(57)【要約】【課題】  より効果的な演出表示を行なうことによって、遊技に対する興趣を高め得る、新規な構造のパチンコ機を提供すること。【解決手段】  表示画面３７に演出図柄５４、５６、５８、６０を表示する演出図柄表示手段を、遊技者側キャラクタ拡大カット６２を該表示画面３７の一方の周縁部７１から該一方の周縁部に対向する他方の周縁部７２に向けて該表示画面３７の中央部で一旦減速して移動させると共に、相手側キャラクタ拡大カット６４を該表示画面３７の該他方の周縁部７２から該一方の周縁部７１に向けて該中央部で一旦減速して移動させるカットイン演出表示手段１６２、（Ｓ９３，Ｓ９５）、１６６を含んで構成した。【選択図】  図５
2006255030.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、はずれ及び該はずれよりも遊技者に有利な遊技状態を生ぜしめる大当たりの何れかを択一的に判定する大当たり判定手段と、前記遊技領域に配設された表示画面に複数の変動図柄を変動表示した後に、前記大当たり判定手段の判定結果が大当たりである場合には該変動図柄を停止させた停止図柄として大当たり図柄を表示する一方、該大当たり判定手段の判定結果がはずれである場合には該停止図柄として該大当たり図柄以外の図柄組合せで停止させたはずれ図柄を表示する図柄表示装置と、前記図柄表示装置による前記変動図柄の変動表示中に前記表示画面に複数種の演出図柄を表示する演出図柄表示手段とを、備えたパチンコ機において、
前記演出図柄表示手段を、（ｉ）前記演出図柄の一つである遊技者側キャラクタを表示する遊技者側キャラクタ表示手段と、（ｉｉ）該演出図柄の一つでかつ該遊技者側キャラクタとは別のキャラクタである相手側キャラクタを表示する相手側キャラクタ表示手段と、（ｉｉｉ）該遊技者側キャラクタと遊技者を関連付ける表示を行なう関連付け表示手段と、（ｉｖ）該遊技者側キャラクタと該相手側キャラクタが対戦する様子を表示して、前記大当たり判定手段の判定結果が大当たりである場合には該遊技者側キャラクタが該相手側キャラクタに勝利する様子を表示する一方、該大当たり判定手段の判定結果がはずれである場合には該遊技者側キャラクタが該相手側キャラクタに勝利できなかった様子を表示する対戦表示手段と、（ｖ）該対戦中に該遊技者側キャラクタの一部を拡大表示した遊技者側キャラクタ拡大カットを前記表示画面の一方の周縁部から該一方の周縁部に対向する他方の周縁部に向けて該表示画面の中央部で一旦減速して移動させると同時に、該相手側キャラクタの一部を拡大表示した相手側キャラクタ拡大カットを該表示画面の該他方の周縁部から該一方の周縁部に向けて該中央部で一旦減速して移動させるカットイン演出表示手段とを、含んで構成したことを特徴とするパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞することにより複数の変動図柄を変動表示する図柄表示装置を設けると共に、変動図柄の変動表示が停止されるまでの間に演出表示を行なうパチンコ機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技領域に設けられたＣＲＴやＬＣＤ等を用いた種々の図柄表示装置によって、例えば始動入賞口に遊技球が入賞した際に複数の変動図柄を変動表示した後、それら複数の変動図柄が特定の大当たり図柄の組合せで停止した場合には、遊技者に有利な大当たり遊技状態を発生するようにされたパチンコ機が知られている。
【０００３】
この種のパチンコ機においては、変動表示されている複数の変動図柄を一斉に停止表示するのではなく、一つずつ順番に停止表示するのが一般的である。そして、複数の変動図柄が順に停止表示されていく過程において、通常では表示されない特殊なキャラクタを表示する等の演出表示を行なうことによって、遊技者の大当たりへの期待を高めるようにされている。
【０００４】
このような演出表示の一つの態様として、例えば特許文献１や特許文献２には、変動図柄の変動表示中に、遊技者側キャラクタと相手側キャラクタを表示して、これらが互いに戦う様子を表示すると共に、遊技者側キャラクタが勝利した場合には、大当たり遊技状態を生ぜしめるようにされたパチンコ機が提案されている。このような演出表示によれば、遊技者は、遊技者側キャラクタが相手側キャラクタに勝利することを期待するようになって、遊技に対する興趣を高めることが出来る。
【０００５】
ところが、上述のように遊技者側キャラクタと相手側キャラクタの対戦する様子が表示されるのみでは、遊技者に対して、キャラクタの対戦の様子をただ遠くから傍観しているという第三者的な印象を与えてしまい、未だ演出効果には乏しいものであった。また、所定時間に亘って行なわれる遊技者側キャラクタと相手側キャラクタとの攻防において、勝敗を左右する要所がどのタイミングであるのかが遊技者にとって把握し難く、単調な印象を与えて、遊技に対する興趣を低下せしめる原因となるおそれもあった。
【０００６】
【特許文献１】特開平９−１８２８４７号公報
【特許文献２】特開２００３−７１０２０号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
ここにおいて、本発明は上述の如き事情を背景として為されたものであって、その解決課題とするところは、より効果的な演出表示を行なうことによって、遊技に対する興趣を高め得る、新規な構造のパチンコ機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以下、このような課題を解決するために為された本発明の態様を記載する。なお、以下に記載の各態様において採用される構成要素は、可能な限り任意の組み合わせで採用可能である。また、本発明の態様乃至は技術的特徴は、以下に記載のものに限定されることなく、明細書全体および図面に記載され、或いはそれらの記載から当業者が把握することの出来る発明思想に基づいて認識されるものであることが理解されるべきである。
【０００９】
（本発明の態様１）
すなわち、本発明の態様１は、遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、はずれ及び該はずれよりも遊技者に有利な遊技状態を生ぜしめる大当たりの何れかを択一的に判定する大当たり判定手段と、前記遊技領域に配設された表示画面に複数の変動図柄を変動表示した後に、前記大当たり判定手段の判定結果が大当たりである場合には該変動図柄を停止させた停止図柄として大当たり図柄を表示する一方、該大当たり判定手段の判定結果がはずれである場合には該停止図柄として該大当たり図柄以外の図柄組合せで停止させたはずれ図柄を表示する図柄表示装置と、前記図柄表示装置による前記変動図柄の変動表示中に前記表示画面に複数種の演出図柄を表示する演出図柄表示手段とを、備えたパチンコ機において、前記演出図柄表示手段を、（ｉ）前記演出図柄の一つである遊技者側キャラクタを表示する遊技者側キャラクタ表示手段と、（ｉｉ）該演出図柄の一つでかつ該遊技者側キャラクタとは別のキャラクタである相手側キャラクタを表示する相手側キャラクタ表示手段と、（ｉｉｉ）該遊技者側キャラクタと遊技者を関連付ける表示を行なう関連付け表示手段と、（ｉｖ）該遊技者側キャラクタと該相手側キャラクタが対戦する様子を表示して、前記大当たり判定手段の判定結果が大当たりである場合には該遊技者側キャラクタが該相手側キャラクタに勝利する様子を表示する一方、該大当たり判定手段の判定結果がはずれである場合には該遊技者側キャラクタが該相手側キャラクタに勝利できなかった様子を表示する対戦表示手段と、（ｖ）該対戦中に該遊技者側キャラクタの一部を拡大表示した遊技者側キャラクタ拡大カットを前記表示画面の一方の周縁部から該一方の周縁部に対向する他方の周縁部に向けて該表示画面の中央部で一旦減速して移動させると同時に、該相手側キャラクタの一部を拡大表示した相手側キャラクタ拡大カットを該表示画面の該他方の周縁部から該一方の周縁部に向けて該中央部で一旦減速して移動させるカットイン演出表示手段とを、含んで構成したことを特徴とする。
【００１０】
本態様に従う構造とされたパチンコ機においては、遊技者側キャラクタと相手側キャラクタが対戦する様子を表示する対戦表示手段を備えたことから、パチンコ機本来の遊技に加えて、演出表示においてもゲームが行われる。そして、パチンコの遊技が大当たりとなる場合には、遊技者側キャラクタが勝利するようにされていることから、遊技者に遊技者側キャラクタの勝利を期待させて、遊技者をより惹きつける演出を行なうことが出来る。
【００１１】
特に本態様においては、関連付け表示手段を設けたことによって、対戦する複数のキャラクタのうち、何れが遊技者が勝利を期待すべき遊技者側キャラクタであるのかを遊技者に容易に把握せしめることが出来る。これにより、演出表示の内容をより理解し易くすることが出来て、遊技者を惹きつけることが出来る。
【００１２】
さらに、本態様においては、キャラクタの一部を拡大したカットを表示するカットイン演出表示手段を設けて、キャラクタをより大きく表示することによって、キャラクタの対戦を遠くから傍観しているという遊技者の第三者的な印象を軽減することが出来る。更にまた、遊技者側キャラクタ拡大カットと相手側キャラクタ拡大カットを反対方向に同時に移動することによって、互いのキャラクタが対戦している様子をより明確に示すことが出来ると共に、演出内容に変化を与えて、演出表示における要所を容易に把握せしめて、遊技者をより惹きつけることが出来る。
【００１３】
加えて、特に本態様においては、遊技者側キャラクタ拡大カットと相手側キャラクタ拡大カットが中央で一旦減速することから、それら拡大カットの表示内容を遊技者に有効に認識させて、優れた演出効果を得ることが出来る。なお、本態様における減速とは、拡大カットの速度を低下せしめるものであれば良いのであって、例えば画面の中央部で一旦停止させる等しても良い。
【発明の効果】
【００１４】
上述の説明から明らかなように、本発明に従う構造とされたパチンコ機においては、遊技者側キャラクタおよび相手側キャラクタの拡大カットを同時に反対方向に移動するカットイン演出表示手段を設けたことによって、演出表示に変化を与えることが出来る。加えて、それら拡大カットを中央部で減速させることによって、拡大カットの表示内容を遊技者に容易に把握せしめて、より効果的な演出を行なうことが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、本発明を更に具体的に明らかにするために、本発明の実施形態について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
【００１６】
先ず、図１に、本発明の一実施形態としてのパチンコ機１０を示す。パチンコ機１０において機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１４が開閉および着脱自在に組み付けられている。中枠１４の前面側には、中枠１４に対して着脱自在に組み付けられた遊技盤１６を透視保護するためのガラス板が保持されたガラス枠１８と、上皿２０を備えた皿板２２が、それぞれ、開閉可能な状態で組み付けられている。また、上皿２０の下方には、下皿２４が設けられており、かかる下皿２４の右方には、発射ハンドル２６が設けられている。そして、遊技者が発射ハンドル２６に対して回動操作可能に装着された発射レバー２８を回動操作することにより、上皿２０に貯留された遊技球が球送り機構（図示せず）を介して発射装置（図示せず）に送られた後、遊技盤１６に形成された遊技領域３０に向けて発射されるようになっている。
【００１７】
遊技盤１６は、表面に合成樹脂製のシートが被着された遊技板を備えており、かかる遊技板の表面側に固定されたガイドレール３２で囲まれた略円形の遊技領域３０の略中央には、図柄表示装置としての液晶表示器３４が取り付けられている。液晶表示器３４は横長な方形状の表示画面３７を有しており、特に本実施形態においては、かかる表示画面３７の右上部に変動図柄としての左特別図柄３６ａ，中特別図柄３６ｂおよび右特別図柄３６ｃを、それぞれ変動および停止表示する特別図柄表示領域３８が設けられている一方、特別図柄表示領域３８の残余部分が、演出表示を行なう演出表示領域４０とされている。
【００１８】
これら三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃは、本実施形態においては、何れも、「０」〜「９」までの数字図柄によって構成されており、特別図柄表示領域３８の上側から下側に「０」→「９」「０」・・・のループ状にスクロール表示されるようになっている。また、本実施形態では、これら三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃは、一斉に変動表示が開始されるようになっている一方、左特別図柄３６ａ，右特別図柄３６ｃ，中特別図柄３６ｂの順番で停止表示されるようになっている。なお、本実施形態における変動表示とは、特別図柄の図柄が確定していないように認識される表示状態をいい、例えば、特別図柄がスクロール表示されている状態等をいう。そして、これら左特別図柄３６ａ，中特別図柄３６ｂ、右特別図柄３６ｃの図柄が確定して認識される状態が停止図柄とされている。また、本実施形態における停止表示とは、特別図柄の停止図柄が確定したように認識される表示状態をいい、例えば、特別図柄のスクロール表示が終了して、停止図柄で止まっている状態等をいう。
【００１９】
また、液晶表示器３４の下方には、始動入賞口４２が設けられており、かかる始動入賞口４２内には、入賞した遊技球を遊技盤１６の裏側に排出する球通路上において近接スイッチによって構成された始動入賞検出装置としての始動入賞口スイッチ４４（図６参照）が配設されている。そして、始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、始動入賞口スイッチ４４が遊技球の通過を検出して始動信号としての電気信号（検出信号）を出力するようにされており、かかる始動信号に基づいて判定が行われた後、判定の結果に基づいて決定された内容による複数の特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が開始されるようになっている。
【００２０】
一方、液晶表示器３４の上方には、保留ＬＥＤ４６が複数（本実施形態では４つ）設けられている。保留ＬＥＤ４６は、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃが変動表示されている最中に遊技球が始動入賞口４２に入賞する毎に１つ点灯せしめられるようになっており、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が所定回数（本実施形態では最大４回）保留されていることを遊技者に報知するようになっている。
【００２１】
更にまた、始動入賞口４２の下方には、大入賞口４８が設けられており、かかる大入賞口４８の入口には、液晶表示器３４において特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの図柄が揃って停止表示された場合、即ち、大当たりが発生した場合に開閉する扉５０が配設されている。
【００２２】
このようなパチンコ機１０は、遊技者が上皿２０に遊技球を投入して発射レバー２８を回動操作することによって、遊技球が遊技領域３０内に発射されて、遊技領域３０に打ち付けけられた障害釘（図示せず）に当たりながら落下するようになっている。
【００２３】
ここにおいて、遊技球が始動入賞口４２内に入賞すると、液晶表示器３４の特別図柄表示領域３８において、三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が開始される。そして、変動表示の開始から所定時間が経過すると、左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃが当該順序で仮停止し、左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃの図柄組合せに応じてリーチ状態の有無が報知される。なお、リーチ状態とは、左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃが同じ図柄で停止された状態をいう。また、かかる仮停止では左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃは特別図柄表示領域３８内で揺れるように表示されており、再度変動表示される可能性が残っていることが視覚的に表現される。
【００２４】
さらに所定時間が経過すると、左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃに続いて中特別図柄３６ｂが仮停止せしめられる。そして、左特別図柄３６ａ、右特別図柄３６ｃ、および中特別図柄３６ｂが１本の水平なラインに沿って静止した停止図柄とされる。これら三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの停止図柄の図柄組合せによって、大当たり状態またははずれ状態が遊技者に報知される。
【００２５】
大当たり図柄となる特定の図柄組合せは、本実施形態においては、三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃが全て同じ図柄で揃う組合せとされている。他方、それ以外の図柄組合せがはずれ図柄とされている。更に、はずれ図柄は、左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃが同一で中特別図柄３６ｂが相違する図柄組合せがリーチはずれ図柄とされており、左特別図柄３６ａ及び右特別図柄３６ｃが相違する図柄組合せが完全はずれ図柄とされる。なお、始動入賞口４２への入賞を契機とする始動信号の判定結果が、大当たり図柄とされる判定結果を大当たりと称し、完全はずれ図柄とされる判定結果を完全はずれ、リーチはずれ図柄とされる判定結果をリーチはずれと称する。
【００２６】
そして、三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃが大当たり図柄で停止されることによって、大当たり遊技が開始される。大当たり遊技は、大入賞口４８の扉５０を開放することによって大入賞口４８への入賞を許容するものであり、遊技者は、通常の遊技状態、即ち、大当たりが発生していない遊技状態で得ることが出来る賞球よりも多くの賞球を得ることが出来る。かかる扉５０は、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞する個数条件または所定時間（例えば２７秒）が経過する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。
【００２７】
このような扉５０の一回の開放動作は大当たりラウンドと称されており、扉５０が開放されたラウンド中に、大入賞口４８の特定領域としてのＶゾーンに配設されたＶゾーンスイッチ（図６参照）が遊技球の入賞を検出した場合には、当該大当たりラウンドが終了した後に、所定のラウンド間インターバル（本実施形態においては１．９秒）経過後に、大当たりラウンドが再開されるようになっている。一回の大当たり遊技において行なわれる大当たりラウンドの回数には上限値（例えば１５回）が設定されており、大当たりラウンドの回数が上限値に達した場合には、当該ラウンドにおいてＶゾーンへの入賞があったとしても、大当たりラウンドは再開されることなく、大当たり遊技が終了するようになっている。また、大当たりラウンド中にＶゾーンに遊技球が入賞しなかった場合には、大当たりラウンドの回数が上限値に達していなくても、大当たり遊技が終了する。
【００２８】
以上のように、液晶表示器３４の特別図柄表示領域３８において特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行なわれる一方で、演出表示領域４０には、図２に示すように、演出表示データとしての演出パターン５２が表示される。演出パターン５２は、本実施形態においては、麻雀ゲームとされており、遊技者側の手牌５４を画面の下端部に公開状態で表示すると共に、画面中央に相手側キャラクタとして人間を模した対戦相手５６を表示し、かかる対戦相手５６の手牌５８を画面上部に非公開状態で表示している。そして、始動入賞口４２への遊技球の入賞を契機に特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行なわれるのに合わせて、遊技者側の「ツモ」および「打牌」と、対戦相手５６側の「ツモ」および「打牌」が交互に行なわれて、麻雀が進行する様子が表示されるようになっている。そして、本実施形態においては、手牌５４、対戦相手５６、手牌５８や、後述する遊技者側キャラクタ６０を含んで、演出図柄が構成されている。また、図示を省略するが、遊技者側および対戦相手５６側の捨牌が、公開状態で適当な場所に表示されるようになっている。
【００２９】
ここにおいて、手牌５４は、麻雀牌であることから、牌の種類としては３４の種類を有している。そして、麻雀の図柄組合せはこれら３４種類の牌を１４個組み合わせて形成されるものであることから、「０」〜「９」の数字の３桁の組合せからなる特別図柄の図柄組合せに比して、遥かに複雑な組合せ態様を有している。但し、本実施形態においては、現実の麻雀において生じ得る全ての組合せ態様が表示されることはなく、それらの組合せの中から後述する演出パターン５２として予め用意された組合せが表示されるようになっている。そして、かかる演出パターン５２を多数用意することによって、手牌５４の図柄組合せとして、特別図柄の図柄組合せ数よりも多くの図柄組合せが表示されるようになっている。
【００３０】
図３および図４に、演出パターン５２の演出態様を示す。演出パターン５２は、内容的に連続する複数の動画データ５２ａ〜５２ｎが組み合わされて構成されており、遊技球の始動入賞口４２への入賞を契機として、かかる入賞の当落判定の結果に応じた内容の演出表示が行なわれるようになっている。更に、本実施形態における演出パターン５２は、複数回の演出表示に亘って内容的に連続する表示態様をもって構成されており、本実施形態においては、最大４回の演出表示に亘って連続する内容が表示されるようになっている。
【００３１】
（第一回目の演出表示）
先ず、遊技球の始動入賞口４２への入賞を契機として、動画データ５２ａが表示される。動画データ５２ａでは、遊技者側および対戦相手５６側の双方に配牌が行なわれる。そして、両配牌が埋牌され、遊技者側および対戦相手５６の双方が第一ツモ→打牌→第二ツモ→打牌→第三ツモ→打牌を行う。ここにおいて、当落判定の結果が大当たりである場合には、第一ツモ〜第三ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｅ、５２ｎが表示されるか、動画データ５２ｆ，５２ｎが表示される。当落判定の結果がリーチはずれである場合には、第一ツモ〜第三ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｅまたは５２ｆが表示された後に、動画データ５２ｌか、動画データ５２ｍが表示される。また、当落判定の結果が完全はずれである場合には、第一ツモ〜第三ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｍが表示されるか、或いは、遊技者側の手牌がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断し、第二回目の演出表示時に今回の演出表示に連続する第四ツモから麻雀ゲームが再開される。
【００３２】
（第二回目の演出表示）
第一回目の演出表示において、遊技者側の手牌がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断している場合には、動画データ５２ｂが表示される。動画データ５２ｂにおける遊技者側の手牌は、第一回目の演出表示終了時の手牌とされており、前回の演出表示と内容が連続するようになっている。また、遊技者側および対戦相手５６側の捨牌についても、第一回目の演出表示終了時の捨牌とされて、前回の演出表示と内容が連続するようになっている。そして、遊技者側および対戦相手５６の双方が第四ツモ→打牌→第五ツモ→打牌→第六ツモ→打牌→第七ツモ→打牌→第八ツモ→打牌→第九ツモ→打牌を行う。ここにおいて、当落判定の結果が大当たりである場合には、第四ツモ〜第九ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｅ、５２ｎが表示されるか、動画データ５２ｆ，５２ｎが表示される。当落判定の結果がリーチはずれである場合には、第四ツモ〜第九ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｅまたは５２ｆが表示された後に、動画データ５２ｌか、動画データ５２ｍが表示される。また、当落判定の結果が完全はずれである場合には、第四ツモ〜第九ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｍが表示されるか、或いは、遊技者側の手牌がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断し、第三回目の演出表示時に今回の演出表示に連続する第十ツモから麻雀ゲームが再開される。
【００３３】
（第三回目の演出表示）
第二回目の演出表示において、遊技者側の手牌がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断している場合には、動画データ５２ｃが表示される。動画データ５２ｃにおける遊技者側の手牌は、第二回目の演出表示終了時の手牌とされており、前回の演出表示と内容が連続するようになっている。また、遊技者側および対戦相手５６側の捨牌についても、第二回目の演出表示終了時の捨牌とされて、前回の演出表示と内容が連続するようになっている。そして、遊技者側および対戦相手５６の双方が第十ツモ→打牌→第十一ツモ→打牌→第十二ツモ→打牌→第十三ツモ→打牌→第十四ツモ→打牌を行なう。ここにおいて、当落判定の結果が大当たりである場合には、第十ツモ〜第十四ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｅ、５２ｎが表示されるか、動画データ５２ｆ，５２ｎが表示される。当落判定の結果がリーチはずれである場合には、第十ツモ〜第十四ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｅまたは５２ｆが表示された後に、動画データ５２ｌか、動画データ５２ｍが表示される。また、当落判定の結果が完全はずれである場合には、第十ツモ〜第十四ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｍが表示されるか、或いは、遊技者側の手牌がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断し、第四回目の演出表示時に今回の演出表示に連続する第十五ツモから麻雀ゲームが再開される。
【００３４】
（第四回目の演出表示）
第三回目の演出表示において、遊技者側の手牌がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断している場合には、動画データ５２ｄが表示される。動画データ５２ｄにおける遊技者側の手牌は、第三回目の演出表示終了時の手牌とされており、前回の演出表示と内容が連続するようになっている。また、遊技者側および対戦相手５６側の捨牌についても、第三回目の演出表示終了時の捨牌とされて、前回の演出表示と内容が連続するようになっている。そして、遊技者側および対戦相手５６の双方が第十五ツモ→打牌→第十六ツモ→打牌→第十七ツモ→打牌を行なう。ここにおいて、当落判定の結果が大当たりである場合には、第十五ツモ〜第十七ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｅ、５２ｎが表示されるか、動画データ５２ｆ，５２ｎが表示される。当落判定の結果がリーチはずれである場合には、第十五ツモ〜第十七ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｅまたは５２ｆが表示された後に、動画データ５２ｌか、動画データ５２ｍが表示される。また、当落判定の結果が完全はずれである場合には、第十五ツモ〜第十七ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｌ、５２ｍの何れかが表示される。即ち、第一乃至第三回目の演出表示における当落判定が完全はずれであった場合には、第四回目の演出表示まで継続して麻雀ゲームが進行される場合があるが、第四回目の当落判定において大当たりにならなかった場合には、それ以上麻雀ゲームが継続されることはなく、対戦相手５６が上がりに達するか、流局するようにされており、次回の演出表示は、第一回目の演出表示から行なわれるようになっている。
【００３５】
動画データ５２ｅおよび動画データ５２ｆは、上述の第一乃至第四の演出表示における当落判定の結果が大当たりまたはリーチはずれである場合に、動画データ５２ａ乃至５２ｄにおける適当な回数のツモ、打牌の後に続いて何れか一方が表示されるものである。なお、動画データ５２ｅおよび５２ｆが表示される際には、左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃが同じ図柄とされて、リーチ状態とされる。
【００３６】
動画データ５２ｅは、遊技者側の手牌がテンパイの状態とされて、人間を模した遊技者側キャラクタ６０がリーチを宣言するものである。
【００３７】
動画データ５２ｆは動画データ５２ｇ乃至５２ｋを含んで構成されている。先ず、動画データ５２ｇにおいて、遊技者側の手牌がテンパイの状態とされて、遊技者側キャラクタ６０がリーチを宣言する。次に、対戦相手５６のツモと打牌が行なわれた後に、動画データ５２ｈ、５２ｉにおいて、遊技者側キャラクタ６０がツモの仕草をする。そして、動画データ５２ｊにおいて、遊技者側キャラクタ６０の目元の部分を拡大した遊技者側キャラクタ拡大カットとしての遊技者カット６２と対戦相手５６の目元の部分を拡大した相手側キャラクタ拡大カットとしての相手カット６４がカットインするカットイン演出が行なわれる。その後、動画データ５２ｋにおいて、遊技者カット６２と相手カット６４が消去されると共に、遊技者側キャラクタ６０の牌が表示される。
【００３８】
なお、図５に、動画データ５２ｊにおける遊技者カット６２及び相手カット６４の移動態様を示す。先ず、図５（ａ）に示すように、演出表示領域４０の高さ方向中間部分において左右方向に延びる境界線６６を境に、境界線６６の上側に所定の高さ寸法を有する遊技者カットイン領域６８が表示されると共に、境界線６６の下側に所定の高さ寸法を有する相手カットイン領域７０が、それぞれ左右方向の全体に亘って表示される。これらカットイン領域６８，７０は、黒で塗りつぶされた帯状の領域である。
【００３９】
そして、図５（ｂ）に示すように、遊技者カット６２が、遊技者カットイン領域６８内で、表示画面の一方の周縁部である右端縁部７１から中央部に向けて略一定の速さで移動せしめられると同時に、相手カット６４が、相手カットイン領域７０内で、右端縁部７１に対向する表示画面の他方の周縁部である左端縁部７２から中央部に向けて略一定の速さで移動せしめられる。
【００４０】
続いて、図５（ｃ）に示すように、カットイン領域６８，７０の中央部分に移動せしめられた遊技者カット６２と相手カット６４は、それぞれ、カットイン領域６８，７０の中央部で一旦減速せしめられる。
【００４１】
そして、図５（ｄ）に示すように、遊技者カット６２は、図５（ｂ）における速さと略同じ速さで、遊技者カットイン領域６８における中央部から左端縁部７２に向けて移動せしめられて演出表示領域４０から消去されると同時に、相手カット６４が、図５（ｂ）における速さと略同じ速さで、相手カットイン領域７０における中央部から右端縁部７１に向けて移動せしめられて演出表示領域４０から消去される。
【００４２】
動画データ５２ｌは、上述の第一乃至第四の演出表示における当落判定の結果が完全はずれまたはリーチはずれである場合に、動画データ５２ａ乃至５２ｄにおける適当な回数のツモ、打牌の後に続いて表示されるものであり、当落判定の結果が完全はずれである場合には遊技者側の手牌がノーテンの状態で、当落判定の結果がリーチはずれである場合には遊技者側の手牌がテンパイの状態で、流局の表示が行なわれて、ゲームが終了するものである。そして、動画データ５２ｌが表示された場合は、演出表示の回数に関わらず、次回の演出表示は第一回目の演出表示から行なわれる。
【００４３】
動画データ５２ｍは、上述の第一乃至第四の演出表示における当落判定の結果が完全はずれまたはリーチはずれである場合に、動画データ５２ａ乃至５２ｄにおける適当な回数のツモ、打牌の後に続いて表示されるものであり、当落判定の結果が完全はずれである場合には、遊技者側の手牌がノーテンの状態で、当落判定の結果がリーチはずれである場合には、遊技者側の手牌がテンパイの状態で対戦相手５６が上がりに達すると共に、遊技者側の敗北が表示されて、ゲームが終了するものである。そして、動画データ５２ｍが表示された場合は、演出表示の回数に関わらず、次回の演出表示は第一回目の演出表示から行なわれる。
【００４４】
動画データ５２ｎは、上述の第一乃至第四の演出表示における当落判定の結果が大当たりである場合に、動画データ５２ｅおよび５２ｆの何れか一方から適当な回数のツモ、打牌の後に続いて表示されるものであり、遊技者側の手牌が上がり状態とされると共に、遊技者側の勝利が表示されて、ゲームが終了するものである。そして、動画データ５２ｎが表示された場合は、演出表示の回数に関わらず、次回の演出表示は第一回目の演出表示から行なわれる。
【００４５】
そして、以上の如き動画データ５２ａ乃至５２ｎが組み合わされることによって、演出表示に用いられる演出表示データが構成されている。
【００４６】
なお、上述の表示内容はあくまでも一例であって、各動画データ５２ａ乃至５２ｎは、それぞれにおいて、例えば手牌の組合せ態様が異ならされていたり、ツモ、打牌の回数や演出の所要時間が異ならされることによって、１つの動画データとして複数種類の動画データが用意されている。要するに、例えば動画データ５２ａとして、最初に配牌される牌の組合せパターンが異ならされていたり、ツモ、打牌の回数が異ならされた複数の動画データ５２ａが用意されている。従って、それぞれの演出表示データとして、牌の組合せパターンや、ツモ、打牌の回数が異ならされた複数の動画データが用意されており、それら複数の動画データが用意されることによって、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの図柄組み合わせの数よりも多くの手牌５４の図柄組合せ態様が用意されている。
【００４７】
次に、液晶表示器３４等を制御する主制御部としての主制御回路７４の構成について、図６に基づいて説明する。図６に示すように、主制御回路７４には、主制御回路７４の全体を制御する主制御ＣＰＵ７６と、制御プログラムや各種制御処理に必要なデータ等が記憶された主制御ＲＯＭ７８と、各種処理データ等を記憶する主制御ＲＡＭ８０と、入力回路８２と、出力回路８４が設けられており、これらはバスにより相互に接続されている。また、主制御ＣＰＵ７６には、クロック信号を出力するクロック回路８６が接続されている。
【００４８】
さらに、入力回路８２には、始動入賞口４２に設けられて入賞球を検出する始動入賞口スイッチ４４，大入賞口４８の内部に設けられて大入賞口４８への入賞球のカウントを行うカウントスイッチ８８，大入賞口４８の内部に設けられて大入賞口４８への入賞球のカウントを行うと共に、大入賞口４８の開放を継続するためのＶゾーンへの入賞球の検出を行うＶゾーンスイッチ９０等が接続されている。
【００４９】
更にまた、出力回路８４には、液晶表示器３４への特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの表示を行う表示制御部としての表示制御回路９２，大入賞口４８の入口を塞いでいる扉５０を開閉駆動するための扉開閉用ソレノイド９４を駆動するソレノイド駆動回路９６，保留ＬＥＤ４６を発光制御する保留ＬＥＤ制御回路９８等が接続されている。
【００５０】
そして、主制御ＣＰＵ７６は、所定周期（例えば、本実施形態においては、４ｍｓ）毎にクロック回路８６からクロック信号が入力された場合には、主制御ＲＯＭ７８に記憶されているパラメータや制御プログラムに従って、後述する始動入賞口処理や特別図柄表示処理を含んで構成された遊技処理を実行するようになっており、それによって、入力回路８２を介して入力される入力信号等に基づいて各種制御信号を生成し、それら各種制御信号を出力回路８４を介して表示制御回路９２やソレノイド駆動回路９６等に出力するようになっている。なお、入力回路８２は、外部から入力されたアナログ信号等をデジタル信号に変換して出力する回路である。出力回路８４は、主制御ＣＰＵ７６によって生成された各種データをシリアルデータ等に変換して出力する回路である。
【００５１】
そして、主制御回路７４に設けられた主制御ＲＡＭ８０には、以下に示す各種のカウンタが用意されている。
【００５２】
大当たり判定カウンタ１００は、大当たり判定に用いられるカウンタであって、クロック回路８６から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「２９９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
初期値決定用カウンタ１０２は、大当たり判定カウンタ１００の加算開始値を決定するカウンタであって、クロック回路８６から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「２９９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
リーチはずれ判定カウンタ１０４は、リーチはずれまたは完全はずれの判定に用いられるカウンタであって、クロック回路８６から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
【００５３】
大当たり図柄カウンタ１０６は、大当たり判定時に表示される特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの図柄組合せを決定するために用いられるカウンタであって、クロック回路８６から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
左図柄カウンタ１０８は、完全はずれ乃至はリーチはずれ判定時に表示される左特別図柄３６ａの図柄を選択するために用いられるカウンタであって、クロック回路８６から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
中図柄カウンタ１１０は、完全はずれ乃至はリーチはずれ判定時に表示される中特別図柄３６ｂの図柄を選択するために用いられるカウンタであって、左図柄カウンタ１０８が「０」にリセットされる桁上げ毎に「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
右図柄カウンタ１１２は、完全はずれ乃至はリーチはずれ判定時に表示される右特別図柄３６ｃの図柄を選択するために用いられるカウンタであって、中図柄カウンタ１１０が「０」にリセットされる桁上げ毎に「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
【００５４】
変動パターンカウンタ１１４は、変動パターンを選択するために用いられるカウンタであって、クロック回路８６から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
変動表示用タイマカウンタ１１６は、特別図柄３６の変動表示時間を計測するために用いられるカウンタであり、後述する特別図柄表示処理において選択された変動パターンに応じた変動表示時間がセットされる。
【００５５】
始動入賞数カウンタ１１８は、始動入賞口４２に入賞した遊技球の個数をカウントするために用いられるカウンタであって、初期値「０」から最大値「５」までの範囲で、遊技球が始動入賞口４２に入賞する毎に「１」ずつ加算され、大当たり判定処理が行なわれる毎に「１」ずつ減算される。
【００５６】
入賞数カウンタ１２０は、大当たりラウンドにおいて大入賞口４８に入賞した遊技球の個数をカウントするために用いられるカウンタであって、初期値「０」から、遊技球が大入賞口４８に入賞する毎に「１」ずつ加算されると共に、大当たりラウンド終了時に「０」に初期化される。
ラウンドカウンタ１２２は、大当たりラウンドのラウンド数をカウントするために用いられるカウンタであって、初期値「０」から最大値「１４」の範囲で、大当たりラウンドが開始される毎に「１」ずつ加算されると共に、大当たり遊技終了時に「０」に初期化される。
扉用タイマカウンタ１２４は、大入賞口４８の扉５０の開放時間を計測するために用いられるカウンタであって、扉５０の開放時間に応じた値がセットされる。
ラウンド間タイマカウンタ１２６は、大当たりラウンドのラウンド間インターバルを計測するために用いられるカウンタであって、ラウンド間インターバルに応じた値がセットされる。
【００５７】
さらに、主制御ＲＡＭ８０には、各判定処理等の際に使用される、以下に示す各種のフラグが設けられている。以下の説明においてフラグとは、「０」か「１」か何れかの値が格納されるものであり、「フラグをＯＮにする」とは、フラグに「１」を格納することを示し、「フラグをＯＦＦにする」とは、フラグに「０」を格納することを示すものとする。また、各フラグは、既にＯＮに設定されていた後にＯＮに設定されたり、既にＯＦＦに設定されていた後にＯＦＦに設定された場合においても、フラグの値が逆転することは無い。
【００５８】
大当たりフラグ１２８は、大当たり判定の結果を示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、大当たりであることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、大当たりでないことを示す。
変動処理フラグ１３０は、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃが変動表示中であるか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行われていることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行われていないことを示す。
扉開放フラグ１３２は、大入賞口４８の扉５０が開いているか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、扉５０が開かれていることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、扉５０が閉じられていることを示す。
Ｖゾーン通過フラグ１３４は、Ｖゾーンスイッチ９０が遊技球の通過を検出したか否か、即ち、特定領域としてのＶゾーンを遊技球が通過したか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、遊技球がＶゾーンを通過したことを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、遊技球がＶゾーンを通過していないことを示す。
【００５９】
また、主制御ＲＡＭ８０には、遊技処理に用いる情報の一時的な格納場所として、以下に示す各種の記憶エリアが設けられている。
【００６０】
第一乃至第五のカウンタ値記憶エリア１３６ａ〜ｅには、遊技球が始動入賞口４２に入賞したときの大当たり判定カウンタ１００，リーチハズレ判定カウンタ１０４，大当たり図柄カウンタ１０６の各カウンタ値が記憶される。
変動パターン記憶エリア１３８には、選択された変動パターンのデータが記憶される。
停止図柄記憶エリア１４０には、各特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの図柄組合せのデータが記憶される。
【００６１】
一方、主制御ＲＯＭ７８には、各種の判定や選択に用いられるテーブルを記憶する、以下に示す各種のテーブル記憶エリアが設けられている。
【００６２】
大当たり判定テーブル記憶エリア１４２には、図７に示す大当たり判定テーブルが記憶されている。大当たり判定テーブルは、大当たり判定カウンタ１００のカウンタ値を示す「大当たり判定カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「大当たり判定」から構成されており、大当たり判定テーブルと取得した大当たり判定カウンタ１００のカウンタ値に基づいて大当たりであるか否かを判定するようになっている。そして、本実施形態では、取得した大当たり判定カウンタ１００のカウンタ値が「７」の場合に「大当たり」と判定される一方、それ以外の数値の場合には「はずれ」と判定される。
【００６３】
リーチはずれ判定テーブル記憶エリア１４４には、図８に示すリーチはずれ判定テーブルが記憶されている。リーチはずれ判定テーブルは、リーチはずれ判定カウンタ１０４のカウンタ値を示す「リーチはずれ判定カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「リーチはずれ判定」から構成されており、リーチはずれ判定テーブルと取得したリーチはずれ判定カウンタ１０４のカウンタ値に基づいてリーチはずれであるか否かを判定するようになっている。そして、本実施形態では、取得したリーチはずれ判定カウンタ１０４のカウンタ値が「３」である場合に「リーチはずれ」と判定される一方、それ以外の場合には、「完全はずれ」と判定されるようになっている。
【００６４】
当たり図柄選択テーブル記憶エリア１４６には、図９に示す当たり図柄選択テーブルが記憶されている。当たり図柄選択テーブルは、大当たり図柄カウンタ１０６のカウンタ値を示す「大当たり図柄カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「大当たり図柄組み合わせ」から構成されており、当たり図柄選択テーブルと取得した大当たり図柄カウンタ１０６のカウンタ値に基づいて特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの大当たり図柄組み合わせを選択するようになっている。そして、本実施形態では、大当たり図柄カウンタ１０６のカウンタ値が「０」の場合「０００」が、「１」の場合「１１１」が、「２」の場合「２２２」が、「３」の場合「３３３」が、「４」の場合「４４４」が、「５」の場合「５５５」が、「６」の場合「６６６」が、「７」の場合「７７７」が、「８」の場合「８８８」が、「９」の場合「９９９」が、それぞれ、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの大当たり図柄組み合わせとして選択されるようになっている。そこにおいて、本実施形態では、このようにして選択された特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの大当たり図柄組み合わせが停止図柄記憶エリア１４０に記憶される場合には、大当たり図柄組み合わせを構成する特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの各停止図柄のデータが記憶されるようになっている。
【００６５】
左図柄選択テーブル記憶エリア１４８ａには、図１０に示す左図柄選択テーブルが記憶されている。左図柄選択テーブルは、左図柄カウンタ１０８のカウンタ値を示す「左図柄カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「左特別図柄」から構成されており、左図柄選択テーブルと取得した左図柄カウンタ１０８のカウンタ値に基づいて左特別図柄３６ａの停止図柄を選択するようになっている。そして、本実施形態では、左図柄カウンタ１０８のカウンタ値が「０」の場合「０」が、「１」の場合「１」が、「２」の場合「２」が、「３」の場合「３」が、「４」の場合「４」が、「５」の場合「５」が、「６」の場合「６」が、「７」の場合「７」が、「８」の場合「８」が、「９」の場合「９」が、それぞれ、左特別図柄３６ａの停止図柄として選択されるようになっている。
【００６６】
中図柄選択テーブル記憶エリア１４８ｂには、図１１に示す中図柄選択テーブルが記憶されている。中図柄選択テーブルは、中図柄カウンタ１１０のカウンタ値を示す「中図柄カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「中特別図柄」から構成されており、中図柄選択テーブルと取得した中図柄カウンタ１１０のカウンタ値に基づいて中特別図柄３６ｂの停止図柄を選択するようになっている。そして、本実施形態では、中図柄カウンタ１１０のカウンタ値が「０」の場合「０」が、「１」の場合「１」が、「２」の場合「２」が、「３」の場合「３」が、「４」の場合「４」が、「５」の場合「５」が、「６」の場合「６」が、「７」の場合「７」が、「８」の場合「８」が、「９」の場合「９」が、それぞれ、中特別図柄３６ｂの停止図柄として選択されるようになっている。
【００６７】
右図柄選択テーブル記憶エリア１４８ｃには、図１２に示す右図柄選択テーブルが記憶されている。右図柄選択テーブルは、右図柄カウンタ１１２のカウンタ値を示す「右図柄カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「右特別図柄」から構成されており、右図柄選択テーブルと取得した右図柄カウンタ１１２のカウンタ値に基づいて右特別図柄３６ｃの停止図柄を選択するようになっている。そして、本実施形態では、右図柄カウンタ１１２のカウンタ値が「０」の場合「０」が、「１」の場合「１」が、「２」の場合「２」が、「３」の場合「３」が、「４」の場合「４」が、「５」の場合「５」が、「６」の場合「６」が、「７」の場合「７」が、「８」の場合「８」が、「９」の場合「９」が、それぞれ、右特別図柄３６ｃの停止図柄として選択されるようになっている。
【００６８】
第一の変動パターン選択テーブル記憶エリア１５０ａには、図１３に示す第一の変動パターン選択テーブルが記憶されている。第一の変動パターン選択テーブルは、変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値を示す「変動パターンカウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「変動パターン」から構成されており、第一の変動パターン選択テーブルと取得した変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値に基づいて完全はずれの場合の変動パターンを選択するようになっている。そして、本実施形態では、変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値が「０」〜「９」の場合に「変動パターン１」が選択されるようになっている。
【００６９】
第二の変動パターン選択テーブル記憶エリア１５０ｂには、図１４に示す第二の変動パターン選択テーブルが記憶されている。第二の変動パターン選択テーブルは、変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値を示す「変動パターンカウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「変動パターン」から構成されており、第二の変動パターン選択テーブルと取得した変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値に基づいてリーチはずれの場合の変動パターンを選択するようになっている。そして、本実施形態では、変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値が「０」〜「５」の場合に「変動パターン２」が、「６」〜「９」の場合に「変動パターン３」が選択されるようになっている。
【００７０】
第三の変動パターン選択テーブル記憶エリア１５０ｃには、図１５に示す第三の変動パターン選択テーブルが記憶されている。第三の変動パターン選択テーブルは、変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値を示す「変動パターンカウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「変動パターン」から構成されており、第三の変動パターン選択テーブルと取得した変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値に基づいて大当たりの場合の変動パターンを選択するようになっている。そして、本実施形態では、変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値が[ 「０」〜「５」の場合に「変動パターン４」が、「６」〜「９」の場合に「変動パターン５」が選択されるようになっている。
【００７１】
なお、これら変動パターン１乃至５はそれぞれ、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示に要する時間が異ならされており、本実施形態においては、図１７乃至図２０に示すように、変動パターン１は５秒、変動パターン２は２０秒、変動パターン３は３０秒、変動パターン４は２２秒、変動パターン５は３２秒に設定されている。
【００７２】
次に、表示制御回路９２の構成について、図１６に基づいて説明する。表示制御回路９２は、表示制御ＣＰＵ１５２，表示制御ＣＰＵ１５２に接続された入力回路１５４，プログラムＲＯＭ１５６、表示制御ＲＡＭ１５８およびＶＤＰ１６０，ＶＤＰ１６０に接続されるキャラクタＲＯＭ１６２，作業ＲＡＭ１６４，出力回路１６６を含んで構成されている。また、表示制御ＣＰＵ１５２には、クロック信号を出力するクロック回路１６８が接続されている。更にまた、入力回路１５４には、主制御回路７４を構成する出力回路８４が接続されている。また、出力回路１６６には、液晶表示器３４が接続されている。
【００７３】
そして、表示制御ＣＰＵ１５２は、所定周期（例えば、本実施形態においては、４ｍｓ）毎にクロック回路１６８からクロック信号が入力された場合には、プログラムＲＯＭ１５６に記憶されているパラメータや制御プログラムに従って、後述する表示制御処理を実行するようになっており、それによって、主制御回路７４からの制御信号に基づいて画像の編集内容を示す制御信号を生成し、ＶＤＰ１６０との間で制御信号のやり取りを行う。ＶＤＰ１６０は、表示制御ＣＰＵ１５２からの制御信号に基づいて、キャラクタＲＯＭ１６２から特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの画像データ，演出表示データとしてのキャラクタ映像等の画像データを読み出し、作業ＲＡＭ１６４を作業エリアとして編集し、これらの画像データを出力回路１６６を介して液晶表示器３４に出力するようになっている。特に本実施形態においては、前述した動画データ５２ａ乃至５２ｎから構成される演出パターン５２がキャラクタＲＯＭ１６２に記憶せしめられており、キャラクタＲＯＭ１６２によって、演出表示データ記憶手段が構成されている。
【００７４】
また、表示制御ＲＡＭ１５８には、以下に示すように、表示制御を行うために用いる各種のカウンタやカウンタ値記憶エリア、フラグ等が設けられている。
【００７５】
演出パターンカウンタ１７０は、演出パターンを選択するために用いられるカウンタであって、クロック回路１６８から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
【００７６】
変動パターン記憶エリア１７２には、受信した変動パターンのデータが記憶される。
特別図柄記憶エリア１７４には、受信した特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの図柄組み合わせのデータが記憶される。
演出パターン記憶エリア１７６には、演出表示として選択された演出パターンが記憶される。
次演出選択テーブル番号記憶エリア１７８には、次回の演出表示に用いる演出パターンを選択するために用いる演出選択テーブル番号が記憶される。
【００７７】
表示処理フラグ１８０は、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行われているか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行われていることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行われていないことを示す。
【００７８】
一方、プログラムＲＯＭ１５６には、各種の判定や選択に用いられるテーブルを記憶する、以下に示す各種のテーブル記憶エリアが設けられている。
【００７９】
第一乃至第四の演出選択テーブル記憶エリア１８２ａ〜１８２ｄには、図１７乃至図２０に示す第一乃至第四の演出選択テーブルが記憶されている。これらの演出選択テーブルは、変動パターンおよび演出パターンカウンタ１７０に基づいて演出パターンを選択するためのものである。各列について概説すると、「変動パターン」は、受信した変動パターン番号を示すものである。「表示時間」は、変動パターンの表示に要する時間（秒）を示す。「演出パターンカウンタ値」は、当該演出パターンが選択されることとなる演出パターンカウンタ１７０の値を示す。「演出パターン」は、演出パターンを識別するために付与された符号である。「次演出選択テーブル番号」は、次回に表示する演出パターンを選択するために用いる演出選択テーブルの番号を示す。「表示内容」は、演出パターンで表示される麻雀ゲームの内容を示す。「最終結果」は、当該演出パターンが用いられる大当たり判定の結果を示す。なお、図１７乃至図２０における「表示内容」「表示時間」の列は、理解を容易にする為のものであり、演出選択テーブルには、「表示内容」「表示時間」の列を除いた情報が記憶されている。また、「表示内容」に示された内容は、前述の動画データ５２ａ乃至５２ｎを組み合わせて各演出パターンに対応する動画データとして構成されており、かかる動画データが、演出パターンの符号と関連付けてキャラクタＲＯＭ１６２に記憶されている。
【００８０】
（第一の演出選択テーブル）
図１７に、第一の演出選択テーブルを示す。第一の演出選択テーブルは、次演出選択テーブル番号記憶エリア１７８に「１」が設定されている場合に用いられる。
【００８１】
変動パターンが「１」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「６」である場合には演出パターン「１１Ａ」が、「７」〜「９」の場合には演出パターン「１１Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「１１Ａ」、「１１Ｂ」は完全はずれの場合に用いられる演出パターンである。
【００８２】
演出パターン１１Ａは、次演出選択テーブル番号として「２」が設定されている。演出パターン１１Ａの表示内容としては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、遊技者側の手牌がノーテンの状態でゲームが中断する様子が表示される（図３中動画データ５２ａ）。
【００８３】
演出パターン１１Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１１Ｂの表示内容としては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ａ、５２ｍ）。
【００８４】
変動パターンが「２」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「４」である場合には演出パターン「２１Ａ」が、「５」〜「９」の場合には演出パターン「２１Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「２１Ａ」、「２１Ｂ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【００８５】
演出パターン２１Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン２１Ａの表示内容としては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ａ、５２ｅ、５２ｌ）。
【００８６】
なお、図１７乃至図２０中のノーマルリーチ演出とは、遊技者側キャラクタ６０がリーチを宣言する演出と、リーチ宣言後のツモ、打牌演出を含む演出であり、動画データ５２ｅに相当するものである。一方、カットインリーチ演出とは、遊技者側キャラクタ６０がリーチを宣言する演出と、リーチ宣言後のツモ、打牌演出においてカットイン演出が行なわれる演出であり、動画データ５２ｆに相当するものである。
【００８７】
演出パターン２１Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン２１Ｂの表示内容としては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ａ、５２ｅ、５２ｍ）。
【００８８】
変動パターンが「３」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「４」である場合には演出パターン「３１Ａ」が、「５」〜「９」の場合には演出パターン「３１Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「３１Ａ」、「３１Ｂ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【００８９】
演出パターン３１Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン３１Ａの表示内容としては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、カットイン演出を含んだ所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ａ、５２ｆ、５２ｌ）。
【００９０】
演出パターン３１Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン３１Ｂの表示内容としては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、カットイン演出を含んだ所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ａ、５２ｆ、５２ｍ）。
【００９１】
変動パターンが「４」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「４１Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「４１Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【００９２】
演出パターン４１Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン４１Ａの表示内容としては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側の手牌が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ａ、５２ｅ，５２ｎ）。
【００９３】
変動パターンが「５」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「５１Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「５１Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【００９４】
演出パターン５１Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン５１Ａの表示内容としては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、カットイン演出を含んだ所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側の手牌が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ａ、５２ｆ，５２ｎ）。
【００９５】
（第二の演出選択テーブル）
図１８に、第二の演出選択テーブルを示す。第二の演出選択テーブルは、次演出選択テーブル番号記憶エリア１７８に「２」が設定されている場合に用いられる。第二の演出選択テーブルは、麻雀ゲームを前回の第一の演出パターン「１１Ａ」から継続して行なわれる演出パターンが記憶されたものであり、第二の演出選択テーブルにおける各演出パターンの開始時には、遊技者側の手牌および捨牌、相手側の手牌および捨牌として、演出パターン「１１Ａ」の終了時と同一のものが設定されている。
【００９６】
変動パターンが「１」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「６」である場合には演出パターン「１２Ａ」が、「７」〜「９」の場合には演出パターン「１２Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「１２Ａ」、「１２Ｂ」は完全はずれの場合に用いられる演出パターンである。
【００９７】
演出パターン１２Ａは、次演出選択テーブル番号として「３」が設定されている。演出パターン１２Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１Ａ」の終了時の状態（第一ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、遊技者側の手牌がノーテンの状態でゲームが中断する様子が表示される（図３中動画データ５２ｂ）。
【００９８】
演出パターン１２Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１２Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１１Ａ」の終了時の状態（第一ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｂ、５２ｍ）。
【００９９】
変動パターンが「２」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「４」である場合には演出パターン「２２Ａ」が、「５」〜「９」の場合には演出パターン「２２Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「２２Ａ」、「２２Ｂ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１００】
演出パターン２２Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン２２Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１Ａ」の終了時の状態（第一ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｂ、５２ｅ、５２ｌ）。
【０１０１】
演出パターン２２Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン２２Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１１Ａ」の終了時の状態（第一ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｂ、５２ｅ、５２ｍ）。
【０１０２】
変動パターンが「３」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「４」である場合には演出パターン「３２Ａ」が、「５」〜「９」の場合には演出パターン「３２Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「３２Ａ」、「３２Ｂ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１０３】
演出パターン３２Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン３２Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１Ａ」の終了時の状態（第一ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、カットイン演出を含んだ所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｂ、５２ｆ、５２ｌ）。
【０１０４】
演出パターン３２Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン３２Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１１Ａ」の終了時の状態（第一ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、カットイン演出を含んだ所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｂ、５２ｆ、５２ｍ）。
【０１０５】
変動パターンが「４」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「４２Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「４２Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【０１０６】
演出パターン４２Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン４２Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１Ａ」の終了時の状態（第一ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側の手牌が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｂ、５２ｅ，５２ｎ）。
【０１０７】
変動パターンが「５」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「５２Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「５２Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【０１０８】
演出パターン５２Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン５２Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１Ａ」の終了時の状態（第一ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、カットイン演出を含んだ所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側の手牌が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｂ、５２ｆ，５２ｎ）。
【０１０９】
（第三の演出選択テーブル）
図１９に、第三の演出選択テーブルを示す。第三の演出選択テーブルは、次演出選択テーブル番号記憶エリア１７８に「３」が設定されている場合に用いられる。第三の演出選択テーブルは、麻雀ゲームを前回の第二の演出パターン「１２Ａ」から継続して行なわれる演出パターンが記憶されたものであり、第三の演出選択テーブルにおける各演出パターンの開始時には、遊技者側の手牌および捨牌、相手側の手牌および捨牌として、演出パターン「１２Ａ」の終了時と同一のものが設定されている。
【０１１０】
変動パターンが「１」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「６」である場合には演出パターン「１３Ａ」が、「７」〜「９」の場合には演出パターン「１３Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「１３Ａ」、「１３Ｂ」は完全はずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１１１】
演出パターン１３Ａは、次演出選択テーブル番号として「４」が設定されている。演出パターン１３Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１２Ａ」の終了時の状態（第二ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、遊技者側の手牌がノーテンの状態でゲームが中断する様子が表示される（図３中動画データ５２ｃ）。
【０１１２】
演出パターン１３Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１３Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１２Ａ」の終了時の状態（第二ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｃ、５２ｍ）。
【０１１３】
変動パターンが「２」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「４」である場合には演出パターン「２３Ａ」が、「５」〜「９」の場合には演出パターン「２３Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「２３Ａ」、「２３Ｂ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１１４】
演出パターン２３Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン２３Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１２Ａ」の終了時の状態（第二ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｃ、５２ｅ、５２ｌ）。
【０１１５】
演出パターン２３Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン２３Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１２Ａ」の終了時の状態（第二ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｃ、５２ｅ、５２ｍ）。
【０１１６】
変動パターンが「３」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「４」である場合には演出パターン「３３Ａ」が、「５」〜「９」の場合には演出パターン「３３Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「３３Ａ」、「３３Ｂ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１１７】
演出パターン３３Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン３３Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１２Ａ」の終了時の状態（第二ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、カットイン演出を含んだ所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｃ、５２ｆ、５２ｌ）。
【０１１８】
演出パターン３３Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン３３Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１２Ａ」の終了時の状態（第二ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、カットイン演出を含んだ所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｃ、５２ｆ、５２ｍ）。
【０１１９】
変動パターンが「４」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「４３Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「４３Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【０１２０】
演出パターン４３Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン４３Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１２Ａ」の終了時の状態（第二ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側の手牌が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｃ、５２ｅ，５２ｎ）。
【０１２１】
変動パターンが「５」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「５３Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「５３Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【０１２２】
演出パターン５３Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン５３Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１２Ａ」の終了時の状態（第二ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、カットイン演出を含んだ所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側の手牌が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｃ、５２ｆ，５２ｎ）。
【０１２３】
（第四の演出選択テーブル）
図２０に、第四の演出選択テーブルを示す。第四の演出選択テーブルは、次演出選択テーブル番号記憶エリア１７８に「４」が設定されている場合に用いられる。第四の演出選択テーブルは、麻雀ゲームを前回の第三の演出パターン「１３Ａ」から継続して行なわれる演出パターンが記憶されたものであり、第四の演出選択テーブルにおける各演出パターンの開始時には、遊技者側の手牌および捨牌、相手側の手牌および捨牌として、演出パターン「１３Ａ」の終了時と同一のものが設定されている。
【０１２４】
変動パターンが「１」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「６」である場合には演出パターン「１４Ａ」が、「７」〜「９」の場合には演出パターン「１４Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「１４Ａ」、「１４Ｂ」は完全はずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１２５】
演出パターン１４Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１３Ａ」の終了時の状態（第三ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｄ、５２ｌ）。なお、演出パターン１４Ａには、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。即ち、第一の演出選択テーブルから、第四の演出選択テーブルまでノーテン状態でゲームが継続した場合には、第四の演出選択テーブルにおいて流局の表示がなされ、次回の演出表示の演出パターンは必ず第一の演出選択テーブルに戻るようにされている。
【０１２６】
演出パターン１４Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１４Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１３Ａ」の終了時の状態（第三ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｄ、５２ｍ）。
【０１２７】
変動パターンが「２」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「４」である場合には演出パターン「２４Ａ」が、「５」〜「９」の場合には演出パターン「２４Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「２４Ａ」、「２４Ｂ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１２８】
演出パターン２４Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン２４Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１３Ａ」の終了時の状態（第三ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｄ、５２ｅ、５２ｌ）。
【０１２９】
演出パターン２４Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン２４Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１３Ａ」の終了時の状態（第三ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｄ、５２ｅ、５２ｍ）。
【０１３０】
変動パターンが「３」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値が「０」〜「４」である場合には演出パターン「３４Ａ」が、「５」〜「９」の場合には演出パターン「３４Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「３４Ａ」、「３４Ｂ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１３１】
演出パターン３４Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン３４Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１３Ａ」の終了時の状態（第三ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、カットイン演出を含んだ所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｄ、５２ｆ、５２ｌ）。
【０１３２】
演出パターン３４Ｂは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン３４Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１３Ａ」の終了時の状態（第三ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、カットイン演出を含んだ所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｄ、５２ｆ、５２ｍ）。
【０１３３】
変動パターンが「４」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「４４Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「４４Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【０１３４】
演出パターン４４Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン４４Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１３Ａ」の終了時の状態（第三ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側の手牌が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｄ、５２ｅ，５２ｎ）。
【０１３５】
変動パターンが「５」である場合には、演出パターンカウンタ１７０の値に関わらず演出パターン「５４Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「５４Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【０１３６】
演出パターン５４Ａは、次演出選択テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン５４Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１３Ａ」の終了時の状態（第三ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、カットイン演出を含んだ所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側の手牌が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｄ、５２ｆ，５２ｎ）。
【０１３７】
次に、主制御ＣＰＵ７６が実行する遊技処理について、図２１に基づいて説明する。先ず、ステップ（以下、Ｓとする）１において、電源が投入された主制御ＣＰＵ７６は、電源投入時にのみ、電源投入処理を実行する。この電源投入処理において、主制御ＣＰＵ７６は、主制御ＲＡＭ８０等の各ＲＡＭの初期化を行ない、主制御ＣＰＵ７６周辺の各機器の初期設定を行なう。そして、主制御ＣＰＵ７６は、割り込み許可を設定し、割り込み処理を開始する。これにより、電源投入処理（Ｓ１）が実行された後は、Ｓ２以降の処理が割り込み毎に繰り返して実行されることとなる。
【０１３８】
そして、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ２において、入力処理を実行する。この入力処理は、大当たり判定カウンタ１００，初期値決定用カウンタ１０２、リーチハズレ判定カウンタ１０４，大当たり図柄カウンタ１０６，左図柄カウンタ１０８，変動パターンカウンタ１１４の各カウンタ値をそれぞれ１加算することによって行われる。そこにおいて、大当たり判定カウンタ１００のカウンタ値が一周した場合には、初期値決定用カウンタ１０２の値を大当たり判定カウンタ１００の初期値として設定する。これにより、大当たり判定カウンタ１００が大当たりを示す値（本実施形態では「７」）となるタイミングを変化せしめることが出来る。また、左図柄カウンタ１０８のカウンタ値を１加算することより左図柄カウンタ１０８のカウンタ値が一周した場合には中図柄カウンタ１１０のカウンタ値を１加算する。また、中図柄カウンタ１１０のカウンタ値が一周した場合には右図柄カウンタ１１２のカウンタ値を１加算する。
【０１３９】
続いて、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ３において、始動入賞口処理を実行する。この始動入賞口処理について、図２２に基づいて説明する。先ず、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ１１において、遊技球が始動入賞装置に入賞したか否か、即ち、始動入賞口スイッチ４４が遊技球の通過を検出した場合に出力する検出信号が入力されたか否かを判定し、遊技球が始動入賞口４２に入賞していない場合（Ｓ１１：ＮＯ）には、始動入賞口処理を終了する一方、遊技球が始動入賞口４２に入賞した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）には、Ｓ１２において、始動入賞数カウンタ１１８のカウンタ値が「５」以上であるか否か、即ち、保留球数が上限であるか否かを判定する。
【０１４０】
保留球数が上限に達している場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ７６は、始動入賞口処理を終了する。一方、保留球数が上限に達していない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ１３において、現在の大当たり判定カウンタ１００，リーチハズレ判定カウンタ１０４および大当たり図柄カウンタ１０６の各カウンタ値を取得して第一乃至第五のカウンタ値記憶エリア１３６ａ〜ｅのうち第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａ側の空いている記憶エリアに記憶する。
【０１４１】
具体的には、第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａにカウンタ値が記憶されていない、即ち、第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａが空いている場合には第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａに、第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａに各カウンタ値が既に記憶されている、即ち、第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａが空いていない場合には第二のカウンタ値記憶エリア１３６ｂに、第一および第二のカウンタ値記憶エリア１３６ａ，ｂが空いていない場合には第三のカウンタ値記憶エリア１３６ｃに、第一乃至第三のカウンタ値記憶エリア１３６ａ〜ｃが空いていない場合には第四のカウンタ値記憶エリア１３６ｄに、第一乃至第四のカウンタ値記憶エリア１３６ａ〜ｄが空いていない場合には第五のカウンタ値記憶エリア１３６ｅに、取得した各カウンタ値が記憶される。
【０１４２】
その後、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ１４において、始動入賞数カウンタ１１８のカウンタ値を１加算する。そして、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ１５において、保留表示処理を実行する。この保留表示処理は、始動入賞数カウンタ１１８のカウンタ値から１減算した数、即ち、保留球数の数だけ保留ＬＥＤ４６を点灯させる制御信号を保留ＬＥＤ制御回路９８に送信することによって行われる。そして、保留ＬＥＤ制御回路９８は、受信した制御信号に基づいて保留ＬＥＤ４６を点灯する。このような保留表示処理を終了すると、主制御ＣＰＵ７６は、始動入賞口処理（Ｓ３）を終了する。
【０１４３】
上述の如き始動入賞口処理（Ｓ３）を終了した主制御ＣＰＵ７６は、次に特別図柄表示処理（Ｓ４）を実行する。この特別図柄表示処理について、図２３に基づいて説明する。先ず、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ２１において、大当たりフラグ１２８がＯＮになっているか否かを判定し、大当たりフラグ１２８がＯＮになっている場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）には、特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する。
【０１４４】
大当たりフラグ１２８がＯＦＦになっている場合（Ｓ２１：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ２２において、始動入賞数カウンタ１１８のカウンタ値が「１」以上であるか否かを判定し、始動入賞数カウンタ１１８のカウンタ値が「０」である場合（Ｓ２２：ＮＯ）には、特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する一方、始動入賞数カウンタ１１８のカウンタ値が「１」以上である場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）には、Ｓ２３において、変動処理フラグ１３０がＯＮであるか否かを判定する。
【０１４５】
変動処理フラグ１３０がＯＦＦである場合（Ｓ２３：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ２４において、変動処理フラグ１３０をＯＮにした後、Ｓ２５において、第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａに記憶された大当たり判定カウンタ１００のカウンタ値と大当たり判定テーブルに基づいて大当たり判定カウンタ１００のカウンタ値が大当り数値であるか否かを判定する。このことから明らかなように、本実施形態においては、Ｓ２５を含んで、大当たり判定手段が構成されている。
【０１４６】
大当たり数値である場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ２６において、第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａに記憶されている大当たり図柄カウンタ１０６のカウンタ値と大当たり図柄選択テーブルに基づいて特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの大当たり図柄組み合わせを選択し、選択した特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの大当たり図柄組み合わせのデータを停止図柄記憶エリア１４０に記憶する。次に、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ２７において、現在の変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値と第三の変動パターン選択テーブルに基づいて変動パターンを選択し、選択した変動パターンのデータを変動パターン記憶エリア１３８に記憶した後、Ｓ３３以降の処理を実行する。
【０１４７】
大当たりでない場合（Ｓ２５：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ２８において、第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａに記憶されているリーチハズレ判定カウンタ１０４のカウンタ値とリーチハズレ判定テーブルに基づいてリーチハズレであるか否かを判定する。
【０１４８】
リーチハズレである場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ２９において、現在の左図柄カウンタ１０８のカウンタ値と左図柄選択テーブルに基づいて左特別図柄３６ａの図柄を選択し、現在の中図柄カウンタ１１０のカウンタ値と中図柄選択テーブルに基づいて中特別図柄３６ｂの図柄を選択し、更に、右特別図柄３６ｃの図柄として左特別図柄３６ａの図柄と同じものを選択した後、このように選択された左，中，右の特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの組み合わせを停止図柄記憶エリア１４０に記憶する。そこにおいて、左特別図柄３６ａの図柄と中特別図柄３６ｂの図柄が同じものになってしまった場合には、中特別図柄３６ｂの図柄を左特別図柄３６ａの図柄と異なるものに変更する。具体的には、例えば、中特別図柄３６ｂの図柄を左特別図柄３６ａの図柄よりも１大きくしたり、或いは、中特別図柄３６ｂの図柄を左特別図柄３６ａの図柄よりも１小さくしたりする。次に、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ３０において、現在の変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値と第二の変動パターン選択テーブルに基づいて変動パターンを選択し、選択した変動パターンのデータを変動パターン記憶エリア１３８に記憶した後、Ｓ３３以降の処理を実行する。
【０１４９】
リーチハズレでない場合（Ｓ２８：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ３１において、現在の左図柄カウンタ１０８のカウンタ値と左図柄選択テーブルに基づいて左特別図柄３６ａの図柄を選択し、現在の中図柄カウンタ３６ｂのカウンタ値と中図柄選択テーブルに基づいて中特別図柄３６ｂの図柄を選択し、更に、現在の右図柄カウンタ１１２のカウンタ値と右図柄選択テーブルに基づいて右特別図柄３６ｃの図柄を選択した後、このように選択された左，中，右の特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの組み合わせを停止図柄記憶エリア１４０に記憶する。そこにおいて、左特別図柄３６ａの図柄と右特別図柄３６ｃの図柄が同じものになってしまった場合には、右特別図柄３６ｃの図柄を左特別図柄３６ａの図柄と異なるものに変更する。具体的には、例えば、右特別図柄３６ｃの図柄を左特別図柄３６ａの図柄よりも１大きくしたり、或いは、右特別図柄３６ｃの図柄を左特別図柄３６ａの図柄よりも１小さくしたりする。次に、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ３２において、現在の変動パターンカウンタ１１４のカウンタ値と第一の変動パターン選択テーブルに基づいて変動パターンを選択し、選択した変動パターンのデータを変動パターン記憶エリア１３８に記憶した後、Ｓ３３以降の処理を実行する。
【０１５０】
そして、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ３３において、変動パターン記憶エリア１３８に記憶されている変動パターンの変動表示時間に対応するようにして、変動表示用タイマカウンタ１１６の初期値をセットする。
【０１５１】
次に、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ３４において、変動パターン記憶エリア１３８に記憶されている変動パターンのデータを表示制御回路９２に送信した後に、Ｓ３５において、停止図柄記憶エリア１４０に記憶されている特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの図柄組み合わせのデータを表示制御回路９２に送信する。そして、主制御ＣＰＵ７６は、かかるＳ３５の処理の後、特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する。
【０１５２】
また、変動処理フラグ１３０がＯＮである場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ３６において、変動表示用タイマカウンタ１１６のカウンタ値が「０」であるか否か、即ち、変動表示時間が終了したか否かを判定し、変動表示時間が終了していない場合（Ｓ３６：ＮＯ）には、Ｓ３７において、変動表示用タイマカウンタ１１６のカウンタ値を１減算した後、特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する。一方、変動表示時間が終了している場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、Ｓ３８において、複数の特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの変動表示を終了し、複数の特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃを停止表示させるための制御信号を表示制御回路９２に送信する停止表示処理を実行する。
【０１５３】
次に、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ３９において、変動処理フラグ１３０をＯＦＦにした後、Ｓ４０において、変動パターン記憶エリア１３８に記憶されている変動パターンのデータが大当たりの場合における変動パターンのデータであるか否かを判定する。
【０１５４】
大当たりの場合における変動パターンのデータでない場合（Ｓ４０：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ７６は、後述するＳ４２以降の処理を実行する一方、大当たりの場合における変動パターンのデータである場合（Ｓ４０：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ４１において、大当たりフラグ１２８をＯＮにする。
【０１５５】
続いて、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ４２において、変動表示処理を終了する。この変動表示終了処理は、第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａに記憶されている各種カウンタ値，変動パターン記憶エリア１３８に記憶されている変動パターンのデータ，停止図柄記憶エリア１４０に記憶されている特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの図柄組合せのデータをそれぞれ消去するものである。
【０１５６】
その後、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ４３において、始動入賞数カウンタ１１８のカウンタ値が「２」以上であるか否かを判定し、始動入賞数カウンタ１１８のカウンタ値が「２」以上でない場合（Ｓ４３：ＮＯ）には、Ｓ４５以降の処理を実行する。
【０１５７】
一方、始動入賞数カウンタ１１８のカウンタ値が「２」以上である場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ４４において、第二乃至第五のカウンタ値記憶エリア１３６ｂ〜ｅに記憶されている各種カウンタ値を第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａの側のカウンタ値記憶エリアに一つシフトして記憶する。
【０１５８】
具体的には、各種カウンタ値が、第二のカウンタ値記憶エリア１３６ｂに記憶されている場合には第一のカウンタ値記憶エリア１３６ａに、第三のカウンタ値記憶エリア１３６ｃに記憶されている場合には第二のカウンタ値記憶エリア１３６ｂに、第四のカウンタ値記憶エリア１３６ｄに記憶されている場合には第三のカウンタ値記憶エリア１３６ｃに、第五のカウンタ値記憶エリア１３６ｅに記憶されている場合には第四のカウンタ値記憶エリア１３６ｄに、それぞれ、記憶しなおす。
【０１５９】
その後、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ４５において、始動入賞数カウンタ１１８のカウンタ値を１減算して特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する。
【０１６０】
このような特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了した主制御ＣＰＵ７６は、次に、特典付与処理（Ｓ５）を実行する。この特典付与処理について、図２４に基づいて説明する。先ず、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ５０において、大当たりフラグ１２８がＯＮになっているか否かを判定する。大当たりフラグ１２８がＯＮになっていない場合（Ｓ５０：ＮＯ）には、特典付与処理（Ｓ５）を終了する。
【０１６１】
大当たりフラグ１２８がＯＮになっている場合（Ｓ５０：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ５１において、大入賞口４８の扉５０が開かれていることを示す扉開放フラグ１３２がＯＮになっているか否かを判定する。扉開放フラグ１３２がＯＮになっている場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ５８以降の処理を行なう。
【０１６２】
扉開放フラグ１３２がＯＮになっていない場合（Ｓ５１：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ５２において、ラウンドカウンタ１２２が０であるか否か、即ち、最初のラウンドの開始時か否かを判定する。ラウンドカウンタ１２２が０である場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）には、Ｓ５５以降の処理を行なう。ラウンドカウンタ１２２が０でない場合（Ｓ５２：ＮＯ）には、ラウンド間インターバル中であることから、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ５３において、ラウンド間インターバルが終了したか否かを判定する。具体的には、ラウンド間タイマカウンタ１２６の値が「０」か否かによって判定する。
【０１６３】
ラウンド間タイマカウンタ１２６の値が「０」でない、即ち、ラウンド間インターバルが未だ終了していない場合（Ｓ５３：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ５４において、ラウンド間タイマカウンタ１２６のカウンタ値を１減算して、特典付与処理（Ｓ５）を終了する。
【０１６４】
ラウンドカウンタ１２２の値が「０」である場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）、又はラウンド間インターバル期間が終了した場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ５５において、ソレノイド駆動回路９６を通じて扉開閉用ソレノイド９４へ電源供給を行なうことで、扉５０を開く。続いて、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ５６において扉開放フラグ１３２をＯＮに設定し、Ｓ５７において、扉用タイマカウンタ１２４のカウンタ値を予め定められた値にセットした後、Ｓ５８以降の処理を行なう。
【０１６５】
続いて、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ５８において、遊技球が大入賞口４８に入賞したか否かを判定する。具体的には、大入賞口４８の内部に設けられたカウントスイッチ８８が遊技球の通過を検出したか否かを判定し、カウントスイッチ８８が遊技球の通過を検出した場合（Ｓ５８：ＹＥＳ）には、Ｓ５９において、入賞数カウンタ１２０のカウンタ値を１加算した後にＳ６０以降の制御処理を実行する一方、カウントスイッチ８８が遊技球の通過を検出していない場合（Ｓ５８：ＮＯ）には、Ｓ６０以降の制御処理を実行する。
【０１６６】
主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ６０において、遊技球が特定領域を通過したか否かを判定する。具体的には、特定領域に設けられたＶゾーンスイッチ９０が遊技球の通過を検出したか否かを判定し、Ｖゾーンスイッチ９０が遊技球の通過を検出した場合（Ｓ６０：ＹＥＳ）には、Ｓ６１において、Ｖゾーン通過フラグ１３４をＯＮにした後にＳ６２以降の処理を実行する一方、Ｖゾーンスイッチ９０が遊技球の通過を検出していない場合（Ｓ６０：ＮＯ）には、Ｓ６２以降の処理を実行する。
【０１６７】
次に、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ６２において、入賞数カウンタ１２０のカウンタ値が１０以上か否か判定する。入賞数カウンタ１２０のカウンタ値が１０以上でない場合（Ｓ６２：ＮＯ）には、Ｓ６３において、扉５０の開放時間が経過したか否かを判定する。具体的には、扉用タイマカウンタ１２４のカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。そして、扉５０の開放時間が経過していない場合（Ｓ６３：ＮＯ）には、Ｓ６４において、扉用タイマカウンタ１２４のカウンタ値を１減算して、特典付与処理（Ｓ５）を終了する。
【０１６８】
一方、Ｓ６２において、入賞数カウンタ１２０のカウンタ値が１０以上であった場合（Ｓ６２：ＹＥＳ）又はＳ６３において扉５０の開放時間が経過した場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）には、Ｓ６５において扉５０を閉じた後、Ｓ６６において扉開放フラグ１３２をＯＦＦにする。そして、Ｓ６７において入賞数カウンタ１２０のカウンタ値を０にセットする。これにより、一回のラウンドが終了することとなる。
【０１６９】
次に、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ６８において、Ｖゾーン通過フラグ１３４がＯＮか否かを判定する。Ｖゾーン通過フラグ１３４がＯＮである場合（Ｓ６８：ＹＥＳ）には、本ラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過していることから、Ｓ６９において、Ｖゾーン通過フラグ１３４をＯＦＦに戻した後に、Ｓ７０において、ラウンドカウンタ１２２が１４以上か否か、即ち、一度の大当たり遊技状態における最大ラウンド数に達したか否かを判定する。
【０１７０】
ラウンドカウンタ１２２が１４以上でない場合（Ｓ７０：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ７６は、次のラウンドを実施するために、Ｓ７１においてラウンドカウンタ１２２のカウンタ値を１加算した後に、Ｓ７２において、予め設定されたラウンド間インターバルの長さに対応した値をラウンド間タイマカウンタ１２６にセットする。そして、特典付与処理（Ｓ５）を終了する。
【０１７１】
一方、本ラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過しなかった場合（Ｓ６８：ＮＯ）、又は一回の大当たり遊技における最大ラウンド数に達した場合（Ｓ７０：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ７３において、ラウンドカウンタ１２２のカウンタ値を０に戻し、Ｓ７４において、大当たりフラグ１２８をＯＦＦにすることによって、大当たり遊技を終了した後に、特典付与処理（Ｓ５）を終了する。
【０１７２】
次に、特典付与処理（Ｓ５）を終了した主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ６において、出力処理を実行する。この出力処理は、主制御回路７４が保持する各種データの出力や、主制御回路７４に接続されている、図示しない払出制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板等へのコマンド送信を行うものである。
【０１７３】
そして、主制御ＣＰＵ７６は、Ｓ７において、残余時間処理を行なう。残余時間処理は、次の割り込み処理が行なわれるまでの残余時間において、主制御ＲＡＭ８０の初期値決定用カウンタ１０２のカウンタ値を加算するものである。
【０１７４】
続いて、表示制御回路９２における、表示制御ＣＰＵ１５２が実行する表示制御処理について、図２５に基づいて説明する。先ず、表示制御ＣＰＵ１５２は、Ｓ８０において、カウンタ値更新処理を実行する。このカウンタ値更新処理は、演出パターンカウンタ１７０のカウンタ値を１加算することによって行われる。
【０１７５】
カウンタ値更新処理（Ｓ８０）を終了した表示制御ＣＰＵ１５２は、Ｓ８１において、表示処理を実行する。かかる表示処理Ｓ８１について、図２６に基づいて説明する。先ず、表示制御ＣＰＵ１５２は、Ｓ９０において、表示処理フラグ１８０がＯＮであるか否かを判定し、表示処理フラグ１８０がＯＦＦである場合（Ｓ９０：ＮＯ）には、Ｓ９１において、変動パターンのデータを受信しているか否かを判定する。
【０１７６】
変動パターンのデータを受信していない場合（Ｓ９１：ＮＯ）には、表示制御ＣＰＵ１５２は、表示処理（Ｓ８１）を終了する一方、変動パターンのデータを受信している場合（Ｓ９１：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１５２は、Ｓ９２において、表示処理フラグ１８０をＯＮにした後、Ｓ９３において、第一乃至第四の演出選択テーブル記憶エリア１８２ａ〜ｄに記憶されている演出選択テーブル（図１７乃至図２０参照）の中から、次演出選択テーブル番号記憶エリア１７８に記載されている演出選択テーブル番号に対応する演出選択テーブルに基づき、受信した変動パターンと、演出パターンカウンタ１７０のカウンタ値に基づいて演出パターンを選択して、演出パターン記憶エリア１７６に記憶する。なお、次演出選択テーブル番号記憶エリア１７８には、電源投入直後の初期値として、「１」が設定されている。
【０１７７】
そして、表示制御ＣＰＵ１５２は、Ｓ９４において、演出選択テーブルから、選択した演出パターンに対応する次演出選択テーブル番号を取得し、次演出選択テーブル番号記憶エリア１７８に記憶する。
【０１７８】
次に、表示制御ＣＰＵ１５２は、Ｓ９５において、Ｓ９３で選択した演出パターンのデータと、受信した特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃのデータ（特別図柄記憶エリア１７４に記憶されている特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃのデータ）とを、ＶＤＰ１６０に送信して、ＶＤＰ１６０にこれらのデータに基づく画像を液晶表示器３４に表示させる表示開始処理を実行した後、表示処理（Ｓ８１）を終了する。
【０１７９】
一方、表示処理フラグ１８０がＯＮになっている場合（Ｓ９０：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１５２は、Ｓ９６において、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃを停止表示するための制御信号（停止コマンド）を受信したか否かを判定する。停止コマンドを受信している場合（Ｓ９６：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１５２は、Ｓ９７以降の処理を実行する一方、停止コマンドを受信していない場合（Ｓ９６：ＮＯ）には、表示制御ＣＰＵ１５２は、表示処理（Ｓ８１）を終了する。
【０１８０】
また、Ｓ９６において、停止コマンドを受信した場合（Ｓ９６：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１５２は、Ｓ９７において、ＶＤＰ１６０に対して、Ｓ９５で送信した演出パターンに基づく特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示を終了して、Ｓ９５で送信した特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃのデータに基づいて、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃを停止表示させる停止表示処理を実行する。
【０１８１】
そして、表示制御ＣＰＵ１５２は、Ｓ９８において、特別図柄記憶エリア１７４に記憶されている特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃのデータおよび演出パターン記憶エリア１７６に記憶されている演出パターンのデータ，変動パターン記憶エリア１７２に記憶されている変動パターンのデータを、それぞれ消去するデータ消去処理を実行する。
【０１８２】
続いて、表示制御ＣＰＵ１５２は、Ｓ９９において、表示処理フラグ１８０をＯＦＦにした後に、表示処理（Ｓ８１）を終了する。
【０１８３】
以上のように、本実施形態においては、人間を模した遊技者側キャラクタ６０を表示する動画データ５２ｅ，５２ｆ，５２ｎの少なくとも一つを含んだ演出パターン５２を記憶せしめたキャラクタＲＯＭ１６２と、かかるキャラクタＲＯＭ１６２から動画データ５２ｅ，５２ｆ，５２ｎの少なくとも一つを含んだ演出パターン５２を選択するＳ９３と、かかる演出パターン５２を表示するＳ９５および出力回路１６６を含んで、遊技者側キャラクタ表示手段が構成されている。
【０１８４】
また、相手側キャラクタとして人間を模した対戦相手５６を表示する動画データ５２ａ乃至５２ｄや５２ｌ、５２ｍの少なくとも一つを含んだ演出パターン５２を記憶せしめたキャラクタＲＯＭ１６２と、かかるキャラクタＲＯＭ１６２から動画データ５２ａ乃至５２ｄや５２ｌ、５２ｍの少なくとも一つを含んだ演出パターン５２を選択するＳ９３と、かかる演出パターン５２を表示するＳ９５および出力回路１６６を含んで、相手側キャラクタ表示手段が構成されている。
【０１８５】
また、麻雀が進行する通常の場合には対戦相手５６を表示する一方、カットイン演出や遊技者側が勝利する際にはじめて遊技者側キャラクタ６０を表示する動画データ５２ａ乃至５２ｎの少なくとも一つを含んだ演出パターン５２を記憶せしめたキャラクタＲＯＭ１６２と、かかるキャラクタＲＯＭ１６２から動画データ５２ａ乃至５２ｎの少なくとも一つを含んだ演出パターン５２を選択するＳ９３と、かかる演出パターン５２を表示するＳ９５および出力回路１６６を含んで、関連付け表示手段が構成されている。即ち、動画データ５２ａ乃至５２ｄによって、対戦相手５６が遊技者側キャラクタ６０の視点で表示されており、そのような状態で麻雀ゲームが進行することによって、かかる対戦相手５６が相手側であることが認識される。そして、動画データ５２ｅや５２ｆ等によって、普段表示されていない遊技者側キャラクタ６０が表示されることによって、かかる遊技者側キャラクタ６０が遊技者側のキャラクタであると認識することが出来て、遊技者側キャラクタ６０を遊技者と関連付けることが出来るのである。
【０１８６】
さらに、対戦相手５６と遊技者側キャラクタ６０が麻雀による対戦を行なう様子を表示する動画データ５２ａ乃至５２ｎの少なくとも一つと、遊技者側キャラクタ６０が対戦相手５６に勝利する様子を表示する動画データ５２ｎ、遊技者側キャラクタ６０が対戦相手５６に敗北する様子を表示する動画データ５２ｍ、または遊技者側キャラクタ６０が対戦相手５６と引き分ける様子を表示する動画データ５２ａ乃至５２ｄおよび５２ｌの何れか一つを含んだ演出パターン５２を記憶せしめたキャラクタＲＯＭ１６２と、かかるキャラクタＲＯＭ１６２から動画データ５２ａ乃至５２ｎの少なくとも一つと、５２ａ乃至５２ｄの何れか一つまたは５２ｎ，５２ｍ、５２ｌを含んだ演出パターン５２を選択するＳ９３と、かかる演出パターン５２を表示するＳ９５および出力回路１６６を含んで、対戦表示手段が構成されている。
【０１８７】
更にまた、遊技者側キャラクタ６０の目元の部分を拡大表示した遊技者カット６２と、対戦相手５６の目元の部分を拡大表示した相手カット６４を、それぞれ画面中央部に移動せしめる動画データ５２ｊを含んだ演出パターン５２を記憶せしめたキャラクタＲＯＭ１６２と、かかるキャラクタＲＯＭ１６２から動画データ５２ｊを含んだ演出パターン５２を選択するＳ９３と、かかる演出パターン５２を表示するＳ９５および出力回路１６６を含んで、カットイン演出表示手段が構成されている。
【０１８８】
そして、以上の遊技者側キャラクタ表示手段、相手側キャラクタ表示手段、関連付け表示手段、対戦表示手段、カットイン演出手段を構成するキャラクタＲＯＭ１６２，出力回路１６６、Ｓ９３、Ｓ９５を含んで、演出図柄表示手段が構成されている。
【０１８９】
このようなパチンコ機１０においては、遊技者側キャラクタ６０の一部を拡大した遊技者カット６２と対戦相手５６の一部を拡大した相手カット６４をそれぞれ反対の移動方向で演出表示領域４０の中央部に移動するカットイン演出表示手段を設けたことによって、演出内容に変化を与えると共に、遊技者に対してキャラクタが対戦する様子を傍観するのみであるという退屈な印象を与えることを軽減して、遊技者の遊技に対する興趣をより高めることが出来る。
【０１９０】
特に本実施形態においては、遊技者側キャラクタ６０の手牌５４がテンパイ状態となって、遊技者側キャラクタ６０がリーチを宣言した状態からカットイン演出が行われることによって、遊技者の大当たりへの期待が高まった好適なタイミングでカットイン演出を行なうことが出来、優れた演出効果を得ることが出来る。
【０１９１】
また、本実施形態におけるパチンコ機１０においては、遊技者側キャラクタ６０と対戦相手５６が麻雀を行なう様子を表示しており、演出図柄の一つとして麻雀牌の手牌５４が表示されている。手牌５４は、１つの牌それ自体が各特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃに比してより多くの図柄の種類を有していることに加えて、かかる牌が１４個組合せられて図柄組合せが行なわれることから、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの組合せ数に比して遥かに多くの図柄組合せ数を備えている。従って、本実施形態におけるパチンコ機１０においては、一般的なパチンコ機に備えられる特別図柄の図柄組合せゲームに比してより複雑な麻雀牌の図柄組み合わせゲームを行なうことが可能となって、より幅の広い演出表示を行なうことが出来る。
【０１９２】
以上、本発明の一実施形態について詳述してきたが、これはあくまでも例示であって、本発明は、かかる実施形態における具体的な記載によって、何等、限定的に解釈されるものではない。
【０１９３】
例えば、遊技者側キャラクタ表示手段および相手側キャラクタ表示手段によって表示されるキャラクタは、必ずしも人間を模したものに限られない。従って、例えば実在する動植物や機械、或いは架空のもの等も適宜に採用可能である。
【０１９４】
さらに、対戦表示手段によって表示される対戦の内容は、前述の実施形態のような麻雀に限らず、例えば、花札、トランプのポーカーなどでも良いし、また、テーブルゲームに限るものでもなく、例えばボクシング、テニス等のスポーツや、更には、実在するゲームに限られるものでもない。
【０１９５】
また、前述の実施形態においては、手牌５４がテンパイの状態からカットイン演出が開始されるようにされていたが、例えばノーテンの状態からカットイン演出を行なうことも可能である。
【０１９６】
更にまた、前述の実施形態においては、演出選択テーブルは４つ設けられていたが、それ以上の数の演出選択テーブルを設けても良いし、或いはそれ以下としても良いことや、内容の連続する演出パターンが継続して表示されることとなる場合が、完全はずれの場合に限られるものでもないこと、更に、演出表示の内容に合わせて音楽や効果音、電飾による演出を行なったりしても良いこと等は、言うまでもない。
【０１９７】
その他、一々列挙はしないが、本発明は、当業者の知識に基づいて種々なる変更，修正，改良等を加えた態様において実施され得るものであり、また、そのような実施態様が、本発明の趣旨を逸脱しない限り、何れも、本発明の範囲内に含まれるものであることは、言うまでもない。
【０１９８】
なお、上記実施形態から把握できる技術的思想について以下に記載する。
【０１９９】
（１）前記演出図柄表示手段が、（ｖｉ）前記カットイン演出表示手段による前記演出図柄を表示するか否かを決定するカットイン演出選択手段を備えており、該カットイン演出表示手段による該演出図柄が選択的に表示されるようにした請求項１に記載のパチンコ機。
【０２００】
このようにすれば、カットイン演出表示手段による演出を偶発的に行なえることから、遊技者がカットイン演出表示手段による演出に慣れて、飽きてしまうことを回避することが出来る。
【０２０１】
例えば、前述の実施形態において、カットイン演出選択手段は、カットイン演出表示を行なう動画データ５２ｊを含む演出パターン５２と、動画データ５２ｊを含まない演出パターン５２を記憶せしめたキャラクタＲＯＭ１６２と、かかるキャラクタＲＯＭ１６２から動画データ５２ｊを含む演出パターン５２と動画データ５２ｊを含まない演習パターン５２の何れかを選択する第一乃至第四の演出選択テーブルを記憶せしめた演出選択テーブル記憶エリア１８２を備えたプログラムＲＯＭ１５６およびＳ９３を含んで構成されている。
【０２０２】
（２）前記演出図柄表示手段が、（ｖｉｉ）前記遊技者側キャラクタ表示手段によって表示される前記遊技者側キャラクタとして人間を模したキャラクタを表示する遊技者側人物表示手段と、（ｖｉｉｉ）前記カットイン演出表示手段によって表示される前記遊技者側キャラクタ拡大カットとして前記遊技者側キャラクタの目を含んだ部位を拡大表示する遊技者側目元拡大カット表示手段と、（ｉｘ）前記相手側キャラクタ表示手段によって表示される前記相手側キャラクタとして人間を模したキャラクタを表示する相手側人物表示手段と、（ｘ）前記カットイン演出表示手段によって表示される前記相手側キャラクタ拡大カットとして該相手側キャラクタの目を含んだ部位を拡大表示する相手側目元拡大カット表示手段とを、備えている請求項１又は前記技術思想（１）に記載のパチンコ機。
【０２０３】
このようにすれば、遊技者側および相手側キャラクタとして人間を模したキャラクタを表示する遊技者側人物表示手段および相手側人物表示手段を設けたことによって、遊技者をキャラクタに対して感情移入し易くすることが出来る。更に、感情を表現し易い目元の部分を表示する遊技者側および相手側目元拡大カット表示手段を設けたことによって、遊技者に対してより効果的に働きかけることの出来る演出を行なうことが出来る。
【０２０４】
例えば、前述の実施形態において、遊技者側人物表示手段は、人間を模した遊技者側キャラクタ６０を表示する動画データ５２ｅ，５２ｆ，５２ｎの少なくとも一つを含んだ演出パターン５２を記憶せしめたキャラクタＲＯＭ１６２と、かかるキャラクタＲＯＭ１６２から動画データ５２ｅ，５２ｆ，５２ｎの少なくとも一つを含んだ演出パターン５２を選択するＳ９３と、かかる演出パターン５２を表示するＳ９５および出力回路１６６を含んで構成されている。
【０２０５】
また、前述の実施形態において、相手側人物表示手段は、相手側キャラクタとして人間を模した対戦相手５６を表示する動画データ５２ａ乃至５２ｄや５２ｌ、５２ｍの少なくとも一つを含んだ演出パターン５２を記憶せしめたキャラクタＲＯＭ１６２と、かかるキャラクタＲＯＭ１６２から動画データ５２ａ乃至５２ｄや５２ｌ、５２ｍの少なくとも一つを含んだ演出パターン５２を選択するＳ９３と、かかる演出パターン５２を表示するＳ９５および出力回路１６６を含んで構成されている。
【０２０６】
更にまた、前述の実施形態において、遊技者側目元拡大カット表示手段、相手側目元拡大カット表示手段は、遊技者側キャラクタ６０の目元の部分を拡大表示した遊技者カット６２と、対戦相手５６の目元の部分を拡大表示した相手カット６４を、それぞれ画面中央部に移動せしめる動画データ５２ｊを含んだ演出パターン５２を記憶せしめたキャラクタＲＯＭ１６２と、かかるキャラクタＲＯＭ１６２から動画データ５２ｊを含んだ演出パターン５２を選択するＳ９３と、かかる演出パターン５２を表示するＳ９５および出力回路１６６を含んで構成されている。
【０２０７】
（３）前記対戦表示手段を、内容的に連続する複数の演出表示データを記憶せしめた演出表示データ記憶手段と、該演出表示データ記憶手段に記憶された該演出表示データの中から、前回に表示した該演出表示データと内容的に連続する該演出表示データを選択する連続データ選択手段とを含んで構成した請求項１及び前記技術思想（１）又は（２）の何れか一つに記載のパチンコ機。
【０２０８】
このようにすれば、内容的に連続する演出表示データを表示することによって、一回の始動入賞口への入賞で完結することなく、複数回の入賞に亘ったストーリー性のある長時間の演出表示を行なうことが出来る。これにより、例えば遊技者側キャラクタと相手側キャラクタが対戦するゲームとして、本実施形態における麻雀等のように数回の手番を繰り返すようなゲームでも、そのゲームの経過を本格的に表現することが出来る。
【０２０９】
（４）遊技動作全体を制御する主制御部と、前記図柄表示装置における前記複数の変動図柄の変動表示を制御する表示制御部を有しており、該表示制御部に前記演出図柄表示手段が設けられている請求項１及び前記技術思想（１）乃至（３）の何れか一つに記載のパチンコ機。
【０２１０】
このようにすれば、演出図柄表示手段が表示制御部に設けられていることから、当落抽選の結果に従う演出表示の選択処理や演出図柄の表示処理の殆ど全てを表示制御部で行なうことが可能となる。これにより、演出表示の選択や表示に関して、外部のノイズの影響を受け難くして、安定した作動を行なうことが出来る。また、演出表示に関する処理の殆どを表示制御部が行なうことによって、遊技の主要部分を担う主制御部に対して余分な負荷をかけること無しに、演出表示の選択表示を実現することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０２１１】
【図１】本発明の一実施形態としてのパチンコ機を示す正面図である。
【図２】図１に示したパチンコ機における図柄表示装置の表示内容を示す説明図である。
【図３】図１に示したパチンコ機において表示される演出パターンの内容を説明するための説明図である。
【図４】図１に示したパチンコ機において表示される演出パターンの内容を説明するための説明図である。
【図５】図４に示した動画データ５２ｊの表示内容を説明するための説明図である。
【図６】図１に示したパチンコ機に採用されている主制御回路のブロック図である。
【図７】図６に示した主制御回路に設けられる大当たり判定テーブルの内容を示す説明図である。
【図８】図６に示した主制御回路に設けられるリーチはずれ判定テーブルの内容を示す説明図である。
【図９】図６に示した主制御回路に設けられる当たり図柄選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１０】図６に示した主制御回路に設けられる左図柄選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１１】図６に示した主制御回路に設けられる中図柄選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１２】図６に示した主制御回路に設けられる右図柄選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１３】図６に示した主制御回路に設けられる第一の変動パターン選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１４】図６に示した主制御回路に設けられる第二の変動パターン選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１５】図６に示した主制御回路に設けられる第三の変動パターン選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１６】図１に示したパチンコ機に採用されている表示制御回路のブロック図である。
【図１７】図１６に示した表示制御回路に設けられる第一の演出選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１８】図１６に示した表示制御回路に設けられる第二の演出選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１９】図１６に示した表示制御回路に設けられる第三の演出選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図２０】図１６に示した表示制御回路に設けられる第四の演出選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図２１】主制御ＣＰＵが実行する遊技処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御ＣＰＵが実行する始動入賞口処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御ＣＰＵが実行する特別図柄表示処理を示すフローチャートである。
【図２４】主制御ＣＰＵが実行する特典付与処理を示すフローチャートである。
【図２５】表示制御ＣＰＵが実行する表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２６】表示制御ＣＰＵが実行する表示処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１２】
１０  パチンコ機
３４  液晶表示器
３６ａ  左特別図柄
３６ｂ  中特別図柄
３６ｃ  右特別図柄
４２  始動入賞口
５４  手牌
５６  対戦相手
６０  遊技者側キャラクタ
６２  遊技者カット
６４  相手カット
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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