(57)【要約】【課題】  複数の役に重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択し、一の当選した役に対応する情報を遊技者に報知させ、特に、情報に基づき遊技者が特定できた当選した役に対応する図柄に対して精確な目押しができれば、報知手段による演出とリールの停止結果が一致し、遊技者に新たな楽しみを与え、集中力を持続して遊技を継続させることができるスロットマシンを提供することにある。【解決手段】  複数の役を重複当選させることが可能な役抽選手段と、少なくとも所定の入賞順位の高い当選した役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるリール制御手段と、重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択する第１の選択を行い、前記一の当選した役に対応する情報を前記遊技進行情報として前記報知手段から報知させる報知制御手段を有するスロットマシンを提供する。【選択図】      なし【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
役の中から、何れの役に当選したのかを判別する役抽選手段と、
回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
当選した役に前記リール制御手段により入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、
前記遊技の進行に基づいて遊技進行情報を報知手段から報知させる報知制御手段と、
を含み、
前記役抽選手段は、複数の役を重複当選させることが可能であり、
前記リール制御手段は、少なくとも所定の入賞順位の高い当選した役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させ、
前記報知制御手段は、重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択する第１の選択を行い、前記一の当選した役に対応する情報を前記遊技進行情報として前記報知手段から報知させる、
ことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
前記当選した役は、
前記遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技に移行させることが可能な特別役を含み、
前記報知制御手段は、前記特別役に当選し、入賞しなかった単位遊技の次回以降の単位遊技において重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択する第２の選択を行い、前記一の当選した役に対応する情報を前記遊技進行情報として前記報知手段から報知させる、
ことを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【請求項３】
前記当選した役は、
前記遊技媒体を投入することなく前記単位遊技を再実施できる再遊技役をも含み、
前記遊技制御手段は、所定の開始条件を達成したときに、前記遊技の態様を、前記再遊技役の当選する確率を異なる値に設定可能な再遊技選択高状態に変更する再遊技選択高状態制御手段を含み、
前記所定の開始条件は、前記役抽選手段により前記特別役に当選し、かつ、前記リール制御手段により前記特別役に入賞しなかったことである、
ことを特徴とする請求項２に記載のスロットマシン。
【請求項４】
前記第１の選択は、
重複当選した役から所定の入賞順位の高いものの選択である、
ことを特徴とする請求項１乃至３に記載のスロットマシン。
【請求項５】
前記第２の選択は、
重複当選した役から所定の入賞順位の低いものの選択である、
ことを特徴とする請求項１乃至４に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果、図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンに関する。特に、複数の役に重複当選させることが可能であり、重複当選した際の遊技進行情報を報知させる報知制御機能を有するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果、図柄の組合せによって遊技結果を定めるスロットマシンが、遊技機の１つとして広く用いられている。このスロットマシンでは、通常、抽選で当選した役に対応した図柄が停止して入賞した場合には、入賞した役に応じた態様の遊技を行うようになっている。また、このスロットマシンの中には、役の１つとして特別役を設定し、特別役に入賞した場合には、一般遊技状態よりも遊技者にとって有利な遊技を行える特別遊技を行うことができる機能を有するものがある。
【０００３】
ここで、複数種類の役が重複当選した場合、重複当選した旨を遊技者に報知し、複数種類の役にそれぞれ対応する複数種類の図柄の組合せを同時に有効ラインに停止し、いずれの役に入賞したのかを停止後に決定するものも知られている。このようなスロットマシンでは、最後まで、遊技者は有効ラインに停止した図柄の組合せのうち、どの図柄の組合せが有効にされるのかを知り得ないので、その決定結果が分かるまで、期待感や緊張感を持ちつつ遊技を進行することができる（特許文献１参照）。
【特許文献１】特開２００４−２２２８７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
遊技者が当選を推察したとき、遊技者は当選した役を有効ラインに停止させるように、「目押し」と呼ばれるリール上の図柄の回転タイミングに合わせたストップスイッチの操作を行う。目押しにより、当選図柄を有効ラインに停止させる確率を高くすることが可能となる。
【０００５】
しかし、特許文献１で提案されたスロットマシンでは、複数種類の役が重複当選した場合、重複当選した旨を遊技者に報知するが、最終的にどの図柄の組合せが有効にされるのかを知り得ないことから、遊技者は目押しの目標となる当選した役に対応する図柄の組合せを特定できないという問題が生じる。
【０００６】
本発明は上述の問題点に鑑みてなされたものであり、複数の役を重複当選させることが可能なスロットマシンであっても、重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択し、一の当選した役に対応する情報を遊技進行情報として報知手段から報知させる報知制御手段を有することにより、報知手段により報知された遊技進行情報に基づき、遊技者のストップスイッチ操作による目押しが可能となるとともに、一般遊技中においては遊技者が特定できた当選した役に対応する図柄に対して精確な目押しができれば、報知手段による演出とリールの停止結果が一致し、遊技者に新たな楽しみを与え、集中力を持続して遊技を継続させることができるスロットマシンを提供することにある。
【０００７】
特に、遊技者のストップスイッチ操作による目押しが行われ、リール制御手段により、少なくとも所定の入賞順位の高い当選した役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることが可能であるため、特別役内部中遊技において重複当選したとき、遊技者が特定した当選した役に対応する図柄に対して精確に目押ししても、当選した役と特定した役以外の役に入賞することから、遊技者に遊技の意外性という新たな興奮を与え、さらに、遊技状態が特別役内部中遊技であることも認識可能となり、期待と興奮を持続して遊技を継続させることができるスロットマシンを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
以上のような目的を達成するため、本発明に係るスロットマシンにおいては、複数の役に重複当選させることが可能であり、重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択し、一の当選した役に対応する情報を遊技進行情報として報知手段から報知させる報知制御手段と、さらに、遊技者のストップスイッチ操作により、少なくとも所定の入賞順位の高い当選した役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるリール制御手段とを有する。
【０００９】
具体的には、本発明に係るスロットマシンは、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を実施可能なスロットマシンであって、
役の中から、何れの役に当選したのかを判別する役抽選手段と、
回転させた前記複数のリールの停止制御を行うリール制御手段と、
当選した役に前記リール制御手段により入賞したときに、入賞した役に対応した処理を進める遊技制御手段と、
前記遊技の進行に基づいて遊技進行情報を報知手段から報知させる報知制御手段と、
を含み、
前記役抽選手段は、複数の役を重複当選させることが可能であり、
前記リール制御手段は、少なくとも所定の入賞順位の高い当選した役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させ、
前記報知制御手段は、重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択する第１の選択を行い、前記一の当選した役に対応する情報を前記遊技進行情報として前記報知手段から報知させる、
ことを特徴とする。
【００１０】
上述した発明によれば、複数の役を重複当選させることが可能である役抽選手段と、重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択する第１の選択を行い、一の当選した役に対応する情報を遊技進行情報として報知手段から報知させる報知制御手段とを有することから、当選していない役に対応する情報を報知することなく、当選した役に対応する情報を遊技者に報知することが可能となる。さらに、遊技者は報知された情報に従い、ストップスイッチ操作による目押しが可能となり、遊技者に目押しの楽しみを与え、集中力を持続して遊技を継続させることができる。
【００１１】
さらに、少なくとも所定の入賞順位の高い当選した役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるリール制御手段をも有することから、遊技者のストップスイッチ操作による目押しが可能となるとともに、遊技者が特定できた当選した役に対応する図柄に対して精確な目押しができれば、報知手段による演出とリールの停止結果が一致し、期待と興奮を持続して遊技を継続させることができる。
【００１２】
ここで、「図柄が表示されたリール」については、モータ等によって物理的に回転、停止が行なわれるリールも含まれるし、画像表示装置に表示され、画像上で回転、停止が行なわれる画像上のリールも含まれる。
【００１３】
また、「役」には、入賞すると所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う「一般役」と、遊技を遊技者にとって有利に進行させる「特別遊技」に移行させることが可能な「特別役」と、遊技媒体を投入しないで遊技を再実施できる「再遊技」とが含まれる。
【００１４】
「遊技媒体」とは、遊技を行うためにスロットマシンに投入する媒体であり、例えば、コイン、メダル、チップのようなものが考えられる。また、この目的を達成できるものであれば、物品には限られず、例えば、磁気カードのような電磁的に作用させるものも適用可能である。
【００１５】
遊技媒体を「投入する」とは、実際に遊技者がスロットマシンに設けられた遊技媒体投入口等から、遊技媒体を投入することも含まれるし、スロットマシンの記憶媒体に記憶させることにより、予めクレジットした所定数の遊技媒体を用いることも含まれる。
【００１６】
「特別遊技」とは、役抽選手段により特別役に当選し、かつ、リール制御手段により特別役に対応する所定の図柄が停止し入賞したときに、遊技を遊技者にとって有利に進行させる遊技をいう。
【００１７】
「特別役」には、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第１の特別遊技」に移行させることが可能な「第１の特別役」と、一般遊技と第１の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第２の特別遊技」に移行させることが可能な「第２の特別役」とが含まれる。
【００１８】
ここで、第１の特別役は、特別遊技の１つである第１の特別遊技に移行させる役であり、レギュラーボーナス役（以下、ＲＢ役と称する。）と呼ばれる役を含むものである。第１の特別遊技は、所定役が高確率で当選する遊技を、一定条件下で所定回数行うことができる。また、第２の特別役は、特別遊技の１つである第２の特別遊技に移行させる役であり、ビッグボーナス役（以下、ＢＢ役と称する。）と呼ばれる役も含むものである。第２の特別遊技は、前記一般遊技と前記第１の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行える遊技である。
【００１９】
「再遊技役」とは、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に対応した図柄が停止して入賞したときに、遊技媒体を投入することなく遊技を再実施できる「再遊技」を実施することができる役である。
【００２０】
「抽選」は、例えば、乱数を発生させてその値によって、当選した役を定めることが望ましい。必ずしも当選した役は１つに限られず、２以上の役に重複当選することも可能である。乱数の発生については、乱数発生器を用いることも考えられるし、コンピュータ等を用いてソフトウエア上で発生させることも考えられる。
【００２１】
「所定の図柄が停止する」とは、全てのリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれるし、一部のリールで予め定められた図柄が停止する設定も含まれる。また、予め定められた図柄は、全てのリールで同一の図柄に設定することもできるし、リールによって異なる図柄を設定することもできる。
【００２２】
「所定の図柄が停止しない」とは、上記の「所定の図柄が停止する」に該当するための要件を、満たさないことを意味する。従って、例えば、要件とされているリールのうち、一部のリールで所定の図柄が停止しないときでも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。もちろん、要件とされた全てのリールで所定の図柄が停止しないときも、「所定の図柄が停止しない」ことになる。
【００２３】
「リール停止可能範囲」とは、いずれかの役に当選した遊技において、リールのストップスイッチを操作した際、リールの所定範囲内に当選した役の図柄が存在する場合、当選した役に対応する図柄を有効ラインに停止させる範囲をいう。ここで、「有効ライン」とは、リール表示窓に描かれた複数の入賞ラインのうち、ベットスイッチを遊技者が操作することにより、入賞ラインの中から有効化されたものであって、有効ライン上に停止した図柄の組合せが、入賞したか否かの判断対象となるものである。
【００２４】
「遊技進行情報」とは、画像表示装置に表示される演出画像、スピーカにより出力される音声等のあらゆる情報が含まれる。例えば、演出画像には、文字、図柄、色彩、模様のようなあらゆる画像が適用でき、静止画像も動画も含まれる。また、音声と組み合わせることも可能である。
【００２５】
本発明に係るスロットマシンとして、当選した役が、遊技を遊技者にとって有利に進行させる特別遊技に移行させることが可能な特別役を含み、報知制御手段は、特別役に当選し、入賞しなかった単位遊技の次回以降の単位遊技において重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択する第２の選択を行い、一の当選した役に対応する情報を前記遊技進行情報として前記報知手段から報知させることが考えられる。
【００２６】
本実施態様によれば、特別役に当選し、入賞しなかった単位遊技の次回以降の特別役内部中遊技である単位遊技において、重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択する第２の選択を行い、一の当選した役に対応する情報を示す報知制御手段を有することから、特別役内部中遊技を行う遊技者に、遊技進行情報により遊技者が推察した当選した役に入賞した場合、より多くの遊技媒体を獲得できる楽しみと期待感を与え、集中力を持続して遊技を継続させることができる。
【００２７】
一方、特別役内部中遊技を行う遊技者に、遊技進行情報により推察し得なかった当選した役に入賞する場合もあるため、遊技者に遊技の意外性という新たな興奮を与え、期待と興奮を持続して遊技を継続させることができるだけでなく、その推察と異なる役が入賞することにより遊技状態が特別役に当選している特別役内部中遊技中であることを遊技者に知らせることもできる。
【００２８】
本発明に係るスロットマシンとして、当選した役は、遊技媒体を投入することなく単位遊技を再実施できる再遊技役をも含み、遊技制御手段は、所定の開始条件を達成したときに、遊技の態様を、再遊技役の当選する確率を異なる値に設定可能な再遊技選択高状態に変更する再遊技選択高状態制御手段を含み、所定の開始条件は、役抽選手段により特別役に当選し、かつ、リール制御手段により特別役に入賞しなかったことであることが考えられる。
【００２９】
本実施態様によれば、役抽選手段により特別役に当選し、かつ、リール制御手段により特別役に入賞しなかったことを条件に、遊技の態様を、再遊技役の当選する確率を異なる値に設定可能な再遊技選択高状態に変更する再遊技選択高状態制御手段を遊技制御手段に含むことから、特別役内部中遊技において、遊技媒体を新たに投入することなく単位遊技を再実施できる再遊技役に当選する確率が高くなるだけでなく、新たに、再遊技役の当選する乱数の値数を他の役と重複させることにより、重複当選する役として再遊技役を設定することが可能となる。
【００３０】
さらに、本発明に係るスロットマシンとして、第１の選択が、重複当選した役から所定の入賞順位の高いものの選択である場合や、第２の選択が、重複当選した役から所定の入賞順位の低いものの選択である場合が考えられる。
【００３１】
本実施態様によれば、重複当選したとき、少なくとも所定の入賞順位の高い当選した役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるリール制御手段と、一般遊技中においては、重複当選した役の中から入賞順位の高い一の当選した役を選択し、一の当選した役に対応する情報を遊技進行情報として前記報知手段から報知させ、特別役内部中遊技において、重複当選した役の中から入賞順位の低い一の当選した役を選択し、一の当選した役に対応する情報を示す報知制御手段とを有する。従って、特別役内部中遊技を行っていることを意識していない遊技者に、遊技進行情報により推察し得なかった当選した役に入賞することにより、遊技者に遊技の意外性という新たな興奮を与え、期待と興奮を持続して遊技を継続させることができるだけでなく、特別役に当選している特別役内部中遊技であることを遊技者に知らせることもできる。
【発明の効果】
【００３２】
上述した発明によれば、複数の役を重複当選させることが可能なスロットマシンであっても、重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択し、一の当選した役に対応する情報を遊技進行情報として報知手段から報知させる報知制御手段を有することにより、遊技進行情報に基づく遊技者のストップスイッチ操作による目押しが可能となるとともに、一般遊技中において遊技者が特定できた当選した役に対応する図柄に対して精確な目押しができれば、報知手段による演出とリールの停止結果が一致し、遊技者に楽しみを与え、集中力を持続して遊技を継続させることができる。
【００３３】
特に、遊技者のストップスイッチ操作による目押しが行われ、リール制御手段により、少なくとも所定の入賞順位の高い当選した役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させることが可能であるため、特別役内部中遊技において重複当選したとき、遊技者が特定した当選した役に対応する図柄に対して精確に目押ししても、当選した役と特定した役以外の役に入賞することから、遊技者に遊技の意外性という新たな興奮を与え、さらに、遊技状態が特別役に当選している特別役内部中遊技中であることが認識できるので、期待と興奮を持続して遊技を継続させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３４】
以下、本発明の実施形態を図面を参照しつつ詳細に説明する。
【００３５】
（スロットマシン１０の構成）
＜全体構造の説明＞
本実施形態に係るスロットマシン１０の外観を図１に示す。
【００３６】
図１において、スロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられている。このフロントパネル２０の中には、垂直方向に縦長の矩形の３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒが形成されている。
【００３７】
これらの３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの前面には、５本の入賞ラインが定められている。この５本の入賞ラインは、水平の３本（中央Ｌ１、上下Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ）の入賞ラインと、斜めの２本（斜め右下がりＬ３Ａ，斜め右上がりＬ３Ｂ）の入賞ラインとがある。これらの入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂの左端部には、ベット数（賭け枚数）表示部２４ａ〜２４ｅが、上から順に「３」，「２」，「１」，「２」，「３」のように設けられている。ベット数表示部２４ａ〜２４ｅは、投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを用いている。）の枚数により有効となった入賞ライン（以下、有効ラインと称する）と、遊技媒体のベット数とを表示する。
【００３８】
上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの下方には、概略水平の操作パネル部３０が設けられている。操作パネル部３０の左側には、１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６が設けられている。また、操作パネル部３０の右側には、遊技媒体を投入することができる遊技媒体投入口３８が設けられている。
【００３９】
遊技媒体投入口３８から遊技媒体が投入されると、遊技媒体カウンタ（図示せず）により遊技媒体の枚数が計数され、規定枚数以上の遊技媒体が投入された場合には、規定以上の枚数はクレジット数として後述するＲＡＭ１１０に記憶される。
【００４０】
１−ベットスイッチ３２は、クレジット数のうちの１枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。２−ベットスイッチ３４は、クレジット数のうちの２枚だけを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。最大ベットスイッチ３６は、クレジット数のうちの３枚のメダルを遊技の賭けの対象とするためのスイッチである。
【００４１】
以下においては、賭けの対象となる遊技媒体の数を「ベット数」と称し、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６の操作により遊技者によって賭けの対象として設定されたメダルの数を「設定ベット数」と称する。
【００４２】
１−ベットスイッチ３２を遊技者が操作したときには、５本の入賞ラインのうちの１本、例えば入賞ラインＬ１を有効化する。また、２−ベットスイッチ３４を操作したときには、５本の入賞ラインのうちの３本、例えば入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ及びＬ２Ｂを有効化する。更に、最大ベットスイッチ３６を操作したときには、５本の入賞ラインの全て、即ちＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂを有効化する。有効化された入賞ラインは、ベット数表示部２４ａ〜２４ｅの各々の背面に設けられている有効ライン表示ランプ１２４（図示せず）を点灯することにより明示される。
【００４３】
また、スロットマシン１０の筐体の上方には、液晶ディスプレイパネルから構成される表示装置７０が設けられている。なお、表示装置７０は、上述した液晶ディスプレイパネルに限られず、画像情報や文字情報を遊技者が遊技中に視認し得る装置であれば、その他あらゆる画像表示装置を用いることが可能である。この表示装置７０においては、遊技履歴を表示したり、特別遊技における演出画像、役の抽選に応じた演出画像、遊技の進行状況に応じた演出画像等を表示したりすることができる。
【００４４】
スロットマシン１０の筐体の内部には、３個のリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転自在に設けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、リング状の形状であり、このリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面には、図柄が印刷されたリールテープが貼り付けられている。リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、例えば、２１個の図柄が等間隔で配置されている。これらの図柄の配列は、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々で異なる。これらのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、上述した表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒを介して視認可能に設けられている。リールが停止しているときには、１つの表示窓において、１本のリールの連続した３つの図柄が視認可能となる。このため、３つの表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの全てからは、合計９個の図柄が視認可能となる。
【００４５】
後述するように、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々は、モータ（図示せず）により回転駆動され、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒにおいては、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの外周面に描かれた図柄が上から下に向かって移動する。
【００４６】
操作パネル部３０の前面の左側には、スタートスイッチ５０が傾動可能に設けられている。操作パネル部３０の前面の中央部には、３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒが設けられている。ストップスイッチ５２Ｌは左リール４０Ｌに対応し、ストップスイッチ５２Ｃは中リール４０Ｃに対応し、ストップスイッチ５２Ｒは右リール４０Ｒに対応している。
【００４７】
上述したスタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作すると、上述した３つの４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒは、一斉に回転を始める。３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒが回転したときには、リール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの各々の外周面に描かれている図柄は、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々において上から下へと移動表示される。
【００４８】
上述した３つのリール４０Ｌ，４０Ｃ及び４０Ｒの回転速度が一定速度に達したときには、遊技者によるストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒの操作が有効となる。
【００４９】
ストップスイッチ５２Ｌを遊技者が押動操作したときには、左リール４０Ｌが停止する。ストップスイッチ５２Ｃを遊技者が押動操作したときには、中リール４０Ｃが停止する。ストップスイッチ５２Ｒを遊技者が押動操作したときには、右リール４０Ｒが停止する。
【００５０】
リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止するときには、リールの各々の外周面に描かれている図柄が、上述した入賞ラインＬ１、Ｌ２Ａ、Ｌ２Ｂ、Ｌ３Ａ及びＬ３Ｂ上に位置付けられるように、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの各々は、停止制御される。
【００５１】
スロットマシン１０の筐体の下方の右側には、筐体の内部に収納されたスピーカ（図示せず。尚、後述する図４に示すスピーカ６４に対応する。）から発せられた音を筐体の外部へ出すための透音穴６０が設けられている。スロットマシン１０の筐体の下方の中央部には、遊技媒体払出口６２が設けられている。リール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒが停止して、有効ライン上に停止表示された図柄の組合せが、所定の組合せ、即ち役を構成する図柄の組合せとなり、役に入賞したときには、その組合せに応じて予め定められた枚数の遊技媒体が遊技媒体払出口６２から払い出される。
【００５２】
上述したように、スロットマシン１０における遊技は、停止させられた複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの停止位置により定まる図柄の組合せによって遊技結果が定まる遊技である。また、この遊技は、スタートスイッチ５０を遊技者が傾動操作する度に行われ、複数のリール４０Ｌ、４０Ｃ又は４０Ｒの回転開始から回転停止までの行程を１回の遊技として、繰り返され得る遊技である。
【００５３】
上述した役の種類には、例えば、一般役、特別役、再遊技役等の種類がある。「一般役」とは、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う役である。「特別役」とは、抽選で所定役が高確率で当選する遊技を一定条件下で所定回数行う「第１の特別遊技」に移行させることが可能な「第１の特別役」と、一般遊技と第１の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を行える「第２の特別遊技」に移行させることが可能な「第２の特別役」である。尚、「第２の特別遊技」は、前記一般遊技と前記第１の特別遊技に相当する遊技の少なくとも一方の遊技を、所定の遊技媒体払出枚数に達するまで行える。また、再遊技役は、抽選で再遊技役に当選し、再遊技役に応じた図柄が揃って入賞したときに、遊技媒体を新たに投入することなく、現在行われた遊技でのベット数を維持した再遊技が行えるようにした役である。
【００５４】
＜制御手段の説明＞
スロットマシン１０を制御する制御手段は、主制御回路１００と副制御回路２００から構成される。ここで、主制御回路１００のブロック図を図２に示し、これに電気的に接続されている副制御回路２００のブロック図を図３に示す。
【００５５】
上述したスタートスイッチ５０は、主制御回路１００のインターフェイス回路１０２に接続され、インターフェイス回路１０２は、入出力バス１０４に接続されている。スタートスイッチ５０から発せられたリール回転開始信号は、インターフェイス回路１０２において所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。入出力バス１０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）１０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。上述したリール回転開始信号は、「操作信号」の１つを構成する。
【００５６】
また、上述したインターフェイス回路１０２には、ストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒ、並びに１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４及び最大ベットスイッチ３６も接続されている。これらのボタンやスイッチから発せられる信号もインターフェイス回路１０２に供給され、所望の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。上述したストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ又は５２Ｒから発せられる信号も、操作信号を構成する。
【００５７】
上述した入出力バス１０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）１０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）１１０も接続されている。ＲＯＭ１０８は、スロットマシンの全体の流れを制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。例えば、後述する図５に示すメインルーチン、図６から図１３に示すサブルーチン、及びこれらのプログラムで使用するための初期データを記憶する。
【００５８】
また、ＲＡＭ１１０は、上述した制御プログラムで使用するフラグや変数の値を一時的に記憶することができる。
【００５９】
入出力バス１０４には、乱数を発生させるための乱数発生器１１２も接続されている。乱数発生器１１２は、一定の範囲の数値、例えば０〜６５５３５（２の１６乗）に含まれる乱数を発生させる。尚、ＣＰＵ１０６の演算処理により乱数を発させるように構成してもよい。
【００６０】
入出力バス１０４には、モータ駆動回路１１４が接続されている。モータ駆動回路１１４には、上述した３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々を回転駆動するステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが接続されている。ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの各々は、３つのリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの内部に設けられ、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転シャフトがリール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転中心となるように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに取り付けられている。
【００６１】
ＣＰＵ１０６から発せられる駆動制御命令は、モータ駆動回路１１４により駆動信号に変換され、駆動信号はステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに供給される。なお、駆動制御命令には、回転速度の命令も含まれており、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御も行う。
【００６２】
ＣＰＵ１０６が、上述したように、ステッピングモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒに対する制御をすることにより、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの回転制御及び停止制御を行うとともに、回転速度の制御を行うことができる。
【００６３】
リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々には、各リールの回転角度位置を検出するための回転角度位置センサ（図示せず）が設けられており、回転角度位置センサは、リール回転角度位置検出回路１１６に接続されている。リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々の回転角度位置を示す信号が回転角度位置センサから発せられたときには、リール回転角度位置検出回路１１６に供給され、所定の信号に変換された後、入出力バス１０４に供給される。
【００６４】
ＣＰＵ１０６は、供給された回転角度位置から図柄の番号を算出し、表示窓２２Ｌ、２２Ｃ及び２２Ｒの各々に表示される図柄を特定する。
【００６５】
更に、インターフェイス回路１０２には、接続線１１８も接続されている。この接続線１１８によって、主制御回路１００は、後述する副制御回路２００に電気的に接続される。この副制御回路２００を示すブロック図を図３に示す。
【００６６】
上述した接続線１１８は、副制御回路２００のインターフェイス回路２０２に接続され、インターフェイス回路２０２は、入出力バス２０４に接続されている。主制御回路１００から副制御回路２００に送信された信号は、インターフェイス回路２０２において所望の信号に変換された後、入出力バス２０４に供給される。入出力バス２０４は、中央処理回路（以下、ＣＰＵと称する）２０６にデータ信号又はアドレス信号が入出力されるようになされている。
【００６７】
上述した入出力バス２０４には、ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）２０８及びＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）２１０も接続されている。ＲＯＭ２０８は、後述するランプ駆動回路２１８や、表示駆動装置２２０や、スピーカ駆動回路２２２を制御する制御プログラムや、制御プログラムを実行するための初期データを記憶する。ＲＯＭ２０８は、表示装置７０に表示するための種々の画像データや、スピーカ６４から発するための演奏音データも記憶する。
【００６８】
入出力バス２０４には、有効ライン表示ランプ１２４を駆動するためのランプ駆動回路２１８も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じて駆動指令をランプ駆動回路２１８に発し、駆動指令に応じて有効ライン表示ランプ１２４を点灯駆動する。
【００６９】
また、入出力バス２０４には、表示装置７０を駆動する表示駆動装置２２０も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている画像データや文字データ等を読み出し、そのデータを表示駆動装置２２０に供給する。このようにすることにより、表示装置７０には、画像データが演出画面として表示されたり、文字データがメッセージとして表示されたりする。
【００７０】
更に、入出力バス２０４には、スピーカ６４を駆動するためのスピーカ駆動回路２２２も接続されている。ＣＰＵ２０６は、主制御回路１００から供給される制御情報に応じてＲＯＭ２０８に記憶されている音声データを読み出し、そのデータをスピーカ駆動回路２２２に供給する。このようにすることにより、スピーカ６４から所定の音声が発せられる。
【００７１】
（機能ブロック図の説明）
次に、スロットマシン１０の制御の機能ブロック図を図４に示す。
【００７２】
制御回路として、主制御手段１００と副制御回路２００が電気的に接続され、主制御回路１００には、操作手段３００が電気的に接続され、また、リール４０Ｌ、４０Ｃ及び４０Ｒの各々に設けられたモータ８０Ｌ、８０Ｃ及び８０Ｒが電気的に接続されている。副制御基板２００には、表示装置７０、有効ライン表示ランプ１２４、及びスピーカ６４が電気的に接続されている。
【００７３】
３つのストップスイッチ５２Ｌ，５２Ｃ及び５２Ｒから停止操作手段３１０が構成され、この停止操作手段３１０と、スタートスイッチ５０と、ベットスイッチ３２、３４及び３６とから操作手段３００が構成される。この操作手段３００は、スイッチに限られず、遊技者の四肢を用いた操作に基づいて操作信号を発生させるものであれば、あらゆる手段が適用できる。
【００７４】
＜主制御回路１００の説明＞
主制御回路１００は、役抽選手段４１０と、リール制御手段４２０と、遊技制御手段４３０とを含む。
【００７５】
役抽選手段４１０は、役抽選処理によって、役（特別役である第１の特別役と第２の特別役、一般役、再遊技役）の抽選を行うものである。役抽選手段４１０は、例えば、役抽選用の乱数発生器４１２（ハード乱数等）と、この乱数発生器４１２が発生する乱数を抽出する乱数抽出手段４１４と、乱数抽出手段４１４が抽出した乱数値に基づいて役の当選の有無及び当選役を判定する乱数判定手段４１６とを備えている。この役抽選手段４１０による制御処理は、役抽選処理サブルーチン（図６、図７参照）に示される。
【００７６】
リール制御手段４２０は、スタートスイッチ５０から発信されたリール回転開始信号を受信することによって、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの制御を行って、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させ、そして、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒから発信されたリール停止信号の受信または所定時間の経過によって、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを停止させるリール作動に関する制御を行う。停止の制御においては、当選した役に対応して、停止図柄が揃うようにするための図柄組合せ制御を行う。このリール制御手段４２０による制御処理は、リール変動・停止サブルーチン（図８参照）に示される。
【００７７】
さらに、重複当選した場合は、入賞順位の高い役がリールの停止図柄として揃うように図柄組合せ制御を行う。具体的には、重複当選した役に対する入賞順位が、例えば、「一般役（スイカ）」と「一般役（ベル）」との間で「一般役（ベル）」の方が高く設定されている場合、「一般役（ベル）」の図柄が揃うように制御は行われ、さらに、「一般役（ベル）」の図柄が揃うように制御が行われるので、「一般役（スイカ）」の図柄が揃うことはない。尚、「一般役（スイカ）」と「一般役（ベル）」との図柄が共に揃う場合があっても良い。
【００７８】
また、「一般役（ベル）」又は「一般役（チェリー）」と「再遊技役（リプレイ）」との間で「再遊技役（リプレイ）」の方が高く設定されている場合、「再遊技役（リプレイ）」の図柄が揃うように制御は行われ、さらに、「再遊技役（リプレイ）」の図柄が揃うように制御が行われるので、「一般役（ベル）」又は「一般役（チェリー）」の図柄が揃うことはない。
【００７９】
遊技制御手段４３０は、役抽選処理で特別役、一般役、再遊技に当選し、停止した図柄に関する入賞図柄判定により、各々の役に対応した図柄が揃ったと判別したときに、入賞した役に対応した処理を進める。遊技制御手段は、所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う以外に、特別遊技制御手段４３２、再遊技制御手段４３４、再遊技選択高制御手段４３６を含む。
【００８０】
特別遊技制御手段４３２は、遊技が遊技者にとって有利に進行する特別遊技や所定枚数の遊技媒体の払い出しを行う。再遊技制御手段４３４は、遊技媒体を投入することなく、直前に行なわれた遊技でのベット数を維持した状態で、遊技を再実施するための制御を行う。また、所定の条件を満たす場合には、役抽選処理で再遊技役が当選する確率がより高く設定された再遊技選択高状態（以下、ＲＴ（リプレイタイム）作動状態と称する。）が設定可能になっている。そして、再遊技選択高状態制御手段４３６は、所定の開始条件を達成したときに、遊技の態様を、役抽選手段により再遊技役が当選する確率がより高い値に設定された再遊技選択高状態に変更し、再遊技選択高状態に変更後、所定の解除条件を達成したときに、再遊技選択高状態を解除する処理を行うとともに、再遊技選択高状態における遊技を制御する。
【００８１】
＜副制御回路２００の説明＞
副制御回路２００には、画像制御手段５１２、ランプ制御手段５１４、及び音声制御手段５１６を含む報知制御手段５１０が設けられている。画像制御手段５１２は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した画像データを読み出し、表示駆動装置２２０を制御して、報知手段６１０の画像表示装置７０に所定の画像を表示することができる。この所定の画像には、リールを停止させる順番を報知する演出画像や、所定の役に当選にしたことを遊技者に報知する演出画像も含まれる。
【００８２】
また、ランプ制御手段５１４は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶したランプ点灯データを読み出し、ランプ駆動回路２１８を制御して、報知手段６１０中の所定の有効ライン表示ランプ１２４を点灯することができる。また、音声制御手段５１６は、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、ＲＯＭ２０８に記憶した記憶した音声データを読み出して、スピーカ駆動回路２２２を制御して、報知手段６１０のスピーカ６４から所定の音声を発することができる。
【００８３】
（制御処理の説明）
以下に、上述した制御手段において行なわれる各種の制御について、フローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００８４】
図５には、主制御回路１００で行なわれる制御処理のメインルーチンを示す。図６から図１３には、このメインルーチンで行なわれる制御処理である各サブルーチンを示す。
図６及び図７には、役抽選手段４１０により行なわれる役抽選と、役抽選に引き続き行なわれるフラグオン処理を行う役抽選処理サブルーチンを示す。図８には、リール制御手段４２０により、リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示す。図９には、リール変動・停止サブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理であるフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを示す。
【００８５】
図１０には、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１１には、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示し、図１２及び図１３には、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示す。
【００８６】
また、上述にように、副制御回路２００においては、主制御回路１００から受信した信号に基づいて、画像表示制御、表示ランプの点灯制御、及び音声制御を行う。図１４には、一般遊技又は特別役内部中遊技において重複当選した場合に、報知制御手段５１０の画像制御手段５１２により、重複当選した役の中から選択した役に相当する遊技進行情報である演出画像を報知手段６１０の画像表示装置７０に表示し、かつ、入賞により演出画像表示を終了する演出画像処理サブルーチンを示す。
【００８７】
以下に説明する制御処理においては、スロットマシン１０は予め起動されており、上述した主制御回路１００や副制御回路２００において用いられる変数は所定の値に初期化され、定常動作しているものとする。
【００８８】
＜メインルーチンの説明＞
まず、メインルーチンの制御処理の説明を、図５のフローチャートを用いながら説明する。このメインルーチンでは、複数の図柄が表示された複数のリールを回転させ停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を、１回行うときの制御処理を示す。
【００８９】
まず、再遊技状態に設定されており、再遊技を行う状態であるか否かを判断する（ステップＳ１０）。尚、再遊技状態に設定する処理は、後述するように、例えば、図１２に示す役当選時処理サブルーチンのステップＳ１１７において行なわれる。
【００９０】
再遊技状態に設定されていない（ＮＯ）と判別したときには、上述した１−ベットスイッチ３２、２−ベットスイッチ３４又は最大ベットスイッチ３６を遊技者が操作することによって発せられた信号に基づいて、設定ベット数を決定する（ステップＳ１１）。この設定ベット数は、１回の遊技をするための賭けの対象とされた遊技媒体の枚数を示す。さらに、設定ベット数は、上述したクレジット数として一時的に蓄積されてから賭けの対象とされた遊技媒体の数に限られず、遊技媒体投入口３８から投入されて直接賭けの対象とされた遊技媒体の数も含む。
【００９１】
尚、遊技媒体が投入されたときは、遊技媒体投入口３８の下部に設置された遊技媒体カウンタでカウントした投入枚数を、ベット数として検出する。ただし、規定枚数（本実施形態では３枚）を越える枚数の遊技媒体が投入されたときには、規定枚数を越える分の遊技媒体は、クレジット枚数としてＲＡＭ１１０に記憶する。一方、遊技媒体が投入されていないと判断したときは、クレジットされた遊技媒体の有無を判断し、クレジットされた遊技媒体がない場合には、ステップＳ１１において設定ベット数が決定できない。また、クレジットされた遊技媒体が有る場合には、遊技者がベットスイッチ３２、３４又は３６の何れか１のスイッチを操作したときに発信されるベット操作信号を受信の有無を判断し、ベット操作信号を受信していない場合は、ステップＳ１１において設定ベット数が設定できず、一方、ベット操作信号を受信した場合は、受信したベット操作信号からベット数を検出し、遊技媒体の投入またはクレジットされた遊技媒体の使用の何れの場合においても検出したベット数を新たなベット数としてＲＡＭ１１０に記憶し、クレジットされた遊技媒体を使用する場合には、同時に、遊技媒体のクレジット数から、検出したベット数分の枚数だけ減じる処理を行う。
【００９２】
ステップＳ１０において、再遊技状態に設定されている（ＹＥＳ）と判別したときは、再遊技状態の設定を解除して（ステップＳ１２）、遊技媒体を新たに投入したり、クレジットした遊技媒体を消費することなく、再び遊技を行なうことができる。また、再遊技におけるベット数は、ＲＡＭ１１０に記憶されているベット数が用いられるので、直前に行なわれた遊技におけるベット数によって再遊技役が当選したときの遊技のベット数が用いられる。
【００９３】
次に、スタートスイッチ５０が遊技者によってオンされたか否かを判断する（ステップＳ１３）。スタートスイッチ５０がオンされていないと判断した場合、ステップＳ１３の処理を繰り返す。一方、スタートスイッチ５０がオンされた判断した場合、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）へ進む。
【００９４】
ステップＳ１４の役抽選処理サブルーチンでは、役抽選手段４１０による役抽選処理が行なわれ、当選した役に応じて、ＲＢフラグ、ＢＢフラグ、再遊技フラグ、対応する一般役フラグ、対応する重複役フラグをオンにするフラグオン処理が行なわれる。このサブルーチンの詳細については、図６及び図７のフローチャートを用いて後述する。
【００９５】
役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）に引き続き、役抽選結果に基づいて、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒを回転させてから停止させるリールの動きに関する制御処理を行うリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）が行なわれる。このリール変動、停止サブルーチンは、リール制御手段４２０によって行なわれ、このサブルーチンの詳細については、図８のフローチャートを用いて後述する。
【００９６】
次に、リール変動・停止サブルーチンによりリールが停止した後、入賞図柄判定を行い、その判定結果に基づいて、フラグオフ処理とＲＴ設定処理を行うフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップＳ１６）が行われる。このサブルーチンの詳細については、図９〜図１３のフローチャートを用いて後述する。
【００９７】
そして、役抽選、入賞図柄判定の結果に基づいて、入賞した役に対応する所定枚数の遊技媒体を払い出す払い出し処理（ステップＳ１７）が行なわれる。この払い出し処理は、実際に遊技媒体を遊技媒体払出口６２から払い出すことも可能であるが、払い出す代わりに、所定枚数の遊技媒体をクレジットすることも可能である。以上の制御処理によって単位遊技が終了する。そして、このメインルーチンに示される制御処理を繰り返すことによって、遊技者は複数回数の単位遊技を行うことができる。
【００９８】
＜役抽選処理サブルーチン＞
次にメインルーチンのステップＳ１４で行なわれる役抽選処理サブルーチンについて、図６に示したフローチャートを用いながら詳細に説明する。
【００９９】
まず、遊技の状態がＲＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２１）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＢ用抽選表を読み出す（ステップＳ２２）。ここで、ＲＢ用抽選表の実施例を図１６に示す。
【０１００】
ＲＢ用抽選表では、図柄番号１〜３の３種類の一般役と、図柄番号４のはずれが設定されている。後述するステップＳ２８で行う役抽選において、一般役２が当選する確率は１／１．０３であり、非常に高く設定されている。従って、ＲＢ遊技中においては、一般役２に当選する可能性が非常に高くなっている。逆に、はずれの確率は、約１／２１２．４９であり非常に低く設定されている。
【０１０１】
ステップＳ２１の判断において、遊技状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技状態がＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２３）。ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ作動時抽選表を読み出す（ステップＳ２４）。ここで、ＢＢ作動時抽選表の実施例を図１７に示す。
【０１０２】
ＢＢ作動時抽選表は、ＢＢ遊技中であって、かつＲＢ遊技中ではない状態の場合に用いる抽選表である。仮に、ＢＢ遊技中であってＲＢ遊技中の場合には、上述の図１６に示すＲＢ用抽選表を用いる。ＢＢ作動時抽選表では、図柄番号１のＲＢ役と、図柄番号２〜４の３種類の一般役と、図柄番号５のはずれが設定されている。ここで、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＴ遊技状態及び再遊技状態ではない通常の一般遊技状態において用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図１８参照、詳細は後述する。）と比較すると、ＢＢ作動時抽選表では、ＢＢ役、２種類の重複役及び再遊技役がない設定になっている。尚、２種類の重複役及び再遊技役がある設定にしても良い。
【０１０３】
図柄番号１のＲＢ役は、役抽選における当選確率が１／４．０であって、３つのリール共に「ＢＡＲ」の図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。通常の一般遊技状態で用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図１８参照）では、役抽選におけるＲＢ役の当選確率は１／３１２．０であり、ＢＢ遊技中においては、通常時に比べてＲＢ役に当選する確率が非常に高く設定されている。
【０１０４】
図柄番号２の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／１０．０８であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号３の一般役３は、第１リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については、何れの図柄であっても入賞するように設定されている。
【０１０５】
ステップＳ２３の判断において、ＢＢ遊技中でもない（ＮＯ）と判別したときには、次に、遊技状態がＲＴ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ２５）。ＲＴ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＯＭ１０８に記憶されたＲＴ用抽選表を読み出す（ステップＳ２６）。
【０１０６】
ここで、ＲＴ用抽選表の実施例を図１９に示す。そして、図１５は、通常の一般遊技状態において用いるＢＢ未作動時一般抽選表に対応する抽選テーブル（図１５（ａ））と、特別役内部中遊技状態において用いるＲＴ用抽選表に対応する抽選テーブル（図１５（ｂ））を示し、役抽選手段４１０により、抽出した乱数値に基づいて、当選した役又ははずれを判定するものである。
【０１０７】
ＲＴ用抽選表は、特別役に当選したが、入賞しなかった単位遊技の次回以降の特別役内部中遊技において用いる抽選表である。ＲＴ用抽選表では、図柄番号１〜２の２種類の一般役と、図柄番号３の再遊技役と、図柄番号４〜６の３種類の重複役と、図柄番号７のはずれが設定されている。ここで、ＲＢ遊技状態、ＢＢ遊技状態、ＲＴ遊技状態及び再遊技状態ではない通常の一般遊技状態において用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図１８参照、詳細は後述する。）と比較すると、ＲＴ用抽選表では、ＢＢ役、ＲＢ役及び一般役３が設定されておらず、そして、重複役３が新たに設定されている。
【０１０８】
このことは、乱数値により表現された抽選テーブル（図１５）が示すように、図１５（ａ）のＢＢ役とＲＢ役に当選する乱数領域が、図１５（ｂ）において設定されず、その分、シフトしたものとなっている。具体的には、図１５（ｂ）の通り、図１５（ａ）と比較し、一般役１（スイカ）、重複役１（ベル、スイカ）、一般役２（ベル）、重複役２（ベル、リプレイ）、再遊技役（リプレイ）の乱数領域の大きさは変更しないが、位置がそのままシフトしたものとなっている。そして、図１５（ｂ）は、再遊技選択高状態を示す抽選テーブルでもあることから、再遊技役（リプレイ）の乱数領域の大きさを増加させるだけでなく、図１５（ａ）の一般役３（チェリー）の乱数領域において再遊技役との重複当選を許容するように設定されている。
【０１０９】
図柄番号１の一般役１は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、３つのリール共にスイカの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号２の一般役２は、役抽選における当選確率が１／２０．０であって、３つのリール共にベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号３の再遊技役は、役抽選における当選確率が１／２．５であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。通常の一般遊技状態で用いるＢＢ未作動時一般抽選表（図１８参照）では、役抽選における再遊技役の当選確率は１／７．３であり、ＲＴ遊技中において、通常時に比べて再遊技役に当選する確率が非常に高く設定されている。
【０１１０】
図柄番号４の重複役１は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、３つのリール共にスイカ又はベルの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。図柄番号５の重複役２は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、３つのリール共にベル又はリプレイの図柄が揃う場合に入賞するように設定されている。
【０１１１】
図柄番号６の重複役３は、役抽選における当選確率が１／８１．９であって、３つのリール共にリプレイの図柄が揃う場合、又は、第１リールの図柄がチェリーであれば、残り２つのリールの図柄については何れの図柄である場合でも入賞するように設定されている。
【０１１２】
ステップＳ２５の判断において、ＲＴ遊技中でもない（ＮＯ）と判別したときには、遊技状態が通常の一般遊技状態であることから、ＲＯＭ１０８に記憶されたＢＢ未作動時一般抽選表を読み出す（ステップＳ２７）。ここで、ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を図１８に示す。
【０１１３】
ＢＢ未作動時一般抽選表は、通常の遊技状態において用いられる抽選表であり、図柄番号１のＢＢ役、図柄番号２のＲＢ役、図柄番号３〜５の３種類の一般役、図柄番号６の再遊技役、図柄番号７〜８の２種類の重複役、及び、図柄番号９のはずれが設定されている。図柄番号１のＢＢ役については、役抽選における当選確率１／３１２．０と終了条件である４５１枚の最大獲得枚数が設定されている。尚、はずれの役抽選における確率は約１／１．３２に設定されている。
【０１１４】
以上のように、遊技の状態に応じた抽選表を読み出した後、乱数を取得して抽選判定を行う役抽選を実施する（ステップＳ２８）。具体的には、乱数発生器４１２で発生させた乱数を乱数抽出手段４１４で抽出し、乱数判定手段４１６が、この抽出した乱数と上述の読み出した抽選表を照らし合わせて当選の判定を行う。
【０１１５】
そして、判定結果として、ＲＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ２９）。ＲＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＢフラグをオンに設定し、ＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３０）。そして、ステップＳ４９へ進む。
【０１１６】
ステップＳ２９の判断でＲＢ役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、次に、ＢＢ役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３１）。役抽選によってＢＢ役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＢＢフラグをオンに設定してＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３２）。そして、ステップＳ４９へ進む。
【０１１７】
ステップＳ３１の判断でＢＢ役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役１、一般役２、一般役３のうちいずれかの一般役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３３）。一般役１、一般役２、一般役３のうちいずれかの一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオンに設定してＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ３４）、ステップＳ４９へ進む。
【０１１８】
ステップＳ３３の判断でいずれの一般役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときには、再遊技役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３５）。もし、役抽選によって再遊技役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、再遊技フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ３６）、ステップＳ４９へ進む。
【０１１９】
さらに、ステップＳ３５の判断で、再遊技役にも当選していない（ＮＯ）と判別したときは、重複役に当選したか否かを判断する（ステップＳ３７）。重複役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、対応する重複役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶する（ステップＳ３８）。
【０１２０】
次に、重複役１に当選したか否かを判別する（ステップＳ３９）。重複役１に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、一般役１フラグと一般役２フラグの両方のフラグをオンに設定する（ステップＳ４０）。ステップＳ３９の判断で重複役１に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、重複役２に当選したか否かを判別する（ステップＳ４１）。重複役２に当選した（ＹＥＳ）と判別したときは、一般役２フラグと再遊技フラグの両方のフラグをオンに設定する（ステップＳ４２）。ステップＳ４１の判断で重複役２に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役３フラグと再遊技フラグの両方のフラグをオンに設定する（ステップＳ４３）。
【０１２１】
ステップＳ３７において、重複役に当選した（ＹＥＳ）と判別し、所定のフラグオン処理（ステップＳ４０、Ｓ４２、Ｓ４３）を行った後、ＲＴ作動状態であるか否かを、ＮＲＴフラグにより判断する（ステップＳ４４）。ここで、ＮＲＴフラグとは、ＲＴ作動状態か否かを判断するフラグであり、ＮＲＴ＝０の場合は初期値を、ＮＲＴ＝１の場合は特別役に当選したが入賞しなかった特別役内部中遊技状態であるＲＴ作動状態を表すものである。
【０１２２】
ＮＲＴフラグが０である（ＹＥＳ）と判断したときには、第１画像演出フラグを副制御回路２００に送信し（ステップＳ４５）、ステップＳ４９に進む。ここで、第１画像演出フラグは、ＲＴ遊技ではない一般遊技中において、重複役に当選した場合に、副制御回路２００に含まれる報知制御手段５１０の画像制御手段５１２に送信するフラグである。
【０１２３】
また、ＮＲＴフラグが０ではない、すなわち１である（ＮＯ）と判断したときには、第２画像演出フラグを副制御回路２００に送信し（ステップＳ４６）、ステップＳ４９に進む。ここで、第２画像演出フラグは、ＲＴ遊技中において、重複役に当選した場合に、副制御回路２００に含まれる報知制御手段５１０の画像制御手段５１２に送信するフラグである。
【０１２４】
ここで、ステップＳ３７の判断で重複役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、ＲＢ遊技中であって一般役に当選したか否かを判別する（ステップＳ４７）。ＲＢ遊技中であって一般役に当選した（ＹＥＳ）と判別したときには、対応するＲＢ遊技中一般役フラグをオンにして、ＲＡＭ１１０に記憶し（ステップＳ４８）、ステップＳ４９へ進む。
【０１２５】
また、ステップＳ４８の判断でＲＢ遊技中であって一般役に当選していない（ＮＯ）と判別したときには、フラグオン処理は行わずに、そのままステップＳ４９へ進む。
【０１２６】
以上の通り、フラグオンに関する一連の処理を行った後、ステップＳ４９において、役抽選で当選した役に対応した図柄番号、制御図柄データをＲＯＭ１０８から読み出して、後述するリール変動・停止サブルーチンに用いるため、このデータをＲＡＭ１１０に記憶する。以上によって、役抽選処理サブルーチンを終了する。
【０１２７】
＜リール変動、停止サブルーチンの説明＞
次に、図５のメインルーチンにおいて、役抽選処理サブルーチン（ステップＳ１４）が終了すると、次に、リール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）を行う。図８に示すフローチャートを用いて、リール変動・停止サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１２８】
まず、図７のステップＳ５０で記憶した図柄番号と制御図柄データを読み出す（ステップＳ５１）。そして、予め定められた最短時間を経過したか否かの判断を行う（ステップＳ５２）。最短時間が経過していない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ４２の判断処理を繰り返し実行する。この結果、最短時間が経過するまで次の工程であるリールの回転は開始できないようになっている。この制御によって、一定時間に行なわれる遊技回数を、所定回数以内に抑える制御を行っている。
【０１２９】
最短時間が経過した（ＹＥＳ）と判別したときには、リール回転開始信号を発信する（ステップＳ５３）。この信号に基づいて、モータ駆動回路１１４が作動して、モータ８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒの回転を開始し、リール４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒが回転を始める。
次に、回転を始めたリールが定速回転になっているか否かを判断する（ステップＳ５４）。リールの回転がまだ定速回転になっていない（ＮＯ）と判別したときには、このステップＳ５４の判断処理を繰り返す。この結果、リールの回転が定速回転に達するまでは、次の工程であるリールの停止制御が行うことができないようになっている。
【０１３０】
リールの回転が定速回転になっている（ＹＥＳ）と判断したときには、次に、リール停止信号を受信したか否かを判断する（ステップＳ５５〜ステップＳ５７）。
【０１３１】
リール停止信号は、ストップスイッチ５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒのうち、遊技者が何れか１つのスイッチを押動操作したときに発信される。例えば、第１リール用のストップスイッチ５２Ｌが押動操作された場合には、第１リール停止信号が発信され、第１リール４０Ｌを回転させるモータ４０Ｌの停止制御が行なわれる。同様に、第２リール用のストップスイッチ５２Ｃが押動操作された場合には、第２リール停止信号が発信され、第２リール４０Ｃを回転させるモータ４０Ｃの停止制御が行われ、第３リール用のストップスイッチ５２Ｒが押動操作された場合には、第３リール停止信号が発信され、第３リール４０Ｒを回転させるモータ４０Ｒの停止制御が行われる。
【０１３２】
第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれも受信しないと判別したときは、停止に関する制御を行わないが、第１リール停止信号、第２リール停止信号又は第３リール停止信号のいずれか１つを受信したと判別したときには、次のステップＳ５８へ進む。
【０１３３】
ステップＳ５８では、当選した役があるか否かを判別し、当選した役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、リール停止可能範囲に当選した役に対応する図柄があるか否かを判別する（ステップＳ５９）。リール停止可能範囲に当選した役に対応する図柄がある（ＹＥＳ）と判別したときには、さらに、重複当選フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ６０）。重複当選フラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときには、はじめに、全ての重複当選した役に対応する図柄が停止可能であるか否かを判別する（ステップＳ６１）。そして、全ての重複当選した役に対応する図柄が停止可能ではない（ＮＯ）の場合、入賞順位の高い当選した役に対応する図柄を有効ラインに停止させる（ステップＳ６２）。一方、全ての重複当選した役に対応する図柄が停止可能である（ＹＥＳ）の場合、当選した役に対応する図柄を全て有効ライン上に停止させ（ステップＳ６３）、ステップＳ６５へ進む。
【０１３４】
同様に、ステップＳ６０において重複当選フラグがオンではない（ＮＯ）と判別したときにも、当選した役に対応する図柄を全て有効ライン上に停止させ（ステップＳ６３）、ステップＳ６５へ進む。
【０１３５】
また、ステップＳ５９において、リール停止可能範囲に当選した役に対応する図柄がない（ＮＯ）と判別したときには、当選した役に対応する図柄以外の図柄を有効ライン上に停止させるようにリールを停止させ（ステップＳ６４）、その後、ステップＳ６５へ進む。
【０１３６】
ステップＳ５８において、当選した役がない（ＮＯ）と判別したときには、全ての役が入賞しないようにリールの停止制御を行い、ステップＳ６５へ進む。
【０１３７】
ステップＳ６５では、全リールが停止したか否かを判別し、全リールが停止している（ＹＥＳ）と判別したときには、本サブルーチンを終了し、全リールが終了していない（ＮＯ）と判別したときには、再度、各リールに対するリール停止信号を受信したか否かを判別するため、ステップＳ５５に戻る。
【０１３８】
＜フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの説明＞
図５のメインルーチンにおいて、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）が終了すると、次に、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチン（ステップＳ１６）を行う。図９に示すフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンのフローチャートを用いて、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１３９】
はじめに、遊技状態がＲＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ７１）。ＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ７２）を行って、フラグオフ処理サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４０】
次に、ステップＳ７１の判断で、遊技状態がＲＢ遊技中ではない（ＮＯ）と判別したときは、遊技状態がＢＢ遊技中であるか否かの判断を行う（ステップＳ７３）。ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、ＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ７４）を行って、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技中処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４１】
ステップＳ７３の判断で、ＢＢ遊技中でもない（ＮＯ）と判別したときは、当選した役があるか否かを判断する（ステップＳ７５）。当選した役がある（ＹＥＳ）と判別したときには、役当選時処理サブルーチン（ステップＳ７６）を行って、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。役当選時処理サブルーチンの詳細な説明は後述する。
【０１４２】
一方、ステップＳ６７の判断で、当選した役がない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを終了する。以下に、ステップＳ７２、Ｓ７４、Ｓ７６に示されるサブルーチンの詳細な説明を行う。
【０１４３】
＜ＲＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
初めに、ステップＳ７１の判断で、ＲＢ遊技中であると判別したときに実施するＲＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ７２）の詳細な説明を、図１０に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１４４】
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチン（ステップＳ１５）によって停止したリール図柄が入賞しているか否か入賞図柄判定を行う（ステップＳ８１、Ｓ８２）。入賞している場合（ＹＥＳ）、ＲＢ遊技中入賞回数回数をカウントし（ステップＳ８３）、ＲＢ遊技中一般役フラグをオフに設定する（ステップＳ８４）。そして、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１４５】
次に、ＢＢ遊技中であるか否かを判断する（ステップＳ８５）。ＢＢ遊技中である（ＹＥＳ）、すなわち、ＢＢ遊技中においてＲＢ遊技中であると判別したときは、払出枚数をカウントして払出枚数データを更新し（ステップＳ８６）、そして、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ８７）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。これらデータは、ＲＢ遊技の終了条件に用いられ、具体的には、ＲＢ遊技中入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定回数に達したとき、ＲＢ遊技を終了する。
【０１４６】
尚、ステップＳ８５において、ＢＢ遊技中ではない（ＮＯ）、すなわち、ＲＢ遊技中であって入賞したがＢＢ遊技中におけるＲＢ遊技中ではないと判別したときは、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ８７）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。一方、ステップＳ８２において、入賞していない場合（ＮＯ）、ＲＢ遊技回数をカウントし（ステップＳ８７）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。
【０１４７】
次に、ＲＢ遊技中入賞回数又はＲＢ遊技回数が所定回数に達することにより、ＲＢ遊技の終了条件を達成しているか否かを判断する（ステップＳ８８）。ＲＢ遊技の終了条件を達成している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢ遊技状態を解除する（ステップＳ８９）。そして、ステップＳ９０に進む。ステップＳ９０においては、ＲＢ遊技中入賞回数とＲＢ遊技回数をリセットする。そして、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１４８】
一方、ステップＳ８８において、ＲＢ終了条件を達成していない場合（ＮＯ）、ＢＢ終了条件を達成しているか否か判断する（ステップＳ９１）。これは、ＲＢ終了条件を達成していない場合でも、ＢＢ終了条件であるＢＢ遊技中の遊技媒体払出枚数が所定枚数に到達した場合、より詳細には、「ＢＢ終了条件であるＢＢ遊技中の最大獲得枚数」から「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」を減じた遊技媒体枚数を超えた場合、ＢＢ遊技を終了するからである。例えば、最大遊技媒体枚数が１５枚であり、かつ、ＢＢ役１（図１８より、ＢＢ遊技の終了条件は４５１枚）に当選、入賞した場合、「ＢＢ遊技中の払出枚数」が「ＢＢ終了条件であるＢＢ遊技中の最大獲得枚数」である４５１枚から、「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」である１５枚を減じた遊技媒体枚数である４３６枚を超えた場合、ＢＢ終了条件に到達し、ＢＢ遊技を終了するからである。
【０１４９】
ＢＢ終了条件を達成した場合（ＹＥＳ）、ＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ９２）、ＢＢ遊技中の払出枚数をリセットし（ステップＳ９３）、ＲＢ遊技状態も解除し（ステップＳ９４）、ステップＳ９０に進む。そして、ＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１５０】
尚、ステップＳ９１において、ＢＢ終了条件を達成していない場合（ＮＯ）、そのままＲＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１５１】
＜ＢＢ遊技中処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ７３でＢＢ遊技中であると判別したときに実施するＢＢ遊技中処理サブルーチン（ステップＳ７４）の詳細な説明を、図１１に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１５２】
ＢＢ遊技中処理サブルーチンは、図９に示すように、ＲＢ遊技中ではないが、ＢＢ遊技中である場合のみ実行される。すなわち、遊技状態はＲＢ遊技中ではない。
【０１５３】
上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う（ステップＳ１０１、Ｓ１０２）。ＲＢ役に入賞している場合（ＹＥＳ）、ＲＢフラグをオフに、すなわち、ＲＢ遊技状態に設定する（ステップＳ１０３）。そして、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１５４】
次に、ステップＳ１０２において、ＲＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、一般役１、一般役２、又は一般役３のいずれかに入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１０４）。一般役１、一般役２、又は一般役３のいずれかに入賞している場合（ＹＥＳ）と判別したときは、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ１０５）、払出枚数をカウントして払出枚数データを更新し（ステップＳ１０６）、更新されたデータをＲＡＭ１１０に記憶する。このデータは、ＢＢ遊技の終了条件を達成しているか否かの判断（ステップＳ１０７）に用いられる。
【０１５５】
具体的には、ＢＢ終了条件であるＢＢ遊技中の遊技媒体払出枚数が所定枚数に到達した場合、より詳細には、「ＢＢ終了条件であるＢＢ遊技中の最大獲得枚数」から「１回の遊技で払い出される最大遊技媒体枚数」を減じた遊技媒体枚数を超えた場合、ＢＢ遊技を終了する。
【０１５６】
ステップＳ１０７において、ＢＢ終了条件を達成した場合（ＹＥＳ）、ＢＢ遊技状態を解除し（ステップＳ１０８）、ＢＢ遊技中の払出枚数をリセットし（ステップＳ１０９）、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。尚、ＢＢ終了条件を達成していない場合（ＮＯ）、ＢＢ遊技中処理サブルーチンを終了する。
【０１５７】
さらに、ステップＳ１０４において、一般役１、一般役２及び一般役３のいずれにも入賞していない（ＮＯ）と判断したときは、そのままＢＢ遊技中サブルーチンを終了する。
【０１５８】
＜役当選時処理サブルーチンの説明＞
次に、フラグオフ処理サブルーチン（図９参照）において、ステップＳ７５で当選した役ありと判別したときに実施する役当選時処理サブルーチン（ステップＳ７６）の詳細な説明を、図１２及び図１３に示すフローチャートを用いて説明する。
【０１５９】
役当選時処理サブルーチンは、図９に示すように、ＲＢ遊技中ではなく、ＢＢ遊技中でもない場合のみ実行される。すなわち、遊技状態はＲＢ遊技中でも、ＢＢ遊技中でも、ＢＢ内部中遊技でもない状態である。
【０１６０】
はじめに、上述のリール変動・停止サブルーチンによって停止したリール図柄が入賞しているか入賞図柄判定を行う（ステップＳ１１１）。次に、この入賞図柄判定の結果、ＲＢ役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１１２）。
【０１６１】
ＲＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別したときは、ＲＢフラグをオフに設定し（ステップＳ１１３）、ＲＢ遊技状態に設定し、本サブルーチンを終了する。ＲＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＲＢ遊技が開始され、ＲＢ遊技中と判別される。
【０１６２】
ステップＳ１１２において、ＲＢ役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、ＢＢ役に入賞しているか否かを判別する（ステップＳ１１４）。ＢＢ役に入賞している（ＹＥＳ）と判別した場合、ＢＢフラグをオフに設定し（ステップＳ１１５）、ＢＢ遊技状態に設定し、本サブルーチンを終了する。ＢＢ遊技状態に設定することにより、次回の遊技からＢＢ遊技が開始され、ＢＢ遊技中と判別される。
【０１６３】
ステップＳ１１４において、ＢＢ役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、再遊技役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１１６）。再遊技役に入賞している（ＹＥＳ）と判別した場合、再遊技フラグをオフに設定し（ステップＳ１１７）、再遊技状態に設定し、本サブルーチンを終了する。次回の遊技は再遊技と判別される。
【０１６４】
ステップＳ１１６において、再遊技役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、一般役１、一般役２又は一般役３に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１１８）。一般役１等のいずれかの一般役に入賞している（ＹＥＳ）と判別した場合、対応する一般役フラグをオフに設定し（ステップＳ１１９）、本サブルーチンを終了する。次回の遊技は一般遊技と判別される。
【０１６５】
さらに、ステップＳ１１８において、一般役にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときは、重複役に入賞しているか否かを判断する（ステップＳ１２０）。重複役に入賞している（ＹＥＳ）と判別した場合、対応する重複役フラグをオフに設定する（ステップＳ１２１）。そして、重複役１に入賞したか否か判別し（ステップＳ１２２）、重複役１に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役１と一般役２のフラグをオフにして（ステップＳ１２３）、ステップＳ１２７へ進む。重複役１に入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、重複役２に入賞したか否か判別し（ステップＳ１２４）、重複役２に入賞した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般役２と再遊技フラグをオフにして（ステップＳ１２５）、ステップＳ１２７へ進む。また、重複役２にも入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、一般役３と再遊技フラグをオフにして（ステップＳ１２６）、ステップＳ１２７へ進む。
【０１６６】
ステップＳ１２７は、ＮＲＴフラグにより、ＲＴ作動状態であるか否かを判断するものである。ＮＲＴフラグが０である（ＹＥＳ）と判断したときには、第３画像演出フラグを副制御回路２００に送信し（ステップＳ１２８）、本サブルーチンを終了する。ここで、第３画像演出フラグは、ＲＴ遊技ではない一般遊技中において、重複役として当選した一般役又は再遊技役に入賞した場合に、副制御回路２００に含まれる報知制御手段５１０の画像制御手段５１２に送信するフラグである。
【０１６７】
また、ＮＲＴフラグが０ではない、すなわち１である（ＮＯ）と判断したときには、ＮＲＴフラグを０に設定し（ステップＳ１２９）、第４画像演出フラグを副制御回路２００に送信し（ステップＳ１３０）、本サブルーチンを終了する。ここで、第４画像演出フラグは、ＲＴ遊技中において、重複役として当選した一般役又は再遊技役に入賞した場合に、副制御回路２００に含まれる報知制御手段５１０の画像制御手段５１２に送信するフラグである。
【０１６８】
ここで、ステップＳ１２０において、重複役に入賞していない（ＮＯ）と判別したときには、ＮＲＴフラグが０であるか否かを判別する（ステップＳ１３１）。ＮＲＴフラグが０ではない（ＮＯ）と判別したときは、そのまま本サブルーチンを終了するが、ＮＲＴフラグが０である（ＹＥＳ）と判別したときには、特別役内部中遊技又は特別遊技であるか、具体的には、ＲＢフラグ又はＢＢフラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ１３２）。ＲＢフラグ又はＢＢフラグがオンである（ＹＥＳ）と判別したときには、ＮＲＴフラグに１を設定し（ステップＳ１３３）、本サブルーチンを終了する。一方、ＲＢフラグもＢＢフラグがオンではない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１６９】
＜メインルーチンの説明（続き）＞
以上のように、ステップＳ７２、Ｓ７４、Ｓ７６に示されるサブルーチンが終了して、図９に示すフラグオフ処理サブルーチンが終了する。ここで、図５のメインルーチンに戻り、ステップＳ１６のフラッグオフ処理サブルーチンを終了し、ステップＳ１７の払い出し処理を終了して、本メインルーチンを終了する。これにより、図柄が変動してから停止させた結果に基づく処理までの単位遊技を行うための制御処理が終了する。
【０１７０】
＜演出画像処理サブルーチン＞
次に、副制御回路回路２００の報知制御手段５１０の画像制御手段５１２で行なわれる演出画像処理サブルーチンの説明を、図１４に示すフローチャートを用いながら説明する。本サブルーチンは、一般遊技又は特別役内部中遊技において重複当選した場合に、報知制御手段５１０の画像制御手段５１２により、重複当選した役の中から選択した役に相当する遊技進行情報である演出画像を報知手段６１０の画像表示装置７０に表示し、かつ、入賞により演出画像表示を終了するものである。具体的には、ＲＴ遊技中ではない一般遊技中において重複役に当選したときに、重複当選した役の中から入賞順位の高い一の当選した役を選択し、一方、ＲＴ遊技中、すなわち特別役内部中遊技中において重複役に当選したときに、重複当選した役の中から入賞順位の低い一の当選した役を選択し、選択した一の当選した役に対応する遊技進行情報である演出画像を画像表示装置７０によって表示する。さらに、画像表示装置７０に表示された選択した一の当選した役に対応する遊技進行情報である演出画像の画像表示装置７０への表示は、当選した役に入賞すると終了する。
【０１７１】
尚、図１５、図１８、図１９における重複当選した役に対する入賞順位は、重複役１の場合、「一般役１（スイカ）」と「一般役２（ベル）」との間では「ベル」の方が高く設定され、重複役２の場合、「一般役２（ベル）」と「再遊技役（リプレイ）」との間では「リプレイ」の方が高く設定され、重複役３の場合、「一般役３（チェリー）」と「再遊技役（リプレイ）」との間では「リプレイ」の方が高く設定されているものとする。
従って、重複当選した場合、リール制御手段４２０により入賞順位の高い役がリールの停止図柄として揃うように図柄組合せ制御を行うことから、重複役１が当選したときには、「一般役２（ベル）」の図柄が揃うようにリールの停止制御が行われ、さらに、「一般役２（ベル）」の図柄が揃うように制御が行われるので、「一般役１（スイカ）」の図柄が揃うことはない。尚、「一般役１（スイカ）」と「一般役２（ベル）」との図柄が共に揃う場合があっても良い。
【０１７２】
一方、重複役２が当選したときには、「再遊技役（リプレイ）」の図柄が揃うようにリールの停止制御が行われ、さらに、「再遊技役（リプレイ）」の図柄が揃うように制御が行われるので、「一般役２（ベル）」の図柄が揃うことはない。また、重複役３が当選したときには、「再遊技役（リプレイ）」の図柄が揃うようにリールの停止制御が行われ、さらに、「再遊技役（リプレイ）」の図柄が揃うように制御が行われるので、「一般役３（チェリー）」の図柄が揃うことはない。  尚、再遊技役と一般役とではその役割が異なるものであることから、「再遊技役（リプレイ）」と「一般役３（チェリー）」とが同時に揃うことは無く、「再遊技役（リプレイ）」のみが揃うようにリールの停止制御が行われる。
【０１７３】
はじめに、本サブルーチンは、一般遊技中又は特別役内部中遊技中に動作するものであることから、ＢＢ遊技中又はＲＢ遊技中であるか否かを判別する（ステップＳ１４１）。ＢＢ遊技中又はＲＢ遊技中である（ＹＥＳ）と判別したときは、演出画像処理サブルーチンを終了する。
【０１７４】
ステップＳ１４１において、特別役遊技中であるＢＢ遊技中でもＲＢ遊技中でもない（ＮＯ）、すなわち、一般遊技中又は特別役内部中遊技中あると判別したときには、第１画像演出フラグを受信したか否かを判別する（ステップＳ１４２）。第１画像演出フラグを受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、入賞順位の高い図柄の演出画像表示を行う（ステップＳ１４３）。
【０１７５】
この結果、一般遊技中において重複役に当選した場合、重複当選した役の中から入賞順位の高い一の当選した役に対応する演出画像が画像表示装置７０に表示されることから、遊技者は表示された演出画像に従い、ストップスイッチ操作による目押しが可能となり、遊技者に目押しの楽しみを与え、集中力を持続して遊技を継続させることができる。さらに、遊技者のストップスイッチ操作による目押しが可能となるとともに、遊技者が特定できた当選した役に対応する図柄に対して精確な目押しができれば、報知手段による演出とリールの停止結果が一致し、期待と興奮を持続して遊技を継続させることができる。
【０１７６】
例えば、図１５（ａ）において、一般遊技中に重複役１に当選した場合、「一般役２（ベル）」と「一般役１（スイカ）」との間で入賞順位が「ベル」の方が高く設定されていることから、画像表示装置７０には「ベル」当選時の演出がなされ、さらに、重複入賞可能な可能な場合、回胴上も入賞順位の高い「ベル」の図柄の組合せを有効ラインに停止させ入賞させようとする。
【０１７７】
また、一般遊技中に重複役２に当選した場合、「一般役２（ベル）」と「再遊技役（リプレイ）」との間で入賞順位が「リプレイ」の方が高く設定されていることから、画像表示装置７０には「リプレイ」当選時の演出がなされ、さらに、重複入賞可能な可能な場合、回胴上も入賞順位の高い「リプレイ」の図柄の組合せを有効ラインに停止させ入賞させようとする。
【０１７８】
ステップＳ１４２において、第１画像演出フラグを受信していない（ＮＯ）と判別したときには、第２画像演出フラグを受信しているか否かを判別する（ステップＳ１４４）。第２画像演出フラグを受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、入賞順位の低い図柄の演出画像表示を行う（ステップＳ１４５）。
【０１７９】
この結果、ＲＴ遊技中である特別役内部中遊技中において重複役に当選した場合、重複当選した役の中から入賞順位の低い一の当選した役に対応する演出画像が画像表示装置７０に表示されることから、遊技者は表示された演出画像に従い遊技者が特定した当選した役に対応する図柄に対して精確に目押ししても、当選した役と特定した役以外の役に入賞することから、遊技者に遊技の意外性をという新たな興奮を与えるだけでなく、特別役に当選している特別役内部中遊技であることを遊技者に知らせることもできる。
【０１８０】
例えば、図１５（ｂ）において、ＲＴ遊技中に重複役１に当選した場合、「一般役２（ベル）」と「一般役１（スイカ）」との間で入賞順位が「ベル」の方が高く設定されていることから、画像表示装置７０には「スイカ」当選時の演出がなされるが、重複入賞可能な可能な場合、回胴上は入賞順位の高い「ベル」の図柄の組合せを有効ラインに停止させ入賞させようとする。従って、特別役内部中遊技を行っていることを意識していない遊技者に、遊技進行情報により当選した役と特定した役以外の役に入賞することにより、遊技者に遊技の意外性をという新たな興奮を与えるだけでなく、特別役に当選している特別役内部中遊技であることを遊技者に知らせることもできる。
【０１８１】
また、ＲＴ遊技中に、重複役２に当選した場合は、「一般役２（ベル）」と「再遊技役（リプレイ）」との間で入賞順位が「リプレイ」の方が高く設定されていることから、画像表示装置７０には「ベル」当選時の演出がなされ、さらに、重複入賞可能な可能な場合、回胴上は入賞順位の高い「リプレイ」の図柄の組合せを有効ラインに停止させ入賞させようとする。同様に、重複役３に当選した場合は、「一般役３（チェリー）」と「再遊技役（リプレイ）」との間で入賞順位が「リプレイ」の方が高く設定されていることから、画像表示装置７０には「チェリー」当選時の演出がなされ、さらに、重複入賞可能な可能な場合、回胴上は入賞順位の高い「リプレイ」の図柄の組合せを有効ラインに停止させ入賞させようとする。従って、特別役内部中遊技を行っていることを意識していない遊技者に、遊技進行情報により当選した役と特定した役以外の役に入賞することにより、遊技者に遊技の意外性をという新たな興奮を与えるだけでなく、特別役に当選している特別役内部中遊技であることを遊技者に知らせることもできる。
【０１８２】
ステップＳ１４４において、第２画像演出フラグを受信していない（ＮＯ）と判別したときには、第３画像演出フラグを受信しているか否かを判別する（ステップＳ１４６）。第３画像演出フラグを受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、一般遊技中において、重複当選した役の中から選択した役に入賞したことから、演出画像表示を終了し（ステップＳ１４７）、本サブルーチンを終了する。
【０１８３】
ステップＳ１４６において、第３画像演出フラグを受信していない（ＮＯ）と判別したときには、第４画像演出フラグを受信しているか否かを判別する（ステップＳ１４８）。第４画像演出フラグを受信した（ＹＥＳ）と判別したときには、ＲＴ遊技中である特別役内部中遊技中において、重複当選した役の中から選択した役に入賞したことから、演出画像表示を終了し（ステップＳ１４９）、本サブルーチンを終了する。
【０１８４】
また、ステップＳ１４８において、第４画像演出フラグを受信していない（ＮＯ）と判別したときには、そのまま本サブルーチンを終了する。
【０１８５】
本サブルーチンにおいては、一般遊技中において重複役に当選した場合、重複当選した役の中から入賞順位の高い一の当選した役に対応する演出画像が画像表示装置７０に表示されることから、遊技者は表示された演出画像に従い、ストップスイッチ操作による目押しが可能となるとともに、遊技者が特定できた当選した役に対応する図柄に対して精確な目押しができれば、報知手段による演出とリールの停止結果が一致し、遊技者に目押しの楽しみを与え、集中力を持続して遊技を継続させることができる。
【０１８６】
さらに、ＲＴ遊技中である特別役内部中遊技中において重複役に当選した場合、重複当選した役の中から入賞順位の低い一の当選した役に対応する演出画像が画像表示装置７０に表示されることから、表示された演出画像に従い特定した当選した役に対応する図柄に対して精確に目押ししても、当選した役と特定した役以外の役に入賞することにより、遊技者に遊技の意外性をという新たな興奮を与えるだけでなく、特別役に当選している特別役内部中遊技であることを遊技者に知らせることもできる。
【０１８７】
以上のように、本実施態様によれば、複数の役を重複当選させることが可能である役抽選手段と、重複当選したときに、重複当選した役の中から一の当選した役を選択する第１の選択を行い、一の当選した役に対応する情報を遊技進行情報として報知手段から報知させる報知制御手段とを有することから、当選していない役に対応する情報を報知することなく、当選した役に対応する情報を遊技者に報知することが可能となる。さらに、遊技者は報知された情報に従い、ストップスイッチ操作による目押しが可能とともに、一般遊技中においては遊技者が特定できた当選した役に対応する図柄に対して精確な目押しができれば、報知手段による演出とリールの停止結果が一致し、遊技者に新たな楽しみを与え、集中力を持続して遊技を継続させることができる。
【０１８８】
さらに、少なくとも所定の入賞順位の高い当選した役に対応する図柄の組合せを有効ラインに停止させるリール制御手段をも有することから、特別役内部中遊技において重複当選したとき、遊技者が特定した当選した役に対応する図柄に対して精確に目押ししても、当選した役と特定した役以外の役に入賞するため、遊技者に遊技の意外性という新たな興奮を与え、さらに、遊技状態が特別役内部中遊技であることも認識可能となり、期待と興奮を持続して遊技を継続させることができる。
【０１８９】
更に、本発明に係るスロットマシンは、上述の実施形態には限られず、その他様々な実施形態が含まれる。例えば、本実施態様においては、重複役は２つの役で構成されているが、３つ以上の役により構成され、かつ、画像演出及びリールの停止制御が可能となるように各々の役に対して入賞順位が設定されていれば良い。
【図面の簡単な説明】
【０１９０】
【図１】本発明に係るスロットマシンの外観を示す正面図である。
【図２】本発明に係るスロットマシンを制御する主制御回路を示すブロック図である。
【図３】本発明に係るスロットマシンを制御する副制御回路を示すブロック図である。
【図４】本発明に係るスロットマシンの制御の機能を示す機能ブロック図である。
【図５】主制御回路１００において実行される遊技の進行を制御するメインルーチンを示すフローチャートである。
【図６】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図７】役抽選処理と、引き続いて行なわれるフラグオン処理の役抽選処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図８】リールの回転、停止のための制御を行うリール変動・停止サブルーチンを示すフローチャートである。
【図９】図８のサブルーチンにより図柄が停止した後の制御処理を示すフラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１０】フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＲＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１１】フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部であるＢＢ遊技中処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１２】フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１３】フラグオフ・ＲＴ設定処理サブルーチンの制御処理の一部である役当選時処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１４】副制御回路２００の報知制御手段５１０に含まれる画像制御手段５１２により行なわれる演出画像処理サブルーチンを示すフローチャートである。
【図１５】抽選テーブルを示す図であり、（ａ）は通常の一般遊技状態において用いる抽選テーブルであり、（ｂ）は、特別役内部中遊技状態において用いる抽選テーブルである。
【図１６】ＲＢ用抽選表の実施例を示す図である。
【図１７】ＢＢ作動時抽選表の実施例を示す図である。
【図１８】ＢＢ未作動時一般抽選表の実施例を示す図である。
【図１９】ＲＴ用抽選表の実施例を示す図である。
【符号の説明】
【０１９１】
１０  スロットマシン
３８  遊技媒体投入口
３２、３４、３６  ベットスイッチ
４０Ｌ、４０Ｃ、４０Ｒ  リール
５０  スタートスイッチ（操作手段）
５２Ｌ、５２Ｃ、５２Ｒ  ストップスイッチ（操作手段）
７０  表示装置
８０Ｌ、８０Ｃ、８０Ｒ  ステッピングモータ
１００  主制御回路
１０６  ＣＰＵ
１０８  ＲＯＭ
１１０  ＲＡＭ
１１２  乱数発生器
１１４  モータ駆動回路
２００  副制御回路
２２０  表示駆動装置
３００  操作手段
３１０  停止操作手段
４１０  役抽選手段
４１２  乱数発生器
４１４  乱数抽出手段
４１６  乱数判定手段
４２０  リール制御手段
４３０  遊技制御手段
４３２  特別遊技制御手段
４３４  再遊技制御手段
４３６  再遊技選択高制御手段
５１０  報知制御手段
５１２  画像制御手段
５１４  ランプ制御手段
５１６  音声制御手段
６１０  報知手段
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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