(57)【要約】【課題】  ホールコンピュータで各遊技機の電源の状態を把握する。【解決手段】  ひとつ又は複数の遊技機と、前記遊技機を管理するためのコンピュータとがネットワークに接続されている。予め定められた時間ごとに割り込み信号を発生するようにタイマーをセットする。前記割り込み信号に基づきコンピュータからひとつ又は複数の遊技機へ問合せメッセージを送信する（Ｓ８）。前記問合せメッセージを受けて応答メッセージを作成する（Ｓ９）。前記応答メッセージを遊技機からコンピュータへ送信する（Ｓ１０）。前記応答メッセージを受けたときに当該遊技機を電源投入状態と判定し、前記応答メッセージを受けないときに当該遊技機を電源切断状態と判定し、さらに予め定められたタイムテーブルと比較することにより異常の有無を判定する（Ｓ１１）。【選択図】        図４
2006000235.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の操作を受けて遊技処理を開始し、内部抽選及び入賞判定を行うとともに入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備え、前記設定情報を変更するために電源のオフオンが要求される遊技機において、
交流電源に接続された電力線モデムと、前記電力線モデムから交流電源を受け直流電源を生成して前記制御部を含む遊技機の各部へ供給する直流電源装置と、前記電力線モデムにより交流電源線を使用して外部のコンピュータと通信を行う応答処理部とを備え、
前記応答処理部は、外部のコンピュータから問合せメッセージを受けたとき、応答メッセージを作成し、交流電源線を使用して前記応答メッセージを外部のコンピュータへ送信することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記応答処理部は、遊技機の電源がオンになったときに、交流電源線を使用して電源オンのメッセージを前記応答メッセージとして遊技機から外部のコンピュータへ送信することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
時刻情報を出力する時計装置をさらに備え、
前記応答処理部は、外部のコンピュータから問合せメッセージを受けたとき、前記時計装置から時刻情報を取得し、予め用意された遊技機に固有の秘密鍵で前記時刻情報を暗号化し、暗号化された時刻情報を前記応答メッセージに含めることを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
ひとつ又は複数の遊技機と、前記遊技機を管理するためのコンピュータとが接続されたコンピュータネットワークにおいて前記遊技機の電源状態を監視するための方法であって、
予め定められた時間ごとに割り込み信号を発生するようにタイマーをセットするステップと、
前記割り込み信号に基づきコンピュータからひとつ又は複数の遊技機へ問合せメッセージを送信するステップと、
前記問合せメッセージを受けて応答メッセージを作成するステップと、
前記応答メッセージを遊技機からコンピュータへ送信するステップと、
前記応答メッセージを受信するステップと、
前記応答メッセージを受けたときに当該遊技機を電源投入状態と判定するステップと、
前記応答メッセージを受けないときに当該遊技機を電源切断状態と判定し、さらに予め定められたタイムテーブルと比較することにより異常の有無を判定するステップとを備える遊技機の監視方法。
【請求項５】
前記遊技機の電源投入時に電源オンメッセージを作成し、当該メッセージを遊技機からコンピュータへ送信するステップを備えることを特徴とする請求項４記載の遊技機の監視方法。
【請求項６】
前記タイマーをセットするステップで、割り込み信号発生間隔を設定変更のために必要な電源オフオンの間隔よりも短く設定することを特徴とする請求項４又は請求項５記載の遊技機の監視方法。
【請求項７】
前記問合せメッセージを受けて応答メッセージを作成するステップは、時刻情報を取得するステップと、予め用意された遊技機に固有の秘密鍵で前記時刻情報を暗号化するステップと、暗号化された時刻情報を含む応答メッセージを作成するステップと、を備え、
前記応答メッセージを受信するステップは、前記応答メッセージを送信した遊技機を識別するステップと、識別結果に基づき予め用意された遊技機に固有の公開鍵を取得するステップと、前記公開鍵で復号し遊技機の時刻情報を取得するステップと、前記遊技機の時刻情報をコンピュータ側の時刻情報と比較することにより異常の有無を判定するステップとを備えることを特徴とする請求項４乃至請求項６いずれかに記載の遊技機の監視方法。
【請求項８】
前記コンピュータネットワークにＤＨＣＰ（Dynamic Host Configuration Protocol）サーバが接続されている場合において、前記遊技機から前記ＤＨＣＰサーバへＩＰアドレスの割り当てを要求するステップと、
前記ＤＨＣＰサーバのログ情報に含まれる遊技機固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスに基づき前記遊技機を識別するステップとを備えることを特徴とする請求項４乃至請求項７いずれかに記載の遊技機の監視方法。
【請求項９】
ひとつ又は複数の遊技機と、前記遊技機を管理するためのコンピュータとが接続されたコンピュータネットワークにおいて前記遊技機の電源状態を監視するための方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
予め定められた時間ごとに割り込み信号を発生するようにタイマーをセットするステップと、
前記割り込み信号に基づきコンピュータからひとつ又は複数の遊技機へ問合せメッセージを送信するステップと、
前記問合せメッセージに対する応答メッセージを受信するステップと、
前記応答メッセージを受けたときに当該遊技機を電源投入状態と判定するステップと、
前記応答メッセージを受けないときに当該遊技機を電源切断状態と判定し、さらに予め定められたタイムテーブルと比較することにより異常の有無を判定するステップとをコンピュータに実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、スロットマシン等の遊技機及び当該遊技機の監視方法並びに遊技機の監視を行うためのプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機は、遊技者が所定の枚数のメダルを遊技機に投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
遊技機は、基本的に絵柄が揃ったときにメダルを払い出すものであるが、絵柄が揃うかどうかは内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、小役などのさまざまな賞も内部のコンピュータによる抽選の結果に従う。抽選の処理については、所定の範囲内で設定可能であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。設定変更は、遊技機の扉を開け、電源部に設けられた設定キースイッチをオンにし、設定変更スイッチを押す等の所定の操作を行うといった手順により行われた。設定変更を有効にするために、通常は電源のオフオンすなわち電源の切断と再投入が必要である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技者のごく一部に不正行為（いわゆるゴト行為）を行う者がいた。例えば、設定操作を不正に行うことにより、遊技機の設定を自己に有利なものに不正に変更する者がいた。遊技機の扉には鍵が設けられて容易に開閉できないようになっているとともに、設定キースイッチの操作のためにも鍵が必要であるが、不正行為を行う者は扉に穴を開けたり筐体の隙間を利用して、設定キースイッチの配線に工作を加えることにより不正に設定を行っているようである。
【０００５】
このように、従来の遊技機において鍵という機構面以外のセキュリティ対策がなかった。ところで、設定変更を有効にするために電源の切断と再投入が必要とされることから、各遊技機の電源の状態を外部から常に監視することが好ましい。スロットマシン等の遊技機の電源オン／オフはホールの営業時間外で行われるものであり、基本的には営業開始時にオン、終了時にオフ状態である。通常は営業時間内において電源のオン／オフ操作を必要とすることはなく、営業時間内において電源のオン／オフ操作を検出したときはホール係員を派遣して調査させることにより、不正行為を抑制できるようになる。
【０００６】
各遊技機の電源の状態を外部から監視するに当たって、遊技機から電源の状態を示す信号を中央監視装置（ホールコンピュータ）に集中させるやり方がある。このやり方には全ての遊技機を監視できるという利点があるものの、各遊技機で不正工作が行われたときに欺かれてしまうという可能性もある。例えば、遊技機からの電源の状態を示す信号線に工作を加え、ホールコンピュータで正確な状態を把握できないようにすることも可能である。
【０００７】
この発明は、斯かる不正行為を未然に防ぐことを可能にする遊技機及び遊技機の監視方法並びにプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
この発明は、遊技者の操作を受けて遊技処理を開始し、内部抽選及び入賞判定を行うとともに入賞に応じて遊技媒体の払い出し制御を行う制御部と、前記制御部の内部動作に関する設定情報を記憶する記憶部とを備え、前記設定情報を変更するために電源のオフオンが要求される遊技機において、
交流電源に接続された電力線モデムと、前記電力線モデムから交流電源を受け直流電源を生成して前記制御部を含む遊技機の各部へ供給する直流電源装置と、前記電力線モデムにより交流電源線を使用して外部のコンピュータと通信を行う応答処理部とを備え、
前記応答処理部は、外部のコンピュータから問合せメッセージを受けたとき、応答メッセージを作成し、交流電源線を使用して前記応答メッセージを外部のコンピュータへ送信することを特徴とするものである。
【０００９】
前記応答処理部は、遊技機の電源がオンになったときに、交流電源線を使用して電源オンのメッセージを前記応答メッセージとして遊技機から外部のコンピュータへ送信するようにしてもよい。
【００１０】
時刻情報を出力する時計装置をさらに備え、
前記応答処理部は、外部のコンピュータから問合せメッセージを受けたとき、前記時計装置から時刻情報を取得し、予め用意された遊技機に固有の秘密鍵で前記時刻情報を暗号化し、暗号化された時刻情報を前記応答メッセージに含めるようにしてもよい。
【００１１】
この発明は、ひとつ又は複数の遊技機と、前記遊技機を管理するためのコンピュータとが接続されたコンピュータネットワークにおいて前記遊技機の電源状態を監視するための方法であって、
予め定められた時間ごとに割り込み信号を発生するようにタイマーをセットするステップと、
前記割り込み信号に基づきコンピュータからひとつ又は複数の遊技機へ問合せメッセージを送信するステップと、
前記問合せメッセージを受けて応答メッセージを作成するステップと、
前記応答メッセージを遊技機からコンピュータへ送信するステップと、
前記応答メッセージを受信するステップと、
前記応答メッセージを受けたときに当該遊技機を電源投入状態と判定するステップと、
前記応答メッセージを受けないときに当該遊技機を電源切断状態と判定し、さらに予め定められたタイムテーブルと比較することにより異常の有無を判定するステップとを備えるものである。
【００１２】
前記遊技機の電源投入時に電源オンメッセージを作成し、当該メッセージを遊技機からコンピュータへ送信するステップを備えるようにしてもよい。
【００１３】
前記タイマーをセットするステップで、好ましくは、割り込み信号発生間隔を設定変更のために必要な電源オフオンの間隔よりも短く設定する。
【００１４】
前記問合せメッセージを受けて応答メッセージを作成するステップは、時刻情報を取得するステップと、予め用意された遊技機に固有の秘密鍵で前記時刻情報を暗号化するステップと、暗号化された時刻情報を含む応答メッセージを作成するステップと、を備え、
前記応答メッセージを受信するステップは、前記応答メッセージを送信した遊技機を識別するステップと、識別結果に基づき予め用意された遊技機に固有の公開鍵を取得するステップと、前記公開鍵で復号し遊技機の時刻情報を取得するステップと、前記遊技機の時刻情報をコンピュータ側の時刻情報と比較することにより異常の有無を判定するステップとを備えるようにしてもよい。
【００１５】
前記コンピュータネットワークにＤＨＣＰ（Dynamic Host Configuration Protocol）サーバが接続されている場合において、前記遊技機から前記ＤＨＣＰサーバへＩＰアドレスの割り当てを要求するステップと、
前記ＤＨＣＰサーバのログ情報に含まれる遊技機固有のＭＡＣ（Media Access Control）アドレスに基づき前記遊技機を識別するステップとを備えるようにしてもよい。
【００１６】
この発明は、ひとつ又は複数の遊技機と、前記遊技機を管理するためのコンピュータとが接続されたコンピュータネットワークにおいて前記遊技機の電源状態を監視するための方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
予め定められた時間ごとに割り込み信号を発生するようにタイマーをセットするステップと、
前記割り込み信号に基づきコンピュータからひとつ又は複数の遊技機へ問合せメッセージを送信するステップと、
前記問合せメッセージに対する応答メッセージを受信するステップと、
前記応答メッセージを受けたときに当該遊技機を電源投入状態と判定するステップと、
前記応答メッセージを受けないときに当該遊技機を電源切断状態と判定し、さらに予め定められたタイムテーブルと比較することにより異常の有無を判定するステップとをコンピュータに実行させるためのプログラムである。
【００１７】
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、ＥＰＲＯＭデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭ、Ｖｉｄｅｏ−ＣＤを含む）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−Ｖｉｄｅｏ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭを含む）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【００１８】
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
【００１９】
媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
【発明の効果】
【００２０】
この発明によれば、ホールコンピュータは電源線を通して各遊技機の電源の状態を監視するので、不正行為により欺かれることなく、各遊技機の電源の状態を正しく把握することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２１】
発明の実施の形態１．
この発明の実施の形態１に係る遊技機について図面を参照して説明する。
図１は遊技機（スロットマシン、回胴式遊技機とも呼ばれる）の正面図である。
スロットマシン１０で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機（図示しない）等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口１００に直接メダルを入れる。メダル投入口１００は、スロットマシン１０の正面で略中央の高さに設けられている。
【００２２】
スロットマシン１０は、四角箱状の筐体１１を有する。前記筐体１１の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓１２が形成されている。そして、この中央部の表示窓１２の中央には、三個の回転リール４０の図柄６１を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。ベットスイッチ１６は、回転リール４０の下方に位置するスイッチであって、メダル投入口１００に連続してメダル投入をして貯留させた貯留メダル数を減じてメダル投入に代える。精算スイッチ１７は、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出す。スタートスイッチ３０は回転リール４０の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、リールユニット６０の駆動を開始させる。ストップスイッチ５０は、リールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。リールユニット６０は、三個の回転リール４０とから構成されている。そして、各回転リール４０は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ４２とを備えている。このリールテープ４２の外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄６１が表示されている。６２は各種の演出を行うための液晶表示部である。
【００２３】
スロットマシン１０の内部には、後述のように、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置が内蔵されている。制御装置は、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵ（処理部）が遊技者の操作を受けてＲＯＭ（記憶部）に記憶されたプログラムを読み込むことで動作させるものであり、具体的には、スタートスイッチ３０及びストップスイッチ５０の操作に基づき回転リール４０の回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等を制御する。ＣＰＵが動作する際に必要な一時的なデータなどはＲＡＭ（記憶部：一般にＲＡＭは揮発性メモリであり、その電源断によりデータは原則失われるが、本遊技機においてはその一部又は全部についてバッテリなどのバックアップ電源が用意されていることがあり、この場合は電源断でもデータは失われない）に記憶される。ＣＰＵはＲＯＭに記録されたプログラムに従って所定の動作を行うとともに、処理に必要な一時的なデータをＲＡＭに記録するとともに記録されたデータを必要に応じて読み出して参照する。
【００２４】
スタートスイッチ３０は、前述のように回転リール４０の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、入賞判定に応じて得られる「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、リールユニット６０の駆動を開始させるためのものである。
【００２５】
ストップスイッチ５０は、前述のようにリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、各回転リール４０に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール４０の下方に１個ずつ配置されているものである。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０の回転を停止するように設定されている。
【００２６】
メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、前記「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ３０を操作すると、リールユニット６０が駆動され、三個の回転リール４０が回転を開始する。その後、ストップスイッチ５０の一個を操作すると、当該対応する回転リール４０の回転が停止する。そして、ストップスイッチ５０を三個全て操作すると、三個の回転リール４０の回転が全て停止する。このとき、表示窓１３の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄６１が停止すると入賞と判定され、図示しないホッパーユニットを介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしてもよい。
【００２７】
図２はスロットマシン１０の電気的な概略構造を示すブロック図である。スロットマシン１０は、その主要な処理装置としてメイン基板１（第１処理部）とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２（第２処理部）とを備える。なお、少なくともメイン基板１は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２８】
メイン基板１は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２９】
サブ基板２は、メイン基板１からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００３０】
サブ基板２はメイン基板１からコマンドを受け、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１からサブ基板２への一方のみであり、逆にサブ基板２からメイン基板１へコマンド等が出されることはない。
【００３１】
メイン基板１にはスタートスイッチ３０，ストップスイッチ５０，リール駆動部７０，リール位置検出回路７１、ホッパー駆動部８０、ホッパー８１及びホッパー８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２が接続されている。サブ基板２には液晶表示装置６２の制御基板２００、スピーカ２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。以下、スタートスイッチ３０，ストップスイッチ５０を除く、これらの周辺基板／装置について説明する。
【００３２】
リール駆動部７０は、３つのリール４０を回転駆動する図示しないステッピングモータを駆動する回路である。各ステッピングモータはリール駆動回路７０によって１−２相励磁されており、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ１回転する。
【００３３】
リール位置検出回路７１は、リール４０の近傍に設けられてリール４０の回転位置を検出するための図示しないフォトインタラプタから出力パルス信号を受け、３つのリール４０それぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。図示しないフォトインタラプタは各リール４０が一回転する毎に各リール４０に設けられた遮蔽板を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７１を介してメイン基板１のＣＰＵに与えられる。メイン基板１のＲＡＭ内には、各リール４０について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、ＣＰＵはリセットパルスを受け取ると、ＲＡＭ内に形成されたこの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。
【００３４】
ホッパー駆動部８０は、メダルを収納するとともに指示された入賞に応じた枚数のメダルを払い出すホッパー８１のモーターを駆動する回路である。
【００３５】
メダル検出部８２は、ホッパー８１から払い出されるメダル数を計数するためのものである。メイン基板１のＣＰＵは、このメダル検出部８２から受けた実際に払い出しのあったメダル計数値が入賞に応じた所定の配当枚数データに達した時に、ホッパー駆動部８０による駆動を停止させ、メダル払い出しを終了させる。ホッパー駆動回路８０，メダル検出部８２により、遊技の結果にて得られた入賞に基づいて所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００３６】
液晶制御基板２００は、液晶表示部６２を駆動するための回路である。
スピーカ２０１は、音声や効果音等の音響を発生するためのものである。
ＬＥＤ基板２０２は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
【００３７】
なお、メイン基板１のＲＯＭには、このスロットマシン１０で実行されるゲーム処理の手順がシーケンスプログラムとして記憶されている他、入賞確率テーブル，シンボルテーブルおよび入賞シンボル組合せテーブル等がそれぞれ区分されて格納されている。各種の入賞は入賞確率テーブルのデータ設定に応じた確率の下で発生し図柄の停止制御が行われるため、遊技者の技量に極端に左右されることなく、例えば１日の営業時間内でのトータル的なメダル支払い率がほぼ一定に維持されている。入賞確率は一定の範囲内で設定可能であり、遊技機が設置されるホールなどにおいて店側により設定作業が行われる。メイン基板１は、どの入賞確率テーブルを使用するかなどの内部動作に関する設定情報を記憶している。設定情報を変更するためには電源のオフオンが要求される。
【００３８】
図２に示された２０３は遊技機の電源部である。電源部２０３はＡＣ１００Ｖの交流電源を受けて遊技機の各基板で使用する＋５Ｖなどの直流電力に変換する。本発明の実施の形態に係る遊技機はそのための直流電源装置２０３ａとともに、遊技機の電源の状態をホールコンピュータに通知するための応答処理部２０３ｂと電力線を通じて外部と通信を行うためのＰＬＣ（Power Line Communication：電力線通信）モデム２０３ｃを含む。応答処理部２０３ｂはTCP/IPなどのネットワークプロトコル対応ソフトウエアを含み、ホールコンピュータへ遊技機の状態を送信するといった処理を行う（処理の詳細は後述する）。ＰＬＣモデム２０３ｃは交流電源ＡＣ１００Ｖに接続され、ＡＣ１００Ｖを直流電源装置２０３ａに供給するとともに、電力線に重畳されたデータ通信用信号を応答処理部２０３ｂに伝達する。ＰＬＣモデム２０３ｃは応答処理部２０３ｂの出力データを電力線に重畳して送り出すことも行う。ＰＬＣモデムとしてＰＬＣ対応チップセットを用いることができる。
【００３９】
本発明の実施の形態において、遊技機とホールコンピュータ間のデータ通信を電力線を通じて行うことにより、当該データ通信を妨害したり欺瞞することが困難になっている。遊技機に電源を接続した状態で電源をオンオフすれば、後述のようにそのことを示すメッセージがホールコンピュータに送られる。当該メッセージの送信を妨害するためには電源プラグを抜けばよいが、それでは遊技ができなくなってしまう。遊技機の電源オフの状態が長時間にわたれば、後述のようにそのことをホールコンピュータで把握することができる。電源線を短絡してもデータ通信を妨害したり欺瞞することはできない。電源部２０３の内部の配線に対して不正行為を試みても、電源部２０３は密閉されておりアクセスは非常に困難である。このように電力線を通じてデータ通信を行うことにより、不正行為を受けにくくすることができる。これに対し、信号線を用いてデータ通信を行う場合、当該通信線に対して不正行為（短絡など）を行うことにより、当該データ通信を妨害したり欺瞞する可能性が残る。
【００４０】
ＰＬＣ（Power Line Communication：電力線通信）について簡単に説明する。ＰＬＣは、普通に使っている交流電力線に情報の信号を乗せて送る技術である。一般の交流電力は、関西では60Hz、関東では50Hzであり、これに短波帯の信号を重畳することで、電力線を使って情報を送るというものである。周波数の異なる信号はお互いに混ざり合うことがないのでこのようなことが可能になる。ＰＬＣでは、電気の配線やコンセントがそのまま情報の経路や窓口になることから、新規配線のための工事や取り出し口を設けたりする工事が一切不要である。
【００４１】
ＰＬＣには次のような技術的問題があると言われている。
（１）不平衡線路の問題
国内における電力線はほとんどが架空配線であり、不平衡な線路を形成しているので、高周波電流を流すと電力線から電磁波が放射される。
（２）線路内ノイズの影響の問題
使用する高周波帯域では家電機器から発生する負荷ノイズや空中を伝播する飛来ノイズなどが電力線に重畳しモデムに混入する。
（３）信号減衰の影響の問題
電力線での信号減衰量は非常に大きくなっている。これは、電力線に接続された末端負荷や電線路長および電線路分岐の影響があるためと考えられている。
【００４２】
本発明の実施の形態における通信は、各遊技機とホールコンピュータの間のものであり、同じ建屋内の比較的短い距離で行うものである。したがって、上記各点は問題にならないと考えられる。
【００４３】
図３に本発明の実施の形態に係るネットワークの全体図を示す。コンピュータネットワークＮＥＴに、複数の遊技機１０−１乃至１０−３と、ホールの全部の遊技機を管理するホールコンピュータＨＣと、ＤＨＣＰサーバＳＶとが接続されている。コンピュータネットワークＮＥＴは、一般に企業で使用されているイントラネットと同様のものであるが、ＬＡＮケーブルの代わりに電力線を使って通信する点が異なる。したがって、遊技機１０、ホールコンピュータＨＣ、ＤＨＣＰサーバＳＶはそれぞれＰＬＣモデムを備える。コンピュータネットワークＮＥＴに接続された、遊技機１０、ホールコンピュータＨＣ及びＤＨＣＰサーバＳＶはそれぞれ相互に通信可能である。
【００４４】
ＤＨＣＰ（Dynamic Host Configuration Protocol）サーバＳＶは、ネットワーク構築の際に必要となるＩＰアドレスを、遊技機１０などの各クライアントに対して自動的に割り当てるという作業を行う。ＤＨＣＰサーバをネットワーク上に設置することで、各クライアントに対してＩＰアドレスを動的に割り当てることができるようになり、ネットワークの管理の労力を大幅に軽減することができるようになる。
【００４５】
次に、図４及び図５を参照して本発明の実施の形態１に係る遊技機及びネットワークの動作について説明する。
【００４６】
遊技機の電源をオンにすると各種初期設定が行われるが、その際に応答処理部２０３ｂはネットワークアドレスを取得する（既に取得済みであれば省略可能）。すなわち、遊技機からＩＰアドレス要求をＤＨＣＰサーバへ送り（Ｓ１）、ＩＰアドレスの割り当てを受け（Ｓ２）、割り当てられたＩＰアドレスの回答を受ける（Ｓ３）。この際、遊技機固有のアドレス（具体的にはＰＬＣモデム２０３ｃのＭＡＣ（Media Access Control）アドレス）と遊技機のＩＰアドレスの関係がログ情報としてＤＨＣＰサーバに記録される。ＩＰアドレスは割り当てごとに変化することあるので、遊技機の識別にはＭＡＣアドレスを使用するとよい。ＭＡＣアドレスとは、機器自体の物理アドレス、つまり通信を行うコンピュータやルータなどのハードウエアがそれぞれ独自にもつアドレスであり、ＬＡＮなどにおいて接続されている端末を互いに識別し、通信を行うために必要不可欠なものである。ＭＡＣアドレスはハードウエアベンダーに割り当てられたコードを含むユニークなものであり、同じものは他に存在しない。この理由から、遊技機の識別のためにＭＡＣアドレスは好適である。
【００４７】
ＩＰアドレスを取得したら、電源オンのメッセージを作成する（Ｓ４）。当該メッセージは電源がオンになったことを知らせるコードを含むものであればよい。電源オンメッセージをホールコンピュータへ送る（Ｓ５）。ホールコンピュータで当該遊技機（ＭＡＣアドレスで識別可能）が電源オンになったことを記録する。電源オンの時刻を調べて異常の有無を判定するようにしてもよい。具体的には、図５のＳ２３、Ｓ２４、Ｓ２５、Ｓ２７，Ｓ２９の処理を行えばよい。営業開始前の電源投入であれば異常ないが、営業中又は営業終了後の電源投入であれば異常と判定できる。
【００４８】
ホールコンピュータ側でタイマー割り込みをセットする（Ｓ６）。タイマー割り込みにより定期的に遊技機に対して問合せを行うようになるので、電源オフをホールコンピュータ側で把握できる（電源オンになったことは上記手順により容易に知ることができるが、電源オフになったことは定期的にモニタしなければわからない）。タイマー割り込みの間隔は、検出したい最小の電源オフの期間よりも短く設定する。好ましくは、設定変更のために必要な電源オフオンの間隔よりも短く設定する。
【００４９】
タイマー割り込みが発生すると（Ｓ６）、遊技機に対する問合せメッセージを作成する（Ｓ７）。当該メッセージは遊技機のアドレスと、問合せを示すコードを含むものである。問合せメッセージを遊技機へ送る（Ｓ８）。このメッセージ受けて遊技機は応答を作成する（Ｓ９）。当該メッセージは特に意味のあるコードを含まなくてもよい。応答メッセージを遊技機からホールコンピュータへ送る（Ｓ１０）。ホールコンピュータは応答メッセージを受けて判定処理を行う（Ｓ１１）。メッセージのヘッダに含まれるＩＰアドレス及びこれに対応するＭＡＣアドレスから遊技機を特定できる。特定の遊技機から応答があったということは、メッセージの内容によらず当該遊技機は電源オン状態であることを意味する。
【００５０】
タイマー割り込みは定期的に発生するので、同様の処理を繰り返す（Ｓ１２乃至Ｓ１７）。
【００５１】
図５を参照して遊技機の判定処理について説明する。
Ｓ２０：問合せを作成し、送信する（図４のＳ７，Ｓ８と同じ）。
Ｓ２１：応答を受けたかどうか判定する。Ｓ２０の問合せ送信から一定時間内に応答を受けた場合は応答ありと判定し（ＹＥＳ）、当該遊技機は電源オン状態であると判定する（Ｓ２８）。Ｓ２０の問合せ送信から一定時間内に応答を受けない場合は応答なしと判定する（ＮＯ）。
【００５２】
Ｓ２２：応答なしの場合、当該遊技機は電源オフ状態であると判定する。
Ｓ２３：現在の時刻を取得する。
Ｓ２４：営業時間の情報を取得する。この情報は予め設定され、テーブルとして記憶されている。
【００５３】
Ｓ２５：現在の時刻と営業時間の情報を比較して、現在が営業開始前であるかどうか判定する。営業開始前であれば（ＹＥＳ）、電源オフであってもおかしくないので異常なしと判定する（Ｓ２９）。
【００５４】
Ｓ２６：Ｓ２５と同様に、現在が営業終了後であるかどうか判定する。営業終了後であれば（ＹＥＳ）、電源オフであってもおかしくないので異常なしと判定する（Ｓ２９）。
【００５５】
Ｓ２７：Ｓ２５とＳ２６の両方でＮＯであるとき、営業時間中にもかかわらず電源オフになったことを意味する。このような状態は通常ありえず、遊技機にエラーが生じて係員が電源を再投入するといった例外的な場合か、又は不正行為が行われたことを意味するから、異常ありと判定し、ホールコンピュータのモニタ上にエラー報知や、当該遊技機のチェックを促すメッセージを表示させる。
【００５６】
発明の実施の形態１によれば、ホールコンピュータは電源線を通して各遊技機の電源の状態を監視するので、不正行為により欺かれることなく、各遊技機の電源の状態を正しく把握することができる。しかも、筐体ごとにIDなどの設定が必要ではなく、サーバ周りのシステム構築が終了すれば、筐体の電源コードを挿入するだけで使用できる。
【００５７】
電源線をネットワーク通信媒体として用いることにより次のような利点がある。
（１）独自のネットワークケーブルがある場合、切断行為や付け替えなどの危険に晒されるが、電源線を用いればそのようなことが少なくなる。
（２）遊技状態の場合は、必ず電気が供給されているので、通信媒体を確保できる。
【００５８】
発明の実施の形態１によれば、筐体の電源部に電気が供給されることでデータの送信が行われるため、電源のオン／オフを伴う不正行為に関しては、常に検知が可能である。
【００５９】
発明の実施の形態２．
発明の実施の形態１において遊技機からホールコンピュータへ応答メッセージを返したが、不正行為者による「なりすまし」を防止するために、応答メッセージに電子署名を追加するようにしてもよい。電子署名として公開鍵暗号を利用したものが知られている。電子署名の要点は、送信者があるメッセージを秘密鍵で暗号化した場合、受信者が当該秘密鍵に対応する公開鍵で復号し当該メッセージを読めたなら、そのメッセージを暗号化した者は秘密鍵の所有者であると断定できる、ことにある。秘密鍵を知らないものは適切な電子署名を作成できないから、電子署名の正当性をチェックすることにより「なりすまし」を防止できる。
【００６０】
図６は発明の実施の形態２に係る遊技機の電源部を示す。図６の電源部２０３は、時計装置２０３ｄをさらに備える。応答処理部２０３ｂは、外部のコンピュータから問合せメッセージを受けたとき、時計装置２０３から時刻情報を取得し、予め用意された遊技機に固有の秘密鍵で時刻情報を暗号化するとともに、暗号化された時刻情報を応答メッセージに含める。遊技機側の秘密鍵は遊技機ごとに異なるものであり、かつ厳重に管理されていて外部から容易に読み出せないようになっている。ホールコンピュータには、遊技機の秘密鍵に対応する公開鍵が予め記憶されている。つまり、遊技機（ＭＡＣアドレス）ごとに対応する公開鍵が記憶されている。公開鍵は秘密にする必要がないので、ＤＨＣＰサーバで管理するようにしてもよい。
【００６１】
図７を参照して発明の実施の形態２に係る遊技機及びネットワークの動作について説明する。
【００６２】
タイマー割り込みが発生すると（Ｓ３０）、遊技機に対する問合せメッセージを作成する（Ｓ３１）。当該メッセージは遊技機のアドレスと、問合せを示すコードを含むものである。問合せメッセージを遊技機へ送る（Ｓ３２）。このメッセージ受けて遊技機は下記の手順で応答メッセージを作成する。
【００６３】
Ｓ３３：時刻情報を取得する。時刻情報であれば、解読したメッセージが正しいかどうかホールコンピュータ側でも容易に検証可能である。なお、時刻情報以外にも、遊技機とホールコンピュータの両方で共有するメッセージを使用することができる。例えば、ホールコンピュータ側で任意のデータを生成し、これをＳ３２の問合せメッセージに含ませ、遊技機側で当該データを秘密鍵で暗号化するようにしてもよい。あるいは、共通の合言葉を予め定めておいてもよい。
【００６４】
Ｓ３４：予め用意された遊技機に固有の秘密鍵で時刻情報を暗号化する。
Ｓ３５：暗号化された時刻情報を含む応答メッセージを作成する。
Ｓ３６：応答メッセージをホールコンピュータへ送る。
【００６５】
Ｓ３７：応答メッセージに含まれる電子署名を解読する。すなわち、応答メッセージを受けたときに、応答メッセージを送信した遊技機をＭＡＣアドレスに基づき特定する。特定した遊技機用として予め用意された公開鍵を取得する。公開鍵で電子署名を復号し、時刻情報を取得する。
【００６６】
Ｓ３８：時刻情報をホールコンピュータ側の時刻情報と比較することにより異常の有無を判定する。両者がほぼ一致すれば当該電子署名は正当なものと判定できる。もし、応答メッセージが第三者からのものであれば公開鍵で復号したところで時刻情報は得られない。
【００６７】
発明の実施の形態２によれば、遊技機からホールコンピュータへ応答メッセージに電子署名を含めることで、不正行為者による「なりすまし」を防止することができる。
【００６８】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【００６９】
また、本明細書において、部とは必ずしも物理的手段を意味するものではなく、各部の機能が、ソフトウエアによって実現される場合も包含する。さらに、一つの部の機能が、二つ以上の物理的手段により実現されても、若しくは、二つ以上の部の機能が、一つの物理的手段により実現されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００７０】
【図１】遊技機（スロットマシン）の正面図である。
【図２】発明の実施の形態１に係る遊技機のブロック図である。
【図３】発明の実施の形態１に係るネットワークの説明図である。
【図４】発明の実施の形態１に係る遊技機とホールコンピュータの通信手順の説明図である。
【図５】発明の実施の形態１に係る遊技機の判定処理のフローチャートである。
【図６】発明の実施の形態２に係る遊技機の電源部のブロック図である。
【図７】発明の実施の形態２に係る遊技機とホールコンピュータの通信手順の説明図である。
【符号の説明】
【００７１】
１０    スロットマシン
１１    筐体
１２    表示窓
１３    図柄表示窓
１６    ベットスイッチ
１７    精算スイッチ
３０    スタートスイッチ
４０    回転リール
４２    リールテープ
５０    ストップスイッチ
６０    リールユニット
６１    図柄
６２    液晶表示部
７０    リール駆動部
７１    リール位置検出回路
８０    ホッパー駆動部
８１    ホッパー
８２    メダル検出部
１００  メダル投入口
２００  液晶制御基板
２０１  スピーカ
２０２  ＬＥＤ基板
２０３  電源部
２０３ａ  直流電源装置
２０３ｂ  応答処理部
２０３ｃ  ＰＬＣモデム
２０３ｄ  時計装置
３０４  メダル払い出し口
３１１  メダル受け部（下皿）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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