(57)【要約】      （修正有）【課題】問題を出題して解答を受け付けるゲームシステムにおいて、プレーヤの興味を持続させる新たな手段を提供することを目的とする。【解決手段】ネットワークを介して接続された他のゲーム装置と情報を通信できる通信手段、多数の問題情報を記憶する問題情報記憶手段、回答の正誤判断をする問題出題手段、プレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶手段、複数のプレーヤのキャラクタ情報を表示手段に提供するキャラクタ表示手段、各プレーヤの成績情報によって更新するキャラクタ情報更新手段、及び、複数のプレーヤの各々に複数のカテゴリから所定数のカテゴリを選択させるカテゴリ選択手段を含み、問題出題手段は選択されたカテゴリの問題を出題することを特徴とする、ゲーム装置。【選択図】図２０
2006239450.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
外部からの入力を受け付ける入力手段、  
画像情報を表示する表示手段、
ネットワークを介して接続された他のゲーム装置と情報を通信できる通信手段、
複数のカテゴリで分類される多数の問題情報を記憶する問題情報記憶手段、
前記問題情報記憶手段に記憶されている問題情報を前記表示手段及び前記通信手段を介して前記他のゲーム装置へ提供した後、前記入力手段及び前記通信手段を介して入力された回答の正誤判断をする問題出題手段、
ゲーム装置を操作する複数のプレーヤの各々の識別情報に対応付けて、前記入力手段を介して入力された回答の正誤判断に基づく成績情報を含むと共に、前記複数のプレーヤの各々の識別情報に対応付けて前記複数のカテゴリのうち少なくとも１以上の成績を表すキャラクタ情報を含むプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶手段、
前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記複数のプレーヤの各々に対応付けられたキャラクタ情報を、前記表示手段に提供するキャラクタ表示手段、
前記プレーヤ情報記憶手段に記憶された複数のプレーヤの各々に対応付けられたキャラクタ情報を、前記複数のプレーヤの各々に対応付けられた前記成績情報によって更新するキャラクタ情報更新手段、及び
前記複数のプレーヤの各々に対応付けられたキャラクタ情報の表示後に前記複数のプレーヤの各々に前記複数のカテゴリで分類される多数の問題情報から所定カテゴリの前記問題情報を選択させるカテゴリ選択手段を含み、
前記問題出題手段は、前記カテゴリ選択手段により選択されたカテゴリに基づき前記問題情報を前記表示手段及び前記他のゲーム装置へ提供する
ゲーム装置。
【請求項２】
前記問題出題手段は、更に前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記複数のプレーヤの各々に対応付けられた成績情報から得られる解答回数履歴に基づいて出題問題を決定することを特徴とする、請求項１記載のゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置、特に、問題を出題して解答を受け付けるゲーム装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、記憶装置に記憶されていたクイズをビデオ、又はスピーカなどの出力手段に
介してプレーヤに提出し、プレーヤの入力データが正解であるかの正誤判断を行うクイズ
ゲームがある。最近、インターネットの普及によって、ネットワークを介したゲームの発
展に伴い、複数のプレーヤがネットワークを介してクイズゲームに参加する、所謂対戦ク
イズゲームも出現している。  クイズゲーム機では、プレーヤが何度もクイズゲームをプ
レーすることにより、同じ問題が出題される頻度が増加し、クイズゲームが陳腐化して、
プレーヤの興味が急速に低下する問題がある。この対策として、例えば、クイズゲーム機
が出題するクイズ問題を適宜更新したり、ゲーム画面を工夫している。例えば、特許文献
１に記載のクイズゲーム機では、プレーヤの正解数に応じてストーリ性のあるゲーム画面
を進行させることにより、クイズ問題を解くことに加え、ストーリ性を楽しめるようにし
て、プレーヤの興味が持続し易いようにしている。
【特許文献１】特開平２００３−３８８５０号公報（第１２−１５図）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、クイズゲームの陳腐化を防止するためにクイズ問題の更新する場合には
、プレーヤのプレー経験に遅れないように、短期間で新規のクイズ問題を作成し続ける必
要があり、多大な労力を要する。特許文献１のように、プレーヤの正解数に応じてストリ
ー性のあるゲーム画面を進行させる場合は、クイズ問題の多様性に加えてゲーム画面の多
様性をプレーヤに提供することができ、クイズ問題だけを更新する場合に比較すると、ク
イズゲームの陳腐化を抑制できるかもしれないが、ゲーム画面を更新し続けなければ結局
クイズゲームの陳腐化を招くため、ゲーム画面の更新に多大な労力を要する。
【０００４】
さらに、ネットワークを介した対戦クイズゲームでは、実際のクイズゲームとは異なっ
て、プレーヤが対戦に参加する相手プレーヤの情報が得にくい。そして、対戦相手の情報
を一目で把握しにくいとの問題から、対戦クイズゲームの興味が低下してしまう。
本発明は、問題を出題して解答を受け付けるゲーム装置において、プレーヤの興味を持
続させる新たな手段を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
本発明に係るゲーム装置は、入力手段、表示手段、通信手段、問題情報記憶手段、問題出題手段、プレーヤ情報記憶手段、キャラクタ表示手段、キャラクタ情報更新手段、及びカテゴリ選択手段を含む。入力手段は、外部からの入力を受け付ける。表示手段は、画像情報を表示する。通信手段は、ネットワークを介して接続された他のゲーム装置と情報を通信できる。問題情報記憶手段は、複数のカテゴリで分類される多数の問題情報を記憶する。問題出題手段は、前記問題情報記憶手段に記憶されている問題情報を前記表示手段及び前記通信手段を介して前記他のゲーム装置へ提供した後、前記入力手段及び前記通信手段を介して入力された回答の正誤判断をする。プレーヤ情報記憶手段は、ゲーム装置を操作する複数のプレーヤの各々の識別情報に対応付けて、前記入力手段介して入力された回答の正誤判断に基づく成績情報を含むと共に、前記複数のプレーヤの各々の識別情報に対応付けて前記複数のカテゴリのうち少なくとも１以上の成績を表すキャラクタ情報を含むプレーヤ情報を記憶する。前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記複数のプレーヤの各々に対応付けられたキャラクタ情報を、前記表示手段に提供する。キャラクタ情報更新手段は、前記プレーヤ情報記憶手段に記憶された複数のプレーヤの各々に対応付けられたキャラクタ情報を、前記複数のプレーヤの各々に対応付けられた前記成績情報によって更新する。カテゴリ選択手段は、前記複数のプレーヤの各々に対応付けられたキャラクタ情報の表示後に前記複数のプレーヤの各々に前記複数のカテゴリで分類される多数の問題情報から所定カテゴリの前記問題情報を選択させる。そして、前記問題出題手段は、前記カテゴリ選択手段により選択されたカテゴリに基づき前記問題情報を前記表示手段及び前記他のゲーム装置へ提供する。
このゲーム装置では、プレーヤ情報記憶手段は、ゲーム装置を操作する複数のプレーヤの識別情報に対応付けて成績情報を記憶すると共に、複数のプレーヤの識別情報に対応付けて複数のカテゴリのうち少なくとも１以上の成績を表すキャラクタ情報を記憶している。キャラクタ表示手段は、複数のプレーヤのキャラクタ情報を表示手段に表示する。キャラクタ情報更新手段は、複数のプレーヤのキャラクタ情報を各プレーヤの成績情報によって更新する。また、カテゴリ選択手段は、複数のプレーヤのキャラクタ情報の表示後に、複数のプレーヤの各々に前記複数のカテゴリで分類される多数の問題情報から所定カテゴリを選択させる。
従って、このゲーム装置によれば、プレーヤは、１又は複数人の対戦相手のキャラクタ情報を見ることで、対戦相手と自身との間において相対的に得意または不得意なカテゴリを視覚的に図ることができ、相対的に得意または不得意なカテゴリを考慮しながらカテゴリを選択することができる。例えば、自分が一番得意なカテゴリであっても、相手も得意なカテゴリであれば差が付き難い。言い換えれば、自分に有利とは限らない。このときに、もしプレーヤ自身が２番目に得意なカテゴリが、対戦相手の得意ではないカテゴリであれば、そちらを選択した方が有利となる。
また、前記問題出題手段は、更に、前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記複数のプレーヤの各々に対応付けられた成績情報から得られる解答回数履歴に基づいて出題問題を決定するようにしても良い。
この場合、問題の出題がプレーヤの過去の解答回数履歴に影響を受け、解答回数履歴に応じて問題が出題される。例えば、解答回数が少ない問題を優先的に出題すると、特定の問題が偏って出題されることが防止され、各問題の出題回数が近づくように制御することが可能である。この結果、同一カテゴリにおいても、解答回数に偏りが少なくなるように問題が出題され、当該カテゴリにおけるプレーヤの成績をより客観性のあるものとすることが可能である。
【０００６】
第１発明に係るゲーム装置は、外部からの入力を受け付ける入力手段、画像情報を表示
する表示手段、複数のカテゴリで分類される多数の問題情報を記憶する問題情報記憶手段
、前記問題情報記憶手段に記憶されている問題情報を前記表示手段へ提供した後、前記入
力手段を介して入力された回答の正誤判断をする問題出題手段、プレーヤの識別情報に対
応付けて、前記正誤判断に基づいて当該プレーヤの成績を表す成績情報及びプレーヤのキ
ャラクタ情報を含むプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶手段、前記プレーヤ情報記
憶手段に記憶されている前記プレーヤのキャラクタ情報を、前記表示手段に提供するキャ
ラクタ表示手段、及び、前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記プレーヤのキャ
ラクタ情報を、前記プレーヤの前記成績情報によって更新するキャラクタ情報更新手段を
備える。
このゲーム装置では、プレーヤ自身、又は対戦ゲームの相手は、ゲーム装置のモニタに
表示される自身、又は相手のマスコットキャラクタを見ることで、自分、又は相手の実力
を視覚的に図る事ができる。
【０００７】
第２発明に係るゲーム装置は、外部からの入力を受け付ける入力手段、画像情報を表示
する表示手段、複数のカテゴリで分類される多数の問題情報を記憶する問題情報記憶手段
、前記問題情報記憶手段に記憶されている問題情報を前記表示手段へ提供した後、前記入
力手段を介して入力された回答の正誤判断をする問題出題手段、プレーヤの識別情報に対
応付けて、前記正誤判断に基づいて当該プレーヤの成績を表す第１パラメータ情報、第２
パラメータ情報及びプレーヤのキャラクタ情報を含むプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情
報記憶手段、前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記プレーヤのキャラクタ情報
を、前記表示手段に提供するキャラクタ表示手段、及び、前記プレーヤ情報記憶手段に記
憶されている前記プレーヤのキャラクタ情報を、前記プレーヤの前記第１及び第２パラメ
ータ情報によって更新するキャラクタ情報更新手段を含む。
このゲーム装置では、第１パラメータと第２パラメータの組合せによって、多様なマスコットキャラクタに変化できる。従って、プレーヤは、ゲームに参加し続けながら、そのゲームにおける成績の変化に従って自信のマスコットキャラクタの変化を楽しむことができる。
【０００８】
第３発明に係るゲーム装置は、プレーヤの第１及び第２パラメータ情報は、前記複数の
カテゴリ各々に対し、当該カテゴリに含まれる問題中前記問題出題手段によって提供され
た問題当たり正解として判断された問題の数が１番目及び２番目であるカテゴリを示すも
のである。
このゲーム装置では、プレーヤ自身、又は対戦ゲームの相手は、プレーヤのマスコット
キャラクタを見るだけで、プレーヤの１番目及び２番目の得意なジャンルを一目で分かる
。
【０００９】
第４発明に係るゲーム装置は、外部からの入力を受け付ける入力手段、画像情報を表示
する表示手段、ネットワークを介して接続された他のゲーム装置と情報を通信できる通信
手段、複数のカテゴリで分類される多数の問題情報を記憶する問題情報記憶手段、前記問
題情報記憶手段に記憶されている問題情報を前記表示手段及び前記通信手段を介して前記
他のゲーム装置へ提供した後、前記入力手段及び前記通信手段を介して入力された回答の
正誤判断をする問題出題手段、ゲーム装置を操作する第１プレーヤの識別情報に対応付け
て、前記入力手段を介して入力された回答の正誤判断に基づく前記第１プレーヤの成績情
報及びキャラクタ情報、並びに前記他のゲーム装置を操作する第２プレーヤの識別情報に
対応付けて、前記通信手段を介して入力された回答の正誤判断に基づく前記第２プレーヤ
の成績情報及びキャラクタ情報を含むプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶手段、前
記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記第１及び第２プレーヤのキャラクタ情報を
、前記表示手段に提供するキャラクタ表示手段、及び前記プレーヤ情報記憶手段に記憶さ
れた前記第１プレーヤのキャラクタ情報を、前記第１プレーヤの前記成績情報によって更
新し、前記第２プレーヤのキャラクタ情報を、前記第２プレーヤの前記成績情報によって
更新するキャラクタ情報更新手段を含む。
このゲーム装置では、プレーヤ自身、又は対戦ゲームの相手は、ゲーム装置のモニタに
表示される自身、又は相手のマスコットキャラクタを見ることで、自分、又は相手の実力
を視覚的に図る事ができる。
【００１０】
第５発明に係るゲーム装置は、外部からの入力を受け付ける入力手段、画像情報を表示する表示手段、ネットワークを介して接続された他のゲーム装置と情報を通信できる通信手段、複数のカテゴリで分類される多数の問題情報を記憶する問題情報記憶手段、前記問題情報記憶手段に記憶されている問題情報を前記表示手段、及び、前記通信手段を介して前記他のゲーム装置へ提供した後、前記入力手段及び前記通信手段を介して入力された回答の正誤判断をする問題出題手段、ゲーム装置を操作する第１プレーヤの識別情報に対応付けて、前記入力手段を介して入力された回答の正誤判断に基づく前記第１プレーヤの成績を表す第１パラメータ情報、第２パラメータ情報及びキャラクタ情報並びに前記他のゲーム装置を操作する第２プレーヤの識別情報に対応付けて、前記通信手段を介して入力された回答の正誤判断に基づく前記第２プレーヤの成績を表す第１パラメータ情報、第２パラメータ情報及びキャラクタ情報を含むプレーヤ情報を記憶するプレーヤ情報記憶手段、前記プレーヤ情報記憶手段に記憶されている前記第１及び第２プレーヤのキャラクタ情報を、前記表示手段に提供するキャラクタ表示手段、及び前記プレーヤ情報記憶手段に記憶された前記第１プレーヤのキャラクタ情報を、前記第１プレーヤの前記第１及び第２パラメータ情報によって更新し、前記第２プレーヤのキャラクタ情報を、前記第２プレーヤの前記第１及び第２パラメータ情報によって更新するキャラクタ情報更新手段を含む。
このゲーム装置では、対戦ゲームにおける第１パラメータと第２パラメータの組合せに
よって、多様なマスコットキャラクタに変化できる。従って、プレーヤは、ゲームに参加
し続けながら、そのゲームにおける成績の変化に従って自信のマスコットキャラクタの変
化を楽しむことができる。さらに、プレーヤ自身、又は対戦ゲームの相手は、プレーヤの
マスコットキャラクタを見るだけで、対戦ゲームにおけるプレーヤの実力を一目で分かる
ことができる。
【００１１】
第６発明に係るゲーム装置は、プレーヤの第１及び第２パラメータ情報は、前記複数の
カテゴリ各々に対し、当該カテゴリに含まれる問題中前記問題出題手段によって提供され
た問題当たり正解として判断された問題の数が１番目及び２番目であるカテゴリを示すも
のである。
このゲーム装置では、プレーヤ自身、又は対戦ゲームの相手は、プレーヤのマスコット
キャラクタを見るだけで、プレーヤの１番目及び２番目の得意なジャンルを一目で分かる
。  
【発明の効果】
【００１２】
本発明によれば、対戦クイズゲーム装置において、プレーヤの実力をキャラクタによっ
て表現し、自分の実力だけではなく対戦相手の実力をゲーム画面から一目で把握すること
ができ、プレーヤの興味を倍加できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１３】
（１）構成
（全体構成）
図１は、本発明に係るゲームシステムの概略構成図である。このゲームシステムは、各
店舗に設置される端末装置１と、端末装置１がネットワークを介して接続されるサーバ２
とを備えている。同図では、各店舗に設置される端末装置１を４台ずつとして図示してい
るが、各店舗に設置される端末装置１は４台に限られない。また、店舗ごとに設置される
端末装置１の台数が異なっても良い。ネットワークは、ＡＤＳＬ、ＩＳＤＮ等の公衆回線
、無線通信システム、インターネット等、又はこれらを適宜組み合わせたものである。
【００１４】
（端末装置及びサーバ）
図２は、端末装置１及びサーバ２のハードウェア構成図である。
端末装置１は、ＣＰＵ１００、記録媒体１０１、ネットワーク通信部１０２、描画制御
部１０３、モニタ１０４、音声処理部１０５、スピーカ１０５、外部入出力制御部１０７
、外部機器制御部１０８、タッチパネル１０９、及びカードリーダ１１０を備えている。
【００１５】
ＣＰＵ１００、記録媒体１０１、ネットワーク通信部１０２、描画制御部１０３、音声
処理部１０５、外部入出力制御部１０７は、外部バスを介して互いに接続されている。ま
た、ネットワーク通信部１０２は、ネットワークを介してサーバ２、及び他の端末装置１
に接続されている。
ＣＰＵ１００は、記録媒体１０１に記憶されているオペレーティングシステム（ＯＳ）
に基づいて、記録媒体１０１に記憶されている画像、音声及びゲーム制御プログラムを読
み出す。読み出された画像、音声及び制御プログラムなどの一部または全部は、記録媒体
１０１の作業領域に保持される。そして、ＣＰＵ１００は、作業領域に記憶されている制
御プログラム、表示物体のポリゴン、テクスチャ、その他の文字情報を含む画像データ、
音声データといった各種データ、及び外部入出力制御部１０７から入力される後述の検出
信号に基づいて、処理を実行する。
【００１６】
タッチパネル１０９は、モニタ１０４の画面上に配置されており、プレーヤの押下を検
出して外部機器制御部１０８に検出信号出力する。タッチパネル１０９は、プレーヤから
、後述するクイズ問題に対する解答の入力に使用される。カードリーダ１１０は、プレー
ヤの認証情報等が記録されたカードからデータを読み取る。
外部入出力制御部１０７は、タッチパネル１０９、カードリーダ１１０から出力される
各種の検出信号を処理用のディジタル信号に変換し、ＣＰＵ１００に出力する。また、外
部入出力制御部１０７は、ＣＰＵ１００から出力される各機器への指令情報を制御信号に
変換し、カードリーダ１１０、タッチパネル１０９に出力する。この信号の入出力は、例
えば所定の時分割期間内に行われる。
【００１７】
描画処理部１０３は、ＣＰＵ１００からの描画指示に基づいて、画像データを処理し、
モニタ１０４に提供する。例えば、疑似３次元空間上での位置の計算や、光源計算処理な
どを行う。同時に、この計算結果に基づいて描画処理部１０３が有するビデオＲＡＭに対
し描画すべき画像データの書き込み処理、例えばポリゴンで指定されるビデオＲＡＭのエ
リアに対するテクスチャデータの書き込み（貼り付け）処理を行う。そして、所望の画像
をモニタ１０に表示させる。音声再生部１０５は、ＣＰＵ１００からの指示に従い、所望
のメッセージやＢＧＭなどをスピーカ１０５に出力する。ネットワーク通信部１０２は、
クイズゲームの実行に必要な情報をサーバ２との間で送受信する。
【００１８】
サーバ２は、ＣＰＵ２００、記録媒体２０１、ネットワーク通信部２０２を備えている
。ＣＰＵ２００は、記録媒体２０１に記憶されているオペレーティングシステム（ＯＳ）
に基づいて、記録媒体２０１に記憶されている画像、音声及びゲーム制御プログラムを読
み出し、端末装置１におけるクイズゲームの進行に必要な進行処理情報を作成し、端末装
置１から受信したクイズゲームの結果等を記憶する。ネットワーク通信部２０２は、端末
装置１におけるクイズゲームの進行に必要な進行処理情報を送信し、端末装置１から受信
したクイズゲームの結果等を受信する。
【００１９】
（端末装置の記録媒体に記憶されるデータ）
図３は、記録媒体１０１に記憶されているデータの構成例である。
記録媒体１０１には、ＯＳ１０００、ゲーム制御プログラム１００１、ゲームデータ記
憶部１０３５が記憶されている。
ＯＳ１０００は、ＣＰＵ１００を動作させるためのオペレーティングシステム（ＯＳ）
である。ＣＰＵ１００は、ＯＳ１０００によって動作し、ゲーム制御プログラム１００１
を読み出し、ゲーム制御プログラム１００１を実行することによりクイズゲームの進行を
制御する。ゲームデータ記憶部１０３５に記憶する各種ゲームデータは、ゲーム制御プロ
グラム１００１によって使用される。
【００２０】
ゲーム制御プログラム１００１は、端末装置１をマスタ端末装置として機能させるため
のマスタ用プログラム１００２と、端末装置１をスレーブ端末装置として機能させるため
のスレーブ用プログラム１０２４とを含む。
（マスタ用プログラム）
マスタ用プログラム１００２は、プレーヤ情報更新部１００３、Ｑ＆Ａ更新部１００４
、予選ステージ進行制御部１００５、決勝ステージ進行制御部１０１３とを含む。また、
マスタ用プログラム１００２は、予選クイズ出題部１００５、解答受付部１００７、正誤
判定部１００８、ポイント付与部１００９、脱落プレーヤ決定部１０１０、予選マスタ決
定部１０１１、予習結果送信部１０１２をさらに含む。また、マスタ用プログラム１００
２は、ジャンル・方式選択部１０１４、決勝クイズ決定部１０１５、決勝クイズ出題部１
０１６、解答受付部１０１７、正誤判定部１０１８、ポイント付与部１０１９、順位算出
部１０２０、勝ち点付与部１０２１、経験値算出部１０２２、決勝結果送信部１０２３を
さらに含む。
【００２１】
プレーヤ情報更新部１００３は、後述するプレーヤ情報記憶部１０３６に記憶されてい
るプレーヤ情報（図１１参照）を更新する。
Ｑ＆Ａ更新部１００４は、クイズの問題データ・解答データ（以下、Ｑ＆Ａデータと称
す）を更新するためのＱ＆Ａ更新情報をサーバ２から受信し、後述するＱ＆Ａ記憶部１０
３７に記憶されているＱ＆Ａデータを更新する。
【００２２】
（予選ステージ進行制御部）
予選ステージ進行制御部１００５は、予選クイズ出題部１００５、解答受付部１００７
、正誤判定部１００８、ポイント付与部１００９、脱落プレーヤ決定部１０１０、予選マ
スタ決定部１０１１、予習結果送信部１０１２を制御し、予選ステージにおけるクイズゲ
ームの進行を制御する。
【００２３】
予選ステ―ジは、プレーヤがオンライントーナメントの参加を要請すると、図２７に示
すように、４台からなるグループを４グループ組合せ、グループごとに第１〜第３次予選
ステージが実行される。予選ステージでは、１グループの４台の端末装置の中から１台が
マスタ端末装置として決定され、マスタ端末装置がマスタ用プログラムを実行することに
より、自身のマスタ端末装置及び他の３台のスレーブ端末装置に対して第１〜第３次予選
のクイズゲームを実行する。
【００２４】
予選クイズ出題部１００６は、予選ステージの第１次〜第３次予選において、マスタ端
末装置である自身の端末装置１と、ネットワークを介して接続されたスレーブ端末装置で
ある他の端末装置１とにＱ＆Ａ情報記憶部１０３７に記憶されている問題データを読み出
し、読み出した問題データを出題する。予選クイズ出題部１００６は、サーバ２から送信
される予選出題問題の識別情報に基づいてＱ＆Ａ情報記憶部１０３７から問題データを読
み出す。
【００２５】
解答受付部１００７は、予選ステージの第１次〜第３次予選において、マスタ端末装置
である自身の端末装置１と、ネットワークを介して接続されたスレーブ端末装置である他
の端末装置１とから、問題に対する解答の入力を受け付ける。各端末装置は、プレーヤの
タッチパネル１０９への押下を検出して解答を受け付ける。
正誤判定部１００８は、解答受付部１００７で受け付けた解答と、Ｑ＆Ａ情報記憶部１
０３７に記憶されている対応する解答データとを比較し、両者が一致していれば正解と判
定し、両者が一致していなければ不正解と判定する。
【００２６】
ポイント付与部１００９は、正誤判定部１００８の判定の結果、解答が正解であれば、
解答を受け付けた端末装置１のプレーヤにポイントを付与する。
脱落プレーヤ決定部１０１０は、第１〜第３次予選の各予選が終了するごとにプレーヤ
が獲得したポイントを比較し、最もポイントの少ないプレーヤを脱落プレーヤに決定する
。
【００２７】
予選マスタ決定部１０１１は、第１または第２次予選の結果、脱落プレーヤ決定部１０
１０が、マスタ端末装置である自身の端末装置を脱落プレーヤと決定した場合に、引き続
く予選でマスタ端末装置となる他の端末装置１（現在の予選を通過した他のプレーヤの端
末装置１）を決定する。
プレーヤ情報更新部１００３は、第１〜第３次予選の各予選が終了する度に、決勝ステ
ージのプレーヤのポイントを更新する。また、プレーヤ情報更新部１００３は、最終順位
で決まる勝ち点、トーナメント（第１〜第３次予選、決勝を含む）の累積得点、対人対戦
人数、最終順位から算出した経験値によりプレーヤ情報記憶部１０３６のプレーヤ情報の
内容を更新し、さらに経験値によってランクが変動するか否かを算出し、プレーヤ情報の
ランクが変動する場合にはランクも更新する。
【００２８】
予選結果送信部１０１２は、プレーヤ情報更新部１００３により更新された同一グルー
プの端末装置１のプレーヤ情報をサーバ２に送信する。
（決勝ステージ進行制御部）
決勝ステージ進行制御部１０１３は、ジャンル・方式選択部１０１４、決勝クイズ決定
部１０１５、決勝クイズ出題部１０１６、解答受付部１０１７、正誤判定部１０１８、ポ
イント付与部１０１９、順位算出部１０２０、勝ち点付与部１０２１、経験値算出部１０
２２、決勝結果送信部１０２３を制御し、決勝ステージのクイズゲームを進行する。決勝
ステージ進行制御部１０１３は、図２７に示すように、各グループで第１〜第３次予選を
通過した１台ずつの端末装置、この例ではＴ１，Ｔ８，Ｔ１１，Ｔ１４の合計４台によっ
て決勝ステージのクイズゲームの進行を制御する。
【００２９】
ジャンル・方式選択部１０１４は、同一グループの端末装置１（マスタ自身も含む）の
モニタ１０４に図２８に示すようなジャンル・方式の選択画面を提示し、各端末装置１（
マスタ自身も含む）からジャンル・方式の選択を受け付ける。本実施形態は、ジャンルは
、アニメ、スポーツ、芸能、雑学から構成する。方式は、クイズの出題及び解答方式であ
り、○×クイズ、四択クイズ、順番当てクイズ、四文字言葉、タイピングをふくみ、○×
からタイピングに向かって順次難易度が高くなる。ジャンル・方式で決まるカテゴリにあ
る星印は、難易度を示し、紙面に向かって左側の星印が初級であり、右に向かって順番に
中級、上級を表している。選択したジャンル・方式で難易度を選択し、後述するように選
択したジャンル・方式・難易度のクイズで所定の成績を修めれば、星印が白抜きとなる。
【００３０】
決勝クイズ決定部１０１５は、ジャンル・方式選択部１０１４で受け付けたジャンル・
方式から３問ずつのクイズ問題を決定する。決勝クイズ決定部１０１５は、プレーヤ情報
記憶部１０３６に記憶されている４人のプレーヤの解答回数履歴に基づいて出題問題を決
定する。例えば、決勝クイズ決定部１０１５は、選択された４つのジャンル・方式のそれ
ぞれから出題問題を決定する際に、４人のプレーヤの解答回数が少ない問題を優先して出
題問題を決定する。
【００３１】
決勝クイズ出題部１０１６は、決勝クイズ決定部１０１５で決定された出題問題を、マ
スタ端末装置である自身の端末装置１と、ネットワークを介して接続されたスレーブ端末
装置である他の端末装置１とに出題する。
解答受付部１０１７は、マスタ端末装置である自身の端末装置１のプレーヤと、ネット
ワークを介して接続されたスレーブ端末装置である他の端末装置１のプレーヤとから出題
問題に対する解答を受け付ける。各端末装置は、プレーヤのタッチパネル１０９への押下
を検出して解答を受け付ける。
【００３２】
正誤判定部１０１８は、解答受付部１０１７で受け付けた問題に対する解答と、Ｑ＆Ａ
情報記憶部１０３７に記憶されている対応する解答データとを比較し、両者が一致してい
れば正解と判定し、両者が一致していなければ不正解と判定する。
ポイント付与部１０１９は、正誤判定部１０１８の判定の結果、解答が正解であれば、
解答を受け付けた端末装置１のプレーヤにポイントを付与する。
【００３３】
順位算出部１０２０は、全１２問の問題に対する４人のプレーヤのポイントを比較し、
４人のプレーヤに１位（優勝）、２位（準優勝）、３位、４位の順位を付ける。
勝ち点付与部１０２１は、４人のプレーヤに順位に応じた勝ち点（ポイント）を付与す
る。プレーヤは、階級に応じて学生寮またはリーグに所属しており、勝ち点は、学生寮に
所属しているプレーヤの勝ち点の合計で学生寮同士が競争することに使用される。
【００３４】
経験値算出付与部１０２２は、図２６に示す経験値算出式に従って、トーナメント得点
（ポイント換算値）、対人対戦人数（ポイント換算値）、最終順位（ポイント換算値）を
用いて経験値を算出し、付与する。経験値の算出については、後に詳細に述べる。
プレーヤ情報更新部１００３は、決勝ステージの１２問に対する４人プレーヤのポイン
ト、最終順位で決まる勝ち点、トーナメント（第１〜第３次予選、決勝を含む）の累積得
点、対人対戦人数、最終順位から算出した経験値によりプレーヤ情報記憶部１０３６のプ
レーヤ情報の内容を更新し、さらに経験値によってランクが変動するか否かを算出し、プ
レーヤ情報のランクが変動する場合にはランクも更新する。
【００３５】
決勝結果送信部１０２３は、プレーヤ情報更新部１００３で更新された４人のプレーヤ
情報をサーバ２に送信する。
（スレーブ用プログラム）
スレーブ用プログラム１０２４は、予習ステージ進行制御部１０２５、トーナメント受
付部１０２６，ジャンル・方式選択部１０２７、予習クイズ出題部１０２８、解答受付部
１０２９、正誤判定部１０３０、ポイント付与部１０３１、合格判定部１０３２、プレー
ヤ情報更新部１０３３、予習結果送信部１０３４を含んでいる。
【００３６】
（予習ステージ進行制御部）
予習ステージ進行制御部１０２５は、トーナメント受付部１０２６、ジャンル・方式選
択部１０２７、予習クイズ出題部１０２８、解答受付部１０２９、正誤判定部１０３０、
ポイント付与部１０３１、合格判定部１０３２、プレーヤ情報更新部１０３３、予習結果
送信部１０３４を制御して、予習ステージのクイズゲームの進行を制御する。
【００３７】
トーナメント受付部１０２６は、プレーヤからオンライントーナメント（予習ステージ
、予選ステージ、決勝ステージからなる）の参加要請を受け付けると、参加要請をサーバ
２に転送する。
ジャンル・方式選択部１０２７は、モニタ１０４にジャンル・方式の選択画面（図２８
）を表示し、プレーヤからジャンル・方式の選択を受け付ける。各端末装置は、プレーヤ
のタッチパネル１０９への押下を検出して解答を受け付ける。
【００３８】
予習クイズ出題部１０２８は、Ｑ＆Ａ情報記憶部１０３７から、ジャンル・方式選択部
１０２７で選択されたジャンル・方式に属する問題を、プレーヤ情報記憶部１０３６に記
憶されているプレーヤ情報の解答回数履歴に基づいて所定数決定し、プレーヤに対して出
題する。
解答受付部１０２９は、出題問題に対するプレーヤの解答を受け付ける。解答受付部１
０２９は、プレーヤのタッチパネル１０９への押下を検出して解答を受け付ける。
【００３９】
正誤判定部１０３０は、解答受付部１０２９で受け付けたプレーヤの解答と、Ｑ＆Ａ情
報記憶部１０３７に記憶されている対応する解答データとを比較し、両者が一致すれば正
解と判定し、両者が一致しなければ不正解と判定する。
ポイント付与部１０３１は、正誤判定部１０３０での判定の結果、正解であればプレー
ヤにポイントを付与する。
【００４０】
合格判定部１０３２は、プレーヤが選択したジャンル・方式のクイズに対するプレーヤ
のポイントと、合格基準ポイントとを比較し、プレーヤの得点ポイントが合格基準点ポイ
ント以上であれば、プレーヤに合格証を付与する。
プレーヤ情報更新部１０３３は、プレーヤ情報記憶部１０３６において、合格証を付与
したジャンル・方式と、そのジャンルの１つ上の方式とをプレーヤが選択可能なジャンル
・方式に更新するとともに、合格証の数、解答回数履歴を更新する。
【００４１】
予習結果送信部１０３４は、プレーヤ情報記憶部１０３６においてプレーヤ情報更新部
１０３３が更新したプレーヤ情報をサーバ２に送信する。
（ゲームデータ記憶部）
ゲームデータ記憶部１０３５は、プレーヤ情報記憶部１０３６、Ｑ＆Ａ情報記憶部１０
３７、キャラクタ１０３８、マスコットキャラクタ情報記憶部１０３９、経験値、ランク
算出用データ記憶部１０４０を含む。
【００４２】
プレーヤ情報記憶部１０３６は、図１１に示すデータを含むプレーヤ情報を記憶してい
る。図１１に示すように、プレーヤ情報は、プレーヤのＩＤ、パスワード（ＰＷ）、プレ
ーヤ名、選択可能なジャンル・方式、解答回数履歴、合格証の数、ジャンル別正解率、勝
ち点の累積値、経験値、プレーヤのランク、プレーヤをゲーム画面（モニタ１０４の画面
）上で表すキャラクタを特定するためのＩＤ、ゲーム画面上でプレーヤのペットを表現す
るマスコットキャラクタを特定するためのＩＤ、プレーヤが学生寮に所属する場合の所属
学生寮、プレーヤがリーグに所属する場合の所属リーグを含む。
【００４３】
図１２は、プレーヤ情報記憶部１０３６のプレーヤ情報に含まれる選択可能なジャンル
・方式のデータ例である。ここでは、プレーヤＩＤ「Ｕ００１」の選択可能なジャンル・
方式のデータを例に挙げる。選択可能なジャンル・方式には、ジャンル、方式、難易度が
含まれる。ジャンルは、例えば、アニメ、スポーツ、芸能、雑学を含む。方式は、例えば
、○×クイズ、四択クイズ、順番当てクイズ、タイピングクイズ、四文字言葉クイズを含
む。難易度は、例えば、初級、中級、上級を含む。図１２の例では、プレーヤＩＤ「Ｕ０
０１」は、アニメの○×クイズの初級、中級と、スポーツの○×の初級、中級、上級と、
スポーツの四択の初級と、芸能の○×の初級、中級と、雑学の○×の初級、中級とを選択
可能である。
【００４４】
図１３は、解答回数履歴のデータ構成例である。ここでは、プレーヤＩＤ「００１」の
解答回数履歴のデータ例を挙げる。解答回数履歴は、クイズＩＤ、クイズサブＩＤ、ジャ
ンル、方式、難易度、解答回数を含む。クイズＩＤは、ジャンル・方式・難易度で決まる
カテゴリとともにクイズ問題を特定するＩＤである。クイズＩＤで特定されるクイズゲー
ムは、１問の場合もあるし、複数の分岐問題を含む分岐問題群に対応する場合もある。ク
イズサブＩＤは、同一のクイズＩＤで特定される複数の分岐問題の各々を特定するための
ＩＤである。従って、クイズ問題は、ジャンル・方式・難易度と、クイズＩＤと、クイズ
サブＩＤとによって特定される。このうち、ジャンル・方式・難易度とクイズＩＤとが同
一で、クイズサブＩＤのみ異なるクイズ問題は、分岐問題である。分岐問題は、共通問題
部分と、それぞれの問題ごとに異なる分岐問題部分とを含む。解答回数は、クイズ問題ご
とに何回解答したかを示す回数である。解答回数は、ジャンル・方式・難易度とクイズＩ
Ｄとが同一でクイズサブＩＤが異なる各分岐問題ごとに解答回数を保持している。
【００４５】
解答回数履歴は、予習、予選、決勝ステージで解答した問題について更新される。
Ｑ＆Ａ情報記憶部１０３７は、クイズの問題データと解答データとを対応付けたＱ＆Ａ
情報を記憶している。図１４は、Ｑ＆Ａデータの構成例である。Ｑ＆Ａデータは、クイズ
ＩＤ、ジャンル・方式・難易度、問題データ、解答データを含んでいる。問題データ及び
解答データは、クイズＩＤによって特定される。Ｑ＆Ａデータに含まれる複数の問題デー
タは、そのジャンルによって仕分けられる。又は、複数の問題は、そのジャンル、方式、
及び難易度によって仕分けられる。複数のクイズが仕分けられる区分をカテゴリと呼ぶ。
図２８は、複数の問題が、４つのジャンルとジャンル毎に５つの方式によって２０カテゴ
リに仕分けられる事を示す。本発明によるクイズゲームは、複数の問題の提出によって提
供できる。従って、全体のクイズゲームは、各々の問題によって提供できる小ゲームが複
数集合した集合ゲームとして見ることもできる。
【００４６】
キャラクタ情報記憶部１０３８には、キャラクタＩＤと、キャラクタＩＤで特定される
キャラクタ画像とが対応付けられて記憶されている。キャラクタは、プレーヤ自身をゲー
ム空間中で具現する画像である。マスコットキャラクタ情報記憶部１０３９には、マスコ
ットキャラクタＩＤと、マスコットキャラクタＩＤで特定されるマスコットキャラクタ画
像とが対応付けられて記憶されている。マスコットキャラクタは、ゲーム空間においてプ
レーヤのペットを具現する画像である。ＣＰＵ１００の指令によって、キャラクタＩＤ又
はマスコットキャラクタＩＤを参照し、キャラクタ情報記憶部１０３８及びマスコットキ
ャラクタ情報記憶部に記憶されている画像情報を描画処理部１０３に提供する事で、所望
のキャラクタ又はマスコットキャラクタ画像をモニタ１０に表示することができる。
【００４７】
図１５の例では、プレーヤＩＤ「Ｕ００１」のキャラクタＩＤ「Ｃ１」（図１１）で対
応付けて記憶されている画像が、「修練生１０級」「レオン」の文字画像の下方に表示さ
れている。また、プレーヤＩＤ「Ｕ００１」のマスコットキャラクタＩＤ「Ｍ１」（図１
１）で対応付けて記憶されている画像が、キャラクタＩＤ「Ｃ１」のキャラクタ画像の前
面側に重なって表示されている。図１６の例では、複数のプレーヤのキャラクタＩＤで対
応付けで記憶されている画像が、表示されている。図１６の例では、ネットワークを介し
て予選ステージ、又は決勝ステージに参加しているすべてのプレーヤのキャラクタと、マ
スコットキャラクタが表示されている。
【００４８】
経験値、ランク算出用データ記憶部１０４０には、図２４乃至図２５に示すような、プ
レーヤのトーナメント得点を第１次予選、第２次予選、第３次予選、決勝ごとに得点ポイ
ントに換算するテーブル、対人対戦人数を対戦人数ポイントに換算するテーブル、最終順
位を最終順位ポイントに換算するテーブルが記憶されている。これらのテーブルを経験値
算出用データという。また、経験値、ランク算出用データ記憶部１０４０には、図２２及
び図２３に示すような、経験値に対応するランクを算出するためのランク算出用データを
記憶している。
【００４９】
（サーバの記録媒体に記憶されたデータ）
記録媒体２０１には、ＯＳ２０００と、ゲーム制御プログラム２００１と、ゲームデー
タ２０２２とが記憶されている。
ＯＳ２０００は、ＣＰＵ２００を動作させるためのオペレーティングシステム（ＯＳ）
である。ＣＰＵ２００は、ＯＳ２０００によって動作し、ゲーム制御プログラム２００１
及びゲームデータ２０２２を読み出す。
【００５０】
ゲーム制御プログラム２００１は、トーナメント受付部２００２、予習ステージ処理部
２００３、予習結果受付部２００５、予習プレーヤ情報更新部２００５、予選ステージ処
理部２００７、予選組合せ部２００８、第１予選マスタ決定部２００９、予選クイズ決定
部２０１０、予選クイズ進行処理情報送信部２０１１、予選結果受付部２０１２、順位算
出部２０１３、勝ち点算出部２０１４、経験値算出部２０１５、予選プレーヤ情報更新部
２０１６、決勝ステージ処理部２０１６、決勝マスタ決定部２０１７、決勝クイズ進行処
理情報送信部２０１８、決勝結果受付部２０１９、決勝プレーヤ情報更新部２０２０、ト
ーナメント結果送信部２０２１を含む。
【００５１】
トーナメント受付部２００２は、端末装置１のトーナメント受付部１０２６が送信する
トーナメント参加要請を受信する。トーナメント受付部２００２は、トーナメント参加端
末装置が１６台（プレーヤが１６人）になるまで所定時間の間受付を継続する。トーナメ
ント受付部２００２は、参加端末装置が１６台になるか、または、所定時間が経過した場
合に、トーナメント参加受付を終了する。
【００５２】
（予習ステージ処理）
予習ステージ処理部２００３は、予習結果受付部２００５、予習プレーヤ情報更新部２
００６を制御して、端末装置１で実行された予習ステージ処理を実行する。
予習結果受付部２００５は、端末装置１の予習結果送信部から送信された予習結果が反
映済みのプレーヤ情報を受信する。
【００５３】
予習プレーヤ情報更新部２００６は、予習結果受付部２００５が受信したプレーヤ情報
によって、プレーヤ情報記憶部２０２３に記憶されているプレーヤ情報を更新する。ここ
で更新されるプレ―ヤ情報としては、合格証数、選択可能なジャンル・方式、解答回数履
歴である。
（予選ステージ処理）
予選ステージ処理部２００７は、予選組合せ部２００８、予選マスタ決定部２００９、
予選クイズ決定部２０１０、予選クイズ進行処理情報送信部２０１１、予選結果受付部２
０１２、順位算出部２０１３、勝ち点算出部２０１４、経験値算出部２０１５、予選プレ
ーヤ情報更新部２０１６を制御し、予選ステージ処理を実行する。
【００５４】
予選組合せ部２００８は、トーナメント受付部２００２が、最大１６台（１６台に満た
ない場合には、サーバ２、他の端末装置１等のＣＰＵがプレーヤの代わりをする）を受け
付けると、図２７に示すように、端末装置Ｔ１〜Ｔ４（第１グループ）、Ｔ５〜Ｔ８（第
２グループ）、Ｔ９〜Ｔ１２（第３グループ）、Ｔ１３〜Ｔ１６（第４グループ）の１グ
ループ４台からなる４グループを組み合わせる。
【００５５】
予選マスタ決定部２００９は、予選組合せ部２００８で組み合わされた第１〜第４のグ
ループごとに、マスタ端末装置を決定する。図２７では、マスタ端末装置には、「Ｍ」の
文字を付している。この例では、第１グループはＴ４、第２グループはＴ８、第３グルー
プはＴ１２、第４グループはＴ１６にマスタ端末装置を決定している。
予選クイズ決定部２０１０は、第１から第３次予選までの予選ステージで出題する問題
を予選を戦うグループごとに決定する。予選クイズ決定部２０１０は、グループのプレー
ヤ全員のプレーヤ情報の解答回数履歴を参照して、予選ステージで出題する問題を決定す
る。例えば、各予選で６問ずつの問題を出題するのであれば、グループ当たり第１〜３次
予選で出題する問題数は、６＊３＝１８問である。
【００５６】
予選クイズ進行処理情報送信部２０１１は、予選マスタ決定部２００９で決定した各グ
ループのマスタ端末装置に予選クイズ進行処理に必要な情報を送信する。この情報は、「
対戦プレーヤ特定情報」、「マスタ端末情報」、「予選クイズ出題問題識別情報」、「プ
レーヤ情報」を含む。「対戦プレーヤ特定情報」、「マスタ端末情報」、「プレーヤ情報
」を含む。「対戦プレーヤ特定情報」は、同一グループ内で対戦相手となるプレーヤを特
定する情報（プレーヤＩＤ、ユーザ名、キャラクタＩＤ、マスコットキャラクタＩＤ等）と、プレー
ヤが操作する端末装置を特定する情報（端末装置の認証情報等）とを含んでいる。「マス
タ端末情報」は、同一グループの端末装置の中でどの端末装置がマスタであるかを特定す
る情報である。「予選クイズ出題問題識別情報」は、図１４に示すような、（クイズＩＤ
）（ジャンル）（方式）（難易度）を含む。マスタ端末装置の予選クイズ出題部１００５
は、「予選出題問題識別情報」に基づいて、Ｑ＆Ａデ―タ記憶部１０３７から問題データ
を読み出し、同一グループのプレーヤに問題を出題する。
【００５７】
予選結果受付部２０１２は、予選ステージの結果が反映されたプレーヤ情報をマスタ端
末装置の予選結果送信部１０１２から受信する。
順位算出部２０１３は、４グループのマスタ端末装置から予選での各プレーヤの成績を
受け取ると、予選の結果に応じて決勝ステージに進出しない（第３次予選までの間に脱落
プレーヤとなった）プレーヤに５位〜１６位まで順位付けする。例えば、順位付けは以下
のようにする。第１次予選で脱落した４人のプレーヤについては、各プレーヤの予選で獲
得したポイントに応じて１３位〜１６位を付与する。第２次予選で脱落した４人のプレー
ヤについては、各プレーヤの予選で獲得したポイントに応じて９位〜１２位を付与する。
第３次予選で脱落した４人のプレーヤについては、各プレーヤの予選で獲得したポイント
に応じて５位〜８位を付与する。
【００５８】
勝ち点算出部２０１４は、順位算出部２０１３で算出した順位に応じて各プレーヤの勝
ち点を算出し、プレーヤに付与する。
経験値算出部２０１５は、図２６に示す経験値算出式に従って、トーナメント得点（ポ
イント換算値）、対人対戦人数（ポイント換算値）、最終順位（ポイント換算値）を用い
て経験値を算出し、付与する。経験値の算出については、後に詳細に述べる。
【００５９】
予選プレーヤ情報更新部２０１５は、５位〜１６位のプレーヤの予選ステージでのポイ
ント、最終順位で決まる勝ち点、経験値、解答回数履歴により、プレーヤ情報記憶部２０
２３のプレーヤ情報の内容を更新する。予選プレーヤ情報更新部２０１５は、さらに、経
験値によってランクが変動するか否かを算出し、プレーヤ情報のランクが変動する場合に
はランクも更新する。
【００６０】
決勝ステージ処理部２０１７は、決勝マスタ決定部２０１８、決勝クイズ進行処理情報
送信部２０１９、決勝結果受付部２０２０、トーナメント結果送信部２０２２を含んでい
る。
決勝マスタ決定部２０１８は、決勝ステージに進出する４人のプレーヤの端末装置のう
ちから、１台のマスタ端末装置を決定する。図２７の例では、決勝ステージに進出するＴ
１、Ｔ８、Ｔ１１、Ｔ１４のうちＴ１４をマスタ端末装置に決定している。
【００６１】
決勝クイズ進行処理情報送信部２０１９は、決勝マスタ決定部２０１８で決定されたマ
スタ端末装置に、決勝クイズ進行処理情報を送信する。決勝クイズ進行処理情報は、「対
戦プレーヤ特定情報」、「マスタ端末情報」、「プレーヤ情報」を含む。また決勝クイズ
進行処理情報送信部２０１９は、マスタ端末装置以外のスレーブ端末装置に、「対戦プレ
ーヤ特定情報」、「マスタ端末情報」を送信する。
【００６２】
決勝結果受付部２０２０は、マスタ端末装置の決勝結果送信部１０２３から、決勝結果
（決勝ステージ参加プレーヤの決勝ステージでのポイント、最終順位で決まる勝ち点、経
験値）を受信する。
決勝プレーヤ情報更新部２０２１は、決勝結果受付部２０２０で受信した決勝結果に基
づいて、プレーヤ情報記憶部２０２３に記憶されているプレーヤ情報を更新する。トーナ
メント結果送信部２０２２は、トーナメントに参加した１６人のプレーヤの決勝ステージ
での成績を集計し、１６台の参加端末装置Ｔ１〜Ｔ１６に送信する。
【００６３】
ゲームデータ記憶部２０２２は、端末装置のゲームデータ記憶部１０３５と同様の構成
であるので説明を省略する。
（経験値の算出）
経験値算出付与部１０２２，２０１５は、図２６に示す経験値算出式に従って、トーナ
メント得点（ポイント換算値）、対人対戦人数（ポイント換算値）、最終順位（ポイント
換算値）を用いて経験値を算出し、付与する。
【００６４】
トーナメント得点は、図２４に示すように、第１〜第２次予選の各予選と決勝での得点
を換算したポイントである。決勝に参加したプレーヤについては、決勝、第１〜第３次予
選の各段階での換算ポイントを累積したポイントである。また、第１〜第３次予選で脱落
したプレーヤについては、脱落するまでの段階で得点した換算ポイントを累積したポイン
トである。対人対戦人数は、トーナメントに参加した人数（最大１６人）のうち、コンピ
ュータのＣＰＵ、例えばサーバ３のＣＰＵ２００がプレーヤの代わりをした人数を含まな
い人間のプレーヤの人数で決定され、決定された人数を換算したポイントが用いられる。
対人対戦人数の換算ポイントは、トーナメント得点の換算ポイントに加算される。最終順
位は、第１〜第３次予選、決勝のトーナメントの最終順位である。第１次予選で脱落した
プレーヤには、第１次予選で得点したポイントに応じて１３位〜１６位が付与される。第
２次予選で脱落したプレーヤには、第１及び第２次予選で得点したポイントに応じて９位
〜１２位が付与される。第３次予選で脱落したプレーヤには、第１，第２及び第３次予選
で得点したポイントに応じて５位〜８位が付与される。最終順位のポイントは、図２５の
テーブルによって換算される。経験値は、プレーヤの階級ランクの昇進に使用される。
【００６５】
ランクは、図２２、図２３に示すように、累積した経験値によって決まっている。この
クイズゲーム空間では、各プレーヤは学校に所属し、ランクに応じて学生寮かリーグに所
属する。ランクは、図２３の修練生１０級が最も低く、全プレーヤはこのランクからクイ
ズゲームを開始する。図２３の紙面上ほどランクが上位になり、大魔道士１級までが学生
寮に所属するランクである。大魔道士１級の上のランクは賢者であり、賢者以上はリーグ
に所属する。図２２でも紙面上ほどランクが上位になり、金剛賢者までは経験値のみによ
って昇進する。金剛賢者より上の賢王、賢帝、賢神は、金剛賢者であり、かつ、各リーグ
週間ランキングの１位のプレーヤが所属する。リーグには、リーグＡ〜リーグＣがあり、
リーグＣ、リーグＢ、リーグＡの順番に上位のリーグになる。リーグでは、１週間ごとに
プレーヤの入れ替えがある。リーグＢ、Ｃでは、１週間の成績が上位の所定人数のプレー
ヤは、１つ上のリーグに昇格する。リーグＡ〜Ｃでは、１週間の成績が下位の所定人数の
プレーヤは、１つ下のリーグに降格する。賢神は、金剛賢者のランクの者がリーグＡで１
週間の成績が１位であった場合に、そのプレーヤに付与される。賢帝は、金剛賢者のラン
クの者がリーグＢで１週間の成績が１位であった場合に、そのプレーヤに付与される。賢
王は、金剛賢者のランクの者がリーグＣで１週間の成績が１位であった場合に、そのプレ
ーヤに付与される。
（２）クイズゲームのフロー
以下、図５乃至図１０を参照して本実施形態のゲームシステムが進行するクイズゲーム
処理のフローを説明する。
【００６６】
本実施形態のゲームシステムは、プレーヤが端末装置で単独で行う単独ゲームを提供す
る予習ステージと、他の端末装置を操作する他のプレーヤと競争する対戦ゲームを提供す
る予選ステージ及び決勝ステージを含む。
端末装置Ｔ１〜Ｔ４がオンライントーナメントの参加要請を受信し、サーバ２に転送す
ると（Ｓ１００）、サーバ２は参加要請を受付ける。
【００６７】
その際に、参加要請をしたプレーヤの認証処理が行われる。ここで、プレーヤがカード
をカードリーダ１１０に挿入した場合であって、かつカードにプレーヤＩＤが記録されて
いる場合、このプレーヤＩＤに従って個人認証が行われる。例えば、個人認証は、カード
に記録されたプレーヤＩＤ及びタッチパネル１０９から入力されたパスワードと、センタ
ーサーバ２のプレーヤ情報記憶部２０２３に記憶されるプレーヤ情報に含まれるプレーヤ
ＩＤ及びパスワードとが一致するか否かで行うことができる。又、プレーヤによって入力
されたパスワードによっても認証処理を行うことができる。
【００６８】
Ｔ１〜Ｔ４は、オンライントーナメントの参加要請を受け付けると、予習ステージの進
行制御を開始する（Ｓ１０１）。
予習ステージの進行制御では、ジャンル・方式の選択画面を表示し、プレーヤからのジ
ャンル・方式の選択を受け付け（Ｓ１０２）、プレーヤ情報の解答回数履歴を参照して、
出題回数の少ない問題をＱ＆Ａデータ記憶部１０３７から読み出し、問題を出題する（Ｓ
１０３）。問題の出題は、モニタ１０４に文字を表示することにより実行される。出題し
た問題に対して、プレーヤから解答を受け付け（Ｓ１０４）、受け付けた解答がＱ＆Ａデ
ータ記憶１０３７に記憶されている当該問題に対応する解答データと一致するか否かを判
定し、一致していればポイントを付与する（Ｓ１０６）。所定数の問題を終了するまでＳ
１０３〜Ｓ１０６の処理を繰り返す。所定の問題数を出題した後、プレーヤが得たポイン
トが所定の合格基準ポイント以上か否かを判定して、所定ポイント以上である場合に合格
証を付与する（Ｓ１０７）。プレーヤ情報に含まれる選択可能なジャンル・方式、合格証
数、解答回数履歴を更新する（Ｓ１０８）。本発明によると、予習ステージでの成績に基
づいて、プレーヤ情報中マスコットキャラクタ情報、即ちマスコットキャラクタＩＤが更新される。
マスコットキャラクタの更新の詳細は後述する。制限時間が終了するまで、Ｓ１０２〜Ｓ
１０８の処理を繰り返し、制限時間に経過した場合に予選クイズの出題を終了し、予習結
果（プレーヤ情報）を送信する（Ｓ１０９）。
【００６９】
サーバ２は、端末装置Ｔ１〜Ｔ４から予習結果（プレーヤ情報）の送信を受け付けると
、プレーヤ情報記憶部２０２３のプレーヤ情報を更新する。サーバ２は、Ｓ２０３〜Ｓ２
０４の予習ステージ処理を実行する。参加要請を受け付けた１６台の端末装置Ｔ１〜Ｔ１
６を図２７に示すように、４グループに組合せ（Ｓ２０３）、各グループの４台の端末装
置の中からマスタ端末装置を１台ずつ決定する。そして、１６人の参加プレーヤのプレー
ヤ情報の解答回数履歴を参照して、予選に出題するクイズを決定し（Ｓ２０４）、予選ク
イズ進行処理情報を各端末装置に送信する（Ｓ２０５）。マスタ端末装置には、対戦プレ
ーヤ特定情報、マスタ端末情報、予選クイズ識別情報、プレーヤ情報を送り、スレーブ端
末装置には、対戦プレーヤ特定情報、マスタ端末情報を送る。
【００７０】
各端末装置Ｔ１〜Ｔ４は予選クイズ進行処理情報を受信すると、マスタ端末装置Ｔ４が
、第１次予選ステージ進行制御を実行する（Ｓ１１１）。マスタ端末装置Ｔ４は、サーバ
２から受信した予選クイズ識別情報に基づいてＱ＆Ａデータ記憶部１０３７に記憶されて
いる問題データを読み出し、モニタ１０に問題文を表示することにより問題を出題する（
Ｓ１１２）。マスタ端末装置Ｔ４では、自身のモニタ１０の画面上に問題文を表示し、プ
レーヤからの解答を受け付ける。スレーブ端末装置Ｔ１〜Ｔ３は、まず問題データをネッ
トワーク経由で受信し（Ｓ１１３）、プレーヤからの解答の入力を受け付けてマスタ端末
装置Ｔ４に送信する（Ｓ１１４）。マスタ端末装置Ｔ４は、各プレーヤから解答を受け付
けると（Ｓ１１５）、受け付けた解答とＱ＆Ａデータ記憶部１０３７に記憶されている解
答データとが一致するか否かを判定し（Ｓ１１６）、一致していればポイントを付与する
（Ｓ１１７）。マスタ端末装置Ｔ４は、所定の問題数（例えば６問）Ｓ１１２〜Ｓ１１７
の処理を繰り返し、その後、所定数の問題に対するプレーヤのポイントを比較し、最もポ
イントの少ないプレーヤを脱落プレーヤに決定する（Ｓ１１８）。マスタ端末装置Ｔ４は
、第１次予選の結果に基づいてプレーヤ情報を更新する（Ｓ１１９）。本発明によると、
予選ステージでの結果に基づいて、プレーヤ情報中マスコットキャラクタ情報、即ちマス
コットキャラクタＩＤが更新される。マスコットキャラクタの更新の詳細は後述する。なお、マスタ端末装置Ｔ４自身が脱落プレーヤである場合には、同一グループの他の端末装置Ｔ１〜Ｔ３の何れか（この例では端末装置Ｔ３）を新たにマスタ端末装置として決定し、マスタ保持情報（予選出題問題識別情報、プレーヤ情報）を新たなマスタ端末装置Ｔ３に送信する（Ｓ１２０）。端末装置Ｔ３は、端末装置Ｔ４からマスタ保持情報を受信し、新たなマスタ端末装置となる（Ｓ１２１）。
【００７１】
その後、新たにマスタ端末装置となった端末装置Ｔ３が、第１次予選ステージにおける
Ｓ１１２〜Ｓ１１９の処理と同様に、Ｓ１２３〜Ｓ１３０の処理からなる第２次予選ステ
ージ進行制御処理を実行する（Ｓ１２２）。第２次予選ステージでも、マスタ端末装置Ｔ
３が脱落プレーヤとなり、新たに端末装置Ｔ２をマスタ端末装置に決定している（Ｓ１３
１）。
【００７２】
新たにマスタ端末装置となった端末装置Ｔ２は、マスタ保持情報を受信し（Ｓ１３２）
、第３次予選ステージにおけるＳ１１２〜Ｓ１１９の処理と同様に、Ｓ１３４〜Ｓ１４１
の処理からなる第３次予選ステージ進行制御処理を実行する（Ｓ１３３）。マスタ端末装
置Ｔ４は、第１〜第３次予選の各プレーヤの成績、第１〜第３次予選の結果を反映させた
プレーヤ情報をサーバ２に送信する。
【００７３】
サーバ２では、マスタ端末装置Ｔ４から送信された予選結果を受信し（Ｓ２０７）、予
選結果に基づいて、決勝ステージに進出しない１２人のプレーヤの順位を５位〜１６位で
算出し（Ｓ２０８）、予選の得点、対人対戦人数、最終順位の各換算ポイントに基づいて
１２人のプレーヤの経験値を算出する（Ｓ２０９）。また、各端末装置から受け付けたプ
レーヤ情報、経験値に基づいて、プレーヤ情報記憶手段２０２３に記憶されている１２人
のプレーヤ情報を更新する（Ｓ２１０）。その後、予選の結果を集計し、各端末装置に送
信する（Ｓ２１１）。各端末装置では、予選の集計結果を表示する。
【００７４】
その後、サーバ２は、Ｓ２１３〜Ｓ２１４からなる決勝ステージ処理Ｓ２１２を実行す
る。まず、決勝ステージに進出する４台の端末装置２１３の中から１台のマスタ端末装置
を決定する。この例では、端末装置Ｔ１４をマスタ端末装置として決定している。次に、
決勝クイズ進行処理情報を送信する（Ｓ２１４）。マスタ端末装置Ｔ１４及びスレーブ端
末装置Ｔ１，Ｔ８，Ｔ１１が決勝クイズ進行処理情報を受信すると（Ｓ１４５）、マスタ
端末装置Ｔ１４は、Ｓ１４６〜Ｓ１６１からなる決勝ステージ進行制御を実行する（Ｓ１
４５）。マスタ端末装置Ｔ１４は、Ｔ１，Ｔ８，Ｔ１１にネットワークを介してジャンル
・方式選択を要求するとともに、自身のモニタ１０４の画面上にもジャンル・方式選択画
面を表示する（Ｓ１４７）。Ｔ１，Ｔ８，Ｔ１１は、ジャンル・方式選択画面を受信する
と（Ｓ１４８）、プレーヤからのジャンル・方式の選択を受け付け、選択されたジャンル
・方式をマスタ端末装置Ｔ１４に送信する（Ｓ１４９）。マスタ端末装置Ｔ１４は、自身
のモニタ１０４からジャンル・方式の選択を受け付けるとともに、Ｔ１，Ｔ８，Ｔ１１か
らネットワークを介してジャンル・方式の選択を受け付ける（Ｓ１４７）。マスタ端末装
置Ｔ１４は、決勝ステージで出題するクイズを、選択を受け付けたジャンル・方式と、プ
レーヤ情報記憶部１０３６のプレーヤ情報に含まれる解答回数履歴とに基づいて出題する
問題を決定し（Ｓ１５０）、決定した問題データをＱ＆Ａデータ記憶部１０３７から読み
出す。
【００７５】
マスタ端末装置Ｔ４は、Ｑ＆Ａデータ記憶部１０３７から読み出した問題を自身のモニ
タ１０４の画面上、及びＴ１，Ｔ８，Ｔ１１に送信することにより問題を出題する（Ｓ１
５１）。Ｔ１，Ｔ８，Ｔ１１では、問題データを受信すると（Ｓ１５２）、モニタ１０４
に表示し、プレーヤから受け付けた問題に対する解答をサーバ２に送信する（Ｓ１５４）
。マスタ端末装置Ｔ４は、Ｔ１，Ｔ８，Ｔ１１からネットワークを介して受信した解答及
び自身に入力された解答を受け付る（Ｓ１５３）。そして、受け付けた各プレーヤの解答
と、Ｑ＆Ａデータ記憶部１０３７に記憶されている問題の解答データとが一致するか否か
を判定し、両者が一致していればポイントを付与する（Ｓ１５６）。所定の問題数（この
例では１２問）を出題するまでＳ１５１〜Ｓ１５６の処理を繰り返し、所定問題数の出題
が完了すれば、決勝ステージの成績に基づいて、４人のプレーヤの順位を１位〜４位で算
出し（Ｓ１５７）、順位に応じて勝ち点を各プレーヤに付与する（Ｓ１５８）。また、第
１〜第３次予選及び決勝ステージを通しての得点と、対人対戦人数と、最終順位に基づい
て４人のプレーヤの経験値をそれぞれ算出する（Ｓ１５９）。その後、決勝ステージの成
績、プレーヤの経験値をプレーヤ情報に反映させることにより、プレーヤ情報を更新する
（Ｓ１６０）。本発明によると、決勝ステージでの結果に基づいて、プレーヤ情報中マス
コットキャラクタ情報、即ちマスコットキャラクタＩＤが更新される。マスコットキャラクタの更新
の詳細は後述する。なお、決勝ステージの結果として、更新後の４人のプレーヤ情報をサ
ーバ２に送信する（Ｓ１６１）。
【００７６】
サーバ２は、決勝ステージの結果（プレーヤ情報）を受信すると（Ｓ２１５）、決勝ス
テージに参加した４人のプレーヤ情報を更新し（Ｓ２１６）、決勝ステージを含めたトー
ナメントの結果を各端末装置Ｔ１〜Ｔ１６に送信する（Ｓ２１７）。各端末装置Ｔ１〜Ｔ
１６は、トーナメントの結果をサーバ２から受信すると、モニタ１０の画面上にトーナメ
ントの結果を表示する。
（３）マスコットキャラクタの更新
本発明によると、プレーヤ情報のマスコットキャラクタＩＤをプレーヤの過去の成績に基づいて更
新する。
（単独ゲームにおけるプレーヤの熟練度に基づくマスコットキャラクタの更新）
本発明によると、プレーヤが単独で行う単独ゲームにおけるプレーヤの成績、又は熟練
度に基づいて、プレーヤのマスコットキャラクタを変化することができる。本実施形態に
おいて、単独ゲームは、予習ステージによって具現されている。なお、プレーヤの熟練度
は、予習ステージでの合格証数によって表すごとができる。熟練度をあらわすパラメータ
としては、合格証数、上級合格回数、及び選択可能なカテゴリが考えられる。本実施形態
では、合格証数に基づいて詳細を説明するが、本発明の概念はそれに限らない。
【００７７】
予習ステージにおいてプレーヤがジャンル・方式選択段階（Ｓ１０２）で選択した問題
のジャンル及び方式、即ち、カテゴリでプレーヤが合格した場合、すなわちプレーヤが得
たポイントが所定の合格基準値以上であると判定される場合（Ｓ７０２）、当該プレーヤ
の合格証数が加算される（Ｓ１０８）。
プレーヤの合格証数が所定の基準値を超えると当該プレーヤのマスコットキャラクタは
変化する。図１７は、本発明の実施形態１によって予習ステージにおける合格証数に基づ
いて特定されるマスコットキャラクタを表すテーブルである。
【００７８】
最初に、プレーヤにはディフォルトのマスコットキャラクタが与えられる。例えば、マ
スコットキャラクタ情報記憶部１０３９に記憶されている虹色タマゴの画像を指定するマ
スコットキャラクタのＩＤが、最初からプレーヤ情報のマスコットキャラクタＩＤ欄に記
憶されている。
そして、プレーヤが一度でも予習ステージを行ってから、予習ステージでの合格証数が
所定の基準値Ｐ０（例えば５）以上になると、マスコットキャラクタは新たなキャラクタ
に変化する。例えば、合格証数ＰＳが Ｐ０≦ＰＳ＜Ｐ１の条件を果たす場合、マスコッ
トキャラクタは所定の色を持つタマゴへ変化する。そして、プレーヤの予習ステージでの
合格証数が所定の基準値Ｐ１（例えば５＋１５）以上になると、また新たなキャラクタに
変化する。例えば、合格証数ＰＳが Ｐ１≦ＰＳ＜Ｐ２の条件を果たす場合、マスコット
キャラクタはタマゴから妖怪に孵化する。そして、プレーヤの予習ステージでの合格証数
が所定の基準値Ｐ２以上になると、マスコットキャラクタは新たなキャラクタに変化する
。例えば、合格証数ＰＳがＰ２≦ＰＳの条件を果たす場合、マスコットキャラクタは色が
変化する。
【００７９】
プレーヤの合格証数は、プレーヤが予習ステージを通じて熟練されたクイズのカテゴ
リの数を表す。従って、プレーヤ自身、又は対戦ゲームの相手は、ゲーム装置のモニタに
表示される自身、又は相手のマスコットキャラクタを見ることで、自分、又は相手が熟練
となったカテゴリの数を視覚的に図る事ができる。
（対戦ゲームにおけるプレーヤの競争力に基づくマスコットキャラクタの更新）
本発明によると、プレーヤが他のプレーヤとの競争で行う対戦ゲームにおけるプレー
ヤの成績、又は競争力に基づいて、プレーヤのマスコットキャラクタを変化することがで
きる。本実施形態において、対戦ゲームは、予選ステージ及び決勝ステージによって具現
されている。なお、プレーヤの競争力は、予選ステージ及び決勝ステージでの正解率によ
って表すごとができる。さらに、本実施形態では、プレーヤのジャンル別正解率を算定す
るによって、プレーヤのクイズゲームのカテゴリ別の競争力によってマスコットキャラク
タを決める事ができる。競争力をあらわすパラメータとしては、正解率、勝ち点累積、経
験値、決勝ステージ進出回数、ランクが考えられる。本実施形態では、正解率に基づいて
詳細を説明するが、本発明の概念はそれに限らない。
【００８０】
予選ステージ及び、決勝ステージ、即ち対戦ゲームにおいて、プレーヤの対戦ゲーム
で解いたクイズのジャンル別に正解率が算定され、累積値として更新される（Ｓ１１９、
Ｓ１４１、Ｓ１６０）。
プレーヤのマスコットキャラクタは、対戦ゲームにおける得意ジャンルによって特定さ
れるマスコットキャラクタに変化できる。図１８は、本発明の実施形態２によって対戦ゲ
ームにおける最高正解率を示すジャンルによって特定されるマスコットキャラクタを表す
テーブルである。図１８Ａによると、マスコットキャラクタはタマゴであって、最高正解
率を示すジャンルによって、そのタマゴの色が変化する。図１８Ｂによると、最高正解率
を示すジャンルによって、マスコットキャラクタの形態が変化する。図１８Ｃによると、
最高正解率を示すジャンルによって、マスコットキャラクタの模様は殆ど変化せず、その
色が変化する。
【００８１】
対戦ゲームにおける最高正解率を示すジャンルは、当該プレーヤの対戦ゲームおける一
番得意なジャンルを表す。また、当該プレーヤの対戦ゲームにおけるジャンル別競争力を
表す。従って、プレーヤ自身、又は対戦ゲームの相手は、プレーヤのマスコットキャラク
タを見るだけで、対戦ゲームにおけるプレーヤの一番得意なジャンルを一目で分かること
ができる。
（プレーヤの複数の成績パラメータに基づいてマスコットキャラクタを更新）
本発明によると、プレーヤの成績を、複数のパラメータから計り、その複数のパラメー
タに基づいてマスコットキャラクタを特定する。なお、複数のパラメータを２種類の特徴
に変換し、プレーヤのマスコットキャラクタを特定する事ができる。本実施形態において
、２つのパラメータは、各々１番目及び２番目の高正解率を示すジャンルによって表す。
さらに、本実施形態では、マスコットキャラクタの２種類の特徴は、マスコットキャラク
タの模様及び色群によって表す事ができる。
【００８２】
図１９は、本発明の実施形態３によって対戦ゲームにおける１番目の高正解率を示すジ
ャンルと２番目の高正解率を示すジャンルによって特定されるマスコットキャラクタを表
す変換テーブルである。図１９によると、１番目の高正解率を示すジャンルは、マスコッ
トキャラクタの模様を特定し、２番目の高正解率を示すジャンルは、マスコットキャラク
タの色を特定する。つまり、プレーヤの成績を２種類のパラメータによって計り、その結
果を２次元の画像に変換する。図１９のように１番目及び２番目の高正解率を示すジャン
ルによるマスコットキャラクタの特定の仕方は後述する。
【００８３】
対戦ゲームにおける１番目の高正解率を示すジャンルと２番目の高正解率を示すジャン
ルの組合せによって、１６種類のマスコットキャラクタに変化できる。従って、プレーヤ
は、対戦ゲームに参加し続けながら、その対戦ゲームにおける成績の変化に従って自身の
マスコットキャラクタの変化を楽しむことができる。さらに、プレーヤ自身、又は対戦ゲ
ームの相手は、プレーヤのマスコットキャラクタを見るだけで、プレーヤの１番目及び２
番目の得意なジャンルを一目で分かる。
（単独ゲームにおけるプレーヤの熟練度及び対戦ゲームにおけるプレーヤの競争力の組合
せに基づくマスコットキャラクタの更新）
本発明によると、単独ゲームにおけるプレーヤの成績、又は熟練度、及び、対戦ゲーム
におけるプレーヤの成績、又は競争力に基づいて、プレーヤのマスコットキャラクタを変
化する事ができる。
【００８４】
図１８は、前述した通り、対戦ゲームにおける最高正解率を示すジャンルによって特定
されるマスコットキャラクタを表すテーブルである。実施形態４によると、予習ステージ
における熟練度によって、対戦ゲームでの競争力によって変化できるマスコットキャラク
タの種類とその数が異なる。図２０は、実施形態４によって、予習ステージにおける合格
証数によって、対戦ゲームでの得意ジャンルによって変化できるマスコットキャラクタを
表すテーブルである。つまり、図１８Ａによる変化は、プレーヤが予習ステージで得た合
格証数ＰＳがＰ０以上Ｐ１未満である場合行われる。例えば、予習ステージで得た合格証
数ＰＳがＰ０以上Ｐ１未満である場合、マスコットキャラクタはタマゴのままで、対戦ゲ
ームでの得意ジャンルによってその色が変化する。そして、図１８Ｂによる変化は、プレ
ーヤが予習ステージで得た合格証数ＰＳがＰ１≦ＰＳ＜Ｐ２である場合行われる。例えば
、予習ステージで得た合格証数ＰＳがＰ１以上Ｐ２未満である場合、マスコットキャラク
タは、対戦ゲームでの得意ジャンルによってその模様が変化する。さらに、図１８Ｃによ
る変化は、プレーヤが予習ステージで得た合格証数ＰＳがＰ２以上である場合行われる。
例えば、予習ステージで得た合格証数ＰＳがＰ２以上である場合、マスコットキャラクタ
は、対戦ゲームでの１番目の高正解率を示すジャンルによってその模様が決められ、２番
目の高正解率を示すジャンルによってその色が決められる。
【００８５】
プレーヤは、予習ステージにおいて所定の基準値Ｐ２以上の合格証数を得ると、１番目
及び２番目の得意ジャンルによって決められる１６種類の多様なマスコットキャラクタへ
の変化を楽しむことができる。従って、プレーヤが予習ステージで高い合格証数を得るよ
うにプレーヤの予習ステージへの参加を誘引する事ができる。それで、プレーヤが持つゲ
ームに対する興味を倍加する事ができる。更に、プレーヤ自身、又は対戦ゲームの相手は
、プレーヤのマスコットキャラクタを見るだけで、予習ステージを通じて熟練されたクイ
ズのカテゴリの数だけではなく、対戦ゲームにおけるプレーヤの１番目及び２番目の得意
なジャンルを一目で分かることができる。
（第１及び第２パラメータによるマスコットキャラクタの特定の仕方）
本発明によると、プレーヤの成績を複数のパラメータ、例えば２種類のパラメータから
計り、そのパラメータに基づいてマスコットキャラクタを特定する。その２種類のパラメ
ータ各々に対して視覚的に一体感を与える。従って、マスコットキャラクタの形態を見る
だけで、その２種類のパラメータを一目で把握できる方法を提供する。
【００８６】
実施形態３を表す図１９によると、第１パラメータ、即ち１番目の高正解率を示すジャ
ンルによってマスコットキャラクタの模様が特定される。そして、第２パラメータ、即ち
２番目の高正解率を示すジャンルによってマスコットキャラクタの色が特定される。
実施形態４によると、第１パラメータによって特定された模様に、第２パラメータによ
って特定される色群に含まれる色をつける。図２１Ａは、第１パラメータによって特定さ
れるマスコットキャラクタの模様中３つの例を示す図面である。図２１Ｂは、第２パラメ
ータ別に決められた色群を示すテーブルである。図２１Ａに示された３つのマスコットキ
ャラクタの模様、即ち第１、第２、及び第３模様は、それぞれ複数の領域によって分割さ
れている。そして、各々の領域には番号がついている。図２１Ｂには、マスコットの領域
番号に対応付けられる色が特定されている。色の特定は、記憶装置に記憶されているパレ
ットの参照番号によって行われれば良い。例えば、マスコットキャラクタの模様が図２１
Ａの第１模様の場合、さらに第２パラメータがアニメである場合、その領域には、順番に
、１３４、１２０、２５、１４によって指定される色が付けられる。又、マスコットキャ
ラクタの模様が図２１Ａの第２模様であって、第２パラメータがアニメである場合、その
領域には、順番に、１３４、１２０、２５、１４によって指定される色が付ける。従って
、マスコットキャラクタの模様が異なっても、同じ色群に含まれる色が付けられるので、
第２パラメータが同じ場合、付けられている色から、その共通性が分かる。
【００８７】
つまり、プレーヤはマスコットキャラクタを見るだけで、その模様から１番目の得意ジ
ャンルを分かるだけでなく、その色から２番目の得意ジャンルを一目で分かる事ができる
。特に、異なるマスコットキャラクタに対して、等しい部位に同じ番号を付けておけば、
例えば、頭部分に同じ番号をつけて置けば、２番目の得意ジャンルが同じ場合、マスコッ
トキャラクタの模様が違っても、頭は同じ色を持つようになる。それで、マスコットキャ
ラクタの色づけで２番目の得意ジャンルを直ぐに分かるようになる。
（４）他の実施例
本発明は、複数の問題がカテゴリによって分類されるクイズゲームを持って説明した。
全体のクイズゲームは、各々の問題によって提供できる小ゲームが複数集合した集合ゲー
ムとして見ることもできるのは、前述した通りでる。
【００８８】
本発明は、複数の問題の各々によって提供できる小ゲームの集合クイズゲームに限らな
く、クイズゲーム以外に多様なゲームにも適用できる。つまり、複数の小ゲームがあって
、その複数の小ゲームがカテゴリによって分類され、更に単独ゲーム及び対戦ゲームモー
ドを含めれば、その小ゲームの集合ゲームに適用できる。例えば、シューティングゲーム
においても、複数の小シューティングゲームの集合ゲームの場合にも適用できる。シュー
ティングゲームの場合、複数の小ゲームは、シューティングゲームのジャンル、又は方式
によるカテゴリで分類される。又、小ゲームの実行は、小ゲーム情報をプレーヤに提示し
、プレーヤの入力情報に基づいてゲーム処理の結果を出す事で行われる。
【００８９】
本実施形態によると、プレーヤ自身、又は対戦ゲームの相手は、ゲーム装置のモニタに
表示される自身、又は相手のマスコットキャラクタを見ることで、自分、又は相手の実力
を視覚的に図る事ができる。
【図面の簡単な説明】
【００９０】
【図１】本発明に係るゲームシステムの全体構成図。
【図２】ゲームシステムのハードウェア概略構成図。
【図３】端末装置の記憶媒体に記憶されたデータの構成図。
【図４】サーバの記憶媒体に記憶されたデータの構成図。
【図５】クイズゲーム処理フロー（その１）。
【図６】クイズゲーム処理フロー（その２）。
【図７】クイズゲーム処理フロー（その３）
【図８】クイズゲーム処理フロー（その４）
【図９】クイズゲーム処理フロー（その５）
【図１０】クイズゲーム処理フロー（その６）
【図１１】プレーヤ情報の構成例。
【図１２】プレーヤ情報に含まれる、選択可能なジャンル・方式データの構成例。
【図１３】プレーヤ情報に含まれる、解答回数履歴データの構成例。
【図１４】Ｑ＆Ａデータ構成例。
【図１５】画面の表示例１。
【図１６】画面の表示例２。
【図１７】実施形態１によって特定されるマスコットキャラクタを表すテーブル。
【図１８】実施形態２によって対戦ゲームにおける最高正解率を示すジャンルによって特定されるマスコットキャラクタを表すテーブル。
【図１９】実施形態３によって対戦ゲームにおける１番目の高正解率を示すジャンルと２番目の高正解率を示すジャンルによって特定されるマスコットキャラクタを表す変換テーブル。
【図２０】実施形態４によって、予習ステージにおける合格証数によって、対戦ゲームでの得意ジャンルによって変化できるマスコットキャラクタを表すテーブル。
【図２１】実施形態４によって、第１パラメータによって特定された模様に、第２パラメータによって特定される色群を対応したテーブル。
【図２２】学生寮所属・階級（ランク）
【図２３】リーグ所属・階級（ランク）
【図２４】経験値算出用データテーブル１。
【図２５】経験値算出用データテーブル２。
【図２６】経験値算出式。
【図２７】トーナメント組合せ例。
【図２８】ジャンル・方式選択画面例。
【符号の説明】
【００９１】
１：端末装置
１００１：ゲーム制御プログラム
１００２：マスター用プログラム
１０２４：スレーブ用プログラム
１０３５：ゲームデータ記憶部
２：サーバ
２００１：ゲーム制御プログラム
２０２２：ゲームデータ記憶部
【図１】
2006239450.tif 000003
【図２】
2006239450.tif 000004
【図３】
2006239450.tif 000005
【図４】
2006239450.tif 000006
【図５】
2006239450.tif 000007
【図６】
2006239450.tif 000008
【図７】
2006239450.tif 000009
【図８】
2006239450.tif 000010
【図９】
2006239450.tif 000011
【図１０】
2006239450.tif 000012
【図１１】
2006239450.tif 000013
【図１２】
2006239450.tif 000014
【図１３】
2006239450.tif 000015
【図１４】
2006239450.tif 000016
【図１５】
2006239450.tif 000017
【図１６】
2006239450.tif 000018
【図１７】
2006239450.tif 000019
【図１８】
2006239450.tif 000020
【図１９】
2006239450.tif 000021
【図２０】
2006239450.tif 000022
【図２１】
2006239450.tif 000023
【図２２】
2006239450.tif 000024
【図２３】
2006239450.tif 000025
【図２４】
2006239450.tif 000026
【図２５】
2006239450.tif 000027
【図２６】
2006239450.tif 000028
【図２７】
2006239450.tif 000029
【図２８】
2006239450.tif 000030