(57)【要約】【課題】遊技者に退屈感を与えるのを抑制することが可能な遊技機の提供を目的としている。【解決手段】表示制御装置４５は、主制御装置２６１からの主識別情報による表示とは関係なくキャラクタ８０１を出現させるか否かを決定するミニゲーム出現タイミング決定部７０８ａと、ミニゲーム出現タイミング決定部７０８ａによってキャラクタ８０１が出現されている期間中に、上記ミニゲーム用スイッチ７０５からの確定信号が入力されたときに、キャラクタ８０１におけるミニゲーム図柄表示領域８０１ａの最終表示内容を確定するミニゲーム用図柄画像形成部７２３と、を備えたことを特徴とする。【選択図】  図２９
2006239108.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者に有利な状態となるとなるか否かを表示するための主識別情報の変動表示、及び、この主識別情報による表示が遊技者に有利な状態となる場合にそのような状態になることを示唆する副識別情報の表示を実行する表示装置と、上記副識別情報の表示内容を確定させる副識別情報確定入力手段と、遊技の進行を統括する主制御装置からの演出制御コマンドを受信して、演出制御コマンドに応じた変動パターンに基づいて副識別情報の表示演出を実行する副制御装置とを有する遊技機において、
前記副制御装置は、
上記主識別情報による表示とは関係なく上記副識別情報を出現させるか否かを決定する副識別情報出現決定手段と、
上記副識別情報出現決定手段によって上記副識別情報が出現されている期間中に、上記副識別情報確定入力手段からの確定信号が入力されたときに、上記副識別情報の最終表示内容を確定する副識別情報表示確定制御手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機やスロットマシンに代表される遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
この種の遊技機として従来から一般的に知られているものに、たとえば、各々を識別可能な複数種類の主識別情報を変動表示させる変動表示装置が備えられ、その変動表示装置において複数種類の主識別情報の変動表示が開始された後、変動表示装置において導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となることを予告する予告演出を実行する遊技機がある（たとえば、下記特許文献１参照）。
【特許文献１】特開平９−７００号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ここで、上記従来の遊技機では、変動表示装置において導出表示される変動表示の表示結果が予め定められた特定の表示態様となる場合にのみ予告演出が行なわれ、それ以外の場合には通常の表示態様と全く異なることがない。このため、長時間にわたって特定の表示態様が生じない場合には、全く予告演出が行なわれず、遊技者に退屈感を与えてしまうという課題を有していた。
【０００４】
本発明は、上述した問題点を解決するためになされたものであり、遊技者に退屈感を与えるのを抑制することが可能な遊技機の提供を目的としている。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
下記課題を解決するための手段を説明するにあたり、名称の意味合いを説明しておく。
「遊技者に有利な状態となる場合」とは、大当たり状態となる場合のみならず、リーチ状態となる場合も含まれる。
「識別情報を変動表示する」とは、識別情報を所定方向にスクロール表示する場合の他に、識別情報を自転させることで変動表示をする場合（図４４参照）等も含まれる。
「主識別情報」とは、最良の形態における装飾図柄等である。
「副識別情報」とは、最良の形態におけるミニゲーム用図柄等である。
「副識別情報確定入力手段」とは、最良の形態におけるミニゲーム用ボタン９００、ミニゲーム用スイッチ７０５等である。
「副制御装置」とは、最良の形態における表示制御装置４５等である。
「副識別情報出現決定手段」とは、最良の形態におけるミニゲーム出現タイミング決定部７０８ａ等である。
「副識別情報表示確定制御手段」とは、最良の形態におけるミニゲーム用変動図柄停止制御部７０７等である。
「待機画面表示期間」とは所謂デモ画面と称される待機画面期間の他に、変動終了後その終了時の停止画像のままデモ画面に変わるまでの期間を含む。
【０００６】
上記目的を達成するために、手段１においては、遊技者に有利な状態となるとなるか否かを表示するための主識別情報の変動表示、及び、この主識別情報による表示が遊技者に有利な状態となる場合にそのような状態になることを示唆する副識別情報の表示を実行する表示装置と、上記副識別情報の表示内容を確定させる副識別情報確定入力手段と、遊技の進行を統括する主制御装置からの演出制御コマンドを受信して、演出制御コマンドに応じた変動パターンに基づいて副識別情報の表示演出を実行する副制御装置とを有する遊技機において、
前記副制御装置は、上記主識別情報による表示とは関係なく上記副識別情報を出現させるか否かを決定する副識別情報出現決定手段と、上記副識別情報出現決定手段によって上記副識別情報が出現されている期間中に、上記副識別情報確定入力手段からの確定信号が入力されたときに、上記副識別情報の最終表示内容を確定する副識別情報表示確定制御手段と、を備えたことを特徴とする。
【０００７】
上記構成であれば、主識別情報による表示とは関係なく副識別情報が出現するので、遊技者に退屈感を与えるのを抑制することが可能となる。具体的には、以下の通りである。
即ち、近年、確率変動状態が継続する確率が向上したことに伴って、大当たり確率は低下する傾向（例えば、従来は大当たり確率が１／３３０程度であったのに対して、近年は大当たり確率が１／５００程度）にある。このため、遊技者の期待感を向上させるスーパーリーチ等の出現確率が低下する傾向にあり、遊技者に退屈感を与える。
また、近年、等価交換等、景品交換率が向上する傾向にあることから、遊技球が始動口に入賞し難くなっており、主識別情報が変動していない時間（デモ画面状態を含む）が長時間続くことも多い。この結果、やはり遊技者に退屈感を与える。
【０００８】
そこで、上記如く、主識別情報による表示とは関係なく上記副識別情報が出現する構成であれば、スーパーリーチ等の出現確率が低下したり、主識別情報が変動していない時間が長くなっても、遊技者は副識別情報の表示内容を確定するというゲームを行なうことができるので、遊技者に退屈感を与えるのを緩和できる。
【０００９】
加えて、通常、遊技場では遊技可能開始時刻より前に遊技者を遊技場に入場させるようになっている（例えば、１０時開店の店舗では１０分程度前に入場可能である）。そうすると、遊技者が入場してから遊技可能開始時刻までは遊技（この遊技とは、発射ハンドルにより遊技球を有効領域内に発射すること）を行なうことができないので、遊技者に退屈感を与える。これに対して、上記構成であれば、遊技者が入場してから遊技可能開始時刻までの間も副識別情報の表示内容を確定するというゲームを行なうことができるので、遊技者に退屈感を与えるのを緩和できる。
【００１０】
手段２:手段１の遊技機において、
前記副制御装置は、待機画面表示期間及び少なくとも主識別情報の変動表示中の何れかの期間においてのみ、上記副識別情報確定入力手段からの確定信号を有効とし、それ以外の期間では上記副識別情報確定入力手段から確定信号を無効とする確定信号有効期間設定手段を備えたことを特徴とする。
上記構成の如く、副識別情報確定入力手段から確定信号を無効とする期間を設けていれば、むやみやたらに副識別情報確定入力手段を作動するような行為を抑制できるので、副識別情報確定入力手段の損耗、破損を抑えることができる。
【００１１】
手段３:手段２の遊技機において、
前記表示装置の主識別情報による変動表示は、複数種類の識別情報を連ねて構成される複数の主識別情報列による変動表示であり、
前記確定信号有効期間設定手段は、
確定信号有効期間の設定制御を行う有効期間設定制御手段と、
待機画面期間中か変動期間中かで異なる論理値がセットされる待機画面フラグと、
前記複数の主識別情報列のうち最初に停止する主識別情報列の変動表示が高速変動から減速変動するまでの期間を計測し、該期間経過時に告知信号を前記有効期間設定制御手段に出力するタイマ手段と、
を備え、
前記有効期間設定制御手段は、待機画面フラグが待機画面中を示す論理値である場合、及び、待機画面フラグが変動期間中を示す論理値であって且つ前記タイマ手段からタイマ告知信号がない場合のみ、上記副識別情報確定入力手段からの確定信号を有効とすることを特徴とする。
【００１２】
上記構成により、待機画面中の他に、変動表示期間中においても、複数の識別情報列のうち最初に停止する識別情報列の変動表示が高速変動から減速変動するまでの期間は、副識別情報確定入力手段による確定入力操作が可能となる。
【００１３】
手段４:手段２の遊技機において、
前記表示装置の主識別情報による変動表示は、複数種類の識別情報を連ねて構成される複数の主識別情報列による変動表示であり、
前記確定信号有効期間設定手段は、
確定信号有効期間の設定制御を行う有効期間設定制御手段と、
待機画面期間中か変動期間中かで異なる論理値がセットされる待機画面フラグと、
複数の主識別情報列のうち最初に停止する主識別情報列が停止するまでの期間を計測し、該期間経過時に告知信号を前記有効期間設定制御手段に出力するタイマ手段と、
を備え、
前記有効期間設定制御手段は、待機画面フラグが待機画面中を示す論理値である場合、及び、待機画面フラグが変動期間中を示す論理値であって且つ前記タイマ手段からタイマ告知信号がない場合のみ、上記副識別情報確定入力手段からの確定信号を有効とすることを特徴とする。
【００１４】
上記構成により、待機画面中の他に、変動表示期間中においても、複数の主識別情報列のうち最初に停止する識別情報列が停止するまでの期間は、副識別情報確定入力手段による確定入力操作が可能となる。
【００１５】
手段５:手段１〜４の遊技機において、
上記副識別情報出現決定手段は、
出現決定用乱数を発生させる出現決定用乱数発生手段と、
前記出現決定用乱数発生手段からの出現決定用乱数に対応した出現タイミング時刻を決定する出現タイミング時刻決定手段と、
前記出現タイミング時刻決定手段により決定された出現タイミング時刻を計測し、出現タイミング時刻に達したときに出現タイミング信号を前記副識別情報表示確定制御手段に出力する出現決定用タイマ手段と、
を備えたことを特徴とする。
【００１６】
上記構成により、副識別情報はランダムに出現する。
【００１７】
手段６:手段１〜４の遊技機において、
上記副識別情報出現決定手段は、
副識別情報の出現タイミング時刻を記憶する出現タイミング時刻記憶手段と、
前記タイミング時刻記憶手段から出現タイミング時刻を読出し、この読出された出現タイミング時刻をセットして出現タイミング時刻を計測し、出現タイミング時刻に達したときに出現タイミング信号を前記副識別情報表示確定制御手段に出力する出現決定用タイマ手段と、
を備えたことを特徴とする。
【００１８】
上記構成により、副識別情報は、出現タイミング時刻記憶手段に記憶されている出現タイミング時刻毎に出現する。
【００１９】
手段７:手段１〜６の遊技機において、
上記副識別情報出現期間決定手段は、
出現期間決定用乱数を発生させる出現期間決定用乱数発生手段と、
前記出現期間決定用乱数発生手段からの出現期間決定用乱数に対応した出現期間を決定する出現期間決定手段と、
前記出現期間決定手段により決定された出現期間を計測し、出現終了時間に達したときに出現終了信号を前記副識別情報表示確定制御手段に出力する出現期間決定用タイマ手段と、
を備えたことを特徴とする。
【００２０】
上記構成により、副識別情報はランダムに退去する。
【００２１】
手段８:手段１〜６の遊技機において、
上記副識別情報出現決定手段は、
副識別情報の出現期間を記憶する出現期間記憶手段と、
前記出現期間記憶手段から出現期間を読出し、この読出された出現期間をセットして出現時間を計測し、出現終了時間に達したときに出現終了信号を前記副識別情報表示確定制御手段に出力する出現期間決定用タイマ手段と、
を備えたことを特徴とする。
【００２２】
上記構成により、副識別情報は、出現時間記憶手段に記憶されている出現時間が終了する毎に退去する。
【００２３】
手段９:手段１〜８の遊技機において、
上記副識別情報出現決定手段によって出現決定された場合には上記表示装置内にキャラクタが出現し、上記副識別情報が当該キャラクタ内に設けられることを特徴とする。
【００２４】
手段１０:手段１の遊技機において、
上記表示装置には連続的に又は断続的にスクロールする背景画面が設けられ、この背景画面内に上記副識別情報が設けられていることを特徴とする。
このような構成であれば、一定時間毎に必ず副識別情報が出現するので、副識別情報が出現する前の背景画面の状態で、遊技者はなるべく始動口に入賞させようとする。なぜなら、始動口に入賞しなければ、遊技者に有利な状態となるとなるか否かを表示するための主識別情報が変動表示しないため、副識別情報の結果が主識別情報の変動表示に反映されず、遊技者の期待感が向上しないからである。
このように副識別情報が出現する前の背景画面の状態で、遊技者はなるべく始動口に入賞させようとすることにより、遊技者の緊張と緩和とに基づく遊技の興趣を向上させることができる。
【００２５】
手段１１:手段１〜１０の遊技機において、
主識別情報における１回の変動表示中に、複数の副識別情報が出現することを特徴とする。
このような構成であれば、副識別情報の表示内容を確定するというゲームを複数回行なうことができるので、遊技者に退屈感を与えるのをより緩和できる。
【００２６】
手段１２:手段１〜１０の遊技機において、
主識別情報における１回の変動表示中に、副識別情報の表示演出が複数回行なわれることを特徴とする。
このような構成であれば、副識別情報の表示内容を確定するというゲームを複数回行なうことができるので、遊技者に退屈感を与えるのをより緩和できる。
【発明の効果】
【００２７】
本発明によれば、主識別情報による表示とは関係なく上記副識別情報が出現するので、主識別情報による表示とは関係なく副識別情報の表示内容を確定するというゲームを行なうことができる。したがって、遊技者に退屈感を与えるのを抑制することが可能になるという優れた効果を奏する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
〔第１の形態〕
以下、本発明の第１の形態を、図面に基づいて詳細に説明する。ここでは、遊技機としてパチンコ遊技機（以下、単に「パチンコ機」という）を挙げるが、本発明は、パチンコ機の入賞装置の他に、球体を用いて遊技盤上で遊技を行う遊技機一般の入賞装置を対象とすることができる。なお、実施形態は、本発明の主旨から逸脱しない限り適宜設計変更可能なものである。
【００２９】
（パチンコ機正面側の構成）
図１はパチンコ機１０の正面図である。図１に示すように、パチンコ機１０は、当該パチンコ機１０の外殻を形成する外枠１１と、この外枠１１の一側部に開閉可能に支持された内枠１２とを備えている。以下に、外枠１１と内枠１２との構成を個別に詳細に説明する。
【００３０】
上記外枠１１は、木製の板材により全体として矩形状に構成され、小ネジ等の離脱可能な締結具により各板材が組み付けられている。なお、外枠１１は樹脂やアルミニウム等の軽金属により構成されていてもよい。このように構成することにより、パチンコ機の軽量化を図ることができるからである。
【００３１】
一方、上記内枠１２の開閉軸線はパチンコ機１０の正面からみてハンドル（後述する遊技球発射ハンドル１８）設置箇所の反対側（図１のパチンコ機１０の左側）で上下に延びるように設定されており、この開閉軸線を軸心にして内枠１２が前方側に十分に開放できるようになっている。
【００３２】
内枠１２は、大別すると、その最下部に取り付けられた下皿ユニット１３と、この下皿ユニット１３よりも上側の範囲で内枠１２の左側の上下方向の開閉軸線を軸心にして開閉自在に取り付けられガラス板１３７を保持する前面枠セット１４と、樹脂ベースと、この樹脂ベースの後側に取り付けられる遊技盤３０（図２参照）とを備えている。これらの各構成を以下に詳細に説明する。
【００３３】
上記下皿ユニット１３は、内枠１２に対してネジ等の締結具により固定されている。この下皿ユニット１３の前面側には、下皿１５と球抜きレバー１７と遊技球発射ハンドル１８と灰皿２２と音出力口２４が設けられている。球受皿としての下皿１５は、下皿ユニット１３のほぼ中央部に設けられており、後述の上皿が満タンになった場合等に排出口１６より排出される遊技球を停留する役割がある。上記球抜きレバー１７は、下皿１５内の遊技球を抜くためのものであり、この球抜きレバー１７を図２で左側に移動させることにより、下皿１５の底面の所定箇所が開口され、下皿１５内に停留された遊技球を下皿１５の底面の開口部分を通して遊技者の持球貯留箱（ドル箱）に排出することができる。上記遊技球発射ハンドル１８は、下皿１５よりも右方で手前側に突出するように配設されている。遊技者による遊技球発射ハンドル１８の操作に応じて、遊技球発射装置３８によって遊技球が後述する遊技盤３０の方へ打ち込まれるようになっている。上記音出力口２４は、下皿ユニット１３内あるいは背面に設けられたスピーカからの音を出力するための出力口である。また、灰皿２２は下皿１５の左方に設けられている。灰皿２２は左右方向（水平方向）の軸線を軸心にして回動（例えば前方側に向けて前回り）するように、その右側が下皿１５に片持ち支持されている。
【００３４】
前面枠セット１４の下部（上述の下皿１５の上方位置）には、遊技球の受皿としての上皿１９が前面枠セット１４と一体的に設けられている。この上皿１９は、遊技球を一旦貯留し、一列に整列させながら遊技球発射装置３８の方へ導出するための球受皿である。従来のパチンコ機では前面枠セットの下方に内枠に対し開閉可能な前飾り枠が設けられ、該前飾り枠に上皿が設けられていたのであるが、本実施の形態では前飾り枠が省略され、前面枠セット１４に対し直接的に上皿１９が設けられている。
【００３５】
次に、図２を用いて遊技盤３０の構成を説明する。図２は遊技盤３０の構成を示す正面図である。遊技盤３０は、一般入賞口３１、可変入賞装置３２、第１の始動口３３（例えば作動チャッカ）、第２の始動口３４（例えばスルーゲート）、可変表示装置ユニット３５等を備えている。これらの一般入賞口３１、可変入賞装置３２、第１の始動口３３、第２の始動口３４、可変表示装置ユニット３５等は、遊技盤３０における、ルータ加工によって形成された各貫通穴にそれぞれに配設され、遊技盤３０前面側から木ネジ等により取り付けられている。前述の一般入賞口３１、可変入賞装置３２および第１の始動口３３に遊技球が入球し、当該入球が検出スイッチ（入賞口スイッチ、カウントスイッチ、作動口スイッチ等）で検出され、この検出スイッチの出力に基づいて、上皿１９（または下皿１５）へ所定数の賞品球が払い出される。その他に、遊技盤３０にはアウト口３６が設けられており、各種入賞装置等に入球しなかった遊技球はこのアウト口３６を通って図示しない球排出路の方へと案内されるようになっている。遊技盤３０には、遊技球の落下方向を適宜分散、調整等するために多数の釘が植設されているとともに、各種部材（投物）が配設されている。
【００３６】
上記可変表示装置ユニット３５は、第１の始動口３３への入賞をトリガとして、識別情報としての第１図柄（例えば装飾図柄）を変動表示する第１図柄表示装置４２と、第２の始動口３４の通過をトリガとして、第２図柄（例えば普通図柄）を変動表示する第２図柄表示装置４１を備えている。
【００３７】
上記第２図柄表示装置４１は、第２図柄用の表示部４３ａ，４３ｂと保留ランプ４４（図３参照）とを備えている。この実施例では、第２図柄用の表示部４３ａは、例えば、第１図柄表示装置４２の表示両面の上方に設けられ、その外観形状は「○」形状となっている一方、第２図柄用の表示部４３ｂは、表示部４３ａの右側に隣接して設けられ、前述の表示部４３ａと同様に、その外観形状は「×」形状となっている。第２図柄表示装置４１は、遊技球が第２の始動口３４を通過する毎に例えば表示部４３ａ、４３ｂによる表示図柄（普通図柄）が変動し、具体的には、表示部４３ａ，４３ｂが交互に光り、表示部４３ａで停止した場合に第１の始動口３３が所定時間だけ作動状態となる（開放される）よう構成されている。遊技球が第２の始動口３１を通過した回数は最大４回まで保留され、その保留回数が保留ランプ４４にて点灯表示されるようになっている。なお、表示部４３ａ，４３ｂは、第１図柄表示装置４２（液晶表示装置）の一部で変動表示される複数個の表示部としても良い。
【００３８】
第１図柄表示装置４２は液晶表示装置として構成されており、後述する表示制御装置４５により表示内容が制御される。第１図柄表示装置４２には、例えば左、中、及び右の３箇所に識別情報としての図柄が表示される（図３参照）。これら図柄が自転されるようにして第１図柄表示装置４２に可変表示されるようになっている。また、可変表示装置ユニット３５には、第１図柄主表示装置４２を囲むようにしてセンターフレーム４７が配設されている。
【００３９】
可変入賞装置３２は、通常は遊技球が入賞できない又は入賞し難い閉状態になっており、大当たりの際に遊技球が入賞しやすい開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動されるようになっている。より詳しくは、第１の始動口３３に対し遊技球が入賞すると第１図柄主表示装置４２で図柄が変動表示され、その停止後の確定図柄が予め設定した特定の図柄の組合せとなったことを必要条件に特別遊技状態が発生する。そして、可変入賞装置３２の大入賞口が所定の開放状態となり、遊技球が入賞しやすい状態（大当たり状態）になるよう構成されている。具体的には、所定時間の経過又は所定個数の入賞を１ラウンドとして、可変入賞装置３２の大入賞口が所定回数繰り返し開放される。遊技球が第１の始動口３３を通過した回数は最大４回まで保留され、その保留回数が保留ランプ４６にて点灯表示されるようになっている。なお、保留ランプ４６は、第１図柄主表示装置４２の一部で変動表示される構成等であっても良い。
【００４０】
また、遊技盤３０には、遊技球発射装置３８から発射された遊技球を遊技盤３０上部へ案内するためのレールユニット５０が取り付けられており、遊技球発射ハンドル１８の回動操作に伴い発射された遊技球はレールユニット５０を通じて所定の遊技領域に案内されるようになっている。レールユニット５０はリング状をなす樹脂成型品（例えば、フッ素樹脂が添加されて成形されたもの）にて構成されており、内外二重に一体形成された内レール５１と外レール５２とを有する。内レール５１は上方の約１／４ほどを除いて略円環状に形成され、一部（主に左側部）か内レール５１に向かい合うようにして外レール５２が形成されている。かかる場合、内レール５１と外レール５２とにより誘導レールが構成され、これら各レール５１、５２が所定間隔を隔てて並行する部分（向かって左側の部分）により球案内通路が形成されている。なお、球案内通路は、遊技盤３０との当接面を有した溝状、すなわち手前側を開放した溝状に形成されている。
【００４１】
内レール５１の先端部分には戻り球防止部材５３が取着されている。これにより、一旦、内レール５１および外レール５２間の球案内通路から遊技盤３０の上部へと案内された遊技球が再度球案内通路内に戻ってしまうといった事態が防止されるようになっている。また、外レール５２には、遊技球の最大飛翔部分に対応する位置（外レール５２の先端部に相当する部位）に返しゴム５４が取着されている。従って、所定以上の勢いで発射された遊技球は、返しゴム５４に当たって跳ね返されるようになっている。外レール５２の内側面には、遊技球の飛翔をより滑らかなものとするべく、つまり遊技球の摩擦抵抗を少なくするべく、長尺状をなすステンレス製の金属帯としての摺動プレート５５が取着されている。
【００４２】
また、レールユニット５０の外周部には、外方へ張り出した円弧状のフランジ５６が形成されている。フランジ５６は、遊技盤３０に対する取付面を構成する。レールユニット５０が遊技盤３０に取り付けられる際には、遊技盤３０上にフランジ５６が当接され、その状態で、当該フランジ５６に形成された複数の透孔にネジ等が挿通されて遊技盤３０に対するレールユニット５０の締結がなされるようになっている。
【００４３】
内レール５１および外レール５２間の球案内通路の入口には、同球案内通路の一部を閉鎖するようにして凸部５７が形成されている。この凸部５７は、内レール５１からレールユニット５０下端部にかけて略鉛直方向に設けられ、遊技領域まで至らず球案内通路内を逆流してくるファール球をファール球通路（図示せず）に導くための役目をなす。なお、遊技盤３０の右下隅部および左下隅部は、証紙（例えば製造番号が記載されている）等のシール（図２のＳ１，Ｓ２）やプレートを貼着するためのスペースとなっており、この貼着スペースを確保するために、フランジ５６に切欠５８，５９が形成されている。遊技盤３０の右下隅部や左下隅部に、証紙等のシールＳ１，Ｓ２を貼着することで、遊技盤３０と証紙との一義性を持たせることができる。
【００４４】
ここで、前述した前面枠セット１４について、図１を参照しつつより詳細に説明する。前面枠セット１４には前記遊技領域のほとんどを外部から視認することができるよう略楕円形状の窓部１０１が形成されている。詳しくは、窓部１０１は、その左右側の略中央部が、上下側に比べて比較的緩やかに湾曲した形状となっている。なお、前記略中央部が直線状になるようにしてもよい。
【００４５】
前面枠セット１４にはその周囲（例えばコーナー部分）に各種ランプ等の発光手段が設けられている。これら発光手段は、大当たり遊技状態時や羽根開放時等における遊技状態の変化に応じて点灯、点滅のように発光態様が変更制御され遊技中の演出効果を高める役割を果たすものである。例えば、窓部１０１の周縁には、ＬＥＤ等の発光手段を内蔵した環状電飾部１０２が左右対称に設けられ、該環状電飾部１０２の中央であってパチンコ機１０の最上部には、同じくＬＥＤ等の発光手段を内蔵した中央電飾部１０３が設けられている。本パチンコ機１０では、中央電飾部１０３が大当たりランプとして機能し、大当たり遊技状態時に点灯や点滅を行うことにより、大当たり遊技状態中であることを報知する。さらに、上皿１９周りにも、同じくＬＥＤ等の発光手段を内蔵した上皿電飾部１０４が設けられている。その他、中央電飾部１０３の左右側方には、賞球払出し中に点灯する賞球ランプ１０５と所定のエラー時に点灯するエラー表示ランプ１０６とが設けられている。また、環状電飾部１０２の下端部に隣接するようにして、内枠１２表面や遊技盤３０表面等の一部を視認できるよう透明樹脂からなる小窓１０７が設けられている。この小窓１０７の所定箇所を平面状としているので、遊技盤３０の右下隅部に貼り付けられた証紙などを、小窓１０７の当該平面状箇所から機械で好適に読み取ることができる。
【００４６】
また、窓部１０１の下方には貸球操作部１２０が配設されており、貸球操作部１２０には球貸しボタン１２１と、返却ボタン１２２と、度数表示部１２３とが設けられている。パチンコ機１０の側方に配置された図示しないカードユニット（球貸しユニット）に紙幣やカード等を投入した状態で貸球操作部１２０が操作されると、その操作に応じて遊技球の貸出が行われる。球貸しボタン１２１は、カード等（記録媒体）に記録された情報に基づいて貸出球を得るために操作されるものであり、カード等に残額が存在する限りにおいて貸出球が上皿１９に供給される。返却ボタン１２２は、カードユニットに挿入されたカード等の返却を求める際に操作される。度数表示部１２３はカード等の残額情報を表示するものである。なお、カードユニットを介さずに球貸し装置部から上皿に遊技球が直接貸し出されるパチンコ機、いわゆる現金機では貸球操作部１２０が不要となる。故に、貸球操作部１２０の設置部分に、飾りシール等が付されるようになっている。これにより、カードユニットを用いたパチンコ機と現金機との貸球操作部の共通化が図れる。
【００４７】
さらに、灰皿２２の上方には、後述のミニゲーム用ボタン９００が設けられている。
【００４８】
（パチンコ機の電気的構成及び各種制御処理）
次に、図４を参照して、本パチンコ機１０の電気的構成について説明する。主制御装置２６１には、演算装置である１チップマイコンとしてのＭＰＵ５０１が搭載されている。ＭＰＵ５０１には、該ＭＰＵ５０１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ５０２と、そのＲＯＭ５０２内に記憶される制御プログラムの実行に際して各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリであるＲＯＭ５０３と、そのほか、割込回路やタイマ回路、データ送受信回路などの各種回路が内蔵されている。
【００４９】
ＲＯＭ５０３は、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置３１３からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ５０３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア５０３ａが設けられている。
【００５０】
バックアップエリア５０３ａは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（停電発生時を含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、電源投入時（停電解消による電源投入を含む。以下同様）には、バックアップエリア５０３ａの情報に基づいてパチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。バックアップエリア５０３ａへの書き込みはＮＭＩ割込処理（図１３参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア５０３ａに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図６参照）において実行される。なお、ＭＰＵ５０１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路５４２からの停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ５０１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理が即座に実行される。
【００５１】
主制御装置２６１のＭＰＵ５０１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン５０４を介して入出力ポート５０５が接続されている。入出力ポート５０５には、後述するＲＡＭ消去スイッチ回路５４３、払出制御装置３１１、表示制御装置４５や、その他図示しないスイッチ群などが接続されている。
【００５２】
払出制御装置３１１は、払出モータ３５８ａにより賞球や貸し球の払出制御を行うものである。演算装置であるＭＰＵ５１１は、そのＭＰＵ５１１により実行される制御プログラムや固定値データ等を記憶したＲＯＭ５１２と、ワークメモリ等として使用されるＲＡＭ５１３とを備えている。
【００５３】
払出制御装置３１１のＲＡＭ５１３は、主制御装置２６１のＲＡＭ５０３と同様に、パチンコ機１０の電源の遮断後においても電源装置３１３からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ５１３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリア５１３ａが設けられている。
【００５４】
バックアップエリア５１３ａは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、電源投入時には、このバックアップエリア５１３ａの情報に基づいてパチンコ機１０の状態が電源遮断前の状態に復帰される。バックアップエリア５１３ａへの書き込みはＮＭＩ割込処理によって電源遮断時に実行され、バックアップエリア５１３ａに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理において実行される。なお、主制御装置２６１のＭＰＵ５０１と同様、ＭＰＵ５１１のＮＭＩ端子にも、停電時の発生による電源遮断時に停電監視回路５４２から停電信号ＳＧ１が入力されるように構成されており、その停電信号ＳＧ１がＭＰＵ５１１へ入力されると、停電時処理としてのＮＭＩ割込処理が即座に実行される。
【００５５】
払出制御装置３１１のＭＰＵ５１１には、アドレスバス及びデータバスで構成されるバスライン５１４を介して入出力ポート５１５が接続されている。入出力ポート５１５には、ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３、主制御装置２６１、発射制御装置３１２、払出モータ３５８ａなどがそれぞれ接続されている。
【００５６】
発射制御装置３１２は、発射モータによる遊技球の発射を許可又は禁止するものであり、発射モータは、所定条件が整っている場合に駆動が許可される。具体的には、払出制御装置３１１から発射許可信号が出力されていること、遊技者が遊技球発射ハンドル１８に触れていることをセンサ信号により検出していること、発射を停止させるための発射停止スイッチが操作されていないことを条件に、発射モータが駆動され、遊技球発射ハンドル１８の操作量に応じた強さで遊技球が発射される。
【００５７】
表示制御装置４５は、第１図柄表示装置４２における特別図柄等の変動表示を制御するものである。表示制御装置４５は、ＭＰＵ５２１と、ＲＯＭ（プログラムＲＯＭ）５２２と、ワークＲＡＭ５２３と、ビデオＲＡＭ５２４と、キャラクタＲＯＭ５２５と、画像コントローラ５２６と、入力ポート５２７と、２つの出力ポート５２８，５２９と、バスライン５３０，５３１とを備えている。入力ポート５２７の入力側には主制御装置２６１の出力側が接続され、入力ポート５２７の出力側には、ＭＰＵ５２１、ＲＯＭ５２２、ワークＲＡＭ５２３、画像コントローラ５２６が接続されると共にバスライン５３０を介して出力ポート５２８が接続されている。出力ポート５２８の出力側には、音声ランプ制御装置２６２が接続されている。また、画像コントローラ５２６にはバスライン５３１を介して出力ポート５２９が接続されており、その出力ポート５２９の出力側には第１図柄表示装置４２が接続されている。
【００５８】
表示制御装置４５のＭＰＵ５２１は、主制御装置２６１から送信される図柄表示用のコマンドに基づいて第１図柄表示装置４２の表示を制御する。ＲＯＭ５２２は、ＭＰＵ５２１により実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶するためのメモリであり、ワークＲＡＭ５２３は、ＭＰＵ５２１による各種プログラムの実行時に使用されるワークデータやフラグを一時的に記憶するためのメモリである。
【００５９】
ビデオＲＡＭ５２４は、第１図柄表示装置４２に表示される表示データを記憶するためのメモリであり、ビデオＲＡＭ５２４の内容を書き替えることにより、第１図柄表示装置４２の表示内容が変更される。キャラクタＲＯＭ５２５は、第１図柄表示装置４２に表示される図柄などのキャラクタデータを記憶するためのメモリである。画像コントローラ５２６は、ＭＰＵ５２１、ビデオＲＡＭ５２４、出力ポート５２９のそれぞれのタイミングを調整してデータの読み書きに介在すると共に、ビデオＲＡＭ５２４に記憶される表示データを、キャラクタＲＯＭ５２５から所定のタイミングで読み出し、更に予め優先順位を定めたレイヤの順に図柄を重ねて表示装置４２に表示させるものである。
【００６０】
電源装置３１３は、パチンコ機１０の各部に電源を供給するための電源部５４１と、停電等による電源遮断を監視する停電監視回路５４２と、ＲＡＭ消去スイッチ３２３を有するＲＡＭ消去スイッチ回路５４３とを備えている。電源部５４１は、図示しない電源経路を通じて、主制御装置２６１や払出制御装置３１１等に対して各々に必要な動作電圧を供給する。その概要としては、電源部５４１は、外部より供給される交流２４ボルトの電圧を取り込み、各種スイッチやモータ等を駆動するための１２ボルトの電圧、ロジック用の５ボルトの電圧、ＲＡＭバックアップ用のバックアップ電圧などを生成し、これら１２ボルトの電圧、５ボルトの電圧及びバックアップ電圧を主制御装置２６１や払出制御装置３１１等に対して供給する。なお、発射制御装置３１２に対しては、払出制御装置３１１を介して動作電圧（１２ボルト及び５ボルトの電圧）が供給される。
【００６１】
停電監視回路５４２は、停電等の発生による電源遮断時に、主制御装置２６１のＭＰＵ５０１及び払出制御装置３１１のＭＰＵ５１１の各ＮＭＩ端子へ停電信号ＳＧ１を出力するための回路である。停電監視回路５４２は、電源部５４１から出力される最大電圧である直流安定２４ボルトの電圧を監視し、この電圧が２２ボルト未満になった場合に停電（電源遮断）の発生と判断して、停電信号ＳＧ１を主制御装置２６１及び払出制御装置３１１へ出力する。停電信号ＳＧ１の出力によって、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１は、停電の発生を認識し、ＮＭＩ割込処理を実行する。なお、電源部５４１は、直流安定２４ボルトの電圧が２２ボルト未満になった後においても、ＮＭＩ割込処理の実行に充分は時間の間、制御系の駆動電圧である５ボルトの電圧の出力を正常値に維持するように構成されている。よって、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１は、ＮＭＩ割込処理を正常に実行し完了することができる。
【００６２】
ＲＡＭ消去スイッチ回路５４３は、ＲＡＭ消去スイッチ３２３が押下された場合に、主制御装置２６１及び払出制御装置３１１へ、バックアップデータをクリアするためのＲＡＭ消去信号ＳＧ２を出力する回路である。主制御装置２６１及び払出制御装置３１１は、パチンコ機１０の電源投入時に、ＲＡＭ消去信号ＳＧ２を入力した場合に、それぞれのバックアップエリア５０３ａ，５１３ａのデータをクリアする。
【００６３】
ここで、第１図柄表示装置４２の表示内容について説明する。第１図柄表示装置４２には、図３に示すように、表示画面の下側端部に特別図柄が表示される特別図柄表示部４２ｂが設けられ、表示画面の中央部には、基本的には右から左にスクロールする装飾図柄が表示される装飾図柄表示部４２ａが設けられる。特別図柄表示部４２ｂには左・中・右の３つの図柄列が表示され、装飾図柄表示部４２ａには上段・中段・下段に区分けされた３つの表示領域に３つの図柄列Ｚ１〜Ｚ３が表示される。ここでは、特別図柄表示部４２ｂに表示される特別図柄を主として説明する。
【００６４】
特別図柄表示部４２ｂには、「○」「△」「☆」「×」「＃」「＊」の６種類の特別図柄が表示されるものであり、左・中・右の３つにそれぞれ区分けされた横長楕円形状の各表示領域にて、「○」「△」「☆」「×」「＃」「＊」、「○」の順に繰り返して表示される図柄列を構成する。この特別図柄の変動表示は始動口３３（図２参照）への入賞に基づいて開始され、一定時間後に３つの特別図柄の変動表示が同時に停止する。その停止後に「○」「△」「☆」「×」「＃」「＊」のうちいずれかの図柄が３つ揃って停止すると大当たりとなり、その後に大当たり動画が表示される。一方、変動表示の停止時に特別図柄が３つ揃っていなければ外れとなり、始動口３３への入賞に基づいて再度の変動表示が行われる。
【００６５】
次に、上記の如く構成されたパチンコ機１０の動作について説明する。本実施の形態では、主制御装置２６１内のＭＰＵ５０１は、遊技に際し各種カウンタ情報を用いて、大当たり抽選や第１図柄表示装置４２の図柄表示の設定などを行うこととしており、具体的には、図５に示すように、大当たりの抽選に使用する大当たり乱数カウンタＣ１と、第１図柄表示装置４２の大当たり図柄の選択に使用する大当たり図柄カウンタＣ２と、第１図柄表示装置４２が外れ変動する際のリーチ抽選に使用するリーチ乱数カウンタＣ３と、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値設定に使用する乱数初期値カウンタＣＩＮＩと、変動パターン選択に使用する種別を決定する変動種別カウンタＣＳと、特別図柄表示部４２ｂの左図柄列、中図柄列及び右図柄列の各外れ図柄の設定に使用する左・中・右の各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲとを備えている。
【００６６】
ここで、変動パターンとは、変動表示の特徴が共通するものを区分した場合における各パターン（形態）を意味している。
【００６７】
上記カウンタＣ１〜Ｃ３，ＣＩＮＩ，ＣＳ、は、その更新の都度前回値に１が加算され、最大値に達した後０に戻るループカウンタとなっている。また、外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲは、ＭＰＵ５０１内のＲレジスタ（リフレッシュレジスタ）を用いてレジスタ値が加算され、結果的に数値がランダムに変化する構成となっている。各カウンタは短時間間隔で更新され、その更新値がＲＡＭ５０３の所定領域に設定されたカウンタ用バッファに適宜格納される。ＲＡＭ５０３には、１つの実行エリアと４つの保留エリア（保留第１〜第４エリア）とからなる保留球格納エリアが設けられており、これらの各エリアには、始動口３３への遊技球の入賞タイミングに合わせて、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり図柄カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値がそれぞれ格納される。
【００６８】
次いで、各カウンタの具体的な内容について詳述する。
【００６９】
大当たり乱数カウンタＣ１は、例えば０〜６７６の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり６７６）に達した後０に戻る構成となっている。特に大当たり乱数カウンタＣ１が１周した場合、その時点の乱数初期値カウンタＣＩＮＩの値が当該大当たり乱数カウンタＣ１の初期値として読み込まれる。なお、乱数初期値カウンタＣＩＮＩは、大当たり乱数カウンタＣ１と同一範囲で更新されるループカウンタとして構成され（値＝０〜６７６）、タイマ割込毎に１回更新されると共に通常処理の残余時間内で繰り返し更新される。大当たり乱数カウンタＣ１は定期的に（本実施の形態ではタイマ割込毎に１回）更新され、遊技球が始動口３３に入賞したタイミングでＲＡＭ５０３の保留球格納エリアに格納される。大当たりとなる乱数の値の数は、低確率時と高確率時とで２種類設定されており、低確率時に大当たりとなる乱数の値の数は２で、その値は「３３７，６７３」であり、高確率時に大当たりとなる乱数の値の数は１０で、その値は「６７，１３１，１９９，２６９，３３７，４０１，４６３，５２３，６０１，６６１」である。なお、高確率時とは、特別図柄の組合せが予め定められた確率変動図柄（本実施形態においては「○」の図柄）の組合せによって大当たりになり付加価値としてその後の大当たり確率がアップした状態、いわゆる確変の時をいい、通常時（低確率時）とはそのような確変状態でない時という。
【００７０】
大当たり図柄カウンタＣ２は、大当たりの際、第１図柄表示装置４２の特別図柄表示部４２ｂにおける変動停止時の図柄を決定するものであり、本実施の形態では、特別図柄が６種類設定されているので、６個（０〜５）のカウンタ値が用意されている。即ち、大当たり図柄カウンタＣ２は、０〜５の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり５）に達した後０に戻る構成となっている。大当たり図柄カウンタＣ２は定期的に（本実施の形態ではタイマ割込毎に１回）更新され、遊技球が始動口３３に入賞したタイミングでＲＡＭ５０３の保留球格納エリアに格納される。なお、本実施形態においては、大当たりの際に表示される特別図柄は記号の図柄であり、装飾図柄は数字の図柄であるが、特別図柄も装飾図柄と同様に数字の図柄で、かつ、同一数字に設定するようにしてもよい。また本実施形態においては、大当たりの際に表示される特別図柄が「○」の時（装飾図柄では奇数の時）には、次の大当たりが発生するまで確変となり、特別図柄が「○」以外の時（装飾図柄では偶数の時）には次の大当たりが発生するまで確変でない通常状態となる。
【００７１】
リーチ乱数カウンタＣ３は、例えば０〜１１の範囲内で順に１ずつ加算され、最大値（つまり１１）に達した後０に戻る構成となっている。本実施の形態では、リーチ乱数カウンタＣ３によって、リーチ発生した後に最終停止図柄が大当たりとならずに停止する「外れリーチ」と、リーチ発生しない「完全外れ」とを抽選することとしている。例えば、リーチ乱数カウンタＣ３＝０は外れリーチに該当し、リーチ乱数カウンタＣ３＝１〜１１は完全外れに該当する。
【００７２】
ここで、リーチとは、第１図柄表示装置４２の表示画面に表示される特別図柄（又は装飾図柄）が変動表示を開始した後、先に停留する図柄の組合せが同一図柄（複数の有効ラインがある装飾図柄においてはいずれかの有効ライン上で同一図柄）であって大当たりの条件を満たしており、変動表示が続いている図柄の表示結果如何によっては大当たりとなることを遊技者に示唆して大当たりの図柄の組合せを遊技者に期待させる表示であり、興趣演出の１種である。興趣演出とは、変動表示の途中で第１図柄表示装置４２の表示画面にリーチに代表される所定の図柄を現出させたり、スピーカから特定の音声を出力したり、或いは、振動用のモータによって遊技球発射ハンドル１８を振動させる等、通常とは異なる態様を変動表示に伴わせて変動表示後の表示結果が大当たりとなることを遊技者に期待させる演出である。
【００７３】
なお、リーチの抽選は、第１図柄表示装置４２の抽選確率の状態や変動開始時の作動保留球数等に応じて各々個別に設定されるものであっても良い。リーチ乱数カウンタＣ３は定期的に（本実施の形態ではタイマ割込毎に１回）更新され、遊技球が始動口３３に入賞したタイミングでＲＡＭ５０３の保留球格納エリアに格納される。
【００７４】
変動種別カウンタＣＳは、例えば０〜１９８の範囲内で順位１ずつ加算され、最大値（つまり１９８）に達した後０に戻る構成となっている。この変動種別カウンタＣＳによって、ショートリーチ（変動開始から変動停止までの変動時間が１５秒から１６秒）、ミドルリーチ（変動時間が２０秒から２２秒）、又は、ロングリーチ（変動時間が３０秒から３２秒）にするか等、特別図柄のリーチ種別が決定される。変動種別カウンタＣＳの値を構成する「０〜１９８」のそれぞれに対応していずれのリーチとするかは、大当たり時と外れリーチ時とに対して別々の比率で予め割り当てられる。主制御装置２６１のＲＯＭ５０２には、変動種別カウンタＣＳの値と各リーチ種別（または各変動時間）毎に対応したコマンドとが予め対応付けて記憶されている。ここで，変動種別カウンタＣＳを必ずしも１つだけ設けてリーチ種別を決定する必要はなく、２以上の変動種別カウンタＣＳを使用してリーチ種別を決定しても良い。
【００７５】
カウンタＣＳは、後述する通常処理が１回実行される毎に１回更新され、当該通常処理内の残余時間内でも繰り返し更新される。そして、第１図柄表示装置４２による装飾図柄および特別図柄の変動開始時における変動パターン決定に際してカウンタＣＳのバッファ値が取得される。
【００７６】
左・中・右の図柄列毎に使用される第１〜第３外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲは、大当たり抽選が外れとなった時に左図柄列、中図柄列、右図柄列の外れ停止図柄を決定するためのものである。各図柄列には「○」「△」「☆」「×」「＃」「＊」の６種類の特別図柄の何れかが表示されることから、各図柄列にそれぞれ対応した６個（０〜５）のカウンタ値が用意されている。カウンタ値が０に対しては「○」の特別図柄が対応し、カウンタ値が１に対しては「△」、カウンタ値が２に対しては「☆」というように１つのカウンタ値に対してそれぞれの特別図柄が対応している。第１外れ図柄カウンタＣＬにより左図柄列の図柄が決定され、第２外れ図柄カウンタＣＭにより中図柄列の図柄が決定され、第３外れ図柄カウンタＣＲにより右図柄列の図柄が決定される。
【００７７】
本実施の形態では、ＭＰＵ５０１に内蔵のＲレジスタの数値を用いることにより各カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの値をランダムに更新する。即ち、各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新時には、前回値にＲレジスタの下位２ビットの値が加算され、その加算結果が最大値を超えた場合に「６」が減算されて今回値が決定される。各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲは更新時期が重ならないようにして通常処理内で更新され、それら外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合せが、ＲＡＭ５０３の外れリーチ図柄バッファＢ７及び完全外れ図柄バッファＢ８の何れかに格納される。そして、特別図柄の変動開始時における変動パターン決定に際し、リーチ乱数カウンタＣ３の値に応じて外れリーチ図柄バッファＢ７及び完全外れ図柄バッファＢ８の何れかのバッファ値が取得される。
【００７８】
なお、各カウンタの大きさや範囲は一例にすぎず任意に変更できる。但し、不規則性を重視すれば、大当たり乱数カウンタＣ１、リーチ乱数カウンタＣ３変動種別カウンタＣＳの大きさは何れも異なる素数とし、いかなる場合にも同期しない数値としておくのが望ましい。
【００７９】
次に、図６から図１３のフローチャートを参照して、主制御装置２６１内のＭＰＵ５０１により実行される各制御処理を説明する。かかるＭＰＵ５０１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施の形態では２ミリ秒（以下「ｍｓ」で表す）周期で）起動されるタイマ割込処理と、ＮＭＩ端子への停電信号ＳＧ１の入力により起動されるＮＭＩ割込処理とがあり、説明の便宜上、はじめにタイマ割込処理とＮＭＩ割込処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【００８０】
図１１は、タイマ割込処理を示したフローチャートである。タイマ割込処理は、主制御装置２６１のＭＰＵ５０１により例えば２ｍｓ毎に実行される。タイマ割込処理では、まず各種入賞スイッチの読み込み処理を実行する（Ｓ６０１）。即ち、主制御装置２６１に接続されている各種スイッチ（但し、ＲＡＭ消去スイッチ３２３を除く）の状態を読み込むと共に、当該スイッチの状態を判定して検出情報（入賞検知情報）を保存する。次に、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する（Ｓ６０２）。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では６７６）に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域Ｂ４に格納する。
【００８１】
更に、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり図柄カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の更新を実行する（Ｓ６０３）。具体的には、大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり図柄カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３をそれぞれ１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態ではそれぞれ、６７６，５，１１）に達した際それぞれ０にクリアする。そして、各カウンタＣ１〜Ｃ３の更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域Ｂ１〜Ｂ３に格納する。その後は、始動口３３への入賞に伴う始動入賞処理を実行する（Ｓ６０４）。
【００８２】
図１２のフローチャートを参照して、この始動入賞処理を説明する。まず、遊技球が始動口３３に入賞（始動入賞）したか否かを作動口スイッチの検出情報により判別する（Ｓ７０１）。遊技球が始動口３３に入賞したと判別されると（Ｓ７０１：Ｙｅｓ）、第１図柄表示装置４２の作動保留球数Ｎが上限値（本実施の形態では４）未満であるか否かを判別する（Ｓ７０２）。始動口３３への入賞があり、且つ作動保留球数Ｎ＜４であれば（Ｓ７０２：Ｙｅｓ）、作動保留球数Ｎを１加算し（Ｓ７０３）、更に、前記ステップＳ７０３で更新した大当たり乱数カウンタＣ１、大当たり図柄カウンタＣ２及びリーチ乱数カウンタＣ３の各値を、ＲＡＭ５０３の保留球格納エリア７００の空き保留エリアのうち最初のエリアに格納する（Ｓ７０４）。一方、始動口３３への入賞がないか（Ｓ７０１：Ｎｏ）、或いは、始動口３３への入賞があっても作動保留球数Ｎ＜４でなければ（Ｓ７０２：Ｎｏ）、Ｓ７０３及びＳ７０４の各処理をスキップして、始動入賞処理を終了する。始動入賞処理の終了後は、ＭＰＵ５０１は本タイマ割込処理を一旦終了する。
【００８３】
なお、遊技球が始動口３３に入賞（始動入賞）した場合、それに伴い第１図柄主表示装置４２の特別図柄表示部４２ｂにて、特別図柄の変動表示が開始されることとなるが、始動入賞後に特別図柄が変動し図柄停止に至るまでには所定時間（例えば５秒）が経過していなければならないという制約がある。そこで、上記始動入賞処理では、始動入賞が確認された場合、各カウンタ値の格納処理（Ｓ７０４）の後に、始動入賞後の経過時間を計るためのタイマをセットする。具体的には、上記始動入賞処理は２ｍｓ周期で実行されるため、例えば５秒の経過時間を計測するにはタイマに数値「２５００」をセットし、始動入賞処理の都度、タイマ値を１ずつ減算する。このタイマ値は、その時々の各カウンタＣ１〜Ｃ３の値と共に、ＲＡＭ５０３の保留球格納エリアに格納され管理される。そして、後述する特別図柄の変動パターン設定に際しては、上記タイマ値が参照され、残り時間に応じて（所定時間経過後に図柄変動が停止されるよう）変動パターンが設定される。
【００８４】
図１３はＮＭＩ割込処理を示したフローチャートである。ＮＭＩ割込処理は、停電の発生等によるパチンコ機１０の電源遮断時に、主制御装置２６１のＭＰＵ５０１により実行される。このＮＭＩ割込処理により、電源遮断時の主制御装置２６１の状態がＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに記憶される。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号１が停電監視回路５４２から主制御装置２６１内のＭＰＵ５０１のＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵ５０１は実行中の制御を中断してＮＭＩ割込処理を開始する。図１３のＮＭＩ割込処理のプログラムは、主制御装置２６１のＲＯＭ５０２に記憶されている。停電信号が出力された後所定時間は、主制御装置２６１の処理が実行可能となるように電源部から電源供給がなされており、この所定時間内にＮＭＩ割込処理が実行される。
【００８５】
ＮＭＩ割込処理では、まず、使用レジスタをＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに退避し（Ｓ８０１）、スタックポインタの値を同バックアップエリア５０３ａに記憶する（Ｓ８０２）。更に、電源遮断の発生情報をバックアップエリア５０３ａに設定し（Ｓ８０３）、電源が遮断されたことを示す電源遮断通知コマンドを他の制御装置に対して送信する（Ｓ８０４）。ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリア５０３ａに保存する（Ｓ８０５）。ＲＡＭ判定値は、例えば、ＲＡＭ５０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。その後は、ＲＡＭ５０３のアクセスを禁止して（Ｓ８０６）、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるまで無限ループを継続する。
【００８６】
なお、上記のＮＭＩ割込処理は、払出制御装置３１１でも同様に実行され、かかるＮＭＩ割込処理により、停電の発生等による電源遮断時の払出制御装置３１１の状態がＲＡＭ５１３のバックアップエリア５１３ａに記憶される。停電信号ＳＧ１が出力された後所定時間は、払出制御装置３１１の処理が実行可能となるように電源部から電源供給がなされるのも同様である。即ち、停電の発生等によりパチンコ機１０の電源が遮断されると、停電信号ＳＧ１が停電監視回路５４２から払出制御装置３１１内のＭＰＵのＮＭＩ端子に出力され、ＭＰＵは実行中の制御を中断して図１３のＮＭＩ割込処理を開始する。その内容はステップＳ８０４の電源遮断通知コマンドの送信を行なわない点を除き上記説明と同様である。
【００８７】
図６は主制御装置２６１内のＭＰＵ５０１により実行されるメイン処理を示したフローチャートである。このメイン処理は電源投入時のリセットにより起動される。メイン処理では、まず、電源投入に伴う初期設定処理を実行する（Ｓ１０１）。具体的には、スタックポインタに予め決められた所定値を設定すると共に、サブ側の制御装置（音声ランプ制御装置２６２、払出制御装置３１１等）が動作可能な状態になるのを待つために、ウェイト処理（例えば１秒程度）を実行する。払出制御装置３１１に対して払出許可コマンドを送信した後（Ｓ１０２），ＲＡＭ５０３のアクセスを許可する（Ｓ１０３）。
【００８８】
その後は、電源装置に設けたＲＡＭ消去スイッチがオンされているか否かを判別し（Ｓ１０４）、オンされていれば（Ｓ１０４：Ｙｅｓ）、バックアップデータをクリア（消去）するべく、処理をＳ１１４へ移行する。一方、ＲＡＭ消去スイッチがオンされていなければ（Ｓ１０４：Ｎｏ）、更にＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａに電源遮断の発生情報が記憶されているか否かを判別し（Ｓ１０５）、記憶されていなければ（Ｓ１０５：Ｎｏ）、バックアップデータは記憶されていないので、この場合にも、処理をＳ１１４へ移行する。バックアップエリア５０３ａに電源遮断の発生情報が記憶されていれば（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ判定値を算出し（Ｓ１０６）、算出したＲＡＭ判定値が正常でなければ（Ｓ１０７：Ｎｏ）、即ち算出したＲＡＭ判定値が電源遮断時に保存したＲＡＭ判定値と一致しなければ、バックアップされたデータは破壊されているので、かかる場合にも処理をＳ１１４へ移行する。なお、前述した通り、ＲＡＭ判定値は、例えばＲＡＭ５０３の作業領域アドレスにおけるチェックサム値である。このＲＡＭ判定値に代えて、ＲＡＭ５０３の所定のエリアに書き込まれたキーワードが正しく保存されているか否かによりバックアップの有効性を判断するようにしても良い。
【００８９】
上述したように、本パチンコ機１０では、例えばホールの営業開始時など、電源投入時にＲＡＭデータを初期化する場合にはＲＡＭ消去スイッチを押しながら電源が投入される。従って、ＲＡＭ消去スイッチが押されていれば、ＲＡＭの初期化処理（Ｓ１１４〜Ｓ１１６）に移行する。また、電源遮断の発生情報が設定されていない場合や、ＲＡＭ判定値（チェックサム値等）によりバックアップの異常が確認された場合も同様にＲＡＭ５０３の初期化処理（Ｓ１１４〜Ｓ１１６）に移行する。即ち、Ｓ１１４からのＲＡＭの初期化処理では、ＲＡＭ５０３の使用領域を０にクリアし（Ｓ１１４），ＲＡＭ５０３の初期値を設定する（Ｓ１１５）。その後、割込みを許可して（Ｓ１１６），後述する通常処理に移行する。
【００９０】
一方、ＲＡＭ消去スイッチがオンされておらず（Ｓ１０４：Ｎｏ）、電源遮断の発生情報が記憶されており（Ｓ１０５：Ｙｅｓ）、更にＲＡＭ判定値（チェックサム値等）が正常であれば（Ｓ１０７：Ｙｅｓ）、処理をＳ１０８へ移行して復電時の処理（電源遮断復旧時の処理）を実行する。即ち、復電時処理では、電源遮断時のスタックポインタを復帰させ（Ｓ１０８）、電源遮断の発生情報をクリアする（Ｓ１０９）。次に、サブ側の制御装置を電源遮断時の遊技状態に復帰させるための復電時のコマンドを送信し（Ｓ１１０）、使用レジスタをＲＡＭ５０３のバックアップエリア５０３ａから復帰させる（Ｓ１１１）。更に、電源断前に割込みが許可状態にあったか否かを確認し（Ｓ１１２）、割込みが許可状態であれば（Ｓ１１２：Ｙｅｓ）、割込みを許可し（Ｓ１１３）、一方、電源断時に割込みが禁止状態にあれば（Ｓ１１２：Ｎｏ）、割込みを禁止したまま、処理を電源遮断前の番地へ戻す。
【００９１】
次に、図７のフローチャートを参照して通常処理を説明する。この通常処理では遊技の主要な処理が実行される。その概要として、４ｍｓ周期の定期処理としてＳ２０１〜Ｓ２０７の各処理が実行され、その残余時間でＳ２０８〜Ｓ２１０のカウンタ更新処理が実行される構成となっている。
【００９２】
通常処理においては、まず、前回の処理で更新されたコマンド等の出力データをサブ側の各制御装置に送信する（Ｓ２０１）。具体的には、入賞検知情報の有無を判別し、入賞検知情報があれば払出制御装置３１１に対して獲得遊技球数に対応する賞球払出コマンドを送信する。また、第１図柄主表示装置４２による特別図柄の変動表示に際して停止図柄コマンド、変動パターンコマンド、確定コマンド等を表示制御装置４５に送信する。なお、特別図柄の変動開始時において、変動パターンコマンド→左図柄列の停止図柄コマンド→中図柄列の停止図柄コマンド→右図柄列の停止図柄コマンドの順で通常処理の都度１つずつ（即ち、４ｍｓ毎に１つずつ）コマンドが送信され、変動時間終了のタイミングで確定コマンドが送信されるようになっている。
【００９３】
次に、変動種別カウンタＣＳの各値を更新する（Ｓ２０２）。具体的には、変動種別カウンタＣＳを１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値（本実施の形態では１９８）に達した際それぞれ０にクリアする。そして、変動種別カウンタＣＳの更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する。更に、外れ図柄カウンタ更新処理により、左図柄列、中図柄列及び右図柄列の各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新を実行する（Ｓ２０３）。
【００９４】
ここで、図８を参照して、外れ図柄カウンタ更新処理を説明する。まず、左図柄列に対応する第１外れ図柄カウンタＣＬの更新時期か否かを判別し（Ｓ３０１）、更新時期であれば（Ｓ３０１：Ｙｅｓ）、第１外れ図柄カウンタＣＬを更新する（Ｓ３０３）。次に、左図柄列の更新時期でなければ（Ｓ３０１：Ｎｏ）、中図柄列に対応する第２外れ図柄カウンタＣＭの更新時期か否かを判別し（Ｓ３０２）、更新時期であれば（Ｓ３０２：Ｙｅｓ）、第２外れ図柄カウンタＣＭを更新する（Ｓ３０４）。更に中図柄列の更新時期でなければ（Ｓ３０２：Ｎｏ）、右図柄列の更新時期なので、右図柄列に対応する第３外れ図柄カウンタＣＲを更新する（Ｓ３０５）。
【００９５】
上記Ｓ３０３〜Ｓ３０５の各処理における外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新では、前回のカウンタ値にＲレジスタの下位２ビットの値を加算すると共にその加算結果が最大値を超えた場合に３を減算し、その演算結果を外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの今回値とする。上記ＣＬ，ＣＭ，ＣＲの更新処理によれば、左図柄列、中図柄列及び右図柄列の各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲが１回の通常処理で１つずつ順に更新されるので、各カウンタ値の更新時期が重なることはない。これにより、通常処理を３回実行する毎に外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの１セット分が更新される。
【００９６】
その後、上記更新した外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合せが大当たり図柄の組合せになっているか否かを判別し（Ｓ３０６）、大当たり図柄の組合せであれば（Ｓ３０６：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。大当たり図柄の組合せでなければ（Ｓ３０６：Ｎｏ）、リーチ図柄の組合せになっているか否かを判断し（Ｓ３０７）、リーチ図柄の組合せであれば（Ｓ３０７：Ｙｅｓ）、その時の外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合せをＲＡＭ５０３の外れリーチ図柄バッファＢ９に格納する（Ｓ３０８）。外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合せが大当たり図柄の組合せでなく（Ｓ３０６：Ｎｏ）、且つリーチ図柄の組合せでもなければ（Ｓ３０７：Ｎｏ）、外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合せは外れリーチ以外の外れ図柄（完全外れ）の組合せになっているので、かかる場合には、その外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの組合せをＲＡＭ５０３の完全外れ図柄バッファＢ１０に格納する（Ｓ３０９）。
【００９７】
外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲ更新処理（Ｓ２０３）の終了後は、図７の通常処理へ戻って、払出制御装置３１１より受信した賞球計数信号や払出異常信号を読み込み（Ｓ２０４）、第１図柄表示装置４２による特別図柄の変動表示を行うための特別図柄変動処理を実行する（Ｓ２０５）。この特別図柄変動処理により、大当たり判定や特別図柄の変動パターンの設定などが行われる。なお、特別図柄変動処理の詳細は図９を参照して後述する。
【００９８】
特別図柄変動処理の終了後は、大当たり状態である場合において可変入賞装置３２の大入賞口を開放又は閉鎖するための大入賞口開閉処理を実行する（Ｓ２０６）。即ち、大当たり状態のラウンド毎に大入賞口を開放し、大入賞口の最大開放時間が経過したか、又は大入賞口に遊技球が規定数入賞したかを判定する。そして、これら何れかの条件が成立すると大入賞口を閉鎖する。このとき、遊技球が特定領域を通過したことを条件に大入賞口の連続開放を許容し、これを所定ラウンド数繰り返し実行する。
【００９９】
その後は、次の通常処理の実行タイミングに至ったか否か、即ち前回の通常処理の開始から所定時間（本実施の形態では４ｍｓ）が経過したか否かを判別し（Ｓ２０７）、既に所定時間が経過していれば（Ｓ２０７：Ｙｅｓ）、処理をＳ２０１へ移行し、前述したＳ２０１以降の各処理を繰り返し実行する。
【０１００】
一方、前回の通常処理の開始から未だ所定時間が経過していなければ（Ｓ２０７：Ｎｏ）、所定時間に至るまでの、即ち次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間内において、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ、及び変動種別カウンタＣＳの更新を繰り返し実行する（Ｓ２０８，Ｓ２０９）。まず、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を実行する（Ｓ２０８）。具体的には、乱数初期値カウンタＣＩＮＩを１加算すると共に、そのカウンタ値が最大値（本実施の形態では６７６）に達した際０にクリアする。そして、乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新値を、ＲＡＭ５０３の該当するバッファ領域に格納する。次に、カウンタＣＳの更新を実行する（Ｓ２０９）。具体的には、カウンタＣＳを１加算すると共に、それらのカウンタ値が最大値に達した際それぞれ０にクリアする。そして、カウンタＣＳの更新値をＲＡＭ５０３の変動種別カウンタバッファＢ６に格納する。
【０１０１】
ここで、Ｓ２０１〜Ｓ２０６の各処理の実行時間は遊技の状態に応じて変化するため、次の通常処理の実行タイミングに至るまでの残余時間は一定でなく変動する。故に、かかる残余時間を使用して乱数初期値カウンタＣＩＮＩの更新を繰り返し実行することにより、乱数初期値カウンタＣＩＮＩ（即ち、大当たり乱数カウンタＣ１の初期値）をランダムに更新することができ、同様にカウンタＣＳについてもランダムに更新することができる。
【０１０２】
次に、図９及び図１０のフローチャートを参照して、特別図柄変動処理（Ｓ２０５）を説明する。特別図柄変動処理では、まず、今現在大当たり中であるか否かを判別する（Ｓ４０１）。大当たり中としては、大当たりの際に第１図柄表示装置４２で表示される大当たり遊技の最中と大当たり遊技終了後の所定時間の最中とが含まれる。判別の結果、大当たり中であれば（Ｓ４０１：Ｙｅｓ）、そのまま本処理を終了する。
【０１０３】
大当たり中でなければ（Ｓ４０１：Ｎｏ）、第１図柄主表示装置４２による特別図柄の変動表示中であるか否かを判別し（Ｓ４０２）、特別図柄の変動表示中でなければ（Ｓ４０２：Ｎｏ）、第１図柄表示装置４２の作動保留球数Ｎが０よりも大きいか否かを判別する（Ｓ４０３）。作動保留球数Ｎが０であれば（Ｓ４０３：Ｎｏ）、そのまま本処理を終了する。作動保留球数Ｎ＞０であれば（Ｓ４０３：Ｙｅｓ）、作動保留球数Ｎを１減算し（Ｓ４０４）、保留球格納エリアに格納されたデータをシフト処理する（Ｓ４０５）。このデータシフト処理は、保留球格納エリアの保留第１〜第４エリアに格納されているデータを実行エリア側に順にシフトさせる処理であって、保留第１エリア→実行エリア、保留第２エリア→保留第１エリア、保留第３エリア→保留第２エリア、保留第４エリア→保留第３エリアといった具体に各エリア内のデータがシフトされる。データシフト処理の後は、特別図柄の変動開始処理を実行する（Ｓ４０６）。なお、変動開始処理については図１０を参照して後述する。
【０１０４】
Ｓ４０２の処理において、特別図柄の変動表示中である場合には（Ｓ４０２：Ｙｅｓ）、変動時間が経過したか否かを判別する（Ｓ４０７）。特別図柄の変動時間はその特別図柄の変動パターンに応じて決められており、この変動時間が経過するまで、Ｓ４０８の処理の実行をスキップする（Ｓ４０７：Ｎｏ）。一方、特別図柄の変動時間が経過すれば（Ｓ４０７：Ｙｅｓ）、停止図柄の確定のために設定されている確定コマンドを設定して（Ｓ４０８）、本処理を終了する。
【０１０５】
次に、図１０のフローチャートを参照して、変動開始処理を説明する。変動開始処理（Ｓ４０６）では、まず、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり乱数カウンタＣ１の値に基づいて大当たりか否かを判別する（Ｓ５０１）。大当たりか否かは大当たり乱数カウンタ値とその時々のモードとの関係に基づいて判別される。前述した通り通常の低確率時には大当たり乱数カウンタＣ１の数値０〜６７６のうち「３３７，６７３」が当たり値であり、高確率時には「６７，１３１，１９９，２６９，３３７，４０１，４６３，５２３，６０１，６６１」が当たり値である。
【０１０６】
大当たりであると判別された場合（Ｓ５０１：Ｙｅｓ）、保留球格納エリアの実行エリアに格納されている大当たり図柄カウンタＣ２の値に対応する図柄、即ち大当たり図柄を大当たり図柄カウンタＣ２の値と図柄との対応関係を表す図示しないテーブルに基づいて求め、その図柄を停止図柄コマンドに設定する（Ｓ５０２）。テーブルには、大当たり図柄カウンタＣ２の数値「０」に対して「○」の特別図柄の表示を示す停止図柄コマンドが割り当てられ、「１」に対しては「△」を示すコマンドが、「２」に対しては「☆」を示すコマンドが、「３」に対しては「×」を示すコマンドが、「４」に対しては「＃」を示すコマンドが、「５」に対しては「＊」を示すコマンドが、それぞれ割り当てられる。また、大当たり図柄のうち、「○」の特定図柄（確変図柄）で揃った場合には以後確変状態に移行するが、他の特定図柄（非確変図柄）で揃った場合には確変状態に移行しない。
【０１０７】
次に、大当たり図柄で停止するまでの特別図柄の変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する（Ｓ５０３）。このとき、ＲＡＭ５０３のカウンタ用バッファＢ６に格納されている変動種別カウンタＣＳの値を確認し、その値に基づいてショートリーチ、ミドルリーチ、ロングリーチ等のリーチ種別と変動時間とを決定する。なお、変動種別カウンタＣＳ１の数値とリーチパターンとの関係は、それぞれにテーブル等により予め規定されている。
【０１０８】
Ｓ５０１の処理で大当たりではないと判別された場合には（Ｓ５０１：Ｎｏ）、保留球格納エリアの実行エリアに格納されているリーチ乱数カウンタＣ３の値に基づいてリーチ発生（外れリーチの発生）か否かを判別する（Ｓ５０４）。本実施の形態では、リーチ乱数カウンタＣ３の値は０〜１１の何れかであり、そのうち「０」が外れリーチ発生に該当し、「１〜１１」がリーチなし（完全外れ）に該当する。
【０１０９】
外れリーチ発生の場合（Ｓ５０４：Ｙｅｓ）、ＲＡＭ５０３の外れリーチ図柄バッファＢ７に格納されている左・中・右の各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの各値を停止図柄コマンドに設定する（Ｓ５０５）。また、外れリーチを表示するための変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する（Ｓ５０６）。このとき、Ｓ５０３の処理と同様に、ＲＡＭ５０３のカウンタ用バッファＢ６に格納されている変動種別カウンタＣＳの値を確認し、その値に基づいてショートリーチ、ミドルリーチ、ロングリーチ等のリーチ種別と変動時間とを決定する。
【０１１０】
大当たりでなくリーチでもない場合には（Ｓ５０１：Ｎｏ，Ｓ５０４：Ｎｏ）、ＲＡＭ５０３の完全外れ図柄バッファＢ８に格納されている左・中・右の各外れ図柄カウンタＣＬ，ＣＭ，ＣＲの各値を停止図柄コマンドに設定する（Ｓ５０７）。また、完全外れ表示のための変動パターンを決定し、当該変動パターンを変動パターンコマンドに設定する（Ｓ５１１）。このとき、ＲＡＭ５０３のカウンタ用バッファＢ６に格納されている変動種別カウンタＣＳの値に基づいて変動パターンが決定されるのはＳ５０３の処理と同様である。上記の通り大当たり時、リーチ発生時、リーチ非発生時のいずれかで図柄停止コマンド及び変動パターンコマンドの設定が完了すると、本処理を終了する。
【０１１１】
なお、完全外れの変動パターンは、変動開始時における作動保留球数Ｎの値に応じて定めても良く、例えば、作動保留球数Ｎが３以上のときに開始される完全外れの変動時間は、作動保留球数Ｎが３未満で開始される完全外れの変動時間より短くするようにしても良い。速やかに待機中の変動表示を消化して無駄な始動入賞を抑制しつつ、且つ、変動表示が途絶え難くなり、変動停止の状態が継続して遊技者の遊技意欲が減衰することを防止することができる。
次に、図３、図１５〜図１８を参照して第１図柄主表示装置４２に表示される特別図柄と装飾図柄とについて表示制御装置４５の制御と共に説明する。
【０１１２】
第１図柄主表示装置４２には、その中央部に３つの図柄列（装飾図柄の図柄列）Ｚ１〜Ｚ３が表示される装飾図柄表示領域４２ａと、その画面下側端部に「○」「△」「☆」「×」「＃」「＊」の６種類の特別図柄が表示される特別図柄表示領域４２ｂとが設けられる。
【０１１３】
特別図柄表示領域４２ｂには、始動口３３への入賞時に取得された大当たり乱数カウンタＣ１の値が大当たりであるときに３つ揃った図柄が停止して遊技者に大当たりの発生が示される。本実施形態のパチンコ機１０においては、大当たりの発生を遊技者に示すための図柄として特別図柄と装飾図柄との２種類が設けられている。特別図柄は、図柄の種類を少なくして主制御装置２６１と表示制御装置４５とのコマンドの種類を低減するために設けられたものである。一方、装飾図柄は、特別図柄と同期して変動が行われる図柄であり、特別図柄の変動開始と同時に（又はほぼ同時期に）変動を開始し、また特別図柄の変動停止と同時に（またはほぼ同時期に）変動を停止するものである。この装飾図柄は、遊技者に多種多様な表示演出を行って飽きにくい遊技性を備えるために設けられている。これら２種類の図柄を併用することにより、パチンコ機１０に多彩な演出を備えつつ、主制御装置２６１から表示制御装置４５へ送信するコマンドの種類を低減して主制御装置２６１の制御プログラムを簡略化したり、主制御装置２６１のＲＯＭ５０２，ＲＡＭ５０３等の記憶装置の使用領域を少なくすることができる。
【０１１４】
なお、必ずしも特別図柄と装飾図柄とを別々に設けて第１図柄表示装置４２の表示制御を行わせる必要はなく、特別図柄に代えて装飾図柄の表示内容を主制御装置２６１の制御で直接決定するようにしても良い。また、表示制御装置４５に対し、装飾図柄を特別図柄と同時に変動を開始し、または変動を停止するように制御を行わせる必要はない。特別図柄の変動表示と装飾図柄の変動表示とが同期して行われる、即ち、各図柄の変動表示が共に始動入賞に基づいて同一回数分行われるものであれば、装飾図柄と特別図柄の変動開始または変動停止の少なくとも一方のタイミングが一致しないように表示制御装置４５に表示制御を行わせても良い。例えば、特別図柄の変動に遅れて、装飾図柄の変動を開始させたり、特別図柄の変動より先に装飾図柄の変動を停止させるようにしても良い。
【０１１５】
次に装飾図柄表示領域４２ａに表示される装飾図柄について説明する。第１図柄表示装置４２の装飾図柄表示領域４２ａには、図３に示すように、上段・中段・下段の３つの図柄列Ｚ１〜Ｚ３が表示される。装飾図柄は、図３に示すように、例えばキャラクタ付きの「１」〜「９」の数字からなる主図柄と、主図柄より小さい貝からなる副図柄とにより構成され、これら各主図柄および副図柄によって装飾図柄の図柄列が形成される。装飾図柄で形成される各図柄列では、数字の昇順又は降順に主図柄が配列されると共に各主図柄の間にそれぞれ副図柄が配列されている。
【０１１６】
図１４は、装飾図柄の図柄列Ｚ１〜Ｚ３を展開してその配列を示した図である。装飾図柄の図柄列Ｚ１〜Ｚ３のうち上段図柄列および下段図柄列Ｚ１，Ｚ３は、縦に１８個の図柄を連ねて形成される。また、中段図柄列Ｚ２は、縦に２０個の図柄を連ねて形成される。各図柄列は、通常時には、特別図柄の変動開始と同時に周期性をもって右から左へとスクロールするように変動表示され、特別図柄が停止する前にすべての図柄列の変動が停止する。
【０１１７】
次に、各図柄列Ｚ１〜Ｚ３は、通常時には全て右から左へスクロールして変動表示が行われるものであり、図柄列Ｚ２，Ｚ３においては左方へ向けて数字が昇順に配置されているため主図柄の数字が昇順に現れ、図柄列Ｚ１においては左方へ向けて数字が降順に配置されているため主図柄の数字が降順に現れる。
【０１１８】
また、装飾図柄は、図３に示すように、第１図柄表示装置４２の装飾図柄表示部４２ａにおいて、上段・中段・下段の各図柄列毎に上・中・下の３段に表示される。始動口３３への入賞すなわち始動入賞が発生すると、装飾図柄の変動表示が行われ、主制御装置２６１により選定された変動パターンに応じた一定時間の経過後に変動表示が停止し、第１図柄表示装置４２には縦３×横３の９個の装飾図柄が表示結果として表示される。大当たり抽選に当選した変動表示においては、９個の装飾図柄のうち水平あるいは斜めの一直線上に同一の主図柄（キャラクタ付きの数字の図柄）が３つ以上揃って停止するように表示制御装置４５により制御が行われ、遊技者に大当たりの発生が示される。一方、大当たり抽選に外れた変動表示においては、９個の装飾図柄のうち水平あるいは斜めのいずれにも同一の主図柄が３つ以上揃って停止しないように表示制御装置４５により制御が行われ、遊技者に外れの発生が示される。
【０１１９】
次に、図１５から図１８を参照して装飾図柄表示部４２ａに停止表示される図柄制御の内容について説明する。表示制御装置４５のＭＰＵ５２０は、主制御装置２６１から送信されるコマンドに基づいて装飾図柄の表示内容を選定する。図１５は、表示制御装置４５のＲＡＭ５２３に設けられ、装飾図柄表示部４２ａに表示する装飾図柄の選定に使用する各種カウンタの概要を模式的に示した図である。
【０１２０】
第１〜第３装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３は、各図柄列に表示する装飾図柄を決定するためのものである。図１５に示す各図柄列Ｚ１〜Ｚ３の変動停止時には、コマ数分の装飾図柄の何れかが表示されることから、図柄列Ｚ１，図柄列Ｚ３については各１８個（０〜１１７）、図柄列Ｚ２については２０個（０〜１９）のカウンタ値がそれぞれ用意されている。第１装飾図柄カウンタＳ１により図柄列Ｚ１の停止図柄が決定され、第２装飾図柄カウンタＳ２により図柄列Ｚ２の停止図柄が、第３装飾図柄カウンタＳ３により図柄列Ｚ３の停止図柄がそれぞれ決定される。
【０１２１】
また、本実施の形態では、ＭＰＵ５２１に内蔵のＲレジスタの数値を用いることにより各カウンタＳ１〜Ｓ３の値をランダムに更新する。即ち、各装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の更新時には、前回値にＲレジスタの下位３ビット（即ち「０〜７」）の値が加算され、その加算結果が最大値を超えた場合に各最大値分減算されて今回値が決定される。各装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３は更新時期が重ならないようにして通常処理内で更新され、それら装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の組合せが、ＲＡＭ５２３の大当たり図柄バッファＢ２０、リーチ図柄バッファＢ２１及び完全外れ図柄バッファＢ２２の何れかに格納される。そして、特別図柄の変動開始を示す変動パターンコマンドを受信した際に、コマンドの内容に応じて大当たり図柄バッファＢ２０、リーチ図柄バッファＢ２１及び完全外れ図柄バッファＢ２２の何れかのバッファ値が取得される。
【０１２２】
次に、図１６から図１８を参照して、表示制御装置４５のＭＰＵ５２１により実行される各処理について説明する。図１６は、表示制御装置４５のメイン処理を示したフローチャートであり、このメイン処理は電源投入時のリセットにより起動される。
【０１２３】
表示制御装置４５のメイン処理は、まず電源投入に伴う初期設定処理を実行し（Ｓ８１１）、ＲＡＭやＩ／Ｏ等の各値の初期化、及び、タイマ割込等の各割込の設定を行う。その後、Ｓ８１２からＳ８１５の処理を４ｍｓ毎に繰り返し実行して、第１図柄主表示装置４２の表示内容を制御する。
【０１２４】
まず、各表示装置４１，４２の表示内容にあわせた音声を出力するために音声ランプ制御装置２６２へ音声出力のコマンドを送信する外部出力処理を行い（Ｓ８１２），その後に上述した装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ５の更新を行う（Ｓ８１３）。
【０１２５】
ここで、図１７を参照して、装飾図柄カウンタ更新処理（Ｓ８１３）を説明する。図１７は、図１６のメイン処理の中で実行される装飾図柄カウンタ更新処理（Ｓ８１３）を示したフローチャートである。
【０１２６】
まず、いずれの図柄列の装飾図柄カウンタの更新時期かを判別し、その更新時期に合わせて更新時期となった図柄列の装飾図柄カウンタを更新するカウンタ更新処理（Ｓ８２１）を行う。具体的には、左図柄列Ｚ１の装飾図柄カウンタＳ１の更新時期か否かを判別し、更新時期であれば第１図柄列Ｚ１の装飾図柄カウンタＳ１を更新する。一方、第１図柄列Ｚ１の更新時期でなければ、第２図柄列Ｚ２の装飾図柄カウンタＳ２の更新時期か否かを判別し、更新時期であれば第２図柄列Ｚ２の装飾図柄カウンタＳ２を更新する。同様に第３図柄列Ｚ３の更新時期か否かを判別し、更新時期であれば第２図柄列Ｚ２の装飾図柄カウンタＳ２を更新し、カウンタ更新処理（Ｓ８２１）を終了する。
【０１２７】
上記Ｓ８２１の処理における装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の更新では、前回のカウンタ値にＲレジスタの下位３ビットの値を加算すると共にその加算結果が最大値を超えた場合に最大値分を減算し、その演算結果を装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の今回値とする。上記Ｓ１〜Ｓ３の更新処理によれば、第１〜第３図柄列Ｚ１〜Ｚ３の各装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３が１回の通常処理で１つずつ順に更新されるので、各カウンタ値の更新時期が重なることはない。これにより通常処理を３回実行する毎に装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の１セット分が更新される。
【０１２８】
その後、上記更新した装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の組合せが大当たり図柄の組合せになっているか否かを判別し（Ｓ８２６）、大当たり図柄の組合せであれば（Ｓ８２６：Ｙｅｓ）、そのときの装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の組合せをＲＡＭ５２３の大当たり図柄バッファＢ２０に格納し（Ｓ８２８）、本処理を終了する。大当たり図柄の組合せの判別としては、３列の図柄列に設定される有効ラインのいずれかに大当たり図柄の組合せが形成されるカウンタ値の組合せをすべて予め表示制御装置４５のＲＯＭ５２２に記憶させておき、その値と比較することにより行われる。
【０１２９】
Ｓ８２６の処理において大当たり図柄の組合せでなければ（Ｓ８２６：Ｎｏ）、リーチ図柄の組合せになっているか否かを判別し（Ｓ８２７）、リーチ図柄の組合せであれば（Ｓ８２７：Ｙｅｓ）、その時の装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の組合せをＲＡＭ５２３のリーチ図柄バッファＢ２１に格納する（Ｓ８２９）。装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の組合せが大当たり図柄の組合せでなく（Ｓ８２６：Ｎｏ）、且つリーチ図柄の組合せでもなければ（Ｓ８２７：Ｎｏ）、装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の組合せは完全外れの組合せ（リーチなし）になっているので、かかる場合には、その装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の組合せをＲＡＭ５２３の完全外れ図柄バッファＢ２２に格納する（Ｓ８３０）。ここで、リーチ図柄の組合せと完全外れの組合せとは、通常停止変動、順停止変動および挟み停止変動の各変動パターンによりそれぞれ異なる場合があるが、各変動パターン毎に対応する図柄バッファをそれぞれ設けて、各変動パターンに対応する図柄の組合せを記させれば良い。
【０１３０】
装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３更新処理（Ｓ８１３）の終了後は、図１６のメイン処理へ戻って第１図柄主表示装置４２の装飾図柄表示部４２ａにおける装飾図柄の変動表示を進行させる装飾図柄表示処理を行う（Ｓ８１４）。その後には、特別図柄表示部４２ｂにおける特別図柄の変動表示を進行させる特別図柄表示処理を行う（Ｓ８１５）。Ｓ８１４及びＳ８１５による表示制御は、主制御装置２６１より受信したコマンドに基づいて設定される図１５に示す演出実行エリア７０１の内容に従って行われる。
【０１３１】
次に、前回のＳ８１２の処理の開始からの経過時間を確認する（Ｓ８１６）。Ｓ８１６の処理においてその経過時間が４ｍｓ未満であれば（Ｓ８１６：Ｎｏ）、４ｍｓが経過するまでＳ８１６の処理を繰り返す。Ｓ８１６の処理において４ｍｓが経過したことが確認されると（Ｓ８１６：Ｙｅｓ）、処理をＳ８１２へ移行し、その後の処理を実行する。
【０１３２】
Ｓ８１６の処理にてＳ８１２の処理からの経過時間に基づいて処理を進行させることにより、Ｓ８１２からＳ８１５の処理を４ｍｓ毎に行うことができ、４ｍｓ毎に装飾図柄カウンタＳ１〜Ｓ３の更新を行うことができる。なお、必ずしも装飾図柄の組合せを決定するためのカウンタを図柄列の数分設ける必要はなく、中央の１つの図柄列分だけカウンタを設け、その他は予め定めた組合せに従って固定的に表示しても良い。また、リーチとなる変動パターンを予め複数設定したテーブルを表示制御装置４５に記憶し、そのテーブルから変動パターンを導出するようにしても良い。
【０１３３】
次に、図１８を参照して、表示制御装置４５により行われるコマンド受信処理について説明する。図１８は、表示制御装置４５のコマンド受信処理のフローチャートである。このコマンド受信処理は、表示制御装置４５において主制御装置２６１からコマンドを受信した場合に実行される割込処理であり、この処理によって主制御装置２６１から送信されたコマンドに予め対応付けされた処理が表示制御装置４５で行われる。
【０１３４】
コマンド受信処理では、受信したコマンドを確認し（Ｓ８４１）、そのコマンドが変動パターンコマンドであれば（Ｓ８４１：変動パターンコマンド）、変動パターンコマンドを演出実行エリアに書き込む（Ｓ８４２）。この変動パターンコマンドに対応して特別図柄における変動時間とリーチの有無などの変動パターンが予め定められており、主制御装置２６１のＭＰＵ５０２で行われた各種の抽選に対応した変動表示が第１図柄表示装置４２にて行われる。
【０１３５】
次に、受信した変動パターンコマンドの内容を確認し（Ｓ８４３）、大当たりの変動パターンコマンドであれば（Ｓ８４３：大当たり）、大当たり図柄カウンタバッファＢ２０の値を今回の変動表示に対する装飾図柄の停止図柄として書き込んで格納する（Ｓ８４４）。Ｓ８４３の処理において受信したコマンドがリーチのものであれば（Ｓ８４３：リーチ）、変動パターンに対応したリーチ図柄バッファＢ２１の値を演出実行エリア７０１に書き込む（Ｓ８４５）。受信したコマンドが完全外れのものであれば（Ｓ８４３：完全外れ）、変動パターンに対応した完全外れ図柄バッファＢ２２の値を演出実行エリア７０１に書き込む（Ｓ８４６）。Ｓ８４４からＳ８４６の処理によって変動パターンコマンドに応じた図柄バッファの値を今回の変動表示に対する装飾図柄の停止図柄として設定することで、特別図柄と装飾図柄とが共に大当たり、リーチまたは完全外れのいずれかで停止させることができる。
【０１３６】
その後、音声ランプ制御装置２６２へ保留ランプ４６を１つ消灯させるランプ消灯コマンドを送信する（Ｓ８４７）。このＳ８４７の処理においては、ＲＡＭ５２３に設けられたコマンド送信用のエリア（送信バッファ）にランプ消灯コマンドが一旦書き込まれ、前述した外部出力処理（Ｓ８１２）によってランプ消灯コマンドは送信される。Ｓ８４７の処理後、第１図柄表示装置４２によって特別図柄と装飾図柄との変動表示を開始させ（Ｓ８４８）、コマンド受信処理を終了する。
【０１３７】
Ｓ８４１の処理において受信したコマンドが停止図柄コマンドであれば（Ｓ８４１：停止図柄コマンド）、停止図柄のデータを演出実行エリア７０１に書き込み（Ｓ８４９）、コマンド受信処理を終了する。受信したコマンドが確定コマンドであれば（Ｓ８４１：確定コマンド）、変動表示を確定停止させ（Ｓ８５０）、コマンド受信処理を終了する。また、Ｓ８４１の処理において受信したコマンドが、変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、及び、確定コマンドのいずれでもなければ（Ｓ８４１：他のコマンド）、受信したコマンドに応じた各処理を実行して（Ｓ８５１）、コマンド受信処理を終了する。
【０１３８】
このように、表示制御装置４５においては、主制御装置２６１から変動パターンコマンドを受信した場合にＳ８４３からＳ８４６の処理によって変動パターンコマンドに応じた図柄バッファの値を今回の変動表示に対する装飾図柄の停止図柄として設定する。これにより、主制御装置２６１によって行われる抽選結果に対応して特別図柄と装飾図柄とを共に大当たり、リーチまたは完全外れのいずれかで停止させることができ、主制御装置２６１の大当たりおよびリーチ抽選の結果に対応した装飾図柄の変動表示を実行することができる。
【０１３９】
（本発明の特徴部分の具体的内容）
本発明の特徴部分としてはミニゲームを実行することができることにあり、その具体的内容を以下に述べる。
【０１４０】
ミニゲームは、第１図柄表示装置４２の装飾図柄表示領域４２ａに、図１９に示すような魚のキャラクタ８０１が出現した場合に実施することができるようになっている。このキャラクタ８０１の出現タイミングとしては、通常の遊技機の如く、装飾図柄の変動開始直後、又は、装飾図柄の変動開始から若干の時間（０．５〜１．０秒）をおいて出現するような構成に限定するものではなく、装飾図柄表示領域４２ａにおける装飾図柄の変動とは無関係に出現するような構成となっている。また、キャラクタ８０１の出現位置としては、右端部から出現するような構成に限定するものではなく、中央部又は左端部等任意の位置から出現させて良いことは勿論である。
【０１４１】
ここで、キャラクタ８０１には、図２０に示すように、略中央部にミニゲーム用図柄を表示するためのミニゲーム図柄表示領域８０１ａが設けられている。ミニゲーム図柄表示領域８０１ａには、左側・中央・右側の３つの図柄列Ｙ１〜Ｙ３が表示される。ミニゲーム図柄は、図２１に示すように、例えば「７」の数字、及び、楕円中にＲＥＰＬＡＹの文字が描かれている図柄からなるミニゲーム用主図柄と、主図柄より小さい黒点からなるミニゲーム用副図柄とにより構成され、これら各ミニゲーム用主図柄およびミニゲーム用副図柄によってミニゲーム用図柄列が形成される。
【０１４２】
次に、各ミニゲーム用図柄列Ｙ１〜Ｙ３は、通常時には全て上から下へスクロールして変動表示が行われるものであり、装飾図柄の図柄列Ｚ１が高速変動中にミニゲーム用ボタン９００を押すことにより、Ｙ１→Ｙ２→Ｙ３の順に変動表示が停止し、ミニゲーム図柄表示領域８０１ａには縦１×横３の３個のミニゲーム図柄が表示結果として表示される。
【０１４３】
そして、図２１に示すように、「７」の数字からなるミニゲーム用主図柄が揃った場合には、図２２に示すように、装飾図柄により表示される図柄列がリーチ状態となる。この後、大当たり抽選に当選している場合には、例えば、図２６に示すように、右下斜め方向の一直線上に同一の装飾図柄用主図柄（キャラクタ付きの数字の図柄であり、図２６においては、蟹のキャラクタに９の数字が付されたもの）が３つ揃って停止するように表示制御装置４５により制御が行われ、遊技者に大当たりの発生が示される。一方、大当たり抽選に外れた変動表示においては、９個の装飾図柄のうち水平あるいは斜めのいずれにも同一の装飾図柄用主図柄が３つ以上揃って停止しないように表示制御装置４５により制御が行われ、遊技者に外れの発生が示される。
【０１４４】
また、図２３に示すように、ミニゲーム用主図柄が揃わなかった場合には、図２４に示すように、装飾図柄により表示される図柄列がリーチ状態とはならず、また、図２５に示すように、楕円中にＲＥＰＬＡＹの文字が描かれているミニゲーム用主図柄が揃った場合には、再度ミニゲーム用ボタン９００を押すことが可能な状態となって、ミニゲームを再び実施することができるようになる。
【０１４５】
尚、ミニゲーム用ボタン９００の有効期間としては、装飾図柄の図柄列Ｚ１が高速変動中に限定するものではなく、装飾図柄が変動していない状態（デモ画面状態を含む）であっても押すことができる。装飾図柄が変動していない状態では、装飾図柄の停止状態を予告するという意味合いはなく、単なる暇つぶしとしての意味合いを有するのみである。
【０１４６】
また、本実施の形態における背景図柄は、図２７（尚、図２７においては、理解の容易のために装飾図柄とミニゲーム用図柄とを省略して描いている）に示すように、ゆっくりと左方向（図中Ａ方向）に動いているような構成となっている。
【０１４７】
（本発明の特徴部分の電気的構成）
次いで、本発明のパチンコ機のさらなる特徴部分の電気的構成について、図２８及び図２９を用いて説明する。図２８は主制御装置２６１及び表示制御装置４５の機能ブロック図であり、図２９は演出ミニゲーム表示装置の具体的な構成を示すブロック図である。図２８に示すように主制御装置２６１は、第１図柄表示装置４２での図柄の変動表示結果が予め設定した特定の図柄の組合せ（大当たり図柄）となったことを必要条件に特別遊技状態を発生させる機能を有するものである。要するに、主制御装置２６１は、０〜６７６までの値をとり得る大当たり乱数カウンタＣ１（特別遊技状態となるか否かを決定するための第１乱数群）の値（第１乱数）に基づいて特別遊技状態を発生させているのである。
【０１４８】
具体的には、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、図２８に示すように、大当たり乱数カウンタＣ１を発生させる第１乱数発生部４００（第１乱数群発生機能）を有している。
主制御装置２６１のＲＡＭ５０３は、第１の始動口３３に遊技球が入賞する毎に、大当たり乱数カウンタＣ１の値を記憶する保留球格納エリア（第１乱数記憶部４０２）を備えている。また、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、この保留球格納エリアに記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の値が当たり値であるか否かを判定する第１判定部４０４（判定機能）も有している。
【０１４９】
なお、第１の始動口３３に設けられた作動口スイッチでの遊技球の入賞検出のタイミングで、第１乱数発生部４００での大当たり乱数カウンタＣ１の値（第１乱数）がＲＡＭ５０３の保留球格納エリア（第１乱数記憶部４０２）に記憶されるようになっている。また、低確率時においては、第判定部４０４は、第１乱数記憶部４０２に記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の値（第１乱数）が２個の値「３３７，６７３」であれば大当たりと判定し、そうでなければ外れと判定する。また、高確率時においては、第１判定部４０４は、第１乱数記憶部４０２に記憶された大当たり乱数カウンタＣ１の値（第１乱数）が１０個の値「６７，１３１，１９９，２８９，３３７，４０１，４８３，５２３，６０１，６６１」であれば大当たりと判定し、そうでなければ外れと判定する。上述の第１乱数発生部４００、第１判定部４０４は、ＣＰＵ５０１に所定のプログラムを実行させることで実現されている。
【０１５０】
そして、ＣＰＵ５０１で大当たり乱数カウンタＣ１の値が当たり値であると判定した場合には、主制御装置２６１から可変入賞装置３２に特別遊技状態とするための信号が出力される。可変入賞装置３２は、主制御装置２６１からの当該指示に基づいて、遊技球が入賞しやすい開状態と通常の閉状態とに繰り返し作動するという大当たり動作を実行する。
【０１５１】
また、この実施例のパチンコ機１０は、図２８に示すように、大当たり乱数カウンタＣ１（第１乱数群）とは別の乱数群であって、第１図柄表示装置４２の特別図柄表示部４２ｂに表示すべき第１図柄の変動表示内容を決定するための第２乱数群（リーチ乱数カウンタＣ３）を発生させる第２乱数発生部４０６と、作動スイッチでの入賞（入球）検出に基づいて、第２乱数発生部４０６で発生させた第２乱数群（リーチ乱数カウンタＣ３）のうちの一の第２乱数の値（リーチ乱数カウンタＣ３の値）を記憶する第２乱数記憶部４０８と、この第２乱数記憶部４０８に記憶された第２乱数の値（リーチ乱数カウンタＣ３の値）が所定値であるか否かを判定する第２判定部４１０と、この第２判定部４１０での判定結果に応じた制御信号（変動パターンコマンド）を第１図柄表示装置４２に出力する入出力ポート５０５を備えている。
【０１５２】
具体的には、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、第２乱数発生部４０６と第２判定部４１０とを備えている。つまり、ＣＰＵ５０１を所定のプログラムに従って動作させることで、主制御装置２６１において第２乱数発生部４０６及び第２判定部４１０なる機能を実現している。また、主制御装置２６１のＣＰＵ５０１は、第２判定部４１０での判定結果に応じた制御信号（変動パターンコマンド）を第１図柄主表示装置４２に出力するように入出力ポート５０５を制御する。
【０１５３】
さらに、表示制御装置４５は、主制御装置２６１からの各種コマンド（変動パターンコマンド、停止図柄コマンド、確定コマンド等）を受信し、この各種コマンドに基づいて、第１図柄主表示装置４２に所定の変動表示演出を表示させるようになっている。
【０１５４】
この表示制御装置４５は、主制御装置２６１からの各種コマンドを受信して受信コマンドの内容を解析する受信コマンド解析部７００と、第１図柄表示装置４２の表示制御を行う第１図柄表示制御部７０１と、第２図柄表示装置４１の表示制御を行う第２図柄表示制御部７０２と、表示演出に応じた音響制御データ及びランプ点灯制御データを音声・ランプ制御装置２６２の音声制御部２６２Ａ及びランプ制御部２６２Ｂに送信する音声・ランプ制御データ送信部７０３と、ミニゲーム表示制御部７０６とを有する。第１図柄表示制御部７０１は、装飾図柄表示部４２ａの表示制御を行う装飾図柄表示制御部７０１Ａと、特別図柄表示部４２ｂの表示制御を行う特別図柄表示制御部７０１Ｂとを有する。
【０１５５】
ここで、本発明の主たる特徴であるミニゲーム表示制御部７０６の具体的な構成を図２９を参照して詳述する。ミニゲーム表示制御部７０６は、ミニゲーム用変動図柄確定制御部７０７と、ミニゲーム用図柄発生制御部７０８とを有する。ミニゲーム用変動図柄確定制御部７０７は、待機画面期間（所謂デモ画面と称される待機画面期間の他に、変動終了後その終了時の停止画像のままデモ画面に変わるまでの期間を含む）中か否かを示す待機画面フラグＦ１と、変動期間中においてミニゲーム確定ボタン９００の操作を有効とする期間を管理する２つの第１タイマＴＭ１（保留球が３未満の場合のミニゲーム確定ボタン９００の操作有効期間管理用），第２タイマＴＭ２（保留球が３以上の場合のミニゲーム確定ボタン９００の操作有効期間管理用）と、ミニゲーム確定ボタン９００の操作信号の受付を行うスイッチ受付部７１０と、スイッチ受付部７１０の受付動作を許可するか、許可しないかを示す許可・不許可信号を出力するスイッチ受付制御部７１１とを有する。
【０１５６】
待機画面フラグＦ１は待機画面期間中か変動表示期間中かを示すフラグであり、このフラグＦ１は、待機画面間中においては論理「０」と設定され、変動表示期間中においては論理「１」に設定されている。このフラグＦ１の設定処理は、スイッチ受付制御部７１１によって行われる。即ち、初期化処理ではフラグＦ１は論理「０」に設定されており、遊技状態において演出制御コマンド（完全外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ、大当たり等のコマンド）を受信すると、スイッチ受付制御部７１１はフラグＦ１を論理「１」に設定する。また、変動表示期間終了時にはフラグＦ１を論理「０」に設定する。これにより、待機画面中は、フラグＦ１は論理「０」に設定され、変動表示期間中は論理「１」に設定される。
【０１５７】
第１タイマＴＭ１及び第２タイマＴＭ２は、前述したように、変動期間中におけるミニゲーム確定ボタン９００の入力操作可能な期間を管理するものであり、本実施例では変動期間中におけるミニゲーム確定ボタン９００の入力操作可能期間としては、変動開始から第１図柄列Ｚ１が高速変動から減速変動するまでの期間（高速変動期間）に設定されている。さらに、本実施例のパチンコ機では、保留球が３又は４の時は、保留球が３未満の時に比べて、変動期間が短縮されているので、高速変動期間も短くなっている。そこで、第１タイマＴＭ１は、保留球が３未満の時の第１図柄列Ｚ１の変動期間中における高速変動期間Ｗ１を管理し、一方、タイマＴＭ２は、保留球が３又は４の時の第１図柄列Ｚ１の変動期間中における高速変動期間Ｗ２を管理するようになっている。なお、スイッチ受付制御部７１１は、待機画面フラグＦ１が論理「０」のときにスイッチ受付部７１０に受付動作許可信号を出力するとともに、待機画面フラグＦ１が論理「１」のときであってもタイマＴＭ１，ＴＭ２の設定期間中においては、スイッチ受付部７１０に受付動作許可信号を出力する。これにより、待機画面中及び第１図柄列Ｚ１の高速変動期間中に、ミニゲーム確定ボタン９００の入力操作により、ミニゲーム用キャラクタ上で変動する変動図柄を停止させて図柄を確定することが可能となっている。
【０１５８】
ミニゲーム用スイッチ７０５は、ミニゲーム確定ボタン９００の押圧操作の度ごとに入力信号をスイッチ受付部７１０に出力する。スイッチ受付部７１０が受付動作許可状態となっている場合には、スイッチ受付部７１０はミニゲーム用スイッチ７０５からの入力信号を受付けて、画像形成部７２０に確定信号を出力する。一方、スイッチ受付部７１０が受付動作不許可状態となっている場合には、スイッチ受付部７１０はミニゲーム用スイッチ７０５からの入力信号を受付けず、従って、画像形成部７２０に確定信号を出力されることはない。
【０１５９】
ミニゲーム用図柄発生制御部７０８は、ミニゲーム出現タイミング決定部７０８ａと、ミニゲーム出現期間決定部７０８ｂと、設定時間がそれぞれ異なる３つのミニゲーム出現時間設定用タイマＴＭ１１〜ＴＭ１３とを有する。
【０１６０】
ミニゲーム出現タイミング決定部７０８ａは、ミニゲーム出現のタイミングを決定する出現タイミング信号を生成してランダムに出力する回路部であり、この出現タイミング信号はミニゲーム出現期間決定部７０８ｂ及びミニゲーム用図柄画像形成部７２３にそれぞれ与えられる。出現タイミング信号がミニゲーム用図柄画像形成部７２３に与えられると、ミニゲーム用図柄画像形成部７２３はミニゲーム用図柄画像の形成を開始する。
【０１６１】
一方、ミニゲーム出現期間決定部７０８ｂはミニゲームの出現時間を決定する回路部であり、出現タイミング信号がミニゲーム出現期間決定部７０８ｂに与えられると、ミニゲーム出現期間決定部７０８ｂはミニゲーム用図柄画像形成部７２３に出現状態中を示す信号を出力する。これと同時に、ミニゲーム出現期間決定部７０８ｂは、タイマＴＭ１１〜ＴＭ１３のうち予め定められた順序に従って選択されたタイマをセットする。そして、選択されたタイマがタイムアップすると、ミニゲーム出現期間決定部７０８ｂはミニゲーム用図柄画像形成部７２３に出力されている出現状態中を示す信号のレベルを変化させる（例えばローレベル）。これにより、ミニゲーム用図柄画像形成部７２３は、ミニゲーム用図柄の画像形成を停止する。
【０１６２】
こうして、ミニゲーム用キャラクタが、待機画面中及び変動期間中を通してランダムに出現するとともに、確定ボタン９００の操作により、ミニゲーム用キャラクタ内で変動している副図柄を停止させ、その停止図柄からリーチ発生の有無を知ることが可能となる。
【０１６３】
尚、上記ミニゲーム出現タイミング決定部７０８ａは、例えば、出現決定用乱数を発生させる出現決定用乱数発生手段と、この出現決定用乱数発生手段からの出現決定用乱数に対応した出現タイミング時刻を決定する出現タイミング時刻決定手段と、この出現タイミング時刻決定手段により決定された出現タイミング時刻を計測し、出現タイミング時刻に達したときに出現タイミング信号を装飾図柄表示制御部７０１に出力する出現決定用タイマ手段とから構成すれば良い。
【０１６４】
また、副識別情報の出現タイミング時刻を記憶する出現タイミング時刻記憶手段と、このタイミング時刻記憶手段から出現タイミング時刻を読出し、この読出された出現タイミング時刻をセットして出現タイミング時刻を計測し、出現タイミング時刻に達したときに出現タイミング信号を装飾図柄表示制御部７０１に出力する出現決定用タイマ手段とから構成しても良い。
【０１６５】
一方、ミニゲーム出現期間決定部７０８ｂは、出現期間決定用乱数を発生させる出現期間決定用乱数発生手段と、この出現期間決定用乱数発生手段からの出現期間決定用乱数に対応した出現期間を決定する出現期間決定手段と、この出現期間決定手段により決定された出現期間を計測し、出現終了時間に達したときに出現終了信号を装飾図柄表示制御部７０１に出力する出現期間決定用タイマ手段とから構成すれば良い。
【０１６６】
また、副識別情報の出現期間を記憶する出現期間記憶手段と、この出現期間記憶手段から出現期間を読出し、この読出された出現期間をセットして出現時間を計測し、出現終了時間に達したときに出現終了信号を装飾図柄表示制御部７０１に出力する出現期間決定用タイマ手段とから構成しても良い。
【０１６７】
装飾図柄表示制御部７０１は、ミニゲーム用キャラクタの変動パターンに関するテーブルＴＢを備えている。このテーブルＴＢには、ミニゲーム用キャラクタの変動パターンが予め格納されており、ミニゲーム用図柄画像形成部７２３が画像形成に際してテーブルＴＢを参照することにより、ミニゲーム用キャラクタの変動が決定される。ここで、ミニゲーム用キャラクタの変動とは、例えばミニゲーム用キャラクタが第１図柄表示装置４２の表示面において上から下へスクロール表示される場合を意味する。
【０１６８】
画像形成部７２０は、装飾図柄画像を形成するためのものであり、背景画像を形成する背景画像形成部７２１と、変動装飾図柄（キャラクタ）画像を形成するキャラクタ画像形成部７２２と、ミニゲーム用キャラクタ出現時にミニゲーム用図柄画像を形成するミニゲーム用図柄画像形成部７２３と、背景画像が形成されたレイヤとキャラクタ画像が形成されたレイヤとミニゲーム用図柄画像が形成されたレイヤとから１フレーム画像を生成するフレーム画像形成部７２４とを有する。これらの背景画像形成部７２１、キャラクタ画像形成部７２２は、コマンド解析部７００で解析された演出制御コマンド（完全外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ、大当たり等のコマンド）が与えられると、図示しないテーブルに基づき演出制御コマンドに対応付けられた変動パターンを読出す。背景画像形成部７２１は読出した変動パターンに基づいて背景画像を形成し、キャラクタ画像形成部７２２は読出した変動パターンに基づいてキャラクタ画像を形成する。そして、フレーム画像形成部７２４は、背景画像が形成されたレイヤと、キャラクタ画像が形成されたレイヤとから１フレーム画像を生成する。なお、ミニゲーム用キャラクタ出現時には、上記の背景画像形成部７２１による背景画像の形成、キャラクタ画像形成部７２２によるキャラクタ画像の形成に加えて、ミニゲーム用図柄画像形成部７２３によるミニゲーム用図柄画像が形成され、これら画像の各レイヤからフレーム画像形成部７２４は、１フレーム画像を生成する。
【０１６９】
なお、ミニゲーム用図柄画像形成部７２３は、図３０に示すように、第１〜第３ミニゲーム用図柄カウンタＹ１〜Ｙ３を備えている。第１〜第３ミニゲーム用図柄カウンタＹ１〜Ｙ３は、ミニゲーム用の各変動図柄列の停止図柄を決定するためのものである。第１ミニゲーム用図柄カウンタＹ１により左図柄列の停止図柄が決定され、第２ミニゲーム用図柄カウンタＹ２により中図柄列の停止図柄が、第３ミニゲーム用図柄カウンタＹ３により右図柄列の停止図柄がそれぞれ決定される。各カウンタＳ１〜Ｓ３の値はランダムに更新されるとともに、それらミニゲーム用図柄カウンタＹ１〜Ｙ３の組合せが、当たり図柄バッファＢ１０、リプレイ図柄バッファＢ１１及び外れ図柄バッファＢ１２の何れかに格納される。そして、確定ボタン９００の操作により、受信コマンドの内容に応じて当たり図柄バッファＢ１０、リプレイ図柄バッファＢ１１及び外れ図柄バッファＢ１２の何れかのバッファ値が取得される。
【０１７０】
音声・ランプ制御データ送信部７０３は、演出制御コマンドを送信データとして、音声・ランプ制御装置２６２に出力する。これにより、音声制御部２６２Ａは、図示しない音声用テーブルから演出制御コマンドによって決定される音声パターンを読出し、この音声パターンでスピーカを音響駆動する。また、ランプ制御部２６２Ｂは、図示しないランプ用テーブルから演出制御コマンドによって決定される光パターンを読出し、この光パターンでランプを点灯駆動する。
【０１７１】
（ミニゲームに関連する処理）
次いで、上記構成のパチンコ機のミニゲームに関連する処理について説明する。本発明の主たる特徴は、変動期間中（正確には変動開始時から、第１図柄列Ｚ１が高速変動から低速変動に変化するまでの期間中）にミニゲーム用キャラクタが出現した場合に、確定ボタン９００の操作によりミニゲーム用変動図柄を確定させることが可能であり、且つ、ミニゲーム用変動図柄が確定されたときはその確定図柄によりリーチ発生の有無を知ることが可能とされていることである。かかるミニゲームに関連する処理について、図３１、図３２を参照して説明する。
【０１７２】
図３１はスイッチ受付制御部７１１によるミニゲーム用スイッチ７０５の有効期間設定処理（ミニゲーム有効処理）を示すフローチャートである。
図３１を参照して、スイッチ受付制御部７１１による変動表示画面中のミニゲーム有効処理について説明する。電源投入時の初期化処理によって待機画面フラグＦ１は、論理「０」に設定されている。その後、ミニゲーム用キャラクタの出現か否かを判断する（Ｓ１）。ミニゲーム用キャラクタの出現か否かは、具体的には、スイッチ受付制御部７１１が、ミニゲーム出現タイミング決定部７０８ａからのキャラクタ出現信号を入力したか否かで判断する。ミニゲーム用キャラクタ出現時であれば、表示コマンドを受信したか否かを判断する（Ｓ２）。表示コマンドを受信した場合は（Ｓ２：Ｙｅｓ）、待機画面フラグＦ１を論理「１」に設定する（Ｓ３）。次いで、保留球が３未満か否かを判断し（Ｓ４）、ＹＥＳであれば第１タイマＴＭ１に確定信号有効期間としての高速変動期間Ｗ１をセットする（Ｓ４）。ステップＳ４でＮＯであれば保留球が３以上であるので、第２タイマＴＭ２に確定信号有効期間としての高速変動期間Ｗ２をセットする（Ｓ６）。次いで、ステップＳ５、ステップＳ６のいずれの場合であっても、ステップＳ７に移り、スイッチ受付部７１０に受付状態許可信号を出力する。即ち、待機画面フラグＦ１が論理「１」であっても、第１タイマＴＭ１又は第２タイマＴＭ２のセット期間中はスイッチ受付部７１０に受付状態許可信号を出力する。これにより、スイッチ受付部７１０は、確定スイッチ７０５の操作を受け付ける受付可能状態となる。
【０１７３】
次いで、変動期間中に、第１タイマＴＭ１（又は第２タイマＴＭ２）により高速変動期間Ｗ１（第２タイマＴＭ２の場合は高速変動期間Ｗ２）経過したことが告知されたときは（Ｓ８）、第１タイマＴＭ１（又は第２タイマＴＭ２）をリセットする（Ｓ９）とともに、待機画面フラグＦ１が論理「１」であるので、スイッチ受付部７１０に受付状態不許可信号を出力する（Ｓ１０）。これにより、変動表示中において、高速変動期間Ｗ１（第２タイマＴＭ２の場合は高速変動期間Ｗ２）経過後は確定ボタンによる確定が不可となる。そして、変動期間が終了すると（Ｓ１１）、待機画面フラグＦ１を論理「０」に設定し（Ｓ１２）、スイッチ受付部７１０に受付状態許可信号を出力する（Ｓ１３）。これにより、待機画面中は、スイッチ受付部７１０は確定スイッチ７０５の入力を受け付ける受付可能状態となる。なお、ステップＳ２においてＮｏの場合は、ステップＳ１３に移行する。
【０１７４】
こうして、確定ボタン９００の有効期間の設定により、待機画面中にミニゲーム用キャラクタが出現した場合には、ミニゲーム用キャラクタ期間中全て確定ボタン９００を有効に使用でき、変動表示中にミニゲーム用キャラクタが出現した場合には、第１図柄列の変動表示が高速変動から減速変動するまでの期間中確定ボタン９００を有効に使用できる。
【０１７５】
次いで、図３２を参照して、ミニゲーム用図柄画像形成部７２３によるミニゲーム確定処理について説明する。図３２はミニゲーム確定処理を示すフローチャートである。ミニゲーム確定信号を受信したか否かを判断する（Ｓ２０）。受信した場合は（Ｓ２０：Ｙｅｓ）、装飾図柄がリーチか否かを判断する（Ｓ２１）。具体的には、主制御装置２６１からの受信コマンド（完全外れ、ノーマルリーチ、スーパーリーチ、プレミアムリーチ等のコマンド）により判断する。装飾図柄がリーチであれば（Ｓ２１：Ｙｅｓ）、当たり図柄バッファＢ１０に格納されている当たり図柄（本実施例では「７」、「７」、「７」の図柄）を取得し、この当たり図柄の画像形成を行う。この結果、第１図柄表示装置４２の表示面においてミニゲーム用変動図柄が「７」で揃えられる（Ｓ２２）。
【０１７６】
装飾図柄がリーチでなければ（Ｓ２１：Ｎｏ）、リプレイか否かを判断する（Ｓ２３）。リプレイでなければ（Ｓ２１：Ｎｏ）、外れ図柄バッファＢ１２に格納されている外れ図柄を取得し、この外れ図柄の画像形成を行う。この結果、第１図柄表示装置４２の表示面において、ミニゲーム用変動図柄が揃えない。（Ｓ２４）。リプレイであれば（Ｓ２１：Ｎｏ）、リプレイ図柄バッファＢ１１に格納されているリプレイ図柄を取得し、このリプレイ図柄の画像形成を行う。この結果、第１図柄表示装置４２の表示面において、ミニゲーム用変動図柄が「リプレイ」で揃えられる（Ｓ２５）。そして、この場合は、ミニゲーム用図柄が再変動し、処理はＳ２０に戻り、確定ボタン９００の再操作が可能となる。
【０１７７】
次いで、図３３を参照して、ミニゲーム演出処理を具体例に則して的説明する。図３３はミニゲーム演出処理の具体例を示すタイミングチャートである。ここでは、保留球がない状態で、且つ、変動中に確定ボタン９００が操作された場合を想定する。第１回目の変動表示では、図３３（１）に示すように、変動開始時刻ｔ１から第１〜第３図柄列Ｚ１〜Ｚ３は共に高速変動し、次いで時刻ｔ２で第１図柄列Ｚ１は減速変動し、時刻ｔ３で停止する。第２図柄列Ｚ２、第３図柄列Ｚ３も時刻ｔ２以降順次減速変動し、第３図柄列Ｚ３が停止し、次いで時刻４で第２図柄列Ｚ２が停止し、全ての変動が終了する。
【０１７８】
なお、図３３（１）に示す変動期間及び待機期間中において、ミニゲーム用キャラクタは、図３３（２）に示すように、時刻ｔ１０から時刻ｔ１１までの期間と、時刻ｔ１２から時刻ｔ１３までの期間出現しているものと想定する。
【０１７９】
この変動表示中において、確定ボタンの有効期間は、図３３（３）に示すように、時刻ｔ１から時刻ｔ２までの期間（第１図柄列Ｚ１の高速変動期間（保留球が３未満の場合は期間Ｗ１に相当））である。この期間中の時刻ｔ１４（図３３（４）参照）において、確定ボタン９００が操作され、確定スイッチ７０５からの操作信号を入力すると、上記した処理により、時刻ｔ１４でミニゲーム用左図柄が停止し（図３３（５）参照）、時刻ｔ１５でミニゲーム用右図柄が停止し（図３３（６）参照）、時刻ｔ１６でミニゲーム用中図柄が停止する（図３３（７）参照）。このミニゲーム用図柄の停止図柄により、遊技者はリーチ発生の有無を知ることができる。ミニゲーム用変動図柄停止後、一定時間経過した時刻ｔ１８において、ミニゲーム用変動図柄は変動を開始する。
【０１８０】
なお、待機画面中において、ミニゲーム用キャラクタが出現している場合は（図３３（２）参照）、確定ボタン９００の操作は可能とされている（図３３（３）参照）。この待機画面中にミニゲーム用キャラクタが出現している場合において、時刻ｔ１８で確定ボタン９００が操作されると、時刻ｔ１８でミニゲーム用左図柄が停止し（図３３（５）参照）、時刻ｔ１９でミニゲーム用右図柄が停止し（図３３（６）参照）、時刻ｔ２０でミニゲーム用中図柄が停止する（図３３（７）参照）。但し、装飾図柄が変動していない状態では、装飾図柄の停止状態を予告するという意味合いはなく、単なる暇つぶしとしての意味合いを有するのみである。
【０１８１】
このようにして、長時間にわたって特定の表示態様が生じない場合であっても、ミニゲームを実施することができるので、遊技者に退屈感を与えてしまうという従来例の課題を解決できる。
【０１８２】
（その他の事項）
（１）上記実施の形態では、変動表示中におけるミニゲーム用スイッチの有効期間は、第１図柄列Ｚ１の高速変動期間中に限られていたけれども、本発明はこれに限定されるものではなく、第１図柄列Ｚ１の変動が停止するまでミニゲームを実行可能とするようにしてもよい。また、リーチ状態が出現する直前までミニゲームを実行可能とするようにしてもよく、更にリーチ状態が出現した後もミニゲームを実行可能としても良い。尚、リーチ状態が出現した後のミニゲームは、例えば、７の主図柄が揃った場合にはスーパーリーチに発展し、７の主図柄が揃わなかった場合にはスーパーリーチに発展しないような構成とすれば良い。
【０１８３】
（２）上記実施の形態では、装飾図柄による変動表示がリーチ状態となるか否かについてのみ、ミニゲームによるゲーム結果で表示するような構成としているが、このような構成に限定するものではなく、ミニゲームによるゲーム結果でノーマルリーチ状態、スーパーリーチ状態或いはプレミアムリーチ状態となるか否かまで表示するような構成であっても良い。この場合には、ミニゲームにおいて上記実施の形態の如く７の数字が揃えば、装飾図柄による変動表示がノーマルリーチ状態となり、図３４に示すように、ミニゲームにおいて上記実施の形態とは異なる色の７の数字が揃えば、装飾図柄による変動表示がスーパーリーチ状態となり、図３５に示すように、７の数字が揃った後にキャラクタ８０１が驚いた状態に変化すれば、装飾図柄による変動表示がプレミアムリーチ状態となるような構成とすれば良い。
【０１８４】
尚、各リーチ状態を、以下のように定義しておく。
ａ．ノーマルリーチ状態
ノーマルリーチ状態とは、図３６に示すように、キャラクタが出現する等の状態変化を伴わずに図柄列Ｚ２が停止するような状態であって、大当たり状態となる確率が低い状態をいう。
【０１８５】
ｂ．スーパーリーチ状態
スーパーリーチ状態とは、図３７に示すようにリーチ状態開始時に泡６５０が出現し、その後図３８に示すようにサンゴ礁６５１が出現して図柄列Ｚ２が通常とは異なる停止パターンを醸し出す（例えば、図柄列Ｚ２がゆっくりと変動した後に停止する等）ような状態であって、大当たり状態となる確率が中程度の状態をいう。
【０１８６】
ｃ．プレミアムリーチ状態
プレミアムリーチ状態とは、図３９に示すようにリーチ状態開始時に赤色の魚群６５２が出現し、その後図４０に示すようにキャラクタであるマリンちゃん６５３が出現して図柄列Ｚ２が通常とは異なる停止パターンを醸し出す（例えば、図柄列Ｚ２がゆっくりと変動した後に停止する等）ような状態であって、大当たり状態となる確率が極めて高い（略１００％）の状態をいう。
【０１８７】
（３）上記実施の形態では、ミニゲーム図柄表示領域８０１ａは魚のキャラクタ８０１中に設けられる構成であるが、このような構成に限定するものではなく、図４１に示すように、背景画面内（図４１の場合には水草８１０内）に設けても良い。このような構成とした場合には、魚のキャラクタ８０１の場合とは異なり、一定の周期毎に必ずミニゲーム図柄表示領域８０１ａが出現することになる。
【０１８８】
（４）また、ミニゲーム図柄表示領域８０１ａは１つに限定するものではなく、２つ以上設けても良い。例えば、図４２に示すように、水草８１０内のみならず魚のキャラクタ８０１内にも設けたり、図４３に示すように、２匹の魚のキャラクタ８０１内に設けたりするような構成とすれば良い。
【０１８９】
（５）ミニゲーム用図柄列Ｙ１〜Ｙ３は、Ｙ１→Ｙ２→Ｙ３の順に変動表示が停止しているが、このような順に限定するものではなく、Ｙ１→Ｙ３→Ｙ２の順に停止しても良いし、また、同時に停止しても良い。
【０１９０】
（６）上記実施の形態では、装飾図柄の変動表示として、装飾図柄を所定方向（横方向）にスクロール表示させたけれども、装飾図柄を自転させることで変動表示をするようにしてもよい。自転による変動表示とは、例えば、図４４（１）に示すように「一」、「二」、…の数字からなり矢印方向に自転する装飾図柄ＺＹを左、中、右の３箇所Ｌ，Ｍ，Ｒに表示し、それらの装飾図柄を図４４（２）に示すように自転表示させることにより変動表示を行う場合が該当する。
【０１９１】
（７）本発明を上記実施形態とは異なるタイプのパチンコ機等に実施しても良い。例えば、Ｖゾーン等の特別領域を有する入賞装置を有するいわゆる第２種パチンコ遊技機などに実施しても良い。更に、パチンコ機以外にも、スロットマシン、アレパチ、雀球など他の遊技機として実施するようにしても良い。
尚、パチンコ機とスロットマシンとが融合した遊技機の具体例としては、複数の図柄からなる図柄列を変動表示した後に図柄を確定表示する可変表示手段を備えており、球打出用のハンドルを備えていないものが挙げられる。この場合、所定の操作（ボタン操作）に基づく所定量の球の投入の後、例えば操作レバーの操作に起因して図柄の変動が開始され、例えばストップボタンの操作に起因して、或いは、所定時間経過することにより、図柄の変動が停止され、その停止時の確定図柄がいわゆる大当たり図柄であることを必要条件として遊技者に有利な大当たり状態が発生させられ、遊技者には、下部の受皿に多量の球が払い出されるものである。
【産業上の利用可能性】
【０１９２】
以上のように、本発明は、パチンコ機等の遊技機に適している。
【図面の簡単な説明】
【０１９３】
【図１】パチンコ機の正面図。
【図２】遊技盤の構成を示す正面図。
【図３】第１図柄主表示装置の表示面の拡大図。
【図４】パチンコ機の電気的構成を示したブロック図。
【図５】主制御装置内の各種カウンタの概要を示した図。
【図６】主制御装置内のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャート。
【図７】主制御装置内のＭＰＵにより実行される通常処理を示したフローチャート。
【図８】図７の通常処理の中で実行される外れ図柄カウンタ更新処理を示したフローチャート。
【図９】図７の通常処理の中で実行される特別図柄変動処理を示したフローチャート。
【図１０】図９の特別図柄変動処理の中で実行される変動開始処理を示したフローチャート。
【図１１】タイマ割込処理を示したフローチャート。
【図１２】図１１のタイマ割込処理の中で実行される始動入賞処理を示したフローチャート。
【図１３】ＮＭＩ割込処理を示したフローチャート。
【図１４】装飾図柄列の展開図。
【図１５】表示制御装置内の各種カウンタの概要を示した図。
【図１６】表示制御装置のＭＰＵにより実行されるメイン処理を示したフローチャート。
【図１７】図１６のメイン処理の中で実行される装飾図柄カウンタ更新処理を示したフローチャート。
【図１８】表示制御装置のＭＰＵにより実行されるコマンド受信処理を示したフローチャート。
【図１９】第１図柄表示装置にミニゲーム用のキャラクタが出現した状態を示す図。
【図２０】ミニゲーム用のキャラクタの拡大説明図。
【図２１】ミニゲーム用のキャラクタの拡大説明図。
【図２２】第１図柄表示装置にミニゲーム用のキャラクタが出現した後、ミニゲーム用図柄列が停止した状態を示す図。
【図２３】ミニゲーム用のキャラクタの拡大説明図。
【図２４】第１図柄表示装置にミニゲーム用のキャラクタが出現した後、ミニゲーム用図柄列が停止した状態を示す図。
【図２５】ミニゲーム用のキャラクタの拡大説明図。
【図２６】第１図柄表示装置にミニゲーム用のキャラクタが出現した後、ミニゲーム用図柄列が停止し、大当たりとなった状態を示す図。
【図２７】第１図柄表示装置の背景画面を示す図。
【図２８】主制御装置及び表示制御装置の機能ブロック図。
【図２９】演出ミニゲーム表示装置の具体的な構成を示すブロック図。
【図３０】表示制御装置内の各種カウンタの概要を示した図。
【図３１】スイッチ受付制御部によるミニゲーム用スイッチの有効期間設定処理（ミニゲーム有効処理）を示すフローチャート。
【図３２】ミニゲーム確定処理を示すフローチャート。
【図３３】ミニゲーム演出処理の具体例を示すタイミングチャート。
【図３４】ミニゲーム用のキャラクタの変形例を示す拡大説明図。
【図３５】ミニゲーム用のキャラクタの変形例を示す拡大説明図。
【図３６】ノーマルリーチ状態の表示を示す図。
【図３７】スーパーリーチ状態の表示を示す図。
【図３８】スーパーリーチ状態の表示を示す図。
【図３９】プレミアムリーチ状態の表示を示す図。
【図４０】プレミアムリーチ状態の表示を示す図。
【図４１】ミニゲーム用の図柄表示領域が背景画面に設けられている場合の図。
【図４２】ミニゲーム用の図柄表示領域が背景画面とキャラクタとに設けられている場合の図。
【図４３】ミニゲーム用の図柄表示領域が２匹のキャラクタとに設けられている場合の図。
【図４４】装飾図柄の変動態様の他の変形例を示す図であり、そのうち図３９（１）は自転する装飾、図３９（２）は自転の様子を示す図。
【符号の説明】
【０１９４】
１０          パチンコ機（遊技機）
４２          第１図柄表示装置
４５          表示制御装置
９００        ミニゲーム用ボタン
７０５        ミニゲーム用スイッチ
７０６        ミニゲーム表示制御部
７０７        ミニゲーム用変動図柄停止制御部
７０８        ミニゲーム用キャラクタ図柄発生制御部
７０８ａ      ミニゲーム出現タイミング決定部
７０８ｂ      ミニゲーム出現期間決定部
７２３        ミニゲーム用図柄画像形成部
８０１        キャラクタ
８０１ａ      ミニゲーム図柄表示領域
Ｚ１〜Ｚ３    図柄列
【図１】
2006239108.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
2006239108.tif 000007
【図６】
2006239108.tif 000008
【図７】
2006239108.tif 000009
【図８】
2006239108.tif 000010
【図９】
2006239108.tif 000011
【図１０】
2006239108.tif 000012
【図１１】
2006239108.tif 000013
【図１２】
2006239108.tif 000014
【図１３】
2006239108.tif 000015
【図１４】
2006239108.tif 000016
【図１５】
2006239108.tif 000017
【図１６】
2006239108.tif 000018
【図１７】
2006239108.tif 000019
【図１８】
2006239108.tif 000020
【図１９】
2006239108.tif 000021
【図２０】
2006239108.tif 000022
【図２１】
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【図２２】
2006239108.tif 000024
【図２３】
2006239108.tif 000025
【図２４】
2006239108.tif 000026
【図２５】
2006239108.tif 000027
【図２６】
2006239108.tif 000028
【図２７】
2006239108.tif 000029
【図２８】
2006239108.tif 000030
【図２９】
2006239108.tif 000031
【図３０】
2006239108.tif 000032
【図３１】
2006239108.tif 000033
【図３２】
2006239108.tif 000034
【図３３】
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【図３４】
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【図３５】
2006239108.tif 000037
【図３６】
2006239108.tif 000038
【図３７】
2006239108.tif 000039
【図３８】
2006239108.tif 000040
【図３９】
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【図４０】
2006239108.tif 000042
【図４１】
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【図４２】
2006239108.tif 000044
【図４３】
2006239108.tif 000045
【図４４】
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