(57)【要約】【課題】  演出表示として遊技者側キャラクタと相手側キャラクタが対戦する様子を表示するパチンコ機において、遊技者の遊技に対する不満感を軽減すると共に、遊技者側キャラクタに対する印象を向上せしめ得る、新規な構造のパチンコ機を提供すること。【解決手段】  遊技者側勝利演出表示手段１６０、１６４，（Ｓ１１８）と、相手側勝利演出表示手段１６０、１６４，（Ｓ１１８）と、引き分け演出表示手段１６０、１６４，（Ｓ１１８）の何れか一つを大当たり判定手段（Ｓ２６）による判定結果に基づいて選択する演出表示選択手段（Ｓ２６〜Ｓ３３）、（Ｓ１１３）を設け、該大当たり判定手段（Ｓ２６）による判定結果がはずれとされて且つ該演出表示選択手段（Ｓ２６〜Ｓ３３）、（Ｓ１１３）によって該相手側勝利演出手段１６０、１６４，（Ｓ１１８）が選択される確率を、該大当たり判定手段（Ｓ２６）による判定結果が大当たりとされる確率よりも低い確率に設定した。【選択図】  図４
2006255032.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づいてはずれ及び該はずれよりも遊技者に有利な遊技状態を生ぜしめる大当たりの何れかを予め定められた確率で択一的に判定する大当たり判定手段と、該遊技領域に配設された表示画面に複数の変動図柄を変動表示した後に該変動図柄を停止させた停止図柄を表示する図柄表示装置とを、含んで構成されたパチンコ機において、
前記図柄表示装置による前記変動図柄の変動表示中に前記表示画面において演出表示を行なう演出表示手段を、（ｉ）遊技者側キャラクタと相手側キャラクタが対戦した後に該遊技者側キャラクタが勝利する演出表示を行なう遊技者側勝利演出表示手段と、（ｉｉ）該遊技者側キャラクタと該相手側キャラクタが対戦した後に該相手側キャラクタが勝利する演出表示を行なう相手側勝利演出表示手段と、（ｉｉｉ）該遊技者側キャラクタと該相手側キャラクタが対戦した後にこれら何れのキャラクタも勝利することのない演出表示を行なう引き分け演出表示手段とを、含んで構成すると共に、前記大当たり判定手段の判定結果が大当たりである場合には該遊技者側勝利演出表示手段を選択して該遊技者側勝利演出表示手段による演出表示を行なう一方、該大当たり判定手段の判定結果がはずれである場合には該相手側勝利演出表示手段及び該引き分け演出表示手段の何れか一つを選択してかかる選択された演出表示手段による演出表示を行なう演出表示選択手段を設け、更に前記大当たり判定手段による判定結果がはずれとされて且つ該演出表示選択手段によって該相手側勝利演出表示手段が選択される確率を、該大当たり判定手段の判定結果が大当たりとされる確率よりも低い確率に設定することで、該遊技者側勝利演出表示手段による演出表示が、該相手側勝利演出表示手段による演出表示よりも高い確率で行なわれるようにしたことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
前記演出表示選択手段によって前記遊技者側勝利演出表示手段が選択された回数と、該演出表示選択手段によって前記相手側勝利演出表示が選択された回数とをそれぞれ記憶する選択回数記憶手段と、
前記選択回数記憶手段に記憶された選択回数を前記表示画面に表示する選択回数表示手段を設けた請求項１に記載のパチンコ機。
【請求項３】
前記演出表示手段において、前記相手側キャラクタを複数種用意すると共に、前記選択回数記憶手段において、該相手側キャラクタ毎に前記遊技者側勝利演出手段が選択された回数と、前記相手側勝利演出表示が選択された回数をそれぞれ記憶せしめる一方、前記選択回数表示手段において、該選択回数記憶手段によって該相手側キャラクタ毎に記憶された選択回数を前記表示画面に表示するようにした請求項２に記載のパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞することにより複数の変動図柄を変動表示する図柄表示装置を設けると共に、変動図柄の変動表示が停止されるまでの間に演出表示を行なうパチンコ機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技領域に設けられたＣＲＴやＬＣＤ等を用いた種々の図柄表示装置によって、例えば始動入賞口に遊技球が入賞した際に複数の変動図柄を変動表示した後、それら複数の変動図柄が特定の大当たり図柄の組合せで停止した場合には、遊技者に有利な大当たり遊技状態を発生するようにされたパチンコ機が知られている。
【０００３】
この種のパチンコ機においては、変動表示されている複数の変動図柄を一斉に停止表示するのではなく、一つずつ順番に停止表示するのが一般的である。そして、複数の変動図柄が順に停止表示されていく過程において、通常では表示されない特殊なキャラクタを表示する等の演出表示を行なうことによって、遊技者の大当たりへの期待を高めるようにされている。
【０００４】
このような演出表示の一つの態様として、例えば特許文献１や特許文献２には、変動図柄の変動表示中に、遊技者側キャラクタと相手側キャラクタを表示して、これらが互いに戦う様子を表示すると共に、大当たり遊技状態を生ぜしめる場合には、遊技者側キャラクタが相手側キャラクタに勝利する演出を行なうパチンコ機が提案されている。このような演出表示によれば、遊技者は、遊技者側キャラクタが相手側キャラクタに勝利することを期待するようになって、遊技に対する興趣を高めることが出来る。
【０００５】
ところが、パチンコ機の遊技においては、当落抽選において大当たりが発生する確率よりも、はずれが発生する確率の方が遥かに高い。従って、前述の演出表示のように、大当たりが発生する場合に遊技者側キャラクタが勝利し、はずれの場合には遊技者側キャラクタが勝負に敗北するとなると、遊技者側キャラクタは殆どの場合に敗北することになってしまう。
【０００６】
このように、遊技者側キャラクタが敗北し続けると、遊技者に対して不快な気持ちを与えてしまうと共に、遊技者側キャラクタに対する印象を悪くしてしまう。特に、遊技者側キャラクタとして、実在する著名人などを採用しているような場合には、パチンコ機に登場するキャラクタを通じて、惹いてはその人物に対して良い印象を与えないおそれすらあった。
【０００７】
【特許文献１】特開平９−１８２８４７号公報
【特許文献２】特開２００３−７１０２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
ここにおいて、本発明は上述の如き事情を背景として為されたものであって、その解決課題とするところは、演出表示として遊技者側キャラクタと相手側キャラクタが対戦する様子を表示するパチンコ機において、遊技者の遊技に対する不満感を軽減すると共に、遊技者側キャラクタに対する印象を向上せしめ得る、新規な構造のパチンコ機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
以下、このような課題を解決するために為された本発明の態様を記載する。なお、以下に記載の各態様において採用される構成要素は、可能な限り任意の組み合わせで採用可能である。また、本発明の態様乃至は技術的特徴は、以下に記載のものに限定されることなく、明細書全体および図面に記載され、或いはそれらの記載から当業者が把握することの出来る発明思想に基づいて認識されるものであることが理解されるべきである。
【００１０】
（本発明の態様１）
すなわち、本発明の態様１は、遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づいてはずれ及び該はずれよりも遊技者に有利な遊技状態を生ぜしめる大当たりの何れかを予め定められた確率で択一的に判定する大当たり判定手段と、該遊技領域に配設された表示画面に複数の変動図柄を変動表示した後に該変動図柄を停止させた停止図柄を表示する図柄表示装置とを、含んで構成されたパチンコ機において、前記図柄表示装置による前記変動図柄の変動表示中に前記表示画面において演出表示を行なう演出表示手段を、（ｉ）遊技者側キャラクタと相手側キャラクタが対戦した後に該遊技者側キャラクタが勝利する演出表示を行なう遊技者側勝利演出表示手段と、（ｉｉ）該遊技者側キャラクタと該相手側キャラクタが対戦した後に該相手側キャラクタが勝利する演出表示を行なう相手側勝利演出表示手段と、（ｉｉｉ）該遊技者側キャラクタと該相手側キャラクタが対戦した後にこれら何れのキャラクタも勝利することのない演出表示を行なう引き分け演出表示手段とを、含んで構成すると共に、前記大当たり判定手段の判定結果が大当たりである場合には該遊技者側勝利演出表示手段を選択して該遊技者側勝利演出表示手段による演出表示を行なう一方、該大当たり判定手段の判定結果がはずれである場合には該相手側勝利演出表示手段及び該引き分け演出表示手段の何れか一つを選択してかかる選択された演出表示手段による演出表示を行なう演出表示選択手段を設け、更に前記大当たり判定手段による判定結果がはずれとされて且つ該演出表示選択手段によって該相手側勝利演出表示手段が選択される確率を、該大当たり判定手段の判定結果が大当たりとされる確率よりも低い確率に設定することで、該遊技者側勝利演出表示手段による演出表示が、該相手側勝利演出表示手段による演出表示よりも高い確率で行なわれるようにしたことを、特徴とする。
【００１１】
本態様に従う構造とされたパチンコ機においては、遊技者側キャラクタが相手キャラクタに敗北し続けることを回避して、遊技者の遊技に対する不満感や、遊技者側キャラクタに対する印象を低下せしめることを回避することが出来る。即ち、パチンコ機の遊技としては同じはずれ判定であっても、遊技者側キャラクタが相手キャラクタと引き分ける場合と、相手キャラクタに敗北する場合では、相手キャラクタに敗北する方が遊技者に不愉快な気分を与えることとなる。そこで本発明においては、大当たり判定がはずれとなって遊技者側キャラクタが相手キャラクタに敗北する演出を行う確率を、遊技者側キャラクタが勝利する演出が行われる確率よりも低くすることによって、遊技者側キャラクタが相手キャラクタに負け越すことを回避して、大当たり判定がはずれたことによる遊技者の不愉快な気分を軽減することが可能となり、遊技に対する興趣の低下を軽減することが出来るのである。加えて、遊技者側キャラクタが勝利する確率が相手側キャラクタが勝利する確率よりも高くされていることから、遊技者側キャラクタに対する印象を向上せしめることも出来る。
【００１２】
（本発明の態様２）
本発明の態様２は、前記態様１に係るパチンコ機において、前記演出表示選択手段によって前記遊技者側勝利演出表示手段が選択された回数と、該演出表示選択手段によって前記相手側勝利演出表示が選択された回数とをそれぞれ記憶する選択回数記憶手段と、前記選択回数記憶手段に記憶された選択回数を前記表示画面に表示する選択回数表示手段を設けたことを、特徴とする。
【００１３】
本態様に従う構造とされたパチンコ機においては、遊技者側キャラクタと相手キャラクタとの対戦成績を表示することが可能となる。これにより、例えば遊技者側キャラクタが相手キャラクタに大きく勝ち越している場合には、遊技者側キャラクタが勝利し易いのではないかという遊技者の大当たりへの期待を高めることが出来る。
【００１４】
そして、特に本態様においては、前記態様１に示した構造がより有効に採用され得るのである。即ち、本態様の如き選択回数表示手段によって遊技者側の勝利回数と相手側の勝利回数が表示されるパチンコ機において、例えば相手側の勝利回数が多く表示されると、遊技者はかかる表示によって過去の敗北を振りかえることとなり、敗北した悔しさを再度味わうこととなる。しかし、前記態様１の如き構造を採用して、相手側の勝利回数を少なくすることによって、本態様の如き選択回数表示手段を設けた場合にも、遊技者の不快感を有効に軽減することが出来るのである。
【００１５】
（本発明の態様３）
本発明の態様３は、前記態様２に係るパチンコ機において、前記演出表示手段において、前記相手側キャラクタを複数種用意すると共に、前記選択回数記憶手段において、該相手側キャラクタ毎に前記遊技者側勝利演出手段が選択された回数と、前記相手側勝利演出表示が選択された回数をそれぞれ記憶せしめる一方、前記選択回数表示手段において、該選択回数記憶手段によって該相手側キャラクタ毎に記憶された選択回数を前記表示画面に表示するようにしたことを、特徴とする。
【００１６】
本態様に従う構造とされたパチンコ機においては、各相手キャラクタ毎に対する対戦成績を表示することが可能となる。これにより、例えば遊技者側キャラクタが大きく勝ち越している相手キャラクタが対戦相手として表示されているような場合には、遊技者側キャラクタが勝利するのではないかという遊技者の大当たりへの期待を高めることが出来る。
【発明の効果】
【００１７】
上述の説明から明らかなように、本発明に従う構造とされたパチンコ機においては、大当たり判定手段による判定結果がはずれとされて且つ相手側キャラクタが勝利する演出表示が行われる確率を、遊技者側キャラクタが勝利する演出表示が行われる確率よりも低く設定したことによって、遊技者のはずれに対する不愉快な気分を軽減すると共に、遊技者側キャラクタに対する印象を向上せしめることが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明を更に具体的に明らかにするために、本発明の実施形態について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
【００１９】
先ず、図１に、本発明の一実施形態としてのパチンコ機１０を示す。パチンコ機１０において機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１４が開閉および着脱自在に組み付けられている。中枠１４の前面側には、中枠１４に対して着脱自在に組み付けられた遊技盤１６を透視保護するためのガラス板が保持されたガラス枠１８と、上皿２０を備えた皿板２２が、それぞれ、開閉可能な状態で組み付けられている。そして、上皿２０には、操作装置としての操作ボタン２３が設けられている。また、上皿２０の下方には、下皿２４が設けられており、かかる下皿２４の右方には、発射ハンドル２６が設けられている。そして、遊技者が発射ハンドル２６に対して回動操作可能に装着された発射レバー２８を回動操作することにより、上皿２０に貯留された遊技球が球送り機構（図示せず）を介して発射装置（図示せず）に送られた後、遊技盤１６に形成された遊技領域３０に向けて発射されるようになっている。
【００２０】
遊技盤１６は、表面に合成樹脂製のシートが被着された遊技板を備えており、かかる遊技板の表面側に固定されたガイドレール３２で囲まれた略円形の遊技領域３０の略中央には、図柄表示装置としての液晶表示器３４が取り付けられている。液晶表示器３４は横長な方形状の表示画面としての表示領域３７を有しており、特に本実施形態においては、かかる表示領域３７の右上部に変動図柄としての左特別図柄３６ａ，中特別図柄３６ｂおよび右特別図柄３６ｃを、それぞれ変動および停止表示する特別図柄表示領域３８が設けられている一方、特別図柄表示領域３８の残余部分が、演出表示を行なう演出表示領域４０とされている。
【００２１】
これら三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃは、本実施形態においては、何れも、「０」〜「９」までの数字図柄によって構成されており、特別図柄表示領域３８の上側から下側に「０」→「９」「０」・・・のループ状にスクロール表示されるようになっている。また、本実施形態では、これら三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃは、一斉に変動表示が開始されるようになっている一方、左特別図柄３６ａ，右特別図柄３６ｃ，中特別図柄３６ｂの順番で停止表示されるようになっている。なお、本実施形態における変動表示とは、特別図柄の図柄が確定していないように認識される表示状態をいい、例えば、特別図柄がスクロール表示されている状態等をいう。そして、これら左特別図柄３６ａ，中特別図柄３６ｂ、右特別図柄３６ｃの図柄が確定して認識される状態が停止図柄とされている。また、本実施形態における停止表示とは、特別図柄の停止図柄が確定したように認識される表示状態をいい、例えば、特別図柄のスクロール表示が終了して、停止図柄で止まっている状態等をいう。
【００２２】
また、液晶表示器３４の下方には、始動入賞口４２が設けられており、かかる始動入賞口４２内には、入賞した遊技球を遊技盤１６の裏側に排出する球通路上において近接スイッチによって構成された始動入賞検出装置としての始動入賞口スイッチ４４（図５参照）が配設されている。そして、始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、始動入賞口スイッチ４４が遊技球の通過を検出して始動信号としての電気信号（検出信号）を出力するようにされており、かかる始動信号に基づいて判定が行われた後、判定の結果に基づいて決定された内容による複数の特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が開始されるようになっている。
【００２３】
一方、液晶表示器３４の上方には、保留ＬＥＤ４６が複数（本実施形態では４つ）設けられている。保留ＬＥＤ４６は、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃが変動表示されている最中に遊技球が始動入賞口４２に入賞する毎に１つ点灯せしめられるようになっており、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が所定回数（本実施形態では最大４回）保留されていることを遊技者に報知するようになっている。
【００２４】
更にまた、始動入賞口４２の下方には、大入賞口４８が設けられており、かかる大入賞口４８の入口には、液晶表示器３４において特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの図柄が揃って停止表示された場合、即ち、大当たりが発生した場合に開閉する扉５０が配設されている。
【００２５】
このようなパチンコ機１０は、遊技者が上皿２０に遊技球を投入して発射レバー２８を回動操作することによって、遊技球が遊技領域３０内に発射されて、遊技領域３０に打ち付けられた障害釘（図示せず）に当たりながら落下するようになっている。
【００２６】
ここにおいて、遊技球が始動入賞口４２内に入賞すると、液晶表示器３４の特別図柄表示領域３８において、三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が開始される。そして、変動表示の開始から所定時間が経過すると、左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃが当該順序で仮停止し、左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃの図柄組合せに応じてリーチ状態の有無が報知される。なお、リーチ状態とは、左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃが同じ図柄で停止された状態をいう。また、かかる仮停止では左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃは特別図柄表示領域３８内で揺れるように表示されており、再度変動表示される可能性が残っていることが視覚的に表現される。
【００２７】
さらに所定時間が経過すると、左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃに続いて中特別図柄３６ｂが仮停止せしめられる。そして、左特別図柄３６ａ、右特別図柄３６ｃ、および中特別図柄３６ｂが１本の水平なラインに沿って静止した停止図柄とされる。これら三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの停止図柄の図柄組合せによって、大当たり状態またははずれ状態が遊技者に報知される。
【００２８】
大当たり図柄となる特定の図柄組合せは、本実施形態においては、三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃが全て同じ図柄で揃う組合せとされている。他方、それ以外の図柄組合せがはずれ図柄とされている。更に、はずれ図柄は、左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃが同一で中特別図柄３６ｂが相違する図柄組合せがリーチはずれ図柄とされており、これら三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃが何れも異なる図柄組合せが完全はずれ図柄とされる。なお、始動入賞口４２への入賞を契機とする始動信号の判定結果が、大当たり図柄とされる判定結果を大当たりと称し、完全はずれ図柄とされる判定結果を完全はずれ、リーチはずれ図柄とされる判定結果をリーチはずれと称する。
【００２９】
そして、三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃが大当たり図柄で停止されることによって、大当たり遊技が開始される。大当たり遊技は、大入賞口４８の扉５０を開放することによって大入賞口４８への入賞を許容するものであり、遊技者は、通常の遊技状態、即ち、大当たりが発生していない遊技状態で得ることが出来る賞球よりも多くの賞球を得ることが出来る。かかる扉５０は、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞する個数条件または所定時間（例えば２７秒）が経過する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。
【００３０】
このような扉５０の一回の開放動作は大当たりラウンドと称されており、扉５０が開放されたラウンド中に、大入賞口４８の特定領域としてのＶゾーンに配設されたＶゾーンスイッチ（図５参照）が遊技球の入賞を検出した場合には、当該大当たりラウンドが終了した後に、所定のラウンド間インターバル（本実施形態においては１．９秒）経過後に、大当たりラウンドが再開されるようになっている。一回の大当たり遊技において行なわれる大当たりラウンドの回数には上限値（例えば１５回）が設定されており、大当たりラウンドの回数が上限値に達した場合には、当該ラウンドにおいてＶゾーンへの入賞があったとしても、大当たりラウンドは再開されることなく、大当たり遊技が終了するようになっている。また、大当たりラウンド中にＶゾーンに遊技球が入賞しなかった場合には、大当たりラウンドの回数が上限値に達していなくても、大当たり遊技が終了する。
【００３１】
以上のように、液晶表示器３４の特別図柄表示領域３８において特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行なわれる一方で、演出表示領域４０には、図２に示すように、演出表示データとしての演出パターン５２が表示される。演出パターン５２は、本実施形態においては、麻雀ゲームとされており、遊技者側の手牌５４を画面の下端部に公開状態で表示すると共に、画面中央に相手側キャラクタとしての第一の相手側キャラクタ５６を表示し、かかる第一の相手側キャラクタ５６の手牌５８を画面上部に非公開状態で表示している。そして、始動入賞口４２への遊技球の入賞を契機に特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行なわれるのに合わせて、遊技者側の「ツモ」および「打牌」と、第一の相手側キャラクタ５６側の「ツモ」および「打牌」が交互に行なわれて、麻雀が進行する様子が表示されるようになっている。また、図示を省略するが、遊技者側および第一の相手側キャラクタ５６側の捨牌が、公開状態で適当な場所に表示されるようになっている。
【００３２】
ここにおいて、手牌５４は、麻雀牌であることから、牌の種類としては３４の種類を有している。そして、麻雀の図柄組合せはこれら３４種類の牌を１４個組み合わせて形成されるものであることから、「０」〜「９」の数字の３桁の組合せからなる特別図柄の図柄組合せに比して、遥かに複雑な組合せ態様を有している。即ち、本実施形態においては、手牌５４によって、変動図柄としての特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの組合せ態様よりも多くの組合せ態様を有する演出図柄が構成されている。但し、本実施形態においては、現実の麻雀において生じうる全ての図柄組み合わせが手牌５４として表示される訳ではなく、かかる図柄組み合わせの中から適当な数の図柄組み合わせが演出パターン５２の動画データとして用意されることによって、特別図柄の図柄組み合わせ数よりも多くの図柄組み合わせ数を有する手牌５４が構成されている。
【００３３】
図３に、演出パターン５２の演出態様を示す。演出パターン５２は、内容的に連続する複数の動画データ５２ａ〜５２ｈが組み合わされて構成されており、遊技球の始動入賞口４２への入賞を契機として、かかる入賞の当落判定の結果に応じた内容の演出表示が行なわれるようになっている。更に、本実施形態における演出パターン５２は、複数回の演出表示に亘って内容的に連続する表示態様をもって構成されており、本実施形態においては、最大４回の演出表示に亘って連続する内容が表示されるようになっている。
【００３４】
（第一回目の演出表示）
先ず、遊技球の始動入賞口４２への入賞を契機として、動画データ５２ａが表示される。動画データ５２ａでは、遊技者側および第一の相手側キャラクタ５６側の双方に配牌が行なわれる。そして、両配牌が埋牌され、遊技者側および第一の相手側キャラクタ５６の双方が第一ツモ→打牌→第二ツモ→打牌→第三ツモ→打牌を行う。ここにおいて、当落判定の結果が大当たりである場合には、第一ツモ〜第三ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｅ、５２ｈが表示される。当落判定の結果がリーチはずれである場合には、第一ツモ〜第三ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｅが表示された後に、動画データ５２ｆか、動画データ５２ｇが表示される。また、当落判定の結果が完全はずれである場合には、第一ツモ〜第三ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｆ、５２ｇが表示されるか、或いは、遊技者側の手牌がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断し、第二回目の演出表示時に今回の演出表示に連続する第四ツモから麻雀ゲームが再開される。
【００３５】
（第二回目の演出表示）
第一回目の演出表示において、遊技者側の手牌がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断している場合には、動画データ５２ｂが表示される。動画データ５２ｂにおける遊技者側の手牌は、第一回目の演出表示終了時の手牌とされており、前回の演出表示と内容が連続するようになっている。また、遊技者側および第一の相手側キャラクタ５６側の捨牌についても、第一回目の演出表示終了時の捨牌とされて、前回の演出表示と内容が連続するようになっている。そして、遊技者側および第一の相手側キャラクタ５６の双方が第四ツモ→打牌→第五ツモ→打牌→第六ツモ→打牌→第七ツモ→打牌→第八ツモ→打牌→第九ツモ→打牌を行う。ここにおいて、当落判定の結果が大当たりである場合には、第四ツモ〜第九ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｅ、５２ｈが表示される。当落判定の結果がリーチはずれである場合には、第四ツモ〜第九ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｅが表示された後に、動画データ５２ｆか、動画データ５２ｇが表示される。また、当落判定の結果が完全はずれである場合には、第四ツモ〜第九ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｆ、５２ｇが表示されるか、或いは、遊技者側の手牌がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断し、第三回目の演出表示時に今回の演出表示に連続する第十ツモから麻雀ゲームが再開される。
【００３６】
（第三回目の演出表示）
第二回目の演出表示において、遊技者側の手牌がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断している場合には、動画データ５２ｃが表示される。動画データ５２ｃにおける遊技者側の手牌は、第二回目の演出表示終了時の手牌とされており、前回の演出表示と内容が連続するようになっている。また、遊技者側および第一の相手側キャラクタ５６側の捨牌についても、第二回目の演出表示終了時の捨牌とされて、前回の演出表示と内容が連続するようになっている。そして、遊技者側および第一の相手側キャラクタ５６の双方が第十ツモ→打牌→第十一ツモ→打牌→第十二ツモ→打牌→第十三ツモ→打牌→第十四ツモ→打牌を行なう。ここにおいて、当落判定の結果が大当たりである場合には、第十ツモ〜第十四ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｅ、５２ｈが表示される。当落判定の結果がリーチはずれである場合には、第十ツモ〜第十四ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｅが表示された後に、動画データ５２ｆか、動画データ５２ｇが表示される。また、当落判定の結果が完全はずれである場合には、第十ツモ〜第十四ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｆ、５２ｇが表示されるか、或いは、遊技者側の手牌がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断し、第四回目の演出表示時に今回の演出表示に連続する第十五ツモから麻雀ゲームが再開される。
【００３７】
（第四回目の演出表示）
第三回目の演出表示において、遊技者側の手牌がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断している場合には、動画データ５２ｄが表示される。動画データ５２ｄにおける遊技者側の手牌は、第三回目の演出表示終了時の手牌とされており、前回の演出表示と内容が連続するようになっている。また、遊技者側および第一の相手側キャラクタ５６側の捨牌についても、第三回目の演出表示終了時の捨牌とされて、前回の演出表示と内容が連続するようになっている。そして、遊技者側および第一の相手側キャラクタ５６の双方が第十五ツモ→打牌→第十六ツモ→打牌→第十七ツモ→打牌を行なう。ここにおいて、当落判定の結果が大当たりである場合には、第十五ツモ〜第十七ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｅ、５２ｈが表示される。当落判定の結果がリーチはずれである場合には、第十五ツモ〜第十七ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｅが表示された後に、動画データ５２ｆか、動画データ５２ｇが表示される。また、当落判定の結果が完全はずれである場合には、第十五ツモ〜第十七ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｆ、５２ｇの何れかが表示される。即ち、第一乃至第三回目の演出表示における当落判定が完全はずれであった場合には、第四回目の演出表示まで継続して麻雀ゲームが進行される場合があるが、第四回目の当落判定において大当たりにならなかった場合には、それ以上麻雀ゲームが継続されることはなく、第一の相手側キャラクタ５６が上がりに達するか、流局するようにされており、次回の演出表示は、第一回目の演出表示から行なわれるようになっている。
【００３８】
動画データ５２ｅは、上述の第一乃至第四の演出表示における当落判定の結果が大当たりまたはリーチはずれである場合に、動画データ５２ａ乃至５２ｄにおける適当な回数のツモ、打牌の後に続いて表示されるものであり、遊技者側の手牌がテンパイの状態とされて、遊技者側キャラクタ６０がリーチを宣言するものである。なお、動画データ５２ｅが表示される際には、左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃが同じ図柄とされて、リーチ状態とされる。
【００３９】
動画データ５２ｆは、上述の第一乃至第四の演出表示における当落判定の結果が完全はずれまたはリーチはずれである場合に、動画データ５２ａ乃至５２ｄにおける適当な回数のツモ、打牌の後に続いて表示されるものであり、当落判定の結果が完全はずれである場合には遊技者側の手牌がノーテンの状態で、当落判定の結果がリーチはずれである場合には遊技者側の手牌がテンパイの状態で、流局の表示が行なわれて、ゲームが終了するものである。そして、動画データ５２ｆが表示された場合は、演出表示の回数に関わらず、次回の演出表示は第一回目の演出表示から行なわれる。
【００４０】
動画データ５２ｇは、上述の第一乃至第四の演出表示における当落判定の結果が完全はずれまたはリーチはずれである場合に、動画データ５２ａ乃至５２ｄにおける適当な回数のツモ、打牌の後に続いて表示されるものであり、当落判定の結果が完全はずれである場合には、遊技者側の手牌がノーテンの状態で、当落判定の結果がリーチはずれである場合には、遊技者側の手牌がテンパイの状態で第一の相手側キャラクタ５６が上がりに達すると共に、遊技者側の敗北が表示されて、ゲームが終了するものである。そして、動画データ５２ｇが表示された場合は、演出表示の回数に関わらず、次回の演出表示は第一回目の演出表示から行なわれる。
【００４１】
動画データ５２ｈは、上述の第一乃至第四の演出表示における当落判定の結果が大当たりである場合に、動画データ５２ｅから適当な回数のツモ、打牌の後に続いて表示されるものであり、遊技者側の手牌５４が上がり状態とされると共に、遊技者側の勝利が表示されて、ゲームが終了するものである。そして、動画データ５２ｈが表示された場合は、演出表示の回数に関わらず、次回の演出表示は第一回目の演出表示から行なわれる。
【００４２】
なお、各動画データ５２ａ乃至５２ｈは、それぞれにおいて、例えば手牌の組合せ態様が異ならされていたり、ツモ、打牌の回数や演出の所要時間が異ならされることによって、１つの動画データとして複数種類の動画データが用意されている。要するに、例えば動画データ５２ａとして、最初に配牌される牌の組合せパターンが異ならされていたり、ツモ、打牌の回数が異ならされた複数の動画データ５２ａが用意されている。
【００４３】
そして、以上の如き動画データ５２ａ乃至５２ｈが組み合わされることによって、演出表示に用いられる演出表示データが構成されている。即ち、本実施形態においては、動画データ５２ａ乃至５２ｄのそれぞれと動画データ５２ｈを組み合わせて、遊技者側キャラクタと相手側キャラクタが対戦した後に遊技者側キャラクタが勝利する演出表示を行う遊技者側勝利演出表示手段を構成する演出表示データが構成されている。また、動画データ５２ａ乃至５２ｄのそれぞれと動画データ５２ｇを組み合わせて、遊技者側キャラクタと相手側キャラクタが対戦した後に相手側キャラクタが勝利する演出表示を行なう相手側勝利演出表示手段を構成する演出表示データが構成されている。更に、動画データ５２ａ乃至５２ｄのそれぞれと動画データ５２ｆを組み合わせて、遊技者側キャラクタと相手側キャラクタが対戦した後にこれら何れのキャラクタも勝利することのない演出表示を行なう引き分け演出表示手段を構成する演出表示データが構成されている。
【００４４】
また、本実施形態におけるパチンコ機１０においては、遊技者側キャラクタ６０と対戦する相手側キャラクタとして、複数（本実施形態においては２種類）のキャラクタが用意されており、所定の時間に亘って始動入賞口４２に遊技球が入賞しない場合には、図４に示すキャラクタ選択演出パターン６２が表示されるようになっている。キャラクタ選択演出パターン６２は、動画データ６２ａ乃至６２ｄから構成されている。
【００４５】
先ず、始動入賞口４２に所定時間遊技球の入賞がなく、前述の動画データ５２ａ乃至５２ｄの何れかの動画データが表示されている状態から、動画データ６２ａが表示される。動画データ６２ａでは、遊技者に対して、キャラクタ選択を行うか否かを問い掛けて、キャラクタ選択を行う場合には操作ボタン２３を操作することを促す内容が表示される。
【００４６】
そして、所定時間内に操作ボタン２３による入力がなされなかった場合には、キャラクタ選択演出は終了し、キャラクタ選択演出が開始される前の動画データ５２ａ乃至５２ｄが表示される。
【００４７】
一方、所定時間内に操作ボタン２３による入力がなされた場合には、動画データ６２ｂが表示される。動画データ６２ｂでは、２つのサイコロ６５、６５が転がされて、適当な出目が表示される。
【００４８】
動画データ６２ｂにおける２つのサイコロ６５，６５の出目が揃わなかった場合には、キャラクタ選択演出は終了し、キャラクタ選択演出が開始される前の動画データ５２ａ乃至５２ｄが表示される。
【００４９】
一方、動画データ６２ｂにおける２つのサイコロ６５、６５の出目が所定の目で揃った場合には、動画データ６２ｃにおいて、サイコロ６５、６５の出目に対応する相手側キャラクタとしての第二の相手側キャラクタ６４が表示されると共に、かかる第二の相手側キャラクタ６４の対戦成績６７が表示される。なお、図４における対戦成績６７は、第二の相手側キャラクタ６４から見た成績であって、勝利数が第二の相手側キャラクタ６４が遊技者側キャラクタ６０に勝利した数とされており、敗戦数が第二の相手側キャラクタ６４が遊技者側キャラクタ６０に敗北した数とされている。
【００５０】
そして、動画データ６２ｄによって、第二の相手側キャラクタ６４が新たな相手側キャラクタとして表示されて、かかる第二の相手側キャラクタ６４との麻雀ゲームが演出表示として行われるようになっている。即ち、図４中の動画データ６２ｄは、前述の図３における動画データ５２ａに相当するものである。
【００５１】
次に、液晶表示器３４等を制御する主制御部としての主制御回路６６の構成について、図５に基づいて説明する。図５に示すように、主制御回路６６には、主制御回路６６の全体を制御する主制御ＣＰＵ６８と、制御プログラムや各種制御処理に必要なデータ等が記憶された主制御ＲＯＭ７０と、各種処理データ等を記憶する主制御ＲＡＭ７２と、入力回路７４と、出力回路７６が設けられており、これらはバスにより相互に接続されている。また、主制御ＣＰＵ６８には、クロック信号を出力するクロック回路７８が接続されている。
【００５２】
さらに、入力回路７４には、始動入賞口４２に設けられて入賞球を検出する始動入賞口スイッチ４４，大入賞口４８の内部に設けられて大入賞口４８への入賞球のカウントを行うカウントスイッチ８０，大入賞口４８の内部に設けられて大入賞口４８への入賞球のカウントを行うと共に、大入賞口４８の開放を継続するためのＶゾーンへの入賞球の検出を行うＶゾーンスイッチ８２等が接続されている。
【００５３】
更にまた、出力回路７６には、液晶表示器３４への特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの表示を行う表示制御部としての表示制御回路８４，大入賞口４８の入口を塞いでいる扉５０を開閉駆動するための扉開閉用ソレノイド８６を駆動するソレノイド駆動回路８８，保留ＬＥＤ４６を発光制御する保留ＬＥＤ制御回路９０等が接続されている。
【００５４】
そして、主制御ＣＰＵ６８は、所定周期（例えば、本実施形態においては、４ｍｓ）毎にクロック回路７８からクロック信号が入力された場合には、主制御ＲＯＭ７０に記憶されているパラメータや制御プログラムに従って、後述する始動入賞口処理や特別図柄表示処理を含んで構成された遊技処理を実行するようになっており、それによって、入力回路７４を介して入力される入力信号等に基づいて各種制御信号を生成し、それら各種制御信号を出力回路７６を介して表示制御回路８４やソレノイド駆動回路８８等に出力するようになっている。なお、入力回路７４は、外部から入力されたアナログ信号等をデジタル信号に変換して出力する回路である。出力回路７６は、主制御ＣＰＵ６８によって生成された各種データをシリアルデータ等に変換して出力する回路である。
【００５５】
そして、主制御回路６６に設けられた主制御ＲＡＭ７２には、以下に示す各種のカウンタが用意されている。
【００５６】
大当たり判定カウンタ９２は、大当たり判定に用いられるカウンタであって、クロック回路７８から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「２９９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
初期値決定用カウンタ９４は、大当たり判定カウンタ９２の加算開始値を決定するカウンタであって、クロック回路７８から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「２９９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
リーチはずれ判定カウンタ９６は、リーチはずれまたは完全はずれの判定に用いられるカウンタであって、クロック回路７８から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
【００５７】
大当たり図柄カウンタ９８は、大当たり判定時に表示される特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの図柄組合せを決定するために用いられるカウンタであって、クロック回路７８から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
左図柄カウンタ１００は、完全はずれ乃至はリーチはずれ判定時に表示される左特別図柄３６ａの図柄を選択するために用いられるカウンタであって、クロック回路７８から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
中図柄カウンタ１０２は、完全はずれ乃至はリーチはずれ判定時に表示される中特別図柄３６ｂの図柄を選択するために用いられるカウンタであって、左図柄カウンタ１００が「０」にリセットされる桁上げ毎に「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
右図柄カウンタ１０４は、完全はずれ乃至はリーチはずれ判定時に表示される右特別図柄３６ｃの図柄を選択するために用いられるカウンタであって、中図柄カウンタ１０２が「０」にリセットされる桁上げ毎に「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
【００５８】
変動パターンカウンタ１０６は、変動パターンを選択するために用いられるカウンタであって、クロック回路７８から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
変動表示用タイマカウンタ１０８は、特別図柄３６の変動表示時間を計測するために用いられるカウンタであり、後述する特別図柄表示処理において選択された変動パターンに応じた変動表示時間がセットされる。
【００５９】
始動入賞数カウンタ１１０は、始動入賞口４２に入賞した遊技球の個数をカウントするために用いられるカウンタであって、初期値「０」から最大値「５」までの範囲で、遊技球が始動入賞口４２に入賞する毎に「１」ずつ加算され、大当たり判定処理が行なわれる毎に「１」ずつ減算される。
【００６０】
入賞数カウンタ１１２は、大当たりラウンドにおいて大入賞口４８に入賞した遊技球の個数をカウントするために用いられるカウンタであって、初期値「０」から、遊技球が大入賞口４８に入賞する毎に「１」ずつ加算されると共に、大当たりラウンド終了時に「０」に初期化される。
ラウンドカウンタ１１４は、大当たりラウンドのラウンド数をカウントするために用いられるカウンタであって、初期値「０」から最大値「１４」の範囲で、大当たりラウンドが開始される毎に「１」ずつ加算されると共に、大当たり遊技終了時に「０」に初期化される。
扉用タイマカウンタ１１６は、大入賞口４８の扉５０の開放時間を計測するために用いられるカウンタであって、扉５０の開放時間に応じた値がセットされる。
ラウンド間タイマカウンタ１１８は、大当たりラウンドのラウンド間インターバルを計測するために用いられるカウンタであって、ラウンド間インターバルに応じた値がセットされる。
キャラクタ選択開始タイマカウンタ１２０は、特別図柄の変動表示が終了してから、始動入賞口４２に遊技球が入賞していない時間を計測するために用いられるカウンタであって、後述するキャラクタ選択処理中で加算されるものである。
キャラクタ選択表示用タイマカウンタ１２２は、キャラクタ選択演出表示に要する時間を計測するために用いられるカウンタであって、キャラクタ選択演出表示に要する時間に応じた値がセットされる。
【００６１】
さらに、主制御ＲＡＭ７２には、各判定処理等の際に使用される、以下に示す各種のフラグが設けられている。以下の説明においてフラグとは、「０」か「１」か何れかの値が格納されるものであり、「フラグをＯＮにする」とは、フラグに「１」を格納することを示し、「フラグをＯＦＦにする」とは、フラグに「０」を格納することを示すものとする。また、各フラグは、既にＯＮに設定されていた後にＯＮに設定されたり、既にＯＦＦに設定されていた後にＯＦＦに設定された場合においても、フラグの値が逆転することは無い。
【００６２】
大当たりフラグ１２４は、大当たり判定の結果を示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、大当たりであることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、大当たりでないことを示す。
変動処理フラグ１２６は、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃが変動表示中であるか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行われていることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行われていないことを示す。
扉開放フラグ１２８は、大入賞口４８の扉５０が開いているか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、扉５０が開かれていることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、扉５０が閉じられていることを示す。
Ｖゾーン通過フラグ１３０は、Ｖゾーンスイッチ８２が遊技球の通過を検出したか否か、即ち、特定領域としてのＶゾーンを遊技球が通過したか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、遊技球がＶゾーンを通過したことを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、遊技球がＶゾーンを通過していないことを示す。
キャラクタ選択フラグ１３２は、表示制御回路８４においてキャラクタ選択演出表示が行われているか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合は表示制御回路８４においてキャラクタ選択演出表示が行われていることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合は表示制御回路８４においてキャラクタ選択演出表示が行われていないことを示す。
【００６３】
また、主制御ＲＡＭ７２には、遊技処理に用いる情報の一時的な格納場所として、以下に示す各種の記憶エリアが設けられている。
【００６４】
第一乃至第五のカウンタ値記憶エリア１３４ａ〜ｅには、遊技球が始動入賞口４２に入賞したときの大当たり判定カウンタ９２，リーチハズレ判定カウンタ９６，大当たり図柄カウンタ９８の各カウンタ値が記憶される。
変動パターン記憶エリア１３６には、選択された変動パターンのデータが記憶される。
停止図柄記憶エリア１３８には、各特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの図柄組合せのデータが記憶される。
【００６５】
一方、主制御ＲＯＭ７０には、各種の判定や選択に用いられるテーブルを記憶する、以下に示す各種のテーブル記憶エリアが設けられている。
【００６６】
大当たり判定テーブル記憶エリア１４０には、図６に示す大当たり判定テーブルが記憶されている。大当たり判定テーブルは、大当たり判定カウンタ９２のカウンタ値を示す「大当たり判定カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「大当たり判定」から構成されており、大当たり判定テーブルと取得した大当たり判定カウンタ９２のカウンタ値に基づいて大当たりであるか否かを判定するようになっている。そして、本実施形態では、取得した大当たり判定カウンタ９２のカウンタ値が「７」の場合に「大当たり」と判定される一方、それ以外の数値の場合には「はずれ」と判定される。
【００６７】
リーチはずれ判定テーブル記憶エリア１４２には、図７に示すリーチはずれ判定テーブルが記憶されている。リーチはずれ判定テーブルは、リーチはずれ判定カウンタ９６のカウンタ値を示す「リーチはずれ判定カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「リーチはずれ判定」から構成されており、リーチはずれ判定テーブルと取得したリーチはずれ判定カウンタ９６のカウンタ値に基づいてリーチはずれであるか否かを判定するようになっている。そして、本実施形態では、取得したリーチはずれ判定カウンタ９６のカウンタ値が「３」である場合に「リーチはずれ」と判定される一方、それ以外の場合には、「完全はずれ」と判定されるようになっている。
【００６８】
当たり図柄選択テーブル記憶エリア１４４には、図８に示す当たり図柄選択テーブルが記憶されている。当たり図柄選択テーブルは、大当たり図柄カウンタ９８のカウンタ値を示す「大当たり図柄カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「大当たり図柄組み合わせ」から構成されており、当たり図柄選択テーブルと取得した大当たり図柄カウンタ９８のカウンタ値に基づいて特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの大当たり図柄組み合わせを選択するようになっている。そして、本実施形態では、大当たり図柄カウンタ９８のカウンタ値が「０」の場合「０００」が、「１」の場合「１１１」が、「２」の場合「２２２」が、「３」の場合「３３３」が、「４」の場合「４４４」が、「５」の場合「５５５」が、「６」の場合「６６６」が、「７」の場合「７７７」が、「８」の場合「８８８」が、「９」の場合「９９９」が、それぞれ、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの大当たり図柄組み合わせとして選択されるようになっている。そこにおいて、本実施形態では、このようにして選択された特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの大当たり図柄組み合わせが停止図柄記憶エリア１３８に記憶される場合には、大当たり図柄組み合わせを構成する特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの各停止図柄のデータが記憶されるようになっている。
【００６９】
左図柄選択テーブル記憶エリア１４６ａには、図９に示す左図柄選択テーブルが記憶されている。左図柄選択テーブルは、左図柄カウンタ１００のカウンタ値を示す「左図柄カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「左特別図柄」から構成されており、左図柄選択テーブルと取得した左図柄カウンタ１００のカウンタ値に基づいて左特別図柄３６ａの停止図柄を選択するようになっている。そして、本実施形態では、左図柄カウンタ１００のカウンタ値が「０」の場合「０」が、「１」の場合「１」が、「２」の場合「２」が、「３」の場合「３」が、「４」の場合「４」が、「５」の場合「５」が、「６」の場合「６」が、「７」の場合「７」が、「８」の場合「８」が、「９」の場合「９」が、それぞれ、左特別図柄３６ａの停止図柄として選択されるようになっている。
【００７０】
中図柄選択テーブル記憶エリア１４６ｂには、図１０に示す中図柄選択テーブルが記憶されている。中図柄選択テーブルは、中図柄カウンタ１０２のカウンタ値を示す「中図柄カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「中特別図柄」から構成されており、中図柄選択テーブルと取得した中図柄カウンタ１０２のカウンタ値に基づいて中特別図柄３６ｂの停止図柄を選択するようになっている。そして、本実施形態では、中図柄カウンタ１０２のカウンタ値が「０」の場合「０」が、「１」の場合「１」が、「２」の場合「２」が、「３」の場合「３」が、「４」の場合「４」が、「５」の場合「５」が、「６」の場合「６」が、「７」の場合「７」が、「８」の場合「８」が、「９」の場合「９」が、それぞれ、中特別図柄３６ｂの停止図柄として選択されるようになっている。
【００７１】
右図柄選択テーブル記憶エリア１４６ｃには、図１１に示す右図柄選択テーブルが記憶されている。右図柄選択テーブルは、右図柄カウンタ１０４のカウンタ値を示す「右図柄カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「右特別図柄」から構成されており、右図柄選択テーブルと取得した右図柄カウンタ１０４のカウンタ値に基づいて右特別図柄３６ｃの停止図柄を選択するようになっている。そして、本実施形態では、右図柄カウンタ１０４のカウンタ値が「０」の場合「０」が、「１」の場合「１」が、「２」の場合「２」が、「３」の場合「３」が、「４」の場合「４」が、「５」の場合「５」が、「６」の場合「６」が、「７」の場合「７」が、「８」の場合「８」が、「９」の場合「９」が、それぞれ、右特別図柄３６ｃの停止図柄として選択されるようになっている。
【００７２】
第一の変動パターン選択テーブル記憶エリア１４８ａには、図１２に示す第一の変動パターン選択テーブルが記憶されている。第一の変動パターン選択テーブルは、変動パターンカウンタ１０６のカウンタ値を示す「変動パターンカウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「変動パターン」から構成されており、第一の変動パターン選択テーブルと取得した変動パターンカウンタ１０６のカウンタ値に基づいて完全はずれの場合の変動パターンを選択するようになっている。そして、本実施形態では、変動パターンカウンタ１０６のカウンタ値が「０」〜「９」の場合に「変動パターン１」が選択されるようになっている。
【００７３】
第二の変動パターン選択テーブル記憶エリア１４８ｂには、図１３に示す第二の変動パターン選択テーブルが記憶されている。第二の変動パターン選択テーブルは、変動パターンカウンタ１０６のカウンタ値を示す「変動パターンカウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「変動パターン」から構成されており、第二の変動パターン選択テーブルと取得した変動パターンカウンタ１０６のカウンタ値に基づいてリーチはずれの場合の変動パターンを選択するようになっている。そして、本実施形態では、変動パターンカウンタ１０６のカウンタ値が「０」〜「４」の場合に「変動パターン２」が、「５」〜「９」の場合に「変動パターン３」が選択されるようになっている。
【００７４】
第三の変動パターン選択テーブル記憶エリア１４８ｃには、図１４に示す第三の変動パターン選択テーブルが記憶されている。第三の変動パターン選択テーブルは、変動パターンカウンタ１０６のカウンタ値を示す「変動パターンカウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「変動パターン」から構成されており、第三の変動パターン選択テーブルと取得した変動パターンカウンタ１０６のカウンタ値に基づいて大当たりの場合の変動パターンを選択するようになっている。そして、本実施形態では、変動パターンカウンタ１０６のカウンタ値が「０」〜「４」の場合に「変動パターン４」が、「５」〜「９」の場合に「変動パターン５」が選択されるようになっている。
【００７５】
なお、これら変動パターン１乃至５はそれぞれ、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示に要する時間が異ならされており、本実施形態においては、図１７乃至図２４に示すように、変動パターン１は５秒、変動パターン２は２０秒、変動パターン３は３０秒、変動パターン４は２２秒、変動パターン５は３２秒に設定されている。
【００７６】
次に、表示制御回路８４の構成について、図１５に基づいて説明する。表示制御回路８４は、表示制御ＣＰＵ１５０，表示制御ＣＰＵ１５０に接続された入力回路１５２，プログラムＲＯＭ１５４、表示制御ＲＡＭ１５６およびＶＤＰ１５８，ＶＤＰ１５８に接続されるキャラクタＲＯＭ１６０，作業ＲＡＭ１６２，出力回路１６４を含んで構成されている。また、表示制御ＣＰＵ１５０には、クロック信号を出力するクロック回路１６６が接続されている。更にまた、入力回路１５２には、主制御回路６６を構成する出力回路７６が接続されている。更に、入力回路１５２には、操作ボタン２３が押圧操作されたことを検出する操作スイッチ１６８が接続されている。この操作スイッチ１６８は、従来から公知のリミットスイッチや加圧導電ゴム等によって構成される。また、出力回路１６４には、液晶表示器３４が接続されている。
【００７７】
そして、表示制御ＣＰＵ１５０は、所定周期（例えば、本実施形態においては、４ｍｓ）毎にクロック回路１６６からクロック信号が入力された場合には、プログラムＲＯＭ１５４に記憶されているパラメータや制御プログラムに従って、後述する表示制御処理を実行するようになっており、それによって、主制御回路６６からの制御信号に基づいて画像の編集内容を示す制御信号を生成し、ＶＤＰ１５８との間で制御信号のやり取りを行う。ＶＤＰ１５８は、表示制御ＣＰＵ１５０からの制御信号に基づいて、キャラクタＲＯＭ１６０から特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの画像データ，演出表示データとしてのキャラクタ映像等の画像データを読み出し、作業ＲＡＭ１６２を作業エリアとして編集し、これらの画像データを出力回路１６４を介して液晶表示器３４に出力するようになっている。特に本実施形態においては、前述した動画データ５２ａ乃至５２ｈや６２ａ乃至６２ｄから構成される演出表示データがキャラクタＲＯＭ１６０に記憶せしめられており、キャラクタＲＯＭ１６０によって、演出表示データ記憶手段が構成されている。
【００７８】
また、表示制御ＲＡＭ１５６には、以下に示すように、表示制御を行うために用いる各種のカウンタやカウンタ値記憶エリア、フラグ等が設けられている。
【００７９】
演出パターンカウンタ１７０は、演出パターンを選択するために用いられるカウンタであって、クロック回路１６６から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「３９９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
キャラクタ選択カウンタ１７２は、相手側キャラクタを選択するために用いられるカウンタであって、クロック回路１６６から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「１」から最大値「６」に加算された後に「１」に戻って加算される。
【００８０】
変動パターン記憶エリア１７４には、受信した変動パターンのデータが記憶される。
特別図柄記憶エリア１７６には、受信した特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの図柄組み合わせのデータが記憶される。
【００８１】
キャラクタ番号記憶エリア１７８には、現在表示中の相手側キャラクタを識別するために付与された番号が記憶される。なお、本実施形態においては、前述の第一の相手側キャラクタ５６に「１」が、第二の相手側キャラクタ６４に「２」が付与されている。
対キャラクタ１勝利数カウンタ１８０は、第一の相手側キャラクタ５６が表示された状態で遊技者側キャラクタ６０が勝利する演出表示が行われた回数をカウントするために用いられるカウンタであって、初期値として「０」が設定されている。
対キャラクタ２勝利数カウンタ１８２は、第二の相手側キャラクタ６４が表示された状態で遊技者側キャラクタ６０が勝利する演出表示が行われた回数をカウントするために用いられるカウンタであって、初期値として「０」が設定されている。
キャラクタ１勝利数カウンタ１８４は、第一の相手側キャラクタ５６が勝利する演出表示が行われた回数をカウントするために用いられるカウンタであって、初期値として「０」が設定されている。
キャラクタ２勝利数カウンタ１８６は、第二の相手側キャラクタ６４が勝利する演出表示が行われた回数をカウントするために用いられるカウンタであって、初期値として「０」が設定されている。
ボタン入力待機タイマカウンタ１８８は、操作ボタン２３の入力を待機する時間を計測するために用いられるカウンタであって、ボタン入力を待機する時間に応じた値がセットされている。
【００８２】
演出パターン記憶エリア１９０には、演出表示として選択された演出パターンが記憶される。
次演出選択テーブル番号記憶エリア１９２には、次回の演出表示に用いる演出パターンを選択するために用いる演出選択テーブル番号が記憶される。
【００８３】
変動表示フラグ１９４は、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行われているか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行われていることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行われていないことを示す。
キャラクタ選択フラグ１９６は、キャラクタ選択表示が行われているか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、キャラクタ選択表示が行われていることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、キャラクタ選択表示が行われていないことを示す。
ボタン有効フラグ１９８は、操作ボタン２３による入力を受け付けるか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、操作ボタン２３による入力を受け付けることを示し、「ＯＦＦ」である場合には、操作ボタン２３による入力を受け付けないことを示す。
ボタン入力フラグ２００は、操作ボタン２３による入力がなされたか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、操作ボタン２３による入力がなされたことを示し、「ＯＦＦ」である場合には、操作ボタン２３による入力がなされていないことを示す。
【００８４】
一方、プログラムＲＯＭ１５４には、各種の判定や選択に用いられるテーブルを記憶する、以下に示す各種のテーブル記憶エリアが設けられている。
【００８５】
キャラクタ選択テーブル記憶エリア２０２には、図１６に示すキャラクタ選択テーブルが記憶されている。キャラクタ選択テーブルは、キャラクタ選択カウンタ１７２のカウンタ値を示す「キャラクタ選択カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「キャラクタ番号」から構成されており、キャラクタ選択テーブルと取得したキャラクタ選択カウンタ１７２のカウンタ値に基づいて相手側キャラクタを選択するようになっている。そして、本実施形態では、キャラクタ選択カウンタ１７２のカウンタ値が「１」〜「２」の場合に「１」が「３」〜「４」の場合に「２」が選択されて、「５」〜「６」の場合には何も選択されないようになっている。
【００８６】
キャラクタ１用第一乃至第四の演出選択テーブル記憶エリア２０４ａ〜２０４ｄには、図１７乃至図２０に示すキャラクタ１用第一乃至第四の演出選択テーブルが記憶されている。更に、キャラクタ２用第一乃至第四の演出選択テーブル記憶エリア２０６ａ〜２０６ｄには、図２０乃至図２４に示すキャラクタ２用第一乃至第四の演出選択テーブルが記憶されている。これらの演出選択テーブルは、それぞれ変動パターンおよび演出パターンカウンタ１７０に基づいて第一の相手側キャラクタ５６乃至は第二の相手側キャラクタ６４が表示される演出パターンを選択するためのものである。各列について概説すると、「キャラクタ番号」は当該演出選択テーブルによる演出によって表示される相手側キャラクタの番号を示す。「変動パターン」は、受信した変動パターン番号を示すものである。「表示時間」は、変動パターンの表示に要する時間（秒）を示す。「演出パターンカウンタ値」は、当該演出パターンが選択されることとなる演出パターンカウンタ１７０の値を示す。「演出パターン」は、演出パターンを識別するために付与された符号である。「次演出選択テーブル番号」は、次回に表示する演出パターンを選択するために用いる演出選択テーブルの番号を示す。「表示内容」は、演出パターンで表示される麻雀ゲームの内容を示す。「最終結果」は、当該演出パターンが用いられる大当たり判定の結果を示す。なお、図１７乃至図２４における「キャラクタ番号」「表示内容」「表示時間」の列は、理解を容易にする為のものであり、演出選択テーブルには、「キャラクタ番号」「表示内容」「表示時間」の列を除いた情報が記憶されている。また、「表示内容」に示された内容は、前述の動画データ５２ａ乃至５２ｈを組み合わせて各演出パターンに対応する動画データとして構成されており、かかる動画データが、演出パターンの符号と関連付けてキャラクタＲＯＭ１６０に記憶されている。
【００８７】
（キャラクタ１用第一の演出選択テーブル）
図１７に、キャラクタ１用第一の演出選択テーブルを示す。キャラクタ１用第一の演出選択テーブルは、キャラクタ番号記憶エリア１７８に「１」が設定されて、且つ次演出選択テーブル番号記憶エリア１９２に「１」が設定されている場合に用いられる。
【００８８】
変動パターンが「１」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９８」である場合には演出パターン「１１１Ａ」が、「３９９」の場合には演出パターン「１１１Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「１１１Ａ」、「１１１Ｂ」は完全はずれの場合に用いられる演出パターンである。
【００８９】
演出パターン１１１Ａは、次演出選択テーブル番号として「２」が設定されている。演出パターン１１１Ａの表示内容としては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、遊技者側の手牌がノーテンの状態でゲームが中断する様子が表示される（図３中動画データ５２ａ）。
【００９０】
演出パターン１１１Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１１１Ｂの表示内容としては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３中動画データ５２ａ、５２ｇ）。
【００９１】
変動パターンが「２」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９８」である場合には演出パターン「１２１Ａ」が、「３９９」の場合には演出パターン「１２１Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「１２１Ａ」、「１２１Ｂ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【００９２】
演出パターン１２１Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１２１Ａの表示内容としては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される（図３中動画データ５２ａ、５２ｅ、５２ｆ）。
【００９３】
なお、図１７乃至図２４中のノーマルリーチ演出とは、遊技者側キャラクタ６０がリーチを宣言する演出と、リーチ宣言後のツモ、打牌演出を含む演出であり、ロングリーチ演出に比して、ツモ、打牌が行なわれる回数が少なくされた演出を示す。一方、ロングリーチ演出とは、遊技者側キャラクタ６０がリーチを宣言する演出と、リーチ宣言後のツモ、打牌演出を含む演出であり、ノーマルリーチ演出に比して、ツモ、打牌が行なわれる回数が多くされた演出を示す。
【００９４】
演出パターン１２１Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１２１Ｂの表示内容としては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３中動画データ５２ａ、５２ｅ、５２ｇ）。
【００９５】
変動パターンが「３」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９８」である場合には演出パターン「１３１Ａ」が、「３９９」の場合には演出パターン「１３１Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「１３１Ａ」、「１３１Ｂ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【００９６】
演出パターン１３１Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１３１Ａの表示内容としては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される（図３中動画データ５２ａ、５２ｅ、５２ｆ）。
【００９７】
演出パターン１３１Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１３１Ｂの表示内容としては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３中動画データ５２ａ、５２ｅ、５２ｇ）。
【００９８】
変動パターンが「４」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「１４１Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「１４１Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【００９９】
演出パターン１４１Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１４１Ａの表示内容としては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側の手牌が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３中動画データ５２ａ、５２ｅ，５２ｈ）。
【０１００】
変動パターンが「５」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「１５１Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「１５１Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【０１０１】
演出パターン１５１Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１５１Ａの表示内容としては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側の手牌が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３中動画データ５２ａ、５２ｅ，５２ｈ）。
【０１０２】
（キャラクタ１用第二の演出選択テーブル）
図１８に、キャラクタ１用第二の演出選択テーブルを示す。キャラクタ１用第二の演出選択テーブルは、キャラクタ番号記憶エリア１７８に「１」が設定されて、且つ次演出選択テーブル番号記憶エリア１９２に「２」が設定されている場合に用いられる。キャラクタ１用第二の演出選択テーブルは、麻雀ゲームを前回の第一の演出パターン「１１１Ａ」から継続して行なわれる演出パターンが記憶されたものであり、キャラクタ１用第二の演出選択テーブルにおける各演出パターンの開始時には、遊技者側の手牌および捨牌、相手側の手牌および捨牌として、演出パターン「１１１Ａ」の終了時と同一のものが設定されている。
【０１０３】
変動パターンが「１」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９８」である場合には演出パターン「１１２Ａ」が、「３９９」の場合には演出パターン「１１２Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「１１２Ａ」、「１１２Ｂ」は完全はずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１０４】
演出パターン１１２Ａは、次演出選択テーブル番号として「３」が設定されている。演出パターン１１２Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１１Ａ」の終了時の状態（第一ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、遊技者側の手牌がノーテンの状態でゲームが中断する様子が表示される（図３中動画データ５２ｂ）。
【０１０５】
演出パターン１１２Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１１２Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１１１Ａ」の終了時の状態（第一ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３中動画データ５２ｂ、５２ｇ）。
【０１０６】
変動パターンが「２」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９８」である場合には演出パターン「１２２Ａ」が、「３９９」の場合には演出パターン「１２２Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「１２２Ａ」、「１２２Ｂ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１０７】
演出パターン１２２Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１２２Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１１Ａ」の終了時の状態（第一ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される（図３中動画データ５２ｂ、５２ｅ、５２ｆ）。
【０１０８】
演出パターン１２２Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１２２Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１１１Ａ」の終了時の状態（第一ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３中動画データ５２ｂ、５２ｅ、５２ｇ）。
【０１０９】
変動パターンが「３」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９８」である場合には演出パターン「１３２Ａ」が、「３９９」の場合には演出パターン「１３２Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「１３２Ａ」、「１３２Ｂ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１１０】
演出パターン１３２Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１３２Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１１Ａ」の終了時の状態（第一ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される（図３中動画データ５２ｂ、５２ｅ、５２ｆ）。
【０１１１】
演出パターン１３２Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１３２Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１１１Ａ」の終了時の状態（第一ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３中動画データ５２ｂ、５２ｅ、５２ｇ）。
【０１１２】
変動パターンが「４」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「１４２Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「１４２Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【０１１３】
演出パターン１４２Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１４２Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１１Ａ」の終了時の状態（第一ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側の手牌が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３中動画データ５２ｂ、５２ｅ，５２ｈ）。
【０１１４】
変動パターンが「５」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「１５２Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「１５２Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【０１１５】
演出パターン１５２Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１５２Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１１Ａ」の終了時の状態（第一ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側の手牌が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３中動画データ５２ｂ、５２ｅ，５２ｈ）。
【０１１６】
（キャラクタ１用第三の演出選択テーブル）
図１９に、キャラクタ１用第三の演出選択テーブルを示す。キャラクタ１用第三の演出選択テーブルは、キャラクタ番号記憶エリア１７８に「１」が設定されて、且つ次演出選択テーブル番号記憶エリア１９２に「３」が設定されている場合に用いられる。キャラクタ１用第三の演出選択テーブルは、麻雀ゲームを前回の第一の演出パターン「１１２Ａ」から継続して行なわれる演出パターンが記憶されたものであり、キャラクタ１用第三の演出選択テーブルにおける各演出パターンの開始時には、遊技者側の手牌および捨牌、相手側の手牌および捨牌として、演出パターン「１１２Ａ」の終了時と同一のものが設定されている。
【０１１７】
変動パターンが「１」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９８」である場合には演出パターン「１１３Ａ」が、「３９９」の場合には演出パターン「１１３Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「１１３Ａ」、「１１３Ｂ」は完全はずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１１８】
演出パターン１１３Ａは、次演出選択テーブル番号として「４」が設定されている。演出パターン１１３Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１２Ａ」の終了時の状態（第二ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、遊技者側の手牌がノーテンの状態でゲームが中断する様子が表示される（図３中動画データ５２ｃ）。
【０１１９】
演出パターン１１３Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１１３Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１１２Ａ」の終了時の状態（第二ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３中動画データ５２ｃ、５２ｇ）。
【０１２０】
変動パターンが「２」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９８」である場合には演出パターン「１２３Ａ」が、「３９９」の場合には演出パターン「１２３Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「１２３Ａ」、「１２３Ｂ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１２１】
演出パターン１２３Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１２３Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１２Ａ」の終了時の状態（第二ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される（図３中動画データ５２ｃ、５２ｅ、５２ｆ）。
【０１２２】
演出パターン１２３Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１２３Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１１２Ａ」の終了時の状態（第二ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３中動画データ５２ｃ、５２ｅ、５２ｇ）。
【０１２３】
変動パターンが「３」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９８」である場合には演出パターン「１３３Ａ」が、「３９９」の場合には演出パターン「１３３Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「１３３Ａ」、「１３３Ｂ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１２４】
演出パターン１３３Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１３３Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１２Ａ」の終了時の状態（第二ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される（図３中動画データ５２ｃ、５２ｅ、５２ｆ）。
【０１２５】
演出パターン１３３Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１３３Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１１２Ａ」の終了時の状態（第二ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３中動画データ５２ｃ、５２ｅ、５２ｇ）。
【０１２６】
変動パターンが「４」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「１４３Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「１４３Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【０１２７】
演出パターン１４３Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１４３Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１２Ａ」の終了時の状態（第二ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側の手牌が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３中動画データ５２ｃ、５２ｅ，５２ｈ）。
【０１２８】
変動パターンが「５」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「１５３Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「１５３Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【０１２９】
演出パターン１５３Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１５３Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１２Ａ」の終了時の状態（第二ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側の手牌が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３中動画データ５２ｃ、５２ｅ，５２ｈ）。
【０１３０】
（キャラクタ１用第四の演出選択テーブル）
図２０に、キャラクタ１用第四の演出選択テーブルを示す。キャラクタ１用第四の演出選択テーブルは、キャラクタ番号記憶エリア１７８に「１」が設定されて、且つ次演出選択テーブル番号記憶エリア１９２に「４」が設定されている場合に用いられる。キャラクタ１用第四の演出選択テーブルは、麻雀ゲームを前回の第一の演出パターン「１１３Ａ」から継続して行なわれる演出パターンが記憶されたものであり、キャラクタ１用第四の演出選択テーブルにおける各演出パターンの開始時には、遊技者側の手牌および捨牌、相手側の手牌および捨牌として、演出パターン「１１３Ａ」の終了時と同一のものが設定されている。
【０１３１】
変動パターンが「１」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９８」である場合には演出パターン「１１４Ａ」が、「３９９」の場合には演出パターン「１１４Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「１１４Ａ」、「１１４Ｂ」は完全はずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１３２】
演出パターン１１４Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１３Ａ」の終了時の状態（第三ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される（図３中動画データ５２ｄ、５２ｆ）。なお、演出パターン１１４Ａには、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。即ち、第一の演出選択テーブルから、第四の演出選択テーブルまでノーテン状態でゲームが継続した場合には、第四の演出選択テーブルにおいて流局の表示がなされ、次回の演出表示の演出パターンは必ず第一の演出選択テーブルに戻るようにされている。
【０１３３】
演出パターン１１４Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１１４Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１１３Ａ」の終了時の状態（第三ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３中動画データ５２ｄ、５２ｇ）。
【０１３４】
変動パターンが「２」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９８」である場合には演出パターン「１２４Ａ」が、「３９９」の場合には演出パターン「１２４Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「１２４Ａ」、「１２４Ｂ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１３５】
演出パターン１２４Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１２４Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１３Ａ」の終了時の状態（第三ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される（図３中動画データ５２ｄ、５２ｅ、５２ｆ）。
【０１３６】
演出パターン１２４Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１２４Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１１３Ａ」の終了時の状態（第三ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３中動画データ５２ｄ、５２ｅ、５２ｇ）。
【０１３７】
変動パターンが「３」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９８」である場合には演出パターン「１３４Ａ」が、「３９９」の場合には演出パターン「１３４Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「１３４Ａ」、「１３４Ｂ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１３８】
演出パターン１３４Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１３４Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１３Ａ」の終了時の状態（第三ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される（図３中動画データ５２ｄ、５２ｅ、５２ｆ）。
【０１３９】
演出パターン１３４Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１３４Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１１３Ａ」の終了時の状態（第三ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３中動画データ５２ｄ、５２ｅ、５２ｇ）。
【０１４０】
変動パターンが「４」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「１４４Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「１４４Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【０１４１】
演出パターン１４４Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１４４Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１３Ａ」の終了時の状態（第三ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側の手牌が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３中動画データ５２ｄ、５２ｅ，５２ｈ）。
【０１４２】
変動パターンが「５」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「１５４Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「１５４Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【０１４３】
演出パターン１５４Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１５４Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１３Ａ」の終了時の状態（第三ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側の手牌が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３中動画データ５２ｄ、５２ｅ，５２ｈ）。
【０１４４】
（キャラクタ２用第一乃至第四の演出選択テーブル）
図２１乃至図２４に、キャラクタ２用第一乃至第四の演出選択テーブルを示す。これらの演出選択テーブルは、前述のキャラクタ１用第一乃至第四の演出選択テーブルにおける第一の相手側キャラクタ５６が第二の相手側キャラクタ６４とされて、演出パターンカウンタ値が異ならされているのみであることから、以下の説明において、前述のキャラクタ１用第一乃至第四の演出選択テーブルと同様の項目については、その詳細な説明を省略する。
【０１４５】
（キャラクタ２用第一の演出選択テーブル）
図２１に、キャラクタ２用第一の演出選択テーブルを示す。キャラクタ２用第一の演出選択テーブルは、キャラクタ番号記憶エリア１７８に「２」が設定されて、且つ次演出選択テーブル番号記憶エリア１９２に「１」が設定されている場合に用いられる。
【０１４６】
キャラクタ２用第一の演出選択テーブルにおいては、変動パターンが「１」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９８」である場合には演出パターン「２１１Ａ」が、「３９９」の場合には演出パターン「２１１Ｂ」が選択されるようになっている。変動パターンが「２」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９７」である場合には演出パターン「２２１Ａ」が、「３９８」〜「３９９」の場合には演出パターン「２２１Ｂ」が選択されるようになっている。変動パターンが「３」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９７」である場合には演出パターン「２３１Ａ」が、「３９８」〜「３９９」の場合には演出パターン「２３１Ｂ」が選択されるようになっている。変動パターンが「４」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「２４１Ａ」が選択されるようになっている。変動パターンが「５」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「２５１Ａ」が選択されるようになっている。
【０１４７】
（キャラクタ２用第二の演出選択テーブル）
図２２に、キャラクタ２用第二の演出選択テーブルを示す。キャラクタ２用第二の演出選択テーブルは、キャラクタ番号記憶エリア１７８に「２」が設定されて、且つ次演出選択テーブル番号記憶エリア１９２に「２」が設定されている場合に用いられる。
【０１４８】
キャラクタ２用第二の演出選択テーブルにおいては、変動パターンが「１」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９８」である場合には演出パターン「２１２Ａ」が、「３９９」の場合には演出パターン「２１２Ｂ」が選択されるようになっている。変動パターンが「２」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９７」である場合には演出パターン「２２２Ａ」が、「３９８」〜「３９９」の場合には演出パターン「２２２Ｂ」が選択されるようになっている。変動パターンが「３」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９７」である場合には演出パターン「２３２Ａ」が、「３９８」〜「３９９」の場合には演出パターン「２３２Ｂ」が選択されるようになっている。変動パターンが「４」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「２４２Ａ」が選択されるようになっている。変動パターンが「５」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「２５２Ａ」が選択されるようになっている。
【０１４９】
（キャラクタ２用第三の演出選択テーブル）
図２３に、キャラクタ２用第三の演出選択テーブルを示す。キャラクタ２用第三の演出選択テーブルは、キャラクタ番号記憶エリア１７８に「２」が設定されて、且つ次演出選択テーブル番号記憶エリア１９２に「３」が設定されている場合に用いられる。
【０１５０】
キャラクタ２用第三の演出選択テーブルにおいては、変動パターンが「１」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９８」である場合には演出パターン「２１３Ａ」が、「３９９」の場合には演出パターン「２１３Ｂ」が選択されるようになっている。変動パターンが「２」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９７」である場合には演出パターン「２２３Ａ」が、「３９８」〜「３９９」の場合には演出パターン「２２３Ｂ」が選択されるようになっている。変動パターンが「３」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９７」である場合には演出パターン「２３３Ａ」が、「３９８」〜「３９９」の場合には演出パターン「２３３Ｂ」が選択されるようになっている。変動パターンが「４」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「２４３Ａ」が選択されるようになっている。変動パターンが「５」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「２５３Ａ」が選択されるようになっている。
【０１５１】
（キャラクタ２用第四の演出選択テーブル）
図２４に、キャラクタ２用第四の演出選択テーブルを示す。キャラクタ２用第四の演出選択テーブルは、キャラクタ番号記憶エリア１７８に「２」が設定されて、且つ次演出選択テーブル番号記憶エリア１９２に「４」が設定されている場合に用いられる。
【０１５２】
キャラクタ２用第四の演出選択テーブルにおいては、変動パターンが「１」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９８」である場合には演出パターン「２１４Ａ」が、「３９９」の場合には演出パターン「２１４Ｂ」が選択されるようになっている。変動パターンが「２」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９７」である場合には演出パターン「２２４Ａ」が、「３９８」〜「３９９」の場合には演出パターン「２２４Ｂ」が選択されるようになっている。変動パターンが「３」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９７」である場合には演出パターン「２３４Ａ」が、「３９８」〜「３９９」の場合には演出パターン「２３４Ｂ」が選択されるようになっている。変動パターンが「４」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「２４４Ａ」が選択されるようになっている。変動パターンが「５」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「２５４Ａ」が選択されるようになっている。
【０１５３】
次に、主制御ＣＰＵ６８が実行する遊技処理について、図２５に基づいて説明する。先ず、ステップ（以下、Ｓとする）１において、電源が投入された主制御ＣＰＵ６８は、電源投入時にのみ、電源投入処理を実行する。この電源投入処理において、主制御ＣＰＵ６８は、主制御ＲＡＭ７２等の各ＲＡＭの初期化を行ない、主制御ＣＰＵ６８周辺の各機器の初期設定を行なう。そして、主制御ＣＰＵ６８は、割り込み許可を設定し、割り込み処理を開始する。これにより、電源投入処理（Ｓ１）が実行された後は、Ｓ２以降の処理が割り込み毎に繰り返して実行されることとなる。
【０１５４】
そして、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ２において、入力処理を実行する。この入力処理は、大当たり判定カウンタ９２，初期値決定用カウンタ９４、リーチハズレ判定カウンタ９６，大当たり図柄カウンタ９８，左図柄カウンタ１００，変動パターンカウンタ１０６の各カウンタ値をそれぞれ１加算することによって行われる。そこにおいて、大当たり判定カウンタ９２のカウンタ値が一周した場合には、初期値決定用カウンタ９４の値を大当たり判定カウンタ９２の初期値として設定する。これにより、大当たり判定カウンタ９２が大当たりを示す値（本実施形態では「７」）となるタイミングを変化せしめることが出来る。また、左図柄カウンタ１００のカウンタ値を１加算することより左図柄カウンタ１００のカウンタ値が一周した場合には中図柄カウンタ１０２のカウンタ値を１加算する。また、中図柄カウンタ１０２のカウンタ値が一周した場合には右図柄カウンタ１０４のカウンタ値を１加算する。
【０１５５】
続いて、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ３において、始動入賞口処理を実行する。この始動入賞口処理について、図２６に基づいて説明する。先ず、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ１１において、遊技球が始動入賞装置に入賞したか否か、即ち、始動入賞口スイッチ４４が遊技球の通過を検出した場合に出力する検出信号が入力されたか否かを判定し、遊技球が始動入賞口４２に入賞していない場合（Ｓ１１：ＮＯ）には、始動入賞口処理（Ｓ３）を終了する一方、遊技球が始動入賞口４２に入賞した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）には、Ｓ１２において、始動入賞数カウンタ１１０のカウンタ値が「５」以上であるか否か、即ち、保留球数が上限であるか否かを判定する。
【０１５６】
保留球数が上限に達している場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６８は、始動入賞口処理（Ｓ３）を終了する。一方、保留球数が上限に達していない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ１３において、現在の大当たり判定カウンタ９２，リーチハズレ判定カウンタ９６および大当たり図柄カウンタ９８の各カウンタ値を取得して第一乃至第五のカウンタ値記憶エリア１３４ａ〜ｅのうち第一のカウンタ値記憶エリア１３４ａ側の空いている記憶エリアに記憶する。
【０１５７】
具体的には、第一のカウンタ値記憶エリア１３４ａにカウンタ値が記憶されていない、即ち、第一のカウンタ値記憶エリア１３４ａが空いている場合には第一のカウンタ値記憶エリア１３４ａに、第一のカウンタ値記憶エリア１３４ａに各カウンタ値が既に記憶されている、即ち、第一のカウンタ値記憶エリア１３４ａが空いていない場合には第二のカウンタ値記憶エリア１３４ｂに、第一および第二のカウンタ値記憶エリア１３４ａ，ｂが空いていない場合には第三のカウンタ値記憶エリア１３４ｃに、第一乃至第三のカウンタ値記憶エリア１３４ａ〜ｃが空いていない場合には第四のカウンタ値記憶エリア１３４ｄに、第一乃至第四のカウンタ値記憶エリア１３４ａ〜ｄが空いていない場合には第五のカウンタ値記憶エリア１３４ｅに、取得した各カウンタ値が記憶される。
【０１５８】
その後、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ１４において、始動入賞数カウンタ１１０のカウンタ値を１加算する。そして、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ１５において、保留表示処理を実行する。この保留表示処理は、始動入賞数カウンタ１１０のカウンタ値から１減算した数、即ち、保留球数の数だけ保留ＬＥＤ４６を点灯させる制御信号を保留ＬＥＤ制御回路９０に送信することによって行われる。そして、保留ＬＥＤ制御回路９０は、受信した制御信号に基づいて保留ＬＥＤ４６を点灯する。このような保留表示処理を終了すると、主制御ＣＰＵ６８は、始動入賞口処理（Ｓ３）を終了する。
【０１５９】
上述の如き始動入賞口処理（Ｓ３）を終了した主制御ＣＰＵ６８は、次に特別図柄表示処理（Ｓ４）を実行する。この特別図柄表示処理について、図２７に基づいて説明する。先ず、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ２１において、大当たりフラグ１２４がＯＮになっているか否かを判定し、大当たりフラグ１２４がＯＮになっている場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）には、特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する。
【０１６０】
大当たりフラグ１２４がＯＦＦになっている場合（Ｓ２１：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ２２において、キャラクタ選択フラグ１３２がＯＮになっているか否かを判定し、キャラクタ選択フラグ１３２がＯＮになっている場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）には、特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する。
【０１６１】
キャラクタ選択フラグ１３２がＯＦＦになっている場合（Ｓ２２：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ２３において、始動入賞数カウンタ１１０のカウンタ値が「１」以上であるか否かを判定し、始動入賞数カウンタ１１０のカウンタ値が「０」である場合（Ｓ２３：ＮＯ）には、特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する一方、始動入賞数カウンタ１１０のカウンタ値が「１」以上である場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）には、Ｓ２４において、変動処理フラグ１２６がＯＮであるか否かを判定する。
【０１６２】
変動処理フラグ１２６がＯＦＦである場合（Ｓ２４：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ２５において、変動処理フラグ１２６をＯＮにした後、Ｓ２６において、第一のカウンタ値記憶エリア１３４ａに記憶された大当たり判定カウンタ９２のカウンタ値と大当たり判定テーブルに基づいて大当たり判定カウンタ９２のカウンタ値が大当り数値であるか否かを判定する。
【０１６３】
大当たり数値である場合（Ｓ２６：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ２７において、第一のカウンタ値記憶エリア１３４ａに記憶されている大当たり図柄カウンタ９８のカウンタ値と大当たり図柄選択テーブルに基づいて特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの大当たり図柄組み合わせを選択し、選択した特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの大当たり図柄組み合わせのデータを停止図柄記憶エリア１３８に記憶する。次に、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ２８において、現在の変動パターンカウンタ１０６のカウンタ値と第三の変動パターン選択テーブルに基づいて変動パターンを選択し、選択した変動パターンのデータを変動パターン記憶エリア１３６に記憶した後、Ｓ３４以降の処理を実行する。
【０１６４】
大当たりでない場合（Ｓ２６：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ２９において、第一のカウンタ値記憶エリア１３４ａに記憶されているリーチハズレ判定カウンタ９６のカウンタ値とリーチハズレ判定テーブルに基づいてリーチハズレであるか否かを判定する。
【０１６５】
リーチハズレである場合（Ｓ２９：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ３０において、現在の左図柄カウンタ１００のカウンタ値と左図柄選択テーブルに基づいて左特別図柄３６ａの図柄を選択し、現在の中図柄カウンタ１０２のカウンタ値と中図柄選択テーブルに基づいて中特別図柄３６ｂの図柄を選択し、更に、右特別図柄３６ｃの図柄として左特別図柄３６ａの図柄と同じものを選択した後、このように選択された左，中，右の特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの組み合わせを停止図柄記憶エリア１３８に記憶する。そこにおいて、左特別図柄３６ａの図柄と中特別図柄３６ｂの図柄が同じものになってしまった場合には、中特別図柄３６ｂの図柄を左特別図柄３６ａの図柄と異なるものに変更する。具体的には、例えば、中特別図柄３６ｂの図柄を左特別図柄３６ａの図柄よりも１大きくしたり、或いは、中特別図柄３６ｂの図柄を左特別図柄３６ａの図柄よりも１小さくしたりする。次に、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ３１において、現在の変動パターンカウンタ１０６のカウンタ値と第二の変動パターン選択テーブルに基づいて変動パターンを選択し、選択した変動パターンのデータを変動パターン記憶エリア１３６に記憶した後、Ｓ３４以降の処理を実行する。
【０１６６】
リーチハズレでない場合（Ｓ２９：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ３２において、現在の左図柄カウンタ１００のカウンタ値と左図柄選択テーブルに基づいて左特別図柄３６ａの図柄を選択し、現在の中図柄カウンタ３６ｂのカウンタ値と中図柄選択テーブルに基づいて中特別図柄３６ｂの図柄を選択し、更に、現在の右図柄カウンタ１０４のカウンタ値と右図柄選択テーブルに基づいて右特別図柄３６ｃの図柄を選択した後、このように選択された左，中，右の特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの組み合わせを停止図柄記憶エリア１３８に記憶する。そこにおいて、左特別図柄３６ａの図柄と右特別図柄３６ｃの図柄が同じものになってしまった場合には、右特別図柄３６ｃの図柄を左特別図柄３６ａの図柄と異なるものに変更する。具体的には、例えば、右特別図柄３６ｃの図柄を左特別図柄３６ａの図柄よりも１大きくしたり、或いは、右特別図柄３６ｃの図柄を左特別図柄３６ａの図柄よりも１小さくしたりする。次に、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ３３において、現在の変動パターンカウンタ１０６のカウンタ値と第一の変動パターン選択テーブルに基づいて変動パターンを選択し、選択した変動パターンのデータを変動パターン記憶エリア１３６に記憶した後、Ｓ３４以降の処理を実行する。
【０１６７】
そして、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ３４において、変動パターン記憶エリア１３６に記憶されている変動パターンの変動表示時間に対応するようにして、変動表示用タイマカウンタ１０８の初期値をセットする。
【０１６８】
次に、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ３５において、変動パターン記憶エリア１３６に記憶されている変動パターンのデータを表示制御回路８４に送信した後に、Ｓ３６において、停止図柄記憶エリア１３８に記憶されている特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの図柄組み合わせのデータを表示制御回路８４に送信する。そして、主制御ＣＰＵ６８は、かかるＳ３６の処理の後、特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する。
【０１６９】
また、変動処理フラグ１２６がＯＮである場合（Ｓ２４：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ３７において、変動表示用タイマカウンタ１０８のカウンタ値が「０」であるか否か、即ち、変動表示時間が終了したか否かを判定し、変動表示時間が終了していない場合（Ｓ３７：ＮＯ）には、Ｓ３８において、変動表示タイマカウンタ１０８のカウンタ値を１減算した後、特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する。一方、変動表示時間が終了している場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）には、Ｓ３９において、複数の特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの変動表示を終了し、複数の特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃを停止表示させるための制御信号を表示制御回路８４に送信する停止表示処理を実行する。
【０１７０】
次に、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ４０において、変動処理フラグ１２６をＯＦＦにした後、Ｓ４１において、キャラクタ選択開始タイマカウンタ１２０に「０」をセットする。
【０１７１】
そして、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ４２において、変動パターン記憶エリア１３６に記憶されている変動パターンのデータが大当たりの場合における変動パターンのデータであるか否かを判定する。
【０１７２】
大当たりの場合における変動パターンのデータでない場合（Ｓ４２：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６８は、後述するＳ４４以降の処理を実行する一方、大当たりの場合における変動パターンのデータである場合（Ｓ４２：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ４３において、大当たりフラグ１２４をＯＮにする。
【０１７３】
続いて、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ４４において、変動表示処理を終了する。この変動表示終了処理は、第一のカウンタ値記憶エリア１３４ａに記憶されている各種カウンタ値，変動パターン記憶エリア１３６に記憶されている変動パターンのデータ，停止図柄記憶エリア１３８に記憶されている特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの図柄組合せのデータをそれぞれ消去するものである。
【０１７４】
その後、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ４５において、始動入賞数カウンタ１１０のカウンタ値が「２」以上であるか否かを判定し、始動入賞数カウンタ１１０のカウンタ値が「２」以上でない場合（Ｓ４５：ＮＯ）には、Ｓ４７以降の処理を実行する。
【０１７５】
一方、始動入賞数カウンタ１１０のカウンタ値が「２」以上である場合（Ｓ４５：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ４６において、第二乃至第五のカウンタ値記憶エリア１３４ｂ〜ｅに記憶されている各種カウンタ値を第一のカウンタ値記憶エリア１３４ａの側のカウンタ値記憶エリアに一つシフトして記憶する。
【０１７６】
具体的には、各種カウンタ値が、第二のカウンタ値記憶エリア１３４ｂに記憶されている場合には第一のカウンタ値記憶エリア１３４ａに、第三のカウンタ値記憶エリア１３４ｃに記憶されている場合には第二のカウンタ値記憶エリア１３４ｂに、第四のカウンタ値記憶エリア１３４ｄに記憶されている場合には第三のカウンタ値記憶エリア１３４ｃに、第五のカウンタ値記憶エリア１３４ｅに記憶されている場合には第四のカウンタ値記憶エリア１３４ｄに、それぞれ、記憶しなおす。
【０１７７】
その後、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ４７において、始動入賞数カウンタ１１０のカウンタ値を１減算して特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する。
【０１７８】
このような特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了した主制御ＣＰＵ６８は、次に、特典付与処理（Ｓ５）を実行する。この特典付与処理について、図２８に基づいて説明する。先ず、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ５０において、大当たりフラグ１２４がＯＮになっているか否かを判定する。大当たりフラグ１２４がＯＮになっていない場合（Ｓ５０：ＮＯ）には、特典付与処理（Ｓ５）を終了する。
【０１７９】
大当たりフラグ１２４がＯＮになっている場合（Ｓ５０：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ５１において、大入賞口４８の扉５０が開かれていることを示す扉開放フラグ１２８がＯＮになっているか否かを判定する。扉開放フラグ１２８がＯＮになっている場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ５８以降の処理を行なう。
【０１８０】
扉開放フラグ１２８がＯＮになっていない場合（Ｓ５１：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ５２において、ラウンドカウンタ１１４が０であるか否か、即ち、最初のラウンドの開始時か否かを判定する。ラウンドカウンタ１１４が０である場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）には、Ｓ５５以降の処理を行なう。ラウンドカウンタ１１４が０でない場合（Ｓ５２：ＮＯ）には、ラウンド間インターバル中であることから、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ５３において、ラウンド間インターバルが終了したか否かを判定する。具体的には、ラウンド間タイマカウンタ１１８の値が「０」か否かによって判定する。
【０１８１】
ラウンド間タイマカウンタ１１８の値が「０」でない、即ち、ラウンド間インターバルが未だ終了していない場合（Ｓ５３：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ５４において、ラウンド間タイマカウンタ１１８のカウンタ値を１減算して、特典付与処理（Ｓ５）を終了する。
【０１８２】
ラウンドカウンタ１１４の値が「０」である場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）、又はラウンド間インターバル期間が終了した場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ５５において、ソレノイド駆動回路８８を通じて扉開閉用ソレノイド８６へ電源供給を行なうことで、扉５０を開く。続いて、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ５６において扉開放フラグ１２８をＯＮに設定し、Ｓ５７において、扉用タイマカウンタ１１６のカウンタ値を予め定められた値にセットした後、Ｓ５８以降の処理を行なう。
【０１８３】
続いて、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ５８において、遊技球が大入賞口４８に入賞したか否かを判定する。具体的には、大入賞口４８の内部に設けられたカウントスイッチ８０が遊技球の通過を検出したか否かを判定し、カウントスイッチ８０が遊技球の通過を検出した場合（Ｓ５８：ＹＥＳ）には、Ｓ５９において、入賞数カウンタ１１２のカウンタ値を１加算した後にＳ６０以降の制御処理を実行する一方、カウントスイッチ８０が遊技球の通過を検出していない場合（Ｓ５８：ＮＯ）には、Ｓ６０以降の制御処理を実行する。
【０１８４】
主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ６０において、遊技球が特定領域を通過したか否かを判定する。具体的には、特定領域に設けられたＶゾーンスイッチ８２が遊技球の通過を検出したか否かを判定し、Ｖゾーンスイッチ８２が遊技球の通過を検出した場合（Ｓ６０：ＹＥＳ）には、Ｓ６１において、Ｖゾーン通過フラグ１３０をＯＮにした後にＳ６２以降の処理を実行する一方、Ｖゾーンスイッチ８２が遊技球の通過を検出していない場合（Ｓ６０：ＮＯ）には、Ｓ６２以降の処理を実行する。
【０１８５】
次に、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ６２において、入賞数カウンタ１１２のカウンタ値が１０以上か否か判定する。入賞数カウンタ１１２のカウンタ値が１０以上でない場合（Ｓ６２：ＮＯ）には、Ｓ６３において、扉５０の開放時間が経過したか否かを判定する。具体的には、扉用タイマカウンタ１１６のカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。そして、扉５０の開放時間が経過していない場合（Ｓ６３：ＮＯ）には、Ｓ６４において、扉用タイマカウンタ１１６のカウンタ値を１減算して、特典付与処理（Ｓ５）を終了する。
【０１８６】
一方、Ｓ６２において、入賞数カウンタ１１２のカウンタ値が１０以上であった場合（Ｓ６２：ＹＥＳ）又はＳ６３において扉５０の開放時間が経過した場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）には、Ｓ６５において扉５０を閉じた後、Ｓ６６において扉開放フラグ１２８をＯＦＦにする。そして、Ｓ６７において入賞数カウンタ１１２のカウンタ値を０にセットする。これにより、一回のラウンドが終了することとなる。
【０１８７】
次に、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ６８において、Ｖゾーン通過フラグ１３０がＯＮか否かを判定する。Ｖゾーン通過フラグ１３０がＯＮである場合（Ｓ６８：ＹＥＳ）には、本ラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過していることから、Ｓ６９において、Ｖゾーン通過フラグ１３０をＯＦＦに戻した後に、Ｓ７０において、ラウンドカウンタ１１４が１４以上か否か、即ち、一度の大当たり遊技状態における最大ラウンド数に達したか否かを判定する。
【０１８８】
ラウンドカウンタ１１４が１４以上でない場合（Ｓ７０：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６８は、次のラウンドを実施するために、Ｓ７１においてラウンドカウンタ１１４のカウンタ値を１加算した後に、Ｓ７２において、予め設定されたラウンド間インターバルの長さに対応した値をラウンド間タイマカウンタ１１８にセットする。そして、特典付与処理（Ｓ５）を終了する。
【０１８９】
一方、本ラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過しなかった場合（Ｓ６８：ＮＯ）、又は一回の大当たり遊技における最大ラウンド数に達した場合（Ｓ７０：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ７３において、ラウンドカウンタ１１４のカウンタ値を０に戻し、Ｓ７４において、大当たりフラグ１２４をＯＦＦにすることによって、大当たり遊技を終了した後に、特典付与処理（Ｓ５）を終了する。
【０１９０】
次に、特典付与処理（Ｓ５）を終了した主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ６において、キャラクタ選択処理を実行する。このキャラクタ選択処理について、図２９に基づいて説明する。先ず、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ８０において、大当たりフラグ１２４がＯＮになっているか否かを判定する。大当たりフラグ１２４がＯＮになっている場合（Ｓ８０：ＹＥＳ）には、キャラクタ選択処理（Ｓ６）を終了する。
【０１９１】
大当たりフラグ１２４がＯＮになっていない場合（Ｓ８０：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ８１において、変動処理フラグ１２６がＯＮになっているか否かを判定する。変動処理フラグ１２６がＯＮになっている場合（Ｓ８１：ＹＥＳ）には、キャラクタ選択処理（Ｓ６）を終了する。
【０１９２】
変動処理フラグ１２６がＯＮになっていない場合（Ｓ８１：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ８２において、キャラクタ選択フラグ１３２がＯＮになっているか否かを判定する。キャラクタ選択フラグ１３２がＯＮになっていない場合（Ｓ８２：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ８３において、キャラクタ選択開始時間が到達したか否かを判定する。具体的には、キャラクタ選択開始タイマカウンタ１２０の値がキャラクタ選択を開始する時間を示す値以上となったか否かを判定する。
【０１９３】
キャラクタ選択開始時間が到達した場合（Ｓ８３：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ８４において、キャラクタ選択フラグ１３２をＯＮにした後に、Ｓ８５において、キャラクタ選択表示に要する時間に対応するようにして、キャラクタ選択表示用タイマカウンタ１２２の初期値をセットする。なお、キャラクタ選択表示に要する時間は、遊技者が操作ボタン２３を操作するか否か、また、操作ボタン２３を操作するタイミングなどによって異なることから、キャラクタ選択表示用タイマカウンタ１２２の初期値としては、キャラクタ選択表示において要し得る時間の最大値が設定される。そして、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ８６において、キャラクタ選択演出を開始するコマンドを表示制御回路８４に送信した後に、キャラクタ選択処理（Ｓ６）を終了する。
【０１９４】
一方、キャラクタ選択開始時間が到達していない場合（Ｓ８３：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ８７において、キャラクタ選択開始タイマカウンタ１２０を１加算して、キャラクタ選択処理（Ｓ６）を終了する。
【０１９５】
また、主制御ＣＰＵ６８は、キャラクタ選択フラグ１３２がＯＮである場合（Ｓ８２：ＹＥＳ）には、Ｓ８８において、キャラクタ選択表示が終了したか否かを判定する。具体的には、キャラクタ選択表示用タイマカウンタ１２２が０であるか否かを判定し、キャラクタ選択表示用タイマカウンタ１２２が０である場合には、キャラクタ選択表示が終了したと判定する。
【０１９６】
キャラクタ選択表示が終了した場合（Ｓ８８：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ８９において、キャラクタ選択フラグ１３２をＯＦＦにして、キャラクタ選択処理（Ｓ６）を終了する一方、キャラクタ選択表示が終了していない場合（Ｓ８８：ＮＯ）には、Ｓ９０において、キャラクタ選択表示用タイマカウンタ１２２を１減算して、キャラクタ選択処理（Ｓ６）を終了する。
【０１９７】
次に、キャラクタ選択処理（Ｓ６）を終了した主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ７において、出力処理を実行する。この出力処理は、主制御回路６６が保持する各種データの出力や、主制御回路６６に接続されている、図示しない払出制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板等へのコマンド送信を行うものである。
【０１９８】
そして、主制御ＣＰＵ６８は、Ｓ８において、残余時間処理を行なう。残余時間処理は、次の割り込み処理が行なわれるまでの残余時間において、主制御ＲＡＭ７２の初期値決定用カウンタ９４のカウンタ値を加算するものである。
【０１９９】
続いて、表示制御回路８４における、表示制御ＣＰＵ１５０が実行する表示制御処理について、図３０に基づいて説明する。先ず、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１００において、カウンタ値更新処理を実行する。このカウンタ値更新処理は、演出パターンカウンタ１７０のカウンタ値を１加算することによって行われる。
【０２００】
カウンタ値更新処理（Ｓ１００）を終了した表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１０１において、表示処理を実行する。かかる表示処理Ｓ１０１について、図３１に基づいて説明する。先ず、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１１０において、変動表示フラグ１９４がＯＮであるか否かを判定し、変動表示フラグ１９４がＯＦＦである場合（Ｓ１１０：ＮＯ）には、Ｓ１１１において、変動パターンのデータを受信しているか否かを判定する。
【０２０１】
変動パターンのデータを受信していない場合（Ｓ１１１：ＮＯ）には、表示制御ＣＰＵ１５０は、表示処理（Ｓ１０１）を終了する。一方、変動パターンのデータを受信している場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１１２において、変動表示フラグ１９４をＯＮにした後、Ｓ１１３において、演出パターンを選択して、演出パターン記憶エリア１９０に記憶する。具体的には、キャラクタ１用およびキャラクタ２用第一乃至第四の演出選択テーブル記憶エリア２０４ａ〜２０６ｄに記憶されている演出選択テーブル（図１７乃至図２４参照）の中から、キャラクタ番号記憶エリア１７８および次演出選択テーブル番号記憶エリア１９２に記憶されている演出選択テーブル番号に基づいて演出選択テーブルを選択し、選択した演出選択テーブルと、受信した変動パターンおよび演出パターンカウンタ１７０のカウンタ値に基づいて演出パターンを選択する。なお、キャラクタ番号記憶エリア１７８には、電源投入直後の初期値として、「１」が設定されていると共に、次演出選択テーブル番号記憶エリア１９２には、電源投入直後の初期値として、「１」が設定されている。
【０２０２】
そして、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１１４において、演出選択テーブルから、選択した演出パターンに対応する次演出選択テーブル番号を取得し、次演出選択テーブル番号記憶エリア１９２に記憶する。
【０２０３】
次に、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１１５において、選択した演出選択テーブルに基づいて、受信した変動パターンが大当たりか否かを判定する。受信した変動パターンが大当たりである場合（Ｓ１１５：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１１６において、キャラクタ番号記憶エリア１７８の値が「１」の場合は対キャラクタ１勝利数カウンタ１８０を１加算し、キャラクタ番号記憶エリア１７８の値が「２」の場合は対キャラクタ２勝利数カウンタ１８２を１加算する。一方、受信した変動パターンが大当たりでない場合（Ｓ１１５：ＮＯ）には、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１１７において、キャラクタ番号記憶エリア１７８の値が「１」の場合はキャラクタ１勝利数カウンタ１８４を１加算し、キャラクタ番号記憶エリア１７８の値が「２」の場合はキャラクタ２勝利数カウンタ１８６を１加算する。
【０２０４】
そして、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１１８において、Ｓ１１３で選択した演出パターンのデータと、受信した特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃのデータ（特別図柄記憶エリア１７６に記憶されている特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃのデータ）とを、ＶＤＰ１５８に送信して、ＶＤＰ１５８にこれらのデータに基づく画像を液晶表示器３４に表示させる表示開始処理を実行した後、表示処理（１０１）を終了する。
【０２０５】
一方、変動表示フラグ１９４がＯＮになっている場合（Ｓ１１０：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１１９において、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃを停止表示するための制御信号（停止コマンド）を受信したか否かを判定する。停止コマンドを受信している場合（Ｓ１１９：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１２０以降の処理を実行する一方、停止コマンドを受信していない場合（Ｓ１１９：ＮＯ）には、表示制御ＣＰＵ１５０は、表示処理（Ｓ１０１）を終了する。
【０２０６】
また、Ｓ１１９において、停止コマンドを受信した場合（Ｓ１１９：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１２０において、ＶＤＰ１５８に対して、Ｓ１１８で送信した演出パターンに基づく特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示を終了して、Ｓ１１８で送信した特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃのデータに基づいて、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃを停止表示させる停止表示処理を実行する。
【０２０７】
そして、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１２１において、特別図柄記憶エリア１７６に記憶されている特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃのデータおよび演出パターン記憶エリア１９０に記憶されている演出パターンのデータ，変動パターン記憶エリア１７４に記憶されている変動パターンのデータを、それぞれ消去するデータ消去処理を実行する。
【０２０８】
続いて、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１２２において、変動表示フラグ１９４をＯＦＦにした後に、表示処理（Ｓ１０１）を終了する。
【０２０９】
このような表示処理（Ｓ１０１）を終了した表示制御ＣＰＵ１５０は、次に、キャラクタ選択処理（Ｓ１０２）を実行する。このキャラクタ選択処理について、図３２に基づいて説明する。先ず、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１３０において、キャラクタ選択フラグ１９６がＯＮになっているか否かを判定する。
【０２１０】
キャラクタ選択フラグ１９６がＯＮになっていない場合（Ｓ１３０：ＮＯ）には、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１３１において、キャラクタ選択コマンドを受信しているか否かを判定する。キャラクタ選択コマンドを受信していない場合（Ｓ１３１：ＮＯ）には、表示制御ＣＰＵ１５０は、キャラクタ選択処理（Ｓ１０２）を終了する。
【０２１１】
キャラクタ選択コマンドを受信している場合（Ｓ１３１：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１３２において、キャラクタ選択フラグ１９６をＯＮにする。そして、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１３３において、操作ボタン２３の操作を受け付ける画面（図４中、動画データ６２ａ）を表示した後に、Ｓ１３４において、ボタン有効フラグ１９８をＯＮにする。続いて、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１３５において、操作ボタン２３からの入力を待機する時間に応じた値をボタン入力待機タイマカウンタ１８８にセットして、キャラクタ選択処理（Ｓ１０２）を終了する。
【０２１２】
また、キャラクタ選択フラグ１９６がＯＮである場合（Ｓ１３０：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１３６において、操作ボタン２３の操作入力があったか否かを判定する。具体的には、ボタン入力フラグ２００がＯＮである場合には、操作ボタン２３の操作がなされたと判定し、ボタン入力フラグ２００がＯＦＦである場合には、操作ボタン２３の操作がなされていないと判定する。
【０２１３】
操作ボタン２３の操作がなされた場合（Ｓ１３６：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１３７において、ボタン入力フラグ２００をＯＦＦに戻し、Ｓ１３８において、キャラクタ選択画面（図４中、動画データ６２ｂ）を表示する。ここにおいて、表示制御ＣＰＵ１５０は、キャラクタ選択カウンタ１７２の値と、キャラクタ選択テーブル記憶エリア２０２に記憶されたキャラクタ選択テーブルの値に基づいてキャラクタを選択し、ＶＤＰ１５８に対して、動画データ６２ｂにおいて表示されるサイコロ６５、６５の出目を、選択したキャラクタに対応する出目で表示させる。
【０２１４】
そして、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１３９において、キャラクタ変更を行うか否かを判定する。具体的には、Ｓ１３８において選択したキャラクタの番号とキャラクタ番号記憶エリア１７８に記憶されている値を比較して、選択したキャラクタが現在設定中のキャラクタと異なる場合には、キャラクタ変更を行う。
【０２１５】
キャラクタ変更を行わない場合（Ｓ１３９：ＮＯ）には、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１４３以降の処理を行う。キャラクタ変更を行う場合（Ｓ１３９：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１４０において、選択したキャラクタを表示すると共に、対キャラクタ１勝利数カウンタ１８０およびキャラクタ１勝利数カウンタ１８４、または対キャラクタ２勝利数カウンタ１８２およびキャラクタ２勝利数カウンタ１８６のうち、選択したキャラクタに対応するカウンタ値を対戦成績６７として表示する（図４中、動画データ６２ｃ参照）。なお、対キャラクタ１勝利数カウンタ１８０および対キャラクタ２勝利数カウンタ１８２の値が当該キャラクタの敗北数とされる一方、キャラクタ１勝利数カウンタ１８４およびキャラクタ２勝利数カウンタ１８６の値が当該キャラクタの勝利数とされる。そして、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１４１において、選択したキャラクタの番号をキャラクタ番号記憶エリア１７８に設定した後に、Ｓ１４２において、次演出選択テーブル番号記憶エリア１９２に「１」を設定する。
【０２１６】
そして、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１４３において、ボタン有効フラグ１９８をＯＦＦにして、Ｓ１４４において、キャラクタ選択フラグ１９６をＯＦＦにした後に、キャラクタ選択処理（Ｓ１０２）を終了する。
【０２１７】
また、操作ボタン２３の操作がなされていない場合（Ｓ１３６：ＮＯ）には、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１４５において、ボタン入力の待機時間が終了したか否かをボタン入力待機タイマカウンタ１８８の値が０になったか否かによって判定する。
【０２１８】
ボタン入力の待機時間が終了した場合（Ｓ１４５：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１４３以降の処理を行う一方、ボタン入力待機時間が終了していない場合（Ｓ１４５：ＮＯ）には、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１４６において、ボタン入力待機タイマカウンタ１８８を１減算した後、キャラクタ選択処理（Ｓ１００２）を終了する。
【０２１９】
このようなキャラクタ選択処理（Ｓ１０２）を終了した表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１０３において、ボタン入力処理を実行する。かかるボタン入力処理について、図３３に基づいて説明する。
【０２２０】
先ず、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１５０において、ボタン有効フラグ１９８がＯＮか否かを判定する。ボタン有効フラグ１９８がＯＮでない場合（Ｓ１５０：ＮＯ）には、表示制御ＣＰＵ１５０は、ボタン入力処理（Ｓ１０３）を終了する。
【０２２１】
ボタン有効フラグ１９８がＯＮである場合（Ｓ１５０：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１５０は、Ｓ１５１において、操作ボタン２３からのボタン入力、即ち、操作スイッチ１６８の入力信号を検出したか否かを判定し、操作ボタン２３のボタン操作がなされていない場合（Ｓ１５１：ＮＯ）には、ボタン入力処理（Ｓ１０３）を終了する一方、ボタン操作がなされている場合（Ｓ１５１：ＹＥＳ）には、Ｓ１５２において、ボタン入力フラグ２００をＯＮにして、ボタン入力処理（Ｓ１０３）を終了する。これにより、表示制御ＣＰＵ１５０は、表示制御処理を終了する。
【０２２２】
以上のように、本実施形態においては、大当たりまたははずれを判定する大当たり判定手段が、Ｓ２６を含んで構成されている。
【０２２３】
また、遊技者側キャラクタ６０と相手側キャラクタ５６が対戦する様子を表示する動画データ５２ａ乃至５２ｄの何れか一つと、遊技者側キャラクタ６０が勝利する様子を表示する動画データ５２ｈを含んだ演出パターン５２を記憶せしめたキャラクタＲＯＭ１６０と、かかる演出パターン５２を表示するＳ１１８および出力回路１６４を含んで、遊技者側勝利演出表示手段が構成されている。
【０２２４】
また、遊技者側キャラクタ６０と相手側キャラクタ５６が対戦する様子を表示する動画データ５２ａ乃至５２ｄの何れか一つと、相手側キャラクタ５６が勝利する様子を表示する動画データ５２ｇを含んだ演出パターン５２を記憶せしめたキャラクタＲＯＭ１６０と、かかる演出パターン５２を表示するＳ１１８および出力回路１６４を含んで、相手側勝利演出表示手段が構成されている。
【０２２５】
さらに、遊技者側キャラクタ６０と相手側キャラクタ５６が対戦する様子を表示する動画データ５２ａ乃至５２ｄの何れか一つと、遊技者側キャラクタ６０と相手側キャラクタ５６の何れも勝利することなく、流局する様子を表示する動画データ５２ｆを含んだ演出パターン５２を記憶せしめたキャラクタＲＯＭ１６０と、かかる演出パターン５２を表示するＳ１１８および出力回路１６４を含んで、引き分け演出表示手段が構成されている。
【０２２６】
そして、以上の遊技者側勝利演出表示手段、相手側勝利演出表示手段、引き分け演出表示手段を構成するキャラクタＲＯＭ１６０，Ｓ１１８および出力回路１６４を含んで、演出表示手段が構成されている。
【０２２７】
また、本実施形態においては、大当たり判定手段の判定結果に基づいて演出表示手段を選択する演出表示選択手段が、Ｓ２６乃至Ｓ３３およびＳ１１３を含んで構成されている。
【０２２８】
また、対キャラクタ１勝利数カウンタ１８０、対キャラクタ２勝利数カウンタ１８２、キャラクタ１勝利数カウンタ１８４、キャラクタ２勝利数カウンタ１８６を備えた表示制御ＲＡＭ１５６と、Ｓ１１５，Ｓ１１６，Ｓ１１７を含んで選択回数記憶手段が構成されており、かかる選択回数記憶手段に記憶された相手キャラクタ毎の勝敗数を表示する動画データ６２ｃを含んだ演出パターン６２を記憶せしめたキャラクタＲＯＭ１６０と、かかる演出パターン６２を表示するＳ１４０および出力回路１６４を含んで、選択回数表示手段が構成されている。
【０２２９】
そして、本実施形態においては、遊技者側勝利演出表示手段による演出表示が、相手側勝利演出表示手段よりも高い確率で行なわれるようにされており、これによって、遊技者側キャラクタ６０が勝利する演出表示の方が、相手側キャラクタ５６や６４が勝利する演出表示よりも高い確率で行なわれるようになっている。
【０２３０】
すなわち、演出パターンの選択にキャラクタ１用第一の演出テーブル（図１７）が用いられている場合を例にとると、大当たり判定手段の判定結果が大当たりとなる場合には、変動パターン４または５が選択されるが、何れの変動パターンにおいても遊技者側キャラクタ６０が勝利する演出が行なわれる。従って、始動入賞口４２への遊技球の入賞に際して遊技者側キャラクタ６０が勝利する演出が行なわれる確率は、大当たり判定手段の判定結果が大当たりとされる確率に等しい。前述のように、本実施形態においては、大当たりとされる確率は、大当たり判定カウンタ９２の値が「０」〜「２９９」の３００種類とされていることと、大当たり判定カウンタ９２の値が「７」の場合に大当たりとされる（図６参照）ことから、１／３００の確率で遊技者側キャラクタ６０が勝利する演出が行なわれることとなる。
【０２３１】
一方、キャラクタ１用第一の演出テーブルにおいて、第一の相手側キャラクタ５６が勝利する演出が行なわれる演出パターンは、１１１Ｂ，１２１Ｂ，および１３１Ｂである。始動入賞口４２への遊技球の入賞に際してこれらの演出パターンが選択される確率は、それぞれ、大当たり判定ではずれとされる確率と、完全はずれ乃至はリーチはずれが選択される確率と、当該演出パターンが選択され得る変動パターンが選択される確率と、演出パターンのカウンタ値が「３９９」とされる確率の積であり、これら「演出パターン１１１Ｂ」「演出パターン１２１Ｂ」「演出パターン１３１Ｂ」が選択される確率の和が、第一の相手側キャラクタ５６が勝利する確率となる。
【０２３２】
そして、本実施形態においては、大当たり判定ではずれとされる確率は、前述の大当たり判定において大当たりと判定されない場合であるから、２９９／３００となる（図６参照）。また、完全はずれ乃至はリーチはずれが選択される確率は、リーチはずれ判定カウンタ９６の値が「０」〜「９」の１０種類とされていることと、リーチはずれ判定カウンタ９６の値が「３」の場合にリーチはずれと判定される（図７参照）ことから、完全はずれの確率は９／１０であり、リーチはずれの確率は、１／１０である。また、完全はずれの場合には変動パターンカウンタ１０６の値に関わらず「変動パターン１」が選択されることから、「変動パターン１」が選択される確率は１／１である。一方、リーチはずれの場合には、変動パターンカウンタ１０６の値が「０」〜「９」の１０種類とされていることと、第二の変動パターン選択テーブル（図１３）から、５／１０の確率で「変動パターン２」が、５／１０の確率で「変動パターン３」が選択されることとなる。そして、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「３９９」の４００種類とされていることと、キャラクタ１用第一の演出選択テーブルから、「変動パターン１」が選択された場合に「演出パターン１１１Ｂ」が選択される確率は１／４００、「変動パターン２」が選択された場合に「演出パターン１２１Ｂ」が選択される確率は１／４００、「変動パターン３」が選択された場合に「演出パターン１３１Ｂ」が選択される確率は１／４００となる。
【０２３３】
従って、「演出パターン１１１Ｂ」が選択される確率は、前述の確率の積であり、（２９９／３００）＊（９／１０）＊（１／１）＊（１／４００）＝２６９１／１２０００００となる。また、「演出パターン１２１Ｂ」が選択される確率は、（２９９／３００）＊（１／１０）＊（１／２）＊（１／４００）＝２９９／２４０００００となる。また、「演出パターン１３１Ｂ」が選択される確率は、（２９９／３００）＊（１／１０）＊（１／２）＊（１／４００）＝２９９／２４０００００となる。そして、これら３つの「演出パターン１１１Ｂ」，「１２１Ｂ」，「１３１Ｂ」が選択される確率の和が、第一の相手キャラクタ５６が勝利する演出が行なわれる確率となり、その値は２９９０／１２０００００となる。
【０２３４】
従って、本実施形態においては、遊技者側キャラクタ６０が勝利する演出が行なわれる確率（１／３００＝４０００／１２０００００）に比して、第一の相手キャラクタ５６が勝利する演出が行なわれる確率（２９９０／１２０００００）の方が低く設定されており、大当たり判定の結果がはずれとされた場合でも、殆どの場合は引き分けの演出表示が行なわれて、遊技者側キャラクタ６０が第一の相手側キャラクタ５６に敗北する演出の行なわれる確率が、小さく抑えられている。
【０２３５】
なお、図１８乃至図２０に示すキャラクタ１用第二乃至第四の演出選択テーブルについては、遊技者側キャラクタ６０が勝利する演出パターンが選択される確率および第一の相手キャラクタ５６が勝利する演出パターンが選択される確率の何れも前述のキャラクタ１用第一の演出選択テーブルと等しい値に設定されていることから詳細な説明を省略するが、これらの演出選択テーブルが選択されている場合においても、遊技者側キャラクタ６０が勝利する演出が行なわれる確率に比して、第一の相手キャラクタ５６が勝利する演出が行なわれる確率の方が低く設定されている。
【０２３６】
また、図２１乃至図２４に示すキャラクタ２用第一乃至第四の演出選択テーブルにおいては、前述のキャラクタ１用第一の演出選択テーブルと略同様の構造とされており、キャラクタ２用第一の演出選択テーブル（図２１）を例にとると、キャラクタ１用第一の演出選択テーブルにおける演出パターン１２１Ｂ，１３１Ｂに相当する演出パターン２２１Ｂ，２３１Ｂが選択される演出パターンカウンタ１７０の値が、「３９８」〜「３９９」に設定されている。
【０２３７】
従って、キャラクタ２用第一の演出選択テーブルにおいて、第二の相手側キャラクタ６４が遊技者側キャラクタ６０に勝利する演出パターン２１１Ｂ，２２１Ｂ，２３１Ｂが選択される確率は、演出パターン２１１Ｂは、（２９９／３００）＊（９／１０）＊（１／１）＊（１／４００）＝２６９１／１２０００００、演出パターン２２１Ｂは、（２９９／３００）＊（１／１０）＊（１／２）＊（２／４００）＝５９８／２４０００００、演出パターン２３１Ｂは、（２９９／３００）＊（１／１０）＊（１／２）＊（２／４００）＝５９８／２４０００００となる。そして、これら３つの演出パターン２１１Ｂ，２２１Ｂ，２３１Ｂの選択される確率の和が、第二の相手側キャラクタ６４が勝利する演出の行なわれる確率となり、その値は３２８９／１２０００００となる。
【０２３８】
従って、キャラクタ２用第一の演出選択テーブルにおいても、遊技者側キャラクタ６０が勝利する演出が行なわれる確率（１／３００＝４０００／１２０００００）に比して、第二の相手キャラクタ６４が勝利する演出が行なわれる確率（３２８９／１２０００００）の方が低く設定されている。
【０２３９】
なお、図２２乃至図２４に示すキャラクタ２用第二乃至第四の演出選択テーブルについては、遊技者側キャラクタ６０が勝利する演出パターンが選択される確率および第二の相手キャラクタ６４が勝利する演出パターンが選択される確率の何れも前述のキャラクタ２用第一の演出選択テーブルと等しい値に設定されていることから詳細な説明を省略するが、これらの演出選択テーブルが選択されている場合においても、遊技者側キャラクタ６０が勝利する演出が行なわれる確率に比して、第二の相手キャラクタ６４が勝利する演出が行なわれる確率の方が低く設定されている。
【０２４０】
以上のように、このような構造とされたパチンコ機１０においては、相手側キャラクタ５６乃至は６４が勝利する演出表示が行なわれる確率が低く抑えられて、遊技球の始動入賞口４２への入賞に際して、遊技者側キャラクタ６０が勝利する演出表示が行なわれる確率の方が、相手側キャラクタ５６乃至は６４が勝利する演出表示が行なわれる確率よりも高くされている。これにより、大当たり判定の判定結果の殆どがはずれとなることが通常であるパチンコ機の遊技において、遊技者側キャラクタが相手側キャラクタに敗北し続けることを防ぐことが可能となり、遊技者に与える不快感を軽減すると共に、遊技者側キャラクタが勝ち越すことによって、遊技者側キャラクタに対する印象を向上することが出来る。
【０２４１】
さらに、本実施形態におけるパチンコ機１０においては、相手側キャラクタを複数（本実施形態においては第一の相手側キャラクタ５６および第二の相手側キャラクタ６４の２つ）用意して、それぞれのキャラクタ毎の勝敗数を記憶する選択回数記憶手段１５６、Ｓ１１５乃至Ｓ１１７と、かかる選択回数記憶手段１５６に記憶された勝敗数を表示する選択回数表示手段１６０、Ｓ１４０，１６４を設けたことによって、遊技者側キャラクタに負け越している相手側キャラクタが選択された場合には、遊技者側キャラクタが勝利し易いのではないか、即ち、大当たりが発生し易いのではないかという期待を遊技者に与えることも出来る。そして、本実施形態においては、前述のように、遊技者側キャラクタ６０が相手側キャラクタ５６乃至は６４に負け越すことを防ぐことが可能とされていることから、このような対戦成績として遊技者側キャラクタ６０が大きく負け越した成績を表示してしまうようなことも回避することが出来るのである。
【０２４２】
更にまた、本実施形態におけるパチンコ機１０においては、第一の相手側キャラクタ５６が勝利する演出表示が行われる確率と、第二の相手側キャラクタ６４が勝利する演出表示が行われる確率が異ならされていることから、第一の相手側キャラクタ５６と第二の相手側キャラクタ６４の特性（本実施形態においては、麻雀の強さ）を異ならせることが可能となり、より幅の広い演出を行なうことが可能とされている。
【０２４３】
以上、本発明の一実施形態について詳述してきたが、これはあくまでも例示であって、本発明は、かかる実施形態における具体的な記載によって、何等、限定的に解釈されるものではない。
【０２４４】
例えば、対キャラクタ１勝利数カウンタ１８０、対キャラクタ２勝利数カウンタ１８２、キャラクタ１勝利数カウンタ１８４、キャラクタ２勝利数カウンタ１８６の値を「０」にリセットするリセットボタンを設けて、ホールの係員、或いは遊技者の操作によって、それまでの対戦成績を消去可能とする等しても良い。
【０２４５】
また、本実施形態においては、対戦成績６７は、動画データ６２ｃの表示中にのみ表示されるようになっていたが、例えば動画データ５２ａ乃至５２ｄなどの対戦表示中に常時表示しておく等しても良い。更に、キャラクタ選択表示演出は、必ずしも始動入賞口４２に遊技球が一定時間入賞しない場合に限定されることはなく、例えば、始動入賞口４２への入賞を契機にキャラクタ選択を行なう等しても良い。
【０２４６】
更にまた、前述の実施形態においては、第一の相手側キャラクタ５６が勝利する演出表示が行なわれる確率と、第二の相手側キャラクタ６４が勝利する演出表示が行なわれる確率が異ならされていたが、第一の相手側キャラクタ５６が勝利する演出表示が行なわれる確率と、第二の相手側キャラクタ６４が勝利する演出表示が行なわれる確率を同じに設定する等しても良い。また、第一の相手側キャラクタ５６が勝利する演出表示が行なわれる確率と第二の相手側キャラクタ６４が勝利する演出表示が行われる確率のうち、一方を遊技者側キャラクタ６０が勝利する演出表示が行なわれる確率よりも低く設定し、他方を遊技者側キャラクタ６０が勝利する演出表示が行なわれる確率よりも高く設定する等しても良い。
【０２４７】
また、演出表示手段によって表示される対戦の内容は、前述の実施形態のような麻雀に限らず、例えば、花札、トランプのポーカーなどでも良いし、また、テーブルゲームに限るものでもなく、例えばボクシング、テニス等のスポーツや、更には、実在するゲームに限られるものでもない。
【０２４８】
更にまた、前述の実施形態においては、演出選択テーブルは１つの相手側キャラクタについて４つ設けられていたが、それ以上の数の演出選択テーブルを設けても良いし、或いはそれ以下としても良いことや、内容の連続する演出パターンが継続して表示されることとなる場合が、完全はずれの場合に限られるものでもないこと、更に、演出表示の内容に合わせて音楽や効果音、電飾による演出を行なったりしても良いこと等は、言うまでもない。
【０２４９】
その他、一々列挙はしないが、本発明は、当業者の知識に基づいて種々なる変更，修正，改良等を加えた態様において実施され得るものであり、また、そのような実施態様が、本発明の趣旨を逸脱しない限り、何れも、本発明の範囲内に含まれるものであることは、言うまでもない。
【０２５０】
なお、上記実施形態から把握できる技術的思想について以下に記載する。
【０２５１】
（１）複数の図柄組合せ数を有する演出図柄として、前記遊技者側キャラクタが組合せ態様を変化せしめる遊技者側演出図柄と、前記相手側キャラクタが組合せ態様を変化せしめる相手側演出図柄とを前記表示画面に表示すると共に、前記演出表示手段において、遊技者側キャラクタが勝利する場合には該遊技者側演出図柄を特定の図柄組合せで表示する一方、相手側キャラクタが勝利する場合には該相手側演出図柄を特定の図柄組合せで表示する演出図柄組合せ表示手段を設けた請求項１乃至３の何れか一つに記載のパチンコ機。
【０２５２】
このようにすれば、演出表示として、前述の如き麻雀や、その他に例えば花札やトランプのポーカー等、図柄合わせを行なうゲームを表示することが出来る。これにより、３つの数字の組合せからなる特別図柄の図柄組合せに比して、より複雑で高度な図柄合わせを行なうことが可能となって、遊技に対する興趣を高めることが出来る。
【０２５３】
（２）前記演出表示手段を、内容的に連続する複数の演出表示データを記憶せしめた演出表示データ記憶手段と、該演出表示データ記憶手段に記憶された該演出表示データの中から、前回に表示した該演出表示データと内容的に連続する該演出表示データを選択する連続データ選択手段とを含んで構成した請求項１乃至３及び前記技術思想（１）の何れか一つに記載のパチンコ機。
【０２５４】
このようにすれば、内容的に連続する演出表示データを表示することによって、一回の始動入賞口への入賞で完結することなく、複数回の入賞に亘ったストーリー性のある長時間の演出表示を行なうことが出来る。これにより、例えば遊技者側キャラクタと相手側キャラクタが対戦するゲームとして、本実施形態における麻雀等のように数回の手番を繰り返すようなゲームでも、そのゲームの経過を本格的に表現することが出来る。
【０２５５】
（３）遊技動作全体を制御する主制御部と、前記図柄表示装置における前記複数の変動図柄の変動表示を制御する表示制御部を有しており、該主制御部に前記大当たり判定手段が設けられる一方、該表示制御部に前記演出表示手段及び前記演出表示選択手段が設けられている請求項１乃至３及び前記技術思想（１）及び（２）の何れか一つに記載のパチンコ機。
【０２５６】
このようにすれば、演出図柄表示手段が表示制御部に設けられていることから、当落抽選の結果に従う演出表示の選択処理や演出図柄の表示処理の殆ど全てを表示制御部で行なうことが可能となる。これにより、演出表示の選択や表示に関して、外部のノイズの影響を受け難くして、安定した作動を行なうことが出来る。また、演出表示に関する処理の殆どを表示制御部が行なうことによって、遊技の主要部分を担う主制御部に対して余分な負荷をかけること無しに、演出表示の選択表示を実現することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０２５７】
【図１】本発明の一実施形態としてのパチンコ機を示す正面図である。
【図２】図１に示したパチンコ機における図柄表示装置の表示内容を示す説明図である。
【図３】図１に示したパチンコ機において表示される演出パターンの内容を説明するための説明図である。
【図４】図１に示したパチンコ機において表示されるキャラクタ選択演出の内容を説明するための説明図である。
【図５】図１に示したパチンコ機に採用されている主制御回路のブロック図である。
【図６】図５に示した主制御回路に設けられる大当たり判定テーブルの内容を示す説明図である。
【図７】図５に示した主制御回路に設けられるリーチはずれ判定テーブルの内容を示す説明図である。
【図８】図５に示した主制御回路に設けられる当たり図柄選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図９】図５に示した主制御回路に設けられる左図柄選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１０】図５に示した主制御回路に設けられる中図柄選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１１】図５に示した主制御回路に設けられる右図柄選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１２】図５に示した主制御回路に設けられる第一の変動パターン選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１３】図５に示した主制御回路に設けられる第二の変動パターン選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１４】図５に示した主制御回路に設けられる第三の変動パターン選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１５】図１に示したパチンコ機に採用されている表示制御回路のブロック図である。
【図１６】図１５に示した表示制御回路に設けられるキャラクタ選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１７】図１５に示した表示制御回路に設けられるキャラクタ１用第一の演出選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１８】図１５に示した表示制御回路に設けられるキャラクタ１用第二の演出選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１９】図１５に示した表示制御回路に設けられるキャラクタ１用第三の演出選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図２０】図１５に示した表示制御回路に設けられるキャラクタ１用第四の演出選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図２１】図１５に示した表示制御回路に設けられるキャラクタ２用第一の演出選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図２２】図１５に示した表示制御回路に設けられるキャラクタ２用第二の演出選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図２３】図１５に示した表示制御回路に設けられるキャラクタ２用第三の演出選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図２４】図１５に示した表示制御回路に設けられるキャラクタ２用第四の演出選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図２５】主制御ＣＰＵが実行する遊技処理を示すフローチャートである。
【図２６】主制御ＣＰＵが実行する始動入賞口処理を示すフローチャートである。
【図２７】主制御ＣＰＵが実行する特別図柄表示処理を示すフローチャートである。
【図２８】主制御ＣＰＵが実行する特典付与処理を示すフローチャートである。
【図２９】主制御ＣＰＵが実行するキャラクタ選択処理を示すフローチャートである。
【図３０】表示制御ＣＰＵが実行する表示制御処理を示すフローチャートである。
【図３１】表示制御ＣＰＵが実行する表示処理を示すフローチャートである。
【図３２】表示制御ＣＰＵが実行するキャラクタ選択処理を示すフローチャートである。
【図３３】表示制御ＣＰＵが実行するボタン入力処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２５８】
１０  パチンコ機
３４  液晶表示器
３６ａ  左特別図柄
３６ｂ  中特別図柄
３６ｃ  右特別図柄
４２  始動入賞口
５４  手牌
５６  第一の相手側キャラクタ
６０  遊技者側キャラクタ
６４  第二の相手側キャラクタ
６７  対戦成績
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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