(57)【要約】【課題】  物語調の飾り映像を複数の図柄遊技に跨って発生させること。【解決手段】  パチンコ球が特別図柄始動口に入賞することに基いて外れリーチが判定されたときにはポインタの設定結果に応じた変動パターンが選択される。そして、変動パターンの選択結果に応じたカーソル値が選択され、カーソル値の選択結果がポインタにセットされ、変動パターンの選択結果に応じた動画データが再生される。この場合、パチンコ球が特別図柄始動口に新たに入賞したときには新たなポインタ値に応じた変動パターンが選択され、変動パターンの選択結果に応じた動画データが再生されるので、物語調の飾り映像を複数の動画データに分断しておくことでストーリー的に繋がる物語調の飾り映像を物語の進行順に発生させることができる。【選択図】  図１４
2006255078.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別図柄を図柄表示器に可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での組合せによって大当りおよび外れを報知する図柄遊技を行う構成のものにおいて、
遊技球が始動口に入賞したことを検出して始動信号を出力する始動口センサと、
一定周期で信号を出力する信号出力手段と、
前記信号出力手段からの出力信号を検出することに基いて乱数値を更新する乱数更新手段と、
前記始動口センサからの始動信号を検出することに基いて前記乱数更新手段の更新結果を取得する乱数取得手段と、
前記乱数取得手段の取得結果を大当り値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定する大当り判定手段と、
図柄遊技の所要時間を設定するための大当り用の複数の可変情報毎に可変情報を選択するための識別情報および新たな可変情報を選択するための新たな識別情報が記録された第１の記録手段と、
図柄遊技の所要時間を設定するための外れ用の複数の可変情報毎に可変情報を選択するための識別情報および新たな可変情報を選択するための新たな識別情報が記録された第２の記録手段と、
前記大当り判定手段が大当りを判定したときには大当り用の複数の可変情報からポインタに設定された識別情報に応じたものを選択し、前記大当り判定手段が外れを判定したときには外れ用の複数の可変情報からポインタに設定された識別情報に応じたものを選択する可変情報選択手段と、
前記大当り判定手段が大当りを判定したときには大当り用の複数の新たな識別情報から前記可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択し、前記大当り判定手段が外れを判定したときには外れ用の複数の新たな識別情報から前記可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択する識別情報選択手段と、
前記識別情報選択手段の選択結果を前記ポインタに設定するポインタ設定手段と、
複数の動画データから前記可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択することを指定する動画データ指定手段と、
前記動画データ指定手段の指定結果を再生することに基いて前記図柄表示器に映像を表示する動画データ再生手段と
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
複数の物語のうちから物語を選択する物語選択手段を備え、
前記動画データ指定手段は、前記可変情報選択手段の選択結果および前記物語選択手段の選択結果に応じた動画データを選択することを指定する制御を行うことを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、識別図柄を可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での組合せによって大当りおよび外れを報知する図柄遊技を行うことが可能な遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
上記遊技機には、識別図柄が大当りの態様で可変停止することに基いて大当り遊技を行う構成のものがある。この大当り遊技とは可変入賞口を開閉する大当りラウンドを繰返すものであり、大当りラウンド中には大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示とは大当りラウンドの現在の継続回数に応じた映像を表示するものであり、特開２００２−３４６０８９号公報には前回の大当りラウンド表示の映像にストーリー的に繋がる映像を今回の大当りラウンド表示として発生させる技術が開示されている。この構成の場合、複数の動画データを固定的な順序で選択し、動画データを選択順序で再生することで前回の映像にストーリー的に繋がる映像を発生させることができる。
【特許文献１】特開２００２−３４６０８９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記技術分野に記載した遊技機においては、前回の図柄遊技の飾り映像にストーリー的に繋がる飾り映像を今回の図柄遊技で発生させることが提案されている。この飾り映像とは識別図柄の可変表示を演出する物語調の映像を称するものであり、識別図柄が大当りの態様および外れの態様のいずれで可変停止するかを物語の結末によって感覚的に伝える役目を持っている。この物語調の飾り映像を複数の図柄遊技に跨って表示するときには複数の動画データを固定的な順序で表示する手法では十分に対応することができない。
【０００４】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、物語調の飾り映像を複数の図柄遊技に跨って発生させることができる趣向性に富んだ遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
＜請求項１について＞
請求項１記載の遊技機は識別図柄を図柄表示器に可変状態および可変停止状態で順に表示し、識別図柄の可変停止状態での組合せによって大当りおよび外れを報知する図柄遊技を行う遊技機において、１）始動口センサ〜１２）動画データ再生手段を備えたところに特徴を有する。
１）始動口センサは遊技球が始動口に入賞したことを検出して始動信号を出力するものであり、図２の特別図柄始動口２４および図３の特別図柄始動センサ２５は始動口および始動口センサの一例である。
２）信号出力手段は一定周期で信号を出力するものであり、図３のタイマ回路５５は信号出力手段の一例である。
３）乱数更新手段は信号出力手段からの出力信号を検出することに基いて乱数値を更新するものである。図５のステップＳ５は乱数更新手段の一例であり、ランダムカウンタＲ３は乱数値の一例である。
４）乱数取得手段は始動口センサからの始動信号を検出することに基いて乱数更新手段の更新結果を取得するものであり、図７のステップＳ３３は乱数取得手段の一例である。
５）大当り判定手段は乱数取得手段の取得結果を大当り値と比較することに基いて大当りおよび外れを判定するものであり、図９のステップＳ４５は大当り判定手段の一例である。
６）第１の記録手段は大当り用の複数の可変情報毎に識別情報および新たな識別情報が記録されたものであり、可変情報とは図柄遊技の所要時間を設定するための情報を称し、識別情報とは可変情報を複数の選択肢から選択するための情報を称し、新たな識別情報とは新たな可変情報を共通の複数の選択肢から選択するための情報を称する。図３のＲＯＭ５２は第１の記録手段の一例であり、図１３は第１の記録手段の記録データを示している。この図１３の変動パターンは可変情報の一例であり、ポインタ値およびカーソル値は識別情報および新たな識別情報の一例である。
７）第２の記録手段は外れ用の複数の可変情報毎に識別情報および新たな識別情報が記録されたものであり、可変情報とは図柄遊技の所要時間を設定するための情報を称し、識別情報とは可変情報を複数の選択肢から選択するための情報を称し、新たな識別情報とは新たな可変情報を共通の複数の選択肢から選択するための情報を称する。図３のＲＯＭ５２は第２の記録手段の一例であり、図１４および図１５は第２の記録手段の記録データを示している。これら図１４および図１５の変動パターンは可変情報の一例であり、ポインタ値およびカーソル値は識別情報および新たな識別情報の一例である。
８）可変情報選択手段は大当り判定手段が大当りを判定したときには大当り用の複数の可変情報からポインタに設定された識別情報に応じたものを選択し、大当り判定手段が外れを判定したときには外れ用の複数の可変情報からポインタに設定された識別情報に応じたものを選択するものである。図１２のステップＳ６５およびステップＳ７２は可変情報選択手段の一例であり、大当りが判定されたときには図１２のステップＳ６５で可変情報の選択が行われ、外れが判定されたときには図１２のステップＳ７７で可変情報の選択が行われる。このポインタとは指示対象である識別情報のアドレスを示すものに限定解釈されるものではなく、指示対象である識別情報を特定する変数情報を称している。
９）識別情報選択手段は大当り判定手段が大当りを判定したときには大当り用の複数の新たな識別情報から可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択し、大当り判定手段が外れを判定したときには外れ用の複数の新たな識別情報から可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択するものである。図１２のステップＳ６６およびステップＳ７８は識別情報選択手段の一例であり、大当りが判定されたときには図１２のステップＳ６６で新たな識別情報の選択が行われ、外れが判定されたときには図１２のステップＳ７８で新たな識別情報の選択が行われる。
１０）ポインタ設定手段は識別情報選択手段の選択結果をポインタに設定するものである。図１２のステップＳ６６およびステップＳ６８はポインタ設定手段の一例であり、大当りが判定されたときには図１２のステップＳ６６で新たな識別情報の選択結果がポインタに設定され、外れが判定されたときには図１２のステップＳ７８で新たな識別情報の選択結果がポインタに設定される。従って、後の図柄遊技ではポインタに設定された新たな識別情報に基いて大当り用の可変情報または外れ用の可変情報が選択されることになる。
１１）動画データ指定手段は複数の動画データから可変情報選択手段の選択結果に応じたものを選択することを指定するものであり、図３２のビデオデータ指定処理は動画データ指定手段の一例である。
１２）動画データ再生手段は動画データ指定手段の指定結果を再生することに基いて図柄表示器に映像を表示するものである。図３のＶＤＰ８４は動画データ再生手段の一例であり、図３４および図３５は動画データ再生手段が再生する動画データの一例である。
＜請求項２について＞
請求項２記載の遊技機は、複数の物語のうちから物語を選択する物語選択手段を備え、前記動画データ指定手段が前記可変情報選択手段の選択結果および前記物語選択手段の選択結果に応じた動画データを選択することを指定する制御を行うところに特徴を有している。この請求項２記載の遊技機の具体例は実施例２および実施例３に記載されている。
【発明の効果】
【０００６】
請求項１記載の手段によれば、遊技球が始動口に入賞したときには大当りおよび外れが判定され、例えば外れの判定時には外れ用の複数の可変情報からポインタの設定結果に応じたものが選択され、外れ用の可変情報の選択結果に応じた新たな識別情報が選択される。すると、可変情報の選択結果に応じた所要時間が設定され、可変情報の選択結果に応じた動画データを選択することが指定される。この状態で可変開始指令が出力されたときには動画データの指定結果が再生され、図柄表示器に動画データの再生結果に応じた映像が表示される。そして、所要時間の設定結果が経過したときには可変停止指令が出力され、動画データの再生が停止する。この場合、遊技球が始動口に新たに入賞したときには新たな識別情報に応じた新たな可変情報が選択され、新たな可変情報に応じた新たな動画データが再生されるので、物語調の飾り映像を複数の動画データに分断しておくことで物語調の飾り映像を物語の進行順に発生させることができる。
【０００７】
請求項２記載の手段によれば、複数の物語毎に飾り映像を動画データに分断しておくことで複数の物語を夫々に進行順に発生させることができるので、趣向性が向上する。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００８】
【実施例１】
【０００９】
１．機械的構成の説明
パチンコホールの台島には、図１に示すように、外枠１が設置されている。この外枠１は前後面が開口する四角筒状をなすものであり、外枠１の前端面には前枠２が左側辺部の垂直な軸を中心に回動可能に装着されている。この前枠２の前面には下端部に位置して横長な長方形状の下皿板３が固定されており、下皿板３の前面には上面が開口する下皿４が固定されている。この下皿板３の上方には上皿板５が配置されている。この上皿板５は前枠２に装着されたものであり、上皿板５の前面には上面が開口する上皿６が固定されている。
【００１０】
下皿板３の前面には右端部に位置してハンドル台７が固定されており、ハンドル台７には発射ハンドル８が回動可能に装着されている。この発射ハンドル８の後方には発射モータ９が固定されており、発射モータ９の回転軸には打球槌１０が連結されている。この発射モータ９は打球槌１０の駆動源に相当するものであり、発射ハンドル８が回動操作されたときには発射モータ９に駆動電源が与えられ、打球槌１０が駆動することに基づいて上皿６内の遊技球を上皿６内から弾き出す。尚、遊技球はパチンコ球に相当するものである。
【００１１】
前枠２の前面には窓枠１１が装着されている。この窓枠１１は円形孔状の窓部１２を有するものであり、窓部１２の内周面には透明なガラス窓１３が固定されている。この窓枠１１の後面には左上隅部および右上隅部に位置してスピーカ１４が固定されており、各スピーカ１４の前方には網状のスピーカカバー１５が配置されている。これら各スピーカカバー１５は窓枠１１に固定されたものであり、各スピーカ１４が再生する遊技音は前方のスピーカカバー１５を通して放出される。
【００１２】
窓枠１１には両スピーカ１４間に位置してランプカバー１６が固定されており、ランプカバー１６の後方には複数の電飾ＬＥＤ１７が配置されている。これら各電飾ＬＥＤ１７は窓枠１１に固定されたものであり、ランプカバー１６は電飾ＬＥＤ１７が発光することに基いて後方から照明される。
【００１３】
前枠２には、図２に示すように、遊技盤１８が装着されており、遊技盤１８は窓枠１１のガラス窓１３により前方から覆われている。この遊技盤１８の前面には外レール１９および内レール２０が固定されている。これら外レール１９および内レール２０間には発射通路２１が形成されており、打球槌１０が弾いた遊技球は発射通路２１を通して遊技領域２２内に放出される。この遊技領域２２内には複数の障害釘２３が打込まれており、遊技領域２２内に放出された遊技球は障害釘２３に当りながら遊技領域２２内を落下する。この遊技領域２２は外レール１９および内レール２０によって囲まれた円形領域（発射通路２１の残余領域）を称するものであり、遊技球が転動可能な最大範囲である転動領域に相当する。
【００１４】
遊技領域２２内には上面が開口するポケット状の特別図柄始動口２４が固定されている。この特別図柄始動口２４内には近接スイッチからなる特別図柄始動センサ２５（図３参照）が固定されており、特別図柄始動センサ２５は特別図柄始動口２４内に遊技球が入賞したことを検出して特別図柄始動信号を出力する。尚、特別図柄始動口２４および特別図柄始動センサ２５は始動口および始動口センサに相当するものであり、特別図柄始動センサ２５から出力される特別図柄始動信号は始動信号に相当するものである。
【００１５】
遊技領域２２内には、図２に示すように、入賞口台板２６が固定されており、入賞口台板２６には前面が開口する四角筒状の大入賞口２７が固定されている。この大入賞口２７内には近接スイッチからなるカウントセンサ２８（図３参照）が固定されており、カウントセンサ２８は遊技球が大入賞口２７内に入賞したことを検出してカウント信号を出力する。尚、大入賞口２７は可変入賞口に相当するものである。
【００１６】
入賞口台板２６には、図２に示すように、扉２９が下端部の水平な軸３０を中心に回動可能に装着されている。この扉３０は大入賞口ソレノイド３１（図３参照）のプランジャに機械的に連結されており、大入賞口ソレノイド３１は扉２９を垂直状態に回動操作することに基づいて大入賞口２７の前面を閉鎖し、扉２９を前方へ倒れた水平状態に回動操作することに基づいて大入賞口２７の前面を開放する。
【００１７】
遊技領域２２内には、図２に示すように、表示台板３２が固定されており、表示台板３２には特別図柄表示器３３が固定されている。この特別図柄表示器３３はＬＥＤ表示器から構成されたものであり、特別図柄表示器３３には大当り図柄として「２」および「７」のいずれかが表示され、外れ図柄として「−」が表示される。これら大当り図柄「２」〜外れ図柄「−」は特別図柄に相当するものであり、遊技者には特別図柄表示器３３に大当り図柄「２」および「７」のいずれかが表示されることに基いて大当りが報知され、外れ図柄「−」が表示されることに基いて外れが報知される。
【００１８】
表示台板３２には装飾図柄表示器３４が固定されている。この装飾図柄表示器３４は特別図柄表示器３３に比べて大きな表示領域を有するカラー液晶表示器から構成されたものであり、装飾図柄表示器３４には装飾図柄および物語図柄が表示される。装飾図柄は特別図柄の種類が決まる様子を映像的に演出する３列の数字図柄からなるものであり、各列の数字図柄は装飾図柄の図柄要素に相当する。物語図柄は装飾図柄の組合せが決まる様子を映像的に演出する物語調のアニメーション画面の構成要素として機能するものであり、遊技者にはアニメーション画面の表示内容に応じて大当りおよび外れの判定結果が報知される。尚、装飾図柄は識別図柄として機能するものである。
２．電気的構成の説明
図３のメイン制御回路５０はゲーム内容を制御する最上位の制御手段であり、ＣＰＵ５１とＲＯＭ５２とＲＡＭ５３を有している。このメイン制御回路５０のＲＯＭ５２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ５１はＲＡＭ５３をワークエリアとしてＲＯＭ５２の制御プログラムおよび制御データに基いて制御動作を実行する。尚、メイン制御回路５０は乱数更新手段・乱数取得手段・大当り判定手段・第１の記録手段・第２の記録手段・可変情報選択手段・識別情報選択手段・ポインタ設定手段・所要時間設定手段・可変開始指令手段・計時手段・可変停止指令手段に相当するものである。
【００１９】
入力回路５４は特別図柄始動センサ２５からの特別図柄始動信号およびカウントセンサ２８からのカウント信号を波形成形してメイン制御回路５０に出力するものであり、メイン制御回路５０は入力回路５４からの特別図柄始動信号およびカウント信号のいずれかを検出することに基いて賞球コマンドを設定する。タイマ回路５５はメイン制御回路５０に定期的（具体的には４ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を出力するものであり、メイン制御回路５０はタイマ回路５５からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。尚、タイマ回路５５は信号出力手段に相当するものである。
【００２０】
ソレノイド回路５６は大入賞口ソレノイド３１を通断電するものであり、メイン制御回路５０はソレノイド回路５６を駆動制御することに基いて大入賞口２７の扉２９を開閉操作する。ＬＥＤ回路５７は特別図柄表示器３３に特別図柄を表示するものであり、メイン制御回路５０はＬＥＤ回路５７を駆動制御することに基いて特別図柄表示器３３の表示内容を制御する。
【００２１】
払出制御回路６０は賞品球の払出動作を制御するものであり、ＣＰＵ６１とＲＯＭ６２とＲＡＭ６３を有している。この払出制御回路６０のＲＯＭ６２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ６１はＲＡＭ６３をワークエリアとしてＲＯＭ６２の制御プログラムおよび制御データに基いてパチンコ球の払出動作を実行する。この払出制御回路６０はメイン制御回路５０から賞球コマンドが送信されるものであり、賞球コマンドを検出することに基いて駆動信号を設定する。
【００２２】
モータ回路６４は払出制御回路６０から駆動信号の設定結果が与えられるものであり、払出制御回路６０からの駆動信号に基いてステッピングモータ６５に駆動用のパルス信号を与える。このステッピングモータ６５は遊技球を上皿６内に賞品球として払出す賞球払出装置の駆動源に相当するものであり、上皿６内にはステッピングモータ６５が駆動することに基いて賞球コマンドに応じた個数の賞品球が払出される。
【００２３】
演出制御回路７０は装飾図柄遊技の演出内容を総括的に制御するものであり、ＣＰＵ７１とＲＯＭ７２とＲＡＭ７３を有している。この演出制御回路７０のＲＯＭ７２には制御プログラムおよび制御データが記録されており、ＣＰＵ７１はＲＡＭ７３をワークエリアとしてＲＯＭ７２の制御プログラムおよび制御データに基いて処理動作を実行する。この演出制御回路７０はメイン制御回路５０からコマンドが送信されるものであり、演出制御回路７０はメイン制御回路５０からのコマンドを検出することに基いてコマンドを設定する。タイマ回路７４は演出制御回路７０に定期的（具体的には４ｍｓｅｃ毎）にパルス信号を出力するものであり、演出制御回路７０はタイマ回路７４からのパルス信号を検出する毎に処理動作を実行する。
【００２４】
図柄制御回路８０はＣＰＵ８１とＲＯＭ８２とＲＡＭ８３とＶＤＰ８４とＶＲＯＭ８５とＶＲＡＭ８６を有している。この図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出制御回路７０からのコマンドに基いて制御データを設定し、制御データの設定結果に応じたビデオデータの選択をＶＤＰ８４に指示するものであり、ＶＤＰ８４は指示内容に応じたビデオデータをＶＲＯＭ８５から選択し、ビデオデータの選択結果に基いて表示信号を生成する。このＶＤＰ８４は表示信号の設定結果をＬＣＤ回路８７に送信するものであり、ＬＣＤ回路８７はＶＤＰ８４からの表示信号に応じた映像を装飾図柄表示器３４に表示する。これらＣＰＵ８１およびＶＤＰ８４の一連の動作はＲＯＭ８２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ８３およびＶＲＡＭ８５はＣＰＵ８１およびＶＤＰ８４のワークメモリとして機能する。尚、図柄制御回路８０は動画データ指定手段および動画データ再生手段に相当するものである。
【００２５】
音制御回路９０はＣＰＵ９１とＲＯＭ９２とＲＡＭ９３を有している。この音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出制御回路７０からのコマンドに応じた音データをＲＯＭ９２から選択し、音データの選択結果に基いて音信号を生成してスピーカ回路９４に送信するものであり、スピーカ回路９４は音信号に応じた音を両スピーカ１４から出力する。このＣＰＵ９１の一連の動作はＲＯＭ９２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ９３はＣＰＵ９１のワークメモリとして機能する。
【００２６】
電飾制御回路１００はＣＰＵ１０１とＲＯＭ１０２とＲＡＭ１０３を有している。この電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出制御回路７０からのコマンドに応じた電飾データをＲＯＭ１０２から選択し、電飾データの選択結果に基いて電飾信号を生成してＬＥＤ回路１０４に送信するものであり、ＬＥＤ回路１０４は電飾ＬＥＤ１７を電飾信号に応じた内容で発光させる。このＣＰＵ１０１の一連の動作はＲＯＭ１０２に記録された制御プログラムおよび制御データに基いて行われるものであり、ＲＡＭ１０３はＣＰＵ１０１のワークメモリとして機能する。
３．遊技機能の説明
３−１．特別図柄遊技機能
遊技者が上皿６内に遊技球を投入して発射ハンドル８を回動操作すると、遊技盤１８内に遊技球が発射され、障害釘２３に当りながら落下する。この遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞すると、賞球払出装置から設定個数の遊技球が上皿６内に賞品球として払出され、しかも、特別図柄遊技が開始される。この特別図柄遊技は特別図柄表示器３３に特別図柄を変動状態および変動停止状態で順に表示し、特別図柄の変動停止状態での種類によって遊技者に大当りおよび外れを報知するものであり、特別図柄遊技の概略は次の通りである。
【００２７】
特別図柄表示器３３には「２」・「７」・「―」のいずれかの特別図柄が静止状態で表示されており、遊技球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞すると、特別図柄が変動開始する。この変動とは特別図柄の種類が変化することを称するものであり、特別図柄の変化順序は「２」→「７」→「−」→「２」→・・のループ状に設定されている。この特別図柄は「２」および「７」のいずれかで変動停止することに基いて遊技者に大当りを報知し、「―」で変動停止することに基いて遊技者に外れを報知するものであり、３列の変動開始から変動停止に至る所要時間を特別図柄の変動表示時間と称する。
３−２．大当り遊技機能
特別図柄表示器３３に大当り図柄が停止表示されたときには大当り遊技が開始される。この大当り遊技は大入賞口２７を開放し、大入賞口２７内に遊技球が入賞することを許容する遊技者有利の状態を発生させるものであり、大入賞口２７は上限個の遊技球が入賞する個数条件または開放時間が上限値に達する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。この大入賞口２７の個数条件および時間条件を基準とする開閉動作は大当りラウンドと称されるものであり、大当りラウンドは固定的な設定回数（具体的には１５回）だけ繰返される。この大当りラウンド中には装飾図柄表示器３４に大当りラウンド表示が行われる。この大当りラウンド表示中には両スピーカ１４から表示内容に連動して遊技音が出力され、複数の電飾ＬＥＤ１７が表示内容に連動して発光する。
３−３．特別図柄遊技保留機能
特別図柄遊技を即座に開始できない特別図柄遊技中および大当り遊技中に遊技球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞したときには特別図柄遊技が保留される。この特別図柄遊技の保留回数には上限値が設定されており、保留回数が上限値に到達した状態で遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞したときには特別図柄遊技が保留されない。この特別図柄遊技が保留されない遊技球の入賞を無効な入賞と称し、特別図柄遊技が保留される入賞を有効な入賞と称する。
３−４．装飾図柄遊技機能（図柄遊技機能）
遊技球が特別図柄始動口２４内に有効に入賞したときには特別図柄遊技に連動して装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は装飾図柄表示器３４に動画面を表示し、両スピーカ１４から動画面の表示内容に応じた遊技音を出力し、複数の電飾ＬＥＤ１７を動画面の表示内容に応じて発光させることで組成されるものであり、装飾図柄遊技の概略は次の通りである。
【００２８】
装飾図柄表示器３４には装飾図柄の左列の図柄要素・中列の図柄要素・右列の図柄要素として「１」〜「８」のいずれかの数字図柄が静止状態で表示されており、３列の図柄要素は特別図柄の変動開始に同期して変動開始する。この装飾図柄の変動（可変）とは各列の図柄要素が移動しながら変化することを称するものであり、各列の図柄要素の移動方向は上から下に設定され、各列の図柄要素の変化順序は「１」→「２」→「３」…→「７」→「８」→「１」…のループ状に設定されている。
【００２９】
装飾図柄の３列の図柄要素は（１）左列・（２）右列・（３）中列の順序で変動停止（可変停止）するものであり、遊技者には３列の変動停止状態での組合せによって大当りおよび外れが報知される。この装飾図柄の左列の図柄要素および右列の図柄要素が大当りとなる視覚的な可能性が存在する組合せで変動停止した途中状態はリーチ状態と称されるものであり、リーチ状態では装飾図柄表示器３４にリーチアクション画面が表示され、最終の中列の図柄要素が左列および右列と同一の目的図柄で変動停止するか否かがリーチアクション画面の展開によって暗示される。即ち、装飾図柄遊技は大当りおよび外れそのものを報知することに加え、特別図柄遊技を映像的に演出することに基いてドキドキ感およびハラハラ感等の気分的変化を遊技者に与えることを目的とするものである。
３−５．確率変動機能
確率変動モードは大当りを確率変動モードの無効状態に比べて高い一定確率で判定する高確率モードである。この確率変動モードは大当りが特別図柄「７」で発生することに基いて大当り遊技終了直後の１回目の特別図柄遊技から適用されるものであり、大当りが特別図柄「２」で発生することに基いて大当り遊技終了直後の１回目の特別図柄遊技から廃止される。
【００３０】
特別図柄が「７」で変動停止するときには装飾図柄が確率変動図柄で変動停止し、特別図柄が「２」で変動停止するときには装飾図柄が非確率変動図柄で変動停止し、遊技者には確率変動図柄の変動停止および非確率変動図柄の変動停止によって確率変動モードのオンおよびオフが報知される。確率変動図柄とは奇数の大当り図柄を称するものであり、確率変動図柄には「１１１」・「３３３」・「５５５」・「７７７」の４通りが設定されている。非確率変動図柄とは偶数の大当り図柄を称するものであり、非確率変動図柄には「２２２」・「４４４」・「６６６」・「８８８」の４通りが設定されている。
【００３１】
図４は遊技の流れを示すタイムチャートである。大当りが確率変動図柄で発生するときには特別図柄が「７」で変動停止し、装飾図柄が特別図柄「７」に同期して確率変動図柄で変動停止する。すると、確率変動モードがオンされ、１５回の大当りラウンドが繰返される。大当りが非確率変動図柄で発生するときには特別図柄が「２」で変動停止し、装飾図柄が特別図柄「２」に同期して非確率変動図柄で変動停止する。すると、確率変動モードがオフされ、１５回の大当りラウンドが繰返される。
４．メイン制御回路５０の内部処理
４−１．メイン処理
メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は主電源が投入されると、図５のステップＳ１の電源投入処理でＲＡＭ５３の全データを初期設定し、ステップＳ２でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ５１がタイマ回路５５からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ２でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップＳ３へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。
【００３２】
ＣＰＵ５１はステップＳ３でタイマ割込フラグをオフすると、ステップＳ４の入力処理へ移行し、ステップＳ４の入力処理〜ステップＳ６のデータ取得処理を順に実行する。このステップＳ６のデータ取得処理を終えたときにはステップＳ７の大当り判定処理〜ステップＳ１２の大当り遊技処理をメイン制御フラグの設定状態に基いて択一的に実行し、ステップＳ２でタイマ割込フラグのオンを新たに検出することに基いてステップＳ３へ移行する。尚、メイン制御フラグはステップＳ１の電源投入処理で大当り判定処理に初期設定されるものである。
４−２．入力処理
ＣＰＵ５１は図５のステップＳ４の入力処理へ移行すると、図６のステップＳ２１で入力回路５４からの特別図柄始動信号の出力状態を判断する。ここで特別図柄始動信号がないことを検出したときにはステップＳ２２で始動信号フラグをオフし、ステップＳ２１で特別図柄始動信号を検出したときにはステップＳ２３で始動信号フラグをオンする。即ち、遊技球が特別図柄始動口２４内に入賞したときには入力回路５４から特別図柄始動信号が出力され、始動信号フラグがオンされる。
【００３３】
ＣＰＵ５１はステップＳ２４へ移行すると、入力回路５４からのカウント信号の出力状態を判断する。ここでカウント信号がないことを検出したときにはステップＳ２５でカウント信号フラグをオフし、ステップＳ２４でカウント信号が有ることを検出したときにはステップＳ２６でカウント信号フラグをオンする。即ち、遊技球が大入賞口２７内に入賞したときには入力回路５４からカウント信号が出力され、カウント信号フラグがオンされる。
４−３．カウンタ更新処理
ＣＰＵ５１は図５のステップＳ５のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の現在の計測値に「１」を加算する。これらランダムカウンタＲ１〜Ｒ４は共通の初期値「０」から異なる上限値に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算されるものであり、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の加算内容は次の通りである。
（１）ランダムカウンタＲ１は変動パターンを選択する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「１００」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（２）ランダムカウンタＲ２は外れの判定時に判定結果を完全外れおよび外れリーチに振分ける乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「４９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（３）ランダムカウンタＲ３は大当りの発生の有無を抽選する大当り判定用の乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「４９８」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
（４）ランダムカウンタＲ４は大当り図柄を抽選する特典判定用の乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「１９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
４−４．データ取得処理
ＣＰＵ５１は図５のステップＳ５のカウンタ更新処理を終えると、ステップＳ６のデータ取得処理へ移行し、図７のステップＳ３１で始動信号フラグの設定状態を判断する。ここで始動信号フラグのオンを検出したときにはステップＳ３２へ移行し、カウンタＮ１の計測値をＲＯＭ５２に記録された上限値ＭＡＸ（具体的には４）と比較する。このカウンタＮ１は特別図柄遊技の保留回数を計測するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ３２で「Ｎ１＜ＭＡＸ」を検出したときには特別図柄遊技の保留回数が上限値に到達していないと判断する。そして、ステップＳ３３へ移行し、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の現在の計測値を取得する。
【００３４】
メイン制御回路５０のＲＡＭ５３には、図８に示すように、４個の保留データエリアＥ１〜Ｅ４が設けられている。これら４個の保留データエリアＥ１〜Ｅ４には使用順序「１」〜「４」が割付けられており、メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は図７のステップＳ３３でランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の計測値を取得すると、ステップＳ３４で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を格納する。例えば使用順序「１」の保留データエリアＥ１および使用順序「２」の保留データエリアＥ２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときには使用順序が最小の「３」である空欄の保留データエリアＥ３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果が格納される。
【００３５】
ＣＰＵ５１は図７のステップＳ３４でランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の取得結果を格納すると、ステップＳ３５でカウンタＮ１に「１」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を更新する。
【００３６】
ＣＰＵ５１はステップＳ３６へ移行すると、カウント信号フラグの設定状態を判断する。ここでカウント信号フラグのオンを検出したときにはステップＳ３７へ移行し、カウンタＮ２の現在の計測値に「１」を加算する。このカウンタＮ２は１回の大当りラウンドで何個のパチンコ球が大入賞口２７内に入賞したかを示すものであり、各回の大当りラウンドが終了することに基いて「０」にリセットされる。
４−５．大当り判定処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り判定処理に設定されていることを検出すると、図５のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ７の大当り判定処理へ移行し、図９のステップＳ４１でＲＡＭ５３の保留データエリアＥ１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリアＥ１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されていることを検出すると、ステップＳ４２で確率変動フラグの設定状態を判断する。ここで確率変動フラグのオンを検出したときにはステップＳ４３へ移行し、確率変動フラグのオフを検出したときにはステップＳ４４へ移行する。
【００３７】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には、図１０に示すように、大当り判定データが記録されている。この大当り判定データは確率変動モードの設定状態と大当り値との相関関係を示すものであり、ＣＰＵ５１は図９のステップＳ４３へ移行したときには大当り判定データから確率変動モード用の１０個の大当り値「７〜４５７」を選択し、ステップＳ４４へ移行したときには非確率変動モード用の１個の大当り値「７」を選択する。
【００３８】
ＣＰＵ５１は大当り値を選択すると、図９のステップＳ４５でＲＡＭ５３の保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出し、大当り値の選択結果と比較する。ここでランダムカウンタＲ３の取得結果が大当り値の選択結果のいずれとも相違していることを検出したときには外れと判定し、大当りフラグをオフする。また、ランダムカウンタＲ３の取得結果が大当り値の選択結果のいずれかと同一であることを検出したときには大当りと判定し、大当りフラグをオンする。即ち、確率変動モードのオン状態では大当りが「１０／４９９」の固定的な高確率で判定され、確率変動モードのオフ状態では大当りが「１／４９９」の固定的な低確率で判定される。
【００３９】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には、図１１に示すように、特別図柄選択データが記録されている。この特別図柄選択データはランダムカウンタＲ４と特別図柄の相関関係を示すものであり、ＣＰＵ５１は図９のステップＳ４６へ移行すると、大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオンを検出したときにはステップＳ４７へ移行し、ＲＡＭ５３の保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ４を検出し、特別図柄選択データからランダムカウンタＲ４の検出結果に応じた特別図柄を選択する。例えばランダムカウンタＲ４の検出結果が「１０」であるときには特別図柄「７」が選択され、ランダムカウンタＲ４の検出結果が「１８」であるときには特別図柄「２」が選択される。
【００４０】
ＣＰＵ５１は図９のステップＳ４６で大当りフラグがオフされていることを検出すると、ステップＳ４８で特別図柄「−」を選択する。そして、ステップＳ４９でＲＡＭ５３の保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ２を検出し、１０個の外れリーチ値「０〜９」と比較する。これら外れリーチ値はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ４９でランダムカウンタＲ２の検出結果が１０個の外れリーチ値のいずれかと同一であることを検出したときには外れリーチと判定し、外れリーチフラグをオンする。また、ランダムカウンタＲ２の検出結果が１０個の外れリーチ値のいずれとも同一でないことを検出したときには完全外れと判定し、外れリーチフラグをオフする。
【００４１】
ＣＰＵ５１はステップＳ５０へ移行すると、下記（１）〜（４）に示すように、大当り情報コマンドを設定する。そして、ステップＳ５１で大当り情報コマンドの設定結果を演出制御回路７０に送信し、ステップＳ５２でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
（１）特別図柄の設定結果が「７」であるときには大当り情報コマンドとして「確変大当り」を設定する。
（２）特別図柄の設定結果が「２」であるときには大当り情報コマンドとして「非確変大当り」を設定する。
（３）大当りフラグがオフされ、外れリーチフラグがオンされているときには大当り情報コマンドとして「外れリーチ」を設定する。
（４）大当りフラグおよび外れリーチフラグの双方がオフされているときには大当り情報コマンドとして「完全外れ」を設定する。
４−６．変動パターン設定処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが変動パターン設定処理に設定されていることを検出すると、図５のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ８の変動パターン設定処理へ移行し、図１２のステップＳ６１で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオンを検出したときにはステップＳ６２へ移行する。
【００４２】
ＣＰＵ５１はステップＳ６２へ移行すると、ＲＡＭ５３の保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ１を検出し、ランダムカウンタＲ１の検出結果を１１個の大当り用のノーマルリーチ判定値「０〜１０」と比較する。これらノーマルリーチ判定値はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ６２でランダムカウンタＲ１の検出結果が大当り用のノーマルリーチ判定値のいずれとも相違していることを検出したときにはステップＳ６３へ移行する。
【００４３】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には、図１３に示すように、大当り用の変動パターンテーブルが記録されている。この変動パターンテーブルはポインタＰ（識別情報）と大当り用の変動パターン（可変情報）とカーソル値（新たな識別情報）と変動表示時間（所要時間）の相関関係を示すものであり、大当り用の変動パターンには「１１１１」〜「１０００」が設定されている。これら大当り用の変動パターン「１１１１」〜「１０００」は物語調のリーチアクション画面として昔話「桃太郎」の映像を発生させた上で装飾図柄の３列の組合せを決めるものである。
【００４４】
ＣＰＵ５１は図１２のステップＳ６３へ移行すると、ＲＯＭ５２から大当り用の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップＳ６４へ移行し、ポインタＰの現在の設定値を検出する。このポインタＰは変動パターンテーブルにアクセスするときのカーソルとして機能するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ６４でポインタＰを検出したときにはステップＳ６５へ移行する。
【００４５】
ＣＰＵ５１はステップＳ６５へ移行すると、大当り用の変動パターンテーブルからポインタＰの検出結果に応じた変動パターンを選択する。そして、図１２のステップＳ６６で大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じたカーソル値を選択し、カーソル値の選択結果をポインタＰにセットする。例えばポインタＰの検出結果が「３０」であるときには変動パターン「１１００」およびカーソル値「１０」が選択され、ポインタＰにカーソル値「１０」がセットされる。尚、ポインタＰは図５のステップＳ１の電源投入処理で「１０」に初期設定されるものである。
【００４６】
ＣＰＵ５１は図１２のステップＳ６６でポインタＰにカーソル値をセットすると、ステップＳ６７でカウンタＮ３を「０」にリセットする。このカウンタＮ３は外れリーチ用の変動パターン「ノーマルリーチ」の連続選択回数を計測するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ６７でカウンタＮ３をリセットしたときにはステップＳ６８へ移行する。ここで大当り用の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択し、ステップＳ９３へ移行する。この変動表示時間は特別図柄および装飾図柄の変動開始から変動停止に至る所要時間を称するものであり、昔話「桃太郎」の映像の表示時間は動画データの長さとして変動表示時間に合せて設定されている。
【００４７】
ＣＰＵ５１はステップＳ６２でランダムカウンタＲ１の検出結果が大当り用のノーマルリーチ判定値のいずれかと同一であることを検出すると、ステップＳ６９で変動パターン「ノーマルリーチ」を選択する。この変動パターン「ノーマルリーチ」は物語調のリーチアクション画面を発生させることなく装飾図柄の３列の組合せを決めるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ６９で変動パターン「ノーマルリーチ」を選択したときにはステップＳ７０へ移行する。ここでポインタＰを「１０」にリセットし、ステップＳ７１でカウンタＮ３を「０」にリセットする。そして、ステップＳ７２で変動パターンの選択結果「ノーマルリーチ」に応じた変動表示時間「Ｔｎ」を選択し、ステップＳ９３へ移行する。
【００４８】
ＣＰＵ５１はステップＳ６１で大当りフラグのオフを検出すると、ステップＳ７３で外れリーチフラグの設定状態を判断する。ここで外れリーチフラグのオンを検出したときにはステップＳ７４へ移行し、ＲＡＭ５３の保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ１を検出し、ランダムカウンタＲ１の検出結果を２１個の外れ用のノーマルリーチ判定値「０〜２０」と比較する。これらノーマルリーチ判定値はメイン制御回路５０のＲＯＭ５２に記録されたものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ７４でランダムカウンタＲ１の検出結果が外れ用のノーマルリーチ判定値のいずれとも相違していることを検出したときにはステップＳ７５へ移行する。
【００４９】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には、図１４に示すように、外れリーチ用の第１の変動パターンテーブルが記録されている。この第１の変動パターンテーブルはポインタＰとランダムカウンタＲ１と外れリーチ用の変動パターンとカーソル値と変動表示時間の相関関係を示すものであり、外れリーチ用の変動パターンには「１」〜「２０００」が設定されている。これら外れリーチ用の変動パターン「１」〜「２０００」は物語調のリーチアクション画面として昔話「桃太郎」の映像を発生させた上で装飾図柄の３列の組合せを決めるものである。
【００５０】
ＣＰＵ５１は図１２のステップＳ７５へ移行すると、ＲＯＭ５２から外れリーチ用の第１の変動パターンテーブルを選択する。そして、ステップＳ７６でポインタＰの現在の設定値を検出し、ステップＳ７７でＲＡＭ５３の保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ１を検出し、外れリーチ用の第１の変動パターンテーブルのうちポインタＰの検出結果に応じた変動パターン群からランダムカウンタＲ１の検出結果に応じたものを選択する。例えばポインタＰの検出結果およびランダムカウンタＲ１の検出結果が「１０」および「６５」であるときにはポインタＰに応じた変動パターン群「１」〜「２１１１」のうちからランダムカウンタＲ１に応じた「１１」が選択される。
【００５１】
ＣＰＵ５１は図１２のステップＳ７７で変動パターンを選択すると、ステップＳ７８へ移行する。ここで外れリーチ用の第１の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じたカーソル値を選択し、カーソル値の選択結果をポインタＰにセットする。例えば変動パターンの選択結果が「１１」であるときにはカーソル値「３０」が選択され、カーソル値の検出結果「３０」がポインタＰにセットされる。
【００５２】
ＣＰＵ５１は図１２のステップＳ７８でポインタＰをセットすると、ステップＳ７９でカウンタＮ３を「０」にリセットする。そして、ステップＳ８０で外れリーチ用の第１の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択し、ステップＳ９３へ移行する。例えば変動パターンの選択結果が「１１」であるときには変動表示時間「Ｔｂ」が選択される。
【００５３】
ＣＰＵ５１は図１２のステップＳ７４でランダムカウンタＲ１の検出結果が外れ用のノーマルリーチ判定値「０〜２０」のいずれかと同一であることを検出すると、ステップＳ８１でカウンタＮ３に「１」を加算する。そして、ステップＳ８２へ移行し、カウンタＮ３の加算結果をＲＯＭ５２に記録された上限値ＭＡＸ（具体的には３）と比較する。ここで「Ｎ３＜ＭＡＸ」を検出したときにはステップＳ８３へ移行し、変動パターン「ノーマルリーチ」を選択する。次にステップＳ８４で変動パターンの選択結果「ノーマルリーチ」に応じた変動表示時間「Ｔｎ」を選択し、ステップＳ９３へ移行する。
【００５４】
ＣＰＵ５１はステップＳ８２で「Ｎ３＝ＭＡＸ」を検出すると、ステップＳ８５でカウンタＮ３を「０」にリセットする。そして、ステップＳ８６へ移行し、ＲＯＭ５２から外れリーチ用の第２の変動パターンテーブルを選択する。この第２の変動パターンテーブルは、図１５に示すように、ポインタＰと外れリーチ用の変動パターンとカーソル値と変動表示時間の相関関係を示すものである。この第２の変動パターンテーブルにはポインタＰに対して変動パターンとカーソル値と変動表示時間が一義的に設定されており、ランダムカウンタＲ１が設定されていない。
【００５５】
ＣＰＵ５１は図１２のステップＳ８６で外れリーチ用の第２の変動パターンテーブルを選択すると、ステップＳ８７でポインタＰの現在の設定値を検出する。そして、ステップＳ８８で外れリーチ用の第２の変動パターンテーブルからポインタＰの検出結果に応じた変動パターンを選択する。例えばポインタＰの検出結果が「４０」であるときには変動パターン「２０００」が選択される。即ち、外れリーチ用の変動パターン「ノーマルリーチ」が連続して２回選択された状態でノーマルリーチが再び判定されたときには変動パターン「ノーマルリーチ」が選択されず、昔話「桃太郎」を発生させる外れリーチ用の変動パターンがポインタＰの現在の設定値に応じて強制的に選択される。
【００５６】
ＣＰＵ５１は図１２のステップＳ８８で変動パターンを選択すると、ステップＳ８９へ移行する。ここで外れリーチ用の第２の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じたカーソル値を選択し、カーソル値の選択結果をポインタＰにセットする。そして、ステップＳ９０で外れリーチ用の第２の変動パターンテーブルから変動パターンの選択結果に応じた変動表示時間を選択し、ステップＳ９３へ移行する。例えば変動パターンの選択結果が「２０００」であるときにはカーソル値「１０」および変動表示時間「Ｔａ」が選択され、カーソル値の検出結果「１０」がポインタＰにセットされる。
【００５７】
ＣＰＵ５１は図１２のステップＳ７３で外れリーチフラグのオフを検出すると、ステップＳ９１で変動パターン「ノーマル外れ」を選択する。この変動パターン「ノーマル外れ」は物語調のリーチアクション画面を発生させることなく装飾図柄の３列の組合せを決めるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ９１で変動パターン「ノーマル外れ」を選択したときにはステップＳ９２へ移行する。ここで変動パターンの選択結果「ノーマル外れ」に応じた変動表示時間「Ｔｈ」を選択し、ステップＳ９３へ移行する。
【００５８】
ＣＰＵ５１はステップＳ９３へ移行すると、変動パターンの選択結果を変動パターン情報コマンドに設定する。そして、ステップＳ９４で演出制御回路７０に変動パターン情報コマンドを送信し、ステップＳ９５へ移行する。ここで変動表時間の選択結果をタイマＴ１にセットし、ステップＳ９６でメイン制御フラグを特別図柄変動開始処理にセットする。即ち、演出制御回路７０には確変大当りと非確変大当りと外れリーチと完全外れの判定結果に加え、変動パターンの選択結果が送信される。
４−７．特別図柄変動開始処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理に設定されていることを検出すると、図５のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ９の特別図柄変動開始処理へ移行し、図１６のステップＳ１０１でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動開始信号を出力する。すると、ＬＥＤ回路５７は特別図柄変動開始信号を検出することに基いて特別図柄の変動表示を開始する。
【００５９】
ＣＰＵ５１はステップＳ１０１で特別図柄変動開始信号を出力すると、ステップＳ１０２で演出制御回路７０に装飾図柄変動開始コマンドを送信する。この装飾図柄変動開始コマンドは可変開始指令に相当するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１０２で装飾図柄変動開始コマンドを送信したときにはステップＳ１０３へ移行し、メイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。
４−８．特別図柄変動停止処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理にセットされていることを検出すると、図５のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１０の特別図柄変動停止処理へ移行し、図１７のステップＳ１１１でタイマＴ１の現在の計測値から設定値ΔＴ１を減算することに基いて特別図柄および装飾図柄の残り変動時間を更新する。そして、ステップＳ１１２へ移行し、タイマＴ１の減算結果を「０」と比較する。
【００６０】
ＣＰＵ５１はステップＳ１１２でタイマＴ１の減算結果が「０」であることを検出すると、特別図柄遊技および装飾図柄遊技の終了を判断し、ステップＳ１１３でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動停止信号を出力する。この特別図柄変動停止信号は特別図柄の変動表示を大当り判定処理の選択結果で停止することを指示するものであり、ＬＥＤ回路５７は特別図柄変動停止信号が与えられることに基いて特別図柄の変動表示を選択結果「２」，「７」，「−」のいずれかで停止する。
【００６１】
ＣＰＵ５１はステップＳ１１３でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動停止信号を出力すると、ステップＳ１１４で演出制御回路７０に装飾図柄変動停止コマンドを送信する。この装飾図柄変動停止コマンドは可変停止指令に相当するものであり、演出制御回路７０は装飾図柄変動停止コマンドを検出することに基いて装飾図柄遊技の変動表示を停止することを図柄制御回路８０に指示し、装飾図柄遊技の音的な演出を停止することを音制御回路９０に指示し、装飾図柄遊技の電飾的な演出を停止することを電飾制御回路１００に指示する。
【００６２】
ＣＰＵ５１はステップＳ１１４で装飾図柄変動停止コマンドを送信すると、ステップＳ１１５で大当りフラグの設定状態を判断する。ここで大当りフラグのオフを検出したときにはステップＳ１１６へ移行し、メイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。
【００６３】
ＣＰＵ５１はステップＳ１１５で大当りフラグのオンを検出すると、ステップＳ１１７で特別図柄の選択結果を「７」と比較する。ここで特別図柄の選択結果が「７」であることを検出したときにはステップＳ１１８へ移行し、確率変動フラグをオンすることに基いて確率変動モードをオンする。そして、ステップＳ１２０へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技開始処理をセットする。また、ステップＳ１１７で特別図柄の選択結果が「２」であることを検出したときにはステップＳ１１９へ移行し、確率変動フラグをオフすることに基いて確率変動モードをオフする。そして、ステップＳ１２０へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技開始処理をセットする。
【００６４】
ＣＰＵ５１はステップＳ１２１へ移行すると、カウンタＮ１から「１」を減算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を減算する。そして、ステップＳ１２２へ移行し、ＲＡＭ５３の保留データエリアを整理する。この処理は保留データエリアＥ１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４を消去し、保留データエリアＥ２を含んだ以後にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときにはランダムカウンタＲ１〜Ｒ４を使用順序が１個前の保留データエリアに移動するものであり、例えば保留データエリアＥ１と保留データエリアＥ２と保留データエリアＥ３にランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が格納されているときには保留データエリアＥ１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が消去され、保留データエリアＥ２のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４および保留データエリアＥ３のランダムカウンタＲ１〜Ｒ４が１個前の保留データエリアＥ１および保留データエリアＥ２に移動される。
４−９．大当り遊技開始処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り遊技開始処理にセットされていることを検出すると、図５のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１１の大当り遊技開始処理へ移行し、図１８のステップＳ１３１でカウンタＮ４に「１５」をセットする。このカウンタＮ４は大当りラウンドの繰返し回数を計測するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１３１でカウンタＮ４をセットしたときにはステップＳ１３２へ移行する。
【００６５】
ＣＰＵ５１はステップＳ１３２へ移行すると、演出制御回路７０に大当りラウンド開始コマンドを送信する。すると、演出制御回路７０は大当りラウンド開始コマンドを検出することに基いて図柄制御回路８０に大当りラウンド用のビデオデータの再生開始を指示する。即ち、特別図柄表示器３３に特別図柄として「２」および「７」のいずれかが停止表示されたときには大当りラウンド表示が開始される。
【００６６】
ＣＰＵ５１はステップＳ１３２で大当りラウンド開始コマンドを送信すると、ステップＳ１３３でタイマＴ２を「０」にリセットする。このタイマＴ２は大当りラウンド相互間のインターバル時間を計測するものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１３３でタイマＴ２をリセットしたときにはステップＳ１３４へ移行し、メイン制御フラグに大当り遊技処理をセットする。
４−１０．大当り遊技処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り遊技処理にセットされていることを検出すると、図５のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１２の大当り遊技処理へ移行し、図１９のステップＳ１４１で特別電動役物フラグの設定状態を判断する。この特別電動役物フラグは大入賞口２７の開放状態でオンされ、大入賞口２７の閉鎖状態でオフされるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１４１で特別電動役物フラグのオフを検出したときにはステップＳ１４２へ移行し、タイマＴ２の計測値を「０」と比較する。このタイマＴ２は大当り遊技開始処理で「０」にリセットされたものであり、ＣＰＵ５１は大当り遊技開始処理が終了した次の大当り遊技処理では「Ｔ２＝０」を検出してステップＳ１４３へ移行する。
【００６７】
ＣＰＵ５１はステップＳ１４３へ移行すると、カウンタＮ４の計測値を「０」と比較する。このカウンタＮ４は大当り遊技開始処理で「１５」にリセットされたものであり、ＣＰＵ５１は大当り遊技開始処理が終了した次の大当り遊技処理では「Ｎ４＝１５」を検出してステップＳ１４４へ移行する。
【００６８】
ＣＰＵ５１はステップＳ１４４へ移行すると、入賞個数計測用のカウンタＮ２を「０」にリセットする。そして、ステップＳ１４５でタイマＴ３に大当りラウンド時間（具体的には３０ｓｅｃ）をセットし、ステップＳ１４６で大入賞口ソレノイド３１をオンすることに基いて大入賞口２７を開放する。次にステップＳ１４７で特別電動役物フラグをオンし、ステップＳ１４８でカウンタＮ４から「１」を減算する。
【００６９】
ＣＰＵ５１は大入賞口２７の開放状態ではステップＳ１４１で特別電動役物フラグのオンを検出し、ステップＳ１４９へ移行する。ここでタイマＴ３から設定値ΔＴ３を減算することに基いて大入賞口２７の残り開放時間を更新し、ステップＳ１５０へ移行する。
【００７０】
ＣＰＵ５１はステップＳ１５０へ移行すると、タイマＴ３の減算結果を「０」と比較する。ここで「Ｔ３＞０」を検出したときにはステップＳ１５１へ移行し、カウンタＮ２の現在の計測値を上限値ＭＡＸ（具体的には１０）と比較する。
【００７１】
ＣＰＵ５１はステップＳ１５０で「Ｔ３＝０」を検出したり、ステップＳ１５１で「Ｎ２＝ＭＡＸ」を検出すると、ステップＳ１５２で大入賞口ソレノイド３１をオフすることに基いて大入賞口２７を閉鎖する。そして、ステップＳ１５３で特別電動役物フラグをオフし、ステップＳ１５４でタイマＴ２にインターバル時間（具体的には３ｓｅｃ）をセットする。
【００７２】
ＣＰＵ５１は大入賞口２７の閉鎖状態ではステップＳ１４１で特別電動役物フラグのオフを検出し、ステップＳ１４２で「Ｔ２＞０」を判断する。そして、ステップＳ１５５へ移行し、タイマＴ２から設定値ΔＴ２を減算することに基いて残りインターバル時間を更新する。この状態で「Ｔ２＝０」を検出したときにはステップＳ１４３〜ステップＳ１４５を経てステップＳ１４６へ移行し、大入賞口２７を再び開放する。即ち、特別図柄が「２」または「７」で変動停止したときには大当りラウンドが固定的なインターバル時間を挟んで１５回繰返され、カウンタＮ４が「１５」から「０」に減算される。
【００７３】
ＣＰＵ５１は最終の１５回目の大当りラウンドに続くインターバル時間が経過すると、ステップＳ１４２で「Ｔ２＝０」を判断し、ステップＳ１４３で「Ｎ４＝０」を判断する。そして、ステップＳ１５６で演出制御回路７０に大当りラウンド停止コマンドを送信し、ステップＳ１５７でメイン制御フラグに大当り判定処理をセットする。すると、演出制御回路７０は大当りラウンド停止コマンドを検出することに基いて図柄制御回路８０に大当りラウンド用のビデオデータの再生停止を指示する。即ち、大当りラウンド表示は最終回の大当りラウンドに続くインターバル時間が経過することに同期して終了する。
５．演出制御回路７０の内部処理
５−１．メイン処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１は主電源が投入されると、図２０のステップＳ２０１の電源投入処理でＲＡＭ７３の全データを初期設定し、ステップＳ２０２でタイマ割込フラグの設定状態を判断する。このタイマ割込フラグはＣＰＵ７１がタイマ回路７４からのパルス信号を受信することに基いてタイマ割込処理でオンするものであり、ＣＰＵ７１はステップＳ２０２でタイマ割込フラグのオフを検出したときにはステップＳ２０３のカウンタ更新処理へ移行し、ステップＳ２０２でタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップＳ２０４へ移行する。ここでタイマ割込フラグをオフし、ステップＳ２０５のカウンタ更新処理〜ステップＳ２０６のコマンド処理を当該順序で実行する。
５−２．ＩＮＴ割込処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１はメイン制御回路５０からのストローブ信号（ＩＮＴ信号）を検出すると、ＩＮＴ割込処理を起動する。このストローブ信号はメイン制御回路５０がコマンドと共に送信するものであり、ＣＰＵ７１はＩＮＴ割込処理を起動したときには図２１のステップＳ３０１でコマンドを受信し、ステップＳ３０２でコマンドの受信結果をＲＡＭ７３に記録する。そして、ステップＳ３０３へ移行し、コマンド処理フラグをコマンドの種類に応じてセットする。このコマンド処理フラグはコマンド待ち処理に初期設定されるものであり、図２２はコマンドの種類とコマンド処理フラグの設定内容との関係を示している。
５−３．カウンタ更新処理
ＣＰＵ７１は図２０のステップＳ２０３へ移行すると、図２３のステップＳ２１１でランダムカウンタＲ１１の現在の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ１１は装飾図柄の左列の図柄要素，中列の図柄要素，右列の図柄要素を「１〜８」の図柄要素群の中から選択するものであり、３桁のカウンタから構成されている。このランダムカウンタＲ１１の１桁目は、図２４に示すように、「０」から「７」に加算された後に「０」に戻して循環的に加算され、２桁目は１桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算され、３桁目は２桁目が「７」から「０」に加算される桁上げ毎に「１」ずつ加算される。
【００７４】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２１１でランダムカウンタＲ１１を更新すると、ステップＳ２１２でランダムカウンタＲ１１の更新結果の１桁目と３桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ２１３へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアに格納する。即ち、完全外れ図柄エリアは、図２４に示すように、左列および右列が相違する完全外れ図柄の基礎データが格納されるものであり、完全外れ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ２１３で更新される。
【００７５】
ＣＰＵ７１は図２３のステップＳ２１２でランダムカウンタＲ１１の１桁目と３桁目とが同一であることを検出すると、ステップＳ２１４でランダムカウンタＲ１１の１桁目と２桁目とを比較する。ここで両者が相違していることを検出したときにはステップＳ２１５へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の更新結果をＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアに格納する。即ち、外れリーチ図柄エリアは、図２４に示すように、左列および右列が同一で中列が相違する外れリーチ図柄の基礎データが格納されるものであり、外れリーチ図柄エリアの格納データは次回のステップＳ２１５で更新される。
５−３．カウンタ更新処理
ＣＰＵ７１は図２０のステップＳ２０５のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタＲ１２の現在の計測値に「１」を加算する。このランダムカウンタＲ１２は大当り図柄を抽選する大当り図柄乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「３」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
５−４．コマンド処理
ＣＰＵ７１は図２０のステップＳ２０６のコマンド処理へ移行すると、図２５のステップＳ４０１のコマンド待ち処理〜ステップＳ４０７の大当りラウンド停止コマンド処理をコマンド処理フラグの設定状態に基いて択一的に行う。
５−４−１．コマンド待ち処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグがコマンド待ち処理に設定されていることを検出すると、図２５のステップＳ４０１のコマンド待ち処理を経て図２０のステップＳ２０２に復帰する。即ち、コマンド待ち処理はメイン制御回路５０からのコマンドを待つ処理であり、実質的な処理動作が行われない。
５−４−２．大当り情報コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが大当り情報コマンド処理に設定されていることを検出すると、図２６のステップＳ３１１でＲＡＭ７３から大当り情報コマンドを検出する。ここで大当り情報コマンドの検出結果が「確変大当り」であることを判断したときにはステップＳ３１２へ移行し、ランダムカウンタＲ１２の現在の計測値を取得する。
【００７６】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には装飾図柄選択データが記録されている。この装飾図柄選択データは、図２７に示すように、ランダムカウンタＲ１２と大当り情報コマンドと装飾図柄との相関関係を示すものであり、ＣＰＵ７１は図２６のステップＳ３１２でランダムカウンタＲ１２の計測値を取得したときにはステップＳ３１６へ移行する。ここで装飾図柄選択データからランダムカウンタＲ１２の取得結果および大当り情報コマンドの検出結果に応じた装飾図柄を選択する。例えばランダムカウンタＲ１２の取得結果が「１」であるときには装飾図柄「３３３」が選択される。即ち、大当り情報コマンドが「確変大当り」であるときには装飾図柄が「１１１」・「３３３」・「５５５」・「７７７」のうちから選択される。
【００７７】
ＣＰＵ７１は図２６のステップＳ３１１で大当り情報コマンドの検出結果が「非確変大当り」であることを判断すると、ステップＳ３１３でランダムカウンタＲ１２の計測値を取得し、ステップＳ３１７で装飾図柄選択データからランダムカウンタＲ１２の取得結果および大当り情報コマンドの検出結果に応じた装飾図柄を選択する。例えばランダムカウンタＲ１２の取得結果が「２」であるときには装飾図柄「６６６」が選択される。即ち、大当り情報コマンドが「非確変大当り」であるときには装飾図柄が「２２２」・「４４４」・「６６６」・「８８８」のうちから選択される。
【００７８】
ＣＰＵ７１は図２６のステップＳ３１１で大当り情報コマンドの検出結果が「外れリーチ」であることを判断すると、ステップＳ３１４でＲＡＭ７３の外れリーチ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の更新結果を検出する。そして、ステップＳ３１８へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算することに基いて外れリーチ図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ１１の格納結果が「０１０」であるときには各列の数字に「１」が加算され、外れリーチ図柄が「１２１」に設定される。
【００７９】
ＣＰＵ７１は図２６のステップＳ３１１で大当り情報コマンドの検出結果が「完全外れ」であることを判断すると、ステップＳ３１５でＲＡＭ７３の完全外れ図柄エリアからランダムカウンタＲ１１の更新結果を検出する。そして、ステップＳ３１９へ移行し、ランダムカウンタＲ１１の１桁目〜３桁目の各数字に「１」を加算することに基いて完全外れ図柄を設定する。例えばランダムカウンタＲ１１の格納結果が「００１」であるときには各列の数字に「１」が加算され、完全外れ図柄が「１１２」に設定される。
【００８０】
ＣＰＵ７１は装飾図柄を設定すると、ステップＳ３２０で図柄制御回路８０に装飾図柄の設定結果を送信し、ステップＳ３２１でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
５−４−３．変動パターン情報コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが変動パターン情報コマンド処理に設定されていることを検出すると、図２８のステップＳ３３１でＲＡＭ７３から変動パターン情報コマンドを検出する。そして、ステップＳ３３２で演出選択データから変動パターン情報コマンドの検出結果に応じた演出パターンを選択する。この演出選択データは演出制御回路７０のＲＯＭ７２に記録されたものであり、図２９に示すように、変動パターン情報コマンドと演出パターンの相関関係を示している。例えば変動パターン情報コマンドの検出結果が「１１１１」であるときには演出パターン「桃太郎１１１１」が選択され、変動パターン情報コマンドの検出結果が「ノーマルリーチ」であるときには演出パターン「ノーマルリーチ」が選択される。
【００８１】
ＣＰＵ７１は図２８のステップＳ３３２で演出パターンを選択すると、ステップＳ３３３で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に演出パターンの選択結果を送信し、ステップＳ３３４でコマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。図柄制御回路８０のＶＲＯＭ８５には複数のビデオデータが記録されており、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は演出パターンの選択結果を検出したときにはＶＤＰ８４に演出パターンの受信結果に応じたビデオデータを選択することを指定し、ＶＤＰ８４はＣＰＵ８１の指定結果に応じたビデオデータをＶＲＯＭ８５から選択する。これら各ビデオデータはＭＰＥＧ２形式で圧縮されたものであり、ＶＤＰ８４はビデオデータの選択結果を解凍してＶＲＡＭ８６に記録する。音制御回路９０のＲＯＭ９２には複数の音データが記録されており、音制御回路９０のＣＰＵ９１は演出パターンの受信結果に応じた音データをＲＯＭ９２から選択し、ＲＡＭ９３に記録する。電飾制御回路１００のＲＯＭ１０２には複数の電飾データが記録されており、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は演出パターンの受信結果に応じた電飾データをＲＯＭ１０２から選択し、ＲＡＭ１０３に記録する。
５−４−４．装飾図柄変動開始コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが装飾図柄変動開始コマンド処理に設定されていることを検出すると、図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００にスタートコマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。音制御回路９０のＣＰＵ９１はスタートコマンドを検出すると、スピーカ１４から音データの選択結果に応じた遊技音を出力する。電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１はスタートコマンドを検出すると、電飾ＬＥＤ１７を電飾データの選択結果に応じたパターンで発光させる。
【００８２】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はスタートコマンドを検出すると、ＶＤＰ８４にスタートコマンドを出力する。すると、ＶＤＰ８４はビデオデータの選択結果を装飾図柄表示器３４に再生することで動画面を表示し、動画面の前方に数字のキャラクタデータを横３列に重ねることで左列の図柄要素と中列の図柄要素と右列の図柄要素を設定順序でループ状に変動させる。そして、左列の数字のキャラクタデータおよび右列の数字のキャラクタデータを装飾図柄の左列の設定結果および右列の設定結果で順に停止させ、最後に中列の数字のキャラクタデータを装飾図柄の中列の設定結果で停止させる。これら各列の数字のキャラクタデータの停止タイミングは図柄制御回路８０のＣＰＵ８１が演出パターンの受信結果に応じて設定するものであり、演出パターンに応じた演出時間の経過前に最終の中列が停止するように設定される。
５−４−５．装飾図柄変動停止コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが装飾図柄変動停止コマンド処理に設定されていることを検出すると、図２５のステップＳ４０５で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００にストップコマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。すると、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はＶＤＰ８４にビデオデータの再生停止を指令することに基いてビデオデータの再生処理を停止し、音制御回路９０のＣＰＵ９１は音データの再生処理を停止し、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は電飾データの再生処理を停止する。
５−４−６．大当りラウンド開始コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが大当りラウンド開始コマンド処理に設定されていることを検出すると、図２５のステップＳ４０６で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に大当りラウンド開始コマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。
【００８３】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は大当りラウンド開始コマンドを受信すると、ＶＤＰ８４に送信する。すると、ＶＤＰ８４は大当りラウンド用のビデオデータをＶＲＯＭ８５から選択する。そして、ビデオデータの選択結果を解凍してＶＲＡＭ８６に記録し、ビデオデータの解凍結果を再生することで装飾図柄表示器３４に大当りラウンド表示を行う。音制御回路９０のＣＰＵ９１は大当りラウンド開始コマンドを受信すると、ＲＯＭ９２から大当りラウンド用の音データを選択する。そして、音データの選択結果をＲＡＭ９３に記録し、音データの記録結果を再生することに基いてスピーカ１４から大当りラウンド用の遊技音を出力する。電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は大当りラウンド開始コマンドを受信すると、ＲＯＭ１０２から大当りラウンド用の電飾データを選択する。そして、電飾データの選択結果をＲＡＭ１０３に記録し、電飾データの記録結果を再生することに基いて電飾ＬＥＤ１７を大当りラウンド用に発光させる。
５−４−７．大当りラウンド停止コマンド処理
ＣＰＵ７１はコマンド処理フラグが大当りラウンド停止コマンド処理に設定されていることを検出すると、図２５のステップＳ４０７で図柄制御回路８０と音制御回路９０と電飾制御回路１００に大当りラウンド停止コマンドを送信し、コマンド処理フラグをコマンド待ち処理にセットする。すると、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はＶＤＰ８４に大当りラウンド用のビデオデータの再生停止を指令することに基いて大当りラウンド用のビデオデータの再生処理を停止し、音制御回路９０のＣＰＵ９１は大当りラウンド用の音データの再生処理を停止し、電飾制御回路１００のＣＰＵ１０１は大当りラウンド用の電飾データの再生処理を停止する。
６．図柄制御回路８０の内部処理
図柄制御回路８０のＶＲＯＭ８５には複数のビデオデータが記録されている。図３０はＶＲＯＭ８５に記録されたビデオデータの一覧を示している。ビデオデータ「ノーマルリーチ」および「ノーマル外れ」はキャラクタを表示することなく背景を表示するものであり、物語調の演出が発生しない。ビデオデータ「桃太郎１」〜「桃太郎２０００」は背景の前方にキャラクタを表示することで昔話「桃太郎」の物語を映像として発生させるものであり、図３１はビデオデータ「桃太郎１」〜「桃太郎２０００」の映像の演出内容を示している。
【００８４】
ビデオデータ「桃太郎１」および「桃太郎２」は、図３０および図３１に示すように、桃が川を流れる同一の発端から始まるものであり、「桃太郎１」は老婆が桃を拾う結末で終わり、「桃太郎２」は老婆が桃を拾わない結末で終わる。ビデオデータ「桃太郎１０」および「桃太郎２０」は老婆が桃を包丁で割る同一の発端から始まるものであり、「桃太郎１０」は桃から桃太郎が出現する結末で終わり、「桃太郎２０」は桃から案山子が出現する結末で終わる。
【００８５】
ビデオデータ「桃太郎１００」および「桃太郎２００」は桃太郎が猿・雉・犬を集める同一の発端から始まるものであり、「桃太郎１００」は猿・雉・犬が桃太郎の下で喜ぶ結末で終わり、「桃太郎２００」は猿・雉・犬が桃太郎から逃げる結末で終わる。ビデオデータ「桃太郎１０００」および「桃太郎２０００」は桃太郎・猿・雉・犬が鬼と闘う同一の発端から始まるものであり、「桃太郎１０００」は桃太郎・猿・雉・犬が鬼をやっつける結末で終わり、「桃太郎２０００」は鬼が桃太郎・猿・雉・犬をやっつける結末で終わる。
【００８６】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はＶＤＰ８４にビデオデータを選択することを指定するものであり、ＣＰＵ８１のビデオデータ指定処理は次の通りである。
６−１．ビデオデータ指定処理
ＣＰＵ８１は図３２のステップＳ５０１へ移行すると、演出パターンの受信結果を検出する。そして、ステップＳ５０２へ移行し、演出パターンの検出結果を「ノーマル外れ」と比較する。ここで演出パターンの検出結果が「ノーマル外れ」であることを判断したときにはステップＳ５０３へ移行し、ＶＤＰ８４にビデオデータ「ノーマル外れ」を指定する。次にステップＳ５０４へ移行し、ＶＤＰ８４に再生順序「１」を指定する。
【００８７】
ＣＰＵ８１はステップＳ５０２で演出パターンの検出結果が「ノーマル外れ」でないことを検出すると、ステップＳ５０５で演出パターンの検出結果を「ノーマルリーチ」と比較する。ここで演出パターンの検出結果が「ノーマルリーチ」であることを判断したときにはステップＳ５０６へ移行し、ＶＤＰ８４にビデオデータ「ノーマルリーチ」を指定する。次にステップＳ５０７へ移行し、ＶＤＰ８４に再生順序「１」を指定する。
【００８８】
ＣＰＵ８１はステップＳ５０５で演出パターンの検出結果が「ノーマルリーチ」でないことを検出すると、演出パターンの検出結果が「桃太郎１」〜「桃太郎２０００」のいずれかであると判断する。そして、ステップＳ５０８へ移行し、演出パターンの検出結果の下１桁目の数字を「０」と比較する。ここで、下１桁目が「０」でないことを判断したときにはステップＳ５０９へ移行し、下１桁目の検出結果に応じたビデオデータをＶＤＰ８４に指定する。即ち、演出パターンの下１桁目が「１」であるときにはビデオデータ「桃太郎１」が指定され、下１桁目が「２」であるときにはビデオデータ「桃太郎２」が指定される。
【００８９】
ＣＰＵ８１はステップＳ５０９でビデオデータ「桃太郎１」または「桃太郎２」を指定すると、ステップＳ５１０で図３３の再生データテーブルから「桃太郎１」および「桃太郎２」に応じた再生順序「１」を選択する。この再生データテーブルは図柄制御回路８０のＲＯＭ８２に記録されたものであり、ＣＰＵ８１は図３２のステップＳ５１０で再生順序「１」を選択したときにはステップＳ５１１でＶＤＰ８４に再生順序「１」を指定する。
【００９０】
ＣＰＵ８１はステップＳ５１２へ移行すると、演出パターンの検出結果の下２桁目の数字を「０」と比較する。ここで下２桁目が「０」でないことを判断したときにはステップＳ５１３へ移行し、下２桁目の検出結果に応じたビデオデータをＶＤＰ８４に指定する。即ち、演出パターンの下２桁目が「１」であるときにはビデオデータ「桃太郎１０」が指定され、下２桁目が「２」であるときにはビデオデータ「桃太郎２０」が指定される。
【００９１】
ＣＰＵ８１はステップＳ５１３でビデオデータ「桃太郎１０」または「桃太郎２０」を指定すると、ステップＳ５１４で図３３の再生データテーブルから「桃太郎１０」および「桃太郎２０」に応じた再生順序「２」を選択する。そして、図３２のステップＳ５１５へ移行し、ＶＤＰ８４に再生順序「２」を指定する。
【００９２】
ＣＰＵ８１はステップＳ５１６へ移行すると、演出パターンの検出結果の下３桁目の数字を「０」と比較する。ここで下３桁目が「０」でないことを判断したときにはステップＳ５１７へ移行し、下３桁目の検出結果に応じたビデオデータをＶＤＰ８４に指定する。即ち、演出パターンの下３桁目が「１」であるときにはビデオデータ「桃太郎１００」が指定され、下３桁目が「２」であるときにはビデオデータ「桃太郎２００」が指定される。
【００９３】
ＣＰＵ８１はステップＳ５１７でビデオデータ「桃太郎１００」または「桃太郎２００」を指定すると、ステップＳ５１８で図３３の再生データテーブルから「桃太郎１００」および「桃太郎２００」に応じた再生順序「３」を選択する。そして、図３２のステップＳ５１９へ移行し、ＶＤＰ８４に再生順序「３」を指定する。
【００９４】
ＣＰＵ８１はステップＳ５２０へ移行すると、演出パターンの検出結果の下４桁目の数字を「０」と比較する。ここで下４桁目が「０」でないことを判断したときにはステップＳ５２１へ移行し、下４桁目の検出結果に応じたビデオデータをＶＤＰ８４に指定する。即ち、演出パターンの下４桁目が「１」であるときにはビデオデータ「桃太郎１０００」が指定され、下４桁目が「２」であるときにはビデオデータ「桃太郎２０００」が指定される。
【００９５】
ＣＰＵ８１はステップＳ５２１でビデオデータ「桃太郎１０００」または「桃太郎２０００」を指定すると、ステップＳ５２２で図３３の再生データテーブルから「桃太郎１０００」および「桃太郎２０００」に応じた再生順序「４」を選択する。そして、図３２のステップＳ５２３へ移行し、ＶＤＰ８４に再生順序「４」を指定する。
【００９６】
ＶＤＰ８４はＣＰＵ８１からビデオデータの種類および再生順序が指定されると、ＶＲＯＭ８５から種類の指定結果に応じたビデオデータを選択し、ビデオデータの選択結果を解凍してＶＲＡＭ８６に格納する。そして、ＣＰＵ８１からスタートコマンドが送信されることに基いてビデオデータの解凍結果を再生順序の指定結果で再生し、装飾図柄表示器３４に装飾図柄遊技用の映像を発生させる。以下、装飾図柄表示器３４の表示内容について説明する。
【００９７】
演出パターン「桃太郎１１１１」の設定時にはビデオデータ「桃太郎１」と「桃太郎１０」と「桃太郎１００」と「桃太郎１０００」が指定され、「桃太郎１」および「桃太郎１０」に対して再生順序「１」および「２」が指定され、「桃太郎１００」および「桃太郎１０００」に対して再生順序「３」および「４」が指定される。従って、ビデオデータが「桃太郎１」→「桃太郎１０」→「桃太郎１００」→「桃太郎１０００」の順序で再生されるので、図３４に示すように、桃が流れる発端から桃太郎が鬼を退治する結末に至るまで昔話「桃太郎」の物語が１回の装飾図柄遊技で一挙に再生される。この演出パターン「桃太郎１１１１」は、図２９に示すように、演出制御回路７０が変動パターン情報コマンドとして「１１１１」を受信することに基いて選択するものであり、メイン制御回路５０は、図１３の大当り用の変動パターンテーブルに示すように、大当りの判定時に変動パターン「１１１１」を設定する。即ち、今回の装飾図柄遊技で大当り図柄が変動停止するときには桃太郎が鬼を退治する結末で「桃太郎」の物語が完結する。
【００９８】
演出パターン「桃太郎１」の設定時にはビデオデータ「桃太郎１」が指定され、「桃太郎１」に対して再生順序「１」が指定される。従って、ビデオデータ「桃太郎１」が単独で再生されるので、図３５の（ａ）に示すように、「桃太郎」が桃の流れる発端で始まり、老婆が桃を拾う結末で途中停止する。この演出パターン「桃太郎１」は、図２９に示すように、変動パターン情報コマンド「１」に基いて選択されるものであり、図１４の外れリーチ用の第１の変動パターンテーブルに示すように、変動パターン情報コマンド「１」の設定時にはポインタＰにカーソル値「２０」がセットされる。従って、図１３の大当り用の変動パターンテーブルでは「１１１０」が次の変動パターンの選択対象となり、図１４の外れリーチ用の第１の変動パターンテーブルでは「１０」・「２０」・「１１０」・「２１０」・「２１１０」が次の変動パターンの選択対象となり、図１５の外れリーチ用の第２の変動パターンテーブルでは「２０」が次の変動パターンの選択対象になる。
【００９９】
次の変動パターンとして図１４の外れリーチ用の第１の変動パターンテーブルから「１０」が選択されたときには演出パターン「桃太郎１０」が設定され、ビデオデータ「桃太郎１０」および再生順序「２」が指定される。従って、ビデオデータ「桃太郎１０」だけが再生され、図３５の（ｂ）に示すように、「桃太郎」の残りの物語が老婆が桃を割る発端で始まり、桃から桃太郎が出現する結末で途中停止する。この場合には、図１４に示すように、ポインタＰにカーソル値「３０」がセットされるので、図１３の大当り用の変動パターンテーブルでは「１１００」が次の変動パターンの選択対象になり、図１４の外れリーチ用の第１の変動パターンテーブルでは「１００」・「２００」・「２１００」が次の変動パターンの選択対象になり、図１５の外れリーチ用の第２の変動パターンテーブルでは「２００」が次の変動パターンの選択対象になる。
【０１００】
次の変動パターンとして図１４の外れリーチ用の第１の変動パターンテーブルから「１００」が選択されたときには演出パターン「桃太郎１００」が設定され、ビデオデータ「桃太郎１００」および再生順序「３」が指定される。従って、ビデオデータ「桃太郎１００」だけが再生され、図３５の（ｃ）に示すように、「桃太郎」の残りの物語が桃太郎が猿・雉・犬に黍団子を渡す発端で始まり、猿・雉・犬が桃太郎の下で喜ぶ結末で途中停止する。この場合には、図１４に示すように、ポインタＰにカーソル値「４０」がセットされるので、図１３の大当り用の変動パターンテーブルでは「１０００」が次の変動パターンの選択対象になり、図１４の外れリーチ用の第１の変動パターンテーブルでは「２０００」が次の変動パターンの選択対象になり、図１５の外れリーチ用の第２の変動パターンテーブルでは「２０００」が次の変動パターンの選択対象になる。
【０１０１】
次の変動パターンとして図１４の外れリーチ用の第１の変動パターンテーブルから「２０００」が選択されたときには演出パターン「桃太郎２０００」が設定され、ビデオデータ「桃太郎２０００」および再生順序「４」が指定される。従って、ビデオデータ「桃太郎２０００」だけが再生され、図３５の（ｄ）に示すように、「桃太郎」の残りの物語が桃太郎・猿・雉・犬が鬼と闘う発端で始まり、鬼が桃太郎・猿・雉・犬をやっつける結末で完結する。この場合には、図１４に示すように、ポインタＰにカーソル値「１０」がセットされるので、図１３の大当り用の変動パターンテーブルでは「１１１１」が次の変動パターンの選択対象となり、図１４の外れリーチ用の第１の変動パターンテーブルでは「１」・「２」・「１１」・「２１」・「１１１」・「２１１」・「２１１１」が次の変動パターンの選択対象となり、図１５の外れリーチ用の第２の変動パターンテーブルでは「２」が次の変動パターンの選択対象になる。即ち、「桃太郎」の物語が完結したときには変動パターンの選択対象が「桃が川を流れる発端」で物語を始めるものに設定される。この選択対象の初期設定は鬼および桃太郎のいずれが勝利したときでも同様である。
【０１０２】
上記実施例１によれば次の効果を奏する。
今回の装飾図柄遊技で発生した「桃太郎」の映像の種類をポインタＰとしてメイン制御回路５０のＲＡＭ５３に格納しておき、装飾図柄遊技で「桃太郎」の映像を次に発生させるときにはポインタＰの格納結果に応じた変動パターンを選択し、変動パターンの選択結果に基いて動画データを選択した。このため、今回の装飾図柄遊技で前回の「桃太郎」の結末にストーリー的に繋がる「桃太郎」の映像を確実に発生させることができるので、装飾図柄遊技の趣向性が高まる。
【０１０３】
外れリーチ用の「ノーマルリーチ」の映像を発生させるための変動パターンが選択されたときにはカウンタＮ３を加算し、「桃太郎」の映像を発生させるための変動パターンが選択されたときにはカウンタＮ３をリセットし、カウンタＮ３の加算結果が上限値に到達したときには「ノーマルリーチ」に換えて「桃太郎」の映像を発生させるための変動パターンを強制的に選択した。このため、「桃太郎」の映像が発生してから次の「桃太郎」の映像が発生するまでの時間的な間隔に制限が付与されるので、遊技者が「桃太郎」の映像の繋がりを認識し易くなる。
【０１０４】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１がＶＤＰ８４に演出パターンの各桁の数値および再生順序を指定し、ＶＤＰ８４が各桁の指定結果に応じた動画データを再生順序の指定結果で順に再生することで「桃太郎」の映像を再生する構成とした。このため、ＶＲＯＭ８５に「桃太郎」の動画データを複数種の組合せで記録しておく必要がなくなるので、ＶＲＯＭ８５の記録量が低減される。
【実施例２】
【０１０５】
１．機械的構成および電気的構成の説明
遊技盤１８には、図３６に示すように、上面が開口するポケット状の左特別図柄始動口２０１と中特別図柄始動口２０２と右特別図柄始動口２０３が固定されている。これら左特別図柄始動口２０１内〜右特別図柄始動口２０３内には、図３７に示すように、左特別図柄始動センサ２０４〜右特別図柄始動センサ２０６が固定されており、左特別図柄始動口２０１内〜右特別図柄始動口２０３内にパチンコ球が入賞したときには左特別図柄始動センサ２０４〜右特別図柄始動センサ２０６から入力回路５４を通してメイン制御回路５０に左特別図柄始動信号〜右特別図柄始動信号が出力される。
【０１０６】
遊技盤１８には、図３６に示すように、左入賞口台板２０７および右入賞口台板２０８が固定されている。これら左入賞口台板２０７および右入賞口台板２０８には前面が開口する四角筒状の左大入賞口２０９および右大入賞口２１０が固定されており、左大入賞口２０９および右大入賞口２１０は共通の球通路に接続されている。この球通路は遊技盤１８の後面に固定されたものであり、パチンコ球が左大入賞口２０９内および右大入賞口２１０内に入賞したときには共通の球通路内に転がり込む。この球通路内にはカウントセンサ２８が固定されており、パチンコ球が左大入賞口２０９内および右大入賞口２１０内のいずれに入賞したときでもカウントセンサ２８から入力回路５４を通してメイン制御回路５０にカウント信号が出力される。
【０１０７】
左入賞口台板２０７および右入賞口台板２０８には、図３６に示すように、左扉２１３および右扉２１４が下端部の水平な軸を中心に回動可能に装着されている。これら左扉２１３および右扉２１４は、図３７に示すように、左大入賞口ソレノイド２１５のプランジャおよび右大入賞口ソレノイド２１６のプランジャに連結されており、メイン制御回路５０はソレノイド回路５６を介して左大入賞口ソレノイド２１５および右大入賞口ソレノイド２１６を通断電することに基いて左扉２１３および右扉２１４を個別に回動操作し、左大入賞口２０９の前面および右大入賞口２１０の前面を個別に開閉操作する。
【０１０８】
遊技盤１８には、図３６に示すように、左表示台板２１７および右表示台板２１８が固定されており、右表示台板２１８には特別図柄表示器３３が固定されている。これら左表示台板２１７および右表示台板２１８にはカラー液晶表示器からなる左装飾図柄表示器２１９および右装飾図柄表示器２２０が固定されており、図３７に示すように、図柄制御回路８０はＬＣＤ回路８７を通して左装飾図柄表示器２１９の表示内容および右装飾図柄表示器２２０の表示内容を個別に制御する。
２．遊技機能の説明
パチンコ球が左特別図柄始動口２０１〜右特別図柄入賞口２０３のいずれかに入賞すると、賞球払出装置から設定個数のパチンコ球が上皿６内に賞品球として払出され、特別図柄遊技および装飾図柄遊技が開始される。この装飾図柄遊技は左装飾図柄表示器２１９および右装飾図柄表示器２２０を択一的に利用して行われるものであり、パチンコ球が左特別図柄始動口２０１内に入賞したときには左装飾図柄表示器２１９を利用して装飾図柄遊技が行われ、パチンコ球が右特別図柄始動口２０３内に入賞したときには右装飾図柄表示器２２０を利用して装飾図柄遊技が行われ、パチンコ球が中特別図柄始動口２０２内に入賞したときには装飾図柄遊技の表示対象が左装飾図柄表示器２１９および右装飾図柄表示器２２０から抽選される。
【０１０９】
特別図柄表示器３３に大当り図柄「２」または「７」が停止表示されたときには大当り遊技が行われる。この大当り遊技は左大入賞口２０９および右大入賞口２１０を択一的に利用して行われるものであり、左装飾図柄表示器２１９に装飾図柄が大当りの組合せで停止表示されたときには左大入賞口２０９が利用され、右装飾図柄表示器２２０に装飾図柄が大当りの組合せで停止表示されたときには右大入賞口２１０が利用される。これら大当り遊技には差異が付けられており、左大入賞口２０９の利用時には大当りラウンドの継続回数が相対的な多数値（具体的には１５回）に設定され、右大入賞口２１０の利用時には大当りラウンドの継続回数が相対的な少数値（具体的には１０回）に設定される。
【０１１０】
左装飾図柄表示器２１９に装飾図柄が奇数の大当りの組合せで停止表示されたときには特典として確率変動モードがオンされ、右装飾図柄表示器２２０に装飾図柄が奇数の大当りの組合せで停止表示されたときには特典として時間短縮モードがオンされ、左装飾図柄表示器２１９および右装飾図柄表示器２２０のいずれかに装飾図柄が偶数の大当りの組合せで停止表示されたときには確率変動モードおよび時間短縮モードの双方がオフされる。この時間短縮モードは特別図柄の変動表示時間および装飾図柄の変動表示時間を時間短縮モードのオフ状態に比べて短縮するものであり、物語調の演出を発生させる変動パターンが選択された場合に発動せず、物語調の演出を発生させない変動パターンが選択された場合に発動する。
３．メイン制御回路５０の内部処理
３−１．メイン処理
メイン制御回路５０のＣＰＵ５１は主電源が投入されると、図３８に示すように、ステップＳ１の電源投入処理を経てステップＳ２へ移行する。ここでタイマ割込フラグのオンを検出したときにはステップＳ３へ移行し、タイマ割込フラグをオフする。そして、ステップＳ４の入力処理〜ステップＳ６のデータ取得処理を順に実行し、ステップＳ７の大当り判定処理〜ステップＳ１３の入賞口判定処理をメイン制御フラグの設定状態に基いて択一的に実行する。
３−２．入力処理
ＣＰＵ５１は図３８のステップＳ４の入力処理へ移行すると、図３９のステップＳ１６１で左特別図柄始動信号の出力状態を判断する。ここで左特別図柄始動信号が出力されていることを検出したときにはステップＳ１６２で左始動信号フラグをオンし、左特別図柄始動信号が出力されていないことを検出したときにはステップＳ１６３で左始動信号フラグをオフする。即ち、パチンコ球が左特別図柄始動口２０１内に入賞したときには入力回路５４から左特別図柄始動信号が出力され、左始動信号フラグがオンされる。
【０１１１】
ＣＰＵ５１はステップＳ１６４へ移行すると、中特別図柄始動信号の出力状態を判断する。ここで中特別図柄始動信号が出力されていることを検出したときにはステップＳ１６５で中始動信号フラグをオンし、中特別図柄始動信号が出力されていないことを検出したときにはステップＳ１６６で中始動信号フラグをオフする。即ち、パチンコ球が中特別図柄始動口２０２内に入賞したときには入力回路５４から中特別図柄始動信号が出力され、中始動信号フラグがオンされる。
【０１１２】
ＣＰＵ５１はステップＳ１６７へ移行すると、右特別図柄始動信号の出力状態を判断する。ここで右特別図柄始動信号が出力されていることを検出したときにはステップＳ１６８で右始動信号フラグをオンし、右特別図柄始動信号が出力されていないことを検出したときにはステップＳ１６９で右始動信号フラグをオフする。即ち、パチンコ球が右特別図柄始動口２０３内に入賞したときには入力回路５４から右特別図柄始動信号が出力され、右始動信号フラグがオンされる。
【０１１３】
ＣＰＵ５１はステップＳ１７０へ移行すると、カウント信号の出力状態を判断する。ここでカウント信号が出力されていることを検出したときにはステップＳ１７１でカウント信号フラグをオンし、カウント信号が出力されていないことを検出したときにはステップＳ１７２でカウント信号フラグをオフする。即ち、パチンコ球が左大入賞口２０９および右大入賞口２１０のいずれに入賞したときでも入力回路５４からカウント信号が出力され、カウント信号フラグがオンされる。
３−３．カウンタ更新処理
ＣＰＵ５１は図３８のステップＳ５のカウンタ更新処理へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ５の現在の計測値に「１」を加算する。ランダムカウンタＲ１〜Ｒ４の加算内容は「４−３．カウンタ更新処理」で説明した通りであり、ランダムカウンタＲ５の加算内容は次の通りである。
（５）ランダムカウンタＲ５は装飾図柄遊技の表示対象を左装飾図柄表示器２１９および右装飾図柄表示器２２０から抽選する乱数値に相当するものであり、初期値「０」から上限値「９」に加算された後に初期値「０」に戻して循環的に加算される。
３−４．データ取得処理
ＣＰＵ５１は図３８のステップＳ６のデータ取得処理へ移行すると、図４０のステップＳ１８１で左始動信号フラグの設定状態を判断する。ここで左始動信号フラグのオンを検出したときにはステップＳ１８２でカウンタＮ１の計測値を上限値ＭＡＸと比較し、「Ｎ１＜ＭＡＸ」を検出したときにはＳ１８３で始動口フラグに左入賞をセットする。
【０１１４】
ＣＰＵ５１はステップＳ１８１で左始動信号フラグのオフを検出すると、ステップＳ１８４で中始動信号フラグの設定状態を判断する。ここで中始動信号フラグのオンを検出したときにはステップＳ１８５でカウンタＮ１の計測値を上限値ＭＡＸと比較し、「Ｎ１＜ＭＡＸ」を検出したときにはＳ１８６で始動口フラグに中入賞をセットする。
【０１１５】
ＣＰＵ５１はステップＳ１８４で中始動信号フラグのオフを検出すると、ステップＳ１８７で右始動信号フラグの設定状態を判断する。ここで右始動信号フラグのオンを検出したときにはステップＳ１８８でカウンタＮ１の計測値を上限値ＭＡＸと比較し、「Ｎ１＜ＭＡＸ」を検出したときにはＳ１８９で始動口フラグに右入賞をセットする。
【０１１６】
ＣＰＵ５１はステップＳ１９０へ移行すると、ランダムカウンタＲ１〜Ｒ５の現在の計測値を取得し、ステップＳ１９１で未使用の保留データエリアのうち使用順序が最小のエリアにランダムカウンタＲ１〜Ｒ５の取得結果を格納する。そして、ステップＳ１９２へ移行し、入賞口データをＲＡＭ５３に格納する。この入賞口データとは始動口フラグの設定結果を称するものであり、ステップＳ１９１でランダムカウンタＲ１〜Ｒ５を格納した保留データエリアと同一のエリアに格納される。例えば保留データエリアＥ２にランダムカウンタＲ１〜Ｒ５を格納したときには、図４１に示すように、保留データエリアＥ２に始動口フラグの設定結果が入賞口データとして格納される。
【０１１７】
ＣＰＵ５１は図４０のステップＳ１９２で入賞口データを格納すると、ステップＳ１９３で始動口フラグを入賞待ちにリセットする。そして、ステップＳ１９４へ移行し、カウンタＮ１に「１」を加算することに基いて特別図柄遊技の保留回数を加算する。
【０１１８】
ＣＰＵ５１はステップＳ１９５へ移行すると、カウント信号フラグの設定状態を判断する。ここでカウント信号フラグがオンされていることを検出したときにはステップＳ１９６へ移行し、カウンタＮ２の現在の計測値に「１」を加算する。
【０１１９】
左大入賞口２０９を利用した大当り遊技および右大入賞口２１０を利用した大当り遊技は択一的に行われるものであり、左大入賞口２０９および右大入賞口２１０は同時に開放されることがなく、左大入賞口２０９および右大入賞口２１０のいずれにパチンコ球が入賞したときでも共通のカウント信号フラグがオンされる。即ち、カウンタＮ２は左大入賞口２０９を利用して大当り遊技が行われている状態で左大入賞口２０９に対するパチンコ球の入賞個数を計測し、右大入賞口２１０を利用して大当り遊技が行われている状態で右大入賞口２１０に対するパチンコ球の入賞個数を計測するものである。
４−５．大当り判定処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り判定処理に設定されていることを検出すると、図３８のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ７の大当り判定処理へ移行し、図４２のステップＳ４１でＲＡＭ５３の保留データエリアＥ１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ５が格納されているか否かを判断する。ここで保留データエリアＥ１にランダムカウンタＲ１〜Ｒ５が格納されていることを検出すると、ステップＳ４２で確率変動フラグの設定状態を判断する。例えば確率変動フラグのオンを検出したときにはステップＳ４３で図１０の大当り判定データから確率変動モード用の１０個の大当り値を選択し、確率変動フラグのオフを検出したときにはステップＳ４４で図１０の大当り判定データから非確率変動モード用の１個の大当り値を選択する。
【０１２０】
ＣＰＵ５１は大当り値を選択すると、図４２のステップＳ４５でＲＡＭ５３の保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ３の取得結果を検出し、大当り値の選択結果と比較することに基いて大当りおよび外れを判定する。ここで大当りを判定したときには大当りフラグをオンし、外れを判定したときには大当りフラグをオフする。
【０１２１】
ＣＰＵ５１はステップＳ４５で大当りおよび外れを判定すると、ステップＳ４６で大当りフラグのオンオフを判断する。ここで大当りフラグのオンを検出したときにはステップＳ４７へ移行し、ＲＡＭ５３の保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ４を検出し、図１１の特別図柄選択データからランダムカウンタＲ４の検出結果に応じた特別図柄を選択する。
【０１２２】
ＣＰＵ５１は図４２のステップＳ４６で大当りフラグのオフを検出すると、ステップＳ４８で特別図柄「−」を選択する。そして、ステップＳ４９でＲＡＭ５３の保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ２を検出し、１０個の外れリーチ値「０〜９」と比較することに基いて外れリーチおよび完全外れを判定する。ここで外れリーチを判定したときには外れリーチフラグをオンし、完全外れを判定したときには外れリーチフラグをオフする。
【０１２３】
ＣＰＵ５１はステップＳ５０へ移行すると、下記（１）〜（４）に示すように、大当り情報コマンドを設定する。そして、ステップＳ５１で大当り情報コマンドの設定結果を演出制御回路７０に送信し、ステップＳ５２でメイン制御フラグに入賞口判定処理をセットする。
（１）特別図柄の設定結果が「７」であるときには大当り情報コマンドとして「特典付き大当り」を設定する。
（２）特別図柄の設定結果が「２」であるときには大当り情報コマンドとして「特典無し大当り」を設定する。
（３）大当りフラグがオフされ、外れリーチフラグがオンされているときには大当り情報コマンドとして「外れリーチ」を設定する。
（４）大当りフラグおよび外れリーチフラグの双方がオフされているときには大当り情報コマンドとして「完全外れ」を設定する。
４−６．入賞口判定処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが入賞口判定処理に設定されていることを検出すると、図３８のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１３の入賞口判定処理へ移行し、図４３のステップＳ６０１でＲＡＭ５３の保留データエリアＥ１から入賞口データの格納結果を検出する。そして、ステップＳ６０２へ移行し、入賞口データの検出結果を中入賞と比較する。ここで入賞口データの検出結果が中入賞であることを検出したときにはステップＳ６０３へ移行し、ＲＡＭ５３の保留データエリアＥ１からランダムカウンタＲ５の格納結果を検出する。
【０１２４】
メイン制御回路５０のＲＯＭ５２には入賞口抽選データが記録されている。この入賞口抽選データは、図４４に示すように、ランダムカウンタＲ５と入賞口データの相関関係を示すものであり、ＣＰＵ５１は図４３のステップＳ６０３でランダムカウンタＲ５を検出したときにはステップＳ６０４へ移行し、入賞口抽選データからランダムカウンタＲ５の検出結果に応じた入賞口データを選択する。そして、保留データエリアＥ１に記録されている入賞口データ「中入賞」を入賞口データの選択結果に書換える。即ち、ランダムカウンタＲ５が「０」から「５」の範囲内にあるときには入賞口データとして左入賞が選択され、保留データエリアＥ１の入賞口データ「中入賞」が「左入賞」が書換えられる。また、ランダムカウンタＲ５が「６」から「９」の範囲内にあるときには入賞口データとして右入賞が選択され、保留データエリアＥ１の入賞口データ「中入賞」が「左入賞」に書換えられる。
【０１２５】
ＣＰＵ５１は図４３のステップＳ６０５へ移行すると、下記（１）〜（２）に示すように、表示器指定コマンドを設定する。そして、ステップＳ６０６で演出制御回路７０に表示器指定コマンドの設定結果を送信し、ステップＳ６０７でメイン制御フラグに変動パターン設定処理をセットする。
（１）保留データエリアＥ１に入賞口データとして左入賞が記録されているときには表示器指定コマンドを「左表示器」に設定する。
（２）保留データエリアＥ１に入賞口データとして右入賞が記録されているときには表示器指定コマンドを「右表示器」に設定する。
４−７．変動パターン設定処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが変動パターン設定処理に設定されていることを検出すると、図３８のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ８の変動パターン設定処理へ移行する。図４５は変動パターン設定処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は外れリーチ用の変動パターン「ノーマルリーチ」を選択したり、完全外れ用の変動パターン「ノーマル外れ」を選択したときにはステップＳ９７へ移行し、時間短縮フラグの設定状態を判断する。この時間短縮フラグは時間短縮モードのオン状態でオンされ、時間短縮モードのオフ状態でオフされるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ９７で時間短縮モードのオンを検出したときにはステップＳ９８へ移行する。
【０１２６】
ＣＰＵ５１はステップＳ９８へ移行すると、変動パターンの選択結果「ノーマルリーチ」または「ノーマル外れ」を「全図同時停止」に変更する。この変動パターン「全図同時停止」は物語調の動画面を発生させることなく装飾図柄の３列を同時に変動停止させるものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ９８で変動パターンの選択結果を「全図同時停止」に変更したときにはステップＳ９９へ移行する。
【０１２７】
ＣＰＵ５１はステップＳ９９へ移行すると、変動表示時間の選択結果を変動パターンの選択結果「全図同時停止」に応じた「Ｔｓ」に変更する。この変動表示時間「Ｔｓ」は全ての変動表示時間のうちで最短値に設定されたものであり、変動表示時間「Ｔｓ」の選択時には特別図柄変動開始処理で特別図柄変動開始信号および装飾図柄変動開始コマンドが出力されてから最短の所要時間で特別図柄変動停止信号および装飾図柄変動停止コマンドが出力される。
４−８．特別図柄変動開始処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動開始処理に設定されていることを検出すると、図３８のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ９の特別図柄変動開始処理へ移行する。そして、図１６のステップＳ１０１でＬＥＤ回路５７に特別図柄変動開始信号を出力し、ステップＳ１０２で演出制御回路７０に装飾図柄変動開始コマンドを送信し、ステップＳ１０３でメイン制御フラグに特別図柄変動停止処理をセットする。
４−９．特別図柄変動停止処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが特別図柄変動停止処理に設定されていることを検出すると、図３８のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１０の特別図柄変動停止処理へ移行する。図４６は図３８のステップＳ１０の特別図柄変動停止処理の詳細を示すものであり、ＣＰＵ５１は図４６のステップＳ１１５で大当りフラグのオンを判断したときにはステップＳ１１７へ移行し、特別図柄の設定結果を「７」と比較する。
【０１２８】
ＣＰＵ５１はステップＳ１１７で特別図柄の設定結果が「２」であることを判断すると、ステップＳ１１９で確率変動フラグをオフし、ステップＳ６１１で時間短縮フラグをオフする。即ち、確率変動モードのオン状態で特別図柄が「２」で変動停止したときには確率変動モードがオフされ、時間短縮モードのオン状態で特別図柄が「２」で変動停止したときには時間短縮モードがオフされる。
【０１２９】
ＣＰＵ５１はステップＳ６１１で時間短縮フラグをオフすると、ステップＳ６１２でＲＡＭ５３の保留データエリアＥ１から入賞口データの格納結果を検出し、入賞口データの検出結果を左入賞と比較する。この保留データエリアＥ１の入賞口データはステップＳ１２２で保留データエリアＥ１〜Ｅ４を整理するときに保留データエリアＥ１のランダムカウンタＲ１〜Ｒ５と共に消去されるものであり、保留データエリアＥ２〜Ｅ４にランダムカウンタＲ１〜Ｒ５および入賞口データが格納されているときには使用順序が１個前の保留データエリアに移される。
【０１３０】
ＣＰＵ５１はステップＳ６１２で入賞口データの検出結果が左入賞であることを判断すると、ステップＳ６１３でカウンタＮ４に「１５」をセットする。ここでは保留データエリアＥ１の入賞口データが左入賞および右入賞のいずれかに設定されており、入賞口データの検出結果が右入賞であるときにはＣＰＵ５１はステップＳ６１２からステップＳ６１４へ移行し、カウンタＮ４に「１０」をセットする。このカウンタＮ４は大当りラウンドの継続回数を計測するものであり、パチンコ球が左特別図柄始動口２０１内に入賞することに基いて特典無しの大当りが発生したときには大当りラウンドの継続回数が「１５回」にセットされ、パチンコ球が右特別図柄始動口２０３内に入賞することに基いて特典無しの大当りが発生したときには大当りラウンドの継続回数が「１０回」にセットされ、パチンコ球が中特別図柄始動口２０２内に入賞することに基いて特典無しの大当りが発生したときには大当りラウンドの継続回数が「１５回」および「１０回」のいずれかに抽選で決められる。
【０１３１】
ＣＰＵ５１はステップＳ１１７で特別図柄の設定結果が「７」であることを判断すると、ステップＳ６１５でＲＡＭ５３の保留データエリアＥ１から入賞口データの格納結果を検出し、入賞口データの検出結果を左入賞と比較する。ここで入賞口データの検出結果が左入賞であることを判断したときにはステップＳ１１８で確率変動フラグをオンし、ステップＳ６１６で時間短縮フラグをオフし、ステップＳ６１７でカウンタＮ４に「１５」をセットする。
【０１３２】
ＣＰＵ５１は入賞口データの検出結果が右入賞であるときにはステップＳ６１５で入賞口データの検出結果が左入賞ではないと判断し、ステップＳ６１８で時間短縮フラグをオンする。そして、ステップＳ６１９で確率変動フラグをオフし、ステップＳ６２０でカウンタＮ４に「１０」をセットする。即ち、パチンコ球が左特別図柄始動口２０１内に入賞することに基いて特典付きの大当りが判定されたときには確率変動モードだけがオンされ、大当りラウンドの継続回数が「１５回」に設定される。また、パチンコ球が右特別図柄始動口２０３内に入賞することに基いて特典付きの大当りが判定されたときには時間短縮モードだけがオンされ、大当りラウンドの継続回数が「１０回」に設定される。また、パチンコ球が中特別図柄始動口２０２内に入賞することに基いて特典付きの大当りが判定されたときには確率変動モードおよび時間短縮モードが抽選で択一的にオンされ、大当りラウンドの継続回数が抽選結果に応じて「１５回」または「１０回」に設定される。
４−１０．大当り遊技開始処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り遊技開始処理に設定されていることを検出すると、図３８のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１１の大当り遊技開始処理へ移行する。図４７は図３８のステップＳ１１の大当り遊技開始処理を示すものであり、ＣＰＵ５１はステップＳ１３２で大当りラウンド開始コマンドを送信し、ステップＳ１３３でタイマＴ２を「０」にリセットし、ステップＳ１３４でメイン制御フラグを大当り遊技処理にセットする。
４−１１．大当り遊技処理
ＣＰＵ５１はメイン制御フラグが大当り遊技処理に設定されていることを検出すると、図３８のステップＳ６のデータ取得処理からステップＳ１２の大当り遊技処理へ移行する。図１９は図３８のステップＳ１２の大当り遊技処理をも示しており、ＣＰＵ５１はカウンタＮ４が「１５」にセットされているときには大当り遊技として「１５回」の大当りラウンドを行い、カウンタＮ４が「１０」にセットされているときには大当り遊技として「１０回」の大当りラウンドを行う。
５．演出制御回路７０の内部処理
演出制御回路７０のＣＰＵ７１は主電源が投入されると、図２０のステップＳ２０１〜Ｓ２０６へ移行する。このステップＳ２０６でコマンド処理フラグが変動パターン情報コマンド処理に設定されていることを検出したときには図４８のステップＳ３３１でＲＡＭ７３から変動パターン情報コマンドを検出し、ステップＳ３３５で表示器指定コマンドを検出する。
【０１３３】
演出制御回路７０のＲＯＭ７２には、図４９に示すように、演出選択データが記録されている。この演出選択データは変動パターン情報コマンドと演出パターンの相関関係を示すものであり、ノーマルリーチとノーマル外れと全図同時停止を除く変動パターン情報コマンドには表示器指定コマンド毎に演出パターンが設定されている。即ち、表示器指定コマンド「左表示器」には演出パターンとして同系統の「桃太郎１」〜「桃太郎２０００」が設定され、表示器指定コマンド「右表示器」には演出パターンとして同系統の「子ブタ１」〜「子ブタ２０００」が設定されている。
【０１３４】
ＣＰＵ７１は図４８のステップＳ３３２へ移行すると、変動パターン情報コマンドおよび表示器指定コマンドに応じた演出パターンを演出選択データから選択する。そして、ステップＳ３３３へ移行し、演出パターンの選択結果を図柄制御回路８０に送信する。例えば変動パターン情報コマンドの検出結果が「１」であるときには表示器指定コマンドの検出結果に応じて「桃太郎１」および「子ブタ１」が選択され、変動パターン情報コマンドの検出結果が「全図同時停止」であるときには表示器指定コマンドの検出結果に拘らず「全図同時停止」が選択される。
【０１３５】
ＣＰＵ７１は図４８のステップＳ３３３で演出パターンの選択結果を図柄制御回路８０に送信すると、ステップＳ３３６へ移行する。ここで図柄制御回路８０に表示器指定コマンドの検出結果を送信し、ステップＳ３３４でコマンド処理フラグにコマンド待ち処理をセットする。
６．図柄制御回路８０の内部処理
図柄制御回路８０のＶＲＯＭ８５には、図５０に示すように、図３０のビデオデータ「桃太郎１」〜ビデオデータ「ノーマル外れ」に加えてビデオデータ「子ブタ１」〜ビデオデータ「子ブタ２０００」およびビデオデータ「全図同時停止」が記録されている。ビデオデータ「全図同時停止」はキャラクタを表示することなく背景を表示するものである。このビデオデータ「全図同時停止」は再生時間が全てのビデオデータの中で最短値に設定されており、ＣＰＵ８１は演出パターン「全図同時停止」の受信時には装飾図柄の左列の変動停止タイミングと中列の変動停止タイミングと右列の変動停止タイミングを共通の最短値に設定し、装飾図柄の左列と中列と右列をビデオデータ「全図同時停止」の再生時間が終了する直前に設定結果で同時に変動停止させる。ビデオデータ「子ブタ１」〜「子ブタ２０００」は背景の前方にキャラクタを表示することで昔話「三匹の子ブタ」の物語を映像として発生させるものであり、図５１はビデオデータ「子ブタ１」〜「子ブタ２０００」の映像の演出内容を示している。
【０１３６】
ビデオデータ「子ブタ１」および「子ブタ２」は、図５０および図５１に示すように、お母さんのブタが三匹の子ブタを集める同一の発端から始まるものであり、「子ブタ１」はお母さんのブタが家を建てる提案をして三匹の子ブタが喜ぶ結末で終わり、「子ブタ２」はお母さんのブタが家を建てる提案をして三匹の子ブタが逃げる結末で終わる。ビデオデータ「子ブタ１０」および「子ブタ２０」は長男の子ブタが藁の家を建てる同一の発端から始まるものであり、「子ブタ１０」は狼が息を吹きつけて藁の家を壊す結末で終わり、「子ブタ２０」は狼が息を吹きつけても藁の家が壊れない結末で終わる。ビデオデータ「子ブタ１００」および「子ブタ２００」は次男の子ブタが木の家を建てる同一の発端から始まるものであり、「子ブタ１００」は狼が息を吹付けて木の家を壊す結末で終わり、「子ブタ２００」は狼が息を吹付けても木の家が壊れない結末で終わる。ビデオデータ「子ブタ１０００」および「子ブタ２０００」は三男の子ブタがレンガの家を建てる同一の発端から始まるものであり、「子ブタ１０００」は狼が体当たりをしてもレンガの家が壊れない結末で終わり、「子ブタ２０００」は狼が体当たりをしてレンガの家を壊す結末で終わる。
【０１３７】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１はＶＤＰ８４にビデオデータを選択することを指定するものであり、ＣＰＵ８１のビデオデータ指定処理は次の通りである。
ＣＰＵ８１は図５２のステップＳ７０１へ移行すると、演出パターンの受信結果を検出する。そして、ステップＳ７０２で演出パターンの検出結果を「ノーマル外れ」と比較し、ステップＳ７０３で演出パターンの検出結果を「ノーマルリーチ」と比較し、ステップＳ７０４で演出パターンの検出結果を「全図同時停止」と比較する。例えばステップＳ７０２で演出パターン「ノーマル外れ」を判断したときにはステップＳ７０５でＶＤＰ８４にビデオデータ「ノーマル外れ」を指定し、ステップＳ７０３で演出パターン「ノーマルリーチ」を判断したときにはステップＳ７０６でビデオデータ「ノーマルリーチ」を指定し、ステップＳ７０４で演出パターン「全図同時停止」を判断したときにはステップＳ７０７でビデオデータ「全図同時停止」を指定する。
【０１３８】
ＣＰＵ８１は演出パターンの検出結果が「桃太郎１」〜桃太郎「２０００」および「子ブタ１」〜「子ブタ２０００」のいずれかであるときにはステップＳ７０４で演出パターンの検出結果が「全図同時停止」ではないことを判断し、ステップＳ７０８で表示器指定コマンドの受信結果を検出する。
【０１３９】
ＣＰＵ８１はステップＳ７０８で表示器指定コマンドの受信結果を検出すると、ステップＳ７０９で表示器指定コマンドの検出結果を「右表示器」と比較する。ここで表示器指定コマンドの検出結果が「右表示器」であることを判断したときにはステップＳ７１１の子ブタビデオデータ指定処理へ移行し、表示器指定コマンドの検出結果が「左表示器」であることを判断したときにはステップＳ７１０の桃太郎ビデオデータ指定処理へ移行する。
【０１４０】
ステップＳ７１０の桃太郎ビデオデータ指定処理は図３０の「桃太郎」に関するビデオデータのうちから演出パターンの下１桁目〜下４桁目に対応するビデオデータの種類を選択し、図３３の再生順序選択データからビデオデータの選択結果に対応する再生順序を選択し、ビデオデータの選択結果および再生順序の選択結果をＶＤＰ８４に指定するものであり、ＶＤＰ８４はビデオデータの選択結果およびビデオデータの再生順序が指定されたときにはＶＲＯＭ８５から指定結果に応じたビデオデータを選択し、ＣＰＵ８１からのスタートコマンドを受信することに基いてビデオデータの選択結果を指定された再生順序で左装飾図柄表示器２１９に再生する。即ち、メイン制御回路５０から演出制御回路７０に表示器指定コマンド「左表示器」が送信されたときには、実施例１で説明したように、「桃太郎」の物語が左装飾図柄表示器２１９に映像で表示される。
【０１４１】
ステップＳ７１１の子ブタビデオデータ指定処理は図５０の「三匹の子ブタ」に関するビデオデータのうちから演出パターンの下１桁目〜下４桁目に対応するビデオデータの種類を選択し、図５３の再生順序選択データからビデオデータの選択結果に対応する再生順序を選択し、ビデオデータの選択結果および再生順序の選択結果をＶＤＰ８４に指定するものである。この図５３の再生順序選択データは図柄制御回路８０のＲＯＭ８２に記録されたものであり、ＶＤＰ８４はビデオデータの選択結果およびビデオデータの再生順序が指定されたときにはＶＲＯＭ８５から指定結果に応じたビデオデータを選択し、ＣＰＵ８１からのスタートコマンドを受信することに基いてビデオデータの選択結果を指定された再生順序で再生する。即ち、メイン制御回路５０から演出制御回路７０に表示器指定コマンド「右表示器」が送信されたときには「三匹の子ブタ」の物語が右装飾図柄表示器２２０に映像で表示される。以下、右装飾図柄表示器２２０の表示内容について説明する。
【０１４２】
演出パターン「子ブタ１１１１」の設定時にはビデオデータ「子ブタ１」と「子ブタ１０」と「子ブタ１００」と「子ブタ１０００」が指定され、「子ブタ１」および「子ブタ１０」に対して再生順序「１」および「２」が指定され、「子ブタ１００」および「子ブタ１０００」に対して再生順序「３」および「４」が指定される。従って、ビデオデータが「子ブタ１」→「子ブタ１０」→「子ブタ１００」→「子ブタ１０００」の順序で再生されるので、図５４に示すように、お母さんのブタが三匹の子ブタを集める発端から狼がレンガの家に体当たりをしてもレンガの家が壊れない結末に至るまで昔話「三匹の子ブタ」の物語が１回の装飾図柄遊技で一挙に再生される。この演出パターン「子ブタ１１１１」は、図４９に示すように、演出制御回路７０が変動パターン情報コマンド「１１１１」および表示器指定コマンド「右表示器」を受信することに基いて選択するものであり、メイン制御回路５０は、図１３の大当り用の変動パターンテーブルに示すように、大当りの判定時に変動パターン「１１１１」を設定する。即ち、今回の装飾図柄遊技で大当り図柄が変動停止するときには狼がレンガの家に体当たりしてもレンガの家が壊れない結末で「三匹の子ブタ」の物語が完結する。
【０１４３】
演出パターン「子ブタ１」の設定時にはビデオデータ「子ブタ１」が指定され、「子ブタ１」に対して再生順序「１」が指定される。従って、ビデオデータ「子ブタ１」が単独で再生されるので、図５５の（ａ）に示すように、お母さんのブタが三匹の子ブタを集める発端で「三匹の子ブタ」の物語が始まり、お母さんのブタが家を建てる提案をして三匹の子ブタが喜ぶ結末で途中停止する。この演出パターン「子ブタ１」は、図４９に示すように、変動パターン情報コマンド「１」および表示器指定コマンド「右表示器」に基いて選択されるものであり、図１４の外れリーチ用の第１の変動パターンテーブルに示すように、変動パターン情報コマンド「１」の設定時にはポインタＰにカーソル値「２０」がセットされる。従って、図１３の大当り用の変動パターンテーブルでは「１１１０」が次の変動パターンの選択対象となり、図１４の外れリーチ用の第１の変動パターンテーブルでは「１０」・「２０」・「１１０」・「２１０」・「２１１０」が次の変動パターンの選択対象となり、図１５の外れリーチ用の第２の変動パターンテーブルでは「２０」が次の変動パターンの選択対象になる。
【０１４４】
次の変動パターンとして図１４の外れリーチ用の第１の変動パターンテーブルから「１０」が選択されたときには演出パターン「子ブタ１０」が設定され、ビデオデータ「子ブタ１０」および再生順序「２」が指定される。従って、ビデオデータ「子ブタ１０」だけが再生され、図５５の（ｂ）に示すように、「三匹の子ブタ」の残りの物語が長男の子ブタが藁の家を建てる発端で始まり、狼が息を吹きつけて藁の家を壊す結末で途中停止する。この場合には、図１４に示すように、ポインタＰにカーソル値「３０」がセットされるので、図１３の大当り用の変動パターンテーブルでは「１１００」が次の変動パターンの選択対象になり、図１４の外れリーチ用の第１の変動パターンテーブルでは「１００」・「２００」・「２１００」が次の変動パターンの選択対象になり、図１５の外れリーチ用の第２の変動パターンテーブルでは「２００」が次の変動パターンの選択対象になる。
【０１４５】
次の変動パターンとして図１４の外れリーチ用の第１の変動パターンテーブルから「１００」が選択されたときには演出パターン「子ブタ１００」が設定され、ビデオデータ「子ブタ１００」および再生順序「３」が指定される。従って、ビデオデータ「子ブタ１００」だけが再生され、図５５の（ｃ）に示すように、「三匹の子ブタ」の残りの物語が次男の子ブタが木の家を建てる発端で始まり、狼が体当たりをして木の家を壊す結末で途中停止する。この場合には、図１４に示すように、ポインタＰにカーソル値「４０」がセットされるので、図１３の大当り用の変動パターンテーブルでは「１０００」が次の変動パターンの選択対象になり、図１４の外れリーチ用の第１の変動パターンテーブルでは「２０００」が次の変動パターンの選択対象になり、図１５の外れリーチ用の第２の変動パターンテーブルでは「２０００」が次の変動パターンの選択対象になる。
【０１４６】
次の変動パターンとして図１４の外れリーチ用の第１の変動パターンテーブルから「２０００」が選択されたときには演出パターン「２０００」が設定され、ビデオデータ「子ブタ２０００」および再生順序「４」が指定される。従って、ビデオデータ「子ブタ２０００」だけが再生され、図５５の（ｄ）に示すように、「三匹の子ブタ」の残りの物語が三男の子ブタがレンガの家を建てる発端で始まり、狼が体当たりをしてレンガの家を壊す結末で完結する。この場合には、図１４に示すように、ポインタＰにカーソル値「１０」がセットされるので、図１３の大当り用の変動パターンテーブルでは「１１１１」が次の変動パターンの選択対象となり、図１４の外れリーチ用の第１の変動パターンテーブルでは「１」・「２」・「１１」・「２１」・「１１１」・「２１１」・「２１１１」が次の変動パターンの選択対象となり、図１５の外れリーチ用の第２の変動パターンテーブルでは「２」が次の変動パターンの選択対象になる。即ち、「三匹の子ブタ」の物語が完結したときには変動パターンの選択対象が「お母さんのブタが三匹の子ブタを集める」発端で物語を始めるものに設定される。この選択対象の初期設定は狼がレンガの家に体当たりしてレンガの家が壊れなかったときでも同様である。
【０１４７】
上記実施例２によれば次の効果を奏する。
演出制御回路７０から図柄制御回路８０に表示器指定コマンド「左表示器」および「右表示器」を送信することに基いて「桃太郎」および「三匹の子ブタ」の複数の物語のうちから物語を選択し、物語の選択結果に応じた映像を左装飾図柄表示器２１９および右装飾図柄表示器２２０に表示した。このため、遊技者が「桃太郎」の物語の映像および「三匹の子ブタ」の物語の映像の双方を楽しむことができるので、遊技の趣向性が高まる。尚、演出制御回路７０は物語選択手段に相当するものである。
【０１４８】
上記実施例１においては、装飾図柄表示器３４に「桃太郎」の物語を表示したが、これに限定されるものはなく、例えば実施例２の「桃太郎」の物語および「三匹の子ブタ」の物語を択一的に表示しても良い。以下、「桃太郎」の物語および「三匹の子ブタ」の物語を択一的に表示する実施例３について説明する
【実施例３】
【０１４９】
図柄制御回路８０のＶＲＯＭ８５に図３０のビデオデータ「桃太郎１」〜「桃太郎２０００」および図５０のビデオデータ「子ブタ１」〜「子ブタ２０００」の双方が記録されており、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は図５６のステップＳ５２４へ移行すると、演出パターンの検出結果を下記の「桃太郎」用の演出パターンと比較する。これら「桃太郎」用の演出パターンは物語「桃太郎」を終結させる内容の映像で終わるものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ５２４で演出パターンの検出結果が下記の「桃太郎」用の演出パターンのいずれかと同一であることを判断したときにはステップＳ５２５で物語フラグを「三匹の子ブタ」に設定する。
「桃太郎２・桃太郎２１・桃太郎２１１・桃太郎１１１１・桃太郎２１１１・桃太郎２０・桃太郎２１０・桃太郎１１１０・桃太郎２１１０・桃太郎２００・桃太郎１１００・桃太郎２１００・桃太郎１０００・桃太郎２０００」
ＣＰＵ８１はステップＳ５２４で演出パターンの検出結果が上記の「桃太郎」用の演出パターンのいずれとも相違していることを判断すると、ステップＳ５２６で演出パターンの検出結果を下記の「三匹の子ブタ」用の演出パターンと比較する。これら「三匹の子ブタ」用の演出パターンは物語「三匹の子ブタ」を終結させる内容の映像で終わるものであり、ＣＰＵ８１はステップＳ５２６で演出パターンの検出結果が下記の「三匹の子ブタ」用の演出パターンのいずれかと同一であることを判断したときにはステップＳ５２７で物語フラグを「桃太郎」に設定する。
「子ブタ２・子ブタ２１・子ブタ２１１・子ブタ１１１１・子ブタ２１１１・子ブタ２０・子ブタ２１０・子ブタ１１１０・子ブタ２１１０・子ブタ２００・子ブタ１１００・子ブタ２１００・子ブタ１０００・子ブタ２０００」
ＣＰＵ８１はステップＳ５０８で演出パターンの下１桁目が「０」でないことを判断すると、ステップＳ５０９でビデオデータを指定するときに物語フラグの設定状態を判断する。ここで物語フラグが「桃太郎」に設定されていることを検出したときには演出パターンの下１桁目の検出結果に応じてビデオデータ「桃太郎１」または「桃太郎２」を指定し、物語フラグが「三匹の子ブタ」に設定されていることを検出したときには演出パターンの下１桁目の検出結果に応じてビデオデータ「三匹の子ブタ１」または「三匹の子ブタ２」を指定する。
【０１５０】
ＣＰＵ８１はステップＳ５１２で演出パターンの下２桁目が「０」でないことを判断すると、ステップＳ５１３でビデオデータを指定するときに物語フラグの設定状態を判断する。ここで物語フラグが「桃太郎」に設定されていることを検出したときには演出パターンの下２桁目の検出結果に応じてビデオデータ「桃太郎１０」または「桃太郎２０」を指定し、物語フラグが「三匹の子ブタ」に設定されていることを検出したときには演出パターンの下２桁目の検出結果に応じてビデオデータ「三匹の子ブタ１０」または「三匹の子ブタ２０」を指定する。
【０１５１】
ＣＰＵ８１はステップＳ５１６で演出パターンの下３桁目が「０」でないことを判断すると、ステップＳ５１７でビデオデータを指定するときに物語フラグの設定状態を判断する。ここで物語フラグが「桃太郎」に設定されていることを検出したときには演出パターンの下３桁目の検出結果に応じてビデオデータ「桃太郎１００」または「桃太郎２００」を指定し、物語フラグが「三匹の子ブタ」に設定されていることを検出したときには演出パターンの下３桁目の検出結果に応じてビデオデータ「三匹の子ブタ１００」または「三匹の子ブタ２００」を指定する。
【０１５２】
ＣＰＵ８１はステップＳ５２０で演出パターンの下４桁目が「０」でないことを判断すると、ステップＳ５２１でビデオデータを指定するときに物語フラグの設定状態を判断する。ここで物語フラグが「桃太郎」に設定されていることを検出したときには演出パターンの下４桁目の検出結果に応じてビデオデータ「桃太郎１０００」または「桃太郎２０００」を指定し、物語フラグが「三匹の子ブタ」に設定されていることを検出したときには演出パターンの下４桁目の検出結果に応じてビデオデータ「三匹の子ブタ１０００」または「三匹の子ブタ２０００」を指定する。即ち、
上記実施例３によれば次の効果を奏する。
【０１５３】
図柄制御回路８０のＣＰＵ８１が物語フラグに「桃太郎」および「三匹の子ブタ」を選択的に設定することに基いて「桃太郎」および「三匹の子ブタ」の複数の物語から物語を選択する構成とした。このため、今回の装飾図柄遊技で物語「桃太郎」を終結させる内容の映像が表示されたときには次回の装飾図柄遊技で物語フラグ「三匹の子ブタ」に基いて「三匹の子ブタ」の映像が表示され、今回の装飾図柄遊技で物語「三匹の子ブタ」を終結させる内容の映像が表示されたときには次回の装飾図柄遊技で物語フラグ「桃太郎」に基いて「桃太郎」の映像が表示されるようになる。このため、遊技者が「桃太郎」の物語の映像および「三匹の子ブタ」の物語の映像の双方を楽しむことができるので、遊技の趣向性が高まる。尚、図柄制御回路８０のＣＰＵ８１は物語選択手段に相当する。
【図面の簡単な説明】
【０１５４】
【図１】実施例１を示す図（ａはパチンコ機の全体構成を示す前面図、ｂは側面図）
【図２】遊技盤を示す前面図
【図３】電気的構成を示すブロック図
【図４】遊技の流れを示すタイムチャート
【図５】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図６】メイン制御回路の入力処理を示すフローチャート
【図７】メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャート
【図８】メイン制御回路の保留データエリアを示す図
【図９】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図１０】メイン制御回路の大当り判定用の制御データを示す図
【図１１】メイン制御回路の特別図柄選択用の制御データを示す図
【図１２】メイン制御回路の変動パターン設定処理を示すフローチャート
【図１３】大当り用の変動パターンテーブルを示す図
【図１４】外れリーチ用の第１の変動パターンテーブルを示す図
【図１５】外れリーチ用の第２の変動パターンテーブルを示す図
【図１６】メイン制御回路の特別図柄変動開始処理を示すフローチャート
【図１７】メイン制御回路の特別図柄変動停止処理を示すフローチャート
【図１８】メイン制御回路の大当り遊技開始処理を示すフローチャート
【図１９】メイン制御回路の大当り遊技処理を示すフローチャート
【図２０】演出制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図２１】演出制御回路のＩＮＴ割込処理を示すフローチャート
【図２２】コマンドとコマンド処理フラグとの関係を示す図
【図２３】演出制御回路のカウンタ更新処理を示すフローチャート
【図２４】ランダムカウンタの加算内容を説明するための図
【図２５】演出制御回路のコマンド処理を示すフローチャート
【図２６】演出制御回路の大当り情報コマンド処理を示すフローチャート
【図２７】演出制御回路の装飾図柄選択用の制御データを示す図
【図２８】演出制御回路の変動パターン情報コマンド処理を示すフローチャート
【図２９】演出制御回路の演出パターン選択用の制御データを示す図
【図３０】図柄制御回路のビデオデータの記録内容を示す図
【図３１】ビデオデータの演出内容を映像化して説明する図
【図３２】図柄制御回路のビデオデータ指定処理を示すフローチャート
【図３３】図柄制御回路の再生順序選択用の制御データを示す図
【図３４】昔話「桃太郎」の演出内容を映像化して示す図
【図３５】昔話「桃太郎」の演出内容を映像化して示す図
【図３６】実施例２を示す図（遊技盤を示す前面図）
【図３７】電気的構成を示すブロック図
【図３８】メイン制御回路のメイン処理を示すフローチャート
【図３９】メイン制御回路の入力処理を示すフローチャート
【図４０】メイン制御回路のデータ取得処理を示すフローチャート
【図４１】メイン制御回路の保留データエリアを示す図
【図４２】メイン制御回路の大当り判定処理を示すフローチャート
【図４３】メイン制御回路の入賞口判定処理を示すフローチャート
【図４４】メイン制御回路の入賞口判定用の制御データを示す図
【図４５】メイン制御回路の変動パターン設定処理を示すフローチャート
【図４６】メイン制御回路の特別図柄変動停止処理を示すフローチャート
【図４７】メイン制御回路の大当り遊技開始処理を示すフローチャート
【図４８】演出制御回路の変動パターン情報コマンド処理を示すフローチャート
【図４９】演出制御回路の演出パターン選択用の制御データを示す図
【図５０】図柄制御回路のビデオデータの記録内容を示す図
【図５１】ビデオデータの演出内容を映像化して説明する図
【図５２】図柄制御回路のビデオデータ指定処理を示すフローチャート
【図５３】図柄制御回路の再生順序選択用の制御データを示す図
【図５４】昔話「三匹の子ブタ」の演出内容を映像化して示す図
【図５５】昔話「三匹の子ブタ」の演出内容を映像化して示す図
【図５６】実施例３を示す図（図柄制御回路のビデオデータ指定処理を示すフローチャート）
【符号の説明】
【０１５５】
２４は特別図柄始動口、３３は特別図柄表示器、３４は装飾図柄表示器、５０はメイン制御回路、７０は演出制御回路、８０は図柄制御回路を示している。
【図１】
2006255078.tif 000003
【図２】
2006255078.tif 000004
【図３】
2006255078.tif 000005
【図４】
2006255078.tif 000006
【図５】
2006255078.tif 000007
【図６】
2006255078.tif 000008
【図７】
2006255078.tif 000009
【図８】
2006255078.tif 000010
【図９】
2006255078.tif 000011
【図１０】
2006255078.tif 000012
【図１１】
2006255078.tif 000013
【図１２】
2006255078.tif 000014
【図１３】
2006255078.tif 000015
【図１４】
2006255078.tif 000016
【図１５】
2006255078.tif 000017
【図１６】
2006255078.tif 000018
【図１７】
2006255078.tif 000019
【図１８】
2006255078.tif 000020
【図１９】
2006255078.tif 000021
【図２０】
2006255078.tif 000022
【図２１】
2006255078.tif 000023
【図２２】
2006255078.tif 000024
【図２３】
2006255078.tif 000025
【図２４】
2006255078.tif 000026
【図２５】
2006255078.tif 000027
【図２６】
2006255078.tif 000028
【図２７】
2006255078.tif 000029
【図２８】
2006255078.tif 000030
【図２９】
2006255078.tif 000031
【図３０】
2006255078.tif 000032
【図３１】
2006255078.tif 000033
【図３２】
2006255078.tif 000034
【図３３】
2006255078.tif 000035
【図３４】
2006255078.tif 000036
【図３５】
2006255078.tif 000037
【図３６】
2006255078.tif 000038
【図３７】
2006255078.tif 000039
【図３８】
2006255078.tif 000040
【図３９】
2006255078.tif 000041
【図４０】
2006255078.tif 000042
【図４１】
2006255078.tif 000043
【図４２】
2006255078.tif 000044
【図４３】
2006255078.tif 000045
【図４４】
2006255078.tif 000046
【図４５】
2006255078.tif 000047
【図４６】
2006255078.tif 000048
【図４７】
2006255078.tif 000049
【図４８】
2006255078.tif 000050
【図４９】
2006255078.tif 000051
【図５０】
2006255078.tif 000052
【図５１】
2006255078.tif 000053
【図５２】
2006255078.tif 000054
【図５３】
2006255078.tif 000055
【図５４】
2006255078.tif 000056
【図５５】
2006255078.tif 000057
【図５６】
2006255078.tif 000058