(57)【要約】【課題】  スロットマシンにおいて、ソレノイド等による不正行為などを防止する。【解決手段】  所定の契機に基づきそれぞれ乱数を発生する第１乱数発生部及び第２乱数発生部と、前記第２乱数発生部で発生した乱数を次回の乱数変換のために記憶するバッファと、前記第１乱数発生部で発生した乱数を前記バッファに記憶された前記第２乱数発生部で前回発生した乱数で変換する乱数変換部と、抽選に係る数値と入賞の対応関係を予め格納する入賞判定テーブルと、前記入賞判定テーブルを参照して前記乱数変換部により変換された乱数の当選の有無又は入賞の種類の少なくともいずれかを判定する判定部とを備える。第１乱数を前回の第２乱数で変換し、変換された乱数で当選判定を行うので、スタートスイッチ等の操作を工夫しても特定の乱数を取得することができなくなる。【選択図】        図２
2006239319.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき入賞の当選判定を行う遊技機において、所定の契機に基づきそれぞれ乱数を発生する第１乱数発生部及び第２乱数発生部と、前記第２乱数発生部で発生した乱数を記憶する記憶部と、前記第１乱数発生部で発生した乱数を前記記憶部に記憶された前記第２乱数発生部で前回発生した乱数で変換する乱数変換部と、抽選に係る数値と入賞の対応関係を予め格納する入賞判定テーブルと、前記入賞判定テーブルを参照して前記乱数変換部により変換された乱数の当選の有無又は入賞の種類の少なくともいずれかを判定する判定部とを備えることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記第１乱数発生部と前記第２乱数発生部では、乱数発生の系列又は周期が異なることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記乱数変換部は、第ｎ回目の抽選において前記第１乱数発生部で発生した乱数をａ（ｎ）、前記記憶部に記憶された前記第２乱数発生部で発生した前回の乱数をｂ（ｎ−１）としたとき、ａ（ｎ）−ｂ（ｎ−１）又はａ（ｎ）＋ｂ（ｎ−１）を出力することを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
前記第１乱数発生部及び第２乱数発生部が乱数を発生する契機は、スタートスイッチの押下、ストップスイッチの押下、ベットスイッチの押下、メダルセレクタのメダル投入検出及びリールインデックスの検出、の全部又は一部であることを特徴とする請求項１乃至請求項４いずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
所定の契機に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき入賞の当選判定を行う方法であって、
前記所定の契機に関する信号に基づきそれぞれ乱数発生の系列又は周期が異なる第１乱数及び第２乱数を取得する第１ステップと、
取得された前記第１乱数を予め記憶された値で変換する第２ステップと、
取得された前記第２乱数を次回抽選用の前記値として記憶する第３ステップと、
予め用意された入賞判定テーブルを参照して前記第２ステップで変換された乱数の当選の有無又は入賞の種類の少なくともいずれかを判定する第４ステップと、を備える遊技機の入賞判定方法。
【請求項６】
所定の契機に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき入賞の当選判定を行う方法をコンピュータに実行させるためのプログラムであって、
前記所定の契機に関する信号に基づきそれぞれ乱数発生の系列又は周期が異なる第１乱数及び第２乱数を取得する第１ステップと、
取得された前記第１乱数を予め記憶された値で変換する第２ステップと、
取得された前記第２乱数を次回抽選用の前記値として記憶する第３ステップと、
予め用意された入賞判定テーブルを参照して前記第２ステップで変換された乱数の当選の有無又は入賞の種類の少なくともいずれかを判定する第４ステップと、を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、遊技機及び遊技機の入賞判定方法並びにプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技機にはメダルの投入口が設けられており、遊技者は所定の枚数のメダルを投入してゲームを楽しむことができる。遊技に必要なメダルは、遊技ホール内に設けられたメダル貸機等で借りることができ、所望の遊技機のメダル投入口に投入することによりゲームを開始することができる。
【０００３】
従来の遊技機の動作は次のようなものであった。
先ず、スタートスイッチが操作されることにより、スタートスイッチがＯＮとなる。これを受けて遊技機内部の入賞抽選手段により抽選処理が行われる。ここで所定の役に当選すると入賞フラグがセットされる。回転リールの回転が開始する。ストップスイッチが操作されることにより、ストップスイッチがＯＮとなる。そして、対応する回転リールの回転が停止する。全部の回転リールに対応するストップスイッチの操作が行われた後、入賞フラグ成立中に当該入賞フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。入賞が確定したと判定された場合、入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【０００４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。つまり、抽選処理において当選しているときのみ所定の条件の下で図柄が揃い入賞することにより、メダルが払い出されるが、当選しないときはストップスイッチをどのように操作してもメダルが払い出されることはない。これはメダルの払い出しを一定確率に保つためである。これを実現するため抽選処理において乱数発生部が用いられている。
【特許文献１】特開２００３−２５０９７０号公報「遊技機、遊技機用プログラム、及び遊技機用プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な記録媒体」  特定の抽選結果を狙い打ちされない遊技機を提供するために、乱数のカウントをランダムにし、これにより乱数の周期を不規則にする。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
遊技機の乱数発生部は例えばカウンタを用いて乱数を擬似的に発生させるものであった。この場合に発生する乱数はある程度の規則性をもち、そのため予測可能な面があった。遊技者がスタートスイッチを巧みに操作することにより抽選確率を予め定められた値以上にする可能性を否定できなかった。
【０００６】
このことを、図９を参照して説明する。図柄抽選においてはスタートレバーの押下タイミングにより乱数を取得している（図９のｔ１、ｔ２）。乱数は一定周期かつ一定範囲（同図では００００（１６進）〜ＦＦＦＦ（１６進））内で周期的に発生されている。スタートレバー押下タイミングｔ１、ｔ２の間隔Ｔを、乱数発生周期の整数倍に合わせれば取得される乱数ａ，ａ‘を同じものとすることができる。このようにタイミングを工夫して所望の乱数を取得するようにすれば、当選確率を高めることもできるようになる。実際には、低周波治療器を腕に取り付けて一定間隔で指を震わせたり、一定間隔で作動するソレノイドでスタートレバーを叩くようにして間隔Ｔを乱数発生周期の整数倍にしているようである。このような不正行為は、「ソレノイドゴト」と呼ばれている。かかる行為によりホールが蒙る損失は無視できないものとなっている。
【０００７】
そこで、本発明は、スタートスイッチの操作を工夫しても特定の乱数を取得できることがなく、抽選確率の点で特定の遊技者が有利にならない遊技機及び遊技機の入賞判定方法並びにプログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
本発明は、所定の信号に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき入賞の当選判定を行う遊技機において、所定の契機に基づきそれぞれ乱数を発生する第１乱数発生部及び第２乱数発生部と、前記第２乱数発生部で発生した乱数を記憶する記憶部と、前記第１乱数発生部で発生した乱数を前記記憶部に記憶された前記第２乱数発生部で前回発生した乱数で変換する乱数変換部と、抽選に係る数値と入賞の対応関係を予め格納する入賞判定テーブルと、前記入賞判定テーブルを参照して前記乱数変換部により変換された乱数の当選の有無又は入賞の種類の少なくともいずれかを判定する判定部とを備えるものである。
【０００９】
好ましくは、前記第１乱数発生部と前記第２乱数発生部では、乱数発生の系列又は周期が異なるようにする。
【００１０】
例えば、前記乱数変換部は、第ｎ回目の抽選において前記第１乱数発生部で発生した乱数をａ（ｎ）、前記記憶部に記憶された前記第２乱数発生部で発生した前回の乱数をｂ（ｎ−１）としたとき、ａ（ｎ）−ｂ（ｎ−１）又はａ（ｎ）＋ｂ（ｎ−１）を出力する。
【００１１】
例えば、前記第１乱数発生部及び第２乱数発生部が乱数を発生する契機は、スタートスイッチの押下、ストップスイッチの押下、ベットスイッチの押下、メダルセレクタのメダル投入検出及びリールインデックスの検出、の全部又は一部である。
【００１２】
この発明は、所定の契機に基づき抽選を行い、当該抽選の結果に基づき入賞の当選判定を行う方法であって、
前記所定の契機に関する信号に基づきそれぞれ乱数発生の系列又は周期が異なる第１乱数及び第２乱数を取得する第１ステップと、
取得された前記第１乱数を予め記憶された値で変換する第２ステップと、
取得された前記第２乱数を次回抽選用の前記値として記憶する第３ステップと、
予め用意された入賞判定テーブルを参照して前記第２ステップで変換された乱数の当選の有無又は入賞の種類の少なくともいずれかを判定する第４ステップと、を備えるものである。
【００１３】
この発明は、上記方法をコンピュータに実行させるためのプログラムである。
この発明に係るプログラムは、例えば、記録媒体に記録される。
媒体には、例えば、ＥＰＲＯＭデバイス、フラッシュメモリデバイス、フレキシブルディスク、ハードディスク、磁気テープ、光磁気ディスク、ＣＤ（ＣＤ−ＲＯＭ、Ｖｉｄｅｏ−ＣＤを含む）、ＤＶＤ（ＤＶＤ−Ｖｉｄｅｏ、ＤＶＤ−ＲＯＭ、ＤＶＤ−ＲＡＭを含む）、ＲＯＭカートリッジ、バッテリバックアップ付きのＲＡＭメモリカートリッジ、フラッシュメモリカートリッジ、不揮発性ＲＡＭカートリッジ等を含む。
【００１４】
また、電話回線等の有線通信媒体、マイクロ波回線等の無線通信媒体等の通信媒体を含む。インターネットもここでいう通信媒体に含まれる。
【００１５】
媒体とは、何等かの物理的手段により情報（主にデジタルデータ、プログラム）が記録されているものであって、コンピュータ、専用プロセッサ等の処理装置に所定の機能を行わせることができるものである。
【発明の効果】
【００１６】
本発明によれば、所定の契機に第１乱数と第２乱数を発生し、前記第１乱数を前回の第２乱数で変換するとともに変換された乱数で当選判定を行うので、スタートスイッチ等の操作を工夫しても特定の乱数を取得することができなくなり、ソレノイド等による不正行為などを防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
発明の実施の形態１．
この発明の実施の形態に係る遊技機について図面を参照して説明する。
図１は、発明の実施の形態に係る遊技機（スロットマシン）の正面図である。
スロットマシン１０で遊技を楽しもうとする遊技者は、まずメダル貸機（図示しない）等から遊技媒体であるメダルを借り、メダル投入装置のメダル投入口１００に直接メダルを入れる。メダル投入口１００は、スロットマシン１０の正面で略中央高さの右側に設けられている。
【００１８】
スロットマシン１０は、四角箱状の筐体１１を有する。前記筐体１１の中央部及び上部には、遊技者側に向かって臨む四角窓状の表示窓１２が形成されている。そして、この中央部の表示窓１２の中央には、三個の回転リール４０の図柄６１を見ることができる図柄表示窓１３が形成されている。ベットスイッチ１６は、回転リール４０の下方に位置するスイッチであって、貯留メダル数を減じてメダル投入に代える。精算スイッチ１７は、回転リールの斜め下方に位置するスイッチであって、貯留した投入メダルを払い出す。スタートスイッチ３０は回転リール４０の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、リールユニット６０の駆動を開始させる。ストップスイッチ５０は、リールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。リールユニット６０は、三個の回転リール４０とから構成されている。そして、各回転リール４０は、合成樹脂からなる回転ドラムと、この回転ドラムの周囲に貼付されるテープ状のリールテープ４２とを備えている。このリールテープ４２の外周面には、複数個（例えば２１個）の図柄６１が表示されている。６２は各種の演出を行うための液晶表示部である。
【００１９】
スロットマシン１０の内部には、図１において図示していないが、スロットマシン１０の全体の動作を制御するための制御装置が内蔵されている。制御装置は、図示しないが、ＣＰＵを中心に構成され、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏ等を備えている。そして、ＣＰＵがＲＯＭに記憶されたプログラムを読み込むことで動作し、スタートスイッチ３０及びストップスイッチ５０の操作に基づき回転リール４０の回転及び停止を制御するとともに、ランプやスピーカ等の表示を制御する。
【００２０】
スタートスイッチ３０は、前述のように回転リール４０の斜め下方に位置するレバーであって、遊技メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技からの所定時間経過を条件に、リールユニット６０の駆動を開始させるためのものである。
【００２１】
ストップスイッチ５０は、前述のようにリールユニット６０の駆動を停止させるためのものである。具体的には、ストップスイッチ５０は、各回転リール４０に対応した三個のスイッチから構成され、各回転リール４０の下方に１個ずつ配置されているものである。回転リール４０に対応したストップスイッチ５０の操作により、当該対応した回転リール４０の回転を停止するように設定されている。
【００２２】
メダルの投入若しくはベットスイッチ１６の投入を条件に、または、「再遊技（Ｒｅｐｌａｙ）」時には前遊技から所定時間経過を条件に、スタートスイッチ３０を操作すると、リールユニット６０が駆動され、三個の回転リール４０が回転を開始する。その後、ストップスイッチ５０の一個を操作すると、当該対応する回転リール４０の回転が停止する。そして、ストップスイッチ５０を三個全て操作すると、三個の回転リール４０の回転が全て停止する。このとき、表示窓１２の有効入賞ライン上に、予め設定された図柄６１が停止すると、ホッパーユニット６５を介して所定枚数のメダルが払い出される。なお、メダルを払い出す代わりに、クレジットしてもよい。
【００２３】
前述の制御装置は、スタートスイッチ３０の操作に基づき回転リール４０の回転及び停止を制御する際に、予め定めた抽選確率に基づいて抽選処理を行い、入賞資格を得たか否かの当選判定を行う入賞抽選手段（図２の符号１ａ〜１ｄ）を含む。この入賞抽選手段による抽選結果が当選である場合に入賞フラグが成立し、この入賞フラグ成立中に、回転リール４０の停止図柄の組み合わせが予め定められた入賞図柄と一致したことを条件に入賞が確定し、遊技者にメダルの払い出しや（小役）、特別遊技等の利益（大当たり）が付与されるように設定されている。
【００２４】
図２はスロットマシン１０の電気的な概略構造を示すブロック図である。この図において電源系統についての表示は省略されている。スロットマシン１０は、その主要な処理装置としてメイン基板１（第１処理部）とこれからコマンドを受けて動作するサブ基板２（第２処理部）とを備える。なお、少なくともメイン基板１は、外部から接触不能となるようにケース内部に収容され、これら基板を取り外す際に痕跡が残るように封印処理が施されている。
【００２５】
メイン基板１は、遊技者の操作を受けて内部抽選を行ったり、リールの回転・停止やメダルの払い出しなどの処理を行うためのものである。メイン基板１は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２６】
サブ基板２は、メイン基板１からコマンド信号を受けて内部抽選の結果を報知したり各種演出を行うためのものである。サブ基板２は、前記コマンド信号に応じた予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵと、前記プログラムを記憶する記憶手段であるＲＯＭおよび処理結果などを一時的に記憶するＲＡＭを含む。
【００２７】
サブ基板２はメイン基板１からコマンドをうけ、これに従って演出等の処理を行う。コマンドの流れはメイン基板１からサブ基板２への一方のみであり、逆にサブ基板２からメイン基板１へコマンド等が出されることはない。
【００２８】
メイン基板１には２つの乱数発生部２０ａと２０ｂ、スタートスイッチ３０（この操作状況を検出するための２つのセンサ３０ａと３０ｂを含む），ストップスイッチ５０，リール駆動部７０，リール位置検出回路７１、ホッパー駆動部８０、ホッパー８１、ホッパー８１から払い出されたメダルの枚数を数えるためのメダル検出部８２、及びメダルセレクタ８３が接続されている。サブ基板２には液晶表示装置６２の制御基板２００、スピーカ２０１、ＬＥＤ基板２０２などの周辺基板（ローカル基板）が接続されている。なお、図２において説明の便宜上、第１乱数発生部２０ａと第２乱数発生部２０ｂをメイン基板１と別個のブロックとして示しているが、これら乱数発生部２０ａと２０ｂをメイン基板１内に設けるようにしてもよい。あるいは、乱数発生部２０ａと２０ｂをメイン基板１上のプログラム（ソフトウエア）で実現してもよい。
【００２９】
以下、スタートスイッチ３０，ストップスイッチ５０を除く、これらの周辺基板／装置について説明する。
【００３０】
第１乱数発生部２０ａ及び第２乱数発生部２０ｂは、一定範囲の数値を高速更新することで擬似的な乱数を発生させる乱数発生機能と、発生した乱数の中から任意の乱数を遊技者の操作を受けて抽出するサンプリング機能を備えるものである。具体例を挙げればカウンタとラッチで構成されるものである。第１乱数発生部２０ａと第２乱数発生部２０ｂは、外部からの予測を困難にし不正行為を効果的に防止するという観点から、互いに乱数発生の系列又は周期が異なることが好ましい。系列が異なるとは、乱数発生のアルゴリズムが別であることである。例えば、一方でカウンタを用いて乱数を発生させ、他方で公知のアルゴリズム（線形合同法、Ｍ系列乱数）を用いて乱数を発生させるような場合が該当する。周期が異なるとは、乱数発生のアルゴリズムが同じであってもそのパラメータが異なることである。例えば、２つのカウンタを用いて乱数を発生させるとき、互いに異なるクロック信号を用いる場合が該当する。一方の周期と他方の周期が、例えば３対７のように素数の関係にあることが好ましい。種に基づき乱数を発生させるアルゴリズムの場合、乱数発生の種が異なることも「周期が異なる」ことに含めることができる。
【００３１】
スタートスイッチ３０が押下されたことを第１センサ３０ａと第２センサ３０ｂで検出し、それぞれの検出タイミングで第１乱数発生部２０ａ及び第２乱数発生部２０ｂから第１乱数及び第２乱数を抽出する。
【００３２】
リール駆動部７０は、３つのリール４０を回転駆動する図示しないステッピングモータを駆動する回路である。各ステッピングモータはリール駆動回路７０によって１−２相励磁されており、所定数のパルスの駆動信号が供給されるとそれぞれ１回転する。
【００３３】
リール位置検出回路７１は、リール４０の近傍に設けられてリール４０の回転位置を検出するための図示しないフォトインタラプタから出力パルス信号を受け、３つのリール４０それぞれの回転位置を検出し、その検出信号を出力するものである。図示しないフォトインタラプタは各リール４０が一回転する毎に各リール４０に設けられた遮蔽板を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７１を介してメイン基板１のＣＰＵに与えられる。メイン基板１のＲＡＭ内には、各リール４０について一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、ＣＰＵはリセットパルスを受け取ると、ＲＡＭ内に形成されたこの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータの回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。（リールユニットについては図７及び図８ならびにこれらの説明を参照）
【００３４】
ホッパー駆動部８０は、メダルを収納するとともに指示された入賞に応じた枚数のメダルを払い出すホッパー８１のモータを駆動する回路である。
【００３５】
メダル検出部８２は、ホッパー８１から払い出されるメダル数を計数するためのものである。メイン基板１のＣＰＵは、このメダル検出部８２から受けた実際に払い出しのあったメダル計数値が入賞に応じた所定の配当枚数データに達した時に、ホッパー駆動部８０による駆動を停止させ、メダル払い出しを終了させる。ホッパー駆動回路８０，メダル検出部８２により、遊技の結果にて得られた入賞に基づいて所定枚数のメダルが遊技者に払い出される。
【００３６】
メダルセレクタ８３は、メダル投入口１００に投入されたメダルを受けて規格外のメダルをメダル返却口３０４へ返すとともに、正規のメダルの投入枚数を計数するためのものである。メダルを検出するとその信号がメイン基板１に送られる。
【００３７】
液晶制御基板２００は、液晶表示部６２を駆動するための回路である。
スピーカ２０１は、音声や効果音等の音響を発生するためのものである。
ＬＥＤ基板２０２は、図示しない表示ランプやバックランプを駆動するための回路である。
【００３８】
液晶制御基板２００により表示制御される液晶表示装置６２、スピーカ２０１や表示ランプ等を含むＬＥＤ基板２０２は演出表示装置を構成する。この演出表示装置は、遊技者に入賞等を報知したり、いわゆるアシストタイム（ＡＴ）において、一定ゲーム間に特定の小役を台自体が何らかのアクションを伴ってユーザに教えるためのものである。
【００３９】
メイン基板１は、バッファ（記憶部）１ａ、乱数変換部１ｂ、入賞判定テーブル１ｃ及び判定部１ｄを含む。これらはハードウエア又はソフトウエアで実現される。
【００４０】
バッファ１ａは、第２乱数発生部２０ｂで発生された第２乱数を一時的に記憶するメモリである。スタートスイッチ３０の押下により遊技が開始されると、前回の遊技における抽選（前回の抽選）の際の第２乱数を乱数変換部１ｂへ送るとともに、今回の遊技における抽選（今回の抽選）に係る第２乱数を記憶する。記憶された第２乱数は次回の遊技における抽選（次回の抽選）において使用される。
【００４１】
乱数変換部１ｂは、第１乱数発生部２０ａで発生した第１乱数（抽選用乱数）をバッファ１ａに記憶されていた値（初期値）を用いて他の値に変換する。例えば、第ｎ回目の抽選において第１乱数発生部２０ａで発生した抽選用乱数をａ（ｎ）、バッファ１ａに記憶されていた第２乱数発生部２０ｂで発生した前回の抽選用乱数をｂ（ｎ−１）としたとき、ａ（ｎ）−ｂ（ｎ−１）又はａ（ｎ）＋ｂ（ｎ−１）を出力する。なお、出力のビット数が決まっていて計算結果がオーバーフローしたときは、下位ビットの値のみを使用する。別の言い方をすれば、ａ（ｎ）−ｂ（ｎ−１）又はａ（ｎ）＋ｂ（ｎ−１）を予め定められた数Ｍ（出力のビット数に対応する数）で割ったときの余りを、乱数変換部１ｂの出力とする。なお、ａ（ｎ）−ｂ（ｎ−１）又はａ（ｎ）＋ｂ（ｎ−１）という計算式は一例であって、本発明はこれに限定されない。
【００４２】
入賞判定テーブル１ｃは、乱数発生部２０ａと２０ｂがとる乱数の全領域に対応して、各入賞態様ごとに区分された領域を有するものである。例えば、０〜一定数の範囲を複数に区分し、ひとつの区分（領域）を外れとし、他の区分（領域）を入賞１、入賞２、・・・というように設定する（図６及びその説明参照）。
【００４３】
判定部１ｄは、乱数変換部１ｂで変換された乱数データを、入賞判定テーブル１ｃの抽選確率データと参照する。すなわち、当該乱数データを、乱数発生部２０ａと２０ｂが発生する乱数の全領域中の各入賞態様ごとに区分された入賞判定領域データそれぞれと照合し、当該乱数データが属する入賞態様に対応する当選を決定するものである。例えば、合成された乱数の数値が、入賞判定テーブル１ｃのどの区分（領域）に属するか調べ、その区分が例えば入賞１の区分であれば「入賞１」と判定される。同様に、合成された乱数の数値が入賞判定テーブル１ｃの外れの区分（領域）に属すれば「外れ」と判定される（図６及びその説明参照）。
【００４４】
抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。そして、所定の図柄が揃えば入賞図柄に相当するメダルが払い出される。
【００４５】
次に、上記構成を備えたスロットマシンの動作の概略について図３及び図４のフローチャートならびに図５のタイミングチャートを参照して説明する。
【００４６】
Ｓ１：図３のステップＳ１においてメダル投入口１００からメダルを投入するか、またはベットボタン１６を押下することにより遊技処理開始の準備が整う。
Ｓ１ｂ：スタートスイッチ３０が操作されることにより、スタートスイッチ３０のセンサＳ３０ａとＳ３０ｂがＯＮとなる。スタートスイッチ３０の押下により遊技が開始される。なお、センサＳ３０ａとＳ３０ｂは同時にオンになってもよいが、少しずれてオンになってもよい。例えば、一方のセンサはスタートスイッチ３０を押し下げたときにオンになり、他方はそれが戻ったときにオンになってもよい。
Ｓ２：入賞抽選手段（図２の符号１ａ〜１ｄ）により抽選処理が行われる。抽選処理の詳細を図４に示す。その説明は後述する。
【００４７】
Ｓ３：３つの回転リール４０の回転を開始する。
Ｓ４：いずれかのストップスイッチ５０が操作されることにより、ストップスイッチ５０がＯＮとなる。
Ｓ５：押下されたストップスイッチ５０に対応するひとつの回転リール４０の回転停止処理を行う。
【００４８】
Ｓ６：三個の回転リール４０に対応するストップスイッチ５０の操作が行われたか否かが判定される。そして、三個の回転リール４０に対応するストップスイッチ５０の操作が行われたと判定された場合、次のステップＳ７に進む。
Ｓ７：入賞フラグ成立中に当該入賞フラグに対応する入賞図柄が有効入賞ライン上に揃ったか否か、すなわち、入賞が確定したか否かが判定される。そして、入賞が確定したと判定された場合、次のステップＳ８に進む。
【００４９】
Ｓ８：入賞図柄に相当するメダルが払い出される。そして、次のステップＳ９に進む。
Ｓ９：ビッグボーナス（ＢＢ）ゲームやレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲームの特別遊技に入賞確定した際、当該特別遊技の入賞確定回数が一つ増えた状態で、カウントされる。
【００５０】
上述したステップＳ２の抽選処理について図４のフローを用いて説明する。
Ｓ１１：スタートスイッチ３０の押下タイミングで第１乱数発生部２０ａと第２乱数発生部２０ｂからそれぞれ第１乱数と第２乱数を取得する。
【００５１】
Ｓ１２：取得した第１乱数をバッファ１ａで記憶した値（初期値）により変換する。変換の具体例は上述した。スタートスイッチ３０の押下で取得された第１乱数ａは今回の遊技で取得されたものであるが、バッファ１ａで記憶した値ｂは前回の遊技で取得された第２乱数である。発明の実施の形態１では前回の遊技で取得した乱数と今回の遊技で取得した乱数を合成している。遊技を跨いで取得した乱数を用いれば、乱数値の予測はより困難になる。
Ｓ１３：今回の遊技で取得した第２乱数をバッファ１ａに記憶する。
Ｓ１４：判定器１ｄにより、合成された乱数と、入賞判定テーブル１ｃの入賞判定領域データとの比較が行われる。そして、次のステップＳ１５に進む。
【００５２】
Ｓ１５：判定器１ｄにより、抽出された乱数が、入賞判定テーブル１ｃのどの入賞態様に含まれるか決定され、抽選処理の評価が決定される。そして、次のステップＳ１６に進む。
Ｓ１６：抽選処理の評価が例えば外れの場合は所定の図柄が揃わないように設定され（いわゆる蹴飛ばし）、当たりの場合はストップスイッチが所定のタイミングで押下されることなどを条件に所定の図柄が揃うように設定される（いわゆる引き込み）。そして、抽選処理が終了する。
【００５３】
図５のタイミングチャートについて説明する。第１乱数と第２乱数は一定周期かつ一定範囲（同図では００００（１６進）〜ＦＦＦＦ（１６進））内で周期的に発生されている。同図から明らかなように、第１乱数と第２乱数の周期が異なる。本発明の実施の形態１では、スタートスイッチ３０を押し下げるタイミングで第１乱数ａと第２乱数ｂを取得する。
【００５４】
発明の実施の形態１に係る抽選処理について、図６に基づき入賞判定テーブル１ｃの置数の観点で説明する。図６（ａ）はメイン基板１で予め設定される抽選値（数値）の例を示し、同図（ｂ）は発明の実施の形態１に係る抽選を行う際に実際に使用される抽選値（数値）の例を示す。入賞判定テーブル１ｃは、抽選に係る数値（置数）と入賞の対応関係を予め格納している。具体例を挙げれば、入賞判定テーブル１ｃはＲＯＭで実現され、ＲＯＭのアドレスに対応してデータが特定されるが、当該データは例えば大当たり、小役、ハズレの何れかに対応するものである。すなわち、一つのアドレスを指定すれば、大当たり、小役、ハズレの何れかひとつに対応する一つのデータが得られる。後述のように、一回の抽選に係る第１乱数と第２乱数から一つのアドレスが生成されてＲＯＭに供給されることにより、その抽選結果に対応する大当たり、小役、ハズレの何れかひとつに対応する一つのデータが得られるのである。ＲＯＭのアドレスに供給されるデータを、抽選値（数値）や置数と表現している。
【００５５】
例えば、図６（ａ）のように、大当たりの抽選値を０〜２００、小役の抽選値を２００〜６００、ハズレの抽選値を６００〜２０００とする。
【００５６】
従来の遊技機では、図６（ａ）の置数により抽選を行った場合、毎回抽選用乱数が０〜１００の場合は大当たり、２００〜６００の場合は小役という抽選方式になる。
【００５７】
発明の実施の形態１では、スタートスイッチ３０に２つのセンサ３０ａと３０ｂを搭載し、これらにより２つの別々の乱数（第１乱数と第２乱数）を抽選させる。取得した乱数のうちの一つ（第１乱数）を抽選用乱数として利用し、他の乱数（第２乱数）を次回抽選時の初期値として利用している。大当たりや小役の抽選では、スタートレバー押下により得られた抽選用乱数（第１乱数）と前回のスタートレバー押下により得られた初期値用の乱数（第２乱数）を利用し、例えば、抽選用乱数から初期値用乱数を引いた値により抽選を行う。このとき、初期値用乱数（第２乱数）が３００の場合、図６（ｂ）のような置数により抽選することとなる。図６（ｂ）を見ると分かるとおり、スタートレバー押下により得られた抽選用乱数（第１乱数）が３００〜５００で大当たり、５００〜９００で小役という抽選方式になる。
【００５８】
発明の実施の形態１によれば、初期値用乱数（第２乱数）の値によりゲームごとに抽選値を変更することができるようになるため、ソレノイド等による乱数を狙う不正行為を防止することができる。
【００５９】
なお、乱数の読み込みタイミングとして、スタートスイッチ３０に代えて、あるいはこれらとともにストップスイッチ５０及び／又はベットスイッチ１６の押下タイミング、メダルセレクタ８３のメダル検出タイミング、リール４０のインデックス検出タイミングなどを用いることができる。第１乱数発生器２０ａの乱数は当該遊技の抽選に用いられ、その結果に基づきリールの停止制御が行われるので、少なくとも全リールが停止する前に第１乱数を発生する必要がある。そのため、ストップスイッチの押下を契機として第１乱数を発生（ラッチ）する場合は、少なくとも第３停止以外のストップスイッチの押下タイミング（１つ目又は２つ目のリールを停止させるための押下タイミング）であることが好ましい。
【００６０】
リールのインデックス検出タイミングの理解を容易にするために、図７及び図８を参照して、回転リール（回胴）の具体的構成について説明を加える。
【００６１】
図７に示すように、各リール４０ａ〜４０ｃは回転リールユニットとして構成されており、フレーム１５１にブラケット１５２を介して取り付けられている。各リール４０ａ〜４０ｃはリールドラム１５３の外周にリール帯１５４が貼られて構成されている。リール帯１５４の外周面には上記のシンボル列（図柄６１）が描かれている。また、各ブラケット１５２にはステッピングモータ１５５が設けられており、各リール４０ａ〜４０ｃはこれらモータ１５５で駆動されて回転する。
【００６２】
各リール４０ａ〜４０ｃの構造は図８（ａ）に示される。リール帯１５４の背後のリールドラム１５３内部にはランプケース１５６が設けられており、このランプケース１５６の３個の各部屋にはそれぞれバックランプ１５７ａ，１５７ｂ，１５７ｃが取り付けられている。これらバックランプ１５７ａ〜１５７ｃは図８（ｂ）に示すように基板１５８に実装されており、この基板１５８がランプケース１５６の背後に取り付けられている。また、ブラケット１５２にはフォトインタラプタ１５９が取り付けられている。フォトインタラプタとは、１つのケースの中に発光素子（発光ダイオードなど）と受光素子（フォトトランジスタ、フォトダイオードなど）を対向配置し、その間に検出用の溝を設け、当該検出溝間を物体が通過したことを非接触で検知するものである。このフォトインタラプタ１５９は、リールドラム１５３に設けられた遮蔽板１６０がリールドラム１５３の回転に伴ってフォトインタラプタ１５９を通過するのを検出する。フォトインタラプタ１５９の信号が図２のリール位置検出回路７１に入力される。
【００６３】
各バックランプ１５７ａ〜１５７ｃは図示しないランプ駆動回路によって個別に点灯制御される。各バックランプ１５７ａ〜１５７ｃの点灯により、リール帯１５４に描かれたシンボルの内、各バックランプ１５７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、図柄表示窓１３にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００６４】
リール位置検出回路７１は、フォトインタラプタ１５９からの出力パルス信号を受けて各リール４０の回転位置を検出する。フォトインタラプタ１５９は各リール４０が一回転する毎に遮蔽板６０を検出してリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路を介してメイン基板に与えられる。メイン基板のＲＡＭ内には、各リール４０について、一回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されており、メイン基板のＣＰＵはリセットパルスを受け取ると、ＲＡＭ内に形成されたこの計数値を“０”にクリアする。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ１５５の回転との間に生じるずれが、一回転毎に解消されている。ストップスイッチ５０が押された時に、対応するリール４０を停止させる信号がメイン基板に送られる。
【００６５】
本発明は、以上の実施の形態に限定されることなく、特許請求の範囲に記載された発明の範囲内で、種々の変更が可能であり、それらも本発明の範囲内に包含されるものであることは言うまでもない。
【００６６】
また、本明細書において、部とは必ずしも物理的手段を意味するものではなく、各部の機能が、ソフトウエアによって実現される場合も包含する。さらに、一つの部の機能が、二つ以上の物理的手段により実現されても、若しくは、二つ以上の部の機能が、一つの物理的手段により実現されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【００６７】
【図１】遊技機（スロットマシン）の正面図である。
【図２】発明の実施の形態１に係る遊技機の電気的ブロック図である。
【図３】発明の実施の形態１に係る遊技機の動作の概略を示すフローチャートである。
【図４】発明の実施の形態１に係る抽選処理を示すフローチャートである。
【図５】発明の実施の形態１に係る遊技機の動作説明図（タイミングチャート）である（乱数取得に関する部分を示す）。
【図６】発明の実施の形態１に係る抽選処理の説明図である。
【図７】回胴式遊技機の回転リールユニットを示す斜視図である。
【図８】遊技機の回転リールユニットを構成する回転リールの構造を示す斜視図である。
【図９】従来の遊技機の動作説明図（タイミングチャート）である（乱数取得に関する部分を示す）。
【符号の説明】
【００６８】
１    メイン基板
１ａ  バッファ（記憶部）
１ｂ  乱数変換部
１ｃ  入賞判定テーブル
１ｄ  判定部
２    サブ基板
１０    スロットマシン
１１    筐体
１２    表示窓
１３    図柄表示窓
１６    ベットスイッチ
１７    精算スイッチ
２０ａ  第１乱数発生部
２０ｂ  第２乱数発生部
３０    スタートスイッチ
３０ａ  第１センサ
３０ｂ  第２センサ
４０    回転リール
４２    リールテープ
５０    ストップスイッチ
６０    リールユニット
６１    図柄
６２    液晶表示部
７０    リール駆動部
７１    リール位置検出回路
８０    ホッパー駆動部
８１    ホッパー
８２    メダル検出部
８３    メダルセレクタ
１００  メダル投入口
２００  液晶制御基板
２０１  スピーカ
２０２  ＬＥＤ基板
３０４  メダル払い出し口
３１１  メダル受け部（下皿）
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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