(57)【要約】【課題】  識別情報の可変表示における演出効果の減退を招くことなく、更に遊技効率の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供する。【解決手段】  パチンコ遊技機は、始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを抽選するための乱数値を抽出し、所定数を上限に記憶する。パチンコ遊技機は、記憶されている乱数値が所定数であると判定された場合において、始動領域を遊技球が通過したときに、記憶された所定数の乱数値の少なくともいずれかが大当りとなる大当り乱数値であるか否かを判定する。パチンコ遊技機は、大当り乱数値であると判定したことを条件に、記憶された所定数の乱数値からいずれかを抽出し、その抽出された大当り乱数値を一時的に記憶する。【選択図】        図５
2006255136.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、
前記遊技盤の遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態への移行に関する抽選を行うための乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、
前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値を、所定数を上限に記憶する乱数値記憶手段と、
前記乱数値記憶手段によって記憶された乱数値が特定の乱数値であることを条件に、大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り移行制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、
前記乱数値記憶手段によって記憶されている乱数値の数が所定数であるか否かを判定する乱数値数判定手段と、
前記乱数値記憶手段によって記憶されている乱数値が所定数であると前記乱数値数判定手段によって判定された場合において、前記遊技盤の遊技領域における始動領域を遊技球が通過したときに、前記乱数値記憶手段によって記憶された所定数の乱数値の少なくともいずれかが大当りとなる大当り乱数値であるか否かを判定する大当り乱数値判定手段と、
前記大当り乱数値判定手段によって前記大当り乱数値であると判定したことを条件に、前記乱数値記憶手段によって記憶された所定数の乱数値からいずれかを抽出する大当り乱数値抽出手段と、
前記大当り乱数値抽出手段によって抽出された前記大当り乱数値を一時的に記憶する大当り乱数値記憶手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項２】
請求項１に記載の弾球遊技機において、
前記乱数値記憶手段は、所定の記憶条件を満たした場合に、前記大当り乱数値記憶手段によって一時的に記憶された前記大当り乱数値を記憶する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の弾球遊技機において、
前記大当り乱数値抽出手段によって抽出された前記大当り乱数値に関する報知を行う報知手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【請求項４】
遊技球画像が転動可能な遊技領域における始動領域を遊技球画像が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態への移行に関する抽選を行うための乱数値を抽出する乱数値抽出処理と、
前記乱数値抽出処理において抽出された乱数値を、所定数を上限に記憶する乱数値記憶処理と、
前記乱数値記憶処理において記憶された乱数値が特定の乱数値であることを条件に、大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り移行制御処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、
前記乱数値記憶処理において記憶されている乱数値の数が所定数であるか否かを判定する乱数値数判定処理と、
前記乱数値記憶処理において記憶されている乱数値が所定数であると前記乱数値数判定処理において判定された場合において、前記始動領域を遊技球画像が通過したときに、前記乱数値記憶処理において記憶された所定数の乱数値の少なくともいずれかが大当りとなる大当り乱数値であるか否かを判定する大当り乱数値判定処理と、
前記大当り乱数値判定処理において前記大当り乱数値であると判定したことを条件に、前記乱数値記憶処理において記憶された所定数の乱数値からいずれかを抽出する大当り乱数値抽出処理と、
前記大当り乱数値抽出処理において抽出された前記大当り乱数値を一時的に記憶する大当り乱数値記憶処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、弾球遊技機及びシミュレーションプログラムに関するものであり、特に、始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを決定するための大当り判定用乱数値に基づいて、遊技状態の制御を行う弾球遊技機及びシミュレーションプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機等の弾球遊技機において、遊技領域に設けられた始動領域を遊技球が通過したことを主な条件として、大当り判定用の乱数値（以下、「大当り判定用乱数値」、単に「乱数値」と称することがある）が抽出され、遊技者に有利な大当り遊技状態（所謂「大当り」）に移行させるか否かの判定が行われ、その判定結果に基づいて、可変表示装置の表示領域上に識別情報を変動表示する制御を行い、変動表示が行われている識別情報を導出表示する制御を行う可変表示制御手段が備えられ、導出表示された識別情報が所定の組合せ（特定の表示態様）となった場合に大当り遊技状態に移行するようにしたものが提供されている。
【０００３】
ところで、上述した始動領域を遊技球が通過したときに識別情報の変動表示が行われている場合には、その遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が実行できないため、識別情報の変動表示が実行可能になるまで、識別情報の可変表示の情報を記憶する（所謂、「保留する」）遊技機が一般的である。このような遊技機では、識別情報の可変表示に関する情報（例えば、乱数値など）を記憶することによって、始動口への遊技球の入賞に基づく識別情報の可変表示が保留されるとともに、後から実行される識別情報の可変表示の結果を決定するための情報が記憶される。尚、この識別情報の可変表示の保留には、その保留個数に上限（例えば、４個）が設定されており、保留個数が上限に至っている場合において、始動領域を遊技球が通過したときには、識別情報の可変表示の保留が行われない。
【０００４】
また、このような弾球遊技機においては、例えば、特許文献１に示すように、保留個数が上限数（例えば、４個）に至っている場合に、通常よりも短い時間の変動パターンで、識別情報の可変表示が行われるものが開示されている。このため、保留個数が上限となった場合であっても、通常のタイミングよりも早いタイミングで識別情報が導出表示され、遊技球を遊技領域に意図して発射させない行為（所謂、「止め打ち」）の防止が図られる。
【特許文献１】特開２００１−２５９１５８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上述した弾球遊技機では、保留個数が上限となった場合に、識別情報の変動時間を通常よりも短縮することとなるが、識別情報の可変表示自体における演出効果の減退を招くおそれがあった。更には、保留個数が上限となった場合に、識別情報の変動時間を通常よりも短縮しても、所謂止め打ちを完全に防止しているとはいいきれず、更なる遊技効率の向上を図ることが望まれている。
【０００６】
本発明は、上述したような課題に鑑みてなされたものであり、識別情報の可変表示における演出効果の減退を招くことなく、更に遊技効率の向上を図ることができる弾球遊技機及びシミュレーションプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
（１）  遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態への移行に関する抽選を行うための乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値を、所定数を上限に記憶する乱数値記憶手段と、前記乱数値記憶手段によって記憶された乱数値が特定の乱数値であることを条件に、大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り移行制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記乱数値記憶手段によって記憶されている乱数値の数が所定数であるか否かを判定する乱数値数判定手段と、前記乱数値記憶手段によって記憶されている乱数値が所定数であると前記乱数値数判定手段によって判定された場合において、前記遊技盤の遊技領域における始動領域を遊技球が通過したときに、前記乱数値記憶手段によって記憶された所定数の乱数値の少なくともいずれかが大当りとなる大当り乱数値であるか否かを判定する大当り乱数値判定手段と、前記大当り乱数値判定手段によって前記大当り乱数値であると判定したことを条件に、前記乱数値記憶手段によって記憶された所定数の乱数値からいずれかを抽出する大当り乱数値抽出手段と、前記大当り乱数値抽出手段によって抽出された前記大当り乱数値を一時的に記憶する大当り乱数値記憶手段とを備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【０００９】
（２）  （１）に記載の弾球遊技機において、前記乱数値記憶手段は、所定の記憶条件を満たした場合に、前記大当り乱数値記憶手段によって一時的に記憶された前記大当り乱数値を記憶する機能を有することを特徴とする弾球遊技機。
【００１０】
（３）  （１）又は（２）に記載の弾球遊技機において、前記大当り乱数値抽出手段によって抽出された前記大当り乱数値に関する報知を行う報知手段を備えたことを特徴とする弾球遊技機。
【００１１】
（４）  遊技球画像が転動可能な遊技領域における始動領域を遊技球画像が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態への移行に関する抽選を行うための乱数値を抽出する乱数値抽出処理と、前記乱数値抽出処理において抽出された乱数値を、所定数を上限に記憶する乱数値記憶処理と、前記乱数値記憶処理において記憶された乱数値が特定の乱数値であることを条件に、大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り移行制御処理と、をコンピュータに実行させるシミュレーションプログラムであって、前記乱数値記憶処理において記憶されている乱数値の数が所定数であるか否かを判定する乱数値数判定処理と、前記乱数値記憶処理において記憶されている乱数値が所定数であると前記乱数値数判定処理において判定された場合において、前記始動領域を遊技球画像が通過したときに、前記乱数値記憶処理において記憶された所定数の乱数値の少なくともいずれかが大当りとなる大当り乱数値であるか否かを判定する大当り乱数値判定処理と、前記大当り乱数値判定処理において前記大当り乱数値であると判定したことを条件に、前記乱数値記憶処理において記憶された所定数の乱数値からいずれかを抽出する大当り乱数値抽出処理と、前記大当り乱数値抽出処理において抽出された前記大当り乱数値を一時的に記憶する大当り乱数値記憶処理と、をコンピュータに実行させることを特徴とするシミュレーションプログラム。
【００１２】
（１）又は（４）に記載の発明によれば、記憶されている乱数値が所定数であると判定された場合において、始動領域を遊技球が通過したときには、それら所定数の乱数値の少なくともいずれかが大当りとなる大当り乱数値であるか否かを判定する。そして、大当り乱数値であると判定したことを条件に、所定数の乱数値からいずれかを抽出し、抽出された大当り乱数値を一時的に記憶する。従って、所定数の乱数値が記憶された場合であっても、始動領域への遊技球の通過によって、大当り乱数値が抽出され、記憶されることがある。即ち、今現在記憶されている大当り乱数値の他に、抽出された大当り乱数値が一時的に記憶されることとなり、複数回の大当り遊技状態に移行する可能性が高まるため、始動領域への遊技球の通過を試みる機会を提供することができ、識別情報の可変表示における演出効果の減退を招くことなく、更に遊技効率の向上を図ることができる。更には、如何に所定数の乱数値を記憶させた状態として、始動領域へ遊技球を通過させるかというような新たな遊技性を提供することにより、興趣の向上を図ることができる。
【００１３】
（２）に記載の発明によれば、所定の記憶条件を満たした場合に、一時的に記憶された大当り乱数値を記憶する。従って、今現在記憶されている大当り乱数値と、抽出された大当り乱数値との両者が記憶されることとなり、連続して大当り遊技状態に移行する可能性が高まるため、始動領域への遊技球の通過を試みる機会を提供することができ、識別情報の可変表示における演出効果の減退を招くことなく、更に遊技効率の向上を図ることができる。更には、如何に所定数の乱数値を記憶させた状態として、始動領域へ遊技球を通過させるかというような新たな遊技性を提供することにより、興趣の向上を図ることができる。
【００１４】
（３）に記載の発明によれば、抽出された大当り乱数値に関する報知を行う。従って、大当り乱数値の抽出を認識可能となり、大当り遊技状態の連続的な移行への期待感を高揚させることができ、遊技に対する更なる興趣の向上を図ることができる。また、このようなことが認識可能となることにより、遊技を続行させる機会を提供することができ、更なる遊技効率の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００１５】
この発明によれば、始動領域への遊技球の通過を試みる機会を提供することができ、識別情報の可変表示における演出効果の減退を招くことなく、更に遊技効率の向上を図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下に、本発明に好適な実施形態について図面に基づいて説明する。
【００１７】
［遊技機の構成］
本実施形態における遊技機の概観について図１から図３を用いて説明する。尚、以下において説明する実施形態においては、本発明に係る遊技機に好適な実施形態として本発明を第１種パチンコ遊技機（「デジパチ」とも称される。）に適用した場合を示す。
【００１８】
パチンコ遊技機１０は、図１及び図２に示すように、ガラスドア１１、木枠１２、ベースドア１３、遊技盤１４、皿ユニット２１、画像を表示する液晶表示装置３２、遊技球を発射する発射装置１３０、基板ユニット４００、遊技価値を付与する球払出ユニット５００などから構成されている。
【００１９】
上述したガラスドア１１は、図２に示すように、ベースドア１３に対して開閉自在に軸着されている。また、このガラスドア１１の中央には、図１に示すように、開口１１ａが形成されている。また、この開口１１ａには、透過性を有する保護ガラス１９が配設されている。この保護ガラス１９は、ガラスドア１１が閉鎖された状態で、後述する遊技盤１４の前面に対面するように配設されている。特に、この保護ガラス１９は、少なくとも遊技領域１５の全域と対面するように配設されておればよいが、遊技領域１５に該当しない遊技盤１４の前面領域１６（以降、遊技領域外１６と称する）に対面するように配設されてもよい。
【００２０】
また、ガラスドア１１は、その開口１１ａの下方に、コントロールパネル８０が配設されている。このコントロールパネル８０には、遊技球の貸し出し用操作部８２、メニュー画面表示、メニュー選択、決定、取り消しなどのメニュー操作部８４、遊技の進行に関する操作などのゲーム操作部８８などが含まれている。
【００２１】
上述した皿ユニット２１は、図２に示すように、ガラスドア１１の下方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。皿ユニット２１には、図１に示すように、その上方に上皿２０が設けられている。また、上皿２０の下方には下皿２２が設けられている。上皿２０には、後述する遊技領域１５に発射させるための遊技球が貯留される。また、上皿２０及び下皿２２には、遊技球の貸し出し、遊技球の払出し（賞球）を行うための払出口２０ａ、２２ａが形成されており、所定の払出条件が成立した場合には、後述する球払出ユニット５００に貯留されている遊技球が排出されることとなる。
【００２２】
上述した発射装置１３０は、図２に示すように、皿ユニット２１の側方に位置するように、ベースドア１３に配設されている。この発射装置１３０には、図１に示すように、遊技者によって操作可能な発射ハンドル２６が配設されている。発射ハンドル２６は、回動自在に設けられており、遊技者によって発射ハンドル２６が操作されることによりパチンコ遊技を進めることができる。また、発射ハンドル２６の裏側には、発射モータ（図示せず）、球送りソレノイド（図示せず）などが設けられている。尚、遊技を行う遊技者は、発射ハンドル２６等の操作が可能なパチンコ遊技機１０の前方側に位置することとなる。つまり、このパチンコ遊技機１０は、前方から遊技可能である。
【００２３】
また、この発射ハンドル２６の周縁には、タッチセンサ（図示せず）、発射停止スイッチ（図示せず）などが設けられている。このタッチセンサが触接されたときには、遊技者により発射ハンドル２６が握持されたと検知される。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が遊技盤１４に順次発射される。また、発射ハンドル２６が回動操作されている場合であっても、この発射停止スイッチが操作されたときには、発射装置１３０によって遊技球が発射されない。
【００２４】
尚、発射ハンドル２６に設けられるタッチセンサは、遊技者が発射ハンドル２６を握持したと判別できるものであればよく、光学的に検知するものや、熱により検知するもの等、センサの種類を問わない。
【００２５】
上述した遊技盤１４は、図２に示すように、ガラスドア１１における保護ガラス１９の後方に位置するように、ベースドア１３の前方に配設されている。この遊技盤１４は、その全部が透過性を有する板形状の樹脂によって形成されている。この透過性を有する樹脂としては、例えば、アクリル樹脂、ポリカーボネート樹脂、メタクリル樹脂など各種の材質が該当する。つまり、遊技盤１４は、透光性部材により一部又は全部が後方を視認可能に形成されている。遊技盤１４は、その前面に、発射された遊技球が転動可能な遊技領域１５を有している。この遊技領域１５は、図１に示すように、ガイドレール３０などに囲まれ、遊技球が転動可能な領域である。また、遊技盤１４における遊技領域１５には複数の障害釘（図示せず）が設けられている。このように、発射装置１３０によって発射された遊技球は、遊技盤１４上に設けられたガイドレール３０に案内されて遊技盤１４の上部に移動し、その後、上述した複数の障害釘との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤１４の下方に向かって落下することとなる。また、この遊技盤１４は、詳しくは後述するが、遊技場の管理者などによって他の遊技盤に交換可能であり、遊技盤を交換することにより、バリエーションに富んだ遊技を提供することができる。
【００２６】
この遊技盤１４の前面中央には、始動口４４、シャッタ４０などが設けられている。この始動口４４に遊技球が入球したことを条件として、特別図柄（識別情報の一例）の可変表示が実行されることとなる。また、詳しくは後述するが、この特別図柄の可変表示の結果に応じて、通常遊技状態よりも遊技者に相対的に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態、所謂、「大当り」）となる。この大当り遊技状態となった場合には、シャッタ４０が開放状態に制御され、大入賞口３９に遊技球が受け入れ容易な開放状態となることがある。
【００２７】
上述したように、ガラスドア１１、遊技盤１４、皿ユニット２１、発射装置１３０が配設されたベースドア１３は、図２に示すように、木枠１２に軸着されている。ベースドア１３の中央には開口１３ａが形成されている。このため、ベースドア１３の後方に配設される液晶表示装置３２の表示領域３２ａが、透過性を有する遊技盤１４、保護ガラス１９を介して、前方から視認可能となる。また、このベースドア１３の上方には、スピーカ４６Ｌ、４６Ｒが配設される。
【００２８】
また、遊技盤１４の中央には、図３に示すように、特別図柄表示装置３３が配設されている。この特別図柄表示装置３３は、７セグ表示が可能な表示装置であり、特別図柄ゲームにおいて特別図柄の可変表示を行うものである。この特別図柄表示装置３３における特別図柄は、一列の図柄列で構成されているが、これに限らず、例えば、複数の図柄列で構成されていてもよい。この特別図柄は、数字や記号等からなる図柄であり、本実施形態においては、“０”から“９”の数字、“−”の絵柄を用いる。
【００２９】
「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、例えば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、「可変表示」は、特別図柄ゲームの結果として識別情報が表示される「導出表示」を行うことができる。また、変動表示が開始されてから導出表示されるまでを１回の可変表示と称する。
【００３０】
また、この特別図柄表示装置３３において、特別図柄の導出表示が行われ、導出表示された特別図柄が特定の表示態様（例えば、“０”から“９”のいずれかが導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態（特定遊技状態）に移行することとなる。また、導出表示された特別図柄が非特定の表示態様（例えば、“−”が導出表示される態様、所謂「はずれ態様」）になった場合には、大当り遊技状態に移行しない。
【００３１】
また、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうちの特別の表示態様（例えば、“１”、“３”、“５”、“７”、“９”が導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、導出表示された特別図柄が、特定の表示態様のうち、特別の表示態様ではない非特別の表示態様（例えば、“０”、“２”、“４”、“６”、“８”が導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）になったことに基づいて、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、遊技者に相対的に不利な通常遊技状態に移行することとなる。
【００３２】
上述したような確変状態では、通常遊技状態よりも相対的に大当り遊技状態に移行する確率が向上する。尚、導出表示された特別図柄が特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に確変状態に移行する遊技状態を、特別大当り遊技状態と称する。また、導出表示された特別図柄が非特別の表示態様となった場合に大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態の終了後に通常遊技状態に移行する遊技状態を、普通大当り遊技状態と称する。
【００３３】
また、大当り遊技状態となった後に、確変状態となる特別大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が１５ラウンドとなる。つまり、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態に遊技状態が移行されることとなる。一方、大当り遊技状態となった後に、確変状態とならない普通大当りにおいては、大当り遊技状態中におけるラウンド制御の上限ラウンド数が２ラウンドとなる。
【００３４】
上述した液晶表示装置３２は、図２に示すように、ベースドア１３に配設されている。この液晶表示装置３２は、遊技に関する画像を表示するための表示領域３２ａを有している。この液晶表示装置３２は、開口１３ａを介して、遊技盤１４の後方（背面側）に配設されることとなる。また、液晶表示装置３２は、表示領域３２ａが開口１３ａを介して遊技盤１４の全部又は一部と背面側から奥行き方向に重なるように配設されている。この液晶表示装置３２における表示領域３２ａには、詳しくは後述するが、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示に伴って可変表示を行う装飾図柄、遊技に係る背景画像、演出画像等、各種の遊技に関する画像が所定の態様で表示されることとなる。つまり、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を表示する。また、言い換えると、液晶表示装置３２は、遊技に関する演出画像を視認可能に表示する表示領域３２ａを有することとなる。
【００３５】
また、この液晶表示装置３２には、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示に合わせて、複数の図柄列（本実施形態においては３列）に対応する装飾図柄が可変表示される。言い換えると、液晶表示装置３２は、複数の図柄列（表示列）のそれぞれにおいて装飾図柄の可変表示を行う。これら複数の図柄列において装飾図柄の導出表示が行われ、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特定の表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが特定の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”から“９”のいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行することとなる。また、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が特別大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“１”、“３”、“５”、“７”、“９”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「特別大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、確変状態に移行することとなる。一方、特別図柄表示装置３３における特別図柄の可変表示の結果が普通大当り表示態様となる場合には、導出表示された複数の装飾図柄の組合せが、特定の組合せのうちの特別の組合せではない非特別の組合せ（例えば、複数の図柄列のそれぞれに“０”、“２”、“４”、“６”、“８”のうちいずれかが全て揃った状態で導出表示される態様、所謂「普通大当り表示態様」）となり、遊技状態を遊技者に有利な大当り遊技状態に移行し、その大当り遊技状態が終了した場合に、通常遊技状態に移行することとなる。このように、液晶表示装置３２は、装飾図柄（識別情報の一例）の可変表示を行う。尚、本実施形態における液晶表示装置３２は、可変表示手段の一例に相当する。また、液晶表示装置３２には、これらの装飾図柄の他にも、背景画像、演出用の演出画像等が表示される。
【００３６】
このように、遊技者によってパチンコ遊技機１０の前方から遊技が行われている場合、つまり、ガラスドア１１が閉鎖した状態である場合には、透過性を有する遊技盤１４の背面側に液晶表示装置３２が配設されるとともに、遊技盤１４の前面側に透過性を有する保護ガラス１９が配設されるので、液晶表示装置３２における表示領域３２ａに表示された画像が、透過性を有する遊技盤１４及び保護ガラス１９を介して遊技者に対して視認可能となる。
【００３７】
このため、詳しくは後述するが、透過性を有する遊技盤１４の背面に液晶表示装置３２が配設され、液晶表示装置３２の表示領域３２ａにおいて各種の演出を行うことによって、従来の遊技機にはなかった斬新な表示演出を提供することができ、興趣の向上を図ることができる。また、従来の遊技機においては、表示領域のサイズを大きくすることによって、遊技領域のサイズが小さくなる可能性があった。また、表示領域のサイズを大きくしないで、各種の画像を表示することは、遊技者にとって視認することが煩雑となるおそれもあった。そこで、後述するような表示演出を実行することによって、液晶表示装置３２における表示領域のサイズにとらわれない多種多様な演出を実行でき、興趣の向上を図ることができる。また、遊技盤１４と、その遊技盤１４の後方に配設される液晶表示装置３２との間に隙間を設けたので、障害釘の調整を行う際などにおける衝撃が液晶表示装置３２に伝導しにくく、液晶表示装置３２を傷つけることを防止し、液晶表示装置３２の製品寿命を永らえることができる。尚、液晶表示装置３２に、役物、入賞口、球流路、リールの配置等のための穴を設けてもよい。
【００３８】
尚、本実施形態において、画像を表示する部分として液晶ディスプレイパネルからなる液晶表示装置３２を採用したが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、ＣＲＴ（Cathode  Ray  Tube）を含むブラウン管、ドットＬＥＤ（Light  Emitting  Diode）、セグメントＬＥＤ、ＥＬ（Electronic  Luminescent）、プラズマ等からなるものであってもよい。
【００３９】
上述した木枠１２は、木製の枠体であり、その前方にベースドア１３が軸着される。尚、本実施形態においては、木製の木枠１２を用いた構成としたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、金属製、樹脂製の枠体を用いた構成としてもよい。また、この木枠１２の中央には、開口１２ａが形成されている。この開口１２ａには、上述したベースドア１３、液晶表示装置３２、詳しく後述する基板ユニット４００、球払出ユニット５００などが配置される。
【００４０】
上述した基板ユニット４００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。基板ユニット４００には、パチンコ遊技機１０を制御するための回路が形成された各種の基板（図示せず）などが内蔵されており、それらの基板が基板ケース（図示せず）によって覆われている。
【００４１】
上述した球払出ユニット５００は、ベースドア１３の後方に軸着されている。球払出ユニット５００には、遊技球を貯留するための球貯留タンク（図示せず）と、球通路ケース（図示せず）とから構成され、球貯留タンクに貯留されている遊技球を、上述した払出口２０ａ、２２ａへと導くこととなる。
【００４２】
上述した遊技盤１４の遊技領域１５には、各種の役物が設けられている。各種の役物の一例として図３を用いて以下に説明するが、これに限定されるものではない。
【００４３】
例えば、遊技盤１４の遊技領域１５内の中央上方には、特別図柄表示装置３３が設けられている。
【００４４】
また、特別図柄表示装置３３の右側方には、普通図柄の可変表示を行う普通図柄表示装置３５が設けられている。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。
【００４５】
また、遊技盤１４の上方には、特別図柄ゲームにおける保留個数を表示する特別図柄保留表示装置３４ａから３４ｄ（図４においては符号３４と表す）、普通図柄ゲームにおける保留個数を表示する普通図柄保留表示装置３７がそれぞれ設けられている。
【００４６】
また、遊技盤１４の右上方には、大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示する大当りラウンド数表示装置４１が設けられている。
【００４７】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の上方には、球通過検出器５４ａ及び５４ｂが設けられている。この球通過検出器５４ａ及び５４ｂは、その近傍を遊技球が通過したことを検出したときには、普通図柄表示装置３５における普通図柄（図示せず）の変動表示が開始され、所定の時間が経過した後、普通図柄の変動表示を停止する。この普通図柄は、数字や記号等からなる情報であり、例えば“○”、“×”等の記号である。この普通図柄が所定の図柄、例えば“○”として停止表示されたときには、後述する始動口４４の左右の両側に設けられている羽根部材（所謂、普通電動役物、以降、普通電役と称することがある）４８が閉鎖状態から開放状態となり、始動口４４に遊技球が入りやすくなるようになる。また、羽根部材４８を開放状態とした後、所定の時間が経過したときには、羽根部材４８を閉鎖状態として、始動口４４に遊技球が入りにくくなるようにする。
【００４８】
また、遊技盤１４の遊技領域１５内の下方には、遊技球の一般入賞口５６ａから５６ｄが設けられている。
【００４９】
また、遊技盤１４の遊技領域１５の下方には、大入賞口３９に対して開閉自在なシャッタ４０が設けられている。上述したように、導出表示された特別図柄が特定の表示態様である場合には、遊技状態が大当り遊技状態に移行され、このシャッタ４０が遊技球を受け入れやすい開放状態（第一の状態）となるように駆動される。また、この大入賞口には、Ｖ・カウントセンサ１０２（図４参照）を有する特定領域（図示せず）と、カウントセンサ１０４（図４参照）を有する一般領域（図示せず）とがあり、それらの領域を遊技球が所定個数（例えば１０個）通過するか、又は、所定時間（例えば３０秒）が経過するまでシャッタ４０が開放状態に駆動される。つまり、開放状態において大入賞口への所定数の遊技球の入賞又は所定時間の経過のいずれかの条件が成立すると、大入賞口を、遊技球を受け入れ難い閉鎖状態（第二の状態）にする。また、続いて、開放状態から閉鎖状態となったシャッタ４０は、開放状態において大入賞口に受け入れられた遊技球がＶ・カウントセンサ１０２を通過したことを条件に、再度開放状態に駆動される。つまり、大入賞口が開放状態のときに受け入れられた遊技球が、大入賞口内に設けられた特定領域を通過したことを条件に、閉鎖状態となった後に再度開放状態にする。
【００５０】
また、シャッタ４０の上方には、始動入賞球センサ１１６（図４参照）を有する始動口４４が設けられている。この始動口４４に遊技球が入賞した場合に、後述する特別図柄ゲームが開始され、特別図柄を変動表示する変動表示状態に移行する。所定の可変表示開始条件としては、本実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと（始動領域を遊技球が通過したこと）を主な条件とする。つまり、所定の可変表示開始条件が成立したときに（始動領域を遊技球が通過したことを条件に）特別図柄の可変表示を行うこととなる。尚、実施形態においては、始動口４４に遊技球が入賞したこと等を所定の可変表示開始条件としたが、これに限らず、別の態様であってもよい。
【００５１】
また、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示中に遊技球が始動口４４へ入賞した場合には、可変表示中の特別図柄が導出表示されるまで、当該始動口４４への遊技球の入賞に基づく特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留される、つまり、所定の可変表示実行条件が成立したが、所定の可変表示開始条件が成立していない場合（所定の可変表示保留条件が成立した場合）には、所定の可変表示開始条件が成立するまで、特別図柄の可変表示の実行（開始）が保留されることとなる。特別図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示の実行が開始される。また、特別図柄が導出表示された場合に実行される特別図柄の可変表示の実行は一回分である。例えば、特別図柄の可変表示の実行が三回分保留されている状態で、特別図柄が導出表示された場合には、保留されている特別図柄の可変表示のうち一回分が実行され、残りの二回分は保留される。また、特別図柄の可変表示の実行が保留される回数には上限が設定されており、例えば、４回を上限として特別図柄の可変表示が保留される。このように特別図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、特別図柄保留表示装置３４は、その保留個数を表示することとなる。尚、特別図柄ゲームにおける保留時に実行される制御については図５を用いて詳しく後述する。
【００５２】
また、普通図柄ゲームにおいても同じように、普通図柄の変動表示中において球通過検出器５４ａ及び５４ｂの近傍を遊技球が通過した場合には、変動表示中の普通図柄が導出表示されるまで、当該球通過検出器５４ａ及び５４ｂへの遊技球の通過に基づく普通図柄の可変表示の実行（開始）が保留される。普通図柄の可変表示の実行が保留されている状態で、普通図柄が導出表示された場合には、所定時間経過後、保留されている普通図柄の可変表示が開始される。また、普通図柄が導出表示された場合に実行される普通図柄の可変表示の実行は一回分である。この保留された普通図柄の可変表示の実行回数（所謂、「普通図柄に関する保留個数」、「普通図柄ゲームにおける保留個数」）は、普通図柄保留表示装置３７によって表示される。また、普通図柄の可変表示の実行が保留される回数にも上限が設定されており、例えば、４回を上限として普通図柄の可変表示が保留される。このように普通図柄ゲームにおける識別情報の可変表示が保留された場合には、普通図柄保留表示装置３７は、その保留個数を表示することとなる。
【００５３】
尚、本実施形態においては、４回を上限として特別図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、特別図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、特別図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。また、本実施形態においては、４回を上限として普通図柄の可変表示を保留するように構成したが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、一回又は複数回を上限として、普通図柄の可変表示を保留するように構成してもよく、更には、上限を設定することなく保留するように構成してもよい。もちろん、普通図柄の可変表示を保留しないように構成してもよい。
【００５４】
また、本実施形態においては、特別図柄ゲームにおける保留個数が上限に至った場合であっても、詳しく後述するが、始動口４４に遊技球が入賞することによって、予め記憶されている大当り乱数値が抽出され、複製され、その大当り乱数値が一時的に記憶される。そして、その一時的に記憶された大当り乱数値に基づく識別情報の可変表示が実行されることとなる。
【００５５】
［遊技機の電気的構成］
本実施形態におけるパチンコ遊技機１０の制御回路を示すブロック図を図４に示す。
【００５６】
パチンコ遊技機１０は、主に、遊技制御手段としての主制御回路６０と、演出制御手段としての副制御回路２００とから構成される。主制御回路６０は、遊技の制御を行うものである。副制御回路２００は、遊技の進行に応じた演出の制御を行うものである。
【００５７】
主制御回路６０は、図４に示すように、制御手段であるメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ（読み出し専用メモリ）６８、メインＲＡＭ（読み書き可能メモリ）７０を備えている。この主制御回路６０は、遊技の進行を制御する。
【００５８】
メインＣＰＵ６６には、メインＲＯＭ６８、メインＲＡＭ７０等が接続されており、このメインＲＯＭ６８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。このように、このメインＣＰＵ６６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００５９】
メインＲＯＭ６８には、メインＣＰＵ６６によりパチンコ遊技機１０の動作を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、乱数抽選によって大当り判定をする際に参照される大当り判定テーブルや、演出を選択する際に参照される演出条件選択テーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００６０】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する媒体としてメインＲＯＭ６８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードしてメインＲＡＭ７０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。また、本実施形態においてはメインＣＰＵ６６、メインＲＯＭ６８及びメインＲＡＭ７０を別々に設けたが、これらが一体となっているワンチップマイコンを使用してもよい。
【００６１】
メインＲＡＭ７０は、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。メインＲＡＭ７０に記憶されるデータの具体例としては、以下のようなものがある。
【００６２】
メインＲＡＭ７０には、制御状態フラグ、特定領域通過フラグ、高確率フラグ、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ、演出条件選択用乱数カウンタ、大入賞口開放回数カウンタ、大入賞口入賞カウンタ、待ち時間タイマ、大入賞口開放時間タイマ、特別図柄ゲームにおける保留個数を示すデータ等が存在する出力に関する変数、後述する副制御回路２００にコマンドを供給するためのデータ、変数等が位置付けられている。
【００６３】
制御状態フラグは、特別図柄ゲームの制御状態を示すものである。特定領域通過フラグは、遊技球が特定領域を通過したか否かを判断するためのものである。高確率フラグは、大当り遊技状態に移行する確率を相対的に高めるか否かを示すものである。
【００６４】
大当り判定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定するためのものである。大当り図柄決定用乱数カウンタは、特別図柄の大当りを判定した場合に、導出表示される特別図柄を決定するためのものである。演出条件選択用乱数カウンタは、特別図柄及び装飾図柄の変動表示パターンを決定するためのものである。これらのカウンタは、メインＣＰＵ６６により順次“１”増加するように記憶更新されており、所定のタイミングで各カウンタから乱数値を抽出することにより、メインＣＰＵ６６の各種の機能を実行することとなる。尚、本実施形態においては、このような乱数カウンタを備え、プログラムに従って、メインＣＰＵ６６が、乱数カウンタを“１”増加させるように記憶更新する構成としたが、これに限らず、別個に、乱数発生器のような装置を備えるように構成してもよい。また、はずれではあるが、リーチとするか否かを判定するためのリーチ判定用乱数カウンタを設けてもよい。
【００６５】
待ち時間タイマは、主制御回路６０と副制御回路２００とにおいて実行される処理の同期を取るためのものである。また、大入賞口開放時間タイマは、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放する時間を計測するためのものである。尚、本実施形態におけるタイマは、メインＲＡＭ７０において、所定の周期で、その所定の周期だけ減算されるように記憶更新されるが、これに限らず、ＣＰＵ等自体がタイマを備えていてもよい。
【００６６】
大入賞口開放回数カウンタは、大当り遊技状態における大入賞口３９の開放回数（所謂、「ラウンド数」）を示すものである。また、大入賞口入賞カウンタは、１ラウンド中に大入賞口３９に入賞し、Ｖ・カウントセンサ１０２又はカウントセンサ１０４を通過した遊技球の数を示すものである。更には、保留個数を示すデータは、始動口４４へ遊技球が入賞したが、特別図柄の可変表示が実行できないときに、当該可変表示を保留するが、その保留されている特別図柄の可変表示回数を示すものである。
【００６７】
尚、本実施形態においては、メインＣＰＵ６６の一時記憶領域としてメインＲＡＭ７０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００６８】
また、この主制御回路６０は、所定の周波数のクロックパルスを生成するリセット用クロックパルス発生回路６２、電源投入時においてリセット信号を生成する初期リセット回路６４、後述する副制御回路２００に対してコマンドを供給するためのシリアル通信用ＩＣ７２を備えている。また、これらのリセット用クロックパルス発生回路６２、初期リセット回路６４、シリアル通信用ＩＣ７２は、メインＣＰＵ６６に接続されている。尚、このリセット用クロックパルス発生回路６２は、後述するシステムタイマ割込処理を実行するために、所定の周期（例えば２ミリ秒）毎にクロックパルスを発生する。尚、このシリアル通信用ＩＣ７２は、各種のコマンドを副制御回路２００（副制御回路２００に含まれる各種の手段）へ送信する送信手段に相当する。
【００６９】
また、主制御回路６０には、各種の装置が接続されており、例えば、図４に示すように、特別図柄表示装置３３、特別図柄保留表示装置３４、普通図柄表示装置３５、普通図柄保留表示装置３７、大当りラウンド数表示装置４１、Ｖ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、通過球センサ１１４、１１５、始動入賞球センサ１１６、普通電動役物ソレノイド１１８、大入賞口ソレノイド１２０、シーソーソレノイド１２２、バックアップクリアスイッチ１２４などが接続されている。
【００７０】
特別図柄表示装置３３は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示を行うものである。
【００７１】
特別図柄保留表示装置３４は、主制御回路６０からの信号に応じて、特別図柄ゲームにおける特別図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００７２】
普通図柄表示装置３５は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける識別情報としての普通図柄の可変表示を行うものである。
【００７３】
普通図柄保留表示装置３７は、主制御回路６０からの信号に応じて、普通図柄ゲームにおける普通図柄の可変表示の保留個数を表示するものである。
【００７４】
大当りラウンド数表示装置４１は、主制御回路６０からの信号に応じて、移行した大当り遊技状態における上限ラウンド数を表示するものである。
【００７５】
Ｖ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域に設けられている。このＶ・カウントセンサ１０２は、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７６】
カウントセンサ１０４は、大入賞口３９における特定領域とは異なる一般領域に設けられている。このカウントセンサ１０４は、大入賞口３９における一般領域を遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７７】
一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、一般入賞口５６ａ〜５６ｄに設けられている。この一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２は、各一般入賞口５６ａ〜５６ｄを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７８】
通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂに設けられている。この通過球センサ１１４、１１５は、球通過検出器５４ａ及び５４ｂを遊技球が通過した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００７９】
始動入賞球センサ１１６は、始動口４４に設けられている。この始動入賞球センサ１１６は、始動口４４を遊技球が入賞した場合に、所定の検知信号を主制御回路６０に供給する。
【００８０】
普通電動役物ソレノイド１１８は、リンク部材（図示せず）を介して羽根部材４８に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、羽根部材４８を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８１】
大入賞口ソレノイド１２０は、図１に示すシャッタ４０に接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シャッタ４０を駆動させ、大入賞口３９を開放状態又は閉鎖状態とする。
【００８２】
シーソーソレノイド１２２は、板形状でシャッタ４０内部に設けられているシーソーに接続されており、メインＣＰＵ６６から供給される駆動信号に応じて、シーソーを変位させ、そのシーソーの傾斜を変更する。このシーソーが傾斜された結果、遊技球が特定領域を通過しやすくなるように又は一般領域を通過しやすくなるように切り替えることとなる。
【００８３】
バックアップクリアスイッチ１２４は、パチンコ遊技機１０に内蔵されており、電断時等におけるバックアップデータを遊技場の管理者の操作に応じてクリアする機能を有する。
【００８４】
また、主制御回路６０には、払出・発射制御回路１２６が接続されている。この払出・発射制御回路１２６には、遊技球の払出を行う払出装置１２８、遊技球の発射を行う発射装置１３０、カードユニット１５０が接続されている。具体的には、払出・発射制御回路１２６には、その払出・発射制御回路１２６を制御するためのＣＰＵ（図示せず）と、ＣＰＵに処理を実行させるためのプログラムが記憶されているＲＯＭ（図示せず）と、ＣＰＵの作業領域であるＲＡＭ（図示せず）とが少なくとも備えられている。また、カードユニット１５０には、貸し出し用操作部８２が接続されており、その操作に応じて、カードユニット１５０に操作信号が供給される。
【００８５】
この払出・発射制御回路１２６は、主制御回路６０から供給される賞球制御コマンド、カードユニット１５０から供給される貸し球制御信号を受け取り、払出装置１２８に対して所定の信号を送信することにより、払出装置１２８に遊技球を払い出させる。また、払出・発射制御回路１２６は、発射装置１３０に対して発射信号を供給することにより、遊技球を発射させる制御を行う。尚、払出装置１２８は、発射（投入）された遊技媒体が所定の領域を通過することにより遊技媒体を払出す払出手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、払出手段の駆動制御を行う払出制御手段の一例として採用されている。
【００８６】
また、発射装置１３０には、上述した発射モータ、タッチセンサ等の遊技球を発射させるための装置が備えられている。発射ハンドル２６が遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときには、その回動角度に応じて発射モータに電力が供給され、上皿２０に貯留された遊技球が発射モータにより遊技盤１４に順次発射される。尚、このような発射装置１３０は、遊技者の操作に応じて遊技媒体を発射する発射手段の一例として採用されている。また、払出・発射制御回路１２６は、発射手段の駆動制御を行う発射制御手段の一例として採用されている。
【００８７】
更には、シリアル通信用ＩＣ７２には、副制御回路２００が接続されている。この副制御回路２００は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに応じて、液晶表示装置３２における表示制御、スピーカ４６（図１においては４６Ｌ及び４６Ｒ）から発生させる音声に関する制御、装飾ランプ（図示せず）などを含むランプ１３２の制御等を行う。
【００８８】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０から副制御回路２００に対してコマンドを供給するとともに、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を供給できないように構成したが、これに限らず、副制御回路２００から主制御回路６０に対して信号を送信できるように構成しても問題ない。
【００８９】
副制御回路２００は、サブＣＰＵ２０６、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０、液晶表示装置３２における表示制御を行うための表示制御回路２５０、スピーカ４６から発生させる音声に関する制御を行う音声制御回路２３０、装飾ランプなどを含むランプ１３２の制御を行うランプ制御回路２４０から構成されている。副制御回路２００は、主制御回路６０からの指令に応じて遊技の進行に応じた演出を実行する。また、副制御回路２００には、遊技者によって操作可能なメニュー操作部８４、ゲーム操作部８８などが接続されており、その操作（操作状態）に応じて操作信号が副制御回路２００に供給される。
【００９０】
サブＣＰＵ２０６には、プログラムＲＯＭ２０８、ワークＲＡＭ２１０等が接続されている。サブＣＰＵ２０６は、このプログラムＲＯＭ２０８に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する機能を有する。特に、サブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０から供給される各種のコマンドに従って、副制御回路２００の制御を行う。サブＣＰＵ２０６は、後述する各種の手段として機能することとなる。
【００９１】
プログラムＲＯＭ２０８には、サブＣＰＵ２０６によりパチンコ遊技機１０の遊技演出を制御するためのプログラムが記憶されており、その他には、演出に関する決定を行うためのテーブル等の各種のテーブルも記憶されている。具体的なプログラムについては後述する。
【００９２】
尚、本実施形態においては、プログラム、テーブル等を記憶する記憶手段としてプログラムＲＯＭ２０８を用いるように構成したが、これに限らず、制御手段を備えたコンピュータにより読み取り可能な記憶媒体であれば別態様であってもよく、例えば、ハードディスク装置、ＣＤ−ＲＯＭ及びＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等の記憶媒体に記録されていてもよい。もちろん、記憶手段としてメインＲＯＭ６８を用いてもよい。また、これらのプログラムは、予め記録されているものでなくとも、電源投入後にこれらのプログラムをダウンロードし、ワークＲＡＭ２１０等に記録されるものでもよい。更にまた、プログラムの各々が別々の記憶媒体に記録されていてもよい。
【００９３】
また、本実施形態において、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０と、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００と、を別々に構成したが、これに限らず、メインＣＰＵ６６及びメインＲＯＭ６８を含む主制御回路６０のみで構成してもよく、この場合には、上述したプログラムＲＯＭ２０８に記憶されているプログラムをメインＲＯＭ６８に記憶させ、メインＣＰＵ６６により実行されるように構成してもよい。もちろん、サブＣＰＵ２０６及びプログラムＲＯＭ２０８を含む副制御回路２００のみで構成するようにしてもよく、この場合には、上述したメインＲＯＭ６８に記憶されているプログラムをプログラムＲＯＭ２０８に記憶させ、サブＣＰＵ２０６により実行されるように構成してもよい。
【００９４】
ワークＲＡＭ２１０は、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域として種々のフラグや変数の値を記憶する機能を有する。例えば、演出パターンを選択するための演出表示選択用乱数カウンタ等各種の変数等が位置付けられている。
【００９５】
尚、本実施形態においては、サブＣＰＵ２０６の一時記憶領域としてワークＲＡＭ２１０を用いているが、これに限らず、読み書き可能な記憶媒体であればよい。
【００９６】
表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２の表示制御を行う回路であり、画像データプロセッサ（以下、ＶＤＰと称する。）、各種の画像データを生成するためのデータが記憶されている画像データＲＯＭ、画像データをバッファするフレームバッファ、画像データを画像信号として変換するＤ／Ａコンバータなどから構成されている。
【００９７】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給されるデータに応じて、液晶表示装置３２に画像を表示させるための種々の処理を行うことができる装置である。
【００９８】
表示制御回路２５０は、サブＣＰＵ２０６から供給される画像表示命令に応じて、装飾図柄を示す装飾図柄画像データ、背景画像データ、演出用画像データ等、各種の画像データなど、液晶表示装置３２に表示させるための画像データを一時的にフレームバッファに格納する。そして、表示制御回路２５０は、所定のタイミングで、フレームバッファに格納された画像データをＤ／Ａコンバータに供給する。このＤ／Ａコンバータは、画像データを画像信号として変換し、所定のタイミングでこの画像信号を液晶表示装置３２に供給することにより、液晶表示装置３２に画像が表示される。つまり、表示制御回路２５０は、液晶表示装置３２に画像を表示させる制御を行うこととなる。
【００９９】
また、音声制御回路２３０は、音声に関する制御を行う音源ＩＣ、各種の音声データを記憶する音声データＲＯＭ、音声信号を増幅するための増幅器（以下、ＡＭＰと称する。）などから構成されている。
【０１００】
この音源ＩＣは、スピーカ４６から発生させる音声の制御を行う。音源ＩＣは、サブＣＰＵ２０６から供給される音声発生命令に応じて、音声データＲＯＭに記憶されている複数の音声データから一つの音声データを選択する。また、音源ＩＣは、選択された音声データを音声データＲＯＭから読み出し、音声データを所定の音声信号に変換し、その音声信号をＡＭＰに供給する。ＡＭＰは、音声信号を増幅させ、スピーカ４６から音声を発生させる。
【０１０１】
ランプ制御回路２４０は、ランプ制御信号を供給するためのドライブ回路、複数種類のランプ装飾パターンが記憶されている装飾データＲＯＭなどから構成されている。
【０１０２】
［始動記憶情報について］
上述したような構成のパチンコ遊技機１０におけるメインＲＡＭ７０に記憶される始動記憶情報（大当り判定用乱数値を含む）について図５を用いて説明する。
【０１０３】
メインＲＡＭ７０には、始動記憶情報を記憶するための複数の領域が位置付けられている。また、この始動記憶情報とは、始動口４４に遊技球が入賞したことを条件に抽出され、大当りか否かを決定するための大当り判定用乱数値や、大当り図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数値などを含む情報である。
【０１０４】
これらのような領域には、具体的には、図５（Ａ）に示すように、現在実行されている識別情報の可変表示に関する始動記憶情報を記憶するための実行領域と、実行が保留されている識別情報の可変表示に対応する始動記憶情報を記憶するための保留領域とが含まれている。尚、本実施形態においては、保留個数の上限を４個としたため、４つの保留領域（順に保留領域１、保留領域２、保留領域３、保留領域４と称する）が位置付けられている。また、詳しく後述するが、これら実行領域、４つの保留領域の他にも、図５（Ｆ）に示すように、一時的に始動記憶情報を記憶するための保持領域が位置付けられている。
【０１０５】
図５（Ａ）に示すように、実行領域に始動記憶情報が記憶されていない場合、つまり、識別情報の可変表示が実行されていない場合において、始動口４４に遊技球が入賞したときには、大当り判定用乱数値を含む始動記憶情報が抽出され、図５（Ｂ）に示すように、実行領域に記憶される。これによって、実行領域に記憶された始動記憶情報に基づいて、識別情報の可変表示が実行されることとなる。また、識別情報の可変表示が終了した場合には、その識別情報の可変表示に対応する始動記憶情報が消去され、図５（Ａ）に示すような記憶状態となる。
【０１０６】
また、図５（Ｂ）に示すように、識別情報の可変表示が実行されている場合において、始動口４４に遊技球が入賞したときには、大当り判定用乱数値を含む始動記憶情報が抽出され、図５（Ｃ）に示すように、保留領域１に記憶される。これによって、保留領域１に始動記憶情報が記憶され、その始動記憶情報に基づく識別情報の可変表示の実行が保留される。このように保留される始動記憶情報は、図５（Ｄ）に示すように、保留領域１から保留領域４まで記憶可能である。また、識別情報の可変表示が終了した場合には、その識別情報の可変表示に対応する始動記憶情報が消去されるとともに、保留領域１に記憶された始動記憶情報が実行領域に、保留領域２に記憶された始動記憶情報が保留領域１に、保留領域３に記憶された始動記憶情報が保留領域２に、保留領域４に記憶された始動記憶情報が保留領域３にそれぞれ記憶される。また、保留領域４は、クリアされる。
【０１０７】
また、図５（Ｅ）に示すように、実行領域、保留領域１から保留領域４まで、全ての実行領域と保留領域とに始動記憶情報が記憶され、保留個数が上限に至っている場合において、その保留領域１から保留領域４までに記憶された始動記憶情報に、大当りとなる大当り乱数値が含まれていることがある。尚、大当りとなる大当り乱数値を含む始動記憶情報を黒丸で示し、はずれとなるはずれ乱数値を含む始動記憶情報を白丸で示す。そして、図５（Ｅ）に示すような場合において、始動口４４に遊技球が入賞することによって、所定確率で、図５（Ｆ）に示すように、大当り乱数値を含む始動記憶情報が抽出される。また、抽出時においては、その大当り乱数値がそのまま記憶された状態で、その大当り乱数値の複製が抽出され、保持領域に一時的に記憶される。
【０１０８】
つまり、保留領域に記憶されている乱数値が上限数（所定数）であり、始動口４４へ遊技球が入賞したときに、保留領域に記憶された大当り乱数値が所定確率で抽出され、一時的に記憶されることとなる。
【０１０９】
このように、記憶されている乱数値が所定数であると判定された場合において、始動領域を遊技球が通過したときには、それら所定数の乱数値の少なくともいずれかが大当りとなる大当り乱数値であるか否かを判定する。そして、大当り乱数値であると判定したことを条件に、所定数の乱数値からいずれかを抽出し、抽出された大当り乱数値を一時的に記憶する。従って、所定数の乱数値が記憶された場合であっても、始動領域への遊技球の通過によって、大当り乱数値が抽出され、記憶されることがある。即ち、今現在記憶されている大当り乱数値の他に、抽出された大当り乱数値が一時的に記憶されることとなり、複数回の大当り遊技状態に移行する可能性が高まるため、始動領域への遊技球の通過を試みる機会を提供することができ、識別情報の可変表示における演出効果の減退を招くことなく、更に遊技効率の向上を図ることができる。更には、如何に所定数の乱数値を記憶させた状態として、始動領域へ遊技球を通過させるかというような新たな遊技性を提供することにより、興趣の向上を図ることができる。
【０１１０】
また、図５（Ｆ）に示すような場合において、実行されていた識別情報の可変表示が終了したときには、図５（Ｇ）に示すように、実行中であった識別情報の可変表示に対応する始動記憶情報が消去されるとともに、保留領域１に記憶された始動記憶情報が実行領域に、保留領域２に記憶された始動記憶情報が保留領域１に、保留領域３に記憶された始動記憶情報が保留領域２に、保留領域４に記憶された始動記憶情報が保留領域３にそれぞれ記憶される。
【０１１１】
そして、始動口４４に遊技球が入賞したときには、保持領域に大当り乱数値を含む始動記憶情報が記憶されていない場合には、通常時において抽出される乱数値を含む始動記憶情報が、始動記憶情報が記憶されていない保留領域４に記憶されるが、図５（Ｇ）に示すように、保持領域に大当り乱数値を含む始動記憶情報が記憶されている場合には、図５（Ｈ）に示すように、その通常時において抽出される乱数値の代わりに、始動口４４への遊技球の入賞に応じて、一時的に記憶されていた大当り乱数値が保留領域４に記憶されることとなる。これによって、保留個数が上限である場合であっても、大当り乱数値が保留領域に記憶されている場合には、その大当り乱数値が抽出され、記憶される可能性があり、連続して大当り遊技状態に移行する（所謂、「連荘する」）可能性が生じるため、保留個数が上限となっている場合であっても、遊技者による遊技球の発射の抑制を防止することができる。
【０１１２】
つまり、大当り乱数値が抽出された後に、保留領域に記憶されている乱数値が上限数未満（所定数未満）となった状態で、始動口４４に遊技球が入賞したことを条件に、一時的に記憶されていた大当り乱数値が、通常時に抽出される乱数値の代わりに、保留領域に記憶されることとなる。従って、今現在記憶されている大当り乱数値と、抽出された大当り乱数値との両者が記憶されることとなり、連続して大当り遊技状態に移行する可能性が高まるため、始動領域への遊技球の通過を試みる機会を提供することができ、識別情報の可変表示における演出効果の減退を招くことなく、更に遊技効率の向上を図ることができる。更には、如何に所定数の乱数値を記憶させた状態として、始動領域へ遊技球を通過させるかというような新たな遊技性を提供することにより、興趣の向上を図ることができる。また、遊技をスムーズに進行することができ、遊技者に対して違和感を与えることなく、興趣の減退を防止することができる。
【０１１３】
尚、図５（Ｅ）に示すような場合において、始動口４４に遊技球が入賞することによって、所定確率で、はずれ乱数値を含む始動記憶情報が抽出されることもある。また、抽出時においては、そのはずれ乱数値がそのまま記憶された状態で、そのはずれ乱数値の複製が抽出される。そして、抽出された始動記憶情報がはずれ乱数値を含む情報である場合には、抽出されたはずれ乱数値を含む始動記憶情報が破棄される。つまり、保留領域に記憶された所定数の乱数値から、大当り乱数値ではないはずれ乱数値が抽出された場合には、その抽出されたはずれ乱数値の記憶が制限される。これによって、はずれ乱数値の記憶が制限されるため、余計な乱数値（はずれ乱数値）の記憶を行うことがない。このため、通常時における大当り乱数値の抽出機会を妨げることがない。
【０１１４】
［表示画面の説明］
また、上述した構成において実行される特別図柄ゲームに関する表示画面について図６及び図７を用いて説明する。
【０１１５】
［特別図柄ゲームの説明］
特別図柄表示装置３３においては、図３に示すように、特別図柄が可変表示される。具体的には、特別図柄の導出表示がされている場合において、所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄の可変表示が実行される。そして、停止表示され、その導出表示された特別図柄が、非特定の表示態様（例えば、“０”から“９”などにならない態様、“−”）となったことを条件に、大当り遊技状態に移行せず、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持され、特定の表示態様（例えば、“０”から“９”など）となったことを条件に、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１１６】
また、液晶表示装置３２における表示領域３２ａ上では、特別図柄表示装置３３における特別図柄を装飾するための複数列の装飾図柄の可変表示が行われる。具体的には、特別図柄が導出表示されている場合には、図６（Ａ）に示すように、装飾図柄も導出表示されている。そして、上述した所定の可変表示開始条件が成立したときには、特別図柄と同じように、図６（Ｂ）に示すように、装飾図柄の可変表示も実行される。そして、特別図柄が導出表示され前に、図６（Ｃ）に示すように、左列に装飾図柄が停止表示され、その後、右列に装飾図柄が停止表示される。そして、特別図柄が導出表示されるタイミングで、中列の装飾図柄が停止表示され、装飾図柄が導出表示されることとなる。
【０１１７】
また、導出表示される装飾図柄は、導出表示される特別図柄と関連性を有する。具体的には、特別図柄が“−”である場合には、装飾図柄は、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となり、特別図柄が“０”から“９”である場合には、装飾図柄は、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となる。つまり、全ての列が停止表示され、その導出表示された複数列の装飾図柄が、図６（Ｄ）に示すように、非特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃わない態様）となると、特別図柄が“−”として導出表示され、通常遊技状態等、現在の遊技状態が維持される。一方、複数列の装飾図柄が、図６（Ｅ）に示すように、リーチとなり、図６（Ｆ）に示すように、特定の表示態様（例えば、同一図柄が３個揃った態様）となると、特別図柄が“０”から“９”として導出表示され、遊技状態が大当り遊技状態に移行されることとなる。
【０１１８】
また、図７（Ａ）及び図７（Ｂ）に示すように大当りとなった場合には、図７（Ｃ）及び図７（Ｄ）に示すように、ラウンド制御が開始される。そして、ラウンド制御が行われる。そして、所定ラウンドとなった場合には、図７（Ｅ）及び図７（Ｆ）に示すように、主人公キャラクタによる「もしかしたら連荘するかもね〜！」という報知画像が表示され、サルキャラクタによる「ウキキ〜！」という報知画像が表示される。つまり、抽出された大当り乱数値に関する報知が行われる。
【０１１９】
従って、大当り乱数値の抽出を認識可能となり、大当り遊技状態の連続的な移行への期待感を高揚させることができ、遊技に対する更なる興趣の向上を図ることができる。また、このようなことが認識可能となることにより、遊技を続行させる機会を提供することができ、更なる遊技効率の向上を図ることができる。
【０１２０】
［遊技機の動作］
以下に、パチンコ遊技機１０で実行される処理を図８から図１０、図１２から図２２に示す。また、パチンコ遊技機１０で実行される特別図柄制御処理（図１０）の状態遷移について図１１を用いて説明する。
【０１２１】
［メイン処理］
最初に、図８に示すように、ＲＡＭアクセス許可、バックアップ復帰処理、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ１１）。そして、詳しくは図１０を用いて後述するが、特別図柄ゲームの進行、液晶表示装置３２、特別図柄表示装置３３に表示される特別図柄、装飾図柄に関する特別図柄制御処理を実行する（ステップＳ１５）。このように、メイン処理においては、ステップＳ１１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ１５の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１２２】
［システムタイマ割込処理］
また、メインＣＰＵ６６は、メイン処理を実行している状態であっても、メイン処理を中断させ、システムタイマ割込処理を実行する場合がある。リセット用クロックパルス発生回路６２から所定の周期（例えば２ミリ秒）毎に発生されるクロックパルスに応じて、以下のシステムタイマ割込処理を実行する。このシステムタイマ割込処理について図９を用いて説明する。
【０１２３】
最初に、図９に示すように、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタ、大当り図柄決定用乱数カウンタ等の各カウント値を“１”増加するように乱数更新処理を実行する（ステップＳ４２）。そして、詳しくは図１３を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、始動口４４等への遊技球の入賞又は通過を検知する入力検出処理を実行する（ステップＳ４３）。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞したことを条件として、遊技球を払出す（賞球する）旨のデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶することとなる。そして、主制御回路６０と副制御回路２００との同期をとるための待ち時間タイマ、大当りが発生した際に開放する大入賞口３９の開放時間を計測するための大入賞口開放時間タイマ等、各種のタイマの更新処理を実行する（ステップＳ４４）。そして、各種の変数に基づいて駆動制御するための信号をソレノイド、モータ等に供給するために、出力処理を実行する（ステップＳ４６）。この処理が終了した場合には、ステップＳ４７に処理を移す。
【０１２４】
ステップＳ４７においては、コマンド出力処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、各種のコマンドを副制御回路２００に供給する。これらの各種のコマンドとしては、具体的には、デモ表示コマンド、導出表示される特別図柄の種類を示す導出図柄指定コマンド、特別図柄の変動表示パターンを示す変動パターン指定コマンド等が含まれる。この処理が終了した場合には、ステップＳ４９に処理を移す。
【０１２５】
そして、ステップＳ４９の処理において、メインＣＰＵ６６は、払出装置１２８に賞球を行わせるための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ送信する等の払出処理を実行する。具体的には、メインＣＰＵ６６は、各種の入賞口に遊技球が入賞することで予め設定された所定数の賞球払出を行うための賞球制御コマンドを払出・発射制御回路１２６へ供給する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了し、割込発生前のアドレスへ復帰し、メイン処理を実行させる。
【０１２６】
［特別図柄制御処理］
図８のステップＳ１５において実行されるサブルーチンについて図１０を用いて説明する。尚、図１０において、ステップＳ７２からステップＳ８０の側方に描いた数値は、それらのステップに対応する制御状態フラグを示し、その制御状態フラグの数値に応じて、その数値に対応する一つのステップが実行され、特別図柄ゲームが進行することとなる。
【０１２７】
最初に、図１０に示すように、制御状態フラグをロードする処理を実行する（ステップＳ７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグを読み出す。この処理が終了した場合には、ステップＳ７２に処理を移す。
【０１２８】
尚、後述するステップＳ７２からステップＳ８０において、メインＣＰＵ６６は、後述するように、制御状態フラグの値に基づいて、各ステップにおける各種の処理を実行するか否かを判断することとなる。この制御状態フラグは、特別図柄ゲームの遊技の状態を示すものであり、ステップＳ７２からステップＳ８０における処理のいずれかを実行可能にするものである。また、それに加えて、メインＣＰＵ６６は、各ステップに対して設定された待ち時間タイマ等に応じて決定される所定のタイミングで各ステップにおける処理を実行する。尚、この所定のタイミングに至る前においては、各ステップにおける処理を実行することなく終了することとなり、他のサブルーチンを実行することとなる。もちろん、所定の周期でシステムタイマ割込処理も実行する。
【０１２９】
ステップＳ７２においては、特別図柄記憶チェック処理を実行する。詳しくは図１２を用いて後述するが、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）である場合に、保留個数のチェックを行い、保留個数がある場合に、大当り判定、導出特別図柄、特別図柄の変動パターン等の決定を行う。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値（０１）を制御状態フラグにセットし、今回の処理で決定された変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、今回決定された変動パターンに対応する変動時間を経過した後、ステップＳ７３の処理を実行するように設定するのである。一方、保留個数がない場合には、デモ画面を表示するためのデモ表示処理を行う。この処理が終了した場合には、ステップＳ７３に処理を移す。
【０１３０】
ステップＳ７３においては、特別図柄変動時間管理処理を実行する。この処理においては、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す値（０１）であり、変動時間が経過した場合に、特別図柄表示時間管理を示す値（０２）を制御状態フラグにセットし、確定後待ち時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、確定後待ち時間が経過した後、ステップＳ７４の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７４に処理を移す。
【０１３１】
ステップＳ７４においては、特別図柄表示時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す値（０２）であり、確定後待ち時間が経過した場合に、大当りか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当りである場合に、大当り開始インターバル管理を示す値（０３）を制御状態フラグにセットし、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り開始インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７５の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、大当りではない場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）をセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７５に処理を移す。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ１０７において決定された大当り遊技状態の種類に基づいて、遊技者に相対的に有利な特別大当り遊技状態（第一の大当り遊技状態）、遊技者に相対的に不利な普通大当り遊技状態（第二の大当り遊技状態）のいずれかに移行させる制御を行うこととなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り移行制御手段の一例に相当する。
【０１３２】
ステップＳ７５においては、大当り開始インターバル管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す値（０３）であり、その大当り開始インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口３９を開放させるために、メインＲＯＭ６８から読み出されたデータに基づいて、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットするとともに、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７６に処理を移す。
【０１３３】
ステップＳ７６においては、大入賞口再開放前待ち時間管理処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）であり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した場合に、大入賞口開放回数カウンタを“１”増加するように記憶更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口開放中を示す値（０４）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットする。つまり、ステップＳ７７の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７７に処理を移す。
【０１３４】
ステップＳ７７においては、大入賞口開放中処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す値（０４）である場合に、大入賞口入賞カウンタが“１０”以上であるという条件、開放上限時間を経過した（大入賞口開放時間タイマが“０”である）という条件のいずれかを満たす（所定の閉鎖条件が成立した）か否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大入賞口３９を閉鎖させるために、メインＲＡＭ７０に位置付けられた変数を更新する。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視を示す値（０５）を制御状態フラグにセットする。メインＣＰＵ６６は、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。つまり、大入賞口内残留球監視時間が経過した後、ステップＳ７８の処理を実行するように設定するのである。尚、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合には、上述した処理を実行しない。この処理が終了した場合には、ステップＳ７８に処理を移す。
【０１３５】
ステップＳ７８においては、大入賞口内残留球監視処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す値（０５）であり、大入賞口内残留球監視時間が経過した場合に、大入賞口３９における特定領域を遊技球が通過しなかったという条件、大入賞口開放回数カウンタが大入賞口開放回数最大値以上である（最終ラウンドである、具体的には、特別大当り遊技状態においては、１５ラウンド、普通大当り遊技状態においては２ラウンド）という条件のいずれかを満たすか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、いずれかの条件を満たした場合に、大当り終了インターバルを示す値（０７）を制御状態フラグにセットし、大当り終了インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７９の処理を実行するように設定するのである。一方、メインＣＰＵ６６は、いずれの条件も満たさない場合に、大入賞口再開放待ち時間管理を示す値（０６）を制御状態フラグにセットする。また、メインＣＰＵ６６は、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。つまり、ラウンド間インターバルに対応する時間が経過した後、ステップＳ７６の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、ステップＳ７９に処理を移す。
【０１３６】
ステップＳ７９においては、大当り終了インターバル処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す値（０７）であり、大当り終了インターバルに対応する時間が経過した場合に、特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）を制御状態フラグにセットする。つまり、ステップＳ８０の処理を実行するように設定するのである。そして、メインＣＰＵ６６は、大当り図柄が確変図柄である場合には、確変状態に移行させる制御を行うとともに、大当り図柄が非確変図柄である場合には、通常遊技状態に移行させる制御を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ８０に処理を移す。
【０１３７】
ステップＳ８０においては、特別図柄ゲーム終了処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了を示す値（０８）である場合に、保留個数を示すデータ（始動記憶情報）を“１”減少するように記憶更新する。そして、メインＣＰＵ６６は、次回の変動表示を行うために、特別図柄記憶領域の更新を行う。メインＣＰＵ６６は、特別図柄記憶チェックを示す値（００）をセットする。つまり、ステップＳ７２の処理を実行するように設定するのである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１３８】
上述したように、制御状態フラグをセットすることにより、特別図柄ゲームが実行されることとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、図１１に示すように、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果がハズレであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行することとなる。また、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態ではない場合において、大当り判定の結果が大当りであるときには、制御状態フラグを“００”、“０１”、“０２”、“０３”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７２、ステップＳ７３、ステップＳ７４、ステップＳ７５の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態への制御を実行することとなる。更には、メインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態への制御が実行された場合には、制御状態フラグを“０４”、“０５”、“０６”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７、ステップＳ７８、ステップＳ７６の処理を所定のタイミングで実行し、特定遊技を実行することとなる。尚、特定遊技が実行されている場合において、大当り遊技状態の終了条件（特定遊技終了条件）が成立した場合には、“０４”、“０５”、“０７”、“０８”と順にセットすることにより、図１０に示すステップＳ７７からステップＳ８０の処理を所定のタイミングで実行し、大当り遊技状態を終了することとなる。尚、この特定遊技終了条件には、所定の時間が経過するまでに特定領域への遊技球の通過がなかったこと（所謂「パンク」）、又は、大当りラウンド最大継続数（上限ラウンド数、例えば、本実施形態においては２又は１５ラウンド）が終了したことを条件として大当り遊技状態を終了することとなる。
【０１３９】
［特別図柄記憶チェック処理］
図１０のステップＳ７２において実行されるサブルーチンについて図１２を用いて説明する。
【０１４０】
最初に、図１２に示すように、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値（００）であるか否かの判断を行い（ステップＳ１０１）、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であると判別した場合には、ステップＳ１０２に処理を移し、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す値であるとは判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。そして、ステップＳ１０２においては、保留個数が“０”であるか否かの判断を行い、保留個数を示すデータが“０”であると判別した場合には、ステップＳ１０３に処理を移し、保留個数を示すデータが“０”であるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０４に処理を移す。
【０１４１】
ステップＳ１０３においては、デモ表示処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、デモ表示を行わせるために副制御回路２００にデモ表示コマンドを供給するための変数をメインＲＡＭ７０に記憶する。これによって、副制御回路２００において、客待ち状態（所定の待機状態）となったことを認識することができる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４２】
ステップＳ１０４においては、制御状態フラグとして特別図柄変動時間管理を示す値（０１）をセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、特別図柄変動時間管理を示す値を制御状態フラグに記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０５に処理を移す。
【０１４３】
そして、ステップＳ１０５においては、大当り判断処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、高確率フラグを読み出し、読み出した高確率フラグに基づいて、大当りの判定値（大当り判定値）の数が異なる複数の大当り判定テーブルから１つの大当り判定テーブルを選択する。例えば、通常時における大当り判定テーブルでは、２個の大当り判定値が設定されているが、高確率時における大当り判定テーブルでは、１０個の大当り判定値が設定されており、高確率フラグに基づいて大当り判定テーブルを選択することによって、大当り遊技状態に移行する確率が異なることとなる。このように、高確率フラグが所定の値（例えば“７７”）である場合、つまり遊技状態が確変状態である場合には、大当り遊技状態に移行する確率（特別図柄の可変表示の結果を特定の表示態様とする確率）は、通常時よりも向上することとなるのである。そして、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り判定用乱数値と、選択された大当り判定テーブルとを参照する。つまり、メインＣＰＵ６６は、遊技者に有利な大当り遊技状態とするか否かの判定を行うこととなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０６に処理を移す。
【０１４４】
ステップＳ１０６においては、大当りであるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０５の参照の結果に基づいて、大当りであるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、大当りであると判別した場合には、ステップＳ１０７に処理を移し、大当りであるとは判別しなかった場合には、ステップＳ１０８に処理を移す。つまり、メインＣＰＵ６６は、記憶された始動記憶情報（乱数値）が特定の始動記憶情報であるか否かを判断（判定）する。
【０１４５】
ステップＳ１０７において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞時に抽出された大当り図柄用乱数値を抽出し、その大当り図柄用乱数値に基づいて、特別図柄を決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。また、メインＣＰＵ６６は、特別図柄を特別の表示態様（大当り図柄が確変図柄となる表示態様）として決定する場合には、上述したステップＳ７９において確変状態に移行させる制御を行うこととなる。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保留領域に記憶された始動記憶情報に含まれる乱数値が特定の乱数値であることを条件に、大当り遊技状態の種類（例えば、特別大当り遊技状態か普通大当り遊技状態など）を決定することとなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り遊技状態決定手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４６】
一方、ステップＳ１０８においては、はずれ図柄の決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、はずれ図柄を、特別図柄に決定し、その特別図柄を示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。このように記憶された特別図柄を示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が導出表示されることとなる。また、このように記憶された特別図柄を示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に導出図柄指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００において、特別図柄に対応する装飾図柄が液晶表示装置３２に導出表示されることとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１０９に処理を移す。
【０１４７】
ステップＳ１０９においては、変動パターン決定処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数値を抽出する。メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０７及びステップＳ１０８により決定された特別図柄に基づいて、変動パターンを決定するための変動パターン振分テーブルを選択する。そして、メインＣＰＵ６６は、演出条件選択用乱数カウンタから抽出した演出条件選択用乱数値と選択した変動パターン振分テーブルとに基づいて、変動パターンを決定し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。メインＣＰＵ６６は、このような変動パターンを示すデータに基づいて、特別図柄の変動表示態様（特に、変動表示時間）を決定することとなる。このように記憶された変動パターンを示すデータは、特別図柄表示装置３３に供給される。これによって、特別図柄表示装置３３に、特別図柄が決定した変動パターンで変動表示することとなる。また、このように記憶された変動パターンを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に変動パターン指定コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した変動パターン指定コマンドに応じた演出表示を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ１１０に処理を移す。
【０１４８】
ステップＳ１１０においては、決定した変動パターンに対応する変動時間を待ち時間タイマにセットする処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ１０９の処理により決定された変動パターンと、その変動パターンの変動時間を示す変動時間テーブルと、に基づいて、変動時間を算出し、その変動時間を示す値を待ち時間タイマに記憶する。そして、今回の変動表示に用いられた記憶領域をクリアする処理を実行する（ステップＳ１１１）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１４９】
［入力検出処理］
図９のステップＳ４３において実行されるサブルーチンについて図１３を用いて説明する。
【０１５０】
最初に、図１３に示すように、メインＣＰＵ６６は、賞球関連スイッチチェック処理を実行する（ステップＳ２５１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、賞球に関連するスイッチであるＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、一般入賞球センサ１０６、１０８、１１０、１１２、始動入賞球センサ１１６等の各種のセンサより、所定の検知信号が供給されているかを検出する。そして、これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、信号を供給したセンサに応じて、賞球の数を決定し、メインＲＡＭ７０に記憶する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５２に処理を移す。
【０１５１】
ステップＳ２５２においては、特別図柄関連スイッチ入力処理を実行する。詳しくは図１４を用いて後述するが、特別図柄としての識別情報に関連するＶ・カウントセンサ１０２、カウントセンサ１０４、始動入賞球センサ１１６より所定の信号が供給されているかを検出する。これら所定の信号の検出処理を行ったメインＣＰＵ６６は、後述するような処理を実行する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２５３に処理を移す。
【０１５２】
ステップＳ２５３においては、普通図柄関連スイッチ入力処理を実行する。この処理において、通過球センサ１１４、１１５は、所定の検知信号をメインＣＰＵ６６に供給する。これら所定の信号を受け取ったメインＣＰＵ６６は、普通図柄の始動記憶等の処理を行う。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５３】
［特別図柄関連スイッチ入力処理］
図１３のステップＳ２５２において実行されるサブルーチンについて図１４を用いて説明する。
【０１５４】
最初に、図１４に示すように、カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う（ステップＳ２６１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、カウントセンサ１０４から供給される所定の信号に応じて、カウントスイッチ入力があると判別した場合には、大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するカウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６２）。一方、メインＣＰＵ６６は、カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６３に処理を移す。
【０１５５】
ステップＳ２６３においては、Ｖ・カウントスイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントセンサ１０２から供給される所定の信号に応じて、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別した場合には、特定領域を通過した旨のフラグを成立させるとともに大入賞口入賞カウンタを“１”増加させるように記憶更新するＶ・カウントスイッチ検出時処理を実行する（ステップＳ２６４）。一方、メインＣＰＵ６６は、Ｖ・カウントスイッチ入力があると判別しなかった場合には、ステップＳ２６５に処理を移す。
【０１５６】
ステップＳ２６５においては、始動口スイッチ入力があるか否かの判断を行う。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動入賞球センサ１１６から供給される所定の信号を受け取ることにより、始動口スイッチ入力があるか否かを判断することとなる。メインＣＰＵ６６は、始動口スイッチ入力があると判別した場合には、ステップＳ２６６に処理を移し、始動口スイッチ入力があると判別しなかった場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、本実施形態におけるステップＳ２６５を実行するＣＰＵ６６は、遊技盤１４における遊技領域１５に設けられた始動口４４を通過した遊技球を検出する始動領域検出手段の一例に相当する。
【０１５７】
ステップＳ２６６においては、始動口検出時処理を実行し、この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。詳しくは図１５及び図１６を用いて説明するが、メインＣＰＵ６６は、保留個数を示すデータが“４”より小さいと判別した場合には、大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の所定領域に記憶する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１５８】
［始動口検出時処理］
図１４のステップＳ２６６において実行されるサブルーチンについて図１５及び図１６を用いて説明する。
【０１５９】
最初に、図１５に示すように、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数カウンタから始動記憶数（所謂、上述した「保留個数を示すデータ」）を読み出し、始動記憶数が“４”以上であるか否かの判断を行う（ステップＳ２７１）。この処理において、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”以上であると判別した場合には、図１６のステップＳ２８１に処理を移す。つまり、保留個数が上限数に至っている場合には、始動口４４に遊技球が入賞したが、始動記憶情報の記憶を行うことなく、図１６のステップＳ２８１に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、始動記憶数が“４”より小さいと判別した場合には、始動記憶数カウンタを“１”増加させ（ステップＳ２７２）、ステップＳ２７５に処理を移す。つまり、保留領域に記憶されている乱数値が所定数未満となった状態においては、ステップＳ２７２、ステップＳ２７５を実行することとなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、記憶されている乱数値の数が所定数（例えば、上限数としての“４”など）であるか否かを判定することとなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、乱数値数判定手段の一例に相当する。
【０１６０】
ステップＳ２７５においては、メインＣＰＵ６６は、大当り乱数値が保持されているか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、保持領域に大当り乱数値が記憶されているか否かによって、大当り乱数値が保持されているか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、大当り乱数値が保持されていないと判別した場合には、ステップＳ２７３に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、大当り乱数値が保持されていると判別した場合には、ステップＳ２７６に処理を移す。
【０１６１】
ステップＳ２７３においては、メインＣＰＵ６６は、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り図柄決定用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。そして、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ７０の所定領域に始動記憶情報として記憶する。このように記憶された大当り判定用乱数値、大当り図柄用乱数値を示すデータは、図１２のステップＳ１０５などの処理においてメインＣＰＵ６６により読み出され、大当りであるか否かが判断され、導出表示させる識別情報の種類が決定されることとなる。このように、メインＣＰＵ６６は、遊技球が始動口４４に入球したが、所定の可変表示保留条件が成立した場合に、その識別情報の可変表示が実行できる所定の可変表示開始条件が成立するまで、その識別情報の可変表示の結果を決定するための始動記憶情報を、所定数を上限として記憶することとなる。言い換えると、メインＣＰＵ６６は、遊技領域１５に設けられた始動口４４（始動領域）を遊技球が通過したことを条件に、大当り遊技状態に移行させるか否かを判定するための始動記憶情報を抽出し、所定の可変表示保留条件が成立したときには、所定数を上限として当該始動記憶情報を記憶することとなる。また、言い換えると、メインＣＰＵ６６は、始動口４４を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態に移行させるか否かを抽選するための乱数値を抽出することとなる。そして、メインＣＰＵ６６やメインＲＡＭ７０は、抽出された乱数値を、所定数を上限に記憶することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ２７３を実行するメインＣＰＵ６６は、乱数値抽出手段（始動記憶情報抽出手段）の一例に相当する。また、本実施形態におけるステップＳ２７３を実行するメインＣＰＵ６６、メインＲＡＭ７０は、乱数値記憶手段（始動記憶情報記憶手段）の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７４に処理を移す。
【０１６２】
一方、ステップＳ２７６においては、メインＣＰＵ６６は、保持した大当り乱数値を含む始動記憶情報を、メインＲＡＭ７０の保留領域４に記憶する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保持領域に記憶されていた大当り乱数値を読み出し、メインＲＡＭ７０の保留領域４に記憶する。尚、この場合において、メインＣＰＵ６６は、保持領域に空データを記憶し、保持領域のクリアを行う。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、所定の記憶条件を満たした場合に、後述するステップＳ２８６によって一時的に記憶された大当り乱数値を記憶することとなる。具体的には、メインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ２８４によって大当り乱数値が抽出され、ステップＳ２８６によって大当り乱数値が一時的にメインＲＡＭ７０の保持領域に記憶された後に、保留領域に記憶されている乱数値が所定数未満となった状態で、始動口４４に遊技球が入賞したことを条件に、ステップＳ２７３によって抽出される乱数値の代わりに、その抽出された大当り乱数値を保留領域（例えば、保留領域４など）に記憶することとなる。尚、本実施形態におけるステップＳ２７６を実行するメインＣＰＵ６６、メインＲＡＭ７０は、乱数値記憶手段（始動記憶情報記憶手段）の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２７４に処理を移す。
【０１６３】
このように、所定の記憶条件を満たした場合に、一時的に記憶された大当り乱数値を記憶する。従って、今現在記憶されている大当り乱数値と、抽出された大当り乱数値との両者が記憶されることとなり、連続して大当り遊技状態に移行する可能性が高まるため、始動領域への遊技球の通過を試みる機会を提供することができ、識別情報の可変表示における演出効果の減退を招くことなく、更に遊技効率の向上を図ることができる。更には、如何に所定数の乱数値を記憶させた状態として、始動領域へ遊技球を通過させるかというような新たな遊技性を提供することにより、興趣の向上を図ることができる。また、遊技をスムーズに進行することができ、遊技者に対して違和感を与えることなく、興趣の減退を防止することができる。
【０１６４】
尚、本実施形態においては、大当り判定用乱数値を、メインＲＡＭ７０の保留領域４に記憶するように構成したが、これに限らず、例えば、実行領域や、保留領域１から保留領域３など、実行可能な他の領域に記憶するように構成してもよい。
【０１６５】
ステップＳ２７４においては、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２７３又はステップＳ２７６においてメインＲＡＭ７０の保留領域（例えば、保留領域４など）に記憶された始動記憶情報を含み、保留個数が“１”増加する旨の始動記憶数指定コマンドを示すデータを、メインＲＡＭ７０における所定の記憶領域にセットする。これによって、この始動記憶数指定コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に始動記憶数指定コマンドとして供給される。これによって、副制御回路２００においても、始動記憶情報が“１”増加した旨が認識可能となる。また、副制御回路２００においても、始動記憶情報が参照可能となる。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６６】
一方、図１６のステップＳ２８１においては、メインＣＰＵ６６は、記憶されている乱数値に大当り乱数値があるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保留領域１から保留領域４に記憶されている始動記憶情報を読み出し、大当り乱数値を含む始動記憶情報であるか否かによって、記憶されている乱数値に大当り乱数値があるか否かを判断する。メインＣＰＵ６６は、記憶されている乱数値に大当り乱数値があると判別した場合には、ステップＳ２８２に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、記憶されている乱数値に大当り乱数値がないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、保留領域に記憶されている始動記憶情報（乱数値を含む）が上限数（所定数）であるとステップＳ２７１によって判定された場合において、始動口４４に遊技球が入賞したときに、メインＲＡＭ７０の保留領域に記憶された所定数の乱数値の少なくともいずれかが大当りとなる大当り乱数値であるか否かを判定することとなる。このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り乱数値判定手段の一例に相当する。
【０１６７】
ステップＳ２８２において、メインＣＰＵ６６は、乱数値抽出抽選処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数抽出抽選用乱数カウンタから乱数抽出抽選用乱数値を抽出し、メインＲＡＭ７０の保留領域に記憶された所定数の乱数値から乱数値を抽出するか否かの抽選を行う。そして、メインＣＰＵ６６は、乱数抽出抽選に当選したか否かを判断する（ステップＳ２８３）。尚、本実施形態においては、乱数抽出抽選に当選する確率は、“１／２０”と設定したが、これに限らない。この処理において、メインＣＰＵ６６は、乱数抽出抽選に当選したと判別した場合には、ステップＳ２８４に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、乱数抽出抽選に当選していないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１６８】
ステップＳ２８４において、メインＣＰＵ６６は、乱数値抽出処理を実行する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、メインＲＡＭ７０の保留領域に記憶された所定数の始動記憶情報（大当り判定用乱数値を含む）からいずれかの始動記憶情報を抽出する。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ２８１において大当り乱数値であると判定したことを条件に、ステップＳ２７３やステップＳ２７６などによってメインＲＡＭ７０の保留領域に記憶された所定数の乱数値からいずれかを所定確率（例えば、“１／２０”の確率）で抽出することとなる。もちろん、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ２７３やステップＳ２７６などによってメインＲＡＭ７０の保留領域に記憶された所定数の始動記憶情報から、大当り乱数値かはずれ乱数値かを含む始動記憶情報を抽出することとなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り乱数値抽出手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８５に処理を移す。
【０１６９】
ステップＳ２８５において、メインＣＰＵ６６は、抽出した始動記憶情報に含まれる大当り判定用乱数値が大当り乱数値であるか否かを判断する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２８４において抽出された始動記憶情報に含まれる大当り判定用乱数値が大当り乱数値であると判別した場合には、ステップＳ２８６に処理を移す。一方、メインＣＰＵ６６は、ステップＳ２８４において抽出された始動記憶情報に含まれる大当り判定用乱数値が大当り乱数値ではないと判別した場合、即ち、はずれ乱数値であると判別した場合には、ステップＳ２８６、ステップＳ２８７を実行することなく、本サブルーチンを終了する。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ２８４によって抽出された乱数値が、大当り乱数値であるかはずれ乱数値であるかを判定することとなる。言い換えると、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ２８４によって抽出された乱数値が、大当り乱数値であるか否かを判定することとなる。また、言い換えると、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ２８４によって抽出された乱数値が、はずれ乱数値であるか否かを判定することとなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、抽出乱数値判定手段の一例に相当する。また、言い換えると、ステップＳ２８５を実行するメインＣＰＵ６６は、後述するステップＳ２８６を実行させないため、ステップＳ２８４によって抽出されたはずれ乱数値の記憶を制限することとなる。このため、通常時における大当り乱数値の抽出機会を妨げることがない。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り乱数値記憶手段の一例に相当する。
【０１７０】
ステップＳ２８６において、メインＣＰＵ６６は、大当り乱数値などを一時的に保持する。この処理において、メインＣＰＵ６６は、抽出した大当り乱数値を含む始動記憶情報を、メインＲＡＭ７０の保持領域に一時的に記憶する。つまり、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、ステップＳ２８４によって抽出された大当り乱数値を所定確率で一時的に記憶することとなる。尚、このような処理を実行するメインＣＰＵ６６は、大当り乱数値記憶手段の一例に相当する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２８７に処理を移す。
【０１７１】
従って、所定数の乱数値が記憶された場合であっても、始動領域への遊技球の通過によって、大当り乱数値が抽出され、記憶されることがある。即ち、今現在記憶されている大当り乱数値の他に、抽出された大当り乱数値が一時的に記憶されることとなり、複数回の大当り遊技状態に移行する可能性が高まるため、始動領域への遊技球の通過を試みる機会を提供することができ、識別情報の可変表示における演出効果の減退を招くことなく、更に遊技効率の向上を図ることができる。更には、如何に所定数の乱数値を記憶させた状態として、始動領域へ遊技球を通過させるかというような新たな遊技性を提供することにより、興趣の向上を図ることができる。
【０１７２】
ステップＳ２８７において、メインＣＰＵ６６は、大当り乱数抽出演出用コマンドを示すデータをメインＲＡＭ７０の所定領域にセットする。このようにセットされた大当り乱数抽出演出用コマンドを示すデータは、図９のステップＳ４７の処理により、主制御回路６０のメインＣＰＵ６６から副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６に大当り乱数抽出演出用コマンドとして供給される。副制御回路２００のサブＣＰＵ２０６は、受信した大当り乱数抽出演出用コマンドに応じた報知を行うこととなる。また、この大当り乱数抽出演出用コマンドは、大当り乱数値を抽出したことを示唆する報知を行う旨のコマンドである。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１７３】
［副制御回路メイン処理］
一方、副制御回路２００は、副制御回路メイン処理を実行することとなる。この副制御回路メイン処理について図１７を用いて説明する。尚、この副制御回路メイン処理は、電源が投入されたときに開始される処理である。
【０１７４】
最初に、図１７に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＲＡＭアクセス許可、作業領域を初期化等の初期設定処理を実行する（ステップＳ２０１）。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１７５】
ステップＳ２０２において、サブＣＰＵ２０６は、乱数更新処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられた各種の乱数カウンタの乱数値を更新する。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０３に処理を移す。
【０１７６】
ステップＳ２０３において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド解析処理を実行する。詳しくは図２１を用いて後述するが、受信したコマンドを解析し、その解析したコマンドに応じた処理を実行することとなる。この処理が終了した場合には、ステップＳ２０４に処理を移す。
【０１７７】
ステップＳ２０４において、サブＣＰＵ２０６は、表示制御処理を実行する。詳しくは図２２を用いて後述するが、サブＣＰＵ２０６は、液晶表示装置３２における画像の表示制御を行う。
【０１７８】
そして、サブＣＰＵ２０６は、スピーカ４６から発生させる音の制御を行う音声制御処理（ステップＳ２０５）、各種のランプ１３２の発光制御を行うランプ制御処理を実行する（ステップＳ２０６）。この処理が終了した場合には、再度、ステップＳ２０２に処理を移す。
【０１７９】
このように、副制御回路メイン処理においては、ステップＳ２０１の初期設定処理が終了した後、ステップＳ２０２からステップＳ２０６の処理を繰り返し実行することとなる。
【０１８０】
［コマンド割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、コマンドを受信したタイミングなど）によりコマンド割込処理を実行することとなる。このコマンド割込処理について図１８を用いて説明する。
【０１８１】
最初に、図１８に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２２１）行い、主制御回路６０から受信した各種の受信コマンドを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファに格納する（ステップＳ２２２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２２１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２２３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８２】
［ＶＤＰ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、表示装置における垂直同期のタイミング（１／６０ｓ）など、一定の周期毎など）によりＶＤＰ割込処理を実行することとなる。このＶＤＰ割込処理について図１９を用いて説明する。
【０１８３】
最初に、図１９に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２３１）行い、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたＶＤＰカウンタを“１”増加させて記憶する（ステップＳ２３２）。このＶＤＰカウンタは、画像を表示させるためのカウンタであり、画像を表示させるタイミングをカウントする。具体的には、垂直同期のタイミング毎に呼び出される本処理を実行する度に、ＶＤＰカウンタが“１”増加することとなる。これによって、後述する表示制御処理（図２２参照）において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”増加する毎に、表示制御を行うためのデータを表示制御回路２５０に供給することとなる。つまり、本処理を実行するサブＣＰＵ２０６は、画像を表示するためのタイミングをカウントしている。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２３１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２３３）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
［タイマ割込処理］
また、副制御回路２００では、所定のタイミング（例えば、２ｍｓなど、一定の周期毎など）によりタイマ割込処理を実行することとなる。このタイマ割込処理について図２０を用いて説明する。
【０１８５】
最初に、図２０に示すように、サブＣＰＵ２０６は、レジスタの退避（ステップＳ２４１）行い、各種タイマの更新処理を実行する（ステップＳ２４２）。そして、サブＣＰＵ２０６は、スイッチ入力処理を実行する（ステップＳ２４３）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、遊技者の操作に応じた各種の処理を実行することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ２４１において退避させたレジスタを復帰させる（ステップＳ２４４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８６】
［コマンド解析処理］
図１７のステップＳ２０３において実行されるサブルーチンについて図２１を用いて説明する。
【０１８７】
最初に、図２１に示すように、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあるか否かを判断する（ステップＳ４０１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、コマンド割込処理（図１８参照）のステップＳ２２２においてコマンドバッファにコマンドが格納されているか否かによって、受信コマンドがあるか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがあると判別した場合には、ワークＲＡＭ２１０の所定領域に位置付けられたコマンドバッファから、コマンドデータを読み出し（ステップＳ４０２）、ステップＳ４０３に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、受信コマンドがないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１８８】
つまり、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、主制御回路６０によって送信された各種のコマンド（例えば、変動パターン指定コマンド、導出図柄指定コマンドなど）を受信することとなる。尚、本実施形態において、ステップＳ４０２を実行するサブＣＰＵ２０６は、コマンド受信手段の一例に相当する。
【０１８９】
ステップＳ４０３において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、変動パターン指定コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０４に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、変動パターン指定コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０６に処理を移す。
【０１９０】
ステップＳ４０４において、サブＣＰＵ２０６は、演出パターン決定処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、装飾図柄の変動パターン、背景画像を表示する画像演出パターンなど、各種の演出パターンを決定する。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９１】
ステップＳ４０６において、サブＣＰＵ２０６は、大当り乱数抽出演出用コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、大当り乱数抽出演出用コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り乱数抽出演出用コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０７に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大当り乱数抽出演出用コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４０８に処理を移す。
【０１９２】
ステップＳ４０７において、大当り乱数抽出演出用データをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大当り乱数抽出演出を行うラウンド数を決定する。尚、サブＣＰＵ２０６は、所定確率で大当り乱数抽出演出を行わない決定も行われる。そして、サブＣＰＵ２０６は、大当り乱数抽出演出を行うこと、ラウンド数を決定した場合には、そのラウンド数となった場合に、大当り乱数値が抽出された旨の報知画像を表示させるために、そのラウンド数を示す設定ラウンド数とともに、大当り乱数抽出演出用データをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０１９３】
ステップＳ４０８において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドを受信したか否かを判断する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０２において読み出したコマンドデータに基づいて、大入賞口開放中コマンドを受信したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドを受信したと判別した場合には、ステップＳ４０９に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドを受信していないと判別した場合には、ステップＳ４１０に処理を移す。
【０１９４】
ステップＳ４０９において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドに対応するデータをセットする。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、大入賞口開放中コマンドに対応するラウンド数表示データなどをワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。そして、サブＣＰＵ２０６は、所定のタイミングで、ラウンド数表示データに基づく演出制御データを、表示制御回路２５０、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０に対して供給する。これによって、副制御回路２００などは、ラウンド数が報知可能となる。
【０１９５】
特に、サブＣＰＵ２０６は、ステップＳ４０７において設定ラウンド数とともに、大当り乱数抽出演出用データがセットされた場合には、その設定ラウンド数を読み出し、今現在のラウンド数が設定ラウンド数であるか否かを判断する。そして、サブＣＰＵ２０６は、今現在のラウンド数が設定ラウンド数であると判別した場合には、乱数抽出演出用データに基づく演出制御データを、表示制御回路２５０、音声制御回路２３０、ランプ制御回路２４０に対して供給する。これによって、例えば、液晶表示装置３２は、図７（Ｆ）に示すように、主人公キャラクタによる「もしかしたら連荘するかもね〜！」という報知画像や、サルキャラクタによる「ウキキ〜！」という報知画像などを表示することとなる。
【０１９６】
このように、液晶表示装置３２は、抽出された前記大当り乱数値に関する報知を行うこととなる。従って、大当り乱数値の抽出を認識可能となり、大当り遊技状態の連続的な移行への期待感を高揚させることができ、遊技に対する更なる興趣の向上を図ることができる。また、このようなことが認識可能となることにより、遊技を続行させる機会を提供することができ、更なる遊技効率の向上を図ることができる。尚、このような処理を実行するサブＣＰＵ２０６や、液晶表示装置３２などは、報知手段の一例に相当する。
【０１９７】
尚、本実施形態においては、画像を表示することによって報知を行うようにしたが、これに限らず、例えば、音声や、ランプの発光などによって報知を行うようにしてもよい。また、これらのうちのいずれかであっても、これらの組合せであってもよい。更には、本実施形態においては、大当り乱数値を抽出した（一時的に記憶した）旨の報知を行ったが、これに限らず、例えば、抽出された大当り乱数値に関する報知であればよい。もちろん、大当り乱数値を抽出していない場合に、大当り乱数値を抽出した旨の報知を行ってもよい。
【０１９８】
ステップＳ４１０において、メインＣＰＵ６６は、受信コマンドに対応する演出制御データをセットし、本サブルーチンを終了する。具体的な一例としては、サブＣＰＵ２０６は、導出図柄指定コマンドなどに対応して、導出表示させる装飾図柄の種類を決定し、その導出図柄を示すデータを、ワークＲＡＭ２１０の所定領域にセットする。
【０１９９】
［表示制御処理］
図１７のステップＳ２０４において実行されるサブルーチンについて図２２を用いて説明する。
【０２００】
最初に、図２２に示すように、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であるか否かを判断する（ステップＳ３５１）。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、上述したＶＤＰ割込処理（図１９参照）のステップＳ２３２においてカウントされているＶＤＰカウンタからＶＤＰカウンタ値を読み出し、“２”であるか否かを判断する。つまり、上述したように、ＶＤＰ割込処理において、１／６０ｓ毎にＶＤＰカウンタが“１”増加するため、サブＣＰＵ２０６は、１／３０ｓ経過したか否かを判断することとなる。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”であると判別した場合には、ステップＳ３５２に処理を移す。一方、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタが“２”ではないと判別した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０１】
ステップＳ３５２において、サブＣＰＵ２０６は、制御データ出力処理を実行する。この処理において、サブＣＰＵ２０６は、画像を表示させるための制御データを、表示制御回路２５０に供給する。例えば、サブＣＰＵ２０６は、画像データを示すデータなど、演出を示す制御データを表示制御回路２５０に供給することとなる。そして、サブＣＰＵ２０６は、ＶＤＰカウンタに“０”をセットする（ステップＳ３５３）。そして、サブＣＰＵ２０６は、バンク切替指示を表示制御回路２５０に供給する（ステップＳ３５４）。この処理が終了した場合には、本サブルーチンを終了する。
【０２０２】
［その他の実施形態］
尚、本実施形態においては、所定の記憶条件を満たした場合に、一時的に保持領域に記憶された大当り乱数値を保留領域に記憶したが、所定の記憶条件は任意の条件でよい。
【０２０３】
また、本実施形態においては、はずれ乱数値を抽出した場合に、はずれ乱数値を一時的に記憶しないように構成したが、これに限らず、例えば、はずれ乱数値を抽出した場合に、はずれ乱数値を一時的に記憶するように構成してもよい。
【０２０４】
更にまた、本実施形態においては、所定確率で乱数値を抽出するようにしたが、これに限らず、例えば、抽出した乱数値が大当り乱数値である場合に、所定確率でその大当り乱数値を一時的に記憶してもよい。また、例えば、一時的に記憶したその大当り乱数値を所定確率で保留領域に記憶するようにしてもよい。もちろん、必ず、抽出した大当り乱数値を保留領域に記憶するようにしてもよい。
【０２０５】
更にまた、本実施形態においては、保持領域に大当り乱数値が記憶され、保留領域４に始動記憶情報が記憶されていない場合において、始動口４４に遊技球が入賞したときに、通常時に抽出される乱数値の代わりに、保持領域に記憶されていた大当り乱数値が記憶されるように構成したが、これに限らず、例えば、保持領域に大当り乱数値が記憶され、保留領域４に始動記憶情報が記憶されていない場合に、始動口４４への遊技球の入賞に関わらず、保持領域に記憶されていた大当り乱数値が記憶されるように構成してもよい。
【０２０６】
更にまた、本実施形態においては、保持領域に一時的に記憶された大当り乱数値が、保留領域に記憶されるが、これに限らず、例えば、保持領域に一時的に記憶された大当り乱数値が、必ず保留領域に記憶されなくてもよい。具体的には、この大当り乱数値に基づくプレミアム演出を実行するなど、各種の処理を実行するように構成してもよい。
【０２０７】
更にまた、本実施形態においては、１つの保持領域を備えるように設定したが、これに限らず、例えば、複数の保持領域を備え、複数の乱数値を一時的に記憶可能なようにしてもよい。
【０２０８】
更にまた、本実施形態においては、始動記憶情報に含まれ、大当りとなるか否かを示す大当り判定用乱数値を用いたが、これに限らず、例えば、始動記憶情報に含まれ、大当りとなる図柄を決定するための大当り図柄決定用乱数値を用いてもよい。具体的には、保留領域に大当りとなる大当り判定用乱数値が記憶され、かつ、特別大当りとなる大当り図柄決定用乱数値が記憶されていることを条件に、上述したような処理を実行してもよい。つまり、記憶された大当り図柄決定用乱数値（乱数値）が特別の乱数値であることを条件に、特別大当り遊技状態に移行させる制御を行う一方、記憶された大当り図柄決定用乱数値（乱数値）が非特別の乱数値であることを条件に、普通大当り遊技状態に移行させる制御を行い、記憶されている大当り図柄決定用乱数値（乱数値）が所定数であると判定された場合において、始動領域を遊技球が通過したときに、記憶された所定数の大当り図柄決定用乱数値（乱数値）の少なくともいずれかが特別大当り（普通大当りでもよい）となる特別の乱数値（非特別の乱数値）であるか否かを判定し、特別の乱数値であると判定したことを条件に、記憶された所定数の大当り図柄決定用乱数値（乱数値）からいずれかを抽出し、一時的に記憶するようにしてもよい。もちろん、大当り判定用乱数値を用いることなく、大当り図柄決定用乱数値のみを用いてもよい。つまり、遊技者に有利な大当り遊技状態への移行に関する抽選の乱数値を用いればよい。
【０２０９】
更にまた、本実施形態においては、保留領域に大当り乱数値がある場合に、抽出処理を実行するように構成したが、これに限らず、例えば、保留領域の他に、実行領域に大当り乱数値がある場合に、抽出処理を実行するように構成しても問題ない。
【０２１０】
更にまた、本実施形態においては、遊技者にとって相対的に有利な大当り遊技状態のなかでも、相対的に有利な特別大当り遊技状態と、相対的に不利な普通大当り遊技状態とのいずれかがあり、特別大当り遊技状態においては上限ラウンドが１５ラウンド、普通大当り遊技状態においては上限ラウンドが２ラウンドとなっているが、このような態様に限らない。例えば、上限ラウンド数で有利不利を決定するのではなく、賞球数、大入賞口の最大開放時間、大入賞口に受け入れ可能な遊技球の個数など、大当り遊技状態自体に有利不利を設定することができればよい。また、例えば、大当り遊技状態自体に有利不利を設定しなくても、その大当り遊技状態が終了した後に移行される遊技状態が、確変状態と通常遊技状態とに分かれるように、大当り遊技状態終了後の遊技状態に有利不利を設定することによって、大当り遊技状態のなかでも、遊技者に相対的に有利な特別大当り遊技状態と遊技者に相対的に不利な普通大当り遊技状態とが設定されるようにしてもよい。また、大当り遊技状態に有利不利を設定しないようにしてもよい。
【０２１１】
［遊技盤の構成］
尚、上述した実施形態においては、遊技盤１４の全部を、透過性を有する部材によって構成したが、これに限らず、別の態様であってもよい。遊技盤の具体的な構成の例について図２３を用いて説明する。尚、図２３は、理解を容易とするために、複数の障害釘等を省略したものである。
【０２１２】
例えば、遊技盤の一部を、透過性を有さない部材で構成してもよい。具体的には、図２３（Ａ）に示すように、遊技盤３１４を、透過性を有する部材３１４ａと平板状の透過性を有さない部材３１４ｂ（例えば、木材）とを結合させて構成してもよい。もちろん、図２３（Ａ）に示すように、透過性を有する部材３１４ａと、透過性を有さない部材３１４ｂとを単に結合させて構成するだけでなく、図２３（Ｂ）に示すように、透過性を有する部材３１５ａを、透過性を有さない部材３１５ｂで囲むように結合させる構成としてもよい。
【０２１３】
また、例えば、透過性を有する遊技盤の一部を遮蔽させる加工を施すように構成してもよい。例えば、図２３（Ｃ）に示すように、透過性を有する遊技盤３１６の一部３１６ｂを、遮光性を有する色で塗装してもよい。これによって、符号３１６ａに示すように、一部に透過性を有する遊技盤３１６を構成することができる。もちろん、塗装するかわりに、ブラスト加工、サンドペーパによる微細粗面を形成する光散乱加工を施し、可視光線が散乱してあたかも発光するかのように形成してもよい。
【０２１４】
つまり、遊技盤は、その一部分が少なくとも透過性を有するものであればよい。言い換えると、遊技領域１５の全部又は一部の後方に位置する表示領域３２ａに、その遊技領域１５の全部又は一部の近傍を介して前方から画像が視認可能に表示されるように構成すればよい。
【０２１５】
更には、上述した実施形態においては、一部又は全部に透過性を有する遊技盤１４を用いたが、これに限らず、別の態様であってもよく、例えば、透過性を有さない遊技盤を用いてもよい。
【０２１６】
［表示装置の構成］
透過性を有さない遊技盤を用いた構成について図２４を用いて説明する。
【０２１７】
図２４に示すように、扉３１１には、表示装置３３２が備えられており、各種の演出画像が表示される。この表示装置３３２は、遊技者により触接された座標位置を検出するタッチパネル３５１と、保護カバーである透明アクリル板３５３、３５５と、それら透明アクリル板３５３、３５５の間に透明液晶表示装置から構成される液晶表示装置３５４と、が積層されている。この表示装置３３２（液晶表示装置３５４）は、表示領域に透過性の高い画像を表示可能となる。尚、液晶表示装置３５４は、表示領域に透過性の高い画像を表示するだけでなく、特別図柄の可変表示、普通図柄の可変表示、演出用の演出画像の表示等を行う。
【０２１８】
また、この液晶表示装置３５４の上方及び下方には、液晶表示装置３５４のバックライトとしての照明装置の役割を果たす液晶バックライト３５２が設けられている。また、この液晶バックライト３５２は、電源供給時においては、点灯するように制御されている。このため、液晶バックライト３５２を常時電源供給時において常時駆動させることにより、液晶表示装置３５４に表示される画像を遊技者に対して明瞭に視認可能とさせる。この液晶バックライト３５２は、主として冷陰極管が採用されているが、本発明はこれに限らない。
【０２１９】
遊技盤３１４には障害釘３１３が打ちこまれている。この遊技盤３１４と扉３１１との間に遊技領域３１５が設けられ、その遊技領域３１５に発射された遊技球３１７が転動可能となる。
【０２２０】
尚、この表示装置３３２は、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶表示装置３５４、液晶バックライト３５２等を備えているが、これに限らず、他の態様であってもよく、例えば、タッチパネル３５１、透明アクリル板３５３、３５５、液晶バックライト３５２等を備えることなく、液晶表示装置３５４のみを備えるように構成しても問題ない。
【０２２１】
このように、液晶表示装置３５４は、表示領域と、遊技盤３１４における遊技領域３１５の全部又は一部とが重なるように遊技盤３１４の前方に配設され、表示領域に透過性の高い画像を表示可能とするものであるので、遊技領域３１５の全部又は一部を、液晶表示装置３５４を介して前方から画像が視認可能に表示されることとなる。言い換えると、液晶表示装置３５４は、遊技盤３１４の前方に設けられ、透過して当該遊技盤３１４を視認可能であり、遊技に関する演出画像を表示する表示領域を有する装置である。
【０２２２】
尚、本実施形態においては、主制御回路６０と副制御回路２００との複数の制御回路を備えるように構成したが、これに限らず、別の構成としてもよく、例えば、図２５に示すように、副制御回路２００と主制御回路６０とをワンボードに構成してもよい。
【０２２３】
尚、上述した実施形態においては、第１種パチンコ遊技機を例に挙げたが、これに限らず、羽根モノ、ヒコーキモノと称される第２種パチンコ遊技機、権利モノと称される第３種パチンコ遊技機、その他別の態様であってもよい。
【０２２４】
尚、本実施形態においては、図１に示すようなパチンコ遊技機に本発明を採用したが、これに限らず、例えば、ゲーム機などに適用してもよい。例えば、図２６に示すように、ゲーム機６００は、ゲームの進行を制御するとともに、各種の画像を表示させる制御、各種の音声を発生させる制御を行うゲーム機本体６０４と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、各種の画像を表示する表示装置６０２と、ゲーム機本体６０４に電気的に接続され、遊技者によって操作可能な操作部６０６とから構成される。ゲーム機本体６０４は、上述したような制御を行う制御部（図示せず）を有する。また、このゲーム機本体６０４は、上述したような制御を制御部に行わせるためのプログラムが記憶された情報記憶媒体（例えば、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭなど）を着脱可能である。
【０２２５】
また、上述した実施形態においては、各種の処理をコンピュータに実行させるためのシミュレーションプログラムにも適用可能である。このシミュレーションプログラムは、上述した実施形態における各種の手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。
【０２２６】
［シミュレーションプログラムの実施形態］
パチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて図２７を用いて説明する。尚、図２７は、このシミュレーションプログラムを実行するコンピュータを示す概略図である。
【０２２７】
図２７に示すように、コンピュータ３００Ａは、コンピュータ本体３０２、表示領域３０４ａに画像を表示する表示装置３０４、操作部としてのキーボード３０６を備えている。コンピュータ本体３０２には、表示装置３０４と、キーボード３０６と、が電気的に接続されている。尚、本実施形態においては、キーボード３０６を操作部として構成したが、本発明はこれに限らず、操作可能であれば他の態様であってもよく、例えば、マウス、コントローラ等でもよい。
【０２２８】
コンピュータ本体３０２には、制御回路（図示せず）が内蔵されている。この制御回路は、ＣＰＵ等からなる制御部（図示せず）と、各種のデータ、プログラム等を記憶する記憶部（図示せず）と、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体からデータを読み出すドライブ装置（図示せず）と、を備えている。また、制御回路は、表示装置３０４及びキーボード３０６等の外部装置を制御するためのインターフェイス回路（図示せず）を備えている。
【０２２９】
尚、本実施形態においては、コンピュータとしてパーソナルコンピュータを用いた構成としたが、本発明はこれに限らず、別の態様であってもよく、例えば、携帯電話、ＰＤＡ（Personal  Digital  Assistant）等の携帯端末装置であってもよい。
【０２３０】
また、本実施形態においては、上述した実施形態におけるパチンコ遊技を模したシミュレーションプログラムについて説明する。このシミュレーションプログラムは、具体的には以下のような処理（ステップ）をコンピュータに実行させるためのものである。
【０２３１】
（Ａ１）  遊技球画像が転動可能な遊技領域における始動領域を遊技球画像が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態への移行に関する抽選を行うための乱数値を抽出する乱数値抽出処理。
【０２３２】
（Ａ２）  前記乱数値抽出処理において抽出された乱数値を、所定数を上限に記憶する乱数値記憶処理。
【０２３３】
（Ａ３）  前記乱数値記憶処理において記憶された乱数値が特定の乱数値であることを条件に、大当り遊技状態の種類を決定する大当り遊技状態決定処理。
【０２３４】
（Ａ４）  前記大当り遊技状態決定処理において決定された大当り遊技状態の種類に基づいて、遊技者に相対的に有利な第一の大当り遊技状態、遊技者に相対的に不利な第二の大当り遊技状態のいずれかに移行させる制御を行う大当り移行制御処理。
【０２３５】
（Ａ５）  前記乱数値記憶処理において記憶されている乱数値の数が所定数であるか否かを判定する乱数値数判定処理。
【０２３６】
（Ａ６）  前記乱数値記憶処理において記憶されている乱数値が所定数であると前記乱数値数判定処理において判定された場合において、前記始動領域を遊技球画像が通過したときに、前記乱数値記憶処理において記憶された所定数の乱数値の少なくともいずれかが大当りとなる大当り乱数値であるか否かを判定する大当り乱数値判定処理。
【０２３７】
（Ａ７）  前記大当り乱数値判定処理において前記大当り乱数値であると判定したことを条件に、前記乱数値記憶処理において記憶された所定数の乱数値からいずれかを抽出する大当り乱数値抽出処理。
【０２３８】
（Ａ８）  前記大当り乱数値抽出処理において抽出された前記大当り乱数値を一時的に記憶する大当り乱数値記憶処理。
【０２３９】
（Ａ９）  前記乱数値記憶処理において、所定の記憶条件を満たした場合に、前記大当り乱数値記憶処理において一時的に記憶された前記大当り乱数値を記憶する処理。
【０２４０】
（Ａ１０）  前記大当り乱数値抽出処理において抽出された前記大当り乱数値に関する報知を行う報知処理。
【０２４１】
（Ａ１１）  前記大当り乱数値記憶処理において、前記大当り乱数値抽出処理において抽出された前記大当り乱数値を所定確率で記憶する処理。
【０２４２】
（Ａ１２）  前記乱数値記憶処理において、前記大当り乱数値抽出処理において前記大当り乱数値が抽出された後に、当該乱数値記憶処理において記憶されている乱数値が所定数未満となった状態で、前記始動領域を遊技球画像が通過したことを条件に、前記大当り乱数値抽出処理において抽出された前記大当り乱数値を記憶する処理。
【０２４３】
（Ａ１３）  前記乱数値記憶処理において、前記乱数値抽出処理において抽出される乱数値の代わりに、前記大当り乱数値抽出処理において抽出された前記大当り乱数値を記憶する処理。
【０２４４】
（Ａ１４）  前記大当り乱数値抽出処理において、前記大当り乱数値判定処理において前記大当り乱数値であると判定したことを条件に、前記乱数値記憶処理において記憶された所定数の乱数値から、当該大当り乱数値ではないはずれ乱数値を抽出する処理。
【０２４５】
（Ａ１５）  前記大当り乱数値記憶処理において、前記大当り乱数値抽出処理において抽出された前記はずれ乱数値の記憶を制限する処理。
【０２４６】
このように、（Ａ１）から（Ａ８）や（Ａ１１）などの処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、記憶されている乱数値が所定数であると判定された場合において、始動領域を遊技球が通過したときには、それら所定数の乱数値の少なくともいずれかが大当りとなる大当り乱数値であるか否かを判定する。そして、大当り乱数値であると判定したことを条件に、所定数の乱数値からいずれかを抽出し、抽出された大当り乱数値を一時的に記憶する。従って、所定数の乱数値が記憶された場合であっても、始動領域への遊技球の通過によって、大当り乱数値が抽出され、記憶されることがある。即ち、今現在記憶されている大当り乱数値の他に、抽出された大当り乱数値が一時的に記憶されることとなり、複数回の大当り遊技状態に移行する可能性が高まるため、始動領域への遊技球の通過を試みる機会を提供することができ、識別情報の可変表示における演出効果の減退を招くことなく、更に遊技効率の向上を図ることができる。更には、如何に所定数の乱数値を記憶させた状態として、始動領域へ遊技球を通過させるかというような新たな遊技性を提供することにより、興趣の向上を図ることができる。
【０２４７】
また、（Ａ９）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、所定の記憶条件を満たした場合に、一時的に記憶された大当り乱数値を記憶する。従って、今現在記憶されている大当り乱数値と、抽出された大当り乱数値との両者が記憶されることとなり、連続して大当り遊技状態に移行する可能性が高まるため、始動領域への遊技球の通過を試みる機会を提供することができ、識別情報の可変表示における演出効果の減退を招くことなく、更に遊技効率の向上を図ることができる。更には、如何に所定数の乱数値を記憶させた状態として、始動領域へ遊技球を通過させるかというような新たな遊技性を提供することにより、興趣の向上を図ることができる。
【０２４８】
また、（Ａ１０）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、抽出された大当り乱数値に関する報知を行う。従って、大当り乱数値の抽出を認識可能となり、大当り遊技状態の連続的な移行への期待感を高揚させることができ、遊技に対する更なる興趣の向上を図ることができる。また、このようなことが認識可能となることにより、遊技を続行させる機会を提供することができ、更なる遊技効率の向上を図ることができる。
【０２４９】
また、（Ａ１２）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、遊技をスムーズに進行することができ、遊技者に対して違和感を与えることなく、興趣の減退を防止することができる。
【０２５０】
また、（Ａ１３）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、遊技をスムーズに進行することができ、遊技者に対して違和感を与えることなく、興趣の減退を防止することができる。
【０２５１】
また、（Ａ１４）及び（Ａ１５）の処理をコンピュータ３００Ａに実行させることにより、はずれ乱数値の記憶が制限されるため、余計な乱数値（はずれ乱数値）の記憶を行うことがない。このため、通常時における大当り乱数値の抽出機会を妨げることがない。
【０２５２】
尚、本実施形態においては、ＣＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＲＯＭカートリッジ等、コンピュータ３００Ａに挿脱可能な記憶媒体に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、制御部を各種の手段として機能させるように構成したが、本発明はこれに限らず、例えば、上述した記憶媒体よりコンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部にプログラムをインストールし、コンピュータ３００Ａに内蔵された記憶部に記憶されたシミュレーションプログラムに従い、上述した実施形態における各種の手段として制御部を機能させるように構成してもよい。
【０２５３】
また、上述した実施形態においては、一つのコンピュータ３００Ａにおいて各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、他のコンピュータ（例えばゲームサーバ）と、それらの処理を別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２５４】
他のコンピュータを用いて実行されるシミュレーションプログラムについて図２８を用いて説明する。尚、図２８は、シミュレーションプログラムを実行するゲームシステムを示す概略図である。
【０２５５】
図２８に示すように、ネットワーク５００には、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、その他のコンピュータであるゲームサーバ４００と、が接続されている。つまり、これらのコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…は、ゲームサーバ４００に対して通信可能に接続されている。また、ゲームサーバ４００は、制御部（図示せず）と、プログラムを記憶する記憶部（図示せず）と、を備え、制御部は、記憶部に記憶されたプログラムに従って、各種の処理を実行する。
【０２５６】
この場合には、上述した実施形態において具体的に記載された処理を、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…と、ゲームサーバ４００とに、別々に分けて実行させるように構成してもよい。
【０２５７】
本実施形態におけるパチンコ遊技を模するシミュレーションプログラムの一例を挙げると、上述した（Ａ１）から（Ａ９）、（Ａ１１）から（Ａ１５）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００の記憶部に記憶し、上述した（Ａ１０）の処理を実行させるシミュレーションプログラムをコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の記憶部に記憶する。これにより、ゲームサーバ４００の制御部は、（Ａ１）から（Ａ９）、（Ａ１１）から（Ａ１５）の処理を実行し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の制御部は、（Ａ１０）の処理を実行することとなる。もちろん、上述した処理については一例であり、他の装置によって各種の処理を実行するようにしてもよい。
【０２５８】
尚、本実施形態においては、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…の各々とゲームサーバ４００とに、シミュレーションプログラムに含まれる各種の処理を実行させるように構成したが、本発明はこれに限らず、各種の処理を実行させるためのシミュレーションプログラムをゲームサーバ４００に記憶し、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…からゲームサーバ４００に供給されるダウンロード要求に応じて、ゲームサーバ４００からコンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムをダウンロードすることにより、コンピュータ３００Ａ、３００Ｂ、…にシミュレーションプログラムを実行させるように構成してもよい。
【０２５９】
以上、本発明の実施形態を説明したが、具体例を例示したに過ぎず、特に本発明を限定するものではない。すなわち、本発明は、主に、遊技球が転動可能な遊技領域を有する遊技盤と、前記遊技盤の遊技領域における始動領域を遊技球が通過したことを条件に、遊技者に有利な大当り遊技状態への移行に関する抽選を行うための乱数値を抽出する乱数値抽出手段と、前記乱数値抽出手段によって抽出された乱数値を、所定数を上限に記憶する乱数値記憶手段と、前記乱数値記憶手段によって記憶された乱数値が特定の乱数値であることを条件に、大当り遊技状態に移行させる制御を行う大当り移行制御手段と、を備えた弾球遊技機であって、前記乱数値記憶手段によって記憶されている乱数値の数が所定数であるか否かを判定する乱数値数判定手段と、前記乱数値記憶手段によって記憶されている乱数値が所定数であると前記乱数値数判定手段によって判定された場合において、前記遊技盤の遊技領域における始動領域を遊技球が通過したときに、前記乱数値記憶手段によって記憶された所定数の乱数値の少なくともいずれかが大当りとなる大当り乱数値であるか否かを判定する大当り乱数値判定手段と、前記大当り乱数値判定手段によって前記大当り乱数値であると判定したことを条件に、前記乱数値記憶手段によって記憶された所定数の乱数値からいずれかを抽出する大当り乱数値抽出手段と、前記大当り乱数値抽出手段によって抽出された前記大当り乱数値を一時的に記憶する大当り乱数値記憶手段とを備えたことを特徴とするものであるが、遊技盤、乱数値抽出手段、乱数値記憶手段、大当り遊技状態決定手段、大当り移行制御手段、乱数値数判定手段、大当り乱数値判定手段、大当り乱数値抽出手段、大当り乱数値記憶手段、報知手段などの具体的構成は、適宜設計変更可能である。
【０２６０】
尚、本発明の実施形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、本発明の実施形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２６１】
【図１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す外観図である。
【図２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における概観を示す分解斜視図である。
【図３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す正面図である。
【図４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路及び副制御回路を示すブロック図である。
【図５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において制御される始動記憶情報に関する説明図である。
【図６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において表示される表示画面を示す説明図である。
【図８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理の状態遷移を示す説明図である。
【図１２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１６】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１７】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１８】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図１９】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２０】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２１】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２２】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において実行される制御処理を示すフローチャートである。
【図２３】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機における遊技盤を示す説明図である。
【図２４】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される扉と遊技盤とを示す断面図である。
【図２５】本発明の一実施形態のパチンコ遊技機において構成される主制御回路を示すブロック図である。
【図２６】本発明の一実施形態のゲーム機を示す概略図である。
【図２７】本発明の一実施形態のコンピュータを示す概略図である。
【図２８】本発明の一実施形態のゲームシステムを示す概略図である。
【符号の説明】
【０２６２】
１０    パチンコ遊技機
１４    遊技盤
２６    発射ハンドル
３２    液晶表示装置
３２ａ  表示領域
３３    特別図柄表示装置
３９    大入賞口
４０    シャッタ
４４    始動口
６０    主制御回路
６６    メインＣＰＵ
６８    メインＲＯＭ
７０    メインＲＡＭ
１１６  始動入賞球センサ
１２０  大入賞口ソレノイド
２００  副制御回路
２０６  サブＣＰＵ
２０８  プログラムＲＯＭ
２１０  ワークＲＡＭ
２５０  表示制御回路
【図１】
2006255136.tif 000003
【図２】
2006255136.tif 000004
【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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