。
【００８１】
ここで、ユーザδとユーザβとが、現在の共有場１から派生する新たな共有場２を新たなゲームを開催するために生成することにしたとする。このときのネットワークシステムの状態は、図１６のようになる。すなわち、ユーザδとユーザβとが、それぞれ、ゲームコンソール１００４、１０１０から、両者で定めた固有の共有場ＩＤを、ネットワークＮに流す。
【００８２】
ネットワークシステムの状態は、図１７に示すように変化する。すなわち、ゲームコンソール１００６の共有空間ブロック２が、ネットワークＮ上の共有場ＩＤを受信し、共有場２と共有場コンテキスト（SS  Context  Data）とを生成し、共有空間データブロック２に、コンテキスト（SS  Context  Data）を記録する。また、生成した共有場のＩＤ（SS  Context  ID）と共有場２への参照情報とをユーザブロックδ、ユーザブロックβに送信する。
【００８３】
ネットワークシステムの状態は、図１８に示すように変化する。すなわち、ユーザデータブロックδは、以前の共有場である共有場１に対するユーザコンテキストを引きずった派生コンテキストを、新たなユーザコンテキストとして生成し、これをユーザデータブロックδに記録する。また、共有場２への参照情報を設定する。図２５は、この場合の更新状態を示している。ユーザブロックβも同様の動作を行う。これにより、共有場２のコンテキストとユーザδ、ユーザβの各ユーザコンテキストとがリンクする。
【００８４】
ここで、ユーザβが、ユーザγを共有場２に招待したとする。図１９は、このときのネットワークシステムの状態を示している。ユーザβは、ユーザブロックβを通じて共有場２の共有場ＩＤをユーザブロックγに向けて送付する。
【００８５】
ネットワークシステムの状態は、図２０に示すように変化する。すなわち、共有場２の共有場ＩＤを受け取ったユーザブロックγは、ユーザコンテキスト（User  Context  Data）を生成し、これをゲームコンソール１００９のユーザデータブロックγに記録する。また、共有場２への参照情報を設定する。これにより、共有場２のコンテキスト（SS  Context  Data）とユーザγのユーザコンテキスト（User  Context  Data）とが互いにリンクし、ユーザγが共有場２に参加できるようになる。
【００８６】
以上の説明から明らかなように、ユーザが、共有空間ブロックを利用することにより、特定のサーバの動作に依存することなく、ユーザ同士が楽しめる共有場を複数のゲームコンソールに跨ったネットワーク空間に自由に生成し、また、共有場から何時で離脱することができる。例えば、同じ興味をもつグループごとに異なった共有場を何時でも生成し、必要に応じてそこから離脱することができる。特定のサーバで管理する従来型の仕組みでは、このような共有場の管理は、非常に困難であった。
【００８７】
この実施形態では、また、インタラクションにより生じたユーザコンテキストと共有場コンテキストとをネットワークＮで保持しておき、任意の時点で、任意のノードから、ユーザがそれらを探索して参照できるようにしたので、ユーザが誰と、どの共有場で、どのようなインタラクションをしてきたのか、いろんな共有場を渡り歩きながらインタラクションを行った場合に、ある共有場ではどのようなインタラクションが行われてきた共有場なのか等を調べることができる。他のユーザが、どの共有場に集まっているかをトラッキングすることもできる。
さらに、ユーザが離脱して、別の共有場に参加した際にもコンテキストを参照できるので、ある共有場におけるネット社会での役割り等を、別の共有場に参加する際に参照することができ、自分の馴染んだ状況のままコミュニケーションをすることできる。
【００８８】
なお、本発明は、サーバとしての役割を共有空間ブロックで担うことができるゲームコンソールの例を示したが、ネットワーク上に独立して存在する複数のサーバに、上記の共有空間リスト、コンテキストリストを設け、多数のゲームコンソールが、これらのサーバにアクセスして仲間のゲームコンソールを特定することによって、その仲間のゲームコンソールとの間で共有場を生成するように構成することもできる。
【００８９】
＜ネットワークの俯瞰処理＞
本発明のネットワークシステムにおいて、ネットワークに蓄積されているデジタル情報を任意のノードの視覚化ブロック５００で視覚化できることは、上述したとおりである。
この視覚化ブロック５００を利用することにより、ネットワーク全体の状況を、各ユーザの視点から俯瞰することができる。
例えば、複数の共有場の各々は、当該共有場で生じたコンテキストを含むデジタル情報を保存し、保存したデジタル情報をそこに参加したユーザのゲームコンソール宛に何時でも配信できるようにしている。配信されたデジタル情報は、当該共有場（共有場ノード）を起点としてネットワークＮを伝播するため、ユーザのゲームコンソールには、様々な共有場からのデジタル情報が様々な状態で届く。この届いたデジタル情報を、ゲームコンソールの視覚化ブロック５００において適切に組み合わせて視覚化することにより、ユーザがこれまで辿ってきたネットワークＮの活動履歴等を視覚的に俯瞰することができる。例えば宇宙を見たときに、いろんな星がそれぞれ独自に光を発しているが、人が見ている場所からの距離に応じて見え方が違う。俯瞰処理では、このような星の見え方に似た表現をネットワークＮに保存され、配信されているデジタル情報をもとに行う。
【００９０】
具体的には、視覚化ブロック５００において、近隣のユーザノード又は共有場ノードより到達したデジタル情報を受け取り、視覚管理部５０１で、表示用データを生成する。視覚管理部５０１は、また、生成した表示用データを、それが存する共有場ノードの識別データとリンクさせて所定のメモリ領域に記録しておく。画像処理部５０２は、記録されている表示用データに所定の画像処理を施し、画像の見せ方を変える。画像処理の結果は、出力制御部５０３を経て出力装置、例えばモニタのディスプレイに出力される。
【００９１】
図２６は、各共有場が、時刻情報を属性として持つ画像群、例えば各共有場での活動のスナップショットを、視覚化対象となるデジタル情報として保存している場合の例を示している。
【００９２】
すなわち、ある共有場Ａに、ユーザが２００４年１０月５日、同６日、同７日に撮影した３枚のスナップショットがあるとする。これらのスナップショットは、ユーザノードにおいて、何時でもアクセスして表示させることができる。そのユーザが、共有場ノードからユーザノードＡに移行した際、これらの３枚のスナップショットをユーザノードＡからでも表示できることは、上述したコンテキストの蓄積手法から明らかである。オブジェクトの側から見ると、そのオブジェクトが共有場ノードＡからユーザノードＡに伝搬したことになる。同様に、ネットワークＮにおけるユーザの活動に伴い、ユーザノードＢには、ユーザノードＡから２００４年１０月５日及び７日のスナップショットが伝播している。さらに、同月６日のスナップショットが消滅した代わりに、同月８日のスナップショットが加わっている。
【００９３】
共有場Ｂにも同様に、２００４年１０月５日、同６日、同７日に、そのユーザが撮影した３枚のスナップショットがあり、これがユーザノードＤに伝搬した後、ユーザノードＣに、２００４年１０月５日及び７日のスナップショットが伝播している。この場合にゲームコンソールが行うネットワークの俯瞰処理の手順は、例えば図２７のようになる。
【００９４】
すなわち、ユーザからの要求に伴い、ゲームコンソールの視覚化ブロック５００の視覚管理部５０１は、コンテキスト管理情報等からそのユーザの活動によるノードの連鎖状態を解析する（Ｆ１０１）。視覚管理部５０１は、コンテキスト管理情報にリンクする表示用データ、すなわちスナップショットの画像のうち、残存するデータを新しい順に並べる（Ｆ１０２）。視覚管理部５０１は、他の表示用データについてＦ１０１及びＦ１０２を繰り返す（Ｆ１０３：No）。すべての表示用データについての並び替えが終了すると（Ｆ１０３：Yes）、視覚管理部５０１は、最近の表示用データを除去する（Ｆ１０４）。
【００９５】
視覚管理部５０１は、伝播元のコンテキスト管理情報等に基づいて、各スナップショットを画像として表示するときの画像サイズ及び表示位置を演算する（Ｆ１０５）。このとき、一つの共有場から複数の情報が異なる経路で伝播されてきた場合には、それらの情報量（例えばスナップショットの個々のデータサイズあるいは枚数等）を計測し、情報量が多い方の情報を優先的に表示用データに変換する。そして画像処理部５０２で画像に変換するとともに所定の背景データと画像とを合成し（Ｆ１０６）、合成画像を出力制御部５０３に出力する。出力制御部５０３は、ユーザノード、例えば図２６のユーザノードＡのディスプレイに合成画像を表示させる。
【００９６】
以上の俯瞰処理により、ユーザノードＡに存するディスプレイに表示される画面の例を図２８下段に示す。図２８上段は、ユーザノードＡにおいて管理されている３枚のスナップショット２００１〜２００３である。これらのスナップショット２００１〜２００３は、撮影時刻が古くなるにつれて小さくなるように画像サイズが調整されて時間空間３００１上に配置される。
【００９７】
なお、視覚管理部５０１は、スナップショットの撮影時刻に代えて、伝播するノードの数によって表示用データの順序を並び替えるようにしても良い。あるいは、視覚管理部５０１は、撮影時刻とノードの数との組み合わせに応じて、画像サイズとその表示位置が変わるように、上記の並び替えを行うようにしても良い。このとき、視覚管理部５０１は、例えば表示させるユーザノードが自己に近いほど、あるいは、共有場ノードに近いほど中心位置に表示されるような表示用データに変換する。
【００９８】
さらに、共有場ノードが配信可能なスナップショットの撮影時刻の古さに制限を付け、また、視覚管理部５０１において「ショット数＝共有場へのアクセス回数」の演算を行い、活発な共有場からのスナップショットが遠くまで情報が届くようにしても良い。
【００９９】
本発明のネットワークシステムでは、視覚化ブロック５００の図示しない情報ファイルに、オブジェクト毎に、複数段階の抽象度を持つ３次元空間のモデル情報を用意しておき、このモデル情報を重み付きの描画情報として視覚化することもできる。
例えば、ある注目活動の対象が最も抽象度が低いとして、その対象に数値「１」、その活動を行うための空間に数値「２」、その空間の周辺情報に数値「３」を設定しておき、抽象度を表すこれらの数値に対応したモデル情報を上記の情報ファイルから読み出して、これをユーザノードにおいて表示させることができる。
【０１００】
図２９は、共有場ノードにおいてレースゲームを行うときの、そのレースゲームに参加するユーザのユーザノードにおける表示画像の例を示している。この例では、共有場ノードにはレース用の車の画像、車が走行するためのコースの画像、コースが存在する街の画像が情報ファイルに用意されている。
【０１０１】
街の画像には最も抽象度が高い数値「３」、コースの画像にはやや抽象度が高い数値「２」、車の画像には最も抽象度の低い数値「１」が設定されている。共有場ノードに最も近いユーザノードでは、レース用の車両を中心とした画像が表示され、その次のユーザノードでは、レース用の車両が走行しているコースを上空から眺めた画像が表示され、共有場ノードから最も遠いユーザノードでは、街の画像が表示されるようにする。
【０１０２】
図３０は、このような表示を可能にするための各ユーザノードのゲームコンソール（視覚化ブロック５００）が行うネットワークの俯瞰処理の手順図である。
すなわち、ユーザからの俯瞰処理の要求入力に伴い、視覚管理部５０１は、コンテキスト管理情報等からそのユーザの活動によるノードの連鎖状態を解析する（Ｆ２０１）。視覚管理部５０１は、また、共有場が持つ表示用データ（モデル情報により表現される画像）に対してユーザが関わる抽象度を調べる（Ｆ２０２）。そして、視覚管理部５０１は、抽象度が最も低い表示用データを除去し、残った表示用データについての抽象度に「−１」を加える（Ｆ２０３）。抽象度が「０」になるまでＦ２０１及びＦ２０２の処理を繰り返す（Ｆ２０４：No）。抽象度が「０」になった時点で（Ｆ２０４：Yes）、視覚管理部５０１は、伝播元のコンテキストのコンテキスト管理情報等に基づいて、各画像の表示位置を演算する（Ｆ２０５）。このようにして調製された表示用データをもとに画像処理部５０２で画像に変換するとともに、背景データと画像とを合成し（Ｆ２０６）、合成画像を出力制御部５０３に送る。出力制御部５０３は、合成画像をユーザノードのディスプレイに表示させる。
【０１０３】
なお、図２９は、レースゲームの例であるが、サッカーゲームの場合は、例えば、サッカースタジアムの画像に数値「３」、スタジアム内のサッカーフィールドの画像に数値「２」、サッカーフィールドで競技を行うプレイヤの画像に数値「１」が設定される。
【０１０４】
以上のような俯瞰処理により、ネットワークＮに存在する複数の共有場ノードの各々に対する個々のユーザノードの相対関係に応じて、視覚化ブロック５００が、各共有場ノードに存在するデジタル情報の見え方を変えることができる。この処理は、コミュニティネットワークにも応用が可能である。すなわち、関係が深くなる相手の画像ほど、表示画面の中心に大きく表示されるようにしたり、表示する情報量を多くすることで、大規模のコミュニティネットワークにおける大量の情報を視覚的に把握できるようにすることができる。これにより、データ配信の効率化にも寄与できるようになる。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】本発明を実施する際に使用されるゲームコンソールの構成図。
【図２】ゲームコンソールにおいて管理される情報の一例及びこれらの関係を示した図。
【図３】ゲームコンソールに接続されるネットワーク制御部の構成図。
【図４】ネットワーク制御部において管理される情報の一例を示した図。
【図５】共有空間リスト及びコンテキストリストの内容例を示した図。
【図６】既存ユーザとすると異なる新規ユーザとするが、既に生成されている共有場にアクセスして既存ユーザとインタラクションを行う場合の手順説明図。
【図７】ユーザが操作するゲームコンソールによる共有空間生成の手順説明図。
【図８】ユーザが現在参加している共有場から離脱して別の共有場に参加する状態を示した説明図。
【図９】ユーザが以前操作していたゲームコンソールに記録されているコンテキストを他のゲームコンソールから参照するときの状態を示した説明図。
【図１０】コンテキスト管理の実施例を説明するためのネットワークシステムの一状態を示した全体図。
【図１１】ユーザαがユーザδとの間でゲームＸを開催するための共有場を新規に生成するときの状態を示したネットワーク状態図。
【図１２】共有場を新規に生成するときの共有空間ブロックの状態説明図。
【図１３】共有場ＩＤを受け取ったときのユーザブロックα、ユーザブロックδの状態説明図。
【図１４】ユーザβがゲームＸを行う共有場を探し始めたときの状態説明図。
【図１５】ユーザブロックβの状態説明図。
【図１６】ユーザδとユーザβが現在の共有場１から派生する新たな共有場２を生成するときのネットワークシステムの状態説明図。
【図１７】共有場２を生成する共有空間ブロックの状態説明図。
【図１８】ユーザδが、以前の共有場からユーザコンテキストを引きずって他の共有場に移行するときのネットワークシステムの状態説明図。
【図１９】ユーザβが、ユーザγを共有場２に招待するときのネットワークシステムの状態説明図。
【図２０】ユーザγが共有場２に参加したときのネットワークシステムの状態説明図。
【図２１】ネットワークシステムにおける各情報ファイルの状態説明図。
【図２２】ネットワークシステムにおける各情報ファイルの状態説明図。
【図２３】ネットワークシステムにおける各情報ファイルの状態説明図。
【図２４】ネットワークシステムにおける各情報ファイルの状態説明図。
【図２５】ネットワークシステムにおける各情報ファイルの状態説明図。
【図２６】共有場が、時刻情報を属性として持つスナップショットをオブジェクトとして有する場合の俯瞰処理の概念を示した説明図。
【図２７】第１の俯瞰処理の処理手順説明図。
【図２８】第１の俯瞰処理により表示される視覚化情報の例を示した図。
【図２９】第２の俯瞰処理の概念説明図。
【図３０】第２の俯瞰処理の処理手順説明図。
【符号の説明】
【０１０６】
２ａ，２ｂ・・・共有空間リスト、３ａ，３ｂ，３ｃ・・・コンテキストリスト、１００・・・共有空間ブロック、２００・・・共有空間データブロック、３００・・・ユーザブロック、４００・・・ユーザデータブロック、５００・・・視覚化ブロック、１１０，２１０，３２０，４１０，５１０・・・ネットワーク制御部、１１１・・・ネットワーク機能、１１２・・・メッセージルーティング部、１１３・・・ブロック生成部、１１４・・・検索メッセージ処理部、１１５・・・コンテキストアクセス部、１１６・・・モデル受信部、１１７・・・モデル生成部、１１８・・・モデル配信部、１２１・・・検索情報ファイル、１２３・・・経路情報ファイル、１２５・・・視覚情報ファイル、１０１・・・共有空間管理部、１０２・・・コミュニケーション管理モジュール、１０３・・・配置・動作調停モジュール、２０１・・・データ管理部、２０２・・・場のコンテキスト情報ファイル、２０３・・・空間情報ファイル、２０４・・・メンバー情報ファイル、３０１・・・入力制御部、３０２・・・ユーザ管理部、４０１・・・履歴管理モジュール、４０４・・・アイテムファイル、４０５・・・ヒストリファイル、５０１・・・視覚化管理部、５０２・・・画像処理部、５０３・・・出力制御部、Ｎ・・・ネットワーク
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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