(57)【要約】【課題】  停止操作のタイミングを確実に報知することができる遊技機を提供すること。【解決手段】  スタートレバー６によって単位遊技が開始されたことを条件に所定の役を当選役として決定する主制御回路７１と、遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒと、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒから出力される停止指令信号に応じて、所定の入賞態様をリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに停止表示させる主制御回路７１と、楽曲を記憶するＲＯＭ３２と、楽曲を再生するスピーカ駆動回路２００およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒと、スピーカ駆動回路２００およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒが再生する楽曲にタイミングを合わせて、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒから停止指令信号が出力されたと判定した場合に、遊技状態をボーナスゲームに移行させる主制御回路７１とを備える。【選択図】  図３
2006000483.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の図柄からそれぞれ構成される複数の図柄列の循環的な可変表示及び停止表示を行い、前記停止表示中の前記図柄の組合せによって役の入賞を表示する入賞表示手段と、
遊技者による操作に応じて単位遊技を開始させる遊技開始手段と、
前記遊技開始手段によって単位遊技が開始されたことを条件に所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、
前記遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、
前記停止指令手段から出力される停止指令信号に応じて、所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、
楽曲を記憶する楽曲記憶手段と、
前記楽曲を再生する楽曲再生手段と、
前記楽曲再生手段が再生する楽曲にタイミングを合わせて、前記停止指令手段から停止指令信号が出力されたと判定した場合に、遊技状態を前記遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記楽曲記憶手段は複数の楽曲を記憶し、
前記楽曲再生手段は、前記複数の楽曲から選択した１の楽曲を再生することを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記楽曲記憶手段が記憶する複数の楽曲は、前記遊技状態移行手段により前記楽曲と前記停止指令信号のタイミングが合っていると判定される時間の短い楽曲と長い楽曲とを含むことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチスロ機などの遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチスロ機等の遊技機においては、抽選手段における抽選結果が入賞態様の発生を許可した場合に、許可された入賞態様の種類と、複数のリールの回転が停止した際における図柄の組合せが入賞態様を構成することが可能となるストップスイッチの操作タイミングとを、遊技者に対して視認可能に報知するタイミング報知手段を備え、たとえ遊技に未熟な者であっても目押し操作を行うことができるようにしたものが知られている（特許文献１参照。）。
【特許文献１】特開平１１−４７３５２号公報（第１図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上述した従来の遊技機においては、ＬＥＤの発光により停止操作のタイミングを遊技者に報知するようになっているため、ＬＥＤの発光に注視していない場合等に遊技機からの報知を遊技者が気付かないということもあり得る。本発明は、停止操作のタイミングを更に確実に報知することができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明の請求項１に係る遊技機は、複数種類の図柄からそれぞれ構成される複数の図柄列の循環的な可変表示及び停止表示を行い、前記停止表示中の前記図柄の組合せによって役の入賞を表示する入賞表示手段（例えば、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ）と、遊技者による操作に応じて単位遊技を開始させる遊技開始手段（例えば、スタートレバー６）と、前記遊技開始手段によって単位遊技が開始されたことを条件に所定の役を当選役として決定する当選役決定手段（例えば、主制御回路７１）と、前記遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段（例えば、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ）と、前記停止指令手段から出力される停止指令信号に応じて、所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段（例えば、主制御回路７１）と、楽曲を記憶する楽曲記憶手段（例えば、ＲＯＭ３２）と、前記楽曲を再生する楽曲再生手段（例えば、スピーカ駆動回路２００およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒ）と、前記楽曲再生手段が再生する楽曲にタイミングを合わせて、前記停止指令手段から停止指令信号が出力されたと判定した場合に、遊技状態を前記遊技者にとって有利な特別遊技状態（例えば、ボーナスゲーム）に移行させる遊技状態移行手段（例えば、主制御回路７１）とを備えたことを特徴とする。
【０００５】
また、本発明の請求項２に係る遊技機は、本発明の請求項１に係る遊技機において、前記楽曲記憶手段は複数の楽曲を記憶し、前記楽曲再生手段は、前記複数の楽曲から選択した１の楽曲を再生することを特徴とする。
【０００６】
また、本発明の請求項３に係る遊技機は、本発明の請求項２に係る遊技機において、前記楽曲記憶手段が記憶する複数の楽曲は、前記遊技状態移行手段により前記楽曲と前記停止指令信号のタイミングが合っていると判定される時間の短い楽曲と長い楽曲とを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【０００７】
本発明によれば、停止操作のタイミングを確実に報知することができる遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
以下、本発明の好ましい実施形態を図面に基づいて説明する。
【０００９】
図１から図２８は、本発明に係る遊技機の一実施形態を示す図であり、本発明に係る遊技機を「パチスロ機」に適用した一実施形態を示している。なお、「パチスロ機」は、コイン、メダル、遊技球またはトークンなどの他、遊技者に付与された、もしくは付与される遊技価値の情報を記憶したカードなどの遊技媒体を用いて遊技する遊技機であるが、ここではメダルを用いる場合を示す。
【００１０】
遊技機１の全体を形成しているキャビネット２の正面には、略垂直面としてのパネル表示部２ａが形成され、その中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒが設けられる。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒには、入賞ラインとして水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃおよびボトムライン８ｄ、斜め方向にクロスダウンライン８ａおよびクロスアップライン８ｅが設けられている。
【００１１】
これらの入賞ラインは、後述する１‐ＢＥＴスイッチ１１、２‐ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することにより、それぞれ１本、３本、５本が有効化される。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ、９ｂ、９ｃの点灯で表示される。
【００１２】
キャビネット２の内部には、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれた３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。各リールの図柄は表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒを通して観察できるようになっている。各リールは、定速（例えば８０回転／分）で回転する。本実施の形態では、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは入賞表示手段を構成する。
【００１３】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの左側には、１‐ＢＥＴランプ９ａ、２‐ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、クレジット表示部１９が設けられる。１‐ＢＥＴランプ９ａ、２‐ＢＥＴランプ９ｂおよび最大ＢＥＴランプ９ｃは、一つのゲームを行うために設けられたメダルの数（以下「ＢＥＴ数」という）に応じて点灯する。ここでは、一つのゲームは、全てのリールが停止したときに終了する。１‐ＢＥＴランプ９ａは、ＢＥＴ数が“１”で１本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。２‐ＢＥＴランプ９ｂは、ＢＥＴ数が“２”で３本の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。最大ＢＥＴランプ９ｃは、ＢＥＴ数が "３"で全て（５本）の入賞ラインが有効化されたときに点灯する。クレジット表示部１９は、７セグメントＬＥＤからなり、貯留されているメダルの枚数を表示する。
【００１４】
表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの右側には、ＷＩＮランプ（いわゆる当り表示ランプ）１７および払出表示部１８が設けられる。ＷＩＮランプ１７は、所定の役、例えば「ビッグボーナス（以下、ＢＢと記す）」または「レギュラーボーナス（以下、ＲＢと記す）」の入賞成立が実現可能となった後、ＢＢまたはＲＢの入賞が成立するまでの間、点灯する。ここで、ＢＢおよびＲＢを総称して、以下単に「ボーナス」という。払出表示部１８は、７セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時のメダルの払出枚数を表示する。
【００１５】
パネル表示部２ａの右側上部には、ボーナス遊技情報表示部２０が設けられている。ボーナス遊技情報表示部２０は、７セグメントＬＥＤからなり、後で説明するＢＢ一般遊技状態におけるゲームの回数などを表示する。表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの下方には略水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関する情報（後述する押順報知に関する情報を含む）などが表示される。
【００１６】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入ロ２２が設けられ、液晶表示装置５の左側には、１‐ＢＥＴスイッチ１１、２‐ＢＥＴスイッチ１２、および最大ＢＥＴスイッチ１３が設けられる。１‐ＢＥＴスイッチ１１は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの１枚がゲームに賭けられ、２‐ＢＥＴスイッチ１２は、１回の押し操作により、クレジットされているメダルのうちの２枚がゲームに賭けられ、最大ＢＥＴスイッチ１３は、１回のゲームに賭けることが可能な最大枚数のメダルが賭けられる。これらのＢＥＴスイッチを操作することで、所定の入賞ラインが有効化される。
【００１７】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット／払出しを押しボタン操作で切り換えるＣ／Ｐスイッチ１４が設けられている。このＣ／Ｐスイッチ１４の切り換えにより、正面下部のメダル払出口１５からメダルが払出され、払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。Ｃ／Ｐスイッチ１４の右側には、遊技者の操作によりリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー６が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。本実施の形態では、スタートレバー６は遊技開始手段を構成する。
【００１８】
キャビネット２の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ、２１Ｒが設けられ、その２台のスピーカ２１Ｌ、２１Ｒの間には、入賞図柄の組合せおよびメダルの配当枚数などを表示する配当表パネル２３が設けられている。台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、３個のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが設けられている。本実施の形態では、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒは停止指令手段を構成する。
【００１９】
図２は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに表された複数種類の図柄が２１個配列された図柄列を示している。各図柄には“００”〜“２０”のコードナンバーが付され、データテーブルとして後述するＲＯＭ３２（図３に示す）に格納されている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ上には、“ドンちゃん（図柄９１）”、“七（図柄９２）”、“HANABI（図柄９３）"、"大山（図柄９４）"、"三尺玉（図柄９５）"、"扇子（図柄９６）"および"チェリー（図柄９７）"の図柄で構成される図柄列が表わされている。各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２０】
図３は、遊技機１における遊技処理動作を制御する主制御回路７１と、主制御回路７１に電気的に接続する周辺装置（アクチュエ一タ）と、主制御回路７１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置５を制御する副制御回路７２を含む回路構成を示す。
【００２１】
主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ３１と、記憶手段であるＲＯＭ３２およびＲＡＭ３３を含む。本実施の形態では、主制御回路７１は当選役決定手段、入賞表示制御手段、遊技状態移行手段を構成する。
【００２２】
ＣＰＵ３１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路３４および分周器３５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器３６およびサンプリング回路３７とが接続されている。なお、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、すなわちＣＰＵ３１の操作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６およびサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。また、ＣＰＵ３１には、ボーナスのストック数をカウントするためのストック数カウンタ、後述するチャンスゾーンゲーム数をカウントするためのチャンスゾーンゲーム数カウンタなどが設けられている。
【００２３】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、スタートレバー６を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル（後述する図９を含む）、停止ボタンの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止テーブル群（後述する図１１〜図１３を含む）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが格納されている。このコマンドには、「待機画面コマンド」、「全リール停止コマンド」などがある。これらのコマンドについては後で説明する。なお、副制御回路７２が主制御回路７１ヘコマンド、情報などを入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００２４】
ＲＡＭ３３には、種々の情報が格納される。例えば、後述する高確率再遊技フラグ、チャンスゾーン中フラグ、ＢＢストック数の情報、ＲＢストック数の情報、チャンスゾーンゲーム数の情報などが格納されている。
【００２５】
また、ＲＡＭ３３は、図１８に示すＦＴ遊技数決定テーブルを記憶している。また、ＲＯＭ３２は、図２３に示す複数の楽曲の曲波長パターンを記憶している。本実施の形態では、ＲＯＭ３２は楽曲記憶手段を構成する。
【００２６】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される、主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１‐ＢＥＴランプ９ａ、２‐ＢＥＴランプ９ｂ、最大ＢＥＴランプ９ｃ、ＷＩＮランプ１７）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部２０）と、メダルを収納し、ホッパー駆動回路４１の命令により所定枚数のメダルを払出すホッパー４０と、メダル払出口モータ駆動回路１１０によりモータが駆動されるメダル払出口１１１と、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転駆動するステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒとがある。
【００２７】
さらに、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒを駆動制御するモータ駆動回路３９、ホッパー４０を駆動制御するホッパー駆動回路４１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路４５、メダル払出口１１１のモータを駆動するメダル払出口モータ駆動回路１１０、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路４８、およびスピーカ２１Ｌ、２１Ｒを駆動するスピーカ駆動回路２００がＩ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１の出力部に接続されている。これらの駆動回路３９、４１、４５、１１０、４８は、それぞれＣＰＵ３１から出力される駆動指令などの制御信号を受けて、各アクチュエータの動作を制御する。
【００２８】
また、本実施の形態では、マイクロコンピュータ３３のＣＰＵ３１の制御により、ＲＯＭ３２に波長パターンとして記憶されている楽曲を、スピーカ駆動回路２００およびスピーカ２１Ｒ、２１Ｌによって所定の条件のときに再生するようになっている。本実施の形態では、スピーカ駆動回路２００およびスピーカ２１Ｒ、２１Ｌは楽曲再生手段を構成する。
【００２９】
また、マイクロコンピュータ３０が制御指令を発生するために必要な入力信号を発生する主な入力装置としては、スタートスイッチ６Ｓ、１‐ＢＥＴスイッチ１１、２‐ＢＥＴスイッチ１２、最大ＢＥＴスイッチ１３、Ｃ／Ｐスイッチ１４、投入メダルセンサ２２Ｓ、リール停止信号回路４６、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート３８を介してＣＰＵ３１に接続されている。
【００３０】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６の操作に応じて遊技開始信号を発生する。投入メダルセンサ２２Ｓは、メダル投入口２２に投入されたメダルを検出する。リール停止信号回路４６は、各停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を受けて各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの位置を検出するための信号をＣＰＵ３１へ供給する。払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓの計数値（ホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数データに達した時、メダル払出完了を検知するための信号を発生する。
【００３１】
図３の回路において、乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路３７は、スタートレバー６が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数およびＲＯＭ３２内に格納されている確率抽選テーブル（後述する図９の確率抽選テーブルを含む）に基づいて、内部当選役が決定される。
【００３２】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が開始された後、ステッピングモータ４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒの各々に供給される駆動パルスの数が計数され、その計数値はＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒからは１回転毎にリセットパルスが得られ、これらのパルスはリール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に入力される。こうして得られたリセットパルスにより、ＲＡＭ３３で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。これにより、ＲＡＭ３３内には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒについて一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納される。
【００３３】
また、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転位置とリール外周面上に描かれた図柄とを対応づけるために、図柄テーブル（図示せず）が、ＲＯＭ３２内に格納されている。この図柄テーブルでは、前述したリセットパルスが発生する回転位置を基準として、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの一定の回転ピッチ毎に順次付与されるコードナンバーと、それぞれのコードナンバー毎に対応して設けられた図柄を示す図柄コードとが対応づけられている。
【００３４】
さらに、ＲＯＭ３２内には、入賞図柄組合せテーブル（図示せず）が格納されている。この入賞図柄組合せテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞のメダル配当枚数と、その入賞を表わす入賞判定コードとが対応づけられている。前述した入賞図柄組合せテーブルは、左のリール３Ｌ、中央のリール３Ｃ、右のリール３Ｒの停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００３５】
前述した乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合に、ＣＰＵ３１は、遊技者が停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作したタイミンクでリール停止信号回路４６から送られる操作信号、および選択された停止テーブル（後述する図１１〜図１３を含む）に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号をモータ駆動回路３９に送る。
【００３６】
ここで、内部当選した役の入賞成立を示す停止態様となった場合に、ＣＰＵ３１は、払出し指令信号をホッパー駆動回路４１に供給してホッパー４０から所定個数のメダルの払出しを行う。その際、メダル検出部４０Ｓは、ホッパー４０から払出されるメダルの枚数を計数し、その計数値が指定された数に達した時に、メダル払出完了信号がＣＰＵ３１に入力される。これにより、ＣＰＵ３１は、ホッパー駆動回路４１を介してホッパー４０の駆動を停止し、「メダル払出処理」を終了する。
【００３７】
副制御回路７２は、主制御回路７１からの制御指令（コマンド）およびメダルセンサ２２Ｓからのメダル検出信号に基づいて液晶表示装置５の表示制御を行う。また、副制御回路７２は、主制御回路７１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータを主たる構成要素とし、液晶表示装置５に表示される画像を制御する画像制御回路から構成されている。
【００３８】
次に、図４を参照して、所定の遊技状態における入賞図柄組合せに対応する役（入賞態様に含まれる）および払出枚数を説明する。本実施形態では、ＢＢ、ＲＢを含む複数種類の入賞態様を有する。ＢＢの入賞は、内部当選状態において“七‐七‐七”または“ドンちゃん‐ドンちゃん‐ドンちゃん”が有効ラインに沿って並ぶことにより成立する。ＢＢまたはスーパーＢＢの入賞が成立した後、ＢＢ一般遊技状態に移行する。ＲＢの入賞は、内部当選状態において“HANABI‐HANABI‐HANABI"が有効ラインに沿って並ぶこと、またはＢＢ一般遊技状態において"扇子‐扇子‐扇子"が並ぶことにより成立する。ＢＢ一般遊技状態においてＲＢの入賞が成立することを、一般に「ジャックイン（ＪＡＣ  ＩＮ）」という。ＲＢの入賞が成立した後、ＲＢ遊技状態に移行する。
【００３９】
なお、遊技状態に拘らず、ボーナス（「ジャックイン」を除く）に内部当選したゲームでは、ボーナスの入賞が成立しないようにしている。例えば、一般遊技状態でボーナスに内部当選した場合には、次のゲームで高確率再遊技状態（後述する図６の高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態、高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態を含む）へ移行するようにしている。
【００４０】
「再遊技」の入賞は、一般遊技状態および内部当選状態において“扇子‐扇子‐扇子”が並ぶことにより成立する。再遊技の入賞が成立すると、投入したメダルの枚数と同数のメダルが自動投入されるので、遊技者はメダルを消費することなく次のゲームを行うことができる。
【００４１】
ここで、「高確率再遊技中」では、再遊技に内部当選したとき、“５５４２５／６５５３６”の確率で遊技者の停止操作（停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの操作タイミング、或いは操作順序（停止順序））に拘らず、その再遊技の入賞を不成立とするよう、リールの停止制御（一般に、「蹴飛ばし制御」と称される）を行う。この停止制御により、「高確率再遊技中」と「通常確率再遊技中」の再遊技の入賞が成立する確率を等しくしている。
【００４２】
また、一般遊技状態、内部当選状態およびＢＢ一般遊技状態では、「チェリーの小役」、「三尺玉の小役」、および「大山の小役」の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出枚数は図４に示すとおりである。
【００４３】
「役物」の入賞は、ＲＢ遊技状態において“扇子‐扇子‐扇子”、“ドンちゃん‐扇子‐扇子”または“HANABI‐扇子‐扇子"が並ぶことにより成立する。役物の入賞成立回数が例えば"８回"となったとき、遊技状態が変化する。
【００４４】
次に、図５〜図７を参照して、遊技状態と、内部当選役と、停止テーブル群選択処理（後述する図２５に示す）によって選択される停止テーブル群との関係を説明する。
【００４５】
前述した遊技状態は、内部当選する可能性のある役の種類、再遊技に内部当選する確率および入賞成立を実現することが可能なボーナスの種別により概ね７種類に区別される。具体的には、図５〜図７に示すように「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「ＢＢ一般遊技状態」、「ＲＢ遊技状態」に区別される。
【００４６】
さらに、本実施形態では「チャンスゾーン」という遊技状態に移行可能としている。
【００４７】
この特典が与えられるＢＢを以下「スーパーＢＢ」という。したがって、スーパーＢＢでは、前述した３０回の一般遊技中にＢＢよりも高い確率で１５枚役が入賞成立することとなる。また、チャンスゾーンは、図５〜図７に示す７種類の遊技状態とは独立に発生、期間延長および終了するものである。
【００４８】
具体的には、チャンスゾーンの発生条件は、ＢＢが終了すること、または所定の小役（ここでは、チェリー）に内部当選し、図８に示すチャンスゾーン突入抽選テーブルに基づいたチャンスゾーン突入抽選に当選すること（後述する図２２のＳＴ１４０４の“ＹＥＳ”）である。
【００４９】
また、チャンスゾーンの終了条件は、予め設定されたゲーム数（規定ゲーム数）が消化されること、またはＢＢの入賞である。本実施形態では、チャンスゾーンのゲーム数は５０ゲームとしている。
【００５０】
また、チャンスゾーンを除く各遊技状態間の移行は、後述する遊技状態監視処理（図１７に示す）および高確率再遊技フラグのオン、オフの切り換えにより行われる。なお、各遊技状態には、ボーナスに内部当選したゲームにおいてボーナスの入賞が不成立となるようなリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御が行われるという共通点がある。
【００５１】
また、本実施形態では、ボーナスに内部当選した後、ボーナスの入賞が成立するまでの間、ボーナスを内部当選役として保持する（一般に、「持ち越し」または「ストック」と称される）。さらに、ボーナスに内部当選した状態（ストック状態）においても、ボーナスに内部当選するようになっている。そして、入賞が成立することなく複数回ボーナスに内部当選した場合には、その回数を前述したストック数カウンタによって計数（貯留）し、その回数分のボーナスの入賞成立を実現可能にしている。ボーナス（ＢＢ、ＲＢを含む）の入賞成立を実現可能な回数を、以下「ストック数」という。なお、ＢＢストック数、ＲＢストック数は前述したようにＲＡＭ３３に記憶されている。
【００５２】
ここで、ＢＢの入賞成立を契機として発生し、「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技中（ＢＢ遊技状態）」という。また、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」、「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選している状態であり、これらを総称して、以下「内部当選状態」という。
【００５３】
なお、「内部当選状態」には、ボーナスを待ち越してボーナスフラグが“オン”となっている状態を含む。また、「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、再遊技に内部当選する確率が高い状態（高確率再遊技フラグがセットされた状態）であり、これらを総称して、以下「高確率再遊技中（高確率再遊技状態）」という。
【００５４】
また、「一般遊技状態」、「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」および「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」は、再遊技に内部当選する確率が通常の状態（高確率再遊技フラグがセットされていない状態）であり、これらを総称して、以下「通常確率再遊技中（通常確率再遊技状態）」という。
【００５５】
「高確率再遊技中」の発生条件は、ボーナスがセットされたこと、またはＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態の終了時においてボーナスストック数が“０”でないことである。また、「高確率再遊技中」の終了条件は、「なし（ハズレ）」に内部当選することである。
【００５６】
「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」であるか否かを判別するためのフラグである。具体的には、「高確率再遊技フラグ」は、「高確率再遊技中」においては、“オン”の状態にある。また、「通常確率再遊技中」においては、基本的に“オフ”の状態にある。この「高確率再遊技フラグ」は、後述する図２０のＳＴ１２１２で“オン”とされる。なお、フラグが“オン”の状態とは、ＲＡＭ３３の所定領域に“１”を示す情報が記憶されていることをいう。また、フラグが“オフ”の状態とは、ＲＡＭ３３の所定領域に“０”を示す情報が記憶されていることをいう。
【００５７】
次に、図５〜図７の停止テーブル群の欄に示すテーブル群についてさらに説明する。
【００５８】
ここで、選択される停止テーブル群の内容は、基本的に、遊技状態および内部当選役毎に変化し得るものであるが、本実施形態では、前述した停止テーブル群の名称を、入賞の可能性の有無およびその可能性がある役の種類に基づいて定めている。このため、本実施形態では、同一の名称の停止テーブル群が選択されたとしても、常にリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止態様までもが一致するわけではない。「入賞不成立停止テーブル群」が選択された場合には、内部当選役、遊技状態に拘らず、いずれの役の入賞も成立することはない。「入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、対応する役の入賞成立は可能であるが、その他の役の入賞成立を実現することは基本的にできない。例えば、「三尺玉入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「三尺玉の小役」の入賞成立を実現し得るが、ＢＢなどの他の役の入賞成立を実現することはできない。また、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合には、「再遊技」の入賞成立を実現し得るが、他の役の入賞成立を実現することはできない。
【００５９】
「一般遊技状態」では、ボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。このため、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。
【００６０】
「通常確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、図９（１）に示す通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいてボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、前述した通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて、“１２３０７／１６３８４”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「ＢＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択されるので、ＢＢの入賞成立を実現することができる。
【００６１】
「通常確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、図９（１）に示す通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいてボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。他方、前述した通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づき、“１２３０７／１６３８４”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、「ＲＢ入賞成立可能停止テーブル群」が選択されるので、ＲＢの入賞成立を実現することができる。
【００６２】
「高確率再遊技中ＢＢ内部当選状態」では、図９（２）に示す高確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいてボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。但し、前述した高確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて「なし（ハズレ）」に内部当選した場合（いずれの役にも内部当選しない場合）には、ＢＢの入賞成立が許可される（高確率再遊技フラグが“オフ”となる）。なお、前述した高確率再遊技中用確率抽選テーブルでは、「なし（ハズレ）」に内部当選する確率は“１／１６３８４”であり、稀である。また、前述した高確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて、「再遊技」に内部当選した場合には、後述する停止テーブル群選択処理（図２５に示す）で用いられる再遊技用選択テーブル（図１０に示す）に基づいて「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」または「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。
【００６３】
「高確率再遊技中ＲＢ内部当選状態」では、図９（２）に示す高確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいてボーナスに内部当選した場合には、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、ボーナスの入賞成立を実現することはできない。但し、前述した高確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づき、“１／１６３８４”の確率で「なし（ハズレ）」に内部当選した場合には、ＲＢの入賞成立が許可される（高確率再遊技フラグが“オフ”となる）。また、前述した高確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて「再遊技」に内部当選した場合には、図１０に示す再遊技用選択テーブルに基づいて「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」または「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。
【００６４】
なお、図９（２）に示す高確率再遊技中用確率抽選テーブルによれば、「高確率再遊技中」において「再遊技」に内部当選する確率は、“１４５５１／１６３８４”である。従って、「高確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択される確率を考慮すると、約“０．１３７０（“１４５５１／１６３８４”×“１０１１１／６５５３６”）”である。他方、「通常確率再遊技中」では、必ず「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択されるので、「再遊技」に内部当選する確率は、その入賞が成立する確率と等しい。すなわち、「通常確率再遊技中」において再遊技の入賞が成立する確率は、約“１／７．３（“２２４５／１６３８４”）”である。このように、本実施形態では、「高確率再遊技中」および「通常確率再遊技中」において「再遊技」の入賞が成立する確率が等しくなっている。
【００６５】
「ＢＢ一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」では、「なし（ハズレ）」に内部当選した場合に、「入賞不成立停止テーブル群」が選択され、いずれの役についても入賞成立を実現することはできない。
【００６６】
次に、図１１〜図１３を参照して、前述した停止テーブル群を構成する「停止テーブル」について説明する。これは、滑りコマ数決定処理（後述する図１５のＳＴ２２）で使用されるものである。
【００６７】
「停止テーブル」には、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの「停止操作位置」、「停止制御位置」、および「滑りコマ数」が示されている。「停止操作位置」は、各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒに対応して設けられた停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが操作されたとき、センターライン８ｃに位置していた図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを表わす。「停止制御位置」とは、停止操作が行われたリールが停止したとき、センターライン８ｃの位置に停止表示される図柄のコードナンバーを表わす。「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作された後、リールが停止するまでの間に表示窓内を移動した図柄の数を示す（リールが停止するまでの間における図柄の移動量（移動距離）を示す）。また、「滑りコマ数」は、停止ボタンが操作されたとき、所定の入賞ラインに位置していた図柄のコードナンバーと、実際にリールが停止したときに、その入賞ラインに停止した図柄のコードナンバーとの差の絶対値により表わされる。この「滑りコマ数」は、「引き込み数」と称されることもある。
【００６８】
第１〜第３の停止テーブルは、それぞれ、左のリール用（ａ）、中央のリール用（ｂ）、および右のリール用（ｃ）の“三つ”のテーブルにより構成されている。また、各停止テーブルには、予めテーブル番号（ここでは、第１〜第３に相当する）が定められている。なお、一つのゲームでは、必ずしも一つの停止テーブルが“三つ”のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に用いられるものではない。例えば、一つのゲームが開始して“三つ”のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転しているときに行うリールの停止操作（以下「第１停止操作」という）に対応する停止制御に用いる停止テーブルと、一つのゲームが開始して“三つ”のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転を開始した後、“一つ”のリールのみが回転しているときに行うリールの停止操作（以下「第３停止操作」という）に対応する停止制御に用いる停止テーブルのテーブル番号が異なる場合がある。また、一つのゲームが開始して“三つ”のリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転を開始した後、“二つ”のリールが回転しているときに行うリールの停止操作を、以下「第２停止操作」という。
【００６９】
また、複数の停止テーブル群に一つの停止テーブルが属する場合がある。例えば、一つの停止テーブルが「チェリー入賞成立可能停止テーブル群」および「入賞不成立停止テーブル群」のいずれにも属する場合がある。また、例えば「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択された場合などには、「第１停止操作」の停止操作位置、乱数抽選の結果などに基づいて入賞成立を示す図柄組合せ（“扇子‐扇子‐扇子”など）が並ぶ有効ラインを決定するようにしている。また、「第３停止操作」に対応するリールの停止制御では、内部当選していない役（持ち越されていない役を含む）の入賞が成立すること（以下「誤入賞」という）を防止する措置をとるようにしている。
【００７０】
図１１および図１２は、「入賞不成立停止テーブル群」などに含まれる第１の停止テーブルおよび第２の停止テーブルを示す。図１１では、右のリール用のテーブルにおける「滑りコマ数」が全て“４コマ”となっている。また、図１２では、中央のリール用のテーブルにおける「滑りコマ数」が全て“４コマ”となっている。
【００７１】
図１３は、再遊技入賞成立可能停止テーブル群などに含まれる第３の停止テーブルを示す。この停止テーブルは、例えば、左のリール３Ｌの停止操作位置がコードナンバー“０１”、“１０”および“１６”の場合を除き、センターライン８ｃに沿って“扇子‐扇子‐扇子”が並ぶ場合に使用される。
【００７２】
図１３において、左のリール３Ｌの停止操作位置がコードナンバー“０１”、“１０”および“１６”の場合を除き、停止制御位置は、コードナンバー“００”、“０６”、“０９”または“１５”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“扇子”である。
【００７３】
図１３において、中央のリール３Ｃの停止制御位置は、コードナンバー“０３”、“０７”、“１１”、“１５”または“２０”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“扇子”である。
【００７４】
図１３において、右のリール３Ｒの停止制御位置は、コードナンバー“０２”、“０７”、“１１”、“１５”または“１９”のいずれかである。図２に示す図柄列において、これらに対応する図柄は“扇子”である。
【００７５】
したがって、図１３に示す第３の停止テーブルが各リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止制御に使用された場合には、「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」となり、センターライン８ｃに沿って“扇子‐扇子‐扇子”が並び、再遊技の入賞成立が実現可能となる。
【００７６】
次に、図１４〜図１６に示すフローチャートを参照し、主制御回路７１のＣＰＵ３１の処理について説明する。
【００７７】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技開始時の初期化を行う（ステップ（以下、ＳＴと表記する）１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化などを行う。次いで、ゲーム終了時のＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ２）。具体的には、前回のゲームに使用されたＲＡＭ３３の書き込み可能エリアのデータの消去、ＲＡＭ３３の書き込みエリアヘの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定などを行う。
【００７８】
次いで、前回のゲーム終了後、すなわち全リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ停止後から“３０秒”経過したか否かを判別する（ＳＴ３）。この判別が“ＹＥＳ”であれば、副制御回路７２に対し、「待機画面（デモ画像）」の表示を要求するために「待機画面コマンド」を送信する（ＳＴ４）。
【００７９】
次いで、ＣＰＵ３１は、メダルの自動投入の要求があるか、すなわち前回のゲームで再遊技の入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、投入要求分のメダルを自動投入し（ＳＴ６）、ＳＴ８に移る。ＳＴ５の判別が“ＮＯ”のときは、メダル投入口２２へのメダル投入またはＢＥＴスイッチ１１、１２、１３の操作を受け付ける（ＳＴ７）。
【００８０】
次いで、ＣＰＵ３１は、スタートレバー６の操作に基づくスタートスイッチ６Ｓからの入力があるか否かを判別する（ＳＴ８）。この判別が“ＹＥＳ”のときは前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過しているか否かを判別し（ＳＴ９）、この判別が“ＹＥＳ”のときはＳＴ１１に移り、“ＮＯ”のときはＳＴ１０に移る。ＳＴ１０では、「ゲーム開始待ち時間消化処理」を行う。具体的には、前回のゲームが開始してから“４．１秒”経過するまでの間、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理を行う。
【００８１】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じた確率抽選テーブル（図９（１）、図９（２）を含む）をＲＡＭ３３にセットするのと同時に抽選用の乱数を抽出し（ＳＴ１１）、１ゲーム監視用タイマをセットする（ＳＴ１２）。ＳＴ１１の処理で抽出した乱数は、後で説明する確率抽選処理（図１９、図２０に示す）において使用される。ＳＴ１２の処理の１ゲーム監視用タイマには、遊技者の停止ボタンの停止操作によらずに自動的にリールを停止させるための自動停止タイマが含まれる。
【００８２】
次いで、ＣＰＵ３１は、後述する遊技状態監視処理（図１７に示す）を行う（ＳＴ１３）。次いで、ＣＰＵ３１は、後述する確率抽選処理（図１９、図２０に示す）を行う（ＳＴ１４）。この確率抽選処理（内部抽選処理）は、遊技状態に応じて確率抽選テーブルを使用し、ＳＴ１１において抽出した乱数値がどの役の乱数範囲に属するかを判別し、内部当選役（成立フラグ）を決定するものである。
【００８３】
次いで、ＣＰＵ３１は、後述するＦＴ制御処理（図２１に示す）を行う（ＳＴ１５）。次いで、ＣＰＵ３１は、後述するチャンスゾーン関連処理（図２２に示す）を行う（ＳＴ１６）。次いで、ＣＰＵ３１は、後述するチャンスゾーンクリア処理（図２４に示す）を行う（ＳＴ１７）。次いで、ＣＰＵ３１は、後述する停止テーブル群選択処理（図２５に示す）を行う（ＳＴ１８）。次いで、ＣＰＵ３１は、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始を要求する（ＳＴ１９）。
【００８４】
次いで、ＣＰＵ３１は、停止ボタンが“オン”であるか否かを判別する（ＳＴ２０）。具体的には、いずれかの停止ボタンが操作されたか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２１に移る。ＳＴ２１では、自動停止タイマの値が“０”であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ２２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０に移る。
【００８５】
図１５のＳＴ２２では、ＣＰＵ３１は、後述する滑りコマ数決定処理（図２６に示す）を行う。
【００８６】
次いで、ＣＰＵ３１は、滑りコマ数分、停止操作された停止ボタンに対応するリールを回転させてから停止させる（ＳＴ２３）。次いで、ＣＰＵ３１は、全てのリールが停止したか否かを判別する（ＳＴ２４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、全てのリールが停止したことを示す「全リール停止コマンド」を送信してＳＴ２５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ２０に移る。
【００８７】
図１６のＳＴ２５では、ＣＰＵ３１は入賞検索を行う。入賞検索とは、表示窓４Ｌ、４Ｃ、４Ｒの図柄の停止態様に基づいて入賞役（入賞が成立した役）を識別するための入賞フラグをセットすることである。具体的には、センターライン８ｃに沿って並ぶ図柄のコードナンバーおよび入賞判定テーブルに基づいて入賞役を識別する。
【００８８】
次いで、ＣＰＵ３１は、入賞フラグが正常であるか否かを判別する（ＳＴ２６）。この判別が“ＮＯ”のときはイリーガルエラーの表示を行う（ＳＴ２７）。この場合、遊技は中止となる。ＳＴ２６の判別が“ＹＥＳ”の場合、ＣＰＵ３１は、遊技状態に応じてメダルのクレジット、または払出しを行わせる（ＳＴ２８）。
【００８９】
次いで、ＣＰＵ３１は、後述する「ＦＴ終了チェック処理」（図２７に示す）を行う（ＳＴ２９）。次いで、ＣＰＵ３１は、「ロック時間処理」を行う（ＳＴ３０）。この「ロック時間処理」では、全リールが停止した後、「演出時間」が経過するまでの間、次のゲームを開始するための操作を無効とする。具体的には、スタートレバー６の操作を無効とする。
【００９０】
次いで、ＣＰＵ３１は、「ＷＩＮランプ点灯処理」を行う（ＳＴ３１）。この「ＷＩＮランプ点灯処理」においては、所定の条件下でＷＩＮランプ１７を点灯させる処理を行う。
【００９１】
次いで、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ３２）。この判別が“ＮＯ”のときは、後述するＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理（図２８に示す）を行う（ＳＴ３３）。また、前述したＳＴ３２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢまたはＲＢの「遊技数チェック処理」を行う（ＳＴ３４）。この「遊技数チェック処理」では、ＲＢ遊技状態が発生した回数、ＢＢ一般遊技状態のゲーム数、ＲＢ遊技状態における入賞回数、およびＲＢ遊技状態におけるゲーム数をチェックする。
【００９２】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＳＴ３４の処理結果からＢＢ遊技状態が終了か否かを判別する（ＳＴ３５）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢ遊技状態を終了してＲＡＭ３３の所定の記憶内容を消去する（ＳＴ３６）。
【００９３】
次に、図１７を参照し、遊技状態監視処理（図１５のＳＴ１３）についてさらに説明する。
【００９４】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ１１０１）。この判別が“ＮＯ”のときは、それぞれの遊技状態に合わせて遊技状態を設定（ＳＴ１１０２）し、この処理を終了する。具体的には、ＳＴ３１（図１６に示す）の処理でチェックした遊技状態をセットする。ＳＴ１１０２の判別が“ＹＥＳ”のときは、ＢＢストック数が１以上、且つ、ＲＢストック数が１以上であるかを判別する（ＳＴ１１０３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、次ボーナス決定テーブルに基づいて抽選を行う（ＳＴ１１０４）。次いで、ＳＴ１１０４で決定されたボーナスの種別に応じて持越役をセット（ＳＴ１１０５）し、ＳＴ１１１０のＦＴ遊技数抽選処理に移行する。一方、ＳＴ１１０３の判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢストック数が１以上であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、持越役にＢＢをセット（ＳＴ１１０７）し、ＳＴ１１１０に移行する。また、この判別が“ＮＯ”のときは、ＢＢストック数が１以上であるか否かを判別（ＳＴ１１０８）する。ＳＴ１１０８の判別が“ＹＥＳ”のときは、持越役にＢＢをセット（ＳＴ１１０９）し、ＳＴ１１１０に移行する。
【００９５】
ＳＴ１１１０のＦＴ遊技数抽選処理では、ＣＰＵ３１は、図１８に示すＦＴ遊技数決定テーブルを参照して、持越役がＢＢであるか又はＲＢであるかに応じてＦＴ遊技数を乱数抽選により決定する。例えば、ＦＴ遊技数が１〜３２の範囲になる確率は、２５６（０〜２５５）を乱数範囲として、ＢＢのときは５／２５６であり、ＲＢのときは１／２５６である。
【００９６】
ＳＴ１１１０のＦＴ遊技数抽選処理が終了した後、および、ＳＴ１１０８の判別が“ＮＯ”であったときは、持越役がセットされているかを判別する（ＳＴ１１１１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、持越役に応じてＢＢ持越状態またはＲＢ持越状態を設定（ＳＴ１１１２）し、この判別が“ＮＯ”のときは、遊技状態監視処理を終了する。
【００９７】
次に、図１９および図２０を参照し、確率抽選処理（図１５のＳＴ１４）についてさらに説明する。
【００９８】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態がＢＢ一般遊技状態またはＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ＳＴ１２０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２０５に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１２０２に移る。ＳＴ１２０２では、高確率再遊技フラグが“オフ”であるか否か、すなわち「通常確率再遊技中」であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２０３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１２０４に移る。
【００９９】
ＳＴ１２０３では、図９（１）に示す通常確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ１２０６に移る。これは、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態または内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用される。この確率抽選テーブルを用いると、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“１３６”〜“２３８０”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“２２４５／１６３８４”である。
【０１００】
ＳＴ１２０４では、図９（２）に示す高確率再遊技中用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役の抽選を行い、ＳＴ１２０６に移る。この高確率再遊技中用確率抽選テーブルは、ＢＥＴ数が“３”のとき、一般遊技状態または内部当選状態において内部当選役を決定する際に使用される。この確率抽選テーブルを用いると、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“１６３８３”のうち、“１３６”〜“１４６８６”の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技」が内部当選役となる。「再遊技」に内部当選する確率は、“１４５５１／１６３８４”である。
【０１０１】
また、ＳＴ１２０１の判別が“ＹＥＳ”のときは、ボーナス中用確率抽選テーブル（図示せず）に基づいて内部当選役の抽選を行い（ＳＴ１２０５）、ＳＴ１２０６に移る。
【０１０２】
ＳＴ１２０６では、ＳＴ１２０３〜ＳＴ１２０５の抽選処理で得られた内部当選役の情報をＲＡＭ３３に格納し、図２０のＳＴ１２０７に移る。
【０１０３】
図２０のＳＴ１２０７では、内部当選役がＢＢまたはＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１２０８に移り、“ＮＯ”のときは、確率抽選処理を終了し、ＳＴ１５に移る。ＳＴ１２０８では、ボーナスの種別に応じてＢＢストック数またはＲＢストック数に“１”を加算し、ＳＴ１２０９に移る。ＳＴ１２０９では、セットされているボーナスがＢＢまたはＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ１２１０に移る。ＳＴ１２０９の判別が“ＹＥＳ”のときは、確率抽選処理を終了し、ＳＴ１５に移る。
【０１０４】
ＳＴ１４１０では、ボーナスの種別に基づいてボーナスをセットする。次いで、内部当選したボーナスのストック数から“１”減算する（ＳＴ１２１１）。次いで、高確率再遊技フラグを“オン”とし（ＳＴ１２１２）、確率抽選処理を終了し、ＳＴ１５に移る。
【０１０５】
次に、図２１を参照し、ＦＴ制御処理（図１５のＳＴ１５）について説明する。
【０１０６】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオンか否かを判別する（ＳＴ１３０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときには、ＳＴ１３０２に移ってＦＴ遊技数を１減算し、判別が“ＮＯ”のときには、ＦＴ制御処理を終了し、ＳＴ１６に移る。
【０１０７】
ＳＴ１３０２に続いて、ＦＴ遊技数が０であるか否かを判別し（ＳＴ１３０３）、この判別が“ＹＥＳ”のときには、ＦＴフラグをクリア（ＳＴ１３０４）して、ＦＴ制御処理を終了し、ＳＴ１６に移る。また、この判別が“ＮＯ”のときにはＦＴ制御処理を終了し、ＳＴ１６に移る。
【０１０８】
次に、図２２を参照し、チャンスゾーン関連処理（図１５のＳＴ１６）について説明する。
【０１０９】
初めに、ＣＰＵ３１は、遊技状態が一般遊技状態であるか（すなわちボーナス中でないか）否かを判別する（ＳＴ１４０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４０２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１４０７に移る。
【０１１０】
ＳＴ１４０２では、内部当選役がチェリーの小役であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４０３に移り、“ＮＯ”のときは、チャンスゾーン関連処理を終了し、ＳＴ１７に移る。ＳＴ１４０３では、図８に示すチャンスゾーン突入抽選テーブルに基づいてチャンスゾーン突入の抽選を行い、ＳＴ１４０４に移る。前述したチャンスゾーン突入抽選テーブルによれば、「一般遊技中のチェリー内部当選時」においてチャンスゾーン突入（チャンスゾーン発生、期間延長を含む）に当選する確率は、“４５／２５６”であり、約１７％となっている。
【０１１１】
次いで、前述したチャンスゾーン突入の抽選結果が当選であるか否かを判別する（ＳＴ１４０４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１４０５に移り、“ＮＯ”のときは、チャンスゾーン関連処理を終了し、ＳＴ１７に移る。ＳＴ１４０５では、図２３に示す１〜４番の波長パターンの中から１つの波長パターンを抽選により選択する。次いで、ＳＴ１４０５の抽選で選択された波長パターンが“再生を許可”された旨をＲＡＭ３３の所定エリアに書き込み（ＳＴ１４０６）、チャンスゾーン関連処理を終了し、ＳＴ１７に移る。ＣＰＵ３１は、再生を許可された波長パターンがＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれているか否かを割り込み処理により１．１１７３ｍ秒毎に監視しており、再生を許可された波長パターンがＲＡＭ３３の所定エリアに書き込まれているときは、スピーカ駆動回路２００によってスピーカ２１Ｌ、２１Ｒから再生を開始する。
【０１１２】
また、ＳＴ１４０７では、遊技状態がチャンスゾーン中であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、チャンスゾーン遊技数を１減算し（ＳＴ１４０８）、判別が“ＮＯ”のときは、チャンスゾーン関連処理を終了し、ＳＴ１７に移る。
【０１１３】
ここで、図２３に示す波長パターンについて説明する。前述したように、ＲＯＭ３２には、複数の楽曲の波長パターンとして１〜４番の波長パターンが記憶されている。具体的には、各波長パターンは、音楽の三要素であるリズム、ハーモニー、メロディーのうちのリズムを担うパートの波長パターンを記したものである。各波長パターンは、１と０の２つのレベルから構成されており、レベル１は発声を、レベル０は発声停止をそれぞれ意味し、各波長パターンは、所定の周期で繰り返される。また、レベル１（発声）とレベル０（発声停止）の比率は、各波長パターンにより異なっている。具体的には、２番の波長パターンはレベル１とレベル０の比率が同じであり、１番の波長パターンは、２番の波長パターンよりレベル１の比率が少なく、３番の波長パターンは１番の波長パターンよりもレベル１の比率が更に少なくなっている。また、レベル１（発声）の幅、すなわち発声の長さは、波長パターンによって長いものと短いものがある。１〜３番の波長パターンでは、レベル１（発声）の長さは１秒であるが、４番の波長パターンでは、レベル１（発声）の長さは０．５秒であり、１〜３番の波長パターンのものより短くなっている。
【０１１４】
次に、図２４を参照し、チャンスゾーンクリア処理（図１５のＳＴ１７）についてさらに説明する。
【０１１５】
初めに、ＣＰＵ３１は、高確率再遊技フラグが“オフ”であるか否かを判別する（ＳＴ１５０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５０２に移り、“ＮＯ”のときは、チャンスゾーンクリア処理を終了し、ＳＴ１８に移る。
【０１１６】
ＳＴ１５０２では、入賞ボーナスがＲＢであるか否かを判別する。この判別が“ＮＯ”のときは、ＳＴ１５０３に移り、“ＹＥＳ”のときは、チャンスゾーンクリア処理を終了し、ＳＴ１８に移る。ＳＴ１５０３では、入賞ボーナスがＢＢであるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５０４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１５０６に移る。ＳＴ１５０６では、前述したチャンスゾーンの規定ゲーム数（５０ゲーム）を消化したか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１５０４に移り、“ＮＯ”のときは、チャンスゾーンクリア処理を終了し、ＳＴ１８に移る。
【０１１７】
次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３のチャンスゾーンゲーム数カウンタをリセットする（ＳＴ１５０４）。次いで、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の所定領域に設定されたチャンスゾーン中フラグを“オフ”とする（ＳＴ１５０５）。こうしてチャンスゾーンが終了する。
【０１１８】
次に、図２５を参照し、停止テーブル群選択処理（図１５のＳＴ１８）についてさらに説明する。
【０１１９】
初めに、ＣＰＵ３１は、停止テーブル選択用の乱数を抽出する（ＳＴ１６０１）。抽出された乱数値は、遊技状態および内部当選役に対応する停止テーブル群に含まれる停止テーブルのうち、いずれの停止テーブルを選択するかを決定するために用いられる。次いで、「高確率再遊技中」であるか否かを判別する（ＳＴ１６０２）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１６０３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６０５に移る。ＳＴ１６０３では、内部当選役が再遊技であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１６０４に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１６０５に移る。
【０１２０】
ＳＴ１６０４では、“０”〜“６５５３５”の範囲から抽出した乱数値および再遊技用選択テーブル（図１０に示す）に基づいて「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」または「入賞不成立停止テーブル群」のいずれかを選択し、停止テーブル群選択処理を終了して図１５のＳＴ１９に移る。図１０の再遊技用選択テーブルを用いると、確率抽選処理における乱数の抽出範囲“０”〜“６５５３５”のうち、“０”〜“１０１１０” の範囲内の乱数が抽出された場合に「再遊技入賞成立可能停止テーブル群」が選択される。すなわち、再遊技入賞成立可能停止テーブル群を選択する確率は、"１０１１１／６５５３６”である。また、“１０１１１”〜“６５５３５”の範囲内の乱数が抽出された場合に「入賞不成立停止テーブル群」が選択される。すなわち、入賞不成立停止テーブル群を選択する確率は、“５５４２５／６５５３６”である。
【０１２１】
ＳＴ１６０５では、確率抽選処理（図１９、図２０に示す）による内部当選役および遊技状態に基づいて停止テーブル群を選択し（図５〜図７参照）、停止テーブル群選択処理を終了して図１５のＳＴ１９に移る。
【０１２２】
つぎに、図２６を参照し、滑りコマ数決定処理（図１５のＳＴ２２）についてさらに説明する。
【０１２３】
初めに、ＣＰＵ３１は、内部当選役が三尺玉か否かを判別する（ＳＴ１７０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、停止ボタン操作がされたか否かを判別し（ＳＴ１７０２）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、停止ボタンの操作タイミングが、図２２のＳＴ１４０６で再生を開始された楽曲の波長パターンと合っているか否かを判別する（ＳＴ１７０３）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、入賞成立のテーブル選択して（ＳＴ１７０４）、滑りコマ数決定処理を終了し、図１５のＳＴ２３に移る。一方、ＳＴ１７０３の判別が“ＮＯ”のときは、入賞不成立のテーブルを選択して（ＳＴ１７０５）、滑りコマ数決定処理を終了し、図１５のＳＴ２３に移る。なお、ＳＴ１７０２では、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒの何れも判別の対象となる。すなわち、遊技者は、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒのうち任意の停止ボタンを停止操作すれはよい。
【０１２４】
次に、図２７を参照し、ＦＴ終了チェック処理（図１６のＳＴ２８）についてさらに説明する。
【０１２５】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＦＴフラグがオンか否かを判別し（ＳＴ１８０１）、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１８０２に移行し、この判別が“ＮＯ”のときは、ＦＴ終了チェック処理を終了して図１６のＳＴ２９に移る。次いで、ＳＴ１８０２では、入賞役が三尺玉であるか否かを判別し、この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＲＡＭ３３の所定エリアに入賞役が三尺玉であることを記憶し（ＳＴ１８０３）、この判別が“ＮＯ”のときは、ＦＴ終了チェック処理を終了して図１６のＳＴ２９に移る。次いで、ＳＴ１８０３で記憶に用いるＲＡＭ３３の所定エリアをチェックして、入賞役は三尺玉が４回連続したか否かを判別する（ＳＴ１８０４）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＦＴフラグをオフにして（ＳＴ１８０５）、ＦＴ終了チェック処理を終了して図１６のＳＴ２９に移る。また、この判別が“ＮＯ”のときは、ＦＴ終了チェック処理を終了して図１６のＳＴ２９に移る。
【０１２６】
次に、図２８を参照し、ＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理（図１６のＳＴ３２）についてさらに説明する。
【０１２７】
初めに、ＣＰＵ３１は、ＢＢの入賞が成立したか否かを判別する（ＳＴ１９０１）。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１９０２に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９０５に移る。
【０１２８】
ＳＴ１９０２では、チャンスゾーン中であるか否かを判別する。この判別が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１９０３に移り、“ＮＯ”のときは、ＳＴ１９０４に移る。ＳＴ１９０３では、ＣＰＵ３１は、入賞が成立したＢＢをスーパーＢＢとし、副制御回路７２に対してスーパーＢＢ信号を送信する。また、ＳＴ１９０４では、入賞が成立したＢＢをノーマルＢＢとし、副制御回路７２に対してノーマルＢＢ信号を送信する。
【０１２９】
具体的には、従来のＢＢと同様にＢＢ中の一般遊技（３枚賭けゲーム）を３０回可能とし、この３０回の間に再遊技に入賞すると、ＪＡＣゲーム（１枚賭けゲーム）に移行する。１回のＪＡＣゲームは、１２回の遊技があり、再遊技がセンターラインに揃うゲームのことであり、そのうちの８回再遊技を入賞させると終了するものである。このＪＡＣゲームが前述したＢＢ中の一般遊技可能な３０回のうち、３回繰り返されると、ＢＢが終了する。
【０１３０】
ＳＴ１９０５では、ＲＢの入賞が成立したかを判別する。この結果が“ＹＥＳ”のときは、ＳＴ１９０６に移る。ＳＴ１９０６では、副制御回路７２に対してＲＢ信号を送信する。
【０１３１】
なお、本実施の形態では、チェリーの小役の内部当選を契機として、楽曲を再生するようにしているが、チェリーの小役に限らずリプレイ等の他の小役によって楽曲を再生するようにしてもよい。
【０１３２】
また、本実施の形態では、楽曲に合わせて停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒを操作するようにしているが、楽曲に合わせて操作するための専用の操作部を設けて、この操作部を操作するようにしてもよい。その場合、手で操作するための操作部に限らず、足踏みスイッチによって操作をしたり、ドラムスティックで叩いて入力するような操作部を設ければ、より一層遊技性を高めることができる。
【０１３３】
また、本実施の形態では、チェリーの小役の内部当選を契機として楽曲を再生するようにしているが、小役の内部当選に限らず、他の種々の状態を契機として楽曲を再生するようにしてもよい。
【０１３４】
また、本実施の形態では、楽曲の再生および停止操作のタイミングの判定を主制御回路７１が行うようにしているが、これらの処理を副制御回路７２で行うようにしてもよい。また、楽曲の再生のみ副制御回路７２に行わせて、停止操作のタイミングの判定は主制御回路７１で行うようにしてもよい。
【０１３５】
なお、本実施の形態では、停止ボタン７Ｌ、７Ｃ、７Ｒが、特定の期間内（例えば、再生される楽曲とタイミングが合う期間）に操作されたと判定されると、遊技者にとって相対的に有利な制御状態（例えば、三尺玉の入賞が成立するリールの停止制御が行われる状態）に移行するものとしたが、本発明がこれに限られるものではない。例えば、図１〜図１６の処理に対して定期的（２ｍ秒毎）に割り込む割り込み処理を備え、上記特定の期間として、この割り込み処理が所定回数（例えば、５００回）行われる期間を適用してもよい。
【０１３６】
以上説明したように、本発明の請求項１に係る発明は、複数種類の図柄からそれぞれ構成される複数の図柄列の循環的な可変表示及び停止表示を行い、前記停止表示中の前記図柄の組合せによって役の入賞を表示する入賞表示手段と、遊技者による操作に応じて単位遊技を開始させる遊技開始手段と、前記遊技開始手段によって単位遊技が開始されたことを条件に所定の役を当選役として決定する当選役決定手段と、前記遊技者による操作に応じて停止指令信号を出力する停止指令手段と、前記停止指令手段から出力される停止指令信号に応じて、所定の入賞態様を入賞表示手段に停止表示させる入賞表示制御手段と、楽曲を記憶する楽曲記憶手段と、前記楽曲を再生する楽曲再生手段と、前記楽曲再生手段が再生する楽曲にタイミングを合わせて、前記停止指令手段から停止指令信号が出力されたと判定した場合に、遊技状態を前記遊技者にとって有利な特別遊技状態に移行させる遊技状態移行手段とを備えたことを特徴とする。
【０１３７】
このため、チェリーの小役が内部当選したことを契機にＲＯＭ３２に記憶された楽曲が再生され、この楽曲に合わせて停止操作をすることにより三尺玉の小役が入賞し、三尺玉の小役を４回連続で入賞するとボーナスゲームが発生することになる。したがって、停止操作のタイミングを視覚によらず聴覚によって遊技者に確実に報知することができ、視覚にハンディキャップのある遊技者でも遊技を楽しむことができる。また、所望の図柄を狙って停止操作をするのではなく、楽曲に合わせて停止操作をするという要素を取り入れることで、従来とは異なる趣向の遊技を行うことができる。また、楽曲に合わせて停止操作をすると遊技者にとって非常に有利な遊技をすることができるボーナスゲームが発生するので、更に遊技性を高めることができる。
【０１３８】
また、本発明の請求項２に係る遊技機は、本発明の請求項１に係る遊技機において、前記楽曲記憶手段は複数の楽曲を記憶し、前記楽曲再生手段は、前記複数の楽曲から選択した１の楽曲を再生することを特徴とする。
このため、複数の楽曲に応じた多様な停止操作をすることが要求されるので、多様な遊技性を与えることができる。
【０１３９】
また、本発明の請求項３に係る遊技機は、本発明の請求項２に係る遊技機において、前記楽曲記憶手段が記憶する複数の楽曲は、前記遊技状態移行手段により前記楽曲と前記停止指令信号のタイミングが合っていると判定される時間の短い楽曲と長い楽曲とを含むことを特徴とする。
【０１４０】
このため、選択される楽曲により停止操作の難易度が異なる。例えば、図２３の１番の波長パターンより２番の波長パターンの方が、レベル０（発声停止）に対するレベル１（発声）の比率が大きいので、２番の波長パターンの方が１番の波長パターンよりも停止操作のタイミングを合わせるのが易しい。同様の理由により、３番の波長パターンの方が１番の波長パターンよりも停止操作のタイミングを合わせるのが難しい。また、３番と４番の波長パターンを比較すると、４番の波長パターンは３番の波長パターンよりもレベル１（発声）の幅が短いので、４番の波長パターンの方が３番の波長パターンよりも停止操作のタイミングを合わせるのが難しい。したがって、どのような難易度の楽曲が選択されるかという期待感を遊技者に与えることができる。また、難易度の高い楽曲に合わせて停止操作をする際には、ボーナスゲームを獲得するまで遊技者に大きな緊張感を与えることができる。
【０１４１】
また、前述した実施形態では遊技機としてパチスロ機を用いた場合について説明したが、本発明はこのほかに、パチンコ遊技機などの他の遊技機に適用しても同様の効果が得られるものである。さらに、前述したパチスロ機の動作を家庭用ゲーム機用として凝似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。各処理を実行するためのゲームプログラム、および必要データを記録する記録媒体として、ＣＤ‐ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【図面の簡単な説明】
【０１４２】
【図１】本発明の一実施形態に係るパチスロ機の外観を示す斜視図
【図２】図１のパチスロ機のリール上に配列された図柄を示す図
【図３】図１のパチスロ機の回路構成を示すブロック図
【図４】図１のパチスロ機における役と図柄組合せと払出枚数との関係を示す図
【図５】図１のパチスロ機の遊技状態と内部当選役と停止テーブル群との関係を示す図の一部
【図６】図１のパチスロ機の遊技状態と内部当選役と停止テーブル群との関係を示す図の一部
【図７】図１のパチスロ機の遊技状態と内部当選役と停止テーブル群との関係を示す図の一部
【図８】図１のパチスロ機におけるチャンスゾーン突入抽選テーブルを示す図
【図９】図１のパチスロ機における確率抽選テーブルを示す図
【図１０】図１のパチスロ機における再遊技用選択テーブルを示す図
【図１１】図１のパチスロ機における第１の停止テーブルを示す図
【図１２】図１のパチスロ機における第２の停止テーブルを示す図
【図１３】図１のパチスロ機における第３の停止テーブルを示す図
【図１４】図１のパチスロ機の主制御回路による処理を表すメインフローチャート
【図１５】図１５に続くメインフローチャート
【図１６】図１６に続くメインフローチャート
【図１７】図１５の遊技状態監視処理を表すフローチャート
【図１８】ＦＴ遊技数抽選処理で参照されるＦＴ遊技数決定テーブルを示す図
【図１９】図１５の確率抽選処理を示すフローチャート
【図２０】図１９に続くフローチャート
【図２１】図１５のＦＴ制御処理を示すフローチャート
【図２２】図１５のチャンスゾーン関連処理を表すフローチャート
【図２３】図１のパチスロ機におけるチャンスゾーン発生時に再生される楽曲の波形図
【図２４】図１５のチャンスゾーンクリア処理を表すフローチャート
【図２５】図１５の停止テーブル群選択処理を表すフローチャート
【図２６】図１５の滑りコマ数決定処理を示すフローチャート
【図２７】図１６のＦＴ終了チェック処理を示すフローチャート
【図２８】図１６のＢＢ・ＲＢ入賞チェック処理を表すフローチャート
【符号の説明】
【０１４３】
１  遊技機
２  キャビネット
２ａ  パネル表示部
３Ｌ、３Ｃ、３Ｒ  リール（入賞表示手段）
４Ｌ、４Ｃ、４Ｒ  表示窓
５  液晶表示装置
５ａ  液晶表示画面
６  スタートレバー（遊技開始手段）
７Ｌ、７Ｃ、７Ｒ  停止ボタン（停止指令手段）
８ａ  クロスダウンライン
８ｂ  トップライン
８ｃ  センターライン
８ｄ  ボトムライン
８ｅ  クロスアップライン
９ａ  １‐ＢＥＴランプ
９ｂ  ２‐ＢＥＴランプ
９ｃ  最大ＢＥＴランプ
１０  台座部
１１  １‐ＢＥＴスイッチ
１２  ２‐ＢＥＴスイッチ
１３  最大ＢＥＴスイッチ
１４  Ｃ／Ｐスイッチ
１５  メダル払出口
１６  メダル受け部
１７  ＷＩＮランプ
１８  払出表示部
１９  クレジット表示部
２０  ボーナス遊技情報表示部
２１Ｌ、２１Ｒ  スピーカ（楽曲再生手段）
２２  メダル投入口
２２Ｓ  投入メダルセンサ
２３  配当表示パネル
３０  マイクロコンピュータ
３１  ＣＰＵ
３２  ＲＯＭ（楽曲記憶手段）
３３  ＲＡＭ
３４  クロックパルス発生回路
３５  分周器
３６  乱数発生器
３７  サンプリング回路
３８  Ｉ／Ｏポート
３９  モータ駆動回路
４０  ホッパー
４１  ホッパー駆動回路
４５  ランプ駆動回路
４６  リール停止信号回路
４８  表示部駆動回路
４９Ｌ、４９Ｃ、４９Ｒ  ステッピングモータ
５０  リール位置検出回路
５１  払出完了信号回路
７１  主制御回路（当選役決定手段、入賞表示制御手段、遊技状態移行手段）
７２  副制御回路
１１０  メダル払出口モータ駆動回路
１１１  メダル払出口
２００  スピーカ駆動回路（楽曲再生手段）
【図１】
2006000483.tif 000003
【図２】
2006000483.tif 000004
【図３】
2006000483.tif 000005
【図４】
2006000483.tif 000006
【図５】
2006000483.tif 000007
【図６】
2006000483.tif 000008
【図７】
2006000483.tif 000009
【図８】
2006000483.tif 000010
【図９】
2006000483.tif 000011
【図１０】
2006000483.tif 000012
【図１１】
2006000483.tif 000013
【図１２】
2006000483.tif 000014
【図１３】
2006000483.tif 000015
【図１４】
2006000483.tif 000016
【図１５】
2006000483.tif 000017
【図１６】
2006000483.tif 000018
【図１７】
2006000483.tif 000019
【図１８】
2006000483.tif 000020
【図１９】
2006000483.tif 000021
【図２０】
2006000483.tif 000022
【図２１】
2006000483.tif 000023
【図２２】
2006000483.tif 000024
【図２３】
2006000483.tif 000025
【図２４】
2006000483.tif 000026
【図２５】
2006000483.tif 000027
【図２６】
2006000483.tif 000028
【図２７】
2006000483.tif 000029
【図２８】
2006000483.tif 000030