(57)【要約】【課題】多彩なレースの組合せを可能とすると共に、レース結果により人気が変動するようにし、着順を予想する面白さやレース展開の面白さを更に追求した競争ゲーム方法を提供する。【解決手段】複数の走行体の着順を予想する競争ゲーム方法である。各走行体の能力値は、メインファクタと、サブファクタとにより構成される。メインファクタは、各走行体の固有の基本能力値、最近のレース結果に基づく充実度により構成され、サブファクタは、最近のレース結果の傾向をあらわす第１要素、レース距離に対する適性をあらわす第２要素、コース状態に対する適性をあらわす第３要素、レース展開に対する適性をあらわす第４要素、走行体の調子をあらわす第５要素により構成される。メインファクタをサブファクタにより修正した能力値に基づいて、走行体の着順を定める。【選択図】図３８
2006239462.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の走行体を走行させて、走行体の着順を予想する競争ゲーム方法において、
各走行体の能力値は、能力値の核となるメインファクタと、能力値に随時付加されるサブファクタとにより構成され、
前記メインファクタを前記サブファクタにより修正した能力値に基づいて、走行体の着順を定める
ことを特徴とする競争ゲーム方法。
【請求項２】
請求項１記載の競争ゲーム方法において、
前記メインファクタは、各走行体の固有の基本能力値及び／又は最近のレース結果に基づく充実度により構成され、
前記サブファクタは、最近のレース結果の傾向をあらわす第１要素、レース距離に対する適性をあらわす第２要素、コース状態に対する適性をあらわす第３要素、レース展開に対する適性をあらわす第４要素、及び／又は走行体の調子をあらわす第５要素により構成されている
ことを特徴とする競争ゲーム方法。
【請求項３】
請求項１又は２記載の競争ゲーム方法において、
前記複数の走行体は、前記メインファクタに基づいて、複数のランクに分けられ、
前記複数の走行体は、特徴の異なる複数のグループによりグループ分けされている
ことを特徴とする競争ゲーム方法。
【請求項４】
請求項３記載の競争ゲーム方法において、
前記走行体を走行させるレースとして複数種類のレースを設定し、
各走行体は、自己のランク及び／又は所属するグループに基づいて所定の種類のレースへの出場を希望し、
各レースは、そのレースに出場を希望する走行体によって競争される
ことを特徴とする競争ゲーム方法。
【請求項５】
請求項１又は２記載の競争ゲーム方法において、
各レースのオッズは、出場する各走行体の前記メインファクタを前記サブファクタにより修正された能力値に基づいて定められる
ことを特徴とする競争ゲーム方法。
【請求項６】
請求項５記載の競争ゲーム方法において、
各レースのオッズは、前記サブファクタ中の各要素を均等に考慮して前記メインファクタを修正する
ことを特徴とする競争ゲーム方法。
【請求項７】
請求項１又は２記載の競争ゲーム方法において、
各レースの予想は、出場する各走行体の前記メインファクタを前記サブファクタの予想値により修正した能力値に基づいて定められる
ことを特徴とする競争ゲーム方法。
【請求項８】
請求項７記載の競争ゲーム方法において、
前記サブファクタに対する複数の予想値を用いて、各レースに対して複数の予想を行う
ことを特徴とする競争ゲーム方法。
【請求項９】
請求項１又は２記載の競争ゲーム方法において、
各レースの抽選は、出場する各走行体の前記メインファクタを前記サブファクタをランダムに変化させた値により修正した能力値に基づいて定められる
ことを特徴とする競争ゲーム方法。
【請求項１０】
請求項９記載の競争ゲーム方法において、
各レースの抽選は、前記サブファクタ中の各要素に対する軽重をランダムに変化させた値に基づいて行う
ことを特徴とする競争ゲーム方法。
【請求項１１】
複数の走行体を走行させて、走行体の着順を予想する競争ゲーム方法において、
レース開始前に、出場する複数の走行体の少なくともいずれかの走行体が出場した過去のレースを再現して表示する
ことを特徴とする競争ゲーム方法。
【請求項１２】
複数の走行体を走行させて、走行体の着順を予想する競争ゲーム方法において、
レース開始前に、出場する複数の走行体の能力及び／又は現状をあらわす予想情報映像を表示する
ことを特徴とする競争ゲーム方法。
【請求項１３】
請求項１２記載の競争ゲーム方法において、
前記予想情報映像に、出場する複数の走行体の能力及び／又は現状に反する及び／又は依存しない映像を含ませて、レース予想の難易度を調整する
ことを特徴とする競争ゲーム方法。
【請求項１４】
請求項１２又は１３記載の競争ゲーム方法において、
前記予想情報映像の表示とレース開始との間に、プレイヤのベット時間を確保するために、予想に関係しない副次情報映像を表示する
ことを特徴とする競争ゲーム方法。
【請求項１５】
請求項１乃至１４のいずれか１項に記載の競争ゲーム方法を実施するプログラムを記録した媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、競馬、競艇、自動車レース、オートレース等を模し、トラックを走行する馬や自動車等の走行体の着順を予想して遊ぶ競争ゲーム方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来から、競馬、競艇、自動車レース、オートレース等を模型化した競争ゲーム装置として数多くの種類のものがある。古くからある競争ゲーム装置は、環状のコース上に模型の馬や自動車等の走行体を走らせて、到着順位を競ったり、到着順位を予想するものである。しかしながら、この競争ゲームでは、走行体をあくまで決められた環状のトラック上しか走らせることができず、臨場感に薄れ、興味も半減したものとならざるを得なかった。
【０００３】
そこで、本物の競馬らしさに近づけるために、固定したトラックではなくフィールド上の自由なコースを走って競争することができる画期的な競争ゲーム装置が本願出願人により出願されている（特開平１ー９４８８４号公報）。この競争ゲーム装置によれば、模型の馬等の走行体がフィールド上の自由なコースを走ることができるので、実際の競馬のようなレース展開が可能である。したがって、臨場感にあふれた競争ゲーム装置を実現することができ、遊技者から広範な支持を獲得している。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
本願出願人は、上述した競争ゲーム装置に更なる改良を加え、一度に競争できる走行体の数を増やす新規な競争ゲーム装置を創り出すことを目指した。そして、新規な競争ゲーム装置を用いて、実際の競馬や競艇等のように多彩なレースの組合せを可能とし、着順を予想する面白さやレース展開の面白さを更に追求した新規な競争ゲーム方法を創り出すことを目指した。
【０００５】
本発明の目的は、多彩なレースの組合せを可能とする競争ゲーム方法を提供することにある。
【０００６】
本発明の他の目的は、レース結果により人気が変動するようにし、着順を予想する面白さやレース展開の面白さを更に追求した競争ゲーム方法を提供することにある。
【０００７】
本発明の更に他の目的は、レース開始前の映像を工夫して、着順を予想する面白さを追求すると共に予想しやすくした競争ゲーム方法を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記目的は、複数の走行体を走行させて、走行体の着順を予想する競争ゲーム方法において、各走行体の能力値は、能力値の核となるメインファクタと、能力値に随時付加されるサブファクタとにより構成され、前記メインファクタを前記サブファクタにより修正した能力値に基づいて、走行体の着順を定めることを特徴とする競争ゲーム方法によって達成される。
【０００９】
上記競争ゲーム方法において、前記メインファクタは、各走行体の固有の基本能力値及び／又は最近のレース結果に基づく充実度により構成され、前記サブファクタは、最近のレース結果の傾向をあらわす第１要素、レース距離に対する適性をあらわす第２要素、コース状態に対する適性をあらわす第３要素、レース展開に対する適性をあらわす第４要素、及び／又は走行体の調子をあらわす第５要素により構成されてもよい。
【００１０】
上記競争ゲーム方法において、前記複数の走行体は、前記メインファクタに基づいて、複数のランクに分けられ、前記複数の走行体は、特徴の異なる複数のグループによりグループ分けされていてもよい。
【００１１】
上記競争ゲーム方法において、前記走行体を走行させるレースとして複数種類のレースを設定し、各走行体は、自己のランク及び／又は所属するグループに基づいて所定の種類のレースへの出場を希望し、各レースは、そのレースに出場を希望する走行体によって競争されることが望ましい。
【００１２】
上記競争ゲーム方法において、各レースのオッズは、出場する各走行体の前記メインファクタを前記サブファクタにより修正された能力値に基づいて定められることが望ましい。
【００１３】
上記競争ゲーム方法において、各レースのオッズは、前記サブファクタ中の各要素を均等に考慮して前記メインファクタを修正するようにしてもよい。
【００１４】
上記競争ゲーム方法において、各レースの予想は、出場する各走行体の前記メインファクタを前記サブファクタの予想値により修正した能力値に基づいて定められることが望ましい。
【００１５】
上記競争ゲーム方法において、前記サブファクタに対する複数の予想値を用いて、各レースに対して複数の予想を行うようにしてもよい。
【００１６】
上記競争ゲーム方法において、各レースの抽選は、出場する各走行体の前記メインファクタを前記サブファクタをランダムに変化させた値により修正した能力値に基づいて定められることが望ましい。
【００１７】
上記競争ゲーム方法において、各レースの抽選は、前記サブファクタ中の各要素に対する軽重をランダムに変化させた値に基づいて行うようにしてもよい。
【００１８】
上記目的は、複数の走行体を走行させて、走行体の着順を予想する競争ゲーム方法において、レース開始前に、出場する複数の走行体の少なくともいずれかの走行体が出場した過去のレースを再現して表示することを特徴とする競争ゲーム方法によって達成される。
【００１９】
上記目的は、複数の走行体を走行させて、走行体の着順を予想する競争ゲーム方法において、レース開始前に、出場する複数の走行体の能力及び／又は現状をあらわす予想情報映像を表示することを特徴とする競争ゲーム方法によって達成される。
【００２０】
上述した競争ゲーム方法において、前記予想情報映像に、出場する複数の走行体の能力及び／又は現状に反する及び／又は依存しない映像を含ませて、レース予想の難易度を調整するようにしてもよい。
【００２１】
上述した競争ゲーム方法において、前記予想情報映像の表示とレース開始との間に、プレイヤのベット時間を確保するために、予想に関係しない副次情報映像を表示するようにしてもよい。
【発明の効果】
【００２２】
以上の通り、本発明によれば、多彩なレースの組合せを可能とすると共に、レース結果
により人気が変動するようにし、着順を予想する面白さやレース展開の面白さを更に追求した競争ゲーム方法を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
［第１実施形態］
（競馬ゲーム装置）
本発明の第１実施形態による競馬ゲーム装置について図１乃至図２５を用いて説明する。
【００２４】
（競馬ゲーム装置全体の外観）
競馬ゲーム装置全体の外観を図１に示す。
【００２５】
競馬ゲーム装置１０の中央には、競馬用の環状のトラック１２が設けられている。トラック１２上を１２頭の模型馬１４が走行する。トラック１２内にはゲート１８が設けられ、レースのスタート時にトラック１２のスタート位置に進出する。
【００２６】
トラック１２の周囲の三方には１２席のサテライト２２が設けられている。トラック１２の長辺の両側には５席のサテライト２２が設けられ、トラック１２の短辺の一方の側には２席のサテライト２２が設けられている。
【００２７】
トラック１２の短辺の他方の側には、レースの状況等の画像を写し出す大型プロジェクタ２４が設けられている。大型プロジェクタ２４の両側には実況放送やファンファーレ、ＢＧＭ等のためのスピーカ２６が設けられている。また、トラック１２の短辺の一方の側には支柱２８が設けられ、支柱２８内にはスピーカ２７が設けられている。
【００２８】
（競馬ゲーム装置全体の構成）
競馬ゲーム装置全体の構成を図２のブロック図に示す。
【００２９】
主ネットワークＣＰＵ３０は、競馬ゲーム装置全体を制御する。登録馬の管理、レース番組の決定、出走馬の決定、オッズの決定、レース予想、プレイヤのベット管理、１着馬２着馬の抽選、配当決定、払い戻し処理、登録馬データの更新等の競馬ゲームの主要な制御を行う。
【００３０】
ゲーム制御ＣＰＵ３２は、レースを実行するための基本的な制御を行う。レース展開の決定、ゲート機構の制御、ゴールＬＥＤの制御、フィールド内照明の制御等のレースの主要な制御を行う。
【００３１】
キャリア制御ＣＰＵ３４は、模型馬の動きを制御する。模型馬の位置の検出、模型馬に対する指示等の模型馬に対する主要な制御を行う。
【００３２】
主ネットワークＣＰＵ３０には実況放送出力部３６が接続されている。実況放送出力部３６は、大型プロジェクタ２４の両側に設けられたスピーカ２６と支柱２８に設けられたスピーカ２７からレースの実況放送やファンファーレ、ＢＧＭ、確定放送等を出力する。
【００３３】
主ネットワークＣＰＵ３０には馬足音発生部３８が接続されている。馬足音発生部３８は、各サテライト２２に設けられたドームスピーカから模型馬の走行状態に応じた馬の足音を出力し、レースの臨場感を演出する。馬足音発生部３８の詳細については後述する。
【００３４】
キャリア制御ＣＰＵ３４には、キャリアの位置を検出するための位置検出部４０が接続されている。模型馬を動かすキャリアから出力される発振信号により模型馬の位置を正確
に検出する。１２頭の模型馬が走行するので大型のトラック１２が必要となる。本実施形態ではトラック１２を構成する部品を３つに分割して搬入設置できるようにしている。位置検出部４０の詳細については後述する。
【００３５】
キャリア制御ＣＰＵ３４には、キャリアへの指示信号を出力するための赤外線出力部４２が接続されている。赤外線出力部４２から赤外線信号を発してキャリアに対して各種の指示信号を出力する。トラック１２内の全てのキャリアが赤外線信号を受光できるように、トラック１２内に多数の赤外線出力部４２を配置している。赤外線出力部４２の詳細については後述する。
【００３６】
キャリア制御ＣＰＵ３４には、キャリアからの赤外線信号を受光するための赤外線受光部４４が接続されている。本実施形態のキャリアはＣＰＵを搭載しているので、例えば、キャリアの動力用モータの状態をキャリア内のＣＰＵにより診断することが可能である。キャリアはその診断結果を赤外線信号として出力する。
【００３７】
赤外線受光部４４は、赤外線出力部４２と同様にトラック１２内に多数個配置してもよいが、本実施形態ではスタート地点の近傍に配置するようにしている。キャリアがスタート地点に集合した際に、キャリアに対して診断結果を出力する指示信号を出力し、キャリアから診断結果を赤外線信号として出力させる。赤外線受光部４４は、キャリアから出力された赤外線信号を受光する。
【００３８】
主ネットワークＣＰＵ３０には、アークネットＨＵＢ４６が接続されている。アークネットＨＵＢ４６には、１２台のサテライト２２が接続されている。サテライト２２内にはサテライトＢＤ、１７インチモニタ、タッチパネル、投票ＳＷ、ホッパランプ等が設けられている。サテライト２２の構成の詳細については後述する。
【００３９】
主ネットワークＣＰＵ３０には、アークネットＨＵＢ４８が接続されている。アークネットＨＵＢ４８には、プロジェクタドライバ５０を介して大型プロジェクタ２４が接続されている。プロジェクタドライバ５０は大型プロジェクタ２４を駆動する。大型プロジェクタ２４は、レースの模様や、レースの告知、レースの結果、レース中継、タイトル等の映像を表示する。
【００４０】
アークネットＨＵＢ４８には、ドットマトリクス制御部５２を介してゲートドットマトリクス５４が接続されている。ゲートドットマトリクス５４は、後述する出走ゲートの上部に設けられ、１６×３２ドットのマトリクスＬＥＤを４枚横方向に並べて構成されている。ドットマトリクス制御部５２はゲートドットマトリクス５４の表示を制御する。ゲートドットマトリクス５４は、出走する馬番やレース種別、馬の名前、馬場状態、レース中の上位（例えば５位まで）の馬の映像等を表示する。
【００４１】
主ネットワークＣＰＵ３０には、光る芝制御部５６、光る芝ドライバ５８を介して光る芝６０が接続されている。光る芝６０として、トラック１２の下に発光体を埋め込む。模型馬が走行する際に、この発光体を光らせてスピード感をだす。光る芝制御部５６は光る芝６０の発光を制御し、光る芝ドライバ５８は光る芝６０を駆動する。光る芝６０の詳細については後述する。
【００４２】
ゲーム制御ＣＰＵ３２には、ゴールドライバ６２を介してゴールＬＥＤ・フラッシュ６４が接続され、ランプドライバ６６を介してフィールド照明ランプ６８が接続されている。ゴールドライバ６２はゴールＬＥＤ・フラッシュ６４を駆動する。ランプドライバ６６はフィールド照明ランプ６８を駆動する。ゴールＬＥＤ・フラッシュ６４は、トラック１２のゴール位置に設けられ、模型馬がゴールしたときに点滅したりフラッシュしたりしてレースを演出する。フィールド照明ランプ６８は、支柱２８に設けられ、常時トラック１２を照明している。
【００４３】
ゲート制御ＣＰＵ３２には、ＤＣモータドライバ７０を介してゲート機構部７２内のモータやセンサが接続されている。ゲート機構部７２には、ゲートを上下動する上下動作モータ、ゲートを回転する首振り動作モータ、ゲートを開閉するゲート開閉モータ、ゲートの限界位置や所定位置を検出するリミット・位置検出センサが設けられている。ゲート機構部７２の詳細については後述する。
【００４４】
主ネットワークＣＰＵ３０には、競馬ゲーム装置１０を保守するための各種装置が接続されている。
【００４５】
主ネットワークＣＰＵ３０には１０インチモニタ８０が接続されている。１０インチモニタ８０には保守作業に必要なテストＳＷ等が設けられている。１０インチモニタ８０に、競馬ゲーム装置１０の各部の状態を表示したり、メータデータ表示したり、トラブル表示したりする。
【００４６】
主ネットワークＣＰＵ３０には機構制御部８２が接続されている。機構制御部８２にはＡＣモータドライバ８４を介してリフタ機構部８６が接続されると共に、リフタ動作ＳＷ８８及びリフタ動作表示ＬＣＤ９０が接続されている。リフタ機構部８６には、中央のコース全体を上下動する上下動作モータと、上下方向の限界位置を検出するためのＵＰ／ＤＯＷＮリミットＳＷとが設けられている。
【００４７】
リフタ動作ＳＷ８８を操作すると、リフタ機構部８６によりコース全体が上下動する。コース全体が上方に持ち上げられると、トラック１２下のキャリアを直接保守することができる。リフタ動作の状態はリフタ動作表示ＬＣＤ９０により表示される。
【００４８】
危険防止のためにコース全体を上下動する場合にはブザーを鳴らしてゆっくり動かすようにしている。ただし、コース全体を下方向に動かす場合には指を挟む等の事故の危険があるのでゆっくり動かすが、コース全体を上方向に動かす場合には危険が少ないので比較的早く動かして保守のための時間短縮を図っている。また、ＵＰ／ＤＯＷＮリミットＳＷにより誤動作による危険を防止している。
【００４９】
（馬足音発生部）
競馬ゲーム装置１０の馬足音発生部３８の構成を図３に示す。
【００５０】
本実施形態の馬足音発生部３８は、実際のレースのように目の前を馬が通り過ぎていく足音を忠実に再現するものである。
【００５１】
従来の競馬ゲーム装置において、馬の走行音をあらわすために複数のスピーカから単に馬足音を発するのではなく、複数のスピーカの音量を調整してあたかも馬が周回しているような演出をしていた。しかしながら、複数のスピーカの音量を調整するだけであるのでレース展開に応じた効果音に変化を付けることができなかった。例えば、全ての馬がひとつの集団として走行するレース展開でも、少数の馬が先頭集団を形成し残りの馬が後続集団を形成するレース展開でも、多数の馬が先頭集団を形成し１頭又は少数の馬が最後尾集団を形成するレース展開でも、常に同じ効果音を発するようにしていた。
【００５２】
本実施形態の馬足音発生部３８は、レース展開に応じた効果音の発生を可能にするものである。
【００５３】
競馬ゲーム装置１０のトラック１２の周回上に１２個のドームスピーカＳＰ１〜ＳＰ１２が配置されている。具体的には、１２個のドームスピーカＳＰ１〜ＳＰ１２は１２台のサテライト２２にそれぞれ設けられている。各プレイヤはサテライト２２から馬足音を聞くことができる。
【００５４】
１２個のスピーカＳＰ１〜ＳＰ１２には、それぞれ音源１〜音源１２とＡＭＰ１〜ＡＭＰ１２とが設けられている。音源１〜音源１２は、音源コントローラ１００によって制御される。音源コントローラ１００はゲーム制御ＣＰＵ３２に接続されている。
【００５５】
１２個の音源１〜音源１２には、それぞれ出走する馬の頭数だけのチャンネルが割当てられる。本実施形態では最大１２頭の馬が出走するので、図４に示すように、１２個の音源１〜音源１２にそれぞれ１２チャンネルが割当てられる。出走する馬によって音源１〜音源１２の音質を変えてもよい。
【００５６】
ゲームが開始すると、ゲーム制御ＣＰＵ３２から音源コントローラ１００に各種イベント信号が送られる。音源コントローラ１００は、各種イベント信号に応じてＢＧＭ、歓声、各種アナウンス等を音源１〜音源１２に均等に発し、１２個のスピーカＳＰ１〜ＳＰ１２から音が発せられる。
【００５７】
レースが開始すると、ゲーム制御ＣＰＵ３２から走行する馬の現在位置、馬番号が音源コントローラ１００に実時間で送られる。音源コントローラ１００は、馬の現在位置に基づいて各スピーカＳＰ１〜ＳＰ１２の各チャンネルの音量を決定する。
【００５８】
例えば、１番〜６番の６頭の馬が出走し、１番、２番、３番、６番、５番、４番の順番で、図３に示すようなレースをしているとすると、図４に示すように各チャンネルの音量が決定される。
【００５９】
なお、競馬ゲーム装置としては、予め定めたレース展開に基づいてレースを行うので、レース展開に応じて馬足音を発生することも可能であるが、本実施形態では、模型馬の現在の位置を検出し、その位置に基づいて馬足音を発するようにしている。これにより、何かの事故により特定の模型馬が遅れたり、止まったりしたとしても、その現状に適した馬足音を発することができる。
【００６０】
図４に示すように、ピーカＳＰ１は、通り過ぎていった６番の馬の足音と、近づいてくる遠くの５番の馬の足音とを出力する。スピーカＳＰ２は、通り過ぎていった２番、３番の馬の足音と、目の前を通る６番の馬の足音とを出力する。スピーカＳＰ３は、通り過ぎていった１番の馬の足音と、目の前を通る２番、３番の馬の足音と、迫ってくる６番の馬の足音とを出力する。スピーカＳＰ４は、目の前を通る１番の馬の足音と、迫ってくる２番、３番の馬の足音とを出力する。スピーカＳＰ５は、近づいてくる１番の馬の足音を出力する。スピーカＳＰ６、ＳＰ７からは馬の足音は出力されない。スピーカＳＰ８は、通り過ぎていった４番の馬の足音を出力する。スピーカＳＰ９は、目の前を通る４番の馬の足音と、通り過ぎていった５番の馬の足音とを出力する。スピーカＳＰ１０は、目の前を通る５番の馬の足音と、迫ってくる４番の馬の足音とを出力する。スピーカＳＰ１１は、近づいてくる５番の馬の足音と、近づいてくる遠くの４番の馬の足音とを出力する。スピーカＳＰ１２は、通り過ぎていった遠くの６番の馬の足音と、近づいてくる遠くの５番の馬の足音とを出力する。
【００６１】
なお、図４は各スピーカにおける各チャンネルの音量をあらわしたものであるが、全体の音量を底上げして、空欄のチャンネルでもある程度の音を出力するようにしている。
【００６２】
このように、本実施形態の馬足音発生部によれば、出走馬数やレース展開に応じて馬の足音を忠実に再現することができ、音像の移動感、遠近感等が飛躍的に向上し、臨場感ある効果音を再現することができる。
【００６３】
（位置検出部）
位置検出部４０の構成を図５及び図６に示す。
【００６４】
本実施形態の位置検出部４０は、多数の模型馬を一度に競争することができる大型のトラックを実現するものである。
【００６５】
本実施形態の競馬ゲーム装置では、図６に示すように、トラック１２上の模型馬１１０をトラック１２下を走行するキャリア１１２により動かす。図５に示すように、キャリア１１２の位置を検出するために、Ｘ方向の位置を検出するＸ方向位置検出板１１４と、Ｙ方向の位置を検出するＹ方向位置検出板１１６とが設けられている。キャリア１１２の発振コイルから出力される発振信号を、Ｘ方向位置検出板１１４とＹ方向位置検出板１１６とで検出することにより、キャリア１１２の位置、すなわち模型馬１１０の位置を正確に検出する。
【００６６】
トラック１２が大型であるので、１枚の位置検出板で形成することが困難である。このため、本実施形態では位置検出板を３つに分割して、運搬、搬入、設置を可能にしている。
【００６７】
図５に示すように、Ｘ方向位置検出板１１４は、縦方向に３つの位置検出板１１４Ａ、１１４Ｂ、１１４Ｃに分割され、互いにコネクタ１１８により接続されている。位置検出板１１４ＡがアナログＳＷ１２０を介してキャリア制御ＣＰＵ３４と接続されている。
【００６８】
一方、Ｙ方向位置検出板１１６も、縦方向に３つの位置検出板１１６Ａ、１１６Ｂ、１１６Ｃに分割され、コネクタ１２２により接続されている。位置検出板１１６Ａ、１１６Ｂ、１１６ＣがアナログＳＷ１２４を介して、キャリア制御ＣＰＵ３４と接続されている。
【００６９】
Ｘ方向位置検出板１１４は、左右方向に延在する検出コイルにより形成されているので、分割線の位置で検出コイルが分断される。したがって、縦方向の分割線の位置で検出領域に隙間が生じることなくコネクタ１１８により多数の検出コイルを接続する必要がある。しかも、組立、解体のためにはコネクタ１１８を容易に着脱できる必要がある。
【００７０】
本実施形態では、図６に示すようにして、この点を実現している。Ｘ方向位置検出板１１４は、アルミニウムからなるベース１３０上に、木製板１３２、検出コイル１３４、木製板１３６、ガラスエポキシ板１３８が順番に積層されている。縦方向の分割線の位置では、各位置検出板１１４Ａ、１１４Ｂ、１１４Ｃのベース１３０の下面に接続用電極１４０を設ける。接続用電極１４０には、検出コイル１３４の端部が接続されると共に、ワイヤハーネス１４２を介してコネクタ１１８が接続されている。
【００７１】
組立時には、図６に示すように、分割された位置検出板１１４Ａ、１１４Ｂ、１１４Ｃの各接続用電極１４０から接続されたコネクタ１１８が接続されて、左右方向に延在する検出コイル１３４が形成される。
【００７２】
解体時には、コネクタ１１８を取り外すだけで位置検出板１１４Ａ、１１４Ｂ、１１４Ｃを簡単に分離することができる。
【００７３】
Ｙ方向位置検出板１１６は、上下方向に延在する検出コイルにより形成されているので、分割線により検出コイルが分断されることがない。したがって、分割された位置検出板１１６Ａ、１１６Ｂ、１１６Ｃの検出コイルを端部に設けたコネクタ１２０により接続すればよい。
【００７４】
また、本実施形態では、Ｘ方向位置検出板１１４とＹ方向位置検出板１１６における検出コイルのピッチを５ｍｍから１０ｍｍに大きくして、位置検出板１１４、１１６全体の検出時間を短縮している。
【００７５】
このように、本実施形態の位置検出部によれば、１枚の位置検出板で形成することが困難な大型のトラックであっても、位置検出板を分割し、容易に組立、解体することができるようにすることにより、多数の模型馬が一度に競争できる大型のトラックを実現できる。
【００７６】
（赤外線出力部）
赤外線出力部４２の構成を図７及び図８に示す。
【００７７】
本実施形態では、赤外線出力部４２から赤外線信号を発してキャリア１１２に対して各種の指示信号を出力している。キャリア１１２は、模型馬１１０が走行するトラック１２に対応した走行トラック１５０上を走行する。キャリア１１２が走行トラック１５０上のどこに位置していても確実に赤外線による指示信号を伝達する必要がある。
【００７８】
このため、図７に示すように、走行トラック１５０の内周側には走行トラック１５０に向けて多数の赤外線発光ユニット１５２が設けられ、同様に、走行トラック１５０の外周側にも走行トラック１５０に向けて多数の赤外線発光ユニット１５２が設けられている。これら赤外線発光ユニット１５２から赤外線信号が出力される。
【００７９】
赤外線ユニット１５２は、図８に示すように、保持台１５４上に複数個の赤外線発光素子１５６が設けられている。キャリア１１２の前後には赤外線受光素子１１３が設けられており、赤外線ユニット１５２から出力された赤外線信号を受光する。
【００８０】
このように、本実施形態の赤外線出力部によれば、キャリアが走行トラック上のどこに位置していても確実に赤外線による指示信号を伝達することができる。
【００８１】
（光る芝）
光る芝６０の構成を図９及び図１０を用いて説明する。
【００８２】
競馬ゲーム装置として魅力あるものにするには、迫力あるレースを演出することが求められる。このために、レース中に映像を流したり、ＢＧＭを流したり、上述した馬足音を流したりしている。本実施形態では、更に、模型馬１１０が走るトラック１２内に発光体を埋め込み、この発光体を光らせることにより、更に迫力あるレースを実現するものである。
【００８３】
光る芝６０として、図９に示すように、トラック１２下に多数の発光体１６０を敷き詰めている。発光体１６０は、平面発光する発光素子から構成され、例えば、ＥＬ素子や、面発光ＬＥＤ素子を多数敷き詰める。発光体１６０を制御するために、所定数の発光体１６０毎に光る芝制御部５６が設けられている。
【００８４】
図１０に示すように、トラック１２の最上面には、芝１６２が設けられている。芝１６２の下面には発光体１６０が設けられている。発光体１６０の下面にはカーボン板１６４
、電極板１６６が設けられている。芝１６２は、常時は芝の緑色を示しているが、発光時には発光体１６０の光が透過するように、例えば、緑色の半透明な材料により形成されている。なお、図１０の断面図ではトラック１２の部分を特に厚く記載している。
【００８５】
光る芝制御部５６は、主ネットワークＣＰＵ３０に接続され、模型馬１１０が走行する際に、走行方向と反対方向に流れるようなパターンで光る芝６０の発光体１６０を光らせる。
【００８６】
レースが開始するまでは、レース開始前のベット時間を演出するパターンで光る芝６０を光らせる。例えば、トラック１２全体を縞模様として縞模様が流れるようにしたり、トラック１２に文字が浮かび上がるようにしてレース内容を知らせるようにしたり、トラブル時に光らせて内容を表示したり、投票締め切りのカウントダウンを表示したりする。
【００８７】
レースが開始されると、位置検出部４０により検出された模型馬１１０の位置に基づいたパターンで光る芝６０を光らせる。例えば、各模型馬１１０の近傍を走行方向と反対方向に流れるように光らせたり、スピードの増減によりパターンを伸縮してスピード感を出したりする。
【００８８】
レースが終了すると、レース結果の興奮を演出するパターンで光る芝６０を光らせる。例えば、トラック１２全体を縞模様として縞模様が流れるようにしたり、トラック１２に文字が浮かび上がるようにしてレース結果を知らせるようにしたり、確定結果表示したりする。
【００８９】
このように、本実施形態の光る芝によれば、映像や、ＢＧＭや馬足音等の音声に加えて、模型馬が走るトラックを光らせることにより、更に迫力あるレースを実現することができる。
【００９０】
（サテライト（その１））
サテライト２２の構成を図１１乃至図１３を用いて説明する。
【００９１】
図１１はサテライト２２を上方から見た図である。サテライト２２の上部中央には馬足音を出力するドームスピーカ１７０が設けられている。ドームスピーカ１７０からは前述したようにレースの迫力を高めるために馬足音が発せられる。  ドームスピーカ１７０の下部には１７インチモニタ１７２が設けられている。１７インチモニタ１７２の表面には透明なタッチパネルが設けられている。１７インチモニタ１７２の左右にはサテライトスピーカ１７４、１７６が設けられている。
【００９２】
１７インチモニタ１７２の右側のサテライトスピーカ１７６の下部には、紙幣投入口１７８、メダル投入口１８０が設けられている。メダル投入口１８０の下部には、大量のメダルの投出、投入が可能な自動投出入口１８２が設けられている。メダル投入口１８０と自動投出入口１８２の間には、自動投入開始ボタン１８４とペイアウトボタン１８６が設けられている。
【００９３】
現金の使用が許可されている場合には、紙幣投入口１７８を有効にして、ベットのために現金を用いることができる。現金の使用が許可されていない場合には、紙幣投入口１７８を無効にして、メダルのみを用いてゲームを行う。
【００９４】
メダルを用いてゲームを行う場合には、メダル投入口１８０からメダルを投入してもよいし、自動投出入口１８２にメダルを入れておき自動投入開始ボタン１８４を押下して一度に多量のメダルを投入するようにしてもよい。
【００９５】
予想が的中して配当を受け取る権利が発生した場合には、獲得したメダル数は競馬ゲーム装置内部に蓄積される。内部に蓄積したメダルを用いてベットを行うことができる。
【００９６】
ゲームが終了して、獲得したメダルを受け取りたい場合には、ペイアウトボタン１８６を押下する。獲得したメダルが自動投出入口１８２に排出される。プレイヤは自動投出入口１８２からメダルと受け取ることができる。
【００９７】
図１２は、１７インチモニタ１７２に表示するベット画面の一例である。画面上部にレース情報が表示され、画面下部にベット指示ボタンが表示される。プレイヤは、画面上部のレース情報を見てベット内容を決定し、画面下部のベット指示ボタンを指で押してベットを行う。プレイヤによりベット指示ボタンが押されるとサテライトスピーカ１７４、１７６から確認音が出力される。
【００９８】
本物の競馬では、競馬新聞を見たり、パドックで馬の状態を見たりして、自分の予想のメモを競馬新聞に赤鉛筆で書くことが行われている。そこで、本実施形態では、画面上部のレース情報の領域をプレイヤが指でなぞると、タッチパネルにより位置を認識し、なぞった軌跡の赤色の線が描けるようにしている。例えば、図１３に示すように、出走する馬に○×△？等の印を付し、ベットする予定の内容、１ー２、１ー１２、２ー１２等を画面上にメモすることができる。
【００９９】
なお、タッチパネルを利用したメモは、レース情報が表示されている間だけ可能とし、表示画像の変更に伴ってメモも同時に消去される。
【０１００】
このように、本実施形態のサテライトによれば、モニタ画面上に任意のメモを描くことができ、本物の競馬のようにメモを書きながら臨場感ある予想をすることができる。
【０１０１】
（サテライト（その２））
他の実施形態によるサテライト２２の構成を図１４を用いて説明する。
【０１０２】
上述した実施形態では、サテライト２２の１７インチモニタ１７２に、現在行われているレースの情報が表示され、そのレースに対してベットする。また、レース中はベットを行うことができず、次のレースまでベットすることはできない。このため、プレイヤがベットすることが可能な時間は、レースの予告が行われてからレースが開始するまでの短い時間しかない。十分な時間をとってじっくり予想を立てたり、友達と話し合いながら予想を決めたりすることができない。
【０１０３】
そこで、本実施形態では、サテライト制御部１９０を設け、現在のレース情報だけでなく今後開催されるレース情報を選択的にサテライト２２で画像表示する。サテライト制御部１９０には、例えば、４つのレース情報メモリ１９２〜１９８が設けられている。レース情報メモリ１９２には現在のレース情報が格納され、レース情報メモリ１９４には次回のレース情報が格納され、レース情報メモリ１９６には次々回のレース情報が格納され、レース情報メモリ１９８には次々々回のレース情報が格納されている。
【０１０４】
各サテライト２２には、レース情報を表示する１７インチモニタ１７２と、レース情報を切り換えるための切換ＳＷ１８８が設けられている。プレイヤは、サテライト２２の切換ＳＷ１８８を操作することにより、レース情報メモリ１９２〜１９８に格納された複数のレース情報から選択したレース情報を１７インチモニタ１７２に画像表示する。プレイヤは、１７インチモニタ１７２に表示されたレースについてベットを行う。
【０１０５】
したがって、十分な時間をかけて予想を行いたい場合には、レース情報メモリ１９８に格納された次々々回のレース情報や、レース情報メモリ１９６に格納された次々回のレース情報を読み出して１７インチモニタ１７２に表示し、それについて予想してベットする。少し余裕をもって予想を行いたい場合には、レース情報メモリ１９４に格納された次回のレース情報を読み出して１７インチモニタ１７２に表示し、それについて予想してベットする。現在のレースにベットして短時間で配当を受け取りたい場合には、現在のレース情報を読み出して１７インチモニタ１７２に表示し、予想してベットする。
【０１０６】
このように、本実施形態のサテライトによれば、プレイヤが希望するレース情報を表示してベットすることができるので、十分な時間をとってじっくり予想を立てたり、友達と話し合いながら予想を決めたりすることができる。しかも、レース間の時間はこれまで通りでよく特に長くする必要がないので、競馬ゲーム装置の運営効率を低下させることがない。
【０１０７】
（出走ゲート）
出走ゲートの構成を図１５及び図１６を用いて説明する。
【０１０８】
本実施形態の出走ゲートは、本物の競馬における出走ゲートのように、レースのスタート時にゲートが開くようになっている。
【０１０９】
図１５に示すように、出走ゲート２００には、１２頭の模型馬１１０が出走できるように、１２個のゲート２０２が設けられている。１２個のゲート２０２の上部には、出走する馬番やレース種別、馬の名前等を表示するゲートドットマトリクス５４が設けられている。ゲートドットマトリクス５４は、１６×３２ドットのマトリクスＬＥＤを４枚横方向に並べて構成されている。
【０１１０】
図１６に示すように、各ゲート２０２には２本のゲート枠２０４が設けられている。各ゲート枠２０４には上下のゲート扉２０６、２０８が設けられている。ゲート枠２０４の上端近傍には開門用の回転主軸２１０が設けられている。回転主軸２１０には、ゲート扉２０６を押すための開門棒２１２が突出している。
【０１１１】
回転主軸２１０が、図１６の手前側に回転すると、開門棒２１２が上方のゲート扉２０６を押す。これにより、上下のゲート扉２０６、２０８がゲート枠２０４を中心に回転し、ゲート２０２が開門する。
【０１１２】
図１５に示すように、ゲート機構部７２として、出走ゲート２００全体を上下動する上下動作モータ２１１、出走ゲート２００全体を回転する首振り動作モータ２１３、ゲート２０２を開閉するゲート開閉モータ２１４が設けられている。  出走ゲート２００は、常時はトラック１２内のパドック２０内に位置している。レースが開始するときには、上下動作モータ２１１により出走ゲート２００全体が上方に持ち上げられ、続いて、首振り動作モータ２１３により出走ゲート２００全体が所定のスタート位置まで回転し、続いて、上下動作モータ２１１により出走ゲート２００全体がトラック１２上に降下する。
【０１１３】
出走する模型馬１１０は出走ゲート２００に向かっていき、決められた自分のゲート２０２に入り停止する。なお、このとき、ゲート２０２直前で模型馬１１０を後退させ、ゲート入りを拒むような演出を加えてもよい。
【０１１４】
１２頭の模型馬１１０がゲート２０２に入ると、続いて、ゲート開閉モータ２１４により開閉用の回転主軸２１０を手前側に回転し、開門棒２１２によりゲート扉２０６、２０８をゲート枠２０４を中心に回転し、ゲート２０２を開門する。ゲート２０２が開門する
と模型馬１１０は一斉に出走し、レースが開始する。
【０１１５】
レースが開始すると、回転主軸２１０は元に戻り、ゲート２０２を閉門した後、上下動作モータ２１１、首振り動作モータ２１３により、出走ゲート２００は元のパドック２０内に戻る。
【０１１６】
このように、本実施形態の出走ゲートによれば、本物の競馬のように、レースのスタート時にゲートが開門し、リアルな競馬ゲームを実現することができる。
【０１１７】
（模型馬の台車とキャリア）
模型馬の台車とキャリアの構成を図１７乃至図１９を用いて説明する。図１７は模型馬の台車とキャリアの構造図、図１８（ａ）は模型馬の台車の底面図、図１８（ｂ）はキャリアの平面図、図１８（ｃ）はキャリアの中央近傍の断面図、図１９はキャリアのブロック図である。
【０１１８】
トラック１２上を模型騎手を載せた模型馬１１０が走行するが、模型馬１１０は、図１７に示すように、台車２２０上に支持される。台車２２０は、走行方向を円滑に変えられる前後の車輪２２２、２２３と、両側部に軸支された車輪２２４によりトラック１２上に走行可能に載置されている。
【０１１９】
台車２２０にはトラック１２の上面から若干の間隔をもって２個の回転磁石２２６、２２８が前後方向に並べて設けられている。図１８（ａ）に示すように、回転磁石２２６、２２８は、ドーナツ形状をしており、４個の磁石片が極性を逆にして円周状に配列され、台車２２０に回転自在に枢支されている。また、台車２２０の前方には、台車２２０の向きを判別するための磁石２２９が設けられている。
【０１２０】
図１７に示すように、トラック１２の下方には空間を介して走行トラック１５０が設けられている。この走行トラック１５０上には、トラック１２上の模型馬１１０の台車２２０を牽引して走行させるためのキャリア１１２が走行自在に配置されている。キャリア１１２は１２頭の模型馬１１０毎に１台ずつ配置されている。
【０１２１】
キャリア本体２３０は、前後の車輪２３２、２３３と、両側部に軸支された車輪２３４により走行トラック１５０上に走行可能に載置されている。車輪２３４はキャリア本体２３０の両側に１対設けられており、両側の車輪２３４にそれぞれ走行用モータ２３６が連結されている。１対の走行用モータ２３６が同一速度で回転駆動されるとキャリア本体２３０は直進し、異なった速度で駆動されるとキャリア本体２３０は左右に旋回して走行方向を変えることができる。
【０１２２】
なお、車輪２３４に共通の走行用モータ２３６を設け、前後の車輪２３２、２３３に走行方向を変えるかじ取り用モータを設けてもよい。
【０１２３】
キャリア本体２３０の上部には、支持台２３８がスプリング２４０によって上方へ付勢されて設けられている。支持台２３８の上面には、前後の車輪２４２、２４３と、両側部に軸支された車輪２４４とが設けられ、トラック１２の下面を走行する。このように、キャリア１１２は、下部に設けられた車輪２３２、２３３、２３４と、上部に設けられた車輪２４２、２４３、２４４により、トラック１２と走行トラック１５０の間に挟まれ、両トラック１２、１５０間の空間を常に直立姿勢を維持しながら自由に走行することができる。
【０１２４】
図１８（ｂ）に示すように、トラック１２上の台車２２０の回転磁石２２６、２２８に
対応する位置に、それぞれ回転磁石２４６、２４８がトラック１２の下面から若干の間隔をもって設けられている。これら回転磁石２４６、２４８は台車２２０の回転磁石２２６、２２８と同様に構成されている。
【０１２５】
回転磁石２２６、２２８は、磁石回転用モータ２５０、２５２により回転される。磁石回転モータ２５０、２５２は、回転磁石２２６、２２８と一体的に形成された回転子（図示せず）と、フレキシブル基板上に平面的に形成されたモータコイル（図示せず）とにより構成されている。
【０１２６】
図１８（ｂ）に示すように、トラック１２上の台車２２０の磁石２２９に対応する位置にホール素子２５４が設けられている。ホール素子２５４により台車２２０の磁石２２９を検出することにより、台車２２０とキャリア１１２の向きが正しくなっているか確認することができる。
【０１２７】
キャリア１１２の支持台２３８には、前方にブラシ２５６が設けられ、後方に集電子２５８が設けられている。ブラシ２５６によりトラック１２下面の給電板（図示せず）を掃除し、集電子２５８により給電板から電力を得て、キャリア１１２は給電される。
【０１２８】
図１７及び図１８（ｃ）に示すように、キャリア１１２のキャリア本体２３０には、前後に赤外線受光部２６０が設けられ、赤外線受光部２６０により受信される赤外線信号に応じてキャリア１１２が制御される。
【０１２９】
図１７に示すように、キャリア１１２のキャリア本体２３０の後方には、赤外線発光部２６２が設けられ、キャリア１１２の診断結果等を赤外線信号として出力する。
【０１３０】
図１７に示すように、キャリア１１２のキャリア本体２３０には、走行トラック１５０の上面から若干の間隔をもって発振コイル２６４が設けられている。発振コイル２６４の発振信号からキャリア１１２の位置を検出する。
【０１３１】
図１９はキャリア１１２を制御するための制御系のブロック図である。
【０１３２】
キャリア１１２にはキャリアＣＰＵ２６６が設けられている。キャリアＣＰＵ２２６には、前述した走行用モータ２３６、磁石回転用モータ２５０、２５２、ホール素子２５４、赤外線受光部２６０、赤外線発光部２６２、発振コイル２６４が接続されている。
【０１３３】
キャリアＣＰＵ２６６は、発振コイル２６４を制御して、所定の間隔で発振信号を発振コイル２６４から出力する。位置検出部４０は発振信号からキャリア１１２の位置を検出する。
【０１３４】
キャリア１１２への制御信号は、赤外線出力部４２から出力された赤外線信号を赤外線受光部２６０が受信することにより伝達される。キャリアＣＰＵ２６６は、赤外線信号に基づいて、走行用モータ２３６、磁石回転用モータ２５０、２５２を駆動制御する。
【０１３５】
キャリアＣＰＵ２６６は、発振コイル２６４からの発振信号に基づいて、位置検出部４０によりキャリア１１２の現在の位置を検出しながら、予め定められたコース上の走行するように走行用モータ２３６を制御する。また、キャリアＣＰＵ２６６は、ホール素子２５４の出力信号から模型馬の台車２２０がキャリア１１２から位置ずれしていないかを常にチェックしている。
【０１３６】
キャリアＣＰＵ２６６により、磁石回転用モータ２５０、２５２は、赤外線出力部４２
からの赤外線信号に基づいて、互いに独立に、また、走行用モータ２３６の駆動とも独立に回転制御される。
【０１３７】
磁石回転用モータ２５０、２５２によりキャリア１１２の回転磁石２４６、２４８が回転すると、トラック１２上の模型馬１１０の台車２２０の回転磁石２２６、２２８がそれぞれ同期して回転する。
【０１３８】
模型馬１１０は、台車２２０から伸びる支柱部材２７０によって支えられている。支柱部材２７０の中心部には第１駆動軸２７２が設けられ、第１駆動軸２７２を包囲して第２駆動軸２７４が設けられている。第１駆動軸２７２と第２駆動軸２７４は互いに自由に回転することができる。
【０１３９】
台車２２０の前方にある回転磁石２２６が回転すると第１駆動軸２７２が回転し、台車２２０の後方にある回転磁石２２８が回転すると第２駆動軸２７４が回転する。第１駆動軸２７２が回転すると模型馬１１０の前脚及び後脚が揺動し、第２駆動軸２７４が回転すると模型馬１１０上の模型騎手の手足が揺動する。
【０１４０】
キャリア１１２の回転磁石２４６、２４８が回転すると、台車２２０の回転磁石２２６、２２８がそれぞれ同期して回転する。したがって、キャリア１１２の回転磁石２４６の回転を制御することにより、模型馬１１０の前脚及び後脚の揺動を制御することができ、キャリア１１２の回転磁石２４６の回転を制御することにより、模型馬１１０上の模型騎手の手足の動きを制御することができる。
【０１４１】
キャリア１１２の回転磁石２４６、２４８が回転しているか否かに関係なく、台車２２０は、回転磁石２２６、２４６間及び回転磁石２２８、２４８間の吸引力によりキャリア２０により牽引され、キャリア２０と同じ径路を走行する。台車２２０がキャリア１１２から外れると、キャリア１１２のキャリアＣＰＵ２６６は、ホール素子２５４からの出力により検出することができる。
【０１４２】
本実施形態ではキャリア１１２にキャリアＣＰＵ２６６を搭載している。このことにより、従来は不可能であった次のような処理を行うことができる。
【０１４３】
まず、キャリア１１２にキャリアＣＰＵ２６６を搭載することにより、キャリア１１２自体の状態を自己診断することができる。例えば、キャリア１１２には、走行用モータ２３６、磁石回転用モータ２５０、２５２が搭載されているが、キャリアＣＰＵ２６６によりモータの動作状態を自己診断することができる。自己診断結果は、赤外線発光部２６２から赤外線信号として出力される。
【０１４４】
本実施形態では赤外線受光部４４をスタート地点の近傍に配置し、キャリア１１２がスタート地点に集合した際に、赤外線出力部４２からキャリア１１２に対して診断結果を出力する指示信号を出力し、キャリアＣＰＵ２６６はモータの診断を行い、赤外線発光部２６２から診断結果を赤外線信号として出力する。赤外線受光部４４は、キャリアから出力された赤外線信号を受光して診断結果を得ることができる。
【０１４５】
また、キャリア１１２にキャリアＣＰＵ２６６を搭載することにより、モータをＰＷＭ（Pulse Width Modulation）制御することができる。キャリアＣＰＵ２６６を用いて、走行用モータ２３６、磁石回転用モータ２５０、２５２をＰＷＭ制御する。ＰＷＭ制御によりモータの回転数を制御することができ、微妙なキャリア１１２の動きや、微妙な模型馬１１０の動きを行うことができる。しかも、モータの消費電力を少なくすることができ、発熱量も少なくすることができる。
【０１４６】
また、キャリア１１２にキャリアＣＰＵ２６６を搭載することにより、モータの回転方向を容易に制御することができる。キャリアＣＰＵ２６６により走行用モータ２３６の回転方向を逆転することにより、キャリア１１２を後退して模型馬１１０を後退させる。模型馬１１０の後退させることにより、例えば、ゲートに入るのを嫌う動作を演出したり、スタート時の発馬不調動作を演出したり、メインテナンス時に使用したりすることができる。
【０１４７】
（模型馬と模型騎手）
模型馬と模型騎手の構造の詳細について図２０乃至図２５を用いて説明する。  模型馬１１０は、その胴体部分３００を支柱部材２７０により台車２２０上に支持されている。支柱部材２７０は、図１７に示すように、第１駆動軸２７２と第２駆動軸２７４とにより構成されている、第２駆動軸２７４は、台車２２０内に設けられた伝達機構（図示せず）により、回転磁石２２８が回転すると同じ方向に回転する。
【０１４８】
図２０及び図２１を用いて模型馬１１０の構造について説明する。
【０１４９】
図２０に示すように、模型馬１１０の胴体部分３００には前脚３０２及び後脚３０４が揺動可能に設けられている。前脚３０２は、腿部分３０６、脚部分３０８、足部分３１０からなり、腿部分３０６がピボット軸３１２により胴体部分３００に枢着されている。脚部分３０８は腿部分３０６にピボット軸３１４により枢着され、足部分３１０は脚部分３０８にピボット軸３１６により枢着されている。腿部分３０６と足部分３１０は連杆３１８で連結されている。
【０１５０】
後脚３０４は、腿部分３２０、脚部分３２２、足部分３２４からなり、腿部分３２０がピボット軸３２６により胴体部分３００に枢着され、腿部分３２０と脚部分３２２がピボット軸３２８により枢着されている。脚部分３２２と足部分３２４は一体化されている。胴体部分３００と脚部分３２２とは連杆３３０で連結されている。
【０１５１】
前脚３０２及び後脚３０４は第１駆動軸２７２により前後に揺動する。第１駆動軸２７２は、胴体部分３００内まで伸び、その上端にウオーム３３２が設けられている。ウオーム３３２はウオームホイール３３４と噛み合い、ウオームホイール３３４と同軸の歯車３３６が歯車３３８と噛み合っている。歯車３３８の軸３３８ａは側方に延びでおり、その先端部に円板部材３４０が同心に固着されている。
【０１５２】
図２１に示すように、円板部材３４０の表面には偏心した位置に短円柱状の突軸３４２が設けられている。この突軸３４２に連結棒３４４の一端に設けられた円孔３４５が互いに回動可能に嵌合している。連結棒３４４は突軸３４２から後方に延び、その後端は、後脚３０４の腿部分３２０の上端部に枢着されている。  したがって、円板部材３４０が軸３３８ａの軸線のまわりに回転すると、連結棒３４４は上下に揺動しながら前後に往復し、後脚３０４の腿部分３２０がピボット軸３２６のまわりに前後に揺動する。
【０１５３】
円板部材３４０の裏面には周辺部に係合ピン３４６が突設している。前脚３０２の腿部分３０６の胴体部分３００側には細長い溝穴３０６ａが形成されている。この溝穴３０６ａに円板部材３４０の係合ピン３４６が係合している。腿部分３２０には、溝穴３０６ａに係合した係合ピン３４６を押さえるピン押さえ板３４８が枢着されている。ピン押さえ板３４８のほぼ中央は、腿部分３２０の端部とバネ３４９により連結され、脚部分３０８の端部と連杆３４７により連結されている。
【０１５４】
したがって、円板部材３４０が軸３３８ａの軸線のまわりに回転すると、腿部分３２０
が溝穴３０６ａを介して係合ピン３４６により前後に揺動し、連杆３４７により脚部分３０８と足部分３１０が更に前後に揺動する。
【０１５５】
円板部材３４０の突軸３４２と係合ピン３４６との位置関係や、前脚３０２及び後脚３０４の連結した位置関係は、実際の馬の脚の走行動作を模擬する揺動運動を与えるように設定されている。
【０１５６】
次に、図２２乃至図２５を用いて模型騎手３５０の構造について説明する。図２２乃至図２５は、図１７及び図２０の模型騎手３５０を反対側から見た図に相当している。
【０１５７】
模型騎手３５０は第２駆動軸２７４により駆動される。第２駆動軸２７４に設けられたウオーム３５２がウオームホイール３５４と噛み合い、ウオームホイール３５４と同軸の駆動歯車３５６が中間歯車３５８を介して被駆動歯車３６０と噛み合っている。図２３に示すように、被駆動歯車３６０は円板部材３６２と一体の軸３６４に回転自在に枢着されている。円板部材３６２は模型馬１１０の胴体部分３００に回転自在に枢支されている。円板部材３６２の被駆動歯車３６０と反対側の面には、その周辺の直径上対向する位置に２つのピン３６３ａ、３６３ｂが突設されている。
【０１５８】
被駆動歯車３６０と円板部材３６２の間には摩擦部片３６６が狭着され、被駆動歯車３６０は、軸３６４に螺合するねじ３６８によりワッシャ３７０を介して円板部材３６２側へ押しつけられている。
【０１５９】
したがって、被駆動歯車３６０の回転は摩擦部片３６６の摩擦力により円板部材３６２に伝えられる。円板部材３６２側の抵抗力が摩擦部片３６６の摩擦力よりも大きいときには、被駆動歯車３６０は空転する。
【０１６０】
模型騎手３５０の手３７２の基端部は、胴部３７４の肩部分に枢軸３７６により揺動自在に枢支されている。枢軸３７６の外周部分において基端部にピン３７７が突設されている。胴部３７４には枢軸３７６より下方の中間部分に枢軸３７８により下端が枢着されたレバー部材３８０が設けられており、レバー部材３８０の上端部にはピン３７７と係合する係合面３８２が設けられている。
【０１６１】
また、レバー部材３８０の中間部の枢軸３７６よりの位置に、ロッド部材３８４の上端が揺動可能に係止されている。ロッド部材３８４は下方の円板部材３６２の近傍に向かって延びている。
【０１６２】
ロッド部材３８４の下端は、後脚３０４の腿部分３２０のピボット軸３２６と同心の枢軸３８６により後端を胴体部分３００に枢着されたレバー部材３８８の前端に枢動可能に係止されている。
【０１６３】
図２４は、レバー部材３８０、ロッド部材３８４、レバー部材３８８を、図２２とは反対側から見た分解斜視図である。図２２及び図２４から分かるように、レバー部材３８８の円板部材３６２側の面上には、曲率半径の大きな円弧状をなす上向きのカム面３９０が段状に形成されている。カム面３９０の下側には下向きの凹所３９２が形成されている。凹所３９２は曲率半径の小さい円弧状である。
【０１６４】
図２２は、模型騎手３５０が鞭３５１を振り上げたときの状態を示す。この状態では、手３７２は自重により枢軸３７６のまわりに反時計方向に回転しようとする。この回転力がピン３７７と係合面３８２の係合を通じてレバー部材３８８に伝えられ、更に、ロッド部材３８４を通じてレバー部材３８０からレバー部材３８８に伝えられる。したがって、
レバー部材３８８は枢軸３８６のまわりに上方へ揺動するように付勢されている。しかし、レバー部材３８８の上方への揺動はカム面３９０にピン３６３ａが係合することによって阻止され、手３７２は図示の上方位置に保持されている。
【０１６５】
このとき、円板部材３６２は、矢印ａで示すように反時計方向に回転駆動されており、図示状態の直後にピン３６３ａはカム面３９０から外れる。すると、レバー部材３８８は自由に揺動できるようになるので、手３７２は自重により枢軸３８６のまわりに下方へ揺動して、鞭打ち動作を模擬する。これと同時に、レバー部材３８８は上方へ揺動するが、上方位置において今度はピン３６３ｂが上方からカム面３９０に係合し、以降、円板部材３６２の回転に伴ってレバー部材３８８を下方へ押し下げていく。したがって、手３７２は枢軸３８６のまわりに上方へ揺動し、再び、図２２に示す鞭を振り上げた状態となる。
【０１６６】
以降、同じ動作が繰り返される。すなわち、円板部材３６２を矢印ａ方向に連続して回転させることにより、手３７２は上下運動を繰り返し、鞭入れ動作を模擬する。
【０１６７】
また、第２駆動軸２７４を逆転させれば、図２５に示すように、模型騎手３５０を模型馬１１０上において立ち上がらせることができる。
【０１６８】
この場合には、円板部材３６２は鞭入れ時とは逆に矢印ｂ方向に回転するので、いずれか一方のピン３６３ａ、３６３ｂがカム面３９０より下方に位置する凹所３９２に下方から係合し、レバー部材３８８は鞭入れ動作のときよりも更に上方まで揺動する。その結果、ロッド部材３８４及びレバー部材３８０を介して枢軸３８６が大きく上方に突き上げられ、模型騎手３５０は図２５に示すように起立する。
【０１６９】
模型騎手３５０の胴部３７４と脚部３７４とはピボット３９４により互いに揺動自在に連結され、脚部３７４の下端は模型馬３５０の胴体部分３００にピボット３９６により揺動自在に連結されている。
【０１７０】
図２５の状態では、ピン３６３ａ、３６３ｂは曲率半径の小さい凹所３９２に嵌合しているので、レバー部材３８８を押し上げながら更に矢印ｂ方向に回動することはできない。すなわち、円板部材３６２の回転は阻止されるが、前述のように円板部材３６２と被駆動歯車３６０は摩擦部片３６６を介して係合しているので、両者間に滑りが生じ、被駆動歯車３６０は回転を続ける。したがって、模型騎手３５０は図示の起立姿勢を持続する。
【０１７１】
第２駆動軸２７４の回転方向を変えて被駆動歯車３６０及び円板部材３６２を再び図２５の矢印ａの方向に回転すると、ピン３６３ａ、３６３ｂは凹所３９２から離脱して上方のカム面３９０と係合し、図２２の状態に戻る。
【０１７２】
このように、本実施形態の模型馬及び模型騎手によれば、一方の回転磁石を回転することにより、模型馬が開脚、閉脚を繰り返して馬の走りを模擬するとともに、模型騎手が模型馬の開脚、閉脚運動に合わせて走行時における騎手の動作を模擬することができる。更に、他方の回転磁石を回転することにより模型騎手の鞭入れ動作やウイニングポーズを模擬することができる。
【０１７３】
（競馬ゲーム）
本発明の第１実施形態による競馬ゲームについて図２６乃至図３９を用いて説明する。
【０１７４】
本実施形態の競馬ゲームは、上述した競馬ゲーム装置を用いることにより、本物の競馬により近い多彩なレースの組合せと本物の競馬のようなオッズの設定を行うようにしたものである。
【０１７５】
本実施形態の競馬ゲームの最大の特徴は、レース結果により人気が変動するようにしたことである。従来の競馬ゲームでは馬の力関係はいつでも同じであり、たとえある馬が連勝したとしても、同じ相手であればオッズは同じであった。しかしながら、本実施形態の競馬ゲームでは、本物の競馬ゲームのように、勝てば勝つほど人気がでるように、適性があうレースほど人気がでるように、調子がよいほど人気がでるように、多様なファクタを定め、ファクタの細かい設定をしている。また、予想新聞としても、単なる競馬ゲームの飾りではなく、多様なファクタから割り出された真実味のある説得力をもたせた予想を盛り込むことができる。
【０１７６】
（登録馬の構成）
登録馬の構成について図２６を用いて説明する。
【０１７７】
本実施形態では、内部的に１００頭の馬が登録され、１００頭分の馬データが保持されている。その内の１２頭でレースが行われる。
【０１７８】
図２６（ａ）に示すように、１００頭の馬は基本能力順に３タイプ６ランクに分けられたピラミッド構成をしている。超ＧＩ級のＳクラス、ＧＩ級のＡクラス、ＧII級のＢクラス、ＧIII級のＣクラス，ＯＰ級のＤクラス、条件戦級のＥクラスである。条件的には、
ＳクラスとＡクラス、ＢクラスとＣクラスとＤクラス、Ｅクラスとの３タイプに分けられる。
【０１７９】
基本能力値は、馬固有のものであり、どんなに勝って人気がでたとしても変わることはない。特定のレースから見れば、そのときの状況や条件、状態により、人気や力の上下関係は変わるが、長い目で見れば不変の「素質の差」「格の違い」とでもいうものである。
【０１８０】
Ｓクラスとして４頭の馬が登録されている。Ｓクラスは３６０以上の基本能力値を有する超ＧＩ級である。登録馬専用の模型馬を有している。
【０１８１】
Ａクラスとして８頭の馬が登録されている。Ａクラスは３２０〜３６０の基本能力値を有するＧＩ級である。ＧＩレースの常連馬であり、基本的にＧＩ路線のローテンションを組む。重賞レース（ＧＩレース、ＧIIレース、ＧIIIレース）にしか出場しない。
【０１８２】
Ｂクラスとして１２頭の馬が登録されている。Ｂクラスは２４０〜３２０の基本能力値を有するＧII級である。ＧIIレース、ＧIIIレースを足場としてＧＩレース勝利をもくろ
んでいる。得意な距離であればＡクラスに匹敵する馬もいる。
【０１８３】
Ｃクラスとして１６頭の馬が登録されている。Ｃクラスは１６０〜２４０の基本能力値を有するＧIII級である。ＧIIレース、ＧIIIレースの中堅馬であり、Ａクラスの馬にひとあわ吹かせたい。オープンレース、重賞レースを問わず出走する。
【０１８４】
Ｄクラスとして２０頭の馬が登録されている。Ｄクラスは８０〜１６０の基本能力値を有するＯＰ級である。オープンレース、ＧIIIレースを行ったり来たりしている。オープ
ンレース、重賞レースを問わず出走する。
【０１８５】
Ｅクラスとして４０頭の馬が登録されている。Ｅクラスは８０以下の基本能力値を有する条件戦級である。オープンレースで好成績を上げないと重賞に出走できない。成績不振の馬は強制的に休養させられる。４０頭のうち半数の２０頭が放牧されていて出走しない。なお、Ｅクラスの馬は出走したレースの成績が悪いと強制的に放牧に出され、代わりの馬が入る。
【０１８６】
Ｅクラスの馬は２０頭がローテーションに含まれないので、骨折等による故障馬がない最大の状態でも８０頭によるローテーションとなる。１２頭立てなので、平均６〜７レースに１回出走することになる（８０÷１２＝６．６６）。Ｅクラスの馬はその倍、平均１３レースに１回出走する。
【０１８７】
このように本実施形態の登録馬の構成によれば、登録馬を基本能力値にしたがって複数のランクに分け、そのランクに基づいて出走するレースを決めるので、本物の競馬のように多様ではあるが真実味のあるレースを組むことができる。
【０１８８】
（厩舎システム）
本実施形態の厩舎システムについて図２７を用いて説明する。
【０１８９】
上述したように、本実施形態では、内部的に１００頭の馬が登録され、これら１００頭の馬は基本能力順に６ランクに分けられたピラミッド構成をしている。本実施形態では、１００頭の馬を厩舎を模擬したグループ分けし、各馬を特定の厩舎に所属するようにしている。例えば、図２７に示すように、１００頭の馬をＡ厩舎からＬ厩舎という１２の厩舎に配分する。
【０１９０】
各厩舎に対しては、ローテーションの組み方、出走希望レースの選択等に対する特徴を持たせる。
【０１９１】
厩舎によって、調子がよければ連続的に出走するような戦闘的な出走を試みる厩舎や、ローテーションを順守する厩舎等の性格を持たせる。これは出走希望レースに影響する。
【０１９２】
また、厩舎によって、スパルタ的な激しい調教を行う厩舎や、慎重な調教を行う厩舎等の性格を持たせる。調教パラメータに強く影響する。
【０１９３】
また、厩舎によって、強気な出走レースを選択する厩舎や、堅実な出走レースを選択する厩舎や、距離適性を重視して出走レースを選択する厩舎等がある。出走希望ランクに影響する。
【０１９４】
このように、本実施形態によれば、登録馬を複数の厩舎に配分し、各厩舎に特徴を持たせることにより、出走希望レース、出走希望ランク、馬のパラメータ等に影響を与え、様々な要因を加味した多彩なレースを組むことができる。
【０１９５】
（レース構成）
本実施形態のレース構成について図２８を用いて説明する。
【０１９６】
本実施形態では、本物の競馬を模擬したレース構成を行う。レース構成として、前半１８レース、後半１８レースの合計３６レースで構成され、この３６レースが繰り返される。前半レースは、本物の競馬の春のレースを想定し、後半レースは、本物の競馬の秋のレースを想定している。
【０１９７】
全３６レースの距離、等級は、第２８図に示す通りである。例えば、第１レースは中距離のＧIIIレースであり、第２レースは長距離のＯＰレースであり、第３レースは中距離
のＧIIIレースであり、以下、第２８図（ａ）に示すような順番で全３６レースが構成さ
れる。長距離のＧIIレースは前半にしかなく、短距離のＧIIレースは後半にしかないのが特徴である。
【０１９８】
第１８レース、第３６レースは人気投票によるレースである。本物の競馬の宝塚記念レース、有馬記念レースを想定している。プレイヤによるベット数に基づいて出走馬を決定する。例えば、過去の１８レースにおけるベット数が多かった上位８頭が出走する。残り４頭の枠を通常の方法で選出する。
【０１９９】
これら３６レースが繰り返される。
【０２００】
全３６レースの距離別構成は、長距離レースが６レース、中距離レースが２４レース、短距離レースが６レースである。全３６レースの等級別構成は、ＧＩレースが６レース、ＧIIレースが８レース、ＧIIIレースが１０レース、ＯＰレースが１２レースである。
【０２０１】
このように、本実施形態によれば、本物の競馬のレース構成を模擬した多彩で変化のあるレース構成であるので、長時間プレイしていても飽きることがなく、本物の競馬レースと比較しながら楽しむことができる。
【０２０２】
（馬の能力値）
本実施形態の馬の能力値について図２９乃至図３１を用いて説明する。
【０２０３】
従来の競馬ゲームでは、オッズは馬固有の能力値のみで決定されていた。前走の成績や短評にかかわらず能力値は同じであり、その結果、同じ組合せならオッズは同じであった。
【０２０４】
本実施形態では、馬の人気は能力値だけによるのではなく、状況に応じて人気が変動するようにした。特に、距離により人気が変動し、近年の成績により人気が変動する点を重要視している。
【０２０５】
本実施形態では、馬の人気、抽選用能力を決定する核となる要素をメインファクタとし、メインファクタにプラスアルファのボーナスを与えるため要素をサブファクタとして定めている。
【０２０６】
（メインファクタ）
メインファクタには基本能力値と充実値がある。
【０２０７】
基本能力値は、馬の絶対的な格付けを行うための値であり、馬が元来持っている素質である。基本的に基本能力値が高い馬が活躍する確率が高い。基本能力値は、長距離、中距離、短距離ごとに、個別に基本能力値をもたせる。
【０２０８】
基本能力値の具体例を図２９に示す。
【０２０９】
図２９の１番の馬は、長距離の基本能力値が３８０で、中距離の基本能力値が３００で、短距離の基本能力値が２２０である。１番の馬は、長距離の基本能力値が他の距離に比べて高い長距離馬である。
【０２１０】
図２９の２番の馬は、長距離の基本能力値が２００で、中距離の基本能力値が２６０で、短距離の基本能力値が３２０である。２番の馬は、短距離の基本能力値が他の距離に比べて高い短距離馬である。
【０２１１】
図２９の３番の馬は、長距離の基本能力値が８０で、中距離の基本能力値が１２０で、短距離の基本能力値が７０である。３番の馬は、中距離の基本能力値が他の距離に比べて高い中距離馬である。
【０２１２】
図２９の４番の馬は、長距離の基本能力値が１９０で、中距離の基本能力値が２００で、短距離の基本能力値が１９０である。４番の馬は、距離の長短にかかわらず基本能力値が全体的に平均している万能場である。
【０２１３】
レース構成上、主となるのは中距離レースであるので、図２６に示した基本能力クラスは中距離の基本能力値の高さによりランク分けされる。中距離の基本能力値が３６０以上の馬をＳクラスとし、中距離の基本能力値が３２０〜３６０の範囲の馬をＡクラスとし、中距離の基本能力値が２４０〜３２０の範囲の馬をＢクラスとし、中距離の基本能力値が１６０〜２４０の範囲の馬をＣランクとし、中距離の基本能力値が８０〜１６０の範囲の馬をＤクラスとし、中距離の基本能力値が８０以下の馬をＥクラスとする。
【０２１４】
充実値は、勝てば勝つほど人気がでるようにするために定めた値である。近走（例えば、前４走）の結果に基づいて定める。近走の内容がいいほどポイントが高い。レースの等級毎の着順に対して所定のポイントが定められる。着順がいいほどポイントが高く、レースのグレードが高いほどポイントが高くなるように定める。
【０２１５】
ポイント配分の具体例を図３０に示す。
【０２１６】
ＯＰレースの場合、１位に１０ポイント、２位に６ポイント、３位に４ポイント、４位に２ポイント、５位に１ポイント、６位に０ポイント、７位に−１ポイント、８位に−２ポイント、９位に−３ポイント、１０位に−４ポイント、１１位に−５ポイント、１２位に−６ポイントが与えられる。
【０２１７】
ＧIIIレースの場合、プラスポイントはＯＰレースの倍であり、マイナスポイントはＯ
Ｐレースと同じである。１位に２０ポイント、２位に１２ポイント、３位に８ポイント、４位に４ポイント、５位に２ポイント、６位に０ポイント、７位に−１ポイント、８位に−２ポイント、９位に−３ポイント、１０位に−４ポイント、１１位に−５ポイント、１２位に−６ポイントが与えられる。
【０２１８】
ＧIIレースの場合、プラスポイントはＯＰレースの４倍であり、マイナスポイントはＯＰレースと同じである。１位に４０ポイント、２位に２４ポイント、３位に１６ポイント、４位に８ポイント、５位に４ポイント、６位に０ポイント、７位に−１ポイント、８位に−２ポイント、９位に−３ポイント、１０位に−４ポイント、１１位に−５ポイント、１２位に−６ポイントが与えられる。
【０２１９】
ＧＩレースの場合、プラスポイントはＯＰレースの８倍であり、マイナスポイントはＯＰレースと同じである。１位に８０ポイント、２位に４８ポイント、３位に３２ポイント、４位に１６ポイント、５位に８ポイント、６位に０ポイント、７位に−１ポイント、８位に−２ポイント、９位に−３ポイント、１０位に−４ポイント、１１位に−５ポイント、１２位に−６ポイントが与えられる。
【０２２０】
充実値Ｒは、前４走のポイントから、例えば、次式により定められる。
【０２２１】
Ｒ＝ａ４×２＋ａ３×３＋ａ２×４＋ａ１×５
ただし、ａ４：４走前のポイント
ａ３：３走前のポイント
ａ２：２走前のポイント
ａ１：１走前のポイント
なお、計算の結果、充実値Ｒが負となった場合には強制的にゼロとする。
【０２２２】
（サブファクタ）
サブファクタとして上昇度、馬場適性、距離適性、展開適性、調教度がある。図３１に示すように、サブファクタ毎に５段階評価される。
【０２２３】
上昇度は、調子が上昇中の馬かどうかをあらわすサブファクタである。近走の結果から評価する。急上昇していれば４ポイントとし、上昇気味であれば３ポイントとし、安定していれば２ポイントとし、下降気味であれば１ポイントとし、急下降中であれば０ポイントとする。
【０２２４】
距離適性は、距離に適性があるかどうかをあらわすサブファクタである。今回のレースの距離と、その馬の距離に対する基本能力値の比較とから評価する。今回のレースの距離が得意であれば４ポイントとし、やや得意であれば３ポイントとし、普通であれば２ポイントとし、やや苦手であれば１ポイントとし、苦手であれば０ポイントとする。
【０２２５】
馬場適性は、馬場状態に適性があるかどうかをあらわすサブファクタである。今回のレースの馬場状態と、その馬の馬場適性の比較から評価する。今回のレースの馬場状態が問題なければ４ポイントとし、たいして問題なければ３ポイントとし、やや問題であれば２ポイントとし、けっこう問題であれば１ポイントとし、大変問題であれば０ポイントとする。
【０２２６】
調教度は、現在の調子がいいかどうかをあらわすサブファクタである。ローテーション、調子の推移に基づいて評価する。所属する厩舎により異なる。最近の体調が絶好調であれば４ポイントとし、好調であれば３ポイントとし、平行線であれば２ポイントとし、不調であれば１ポイントとし、絶不調であれば０ポイントとする。
【０２２７】
展開特性は、レース展開、ペースに利があるかどうかをあらわすサブファクタである。今回のレースの出走メンバから予想されるペースと、その馬固有の脚質から評価する。今回のレースで予想される展開が有利であれば４ポイントとし、やや有利であれば３ポイントとし、普通であれば２ポイントとし、やや不利であれば１ポイントとし、不利であれば０ポイントとする。
【０２２８】
サブファクタは、抽選時に影響する可能性がある要素である。抽選結果に影響するしないにかかわらず、オッズには「影響する期待値」分が影響する。レース結果から見て、上位馬に何らかの共通要素が含まれることが多くなる。レース結果の上位馬から、例えば、今回のレースは重馬場が得意な馬で決まったというような類推が可能となる。
【０２２９】
（競馬ゲームの流れ）
本実施形態の競馬ゲームを全体の流れの概要を示す図３２のフローチャートに沿って説明する。
【０２３０】
（次レースの距離・グレードの決定）
まず、前述したレース構成にしたがって、次のレースの距離及びグレード（ＧＩ、ＧII、ＧIII、ＯＰ）を決定する（ステップＳ１０）。
【０２３１】
（充実度の計算）
次に、登録された全ての馬について、前４走の結果から次レースの充実度を再計算する（ステップＳ１１）。前述した充実値テーブルと前４走の結果に基づき、前述した充実値の式から計算する。
【０２３２】
（出走希望ランクの決定）
次に、基本能力値と再計算した充実度から出走希望ランクを決定する（ステップＳ１２）。
【０２３３】
出走希望ランクの決定方法の詳細について説明する。
【０２３４】
本実施形態では希望登録制を採用している。各馬は基本能力値と充実度に基づいて出走するレースを選ぶ。原則的には希望した馬を優先して出走させる。しかしながら、本実施形態では、本物の競馬と異なり出走馬数が１２頭固定であるため、希望が多いときには他のレースにまわし、少ないときには他のレースを希望する馬から連れてきて１２頭にする必要がある。その調整を円滑に行うために、各馬について出走希望ランクを定め、レース終了後に更新するようにする。
【０２３５】
出走希望ランクとして４段階のランクを定める。ランクＡは「ぜひ出走したい」ランクであり、ランクＢは「出走してもよい」ランクであり、ランクＣは「出走したくない」ランクであり、ランクＤは「出走できない（出走資格がない）」ランクである。この４段階のランクを、４つのグレード別と、３つの距離別に、合計１２通りのケースについて付ける。
【０２３６】
出走希望ランクの計算方法について説明する。
【０２３７】
まず、レース終了後、各馬について充実値を再計算する。
【０２３８】
次に、各馬について中距離について基本能力値と充実値を足した値から、中距離の希望ランクを決定する。この値が大きければ出走希望ランクは高くなるが、出走希望ランクの決め方は各馬が所属する厩舎によって異なる。例えば、同じ値であっても、強気の厩舎に所属する馬の場合は実力以上のレースに高いランクをつけるが、弱気の厩舎に所属する馬の場合は低いランクをつける。その結果、果敢に格上のレースに挑戦する馬もいれば、堅実に一歩一歩ステップアップを目指す馬がいるなど、本物の競馬と同様の状態を模擬できる。
【０２３９】
次に、中距離の希望ランクをもとに、距離適性を考慮し、長距離、短距離の希望ランクを決定する。すなわち、距離適性が低い場合、中距離に比べてランクは下がる。ただし、ランクＣは変わらない。距離適性が高い場合、基本ランクより高いグレードではランクが下がり、低いグレードではそのままとする。この場合も、距離適性が高いか低いかの判断は所属する厩舎によって異なる。
【０２４０】
例えば、図３３に示す、Ｂクラス（ＧII級）の馬の場合、中距離のＧIIレースはランクＡであり、ＧＩレースはランクＢ、ＧIIIレースはランクＢ、ＯＰレースはランクＣとな
る。長距離に適性があり、中距離は普通であり、短距離が不適性であるとすると、適性がある長距離の場合、長距離のＧＩレース、ＧIIレースはランクＡ、ＧIIIレースはランク
Ｂ、ＯＰレースはランクＣとなる。不適性の短距離の場合、ＧＩレース、ＧIIIレースは
ランクＣ、ＧIIIレースはランクＢ、ＯＰレースはランクＣとなる。
【０２４１】
なお、ランクＤがつくのは、次のような場合である。例えば、基本能力がＥクラスの馬がＯＰレースでも活躍できていない場合、ＯＰレース以外では全てランクＤとなる。また、基本能力がＳクラス、Ａクラスの馬はＯＰレースは常にランクＤとなる。
【０２４２】
上述したように、本実施形態では、中距離でのランク付けが基本となる。図３４は、基本能力のクラスによる中距離のランク分類を示すものである。
【０２４３】
超ＧＩ級（基本能力値＋充実値：Ｎ１〜）の馬の場合、ＧＩレースはランクＡ、ＧIIレースはランクＣ、ＧIIIレースはランクＣ、ＯＰレースはランクＣである。
【０２４４】
ＧＩ級（基本能力値＋充実値：Ｎ２〜Ｎ１）の馬の場合、ＧＩレースはランクＡ、ＧIIレースはランクＢ、ＧIIIレースはランクＣ、ＯＰレースはランクＣである。
【０２４５】
準ＧＩ級（基本能力値＋充実値：Ｎ３〜Ｎ２）の馬の場合、ＧＩレースはランクＡ、ＧIIレースはランクＡ、ＧIIIレースはランクＢ、ＯＰレースはランクＣである。
【０２４６】
ＧII級（基本能力値＋充実値：Ｎ４〜Ｎ３）の馬の場合、ＧＩレースはランクＢ、ＧIIレースはランクＡ、ＧIIIレースはランクＢ、ＯＰレースはランクＣである。
【０２４７】
ＧII、ＧIII級（基本能力値＋充実値：Ｎ５〜Ｎ４）の馬の場合、ＧＩレースはランク
Ｂ、ＧIIレースはランクＡ、ＧIIIレースはランクＡ、ＯＰレースはランクＢである。
【０２４８】
ＧIII級（基本能力値＋充実値：Ｎ６〜Ｎ５）の馬の場合、ＧＩレースはランクＣ、ＧIIレースはランクＢ、ＧIIIレースはランクＡ、ＯＰレースはランクＢである。
【０２４９】
ＧIII、ＯＰ級（基本能力値＋充実値：Ｎ７〜Ｎ６）の馬の場合、ＧＩレースはランク
Ｃ、ＧIIレースはランクＢ、ＧIIIレースはランクＡ、ＯＰレースはランクＡである。
【０２５０】
ＯＰ級（基本能力値＋充実値：Ｎ８〜Ｎ７）の馬の場合、ＧＩレースはランクＣ、ＧIIレースはランクＣ、ＧIIIレースはランクＢ、ＯＰレースはランクＡである。
【０２５１】
基本能力がＥクラスの馬（準ＯＰ級（基本能力値＋充実値：Ｎ９〜Ｎ８）の場合、重賞出走権利がとれるまで、ＯＰレースのみランクＡで、ＧＩレース、ＧIIレース、ＧIIIレ
ースはランクＤである。
【０２５２】
基本能力がＳクラス、Ａクラスの馬は、ＯＰレースは常にランクＤである。
【０２５３】
（出走希望レースの決定）
次に、図３２に戻り、このようにして定めた各馬の出走希望ランクに基づいて、出走希望レースを決定する（ステップＳ１３）。
【０２５４】
（レース出走馬の決定）
次に、各馬の出走希望レースに基づいて、レースの出走馬を決定する（ステップＳ１４）。
【０２５５】
レースの出走馬の決定方法について、図３５のフローチャートを用いて説明する。
【０２５６】
まず、本レースの出走希望頭数が何頭いるかカウントする（ステップＳ３０）。本レースの出走希望頭数が１３頭以上であれば（ステップＳ３１）、抽選により１２頭を選出する（ステップＳ３２）。落選した馬は別のレースを希望するようにして（ステップＳ３３）、本レースの出走馬が決定される（ステップＳ３４）。
【０２５７】
本レースの出走希望頭数がぴったり１２頭であれば（ステップＳ３５）、本レースの出走馬はその１２頭にそのまま決定される（ステップＳ３４）。
【０２５８】
本レースの出走希望頭数が１１頭以下で１２頭に満たない場合（ステップＳ３６）、次
レースの出走希望馬に本レースの条件で希望ランクＡの馬が何頭いるかカウントする（ステップＳ３７）。ちょうど不足分いる場合には（ステップＳ３８）、不足分を補充して（ステップＳ３９）、本レースの出走馬が決定される（ステップＳ３４）。不足分以上いる場合には（ステップＳ４０）、抽選により不足分を決定して補充し（ステップＳ４１）、本レースの出走馬が決定される（ステップＳ３４）。
【０２５９】
次レース出走希望馬で本レースの条件で希望ランクＡの馬が、不足分より少ない場合には（ステップＳ４２）、取りあえずその分だけ補充し、次レースの出走希望馬が何頭いるかカウントする（ステップＳ４４）
次レースの出走希望馬が１３頭以上いる場合には（ステップＳ４５）、次レース出走希望馬に本レースの条件で希望ランクＢの馬が何頭いるかカウントする（ステップＳ４６）。ちょうど不足分いる場合には（ステップＳ４７）、不足分を補充して（ステップＳ４８）、本レースの出走馬が決定される（ステップＳ３４）。不足分以上いる場合には（ステップＳ４９）、抽選により不足分を決定して補充し（ステップＳ５０）、本レースの出走馬が決定される（ステップＳ３４）。
【０２６０】
次レース出走希望馬で本レースの条件で希望ランクＢの馬が、不足分より少ない場合には（ステップＳ５３）、取りあえずその分だけ補充し、ステップＳ５３に処理を移す。
【０２６１】
ステップＳ４４でカウントした次レースの出走希望馬が１２頭以下の場合には（ステップＳ５４）、ステップＳ５３に処理を移す。
【０２６２】
ステップＳ５３では、次々レースの出走希望馬に本レースの条件で希望ランクＡの馬が何頭いるかカウントする。以降、ステップＳ３８以降の処理をして（ステップＳ５５）、本レースの出走馬を決定する（ステップＳ３４）。
【０２６３】
（人気投票）
人気投票による出走馬の決定方法について説明する。
【０２６４】
本物の競馬の宝塚記念レース、有馬記念レースを想定し、第１８レース、第３６レースを人気投票によるレースとする。人気投票レースの出走場はプレイヤによるベット数に基づいて決定する。ベット数のポイントとしては、単勝のベットがあったときは１ポイント、馬連のベットがあったときは０．５ポイント、枠連のベットがあったときは０．２５ポイントとする。
【０２６５】
例えば、過去の１８レースにおけるベット数が多かった上位１２頭が出走する。ポイントが同数であったときは出走希望ランクによって出走馬を決定する。
【０２６６】
また、出走する１２頭のうち８頭は人気投票で選び、残り４頭の枠を通常の方法で選出するようにしてもよい。
【０２６７】
人気投票レースがあるので、自分が好きな馬に多くベットすることにより、プレイヤの意志で人気投票レースに特定の馬を出走させることができる。
【０２６８】
（オッズの決定）
次に、次レースに出走する馬のメインファクタ及びサブファクタに基づいてオッズを決定する（ステップＳ１５）。
【０２６９】
オッズの算出方法について図３６を用いて説明する。オッズには、メインファクタの基本能力値、充実度と、サブファクタの上昇度、距離適性、馬場適性、展開適性、
メインファクタ値Ｍは、本レースのグレード・距離における基本能力値をＢ、充実値をＲとすると、次式
Ｍ＝Ｂ＋Ｒ
であらわされる。
【０２７０】
オッズ用サブファクタ率ＰＯは、上昇度のポイントをＳ１、距離適性のポイントをＳ２、馬場適性のポイントをＳ３、展開適性のポイントをＳ４、調教のポイントをＳ５とすると、次式
ＰＯ＝（Ｓ１＋Ｓ２＋Ｓ３＋Ｓ４＋Ｓ５）×５
であらわされる。
【０２７１】
オッズ用修正能力値ＡＯは、次式
ＡＯ＝Ｍ＋（Ｍ×ＰＯ／１００）
であらわされる。
【０２７２】
このオッズ用修正能力値ＡＯを出走する全ての馬について算出し、各馬のオッズ用修正能力値ＡＯ1、ＡＯ2、…、ＡＯ12を得る。これらオッズ用修正能力値を用いてオッズを計算する。本実施形態では、１の馬の単勝オッズと、１２頭を２頭ずつの６枠を分けた場合の枠連１−２のオッズＷW1-2とを計算する。
【０２７３】
例えば、１の馬の単勝オッズＷ１は、次式
Ｗ１＝（ＳＡＯ／ＡＯ1）×（ペイアウト率）
ただし、オッズ用修正能力値の合計ＳＡＯ＝ＡＯ1＋ＡＯ2＋…＋ＡＯ12
となる。
【０２７４】
また、馬連１ー２のオッズＷU1-2は、次式
ＷU1-2＝［１／｛（（ＡＯ1／ＳＡＯ）×（ＡＯ2／（ＳＡＯ−ＡＯ1）））        
＋（（ＡＯ2／ＳＡＯ）×（ＡＯ1／（ＳＡＯ−ＡＯ2）））｝］
×（ペイアウト率）
となる。
【０２７５】
また、１２頭を２頭ずつの６枠を分けた場合の枠連１−２のオッズＷW1-2についても同様にして計算する。
【０２７６】
（予想決定）
次に、次レースに出走する馬のメインファクタ及びサブファクタに基づいて予想屋が予想を決定する（ステップＳ１６）。
【０２７７】
予想屋による予想方法について図３７を用いて説明する。予想屋により重視するサブファクタが異なる。そのようにして求めた修正能力値を用いて予想を行い、予想印をつける。
【０２７８】
予想屋１は前走結果を重視する予想屋であり、サブファクタのうち上昇度のポイントＳ１を重視し、他のサブファクタは考慮しない。したがって、予想屋１用修正能力値ＡＯY1は、次式
ＡＯY1＝Ｍ＋｛Ｍ×（（Ｓ１）×Ｋ１）／１００｝
であらわされる。ただし、Ｋ１は定数である。
【０２７９】
この予想屋１用修正能力値ＡＯY1を出走する全ての馬について算出し、各馬の予想屋用修正能力値ＡＯY1,1、ＡＯY1,2、…、ＡＯY1,12を得る。これら予想屋用修正能力値を用
いて予想を行い、予想印を付す。
【０２８０】
予想屋２は適性を重視する予想屋であり、サブファクタのうち距離適性のポイントＳ２と馬場適性のポイントＳ３を重視し、他のサブファクタは考慮しない。したがって、予想屋１用修正能力値ＡＯY2は、次式
ＡＯY2＝Ｍ＋｛Ｍ×（（Ｓ２＋Ｓ３）×Ｋ２）／１００｝
であらわされる。ただし、Ｋ２は定数である。
【０２８１】
この予想屋２用修正能力値ＡＯY2を出走する全ての馬について算出し、各馬の予想屋用修正能力値ＡＯY2,1、ＡＯY2,2、…、ＡＯY2,12を得る。これら予想屋用修正能力値を用
いて予想を行い、予想印を付す。
【０２８２】
予想屋３は展開を重視する予想屋であり、サブファクタのうち展開適性のポイントＳ４を重視し、他のサブファクタは考慮しない。したがって、予想屋３用修正能力値ＡＯY3は、次式
ＡＯY3＝Ｍ＋｛Ｍ×（（Ｓ４）×Ｋ３）／１００｝
であらわされる。ただし、Ｋ３は定数である。
【０２８３】
この予想屋３用修正能力値ＡＯY3を出走する全ての馬について算出し、各馬の予想屋用修正能力値ＡＯY3,1、ＡＯY3,2、…、ＡＯY3,12を得る。これら予想屋用修正能力値を用
いて予想を行い、予想印を付す。
【０２８４】
予想屋４は調子を重視する予想屋であり、サブファクタのうち調子のポイントＳ５を重視し、他のサブファクタは考慮しない。したがって、予想屋４用修正能力値ＡＯY4は、次式
ＡＯY4＝Ｍ＋｛Ｍ×（（Ｓ５）×Ｋ４）／１００｝
であらわされる。ただし、Ｋ４は定数である。
【０２８５】
この予想屋４用修正能力値ＡＯY4を出走する全ての馬について算出し、各馬の予想屋用修正能力値ＡＯY4,1、ＡＯY4,2、…、ＡＯY4,12を得る。これら予想屋用修正能力値を用
いて予想を行い、予想印を付す。
【０２８６】
なお、上述した予想屋１〜予想屋４の特徴は例示であって、どのサブファクタをどの程度重視して予想するようにしてもよい。また、同じ予想屋であっても変化させてもよい。
【０２８７】
（抽選→勝ち馬と順位決定）
次に、レースに出走する馬のメインファクタ及びサブファクタに基づいて抽選を行い勝ち馬と順位を決定する（ステップＳ１７）。影響するサブファクタの個数、種類、影響の程度を乱数により変化させ、それに基づく修正能力値によって抽選を行い、１着２着の勝ち馬と１２頭全ての順位を決定する。
【０２８８】
メインファクタ値Ｍは、オッズのときと同様に、本レースのグレード・距離における基本能力値をＢ、充実値をＲとすると、次式
Ｍ＝Ｂ＋Ｒ
であらわされる。
【０２８９】
抽選用サブファクタ値ＳLOTは、上昇度のポイントＳ１の影響度をＰ１、距離適性のポ
イントＳ２の影響度をＰ２、馬場適性のポイントＳ３の影響度をＰ３、展開適性のポイントＳ４の影響度をＰ４、調教のポイントＳ５の影響度をＰ５とすると、これらの値の関数として求められる。
【０２９０】
抽選用修正能力値ＬＯＴは、上述したメインファクタ値Ｍ及び抽選用サブファクタ値ＳLOT等の関数として求められる。
【０２９１】
この抽選用修正能力値ＬＯＴを出走する全ての馬について算出し、各馬の抽選用修正能力値ＬＯＴ1、ＬＯＴ2、…、ＬＯＴ12を得る。抽選用修正能力値の例を図３９に示す。
【０２９２】
これら抽選用修正能力値に基づいて抽選を行う。
【０２９３】
（レース展開決定）
次に、勝ち馬と順位が決定されると、その結果に基づいてレース展開を決定する（ステップＳ１８）。従来の競馬ゲームでは、順位が決定すると、決定した順位になるように各馬のペースで走行していた。本実施形態では、決定した順位だけではなく、勝ち馬の脚質や出走馬の組合せ、距離、馬場状態等の要素も加味してレース展開を決定する。
【０２９４】
レース展開の決定方法の具体例について説明する。
【０２９５】
１２頭の出走馬に対してレーステーブルが用意してある。レーステーブルは経過時間と走行距離のデータが格納されたテーブルである。各馬について、所定時間間隔での走行距離のデータを格納されている。
【０２９６】
まず、距離テーブルの内容を全ての出走馬のレーステーブルに写す。距離テーブルには、レースの距離に応じて経過時間と走行距離のデータが格納されている。この段階では全ての出走馬のレーステーブルは同じである。
【０２９７】
次に、出走馬全体の脚質や抽選により決定された着順に基づいて、レースのペースを決定する。
【０２９８】
次に、決定されたペースをもとに各出走馬のレーステーブルを補正する。例えば、抽選の結果、逃げ切り馬が１着の場合には、スローペースでレースを展開するように各出走馬のレーステーブルを補正する。また、先行馬が多いレースの場合には、ハイペースでレースを展開するように各出走馬のレーステーブルを補正する。
【０２９９】
次に、各出走馬の持っている固有の距離特性と脚質等を考慮して、レーステーブルを補正する。各出走馬の別のファクタ、例えば、馬場適性、コンディション等と着順を考慮してレーステーブルを更に補正する。
【０３００】
次に、補正された各出走馬のレーステーブルに対して、キャリアの最高スピードを超えないようになっているかどうかを検証し、越えているものがあれば再度補正する。
【０３０１】
このようにして求めた各出走馬のレーステーブルにより、個々の走破タイムが計算される。そのレーステーブルから単位時間（例えば０．５秒）毎の各馬の位置、前に進む方向を算出し、各馬の位置をシミュレートする。その結果、衝突することがあれば、例えば、斜めに進む方向の動き等を加えて、キャリアが衝突しないようにレースデータを補正して完成する。
【０３０２】
（ベット受付終了）
次に、ベット開始から所定時間が経過すると、ベットの終了時間が迫っていることを知らせて一定時間が経過した後、ベットの受付を終了する（ステップＳ１９）。
【０３０３】
（レース実行）
次に、各出走馬のレーステーブルに従ってレースを実行する（ステップＳ２０）。レース中は実況アナウンスが行われ、馬足音が発せられ、光る芝による演出が加えられる。既に決定されたレーステーブルに基づいて、実況アナウンス、馬足音、光る芝を駆動制御してもよいが、本実施形態では模型馬の現在の検出位置に基づいて、実況アナウンス、馬足音、光る芝を駆動制御するようにしている。不慮の事故により模型馬の走行状態が変動しても対応することができる。
【０３０４】
（データ更新）
次に、実際のレース結果に基づいて、各出走馬のデータを更新する（ステップＳ２１）。本実施形態では、抽選結果ではなく現実に行われたレース結果に基づいてデータを更新する。例えば、装置のトラブルから特定の馬が予定通り走行できなくなり抽選結果と異なる走行結果になった場合でも、現実の走行結果に基づいてデータを更新する。
【０３０５】
（払い戻し）
次に、実際のレース結果に基づいて、プレイヤに対してオッズに応じた払い戻しを行う（ステップＳ２２）。本実施形態では、払い戻しにおいても、現実の走行結果に基づいて払い戻しを行うようにする。
【０３０６】
（過去のレースを再現）
レース前の雰囲気を盛り上げ、より臨場感を持たせるために、ベット中に大型プロジェクタ２４を用いて過去に行ったレースを再現する。単に直前のレースを再現するようにしてもよいが、本実施形態では、ステップＳ１４でレース出走馬が決定した後に、出走馬に関する過去のレースを再現する（ステップＳ２３）。ステップＳ２３のレース再現は、ステップＳ１９でベット受付が出力するまで行われる。
【０３０７】
再現するレースとしては、プレイヤによるベットの参考となり、レース前の雰囲気を盛り上げるものが望ましい。
【０３０８】
例えば、レース出走馬中、前走で１着の馬があれば、その馬に関する前走のレースを再現する。プレイヤがベットの参考にすることができる。
【０３０９】
また、レース出走馬中、オッズの高い馬について、その馬がよい成績を得たときのレースを再現したり、オッズが高い馬であって過去に対戦した複数の出走馬が含まれていれば、そのときのレースを再現したりする。オッズの高い馬への期待度を高め、コイン収集度を高めることができる。
【０３１０】
また、重賞レースの場合には、過去の重賞レースを再現する。重賞レースへの期待を高めることができる。
【０３１１】
レースの再現にあたっては、レースの模様を大型プロジェクタ２４を用いて再現するだけでなく、実況中継、馬蹄音、歓声等の音を発生するようにして雰囲気を盛り上げるようにする。
【０３１２】
［第２実施形態］
（競馬ゲーム装置）
本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置について図４０乃至図４７を用いて説明する。上述した第１実施形態による競馬ゲーム装置と同一又は類似の構成要素には同一の符号を付して説明を省略又は簡略にする。
【０３１３】
（競馬ゲーム装置全体の外観）
競馬ゲーム装置全体の外観を図４０に示す。
【０３１４】
競馬ゲーム装置１０の中央には、競馬用の環状のトラック１２が設けられている。トラック１２上を６頭の模型馬１４が走行する。トラック１２内にはゲート（図示せず）が設けられ、レースのスタート時にトラック１２のスタート位置に進出する。
【０３１５】
トラック１２の周囲には１０席のサテライト２２が設けられている。トラック１２の長辺の両側にそれぞれ５席のサテライト２２が設けられている。
【０３１６】
トラック１２の短辺の一方の側には、レースの状況等の画像を写し出す大型プロジェクタ２４が設けられている。大型プロジェクタ２４の両側には実況放送やファンファーレ、ＢＧＭ等のためのスピーカ（図示せず）が設けられている。
【０３１７】
トラック１２上方には、トラック１２や模型馬１４を照明するためのトラック照明部４００が設けられている。トラック照明部４００はトラック形状をしており、トラック１２の４隅に立てられた支柱４０１により支えられている。
【０３１８】
（競馬ゲーム装置全体の構成）
競馬ゲーム装置全体の構成を図４１のブロック図に示す。
【０３１９】
図２に示す第１実施形態における、光る芝６０、光る芝ドライバ５８、光る芝制御部５６の代わりに、トラック１２や模型馬１４を照明するためトラック照明部４００と、トラック照明部４００を制御するトラック照明制御部４０２とが設けられている。その他の構成については第１実施形態と同様である。
【０３２０】
トラック照明制御部４０２は主ネットワークＣＰＵ３０に接続されている。トラック照明部４００は、トラック１２を照明して浮き上がらせる効果をだしたり、先頭を走る模型馬１４を光で追跡して照明効果を演出する。
【０３２１】
（トラック照明部（その１））
競馬ゲーム装置１０のトラック照明部４００の構成を図４２に示す。
【０３２２】
本実施形態のトラック照明部４００は、図４２(a)に示すように、トラック１２上方に
設けられている。多数個のランプ４０４がトラック状に配列されている。各ランプ４０４は、その照明方向がトラック１２の各部分を照明するように調整されている。多数個のランプ４０４を順番に点灯すると、トラック１２上でスポットライトが周回する。
【０３２３】
多数個のランプ４０４は、照明に使用する色のランプを適宜配列してもよい。例えば、図４２（ｂ）に示すように、白色のランプ４０４ａ、赤色のランプ４０４ｂ、青色のランプ４０４ｃの順番で配列する。多数個のランプ４０４を順番で点灯すると、トラック１２上を照明スポットが色調を変えながら周回する。競馬ゲームの進行に応じて照明すると、照明スポットが競馬ゲームの先頭馬を追跡する。
【０３２４】
また、多数個のランプ４０４を、光の三原色である、赤色のランプ、緑色のランプ、青緑色のランプを一組として多数組設けてもよい。この場合、ランプ４０４の点灯制御は、光の三原色である３個のランプを一組として行われる。３個のランプの点灯を制御することにより、所望の色調で照明することができる。
【０３２５】
トラック照明部４００による照明制御の一例について説明する。
【０３２６】
レースが開始するまでは、プレイヤの参加を促すと共に、レース開始前のベット時間を演出するように照明する。例えば、芝色のトラック１２を明るく照明したり、スポットライトがトラック１２上で周回するように照明したりする。なお、トラック１２を白色にして、トラック照明部４００の照明により所望の色となるようにしてもよい。例えば、鮮やかな芝色や、ダートの茶色等、レースコンディションにより自由に色を変更することができる。
【０３２７】
レースを開始するために、模型馬１４がゲート近傍に集まると、トラック照明部４００はゲート近傍を集中的に照明する。
【０３２８】
レースが開始すると、トラック照明制御部４００は、位置検出部４０により検出された現在の先頭馬１４の位置に対応したランプ４０４を点灯して、先頭馬にスポットライトを当てる。
【０３２９】
レースが終了すると、レース結果の興奮を演出するように照明する。例えば、トラック１２全体をフラッシュ状に照明したり、照明スポットがぐるぐる回るように照明したりする。また、勝利した模型馬１４がウイニングランとしてトラック１２上を一周する際には、トラック照明部４００は、ウイニングランする模型馬１４を追跡してスポットライトを当てる。
【０３３０】
このように、本実施形態のトラック照明部によれば、映像や、ＢＧＭや馬足音等の音声に加えて、模型馬が走るトラック全体を光らせたり、走っている模型馬にスポットを当てたりすることにより、更に迫力あるレースを実現することができる。
【０３３１】
（トラック照明部（その２））
競馬ゲーム装置１０のトラック照明部４００の他の具体例を図４３に示す。
【０３３２】
本具体例では、複数のファイバを束ねてトラック照明アーム４１０を構成している。トラック照明アーム４１０は、図４３に示すように、コーナーからトラック１２上方に延びるように形成されている。トラック照明アーム４１０の先端は、駆動装置（図示せず）により自在に駆動され、照明方向を自在に変更する。
【０３３３】
トラック照明アーム４１０の他端にはランプ４１２が設けられている。トラック照明アーム４１０とランプ４１２の間には、円形のフィルタ４１４が設けられている。フィルタ４１４はモータ４１６により回転駆動する。ランプ４１２の光はフィルタ４１４を介してトラック照明アーム４１０の他端に入射する。モータ４１６によりフィルタ４１４を回転することにより、トラック１２上に照射される照明光の強度や色調が変化する。
【０３３４】
トラック照明部４００における照明制御の一例について説明する。
【０３３５】
レースが開始するまでは、プレイヤの参加を促すと共に、レース開始前のベット時間を演出するように照明する。例えば、トラック照明アーム４１０の先端を旋回してスポットライトがトラック１２上で周回するように照明したりする。
【０３３６】
レースが開始すると、トラック照明制御部４０２は、位置検出部４０により検出された現在の先頭馬１４の位置に基づいてトラック照明アーム４１０の先端を動かし、先頭馬にスポットライトを当てる。
【０３３７】
レースが終了すると、レース結果の興奮を演出するように照明する。例えば、フィルタ
４１４を回転して色を変化しながら、トラック照明アーム４１０の先端を旋回して、トラック１２上で色を変化しながら、照明スポットがぐるぐる回るように照明したりする。また、勝利した模型馬１４がウイニングランとしてトラック１２上を一周する際には、トラック照明アーム４００は、ウイニングランする模型馬１４を追跡してスポットライトを当てる。
【０３３８】
このように、本具体例のトラック照明部によれば、映像や、ＢＧＭや馬足音等の音声に加えて、走っている模型馬にスポットを当てたりすることにより、更に迫力あるレースを実現することができる。
【０３３９】
（トラック照明部（その３））
競馬ゲーム装置１０のトラック照明部の更に他の具体例を図４４に示す。
【０３４０】
本具体例では、トラック１２の内周と外周に、横方向から光が出射するファイバ４２０、４２４を設けている。ファイバ４２０の端部には光源４２２が設けられ、ファイバ４２４の端部には光源４２６が設けられている。
【０３４１】
光源４２２、４２６の光はファイバ４２０、４２４の側方からで射し、これによりトラック１２が照明される。トラック照明制御部４０２により光源４２２、４２６が制御される。光源４２２、４２６の強度や色調が変化すると、トラック１２の照明光の強度や色調が変化する。
【０３４２】
本具体例のトラック照明部によれば、映像や、ＢＧＭや馬足音等の音声に加えて、競馬ゲームのレース進行に伴って、トラックの色調を自在に変化することができ、迫力あるレースを実現することができる。
【０３４３】
なお、本具体例のトラック照明部は単独で用いてもよいが、上述したトラック照明部（その１）又はトラック照明部（その２）と併せて用いると更に効果的である。
【０３４４】
（サテライト）
本実施形態による競争ゲーム装置１０のサテライト２２について図４５乃至図４７を用いて説明する。図４５は競争ゲーム装置１０のサテライト２２の配置構成を示す図、図４６はサテライト２２の内部構成を示す図、図４７はサテライト２２の前面パネルの構造を示す図である。
【０３４５】
本実施形態の競争ゲーム装置１０では、図４５に示すように、トラック１２の短辺側の下部にメインコントロールボード５００が設けられている。メインコントロールボード５００には、図４１に記載された制御回路等が搭載されている。  トラック１２の長辺の両側には５席のサテライト２２が設けられている。トラック１２の長辺側の下部には、それぞれ５席のサテライト２２用の直流電源５０２が設けられている。１台の直流電源５０２から５台のサテライト２２に直流電力が供給されている。図示しないが、直流電源５０２の近傍には、各サテライト２２用に交流コンセントが設けられている。
【０３４６】
サテライト２２の内部構成を図４６に示す。サテライトボード５１０は、サテライト２２全体を制御する制御回路等を搭載している回路ボードである。サテライトボード５１０には、画像を表示するモニタ５１２と、モニタ５１２の表面に設けられ、プレイヤが指示入力するためのタッチパネル５１４と、メダルを供給するメダルホッパー５１６と、音声を出力するスピーカ５１８とが接続されている。
【０３４７】
サテライト２２は交流電力と直流電力を必要とする。交流電力は交流用コネクタ５２０
から供給される。交流用コネクタ５２０は、交流用電源スイッチ５２２を介してモニタ５１２に接続されている。交流用コネクタ５２０は外部の交流コンセントに接続されている。
【０３４８】
直流電力は直流用コネクタ５３０から供給される。直流用コネクタ５３０は、直流用電源スイッチ５３２、サーキットプロテクタ５３４を介したサテライトボード５１０に接続されている。直流用コネクタ５３０は外部の直流電源５０２に接続されている。
【０３４９】
交流用電源スイッチ５２２及び直流用電源スイッチ５３２は、保守を行うサービスマンが操作するスイッチであって、サテライト２２の筐体内のプレイヤが操作できない位置に設けられている。
【０３５０】
これら交流用電源スイッチ５２２と直流用電源スイッチ５３２は通常はオン状態になっており、競争ゲーム装置の主電源のスイッチをオンにすると、各サテライト２２にも電力が供給される。モニタ５１２に交流電力が供給され、サテライトボード５１０に直流電力が供給される。
【０３５１】
サテライト２２の電源をオフにする場合、交流電力については単に交流用電源スイッチ５２２をオフにして問題ないが、直流電力についてはサテライトボード５１０において電源遮断時の処理、例えば、環境設定の保存、データ待避等を行う必要があるため、直流用電源スイッチ５３２をオフにして直流電力を直ちに遮断することができない。
【０３５２】
このため、本実施形態では、サテライトボード５１０に、サテライト２２のドア（図示せず）の開閉に連動したドアスイッチ５３６を設けている。交流用電源スイッチ５２２及び直流用電源スイッチ５３２を操作するためにドアを開けなければならないから、交流用電源スイッチ５２２又は直流用電源スイッチ５３２がオフされる前には必ずドアスイッチ５３６がオフになる。
【０３５３】
本実施形態では、このことを利用し、ドアが開けられてドアスイッチ５３６がオフになると、サテライトボード５１０は電源遮断処理を行うようにしている。これにより、続いて、直流用電源スイッチ５３２をオフにしても問題がなく、再起動時には、電源遮断前の状態に戻すことができる。また、故障が起きた場合でも、その故障状態を的確に把握することができる。
【０３５４】
なお、ドアスイッチ５３６を設ける代わりに、直流用電源スイッチ５２２を一定期間経過してから遮断されるような遅延スイッチにしてもよい。また、直流電源を供給する配線に大きなコンデンサを接続して、実質的に電源の遮断を遅延させるようにしてもよい。
【０３５５】
また、本実施形態のサテライト２２には直流用電源スイッチ５３２とサテライトボード５１０の間にサーキットプロテクタ５３４を設けている。これは、直流電源５０２を共有しているため、他のサテライト２２のトラブルにより過電流が流れてサテライトボード５１０が破壊するのを防止するためである。
【０３５６】
サテライト２２の前面パネル５５０の構造を図４７に示す。サテライト２２の前面パネル５５０には、メダル払い出し口５５１が設けられている。メダル払い出し口５５１上方にはメダルホッパー５１６の払い出し口５５４が設けられている。メダル払い出し口５５１下部には、メダルカップ５５６を載置するためのカップ受け５５２が設けられている。
【０３５７】
プレイヤは自分のメダルカップ５５６をカップ受け５５２に置いておき、必要に応じてメダルカップ５５６からメダルを取りだして使用する。メダルホッパー５１６から供給さ
れたメダルは自動的にメダルカップ５５６に貯まり、メダル管理を容易に行うことができる。
【０３５８】
このように、本実施形態では各サテライトに電源を設けるのではなく、複数のサテライトにひとつの電源を設けたので、設置スペースが小さくて済み、コストを節約することができる。また、本実施形態によればドアスイッチを設け、ドアスイッチのオフにより電源遮断処理を開始するようにしたので、電源遮断時の環境設定の保存したり、データ待避等を行うことができ、再起動時には、電源遮断前の状態に戻すことができる。更に、前面パネルのメダル払い出し口にメダルカップ受けを設けたので、ゲーム中において邪魔なメダルカップを置くことができ、しかも、払い出されたメダルを自動的に受け取ることができる。
【０３５９】
なお、本実施形態は競争ゲーム装置のサテライトを例として説明したが、競争ゲーム装置以外のゲーム装置、例えば、複数のプレイヤが参加してゲームを行うビンゴゲームやブラックジャックゲーム等を行うゲーム装置のサテライトに本発明を適用してもよい。
【０３６０】
（競馬ゲーム）
本発明の第２実施形態による競馬ゲームについて図４８乃至図５１を用いて説明する。
【０３６１】
本実施形態の競馬ゲームは、上述した競馬ゲーム装置を用い、レース開始前の映像を工夫して、着順を予想する面白さを追求すると共に予想しやすくしたものである。
【０３６２】
本実施形態の競馬ゲームの流れを図４８のタイムチャートに沿って説明する。１レースを２分で行う場合について説明する。
【０３６３】
全体の流れとしては、１レース時間の０秒から４５秒の間がベット時間であり、４５秒から１００秒の間がレース時間であり、１００秒から１２０秒の間が確定時間である。なお、４０秒から４５秒の間がゲートイン時間である。
【０３６４】
大型プロジェクタ２４には、１レース時間の０秒から５秒の間でコース紹介をし、５秒から２５秒の間でパドック映像を映し出す。パドック映像は、例えば、図４９に示すようなものであり、出走馬一頭毎に、全出走馬について、その能力や、気性や、現在の体調等を反映させた映像を映し出し、プレイヤの予想の参考とする。例えば、馬の動きにより気性を反映させたり、馬体の大きさや、毛艶等により現在の体調を反映させる。なお、図４９では一頭ずつ映すようにしたが、２頭ずつや３頭ずつ映してもよいし、パドック全体を映して全出走馬を同時に映すようにしてもよい。パドック映像の表示方法の具体例については後述する。
【０３６５】
パドック映像による全出走馬の紹介を終了した後の２５秒から４０秒の間は、大型プロジェクタ２４で、プレイヤの予想に直接関連しない各種情報紹介をする。プレイヤは、パドック映像を見た後、この各種情報紹介している間にゆっくりと考えてベットを行うことができる。このように、本実施形態では、パドック映像とレース開始の間に、予想に関連しない各種情報紹介映像を映し出す時間を設けて、プレイヤに対しベット時間を確保している。各種情報紹介としては、例えば、騎手の情報や、プレイヤ中の最高当たり枚数や、前５レースの結果や、場内の風景等である。
【０３６６】
大型プロジェクタ２４には、レース直前の４０秒から４５秒の間で出走馬の体勢完了状態を表示し、次の４５秒から１００秒の間でレースの状態を表示し、１００秒から１２０秒の間で確定映像を表示する。
【０３６７】
サウンドとしては、実況放送出力部３６及び馬足音発生部３８により各種の音を出力し雰囲気を盛り上げる。１レース時間の０秒から４０秒の間はＢＧＭを出力し、４０秒から実況放送を開始し、４０秒から４５秒の間ではファンファーレを出力し、歓声を出力する。レース中の４５秒から１００秒の間は実況放送を出力すると共に、馬足音発生部３８からギャロップ（馬足音）を出力する。１００秒から１２０秒の間では確定放送を出力する。なお、必要に応じて適宜、野次を出力するようにしてもよい。
【０３６８】
模型馬１４の機構としては、１レース時間の１０秒から４０秒の間でスタート位置に移動し、４０秒から４５秒の間でゲートインし、４５秒から１００秒の間でレースを行うように制御される。
【０３６９】
スタートゲート１８としては、４０秒から４５秒の間で横移動してコース上にゲートを設置し、レース開始後の５５秒から６５秒の間で横移動してコース上から所定位置に収納される。
【０３７０】
なお、上記実施形態では、大型プロジェクタ２４に、パドック映像を映し出した後に各種情報紹介映像を映し出したが、順番を逆にして、各種情報紹介映像を映し出した後にパドック映像を映し出すようにしてもよい。
【０３７１】
次に、パドック映像の表示方法の具体例について、図５０及び図５１を用いて説明する。図５０は本具体例によるパドック映像の表示方法のフローチャート、図５１はパドック映像の確率テーブルを示す図である。
【０３７２】
本実施形態では、出走馬の能力や、気性や、現在の体調等を反映させた映像を生成するようにしている。馬の様々な動作をあらわす映像を単位映像として複数種類設定し、これら単位映像を、上述したパラメータに基づいて組合せて、パドック映像を生成する。
【０３７３】
本具体例では、出走馬の気性のパラメータに基づいたパドック映像の生成方法について説明する。
【０３７４】
馬の動作をあらわす単位映像としては、図５１に示すように、全体動作として８種類、尻尾動作として３種類を設定する。８種類の全体動作を２つのカテゴリーに分類している。全体動作の第１カテゴリーは首をあげる動作に関するもので、「首をあげる」「同（首をあげて）横向き」「同（首をあげて）立ち止まり」「同（首をあげて）首振りからうなだれる」の４つの動作映像が含まれている。全体動作の第２カテゴリーは首をうなだれる動作に関するもので、「首をうなだれる」「同（首をうなだれて）横向き」「同（首をうなだれて）立ち止まり」「同（首をうなだれて）首振りから首をあげる」の４つの動作が含まれている。尻尾動作には、尻尾を「垂らす」「振る」「振り回す」の３つの動作が含まれている。
【０３７５】
本実施形態のパドック映像の表示方法は、これら動作映像を、図５１に示す確率に応じて選択して表示する。図５１のテーブルでは、馬の気性に応じて、動作映像が選ばれる確率が変化している。気性のおとなしい馬は、特定の動作映像、例えば、おとなしい動作映像の確率が高くなり、その他の動作映像の確率が低くなっている。特定の動作映像の確率が高くなれば、同じ動作が選ばれやすくなり動作の変化が少なくなる。気性の荒い馬は、おとなしい動作映像（例えば、首をあげて立ち止まり、首をうなだれ立ち止まり）を除いた全ての動作映像について同等な確率が設定されている。異なる動作が選ばれやすくなり、落ち着かない動作となる。
【０３７６】
次に、パドック映像の生成方法について、図５０のフローチャートを用いて説明する。
【０３７７】
最初は、全体動作については第１カテゴリーと第２カテゴリーを含む８つの動作からひとつの動作が、尻尾動作について３つの動作からひとつの動作が、抽選される（ステップＳ１００）。馬の気性に応じた図５０のテーブルの確率にしたがって選ばれる。次に、選ばれた動作が大型プロジェクタ２４に表示される（ステップＳ１０１）。
【０３７８】
次に、全体動作の抽選結果が第１カテゴリーに関するものか、第２カテゴリーに関するものか判断する（ステップＳ１０２）。第１カテゴリーに関するものとは、なめらかな動作となるように、次の動作が第１カテゴリーから選ばれるべき動作である。具体的には、第１カテゴリーの「首をあげる」「同（首をあげて）横向き」「同（首をあげて）立ち止まり」と、第２カテゴリーの「同（首をうなだれて）首振りから首をあげる」の４つの動作である。第２カテゴリーに関するものとは、なめらかな動作となるように、次の動作が第２カテゴリーから選ばれるべき動作である。具体的には、第１カテゴリーの「同（首をあげて）首振りからうなだれる」と、第２カテゴリーの「首をうなだれる」「同（首をうなだれて）横向き」「同（首をうなだれて）立ち止まり」の４つの動作である。
【０３７９】
全体動作の抽選結果が第１カテゴリーに関する動作の場合は、ステップＳ１０３で、全体動作については第１カテゴリーに属する４つの動作からひとつの動作が、尻尾動作について３つの動作からひとつの動作が、抽選される。馬の気性に応じた図５０のテーブルの確率にしたがって選ばれる。次に、選ばれた動作が大型プロジェクタ２４に表示される（ステップＳ１０４）。
【０３８０】
次に、パドック映像の表示時間が終了したか否か判断し（ステップＳ１０５）、表示時間が終了していれば直ちに終了する。表示時間が終了していなければ、全体動作の抽選結果が「同（首をあげて）首振りからうなだれる」動作となるまでステップＳ１０３からＳ１０６が実行され、第１カテゴリー内の動作が選ばれ続ける。全体動作の抽選結果が「同（首をあげて）首振りからうなだれる」動作であると判断されると、ステップＳ１０７に処理が移る。
【０３８１】
全体動作の抽選結果が第ふカテゴリーに関する動作の場合は、ステップＳ１０やで、全体動作については第２カテゴリーに属する４つの動作からひとつの動作が、尻尾動作について３つの動作からひとつの動作が、抽選される。馬の気性に応じた図５０のテーブルの確率にしたがって選ばれる。次に、選ばれた動作が大型プロジェクタ２４に表示される（ステップＳ１０８）。
【０３８２】
次に、パドック映像の表示時間が終了したか否か判断し（ステップＳ１０９）、表示時間が終了していれば直ちに終了する。表示時間が終了していなければ、全体動作の抽選結果が「同（首をうなだれて）首振りから首をあげる」動作となるまでステップＳ１０７からＳ１１０が実行され、第２カテゴリー内の動作が選ばれ続ける。全体動作の抽選結果が「同（首をうなだれて）首振りから首をあげる」動作であると判断されると、ステップＳ１０３に処理が移る。
【０３８３】
このようにして、全体動作を２つのカテゴリーに分け、そのカテゴリー内で動作を選ぶようにしたので、馬が自然な動作をし、しかも、その動作を見て気性を見分けることができる。
【０３８４】
なお、上述した説明では、常に、馬の気性に応じた図５１のテーブルにしたがって抽選を行ったが、プレイヤによる予想を混乱させるために、図５１のテーブルの確率に反する及び／又は依存しない確率により抽選するようにしてもよい。この確率の値や抽選回数を変化して予想の難易度を調節することができる。
【０３８５】
［変形実施形態］
本発明は上記実施形態に限らず種々の変形が可能である。
【０３８６】
例えば、上記実施形態では、本発明を競馬ゲームに適用したが、競馬以外の競艇や、自動車レース、オートレース等の競争ゲームにも適用することが可能である。
【０３８７】
また、上記実施形態では、実際に模型の走行体を走行させる競争ゲームに本発明を適用したが、家庭用のゲームを用いた競争ゲームに上述した競争ゲーム方法を適用してもよい。競争ゲーム方法を実現するプログラムは、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカートリッジ等の記憶媒体により提供されてもよいし、通信回線を介して提供されてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０３８８】
【図１】本発明の第１実施形態による競馬ゲーム装置全体の外観図である。
【図２】本発明の第１実施形態による競馬ゲーム装置全体の構成を示すブロック図である。
【図３】競馬ゲーム装置の馬足音発生部の構成を示す図である。
【図４】馬足音発生部の各スピーカにおける音源の音の大きさの具体例を示す図である。
【図５】競馬ゲーム装置の位置検出部の構成を示す図である。
【図６】競馬ゲーム装置の位置検出部を説明するための断面図である。
【図７】競馬ゲーム装置の赤外線出力部の構成を示す図である。
【図８】競馬ゲーム装置の赤外線出力部を説明するための断面図である。
【図９】競馬ゲーム装置の光る芝の構成を示す図である。
【図１０】競馬ゲーム装置の光る芝を説明するための断面図である。
【図１１】競馬ゲーム装置のサテライトを上方から見た図である。
【図１２】競馬ゲーム装置のサテライトで表示されるゲーム画面の一例を示す図である。
【図１３】競馬ゲーム装置のサテライトで表示されるゲーム画面の他の例を示す図である。
【図１４】競馬ゲーム装置のサテライトの構成を示すブロック図である。
【図１５】競馬ゲーム装置の出走ゲートの構成を示す図である。
【図１６】競馬ゲーム装置の出走ゲートの動作を説明する斜視図である。
【図１７】競馬ゲーム装置の模型馬の台車とキャリアの構造を示す断面図である。
【図１８】競馬ゲーム装置の模型馬の台車とキャリアの構造を示す図であり、図１８（ａ）は模型馬の台車の底面図、図１８（ｂ）はキャリアの平面図、図１８（ｃ）はキャリアの中央近傍の断面図である。
【図１９】競馬ゲーム装置のキャリアのブロック図である。
【図２０】競馬ゲーム装置の模型馬の構造を示す図である。
【図２１】模型馬の一部の機構を説明するための斜視図である。
【図２２】競馬ゲーム装置の模型馬の構造であって、模型騎手が鞭を振り上げたときの状態の構造を示す図である。
【図２３】模型馬の一部の機構を説明するための斜視図である。
【図２４】模型馬の一部の機構を説明するための斜視図である。
【図２５】競馬ゲーム装置の模型馬の構造であって、模型騎手が立ち上がったときの状態の構造を示す図である。
【図２６】本発明の第１実施形態による競馬ゲームにおける登録馬の構成の説明図である。
【図２７】競馬ゲームにおける登録馬の構成の説明図である。
【図２８】競馬ゲームにおけるレース構成の説明図である。
【図２９】競馬ゲームにおける馬の能力値におけるメインファクタの基本能力値についての説明図である。
【図３０】競馬ゲームにおける馬の能力値におけるメインファクタの充実度についての説明図である。
【図３１】競馬ゲームにおける馬の能力値におけるサブファクタについての説明図である。
【図３２】競馬ゲームにおける全体の流れの概要を示すフローチャートである。
【図３３】競馬ゲームにおける馬の出走希望ランクについての説明図である。
【図３４】競馬ゲームにおける馬の出走希望ランクについての説明図である。
【図３５】競馬ゲームにおけるレースの出走馬の決定方法を示すフローチャートである。
【図３６】競馬ゲームにおけるオッズ用の修正能力値の算出方法についての説明図である。
【図３７】競馬ゲームにおける予想屋による予想方法についての説明図である。
【図３８】競馬ゲームにおける抽選用の修正能力値の算出方法についての説明図である。
【図３９】競馬ゲームにおける抽選用の修正能力値の具体例を示す図である。
【図４０】本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置全体の外観図である。
【図４１】本発明の第２実施形態による競馬ゲーム装置全体の構成を示すブロック図である。
【図４２】競馬ゲーム装置のトラック照明部の一具体例の構成を示す図である。
【図４３】競馬ゲーム装置のトラック照明部の他の具体例の構成を示す図である。
【図４４】競馬ゲーム装置のトラック照明部の更に他の具体例の構成を示す図である。
【図４５】競争ゲーム装置のサテライトの配置構成を示す図である。
【図４６】競争ゲーム装置のサテライトの内部構成を示す図である。
【図４７】競争ゲーム装置のサテライトの前面パネルの構造を示す図である。
【図４８】競馬ゲームの流れを示すタイムチャートである。
【図４９】競争ゲームにおけるパドック映像表示の具体例を示す図である。
【図５０】競争ゲームにおけるパドック映像の表示方法のフローチャートである。
【図５１】競争ゲームにおけるパドック映像の確率テーブルを示す図である。
【符号の説明】
【０３８９】
１０…競馬ゲーム装置  １２…トラック  １４…模型馬  １６…フィールド  １８…ゲート  ２０…パドック  ２２…サテライト  ２４…大型プロジェクタ  ２６…スピーカ  ２７…スピーカ  ２８…支柱
３０…主ネットワークＣＰＵ  ３２…ゲーム制御ＣＰＵ  ３４…キャリア制御ＣＰＵ  ３６…実況放送出力部  ３８…馬足音発生部  ４０…位置検出部  ４２…赤外線出力部  ４４…赤外線受光部  ４６…アークネットＨＵＢ  ４８…アークネットＨＵＢ  ５０…プロジェクトドライバ  ５２…ドットマトリクス制御部  ５４…ゲートドットマトリクス  ５６…光る芝制御部  ５８…光る芝ドライバ  ６０…光る芝  ６２…ゴールドライバ  ６４…ゴールＬＥＤ・フラッシュ  ６６…ランプドライバ  ６８…フィールド照明ランプ  ７０…ＤＣモータドライバ  ７２…ゲート機構部  ８０…１０インチモニタ  ８２…機構制御部  ８４…ＡＣモータドライバ  ８６…リフタ機構部  ８８…リフタ動作ＳＷ  ９０…リフタ動作表示ＬＣＤ
１００…音源コントローラ
１１０…模型馬  １１２…キャリア  １１４…Ｘ方向位置検出板  １１４Ａ〜Ｃ…位置検出板  １１６…Ｙ方向位置検出板  １１６Ａ〜Ｃ…位置検出板  １１８…コネクタ  １２０…アナログＳＷ  １２２…コネクタ  １２４…アナログＳＷ１３０…ベース  １３２…木製板  １３４…検出コイル  １３６…木製板  １３８…ガラスエポキシ板  １４０…接
続用電極  １４２…ワイヤハーネス
１５０…走行トラック  １５２…赤外線発光ユニット  １５４…保持台  １５６…赤外線発光素子
１６０…発光体  １６２…芝  １６４…カーボン板  １６６…電極板１６６
１７０…ドームスピーカ  １７２…１７インチモニタ  １７４…サテライトスピーカ  １７６…サテライトスピーカ  １７８…紙幣投入口  １８０…メダル投入口  １８２…自動投出入口  １８４…自動投入開始ボタン  １８６…ペイアウトボタン  １８８…切換ＳＷ１９０…サテライト制御部  １９２…レース情報メモリ  １９４…レース情報メモリ  １９６…レース情報メモリ  １９８…レース情報メモリ
２００…出走ゲート  ２０２…ゲート  ２０４…ゲート枠  ２０６…ゲート扉  ２０８…ゲート扉  ２１０…回転主軸  ２１１…上下動作モータ  ２１２…開門棒  ２１３…首振り動作モータ  ２１４…ゲート開閉モータ
２２０…台車  ２２２…車輪２２２  ２２３…車輪  ２２４…車輪  ２２６…回転磁石  ２２８…回転磁石  ２２９…磁石  ２３０…キャリア本体  ２３２…車輪  ２３３…車輪
２３４…車輪  ２３６…走行用モータ  ２３８…支持台  ２４０…スプリング  ２４２…車輪  ２４３…車輪  ２４４…車輪  ２４６…回転磁石  ２４８…回転磁石  ２５０…磁石回転用モータ  ２５２…磁石回転用モータ  ２５４…ホール素子  ２５６…ブラシ  ２５８…集電子  ２６０…赤外線受光部  ２６２…赤外線発光部  ２６４…発振コイル  ２６６…キャリアＣＰＵ
２７０…支柱部材  ２７２…第１駆動軸  ２７４…第２駆動軸
３００…胴体部分  ３０２…前脚  ３０４…後脚  ３０６…腿部分  ３０６ａ…溝穴  ３０８…脚部分  ３１０…足部分  ３１２…ピボット軸  ３１４…ピボット軸  ３１６…ピボット軸  ３１８…連杆  ３２０…腿部分  ３２２…脚部分  ３２４…足部分  ３２６…ピボット軸  ３２８…ピボット軸  ３３０…連杆  ３３２…ウオーム  ３３４…ウオームホイール  ３３６…歯車  ３３８…歯車  ３３８ａ…軸  ３４０…円板部材  ３４２…突軸  ３４４…連結棒  ３４５…円孔  ３４６…係合ピン  ３４８…ピン押さえ板  ３４７…連杆  ３４９…バネ  
３５０…模型騎手  ３５１…鞭  ３５２…ウオーム  ３５４…ウオームホイール  ３５６…駆動歯車  ３５８…中間歯車  ３６０…被駆動歯車  ３６２…円板部材  ３６３ａ、ｂ…ピン  ３６４…軸  ３６６…摩擦部片  ３６８…ねじ  ３７０…ワッシャ  ３７２…手
３７４…胴部  ３７６…枢軸  ３７７…ピン  ３７８…枢軸  ３８０…レバー部材  ３８２…係合面  ３８４…ロッド部材  ３８６…枢軸  ３８８…レバー部材  ３９０…カム面３９０  ３９２…凹所  ３９４…ピボット  ３９６…ピボット
４００…トラック照明部  ４０１…支柱  ４０２…トラック照明制御部  ４０４、４０４ａ、４０４ｂ、４０４ｃ…ランプ  ４１０…トラック照明アーム  ４１２…ランプ  ４１４…フィルタ  ４１６…モータ  ４２０…ファイバ  ４２２…光源  ４２４…ファイバ  ４２６…光源
５００…メインコントロールボード  ５０２…直流電源  ５１０…サテライトボード  ５１２…モニタ  ５１４…タッチパネル  ５１６…メダルホッパー  ５１８…スピーカ  ５２０…交流用コネクタ  ５２２…交流用電源スイッチ  ５３０…直流用コネクタ  ５３２…直流用電源スイッチ  ５３４…サーキットプロテクタ  ５３６…ドアスイッチ  ５５０…前面パネル  ５５１…メダル払い出し口  ５５２…カップ受け  ５５４…払い出し口  ５５６…メダルカップ
【図１】
2006239462.tif 000003
【図２】
2006239462.tif 000004
【図３】
2006239462.tif 000005
【図４】
2006239462.tif 000006
【図５】
2006239462.tif 000007
【図６】
2006239462.tif 000008
【図７】
2006239462.tif 000009
【図８】
2006239462.tif 000010
【図９】
2006239462.tif 000011
【図１０】
2006239462.tif 000012
【図１１】
2006239462.tif 000013
【図１２】
2006239462.tif 000014
【図１３】
2006239462.tif 000015
【図１４】
2006239462.tif 000016
【図１５】
2006239462.tif 000017
【図１６】
2006239462.tif 000018
【図１７】
2006239462.tif 000019
【図１８】
2006239462.tif 000020
【図１９】
2006239462.tif 000021
【図２０】
2006239462.tif 000022
【図２１】
2006239462.tif 000023
【図２２】
2006239462.tif 000024
【図２３】
2006239462.tif 000025
【図２４】
2006239462.tif 000026
【図２５】
2006239462.tif 000027
【図２６】
2006239462.tif 000028
【図２７】
2006239462.tif 000029
【図２８】
2006239462.tif 000030
【図２９】
2006239462.tif 000031
【図３０】
2006239462.tif 000032
【図３１】
2006239462.tif 000033
【図３２】
2006239462.tif 000034
【図３３】
2006239462.tif 000035
【図３４】
2006239462.tif 000036
【図３５】
2006239462.tif 000037
【図３６】
2006239462.tif 000038
【図３７】
2006239462.tif 000039
【図３８】
2006239462.tif 000040
【図３９】
2006239462.tif 000041
【図４０】
2006239462.tif 000042
【図４１】
2006239462.tif 000043
【図４２】
2006239462.tif 000044
【図４３】
2006239462.tif 000045
【図４４】
2006239462.tif 000046
【図４５】
2006239462.tif 000047
【図４６】
2006239462.tif 000048
【図４７】
2006239462.tif 000049
【図４８】
2006239462.tif 000050
【図４９】
2006239462.tif 000051
【図５０】
2006239462.tif 000052
【図５１】
2006239462.tif 000053
【手続補正書】
【提出日】平成18年6月19日(2006.6.19)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の走行体が競争するレースの着順を予想するための予想情報映像を表示するモニタを有する複数のサテライトがネットワークを介して接続された競争ゲーム装置において実行される競争ゲーム方法であって、
前記競争ゲーム装置は、
複数の走行体が競争するレースごとに等級と距離を設定し、レースに順番を付けて組合せた全レースの構成を設定したレース構成データを格納する手段と、
レースに出走する走行体ごとに定められた固有の基本能力値を含む走行体データを格納する手段と、
前記全レースを順次実行し、各レースで前記複数の走行体をそれぞれ走行させて着順を争うゲームを制御すると共に、ペイアウト率と走行体の基本能力値からオッズを算出し、予想が的中して配当を受け取る権利が発生したサテライトに対し、前記オッズに応じた配当を行う処理を実行する手段とを有しており、
次レース開始前に、
前記レース構成データに従って、次レースの距離と等級を決定するステップと、
近走の結果によって変動する充実値を走行体ごとに算出するステップと、
前記充実値と前記基本能力値とに基づいて、レースの距離と等級との組合せのそれぞれのケースについて、レースに出走すべき走行体を優先的に選択する指標となる出走ランクを走行体ごとに決定するステップと、
次レースの距離と等級に対して決定された前記出走ランクに基づいて、次レースに出走する複数の走行体を決定するステップと、
前記決定した複数の走行体ごとに、前記基本能力値と前記充実値とオッズに影響する複数の要素からなるサブファクタとに基づいて、走行体の修正能力値を算出するステップと、
前記ペイアウト率と前記走行体の修正能力値によりオッズを決定するステップと
を前記競争ゲーム装置により実行することを特徴とする競争ゲーム方法。
【請求項２】
前記サブファクタは、近走の結果の傾向をあらわす第１要素、レース距離に対する適性をあらわす第２要素、コース状態に対する適性をあらわす第３要素、レース展開に対する適性をあらわす第４要素、及び／又は走行体の調子をあらわす第５要素により構成されていることを特徴とする請求項１記載の競争ゲーム方法。
【請求項３】
複数の走行体が競争するレースごとに等級と距離を設定し、レースに順番を付けて組合せた全レースの構成を設定したレース構成データを格納する手段と、レースに出走する走行体ごとに定められた固有の基本能力値を含む走行体データを格納する手段と、前記全レースを順次実行し、各レースで前記複数の走行体をそれぞれ走行させて着順を争うゲームを制御する手段とを有する競争ゲーム装置において実行される競争ゲーム方法であって、
次レース開始前に、
前記レース構成データに従って、次レースの距離と等級を決定するステップと、
近走の結果によって変動する充実値を走行体ごとに算出するステップと、
前記充実値と前記基本能力値とに基づいて、レースの距離と等級との組合せのそれぞれのケースについて、レースに出走すべき走行体を優先的に選択する指標となる出走ランクを走行体ごとに決定するステップと、
次レースの距離と等級に対して決定された前記出走ランクに基づいて、次レースに出走する複数の走行体を決定するステップと、
前記決定した複数の走行体ごとに、前記基本能力値と前記充実値とオッズに影響する複数の要素からなるサブファクタとに基づいて、走行体の修正能力値を算出するステップと、
前記走行体の修正能力値に基づいて抽選処理を行い、レースに出走する複数の走行体の着順を決定するステップと
を前記競争ゲーム装置により実行することを特徴とする競争ゲーム方法。
【請求項４】
複数の走行体が競争するレースごとに等級と距離を設定し、レースに順番を付けて組合せた全レースの構成を設定したレース構成データを格納する手段と、レースに出走する走行体ごとに定められた固有の基本能力値を含む走行体データを格納する手段と、前記全レースを順次実行し、各レースで前記複数の走行体をそれぞれ走行させて着順を争うゲームを制御すると共に、ペイアウト率と走行体の能力値からオッズを算出し、予想が的中して配当を受け取る権利が発生したサテライトに対し、前記オッズに応じた配当を行う処理を実行する手段とを有する競争ゲーム装置本体と、
複数の走行体が競争するレースの着順を予想するための予想情報映像を表示するモニタを有し、前記競争ゲーム装置本体とネットワークを介して接続される複数のサテライトと
により構成される競争ゲームシステムであって、
次レース開始前に、
前記レース構成データに従って、次レースの距離と等級を決定するステップと、
近走の結果によって変動する充実値を走行体ごとに算出するステップと、
前記充実値と前記基本能力値とに基づいて、レースの距離と等級との組合せのそれぞれのケースについて、レースに出走すべき走行体を優先的に選択する指標となる出走ランクを走行体ごとに決定するステップと、
次レースの距離と等級に対して決定された前記出走ランクに基づいて、次レースに出走する複数の走行体を決定するステップと、
前記決定した複数の走行体ごとに、前記基本能力値と前記充実値とオッズに影響する複数の要素からなるサブファクタとに基づいて、走行体の修正能力値を算出するステップと、
前記ペイアウト率と前記走行体の修正能力値によりオッズを決定するステップと
を前記競争ゲーム装置本体により実行し、
決定された前記複数の走行体の能力及び／又は現状をあらわす予想情報と、決定されたオッズとをネットワークを介して受信するステップと、
前記予想情報と前記オッズに基づく予想情報映像を前記モニタに表示するステップと
を前記サテライトにより実行する
ことを特徴とする競争ゲームシステム。
【請求項５】
前記サブファクタは、近走の結果の傾向をあらわす第１要素、レース距離に対する適性をあらわす第２要素、コース状態に対する適性をあらわす第３要素、レース展開に対する適性をあらわす第４要素、及び／又は走行体の調子をあらわす第５要素により構成されていることを特徴とする請求項４記載の競争ゲームシステム。
【請求項６】
複数の走行体が競争するレースごとに等級と距離を設定し、レースに順番を付けて組合せた全レースの構成を設定したレース構成データを格納する手段と、レースに出走する走行体ごとに定められた固有の基本能力値を含む走行体データを格納する手段と、前記全レースを順次実行し、各レースで前記複数の走行体をそれぞれ走行させて着順を争うゲームを制御する手段とを有する競争ゲーム装置本体と、
複数の走行体が競争するレースの着順を予想するための予想情報映像を表示するモニタを有し、前記競争ゲーム装置本体とネットワークを介して接続される複数のサテライトと
により構成される競争ゲームシステムであって、
次レース開始前に、
前記レース構成データに従って、次レースの距離と等級を決定するステップと、
近走の結果によって変動する充実値を走行体ごとに算出するステップと、
前記充実値と前記基本能力値とに基づいて、レースの距離と等級との組合せのそれぞれのケースについて、レースに出走すべき走行体を優先的に選択する指標となる出走ランクを走行体ごとに決定するステップと、
次レースの距離と等級に対して決定された前記出走ランクに基づいて、次レースに出走 
する複数の走行体を決定するステップと、
前記決定した複数の走行体ごとに、前記基本能力値と前記充実値とオッズに影響する複数の要素からなるサブファクタとに基づいて、走行体の修正能力値を算出するステップと、
前記走行体の修正能力値に基づいて抽選処理を行い、レースに出走する複数の走行体の着順を決定するステップと
を前記競争ゲーム装置本体により実行し、
決定された前記複数の走行体の能力及び／又は現状をあらわす予想情報をネットワークを介して受信するステップと、
前記予想情報に基づく予想情報映像を前記モニタに表示するステップと
を前記サテライトにより実行する
ことを特徴とする競争ゲームシステム。
【手続補正３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００１】
本発明は、競馬、競艇、自動車レース、オートレース等を模し、トラックを走行する馬や自動車等の走行体の着順を予想して遊ぶ競争ゲーム方法及び競争ゲームシステムに関する。
【手続補正４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００５
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００５】
本発明の目的は、レース結果により人気が変動するようにし、着順を予想する面白さやレース展開の面白さを更に追求した競争ゲーム方法及び競争ゲームシステムを提供することにある。
【手続補正５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００８
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００８】
上記目的は、複数の走行体が競争するレースの着順を予想するための予想情報映像を表示するモニタを有する複数のサテライトがネットワークを介して接続された競争ゲーム装置において実行される競争ゲーム方法であって、前記競争ゲーム装置は、複数の走行体が競争するレースごとに等級と距離を設定し、レースに順番を付けて組合せた全レースの構成を設定したレース構成データを格納する手段と、レースに出走する走行体ごとに定められた固有の基本能力値を含む走行体データを格納する手段と、前記全レースを順次実行し、各レースで前記複数の走行体をそれぞれ走行させて着順を争うゲームを制御すると共に、ペイアウト率と走行体の基本能力値からオッズを算出し、予想が的中して配当を受け取る権利が発生したサテライトに対し、前記オッズに応じた配当を行う処理を実行する手段とを有しており、次レース開始前に、前記レース構成データに従って、次レースの距離と等級を決定するステップと、近走の結果によって変動する充実値を走行体ごとに算出するステップと、前記充実値と前記基本能力値とに基づいて、レースの距離と等級との組合せのそれぞれのケースについて、レースに出走すべき走行体を優先的に選択する指標となる出走ランクを走行体ごとに決定するステップと、レースの距離と等級に対して決定された前記出走ランクに基づいて、次レースに出走する複数の走行体を決定するステップと、前記決定した複数の走行体ごとに、前記基本能力値と前記充実値とオッズに影響する複数の要素からなるサブファクタとに基づいて、走行体の修正能力値を算出するステップと、前記ペイアウト率と前記走行体の修正能力値によりオッズを決定するステップとを前記競争ゲーム装置により実行することを特徴とする競争ゲーム方法によって達成される。
【手続補正８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】０００９
【補正方法】変更
【補正の内容】
【０００９】
上述した競争ゲーム方法において、前記サブファクタは、近走の結果の傾向をあらわす第１要素、レース距離に対する適性をあらわす第２要素、コース状態に対する適性をあらわす第３要素、レース展開に対する適性をあらわす第４要素、及び／又は走行体の調子をあらわす第５要素により構成されているようにしてもよい。
【手続補正９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１０
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１０】
上記目的は、複数の走行体が競争するレースごとに等級と距離を設定し、レースに順番を付けて組合せた全レースの構成を設定したレース構成データを格納する手段と、レースに出走する走行体ごとに定められた固有の基本能力値を含む走行体データを格納する手段と、前記全レースを順次実行し、各レースで前記複数の走行体をそれぞれ走行させて着順を争うゲームを制御する手段とを有する競争ゲーム装置において実行される競争ゲーム方法であって、次レース開始前に、前記レース構成データに従って、次レースの距離と等級を決定するステップと、近走の結果によって変動する充実値を走行体ごとに算出するステップと、前記充実値と前記基本能力値とに基づいて、レースの距離と等級との組合せのそれぞれのケースについて、レースに出走すべき走行体を優先的に選択する指標となる出走ランクを走行体ごとに決定するステップと、次レースの距離と等級に対して決定された前記出走ランクに基づいて、次レースに出走する複数の走行体を決定するステップと、前記決定した複数の走行体ごとに、前記基本能力値と前記充実値とオッズに影響する複数の要素からなるサブファクタとに基づいて、走行体の修正能力値を算出するステップと、前記走行体の修正能力値に基づいて抽選処理を行い、レースに出走する複数の走行体の着順を決定するステップとを前記競争ゲーム装置により実行することを特徴とする競争ゲーム方法によって達成される。
【手続補正１０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１１
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１１】
上記目的は、複数の走行体が競争するレースごとに等級と距離を設定し、レースに順番を付けて組合せた全レースの構成を設定したレース構成データを格納する手段と、レースに出走する走行体ごとに定められた固有の基本能力値を含む走行体データを格納する手段と、前記全レースを順次実行し、各レースで前記複数の走行体をそれぞれ走行させて着順を争うゲームを制御すると共に、ペイアウト率と走行体の能力値からオッズを算出し、予想が的中して配当を受け取る権利が発生したサテライトに対し、前記オッズに応じた配当を行う処理を実行する手段とを有する競争ゲーム装置本体と、複数の走行体が競争するレースの着順を予想するための予想情報映像を表示するモニタを有し、前記競争ゲーム装置本体とネットワークを介して接続される複数のサテライトとにより構成される競争ゲームシステムであって、次レース開始前に、前記レース構成データに従って、次レースの距離と等級を決定するステップと、近走の結果によって変動する充実値を走行体ごとに算出するステップと、前記充実値と前記基本能力値とに基づいて、レースの距離と等級との組合せのそれぞれのケースについて、レースに出走すべき走行体を優先的に選択する指標となる出走ランクを走行体ごとに決定するステップと、次レースの距離と等級に対して決定された前記出走ランクに基づいて、次レースに出走する複数の走行体を決定するステップと、前記決定した複数の走行体ごとに、前記基本能力値と前記充実値とオッズに影響する複数の要素からなるサブファクタとに基づいて、走行体の修正能力値を算出するステップと、前記ペイアウト率と前記走行体の修正能力値によりオッズを決定するステップとを前記競争ゲーム装置本体により実行し、決定された前記複数の走行体の能力及び／又は現状をあらわす予想情報と、決定されたオッズとをネットワークを介して受信するステップと、前記予想情報と前記オッズに基づく予想情報映像を前記モニタに表示するステップとを前記サテライトにより実行することを特徴とする競争ゲームシステムによって達成される。
【手続補正１１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１２】
上述した競争ゲームシステムにおいて、前記サブファクタは、近走の結果の傾向をあらわす第１要素、レース距離に対する適性をあらわす第２要素、コース状態に対する適性をあらわす第３要素、レース展開に対する適性をあらわす第４要素、及び／又は走行体の調子をあらわす第５要素により構成されているようにしてもよい。
【手続補正１２】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１３
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００１３】
上記目的は、複数の走行体が競争するレースごとに等級と距離を設定し、レースに順番を付けて組合せた全レースの構成を設定したレース構成データを格納する手段と、レースに出走する走行体ごとに定められた固有の基本能力値を含む走行体データを格納する手段と、前記全レースを順次実行し、各レースで前記複数の走行体をそれぞれ走行させて着順を争うゲームを制御する手段とを有する競争ゲーム装置本体と、複数の走行体が競争するレースの着順を予想するための予想情報映像を表示するモニタを有し、前記競争ゲーム装置本体とネットワークを介して接続される複数のサテライトとにより構成される競争ゲームシステムであって、次レース開始前に、前記レース構成データに従って、次レースの距離と等級を決定するステップと、近走の結果によって変動する充実値を走行体ごとに算出するステップと、前記充実値と前記基本能力値とに基づいて、レースの距離と等級との組合せのそれぞれのケースについて、レースに出走すべき走行体を優先的に選択する指標となる出走ランクを走行体ごとに決定するステップと、次レースの距離と等級に対して決定された前記出走ランクに基づいて、次レースに出走する複数の走行体を決定するステップと、前記決定した複数の走行体ごとに、前記基本能力値と前記充実値とオッズに影響する複数の要素からなるサブファクタとに基づいて、走行体の修正能力値を算出するステップと、前記走行体の修正能力値に基づいて抽選処理を行い、レースに出走する複数の走行体の着順を決定するステップとを前記競争ゲーム装置本体により実行し、決定された前記複数の走行体の能力及び／又は現状をあらわす予想情報をネットワークを介して受信するステップと、前記予想情報に基づく予想情報映像を前記モニタに表示するステップとを前記サテライトにより実行することを特徴とする競争ゲームシステムによって達成される。
【手続補正１３】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１４
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１４】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１５
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１５】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１６
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１６】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１７
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１７】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１８
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１８】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００１９
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正１９】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２０
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２０】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２１
【補正方法】削除
【補正の内容】
【手続補正２１】
【補正対象書類名】明細書
【補正対象項目名】００２２
【補正方法】変更
【補正の内容】
【００２２】
以上の通り、本発明によれば、レース結果により人気が変動するようにし、着順を予想する面白さやレース展開の面白さを更に追求した競争ゲーム方法及び競争ゲームシステムを実現することができる。