(57)【要約】【課題】  多様性を有し、教育的効果を発揮し得るゲーム装置を提供する。【解決手段】  本発明に係るゲーム装置は、質問文字類の字形と解答文字類とが各桝目単位で比較照合され、質問文字類と解答文字類とが一致するか否か比較照合手段により比較照合され、その比較照合の結果に応じて解答結果報知手段から解答結果報知情報が出力される。【選択図】図１
2006255087.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の桝目がマトリクス状に表示された桝目盤を有し、この桝目盤の周縁部に前記各桝目に対応して案内文字類が表示されたボードと、
前記案内文字類のうちのいずれかを選択して質問文字類として設定する質問設定手段と、
前記案内文字類のうちのいずれかを選択して解答文字類として入力をするための解答入力手段と、
前記設定された質問文字類の字形と前記解答入力された解答文字類とを前記各桝目単位で比較照合し、前記質問文字類と解答文字類とが一致するか否か比較照合する比較照合手段と、
前記照合手段による比較照合の結果に応じて解答結果報知情報を出力する解答結果報知手段と、
を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項1に記載のゲーム装置において、
前記質問設定手段は、前記桝目盤の周縁に沿って摺動可能に設けられた手動のスライドレバーと、前記スライドレバーの位置に対応する案内文字類を示す質問データを生成する質問データ生成手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項1に記載のゲーム装置において、前記質問設定手段は、前記案内文字類の中からいずれかを任意に自動選択して設定する自動質問データ生成手段により構成されていることを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記解答入力手段は、前記桝目盤の周縁に沿って摺動可能に設けられた手動のスライドレバーと、
前記スライドレバーの位置に対応する案内文字類を示す解答データを生成する解答データ生成手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム装置において、
前記解答入力手段から入力された解答データが正解である場合に、その正解に係る桝目上に目印として載置するための複数のチップを備えたことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記解答情報報知手段は前記解答入力手段から入力された解答データが正解である場合に、正解を示す報知情報を出力することを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記解答情報報知手段は前記解答入力手段から入力された解答データが不正解である場合に、不正解を示す報知情報を出力することを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記解答情報報知手段は前記照合手段による比較照合の結果に応じた音又は光を出力することを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記ボードの各桝目のそれぞれに設けられた発光手段と、前記解答入力手段から入力された解答データが正解である場合に、その正解に係る桝目の発光手段を発光させる発光制御手段と、を備えたことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、桝目を利用したゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の桝目が表示されたボードにコンピュータにより設定又はマニュアルで設定されたアルファベット等の文字、数字、各種記号等(以下、案内文字類という)を隠し表示し、対戦する相手の船をＸ−Ｙ軸で指定しつつ隠された質問文字類を推理するようにした魚雷船ゲーム装置が知られている（例えば、非特許文献１）
【非特許文献１】インターネット＜ＵＲＬ：http://home3.highway.ne.jp/hasu/reder.htm＞
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、上記従来のゲーム装置は、二人以上のプレーヤが必要であり、またボードも対戦相手同士で二つ必要となるため、装置構成が大掛かりとなる。さらに、ゲーム内容が単純であり、多様性に乏しいため、文字類を憶える教育的配慮に欠けるものであった。
【０００４】
本発明の課題は、多様性を有し、教育的効果を発揮し得るゲーム装置を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
請求項1に記載の発明は、複数の桝目がマトリクス状に表示された桝目盤を有し、この桝目盤の周縁部に前記各桝目に対応して案内文字類が表示されたボードと、前記案内文字類のうちのいずれかを選択して質問文字類として設定する質問設定手段と、前記案内文字類のうちのいずれかを選択して解答文字類として入力をするための推定入力手段と、前記設定された質問文字類の字形と前記解答入力された解答文字類とを前記各桝目単位で比較照合し、前記質問文字類と解答文字類とが一致するか否か比較照合する比較照合手段と、前記照合手段による比較照合の結果に応じて解答結果報知情報を出力する解答結果報知手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００６】
請求項２に記載の発明は、請求項1記載の発明において、前記質問設定手段は、前記桝目盤の周縁に沿って摺動可能に設けられた手動のスライドレバーと、前記スライドレバーの位置に対応する案内文字類を示す質問データを生成する質問データ生成手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
請求項３に記載の発明は、請求項1に記載のゲーム装置において、前記質問設定手段は、前記案内文字類の中からいずれかを任意に自動選択して設定する自動質問データ生成手段により構成されていることを特徴とする。
【０００８】
請求項４に記載の発明は、請求項１〜３のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記解答入力手段は、前記桝目盤の周縁に沿って摺動可能に設けられた手動のスライドレバーと、前記スライドレバーの位置に対応する案内文字類を示す解答データを生成する解答データ生成手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００９】
請求項５に記載の発明は、請求項１〜４のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記解答入力手段から入力された解答データが正解である場合に、その正解に係る桝目上に目印として載置するための複数のチップを備えたことを特徴とする。
【００１０】
請求項６に記載の発明は、請求項１〜５のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記解答情報報知手段は前記解答入力手段から入力された解答データが正解である場合に、正解を示す報知情報を出力することを特徴とする。
【００１１】
請求項７に記載の発明は、請求項１〜６のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記解答情報報知手段は前記解答入力手段から入力された解答データが不正解である場合に、不正解を示す報知情報を出力することを特徴とする。
【００１２】
請求項８に記載の発明は、請求項１〜７のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記解答情報報知手段は前記照合手段による比較照合の結果に応じた音又は光を出力することを特徴とする。
【００１３】
請求項９に記載の発明は、請求項１〜８のいずれか一項に記載のゲーム装置において、前記ボードの各桝目のそれぞれに設けられた発光手段と、前記解答入力手段から入力された解答データが正解である場合に、その正解に係る桝目の発光手段を発光させる発光制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【発明の効果】
【００１４】
本発明によれば、質問文字類の字形と解答文字類とが各桝目単位で比較照合され、質問文字類と解答文字類とが一致するか否か比較照合手段により比較照合され、その比較照合の結果に応じて解答結果報知手段から解答結果報知情報が出力される。従って、解答入力を試行錯誤的に繰り返すことにより質問文字類の字形が順次桝目ごとに明らかとなり、文字類の字形を推理しながらゲームが進行するので、教育的効果を発揮することが可能となる。
また、質問文字類に設定を自動設定することにより、対戦相手がいなくとも一人でゲームを行うことができ、さらに複数台のゲーム装置を必要とせず、構成の簡素化が可能となる。
また、質問文字類を同時に複数設定することにより、ゲームの多様性或いは難易度の調整が可能となる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図面を参照して本発明の実施形態を詳細に説明する。
図１に、ゲーム装置の外観例を示す。
ボード1上に、複数の桝目4がマトリクス状に表示された桝目盤２が設けられている。
【００１６】
桝目盤２の周縁には、文字類３、即ち、アルファベット(ＡＢＣ・・・Ｚ)等の文字、数字(１２３・・・１０)が各桝目４ごとに対応して表記されている。また、桝目盤２の周縁に、当該外周辺に沿って(矢印の方向)スライド可能なスライドレバー５、６、７及び８が設けられている。
【００１７】
ボード１の側端部にはスイッチ板１１が設けられている。スイッチ板１１には電源スイッチ９、質問入力又は解答入力の決定を入力するエンターキー１０が設けられている。
【００１８】
質問文字類の設定は、内蔵コンピュータによる自動設定又はプレーヤの手動によるマニュアル設定が可能である。
【００１９】
自動設定する場合は、スライドレバー５、６、７又は８をスライドさせて文字類３中の特定の文字類（例えば、”？”）に合わせた後、エンターキー１０を押下することにより、自動設定モード信号がマイコン１２（図２）に送られる。マイコン１２は、乱数等を用いて自動的に質問文字類を設定する。
【００２０】
手動設定する場合は、スライドレバー５、６、７又は８をスライドさせて文字類３中の設定したい文字類（例えば、”？”以外の他の文字、例えば、”Ｔ”）に合わせた後、エンターキー１０を押下することにより、入力された解答文字類がマイコン１２に送られる。マイコン１２は、入力された解答文字類データに基づいて後述するプログラムに基づいてデータ処理を行なう。
【００２１】
なお、質問文字類は複数（例えば、最大４）設定可能であり、スライドレバー５、６、７又は８を文字類３中の数字に合わせてエンターキー１０を押下することにより、対応するデータがマイコン１２に送られ、マイコン１２に設定される。
【００２２】
解答文字類を入力する場合には、スライドレバー５、６、７又は８をスライドさせ、プレーヤが推理する文字類に合わせた後、エンターキー１０を押下する。すると、プレーヤが推理する文字類に対応する解答入力データがマイコン１２に送られ、マイコン１２内においてデータ処理され、解答入力文字類が質問文字類の字形の一部に対応するか否かが判定される。
【００２３】
図２に、本発明に係るゲーム装置の制御回路例を示す。
図２に示すように、スライドレバー５、６、７又は８により選択される文字類の質問データ及び解答データは、信号線１５を通じてマイコン１２に送られる。
尚、このマイコン１２はボード１の裏面側に配置された制御基板（図示せず）に実装されているものとする。
【００２４】
マイコン１２は、ＣＰＵ、ＲＯＭ、メモリ、入出力ポート等を備えている。ＣＰＵは、ＲＯＭに記憶された本発明に係るゲーム装置を統括的に制御するプログラム(図３参照)と協働してゲームの進行を制御する。ＲＯＭには、プログラムのヴァージョンアップを考慮して書き換え可能なＥＥＰＲＯＭを用いてもよい。メモリはＤＲＡＭ、ＳＲＡＭ等で構成され、ボード１側から送られる質問データや解答データを一時的に記憶する記憶手段として機能する。マイコン１２には、解答結果を報知するための解答結果報知手段１３が接続されている。
【００２５】
解答結果報知手段１３は、解答入力が正解である場合にその旨を知らせる正解音（例えば、ピンポーン等）、逆に不正解である場合にその旨を知らせる不正解音（ブーブー等）等の音色、音の種類等が異なる解答結果音を発生する音声発生記回路及びアンプ回路を有している（図示せず）。アンプ回路で増幅された解答結果音は、スピーカ１４から発せられる。
【００２６】
次に、図３を参照して本発明に係るゲーム装置の動作を説明する。
まず、電源スイッチ９をＯＮすると、ゲーム装置は質問文字数の設定モードに入る（ステップＳ１）。
【００２７】
質問文字数の設定は、プレーヤがスライドレバー５、６、７又は８を操作して自動設定モードか手動設定モードかのいずれかを選択することで行われる。質問文字数が入力されると、処理はステップＳ２に進み、質問文字類の設定が行われる。
【００２８】
質問文字類の設定は、プレーヤがスライドレバー５、６、７又は８を操作して質問したい（隠したい）文字類を桝目盤２上に表示された文字類３の中から選択し、エンターキー１０を押下することで行われる。このとき、選択された質門文字類はマイコン１２内に、あたかも桝目盤２上に質問文字類の字形が描かれたように仮想的に記憶される。すなわち、桝目盤２上の各桝目４ごとに質問文字類を構成する線分のデータが記憶されることになる。
【００２９】
更にエンターキー１０が押下されると、処理はステップＳ３に進み、質問文字類の入力数のカウントが行われ、ステップＳ１で設定された文字数分だけステップＳ２の処理が繰り返される（ステップＳ３：Ｎ）。設定された文字数に達すると（ステップＳ３：Ｙ）、処理はステップＳ４に進み、解答入力モードに入る。
【００３０】
解答文字の入力は、プレーヤがスライドレバー５、６、７又は８を操作して正解と思われる（推理する）文字類３の中から選択し、エンターキー１０を押下することで行われる。エンターキー１０が押下されると、処理はステップＳ５に進み、入力された解答文字類が記憶されている質問文字類の字形の一部に対応するか否かの比較照合が行われる。すなわち、入力した解答文字類に対応する桝目盤４上の桝目位置に質問文字類の字形の一部が存在するか否かが判断される。
【００３１】
ステップＳ５での判断の結果、入力した解答文字類が質問文字類の字形の一部に対応する場合（ステップＳ５：Ｙ）、処理はステップＳ６に進む。入力した解答文字類が質問文字類の字形の一部に対応しない場合（ステップＳ５：Ｎ）、処理はステップＳ７に進み、ステップＳ７において不正解音が出力され、処理はステップＳ４の戻る。ここで、プレーヤが再度解答文字の推理を行い、別の解答文字類の入力を繰り返し行う。
【００３２】
入力した解答文字類が質問文字類の字形の一部に対応した場合（ステップＳ５：Ｙ）、処理はステップＳ６において正解音が発せられ、処理はステップＳ８進む。但し、この状態では、解答入力は質問文字類の一部を正解しているだけで、質問文字類全体の字形の正解を得ているわけではない。従って、プレーヤは何度も解答入力に試行錯誤を繰り返し（ステップＳ４〜Ｓ８）、その都度正解を得た桝目４に目印となるチップを置いていくことで桝目盤２上に文字類の字形（輪郭）が浮かび上がってくることになる。
【００３３】
なお、質問文字類を複数設定した場合において、正解を得た桝目４上に目印ととしてチップを置く場合、同じ色の色のチップ２３を正解音の回数だけ重ねることで、その桝目４に他の質問文字類の一部が存在すること（すなわち、その桝目を通過する線分の文字類が存在すること）を示すことができる。
【００３４】
ここで、図４に、チップ２３を置くことで１文字の質問文字類”Ｔ”が桝目盤２上に形成された例を示す。図５は、２文字”Ｔ”と配置の向きを異ならせた”Ｏ”が表示示された例である。
【００３５】
そこで、プレーヤが桝目盤２上に形成された文字類の字形（輪郭）を参考にして質問文字類全体の解答を行いたい場合は、エンターキー１０を押下する（ステップＳ８：Ｙ）。すると、処理はステップＳ９に進み、解答入力を行う。この解答入力の結果、ステップＳ１０で正解が得られた場合（ステップＳ１０：Ｙ）は正解音が出力され（ステップＳ１１）、ゲームは終了する。
【００３６】
一方、解答入力の結果、ステップＳ１０で正解が得られなかった場合（（ステップＳ１０：Ｎ））は不正解音が出力され（ステップＳ１２）、処理はステップＳ１３に進む。
【００３７】
ステップＳ１３では再度解答入力に挑戦するか否かが判断され、再挑戦する場合は（ステップＳ１３：Ｙ）、処理はステップＳ９に戻り、上記同様な処理が行なわれる。或いは、文字対全体の推理ではなく、字形の一部の推理に戻りたい場合は（ステップＳ１３：Ｎ）処理はステップＳ４にまで戻り、以下同様な処理が行なわれる。
【００３８】
なお、ステップＳ１２において不正解音が発せられ、どうしても推理できず、ヒント情報が欲しいような場合は、ステップＳ１２と１３の間にヒント情報を出力する処理を挿入しても良い。また、ヒント情報に難易度を設定し、徐々にスキルアップするようにしても良い。
【００３９】
また、以上の説明では、桝目盤２上にチップを置いて文字類の輪郭を想像させるようにしたが、各桝目４にＬＥＤ等の発光素子を設け、正解の桝目４を発光させるようにしても良い。この場合、質問文字類の数が複数であるときは各文字類事に異なる色を割当てることにより、それぞれを区別することが好ましい。
【００４０】
また、以上の説明では、スライドレバー５、６、７又は８により推理する文字類を選択する構成としたが、各桝目４のそれぞれにスイッチを設け、このスイッチを押下することにより推理する桝目を選択することができるようにしても良い。
このように構成することで、より直接的にその桝目に文字対の一部が隠されているか否かを確認することができる。
【００４１】
また、解答結果報知手段１３は、正解又は不正解である旨を音で知らせる構成としたが、ＬＥＤ等の発光手段を用いた表示装置で構成しても良い。例えば、正解又は不正解のそれぞれに対応する専用ＬＥＤを発光させる態様、或いは点滅回路を使用して一つのＬＥＤを正解時には点滅せず、不正解時に適当な周期で点滅させる態様、或いは質問文字類が複数である場合にその数に対応する色のＬＥＤを設け、文字類の重なり具合を表示するようにしても良い。
【図面の簡単な説明】
【００４２】
【図１】本発明に係るゲーム装置の外観を示す斜視図である。
【図２】本発明に係るゲーム装置の外観図である。
【図３】本発明に係るゲーム装置の回路構成を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るゲーム装置の動作を示すフローチャートである。
【図５】本発明に係るゲームの一例を示す説明図である。
【図６】本発明に係るゲームの他の例を示す説明図である。
【符号の説明】
【００４３】
１  ボード
２  桝目盤
３  表示文字類
４  桝目
５  スライドレバー
６  スライドレバー
７  スライドレバー
８  スライドレバー
９  電源スイッチ
１０  エンターキー
１１  スイッチ板
１２  マイコン
１３  解答結果音発生手段
１４  スピーカ
２３  目安チップ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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