(57)【要約】【課題】  より遊技者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起するような遊技演出を行うことが可能な遊技機、遊技機の制御方法、プログラム、及び画像生成装置を提供すること。【解決手段】遊技媒体の入賞を検出した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する抽選を含む抽選処理を行う抽選部７２と、基準表示面に平行な第１の軸４２周りに移動可能に設けられた表示部１２と、表示部１２に表示させる画像を生成する画像生成部８８と、所与の遊技イベントが発生した場合に、表示部１２を第１の軸４２周りに移動させる制御を行う演出制御部７６と、を含むことを特徴とする遊技機である。【選択図】      図１
2006239138.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体の入賞を検出した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する抽選を含む抽選処理を行う抽選部と、
基準表示面に平行な第１の軸周りに移動可能に設けられた表示部と、
前記表示部に表示させる画像を生成する画像生成部と、
所与の遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第１の軸周りに移動させる制御を行う演出制御部と、
を含むことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
請求項１において、
前記表示部に隣接して設けられ、前記第１の軸と平行な第２の軸周りに移動可能に設けられた役物を更に含み、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第１の軸周りに移動させる制御と前記役物を前記第２の軸周りに移動させる制御とを連動させて行うことを特徴とする遊技機。
【請求項３】
請求項１において、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第１の軸周りに移動させる制御を前記表示部に表示させる所与の画像の表示と連動させて行うことを特徴とする遊技機。
【請求項４】
請求項３において、
前記表示部に隣接して設けられ、前記第１の軸と平行な第２の軸周りに移動可能に設けられた役物を更に含み、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第１の軸周りに移動させる制御と前記役物を前記第２の軸周りに移動させる制御とを前記表示部に表示させる所与の画像の表示と連動させて行うことを特徴とする遊技機。
【請求項５】
請求項１において、
前記画像生成部は、
仮想３次元空間を仮想カメラから見た画像を生成し、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第１の軸周りに移動させる制御と前記仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも１つの制御とを連動させて行うことを特徴とする遊技機。
【請求項６】
請求項５において、
前記表示部に隣接して設けられ、前記第１の軸と平行な第２の軸周りに移動可能に設けられた役物を更に含み、
前記演出制御部は、
前記役物を前記第２の軸周りに移動させる制御を更に行い、前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第１の軸周りに移動させる制御と前記役物を前記第２の軸周りに移動させる制御と前記仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも１つの制御とを連動させて行うことを特徴とする遊技機。
【請求項７】
請求項２、４、６のいずれかにおいて、
前記演出制御部は、
前記役物の可動部を前記第２の軸と交差する第３の軸に沿って移動させる制御を更に行い、前記役物の前記第２の軸周りの移動量に応じて、前記第３の軸の方向及び前記役物の可動部の前記第３の軸に沿った移動範囲の少なくとも一方を制御することを特徴とする遊技機。
【請求項８】
請求項７において、
前記演出制御部は、
前記表示部の表示面と前記第３の軸とが交差する状態から平行となる状態となるまで、前記表示部の前記第１の軸周りの移動と前記役物の前記第２の軸周りの移動とを連動させる制御を行うことを特徴とする遊技機。
【請求項９】
請求項１〜８のいずれかにおいて、
遊技者が操作情報を入力する操作部を更に含み、
前記画像生成部は、
前記操作情報に基づいて、所与の画像を生成し、
前記演出制御部は、
前記操作情報に基づいて、前記表示部を前記第１の軸周りに移動させる制御を前記表示部に表示させる所与の画像の表示と連動させて行うことを特徴とする遊技機。
【請求項１０】
遊技媒体の入賞を検出した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する抽選を含む抽選処理を行い、所与の抽選演出画像を表示部に表示する遊技機の制御方法であって、
所与の遊技イベントが発生した場合に、基準表示面に平行な第１の軸周りに前記表示部を移動させる制御を行うことを特徴とする遊技機の制御方法。
【請求項１１】
遊技媒体の入賞を検出した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する抽選を含む抽選処理を行う遊技機を制御するためのコンピュータにより実行可能なプログラムであって、
表示部に表示させる画像を生成する画像生成部と、
基準表示面に平行な第１の軸周りに前記表示部を移動させる制御を行う演出制御部として、
コンピュータを機能させ、
前記演出制御部は、
所与の遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第１の移動軸周りに移動させる制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項１２】
所与の遊技イベントが発生したか否かを判定する遊技イベント判定部と、
表示部に表示させる画像を生成する画像生成部と、
基準表示面に平行な第１の軸周りに前記表示部を移動させる制御を行う演出制御部と、
を含み、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第１の軸周りに移動させる制御を行うことを特徴とする画像生成装置。
【請求項１３】
請求項１２において、
前記画像生成部は、
仮想３次元空間を仮想カメラから見た画像を生成し、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第１の軸周りに移動させる制御と前記仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも１つの制御とを連動させて行うことを特徴とする画像生成装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機、遊技機の制御方法、プログラム、及び画像生成装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
複数の組み合わせ図柄を変動させて抽選表示を行う遊技機として、例えばパチンコ遊技機などが知られている。かかる遊技機においては、仮想３次元空間を映し出した画像を、盤面の中央部に設けられた液晶表示部等に表示させて、抽選の演出を行うタイプのものがある。
【特許文献１】特開２００３−２９０５１４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
かかるタイプの遊技機ではどのような遊技演出を行うかが遊技機の人気を左右する重要な要素であるため、より遊技者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起するような遊技演出を行うことが好ましい。
【０００４】
しかし単に液晶表示部に抽選演出画像を表示するだけでは同様なタイプの他の遊技機との差別化を図ることが困難で、遊技者の遊技意欲を喚起するようなインパクトに乏しかった。
【０００５】
また遊技盤面上で、可動役物と呼ばれる成形物を動作させて抽選演出を行うものもあったが、成形物の動作方向や動作範囲には限りがあり、また、成形物の形や分割面などで可動役物の動きが予想できてしまい、動いた時の驚きがなかった。
【０００６】
本発明は、このような課題に鑑みなされたものであり、その目的はより遊技者を楽しませかつ遊技者の遊技意欲を喚起するような遊技演出を行うことが可能な遊技機、遊技機の制御方法、プログラム、及び画像生成装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
（１）本発明は、
遊技媒体の入賞を検出した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する抽選を含む抽選処理を行う抽選部と、
基準表示面に平行な第１の軸周りに移動可能に設けられた表示部と、
前記表示部に表示させる画像を生成する画像生成部と、
所与の遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第１の軸周りに移動させる制御を行う演出制御部と、
を含むことを特徴とする。
【０００８】
本発明において遊技機としては、例えばパチンコ遊技機等、その他各種の抽選演出を表示するタイプの遊技機などが該当する。
【０００９】
ここで遊技媒体とは、例えば遊技球や遊技コインなどであり、入賞とは始動入賞口等に遊技球や遊技コインなどが、入ることのみならず、通過することをも意味する。
【００１０】
また、特別遊技とは、遊技者に特別な利益を与える遊技をいい、パチンコ遊技機では、例えば多くの賞球を遊技者に払い出す大当たりの遊技などが該当する。
【００１１】
また、表示部とは、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ等の画像表示手段をいい、表示部の表示面とは、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイ等に形成されている画像を表示する面をいう。そして、基準表示面とは、第１の軸周りに移動する表示部が基準位置にあるときの表示面をいい、例えば、表示面が、遊技機の遊技盤面に平行であるときの表示面をいう。
【００１２】
また、基準表示面に平行な第１の軸とは、基準表示面の横方向であるＸ軸方向に平行な軸や、表示面の縦方向であるＹ軸方向に平行な軸や、Ｘ軸とＹ軸とを合成した方向に平行な軸を含む。
【００１３】
また、軸周りに移動させるとは、軸を中心として所定角度回転させることを含む。また、表示面に平行な第１の軸周りに移動するとは、表示面に含まれる位置に第１の軸を設定して当該軸周りに表示部を移動することや、表示面に含まれない位置に第１の軸を設定して表示部を移動することを含む。
【００１４】
また、画像とは、２次元の画像、仮想３次元の画像を含み、また、リアルタイムに生成される画像、予め記憶されている画像データに基づき再生出力される画像等を含む。
【００１５】
また、遊技イベントとは、遊技機における遊技を演出するためのイベントをいい、抽選結果を告知するまでを演出するためのイベント、抽選結果を告知するためのイベント、特別遊技を演出するためのイベント等、種々のイベントを含む。
【００１６】
また、遊技イベントが発生するとは、特別遊技を実行するか否かを決定する抽選処理の抽選結果から所定のアルゴリズムにより発生するものでもよいし、抽選処理として遊技イベントを発生させるか否かを決定する抽選を行い、かかる抽選により発生するものでもよい。
【００１７】
本発明によれば、所与の遊技イベントが発生した場合に、遊技者の注目度の高い表示部の物理的な位置が変化するので、遊技者に対してインパクトが強く、わかりやすい遊技演出を行う遊技機を実現することができる。
【００１８】
例えば、基準表示面の左側であってＹ軸方向に平行な軸周りに表示部を移動可能に構成した場合には、表示部の右側部を、観者に向かって移動させる又は観者から離れる方向に移動させることができる。また、表示面の下方であってＸ軸方向に平行な軸周りに表示部を移動可能に構成した場合には、表示部の上部を、観者に向かって移動させる又は観者から離れる方向に移動させることができる。
【００１９】
このように、画像を表示させる表示部自体の位置が遊技機の奥行き方向（Ｚ軸方向）に移動するので、表示部に表示させる画像の見え方に奥行き方向の立体的な変化を与えることができ、視覚的効果が非常に高い演出を行うことができる。
【００２０】
（２）本発明は、
前記表示部に隣接して設けられ、前記第１の軸と平行な第２の軸周りに移動可能に設けられた役物を更に含み、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第１の軸周りに移動させる制御と前記役物を前記第２の軸周りに移動させる制御とを連動させて行うことを特徴とする。
【００２１】
本発明において、役物とは、遊技を演出するための所与の成形物を含む。
【００２２】
また、表示部を第１の軸周りに移動させる制御と役物を第２の軸周りに移動させる制御とを連動させて行うとは、表示部を移動させる手段と役物を移動させる手段とを個別に設けて両者の制御をソフト的に同期させることにより連動させて制御することや、表示部を移動させるとともに役物を移動させる手段を設けて両者をハード的に連動させて制御することを含む。
【００２３】
本発明によれば、所与の遊技イベントが発生した場合に、表示部の位置の変化と役物の位置の変化とを連動させるので、遊技者に対してよりインパクトが強く、よりわかりやすい遊技演出を行う遊技機を実現することができる。
【００２４】
特に、表示部の位置を変化させることにより、表示部に隣接して設けられた役物の移動範囲を大きくすることができるとともに、役物の動作種類を増やすことができ、役物による遊技演出をより目立たせることができる。
【００２５】
例えば、基準表示面の左側であってＹ軸方向に平行な軸周りに表示部を移動可能に構成し、役物を表示部の右側に隣接して設けた場合には、表示部の右側部を後退させ、空いたスペースに役物を移動させるなど、表示部の移動と役物の移動とを組み合せた種々の演出を行うことができる。
【００２６】
（３）本発明は、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第１の軸周りに移動させる制御を前記表示部に表示させる所与の画像の表示と連動させて行うことを特徴とする。
【００２７】
本発明において、所与の画像の表示と連動させるとは、所与の静止画像の表示と連動させることや、動画の一定範囲の表示と連動させることを含む。
【００２８】
また、所与の画像は、遊技イベントに関連付けて定義しておいてもよい。
【００２９】
本発明によれば、表示部の物理的な位置の変化と所与の画像の表示とを関連付けることができ、表示される画像の視覚的効果を飛躍的に高めることができる。
【００３０】
例えば、所与の画像としてのキャラクタが観者に向かって上段蹴りをする動作と連動させて、表示部の上部を観者に向かって移動させれば、表示部上部に表示されるキャラクタが蹴り出した足がより強調される。また、キャラクタが頭部にパンチを受ける動作に連動させて、表示部の上部を観者から離れる方向に移動させることにより、表示部上部に表示される頭部がパンチを受けていることがより強調される。
【００３１】
このように、本発明によれば、表示部の位置の変化と所与の画像の表示とが関連付けられ、視覚的効果が非常に高い演出を行うことができる。
【００３２】
更に、画像の内容は多種多様のものを用意することができるので、表示させる画像と表示部の動きの組み合わせにより、種々の演出を行うことができる。
【００３３】
（４）本発明は、
前記表示部に隣接して設けられ、前記第１の軸と平行な第２の軸周りに移動可能に設けられた役物を更に含み、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第１の軸周りに移動させる制御と前記役物を前記第２の軸周りに移動させる制御とを前記表示部に表示させる所与の画像の表示と連動させて行うことを特徴とする。
【００３４】
本発明によれば、所与の遊技イベントが発生した場合に、表示部の位置の変化と役物の位置の変化とを、表示部に表示させる画像と連動させるので、遊技者にとってよりインパクトが強く、よりわかりやすい遊技演出を行う遊技機を実現することができる。
【００３５】
特に、表示部の位置の変化に応じた役物の位置の変化に連動させて画像を表示させることにより、役物の移動をより強調することができる。
【００３６】
例えば、基準表示面のＹ軸方向に平行な軸周りに表示部の右側を後退させ、空いたスペースに役物を移動させる構成を採用した場合には、あたかも役物が表示部に没入したかのような画像を表示させるなど、表示部の移動と役物の移動と画像の変化とを組み合せた種々の演出を行うことができる。
【００３７】
（５）本発明は、
前記画像生成部は、
仮想３次元空間を仮想カメラから見た画像を生成し、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第１の軸周りに移動させる制御と前記仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも１つの制御とを連動させて行うことを特徴とする。
【００３８】
本発明において、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の制御とは、仮想３次元空間と仮想カメラとの相対的な位置、視線方向、画角を変化させることをいう。例えば、仮想３次元空間における仮想カメラの視点位置、視線方向、画角を変化させることのほか、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角を固定したまま、仮想３次元空間に設定されたオブジェクトの位置を変化させることにより、相対的にオブジェクトに対する仮想カメラの視点位置、視線方向、画角を変化させることを含む。
【００３９】
また、各制御を連動させて行うとは、各制御を行うためのプログラムを同期させて実行することにより連動させて行うことや、各制御を行うための制御情報を所定の関数又はテーブルにより対応づけることにより連動させて行うことを含む。例えば、表示部の移動量情報と仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の変更情報とを所定の関数又はテーブルにより対応づけるようにしてもよい。
【００４０】
本発明によれば、表示部の位置の変化と仮想カメラの制御とを連動させることにより、表示部の物理的な位置の変化と視界画像の変化とを関連付けて、視界画像による観者の擬似動作感をより強調することができる。
【００４１】
例えば、基準表示面のＹ軸方向に平行な軸周りに表示部の右側を後退させながら、仮想カメラをオブジェクトに対して左側に回りこむように制御することにより、あたかも表示部を横から覗き込んでいるような擬似動作感を観者に強く与えることができる。
【００４２】
このように、本発明によれば、表示させる画像の視覚的効果を飛躍的に高めることができる。
【００４３】
（６）本発明は、
前記表示部に隣接して設けられ、前記第１の軸と平行な第２の軸周りに移動可能に設けられた役物を更に含み、
前記演出制御部は、
前記役物を前記第２の軸周りに移動させる制御を更に行い、前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第１の軸周りに移動させる制御と前記役物を前記第２の軸周りに移動させる制御と前記仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも１つの制御とを連動させて行うことを特徴とする。
【００４４】
本発明によれば、所与の遊技イベントが発生した場合に、表示部の位置の変化と役物の位置の変化と視界画像の変化とを連動させるので、遊技者にとってよりインパクトが強く、よりわかりやすい遊技演出を行う遊技機を実現することができる。
【００４５】
特に、役物の位置の変化に連動させて仮想カメラの制御を行うことにより、現実の空間にある役物と、仮想３次元空間に設定されたオブジェクトとが、あたかも共通の空間で動作しているような演出を行うことができる。
【００４６】
（７）本発明は、
前記演出制御部は、
前記役物の可動部を前記第２の軸と交差する第３の軸に沿って移動させる制御を更に行い、前記役物の前記第２の軸周りの移動量に応じて、前記第３の軸の方向及び前記役物の可動部の前記第３の軸に沿った移動範囲の少なくとも一方を制御することを特徴とする。
【００４７】
本発明によれば、表示部の位置の変化に応じて生じる空きスペースを利用して、役物の可動部の移動方向、移動範囲を変化させる。
【００４８】
従って、表示部の位置の変化に応じた空きスペースを最大限に利用した、役物の可動部の移動方向、移動範囲の制御を行うことができる。
【００４９】
（８）本発明は、
前記演出制御部は、
前記表示部の表示面と前記第３の軸とが交差する状態から平行となる状態となるまで、前記表示部の前記第１の軸周りの移動と前記役物の前記第２の軸周りの移動とを連動させる制御を行うことを特徴とする。
【００５０】
本発明によれば、例えば、役物の可動部の移動方向が表示面に対して直交する状態から、表示面に対して平行となる状態に、表示部と役物の位置を変化させることができる。
【００５１】
従って、役物の動作を、例えば、役物の可動部が遊技者に向かって移動する態様から、表示部の表示面を横切るように移動する態様に変化させることができる。
【００５２】
このように、本発明によれば、表示部の位置の変化と役物の位置の変化とを連動させて、小さなスペースでも役物の動作態様を多様なものとすることができる。
【００５３】
（９）本発明は、
遊技者が操作情報を入力する操作部を更に含み、
前記画像生成部は、
前記操作情報に基づいて、所与の画像を生成し、
前記演出制御部は、
前記操作情報に基づいて、前記表示部を前記第１の軸周りに移動させる制御を前記表示部に表示させる所与の画像の表示と連動させて行うことを特徴とする。
【００５４】
本発明によれば、遊技者が入力した操作情報に基づいて、表示部の位置の変化を画像の変化と連動させるので、遊技者の意思を抽選演出に反映させることができ、遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【００５５】
（１０）本発明は、
遊技媒体の入賞を検出した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する抽選を含む抽選処理を行い、所与の抽選演出画像を表示部に表示する遊技機の制御方法であって、
所与の遊技イベントが発生した場合に、基準表示面に平行な第１の軸周りに前記表示部を移動させる制御を行うことを特徴とする。
【００５６】
本発明によれば、所与の遊技イベントが発生した場合に、遊技者の注目度の高い表示部の物理的な位置が変化するので、遊技者に対してインパクトが強く、わかりやすい遊技演出を行う遊技機の制御方法を提供することができる。
【００５７】
（１１）本発明は、
遊技媒体の入賞を検出した場合に、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する抽選を含む抽選処理を行う遊技機を制御するためのコンピュータにより実行可能なプログラムであって、
表示部に表示させる画像を生成する画像生成部と、
基準表示面に平行な第１の軸周りに前記表示部を移動させる制御を行う演出制御部と、
としてコンピュータを機能させ、
前記演出制御部は、
所与の遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第１の移動軸周りに移動させる制御を行うことを特徴とする。
【００５８】
本発明によれば、所与の遊技イベントが発生した場合に、遊技者の注目度の高い表示部の物理的な位置が変化するので、遊技者に対してインパクトが強く、わかりやすい遊技演出を行う遊技機を制御するためのコンピュータにより実行可能なプログラムを提供することができる。
【００５９】
（１２）本発明は、
所与の遊技イベントが発生したか否かを判定する遊技イベント判定部と、
表示部に表示させる画像を生成する画像生成部と、
基準表示面に平行な第１の軸周りに前記表示部を移動させる制御を行う演出制御部と、
を含み、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第１の軸周りに移動させる制御を行うことを特徴とする。
【００６０】
本発明によれば、画像を表示させる表示部自体の位置が表示面に対して奥行き方向（Ｚ軸方向）に移動するので、表示部に表示させる画像の見え方に奥行き方向の立体的な変化を与えることができ、視覚的効果が非常に高い画像を表示させる画像生成装置を提供することができる。
【００６１】
（１３）本発明は、
前記画像生成部は、
仮想３次元空間を仮想カメラから見た画像を生成し、
前記演出制御部は、
前記遊技イベントが発生した場合に、前記表示部を前記第１の軸周りに移動させる制御と前記仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも１つの制御とを連動させて行うことを特徴とする。
【００６２】
本発明によれば、表示部の位置の変化と仮想カメラの制御とを連動させることにより、表示部の物理的な位置の変化と視界画像の変化とを関連付けて、視界画像による観者の擬似動作感をより強調することができる。
【００６３】
従って、表示させる画像の視覚的効果を飛躍的に高めることができる画像生成装置を実現することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００６４】
１．遊技機の構成
図１には、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の正面図が示されている。
【００６５】
このパチンコ遊技機１は、その正面上半部に遊技媒体が移動する遊技盤面１０が設けられ、正面下半部にパチンコ玉の打球供給皿３６が設けられ、その下方に余剰玉受け皿３８及びハンドル３４が設けられている。
【００６６】
また正面下部には、遊技者が操作入力を行うための操作入力部３９としてのボタンが設けられており、例えば、遊技者がボタンを押下することにより、役物等の動作（例えば、移動開始、移動停止など）を指示するための操作入力が行われる。
【００６７】
遊技盤面１０には、その中央部分に、パチンコ遊技機１の遊技を演出する演出装置２が配置されている。この演出装置２は、液晶ディスプレイ等（画像表示手段）を用いて構成された表示部１２と、表示部１２の右側に隣接して配置された演出用役物としてのトラック役物４４と、を含む。この表示部１２は、パチンコ遊技機１の遊技を演出する画像及びその他必要な情報を表示し、トラック役物４４は、表示部１２に表示される画像とともに、遊技を演出する所与の動作を行う。
【００６８】
この演出装置２の左側には、普通図柄始動入賞口として機能するスルーチャッカー１４が配置されている。また、演出装置２の下方には特別図柄始動入賞口として機能する始動入賞口１６（スタートチャッカー、電動チューリップ）が設けられ、更にその下方には特別遊技実行時に開放される大入賞口１８が設けられている。そして、遊技盤面１０の下端部には、アウト玉入口４０が設けられている。
【００６９】
遊技者がハンドル３４を把持し回転操作を行うと、打球供給皿３６に蓄えられたパチンコ玉は、図示しない打球発射機構により発射され、外レール３０及び内レール３２との間を外レール３０に案内されて円弧状の軌道を描いて上方へ時計回りに転動していき、外レール３０の内側で遊技盤面１０を落下していく。
【００７０】
そして、玉が始動入賞口１６に入ると、スイッチ等で構成される入賞検出部により入賞が検出される。すると、所与のルールに従い、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否か、すなわち大当たりか外れかを決定する特別図柄抽選処理が行われる。このとき表示部１２には、遊技演出画像の一部として、第１〜第ｍ（ｍ≧２）の図柄群を変動表示する抽選演出画像が表示される。
【００７１】
図２には、表示部１２に表示される抽選演出画像の一例が示されている。
【００７２】
本実施の形態では、所定の順序で縦方向に移動するように表示される１２の図柄が１の図柄群を構成しており、３つの図柄群をそれぞれ縦方向に変動表示させた後、各図柄群について所与の図柄を停止表示させるように表示制御を行う。そして、かかる図柄の変動動作により抽選を演出するとともに、停止表示させた図柄により抽選の結果を表示する。
【００７３】
図２の例では、左側の第１列の図柄群２００ａについて図柄「３」を停止表示させ、右側の第３列の図柄群２００ｃについて図柄「３」を停止表示させ、中央の第２列の図柄群２００ｂについては変動表示中である、いわゆるリーチ状態の演出が示されている。
【００７４】
そして、抽選結果が大当りである場合には、各列のそれぞれについて停止表示させる最終停止図柄を同一の図柄とし、大当りであることを表示する。図２の例では、第２列を図柄「３」で停止表示させる。すると、特別遊技が実行され、大入賞口１８が開き、大入賞口１８に玉が入ると、多くの賞球が打球供給皿３６に払い出される。
【００７５】
一方、抽選結果が外れである場合には、少なくとも１つの図柄群について停止表示させる図柄を、他の図柄とは異なる図柄とし、外れであることを表示する。図２の例では、第２列を図柄「３」以外の図柄で停止表示させる。すると、通常遊技が継続される。
【００７６】
また、図１のスルーチャッカー１４に入賞する（玉が入る又は通過する）と、前記スタートチャッカーとしての始動入賞口１６へのパチンコ玉の入賞確率を所与のルールに従い所定の短時間高めるための、いわゆる普通図柄抽選処理が行われる。そして、この普通図柄抽選処理により、始動入賞口１６を所定の短時間開くことを指示する小当りの決定が行われると、始動入賞口１６が一定時間（本実施の形態では約３秒間）開き、所定の短時間経過後、始動入賞口１６が閉じる。これにより特別図柄抽選処理の回数が増え、遊技者に対し大当りの期待感を抱かせる。
【００７７】
なお、入賞しなかった玉は、アウト玉入口４０に入って回収される。
【００７８】
２．演出装置の動作
また、図１に示すように、本実施の形態では、演出装置２の表示部１２は、その左側下部に設けられた第１の軸４２を介して演出装置２本体の支持部４３に装着されている。本実施の形態では、第１の軸４２は、表示部１２の表示面の縦方向（Ｙ軸方向）に平行に設けられており、表示部１２は、第１の軸４２周りに遊技盤面１０に対して所定角度移動可能とされている。
【００７９】
また、演出装置２のトラック役物４４は、トラックの形に成形された成形物４６と、成形物４６が配置される基台４８とを含み、基台４８は、その中央下部に設けられた第２の軸５０を介して支持部４３に装着されている。この第２の軸５０は、表示部１２の第１の軸４２に平行に設けられており、トラック役物４４は、第２の軸５０回りに遊技盤面１０に対して所定角度移動可能とされている。
【００８０】
なお、表示部１２とトラック役物４４とは、枠部５２により囲まれており、遊技盤面１０を移動する遊技媒体が表示部１２及びトラック役物４４と接触しないようにされている。
【００８１】
図３、図４は、上方から見た演出装置２の断面図であり、表示部１２とトラック役物４４の動作関係が示されている。
【００８２】
図３に示すように、基準時では、表示部１２とトラック役物４４は、表示部１２の表示面１３とトラック役物４４の正面４７とが、遊技盤面１０と平行になるように配置されている。この状態が、本実施の形態における表示部１２とトラック役物４４の基準位置とされ、表示面１３の基準表示面とされる。
【００８３】
また、表示部１２の下方には、モータ５４が配置されており、モータ５４の回転軸５６には、回転軸５６とともに回動する第１のアーム５８の一端が接続されている。そして、第１のアーム５８他端には、第２のアーム６０の一端が回動可能に接続されており、第２のアーム６０の他端は、トラック役物４４の基台４８の底部に設けられた軸ピン６２と回動可能に接続されている。
【００８４】
従って、モータ５４が駆動されて第１のアーム５８が図中時計回りに回動すると、第２のアーム６０が図中左方向に移動し、軸ピン６２が弧状のガイド６４に沿って移動して、トラック役物４４が第２の軸５０を回転軸として、図中時計回りに回動する。すると、トラック役物４４に形成された切欠６６の端部６８が、表示部１２に当接し、更にトラック役物４４が回動すると、表示部１２を、第１の軸４２を回転軸として図中反時計回りに回動させる。
【００８５】
図４は、モータ５４が駆動されて第１のアーム５８が、図３の状態から１８０度回動した状態を示す図である。このとき、トラック役物４４は、図３の状態から時計回りに７０度回動し、表示部１２は図３の状態から反時計回りに２０度回動する。すなわち、本実施の形態では、図３に示すように、表示部１２の表示面１３とトラック役物４４の正面４７とが、遊技盤面１０と平行になる状態から、図４に示すように、表示部１２の表示面１３とトラック役物４４の正面４７とが直交する状態に変化する。
【００８６】
一方、図４の状態から、モータ５４が逆方向に駆動されて第１のアーム５８が図中反時計回りに回動すると、トラック役物４４が第２の軸５０を回転軸として、図中反時計回りに回動する。すると、トラック役物４４と表示部１２とを接続するスプリング６５が、表示部１２を手前側に引き寄せ、表示部１２を、第１の軸４２を回転軸として図中時計回りに回動させる。そして、表示部１２とトラック役物４４とが図３の状態まで回動すると、表示部１２の前方下部に設けられたストッパー６９に表示部１２が当接し、表示部１２の表示面１３が遊技盤面１０と平行する状態で維持される。
【００８７】
このように、本実施の形態では、第１のアーム５８、第２のアーム６０、トラック役物４４、スプリング６５、表示部１２がリンク機構を構成し、モータ５４の駆動制御を行うことにより、表示部１２を第１の軸４２周りに移動させる制御と、トラック役物４４を第２の軸５０周りに移動させる制御とを連動させて行う。
【００８８】
更に、本実施の形態では、トラック役物４４の成形物４６は、図示しないモータにより、トラック役物４４の第２の軸５０に直交する第３の軸６７に沿って、基台４８に対して前後に移動可能に形成されている。例えば、図３の状態では、遊技盤面１０の手前側に設けられている透明板１１に接触しない範囲である図中矢印Ａの範囲で、成形物４６が遊技者に向かって前後に移動する。一方、図４の状態では、図中矢印Ｂの範囲で、成形物４６が表示部１２を横切るように前後に移動する。
【００８９】
このように、本実施の形態では、表示部１２の位置の変化に応じて生じる空きスペースを利用して、トラック役物４４の可動部（成形物４６）の第３の軸６７に沿った移動範囲を変化させることができる。また、第３の軸６７の方向を制御可能に形成すれば、表示部１２の位置の変化に応じて生じる空きスペースを利用して、トラック役物４４の可動部（成形物４６）の第３の軸６７に沿った移動方向を変化させることができる。例えば、第３の軸６７の方向を水平方向から斜め上方向に変化させることができる。
【００９０】
図５は、表示部１２とトラック役物４４とが、図４の状態にあるときの演出装置２の正面図である。図５の例では、表示部１２に、トラックの形状をした移動オブジェクト２３２が仮想３次元空間を走行している状態を斜め右側から見た画像を表示させている。そして、成形物４６が図中矢印Ｂの範囲で表示部１２を横切るように、成形物４６を前後に移動させている。
【００９１】
このように、図５の例によれば、成形物４６の第３の軸６７に沿った移動の制御を画像の表示制御と連動させて行い、移動オブジェクト２３２と成形物４６とを相前後させ、表示部１２に表示される移動オブジェクト２３２と成形物４６とが、あたかも同一空間で競争しているような演出を行うことができる。そして、かかる演出をリーチ演出として行えば、競争の優劣により、遊技者の大当りへの期待感を高めることができるとともに、競争の勝ち負けにより、遊技者に大当りか外れかを告知することができる。
【００９２】
例えば、図５の例では、第１の図柄群２００ａ、第２の図柄群２００ｂをともに「７」で停止表示させているので、この場合には、図柄「６」が付された移動オブジェクト２３２に成形物４６が勝利するように制御するとともに、第３の図柄群についても「７」を停止表示させることにより、当たり告知演出を行うことができる。
【００９３】
以上は、１つのモータ５４によりトラック役物４４を第２の軸５０周りに移動させ、リンク機構により表示部１２を連動させて移動させる例を挙げて説明したが、本実施の形態はこれに限られない。例えば、１つのモータにより表示部１２を第１の軸４２周りに移動させ、リンク機構によりトラック役物４４を連動させて移動させてもよい。また、表示部１２を第１の軸４２周りに移動させるモータと、トラック役物４４を第２の軸５０周りに移動させるモータとを個別に設け、二つのモータをソフト的に連動させて制御するように構成してもよい。
【００９４】
３．遊技機の機能ブロック
図６には、本実施の形態におけるパチンコ遊技機１の要部のブロック図の一例が示されている。
【００９５】
本実施の形態のパチンコ遊技機１は、入賞検出部２０と、操作入力部３９と、表示部１２と、トラック役物４４と、記憶部９０と、情報記憶媒体９８と、処理部７０と、を少なくとも含んで構成されている。
【００９６】
入賞検出部２０は、スルーチャッカー１４、始動入賞口１６、大入賞口１８等への入球を検出するものであり、マイクロスイッチ等の各種センサにより実現できる。
【００９７】
表示部１２は、本実施の形態により生成された画像を出力するものであり、その機能は、液晶ディスプレイ、プラズマディスプレイなどのハードウエアにより実現できる。
【００９８】
トラック役物４４は、表示部１２を第１の軸４２周りに移動させるとともにトラック役物４４を第２の軸５０周りに移動させる第１のモータ５４と、トラック役物４４の成形物４６を第３の軸６７に沿って移動させる第２のモータ５５と、を含む。
【００９９】
記憶部９０は、処理部７０などのワーク領域となるものであり、その機能はＲＡＭなどのハードウエアにより実現できる。例えば、処理部７０が取得した情報を一時的に保留記憶する保留記憶部として機能する。
【０１００】
情報記憶媒体９８（コンピュータにより読み取り可能な記憶媒体）は、プログラムやデータなどの情報を格納するものであり、その機能は、磁気ディスク、ハードディスク、磁気テープ、メモリ（ＲＯＭ）、光磁気ディスク（ＭＯ）、光ディスク（ＣＤ、ＤＶＤ）などのハードウエアにより実現できる。処理部７０は、この情報記憶媒体９８に格納される情報に基づいて本発明（本実施の形態）の種々の処理を行う。すなわち、情報記憶媒体９８には、本発明（本実施の形態）の部（特に処理部７０に含まれるブロック）を実行するための情報（プログラムあるいはデータ）が格納される。
【０１０１】
なお、情報記憶媒体９８に格納される情報の一部又は全部は、システムへの電源投入時等に記憶部９０に転送されることになる。また、情報記憶媒体９８に記憶される情報は、本実施の形態の処理を行うためのプログラムコード、画像データ、音データ、表示オブジェクトの形状データ、テーブルデータ、リストデータ、本実施の形態の処理を指示するための情報、その指示に従って処理を行うための情報等の少なくとも１つを含むものである。また、これらの情報のうち遊技演出を行うための情報を、遊技演出の種類ごとにパターン化した演出パターンデータも格納される。
【０１０２】
また、本発明（本実施の形態）の各部を機能させるためのプログラムあるいはデータは、ホストコンピュータ（サーバ）が有する情報記憶媒体からネットワーク及び通信部を介して情報記憶媒体９８に配信するようにしてもよい。このようなホストコンピュータ（サーバ）の情報記憶媒体の使用も本発明の範囲内に含まれる。
【０１０３】
処理部７０は、システム全体の制御、システム内の各ブロックへの命令の指示、画像処理又は音処理などの各処理を行うものであり、その機能は、各種プロセッサ（ＣＰＵ、ＤＳＰなど）、あるいはＡＳＩＣ（ゲートアレイなど）などのハードウエアや、所与のプログラムにより実現できる。
【０１０４】
そして、処理部７０は、抽選部７２、遊技制御部７４、イベント判定部７５、演出制御部７６、画像生成部８８を含む。
【０１０５】
抽選部７２は、入賞検出部２０により始動入賞口１６への玉の入球が検出された場合に、所与のルールに従って、遊技者に有利な特別遊技を実行するか否かを決定する抽選と所与の遊技イベントを発生させるか否かを決定する抽選とを含む抽選処理を行い、その抽選結果情報を各部７４〜８８へ提供する。本実施の形態では、乱数を取得して抽選処理を行うことで、特別遊技を実行するか否か、所与の遊技イベントを発生させるか否かを決定する抽選結果情報を出力する。
【０１０６】
また、抽選結果情報には、複数の遊技演出種類の中からどのような遊技演出を行うかを決定する情報も含まれる。例えば、特別遊技に当選した場合には、複数の大当り演出種類の中からいずれの大当り演出を行うかを決定する情報が含まれる。また、所与の遊技イベントが発生した場合には、複数の遊技イベント種類の中からいずれの遊技イベントを行うかを決定する情報が含まれる。
【０１０７】
なお、抽選処理は、取得された当選乱数値と、予め情報記憶媒体９８に設定記憶された設定乱数値とを比較して、当選乱数値と設定乱数値とが一致する場合に特別遊技に当選したと判定することによって行われる。また、乱数とは、例えばＣＰＵの基準クロックを分周してカウント処理を行うインクリメントカウンタなどから取得される規則性のあるカウンタ値を用いる場合であっても、そのカウンタ値の取得形態に不規則性があるため、擬似的に学術的に定義される乱数と同様に取り扱うことができるものを含む。
【０１０８】
また、演出の決定にも乱数値を用いることができる。例えば、抽選時に取得した乱数値を、演出決定用テーブルを用いて比較判定して、判定結果に基づいて演出の種類を決定することができる。
【０１０９】
遊技制御部７４は、普通遊技状態、特別遊技状態、特別遊技の当選確率が高くなる確変遊技状態、普通図柄抽選の抽選回数を増加させ始動入賞口１６が開く回数を増加させる時短遊技状態等の、遊技機１の遊技状態を制御するための処理を行なう。具体的には、入賞検出部２０からの入力信号や、抽選部７２から提供される信号、保存データ等に基づき、普通遊技、特別遊技、確変遊技、時短遊技等を行なうためのプログラムを実行したり、大入賞口１８の開閉制御等を行なう。
【０１１０】
イベント判定部７５は、抽選部７２の抽選処理により所与の遊技イベントが発生したか否かを判定するための処理を行う。
【０１１１】
演出制御部７６は、駆動制御部７８と、表示制御部８０と、オブジェクト空間設定部８２と、移動・動作処理部８４と、仮想カメラ制御部８６と、を含む。
【０１１２】
駆動制御部７８は、入賞検出部２０からの入力信号や、抽選部７２から提供される信号、さらには保存データやプログラム等に基づき、表示部１２を第１の軸４２周りに移動させる制御、トラック役物４４を第２の軸５０周りに移動させる制御、トラック役物４４の成形物４６を第３の軸６７に沿って移動させる制御を行うための処理等を行なう。具体的には、例えば、所与の遊技イベントが発生した場合に、第１のモータ５４と、第２のモータ５５の駆動制御を行い、表示部１２の第１の軸４２周りの移動量と、トラック役物４４の第２の軸５０周りの移動量と、成形物４６の第３の軸６７に沿った移動範囲、移動方向の制御と、を行う。
【０１１３】
表示制御部８０は、入賞検出部２０からの入力信号や、抽選部７２から提供される信号、さらには保存データやプログラム等に基づき、表示部１２に表示する演出画像を制御するための処理等を行なう。具体的には、例えば、入賞検出部２０が入賞を検出した場合に、表示部１２に第１〜第ｍ（ｍ≧２）の図柄群を変動表示させ、抽選部７２の抽選処理結果に基づき、各図柄群について所与の図柄を停止表示させる制御を行う。
【０１１４】
なお、図柄の表示装置として、図柄群が付された複数のリールが機械的に回転し各リールについて図柄を停止表示する機械式の図柄表示装置を採用した場合には、表示制御部８０は、複数のリールの回転制御、回転停止制御等を行う。
【０１１５】
また、表示制御部８０は、入賞検出部２０からの入力信号や、抽選部７２から提供される信号、さらには保存データやプログラム等に基づき、表示部１２に表示させる演出画像パターンを選択し、選択された演出画像パターンに対応する演出画像パターンデータを、記憶部９０に記憶された複数の演出画像パターンデータから読み出し、表示部１２に演出画像パターンとして表示する制御を行う。
【０１１６】
オブジェクト空間設定部８２は、図柄、トラック、キャラクタ、建物、樹木、柱、壁、マップ（地形）などの表示物を表す各種オブジェクト（ポリゴン、自由曲面又はサブディビジョンサーフェスなどのプリミティブ面で構成されるオブジェクト）をオブジェクト空間（仮想３次元空間）に配置設定する処理を行う。即ち、ワールド座標系でのオブジェクト（モデルオブジェクト）の位置や回転角度（向き、方向と同義）を決定し、その位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）にその回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）でオブジェクトを配置する。
【０１１７】
移動・動作処理部８４は、オブジェクト（図柄、トラック、キャラクタ等）の移動・動作演算（移動・動作シミュレーション）を行う。入賞検出部２０からの入力信号や、抽選部７２から提供される信号、プログラム（移動・動作アルゴリズム）や、各種データ（モーションデータ）などに基づいて、オブジェクト（移動オブジェクト）をオブジェクト空間内で移動させたり、オブジェクトを動作（モーション、アニメーション）させる処理を行う。具体的には、オブジェクトの移動情報（位置、回転角度、速度、或いは加速度）や動作情報（各パーツオブジェクトの位置、或いは回転角度）を、例えば１フレーム（１／３０秒）毎に順次求めるシミュレーション処理を行う。なおフレームは、オブジェクトの移動・動作処理（シミュレーション処理）や画像生成処理を行う時間の単位である。
【０１１８】
仮想カメラ制御部８６は、オブジェクト空間内の所与（任意）の視点から見える画像を生成するための仮想カメラ（視点）の制御処理を行う。具体的には、仮想カメラのオブジェクト空間に対する相対的な位置（Ｘ、Ｙ、Ｚ）又は回転角度（Ｘ、Ｙ、Ｚ軸回りでの回転角度）を制御する処理（視点位置、視線方向、画角を制御する処理）を行う。
【０１１９】
ここで、仮想カメラのオブジェクト空間に対する相対的な視点位置、視線方向、画角の制御とは、例えば、オブジェクト空間における仮想カメラの視点位置、視線方向、画角を変化させることのほか、仮想カメラの視点位置、視線方向、画角を固定したまま、オブジェクト空間に設定されたオブジェクトの位置や回転角度を変化させることにより、相対的にオブジェクトに対する仮想カメラの視点位置、視線方向、画角を変化させることを含む。
【０１２０】
例えば仮想カメラによりオブジェクト（例えば図柄、トラック、キャラクタ等）を撮影する場合には、オブジェクトの位置又は回転の変化に仮想カメラが追従するように、仮想カメラの位置又は回転角度（仮想カメラの向き）を制御する。この場合には、移動・動作処理部８４で得られたオブジェクトの位置、回転角度又は速度などの情報に基づいて、仮想カメラを制御できる。或いは、仮想カメラを、予め決められた回転角度で回転させたり、予め決められた移動経路で移動させる制御を行ってもよい。この場合には、仮想カメラの位置（移動経路）又は回転角度を特定するための仮想カメラデータに基づいて仮想カメラを制御する。
【０１２１】
そして、演出制御部７６は、入賞検出部２０からの入力信号や、抽選部７２から提供される信号、各種データやプログラム等に基づき、駆動制御部７８と、表示制御部８０と、オブジェクト空間設定部８２と、移動・動作処理部８４と、仮想カメラ制御部８６と、を統合して制御する。具体的には、表示部１２を第１の軸４２周りに移動させる制御、トラック役物４４を第２の軸５０周りに移動させる制御、第３の軸６７の方向の制御、成形物４６の第３の軸に沿った移動範囲の制御、表示部１２に表示させる表示物の表示制御、仮想カメラの制御を連動させて制御する。
【０１２２】
画像生成部８８は、処理部７０で行われる種々の処理（遊技処理）の結果に基づいて描画処理を行い、これにより画像を生成し、表示部１２に出力する。いわゆる仮想３次元画像を生成する場合には、まず、座標変換（ワールド座標変換、カメラ座標変換）、クリッピング処理、或いは透視変換等のジオメトリ処理が行われ、その処理結果に基づいて、描画データ（プリミティブ面の頂点の位置座標、テクスチャ座標、色データ、法線ベクトル或いはα値等）が作成される。そして、この描画データ（プリミティブ面データ）に基づいて、透視変換後（ジオメトリ処理後）のオブジェクト（１又は複数プリミティブ面）を描画バッファ９１（フレームバッファ、ワークバッファなどのピクセル単位で画像情報を記憶できるバッファ。ＶＲＡＭ）に描画する。これにより、オブジェクト空間内において仮想カメラ（所与の視点）から見える画像が生成される。
【０１２３】
また、画像生成部８８は、テクスチャマッピング処理や隠面消去処理やαブレンディング処理を行うことができる。
【０１２４】
ここでテクスチャマッピング処理は、テクスチャ記憶部９２に記憶されるテクスチャ（テクセル値）をオブジェクトにマッピングする処理である。具体的には、オブジェクト（プリミティブ面）の頂点に設定（付与）されるテクスチャ座標等を用いてテクスチャ記憶部９２からテクスチャ（色、α値などの表面プロパティ）を読み出す。そして、２次元の画像又はパターンであるテクスチャをオブジェクトにマッピングする。この場合に、ピクセルとテクセルとを対応づける処理やバイリニア補間（テクセル補間）などを行う。
【０１２５】
また隠面消去処理は、例えば、各ピクセルのＺ値（奥行き情報）が格納されるＺバッファ９３（奥行きバッファ）を用いるＺバッファ法（奥行き比較法、Ｚテスト）により実現される。即ちオブジェクトのプリミティブ面の各ピクセルを描画する際に、Ｚバッファ９３に格納されるＺ値を参照する。そして参照されたＺバッファ９３のＺ値と、プリミティブ面の描画対象ピクセルでのＺ値とを比較し、描画対象ピクセルでのＺ値が、仮想カメラから見て手前側となるＺ値（例えば小さなＺ値）である場合には、そのピクセルの描画処理を行うと共にＺバッファ９３のＺ値を新たなＺ値に更新する。
【０１２６】
またαブレンディング処理は、α値（Ａ値）に基づいて行う処理であり、通常αブレンディング、α加算ブレンディング或いはα減算ブレンディングなどがある。例えば通常αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
【０１２７】
ＲQ＝（１−α）×Ｒ1＋α×Ｒ2
ＧQ＝（１−α）×Ｇ1＋α×Ｇ2
ＢQ＝（１−α）×Ｂ1＋α×Ｂ2
一方、加算αブレンディングの場合には下式の処理を行う。
【０１２８】
ＲQ＝Ｒ1＋α×Ｒ2
ＧQ＝Ｇ1＋α×Ｇ2
ＢQ＝Ｂ1＋α×Ｂ2
ここで、Ｒ1、Ｇ1、Ｂ1は、描画バッファ９１に既に描画されている画像（元画像）のＲＧＢ成分であり、Ｒ2、Ｇ2、Ｂ2は、描画バッファ９１に描画すべき画像のＲＧＢ成分である。また、ＲQ、ＧQ、ＢQは、αブレンディングにより得られる画像のＲＧＢ成分である。なおα値は、各ピクセル（テクセル、ドット）に関連づけて記憶できる情報であり、例えば色情報以外のプラスアルファの情報である。α値は、半透明度（透明度、不透明度と等価）情報、マスク情報、或いはバンプ情報などとして使用できる。
【０１２９】
４．遊技機の処理の流れ
４−１．処理の概要
図７、図８、図９は、本実施の形態のパチンコ遊技機１の一連の処理の概要を示すフローチャートである。
【０１３０】
図７に示すように、まず、ステップＳ１で、どのような遊技状態で遊技を行うか遊技状態の設定を行う。そして、ステップＳ２で、通常遊技処理が実行され、通常遊技処理において特別遊技抽選に当選した場合には、ステップＳ３において、特別遊技処理を実行し、多くの賞球が遊技者に払い出される。
【０１３１】
図８には、図７のステップＳ２の通常遊技処理の詳細が示されている。通常遊技処理では、ステップＳ４において、入賞検出処理を行い、ステップＳ５において、抽選演出処理を行う。そして、ステップＳ６において、ステップＳ４の入賞検出処理において特別遊技実行フラグが設定されたか否かを確認し、特別遊技を実行する場合には（ステップＳ６のＹ）、図７のステップＳ３において、特別遊技を実行する。一方、特別遊技を実行しない場合には（ステップＳ６のＮ）、ステップＳ４に戻り、入賞検出処理を行う。
【０１３２】
図９には、図８のステップＳ４の入賞検出処理の詳細が示されている。本実施の形態の入賞検出処理では、始動入賞の検出により図８のステップＳ５の抽選演出処理を実行している間に、次の始動入賞が検出された場合には、始動入賞回数を保留玉数として記憶部９０の保留玉記憶部９４に記憶しておく。そして、先の始動入賞についての抽選演出処理が終了した後に、保留玉記憶部９４を参照し、保留玉についての抽選演出処理を実行するように構成されている。なお、本実施の形態では、保留玉数を４まで記憶する構成となっている。
【０１３３】
まず、本実施の形態の入賞検出処理では、ステップＳ１２において、始動入賞口１６に玉が入賞したと判断すると、ステップＳ１３において、保留玉記憶部９４に記憶されている保留玉の数が４よりも小さいか否か判断する。ここで、保留玉の数が４よりも小さい場合には（ステップＳ１３のＹ）、ステップＳ１４において、抽選部７２により、乱数を用いた特別図柄抽選処理を行い、表示制御部８０が、特別遊技を実行するか否かを決定する情報を含む抽選結果情報を抽選部７２から取得する。一方、始動入賞口１６に玉が入賞していない（ステップＳ１２のＮ）、保留玉の数が４以上である（ステップＳ１３のＮ）場合には、抽選処理を行わずにそのまま入賞検出処理を終了する。
【０１３４】
ステップＳ１４において、抽選処理を行うと、ステップＳ１５において、保留玉の数が１以上であるか否か判断し、保留玉記憶部９４に記憶されている保留玉の数が１以上である場合には（ステップＳ１５のＹ）、ステップＳ１７において、保留玉記憶部９４の保留玉数を１増加する保留記憶処理を行う。一方、保留玉の数が０である場合には（ステップＳ１５のＮ）、ステップＳ１６において、表示部１２で図柄変動表示を開始可能か判断し、開始できない場合には（ステップＳ１６のＮ）、ステップＳ１７において、保留玉記憶部９４の保留玉数を１増加する保留記憶処理を行う。一方、開始できる場合には、そのまま入賞検出処理を終了する。
【０１３５】
４−２．表示部を回動させる抽選演出処理
次に、本実施の形態に特徴的な、表示部１２を第１の軸４２周りに移動させる抽選演出処理について、図１０〜図２０を用いて説明する。
【０１３６】
４−２−１．表示部と役物の移動制御と仮想カメラ制御とを連動させた抽選演出処理
本実施の形態では、特徴的な抽選演出処理として、リーチとなった場合に、表示部１２に表示させる移動オブジェクト２３２と、トラック役物４４とが勝ち負けを競い合うことにより抽選を演出する処理を行う。
【０１３７】
そのため、図８のステップＳ５の抽選演出処理において、演出制御部７６は、抽選部７２の抽選処理の結果、遊技イベントが発生した場合に、表示部１２を第１の軸４２周りに移動させる制御とトラック役物４４を第２の軸５０周りに移動させる制御と仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも１つの制御とを連動させる処理（以下、トラックリーチ演出という。）を行う。以下、図１０〜図１２を用いて、処理の詳細について説明する。
【０１３８】
図１０には、トラックリーチ演出を行う場合の抽選演出処理の流れの一例が示されている。また、図１１（Ａ）〜（Ｃ）には、表示部１２に表示される画像と、表示部１２の動作と、トラック役物４２の動作の関係が示されている。また、図１２（Ａ）〜（Ｃ）には、オブジェクト空間２３０（仮想３次元空間）と仮想カメラ２４０の相対的な位置関係が示されている。
【０１３９】
まず、図１０のステップＳ８０において、抽選結果情報に基づき、予め用意された複数種類の演出のうち、いずれの演出を行うかを設定する。本実施の形態では、トラックリーチ演出の設定を行なう。ここで、設定される演出の種類は、例えば、抽選時に取得した乱数値を、演出決定用テーブルを用いて比較判定して、判定結果に基づいて決定される。
【０１４０】
そして、ステップＳ８２において、３列の図柄群２００の変動表示を開始し、ステップＳ８４において、第１列の図柄群２００ａ、第３列の図柄群２００ｃについて所与の図柄を停止表示させる。すると、ステップＳ８６において、リーチとなったか否かを判断し、リーチとなった場合には（ステップＳ８６のＹ）、ステップＳ８８において、抽選処理の結果に基づき、遊技イベントを発生させるか否かを判断する。
【０１４１】
ここで、遊技イベントを発生させると判断した場合には（ステップＳ８８のＹ）、ステップＳ９０において、図１１（Ａ）に示すように、第１列の図柄群２００ａ、第３列の図柄群２００ｃについて停止表示させた図柄（例えば図柄「７」）を表示部１２の左上に縮小表示させる。このとき、表示部１２と成形物４６は、図３に示す基準位置にあり、両者とも正面を向いている状態となっている。
【０１４２】
そして、図１２（Ａ）に示すように、オブジェクト空間２３０に、図柄「６」が付されたトラックの形状をした移動オブジェクト２３２と、地表をあらわす地表オブジェクト２３４と、仮想カメラ２４０とを配置して、図１１（Ａ）に示すように、仮想カメラ２４０から移動オブジェクト２３２を正面から見た画像を表示させる。なお、オブジェクト４６０は、成形物４６の位置を示すダミーオブジェクトであって、画面上には表示されない。
【０１４３】
そして、ステップＳ９２において、成形物４６の第３の軸６７に沿った移動の制御を、移動オブジェクト２３２の移動・動作制御と連動させて行う。図１１（Ａ）の例では、移動オブジェクト２３２が地表オブジェクト２３４上を走行する画像を演算して表示させるとともに、成形物４６を遊技者に向かって前後にこまかく移動させる。こうして、移動オブジェクト２３２と成形物４６とが、あたかも併走しているかのような演出を行う。
【０１４４】
そして、ステップＳ９４において、表示部１２を第１の軸４２周りに移動させる制御とトラック役物４４を第２の軸５０周りに移動させる制御と仮想カメラ２４０の制御とを連動させて行う。本実施の形態では、図１１（Ｂ）に示すように、表示部１２を第１の軸４２を中心として基準位置から奥方向に１０度回動させるとともに、トラック役物４４を基準位置から左方向に４０度回動させる。
【０１４５】
そして、これらの制御と連動させて、図１２（Ｂ）に示すように、オブジェクト空間２３０に配置されている移動オブジェクト２３２と、地表オブジェクト２３４とをオブジェクト空間２３０内の所与の軸を中心として４０度回動させる。すると、図１１（Ｂ）に示すように、成形物４６（トラック役物４４）の回動に応じて移動オブジェクト２３２も回動し、成形物４６と移動オブジェクト２３２を併走させたまま、両者を見る方向を変えているかのような演出を行うことができる。
【０１４６】
更に、ステップＳ９６において、表示部１２の表示面１３と成形物４６の移動方向である第３の軸６７とが平行となる状態となるまで、表示部１２の第１の軸４２周りの移動とトラック役物４４の第２の軸５０周りの移動とを連動させて制御する。本実施の形態では、図１１（Ｃ）に示すように、表示部１２を第１の軸４２を中心として基準位置から奥方向に２０度回動させるとともに、トラック役物４４を基準位置から左方向に７０度回動させる。そして、これらの制御と連動させて、図１２（Ｃ）に示すように、オブジェクト空間２３０に配置されている移動オブジェクト２３２と、地表オブジェクト２３４とをオブジェクト空間２３０内の所与の軸を中心として、図１２（Ａ）の状態から７０度回動させる。
【０１４７】
すると、ステップＳ９８において、トラック役物４４の第２の軸５０周りの移動量に応じて、成形物４６の第３の軸６７に沿った移動範囲を制御する。すなわち、図４に示すように、トラック役物４４が回動することにより、成形物４６の第３の軸６７に沿った移動範囲を大きくすることができる。従って、図１１（Ｃ）の状態では、成形物４６が表示部１２を横切るように、成形物４６を第３の軸６７に沿って大きく前後移動させる。そして、表示部１２に、成形物４６と抜きつ抜かれつする移動オブジェクト２３２を表示させて、移動オブジェクト２３２と成形物４６とが、デッドヒートを演じているような演出を行う。
【０１４８】
そして、ステップＳ１００において、抽選結果が当たりか否かを判断し、当たりである場合には（ステップＳ１００のＹ）、ステップＳ１０２において、成形物４６のトラックが勝利するように画像を表示させ、ステップＳ１０４において、第２列の図柄群２００ｂについて当り図柄である「７」を停止表示させる。一方、外れである場合には（ステップＳ１００のＮ）、ステップＳ１０６において、移動オブジェクト２３２のトラックが勝利するように画像を表示させ、ステップＳ１０８において、第２列の図柄群２００ｂについて外れ図柄を停止表示させる。そして、ステップＳ１１０において、表示部１２とトラック役物４４の位置を基準位置に戻し、抽選演出処理を終了する。
【０１４９】
なお、ステップＳ８６において、リーチでない（ステップＳ８６のＮ）、ステップＳ８８において、遊技イベントを発生させない（ステップＳ８８のＮ）と判断した場合には、トラックリーチ演出は行わずに、ステップＳ８９において、第２列の図柄群２００ｂについて所与の図柄を停止表示させて、抽選演出処理を終了する。
【０１５０】
こうして、本実施の形態によれば、遊技イベントが発生した場合に、表示部１２の位置の変化とトラック役物４４の位置の変化とを連動させるので、遊技者に対してよりインパクトが強く、よりわかりやすい遊技演出を行う遊技機を実現することができる。
【０１５１】
特に、表示部１２の位置を変化させることにより、表示部１２に隣接して設けられたトラック役物４４の移動範囲を大きくすることができるとともに、トラック役物４４の動作種類を増やすことができ、トラック役物４４による遊技演出をより目立たせることができる。
【０１５２】
加えて、本実施の形態によれば、特に、トラック役物４４の位置の変化と視界画像の変化とを連動させるので、現実の空間にある役物と、仮想３次元空間に設定されたオブジェクトとが、あたかも共通の空間で動作しているような演出を行うことができる。
【０１５３】
以上、本実施の形態では、演出制御部７６が、駆動制御部７８と、オブジェクト空間設定部８２と、移動・動作処理部８４と、仮想カメラ制御部８６とを連動させて制御して、表示部１２に表示させる画像をリアルタイムに生成する方法を用いた例を挙げて説明したが、本実施の形態はこれに限られない。例えば、表示部１２を第１の軸４２周りに移動させる制御とトラック役物４４を第２の軸５０周りに移動させる制御とを、予め記憶されている画像データに基づき再生出力される画像の表示と連動させて行うようにしてもよい。この場合には、演出制御部７６が、駆動制御部７８と、表示制御部８０とを連動させて制御するように構成すればよい。
【０１５４】
４−２−２．表示部の移動制御と仮想カメラ制御とを連動させた抽選演出処理
また、本実施の形態では、抽選演出処理において、役物の移動制御にかかわらず、表示部１２を第１の軸４２周りに移動させる制御と仮想カメラの視点位置、視線方向、画角の少なくとも１つの制御とを連動させて行うように構成してもよい。
【０１５５】
かかる構成によれば、例えば、表示部１２を第１の軸４２周りに表示部１２の右側を後退させながら、仮想カメラ２４０をオブジェクトに対して左側に回り込むように制御することにより、あたかも表示部１２を横から覗き込んでいるような擬似動作感を観者に強く与えることができ、表示させる画像の視覚的効果を飛躍的に高めることができる。
【０１５６】
以下、図１３〜図１５を用いて、表示部１２の移動制御と仮想カメラの回り込み制御とを連動させる手法について説明する。
【０１５７】
図１３（Ａ）〜（Ｃ）は、オブジェクト空間２３０の所与の直線上に並べて配置した３つの球オブジェクト２６０−１〜２６０−３と、仮想カメラ２４０の相対的な位置関係を示す図である。まず、表示部１２が、その表示面１３が遊技盤面１０と平行となる基準位置にあるときには、図１３（Ａ）に示すように、３つの球オブジェクト２６０−１〜２６０−３が並ぶ直線上に仮想カメラ２４０の位置を設定し、視線方向を球オブジェクト２６０−１の中心点に向ける。すると、図１４（Ａ）に示すように、球オブジェクト２６０−１を正面から見た画像が生成される。そして、これを基準位置にある表示部１２に表示させると、遊技者からは、表示部１２と表示された画像とが図１５（Ａ）のように見え、球オブジェクト２６０−１の奥側にある球オブジェクト２６０−２、２６０−３は、球オブジェクト２６０−１の陰に隠れて見ることができない。
【０１５８】
そして、表示部１２を基準位置から第１の軸４２周りに移動させる場合には、当該移動制御と連動させて、図１３（Ｂ）に示すように、仮想カメラ２４０の視線方向を球オブジェクト２６０−１の中心点に向けたまま、仮想カメラ２４０の位置を球オブジェクト２６０−１の中心点を軸として図中時計回りに移動させる。すると、図１４（Ｂ）に示すように、球オブジェクト２６０−１を斜め左側から見た画像が生成される。そして、これを第１の軸４２周りに移動させている表示部１２に表示させると、遊技者からは、表示部１２と表示された画像とが図１５（Ｂ）のように見え、球オブジェクト２６０−１の奥側にある球オブジェクト２６０−２、２６０−３の一部が見えるようになる。
【０１５９】
そして、表示部１２を、更に第１の軸４２周りに移動させる場合には、当該移動制御と連動させて、図１３（Ｃ）に示すように、仮想カメラ２４０の視線方向を球オブジェクト２６０−１の中心点に向けたまま、仮想カメラ２４０の位置を球オブジェクト２６０−１の中心点を軸として図中時計回りに更に移動させる。
【０１６０】
すると、図１４（Ｃ）に示すように、球オブジェクト２６０−１、２６０−２、２６０−３を更に斜め左側から見た画像が生成される。そして、これを第１の軸４２周りに更に移動させている表示部１２に表示させると、遊技者からは、表示部１２と表示された画像とが図１５（Ｃ）のように見え、あたかも表示部１２を横から覗き込んでいるような擬似動作感を観者に与えることができる。
【０１６１】
このように、本実施の形態によれば、表示部１２の移動制御と仮想カメラの回り込み制御とを連動させることにより、表示させる画像の視覚的効果を飛躍的に高めることができる。しかし、図１４（Ａ）〜（Ｃ）に示す画像は、あくまで表示部１２が基準位置で静止している場合（表示面１３が遊技者に正対している場合）の擬似視点移動を表現するものである。従って、これを第１の軸４２周りに移動させている表示部１２に表示させると、遊技者からは、仮想カメラ２４０の回動角度に表示部１２の回動角度が加算されて、オブジェクト空間２３０を回り込んで見るような視界画像が強調されすぎてしまう。
【０１６２】
特に、図１５（Ｃ）のように、オブジェクト空間２３０に水平線２７０が設定されている場合には、水平線２７０と表示部１２の横枠とが平行にならず、不自然になってしまう。このように、表示部１２の移動制御と仮想カメラの回り込み制御とを連動させる手法は、オブジェクト空間２３０を回り込んで見るような視界画像を強調させて表示させる場合には適しているが、画像表示の正確性に欠ける。
【０１６３】
そこで、かかる画像表示を正確に行うためには、表示部１２の移動制御と仮想カメラの視点位置、画角の制御とを連動させることが好ましい。以下、図１６〜図１８を用いて、表示部１２の移動制御と仮想カメラの視点位置、画角の制御とを連動させる手法について説明する。
【０１６４】
図１６（Ａ）〜（Ｃ）は、図１３（Ａ）〜（Ｃ）と同様に、オブジェクト空間２３０の所与の直線上に並べて配置した３つの球オブジェクト２６０−１〜２６０−３と、仮想カメラ２４０の相対的な位置関係を示す図である。まず、表示部１２が、その表示面１３が遊技盤面１０と平行となる基準位置にあるときには、図１６（Ａ）に示すように、３つの球オブジェクト２６０−１〜２６０−３が並ぶ直線上に仮想カメラ２４０の位置を設定し、視線方向を球オブジェクト２６０−１の中心点に向ける。すると、図１７（Ａ）に示すように、球オブジェクト２６０−１を正面から見た画像が生成される。そして、これを基準位置にある表示部１２に表示させると、遊技者からは、表示部１２と表示された画像とが図１８（Ａ）のように見え、球オブジェクト２６０−１の奥側にある球オブジェクト２６０−２、２６０−３は、球オブジェクト２６０−１の陰に隠れて見ることができない。
【０１６５】
そして、表示部１２を基準位置から第１の軸４２周りに移動させる場合には、当該移動制御と連動させて、図１６（Ｂ）に示すように、仮想カメラ２４０の視線方向は変えずに、仮想カメラ２４０の位置を視線方向に直交する線に平行に左側に移動させる。そして、画角を左右非対称に制御して、視線方向に沿う線よりも左側を狭く、右側を広くする。すると、図１７（Ｂ）に示すように、球オブジェクト２６０−１を斜め左側から見た画像が生成される。そして、これを第１の軸４２周りに移動させている表示部１２に表示させると、遊技者からは、表示部１２と表示された画像とが図１８（Ｂ）のように見え、球オブジェクト２６０−１の奥側にある球オブジェクト２６０−２、２６０−３の一部が見えるようになる。
【０１６６】
そして、表示部１２を、更に第１の軸４２周りに移動させる場合には、当該移動制御と連動させて、図１６（Ｃ）に示すように、仮想カメラ２４０の視線方向は変えずに、仮想カメラ２４０の位置を視線方向に直交する線に平行に更に左側に移動させる。そして、画角を左右非対称に制御して、視線方向に沿う線よりも左側を更に狭く、右側を更に広くする。すると、図１７（Ｃ）に示すように、球オブジェクト２６０−１、２６０−２、２６０−３を更に斜め左側から見た画像が生成される。
【０１６７】
そして、これを第１の軸４２周りに更に移動させている表示部１２に表示させると、遊技者からは、表示部１２と表示された画像とが図１８（Ｃ）のように見える。こうして、あたかも表示部１２を横から覗き込んでいるような視界画像を正確に表示させることができ、視界画像の変化による擬似動作感をより強く観者に与えることができる。
【０１６８】
このように、本実施の形態によれば、表示部１２の移動制御と仮想カメラの視点位置、画角の制御とを連動させることにより、第１の軸４２周りに移動する表示部１２に視界画像を正確に表示させ、表示させる画像の視覚的効果を飛躍的に高めることができる。
【０１６９】
以上、本実施の形態では、演出制御部７６が、駆動制御部７８と、仮想カメラ制御部８６とを連動させて制御して、表示部１２に表示させる画像をリアルタイムに生成する方法を用いた例を挙げて説明したが、本実施の形態はこれに限られない。例えば、図１４（Ａ）〜（Ｃ）又は図１７（Ａ）〜（Ｃ）の画像を表示させるための画像データを予め記憶させておき、表示部１２を第１の軸４２周りに移動させる制御を、予め記憶されている画像データに基づき再生出力される画像の表示と連動させて行うようにしてもよい。この場合には、演出制御部７６が、駆動制御部７８と、表示制御部８０とを連動させて制御するように構成すればよい。
【０１７０】
４−２−３．表示部の移動制御を画像の表示と連動させた抽選演出処理
また、本実施の形態では、抽選演出処理において、役物の移動制御にかかわらず、表示部１２を第１の軸４２周りに移動させる制御を表示部１２に表示させる所与の画像の表示と連動させて行うように構成してもよい。この場合には、画像生成部８８が、操作入力部３９からの操作情報に基づいて、所与の画像を生成し、演出制御部７６が、操作情報に基づいて、表示部１２を第１の軸４２周りに移動させる制御を表示部１２に表示させる所与の画像の表示と連動させて行うように構成してもよい。
【０１７１】
なお、この例では、図１９（Ａ）〜（Ｃ）に示すように、第１の軸４２が、表示部１２の下部に、表示面１３の横方向（Ｘ軸方向）に平行に設けられている例を用いて説明する。すなわち、この例では、表示部１２は、第１の軸４２を中心として表示部１２の上部が遊技者に対して手前側又は奥側に所定角度回動可能とされている。
【０１７２】
図２１には、このようなボタン入力を受け付ける抽選演出処理の流れの一例が示されている。まず、図２１のステップＳ１２０において、抽選結果に基づき、ボタン入力を受け付ける抽選演出の設定を行い、ステップＳ１２２において、図１９（Ａ）のように、表示部１２に格闘家キャラクタ２５０を表示させる。そして、ステップＳ１２４において、操作入力部３９からの操作情報の受付を開始し、ステップＳ１２６において、ボタンが押されたと判断すると（ステップＳ１２６のＹ）、ステップＳ１２８において、図１９（Ｂ）のように、表示部１２の上部を第１の軸４２周りに手前側に回動させるとともに、格闘家キャラクタ２５０が上段蹴りをする画像を表示させる。
【０１７３】
従って、表示部１２の上部に表示される格闘家キャラクタ２５０が蹴り出した足がより強調され、視覚的効果が非常に高い演出を行うことができる。また、この例では、ステップＳ１２６において、ボタンが押されたと判断すると（ステップＳ１２６のＹ）、ステップＳ１２８において、図１９（Ｃ）のように、表示部１２の上部を第１の軸４２周りに奥側に回動させるとともに、格闘家キャラクタ２５０が頭部にパンチを受ける画像を表示させるようにしてもよい。この場合には、表示部１２の上部に表示される頭部がパンチを受けていることがより強調される。
【０１７４】
このように構成することにより、本実施の形態によれば、表示部１２の位置の変化と画像の表示とが関連付けられ、視覚的効果が非常に高い演出を行うことができるとともに、遊技者の意思を抽選演出に反映させることができ、遊技者の期待感を効果的に高めることができる。
【０１７５】
また、このとき、オブジェクト空間２３０に格闘家オブジェクト２５０を設定し、図１９（Ａ）〜（Ｃ）の画像を、仮想カメラ２４０から見た映像として表示させてもよい。この場合には、図２０（Ａ）のように、格闘家オブジェクト２５０の正面に仮想カメラ２４０を設定して、図１９（Ａ）の画像を表示させる。
【０１７６】
そして、ボタンが押されたと判断すると（ステップＳ１２６のＹ）、ステップＳ１２８において、図１９（Ｂ）のように、表示部１２の上部を第１の軸４２周りに手前側に回動させるとともに、格闘家キャラクタ２５０が上段蹴りをする動作を演算し、かつ、図２０（Ｂ）のように、仮想カメラ２４０の視線方向を格闘家オブジェクト２５０に向けたまま、視点位置を格闘家オブジェクト２５０の上方に移動させるような回り込み制御を行う。すると、図１９（Ｂ）の画像において、格闘家キャラクタ２５０が蹴り出した足が更に強調され、視覚的効果が非常に高い演出を行うことができる。
【０１７７】
同様に、ボタンが押されたと判断すると（ステップＳ１２６のＹ）、ステップＳ１２８において、図１９（Ｃ）のように、表示部１２の上部を第１の軸４２周りに奥側に回動させるとともに、格闘家キャラクタ２５０が頭部にパンチを受ける動作を演算し、かつ、図２０（Ｃ）のように、仮想カメラ２４０の視線方向を格闘家オブジェクト２５０に向けたまま、視点位置を格闘家オブジェクト２５０の下方に移動させるような回り込み制御を行ってもよい。
【０１７８】
この場合には、演出制御部７６が、操作情報に基づいて、表示部１２を第１の軸４２周りに移動させる制御と仮想カメラ２４０の視点位置、視線方向の制御とを、表示部１２に表示させる所与の画像の表示と連動させて行うように構成すればよい。
【０１７９】
５．遊技機のハードウエア構成
次に、本実施の形態を実現できるハードウエア構成の一例について図２２を用いて説明する。
【０１８０】
本実施の形態の遊技機１の制御回路は、例えばＣＰＵを核にして、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏなどを備えた主制御基板７００を中心に構成されている。
【０１８１】
この主制御基板７００の入力側には検出部７１０が接続されている。
【０１８２】
本実施の形態において、検出部７１０は、特別図柄入賞口としての始動入賞口１６への入賞を検出する入賞センサ７１２と、普通図柄入賞口としてのスルーチャッカー１４への入賞を検出する入賞センサ７１４と、これ以外の各入賞口に設けられた入賞センサ７１６とを含んで構成される。
【０１８３】
また主制御基板７００の入力側には入力部７４０が接続されている。
【０１８４】
本実施の形態において、この入力部７４０は、ハンドル７４２を含んで構成されているが、必要に応じてボタン７４４、カメラ７４６の少なくとも一方を含むように構成してもよい。
【０１８５】
また、本実施の形態の遊技機１では、主制御基板７００からの命令を実行する各種の副制御基板８００が設けられている。この副制御基板８００としては、表示制御基板８１０、発射制御基板８２０、電動チューリップ制御基板８３０、役物制御基板８４０、払出制御基板８５０、ランプ制御基板８６０、音声制御基板８７０が設けられている。
【０１８６】
主制御基板７００は、遊技に関する基本的なプログラムやデータがＲＯＭ等の情報記憶媒体に記録されており、このプログラムやデータに基づき、各種の演算処理をＣＰＵ等が実行する。主制御基板７００で演算された各種制御信号は、対応する副制御基板８００へ向け出力され、各副制御基板８００は、入力された制御信号に基づく処理をそれぞれ独自に実行する。
【０１８７】
各副制御基板８００は、ＣＰＵを核にして、ＲＯＭ、ＲＡＭ、Ｉ／Ｏなどを含み、各種機能を実行するように構成されている。
【０１８８】
表示制御基板８１０は、表示ドライバ８１２を介して表示部８１４に表示する画像を生成する機能を有している。例えば、主制御基板７００からの制御信号に基づき、所与の遊技演出効果をもつ演出画像を生成し、表示部８１４上に表示する。
【０１８９】
さらに表示制御基板８１０は、表示ドライバ８１６を介して普通図柄表示部８１８の表示制御を行う。
【０１９０】
具体的には、主制御基板７００は、抽選手段として機能し、特別図柄や普通図柄の抽選を行う。そして、この抽選結果に基づき、表示部８１４に表示する抽選演出の表示内容を選択し、表示制御基板８１０へ制御信号を出力する。
【０１９１】
表示制御基板８１０には、これら各種の制御信号に基づく異なる表示内容のデータが予め記憶されており、入力される制御信号に基づいて記憶データを選択し、対応する演出効果をもった抽選演出画像を生成し表示部８１４に表示するとともに、表示ドライバ８１６を介して普通図柄表示部８１８の表示制御を行う。
【０１９２】
発射制御基板８２０は、遊技者のハンドル７４２の操作による遊技玉の発射を制御する。
【０１９３】
電動チューリップ制御基板８３０は、ソレノイド８３２を介して電動チューリップ８３４の開閉を制御する。
【０１９４】
役物制御基板８４０は、遊技機１に設けられた各種の役物の動作制御を行う。
【０１９５】
本実施の形態では、演出用役物８４４としてトラック役物４４が設けられており、さらにこのトラック役物４４を駆動するアクチュエータ８２０が設けられている。そして役物制御基板８４０は、このアクチュエータ８２０を制御し、演出用役物８４４の演出動作を制御する。
【０１９６】
払出制御基板８５０は、遊技玉の払い出しを制御する。
【０１９７】
ランプ制御基板８６０は、特別図柄保留ランプ８６２、普通図柄保留ランプ８６４の点灯制御を行う。
【０１９８】
普通図柄入賞口であるスルーチャッカー１４に入賞があると、この入賞は最大４個分保留され、一連の普通図柄演出処理が終了した時点で、保留された分が消化されるようになっている。この普通図柄の保留された分が、普通図柄保留ランプ８６４を用いて表示されるようになっている。
【０１９９】
また、特別図柄の始動入賞口１６への入賞は、最大４個分保留され、一連の抽選演出処理が終了した時点で、保留された分が消化されるようになっている。この特別図柄の保留数は、特別図柄保留ランプ８６２を用いて表示されるようになっている。
【０２００】
ランプ制御基板８６０は、さらに遊技機１に取り付けられた各種の電飾部材８６６の点灯制御を行う。
【０２０１】
音声制御基板８７０は、スピーカ８７２から出力される各種効果音の出力を制御する。
【０２０２】
また、各遊技機は、管理制御基板７２０ネットワークを介してホストコンピュータとしてのホールコンピュータ７３０に接続されている。
【０２０３】
ホールコンピュータ７３０は、店に設けられた複数台の遊技機をネットワークを介して一括管理するためのものであり、各遊技機から必要なデータを収集するとともに、各遊技機に対して必要な制御信号を出力し、各遊技機の設定等の制御を行うように構成されている。
【０２０４】
図２２に示す制御回路において、主制御基板７００及び各副制御基板８００は、図示しない記憶媒体に格納されたプログラムやデータに基づき動作し、図６に示す各部として機能する。例えば、主制御基板７００は、図６の抽選部７２として機能し、各副制御基板８００は、図６の遊技制御部７４、演出制御部７６、駆動制御部７８、表示制御部８０、オブジェクト空間設定部８２、移動・動作処理部８４、仮想カメラ制御部８６、画像生成部８８等として機能する。そして、本実施の形態の各種処理、例えば抽選処理、演算処理、制御処理、情報取得処理、抽選演出処理、画像生成処理などの個々の処理を実行するように形成されている。
【０２０５】
なお、本発明は、上記実施の形態で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【０２０６】
また、前記実施の形態では、本発明をパチンコ遊技機に適用する場合を例に取り説明したが、本発明はこれに限らず、これ以外の遊技機、例えばコインを投入することにより同様な抽選演出表示が行われるコイン型遊技機や、抽選演出表示を行う他の遊技機、さらにはテレビゲーム機等においても、適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０２０７】
【図１】本実施の形態におけるパチンコ遊技機の正面説明図である。
【図２】本実施の形態の遊技機において、表示部に表示される演出画像の一例である。
【図３】本実施の形態における演出装置の断面図である。
【図４】本実施の形態における演出装置の断面図である。
【図５】本実施の形態における演出装置の正面図である。
【図６】本実施の形態の遊技機の要部を示すブロック図の一例である。
【図７】本実施の形態の遊技機で行なわれる処理の概要の一例を示したフローチャート図である。
【図８】通常遊技処理の一例を示したフローチャート図である。
【図９】入賞検出処理の一例を示したフローチャート図である。
【図１０】抽選演出処理の一例を示したフローチャート図である。
【図１１】図１１（Ａ）は表示部に表示される画像と役物動作とを関連付けた抽選演出の一例を示した図であり、図１１（Ｂ）は図１１（Ａ）からの、図１１（Ｃ）は図１１（Ｂ）からの、アクションを示した図である。
【図１２】図１２（Ａ）はオブジェクト空間に設定されたオブジェクトと仮想カメラの相対的な位置関係の一例を示した図であり、図１２（Ｂ）は図１２（Ａ）からの、図１２（Ｃ）は図１２（Ｂ）からの、アクションを示した図である。
【図１３】図１３（Ａ）はオブジェクト空間に設定されたオブジェクトと仮想カメラの相対的な位置関係の一例を示した図であり、図１３（Ｂ）は図１３（Ａ）からの、図１３（Ｃ）は図１３（Ｂ）からの、アクションを示した図である。
【図１４】図１４（Ａ）は画像生成部により生成される画像の一例を示した図であり、図１４（Ｂ）は図１４（Ａ）からの、図１４（Ｃ）は図１４（Ｂ）からの、アクションを示した図である。
【図１５】図１５（Ａ）は表示部に表示される画像と表示部の位置の変化とを関連付けた抽選演出の一例を示した図であり、図１５（Ｂ）は図１５（Ａ）からの、図１５（Ｃ）は図１５（Ｂ）からの、アクションを示した図である。
【図１６】図１６（Ａ）はオブジェクト空間に設定されたオブジェクトと仮想カメラの相対的な位置関係の一例を示した図であり、図１６（Ｂ）は図１６（Ａ）からの、図１６（Ｃ）は図１６（Ｂ）からの、アクションを示した図である。
【図１７】図１７（Ａ）は画像生成部により生成される画像の一例を示した図であり、図１７（Ｂ）は図１７（Ａ）からの、図１７（Ｃ）は図１７（Ｂ）からの、アクションを示した図である。
【図１８】図１８（Ａ）は表示部に表示される画像と表示部の位置の変化とを関連付けた抽選演出の一例を示した図であり、図１８（Ｂ）は図１８（Ａ）からの、図１８（Ｃ）は図１８（Ｂ）からの、アクションを示した図である。
【図１９】図１９（Ａ）は表示部に表示される画像と表示部の位置の変化とを関連付けた抽選演出の一例を示した図であり、図１９（Ｂ）、（Ｃ）は、図１９（Ａ）からのアクションを示した図である。
【図２０】図２０（Ａ）はオブジェクト空間に設定されたオブジェクトと仮想カメラの相対的な位置関係の一例を示した図であり、図２０（Ｂ）、（Ｃ）は、図２０（Ａ）からのアクションを示した図である。
【図２１】抽選演出処理の他の例を示したフローチャート図である。
【図２２】本実施の形態を実現できるハードウエア構成の一例を示す図である。
【符号の説明】
【０２０８】
１２  表示部
４２  第１の軸
４４  トラック役物
５０  第２の軸
７２  抽選部
７６  演出制御部
７８  駆動制御部
８０  表示制御部
８６  仮想カメラ制御部
８８  画像生成部
９０  記憶部
９８  情報記憶媒体
【図１】
2006239138.tif 000003
【図２】
2006239138.tif 000004
【図３】
2006239138.tif 000005
【図４】
2006239138.tif 000006
【図５】
2006239138.tif 000007
【図６】
2006239138.tif 000008
【図７】
2006239138.tif 000009
【図８】
2006239138.tif 000010
【図９】
2006239138.tif 000011
【図１０】
2006239138.tif 000012
【図１１】
2006239138.tif 000013
【図１２】
2006239138.tif 000014
【図１３】
2006239138.tif 000015
【図１４】
2006239138.tif 000016
【図１５】
2006239138.tif 000017
【図１６】
2006239138.tif 000018
【図１７】
2006239138.tif 000019
【図１８】
2006239138.tif 000020
【図１９】
2006239138.tif 000021
【図２０】
2006239138.tif 000022
【図２１】
2006239138.tif 000023
【図２２】
2006239138.tif 000024