(57)【要約】  【課題】  ダイナミックな操作性を有するゲーム装置を提供することである。  【解決手段】  ゲーム機１は、回路収納体１７を含み、回路収納体１７には、ゲーム機１の傾きを検出するチルトセンサ４６、ゲームプログラムや画像・音声データを格納するＲＯＭ５０、及び各種演算を行いビデオ信号及びオーディオ信号を生成するプロセッサ４８が内蔵される。回路収納体１７の両側にはそれぞれ、左グリップ１３及び右グリップ１５が設けられる。プレイヤ１１は、グリップ１３及び１５を握って、ゲーム機１を空中で動かす。プロセッサ４８は、ゲーム機１の傾きに応じて、テレビジョンモニタ７に表示された被操作オブジェクト８８を変化させる。【選択図】  図１
2006255400.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
空中で動かされるゲーム装置であって、
前記ゲーム装置の傾きを検出する傾き検出手段と、
前記傾き検出手段が内部に配置される収納体と、
プレイヤの一方の手で把持される円筒状の第１のグリップ部と、
前記プレイヤの他方の手で把持される円筒状の第２のグリップ部と、を備え、
前記第１のグリップ部及び前記第２のグリップ部は、各々前記収納体の両側に配置される、ゲーム装置。
【請求項２】
前記傾き検出手段が検出した前記ゲーム装置の傾きに応じて、表示装置に表示する被操作オブジェクトを変化させるプロセッサをさらに備え、
前記プロセッサは、前記収納体の内部に配置される、請求項１記載のゲーム装置。
【請求項３】
前記第１のグリップ部及び前記第２のグリップ部の少なくとも一方の内部に、電池をセットする電池ボックスが設けられる、請求項１又は２記載のゲーム装置。
【請求項４】
前記傾き検出手段は、それぞれ、左側、右側、前方下側及び前方上側への前記ゲーム装置の傾きを検出する４つのスイッチからなる、請求項１から３記載のゲーム装置。
【請求項５】
表示装置に表示するための映像を生成する情報処理装置に制御信号を与え、かつ、空中で動かされるコントローラであって、
前記コントローラの傾きを検出して、その傾きを表す信号を前記制御信号として、前記情報処理装置に与える傾き検出手段と、
前記傾き検出手段が内部に配置される収納体と、
前記収納体に取り付けられ、あるいは、前記収納体の一部として構成される、プレイヤの手で把持されるグリップ部と、を備える、コントローラ。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、傾きセンサを搭載するゲーム装置及びその関連技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
特許文献１には、バイクゲーム用コントローラが開示されている。このコントローラは、床などに安定して載置できるように下面を平坦に形成した台座部材と、その台座部材から上方に突設されたハンドル軸部材と、ハンドル軸部材の頂部に設けられバイクハンドルを模したハンドル部材と、ハンドル部材の下に位置させてハンドル軸部材に固定されバイクのカウリングや燃料タンクをイメージさせる形状に形成された車体部材とで構成され、一辺が約３０ｃｍの直方体状の空間に収まる程度の大きさをなしている。
【０００３】
そして、ユーザは、このコントローラとゲーム装置とをケーブルにより接続し、さらに、ゲーム装置とテレビジョンモニタとをケーブルにより接続して、テレビジョンモニタに映し出されたゲーム画面を見ながら、コントローラを操作してバイクゲームを行う。
【０００４】
【特許文献１】特開２００２−１１３２６４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、この従来のコントローラは、床に載置して操作することを前提としているため、必ずしもダイナミックな操作が行えるわけではない。つまり、コントローラを持ち上げて自由に動かしながら操作できるものではない。
【０００６】
そこで、本発明の目的は、ダイナミックな操作性を有するゲーム装置及びその関連技術を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明の観点によれば、ゲーム装置は、空中で動かされるゲーム装置であって、前記ゲーム装置の傾きを検出する傾き検出手段と、前記傾き検出手段が内部に配置される収納体と、プレイヤの一方の手で把持される円筒状の第１のグリップ部と、前記プレイヤの他方の手で把持される円筒状の第２のグリップ部と、を備え、前記第１のグリップ部及び前記第２のグリップ部は、各々前記収納体の両側に配置される。
【０００８】
この構成によれば、ゲーム装置自体を空中で動かして、その傾きを検出するので、ゲーム装置自体の傾きを利用したゲームプログラムを作成できる。従って、プレイヤは、ダイナミックな操作を行いながらゲームを楽しむことができる。
【０００９】
ここで、傾き検出手段には、チルトセンサ、加速度センサ及びジャイロセンサ等の傾きが検出可能な様々なセンサが含まれる。
【００１０】
上記ゲーム装置は、前記傾き検出手段が検出した前記ゲーム装置の傾きに応じて、表示装置に表示する被操作オブジェクトを変化させるプロセッサをさらに備え、前記プロセッサは、前記収納体の内部に配置される。
【００１１】
この構成によれば、プロセッサを備えているので、ゲーム装置を表示装置に接続するだけで、ゲームを行うことができる。
【００１２】
上記ゲーム装置において、前記第１のグリップ部及び前記第２のグリップ部の少なくとも一方の内部に、電池をセットする電池ボックスが設けられる。
【００１３】
この構成によれば、スペースを効率良く利用できるため、ゲーム装置の大きさを最適化できる。最適化とは、プレイヤが空中でゲーム機を動かすのに適した大きさのことである。
【００１４】
上記ゲーム装置において、前記傾き検出手段は、それぞれ、左側、右側、前方下側及び前方上側への前記ゲーム装置の傾きを検出する４つのスイッチからなる
【００１５】
本発明の別の観点によれば、コントローラは、表示装置に表示するための映像を生成する情報処理装置に制御信号を与え、かつ、空中で動かされるコントローラであって、前記コントローラの傾きを検出して、その傾きを表す信号を前記制御信号として、前記情報処理装置に与える傾き検出手段と、前記傾き検出手段が内部に配置される収納体と、前記収納体に取り付けられ、あるいは、前記収納体の一部として構成される、プレイヤの手で把持されるグリップ部と、を備える。
【００１６】
この構成によれば、コントローラ自体を空中で動かして、その傾きを検出するので、情報処理装置は、コントローラ自体の傾きに応じた映像を生成できる。従って、プレイヤは、ダイナミックな操作を行いながらコントローラ自体の傾きに応じた映像を楽しむことができる。
【００１７】
ここで、傾き検出手段には、チルトセンサ、加速度センサ及びジャイロセンサ等の傾きが検出可能な様々なセンサが含まれる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態について、図面を参照しながら説明する。なお、図中、同一または相当部分については同一の参照符号を付してその説明を援用する。
【００１９】
図１は、本発明の実施の形態によるゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。図１に示すように、このゲームシステムは、ゲーム機１及びテレビジョンモニタ７を備える。ゲーム機１は、Ａ／Ｖケーブル９により、テレビジョンモニタ７に接続される。さらに、ゲーム機１には、図示していないが、ＡＣアダプタあるいは電池により電源電圧が供給される。
【００２０】
本実施の形態では、ゲーム機１がモトクロスゲームを実行する例を挙げるので、ゲーム機１の外観を、バイクのハンドルを模したものとしている。プレイヤ１１は、このハンドル型のゲーム機１を持って、空中で、右に傾けたり（右グリップ１５が下、左グリップ１３が上）、左に傾けたり（右グリップ１５が上、左グリップ１３が下）、前方下側に傾けたり、前方上側に傾けたりして、テレビジョンモニタ７に表示された被操作オブジェクト８８（後述の図８参照）を操作して、モトクロスゲームを行う。
【００２１】
図２は、図１のゲーム機１の斜視図である。図２に示すように、このゲーム機１は、円筒状の左グリップ１３、左レバー１９、円筒状の右グリップ１５、右レバー２１、及び回路収納体１７を含む。回路収納体１７の左右にそれぞれ左グリップ１３及び右グリップ１５が形成される。左グリップ１３の基端部には、画面の一時停止を行うためのポーズスイッチ２７が設けられ、右グリップ１５の基端部には、画面の被操作オブジェクト８８を加速させるためのアクセルスイッチ２５が設けられる。また、回路収納体１７の左グリップ１３側には、ＤＣジャック２９が設けられ、右グリップ１５側には、電源スイッチ２３が設けられる。
【００２２】
左レバー１９は、左グリップ１３に対応して配置される。プレイヤ１１が、左レバー１９を手前に引くと、後述の左ブレーキスイッチ５２がオンになる。一方、右レバー２１は、右グリップ１５に対応して配置される。プレイヤ１１が、右レバー２１を手前に引くと、後述の右ブレーキスイッチ５４がオンになる。
【００２３】
図３は、図２のゲーム機１の内部構成を示す図解図である。図３では、左グリップ１３、右グリップ１５、及び回路収納体１７のそれぞれを構成する上側ハウジングを取り外した状態を示している。
【００２４】
図３に示すように、左グリップ１３及び右グリップ１５の内部には、それぞれ電池ボックス４０及び４２が設けられている。電池ボックス４０及び４２のそれぞれには、二本のＡＡタイプの電池がセットされる。回路収納体１７には、基板４４が配置される。この基板４４には、チルトセンサ４６、プロセッサ４８、及びＲＯＭ（Ｒｅａｄ  Ｏｎｌｙ  Ｍｅｍｏｒｙ）等の各種回路素子が搭載される。
【００２５】
図４は、図３の右レバー２１及びその周辺部の拡大図である。図４を参照して、右レバー２１の基端近傍には、ソケット７０が設けられ、このソケット７０に、右ブレーキスイッチ５４が装着される。これにより、右ブレーキスイッチ５４は、ゲーム機１の内部底面に垂直に起立して配置される。
【００２６】
右レバー２１の基端の回転軸４９には、トーションスプリング７６が嵌めこまれている。このトーションスプリング７６の一方端は、右レバー２１の基端に設けられた受け部７４に接触して、これにより、右レバー２１を反時計回りに回転させようとする力が働く。一方、トーションスプリング７６の他方端は、ゲーム機１の内部底面に起立して設けられた受け部７２に接触して、これにより、受け部７２には、時計回りに回転する力が働く。従って、トーションスプリング７６の弾発力により、右レバー２１は、定位置に付勢される。
【００２７】
また、右レバー２１の基端には、押し部５８が形成される。プレイヤ１１が、右レバー２１を引いて、右レバー２１が回転軸４９を中心に回転（時計回り）すると、これに伴い、押し部５８も回転（時計回り）する。すると、この押し部５８により、右ブレーキスイッチ５４が押されて、オンになる。そして、プレイヤ１１が、右レバー２１を放すと、トーションスプリング７６の弾発力によって、右レバー２１は定位置に戻り、右ブレーキスイッチ５４がオフになる。
【００２８】
なお、左レバー１９及びその周辺部も、右レバー２１及びその周辺部と同様の構造及び機構を有しており説明を省略する。
【００２９】
図５は、図２のゲーム機１の電気的構成を示す図である。図５に示すように、ゲーム機１は、プロセッサ４８、ＲＯＭ５０、バス５１、アクセルスイッチ２５、右ブレーキスイッチ５４、左ブレーキスイッチ５２、ポーズスイッチ２７、及びチルトセンサ４６を含む。
【００３０】
プロセッサ４８及びＲＯＭ５０は、バス５１に接続される。アクセルスイッチ２５の一方接点及びポーズスイッチ２７の一方接点は、それぞれ、プロセッサ４８の入出力ポートＩＯ０及びＩＯ２に接続される。右ブレーキスイッチ５４の一方接点と左ブレーキスイッチ５２の一方接点とは、接続されており、その接続点が、プロセッサ４８の入出力ポートＩＯ１に接続される。
【００３１】
図５では、チルトセンサ４６の電気的構成を示す等価回路を示しており、スイッチＳＷＵの一方接点、スイッチＳＷＬの一方接点、スイッチＳＷＲの一方接点、及びスイッチＳＷＢの一方接点は、それぞれ、プロセッサ４８の入出力ポートＩＯ３，ＩＯ４，ＩＯ５及びＩＯ６に接続される。
【００３２】
アクセルスイッチ２５、ポーズスイッチ２７、右ブレーキスイッチ５４、左ブレーキスイッチ５２、スイッチＳＷＵ、スイッチＳＷＬ、スイッチＳＷＲ、及びスイッチＳＷＢの他方接点には、電源電圧Ｖｃｃが与えられる。
【００３３】
チルトセンサ４６は、傾き検出センサであり、ゲーム機１の傾きを検出する。以下、詳細に説明する。本明細書では、傾き検出の説明に当たって、「右」、「左」、「前方」、「下」、及び「上」という語句を使用する。これは、プレイヤ１１が、右手でゲーム機１の右グリップ１５を握り、左手でゲーム機１の左グリップ１３を握った状態において、プレイヤ１１から見た方向である。
【００３４】
また、チルトセンサ４６の中心を始点とした、チルトセンサ４６の傾き（つまり、チルトセンサ４６が取り付けられた基板４４の傾き）の方向を表すベクトル（以下、「傾きベクトル」と呼ぶ。）を想定する。また、図１０に示すように、ｘ軸、ｙ軸、及びｚ軸を有する左手系三次元座標を想定し、水平面がｚｘ平面に平行で、ｙ軸に垂直であるとする。そして、ｘ軸の正方向を右方向とし、ｚ軸の正方向を前方向とし、ｙ軸の正方向を上方向とする。傾きベクトルの始点は座標原点に置く。また、傾きベクトルのｙ成分は負（重力の方向）とする。
【００３５】
また、ｘ軸のまわりの回転では、ｙ→ｚの向きを正方向とし、ｙ軸のまわりの回転では、ｚ→ｘの向きを正方向とし、ｚ軸のまわりの回転では、ｘ→ｙの向きを正方向とする。
【００３６】
また、傾きベクトルをｚｘ平面に投影したベクトル（以下、「ｚｘベクトル」と呼ぶ。）を想定する。そして、ｚｘベクトルがｘ軸の正方向を向いているときのｙ軸まわりの回転角度を０度とし、反時計回りを正、時計回りを負として、ｚｘベクトルの回転角度を考える。
【００３７】
そうすると、本実施の形態で使用するチルトセンサ４６では、ｚｘベクトルの回転角度θが、−４５≦θ<４５の範囲に属する場合は、スイッチＳＷＲがオンし、入出力ポートＩＯ３〜ＩＯ６の値は、全体で「００１０」となる。このような状態を「右方向への傾き」と呼ぶ。ｚｘベクトルの回転角度θが、４５≦θ<１３５の範囲に属する場合は、スイッチＳＷＢがオンし、入出力ポートＩＯ３〜ＩＯ６の値は、全体で「０００１」となる。このような状態を「前方下側への傾き」と呼ぶ。
【００３８】
ｚｘベクトルの回転角度θが、１３５≦θ<２２５の範囲に属する場合は、スイッチＳＷＬがオンし、入出力ポートＩＯ３〜ＩＯ６の値は、全体で「０１００」となる。このような状態を「左方向への傾き」と呼ぶ。ｚｘベクトルの回転角度θが、２２５≦θ<３１５の範囲に属する場合は、スイッチＳＷＵがオンし、入出力ポートＩＯ３〜ＩＯ６の値は、全体で「１０００」となる。このような状態を「前方上側への傾き」と呼ぶ。
【００３９】
ただし、スイッチＳＷＵ，ＳＷＢ，ＳＷＲあるいはＳＷＬのいずれかがオンするには、上記条件に加えて、チルトセンサ４６（基板４４）が水平面に対して、一定角度（例えば３０度）以上傾くことが必要である。従って、チルトセンサ４６（基板４４）が水平面に対して、一定角度以上傾いていない場合は、ｚｘベクトルに関係なく、スイッチＳＷＵ，ＳＷＢ，ＳＷＲ及びＳＷＬの全てがオフとなり、入出力ポートＩＯ３〜ＩＯ６の値は、全体で「００００」である。このような状態を「傾きなし」と呼ぶ。
【００４０】
以上のことを別の観点から説明する。チルトセンサ４６（基板４４）が水平面に平行な状態では、内部のスイッチＳＷＵ，ＳＷＢ，ＳＷＬ及びＳＷＲの全てがオフになっている。
【００４１】
チルトセンサ４６（基板４４）が右側に傾いた状態では、チルトセンサ４６（基板４４）がｚ軸のまわりに負方向に回転した状態である。このように、チルトセンサ４６（基板４４）が水平面に対して、右側に一定角度以上傾くと、スイッチＳＷＲがオンになる。
【００４２】
チルトセンサ４６（基板４４）が左側に傾いた状態では、チルトセンサ４６（基板４４）がｚ軸のまわりに正方向に回転した状態である。このように、チルトセンサ４６（基板４４）が水平面に対して、左側に一定角度以上傾くと、スイッチＳＷＬがオンになる。
【００４３】
チルトセンサ４６（基板４４）が前方下側に傾いた状態では、チルトセンサ４６（基板４４）がｘ軸のまわりに正方向に回転した状態である。このように、チルトセンサ４６（基板４４）が水平面に対して、前方下側に一定角度以上傾くと、スイッチＳＷＢがオンになる。
【００４４】
チルトセンサ４６（基板４４）が前方上側に傾いた状態では、チルトセンサ４６（基板４４）がｘ軸のまわりに負方向に回転した状態である。このように、チルトセンサ４６（基板４４）が水平面に対して、前方上側に一定角度以上傾くと、スイッチＳＷＵがオンになる。
【００４５】
プロセッサ４８は、以上のようなチルトセンサ４６からの信号を受けて、つまり、入出力ポートＩＯ３〜ＩＯ６の値を傾きフラグとして、ゲーム機１の傾きを判定して、その傾きに応じて、被操作オブジェクト８８（後述の図８参照）を変化させる。また、プロセッサ４８は、アクセルスイッチ２５からオン信号を受けると、被操作オブジェクト８８を加速させる。さらに、プロセッサ４８は、右ブレーキスイッチ５４及び／又は左ブレーキスイッチ５２からオン信号を受けると、被操作オブジェクト８８を減速させる。さらに、プロセッサ４８は、ポーズスイッチ２７からオン信号を受けると、画面を停止させる。
【００４６】
図示は省略しているが、プロセッサ４８の内部構成を簡単に説明する。プロセッサ４８は、ＣＰＵ（ｃｅｎｔｒａｌ  ｐｒｏｃｅｓｓｉｎｇ  ｕｎｉｔ）、グラフィックスプロセッサ、サウンドプロセッサおよびＤＭＡコントローラ等の各種機能ブロックを含むとともに、アナログ信号を取り込むときに用いられるＡ／Ｄコンバータや、外部の電子回路や電子部品等から入力信号を受け、かつ出力信号をそれらに与える入出力制御回路を含む。上記の入出力ポートＩＯ０〜ＩＯ６は、この入出力制御回路に接続される。
【００４７】
ＣＰＵは、ＲＯＭ５０に格納されたゲームプログラムを実行し、各種演算を行う。グラフィックスプロセッサやサウンドプロセッサは、ＣＰＵによる演算結果に従って、ＲＯＭ５０に格納された画像データや音声データを読み込んで、ビデオ信号やオーディオ信号を生成し、Ａ／Ｖケーブル９に出力する。
【００４８】
さらに、プロセッサ４８には、図示しないが内部メモリが設けられ、この内部メモリは、例えば、ＲＡＭ（ｒａｎｄｏｍ  ａｃｃｅｓｓ  ｍｅｍｏｒｙ）により構成される。内部メモリは、ワーキング領域、カウンタ領域、レジスタ領域、テンポラリデータ領域、及び／又はフラグ領域等として利用される。
【００４９】
図６は、図１のテレビジョンモニタ７に表示されるゲームモード選択画面（レース／スタント）の例示図である。図６に示すように、この画面は、レースモードに入るためのレース選択オブジェクト９４、スタントモードに入るためのスタント選択オブジェクト９６、及びゲーム機１の操作をガイドする操作ガイド９２を含む。
【００５０】
レースモードは、選択したコースのタイムを競うゲームモードである。スタントモードは、選択したコースでのアクションを競うゲームモードである。操作ガイド９２は、ゲーム機１を前方上側に傾けることを示す表示（矢印が上向き）と、ゲーム機１を前方下側に傾けることを示す表示（矢印が下向き）と、を交互に繰り返す。
【００５１】
ゲーム機１を前方上側に傾けると、スイッチＳＷＵがオンになって、プロセッサ４８は、レース選択オブジェクト９４を選択状態にし、ゲーム機１を前方下側に傾けると、スイッチＳＷＢがオンになって、プロセッサ４８は、スタント選択オブジェクト９６を選択状態にする。そして、プロセッサ４８は、アクセルスイッチ２５がオンになると、選択を確定する。
【００５２】
図７は、図１のテレビジョンモニタ７に表示されるゲームモード選択画面（ステージＡ／Ｂ／Ｃ）の例示図である。図７に示すように、この画面は、ゲームステージを選択するためのステージ選択オブジェクト９８，９９及び１００、並びにゲーム機１の操作をガイドする操作ガイド９２を含む。
【００５３】
操作ガイド９２は、ゲーム機１を左側に傾けることを示す表示（矢印が左向き）と、ゲーム機１を右側に傾けることを示す表示（矢印が右向き）と、を交互に繰り返す。
【００５４】
ゲーム機１を左側に傾け（スイッチＳＷＬがオン）、再び水平に戻す動作（スイッチＳＷＬ，ＳＷＲ，ＳＷＵ及びＳＷＢが全てオフ）を繰り返すことにより、このような動作を検知したプロセッサ４８は、ステージ選択オブジェクト９９→９８→１００→９９というように選択状態を巡回的に変化させる。一方、ゲーム機１を右側に傾け（スイッチＳＷＲがオン）、再び水平に戻す動作スイッチＳＷＬ，ＳＷＲ，ＳＷＵ及びＳＷＢが全てオフ）を繰り返すことにより、このような動作を検知したプロセッサ４８は、ステージ選択オブジェクト９９→１００→９８→９９というように選択状態を巡回的に変化させる。そして、プロセッサ４８は、アクセルスイッチ２５がオンになると、選択を確定する。
【００５５】
図８は、図１のテレビジョンモニタ７に表示されるゲーム画面の例示図である。このゲーム画面は、スタントモードのものであり、タイム表示部８０、ポイント表示部８２、エンジン回転数表示部８４、コースマップ８５、背景９０、及び被操作オブジェクト８８を含む。
【００５６】
本実施の形態では、モトクロスゲームを例に挙げているので、被操作オブジェクト８８は、モトクロスバイクに乗ったライダーを表している。タイム表示部８０は、画面中の仮想空間における被操作オブジェクト８８のスタートから現在までの経過時間を表示する。ポイント表示部８２は、被操作オブジェクト８８が行うアクションに応じて加算されるポイントを表示する。エンジン回転数表示部８４は、被操作オブジェクト８８であるモトクロスバイクの仮想上のエンジンの回転数を表示する。コースマップ８５は、マップ上のコースに被操作オブジェクト８８の現在位置を表示する。
【００５７】
プロセッサ４８は、チルトセンサ４６からの入力、つまり、ゲーム機１の傾きに応じて、被操作オブジェクト８８を変化させる。例えば、プロセッサ４８は、ゲーム機１が前方下側に傾いたと判断すると、モトクロスバイクが前のめりになるような被操作オブジェクト８８を表示する。例えば、プロセッサ４８は、ゲーム機１が前方上側に傾いたと判断すると、モトクロスバイクのフロントが上がるような被操作オブジェクト８８を表示する。例えば、プロセッサ４８は、ゲーム機１が右側に傾いたと判断すると、モトクロスバイクの方向が右斜めを向くような被操作オブジェクト８８を表示する。例えば、プロセッサ４８は、ゲーム機１が左側に傾いたと判断すると、モトクロスバイクが左斜めを向くような被操作オブジェクト８８を表示する。
【００５８】
このように、プレイヤ１１は、左グリップ１３及び右グリップ１５を握って、ゲーム機１自体を空中で所望の向きに傾けることで、被操作オブジェクト８８を操作できる。
【００５９】
また、プロセッサ４８は、アクセルスイッチ２５がオンになると、背景９０の移り変わりを速くして、あたかも被操作オブジェクト８８が加速したような演出を行うとともに、エンジン回転数表示部８４が示す回転数を増加させる。さらに、プロセッサ４８は、右ブレーキスイッチ５４及び／又は左ブレーキスイッチ５２がオンになると、背景９０の移り変わりを遅くして、あたかも被操作オブジェクト８８が減速したような演出を行うとともに、エンジン回転数表示部８４が示す回転数を減少させる。
【００６０】
このように、プレイヤ１１は、ゲーム機１のアクセルスイッチ２５並びに右ブレーキスイッチ５４及び左ブレーキスイッチ５２のオン／オフをコントロールすることにより、被操作オブジェクト８８のスピードをコントロールできる。
【００６１】
以上のように、プレイヤ１１は、左グリップ１３及び右グリップ１５を握って、ゲーム機１自体の傾きを変えたり、スイッチ２５，５２及び５４のオン／オフを制御することにより、あたかもモトクロスバイクを運転しているのと同様の動作により、被操作オブジェクト８８を操作できる。
【００６２】
なお、プロセッサ４８は、特定のシーンとゲーム機１の特定の傾きとの組み合わせにより、被操作オブジェクト８８に特定の動作をさせることができる。例えば、あるシーンのときに、ゲーム機１が左側に傾いたと判断した場合に、プロセッサ４８は、被操作オブジェクト８８に特定の動作をさせる。また、プロセッサ４８は、ゲーム機１の特定の複数の傾きの組み合わせにより、被操作オブジェクト８８に特定の動作をさせることができる。例えば、この傾きの組み合わせの通り、ゲーム機１が左側、右側、及び前方上側という順番で傾いたと判断した場合に、プロセッサ４８は、被操作オブジェクト８８に特定の動作をさせる。さらに、プロセッサ４８は、ゲーム機１の特定の複数の傾きの組み合わせと特定のシーンとの組み合わせにより、被操作オブジェクト８８に特定の動作をさせることができる。例えば、あるシーンのときに、この傾きの組み合わせの通り、ゲーム機１が左側、右側、及び前方上側という順番で傾いたと判断した場合に、プロセッサ４８は被操作オブジェクト８８に特定の動作をさせる。
【００６３】
図９は、図５のプロセッサ４８によるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。図９に示すように、ステップＳ１にて、プロセッサ４８は、システムの初期設定を実行する。ステップＳ２にて、プロセッサ４８は、入出力ポートＩＯ０〜ＩＯ２をチェックして、スイッチ２５，２７，５２及び５４のオン／オフ情報を取得する。ステップＳ３にて、プロセッサ４８は、入出力ポートＩＯ３〜ＩＯ６をチェックして、チルトセンサ４６からの４ビットの入力データ「＊＊＊＊」を取得する。プロセッサ４８は、取得したデータ「＊＊＊＊」を傾きフラグの値として内部メモリにセットする。上記のように、プロセッサ４８は、傾きフラグが「００００」のときは「傾きなし」、「００１０」のときは「右方向への傾き」、「０００１」のときは「前方下側への傾き」、「０１００」のときは「左方向への傾き」、「１０００」のときは「前方上側への傾き」と判断する。
【００６４】
ステップＳ４では、プロセッサ４８は、現在のステートに応じて、ステップＳ５及びＳ１１のいずれかに進む。ただし、最初のステートは、ゲームモードを選択するためのステートであり、プロセッサ４８は、ステップＳ１１に進んで、ゲームモードを選択するための処理を実行する（図６及び図７参照）。
【００６５】
ステートがゲーム中の場合、プロセッサ４８は、ステップＳ５に進む。ステップＳ５にて、プロセッサ４８は、傾きフラグを参照して、ゲーム機１の傾きに応じた形態の被操作オブジェクト８８を設定する。
【００６６】
ステップＳ６にて、プロセッサ４８は、タイム表示部８０へのタイム表示のために、スタートからの経過時間を算出する。ステップＳ７にて、プロセッサ４８は、ポイント表示部８２へのポイント表示のために、被操作オブジェクト８８の動作に応じて、ポイントを算出する。ステップＳ８にて、プロセッサ４８は、アクセルスイッチ２５並びにブレーキスイッチ５２及び５４のオン／オフ情報を参照して、仮想のエンジン回転数を算出する。ステップＳ９にて、プロセッサ４８は、コースマップ８５に被操作オブジェクト８８の現在位置を表示するために、マップ上の現在位置を算出する。ステップＳ１０にて、プロセッサ４８は、アクセルスイッチ２５並びにブレーキスイッチ５２及び５４のオン／オフ情報を参照して、それらに応じて、背景９０の移り変わりの速度を算出する。
【００６７】
ステップＳ１２では、プロセッサ４８は、ビデオ同期信号による割り込みが発生したときは（例えば、１／６０秒ごと）、ステップＳ１３に進み、ビデオ信号を新たに生成して表示画像を更新し、割り込み待ちの状態であれば、同じステップＳ１２に進む。ステップＳ１３では、プロセッサ４８は、ステップＳ５〜Ｓ１１の処理結果に応じて、テレビジョンモニタ７に表示される画像（ビデオフレーム）の更新処理を実行する。
【００６８】
ステップＳ１４の音声処理は、音声割り込みが発生したときに実行され、それによって、プロセッサ４８は、オーディオ信号を生成して、音楽や効果音を出力する。
【００６９】
さて、以上のように、本実施の形態によれば、ゲーム機１自体を空中で動かして、その傾きを検出するので、ゲーム機１自体の傾きを利用したゲームプログラムを作成できる。従って、プレイヤは、ダイナミックな操作を行いながらゲームを楽しむことができる。
【００７０】
また、本実施の形態では、ゲーム機１は、ＣＰＵ、グラフィックスプロセッサ、及びサウンドプロセッサ等を内蔵するプロセッサ４８を備えているので、ゲーム機１をテレビジョンモニタ７に接続するだけで、ゲームを行うことができる。
【００７１】
さらに、本実施の形態では、電池を左グリップ１３及び右グリップ１５の内部にセットするので、スペースを効率良く利用できるため、ゲーム機１の大きさを最適化できる。最適化とは、プレイヤ１１が空中でゲーム機１を動かすのに適した大きさのことである。
【００７２】
なお、本発明は、上記の実施の形態に限られるものではなく、その要旨を逸脱しない範囲で種々の態様において実施することが可能であり、例えば、以下のような変形も可能である。
【００７３】
（１）上記では、モトクロスゲームを例に挙げ、ゲーム機１の外観を、バイクのハンドルを模したものとしたが、ゲーム機１の外観はこれに限定されない。もちろん、ゲームの内容もモトクロスゲームに限定されない。
【００７４】
（２）上記では、傾き検出のためのセンサとして、チルトセンサ４６を例に挙げたが、他の周知の方法及びセンサで傾きを検出してもよい。
【００７５】
（３）上記では、ゲーム機１は、プレイヤが操作するコントローラとしての機能も有していた。しかし、プロセッサ４８やＲＯＭ５０等のゲームを行うのに必要なデータ処理やＡＶ信号の生成を受け持つ部分をゲーム機本体として別個に設け、チルトセンサ４６等のコントローラとしての機能を担う部分のみを図２のゲーム機１に残すこともできる。つまり、図２のゲーム機１をコントローラとしてのみ使用することもできる。
【００７６】
（４）上記では、チルトセンサ４６は、オン／オフのデジタル出力を行うものであった。ただし、ｘｙｚの座標軸ごとに、傾きに応じたアナログ出力を行うものであってもよい（２軸又は３軸加速度センサ）。この場合は、プロセッサ４８は、座標軸ごとの傾きの度合いに応じて、被操作オブジェクト８８を変化させることができる。従って、プレイヤは、より緻密に被操作オブジェクト８８を操作できる。また、チルトセンサ４６と共に、ジャイロセンサ（１軸〜３軸角速度センサ）を搭載することもできる。この場合は、プロセッサ４８は、ジャイロセンサからの角速度信号をも、被操作オブジェクト８８の動きに反映できる。なお、チルトセンサ４６に代えて、ジャイロセンサ（１軸〜３軸軸角速度センサ）を搭載することもできる。
【図面の簡単な説明】
【００７７】
【図１】図１は、本発明の実施の形態によるゲームシステムの全体構成を示すブロック図である。
【図２】図２は、図１のゲーム機１の斜視図である。
【図３】図３は、図２のゲーム機１の内部構成を示す図解図である。
【図４】図４は、図３の右レバー２１及びその周辺部の拡大図である。
【図５】図５は、図２のゲーム機１の電気的構成を示す図である。
【図６】図６は、図１のテレビジョンモニタ７に表示されるゲームモード選択画面（レース／スタント）の例示図である。
【図７】図７は、図１のテレビジョンモニタ７に表示されるゲームモード選択画面（ステージＡ／Ｂ／Ｃ）の例示図である。
【図８】図８は、図１のテレビジョンモニタ７に表示されるゲーム画面の例示図である。
【図９】図９は、図５のプロセッサ４８によるゲーム処理の流れの一例を示すフローチャートである。
【図１０】図１０は、図５のチルトセンサ４６の説明のための三次元座標系の説明図である。
【符号の説明】
【００７８】
１…ゲーム機、７…テレビジョンモニタ、１３…左グリップ、１５…右グリップ、１７…回路収納体、４６…チルトセンサ、４８…プロセッサ、５０…ＲＯＭ。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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