(57)【要約】【課題】  遊技媒体が複数の始動領域のいずれに進入するかということに対する遊技者の期待感を高める。【解決手段】  普通可変入賞球装置に入賞した遊技球は、転動板５１の振分態様に応じて異なる割合で、第１及び第２始動入賞口５Ａ、５Ｂのいずれかに振り分けられる。第１始動入賞口５Ａに進入した遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａによって検出されたときには第１可変表示装置による特図ゲームを開始するための第１始動条件が成立する一方、第２始動入賞口５Ｂに進入した遊技球が第２始動入賞口スイッチ４１ｂによって検出されたときには第２可変表示装置による特図ゲームを開始するための第２始動条件が成立する。また、第１始動条件の成立に基づいて確変大当りとする旨の判定がなされる割合と、第２始動条件の成立に基づいて確変大当りとする旨の判定がなされる割合は、互いに異なっている。【選択図】  図２
2006000474.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
第１始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、前記第１始動条件とは異なる第２始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段とを備え、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御し、さらに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果のうちで予め定められた特別表示結果となったとき、または、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特別表示結果となったときには、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い高確率状態に制御する遊技機であって、
遊技媒体が流下する遊技領域に設けられた始動入賞装置と、
前記第１始動条件が成立したことに基づいて前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かの判定と、前記特定表示結果のうちで前記特別表示結果とするか否かの判定を行う第１事前判定手段と、
前記第２始動条件が成立したことに基づいて前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かの判定と、前記第１事前判定手段による前記特別表示結果とするか否かの判定割合とは異なる判定割合で前記特定表示結果のうちで前記特別表示結果とするか否かの判定を行う第２事前判定手段とを備え、
前記始動入賞装置は、
当該始動入賞装置に入賞した遊技媒体を複数の始動領域のいずれかに振り分けて進入させる遊技媒体振分手段と、
前記複数の始動領域のうちの第１の始動領域にて遊技媒体を検出することにより前記第１始動条件を成立させる第１始動検出手段と、
前記複数の始動領域のうちの第２の始動領域にて遊技媒体を検出することにより前記第２始動条件を成立させる第２始動検出手段と、を含む、
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記遊技媒体振分手段は、遊技媒体を振り分ける振分態様によって前記始動入賞装置に入賞した遊技媒体が前記第１の始動領域に進入する割合を変更する進入割合変更機能を含み、
所定の条件が成立したときに、前記遊技媒体振分手段の振分態様を予め定められた複数種類の振分態様のいずれかに決定する振分態様決定手段を備える、
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記振分態様決定手段は、前記第１及び第２事前判定手段のいずれかによって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、前記所定の条件が成立して振分態様を決定する、
ことを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記振分態様決定手段は、前記第１及び第２可変表示手段のいずれかによる識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたことにより前記特定遊技状態に制御された後、前記第１及び第２可変表示手段による識別情報の可変表示の実行回数が所定回数に達したときに、前記所定の条件が成立して振分態様を決定する、
ことを特徴とする請求項２または３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記所定の条件が成立した後に前記振分態様決定手段によって振分態様が決定されたときに、振分態様が変更された旨を報知する演出を実行する制御を行う振分態様変更報知演出制御手段を備える、
ことを特徴とする請求項２、３または４に記載の遊技機。
【請求項６】
前記所定の条件が成立した後に前記振分態様決定手段によって決定された振分態様に応じて、前記第１及び第２可変表示手段のいずれかによる識別情報の可変表示中に異なる演出態様を実行する制御を行う可変表示中演出制御手段を備える、
ことを特徴とする請求項２から５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記第１及び第２事前判定手段の判定結果に応じて、前記第１及び第２可変表示手段それぞれにおける識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のいずれかに設定する可変表示時間設定手段と、
前記第１及び第２可変表示手段それぞれによる識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの経過時間を計測する時間計測手段と、
前記時間計測手段による計測によって前記可変表示時間設定手段によって設定された可変表示時間が経過したか否かを判定する計測判定手段と、
前記第１可変表示手段による可変表示が開始された後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第１事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を導出表示させ、前記第２可変表示手段による可変表示が開始された後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第２事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を導出表示させる導出表示制御手段とを備え、
前記時間計測手段は、前記第１可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示され、かつ、前記第２可変表示手段にて識別情報の可変表示が実行されているときに、前記第１可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が開始される第１の時点で前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測を中断し、前記第１可変表示手段にて前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了した第２の時点で経過時間の計測を再開する計測中断再開手段を含む、
ことを特徴とする請求項１から６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されているときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示が進行しない旨を報知する制御を行う可変表示中断報知制御手段を備える、
ことを特徴とする請求項７に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ遊技機等の遊技機に係り、詳しくは、第１始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第１可変表示手段と、第１始動条件とは異なる第２始動条件が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報を可変表示する第２可変表示手段とを備え、第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果となったとき、または、第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機等の遊技機においては、液晶表示装置（以下ＬＣＤ：Liquid Crystal Display）等の表示装置上に所定の識別情報（以下、表示図柄）を更新表示やスクロール表示させることで可変表示を行い、その表示結果により所定の遊技価値を付与するか否かを決定する、いわゆる可変表示ゲームによって遊技興趣を高めたものが数多く提供されている。
【０００３】
可変表示ゲームの１つとして行われる特図ゲームは、始動入賞口（始動領域）を通過する遊技球の検出（可変表示の始動条件が成立したこと）に基づいて表示図柄の可変表示を行い、表示図柄の可変表示が完全に停止した際の停止図柄態様が予め定められた特定表示態様となっている場合を「大当り」とするゲームである。この特図ゲームにおいて「大当り」となると、大入賞口又はアタッカと呼ばれる特別電動役物を開放状態とし、遊技者に対して遊技球の入賞が極めて容易となる状態を一定時間継続的に提供する。こうした状態を「特定遊技状態」あるいは「大当り遊技状態」という。
【０００４】
こうした特図ゲームと同様の可変表示ゲームを実行可能とした遊技機において、狭いスペースに複数の始動領域を設置するために、始動装置（電動役物）に進入した遊技球を振り分け部材によっていずれかの始動領域に導くものが提案されている（例えば特許文献１及び特許文献２）。
【０００５】
また、特定遊技状態の終了後に特図ゲームで「大当り」となる確率を通常よりも向上させる確率変動制御（確変制御）や、特図ゲームの実行時間を通常よりも短縮する時間短縮制御（時短制御）等の制御が行われる遊技機において、特図ゲームの表示結果が特定の表示図柄（例えば、奇数のゾロ目「１１１」「３３３」「５５５」など）であった場合に、振り分け装置への遊技球の進入を許可し、振り分け装置内に設けられた複数の入賞孔それぞれに遊技球が入賞した個数（入賞数）に応じて、付与される特典（例えば時間短縮または確率変動などの最低継続回数）を決定するものが提案されている（例えば特許文献３）。
【０００６】
さらに、同一の遊技領域内に複数の図柄表示装置を設けて表示図柄と同様の役割を担う図柄を各々可変表示可能として、その各々の図柄表示装置に対応した大入賞口をそれぞれ備えた遊技機も提案されている（例えば特許文献４及び特許文献５）。
【特許文献１】特開２００２−９５８１０号公報
【特許文献２】特開２００２−１０２４４４号公報
【特許文献３】特開２００２−３０１２１９号公報
【特許文献４】特開２００１−６２０８０号公報
【特許文献５】特開２００１−６２０８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
特許文献１及び特許文献２に開示された技術では、振り分け部材を予め決められた所定周期で往復運動させることにより、遊技球を振り分けるようにしている。このため、遊技者の技量によっては、常に一方の始動領域を狙って遊技球を打ち込むことができ、いずれの始動領域に遊技球が入賞するかということに対する興味が低下するという問題があった。
【０００８】
特許文献３に開示された技術では、可変表示ゲームにおける表示結果が特定の表示図柄であった場合にのみ振り分け装置への遊技球の進入が許可されるので、その特定の表示図柄となる表示結果となるまでは、振り分け装置における遊技球の動向に興味を持たせることができず、遊技興趣が低下することがあった。
【０００９】
特許文献４及び特許文献５に開示された技術では、複数の図柄表示装置のいずれかにて所定の図柄（確率変動図柄）が揃って表示された場合に確率変動制御を行うだけであり、各図柄表示装置にて確率変動図柄が揃う割合に差異をもたせることは想到し得ない。すなわち、確率変動制御が行われる条件は、複数の図柄表示装置のいずれによる特図ゲームが実行された場合でも同一であり、複数の図柄表示装置それぞれに対応して特図ゲームを開始するために遊技球を入賞させる始動領域を複数設置した場合でも、いずれの始動領域に遊技球が入賞するかということに対する興味を高めることは困難であった。
【００１０】
この発明は、上記実状に鑑みてなされたものであり、複数の始動領域のいずれに遊技球が入賞するかということに対する遊技者の興味を高めることにより、遊技興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本願の請求項１に記載の遊技機は、第１始動条件（例えば第１始動入賞口５Ａへの遊技球の進入によりステップＳ２０１にてＹｅｓと判定されたこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する第１可変表示手段（例えば第１可変表示装置４Ａ）と、前記第１始動条件とは異なる第２始動条件（例えば第２始動入賞口５Ｂへの遊技球の進入によりステップＳ２０６にてＹｅｓと判定されたこと）が成立したことに基づいて、各々が識別可能な複数種類の識別情報（例えば特別図柄）を可変表示する第２可変表示手段（例えば第２可変表示装置４Ｂ）とを備え、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が予め定められた特定表示結果（例えば「３」または「７」を示す確定図柄）となったとき、または、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果となったときに、遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御し、さらに、前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特定表示結果のうちで予め定められた特別表示結果（例えば「７」を示す確定図柄）となったとき、または、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果が前記特別表示結果となったときには、前記特定遊技状態が終了した後に前記特定表示結果となる確率が前記特定遊技状態とは異なる通常遊技状態時よりも高い高確率状態（例えば確変制御による高確率状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、遊技媒体が流下する遊技領域に設けられた始動入賞装置（例えば普通可変入賞球装置５）と、前記第１始動条件が成立したことに基づいて前記第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かの判定（例えばステップＳ４０７における判定など）と、前記特定表示結果のうちで前記特別表示結果とするか否かの判定（例えばステップＳ２２９における判定など）を行う第１事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３がステップＳ１１０の特別図柄通常処理を実行する部分など）と、前記第２始動条件が成立したことに基づいて前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を前記特定表示結果とするか否かの判定（例えば第２特別図柄プロセス処理にて行われるステップＳ４０７に対応する判定など）と、前記第１事前判定手段による前記特別表示結果とするか否かの判定割合（例えば図７（Ａ）に示す第１確変判定テーブル１５１に応じた判定割合）とは異なる判定割合（例えば図７（Ｂ）に示す第２確変判定テーブル１５２に応じた判定割合）で前記特定表示結果のうちで前記特別表示結果とするか否かの判定（例えば第２特別図柄プロセス処理にて行われるステップＳ２２９に対応する判定など）を行う第２事前判定手段（例えばＣＰＵ１０３が第２特別図柄プロセス処理にて特別図柄通常処理を実行する部分など）とを備え、前記始動入賞装置は、当該始動入賞装置に入賞した遊技媒体を複数の始動領域（例えば第１及び第２始動入賞口５Ａ、５Ｂなど）のいずれかに振り分けて進入させる遊技媒体振分手段（例えば転動板５１、支持部材５２、モータ５３など）と、前記複数の始動領域のうちの第１の始動領域（例えば第１始動入賞口５Ａ）にて遊技媒体を検出することにより前記第１始動条件を成立させる第１始動検出手段（例えば第１始動入賞口スイッチ４１ａ）と、前記複数の始動領域のうちの第２の始動領域（例えば第２始動入賞口５Ｂ）にて遊技媒体を検出することにより前記第２始動条件を成立させる第２始動検出手段（例えば第２始動入賞口スイッチ４１ｂ）と、を含む。
【００１２】
請求項２に記載の遊技機において、前記遊技媒体振分手段は、遊技媒体を振り分ける振分態様によって前記始動入賞装置に入賞した遊技媒体が前記第１の始動領域に進入する割合（例えば図４に示す回転量に対応した入球振分率）を変更する進入割合変更機能を含み、所定の条件が成立したときに、前記遊技媒体振分手段の振分態様を予め定められた複数種類の振分態様（例えば図８に示す入球振分設定テーブル１５３における入球振分モード「１」〜「４」）のいずれかに決定する振分態様決定手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理にて入球振分率設定処理を実行する部分など）を備える。
【００１３】
請求項３に記載の遊技機において、前記振分態様決定手段は、前記第１及び第２事前判定手段のいずれかによって前記特定表示結果とする旨の判定がなされたときに、前記所定の条件が成立して振分態様を決定する（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理内でステップＳ２２６あるいはそれに対応する処理にてＹｅｓと判定したときに、ステップＳ２３２等にて入球振分率設定処理を実行する点など）。
【００１４】
請求項４に記載の遊技機において、前記振分態様決定手段は、前記第１及び第２可変表示手段のいずれかによる識別情報の可変表示の表示結果として前記特定表示結果が導出表示されたことにより前記特定遊技状態に制御された後、前記第１及び第２可変表示手段による識別情報の可変表示の実行回数が所定回数に達したときに、前記所定の条件が成立して振分態様を決定する（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示停止時処理のステップＳ２９１あるいはそれに対応する処理にてＹｅｓと判定したときに、ステップＳ２９２等にて入球振分率設定処理を実行する点など）。
【００１５】
請求項５に記載の遊技機においては、前記所定の条件が成立した後に前記振分態様決定手段によって振分態様が決定されたときに、振分態様が変更された旨を報知する演出を実行する制御を行う振分態様変更報知演出制御手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ３２６あるいはそれに対応する処理を実行し、これに応じて表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が第１及び第２表示制御プロセス処理にてステップＳ３７６及びステップＳ３８１あるいはそれらに対応した処理を実行することにより、例えば図２８（Ｄ）〜（Ｇ）や図３０（Ｄ）〜（Ｇ）に示すような演出表示を行わせる部分など）を備える。
【００１６】
請求項６に記載の遊技機においては、前記所定の条件が成立した後に前記振分態様決定手段によって決定された振分態様に応じて、前記第１及び第２可変表示手段のいずれかによる識別情報の可変表示中に異なる演出態様を実行する制御を行う可変表示中演出制御手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ２４４あるいはそれに対応する処理を実行し、これに応じて表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が第１及び第２表示制御プロセス処理にてステップＳ１５１の飾り図柄可変表示開始処理あるいはそれに対応した処理を実行することにより、例えば図２８（Ｈ）や図２９（Ｄ）、図３０（Ｈ）、図３１（Ｄ）、図３２（Ｅ）及び（Ｈ）に示すような背景の変更を行わせる部分など）を備える。
【００１７】
請求項７に記載の遊技機においては、前記第１及び第２事前判定手段の判定結果に応じて、前記第１及び第２可変表示手段それぞれにおける識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの可変表示時間を予め定められた複数種類の可変表示時間のいずれかに設定する可変表示時間設定手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ２４２あるいはそれに対応する処理を実行する部分など）と、前記第１及び第２可変表示手段それぞれによる識別情報の可変表示を開始してから表示結果を導出表示するまでの経過時間を計測する時間計測手段（例えば第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂ、及びＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ２６２等の処理を実行する部分など）と、前記時間計測手段による計測によって前記可変表示時間設定手段によって設定された可変表示時間が経過したか否かを判定する計測判定手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ２６３等の処理を実行する部分など）と、前記第１可変表示手段による可変表示が開始された後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第１事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を導出表示させ、前記第２可変表示手段による可変表示が開始された後、前記計測判定手段により可変表示時間が経過した旨の判定がなされたときに、前記第２事前判定手段の判定結果に応じた表示結果を導出表示させる導出表示制御手段（例えばＣＰＵ１０３が第１及び第２特別図柄プロセス処理にてステップＳ２８２等の処理を実行する部分など）とを備え、前記時間計測手段は、前記第１可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示され、かつ、前記第２可変表示手段にて識別情報の可変表示が実行されているときに、前記第１可変表示手段に前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が開始される第１の時点で前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測を中断し、前記第１可変表示手段にて前記特定表示結果が導出表示されたことに基づく前記特定遊技状態が終了した第２の時点で経過時間の計測を再開する計測中断再開手段（例えばＣＰＵ１０３による第１特別図柄プロセス処理におけるステップＳ２８５に応じてＣＰＵ１１２が第２表示制御プロセス処理におけるステップＳ３５２に対応する処理にてＹｅｓと判定するとともに、ＣＰＵ１０３が第２特別図柄プロセス処理におけるステップＳ２６１に対応する処理にてＹｅｓと判定する部分、及びＣＰＵ１０３による第１特別図柄プロセス処理におけるステップＳ３３８の処理に応じてＣＰＵ１１２が第２表示制御プロセス処理におけるステップＳ３５４に対応する処理にてＹｅｓと判定するとともに、ＣＰＵ１０３が第２特別図柄プロセス処理におけるステップＳ２６１に対応する処理にてＮｏと判定する部分など）を含む。
【００１８】
請求項８に記載の遊技機においては、前記計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されているときに、前記第２可変表示手段による識別情報の可変表示が進行しない旨を報知する制御を行う可変表示中断報知制御手段（例えば表示制御基板１２のＣＰＵ１１２が第２表示制御プロセス処理にてステップＳ３５５に対応する処理を実行することにより、例えば図２７（Ｊ）に示すような報知情報６０Ｃを第４可変表示装置４Ｄに表示させる部分など）を備える。
【発明の効果】
【００１９】
本発明は、以下に示す効果を有する。
【００２０】
請求項１に記載の遊技機によれば、始動入賞装置に入賞した遊技媒体が遊技媒体振分手段によって複数の始動領域のいずれかに振り分けられて進入する。
これにより、いずれの始動領域に進入するかということに対する遊技者の期待感が高められる。
また、第１の始動領域に進入した遊技媒体を第１始動検出手段が検出したことにより第１始動条件が成立したことに基づいて第１事前判定手段が第１可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を特別表示結果とするか否かの判定を行う際の判定割合と、第２の始動領域に進入した遊技媒体を第２始動検出手段が検出したことにより第２始動条件が成立したことに基づいて第２事前判定手段が第２可変表示手段による識別情報の可変表示の表示結果を特別表示結果とするか否かの判定を行う際の判定割合とは、互いに異なっている。
これにより、いずれの始動領域に進入するかということに対する遊技者の期待感がさらに高められ、遊技興趣を向上させることができる。
【００２１】
請求項２に記載の遊技機において、遊技媒体振分手段は、遊技媒体を振り分ける振分態様によって始動入賞装置に入賞した遊技媒体が第１の始動領域に進入する割合を異ならせている。そして、遊技媒体振分手段の振分態様は、所定の条件が成立したときに、振分態様決定手段によって複数の振分態様のいずれかに決定される。
これにより、所定の条件が成立したことで遊技媒体が第１及び第２の始動領域それぞれに振り分けられる割合を変更することができるので、遊技内容に変化を持たせて遊技興趣を向上させることができる。
【００２２】
請求項３に記載の遊技機においては、第１及び第２事前判定手段のいずれかが特定表示結果とする旨の決定を行ったときに、振分態様決定手段により振分態様を決定する。
これにより、特定表示結果が導出表示されることに応じて遊技媒体が第１及び第２の始動領域それぞれに振り分けられる割合を変更することができるので、簡単な処理により遊技内容に変化を持たせて遊技興趣を向上させることができる。
【００２３】
請求項４に記載の遊技機においては、特定遊技状態に制御された後、第１及び第２可変表示手段による識別情報の可変表示の実行回数が所定回数に達したときに、振分態様決定手段により振分態様を決定する。
これにより、識別情報の可変表示が所定回数実行されるごとに遊技媒体が第１及び第２の始動領域それぞれに振り分けられる割合を変更することができるので、遊技内容に変化を持たせて遊技興趣を向上させることができる。
【００２４】
請求項５に記載の遊技機において、振分態様変更報知演出制御手段は、振分態様決定手段によって振分態様が決定されたときに、振分態様が変更された旨を報知する演出を実行する制御を行う。
この演出により遊技者は、振分態様決定手段による振分態様の決定により遊技媒体が第１及び第２の始動領域それぞれに振り分けられる割合が変更されたことを認識することができ、遊技状態を把握することができるので、遊技の興趣が高められる。
【００２５】
請求項６に記載の遊技機において、可変表示中演出制御手段は、振分態様決定手段によって決定された振分態様に応じて第１及び第２可変表示手段のいずれかによる識別情報の可変表示中における演出態様を異ならせるように演出を実行する制御を行う。
この演出により遊技者は、振分態様決定手段によって決定された振分態様に応じて第１及び第２の始動領域のいずれに遊技媒体が振り分けられる割合が高くなるかを把握することができるので、遊技の興趣が高められる。
【００２６】
請求項７に記載の遊技機においては、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたときに第２可変表示手段にて識別情報の可変表示が実行されていると、第１可変表示手段に特定表示結果が導出表示されたことに基づく特定遊技状態が開始される第１の時点で第２可変表示手段による識別情報の可変表示における経過時間の計測が中断され、当該特定遊技状態が終了した第２の時点で経過時間の計測が再開される。
これにより、第１可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果に基づく特定遊技状態と、第２可変表示手段における識別情報の可変表示の表示結果に基づく特定遊技状態とを競合させないため、遊技者にとって極端に有利になることを防止できる。
【００２７】
請求項８に記載の遊技機においては、計測中断再開手段によって経過時間の計測が中断されているときには可変表示中断報知制御手段により識別情報の可変表示が進行しない旨を報知する制御が行われる。
この報知により遊技者は、識別情報の可変表示が進行しないことを認識することができるので、識別情報の可変表示が進行しないことに対する不信感を与えることがない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、図面を参照しつつ、本発明の一実施形態を詳細に説明する。本実施例における遊技機としては、ＬＣＤ等からなる表示装置により特図ゲームを行う遊技機であり、プリペイドカードによって球貸しを行うカードリーダ（ＣＲ：Card Reader）式のパチンコ遊技機等である。
【００２９】
図１は、本実施例におけるパチンコ遊技機１の正面図であり、主要部材の配置レイアウトを示す。パチンコ遊技機（遊技機）１は、大別して、遊技盤面を構成する遊技盤（ゲージ盤）２と、遊技盤２を支持固定する遊技機用枠（台枠）３とから構成されている。遊技盤２にはガイドレールによって囲まれた、ほぼ円形状の遊技領域が形成されている。この遊技領域のほぼ中央位置には、各々が識別可能な識別情報としての特別図柄を可変表示する第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂとが設けられている。第１可変表示装置４Ａの下方には、第１可変表示装置４Ａにて可変表示される特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示などを行うことができる第３可変表示装置４Ｃが設けられている。第２可変表示装置４Ｂの下方には、第２可変表示装置４Ｂにて可変表示される特別図柄とは異なる飾り図柄の可変表示などを行うことができる第４可変表示装置４Ｄが設けられている。第１〜第４可変表示装置４Ａ〜４Ｄの下方には、１つの普通可変入賞球装置５が配置されている。さらに、普通可変入賞球装置５の下方には、第１及び第２特別可変入賞球装置（大入賞口）６Ａ、６Ｂが設けられている。第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの上部にはそれぞれ、第１及び第２始動入賞記憶表示器７Ａ、７Ｂが設けられている。
【００３０】
第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂは、例えば７セグメントのＬＥＤ等から構成されている。第１可変表示装置４Ａは、普通可変入賞球装置５内に設けられた第１始動入賞口５Ａ（図２）への遊技球の入賞により始動条件（第１始動条件）が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。第２可変表示装置４Ｂは、普通可変入賞球装置５内に設けられた第２始動入賞口５Ｂ（図２）への遊技球の入賞により始動条件（第２始動条件）が成立したことに基づいて行われる可変表示ゲーム（特図ゲーム）において、数字、文字、絵柄等から構成され、各々が識別可能な複数種類の識別情報として機能する特別図柄を可変表示する。ここで、普通可変入賞球装置５は、例えば遊技領域内などに設けられた所定の普通図柄表示器による普通図柄の可変表示（普通図ゲーム）で表示結果が所定の当り図柄となったときに、電動チューリップの可動翼片を所定時間が経過するまで傾動制御することで、可動翼片を垂直位置としたときに比べて遊技球が入賞しやすくなる。
【００３１】
第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにより行われる特図ゲームでは、特別図柄の可変表示を開始した後、所定時間が経過すると、特別図柄の可変表示結果となる確定図柄を停止表示（導出表示）する。このとき、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄として特定の特別図柄（大当り図柄）が停止表示されれば、第１特別可変入賞球装置６Ａを開閉させることによる特定遊技状態（大当り遊技状態）となる。第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第１特別可変入賞球装置６Ａの開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数（例えば１６回）まで繰り返すことができる。
【００３２】
他方、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第２特別可変入賞球装置６Ｂを開閉させることによる大当り遊技状態となる。第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたことに基づく大当り遊技状態においては、第２特別可変入賞球装置６Ｂの開閉板が、所定期間（例えば２９秒）あるいは所定個数（例えば１０個）の入賞球が発生するまでの期間において開成され、開成されている間は遊技盤２の表面を落下する遊技球を受け止め、その後に閉成する。そして、この開閉サイクルを所定の上限回数（例えば１６回）まで繰り返すことができる。あるいは、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときには、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームで大当り図柄が停止表示されたときとは異なる所定期間（例えば４５秒）あるいは所定個数（例えば１５個）の入賞球が発生するまでの期間において第２特別可変入賞球装置６Ｂが開成され、その後に閉成する開閉サイクルを所定の上限回数（例えば２０回）まで繰り返すことができるようにしてもよい。
【００３３】
このように、第１可変表示装置４Ａと第２可変表示装置４Ｂでは、互いに異なる始動条件が成立したことに基づいて特図ゲームが開始される。そして、第１可変表示装置４Ａにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたとき、及び第２可変表示装置４Ｂにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されたときには、第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂにおける開閉動作による大当り遊技状態に制御される。
【００３４】
この実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおいて、「０」〜「９」を示す１０種類の図柄を特別図柄として可変表示できるものとする。各図柄には「０」〜「９」の図柄番号が付されて配列されており、特別図柄の可変表示が開始されると、例えば７セグメントＬＥＤにおける各セグメントの点滅動作が行われ、図柄番号が「９」又は「０」の特別図柄が表示されると、次に「０」又は「９」の特別図柄が表示される。こうした第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始した後、例えば「３」あるいは「７」を示す特別図柄が確定図柄として停止表示されたときに、パチンコ遊技機１は、大当り遊技状態となる。すなわち、この実施の形態におけるパチンコ遊技機１では、「３」あるいは「７」を示す特別図柄が大当り図柄となっている。
【００３５】
また、この実施の形態では、「３」を示す特別図柄を通常大当り図柄とし、「７」を示す特別図柄を確変大当り図柄とする。特図ゲームにおける可変表示結果として確変大当り図柄が停止表示されたときは、所定の特別表示結果としての確変大当りとなる。確変大当りとなったときには、その確変大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで、あるいは、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、特別遊技状態の１つとして、継続して確率変動制御（確変制御）が行われる高確率状態となる。この高確率状態では、特図ゲームにおいて可変表示結果として大当り図柄が停止表示されて大当り遊技状態に制御される確率が、通常遊技状態時よりも向上する。なお、通常遊技状態とは、大当り遊技状態や特別遊技状態以外の遊技状態のことであり、特図ゲームにおける確定図柄として大当り図柄が停止表示されて大当りとなる確率が、電源投入直後などの初期設定状態と同一に制御されている。
【００３６】
他方、特図ゲームにおける可変表示結果として通常大当り図柄が停止表示されたときには通常大当りとなる。この通常大当りとなったときには、大当り遊技状態が終了した後に確変制御が行われないため、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は向上しない。なお、通常大当りとなって大当り遊技状態が終了した後には、その通常大当りに基づく大当り遊技状態が終了した後、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで、または、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるまで、高確率状態とは異なる特別遊技状態の１つとして、継続して時間短縮制御（時短制御）が行われる時間短縮状態となるようにしてもよい。時短制御が行われる時間短縮状態では、各特図ゲームにて大当りとなって大当り遊技状態に制御される確率は通常遊技状態と同一であるが、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間が通常遊技状態よりも短くなるように制御される。
【００３７】
高確率状態と時間短縮状態では、普通図柄表示器（図示せず）による普通図柄の可変表示（普通図ゲーム）における可変表示時間が通常遊技状態のときよりも短くなるとともに、各回の普通図ゲームで表示結果が当り図柄となる確率が向上する。このときにはさらに、普通可変入賞球装置５における可動翼片の傾動時間が通常遊技状態のときよりも長くなるとともに、その傾動回数が通常遊技状態のときよりも増加する。このように、高確率状態や時間短縮状態では、大当り遊技状態とは異なる遊技者にとって有利な遊技状態となる。ここで、時間短縮状態では、確変制御が行われず、大当り遊技状態となる確率は通常遊技状態のときと同じであるので、高確率状態の方が時間短縮状態よりも遊技者にとって有利である。
【００３８】
また、例えば第１可変表示装置４Ａでは「０」〜「９」の数字を示す１０種類の図柄を特別図柄として可変表示する一方、第２可変表示装置４Ｂでは「Ａ」〜「Ｊ」のアルファベットを示す１０種類の図柄を特別図柄として可変表示してもよい。あるいは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの各々が、互いに異なるモチーフに関連する複数種類のキャラクタ図柄を特別図柄として可変表示してもよい。
【００３９】
第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄは、例えばＬＣＤ等から構成され、例えばそれぞれ３つに分割された表示領域としての可変表示部にて、各々が識別可能な複数種類の飾り図柄を可変表示する。具体的な一例として、第３可変表示装置４Ｃには、左・中・右の可変表示部が配置され、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される一方、第４可変表示装置４Ｄにも、左・中・右の可変表示部が配置され、各可変表示部にて飾り図柄が可変表示される。そして、第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示が開始されるときには、第３可変表示装置４Ｃにおける左・中・右の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示が開始され、その後、第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示結果として確定図柄が停止表示されるときに、第３可変表示装置４Ｃにおける左・中・右の各可変表示部にて確定図柄となる飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果となる飾り図柄の組合せが導出表示される。他方、第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示が開始されるときには、第４可変表示装置４Ｄにおける左・中・右の各可変表示部にて飾り図柄の可変表示が開始され、その後、第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示結果として確定図柄が停止表示されるときに、第４可変表示装置４Ｄにおける左・中・右の各可変表示部にて確定図柄となる飾り図柄が停止表示されることで、可変表示結果となる飾り図柄の組合せが導出表示される。また、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄでは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特別図柄の可変表示が行われているときに、様々な演出態様のいずれかによる演出表示を行うことができる。
【００４０】
普通可変入賞球装置５は、図示せぬソレノイドによって垂直（通常開放）位置と傾動（拡大開放）位置との間で可動制御される一対の可動翼片を有するチューリップ型役物（普通電動役物）を備えて構成されている。普通可変入賞球装置５の内部には、図２に示すような転動板５１が配置されている。転動板５１は、例えば中心部が窪んだすり鉢状の形状を有し、普通可変入賞球装置５内に進入した遊技球が転動板５１上を旋回しながら転動板５１の中心部に向かって転動可能となっている。また、転動板５１には、遊技球が通過可能な第１及び第２始動入賞口５Ａ、５Ｂが形成されている。このような構成により、転動板５１は、普通可変入賞球装置５への入賞球を第１及び第２始動入賞口５Ａ、５Ｂのいずれかに振り分けて進入させることができる。普通可変入賞球装置５に入賞した遊技球のうちで、例えば図２にて矢印ａ１によって示されるように第１始動入賞口５Ａに進入した遊技球は、図２にて矢印ａ３によって示されるように第１始動入賞口スイッチ４１ａによって検出される。他方、普通可変入賞球装置５に入賞した遊技球のうちで、例えば図２にて矢印ａ２によって示されるように第２始動入賞口５Ｂに進入した遊技球は、図２にて矢印ａ４によって示されるように第２始動入賞口スイッチ４１ｂによって検出される。
【００４１】
図２に示す転動板５１は、支持部材５２によって普通可変入賞球装置５内にて回転量を変更可能に設置されている。支持部材５２は、例えばリンク機構を介してモータ５３（図５）に連結されている。図２は、転動板５１における回転量が０度（水平）となっている場合を示している。これに対して、図３（Ａ）は転動板５１の回転量が左傾５度となっている場合を示し、図３（Ｂ）は転動板５１の回転量が左傾１０度となっている場合を示し、図３（Ｃ）は転動板５１の回転量が右傾５度となっている場合を示し、図３（Ｄ）は転動板５１の回転量が右傾１０度となっている場合を示している。このように転動板５１の回転量を調整して設定することにより、普通可変入賞球装置５に入賞した遊技球が第１及び第２始動入賞口５Ａ、５Ｂのいずれに振り分けられて進入するかの割合を示す入球振分率を、変更可能に設定することができる。
【００４２】
図４は、転動板５１の回転量に応じた入球振分率の設定の一例を示している。図４に示す例では、転動板５１の回転量が０度（水平）であるときに、普通可変入賞球装置５に入賞した遊技球が、第１及び第２始動入賞口５Ａ、５Ｂのいずれにも１／２の割合で振り分けられて進入する。これに対して、転動板５１の回転量が左傾５度であるときには、普通可変入賞球装置５に入賞した遊技球が、２／３の割合で第１始動入賞口５Ａに振り分けられて進入し、１／３の割合で第２始動入賞口５Ｂに振り分けられて進入する。転動板５１の回転量が左傾１０度であるときには、普通可変入賞球装置５に入賞した遊技球が、４／５の割合で第１始動入賞口５Ａに振り分けられて進入し、１／５の割合で第２始動入賞口５Ｂに振り分けられて進入する。転動板５１の回転量が右傾５度であるときには、普通可変入賞球装置５に入賞した遊技球が、１／３の割合で第１始動入賞口５Ａに振り分けられて進入し、２／３の割合で第２始動入賞口５Ｂに振り分けられて進入する。転動板５１の回転量が右傾１０度であるときには、普通可変入賞球装置５に入賞した遊技球が、１／５の割合で第１始動入賞口５Ａに振り分けられて進入し、４／５の割合で第２始動入賞口５Ｂに振り分けられて進入する。このように、転動板５１は、その回転量に応じて異なる複数の振分態様のいずれかにより、普通可変入賞球装置５に入賞した遊技球を第１及び第２始動入賞口５Ａ、５Ｂのいずれかに振り分けて進入させることができる。
【００４３】
第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂは、図示せぬソレノイドによって入賞領域を開成・閉成制御する開閉板を、それぞれ備えて構成されている。この開閉板は、例えばパチンコ遊技機１の電源投入後に大当り遊技状態が発生する以前までのような通常時には、閉成した状態にある。他方、第１可変表示装置４Ａや第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの結果に基づいて大当り遊技状態となった場合に、ソレノイドによって入賞領域を所定期間あるいは所定個数の入賞球が発生するまでの期間において開成した後、閉成する。第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂにて開閉板が開成しているときに入賞領域に遊技球が入賞した場合には、所定の大入賞口スイッチによって当該遊技球が検出されたことに基づいて、所定数の賞球の払出が行われる。
【００４４】
第１及び第２始動入賞記憶表示器７Ａ、７Ｂは、例えばＬＥＤ等から構成されている。第１始動入賞記憶表示器７Ａは、第１特図保留記憶部１２１Ａ（図９）の記憶内容に基づき、第１始動入賞口５Ａに遊技球が進入して第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを実行するための第１始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件（第１開始条件）が成立していない始動入賞記憶数（保留記憶数）を表示する。例えば、第１始動入賞記憶表示器７Ａでは、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの保留記憶数に対応した個数のＬＥＤが点灯される。また、第２始動入賞記憶表示器７Ｂは、第２特図保留記憶部１２１Ｂ（図９）の記憶内容に基づき、第２始動入賞口５Ｂに遊技球が進入して第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを実行するための第２始動条件が成立したものの、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件（第２開始条件）が成立していない始動入賞記憶数（保留記憶数）を表示する。例えば、第２始動入賞記憶表示器７Ｂでは、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの保留記憶数に対応したＬＥＤが点灯される。
【００４５】
また、遊技盤２の表面には、上記の構成以外にも、ランプを内蔵した風車、アウト口、普通図柄表示器等が設けられている。遊技機用枠３の左右上部位置には、効果音等を再生出力するためのスピーカ８Ｌ、８Ｒが設けられており、さらに遊技領域周辺部には、遊技効果ランプ９が設けられている。
【００４６】
パチンコ遊技機１には、図５に示すような主基板１１と、表示制御基板１２とが搭載されている。主基板１１と表示制御基板１２は、パチンコ遊技機１の背面にて適所に配置され、両基板の間に、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の８本の信号線が配線されている。また、主基板１１と表示制御基板１２の間には、ストローブ信号を送受信するための表示制御ＩＮＴ信号の信号線も配線されている。この他、パチンコ遊技機１の背面には、電源基板や音声制御基板、ランプ制御基板、払出制御基板、情報端子基板などといった、各種の制御基板が配置されている。なお、表示制御基板１２は、音声制御基板やランプ制御基板等とともに１つの基板を構成してもよいし、これらの基板とは独立して設けられてもよい。主基板１１には、例えば普通可変入賞球装置５にて第１始動入賞口５Ａに進入した遊技球を検出する第１始動入賞口スイッチ４１ａや、第２始動入賞口５Ｂに進入した遊技球を検出する第２始動入賞口スイッチ４１ｂ、第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂに設けられた大入賞口スイッチ、及びその他の入賞口への遊技球の入賞等を検出するためのスイッチなどを含んだ各入賞口スイッチ７０からの配線も接続されている。
【００４７】
主基板１１は、メイン側の制御基板であり、パチンコ遊技機１における遊技の進行を制御するための各種回路が搭載されている。主基板１１は、主として、特図ゲームにおいて用いる乱数の設定機能、所定位置に配設されたスイッチ等からの信号の入力を行う機能、表示制御基板１２や払出制御基板などからなるサブ側の制御基板に対して、それぞれに指令情報の一例となる制御コマンドを制御信号として出力して送信する機能、ホールの管理コンピュータに対して各種情報を出力する機能などを備えている。また、主基板１１は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂを構成する各セグメントの点灯／消灯制御を行うことにより、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特別図柄の可変表示を制御する。
【００４８】
主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される制御コマンドは、例えば表示制御信号ＣＤ０〜ＣＤ７の信号線を用いて電気信号として伝送される表示制御コマンドである。表示制御コマンドは、例えば２バイト構成であり、１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を示し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。この表示制御コマンドとしては、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、第１及び第２可変表示開始コマンド、第１及び第２可変表示終了コマンド、第１及び第２可変表示進行停止コマンド、第１及び第２可変表示進行再開コマンド、第１及び第２背景変更コマンド、大当り終了コマンド、第１及び第２振分率報知演出コマンドなどが、予め用意されている。
【００４９】
第１及び第２可変表示開始コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特別図柄の可変表示が開始されるときに送信されるコマンドであり、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が開始されるときには第１可変表示開始コマンドが送信される一方、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が開始されるときには第２可変表示開始コマンドが送信される。第１及び第２可変表示開始コマンドはそれぞれ、特別図柄の可変表示が開始されてから確定図柄が停止表示されるまでの時間である特別図柄の可変表示時間や、特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなるかハズレとなるか、大当りとなるときには通常大当りとなるか確変大当りとなるか、などを示すＥＸＴデータを含んでいる。表示制御基板１２の側では、例えば第１可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示を開始する一方、第２可変表示開始コマンドを受信したことに応答して第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示を開始する。第１及び第２可変表示終了コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける特別図柄の可変表示が終了するときに送信されるコマンドであり、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が終了するときには第１可変表示終了コマンドが送信される一方、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が終了するときには第２可変表示終了コマンドが送信される。表示制御基板１２の側では、例えば第１可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第３可変表示装置４Ｃにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる一方、第２可変表示終了コマンドを受信したことに応答して第４可変表示装置４Ｄにて可変表示されていた飾り図柄を減速・停止表示させることにより確定図柄となる飾り図柄の組合せを導出表示させる。
【００５０】
第１及び第２可変表示進行停止コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれにおける特別図柄の可変表示の進行を停止させるときに送信されるコマンドであり、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示の進行が停止されるときには第１可変表示進行停止コマンドが送信される一方、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示の進行が停止されるときには第２可変表示進行停止コマンドが送信される。表示制御基板１２の側では、例えば第１可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示の進行を停止（中断）させる一方、第２可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示の進行を停止（中断）させる。第１及び第２可変表示進行再開コマンドは、可変表示の進行が停止されている特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示の進行を再び開始させるときに送信されるコマンドであり、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示を再開させるときには第１可変表示進行再開コマンドが送信される一方、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示を再開させるときには第２可変表示進行再開コマンドが送信される。表示制御基板１２の側では、例えば第１可変表示進行再開コマンドを受信したことに応答して第３可変表示装置４Ｃにて停止（中断）されていた飾り図柄の可変表示の進行を再開させる一方、第２可変表示進行再開コマンドを受信したことに応答して第４可変表示装置４Ｄにて停止（中断）されていた飾り図柄の可変表示の進行を再開させる。
【００５１】
第１及び第２背景変更コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特別図柄の可変表示が開始されるときに、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにて表示される背景の変更を指示するために送信されるコマンドであり、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が開始されるタイミングにて第３可変表示装置４Ｃにて表示される背景を変更するときには第１背景変更コマンドが送信される一方、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が開始されるタイミングにて第４可変表示装置４Ｄにて表示される背景を変更するときには第２背景変更コマンドが送信される。
【００５２】
図６（Ａ）〜（Ｄ）は、この実施の形態にて第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにて表示可能な背景を例示する図である。この実施の形態では、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄがそれぞれ、主基板１１からの第１及び第２背景変更コマンドに応答して、図６（Ａ）に示すような背景「雲」と、図６（Ｂ）に示すような背景「山＆太陽」と、図６（Ｃ）に示すような背景「雨」と、図６（Ｄ）に示すような背景「星」とのいずれかを、切り替えて表示することができる。
【００５３】
大当り終了コマンドは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことにより大当り遊技状態に制御された後、当該大当り遊技状態が終了するときに送信されるコマンドである。第１及び第２振分率報知演出コマンドは、普通可変入賞球装置５において転動板５１による遊技球の振分態様が変更されることにより入球振分率が変化するときに送信されるコマンドである。表示制御基板１２の側では、第１及び第２振分率報知演出コマンドのいずれかを受信したことに応答して、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのいずれかにて、転動板５１による遊技球の振分態様が変化した旨を報知するための演出表示を行わせる。
【００５４】
主基板１１は、例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ１００、スイッチ回路１０７、モータ回路１０８などを備えて構成される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００は、例えば１チップマイクロコンピュータであり、ゲーム制御用のプログラム等を記憶するＲＯＭ（Read Only Memory）１０１、ワークメモリとして使用されるＲＡＭ（Random Access Memory）１０２、プログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ（Central Processing Unit）１０３、ＣＰＵ１０３とは独立して乱数の生成を行う乱数回路１０４及びＩ／Ｏ（Input/Output）ポート１０５を含んでいる。スイッチ回路１０７は、各入賞口スイッチ７０からの検出信号を取り込んで、遊技制御用マイクロコンピュータ１００に伝送する。モータ回路１０８は、遊技制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従ってモータ５３を駆動する。
【００５５】
乱数回路１０４では、遊技の進行を制御するために用いられる各種の乱数となる数値データがカウントされる。具体的な一例として、ＣＰＵ１０３は、乱数回路１０４による乱数生成動作の設定を行い、数値データを所定の手順に従って定期的（あるいは不定期）に更新させるなどして、大当り判定用乱数や確変判定用乱数、確定図柄決定用乱数、可変表示時間決定用乱数、入球振分設定用乱数等として用いられる数値データをカウント可能に制御する。大当り判定用乱数は、大当りを発生させてパチンコ遊技機１を大当り遊技状態とするか否かを判定するために用いられる乱数であり、例えば「０」〜「２９９」の範囲の値をとる。確変判定用乱数は、特図ゲームにて大当りとする旨の判定がなされたときに、確変大当りとするか通常大当りとするかを判定するために用いられる乱数であり、例えば「０」〜「２９」の範囲の値をとる。確定図柄決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の確定図柄を決定するために用いられる乱数である。可変表示時間決定用乱数は、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を決定するために用いられる乱数である。入球振分率設定用乱数は、所定の条件が成立したときに、普通可変入賞球装置５における転動板５１が遊技球を振り分ける振分態様を決定することにより入球振分率を設定するために用いられる乱数である。なお、遊技効果を高めるために、上記以外の乱数が用いられてもよい。また、上記の乱数の全部又は一部が、ＣＰＵ１０３にて実行されるプログラムによるソフトウェア上でカウントされる数値データとして生成されてもよい。
【００５６】
ＲＯＭ１０１には、ゲーム制御用のプログラムの他にも、遊技の進行を制御するために用いられる各種のデータテーブルが格納されている。例えば、ＲＯＭ１０１は、ＣＰＵ１０３が各種の判定や決定を行うために用意された複数の判定テーブルや決定テーブルを記憶する。この判定テーブルには、特図ゲームにて確定図柄を大当り組合せとするか否かを判定するために参照される大当り判定テーブルや、確変判定テーブルなどが含まれている。
【００５７】
図７（Ａ）は、確変判定テーブルの１つである第１確変判定テーブル１５１の構成例を示し、図７（Ｂ）は、第１確変判定テーブル１５１とは設定が異なる確変判定テーブルの１つである第２確変判定テーブル１５２の構成例を示している。図７（Ａ）及び（Ｂ）に示すように、第１及び第２確変判定テーブル１５１、１５２は、確変判定用乱数の値と、「確変大当り」とするか「通常大当り」とするかの判定結果とを対応付ける設定データから構成されている。ここで、図７（Ａ）に示す第１確変判定テーブル１５１と、図７（Ｂ）に示す第２確変判定テーブル１５２とでは、「確変大当り」とするか「通常大当り」とするかの判定結果に対する確変判定用乱数の値の割当てが異なっている。従って、図７（Ａ）に示す第１確変判定テーブル１５１を用いて確変大当りとするか否かの確変判定を行うときには、図７（Ｂ）に示す第２確変判定テーブル１５２を用いて確変大当りとするか否かの確変判定を行うときとは異なる判定割合で、確変大当りとする旨の判定がなされることになる。具体的には、図７（Ａ）に示す第１確変判定テーブル１５１を用いたときには１／２の確率で確変大当りとする旨の判定がなされるのに対し、図７（Ｂ）に示す第２確変判定テーブル１５２を用いたときには１／３の確率で確変大当りとする旨の判定がなされることになる。
【００５８】
また、ＲＯＭ１０１には、図８に示すような入球振分設定テーブル１５３が格納されている。入球振分設定テーブル１５３は、入球振分設定用乱数の値と、転動板５１における遊技球の振分態様に対応して定められた入球振分モードのうちのモード値「１」〜「４」とを対応付ける設定データから構成されている。ここで、入球振分モード値「１」は転動板５１の回転量が左傾５度であるときに対応し、入球振分モード値「２」は転動板５１の回転量が左傾１０度であるときに対応し、入球振分モード値「３」は転動板５１の回転量が右傾５度であるときに対応し、入球振分モード値「４」は転動板５１の回転量が右傾１０度であるときに対応している。なお、後述するように、入球振分モード値「０」が、転動板５１の回転量が０度（水平）であるときに対応している。
【００５９】
ＲＡＭ１０２には、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームの実行を制御するために用いられる各種のデータを保持する可変表示用データ保持エリア１２０が設けられている。図９は、可変表示用データ保持エリア１２０の一構成例を示している。図９に示すように、可変表示用データ保持エリア１２０は、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂと、第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂと、入球振分モードメモリ１２３と、大当り終了後ゲーム回数カウンタ１２４と、確変カウンタ１２５とを備えている。
【００６０】
第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂは、第１及び第２始動入賞口５Ａ、５Ｂのいずれかに遊技球が進入して第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを実行するための始動条件が成立したものの、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていたり、従前の特図ゲームを実行中である等の理由のために可変表示を開始するための開始条件が成立していない特図ゲームに関する保留情報を、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して記憶する。例えば、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂはそれぞれ、第１及び第２始動入賞口５Ａ、５Ｂのそれぞれに遊技球が進入したことによる始動条件の成立に基づいてＣＰＵ１０３により乱数回路１０４等から抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データを、その数値データが抽出された順番に従って、記憶数が所定の上限値（例えば「４」）に達するまで保留番号と対応付けて記憶する。
【００６１】
第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂはそれぞれ、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのうち対応するものによる特図ゲームの実行時間である特別図柄の可変表示時間を、メイン側で計測するためのものである。例えば、第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂはそれぞれ、特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間に対応したタイマ値を記憶し、定期的にタイマ値をカウントダウンするダウンカウンタとして用いられる。この場合、第１可変表示時間タイマ１２２Ａには、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して、可変表示時間決定用乱数などを用いて決定された特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。他方、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂには、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が開始されるに際して、可変表示時間決定用乱数などを用いて決定された特別図柄の可変表示時間に対応したタイマ初期値が設定される。なお、第１及び第２可変表示時間タイマ１２２Ａ、１２２Ｂは、ＲＡＭ１０２とは別に設けたタイマ回路あるいはカウンタ回路などによって構成してもよい。
【００６２】
入球振分モードメモリ１２３は、乱数回路１０４等から抽出した入球振分設定用乱数の値に基づき、図８に示す入球振分設定テーブル１５３を参照して決定された入球振分モードの値を一時的に記憶するためのものである。大当り終了後ゲーム回数カウンタ１２４は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなったことによりパチンコ遊技機１が大当り遊技状態となった後、当該大当り遊技状態が終了してから第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにより行われる特図ゲームの実行回数をカウントするためのものである。
【００６３】
確変カウンタ１２５は、確変制御が行われる高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残り回数をカウントするためのものである。確変カウンタ１２５には、特図ゲームにおける可変表示結果が確変大当りとなったことに基づく大当り遊技状態が終了したときに、高確率状態にて実行可能として予め定められた特図ゲームの回数（例えば「１００」）を示すデータが、初期値として設定される。そして、高確率状態にて可変表示結果がハズレとなる特図ゲームが実行されるごとに、確変カウンタ１２５のカウント値が１減算される。
【００６４】
この他、ＲＡＭ１０２には、パチンコ遊技機１における遊技状態やスイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から伝送された信号等に応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための遊技制御フラグ設定エリアや、パチンコ遊技機１での遊技制御に用いられる複数種類のタイマ値を示すデータを格納する遊技制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１０２とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００６５】
遊技制御フラグ設定エリアには、例えば、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して、特別図柄プロセスフラグ（第１及び第２特別図柄プロセスフラグ）、大当りフラグ（第１及び第２大当りフラグ）、確変確定フラグ（第１及び第２確変確定フラグ）、背景変更フラグ（第１及び第２背景変更フラグ）などが設けられている。その他、遊技制御フラグ設定エリアには、確変中フラグや可変表示進行停止フラグ、入球振分モードフラグなどが設けられている。
【００６６】
第１及び第２特別図柄プロセスフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して実行される第１及び第２特別図柄プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。第１及び第２大当りフラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果を大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、大当りフラグはクリアされてオフ状態となる。第１及び第２確変確定フラグは、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれによる特図ゲームを開始するときに、その特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りにする旨の判定がなされると、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときには、確変確定フラグはクリアされてオフ状態になる。
【００６７】
確変中フラグは、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第１確変確定フラグがオンとなっているときに、オン状態にセットされる。また、確変中フラグは、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当りとなることにより大当り遊技状態に制御された後、その大当り遊技状態が終了するときに第２確変確定フラグがオンとなっているときに、オン状態にセットされる。他方、確変中フラグは、確変カウンタ１２５におけるカウント値が「０」となったときや、通常大当りとなったことによる大当り遊技状態が終了するときなどに、クリアされてオフ状態となる。可変表示進行停止フラグは、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなったときに第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われている場合、あるいは第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果が大当りとなったときに第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が行われている場合に、オン状態にセットされる。他方、大当り遊技状態が終了するときに可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには、可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となる。
【００６８】
入球振分モードフラグは、転動板５１における回転量や第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄにて表示される背景と対応付けられた入球振分モードのモード値を示し、例えば“０”〜“４”の範囲の値が設定される。図１０は、入球振分モードフラグの値と、転動板５１の回転量、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄにて表示される背景との対応関係を示す説明図である。図１０に示すように、入球振分モードフラグの値が“０”であるときには、転動板５１の回転量が０度（水平）に設定され、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄにて表示される背景がいずれも、図６（Ａ）に示す背景「雲」に設定される。また、入球振分モードフラグの値が“１”であるときには、転動板５１の回転量が左傾５度に設定され、第３可変表示装置４Ｃにて表示される背景が図６（Ｂ）に示す背景「山＆太陽」に設定される一方、第４可変表示装置４Ｄにて表示される背景が図６（Ｄ）に示す背景「星」に設定される。入球振分モードフラグの値が“２”であるときには、転動板５１の回転量が左傾１０度に設定され、第３可変表示装置４Ｃにて表示される背景が図６（Ｂ）に示す背景「山＆太陽」に設定される一方、第４可変表示装置４Ｄにて表示される背景が図６（Ｃ）に示す背景「雨」に設定される。入球振分モードフラグの値が“３”であるときには、転動板５１の回転量が右傾５度に設定され、第３可変表示装置４Ｃにて表示される背景が図６（Ｄ）に示す背景「星」に設定される一方、第４可変表示装置４Ｄにて表示される背景が図６（Ｂ）に示す背景「山＆太陽」に設定される。入球振分モードフラグの値が“４”であるときには、転動板５１の回転量が右傾１０度に設定され、第３可変表示装置４Ｃにて表示される背景が図６（Ｃ）に示す背景「雨」に設定される一方、第４可変表示装置４Ｄにて表示される背景が図６（Ｂ）に示す背景「山＆太陽」に設定される。
【００６９】
表示制御基板１２は、主基板１１とは独立したサブ側の制御基板であり、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄにおける表示動作などの制御を行うものである。例えば、表示制御基板１２は、主基板１１から送信される表示制御コマンドに基づいて第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄに画像の切替表示を行わせることにより、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特別図柄の可変表示中や可変表示の停止中における各種の表示による演出を可能とする。
【００７０】
図１１は、表示制御基板１２のハードウェア構成例を示すブロック図である。表示制御基板１２は、発振回路１１０と、リセット回路１１１と、表示制御用のＣＰＵ１１２と、ＲＯＭ１１３と、ＲＡＭ１１４と、ＶＤＰ（Video Display Processor）１１５と、ＣＧＲＯＭ１１６と、ＶＲＡＭ（Video RAM）１１７とを備えている。なお、ＶＤＰ１１５、ＣＧＲＯＭ１１６、ＶＲＡＭ１１７は、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれに対応して複数設けられていてもよいし、１つずつの構成とされていてもよい。
【００７１】
発振回路１１０は、ＣＰＵ１１２、ＶＤＰ１１５に基準クロック信号を出力するものであり、リセット回路１１１は、ＣＰＵ１１２、ＶＤＰ１１５をリセットするためのリセット信号を出力するものである。ＣＰＵ１１２は、主基板１１からの表示制御コマンドを受信するとＲＡＭ１１４を作業領域として用いながらＲＯＭ１１３から演出制御を行うための制御データを読み出す。また、ＣＰＵ１１２は、読み出した制御データに基づいてＶＤＰ１１５に描画命令を送る。
【００７２】
ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１２によって実行される各種制御プログラムや固定パラメータなどを格納する半導体メモリである。また、ＲＯＭ１１３には、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄによる飾り図柄の可変表示態様や、入球振分率が変更されたことを報知するために行われる入球振分率報知演出における第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄによる表示態様などを制御するために用いられる複数種類の表示制御テーブルデータが格納されている。例えば、各表示制御テーブルデータは、時系列的に連記された複数の可変表示時間タイマ値及び表示制御データの組合せ、及び終了コードを含んで構成され、特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間（あるいは特図ゲームにおける特別図柄の残り可変表示時間）に対応して、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにおける飾り図柄の可変表示速度や表示位置、大きさ、表示色、背景画像、その表示状態での表示期間、及びその他の演出表示に関する情報等が予め設定されている。
【００７３】
各表示制御テーブルデータに含まれる複数の表示制御データは、例えばＣＧＲＯＭ１１６における画像データの読出位置を指定する読出制御情報などからなる表示制御情報として構成されている。ここで、ＣＧＲＯＭ１１６における画像データの読出位置としては、例えば画像データの記憶アドレスや画像データを格納するファイル名、画像データがストリーム型式の動画像データである場合にストリーム毎に割り当てられた識別番号等を指定しておけばよい。ＣＰＵ１１２は、ＲＯＭ１１３に格納されている表示制御テーブルデータを参照することにより、ＲＡＭ１１４の表示制御タイマ設定エリアに設けられた表示制御時間タイマにおけるタイマ値に対応して、画像の再生期間（再生位置）を決定することができ、ＶＤＰ１１５に対して描画命令を送出することで、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにおける画像の表示態様を制御することができる。
【００７４】
ＲＡＭ１１４は、ＣＰＵ１１２によって作業領域として利用される半導体メモリである。ＲＡＭ１１４には、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにおける表示状態や主基板１１からの表示制御コマンドなどに応じて各々セットあるいはクリアされる複数種類のフラグを設定するための表示制御フラグ設定エリアや、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにおける表示動作を制御するために用いられる各種の時間を計測するべく複数種類のタイマ値を示すデータを格納する表示制御タイマ設定エリアなどが設けられてもよい。なお、フラグ設定やタイマに用いる回路は、ＲＡＭ１１４とは別に設けたレジスタ回路などによって構成してもよい。
【００７５】
表示制御フラグ設定エリアには、例えば、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれに対応して、表示制御プロセスフラグ（第１及び第２表示制御プロセスフラグ）などが設けられている。第１及び第２表示制御プロセスフラグは、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれに対応して実行される第１及び第２表示制御プロセス処理において、どの処理を選択・実行すべきかを指示する。また、表示制御フラグ設定エリアには、進行停止中フラグが設けられている。進行停止中フラグは、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を実行中に主基板１１から第１可変表示進行停止コマンドを受信したことや、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示を実行中に主基板１１から第２可変表示進行停止コマンドを受信したことに応答して、オン状態にセットされる。そして、主基板１１から第１及び第２可変表示進行再開コマンドのいずれかを受信したときに、進行停止中フラグはクリアされてオフ状態となる。
【００７６】
表示制御タイマ設定エリアには、例えば、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれに対応して、表示制御時間タイマ（第１及び第２表示制御時間タイマ）としての機能を実現するためのタイマ値を示すデータが格納される領域を備えている。第１及び第２表示制御時間タイマはそれぞれ、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのうちで対応付けられたものによる飾り図柄の可変表示時間や、入球振分率報知演出の実行時間を、サブ側で計測するために用いられるダウンカウンタである。
【００７７】
ＶＤＰ１１５は、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにて画像表示を行うための表示制御機能及び高速描画機能を有し、ＣＰＵ１１２からの描画命令に従った画像処理を実行する。また、ＣＰＵ１１２とは独立した二次元アドレス空間を持ち、そこにＶＲＡＭ１１７をマッピングしている。例えば、ＶＤＰ１１５は、ＣＧＲＯＭ１１６から読み出したデータに従って画像データを生成し、ＶＲＡＭ１１７上に展開する。そして、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄに対してＲ（赤）、Ｇ（緑）、Ｂ（青）信号及び同期信号を出力する。一例として、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号はそれぞれ８ビットで表され、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄはそれぞれ、ＶＤＰ１１５からの指示に従ってＲ、Ｇ、Ｂのそれぞれを２５６階調、これらを合成して約１６７０万色の多色表示を行うことができる。なお、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号のビット数は８ビット以外のビット数であってもよく、また、Ｒ、Ｇ、Ｂ信号の各ビット数が異なる数であってもよい。
【００７８】
ＣＧＲＯＭ１１６は、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにて画像表示を行うための各種画像データを記憶しておくためのものである。例えば、ＣＧＲＯＭ１１６には、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄに表示される中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、動物、または、文字、図形もしくは記号等が予め記憶されている。ＶＲＡＭ１１７は、ＶＤＰ１１５によって生成された画像データを展開するためのフレームバッファメモリである。
【００７９】
次に、本実施例におけるパチンコ遊技機１の動作（作用）を説明する。主基板１１では、電源電圧が供給されると、遊技制御用マイクロコンピュータ１００が起動し、ＣＰＵ１０３が所定の遊技制御メイン処理を実行する。この遊技制御メイン処理では、パチンコ遊技機１の各部位の動作を初期化するとともに所定の初期設定などが行われる。こうした遊技制御メイン処理を実行することにより、ＣＰＵ１０３では定期的（例えば、２ミリ秒ごと）にタイマ割込みが発生するように設定される。
【００８０】
図１２は、タイマ割込みが発生するごとに実行される遊技制御割込処理の一例を示すフローチャートである。この例では、ＣＰＵ１０３にてタイマ割込みが発生すると、まず、所定のスイッチ処理を実行することにより、スイッチ回路１０７を介して各入賞口スイッチ７０から入力される検出信号の状態を判定する（ステップＳ１１）。続いて、所定のエラー処理を実行することにより、パチンコ遊技機１の異常診断を行い、その診断結果に応じて必要であれば警告を発生可能とする（ステップＳ１２）。この後、乱数回路１０４でカウントされる判定用の乱数を更新する判定用乱数更新処理（ステップＳ１３）や、表示用の乱数を更新する表示用乱数更新処理（ステップＳ１４）が、順次に実行される。なお、乱数回路１０４によって生成されたハードウェア乱数としての乱数のみが使用され、なおかつ、乱数回路１０４がＣＰＵ１０３からの指令によることなく乱数値となる数値データを更新可能である場合には、ステップＳ１３やステップＳ１４の処理が実行されなくてもよい。
【００８１】
次に、ＣＰＵ１０３は、始動入賞処理を実行する（ステップＳ１５）。始動入賞処理では、普通可変入賞球装置５への遊技球の入賞が始動入賞口スイッチによって検出されたときに、大当り判定用乱数の値を示す数値データを乱数回路１０４等から抽出して、第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂのいずれかに記憶させる処理などを実行する。この後、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１６）。第１特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第１可変表示装置４Ａにおける表示動作の制御や第１特別可変入賞球装置６Ａの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。第１特別図柄プロセス処理に続いて、第２特別図柄プロセス処理を実行する（ステップＳ１７）。第２特別図柄プロセス処理では、遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第２特別図柄プロセスフラグの値を遊技状態に応じて更新し、第２可変表示装置４Ｂにおける表示動作の制御や第２特別可変入賞球装置６Ｂの開閉動作の設定などを所定の手順で行うために、各種の処理が選択されて実行される。
【００８２】
第２特別図柄プロセス処理に続いて、普通図柄プロセス処理を実行することにより（ステップＳ１８）、普通可変入賞球装置５に対応して遊技領域内などに設けられた普通図柄表示器における表示動作（例えば７セグメントＬＥＤやランプの点灯、消滅など）を制御して、普通図柄の可変表示（例えば、点灯・点滅表示など）や普通可変入賞球装置５における可動翼片の傾動制御の設定などを可能とする。また、ＣＰＵ１０３は、所定のコマンド制御処理を実行することにより、主基板１１から表示制御基板１２などのサブ側の制御基板に対して制御コマンドを送信し、遊技状態に合わせた動作制御を指示する（ステップＳ１９）。さらに、所定の情報出力処理を実行することにより、各種出力データの格納領域の内容をＩ／Ｏポート１０５に含まれる各出力ポートに出力する（ステップＳ２０）。この情報出力処理では、主基板１１から所定の情報端子基板に、大当り情報、始動情報、確率変動情報などをホール管理用コンピュータに対して出力する指令の送信も行われる。
【００８３】
この後、ＣＰＵ１０３は、モータ回路１０８を介してモータ５３に対して駆動信号を出力し、支持部材５２に駆動力を伝達させて転動板５１の回転量を制御するためのモータ制御処理を実行する（ステップＳ２１）。続いて、ＣＰＵ１０３は、所定のソレノイド出力処理を実行することにより、所定の条件が成立したときに普通可変入賞球装置５における可動翼片の傾動制御や第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂにおける開閉板の開閉制御を行う（ステップＳ２２）。この後、所定の賞球処理を実行することにより、各入賞口スイッチ７０から入力された検出信号に基づく賞球数の設定などを行い、所定の払出制御基板に対して払出制御コマンドを出力可能とする（ステップＳ２３）。
【００８４】
図１３は、始動入賞処理として、図１２に示すステップＳ１５にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。この始動入賞処理において、ＣＰＵ１０３は、まず、普通可変入賞球装置５に入賞した遊技球が図２にて矢印ａ１によって示すように第１始動入賞口５Ａに進入したか否かを、例えば各入賞口スイッチ７０に含まれて第１始動入賞口５Ａにて遊技球を検出する第１始動入賞口スイッチ４１ａからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する（ステップＳ２０１）。遊技球が第１始動入賞口５Ａに進入して第１始動入賞口スイッチ４１ａからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、第１可変表示装置４Ａに対応して可変表示用データ保持エリア１２０に設けられた第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ２０２）。このとき、第１特図保留記憶部１２１Ａにおいて保留番号の上限値に対応した大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が上限値に達していると判定される。
【００８５】
第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ２０２；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数を１加算するとともに（ステップＳ２０３）、乱数回路１０４等により更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０４）。ＣＰＵ１０３は、このとき抽出した乱数値を示す数値データを、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける空エントリの先頭にセットすることで格納する（ステップＳ２０５）。この際には、例えば第１始動入賞記憶表示器７Ａにて消灯されているＬＥＤのうちの１つ（一例として、消灯されているＬＥＤのうち左端のＬＥＤ）を点灯させるなど、第１始動入賞記憶表示器７Ａの点灯制御を行うようにしてもよい。
【００８６】
ステップＳ２０１にて第１始動入賞口スイッチ４１ａからの検出信号がオフ状態である場合（ステップＳ２０１；Ｎｏ）や、ステップＳ２０２にて第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が上限値に達しているとき（ステップＳ２０２；Ｙｅｓ）、あるいは、ステップＳ２０５の処理を実行した後には、普通可変入賞球装置５に入賞した遊技球が図２にて矢印ａ２によって示すように第２始動入賞口５Ｂに進入したか否かを、例えば各入賞口スイッチ７０に含まれて第２始動入賞口５Ｂにて遊技球を検出する第２始動入賞口スイッチ４１ｂからの検出信号をチェックすることなどによって、判定する（ステップＳ２０６）。遊技球が第２始動入賞口５Ｂに進入していないために第２始動入賞口スイッチ４１ｂからの検出信号がオフ状態である場合には（ステップＳ２０６；Ｎｏ）、始動入賞処理を終了する。
【００８７】
他方、遊技球が第２始動入賞口５Ｂに進入して第２始動入賞口スイッチ４１ｂからの検出信号がオン状態となった場合には（ステップＳ２０６；Ｙｅｓ）、第２可変表示装置４Ｂに対応して可変表示用データ保持エリア１２０に設けられた第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が上限値（例えば「４」）に達しているか否かを判定する（ステップＳ２０７）。このとき、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおいて保留番号の上限値に対応した大当り判定用乱数の値が格納されている場合には、保留記憶数が上限値に達していると判定される。保留記憶数が上限値に達しているときには（ステップＳ２０７；Ｙｅｓ）、そのまま始動入賞処理を終了する。
【００８８】
ステップＳ２０７にて第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数が上限値未満であるときには（ステップＳ２０７；Ｎｏ）、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける保留記憶数を１加算するとともに（ステップＳ２０８）、乱数回路１０４等によって更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２０９）。ＣＰＵ１０３は、このとき抽出した乱数値を示す数値データを、第２特図保留記憶部１２１Ｂにおける空エントリの先頭にセットすることで格納する（ステップＳ２１０）。この際には、例えば第２始動入賞記憶表示器７Ｂにて消灯されているＬＥＤのうちの１つ（一例として、消灯されているＬＥＤのうち左端のＬＥＤ）を点灯させるなど、第２始動入賞記憶表示器７Ｂの点灯制御を行うようにしてもよい。
【００８９】
図１４は、第１特別図柄プロセス処理として、図１２に示すステップＳ１６にて実行される処理の一例を示すフローチャートである。図１４に示す第１特別図柄プロセス処理では、第１可変表示装置４Ａに対応してＲＡＭ１０２等の遊技制御フラグ設定エリアに設けられた第１特別図柄プロセスフラグの値に応じて、以下のようなステップＳ１１０〜Ｓ１１６の各処理を実行する。
【００９０】
ステップＳ１１０の特別図柄通常処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この特別図柄通常処理は、第１特図保留記憶部１２１Ａに格納されたデータに基づいて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップＳ１１１の可変表示開始時処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この可変表示開始時処理は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定図柄を設定する処理や、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。ステップＳ１１１にて設定された確定図柄や特別図柄の可変表示時間に対応して、例えば所定のコマンド送信テーブルに制御データがセットされるなどして、主基板１１から表示制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドが送信可能に設定される。その後、図１２に示すステップＳ１９のコマンド制御処理が実行されることにより、第１可変表示開始コマンドが、主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される。
【００９１】
ステップＳ１１２の可変表示制御処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この可変表示制御処理は、第１可変表示装置４Ａに対応して可変表示用データ保持エリア１２０に設けられた第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値に基づいて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。ステップＳ１１３の可変表示停止時処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この可変表示停止時処理は、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が終了することを示す第１可変表示終了コマンドを、表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。
【００９２】
ステップＳ１１４の大入賞口開放前処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大入賞口開放前処理は、第１特別可変入賞球装置６Ａにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。ステップＳ１１５の大入賞口開放中処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大入賞口開放中処理は、第１特別可変入賞球装置６Ａにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第１特別可変入賞球装置６Ａにおける１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。ステップＳ１１６の大当り終了処理は、第１特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される。この大当り終了処理は、第１特別可変入賞球装置６Ａによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板１２に対して大当りの終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
【００９３】
図１５は、図１４のステップＳ１１０にて実行される特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。図１５に示す特別図柄通常処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”以上となっているか否かを判定するなどして、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されているか否かを判定する（ステップＳ２２１）。パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されているときには（ステップＳ２２１；Ｙｅｓ）、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための開始条件（第１開始条件）を成立させないものと判断して、そのまま特別図柄通常処理を終了する。
【００９４】
他方、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていないときには（ステップＳ２２１；Ｎｏ）、例えば第１特図保留記憶部１２１Ａの先頭エントリ（保留番号「１」に対応するエントリ）に乱数値を示す数値データがセットされているか否かをチェックするなどして、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２２２）。先頭エントリに乱数値を示す数値データが記憶されていないため保留記憶数が「０」であると判定されたときには（ステップＳ２２２；Ｙｅｓ）、そのまま特別図柄通常処理を終了する。また、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが終了した後や、大当り遊技状態が終了した後に、第１可変表示装置４Ａによる次の特図ゲームが一定期間以上実行されないときには、例えば表示制御基板１２に対してデモンストレーション映像の表示を指示するコマンドを送信する設定を行うなどして、第１可変表示装置４Ａにて確変突入率（図７（Ａ）に示す第１確変判定テーブル１５１を用いた確変判定処理により確変大当りとする旨の判定がなされる確率）を特定可能に表示させるようにしてもよい。
【００９５】
これに対して、保留記憶数が「０」以外であるときには（ステップＳ２２２；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１２１Ａから保留番号「１」に対応して記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出す（ステップＳ２２３）。この際には、第１特図保留記憶部１２１Ａにおける保留記憶数を１減算するとともに、保留番号「１」より下位のエントリ（例えば、保留番号「２」〜「４」に対応するエントリ）に記憶された乱数値を示す数値データを、１エントリずつ上位にシフトする（ステップＳ２２４）。なお、ステップＳ２２４にて保留記憶数を１減算するときには、例えば第１始動入賞記憶表示器７Ａにて点灯されているＬＥＤのうちの１つ（一例として、点灯されているＬＥＤのうち右端のＬＥＤ）を消灯させるなど、第１始動入賞記憶表示器７Ａの消灯制御を行うようにしてもよい。
【００９６】
その後、ＣＰＵ１０３は、ステップＳ２２３にて読み出された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づき、開始条件が成立した特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄を停止表示するか否かを判定する大当り判定処理を実行する（ステップＳ２２５）。この大当り判定処理を実行した結果として、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定し（ステップＳ２２６）、オンとなっているときには（ステップＳ２２６；Ｙｅｓ）、乱数回路１０４等によって更新される確変判定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ２２７）。続いて、ＣＰＵ１０３は、図７（Ａ）に示す第１確変判定テーブル１５１を用いた確変判定処理を実行する（ステップＳ２２８）。すなわち、ステップＳ２２７にて抽出した確変判定用乱数の値に基づき、第１確変判定テーブル１５１を参照することにより、特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りとするか通常大当りとするかの判定を行う。そして、確変判定用乱数の値に対応した判定結果が確変大当りであるか否かを判別し（ステップＳ２２９）、確変大当りであるときには（ステップＳ２２９；Ｙｅｓ）第１確変確定フラグをオン状態にセットする一方（ステップＳ２３０）、通常大当りであるときには（ステップＳ２２９；Ｎｏ）第１確変確定フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２３１）。
【００９７】
ステップＳ２３０またはステップＳ２３１の処理に続いて、ＣＰＵ１０３は、入球振分率設定処理を実行することにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当りとなることに基づいて転動板５１の回転量を設定して遊技球の振分態様を決定する（ステップＳ２３２）。すなわち、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて可変表示結果を大当りにする旨の決定がなされたことから、転動板５１による入球振分率を変更するための所定の条件が成立したとして、転動板５１における遊技球の振分態様を決定するための処理を実行する。ステップＳ２２６にて第１大当りフラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ２２６；Ｎｏ）、ステップＳ２２７〜Ｓ２３２の処理がスキップされて、ステップＳ２３３の処理に進む。ステップＳ２３３において、ＣＰＵ１０３は、第１特別図柄プロセスフラグの値を可変表示開始時処理に対応した値である“１”に更新する。
【００９８】
図１６は、図１５に示すステップＳ２２５にて実行される大当り判定処理の一例を示すフローチャートである。図１６に示す大当り判定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、確変中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ４０１）。ここで、確変中フラグは、パチンコ遊技機１が確変制御により高確率状態とされているときにオン状態となっている。確変中フラグがオンとなっているときには（ステップＳ４０１；Ｙｅｓ）、例えば５個の数値「３」、「７」、「７９」、「１０３」、「１０７」を示す増加判定値データを、可変表示結果として大当り図柄を停止表示することを示す判定値データに設定する（ステップＳ４０２）。
【００９９】
ステップＳ４０２の処理に続いて、確変カウンタ１２５におけるカウント値を１減算して（ステップＳ４０３）、減算された確変カウンタ１２５のカウント値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ４０４）。そして、確変カウンタ１２５のカウント値が「０」となったときには（ステップＳ４０４；Ｙｅｓ）、高確率状態を終了すると判断して確変中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４０５）。これに対して、確変カウンタ１２５のカウント値が「０」以外であるときには（ステップＳ４０４；Ｎｏ）、ステップＳ４０５の処理をスキップして、ステップＳ４０７の処理に進む。
【０１００】
また、ステップＳ４０１にて確変中フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ４０１；Ｎｏ）、例えば１個の数値「３」を示す通常判定値データを、判定値データに設定する（ステップＳ４０６）。この後、図１５のステップＳ２２３にて第１特図保留記憶部１２１Ａから読み出された大当り判定用乱数の値を示す数値データが、ステップＳ４０２またはＳ４０６にて設定された判定値データと合致するか否かを判定sする（ステップＳ４０７）。大当り判定用乱数の値を示す数値データが判定値データと合致するときには（ステップＳ４０７；Ｙｅｓ）、第１大当りフラグをオン状態にセットする一方（ステップＳ４０８）、大当り判定用乱数の値を示す数値データが判定値データと合致しないときには（ステップＳ４０７；Ｎｏ）、第１大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ４０９）。このように、ステップＳ２２５にて実行される大当り判定処理では、確変中フラグがオンとなっているかオフとなっているかに応じて異なる数値を示すデータを判定値データとして設定することにより、高確率状態となっているときには、大当り遊技状態や高確率状態以外の通常遊技状態であるときよりも高い確率で、可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされることになる。
【０１０１】
図１７は、図１５に示すステップＳ２３２にて実行される入球振分率設定処理の一例を示すフローチャートである。図１７に示す入球振分率設定処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、乱数回路１０４等によって更新される入球振分設定用乱数の値を示す数値データを抽出する（ステップＳ４１１）。続いて、ステップＳ４１１にて抽出した入球振分設定用乱数の値に基づき、図８に示す入球振分設定テーブル１５３を参照することにより、入球振分モードをモード値「１」〜「４」のいずれかに決定する（ステップＳ４１２）。こうして入球振分モードのモード値を決定することにより、普通可変入賞球装置５の内部に設置された転動板５１の回転量が決定されるので、その回転量に応じて図４に示すような入球振分率も決定されることになる。すなわち、ステップＳ４１２にて入球振分モードを決定することにより、転動板５１による遊技球の振分態様が予め定められた複数の振分態様のいずれかに決定されることになる。このようにして決定された入球振分モードのモード値は、ＲＡＭ１０２等の可変表示用データ保持エリア１２０が備える入球振分モードメモリ１２３に記憶させて格納しておく（ステップＳ４１３）。図１５に示すステップＳ２３２にて図１７に示すような入球振分率設定処理が実行されることで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとする旨の判定がなされたときに、所定の条件が成立したとして転動板５１による遊技球の振分態様を決定することができる。
【０１０２】
図１８は、図１４のステップＳ１１１にて実行される可変表示開始時処理の一例を示すフローチャートである。図１８に示す可変表示開始時処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果（確定図柄）として停止表示する特別図柄を決定する（ステップＳ２４１）。このとき、ＣＰＵ１０３は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当りとするかハズレとするかの判定結果や、大当りとするときには通常大当りとするか確変大当りとするかの判定結果などに応じて、確定図柄として停止表示する特別図柄を決定する。例えば、ステップＳ２４１では、第１大当りフラグと第１確変確定フラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定する。このとき、第１大当りフラグと第１確変大当りフラグがともにオンとなっている場合には、確変大当り図柄である「７」を示す特別図柄を確定図柄に決定する。これに対して、第１大当りフラグはオンとなっているが第１確変確定フラグがオフとなっている場合には、通常大当り図柄である「３」を示す特別図柄を確定図柄に決定する。他方、第１大当りフラグがオフとなっているときには、「３」及び「７」を示す大当り図柄以外のハズレ図柄のうちから、確定図柄とするものを選択して決定する。確定図柄とする特別図柄を選択して決定する具体的な一例としては、乱数回路１０４等によって更新される確定図柄決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１０１等に予め格納されている確定図柄決定テーブルを参照するなどして、複数の特別図柄のいずれかを選択して確定図柄に決定すればよい。
【０１０３】
続いて、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおいて、特別図柄の可変表示を開始してから確定図柄を停止表示（導出表示）するまでの可変表示時間を、予め定められた複数種類の可変表示時間からいずれかを選択することにより決定する（ステップＳ２４２）。ここで、特図ゲームにおける可変表示時間は、特図ゲームにて大当りとするかハズレとするかの判定結果や、大当りとするときには通常大当りとするか確変大当りとするかの判定結果などに応じて、予め複数種類定められていればよい。例えば、特図ゲームにてハズレとする場合に対応して、５秒、１０秒、３０秒の３種類の可変表示時間が予め定められており、特図ゲームにて通常大当りとする場合に対応して、１０秒、３０秒、６０秒の３種類の可変表示時間が予め定められており、特図ゲームにて確変大当りとする場合に対応して、３０秒、６０秒、６５秒の３種類の可変表示時間が予め定められるように設定しておく。そして、ステップＳ２４２では、第１大当りフラグと第１確変確定フラグがオンとなっているかオフとなっているかを判定することによって特図ゲームにて大当りとするかハズレとするかの判定と、大当りとするときには通常大当りとするか確変大当りとするかの判定を行う。また、乱数回路１０４等によって更新される可変表示時間決定用乱数の値を示す数値データを抽出し、ＲＯＭ１０１等に予め格納されている可変表示時間決定テーブルを参照するなどして、特図ゲームにおける可変表示結果に応じた可変表示時間を決定すればよい。
【０１０４】
この後、ＣＰＵ１０３は、第１背景変更フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２４３）。ここで、第１背景変更フラグは、後述する図２１（Ａ）に示すステップＳ２９６または図２３に示すステップＳ３３０にてオン状態にセットされる。第１背景変更フラグがオンとなっているときには（ステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、例えば入球振分モードフラグの値に対応した制御データを所定のコマンド送信テーブルにセットするなどして、表示制御基板１２に対して第１背景変更コマンドを送信する設定を行う（ステップＳ２４４）。また、このときには第１背景変更フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ２４５）。
【０１０５】
ステップＳ２４３にて第１背景変更フラグがオフである旨の判定がなされたときや（ステップＳ２４３；Ｎｏ）、ステップＳ２４５の処理を実行した後には、例えば所定のコマンド送信テーブルにステップＳ２４１にて決定した確定図柄やステップＳ２４２にて決定した可変表示時間に対応した制御データをセットするなどして、表示制御基板１２に対して第１可変表示開始コマンドを送信する設定を行う（ステップＳ２４６）。また、例えばステップＳ２４２にて決定された可変表示時間に対応したタイマ初期値を第１可変表示時間タイマ１２２Ａに設定するなどして、第１可変表示装置４Ａにおける各セグメントの点灯／消灯動作を開始させて第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示を開始するための設定を行う（ステップＳ２４７）。この後、第１特別図柄プロセスフラグの値を、可変表示制御処理に対応した値である“２”に更新する（ステップＳ２４８）。
【０１０６】
図１９は、図１４のステップＳ１１２にて実行される可変表示制御処理の一例を示すフローチャートである。図１９に示す可変表示制御処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２６１）。ここで、可変表示進行停止フラグは、例えば第２特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される可変表示停止時処理において、第２大当りフラグがオンとなっていること、及び第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値が「０」以外となっていることに基づき、第１可変表示進行停止コマンドを表示制御基板１２に対して送出したときに、オン状態にセットされる。可変表示進行停止フラグがオフであるときには（ステップＳ２６１；Ｎｏ）、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値を１減算してタイマ値の更新を行う（ステップＳ２６２）。そして、更新された第１可変表示時間タイマ１２２Ａのタイマ値が「０」となったか否かを判定する（ステップＳ２６３）。第１可変表示時間タイマ１２２Ａのタイマ値が「０」となった場合には（ステップＳ２６３；Ｙｅｓ）、第１特別図柄プロセスフラグの値を可変表示停止時処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ２６４）。他方、ステップＳ２６３にて第１可変表示時間タイマ１２２Ａのタイマ値が「０」以外であると判定されたときには（ステップＳ２６３；Ｎｏ）、第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示を継続させるために表示動作を制御する設定などを行う（ステップＳ２６５）。
【０１０７】
また、ステップＳ２６１にて可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには（ステップＳ２６１；Ｙｅｓ）、ステップＳ２６２の処理を実行することなく、ステップＳ２６５の処理に進む。これにより、可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには、第１可変表示装置４Ａにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測は中断させておく一方、第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示は継続して実行させる。なお、ステップＳ２６１にて可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには、例えばステップＳ２６５の処理とは異なる予め定められた処理を実行するなどして、第１可変表示装置４Ａにて大当り図柄以外のハズレ図柄を停止表示させるようにしてもよい。あるいは、ステップＳ２６１にて可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには、第１可変表示装置４Ａにて任意の特別図柄を点滅表示させるようにしてもよい。
【０１０８】
図２０及び図２１（Ａ）、（Ｂ）は、図１４のステップＳ１１３にて実行される可変表示停止時処理の一例を示すフローチャートである。この可変表示停止時処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、例えば所定のコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、表示制御基板１２に対して第１可変表示終了コマンドを送信する設定を行う（ステップＳ２８１）。また、このときには第１可変表示装置４Ａにおける表示動作を制御することにより、確定図柄を停止表示させる（ステップＳ２８２）。
【０１０９】
続いて、第１大当りフラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ２８３）。第１大当りフラグがオンとなっているときには（ステップＳ２８３；Ｙｅｓ）、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」となっているか否かを判定する（ステップＳ２８４）。ステップＳ２８４にて第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」以外となっている場合には、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおいて特別図柄の可変表示が実行されている。そこで、ステップＳ２８４にて第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」以外となっている旨の判定がなされたときには（ステップＳ２８４；Ｙｅｓ）、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、表示制御基板１２に対して第２可変表示進行停止コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ２８５）。また、可変表示進行停止フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２８６）。これにより、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームの実行中に第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停止表示されることにより大当り遊技状態に制御されるとき（第１の時点）には、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止させるための設定が行われることになる。すなわち、ステップＳ２８６にて可変表示進行停止フラグがオン状態にセットされることにより、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂを用いて行われる第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間の計測が、中断されることになる。
【０１１０】
ステップＳ２８４にて第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値が「０」となっているときには（ステップＳ２８４；Ｎｏ）、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが実行されていない。従って、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止させる必要はないので、ステップＳ２８５及びＳ２８６の処理はスキップすればよい。この後、第１特別図柄プロセスフラグの値を大入賞口開放前処理に対応した値である“４”に更新して（ステップＳ２８７）、可変表示停止時処理を終了する。
【０１１１】
ステップＳ２８３にて第１大当りフラグがオフとなっているときには（ステップＳ２８３；Ｎｏ）、入球振分モードフラグの値が“０”となっているか否かを判定する（ステップＳ２８８）。ここで、入球振分モードフラグの値が“０”となっているときには、図１０に示すように、普通可変入賞球装置５における転動板５１の回転量が０度（水平）となっている。この実施の形態では、入球振分モードフラグの値が“０”に設定されて転動板５１の回転量が０度（水平）となっているときを初期設定時として、この初期設定時にハズレとなる特図ゲームが終了したときには、転動板５１における入球振分率を変更しないものとする。そこで、入球振分モードフラグの値が“０”となっているときには（ステップＳ２８８；Ｙｅｓ）、第１特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新して可変表示停止時処理を終了することにより（ステップＳ２８９）、第１可変表示装置４Ａによる次の特図ゲームを開始可能に設定する。
【０１１２】
ステップＳ２８８にて入球振分モードフラグの値が“０”以外であるときには（ステップＳ２８８；Ｎｏ）、大当り終了後ゲーム回数カウンタ１２４におけるカウント値を１加算する（ステップＳ２９０）。そして、ステップＳ２９０にて加算された大当り終了後ゲーム回数カウンタ１２４のカウント値が、予め定められた設定変更実行値（例えば、「２０」、「４０」、「６０」など）に達したか否かを判定する（ステップＳ２９１）。
【０１１３】
ステップＳ２９１にて大当り終了後ゲーム回数カウンタ１２４のカウント値が設定変更実行値に達した旨の判定がなされたときには（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、図１５のステップＳ２３２と同様に、図１７に示すような入球振分率設定処理を実行する（図２１（Ａ）に示すステップＳ２９２）。これにより、パチンコ遊技機１にて大当り遊技状態が終了した後に第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームの実行回数が所定の設定変更実行値に達したときには、入球振分率設定処理が実行されることで、所定の条件が成立したとして転動板５１による遊技球の振分態様を変更することができる。また、図１７に示す入球振分率設定処理では、ステップＳ４１３にて入球振分モードのモード値が入球振分モードメモリ１２３に格納される。そこで、この入球振分モードメモリ１２３に格納された入球振分モードのモード値を読み出し（ステップＳ２９３）、入球振分モードフラグの値と比較することにより、読み出されたモード値と入球振分モードフラグの値とが一致するか否かを判定する（ステップＳ２９４）。
【０１１４】
ステップＳ２９４にて入球振分モードフラグの値と入球振分モードメモリ１２３から読み出したモード値とが一致しない旨の判定がなされたときには（ステップＳ２９４；Ｎｏ）、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄにより表示される背景や、普通可変入賞球装置５の内部における転動板５１の回転量を変更するための設定を行う。すなわち、入球振分モードフラグの値を入球振分モードメモリ１２３から読み出したモード値に設定して更新した後（ステップＳ２９５）、第１及び第２背景変更フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２９６）。また、ステップＳ２９５にて更新した入球振分モードフラグの値に応じて、例えばモータ回路１０８に対応して設けられたコマンド送信テーブルに所定の制御データをセットするなどして、転動板５１の回転量を変更して遊技球の振分態様を変更するための設定を行う（ステップＳ２９７）。ステップＳ２９４にて入球振分モードフラグの値と入球振分モードメモリ１２３から読み出したモード値とが一致する旨の判定がなされたときや（ステップＳ２９４；Ｙｅｓ）、ステップＳ２９７の処理を実行した後には、図２０に示すステップＳ２８９の処理に進む。
【０１１５】
図２０に示すステップＳ２９１にて大当り終了後ゲーム回数カウンタ１２４のカウント値が設定変更実行値ではない旨の判定がなされたときには（ステップＳ２９１；Ｎｏ）、そのカウント値が予め定められた振分率変化終了値（例えば、「１００」など）に達したか否かを判定する（図２１（Ｂ）に示すステップＳ２９８）。ステップＳ２９８にて大当り終了後ゲーム回数カウンタ１２４のカウント値が振分率変化終了値に達した旨の判定がなされたときには（ステップＳ２９８；Ｙｅｓ）、入球振分モードフラグの値を“０”に更新するとともに（ステップＳ２９９）、大当り終了後ゲーム回数カウンタ１２４のカウント値を「０」に設定して初期化する（ステップＳ３００）。また、第１及び第２背景変更フラグをオン状態にセットするとともに（ステップＳ３０１）、ステップＳ２９９にて入球振分モードフラグの値を“０”としたことに応じて、例えばモータ回路１０８に対応して設けられたコマンド送信テーブルに所定の制御データをセットするなどして、転動板５１の回転量を初期設定時の０度（水平）に復帰させるための設定を行う（ステップＳ３０２）。これにより、パチンコ遊技機１にて大当り遊技状態が終了した後に第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームの実行回数が所定の振分率変化終了値に達したときには、転動板５１の回転量を初期設定時の０度（水平）に戻すことができる。ステップＳ２９８にて大当り終了後ゲーム回数カウンタ１２４のカウント値が振分率変化終了値に達していない旨の判定がなされたときや（ステップＳ２９８；Ｎｏ）、ステップＳ３０２の処理を実行した後には、図２０に示すステップＳ２８９の処理に進む。
【０１１６】
図２２及び図２３は、図１４のステップＳ１１６にて実行される大当り終了処理の一例を示すフローチャートである。この大当り終了処理を開始すると、ＣＰＵ１０３は、まず、振分率報知演出中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３２１）。ここで、振分率報知演出中フラグは、後述するステップＳ３２７にてオン状態にセットされる。ステップＳ３２１にて振分率報知演出中フラグがオフである旨の判定がなされたときには（ステップＳ３２１；Ｎｏ）、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データをセットするなどして、表示制御基板１２に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３２２）。また、第１大当りフラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３２３）。
【０１１７】
この後、入球振分モードメモリ１２３に格納されている入球振分モードのモード値を読み出す（ステップＳ３２４）。このとき入球振分モードメモリ１２３から読み出されるモード値は、例えば図１５のステップＳ２３２にて入球振分率設定処理が実行されることにより、図１７に示すステップＳ４１３の処理にて入球振分モードメモリ１２３に格納されたモード値である。ＣＰＵ１０３は、入球振分モードフラグの値をステップＳ３２４にて読み出したモード値に更新する（ステップＳ３２５）。また、例えばステップＳ３２５にて更新された入球振分モードフラグの値に対応した制御データをコマンド送信テーブルにセットするなどして、表示制御基板１２に対して第１振分率報知演出コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３２６）。この後、振分率報知演出中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３２７）。
【０１１８】
こうしてステップＳ３２７にて振分率報知演出中フラグがオン状態にセットされた後に再び大当り終了処理が実行されたときには、ステップＳ３２１にて振分率報知演出中フラグがオンとなっている旨の判定がなされ（ステップＳ３２１；Ｙｅｓ）、振分率報知演出期間が終了したか否かの判定が行われる（図２３に示すステップＳ３２８）。ＣＰＵ１０３は、例えば所定のタイマなどを用いて図２２に示すステップＳ３２７の処理を実行してからの経過時間を計測し、計測された経過時間が予め定められた振分率報知演出時間に達したか否かを判定することなどによって、振分率報知演出期間が終了したか否かを判定することができる。ステップＳ３２８にて振分率報知演出期間が終了していない旨の判定がなされたときには（ステップＳ３２８；Ｎｏ）、そのまま大当り終了処理を終了する。他方、ステップＳ３２８にて振分率報知演出期間が終了した旨の判定がなされたときには（ステップＳ３２８；Ｙｅｓ）、振分率報知演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに（ステップＳ３２９）、第１及び第２背景変更フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３３０）。また、入球振分モードフラグの値に応じて、例えばモータ回路１０８に対応して設けられたコマンド送信テーブルに所定の制御データをセットするなどして、転動板５１の回転量を変更して遊技球の振分態様を変更するための設定を行う（ステップＳ３３１）。この後、大当り終了後ゲーム回数カウンタ１２４におけるカウント初期値として「０」をセットする（ステップＳ３３２）。
【０１１９】
ステップＳ３３２の処理に続いて、第１確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３３３）。第１確変確定フラグがオンとなっているときには（ステップＳ３３３；Ｙｅｓ）、第１確変確定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３３４）。また、確変カウンタ１２５に確変中可変表示回数初期値となるカウント初期値をセットする（ステップＳ３３５）。ここで、確変中可変表示回数初期値は、高確率状態にて実行可能な特図ゲームの残回数初期値（例えば「１００」）である。他方、ステップＳ３３３にて第１確変確定フラグがオフであるときには（ステップＳ３３３；Ｎｏ）、確変中フラグをクリアしてオフ状態とするとともに、確変カウンタ１２５をクリアして、そのカウント値を「０」に設定する（ステップＳ３３６）。
【０１２０】
この後、ＣＰＵ１０３は、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３３７）。ここで、可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには（ステップＳ３３７；Ｙｅｓ）、例えばコマンド送信テーブルに所定の制御データを設定するなどして、表示制御基板１２に第２可変表示進行再開コマンドを送信するための設定を行う（ステップＳ３３８）。これに加えて、可変表示進行停止フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３３９）。こうして、大当り遊技状態が終了するとき（第２の時点）には、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることにより大当り遊技状態となることで第１の時点にて中断された第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が、再開されることになる。ステップＳ３３７にて可変表示進行停止フラグがオフであるときには（ステップＳ３３７；Ｎｏ）、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が中断されることはないので、ステップＳ３３８及びＳ３３９の処理はスキップすればよい。これに続いて、第１特別図柄プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ３４０）。
【０１２１】
図１２に示すステップＳ１７にて実行される第２特別図柄プロセス処理としては、図１４に示した第１特別図柄プロセス処理を第２可変表示装置４Ｂに適合させた処理が実行されればよい。例えば、第２特別図柄プロセスフラグの値が“０”のときに実行される特別図柄通常処理は、第２特図保留記憶部１２１Ｂに格納されたデータに基づいて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するか否かを判定する処理等を含んでいる。この特別図柄通常処理では、第２特図保留記憶部１２１Ｂの保留記憶数が「０」以外であるときに、第２特図保留記憶部１２１Ｂにて保留番号「１」に対応して記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データを読み出し、図１６に示す大当り判定処理を第２特別図柄プロセス処理に適合させた処理が実行される。そして、第２特図保留記憶部１２１Ｂから読み出された大当り判定用乱数の値を示す数値データが判定値データと合致する旨の判定がなされると、第２大当りフラグがオン状態にセットされ、合致しない旨の判定がなされると、第２大当りフラグがクリアされてオフ状態となる。また、例えば第２特図保留記憶部１２１Ｂの保留記憶数が「０」となってから一定期間が経過するなどして、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが終了した後や、大当り遊技状態が終了した後に、第２可変表示装置４Ｂによる次の特図ゲームが一定期間以上実行されないときには、例えば表示制御基板１２に対してデモンストレーション映像の表示を指示するコマンドを送信する設定を行うなどして、第２可変表示装置４Ｂにて確変突入率（図７（Ｂ）に示す第２確変判定テーブル１５２を用いた確変判定処理により確変大当りとする旨の判定がなされる確率）を特定可能に表示させるようにしてもよい。
【０１２２】
こうした大当り判定処理により第２大当りフラグがオン状態にセットされたときには、例えば乱数回路１０４等によって更新される確変判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、図７（Ｂ）に示す第２確変判定テーブル１５２を用いた確変判定処理を実行する。これにより、図７（Ａ）に示す第１確変判定テーブル１５１を用いて確変判定処理を行う図１５のステップＳ２２８に基づいてステップＳ２２９にて確変大当りとする旨の判定がなされる割合とは異なる判定割合で、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果を確変大当りとするか否かの判定が行なわれる。このとき、確変大当りとする旨の判定がなされると、第２確変確定フラグがオン状態にセットされる一方、通常大当りとする旨の判定がなされると、第２確変確定フラグがクリアされてオフ状態となる。また、大当り判定処理により第２大当りフラグがオン状態にセットされたときには、図１７に示す入球振分率設定処理を実行することにより、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当りとなることに基づいて転動板５１の回転量を設定して遊技球の振分態様を決定する。なお、この特別図柄通常処理にて第２特図保留記憶部１２１Ｂの保留記憶数を１減算するときには、例えば第２始動入賞記憶表示器７Ｂにて点灯されているＬＥＤのうちの１つ（一例として、点灯されているＬＥＤのうち右端のＬＥＤ）を消灯させるなど、第２始動入賞記憶表示器７Ｂの消灯制御を行うようにしてもよい。
【０１２３】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される可変表示開始時処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示結果として停止表示される確定図柄を設定する処理や、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示時間を決定する処理などを含んでいる。この可変表示開始時処理では、第２背景変更フラグがオンとなっているか否かを判定し、オンとなっているときには、例えば入球振分モードフラグの値に対応した制御データをコマンド送信テーブルにセットするなどして、表示制御基板１２に対して第２背景変更コマンドを送信するための設定を行う。また、このときには第２背景変更フラグをクリアしてオフ状態とする。第２特別図柄プロセスフラグの値が“１”のときに実行される可変表示開始時処理では、表示制御基板１２に対して第２可変表示開始コマンドを送信するための設定を行う処理や、例えば第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにタイマ初期値となる設定データをセットするなどして、第２可変表示装置４Ｂにおける各セグメントの点灯／消灯動作を開始させて第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示を開始するための設定を行う処理なども実行される。
【０１２４】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“２”のときに実行される可変表示制御処理は、第２可変表示装置４Ｂに対応して設けられた第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値に基づいて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の残りの可変表示時間を計測する処理等を含んでいる。この可変表示制御処理では、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、可変表示進行停止フラグがオフであるときには、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値を１減算してタイマ値の更新を行い、第２可変表示装置４Ｂにて特別図柄を可変表示させるために表示動作を制御する設定などを行う。これに対して、可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには、第２可変表示時間タイマ１２２Ｂにおけるタイマ値を更新せずに、第２可変表示装置４Ｂにて特別図柄の可変表示が開始されてからの経過時間の計測は中断させておく一方、第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示は継続して実行させる。なお、可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには、第２可変表示装置４Ｂにて大当り図柄以外のハズレ図柄を停止表示させるようにしてもよい。あるいは、可変表示進行停止フラグがオンとなっているときには、第２可変表示装置４Ｂにて任意の特別図柄を点滅表示させるようにしてもよい。
【０１２５】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される可変表示停止時処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が終了することを示す第２可変表示終了コマンドを、表示制御基板１２に対して送信するための設定を行う処理等を含んでいる。この可変表示停止時処理において、第２大当りフラグがオンとなっているときには、第１可変表示時間タイマ１２２Ａにおけるタイマ値が「０」となっているか否かを判定する。このとき、第１可変表示時間タイマ１２２Ａのタイマ値が「０」以外である場合には、表示制御基板１２に対して第１可変表示進行停止コマンドを送信するための設定を行う。これにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームの実行中に第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける可変表示結果として大当り図柄が停止表示されることにより大当り遊技状態に制御されるときには、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行を停止させるための設定が行われる。すなわち、第１可変表示時間タイマ１２２Ａを用いて行われる第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示を開始してからの経過時間の計測が、中断されることになる。また、第２特別図柄プロセスフラグの値が“３”のときに実行される可変表示停止時処理において、第２大当りフラグがオフとなっている場合には、図２０に示すステップＳ２８８〜Ｓ２９１、図２１（Ａ）に示すステップＳ２９２〜Ｓ２９７、図２１（Ｂ）に示すステップＳ２９８〜Ｓ３０２を第２特別図柄プロセス処理に適合させた処理を実行する。
【０１２６】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“４”のときに実行される大入賞口開放前処理は、第２特別可変入賞球装置６Ｂにおける開閉板を開閉するなどの大当り動作における初期化処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“５”のときに実行される大入賞口開放中処理は、第２特別可変入賞球装置６Ｂにて開閉板を開閉するなどの大当り動作に関する様々な処理や、第２特別可変入賞球装置６Ｂにおける１回あたりの開放時間をチェックする処理等を含んでいる。第２特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される大当り終了処理は、第２特別可変入賞球装置６Ｂによる大当り動作の終了かどうかを判定し、終了ならば表示制御基板１２に対して大当りの終了を指示する大当り終了コマンドを送信する処理等を含んでいる。
【０１２７】
また、第２特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される大当り終了処理では、振分率報知演出中フラグがオンとなっているか否かを判定する。そして、振分率報知演出中フラグがオフである旨の判定がなされたときには、表示制御基板１２に対して大当り終了コマンドを送信するための設定を行う。また、第２大当りフラグをクリアしてオフ状態とする。この後、入球振分モードメモリ１２３に格納されている入球振分モードのモード値を読み出し、入球振分モードフラグの値を読み出したモード値に更新する。続いて、表示制御基板１２に対して第２振分率報知演出コマンドを送信するための設定を行い、振分率報知演出中フラグをオン状態にセットする。
【０１２８】
第２特別図柄プロセスフラグの値が“６”のときに実行される大当り終了処理にて振分率報知演出中フラグがオンとなっている旨の判定がなされた場合には、振分率報知演出期間が終了したか否かの判定が行われる。そして、振分率報知演出期間が終了した旨の判定がなされたときには、振分率報知演出中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、第１及び第２背景変更フラグをオン状態にセットする。また、入球振分モードフラグの値に応じて、転動板５１の回転量を変更して遊技球の振分態様を変更するための設定を行う。この後、大当り終了後ゲーム回数カウンタ１２４におけるカウント初期値として「０」をセットする。続いて、第２確変確定フラグがオンとなっているか否かを判定し、オンとなっているときには、第２確変確定フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変中フラグをオン状態にセットする。このときには、確変カウンタ１２５に確変中可変表示回数初期値となるカウント初期値をセットする。他方、第２確変確定フラグがオフであるときには、確変中フラグをクリアしてオフ状態にするとともに、確変カウンタ１２５をクリアして、そのカウント値を「０」に設定する。そして、可変表示進行停止フラグがオンとなっているか否かを判定し、オンとなっているときには、表示制御基板１２に対して第１可変表示進行再開コマンドを送信するための設定を行うとともに、可変表示進行停止フラグをクリアしてオフ状態とする。こうして、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることにより大当り遊技状態となることで一時中断されていた第１可変表示装置による特図ゲームにおける特別図柄の可変表示の進行が、再開されることになる。
【０１２９】
次に、表示制御基板１２に搭載された表示制御用のＣＰＵ１１２の動作を説明する。表示制御基板１２では、ＣＰＵ１１２が、例えばＲＡＭ１１４等の表示制御フラグ設定エリアに設けられたタイマ割込フラグがオンとなったか否かを判定することにより、例えば３３ミリ秒ごとのタイマ割込発生を検出するなどして、表示制御用として予めＲＯＭ１１３等に格納された各種のタイマ割込処理プログラムを実行する。例えば、ＣＰＵ１１２は、タイマ割込発生を検出するごとに、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれにおける表示動作を制御するために第１及び第２表示制御プロセス処理を実行する。第１表示制御プロセス処理では、第３可変表示装置４Ｃにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第１表示制御プロセスフラグの値を第３可変表示装置４Ｃにおける表示状態に応じて更新し、第１表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。また、第２表示制御プロセス処理では、第４可変表示装置４Ｄにおける表示動作を所定の手順で制御するために、表示制御フラグ設定エリアに設けられた第２表示制御プロセスフラグの値を第４可変表示装置４Ｄにおける表示状態に応じて更新し、第２表示制御プロセスフラグの値に対応して予め設けられた各種の処理を選択して実行する。
【０１３０】
図２４は、ＣＰＵ１１２によって第１表示制御プロセス処理として実行される処理の一例を示すフローチャートである。図２４に示す第１表示制御プロセス処理において、ＣＰＵ１１２は、第１表示制御プロセスフラグの値に応じて、以下に示すステップＳ１５０〜Ｓ１５５の各処理を選択して実行する。
【０１３１】
ステップＳ１５０の可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される。この可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第１可変表示開始コマンドを主基板１１から受信したか否かを判定することで、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されたか否かを判定する処理等を含んでいる。ステップＳ１５１の飾り図柄可変表示開始処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される。この飾り図柄可変表示開始処理は、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄が可変表示されるときに、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばＲＯＭ１１３に格納されている複数種類の表示制御テーブルデータのうちから第１可変表示装置４Ａにおける特別図柄の可変表示時間に対応したものを選択する処理などといった、第３可変表示装置４Ｃの表示動作を設定するための処理を含んでいる。また、ステップＳ１５１の飾り図柄可変表示開始処理では、主基板１１から第１背景変更コマンドを受信したか否かの判定が行われる。そして、第１背景変更コマンドを受信した旨の判定がなされたときには、例えばＶＤＰ１１５に所定の描画命令を送るなどして、ＣＧＲＯＭ１１６などから読み出される背景画像データの変更が指示される。このときＶＤＰ１１５は、ＣＰＵ１１２からの描画命令にて指定された背景画像データを読み出して生成した背景画像を第３可変表示装置４Ｃに表示させることにより、第３可変表示装置４Ｃにて表示される背景の切替えを行う。
【０１３２】
ステップＳ１５２の飾り図柄可変表示中処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される。この飾り図柄可変表示中処理は、第３可変表示装置４Ｃによる飾り図柄の可変表示中における表示動作を制御する処理を含んでいる。ステップＳ１５３の飾り図柄停止待ち処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される。この飾り図柄停止待ち処理は、主基板１１から第１可変表示終了コマンドを受信して、第３可変表示装置４Ｃにおける飾り図柄の可変表示を終了させる処理等を含んでいる。
【０１３３】
ステップＳ１５４の大当り中表示処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される。この大当り中表示処理は、第３可変表示装置４Ｃにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する処理を含んでいる。例えば、主基板１１から送信された所定の大当りラウンド数指示コマンドに対応したラウンド数を、第３可変表示装置４Ｃ上に表示させることにより、遊技者に対して大当り遊技状態において実行中のラウンド数を特定可能に報知することができる。そして、大当り遊技状態において実行されるラウンドが最終ラウンド（例えば、１６回目）になると、第１表示制御プロセスフラグの値を大当り終了処理に対応した値である“５”に更新する。ステップＳ１５５の大当り終了時表示処理は、第１表示制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される。この大当り終了時表示処理は、第３可変表示装置４Ｃにて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う処理などを含んでいる。
【０１３４】
図２５は、図２４のステップＳ１５２にて実行される飾り図柄可変表示中処理の一例を示すフローチャートである。図２５に示す飾り図柄可変表示中処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、表示制御フラグ設定エリアに設けられた進行停止中フラグがオンとなっているか否かを判定する（ステップＳ３５１）。このとき、進行停止中フラグがオフである場合には（ステップＳ３５１；Ｎｏ）、主基板１１から第１可変表示進行停止コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３５２）。ステップＳ３５２にて第１可変表示進行停止コマンドを受信した旨の判定がなされたときには（ステップＳ３５２；Ｙｅｓ）、進行停止中フラグをオン状態にセットする（ステップＳ３５３）。
【０１３５】
ステップＳ３５１にて進行停止中フラグがオンとなっているときには（ステップＳ３５１；Ｙｅｓ）、主基板１１から第１可変表示進行再開コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３５４）。ステップＳ３５３の処理を実行した後、及びステップＳ３５４にて第１可変表示進行再開コマンドを受信していないと判定したときには（ステップＳ３５４；Ｎｏ）、例えばＲＯＭ１１３から読み出した表示制御データに応じてＶＤＰ１１５に描画命令を送るなどして、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示の進行が一時中断されているときに、当該可変表示の進行が停止中である旨を特定可能に報知するための表示動作を制御する設定を行う（ステップＳ３５５）。この際には、表示制御タイマ設定エリアなどに設けられている第１表示制御時間タイマにおけるタイマ値を更新することなく飾り図柄可変表示中処理を終了する。このように第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示の進行が一時中断されているときには、例えばＣＰＵ１１２がＲＯＭ１１３から同一の表示制御データを繰り返し読み出してＶＤＰ１１５に描画命令を送るなどして、第３可変表示装置４Ｃにおける飾り図柄の可変表示を継続して実行する一方、確定図柄となる飾り図柄は導出表示させずに可変表示の進行を停止させるようにしてもよい。あるいは、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示の進行が中断されているときには、第３可変表示装置４Ｃにおける左・中・右の各可変表示部にハズレ組合せとなる飾り図柄を導出表示しておき、第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示の進行が再開されると、導出表示されていた飾り図柄を再び加速表示して、飾り図柄の可変表示を再開するようにしてもよい。
【０１３６】
ステップＳ３５４にて第１可変表示進行再開コマンドを受信した旨の判定がなされたときには（ステップＳ３５４；Ｙｅｓ）、進行停止中フラグをクリアしてオフ状態とする（ステップＳ３５６）。そして、ステップＳ３５２にて第１可変表示進行停止コマンドを受信していないときや（ステップＳ３５２；Ｎｏ）、ステップＳ３５６の処理を実行した後には、例えば表示制御タイマ設定エリアなどに設けられている第１表示制御時間タイマにおけるタイマ値を１減算してタイマ値の更新を行う（ステップＳ３５７）。続いて、更新された第１表示制御時間タイマのタイマ値が「０」となってタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ３５８）。そして、第１表示制御時間タイマのタイマ値が「０」となってタイムアウトした場合には（ステップＳ３５８；Ｙｅｓ）、第１表示制御プロセスフラグの値を飾り図柄停止待ち処理に対応した値である“３”に更新する（ステップＳ３５９）。他方、ステップＳ３５８にて第１表示制御時間タイマのタイマ値が「０」以外であるときには（ステップＳ３５８；Ｎｏ）、例えば表示制御テーブルデータから第１表示制御時間タイマのタイマ値に対応した表示制御データを読み出し、読み出された表示制御データに応じた描画命令をＶＤＰ１１５に送るなど、第１表示制御時間タイマのタイマ値に応じて第３可変表示装置４Ｃにおける表示動作を制御するための設定を行う（ステップＳ３６０）。
【０１３７】
図２６は、図２４のステップＳ１５５にて実行される大当り終了時表示処理の一例を示すフローチャートである。図２６に示す大当り終了時処理を開始すると、ＣＰＵ１１２は、まず、例えば主基板１１から第１振分率報知演出コマンドを受信してからの経過時間や、ＶＤＰ１１５による第３可変表示装置４Ｃにおける表示動作の制御状態などをチェックすることにより、第３可変表示装置４Ｃが振分率報知演出の実行中であるか否かを判定する（ステップＳ３７１）。そして、振分率報知演出を実行していない旨の判定がなされたときには（ステップＳ３７１；Ｎｏ）、主基板１１から第１振分率報知演出コマンドを受信したか否かを判定する（ステップＳ３７２）。第１振分率報知演出コマンドを受信していないときには（ステップＳ３７２；Ｎｏ）、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当り図柄が確定図柄として停止表示されたことによる大当り遊技状態が終了するときに、変更された転動板５１の振分態様を正しく特定できないと判断して、所定のエラー処理を実行する（ステップＳ３７３）。
【０１３８】
ステップＳ３７２にて第１振分率報知演出コマンドを受信した旨の判定がなされたときには（ステップＳ３７２；Ｙｅｓ）、例えば第１振分率報知演出コマンドのＥＸＴデータを読み取るなどして、変更された転動板５１の振分態様に対応した入球振分モードのモード値を特定する（ステップＳ３７４）。続いて、例えばＲＯＭ１１３などに入球振分モードのモード値に対応して予め格納された複数種類の報知演出テーブルのうちから、ステップＳ３７４にて特定した入球振分モードのモード値に対応した報知演出テーブルを、今回実行する振分率報知演出にて使用する報知演出テーブルとして設定する（ステップＳ３７５）。この後、ステップＳ３７５における設定に基づいて、例えばステップＳ３７５にて設定した報知演出テーブルに対応したタイマ初期値を第１表示制御タイマに設定するとともにＶＤＰ１１５に描画命令を送信するなど、第３可変表示装置４Ｃにおける表示動作により振分率報知演出を開始するための設定を行う（ステップＳ３７６）。
【０１３９】
ステップＳ３７１にて振分率報知演出が実行中である旨の判定がなされたときには（ステップＳ３７１；Ｙｅｓ）、第１表示制御時間タイマにおけるタイマ値を１減算してタイマ値の更新を行う（ステップＳ３７７）。続いて、ステップＳ３７７にて更新された第１表示制御時間タイマのタイマ値に基づき、第３可変表示装置４Ｃにおける表示動作による振分率報知演出の実行期間がタイムアウトしたか否かを判定する（ステップＳ３７８）。そして、振分率報知演出の実行期間がタイムアウトした旨の判定がなされたときには（ステップＳ３７８；Ｙｅｓ）、例えばＶＤＰ１１５に所定の描画命令を送るなど、第３可変表示装置４Ｃにおける表示動作による振分率報知演出を終了するための設定を行う（ステップＳ３７９）。このときには、第１表示制御プロセスフラグの値を“０”に更新する（ステップＳ３８０）。また、ステップＳ３７８にて振分率報知演出の実行期間がタイムアウトしていない旨の判定がなされたときには（ステップＳ３７８；Ｎｏ）、例えば報知演出テーブルから第１表示制御時間タイマのタイマ値に対応した表示制御データを読み出し、読み出された表示制御データに応じた描画命令をＶＤＰ１１５に送るなど、第１表示制御時間タイマのタイマ値に応じて第３可変表示装置４Ｃにおける表示動作を制御するための設定を行う（ステップＳ３８１）。
【０１４０】
第４可変表示装置４Ｄにおける表示動作を制御するために実行される第２表示制御プロセス処理としては、図２４に示した第１表示制御プロセス処理を第４可変表示装置４Ｄに適合させた処理が実行されればよい。例えば、ＣＰＵ１１２は、図２４に示したステップＳ１５０〜Ｓ１５５の各処理を第４可変表示装置４Ｄに適合させた処理を、第２表示制御プロセスフラグの値に応じて選択して実行する。
【０１４１】
例えば、第２表示制御プロセスフラグの値が“０”のときに実行される可変表示開始コマンド受信待ち処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が開始されたか否かを判定する処理等を含んでいる。第２表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される飾り図柄可変表示開始処理は、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始されるときに、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示を含めた各種の表示による演出を行うために、例えばＲＯＭ１１３に格納されている複数種類の表示制御テーブルデータのうちから第２可変表示装置４Ｂにおける特別図柄の可変表示時間に対応したものを選択する処理などといった、第３可変表示装置４Ｃの表示動作を設定するための処理を含んでいる。また、第２表示制御プロセスフラグの値が“１”のときに実行される飾り図柄可変表示開始処理では、主基板１１から第２背景変更コマンドを受信したか否かの判定が行われる。そして、第２背景変更コマンドを受信した旨の判定がなされたときには、例えばＶＤＰ１１５に所定の描画命令を送るなどして、ＣＧＲＯＭ１１６などから読み出される背景画像データの変更が指示される。このときＶＤＰ１１５は、ＣＰＵ１１２からの描画命令にて指定された背景画像データを読み出して生成した背景画像を第４可変表示装置４Ｄに表示させることにより、第４可変表示装置４Ｄにて表示される背景の切替えを行う。
【０１４２】
第２表示制御プロセスフラグの値が“２”のときに実行される飾り図柄可変表示中処理は、第４可変表示装置４Ｄによる飾り図柄の可変表示中における表示動作を制御する処理を含んでいる。この飾り図柄可変表示中処理では、進行停止中フラグがオンとなっているか否かの判定が行われる。そして、進行停止中フラグがオフであるときには、主基板１１から第２可変表示進行停止コマンドを受信したか否かを判定する。このとき、第２可変表示進行停止コマンドを受信した旨の判定がなされた場合には、進行停止中フラグをオン状態にセットする。他方、進行停止中フラグが既にオン状態となっているときには、主基板１１から第２可変表示進行再開コマンドを受信したか否かを判定する。そして、第２可変表示進行再開コマンドを受信した旨の判定がなされたときには、進行停止中フラグをクリアしてオフ状態とする。これらの処理が行われた後に、進行停止中フラグがオンとなっているときには、例えばＲＯＭ１１３から読み出した表示制御データに応じてＶＤＰ１１５に描画命令を送るなどして、第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示の進行が一時中断されているときに、当該可変表示の進行が停止中である旨を特定可能に報知するための表示動作を制御する設定を行う。この際には、第２表示制御時間タイマにおけるタイマ値を更新しない。他方、進行停止中フラグがオフであるときには、第２表示制御時間タイマにおけるタイマ値を１減算してタイマ値の更新を行い、例えば表示制御テーブルデータから第２表示制御時間タイマのタイマ値に対応した表示制御データを読み出し、読み出された表示制御データに応じた描画命令をＶＤＰ１１５に送るなど、第２表示制御時間タイマのタイマ値に応じて第４可変表示装置４Ｄにおける表示動作を制御するための設定を行う。
【０１４３】
第２表示制御プロセスフラグの値が“３”のときに実行される飾り図柄停止待ち処理は、主基板１１から第２可変表示終了コマンドを受信して、第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示を終了させる処理等を含んでいる。第２表示制御プロセスフラグの値が“４”のときに実行される大当り中表示処理は、第４可変表示装置４Ｄにおける表示動作を制御することにより、大当り遊技状態に応じた画像を表示する処理を含んでいる。第２表示制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される大当り終了時表示処理は、第４可変表示装置４Ｄにて大当り遊技状態が終了したことを報知する演出表示の制御を行う処理などを含んでいる。
【０１４４】
例えば、第２表示制御プロセスフラグの値が“５”のときに実行される大当り終了時表示処理では、第４可変表示装置４Ｄが振分率報知演出の実行中であるか否かの判定が行われる。そして、振分率報知演出を実行していない旨の判定がなされたときには、主基板１１から第２振分率報知演出コマンドを受信したことに応答して、変更された転動板５１の振分態様に対応した入球振分モードのモード値を特定する。このとき特定した入球振分モードのモード値に対応した報知演出テーブルを、今回実行する振分率報知演出にて使用する報知演出テーブルとして設定する。この後、第４可変表示装置４Ｄにおける表示動作により振分率報知演出を開始するための設定を行う。また、振分率報知演出が実行中である旨の判定がなされたときには、第２表示制御時間タイマにおけるタイマ値を１減算してタイマ値の更新を行う。続いて、更新された第２表示制御時間タイマのタイマ値に基づき、第４可変表示装置４Ｄにおける表示動作による振分率報知演出の実行期間がタイムアウトしたか否かを判定する。このとき、振分率報知演出の実行期間がタイムアウトした旨の判定がなされた場合には、第４可変表示装置４Ｄにおける表示動作による振分率報知演出を終了するための設定を行う。他方、振分率報知演出の実行期間がタイムアウトしていない旨の判定がなされた場合には、例えば報知演出テーブルから第２表示制御時間タイマのタイマ値に対応した表示制御データを読み出し、読み出された表示制御データに応じた描画命令をＶＤＰ１１５に送るなど、第２表示制御時間タイマのタイマ値に応じて第４可変表示装置４Ｄにおける表示動作を制御するための設定を行う。
【０１４５】
以下、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにおける特図ゲームに伴って行われる第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄにおける表示動作の具体的な制御の一例について説明する。
【０１４６】
この例において、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが一定期間以上実行されないときには、主基板１１から表示制御基板１２に送られるデモンストレーション映像の表示を指示するコマンドに応答して、図２７（Ａ）に示すような報知情報６０Ａが第３可変表示装置４Ｃの表示領域に表示されることにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確変突入率が特定可能に報知される。ここで、確変突入率は、特図ゲームにて大当りにする旨の判定がなされたときに、確変大当りにする旨の判定がなされる確率である。また、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが一定期間以上実行されないときには、主基板１１から表示制御基板１２に送られるデモンストレーション映像の表示を指示するコマンドに応答して、図２７（Ｂ）に示すような報知情報６０Ｂが第４可変表示装置４Ｄの表示領域に表示されることにより、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける確変突入率が特定可能に報知される。
【０１４７】
この後、遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通可変入賞球装置５に入賞し、転動板５１によって第１始動入賞口５Ａに振り分けられて進入すると（例えば、図２に示す矢印ａ１）、第１始動入賞口スイッチ４１ａにより遊技球が検出される。遊技制御用マイクロコンピュータ１００のＣＰＵ１０３は、第１始動入賞口スイッチ４１ａからの検出信号がオン状態となると（図１３に示すステップＳ２０１；Ｙｅｓ）、乱数回路１０４等により更新される大当り判定用乱数の値を示す数値データを抽出し、抽出した乱数値を第１特図保留記憶部１２１Ａの空エントリの先頭に格納する（ステップＳ２０４、Ｓ２０５）。
【０１４８】
ＣＰＵ１０３は、パチンコ遊技機１が大当り遊技状態に制御されていない場合に（図１５に示すステップＳ２２１；Ｎｏ）、第１特図保留記憶部１２１Ａに記憶されている大当り判定用乱数の値を示す数値データを保留番号「１」のエントリから読み出し（ステップＳ２２３）、読み出した乱数値に基づいて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける可変表示結果を大当りとするかハズレとするかの判定を行う（ステップＳ２２５に示す大当り判定処理）。そして、大当りとする旨の判定がなされたときには、図７（Ａ）に示す第１確変判定テーブル１５１を参照することにより確変大当りとするか通常大当りとするかの判定が行われる（ステップＳ２２８、Ｓ２２９）。この判定の後には、転動板５１における回転量を設定して転動板５１による遊技球の振分態様を決定するための入球振分率設定処理が実行される（ステップＳ２３２）。このとき決定された入球振分モードのモード値は、入球振分モードメモリ１２３に記憶されて格納される（図１７に示すステップＳ４１３）。
【０１４９】
この後、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにおける確定図柄や、特別図柄の可変表示時間が決定され（図１８に示すステップＳ２４１、Ｓ２４２）、決定された確定図柄や可変表示時間に対応した第１可変表示開始コマンドが主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される（ステップＳ２４６）。こうして第１可変表示装置４Ａによる特別図柄の可変表示が開始されるとともに、第３可変表示装置４Ｃでは図２７（Ｃ）及び（Ｅ）に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。このとき、第４可変表示装置４Ｄでは、図２７（Ｄ）に示すように確変突入率を特定可能に報知するデモンストレーション映像が表示されたままとなっている。また、この例では、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始されるまでの間、入球振分モードフラグの値が“０”となっており、転動板５１の回転量が０度（水平）に設定されている。このように入球振分モードフラグの値が“０”となっているときには、図１０に示すように、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄにより表示される背景がいずれも背景「雲」となっている。そのため、図２７（Ｃ）に示すように第３可変表示装置４Ｃにより飾り図柄の可変表示が開始されるときにも、その背景としては背景「雲」が表示される。
【０１５０】
こうして第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が開始された後に、遊技領域に打ち込まれた遊技球が普通可変入賞球装置５に入賞し、転動板５１によって第２始動入賞口５Ｂに振り分けられて進入すると（例えば、図２に示す矢印ａ２）、第２始動入賞口スイッチ４１ｂにより遊技球が検出される。こうして第２始動入賞口スイッチ４１ｂからの検出信号がオン状態となると（図１３に示すステップＳ２０６；Ｙｅｓ）、乱数回路１０４等から抽出された大当り判定用乱数の値を示す数値データが、第２特図保留記憶部１２１Ｂの空エントリの先頭に格納される（ステップＳ２０９、Ｓ２１０）。
【０１５１】
第２特図保留記憶部１２１Ｂに格納された大当り判定用乱数の値を示す数値データに基づいて第２可変表示装置４Ｂによる特別図柄の可変表示が開始されるときには、主基板１１から表示制御基板１２に対して第２可変表示開始コマンドが送信される。この第２可変表示開始コマンドに応答して、第４可変表示装置４Ｄでは図２７（Ｆ）に示すような飾り図柄の可変表示が開始される。その後、第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図２７（Ｇ）に示すように飾り図柄が停止表示（仮停止表示）されることにより、リーチとなる。なお、リーチとは、導出表示した図柄が大当り組合せの一部を構成しているときに未だ導出表示していない図柄（リーチ変動図柄という）については可変表示が行われている表示態様、あるいは、全て又は一部の図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様のことである。具体的には、予め定められた組合せ有効ライン上の一部の可変表示部に予め定められた大当り組合せを構成する特別図柄を停止表示しているときに未だ停止表示していない組合せ有効ライン上の可変表示部において可変表示が行われている表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部のうち左、中の可変表示部には大当り図柄の一部となる（例えば「７」）が停止表示されている状態で右の可変表示部は未だ可変表示が行われている表示態様）、あるいは、有効ライン上の可変表示部の全て又は一部の特別図柄が大当り図柄の全て又は一部を構成しながら同期して可変表示している表示態様（例えば、表示領域に設けられた左、中、右の可変表示部の全てで可変表示が行われてどの状態が表示されても同一の特別図柄が揃っている態様で可変表示が行われている表示態様）である。このとき、第４可変表示装置４Ｄでは、例えば図２７（Ｈ）に示すように、左の可変表示部にて飾り図柄が停止表示（仮停止表示）されている。
【０１５２】
この後、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されるときには、例えば図２７（Ｉ）に示すように、第３可変表示装置４Ｃにおける左・中・右の各可変表示部にて同一の数字（図２７（Ｉ）に示す例では「７」）を示す飾り図柄が導出表示される。こうして第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることにより大当り遊技状態に制御されるとき（第１の時点）に、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、主基板１１から表示制御基板１２に対して第２可変表示進行停止コマンドが送信される（図２０に示すステップＳ２８５）。この第２可変表示進行停止コマンドに応答して、例えば第４可変表示装置４Ｄにて図２７（Ｊ）に示すような報知情報６０Ｃが表示されることにより、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が進行しない旨が報知される。
【０１５３】
ＣＰＵ１０３は、図１４に示すステップＳ１１５の大入賞口開放中処理にて表示制御基板１２に対して所定の大当りラウンド数指示コマンドを送信するための設定を行うことなどにより、例えば図２８（Ａ）に示すように、大当り遊技状態において実行されるラウンドの実行回数を報知するための情報を、第３可変表示装置４Ｃの表示領域に表示させる。このとき、第４可変表示装置４Ｄでは、図２８（Ｂ）に示すように、図２７（Ｊ）と同様に飾り図柄の可変表示が継続して実行されるものの、その可変表示の進行は停止されている。
【０１５４】
この後、大当り遊技状態が終了するときには、主基板１１から表示制御基板１２に対して大当り終了コマンドが送信される（ステップＳ３２２）。この大当り終了コマンドに応答して、第３可変表示装置４Ｃの表示領域には、例えば図２８（Ｃ）に示すように大当り遊技状態が終了することを報知するための情報が表示される。このときＣＰＵ１０３は、入球振分モードメモリ１２３に格納された入球振分モードのモード値を読み出して入球振分モードフラグに設定する（図２２に示すステップＳ３２４、Ｓ３２５）。また、このとき設定された入球振分モードフラグの値に対応した第１振分率報知演出コマンドを、表示制御基板１２に対して送信する（ステップＳ３２６）。図２８に示す例では、入球振分モードメモリ１２３から読み出された入球振分モードのモード値が「１」となっている。こうして送信された第１振分率報知演出コマンドに応答して、第３可変表示装置４Ｃでは、例えば図２８（Ｄ）〜（Ｇ）に示すような表示動作による振分率報知演出が行われる（図２６に示すステップＳ３８１）。こうした振分率報知演出が終了したときには（図２３に示すステップＳ３２８；Ｙｅｓ）、ＣＰＵ１０３によって第１及び第２背景変更フラグがオン状態にセットされる（ステップＳ３３０）。また、入球振分モードフラグの値に対応して転動板５１の回転量が設定されることにより、転動板５１による遊技球の振分態様としての入球振分率が変更される（ステップＳ３３１）。
【０１５５】
例えば、入球振分モードフラグの値が“０”から“１”に変更されるときには、図１０に示すように、転動板５１の回転量が０度（水平）から左傾５度に変更される。これにより、転動板５１による遊技球の入球振分率は、図４に示すように、第１及び第２始動入賞口５Ａ、５Ｂのいずれにも１／２の割合で遊技球が振り分けられる入球振分率から、第１始動入賞口５Ａには２／３の割合で遊技球が振り分けられる一方で第２始動入賞口５Ｂには１／３の割合で遊技球が振り分けられる入球振分率に変更される。
【０１５６】
こうして振分率報知演出が終了するとき（第２の時点）には、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにおける特別図柄の可変表示が再開されるとともに、主基板１１から表示制御基板１２に対して第２可変表示進行再開コマンドが送信される（図２３に示すステップＳ３３７）。この第２可変表示進行再開コマンドに応答して、例えば図２８（Ｉ）に示すように、第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示の進行も再開される。この後、さらに第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始されるときには、第１背景変更フラグがオンとなっていることから（図１８に示すステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、入球振分モードフラグの値“１”に対応した第１背景変更コマンドが表示制御基板１２に送信される（ステップＳ２４４）。この第１背景変更コマンドに応答して、例えば図２８（Ｈ）に示すように、第３可変表示装置４Ｃにて表示される背景が、入球振分モードフラグの値“１”に対応した背景「山＆太陽」に変更される（図２４に示すステップＳ１５１の飾り図柄可変表示開始処理）。
【０１５７】
続いて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄以外のハズレ図柄が停止表示されるときには、例えば図２９（Ｂ）に示すようにハズレ組合せとなる飾り図柄が、第４可変表示装置４Ｄにおける左・中・右の各可変表示部にて停止表示される。このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、図２９（Ａ）に示すような飾り図柄の可変表示が行われているものとする。この後、第３可変表示装置４Ｃにて図２９（Ｃ）に示すような飾り図柄の可変表示が行われているときに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始されるときには、第２背景変更フラグがオンとなっていることから、入球振分モードフラグの値“１”に対応した第２背景変更コマンドが表示制御基板１２に送信される。この第２背景変更コマンドに応答して、例えば図２９（Ｄ）に示すように、第４可変表示装置４Ｄにて表示される背景が、入球振分モードフラグの値“１”に対応した背景「星」に変更される。
【０１５８】
また、図１７に示す入球振分率設定処理にて決定された入球振分モードのモード値に応じて、異なる演出態様で振分率報知演出を実行するようにしてもよい。例えば、図１５に示すステップＳ２３２で実行される入球振分率設定処理にて、入球振分モードのモード値が「２」に決定されたものとする。この場合には、まず、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄにて図２７（Ａ）〜（Ｊ）と同様の表示が行われる。
【０１５９】
その後、ＣＰＵ１０３が図１４に示すステップＳ１１５の大入賞口開放中処理にて表示制御基板１２に対して所定の大当りラウンド数指示コマンドを送信するための設定を行うことなどにより、例えば図３０（Ａ）に示すように、大当り遊技状態において実行されるラウンドの実行回数を報知するための情報を、第３可変表示装置４Ｃの表示領域に表示させる。このとき、第４可変表示装置４Ｄでは、図３０（Ｂ）に示すように、図２７（Ｊ）と同様に飾り図柄の可変表示が継続して実行されるものの、その可変表示の進行は停止されている。
【０１６０】
続いて、大当り遊技状態が終了するときには、主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される大当り終了コマンドに応答して、第３可変表示装置４Ｃの表示領域には、例えば図３０（Ｃ）に示すように大当り遊技状態が終了することを報知するための情報が表示される。このときＣＰＵ１０３は、入球振分モードメモリ１２３に格納された入球振分モードのモード値「２」を読み出して入球振分モードフラグに設定する。また、このとき設定された入球振分モードフラグの値“２”に対応した第１振分率報知演出コマンドを、表示制御基板１２に対して送信する。この第１振分率報知演出コマンドに応答して、例えば図３０（Ｄ）〜（Ｇ）に示すように、図２８（Ｄ）〜（Ｇ）に示すような振分率報知演出における表示態様とは異なる表示態様で、第３可変表示装置４Ｃにおける表示動作による振分率報知演出が行われる。こうした振分率報知演出が終了したときには、ＣＰＵ１０３によって第１及び第２背景変更フラグがオン状態にセットされる。また、入球振分モードフラグの値に対応して転動板５１の回転量が設定されることにより、転動板５１による遊技球の振分態様としての入球振分率が変更される。
【０１６１】
ここで、入球振分モードフラグの値が“０”から“２”に変更されるときには、図１０に示すように、転動板５１の回転量が０度（水平）から左傾１０度に変更される。これにより、転動板５１による遊技球の入球振分率は、図４に示すように、第１始動入賞口５Ａには４／５の割合で遊技球が振り分けられる一方で第２始動入賞口５Ｂには１／５の割合で遊技球が振り分けられる入球振分率に変更される。
【０１６２】
こうして振分率報知演出が終了するときには、主基板１１から表示制御基板１２に対して送信される第２可変表示進行再開コマンドに応答して、例えば図３０（Ｉ）に示すように、第４可変表示装置４Ｄにおける飾り図柄の可変表示の進行が再開される。この後、さらに第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始されるときには、第１背景変更フラグがオンとなっていることから、入球振分モードフラグの値“２”に対応した第１背景変更コマンドが表示制御基板１２に送信される。この第１背景変更コマンドに応答して、例えば図３０（Ｈ）に示すように、第３可変表示装置４Ｃにて表示される背景が、入球振分モードフラグの値“２”に対応した背景「山＆太陽」に変更される。
【０１６３】
続いて、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄以外のハズレ図柄が停止表示されるときには、例えば図３１（Ｂ）に示すようにハズレ組合せとなる飾り図柄が、第４可変表示装置４Ｄにおける左・中・右の各可変表示部にて停止表示される。このとき、第３可変表示装置４Ｃでは、図３１（Ａ）に示すような飾り図柄の可変表示が行われているものとする。この後、第３可変表示装置４Ｃにて図３１（Ｃ）に示すような飾り図柄の可変表示が行われているときに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始されるときには、第２背景変更フラグがオンとなっていることから、入球振分モードフラグの値“２”に対応した第２背景変更コマンドが表示制御基板１２に送信される。この第２背景変更コマンドに応答して、例えば図３１（Ｄ）に示すように、第４可変表示装置４Ｄにて表示される背景が、入球振分モードフラグの値“２”に対応した背景「雨」に変更される。
【０１６４】
このようにして大当り遊技状態が終了するときには、大当り終了後ゲーム回数カウンタ１２４にカウント初期値として「０」がセットされる（図２３に示すステップＳ３３２）。そして、大当り遊技状態の終了後には、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄以外のハズレ図柄が停止表示されるごとに、大当り終了後ゲーム回数カウンタ１２４におけるカウント値が１加算される（例えば、図２０に示すステップＳ２９０など）。
【０１６５】
例えば、大当り遊技状態が終了した後、入球振分モードフラグの値が“１”に設定され、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行されている期間にて、第３可変表示装置４Ｃにより図３２（Ａ）に示すような飾り図柄の可変表示が行われるものとする。このとき、第２可変表示装置４Ｂでは、特図ゲームが行われていないために、第４可変表示装置４Ｄでは図３２（Ｂ）に示すように飾り図柄が停止表示されているものとする。このように入球振分モードフラグの値が“１”となっているときには、図１０に示すように、第３可変表示装置４Ｃにより表示される背景は、背景「山＆太陽」となっている一方、第４可変表示装置４Ｄにより表示される背景は、背景「星」となっている。
【０１６６】
その後、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄としてハズレ図柄が停止表示されることに合わせて、第３可変表示装置４Ｃにて図３２（Ｃ）に示すようにハズレ組合せとなる飾り図柄が、左・中・右の各可変表示部に導出表示される。このときには、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始されており、第４可変表示装置４Ｄでは図３２（Ｄ）に示すように飾り図柄が可変表示されている。
【０１６７】
こうして第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄としてハズレ図柄が停止表示されたときに、大当り終了後ゲーム回数カウンタ１２４のカウント値が所定の設定変更実行値に達した旨の判定がなされると（ステップＳ２９１；Ｙｅｓ）、転動板５１の回転量を設定することにより遊技球の振分態様を変更可能とする入球振分率設定処理が実行される（図２１（Ａ）に示すステップＳ２９２）。このとき、ＣＰＵ１０３は、入球振分モードメモリ１２３に格納された入球振分モードのモード値を読み出して、入球振分モードフラグの値と一致するか否かを判定する（ステップＳ２９３、Ｓ２９４）。図３２に示す例では、ステップＳ２９２にて実行される入球振分率設定処理にて入球振分モードのモード値が「４」に決定され、入球振分モードフラグの値“１”とは一致しない（ステップＳ２９４；Ｎｏ）。
【０１６８】
そこで、入球振分モードメモリ１２３から読み出した入球振分モードのモード値「４」を入球振分モードフラグに設定するとともに（ステップＳ２９５）、第１及び第２背景変更フラグをオン状態にセットする（ステップＳ２９６）。また、このとき設定された入球振分モードフラグの値に対応して転動板５１の回転量が設定されることにより、転動板５１による遊技球の振分態様としての入球振分率が変更される（ステップＳ２９７）。例えば、入球振分モードフラグの値が“１”から“４”に変更されるときには、図１０に示すように、転動板５１の回転量が左傾５度から右傾１０度に変更される。これにより、転動板５１による遊技球の入球振分率は、図４に示すように、第１始動入賞口５Ａには２／３の割合で遊技球が振り分けられる一方で第２始動入賞口５Ｂには１／３の割合で遊技球が振り分けられる入球振分率から、第１始動入賞口５Ａには１／５の割合で遊技球が振り分けられる一方で第２始動入賞口５Ｂには４／５の割合で遊技球が振り分けられる入球振分率に変更される。
【０１６９】
この後、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームが開始されるときには、第１背景変更フラグがオンとなっていることから（図１８に示すステップＳ２４３；Ｙｅｓ）、入球振分モードフラグの値“４”に対応した第１背景変更コマンドが表示制御基板１２に送信される（ステップＳ２４４）。この第１背景変更コマンドに応答して、例えば図３２（Ｅ）に示すように、第３可変表示装置４Ｃにて表示される背景が、入球振分モードフラグの値“４”に対応した背景「雨」に変更される（図２４に示すステップＳ１５１の飾り図柄可変表示開始処理）。
【０１７０】
また、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて確定図柄としてハズレ図柄が停止表示されるときには、例えば図３２（Ｆ）に示すようにハズレ組合せとなる飾り図柄が、第４可変表示装置４Ｄにおける左・中・右の各可変表示部にて停止表示される。この後、第３可変表示装置４Ｃにて図３２（Ｇ）に示すような飾り図柄の可変表示が行われているときに、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームが開始されるときには、第２背景変更フラグがオンとなっていることから、入球振分モードフラグの値“４”に対応した第２背景変更コマンドが表示制御基板１２に送信される。この第２背景変更コマンドに応答して、例えば図３２（Ｈ）に示すように、第４可変表示装置４Ｄにて表示される背景が、入球振分モードフラグの値“４”に対応した背景「山＆太陽」に変更される。
【０１７１】
以上説明したように、この発明によれば、普通可変入賞球装置５の内部に第１及び第２始動入賞口５Ａ、５Ｂが設けられており、第１始動入賞口５Ａに進入した遊技球が第１始動入賞口スイッチ４１ａによって検出されたときには、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームを開始するための第１始動条件が成立する。他方、第２始動入賞口５Ｂに進入した遊技球が第２始動入賞口スイッチ４１ｂによって検出されたときには、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームを開始するための第２始動条件が成立する。そして、普通可変入賞球装置５に入賞した遊技球は、転動板５１によって第１始動入賞口５Ａと第２始動入賞口５Ｂのいずれかに振り分けられて進入する。また、第１始動条件の成立に基づいて第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄を停止表示する旨の判定がなされたときには、図７（Ａ）に示す第１確変判定テーブル１５１を用いて確変判定処理を実行することにより、通常大当りとするか確変大当りとするかの判定を行う一方、第２始動条件の成立に基づいて第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄を停止表示する旨の判定がなされたときには、図７（Ｂ）に示す第２確変判定テーブル１５２を用いて確変判定処理を実行することにより、第１確変判定テーブル１５１を用いた確変判定処理にて確変大当りとする旨の判定がなされる割合とは異なる判定割合で、確変大当りとするか否かの判定が行われる。これにより、普通可変入賞球装置５に入賞した遊技球が第１始動入賞口５Ａと第２始動入賞口５Ｂのいずれに進入するかということに対する遊技者の期待感が高められ、遊技興趣を向上させることができる。
【０１７２】
また、転動板５１は、その回転量に応じた遊技球の振分態様である入球振分率によって普通可変入賞球装置５に入賞した遊技球が第１始動入賞口５Ａに進入する割合や、第２始動入賞口５Ｂに進入する割合を異ならせている。そして、転動板５１による遊技球の振分態様である入球振分率は、例えば第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにて確定図柄を大当り図柄とする旨の判定がなされたときや、大当り遊技状態が終了した後に第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームの実行回数が所定の設定変更実行値に達したときなど、所定の条件が成立したときに、図１７に示す入球振分率設定処理が実行されることによって変更することができる。これにより、普通可変入賞球装置５に入賞した遊技球が第１及び第２始動入賞口５Ａ、５Ｂのそれぞれに振り分けられる割合を変更することができるので、遊技内容に変化を持たせて遊技興趣を向上させることができる。
【０１７３】
さらに、上述したような所定の条件が成立したときに転動板５１の回転量が決定されることにより遊技球の振分態様が決定されたときには、例えば図２８（Ｄ）〜（Ｇ）や図３０（Ｄ）〜（Ｇ）に示すような表示動作による振分率報知演出が行われるなどして、転動板５１による遊技球の振分態様が変更された旨を報知する演出が実行される。この振分率報知演出により遊技者は、普通可変入賞球装置５に入賞した遊技球が第１及び第２始動入賞口５Ａ、５Ｂそれぞれに振り分けられる割合が変更されたことを認識することができ、遊技状態を把握することができるので、遊技の興趣が高められる。
【０１７４】
加えて、転動板５１の回転量が決定されることにより遊技球の振分態様が決定されたときには、例えば図２１（Ａ）に示すステップＳ２９６や図２３に示すステップＳ３３０などにて、第１及び第２背景変更フラグがオン状態にセットされる。その後、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂそれぞれによる特図ゲームが開始されるときには、例えば図１８に示すステップＳ２４４などにて背景変更コマンドが表示制御基板１２に送信されることにより、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄにて表示される背景が変更される。ここで、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄにて表示される背景は、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特別図柄の可変表示中における演出態様の一例となる。すなわち、転動板５１の回転量に対応して決定される遊技球の振分態様に応じて、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特別図柄の可変表示中における演出態様を異ならせることができる。こうした演出によると、遊技球の振分態様が変更されたことは報知されるが、複数の振分態様のいずれに変更されたかを直接的（一義的）に報知するものでないため、遊技者は、転動板５１による遊技球の振分態様に応じて第１及び第２始動入賞口５Ａ、５Ｂのいずれに遊技球が振り分けられる割合が高くなるかをある程度予測することができるものの、完全に予測することはできず、遊技の興趣が高められる。
【０１７５】
また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれか一方による特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されたことにより大当り遊技状態に制御されるときに、他方の可変表示装置による特図ゲームにて特別図柄の可変表示が実行中であるときには、例えば図１９に示す可変表示制御処理にてステップＳ２６２の処理を実行しないように設定するなどして、実行中である特別図柄の可変表示における経過時間の計測が中断される。その後、大当り遊技状態が終了するときには、例えば図２３に示すステップＳ３３９にて可変表示進行停止フラグがクリアされてオフ状態となることなどにより、中断されていた特別図柄の可変表示における経過時間の計測が再開される。これにより、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態と、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態とが競合することはない。これに対して、第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂにおける開閉動作による大当り遊技状態が同時に発生可能とした場合には、第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂのいずれか一方に入賞することなく遊技領域を落下して排出されるべき遊技球が、他方の入賞球装置に入賞することによって、短時間に多くの賞球が払い出されてしまうことがある。この発明によると、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態と、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて確定図柄として大当り図柄が停止表示されることによる大当り遊技状態とを競合させないため、第１及び第２特別可変入賞球装置６Ａ、６Ｂが両方同時に開閉動作を行うことによる大当り遊技状態を発生させないことでパチンコ遊技機１の射幸性が著しく高められてしまうことを防止でき、遊技者にとって極端に有利になることを防止できる。
【０１７６】
加えて、実行中の特別図柄の可変表示における経過時間の計測が中断されているときには、例えば図２７（Ｊ）に示すような報知情報６０Ｃを表示させるなどして、特別図柄の可変表示が進行しない旨を報知する。この報知により遊技者は、特別図柄の可変表示が進行しないことを認識することができるので、特別図柄の可変表示が進行せずに確定図柄が停止表示されないことに対する不信感を持つことがない。
【０１７７】
この発明は、上記実施の形態に限定されず、様々な変形及び応用が可能である。
【０１７８】
上記実施の形態では、普通可変入賞球装置５の内部に設けられた転動板５１の回転量を変更可能に設定することにより、転動板５１による遊技球の振分態様を、複数の振分態様のいずれかに決定するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、普通可変入賞球装置５に入賞した遊技球の振分態様を変更可能に決定することができる任意の構成を採用することができる。例えば、普通可変入賞球装置５の内部に、遊技球を進入させて保持することができる程度の大きさ及び形状を有する開口を１個又は複数備えたローターを設けたものであってもよい。この場合、ローターの回転態様（例えば回転速度や回転方向など）を変更可能に設定することで、遊技球の振分態様を複数の振分態様のいずれかに決定して、普通可変入賞球装置５に入賞した遊技球を第１始動入賞口５Ａあるいは第２始動入賞口５Ｂに振り分けて進入させる割合を異ならせるようにすればよい。
【０１７９】
また、上記実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して可変表示用データ保持エリア１２０に第１及び第２特図保留記憶部１２１Ａ、１２１Ｂを設け、それぞれ保留記憶数が上限値（例えば、「４」）に達するまで大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶することができるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂに共通の特図保留記憶部を設け、その特図保留記憶部にて保留記憶数が所定の上限値（例えば、「８」）に達するまで、大当り判定用乱数の値を示す数値データを記憶するようにしてもよい。この場合には、大当り判定用乱数の値を示す数値データとともに、第１及び第２始動入賞口５Ａ、５Ｂのいずれにて遊技球が検出されたかを示す制御データを記憶させることで、第１及び第２始動条件のいずれが成立したかに対応して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームを実行することができる。
【０１８０】
上記実施の形態では、図２２及び図２３に示す大当り終了処理にて、ステップＳ３２１、Ｓ３２６〜Ｓ３２９の処理を実行することにより、例えば図２８（Ｄ）〜（Ｇ）や図３０（Ｄ）〜（Ｇ）に示すような表示動作による振分率報知演出を行うようにしていた。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、図２０及び図２１（Ａ）、（Ｂ）に示す可変表示停止時処理にて、例えば図２１（Ａ）に示すステップＳ２９２の処理が実行された後に上述したステップＳ３２１、Ｓ３２６〜Ｓ３２９と同様の処理を実行するようにしてもよい。これにより、大当り遊技状態が終了した後に第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームの実行回数が所定の設定変更実行値に達することで所定の条件が成立したとして転動板５１による遊技球の振分態様が決定されたときにも、遊技球の振分態様が変更された旨を報知する振分率報知演出を実行することができる。
【０１８１】
また、転動板５１による遊技球の振分態様が変更された旨を報知するための演出としては、図２８（Ｄ）〜（Ｇ）や図３０（Ｄ）〜（Ｇ）に示すような表示動作による振分率報知演出に限定されるものではなく、例えば第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのいずれかに図２８（Ｄ）〜（Ｇ）や図３０（Ｄ）〜（Ｇ）に示す画像とは異なる所定の画像を表示させたり、音声制御基板の制御下にスピーカ８Ｌ、８Ｒから音声を出力させたり、ランプ制御基板の制御下に遊技効果ランプ９に含まれる各種の演出用ランプを点灯もしくは点滅させたり、さらには可動部材からなる役物を動作させたりすることなどによって、遊技球の振分態様が変更された旨を報知してもよい。さらには、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのいずれかにおける表示、スピーカ８Ｌ、８Ｒからの音声出力、所定のランプの点灯もしくは点滅、役物の動作のいずれかを組み合わせて、遊技球の振分態様が変更された旨を報知してもよい。
【０１８２】
上記実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特別図柄の可変表示中における演出態様の一例として、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄにより表示される背景を、入球振分モードフラグの値に応じて変更するものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄにて表示されるキャラクタ画像や、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄにて表示される飾り図柄の可変表示態様（例えば、飾り図柄の表示色や大きさ、表示位置など）を、入球振分モードフラグの値に応じて変更するなどして、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特別図柄の可変表示中における演出態様を、遊技球の振分態様に応じて異ならせるようにしてもよい。
【０１８３】
上記実施の形態では、第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄのそれぞれが、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに対応して別個に設けられるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば１つの可変表示装置において第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂに対応して分割した表示領域を設け、各表示領域にて、上述の第３及び第４可変表示装置４Ｃ、４Ｄと同様の表示動作を行わせるものであってもよい。また、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂの配置は、パチンコ遊技機１の構成や仕様などに応じて任意に変更可能であり、また、例えば１つの表示装置が有する２つの表示領域において、上述の第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂと実質的に同一の表示が行われるものであってもよい。
【０１８４】
上記実施の形態では、例えば図１５に示すステップＳ２３２のように、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにて確定図柄を大当り図柄とする旨の判定がなされたときに図１７に示す入球振分率設定処理を実行し、その入球振分率設定処理にて決定された入球振分モードのモード値を、入球振分モードメモリ１２３に記憶して格納しておくものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、例えば図２２及び図２３に示す大当り終了処理における図２２のステップＳ３２１にて振分率演出中フラグがオフである旨の判定がなされたときに図１７に示す入球振分率設定処理を実行することで、大当り遊技状態が終了するときに転動板５１による遊技球の振分態様を決定するようにしてもよい。この場合には、図１７に示すステップＳ４１３のように入球振分モードのモード値を入球振分モードメモリ１２３に記憶させて格納する必要はなく、ステップＳ４１２にて決定した入球振分モードのモード値を、そのまま入球振分モードフラグに設定するようにすればよい。
【０１８５】
さらに、上記実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにて確定図柄を大当り図柄とする旨の判定がなされたときと、大当り遊技状態が終了した後に第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームの実行回数が所定の設定変更実行値に達したときの双方において、図１７に示す入球振分率設定処理を実行して、転動板５１における遊技球の振分態様を変更可能に決定するものとして説明した。これに対して、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにて確定図柄を大当り図柄とする旨の判定がなされたときと、大当り遊技状態が終了した後に第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームの実行回数が所定の設定変更実行値に達したときのいずれか一方においてのみ、図１７に示す入球振分率設定処理を実行して、転動板５１における遊技球の振分態様を変更可能に決定するようにしてもよい。
【０１８６】
上記実施の形態では、大当り遊技状態が終了した後に第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームの実行回数が所定の振分率変化終了値に達すると、入球振分モードフラグの値を“０”に更新して、転動板５１の回転量を０度（水平）の初期設定時に戻すものとして説明した（例えば、図２１（Ｂ）のステップＳ２９８〜Ｓ３０２）。これに対して、大当り遊技状態が終了した後には、次に第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにて確定図柄が大当り図柄となることにより大当り遊技状態となるまで、特図ゲームの実行回数が設定変更実行値に達するごとに、図２１（Ａ）のステップＳ２９２などにて図１７に示す入球振分率設定処理を実行することにより、転動板５１による遊技球の振分態様を変更可能に決定するようにしてもよい。
【０１８７】
また、上記実施の形態では、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームにて確変大当りとなったときに、例えば図２３に示すステップＳ３３５などにて確変カウンタ１２５に所定の確変中可変表示回数初期値をセットし、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームが実行されるごとに、例えば図１６に示すステップＳ４０３などにて確変カウンタ１２５のカウント値を１減算することで、所定回数（例えば１００回）の特図ゲームが実行されるまで、確変制御が行われる高確率状態となるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、特図ゲームにて確変大当りとなったことにより大当り遊技状態の終了後に高確率状態に制御されたときには、その後に第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂにて実行される特図ゲームの回数にかかわらず、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにて大当りとなるまで、高確率状態を継続させるようにしてもよい。
【０１８８】
上記実施の形態では、図１２に示すように、ステップＳ１６の第１特別図柄プロセス処理とステップＳ１７の第２特別図柄プロセス処理とが、別個の処理として実行されるものとして説明した。しかしながら、この発明はこれに限定されるものではなく、第１及び第２特別図柄プロセス処理として、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのそれぞれに共通した処理が実行されるものであってもよい。また、図１２に示す遊技制御割込処理が実行されるごとに第１及び第２特別図柄プロセス処理がいずれも１回ずつ実行されるものとして説明したが、これに限定されるものではなく、遊技制御割込処理が実行されるごとに、第１及び第２特別図柄プロセス処理のいずれか一方のみが交互に１回実行されるものであってもよい。
【０１８９】
図７（Ａ）及び図７（Ｂ）に示す第１及び第２確変判定テーブル１５１、１５２における確変判定用乱数の値と、確変大当りとするか通常大当りとするかの判定結果との対応関係は、任意に変更可能であり、第１可変表示装置４Ａによる特図ゲームにて大当りとする旨の判定がなされたときに確変大当りとする旨の判定がなされる確率と、第２可変表示装置４Ｂによる特図ゲームにて大当りとする旨の判定がなされたときに確変大当りとする旨の判定がなされる確率とが、互いに異なるものであればよい。図８に示す入球振分設定テーブル１５３における入球振分設定用乱数と入球振分モードのモード値との対応関係も、任意に変更可能であり、第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂのいずれかによる特図ゲームにて大当りとする旨の判定がなされたときや、大当り遊技状態が終了した後に第１及び第２可変表示装置４Ａ、４Ｂによる特図ゲームの実行回数が設定変更実行値に達したときなど、所定の条件が成立したときに、普通可変入賞球装置５に入賞した遊技球が第１及び第２始動入賞口５Ａ、５Ｂのいずれかに振り分けられる振分態様を、複数の振分態様のいずれかに決定することができるものであればよい。
【０１９０】
加えて、本発明の遊技機は、パチンコ遊技機等の弾球遊技機であれば、例えば、一般電役機、又はパチコンと呼ばれる確率設定機能付き弾球遊技機等であっても構わない。さらには、プリペイドカードによって球貸しを行うＣＲ式パチンコ遊技機だけではなく、現金によって球貸しを行うパチンコ遊技機にも適用可能である。すなわち、ＬＣＤ等からなる画像表示装置を有し、識別情報としての図柄を可変表示することが可能な遊技機であれば、どのような形態のものであっても構わない。また、本発明は、入賞球の検出に応答して所定数の賞球を払い出す払出式遊技機に限定されるものではなく、遊技球を封入し入賞球の検出に応答して得点を付与する封入式遊技機にも適用することができる。
【０１９１】
また、パチンコ遊技機１の動作をシミュレーションするゲーム機などにも本発明を適用することができる。本発明を実現するためのプログラム及びデータは、コンピュータ装置等に対して、着脱自在の記録媒体により配布・提供される形態に限定されるものではなく、予めコンピュータ装置等の有する記憶装置にプリインストールしておくことで配布される形態を採っても構わない。さらに、本発明を実現するためのプログラム及びデータは、通信処理部を設けておくことにより、通信回線等を介して接続されたネットワーク上の、他の機器からダウンロードすることによって配布する形態を採っても構わない。
【０１９２】
そして、ゲームの実行形態も、着脱自在の記録媒体を装着することにより実行するものだけではなく、通信回線等を介してダウンロードしたプログラム及びデータを、内部メモリ等に一旦格納することにより実行可能とする形態、通信回線等を介して接続されたネットワーク上における、他の機器側のハードウェア資源を用いて直接実行する形態としてもよい。さらには、他のコンピュータ装置等とネットワークを介してデータの交換を行うことによりゲームを実行するような形態とすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１９３】
【図１】本発明の実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面図である。
【図２】普通可変入賞球装置の内部に設けられた転動板の構成例を示す図である。
【図３】転動板の回転量を変更可能に設定する構成例を示す図である。
【図４】転動板の回転量に応じた入球振分率の一例を示す図である。
【図５】パチンコ遊技機におけるシステム構成例を示すブロック図である。
【図６】第３及び第４可変表示装置にて表示可能な背景を例示する図である。
【図７】確変判定テーブルの構成例を示す図である。
【図８】入球振分設定テーブルの構成例を示す図である。
【図９】可変表示用データ保持エリアの一構成例を示す図である。
【図１０】入球振分モードフラグの値と、転動板の回転量、第３及び第４可変表示装置にて表示される背景との対応関係を示す説明図である。
【図１１】表示制御基板におけるハードウェア構成の一例を示すブロック図である。
【図１２】遊技制御割込処理を示すフローチャートである。
【図１３】始動入賞処理を示すフローチャートである。
【図１４】第１特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１５】第１特別図柄プロセス処理内で実行される特別図柄通常処理を示すフローチャートである。
【図１６】大当り判定処理を示すフローチャートである。
【図１７】入球振分率設定処理を示すフローチャートである。
【図１８】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示開始時処理を示すフローチャートである。
【図１９】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示停止時処理を示すフローチャートである。
【図２１】第１特別図柄プロセス処理内で実行される可変表示停止時処理を示すフローチャートである。
【図２２】第１特別図柄プロセス処理内で実行される大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２３】第１特別図柄プロセス処理内で実行される大当り終了処理を示すフローチャートである。
【図２４】第１表示制御プロセス処理を示すフローチャートである。
【図２５】第１表示制御プロセス処理内で実行される飾り図柄可変表示中処理を示すフローチャートである。
【図２６】第１表示制御プロセス処理内で実行される大当り終了時表示処理を示すフローチャートである。
【図２７】第３及び第４可変表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２８】第３及び第４可変表示装置における表示動作例を示す図である。
【図２９】第３及び第４可変表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３０】第３及び第４可変表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３１】第３及び第４可変表示装置における表示動作例を示す図である。
【図３２】第３及び第４可変表示装置における表示動作例を示す図である。
【符号の説明】
【０１９４】
１  …  パチンコ遊技機
２  …  遊技盤
３  …  遊技機用枠
４Ａ、４Ｂ、４Ｃ、４Ｄ  …  可変表示装置
５  …  普通可変入賞球装置
５Ａ、５Ｂ  …  始動入賞口
６Ａ、６Ｂ  …  特別可変入賞球装置
７Ａ、７Ｂ  …  始動入賞記憶表示器
８Ｌ、８Ｒ  …  スピーカ
９  …  遊技効果ランプ
１１  …  主基板
１２  …  表示制御基板
５１  …  転動板
５２  …  支持部材
５３  …  モータ
４１ａ、４１ｂ  …  始動入賞口スイッチ
７０  …  各入賞口スイッチ
１００  …  遊技制御用マイクロコンピュータ
１０１、１１３  …  ＲＯＭ
１０２、１１４  …  ＲＡＭ
１０３、１１２  …  ＣＰＵ
１０４  …  乱数回路
１０５  …  Ｉ／Ｏポート
１０７  …  スイッチ回路
１０８  …  モータ回路
１１０  …  発振回路
１１１  …  リセット回路
１１５  …  ＶＤＰ
１１６  …  ＣＧＲＯＭ
１１７  …  ＶＲＡＭ
１２０  …  可変表示用データ保持エリア
１２１Ａ、１２１Ｂ  …  特図保留記憶部
１２２Ａ、１２２Ｂ  …  可変表示時間タイマ
１２３  …  入球振分モードメモリ
１２４  …  大当り終了後ゲーム回数カウンタ
１２５  …  確変カウンタ
１５１、１５２  …  確変判定テーブル
１５３  …  入球振分設定テーブル
【図１】
2006000474.tif 000003
【図２】
2006000474.tif 000004
【図３】
2006000474.tif 000005
【図４】
2006000474.tif 000006
【図５】
2006000474.tif 000007
【図６】
2006000474.tif 000008
【図７】
2006000474.tif 000009
【図８】
2006000474.tif 000010
【図９】
2006000474.tif 000011
【図１０】
2006000474.tif 000012
【図１１】
2006000474.tif 000013
【図１２】
2006000474.tif 000014
【図１３】
2006000474.tif 000015
【図１４】
2006000474.tif 000016
【図１５】
2006000474.tif 000017
【図１６】
2006000474.tif 000018
【図１７】
2006000474.tif 000019
【図１８】
2006000474.tif 000020
【図１９】
2006000474.tif 000021
【図２０】
2006000474.tif 000022
【図２１】
2006000474.tif 000023
【図２２】
2006000474.tif 000024
【図２３】
2006000474.tif 000025
【図２４】
2006000474.tif 000026
【図２５】
2006000474.tif 000027
【図２６】
2006000474.tif 000028
【図２７】
2006000474.tif 000029
【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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