(57)【要約】【課題】  スロットマシンにおいて、特に目押しが苦手な遊技者のマシン離れを未然に防止すること。【解決手段】  所定の小役としてのチェリー役の取りこぼしが発生した場合には、その救済措置として、これを契機に所定のゲーム数が消化されるまでの間、遊技状態を、特殊制御状態とする。この特殊制御状態では、ボーナス役に内部当選し当該ボーナス役が内部的に成立している旨を示すフラグがＯＮ状態にあることに対して期待感を与えるような告知演出が実行される。【選択図】  図１１
2006239295.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
始動操作手段が操作されることを契機として、ボーナス役及び小役を含む役の成立に関する抽選を行う抽選手段と、
図柄変動列に対応して設けられ、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
上記抽選手段による役成立抽選でボーナス役が当選し、複数の図柄変動列を横切る有効ライン上において停止表示された図柄の組み合わせが上記ボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行してボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、を備えたスロットマシンであって、
上記抽選手段による役成立抽選で所定の小役が当選したのにもかかわらず当該所定の小役の入賞を示す図柄の組み合わせが上記有効ライン上に揃わずに入賞が成立しなかった場合に、上記抽選手段による役成立抽選の結果としてボーナス役に当選し当該ボーナス役が入賞可能な遊技状態となったかのような期待感を与える特殊演出を行う制御手段を含むことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記所定の小役が複数種類用意されていることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
上記制御手段は、上記特殊演出として、上記ボーナス役が入賞可能な状態である可能性があるときに出現する図柄の停止表示態様となるように上記図柄変動列を停止表示させることを特徴とする請求項１又は２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
更に、遊技の演出に関連する情報を表示するための演出情報表示手段とを備え、
上記制御手段は、上記特殊演出として、上記ボーナス役が入賞可能な状態である可能性があることを告知するため特殊演出画像を上記演出情報表示手段に表示することを特徴とする請求項１〜３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
始動操作手段が操作されることを契機として、ボーナス役及び小役を含む役の成立に関する抽選を行う抽選手段と、
図柄変動列に対応して設けられ、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
上記抽選手段による役成立抽選でボーナス役が当選し、複数の図柄変動列を横切る有効ライン上において停止表示された図柄の組み合わせが上記ボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行してボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、を備えたスロットマシンを制御するための方法であって、
上記抽選手段による役成立抽選で所定の小役が当選したのにもかかわらず当該所定の小役の入賞を示す図柄の組み合わせが上記有効ライン上に揃わずに入賞が成立しなかった場合に、上記抽選手段による役成立抽選の結果としてボーナス役に当選し当該ボーナス役が入賞可能な遊技状態となったかのような期待感を与える特殊演出を行うステップを含むことを特徴とするスロットマシンの制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技の結果が導出されるには目押し操作が必要な、スロットマシン及びスロットマシンの制御方法に関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄変動手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する抽選が行われる。この抽選が終了すると、表示窓内において全ての列の図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内において変動表示されている図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列の図柄が停止表示された場合に、有効化された賭けライン（以下、単に「有効ライン」という）において、当該停止表示された図柄の組み合わせが上記抽選で当選した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致するときには、その入賞役の種類に応じた数の遊技媒体（メダルやコインを含む概念である）が払い出される。
【０００４】
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいては、ある特定の入賞役が成立すると、その入賞役の重みに応じた利益付与が１回で終わらず、所定期間の間、遊技者にとって基本遊技状態よりも有利な特別遊技状態に移行するように構成されている。
【０００６】
かかる特別遊技状態への移行を許容する入賞役としては、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役及びビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役を挙げることができる。
【０００７】
ここに、「ＲＢ役」とは、遊技者に相対的に大きな利益を与えるＪＡＣゲームを所定回数連続して行える入賞役である。他方、「ＢＢ役」とは、上記ＪＡＣゲームを複数セット行える入賞役である。なお、以下の説明において、「ＲＢ役」及び「ＢＢ役」の双方を総称するときは「ボーナス役」と称する。
【０００８】
近時、特許文献１及び特許文献２にて開示されているように、上記の役成立抽選でボーナス役が当選して遊技状態がボーナス役の入賞が可能になった場合、その間、演出画像を液晶表示装置等の表示装置に連続して表示することによってその旨を遊技者に告知する特殊制御状態とし、それによって遊技者のボーナス役入賞に対する期待感を高めるようにした、スロットマシンが提案されている。
【０００９】
【特許文献１】特開２００１−２１８８９２号公報
【００１０】
【特許文献２】特開２００２−２５３７４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１１】
上述したように、上記の特殊制御状態は、遊技者に期待感を与えるものであって、役成立抽選でボーナス役に当選し当該ボーナス役が内部的に成立している旨を示すフラグがＯＮ状態にある場合に限って発生する。
【００１２】
ところで、一般的なスロットマシンでは、上記のボーナス役以外にも小役が存在する。この小役は、ボーナスゲーム又はリプレイゲームの発生を伴わない、遊技者への利益付与（配当）のみが行われる入賞役である。そのため、上記の目押しが上手な遊技者にとっては、当該目押しによって小役の入賞を示す図柄の組み合わせを揃えて小役入賞に伴う配当を比較的容易に受け取ることができるが、上記の目押しが下手な遊技者とっては、当該目押しによって上記小役入賞図柄の組み合わせを揃え難いので、上記配当を受けることができない。これは、目押しが苦手な遊技者のマシン離れを誘発するおそれがある。
【００１３】
それゆえ、スロットマシンにおいては、特に目押しが下手な遊技者を対象として、小役の取りこぼしがあった場合に何らかの救済措置を講じる必要が生じているのが実情である。
【００１４】
そこで、本発明者は、所定の小役の取りこぼしが発生した場合には、これを契機に所定のゲーム数が消化されるまでの間、遊技状態を、例えば、上記の特殊制御状態のような通常では現れない演出が実行される状態とするようにすれば、上記の事態に対処できるのではないかと着想した。
【００１５】
本発明は、上記の着想に基づきなされたもので、目押しが苦手な遊技者のマシン離れを未然に防止し得る、スロットマシン及びスロットマシンの制御方法を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１６】
第１の観点に係る発明は、複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、ボーナス役及び小役を含む役の成立に関する抽選を行う抽選手段と、図柄変動列に対応して設けられ、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、上記抽選手段による役成立抽選でボーナス役が当選し、複数の図柄変動列を横切る有効ライン上において停止表示された図柄の組み合わせが上記ボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行してボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、を備えたスロットマシンであって、上記抽選手段による役成立抽選で所定の小役が当選したのにもかかわらず当該所定の小役の入賞を示す図柄の組み合わせ（以下、「入賞図柄」ともいう）が上記有効ライン上に揃わずに入賞が成立しなかった場合に、上記抽選手段による役成立抽選の結果としてボーナス役に当選し当該ボーナス役が入賞可能な遊技状態となったかのような期待感を与える特殊演出を行う制御手段を含む。
【００１７】
このように構成することにより、所定の小役が役成立抽選で当選したにもかかわらず入賞させることができなかったとき、すなわち所定の小役の取りこぼしが発生したときに、ボーナス役が役成立抽選で当選しているのではないか（ボーナス役当選フラグがＯＮ状態（内部当選状態）ではないか）との期待感を遊技者に提供するための特殊演出を行うことができるので、当該特殊告知演出を付与する機会を適度に増やすことができ、特殊演出の効果をより一層向上させることができる。
【００１８】
本発明における特殊演出としては、通常の遊技状態における基本的な演出とは異なる演出であって、遊技者にボーナス役が内部当選しているかのような期待感を付与するために行われる告知演出を広く包含し、例えば画像、図柄、光、音などの様々な媒体を用いた演出を挙げることができる。具体的には、例えば、ボーナス役が入賞可能な状態である可能性があるときに出現する上記図柄の停止表示態様、所謂「チャンス目」を出現させたり、遊技の演出に関連する情報を表示するための演出情報表示手段に、ボーナス役が入賞可能な状態である可能性があることを告知する特殊演出画像（映像）を表示したりすることを挙げることができる。本発明のスロットマシンにおいて、勿論これら特殊演出を複数種類複合的に用いてもよい。
【００１９】
また、特殊演出は、所定の小役の取りこぼしが発生したゲーム以降のゲームの１ゲーム又は複数ゲームに連続して又は不連続に行うことができる。
【００２０】
また、本発明のスロットマシンにおいて、上記所定の小役を複数種類設定してもよい。このように特殊演出を行う契機となる、取りこぼし対象役である所定の小役を複数種類設けておくことにより、ボーナス役が入賞可能な遊技状態となっていることが本当のときとそうでないガセのときの演出を遊技者に見極められることを防止できる。つまり、所定の小役が１種類とした場合は、もし遊技者が当該小役が上記取りこぼし対象役であることを知ったときには、毎ゲームこの入賞図柄を狙って目押しにより図柄停止操作を行うことにより、ボーナス役が内部当選していることを容易に知ることができるのである。すなわち、上記所定の小役が内部当選しているときは、所定の小役の入賞図柄を狙って目押しを行えば当該入賞図柄が有効ライン上に揃って入賞を獲得得することができるが、当該小役が内部当選していないときは目押しを行っても入賞図柄が揃わず入賞を得ることができない。したがって、目押しにより所定の小役の入賞図柄を狙ったときに入賞を得ることができないにもかかわらず特殊演出が行われたときには、この特殊演出は本当にボーナス役が内部当選しているときに行われる演出であることとなり、ボーナス役が入賞可能な遊技状態にあることを知ることができるのである。そこで、上記のように、この所定の小役を複数種類設けることにより、目押しの対象を複数にすることができ、一の所定の小役が入賞しなかったとしても他の所定の小役が内部当選していた可能性が残ることにより、実行された特殊演出がガセの演出であるか否か不明とできるのである。なお、一般に役が内部当選しているときには、当該役の入賞図柄を有効ライン上に揃えようとするリール停止制御が実行されるが、このようなリール停止制御のもとでは、複数種類の所定の小役の入賞図柄が同じタイミングによる目押しより狙うことができないような図柄変動列における図柄配置とする必要がある。すなわち、上記リール停止制御が公知のような引き込み制御であるならば、これら所定の小役の入賞図柄を構成する各図柄同士が、最大引き込みコマ数内よりも間隔を隔てた図柄配置とする必要がある。他方、図柄変動列において、これら所定の小役の入賞図柄を構成する各図柄同士が近接して配置されている場合には、上記のような引き込み制御を行わないリール停止制御とする必要がある。
【００２１】
上記構成によると、目押しの上手な遊技者であっても、本当にボーナス役が入賞可能な遊技状態か否かを知ることが困難となり、その期待感を阻害することがなく、しかも特殊演出が発生する頻度を好適に高めることができる。
【００２２】
なお、上記のように所定の小役を１種類とした場合であっても、当該所定の小役が内部当選した場合に図柄の停止表示制御を、当該所定の小役の入賞図柄が成立しないように蹴飛ばし制御によるリール停止制御が実行されるようにすれば、上記と同様の効果を得ることができる。
【００２３】
第２の観点に係る発明は、複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、始動操作手段が操作されることを契機として、ボーナス役及び小役を含む役の成立に関する抽選を行う抽選手段と、図柄変動列に対応して設けられ、図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、上記抽選手段による役成立抽選でボーナス役が当選し、複数の図柄変動列を横切る有効ライン上において停止表示された図柄の組み合わせが上記ボーナス役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致した場合には、遊技状態をボーナスゲーム状態に移行してボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、を備えたスロットマシンを制御するための方法であって、上記抽選手段による役成立抽選で所定の小役が当選したのにもかかわらず当該所定の小役の入賞を示す図柄の組み合わせが上記有効ライン上に揃わずに入賞が成立しなかった場合に、上記抽選手段による役成立抽選の結果としてボーナス役に当選し当該ボーナス役が入賞可能な遊技状態となったかのような期待感を与える特殊告知演出を行うステップを含む。
【００２４】
このように構成することにより、上記第１の観点に係る発明と同様の効果を得ることができる。
【００２５】
なお、上記図柄表示手段としては、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールを採用したものとを挙げることができる。上記メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれた複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、上記シミュレートリールスロットマシンでは、例えば、液晶表示装置等の図柄を電気的に画像表示する表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【発明の効果】
【００２６】
本発明によると、所定の小役の取りこぼしが発生した場合には、遊技媒体の配当を得られなかった救済措置的に、これを契機に所定のゲーム数が消化されるまでの間、通常では滅多に現れない特殊演出が実行されるので、上記所定の小役の取りこぼしに伴って配当を受け取れなかったとしても、上記所定ゲーム数の間、遊技者は特殊演出を楽しむことができるとともに、ボーナス役入賞への期待感が高まることになる。そのため、目押しが下手な遊技者であっても、そのマシンでの遊技を続行しようとする気持ちを持たせることができ、その結果、遊技者のマシン離れを未然に防止することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２７】
以下、本発明の実施の形態について、添付図面に基づき詳細に説明する。
【００２８】
［第１の実施形態］
＜外観構成＞
図１〜図４を参照して、第１の実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００２９】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者は、正面パネル４上において遊技者に対面している。
【００３０】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１回の遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、リプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。
【００３１】
ここに、「ＡＴ」とは、役成立抽選において内部的に成立した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００３２】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００３３】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム中の小役ゲーム数及びＪＡＣゲーム数、ＲＢゲーム中のＪＡＣゲーム数、並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。これら表示器１４〜１６は、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。なお、以下の説明において、「ＢＢゲーム」及び「ＲＢゲーム」を総称するときは「ボーナスゲーム」と称する。
【００３４】
ここに、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００３５】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技に関連する種々の演出などを表示により行うための手段であって、例えば、役の成立に関する抽選の結果として内部的に役が成立した場合にはその役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、代替的には、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して上記遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが配置されており、この左右一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、上パネル１８に装着されている。これらのスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音等のサウンドを発するための手段である。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００３６】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面において始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの両者の中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００３７】
マニュアル投入モードで遊技を行う際には、投入指示ランプ９が点灯している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプＡの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅに配置されている賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、メダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００３８】
かかるマニュアル投入モードでは、有効化された賭けライン、すなわち有効ライン上で入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた枚数のメダルがその配当として払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００３９】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ、第３の賭けライン１３Ｃ、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１では、４回以上の操作は無効となる。
【００４０】
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄の組み合わせ揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００４１】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図８参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００４２】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルをその配当として上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に付与する。
【００４３】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが、各々上下方向に並ぶように、合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、ＬＣＤ１８では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、ＬＣＤ１８の３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナス遊技における最高メダル獲得枚数や、１日のボーナス当選回数、前回のボーナス遊技から現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８上に表示される。切り替えボタンＫには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
【００４４】
＜内部構成＞
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００４５】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００４６】
ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図５に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
【００４７】
＜リール図柄の配置＞
図７を参照して、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、コード番号「０」〜「２０」が付された２１個の図柄を有するリール帯が設けられている。これらリール帯各々には、ＢＢ役の入賞図柄を構成する「７」図柄、ＲＢ役の入賞図柄を構成する「ＢＡＲ」図柄、小役「１」であるグレープ役の入賞図柄を構成する「グレープ」図柄、小役「２」であるオレンジ役の入賞図柄を構成する「オレンジ」図柄、小役「３」である赤チェリー役の入賞図柄を構成する「赤チェリー」図柄、小役「４」である青チェリー役の入賞図柄を構成する「青チェリー」図柄及びリプレイ役の入賞図柄を構成する「ＲＰ」図柄、並びに役入賞図柄を構成しない黒色の星図柄が描かれている。ＢＢ役、ＲＢ役、グレープ役、オレンジ役及びリプレイ役については、これら役の入賞図柄を構成する図柄が有効ライン１３上に３つ並ぶことにより役入賞となる。赤チェリー役及び青チェリー役については、左リール６Ｌにおける有効ライン１３上に当該役の入賞図柄を構成する図柄である「赤チェリー」図柄又は「青チェリー」図柄が停止表示することにより、当該役の入賞とされる。本実施の形態では、左リール６Ｌに配された「赤チェリー」図柄と「青チェリー」図柄とは、５コマ以上離間して配置されている。これは、これらチェリー役が内部当選したときに、リール停止制御として、最大引き込みコマ数４コマの引き込み制御が実行されたとしても、両方のチェリー図柄を引き込むことがないようにするためである。
【００４８】
また、「ＲＰ」図柄及び「オレンジ」図柄は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおいて、いかなるタイミングで停止ボタン２７の操作が行われたとしても引き込みリール制御により引き込み可能な間隔で配置されている。
【００４９】
＜電気的構成＞
図８を参照して、スロットマシン１の制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＯＭ１００２、ＲＡＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００５０】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００２に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００５１】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００５２】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００５３】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００５４】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００５５】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００５６】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００５７】
ＲＯＭ１００２には、スロットマシン１を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様でメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。本スロットマシン１は、役の成立に関する内部抽選で小役「３」及び小役「４」としての赤チェリー役及び青チェリー役が内部当選したのにもかかわらずこれらチェリー役の入賞が成立しなかった場合には、次回のゲームより所定ゲーム数Ｎ（本実施の形態ではＮ＝２）の間にわたって特殊演出として連続演出をＬＣＤ１８に表示するように構成されている。
【００５８】
ＲＡＭ１００３は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００５９】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００６０】
乱数発生器１００５は、上記の役成立、ＡＴ移行及び蹴飛ばし制御実行等に関する電子抽選をマシン内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、ＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号をＣＰＵ１００１に出力する。
【００６１】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００６２】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００６３】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【００６４】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状況に応じた効果音等のサウンドを発する。
【００６５】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
【００６６】
＜リール停止制御＞
本実施の形態では、内部抽選で当選した役の当選フラグがＯＮ状態にあるときには、当該当選役の入賞図柄が有効ライン１３上に揃いやすくする公知の引き込み制御が実行される。この引き込み制御における最大引き込みコマ数は４コマとされる。
【００６７】
一方、いずれの役の当選フラグも成立してないとき、或いは当選フラグが成立している役とは異なる役の入賞図柄を有効ライン上１３に停止させようとしたときには、公知の蹴飛ばし制御が実行される。
【００６８】
＜特殊演出画像パターン＞
ここでは、赤チェリー役又は青チェリー役が内部当選したにもかかわらずこれら役の入賞が果せなかったときに、次ゲームと次々ゲームとの２ゲームにわたり特殊演出画像（映像）がＬＣＤ１８に表示される。この特殊演出画像は、ボーナス役が内部当選したときにも表示されるもので、いわばボーナス役が内部当選したかもしれないという期待感を遊技者に提供する特殊演出といえる。なお、本実施の形態では、これと同時に次ゲームと次々ゲームの２ゲーム連続して、後述するチャンス目が出現するリール制御とされる。
【００６９】
本実施の形態では、特殊演出画像として、２ゲームにわたり一連のストーリー性のある連続演出画像とされる。図９（１）を参照して、ボーナス役が内部当選したときに表示される特殊演出画像の一例を説明する。ボーナス役が当選したゲーム（１ゲーム目）において、始動レバー２６が操作されると内部抽選が行われボーナス役（ＢＢ役又はＲＢ役）が当選すると直ちに演出画像Ａ１がＬＣＤ１８に表示され、３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの各々が操作されるに従って、演出画像Ａ２、Ａ３、Ａ４が順次連続的に表示される。これら演出画像Ａ１〜Ａ４は繋ぎ合わされて表示されることにより一連のストーリー性のある演出が行われるように構成されるもので、ここでは、味方キャラクターが敵キャラクターとバトルを行う映像が展開される。そして、上記演出画像Ａ４は、味方キャラクターが敵キャラクターに倒されて負ける画像とされている。
【００７０】
そして、次ゲーム（２ゲーム目）に移って、メダルがベットされ、始動レバー２６が操作されると演出画像Ｂ１がＬＣＤ１８に表示され、同様に３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの各々が操作されるに従って、演出画像Ｂ２、Ｂ３、Ｂ４が順次連続的に表示される。これら演出画像Ｂ１〜Ｂ４も繋ぎ合わされて表示されることにより一連のストーリー性のある演出が行われるように構成されるもので、同様に味方キャラクターが敵キャラクターとバトルを行う映像とされている。そして、上記演出画像Ｂ１は、上記演出画像Ａ４で一旦負けた味方キャラクターが復活する演出画像であり、その後再度敵キャラクターとバトルを繰り返し、最後の演出画像Ｂ４は、味方キャラクターが敵キャラクターを倒して勝利するという画像とされている。なお、１ゲーム目でボーナス役が入賞したときには、２ゲーム目の演出画像はキャンセルしてもしなくてもどちらでもよい。また、３ゲーム目以後のゲームにおいて未だボーナス役の入賞が成立しないときは、ボーナス役の入賞が果されるゲームまで味方チャラクターが勝利するバトル演出が継続して表示されるようにされる。
【００７１】
次に、図９（２）を参照して、赤チェリー役又は青チェリー役が内部当選したにもかかわらず、当該当選役の入賞が成立しなかったときに表示される特殊演出画像の一例を説明する。赤チェリー役又は青チェリー役が取りこぼされたときには、次ゲーム（１ゲーム目）において、始動レバー２６が操作されると内部抽選が行われると直ちに演出画像Ａ１がＬＣＤ１８に表示され、３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの各々が操作されるに従って、演出画像Ａ２、Ａ３、Ａ４が順次連続的に表示される。これら演出画像Ａ１〜Ａ４は繋ぎ合わされて表示されることにより一連のストーリー性のある演出が行われるように構成されるもので、ここでは、味方キャラクターが敵キャラクターとバトルを行う映像が展開される。そして、上記演出画像Ａ４は、味方キャラクターが敵キャラクターに倒されて負ける画像とされている。すなわち、１ゲーム目の一連の演出は、上記ボーナス役が内部当選したときの１ゲーム目で表示される演出画像と同じものである。
【００７２】
そして、次ゲーム（２ゲーム目）に移って、メダルがベットされ、始動レバー２６が操作されると演出画像Ｂ１がＬＣＤ１８に表示され、同様に３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの各々が操作されるに従って、演出画像Ｂ２、Ｂ３、Ｂ５が順次連続的に表示される。これら演出画像Ｂ１〜Ｂ３、Ｂ５も繋ぎ合わされて表示されることにより一連のストーリー性のある演出が行われるように構成されるもので、同様に味方キャラクターが敵キャラクターとバトルを行う映像とされている。そして、上記演出画像Ｂ１は、上記演出画像Ａ４で一旦負けた味方キャラクターが復活する演出画像であり、その後再度敵キャラクターとバトルを繰り返し、最後の演出画像Ｂ５は、味方キャラクターが再度敵キャラクターに打ち負かされるという画像とされている。すなわち、２ゲーム目の一連の演出は、上記ボーナス役が内部当選したときの２ゲーム目と最終の演出画像の部分で異なるものである。なお、１ゲーム目又は２ゲーム目の始動レバー２６の操作時の内部抽選でいずれかの役が内部当選したときには、残りの演出画像をそのまま優先的に表示してもかまわないし、キャンセルしてもかまわない。また１ゲーム目で再度チェリー役が内部当選し、当該チェリー役の入賞が成立しなかったときには、残りの２ゲーム目の演出画像をそのまま表示してもよいし、新たに１ゲーム目の演出画像からはじめてもよい。
【００７３】
＜チャンス目＞
本実施の形態においては、赤チェリー役又は青チェリー役が内部当選したにもかかわらずこれら役の入賞が果せなかった（取りこぼされた）ときに、上述したように、取りこぼされたゲーム以降の２ゲームにわたりチャンス目が出現し得るリール制御とされる。このチャンス目としては、有効ライン１３Ａ上に、左リール６Ｌ〜右リール６Ｒへと、図柄「ＲＰ」−「ＲＰ」−「オレンジ」が設定されている。なお、次ゲーム又は次々ゲームにおいて再度チェリー役が内部当選し入賞成立しなかったときには、チャンス目が出現するゲーム数が追加される。
【００７４】
＜制御の流れ＞
（遊技全体の制御の流れ）
図１０を参照して、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードで３枚のメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入したりすることによって、賭けライン１３が有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００７５】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ３）。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがＯＮされる。なお、チェリー役を含む小役及びリプレイ役は当選フラグが成立（ＯＮ）した場合であってもそのゲームで入賞できないとその当選フラグはＯＦＦされてしまい次ゲーム以降に持ち越されることはないが、ボーナス役（ＢＢ役及びＲＢ役）の当選フラグは入賞が成立するまでそのＯＮ状態が以降のゲームに持ち越される。なお、以下の説明においてリプレイ役は小役とみなす。
【００７６】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、特殊演出処理を実行した後に、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４及びステップＳ５）。その結果、ＬＣＤ１８に演出画像が表示されるとともに、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。なお、ステップＳ４の特殊演出処理については、図１１を用いてより詳細に後述する。
【００７７】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ６及びステップＳ７）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。このとき、ＣＰＵ１００１は、チャンス目又はリーチ目のフラグが成立している（存在する）か否かを判定し、フラグが成立していれば、表示窓５内に停止表示された図柄の停止表示態様としてチャンス目又はリーチ目を表示させる引き込み停止制御が実行される。同時に、ＣＰＵ１００１は、他の役の当選フラグが成立しているか否かも判定し、当選フラグが成立していればこれに相当する役の入賞図柄を有効ライン１３上に引き込む停止制御を実行する。なお、チャンス目及びリーチ目フラグと役当選フラグとの両方が成立している場合は役入賞図柄の引き込みが優先される。これらチャンス目フラグ及びリーチ目フラグは、これら出目が出現されたときに消去される。本実施の形態では、チェリー役の取りこぼしが発生したときに２つのチャンス目フラグが成立させられるが、チャンス目の出現によりこれらフラグを消去するときは、個々に行われ、２ゲームにわたってチャンス目が出現可能に制御される。
【００７８】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８）。有効ライン１３上にボーナス役入賞図柄の組み合わせが揃い、ボーナス役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、特殊演出画像フラグ、チャンス目フラグ及びリーチ目フラグが残存すればそれをＯＦＦとしボーナス入賞演出画像をＬＣＤ１８に表示して演出画像を切り替えるとともに、配当として所定数のメダルを払出し（ステップＳ９）、その後処理をステップＳ１０に移して入賞したボーナス役の種類に応じたボーナスゲーム状態処理を実行し、そして処理をステップＳ１に戻す。なお、このボーナスゲーム状態処理は公知に行われるものとすることとでき、その説明は省略する。
【００７９】
上記ステップＳ８において、ボーナス役の入賞が成立していない場合（ステップＳ８：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１１）。有効ライン１３上に小役の入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が成立したと判断された場合には、ＣＰＵ１００１は、プレーヤに配当をするためにメダルの払出を行う（ステップＳ１２）。その後、ＣＰＵ１００１は、小役の当選フラグをＯＦＦとし、処理をステップＳ１に戻して再びベットの完了を待つ。一方、小役の入賞が成立していない場合（ステップＳ１１：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、小役の当選フラグをＯＦＦとした後、直ちに処理をステップＳ１に戻して再びベットの完了を待つ。
【００８０】
（特殊演出処理）
図１１を参照して、ステップＳ４の特殊演出処理の流れについて説明する。まず、ＣＰＵ１００１は、特殊演出画像フラグがＯＮされているか否かを判定する（ステップＳ２１）。この特殊演出画像フラグは、後述するステップＳ３３及びステップＳ４６において、順序づけてＯＮ状態とされた特殊演出パターンの演出フラグであり、複数遊技（ここでは２ゲーム）にわたって遊技状態がボーナス役（ＢＢ役及びＲＢ役）入賞可能状態である期待感を提供するために報知する連続演出パターン（特殊演出画像）を表示するためのものである。
【００８１】
特殊演出画像フラグがある場合には、ＣＰＵ１００１は、当該特殊演出に係る順序的に優先される画像パターンをＬＣＤ１８に表示し（ステップＳ２２）、その後本処理を終了する。
【００８２】
一方、特殊演出画像フラグがない場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役が当選したか、すなわちステップＳ３の役成立に関する内部抽選においてボーナス役が当選しその当選フラグが存在するかを判定する（ステップＳ２３）。ボーナス役が当選している場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を、図１２に示すステップＳ３１に移し、ボーナス役が当選していない場合には、処理を基本演出画像選択処理に移し（ステップＳ２４）、他の役の当選フラグがあれば当該当選役に応じた複数の演出画像の中から選択したり、いずれの役の当選フラグも成立していないハズレの場合はそれに応じた複数の演出画像の中から選択したりして、ＬＣＤ１８に表示するための基本演出画像を決定する。そして、ＣＰＵ１００１は、決定された基本演出画像をＬＣＤ１８に表示する（ステップＳ２５）。
【００８３】
基本演出画像の表示と前後して、ＣＰＵ１００１は、チェリー役が当選したか、すなわちステップＳ３の役成立に関する内部抽選において赤チェリー役又は青チェリー役が当選しその当選フラグが存在するかを判定する（ステップＳ２６）。赤又は青チェリー役が当選している場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を、図１３に示すステップＳ４１に移し、いずれのチェリー役も当選していない場合には、本処理を終了する。
【００８４】
次に、図１２を参照して、ステップＳ２３においてボーナス役が当選している場合には、ＣＰＵ１００１は、特殊演出画像を表示するか否かの抽選を行う（ステップＳ３１）。この特殊演出画像とは、上述したように、ボーナス役の当選フラグが成立（ＯＮ）されてボーナス役の入賞が可能な遊技状態となっている期待感を遊技者に提供するための特殊演出（ここでは、ボーナス役入賞可能遊技状態である旨を報知する演出パターン）であって、ＣＰＵ１００１は、上記抽選で当選した場合には（ステップＳ３２：ＹＥＳ）、所定の演出パターンの特殊演出画像フラグを順序づけてＯＮ状態とする（ステップＳ３３）。
【００８５】
上記特殊演出画像表示に関する抽選及び画像フラグ処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＯＮ状態の連続演出画像フラグの順序に従って特殊演出画像をＬＣＤ１８上に表示し（ステップＳ３４）、処理をステップＳ３５に移す。なお、ステップＳ３２で当選しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３５に移す。
【００８６】
ステップＳ３５に移って、ＣＰＵ１００１は、チャンス目又はリーチ目を出現させるか否かを抽選により決定する。この抽選に当選すると（ステップＳ３６：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、当選したのがチャンス目であればチャンス目フラグを２つ成立させ（ＯＮ状態にし）、リーチ目であればリーチ目フラグを成立させる（ステップＳ３７）。なお、ここでリーチ目とは、ボーナス役が内部当選している遊技状態を遊技者に告知するための図柄停止表示態様である。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５（図１０参照）に移行する。
【００８７】
次に、図１３を参照して、ステップＳ２６において赤チェリー役又は青チェリー役が当選している場合には、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４１）。その結果、ＬＣＤ１８に演出画像が表示されるとともに、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【００８８】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ４２及びステップＳ４３）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００８９】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、チェリー役の入賞図柄の組み合わせが有効ライン１３上に停止表示されてチェリー役が入賞したかを判定する（ステップＳ４４）。チェリー役の入賞が成立したと判断された場合には、ＣＰＵ１００１は、遊技者に配当をするために所定数のメダルの払出を行い（ステップＳ４５）、その後チェリー役の当選フラグをＯＦＦとし、処理をステップＳ１（図１１参照）に戻して再びベットの完了を待つ。
【００９０】
一方、チェリー役の入賞が成立しなかったと判断された場合には、ＣＰＵ１００１は、特殊演出画像フラグをＯＮ状態とする（ステップＳ４６）。この特殊演出画像とは、ボーナス役の当選フラグが成立（ＯＮ）されてボーナス役の入賞が可能な遊技状態となっているかのような期待感を遊技者に提供するための特殊演出（ここでは、ボーナス役入賞可能遊技状態でなかった旨を報知する演出パターン）であって、ＣＰＵ１００１は、所定の特殊演出の画像フラグを順序づけてＯＮ状態とする。
【００９１】
上記特殊演出画像フラグ処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、チャンス目フラグを２つＯＮ状態として成立させ（ステップＳ４７）、その後チェリー役の当選フラグをＯＦＦとし、処理をステップＳ１（図１０参照）に戻して再びベットの完了を待つ。
【００９２】
［第２の実施の形態］
次に第２の実施の形態のスロットマシン１０について説明する。なお、第２の実施の形態のスロットマシン１０において、外観構成、内部構成、電気的構成などは、上述の第１の実施の形態とほぼ同様であり、同一の構成については同一の符号を用いるとともにその説明を省略し、以下異なる点のみ説明する。
【００９３】
＜リール図柄の配置＞
図１４を参照して、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、コード番号「０」〜「２０」が付された２１個の図柄を有するリール帯が設けられている。これらリール帯各々には、ＢＢ役の入賞図柄を構成する「７」図柄、ＲＢ役の入賞図柄を構成する「ＢＡＲ」図柄、小役「１」であるスイカ役の入賞図柄を構成する「スイカ」図柄、小役「２」であるベル役の入賞図柄を構成する「ベル」図柄、小役「３」であるチェリー役の入賞図柄を構成する「チェリー」図柄及びリプレイ役の入賞図柄を構成する「オレンジ」図柄が描かれている。
【００９４】
＜電気的構成＞
ＲＯＭ１００２には、スロットマシン１０は、役の成立に関する内部抽選で小役「３」としてのチェリー役が当選したのにもかかわらず当該チェリー役の入賞が成立しなかった場合には、次回のゲームより所定ゲーム数Ｎ（本実施の形態ではＮ＝２）の間、特殊演出を実行するように構成されている。それゆえ、ＲＯＭ１００２のテーブル格納領域ＴＲには、役成立抽選で小役「３」としてのチェリー役が内部当選した場合に、リール停止制御を、当該チェリー役の入賞が成立しないように蹴飛ばし制御を行うか否かを抽選により決定する際に参照されるテーブルＴ（図１５参照）が格納されている。
【００９５】
＜参照テーブルの構成＞
図１５を参照して、参照テーブルＴでは、乱数値「０〜１２７」及び乱数値「１２８〜２５６」に関連付けて蹴飛ばし制御実行抽選の当否が登録されている。具体的には、ＣＰＵ１００１が乱数値「０〜１２７」をサンプリングしたときには、当該抽選に当選したと判断され、これに伴って各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御時には蹴飛ばし制御が実行される。他方、ＣＰＵ１００１が乱数値「１２８〜２５６」をサンプリングしたときには、当該抽選にはずれたと判断され、これに伴って各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止制御時には蹴飛ばし制御が実行されない。
【００９６】
＜チャンス目＞
本実施の形態においては、チェリー役が内部当選したにもかかわらずこれら役の入賞が果せなかった（取りこぼされた）ときに、取りこぼされたゲーム以降のゲームでチャンス目が出現し得るリール制御とされる。このチャンス目としては、有効ライン１３Ａ上に、左リール６Ｌ〜右リール６Ｒへと、図柄「オレンジ」−「オレンジ」−「ベル」が設定されている。なお、次ゲーム又は次々ゲームにおいて再度チェリー役が内部当選し入賞成立しなかったときには、チャンス目が出現するゲーム数が追加される。
【００９７】
＜制御の流れ＞
以下の説明において、リプレイ役の入賞判定処理及びＡＴ移行処理については、本発明の重要な要素ではないのでその説明を省略する。
【００９８】
（遊技全体の制御の流れ）
図１６を参照して、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１０１）。
【００９９】
マニュアル投入モードでメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入したりすることによって、賭けラインが有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ１０２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【０１００】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ１０３）。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、入賞図柄が決定される。
【０１０１】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、小役「３」としてのチェリー役が内部当選したか否かを判別する（ステップＳ１０４）。内部当選役がチェリー役である場合には（ステップＳ１０４：ＹＥＳ）、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２０１に移す（図１７参照）。他方、チェリー役が内部当選していない場合には（ステップＳ１０４：ＮＯ）、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０５に移す。
【０１０２】
ステップＳ１０５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【０１０３】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ１０６及びステップＳ１０７）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その目押し順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【０１０４】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１０８）。有効ライン上にボーナス役入賞図柄の組み合わせが揃い、ボーナス役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の入賞に対応する利益を賭け対象メダルの入力モードに応じた態様で付与する（ステップＳ１０９）。具体的には、マニュアル投入モードでは、メダルが受け皿２２に払い出される。他方、クレジットモードでは、クレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダルがクレジットとして、スロットマシン１にストアーされる。但し、クレジットの上限を超える場合には、その上限を超える数のメダルが受け皿２２に払い出される。この利益付与態様は、以下においても同じである。その後、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ１１０）。このボーナスゲーム処理が終了した後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻して再びベットの完了を待つ。他方、ボーナス役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１１１に移す。なお、ボーナスゲーム処理の内容は、従来公知の処理内容と同様であるので、その説明を省略する。
【０１０５】
ステップＳ１１１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役「３」としてのチェリー役以外の小役の入賞が成立したか否かを判別する。有効ライン上にチェリー役以外の小役入賞図柄の組み合わせが揃い、チェリー役以外の小役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞に対応する利益を付与する（ステップＳ１１２）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１０１に戻す。他方、小役の入賞が発生しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなし、利益付与（配当）を行うことなく処理をステップＳ１０１に戻す。
【０１０６】
図１７を参照して、ステップＳ２０１に移行すると、ＣＰＵ１００１は、蹴飛ばし制御実行抽選を行う。具体的には、ＲＯＭ１００２のテーブル格納領域ＴＲに格納されている上記のテーブルＴを参照して当該抽選が行われる。
【０１０７】
上記蹴飛ばし実行抽選の当否判定を行うステップＳ２２において、サンプリング乱数値が当選に属する範囲の乱数である場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２０２に移す。他方、サンプリング乱数値がはずれの範囲に属する乱数である場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ２０８に移す。
【０１０８】
ステップＳ２０３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始する。
【０１０９】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると、ＣＰＵ１００１は、目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ２０４及びステップＳ２０５）。
【０１１０】
目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、小役「３」としてのチェリー役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ２０６）。有効ライン上に「チェリー」図柄の組み合わせが揃い、赤チェリー役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、チェリー役の入賞に応じた利益付与を行う（ステップＳ２０７）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ１（図１０参照）に戻してベットの完了を待つ。他方、チェリー役の入賞が成立しない場合には、ＣＰＵ１００１は、特殊演出処理を行う（ステップＳ２１３）。
【０１１１】
ステップＳ２０８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると共に、目押しの完了を待つ（ステップＳ２０８及びステップ２０９）。
【０１１２】
目押しが完了すると、ＣＰＵ１００１は、リール停止制御として蹴飛ばし制御を行うと共に、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ２１０及びステップＳ２１１）。
【０１１３】
全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、上記の蹴飛ばし制御を解除し（ステップＳ２１２）、その後、特殊制御を行う（ステップＳ２１３）。
（特殊演出処理の制御の流れ）
図１８を参照して、特殊制御処理に移行すると、ＣＰＵ１００１は、特殊演出ゲーム数（Ｎ）を設定する（ステップＳ３０１）。
【０１１４】
上記特殊演出ゲーム数を設定すると、ＣＰＵ１００１は、ベットを完了し、且つ、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ３０２及びステップＳ３０３）。
【０１１５】
ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行う（ステップＳ３０４）。
【０１１６】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、当該抽選の結果とは無関係にＬＣＤ１８にボーナス演出画像（特殊演出画像）を表示する（ステップＳ３０５）。
【０１１７】
そして、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始すると共に、目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ３０６〜ステップＳ３０８）。
【０１１８】
目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役の入賞が成立したか否かの判別を行う（ステップＳ３０９）。ボーナス役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス配当を行い（ステップＳ３１０）、その後、ボーナスゲーム処理を行う（ステップＳ３１１）。このボーナスゲーム処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１５に移す。他方、ボーナス役の入賞が成立していない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１２に移す。
【０１１９】
ステップＳ３１２に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。小役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、小役配当を行い（ステップＳ３１３）、その後、処理をステップＳ３１５に移す。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、はずれとみなすが、このとき、停止図柄の組み合わせとして、チャンス目を出現させる（ステップＳ３１４）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ３１５に移す。
【０１２０】
ステップＳ３１５に移行すると、ＣＰＵ１００１は、上記のゲーム数（Ｎ）を「１」減算する。
【０１２１】
上記のゲーム数（Ｎ）をディクリメントすると、ＣＰＵ１００１は、上記ステップＳ３０１で設定したゲーム数（Ｎ）が消化されたか否かを判別する（ステップＳ３１６）。未だ上記のゲーム数（Ｎ）が消化されていない場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を再びステップＳ３０２に戻してベットの完了を待つ。他方、上記のゲーム数（Ｎ）が消化された場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０１に戻して遊技状態を基本遊技に戻す。
【０１２２】
なお、本発明は上記第１及び第２の実施の形態に限定されるものではなく、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【産業上の利用可能性】
【０１２３】
本発明では、目押しが苦手な遊技者のマシン離れを未然に防止し得るゆえ、特に遊技の結果が導出されるには目押し操作が必要なスロットマシン及びスロットマシンの制御方法として有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１２４】
【図１】本発明の第１の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの正面図である。
【図３】同スロットマシンの側面図である。
【図４】同スロットマシンの上面図である。
【図５】同スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】同スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】同スロットマシンのリールの外周面に設けられているリール帯の図柄配置を示す図である。
【図８】同スロットマシンの電気的構成を示すブロック図である。
【図９】特殊演出画像の一例の説明図である。
【図１０】同スロットマシンの遊技全体の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１１】同スロットマシンの遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図１０の続きを示す。
【図１２】同スロットマシンの遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図１１の続きを示す。
【図１３】同スロットマシンの遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図１１の続きを示す。
【図１４】本発明の第２の実施の形態に係るスロットマシンのリールの外周面に設けられているリール帯の図柄配置を示す図である。
【図１５】参照テーブルの構成を示す図である。
【図１６】同スロットマシンの遊技全体の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１７】同スロットマシンの遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図１６の続きを示す。
【図１８】同スロットマシンの遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図１７の続きを示す。
【符号の説明】
【０１２５】
１，１０  スロットマシン
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
１８  ＬＣＤ
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＯＭ
１００３  ＲＡＭ
Ｔ  参照テーブル
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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