(57)【要約】【課題】  ゲーム装置、サーバ、携帯端末からなる遊技システムに関し、ゲーム装置において高得点を取得した場合に、ゲーム装置から離れて自分の好きな時間に名前を入力可能とするとともに、ある程度の期間、遊技者を示す表示可能な遊技システムを提供することを目的とする。【解決手段】  タイピングゲーム装置１において、タイピングゲーム実行終了により、ゲーム結果データがサーバ８０に送信される。サーバ８０は、当該ゲーム結果が、そのタイピングゲーム装置１が設定されている店舗におけるランキング１０位以内であるかを判断し、ランキング１０位以内の場合には、ＵＲＬデータをタイピングゲーム装置１に送信する。タイピングゲーム装置１は、ＵＲＬデータを受信すると、ＵＲＬデータを２次元コードに変換し、第１液晶ディスプレイ４に２次元コードを表示する。【選択図】  図２１
2006239107.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置と、携帯端末と、ネットワーク網を介して、データの送受信可能な通信手段と、
前記ゲーム装置におけるゲーム結果と、当該ゲーム結果に係る遊技者の個人データとを含むゲーム結果データを記憶するゲーム結果データ記憶手段と、
前記ゲーム結果に基づき、ゲーム結果データが順位付けられたランキングデータを作成するランキング手段と、
前記ゲーム結果に対応する個人データを入力するための個人データ入力フォームが記憶された個人データ入力フォーム記憶手段と、
前記個人データの登録を行うことを許可するか否かを判断する制御手段と、
前記制御手段の判断結果に基づいて、前記ゲーム結果に対して、前記個人データ入力フォームにアクセスするためのアドレス情報の割り当てを行うアドレス情報割当手段と、
前記ゲーム装置に対して、前記ランキングデータを送信するとともに、前記アドレス情報割当手段によりアドレス情報が割り当てられた場合には、当該アドレス情報を前記ゲーム装置に対して送信する通信制御手段と、を備えることを特徴とするサーバ。
【請求項２】
請求項１に記載のサーバと、
ゲームに係るゲームデータを記憶する記憶手段と、
前記ゲームデータに基づくゲームを進行するゲーム制御手段と、
ゲーム終了時のゲーム結果データを前記サーバに送信するとともに、前記アドレス情報、前記ランキングデータを受信するゲーム通信手段と、
前記ランキングデータを表示するランキング表示手段と、
前記アドレス情報を表示するアドレス表示手段と、を備えたゲーム装置と、
文字や記号を入力可能な操作手段と、
前記アドレス表示手段に表示されたアドレス情報を読み取るアドレス情報取得手段と、
当該アドレス情報に基づいて前記個人データ入力フォームにアクセスし、前記操作手段により入力された前記個人データを送信する携帯端末通信手段と、を有する携帯端末と、を備えることを特徴とするゲームシステム。
【請求項３】
請求項２に記載のゲームシステムにおいて、
前記ゲーム装置は、ゲーム結果データとともに、当該ゲーム装置の使用環境を示す識別データを前記サーバに送信し、
前記サーバは、前記ゲーム装置から受信した前記識別データに基づいて、複数のゲーム結果データで構成される母集団を作成する母集団作成手段を有するとともに、
前記ランキング手段は、前記母集団作成手段により作成された母集団に基づいて、複数のゲーム結果データの順位付けを行い、ランキングデータを作成することを特徴とするゲームシステム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、ゲーム装置に関し、特に、ゲームの結果に応じてゲーム結果が優秀な遊技者についてランキング表示を行うことにより、ゲームへ再挑戦する意欲を高めるとともに、ランキング表示を行う際に必要とされる処理の内、ゲーム装置で行うべき処理を迅速に行うことができるゲーム装置及びゲームシステムに関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、遊技場等に配設されているゲーム装置においては、各ゲーム装置におけるゲーム結果が優秀な者のイニシャルやメッセージなどをランキング表示するものが多い。このようなランキング表示を行うことにより、優秀なゲーム結果を残した遊技者の自己顕示欲を満たし、ゲームを再挑戦する意欲を喚起することができる。
ここで、ランキング表示を行い、自己顕示欲を満たすためには、優秀なゲーム結果を残した遊技者は、自己のゲーム結果と、他のゲーム結果とを識別可能にしなければならず、イニシャルやメッセージ及び画像等の自己と他と識別可能な情報を入力する必要が生じる。そして、現在、遊技場に設置されているゲーム装置では、ゲーム終了後、ゲーム装置に配設されているコントローラ（操作レバーや、操作ボタン等）を操作することにより、イニシャル等の情報を入力することが多い。
【０００３】
この場合、コントローラは、そのゲーム装置で行われるゲームに適した態様で構成されており、本来、文字の入力作業には適していない。従って、遊技者は、イニシャル等の識別情報の入力に煩雑な操作が必要となってしまう。ランキング表示において、同一文字を連続入力したイニシャル（例えば、「ＡＡＡ」等）が多く見受けられるのは、この入力操作の煩雑さが要因である。つまり、ランキング表示が遊技者の自己顕示欲を満たすものとして利用されていないこととなる。
【０００４】
又、これらのイニシャルやメッセージは、一般的に、ゲームが終了した後に入力されることが多く、これらの入力は、或る一定時間内に制限されている。そして、コントローラによる入力操作は、煩雑な操作であるが故に長引くことが多い。
従って、ランキング表示されるイニシャルやメッセージの入力が制限時間を越えてしまい、遊技者の意図したものとすることができない場合が生じる。例えば、メッセージ入力中に制限時間を経過してしまった場合には、メッセージを完結することができずに、意味不明なメッセージがランキング表示されてしまうこともある。従って、これらの入力ミスをなくし、ランキング表示を有効に活用することのできるゲーム装置が待望されている。
更に、イニシャルやメッセージの入力中は、実際にゲームが実行されている状態ではない。つまり、ゲーム装置において、イニシャル等の入力を行うと、ゲームが行われていない状態が継続することとなるので、ゲーム装置による収益が低下してしまうという問題が生じる。
【０００５】
上述した問題点を解決することを目的として、特許文献１に記載された遊技機がある。この特許文献１に記載された遊技機においては、遊技結果に基づいて、メールアドレスが表示される。そして、そのメールアドレスに対して、最優秀遊技者を示す表示におけるメッセージやイニシャルを入力した電子メールを送信することにより、遊技機でのメッセージの入力時間を短縮し、この最優秀遊技者を示す表示で使用するメッセージを入力可能としている。
従って、遊技者は、メッセージ等の入力に関する制限時間に縛られることなく、携帯端末を用いて自己のメッセージやイニシャルを入力することができる。即ち、最優秀遊技者を示す表示における自己表現を満足のいく態様で行うことができる。
【０００６】
【特許文献１】特開２００２−３２５９６２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
上述したように、特許文献１に記載されている遊技機では、携帯電話機と、電子メールを用いて、遊技機から離れた場所でメッセージ等の入力作業を行うことができる。従って、特許文献１に記載の遊技機において、遊技者は、制限時間を気にすることなく、余裕を持ってメッセージ等の作成をすることができ、自己表現を満足のいく態様で行うことができる。そして、この遊技機では、メッセージ自体の入力は電子メールで行うように構成されているので、その時間の分だけ、実際に遊技はされていないが遊技機が占有されている時間を削減することができる。
【０００８】
しかし、この遊技機の場合、最優秀遊技者を示す表示の為のメールアドレスは、１つのメールアドレスに固定されている。従って、高得点が更新され、遊技機に表示される指定のメールアドレス宛に、複数の遊技者から次々と電子メールが送信されてきた場合には、最新の最優秀遊技者しか、最優秀遊技者を示す表示がされない。
そのため、指定のメールアドレス宛に電子メールを送信している間に、当該遊技機における最高得点が更新された場合には、当該遊技者は、せっかく最高得点を記録し、最優秀遊技者を示す表示のために電子メールを送信したにもかかわらず、遊技機に最優秀遊技者として表示されない。
従って、メールを送信した後に遊技機の最優秀遊技者を示す表示を見た遊技者は、自分の名前がないことに失望し、この遊技機に再挑戦する意欲を失ってしまっていた。
そこで、高得点を取得した場合に、遊技機から離れて自分の好きな時間に名前を入力可能な遊技機であって、高得点が更新された場合であっても、ある程度の期間、遊技者を示す表示がなされる遊技機が望まれていた。
【０００９】
本発明は、上記問題点に鑑み、ゲーム装置での得点に関連付けられるアドレス情報を複数持たせることにより、高得点を取得した場合に、遊技機から離れて自分の好きな時間に名前を入力可能とするとともに、ある程度の期間、遊技者を示す表示可能な遊技システムを提供することを目的とする。
より具体的には、高得点を取得した場合に、遊技機から離れて自分の好きな時間に名前を入力可能とするとともに、他の遊技者に高得点を連続して出された場合でも、ランキングデータに表示される順位が変わる場合はあっても、高得点を獲得した遊技者の表示がされるゲームシステムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この課題を解決するために成された請求項１に係るサーバは、ゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）と、携帯端末（例えば、携帯電話１５０）と、ネットワーク網を介して、データの送受信可能な通信手段（例えば、サーバ通信手段８３）と、前記ゲーム装置におけるゲーム結果と、当該ゲーム結果に係る遊技者の個人データとを含むゲーム結果データを記憶するゲーム結果データ記憶手段（例えば、ランキングＤＢ８５ｂ）と、前記ゲーム結果に基づき、ゲーム結果データが順位付けられたランキングデータを作成するランキング手段（例えば、サーバＣＰＵ８１）と、前記ゲーム結果に対応する個人データを入力するための個人データ入力フォームが記憶された個人データ入力フォーム記憶手段（例えば、サイトＤＢ８５ｃ）と、前記個人データの登録を行うことを許可するか否かを判断する制御手段（例えば、サーバＣＰＵ８１）と、前記制御手段の判断結果に基づいて、前記ゲーム結果に対して、前記個人データ入力フォームにアクセスするためのアドレス情報の割り当てを行うアドレス情報割当手段（例えば、サーバＣＰＵ８１）と、前記ゲーム装置に対して、前記ランキングデータを送信するとともに、前記アドレス情報割当手段によりアドレス情報が割り当てられた場合には、当該アドレス情報を前記ゲーム装置に対して送信する通信制御手段（例えば、サーバＣＰＵ８１）と、を備えることを特徴とする。
【００１１】
また、請求項２に係るゲームシステムは、請求項１に記載のサーバ（例えば、サーバ８０）と、ゲームに係るゲームデータを記憶する記憶手段（例えば、楽曲データ記憶領域２０ａ）と、前記ゲームデータに基づくゲームを進行するゲーム制御手段（例えば、ＣＰＵ１０）と、ゲーム終了時のゲーム結果データを前記サーバに送信するとともに、前記アドレス情報、前記ランキングデータを受信するゲーム通信手段（例えば、ゲーム通信手段２５）と、前記ランキングデータを表示するランキング表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ４）と、前記アドレス情報を表示するアドレス表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ４）と、を備えたゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）と、文字や記号を入力可能な操作手段（例えば、操作部１５６）と、前記アドレス表示手段に表示されたアドレス情報を読み取るアドレス情報取得手段（例えば、カメラ部１５１）と、当該アドレス情報に基づいて前記個人データ入力フォームにアクセスし、前記操作手段により入力された前記個人データを送信する携帯端末通信手段（例えば、携帯電話通信手段１５２）と、を有する携帯端末（例えば、携帯電話１５０）と、を備えることを特徴とする。
【００１２】
そして、請求項３に係るゲームシステムは、請求項２に記載のゲームシステム（例えば、ゲームシステム２００）において、前記ゲーム装置（例えば、タイピングゲーム装置１）は、ゲーム結果データとともに、当該ゲーム装置の使用環境を示す識別データを前記サーバ（例えば、サーバ８０）に送信し、前記サーバ（例えば、サーバ８０）は、前記ゲーム装置から受信した前記識別データに基づいて、複数のゲーム結果データで構成される母集団を作成する母集団作成手段（例えば、サーバＣＰＵ８１）を有するとともに、前記ランキング手段（例えば、サーバＣＰＵ８１）は、前記母集団作成手段により作成された母集団に基づいて、複数のゲーム結果データの順位付けを行い、ランキングデータを作成することを特徴とする。
【発明の効果】
【００１３】
この課題を解決するために成された請求項１に係るサーバでは、ゲーム装置において実行されたゲームのゲーム結果が記憶されているゲーム結果データ記憶手段の記憶内容に基づいて、ランキングデータを作成する。そして、通信制御手段により、通信手段を介して、ランキングデータをゲーム装置に送信する。
これにより、ゲーム装置において、複数のゲーム結果データから構成されるランキングデータに基づく、ランキング表示が行われることとなるので、ゲーム結果がある程度の期間、即ち、ゲーム結果がランキング外となるまでの間は、ゲーム結果として表示することができる。
更に、サーバでは、制御手段により、個人データの登録を許可するか否かを判断し、個人データの入力が許可された場合には、個人データを入力する為の個人データ入力フォームを示すアドレス情報を割り当てる。そして、割り当てられたアドレス情報は、通信制御手段により、アドレス情報がゲーム装置に対して送信される。
これにより、ゲーム装置からアドレス情報を取得することにより、個人データ入力フォームへのアクセスが可能となるので、遊技者は、自らの個人データを登録することができる。従って、高得点を取得した場合に、遊技機から離れて自分の好きな時間に名前を入力可能とするとともに、他の遊技者に高得点を連続して出された場合でも、ランキングデータに表示される順位が変わる場合はあっても、高得点を獲得した遊技者の表示をすることができる。
【００１４】
また、請求項２に係るゲームシステムでは、サーバは、ゲーム通信手段を介して、ゲーム装置より発信されたゲーム結果を受信する。そして、サーバにおいては、制御手段により、個人データの登録を許可するか否かが判断される。個人データの登録が許可された場合には、ゲーム結果に対して、個人データ入力フォームを示すアドレス情報が定められる。そして、アドレス情報は、通信手段によりゲーム装置に送信される。
ゲーム装置では、ゲーム通信手段により受信したアドレス情報は、アドレス表示手段に表示される。
そして、携帯端末のアドレス情報取得手段によりアドレス情報を取得することで、アドレス情報により規定される個人データ入力フォームにアクセスすることができる。そして、遊技者は、個人データ入力フォームに対して、操作手段により個人データを入力し、個人データの入力情報をサーバに送信する。これにより、携帯端末により入力された個人データが、サーバのゲーム結果データ記憶手段の記憶内容に追加される。その後、サーバでは、ゲーム結果データ記憶手段に基づいて、ランキングデータが作成され、ゲーム装置に送信される。
そして、ゲーム装置では、ランキングデータに基づいて、ランキング表示手段においてランキング表示が表示される。
このように、請求項２におけるゲームシステムにおいては、個人データ入力フォームに対し、個人データの入力を携帯端末で行うことができる。従って、ゲーム装置において、個人データの入力可能な時間を制限する必要性がなくなるので、アドレス情報取得手段によるアドレス情報の取得に要する時間のみを確保すれば良い。アドレス情報取得手段によるアドレス情報の取得操作は、単純な操作であるから、ゲーム装置でのゲーム終了後、迅速にゲーム装置の傍を離れることができる。
また、携帯端末により、ゲーム装置を離れ、時間の制限を受けることなく、個人データの入力を行うことができるので、遊技者は、自分の好きな時間に、余裕を持って、個人データの入力することができる。
【００１５】
請求項３に係るゲームシステムでは、前記ゲーム装置は、ゲーム結果データとともに、当該ゲーム装置の使用環境を示す識別データを前記サーバに送信する。
ここでいうゲーム装置の使用環境を示す識別データとは、当該ゲーム装置を識別するデータであるとともに、当該ゲーム装置の設置店舗や、設置店舗が属する地域を示すデータである。
そして、ゲームシステムを構成するサーバは、母集団作成手段により、前記ゲーム装置から受信した前記識別データに基づいて、複数のゲーム結果データで構成される母集団を作成し、この作成された母集団に基づいて、ランキングデータを作成する。
一方、ゲーム装置では、こうして作成されたランキングデータに基づいて、ランキング表示手段により、ランキング表示がなされる。
この結果、ある特定の条件下（ある特定のゲーム装置、ある特定店舗内、特定地域内等）における自己のゲーム結果がランキング表示されるので、遊技者は、身近な遊技者との比較をすることができる。即ち、請求項３に係るゲームシステムによれば、身近な遊技者の間におけるランキング表示により、遊技者の自己顕示欲を充足させることができ、その結果、ゲームへ再挑戦する意欲を喚起させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明に係るゲームシステムを具体化した実施形態について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、本実施形態に係るゲームシステムの構成について、図面を参照しつつ説明する。図１は、本実施形態に係るゲームシステムの構成例を示す説明図である。
【００１７】
本発明に係るゲームシステム２００は、複数のタイピングゲーム装置１と、サーバ８０と、多数の携帯電話１５０とから構成されている。そして、タイピングゲーム装置１には、ゲーム通信手段２５が配設され、サーバ８０にはサーバ通信手段８３が配設されている。更に、携帯電話１５０には携帯電話通信手段１５２が配設されている。従って、タイピングゲーム装置１と、サーバ８０と、携帯電話１５０は、それぞれ、ゲーム通信手段２５、サーバ通信手段８３、携帯電話通信手段１５２を介して、ネットワーク網Ｎに接続されることにより、ゲームシステム２００として機能する。
【００１８】
ゲームシステム２００を構成するタイピングゲーム装置１は、楽曲の歌詞を入力する方式でタイピングゲームが行われる。即ち、タイピングゲームが開始されると、当該楽曲の伴奏音楽の演奏データと、当該楽曲の歌手の歌声の音声データが再生される。そして、当該楽曲の演奏データ及び音声データの進行に伴い、遊技者が入力すべき文字列として、当該楽曲の歌詞が１フレーズごとに表示される。
この表示された１フレーズの歌詞をキーボード３により入力することにより、タイピングゲームは進行し、楽曲終了時に、タイピングの正確性、入力タイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームのゲーム結果（スコア）が算定される。
そして、これらのタイピングゲーム装置１は、サーバ８０とネットワーク網Ｎを介して接続されているので、サーバ８０の楽曲ＤＢ８５ａから、タイピングゲームで使用する楽曲データの配信を受けることができる。
又、タイピングゲーム装置１は、後に詳細に説明するが、ゲーム終了後、タイピングゲームの結果に応じて、インターネット上の特定のサイトを示すＵＲＬがコード化された２次元コードを表示するように構成されている。そして、各タイピングゲーム装置１には、当該タイピングゲーム装置１を設置している店舗を識別する店舗識別情報が関連付けられている。従って、店舗識別情報により、当該タイピングゲーム装置１が、どこの店舗に設置されているタイピングゲーム装置１であるのかと特定することができる。
尚、本実施形態においては、ゲームシステム２００を構成するタイピングゲーム装置１は、店舗（Ａ）、店舗（Ｂ）、店舗（Ｃ）、店舗（Ｄ）、店舗（Ｅ）、店舗（Ｆ）の６つの店舗に設置されていることとするが、これら６店舗に限定するものではない。即ち、ゲームシステム２００は、更に多くの店舗に設置されたタイピングゲーム装置１により構成することができるのは勿論である。
【００１９】
一方、サーバ８０は、各種データが記憶されたサーバ記憶領域８５を有している。このサーバ記憶領域８５には、タイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームを実行する際に用いられる楽曲データを複数記憶した楽曲ＤＢ８５ａが形成されており、この楽曲ＤＢ８５ａに格納されている楽曲データを、サーバ通信手段８３を介して、タイピングゲーム装置１に配信することができる。
そして、サーバ記憶領域８５には、ランキングＤＢ８５ｂが形成されている。このランキングＤＢ８５ｂには、タイピングゲーム装置１でゲームが実行されていない場合に、ゲーム成績の上位ランキング表示を行う際に用いられるランキングデータが格納されている。
このランキングデータは、楽曲データと同様に、サーバ通信手段８３を介して、タイピングゲーム装置１に配信される。つまり、タイピングゲームでのゲーム結果が優秀であった場合には、遊技者が自らのニックネームを登録することにより、タイピングゲーム装置１のランキング表示において、自己のニックネームが表示されることとなる。これにより、遊技者の自己顕示欲を満たすことができ、タイピングゲームに再挑戦する意欲を喚起することができる。
又、サーバ記憶領域８５には、インターネット上のサイトを構成するサイトデータが格納されるサイトＤＢ８５ｃが形成されている。本実施形態においては、タイピングゲーム装置１が設置されている１つの店舗に対して、１０個のＵＲＬが割り当てられている。従って、本実施形態では、ゲームシステム２００は６店舗で構成されているので、サイトＤＢ８５ｃには、６０個のＵＲＬで示されるサイトに関するデータが格納されている。
【００２０】
一方、携帯電話１５０は、２次元コードを撮像するカメラ部１５１を有している。カメラ部１５１で撮像した際に得られる画像データから、２次元コードを認識する。この認識した２次元コードからＵＲＬデータを生成し、このＵＲＬデータが示すサイトにアクセスする。サーバ８０よりＵＲＬデータが示すサイトのサイトデータを受信し、このサイトにおいて、操作部１５６を用いて、遊技者にイニシャル等の個人データを入力し、サーバ８０に送信する。
尚、本実施形態に係るゲームシステム２００において、タイピングゲーム装置１、サーバ８０のネットワーク網Ｎへの接続及びデータの送受信は無線で行われているとしたが、無線に限定する必要は無く、有線によりネットワーク網Ｎに接続することとしてもよい。
【００２１】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲームシステムについて、図２乃至図４を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、タイピングゲーム装置１の概略構成について、図２を参照しつつ詳細に説明する。図２は、タイピングゲーム装置１の外観斜視図である。
尚、図２乃至図４において説明するタイピングゲーム装置１は、店舗（Ａ）に設置されているものとして説明するが、他の店舗に設置されているものと同様のタイピングゲーム装置１である。
【００２２】
図２に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、本体筐体２に対し、キーボード３と、第１液晶ディスプレイ４と、第２液晶ディスプレイ５等が配設されて構成されている。
タイピングゲーム装置１の本体筐体２の正面側には、第１液晶ディスプレイ４が配設されている。第１液晶ディスプレイ４は、所謂、液晶ディスプレイであり、本体筐体２正面側からやや後方に傾斜して配設されている。
第１液晶ディスプレイ４では、タイピングゲーム実行時に、再生される楽曲の歌詞データが表示されると共に、遊技者がキーボード３を用いて入力した入力結果及び、それに伴うスコア（得点）等の当該タイピングゲームの遊技に係る表示が行われる。そして、単品グゲームが実行されていない場合には、後述するランキングデータを用いた総合ランキング表示、店舗内ランキング表示が行われる。
【００２３】
そして、本体筐体２における第１液晶ディスプレイ４の上方には、第２液晶ディスプレイ５が配設されている。この第２液晶ディスプレイ５は、第１液晶ディスプレイ４と同様に、所謂、液晶ディスプレイである。
第２液晶ディスプレイ５では、タイピングゲーム実行時には、再生される楽曲に係る映像が表示される。例えば、楽曲として、或るアーティストの楽曲が再生される場合には、そのアーティストの当該楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと称す）が表示される。
【００２４】
第２液晶ディスプレイ５の左右両側には、スピーカ７が配設されている。スピーカ７は、タイピングゲーム装置１における楽曲等を発音する装置である。タイピングゲーム実行時には、再生される楽曲の音声データ、演奏データに基づいて発音する。
また、本体筐体２の左右両側面には、外部照明ＬＥＤ６が、一側面につき４つずつ配設されている。この外部照明ＬＥＤ６は、フルカラーで点灯可能なＬＥＤで構成されており、タイピングゲーム装置１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行う。例えば、照明演出としては、合計８つの外部照明ＬＥＤ６の照明色をそれぞれ変更する演出や、照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、外部照明ＬＥＤ６の点灯・消灯態様による演出などが可能である。
【００２５】
一方、本体筐体２の正面側に配設された第１液晶ディスプレイ４の下方には、コイン投入口８と、カード挿入口９が配設されている。コイン投入口８は、タイピングゲームを実行する際に、その代価としてのコインを徴収するためのものである。また、コイン投入口８の内部には、後述するコインセンサ２７が配設されており、投入されたコインがコインセンサ２７で検出されることにより、タイピングゲーム装置１でのタイピングゲームの実行が可能となる。
また、カード挿入口９は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるＩＣチップ内蔵カード（図示せず）が挿入される部分である。このカード挿入口９の内部には、後述するカードセンサ２８と、カードリーダ・ライタ２９とが配設されている。従って、ＩＣチップ内蔵カードが、カード挿入口９に挿入されている場合には、カードセンサ２８によりＩＣチップ内蔵カードを検出し、カードリーダ・ライタ２９により、タイピングゲームのゲーム結果をＩＣチップ内蔵カードに対して、データの読出、書込みを行う。
【００２６】
そして、本体筐体２の正面には、手前側に突出してキーボード３が配設されている。このキーボード３は、「Ａ〜Ｚ」、「あ〜ん」、「０〜９」、ピリオド、コンマ、決定キー等のキー３００が複数配列された、文字、記号、数字などに対応したキーを入力するための手段であり、楽曲や文字種の選択決定や、タイピングゲームの実行開始等の指令手段でもある。
従って、タイピングゲーム装置１でのタイピングゲームの実行時には、第１液晶ディスプレイ４に表示された文字列（歌詞の１フレーズ）に対応するキー３００を入力することでゲームが進行する。
【００２７】
ここで、キーボード３の構成について説明する。図３は、キーボード３に設けられた複数のキー３００のいずれか一つを切断した概略断面図である。
図３に示すように、キー３００は、ベース板３１０と、スイッチ回路板３１１、発光回路板３２０、キートップ３０１、付勢機構３０３などから構成されている。
この点、ベース板３１０の上に敷設されているスイッチ回路板３１１には、キートップ３０１の中央付近の真下に配置される一対の電極３１２が設けられている。
また、スイッチ回路板３１１の上に敷設されている発光回路板３２０には、上記一対の電極３１２を露出させるための開口部３２２が設けられており、その開口部３２２の周囲には、フルカラーで点灯させることができるＬＥＤ３０２が設けられている。
【００２８】
また、発光回路板３２０とキートップ３０１の間には、付勢機構３０３が設けられており、その付勢機構３０３によって、スイッチ回路板３１１の反対側にキートップ３０１を付勢させている。更に、キートップ３０１の中央付近には、スイッチ回路板３１１の側へ電極３０１ｂが突設されている。従って、キートップ３０１を押下操作すれば、キートップ３０１に突設された電極３０１ｂをスイッチ回路板３１１に設けられた一対の電極３１２に接触させることができるので、キートップ３０１が押下操作されたことを、スイッチ回路板３１１に流れる電気信号として伝えることができる。よって、これらの３つの電極３０１ｂ、３１２は、キースイッチ３３０を構成している。
尚、付勢機構３０３は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００２９】
また、キートップ３０１は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）で形成されており、スイッチ回路板３１１の反対側の平面部には、文字・数字・記号などのキー情報３０１ａが黒色で印刷されている。更に、発光回路板３２０のキートップ３０１側の表面も黒色に印刷されている。
従って、ＬＥＤ３０２が消灯中においては、透光性のキートップ３０１は、発光回路板３２０の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ３０１に黒色で印刷されたキー情報３０１ａが認識しにくくなる。
一方、ＬＥＤ３０２が点灯中においては、透光性のキートップ３０１は、ＬＥＤ３０２が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ３０１に黒色で印刷されたキー情報３０１ａは認識しやすくなる。
【００３０】
そして、キーボード３において、キー３００内のキースイッチ３３０は、不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット２６（以下、Ｉ／Ｏと称す）を介して、タイピングゲーム装置１のＣＰＵ１０に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキー３００のキースイッチ３３０からの電気信号をＣＰＵ１０に送信することで、押下操作されたキー３００を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板３１１に搭載されている。
また、キー３００内のＬＥＤ３０２は、発光制御回路２４に接続され、発光制御回路２４は、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０に接続されている。従って、ＣＰＵ１０は、この発光制御回路２４を介して、当該キー３００内のＬＥＤ３０２を特定された色で点灯させることができる。
尚、図３では、一つのキー３００について説明したが、キーボード３に配列されたその他のキー３００についても同様な構成・機能を有する。
【００３１】
次に、タイピングゲーム装置１の制御系について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図４は、タイピングゲーム装置１の制御系ブロック図である。
図４に示すように、タイピングゲーム装置１の制御系は、タイピングゲーム装置１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ１０と、当該ＣＰＵ１０に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００３２】
ＣＰＵ１０は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ２６は、キーボード３、第１液晶ディスプレイ４、第２液晶ディスプレイ５及びスピーカ７等と、ＣＰＵ１０とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。ＲＯＭ１４は、後述のフローチャートで示される各種演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。そして、ＲＡＭ２１は、ＣＰＵ１０がプログラムを実行する際に使用するデータの一時記憶用の揮発性の読出し又は書き込みメモリであり、ＨＤＤ２０に格納されている楽曲データを一時的に記憶する。
【００３３】
ＨＤＤ２０は、タイピングゲーム装置１で使用される各種データが格納される記憶装置である。従って、ＨＤＤ２０には、タイピングゲームの実行時に使用される楽曲データが複数記憶される楽曲データ記憶領域２０ａと、タイピングゲームが実行されていない場合に使用されるランキングデータが記憶されるランキングデータ記憶領域２０ｂとが形成されている。
【００３４】
ここで、ＨＤＤ２０に格納されている楽曲データ及びランキングデータについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
図６（ａ）に示すように、タイピングゲーム装置１で用いられる楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、ＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータとで構成されている。
本実施形態に係るタイピングゲーム装置１においては、アーティストの歌唱する楽曲を再生しながら、当該楽曲の歌詞を入力するタイピングゲームであるので、楽曲データを構成する上記データは、それらの楽曲に応じたものとなる。
即ち、楽曲データを構成する映像データは、当該楽曲に対応するアーティストのＰＶ映像のデータであり、演奏データは当該楽曲における楽器等による伴奏の音楽データ、音声データはアーティストが当該楽曲を歌唱している歌声の音声データである。
そして、当該楽曲データを構成する歌詞データは、それぞれ楽曲に応じた歌詞の文書データであり、タイピングゲーム実行時に、１フレーズごとの歌詞を第１液晶ディスプレイ４に表示する際に用いられる。
【００３５】
そして、楽曲データを構成する判定基準データは、当該楽曲データを用いたタイピングゲーム実行時に、遊技者が入力したキー３００の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準データである。
従って、遊技者が判定基準データの基準に準じて、タイピングを行った場合には、高得点が付与されることとなる。一方、遊技者の入力したキー３００が判定基準データで規定されているキー３００と異なる場合（所謂、ミスタッチ）や、キー入力するタイミングが楽曲の進行から大幅に遅れている場合等の判定基準データの基準と差がある場合には、タイピングゲーム終了時に高得点を獲得することができない。
【００３６】
楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータは、当該楽曲データを用いたタイピングゲーム実行時におけるタイピングゲーム装置１の照明演出の態様が規定された演出データである。
即ち、ＬＥＤ発光パターンデータは、タイピングゲーム実行中に、楽曲の進行に伴って発光する外部照明ＬＥＤ６の発光パターンのデータである。従って、当該楽曲データを用いたタイピングゲームの実行時における外部照明ＬＥＤ６の発光態様は、このＬＥＤ発光パターンデータに基づいて定められ、後述する発光制御回路２４を介して、８つの外部照明ＬＥＤ６それぞれの発光態様（例えば、発光色、点灯・消灯等）が制御される。
そして、キーボード発光パターンデータは、キーボード３を構成するキー３００毎に配設されているＬＥＤ３０２の発光パターンのデータである。従って、キーボード３を構成する各キー３００のＬＥＤ３０２の発光態様は、キーボード発光パターンデータに基づいて、発光制御回路２４を介して制御される。
尚、キーボード３の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキー３００をキーボード３全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード３に配設された全てのキー３００の発光色を変更するパターン等の多様な発光パターンがある。
【００３７】
次に、楽曲データと同様に、ＨＤＤ２０に格納されているランキングデータについて、図６（ｂ）を参照しつつ詳細に説明する。このランキングデータは、タイピングゲームが実行されていない場合に、ゲーム成績の優秀な遊技者をランキング形式で表示する際に使用される。
本実施形態におけるランキング表示は、総合ランキングと、店舗内ランキングとの２つの表示態様で行われる。従って、ランキングデータは、図６（ｂ）に示すように、総合ランキング表示に用いられる総合ランキングデータと、店舗内ランキング表示に用いられる店舗内ランキングデータとにより構成されている。
ここで、総合ランキングデータは、ゲームシステム２００を構成する全てのタイピングゲーム装置１でのゲーム結果の内、上位１０位までのゲームスコアと、そのゲームスコアを獲得した１０名の遊技者のニックネームとで構成されるランキングデータである。
そして、店舗内ランキングデータは、各タイピングゲーム装置１が設置されている店舗内でのゲーム結果の内、上位１０位までのゲームスコアと、そのゲームスコアを獲得した１０名の遊技者のニックネームとで構成されるランキングデータである。
従って、タイピングゲーム装置１のランキングデータ記憶領域２０ｂに記憶されている店舗内ランキングデータは、店舗（Ａ）におけるタイピングゲームの成績上位１０位までのランキングデータとなる。
そして、総合ランキングデータ及び店舗内ランキングデータを含むランキングデータは、サーバ８０で作成され、サーバ通信手段８３を介して、各タイピングゲーム装置１に配信される。
【００３８】
ここで、図４に戻り、タイピングゲーム装置１の制御系について説明する。
ゲーム通信手段２５は、タイピングゲーム装置１が送り出すべき信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変え、外部へ送信するとともに、送られて来た信号を受信し、タイピングゲーム装置１が読み取れる形の信号に戻す装置である。そして、ゲーム通信手段２５は、ネットワーク網Ｎと無線により接続され、当該ネットワーク網Ｎを介して、サーバ８０のサーバ通信手段８３と接続されている。
【００３９】
表示制御回路２２は、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０と接続されており、ＣＰＵ１０の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ４、第２液晶ディスプレイ５の表示内容の制御に用いられる部分である。即ち、表示制御回路２２は、タイピングゲームが実行されている際には、楽曲データを構成する歌詞データを１フレーズ毎、第１液晶ディスプレイ４に表示する。また、キーボード３の入力結果に基づいて、その入力内容に応じた文字を第１液晶ディスプレイ４に表示するといった制御を行う際や、ゲーム結果表示を行う際に２次元コードを表示する際にも用いられる。
そして、表示制御回路２２は、多様な演出映像を第２液晶ディスプレイ５に表示する際にも用いられる。即ち、タイピングゲームの実行中において、当該楽曲の映像データであるＰＶ映像を表示する制御を行う際にも用いられる。
【００４０】
音制御回路２３は、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０と接続されるとともに、スピーカ７とも接続されている。タイピングゲームが実行されている場合に楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路２３により音声信号に変換され、スピーカ７より出力される。
そして、発光制御回路２４は、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０と接続されるとともに、外部照明ＬＥＤ６と、キーボード３に配設されている各キー３００内のＬＥＤ３０２と接続されている。発光制御回路２４は、タイピングゲーム実行時において、楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、外部照明ＬＥＤ６、各ＬＥＤ３０２の発光態様を制御する際に用いられる。
【００４１】
コインセンサ２７は、タイピングゲームの実行の対価として用いられるコインを検出するセンサである。コインセンサ２７は、コイン投入口８の内部に配設され、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０に接続されている。従って、コインセンサ２７は、コイン投入口８からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ１０に対して発信する。ＣＰＵ１０は、所定枚数分のコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
カードセンサ２８は、カード挿入口９にＩＣチップ内蔵カードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ２９は、当該ＩＣチップ内蔵カードに配設されたＩＣチップに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ２８、カードリーダ・ライタ２９は、共にカード挿入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ２６を介して、ＣＰＵ１０に接続されている。カードセンサ２８により、ＩＣチップ内蔵カードが挿入されていることを認識した場合、ＣＰＵ１０は、カードリーダ・ライタ２９を介して、ＩＣチップからのデータの読み出し、又は、ＩＣチップへのデータの書込みを行う。
タイマ３０は、計時手段であり、ＣＰＵ１０に接続されている。そして、このタイマ３０は、所定時間の経過を判断する際に参照される。
【００４２】
次に、ゲームシステム２００を構成し、タイピングゲーム装置１に対して、楽曲データ及びランキングデータを随時配信するサーバ８０について、図５を参照しつつ説明する。
本実施形態に係るサーバ８０は、サーバＣＰＵ８１、サーバＲＯＭ８２、サーバ通信手段８３、サーバ記憶領域８５、サーバタイマ８６とから構成されている。
サーバＣＰＵ８１は、サーバ８０の各種制御を行うべく、制御プログラムを実行する中央演算処理装置である。従って、サーバＣＰＵ８１は、ゲームシステム２００を構成する各タイピングゲーム装置１及び携帯電話１５０とのデータや信号の送受信をおこなう通信プログラム等のサーバＲＯＭ８２に格納されている各種制御プログラムを実行する。
【００４３】
サーバＲＯＭ８２は、サーバＣＰＵ８１の各種制御動作を行うための制御プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。従って、サーバＲＯＭ８２には、楽曲ＤＢ８５ａから楽曲データのデータリストを作成するデータリスト作成プログラムや、通信プログラム等の各種プログラムが記憶されている。
サーバ通信手段８３は、サーバ８０と、ネットワーク網Ｎを介して、タイピングゲーム装置１及び携帯電話１５０との双方向通信を行う通信手段である。つまり、サーバ通信手段８３は、サーバ８０が送信するデータを電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じて、送信可能な形式の信号に変え、外部へ送信するとともに、タイピングゲーム装置１及び携帯電話１５０から送られて来た信号を受信し、サーバ８０が読み取れる形の信号にもどす装置であり、タイピングゲーム装置１のゲーム通信手段２５と、後述する携帯電話１５０の携帯電話通信手段１５２と、ネットワーク網Ｎを介して、無線により接続されている。
【００４４】
サーバ記憶領域８５は、サーバ８０で用いられる各種データが記憶され、記憶内容の追加、削除可能な記憶手段である。このサーバ記憶領域８５は、サーバ８０の制御プログラムを実行する際に、各種演算結果を一時的に格納する記憶手段でもある。
そして、サーバ記憶領域８５には、楽曲ＤＢ８５ａが形成されている。楽曲ＤＢ８５ａには、前述した楽曲データが複数記憶されており、楽曲データの追加、削除が可能である。サーバ８０は、サーバ通信手段８３を介してネットワーク網Ｎを接続されているので、楽曲ＤＢ８５ａに記憶されている楽曲データをタイピングゲーム装置１に配信することができる。
従って、楽曲ＤＢ８５ａに楽曲データを追加することにより、タイピングゲーム装置１に新たな楽曲データを配信することができ、タイピングゲーム装置で実行されるタイピングゲームを新たな楽曲で楽しむことができる。
【００４５】
また、サーバ記憶領域８５には、ランキングＤＢ８５ｂが形成されている。ランキングＤＢ８５ｂには、上述したランキングデータを生成する際に用いられる、タイピングゲーム装置１でのゲーム結果（スコア）と、当該ゲーム結果を獲得した遊技者のニックネーム、そのゲーム結果に係るタイピングゲームが行われた店舗等のデータからなるゲーム結果データが複数格納されている。なお、後に詳細に説明するが、これらの各ゲーム結果データには、遊技者の個人データを入力可能なサイトを示すＵＲＬが関連付けられている。
このように、ランキングＤＢ８５ｂには多数のゲーム結果データが格納されているので、これらを用いて総合ランキングデータ及び店舗内ランキングデータを生成することができる。
【００４６】
更に、サーバ記憶領域８５には、サイトＤＢ８５ｃが形成されている。このサイトＤＢ８５ｃには、携帯電話１５０によりアクセスされることにより、遊技者の個人データを入力可能となるサイトを構成する画像データ等のデータが複数格納されている。
従って、本実施形態においては、携帯電話１５０によりサーバ８０にアクセスすることで、ＵＲＬで指定されたサイトデータをサイトＤＢ８５ｃから読出し、携帯電話１５０へとサイトデータを送信することができる。
【００４７】
サーバタイマ８６は、日時を計時する計時手段である。そして、サーバタイマ８６は、サーバＣＰＵ８１と接続されており、楽曲ＤＢ８５ａ内の楽曲データに基づいてデータリストを作成する場合に用いられる。
具体的には、データリストを作成する際に、サーバタイマ８６の現在時刻を参照することにより、楽曲ＤＢ８５ａに現時点から最も新しく追加された楽曲データ（以下、最新楽曲データと称す）を判断する際に用いられる。
尚、当該サーバタイマ８６は、自動的に時刻誤差を修正する機能を有する電波時計のように、常に正確な時刻に調整されるものが望ましい。
【００４８】
次に、タイピングゲーム装置１の動作について図面を参照しつつ説明する。先ず、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムについて、図７を参照しつつ説明する。図７は、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムのフローチャートである。
【００４９】
図７に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１においては、タイピングゲーム装置１に電源が投入されると、楽曲データ更新処理（Ｓ１）が行われる。楽曲データ更新処理（Ｓ１）は、タイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域２０ａ内に対し、サーバ８０に追加された最新楽曲データの楽曲データ記憶領域２０ａへの追加を行う処理である。この楽曲データ更新処理（Ｓ１）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００５０】
楽曲データ更新処理（Ｓ１）終了後には、ランキングデータ更新処理（Ｓ２）が行われる。このランキングデータ更新処理（Ｓ２）は、タイピングゲーム装置１のランキングデータ記憶領域２０ｂに対し、サーバ８０から、最新の総合ランキングデータ及び最新の店舗内ランキングデータを受信する処理である。このランキングデータ更新処理（Ｓ２）により、ゲームシステム２００を構成するタイピングゲーム装置１では、常時、最新の総合ランキング表示、店舗内ランキング表示を行うことができる。尚、ランキングデータ更新処理（Ｓ２）については、後に図面を参照しつつ詳細に説明するので、ここでの詳細な説明は省略する。
【００５１】
ランキングデータ更新処理（Ｓ２）終了後は、Ｓ３に移行する。Ｓ３においては、ＣＰＵ１０は、タイピングゲーム装置１でのキー３００が入力されたか否かについての判断を行う。つまり、遊技者がタイピングゲーム装置１に対して何等かの入力操作を行ったか否かについての判断を行う。
タイピングゲーム装置１に何らかの操作がされた場合には（Ｓ３：ＹＥＳ）、タイピングゲーム処理（Ｓ５）に移行する。このタイピングゲーム処理（Ｓ５）は、上述したようなタイピングゲームの実行に係る処理である。タイピングゲーム処理についての説明は、後に図面を参照しつつ詳細に行うこととし、ここでの説明は省略する。
タイピングゲーム処理（Ｓ５）終了後、即ち、タイピングゲームが１回行われると、再びＳ２に戻り、ランキングデータ更新処理（Ｓ２）を行う。
【００５２】
一方、タイピングゲーム装置１に何等の操作も行われなかった場合には（Ｓ３：ＮＯ）、Ｓ４に移行する。Ｓ４においては、ＣＰＵ１０は、タイマ３０を参照し、何等の操作も行われていない時間が所定時間（本実施形態においては、３０秒）を越えたか否かについての判断を行う。所定時間以上、何等の操作も行われていない状態である場合には（Ｓ４：ＹＥＳ）、Ｓ６に移行する。一方、何等の操作も行われていない期間が所定時間未満の場合には（Ｓ４：ＮＯ）、再びＳ３に戻る。
【００５３】
そして、タイピングゲーム装置１に対して、３０秒以上、何等の操作も行われなかった場合には（Ｓ３：ＮＯ、Ｓ４：ＹＥＳ）、ランキング表示処理（Ｓ６）が行われる。このランキング表示処理（Ｓ６）では、ＣＰＵ１０は、ランキングデータ記憶領域２０ｂに記憶されている総合ランキングデータ及び店舗内ランキングデータに基づいて、ランキング表示が第１液晶ディスプレイ４に表示される。
具体的には、ランキング表示処理（Ｓ６）に移行すると、先ず、ＣＰＵ１０は、総合ランキングデータを読出し、第１液晶ディスプレイ４に総合ランキングを表示する（図１２（ａ）、図２９（ａ）参照）。
そして、総合ランキングが表示されてから所定時間が経過すると、総合ランキングに変わり、店舗内ランキング（店舗（Ａ）におけるランキング）が表示される（図１２（ｂ）、図２９（ｂ）参照）。その後、ＣＰＵ１０は、店舗内ランキングの表示から所定時間を経過することにより、ランキング表示処理（Ｓ６）を終了し、Ｓ２に移行する。
【００５４】
ここで、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムを構成する各処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。
先ず、タイピングゲーム装置１のメイン制御プログラムを実行した場合に、最初に行われる楽曲データ更新処理（Ｓ１）について、図８、図９を参照しつつ詳細に説明する。図８は、楽曲データ更新処理プログラムのフローチャートである。図９は楽曲データ更新処理の説明図である。
【００５５】
タイピングゲーム装置１に電源が投入され、楽曲データ更新処理（Ｓ１）が開始されると、先ず、ＣＰＵ１０は、当該タイピングゲーム装置１を示す識別情報と共に、当該タイピングゲーム装置１に対応するデータリストを要求するデータリスト要求信号をサーバ８０に対して送信する（Ｓ１１）。尚、この識別情報には、当該タイピングゲーム装置１が設置されている店舗を示す店舗識別情報が含まれている。
一方、サーバＣＰＵ８１は、タイピングゲーム装置１から送信されたデータリスト要求信号と、識別情報を受信すると、受信した識別情報をサーバ記憶領域８５に格納し（Ｓ１０１）、データリスト作成処理（Ｓ１０２）に移行する。
【００５６】
ここで、データリスト作成処理（Ｓ１０２）では、サーバＣＰＵ８１は、データリスト要求信号を発信したタイピングゲーム装置１に応じた楽曲データのデータリストを作成する。従って、データリスト作成処理（Ｓ１０２）に移行すると、サーバＣＰＵ８１は、先ず、サーバタイマ８６の現在日時のタイマデータ（以下、現在日時データと称す）を取得し、サーバ記憶領域８５に記憶する。その後、サーバ記憶領域８５に格納したタイマデータに基づいて、楽曲ＤＢ８５ａに格納されている全ての楽曲データの中から、楽曲データが楽曲ＤＢ８５ａに追加された日時データと、現在日時データに基づいて、最新楽曲データを特定する。
そして、サーバ記憶領域８５に記憶されている識別情報に基づいて、データリスト要求信号を発信したタイピングゲーム装置１を特定するとともに、当該タイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている楽曲データで構成された楽曲データリストを読み出す。この楽曲データリストに対して、最新楽曲データとして、特定された楽曲データからなる最新楽曲データリストを付加し、データリスト作成処理（Ｓ１０２）を終了する。
【００５７】
上述したデータリスト作成処理（Ｓ１０２）を図９に示す具体例に基づいて説明する。この具体例においては、データリスト要求信号を発信したタイピングゲーム装置１の楽曲データ記憶領域２０ａには、楽曲データ（Ａ）、楽曲データ（Ｂ）、楽曲データ（Ｃ）、楽曲データ（Ｄ）が記憶されている。
そして、サーバ８０は、サーバタイマ８６の現在日時データに基づいて、最新楽曲データを特定する。この場合には、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）が最新楽曲データに該当する。従って、データリスト作成処理（Ｓ１０２）を実行することより、当該タイピングゲーム装置１に対しては、楽曲データ（Ａ）、楽曲データ（Ｂ）、楽曲データ（Ｃ）、楽曲データ（Ｄ）、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）からなる楽曲データリストが作成される（図９参照）。
【００５８】
データリスト作成処理（Ｓ１０２）の後に移行するＳ１０３において、サーバＣＰＵ８１は、データリスト作成処理により作成されたデータリストを読み出し、サーバ記憶領域８５に格納されている識別信号に基づいて、データリスト要求信号の発信元であるタイピングゲーム装置１に対して、サーバ通信手段８３を介して送信する。
【００５９】
一方、タイピングゲーム装置１のＣＰＵ１０は、サーバ８０から送信されたデータリストを受信すると、受信したデータリストをＲＡＭ２１に格納し（Ｓ１２）、Ｓ１３に移行する。
【００６０】
Ｓ１３においては、ＣＰＵ１０は、受信したデータリストと、楽曲データ記憶領域２０ａの記憶内容との比較を行う。すなわち、ダウンロードが必要な楽曲データ（以下、要ダウンロードデータと称す）の有無について判断するための処理を行う。
前述の図９に示す例により説明すると、上述したように、楽曲データ記憶領域２０ａには、楽曲データ（Ａ）、楽曲データ（Ｂ）、楽曲データ（Ｃ）、楽曲データ（Ｄ）が記憶されており、最新楽曲データである楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）は記憶されていない。
従って、この場合には、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）が要ダウンロードデータとなる。尚、楽曲データ記憶領域２０ａに、既に楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）が既に記憶されている場合には、両楽曲データは要ダウンロードデータとはならない。
【００６１】
Ｓ１３の後、Ｓ１４においては、ＣＰＵ１０は、要ダウンロードデータの有無についての判断を行う。即ち、Ｓ１３の処理結果に基づく判断がなされる。
要ダウンロードデータが有る場合には（Ｓ１４：ＹＥＳ）、Ｓ１５に移行する。Ｓ１５において、ＣＰＵ１０は、サーバ８０に対して、要ダウンロードデータに該当する楽曲データについてのダウンロード要求信号と、当該タイピングゲーム装置１を示す識別情報を送信する（Ｓ１５）。
一方、要ダウンロードデータがデータリスト中に存在しない場合（Ｓ１４：ＮＯ）には、そのまま、楽曲データ更新処理（Ｓ１）を終了する。
【００６２】
そして、タイピングゲーム装置１から送信された識別信号及び、ダウンロード要求信号を受信すると、サーバＣＰＵ８１は、識別信号をサーバ記憶領域８５に格納する（Ｓ１０４）。そして、受信したダウンロード要求信号に基づいて、楽曲ＤＢ８５ａから、要ダウンロードデータに該当する楽曲データを読み出す（Ｓ１０５）。
その後、サーバ記憶領域８５に格納されている識別信号に基づいて、タイピングゲーム装置１を特定し、要ダウンロードデータを送信する（Ｓ１０６）。
【００６３】
ＣＰＵ１０は、要求した要ダウンロードデータを受信すると、楽曲データ記憶領域２０ａにダウンロードした楽曲データを格納し（Ｓ１６）、その後、データ更新処理（Ｓ１）を終了する。
【００６４】
前述の具体例においては、楽曲データ更新処理（Ｓ１）を実行することにより、楽曲データ記憶領域２０ａに、楽曲データ（Ａ）、楽曲データ（Ｂ）、楽曲データ（Ｃ）、楽曲データ（Ｄ）、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）の６種類の楽曲データが記憶される。
即ち、楽曲データ更新処理（Ｓ１）を実行することにより、楽曲データ（Ｅ）、楽曲データ（Ｆ）のように、サーバ８０に新たに追加された最新楽曲データが、自動的にタイピングゲーム装置１に追加される。これにより、随時、新たな楽曲データを用いて、タイピングゲームを実行することができるので、タイピングゲーム装置１に対する遊技者の関心を集めることができる。
【００６５】
次に、楽曲データ更新処理（Ｓ１）の終了後に移行するランキングデータ更新処理（Ｓ２）について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図１０は、ランキングデータ更新処理プログラムのフローチャートであり、図１１は、ランキングデータ更新処理に関する説明図である。
ランキングデータ更新処理（Ｓ２）に移行すると、先ず、ＣＰＵ１０は、ゲーム通信手段２５を介して、当該タイピングゲーム装置１を示す識別情報と、ランキングデータ要求信号をサーバ８０に送信する（Ｓ１７）。
【００６６】
一方、サーバＣＰＵ８１は、ランキングデータ要求信号と識別情報を受信すると、受信したランキングデータ要求信号と、識別情報をサーバ記憶領域８５に格納する（Ｓ１１１）。
その後、サーバＣＰＵ８１は、ランキングデータ要求信号に基づいて、ランキングデータを生成する。ここで、ランキングデータの生成について、図１１に示す具体例に基づいて詳細に説明する。
信号受信処理（Ｓ１１１）を受信すると、サーバＣＰＵ８１は、ランキングＤＢ８５ｂに記憶されている全ゲーム結果データを、ゲームスコアの高い方から順にソートし、全ゲーム結果データの内、上位１０位に該当するゲーム結果データから総合ランキングデータを生成する。
例えば、ランキングＤＢ８５ｂに記憶されている全ゲーム結果データをゲームスコアの高い方から順にソートした場合には、図１１（ａ）に示すようにソートされる。従って、総合ランキングデータは、図１１（ａ）に示すランキングＤＢ８５ｂの記憶内容からは、第１位である「ニックネーム（Ａ．Ｋ）のゲーム結果データ」から第１０位である「ニックネーム（Ｄ．Ｋ）のゲーム結果データ」に基づいて、生成される（図１１（ｂ）参照）。
総合ランキングデータを読み出し、サーバ記憶領域８５に格納した後、Ｓ１１３に移行する。
【００６７】
Ｓ１１３においては、サーバＣＰＵ８１は、ランキングＤＢ８５ｂに記憶されている全ゲーム結果データから店舗内ランキングデータを生成する。
この時、サーバＣＰＵ８１は、先ず、受信した識別情報をサーバ記憶領域８５から読出し、店舗識別情報に基づいて、当該タイピングゲーム装置１が設置されている店舗を特定する。本実施形態においては、タイピングゲーム装置１は、店舗（Ａ）に設置されているので、サーバＣＰＵ８１は、店舗識別情報により、店舗（Ａ）に設置されているタイピングゲーム装置１がランキングデータ要求信号を発信したことを認識する。
【００６８】
そして、サーバＣＰＵ８１は、店舗識別情報に基づいて特定された店舗と、各ゲーム結果データに含まれている店舗情報とが一致するゲーム結果データを、ランキングＤＢ８５ｂに格納されている全ゲーム結果データから検索する。
上述した例に基づいて説明すると、サーバＣＰＵ８１は、ゲームスコアの高い方から順にソートされている全ゲーム結果データ（図１１（ａ）参照）から、店舗情報が、「店舗（Ａ）」になっているゲーム結果データを抽出する。
従って、図１１（ａ）に示す場合には、第３位の「Ｎ．Ｎ」、第７位の「Ｙ・Ｔ」、第９位の「ＷＩＮ」、第１１位の「Ｒ１５」のゲーム結果データのように、店舗（Ａ）において行われたゲーム結果データが抽出される。そして、サーバＣＰＵ８１は、このようにして抽出された店舗（Ａ）でのゲーム結果データにおいて、高いゲームスコアを獲得している上位１０位までのゲーム結果データに基づいて、店舗内ランキングデータ（店舗（Ａ）内ランキングデータ）を作成する（図１１（ｃ）参照）。
店舗内ランキングデータを作成し、サーバ記憶領域８５に格納した後、Ｓ１１４に移行する。
【００６９】
Ｓ１１４においては、サーバ記憶領域８５に記憶されている識別情報に基づいて、ランキングデータ要求信号の発信元であるタイピングゲーム装置１を特定し、そのタイピングゲーム装置１に対して、総合ランキングデータ、店舗内ランキングデータで構成されるランキングデータ（図６（ｂ）参照）を送信する。
【００７０】
一方、ＣＰＵ１０は、サーバ８０よりランキングデータを受信すると（Ｓ１８）、ランキングデータ記憶領域２０ｂに格納し、ランキングデータのデータ内容を最新のランキングデータに更新する。最新ランキングデータ更新した後、ランキングデータ更新処理（Ｓ２）を終了する。
【００７１】
このように、ランキングデータ更新処理（Ｓ２）を実行することにより、随時、最新総合ランキングデータと、最新店舗内ランキングデータが、ランキングデータ記憶領域２０ｂに格納されることとなる。従って、タイピングゲーム装置１において、総合ランキング表示（図１２（ａ）参照）、店舗（Ａ）内のランキング表示（図１２（ｂ）参照を最新ランキング情報として、第１液晶ディスプレイ４に表示することができる。
これにより、タイピングゲームにおいて、高得点を獲得した遊技者は、早期に自己のゲームスコアがランキング内に入っていることを確認することができる。つまり、迅速に高得点を獲得した遊技者の自己顕示欲を充足させることができるので、タイピングゲームへの再挑戦する意欲を喚起することができる。
そして、上述したように、各ランキングデータは上位１０位までのランキングで構成されているので、ある程度の期間はランキング表示がなされることになる。
具体的にいえば、遊技者甲のゲーム結果が上位に該当した場合に、遊技者甲の個人情報の入力操作が遅く、その間に他の遊技者が高得点を獲得し、甲の遊技結果より上位にランクインした場合でも、甲のゲーム結果がランキング１１位になるまでは、甲のゲーム結果は、ランキング表示される。
このように、個人情報の入力が遅くなった場合でも、ランキング表示されている期間が長期化することにより、遊技者が自らのランキング表示を確認することのできる機会が増える。つまり、良好なゲーム結果を獲得し、個人情報の入力を行ったにも拘らず、自己のゲーム結果がランキング表示されないという問題の発生を低減することができ、遊技者の自己顕示欲を充足させることができるので、タイピングゲームへの再挑戦する意欲を喚起することができる。
更に、図１２に示すように、ランキング表示においては、タイピングゲームに使用した楽曲の楽曲名やアーティスト名が表示される。従って、ランキング表示から、どのような楽曲、アーティストが人気を得ているのかといった情報などの様々な情報を得ることができる。
【００７２】
そして、次に、タイピングゲーム処理（Ｓ５）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１３は、タイピングゲーム処理プログラムのフローチャートである。
タイピングゲーム処理（Ｓ３）に移行すると、先ず、Ｓ２０において、ＩＣチップ内蔵カードの有無についての判断がなされる。即ち、ＩＣチップ内臓カードがカード挿入口９に挿入されているか否かを、カード挿入口９内部に配設されているカードセンサ２８の検知結果に基づいて判断する。ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９に有る場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）には、Ｓ２１に移行する。一方、ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９にない場合（Ｓ２０：ＮＯ）には、スタート受付処理（Ｓ２３）に移行する。
【００７３】
カード挿入口９にＩＣチップ内蔵カードが挿入されている場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）には、Ｓ２１において、第１液晶ディスプレイ４に「ＩＣチップに記憶されている記憶内容を確認するか否か」を問う表示がされ、データ内容を確認するか否かの判断がなされる（Ｓ２１）。
ここで、遊技者がキーボード３を用い、ＩＣチップ内蔵カードの記憶内容を確認することを選択した場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ２９を介して、ＩＣチップの記憶内容を読み出し、第１液晶ディスプレイ４に表示する（Ｓ２２）。そして、ＩＣチップの記憶内容を表示した後、スタート受付処理（Ｓ２３）に移行する。一方、遊技者がキーボード３によりＩＣチップ内蔵カードの記憶内容を確認しないことを選択した場合（Ｓ２１：ＮＯ）には、そのまま、スタート受付処理（Ｓ２３）に移行する。
【００７４】
スタート受付処理（Ｓ２３）においては、ＲＡＭ２１の記憶内容の初期化やタイピングゲーム実行の際に用いられるコインの受付処理や、タイピングゲームの難易度選択などの環境設定など、タイピングゲームの実行開始に係る処理が行われる。
スタート受付処理（Ｓ２３）の終了後には、楽曲選択処理（Ｓ２４）が行われる。楽曲選択処理（Ｓ２４）では、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている楽曲データの内から今回のタイピングゲームで使用する楽曲データの選択処理が行われる。具体的には、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶されている全ての楽曲データの楽曲のタイトル及びアーティスト名が第１液晶ディスプレイ４に表示され、遊技者がキーボード３を用いて楽曲を選択することにより、今回のタイピングゲームで使用する楽曲データが決定される。
前述の例で説明すると、楽曲選択処理においては、第１液晶ディスプレイ４に「楽曲データ（Ａ）」、「楽曲データ（Ｂ）」、「楽曲データ（Ｃ）」、「楽曲データ（Ｄ）」、「楽曲データ（Ｅ）」、「楽曲データ（Ｆ）」を示す６つの楽曲名が表示され、これらの中からキーボード３を用いて、今回のタイピングゲームで用いる楽曲を選択決定する。
【００７５】
楽曲選択処理（Ｓ２４）により、タイピングゲームで使用する楽曲を決定した後、タイピングゲーム実行処理（Ｓ２５）に移行する。このタイピングゲーム実行処理（Ｓ２５）は、タイピングゲームの進行に係る処理であり、後に詳細に説明するので、ここでの説明は省略する。タイピングゲーム実行処理（Ｓ２５）終了後、Ｓ２６に移行する。
【００７６】
そして、Ｓ２６においては、ＣＰＵ１０は、ゲーム結果通信処理を実行する。ゲーム結果通信処理（Ｓ２６）は、タイピングゲーム実行処理（Ｓ２５）で生じたゲーム結果に関するサーバ８０との通信処理である。
ゲーム結果通信処理について、簡単に説明すると、タイピングゲーム実行処理（Ｓ２５）の後には、先ず、ＣＰＵ１０は、ゲーム結果をサーバ８０に送信する。そして、サーバＣＰＵ８１は、受信したゲーム結果がランキング表示されるものであるか否かを判断し、ランキング表示されるものである場合には、遊技者の個人データを入力可能なサイトのＵＲＬデータを、タイピングゲーム装置１に送信するといった処理が行われる。尚、ゲーム結果通信処理については、後に図面を参照しつつ詳細に説明することとする。
【００７７】
そして、ゲーム結果通信処理（Ｓ２６）の後には、ゲーム結果表示処理（Ｓ２７）が実行される。ゲーム結果表示処理では、基本的には、タイピングゲーム実行処理（Ｓ２５）で行ったタイピングゲームにおけるキー入力の入力ミスや、楽曲データを構成する判定基準データとの入力タイミングのズレなどの要素から算出される詳細なゲーム結果が表示される。
尚、ゲーム結果通信処理（Ｓ２６）において、ＵＲＬデータを受信している場合には、このゲーム結果表示処理（Ｓ２７）にて、ゲーム結果を表示する前に、当該ＵＲＬデータの２次元コードへの変換及び第１液晶ディスプレイ４における２次元コードの表示が行われる。
このゲーム結果表示処理（Ｓ２７）についても、後に図面を参照しつつ詳細に説明することとし、ここでの説明は省略する。
【００７８】
ゲーム結果表示処理（Ｓ２７）の後、Ｓ２８において、ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９に挿入されているか否かについての判断がなされる。ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９に挿入されている場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ２９を介して、今回のタイピングゲームのゲーム結果をＩＣチップに記録する（Ｓ２９）。ゲーム結果をＩＣチップに記録した後、タイピングゲーム処理（Ｓ５）を終了する。
一方、ＩＣチップ内蔵カードがカード挿入口９に挿入されていない場合（Ｓ２８：ＮＯ）には、今回のゲーム結果をＩＣチップに記録せず、ゲーム結果をＲＡＭ２１より消去して、タイピングゲーム処理（Ｓ５）を終了する。
尚、本実施形態に係るタイピングゲームは、１ゲーム（１曲）を３ステージにより構成するものとする。ここで、１ステージとは、例えば、楽曲データとして選択された楽曲が１番から３番で構成されているときには、１番を「第１ステージ」、２番を「第２ステージ」、３番を「第３ステージ」とする。
【００７９】
ここで、タイピングゲーム処理（Ｓ５）中のＳ２５において実行されるタイピングゲーム実行処理について、図面に基づいて詳細に説明する。図１４は、タイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートであり、図１５は、タイピングゲーム実行中の各液晶ディスプレイの表示例を示す説明図である。
図１４に示すように、タイピングゲーム実行処理プログラムが実行されると、先ず、ＣＰＵ１０は、楽曲データ記憶領域２０ａに記憶された楽曲データの内、楽曲選択処理（Ｓ２４）によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す（Ｓ３１）。このとき、楽曲データを構成する歌詞データは、１フレーズごとに分割してＲＡＭ２１に一時的に記憶させる。
【００８０】
次に、Ｓ３２において第１液晶ディスプレイ４にメインゲーム画面（図１５（ｂ）参照）を表示させる。尚、この時点においては、図１５（ｂ）に示すような文字列（歌詞の日本語表示及びローマ字表示）は表示されておらず、スコアの表示も「０」となっている。
【００８１】
続いて、Ｓ３３では楽曲データを構成する映像データに基づいて、第２液晶ディスプレイ５において、選択した楽曲に係るＰＶ映像の表示を開始する（図１５（ａ）参照）。また、スピーカ７を介して楽曲データを構成する演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、楽曲データを構成する音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶ映像が再生されることとなる。
【００８２】
次に、Ｓ３４においてＲＡＭ２１に格納した歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせて、１フレーズ分の歌詞の日本語表示及びローマ字表示をそれぞれ行う。それにより、第１液晶ディスプレイ４は、楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ５のＰＶ映像の表示と並行して、メインゲーム画面の表示が行われる（図１５（ｂ）参照）。
【００８３】
ここで、タイピングゲーム実行中の第１液晶ディスプレイ４及び第２液晶ディスプレイ５の表示態様について、図１５を参照して説明する。ここで、図１５に示す場合は、楽曲選択処理（Ｓ２４）で「楽曲データ（Ｃ）」が選択された場合である。従って、タイピングゲーム装置１では、「楽曲データ（Ｃ）」に基づいてタイピングゲームが実行される。ここで、「楽曲データ（Ｃ）」は、男性アーティスト「△△△△」が歌唱する楽曲「△×□」の楽曲データである。
従って、「楽曲データ（Ｃ）」を使用したタイピングゲームが実行されると、第１液晶ディスプレイ４には、図１５に示すような当該楽曲のＰＶ（男性アーティスト「△△△△」の歌唱する様子等の映像）が表示され、第２液晶ディスプレイ５には、タイピングゲームのゲーム画面と、その時点で入力すべき、当該楽曲「△×□」の歌詞の１フレーズ（もう迷わない／ＭＯＵ  ＭＡＹＯＷＡＮＡＩ）が表示される（Ｓ３４）。
【００８４】
その後、Ｓ３５では、取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数ｎを算出し（Ｓ３５）、ＲＡＭ２１に格納された任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ３６）。ここで、任意の変数ｍは、１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、１文字分の入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ４３）。従って、以下のＳ３７〜Ｓ４４において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｍ＝ｔ（０≦ｔ≦ｎ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【００８５】
そして、Ｓ３７ではキーボード３からの操作信号に基づいて、文字入力キーによるキー入力がなされたか否かを判定する。キー入力があったと判定された場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）には、押下されたキーの種類と、楽曲データを構成する判定基準データとに基づいて、入力されたキーの正誤判定処理を行う（Ｓ３８）。具体的に図１５に示す場合を例として説明すると、メインゲーム画面には、歌詞の１フレーズである（もう迷わない／ＭＯＵ  ＭＡＹＯＷＡＮＡＩ）が表示され、現時点で、「Ｍ」、「Ｏ」、「Ｕ」のキー入力がなされている。従って、ローマ字表示における「Ｍ」に対応するキーが押下された場合に正しいタイプであると認識される。そして、対応するキー以外のキーが押下されたと判定された場合にはミス回数を１加算する。その後、Ｓ４１へと移行する。
【００８６】
一方、キー入力がなかったと判定された場合（Ｓ３７：ＮＯ）には、所定時間（１フレーズの先頭の文字を入力する際には第１液晶ディスプレイ４に対して１フレーズに対応する文字列を表示した（Ｓ３４）後から、それ以外の文字を入力する際にはスコア算出処理（Ｓ４２）を行った後から計測する。）経過したか否かをタイマ３０に基づいて判定する（Ｓ３９）。そして所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ３９：ＮＯ）には、Ｓ３７の判定処理へと戻る。
【００８７】
それに対して、所定時間経過していると判定した場合（Ｓ３９：ＹＥＳ）には、遊技者によるキー入力が行われなかったとして、ＲＡＭ２１に格納された今回の入力対象文字（前述の具体例における「Ｍ」）におけるミス回数を１加算する（Ｓ４０）。
【００８８】
続いてＳ４１では、キーボード３のキー内部に設けられたＬＥＤ３０２に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、キー入力があった場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下されたキー３００を青色に発光させる。また、キー入力があった場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下されたキー３００を赤色、入力すべき正しいキー３００を緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合（Ｓ３７：ＮＯ）には、入力すべき正しいキー３００を緑色に発光させる。
【００８９】
そして、Ｓ４２では、正誤判定処理（Ｓ３８）に基づいてスコア算出処理が行われる。スコア算出処理（Ｓ４２）では、ＲＡＭ２１に格納されている今回のゲームにおける遊技者のスコア（得点）に対し、正誤判定処理による判定において正しくタイプされていると判定された場合に、そのキー入力に基づいてスコアが加算される。尚、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプしたと判定した場合には、更にスコアが加算される。
【００９０】
その後、Ｓ４３においては、ＲＡＭ２１に格納された変数ｍを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ４４では変数ｍの値がｎ−１に到達したか否か、即ち１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
【００９１】
そして、変数ｍの値がｎ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ４４：ＮＯ）には、再度Ｓ３７へと戻り、１フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
【００９２】
一方、変数ｍの値がｎ−１に到達したと判定された場合（Ｓ４４：ＹＥＳ）には、１フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、Ｓ４５においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、１フレーズを構成するｎ個の文字をタイプミス（所定時間経過によるタイプミスの判定（Ｓ４０）を含む）することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。尚、このポイントは、タイピングゲーム終了時にスコアに加算される。従って、高得点を獲得するためには、このポイントも獲得できるように、タイピングゲームを実行することが重要となる。
【００９３】
更に、Ｓ４６では楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ４６：ＮＯ）にはＳ３４へと戻り、次のフレーズの歌詞をＲＡＭ２１から取得し、メインゲーム画面（第１液晶ディスプレイ４）にそれぞれ表示する。
【００９４】
それに対して、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ４６：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ４７）。
【００９５】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ４７：ＹＥＳ）には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ２６のゲーム結果通信処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ４７：ＮＯ）には、前記Ｓ３８やＳ４０で加算された現在までの遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ４８）。本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番にキー入力の入力ミスや、楽曲データを構成する判定基準データとの入力タイミングのズレなどの要素から係るステージを継続して行うためには遊技開始時からのタイプミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのにはタイプミス回数２０回未満、２番に該当する部分を遊技した後に３番を継続して行うのには３５回未満）。
【００９６】
そして、前記Ｓ３８やＳ４０で加算された遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ４８：ＹＥＳ）にはＳ３４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ２１から取得し、第１液晶ディスプレイ４に対して対応する文字列を表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者のタイプミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ４８：ＮＯ）には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ２６のゲーム結果通信処理へと移行する。
【００９７】
次に、タイピングゲーム処理において実行されるゲーム結果通信処理（Ｓ２６）について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１６は、ゲーム結果通信処理プログラムのフローチャートである。
【００９８】
タイピングゲーム実行処理（Ｓ２５）の終了後、ゲーム結果表示処理（Ｓ２６）に移行すると、ＣＰＵ１０は、タイピングゲーム実行処理（Ｓ２５）での遊技者の入力操作に係る情報（キー入力の入力ミス数、獲得ポイント数、判定基準データとの入力タイミングのズレ等の要素）から、今回のタイピングゲームにおけるゲームスコアを算出する。そして、算出したゲームスコアと、タイピングゲームに使用した楽曲名、当該楽曲のアーティスト、及び店舗情報からなるゲーム結果データを、識別信号とともに、サーバ８０に対して送信する（Ｓ５０）。
例えば、図１９（ａ）に示すように、ゲーム結果データは、「ゲームスコア：9715500」、「店舗名：店舗（Ａ）」、「楽曲名：楽曲（Ｂ）」、「アーティスト名：アーティスト（ｂ）」からなるゲーム結果データが、サーバ８０に対して送信される。
【００９９】
一方、サーバＣＰＵ８１は、ゲーム結果データと識別情報を受信すると、ゲーム結果データと識別情報をサーバ記憶領域８５に格納する（Ｓ１２１）。ゲーム結果データ、識別情報をサーバ記憶領域８５に格納した後、ＵＲＬ設定処理（Ｓ１２２）に移行する。
ここで、ＵＲＬ設定処理について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１７は、ＵＲＬ設定処理プログラムのフローチャートである。
ＵＲＬ設定処理（Ｓ１２２）に移行すると、サーバＣＰＵ８１は、先ず、サーバ記憶領域８５からゲーム結果データと、識別情報を読み出す（Ｓ１３０）。そして、サーバ記憶領域８５から読み出した識別情報に基づいて、ゲーム結果データの発進元であるタイピングゲーム装置１が設置されている店舗を特定する（Ｓ１３１）。この時、図１９に示す例の場合は、識別情報に基づいて、「店舗（Ａ）」であると特定される（Ｓ１３１）。
次に、サーバＣＰＵ８１は、特定された店舗（店舗（Ａ））の店舗内ランキングデータをランキングＤＢ８５ｂから読み出す（Ｓ１３２）。
この時、店舗内ランキングデータ（図１１（ｃ）参照）は、上述したランキングデータ更新処理（Ｓ２）と同様にして生成される。従って、既に説明しているので、再度の説明は省略する。
【０１００】
店舗内ランキングデータを読み出した後（Ｓ１３２）、Ｓ１３３では、サーバＣＰＵ８１は、受信したゲーム結果データのゲームスコア（以後、当回ゲームスコアと称す）が、当該店舗内ランキングの第１０位以内に位置するか否かについての判断を行う。
つまり、Ｓ１３３では、サーバＣＰＵ８１は、当回ゲームスコアと、当該店舗内ランキングデータの第１０位に該当するゲーム結果データのゲームスコア（比較対象ゲームスコアと称す）とを比較する。
その結果、当回ゲームスコアが比較対象ゲームスコアよりも高得点である場合には（Ｓ１３３：ＹＥＳ）には、当回ゲームスコアに係るゲーム結果データが店舗内ランキングにおける１０位以内となるので、現在第１０位である比較対象ゲームスコアに係るゲーム結果データは、第１１位に該当し、ランキング表示は行われなくなる。従って、個人データの入力及び保存の必要性がなくなるので、現在第１０位である比較対象ゲームスコアに係るゲーム結果データと、このゲーム結果データに対して入力されている個人データ（遊技者のニックネーム等）を消去する（Ｓ１３４）。
【０１０１】
Ｓ１３４の処理を実行することにより、現在、店舗内ランキングデータ第１０位に該当しているゲーム結果データ及び個人データに関連付けられていたサイト（ＵＲＬ）が、ゲーム結果の関連付けられていない空きＵＲＬとなる。従って、この空きＵＲＬに対して、当回ゲームスコアに係るゲーム結果データを関連付けることが可能となる。
Ｓ１３６においては、サーバＣＰＵ８１は、Ｓ１３４の処理により空きＵＲＬとなったサイトデータに対して、当回ゲームスコアに係るゲーム結果データを関連付ける。
そして、当回ゲームスコアに係るゲーム結果データに関連付けられたサイトデータを示すＵＲＬデータを読み出し、サーバ記憶領域８５に格納する（Ｓ１３７）。ＵＲＬデータをサーバ記憶領域８５に格納した後、ＵＲＬ設定処理（Ｓ１２２）を終了する。
【０１０２】
一方、当回ゲームスコアが比較対象ゲームスコアを下回った場合には（Ｓ１３３：ＮＯ）、店舗内ランキングにおいて、第１０位以下となる。つまり、このゲーム結果データは、店舗内ランキング表示として表示されず、総合ランキング表示として表示される可能性もない。
よって、この場合に、タイピングゲーム装置１のゲーム結果表示処理（Ｓ２７）では、２次元コードは表示されず、ゲームスコアや、キー入力の入力ミス数、獲得ポイント数、判定基準データとの入力タイミングのズレ等の各要素に対する評価を詳細に示したゲーム結果表示がなされる。
従って、Ｓ１３５では、ゲーム結果表示処理（Ｓ２７）において２次元コードを非表示とする２次元コード非表示信号を生成するための２次元コード非表示フラグをサーバ記憶領域８５に格納する。
２次元コード非表示フラグをサーバ記憶領域８５に格納した後、ＵＲＬ設定処理（Ｓ１２２）を終了する。
【０１０３】
ここで、ＵＲＬ設定処理（Ｓ１２２）について、図１９に示す具体例に基づいて、説明する。上述したように、「ゲームスコア：9715500」、「店舗名：店舗（Ａ）」、「楽曲名：楽曲（Ｂ）」、「アーティスト名：アーティスト（ｂ）」からなるゲーム結果データが、タイピングゲーム装置１より送信されてきた場合には、店舗（Ａ）の店舗内ランキングデータ（図１１（ａ）参照）が読み出される（Ｓ１３２）。
従って、Ｓ１３３においては、受信したゲーム結果データは、店舗（Ａ）の店舗内ランキング第１０位のゲーム結果データであるニックネーム「ＹＥＳ」のゲーム結果データと比較される。このニックネーム「ＹＥＳ」のゲーム結果データには、「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」のＵＲＬで示されるサイトデータが関連付けられている。
尚、この場合、当回ゲームスコアは「9715500」となり、比較対象ゲームスコアは「6985200」となる。
当回ゲームスコアと、比較対象ゲームスコアとを比較すると、当回ゲームスコアが高得点であるので（Ｓ１３３：ＹＥＳ）、ニックネーム「ＹＥＳ」のゲーム結果データは店舗（Ａ）における第１１位のゲーム結果になる。従って、ニックネーム「ＹＥＳ」のゲーム結果データは、「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」のＵＲＬで示されるサイトデータとの関連付けが解かれる（Ｓ１３４）。
これにより、「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」のＵＲＬで示されるサイトデータには、何等のゲーム結果データも関連付けられていない状態となるので、サーバＣＰＵ８１は、このサイトデータに対して、「ゲームスコア：9715500」、「店舗名：店舗（Ａ）」、「楽曲名：楽曲（Ｂ）」、「アーティスト名：アーティスト（ｂ）」からなるゲーム結果データを割り当てる（Ｓ１３６）。この結果、図１９（ｂ）に示す状態となり、受信したゲーム結果データに対して、ＵＲＬ「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」を関連付けることができる。
そして、この「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」からなる文字列をＵＲＬデータとして、サーバ記憶領域８５に格納し（Ｓ１３７）、ＵＲＬ設定処理（Ｓ１２２）を終了する。
【０１０４】
ここで、再び、ゲーム結果通信処理プログラムに戻り、ＵＲＬ設定処理（Ｓ１２２）以後の処理について、図１６を参照しつつ説明する。
ＵＲＬ設定処理（Ｓ１２２）の後、Ｓ１２３においては、サーバＣＰＵ８１は、サーバ記憶領域８５に２次元コード非表示フラグが存在するか否かについての判断を行う。サーバ記憶領域８５に２次元コード非表示フラグが存在する場合には（Ｓ１２３：ＹＥＳ）、サーバＣＰＵ８１は、サーバ記憶領域８５から識別信号を読み出し、タイピングゲーム装置１におけるゲーム結果表示処理（Ｓ２７）にて、２次元コード表示を行わずに、ゲーム結果表示を実行するための２次元コード非表示信号を、識別信号により特定されるタイピングゲーム装置１に対して送信する（Ｓ１２４）。
２次元コード非表示信号を送信した後は、サーバＣＰＵ８１は、そのまま、サーバ８０側のゲーム結果通信処理プログラムを終了する。
一方、サーバ記憶領域８５に２次元コード非表示フラグが存在しない場合には（Ｓ１２３：ＮＯ）、サーバＣＰＵ８１は、サーバ記憶領域８５から識別信号を読み出し、サーバ記憶領域８５に記憶されているＵＲＬデータを、識別信号により特定されるタイピングゲーム装置１に対して送信する。
前述の具体例においては、サーバ記憶領域８５に記憶されている「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」の文字列からなるＵＲＬデータを、店舗（Ａ）に設置され、ゲーム結果データの発信元であるタイピングゲーム装置１に対して、送信する。
ＵＲＬデータを送信した後、サーバＣＰＵ８１は、サーバ８０側のゲーム結果通信処理プログラムを終了する。
【０１０５】
一方、ＣＰＵ１０は、サーバ８０から発進された２次元コード非表示信号（Ｓ１２４）又はＵＲＬデータ（Ｓ１２５）を受信すると、受信した２次元コード非表示信号（Ｓ１２４）又はＵＲＬデータ（Ｓ１２５）をＲＡＭ２１に格納し（Ｓ５１）、ゲーム結果通信処理（Ｓ２６）を終了する。
【０１０６】
次に、ゲーム結果通信処理（Ｓ２６）終了後、Ｓ２７において実行されるゲーム結果表示処理プログラムについて、図面を参照しつつ詳細に説明する。図１８は、ゲーム結果表示処理プログラムのフローチャートである。
図１８に示すように、ＣＰＵ１０は、先ず、受信処理（Ｓ５１）においてＵＲＬデータを受信したか否かについての判断を行う（Ｓ５５）。この時、ＣＰＵ１０は、ＲＡＭ２１にＵＲＬデータが存在するか否かに基づいて、Ｓ５５の判断を行う。
ＲＡＭ２１にＵＲＬデータが記憶されている場合には（Ｓ５５：ＹＥＳ）、ＵＲＬデータのエンコード処理（Ｓ５６）に移行する。一方、ＲＡＭ２１にＵＲＬデータが記憶されていない場合（Ｓ５５：ＮＯ）は、受信処理（Ｓ５１）において、２次元コード非表示信号を受信した場合である。従って、この場合（Ｓ５５：ＮＯ）には、２次元コード表示に係る処理（Ｓ５６〜Ｓ５８）を実行せず、ゲーム結果表示（Ｓ５９）に移行する。
【０１０７】
Ｓ５６においては、ＵＲＬデータを２次元コードに変換するエンコード処理が行われる。
ここで、エンコード処理（Ｓ５６）について、図２０を参照しつつ詳細に説明する。図２０は、エンコード処理プログラムのフローチャートである。
先ず、ＲＡＭ２１に格納されているＵＲＬデータ（例えば、「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」）を２次元コードに変換するデータとして、セットする（Ｓ６０）。
次に、ＣＰＵ１０は、ＲＡＭ２１に、ＵＲＬデータの文字種（例えば、数字、英数字、漢字等）に応じたモード識別子を作成する（Ｓ６１）。その後、ＣＰＵ１０は、ＲＡＭ２１に、ＵＲＬデータの文字数に応じた文字数識別子を作成する（Ｓ６２）。そして、ＣＰＵ１０は、ＵＲＬデータを２進化する処理を行い（Ｓ６３）、Ｓ６１〜Ｓ６３の処理により得られたデータに終端パターンを付加する処理を行う（Ｓ６４）。
【０１０８】
終端パターンを付加した後、ＣＰＵ１０は、Ｓ６４により得られたデータのコード語変換を行い（Ｓ６５）、更に、Ｓ６５により得られたデータに基づいてエラー訂正コード語を作成する。そして、Ｓ６５により得られたデータに付加し（Ｓ６６）、得られたデータを２進化するとともに、マトリックス状に配置する処理を行う（Ｓ６７）。
そして、ＣＰＵ１０は、Ｓ６７により得られたデータに対して所定パターンのマスクをかける処理を行う（Ｓ６８）。次に、エラー訂正レベルとマスク識別子とを含む形式情報を付加する処理を行い（Ｓ６９）、２次元コードを生成する（Ｓ７０）。生成された２次元コードは、ＲＡＭ２１に記憶される。
２次元コードをＲＡＭ２１に格納した後、エンコード処理（Ｓ５６）を終了する。
【０１０９】
ここで、再び図１８に戻り、ゲーム結果表示処理プログラムにおけるエンコード処理（Ｓ５６）以後の処理について、詳細に説明する。
Ｓ５７では、ＣＰＵ１０は、エンコード処理（Ｓ５６）により、ＲＡＭ２１に格納された２次元コードを読み出し、２次元コードを第１液晶ディスプレイ４に表示する（図２１参照）。図２１に示すように、第１液晶ディスプレイ４には、エンコード処理（Ｓ５６）によりＵＲＬデータから変換された２次元コードが表示されるとともに、「この２次元コードを携帯電話１５０により取得することで、ランキングに登録することができる旨」のメッセージが表示される。本実施形態においては、この図２１に示す表示を２次元コード表示という。第１液晶ディスプレイ４において、２次元コード表示を行った後、Ｓ５８に移行する。
【０１１０】
Ｓ５８では、第１液晶ディスプレイ４に２次元コード表示の開始から、所定時間（例えば、３０秒）経過したか否かについての判断がなされる。具体的には、ＣＰＵ１０は、２次元コード表示の開始とともに計時を開始するタイマ３０の値を取得し、その値が３０秒を超えたか否かに基づいて判断する。そして、所定時間（例えば、３０秒）を経過するまで、第１液晶ディスプレイ４の表示態様を、２次元コード表示を維持する（Ｓ５８：ＮＯ）。そして、２次元コードを表示開始した時点から所定時間を経過した場合（Ｓ５８：ＹＥＳ）、Ｓ５９に移行する。
このように、第１液晶ディスプレイ４の表示態様を所定時間が経過するまで、２次元コード表示で維持することにより、遊技者が携帯電話１５０を準備し、２次元コードを取得する期間を確保することができる。これにより、遊技者は、確実にランキング登録に必要な２次元コードを獲得することができる。
具体的には、図２２に示すように、遊技者は、第１液晶ディスプレイ４に表示されている２次元コードに対して、携帯電話１５０に配設されているカメラ部１５１を向け、液晶画面１５５を見ながら撮影位置を調整する。そして、遊技者は、液晶画面１５５の中央位置に２次元コードがくるように撮影位置を調整した後、決定キー１５９を押下することにより、２次元コードの画像データを取得することができる。
【０１１１】
そして、Ｓ５９においては、第１液晶ディスプレイ４をゲーム結果表示に変更する。ここで、ゲーム結果表示では、ＲＡＭ２１に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイント数と、獲得したゲームスコア、キー入力の正確性、キー入力タイミングの正確性等の様々な要素に対する評価が、それぞれ表示される。第１液晶ディスプレイ４を所定時間の間、ゲーム結果表示（Ｓ５９）とし、その後、ゲーム結果表示処理（Ｓ２７）を終了する。
【０１１２】
上述したように、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１においては、タイピングゲームのゲーム結果が総合ランキング、店舗内ランキングにおける１０位以内となった場合には、ランキング表示処理（Ｓ６）により、自らのゲームスコアが表示される。これにより、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１は、遊技者の自己顕示欲を充足させることができるので、タイピングゲームに再挑戦する意欲を喚起させることができる。
更に、ランキング表示に用いられる個人データの入力に要する事項は、２次元コードとして、第１液晶ディスプレイ４に表示される。この２次元コードの携帯電話１５０による取得は、実際にコントローラ等を使用することによる入力や、メールアドレスをメモする等の行為と比較しても、格段に短時間で終えることができる。
即ち、実際にゲームを行っていない遊技者が、タイピングゲーム装置１を占有している時間を格段に短縮することができるので、タイピングゲーム装置１の回転率が上昇し、より多くの遊技者が遊技することが可能となる。
つまり、本実施形態に係るタイピングゲーム装置１では、他の遊技者がタイピングゲーム装置１でゲームしたいと考えたときに、できるだけ迅速にその要望を叶えることができる。そして、タイピングゲーム装置１を設置した店舗にとっては、多くの遊技者が遊技することが可能となるので、タイピングゲーム装置１から発生する利益も増大するという利点も生じる。
【０１１３】
ここで、タイピングゲーム装置１の第１液晶ディスプレイ４に表示された２次元コードの取得、及び、ランキング表示に用いられる個人データの入力の際に用いられる携帯電話１５０について、図面を参照しつつ詳細に説明する。図２３は、本実施形態に係る携帯電話１５０を開いた状態における外観斜視図であり、図２４は、携帯電話１５０を閉じた状態における外観斜視図である。
【０１１４】
図２３及び図２４に示すように、携帯電話１５０は、液晶画面１５５を有する第１筺体１５０ａと、操作部１５６を有する第２筺体１５０ｂとで構成され、第１筺体１５０ａと第２筺体１５０ｂは、夫々液晶画面１５５、操作部１５６が内側となる方向に折り畳み可能に構成されている。
【０１１５】
第１筺体１５０ａには、携帯電話通信手段１５２と、液晶画面１５５及び受話スピーカ１６２が配設されている。携帯電話１５０を折り畳んだ際に内側となる第１筺体１５０ａの一面には、液晶画面１５５が配設されており、操作部１５６による入力内容やインターネットサイト等の各種情報が表示される。尚、この液晶画面１５５は、上述したように、カメラ部１５１での撮影時には、カメラ部１５１で撮影可能な映像を表示する、所謂ファインダとして機能する。そして、図２３に示すように、液晶画面１５５の上部には、携帯電話１５０で通話した際に相手側の音声信号を発音する受話スピーカ１６２が配設されている。
一方、図２４に示すように、液晶画面１５５の背面側には、通信網に接続し、各種データの送受信を行う携帯電話通信手段１５２が配設されている。この携帯電話通信手段１５２は、所謂ロッドアンテナであり、第１筺体１５０ａに伸縮自在に取り付けられている。そして、第１筺体１５０ａの背面の略中央部には、カメラ部１５１が配設されている。このカメラ部１５１は、映像を画像データとして取得するものであり、撮影時に光量が不足した場合に発光し、鮮明な画像データを取得可能とする発光部１５１ａを有している。
【０１１６】
第２筺体１５０ｂには、携帯電話１５０を折り畳んだ際に内側となる第２筺体１５０ｂの一面の表面に操作部１５６と、通話マイク１６３が配設されている。そして、第２筺体１５０ｂの内部には、携帯電話１５０の機能の制御を司る携帯電話ＣＰＵ１５３と、カメラ部１５１で撮影した画像データやダウンロードしたデータ等を記憶するメモリ１５４とが格納されている。
図２３に示すように、操作部１５６は、番号／文字入力キー１５７、表示された内容を選択するためのカーソルを動かすカーソルキー１５８、選択を確定する決定キー１５９、電子メールの送受信を行うためのメールキー１６０及びインターネットに接続するためのインターネット接続キー１６１が配設されている。
【０１１７】
次に、この携帯電話１５０の制御について説明する。図２５は、携帯電話１５０の制御系を示すブロック図である。携帯電話１５０は、撮像手段としてのカメラ部１５１、携帯電話通信手段１５２、携帯電話ＣＰＵ１５３、メモリ１５４、液晶画面１５５、操作部１５６、音声制御部１６７、受話スピーカ１６２、通話マイク１６３、及び電池１６４を備えている。
【０１１８】
携帯電話通信手段１５２は、携帯電話ＣＰＵ１５３により制御されて、携帯電話通信手段１５２を通じて電波を媒体として基地局に対して送受信する。音声制御部１６７は、携帯電話通信手段１５２から携帯電話ＣＰＵ１５３を通じて出力された受信信号を受話スピーカ１６２に出力するとともに、通話マイク１６３から出力された音声信号を送信信号として携帯電話ＣＰＵ１５３を通じて携帯電話通信手段１５２に出力する。尚、携帯電話１５０とサーバ８０との間で行われるデータやプログラムの送受信も、この携帯電話通信手段１５２を介して行われる。
【０１１９】
受話スピーカ１６２は、音声制御部１６７から出力された受信信号を受信音声に変換して出力し、通話マイク１６３は、操作者から発せられた送信音声を音声信号に変換して音声制御部１６７に出力する。
カメラ部１５１は、タイピングゲーム装置１の第１液晶ディスプレイ４に表示される２次元コードを撮像可能であり、撮像して得られた画像データはメモリ１５４に記憶される。本実施形態では、撮像手段としてＣＣＤカメラを用いる場合について説明するが、この態様に限定されるものではなく、例えば、ＣＭＯＳセンサカメラ等を挙げることができる。
【０１２０】
メモリ１５４は、ＲＡＭ１５４ａ、ＲＯＭ１５４ｂで構成されており、ＲＡＭ１５４ａには、例えば、カメラ部１５１が２次元コードを撮像して得られた特典付与データとしての画像データ、待受画像用の画像データ、着信音データ等の各種データや各種プログラムが不揮発的に記憶される。一方、ＲＯＭ１５４ｂには、後述する２次元コード認識プログラムや、電話の発着信処理、電子メールの作成送受信処理、インターネット処理に関する制御プログラムが記憶されている。携帯電話１５０では、携帯電話ＣＰＵ１５３でこれらの制御プログラムを実行することにより各処理が行われている。電池１６４は、各回路に電力を供給し、充電端子１６５を介して充電することができる。尚、電子メールの送受信及びインターネットによるデータの送受信も、携帯電話ＣＰＵ１５３が携帯電話通信手段１５２を介して行う。
【０１２１】
次に、タイピングゲーム装置１でタイピングゲームを実行した場合において、第１液晶ディスプレイ４に２次元コードが表示された際の携帯電話１５０と、サーバ８０との間の通信処理について、説明する。図２６は、携帯電話１５０と、サーバ８０との間で行われる通信処理に関するフローチャートである。
この通信処理の前提条件として、遊技者がタイピングゲーム装置１におけるタイピングゲームを実行したゲーム結果データが店舗内ランキングの上位１０位以内に属し、それに基づいて、割り当てられたＵＲＬデータから変換された２次元コードが第１液晶ディスプレイ４に表示されている。
この状態において、遊技者は、携帯電話１５０を操作し（図２２参照）、２次元コードを撮影する（Ｓ２００）。携帯電話１５０により、２次元コードの撮影操作を行うことにより、ＲＡＭ１５４ａに２次元コードの画像データが格納される（Ｓ２０１）。
そして、携帯電話ＣＰＵ１５３は、２次元コードの画像データがＲＡＭ１５４ａに格納されたことに基づいて、２次元コード認識処理（Ｓ２０２）に移行する。つまり、携帯電話ＣＰＵ１５３は、ＲＯＭ１５４ｂに格納されている２次元コード認識処理プログラムを実行することにより、２次元コードをデコードし、ＵＲＬデータ（例えば、「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」）を抽出する。
【０１２２】
ここで、Ｓ２０２において実行される２次元コード認識処理プログラムについて、図面を参照しつつ、詳細に説明する。図２７は、２次元コード認識処理プログラムのフローチャートである。
２次元コード認識処理プログラムに移行すると、携帯電話ＣＰＵ１５３は、先ず、ＲＡＭ１５４ａに記憶された画像データに対して画像変換処理を行う（Ｓ２１０）。画像変換処理は、撮像されて得られた画像データから、２次元コードが表示されている領域の画像データを抜き出し、傾きや歪みを補正し、所定の閾値によりモノクロ画像に変換し、正面視した２次元コードを含む画像データを得る処理である。
次に、携帯電話ＣＰＵ１５３は、Ｓ２１０において得られた画像データから２次元コードを抽出し、ノイズ除去等の補正を行う（Ｓ２１１）。そして、携帯電話ＣＰＵ１５３は、Ｓ２１１において得られた２次元コードの２値化処理を行い、２次元コードを構成する各ドットを“０”又は“１”に置き換える（Ｓ２１２）。その後、Ｓ２１２により得られたデータから２値化マトリックスデータを生成する（Ｓ２１３）。
２値化マトリックスデータを生成した後、携帯電話ＣＰＵ１５３は、２値化マトリックスデータをデコード変換し（Ｓ２１４）、ＵＲＬデータ（「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」）を生成する（Ｓ２１５）。Ｓ２１５の処理終了後、携帯電話ＣＰＵ１５３は、２次元コード認識処理プログラムを終了し、Ｓ２０３に処理を移す。
【０１２３】
ここで、再び図２６に戻り、通信処理について、説明する。携帯電話ＣＰＵ１５３は、２次元コード認識処理（Ｓ２０２）により、２次元コードから抽出されたＵＲＬデータ（「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」）に基づいて、ＵＲＬデータの示すネットワーク網Ｎ上のサイトに対するアクセス要求信号と、携帯電話１５０を識別するＩＤデータを、サーバ８０に対して送信する。
【０１２４】
一方、携帯電話１５０からのアクセス要求信号と、ＩＤデータを受信したサーバＣＰＵ８１は、アクセス要求信号と、ＩＤデータをサーバ記憶領域８５に格納する（Ｓ１４０）。
そして、サーバＣＰＵ８１は、アクセス要求信号に基づいて、ＵＲＬデータ（「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」）で特定されるサイトデータ（例えば、画像データ等）をサイトＤＢ８５ｃから抽出する（Ｓ１４１）。
その後、サーバＣＰＵ８１は、サーバ記憶領域８５に格納されているＩＤデータに基づいて、アクセス要求信号の発信元である携帯電話１５０に対し、ＵＲＬデータにより特定されるサイトデータを送信する（Ｓ１４２）。
【０１２５】
サーバ８０から、サイトデータを受信した携帯電話１５０は、ＲＡＭ１５４ａに受信したサイトデータを格納するとともに、サイトデータを読出し、液晶画面１５５にサイトを表示する（Ｓ２０４）。
ＵＲＬデータ（「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」）により特定されるサイトにアクセスし、液晶画面１５５に、受信したサイトデータに基づく表示が行われると（図２８（ａ）参照）、遊技者は、携帯電話１５０の操作部１５６を操作し、個人データ（遊技者のニックネーム等）を入力する（Ｓ２０５）。
そして、文字入力キー１５７等の操作部１５６を操作することで、個人データを入力した遊技者は、サーバ８０に対して、入力した個人データを送信する（Ｓ２０６）。
【０１２６】
一方、サーバＣＰＵ８１は、サーバ通信手段８３により、携帯電話１５０から送信された個人データを受信すると、個人データをランキングＤＢ８５ｂに格納する（Ｓ１４３）。
この時、個人データが入力されたサイトを示すＵＲＬデータは、それぞれゲーム結果データに関連付けられているので、そのゲーム結果データに対する個人データとして、ゲーランキングＤＢ８５ｂに格納される。
【０１２７】
ここで、携帯電話１５０による個人データの入力と、サーバ８０に個人データが登録された後のランキング表示について、上述した具体例に基づいて、図面を参照しつつ説明する。即ち、遊技者は、店舗（ａ）において、ゲームスコア「9715500」を獲得し、ＵＲＬデータ（「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」）が変換された２次元コードを携帯電話１５０で撮像している。
ここで、遊技者は、撮像した２次元コードをデコードすることにより、ＵＲＬデータ（「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」）を獲得する（Ｓ２０２）。そして、このＵＲＬデータが示すサイトにアクセスすると、図２８（ａ）に示すサイトが、液晶画面１５５に表示される。
【０１２８】
上述したように、ＵＲＬデータには、ゲーム結果データ（ゲームスコア、使用楽曲、楽曲のアーティスト名等）が関連付けられているので、ＵＲＬデータで特定されるサイトデータに、これらのゲーム結果データの内容を反映させることができる。
つまり、図２８（ａ）に示すように、ＵＲＬデータ（「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」）に関連付けられているゲーム結果データ（「ゲームスコア：9715500」、「楽曲名：楽曲（Ｂ）」、「アーティスト名：アーティスト（ｂ）」）を、サイトデータに反映し、携帯電話１５０における液晶画面１５５の表示に反映させることができる。これにより、遊技者は、自己のゲーム結果であるかどうかを判断することができる。
又、液晶画面１５５の表示においては、「ニックネームを入力してください」という個人データの入力を促す旨のメッセージが入力されているので、遊技者は、このメッセージに従い、操作部１５６を操作して、個人データの入力を行う（Ｓ２０５）。
【０１２９】
図２８（ｂ）は、遊技者が個人データを入力した後の液晶画面１５５の表示例の説明図である。つまり、遊技者は、図２８（ａ）に示す表示状態において、操作部１５６を操作し、「Ｄ．Ｃ」というニックネームを入力している。
個人データを入力した遊技者は、先ず、入力内容が自らの意図に合致しているのかを確認する。そして、カーソルキー１５８を操作し、入力した個人データ（この場合、ニックネーム「Ｄ．Ｃ」）を、サーバ８０に対して送信する（Ｓ２０６）。
こうして送信された個人データ（ニックネーム「Ｄ．Ｃ」）を受信すると、ＵＲＬデータ（「http://○○○○.△△△△.□□.0502040.htm」）に関連付けられているゲーム結果データに対して、その個人データを付加する。従って、上述した処理を実行することにより、ゲーム結果データの内容は、「ゲームスコア：9715500」、「楽曲名：楽曲（Ｂ）」、「アーティスト名：アーティスト（ｂ）、「ニックネーム：Ｄ．Ｃ」に更新される。
【０１３０】
従って、ゲーム結果データに対して、個人データが付加されることにより、ランキングデータについても遊技者が登録したニックネームが反映される。これにより、タイピングゲーム装置１での総合ランキング表示や、店舗内ランキング表示において、遊技者が登録したニックネーム（「Ｄ．Ｃ」）が表示されることとなる。
尚、遊技者が上述した処理を実行せず、個人データが登録されていない場合には、ランキング表示において、現状のゲーム結果データの内容（「ゲームスコア：9715500」、「楽曲名：楽曲（Ｂ）」、「アーティスト名：アーティスト（ｂ）」）のみが表示され、未登録である個人データに係る表示部分は、ブランク表示される。
【０１３１】
上述した処理を行って、ニックネーム「Ｄ．Ｃ」がランキングＤＢ８５ｂに登録された後において、店舗（Ａ）に設置されたタイピングゲーム装置１では、ランキングデータ更新処理（Ｓ２）が実行されることにより、図２９に示すランキング表示がなされる。
前述の具体例においては、ニックネーム「Ｄ．Ｃ」を登録した遊技者は、店舗（Ａ）において、楽曲（Ｂ）に基づくタイピングゲームを実行し、「ゲームスコア：9715500」を獲得している。
従って、図２９（ａ）に示す総合ランキング表示においては、ニックネーム「Ｄ．Ｃ」を登録した遊技者が第４位として表示され、店舗（Ａ）における店舗内ランキング表示では、第２位として表示される。
そして、ランキングデータ更新処理（Ｓ２）は、タイピングゲームの１ゲームが実行される毎に、随時更新されるので、遊技者が個人データを登録することにより、迅速にランキング表示に登録内容が反映され、自己の個人データ（ニックネーム）が表示される。
【０１３２】
このように、本実施形態に係るゲームシステム２００では、ゲームシステム２００を構成するタイピングゲーム装置１において、遊技者がタイピングゲームを実行した場合に、当該タイピングゲーム装置１が設置されている店舗の店舗内ランキング１０位以内であるならば、２次元コードが第１液晶ディスプレイ４に表示される。
そして、遊技者は、携帯電話１５０を操作し、カメラ部１５１で撮像することにより、２次元コードを取得する。そして、携帯電話１５０で取得した２次元コードをデコードすることにより、ランキング表示される個人データ（ニックネーム等）を入力可能なサイトを示すＵＲＬデータを取得することができる。
従って、遊技者は、タイピングゲームの終了後、携帯電話１５０による２次元コードの取得という単純な操作を実行するだけで良いので、迅速に、タイピングゲーム装置１から離れることができる。これにより、タイピングゲーム装置１でのタイピングゲームの実行を希望する遊技者の待ち時間を格段に減らすことができ、一定時間内に遊技可能な遊技者の人数も増大させることができる。つまり、１台のタイピングゲーム装置１から発生する利益を増大させることができるので、タイピングゲーム装置１を設置する店舗にとっても有益な効果が生じる。
【０１３３】
更に、携帯電話１５０を用いて、ＵＲＬが示すサイトにアクセスすることにより、遊技者は、ランキング表示に用いられる個人データ（ニックネーム等）を入力することができる。これにより、遊技者は、ニックネーム等の入力制限時間等の時間の制限に縛られることなく、自己の好きな時間に、納得いくまで推敲して、個人データを入力することができる。
【０１３４】
そして、タイピングゲーム装置１では、当該タイピングゲーム装置１が設置されている店舗における店舗内ランキングと、ゲームシステム２００を構成する全てのタイピングゲーム装置１での総合ランキングが、店舗内ランキング表示、総合ランキング表示として、第１液晶ディスプレイ４に表示される。これにより、遊技者は、自己のタイピングゲームに係る技量がどの程度のものなのかを把握することができる。つまり、或る店舗内という狭い地域において優秀であるのか、ゲームシステム２００内という広範囲な地域で優秀であるのかを判断することができる。
つまり、総合ランキング表示された遊技者は、優秀な技量を有しているという地位を確保する為に、ゲームに再挑戦する意欲を生じる。そして、店舗内ランキング表示されたが、総合ランキング表示されなかった遊技者は、総合ランキング表示されるゲーム結果を獲得すべく、ゲームに再挑戦する意欲が向上する。
店舗内ランキング表示もなされなかった遊技者は、店舗内ランキング表示されるように努力する為、ゲームに再挑戦する意欲を持つ。
このように、総合ランキング表示、店舗内ランキング表示という２つのランキング表示を行うことにより、様々な技量の遊技者のゲームに対する意欲を向上させることができる。
【０１３５】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。例えば、本実施形態に係るゲームシステム２００においては、ゲームシステム２００を構成するタイピングゲーム装置１が設置されている店舗ごとに、１０個のＵＲＬを割り当て、このＵＲＬデータに基づいて、店舗内ランキング１０位以内に該当するゲーム結果を獲得した遊技者に２次元コードを提供するように構成していたが、この態様に限定するものではない。
例えば、店舗内ランキング１０位以内に該当するゲーム結果を獲得した遊技者に対して、常に、新たなＵＲＬデータを割り当て、遊技者毎にゲーム結果データを管理するように構成しても良い。この場合、ＩＣチップ内蔵カードの識別情報により、遊技者の個人データの認証を行うこととすれば、ゲーム終了後に個人認証する為の入力操作を行う必要はないので、携帯電話１５０による２次元コードの取得操作の後、タイピングゲーム装置１から早期に離れることができる。この場合、ゲーム結果データは、ランキングＤＢ８５ｂではなく、サイトＤＢ８５ｃに記憶されることとすれば、各遊技者に割り当てられたサイトにアクセスすることにより、遊技者のゲーム結果の履歴を閲覧することができるように構成することもできる。
【０１３６】
そして、本実施形態においては、ＵＲＬデータにより特定されるサイトにおいて、遊技者が入力する個人データは、ニックネームのみとしていたが、自己をアピールするメッセージや写真の画像データなどを登録することを可能としても良い。この場合においても、遊技者は、タイピングゲームの終了後、メッセージの作成や、画像の撮影や選択を、時間制限されることなく、余裕を持って自己の意図するメッセージや画像を選択することができる。
【０１３７】
更に、本実施形態においては、サーバ８０により、店舗内ランキング、総合ランキングの管理を行っているが、この態様に限定するものではない。例えば、複数のタイピングゲーム装置１を設置する店舗においては、タイピングゲーム装置１とサーバ８０との間に、店舗に設置されているタイピングゲーム装置１を管理する管理サーバを設け、当該管理サーバがネットワーク網Ｎを介して、サーバ８０と接続するように構成しても良い。
また、本実施形態においては、単独のサーバ８０であったが、複数のサーバからなるセンターサーバシステムであっても良い。
又、本実施形態においては、サーバ８０により、ランキングデータを作成に係る処理と、サイトに係る処理を行っているが、これらの処理を個別のサーバで行う態様にしてもよい。即ち、ランキングデータに係るゲーム結果データ等のデータ管理を行うデータ管理サーバと、サイトデータに係る処理を行うウェブサーバとを、それぞれ設けても良い。この時、ウェブサーバと、データ管理サーバは、相互にデータの送受信が可能であり、ゲーム結果データや、個人データ等が相互に送受信される。
【図面の簡単な説明】
【０１３８】
【図１】本実施形態に係るゲームシステムの説明図である。
【図２】本実施形態に係るゲームシステムを構成するタイピングゲーム装置の外観斜視図である。
【図３】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のキーボードに配設されたキーの断面説明図である。
【図４】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の制御系を示すブロック図である。
【図５】本実施形態に係るサーバの制御系を示すブロック図である。
【図６】本実施形態に係るタイピングゲーム装置及びサーバに記憶される楽曲データ及びランキングデータの説明図である。
【図７】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のメイン制御プログラムのフローチャートである。
【図８】本実施形態に係るゲームシステムの楽曲データ更新処理プログラムのフローチャートである。
【図９】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の楽曲データ更新処理の説明図である。
【図１０】本実施形態に係るゲームシステムのランキングデータ更新処理プログラムのフローチャートである。
【図１１】本実施形態に係るサーバにおけるランキングデータの生成に関する説明図である。
【図１２】本実施形態に係るタイピングゲーム装置におけるランキング表示処理の表示例（１）である。図１２（ａ）は、総合ランキング表示の表示例であり、図１２（ｂ）は、店舗（Ａ）における店舗内ランキング表示の表示例である。
【図１３】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】本実施形態に係るタイピングゲーム実行中における各液晶ディスプレイの表示例（１）である。図１５（ａ）には、第２液晶ディスプレイの表示例を示し、図１５（ｂ）には、第１液晶ディスプレイの表示例を示す。
【図１６】本実施形態に係るタイピングゲーム装置と、サーバとの間で行われるゲーム結果通信処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】本実施形態に係るサーバのＵＲＬ設定処理プログラムのフローチャートである。
【図１８】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のゲーム結果表示処理プログラムのフローチャートである。
【図１９】本実施形態に係るサーバで行われるＵＲＬ設定処理の説明図である。
【図２０】本実施形態に係るタイピングゲーム装置のエンコード処理プログラムのフローチャートである。
【図２１】本実施形態に係るタイピングゲーム装置の２次元コード表示画面の表示例である。
【図２２】本実施形態に係るタイピングゲーム装置において、携帯電話による２次元コード取得操作の説明図である。
【図２３】本実施形態に係るゲームシステムを構成する携帯電話を開いた状態の外観斜視図である。
【図２４】本実施形態に係る携帯電話を折り畳んだ状態の外観斜視図である。
【図２５】本実施形態に係る携帯電話の制御系を示すブロック図である。
【図２６】本実施形態に係るゲームシステムにおいて、携帯電話とサーバとの間で行われる通信処理に関するフローチャートである。
【図２７】本実施形態に係る携帯電話の２次元コード認識処理プログラムのフローチャートである。
【図２８】本実施形態に係る携帯電話において、ＵＲＬデータにより特定されるサイトにアクセスした場合の表示例である。図２８（ａ）は、サイトにアクセスした直後の表示例を示し、図２８（ｂ）は、個人データを入力した状態の表示例を示す。
【図２９】本実施形態に係るタイピングゲーム装置におけるランキング表示処理の表示例（２）である。図２９（ａ）は、総合ランキング表示の表示例であり、図２９（ｂ）は、店舗（Ａ）における店舗内ランキング表示の表示例である。
【符号の説明】
【０１３９】
１      タイピングゲーム装置
３      キーボード
４      第１液晶ディスプレイ
１０    ＣＰＵ
２０    ＨＤＤ
２５    ゲーム通信手段
８０    サーバ
８１    サーバＣＰＵ
８３    サーバ通信手段
８５ｂ  ランキングＤＢ
１５０  携帯電話
１５１  カメラ部
１５２  携帯電話通信手段
１５３  携帯電話ＣＰＵ
１５６  操作部
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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