(57)【要約】【課題】  有利状態の終了条件となる終了数が増加される機会を増やし、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】  ビッグボーナス及びＣＴは、メダルの払出枚数が終了値に達したことで終了し、ＲＴは、消化ゲーム数が終了値に達したことで終了するが、この終了値は、ダブルアップゲーム処理によって決定される。ダブルアップゲーム処理において適用される初期の基準値は、ビッグボーナス、ＣＴ、ＲＴの入賞時に定められている。遊技者がダブルアップゲームの実行について「ＹＥＳ」と選択すると、ダブルアップ抽選が行われ、これに成功したときには、２の成功回数乗を基準値に乗算した値が終了値として設定される。また、基準値を更新するための更新係数（１、１．０５、または１．２のいずれか）を決定し、現在の基準値に決定した更新係数を乗じた値を新たな基準値として設定する。【選択図】    図５
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
表示結果が変化可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置において各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出させ、該変動表示の表示結果に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機であって、
所定の移行条件が成立したときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に遊技状態が移行された後、前記変動表示が実行された回数が所定の終了数に達したときに、該有利状態を終了して遊技状態を前記通常遊技状態に移行させる有利状態終了手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記終了数を設定する際の基準として用いられる基準値の初期の値である初期基準値を報知する初期基準値報知手段と、
前記基準値に基づいて、前記終了数を設定する終了数設定手段と、
前記終了数設定手段により設定された終了数を報知する終了数報知手段とを備え、
前記終了数設定手段は、
前記初期基準値に１より大きな係数を乗算した演算値を前記終了数に設定するか否かを決定する演算値設定決定手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、該演算値を該終了数に設定する演算値設定手段と、
前記基準値を前記初期基準値から該初期基準値よりも大きな変更後基準値に変更するか否かを決定し、該決定がなされたときに前記基準値を該変更後基準値に変更する基準値変更手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定され、且つ前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記変更後基準値に前記係数を乗算した演算値を前記終了数に設定する変更後演算値設定手段とを含み、
前記終了数報知手段は、
前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、予め定められた演出識別情報の変動表示を行い、表示結果を導出する演出表示手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果として特別表示結果を導出させる特別表示結果導出手段と、
前記演出識別情報の変動表示の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記演算値設定手段により設定された終了数を報知する演算値終了数報知手段と、
前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果が導出された後に、該基準値が変更された旨を報知する基準値変更報知手段と、
前記基準値変更報知手段により前記基準値が変更された旨が報知されたときに、前記変更後演算値設定手段により設定された終了数を報知する変更後終了数報知手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技者が所定の遊技を行い、該遊技において所定の付与条件が成立したことに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技機であって、
所定の移行条件が成立したときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に遊技状態が移行された後、遊技者に付与された遊技媒体の数が所定の終了数に達したときに、該有利状態を終了して遊技状態を前記通常遊技状態に移行させる有利状態終了手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記終了数を設定する際の基準として用いられる基準値の初期の値である初期基準値を報知する初期基準値報知手段と、
前記基準値に基づいて、前記終了数を設定する終了数設定手段と、
前記終了数設定手段により設定された終了数を報知する終了数報知手段とを備え、
前記終了数設定手段は、
前記初期基準値に１より大きな係数を乗算した演算値を前記終了数に設定するか否かを決定する演算値設定決定手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、該演算値を該終了数に設定する演算値設定手段と、
前記基準値を前記初期基準値から該初期基準値よりも大きな変更後基準値に変更するか否かを決定し、該決定がなされたときに前記基準値を該変更後基準値に変更する基準値変更手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定され、且つ前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記変更後基準値に前記係数を乗算した演算値を前記終了数に設定する変更後演算値設定手段とを含み、
前記終了数報知手段は、
前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、予め定められた演出識別情報の変動表示を行い、表示結果を導出する演出表示手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果として特別表示結果を導出させる特別表示結果導出手段と、
前記演出識別情報の変動表示の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記演算値設定手段により設定された終了数を報知する演算値終了数報知手段と、
前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果が導出された後に、該基準値が変更された旨を報知する基準値変更報知手段と、
前記基準値変更報知手段により前記基準値が変更された旨が報知されたときに、前記変更後演算値設定手段により設定された終了数を報知する変更後終了数報知手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
表示結果が変化可能な可変表示装置を備え、該可変表示装置において各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出させ、該変動表示の表示結果に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機であって、
所定の移行条件が成立したときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に遊技状態が移行された後、前記変動表示が実行された回数が所定の終了数に達したときに、該有利状態を終了して遊技状態を前記通常遊技状態に移行させる有利状態終了手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記終了数を設定する際の基準として用いられる基準値の初期の値である初期基準値を報知する初期基準値報知手段と、
前記基準値に基づいて、前記終了数を設定する終了数設定手段と、
前記終了数設定手段により設定された終了数を報知する終了数報知手段とを備え、
前記終了数設定手段は、
前記初期基準値に１より大きな係数を乗算した演算値を前記終了数に設定するか否かを決定する演算値設定決定手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、該演算値を該終了数に設定する演算値設定手段と、
前記基準値を前記初期基準値から該初期基準値よりも大きな変更後基準値に変更する基準値変更手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定しない旨が決定され、且つ前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記変更後基準値を前記終了数として設定する変更後基準値設定手段とを含み、
前記終了数報知手段は、
前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、予め定められた演出識別情報の変動表示を行い、表示結果を導出する演出表示手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果として特別表示結果を導出させる特別表示結果導出手段と、
前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果が導出された後に、該基準値が変更された旨を報知する基準値変更報知手段と、
前記基準値変更報知手段により前記基準値が変更された旨が報知されたときに、前記変更後基準値設定手段により設定された終了数を報知する変更後終了数報知手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
遊技者が所定の遊技を行い、該遊技において所定の付与条件が成立したことに応じて遊技者に遊技媒体を付与する遊技機であって、
所定の移行条件が成立したときに、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態に移行させる有利状態移行手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に遊技状態が移行された後、遊技者に付与された遊技媒体の数が所定の終了数に達したときに、該有利状態を終了して遊技状態を前記通常遊技状態に移行させる有利状態終了手段と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記終了数を設定する際の基準として用いられる基準値の初期の値である初期基準値を報知する初期基準値報知手段と、
前記基準値に基づいて、前記終了数を設定する終了数設定手段と、
前記終了数設定手段により設定された終了数を報知する終了数報知手段とを備え、
前記終了数設定手段は、
前記初期基準値に１より大きな係数を乗算した演算値を前記終了数に設定するか否かを決定する演算値設定決定手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、該演算値を該終了数に設定する演算値設定手段と、
前記基準値を前記初期基準値から該初期基準値よりも大きな変更後基準値に変更する基準値変更手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定しない旨が決定され、且つ前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記変更後基準値を前記終了数として設定する変更後基準値設定手段とを含み、
前記終了数報知手段は、
前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、予め定められた演出識別情報の変動表示を行い、表示結果を導出する演出表示手段と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果として特別表示結果を導出させる特別表示結果導出手段と、
前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果が導出された後に、該基準値が変更された旨を報知する基準値変更報知手段と、
前記基準値変更報知手段により前記基準値が変更された旨が報知されたときに、前記変更後基準値設定手段により設定された終了数を報知する変更後終了数報知手段とを含む
ことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記初期基準値を、予め定められた複数の初期値のうちから設定する初期基準値設定手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出識別情報の変動表示が実行されているときに継続して前記基準値を報知する基準値継続報知手段をさらに備える
ことを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記終了数設定手段は、前記変更後終了数報知手段により終了数が報知されたときに、当該時点で設定されている終了値を新たな初期基準値として再設定する初期基準値再設定手段をさらに備え、
前記演算値設定決定手段は、前記初期基準値再設定手段により再設定された初期基準値に１より大きな係数を乗算した演算値を前記終了数に設定するか否かをさらに決定する
ことを特徴とする請求項１乃至６のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンやパチンコ遊技機等の遊技機に関し、特にいわゆるダブルアップゲームのような演出とともに有利状態の終了条件を決定するものに関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシンは、一般に、外周部に複数種類の図柄が描かれた複数のリールを有する可変表示装置を備えており、各リールの回転を停止したときにおける表示態様に応じた役の入賞が発生するものである。そして、入賞の役の種類に応じて遊技者にメダルが払い出される。パチンコ遊技機は、盤面に打ち出した遊技球が入賞口に入賞することによって、遊技者に遊技球が払い出される。
【０００３】
スロットマシンでは、所定の種類の入賞が発生したときにビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＣＴ（Challenge Time）、ＲＴ（Replay Time）、ＡＴ（Assist Time）などの遊技者にとって有利な遊技状態に制御されるものとなっている。このような有利な遊技状態には、それぞれについて終了条件が定められており、例えばビッグボーナスやＣＴではメダルの払出枚数が所定枚数に達したことを、ＲＴやＡＴでは消化ゲーム数が所定ゲーム数に達したことを、終了条件として定めたものがある。
【０００４】
パチンコ遊技機では、始動入賞口を遊技球が通過したときに実行される特図ゲームで大当たりとなると、特定遊技状態に制御して大入賞口（アタッカ）を開放して入賞を容易にするとともに、特定遊技状態の終了後に確率変動状態や時短状態といった次の大当たりの発生が容易な特別遊技状態に制御するものがある。特別遊技状態は、次の大当たりの発生を終了条件とする他に、特図ゲームの実行回数が所定回数に達したことを終了条件として定めたものがある。特定遊技状態は、ラウンドと呼ばれる所定時間の大入賞口の開放回数が所定ラウンドに達したことを終了条件として定めたものがある。
【０００５】
ところで、スロットマシンやパチンコ遊技機において、上記したような有利な遊技状態の継続期間（ゲーム数、メダルの払出枚数、特図ゲームの実行回数、ラウンド数など）が大きければ大きいほど、遊技者は多くの利益を獲得できるようになる。有利な遊技状態の継続期間が変動されるものについては、遊技者は、単に有利な遊技状態が発生するということだけではなく、継続期間が大きくなることを期待するものとなる。この有利な遊技状態の継続期間の決定（すなわち、終了条件の決定）にも遊技者が関与できれば遊技の興趣を向上させることができる。
【０００６】
このような有利な遊技状態の継続期間の決定を、いわゆるダブルアップゲームにより決定するスロットマシンやパチンコ遊技機が提案されている。このダブルアップゲームは、初期値として定められた継続期間が遊技者の指示に基づいて決定されるダブルアップに成功することで倍増し、ダブルアップに失敗することで０とされるものである。ダブルアップゲームを何回か繰り返し、最終的に決定される継続期間を初期値として定められた継続期間の何倍にもすることができるものもある（例えば、特許文献１、２参照）。
【０００７】
【特許文献１】特開平９−２３９１１４号公報
【特許文献２】特開２００３−５２９０９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、従来のスロットマシンやパチンコ遊技機で適用されているダブルアップゲームでは、その初期値は固定されており、ダブルアップに成功する以外に有利な遊技状態の継続期間を大きくさせることはできなかった。このため、ダブルアップの成功回数に応じた有利な遊技状態の継続期間の上限が簡単に予測できることとなってしまい、遊技者の期待感の増大も限られるものとなってしまうので、遊技の興趣を十分に向上させることができなかった。
【０００９】
本発明は、有利状態の終了条件を決定するものにおいて、その終了条件となる終了数が増加される機会を増やし、これによって遊技の興趣を向上させることのできる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
上記目的を達成するため、本発明の第１の観点にかかる遊技機は、
表示結果が変化可能な可変表示装置（可変表示装置２）を備え、該可変表示装置において各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出させ、該変動表示の表示結果に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機であって、
所定の移行条件（ＲＴ入賞）が成立したときに（ステップＳ１１５（Ｙｅｓ））、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ）に移行させる有利状態移行手段（ステップＳ１２０）と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に遊技状態が移行された後、前記変動表示が実行された回数が所定の終了数に達したときに（ステップＳ３０４（Ｙｅｓ））、該有利状態を終了して遊技状態を前記通常遊技状態に移行させる有利状態終了手段（ステップＳ３０５）と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記終了数を設定する際の基準として用いられる基準値の初期の値である初期基準値を報知する初期基準値報知手段（ステップＳ４０４）と、
前記基準値に基づいて、前記終了数を設定する終了数設定手段（ステップＳ１１８）と、
前記終了数設定手段により設定された終了数を報知する終了数報知手段（液晶表示器４）とを備え、
前記終了数設定手段は、
前記初期基準値に１より大きな係数を乗算した演算値を前記終了数に設定するか否かを決定する演算値設定決定手段（ステップＳ２０９）と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、該演算値を該終了数に設定する演算値設定手段（ステップＳ２１４）と、
前記基準値を前記初期基準値から該初期基準値よりも大きな変更後基準値に変更するか否かを決定し、該決定がなされたときに前記基準値を該変更後基準値に変更する基準値変更手段（ステップＳ２１２、Ｓ２１３）と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定され、且つ前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記変更後基準値に前記係数を乗算した演算値を前記終了数に設定する変更後演算値設定手段（ステップＳ２１４）とを含み、
前記終了数報知手段は、
前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、予め定められた演出識別情報の変動表示（ダブルアップゲーム）を行い、表示結果を導出する演出表示手段（ステップＳ４０７、Ｓ４０９、Ｓ４１０、Ｓ４１１）と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果として特別表示結果（ダブルアップ成功）を導出させる特別表示結果導出手段（ステップＳ４０９）と、
前記演出識別情報の変動表示の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記演算値設定手段により設定された終了数を報知する演算値終了数報知手段（ステップＳ４０４、Ｓ４１３）と、
前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果が導出された後に、該基準値が変更された旨を報知する基準値変更報知手段（ステップＳ４１２）と、
前記基準値変更報知手段により前記基準値が変更された旨が報知されたときに、前記変更後演算値設定手段により設定された終了数を報知する変更後終了数報知手段（ステップＳ４０４、Ｓ４１３）とを含む
ことを特徴とする。
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明の第２の観点にかかる遊技機は、
遊技者が所定の遊技を行い、該遊技において所定の付与条件が成立したことに応じて遊技者に遊技媒体（メダル）を付与する遊技機であって、
所定の移行条件（ビッグボーナス入賞、ＣＴ入賞）が成立したときに（ステップＳ１０３（Ｙｅｓ）、Ｓ１０９（Ｙｅｓ））、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（ビッグボーナス、ＣＴ）に移行させる有利状態移行手段（ステップＳ１０８、Ｓ１１４）と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に遊技状態が移行された後、遊技者に付与された遊技媒体の数が所定の終了数に達したときに（ステップＳ３０９（Ｙｅｓ）、Ｓ３１４（Ｙｅｓ））、該有利状態を終了して遊技状態を前記通常遊技状態に移行させる有利状態終了手段（ステップＳ３１０、Ｓ３１５）と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記終了数を設定する際の基準として用いられる基準値の初期の値である初期基準値を報知する初期基準値報知手段（ステップＳ４０４）と、
前記基準値に基づいて、前記終了数を設定する終了数設定手段（ステップＳ１０６、Ｓ１１２）と、
前記終了数設定手段により設定された終了数を報知する終了数報知手段（液晶表示器４）とを備え、
前記終了数設定手段は、
前記初期基準値に１より大きな係数を乗算した演算値を前記終了数に設定するか否かを決定する演算値設定決定手段（ステップＳ２０９）と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、該演算値を該終了数に設定する演算値設定手段（ステップＳ２１４）と、
前記基準値を前記初期基準値から該初期基準値よりも大きな変更後基準値に変更するか否かを決定し、該決定がなされたときに前記基準値を該変更後基準値に変更する基準値変更手段（ステップＳ２１２、Ｓ２１３）と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定され、且つ前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記変更後基準値に前記係数を乗算した演算値を前記終了数に設定する変更後演算値設定手段（ステップＳ２１４）とを含み、
前記終了数報知手段は、
前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、予め定められた演出識別情報の変動表示（ダブルアップゲーム）を行い、表示結果を導出する演出表示手段（ステップＳ４０７、Ｓ４０９、Ｓ４１０、Ｓ４１１）と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果として特別表示結果（ダブルアップ成功）を導出させる特別表示結果導出手段（ステップＳ４０９）と、
前記演出識別情報の変動表示の表示結果として前記特別表示結果が導出されたときに、前記演算値設定手段により設定された終了数を報知する演算値終了数報知手段（ステップＳ４０４、Ｓ４１３）と、
前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果が導出された後に、該基準値が変更された旨を報知する基準値変更報知手段（ステップＳ４１２）と、
前記基準値変更報知手段により前記基準値が変更された旨が報知されたときに、前記変更後演算値設定手段により設定された終了数を報知する変更後終了数報知手段（ステップＳ４０４、Ｓ４１３）とを含む
ことを特徴とする。
【００１２】
上記第１、第２の観点にかかる遊技機では、終了数設定手段により設定される終了数が大きければ大きいほど有利状態が長く続くので、遊技者が多くの利益を獲得できるようになる。ここで有利状態の終了条件となる終了数は、演算値設定手段により演算値が終了数として設定された場合の他に、基準値変更手段により基準値が変更されたときにも、増加させられるものとなる。このように基準値変更手段による基準値の変更でも終了数が増加させられる機会があることで、利益の獲得に対する遊技者の期待感が高まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。しかも、基準値変更報知手段により基準値の変更された旨を報知することで結果として終了数の増加を遊技者に認識させて、遊技者の利益獲得に対する期待感を高めさせることで、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１３】
上記目的を達成するため、本発明の第３の観点にかかる遊技機は、
表示結果が変化可能な可変表示装置（可変表示装置２）を備え、該可変表示装置において各々が識別可能な複数種類の識別情報を変動表示させた後に表示結果を導出させ、該変動表示の表示結果に応じて遊技者に所定の遊技価値を付与する遊技機であって、
所定の移行条件（ＲＴ入賞）が成立したときに（ステップＳ１１５（Ｙｅｓ））、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（ＲＴ）に移行させる有利状態移行手段（ステップＳ１２０）と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に遊技状態が移行された後、前記変動表示が実行された回数が所定の終了数に達したときに（ステップＳ３０４（Ｙｅｓ））、該有利状態を終了して遊技状態を前記通常遊技状態に移行させる有利状態終了手段（ステップＳ３０５）と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記終了数を設定する際の基準として用いられる基準値の初期の値である初期基準値を報知する初期基準値報知手段（ステップＳ４０４）と、
前記基準値に基づいて、前記終了数を設定する終了数設定手段（ステップＳ１１８）と、
前記終了数設定手段により設定された終了数を報知する終了数報知手段（液晶表示器４）とを備え、
前記終了数設定手段は、
前記初期基準値に１より大きな係数を乗算した演算値を前記終了数に設定するか否かを決定する演算値設定決定手段（ステップＳ２０９）と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、該演算値を該終了数に設定する演算値設定手段（ステップＳ２１４）と、
前記基準値を前記初期基準値から該初期基準値よりも大きな変更後基準値に変更する基準値変更手段（ステップＳ２１２、Ｓ２１３）と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定しない旨が決定され、且つ前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記変更後基準値を前記終了数として設定する変更後基準値設定手段とを含み、
前記終了数報知手段は、
前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、予め定められた演出識別情報の変動表示（ダブルアップゲーム）を行い、表示結果を導出する演出表示手段（ステップＳ４０７、Ｓ４０９、Ｓ４１０、Ｓ４１１）と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果として特別表示結果（ダブルアップ成功）を導出させる特別表示結果導出手段（ステップＳ４０９）と、
前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果が導出された後に、該基準値が変更された旨を報知する基準値変更報知手段（ステップＳ４１２）と、
前記基準値変更報知手段により前記基準値が変更された旨が報知されたときに、前記変更後基準値設定手段により設定された終了数を報知する変更後終了数報知手段（ステップＳ４０４、Ｓ４１３）とを含む
ことを特徴とする。
【００１４】
上記目的を達成するため、本発明の第４の観点にかかる遊技機は、
遊技者が所定の遊技を行い、該遊技において所定の付与条件が成立したことに応じて遊技者に遊技媒体（メダル）を付与する遊技機であって、
所定の移行条件（ビッグボーナス入賞、ＣＴ入賞）が成立したときに（ステップＳ１０３（Ｙｅｓ）、Ｓ１０９（Ｙｅｓ））、遊技状態を通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な有利状態（ビッグボーナス、ＣＴ）に移行させる有利状態移行手段（ステップＳ１０８、Ｓ１１４）と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に遊技状態が移行された後、遊技者に付与された遊技媒体の数が所定の終了数に達したときに（ステップＳ３０９（Ｙｅｓ）、Ｓ３１４（Ｙｅｓ））、該有利状態を終了して遊技状態を前記通常遊技状態に移行させる有利状態終了手段（ステップＳ３１０、Ｓ３１５）と、
前記有利状態移行手段により前記有利状態に移行されるときに、前記終了数を設定する際の基準として用いられる基準値の初期の値である初期基準値を報知する初期基準値報知手段（ステップＳ４０４）と、
前記基準値に基づいて、前記終了数を設定する終了数設定手段（ステップＳ１０６、Ｓ１１２）と、
前記終了数設定手段により設定された終了数を報知する終了数報知手段（液晶表示器４）とを備え、
前記終了数設定手段は、
前記初期基準値に１より大きな係数を乗算した演算値を前記終了数に設定するか否かを決定する演算値設定決定手段（ステップＳ２０９）と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、該演算値を該終了数に設定する演算値設定手段（ステップＳ２１４）と、
前記基準値を前記初期基準値から該初期基準値よりも大きな変更後基準値に変更する基準値変更手段（ステップＳ２１２、Ｓ２１３）と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定しない旨が決定され、且つ前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記変更後基準値を前記終了数として設定する変更後基準値設定手段とを含み、
前記終了数報知手段は、
前記初期基準値報知手段により前記初期基準値が報知された後に、予め定められた演出識別情報の変動表示（ダブルアップゲーム）を行い、表示結果を導出する演出表示手段（ステップＳ４０７、Ｓ４０９、Ｓ４１０、Ｓ４１１）と、
前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果として特別表示結果（ダブルアップ成功）を導出させる特別表示結果導出手段（ステップＳ４０９）と、
前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、前記演出識別情報の変動表示の表示結果が導出された後に、該基準値が変更された旨を報知する基準値変更報知手段（ステップＳ４１２）と、
前記基準値変更報知手段により前記基準値が変更された旨が報知されたときに、前記変更後基準値設定手段により設定された終了数を報知する変更後終了数報知手段（ステップＳ４０４、Ｓ４１３）とを含む
ことを特徴とする。
【００１５】
上記第３、第４の観点にかかる遊技機では、終了数設定手段により設定される終了数が大きければ大きいほど有利状態が長く続くので、遊技者が多くの利益を獲得できるようになる。ここで演算値設定決定手段により演算値を終了数として設定する旨が決定されなければ、演算値設定手段による終了数の増加はない。この場合であっても、基準値変更手段により基準値が変更されれば、変更後基準値が終了数として設定されるので、終了数が増加することとなる。このように基準値変更手段による基準値の変更でも終了数が増加させられる機会があることで、演出識別情報の変動表示の表示結果として特別表示結果が導出されなかったときであっても、利益の獲得に対する遊技者の期待感を継続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００１６】
なお、上記第２、第４の観点にかかる遊技機における遊技媒体とは、スロットマシンで用いられるメダルやパチンコ遊技機で用いられる遊技球のように物理的な外形を備えるものの他、スロットマシンにおけるクレジットのように物理的な外形を備えず、付与されることによってデータとして内部的に蓄積されるものも含むものである。
【００１７】
上記第１〜第４の観点にかかる遊技機において、
前記演算値設定決定手段は、前記演算値を前記終了数に設定するか否かを、前記有利状態に移行されるときには必ず決定するものとしても、遊技者の指示に応じて決定するものとしてもよい。演算値設定決定手段による決定を行わない場合は、初期基準値をそのまま終了数として設定することができる。また、抽選により決定するものとしても、遊技者の選択（但し、選択と決定結果の関係を遊技者が分からないもの）に応じて決定するものとしてもよい。後者の場合には、終了数の決定に遊技者が関与することができるので、遊技者参加の意味合いが強まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００１８】
上記第１〜第４の観点にかかる遊技機において、
前記演算値設定手段として、初期基準値に１以上の係数を乗算した演算値を前記終了数として設定するものの代わりに、初期基準値に正の値を加算した演算値を前記終了数として設定するものを適用することもできる。さらには、乗算・加算以外の所定の演算式による演算により基準値が増加する演算を行い、その演算の結果の演算値を前記終了数と設定するものであってもよい。
【００１９】
上記第１〜第４の観点にかかる遊技機において、
前記初期基準値を、予め定められたとして複数の初期値のうちから設定する初期基準値設定手段（ステップＳ１０５、Ｓ１１１、Ｓ１１７）をさらに備えるものとすることができる。
【００２０】
この場合には、初期基準値として大きな値が選択されると、最終的に設定される終了数も大きくなる可能性が高くなる。このため、初期基準値として如何なる初期値が選択されるかにも遊技者に期待感を与えることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２１】
上記第１〜第４の観点にかかる遊技機は、
前記特別表示結果導出手段は、前記演算値設定決定手段により前記演算値を前記終了数に設定する旨が決定されたときに、前記特別表示結果以外の表示結果を一旦導出した後にさらに前記演出識別情報を変動表示させて、前記特別表示結果を導出させる逆転報知を実行する逆転報知手段（ステップＳ４１０、Ｓ４０１）を備えるものとすることができる。
【００２２】
ここで、前記逆転報知手段は、前記基準値変更手段により前記基準値が変更されたときに、該基準値が変更されていないときに比較して高い割合で前記逆転報知を実行するものであってもよい。なお、前記逆転報知手段は、前記基準値が変更されたときに、１００％の割合で前記逆転報知を実行するものとすることができる。また、前記逆転報知手段は、前記基準値が変更されていないときに、０％の割合で前記逆転報知を実行する、すなわち前記逆転報知を実行しないものとすることもできる。いずれにしても、前記基準値が変更されたときに、変更されていないときに比較して高い割合で前記逆転報知を実行するものであればよい。
【００２３】
この場合には、逆転報知が行われたときには、単に演算値設定手段により終了数が変更させられるだけではなく、基準値変更手段による基準値の変更によっても終了数が増加させられている場合が多くなるので、遊技者にいっそうの期待感を与えることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【００２４】
上記第１〜第４の観点にかかる遊技機は、
前記演出識別情報の変動表示が実行されているときに継続して前記基準値を報知する基準値継続報知手段（ステップＳ４０４、Ｓ４０５、Ｓ４０７、Ｓ４０９〜Ｓ４１２、（ＳＴＡＲＴ４１２））をさらに備えることができる。
【００２５】
このように基準値報知手段によって基準値を報知することによって、終了数決定手段により決定される終了数がどのような値となるかについて、遊技者が推測しやすくなる。
【００２６】
上記第１〜第４の観点にかかる遊技機において、
前記終了数設定手段は、前記変更後終了数報知手段により終了数が報知されたときに、当該時点で設定されている終了値を新たな初期基準値として再設定する初期基準値再設定手段をさらに備えるものとすることができる。この場合において、
前記演算値設定決定手段は、前記初期基準値再設定手段により再設定された初期基準値に１より大きな係数を乗算した演算値を前記終了数に設定するか否かをさらに決定することができる。
【００２７】
このように初期基準値再設定手段により初期基準値を再設定して、演算値設定決定手段による決定を再び行い得るものとすることで、演算値設定手段により終了数の増加される機会が複数回得られることとなるので、利益の獲得に対する遊技者の期待感をさらに高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。なお、初期基準値再設定手段は、予め定められた所定の回数まで当該時点で設定されている終了値を新たな初期基準値として再設定することができるものであっても構わない。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、添付図面を参照して、本発明の実施の形態について説明する。
【００２９】
図１は、この実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。スロットマシン１の前面扉は、施錠装置１９にキーを差し込み、時計回り方向に回動操作することにより開放状態とすることができる。このスロットマシン１の上部前面側には、可変表示装置２が設けられている。可変表示装置２の内部には、３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒから構成されるリールユニット３が設けられている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒは、それぞれリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲ（図２参照）の駆動によって回転／停止させられる。
【００３０】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部には、それぞれ「赤７」、「青７」、「ＢＡＲ」、「ＪＡＣ」、「スイカ」、「チェリー」、「ベル」といった互いに識別可能な複数種類の図柄が所定の順序で描かれている。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの外周部に描かれた図柄は、可変表示装置２において上中下三段に表示される。また、リールユニット３内には、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのそれぞれに対して、その基準位置を検出するリールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲ（図２参照）と、背面から光を照射するリールランプ３ＬＰとが設けられている。
【００３１】
可変表示装置２の周囲には、各種表示部が設けられている。可変表示装置２の下側には、ゲーム回数表示部２１と、クレジット表示部２２と、ペイアウト表示部２３とが設けられている。ゲーム回数表示部２１は、７セグメント表示器によるゲーム回数表示器５１（図２参照）によって構成され、後述するビッグボーナスやレギュラーボーナス、或いはＲＴ時にゲーム数、入賞数をカウントするカウンタの値を表示する。ゲーム回数表示部２１は、後述するビッグボーナスやＣＴ時にメダルの払い出し数をカウントするカウンタの値を表示するために用いてもよい。
【００３２】
クレジット表示部２２は、７セグメント表示器によるクレジット表示器５２（図２参照）によって構成され、後述するようにメダルの投入枚数及び払い出し枚数に応じてデータとして蓄積されたクレジットの数を表示する。ペイアウト表示部２３は、７セグメント表示器によるペイアウト表示器５３（図２参照）によって構成され、入賞が成立した場合に払い出されるメダルの枚数を表示する。
【００３３】
可変表示装置２の左側には、１枚賭け表示部２４、２枚賭け表示部２５、２６、及び３枚賭け表示部２７、２８が設けられている。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、賭け数（１、２または３）に応じて有効化されたライン（以下、有効ラインという）に対応してそれぞれ１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８（図２参照）が点灯状態となることで、各ゲームにおける有効ラインを遊技者に示す。１枚、２枚、３枚賭け表示部２４〜２８は、また、後述する役への入賞があった場合に１枚、２枚、３枚賭けランプ５４〜５８が点滅状態となることで、後述する役に入賞した有効ラインを遊技者に示す。
【００３４】
可変表示装置２の右側には、投入指示表示部２９と、スタート表示部３０と、ウェイト表示部３１と、リプレイ表示部３２と、ゲームオーバー表示部３３とが設けられている。投入指示表示部２９は、投入指示ランプ５９（図２参照）が点灯状態となることで、メダルが投入可能なことを示す。スタート表示部３０は、スタートランプ６０（図２参照）が点灯状態となることで、スタート可能、すなわちスタートレバー１１の操作受付可能であることを示す。ウェイト表示部３１は、ウェイトランプ６１（図２参照）が点灯状態となることで、後述するウェイトがかかっていることを示す。リプレイ表示部３２は、リプレイランプ６２（図２参照）が点灯状態となることで、後述するリプレイ入賞をしたことを示す。ゲームオーバー表示部３３は、ゲームオーバーランプ６３（図２参照）が点灯状態となることで、スロットマシン１が打ち止めになったことを示す。
【００３５】
可変表示装置２の上側には、演出手段としての液晶表示器４が設けられている。液晶表示器４は、遊技状態に応じた様々な演出用の画像を表示する。液晶表示器４に表示する画像による演出としては、例えば、後述するビッグボーナス、ＣＴまたはＲＴに入賞したときに行われるダブルアップゲーム処理の経過及び結果を表示する演出がある。また、液晶表示器４には、遊技に直接的または間接的に関わる様々な情報を表示することが可能である。
【００３６】
また、可変表示装置２の下方に設けられた台状部分の水平面には、メダル投入口１３と、１枚ＢＥＴボタン１４と、ＭＡＸＢＥＴボタン１５と、精算ボタン１６とが設けられている。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５には、データとして蓄積されたクレジット（最大５０）から賭け数の設定を可能としているときに点灯するＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ（図２参照）が内部に配されている。
【００３７】
メダル投入口１３は、遊技者がここからメダルを投入するものであり、投入指示部２９が点灯しているときにメダルの投入が投入メダルセンサ４４（図２参照）によって検出されると、賭け数が設定され、或いはクレジットがデータとして蓄積される。１枚ＢＥＴボタン１４及びＭＡＸＢＥＴボタン１５は、データとして蓄積されているクレジットから賭け数（それぞれ１、３）を設定する際に遊技者が操作するボタンであり、遊技者によって操作されたことが１枚ＢＥＴスイッチ４５（図２参照）またはＭＡＸＢＥＴスイッチ４６（図２参照）によって検出されると、クレジットからの賭け数の設定が行われる。精算ボタン１６は、クレジットの払い出しを指示するためのボタンであり、精算スイッチ４７（図２参照）によって操作が検出されると、データとして蓄積されたクレジットに応じたメダルが払い出される。
【００３８】
その台状部分の垂直面には、スタートレバー１１と、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒとが設けられている。スタートレバー１１は、ゲームを開始する際に遊技者が操作するもので、その操作がスタートスイッチ４１（図２参照）によって検出されると、前回のゲームにおけるリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲーム規定時間として定められた４．１秒以上が経過していることを条件として、リール駆動モータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが駆動開始され、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒが回転開始する。
【００３９】
停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒは、それぞれ遊技者が所望のタイミングでリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させるべく操作するボタンであり、その操作がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ（図２参照）で検出されると、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転が停止される。停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作が可能となっていることを、その内部に備えられた操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒ（図２参照）が点灯状態となることにより、遊技者に示す。
【００４０】
さらに、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを覆うパネルが、ボーナス告知部３６として適用されている。ボーナス告知部３６は、ボーナス告知ランプ６６（図２参照）が点灯状態となることで、後述するビッグボーナス、レギュラーボーナスまたはＣＴに入賞が可能となっていることを遊技者に告知する。また、停止ボタン１２Ｒの右側には、メダルが詰まったときなどにおいてスロットマシン１に機械的に振動を与えるメダル詰まり解消ボタン１８が設けられている。
【００４１】
スロットマシン１の下部前面側には、メダル払い出し口７１と、メダル貯留皿７２とが設けられている。メダル払い出し口７１は、ホッパー８０（図２参照）によって払い出しが行われたメダルを外部に排出するものである。メダル貯留皿７２は、払い出されたメダルを貯めておくためのものである。メダル貯留皿７２の上の前面パネルには、内部に設置された蛍光灯６（図２参照）が発した光が照射される。
【００４２】
スロットマシン１の下部前面側と、上部前面側の左右とには、それぞれ演出手段としてのスピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒが設けられている。スピーカ７Ｕ、７Ｌ、７Ｒは、入賞した時若しくはビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＣＴまたはＲＴに突入した時の効果音の出力や、異常時における警報音の出力を行うと共に、遊技状態に応じた様々な演出用の音声の出力を行う。
【００４３】
さらに、スロットマシン１の前面側には、可変表示装置２及び液晶表示器４の周囲を取り囲むように、演出手段としての遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ（図２参照）の発光により光による演出を行う遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍが設けられている。遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍは、遊技の進行状況に応じた様々なパターンで光による演出を行うものである。なお、遊技効果表示部５Ａ〜５Ｍの発光色は、単色からなるものであっても、複数色からなるものであっても構わない。
【００４４】
図２は、このスロットマシン１の制御回路の構成を示す図である。図示するように、このスロットマシン１の制御回路は、電源基板１００、遊技制御基板１０１、演出制御基板１０２、リール中継基板１０３、リールランプ中継基板１０４及び外部出力基板１０５に大きく分けて構成される。
【００４５】
電源基板１００は、ＡＣ１００Ｖの外部電源電圧を変圧し、遊技制御基板１０１その他のスロットマシン１の各部に動作電力を供給する。図２では、遊技制御基板１０１、ホッパー８０、各スイッチ９１〜９４にのみ接続されているように示しているが、電源基板１００は、他の各部への電力の供給も行っている。電源基板１００は、スロットマシン１の内部に設けられ、メダルの払い出し動作を行うホッパーモータ８２と、メダルの払い出しを検知する払い出しセンサ８１とから構成されるホッパー８０に接続されている。
【００４６】
電源基板１００は、後述する内部抽選への当選確率を設定し、これに基づいて算出されるメダルの払出率の設定値（設定１〜設定６）を変更するための設定スイッチ９１、設定スイッチ９１を操作有効とする設定キースイッチ９２、内部状態（ＲＡＭ１１２）をリセットする第２リセットスイッチ９３、及び電源のＯＮ／ＯＦＦ切り替えを行うメインスイッチ９４にもそれぞれ接続されており、これらのスイッチの検出信号を遊技制御基板１０１へと送る。これらのスイッチ９１〜９４は、スロットマシン１の内部に設けられている。
【００４７】
遊技制御基板１０１は、スロットマシン１における遊技の進行全体の流れを制御するメイン側の制御基板であり、ＣＰＵ１１１、ＲＡＭ１１２、ＲＯＭ１１３及びＩ／Ｏポート１１４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１１０を搭載している。また、乱数発生回路１１５、サンプリング回路１１６その他の回路を搭載している。
【００４８】
ＣＰＵ１１１は、計時機能、タイマ割り込み機能を備え、ＲＯＭ１１３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、遊技の進行に関する処理を行うと共に、スロットマシン１内の制御回路の各部を直接的または間接的に制御する。ＲＡＭ１１２は、ＣＰＵ１１１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１１３は、ＣＰＵ１１１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１１４は、遊技制御基板１０１に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００４９】
乱数発生回路１１５は、例えばシステムクロックが所定数のパルスを発生する度にカウントアップして値を更新するカウンタによって構成され、サンプリング回路１１６は、乱数発生回路１１５がカウントしている数値を取得する。乱数発生回路１１５は、遊技の進行に使用される乱数の種類毎に設けられていて、乱数の種類毎にカウントする数値の範囲が定められている。ＣＰＵ１１１は、その処理に応じてサンプリング回路１１６に指示を送ることで、乱数発生回路１１５が示している数値を乱数として取得する（以下、この機能をハードウェア乱数機能という）。
【００５０】
ＣＰＵ１１１は、また、タイマ割り込み処理により、ＲＡＭ１１２の特定アドレスの数値を更新し、こうして更新された数値を乱数として取得する機能も有する（以下、この機能をソフトウェア乱数機能という）。ＣＰＵ１１１は、Ｉ／Ｏポート１１４を介して演出制御基板１０２に、各種のコマンドを送信し、またリール中継基板１０３を介して外部出力基板１０５に各種の信号を出力する。遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５へ情報（コマンド、信号）は一方向のみで送られ、演出制御基板１０２及び外部出力基板１０５から遊技制御基板１０１へ向けて情報（コマンド、信号）が送られることはない。
【００５１】
遊技制御基板１０１には、１枚ＢＥＴスイッチ４５、ＭＡＸＢＥＴスイッチ４６、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ、精算スイッチ４７、第１リセットスイッチ４８、投入メダルセンサ４４が接続されており、これらのスイッチ／センサ類の検出信号が入力される。また、リール中継基板１０３を介して、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲの検出信号が入力される。Ｉ／Ｏポート１１４を介して入力されるこれらスイッチ／センサ類の検出信号、或いは前述したように電源基板１００を介して入力される各種スイッチの検出信号に従って、遊技制御基板１０１上のＣＰＵ１１１は、処理を行っている。
【００５２】
遊技制御基板１０１には、また、流路切り替えソレノイド４９、ゲーム回数表示器５１、クレジット表示器５２、ペイアウト表示器５３、投入指示ランプ５９、１枚賭けランプ５４、２枚賭けランプ５５、５６、３枚賭けランプ５７、５８、ゲームオーバーランプ６３、スタートランプ６０、リプレイランプ６２、ＢＥＴボタンランプ７０ａ、７０ｂ、操作有効ランプ６３Ｌ、６３Ｃ、６３Ｒが接続されており、ＣＰＵ１１１は、遊技の進行状況に従ってこれらの動作を制御している。
【００５３】
また、遊技制御基板１０１には、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲが接続されている。ＣＰＵ１１１は、ＲＯＭ１１３内の遊技状態に対応したリール制御テーブルを参照して、リール中継基板１０３を介してリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＬを制御して、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止させる。
【００５４】
演出制御基板１０２は、スロットマシン１における演出の実行を制御するサブ側の制御基板であり、ＣＰＵ１２１、ＲＡＭ１２２、ＲＯＭ１２３及びＩ／Ｏポート１２４を含む１チップマイクロコンピュータからなる制御部１２０を搭載している。また、乱数発生回路１２５及びサンプリング回路１２６を搭載しており、ＣＰＵ１２１は、サンプリング回路１２６により乱数発生回路１２５がカウントしている値を取得することにより、遊技制御基板１０１と同様のハードウェア乱数機能を形成している。割り込み処理によるソフトウェア乱数機能も有している。
【００５５】
ＣＰＵ１２１は、ＲＯＭ１２３に記憶されたプログラム（後述）を実行して、演出の実行に関する処理を行うと共に、演出制御基板１０２内の各回路及びこれに接続された各回路を制御する。演出の実行は、Ｉ／Ｏポート１２４を介して遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて行われる。ＲＡＭ１２２は、ＣＰＵ１２１がプログラムを実行する際のワーク領域として使用される。ＲＯＭ１２３は、ＣＰＵ１２１が実行するプログラムや固定的なデータを記憶する。Ｉ／Ｏポート１２４は、演出制御基板１０２に接続された各回路との間で制御信号を入出力する。
【００５６】
演出制御基板１０２には、遊技効果ランプ７５Ａ〜７５Ｍ、液晶表示器４、スピーカ７Ｌ、７Ｒ、７Ｕ、蛍光灯６、ウェイトランプ６１、ボーナス告知ランプ６６が接続されている。また、リールランプ中継基板１０４を介してリールランプ３ＬＰが接続されている。演出制御基板１０２の制御部は、これら各部をそれぞれ制御して、演出を行っている。
【００５７】
リール中継基板１０３は、遊技制御基板１０１と外部出力基板１０５及びリールユニット３との間を中継している。リール中継基板１０３には、また、満タンセンサ９０が接続されており、その検出信号が入力される。満タンセンサ９０は、スロットマシン１の内部に設けられ、ホッパー８０からオーバーフローしたメダルを貯留するオーバーフロータンク内のメダルが満タンになったことを検知するものである。リールランプ中継基板１０４は、演出制御基板１０２とリールユニット３との間を中継している。
【００５８】
外部出力基板１０５は、リール中継基板１０３を介して入力された各種の信号を試験装置やホールの管理コンピュータなどの外部装置に出力する。遊技制御基板１０１からリール中継基板１０３を介して入力され、外部出力基板１０５の外部に出力される信号には、レギュラーボーナス中信号、ビッグボーナス中信号、ＣＴ中信号、ＲＴ中信号、リール制御信号、ストップスイッチ信号、メダルＩＮ信号、メダルＯＵＴ信号、及び当選状況信号がある。
【００５９】
上記スロットマシン１においては、可変表示装置２の賭け数に応じて設定された有効ライン上に役図柄が揃うと、入賞となる。入賞が発生するためには、内部抽選に当選して、当該役の内部当選フラグが設定されている必要がある。また、入賞に伴ってメダルが払い出され、遊技状態が変化させられる。
【００６０】
通常の遊技状態（レギュラーボーナス当選によりＣＴが終了した場合を含む）またはＲＴにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に「ＢＡＲ」が３つ揃った場合には、レギュラーボーナス入賞となり、遊技状態がレギュラーボーナスに移行する。レギュラーボーナスは、レギュラーボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）と称されるゲームを所定回（例えば、１２回）だけ行うこと、または所定回（例えば、８回）だけ入賞する（有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う：ＪＡＣ入賞）ことにより終了する。
【００６１】
通常の遊技状態またはＲＴにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に「赤７」が３つ揃った場合には、ビッグボーナス入賞となり、遊技状態がビッグボーナスに移行する（但し、後述するダブルアップに失敗した場合を除く）。ビッグボーナスにおいては、小役ゲームと称されるゲームを行うことができ、この小役ゲームでは、比較的高い確率で有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃う（ＪＡＣＩＮ入賞）。ＪＡＣＩＮ入賞すると、前述したレギュラーボーナス（ＪＡＣゲーム）が提供される。ビッグボーナスは、払い出されたメダルの枚数が後述するダブルアップゲーム処理によって決定された枚数に達したときに終了する。
【００６２】
通常の遊技状態またはＲＴにおいて、賭け数に応じた有効ライン上に「青７」が３つ揃った場合には、ＣＴ入賞となり、遊技状態がＣＴに移行する（但し、後述するダブルアップに失敗した場合を除く）。ＣＴにおいては、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒのうちで１番目に停止されるリール（第１リール）について４コマの引き込み制御が行われなくなり（リプレイ当選しているときを除く）、対応する停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したタイミングから７５ｍｓ以内（１コマ以内）で停止されるものとなる。
【００６３】
２番目、３番目にそれぞれ停止される第２リール、第３リールについては、第１リールについて停止した図柄と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒの操作手順に従って、該停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作したタイミングから１９０ｍｓ（操作時に位置する図柄と４コマの引き込みを合わせた５コマ以内）で停止されるものとなる。ＣＴは、内部抽選においてレギュラーボーナスに当選することにより終了する。また、ＣＴにおいて払い出されたメダルの枚数が後述するダブルアップゲーム処理によって決定された枚数に達したときにも終了する。
【００６４】
通常の遊技状態において、賭け数に応じた有効ライン上に「赤７−青７−青７」の組み合わせが揃った場合には、ＲＴ入賞となり、遊技状態がＲＴに移行する（但し、後述するダブルアップに失敗した場合を除く）。ＲＴにおいては、後述するリプレイに当選する確率が通常の遊技状態よりも高くなる。ＲＴは、消化ゲーム数が後述するダブルアップゲーム処理によって決定されたゲーム数に達したときに終了する。
【００６５】
遊技制御基板１０１のＲＡＭ１１２には、レギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）またはＲＴにおける消化ゲーム数、レギュラーボーナスにおける入賞数、並びにビッグボーナスまたはＣＴにおける払出メダル枚数をカウントするカウンタが設けられている。レギュラーボーナスに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定される。ビッグボーナスに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定される。ビッグボーナスにおいてＪＡＣＩＮによりＪＡＣゲームが提供されているときには、レギュラーボーナス中フラグも合わせて設定される。ＣＴに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にＣＴ中フラグが設定される。ＲＴに移行しているときには、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定される。
【００６６】
レギュラーボーナスゲームまたはＪＡＣゲーム以外のゲームで、有効ライン上に「ベル」または「スイカ」が揃った場合、或いは左のリール３Ｌについて「チェリー」が現れた場合には、それぞれスイカ、ベル、チェリーの小役入賞となる。ビッグボーナス期間中において提供される小役ゲーム及びＪＡＣゲーム、レギュラーボーナスゲームを除き、有効ライン上に「ＪＡＣ」が揃った場合には、リプレイ入賞となる。それ以外の表示態様が可変表示装置２に導出表示された場合には、いずれの役にも入賞しなかったこと、すなわちハズレとなる。
【００６７】
以上説明した役への入賞があった場合には、リプレイ入賞であった場合を除いて、それぞれの役に応じた枚数のメダルが払い出される（但し、クレジット数が５０に達するまでは、役に応じた数のクレジットがデータとして蓄積され、この場合もメダルと同様に有価価値を払い出したこととなる）。また、メダルの払い出しの枚数は、ベルの小役が８枚、チェリーの小役が２枚である他は、全て１５枚である。リプレイ入賞の場合には、次のゲームで遊技者が手持ちのメダルまたはクレジットから賭け数を設定しなくても、今回のゲームと同じ賭け数が自動的に設定されて、そのままゲームを開始可能となる。
【００６８】
次に、内部抽選について説明する。内部抽選は、後述する各役への入賞を許容するかどうかを、可変表示装置２に表示結果が導出表示される以前（実際は、スタートレバー１１の操作のとき）に決定するものであり、ゲーム毎にハードウェア乱数機能を用いて取得した内部抽選用の乱数、設定スイッチ９１による設定、遊技者が設定した賭け数、及び現在の遊技状態に基づいてＲＯＭ１１３内に用意された当選判定用テーブルを参照することによって、ＣＰＵ１１１が行うものである。
【００６９】
内部抽選における当選は、排他的なものであり、１ゲームにおいて複数が同時に当選することはない。内部抽選においていずれかの役に当選すると、当該ゲームにおいて当選役に対応した当選フラグが設定される。当選フラグが設定されていると、該当する役に入賞可能となる。遊技状態がＲＴにあるときは、ＲＴ当選することはなく、また、リプレイの当選確率が通常の遊技状態よりも高くなるが、他の役の当選確率は通常の遊技状態と同じである。
【００７０】
遊技状態がＣＴにあるときは、レギュラーボーナス及びリプレイのみの抽選を行い（それぞれの当選確率は、通常の遊技状態と同じ）、各種小役を含む他の役の抽選は行わない。レギュラーボーナスに当選するとＣＴが終了するので、ＣＴ中でレギュラーボーナス当選フラグが設定されていることはないが、ＣＴ中でリプレイ当選したときには、そのままリプレイ当選フラグが設定される。それ以外の場合には、当選フラグは設定されず、この状態でもスイカ、ベルまたはチェリーの小役に入賞することが可能となる。
【００７１】
なお、内部抽選は、ゲーム毎に行われ、その結果に応じて当選フラグがＲＡＭ１１２に設定されるものとなるが、小役、リプレイ、ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮの当選フラグは、これに基づいて入賞が発生したか否かに関わらず、ゲーム毎に消去されるものとなる。一方、ビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、ＣＴ当選フラグ、ＲＴ当選フラグは、これに基づいて入賞が発生するまで、次ゲーム以降に持ち越されるものとなる。
【００７２】
前回のゲーム以前の内部抽選により既にビッグボーナス当選フラグ、レギュラーボーナス当選フラグ、またはＲＴ当選フラグ（以下、ボーナス等当選フラグ）が設定されているときには、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＣＴ及びＲＴの抽選が行われることがなく、これらの当選フラグが同時に設定されることがない。既にボーナス等当選フラグが設定されていても、小役またはリプレイの抽選は行われるので、ボーナス等当選フラグと小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグが重複して設定された状態となることがある。なお、ボーナス等当選フラグと小役当選フラグまたはリプレイ当選フラグが重複して設定されているときには、後述するリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの制御において、小役またはリプレイの方が優先される。
【００７３】
次に、ビッグボーナス、ＣＴ及びＲＴの終了条件の決定について説明する。ビッグボーナスの終了条件となるメダルの払出枚数、ＣＴの終了条件となるメダルの払出枚数、及びＲＴの終了条件となる消化ゲーム数は、ダブルアップゲーム処理によって決定される。ダブルアップゲーム処理では、遊技者の選択により実行されるダブルアップゲームを最大で３回行うことができる。ダブルアップゲームの結果によりダブルアップに失敗したときは、それが何回目のダブルアップゲームであっても終了値が０となり、ビッグボーナス、ＣＴ或いはＲＴに制御されなくなる。
【００７４】
ダブルアップゲームの結果によりダブルアップに成功すると、その成功回数だけ基準値が倍増されていき、ビッグボーナス、ＣＴ及びＲＴの終了条件としての終了値が設定されることとなる。すなわち、ダブルアップに１回成功すると基準値を２倍した値、２回成功すると基準値を４倍した値、３回成功すると８倍した値がそれぞれ終了値として設定されるものとなる。
【００７５】
ビッグボーナス、ＣＴ及びＲＴの終了条件として設定される終了値を決めるための基準値は、最初にビッグボーナス、ＣＴまたはＲＴに入賞したときに決定される。ビッグボーナス入賞したときは２４、３０または３６が初期の基準値として、ＣＴ入賞したときには１５、２０または２５が初期の基準値として、ＲＴ入賞したときには８、１０または１５が初期の基準値として決定される。
【００７６】
また、終了値を決めるための基準値は、各回のダブルアップゲームにおいてダブルアップに成功したときに更新されることがある。すなわち、ダブルアップに成功したときには更新係数として１、１．０５または１．２のいずれかが決定され、そのときの基準値に決定された更新係数を乗じた値が新たな基準値として設定されるものとなる。例えば、基準値が２０であるときに１回目のダブルアップに成功し、更新係数として１．２が選択されると基準値そのものが２４に更新されるので、この時点での終了値は、２０の２倍の４０ではなく、２４の２倍の４８に設定されるものとなる。
【００７７】
各回のダブルアップゲームともに、これを行うかどうかは、遊技者が停止ボタン１２Ｌ（ＹＥＳ）または停止ボタン１２Ｒ（ＮＯ）を操作して、選択することができる。もっとも、所定の選択時間内にいずれの選択もなければ、ＮＯが選択されたのと同じになる。ＮＯの選択または選択時間の経過によりダブルアップゲームを行わなければ、そこで終了値が確定してダブルアップゲーム処理を終了する。例えば、ダブルアップゲームを１回も行わずにダブルアップゲーム処理を終了したときの終了値は、ビッグボーナス、ＣＴ或いはＲＴの入賞時において決定された初期の基準値と同じになる。
【００７８】
ビッグボーナス、ＣＴ或いはＲＴの入賞時において決定された初期の基準値、各回のダブルアップゲームの実行の有無の選択、各回のダブルアップゲームの開始、ダブルアップの成功／失敗、基準値の更新、及びダブルアップゲームの終了により確定した終了値（ビッグボーナス、ＣＴ或いはＲＴの終了条件）は、液晶表示器４への画像の表示による演出により遊技者に示されるものとなる。
【００７９】
遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、液晶表示器４において演出を行うようにするため、現時点での基準値、終了値、成功回数及びダブルアップゲーム処理の実行の契機となった入賞の種類を特定可能なダブルアップゲーム状態通知コマンド、各回のダブルアップゲームの開始を示すダブルアップ開始コマンド、ダブルアップに成功したか否か、基準値の更新があったか否か、及び成功回数を特定可能なダブルアップ演出コマンド、並びにダブルアップゲーム処理の終了を示すダブルアップ終了コマンドを適宜演出制御基板１０２に送信するものとしている。
【００８０】
演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信した各種コマンドに基づいてダブルアップゲーム処理における各種の演出画面を表示させるものとしている。特にダブルアップ演出コマンドを受信したときには、ダブルアップ演出画面によりダブルアップの成功または失敗を示すものとしているが、特に基準値の更新もあった場合には、一旦ダブルアップの失敗を示した後に敗者復活演出画面を表示して、ダブルアップの成功を示すものとしている。また、更新後の基準値も演出によって示されるものとなる。
【００８１】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１における遊技動作について説明する。なお、以下の説明において“ゲーム”といった場合には、狭義には、スタートレバー１１の操作からリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止するまでをいうものとする。もっとも、ゲームを行う際には、スタートレバー１１の操作前の賭け数の設定や、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの停止後にメダルの払い出しや遊技状態の移行も行われるので、これらの付随的な処理も広義には“ゲーム”に含まれるものとする。なお、遊技制御基板１０１から演出制御基板１０２へのコマンドの送信、及びコマンドに基づく演出の処理は、本発明に関わるものだけ説明するものとする。
【００８２】
図３は、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１が実行する１ゲーム分の処理を示すフローチャートである。この処理は、電源を投入し、所定のブート処理を行った後、または設定スイッチ９１の操作により設定変更を行った直後にも実行される。１ゲームの処理が開始すると、まず、ＲＡＭ１１２の所定の領域をクリアする処理を含む初期処理が行われる（ステップＳ１）。
【００８３】
次に、１枚ＢＥＴボタン１４またはＭＡＸＢＥＴボタン１５を操作することにより、或いはメダル投入口１３からメダルを投入することにより賭け数を設定し、スタートレバー１１を操作することにより当該ゲームの実質的な開始を指示するＢＥＴ処理を行う（ステップＳ２）。もっとも、前のゲームでリプレイ入賞していた場合には、リプレイフラグにより前のゲームと同じ賭け数が自動設定される（この段階でリプレイフラグが消去される）ので、そのままスタートレバー１１を操作してゲームの開始を指示すればよい。
【００８４】
ＢＥＴ処理により賭け数が設定され、スタートレバー１１が操作されると、設定値、賭け数及び遊技状態に応じて上記した各役への入賞を許容するかどうかを決定する内部抽選を行い、各役の当選フラグを設定する抽選処理を行う（ステップＳ３）。なお、ＣＴ中においてレギュラーボーナス当選したときには、メダルの払出枚数がダブルアップゲーム処理で決定された枚数に達していなくても、その時点でＣＴが終了させられることとなる。
【００８５】
抽選処理が終了すると、次にリール変動開始処理が行われる（ステップＳ４）。リール変動開始処理では、前回のゲームでのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転開始から１ゲームタイマが計時する時間が所定時間（例えば、４．１秒）が経過していることを条件に、リールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動させ、左、中、右の全てのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを回転開始させる。これにより、可変表示装置２において図柄が変動表示される。ここで、前回のゲームでの回転開始から所定時間が経過していない場合、回転開始待ちとなり、ウェイトランプ６１を点灯させることによりその旨をウェイト表示部３１で報知する。また、次回のゲームのための１ゲームタイマの計時を開始する。
【００８６】
その後、リール変動停止処理が行われる（ステップＳ５）。リール変動停止処理では、リールの回転開始から所定の条件（回転速度が一定速度に達した後、リールセンサ３ＳＬ、３ＳＣ、３ＳＲにより基準位置を検出すること）が成立した後、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃ、１２Ｒを操作有効とし、それぞれ遊技者によって操作されることにより、停止優先テーブルに基づいてリールモータ３ＭＬ、３ＭＣ、３ＭＲを駆動停止させ、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転を停止させる。また、所定の条件が成立してからの経過時間が所定時間（例えば、３０秒）となったときに、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動を強制的に停止させる。リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転は、遊技状態と当選フラグの設定状況に応じて停止させられることとなる。
【００８７】
リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの駆動がそれぞれ停止すると、その停止時における表示態様において、ステップＳ２のＢＥＴ処理で設定した賭け数に応じた有効ライン上に上記したいずれかの役図柄が導出表示されたかどうかを判定する入賞判定処理が行われる（ステップＳ６）。この入賞判定処理でいずれかの役に入賞したと判定されると、遊技制御基板１０１において発生した入賞に応じた各種の処理が行われる。このような処理として、ビッグボーナス、ＣＴまたはＲＴに入賞したときに、その終了条件となる払出メダル枚数またはゲーム数をダブルアップゲーム処理によって決定する処理が含まれている。なお、入賞判定処理の詳細については後述する。
【００８８】
入賞判定処理が終了すると、払出処理が行われる（ステップＳ７）。払出処理では、入賞判定処理において設定した払い出し予定メダル枚数だけだけクレジットを増加させる。但し、データとして蓄積されているクレジットの数が５０に達した場合は、ホッパーモータ８２を駆動させることにより、超過した枚数のメダルをメダル払い出し口７１から払い出させる。また、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＣＴまたはＲＴの終了の制御や小役、リプレイ、ＪＡＣ、ＪＡＣＩＮ当選フラグの消去などの入賞に関わらない各種の処理も行われる。なお、払出処理の詳細については後述する。そして、１ゲーム分の処理が終了し、次の１ゲーム分の処理が開始する。
【００８９】
次に、上記したステップＳ６の入賞判定処理について詳しく説明する。図４は、ＣＰＵ１１１がステップＳ６で実行する入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。まず、賭け数に応じて設定された有効ライン上に、遊技状態に応じて入賞の表示態様となる図柄が揃ったかどうかを判定する（ステップＳ１０１）。有効ライン上に入賞の表示態様となる図柄が揃っていなかった場合には、そのまま入賞判定処理を終了して、図３のフローチャートに復帰する。入賞の表示態様が導出表示された有効ラインに対応した１枚、２枚または３枚賭けランプ５４〜５８の点滅表示させる（ステップＳ１０２）。
【００９０】
次に、当該入賞の表示態様がビッグボーナスの表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ１０３）。ビッグボーナスの表示態様である場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス当選フラグを消去するとともに、ＲＴにおいてビッグボーナス入賞したときにはＲＡＭ１１２に設定されているＲＴ中フラグも消去する（ステップＳ１０４）。
【００９１】
さらにソフトウェア乱数機能により基準値決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じて、ダブルアップゲーム処理によりビッグボーナスの終了条件となるメダルの払出枚数を決定するための基準値を、２４、３０または３６のいずれかに決定する（ステップＳ１０５）。そして、決定した基準値に基づいて詳細を後述するダブルアップゲーム処理を行い、ここで設定される終了値によりビッグボーナスの終了条件となるメダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１０６）。
【００９２】
ダブルアップゲームゲーム処理が終了すると、ここで設定された終了値が０以外であるか、すなわちビッグボーナスに制御することが決定されるものとなったかどうかを判定する（ステップＳ１０７）。終了値が０以外であった場合には、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグを設定して（ステップＳ１０８）、ステップＳ１２５の処理に進む。終了値が０であった場合には、ビッグボーナスに制御しないことが決定されるものとなったので、そのままステップＳ１２５の処理に進む。
【００９３】
ステップＳ１０３で入賞の表示態様がビッグボーナスの表示態様でなかった場合には、入賞の表示態様がＣＴの表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ１０９）。ＣＴの表示態様である場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているＣＴ当選フラグを消去するとともに、ＲＴにおいてＣＴ入賞したときにはＲＡＭ１１２に設定されているＲＴ中フラグも消去する（ステップＳ１１０）。
【００９４】
さらにソフトウェア乱数機能により基準値決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じて、ダブルアップゲーム処理によりＣＴの終了条件となるメダルの払出枚数を決定するための基準値を、１５、２０または２５のいずれかに決定する（ステップＳ１１１）。そして、決定した基準値に基づいて詳細を後述するダブルアップゲーム処理を行い、ここで設定される終了値によりＣＴの終了条件となるメダルの払出枚数を決定する（ステップＳ１１２）。
【００９５】
ダブルアップゲーム処理が終了すると、ここで設定された終了値が０以外であるか、すなわちＣＴに制御することが決定されるものとなったかどうかを判定する（ステップＳ１１３）。終了値が０以外であった場合には、ＲＡＭ１１２にＣＴ中フラグを設定して（ステップＳ１１４）、ステップＳ１２５の処理に進む。終了値が０であった場合には、ＣＴに制御しないことが決定されるものとなったので、そのままステップＳ１２５の処理に進む。
【００９６】
ステップＳ１０９で入賞の表示態様がＣＴの表示態様でなかった場合には、入賞の表示態様がＲＴの表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ１１５）。ＲＴの表示態様である場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているＲＴ当選フラグを消去する（ステップＳ１１６）。
【００９７】
さらにソフトウェア乱数機能により基準値決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じて、ダブルアップゲーム処理によりＲＴの終了条件となるゲーム数を決定するための基準値を、８、１０または１５のいずれかに決定する（ステップＳ１１７）。そして、決定した基準値に基づいて詳細を後述するダブルアップゲーム処理を行い、ここで設定される終了値によりＲＴの終了条件となるゲーム数を決定する（ステップＳ１１８）。
【００９８】
ダブルアップゲーム処理が終了すると、ここで設定された終了値が０以外であるか、すなわちＲＴに制御することが決定されるものとなったかどうかを判定する（ステップＳ１１９）。終了値が０以外であった場合には、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグを設定して（ステップＳ１２０）、ステップＳ１２５の処理に進む。終了値が０であった場合には、ＲＴに制御しないことが決定されるものとなったので、そのままステップＳ１２５の処理に進む。
【００９９】
ステップＳ１１５で入賞の表示態様がＲＴの表示態様でなかった場合には、入賞の表示態様がリプレイの表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ１２１）。リプレイの表示態様である場合には、ＲＡＭ１２２にリプレイフラグを設定する（ステップＳ１２２）。このリプレイフラグは、次のゲームで賭け数が自動設定されたときに、消去されるものとなる。そして、入賞判定処理を終了して、図３のフローチャートに復帰する。
【０１００】
ステップＳ１２１で入賞の表示態様がリプレイの表示態様でなかった場合には、入賞の表示態様がレギュラーボーナスまたはＪＡＣＩＮの表示態様であるかどうかを判定する（ステップＳ１２３）。レギュラーボーナスまたはＪＡＣＩＮの表示態様である場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス当選フラグを消去し（ＪＡＣＩＮ当選フラグは、後述するステップＳ３２２で消去される）、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグを設定する（ステップＳ１２４）。そして、ステップＳ１２５の処理に進む。
【０１０１】
ステップＳ１２５では、メダルの払い出しを伴う役に入賞したものとなるので、当該入賞の表示態様に応じて定められたメダルの払い出し数（チェリーが２枚、ベルが８枚、それ以外は１５枚）を払い出し予定数としてＲＡＭ１１２に設定する。そして、入賞判定処理を終了して、図３のフローチャートに復帰する。
【０１０２】
次に、上記したステップＳ１０６、Ｓ１１２及びＳ１１８のダブルアップゲーム処理について詳しく説明する。図５は、ＣＰＵ１１１がステップＳ１０６、Ｓ１１２またはＳ１１８において実行するダブルアップゲーム処理を詳細に示すフローチャートである。ダブルアップゲーム処理では、まずステップＳ１０５、Ｓ１１１またはＳ１１７で決定された基準値を終了値に代入する。また、ダブルアップゲームの成功回数を０に初期化する（ステップＳ２０１）。
【０１０３】
次に、現時点での基準値、終了値、成功回数及びダブルアップゲーム処理の実行の契機となった入賞の種類（ビッグボーナス、ＣＴまたはＲＴ）をそれぞれ特定可能なダブルアップ状態通知コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０２）。さらに各回のダブルアップゲームの開始を示すダブルアップ開始コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２０３）。ダブルアップ開始コマンドを送信した後、内部タイマによる計時を開始する（ステップＳ２０４）。
【０１０４】
次に、計時の開始から演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により液晶表示器４に表示される状態表示画面（成功回数が０のときは、初期基準値表示画面を含む）の表示時間として予め定められた時間を経過したかどうかを判定する（ステップＳ２０５）。状態表示画面の表示時間を経過するまでは、ステップＳ２０５の処理を繰り返して行い、状態表示画面の表示時間の経過を待機する。
【０１０５】
状態表示画面の表示時間を経過すると、状態表示画面に続けて液晶表示器４に表示されるダブルアップ選択画面に従って遊技者が停止ボタン１２Ｌを操作して、ダブルアップゲームを行うことに対して「ＹＥＳ」を選択したかどうかを判定する（ステップＳ２０６）。「ＹＥＳ」が選択されていない場合には、ダブルアップ選択画面に従って遊技者が停止ボタン１２Ｒを操作して、「ＮＯ」を選択したかどうかを判定する（ステップＳ２０７）。「ＮＯ」も選択されていない場合には、ダブルアップ選択画面の表示時間として予め定められた表示時間を経過したかどうかを判定する（ステップＳ２０８）。
【０１０６】
ダブルアップ選択画面の表示時間も経過していなければ、ステップＳ２０６の処理に戻り、「ＹＥＳ」または「ＮＯ」のいずれかの選択か当該表示時間の経過があるまで、ステップＳ２０６〜Ｓ２０８の処理を繰り返す。ダブルアップ選択画面に従って「ＮＯ」が選択された場合、或いはダブルアップ選択画面の表示時間を経過した場合には、ステップＳ２２５の処理に進む。
【０１０７】
ダブルアップ選択画面に従って「ＹＥＳ」が選択された場合には、ソフトウェア乱数機能に従ってダブルアップ抽選用の乱数を抽出し、該抽出した乱数の値に応じて終了値を倍増するか終了値を０とするかを決定するダブルアップ抽選を行う（ステップＳ２０９）。このダブルアップ抽選の結果、終了値を倍増する旨が決定されたか、すなわちダブルアップに成功したかどうかを判定する（ステップＳ２１０）。
【０１０８】
ダブルアップに成功した場合には、まず成功回数を１だけ加算する（ステップＳ２１１）。さらにソフトウェア乱数機能により更新係数決定用の乱数を抽出し、抽出した乱数の値に応じて基準値を更新するための更新係数（１、１．０５、または１．２のいずれか）を決定する（ステップＳ２１２）。そして、現在の基準値に決定した更新係数を乗じた値（小数点以下切り上げ）を新たな基準値として設定する（ステップＳ２１３）。
【０１０９】
また、２の成功回数乗を基準値に乗算した値を新たな終了値として設定する（ステップＳ２１４）。ここで終了値として設定されるのは、２の成功回数乗を基準値に乗算した値であるが、１回のダブルアップの成功で終了値は２倍になるものとなっている。つまり、２回目以降のダブルアップの成功では、基準値に前回までの成功回数（今回の成功回数−１）を乗算した値（基準値の更新がない場合にはダブルアップ抽選の実行直前の終了値）を基準として、これを２倍した値が終了値として設定されるものとなっている。
【０１１０】
次に、現時点での基準値、終了値、成功回数及びダブルアップゲーム処理の実行の契機となった入賞の種類（ビッグボーナス、ＣＴまたはＲＴ）をそれぞれ特定可能なダブルアップ状態通知コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２１５）。さらに基準値の更新があった（更新係数として１．０５または１．２が決定された）か否か、及び成功回数を特定可能なダブルアップ演出コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２１６）。ダブルアップ演出コマンドを送信した後、内部タイマによる計時を開始する（ステップＳ２１７）。
【０１１１】
次に、内部タイマの計時開始から送信したダブルアップ演出コマンドに従って演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により行われるダブルアップ演出の実行時間を経過したかどうかを判定する（ステップＳ２１８）。ここで判定されるダブルアップ演出の実行時間は、ダブルアップに失敗したとき、または成功しても基準値の更新がなかった場合には、後述するダブルアップ演出画面を表示するだけの時間であるが、ダブルアップに成功して基準値も更新された場合には、後述するダブルアップ演出画面を表示する時間に加えて、敗者復活演出画面と基準値更新演出画面を表示する時間を合わせた時間となる。
【０１１２】
ダブルアップ演出の実行時間を経過するまでは、ステップＳ２１８の処理を繰り返して行い、実行時間の経過を待機する。ダブルアップ演出の実行時間を経過したときには、成功回数が３となっているかどうかを判定する（ステップＳ２１９）。成功回数が３となっていなければ、ステップＳ２０３の処理に戻る。ステップＳ２１９からステップＳ２０３に戻った場合は、次のダブルアップ抽選における終了値の決定が、現在の終了値を基準として行われることとなる。一方、成功回数が３となっていれば、ステップＳ２２５の処理に進む。
【０１１３】
ステップＳ２１０でダブルアップ演出に失敗したと判定された場合には、終了値を０に設定する（ステップＳ２２０）。次に、現時点での基準値、終了値、成功回数及びダブルアップゲーム処理の実行の契機となった入賞の種類（ビッグボーナス、ＣＴまたはＲＴ）をそれぞれ特定可能なダブルアップ状態通知コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２２１）。さらにダブルアップに失敗した旨を特定可能なダブルアップ演出コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する（ステップＳ２２２）。ダブルアップ演出コマンドを送信した後、内部タイマによる計時を開始する（ステップＳ２２３）。
【０１１４】
次に、内部タイマの計時開始から送信したダブルアップ演出コマンドに従って演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１により行われるダブルアップ演出の実行時間を経過したかどうかを判定する（ステップＳ２２４）。ダブルアップ演出の実行時間を経過するまでは、ステップＳ２２４の処理を繰り返して行い、実行時間の経過を待機する。ダブルアップ演出の実行時間を経過したときには、ステップＳ２２５の処理に進む。
【０１１５】
ステップＳ２２５では、一連のダブルアップゲーム処理を終了した旨を示すダブルアップ終了コマンドを生成して、演出制御基板１０２に送信する。そして、ダブルアップゲーム処理を終了して、図４のフローチャートに復帰する。ダブルアップゲーム処理で最終的に設定されていた終了値が引数として入賞判定処理に返却される。
【０１１６】
次に、上記したステップＳ７の払出処理について詳しく説明する。図６は、ＣＰＵ１１１がステップＳ７で実行する払出処理を詳細に示すフローチャートである。まず、ＲＡＭ１１２に設定された払い出し予定数が０となるまで、払い出し予定数を１ずつ減算していきながらホッパー８０を制御してメダルを１枚ずつ排出させることで、入賞した役に対応した数のメダルを遊技者に払い出す。但し、クレジットの数が５０に達していなければ、メダルを１枚ずつ排出する代わりにクレジットの数を１ずつ加算していく（ステップＳ３０１）。
【０１１７】
次に、ＲＡＭ１１２にＲＴ中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がＲＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ３０２）。現在の遊技状態がＲＴにあれば、ＲＡＭ１１２のゲーム数をカウントするためのカウンタの値を１だけ加算する（ステップＳ３０３）。このカウントの結果、ゲーム数をカウントするためのカウンタの値がステップＳ１１８のダブルアップゲーム処理により設定された終了値に達したかどうかを判定する（ステップＳ３０４）。
【０１１８】
終了値に達していた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているＲＴ中フラグを消去する（ステップＳ３０５）。さらにＲＡＭ１１２のゲーム数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３０６）。そして、ステップＳ３２２の処理に進む。終了値に達していなければ、そのままステップＳ３２２の処理に進む。
【０１１９】
ステップＳ３０２で現在の遊技状態がＲＴになかった場合には、ＲＡＭ１１２にＣＴ中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がＣＴにあるかどうかを判定する（ステップＳ３０７）。現在の遊技状態がＣＴにあれば、ＲＡＭ１１２の払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値をステップＳ３０１で払い出したメダルの枚数だけ加算する（ステップＳ３０８）。このカウントの結果、払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値がステップＳ１１２のダブルアップゲーム処理により設定された終了値に達したかどうかを判定する（ステップＳ３０９）。
【０１２０】
終了値に達していた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているＣＴ中フラグを消去する（ステップＳ３１０）。さらにＲＡＭ１１２の払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３１１）。そして、ステップＳ３２２の処理に進む。終了値に達していなければ、そのままステップＳ３２２の処理に進む。
【０１２１】
ステップＳ３０７で現在の遊技状態がＣＴになかった場合には、ＲＡＭ１１２にビッグボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がビッグボーナスにあるかどうかを判定する（ステップＳ３１２）。現在の遊技状態がビッグボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２の払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値をステップＳ３０１で払い出したメダルの枚数だけ加算する（ステップＳ３１３）。このカウントの結果、払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値がステップＳ１０６のダブルアップゲーム処理により設定された終了値に達したかどうかを判定する（ステップＳ３１４）。
【０１２２】
終了値に達していた場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているビッグボーナス中フラグを消去する。ビッグボーナス中のレギュラーボーナスにあってＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグも設定されていれば、これも消去する（ステップＳ３１５）。さらにＲＡＭ１１２の払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３１６）。そして、ステップＳ３２２の処理に進む。
【０１２３】
ステップＳ３１２で現在の遊技状態がビッグボーナスになかった場合、或いは現在の遊技状態がビッグボーナスにあっても払出メダル枚数をカウントするためのカウンタの値が終了値に達していなければ、ＲＡＭ１１２にレギュラーボーナス中フラグが設定されているかどうかにより、現在の遊技状態がレギュラーボーナス（ビッグボーナス中に提供されたものを含む）にあるかどうかを判定する（ステップＳ３１７）。
【０１２４】
現在の遊技状態がレギュラーボーナスにあれば、ＲＡＭ１１２のゲーム数をカウントするためのカウンタの値を１だけ加算し、さらにＪＡＣ入賞していた場合には入賞数をカウントするためのカウンタの値も１だけ加算する（ステップＳ３１８）。このカウントの結果、ゲーム数をカウントするためのカウンタの値が１２に達するか、入賞数をカウントするためのカウンタの値が８に達したかどうかにより、レギュラーボーナスの終了条件が成立したかどうかを判定する（ステップＳ３１９）。
【０１２５】
レギュラーボーナスの終了条件が成立した場合には、ＲＡＭ１１２に設定されているレギュラーボーナス中フラグを消去する（ステップＳ３２０）。さらにＲＡＭ１１２のゲーム数をカウントするためのカウンタと入賞数をカウントするためのカウンタの値を０に初期化する（ステップＳ３２１）。そして、ステップＳ３２２の処理に進む。レギュラーボーナスの終了条件が成立していなければ、そのままステップＳ３２２の処理に進む。ステップＳ３１７でレギュラーボーナス中でもなかった場合、すなわち通常の遊技状態にある場合には、そのままステップＳ３２２の処理に進む。
【０１２６】
ステップＳ３２２では、ＲＡＭ１１２に小役当選フラグ、リプレイ当選フラグ、ＪＡＣＩＮ当選フラグまたはＪＡＣ当選フラグが設定されていれば、これらを消去する。その他のレギュラーボーナス当選フラグ、ビッグボーナス当選フラグ、ＣＴ当選フラグまたはＲＴ当選フラグは消去しないで、次のゲームに持ち越させる。そして、払出処理を終了して、図３のフローチャートに復帰する。図３のフローチャートに復帰すると、そのまま１ゲーム分の処理が終了することとなる。
【０１２７】
以上のようなゲームの繰り返しにおいて、遊技制御基板１０１のＣＰＵ１１１は、通常の遊技状態、ＲＴ、ボーナスの間で遊技状態の移行を行っており、遊技の進行状況に応じてコマンドを演出制御基板１０２に送信している。これに対して、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、遊技制御基板１０１から受信したコマンドに基づいて、独自の演出を行っている。以下、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が各種の演出（特にダブルアップゲーム処理における演出表示）を行うために実行する処理について説明する。
【０１２８】
図７は、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１が実行する処理を示すフローチャートである。演出制御基板１０２側では、遊技制御基板１０１から送られてくるコマンドを受信したかどうかを判定している（ステップＳ４０１）。コマンドを受信するまでは、ステップＳ４０１の処理を繰り返し、コマンドの受信を待機している状態にある。遊技制御基板１０１からいずれかのコマンドを受信すると、受信したコマンドの種類が何であるかを判定する（ステップＳ４０２）。
【０１２９】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０２、Ｓ２１５またはＳ２２１で送信されたダブルアップ状態通知コマンドであった場合には、当該ダブルアップ状態通知コマンドが示す基準値、終了値、成功回数及び入賞役の種類に関する情報をＲＡＭ１２２の所定の領域に保存する。ステップＳ２１５またはＳ２２１で送信されたダブルアップ状態通知コマンドであった場合には、前回のダブルアップ通知コマンドにより保存された基準値をＲＡＭ１２２の別の領域に待避しておく（ステップＳ４０３）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３０】
受信したコマンドの種類がステップＳ２０３で送信されたダブルアップ開始コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２の所定の領域に保存されている終了値及び入賞役の種類に応じた状態表示画面を液晶表示器４に表示させる。状態表示画面では、少なくとも入賞役の種類（制御される遊技状態の種類）と現在の終了値とが表示される。もっとも、ＲＡＭ１２２の所定の領域に保存されている成功回数が０である場合には、状態表示画面の表示の前に一定時間（状態表示時間の半分程度）だけ、ステップＳ１０５、Ｓ１１１またはＳ１１７で決定された初期の基準値を演出により示す初期基準値表示画面を表示させる（ステップＳ４０４）。
【０１３１】
状態表示時間を経過すると、状態表示画面から切り替えてダブルアップ選択画面を液晶表示器４に表示させる。ダブルアップ選択画面では、少なくとも現在の基準値、現在の終了値、入賞役の種類、及びダブルアップゲームを行うか否かを選択する旨を遊技者に指示するメッセージが表示される（ステップＳ４０５）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３２】
受信したコマンドの種類がステップＳ２１６またはＳ２２２で送信されたダブルアップ演出コマンドであった場合には、当該ダブルアップ演出コマンドがダブルアップ抽選の当選、すなわちダブルアップの成功を示しているかどうかを判定する（ステップＳ４０６）。ダブルアップの失敗を示していれば、一連の動画像から構成されるダブルアップ演出画面を液晶表示器４に表示させた後、その最終結果の画面でダブルアップの失敗を表示する。ダブルアップ演出画面でも、現在の基準値、現在の終了値、及び入賞役の種類が表示される（ステップＳ４０７）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３３】
受信したダブルアップ演出コマンドがダブルアップの成功を示していれば、当該ダブルアップ演出コマンドが基準値の更新があった旨を示しているかどうかを判定する（ステップＳ４０８）。基準値の更新がなかった旨を示していれば、一連の動画像から構成されるダブルアップ演出画面を液晶表示器４に表示させた後、その最終結果の画面でダブルアップの成功を表示する。このときのダブルアップ演出画面でも、現在の基準値、現在の終了値、及び入賞役の種類が表示される（ステップＳ４０９）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３４】
受信したダブルアップ演出コマンドが基準値の更新があった旨を示していれば、まずステップＳ４０７で表示したのと同じダブルアップの失敗を示すダブルアップ演出画面を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ４１０）。ダブルアップ演出画面によりダブルアップの失敗が示された後、一連の動画像から構成される敗者復活画面に切り替えて液晶表示器４に表示させ、その最終結果でダブルアップの成功を表示する（ステップＳ４１１）。さらに、更新された後の基準値を示す基準値更新演出画面を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ４１２）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３５】
受信したコマンドの種類がステップＳ２２５で送信されたダブルアップ終了コマンドであった場合には、ＲＡＭ１２２の所定の領域に保存された終了値及び入賞役の種類に応じて、ダブルアップゲーム処理で決定された終了値（ビッグボーナス、ＣＴであれば終了条件となるメダルの払出枚数、ＲＴであれば終了条件となる消化ゲーム数）を示すダブルアップ結果画面を液晶表示器４に表示させる（ステップＳ４１３）。そして、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３６】
また、受信したコマンドの種類が他のコマンドであった場合には、それぞれのコマンドの種類に応じた処理を実行する（ステップＳ４１４）。これら他の処理については、本発明とは直接的な関係がないため、詳細な説明は省略する。その後、ステップＳ４０１の処理に戻る。
【０１３７】
以下、この実施の形態にかかるスロットマシン１におけるダブルアップゲーム処理の実行態様について、具体例に基づいて説明する。図８、図９は、ダブルアップゲーム処理の実行態様の例を示す図である。ここでは、ＣＴ入賞によってダブルアップゲーム処理が実行される場合を例としている。
【０１３８】
ダブルアップゲーム処理が開始されると、成功回数が０のダブルアップ状態通知コマンドとダブルアップ開始コマンドとにより、図８（ａ）に示すような初期基準値表示画面４０１ａが液晶表示器４に表示される。初期基準値表示画面４０１ａでは、３つの宝箱４２１〜４２３が表示される。契機となった入賞の種類４１１も表示される。図８（ｂ）に示すように、次の段階の初期基準値表示画面４０１ｂにおいて、いずれかの宝箱（ここでは、宝箱４２２）が開いて、初期の基準値（ここでは、２０）が表示されるものとなる。
【０１３９】
その後、図８（ｃ）に示す状態表示画面４０２が液晶表示器４に表示されるものとなるが、ここでは入賞の種類４１１の他に、現在の基準値（ＳＴＡＲＴ）４１２（ここでは、初期基準値と同じ）と現在の終了値（ＮＯＷ）４１３（ここでは、基準値と同じ）も表示される。また、状態表示画面では、「ＣＴ終了枚数は２０枚となっています」のような現時点で決定されている終了条件を分かり易く示すメッセージも表示される。
【０１４０】
一定時間が経過すると、図８（ｄ）に示すダブルアップ選択画面４０３が液晶表示器４に表示されるものとなる。ダブルアップ選択画面４０３でも、入賞の種類４１１、現在の基準値４１２、現在の終了値４１３が表示される。また、「ダブルアップしますか？」というメッセージとともに、「ＹＥＳ」または「ＮＯ」の選択肢と停止ボタン１２Ｌ、１２Ｒの対応を示す画像が表示される。
【０１４１】
ダブルアップ選択画面４０３が表示されているときに遊技者が停止ボタン１２Ｌを操作して「ＹＥＳ」を選択すると、図８（ｅ）に示すダブルアップ演出画面４０４ａが液晶表示器４に表示されるものとなる。ダブルアップ演出画面４０４ａでも、入賞の種類４１１、現在の基準値４１２、現在の終了値４１３が表示される。また、遊技者側のキャラクタ４３１と敵側のキャラクタ４３２とがバトルを行っている画像が表示される。
【０１４２】
ここでダブルアップに成功し、基準値の更新がなかったものとすると、図８（ｆ）に示す遊技者側のキャラクタ４３１がバトルに勝ってダブルアップの成功を示す最終結果の画面４０４ｂが液晶表示器４に表示される。この最終結果の画面４０４ｂでも、入賞の種類４１１、現在の基準値４１２、現在の終了値４１３が表示されるが、現在の終了値４１３を示す値は、基準値を倍増した４０に切り替えられる。その後、図８（ｃ）の状態表示画面４０２に戻り、さらに図８（ｄ）のダブルアップ選択画面４０３に切り替えられるものとなる（但し、ここでの現在の終了値４１３を示す値は４０、メッセージ中の値も４０）。
【０１４３】
再びダブルアップの選択画面４０３に切り替えられてから、遊技者が停止ボタン１２Ｒを操作して「ＮＯ」を選択するか、タイムアウトにより「ＮＯ」の選択とみなされると、図８（ｇ）に示すダブルアップ結果画面４０５が液晶表示器４に表示されるものとなる。ここでは、ダブルアップゲーム処理の最終結果を示す「ＣＴ終了枚数は４０枚となりました」のようなメッセージが表示されるものとなる。
【０１４４】
また、図８（ｅ）のダブルアップ演出画面４０４ａが表示された場合において、ダブルアップに失敗していたとすると、図９（ａ）に示す遊技者側のキャラクタ４３１がバトルに負けてダブルアップの失敗を示す最終結果の画面４０４ｃが液晶表示器４に表示される。この最終結果の画面４０４ｃでも、入賞の種類４１１、現在の基準値４１２、現在の終了値４１３が表示されるが、現在の終了値４１３を示す値が０となる。その後、ダブルアップ結果画面が表示されるものとなるが、このときのダブルアップ結果画面では、「ダブルアップに失敗し、ＣＴに移行できません」のようなメッセージが表示されるものとなる。
【０１４５】
また、図８（ｅ）のダブルアップ演出画面４０４ａが表示された場合において、ダブルアップに成功し、且つ基準値も更新されていたとすると、図９（ａ）に示す遊技者側のキャラクタ４３１がバトルに負けてダブルアップの失敗を示す最終結果の画面４０４ｃが液晶表示器４に一旦表示される。その後、天使のキャラクタ４３３により遊技者側のキャラクタ４３１が起き上がって、ダブルアップの成功を示す敗者復活画面４０６が液晶表示器４に表示されるものとなる。この敗者復活画面４０６でも、入賞の種類４１１、現在の基準値４１２、現在の終了値４１３が表示されるが、現在の終了値４１３を示す値は、基準値を倍増した４０になる。
【０１４６】
その後、さらに図９（ｃ）に示す基準値更新演出画面４０７が液晶表示器４に表示される。基準値更新演出画面４０７では、宝箱４２４が開いて新たな基準値（ここでは、２４）が示される。ここでは、現在の基準値４１２、現在の終了値４１３の表示も、それぞれ２４、４８に切り替えられる。その後、図８（ｃ）の状態表示画面４０２に戻り、さらに図８（ｄ）のダブルアップ選択画面４０３に切り替えられるものとなる（但し、ここでの現在の基準値４１２を示す値は２４、現在の終了値４１３を示す値は４８、メッセージ中の値も４８）。
【０１４７】
以上説明したように、この実施の形態にかかるスロットマシン１では、この実施の形態では、ビッグボーナス入賞、ＣＴ入賞したときには、それぞれ遊技状態をビッグボーナス、ＣＴに移行させることが可能となるが、これらが終了されるまでのメダルの払出枚数は、最大３回のダブルアップゲームを実行可能なダブルアップゲーム処理によって決定される。ダブルアップゲームは、遊技者の選択によって実行されるので、ビッグボーナスやＣＴの終了条件となるメダルの払出枚数の決定に遊技者が関与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。また、ＲＴ入賞したときには、遊技状態をＲＴに移行させることができるが、これが終了されるまでのゲーム数は、最大３回のダブルアップゲームを実行可能なダブルアップゲーム処理によって決定される。つまり、ＲＴの終了条件となるゲーム数の決定にも遊技者が関与することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４８】
ここで、ビッグボーナス及びＣＴの終了条件となるメダルの払出枚数、並びにＲＴの終了条件となるゲーム数は、ダブルアップゲーム処理の終了値として決定されるが、その終了値は、ダブルアップの成功によって基準値を倍増していくことで設定されるものとなる。また、ダブルアップゲームに成功すれば基準値が増加更新されることもあるので、これによっても終了値を増加させることができる。このようにダブルアップの成功／失敗を決定するダブルアップ抽選以外によっても終了値の増加の機会があることで、ビッグボーナス、ＣＴ、ＲＴといった有利な遊技状態における遊技者の利益獲得の期待感を高めさせることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１４９】
また、ダブルアップに成功する度に、或いは基準値が更新される度に、それによる終了値（ビッグボーナス及びＣＴの終了条件となるメダルの払出枚数、並びにＲＴの終了条件となるゲーム数）の増加が液晶表示器４に示されるものとなっている。このように終了値の増加を順次遊技者に示して遊技者の期待感を次第に高めさせることで、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５０】
また、各回のダブルアップの成功／失敗は、ダブルアップ演出画面の最終結果により遊技者に報知されるが、ダブルアップに成功して基準値も更新されていると、ダブルアップ演出画面の最終結果でダブルアップの失敗が一旦示された後、敗者復活画面によりダブルアップの成功が示されるものとなっている。このため、ダブルアップの失敗を報知した後であっても、なおもダブルアップの成功に対する遊技者の期待感を持続させることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５１】
しかも、ダブルアップの失敗が一旦示された後に敗者復活画面によりダブルアップの成功が示されるのは、単にダブルアップに成功しただけではなく基準値も更新されている場合であるので、単にダブルアップに成功しただけのときよりも終了値の増加量が大きくなっている。これにより敗者復活画面に切り替えられたときには、遊技者にいっそうの期待感を与えることができるようになるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５２】
さらに、ダブルアップゲームの終了値を設定するための基準値は、ビッグボーナス入賞、ＣＴ入賞、或いはＲＴ入賞したときに選択されることとなっている。このときに選択される基準値が大きければ、最終的に設定される終了値も大きくなる可能性が高くなる。最初に選択された基準値も、演出により液晶表示器４に表示されるものとなる。このように最初に選択される基準値が如何なる値のものとなるかについて遊技者の関心を引きつけ、その値により遊技者の期待感を高めさせることができるので、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５３】
ところで、ダブルアップゲーム処理が行われているときには、ビッグボーナス入賞、ＣＴ入賞、またはＲＴ入賞のときに決定された初期の基準値を初期基準値表示画面と、最終結果を示すダブルアップ結果画面とを除いて、現在の終了値４１３の他に現在の基準値４１２も液晶表示器４に表示されるものとなっている。このように現在の基準値が継続して遊技者に報知されることで、終了値が最終的にどのような値に設定されるかを遊技者が推測しやすくなる。
【０１５４】
本発明は、上記の実施の形態に限られず、種々の変形、応用が可能である。以下、本発明に適用可能な上記の実施の形態の変形態様について説明する。
【０１５５】
上記の実施の形態では、液晶表示器４にダブルアップ選択画面が表示されているときに遊技者が停止ボタン１２Ｌを操作することで、ダブルアップゲームの実行を指示するものとしていたが、ダブルアップの成功／失敗のいずれとするかは、ダブルアップ抽選によって決定されるものとしており、これに対して遊技者が関与することができなかった。もっとも、ダブルアップの成功／失敗の決定についても、次のように遊技者が関与するようにすることができる。
【０１５６】
例えば、遊技者が停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃのいずれかを操作することでダブルアップゲームの実行を指示するものとするが、停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃのうちでダブルアップの成功となる方を予め決定しておく。但し、いずれが成功となるように決定されているかは遊技者に報知されない。遊技者がダブルアップの成功となるものと決定されていた停止ボタンを操作したときには、ダブルアップの成功となり、失敗となるものと決定されていた停止ボタンを操作したときには、ダブルアップの失敗とすることができる。このようにダブルアップゲームにおける遊技者の停止ボタン１２Ｌ、１２Ｃの選択がビッグボーナス、ＣＴ或いはＲＴの終了条件の決定に直接反映されるものとすることで、遊技者参加の意味合いが強まり、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１５７】
上記の実施の形態では、更新係数は、１、１．０５、１．２のいずれかに決定されるので、基準値が増加して更新される場合だけに限られていたが、これに限るものではなく、更新係数としては任意の値と適用することができる（但し、ダブルアップの成功で終了値が２倍されるものの場合は、２までの値が好ましい）。また、更新１未満の更新係数も決定できるようにして、基準値が減少して更新される場合があるものとしてもよい。基準値は、更新係数の乗算によって更新するのではなく、現在の基準値に加算する加算数（マイナスも可能）を決定し、決定された加算数を現在の基準値に加算することで基準値を更新するものとしてもよい。
【０１５８】
上記の実施の形態では、ダブルアップゲーム処理において実行されるダブルアップゲームの最大回数は３回であったが、これに限るものではなく、１回だけであっても、或いは最大回数に制限を設けない（遊技者がダブルアップゲームを実行しない旨を選択するか、ダブルアップに失敗するまで何回でも実行可能）ものとすることもできる。ダブルアップゲーム処理におけるダブルアップゲームの最大回数を、ダブルアップゲーム処理の開始時において抽選により決定するものとしてもよい。
【０１５９】
上記の実施の形態では、ダブルアップゲームにおいてダブルアップに成功したときには終了値を倍増させるが、１回でも失敗すると終了値は０になるものとなっていた。これに対して、例えばダブルアップに成功したときには終了値を倍増させるが、失敗したときであっても、２の成功回数乗を基準値に乗算した値を終了値として設定するものとしてもよい。この場合、基準値が更新されてなければ、ダブルアップに失敗前と同じ終了値が設定される。基準値が更新されていれば、更新後の基準値に２の成功回数乗を乗算した値が終了値として設定されるので、この基準値の更新だけでも終了値が増加させられることとなる。
【０１６０】
また、ダブルアップに成功したときには終了値を倍増させるが、失敗したときには終了値を半減させる（すなわち、失敗直前に設定されている終了値に０．５を乗算する）ものとしてもよい。また、成功で終了値を３倍増とするトリプルアップなど、終了値の増加は、ダブルアップに限定されるものでもない。成功したときに比べて増加量が少なければ、失敗したときに終了値を増加させる（例えば、成功直前に設定されている終了値に２を乗算した値を終了値として設定する場合には、失敗直前に設定されている終了値に１．５を乗算した値を終了値として設定する）ものであってもよい。成功時に用いられる係数が失敗時に用いられる係数よりも大きければ、成功と失敗時のそれぞれにおいて、抽選を行う直前の終了値に任意の係数を乗算するものとすることができる。
【０１６１】
例えばダブルアップの成功で倍増、失敗で半減とした場合において、３回のダブルアップゲームの結果が成功、失敗、失敗となった場合、初期の基準値が２０となっていたものとすると、最終的に設定される終了値は、２０×２×（１／２）×（１／２）＝５となる（但し、基準値の更新がない場合）。また、ここではダブルアップに成功したときには基準値が増加更新される場合があるが、ダブルアップに失敗したときには基準値が減少更新される場合があるものとしてもよい。
【０１６２】
また、ダブルアップの失敗でも半減などで終了値を０としないものについては、ＣＰＵ１１１は、ダブルアップに失敗したときにおいても、基準値を更新するかどうかを決定する（更新係数を１以外の値に決定する）ことができる。ダブルアップの失敗したときに限って基準値を更新するものとしてもよい。ダブルアップに失敗したときには、必ず基準値を更新するものとしてもよい。
【０１６３】
例えば、ダブルアップの失敗により終了値が半減される場合において、演出制御基板１０２のＣＰＵ１２１は、ダブルアップの失敗を示すダブルアップ演出画面を液晶表示器４に表示させた後、敗者復活画面を液晶表示器４に表示させて、その最終結果で半減された終了値を一旦液晶表示器４に表示した後、更新された後の基準値を示す基準値更新演出画面を液晶表示器４に表示させることができる。その後に液晶表示器４に表示される状態表示画面またはダブルアップ結果画面において、ダブルアップの成功／失敗回数と更新後の基準値に応じた終了値が表示されるものとすることができる。
【０１６４】
この場合には、ダブルアップに失敗して終了値が減少させられる場合であっても、基準値の更新によって終了値が増加させられる（減少させられた終了値よりも）場合があるので、ダブルアップの失敗を示した後も遊技者の期待感を持続させることができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６５】
また、例えばダブルアップの失敗によっては終了値に変化が生じないものであれば、基準値の更新によって、ダブルアップ抽選の直前に設定されていた終了値よりも終了値が増加するものとなる。このようにダブルアップ抽選の結果だけではなく、終了値が増加される機会を増やすことによって、ダブルアップに失敗したときであっても遊技者の期待感を継続させることができ、さらに遊技の興趣を向上させることができる。
【０１６６】
上記の実施の形態では、ダブルアップゲーム処理における３回のダブルアップゲームにおいてダブルアップに成功したときには、それぞれ基準値を更新するか否かを決定していた。これに対して、３回のダブルアップゲームが全て終了した後に、基準値を更新するか否かを決定するものとしてもよい。ここで、３回のダブルアップゲームが終了した時点での終了値を一旦遊技者に報知し、さらに更新後の基準値を演出によって示した後に、最終的な終了値を遊技者に報知するものとすることができる。
【０１６７】
この場合には、３回のダブルアップゲームが終了して終了値が遊技者に示された後であっても、さらに基準値の更新によって終了値の増加の可能性がある。これにより、３回のダブルアップゲームが終了した後であっても遊技者の期待感を継続させることができるようになり、さらに遊技の興趣を向上させることができるようになる。なお、３回のダブルアップゲームの終了後における基準値の更新のチャンスは１回だけに限るものではなく、複数回あってもよい。
【０１６８】
上記の実施の形態では、ダブルアップに成功し、且つ基準値も更新された場合において、ダブルアップ演出画面によりダブルアップの失敗を一旦示した後、敗者復活画面に切り替えてダブルアップの成功を示していた。もっとも、ダブルアップに成功したが、基準値の更新されていない場合においても、ダブルアップ演出画面によりダブルアップの失敗を一旦示した後、敗者復活画面に切り替えてダブルアップの成功を示すことがあってもよい。基準値が更新された場合であっても、ダブルアップ演出画面により最初からダブルアップの成功を示すことがあってもよい。
【０１６９】
もっとも、基準値の更新があった場合にダブルアップの失敗を一旦示した後に敗者復活画面によりダブルアップの成功を示す割合は、基準値の更新がなかった場合にダブルアップの失敗を一旦示した後に敗者復活画面によりダブルアップの成功を示す割合に比較して高くすることが望ましい。これにより、ダブルアップの失敗を一旦示した後に敗者復活画面に切り替えられたときには、基準値も更新されている可能性が高いこととなるので、遊技者の期待感を高めさせて、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７０】
さらには、実際にはダブルアップに失敗しているときであっても、ダブルアップの失敗を一旦示した後に敗者復活画面に切り替えることがあるものとしてもよい。この場合には、敗者復活画面の最終結果でもダブルアップの失敗が示されることとなる。但し、ダブルアップに成功しているときに敗者復活画面に切り替えられる割合よりも低くすることが望ましい。これにより、実際にはダブルアップに失敗していて、一旦はその旨が示された後であっても、なおも遊技者の期待感を継続させることができるので、遊技の興趣を向上させることができる。
【０１７１】
上記の実施の形態では、通常の遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技状態としてビッグボーナス、レギュラーボーナス、ＣＴ、ＲＴを備え、そのうちでビッグボーナス及びＣＴの終了条件となる払出メダル枚数、並びにＲＴの終了条件となるゲーム数をダブルアップゲーム処理によって決定するものとしていた。これらの遊技状態が各ゲームで行われるパンク抽選の結果によって終了させられる場合には、そのパンク抽選の当選確率（特にその分母）をダブルアップゲーム処理によって決定するものとしてもよい。また、ＡＴやＡＲ（ＡＴ＋ＲＴ）といった他の有利な遊技状態を有するスロットマシンでは、他の有利な遊技状態の終了条件についても、上記と同様のダブルアップゲーム処理によって決定することができる。
【０１７２】
上記の実施の形態では、可変表示装置２は、外周部に複数の図柄を所定順に配した３つのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを備えるものとし、これらのリール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒの回転駆動によって図柄を可変表示させるものとしていた。しかしながら、液晶表示装置などの表示装置上で仮想的に図柄を可変表示させるものを、上記のような可変表示装置２の代わりに用いてもよい。
【０１７３】
上記の実施の形態では、本発明をスロットマシン１に適用した場合を例として説明した。しかしながら、本発明は、パチンコ遊技機にも適用することができる。パチンコ遊技機では、一般に、遊技球が始動入賞口を通過したときの抽選により、可変表示装置において図柄を変動させた後に表示結果を導出させ、該表示結果に応じて大当たりを発生させる特図ゲーム（上記したスロットマシン１のゲームに相当）を行うものとしている。図柄以外のキャラクタなどの識別情報を変動表示させた後に、表示結果を導出するものもある。
【０１７４】
特図ゲームの結果が大当たりとなったときには、遊技状態が特定遊技状態に移行し、大入賞口を一定期間断続的に開放させる大当たり制御が行われ、通常の遊技状態よりも遊技球の入賞が容易になって遊技者が大きな利益を得られることとなる。大当たり制御において大入賞口を開放させる回数（ラウンド）を大当たりの都度決定するものがある。この大当たり制御のラウンド数を、上記の実施の形態で説明したのと同様のダブルアップゲーム処理によって決定することができる。また、１ラウンド当たりの大入賞口の開放時間についても、上記の実施の形態で説明したのと同様のダブルアップゲーム処理によって決定することができる。１回の大当たりに対して遊技者が獲得可能な遊技球の数の上限も、上記の実施の形態で説明したのと同様のダブルアップゲーム処理によって決定することができる。
【０１７５】
また、特図ゲームの結果が特別な図柄での大当たりとなったときには、大当たり制御の終了後に大当たりを発生させる確率を高くする確率変動状態や特図ゲームの実行時間を短縮させる時短状態といった特別遊技状態に遊技状態を制御するものがある。確率変動状態と時短状態に順次制御するものもある。確率変動状態や時短状態は、次の大当たりまで回数無制限で続くものもあるが、特図ゲームが所定回数実行されたことで終了させられるものもある。この確率変動状態や時短状態の継続ゲーム数を、上記の実施の形態で説明したのと同様のダブルアップゲーム処理によって決定することができる。
【０１７６】
さらに、確率変動状態や時短状態において特別な図柄での大当たりが発生し、その大当たり制御の終了後に、確率変動状態や時短状態といった特別遊技状態に連続して制御される場合もある。この特別遊技状態が連続する回数（連チャン回数）に制限が設けられているものがある。この連チャン回数を、上記の実施の形態で説明したのと同様のダブルゲームアップ処理によって決定することもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１７７】
【図１】本発明の実施の形態にかかるスロットマシンの全体構造を示す正面図である。
【図２】図１のスロットマシンの制御回路の全体構成を示すブロック図である。
【図３】遊技制御基板内の制御部が、１ゲーム毎に実行する処理を示すフローチャートである。
【図４】図３の入賞判定処理を詳細に示すフローチャートである。
【図５】図４のダブルアップゲーム処理を詳細に示すフローチャートである。
【図６】図３の払出処理を詳細に示すフローチャートである。
【図７】演出制御基板の制御部が実行する処理を示すフローチャートである。
【図８】ダブルアップゲーム処理の実行態様を説明する図である。
【図９】ダブルアップゲーム処理の実行態様を説明する図である。
【符号の説明】
【０１７８】
１  スロットマシン
２  可変表示装置
４  液晶表示器
１０１  遊技制御基板
１０２  演出制御基板
【図１】
2006000241.tif 000003
【図２】
2006000241.tif 000004
【図３】
2006000241.tif 000005
【図４】
2006000241.tif 000006
【図５】
2006000241.tif 000007
【図６】
2006000241.tif 000008
【図７】
2006000241.tif 000009
【図８】
2006000241.tif 000010
【図９】
2006000241.tif 000011