(57)【要約】【課題】遊技に関連する情報を演出表示する態様を遊技者に選択させて遊技者の好みや希望を反映させ、それによって演出表示の態様に変化を持たせて遊技者に遊技を繰り返し行わせる動機付けを図る。【解決手段】周配列画像を表示する表示手段４を有する遊技機１であって、識別情報を記憶した遊技用物品９０から識別情報を読み取る読取手段１９と、読取手段１９による識別情報の読取りが行えたときに周配列画像における図柄の配列変更を行う変更手段と、その変更手段によって配列変更が行われた変更後周配列画像を表示手段４に表示させる表示制御手段を有することを特徴とする。【選択図】  図１
2006239248.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が周方向に配列された周配列画像を表示する表示手段を有する遊技機であって、
自他識別のための識別情報を記憶した遊技用物品から前記識別情報を読み取る読取手段と、
該読取手段による前記識別情報の読取りが行えたときに前記周配列画像における図柄の配列変更を行う変更手段と、
該変更手段によって前記配列変更が行われた変更後周配列画像を前記表示手段に表示させる表示制御手段と、を有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記表示制御手段は、前記周配列画像における複数の図柄のうち、遊技回数、配当枚数、配当倍率の少なくともいずれか一つの遊技内容に対応する図柄を特定する図柄特定画像を、前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記変更手段は、前記識別情報に対応付けられている複数の配列パターンのうち前記読取手段によって読取られた識別情報に対応する配列パターンに従って前記配列変更を行うことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
前記表示制御手段は、前記配列変更前の周配列画像と前記周配列画像を構成する各図柄の移動状態を示す図柄移動画像とを表示させた後に前記変更後周配列画像を表示させることを特徴とする請求項１〜３のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項５】
前記周配列画像は、ルーレットゲームに用いられるホイールの円形状領域、ダーツゲームに用いられるダーツボードの円形状領域、その他の円形状領域を周方向に分割した各分割領域にそれぞれ数字図柄が配置された構成を有することを特徴とする請求項１〜４のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項６】
遊技の開始に遊技媒体を要する通常遊技態様および前記遊技の開始に前記遊技媒体を要しない特別遊技態様における前記遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、
移行条件の成立により、前記通常遊技態様から前記特別遊技態様に移行する移行手段と、
前記周配列画像における複数の図柄のうち、前記特別遊技態様における遊技回数に対応する図柄を特定する前記図柄特定画像を、前記表示手段に表示させることを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が周方向に配列された周配列画像を表示する表示手段を有する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技画像（例えば、複数の図柄の可変表示画像やトランプ画像）を表示し、その遊技画像を用いた遊技を行える遊技機があった。この種の遊技機には、遊技の内容に関する情報や遊技の内容の変化に関する情報を特定の決まった演出画像によって遊技者に報知するものがあった。例えば、特許文献１には、メダルや硬貨等の遊技媒体の使用によって複数の図柄（シンボルともいう）を可変表示し、停止表示した図柄の組み合せによって入賞の可否を決定する可変表示遊技（ビデオスロットゲームともいう）を行え、特定の図柄の停止表示によって遊技媒体を要しない所定回数の可変表示遊技（フリーゲームともいう）への変化（移行）を事前に報知する遊技機（以下、従来機という）が開示されている。
【０００３】
【特許文献１】特開２００３−１８０９０８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら従来機は、移行の報知が行われるも、遊技機内で予め決められている特定の演出画像（特定の図柄の停止表示）しか報知されなかった。そのため、演出が行われたとしても、演出内容に変化が乏しく、単調なものになりやすいので、遊技者が遊技を繰り返し行っていると、次第に飽きてしまい、継続して遊技を行おうとする動機付けにはなり難かった。
【０００５】
そこで本発明は上記課題を解決するためになされたものであり、遊技に関連する情報などを演出表示する態様を遊技者に選択させて遊技者の好みや希望を反映させ、それによって演出表示の態様に変化を持たせて遊技者に遊技を繰り返し行わせる動機付けを図ることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するため、本発明は、複数の図柄が周方向に配列された周配列画像を表示する表示手段を有する遊技機であって、自他識別のための識別情報を記憶した遊技用物品から識別情報を読み取る読取手段と、その読取手段による識別情報の読取りが行えたときに周配列画像における図柄の配列変更を行う変更手段と、その変更手段によって配列変更が行われた変更後周配列画像を表示手段に表示させる表示制御手段とを有することを特徴とする。
【０００７】
この遊技機では、遊技用物品から識別情報の読取りが行われると図柄の配列が変更された周配列画像が表示されるので、遊技者が遊技用物品の読取りを行わせるか否かで周配列画像が変わる。そのため、遊技者は変更前と変更後の周配列画像のどちらを表示させるかを遊技用物品の読取りを行わせるか否かで選択できる。
【０００８】
また、上記表示制御手段は、周配列画像における複数の図柄のうち、遊技回数、配当枚数、配当倍率の少なくともいずれか一つの遊技内容に対応する図柄を特定する図柄特定画像を表示手段に表示させるようにしてもよい。
【０００９】
このような遊技機では、周配列画像における図柄と遊技内容との間に関連性が生まれ、かつ、図柄特定画像の表示によって遊技者に遊技内容を報知するようになる。
【００１０】
また上記変更手段は、識別情報に対応付けられている複数の配列パターンのうち読取手段によって読取られた識別情報に対応する配列パターンに従って配列変更を行うようにしてもよい。
【００１１】
このような遊技機では、遊技者によって選択される周配列画像の選択肢が増える。
【００１２】
また、上記表示制御手段は、配列変更前の周配列画像と周配列画像を構成する各図柄の移動状態を示す図柄移動画像とを表示させた後に変更後周配列画像を表示させるようにしてもよい。
【００１３】
このような遊技機では、周配列画像を構成する図柄の配列の変更表示に動きが生じて配列の変化を遊技者が把握しやすくなる。
【００１４】
周配列画像は、ルーレットゲームに用いられるホイールの円形状領域、ダーツゲームに用いられるダーツボードの円形状領域、その他の円形状領域を周方向に分割した各分割領域にそれぞれ数字図柄が配置された構成を有するようにしてもよい。
【００１５】
このようにすると、数字図柄の配列を遊技者に把握させ易くなり、また、配列の変更をも把握させやすくする。
【００１６】
また、遊技の開始に遊技媒体を要する通常遊技態様および遊技の開始に遊技媒体を要しない特別遊技態様における遊技の進行を制御する遊技進行制御手段と、移行条件の成立により、通常遊技態様から特別遊技態様に移行する移行手段と、周配列画像における複数の図柄のうち、特別遊技態様における遊技回数に対応する図柄を特定する図柄特定画像を、表示手段に表示させることを特徴とするようにしてもよい。
【００１７】
このような遊技機では、遊技用物品から識別情報の読取りが行われると周配列画像の配列が変更されるようになり、遊技者に選択肢を与えるようになる。また、特別遊技態様における遊技回数に対応する図柄を図柄特定画像によって特定して遊技回数を遊技者に報知するようになる。
【発明の効果】
【００１８】
本発明によれば、遊技に関連する情報などを演出表示する態様を遊技者に選択させて遊技者の好みや希望を反映させ、それによって演出表示の態様に変化を持たせて遊技者に遊技を繰り返し行わせる動機付けを図ることができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１９】
以下、本発明の実施の形態について説明する。なお、同一要素には同一符号を用い、重複する説明は省略する。
本発明の実施の形態に係るスロットマシンは、遊技の開始に貨幣やコイン等の遊技媒体の投入を要するコイン投入型の遊技機である。そしてスロットマシンは、遊技者による遊技媒体の投入と所定の開始操作によって通常の可変表示遊技（以下、通常遊技という）が開始され、通常遊技に続いて一定の移行条件が成立すると特別遊技が開始される。通常遊技が行われる遊技態様が通常遊技態様であり、通常遊技態様から移行して特別遊技が行われる遊技態様が特別遊技態様である。本実施の形態に係る特別遊技は、遊技媒体を新たに投入すること無く可変表示遊技が開始されるフリーゲームである。スロットマシンは、特別遊技態様に移行するとフリーゲームの回数（以下、フリーゲーム数という）を遊技者に報知するために、周配列画像および図柄特定画像等を表示する演出が行われるようになっている。以下、スロットマシン１の構成を説明する。
【００２０】
（スロットマシンの全体構成）
図１は、スロットマシンの全体構成を示す斜視図である。スロットマシン１は、複数の図柄の可変表示画像を用いた可変表示遊技（スロットゲームともいう）を行えるように構成されている。また、スロットマシン１は、後述するようにフィギア９０をセット可能なフィギア設置ユニット１９を備えている。
【００２１】
スロットマシン１は、筐体２の正面に、液晶表示装置を備えたメインディスプレイ３を有している。また、メインディスプレイ３の上側部分に同じく液晶表示装置を備えたサブディスプレイ４を有している。
【００２２】
メインディスプレイ３は、縦横３列ずつに配置された合計９つの可変表示部３Ａ，３Ｂ，３Ｃ，３Ｄ，３Ｅ，３Ｆ，３Ｇ，３Ｈ，３Ｉを有している。そしてメインディスプレイ３には、通常遊技態様および特別遊技態様のいずれにおいても、各可変表示部３Ａ〜３Ｉに、複数の図柄が上から下に向かって移動するかのような可変表示画像（機械式のリールがあたかも回転するように表示されるリール画像）が表示されるようになっている。なお、図１に示すように、スロットマシン１は９つの可変表示部３Ａ〜３Ｉを有するので、各可変表示部３Ａ〜３Ｉの縦横３列ずつと、対角線上の配列をみる合計８本の有効ラインが設定されるようになっている。
【００２３】
サブディスプレイ４は、本発明における表示手段であって、詳しくは後述するが、特別遊技態様への移行条件が成立すると、ルーレットゲームに用いられるホイールを模した本発明における周配列画像としてのルーレット画像１００が表示される。つづいて、あたかも冒険者の投げたナイフがルーレット画像１００に当り、本発明における図柄に相当する数字図柄を特定するように見える図柄特定画像１０６が表示されるようになっている。また、ルーレット画像１００の配列表示が、フィギア９０をフィギア設置ユニット１９にセットするか否かによって変更されるようになっている。そのほかにサブディスプレイ４には、ゲーム内容の説明など可変表示遊技には直接関係しない画像が表示される。
【００２４】
また、スロットマシン１は、メインディスプレイ３の下側に、ほぼ水平の操作パネル１１が設けられている。操作パネル１１には、フィギア設置ユニット１９と、コイン投入口６と、紙幣挿入口７と、スピンスイッチ８と、１ＢＥＴスイッチ９と、最大ＢＥＴスイッチ１０が設けられている。
【００２５】
フィギア設置ユニット１９は、操作パネル１１の表面に固定された台座装着部１９ａと、読取部１９ｂとを有している。この台座装着部１９ａは、後述するフィギア９０（図４参照）における台座部９１の形状に対応した厚肉円板状の窪みを内側に有し、その窪みに台座部９１を嵌め込み装着することができるようになっている。読取部１９ｂは台座装着部１９ａの窪みに配置されていて、ＩＣチップリーダライタ１９ｃ（図２参照）を有する。
【００２６】
コイン投入口６は、遊技者がゲームに賭けるためのコインを投入するために設けられ、コイン投入を示す信号を出力する投入コインセンサ６ａ（図２参照）を有している。また、紙幣挿入口７は、遊技者が紙幣を投入するために設けられており、紙幣挿入を示す信号を出力する挿入紙幣センサ７ａ（図２参照）を有している。スピンスイッチ８は、可変表示画像の表示を開始する、すなわちゲームを開始するための操作を遊技者が行うために設けられている。１ＢＥＴスイッチ９は１回の操作により、コインを１枚賭ける設定を行うために設けられている。最大ＢＥＴスイッチ１０は１回の操作により、１ゲームに賭けることが可能な最大枚数のコインを賭ける設定を行うために設けられている。
【００２７】
さらに、スロットマシン１は、筐体２の底部に、コインの払出口１３と払い出されたコインを収めるコイン受け部１４とが設けられている。さらに、コインの払出口１３を挟んで左側、右側に、それぞれスピーカ１２Ｌ，１２Ｒが設けられている。
【００２８】
図２は、内部の構成を中心に示すスロットマシン１のブロック図である。スロットマシン１は、マイクロコンピュータ３１を中心に複数の構成要素を有している。
マイクロコンピュータ３１は、ＣＰＵ（Central Processing Unit）３２と、ＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３と、ＲＯＭ(ReadOnly Memory)３４とを有している。ＣＰＵ３２は、ＲＯＭ３４に記憶されているプログラムにしたがって作動し、Ｉ／Ｏポート３９を介して、コントロールパネル１１の各部から信号を入力する一方、他の構成要素との信号の入出力を行い、スロットマシン１全体の動作制御を行う。ＲＡＭ３３はＣＰＵ３２が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶され、例えば、後述するサンプリング回路３６によりサンプリングされる乱数値がゲーム開始後、一時的に保持されている。ＲＯＭ３４には、ＣＰＵ３２が実行するプログラムと、恒久的なデータが記憶され、例えば、後述するような遊技内容決定テーブル（図示せず）を記憶している。
【００２９】
また、スロットマシン１は、乱数発生器３５と、サンプリング回路３６と、クロックパルス発生回路３７と、分周器３８と、データ記憶部４１とを有している。乱数発生器３５は、ＣＰＵ３２の指示にしたがい作動して、一定範囲の乱数を発生させる。サンプリング回路３６は、ＣＰＵ３２の指示にしたがい、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その抽出した乱数をＣＰＵ３２に入力する。クロックパルス発生回路３７は、ＣＰＵ３２を作動させるための基準クロックを発生させ、分周器３８はその基準クロックを一定周期で分周した信号をＣＰＵ３２に入力する。データ記憶部４１は、後述するフィギア有無配列パターンテーブル５０、フィギアＩＤ配列パターンテーブル５１を記憶している。
【００３０】
さらに、スロットマシン１は、タッチパネル６１と、ホッパー駆動回路６３、ホッパー６４と、払出完了信号回路６５、コイン検出部６６とを有している。また、スロットマシン１は、画像制御回路８１、音制御回路７２、ＩＣチップリーダライタ１９ｃとを有している。
【００３１】
タッチパネル６１は、メインディスプレイ３の表示画面を覆うように設けられていて、遊技者の指が触れた箇所の位置を検出し、その検出した位置に対応した位置信号をＣＰＵ３２に入力する。ホッパー駆動回路６３はＣＰＵ３２の制御にしたがってホッパー６４を駆動させ、ホッパー６４は入賞によるコインの払い出しを行うための動作を行い、払出口１３からコイン受け部１４へコインを払い出させる。コイン検出部６６は、ホッパー６４により払い出されたコインの枚数を計測し、その計測した枚数値のデータを払出完了信号回路６５に通知する。払出完了信号回路６５は、コイン検出部６６からコインの枚数値のデータを入力し、その枚数値が、設定された枚数のデータに達したときにコインの払出完了を通知する信号をＣＰＵ３２に入力する。
【００３２】
画像制御回路８１は、メインディスプレイ３、サブディスプレイ４のそれぞれにおける画像表示を制御して複数の図柄の可変表示画像をメインディスプレイ３に表示させ、また周配列画像や図柄特定画像等をサブディスプレイ４に表示させる。
この画像制御回路８１は、図３に示すように、画像制御ＣＰＵ８１ａ、ワークＲＡＭ８１ｂ、プログラムＲＯＭ８１ｃ、画像ＲＯＭ８１ｄ、ビデオＲＡＭ８１ｅおよびＶＤＰ（Video Display  Processor）８１ｆを有している。
画像制御ＣＰＵ８１ａは、マイクロコンピュータ３１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ８１ｃに予め記憶されている（メインディスプレイ３、サブディスプレイ４での表示に関する）画像制御プログラムに従い、メインディスプレイ３に表示される画像（可変表示画像、可変表示が停止したときに表示される停止図柄画像）やサブディスプレイ４に表示される画像を決定する。
【００３３】
ワークＲＡＭ８１ｂは、画像制御ＣＰＵ８１ａが画像制御プログラムを実行するときの一時記憶手段として構成されている。プログラムＲＯＭ８１ｃは、画像制御プログラムや各種選択テーブルなどを記憶している。画像ＲＯＭ８１ｄは、画像を形成するためのドットデータを記憶している。このドットデータには、本実施の形態では、通常遊技およびフリーゲームで使用される各図柄を示す図柄画像データ、周配列画像の画像データ等が含まれる。ビデオＲＡＭ８１ｅは、ＶＤＰ８１ｆにより画像を形成するときの一時記憶手段として構成されている。ＶＤＰ８１ｆは制御ＲＡＭ８１ｇを有し、画像制御ＣＰＵ８１ａで決定されたメインディスプレイ３、サブディスプレイ４の表示内容に応じた画像を形成し、その形成された各画像をメインディスプレイ３、サブディスプレイ４に出力する。
【００３４】
音制御回路７２（図２参照）はスピーカ１２Ｌ、１２Ｒから音声を出力するための音声信号をスピーカ１２Ｌ、１２Ｒに入力する。スピーカ１２Ｌ、１２Ｒからは、例えば、ゲーム開始前やゲーム中の適当な時期にゲームを盛り上げるための音声が出力される。
【００３５】
ＩＣチップリーダライタ１９ｃはアンテナ部や送受信部等を備え、本発明における読取手段として作動する。ＩＣチップリーダライタ１９ｃは、Ｉ／Ｏポート３９を介してＣＰＵ３２に接続されており、フィギア設置ユニット１９に装着（セット）されたフィギア９０の台座部９１に内蔵されているＩＣチップ９３から、記憶されている情報（フィギアＩＤ等）を読み取ってＣＰＵ３２に入力し、ＣＰＵ３２からの指示に従って所定の情報をＩＣチップ９３に書き込む。
【００３６】
（フィギアの構成）
図４に示すようにフィギア９０は台座部９１とフィギア本体部９２とを有し、更に、フィギアＩＤを記憶しているＩＣチップ９３とを有している。
台座部９１はフィギア設置ユニット１９の台座装着部１９ａに対応した大きさを有し、天頂部９１ａを有する有底円筒状に形成され、開放端部にＩＣチップ９３が嵌め込み固定された構成を有している。
フィギア本体部９２は、台座部９１の天頂部９１ａに固定された脚部９２ａと、脚部９２ａから直立するように形成され、魔法使いや戦士等のキャラクタをかたどった人形部９２ｂとを有して構成されている。
ＩＣチップ９３は、フィギア９０ごとに固有のフィギアＩＤを記憶している。フィギアＩＤは４桁の数字からなり、各フィギアを区別（自他を識別）する固有の識別番号を表す。フィギア９０はフィギア本体部９２の形状によってキャラクタの種別を遊技者が区別可能であり、フィギアＩＤによってスロットマシン１が、個々のフィギアを区別可能になっている。なお、本実施の形態に係るフィギア９０は、「戦士」であり、フィギアＩＤは“０００２”である。フィギア９０が本発明における遊技用物品に相当し、フィギアＩＤが本発明における識別情報に相当する。
【００３７】
（スロットマシンの動作内容）
本実施形態に係るスロットマシン１では、ＣＰＵ３２が本発明における遊技進行制御手段として作動し、通常遊技態様および特別遊技態様における遊技の進行を制御している。ＣＰＵ３２は、通常遊技態様において貨幣やコイン等の遊技媒体の使用で開始される可変表示遊技の進行を制御し、特別遊技態様においては遊技媒体の使用を要しないフリーゲームの進行を制御する。特別遊技態様に移行するとフリーゲーム数を遊技者に報知するための周配列画像が表示されるが、フィギア９０がセットされていると周配列画像における数字図柄の配列変更が行われるようになっている。それにより遊技者は、フィギア９０を用いることで自分の好みに応じた数字図柄の配列とすることが可能となる。以下、スロットマシン１の第１の動作内容について、図８、図９に示すフローチャートを参照して説明する。
【００３８】
図８はスロットマシン１のゲーム開始から終了までのメイン処理の動作手順を各ブロックに分けて示すフローチャートである。なお、図８、図９では、ステップをＳと略記している。
【００３９】
（メイン処理）
スロットマシン１は、図８に示すようにメイン処理を開始すると、ステップ１に進んでフィギアＩＤ読取処理を行う。フィギアＩＤ読取処理が開始すると、ＩＣチップリーダライタ１９ｃが本発明における読取手段として作動し、フィギア設置ユニット１９にセットされたフィギア９０からフィギアＩＤを読取り、ＣＰＵ３２に入力する。ＣＰＵ３２は、フィギアＩＤが入力されると、フィギアＩＤの読取可否の判定要素となるフィギア有りフラグに“９”をセットして読取ったフィギアＩＤをＲＡＭ３３に記憶させ、後続のステップ２に進む。なお、ＣＰＵ３２にフィギアＩＤが入力されないとき（フィギアＩＤの読取りが行えないとき）は、初期値“０”がセットされている。また、ＣＰＵ３２は、フィギアＩＤが入力された時に、画像制御回路８１に指示して周配列画像としてのルーレット画像１００の変更を報知するような演出画像をサブディスプレイ４に表示させてもよい。
【００４０】
ステップ２に進むと、遊技者にゲーム開始のための開始操作を要求するスタート受付処理を開始し、続くステップ３に進むと抽選処理を行う。抽選処理が開始すると、ＣＰＵ３２が後述するフリーゲーム抽選処理と同様な停止図柄決定処理、入賞可否判定処理、入賞態様判定処理を行う。ここでＣＰＵ３２は、特別遊技態様への移行条件成否（例えば、停止図柄として特別な図柄が決定されたか否か等）を判定し、移行条件成立と判定するときには特別遊技態様への移行可否の判定要素となる移行条件フラグに“１”をセットし、不成立のときは“２”をセットする。後続のステップ４に進むと、通常ゲーム処理が開始され、ＣＰＵ３２が可変表示画像をメインディスプレイ３に表示させるとともに停止図柄画像を表示させ、入賞している場合には所定の払い出しを行う。後続のステップ５に進むと、ＣＰＵ３２がボーナスゲーム移行条件成立の有無を判定する。ここでＣＰＵ３２は、移行条件フラグに“１”がセットされているときには移行条件成立と判定して、本発明における移行手段として作動し、ステップ６のボーナスゲーム処理を行い、移行条件フラグに“２”がセットされているときには移行条件不成立と判定してメイン処理が終了する。続いて、図９を参照してボーナスゲーム処理の詳細を説明する。
【００４１】
（ボーナスゲーム処理）
ボーナスゲーム処理が開始すると図９に示すようにステップ６１に進んでフリーゲーム数決定処理が行われる。フリーゲーム数決定処理が開始すると、ＣＰＵ３２が遊技内容決定手段として作動し、特別遊技態様で行われるフリーゲーム数（遊技内容）を決定する。ここで、ＣＰＵ３２は、乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させる。また、ＣＰＵ３２はサンプリング回路３６に指示して、乱数発生器３５が発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その乱数を検索キーに設定してＲＯＭ３４に記憶されている図示しない遊技内容決定テーブルを参照して該当するフリーゲーム数を取得する。遊技内容決定テーブルは、フリーゲーム数となる遊技決定要素（例えば、「０回」「１０回」、「２０回」）と、乱数とを関連付けて記憶したテーブルである。つまり、ＣＰＵ３２は、遊技内容決定手段として作動し、複数の遊技決定要素のうちから一の遊技決定要素を取得（特定）することで遊技内容（フリーゲーム数）を決定している。そして後述するように、ＣＰＵ３２によって決定された遊技内容（フリーゲーム数）に対応する数字図柄が、図柄特定画像１０６（図１４参照）によって複数の数字図柄の中から特定されるようになっている。なお、遊技内容は、フリーゲーム数のみに限定されず、配当枚数（入賞した場合に払い出される遊技媒体数）や配当倍率（一回の遊技に用いた遊技媒体数に対して払い出される遊技媒体数の割合）の少なくとも一つであってもよく、その場合の遊技決定要素は、例えば「配当枚数は１０枚」、「配当枚数は２０枚」、「配当倍率は１０倍」、「配当倍率は２０倍」などとなる。また、種別の異なる遊技決定要素を一つの遊技内容決定テーブルに記憶させておくこともでき、例えば、「フリーゲーム数は１０回」、「配当枚数は１０枚」、「フリーゲーム数は２０回」、「配当倍率は２０倍」とすることもできる。この場合には、乱数を検索キーに設定することで、あるときはフリーゲーム数が取得され、あるときは配当枚数や配当倍率が取得されるようになっている。更に、遊技決定要素としてフリーゲーム数と配当倍率や配当枚数を組み合わせ、例えば「フリーゲーム数は１０回で配当倍率は１０倍」、「フリーゲーム数は２０回で配当枚数は２０枚」などとすることもできる。
【００４２】
後続のステップ６２に進むと、ＣＰＵ３２がフィギアＩＤの読取りを行えたか否かによって処理を分岐する。ここでフィギア有りフラグに“９”がセットされていないときはフィギアＩＤの読取りを行えなかったと判定され、この場合はステップ６３〜ステップ６５までを実行する。一方、フィギア有りフラグに“９”がセットされていたときは読取りが行えたと判定され、ＣＰＵ３２が本発明における変更手段として作動し、実行するステップをステップ６６〜ステップ６８に変更する。このように読取りが行えたか否かにより、実行するステップを変更することによりルーレット画像１００における数字図柄の配列変更を行っている。
【００４３】
まず、フィギアＩＤの読取りが行えなかったと判定されたときに行われるステップ６３〜ステップ６５までの各処理について説明する。
ステップ６３に進むと、フィギア無し配列パターン特定処理が行われる。フィギア無し配列パターン特定処理が開始すると、ＣＰＵ３２は、フィギア有無配列テーブル５０（図５）を参照してフィギア有りフラグ（“０”）に応じた配列パターンを取得する。ここで参照されるフィギア有無配列テーブル５０は、図５に示すように主キーとなるフィギア有無項目５０ａと、フィギア有無に対応付けられた配列パターン項目５０ｂとを有しており、フィギア有りフラグにセットされている値（“０”）を検索キーに設定することにより、配列パターンが取得されるようになっている。なお、各配列パターンにおける図柄の配列は、図７に示すようになっており、フィギア無しパターンでは、各分割領域Ｎｏ．０〜Ｎｏ．１１までの数字図柄の順番が、“０”、“１０”、“２０”、“０”、“１０”、“２０”、“０”、１０“、２０”、“０”、１０“、２０”となっている。
【００４４】
後続のステップ６４に進むと配列パターン演出処理が行われ、続くステップ６５に進むと遊技内容特定演出処理が行われる。配列パターン演出処理および遊技内容特定演出処理は、ステップ６７、ステップ６８で実行される各処理と同様であるため後述する。
【００４５】
続いてフィギアＩＤの読取りが行えたと判定されたときに行われるステップ６６〜ステップ６８までの各処理について説明する。
ステップ６６に進むと、配列パターン変更処理が行われる。配列パターン変更処理が開始すると、ＣＰＵ３２は、本発明における変更手段として作動し、フィギア有無配列テーブル５０（図５）を参照してフィギア有りフラグ（“９”）に応じた変更後の配列パターンを取得する。ここで取得される変更後の配列パターンは「Ａパターン」であり、図７に示すように各分割領域Ｎｏ．０〜Ｎｏ．１１までの数字図柄の順番が、“０”、“０”、“０”、“０”、“１０”、“１０”、“１０”、“１０“、”２０”、”２０”、”２０”、”２０”となっている。
【００４６】
後続のステップ６７に進むと、配列パターン演出処理が行われる。配列パターン演出処理が開始すると、ＣＰＵ３２は、本発明における表示制御手段として作動し、画像制御回路に指示して取得した配列パターン（Ａパターン）に従い、配列変更が行われた変更後周配列画像としてのルーレット画像１０９を表示させる。このルーレット画像１０９は、ルーレットゲームに用いられるホイールの円形状領域を周方向に等分割した各分割領域にそれぞれ数字図柄が配置された構成を有している。配列パターン演出処理では、例えば、図１４（ａ）に示すように「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」、「ＣＨＡＮＣＥ」というロゴ画像１０５とともに、図１２に示すようなルーレット画像１０９がサブディスプレイ４に表示されるようになっている。
【００４７】
続いてステップ６８に進むと遊技内容特定演出処理が行われる。遊技内容特定演出処理が開始すると、ＣＰＵ３２は、画像制御回路８１に指示し、図１４（ｂ）に示すようにルーレットが回転しているように見える画像、冒険者をイメージさせるキャラクタ画像１０２および冒険者によって投げられるように見えるナイフ画像１０３をサブディスプレイ４に表示させる。
【００４８】
その後、ＣＰＵ３２は、本発明における表示制御手段として作動して画像制御回路８１に指示し、ルーレット画像１０９における複数の数字図柄のうち、フリーゲーム数決定処理（ステップ６１）で決定したフリーゲーム数に対応する数字図柄（フリーゲーム数と同数となるいずれか一の数字図柄）を特定する図柄特定画像１０６を、サブディスプレイ４に表示させる。図柄特定画像１０６は、図１４（ｃ）に示すようにルーレット画像１０９に当って数字図柄“２０”を特定しているように見えるナイフ画像１０３と、「ＦＲＥＥ  ＧＡＭＥ」「２０」というロゴ画像１０７、キャラクタが両手を挙げて喜んでいるように見えるキャラクタ画像１０２を有して構成されており、遊技者にフリーゲーム数が２０回であることを報知するようになっている。なお、図柄特定画像に登場させるキャラクタ画像１０２は、フィギア９０のフィギア本体部９２の外形に対応させるようにしてもよい。
【００４９】
以上のように、本スロットマシン１では、フィギア９０をセットすることでルーレット画像１００の配列パターンは変更され、変更後のルーレット画像１０９が表示されるので、遊技者は変更前と変更後のルーレット画像１００、１０９のどちらを表示させるかをフィギア９０の読取りを行わせるか否かで選択できる。
【００５０】
また、本スロットゲーム１では数字図柄として “０”も含まれている。つまり、遊技回数（遊技内容）に対応する図柄として外れ図柄を備えており、特別遊技態様への移行条件が成立したことを報知する演出の後に外れ図柄を遊技内容として特定する演出（はずれ演出）を行うこともできる。このような遊技者の期待に反する演出によって遊技者に緊張感を持たせ、遊技の面白みを一層増加させることができる。更に、図柄特定画像における人物キャラクタのポーズ（動作演出）は、遊技内容として決定された内容（本実施の形態ではフリーゲーム数）に応じて変化させ、遊技者の心情に沿った動きを演出表示するようにして遊技の面白みを向上させるようにすることもできる。
【００５１】
後続のステップ６９に進むと、フリーゲーム処理が開始され、フリーゲーム数決定処理（ステップ６１）で決定された回数分のフリーゲーム抽選処理、スクロール処理が行われる。
【００５２】
フリーゲーム抽選処理が開始すると、停止図柄決定処理、入賞可否判定処理、入賞態様判定処理が行われる。停止図柄決定処理が開始すると、ＣＰＵ３２が乱数発生器３５に指示して一定範囲の乱数を発生させ、発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出し、その乱数から図示しない図柄決定テーブル（図柄のコードＮｏと、乱数とを関連付けて記憶したテーブル）、停止テーブル（図柄のコードＮｏと、停止図柄とを関連付けて記憶したテーブル）を参照して各可変表示部３Ａ〜３Ｉについて、停止表示させる停止図柄を取得する。
続く入賞判定処理が開始するとＣＰＵ３２が、各コードＮｏの組み合わせに関連付けて入賞する図柄パターンと入賞しない（否入賞）図柄パターンのいずれかが区別可能に登録されている入賞判定テーブルを参照して入賞可否を判定し、入賞態様判定処理が開始するとＣＰＵ３２が、入賞する図柄パターン（入賞態様）に関連付けて配当が登録されている態様テーブルを参照して入賞態様に応じた配当を取得する。
【００５３】
続くスクロール処理が開始すると、ＣＰＵ３２が、メインディスプレイ３の各可変表示部３Ａ〜３Ｉにおいて図柄を可変表示させるとともに図柄決定処理で決定された停止図柄を表示させ、入賞態様判定処理において取得された配当に相当するコイン等の払い出しを行う。
後続のステップ７０に進むと、ＣＰＵ３２はフィギア有りフラグに初期値“０”をセットするフィギア有りフラグクリアを行ってボーナスゲーム処理が終了する。
【００５４】
以上の第１の動作内容を実行するスロットマシン１では、複数の数字図柄が周方向に配列されたルーレット画像１００を表示し、また、フィギア９０がセットされると（ＩＣチップリーダライタ１９ｃによってフィギアＩＤの読取りが行えると）ルーレット画像１００における数字図柄の配列を変更するようになっている。そのため本スロットマシン１では、遊技者に、フィギア９０を利用したルーレット画像１００の選択を行わせることが可能になる。更に、遊技者の好みによって変更前と変更後のルーレット画像１００が表示されるため、ルーレット画像１００の表示態様が単調にならず、遊技者に遊技を繰り返し行わせる動機付けを図ることが可能になる。
【００５５】
また、本スロットマシン１は、遊技内容として決定されるフリーゲーム数（遊技確定情報）に対応する数字図柄を、ルーレット画像１００における複数の数字図柄の中から特定する図柄特定画像１０６をサブディスプレイ４に表示させている。そのため、ルーレット画像１００における数字図柄とフリーゲーム数（遊技内容）との間に関連性が生まれ、かつ、図柄特定画像１０６の表示によって遊技者にフリーゲーム数を容易に特定（把握）させることができる。なお、本スロットマシン１では、フリーゲーム数と数字図柄の数とは等しいものであるが、例えば、遊技内容として決定されるフリーゲーム数等の１／１０、１／１００となる数字図柄を周配列画像に配列するようにしてもよい。
【００５６】
また、本スロットマシン１では、ＣＰＵ３２によって特別遊技態様に移行された後であって、フリーゲーム処理（ステップ６９）の開始前に図柄特定画像が表示されるようになっており、フリーゲームの開始前に、変更後の周配列画像を含む周配列画像画像によって遊技者にフリーゲームの回数を報知するようになっている。
【００５７】
続いて、スロットマシン１の第２の動作内容について説明する。なお、第２の動作内容は、第１の動作内容におけるボーナスゲーム処理の動作内容が異なる。従って、図１０を参照し、第１の動作内容におけるボーナスゲーム処理との相違点を中心に説明する。
【００５８】
ボーナスゲーム処理が開始すると、図１０に示すようにステップ７１に進み、第１の動作内容におけるボーナスゲーム処理（以下、第１ボーナスゲーム処理という）と同様にフリーゲーム数決定処理が行われ、後続のステップ７２に進む。ステップ７２に進むと、フィギア有りフラグに“９”がセットされているか否かによって処理を分岐させる。そしてＣＰＵ３２は、フィギア有りフラグに“９”がセットされていなければステップ７３〜７５に進み、第１ボーナスゲーム処理と同様にフィギア無し配列パターン特定処理、配列パターン演出処理、遊技内容特定処理が行われた後に、ステップ７９に進んでフリーゲーム処理が開始される。
【００５９】
一方、フィギア有りフラグに“９”がセットされているとステップ７６に進み、ＣＰＵ３２は、変更手段として作動してフィギアＩＤに対応付けられている複数の配列パターンのうちＩＣチップリーダライタ１９ｃによって読取られたフィギアＩＤに対応する配列パターンに従って配列変更を行う変更配列パターン決定処理を行う。ここでＣＰＵ３２は、ＲＡＭ３３に記憶されているフィギアＩＤを検索キーに設定し、データ記憶部４１に記憶しているフィギアＩＤ配列パターンテーブル５１（図６参照）を参照してフィギアＩＤに対応する配列パターンを取得する。ここで参照されるフィギアＩＤ配列パターンテーブル５１は、図６に示すように主キーとなるフィギアＩＤ項目５１ａと、フィギアＩＤに対応付けられた配列パターン項目５１ｂとを有しており、フィギアＩＤを検索キーに設定することにより、配列パターンが取得されるようになっている。本実施の形態に係るフィギア９０に記憶されているフィギアＩＤは“０００２”であるため、配列パターンは「Ｂパターン」が取得される。Ｂパターンでは、図７に示すように各分割領域Ｎｏ．０〜Ｎｏ．１１までの数字図柄の順番が、“０”、“０”、“１０”、“１０”、“２０”、“２０”、“０”、０“、“１０”、“１０”、“２０”、“２０”となっている。
【００６０】
後続のステップ７７、ステップ７８に進むと、第１ボーナスゲーム処理と同様の処理が行われて後続のステップ７９に進み、フリーゲーム処理の終了後にステップ８０に進んでフィギア有りフラグクリアが行われてボーナスゲーム処理が終了する。
【００６１】
以上の第２の動作内容を実行するスロットマシン１では、フィギア９０がセットされるとＩＣチップリーダライタ１９ｃによって読取られたフィギアＩＤに対応する配列パターンに従って数字図柄の配列変更が行われるようになっている。そのため遊技者は、フィギア９０を取り替えることでフィギア９０に対応したルーレット画像１００に変更でき、ルーレット画像１００の選択肢が増える。特に、フィギア９０に記憶されたフィギアＩＤによって数字図柄の配列パターンが変更されるため、遊技者に様々な配列パターンでの遊技を期待させて繰り返し遊技を行わせる動機付けを図ることが可能となり、そのためにフィギア９０の収集意欲を喚起して新たな楽しみを提供することも可能となる。
【００６２】
続いて、スロットマシン１の第３の動作内容について説明する。なお、第３の動作内容は、第１、第２の動作内容におけるボーナスゲーム処理の動作内容が一部異なる。従って、図１１を参照し、第１、第２の動作内容におけるボーナスゲーム処理との相違点を中心に説明する。
【００６３】
ボーナスゲーム処理が開始すると、図１１に示すようにステップ８１に進み、第１ボーナスゲーム処理と同様にＣＰＵ３２が本発明における変更手段として作動し、フィギア有りフラグに“９”がセットされているか否かによって処理を分岐させる。そしてＣＰＵ３２は、フィギア有りフラグに“９”がセットされていなければステップ８３〜ステップ８５に進み、第１ボーナスゲーム処理と同様にフィギア無し配列パターン特定処理、配列パターン演出処理、遊技内容特定処理が行われた後に、ステップ８９に進んでフリーゲーム処理が開始される。
【００６４】
一方、フィギア有りフラグに“９”がセットされているとステップ８６に進み、第１ボーナスゲーム処理と同様にフィギア有配列パターン特定処理が行われてステップ８７に進む。
【００６５】
ステップ８７に進むと、図柄移動演出処理が行われる。図柄移動演出処理が開始すると、ＣＰＵ３２は、本発明における表示制御手段として作動して画像制御回路８１に指示し、まず、図１５（ａ）に示すような配列変更前のルーレット画像１００（フィギア無しパターンに係る数字図柄の配列）をサブディスプレイ４に表示させる。次にＣＰＵ３２は、画像制御回路８１に指示して図１５（ｂ）に示すようにルーレット画像１００を構成している数字図柄の移動状態を示す図柄移動画像１０８をサブディスプレイ４に表示させる。そして更にＣＰＵ３２は、画像制御回路８１に指示して図１５（ｃ）に示すように変更後周配列画像に相当するＡパターンに係るルーレット画像をサブディスプレイ４に表示させて図柄移動演出処理が終了する。
【００６６】
後続のステップ８８、ステップ８９、ステップ９０に進むと第１、第２のボーナスゲーム処理と同様に遊技内容特定演出処理、フリーゲーム処理、フィギア有りフラグクリアが行われてボーナスゲーム処理が終了する。
【００６７】
以上の第３の動作内容を実行するスロットマシン１では、上記第１の動作内容を実行するスロットマシン１と同様の作用を奏する。また、本スロットマシン１では、配列変更前のルーレット画像１００から配列変更後のルーレット画像１０９に変化する過程を数字図柄が移動するように見える画像演出によって遊技者に報知することができ、遊技者はフィギア９０のセットによってルーレット画像１００の配列変更を容易に認識できるようになる。なお、第３の動作内容において数字図柄の配列パターンを「Ａパターン」に変更する場合を例に説明したが、第２の動作内容のようにフィギアＩＤに対応する配列パターン（例えば、ＢパターンやＣパターン）に変更されるようにしてもよい。
【００６８】
本発明に係る遊技機は、以上の実施の形態のみに限定されず、例えば、遊技機としてトランプゲームのトランプ画像や麻雀ゲームの麻雀牌画像を用いて行われる遊技を実行可能な遊技機であってもよい。また、機械式のリールを複数備えたスロットマシンに液晶表示装置等からなる表示手段を設けた遊技機であってもよい。
【００６９】
また、周配列画像を構成する複数の図柄は、数字図柄に限定されず、アルファベット図柄、ギリシャ文字図柄、その他の文字図柄や単語図柄であってもよい。
更に、周配列画像は、ルーレットゲームのホイールを模した円形状領域の周方向に複数の数字図柄が配置された図柄に限定されず、ダーツゲームのダーツボードを模した円形状領域、その他の円形状領域を周方向に等分割して扇状の分割領域を形成し、その分割領域にそれぞれ数字図柄を配置した図柄や、楕円領域や多角形（６角形、８角形等）領域を周方向に等分割して分割領域を形成し、その分割領域にそれぞれ数字図柄を配置した図柄であってもよい。
【００７０】
また、本発明に係る遊技用物品はフィギアに限定されず、カード類（遊技者によって恒久的に用いられる会員カードや遊技者によって一時的に用いられるハウスカード）、カセット、その他の物品であってもよい。また、識別情報を遊技用物品に記憶している態様は、非接触型にてデータの読取りが可能なＩＣチップに限定されず、接触型のデータ記憶手段であってもよい。また、メモリ等のデータ記憶手段を設けず、バーコードや２次元コードを印刷したシールを貼付したり、また、遊技用物品に直接に印刷したり、刻印するなどして情報記憶機能を有する情報表示部を設けて遊技用物品が遊技関連情報を記憶していてもよい。なお、２次元コードは２次元バーコードともいい、例えばＱＲコード（株式会社デンソーウェーブの登録商標）がある。この２次元コードにはバーコードの数十倍から数百倍のデータをコード化した多量の情報が含まれている。このように情報表示部を設ける場合には、読取手段として前述のＩＣチップリーダライタに代えてバーコードリーダ等を設ける。
【００７１】
また更に、遊技の開始に要する遊技媒体は貨幣やコイン等のみに限定されず、プリペイドカードや磁気カード等の情報記憶媒体であってもよく、この場合には情報記憶媒体に記憶されている金銭情報やクレジットから所定値を設定して使用することで遊技が開始されるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００７２】
【図１】本発明に係る遊技機の第１の実施の形態であるスロットマシンの全体構成を示す斜視図である。
【図２】内部の構成を中心に示すスロットマシンのブロック図である。
【図３】画像制御回路の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図４】フィギアの一部破断正面図である。
【図５】フィギア有無配列パターンテーブルの一例を示す図である。
【図６】フィギアＩＤ配列パターンテーブルの一例を示す図である。
【図７】配列パターンと図柄の配列との関係の一例を示す図である。
【図８】スロットゲーム開始から終了までのメイン処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図９】第１の動作内容に係るボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１０】第２の動作内容に係るボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１１】第３の動作内容に係るボーナスゲーム処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１２】変更前図柄配列に係る周配列画像の概略を示す図である。
【図１３】変更後図柄配列に係る周配列画像（Ａパターン）の概略を示す図である。
【図１４】配列パターン演出処理および遊技内容特定演出処理で表示される画像の一例を示す図である。
【図１５】図柄移動演出処理で表示される画像の一例を示す図である。
【符号の説明】
【００７３】
１・・・スロットマシン、３・・・メインディスプレイ、４・・・サブディスプレイ
１９・・・フィギア設置ユニット、１９ｃ・・・ＩＣチップリーダライタ
３２・・・ＣＰＵ、９０・・・フィギア、９３・・・ＩＣチップ
１００・・・周配列画像画像、１０１・・・数字図柄（図柄）、１０６・・・図柄特定画像、１０８・・・図柄移動画像
【図１】
2006239248.tif 000003
【図２】
2006239248.tif 000004
【図３】
2006239248.tif 000005
【図４】
2006239248.tif 000006
【図５】
2006239248.tif 000007
【図６】
2006239248.tif 000008
【図７】
2006239248.tif 000009
【図８】
2006239248.tif 000010
【図９】
2006239248.tif 000011
【図１０】
2006239248.tif 000012
【図１１】
2006239248.tif 000013
【図１２】
2006239248.tif 000014
【図１３】
2006239248.tif 000015
【図１４】
2006239248.tif 000016
【図１５】
2006239248.tif 000017