(57)【要約】【課題】  放出されるボーナスの種類の偏りによる遊技者の不信感を解消しつつ、記憶容量の増大を防止することができる遊技機を提供する。【解決手段】  遊技者の始動レバー３５４による始動開始操作に基づいてＲＢ、ＢＢを含む複数の役の内部抽選を行い、当該内部抽選により当選したＲＢ及びＢＢを順次貯留する一方、所定条件を満たした場合に、順次貯留されたボーナスに応じた権利行使を可能とするに際し、前記内部抽選によるボーナスの貯留数のみをボーナスの種類毎にそれぞれ記憶し、前記所定条件を満たした場合に権利行使可能とするボーナスの種類を前記内部抽選における当選確率の比率に応じた選択確率で選択する。【選択図】        図４
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技者の始動開始操作に基づいて複数の役の抽選を行い、当該抽選により当選した役を順次貯留する一方、所定条件を満たした場合に、順次貯留された前記役に応じた権利行使を可能とする遊技機であって、
前記抽選による前記役の貯留数のみを前記役の種類毎にそれぞれ記憶する記憶手段と、
前記所定条件を満たした場合に権利行使可能とする前記役の種類を前記役の抽選における当選確率の比率に応じた選択確率で選択する選択手段と、
を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記役が遊技者に有利な遊技状態で遊技を実行可能な第１の大役及び複数回の当該第１の大役の権利行使が可能な第２の大役を含み、前記役の抽選における前記第１の大役及び第２の大役の当選確率は、それぞれ独立して設定されることを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記選択確率を、前記役の抽選における当選確率の比率と同一としたことを特徴とする請求項１又は請求項２記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、メダル、コイン、遊技球等を遊技媒体として使用するスロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、遊技機、特にパチスロ機では、所定数の遊技媒体を投入し、始動レバーを操作することで、当該遊技に対する役の当落抽選が実行されると共に、周面に複数の図柄が表示された複数列（一般的には３列）の図柄変動リール（表示装置）が回転することにより、所謂、図柄の変動表示を開始するようになっている。
【０００３】
上述した始動レバーの操作によって回転を開始した図柄変動リールは、それぞれに対応して設けられた停止ボタンを遊技者が操作することで、ほぼ遊技者の意図する時期に停止される。
【０００４】
ここで、前記始動レバーの操作時に、内部抽選が実行され当たり／外れが決められており、遊技者が停止ボタンにより各図柄変動リールの停止操作を行い、当該内部抽選に当選している場合に、当該当選に対応する図柄が揃った時点で入賞となり、権利行使がなされる。
【０００５】
また、内部抽選の結果が外れの場合には、図柄変動リールは当選役に対応する図柄の組み合わせを表示しないように所謂すべり制御が実行されて停止される。
【０００６】
なお、仮に内部抽選の結果が当たりであっても、図柄変動リールが当選役に対応する図柄で停止表示さなかった場合は、入賞とならず、上記権利行使はなされない。
【０００７】
当たりには小役と大役とがあり、小役当選の権利行使は、予め設定された遊技媒体の配当が実行される。また、小役には再遊技（リプレイ）を含んでおり、リプレイの際には、当該遊技のために投入した遊技媒体と同等の配当がなされたものとみなして、新たに遊技媒体を投入することなく再遊技の権利が与えられる。
【０００８】
一方、大役当選の権利行使は、当該役に対して予め設定された遊技媒体の配当が実行された後、上記通常遊技状態から所謂ボーナスゲーム（レギュラーボーナスとビッグボーナスとがある）と称される、所定回数の特別遊技状態に移行する。このボーナスゲームの内、第１の大役であるレギュラーボーナスでは、所定回数小役（リプレイ図柄を含む）の当選確率が飛躍的に高まる遊技状態となり、遊技者は、短期間で多くの遊技媒体を獲得することができる。また、第２の大役であるビッグボーナスでは、複数回（通常は最大３０回）小役獲得遊技中に、前記レギュラーボーナスが複数回（通常は最大３回）組み合わされて構成される特別遊技により、遊技者はレギュラーボーナスよりも多量の遊技媒体を獲得することができる。
【０００９】
すなわち、ビッグボーナスゲームは、レギュラーボーナスの実行回数が上限回数（３回）に到達すると、小役獲得遊技回数が上限回数（３０回）に到達していなくても終了している。
【００１０】
この種の遊技機では、内部抽選により大役が当選した場合に、所定条件が満たされるまでは当該大役の入賞を回避すると共に、内部抽選により当選した大役を順次ストックしておき、所定条件が満たされる毎に順次放出されて入賞可能となるように制御される、所謂ストック機がある。
【００１１】
従来、ボーナス内部当選中においてもボーナスの抽選を行い、ボーナスに当選した場合には、そのボーナスを種別毎にストックし、ボーナス終了時に次に発生するボーナス種別を予め決定するようにして、ボーナスの発生に意図的な偏りを持たせるようにすることが提案されている。（例えば、特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００３−２３６０６３公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【００１２】
しかしながら、上記従来の技術では、内部抽選を行っているにもかかわらず、ボーナスの発生（放出比率）を意図的に偏らせているため、遊技者の不信感を招く、という問題点があった。
【００１３】
本発明は上記問題点を解決するためになされたものであり、放出されるボーナスの種類の偏りによる遊技者の不信感を解消しつつ、情報容量を節約することができる遊技機を提供することが目的である。
【課題を解決するための手段】
【００１４】
請求項１に記載の発明は、遊技者の始動開始操作に基づいて複数の役の抽選を行い、当該抽選により当選した役を順次貯留する一方、所定条件を満たした場合に、順次貯留された前記役に応じた権利行使を可能とする遊技機であって、前記抽選による前記役の貯留数のみを前記役の種類毎にそれぞれ記憶する記憶手段と、前記所定条件を満たした場合に権利行使可能とする前記役の種類を前記役の抽選における当選確率の比率に応じた選択確率で選択する選択手段と、を備えたことを特徴としている。
【００１５】
請求項１記載の発明によれば、遊技者の始動開始操作に基づいて複数の役の抽選を行い、当該抽選により当選した役を順次貯留する一方、所定条件を満たした場合に、順次貯留された前記役に応じた権利行使を可能とするに際し、前記記憶手段によって前記抽選による前記役の貯留数のみが前記役の種類毎にそれぞれ記憶され、前記所定条件を満たした場合に権利行使可能とする前記役の種類が前記役の抽選における当選確率の比率に応じた選択確率で選択手段により選択される。
【００１６】
すなわち、請求項１記載の発明によれば、前記抽選による前記役の貯留数のみを前記役の種類毎にそれぞれ記憶するので、当選した順番や役の種類を履歴として記憶する形態と比較して、少ない情報容量で複数の役を貯留しておくことができる。
【００１７】
ここで、例えば、貯留数のみを記憶する形態には、１バイトの記憶容量で２５６個まで貯留することができる。なお、役が２種類であれば２バイトが必要になるが、２種類の役をそれぞれ２５６個まで貯留することができる。一方、役の種類及び当選した順番を記憶する形態では、役が２種類であれば、各役の種類を０／１で識別して当選した順番に種類を羅列して記憶することが最も効率がよいと考えられるが、このようにしても１個につき１ビット必要であり、１バイトでは８個の履歴が記憶できるが、２５６個分の履歴を記憶するためには３２バイトの記憶容量が必要になる。
【００１８】
さらに、請求項１記載の発明によれば、前記所定条件を満たした場合に権利行使可能とする前記役の種類を前記役の抽選における当選確率の比率に応じた選択確率で選択するようにしているので、抽選による当選順番を記憶しておかなくても、抽選の結果と権利行使可能にする役の選択結果とに関連を持たせることができるので、遊技者の不信感を解消することができる。
【００１９】
よって、放出されるボーナスの種類の偏りによる遊技者の不信感を解消しつつ、記憶容量の増大を防止することができる。
【００２０】
また、請求項２記載の発明は、請求項１記載の発明において、前記役が遊技者に有利な遊技状態で遊技を実行可能な第１の大役及び複数回の当該第１の大役の権利行使が可能な第２の大役を含み、前記役の抽選における前記第１の大役及び第２の大役の当選確率は、それぞれ独立して設定されることを特徴としている。
【００２１】
請求項２記載の発明によれば、抽選における当選確率がそれぞれ独立して設定された２種類の大役を種類毎に貯留して、所定条件が満たされた場合に貯留した大役を放出し、放出する大役の種類は、抽選における当選確率の比率に応じた選択確率で選択するため、２種類の大役を貯留する一般的な遊技機において、放出されるボーナスの種類の偏りによる遊技者の不信感を解消しつつ、記憶容量の増大を防止することができる。
【００２２】
さらに、請求項３記載の発明は、請求項１又は請求項２記載の発明において、前記選択確率を、前記役の抽選における当選確率の比率と同一としたことを特徴としている。
【００２３】
請求項３記載の発明によれば、役の抽選における当選確率の比率と、放出する役の種類の選択確率とを同一としているので、抽選により当選した順番を記憶しておかなくても抽選結果にほぼ忠実に役を放出させることができるので、放出されるボーナスの種類の偏りによる遊技者の不信感を解消することができる。
【発明の効果】
【００２４】
以上説明した如く本発明は、放出されるボーナスの種類の偏りによる遊技者の不信感を解消しつつ、記憶容量の増大を防止することができる、という優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
図１に示される如く、パチスロ機３００は、本体３０２と、本体３０２の正面に設けられた開閉カバーとしての操作兼装飾部３０３とを備えて構成されている。
【００２６】
操作兼装飾部３０３は、上から装飾部３０４、操作部３０６、払出部３１０とに分類することができる。
【００２７】
装飾部３０４は、内部でバックライト部（図示省略）が点灯することで、印刷された絵や文字が透過照明される表示パネル部３１２が取り付けられている。また、装飾部３０４の一部として、前記装飾部３０４の上部には、立体的な装飾ランプ３０４Ａも左右方向に設けられている。また、装飾ランプ３０４近傍には、演出用の音声等を再生するためのスピーカ３０５Ｒ、３０５Ｌが設けられている。
【００２８】
装飾部３０４の表示パネル部３１２は、演出用の動画像を表示するための液晶表示装置３１３と、回胴表示図柄を表示するための表示窓３１４とを備えている。表示窓３１４は、前記表示パネル部３１２と一体成型される透明領域で構成されている。
【００２９】
この表示窓３１４の内部には、３個の回胴リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを主要部として構成された図柄変動部３１６が配設されている。
【００３０】
また、表示窓３１４の下部には、このパチスロ機３００の遊技媒体であるメダルの払出枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ａ、ジャックゲーム残回数や遊技状態の設定（６段階）表示等を行なう表示部３１５Ｂ、クレジット枚数を表示する７セグメント表示部３１５Ｃが設けられている。
【００３１】
操作部３０６は、その上部が手前に突き出ており、この突き出し部分の上面（テーブル３０６Ａ）の右端部にはメダル投入部３２０が設けられ、また、上面左端部からは順にクレジットの払い戻しをする際に押下操作される精算ボタン１０３、１枚ベット（投入）ボタン３５２Ａ、マックスベット（最大投入）ボタン３５２Ｂが設けられている。また、突き出し部分の前面左端部からは、順に始動レバー３５４、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ等が設けられている。
【００３２】
払出部３１０は、メダル排出口３２６と、このメダル排出口３２６から排出されるメダルを受取る受け皿３２８とを備えている。
【００３３】
３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃは、回転することで図柄が順次前記表示窓３１４から見えるようになり、表示窓３１４の横並びの中央の行に停止した図柄が基本停止図柄ライン（有効ライン）となる。なお、この基本停止図柄は、１枚のメダルをベット（投入）した場合であり、最大１回のゲームで３枚のメダルをベットすることができ、この場合は、上行と下行に沿って停止している図柄、並びに２本の対角線上に停止している図柄が順次メダルの投資数に応じて組み合わせ停止図柄ライン（有効ライン）として採用されるようになっている。
【００３４】
前記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃは、図柄変動部３１６下部に設けられており、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃに対応している。すなわち、対応するそれぞれのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を遊技者による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作で停止させることができる。
【００３５】
また、この停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの左側に設けられた始動レバー３５４を操作（傾倒）することで、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始するようになっている。なお、この回転は、通常は３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが同時に回転を開始するようになっている。
【００３６】
さらに、この始動レバー３５４による操作タイミングは、後述する内部抽選のタイミングとなっており、当該始動レバー３５４の操作によって、当たり（役当選）／外れが決定するようになっている。
【００３７】
図２には、上記パチスロ機３００の動作を制御するための制御ブロック図が概略的に示されている。
【００３８】
パチスロ機３００の制御系は、主制御部１００を中心に構成されており、この主制御部１００には、メダル投入部３２０から投入されたメダルを識別し、メダルの投入数や種類（不正又は純正）等を出力するメダルセレクタ１０２が接続されると共に、始動レバー３５４、上述したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれに対応する停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ、ＭＡＸベットボタン３５２Ｂ、１枚ベットボタン３５２Ａ並びに遊技を中止する際に遊技機内部に貯留（クレジット）したメダルを戻すための精算ボタン１０３が、それぞれ操作状態を検出する不図示のセンサ等を介して接続されている。
【００３９】
また、主制御部１００は、ＣＰＵを含んで構成される主制御回路１１０を備えており、主制御回路１１０には、主として遊技の進行状況等を一時的に記憶するＲＡＭ１２８と、各種プログラム等が記憶されたＲＯＭ１３０と、が接続されると共に、主制御回路１１０の動作の基準となるクロックパルスを生成するクロックパルス発生回路１２４が分周器１２６を介して接続されている。
【００４０】
また、主制御回路１１０には、乱数発生器１２０及び乱数サンプリング回路１２２が接続されている。主制御回路１１０は、分周器１２６を介して入力されたクロックパルスに同期して乱数発生器１２０を制御して順次乱数を発生させ、乱数サンプリング回路１２２では、当該乱数発生器１２０により発生された乱数を取得してサンプリングする。
【００４１】
遊技機３００では、始動レバー３５４による操作タイミングで大役、小役等の当落を決定する内部抽選が主制御部１００により行われるようになっており、主制御回路１１０では、始動レバー３５４が操作されると上記乱数サンプリング回路１２２に対して、乱数の取得、サンプリング及び出力を指示し、これにより乱数サンプリング回路１２２から入力された乱数に応じて抽選結果を導出する。
【００４２】
なお、内部抽選が当たり（役当選）の場合は、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作により当たり図柄が揃うと、遊技者は各図柄に応じた数のメダルを獲得できるほか、揃った図柄に応じて遊技者に有利な遊技状態となる。
【００４３】
ここで、役には小役と大役とがある。このうち、大役には、ビッグボーナス（以下、適宜「ＢＢ」という）及びレギュラーボーナス（以下、適宜「ＲＢ」という）があり、それぞれに対応する遊技においては遊技者に対する有利さの度合いが異なる。ＲＢに対応する遊技（以下、適宜「ＲＢゲーム」という）は複数回の小役ゲームにより構成されており、ＢＢに対応する遊技（以下、適宜「ＢＢゲーム」という）は、その遊技状態中に、複数回のＲＢゲームを含んで構成されている。このため、当然、小役ゲームよりもＲＢゲームの方が、ＲＢゲームよりもＢＢゲームの方が、遊技者にとってより有利な遊技状態となる。
【００４４】
また、主制御部１００には、モータ駆動回路１３２が接続されており、当該モータ駆動回路１３２には、左（Ｌ）、中（Ｃ）、右（Ｒ）用の各リールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを介してそれぞれ左、中、右の各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが接続されている。
【００４５】
さらに、主制御部１００には、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転位置を検出するためのリール位置検出回路１３４が接続されており、主制御部１００では、各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの位置を常時把握することができるようになっている。
【００４６】
また、遊技機３００では、上記始動レバー３５４による操作タイミングで図柄変動部３１６による図柄変動を開始するようになっており、主制御部１００は、始動レバー３５４が操作されると、モータ駆動回路１３２を介したリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃの駆動をそれぞれ開始し、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃをそれぞれ回転させると共に、その後の停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる操作に基づいて、３個のリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる。
【００４７】
ここで、主制御部１００では、上記停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃによる停止操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる際、内部抽選の結果に応じて、所定コマ数の滑り制御を実行するようになっている。
【００４８】
すなわち、内部抽選が外れのとき、当りの場合のみ停止する図柄の停止タイミングで停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃが操作された場合、意図的にこの図柄での停止を回避するため、停止位置をずらし（蹴飛ばし）、外れ図柄配列で停止するように制御する。
【００４９】
また、内部抽選が当りのとき、遊技者が操作した停止タイミングでは当り図柄が停止しない場合でも、所定図柄数内であれば、意図的にこの当たり図柄が揃って停止するように停止位置をずらす（引き込み）制御を行う。
【００５０】
上記蹴飛ばし、引き込みを行うことで、内部抽選の結果と遊技の結果との統一性を持たせることができると共に、若干停止操作タイミングがずれても当り図柄を揃えることが可能となることで、遊技者の取りこぼしを可能な範囲で防いでいる。
【００５１】
また、主制御部１００には、遊技機３００内部に設けられたホッパー１３８を作動させるためのホッパー駆動回路１３６が接続されている。ホッパー１３８にはメダルが貯留されており、主制御部１００では、リール位置検出回路１３４からの出力により特定された停止図柄に応じて、ホッパー駆動回路１３６を介したホッパー１３８からのメダルの払い出しが実行される。
【００５２】
さらに、ホッパー１３８近傍には、ホッパー１３８から払出されるメダルを検出するメダル検出センサ１４０が配設されており、払出完了信号回路１４２を介して主制御部１００に接続されている。払出完了信号回路１４２では、メダル検出センサ１４０からの検出信号に基づいて払出が完了したか否かが判定され、払出が完了したと判定された時点で払出完了信号が生成されて主制御部１００に入力される。
【００５３】
主制御部１００では、払出完了信号回路１４２から払出完了信号が入力されるとホッパー駆動回路１３６を介してホッパー１３８によるメダルの払出しを終了する。
【００５４】
さらに、主制御部１００には、ランプ駆動回路１４４が接続されており、当該ランプ駆動回路１４４を介して前述した７セグメント表示部３１５Ａ、表示部３１５Ｂ、７セグメント表示部３１５Ｃ及び有効化ライン等の表示ランプ１４６の点灯及び消灯を制御する。
【００５５】
一方、主制御部１００には、副制御部１５０が接続されており、主制御部１００は副制御部１５０に対して、随時制御状態を示すコマンド信号を入力する。なお、本実施の形態では、主制御部１００と副制御部１５０との間の通信としては、主制御部１００から副制御部１５０に対する一方的な通信だけが実行され、副制御部１５０から主制御部１００に対する通信は一切行うことができない構成となっている。
【００５６】
副制御部１５０には、液晶制御回路１５２が接続されており、液晶制御回路１５２では、演出のために設けられた液晶表示装置（ＬＣＤ）３１３の表示状態を制御する。
【００５７】
また、副制御部１５０には、ランプ駆動回路１８２が接続されており、当該ランプ駆動回路１８２を介して装飾ランプ３０４Ａに内蔵されているランプ１１２等の点灯を制御する。
【００５８】
さらに、副制御部１５０には、スピーカ駆動回路１８０が接続され、スピーカ３０５Ｌ、３０５Ｒからの音声（効果音）出力を制御する。
【００５９】
副制御部１５０では、主制御部１００の遊技機３００の制御状態に応じて、ＬＣＤ３１３、スピーカ３０５及びバックライト１８４や装飾ランプ３０４Ａに内蔵されたランプ１１２等による報知演出を実行する。
【００６０】
図３は、本実施の形態に係る主制御部１００における通常遊技制御のための制御系を機能的に示したブロック図である。
【００６１】
主制御部１００は、抽選部１８０を含んで構成されており、当該抽選部１８０には、始動レバー３５４が操作されたことを示す操作信号が入力されるようになっている。抽選部１８０は、所定数のメダルの投入（ベット）がなされた後の始動レバー３５４の操作をトリガとして、内部抽選を実行するようになっている。
【００６２】
抽選部１８０では、始動レバー３５４の操作に同期して乱数値を取得し、当該乱数値をテーブル選択部１８２を経由して当選役・図柄決定部１８４へ送出する。
【００６３】
テーブル選択部１８２には、抽選部１８０により取得され得る数値に対応する役・図柄を示す情報がパチスロ機３００の遊技状態毎に記憶されたテーブルが格納されている。なお、パチスロ機３００の遊技状態としては、例えば、通常遊技、技術介入役遊技、ＢＢ内部当選中、ＲＢ内部当選中、ＢＢ作動時の通常遊技、ＢＢ作動時のＲＢ内部当選中、ＲＢ遊技等があげられる。
【００６４】
テーブル選択部１８２では、遊技状態制御部１８６から現在の遊技状態を示す情報を得て、上記遊技状態毎に設けられたテーブルから役・図柄を決定すべきテーブルを選択する。このテーブル選択部１８２で選択されたテーブルに基づいて、当選役・図柄決定部１８４は、当選役（小役（リプレイを含む）、大役（ＲＢ、ＢＢ））及び当選図柄を決定し、決定した当選役及び当選図柄を遊技状態制御部１８６に入力する。
【００６５】
遊技状態制御部１８６には、パチスロ機３００の遊技状態に応じた各種プログラムを示すデータが記憶された遊技プログラムメモリ１８８が接続されている。遊技状態制御部１８６は、主として遊技実行制御部１８６Ａにより遊技プログラムメモリ１８８から遊技状態に応じた遊技プログラムデータを適宜読み出して実行することにより、遊技状態を制御するようになっている。
【００６６】
なお、遊技プログラムメモリ１８８には、通常遊技プログラムを示すデータ及び大役遊技プログラムを示すデータがそれぞれ記憶されており、例えば、通常遊技状態の場合は、遊技プログラムメモリ１８８から通常遊技プログラムデータが読み出され、大役遊技状態の場合はＢＢ、ＲＢの内部当選状態、ＢＢ、ＲＢの各遊技状態に応じて、大役遊技プログラムデータが読み出され、それぞれのプログラムデータに基づいて処理が実行される。
【００６７】
一方、主制御部１００は、リール駆動制御部１９４を含んで構成されており、始動レバー３５４の始動操作に基づき、前回の遊技の終了後、４．１秒を経過した後、モータ駆動部１３２を介してリールモータ１０６Ａ、１０６Ｂ、１０６Ｃを駆動させてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を開始する。
【００６８】
また、リール駆動制御部１９４は、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づいてリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させる停止制御を行う。
【００６９】
また、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃには、それぞれ位置検出センサ１９８Ａ、１９８Ｂ、１９８Ｃが取り付けられており、リール位置検出回路１３４を介してリール駆動制御部１９４に接続されている。リール駆動制御部１９４では、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃのそれぞれの回転位置を認識し、前記滑り制御を加味した状態でリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃを停止させると共に、停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列を遊技状態制御部１８６へ送出する。
【００７０】
この停止したリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの図柄配列により、遊技状態制御部１８６では、内部当選していた役が成立したか否かが確認され、小役であればホッパー駆動回路１３６を制御してホッパー１３８を作動させて所定の配当が行われ、リプレイであればリプレイ制御が実行され、大役であれば払出制御部１５０に所定の配当が行われた後、遊技実行制御部１８６Ａにより大役遊技プログラムが遊技プログラムメモリ１８８から読み出されて実行される。
【００７１】
なお、大役プログラムには、レギュラーボーナスゲームプログラム及びビッグボーナスゲームプログラムが、それぞれ別個に記憶されており、当選した大役に基づいて選択的に読み出されるようになっている。
【００７２】
レギュラーボーナスプログラムでは、権利行使として小役の抽選確率が通常遊技中の抽選確率よりも高い状態で最高１２回の遊技（最大遊技回数）を実行可能である。この１２回の遊技の間で何らかの小役に最高８回当選（最大当選回数）すると、レギュラーボーナスゲームは終了する。
【００７３】
一方、ビッグボーナスプログラムでは、権利行使としてレギュラーボーナスゲームが高確率で実行可能であり、当該レギュラーボーナスゲームの実行回数が予め設定された上限回数に到達した時点で、ビッグボーナスゲームは終了する。
【００７４】
ここで、本実施の形態に係る遊技機３００は、大役内部中（大役に内部当選している状態）の一般遊技において、特定の小役（リプレイ）が高確率で当選するリプレイタイム（ＲＴ）を所定期間設定するようにしており、大役内部中のＲＴ設定一般遊技では、後述するリール駆動制御部１９４によって上記大役が入賞できないような停止制御が行われるようになっている。一方、大役内部中のＲＴ非設定一般遊技（ＲＴが終了した状態）の場合には、大役に入賞可能な停止制御が実行される。
【００７５】
また、本実施の形態では、大役内部中のＲＴ設定一般遊技において、リプレイに当選した場合、リプレイに入賞可能な停止制御とリプレイに入賞不可能な停止制御とを所定の選択確率で選択して実行するようにしている。これにより、内部当選では高確率でリプレイが当選するが、実際にリプレイに入賞する確率はＲＴ非設定時と同じになるようにしている。
【００７６】
なお、大役内部中のＲＴ設定一般遊技において当選したリプレイに入賞可能に制御するか否かについては、ゲーム性及び出玉率に応じて適宜設定されるものであるが、リプレイに当選しても入賞させないように停止制御を実行し、遊技者にはＲＴ中か否かがわからないようにするのが一般的である。
【００７７】
すなわち、内部抽選により当選した大役をすぐに入賞可能とするのではなく、主制御部１００において、抽選により決定された回数のＲＴゲームを実行するように制御して当該ＲＴゲームが終了するまでは大役に入賞できないようにし、大役の内部当選時期と大役の放出時期とを異ならせると共に、遊技中に内部抽選により当選した大役を順次貯留（ストック）していく、所謂ストック機として構成されている。
【００７８】
このため、遊技状態制御部１８６には、ＲＴ回数設定部１８６Ｂが設けられ、遊技実行制御部１８６Ａに接続されている。ＲＴ回数設定部１８６Ｂでは、抽選によりＲＴゲームの実行回数を選択し、遊技実行制御部１８６Ａに設定する。
【００７９】
なお、上記ＲＴゲームの実行回数の抽選は、大役がストックされていない状態で大役に内部当選した場合、又は直前の大役に入賞してボーナスゲームに移行する際に、何れかの大役がストックされている場合に実行される。
【００８０】
抽選によりＲＴゲームの実行回数が決定されると、ＲＴゲームに移行する。なお、ボーナスゲームに移行する際にＲＴゲームの回数の抽選が実行された場合には、当該ボーナスゲームの終了と同時にＲＴゲームに移行する。
【００８１】
ところで、遊技中に内部抽選により当選した大役は、フラグ管理制御部１９０によって管理される。当該フラグ管理制御部１９０は遊技状態制御部１８６に接続されており、フラグ管理制御部１９０にはフラグメモリ１９２が接続されている。これにより、フラグ管理制御部１９０はフラグメモリ１９２を用いて各役毎の内部当選状態を示す各フラグを管理する。
【００８２】
図４には、大役のストック及び放出に関する機能ブロック図が示されている。同図に示されるように、ＲＡＭ１２８等の所定領域に設けられたフラグメモリ１９２には、ストック情報１２及びフラグ状態情報１４がそれぞれ記憶されるようになっている。
【００８３】
ストック情報１２としては、内部当選した大役の個数が大役の種類（ＢＢ、ＲＢ）毎に互いに異なる領域に記憶されている。フラグ管理制御部１９０では、内部抽選の結果に応じて大役に当選した場合には当選した大役の個数を１個追加すると共に、遊技状態に応じて大役に入賞した場合は入賞した大役の個数を１個減らすように当該ストック情報１２を適時更新記憶する。
【００８４】
さらに、フラグ管理制御部１９０には、放出ボーナス選択部２２が設けられており、上記ストック情報１２の記憶状態に基づいて、次に放出する大役を選択するようにしている。
【００８５】
放出ボーナス選択部２２には、判定部２６及び抽選部２４が設けられており、判定部２６では、ストック情報１２に記憶されたＢＢのストック数及びＲＢのストック数に基づき、放出する大役の種類を抽選部２４によって抽選するか否かを判定する。ＢＢ、ＲＢの双方がストックされていると判定された場合には、抽選するものと判断して抽選部２４による抽選により当選した方の大役を選択し、何れか一方の大役のみがストックされている場合にはストックされている大役を選択する。
【００８６】
図５（Ａ）には、本実施の形態に係る抽選部２４による放出する大役の抽選の抽選確率が示されている。同図に示されるように、本実施の形態では、ＲＢが当選する確率が５１／１２８、ＢＢが当選する確率が７７／１２８となっており、当該抽選確率は、内部抽選において当選した大役がＲＢ又はＢＢである確率に応じて設定されている。
【００８７】
ここで、図５（Ｂ）には、本実施の形態に係る内部抽選における抽選確率が一例として示されている。同図に示されるように、例えば設定３の場合、大役に当選する確率は５５１／６５５３６であり、当選した大役がＲＢである確率は２２０／５５１、ＢＢである確率は３３１／５５１である。よって、図５（Ａ）に示す放出時のＲＢ、ＢＢの抽選確率の比率は、当該内部抽選において当選した大役がＲＢである確率及びＢＢである確率の比率とほぼ同じ比率となっていることが分かる。
【００８８】
また、フラグ状態情報１４には、内部抽選により当選可能な全ての役についてのフラグの状態が記憶されており、各フラグは、内部抽選により当選することにより成立し、一般には、小役のフラグの状態は１回の遊技で消滅（フラグ不成立）する。
【００８９】
さらに、大役のフラグの状態は、放出ボーナス選択部２２によって選択されることにより大役のフラグが成立状態に設定され、当該大役フラグの状態は、その後各リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止して表示窓３１４に大役図柄が所定の状態で表示されることにより大役に入賞するまで維持される。
【００９０】
このようにして、フラグ管理制御部１９０では、遊技状態制御部１８６における通常遊技制御時に、当選役・図柄決定部１８４からの情報に基づいて、ストック情報１２及びフラグ状態情報１４を適時更新記憶することにより内部当選役に対応したフラグの成立、不成立を管理する。
【００９１】
なお、フラグメモリ１９２は、上述したリール駆動制御部１９４に接続されており（図３も参照）、当該フラグメモリ１９２に記憶されたフラグ状態情報は、リール駆動制御部１９４による停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃの操作に基づく、停止制御の際の引き込みまたは蹴飛ばしのための滑り制御のパラメータとして適用されるようになっている。
【００９２】
以下に本実施の形態の作用を説明する。
【００９３】
図６には、主制御部１００による通常遊技状態処理の流れを示すフローチャートが示されている。なお、同図には、本発明に特に関連する処理のみが示されている。以下、同図を参照して、本実施の形態に係る通常遊技状態処理について説明する。
【００９４】
まず、ステップ２００では、ベット操作の完了待ちを行い、次のステップ２０２では、始動レバーの操作待ちを行う。
【００９５】
すなわち、メダルがクレジットされている状態（或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入した状態）で、１枚ベットボタン３５２Ａ、またはマックスベットボタン３５２Ｂの操作によりメダルのベットが完了するか、或いは、メダル投入部３２０からメダルを投入することによりベットが完了すると、始動レバー３５４の操作が可能となる。
【００９６】
次のステップ２０４では、内部抽選により当該遊技における役の当落を決定し、その後にステップ２０６に移行して、内部抽選の結果、大役に当選したか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合は、ストック情報を更新する必要があるものと判断してステップ２０８に移行し、ストック情報更新処理ルーチンを実行し、その後にステップ２１０に移行する。
【００９７】
一方、ステップ２０６で否定判定とされた場合は、内部抽選の結果に応じて、必要であれば適宜各小役のフラグ状態情報を更新記憶した後に、ステップ２１０に移行する。
【００９８】
ここで、図７には、上記ステップ２０８で実行されるストック情報更新処理ルーチンの処理の流れを示すフローチャートが示されている。以下、同図を参照して本実施の形態に係るストック情報更新処理について説明する。
【００９９】
まず、ステップ２３０では、ストック情報１２に基づいて大役のストックがあるか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合はステップ２３２に移行して、ＲＴゲーム回数の抽選を実行し、抽選されたＲＴ回数を設定した後に、ステップ２３４に移行する。
【０１００】
一方、ステップ２３０で肯定判定となった場合は、ステップ２０６の大役当選に伴なうＲＴゲーム回数の抽選及び設定をこの時点では行う必要がないと判断して、ステップ２３２の処理を実行することなくステップ２３４に移行する。
【０１０１】
ステップ２３４では、当選した大役がＢＢであったか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ２３５に移行して、ストック情報１２のＢＢストック数に１を加算（インクリメント）して、その後に本ストック情報更新処理ルーチンを終了する。
【０１０２】
一方、ステップ２３４で否定判定となった場合はステップ２３６に移行して、ストック情報１２のＲＢストック数に１を加算した後に本ストック情報更新処理ルーチンを終了する。
【０１０３】
図６のステップ２１０では、リールの回転を開始する。すなわち、主制御部１００では、始動レバー３５４が操作されると、この操作と同時に当り／外れの抽選がなされると共に、リール駆動制御部１９４の制御により、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが回転を開始する。
【０１０４】
その後、遊技者が、停止ボタン３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃを操作すると、この停止操作によってリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転を停止させるが、フラグメモリ１９２に記憶されている各種フラグの状態に応じて、滑り制御を加味して該当する図柄を所定位置に引き込むように、或いは所定位置から蹴飛ばすようにリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの停止制御が実行される。すなわち、何れかのフラグが成立している場合には、的確な目押しタイミングによって当たり図柄を停止させることができる。また、多少の停止操作タイミングのずれは滑り制御によって矯正される。逆に、何れのフラグも成立していない場合には、目押しを行っても、リール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転に滑りを生じさせ、当り図柄では停止しないようにする。
【０１０５】
そこで、ステップ２１２では、全てのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃの回転停止待ちを行い、次のステップ２１４では、入賞判定が実行される。
【０１０６】
すなわち、全てのリール３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃが停止すると、停止図柄が当たりか否かが判断され、当たりの場合には当たり役を判別する。
【０１０７】
次のステップ２１６では、入賞判定の結果、何れかの役に入賞したと判定されたか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合は本通常遊技状態処理を終了する。
【０１０８】
一方、ステップ２１６で肯定判定となった場合はステップ２１８に移行して、入賞した役に応じて予め設定されている所定のメダルの払出制御を実行し、その後にステップ２２０に移行する。
【０１０９】
ステップ２２０では、入賞した役が大役であったか否かを判定し、当該判定が否定判定となった場合は本通常遊技状態処理を終了する。一方、当該判定が肯定判定となった場合には、ステップ２２２に移行して、ボーナスゲーム開始処理ルーチンを実行し、その後にステップ２２４に移行して、ボーナスゲーム処理を実行する。
【０１１０】
すなわち、大役に入賞したと判定された場合には、その停止図柄に従って、ビッグボーナス又はレギュラーボーナスのボーナスゲームを実行する（権利行使）。
【０１１１】
ここで、図８には、上記ステップ２２２で実行されるボーナスゲーム開始処理ルーチンの処理の流れを示すフローチャートが示されている。以下、同図を参照して、本実施の形態に係るボーナスゲーム開始処理について説明する。
【０１１２】
まず、ステップ２４０では、停止図柄に基づいてＢＢ入賞か否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ２４２に移行して、ストック情報１２のＢＢストック数を１減算（デクリメント）し、その後にステップ２４６に移行する。
【０１１３】
一方、ステップ２４０で否定判定となった場合はステップ２４４に移行して、ストック情報１２のＲＢストック数をデクリメントして、その後にステップ２４６に移行する。
【０１１４】
ステップ２４６では、ストック情報１２に基づいて、次回の大役のストックがあるか否かを判定する。大役のストックがある場合には、当該判定が肯定判定となってステップ２４８に移行して、次のボーナスゲームまでの間に実行すべきＲＴゲーム回数を抽選により選択して設定し、その後に本ボーナスゲーム開始処理ルーチンを終了する。
【０１１５】
一方、ステップ２４６で否定判定となった場合は大役はストックされていないので、上記ＲＴゲーム回数の抽選・設定を実行する必要がないと判断し、そのまま本ボーナスゲーム開始処理ルーチンを終了する。
【０１１６】
図６のステップ２２６では、ストック情報１２に基づいて、次回の大役のストックがあるか否かを判定する。大役のストックがある場合には、当該判定が肯定判定となってステップ２２８に移行して、次のボーナスゲームの種類を選択すべく、大役種類選択処理ルーチンを実行し、その後に本通常遊技状態処理を終了する。
【０１１７】
一方、ステップ２２６で否定判定となった場合は大役の種類を選択する必要がないと判断し、そのまま本通常遊技状態処理を終了する。
【０１１８】
ここで、図９には、上記ステップ２２８で実行される大役種類選択処理ルーチンの処理の流れを示すフローチャートが示されている。以下、同図を参照して、本実施の形態に係る大役種類選択処理について説明する。
【０１１９】
まず、ステップ２５０では、ストック情報１２に基づいてＢＢのストックがあるか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ２５２に移行して、ＲＢのストックがあるか否かを判定する。
【０１２０】
ステップ２５２で肯定判定となった場合は、ＢＢ及びＲＢ共にストックがあると判断し、ステップ２５４に移行して大役種類を選択するための振り分け抽選を実行する。
【０１２１】
なお、当該振り分け抽選では、７７／１２８の確率でＢＢが当選する（図５（Ａ）参照）ようになっており、ＢＢが当選する確率とＲＢが当選する確率の比率は、内部抽選により当選した大役がＢＢである確率とＲＢで有る確率との比率とほぼ同じ比率になるように設定されているので、ＢＢ及びＲＢの放出比率が内部抽選時の比率と略等しくなり、大役を当該抽選によらず当選した順番に放出する場合と比較しても、遊技者に不利益をもたらすことはない。
【０１２２】
次のステップ２５６では、振り分け抽選の結果、ＢＢが当選したか否かを判定し、当該判定が肯定判定となった場合はステップ２５８に移行して、ＲＴゲーム消化後の大役をＢＢに設定し、その後に本大役種類選択処理ルーチンを終了する。
【０１２３】
一方、ステップ２５６で否定判定となった場合は、ステップ２６０に移行してＲＴゲーム消化後の大役をＲＢに設定し、その後に本大役選択処理ルーチンを終了する。
【０１２４】
また、上記ステップ２５０で否定判定となった場合はＲＢのみストックがあるものと判断して、振り分け抽選を実行することなくステップ２６０に移行する。また、上記ステップ２５２で否定判定となった場合はＢＢのみストックがあるものと判断して、振り分け抽選を実行することなくステップ２５８に移行する。
【０１２５】
以上詳細に説明したように、本実施の形態によれば、遊技者の始動レバー３５４による始動開始操作に基づいて複数の役の内部抽選を行い、当該内部抽選により当選した役を順次貯留する一方、所定条件を満たした場合に、順次貯留された前記役に応じた権利行使を可能とするに際し、前記内部抽選による前記役の貯留数のみを前記役の種類毎にそれぞれ記憶し、前記所定条件を満たした場合に権利行使可能とする前記役の種類を前記内部抽選における当選確率の比率に応じた選択確率で選択するので、放出されるボーナスの種類の偏りによる遊技者の不信感を解消しつつ、記憶容量の増大を防止することができる。
【０１２６】
すなわち、本実施の形態によれば、前記内部抽選による前記役の貯留数のみを前記役の種類毎にそれぞれ記憶するので、当選した順番や役の種類を履歴として記憶する形態と比較して、少ない情報容量で複数の役を貯留しておくことができる。
【０１２７】
また、本実施の形態によれば、前記所定条件を満たした場合に権利行使可能とする前記役の種類を前記内部抽選における当選確率の比率に応じた選択確率で選択するようにしているので、内部抽選による当選順番を記憶しておかなくても、内部抽選の結果と権利行使可能にする役の選択結果とに関連を持たせることができるので、遊技者の不信感を解消することができる。
【０１２８】
さらに、本実施の形態によれば、前記選択確率を、前記内部抽選における当選確率の比率とほぼ同一としているので、内部抽選により当選した順番を記憶しておかなくても内部抽選結果にほぼ忠実に役を放出させることができるので、放出されるボーナスの種類の偏りによる遊技者の不信感を解消することができる。
【０１２９】
なお、本実施の形態における遊技機の構成（図１ないし図５）及び各処理の流れ（図６乃至図９のフローチャート参照）は一例であり、適宜変更可能であることは言うまでもない。
【０１３０】
例えば、本実施の形態では、大役の入賞後に入賞した大役に応じてストック数をデクリメントする形態について説明したが、本発明はこれに限定されるものではなく、放出する大役の種類を選択した時点で、選択した大役のストック数をデクリメントするようにすることもできる。
【図面の簡単な説明】
【０１３１】
【図１】実施の形態に係る遊技機の斜視図である。
【図２】実施の形態に係る遊技機の動作制御ブロック図である。
【図３】主制御部における通常遊技を主体とした制御系を機能的に示したブロック図である。
【図４】実施の形態に係る大役のストック及び放出の制御に関する機能ブロック図である。
【図５】実施の形態に係る大役のストック及び放出の制御において、放出する大役の種類を選択するための抽選における抽選確率を示す図表である。
【図６】実施の形態に係る主制御部で実行される通常遊技状態処理の処理の流れを示すフローチャートであり、本発明に特に関連する処理のみを示すものである。
【図７】実施の形態に係る主制御部で実行されるストック情報更新処理の処理の流れを示すフローチャートであり、本発明に特に関連する処理のみを示すものである。
【図８】実施の形態に係る主制御部で実行されるボーナスゲーム開始処理の処理の流れを示すフローチャートであり、本発明に特に関連する処理のみを示すものである。
【図９】実施の形態に係る主制御部で実行される大役種類選択処理の処理の流れを示すフローチャートであり、本発明に特に関連する処理のみを示すものである。
【符号の説明】
【０１３２】
１２    ストック情報
１４    フラグ状態情報
２２    放出ボーナス選択部（選択手段）
２４    抽選部
２６    判定部
１００    主制御部
１５０    副制御部
１８６    遊技状態制御部
１８６Ｂ    ＲＴ回数設定部
１８８    遊技プログラムメモリ
１９０    フラグ管理制御部（記憶手段）
１９２    フラグメモリ
１９４    リール駆動制御部
３００    パチスロ機
３１３    ＬＣＤ
３１４    表示窓
３５２Ａ    １枚ベットボタン
３５２Ｂ    マックスベットボタン
３５４    始動レバー
３５０Ａ、３５０Ｂ、３５０Ｃ    リール
３５６Ａ、３５６Ｂ、３５６Ｃ    停止ボタン
【図１】
2006000518.tif 000003
【図２】
2006000518.tif 000004
【図３】
2006000518.tif 000005
【図４】
2006000518.tif 000006
【図５】
2006000518.tif 000007
【図６】
2006000518.tif 000008
【図７】
2006000518.tif 000009
【図８】
2006000518.tif 000010
【図９】
2006000518.tif 000011