(57)【要約】【課題】客体のグラフィックイメージを変換する方法及び装置、そして該方法を行うプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体を提供する。【解決手段】オリジナル客体２１０を構成する三角形Ｔ１〜Ｔ１０のうち崩壊される少なくとも１つの三角形Ｔ１を決定するステップと、三角形Ｔ１の崩壊により生成される崩壊頂点Ｖ４を決定するステップと、決定された崩壊される三角形Ｔ１についての情報及び決定された崩壊頂点Ｖ４についての情報に基づき、オリジナル客体２１０のグラフィックイメージを変換するステップとを含む。これにより、変形された客体２２０をレンダリングできる。本発明によれば、膨大な三次元客体についてのレンダリングを、資源を節約しつつ効率的に行える。【選択図】図２
2006216059.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
少なくとも１つの三角形により構成された客体のグラフィックイメージを変換するグラフィックイメージ変換方法において、
前記客体を構成する少なくとも１つの三角形のうち崩壊される三角形を少なくとも１つ決定するステップと、
前記決定された少なくとも１つの三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点を決定するステップと、
前記決定された崩壊される三角形についての情報及び前記決定された崩壊頂点についての情報に基づき、前記客体のグラフィックイメージを変換するステップと、
を含むことを特徴とするグラフィックイメージ変換方法。
【請求項２】
前記崩壊される三角形を少なくとも１つ決定するステップは、
前記客体を構成する１つの三角形が除去されたとき、前記客体の表現に影響を少なく与える指標を決定するステップと、
前記指標によって前記崩壊される三角形を決定するステップと、
を含むことを特徴とする請求項１に記載のグラフィックイメージ変換方法。
【請求項３】
前記崩壊頂点を決定するステップは、
前記崩壊される三角形の三頂点と、前記三頂点の接平面とに基づき、前記崩壊頂点を計算するステップを含むことを特徴とする請求項１または請求項２に記載のグラフィックイメージ変換方法。
【請求項４】
前記崩壊頂点を決定するステップは、
前記崩壊される三角形の三頂点に基づき、前記崩壊頂点の属性情報を計算するステップを含むことを特徴とする請求項１ないし請求項３のいずれか一項に記載のグラフィックイメージ変換方法。
【請求項５】
前記崩壊頂点の属性情報を計算するステップは、
前記崩壊される三角形の三頂点の位置座標の平均を利用することにより、または前記三頂点の特性を反映することにより、前記崩壊頂点の属性情報を計算するステップを含むことを特徴とする請求項４に記載のグラフィックイメージ変換方法。
【請求項６】
客体のグラフィックイメージを適応的に変換するグラフィックイメージ変換方法において、
１つ以上の三角形により構成された客体を表現するために、前記客体を構成する頂点についての情報と、前記客体を構成する三角形についての情報とを含んでいるグラフィックモデルを受信するステップと、
前記客体を構成する三角形のうち崩壊される少なくとも１つの三角形と、前記少なくとも１つの三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点とを決定し、前記崩壊される三角形についての情報と、前記決定された崩壊頂点についての情報とを含んでいるグラフィックモデルを生成するステップと、
前記生成されたグラフィックモデルに基づき、前記客体のグラフィックイメージを変換するステップと、
前記グラフィックイメージが変換された客体をレンダリングするステップと、
を含むことを特徴とするグラフィックイメージ変換方法。
【請求項７】
前記グラフィックモデルを生成するステップは、
前記客体を構成する三角形が前記客体の表現に与える影響の度合いを示す指標を表すエラーメトリックを定義するステップと、
前記エラーメトリックに基づいて、前記客体を構成する三角形それぞれについてエラー値を求めるステップと、
前記求められたエラー値に基づいて、前記崩壊される少なくとも１つの三角形と、崩壊される三角形の順序とを決定するステップと、
を含むことを特徴とする請求項６に記載のグラフィックイメージ変換方法。
【請求項８】
少なくとも１つの三角形により構成された客体のグラフィックイメージを適応的に変換するグラフィックイメージ変換方法において、
前記客体を構成する三角形が前記客体の表現に与える影響の度合いを示す指標を表すエラーメトリックを定義するステップと、
前記エラーメトリックに基づいて、前記客体を構成する三角形それぞれについてエラー値を求めるステップと、
前記求められたエラー値のうち最も小さなエラー値を有する三角形を最初に崩壊させるステップと、
を含むことを特徴とするグラフィックイメージ変換方法。
【請求項９】
前記エラーメトリックを定義するステップは、
前記エラーメトリックを、三角形の形状的な特性についてのエラーと、三角形の属性的な特性についてのエラーとの和で定義するステップを含むことを特徴とする請求項８に記載のグラフィックイメージ変換方法。
【請求項１０】
前記三角形の形状的な特性についてのエラーは、
前記三角形の曲率半径と、前記三角形が全体メッシュで占める面積と、前記三角形が境界にある三角形であるか否かということとを考慮して決定されることを特徴とする請求項９に記載のグラフィックイメージ変換方法。
【請求項１１】
前記三角形の属性的な特性についてのエラーは、
前記三角形と前記三角形に隣接する三角形との間での色の変化量と、法線ベクトルの変化量と、テクスチャ座標値の変化量とのうちの少なくとも１つを考慮して決定されることを特徴とする請求項９に記載のグラフィックイメージ変換方法。
【請求項１２】
前記三角形を最初に崩壊させるステップは、
前記三角形を代替する頂点である崩壊頂点を生成するステップと、
前記生成された崩壊頂点に基づいて、前記客体を構成する三角形の連結関係を変更するステップと、
前記変更された連結関係に基づき、前記客体のグラフィックイメージを生成するステップと、
を含むことを特徴とする請求項８ないし請求項１１のいずれか一項に記載のグラフィックイメージ変換方法。
【請求項１３】
１つ以上の三角形により構成されてグラフィックイメージで表現される客体に含まれた三角形を崩壊することにより生成される頂点である崩壊頂点を生成する三角形崩壊方法において、
崩壊される三角形の三頂点について、前記客体のメッシュ表面に対する法線ベクトルをそれぞれ定義するステップと、
前記崩壊される三角形の三頂点について、前記頂点を含んで前記法線ベクトルに対する垂直平面である接平面をそれぞれ定義するステップと、
前記崩壊される三角形の三頂点の重心を、前記定義された３つの接平面にそれぞれ投影することにより３つの投影された点を獲得するステップと、
前記３つの投影された点の重心を計算することによって前記崩壊頂点を獲得するステップと、
を含むことを特徴とする三角形崩壊方法。
【請求項１４】
前記崩壊される三角形の三頂点の属性値に基づき、前記崩壊頂点の属性値を獲得するステップをさらに含むことを特徴とする請求項１３に記載の三角形崩壊方法。
【請求項１５】
前記属性値を獲得するステップは、前記崩壊される三角形の三頂点の位置座標の平均値を利用して前記崩壊頂点の属性値を計算するステップを含むことを特徴とする請求項１４に記載の三角形崩壊方法。
【請求項１６】
前記属性値を獲得するステップは、前記崩壊される三角形の三頂点の特性を反映して前記崩壊頂点の属性値を計算するステップを含むことを特徴とする請求項１４に記載の三角形崩壊方法。
【請求項１７】
前記属性値を獲得するステップは、
前記崩壊される三角形の三頂点のうち前記崩壊頂点から最も近くに位置した頂点のテクスチャ座標値の影響を最も多く受けるように、前記崩壊頂点のテクスチャ座標値を求めるステップを含むことを特徴とする請求項１６に記載の三角形崩壊方法。
【請求項１８】
前記属性値を獲得するステップは、
球座標系上で前記崩壊される三角形の三頂点のうち前記崩壊頂点から最も近くに位置した頂点の法線ベクトル値の影響を最も多く受けるように、前記崩壊頂点の法線ベクトル値を求めるステップを含むことを特徴とする請求項１６または請求項１７に記載の三角形崩壊方法。
【請求項１９】
前記属性値を獲得するステップは、
前記崩壊される三角形の三頂点の色情報を前記崩壊頂点の色情報としてそのまま保存することを特徴とする請求項１６ないし請求項１８のいずれか一項に記載の三角形崩壊方法。
【請求項２０】
少なくとも１つの三角形により構成された客体のグラフィックイメージを適応的に変換するためのグラフィックモデル生成方法において、
前記客体を構成する三角形のうち崩壊される少なくとも１つの三角形と、前記崩壊される三角形の順序と、前記三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点とを決定するステップと、
前記決定された崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報が配列された三角形識別子ノードを生成するステップと、
前記崩壊される三角形の順序情報を有するＬＯＤ（Lebel of Detail）シーケンスノードを生成するステップと、
前記客体を構成する頂点の座標情報と、前記崩壊頂点の座標情報とが配列された座標ノードを生成するステップと、
前記座標ノードに配列された前記崩壊頂点の位置を表す崩壊頂点位置ノードを生成するステップと、
を含むことを特徴とするグラフィックモデル生成方法。
【請求項２１】
前記崩壊される三角形の順序と、前記崩壊頂点とを決定するステップは、
前記客体を構成する三角形が前記客体の表現に与える影響の度合いを示す指標を表すエラーメトリックに基づいて、前記客体を構成する三角形それぞれについてエラー値を求めるステップと、
求められたエラー値のうち最も小さなエラー値を有する三角形を最初に崩壊させるように、前記崩壊される三角形の順序を決定するステップと、
を含むことを特徴とする請求項２０に記載のグラフィックモデル生成方法。
【請求項２２】
前記三角形の崩壊が行われる１つのレベルと次のレベルとの間に三角形の崩壊を漸進的に行うための程度を表すアップデートノードを生成するステップと、
前記客体において前記三角形の崩壊が行われる前の状態を示す本来の客体で前記三角形の崩壊が行われるレベルに関するレベル情報を表すノードを生成するステップと、
をさらに含むことを特徴とする請求項２０または請求項２１に記載のグラフィックモデル生成方法。
【請求項２３】
前記客体を構成する頂点の色情報と前記崩壊頂点の色情報とが配列されたカラーノードと、前記カラーノードに配列された前記崩壊頂点の色情報の位置を表す崩壊頂点カラーノードとを生成するステップと、
前記客体を構成する頂点の法線ベクトル情報と前記崩壊頂点の法線ベクトル情報とが配列されたノーマルノードと、前記ノーマルノードに配列された前記崩壊頂点の法線ベクトル情報の位置を表す崩壊頂点ノーマルノードとを生成するステップと、
前記客体を構成する頂点のテクスチャ座標情報と、前記崩壊頂点のテクスチャ座標情報とが配列されたテクスチャ座標ノードと、前記テクスチャ座標ノードに配列された前記崩壊頂点のテクスチャ座標情報の位置を表す崩壊頂点テクスチャ座標ノードとを生成するステップと、
のうち少なくとも１つをさらに含むことを特徴とする請求項２０ないし請求項２２のいずれか一項に記載のグラフィックモデル生成方法。
【請求項２４】
前記客体を構成する頂点の色情報が前記崩壊された三角形についての色情報を除外した状態で配列されたカラーノードを生成するステップと、
前記客体を構成する頂点の法線ベクトル情報と前記崩壊頂点の法線ベクトル情報とが配列されたノーマルノードと、前記ノーマルノードに配列された前記崩壊頂点の法線ベクトル情報の位置を表す崩壊頂点ノーマルノードとを生成するステップと、
前記客体を構成する頂点のテクスチャ座標情報と、前記崩壊頂点のテクスチャ座標情報とが配列されたテクスチャ座標ノードと、前記テクスチャ座標ノードに配列された前記崩壊頂点のテクスチャ座標情報の位置を表す崩壊頂点テクスチャ座標ノードとを生成するステップと、
のうち少なくとも１つをさらに含むことを特徴とする請求項２０ないし請求項２２のいずれか一項に記載のグラフィックモデル生成方法。
【請求項２５】
少なくとも１つの三角形により構成された客体のグラフィックイメージを適応的に変換するためのＶＲＭＬモデル生成方法において、
前記客体を構成する三角形のうち崩壊される少なくとも１つの三角形と、前記崩壊される三角形の順序と、前記三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点とを決定するステップと、
前記決定された崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報が配列されたｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘノードを生成するステップと、
前記崩壊される三角形の順序情報を有するｌｏｄＳｅｑｕｅｎｃｅノードを生成するステップと、
前記客体を構成する頂点の座標情報と前記崩壊頂点の座標情報とが配列されたｃｏｏｒｄノードを生成するステップと、
前記ｃｏｏｒｄノードに配列された前記崩壊頂点の位置を表すｃｏｏｒｄＳｔａｒｔノードを生成するステップと、
を含むことを特徴とするＶＲＭＬモデル生成方法。
【請求項２６】
前記崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報を配列したｎｏｒｍａｌＩｎｄｅｘノードと、前記客体を構成する頂点の法線ベクトル情報と前記崩壊頂点の法線ベクトル情報とが配列されたｎｏｒｍａｌノードと、前記ｎｏｒｍａｌノードに配列された前記崩壊頂点の法線ベクトル情報の位置を表すｎｏｒｍａｌＳｔａｒｔノードとを生成するステップと、
前記崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報を配列したｃｏｌｏｒＩｎｄｅｘノードと、前記客体を構成する頂点の色情報と前記崩壊頂点の色情報とが配列されたｃｏｌｏｒノードと、前記ｃｏｌｏｒノードに配列された前記崩壊頂点の色情報の位置を表すｃｏｌｏｒＳｔａｒｔノードとを生成するステップと、
前記崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報を配列したｔｅｘｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘノードと、前記客体を構成する頂点のテクスチャ座標情報と前記崩壊頂点のテクスチャ座標情報とが配列されたｔｅｘｃｏｏｒｄノードと、前記ｔｅｘｃｏｏｒｄノードに配列された前記崩壊頂点のテクスチャ座標情報の位置を表すｔｅｘｃｏｏｒｄＳｔａｒｔノードとを生成するステップとのうち少なくとも１つをさらに含むことを特徴とする請求項２５に記載のＶＲＭＬモデル生成方法。
【請求項２７】
前記崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報を配列したｎｏｒｍａｌＩｎｄｅｘノードと、前記客体を構成する頂点の法線ベクトル情報と前記崩壊頂点の法線ベクトル情報とが配列されたｎｏｒｍａｌノードと、前記ｎｏｒｍａｌノードに配列された前記崩壊頂点の法線ベクトル情報の位置を表すｎｏｒｍａｌＳｔａｒｔノードとを生成するステップと、
前記崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報を配列したｃｏｌｏｒＩｎｄｅｘノードと、前記客体を構成する頂点の色情報が前記崩壊された三角形についての色情報を除外した状態で配列されたｃｏｌｏｒノードとを生成するステップと、
前記崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報を配列したｔｅｘｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘノードと、前記客体を構成する頂点のテクスチャ座標情報と前記崩壊頂点のテクスチャ座標情報とが配列されたｔｅｘｃｏｏｒｄノードと、前記ｔｅｘｃｏｏｒｄノードに配列された前記崩壊頂点のテクスチャ座標情報の位置を表すｔｅｘｃｏｏｒｄＳｔａｒｔノードとを生成するステップと、
のうち少なくとも１つをさらに含むことを特徴とする請求項２５に記載のＶＲＭＬモデル生成方法。
【請求項２８】
少なくとも１つの三角形により構成された客体のグラフィックイメージを変換するグラフィックイメージ変換装置において、
前記客体を構成する三角形のうち崩壊される少なくとも１つの三角形を決定し、前記三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点を決定するプリプロセシング部と、
前記プリプロセシング部で決定された崩壊される三角形についての情報及び前記決定された崩壊頂点についての情報に基づき、前記客体のグラフィックイメージを変換すると共に前記グラフィックイメージが変換された客体をレンダリングするレンダリング部とを備えることを特徴とするグラフィックイメージ変換装置。
【請求項２９】
前記プリプロセシング部は、
前記客体を構成する１つの三角形が除去されたとき、前記客体の表現に影響を少なく与える指標を決定し、前記指標によって前記崩壊される三角形を決定することを特徴とする請求項２８に記載のグラフィックイメージ変換装置。
【請求項３０】
前記プリプロセシング部は、
前記崩壊される三角形の三頂点と、前記三頂点の接平面とに基づき、前記崩壊頂点を計算することを特徴とする請求項２８または請求項２９に記載のグラフィックイメージ変換装置。
【請求項３１】
客体のグラフィックイメージを適応的に変換するグラフィックイメージ変換装置において、
１つ以上の三角形により構成された客体を表現するために、前記客体を構成する頂点についての情報と、前記客体を構成する三角形についての情報とを含んでいるグラフィックモデルを受信し、前記客体を構成する三角形のうち崩壊される少なくとも１つの三角形と、前記少なくとも１つの三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点とを決定し、前記崩壊される三角形についての情報と、前記決定された崩壊頂点についての情報とを含んでいるグラフィックモデルを生成するプリプロセシング部と、
前記生成されたグラフィックモデルに基づき、前記客体のグラフィックイメージを変換すると共に前記グラフィックイメージが変換された客体をレンダリングするレンダリング部とを備えることを特徴とするグラフィックイメージ変換装置。
【請求項３２】
前記プリプロセシング部は、
前記客体を構成する三角形が前記客体の表現に与える影響の度合いを示す指標を表すエラーメトリックを定義し、前記エラーメトリックに基づいて、前記客体を構成する三角形それぞれについてエラー値を求め、求められたエラー値に基づいて、前記崩壊される少なくとも１つの三角形と、崩壊される三角形の順序とを決定することを特徴とする請求項３１に記載のグラフィックイメージ変換装置。
【請求項３３】
少なくとも１つの三角形により構成された客体のグラフィックイメージを適応的に変換するグラフィックイメージ変換装置において、
前記客体を構成する三角形が前記客体の表現に与える影響の度合いを示す指標を表すエラーメトリックを定義し、前記エラーメトリックに基づいて、前記客体を構成する三角形それぞれについてエラー値を求めるプリプロセシング部と、
前記求められたエラー値のうち最も小さなエラー値を有する三角形を最初に崩壊させると共に前記三角形が崩壊された客体をレンダリングするレンダリング部とを備えることを特徴とするグラフィックイメージ変換装置。
【請求項３４】
前記プリプロセシング部は、
前記エラーメトリックを、三角形の形状的な特性についてのエラーと、三角形の属性的な特性についてのエラーとの和で定義することを特徴とする請求項３３に記載のグラフィックイメージ変換装置。
【請求項３５】
前記三角形の形状的な特性についてのエラーは、
前記三角形の曲率半径と、前記三角形が全体メッシュで占める面積と、前記三角形が境界にある三角形であるか否かということとを考慮して決定されることを特徴とする請求項３４に記載のグラフィックイメージ変換装置。
【請求項３６】
前記三角形の属性的な特性についてのエラーは、
前記三角形と前記三角形に隣接する三角形との間での色の変化量と、法線ベクトルの変化量と、テクスチャ座標値の変化量とのうちの少なくとも１つを考慮して決定されることを特徴とする請求項３４に記載のグラフィックイメージ変換装置。
【請求項３７】
前記プリプロセシング部は、前記三角形を代替する頂点である崩壊頂点を生成し、前記生成された崩壊頂点に基づいて、前記客体を構成する三角形の連結関係を変更し、
前記レンダリング部は、前記変更された連結関係に基づき、前記客体のグラフィックイメージを生成することを特徴とする請求項３３ないし請求項３６のいずれか一項に記載のグラフィックイメージ変換装置。
【請求項３８】
少なくとも１つの三角形により構成された客体のグラフィックイメージを適応的に変換するためのグラフィックモデル生成装置において、
前記客体を構成する三角形が前記客体の表現に影響を与える程度を考慮し、前記客体を構成する三角形のうち崩壊される少なくとも１つの三角形と、前記崩壊される三角形の順序とを決定するエラー値計算部と、
前記三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点を決定する崩壊頂点計算部と、
前記決定された崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報が配列された三角形識別子ノードと、前記崩壊される三角形の順序情報を有するＬＯＤシーケンスノードと、前記客体を構成する頂点の座標情報と前記崩壊頂点の座標情報とが配列された座標ノードと、前記座標ノードに配列された前記崩壊頂点の位置を表す崩壊頂点位置ノードとを生成するグラフィックモデル生成部と、
を備えることを特徴とするグラフィックモデル生成装置。
【請求項３９】
前記エラー値計算部は、
前記客体を構成する三角形が前記客体の表現に与える影響の度合いを示す指標を表すエラーメトリックに基づいて、前記客体を構成する三角形それぞれについてエラー値を求め、求められたエラー値のうち最も小さなエラー値を有する三角形を最初に崩壊させるように、前記崩壊される三角形の順序を決定することを特徴とする請求項３８に記載のグラフィックモデル生成装置。
【請求項４０】
前記グラフィックモデル生成部は、
前記三角形の崩壊が行われる１つのレベルと次のレベルとの間に三角形の崩壊を漸進的に行うための程度を表すアップデートノードと、前記客体において前記三角形の崩壊が行われる前の状態を示す本来の客体で前記三角形の崩壊が行われるレベルに関するレベル情報を表すノードとをさらに生成することを特徴とする請求項３８または請求項３９に記載のグラフィックモデル生成装置。
【請求項４１】
前記グラフィックモデル生成部は、
前記客体を構成する頂点の色情報と前記崩壊頂点の色情報とが配列されたカラーノードと、前記カラーノードに配列された前記崩壊頂点の色情報の位置を表す崩壊頂点カラーノードと、
前記客体を構成する頂点の法線ベクトル情報と前記崩壊頂点の法線ベクトル情報とが配列されたノーマルノードと、前記ノーマルノードに配列された前記崩壊頂点の法線ベクトル情報の位置を表す崩壊頂点ノーマルノードと、
前記客体を構成する頂点のテクスチャ座標情報と、前記崩壊頂点のテクスチャ座標情報とが配列されたテクスチャ座標ノードと、前記テクスチャ座標ノードに配列された前記崩壊頂点のテクスチャ座標情報の位置を表す崩壊頂点テクスチャ座標ノードと、
のうち少なくとも１つをさらに生成することを特徴とする請求項３８ないし請求項４０のいずれか一項に記載のグラフィックモデル生成装置。
【請求項４２】
前記グラフィックモデル生成部は、
前記客体を構成する頂点の色情報が前記崩壊された三角形についての色情報を除外した状態で配列されたカラーノードと、
前記客体を構成する頂点の法線ベクトル情報と前記崩壊頂点の法線ベクトル情報とが配列されたノーマルノードと、前記ノーマルノードに配列された前記崩壊頂点の法線ベクトル情報の位置を表す崩壊頂点ノーマルノードと、
前記客体を構成する頂点のテクスチャ座標情報と、前記崩壊頂点のテクスチャ座標情報とが配列されたテクスチャ座標ノードと、前記テクスチャ座標ノードに配列された前記崩壊頂点のテクスチャ座標情報の位置を表す崩壊頂点テクスチャ座標ノードと、
のうち少なくとも１つをさらに生成することを特徴とする請求項３８ないし請求項４０のいずれか一項に記載のグラフィックモデル生成装置。
【請求項４３】
少なくとも１つの三角形により構成された客体のグラフィックイメージを適応的に変換するためのＶＲＭＬモデル生成装置において、
前記客体を構成する三角形が前記客体の表現に影響を与える程度を考慮し、前記客体を構成する三角形のうち崩壊される少なくとも１つの三角形と、前記崩壊される三角形の順序とを決定するエラー値計算部と、
前記三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点を決定する崩壊頂点計算部と、
前記決定された崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報が配列されたｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘノードと、前記崩壊される三角形の順序情報を有するｌｏｄＳｅｑｕｅｎｃｅノードと、前記客体を構成する頂点の座標情報と前記崩壊頂点の座標情報とが配列されたｃｏｏｒｄノードと、前記ｃｏｏｒｄノードに配列された前記崩壊頂点の位置を表すｃｏｏｒｄＳｔａｒｔノードとを生成するグラフィックモデル生成部と、
を備えることを特徴とするＶＲＭＬモデル生成装置。
【請求項４４】
前記グラフィックモデル生成部は、
前記崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報を配列したｎｏｒｍａｌＩｎｄｅｘノードと、前記客体を構成する頂点の法線ベクトル情報と前記崩壊頂点の法線ベクトル情報とが配列されたｎｏｒｍａｌノードと、前記ｎｏｒｍａｌノードに配列された前記崩壊頂点の法線ベクトル情報の位置を表すｎｏｒｍａｌＳｔａｒｔノードと、
前記崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報を配列したｃｏｌｏｒＩｎｄｅｘノードと、前記客体を構成する頂点の色情報と前記崩壊頂点の色情報とが配列されたｃｏｌｏｒノードと、前記ｃｏｌｏｒノードに配列された前記崩壊頂点の色情報の位置を表すｃｏｌｏｒＳｔａｒｔノードと、
前記崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報を配列したｔｅｘｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘノードと、前記客体を構成する頂点のテクスチャ座標情報と前記崩壊頂点のテクスチャ座標情報とが配列されたｔｅｘｃｏｏｒｄノードと、前記ｔｅｘｃｏｏｒｄノードに配列された前記崩壊頂点のテクスチャ座標情報の位置を表すｔｅｘｃｏｏｒｄＳｔａｒｔノードと、
のうち少なくとも１つをさらに生成することを特徴とする請求項４３に記載のＶＲＭＬモデル生成装置。
【請求項４５】
前記グラフィックモデル生成部は、
前記崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報を配列したｎｏｒｍａｌＩｎｄｅｘノードと、前記客体を構成する頂点の法線ベクトル情報と前記崩壊頂点の法線ベクトル情報とが配列されたｎｏｒｍａｌノードと、前記ｎｏｒｍａｌノードに配列された前記崩壊頂点の法線ベクトル情報の位置を表すｎｏｒｍａｌＳｔａｒｔノードと、
前記崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報を配列したｃｏｌｏｒＩｎｄｅｘノードと、前記客体を構成する頂点の色情報が前記崩壊された三角形についての色情報を除外した状態で配列されたｃｏｌｏｒノードと、
前記崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報を配列したｔｅｘｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘノードと、前記客体を構成する頂点のテクスチャ座標情報と前記崩壊頂点のテクスチャ座標情報とが配列されたｔｅｘｃｏｏｒｄノードと、前記ｔｅｘｃｏｏｒｄノードに配列された前記崩壊頂点のテクスチャ座標情報の位置を表すｔｅｘｃｏｏｒｄＳｔａｒｔノードと、
のうち少なくとも１つをさらに生成することを特徴とする請求項４３に記載のＶＲＭＬモデル生成装置。
【請求項４６】
少なくとも１つの三角形により構成された客体のグラフィックイメージを変換するグラフィックイメージ変換方法を行う少なくとも１つのプロセッサを制御する命令を保存するコンピュータで読み取り可能な少なくとも１つの記録媒体において、
前記グラフィックイメージ変換方法は、
前記客体を構成する少なくとも１つの三角形のうち崩壊される三角形を少なくとも１つ決定するステップと、
前記決定された少なくとも１つの三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点を決定するステップと、
前記決定された崩壊される三角形についての情報及び前記決定された崩壊頂点についての情報に基づき、前記客体のグラフィックイメージを変換するステップとを含む、
ことを特徴とする記録媒体。
【請求項４７】
客体のグラフィックイメージを適応的に変換するグラフィックイメージ変換方法を行う少なくとも１つのプロセッサを制御する命令を保存するコンピュータで読み取り可能な少なくとも１つの記録媒体において、
前記グラフィックイメージ変換方法は、
少なくとも１つの三角形により構成された客体を表現するために、前記客体を構成する頂点についての情報と、前記客体を構成する三角形についての情報とを含んでいるグラフィックモデルを受信するステップと、
前記客体を構成する三角形のうち崩壊される少なくとも１つの三角形と、前記少なくとも１つの三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点とを決定し、前記崩壊される三角形についての情報と、前記決定された崩壊頂点についての情報とを含んでいるグラフィックモデルを生成するステップと、
前記生成されたグラフィックモデルに基づき、前記客体のグラフィックイメージを変換するステップと、
前記グラフィックイメージが変換された客体をレンダリングするステップとを含む、
ことを特徴とする記録媒体。
【請求項４８】
少なくとも１つの三角形により構成された客体のグラフィックイメージを適応的に変換するグラフィックイメージ変換方法を行う少なくとも１つのプロセッサを制御する命令を保存するコンピュータで読み取り可能な少なくとも１つの記録媒体において、
前記グラフィックイメージ変換方法は、
前記客体を構成する三角形が前記客体の表現に与える影響の度合いを示す指標を表すエラーメトリックを定義するステップと、
前記エラーメトリックに基づいて、前記客体を構成する三角形それぞれについてエラー値を求めるステップと、
求められたエラー値のうち最も小さなエラー値を有する三角形を最初に崩壊させるステップとを含む、
ことを特徴とする記録媒体。
【請求項４９】
１つ以上の三角形により構成されてグラフィックイメージで表現される客体に含まれた三角形を崩壊することにより生成される頂点である崩壊頂点を生成する三角形崩壊方法を行う少なくとも１つのプロセッサを制御する命令を保存するコンピュータで読み取り可能な少なくとも１つの記録媒体において、
前記三角形崩壊方法は、
崩壊される三角形の三頂点について、前記客体のメッシュ表面に対する法線ベクトルをそれぞれ定義するステップと、
前記崩壊される三角形の三頂点について、前記頂点を含んで前記法線ベクトルに対する垂直平面である接平面をそれぞれ定義するステップと、
前記崩壊される三角形の三頂点の重心を、前記定義された３つの接平面にそれぞれ投影することにより３つの投影された点を獲得するステップと、
前記３つの投影された点の重心を計算することによって前記崩壊頂点を獲得するステップとを含む、
ことを特徴とする記録媒体。
【請求項５０】
少なくとも１つの三角形により構成された客体のグラフィックイメージを適応的に変換するためのグラフィックモデル生成方法を行う少なくとも１つのプロセッサを制御する命令を保存するコンピュータで読み取り可能な少なくとも１つの記録媒体において、
前記グラフィックモデル生成方法は、
前記客体を構成する三角形のうち崩壊される少なくとも１つの三角形と、前記崩壊される三角形の順序と、前記三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点とを決定するステップと、
前記決定された崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報が配列された三角形識別子ノードを生成するステップと、
前記崩壊される三角形の順序情報を有するＬＯＤシーケンスノードを生成するステップと、
前記客体を構成する頂点の座標情報と、前記崩壊頂点の座標情報とが配列された座標ノードを生成するステップと、
前記座標ノードに配列された前記崩壊頂点の位置を表す崩壊頂点位置ノードを生成するステップとを含む、
ことを特徴とする記録媒体。
【請求項５１】
少なくとも１つの三角形により構成された客体のグラフィックイメージを適応的に変換するためのＶＲＭＬモデル生成方法を行う少なくとも１つのプロセッサを制御する命令を保存するコンピュータで読み取り可能な少なくとも１つの記録媒体において、
前記ＶＲＭＬモデル生成方法は、
前記客体を構成する三角形のうち崩壊される少なくとも１つの三角形と、前記崩壊される三角形の順序と、前記三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点とを決定するステップと、
前記決定された崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報が配列されたｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘノードを生成するステップと、
前記崩壊される三角形の順序情報を有するｌｏｄＳｅｑｕｅｎｃｅノードを生成するステップと、
前記客体を構成する頂点の座標情報と前記崩壊頂点の座標情報とが配列されたｃｏｏｒｄノードを生成するステップと、
前記ｃｏｏｒｄノードに配列された前記崩壊頂点の位置を表すｃｏｏｒｄＳｔａｒｔノードを生成するステップとを含む、
ことを特徴とする記録媒体。
【請求項５２】
複数の三角形を含む客体のグラフィックイメージを変換するグラフィックイメージ変換方法において、
前記複数の三角形のうち崩壊される三角形を少なくとも１つ決定するステップと、
前記決定された少なくとも１つの三角形が崩壊されて生成される頂点である崩壊頂点を決定するステップと、
崩壊されるように決定された前記少なくとも１つの三角形及び前記崩壊頂点に基づいて、前記客体のグラフィックイメージを変換するステップと、
を含むことを特徴とするグラフィックイメージ変換方法。
【請求項５３】
複数の三角形を含む客体のグラフィックイメージを変換するグラフィックイメージ変換方法を行う少なくとも１つのプロセッサを制御する命令を保存するコンピュータで読み取り可能な少なくとも１つの記録媒体において、
前記グラフィックイメージ変換方法は、
前記複数の三角形のうち崩壊される三角形を少なくとも１つ決定するステップと、
前記決定された少なくとも１つの三角形が崩壊されて生成される頂点である崩壊頂点を決定するステップと、
崩壊されるように決定された前記少なくとも１つの三角形及び前記崩壊頂点に基づいて、前記客体のグラフィックイメージを変換するステップとを含む、
ことを特徴とする記録媒体。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、客体のグラフィックイメージを変換する方法及び装置、そして該方法を行うプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
ＬＯＤは、レベルオブディテール（Level Of Detail）を表す。図１は、従来技術によってＬＯＤを説明するための参考図である。図１Ａには、３つの円錐が図示されている。最も左側の円錐は、実際には円錐ではなくして、むしろ４個の側面を有したピラミッド形態に近い。そして、真ん中の円錐は、８個の側面を有しており、右側の円錐は、１６個の側面を有している。図１Ａに図示された円錐では、光が反射された方向により、３つの円錐が互いに異なっているということを識別することができる。
【０００３】
図１Ｂは、ユーザが円錐からさらに遠く離れた位置から見ることのできる様子を表す。図示された円錐のうち、左側の円錐から右側の円錐及び真ん中の円錐は、識別可能であるが、右側の円錐と真ん中の円錐との差は、明確に識別することは困難である。図１Ｃは、円錐がユーザからさらに遠く離れた位置で見られる円錐を表す。図１Ｃの場合には、３つの円錐の差をほとんど区分することができない。
【０００４】
このようなイメージのシーケンスは、距離によって客体の細部的な事項を識別するのがさらに困難になるということを示している。従って、客体がユーザから非常に遠く離れているということを表現するときには、客体を複雑に描く必要性がないということを表す。客体の様子が複雑になるほどに、その客体を描くのに必要なタスクが多く要求されるために、客体がユーザから遠く離れているということを表すときには、客体を細部的に描く必要がないということを意味する。これがＬＯＤを表す。三次元データはその大きさが膨大であり、限定された資源で効果的なレンダリングが困難である。従って、ユーザの視点（view）を考慮した漸進的なレンダリングが要求される。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、前記のような問題点を解決し、限定された資源でもって三次元客体を効果的にレンダリングできる客体のグラフィックイメージを変換する方法及び装置、そして前記方法を行うプログラムが記録されたコンピュータで読み取り可能な記録媒体を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
前記した課題を解決するために、本発明に係るグラフィックイメージ変換方法は、少なくとも１つの三角形により構成された客体のグラフィックイメージを変換するグラフィックイメージ変換方法において、前記客体を構成する少なくとも１つの三角形のうち崩壊される三角形を少なくとも１つ決定するステップと、前記決定された少なくとも１つの三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点を決定するステップと、前記決定された崩壊される三角形についての情報及び前記決定された崩壊頂点についての情報に基づき、前記客体のグラフィックイメージを変換するステップとを含むことを特徴とする。
【０００７】
また、グラフィックイメージ変換方法は、前記崩壊される三角形を少なくとも１つ決定するステップが、前記客体を構成する１つの三角形が除去されたとき、前記客体の表現に影響を少なく与える指標を決定するステップと、前記指標によって前記崩壊される三角形を決定するステップとを含むことが望ましい。
【０００８】
また、グラフィックイメージ変換方法は、前記崩壊頂点を決定するステップが、前記崩壊される三角形の三頂点と、前記三頂点の接平面とに基づき、前記崩壊頂点を計算するステップを含むことが望ましい。
【０００９】
また、グラフィックイメージ変換方法は、前記崩壊頂点を決定するステップが、前記崩壊される三角形の三頂点に基づき、前記崩壊頂点の属性情報を計算するステップを含むことが望ましい。
【００１０】
また、前記した課題を解決するために、本発明に係るグラフィックイメージ変換方法は、客体のグラフィックイメージを適応的に変換するグラフィックイメージ変換方法において、１つ以上の三角形により構成された客体を表現するために、前記客体を構成する頂点についての情報と、前記客体を構成する三角形についての情報とを含んでいるグラフィックモデルを受信するステップと、前記客体を構成する三角形のうち崩壊される少なくとも１つの三角形と、前記少なくとも１つの三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点とを決定し、前記崩壊される三角形についての情報と、前記決定された崩壊頂点についての情報とを含んでいるグラフィックモデルを生成するステップと、前記生成されたグラフィックモデルに基づき、前記客体のグラフィックイメージを変換するステップと、前記グラフィックイメージが変換された客体をレンダリングするステップとを含むことを特徴とする。
【００１１】
また、グラフィックイメージ変換方法は、前記グラフィックモデルを生成するステップが、前記客体を構成する三角形が前記客体の表現に与える影響の度合いを示す指標を表すエラーメトリックを定義するステップと、前記エラーメトリックに基づいて、前記客体を構成する三角形それぞれについてエラー値を求めるステップと、求められたエラー値に基づいて、前記崩壊される少なくとも１つの三角形と、崩壊される三角形の順序とを決定するステップとを含むことが望ましい。
【００１２】
また、前記した課題を解決するために、本発明に係るグラフィックイメージ変換方法は、少なくとも１つの三角形により構成された客体のグラフィックイメージを適応的に変換するグラフィックイメージ変換方法において、前記客体を構成する三角形が前記客体の表現に与える影響の度合いを示す指標を表すエラーメトリックを定義するステップと、前記エラーメトリックに基づいて、前記客体を構成する三角形それぞれについてエラー値を求めるステップと、求められたエラー値のうち最も小さなエラー値を有する三角形を最初に崩壊させるステップとを含むことを特徴とする。
【００１３】
また、グラフィックイメージ変換方法は、前記エラーメトリックを定義するステップが、前記エラーメトリックを、三角形の形状的な特性についてのエラーと、三角形の属性的な特性についてのエラーとの和で定義するステップを含むことが望ましい。
【００１４】
また、グラフィックイメージ変換方法では、前記三角形の形状的な特性についてのエラーが、前記三角形の曲率半径と、前記三角形が全体メッシュで占める面積と、前記三角形が境界にある三角形であるか否かということとを考慮して決定されることが好ましい。また、前記三角形の属性的な特性についてのエラーが、前記三角形と前記三角形に隣接する三角形との間での色の変化量と、法線ベクトルの変化量と、テクスチャ座標値の変化量とのうちの少なくとも１つを考慮して決定されることが望ましい。
【００１５】
また、グラフィックイメージ変換方法は、前記三角形を最初に崩壊させるステップが、前記三角形を代替する頂点である崩壊頂点を生成するステップと、前記生成された崩壊頂点に基づいて、前記客体を構成する三角形の連結関係を変更するステップと、前記変更された連結関係に基づき、前記客体のグラフィックイメージを生成するステップとを含むことが望ましい。
【００１６】
また、前記した課題を解決するために、本発明に係る三角形の崩壊方法は、１つ以上の三角形により構成されてグラフィックイメージで表現される客体に含まれた三角形を崩壊することにより生成される頂点である崩壊頂点を生成する三角形崩壊方法において、崩壊される三角形の三頂点について、前記客体のメッシュ表面に対する法線ベクトルをそれぞれ定義するステップと、前記崩壊される三角形の三頂点について、前記頂点を含んで前記法線ベクトルに対する垂直平面である接平面をそれぞれ定義するステップと、前記崩壊される三角形の三頂点の重心を、前記定義された３つの接平面にそれぞれ投影することにより３つの投影された点を獲得するステップと、前記３つの投影された点の重心を計算することによって前記崩壊頂点を獲得するステップとを含むことを特徴とする。
【００１７】
また、三角形の崩壊方法は、前記崩壊される三角形の三頂点の属性値に基づき、前記崩壊頂点の属性値を獲得するステップをさらに含むことが望ましい。
【００１８】
また、三角形の崩壊方法は、前記属性値を獲得するステップが、前記崩壊される三角形の三頂点の位置座標の平均値を利用して前記崩壊頂点の属性値を計算するステップを含むか、または前記崩壊される三角形の三頂点の特性を反映して前記崩壊頂点の属性値を計算するステップを含むことが望ましい。
【００１９】
また、三角形の崩壊方法は、前記三頂点の特性を反映して属性値を計算する場合に、前記崩壊される三角形の三頂点のうち前記崩壊頂点から最も近くに位置した頂点のテクスチャ座標値の影響を最も多く受けるように、前記崩壊頂点のテクスチャ座標値を求めるステップを含むことが望ましい。または、球座標系上で前記崩壊される三角形の三頂点のうち前記崩壊頂点から最も近くに位置した頂点の法線ベクトル値の影響を最も多く受けるように、前記崩壊頂点の法線ベクトル値を求めるステップを含むことが望ましい。または、前記崩壊される三角形の三頂点の色情報を前記崩壊頂点の色情報としてそのまま保存することが望ましい。
【００２０】
また、前記した課題を解決するために、本発明に係るグラフィックモデルの生成方法は、少なくとも１つの三角形により構成された客体のグラフィックイメージを適応的に変換するためのグラフィックモデル生成方法において、前記客体を構成する三角形のうち崩壊される少なくとも１つの三角形と、前記崩壊される三角形の順序と、前記三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点とを決定するステップと、前記決定された崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報が配列された三角形識別子ノードを生成するステップと、前記崩壊される三角形の順序情報を有するＬＯＤ（Lebel of Detail）シーケンスノードを生成するステップと、前記客体を構成する頂点の座標情報と、前記崩壊頂点の座標情報とが配列された座標ノードを生成するステップと、前記座標ノードに配列された前記崩壊頂点の位置を表す崩壊頂点位置ノードを生成するステップとを含むことを特徴とする。
【００２１】
また、グラフィックモデルの生成方法は、前記崩壊される三角形の順序と、前記崩壊頂点とを決定するステップが、前記客体を構成する三角形が前記客体の表現に与える影響の度合いを示す指標を表すエラーメトリックに基づいて、前記客体を構成する三角形それぞれについてエラー値を求めるステップと、求められたエラー値のうち最も小さなエラー値を有する三角形を最初に崩壊させるように、前記崩壊される三角形の順序を決定するステップとを含むことが望ましい。
【００２２】
また、グラフィックモデルの生成方法は、前記三角形の崩壊が行われる１つのレベルと次のレベルとの間に三角形の崩壊を漸進的に行うための程度を表すアップデートノードを生成するステップと、前記客体において前記三角形の崩壊が行われる前の状態を示す本来の客体で前記三角形の崩壊が行われるレベルに関するレベル情報を表すノードを生成するステップとをさらに含むことが望ましい。
【００２３】
また、グラフィックモデルの生成方法は、前記客体を構成する頂点の色情報と前記崩壊頂点の色情報とが配列されたカラーノードと、前記カラーノードに配列された前記崩壊頂点の色情報の位置を表す崩壊頂点カラーノードとを生成するステップと、前記客体を構成する頂点の法線ベクトル情報と前記崩壊頂点の法線ベクトル情報とが配列されたノーマルノードと、前記ノーマルノードに配列された前記崩壊頂点の法線ベクトル情報の位置を表す崩壊頂点ノーマルノードとを生成するステップと、前記客体を構成する頂点のテクスチャ座標情報と、前記崩壊頂点のテクスチャ座標情報とが配列されたテクスチャ座標ノードと、前記テクスチャ座標ノードに配列された前記崩壊頂点のテクスチャ座標情報の位置を表す崩壊頂点テクスチャ座標ノードとを生成するステップとのうち少なくとも１つをさらに含むことが望ましい。
【００２４】
また、前記した課題を解決するために、本発明に係るＶＲＭＬ（Virtual Reality Modeling Languageモデルの生成方法は、前記客体を構成する頂点の色情報が前記崩壊された三角形についての色情報を除外した状態で配列されたカラーノードを生成するステップと、前記客体を構成する頂点の法線ベクトル情報と前記崩壊頂点の法線ベクトル情報とが配列されたノーマルノードと、前記ノーマルノードに配列された前記崩壊頂点の法線ベクトル情報の位置を表す崩壊頂点ノーマルノードとを生成するステップと、前記客体を構成する頂点のテクスチャ座標情報と、前記崩壊頂点のテクスチャ座標情報とが配列されたテクスチャ座標ノードと、前記テクスチャ座標ノードに配列された前記崩壊頂点のテクスチャ座標情報の位置を表す崩壊頂点テクスチャ座標ノードとを生成するステップとのうち少なくとも１つをさらに含むことを特徴とする。
【００２５】
また、ＶＲＭＬモデルの生成方法は、前記崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報を配列したｎｏｒｍａｌＩｎｄｅｘノードと、前記客体を構成する頂点の法線ベクトル情報と前記崩壊頂点の法線ベクトル情報とが配列されたｎｏｒｍａｌノードと、前記ｎｏｒｍａｌノードに配列された前記崩壊頂点の法線ベクトル情報の位置を表すｎｏｒｍａｌＳｔａｒｔノードとを生成するステップと、前記崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報を配列したｃｏｌｏｒＩｎｄｅｘノードと、前記客体を構成する頂点の色情報と前記崩壊頂点の色情報とが配列されたｃｏｌｏｒノードと、前記ｃｏｌｏｒノードに配列された前記崩壊頂点の色情報の位置を表すｃｏｌｏｒＳｔａｒｔノードとを生成するステップと、前記崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報を配列したｔｅｘｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘノードと、前記客体を構成する頂点のテクスチャ座標情報と前記崩壊頂点のテクスチャ座標情報とが配列されたｔｅｘｃｏｏｒｄノドと、前記ｔｅｘｃｏｏｒｄノドに配列された前記崩壊頂点のテクスチャ座標情報の位置を表すｔｅｘｃｏｏｒｄＳｔａｒｔノードとを生成するステップとのうち少なくとも１つをさらに含むことが望ましい。
【００２６】
また、前記した課題を解決するために、本発明に係るグラフィックイメージ変換方法は、複数の三角形を含む客体のグラフィックイメージを変換するグラフィックイメージ変換方法において、前記複数の三角形のうち崩壊される三角形を少なくとも１つ決定するステップと、前記決定された少なくとも１つの三角形が崩壊されて生成される頂点である崩壊頂点を決定するステップと、崩壊されるように決定された前記少なくとも１つの三角形及び前記崩壊頂点に基づいて、前記客体のグラフィックイメージを変換するステップとを含むことを特徴とする。
【００２７】
また、前記した課題を解決するために、本発明に係るグラフィックイメージ変換装置は、少なくとも１つの三角形により構成された客体のグラフィックイメージを変換するグラフィックイメージ変換装置において、前記客体を構成する三角形のうち崩壊される少なくとも１つの三角形を決定し、前記三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点を決定するプリプロセシング部と、前記プリプロセシング部で決定された崩壊される三角形についての情報及び前記決定された崩壊頂点についての情報に基づき、前記客体のグラフィックイメージを変換すると共に前記グラフィックイメージが変換された客体をレンダリングするレンダリング部とを備えることを特徴とする。
【００２８】
また、前記した課題を解決するために、本発明に係るグラフィックイメージ変換装置は、客体のグラフィックイメージを適応的に変換するグラフィックイメージ変換装置において、１つ以上の三角形により構成された客体を表現するために、前記客体を構成する頂点についての情報と、前記客体を構成する三角形についての情報とを含んでいるグラフィックモデルを受信し、前記客体を構成する三角形のうち崩壊される少なくとも１つの三角形と、前記少なくとも１つの三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点とを決定し、前記崩壊される三角形についての情報と、前記決定された崩壊頂点についての情報とを含んでいるグラフィックモデルを生成するプリプロセシング部と、前記生成されたグラフィックモデルに基づき、前記客体のグラフィックイメージを変換すると共に前記グラフィックイメージが変換された客体をレンダリングするレンダリング部とを備えることを特徴とする。
【００２９】
また、前記した課題を解決するために、本発明に係るグラフィックイメージ変換装置は、少なくとも１つの三角形により構成された客体のグラフィックイメージを適応的に変換するグラフィックイメージ変換装置において、前記客体を構成する三角形が前記客体の表現に与える影響の度合いを示す指標を表すエラーメトリックを定義し、前記エラーメトリックに基づいて、前記客体を構成する三角形それぞれについてエラー値を求めるプリプロセシング部と、前記求められたエラー値のうち最も小さなエラー値を有する三角形を最初に崩壊させると共に前記三角形が崩壊された客体をレンダリングするレンダリング部とを備えることを特徴とする。
【００３０】
また、前記した課題を解決するために、本発明に係るグラフィックモデル生成装置は、少なくとも１つの三角形により構成された客体のグラフィックイメージを適応的に変換するためのグラフィックモデル生成装置において、前記客体を構成する三角形が前記客体の表現に影響を与える程度を考慮し、前記客体を構成する三角形のうち崩壊される少なくとも１つの三角形と、前記崩壊される三角形の順序とを決定するエラー値計算部と、前記三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点を決定する崩壊頂点計算部と、前記決定された崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報が配列された三角形識別子ノードと、前記崩壊される三角形の順序情報を有するＬＯＤシーケンスノードと、前記客体を構成する頂点の座標情報と前記崩壊頂点の座標情報とが配列された座標ノードと、前記座標ノードに配列された前記崩壊頂点の位置を表す崩壊頂点位置ノードとを生成するグラフィックモデル生成部とを備えることを特徴とする。
【００３１】
また、前記した課題を解決するために、本発明に係るＶＲＭＬモデル生成装置は、少なくとも１つの三角形により構成された客体のグラフィックイメージを適応的に変換するためのＶＲＭＬモデル生成装置において、前記客体を構成する三角形が前記客体の表現に影響を与える程度を考慮し、前記客体を構成する三角形のうち崩壊される少なくとも１つの三角形と、前記崩壊される三角形の順序とを決定するエラー値計算部と、前記三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点を決定する崩壊頂点計算部と、前記決定された崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報が配列されたｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘノードと、前記崩壊される三角形の順序情報を有するｌｏｄＳｅｑｕｅｎｃｅノードと、前記客体を構成する頂点の座標情報と前記崩壊頂点の座標情報とが配列されたｃｏｏｒｄノードと、前記ｃｏｏｒｄノードに配列された前記崩壊頂点の位置を表すｃｏｏｒｄＳｔａｒｔノードとを生成するグラフィックモデル生成部とを備えることを特徴とする。
【００３２】
また、前記した課題を解決するために、本発明に係る記録媒体は、少なくとも１つの三角形により構成された客体のグラフィックイメージを変換するグラフィックイメージ変換方法を行う少なくとも１つのプロセッサを制御する命令を保存するコンピュータで読み取り可能な少なくとも１つの記録媒体において、前記グラフィックイメージ変換方法が、前記客体を構成する少なくとも１つの三角形のうち崩壊される三角形を少なくとも１つ決定するステップと、前記決定された少なくとも１つの三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点を決定するステップと、前記決定された崩壊される三角形についての情報及び前記決定された崩壊頂点についての情報に基づき、前記客体のグラフィックイメージを変換するステップとを含むことを特徴とする。
【００３３】
また、前記した課題を解決するために、本発明に係る記録媒体は、客体のグラフィックイメージを適応的に変換するグラフィックイメージ変換方法を行う少なくとも１つのプロセッサを制御する命令を保存するコンピュータで読み取り可能な少なくとも１つの記録媒体において、前記グラフィックイメージ変換方法が、少なくとも１つの三角形により構成された客体を表現するために、前記客体を構成する頂点についての情報と、前記客体を構成する三角形についての情報とを含んでいるグラフィックモデルを受信するステップと、前記客体を構成する三角形のうち崩壊される少なくとも１つの三角形と、前記少なくとも１つの三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点とを決定し、前記崩壊される三角形についての情報と、前記決定された崩壊頂点についての情報とを含んでいるグラフィックモデルを生成するステップと、前記生成されたグラフィックモデルに基づき、前記客体のグラフィックイメージを変換するステップと、前記グラフィックイメージが変換された客体をレンダリングするステップとを含むことを特徴とする。
【００３４】
また、前記した課題を解決するために、本発明に係る記録媒体は、少なくとも１つの三角形により構成された客体のグラフィックイメージを適応的に変換するグラフィックイメージ変換方法を行う少なくとも１つのプロセッサを制御する命令を保存するコンピュータで読み取り可能な少なくとも１つの記録媒体において、前記グラフィックイメージ変換方法が、前記客体を構成する三角形が前記客体の表現に与える影響の度合いを示す指標を表すエラーメトリックを定義するステップと、前記エラーメトリックに基づいて、前記客体を構成する三角形それぞれについてエラー値を求めるステップと、求められたエラー値のうち最も小さなエラー値を有する三角形を最初に崩壊させるステップとを含むことを特徴とする。
【００３５】
また、前記した課題を解決するために、本発明に係る記録媒体は、１つ以上の三角形により構成されてグラフィックイメージで表現される客体に含まれた三角形を崩壊することにより生成される頂点である崩壊頂点を生成する三角形崩壊方法を行う少なくとも１つのプロセッサを制御する命令を保存するコンピュータで読み取り可能な少なくとも１つの記録媒体において、前記三角形崩壊方法が、崩壊される三角形の三頂点について、前記客体のメッシュ表面に対する法線ベクトルをそれぞれ定義するステップと、前記崩壊される三角形の三頂点について、前記頂点を含んで前記法線ベクトルに対する垂直平面である接平面をそれぞれ定義するステップと、前記崩壊される三角形の三頂点の重心を、前記定義された３つの接平面にそれぞれ投影することにより３つの投影された点を獲得するステップと、前記３つの投影された点の重心を計算することによって前記崩壊頂点を獲得するステップとを含むことを特徴とする。
【００３６】
また、前記した課題を解決するために、本発明に係る記録媒体は、少なくとも１つの三角形により構成された客体のグラフィックイメージを適応的に変換するためのグラフィックモデル生成方法を行う少なくとも１つのプロセッサを制御する命令を保存するコンピュータで読み取り可能な少なくとも１つの記録媒体において、前記グラフィックモデル生成方法が、前記客体を構成する三角形のうち崩壊される少なくとも１つの三角形と、前記崩壊される三角形の順序と、前記三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点とを決定するステップと、前記決定された崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報が配列された三角形識別子ノードを生成するステップと、前記崩壊される三角形の順序情報を有するＬＯＤシーケンスノードを生成するステップと、前記客体を構成する頂点の座標情報と、前記崩壊頂点の座標情報とが配列された座標ノードを生成するステップと、前記座標ノードに配列された前記崩壊頂点の位置を表す崩壊頂点位置ノードを生成するステップとを含むことを特徴とする。
【００３７】
また、前記した課題を解決するために、本発明に係る記録媒体は、少なくとも１つの三角形により構成された客体のグラフィックイメージを適応的に変換するためのＶＲＭＬモデル生成方法を行う少なくとも１つのプロセッサを制御する命令を保存するコンピュータで読み取り可能な少なくとも１つの記録媒体において、前記ＶＲＭＬモデル生成方法が、前記客体を構成する三角形のうち崩壊される少なくとも１つの三角形と、前記崩壊される三角形の順序と、前記三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点とを決定するステップと、前記決定された崩壊される三角形の順序通りに前記三角形についての情報が配列されたｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘノードを生成するステップと、前記崩壊される三角形の順序情報を有するｌｏｄＳｅｑｕｅｎｃｅノードを生成するステップと、前記客体を構成する頂点の座標情報と前記崩壊頂点の座標情報とが配列されたｃｏｏｒｄノードを生成するステップと、前記ｃｏｏｒｄノードに配列された前記崩壊頂点の位置を表すｃｏｏｒｄＳｔａｒｔノードを生成するステップとを含むことを特徴とする。
【００３８】
また、前記した課題を解決するために、本発明に係る記録媒体は、複数の三角形を含む客体のグラフィックイメージを変換するグラフィックイメージ変換方法を行う少なくとも１つのプロセッサを制御する命令を保存するコンピュータで読み取り可能な少なくとも１つの記録媒体において、前記グラフィックイメージ変換方法が、前記複数の三角形のうち崩壊される三角形を少なくとも１つ決定するステップと、前記決定された少なくとも１つの三角形が崩壊されて生成される頂点である崩壊頂点を決定するステップと、崩壊されるように決定された前記少なくとも１つの三角形及び前記崩壊頂点に基づいて、前記客体のグラフィックイメージを変換するステップとを含むことを特徴とする。
【発明の効果】
【００３９】
本発明によれば、資源が限定されたシステムで三次元客体のレンダリングを効果的に行うことが可能である。このような本発明は、膨大な三次元地形データに対する効果的なレンダリングを行う三次元テレマティクスや、性能の低いＰＤＡ（Personal Digital Assistant）、電話機のような端末装置で効果的な三次元データを読み込んで（ｌｏａｄ）レンダリングを行う組み込みシステム（embedded system）に応用可能である。
【発明を実施するための最良の形態】
【００４０】
以下、添付された図面を参照しつつ、本発明を詳細に説明する。図２は、本発明によるＬＯＤの概念を説明するための参考図である。図２の左側には、１０個の三角形から構成されたオリジナル客体２１０が図示されており、右側には、オリジナル客体２１０から三角形Ｔ１を崩壊させて６個の三角形から構成された変形された客体２２０が図示されている。
【００４１】
三角形から構成された客体のグラフィックイメージを単純化させて変形させるために、本発明が着眼したのは、三角形１つを崩壊させて頂点にしようとすることである。図２を参照すれば、オリジナル客体２１０は、Ｔ１ないしＴ１０の１０個の三角形からなっており、三角形Ｔ１を崩壊させようとすれば、三角形Ｔ１は、３つの頂点Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３により構成されるので、かかる三頂点Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３のうち二頂点を共に共有する三角形Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４もまた共に崩壊される。従って、オリジナル客体２１０で三角形Ｔ１を崩壊させるならば、三角形Ｔ２、Ｔ３、Ｔ４も共に崩壊され、結局４個の三角形Ｔ１ないしＴ４がいずれも崩壊されるために、三角形Ｔ５ないしＴ１０から構成された変形された客体２２０が生成される。すなわち、本発明による客体変形方法（グラフィックイメージ変換方法：ＬＯＤ方法ともいう）は、三角形一つを崩壊させて１つの崩壊頂点（collapsing vertex）を生成するものである。かかる１つの崩壊頂点が図２の変更された客体２２０では、頂点Ｖ４となる。
【００４２】
図３は、本発明によるＬＯＤ具現装置の概略的なブロック図である。図３を参照すれば、ＬＯＤ具現装置（グラフィックイメージ変換装置）３００は、プリプロセシング部３１０と、レンダリング部３２０とを備える。
【００４３】
プリプロセシング部３１０は、レンダリングする客体についての情報を受信してＬＯＤのための前処理を行い、客体についての情報と共にＬＯＤのための情報をレンダリング部３２０に提供する。
【００４４】
本発明によってグラフィックイメージで表現される客体は、頂点と三角形とにより構成される。すなわち、客体を構成する最も基本的なエレメントとして頂点が存在し、３つの頂点の連結関係として示される三角形、すなわち面（face）が存在する。一般的に、客体を構成する面は、さまざまな多角形に分けることができ、あらゆる多角形は、三角形で表現することが可能である。従って、本発明では、多角形の一例として三角形を考慮する。
【００４５】
プリプロセシング部３１０は、このようにレンダリングする客体を構成する頂点についての情報（以下、頂点情報ともいう）と、三角形についての情報（識別情報または面情報、以下、三角形情報ともいう）と、選択的な情報としての属性情報とを受信し、この客体で崩壊する三角形の順序を決定してその情報を示す順序情報を生成し、また三角形の崩壊により生成される頂点である崩壊頂点についての情報（以下、崩壊頂点情報ともいう）及び崩壊頂点の属性情報を計算し、これをＬＯＤのための情報として利用する。すなわち、プリプロセシング部３１０は、客体を構成する頂点についての情報（頂点情報）及び崩壊頂点情報、そして三角形情報、客体で崩壊される三角形の順序情報及び崩壊頂点の属性情報をレンダリング部３２０に提供する。
【００４６】
レンダリング部３２０は、プリプロセシング部３１０からレンダリングする客体についての情報と、ＬＯＤのための情報とを受信し、ＬＯＤのための情報を基に客体の変形（変換）を行うと共に、変形された客体をレンダリングし、ディスプレイされるグラフィックイメージを出力する。
【００４７】
図４は、図３に図示されたプリプロセシング部３１０の詳細を示す構成図である。図４を参照すれば、プリプロセシング部３１０は、エラー値計算部３１１と、崩壊頂点計算部３１２と、崩壊頂点属性情報計算部３１３とを備える。
【００４８】
エラー値計算部３１１は、エラーメトリックに基づいて客体を構成するあらゆる三角形についてそれぞれエラー値を計算する。このエラーメトリックは、レンダリングする客体を構成する三角形のうちいずれか１つの三角形が除去されたとき、客体の表現に与える影響の少ない三角形を探すために、三角形が客体の表現にどれほど影響を与えるかを表す指標を意味する。客体を構成する三角形のうち、除去してもオリジナル客体（本来の客体）の表現にそれほど影響を与えない三角形を崩壊させることが望ましいために、客体の表現にあまり影響を及ぼさない三角形を探すことができるようにエラーメトリックを決定することが重要である。エラーメトリックをどのように決定するかは、後記する。
【００４９】
エラー値計算部３１１で客体を構成するあらゆる三角形についてそれぞれエラー値を計算すれば、エラー値の最も小さな三角形が、崩壊される三角形の中で最も高い優先順位を有することとなる。すなわち、エラー値が小さい順に、崩壊される三角形の順序（順序情報）が決定される。このように決定された崩壊される三角形の順序（順序情報）により、レンダリング部３２０では、ＬＯＤ実行時に三角形を崩壊させる。
【００５０】
崩壊頂点計算部３１２は、エラー値計算部３１１から崩壊される三角形についての情報（三角形情報）を受信し、また客体を構成する頂点情報と三角形情報とを利用して崩壊頂点を計算する。すなわち、崩壊頂点計算部３１２は、崩壊させる三角形が決定されれば、その崩壊させる三角形の頂点情報と三角形情報とを利用し、三角形の崩壊により生成される崩壊頂点を計算し、崩壊頂点情報をレンダリング部３２０に出力する。崩壊頂点を計算する方法は後記する。
【００５１】
崩壊頂点属性情報計算部３１３は、エラー値計算部３１１から崩壊される三角形についての情報（三角形情報）を受信し、また客体を構成する頂点の属性情報を利用して崩壊頂点の属性情報を計算する。崩壊頂点の属性情報は、それぞれの特性に合うように計算されることが望ましい。計算の単純化のために、崩壊頂点の属性情報は、崩壊される三角形の各頂点の位置座標の平均（重心）でもって計算されることもある。
【００５２】
レンダリング部３２０は、かかる崩壊頂点についての情報（崩壊頂点情報）及び崩壊頂点の属性情報を利用し、ＬＯＤ実行時に三角形を崩壊させて崩壊頂点を生成し、客体のグラフィックイメージを単純化させることができる。
【００５３】
図５は、本発明によるＬＯＤレンダリング方法の過程を表すフローチャートである。
図５を参照すれば、プリプロセシング部３１０は、ＬＯＤレンダリングする客体を構成する頂点についての情報（頂点情報）と三角形についての情報（三角形情報）とを受信する（５１０）。そして、プリプロセシング部３１０は、エラーメトリックを利用して各三角形についてのエラー値を計算する（５２０）。次に、プリプロセシング部３１０は、このように各三角形について計算されたエラー値を基に、前記客体で崩壊される三角形の順序（順序情報）を決定する（５３０）。
【００５４】
次に、プリプロセシング部３１０は、三角形の崩壊により生成される崩壊頂点（崩壊頂点情報）を計算する（５４０）。これにより、レンダリング部３２０は、客体を構成する頂点についての情報（頂点情報）、三角形についての情報（三角形情報）、崩壊される三角形の順序情報、及び崩壊頂点情報を基にＬＯＤを行いつつ、客体をレンダリングする（５５０）。
【００５５】
図６は、本発明によるＬＯＤ方法をＶＲＭＬに具現した装置の概略的なブロック図である。図６を参照すれば、ＬＯＤ具現装置６００は、プリプロセシング部６１０と、レンダリング部６２０とを備える。
【００５６】
プリプロセシング部６１０は、レンダリングする客体についての入力ＶＲＭＬモデルを受信してＬＯＤのための前処理を行い、本発明によるＬＯＤ ＶＲＭＬモデルを生成し、これをレンダリング部６２０に提供する。
【００５７】
レンダリングする客体についての入力ＶＲＭＬモデルは、客体を構成する頂点の座標情報（頂点情報）を有する「ｃｏｏｒｄ」と、頂点の連結によりなされる面、すなわち三角形についての情報（三角形情報）を有する「ｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ（三角形識別子）」とを含む。それ以外にも、入力ＶＲＭＬモデルは、選択的に属性情報、すなわち「ｎｏｒｍａｌ」、「ｎｏｒｍａｌＩｎｄｅｘ」、「ｃｏｌｏｒ」、「ｃｏｌｏｒＩｎｄｅｘ」、「ｔｅｘｃｏｏｒｄ」、「ｔｅｘｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ」をさらに含むことができる。
【００５８】
「ｎｏｒｍａｌ」は、頂点に対する法線ベクトルの値（以下、ノーマル値という）を表し、「ｎｏｒｍａｌＩｎｄｅｘ」は、ノーマル値を表す頂点により構成される面を表す。
「ｃｏｌｏｒ」は、頂点に対する色情報の値（以下、カラー値という）を表し、「ｃｏｌｏｒＩｎｄｅｘ」は、カラー値を表す頂点により構成される面を表す。
「ｔｅｘｃｏｏｒｄ」は、頂点に対するテクスチャ座標値を表し、「ｔｅｘｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ」は、テクスチャ座標値を表す頂点により構成される面を表す。
【００５９】
プリプロセシング部６１０は、かかる「ｃｏｏｒｄ」と「ｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ」とを受信し、この客体で崩壊する三角形の順序を決定してｌｏｄＳｅｑｕｅｎｃｅノード（ＬＯＤシーケンスノード）を生成し、また三角形の崩壊により生成される崩壊頂点を計算し、この崩壊頂点の位置情報を有するｃｏｏｒｄＳｔａｒｔノードを生成する。
また、プリプロセシング部６１０は、属性情報が存在する場合には、「ｎｏｒｍａｌ」、「ｎｏｒｍａｌＩｎｄｅｘ」を基に崩壊頂点のノーマル値を計算し、「ｃｏｌｏｒ」、「ｃｏｌｏｒＩｎｄｅｘ」を基に崩壊頂点のカラー値を計算し、「ｔｅｘｃｏｏｒｄ」、「ｔｅｘｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ」を基に崩壊頂点のテクスチャ座標値を計算する。
そして、プリプロセシング部６１０は、この崩壊頂点の属性情報（ノーマル値、カラー値、テクスチャ座標値）をそれぞれ有するｎｏｒｍａｌＳｔａｒｔノード、ｃｏｌｏｒＳｔａｒｔノード、ｔｅｘｃｏｏｒｄＳｔａｒｔノードをそれぞれ生成する。ただし、属性情報が色（カラー）の場合には、崩壊頂点のカラー値を計算して新しく生成するのではなく、既存の崩壊される三角形の三頂点のカラー値（色情報の値）をそのまま保存することもできる。この場合には、ｃｏｌｏｒＳｔａｒｔノードは、生成されないこととなる。
【００６０】
また、プリプロセシング部６１０は、オリジナル客体で三角形の崩壊が行われるレベルを決定してｍｉｎＳｃｒｅｅｎＡｒｅａノードを生成し、三角形の崩壊がユーザにとって目ざわりとなる現象を減らすことができるよう、１つのレベルと次のレベルとの間に三角形を漸進的に崩壊させることができるように効果を与えるｕｐｄａｔｅＤｉｓｔノード（アップデートノード）を生成する。プリプロセシング部６１０は、このように生成されたノードを含むＬＯＤ ＶＲＭＬモデルをレンダリング部６２０に提供する。
【００６１】
レンダリング部６２０は、プリプロセシング部６１０からＬＯＤ ＶＲＭＬモデルを受信して客体の変形を行いつつ客体をレンダリングし、ディスプレイされるグラフィックイメージを出力する。
【００６２】
図７は、図６に図示されたプリプロセシング部の詳細を示す構成図である。図７を参照すれば、プリプロセシング部６１０は、エラー値計算部６１１と、崩壊頂点計算部６１２と、崩壊頂点属性情報計算部６１３と、ＬＯＤ ＶＲＭＬモデル生成部６１４とを備える。
【００６３】
エラー値計算部６１１は、エラーメトリックに基づいて客体を構成するあらゆる三角形についてそれぞれエラー値を計算する。このエラー値計算部６１１で客体を構成するあらゆる三角形についてそれぞれエラー値を計算すれば、エラー値の最も小さな三角形が、崩壊される三角形の中で最も高い優先順位を有することとなる。すなわち、エラー値が小さい順に、崩壊される三角形の順序（順序情報）が決定される。エラー値計算部６１１は、このように決定された崩壊される三角形の順序についての情報（順序情報）を崩壊頂点計算部６１２と崩壊頂点属性情報計算部６１３とに提供する。
【００６４】
崩壊頂点計算部６１２は、エラー値計算部６１１から崩壊される三角形についての情報（三角形情報）を受信し、また客体を構成する頂点情報すなわち「ｃｏｏｒｄ」と、三角形情報すなわち「ｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ」とを利用して崩壊頂点を計算する。崩壊頂点計算部６１２は、このように計算された崩壊頂点についての情報（崩壊頂点情報）を崩壊頂点属性情報計算部６１３に提供する。
【００６５】
崩壊頂点属性情報計算部６１３は、エラー値計算部６１１から崩壊される三角形についての情報（三角形情報）を受信し、また客体を構成する頂点の属性情報すなわち「ｎｏｒｍａｌ」、「ｎｏｒｍａｌＩｎｄｅｘ」、「ｃｏｌｏｒ」、「ｃｏｌｏｒＩｎｄｅｘ」、「ｔｅｘｃｏｏｒｄ」、「ｔｅｘｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ」などを利用して崩壊頂点の属性情報を計算する。崩壊頂点属性情報計算部６１３は、このように計算された崩壊頂点の属性についての情報（属性情報）をＬＯＤ ＶＲＭＬモデル生成部６１４に提供する。
【００６６】
ＬＯＤ ＶＲＭＬモデル生成部６１４は、「ｃｏｏｒｄ」、「ｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ」、崩壊頂点情報、崩壊頂点の属性情報、崩壊される三角形の順序情報を受信する。そして、ＬＯＤ ＶＲＭＬモデル生成部６１４は、「ｃｏｏｒｄ」に崩壊頂点情報を挿入して変形されたｃｏｏｒｄノードを生成し、「ｎｏｒｍａｌ」に崩壊頂点のｎｏｒｍａｌ情報（ノーマル値）を挿入して変形されたｎｏｒｍａｌノードを生成し、「ｃｏｌｏｒ」に崩壊頂点の色情報（カラー値）を挿入して変形されたｃｏｌｏｒノードを生成し、「ｔｅｘｃｏｏｒｄ」に崩壊頂点のｔｅｘｃｏｏｒｄ情報（テクスチャ座標値）を挿入して変形されたｔｅｘｃｏｏｒｄノドを生成する。
【００６７】
ただし、属性情報が色（カラー）の場合には、前記したように崩壊頂点の色情報が挿入されて変形されたｃｏｌｏｒノードを生成することもできるが、崩壊頂点の色情報を新しく生成せずに、崩壊される三角形の三頂点の色情報をそのまま利用するようにしてもよい。この場合には、単純に崩壊される三角形の色情報だけが除去されたｃｏｌｏｒノードが生成されることとなる。
【００６８】
また、ＬＯＤ ＶＲＭＬモデル生成部６１４は、「ｃｏｏｒｄ」に挿入された崩壊頂点の位置を表すｃｏｏｒｄＳｔａｒｔノードと、「ｎｏｒｍａｌ」に挿入された崩壊頂点属性（ノーマル値）の位置を表すｎｏｒｍａｌＳｔａｒｔノードと、「ｃｏｌｏｒ」に挿入された崩壊頂点属性（カラー値）の位置を表すｃｏｌｏｒＳｔａｒｔノードと、「ｔｅｘｃｏｏｒｄ」に挿入された崩壊頂点属性（テクスチャ座標値）の位置を表すｔｅｘｃｏｏｒｄＳｔａｒｔノードとを生成する。もちろん、ノーマルやカラーやテックスコードのような属性情報は、選択的な事項である。また、属性情報が色（カラー）の場合に、崩壊頂点のカラー値を新しく生成しない場合には、ｃｏｌｏｒＳｔａｒｔノードは、生成されないこととなる。
【００６９】
また、ＬＯＤ ＶＲＭＬモデル生成部６１４は、崩壊される三角形の順序情報を利用し、「ｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ」に、三角形を、崩壊される三角形の順序によって配列して変形された「ｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ」を生成する。
また、ＬＯＤ ＶＲＭＬモデル生成部６１４は、「ｎｏｒｍａｌＩｎｄｅｘ」に、三角形を、崩壊される三角形の順序によって配列して変形された「ｎｏｒｍａｌＩｎｄｅｘ」を生成する。
また、ＬＯＤ ＶＲＭＬモデル生成部６１４は、「ｃｏｌｏｒＩｎｄｅｘ」に、三角形を、崩壊される三角形の順序によって配列して変形された「ｃｏｌｏｒＩｎｄｅｘ」を生成する。
また、ＬＯＤ ＶＲＭＬモデル生成部６１４は、「ｔｅｘｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ」に、三角形を、崩壊される三角形の順序によって配列して変形された「ｔｅｘｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ」を生成する。
【００７０】
また、ＬＯＤ ＶＲＭＬモデル生成部６１４は、崩壊される三角形の順序情報を表すｌｏｄＳｅｑｕｅｎｃｅノードを生成する。
また、ＬＯＤ ＶＲＭＬモデル生成部６１４は、ユーザの入力またはシステム内部の所定の設定情報により、ｕｐｄａｔｅＤｉｓｔノードと、ｍｉｎＳｃｒｅｅｎＡｒｅａノードとを生成する。
そして、ＬＯＤ ＶＲＭＬモデル生成部６１４は、このように生成されたｃｏｏｒｄノード、ｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘノード、ｌｏｄＳｅｑｕｅｎｃｅノード、ｃｏｏｒｄＳｔａｒｔノード、ｕｐｄａｔｅＤｉｓｔノード、ｍｉｎＳｃｒｅｅｎＡｒｅａノードを含むＬＯＤ ＶＲＭＬモデルをレンダリング部６２０に出力する。
【００７１】
選択的に、属性情報がさらに存在する場合には、ＬＯＤ ＶＲＭＬモデルには、ｎｏｒｍａｌノード、ｎｏｒｍａｌＩｎｄｅｘノード、ｎｏｒｍａｌＳｔａｒｔノード、ｃｏｌｏｒノード、ｃｏｌｏｒＩｎｄｅｘノード、ｃｏｌｏｒＳｔａｒｔノード、ｔｅｘｃｏｏｒｄノド、ｔｅｘｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘノード、ｔｅｘｃｏｏｒｄＳｔａｒｔノードなどがさらに含まれることがある。
【００７２】
図８は、図７に図示されたプリプロセシング部で行われるプリプロセシング動作過程を示すフローチャートである。まず、プリプロセシング部６１０は、ＶＲＭＬモデルによってレンダリングする客体についての情報であるｃｏｏｒｄとｏｏｒｄＩｎｄｅｘとを受信し、エラーメトリックを利用して客体に含まれた各三角形のエラー値を計算する（８１０）。次に、プリプロセシング部６１０は、各三角形についての崩壊頂点を計算する（８２０）。次に、プリプロセシング部６１０は、エラー値の小さな順序通りにｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘに含まれた三角形を整列する（８３０）。次に、プリプロセシング部６１０は、整列されたｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘに基づいてＬｏｄＳｅｑｕｅｎｃｅとＣｏｏｏｒｄＳｔａｒｔとを生成する（８４０）。その後、プリプロセシング部６１０は、ユーザ入力または所定の設定値によってｍｉｎＳｃｒｅｅｎＡｒｅａ値とＵｐｄａｔｅＤｉｓｔ値とを設定する（８５０）。次に、プリプロセシング部６１０は、ｃｏｏｒｄ、ｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ、ｌｏｄＳｅｑｕｅｎｃｅ、ｃｏｏｒｄＳｔａｒｔ、ｕｐｄａｔｅＤｉｓｔ、ｍｉｎＳｃｒｅｅｎＡｒｅａをＬＯＤ ＶＲＭＬモデルに保存する（８６０）。
【００７３】
図９は、図６に図示されたレンダリング部で行われるレンダリング動作過程を示すフローチャートである。図９を参照すれば、レンダリング部６２０は、プリプロセシング部６１０から生成されたＬＯＤ ＶＲＭＬモデルを入力される（９１０）。次に、レンダリング部６２０は、ｍｉｎＳｃｒｅｅｎＡｒｅａによってＬＯＤ開始点を決定する（９２０）。その後、レンダリング部６２０は、ＬｏｄＳｅｑｕｅｎｃｅとＣｏｏｏｒｄＳｔａｒｔとに基づいてＬＯＤを行う（９３０）。次に、レンダリング部６２０は、ｕｐｄａｔｅＤｉｓｔによってＧｅｏｍｏｒｐｈｉｎｇを行う（９４０）。
【００７４】
さて、本発明によるＬＯＤ方法をさらに細部的に説明する。
[エラーメトリック]
まず、本発明によって崩壊する三角形を決定するための指標であるエラーメトリックを説明する。エラーメトリックは、前記したように、客体で三角形が有する効果の程度を表す。客体を構成する各三角形Ｆ（図１０Ａ〜図１０Ｃ参照）に対してエラーメトリックを求めた値が各三角形Ｆについてのエラー値Ｅ（Ｆ）となる。ある三角形のエラー値Ｅ（Ｆ）が大きいということは、この三角形が客体に影響を多く及ぼすということを表すので、客体を変形させるときに崩壊可能なこの三角形は、最も後に崩壊させることが望ましい。また、ある三角形のエラー値Ｅ（Ｆ）が小さいということは、この三角形が客体にそれほど影響を及ぼさないということを表すので、客体を変形させるときにまず最初に崩壊される三角形として決定できるということを意味する。
エラー値Ｅ（Ｆ）は、次の通り式（１）により定義可能である。
【００７５】
【数１】
2006216059.tif 000003
【００７６】
すなわち、エラー値Ｅ（Ｆ）は、形状的な特性についてのエラーであるＥgeometry（Ｆ）と、属性的な特性についてのエラーであるＥattribute（Ｆ）との和として表されうる。
形状的な特性についてのエラーであるＥgeometry（Ｆ）については、曲率半径（curvature）が小さく、三角形の面積が小さく、内部三角形をまずなくすことにより、視覚的な質（Visual Quality）を高めることができる。従って、形状的な特性についてのエラーであるＥgeometry（Ｆ）は、次の通り式（２）により定義される。
【００７７】
【数２】
2006216059.tif 000004
【００７８】
「curvature（Ｆ）」は、この三角形のカーバチャ（曲率半径）を表し、さらに具体的には、１／（三角形Ｆと、その隣接三角形とに最も近い球の半径）でもって求められる。ここで、Ｆは、エラーメトリックを求めようとする対象三角形を表し、ＮeiFは、対象三角形Ｆに隣接する三角形の個数を表す。すなわち、ここで、曲率半径というのは、対象三角形Ｆとこれに隣接する三角形とによりなる面により、この面と最も近く形成されうる球の曲率半径を表す。
【００７９】
「area（Ｆ）／area（the largest triangle in mesh）」は、三角形の面積の影響を表すものであり、客体で最も大きい三角形の面積に対する対象三角形Ｆの面積の比率を表す。
【００８０】
「｜ＮeiF｜＜３」は、対象三角形Ｆと隣接する三角形が、境界にある三角形であるか否かということを表す。ＮeiFは、三角形Ｆに隣接する三角形の個数を表すので、この条件は、隣接する三角形の個数が「３」より小さいか否かを判断することとなる。例えば、図１０Ａに図示された三角形Ｆの隣接三角形の個数は「３」であり、図１０Ｂに図示された三角形Ｆの隣接三角形の個数は「２」である。例えば、隣接三角形が２個である三角形Ｆ（図１０Ｂ）を崩壊させるよりは、隣接三角形が３個である三角形Ｆ（図１０Ａ）を崩壊させる方が、客体の表現に与える影響をさらに少なくするものであるために、｜ＮeiF｜＜３は、かかる三角形を区分するための指標となる。
【００８１】
属性的な特性についてのエラーであるＥattribute（Ｆ）については、隣接した三角形間で色（color）の変化が小さく、かつ、ノーマル（normal）の変化が小さく、かつ、テクスチャ座標（texture coordinate）の変化が小さな三角形を、まずなくすことにより、視覚的な質を高めることができる。従って、属性的な特性についてのエラーであるＥattribute（Ｆ）は、次の通り式（３）により定義される。
【００８２】
【数３】
2006216059.tif 000005
【００８３】
ここで、IsFaceSharp（F）は、２個またはそれ以上の三角形面が、与えられた頂点を共有する場合、その頂点に与えられたテクスチャ座標値が異なる場合を処理するためのものである。
【００８４】
NeiFは、面iの隣接三角形（neighborhood）の個数を表し、
2006216059.tif 000006
は、色（カラー）の変化量を表し、
2006216059.tif 000007
は、ノーマルの変化量を表す。
【００８５】
図１０Ｃを参照すれば、Ｆは、エラーメトリックを求めようとする対象三角形を表し、Ｇは、この対象三角形Ｆに隣接する三角形の中の一つを表し、Ｖ1とＶ2は、三角形Ｆと三角形Ｇとが共有する頂点を表す。
【００８６】
IsFaceSharp（F）は、２個またはそれ以上の三角形面が与えられた頂点を共有する場合、その頂点に与えられたテクスチャ座標値が異なる場合を処理するためのものである。すなわち、１つの頂点に相異なるテクスチャ座標値が与えられる場合、その頂点を「sharp」と定義し、IsFaceSharp（F）は、「１」の値を有する。そうでなければ、すなわち、与えられた頂点に１つのテクスチャ座標値が与えられれば、「０」の値を有する。例えば、図１０Ｄを参照すれば、４個の三角形Ｆ１、Ｆ２、Ｆ３、Ｆ４のうち、頂点Ｆ０を共有しているテクスチャ座標値が同じではなければ「sharp」と定義し、そうでなければ「sharp」と定義しない。
【００８７】
カラーの変化量というのは、三角形Ｆでの頂点Ｖ１のカラー値と三角形Ｇでの頂点Ｖ1のカラー値との差と、三角形Ｆでの頂点Ｖ2のカラー値と三角形Ｇでの頂点Ｖ2のカラー値との差と、を加えた値で定義される。
【００８８】
ノーマルの変化量は、三角形Ｆでの頂点Ｖ1のノーマル値と三角形Ｇでの頂点Ｖ1のノーマル値との差と、三角形Ｆでの頂点Ｖ2のノーマル値と三角形Ｇでの頂点Ｖ2のノーマル値との差と、を加えた値で定義される。
【００８９】
また、前記した式（２）と式（３）とに示された各項目の係数は、次の通り説明される。各係数のデフォルト値は、各対応項目が０から１までの間の値を有するように選択される。
ａは、あらゆる三角形のうちで最小曲率半径を有する球の曲率半径と定義される。このようにすれば、ａ＊curvature（Ｆ）は、０から１までの間の値を有する。
ｂは、「１」と定義される。このようにすれば、ｂに対応する項目が０から１までの間の値を有するように選択される。
ｃは、特別の場合であり、ｃに対応する項目は、境界にある三角形を崩壊させないことが目的であるために、ｃとしては、ある所定の大きいデフォルト値でもって定義する。
ｄに対応する項目は、相異なるテクスチャがマッピングされる三角形を崩壊させないことが目的であるから、ｄは、ある所定のデフォルト値でもって定義される。しかし、相対的には、ｃに比べて崩壊されたときに視覚的な変化がさらに小さいので、ｃよりは小さな値を基準とする。例えば、ｃを「１００」と定めたとき、ｄは、「１０」と定めることができる。ｅとｆとは、例えば、式（４）でそれぞれ定められる。
【００９０】
【数４】
2006216059.tif 000008
【００９１】
以上で説明したようなエラーメトリック計算方法によりレンダリングする客体を構成するあらゆる三角形についてのエラーメトリック、すなわちエラー値を求めれば、客体の変形を実行するとき、どの三角形をまず崩壊しなければならないかを決定できる。すなわち、求められた三角形のうち、最もエラー値の小さな三角形がまず最初に崩壊される三角形として決定され、二番目に小さな三角形が二番目に崩壊される三角形として決定される。プリプロセシングステップでは、このように計算されたエラー値を利用し、レンダリングする客体を構成する三角形をエラー値の小さな順序通りに配列し、この順序についての情報をレンダリングのステップに提供すれば、レンダリングのステップでは、この順序情報によってＬＯＤ実行時に客体で三角形を崩壊する。
【００９２】
[崩壊頂点の計算]
エラーメトリックの計算によりレンダリングする客体で崩壊する三角形が決定されるか、または崩壊する三角形の順序が決定されれば、実際にこの三角形が崩壊された場合、新しく生成される崩壊頂点が計算されねばならない。客体で三角形が崩壊されたとき、新しく生成される崩壊頂点をこの客体の本来の形に近づけることが望ましい。
【００９３】
図１１は、本発明によって１つの三角形を崩壊して崩壊頂点を生成する概念を説明するための参考図である。図１１を参照すれば、左側には、三角形が崩壊される前の客体の断面１１００を概略的に示し、右側は、三角形が崩壊された後の客体の断面１１１０を概略的に示している。
【００９４】
すなわち、崩壊される前に客体の断面が頂点Ｍ１ないしＭ４からなっており、このうち、頂点Ｍ２、頂点Ｍ３による三角形（断面を表示するために、三角形の他の一頂点は、図示せず）を崩壊させようとすれば、本来の客体の形Ｇに近く三角形を崩壊させて新しい崩壊頂点を生成することが望ましい。しかし、実際には、本来の客体の形Ｇが分からないために、かかる本来の客体の形に近似したものとする崩壊頂点Ｍ５を選択することが重要である。
【００９５】
図１２は、本発明によって１つの三角形を崩壊して崩壊頂点を生成する動作フローチャートである。まず、崩壊される三角形の頂点をＶ１、Ｖ２、Ｖ３と定義し、Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３でメッシュの表面に対するノーマルをそれぞれＮ１、Ｎ２、Ｎ３と定義する（１２１０）。その後、頂点Ｖｉを含んでＮｉに垂直である平面を接平面Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３と定義する（１２２０）。次に、崩壊する三角形の中心ポイント、すなわちＣ＝（Ｖ１＋Ｖ２＋Ｖ３）／３を獲得する（１２３０）。その後、三角形の中心ポイントＣを接平面Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３上にそれぞれ投影し、３つの投影された点Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３を獲得する（１２４０）。最後に、三角形が崩壊されて生成されるポイントの崩壊頂点Ｖ４は、この３つの投影された点Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３の平均である（Ｃ１＋Ｃ２＋Ｃ３）／３により計算される（１２５０）。崩壊ポイントの属性は、Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３の属性の平均を計算することによって決定される。
【００９６】
さて、図１３Ａないし図１３Ｆを参照しつつ、本発明によって１つの三角形を崩壊して崩壊頂点を生成する過程の一例を説明する。図１３Ａには、４個の三角形Ｔ１、Ｔ３、Ｔ７、Ｔ８から構成された客体１３００が図示されている。三角形Ｔ１は、頂点Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３から構成され、三角形Ｔ１が崩壊される三角形であると決定されたとする。図２に図示されたオリジナル客体２１０が三角形Ｔ１を上から見た観点で図示したものとするならば、図１３Ａは、客体を立体的な観点からさらに説明を容易にするために、オリジナル客体２１０（図２参照）の三角形Ｔ１をユーザが横から見た観点で図示したものである。
【００９７】
図１３Ｂを参照すれば、崩壊される三角形の三頂点Ｖ１、Ｖ２、Ｖ３でメッシュ１３１０の表面に対するノーマルをそれぞれＮ１、Ｎ２、Ｎ３と定義する。図１３Ｃを参照すれば、頂点Ｖｉ（ｉ＝１〜３）を含んでノーマルＮｉに垂直である平面を接平面Ｒｉと定義する。すなわち、頂点Ｖ１を含んでノーマルＮ１に垂直である平面を接平面Ｒ１と定義する。頂点Ｖ２を含んでノーマルＮ２に垂直である平面を接平面Ｒ２と定義する。頂点Ｖ３を含んでノーマルＮ３に垂直である平面を接平面Ｒ３と定義する。
【００９８】
次に、図１３Ｄを参照すれば、崩壊する三角形Ｔ１の中心ポイント、すなわちＣ＝（Ｖ１＋Ｖ２＋Ｖ３）／３と定義し、崩壊される三角形Ｔ１の中心ポイントＣを接平面Ｒ１、Ｒ２、Ｒ３上にそれぞれ投影し、３つの投影された点Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３を獲得する。次に、図１３Ｅを参照すれば、三角形が崩壊されて生成されるポイントの崩壊頂点Ｖ４は、この３つの投影された点Ｃ１、Ｃ２、Ｃ３の平均である（Ｃ１＋Ｃ２＋Ｃ３）／３により計算される。
【００９９】
従って、三角形Ｔ１の崩壊により新しく生成された崩壊頂点により形成される客体は、図１３Ｆに図示されているように描くことができる。崩壊頂点の属性は、３つの投影された点に定義された属性値の平均値でもって定義することもできる。
【０１００】
また、崩壊頂点の属性をさらに精密に求めるためには、崩壊される三角形の三頂点の各特性によって崩壊頂点の属性を求めることが望ましい。以下では、崩壊される三角形の三頂点の各特性によって崩壊頂点の属性を求める方法を説明する。崩壊頂点の属性には、テクスチャ座標、カラー（色）、法線ベクトル（ノーマル）がある。
【０１０１】
まず、崩壊頂点のテクスチャ座標は、次の通り求める。崩壊頂点のテクスチャ座標値は、前記崩壊される三角形の三頂点のうち、前記崩壊頂点から最も近く位置した頂点のテクスチャ座標値の影響を最も多く受けるように、前記崩壊頂点のテクスチャ座標値を求めることが望ましい。
【０１０２】
図１４を参照すれば、三角形で、（Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３）を三頂点の座標、（Ｔ１，Ｔ２，Ｔ３）をテクスチャ座標、崩壊頂点の座標をＰ、テクスチャ座標をＴと仮定する。このとき、ＰがＰ１及びＰ２より相対的にＰ３に近いならば、Ｔ値はＴ３に影響を多く受けることとなる。このとき、ＰをＰ１、Ｐ２、Ｐ３を利用して数学的に表現すれば、次の式（５）のように表現できる。
【０１０３】
Ｐ＝ａ１＊Ｐ１＋ａ２＊Ｐ２＋ａ３＊Ｐ３  …式（５）
【０１０４】
ここで、求めたａ１、ａ２、ａ３を利用してＴ値を式（６）で表現できる。
Ｔ＝ａ１＊Ｔ１＋ａ２＊Ｔ２＋ａ３＊Ｔ３  …式（６）
【０１０５】
しかし、Ｐ値は、Ｐ１、Ｐ２、Ｐ３からなる平面上に存在しないので、Ｐを三角形に投影してＱ値を得て、このＱを次の式（７）で表現できる。
【０１０６】
Ｑ＝ａ１＊Ｐ１＋ａ２＊Ｐ２＋ａ３＊Ｐ３  …式（７）
【０１０７】
このとき、係数値ａ１、ａ２、ａ３を三角形（Ｐ１，Ｐ２，Ｐ３）上のＱ値の重心座標（barycentric coordinates）といい、この係数値は、次のような式（８）で定義する。
【０１０８】
【数５】
2006216059.tif 000009
【０１０９】
ここで、ＳABCは、三角形ＡＢＣの面積を表す。上の式（８）によってａ１、ａ２、ａ３は、次の通り式（９）で定義できる。
【０１１０】
【数６】
2006216059.tif 000010
【０１１１】
従って、ここで求めたａ１、ａ２、ａ３を利用して、式（６）のテクスチャ座標値Ｔを求める。
【０１１２】
次に、崩壊頂点のノーマルベクトルは、次の通り求める。崩壊頂点のノーマルベクトルは、球座標系に変換した状態で、崩壊される三角形の三頂点のうち、崩壊頂点から最も近く位置した頂点のノーマルベクトル値の影響を最も多く受けるように、崩壊頂点のノーマルベクトル値を求めることが望ましい。
【０１１３】
ノーマルベクトルは、球座標系で表現すれば、半径が１である球の表面に位置する。この性質を利用し、与えられた三角形の三頂点に割り当てられたノーマルベクトルを球座標系で表現すれば、図１５のようである。ｎ１、ｎ２、ｎ３は、それぞれ崩壊される三角形の三頂点のノーマルベクトルを球座標系で表現したものであり、ｎは、崩壊頂点のノーマルベクトルを球座標系で表現したものである。
【０１１４】
ｎ１＝（１，ｔｈｅｔａ１，ｐｈｉ１）
ｎ２＝（１，ｔｈｅｔａ２，ｐｈｉ２）
ｎ３＝（１，ｔｈｅｔａ３，ｐｈｉ３）
ｎ＝（１，ｔｈｅｔａ，ｐｈｉ）
【０１１５】
従って、崩壊される頂点のノーマルベクトルは（ｔｈｅｔａ，ｐｈｉ）を球座標系上で補間（interpolation）して求めればよい。ここで、新しいノーマルベクトルｎは、次の式（１０）の通りである。
【０１１６】
ｎ＝ａ＊ｎ１＋ｂ＊ｎ２＋ｃ＊ｎ３  …式（１０）
【０１１７】
このとき、係数ａ＋ｂ＋ｃ＝１であり、各係数は、テクスチャ座標値を求めるときに使用していた重心座標により表現される。
次に、球座標系である（１，ｔｈｅｔａ，ｐｈｉ）を直交座標系である（ｘ，ｙ，ｚ）にさらに変えれば、直交座標系（ｘｙｚ座標系）でのノーマルベクトルを求めることができる。
【０１１８】
次に、崩壊頂点のカラーは、次の通り求める。図１６を参照すれば、与えられた三角形（２，４，５）が新しい頂点９に崩壊されるとき、頂点９に割り当てられる頂点の色を周辺の色をもってブレンドして新しく生成するならば、全く異なる色が出てくることがある。従って、カラー値については、新しい色を生成せずに、本来与えられた色をそのまま保存する。すなわち、図１６の左側の図で、崩壊される三角形（２，４，５）の各頂点に割り当てられた色を新しく生成された頂点９にそのまま維持させる。すなわち、なくなる三角形（２，４，５）の面についての色だけをなくす。例えば、頂点２にはRed、頂点４にはGreen、頂点５にはBlue色であったなら、崩壊される頂点９にはRed、Green、Blueが割り当てられる。従って、本来のモデルの三角形（１，４，７）が（１，９，７）に崩壊されても、この三角形は、本来の三角形（１，４，７）が有する色をそのまま保存する。
例えば、次のようなモデルがあるとする。なお、図１６の例示とは関係ない。
【０１１９】
【表１】
2006216059.tif 000011
【０１２０】
【表２】
2006216059.tif 000012
【０１２１】
上のモデルで、もし三角形（６，７，０）が新しい頂点８に崩壊されれば、ｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘを次の通り割り当てる。
【０１２２】
【表３】
2006216059.tif 000013
【０１２３】
新しい（new）「ｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ」は、本来（original）の「ｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ」において、三角形（６，０，７）及び三角形（６，０，７）と二点を共有する三角形（６，２，７）、（６，０，２）、（０，７，１）が除去され、三角形（６，０，７）と一点を共有する三角形で、三角形（６，０，７）と共有する一点は、８に変更されていると分かる。すなわち、三角形（２，１，７）は（２，１，８）に変わり、三角形（０，１，５）は（８，１，５）に変わり、三角形（０，４，２）は（８，４，２）に変わり、三角形（０，５，４）は（８，５，４）に変わる。このとき、ｃｏｌｏｒＩｎｄｅｘを次の通り割り当てる。
【０１２４】
【表４】
2006216059.tif 000014
【０１２５】
新しいｃｏｌｏｒＩｎｄｅｘは、本来のｃｏｌｏｒＩｎｄｅｘで下から４つのカラー値が除去され、三角形をなす頂点の座標が変わった場合にも、カラーはそのまま保存される。例えば、ｏｒｉｇｉｎａｌ ｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘで、（２，１，７）は、ｎｅｗ ｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘで（２，１，８）に変わったが、ｏｒｉｇｉｎａｌ ｃｏｌｏｒＩｎｄｅｘ（ｃ１，ｃ２，ｃ３）はｎｅｗ ｃｏｌｏｒＩｎｄｅｘでも（ｃ１，ｃ２，ｃ３）をそのまま維持する。
【０１２６】
[ＬＯＤレベル及びＧｅｏｍｏｒｐｈｉｎｇ]
図１７は、本発明によるシームレスレンダリングを説明するための参考図である。図１７を参照すれば、ＬＯＤレベル＝０は、何らの客体の変形がなされていない本来の状態でのレンダリング１７１０を表す。
【０１２７】
ＬＯＤレベル＝１でのレンダリング１７２０は、ＬＯＤレベル＝０でのレンダリング１７１０の次のステップであり、一連の三角形の崩壊が行われ、客体の１ステップ変形がなされた状態をいい、ＬＯＤレベル＝２でのレンダリング１７３０は、ＬＯＤレベル＝１の次のステップを表す。
【０１２８】
図１８を参照すれば、カメラとスクリーンとメッシュとからなる３Ｄ客体の距離関係が図示されている。次の式（１１）のように、ｑが所定の臨界値より小さくなれば、そのとき単純化過程を行う。
【０１２９】
【数７】
2006216059.tif 000015
【０１３０】
すなわち、ｑは、スクリーン全体の面積の大きさに対して３Ｄ客体がこのスクリーンに投影された面積の大きさの比率を表す。従って、スクリーン全体の面積に対する３Ｄ客体の投影された面積の比率が、所定臨界値より小さくなれば、そのとき客体の単純化または変形を始める。
【０１３１】
ＬＯＤレベルは、カメラからメッシュまでの距離“ｚ”に比例する。すなわち、下記の式（１２）のように、ＬＯＤレベルｌは、距離ｒによってログスケールでレベルが決定される。
【０１３２】
【数８】
2006216059.tif 000016
ここで、ｐxとｐyは、カメラプロジェクション係数を表し、ｒは、３Ｄ客体の半径を表す。また、ｍａｘ（Ａ，Ｂ）は、Ａ，Ｂのうち大きい方を選択する関数である。
【０１３３】
図１９は、ＬＯＤレベルｋ−１とＬＯＤレベルｋとの間の漸進的な変形を説明するための図面である。ＬＯＤレベルが変わるとき、例えば、本来の客体で三角形の数が突然に減る場合や、または頂点の数が突然に減る場合、見る人に目ざわりとなる“ｐｏｐｐｉｎｇ”現象が発生する。これを防止するためには、図１９に図示されているように、図１９Ａに図示されたレベルｋ−１から図１９Ｃに図示されたレベルｋに進むとき、直ちにレベルｋ−１からレベルｋに進むのではなく、図１９Ｂに図示されているように、中間ステップをさらにおけば、かかるｐｏｐｐｉｎｇ現象を防止することができる。本発明によってプリプロセシングステップでは、客体で三角形を崩壊させるときに崩壊頂点を計算するので、崩壊される三角形についての情報（三角形情報）と三角形が崩壊されて生成される崩壊頂点の情報（崩壊頂点情報）とをいずれも有することとなるので、中間ステップでは、その大きさの調節だけすれば、図１９Ｂに図示されているような中間ステップを容易にレンダリング過程で生成できる。
【０１３４】
図２０は、本発明によるGeo-Morphingの実施例を示す図面であり、図２０Ａステップから図２０Ｃステップに直ちに進行するときより、図２０Ａと図２０Ｃの中間に図２０Ｂステップをさらに経て進むことにより、客体の変形がさらに自然に漸進的に進むことが可能であるということが分かる。
【０１３５】
[ＶＲＭＬノードシンタックス]
ＶＲＭＬブラウザを利用して作業する限り、単純化アルゴリズムのための入力メッシュは、ＩｎｄｅｘｅｄＦａｃｅＳｅｔである。出力は、改善されたＩｎｄｅｘｅｄＦａｃｅＳｅｔＬＯＤと単純化シーケンスとである。オリジナルＩｎｄｅｘｅｄＦａｃｅＳｅｔの改善により新しい頂点が紹介される。すなわち、各三角形の崩壊によって１つの新しい頂点が生成される。オリジナルＩｎｄｅｘｅｄＦａｃｅＳｅｔの最適化により、その「ｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ」、「ｎｏｒｍａｌＩｎｄｅｘ」、「ｃｏｌｏｒＩｎｄｅｘ」、「ｔｅｘｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ」配列の再整列が必要である。再整列の基本アイディアは、まず一番に崩壊される面についての情報をこの配列の最後に位置させるというものである。
【０１３６】
図２１は、本発明によるＬＯＤ方法によって新しく定義されたノードシンタックスを表す。
ｌｏｄＳｅｑｕｅｎｃｅは、崩壊される三角形の情報（三角形情報）を有するノードである。
ｃｏｏｒｄＳｔａｒｔは、崩壊される三角形の座標情報が入っている位置情報を有するノードである。
ｔｅｘｃｏｏｒｄＳｔａｒｔは、崩壊される三角形のテクスチャ座標情報が入っている位置情報を有するノードである。
ｎｏｒｍａｌＳｔａｒｔは、崩壊される三角形のノーマル情報が入っている位置情報を有するノードである。
【０１３７】
三角形の属性のうち、座標は、必ずなければならないものであるために、ｃｏｏｒｄＳｔａｒｔは、必ず存在する。一方、それ以外にテクスチャ座標や、ノーマルや、カラーは、選択的な属性であるゆえに、ｔｅｘｃｏｏｒｄＳｔａｒｔやｎｏｒｍａｌＳｔａｒｔは、いずれも選択的なノードである。そして、崩壊される三角形が一つ以上である場合、最初に三角形が崩壊されて生成される最初の崩壊頂点の座標情報は、ｃｏｏｒｄＳｔａｒｔで得て、二番目の崩壊頂点の座標情報は、「ｃｏｏｒｄＳｔａｒｔ」＋１で得ることができる。これは、残りのｔｅｘｃｏｏｒｄＳｔａｒｔやｎｏｒｍａｌＳｔａｒｔやｃｏｌｏｒＳｔａｒｔについても同一に適用される。
【０１３８】
ｕｐｄａｔｅＤｉｓｔは、前記したように、ＬＯＤレベル間にシームレスのレンダリングのために、１つのレベルと他のレベルとの間にステップを一つ以上さらにおくとき、そのときの細部ステップを定義するノードである。
ｍｉｎＳｃｒｅｅｎＡｒｅａは、ＬＯＤを始める開始点を表すノードである。
【０１３９】
一方、ＶＲＭＬモデルに入っているノードのうち、ｃｏｏｒｄノード、ｔｅｘｃｏｏｒｄノド、ｎｏｒｍａｌノード、ｃｏｌｏｒノード、ｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘノード、ｔｅｘｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘノード、ｎｏｒｍａｌＩｎｄｅｘノード、ｃｏｌｏｒＩｎｄｅｘノードは、本発明によって配列が再整列される。
【０１４０】
ｃｏｏｒｄノードは、ＶＲＭＬモデルの定義によってレンダリングする客体を構成する頂点についての座標情報を有しているが、本発明によって三角形が崩壊されて新しく生成される崩壊頂点の座標についての情報が、本来入っていた座標情報の次の位置に配列される。
【０１４１】
ｔｅｘｃｏｏｒｄノードは、ＶＲＭＬモデルの定義によってレンダリングする客体を構成する頂点についてのテクスチャ座標情報を有しているが、本発明によって三角形が崩壊されて新しく生成される崩壊頂点のテクスチャ座標についての情報が、本来入っていたテクスチャ座標情報の次の位置に配列される。
【０１４２】
ｎｏｒｍａｌノードは、ＶＲＭＬモデルの定義によってレンダリングする客体を構成する頂点についてのノーマル情報を有しているが、本発明によって三角形が崩壊されて新しく生成される崩壊頂点のノーマルについての情報が、本来入っていたノーマル情報の次の位置に配列される。
【０１４３】
ｃｏｌｏｒノードは、ＶＲＭＬモデルの定義によってレンダリングする客体を構成する頂点についてのカラー情報を有している。本発明によってカラーの場合には、平均を利用して崩壊頂点のカラーを求める場合には、三角形が崩壊されて新しく生成される崩壊頂点のカラーについての情報が、本来入っていたカラー情報の次の位置に配列される。また、平均を利用せず、崩壊される三角形の頂点のカラー情報を利用して崩壊頂点のカラーとして利用する場合には、カラーノードから単に崩壊された三角形についてのカラー情報だけ除去されることとなる。
【０１４４】
ｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘノード、ｔｅｘｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘノード、ｎｏｒｍａｌＩｎｄｅｘノード、ｃｏｌｏｒＩｎｄｅｘノードは、崩壊される三角形の順序通りにその内部の配列されたエレメントが再配列される。
【０１４５】
単純化シーケンスは、図２２に図示されたような形態のＭＦＩｎｔ３２ ｌｏｄＳｅｑｕｅｎｃｅにエンコードされる。ＬＯＤ＝０であるメッシュは、変形される前の、すなわち単純化される前の本来の客体状態を表す。
【０１４６】
図２２を参照すれば、ＬＯＤ＝１メッシュを生成するとき、ｎ１個の三角形の崩壊を行う。ＬＯＤ＝１メッシュとＬＯＤ＝２メッシュとの間の「−１」は区分子である。
ＬＯＤ＝２メッシュを生成するとき、崩壊される三角形の数は、ｎ２である。そして、ＬＯＤ＝Ｎメッシュを生成するとき、崩壊される三角形の数は、ｎＮである。
ｔｅｘｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘノード、ｎｏｒｍａｌＩｎｄｅｘノード、ｃｏｌｏｒＩｎｄｅｘノードは、別途に説明しないが、ｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘノードで行われる方法のように面の除去が行われる。
【０１４７】
図２３は、図２１に図示されたｕｐｄａｔｅＤｉｓｔを説明するための参考グラフである。ｕｐｄａｔｅＤｉｓｔは、１つのＬＯＤレベルと次のＬＯＤレベルとの間で漸進的に客体を変形させるために、細部レベルをさらに設定するためのノードである。
【０１４８】
図２４は、図２１に図示されたｍｉｎＳｃｒｅｅｎＡｒｅａを説明するための参考図である。ｍｉｎＳｃｒｅｅｎＡｒｅａは、前記したように、全体画面でレンダリングされたメッシュの占める比率により決定され、最初にＬＯＤが始まる時点を決定するノードである。
【０１４９】
図２５は、本発明により、オリジナルＶＲＭＬモデルをＬＯＤ ＶＲＭＬモデルに変換することを説明するための参考図である。この例では、１つの三角形である客体２５３０が崩壊されて１つの崩壊頂点２５４０が生成される。図２５を参照すれば、オリジナルＶＲＭＬモデル２５１０は、客体２５３０の頂点についての情報であるｃｏｏｒｄノード２５１１と、客体２５３０の面についての情報であるｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘノード２５１２とを含む。
【０１５０】
ｃｏｏｒｄノード２５１１は、客体２５３０の頂点０、１、２についての座標情報「０．０ １．１ ２．０，１．０ ０．１ ２．０，２．０ １．１ ２．０」を有している。また、ｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘノード２５１２は、客体２５３０の面についての情報である「０，１，２」を有している。
【０１５１】
本発明によるプリプロセシング部は、かかる本来のＶＲＭＬモデル２５１０を受信し、崩壊される三角形を決定して崩壊頂点を計算するが、本例では、客体に１つの三角形だけがあるので、これを崩壊する三角形に決定し、崩壊頂点の座標は、（１．０ ０．７６ ２．０）とする。これにより、本発明によるＬＯＤ ＶＲＭＬモデル２５２０で、ｃｏｏｒｄ２５２１には、最後の位置に崩壊頂点の座標である（１．０ ０．７６ ２．０）が配列される。
【０１５２】
ｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ ２５２２には、崩壊される三角形の順序通りに再整列されるものであるが、本例では、崩壊される三角形が一つしかないので、本来のＶＲＭＬモデル２５１０でのｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ ２５１２と同じである。
ｌｏｄＳｅｑｕｅｎｃｅ ２５２３もやはり崩壊される三角形が一つしかないので、１が配列される。
ｃｏｏｒｄＳｔａｒｔ ２５２４、はｃｏｏｒｄ ２５２１で崩壊頂点が配列された位置情報「４」を含んでいる。
ｕｐｄａｔｅＤｉｓｔ ２５２５は、０に設定され、ｍｉｎＳｃｒｅｅｎＡｒｅａ ２５２６は、０．０８に設定される。
【０１５３】
ここでは、崩壊する三角形が一つだけある場合を例に挙げて説明したが、以下では、図２６を参照し、崩壊する三角形が二つである場合を説明する。図２６Ａは、レンダリングする客体の例を示す図面である。図２６Ａを参照すれば、レンダリングする客体２６００は、２つ以上の三角形から構成される。すなわち、頂点０ないし頂点７の８個の頂点により構成される。
【０１５４】
図２６Ｂは、図２６Ａに図示された客体についてのオリジナルＶＲＭＬモデルを示す図面である。この客体２６００についてテクスチャやカラーのような他の属性情報もあることが可能であるが、図２６Ｂには、座標情報だけ図示されている。図２６Ｂを参照すれば、ｃｏｏｒｄ ２６１１には、レンダリングする客体２６００に入っている頂点０ないし７の座標情報が配列されている。頂点０の座標情報をｘ０，ｙ０，ｚ０と表し、頂点１の座標をｘ１，ｙ１，ｚ１と表す。残りの頂点についての同様である。
ｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ ２６１２は、このレンダリングする客体２６００を構成する面、すなわち三角形についての情報が配列されている。
【０１５５】
このようなオリジナルＶＲＭＬモデル２６１０を受信した本発明によるプリプロセシング部は、ｃｏｏｒｄ ２６１１に入っている頂点についての情報と、ｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ ２６１２に入っている面についての情報とを利用して各三角形についてのエラー値を求め、このエラー値に基づいて三角形を配列して崩壊される三角形の順序を決定する。図２６Ｃは、本発明によるプリプロセシング部により生成されたＬＯＤ ＶＲＭＬモデルを示す図面である。
【０１５６】
まず、客体２６００で崩壊される三角形が頂点（６，７，０）からなる三角形と、頂点（３，４，５）からなる三角形とに決定されたとする。これにより、ＬＯＤ ＶＲＭＬモデル２６２０で、ｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ ２６２２の面についての情報は、この崩壊される三角形の順序通りに整列される。すなわち、図２６Ｃを参照すれば、ｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ ２６２２には、まず最初に崩壊される三角形についての情報ｍ１が配列の最も最後に位置する。次に、図２６Ａを参照すれば、頂点（６，７，０）からなる三角形の崩壊により、この三角形と二頂点を共有する三角形はそれにより崩壊される。こうして崩壊される三角形としては、頂点（６，２，７）によりなる三角形、頂点（６，０，２）からなる三角形、頂点（０，７，１）からなる三角形がある。このように、最初に崩壊される三角形に伴って崩壊される三角形についての情報がｍ２、ｍ３、ｍ４としてｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ ２６２２でｍ１の前に配列される。
【０１５７】
そして、次に崩壊される三角形が頂点（３，４，５）からなる三角形であるから、この三角形についての情報ｍ５がｍ４の前に配列される。また、図２６Ａを参照すれば、頂点（３，４，５）からなる三角形の崩壊により、この三角形と二頂点を共有する三角形は、それにより崩壊される。こうして崩壊される三角形としては、頂点（２，４，３）によりなる三角形、頂点（１，３，５）によりなる三角形、頂点（０，５，４）によりなる三角形がある。このように、二番目に崩壊される三角形に伴って崩壊される三角形についての情報がｍ６、ｍ７、ｍ８としてｃｏｏｒｄＩｎｄｅｘ ２６２２でｍ５の前に配列される。残りの頂点についての説明は省略する。
【０１５８】
また、ｌｏｄＳｅｑｕｅｎｃｅ ２６２３は、かかる三角形の崩壊順序によって崩壊される三角形の個数を有している。ｌｏｄＳｅｑｕｅｎｃｅ ２６２３に、前述の通り、ＬＯＤレベル０からＬＯＤレベル１に、（６，７，０）と関連した４個の三角形が崩壊され、ＬＯＤレベル１からＬＯＤレベル２には、（３，４，５）と関連した４個の三角形が崩壊されるという意味である。レベルとレベルとの間の「−１」はＬＯＤのレベルとレベルとを区分させる役割を果たす。
【０１５９】
一方、本発明によるプリプロセシング部では、レンダリングする客体で崩壊する三角形が決定されれば、この三角形の崩壊により生成される崩壊頂点を計算する。このように計算された崩壊頂点の情報は、ｃｏｏｒｄノード２６２１の配列の一番端に位置する。本例で崩壊する三角形を二つと決定したので、崩壊頂点も二つ生成され、この２つの崩壊頂点の座標が（ｘ８，ｙ８，ｚ８）及び（ｘ９，ｙ９，ｚ９）である。
【０１６０】
そして、この崩壊頂点の位置についての情報は、ｃｏｏｒｄＳｔａｒｔノード２６２４に入っている。図２６Ｃを参照すれば、ｃｏｏｒｄＳｔａｒｔ ２６２４には、「９」が含まれているので、レンダリング部は、ｃｏｏｒｄ ２６２１で９番目の位置で最初の崩壊頂点の座標情報を得ることができる。レンダリング部が二番目の崩壊頂点の座標情報を得るためには、単純にｃｏｏｒｄＳｔａｒｔの値を１増加させた値による位置を「ｃｏｏｒｄ」で探せばよい。
【０１６１】
以上で説明したようなＬＯＤレンダリング方法は、またコンピュータで読み取り可能な記録媒体にコンピュータで読み取り可能なコードとして具現することが可能である。コンピュータで読み取り可能な記録媒体は、コンピュータシステムによって読み取り可能なデータが保存されるあらゆる種類の記録装置を含む。コンピュータで読み取り可能な記録媒体の例としては、ＲＯＭ（Read-Only Memory）、ＲＡＭ（Random-Access Memory）、ＣＤ−ＲＯＭ、磁気テープ、フレキシブルディスク、光データ保存装置などがあり、またキャリアウェーブ（例えば、インターネットを介した伝送）の形態で具現されるものも含む。また、コンピュータで読み取り可能な記録媒体は、ネットワークに連結されたコンピュータシステムに分散され、分散方式でコンピュータで読み取り可能なコードが保存されて実行されうる。そして、前記ＬＯＤレンダリング方法を具現するための機能的な（function）プログラム、コード及びコードセグメントは、本発明が属する技術分野のプログラマらにより容易に推論されうる。
【０１６２】
これまで本発明についてその望ましい実施例を中心に説明を行った。本発明が属する技術分野で当業者は、本発明が本発明の本質的な特性から外れない範囲で変形された形態に具現できるということを理解することができるであろう。従って、開示された実施例は、限定的な観点でなく、説明的な観点から考慮されねばならない。本発明の範囲は、前記した説明でなく、特許請求の範囲に示されており、それと同等な範囲内にあるあらゆる差異点は、本発明に含まれるものと解釈されるものである。
【産業上の利用可能性】
【０１６３】
本発明に係る客体のグラフィックイメージを変換する方法及び装置は、例えば、三次元客体のレンダリング関連の技術分野に効果的に適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０１６４】
【図１Ａ】従来技術によってＬＯＤを説明するための参考図である。
【図１Ｂ】従来技術によってＬＯＤを説明するための参考図である。
【図１Ｃ】従来技術によってＬＯＤを説明するための参考図である。
【図２】本発明によるＬＯＤの概念を説明するための参考図である。
【図３】本発明によるＬＯＤ具現装置の概略的なブロック図である。
【図４】図３に図示されたプリプロセシング部の詳細を示す構成図である。
【図５】本発明によるＬＯＤレンダリング方法の過程を表すフローチャートである。
【図６】本発明によるＬＯＤ方法をＶＲＭＬに具現した装置の概略的なブロック図である。
【図７】図６に図示されたプリプロセシング部の詳細を示す構成図である。
【図８】図７に図示されたプリプロセシング部で行われるプリプロセシング動作過程を示すフローチャートである。
【図９】図６に図示されたレンダリング部で行われるレンダリング動作過程を示すフローチャートである。
【図１０Ａ】本発明によるエラーメトリックを計算に利用する概念を説明するための参考図である。
【図１０Ｂ】本発明によるエラーメトリックを計算に利用する概念を説明するための参考図である。
【図１０Ｃ】本発明によるエラーメトリックを計算に利用する概念を説明するための参考図である。
【図１０Ｄ】本発明によるエラーメトリックを計算に利用する概念を説明するための参考図である。
【図１１】本発明によって１つの三角形を崩壊して崩壊頂点を生成する概念を説明するための参考図である。
【図１２】本発明によって１つの三角形を崩壊して崩壊頂点を生成する動作フローチャートである。
【図１３Ａ】本発明によって１つの三角形を崩壊して崩壊頂点を生成する過程の一例を示す図面である。
【図１３Ｂ】本発明によって１つの三角形を崩壊して崩壊頂点を生成する過程の一例を示す図面である。
【図１３Ｃ】本発明によって１つの三角形を崩壊して崩壊頂点を生成する過程の一例を示す図面である。
【図１３Ｄ】本発明によって１つの三角形を崩壊して崩壊頂点を生成する過程の一例を示す図面である。
【図１３Ｅ】本発明によって１つの三角形を崩壊して崩壊頂点を生成する過程の一例を示す図面である。
【図１３Ｆ】本発明によって１つの三角形を崩壊して崩壊頂点を生成する過程の一例を示す図面である。
【図１４】本発明によって崩壊頂点のテクスチャ座標を求める方法を説明するための参考図である。
【図１５】本発明によって崩壊頂点のノーマルベクトルを求める方法を説明するための参考図である。
【図１６】本発明によって崩壊頂点のカラーを求める方法を説明するための参考図である。
【図１７】本発明によるシームレスレンダリングを説明するための参考図である。
【図１８】シームレスレンダリングで、カメラと三次元メッシュとの距離関係を説明するための参考図である。
【図１９】ＬＯＤレベルｋ−１とＬＯＤレベルｋとの間の漸進的な変形を説明するための図面である。
【図２０】Ｇｅｏ−Ｍｏｒｐｈｉｎｇの実施例を示す図面である。
【図２１】本発明によるＬＯＤ方法によって新しく定義されたノードシンタックスを示す図面である。
【図２２】図２１に図示されたｌｏｄＳｅｑｕｅｎｃｅの構造を示す図面である。
【図２３】図２１に図示されたｕｐｄａｔｅＤｉｓｔを説明するための参考グラフである。
【図２４】図２１に図示されたｍｉｎＳｃｒｅｅｎＡｒｅａを説明するための参考図である。
【図２５】オリジナルＶＲＭＬモデルをＬＯＤ ＶＲＭＬモデルに変換することを説明するための参考図である。
【図２６Ａ】レンダリングする客体の例を示す図面である。
【図２６Ｂ】図２６Ａに図示された客体についてのオリジナルＶＲＭＬモデルを示す図面である。
【図２６Ｃ】図２６Ａに図示された客体に対して本発明によるプリプロセシング部により生成されたＬＯＤ ＶＲＭＬモデルを示す図面である。
【符号の説明】
【０１６５】
２１０    オリジナル客体
２２０    変形された客体
３００    ＬＯＧ具現装置（グラフィックイメージ変換装置、グラフィックモデル生成装置）
６００    ＬＯＧ具現装置（グラフィックイメージ変換装置、グラフィックモデル生成装置、ＶＲＭＬモデル生成装置）
３１０，６１０    プリプロセシング部
３１１，６１１    エラー値計算部
３１２，６１２    崩壊頂点計算部
３１３，６１３    崩壊頂点属性情報計算部
３２０，６２０    レンダリング部
６１４    ＬＯＤ ＶＲＭＬモデル生成部（グラフィックモデル生成部）
１１００    崩壊前の客体の断面
１１１０    崩壊後の客体の断面
１３００    三角形Ｔ１，Ｔ３，Ｔ７，Ｔ８から構成された客体
１３１０    メッシュ
２５３０    三角形
２５４０    崩壊頂点
２６００    レンダリングする客体
【図２】
2006216059.tif 000017
【図３】
2006216059.tif 000018
【図４】
2006216059.tif 000019
【図５】
2006216059.tif 000020
【図６】
2006216059.tif 000021
【図７】
2006216059.tif 000022
【図８】
2006216059.tif 000023
【図９】
2006216059.tif 000024
【図１０Ａ】
2006216059.tif 000025
【図１０Ｂ】
2006216059.tif 000026
【図１０Ｃ】
2006216059.tif 000027
【図１０Ｄ】
2006216059.tif 000028
【図１１】
2006216059.tif 000029
【図１２】
2006216059.tif 000030
【図１３Ａ】
2006216059.tif 000031
【図１３Ｂ】
2006216059.tif 000032
【図１３Ｃ】
2006216059.tif 000033
【図１３Ｄ】
2006216059.tif 000034
【図１３Ｅ】
2006216059.tif 000035
【図１３Ｆ】
2006216059.tif 000036
【図１４】
2006216059.tif 000037
【図１５】
2006216059.tif 000038
【図１６】
2006216059.tif 000039
【図１７】
2006216059.tif 000040
【図１８】
2006216059.tif 000041
【図１９】
2006216059.tif 000042
【図２１】
2006216059.tif 000043
【図２２】
2006216059.tif 000044
【図２３】
2006216059.tif 000045
【図２４】
2006216059.tif 000046
【図２５】
2006216059.tif 000047
【図２６Ａ】
2006216059.tif 000048
【図２６Ｂ】
2006216059.tif 000049
【図２６Ｃ】
2006216059.tif 000050
【図１Ａ】
2006216059.tif 000051
【図１Ｂ】
2006216059.tif 000052
【図１Ｃ】
2006216059.tif 000053
【図２０】
2006216059.tif 000054