(57)【要約】【課題】  ボーナス役の入賞に関して戦略性に富んだ遊技性を付与したスロットマシンを提供することを目的とする。【解決手段】  遊技媒体の獲得数が異なる複数種類のボーナスゲーム状態に対応する複数種類のボーナス入賞図柄の組み合わせ（ボーナス入賞図柄）を設け、これらボーナス入賞図柄のうちいずれのボーナス入賞図柄によりボーナス役が入賞したかにより遊技媒体の獲得数が異なるボーナスゲーム状態に遊技状態を移行させ、このボーナスゲーム状態終了後に追加的な特典を付与するようにする【選択図】          図１１
2006239061.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入するベット手段と、
複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
上記始動操作手段が操作されることを契機としてボーナス役を含む役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、
役にかかる入賞図柄の組み合わせが複数の図柄変動列を横切る有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、
上記入賞判定手段により入賞と判定された役に相当する数の遊技媒体を払い出す払出手段と、
上記ボーナス役にかかる入賞図柄の組み合わせが複数種類設けられており、これら入賞図柄の組み合わせが上記有効ライン上に停止表示されたときに遊技状態をボーナスゲーム状態に移行しボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、
上記ボーナスゲーム状態が終了したことを条件に、追加的に更なる特典を付与するか否かを決定する追加特典抽選手段と、
上記追加特典抽選手段による抽選に当選したときに、特典を付与する追加特典付与手段と、
上記役成立抽選手段による抽選の結果ボーナス役が当選したときに、上記複数種類のボーナス役にかかる入賞図柄の組み合わせのいずれであっても有効ライン上に停止表示可能とするリール停止制御手段とを備え、
上記ボーナスゲーム実行手段は、上記複数種類のボーナス役の入賞にかかる入賞図柄の組み合わせのうちいずれの入賞図柄の組み合わせによってボーナス役が入賞したかによって、ボーナスゲーム状態の期間中に払い出され得る遊技媒体の最大払出数を異ならせてボーナスゲームを実行し、
上記追加特典抽選手段は、上記最大払出数が少ないボーナスゲーム状態のときほど、高い当選確率で追加特典抽選を行うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記特典は、遊技状態をリプレイタイム、アシストタイム又はチャンスタイムのいずれかに移行させることであり、上記追加特典付与手段とは、これら遊技状態におけるゲームを実行するための手段であることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技状態がボーナス役の入賞が可能な状態である場合に、複数遊技にわたって演出画像を連続して表示することによりその旨を報知するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄変動手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する抽選が行われる。この抽選が終了すると、表示窓内において全ての列の図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内において変動表示されている図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列の図柄が停止表示された場合に、有効化された賭けライン（以下、単に「有効ライン」という）において、当該停止表示された図柄の組み合わせが上記抽選で当選した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致するときには、その入賞役の種類に応じた数の遊技媒体（メダルやコインを含む概念である）が払い出される。
【０００４】
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいては、ある特定の入賞役が成立すると、その入賞役の重みに応じた利益付与が１回で終わらず、所定期間の間、遊技者にとって基本遊技状態よりも有利なボーナス遊技状態に移行するように構成されている。
【０００６】
かかるボーナス遊技状態への移行を許容する入賞役としては、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役及びビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役を挙げることができる。
【０００７】
ここに、「ＲＢ」役とは、基本（通常）ゲーム状態からメダルを獲得するためのボーナスゲーム（ジャック（ＪＡＣ）ゲーム）を所定回数連続的に行うことができるＪＡＣゲーム状態（レギュラーボーナスゲーム）へ移行させる入賞役で、ＪＡＣゲーム状態は、通常、ＪＡＣゲームを１２回消化するか、もしくは１２回消化するより先に８回の入賞を獲得することにより終了する。このＪＡＣゲーム状態の間では、役の当選確率が極めて高く設定され、ほぼ連続して入賞が得られるようになっており、８回の入賞が獲得されることにより終了することが多い。他方、「ＢＢ」役とは、小役を内部抽選の対象（小役をメダル獲得のための入賞対象）とした小役ゲームを行うことができる小役ゲーム状態と上記ＪＡＣゲーム状態とを交互に複数セット行えるビッグボーナスゲームへ移行させる入賞役であり、小役ゲーム状態における小役ゲームにおいてＪＡＣゲーム状態への移行役（ＪＡＣＩＮ役）が内部抽選で当選し、当該ＪＡＣＩＮ役の入賞図柄の組み合わせが有効ライン上に揃い、ＪＡＣＩＮ役が入賞（ＪＡＣＩＮ）すると、ゲーム状態がＪＡＣゲーム状態に移行する。なお、通常ビッグボーナスゲームは、小役ゲームを累積で３０回消化する前にＪＡＣゲーム状態が３回消化されるか、もしくはＪＡＣゲーム状態が３回消化される前に小役ゲームを累積で３０回消化した場合に終了し、基本ゲーム状態に戻されるが、小役ゲーム状態中はＪＡＣゲーム状態への移行確率（ＪＡＣＩＮ入賞確率）が相対的に高く設定されており、通常は、ＪＡＣゲーム状態が３回消化されることによりビッグボーナスゲームが終了するようにされている。
【０００８】
近時、このようなボーナスゲームとは異なる態様で遊技者にとって有利な遊技状態（例えば、リプレイタイム、アシストタイム及びチャレンジタイム等を含む概念である）を創出するスロットマシンが種々提案されている。この種のスロットマシンの典型的な例としては、特許文献１に開示されているものを挙げることができる。
【０００９】
特許文献１にて開示されているスロットマシンでは、ビッグボーナスゲーム状態が発生した場合、その終了に関連したタイミングでアシストタイム（ＡＴ）状態に移行させるか否かの抽選が行われるものである。このＡＴ移行抽選に当選すると、ビッグボーナスゲーム状態の終了に関連したタイミングでＡＴ遊技が開始される。
【００１０】
【特許文献１】特開２００２−５２１３６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
従来のスロットマシンでは、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行させるボーナス役としては、ＲＢ役及びＢＢ役の二種類しかなく、これらの入賞によるボーナスゲーム状態の期間中に払出され得る遊技媒体数はＲＢゲーム状態よりもＢＢゲーム状態で多くなり、この払出される遊技媒体数は、ボーナス役の入賞図柄が有効ライン上に揃って入賞したときに遊技者は予想できてしまい、遊技者の興味とするところはＢＢ役及びＲＢ役を回数多く獲得入賞させることでしかない。
【００１２】
また、上述したビッグボーナスゲーム終了後にＡＴ移行抽選を行う場合であっても、ＡＴ移行抽選がビッグボーナスゲーム状態が終了することを条件に行われることから、遊技者の注目するところは、やはりＢＢ役を回数多く入賞させることになる。
【００１３】
このような、ＢＢ役やＲＢ役を入賞できるか否かは、マシン内部の制御による抽選により決定され、この抽選を左右するのに遊技者が介在する余地はなく、遊技者が遊技戦略を働かせる場面はない。
【００１４】
本発明は、このような現状に鑑みなされたもので、ボーナス役の入賞に関して戦略性に富んだ遊技性を付与したスロットマシンを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１５】
上記目的を達成すべく、本発明は、ボーナスゲームの多様化のために、ボーナスゲーム状態における遊技媒体の獲得数を積極的に異なるようにした複数種類のボーナスゲーム状態、すなわち遊技媒体の獲得数が異なる複数種類のボーナスゲーム状態に対応する複数種類のボーナス入賞図柄の組み合わせ（ボーナス入賞図柄）を設け、これらボーナス入賞図柄のうちいずれのボーナス入賞図柄によりボーナス役が入賞したかにより遊技媒体の獲得数が異なるボーナスゲーム状態に遊技状態を移行させ、このボーナスゲーム状態終了後に追加的な特典を付与するようにする。この追加的な特典は、抽選により付与するか否かを決定し、この抽選における当選確率を、遊技媒体の獲得数が少ないボーナスゲーム状態のときほど高くするようにする。そして、複数種類のボーナスゲーム状態のうち、いずれのボーナスゲーム状態となるかは、遊技者が有効ライン上に停止表示させたボーナス入賞図柄がいずれのボーナス役のものであったにより決定されるようになっている。つまり、いずれのボーナスゲーム状態を獲得するかは遊技者に委ねられるようにしている。
【００１６】
すなわち、本発明に係るスロットマシンは、遊技媒体を投入するベット手段と、複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、上記始動操作手段が操作されることを契機としてボーナス役を含む役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、役にかかる入賞図柄の組み合わせが複数の図柄変動列を横切る有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、上記入賞判定手段により入賞と判定された役に相当する数の遊技媒体を払い出す払出手段と、上記ボーナス役にかかる入賞図柄の組み合わせが複数種類設けられており、これら入賞図柄の組み合わせが上記有効ライン上に停止表示されたときに遊技状態をボーナスゲーム状態に移行しボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、上記ボーナスゲーム状態が終了したことを条件に、追加的に更なる特典を付与するか否かを決定する追加特典抽選手段と、上記追加特典抽選手段による抽選に当選したときに、特典を付与する追加特典付与手段と、上記役成立抽選手段による抽選の結果ボーナス役が当選したときに、上記複数種類のボーナス役にかかる入賞図柄の組み合わせのいずれであっても有効ライン上に停止表示可能とするリール停止制御手段とを備え、上記ボーナスゲーム実行手段は、上記複数種類のボーナス役の入賞にかかる入賞図柄の組み合わせのうちいずれの入賞図柄の組み合わせによってボーナス役が入賞したかによって、ボーナスゲーム状態の期間中に払い出され得る遊技媒体の最大払出数を異ならせてボーナスゲームを実行し、上記追加特典抽選手段は、上記最大払出数が少ないボーナスゲーム状態のときほど、高い当選確率で追加特典抽選を行うことを特徴とする。
【００１７】
上記のように構成することにより、本発明のスロットマシンでは、役成立抽選においてボーナス役が当選したときに、複数種類のボーナス入賞図柄のいずれであっても有効ライン上に停止表示できてボーナス役を入賞できるように制御される。また、複数種類のボーナス入賞図柄のうちいずれのボーナス入賞図柄によりボーナス役が入賞するかによって当該ボーナスゲーム状態の期間中に払出される遊技媒体数が異なるようにするとともに、当該ボーナスゲーム状態後の追加特典付与抽選での当選確率を、払出される遊技媒体数が少ないボーナスゲーム状態のときほど高くなるように設定されている。つまり、払出される遊技媒体数が少ないボーナスゲーム状態のときはその後の追加特典を獲得できる確率が高くなることになり、逆に払出される遊技媒体数が多いボーナスゲーム状態のときはその後の追加特典を獲得できる確率が低くなっている。そして、いずれのボーナスゲーム状態を得るかは、遊技者の操作により、いずれのボーナス入賞図柄によりボーナス役が入賞するか、目押しにより狙った図柄を有効ライン上に停止表示させられる遊技者の場合には、いずれのボーナス入賞図柄により入賞させるかという遊技者自身が決められるようになっている。これにより、ボーナス役が入賞可能な遊技状態となったときに、遊技者は、ほどほどの量の遊技媒体をボーナスゲーム状態により安全に獲得するか、或いはボーナスゲーム状態後の追加特典付与抽選で確率高く追加特典を獲得してより多くの遊技媒体を獲得することに賭けるかを遊技者が戦略的に選択できることを可能としているのである。このとき、追加特典を獲得することにより、少ない払出遊技媒体数のボーナスゲーム状態を選択した又は当たった場合であっても、最も多い払出遊技媒体数のボーナスゲーム状態のときよりも多くの遊技媒体を獲得できるようにして、ローリスク・ローリターン、ハイリスク・ハイリターンという追加得点の付与態様としておくことにより、結果的に遊技者が獲得できる遊技媒体の量（数）を遊技者の操作により多様化できる。
【００１８】
本発明のスロットマシンにおいて、上記特典としては、例えば、遊技状態をリプレイタイム（ＲＴ）、アシストタイム（ＡＴ）、チャンスタイム（ＣＴ）などに移行させることを挙げることができるが、これに限られず、遊技者に遊技媒体を増加できる機会を提供するために設けられている通常（基本）の遊技状態とは異なる特別な遊技状態に移行させたり、追加的に遊技媒体を直接提供することなどであってもよい。上記特典が、このようなＲＴ、ＡＴ、ＣＴなどの遊技状態に移行させる場合、上記追加特典付与手段とは、これら遊技状態におけるゲームを実行するための手段となる。なお、ＲＴ、ＡＴ、ＣＴは、当分野で公知の遊技状態であり、本発明においても同様のものである。つまり、ＲＴとは、役成立抽選手段による抽選におけるリプレイ役の当選確率が通常よりも高くされている遊技状態であり、ＡＴとは、役成立抽選手段による抽選の結果の情報を、画像、音、光などによる演出により報知する遊技状態であり、ＣＴとは、チャレンジタイムともいい、役成立抽選手段の抽選結果と関係なく、小役の入賞に係る図柄の組み合わせを揃える（停止表示させる）ことができるリール制御状態とされた遊技状態である。
【００１９】
また、上記図柄表示手段としては、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールを採用したものとを挙げることができる。上記メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれた複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、上記シミュレートリールスロットマシンでは、例えば、液晶表示装置等の図柄を電気的に画像表示する表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【００２０】
本発明において、「ボーナスゲーム状態の期間中に払い出され得る遊技媒体の最大払出数」とは、１回のボーナスゲーム状態の期間中に払出される遊技媒体数の上限が決められている場合の上限値としての払出数（この場合は、遊技媒体の払出数が上限値に達せずにボーナスゲーム状態が終了する場合がある）に加えて、ボーナスゲーム状態の終了条件としての絶対的な指標とされている場合の上限値としての払出数（この場合は、遊技媒体の払出数が最大払出数に達するまでボーナスゲーム状態が続けられる、換言すれば、１回のボーナスゲーム状態で必ず最大払出数を獲得できる）をも包含する意味である。また、「ボーナス役が入賞したときの入賞図柄の組み合わせによって、ボーナスゲーム状態の期間中に払い出され得る遊技媒体の最大払出数を異ならせてボーナスゲームを実行」とは、複数種類のボーナス役にかかる入賞図柄の組み合わせ毎に異なる最大払出数が固定的に設定されている、すなわち、ボーナス役にかかる入賞図柄の組み合わせ（以下、ボーナス入賞図柄ともいう）と最大払出数が、ボーナス入賞図柄の種類に応じて異なる最大払出数とされて、１対１対応で設定されており、ボーナス役が入賞したときのボーナス入賞図柄に対応する遊技媒体の最大払出数でもってボーナスゲームを実行することを意味する。
【発明の効果】
【００２１】
本発明によれば、ボーナスゲーム状態による遊技媒体の獲得可能数と追加特典の獲得可能性（確率）との組み合わせにより遊技者が獲得できる遊技媒体数を多様化できるとともに、遊技者の操作により、いずれの組み合わせとするかを選択できるので、安全にほどほどの量の遊技媒体を獲得するコースを選択したり、結果的に少ない量の遊技媒体しか獲得できないかもしれないけれど一番多くの遊技媒体を獲得できる可能性もあるコースを選択するかなど、ボーナス役の入賞に関して戦略性を向上させたスロットマシンを提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明の実施の形態について添付図面に基づき詳細に説明する。
［外観構成］
図１〜図４を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２３】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、３種類のＢＢ役図柄を含む、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者は、正面パネル４上において遊技者に対面している。
【００２４】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、リプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。なお、ここでの「ＡＴ」とは、役成立抽選において当選した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００２５】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００２６】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム状態中のＪＡＣゲーム（ボーナスゲーム）数、ＲＢゲーム中のＪＡＣゲーム数、並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。また、払出積算数表示器Ｂが設けられている。この払出積算表示器Ｂは、後述するＢＢゲーム状態におけるメダルの払出積算数にかかるデータを表示する表示器である。これら表示器１４〜１６、Ｂは、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。なお、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００２７】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技に関する種々の演出などを表示により行うための手段であって、役成立抽選の結果として役が当選した場合にはその当選役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、代替的に、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して上記遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１７に装着されている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音等のサウンドを発するための手段である。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００２８】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面において始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの両者の中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００２９】
マニュアル投入モードで遊技を行う際には、投入指示ランプ９が点灯している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプＡの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅに配置されている賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、１遊技におけるメダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００３０】
かかるマニュアル投入モードでは、有効化された賭けライン、すなわち有効ライン上で入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３１】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ、第３の賭けライン１３Ｃ、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１では、１遊技での４回以上の操作は無効となる。
【００３２】
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄の組み合わせ揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３３】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図７参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００３４】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルを上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に払い出す。
【００３５】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが、各々上下方向に並ぶように、合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、ＬＣＤ１８では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、ＬＣＤ１８の３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナスゲームにおける最高メダル獲得枚数や、１日のボーナス当選回数、前回のボーナスゲーム状態から現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８上に表示される。切り替えボタンＫには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
［内部構成］
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００３６】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００３７】
ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図５に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
［電気的構成］
図７を参照して、上記の制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＡＭ１００２、ＲＯＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００３８】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００３に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００３９】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００４０】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４１】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００４２】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００４３】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００４４】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００４５】
ＲＡＭ１００２は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００４６】
ＲＯＭ１００３には、スロットマシン１を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様でメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納（記憶）されている。特に、本スロットマシン１は、ＢＢゲーム状態への移行を伴うＢＢ役図柄を３種類（第１、第２、第３のＢＢ役図柄）用意すると共に、これらＢＢ役図柄によるＢＢゲーム状態で払い出しされ得るメダルの上限値としての最大払出枚数を異なる３種類とし、これら最大払出数に達することを条件としてＢＢゲーム状態を終了させ、その後追加的に利益（ここではＡＴ）を付与するか否かを抽選により決定し、当選した場合には遊技状態をＡＴに移行させるように構成されている。それゆえ、上記遊技プログラムは、ＢＢ役入賞時のＢＢ役図柄の種類によって所定の最大払出数を設定し、当該最大払出数に到達したときにＢＢゲーム状態を終了させ、ＢＢ役図柄（ＢＢゲーム状態）の種類に応じた当選確率（参照テーブル）でＡＴ移行抽選を実行するようにプログラミングされている。したがって、ＲＯＭ１００２のテーブル格納領域ＴＲには、３種類のＢＢ役を含む役成立抽選のときに用いられる参照テーブル、ＢＢゲーム状態終了後に遊技状態をＡＴに移行させるか否かを決定するときに用いられる参照テーブルが格納されている。また、本スロットマシン１では、遊技状態が上記ＢＢ役入賞可能状態である場合、その間、ＬＣＤ１８上に演出画像を連続して表示することによってその旨を遊技者に報知するようにも構成されている。それゆえ、上記テーブル格納領域ＴＲには、上記ＬＣＤ１８上に連続して表示される演出画像の演出パターンを決定するときに用いられる参照テーブルが格納されている。
【００４７】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００４８】
乱数発生器１００５は、上記の役成立、ＡＴ移行、ＡＴ時の小役（ベル役）の入賞のための押し順及び演出パターン等に関する電子抽選をマシン１内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、ＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号をＣＰＵ１００１に出力する。
【００４９】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００５０】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００５１】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【００５２】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状況に応じた効果音等のサウンドを発する。
【００５３】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
［リール図柄の配列］
図８（Ａ）を参照して、各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの周面に設けられた図柄の配列について説明する。各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒには、３種類のＢＢ役の入賞にかかる「Ｂ１」図柄、「Ｂ２」図柄及び「Ｂ３」図柄、ＲＢ役の入賞にかかる「ＢＡＲ」図柄、小役の入賞にかかる「ベル」図柄、「プラム」図柄及び「チェリー」図柄、並びにリプレイ役の入賞にかかる「ＲＥＰＬＡＹ」図柄が所定の間隔及び数で２１個配設されている。なお、「ベル」図柄及び「ＲＥＰＬＡＹ」図柄は、全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒにおいて後述する引き込み最大コマ数である４コマずれた場合に引き込み可能な５コマ以内の間隔で配置されている。
【００５４】
図８（Ｂ）を参照して、各種役の入賞図柄の組み合わせ及び入賞時の配当について説明する。「Ｂ１」図柄（第１ＢＢ入賞図柄）が有効ライン上に３つ揃って並ぶとＢＢ役が入賞となり、所定数のメダル（１５枚）が払出された後、メダルの最大払出数３５０枚の第１ＢＢゲーム状態に移行される。「Ｂ２」図柄（第２ＢＢ入賞図柄）が有効ライン上に３つ揃って並ぶとＢＢ役が入賞となり、所定数のメダル（１５枚）が払出された後、メダルの最大払出数２５０枚の第２ＢＢゲーム状態に移行される。「Ｂ３」図柄（第３ＢＢ入賞図柄）が有効ライン上に３つ揃って並ぶと第３ＢＢ役が入賞となり、所定数のメダル（１５枚）が払出された後、メダルの最大払出数１５０枚の第３ＢＢゲーム状態に移行される。「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に３つ揃って並ぶとＲＢ役が入賞となり、所定数のメダル（１５枚）が払出された後、所定のＲＢゲーム状態に移行される。有効ライン上に小役図柄が並ぶと小役が入賞となり所定数のメダル（ベル役入賞１０枚、プラム役１５枚、チェリー役２枚）が払出される。「ＲＥＰＬＡＹ」図柄が有効ライン上に３つ並ぶとリプレイ役が入賞となり、メダルをベットすることなく同じ条件のゲーム（再遊技）が提供される。なお、ＢＢ役及びＲＢ役は役成立抽選で一旦当選し当選フラグが成立すると、入賞するまで次遊技へとフラグが持ち越されるが、小役及びリプレイ役の当選フラグは、成立したときの遊技においてのみ有効で、当該遊技で入賞でいなかった場合には次遊技に当選フラグが持ち越されることはない。なお、以下の説明においてリプレイ役については省略する。
【００５５】
このように、各種役と図柄の組み合わせが対応付けられており、ベル役の入賞図柄の組み合わせは、３個の停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの押し順により入賞に導く押し順告知に供する役（図柄）とするため、引き込み停止設定によるリール停止制御により、制御的に必ず入賞させられるような図柄配置とされている。なお、押し順告知（ナビ）及び引き込み停止制御については後述する。また、ベル役は、役成立抽選における当選確率が８０％程度とされているが、ベル役が内部当選したときは、後述する押し順抽選により決定された押し順で３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを操作しない限り入賞しないリール停止制御とされており、入賞確率は１５％程度とされている。
【００５６】
［追加特典付与抽選］
次に、ＢＢゲーム状態終了後の追加特典としてのＡＴ移行を付与するか否かの抽選について説明する。図９を参照して、ＢＢゲーム状態終了後に実行されるＡＴ移行抽選において用いられる参照テーブルは、当該ＢＢゲーム状態におけるメダルの最大払出数、すなわちいずれのＢＢ入賞図柄（第１〜第３ＢＢ入賞図柄）によりＢＢ役入賞したかによって異なる当選確率とされている。第１ＢＢ入賞図柄によりＢＢ役入賞したときには、第１ＢＢゲーム状態終了後の追加特典付与抽選は行われない。第２ＢＢ入賞図柄によりＢＢ役入賞したときは、図９（１）に示すように、乱数値「０〜１９２」及び「１９２〜２５６」に関連付けてＡＴゲーム数「０」（ＡＴ移行抽選ハズレ）及び「５０」（ＡＴ移行抽選当たり）が登録されたテーブルＴ１が参照されてＡＴ移行抽選が行われる。また、第３ＢＢ入賞図柄によりＢＢ役入賞したときは、図９（２）に示すように、乱数値「０〜１２８」及び「１２８〜２５６」に関連付けてＡＴゲーム数「０」（ＡＴ移行抽選ハズレ）及び「５０」（ＡＴ移行抽選当たり）が登録されたテーブルＴ２が参照されてＡＴ移行抽選が行われる。つまり、第１ＢＢ入賞図柄によりＢＢ役に入賞し、第１ＢＢゲーム状態に移行したときに獲得できるメダル数は、当該第１ＢＢゲーム状態により払出されるメダル最大払出数３５０枚（実際は３６０枚）となる。他方、第２ＢＢ入賞図柄により第２ＢＢゲーム状態に移行したときに獲得できるメダル数は、当該第２ＢＢゲーム状態により払出されるメダル最大払出数２５０枚（実際は２５５枚）に加えて、うまくＡＴ移行抽選に当選したときにはベル役の押し順ナビを５０ゲームに限って行われるゆえ、最大５００枚の追加の払出を受けることができ、第２ＢＢゲーム状態時の払出数と合わせると最大で７５５枚のメダルを獲得できることとなるが、当該ＡＴ移行抽選の当選確率は約１／４となっており、約３／４の確率で２５５枚しか得られず、期待値的には第１ＢＢ役の入賞時とほぼ同じとなるようにされている。また、第３ＢＢ入賞図柄により第３ＢＢゲーム状態に移行したときに獲得できるメダル数は、当該第３ＢＢゲーム状態により払出されるメダル最大払出数１５０枚に加えて、うまくＡＴ移行抽選に当選したときにはベル役の押し順ナビを５０ゲームに限って行われるゆえ、最大５００枚の追加の払出を受けることができ、第３ＢＢゲーム状態時の払出数と合わせると最大で６５０枚のメダルを獲得できることとなるが、当該ＡＴ移行抽選の当選確率は約１／２となっており、約１／２の確率で１５０枚しか得られず、期待値的には第１ＢＢ役の入賞時とほぼ同じとなるようにされている。
【００５７】
なお、本実施の形態では、ＡＴゲーム数を実質的に５０ゲームの一種類としているが、勿論複数種類の中から選択するようにしてもよいし、ゲーム数を第１〜第３ＢＢゲーム状態で異なるものとして設定してもよい。また、ＡＴに代えて又は加えてＲＴやＣＴなどの特別遊技状態への移行抽選を行うものとしてもよい。
【００５８】
また、ＲＢ役によるＲＢゲーム状態終了後には追加特典抽選を行わないようにしているが、追加特典抽選を行うようにしてもよいことはいうまでもない。
【００５９】
［ＡＴ］
本実施の形態においてＡＴとは、役成立抽選の結果、ベル役が当選（内部当選）し、ベル役の当選フラグが成立したときに、当該ベル役の入賞図柄を有効ライン上に停止表示させて入賞に導くための、３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順（操作順序）を、イメージ画像でＬＣＤ１８上にベルのイメージ画像と合わせて表示し、遊技者に告知する遊技状態とされる。すなわち、ＡＴ中、遊技者は告知された押し順に従って停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押圧操作を行えば、ベル役を入賞できる遊技状態である。すなわち、押し順抽選により決定された押し順で停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを操作したときには、リールの停止制御を引き込み停止制御により実行して、ベル入賞図柄を強制的に揃えるが、決定された押し順と異なる順序で停止ボタン２７を操作した場合には蹴飛ばし停止制御によりベル役入賞図柄が揃わないリール停止制御が実行される。なお、ベル役が内部当選したとき、ベル役入賞のための３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順は、通常（基本）遊技状態のときも抽選により決定されているが、通常遊技状態ではその押し順が告知されないため、ベル役が入賞するかは遊技者の勘又は運による。
【００６０】
［リール停止制御］
本実施の形態のスロットマシン１では、役の成立に関する内部抽選の抽選結果によってベル役以外の何らかの役が成立すると、当該当選役の当選フラグが立てられ、遊技者の停止ボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄停止操作により、表示窓５内における有効ライン上に当選役の入賞図柄の組み合わせが揃うようにリールを停止させる引き込み停止制御が実行されるようになっている。ベル役の当選フラグが立っている場合には、上記押し順抽選の抽選結果どおりの押し順で停止ボタン２７が操作された場合に引き込み停止制御が実行され、それ以外の押し順で操作されたときには蹴飛ばし停止制御される。
【００６１】
引き込み停止制御とは、リールの回転及び停止による図柄の変動状態及び停止状態を見るための表示窓５の領域を遊技者が視認識しつつ３つの停止ボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを操作したときに、その操作タイミングと、フラグ成立している当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとの間にズレがあっても、所定の範囲内のズレであれば入賞図柄を有効ライン上に引き込んで（ずらせて）停止するようにするリールの停止制御である。具体的には、リール６Ｌ〜６Ｒに対応したカウンタが設けられており、ＣＰＵ１００１は、ステッピングモータＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに駆動パルスを出力したときは対応するカウンタを駆動パルス数だけインクリメントするとともに、位置検出センサーがリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの基準回転位置を検出したときはカウンタをリセットするようにしている。このようにして、ＣＰＵ１００１は、カウンタのカウント値に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの基準回転位置からの現在の回転位置を判断する。しかし、回転位置を判断できてもどの図柄で停止するかを判断できなければ、引き込み制御は実現できないため、このような図柄の判断のために各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおける図柄の配列情報である図柄テーブルを利用する。つまり、リール停止信号処理回路５００から、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒに対する操作信号がＣＰＵ１００１に通知される。この通知を受けたＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置と図柄の種類との位置関係を記憶した図柄テーブルを利用して、入賞図柄を有効ライン上に停止させるための引き込みコマ数を設定し、モーター駆動制御回路１００６から停止信号をステッピングモータＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに送信してリールの引き込み停止動作を実行するのである。このように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周のどの位置にどのような図柄が設けられているかを示す図柄テーブルを利用することによって、引き込み制御が実行できるのである。このような引き込み制御は、一般的に国内においてパチスロとも呼ばれるスロットマシンにおいて周知の技術である。なお、このような引き込み制御を行えるのは、目標とする図柄から所定の数以内のコマズレ、すなわち引き込み最大コマ数以内であれば、どのようなタイミングでプレーヤが停止操作を行ったとしてもフラグ成立している当選役の入賞を成立させるための図柄を停止表示することが可能となっている。本実施の形態では、この引き込み最大コマ数は、一般的な４コマに設定されている。
【００６２】
一方、内部抽選により当選していない役（当選フラグがない役）の入賞図柄（の組み合わせ）が有効ライン上に揃うことを防止したり、ベル役の当選フラグが存在する場合に押し順抽選で決定された押し順以外の押し順で停止ボタン２７が操作された場合にベル役入賞図柄が有効ライン上に揃わないようにしたりするために蹴飛ばし停止制御が利用される。つまり、蹴飛ばし停止制御とは、入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させないためのリール停止制御である。具体的には、プレーヤによる停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作タイミングと、当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとにズレが生じなかったとしても、強制的に入賞図柄を有効ライン上からずらせて（はずして）リール停止させる制御である。このような蹴飛ばし制御も上記パチスロにおいて一般的に使用されるものである。
【００６３】
本実施の形態では、役成立抽選でＢＢ役が当選してその当選フラグが成立している遊技状態においては、第１〜第３ＢＢ入賞図柄のいずれもが有効ライン１３上に停止表示してＢＢ役の入賞が可能なリール停止制御状態とされる。つまり、ＢＢ役の当選フラグが成立している状態において、いずれのＢＢ入賞図柄によってＢＢ役を入賞させるかは遊技者の停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作タイミングに委ねられることになる。
【００６４】
［ＢＢゲーム状態］
本実施の形態において、有効ライン上に第１〜第３ＢＢ入賞図柄が揃ったときに移行される第１〜第３ＢＢゲーム状態とは、何れの場合も同様で、ＪＡＣを入賞役対象としたボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）を、ＢＢゲーム状態の種類に応じた最大払出数に達するまで実行できるように設定されている。ボーナスゲームは、メダル１枚賭け１ラインで実行でき、これに入賞すると（ＪＡＣ入賞）１５枚のメダルが配当として払出される。このときのＪＡＣの当選確率は約８０％とされており、ＪＡＣ入賞図柄はリプレイ入賞図柄が代用され、ＪＡＣ当選フラグが成立すると引き込み停止制御により必ず入賞するようになっている。
【００６５】
［ＲＢゲーム状態］
ＲＢゲーム状態は、上記ボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）を最大１２ゲーム行うことができるゲーム状態である。ただし、ボーナスゲームを１２ゲーム行うまでに８回のＪＡＣ入賞を獲得したときには、１２ゲームに達していなくても、その時点で終了する。
【００６６】
［制御の流れ］
（遊技全体の制御の流れ）
図１０を参照して、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードで３枚のメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入したりすることによって、賭けライン１３が有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００６７】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ３）。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがＯＮされる。なお、チェリー役を含む小役及びリプレイ役は当選フラグが成立（ＯＮ）した場合であってもそのゲームで入賞できないとその当選フラグはＯＦＦされてしまい次ゲーム以降に持ち越されることはないが、ＢＢ役及びＲＢ役の当選フラグは入賞が成立するまでそのＯＮ状態が以降のゲームに持ち越される。また、ベル役が当選した場合には、ＣＰＵ１００１は、ベル役の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に揃わせる（引き込む）ための押し順抽選を行い、後述するステップＳ６の目押し時に上記押し順抽選の結果、すなわち３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの停止押圧操作の順番どおり操作されなければベル役は入賞しないリール停止制御とされる。
【００６８】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４）。その結果、ＬＣＤ１８に演出画像が表示されるとともに、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【００６９】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ５及びステップＳ６）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００７０】
図１１を参照して、全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、第１ＢＢ入賞図柄が成立したか否かを判別する（ステップＳ７）。有効ライン１３上に第１ＢＢ入賞図柄の組み合わせが揃い、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、配当として所定数のメダルを払出し（ステップＳ８）、その後処理をステップＳ９に移して第１ＢＢゲーム状態処理を実行する。なお、この第１ＢＢゲーム状態処理の説明については、図１２を用いて後述する。そして、第１ＢＢゲーム状態処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役の当選フラグをＯＦＦした後、ＡＴ移行抽選を実行せずに処理をステップＳ１に戻して、新たなベットを待つ。
【００７１】
ステップＳ７において第１ＢＢ入賞図柄が成立していないと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、第２ＢＢ入賞図柄が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０）。有効ライン１３上に第２ＢＢ入賞図柄の組み合わせが揃い、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、配当として所定数のメダルを払出し（ステップＳ１１）、その後処理をステップＳ１２に移して第２ＢＢゲーム状態処理を実行する（ステップＳ１２）。なお、この第２ＢＢゲーム状態処理の説明については、図１２を用いて後述する。そして、第２ＢＢゲーム状態処理が終了するとＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１３に移し、ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域ＴＲに格納されている第２ＢＢゲーム状態に対応するＡＴ移行抽選用の参照テーブルＴ１を選択し（ステップＳ１３）、ＢＢ役の当選フラグをＯＦＦした後、処理をステップＳ１８に移す。
【００７２】
ステップＳ１０において第２ＢＢ入賞図柄が成立していないと判定された場合には、ＣＰＵ１００１は、第３ＢＢ入賞図柄が成立したか否かを判別する（ステップＳ１４）。有効ライン１３上に第３ＢＢ入賞図柄の組み合わせが揃い、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、配当として所定数のメダルを払出し（ステップＳ１５）、その後処理をステップＳ１２に移して第３ＢＢゲーム状態処理を実行する（ステップＳ１６）。なお、この第３ＢＢゲーム状態処理の説明については、図１２を用いて後述する。そして、第３ＢＢゲーム状態処理が終了するとＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１６に移し、ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域ＴＲに格納されている第３ＢＢゲーム状態に対応するＡＴ移行抽選用の参照テーブルＴ２を選択し（ステップＳ１７）、ＢＢ役の当選フラグをＯＦＦした後、処理をステップＳ１８に移す。
【００７３】
ステップＳ１８に移って、ＣＰＵ１００１は、選択された参照テーブルＴ１又はＴ２に基づきＡＴ移行抽選を実行し、当該ＡＴ移行抽選に当選した場合（ステップＳ１９：ＹＥＳ）には、遊技状態をＡＴ状態に移行する（ステップＳ２０）。なお、このＡＴ状態処理については、図１４を用いて後述する。ＡＴ移行抽選に当選しなかった場合（ステップＳ１９：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻す。
【００７４】
上記ステップＳ１４において、第３ＢＢ入賞図柄が成立していない場合（ステップＳ１４：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２１）。有効ライン１３上にＲＢ役入賞図柄の組み合わせが揃い、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、配当として所定数のメダルを払出した後（ステップＳ２２）、処理をステップＳ２３に移してレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲーム状態処理を実行する。なお、このＲＢゲーム状態処理の説明については、図１３を用いて後述する。そして、ＲＢゲーム状態処理が終了するとＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の当選フラグをＯＦＦ状態とし、処理をステップＳ１に戻す。
【００７５】
また、ＲＢ役の入賞が成立していない場合（ステップＳ２１：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２４）。有効ライン１３上に小役の入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が成立したと判断された場合には、ＣＰＵ１００１は、プレーヤに配当をするためにメダルの払出を行う（ステップＳ２５）。その後、ＣＰＵ１００１は、小役の当選フラグをＯＦＦとし、処理をステップＳ１に戻して再びベットの完了を待つ。一方、小役の入賞が成立していない場合（ステップＳ２４：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、小役の当選フラグをＯＦＦとした後、直ちに処理をステップＳ１に戻して再びベットの完了を待つ。
【００７６】
（ビッグボーナスゲーム状態）
次に、ステップＳ７、Ｓ１０、Ｓ１４においてＢＢ役が入賞したと判定されたときに移行されるＢＢゲーム状態の処理について、図１２を参照しつつ説明する。まず、ＢＢゲーム状態の終了条件であるメダルの払出積算数の計数用のカウンタ（メダル払出積算数カウンタ）をイニシャライズするとともに、払出積算数表示器Ｂに払出積算数に関する情報を表示する（ステップＳ３１）。本実施の形態では、最初にＢＢゲーム状態の終了条件の所定数を初期値として表示する。具体的には、ステップＳ７，Ｓ１０，Ｓ１４においてＢＢ入賞図柄が成立したと判定されたときに上記カウンタをイニシャライズし、揃ったＢＢ入賞図柄によるＢＢゲーム状態における最大払出数を払出積算数表示器Ｂに表示する。つまり、第１ＢＢ入賞図柄が揃ったことにより移行される第１ＢＢゲーム状態においては「３６０」、第２ＢＢゲーム状態においては「２５５」、第３ＢＢゲーム状態においては「１５０」を表示し、以後メダルの払出が行われるたびにこの所定数から払出数を減算していくカウントダウン方式とされる。なお、本実施の形態では、ＢＢゲーム状態におけるメダルの払出し対象となる入賞役はＪＡＣだけであり、その払出枚数は１５枚とされているので、残りのメダル数を１５で除算することにより、ＪＡＣをあと何回入賞させればビッグボーナスゲーム状態が終了するのかという指標をゲーム数で表示してもよく、この場合の初期値は、第１ＢＢ役入賞時のビッグボーナスゲーム状態においては「２４」、第２ＢＢ役においては「１７」、第３ＢＢ役においては「１０」となる。なお、上記カウンタによる計数は、ＲＡＭ１００３の専用記憶部を用いて行うことができる。
【００７７】
メダルの払出積算数の表示が開始されると、ＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ３２）。１枚のメダルがベットされて賭けライン１３が有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ３３）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００７８】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ（役）の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ３４）。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、ＪＡＣが当選すると、ＪＡＣの当選フラグがＯＮされる。なお、ビッグボーナスゲーム状態では、内部抽選の対象となる役は、ＪＡＣのみであり、その当選確率は約８／１０とされている。
【００７９】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ３５）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【００８０】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ３６及びステップＳ３７）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。このとき、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣの当選フラグがＯＮされているときには、引き込み停止制御によりリールを停止させてＪＡＣの入賞図柄の組み合わせ（「ＲＥＰＬＡＹ」−「ＲＥＰＬＡＹ」−「ＲＥＰＬＡＹ」）を有効ライン１３上に引き込んで入賞を成立させる。他方ＪＡＣの当選フラグがＯＮされていない場合には蹴飛ばし停止制御によりリールを停止させて、ＪＡＣの入賞を成立させないようにする。つまり、ＪＡＣの入賞確率は、約８／１０と高くされている。
【００８１】
３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの全てが押圧操作されて全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止操作が完了し、全てのリールが停止すると（ステップＳ３７：ＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣの入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ３８）。有効ライン１３上にＪＡＣの入賞図柄の組み合わせが揃い、ＪＡＣの入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ当選フラグをＯＦＦし、１５枚のメダルの払出を行い（ステップＳ３９）、メダル払出枚数を積算カウントする（ステップＳ４０）。その後、ＣＰＵ１００１は、払出積算数表示器Ｂの表示を書替えて表示し（ステップＳ４１）、メダルの積算払出枚数がそれぞれのビッグボーナス役の種類に応じた所定枚数となったかを判定する（ステップＳ４２）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、メダル払出積算数カウンタを１５インクリートし、払出積算数表示器Ｂに表示されていた数値から１５減算した数値に書き換えて表示し、上記カウンタからメダル払出積算枚数が第１ＢＢゲーム状態のときは３６０、第２ＢＢゲーム状態のときは２５５、第３ＢＢゲーム状態のときは１５０に達したかを判定する。なお、ステップＳ３８においてＪＡＣの入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ当選フラグをＯＦＦし、処理をステップＳ３２に戻して再びベットの完了を待つ。
【００８２】
上記ステップＳ４２においてメダルの積算払出枚数が所定枚数に達したと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダル払出積算数カウンタをリセットするとともに払出積算数の表示を中止し、本処理を終了する。他方、メダルの積算払出枚数が所定枚数に達していないと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３２に戻して再びベットの完了を待つ。
【００８３】
（レギュラーボーナスゲーム状態）
次に、ＲＢ役が入賞したときに移行されるＲＢゲーム状態の処理について、図１３を参照しつつ説明する。まず、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲームの入賞回数をカウントするボーナス入賞回数カウンタ及びボーナスゲームのゲーム回数をカウントするボーナスゲーム回数カウンタをイニシャライズする（ステップＳ５１）。次いで、ＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ５２）。１枚のメダルがベットされて賭けライン１３が有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ５３）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００８４】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を実行する（ステップＳ５４）。この役成立抽選はＪＡＣのみを対象とした抽選であり、上述したように約８／１０の確率で当選するようにされている。ＪＡＣが当選したときには、ＣＰＵ１００１は、当選フラグをＯＮし、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ５５）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。その後、プレーヤにより全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作されたことを検知すると（ステップＳ５６）、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させ、その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。このとき、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣの当選フラグがＯＮされているときには、引き込み停止制御によりリールを停止させてＪＡＣの入賞図柄の組み合わせを有効ライン１３上に引き込んで入賞を成立させる。他方ＪＡＣの当選フラグがＯＮされていない場合には蹴飛ばし停止制御によりリールを停止させて、ＪＡＣの入賞を成立させないようにする。つまり、ＪＡＣの入賞確率は、約８／１０と高くされている。
【００８５】
３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの全てが押圧操作されて全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止操作が完了し、全てのリールが停止すると（ステップＳ５７：ＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣの入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５８）。有効ライン１３上にＪＡＣの入賞図柄の組み合わせ（「ＲＥＰＬＡＹ」−「ＲＥＰＬＡＹ」−「ＲＥＰＬＡＹ」）が揃い、ＪＡＣの入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、１５枚のメダルの払出を行い（ステップＳ５９）、ボーナス入賞回数カウンタを１インクリースし（ステップＳ６０）、レギュラーボーナスゲーム状態における入賞獲得回数が８回に達したかを判定する（ステップＳ６１）。
【００８６】
上記入賞獲得回数が８回に達したと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス入賞回数カウンタ及びボーナスゲーム回数カウンタをリセットし、本処理を終了する。
【００８７】
ＪＡＣの入賞が成立しなかった場合（ステップＳ５８：ＮＯ）、或いは入賞獲得回数が８回に達していない場合（ステップＳ６１：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム回数カウンタを１インクリースし（ステップＳ６２）、レギュラーボーナスゲーム状態におけるゲーム回数が１２ゲームに達したかを判定する（ステップＳ６３）。
【００８８】
上記ゲーム回数が１２回に達したと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス入賞回数カウンタ及びボーナスゲーム回数カウンタをリセットし、本処理を終了する。一方、ゲーム回数が１２回に達していないと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７１に戻して再びベットの完了を待ち、レギュラーボーナスゲーム状態を継続する。
【００８９】
（ＡＴ状態処理）
図１４を参照して、ステップＳ２０におけるＡＴ状態処理の制御の流れについて説明する。なお、本実施の形態におけるＡＴ状態では、ＢＢ役入賞によるＢＢゲーム状態処理終了後のＡＴ移行抽選も行われない。つまり、上記ステップＳ１９においてＡＴ移行抽選に当選したと判定したときに立てられる、ＡＴ状態期間中であるということを示すＡＴフラグが存在するときには、ＡＴ移行抽選に関するステップはキャンセルされるようにプログラムされている。このＡＴフラグは、後述するステップＳ８４においてＡＴ状態が終了したと判定されたときに消去される。
【００９０】
まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数カウント値をイニシャライズし、初期ＡＴゲーム数である５０ゲームをセットする（ステップＳ７１）。このとき、ゲーム数表示器１５にセットされたＡＴゲーム数が表示される。ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行い（ステップＳ７２〜ステップＳ７４）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ７５）。
【００９１】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選において内部的にベル役が成立しているか否かを判別する（ステップＳ７６）。ここで、上記抽選の結果としてベル役が成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、ベル役の入賞を成立させるための目押しアシスト演出を行う（ステップＳ７７）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、ベル役が内部当選しベル役の当選フラグが立っている場合には、ベル役の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に揃わせる（引き込む）ための押し順抽選を行い、当該押し順抽選の結果、すなわち３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの停止押圧操作の順番を示すイメージ画像をＬＣＤ１８上に表示する。
【００９２】
その後、ステップＳ７８及びステップＳ７９において、全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、目押しアシスト演出の画像表示を停止し、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８０）。このとき、第１〜第３ＢＢ入賞図柄役の何れかが有効ライン１３上に揃いＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、それに応じた配当を払出し（ステップＳ８１）、その後、ＢＢゲーム状態処理（図１２参照）を割り込ませる（ステップＳ８２）。なお、このときのＢＢゲーム状態は、いずれの入賞図柄による入賞であっても、全て同じ最大払出数のＢＢゲーム状態、例えば第１ＢＢゲーム状態（最大払出数３５０（３６０）枚）とするのが好ましい。この割り込みＢＢゲーム状態処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役当選フラグをＯＦＦし、処理をステップＳ８８に移す。他方、ＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ８３に移す。
【００９３】
ステップＳ８３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。このとき、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、それに応じた利益を付与し（ステップＳ８４）、ＲＢゲーム処理（図１６参照）を割り込ませる（ステップＳ８５）。この割り込みＲＢゲーム処理を終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役当選フラグをＯＦＦし、処理をステップＳ８８に移す。他方、ＲＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ８６に移す。
【００９４】
ステップＳ８６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。このとき、小役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、それに応じた配当を付与し（ステップＳ８７）、その後、小役当選フラグをＯＦＦし、処理をステップＳ８８に移す。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、直ちに処理をステップＳ８８に移す。
【００９５】
ステップＳ８８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数カウント値を「−１」デクリメントする。このＡＴゲーム数カウント値が減算される度に、残りのＡＴゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。その後、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数がセットゲーム数に達したか否かを判別する（ステップＳ８９）。このとき、未だＡＴゲーム数がセットゲーム数に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、ＡＴ状態を継続し、再び処理をステップＳ７２に戻してベットの完了を待つ。他方、ＡＴゲーム数がセットゲーム数に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＡＴ処理を終了する。
【００９６】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態では、ＢＢ入賞図柄を３種類用意した例について記載したが、ＢＢ入賞図柄の種類は２種類又は４種類以上であっても構わないし、ＢＢゲーム状態でのメダル最大払出数も２種類又は４種類以上であっても構わない。また、上記実施の形態では、第１〜第３ＢＢゲーム状態の終了条件をメダルの払出枚数が最大払出数に達したことを条件としているが、各ＢＢゲーム状態を最大払出数に達しなくても終了する場合があるようなゲーム内容としてもよい。つまり、払いだされたメダルが最大払出数に達する以外にもボーナスゲームの終了条件を設けることにより、最高（うまくいけば）最大払出数の遊技媒体を獲得できるようなビッグボーナスゲーム状態とする。さらに、ＲＢ図柄を複数種類用意する構成としても、同様の作用・効果を奏する。さらにまた、上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明をシミュレートリールスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【００９７】
また、上述の実施の形態では、ＢＢゲーム状態終了後の追加特典としてＡＴ状態に移行させることとしているが、これに代えて又は加えてＲＴ、ＣＴなどの、遊技者にメダルを増加できる機会を提供するために設けられている通常（基本）の遊技状態とは異なる特別な遊技状態に移行させたり、追加的にメダルを直接提供することなどとしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００９８】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの正面図である。
【図３】同スロットマシンの側面図である。
【図４】同スロットマシンの上面図である。
【図５】同スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】同スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】同スロットの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】（Ａ）リールの外周面に施される図柄の配列状態、及び（Ｂ）各種役の入賞図柄の組み合わせ、を示す説明図である。
【図９】ＡＴ移行抽選の参照テーブルの構成を示す図である。
【図１０】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１１】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図１０の続きを示す。
【図１２】ＢＢゲーム状態処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１３】ＲＢゲーム状態処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１４】ＡＴ状態処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【００９９】
１  スロットマシン
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
１８  ＬＣＤ
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＡＭ
１００３  ＲＯＭ
【図１】
2006239061.tif 000003
【図２】
2006239061.tif 000004
【図３】
2006239061.tif 000005
【図４】
2006239061.tif 000006
【図５】
2006239061.tif 000007
【図６】
2006239061.tif 000008
【図７】
2006239061.tif 000009
【図８】
2006239061.tif 000010
【図９】
2006239061.tif 000011
【図１０】
2006239061.tif 000012
【図１１】
2006239061.tif 000013
【図１２】
2006239061.tif 000014
【図１３】
2006239061.tif 000015
【図１４】
2006239061.tif 000016