(57)【要約】【課題】  特定遊技状態における遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。【解決手段】  入力操作可能期間中における入力操作を検知する操作検知手段を備え、この操作検知手段により検知された入力操作と、入力操作可能期間経過後における可変入賞装置の切替可否とに基づいて、可変入賞装置の切替可否を示す特定演出を行うようにしている。例えば、可変入賞装置が入賞容易状態へ切替えられる場合において、入力操作後に、入賞容易状態への切替えを連想させやすい特定演出を行うと、可変入賞装置の切替可否はすでに決定されているものの、あたかも遊技者の入力操作に基づいて決定されたかのような印象を、遊技者に与えることができる。【選択図】  図２５
2006239308.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技状態として、通常遊技状態と前記通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とが設定され、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態と遊技球が入賞しにくい入賞困難状態とを切替可能な可変入賞装置と、前記特定遊技状態に移行されたことを条件に前記可変入賞装置を前記入賞容易状態へ切替える切替制御手段と、前記特定遊技状態で行われる特定演出を報知する演出報知手段と、該演出報知手段を制御する演出制御手段とを備える遊技機において、
前記特定遊技状態における入力操作可能期間中の入力操作を検知する操作検知手段と、
前記入力操作可能期間経過後の前記可変入賞装置の切替可否を判定する判定手段と、
前記判定手段の判定結果と前記操作検知手段の検知結果に基づいて、前記可変入賞装置の切替可否を示す前記特定演出の演出態様を決定する演出態様決定手段と、を有し、
前記演出制御手段は、前記演出態様決定手段により決定された前記演出態様に従い前記特定演出を行うように前記演出報知手段を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記可変入賞装置を前記入賞容易状態に切替える切替回数を決定する切替回数決定手段と、
前記切替制御手段によって前記入賞容易状態に切替えられた切替済回数を計数する切替回数計数手段と、
前記切替回数決定手段によって決定された前記切替回数と前記切替回数計数手段によって計数された前記切替済回数との差を示す残存切替回数を計数する残存切替回数計数手段と、を有し、
前記演出態様決定手段は、前記残存切替回数計数手段によって計数された前記残存切替回数と、前記操作検知手段によって検知された前記入力操作とに基づいて、前記演出態様を決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記操作検知手段は、前記入力操作として、互いに異なる第１の操作と第２の操作とを検知可能であり、
前記演出態様決定手段は、前記操作検知手段によって前記第１の操作が検知された場合と前記第２の操作が検知された場合とで、異なる演出態様を決定することを特徴とする請求項１又は２記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出態様決定手段は、前記操作検知手段によって前記入力操作が検知された場合と検知されない場合とで、異なる演出態様を決定することを特徴とする請求項１〜３の何れか一項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に係り、特に、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態と遊技球が入賞しにくい入賞困難状態とを変更可能な可変入賞装置を備える遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、パチンコ遊技機などの遊技機においては、遊技者の興味を増加させるために、通常の遊技を行う通常遊技状態のほか、通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態（大当り遊技状態、大当りともいう）を有することがある。遊技状態が特定遊技状態になると、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行することを目指して遊技を行い、興味を増大させるものである。
【０００３】
この種のパチンコ遊技機では、特定遊技状態に移行すると可変入賞装置（大入賞口）が入賞容易状態（開放状態）となり、特定遊技状態において、大入賞口が予め定められた回数（ラウンド数）だけ開放状態となる単純な遊技に過ぎず、特定遊技状態における遊技が退屈なものとなり、遊技の興趣を減退させていた。
【０００４】
ここで、特定遊技状態における遊技の興趣の向上を図るものとして、ラウンド数を予め決定せずに、その都度、大入賞口を開放させるか否かの抽選を行い、ラウンド数を異ならせることにより、遊技の興趣を向上させた遊技機が開示されている（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開１９９９−２７６６８２号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記特許文献１に記載の遊技機では、大入賞口の開放のたびにその都度、抽選を行っているものの、その抽選結果を所定の図柄を用いて報知しているだけであった。この場合、遊技者は、遊技機から報知される結果を受入れるという受身的な遊技を行うしかなく、その画像を見ているだけであり、遊技の興趣の向上を図るには不十分であった。
【０００６】
本発明は、このような課題を解決するために成されたものであり、特定遊技状態における遊技の興趣の向上を図ることが可能な遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明による遊技機は、遊技状態として、通常遊技状態と通常遊技状態よりも遊技者にとって有利な特定遊技状態とが設定され、遊技球が入賞しやすい入賞容易状態と遊技球が入賞しにくい入賞困難状態とを切替可能な可変入賞装置と、特定遊技状態に移行されたことを条件に可変入賞装置を入賞容易状態へ切替える切替制御手段と、特定遊技状態で行われる特定演出を報知する演出報知手段と、該演出報知手段を制御する演出制御手段とを備える遊技機において、特定遊技状態における入力操作可能期間中の入力操作を検知する操作検知手段と、入力操作可能期間経過後の可変入賞装置の切替可否を判定する判定手段と、判定手段の判定結果と操作検知手段の検知結果に基づいて、可変入賞装置の切替可否を示す特定演出の演出態様を決定する演出態様決定手段と、を有し、演出制御手段は、演出態様決定手段により決定された演出態様に従い特定演出を行うように演出報知手段を制御することを特徴としている。
【０００８】
本発明に係る遊技機は、入力操作可能期間中における入力操作を検知する操作検知手段を備え、この操作検知手段により検知された入力操作と、入力操作可能期間経過後における可変入賞装置の切替可否とに基づいて、可変入賞装置の切替可否を示す特定演出を行うようにしている。例えば、可変入賞装置が入賞容易状態へ切替えられる場合において、入力操作後に、入賞容易状態への切替えを連想させやすい特定演出を行うと、可変入賞装置の切替可否はすでに決定されているものの、あたかも遊技者の入力操作に基づいて決定されたかのような印象を、遊技者に与えることができる。その結果、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、特定遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０００９】
また、可変入賞装置を入賞容易状態に切替える切替回数を決定する切替回数決定手段と、切替制御手段によって既に入賞容易状態に切替えられた切替済回数を計数する切替回数計数手段と、切替回数決定手段によって決定された前記切替回数と切替回数計数手段によって計数された切替済回数との差を示す残存切替回数を計数する残存切替回数計数手段と、を有し、演出態様決定手段は、残存切替回数計数手段によって計数された残存切替回数と、操作検知手段によって検知された入力操作とに基づいて、演出態様を決定することが好ましい。
【００１０】
こうすると、残存切替回数に応じて異なる演出を行うことができる。例えば、残存切替回数が多い場合には、遊技者の期待感を増大させる演出態様を実行し、残存切替回数が少ない場合には、遊技者の期待感をあまり増大させない演出態様を実行することが可能となり、遊技の興趣をより向上させることができる。また、可変入賞装置が入賞容易状態となるか否かは、切替回数決定手段により決定しているため、遊技者の入力操作によって切替回数が変化することがなく、遊技者間において不公平な遊技を提供することもない。また、入力操作の結果が切替回数決定手段による決定に影響を与えないため、例えば体感機等を用いた不正な入力操作を防止することができる。なお、ここでいう「切替回数」とは、可変入賞装置を入賞容易状態に切替える回数（1回、２回、３回、…）であるが、切替えない場合も切替回数０回として、「切替回数」に含むものとする。
【００１１】
また、操作検知手段は、入力操作として、互いに異なる第１の操作と第２の操作とを検知可能であり、演出態様決定手段は、操作検知手段によって第１の操作が検知された場合と第２の操作が検知された場合とで、異なる演出態様を決定することが好ましい。
【００１２】
こうすると、入力操作を変えることで異なる演出態様を実行することができるため、遊技者を飽きさせることがなく、より積極的に遊技に参加させることが可能となる。
【００１３】
そして、演出態様決定手段は、操作検知手段によって入力操作が検知された場合と検知されない場合とで、異なる演出態様を決定することが好ましい。
【００１４】
このように、遊技者が操作を実施した場合と実施しない場合とで、演出態様を変えることで、遊技者に積極的に遊技に参加するように促すことができる。
【発明の効果】
【００１５】
本発明によれば、特定遊技状態における遊技の興趣の向上が図られた遊技機を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図４は図２に示す遊技盤の正面図、図５は図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【００１７】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回動可能に設置されている。
【００１８】
また、パチンコ遊技機１には、プリペイドカードなどが挿入されると、当該プリペイドカードの残高に応じて、遊技球が貸し出されるように構成されたカードユニット８４が隣接して併設されている。
【００１９】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う選択ボタン（Ａボタン、Ｂボタン）２０ａ，２０ｂおよび決定ボタン２０ｃ（以下、これらのボタンをまとめて指す場合は、操作ボタン２０という）が設けられている。
【００２０】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００２１】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて、発射ハンドル６ｃの背面側に設けられた発射モータに電力が供給され、遊技球が遊技盤４に順次発射される。
【００２２】
発射された遊技球は、図４に示すように、遊技盤４の左側に設けられたガイドレール７により案内され、遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘８（図５参照）等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００２３】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下する領域となる遊技領域４ａが形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘８が設けられている（図４では、遊技釘８の図示を省略している）。また、図４に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左側であって、始動入賞口９よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート１０が設けられている。
【００２４】
また、中心線上における始動入賞口９の高さ方向の下側に第１の大入賞口１１、中心線よりも右側における高さ方向若干高い位置（肩部）に第２の大入賞口１２がそれぞれ設けられている。さらに、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１３ａ，１３ｂが設けられている。また、遊技領域４ａには、図柄の表示領域１６ａが設けられており、遊技領域４ａの下端部には、アウト口１４が設けられている。
【００２５】
始動入賞口９は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図６）が設けられている。始動入賞口スイッチ９Ｓは、始動入賞口９に入賞する遊技球を検出し、検出信号を後述する主制御回路３０に入力する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１が大当り判定をするための大当り判定用乱数値等を抽出する。
【００２６】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が特定遊技状態の一つ（非確変特定遊技状態）である普通図柄大当り遊技状態となったときに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根（普通電動役物、チューリップ）９ａが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
【００２７】
第１および第２の大入賞口１１、１２は、本発明における可変入賞装置であって、いずれも遊技球が入賞しやすい入賞容易状態と遊技球が入賞しにくい入賞困難状態とを有している。また、第１の大入賞口１１は前後方向への開閉により入賞容易状態と入賞困難状態とを切替えるのに対し、第２の大入賞口１２は左右方向への開閉により入賞容易状態と入賞困難状態とを切替えるようになっていて、第１および第２の大入賞口１１、１２は、互いに切替態様が相違し得る形状を有している。そして、遊技状態が後述する特定遊技状態に設定された（移行した）ことを条件として、第１および第２の大入賞口１１，１２のうちの何れか一方が入賞容易状態となる。遊技球が第１および第２の大入賞口１１，１２に入賞すると、所定数の遊技球が払い出される構成とされている。なお、入賞困難状態から入賞容易状態へ切替えることを切替動作、入賞容易状態から入賞困難状態へ切替えることを反切替動作と呼ぶこととする。
【００２８】
第１の大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、矩形状のシャッタ１１ａを有し、シャッタ１１ａの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタ１１ａは、このシャッタ１１ａの下部で略水平に延在する軸を介して後述する第１大入賞口ソレノイド１１Ｌにより開閉自在に作動するようになっている。
【００２９】
第２の大入賞口１２はいわゆるチューリップ式の開閉装置であって、第１の大入賞口１１と異なる形状を有している。第２の大入賞口１２は、左右中央の上側に配置された進入防止部材１２ｂと、進入防止部材１２ｂの両側に配置された１対の羽根１２ａとを有し、羽根１２ａの左右方向への開放角度を変えることにより、各羽根１２ａと進入防止部材１２ｂとの間に確保される通路１２ｃにおける遊技球の進入容易および進入困難を切替え、それにより、入賞容易状態と入賞困難状態とを切替えるようになっている（図４は各羽根１２ａが閉じた遊技球の進入困難の状態を示している）。
【００３０】
一般入賞口１３ａ，１３ｂは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００３１】
アウト口１４は、始動入賞口９、大入賞口１１，１２、一般入賞口１３ａ，１３ｂなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００３２】
また、遊技盤４は、透光性基板１５からなり、この透光性基板１５は、たとえばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、光透過率が１００％またはその部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘８が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとされている。そして、この透光性基板１５の背面側には、図２および図５に示すように、各種画像情報を表示する大画面の表示領域１６ａを有する液晶表示装置（演出報知手段）１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘８が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘８が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。
【００３３】
液晶表示装置１６は、図４に示すように、表示領域１６ａに、特別図柄Ｊ、装飾図柄（飾り図柄）Ｄ、普通図柄Ｍ、キャラクタ等の可変表示を行い、そのほか、背景画像、キャラクタ画像も表示する。特別図柄Ｊと普通図柄Ｍは、表示領域１６ａの隅に小さく表示され、遊技者が視認可能ではあるが、視認しにくい位置に表示される。特別図柄Ｊとしては、「−」、「３」、「７」の３種類の図柄が表示され、普通図柄Ｍとしては、「×」、「○」、「７」の３種類の図柄が表示さる。これらの特別図柄Ｊのうち、「３」、「７」が大当り図柄で、「３」が通常大当り図柄、「７」が確変大当り図柄である。また、「−」ははずれ図柄となる。装飾図柄Ｄは、表示領域１６ａの中央部に大きく表示される。装飾図柄Ｄは、１桁の数字で表される右装飾図柄ＤＲ、中装飾図柄ＤＣ、および左装飾図柄ＤＬを有し、３列で表示される。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
【００３４】
装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「−」のときはゾロ目でない３桁の数字列（はずれ対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「３」のときは偶数ゾロ目（通常大当り対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「７」のときは奇数ゾロ目数字列（確変大当り対応図柄）の停止表示になる。
【００３５】
また、透光性基板１５の下部側の背面側には、図５に示すように、入賞口に入賞した遊技球を入賞球センサに案内する入賞球集合アッセンブリ１７等の部材が配設されている。この入賞球集合アッセンブリ１７等の部材を遊技者から視認不可能とすべく、透光性基板１５の背面にたとえばＣＡＢ（セルロースアセトブチレート）から成るセルシートＳＳを張り、不透明領域としている。
【００３６】
このように、透光性基板１５は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が０の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり０にする手段としては、上記背面のセルシートＳＳの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
【００３７】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ１８Ｌ，１８Ｒと、図１に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する報知手段としての装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを有している。さらに、パチンコ遊技機１は、遊技盤４の下方に、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１，１２、一般入賞口１３ａ，１３ｂにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す賞球払出手段としての払出装置８１（図６参照）等を具備している。
【００３８】
また、パチンコ遊技機１は、背面側に図３に示すように、主制御回路３０を備える主制御基板２１と、後述する副制御回路４０を備える副制御基板２２とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５及びバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００３９】
図６は、図１〜図５に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、１チップマイコンより構成されているメインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００４０】
メインＣＰＵ３１は、後述する第一カウントスイッチ１１Ｓなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態の消化などにより、通常遊技状態と特定遊技状態（大当り）との移行を制御している。この場合、メインＣＰＵ３１は、後述する大当り判定処理で大当りと判定される（移行条件が成立する）と、後述する大当り図柄の決定処理で確変大当りか通常大当りかを選択し、選択された大当りに遊技状態を移行させる（設定する）。なお、確変大当りは、大当り終了後に再び大当りに移行するための確率（大当り確率）が通常大当りよりも高くなっていて、通常大当りよりも実行後利益が大きくなっている。
【００４１】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。また、メインＲＯＭ３２には、後述するラウンド回数決定テーブル、大入賞口開放決定テーブルが記憶されている。メインＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００４２】
また、主制御回路３０には、第一カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。第一カウントスイッチ１１ＣＳは第１の大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。第二カウントスイッチ１２ＣＳは第２の大入賞口１２に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４３】
一般入賞口スイッチ１３Ｓは各一般入賞口１３ａ，１３ｂに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００４４】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、第１の大入賞口ソレノイド１１Ｌは第１の大入賞口１１のシャッタ１１ａを開閉させ、第２の大入賞口ソレノイド１２Ｌは第２の大入賞口１２の羽根１２ａ，１２ａを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００４５】
パチンコ遊技機１では、始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球の入賞を検出して検出信号を出力したときに主制御回路３０から副制御回路４０に図柄コマンドを出力して、乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、液晶表示装置１６における特別図柄を用いた識別図柄を決定させている。
【００４６】
メインＣＰＵ３１は、大当りとなったとき、第１または第２の大入賞口ソレノイド１１Ｌ、１２Ｌに駆動信号を出力することによって、第１または第２の大入賞口１１、１２を開放させて（シャッタ１１ａまたは羽根１２ａの開放）切替動作を行わせる。また、第１または第２の大入賞口１１，１２に切替動作を行わせると、いずれについても、所定数（例えば１０個）の遊技球の入賞または所定時間（例えば３０秒）の経過を条件として反切替動作を行わせる。こうして、メインＣＰＵ３１は、本発明の切替制御手段を構成している。また、メインＣＰＵ３１は、本発明の切替回数決定手段としても作動し、第１または第２の大入賞口１１，１２を入賞容易（開放）状態へ切替える切替回数（ラウンド数）を決定する。
【００４７】
さらに、メインＣＰＵ３１は、第１または第２の大入賞口１１，１２が、すでに開放状態に切替えられた切替済回数を計数する切替回数計数手段を構成し、計数された切替済回数を副制御回路４０へ送信する。
【００４８】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた識別図柄の可変表示、リーチ演出、予告演出といった演出に必要な制御を行う一方、所定の画像を液晶表示装置１６に表示させる。また、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００４９】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有している。また、副制御回路４０には、選択ボタン（Ａボタン、Ｂボタン）２０ａ，２０ｂおよび決定ボタン２０ｃが接続されている。
【００５０】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる。サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと恒久的なデータ、後述する装飾決定テーブル、演出態様決定テーブルが記憶されている。また、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
【００５１】
サブＣＰＵ４１は、識別図柄表示制御手段として作動し、主制御回路３０から出力される図柄コマンドに応じた特別図柄を液晶表示装置１６に表示させるなどして、各種コマンドに応じた処理を行う。例えば、はずれの図柄コマンドｚ０を受信すると、液晶表示装置１６に特別図柄Ｊとして「−」を表示させる。また、通常大当りの図柄コマンドｚ１を受信すると特別図柄Ｊとして「３」を表示させ、確変大当りの図柄コマンドｚ２を受信すると、特別図柄Ｊとして「７」を表示させる。
【００５２】
そして、サブＲＯＭ４２に記憶されている図示しない装飾図柄決定テーブルにより、受信した図柄コマンドに応じた装飾図柄を決定する。ここで、受信した図柄コマンドがｚ０、ｚ１、ｚ２とき、それぞれ特別図柄「−」、「３」、「７」に対応する図柄として、はずれ対応図柄、通常大当り対応図柄、確変大当り対応図柄を決定する。
【００５３】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバータ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには、装飾図柄、特別図柄、キャラクタ、背景などを示す画像のデータ（画像データ）を記憶し、画像データＲＯＭ５４ｂには、後述する押しボタンゲームに関連する画像（図２３〜図２９参照）のデータを始めとして各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データが記憶されている。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１から出力される装飾図柄および特別図柄に対応する画像データを画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから読み出し、この画像データに基づく図柄等の画像を液晶表示装置１６に表示させる。
【００５４】
音声制御回路６０は、音源ＩＣ６１と、アンプ（以下ＡＭＰという）６２と、音声データＲＯＭ６３とを有している。音源ＩＣ６１は、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、音声データＲＯＭ６３に記憶されている音声データを用いて音声信号を生成する。ＡＭＰ６２は、音源ＩＣ６１により生成された音声信号を適切なレベルに増幅し、増幅した音声信号をスピーカ１８Ｌ、１８Ｒに供給して音声を出力させる。音声データＲＯＭ６３は予告演出、リーチ演出、大当り演出などに用いられる音楽、音声、効果音などのデータ（音声データ）を記憶している。
【００５５】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００５６】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口１１，１２に遊技球が入賞した際に賞球を払い出す。ここで、第１の大入賞口１１、第２の大入賞口１２のいずれに遊技球が入賞した場合でも、払出装置８１によって同数の賞球を払い出すようにしている。また、払出・発射制御回路８０は、発射ハンドル６ｃと、発射モータを有する発射装置８２とを作動させ、発射装置８２によって遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。
【００５７】
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０の制御にしたがい副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００５８】
また、副制御回路４０には、選択ボタン２０ａ，２０ｂおよび決定ボタン２０ｃが接続されている。そして、副制御回路４０は、遊技者により選択操作（入力操作）された選択ボタン２０ａ，２０ｂからの信号を入力することで、後述する入力操作可能期間中の入力操作を検知する操作検知手段を構成している。
【００５９】
ここで、本発明の遊技機１は、特定遊技状態において、選択ボタン（Ａボタン、Ｂボタン）２０ａ，２０ｂを用いた「押しボタンゲーム」が実行可能となっている。この「押しボタンゲーム」は、第１または第２の大入賞口１１，１２の開放前ごとに実施されるもので、ゲームの開始を示すゲーム開始画像を表示した後、遊技者による選択操作を促す選択画像を表示し、遊技者の選択操作または所定時間の経過を待って、特定演出を実行する。
【００６０】
なお、ゲーム開始画像を表示してから、第１または第２の大入賞口１１，１２の開放前までを、入力操作可能期間とし、第１または第２の大入賞口開放１１，１２前に入力操作を検知した場合は、検知した時点で入力操作可能期間は終了する。また、「押しボタンゲーム」は、切替回数決定手段によって決定されたラウンド数の最終ラウンド中または最終ラウンド後にも実施される。この場合であっても、上述した「第１または第２の大入賞口１１，１２開放前」に含めるものとする。
【００６１】
図２３は、ゲーム開始画像の一例を示す図である。このゲーム開始画像としては、遊技者を示す登場人物（主人公キャラ）Ａとこの主人公Ａに対面する登場人物（敵キャラ）Ｂとが互いに激しくにらみ合う様子を示す「バトル開始画像」が採用されている。遊技者は、この「バトル開始画像」の表示により、格闘バトルの開始を連想し、刺激されやすくなる。なお、ゲーム開始画像は、図２３に示す「バトル開始画像」に限定されず、その他のゲーム開始画像でもよく、要は、押しボタンゲームの開始を遊技者に報知可能であればよい。
【００６２】
図２４は、選択画像の一例を示す図である。この選択画像としては、敵キャラＢとの格闘バトルに挑もうとし、腕組みをして勇ましい主人公キャラＡが表示され、この主人公キャラＡの上方に「キック？」「パンチ？」と記載された吹き出しマークが左右に表示されている。遊技者は、敵キャラに対する攻撃として「キック」または「パンチ」を選択することが可能となる。このような選択画面の表示により、遊技者は、入力操作可能期間の開始を知ることができ、「キック」を選択する場合はＡボタン２０ａを押し、「パンチ」を選択する場合はＢボタン２０ｂを押す。なお、「選択画像」は、図２４に示す選択画像に限定されず、その他の選択画像でもよく、要は、押しボタンゲームにおける入力操作可能期間開始を遊技者に報知可能であればよい。また、遊技者が選択可能な選択項目は、「キック」、「パンチ」に限定されず、さらに多くの選択項目を報知しても良い。
【００６３】
また、副制御回路４０は、入力操作可能期間経過後の第１または第２の大入賞口１１，１２の切替可否を判定する判定手段を構成すると共に、第１または第２の大入賞口１１，１２の切替可否（判定手段による判定結果）と遊技者による選択操作（操作検知手段による検知結果）とに基づいて、第１または第２の大入賞口１１，１２の切替可否を示す特定演出の演出態様を選択する演出態様決定手段を構成している。
【００６４】
さらに、副制御回路４０は、主制御回路３０からの信号を受信して、ラウンド数（切替回数）と切替済回数との差を示す残存ラウンド数（残存切替回数）を計数する残存切替回数計数手段を構成している。そして、上記特定演出の演出態様の選択結果は、残存ラウンド数によって異なる場合もある。なお、演出態様決定手段による（特定演出の演出態様の選択）処理については、後述する。
【００６５】
また、液晶表示装置１６、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒは、決定された特定演出を報知する演出報知手段を構成し、決定された特定選出に対応する画像、音声、ランプ点滅を用いて報知する。そして、副制御回路４０が、演出報知手段を制御する演出制御手段を構成している。
【００６６】
（遊技状態の説明）
パチンコ遊技機１では、複数種類の特定遊技状態（複数の大当り）で遊技を行えるが、その複数種類の特定遊技状態を大別すると、特定遊技状態の開始から終了までの実行中の利益（以下「実行中利益」という）に着目した特定遊技状態と、特定遊技状態の実行（終了）後の利益（以下「実行後利益」という）に着目した特定遊技状態とがある。前者の特定遊技状態にも複数種類あり、例えば、ラウンド数を異ならせた多回数開放遊技状態と少回数開放遊技状態がある。
【００６７】
また、後者の特定遊技状態にも複数種類あり、例えば、次の特定遊技状態に移行するための確率（移行確率）に着目した確変特定遊技状態（確変大当り）および非確変特定遊技状態（通常大当り）がある。確変特定遊技状態は、特定遊技状態の終了後に確変遊技状態となる特定遊技状態、非確変特定遊技状態は、非確変遊技状態となる特定遊技状態である。確変遊技状態は移行確率を通常の確率よりも高くして実行後利益を付与した通常遊技状態、非確変遊技状態は移行確率が通常の確率になる通常遊技状態である。
【００６８】
さらに、実行後利益に着目した特定遊技状態としては、表示装置に表示された普通図柄の変動表示時間に着目した時短特定遊技状態および非時短特定遊技状態がある。時短特定遊技状態は、特定遊技状態の終了後に時短遊技状態となる特定遊技状態、非時短特定遊技状態は、通常遊技状態（非時短遊技状態）となる特定遊技状態である。時短遊技状態は、所定の始動条件が成立したときに、普通図柄の変動表示時間を短縮することによって実行後利益を付与した通常遊技状態である。
【００６９】
パチンコ遊技機１は、通常遊技状態の遊技者にとって有利な特別態様として、上述の確変遊技状態や時短遊技状態といった特別遊技状態を有している。
【００７０】
（パチンコ遊技機の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図７〜図２０までのフローチャートを参照して説明する。図７はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図７〜図２０では、ステップをＳと略記している。
【００７１】
（メイン制御処理の動作手順）
図７に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、ステップ１〜４までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を行う。以後、このステップ２〜４の工程を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的（例えば２ｍｓごと）に後述するシステムタイマ割込処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド等の各種コマンドが主制御回路３０から副制御回路４０に出力される。
【００７２】
特別図柄制御処理は、図８に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１〜２０までの各ステップを順次実行して、制御状態フラグのロード、特別図柄記憶チェック処理、特別図柄変動時間管理処理、特別図柄表示時間管理処理、大当り開始インターバル管理処理、大入賞口開放中処理、大入賞口内残留球監視処理、大入賞口再開放前待ち時間管理処理、大当り終了インターバル処理および特別図柄ゲーム終了処理が行われる。
【００７３】
特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインＣＰＵ３１が後続のステップ１２〜２０までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００７４】
次に、ステップ１２に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理は図９に示すフローチャートに沿って行われる。処理を開始するとメインＣＰＵ３１は、ステップ２１に進んで制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“００”か否かを判断し、“００”でなければ特別図柄記憶チェック処理を終了する。また、“００”ならステップ２２に進んで保留個数が“０”か否かを判定し、保留個数が“０”ならステップ２３に進んでデモ表示処理を行い、処理を終了する。一方、保留個数が“０”でなければ、ステップ２４に進んで制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“０１”をセットする。
【００７５】
次に、ステップ２５に進み、大当り判定用前処理を行う。このとき、メインＣＰＵ３１は移行確率が高確率か、通常の確率かを区別するための高確率フラグを参照した上で、大当り判定テーブルを選択し、遊技球が始動入賞口９へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いてその選択された大当り判定テーブルをサーチする。
【００７６】
それから、ステップ２６に進み、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づいて、大当りか否かを判定する大当り判定処理を行う。ここで、大当りならステップ２７に進んで大当り図柄の決定処理を行い、大当りでなければステップ２８に進んではずれ図柄の決定処理を行う。
【００７７】
大当り図柄の決定処理では、メインＣＰＵ３１は、大当り図柄用乱数値（図示しない）と、特別図柄決定テーブル（図柄コマンドと、特別図柄の種類とを関連付けて記憶しているテーブル）とから特別図柄を決定し、さらに、決定した特別図柄に対応する図柄コマンドを副制御回路４０への送信コマンドにセットする。
【００７８】
その後、メインＣＰＵ３１はステップ２９に進んで変動パターン決定処理を行う。ここでは、図示しない変動パターンテーブルをサーチして、乱数値に対応する変動パターンコマンドを決定し、この変動パターンコマンドを副制御回路４０への送信コマンドにセットする。続くステップ３０では、決定された変動パターンコマンドに対応する変動時間を待ち時間タイマ（ｔ）にセットし、さらに後続のステップ３１で今回の変動に用いられた記憶領域をクリアすると、特別図柄記憶チェック処理が終了する。
【００７９】
そして、特別図柄記憶チェック処理に続いてステップ１３に進み、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“０１”のときに以下の処理が行われ、“０１”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、変動時間に対応する待ち時間タイマが“０”になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“０２”をセットし、確定後待ち時間（たとえば１秒）が待ち時間タイマ（ｔ）にセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。
【００８０】
特別図柄変動時間管理処理に続いて、特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理を開始すると、図１０に示すように、ステップ４１に進んで制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“０２”か否かが判定され、“０２”でなければ特別図柄表示時間管理処理が終了し、“０２”ならステップ４２に進み、ステップ３９でセットされた待ち時間タイマ（ｔ）が“０”か否かを判断する。ここで、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”でなければ特別図柄表示時間管理処理を終了し、“０”であれば、ステップ４３に進んでステップ２６における大当り判定処理の結果が大当りか否かを判定する。
【００８１】
ステップ４３で大当りでないと判定されるとステップ４７に進み、一方、大当りであると判定されればステップ４４に進む。ステップ４４では、制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“０３”がセットされる。次に、ステップ４５に進み、大当り開始インターバルに対応する時間（たとえば１０秒、以下「大当り開始対応時間」という）が待ち時間タイマ（ｔ）にセットされ、続いてステップ４６に進み、後述する大入賞口開閉設定処理が行われる。その後、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００８２】
一方、ステップ４７に進むと、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”をセットして、特別図柄表示時間管理処理を終了する。
【００８３】
そして、ステップ４６における大入賞口開閉設定処理は、図１１に示すフローチャートに沿って行われる。大入賞口開閉設定処理が開始されると、ステップ５１に進んで、開放大入賞口決定処理を行い、例えば、ステップ２７で選択された大当りが確変大当りか通常大当りかに応じて決定するといった所定の条件に従い、第１および第２の大入賞口１１，１２のうちから開放させる大入賞口を決定する。ステップ５２では、決定された大入賞口に対応する開放大入賞口フラグをセットする。ステップ５３では、大入賞口開放回数決定処理を実行する。ここでは、乱数値を用い、図２１に示すラウンド回数決定テーブルをサーチして、大入賞口開放回数（ラウンド回数）を決定する。続いて、ステップ５４〜５６を順次実行して、大入賞口開放時間、最大入賞個数、払出賞球数の各データをセットする。
【００８４】
図８に戻り、特別図柄表示時間管理処理が終了すると、ステップ１５に進み、大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“０３”のときに、大当り開始対応時間だけ待機して大入賞口１１を開放させる。また、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
【００８５】
次に、ステップ１６に進み、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“０４”のときに以下の処理が行われ、“０４”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数（例えば、“１０”）以上であることと、開放上限時間を経過したこと（大入賞口開放時間タイマが“０”か）とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“０５”をセットし、大入賞口１１の閉鎖処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ１７を実行するように、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ１７に進む。
【００８６】
また、ステップ１７に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理では、図１２に示すように、ステップ６１で制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“０５”か否かが判定され、“０５”でなければ大入賞口内残留球監視処理が終了し、“０５”であればステップ６２に進む。ステップ６２では、ステップ１６の大入賞口開放中処理でセットされた大入賞口内残留球監視時間の待ち時間タイマ（ｔ）が“０”か否かが判定され、“０”でなければ大入賞口内残留球監視処理が終了し、“０”であれば、ステップ６３に進む。
【００８７】
ステップ６３では、大入賞口の開放回数が最大開放回数以上であるか否かが判断される。最大開放回数以上のときはステップ６４に進む。ステップ６４では、制御状態フラグに大当り終了インターバルを示す“０７”がセットされ、続くステップ６５で、大当り終了インターバルに対応する時間が待ち時間タイマ（ｔ）にセットされて大入賞口内残留球監視処理が終了する。一方、最大開放回数未満のときはステップ６６に進み、制御状態フラグに大入賞口再開放前待ち管理時間を示す“０６”がセットされ、続くステップ６７でラウンド間インターバルに対応する時間が待ち時間タイマ（ｔ）にセットされて、続くステップ６８で大入賞口開放コマンドの送信コマンドへのセットが行われ、大入賞口内残留球監視処理が終了する。
【００８８】
そして、図８に示すステップ１８に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“０６”のときにその待ち時間を経過したのち、ステップ１８を実行するように以下の処理が行われ、“０６”でなければ以下の処理が行わないようになっている。メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“１”加算する。続いて、大入賞口を開放するための大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマ（ｓ）がセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
【００８９】
次に、ステップ１９に進んで大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理では、図１３に示すように、ステップ７１において、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“０７”か否かが判定され、“０７”でなければ大当り終了インターバル処理が終了するが、“０７”ならばステップ７２に進み、待ち時間タイマ（ｔ）が“０”か否かを判定し、“０”でなければ大当り終了インターバル処理が終了するが、“０”であればステップ７３に進み、制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”がセットされ、ステップ７４に進み、大当り終了コマンドがセットされる。
【００９０】
続くステップ７５では、ステップ２６における大当り判定処理の結果が、確率変動に当選しているか否か、換言すれば、確変大当りであるか通常大当りであるかを判断する。その結果、確率変動に当選していると判断した場合には、ステップ７６に進み、高確率フラグをセットし、大当り終了インターバル処理を終了する。一方、確率変動に当選していないと判断した場合には、ステップ７７に進み、時短フラグをセットし、大当り終了インターバル処理を終了する。
【００９１】
次に、ステップ２０に進むと、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０８”であるときに以下の処理が行われ、“０８”でなければ行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、保留球数を“１”減らすように更新する。そして、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“００”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。
【００９２】
以上をもってステップ２の特別図柄制御処理が終了し、普通図柄に関する制御を行う図７に示した普通図柄制御処理が行われる。処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは普通電動役物の開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
【００９３】
ステップ３に続いてステップ４に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【００９４】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図１４に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図１４に示すフローチャートを参照して説明する。
【００９５】
図１４に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ８１で、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ８２に進む。ステップ９２ではメインＣＰＵ３１が、大当りの判定や識別図柄の可変パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ８３ではスイッチ入力検出処理を行う。
【００９６】
スイッチ入力検出処理では、賞球関連スイッチの入力チェック、特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェック、普通図柄関連のスイッチ入力チェックを行う。特別図柄ゲーム関連のスイッチ入力チェックでは、カウントスイッチ１１ＣＳ、始動入賞口スイッチ９Ｓそれぞれの検出信号の出力チェックを行い、始動入賞口スイッチ９Ｓからの出力があると、始動記憶数カウンタが４未満のときに以下の処理を行い、４以上の場合は以下の処理を行わない（可変表示中や大当り中に始動入賞口９に遊技球が入賞した場合は最大４つまで始動記憶として乱数を記憶するため）。
【００９７】
そして、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数を抽出し、大当り停止態様選択用乱数カウンタから大当り図柄用乱数を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数および大当り図柄用乱数をメインＲＡＭ３３に記憶させ、これらの乱数がステップ２５〜２８における大当り判定用前処理、大当り判定処理および大当り図柄の決定処理に用いられる。また、大当り判定用乱数と大当り図柄用乱数は主制御回路３０から副制御回路４０に送信され、サブＣＰＵ４１による判定に用いられることもある。これをもってスイッチ入力検出処理を終了する。
【００９８】
次に図１４に示すステップ８４に進み、タイマ更新処理によって、主制御回路３０と副制御回路４０の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ８５では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ８６に進み、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ８７で各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種のコマンドを副制御回路４０に出力する。また、ステップ８８，８９と続いて、ランプ制御処理（ランプ点滅コマンドを副制御回路４０に出力する処理）および払出処理（賞球数を示すデータを含む賞球コマンドを払出装置８１に出力する処理）を順次実行する。なお、払出装置８１は賞球コマンドに対応する賞球の払出しを行う。また、ステップ９０では退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。さらに、ステップ９１に進んで、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
【００９９】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図柄の表示制御、音声制御およびランプ制御等を行う。図１５は、副制御回路４０により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【０１００】
図１５に示すように、サブＣＰＵ４１は、ステップ１０１〜１０６までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ１０２〜１０６までを繰返し実行する。
【０１０１】
音声制御処理では、サブＣＰＵ４１が主制御回路３０からのコマンドに基づき、音声制御回路６０に指示して、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒから音声を出力させる。ランプ制御処理では、サブＣＰＵ４１が主制御回路３０からのコマンドに基づき、ランプ制御回路７０に指示して、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを点灯または消灯させる。
【０１０２】
（サブ制御タイマ割込処理）
副制御回路４０は、上記サブ制御処理中に、選択ボタン（Ａボタン、Ｂボタン）２０ａ，２０ｂ、決定ボタン２０ｃからの出力信号を受信するため、タイマ割込処理を行う。図１６は、タイマ割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
【０１０３】
先ず、ステップ１１１で、副制御回路４０は、レジスタを退避し、次に、ステップ１１２で、タイマ更新処理を実行する。
【０１０４】
次に、ステップ１１３に進んで操作ボタン入力処理が行われる。操作ボタン入力処理は、図１７に示すフローチャートに沿って実行される。サブＣＰＵ４１は、ステップ１２１に進んで、後述するステップ１６３（図２０参照）でセットされるボタン有効タイマが“０”か否かを判定する。ここで、ボタン有効タイマが“０”であれば操作ボタン入力処理を終了し、“０”でなければ、ステップ１２２に進んで遊技者による入力操作がＡボタン操作か否かを判定する。Ａボタン操作である場合には、ステップ１２３に進んで演出ボタンフラグＡをセットして、操作ボタン入力処理を終了させる。一方、Ａボタン操作でない場合には、ステップ１２４に進んで遊技者による入力操作がＢボタン操作か否かを判定する。Ｂボタン操作である場合には、ステップ１２５に進んで演出ボタンフラグＢをセットして、操作ボタン入力処理を終了し、Ｂボタン操作でない場合には、そのまま操作ボタン入力処理を終了する。次に、図１６に示すサブ制御タイマ割込処理に戻り、ステップ１１４でレジスタを復帰して、サブ制御タイマ割込処理を終了する。
【０１０５】
（コマンド受信割込処理）
副制御回路４０は、上記サブ制御処理中に、主制御回路３０からの可変パターンや表示要求コマンドを受信するため、コマンド受信割込処理を行う。図１８は、コマンド受信割込処理の動作手順を示すフローチャートである。
【０１０６】
先ず、ステップ１３１で、副制御回路４０は、レジスタを退避し、次に、ステップ１３２では、送信されてきたコマンドをサブＲＡＭ４３に記憶させ、ステップ１３３において、レジスタを復帰し割込みを許可して処理を復帰する。
【０１０７】
再び図１５に示すサブ制御処理に戻り、ステップ１０３におけるコマンド解析制御処理について説明する。図１９は、コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。コマンド解析制御処理を開始すると、サブＣＰＵ４１は、ステップ１４１で主制御回路３０から変動パターンコマンドを受信したか否かを判定し、変動パターンコマンド受信するとステップ１４２に進んで変動演出決定処理を実行して、受信したコマンドに対応する変動パターンデータをセットして、コマンド解析制御処理を終了する。変動パターンコマンドを受信していなければステップ１４３に進む。
【０１０８】
ステップ１４３に進むと、サブＣＰＵ４１は、大入賞口開放コマンドを受信しているか否かを判定し、大入賞口開放コマンドを受信するとステップ１４４に進んで残存回数計数処理を実行する。ここでは、サブＣＰＵ４１が残存切替回数計数手段としての処理を行って残存切替回数を計数し、ステップ１４５に進む。
【０１０９】
ステップ１４５では、開放演出決定処理を実行する。開放演出決定処理は図２０に示すフローチャートに沿って行われる。なお、開放演出決定処理はステップ１０４に示す表示制御処理において行ってもよい。処理開始後、ステップ１５１に進み、サブＣＰＵ４１は開放演出フラグがＯＮであるか否かを判定し、開放演出フラグがＯＮであるとステップ１５２に進み、開放演出フラグがＯＮでなければステップ１６３に進む。ステップ１６３では、ボタン有効タイマをセットし、続くステップ１６４では、開放演出フラグをセットし、開放演出決定処理を終了する。
【０１１０】
ステップ１５２では、演出ボタンフラグがＯＮであるか否かを判定し、演出ボタンフラグがＯＮであるときは、ステップ１５３に進み、演出ボタンフラグがＯＮでなければ、ステップ１５９に進む。ステップ１５９では、ボタン有効タイマが“０”か否かを判定する。ここで、ボタン有効タイマが“０”であればステップ１６０に進み、“０”でなければ、開放演出決定処理を終了する。
【０１１１】
ステップ１５３，１６０では、残存切替回数（残存ラウンド数）の有無を判定する。ここでは、ステップ１４４の残存回数計数処理で計数された残存切替回数（残存ラウンド数）に基づいて判定する。残存切替回数が“１”以上であれば、ステップ１５４，１６１に進み、残存切替回数が“０”であれば、ステップ１５８，１６２に進む。
【０１１２】
ステップ１５４，１５８，１６１，１６２で実行される演出決定処理は、サブＣＰＵ４１が演出態様決定手段としての処理を実行することにより、図２２に示す演出態様決定テーブルをサーチし、演出態様を決定することで行われる。これらのステップで、「押しボタンゲーム」における特定演出の演出態様が決定される。
【０１１３】
ステップ１５４では、ボタン継続用演出決定処理を実行する。ここでは、残存切替回数、遊技者の入力操作（Ａボタン；第１の操作、Ｂボタン；第２の操作）、乱数値によって、演出態様が抽出される。例えば、残存ラウンド数が、“２”で遊技者がＢボタン（パンチ）を選択した場合には、成功演出１Ｂ、成功演出２Ｂが抽出され、乱数値が０〜８の場合、成功演出１Ｂが選択され、乱数値が９の場合、成功演出１Ｂ（Ａボタンの場合は、成功演出１Ａ）が選択される。すなわち、残存ラウンド数が少ない場合には、成功演出１Ｂがされやすいように演出態様決定テーブルが設定されている。また、残存ラウンド数が、“８”で遊技者がＡボタン（キック）を選択した場合には、成功演出１Ａ、成功演出２Ｂ、成功演出３Ｂが抽出され、乱数値が０の場合、成功演出１Ａが選択され、乱数値が１〜５の場合、成功演出２Ａが選択され、乱数値が６〜９の場合、成功演出３Ａが選択される。すなわち、残存ラウンド数が多い場合には、成功演出２Ａ、成功演出３Ａ（Ｂボタンの場合は、成功演出２Ｂ、成功演出３Ｂ）が選択されやすいように設定している。ここでいう「成功演出」とは、次のラウンドへ進めることを、遊技者に連想させるものであり、第１または第２の大入賞口１１，１２が切替えられる（開放状態となる）ことを示すものである。なお、成功演出画像の一例については、後述する。
【０１１４】
ステップ１５８では、ボタン終了用演出決定処理を実行する。ここでは、残存ラウンド数“０”の場合であり、遊技者の入力操作がＡボタン（キック）の場合、失敗演出１Ａが選択され、遊技者の入力操作がＢボタン（パンチ）の場合、失敗演出４Ｂが選択される。ここでいう「失敗演出」とは、次のラウンドへ進めないことを、遊技者に連想させるものであり、第１および第２の大入賞口１１，１２が切替わらない（閉鎖状態となる）ことを示すものである。なお、失敗演出画像の一例については、後述する。
【０１１５】
ステップ１６１では、通常継続用演出決定処理を実行する。残存ラウンド数が“１”以上かつボタン有効タイマ＝“０”（遊技者が入力操作をしない）場合であり、成功演出１Ｃが選択される。
【０１１６】
ステップ１６２では、通常終了用演出決定処理を実行する。残存ラウンド数が“０”かつボタン有効タイマ＝“０”（遊技者が入力操作をしない）場合であり、失敗演出１Ｃが選択される。
【０１１７】
続いて、ステップ１５５〜１５７が順次実行され、ステップ１５５ではステップ１５４，１５８，１６１，１６２で決定された演出態様に対応するデータを演出態様データにセットし、ステップ１５６では開放演出フラグをクリアして、ステップ１５７では演出ボタンフラグをクリアし、大入賞口開放コマンドをクリアして開放演出決定処理を終了する。
【０１１８】
再び図１９に示すコマンド解析制御処理に戻り、ステップ１４６では、サブＣＰＵ４１は、大当り終了コマンドを受信しているか否かを判定し、大当り終了コマンドを受信するとステップ１４７に進んで大当り終了コマンドに対応する状態データをセットして、コマンド解析制御処理を終了する。大当り終了コマンドを受信していない場合には、ステップ１４８に進んで、その他、受信したコマンドに対応する処理を実行して、コマンド解析制御処理を終了する。
【０１１９】
図１５に示すサブ制御処理に戻り、ステップ１０４では、表示制御処理を実行する。この表示制御処理では、上記のコマンド受信割込処理によって受信された変動パターンコマンドなどの各種コマンドに基づいて、飾り図柄などを表示させる。さらに、特定遊技状態における「押しボタンゲーム」において、「バトル開始画像」（図１６参照）、「選択画像」（図２４参照）、上記の開放決定処理によって決定された演出態様に基づく画像などを表示させる。
【０１２０】
表示制御処理では、サブＣＰＵ４１からの指令に基づいて、ＶＤＰ５１は、画像データＲＯＭ５４ａ，５４ｂから各種画像データを読み出し、この画像データをＤ／Ａコンバータ５２で所定の画像信号に変換して、表示領域１５ａに対応する画像を表示させる。
【０１２１】
次に、演出態様に基づく特定演出画像としての成功演出画像、失敗演出画像について説明する。図２５は、成功演出１Ｂ画像を示す図である。この成功演出１Ｂ画像には、上部に「パンチ」と表示され、主人公キャラＡがパンチしている姿と、このパンチが敵キャラＢに直撃して、敵キャラＢが飛ばされている様子が表現されている。これにより、遊技者は、次のラウンドに進めることを知ることができる。
【０１２２】
図２６は、成功演出２Ｂ画像を示す図である。この成功演出２Ｂ画像には、上部に「アッパー昇竜波」と表示され、主人公キャラＡが、目にも留まらぬほどの素早いアッパー繰り出す姿と、このアッパーが敵キャラＢに直撃して、敵キャラＢが激しく飛ばされている様子が表現されている。これにより、遊技者は、次のラウンドに進めることを知ることができる。さらに、成功演出１Ｂに比して、破壊力のある攻撃のため、遊技者は、残存ラウンド数が多いこと連想することができ、期待感が膨らみ、楽しく遊技を継続することができる。
【０１２３】
図２７は、成功演出３Ｂ画像を示す図である。この成功演出３Ｂ画像には、上部に「パンチ百連発」と表示され、主人公キャラＡが、目にも留まらぬほどの素早いパンチを繰り出す姿と、この連続パンチが敵キャラＢに直撃して、敵キャラＢが一層激しく飛ばされている様子が表現されている。これにより、遊技者は、次のラウンドに進めることを知ることができる。さらに、成功演出２Ｂに比して、破壊力のある攻撃のため、遊技者は、残存ラウンド数がさらに多いこと連想することができ、期待感が一層膨らみ、とても楽しく遊技を継続することができる。なお、遊技者がＢボタン（パンチ）を選択した場合、上述したように、パンチ系の画像が表示される設定としているが、遊技者がＡボタン（キック）を選択した場合、同様のキック系の画像が表示される設定としている。
【０１２４】
図２８は、失敗演出１Ｃ画像を示す図である。この失敗演出１Ｃ画像には、上部に「ギブアップ」と表示され、主人公キャラＡが自ら戦いを放棄して土下座している様子と、敵キャラＢが誇らしげに立っているが表現されている。これにより、遊技者は、次のラウンドに進めないことを知ることができる。なお、成功演出１Ｃ（不図示）は、遊技者が攻撃しない（入力操作を実施しない）で、次のラウンドに進む場合であり、主人公キャラＡの消極的な勝利が表現される。例えば、敵キャラＢが恐れて逃げ出す様子や、土下座して謝っている様子が表現される。
【０１２５】
図２９は、失敗演出４Ｂ画像を示す図である。この失敗演出４Ｂ画像には、上部に「カウンターパンチ」と表示され、敵キャラＢがカウンターパンチを繰り出す姿と、このパンチが顔面に直撃して目をしかめている主人公キャラＡの姿が表現されている。これにより、遊技者は、次のラウンドに進めないことを知ることができる。遊技者は、攻撃する意思はあったが、残念ながら負けてしまい、とても悔しい思いをする。そして、次の勝利に向けて一層遊技に熱中しやすくなる。
【０１２６】
このように、本実施形態においては、入力操作可能期間中における入力操作を検知する操作検知手段を備え、この操作検知手段により検知された入力操作と、入力操作可能期間経過後における第１または第２の大入賞口１１，１２の切替可否とに基づいて、第１または第２の大入賞口１１，１２の切替可否を示す特定演出を行うようにしている。例えば、第１または第２の大入賞口１１，１２が開放状態となる場合において、入力操作後に、第１または第２の大入賞口１１，１２が開放状態になることを連想させやすい特定演出を行うと、第１または第２の大入賞口１１，１２の切替可否はすでに決定されているものの、あたかも遊技者の入力操作に基づいて決定されたかのような印象を、遊技者に与えることができる。その結果、遊技者を積極的に遊技に参加させることができ、特定遊技状態における遊技の興趣を向上させることができる。
【０１２７】
また、残存切替回数に応じて異なる演出を行うため、例えば、残存切替回数が多い場合には、遊技者の期待感を増大させる演出態様（図２６，２７参照）を実行し、残存切替回数が少ない場合には、遊技者の期待感をあまり増大させない演出態様（図２５参照）を実行することが可能となり、遊技の興趣をより向上させることができる。また、第１または第２の大入賞口１１，１２が開放状態となるか否かは、切替回数決定手段により決定しているため、遊技者の入力操作によって切替回数が変化することがなく、遊技者間において不公平な遊技を提供することもない。また、入力操作の結果が切替回数決定手段による決定に影響を与えないため、例えば体感機等を用いた不正な入力操作を防止することができる。
【０１２８】
また、Ａボタン２０ａ，Ｂボタン２０ｂを備え、入力操作を変えることで異なる演出態様を実行する設定のため、遊技者を飽きさせることがなく、より積極的に遊技に参加させることが可能となる。
【０１２９】
また、遊技者が入力操作を実施した場合と実施しない場合とで、演出態様を変えることで、遊技者に積極的に遊技に参加するように促すことができる。
【０１３０】
以上、本発明をその実施形態に基づき具体的に説明したが、本発明は、上記実施形態に限定されるものではない。上記実施形態において、演出報知手段は、液晶表示装置１６、スピーカ１８Ｌ，１８Ｒ、装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒにより構成されているが、これらのうちの１つであっても良く、その他の報知手段でも良い。
【０１３１】
また、上記実施形態にあっては、操作手段として、ボタン２０ａ〜２０ｃを採用しているが、例えば十字キーやタッチパネル等を備え、これらの十字キーやタッチパネルを用いて、入力操作を行うようにしても良い。
【０１３２】
また、上記実施形態にあっては、「押しボタンゲーム」に採用される内容として、闘いのシーン（パンチ、キック）であるが、その他の内容でもよく、例えば、相撲、野球、サッカー、競馬レース等のシーンであってもよく、恋愛などのシーンであってもよい。要は、成功（勝ち）と失敗（負け）との違いにより、入力操作可能期間経過後の第１または第２の大入賞口１１，１２の切替可否を表現できれば良い。
【０１３３】
また、上記実施形態にあっては、第１および第２の大入賞口１１，１２を備える構成としているが、大入賞口の個数、形状は限定されない。
【０１３４】
また、特定遊技状態における切替回数（ラウンド数）の決定は、一括で決定してもよく、ラウンドごとに、切替可否を決定する構成であってよい。
【図面の簡単な説明】
【０１３５】
【図１】本発明の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図４】図２に示す遊技盤の正面図である。
【図５】図１に示すパチンコ遊技機の部分断面図である。
【図６】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図７】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄記憶チェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】大入賞口開閉設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】大入賞口内残留球監視処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】大当り終了インターバル処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】システムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１５】副制御回路により繰返し実行されるサブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図１６】タイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１７】操作ボタン入力処理の手順を示すフローチャートである。
【図１８】コマンド受信割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】コマンド解析制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】開放演出決定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】ラウンド回数決定テーブルを示す図である。
【図２２】演出態様決定テーブルを示す図である。
【図２３】バトル開始画像を示す図である。
【図２４】ボタン選択演出画像を示す図である。
【図２５】成功演出１Ｂ画像を示す図である。
【図２６】成功演出２Ｂ画像を示す図である。
【図２７】成功演出３Ｂ画像を示す図である。
【図２８】失敗演出１Ｃ画像を示す図である。
【図２９】失敗演出４Ｂ画像を示す図である。
【符号の説明】
【０１３６】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、１１…第１の大入賞口（可変入賞装置）、１２…第２の大入賞口（可変入賞装置）、１６…液晶表示装置（演出報知手段）、１８Ｌ，１８Ｒ…スピーカ（演出報知手段）、１９Ｌ，１９Ｒ…装飾ランプ（演出報知手段）、３０…主制御回路（切替制御手段、切替回数決定手段）、３１…メインＣＰＵ、４０…副制御回路（操作検知手段、判定手段、演出態様決定手段、切替回数計数手段、残存切替回数計数手段）、５０…画像制御回路（演出制御手段）、６０…音声制御回路（演出制御手段）、７０…ランプ制御回路（演出制御手段）。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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