(57)【要約】【課題】  スロットゲームの結果に基づいて排出されたカプセル内の玩具の排出頻度とスロットゲームの結果とを関連させることができるカプセル排出装置を提供すること。【解決手段】  カプセル排出装置１で行われるスロットゲームでは、スロットゲーム中にクレジット清算ボタン７を押下すると、クレジットが清算され、クレジットの数が３０００以上の場合には左側収納部１０３Ｌから１個のカプセルＣが排出され、また、クレジットの数が３０００未満の場合には右側収納部１０３Ｒから１個のカプセルＣが排出される。【選択図】  図１
2006000409.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
玩具が入ったカプセルを収納する複数のカプセル収納部と、
前記カプセル収納部の複数のいずれかよりカプセルを排出するカプセル排出選択部と、
所定条件を契機としてスロットゲームを開始する制御部と、を備え、
前記制御部は、前記スロットゲームの結果に応じて、前記カプセル収納部の複数のうち前記カプセル排出選択部によりカプセルが排出されるものを選択すること、を特徴とするカプセル排出装置。
【請求項２】
請求項１に記載するカプセル排出装置であって、
前記スロットゲームの結果を決定させる清算ボタンを備えたこと、を特徴とするカプセル排出装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、玩具を入れたカプセルが排出されるカプセル排出装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来より、カプセル排出装置では、例えば、下記の特許文献１に示すように、玩具を入れたカプセルがカプセル収納部に収納されており、ハンドルを回転させると、カプセル収納部からカプセルを排出させることができる。
【特許文献１】特開平９−２８２５３８号公報
【０００３】
また、近年では、カプセル排出装置にスロットゲーム機能を付加し、そのスロットゲームの結果に基づいてカプセル収納部からカプセルを排出させるか否かを決定するものも登場している。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、現在、カプセルに入れられる玩具は多種多様の傾向を辿る一方で、カプセルが収納されるカプセル収納部は一つであることから、或る種類の玩具の排出頻度を調整するには、カプセル収納部に収納されるカプセル（当該種類の玩具が入れられたもの）の個数で行うしかなかった。
【０００５】
従って、スロットゲームの結果に基づいて排出されたカプセル内の玩具について、その排出頻度とスロットゲームの結果とを反映させること、具体的には、例えば、スロットゲームの結果が比較的良いときには排出頻度が低いレアな玩具が入れられたカプセルを排出させる一方でスロットゲームの結果が比較的悪いときには排出頻度が高いレアでない玩具が入れられたカプセルを排出させることは、現状のカプセル排出装置では困難であった。
【０００６】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、スロットゲームの結果に基づいて排出されたカプセル内の玩具の排出頻度とスロットゲームの結果とを関連させることができるカプセル排出装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、カプセル排出装置（例えば、カプセル排出装置１）であって、玩具（例えば、フィギュアＦ）が入ったカプセル（例えば、カプセルＣ）を収納する複数のカプセル収納部（例えば、左側収納部１０３Ｌ，右側収納部１０３Ｒ）と、前記カプセル収納部（例えば、左側収納部１０３Ｌ，右側収納部１０３Ｒ）の複数のいずれかよりカプセル（例えば、カプセルＣ）を排出するカプセル排出選択部（例えば、カプセル排出選択装置５０）と、所定条件を契機としてスロットゲームを開始する制御部（例えば、ＣＰＵ４１）と、を備え、前記制御部（例えば、ＣＰＵ４１）は、前記スロットゲームの結果に応じて、前記カプセル収納部（例えば、左側収納部１０３Ｌ，右側収納部１０３Ｒ）の複数のうち前記カプセル排出選択部（例えば、カプセル排出選択装置５０）によりカプセル（例えば、カプセルＣ）が排出されるものを選択すること、を特徴としている。
尚、「所定条件」とは、遊技媒体の投入又は、スタートレバーの操作などがある。
【０００８】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載するカプセル排出装置（例えば、カプセル排出装置１）であって、前記スロットゲームの結果を決定させる清算ボタン（例えば、クレジット清算ボタン７）を備えたこと、を特徴としている。
【発明の効果】
【０００９】
すなわち、本発明のカプセル排出装置では、カプセル収納部の複数のうちカプセルが排出されるものをスロットゲームの結果に応じて選択するので、或る玩具が入ったカプセルを当該玩具毎に想定された排出頻度に対応させながら複数のカプセル収納部に区分け・収納すれば、スロットゲームの結果に基づいて排出されたカプセル内の玩具の排出頻度とスロットゲームの結果とを関連させることができる。
【００１０】
また、本発明のカプセル排出装置において、スロットゲームの結果を決定させる清算ボタンを備えれば、遊技者に対して、玩具の排出頻度とスロットゲームの結果とを関連させたカプセル排出に影響を及ぼす清算ボタンの操作を行わせることができるので、新たな面白さ・魅力を与えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
以下、本発明の実施の形態を図面を参照にして説明する。
先ず、本実施の形態のカプセル排出装置の概要について言えば、遊技メダル又は硬貨などのコインを投入すると、スロットゲームが開始され、スロットゲームでの獲得点数（クレジットの数）に応じて、フィギュアが入ったカプセルが排出される。
【００１２】
図１は、本実施の形態のカプセル排出装置の斜視図である。図１に示すように、本実施の形態のカプセル排出装置１では、本体１０１の上方において、複数のカプセルＣを収納することができるカプセル収納部１０３が設けられている。このカプセル収納部１０３は、側面がガラスやプラスチック製の透明なカバー１０４で形成されており、さらに、上面がカプセルＣを補充するための蓋１０５で形成されている。さらに、このカプセル収納部１０３の内部は、ガラスやプラスチック製の透明な仕切板１０６により、２つの収納部に区別されている。一方、本体２の前面には、ハンドル１０２や、コイン投入口６、カプセル排出口９などが設けられている。
【００１３】
尚、この実施の形態では、カプセル収納部１０３で区別された２つの収納部に収納されている複数のカプセルＣのそれぞれには、９種類のフィギュアのうちいずれか一つが封入されている。従って、カプセル収納部１０３の２つの収納部を合わせると、カプセル収納部１０３の全体に収納されている複数のカプセルＣのそれぞれには、１８種類のフィギュアのうちいずれか一つが封入されている。
そして、この実施の形態では、カプセル排出装置１に付加されたスロットゲームを利用して、カプセル収納部１０３で区別された２つの収納部のうち、左側に収納されたカプセルＣ（内のフィギュア）は排出頻度を相対的に低くし、右側に収納されたカプセルＣ（内のフィギュア）は排出頻度を相対的に高くしているが、この点については、後述する。
【００１４】
さらに、本実施の形態のカプセル排出装置１では、本体１０１の前面において、テーブル４が突設されている。
【００１５】
そして、テーブル４を構成しているキャビネット２には、図２に示すように、略水平面としてのパネル表示部２ａと、液晶表示部２ｂ（後述の液晶表示装置３１から構成される）とが形成されている。この点、キャビネット２の液晶表示部２ｂの上方には、複数種類の図柄（シンボル）によって構成された３個のビデオリール（仮想リール）がそれぞれ変動表示・停止表示される図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒが設けられている。また、キャビネット２の液晶表示部２ｂの下方には、左側表示領域２３Ｌと右側表示領域２３Ｒとに分割されている。
尚、パネル表示部２ａについては、後述する。
【００１６】
図１に戻り、テーブル４の右側には、押ボタン操作よりクレジットから点数を賭けるための１−ＢＥＴボタン５ａ、２−ＢＥＴボタン５ｂ、最大ＢＥＴボタン５ｃが設けられている。また、これらのボタン５ａ，５ｂ，５ｃの上方には、カプセル排出口９が設けられている。一方、テーブル４の左側には、遊技者がゲームで獲得した点数が貯留されたクレジットを押ボタン操作で清算するクレジット清算ボタン７が設けられている。
このクレジット清算ボタン７を押下すると、その時点のクレジットの点数に応じて選択された収納部（カプセル収納部１０３で区別された２つの収納部のいずれか）からカプセルＣがカプセル排出口９に排出される。
【００１７】
また、クレジット清算ボタン７の右側には、遊技者の操作により３個のビデオリール（仮想リール）をそれぞれ回転させ、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ内での図柄の変動表示を開始するためのスタートレバー１０が所定の角度範囲で回動自在に取り付けられている。一方、テーブル４の手前側中央で、スタートレバー１０の右側には、３個のビデオリール（仮想リール）の回転をそれぞれ停止させるための３個の停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが設けられている。
また、本体１０１の右側には、スピーカ１２が設けられている。
【００１８】
続いて、図２に基づき、パネル表示部２ａと、液晶表示部２ｂとについて説明する。図２はパネル表示部と、液晶表示部とを拡大して示す説明図である。
パネル表示部２ａは、ボーナス遊技情報表示部１６、ＢＥＴランプ１７ａ〜１７ｃ、払出表示部１８及びクレジット表示部１９により構成される。ボーナス遊技情報表示部１６は、７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム中の遊技情報を表示する。１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ及び最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ゲームを行うために賭けられたクレジットからの点数に応じて点灯する。１−ＢＥＴランプ１７ａは、ＢＥＴ数が１の場合に点灯する。２−ＢＥＴランプ１７ｂは、ＢＥＴ数が２の場合に点灯する。最大ＢＥＴランプ１７ｃは、ＢＥＴ数が３の場合に点灯する。払出表示部１８及びクレジット表示部１９は、それぞれ、セグメントＬＥＤからなり、入賞成立時の払出の点数及び貯留（クレジット）されている点数を表示する。
【００１９】
液晶表示部２ｂは、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒと、演出表示領域２２により構成される。この液晶表示部２ｂの表示内容は、ビデオリール（仮想リール）の変動表示態様、停止態様、及び後述の液晶表示装置３１の動作により変化するようになっている。
【００２０】
図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒは、３個のビデオリール（仮想リール）に対応して設けられ、３個のビデオリール（仮想リール）を構成する図柄を表示したり、種々の演出表示を行う。ここで、各図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１には、その対応するビデオリール（仮想リール）が回転している状態の場合、又は、対応する停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒが停止操作可能な場合、３個のビデオリール（仮想リール）を構成する図柄を遊技者が視認し易いように表示される。
さらに、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒのそれぞれも、演出表示領域として利用されることがあり、静止画像又は動画像、例えば、図柄、文字、図形、記号、キャラクタ等による演出表示が行われることもある。
【００２１】
演出表示領域２２は、液晶表示部２ｂの内、図柄表示領域２１Ｌ、２１Ｃ、２１Ｒ以外の領域である。この演出表示領域２２は、ボーナスの入賞成立を実現可能であることを確定的に報知する画像（所謂、「ＷＩＮランプ」を表したもの）の表示、遊技の興趣を増大するための演出、遊技者が遊技を有利に進めるために必要な情報等の表示を行う。
【００２２】
次に、３個のビデオリールの仮想リールシート７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒを構成する図柄列について図３に基づき説明する。図３は各ビデオリールの仮想リールシートを構成する図柄列の例を示す説明図である。
図３において、仮想リールシート７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒには、それぞれ複数種類の図柄が２１個配列されて図柄列を構成している。各図柄には、「００」〜「２０」のコードナンバーが付されており、データテーブルとして後述するプログラムＲＯＭ４２に格納されている。各図柄列を構成する図柄としては、「青７」、「赤７」、「ＢＡＲ」、「ベル」、「プラム」、「リプレイ（Ｒｅｐｌａｙ）」及び「チェリー」が描かれている。尚、各ビデオリール（仮想リール）は、図柄列が矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００２３】
続いて、３個のビデオリールの仮想リールシート７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒを構成する図柄列における各図柄の入賞組合せと払出点数との関係について図４に基づき説明する。図４は各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及び払出点数の関係を示す配当表である。
【００２４】
先ず、遊技状態について説明すると、一般遊技状態（この状態にあることを「一般遊技中」とも表現する）、ＢＢ中一般遊技状態（この状態にあることを「ＢＢ作動中」とも表現する）、ＲＢ遊技状態（この状態にあることを「ＲＢ作動中」とも表現する）の３つの状態に区分している。
【００２５】
また、一般遊技状態をＢＢ又はＲＢに内部当選しているか否かによって更に区分することもあるが、内部当選する可能性のある入賞役については同様であることから、この表における区分は表中の３状態で区分している。
【００２６】
尚、内部当選する可能性のある入賞役の種類は、所謂確率抽選テーブル（後述する）によって定まるものであり、この確率抽選テーブルは、各遊技状態毎に設けられている。即ち、同一の遊技状態のゲームでは、内部当選する可能性のある役の種類は同一となる。
【００２７】
図４に示すように、一般遊技状態において、有効ラインに沿って「青７−青７−青７」又は「赤７−赤７−赤７」が並んだときは、ＢＢの入賞が成立し、１５点がクレジットに加算されるとともに、次のゲームの遊技状態がＢＢ遊技状態となる。
【００２８】
ＲＢ遊技状態は、一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」であるときに発生し、１５点がクレジットに加算される。また、ＲＢ遊技状態は、ＢＢ中一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄の組合せが「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐａｌｙ」であるとき（所謂、「ＪＡＣ  ＩＮ」）でも発生し、１５点がクレジットに加算される。尚、一般遊技状態から始まるＲＢを「通常ＲＢ」、ＢＢ中一般遊技状態から始まるＲＢを「ＢＢ中のＲＢ」と区別する場合もある。
【００２９】
ＲＢ遊技状態は、クレジットから１点賭けることにより所定の図柄組合せ「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ」が揃い、１５点を獲得できる役に当たり易い状態である。１回のＲＢ遊技状態において遊技可能な最大のゲーム回数（これを「ＲＢゲーム可能回数」という）は、１２回である。また、このＲＢ遊技状態において、入賞できる回数（これを「ＲＢ入賞可能回数」という）は、８回までである。即ち、このＲＢゲーム遊技状態は、ゲーム回数が１２回に達するか、又は、入賞回数が８回に達した場合に終了する。そして、ＲＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００３０】
１回のＢＢは、ＢＢ中一般遊技状態を３０ゲーム遊技した場合、若しくは、ＲＢ遊技状態に３回移行し、３回目のＲＢが終了したところで終了する。そして、ＢＢ遊技状態が終了すると、一般遊技状態に移行する。
【００３１】
一般遊技状態において、有効ラインに沿って並んだ図柄組合せが、「Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐｌａｙ−Ｒｅｐａｌｙ」であるときは、再遊技の入賞が成立する。再遊技の入賞が成立すると、ＢＥＴした点数と同数がクレジットから自動ＢＥＴされるので、遊技者はクレジットを消費することなく遊技を行うことができる。
また、一般遊技状態及びＢＢ中一般遊技状態では、「ベルの小役」や、「プラムの小役」、「チェリーの小役」等の入賞成立を実現することが可能であるが、その払出点数は図示の通りである。
【００３２】
続いて、制御系について図８乃至図１０に基づき説明する。図８は制御系を示すブロック図である。
図８において、制御系は、遊技処理動作を制御する主制御回路８１と、主制御回路８１に電気的に接続される周辺装置（アクチュエータ）と、主制御回路８１から送信される制御指令に基づいて液晶表示装置３１及びスピーカ１２を制御する副制御回路８２とを含む。
【００３３】
主制御回路８１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ４０を主たる構成要素とし、これに乱数をサンプリングするための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ４０は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ４１と、記憶手段であるＲＯＭ４２及びＲＡＭ４３を含む。
【００３４】
ＣＰＵ４１には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路４４及び分周器４５と、サンプリングされる乱数を発生する乱数発生器４６及びサンプリング回路４７とが接続されている。尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ４０内で、即ち、ＣＰＵ４１の動作プログラム上で乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器４６及びサンプリング回路４７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３５】
マイクロコンピュータ４０のＲＯＭ４２には、スタートレバー１０を操作（スタート操作）する毎に行われる乱数サンプリングの判定に用いられる確率抽選テーブル、停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの操作に応じてリールの停止態様を決定するための停止制御テーブル、副制御回路８２へ送信する各種制御指令（コマンド）、前記図４にて説明した配当表に対応するテーブル等が格納されており、また、遊技制御行うための後述する各種プログラム、その他の制御上必要な各種のデータが格納されている。
【００３６】
ここで、図５を参照して確率抽選テーブルの一例について説明する。図５は確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、図５（Ａ）は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図５（Ｂ）はＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。これらの各確率抽選テーブルは、それぞれの遊技状態において使用され、各ゲームの内部当選役を決定するものである。
【００３７】
いずれの確率抽選テーブルにおいても、乱数範囲は、０〜１６３８３に設定されており、この範囲にある乱数値から抽出される１つの乱数値を用いて内部当選役が決定される。例えば、一般遊技状態において、抽出された乱数値が２８５１の場合、このゲームの内部当選役は「ベル」となる。また、図中には示していないが、一般遊技状態において、抽出された乱数値が３８７７〜１６３８３の範囲にある場合には、そのゲームの内部当選役は「ハズレ」という扱いとなる。その他の内部当選役についても同様にして、図５の確率抽選テーブルに基づいて決定される。
【００３８】
次に、主制御回路８１から副制御回路８２に送信されるコマンドについて、図６及び図７に基づき説明する。コマンドには、「スタートコマンド」、「ボーナス遊技状態変更指示コマンド」、「入賞コマンド」、「コイン投入コマンド」等があり、これらのコマンドは、主制御回路８１から副記制御回路８２への一方向通信で送信される。尚、図６はスタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図、図７は入賞コマンド及びコイン投入コマンドを示す説明図である。
【００３９】
主制御回路８１と副制御回路８２との間は１６本のデータ信号線と１本の信号線で接続されている。そして、図６、図７に示す各コマンドは、２バイト、４バイト又は６バイト構成になっており、１６本のデータ信号線で送信するために１、２又は３シーケンスで１つのコマンドとして送信される。
これらのコマンドの内、スタートコマンドについて説明すると、このゲームの内部当選役の種別、遊技状態、及び内部当選役に対応して選択される停止制御テーブルナンバーが１つのコマンドとして送信される。その他のコマンドについても同様である。尚、図６、図７に示すコマンドは、一例を示すものであり、これに以外にも副制御回路８２で行う制御に必要な情報の送信を行っている。
【００４０】
図８のブロック図に戻って説明を続けると、マイクロコンピュータ４０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各種ランプ（１−ＢＥＴランプ１７ａ、２−ＢＥＴランプ１７ｂ、最大ＢＥＴランプ１７ｃ、ＬＥＤランプ２９）と、各種表示部（払出表示部１８、クレジット表示部１９、ボーナス遊技情報表示部１６）と、カプセル収納部１０３で区別された２つの収納部のいずれかから、選択装置駆動回路５１の命令によりカプセルＣを排出するカプセル排出選択装置５０と、非接触型のリーダ／ライタ２０１Ｌ，２０１Ｒとがある。
【００４１】
更に、カプセル排出選択装置５０を駆動制御する選択装置駆動回路５１、各種ランプを駆動制御するランプ駆動回路５５、及び、各種表示部を駆動制御する表示部駆動回路５８がＩ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１の出力に接続されている。これらの駆動回路は、それぞれＣＰＵ４１から出力される駆動指令等の制御信号を受けて各アクチュエータの動作を制御する。
【００４２】
また、マイクロコンピュータ４０が制御指令を発生するために必要に入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、スタートスイッチ６Ｓ、１−ＢＥＴスイッチ７１、２−ＢＥＴスイッチ７２、最大ＢＥＴスイッチ７３、クレジット精算スイッチ７４、投入コインセンサ７５、リール停止信号回路５６、排出完了信号回路６１がある。これらも、Ｉ／Ｏポート４８を介してＣＰＵ４１に接続されている。
【００４３】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー１０の操作を検出する。投入コインセンサ７５は、コイン投入口６に投入されたコインを検出する。リール停止信号回路５６は、各停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの操作に応じて停止信号を発生する。排出完了信号回路６１は、カプセル検出部５０ＳでカプセルＣを検知したときに、カプセル排出完了を検知するための信号を発生する。
【００４４】
また、乱数発生器４６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生し、サンプリング回路４７は、スタートレバー１０が操作された後の適宜のタイミングで１個の乱数をサンプリングする。こうしてサンプリングされた乱数及びＲＯＭ４２に格納されている確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役が決定される。内部当選役が決定された後、「停止制御テーブル」を選択するために再び乱数のサンプリングが行われる。
【００４５】
更に、ＲＯＭ４２内には、入賞図柄組み合わせテーブルが格納されている。この入賞図柄組み合わせテーブルでは、入賞となる図柄の組合せと、入賞の配当点数と、その入賞を表す入賞判定コードとが対応付けられている。前記の入賞図柄組み合わせテーブルは、３個のビデオリール（仮想リール）の停止制御時、及び全ビデオリール（仮想リール）停止後の入賞確認を行うときに参照される。
【００４６】
前記乱数サンプリングに基づく抽選処理（確率抽選処理）により内部当選した場合には、ＣＰＵ４１は、遊技者が停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒを操作したタイミングでリール停止信号回路５６から送られる操作信号及び選択された「停止制御テーブル」に基づいて、リール３Ｌ、３Ｃ、３Ｒを停止制御する信号を副制御回路８２に送る。
【００４７】
続いて、副制御回路８２の構成について、図８に加えて、図９にも基づいて説明する。図９は副制御回路のブロック図である。副制御回路８２は、主制御回路８１からの制御指令（コマンド）に基づいて液晶表示装置３１の表示制御及びスピーカ１２からの音の出力制御を行う。この副制御回路８２は、主制御回路８１を構成する回路基板とは別の回路基板上に構成され、マイクロコンピュータ８３（以下、サブマイクロコンピュータとする）を主たる構成要素とし、液晶表示装置３１の表示制御手段としての画像制御回路９１、スピーカ１２により出音される音を制御する音源ＩＣ８８、及び、増幅器としてのパワーアンプ８９で構成されている。
【００４８】
サブマイクロコンピュータ８３は、主制御回路８１から送信された制御指令に従って制御動作を行うサブＣＰＵ８４と、記憶手段としてのプログラムＲＯＭ８５と、ワークＲＡＭ８６と、ＩＮポート８７及びＯＵＴポート９０を含む。副制御回路８２は、クロックパルス発生回路、分周器、乱数発生器及びサンプリング回路を備えていないが、サブＣＰＵ８４の動作プログラム上で乱数サンプリングを行うように構成されている。
【００４９】
プログラムＲＯＭ８５は、サブＣＰＵ８４で実行する制御プログラムを格納する。ワークＲＡＭ８６は、制御プログラムをサブＣＰＵ８４で実行するときの一時記憶手段として構成される。
【００５０】
画像制御回路９１は、画像制御ＣＰＵ９２、画像ワークＲＡＭ９３、画像制御プログラムＲＯＭ９４、ＩＮポート９５、画像ＲＯＭ９６、ビデオＲＡＭ９７及び画像制御ＩＣ９８で構成される。画像制御ＣＰＵ９２は、サブマイクロコンピュータ８３で設定されたパラメータに基づき、画像制御プログラムＲＯＭ９４内に格納する画像制御プログラムに従って液晶表示装置３１での表示内容を決定する。画像制御プログラムＲＯＭ９４は、液晶表示装置３１での表示に関する画像制御プログラムや各種選択テーブルを格納する。画像制御ワークＲＡＭ９３は、前記画像制御プログラムを画像制御ＣＰＵ９２で実行するときの一時記憶手段として構成される。画像制御ＩＣ９８は、画像制御ＣＰＵ９２で決定された表示内容に応じた画像を形成し、液晶表示装置３１に出力する。画像ＲＯＭ９６は、画像を形成するためのドットデータを格納する。ビデオＲＡＭ９７は、画像制御ＩＣ９８で画像を形成するときの一時記憶手段として構成される。
【００５１】
尚、画像ＲＯＭ９６には、図３に示す３個のビデオリールの仮想リールシート７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒを構成する図柄列の図柄がコードナンバーとともに格納されている。
【００５２】
また、図１０に示すように、本実施の形態のカプセル排出装置１では、上述したように、カプセル収納部１０３が仕切板１０６により左側収納部１０３Ｌと右側収納部１０３Ｒの２つの収納部に区分けされるが、この点、左側収納部１０３Ｌの底部にアンテナ２１１Ｌが配置された左側リーダ／ライタ２０１Ｌが配置されるとともに、右側収納部１０３Ｒの底部にアンテナ２１１Ｒが配置された右側リーダ／ライタ２０１Ｒが配置されている。
【００５３】
一方、左側収納部１０３Ｌと右側収納部１０３Ｒに収納された複数のカプセルＣのそれぞれには、一つのフィギュアＦが封入されるとともに、ラベルタイプで非接触型のＩＣタグ２０２が一つ封入されている。この点、ＩＣタグ２０２は、当該カプセルＣと一緒に封入されたフィギュアＦの種類を判別するための識別情報などが記憶されたＩＣチップ２０４や、上述したリーダ／ライタ２０１Ｌ，２０１Ｒと無線通信を行うためのアンテナ２０３などから構成される。
【００５４】
尚、リーダ／ライタ２０１Ｌ，２０１Ｒのアンテナ２１１Ｌ，２１１Ｒが配置された左側収納部１０３Ｌと右側収納部１０３Ｒの底部には、左側収納部１０３Ｌ及び右側収納部１０３Ｒに連通したカプセル排出選択装置５０が設けられている。この点、カプセル排出選択装置５０は、左側収納部１０３Ｌ又は右側収納部１０３ＲのいずれかからカプセルＣを排出させるものである。そして、このカプセル排出部５０からカプセルＣが排出されたか否かは、このカプセル排出部５０の下側に設けられたカプセル検出部５０Ｓで確認される。また、このカプセル排出部５０は、本体１０１（図１参照）の内部において、カプセル搬送路３０１を介してカプセル排出口９（図１参照）に連通している。
【００５５】
また、上述した図９の画像ＲＯＭ９６には、上述した図２の液晶表示部２ｂの左側表示領域２３Ｌ又は右側表示領域２３Ｒで表示される画像データなども記憶されており、特に、図１９や図２０のテーブルに示すように、動画のドットデータ（映像情報）がフィギュアＦの種類（識別情報）に対応させて格納されている。
【００５６】
すなわち、図１９のテーブルによれば、画像ＲＯＭ９６には、動画ＡＬの映像情報がフィギュアＡＬの識別情報に対応するように格納され、以下、同様にして、動画ＢＬ〜ＩＬの各映像情報がフィギュアＢＬ〜ＩＬの識別情報にそれぞれ対応するように格納されている。
尚、これらの９種類のフィギュアＡＬ〜ＩＬは、左側収納部１０３Ｌに収納されるカプセルＣ内にいずれか一つ封入されるものである。
【００５７】
また、図２０のテーブルによれば、画像ＲＯＭ９６には、動画ＡＲの映像情報がフィギュアＡＲの識別情報に対応するように格納され、以下、同様にして、動画ＢＲ〜ＩＲの各映像情報がフィギュアＢＲ〜ＩＲの識別情報にそれぞれ対応するように格納されている。
尚、これらの９種類のフィギュアＡＲ〜ＩＲは、右側収納部１０３Ｒに収納されるカプセルＣ内にいずれか一つ封入されるものである。
【００５８】
そして、上述した図９の画像制御ＣＰＵ９２は、主制御回路８１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ９４内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ９６内に予め記憶された映像情報（ドットデータ）の中から、上述した図２の液晶表示部２ｂの左側表示領域２３Ｌ又は右側表示領域２３Ｒで表示される画像の決定を行う。
【００５９】
この点を具体的に言えば、例えば、左側リーダ／ライタ２０１Ｌにより取得した識別情報がフィギュアＡＬのものである場合には液晶表示部２ｂの左側表示領域２３Ｌに表示する画像を動画ＡＬの映像情報と決定し、以下、同様にして、左側リーダ／ライタ２０１Ｌにより取得した識別情報がフィギュアＢＬ〜ＩＬのいずれかである場合には液晶表示部２ｂの左側表示領域２３Ｌに表示する画像をそれぞれ動画ＢＬ〜ＩＬの映像情報と決定する。
【００６０】
また、例えば、右側リーダ／ライタ２０１Ｒにより取得した識別情報がフィギュアＡＲのものである場合には液晶表示部２ｂの右側表示領域２３Ｒに表示する画像を動画ＡＲの映像情報と決定し、以下、同様にして、右側リーダ／ライタ２０１Ｒにより取得した識別情報がフィギュアＢＲ〜ＩＲのいずれかである場合には液晶表示部２ｂの右側表示領域２３Ｒに表示する画像をそれぞれ動画ＢＲ〜ＩＲの映像情報と決定する。
【００６１】
続いて、前記主制御回路８１のＣＰＵ４１の制御動作について図１１乃至図１７に基づいて説明する。図１１において、先ず、ステップ（以下、Ｓと略記する）１において、ＲＡＭ４３の全領域をクリアした後、Ｓ２にて各設定値を格納する。また、Ｓ３にて通信データの初期化を行い、Ｓ４にて遊技終了時のＲＡＭ４３をクリアする。
【００６２】
但し、Ｓ３からＳ４の途中のＷ１の時点においては、図１６の排出カプセル示唆演出処理を行う。すなわち、図１６に示すように、排出カプセル示唆演出処理では、先ず、Ｓ１０１において、ＣＰＵ４１は、左側収納部１０３Ｌの底部に配置された左側リーダ／ライタ２０１Ｌのアンテナ２１１Ｌにより、左側収納部１０３Ｌの底部に存在する或るカプセルＣ内のＩＣタグ２０２のＩＣチップ２０４に記憶された識別情報を無線通信で取得する。そして、Ｓ１０２において、ＣＰＵ４１がその識別情報を画像制御ＣＰＵ９２送信すると、画像制御ＣＰＵ９２は、メインＣＰＵ４１から送信されたその識別情報に基づき、その識別情報に対応する動画ＡＬ〜ＩＬ（映像情報）のいずれかを液晶表示部２ｂの左側表示領域２３Ｌに表示する。これにより、当該ＩＣタグ２０２とカプセル１Ｃ内に一緒に封入されたフィギュアＦの種別を液晶表示部２ｂの左側表示領域２３Ｌに表示される動画ＡＬ〜ＩＬ（映像情報）で知らせることができる。
従って、遊技者は、液晶表示部２ｂの左側表示領域２３Ｌに表示される動画ＡＬ〜ＩＬ（映像情報）を介して、カプセル排出部９から次回又は近い将来に排出されるであろうカプセルＣに入ったフィギュアＦの種類（この実施の形態では、フィギュアＡＬ〜ＩＬの９種類）を想定することができる。
【００６３】
次に、Ｓ１０３に進むと、ＣＰＵ４１は、右側収納部１０３Ｒの底部に配置された右側リーダ／ライタ２０１Ｒのアンテナ２１１Ｒにより、右側収納部１０３Ｒの底部に存在する或るカプセルＣ内のＩＣタグ２０２のＩＣチップ２０４に記憶された識別情報を無線通信で取得する。そして、Ｓ１０４において、ＣＰＵ４１がその識別情報を画像制御ＣＰＵ９２送信すると、画像制御ＣＰＵ９２は、メインＣＰＵ４１から送信されたその識別情報に基づき、その識別情報に対応する動画ＡＲ〜ＩＲ（映像情報）のいずれかを液晶表示部２ｂの右側表示領域２３Ｒに表示し、その後に、図１１のＳ５に進む。これにより、当該ＩＣタグ２０２とカプセル１Ｃ内に一緒に封入されたフィギュアＦの種別を液晶表示部２ｂの右側表示領域２３Ｒに表示される動画ＡＲ〜ＩＲ（映像情報）で知らせることができる。
従って、遊技者は、液晶表示部２ｂの右側表示領域２３Ｒに表示される動画ＡＲ〜ＩＲ（映像情報）を介して、カプセル排出部９から次回又は近い将来に排出されるであろうカプセルＣに入ったフィギュアＦの種類（この実施の形態では、フィギュアＡＲ〜ＩＲの９種類）を想定することができる。
【００６４】
続いて、図１１のＳ５では、コインの自動投入の要求があるかどうかを判断する。ここに、自動投入の要求がある場合とは、前の遊技において再遊技の入賞が成立した場合である。コインの自動投入の要求がある場合（Ｓ５：ＹＥＳ）には、投入要求分のコインに該当する点数がクレジットから自動投入された後（Ｓ６）、Ｓ８に移行する。一方、コインの自動投入の要求がない場合（Ｓ５：ＮＯ）には、Ｓ９にてコイン投入口６からコインが投入されたか又は各ＢＥＴボタン５ａ、５ｂ、５ｃでクレジットからの点数がＢＥＴがされたかどうか判断する。コインの投入又はクレジットからの点数がＢＥＴされた場合（Ｓ９：ＹＥＳ）には、副制御回路８２にコイン投入コマンドを送信した（Ｓ７）後、Ｓ８に移行し、一方、コインの投入又はクレジットからの点数がＢＥＴされない場合（Ｓ９：ＮＯ）には、Ｓ５に戻って、コインの投入又はクレジットからの点数がＢＥＴされるのを待つ。
【００６５】
尚、この実施の形態では、コインが投入された場合には、所定のクレジットの点数が付与され、その点数から、１又は２、３の数をベットすることができる。
また、コインの投入は、コイン投入口６にコインを投入することにより行うのであるが、この動作だけでは完了しない。すなわち、コイン投入口６にコインを投入すると、ハンドル１０２の回転が許容されるので、そのハンドル１０２を回転させることによって、不図示のコイン貯留部に向かって流下し投入コインセンサ７５に検知されることによって完了する。
【００６６】
Ｓ８においては、スタートレバー１０がオンされたかどうかを判断し、スタートレバー１０がオンされた場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、Ｓ１０にて前遊技からから４．１秒経過しているかどうかを判断する。具体的には、後述のＳ１３の処理でセットされる一遊技監視用タイマの値に基づいて判断する。前遊技から４．１秒経過していない場合（Ｓ１０：ＮＯ）には、遊技開始待ち時間を消化し（Ｓ１１）、Ｓ１２に移行する。
【００６７】
Ｓ１１においては、抽選用の乱数が抽出される。具体的には、０〜１６３８３の範囲で乱数を抽出する。続いて、一遊技監視タイマをセットし（Ｓ１３）、現在の遊技状態を判断するための遊技状態監視処理を行う（Ｓ１４）。次に、確率抽選処理を行う（Ｓ１５）。この確率抽選処理では、Ｓ１２で抽出された乱数値、及び遊技状態監視処理で判断した現在の遊技状態に対応した確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する。確率抽選テーブルは、前記した通り各入賞役毎に内部当選となる乱数値が予め定められている。
【００６８】
次に、停止制御テーブル選択処理を行い（Ｓ１６）、更に、遊技開始時の送信処理としてスタートコマンドを副制御回路８２に送信し（Ｓ１７）、この後、仮想リール（ビデオリール）回転開始用に初期化する（Ｓ１８）。
【００６９】
続いて、停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒがオンされたかどうかを判断し（Ｓ１９）、停止ボタンがオンの場合には（Ｓ１９：ＹＥＳ）には、Ｓ２１に移行する。一方、停止ボタンがオフの場合（Ｓ１９：ＮＯ）には、自動タイマの値は０かどうかを判断する（Ｓ２０）。自動タイマの値が０である場合（Ｓ２０：ＹＥＳ）には、Ｓ２１に移行し、一方、自動タイマの値が０でない場合（Ｓ２０：ＮＯ）にはＳ１９に戻る。
Ｓ２１においては、当選要求（内部当選役のこと）、図柄位置（停止操作時における仮想リール（ビデオリール）の回転位置）、選択されている停止制御テーブル等から滑りコマ数を決定する。
【００７０】
そして、Ｓ２１の処理で決定された滑りコマ数分、仮想リール（ビデオリール）を回転させるように、副制御回路８２に指示する（Ｓ２２）。次に、その仮想リール（ビデオリール）の停止要求をセットし（Ｓ２３）、副制御回路８２に仮想リール（ビデオリール）停止コマンドを送信する（Ｓ２４）。
Ｓ２５においては、全ての仮想リール（ビデオリール）が停止したどうかを判断し、全ての仮想リール（ビデオリール）が停止した場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）には、Ｓ２６に移行する一方、全ての仮想リール（ビデオリール）が停止していない場合（Ｓ２５：ＮＯ）にはＳ１９に戻る。そして、Ｓ２６にて遊技終了時の演出処理を行った後に、入賞検索を行う（Ｓ２７）。
【００７１】
続いて、入賞フラグが正常であるかどうかを判断し（Ｓ２８）、入賞フラグが正常な場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）にはＳ３０に移行し、入賞フラグが正常でない場合（Ｓ２８：ＮＯ）には、Ｓ２９にてイリーガルエラーの表示を行う。
Ｓ３０においては、入賞点数が０であるかどうかを判断する。具体的には、いずれかの役（再遊技を除く）の入賞が成立したかどうかを判断する。入賞が成立した場合（Ｓ３０：ＮＯ）、状態（ＢＢ作動中或いはＲＢ作動中であるか否か）及び入賞役に応じて払出点数を自動的にクレジットに加算し（Ｓ３１）、Ｓ３３に移行する。また、入賞が成立しない場合（Ｓ３０：ＹＥＳ）には、何もすることなく、Ｓ３３に移行する。
【００７２】
次に、ＢＢ、ＲＢ作動中であるかどうかを判断する（Ｓ３３）。ＢＢ、ＲＢ作動中の場合（Ｓ３３：ＹＥＳ）には、Ｓ３４に移行し、一方、ＢＢ、ＲＢ作動中でない場合（Ｓ３３：ＮＯ）には、Ｓ３８に移行する。Ｓ３４においては、ＢＢ、ＲＢ遊技数チェック処理を行う。この後、ＢＢ又はＲＢの終了時かどうかを判断する（Ｓ３５）。ＢＢ又はＲＢの終了時である場合（Ｓ３５：ＹＥＳ）には、ＢＢまたはＲＢ終了時におけるＲＡＭクリアの処理を行う（Ｓ３６）。
尚、ＢＢ中でＲＢが終了した場合においては、ＲＡＭクリアが行われることはないので、かかる場合には、Ｓ３５にてＹＥＳと判断されることはない。
この後、Ｓ３９に移行する。また、Ｓ３５において、ＢＢ又はＲＢの終了時でない場合（Ｓ３５：ＮＯ）には、直接Ｓ３９に移行する。
【００７３】
前記Ｓ３３においてＢＢ又はＲＢ作動中でない判断した場合（Ｓ３３：ＮＯ）には、Ｓ３８にてＢＢ、ＲＢの入賞チェックを行った後、Ｓ３９に移行する。Ｓ３９においては、ボーナス７ＳＥＧ制御処理を行い、Ｓ４に戻る。
【００７４】
また、Ｓ３９からＳ４に戻る途中の時点Ｗ２（図１１参照）においては、図１７に示す清算処理が行われる。すなわち、図１７に示すように、清算処理では、先ず、Ｓ１１１において、クレジット清算ボタン７が押下されたか否かを判断する。具体的には、クレジット清算スイッチ７４からの信号をＣＰＵ４１が受信したか否かで判断している。このとき、クレジット清算ボタン７が押下されたと判断する場合には（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、Ｓ１１２に進む。
【００７５】
そして、Ｓ１１２では、クレジットの数に応じてカプセルＣが排出される。具体的には、この実施の形態においては、図１８のテーブルに示すように、クレジットの数が３０００以上の場合には左側収納部１０３Ｌから１個のカプセルＣが排出され、また、クレジットの数が３０００未満の場合には右側収納部１０３Ｒから１個のカプセルＣが排出されるように、ＣＰＵ４１が選択装置駆動回路５１に命じて、カプセル排出選択装置５０を作動させる。
【００７６】
その後は、Ｓ１１３において、クレジット数を「０」に清算し、Ｓ４に戻る。
尚、上述したＳ１１１において、クレジット清算ボタン７が押下されていないと判断する場合には（Ｓ１１１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ４に戻る。
【００７７】
以上詳細に説明したように、本実施の形態のカプセル排出装置１では、スロットゲーム中にクレジット清算ボタン７を押下すると、クレジットが清算され、クレジットの数が３０００以上の場合には左側収納部１０３Ｌから１個のカプセルＣが排出され、また、クレジットの数が３０００未満の場合には右側収納部１０３Ｒから１個のカプセルＣが排出される。このとき、遊技者は、上述したように、液晶表示部２ｂの左側表示領域２３Ｌ又は右側表示領域２３Ｒに表示される映像情報から、所望する種類のフィギュアＦが次回又は近い将来に排出されるか否かを認識することができるので、その認識状況とクレジットの数によって、クレジット清算ボタン７を押下するかの決断を行うことができるので、遊技者に対して新たな面白さ・魅力を与えることができる。
【００７８】
そして、本実施の形態のカプセル排出装置１で行われるスロットゲームでは、確率抽選テーブルなどの関係上、クレジットの数が３０００以上に到達するケースは少ないと考えられる。従って、クレジットの清算の際に行われるカプセルＣの排出は、左側収納部１０３Ｌからよりも右側収納部１０３Ｒから多く行われることになり、そのため、カプセルＣ内のフィギュアＦの排出頻度とスロットゲームの結果とを関連させることができる。
【００７９】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施の形態のカプセル排出装置１では、上述したように、スロットゲーム中にクレジット清算ボタン７を押下すると、クレジットが清算され、クレジットの数が３０００以上の場合には左側収納部１０３Ｌから１個のカプセルＣが排出され、また、クレジットの数が３０００未満の場合には右側収納部１０３Ｒから１個のカプセルＣが排出される。この点、例えば、図２１に示すように、クレジットの数が３０００以上の場合には左側収納部１０３Ｌから３個のカプセルＣが排出され、クレジットの数が２０００〜２９９９の場合には左側収納部１０３Ｌから２個のカプセルＣが排出され、クレジットの数が１０００〜１９９９未満の場合には左側収納部１０３Ｌから２個のカプセルＣが排出され、クレジットの数が９００〜９９９未満の場合には右側収納部１０３Ｒから３個のカプセルＣが排出され、クレジットの数が７００〜８９９未満の場合には右側収納部１０３Ｒから２個のカプセルＣが排出され、クレジットの数が０〜６９９未満の場合には右側収納部１０３Ｒから１個のカプセルＣが排出されるようにし、クレジットの数に対して、カプセルＣの排出個数に重みをつけてもよい。
【００８０】
また、本実施の形態のカプセル排出装置１のスロットゲームでは、停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの押下操作のタイミングにより、３個のビデオリール（仮想リール）の図柄を停止表示させるものであるが、この点、例えば、スタートレバー１０の操作タイミングで３個のビデオリール（仮想リール）の停止図柄を決定し、停止ボタン１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒの押下操作を３個のビデオリール（仮想リール）の図柄が停止表示される際のトリガとして使用するものであってもよい。
【００８１】
また、本実施の形態のカプセル排出装置１のスロットゲームでは、一般遊技中にＢＢやＲＢの入賞が成立した際に左側収納部１０３Ｌ又は右側収納部１０３ＲからカプセルＣを排出させているが、この点、その他の役が入賞した際に左側収納部１０３Ｌ又は右側収納部１０３ＲからカプセルＣを排出させてもよい。また、一般遊技状態からＢＢやＲＢに移行するものに代わって、一般遊技状態から所謂フリーゲームやボーナスゲームに移行するものであってもよく、この場合には、所謂フリーゲームやボーナスゲームに移行する際に、左側収納部１０３Ｌ又は右側収納部１０３ＲからカプセルＣを排出させてもよい。
【００８２】
また、本実施の形態のカプセル排出装置１では、図１に示すように、カプセル収納部１０３から排出されるカプセルＣを外部から予め確認することができない構造になっており、排出されるカプセルＣに入ったフィギュアＦの種類を特定することは困難であるが、さらに、例えば、ハンドル１０２が回転されると、カプセル収納部１０３のカプセルＣが攪拌される構造にもなっていれば、排出されるカプセルＣに入ったフィギュアＦの種類を特定することはより一層困難となり、上述した効果に加えて、本実施の形態のカプセル排出装置１でのカプセルＣの排出におけるランダム性がより確保される。
【００８３】
また、ＩＣタグ２０２について、ラベルタイプに代えて細片タイプのもの使用するとともに、フィギュアＦ又はカプセルＣに内蔵させてもよい。ここで、フィギュアＦに内蔵させた具体例を言えば、例えば、図２２に示すように、包装用の透明な内袋４０３に入ったフィギュアＦを、注意書き等が記載された説明用紙４０４とともに、カプセルＣ内に封入する。この点、フィギュアＦは、人形４０１と台座４０２の２つの部分から構成される。図２３は、フィギュアＦの台座４０２の部分の正面図である。そして、フィギュアＦの台座４０２の部分については、図２４の分解図に示すように、フィギュアＦを固定するための凸部４１４が設けられた上蓋４１１と、上蓋４１１の底面をカバーするための下蓋４１３、上蓋４１１と下蓋４１３とで形成される内部空間に内在する細片タイプのＩＣチップ４１２で構成される。尚、ＩＣチップ４１２は、上蓋４１１又は下蓋４１３の内側に貼付される。
【００８４】
また、本実施の形態のカプセル排出装置１において、画像制御回路９１の画像ＲＯＭ９６（図９参照）では、図１９に示すように、液晶表示部２ｂの左側表示領域２３Ｌに表示される動画ＡＬ〜ＩＬ（映像情報）がフィギュアＦの種類（識別情報）（この実施の形態では、フィギュアＡＬ〜ＩＬの９種類）に一対一に対応させて格納されている。
この点、フィギュアＦの種類（識別情報）としてフィギュアＡＬが認識された場合には、例えば、図２５のフィギュアＡＬのテーブルに示すように、「０」〜「１２７」での乱数抽出結果に基づいて、「演出１」又は「演出２」の異なる内容の動画を液晶表示部２ｂの左側表示領域２３Ｌに表示させたり、「演出なし」として動画そのものを表示させなかったりしてもよい。また、フィギュアＦの種類（識別情報）としてフィギュアＢＬが認識された場合には、例えば、図２５のフィギュアＢＬのテーブルに示すように、「０」〜「１２７」での乱数抽出結果に基づいて、「演出２」又は「演出３」の異なる内容の動画を液晶表示部２ｂの左側表示領域２３Ｌに表示させたり、「演出なし」として動画そのものを表示させなかったりしてもよい。
もっとも、図２５には、フィギュアＦの種類（識別情報）として、フィギュアＡＬ又はフィギュアＢＬが認識された場合のテーブルしか明記されていないが、フィギュアＣＬ〜ＩＬの残りの７種類についても、同様なテーブルが用意され、各テーブルは、画像制御回路９１の画像ＲＯＭ９６（図９参照）に格納される。
但し、各テーブルにおいては、演出（動画）の数を同一にする必要はなく、また、「演出なし」がなくてもよい。
これにより、フィギュアＦの種類（識別情報）（この実施の形態では、フィギュアＡＬ〜ＩＬの９種類）のそれぞれに対して、液晶表示部２ｂの左側表示領域２３Ｌに表示される演出が抽選で決定されるので、液晶表示部２ｂの左側表示領域２３Ｌに表示される演出にランダム性をもたせることができる。
尚、これらの点は、液晶表示部２ｂの右側表示領域２３Ｒに表示される動画ＡＲ〜ＩＲ（映像情報）についても、同様である（図２０，図２６参照）。
【産業上の利用可能性】
【００８５】
本発明は、スロットゲームの機能が付加されたカプセル排出装置におけるカプセル排出の技術に適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本実施形態に係るカプセル排出装置の斜視図である。
【図２】パネル表示部及び液晶表示部を拡大して示す説明図である。
【図３】各仮想リールを拡大して模式的に示す説明図である。
【図４】各遊技状態における入賞図柄組合せと入賞役及び払出点数の関係を示す配当表である。
【図５】確率抽選テーブルの一例を示す説明図であり、図５（Ａ）は一般遊技状態において使用される確率抽選テーブル、図５（Ｂ）はＢＢ中一般遊技状態において使用される確率抽選テーブルである。
【図６】スタートコマンド及びボーナス遊技状態変更指示コマンドを示す説明図である。
【図７】入賞コマンド及びコイン投入コマンドを示す説明図である。
【図８】主制御回路および副制御回路のブロック図である。
【図９】副制御回路のブロック図である。
【図１０】カプセル排出選択装置周辺のブロック図である。
【図１１】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１２】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１３】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１４】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１５】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１６】副制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１７】主制御回路におけるＣＰＵの制御動作プログラムのフローチャートである。
【図１８】主制御回路のＲＯＭに記憶されたクレジット数とカプセル排出の関係を示すテーブルの説明図である。
【図１９】画像制御回路の画像ＲＯＭに記憶された動画の格納形態を示すテーブルの説明図である。
【図２０】画像制御回路の画像ＲＯＭに記憶された動画の格納形態を示すテーブルの説明図である。
【図２１】主制御回路のＲＯＭに記憶されたクレジット数とカプセル排出の関係を示すテーブルの説明図である。
【図２２】カプセル及びその封入物を示した説明図である。
【図２３】フィギュアの台座の部分の正面図である。
【図２４】フィギュアの台座の部分の分解図である。
【図２５】画像制御回路の画像ＲＯＭに記憶された動画の格納形態を示すテーブルの説明図である。
【図２６】画像制御回路の画像ＲＯＭに記憶された動画の格納形態を示すテーブルの説明図である。
【符号の説明】
【００８７】
１    カプセル排出装置
７    クレジット清算ボタン
１１Ｌ、１１Ｃ、１１Ｒ  停止ボタン
４１    ＣＰＵ
５０    カプセル排出選択部
７５Ｌ、７５Ｃ、７５Ｒ  仮想リールシート
１０３Ｌ  左側収納部
１０３Ｒ  右側収納部
Ｃ    カプセル
Ｆ    フィギュア
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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