(57)【要約】【課題】  携帯情報端末により入力される文字列の正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置を提供すること。【解決手段】  操作部２１３を有する携帯電話機２１１が外部から接続ケーブル２０１に接続された場合に、携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力を行うことを選択したときは、以後、携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力のみを有効とするので、その携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作により入力された文字・記号等の種類と判定基準データとに基づいて、操作部２１３の入力操作による入力の正誤判定処理が行われる。そして、今回のタイピングゲームで獲得した得点（スコア）が所定点数を超えていると、特典情報として、プレミア度の高い独自の着信音・画像・音声などがＨＤＤから直接的に又はサーバから間接的に携帯電話機２１１にダウンロードされる。【選択図】  図１
2006239202.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技の進行に係る所定の文字列が表示される表示手段と、文字列を入力する入力手段と、前記入力手段により入力された文字列が前記表示手段に表示された所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段と、前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を有するタイピングゲーム装置において、
文字や記号を入力可能な操作手段と、前記操作手段を有する携帯情報端末が接続される接続手段と、
前記接続手段に接続された携帯情報端末の前記操作手段を前記入力手段として取り扱う取扱手段と、
前記遊技制御手段の制御により進行された遊技が所定条件を満たした場合に、特典情報を、前記接続手段に接続された携帯情報端末に送信する送信手段と、を備えたこと、を特徴するタイピングゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載するタイピングゲーム装置であって、
前記遊技制御手段の制御により進行された遊技が所定条件を満たした場合に、遊技者情報を、前記接続手段に接続された携帯情報端末から受信する受信手段と、を備えたこと、を特徴するタイピングゲーム装置。
【請求項３】
遊技の進行に係る所定の文字列が表示される表示手段と、文字列を入力する入力手段と、前記入力手段により入力された文字列が前記表示手段に表示された所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段と、前記正誤判定手段の判定結果に基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段と、を有し、前記遊技制御手段の制御により進行される遊技に関連した情報を管理するサーバに接続されたタイピングゲーム装置において、
文字や記号を入力可能な操作手段と、前記操作手段を有する携帯情報端末が接続される接続手段と、
前記接続手段に接続された携帯情報端末の前記操作手段を前記入力手段として取り扱う取扱手段と、
前記遊技制御手段の制御により進行された遊技が所定条件を満たした場合に、特典情報を、前記サーバから前記接続手段に接続された携帯情報端末に送信する送信手段と、を備えたこと、を特徴するタイピングゲーム装置。
【請求項４】
請求項１に記載するタイピングゲーム装置であって、
前記遊技制御手段の制御により進行された遊技が所定条件を満たした場合に、遊技者情報を、前記接続手段に接続された携帯情報端末から受信する受信手段と、
前記受信手段により受信された遊技者情報を前記サーバに転送する転送手段と、を備えたこと、を特徴するタイピングゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至請求項４のいずれか一つに記載するタイピングゲーム装置であって、
前記携帯情報端末が携帯電話機であること、を特徴するタイピングゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、入力された文字列の正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、キーボードを用いたゲーム装置としては、例えば、市販のキーボードを取り付ける構造を有したビデオゲーム機や（例えば、特許文献１参照）、タイピングスキルを競うことにより娯楽性を向上させたタイピングゲーム装置がある（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００１−２０４９６５号公報
【特許文献２】特開２００３−６２３３１号公報
【０００３】
一方、携帯情報端末を用いたゲーム装置としては、例えば、携帯電話機とコントローラとでゲーム機能を同時に操作できるゲーム機や（例えば、特許文献３参照）、携帯電話機を介してネットワークへ接続可能とするテレビゲーム機がある（例えば、特許文献４参照）。
【特許文献３】特開２００１−３８０５７号公報
【特許文献４】特開２００２−３５９６６０号公報
【０００４】
また、携帯情報端末の使用に加えてサーバを利用したゲーム装置としては、例えば、携帯電話機を介して送信されたゲーム結果に基づいて専用サイトサーバが作成した攻略方法などを取得できる遊技装置や（例えば、特許文献５参照）、移動体通信端末を介してポイント情報管理機器から購入したポイントに応じてゲームを行うゲーム機がある（例えば、特許文献６参照）。
【特許文献５】特開２００２−１７７６４９号公報
【特許文献６】特開２００２−１２６３３９号公報
【０００５】
このように、近年、携帯情報端末である携帯電話機を使用できるゲーム装置が開発されているが、これは、携帯電話機の普及率が拡大して、携帯電話機でのメールやチャットなどを行う機会が増え、携帯電話機の文字入力機能を使いこなすことが日常茶飯事になってきていることが、その背景にある。
【０００６】
さらに、携帯電話機の文字入力機能は、日進月歩で高機能化しており、例えば、その学習機能により、入力頻度の高い文（文字列）は、その最初の１〜２文字を入力するだけで、推測して変換することが可能なほどである。つまり、メールやチャットなどで自分が頻繁に使い込んだ携帯電話機は、自分なりの入力方法によって、独自の文字変換機能を有する文字入力機能に育てることができ、よって、その文字入力機能を扱う習熟度は相当に高くなってきている
【０００７】
従って、一般の人々からすれば、携帯電話機の方がキーボードよりも身近な存在であるので、最近は、携帯電話機のボタンで入力するスキルの方が、キーボードのキーをタイピングするスキルよりも重要となり、携帯電話機の操作部で入力するスキルの向上・マスター・競争を目的にしつつ娯楽性に富んだタイピングゲーム装置に対するニーズが十二分にあると考えられる。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、現状のタイピングゲーム装置では、キーボードのブラインドタッチをマスターさせることを目的を主眼として開発されてきた経過があるため、その入力手段として、キーボードを当然のように採用してきた。その一方で、キーボードは、パーソナルコンピュータの普及に伴って使う機会は増えているものの、日常的に使用される機器としては、携帯電話機に及ばなくなってきており、さらに、ゲーム装置の入力手段としても、女性の遊技者における付け爪の常態化や遊技者個々の体格差などから、遊技者にとっては遊技に不向きとなるケースもあった。
【０００９】
そこで、本発明は、上述した点を鑑みてなされたものであり、携帯情報端末により入力される文字列の正誤判定に基づいて遊技を制御するタイピングゲーム装置を提供することを課題とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
この課題を解決するために成された請求項１に係る発明は、遊技の進行に係る所定の文字列が表示される表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）と、文字列を入力する入力手段（例えば、キーボード６）と、前記入力手段（例えば、キーボード６）により入力された文字列が前記表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）に表示された所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ２８）と、前記正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ２８）の判定結果に基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、を有するタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、文字や記号を入力可能な操作手段（例えば、操作部２１３）と、前記操作手段（例えば、操作部２１３）を有する携帯情報端末（例えば、携帯電話機２１１）が接続される接続手段（例えば、接続ケーブル２０１）と、前記接続手段（例えば、接続ケーブル２０１）に接続された携帯情報端末（例えば、携帯電話機２１１）の前記操作手段（例えば、操作部２１３）を前記入力手段として取り扱う取扱手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ１０４）と、前記遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）の制御により進行された遊技が所定条件を満たした場合に、特典情報を、前記接続手段（例えば、接続ケーブル２０１）に接続された携帯情報端末（例えば、携帯電話機２１１）に送信する送信手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ１２３）と、を備えたこと、を特徴している。
【００１１】
また、請求項２に係る発明は、請求項１に記載するタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）であって、前記遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）の制御により進行された遊技が所定条件を満たした場合に、遊技者情報を、前記接続手段（例えば、接続ケーブル２０１）に接続された携帯情報端末（例えば、携帯電話機２１１）から受信する受信手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ１１２）と、を備えたこと、を特徴としている。
【００１２】
また、請求項３に係る発明は、遊技の進行に係る所定の文字列が表示される表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）と、文字列を入力する入力手段（例えば、キーボード６）と、前記入力手段により入力された文字列（例えば、キーボード６）が前記表示手段（例えば、第１液晶ディスプレイ３）に表示された所定の文字列と一致するか否かを判定する正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ２８）と、前記正誤判定手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ２８）の判定結果に基づいて遊技の進行を制御する遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）と、を有し、前記遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）の制御により進行される遊技に関連した情報を管理するサーバ（例えば、サーバ８０）に接続されたタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）において、文字や記号を入力可能な操作手段（例えば、操作部２１３）と、前記操作手段（例えば、操作部２１３）を有する携帯情報端末（例えば、携帯電話機２１１）が接続される接続手段（例えば、接続ケーブル２０１）と、前記接続手段（例えば、接続ケーブル２０１）に接続された携帯情報端末（例えば、携帯電話機２１１）の前記操作手段（例えば、操作部２１３）を前記入力手段として取り扱う取扱手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ１０４）と、前記遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）の制御により進行された遊技が所定条件を満たした場合に、特典情報を、前記サーバ（例えば、サーバ８０）から前記接続手段（例えば、接続ケーブル２０１）に接続された携帯情報端末（例えば、携帯電話機２１１）に送信する送信手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ１２３）と、を備えたこと、を特徴としている。
【００１３】
また、請求項４に係る発明は、請求項１に記載するタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）であって、前記遊技制御手段（例えば、ＣＰＵ５１）の制御により進行された遊技が所定条件を満たした場合に、遊技者情報を、前記接続手段（例えば、接続ケーブル２０１）に接続された携帯情報端末（例えば、携帯電話機２１１）から受信する受信手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ１１２）と、前記受信手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ１１２）により受信された遊技者情報を前記サーバ（例えば、サーバ８０）に転送する転送手段（例えば、ＣＰＵ５１，Ｓ１１５）と、を備えたこと、を特徴としている。
【００１４】
また、請求項５に係る発明は、請求項１乃至請求項４のいずれか一つに記載するタイピングゲーム装置（例えば、タイピングゲーム機１）であって、前記携帯情報端末（例えば、携帯電話機２１１）が携帯電話機であること、を特徴としている。
【００１５】
尚、「文字」には、例えば、ローマ字、平仮名、片仮名などが含まれる。
また、「記号」には、例えば、記号の他に、符号、数字などが含まれる。
【００１６】
また、操作手段(例えば、操作部２１３)においては、文字・記号についての入力の決定を、例えば、文字・記号をボタン（例えば、ボタン２１２）で選択し、決定ボタン（例えば、決定ボタン２１６）又はカーソルボタン（例えば、カーソルボタン２１７）で決定する。
【発明の効果】
【００１７】
すなわち、本発明のタイピングゲーム装置では、文字や記号を入力可能な操作手段を有する携帯情報端末が接続され、その携帯情報端末の操作手段により入力された文字列が所定の文字列と一致するか否かを判定し、その判定結果に基づいて遊技の進行を制御することから、携帯情報端末により入力される文字列の正誤判定に基づいて遊技を制御することができる。
【００１８】
また、遊技が所定条件を満たすと、特典情報が携帯情報端末に送信されることから、遊技者に対し達成感・満足感を与えることができるとともに、繰り返して遊技するリピーターの増大を図ることができる。
【００１９】
さらに、携帯情報端末が携帯電話機である場合には、普段から慣れ親しんだ遊技者自身の携帯電話機で遊技することができることから、その携帯電話機における操作手段での入力の熟練度やカスタマイズ化された文字入力機能などにより、文字列を入力する際の差別化を自然に図ることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２０】
以下、本発明に係るタイピングゲーム装置についてゲームセンター等に設置される筐体型のタイピングゲーム機に具体化した実施形態に基づき図面を参照しつつ詳細に説明する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機は、スピーカから楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞をディスプレイ上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞の入力を、順次、キーボードによるタイプで行うことにより、あるいは、外部から接続された携帯電話機での操作部による入力操作で行うことにより、遊技が行われるように構成されている。更に実施されるタイピングゲームは再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で遊技者のタイプミス回数が所定回数未満であるときに次の曲番の楽曲に該当するステージへと進み、継続してタイピングゲームを行うことができるように構成されている。
【００２１】
尚、説明の便宜上、遊技者が表示された歌詞の入力を、順次、外部から接続された携帯電話機での操作部による入力操作により行うことにより、遊技が行われる場合であっても、キーボードでタイプを行うことにより、遊技が行われる場合と同様にして、ここでは、タイピングゲームと言うことにする。
【００２２】
さらに、外部から接続された携帯電話機で入力した場合には、タイピングゲームが終了した後に、その携帯電話機によって、遊技した遊技者の肖像画像をアップロードすることができるとともに、そのタイピングゲームで獲得した得点（スコア）が所定点数を超えていたときは、その携帯電話機に対して、タイピングゲーム機の独自のものであってプレミア度の高い着信音・画像・音声などがダウンロードされる。
【００２３】
先ず、本実施形態に係るタイピングゲーム機の概略構成について図１に基づいて説明する。図１は本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【００２４】
図１に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、タイピングゲーム機１の外形を構成する筐体２と、メインのゲーム画面（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）が表示される第１液晶ディスプレイ３と、第１液晶ディスプレイ３の上方に位置し、プロモーションビデオや広告等の演出に係る画像（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）が表示される第２液晶ディスプレイ４と、第１液晶ディスプレイ３の下方に設けられコインやカードの投入口が形成されたセンターパネル５と、遊技者がタイプを行うキーボード６と、第１液晶ディスプレイ３の左右に設けられた発光ライト７と、第２液晶ディスプレイ４の左右側部に配置された一対のスピーカ８と、携帯電話機２１１を外部から接続する接続ケーブル２０１などから基本的に構成されている。以下に各構成要素について説明する。
【００２５】
第１液晶ディスプレイ３は、筐体２の正面側略中央部に所定角度傾斜して配置された液晶ディスプレイであり、所定角度で後方に傾斜して配設されている。
そして、第１液晶ディスプレイ３では、タイピングゲーム実行時においてスピーカ８を介して再生される楽曲の歌詞、遊技者のキーボード６のタイプによる入力結果（携帯電話機２１１での操作部２１３の入力操作による入力結果も含む）、それに伴う得点等の当該タイピングゲームの進行に係る遊技情報（遊技者がゲームの進行にあたり必要な情報）の表示が行われる（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【００２６】
一方、第１液晶ディスプレイ３の上方に別途配置された第２液晶ディスプレイ４は、第１液晶ディスプレイ３と同様の液晶ディスプレイであるが、第２液晶ディスプレイ４ではタイピングゲーム実行時においてタイピングゲームの演出に関する演出画像を表示する。
ここで、第２液晶ディスプレイ４で表示される演出画像は、前記第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容と異なり、遊技者によるゲームの進行には直接必要とされないもので、タイピングゲームを盛り上げるための補助的な役割を有する。例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では楽曲としてある歌手の楽曲が再生され、遊技者は楽曲の歌詞をキーボード６又は携帯電話機２１１によって入力を行いゲームが進行するが、第２液晶ディスプレイ４にはその楽曲に係るプロモーションビデオ（以下、ＰＶと略す）が表示される（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。従って、楽曲の演奏とともにアーティストの歌唱する姿が表示された臨場感のある状況下においてのタイピングゲームが可能となり、遊技者を飽きさせることがない。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される表示内容については後に詳細に説明する。
【００２７】
また、センターパネル５にはコイン投入口９及びカード挿入口１０が設けられている。コイン投入口９は、１００円硬貨等のコインが投入される投入口である。コイン投入口９にはコインセンサ６３が配置されており、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３を介してコイン検出信号がＣＰＵ５１に出力され（図９参照）、ＣＰＵ５１はコインが投入されたことを検出する。
【００２８】
また、カード挿入口１０は、タイピングゲームのゲーム結果が記録されるＩＣタグが内蔵されたＩＣカード（図示せず）が挿入される挿入口である。このカード挿入口１０の内部には、後述するカードセンサ６４と、カードリーダ・ライタ６５とが配設されており（図９参照）、ＩＣカードがカード挿入口１０に挿入されている場合には、カードセンサ６４によってその旨を検出する。ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１で使用されるＩＣカードは、内蔵されたＩＣタグに所有する遊技者の前回までのゲームにおけるゲーム結果（獲得した得点（スコア）やポイント等）を記憶し、その記憶されたゲーム結果を所定の操作を行うことによって遊技者に表示可能としたものである。
即ち、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合に、カードリーダ・ライタ６５は、ＩＣタグからのタイピングゲームのゲーム結果の読み出し、又はＩＣタグに対する新たなゲーム結果の書き込み等を行う（図１１のＳ３、Ｓ９）。
【００２９】
また、キーボード６は、筐体２の正面に手前側に突出して配設されており、後述するように「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キーやエンターキー、カーソルキー等の機能キーがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである（図６参照）。そして、ゲーム中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各キーをタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を各キーのタイプ（押下）に基づいて行う。尚、キーボードの構成については後に詳細に説明する。
【００３０】
また、筐体２の左右両側面には、発光ライト７が、一側面につき４つずつ配設されている。この発光ライト７は、フルカラーで点灯可能なフルカラーＬＥＤで構成されており、タイピングゲーム機１で再生される楽曲に応じて多様な照明演出を行う。例えば、照明演出としては、合計８つの発光ライト７の照明色を変更する演出や、照明色の変更を一定の規則に応じて行う演出、発光ライト７の点灯・消灯による演出などが可能である。
【００３１】
また、接続ケーブル２０１は、筐体２の一側面に突出して配設されており、携帯電話機２１１を外部から接続するものである。この点、携帯電話機２１１には、上記キーボード６の文字入力キー等の機能キーとしての役割を果たす複数のボタン２１２や、決定ボタン２１６、カーソルボタン２１７をそれぞれ配列した操作部２１３が設けられている。従って、接続ケーブル２０１に携帯電話機２１１が接続されている場合には、遊技者は、文字、記号、数字等に対応した各ボタン２１２で選択し、決定ボタン２１６で決定する操作を操作部２１３で入力操作することにより、ゲーム中においては、文字入力を行いゲームを進行させることができ、遊技開始前や遊技終了後等においては、各ボタン２１２及び決定ボタン２１６で選択・決定する操作を行う操作部２１３の入力操作に基づいて、ゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を行うことができる。尚、これらの指令は、カーソルボタン２１７による操作部２１３での入力操作でも行うこと可能である。すなわち、携帯電話機２１１は、上記キーボード６のタイプと同様な入力を行うことができるが、どちらの入力を有効・無効にするかについては後述する。
【００３２】
尚、この外部接続は、遊技者が、接続ケーブル２０１の先端に設けられた端子２０４を携帯電話機２１１の本体に設けられた端子２１５に嵌め込むことにより行われる。すなわち、接続ケーブル２０１は、遊技者によって、携帯電話機２１１を着けたり外したりすることができる。
【００３３】
また、第２液晶ディスプレイ４の左右両側には、スピーカ８が配設されている。スピーカ８は、タイピングゲーム機１において再生される楽曲や効果音等を出力する出力装置である。具体的には、タイピングゲーム実行時において、ＨＤＤ５５（図９参照）に記憶された楽曲の音声データ、演奏データに基づいて、指定されたテンポで音楽及び音声を出力する。
【００３４】
次に、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４で表示される各表示内容について図２乃至図５を用いて詳細に説明する。尚、第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４により表示される表示内容は、タイピングゲーム開始前、タイピングゲーム実行中、タイピングゲーム終了後の３パターンから基本的に構成される。尚、第１液晶ディスプレイ３により表示される表示内容には、デモンストレーション中のパターンもあるが、これについては後述する。図２はタイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図、図３（Ａ）及び図４（Ａ）はタイピングゲーム実行中において第２液晶ディスプレイ４に表示される表示内容を示した模式図、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）はタイピングゲーム実行中において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図、図５はタイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイ３に表示される表示内容を示した模式図である。
【００３５】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、演奏される楽曲の歌詞を入力することによりタイピングゲームが行われる。具体的には、先ず遊技者が用意された複数の楽曲の中から遊技を希望する楽曲を選択する。そして、タイピングゲームが開始されると、当該選択した楽曲の伴奏音楽にあたる演奏データと、当該楽曲のアーティストの歌声にあたる音声データが再生される。更に、当該楽曲の演奏データ及び音声データの再生に伴い、遊技者が入力すべき文字列として楽曲の歌詞が再生される音声データに合わせて１フレーズ（ｐｈｒａｓｅ）ごとに表示される。
この表示された１フレーズの歌詞に対応する文字列をキーボード６又は携帯電話機２１１により入力することにより、タイピングゲームは進行し、遊技終了時に、タイピング（キーボード６又は携帯電話機２１１による入力をいう。以下、同じ。）の正確性、入力したタイミング等のタイピングに係る各要素に基づいて、タイピングゲームの成績（タイプ又は操作部２１３の入力操作による入力のミス回数、獲得した得点、ポイント等）が算定され、表示される。即ち、当該タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームは、ゲーム中に演奏される楽曲を楽しみながら、キーボード６によるタイピング又は携帯電話機２１１による操作部２１３の入力操作などの入力に係る技量の高低を競うものである。
【００３６】
先ず、タイピングゲーム開始前における表示内容について図２を用いて説明する。図２に示すようにコイン投入口９に所定金額分のコインを投入した後であって、タイピングゲーム開始前の第１液晶ディスプレイ３においては、当該タイピングゲーム機１によって遊技可能な楽曲の一覧を示す曲選択画面１５が表示される。
【００３７】
曲選択画面１５は、遊技することが可能な楽曲の曲名を表示した遊技可能曲名表示部１６と、遊技可能曲名表示部１６のいずれかを選択可能な曲選択カーソル１７と、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名が表示される選択曲名表示部１８と、選択カーソルによって選択されている楽曲のアーティスト名が表示される選択アーティスト名表示部１９とから構成されている。
【００３８】
遊技可能曲名表示部１６は、現在のタイピングゲーム機１において遊技可能な楽曲（本実施形態では最大で８曲）の曲名をそれぞれ示したものである。ここで、遊技可能曲名表示部１６によって表示される遊技可能な楽曲とは、後述のＨＤＤ５５に楽曲データが記憶されている楽曲であり（図９、図１０参照）、更に記憶された楽曲データはサーバ８０（図８参照）によって管理され、順次更新されている。従って、遊技者はサーバ８０によって更新された最新の楽曲を含む複数の楽曲の中から選択して遊技することが可能となっている。尚、遊技可能曲名表示部１６には曲名のみではなく、アーティストの写真やＰＶを表示するようにしても良い。
【００３９】
また、曲選択カーソル１７はキーボード６のカーソルキー１１４（図６参照）のタイプ又はそれに相当する携帯電話機２１１の操作部２１３（図１参照）での入力操作によって遊技可能曲名表示部１６上を上下左右に移動可能となっており、選択曲名表示部１８と選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７が現在位置する遊技可能曲名表示部１６の楽曲の曲名とアーティスト名が表示される。
そして、曲選択カーソル１７を希望する楽曲の曲名が表示された遊技可能曲名表示部１６上に位置させた状態でキーボード６のエンターキー１１２（図６参照）をタイプ又はそれに相当する携帯電話機２１１の操作部２１３（図１参照）の入力操作をすると、遊技を行う楽曲が決定され、タイピングゲームが開始される。尚、これらの操作は、カーソルボタン２１７により行うようにしてもよい。
【００４０】
尚、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、曲選択画面１５を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００４１】
次に、タイピングゲーム実行中における表示内容について図３及び図４を用いて説明する。図３（Ａ）及び（Ｂ）は男性アーティストによる所定の楽曲Ａを前記曲選択画面１５で選択してタイピングゲームを開始した場合、図４（Ａ）及び（Ｂ）は女性アーティストによる所定の楽曲Ｂを前記曲選択画面１５で選択してタイピングゲームを開始した場合における第１液晶ディスプレイ３及び第２液晶ディスプレイ４のそれぞれの表示内容を示すものである。
【００４２】
図３（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ａを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ａを歌唱する男性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。一方、図４（Ａ）に示すように、例えば楽曲Ｂを選択してゲームを開始した場合において、第２液晶ディスプレイ４にはスピーカ８を介して演奏される楽曲Ｂを歌唱する女性アーティストのＰＶの映像２０が表示される。
一方、図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）に示すように第１液晶ディスプレイ３には、第２液晶ディスプレイ４によるＰＶの映像２０の表示と並行して、タイピングゲームの進行に係るメインゲーム画面２１が表示される。
【００４３】
ここで、メインゲーム画面２１は、現在演奏するフレーズの歌詞を漢字やかな等により表示する歌詞表示部２２と、前記歌詞表示部２２に表示された歌詞を別途ローマ字により表示するとともに遊技者が、キーボード６をタイプ又は携帯電話機２１１で操作部２１３の入力操作して入力した入力結果を示すローマ字表示部２３と、現在、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３で表示する歌詞のフレーズが何番目の曲番（第何ステージ）で更に当該曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示する楽曲状況表示部２５と、遊技者のタイプ又は操作部２１３の入力操作による入力の正誤判定結果を表示するタイプ結果表示部２６と、現在までに遊技者が獲得した得点（スコア）、ポイント等を表示する得点表示部２７と、現在演奏しているアーティストの氏名及び曲名が表示される曲情報表示部２８とから構成されている。
【００４４】
歌詞表示部２２は、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示される表示部であり、遊技者が歌詞表示部２２に表示される歌詞を、キーボード６でタイプ又は携帯電話機２１１で操作部２１３の入力操作により入力することによってゲームが進行する。そして、遊技者が表示された歌詞を正しくタイプ又は操作部２１３の入力操作で入力すると得点が徐々に加算され、一方、歌詞を誤って入力した場合には得点は加算されず、更に誤った入力をした回数としてミス回数が加算される。このタイプ又は操作部２１３の入力操作による入力のミス回数が楽曲を構成する曲番（ステージ）の内、いずれかの曲番の終了時において所定回数以上となっていると、その時点でゲーム終了となる（図１３のＳ３８参照）。
【００４５】
ローマ字表示部２３も歌詞表示部２２と同様に、現在演奏されている楽曲の１フレーズ分の歌詞が表示されるものであるが、同一の歌詞をローマ字表記により表示する。更に、表示された歌詞の内、既に遊技者がタイプ又は操作部２１３の入力操作で入力した文字列２３Ａをタイプ前又は操作部２１３の入力操作前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動して表示させることにより、現在までにタイプ又は操作部２１３の入力操作で入力した文字を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００４６】
また、楽曲状況表示部２５は、現在、歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３で表示する歌詞のフレーズが何番の曲番であり、且つ曲番開始時から数えて何番目のフレーズに該当するかを表示するものである。ここで、本実施形態に係るタイピングゲームは再生される楽曲の曲番（例えば、１曲は１〜３番で構成される）の数に合わせて複数のステージ（例えば、第１〜第３ステージで構成される）から構成されている。例えば、図３（Ｂ）ではステージ１（曲番１）の１５番目のフレーズを現在表示していることを示している。また、図４（Ｂ）ではステージ２（曲番２）の５番目のフレーズを現在表示していることを示している。
そして、遊技者によって１フレーズの入力が終了する毎にそのフレーズ数を示す数値２５Ａが１ずつ加算され、１ステージの入力が終了する毎にそのステージ数（曲番）を示す数値２５Ｂが１ずつ加算される。それによって、現在のステージ数（曲番）と現在までにタイプが終了したフレーズの数を遊技者に対して報知することが可能となっている。
【００４７】
タイプ結果表示部２６は、遊技者のタイプ又は操作部２１３の入力操作による入力の正誤判定結果を表示する表示部であり、演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する正しい文字をタイプ又は操作部２１３の入力操作により入力した場合には「ＰＥＲＦＥＣＴ」が表示される。また、演奏される楽曲の音声と異なるタイミングで正しい文字をタイプ又は操作部２１３の入力操作により入力した場合には「ＧＯＯＤ」が表示される。一方、タイミングに関わらず誤った文字をタイプ又は操作部２１３の入力操作により入力した場合には「ＭＩＳＳ」が表示される。
【００４８】
得点表示部２７は、現在までに遊技者の獲得した得点（スコア）及びポイントを表示する表示部である。ここで、得点（スコア）は歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に表示された文字列に従って正しくタイプすることにより加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字をタイプした場合には更に得点が加算される。一方、ポイントは１フレーズ分の文章をタイプミスすることなく入力した場合に１ポイントずつ加算される（図１３のＳ３５）。
そして、ゲームが終了するまで当該得点（スコア）とポイントの加算が行われ、前記ＩＣカードをセンターパネル５のカード挿入口１０に投入していた場合には、ゲーム終了時にその獲得した得点（スコア）及びポイントがＩＣカードに記憶される。
【００４９】
また、曲情報表示部２８にはゲーム開始時において遊技者が選択し、現在演奏されている楽曲の曲名とアーティストの氏名がそれぞれ表示される。
【００５０】
尚、本実施形態では第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面２１を表示し、第２液晶ディスプレイ４にＰＶの映像２０を表示することとしているが、それとは逆に第１液晶ディスプレイ３にＰＶの映像２０を表示し、第２液晶ディスプレイ４にメインゲーム画面２１を表示するようにしても良い。
【００５１】
そして、図５に示すようにタイピングゲームが終了した後においては、第１液晶ディスプレイ３に今回のタイピングゲームのゲーム結果を示すゲーム結果画面３０が表示される。
ゲーム結果画面３０は、今回のタイピングゲームにおけるタイプ又は操作部２１３の入力操作による入力のミス回数を表示したミス回数表示部３１と、獲得したポイントを表示した獲得ポイント表示部３２と、獲得した得点（スコア）を表示した獲得得点表示部３３と、遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４と、遊技した遊技者のメッセージの入力を促すメッセージ入力表示部２２１と、遊技した遊技者の肖像画像を表示することができる肖像画像表示領域２２２から構成されている。
【００５２】
そして、ゲーム結果画面３０を参照することにより、遊技者は今回のタイピングゲームにおいてミスした回数、獲得したポイント及び得点（スコア）をそれぞれ認知することが可能となる。また、名前入力表示部３４にキーボード６又は携帯電話機２１１を用いて任意の名前を入力し、メッセージ入力表示部２２１にキーボード６又は携帯電話機２１１を用いて任意のメッセージを入力し、肖像画像表示領域２２２に携帯電話機２１１を用いて自己の肖像画像を送信することにより、獲得した得点をランキングに登録することが可能となる。登録したランキングの一覧はデモ画面中等に第１液晶ディスプレイ３又は第２液晶ディスプレイ４に表示される。
【００５３】
図１７は、デモンストレーション中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図であって、登録したランキングの上位者の一覧を示したものである。すなわち、デモ画面中等においては、図１７に示すように、登録したランキングの上位者の一覧を示す上位ランキング画面２４１が第１液晶ディスプレイ３に表示される。そして、上位ランキング画面２４１には、ランキングを示すランキング表示部２４２と、そのランキングでの得点（スコア）を示す得点表示部２４３と、そのランキングに位置する遊技者の名前を示す名前表示部２４４と、そのランキングに位置する遊技者の肖像画像を表す肖像画像表示部２４５と、そのランキングに位置する遊技者のメッセージを示すメッセージ表示部２４６から構成されており、それらの表示部がランキング上位３〜５人について示される。
【００５４】
尚、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０が表示されている間、第２液晶ディスプレイ４には、遊技で使用した曲の歌詞が流れ、且つ、正しく入力できなかった箇所は傍線で表示し、下から上の方向へスクロールするように表示しても良く、また、任意の楽曲のＰＶを流すようにしても良い。また、広告の画像等を表示するようにしても良い。更に、ゲーム結果画面３０を第１液晶ディスプレイ３ではなく第２液晶ディスプレイ４に表示するようにしても良い。
【００５５】
続いて、タイピングゲーム機１に備えられたキーボード６について図６及び図７を用いて説明する。図６は本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。図７は、キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【００５６】
図６に示すように、キーボード６は「英字（Ａ〜Ｚ）」、「かな（あ〜ん）」、「数字（０〜９）」、「記号（ピリオド、コンマ）」等の入力を行う複数個の文字入力キー１１１と、エンターキー１１２、シフトキー１１３、カーソルキー１１４等の機能キー１１５とがそれぞれ配列された、日本語１０８キーボードである。そして、遊技中において遊技者は、文字、記号、数字等に対応した文字入力キー１１１をタイプすることにより文字入力を行いゲームを進行させ、遊技開始前や遊技終了後等においてはゲームを行う曲やゲーム難易度の選択決定、ゲームの実行開始等の指令を機能キー１１５のタイプ（押下）に基づいて行う。また、キーボード６の各種キー内部には発光ＬＥＤを備え、ＣＰＵ５１からの制御信号に基づいてキーが様々な態様で発光するように構成されている。
【００５７】
ここで、キーボード６のキー内部構造について図７に基づいて説明する。尚、キーボード６に配列された複数のキーはいずれも同様の内部構造を有している。従って、以下にはキーボード６に配列された複数のキーの内、一の文字入力キー１１１の内部構造を例にして説明することとし、他の文字入力キー１１１及び機能キー１１５についての説明は省略する。
【００５８】
図７に示すように、文字入力キー１１１は、ベース板１５０と、スイッチ回路板１５１、発光回路板１５２、キートップ１５３、付勢機構１５４、フルカラーＬＥＤ１５５等から基本的に構成されている。
この点、ベース板１５０の上に敷設されているスイッチ回路板１５１には、キートップ１５３の中央付近の真下に配置される一対の電極１５６が設けられている。
また、スイッチ回路板１５１の上に敷設されている発光回路板１５２には、上記一対の電極１５６を露出させるための開口部１５７が設けられており、その開口部１５７の周囲には、フルカラーで点灯させることができるフルカラーＬＥＤ１５５が設けられている。
【００５９】
また、発光回路板１５２とキートップ１５３の間には、付勢機構１５４が設けられており、その付勢機構１５４によって、スイッチ回路板１５１の反対側にキートップ１５３を付勢させている。さらに、キートップ１５３の中央付近には、スイッチ回路板１５１の側へ電極１５８が突設されている。従って、キートップ１５３を押下操作すれば、キートップ１５３に突設された電極１５８をスイッチ回路板１５１に設けられた一対の電極１５６に接触させることができるので、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として伝えることができる。即ち、これらの３つの電極１５６、１５８によって、キースイッチ１５９が構成されている。
尚、付勢機構１５４は、弾性体のみで構成してもよいし、弾性体や架橋機構で構成してもよく、その構成は問わない。
【００６０】
また、キートップ１５３は、透光性を有する材質（例えば、透明アクリル、透明プラスチック等）で形成されており、表面平面部には、文字・数字・記号などのキー情報１６０が黒色で印刷されている。さらに、発光回路板１５２のキートップ１５３側の表面も黒色に印刷されている。
従って、フルカラーＬＥＤ１５５が消灯中においては、透光性のキートップ１５３は、発光回路板１５２の表面の色である黒色に映るので、その黒色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０が認識しにくくなる。
一方、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯中においては、透光性のキートップ１５３は、フルカラーＬＥＤ１５５が点灯する色に映るので、その色に映ったキートップ１５３に黒色で印刷されたキー情報１６０は認識しやすくなる。
【００６１】
そして、キーボード６では、各キー内部のキースイッチ１５９が不図示の発信回路に接続されている。発信回路は、後述するインターフェースユニット５２（以下、Ｉ／Ｏと称す）を介して、タイピングゲーム機１のＣＰＵ５１に接続されている。従って、この発信回路を介して、押下操作されたキーのキースイッチ１５９からの電気信号をＣＰＵ５１に送信することで、押下操作されたキーの種類を特定することができる。尚、発信回路は、上記スイッチ回路板１５１に搭載されている。
【００６２】
また、キーボード６においては、キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５が発光制御回路６２に接続されている。さらに、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている（図９参照）。従って、この発光制御回路６２を介して、当該キー内部のフルカラーＬＥＤ１５５をＣＰＵ５１で特定された色によって点灯させることができる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、タイピングゲーム中において、キー入力があった場合で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合には、入力すべき正しいキーのみを緑色に発光させる。
【００６３】
尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は図８に示すように、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている。そして、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機１のＨＤＤ５５（図９参照）に記憶された楽曲データを更新することが可能となっている。
従って、楽曲データを更新することによってタイピングゲーム機１で遊技可能な楽曲の種類を変更することが可能となっており、また、各遊技店に設置されたタイピングゲーム機を一括に管理することにより、そのデータ更新作業も容易となっている。
【００６４】
次に、タイピングゲーム機１の制御系に係る構成について図９に基づき説明する。図９は本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
図９に示すように、タイピングゲーム機１の制御系は、タイピングゲーム機１における遊技処理動作等の各種制御を司るＣＰＵ５１と、ＣＰＵ５１に接続されたＲＯＭ５３及びＲＡＭ５４と、当該ＣＰＵ５１に電気的に接続された周辺装置（アクチュエータ）とで構成されている。
【００６５】
ＣＰＵ５１は、各種コマンドに従って演算処理を行う中央演算処理装置である。Ｉ／Ｏ５２は、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４、キーボード６、発光ライト７、スピーカ８等とＣＰＵ５１とを直接的、間接的に電気的接続する接続部である。
ＲＯＭ５３は、後述のフローチャートを動作させるための演算プログラムが格納されている不揮発性の読出し専用メモリである。
また、ＲＡＭ５４は、ＣＰＵ５１で演算された各種データを一時的に記憶しておくメモリであり、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプ又は操作部２１３の入力操作による入力のミス回数、獲得した得点（スコア）、獲得したポイント、遊技者の名前・メッセージ・肖像画像等についても記憶される。また、ＲＡＭ５４には後述するＨＤＤ５５に記憶された複数の楽曲データの内、今回のタイピングゲームにおいて使用される楽曲データの歌詞データが１フレーズ毎に分割されて一時的に記憶される。
【００６６】
ＨＤＤ５５は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行時に使用される楽曲データや、プレミア度の高い独自の着信音・画像・音声に関するデータが格納されている記憶装置である。ここで、楽曲データは、映像データ、演奏データ、音声データ、歌詞データ、判定基準データ、ＬＥＤ発光パターンデータ、キーボード発光パターンデータ、期限データから構成されており、ＨＤＤ５５内に形成された楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域に対してそれぞれ記憶されている（図１０参照）。また、ＨＤＤ５５内には、特典データ記憶領域２０３が形成されており、その特典データ記憶領域２０３において、プレミア度の高い独自の着信音・画像・音声に関するそれぞれのデータが記憶されている。
また、楽曲データは楽曲データ記憶領域５６に対して複数個（本実施形態では最大で８個）のデータが記憶され、前記したようにサーバ８０から送信されるデータに基づいて記憶された各楽曲データが随時更新される。そして、楽曲データ記憶領域５６に記憶されている楽曲データの種類に基づいて曲選択画面１５（図２参照）で表示される曲名の種類が変化し、曲選択画面１５で選択された楽曲に対応する楽曲データに基づいてタイピングゲームが行われる（図３及び図４参照）。
また、特典データ記憶領域２０３においても、サーバ８０から送信されるデータに基づいて、記憶されたプレミア度の高いの着信音・画像・音声に関するデータが随時更新される。
【００６７】
尚、当該タイピングゲームにおける遊技者のタイプ又は操作部２１３の入力操作による入力のミス回数、獲得した得点（スコア）、獲得したポイント、遊技者の名前・メッセージ・肖像画像などは、ランキングデータとして、ＲＡＭ５４以外にも、サーバ８０に送信されて記憶される。
【００６８】
ここで、ＨＤＤ５５に形成された楽曲データ記憶領域５６について図１０を用いてより詳細に説明する。図１０は楽曲データ記憶領域を模式的に示す説明図である。
【００６９】
図１０に示すように、本実施形態に係るタイピングゲーム機１の楽曲データ記憶領域５６は、記憶可能な楽曲データ数（本実施形態では８曲）に対応する複数の記憶領域（本実施形態では第１記憶領域〜第８記憶領域）により構成され、各記憶領域毎に映像データ記憶領域５６Ａ、演奏データ記憶領域５６Ｂ、音声データ記憶領域５６Ｃ、歌詞データ記憶領域５６Ｄ、判定基準データ記憶領域５６Ｅ、ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ、キーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇ、期限データ記憶領域５６Ｈが設けられている。
【００７０】
以下に各記憶領域について説明すると、映像データ記憶領域５６Ａは、当該楽曲データの内、第２液晶ディスプレイ４に表示されるアーティストのＰＶ映像２０（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）に関する映像データが記憶される記憶領域である。
また、演奏データ記憶領域５６Ｂは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力される楽器等による伴奏に関する演奏データが記憶される記憶領域である。
また、音声データ記憶領域５６Ｃは当該楽曲データの内、スピーカ８から出力されるアーティストが歌唱する歌声に関する音声データが記憶される記憶領域である。
また、歌詞データ記憶領域５６Ｄは当該楽曲データの内、楽曲の歌詞の文書データに関する歌詞データが記憶される記憶領域である。そして、前記したようにタイピングゲーム実行時には１フレーズごとの歌詞が第１液晶ディスプレイ３に表示される（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【００７１】
そして、判定基準データ記憶領域５６Ｅは当該楽曲データの内、タイピングゲーム実行時に、遊技者がタイプ又は操作部２１３の入力操作で入力した文字の正誤判定及び入力タイミングの正誤判定の基準に関する判定基準データが記憶された記憶領域である。そして、ＣＰＵ５１は、記憶された判定基準データとキーボード６又は携帯電話機２１１からの操作信号とに基づいてミス回数、得点、ポイント等を後述のように加算する。
また、ＬＥＤ発光パターンデータ記憶領域５６Ｆ及びキーボード発光パターンデータ記憶領域５６Ｇは当該楽曲データの内、発光ライト７を発光させる為のＬＥＤ発光パターンデータ及びキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５を発光させる為のキーボード発光パターンデータが記憶された記憶領域である。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、８つの発光ライト７は、記憶されたＬＥＤ発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）に発光制御される。また、キー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５は、記憶されたキーボード発光パターンデータに基づいてタイピングゲーム実行中に後述する発光制御回路６２によりそれぞれの発光態様（発光色、点灯・消灯）に発光制御される。尚、フルカラーＬＥＤ１５５の発光パターンとしては、タイピングゲームの初心者のために、入力すべきキーをキーボード６全体の発光色とは異なる発光色で順次点灯させることにより、キー入力を補助する発光パターンや、楽曲のイメージに合わせて、キーボード６に配設された全てのキーの発光色を変更するようなパターンがある。
【００７２】
そして、期限データ記憶領域５６Ｈは当該楽曲データの内、楽曲データの使用期限に関する期限データが記憶された記憶領域であり、期限データは楽曲データの使用可能となった日（使用開始日）と、楽曲データが使用不能となる日（使用終了日）の２つの日付データで構成されている。この期限データは、タイマー５８（図９参照）とともに各楽曲データの使用期限の管理に用いられ、使用期限の過ぎた楽曲データを用いたタイピングゲームは遊技できないようにＣＰＵ５１によって制御される。
【００７３】
ここで、図９に戻り、タイピングゲーム機１の制御系について続けて説明する。
ゲーム通信手段５７は、タイピングゲーム機１が送り出す信号を電話回線やＬＡＮケーブル等の通信形式に応じ、送信可能な形式の信号に変換し、サーバ８０に対して送信するとともに、サーバ８０から送信された信号を受信し、タイピングゲーム機１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、サーバ８０のサーバ通信手段８１とインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続されている（図８参照）。
【００７４】
更に、ＣＰＵ５１には、タイマー５８が接続されている。タイマー５８の情報はＣＰＵ５１に送信され、ＣＰＵ５１はタイマー５８の情報とＨＤＤ５５の期限データ記憶領域５６Ｈに記憶された期限データとから、記憶された楽曲データの使用期限の管理を行う。
【００７５】
また、表示制御回路６０は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１と接続されており、ＣＰＵ５１の演算処理結果に応じて、第１液晶ディスプレイ３、第２液晶ディスプレイ４の表示内容を制御する部分である。ここで、表示制御回路６０は、プログラムＲＯＭ、画像ＲＯＭ、画像制御ＣＰＵ、ワークＲＡＭ、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）及びビデオＲＡＭなどで構成されている。そして、プログラムＲＯＭには、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４での表示に関する画像制御用プログラムや各種選択テーブルが格納されている。また、画像ＲＯＭには、例えば、第１液晶ディスプレイ３で表示される曲選択画面１５（図２参照）やメインゲーム画面２１（図３及び図４参照）等の画像を形成するためのドットデータが格納されている。
そして、画像制御ＣＰＵは、ＣＰＵ５１で設定されたパラメータに基づき、プログラムＲＯＭ内に予め記憶された画像制御プログラムに従い、画像ＲＯＭ内に予め記憶されたドットデータの中から第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に表示する画像の決定を行う。また、ＶＤＰは、画像制御ＣＰＵで決定された表示内容に応じた画像を形成し、第１液晶ディスプレイ３や第２液晶ディスプレイ４に出力する。
【００７６】
それによって、例えば、スタンバイ状態においては任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキング一覧（図１７参照）等からなるデモ画面を表示し、また、コイン投入口９にコインが投入された後には第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させる。そして、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームが開始実行されている際には、第１液晶ディスプレイ３に、楽曲データを構成する歌詞データを１フレーズ毎に表示するとともに、キーボード６の入力結果に基づいて既に遊技者がタイプした文字列２３Ａをタイプ前の文字列２３Ｂと比較して下段に移動させる制御等を行う。一方、第２液晶ディスプレイ４には、楽曲データを構成する映像データであるＰＶを表示させる。
【００７７】
音制御回路６１は、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されるとともに、スピーカ８と接続されている。そして、タイピングゲームが実行され、ＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成する演奏データ及び音声データは、音制御回路６１により音信号に変換され、スピーカ８より出力される。
【００７８】
そして、発光制御回路６２は、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されるとともに、発光ライト７、及びキー内部に配設されているフルカラーＬＥＤ１５５（図７参照）と接続されている。発光制御回路６２は、ＣＰＵ５１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データが読み出されると、当該楽曲データを構成するＬＥＤ発光パターンデータ及びキーボード発光パターンデータに基づいて、発光ライト７及びフルカラーＬＥＤ１５５の発光態様を制御する。
【００７９】
更に、ＣＰＵ５１には、キーボード６が接続されている。キーボード６の各キー内部に設けられたキースイッチ１５９は、キートップ１５３が押下操作されたことを、スイッチ回路板１５１に流れる電気信号として送信する。ＣＰＵ５１は、各キーの押下により各キースイッチ１５９から出力されるスイッチ信号に基づき、各キーに対応する各種の動作を実行すべく制御を行う。
【００８０】
コインセンサ６３は、タイピングゲーム機１におけるタイピングゲームの実行の対価として用いられるコイン（例えば１００円硬貨）を検出するセンサである。コインセンサ６３はコイン投入口９の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介してＣＰＵ５１に接続されている。従って、コインセンサ６３は、コイン投入口９からのコインの投入に基づいて、コイン投入信号をＣＰＵ５１に対して発信する。そして、ＣＰＵ５１は所定金額分（例えば２００円）に該当するコイン投入信号を検知することにより、タイピングゲームの実行を可能とする。
【００８１】
また、カードセンサ６４は、カード挿入口１０にＩＣカードが挿入されているか否かを検知するセンサであり、カードリーダ・ライタ６５は、当該ＩＣカードに配設されたＩＣタグに対するデータの読出・書込を行う装置である。カードセンサ６４、カードリーダ・ライタ６５は、共に、カード挿入口１０の内部に配設され、Ｉ／Ｏ５２を介して、ＣＰＵ５１に接続されている。そして、カードセンサ６４によりＩＣカードが検出された場合であって、所定の操作が行われた場合には、カードリーダ・ライタ６５によってタイピングゲームのゲーム結果をＩＣタグから読み出す（図１１のＳ３）。また、タイピングゲーム終了時にはＩＣタグに対して新たなゲーム結果（獲得した得点やポイント）の書き込みを行う（図１１のＳ９）。
【００８２】
また、外部通信手段２０２は、タイピングゲーム機１が送り出す信号を接続ケーブル２０１を介して送信可能な形式の信号に変換し、接続ケーブル２０１に接続された携帯電話機２１１に対して送信するとともに、携帯電話機２１１から接続ケーブル２０１を介して送信された信号を受信し、タイピングゲーム機１が読み取れる形式の信号に再度変換する装置であり、携帯電話機２１１の外部通信手段２１４と双方向通信可能な接続ケーブル２０１を介して接続されている（図１参照）。尚、外部通信手段２０２，２１４の通信は、接続ケーブル２０１を用いるのでなく、赤外線などの無線通信により行ってもよい。
【００８３】
続いて、前記構成を有するタイピングゲーム機１で行われるメイン処理プログラムについて図１１に基づき説明する。図１１は本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。尚、以下に図１１乃至図１４、図１６、図１８にフローチャートで示される各プログラムはタイピングゲーム機１が備えているＲＯＭ５３やＲＡＭ５４に記憶されており、ＣＰＵ５１により実行される。
【００８４】
図１１に示すように、先ず、Ｓ１において、ＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ１：ＹＥＳ）には、更にＳ２において遊技者からのデータ内容の確認要求を受けたか否かが判定される。一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ１：ＮＯ）には、Ｓ４へと移行する。
【００８５】
ここで、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コインの投入前で且つ遊技者が所有するＩＣカードをカード挿入口１０に投入した状態で、キーボード６のシフトキー１１３のタイプ又はそれに相当する携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作をすると、ＩＣカードに記録されたゲーム結果（前回までのゲームにおいて遊技者が獲得した得点やポイント等）の一覧が第１液晶ディスプレイ３に表示され、遊技者はその内容を確認することが可能となる。
従って、Ｓ２の判定においてはキーボード６又は携帯電話機２１１からの操作信号に基づいてシフトキー１１３のタイプ又はそれに相当する操作部２１３の入力操作がなされたか否かが判定され、シフトキー１１３のタイプ又はそれに相当する操作部２１３の入力操作がなされたと判定された場合（Ｓ２：ＹＥＳ）には、カードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグのデータを読み出し、その読み出したデータに基づいて第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果の一覧を表示させる（Ｓ３）。
【００８６】
また、Ｓ４においてはスタート受付処理が行われる。具体的にスタート受付処理では、コイン投入口９に対してコイン（１００円硬貨等）が所定金額分（本実施形態では２００円分）投入されたか否かを判定し、投入されるまでの間はデモプレイのゲーム画面、任意の楽曲のＰＶ、宣伝広告、ランキングデータの一覧等からなるデモ画面（図１７参照）などをディスプレイに表示するスタンバイ状態で待機される。尚、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、コイン投入口９にコインが投入されると、コインセンサ６３によって検出され、コイン検出信号がＣＰＵ５１に出力される。これにより、ＣＰＵ５１は遊技者によるコインの投入を判定することができる。
【００８７】
続いて、Ｓ５においては図１２の楽曲選択処理が行われる。楽曲選択処理では、後述のようにＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６に記憶された楽曲データの種類に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させ、今回のゲームで使用する楽曲を設定する。
【００８８】
そして、Ｓ６では前記Ｓ５で設定した楽曲に基づいて図１３のタイピングゲーム実行処理が行われる。タイピングゲーム実行処理では後述のように楽曲を演奏するとともにキーボード６のタイプ又は携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作の入力結果に基づいて得点やポイント等が加算され、所定の終了条件を満たすまで継続して行われる。
【００８９】
その後、タイピングゲーム実行処理が終了するとゲーム結果表示処理が行われる（Ｓ７）。具体的にゲーム結果表示処理では、前記Ｓ６のタイピングゲームの結果に基づいて、第１液晶ディスプレイ３にゲーム結果画面３０（図５参照）を表示させる。ゲーム結果画面３０には、ＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおけるミス回数と、獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれ表示され、更に遊技した遊技者の名前の入力を促す名前入力表示部３４や、遊技した遊技者のメッセージの入力を促すメッセージ入力表示部２２１、遊技した遊技者の肖像画像を表示することができる肖像画像表示領域２２２が表示される。
【００９０】
その後は、その状態でキーボード６又は携帯電話機２１１が操作されると、操作信号に基づいて、名前入力表示部３４に入力された文字や、メッセージ入力表示部２２１に入力された文字、肖像画像表示領域２２２に入力された画像を表示する。そして、獲得した得点（スコア）が所定得点以上であった場合には、ＲＡＭ５４やサーバ８０に記憶されたランキングデータを更新する。尚、これらの点は、図１６の説明の際に詳細に説明する。
【００９１】
次に、Ｓ８においてＣＰＵ５１はカードセンサ６４からの検出信号に基づいて、カード挿入口１０にＩＣカードが投入されているか否かを判定する。そして、ＩＣカードが投入されていると判定した場合（Ｓ８：ＹＥＳ）には、更にＳ９においてＲＡＭ５４に記憶された今回のタイピングゲームにおいて獲得したポイントと、獲得した得点（スコア）がそれぞれカードリーダ・ライタ６５によってＩＣカードに内蔵されたＩＣタグに書き込まれる。尚、ここで書き込まれたデータは、前記Ｓ３のデータ内容表示処理によって参照することが可能となる。
一方、ＩＣカードが投入されていないと判定した場合（Ｓ８：ＮＯ）には、当該処理を終了する。
【００９２】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ５の楽曲選択処理プログラムについて図１２に基づいて説明する。図１２は本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【００９３】
楽曲選択処理では先ず、Ｓ１１においてＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６から、記憶された楽曲データに係る楽曲の曲名及びアーティスト名（本実施形態では最大で８種類）をそれぞれ取得する。
【００９４】
そして、前記Ｓ１１で取得された楽曲の曲名及びアーティスト名に基づいて、第１液晶ディスプレイ３に曲選択画面１５（図２参照）を表示させる（Ｓ１２）。曲選択画面１５では、遊技可能曲名表示部１６に取得された楽曲名を一覧にして表示し、更に選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９には、曲選択カーソル１７によって選択されている楽曲の曲名とアーティスト名がそれぞれ表示される。
【００９５】
続いて、Ｓ１３においてはカーソルキー１１４のタイプ又はそれに相当する操作部２１３の入力操作がなされたか否かが判定される。ここで、カーソルキー１１４のタイプ又はそれに相当する操作部２１３の入力操作がなされたか否かはキーボード６又は携帯電話機２１１から送信された操作信号に基づいて判定され、カーソルキー１１４のタイプ又はそれに相当する操作部２１３の入力操作がなれたと判定された場合（Ｓ１３：ＹＥＳ）には、カーソルキー１１４のタイプ又はそれに相当する操作部２１３の入力操作（上下左右のいずれのキーが押下されたか）に基づいて第１液晶ディスプレイ３に表示された曲選択カーソル１７をその押下された方向へ移動させる（Ｓ１４）。
尚、これらの操作は、カーソルボタン２１７により行うようにしてもよい。
【００９６】
更に、Ｓ１５では選択曲名表示部１８及び選択アーティスト名表示部１９の表示を、前記Ｓ１４で移動された曲選択カーソル１７により新たに選択された楽曲に対応する曲名とアーティスト名にそれぞれ変更する。その後、Ｓ１３の判定処理へと戻る。
【００９７】
一方、カーソルキー１１４のタイプ及びそれに相当する操作部２１３の入力操作がなされていないと判定された場合（Ｓ１３：ＮＯ）には、続けてＳ１６においてエンターキー１１２のタイプ又はそれに相当する操作部２１３の入力操作がなされたか否かが判定される。そして、エンターキー１１２のタイプ又はそれに相当する操作部２１３の入力操作がなされたと判定された場合（Ｓ１６：ＹＥＳ）には、現在曲選択カーソル１７が位置する楽曲が今回のタイピングゲームを行う楽曲として設定され（Ｓ１７）、後述のタイピングゲームが開始される。一方、エンターキー１１２のタイプ及びそれに相当する操作部２１３の入力操作がなされていないと判定された場合（Ｓ１６：ＮＯ）には、再度Ｓ１３の判定処理へと戻る。
尚、これらの操作は、カーソルボタン２１７により行うようにしてもよい。
【００９８】
続いて、タイピングゲーム機１で行われる前記Ｓ６のタイピングゲーム実行処理プログラムについて図１３に基づいて説明する。図１３は本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【００９９】
タイピングゲーム実行処理において、ＣＰＵ５１は先ずＳ２１でＨＤＤ５５の楽曲データ記憶領域５６の各記憶領域（図１０参照）に記憶された楽曲データの内、前記Ｓ５の楽曲選択処理によって選択された楽曲に対応する楽曲データを読み出す。そして、特に歌詞データ記憶領域５６Ｄに格納された歌詞データはフレーズごとに分割してＲＡＭ５４に一時的に記憶させる。
【０１００】
次に、Ｓ２２において第１液晶ディスプレイ３にメインゲーム画面（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）を表示させる。尚、この時点においては歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３に文字列は表示されておらず、得点表示部２７の得点やスコアの表示も「０」となっている。
【０１０１】
続いて、Ｓ２３では映像データ記憶領域５６Ａに記憶された映像データに基づいて、第２液晶ディスプレイ４において選択した楽曲に係るＰＶの映像２０の表示を開始する（図３（Ａ）及び図４（Ａ）参照）。また、スピーカ８を介して演奏データ記憶領域５６Ｂに記憶された演奏データに基づく伴奏の音楽の出力、音声データ記憶領域５６Ｃに記憶された音声データに基づく音声の出力をそれぞれ行う。それにより、楽曲が演奏され、且つそれに合わせてＰＶの映像２０が再生されることとなる。
【０１０２】
次に、Ｓ２４においてＲＡＭ５４に格納した歌詞データの１フレーズ分の歌詞を取得し、対応する文字列を楽曲の演奏するテンポに合わせてメインゲーム画面２１の歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。それにより、第１液晶ディスプレイ３は楽曲の演奏及び第２液晶ディスプレイ４のＰＶ映像２０の表示と並行して、メインゲーム画面２１の表示が行われる（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）。
【０１０３】
その後、取得した１フレーズの歌詞データに基づいて１フレーズの文字数ｎを算出し（Ｓ２５）、ＲＡＭ５４に格納された任意の変数ｍに０を代入する（Ｓ２６）。ここで、任意の変数ｍは、１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定に用いられる変数であり、１文字分の入力判定が終了する毎に１ずつ加算される（Ｓ３３）。従って、以下のＳ２７〜Ｓ３４において繰り返し行われる各入力判定処理においては、ｍ＝ｔ（０≦ｔ≦ｎ−１）のとき、１フレーズの先頭からｔ＋１番目に位置する文字の入力判定が行われることとなる。
【０１０４】
そして、Ｓ２７ではキーボード６又は携帯電話機２１１からの操作信号に基づいて、文字入力キー１１１のタイプ又は操作部２１３の入力操作による入力がなされたか否かを判定する。入力があったと判定された場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）には、入力されたキー又は入力されたボタンの種類と判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたキー又は入力された操作部２１３の入力操作の正誤判定処理を行う（Ｓ２８）。具体的には、メインゲーム画面２１のローマ字表示部２３（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）に表示されたローマ字に対応するキー又は操作部２１３の入力操作により入力された場合に正しいタイプ・操作部２１３の入力操作であると認識される。そして、対応するキー及びボタン以外のキー又は操作部２１３の入力により入力されたと判定された場合にはミス回数を１加算する。その後、Ｓ３１へと移行する。
【０１０５】
一方、入力がなかったと判定された場合（Ｓ２７：ＮＯ）には、所定時間（１フレーズの先頭の文字を入力する際にはメインゲーム画面２１に対して１フレーズに対応する文字列を表示した（Ｓ２４）後から、それ以外の文字を入力する際にはスコアの算出処理を行った（Ｓ３２）後から計測する。）経過したか否かをタイマー５８の情報に基づいて判定する（Ｓ２９）。そして所定時間経過していないと判定した場合（Ｓ２９：ＮＯ）には、Ｓ２７の判定処理へと戻る。
【０１０６】
それに対して、所定時間経過していると判定した場合（Ｓ２９：ＹＥＳ）には、遊技者による入力が行われなかったとして、ＲＡＭ５４に格納された今回のゲームにおけるミス回数を１加算する（Ｓ３０）。
【０１０７】
続いてＳ３１では、キーボード６のキー内部に設けられたフルカラーＬＥＤ１５５に基づいてキーの発光処理が行われる。具体的に本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、キー入力があった場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）で、且つ正しいタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を青色に発光させる。また、キー入力があった場合（Ｓ２７：ＹＥＳ）で、且つ誤ったタイプがなされたと判定された場合には、押下された文字入力キー１１１を赤色、入力すべき正しいキーを緑色にそれぞれ発光させる。更に、キー入力がなかった場合（Ｓ２７：ＮＯ）又は携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力の場合には、入力すべき正しいキーを緑色に発光させる。
【０１０８】
また、Ｓ３２では前記Ｓ２８の正誤判定処理に基づいてスコアの算出処理が行われる。スコア算出処理では、ＲＡＭ５４に格納されている今回のゲームにおける遊技者の得点（スコア）が、前記正誤判定処理による判定において正しく入力されていると判定された場合に加算され、また演奏される楽曲の音声と同一のタイミングで該当する文字を入力したと判定した場合には更に得点が加算される。
【０１０９】
その後、Ｓ３３においては、ＲＡＭ５４に格納された変数ｍを読み出して「＋１」を加算し、再度格納する。続いて、Ｓ３４では変数ｍの値がｎ−１に到達したか否か、即ち１フレーズを形成する各文字に対する文字の入力判定が全て終了したか否かが判定される。
【０１１０】
そして、変数ｍの値がｎ−１に到達していないと判定された場合（Ｓ３４：ＮＯ）には、再度Ｓ２７へと戻り、１フレーズを構成する各文字の内、次の順序に位置する文字の入力判定が行われる。
【０１１１】
一方、変数ｍの値がｎ−１に到達したと判定された場合（Ｓ３４：ＹＥＳ）には、１フレーズの文字の入力が完了したこととなるので、Ｓ３５においてポイント加算処理が行われる。ポイント加算処理では、１フレーズを構成するｎ個の文字を入力ミス（所定時間経過による入力ミスの判定（Ｓ３０）を含む）することなく入力が完了したと判定された場合にポイントを１加算する。
【０１１２】
更に、Ｓ３６では楽曲を構成する複数の曲番（通常、１曲は１〜３番で構成される）の内、いずれかの曲番にあたるステージのフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される。そして、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了していないと判定された場合（Ｓ３６：ＮＯ）にはＳ２４へと戻り、次のフレーズの歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。
【０１１３】
それに対して、１ステージ分の全てのフレーズの入力判定が終了したと判定された場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、続けて全ステージ（楽曲の全曲）のフレーズの入力判定が終了したか否かが判定される（Ｓ３７）。
【０１１４】
そして、全ステージが終了したと判定された場合（Ｓ３７：ＹＥＳ）には、遊技者の所有するポイントに関わらず、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ７のゲーム結果表示処理へと移行する。一方、全ステージが終了していないと判定された場合（Ｓ３７：ＮＯ）には、前記Ｓ２８やＳ３０で加算された現在までの遊技者の入力ミス回数が所定回数未満であるか否かが判定される（Ｓ３８）。本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、再生される楽曲の曲番の数に合わせて複数のステージから構成されており、一のステージが終了した時点で次の曲番に係るステージを継続して行うためには遊技開始時からの入力ミス回数が所定回数未満であることが条件となる（例えば、１番に該当する部分を遊技した後に２番を継続して行うのには入力ミス回数２０回未満、２番に該当する分を遊技した後に３番を継続して行うのには入力ミス回数３５回未満）。
【０１１５】
そして、前記Ｓ２８やＳ３０で加算された遊技者の入力ミス回数が所定回数未満であると判定された場合（Ｓ３８：ＹＥＳ）にはＳ２４へと戻り、次の曲番の最初のフレーズに該当する歌詞をＲＡＭ５４から取得し、メインゲーム画面２１に対して対応する文字列を歌詞表示部２２及びローマ字表示部２３にそれぞれ表示する。そして、同様に入力判定処理を行う。一方、遊技者の入力ミス回数が所定回数以上であると判定された場合（Ｓ３８：ＮＯ）には、当該タイピングゲーム実行処理を終了し、Ｓ７のゲーム結果表示処理へと移行する。
【０１１６】
さて、本実施の形態に係るタイピングゲーム機１では、上述したように、キーボード６のタイプ又は携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力を行うことができるが、入力の混乱を避ける観点からすれば、キーボード６のタイプによる入力を行う場合には携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力を無効とし、携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力を行う場合にはキーボード６のタイプによる入力を無効にすることが望ましい。
【０１１７】
そこで、本実施の形態に係るタイピングゲーム機１では、図１１のメイン処理プログラムのＳ４を実行する直前の時点Ｗ１において、入力手段選択処理を行っている。以下、その入力手段選択処理を図１４に基づいて説明する。図１４は、本実施形態に係るタイピングゲーム機の入力手段選択処理プログラムのフローチャートである。
【０１１８】
図１４に示すように、入力手段選択処理では、先ず、Ｓ１０１において、第１液晶ディスプレイ３に選択画面２３１（図１５参照）を表示させ、キーボード６のタイプによる入力を行うか又は携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力を行うかを遊技者に選択させる。
【０１１９】
このとき、第１液晶ディスプレイ３に表示される選択画面２３１を図１５に示す。図１５に示すように、選択画面２３１は、キーボード６のタイプによる入力を行う旨を表示したキーボード入力選択部２３２と、携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力を行う旨を表示した携帯電話機入力選択部２３３と、キーボード入力選択部２３２又は携帯電話機入力選択部２３３のいずれかを選択可能な入力選択カーソル２３４とから構成されている。
【０１２０】
そして、入力選択カーソル２３４は、キーボード６のカーソルキー１１４（図６参照）のタイプ又はそれに相当する携帯電話機２１１の操作部２１３（図１参照）の入力操作によって、キーボード入力選択部２３２の上又は携帯電話機入力選択部２３３の上を上下に移動可能となっており、キーボード入力選択部２３２の上に位置させた状態でキーボード６のエンターキー１１２（図６参照）をタイプ又はそれに相当する携帯電話機２１１の操作部２１３（図１参照）の入力操作をすると、キーボード６のタイプによる入力を選択することができ、携帯電話機入力選択部２３３の上に位置させた状態でキーボード６のエンターキー１１２（図６参照）をタイプ又はそれに相当する携帯電話機２１１の操作部２１３（図１参照）の入力操作をすると、携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力を選択することができる。
尚、これらの操作は、カーソルボタン２１７により行うようにしてもよい。
【０１２１】
このようにして、第１液晶ディスプレイ３に表示された選択画面２３１上で、キーボード６のタイプによる入力を行うか又は携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力を行うかを遊技者が選択すると、図１４に戻って、Ｓ１０２に進み、キーボード６のタイプによる入力を行うことを選択した否かを判定する。
【０１２２】
このとき、キーボード６のタイプによる入力を行うことを選択したと判定された場合には（Ｓ１０２：ＹＥＳ）、Ｓ１０３に進んで、以後、キーボード６のタイプによる入力を有効とするとともに携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力を無効とし、その後に、図１１のメイン処理プログラムに復帰して、Ｓ４に進む。
【０１２３】
一方、携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力を行うことを選択したと判定された場合には（Ｓ１０２：ＮＯ）、Ｓ１０４に進んで、以後、携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力を有効とするとともにキーボード６のタイプによる入力を無効とし、その後に、図１１のメイン処理プログラムに復帰して、Ｓ４に進む。
【０１２４】
尚、キーボード６のタイプによる入力と携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力とに対する有効・無効は、当該メイン処理プログラムが終了した時点で解除される。
【０１２５】
また、本実施の形態に係るタイピングゲーム機１では、上述したように、第１液晶ディスプレイ３に表示されたゲーム結果画面３０（図５参照）に対し入力が行われるが、そのために、図１１のメイン処理プログラムのＳ７を実行する直後の時点Ｗ２において、ゲーム結果入力処理を行っている。以下、そのゲーム結果入力処理を図１６に基づいて説明する。図１６は、本実施形態に係るタイピングゲーム機のゲーム結果入力処理プログラムのフローチャートである。
【０１２６】
図１６に示すように、ゲーム結果入力処理では、Ｓ１１１において、携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力が有効であるか否かが判定される。このとき、携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力が有効であると判定された場合には（Ｓ１１１：ＹＥＳ）、Ｓ１１２において、肖像画像の入力を行った後、Ｓ１１３に進む。この点、肖像画像の入力では、携帯電話機２１１内の画像データを、携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作により遊技者が送信し、送信された画像データは、遊技者の肖像画像として、ゲーム結果画面３０の肖像画像表示領域２２２に表示されるとともにＲＡＭ５４に記憶される。一方、キーボード６のタイプによる入力が有効であると判定された場合には（Ｓ１１１：ＮＯ）、何もすることなく、Ｓ１１３に進む。
【０１２７】
そして、Ｓ１１３では、名前の入力が行われる。この点、名前の入力では、携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力が有効である場合には、携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力により遊技者が文字データの入力を行うが、このとき、携帯電話機２１１に既に記憶されている遊技者の名前のデータを送信してもよい。一方、キーボード６のタイプによる入力が有効である場合には、キーボード６のタイプによる入力により遊技者が文字データの入力を行う。これらにより、入力された文字データは、遊技者の名前として、ゲーム結果画面３０の名前入力表示部３４に表示されるとともにＲＡＭ５４に記憶される。
【０１２８】
さらに、Ｓ１１４では、メッセージの入力が行われる。この点、メッセージの入力では、携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力が有効である場合には、携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力により遊技者が文字の入力を行うが、このとき、携帯電話機２１１に既に記憶されているメッセージのデータを送信してもよい。一方、キーボード６のタイプによる入力が有効である場合には、キーボード６のタイプによる入力により遊技者が文字の入力を行う。これらにより、入力された文字は、遊技者のメッセージとして、ゲーム結果画面３０のメッセージ入力表示部２２１に表示されるとともにＲＡＭ５４に記憶される。
【０１２９】
そして、Ｓ１１５において、遊技者の肖像画像としての画像データと、遊技者の名前としての文字データと、遊技者のメッセージとしての文字データとを、今回のタイピングゲームにおけるミス回数・ポイント・得点（スコア）とともに、ランキングデータとして、サーバ８０に転送し、その後に、図１８に示すゲーム結果特典処理に進み、携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力が有効である場合に、今回のタイピングゲームで獲得した得点（スコア）が所定点数を超えていたときは、上述したように、携帯電話機２２１に対して、プレミア度の高い独自の着信音・画像・音声などがダウンロードされる。
【０１３０】
そこで、図１８に示すゲーム結果特典処理について説明する。図１８は、本実施形態に係るタイピングゲーム機のゲーム結果特典処理プログラムのフローチャートである。図１８に示すように、ゲーム結果特典処理では、Ｓ１２１において、携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力が有効であるか否かが判定される。このとき、キーボード６のタイプによる入力が有効であると判定された場合には（Ｓ１２１：ＮＯ）、何もすることなく、図１１のメイン処理プログラムに復帰して、Ｓ８に進む。一方、携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力が有効であると判定された場合には（Ｓ１２１：ＹＥＳ）、Ｓ１２２に進む。
【０１３１】
Ｓ１２２では、今回のタイピングゲームのゲーム結果が所定条件をクリアしたか否かが判定される。尚、ここでは、上述したように、所定条件として、今回のタイピングゲームで獲得した得点（スコア）が所定点数を超えていたときとするが、これに限定するものでなく、例えば、今回のタイピングゲームにおけるミス回数が所定回数を超えなかったときや、今回のタイピングゲームにおけるポイントが所定ポイントを超えていたときとしてもよい。
【０１３２】
このとき、今回のタイピングゲームのゲーム結果が所定条件をクリアしていないと判定された場合には（Ｓ１２２：ＮＯ）、何もすることなく、図１１のメイン処理プログラムに復帰して、Ｓ８に進む。一方、今回のタイピングゲームのゲーム結果が所定条件をクリアしたと判定された場合には（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、Ｓ１２３に進む。
【０１３３】
Ｓ１２３では、特典情報としての、プレミア度の高い独自の着信音・画像・音声などが、ＨＤＤ５５の特典データ記憶領域２０３から読み出されて携帯電話機２２１に対してダウンロードされた後、図１１のメイン処理プログラムに復帰して、Ｓ８に進む。もっとも、特典情報としての、プレミア度の高い独自の着信音・画像・音声などは、サーバー８０から読み出されてタイピングゲーム機１を介して携帯電話機２２１に対してダウンロードされてもよい。
【０１３４】
以上より、ＣＰＵ５１は、Ｓ２８を実行する際に「正誤判定手段」として機能する。
また、ＣＰＵ５１は、Ｓ１０４を実行する際に「取扱手段」として機能する。
【０１３５】
さらに、ＣＰＵ５１は、Ｓ１１２を実行する際に「受信手段」として機能する。
また、ＣＰＵ５１は、Ｓ１１５を実行する際に「転送手段」として機能する。
また、ＣＰＵ５１は、Ｓ１２３を実行する際に「送信手段」として機能する。
【０１３６】
以上説明した通り、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、文字・記号・数字等を選択可能な複数の文字等に対応する複数のボタン２１２や複数のボタン２１２で入力された文字等を決定する決定ボタン２１６が配置された操作部２１３を有する携帯電話機２１１が外部から接続ケーブル２０１に接続された場合に、その携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力を行うことを選択したときは（Ｓ１０２：ＮＯ）、以後、携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力を有効とするとともにキーボード６のタイプによる入力を無効とするので（Ｓ１０４）、その携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作により入力されたボタン２１２の種類と判定基準データ記憶領域５６Ｅに記憶された判定基準データとに基づいて、入力されたボタン２１２の正誤判定処理が行われ（Ｓ２８）、これにより、その携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作により入力された文字列がメインゲーム画面２１のローマ字表示部２３（図３（Ｂ）及び図４（Ｂ）参照）に表示されたローマ字の文字列と一致するか否かが判定され、その判定結果に基づいてタイピングゲームの進行を制御することから（Ｓ２４〜Ｓ３８）、その携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作により入力される文字列の正誤判定に基づいてタイピングゲームを制御することができる。
【０１３７】
また、このとき、今回のタイピングゲームで獲得した得点（スコア）が所定点数を超えていると（１２２：ＹＥＳ）、特典情報として、プレミア度の高い独自の着信音・画像・音声などがＨＤＤ５５から直接的に又はサーバ８０から間接的にその携帯電話機２１１にダウンロードされることから（Ｓ１２３）、遊技者に対し達成感・満足感を与えることができるとともに、繰り返して遊技するリピーターの増大を図ることができる。
【０１３８】
さらに、普段から慣れ親しんだ遊技者自身の携帯電話機２１１で遊技することができることから、その携帯電話機２１１における操作部２１３の操作部２１３の入力操作の熟練度やカスタマイズ化された文字入力機能の成長度合いなどにより、文字入力のスピードが早くなるので、文字列を入力する際の差別化を自然に図ることができる。
【０１３９】
尚、本発明は上記実施の形態に限定されるものでなく、その趣旨を逸脱しない範囲で様々な変更が可能である。
例えば、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、所定条件のクリアとして、今回のタイピングゲームで獲得した得点（スコア）が所定点数を超えているか否かが判定され（Ｓ１２２）、得点（スコア）が所定点数を超えていると（Ｓ１２２：ＹＥＳ）、特典情報として、プレミア度の高い独自の着信音・画像・音声などがＨＤＤ５５から直接的に又はサーバ８０から間接的に、その携帯電話機２１１にダウンロードされる（Ｓ１２３）。この点、所定条件のクリアの難易度を遊技者が自由に設定することができるようにするとともに、その難易度に合わせて、その携帯電話機２１１にダウンロードされる独自の着信音・画像・音声などについて、そのプレミア度を変更させるようにしてもよい。
【０１４０】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、第１液晶ディスプレイ３に表示された選択画面２３１で、キーボード６のタイプによる入力又は携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力のいずれかを遊技者が選択することになるが（Ｓ１０１）、この点、接続ケーブル２０１に携帯電話機２１１が接続されている場合には、携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作による入力が自動的に選択されるようにしてもよい。
【０１４１】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、携帯電話機２１１を外部から接続するための接続ケーブル２０１を筐体２に一つだけ設けていたが、この点、携帯電話機２１１の一つの事業者のみに対応できる専用の接続ケーブル２０１を筐体２に複数設け、第１液晶ディスプレイ３に表示される選択画面２３１において、入力に使用する携帯電話機２１１（の事業者）を指定してもよい。このとき、特典情報として携帯電話機２１１にダウンロードされるプレミア度の高い着信音・画像・音声などは、文字入力のため選択・使用した携帯電話機２１１の事業者毎に変更させてもよい。
【０１４２】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、特典情報として、プレミア度の高い独自の着信音・画像・音声などがサーバ８０から間接的に携帯電話機２１１にダウンロードされることがあるが（Ｓ１２３）、これに限るものでなく、例えば、このとき、サーバ８０のコンテンツが置いてあるサイトのＵＲＬを携帯電話機２１１にダウンロードさせる一方で、携帯電話機２１１のメールアドレスをサーバ８０にアップロードさせ、遊技者は、その後において、携帯電話機２１１から直接にそのＵＲＬにアクセスし、そこで、タイピングゲーム機１を経由することなく、特典情報としての独自の着信音・画像・音声などをダウンロードしてもよい。このようにすれば、特典情報としての独自の着信音・画像・音声などをダウンロードする際に時間がかかっても、次に遊技する遊技者に対して迷惑をかけることがない。
【０１４３】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１を広域に設置することによって、上述したランキングデータをサーバ８０によって広域レベルで管理し、さらに、本実施形態に係るタイピングゲーム機１で演奏される楽曲のレコード会社のホームページとサーバ８０とをリンクさせることによって、そのレコード会社のホームページにおいて、プレミア度の高い独自の着信音・画像・音声などをダウンロードすることができた遊技者に対し、紹介欄を設けたり、コンサートに招待したりするなどの副賞を授けたりして、タイアップを図ることができれば、遊技者に対し達成感・満足感を与えることや、繰り返して遊技するリピーターの増大を図ることが、より効果的となる。
【０１４４】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、携帯情報端末として、携帯電話機２１１を使用しているが、この点、少なくとも、外部インターフェースと文字入力機能を備えている携帯情報端末であればよく、例えば、ＰＨＳなどであってもよい。
【０１４５】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、スピーカ８から楽曲を再生するとともに、流れる楽曲に合わせて歌詞を第１液晶ディスプレイ３上に順次表示させ、遊技者が表示された歌詞の入力を、順次、キーボード５によるタイプで行うことにより、あるいは、外部から接続された携帯電話機２１１での操作部２１３の入力操作により行うことにより、遊技が行われるように構成されている。この点、単なる所定の文字を第１液晶ディスプレイ３上に順次表示させ、遊技者が表示された文字の入力を、順次、キーボード５によるタイプで行うことにより、あるいは、外部から接続された携帯電話機２１１での操作部２１３の入力操作により行うことにより、遊技が行われるように構成してもよい。
【０１４６】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１においては、外部から接続された携帯電話機２１１の操作部２１３の入力操作により遊技が行われるが、接続ケーブル２０１を筐体２に内蔵し、携帯電話機２１１をタイピングゲーム機１に直接接続して遊技が行われるように構成してもよい。
【０１４７】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１では、タイピングゲーム実行時においてメインゲーム画面２１を表示する第１液晶ディスプレイ３を、プロモーションビデオ等の演出画像２０を表示する第２液晶ディスプレイ４の下方に位置するように筐体２に配置されているが、その位置関係はその態様に限られることなく、例えば、第１液晶ディスプレイ３を第２液晶ディスプレイ４の上方に位置させても良く、高さを同一にして左右に並べて配置するようにしても良い。
【０１４８】
また、本実施形態に係るタイピングゲーム機１は、サーバ８０に対してインターネット等の双方向通信可能なネットワーク網Ｎを介して接続され、サーバ８０から送信されたデータに基づいて、タイピングゲーム機１のＨＤＤ５５（図９参照）に記憶された楽曲データを更新することを可能としているが、サーバ８０とは独立して楽曲データを更新可能に構成しても良い。
【０１４９】
また、本発明に係るタイピングゲーム装置として、前記したようにゲームセンター等に設置される筐体タイプのタイピングゲーム機１を例に挙げて説明したが、２つの表示画面を有するＰＣに対してタイピングゲームに係るソフトウェアをインストールしたタイピングゲーム装置についてもその適用が可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１５０】
本発明は、タイピングゲームにおける情報入出力技術とタイピングによる文字入力技術とに適用し得る。
【図面の簡単な説明】
【０１５１】
【図１】本実施形態に係るタイピングゲーム機の斜視図である。
【図２】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図３】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図４】（Ａ）はタイピングゲーム進行中において第２液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図、（Ｂ）はタイピングゲーム進行中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図５】タイピングゲーム終了後において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図６】本実施形態に係るタイピングゲーム機に備えられたキーボードを示した平面図である。
【図７】キーボードに設けられた複数のキーのいずれか一つを切断した概略断面図である。
【図８】本実施形態に係るタイピングゲーム機とサーバとからなるシステムを示したシステムブロック図である。
【図９】本実施形態に係るタイピングゲーム機の制御系を模式的に示すブロック図である。
【図１０】本実施形態に係るタイピングゲーム機のＨＤＤの楽曲データ記憶領域を示す模式図である。
【図１１】本実施形態に係るタイピングゲーム機のメイン処理プログラムのフローチャートである。
【図１２】本実施形態に係るタイピングゲーム機の楽曲選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１３】本実施形態に係るタイピングゲーム機のタイピングゲーム実行処理プログラムのフローチャートである。
【図１４】本実施形態に係るタイピングゲーム機の入力手段選択処理プログラムのフローチャートである。
【図１５】タイピングゲーム開始前において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図１６】本実施形態に係るタイピングゲーム機のゲーム結果入力処理プログラムのフローチャートである。
【図１７】デモンストレーション中において第１液晶ディスプレイに表示される表示内容を示した模式図である。
【図１８】本実施形態に係るタイピングゲーム機のゲーム結果特典処理プログラムのフローチャートである。
【符号の説明】
【０１５２】
１                  タイピングゲーム機
２                  筐体
３                  第１液晶ディスプレイ
４                  第２液晶ディスプレイ
６                  キーボード
８                  スピーカ
２０                プロモーションビデオ映像
２１                メインゲーム画面
５１                ＣＰＵ
５３                ＲＯＭ
５４                ＲＡＭ
５５                ＨＤＤ
５６                楽曲データ記憶領域
６０                表示制御回路
６１                音制御回路
８０                サーバ
１１１              文字入力キー
２０１              接続ケーブル
２１１              携帯電話機
２１２              ボタン
２１３              操作部
２１６              決定ボタン
２１７              カーソルボタン
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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