(57)【要約】【課題】  遊技の結果に予測可能性を持たせた遊技機を提供する。【解決手段】  遊技機は、開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）により行われる開始操作の検出に基づいて所定の順序に従って数値情報（例えば、制御カウンタ）を更新し、更新される数値情報に基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を決定し、停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）により行われる停止操作の検出と決定される停止制御とに基づいて図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う。【選択図】        図１０
2006239228.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて所定の順序に従って数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を決定する停止制御決定手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記停止制御決定手段により決定される停止制御とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段を備え、
前記停止制御決定手段は、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と前記数値情報更新手段により更新される数値情報とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を決定することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
前記停止制御決定手段は、前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定されたときのみ、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を決定することを特徴とする請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
複数の図柄を表示する図柄表示手段と、
開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、
前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて所定の順序に従って数値情報を更新する数値情報更新手段と、
前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止が可能な位置を規定する停止テーブルを複数種類記憶する停止テーブル記憶手段と、
停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、
前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて前記停止テーブル記憶手段により記憶される前記複数種類の停止テーブルのうち何れかを決定する停止テーブル決定手段と、
前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルとに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止テーブル制御実行手段と、を備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、複数の図柄が夫々の周面に配された複数のリールと、これら各リールに対応するように複数設けられ、前記各リールの周面に配された複数の図柄のうちの一部の図柄を遊技者が視認可能なように表示する表示窓と、メダルが投入されていることを条件に、遊技者による操作（以下、「開始操作」という）に基づいて、各リールの回転の開始を要求する信号を出力するスタートスイッチと、遊技者による操作（以下、「停止操作」という）に基づいて、リールの回転の停止を要求する信号をリールの種別に応じて出力するストップスイッチと、これらスタートスイッチ及びストップスイッチにより出力された信号に基づいて、ステッピングモータの動作を制御し、各リールの回転及びその停止を行う制御部と、を備えた遊技機、いわゆるパチスロが知られている。通常、このようなパチスロでは、複数の表示窓により表示される図柄の組合せに基づいて、入賞か否かが判別され、入賞と判別されるとメダルが払い出される。
【０００３】
現在、主流のパチスロでは、遊技者による開始操作が行われると、内部的な抽選が行われ、この抽選の結果と遊技者による停止操作のタイミングとに基づいて、リールの回転の停止が行われる。このため、仮に内部的な抽選により入賞に係る結果（以下、この内部的な抽選の結果の種別を「内部当選役」という）が得られたゲームであっても、適切なタイミングで停止操作が行われなければ、入賞が発生しないこととなる。従って、遊技者には、目押しと称されるような所定の技術が求められることとなる。
【０００４】
近時、上記パチスロにおいて、リールの回転の停止が可能な位置を定めた停止テーブルを内部当選役毎に複数種類備え、これら複数種類の停止テーブルのうち、決定された内部当選役と抽選の結果とに基づいて一の停止テーブルを選択し、選択された停止テーブルと停止操作のタイミングとに基づいてリールの回転を停止する構成を備えたものが提案されている（例えば、特許文献１参照）。斯様な構成は、仮に同一の内部当選役が決定された場合であっても、一の表示窓により表示される図柄の種類（いわゆる出目）を多様なものとすることを主目的としている。
【特許文献１】特開平１１−００９７６５号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、上記従来の遊技機では、抽選の結果のみに基づいて停止テーブルが選択されるため、遊技者が、仮に開始操作を行うよりも前において、これから選択されるであろう停止テーブル、延いては複数の表示窓により表示される図柄の組合せについて予測したとしても、それは勘に頼ったものでしかなかった。即ち、仮にその予測が当たっていたとしても、それは必然ではなく、合理的なものとは言えなかった。
【０００６】
そこで、本発明は、遊技の結果に予測可能性を持たせた遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以上のような目的を達成するために、本発明は、以下のようなものを提供する。
【０００８】
請求項１記載の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて所定の順序に従って数値情報を更新する数値情報更新手段と、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を決定する停止制御決定手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記停止制御決定手段により決定される停止制御とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御実行手段と、を備えたことを特徴としている。
【０００９】
この遊技機によれば、開始操作の検出に応じて数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて、停止制御手段が、図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を決定する。即ち、図柄の変動の停止制御が予め定められた順序に従って決定されるため、遊技者が、開始操作を行う前に、図柄の変動の停止制御を予測することが可能となる。その結果、図柄表示手段により表示され得る図柄の組合せが予測可能となり、遊技者には新たな面白みを与えることができる。
【００１０】
また、請求項２記載の遊技機は、前述の構成に加えて、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段を備え、前記停止制御決定手段は、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と前記数値情報更新手段により更新される数値情報とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を決定することを特徴としている。
【００１１】
この遊技機によれば、前述した効果に加えて、図柄の変動の停止制御は内部当選役にも基づいて決定されることから、遊技者は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの予測の当たり外れに基づいて、内部当選役を知ることができるという効果も生じる。
【００１２】
また、請求項３記載の遊技機は、前述の構成に加えて、前記停止制御決定手段は、前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定されたときのみ、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を決定することを特徴としている。
【００１３】
この遊技機によれば、前述した効果に加えて、内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定されたときのみ、図柄の変動の停止制御が予め定められた順序に従って決定される。即ち、図柄の変動の停止制御が予め定められた順序に従って行われた場合、遊技者は、所定の内部当選役が決定されたことを知ることができる。このため、遊技者は、開始操作を行う前において、図柄表示手段により表示され得る図柄の組合せを予測し、この予測が当たった場合には、所定の内部当選役が決定されたことを知ることができ、上記予測が外れた場合には、所定の内部当選役が決定されなかったことを知ることができるという効果が生じる。
【００１４】
また、請求項４記載の遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて所定の順序に従って数値情報を更新する数値情報更新手段と、前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役が決定されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止が可能な位置を規定する停止テーブルを複数種類記憶する停止テーブル記憶手段と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段と、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて前記停止テーブル記憶手段により記憶される前記複数種類の停止テーブルのうち何れかを決定する停止テーブル決定手段と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルとに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止テーブル制御実行手段と、を備えたことを特徴としている。
【００１５】
この遊技機によれば、停止テーブル記憶手段により記憶されている複数種類の停止テーブルが満遍なく用いられて図柄の変動が停止制御される。この結果、図柄表示手段により表示される図柄の組合せを多彩なものとして、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【発明の効果】
【００１６】
本発明の遊技機によれば、図柄表示手段により表示される図柄の組合せに規則性が生じ、遊技の結果に予測可能性を持たせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の実施の形態に係る遊技機１の構成について、以下図面を参照しながら説明する。まず、図１を参照して、本実施の形態に係る遊技機１の概観について説明する。
【００１８】
遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒや後述の主制御回路７１（図３参照）などを収容するキャビネット１ａとキャビネット１ａに対して開閉可能に取り付けられる前面扉１ｂとが設けられている。
【００１９】
キャビネット１ａの内部には、３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが回転自在に横一列に設けられている。３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒには、各々の外周面に複数種類の図柄によって構成される図柄列が描かれている。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、定速で回転（例えば８０回転／分）するように後述の主制御回路７１（図３参照）により制御され、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に描かれた図柄がリールの回転に伴って変動する。
【００２０】
また、前面扉１ｂには略垂直面としてのパネル表示部２が形成されており、パネル表示部２の中央には縦長矩形の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒが、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの前方に位置するように設けられる。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄は表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒを通して観察できるようになっている。
【００２１】
また、遊技機１には、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示された図柄に基づいて、入賞などの成否を判定する基準となる入賞ラインが設けられている。入賞ラインとしては、水平方向にトップライン８ｂ、センターライン８ｃ及びボトムライン８ｄ、並びに、斜め方向にクロスアップライン８ａ及びクロスダウンライン８ｅが設けられている。
【００２２】
５本の入賞ライン８ａ〜８ｅは、基本的に、後述の１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、最大ＢＥＴボタン１３を操作すること、或いはメダル投入口２２にメダルを投入することなど、単位遊技を行うために投入されるメダルの枚数（即ち、投入枚数）に応じて、それぞれ１本、３本、５本が有効化される（以下、有効化された入賞ラインを有効ラインという）。どの入賞ラインが有効化されたかは、後で説明するＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯で表示される。後述の表示役の判定は、この有効ラインに沿って表示された図柄の組合せに基づいて行われる。
【００２３】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの左側には、１−ＢＥＴランプ９ａ、２−ＢＥＴランプ９ｂ及び最大ＢＥＴランプ９ｃが設けられる。１−ＢＥＴランプ９ａは１本の入賞ライン８ｃに対応し、２−ＢＥＴランプ９ｂは３本の入賞ライン８ｂ，８ｃ，８ｄに対応し、最大ＢＥＴランプ９ｃは全ての入賞ライン８ａ〜８ｅに対応する。
【００２４】
ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの下方には、情報表示部１８が設けられる。情報表示部１８は、７セグメントＬＥＤから成り、遊技機１に貯留（いわゆる「クレジット」）されているメダルの枚数、遊技者に対して払出されるメダルの枚数（以下、「払出枚数」という）などを表示する。
【００２５】
表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒの下方には、水平面の台座部１０が形成され、その台座部１０と表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒとの間には液晶表示装置５が設けられている。この液晶表示装置５の表示画面５ａには、遊技に関連する情報などが表示される。
【００２６】
液晶表示装置５の右側にはメダル投入口２２が設けられている。メダル投入口２２に投入されたメダルに応じて、前述の入賞ラインが有効化される。尚、遊技機１では、遊技媒体としてメダルを使用するが、遊技機１において使用する遊技媒体はこれに限らず、コイン、遊技球又はトークンなどの他、メダルの数量等の情報を記憶したカード等も適用可能である。
【００２７】
液晶表示装置５の左側には、クレジットされたメダルからメダルを投入するための、１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２、及び最大ＢＥＴボタン１３が設けられる。１回の押し操作により、１−ＢＥＴボタン１１では１枚が投入され、２−ＢＥＴボタン１２では２枚が投入され、最大ＢＥＴボタン１３では３枚（即ち、単位遊技において投入することが可能な最大の投入枚数）が投入される。これらのＢＥＴボタン１１，１２，１３を操作することにより、前述の入賞ラインが有効化される。
【００２８】
また、ＢＥＴボタン１１，１２，１３の上方には、十字キー、選択ボタン及び決定ボタンから構成される操作部１７が設けられている。遊技者による操作部１７の操作に基づいて、液晶表示装置５の表示画面５ａに遊技履歴などの遊技に関する情報が表示される。
【００２９】
台座部１０の前面部の左寄りには、遊技者がゲームで獲得したメダルのクレジット（Ｃｒｅｄｉｔ）／払出し（Ｐａｙ）の切り換えを行うＣ／Ｐボタン１４が設けられている。このＣ／Ｐボタン１４に対する遊技者の操作によって払出モード又はクレジットモードの切り換えが行われる。Ｃ／Ｐボタン１４の押し操作によりクレジットモードから払出モードに切り換えが行われると、クレジットされているメダルが正面下部のメダル払出口１５から払出される。払出されたメダルはメダル受け部１６に溜められる。
【００３０】
メダル受け部１６の上方の左右には、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒが設けられている。スピーカ２１Ｌ，２１Ｒからは遊技の状況に応じた音楽や効果音などが出音され、演出や報知が行われる。また、前面扉１ｂの上部には、ランプ１０２が設けられている。ランプ１０２は、遊技の状況に応じた発光パターンで発光し、演出や報知が行われる。
【００３１】
Ｃ／Ｐボタン１４の右側には、開始操作により、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを回転させ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒに表示された図柄の変動を開始するためのスタートレバー６が設けられている。
【００３２】
台座部１０の前面部中央で、液晶表示装置５の下方位置には、停止操作により３個のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転をそれぞれ停止させるための３個のストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒが設けられている。
【００３３】
実施の形態では、全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が行われているときに最初に行われる停止操作を第１停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第１停止という。また、第１停止操作の次に行われる停止操作を第２停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第２停止という。さらに、第２停止操作の次に行われる停止操作を第３停止操作といい、これに伴うリールの回転の停止を第３停止という。また、左のストップスイッチ７ＬＳに対して第１停止操作が行われることを順押しといい、中央のストップスイッチ７ＣＳ又は右のストップスイッチ７ＲＳに対して第１停止操作が行われることを変則押しという。
【００３４】
次に、図２を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄列について説明する。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの外周面上にはリールシートが装着され、リールシート上に複数種類の図柄が２１個配列された図柄列が描かれている。具体的には、赤７（図柄６１）、青７（図柄６２）、スイカ（図柄６３）、ベル（図柄６４）、チェリー（図柄６５）、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）及びブランク（図柄６７）の図柄で構成される図柄列が描かれている。ブランク（図柄６７）は、空白で表される図柄である。各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは、図柄列が図２の矢印方向に移動するように回転駆動される。また、各図柄には、各図柄の位置を特定するためのコードナンバー「００〜２０」が予め定められ、データテーブルとして後で説明する主制御回路７１のＲＯＭ３２（図３参照）に記憶されている。
【００３５】
次に、図３を参照して、主制御回路７１、副制御回路７２、主制御回路７１又は副制御回路７２に電気的に接続する周辺装置（アクチュエータ）を含む遊技機１の回路構成について説明する。主制御回路７１は、回路基板上に配置されたマイクロコンピュータ３０を主たる構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイクロコンピュータ３０は、ＣＰＵ３１、記憶手段であるＲＯＭ３２及びＲＡＭ３３により構成されている。
【００３６】
ＣＰＵ３１には、クロックパルス発生回路３４、分周器３５、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７が接続されている。
【００３７】
クロックパルス発生回路３４及び分周器３５は、基準クロックパルスを発生する。乱数発生器３６は、一定の数値範囲に属する乱数を発生する。サンプリング回路３７は、乱数発生器３６により発生された乱数から任意の乱数値を抽出（サンプリング）する。この抽出した乱数値を使用することにより、抽選処理を行い、所定の情報（例えば、後述の内部当選役）の決定を行う。また、クロックパルス発生回路３４により発生される基準クロックパルスに基づいて、後述の割込処理（図１３参照）などを行う。
【００３８】
尚、乱数サンプリングのための手段として、マイクロコンピュータ３０内で、即ちＣＰＵ３１の動作プログラム上で、乱数サンプリングを実行するように構成してもよい。その場合、乱数発生器３６及びサンプリング回路３７は省略可能であり、或いは、乱数サンプリング動作のバックアップ用として残しておくことも可能である。
【００３９】
マイクロコンピュータ３０のＲＯＭ３２には、ＣＰＵ３１の処理に係るプログラム（例えば、後述の図１２〜図１９参照）、各種テーブル（例えば、後述の図４〜図１１参照）、副制御回路７２へ送信するための各種制御指令（コマンド）などが記憶されている。
【００４０】
ＲＡＭ３３には、ＣＰＵ３１の処理により得られる種々の情報がセットされる。例えば、内部当選役、遊技状態などを識別する識別情報や、払出枚数などを特定する数値情報などの各種情報がセットされる。これらの情報は、前述のコマンドにより副制御回路７２に送信される。
【００４１】
図３の回路において、マイクロコンピュータ３０からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃ、情報表示部１８、ホッパー４０、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒなどがある。
【００４２】
また、マイクロコンピュータ３０の出力部には、ＣＰＵ３１から出力される制御信号を受けて、前述の各アクチュエータの動作を制御するための各回路が接続されている。各回路としては、モータ駆動回路３９、ランプ駆動回路４５、表示部駆動回路４８及びホッパー駆動回路４１がある。
【００４３】
ランプ駆動回路４５は、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃを駆動制御する。これにより、ＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃの点灯や消灯が行われる。
【００４４】
表示部駆動回路４８は、情報表示部１８を駆動制御する。これにより、情報表示部１８に各種情報（クレジット数など）の表示が行われる。
【００４５】
ホッパー駆動回路４１は、ホッパー４０を駆動制御する。これにより、ホッパー４０に収容されたメダルの払出しが行われる。
【００４６】
モータ駆動回路３９は、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御する。これにより、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転や停止が行われる。
【００４７】
また、マイクロコンピュータ３０の入力部には、前述の各回路及び各アクチュエータに制御信号を出力する契機となる入力信号を発生する各スイッチ及び各回路が接続されている。各スイッチ及び各回路としては、スタートスイッチ６Ｓ、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ、１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ、最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓ、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓ、メダルセンサ２２Ｓ、リール位置検出回路５０、払出完了信号回路５１がある。
【００４８】
スタートスイッチ６Ｓは、スタートレバー６に対する遊技者の開始操作を検出し、単位遊技の開始を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００４９】
ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳは、それぞれストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対する遊技者の停止操作を検出し、検出したストップボタン７Ｌ，７Ｃ，７Ｒに対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５０】
１−ＢＥＴスイッチ１１Ｓ、２−ＢＥＴスイッチ１２Ｓ及び最大ＢＥＴスイッチ１３Ｓは、それぞれ１−ＢＥＴボタン１１、２−ＢＥＴボタン１２及び最大ＢＥＴボタン１３に対する遊技者の投入操作を検出し、クレジットされたメダルから、１枚、２枚又は３枚のメダルの投入を指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５１】
Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓは、Ｃ／Ｐボタン１４に対する遊技者の切替操作を検出し、クレジットモード又は払出モードを切り替える信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。また、クレジットモードから払出モードに切り替えられた場合、遊技機１にクレジットされているメダルの払出しを指令する信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５２】
メダルセンサ２２Ｓは、遊技者の投入操作によりメダル投入口２２に投入されたメダルを検出し、メダルが投入されたことを示す信号をマイクロコンピュータ３０に出力する。
【００５３】
リール位置検出回路５０は、リール回転センサからのパルス信号を検出し、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄の位置を検出するための信号を発生する。
【００５４】
払出完了信号回路５１は、メダル検出部４０Ｓにより検出されたメダルの枚数（即ちホッパー４０から払出されたメダルの枚数）が指定された枚数に達した際に、メダルの払出しが完了したことを示す信号を発生する。
【００５５】
副制御回路７２は、主制御回路７１から出力された各種コマンド（後述するスタートコマンドなど）に基づいて各種の処理（演出内容の決定や実行など）を行う。なお、副制御回路７２が主制御回路７１へコマンド、情報等を入力することはなく、主制御回路７１から副制御回路７２への一方向で通信が行われる。
【００５６】
副制御回路７２からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、液晶表示装置５、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒ、ＬＥＤ１０１及びランプ１０２がある。副制御回路７２は、決定した演出内容に基づいて、液晶表示装置５に表示する画像の決定と表示、ＬＥＤ１０１やランプ１０２の点灯パターンの決定と出力、スピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出音する演出音や効果音の決定と出力などを行う。
【００５７】
また、副制御回路７２には、操作部１７と音量調節部１０３が接続されている。副制御回路７２は、操作部１７から出力される信号により決定された情報に対応する画像を液晶表示装置５に表示する。また、副制御回路７２は、音量調節部１０３から出力される信号に基づいてスピーカ２１Ｌ，２１Ｒから出力される音量の調節を行う。
【００５８】
遊技機１では、メダルの投入を条件に、単位遊技の開始となるスタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、モータ駆動回路３９を介してステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して駆動パルスを出力し、励磁を行うことによりリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転及び停止を制御する。この際、出力された駆動パルスの数がＲＡＭ３３のパルスカウンタにより計数される。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒは、４相モータであり、２つの相の駆動コイルを順次励磁する２相励磁方式が適用されている。ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒに対して１６の駆動パルスが出力されると、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒは図柄１つ分の距離を回転することとなる。この際、回転した図柄の数がＲＡＭ３３の図柄カウンタにより計数される。図柄カウンタは、パルスカウンタが１６に更新されると１ずつ更新される。
【００５９】
また、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒからは一回転毎にリールインデックスが検出され、リール位置検出回路５０を介してＣＰＵ３１に出力される。リールインデックスの検出により、前述のパルスカウンタ及び図柄カウンタは０にクリアされる。ここで、ＲＯＭ３２には、図柄カウンタとリール外周面上に描かれた２１個の図柄とを対応づけた図柄テーブル（図示せず）が記憶されている。この図柄テーブルでは、前述のリールインデックスが検出される位置を基準として２１個の図柄に順次付与される、００から２０までのコードナンバーと、各コードナンバーに対応する図柄の種別を示す図柄コードとが規定されている。このようにして、各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについて１回転の範囲内における図柄の位置や種別等を特定することとしている。
【００６０】
また、スタートスイッチ６Ｓから信号が出力されると、乱数発生器３６やサンプリング回路３７により乱数サンプリングが行われ、抽出した乱数値に基づいて後述の確率抽選処理が行われ、内部当選役が決定される。
【００６１】
リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒが定速回転に達した後、停止操作によりストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳから信号が出力されると、出力された信号及び決定された内部当選役に基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒを停止制御する制御信号がモータ駆動回路３９に出力される。モータ駆動回路３９はステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒを駆動制御し、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる。
【００６２】
全てのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止すると、所定の位置（例えばセンターライン８ｃ）に表示された図柄の組合せに基づいて表示役の検索処理が行われる。表示役の検索には、後述の図４に示す配当表と類似するものであり、ＲＯＭ３２に記憶された表示役判定テーブル（図示せず）に基づいて行われる。この表示役判定テーブルでは、入賞に係る図柄の組合せと、対応する配当と、対応する判定コードとが設定されている。表示役の検索により、入賞に係る図柄の組合せが表示されたと判別されると、ホッパー駆動回路４１に制御信号が出力され、ホッパー４０の駆動によりメダルの払出しが行われる。なお、Ｃ／Ｐスイッチ１４Ｓにより、クレジットモードに切り換えられている場合には、払出枚数分のメダルがクレジットされる。ここで、メダルの払出し又はクレジットを総称して単に「払出し」という場合がある。
【００６３】
次に、図４を参照して、表示役と対応する図柄の組合せ及び配当について説明する。遊技機１の表示役には、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、ＲＢ（いわゆる「レギュラーボーナス」）及びハズレが設定されている。ここで、ＲＢには、赤７ＲＢと青７ＲＢの２種類が設けられている。
【００６４】
チェリーは、チェリー（図柄６５）が左の表示窓４Ｌの上段、中段又は下段の何れかに表示されることにより成立する。これにより、チェリーの入賞となり、２枚のメダルの払出しが行われる。なお、チェリーが左の表示窓４Ｌの上段又は下段に表示されると、２つの有効ライン上で成立することとなるので、４枚（２枚×２）のメダルの払出しが行われる。
【００６５】
ベルは、ベル（図柄６４）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、ベルの入賞となり、１０枚のメダルの払出しが行われる。
【００６６】
スイカは、スイカ（図柄６３）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、スイカの入賞となり、６枚のメダルの払出しが行われる。
【００６７】
リプレイは、Ｒｅｐｌａｙ（図柄６６）が有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。これにより、次回の単位遊技において再遊技が行われる。即ち、リプレイが成立した単位遊技における投入枚数と同数のメダルが、次回の単位遊技において、遊技者による投入操作に基づかずに、自動的に投入される。これにより、遊技者はメダルを消費することなく次回の単位遊技を行うことができる。
【００６８】
ＲＢは、赤７（図柄６１）又は青７（図柄６２）の何れかが有効ラインに沿って３つ並んで表示されることにより成立する。赤７（図柄６１）が有効ラインに沿って３つ並んで表示された場合は赤７ＲＢが成立し、青７（図柄６２）が有効ラインに沿って３つ並んで表示された場合は青７ＲＢが成立する。
【００６９】
また、前述のチェリー、ベル、スイカ、リプレイ、及びＲＢに係る図柄の組合せ以外の図柄の組合せが表示されると、ハズレが成立する。
【００７０】
次に、遊技機１に予め定められた遊技状態について説明する。遊技機１に予め定められた遊技状態には、一般遊技状態、内部当選状態及びＲＢ遊技状態がある。各遊技状態間の移行は、前述のＲＯＭ３２に記憶されたプログラムに従ってＣＰＵ３１により行われる。
【００７１】
一般遊技状態において、ＲＢの作動に係る内部当選役が決定されると、遊技状態が内部当選状態に更新される。遊技機１では、ＲＢの作動に係る内部当選役が決定されると、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されるまでの間、ＲＢの作動に係る内部当選役を記憶する（一般に、「持ち越し」といい、記憶されている内部当選役を「持越役」という）。ＲＢの作動に係る内部当選役が記憶されているあいだ、内部当選状態が継続する。ここで、持越役は、内部当選役に基づいて決定されることから、内部当選役の下位概念とも言える。
【００７２】
内部当選状態において、ＲＢの作動に係る図柄の組合せが表示されると、ＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。ＲＢ遊技状態では、（ベルなどの）他の内部当選役と比較して払出枚数の多い表示役に係る内部当選役が決定される確率が他の遊技状態よりも高い。また、ＲＢ遊技状態は、ＲＢ遊技状態において許容される単位遊技の回数（以下、「遊技可能回数」という）が８回に達するか、又は、ＲＢ遊技状態において許容される入賞の回数（以下、「入賞可能回数」という）が８回に達することにより終了する。なお、ＲＢ遊技状態は、第１種特別役物が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【００７３】
次に、図５を参照して、内部当選役を決定する際に使用する確率抽選テーブルについて説明する。確率抽選テーブルは、遊技状態ごとに設けられており、決定される可能性のある内部当選役と各内部当選役が決定される乱数範囲及び当選確率とが規定されている。また、この確率抽選テーブルにおいて用いられる乱数範囲は「０〜１６３８３」である。
【００７４】
図５の（１）は、一般遊技状態用確率抽選テーブルを示す。一般遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、赤７ＲＢ、青７ＲＢ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【００７５】
図５の（２）は、内部当選状態用確率抽選テーブルを示す。内部当選状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、リプレイ、又はハズレの何れかが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。
【００７６】
図５の（３）は、ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを示す。ＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルでは、内部当選役として、チェリー、ベル、スイカ、及びハズレが決定される可能性がある。各内部当選役に定められた乱数範囲及び当選確率は図示のとおりである。ここで、ＲＢ遊技状態では、他の遊技状態よりも、ベルが決定される確率が極めて高く、ハズレが決定される確率が極めて低い。また、ＲＢ遊技状態では、最大投入枚数が１枚に設定されている。したがって、ＲＢ遊技状態では、投入枚数に対する払出枚数の割合（いわゆるペイアウト率）を高くすることができる。この結果、ＲＢ遊技状態では、遊技者がメダルを獲得する機会を増加させることができる。
【００７７】
次に、図６を参照して、初期決定テーブルについて説明する。初期決定テーブルには、各停止用当選役に応じて決定される停止テーブルとラインデータとが規定されている。この初期決定テーブルに基づいて決定される停止テーブルとラインデータは、変則押しの場合に使用されることとなる。
【００７８】
停止用当選役は、前述の確率抽選テーブル（図８参照）により決定された内部当選役に基づいて決定され、停止テーブルを決定する際に用いられる情報である。例えば、決定された内部当選役がベルであれば停止用当選役としてベルが決定されるというように、基本的には決定された内部当選役がそのまま停止用当選役として決定される。例外として、内部当選状態においては、ハズレが内部当選役として決定されると、持越役が停止用当選役として決定されるが、停止用当選役は、確率抽選テーブルによって決定された内部当選役と基本的に同一と言える。
【００７９】
また、停止テーブルは、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させた際に、有効ライン上に表示させる図柄の組合せを決定するための情報である。停止テーブルの種類は図示のとおりである。
【００８０】
ラインデータは、後述の図１１に示す停止テーブルを用いた滑りコマ数及び停止制御位置の決定の際に用いられる。
【００８１】
次に、図７を参照して、左リール用停止テーブル決定テーブルについて説明する。左リール用停止テーブル決定テーブルには、各停止用当選役に応じて決定される左リール用停止テーブルが規定されている。左リール用停止テーブルは、順押しの場合に使用される停止テーブルである。左リール用停止テーブルの種類は図示のとおりである。例えば、停止用当選役がベルであれば、左リール用停止テーブル２が決定される。
【００８２】
次に、図８を参照して、マスクデータ対応テーブルについて説明する。マスクデータ対応テーブルには、各ラインデータ０〜７に応じて決定されるマスクデータが規定されている。各ラインデータ０〜７に応じて、決定されるマスクデータの種類は図示のとおりである。例えば、ラインデータ０であれば、ビット７が１であるマスクデータ「１０００００００」が決定される。マスクデータは、８ビットの情報により構成されている。このマスクデータは、後述の停止データとの論理積演算に用いられる。停止データは、後述の図１１に示す停止テーブルに規定されており、８ビットの情報により構成される。この論理積演算の結果に基づいて、滑りコマ数及び停止制御位置が決定されることとなる。
【００８３】
次に、図９を参照して、左リール用停止テーブル群について説明する。この左リール用停止テーブル群には、複数種類の左リール用停止テーブルの集合からなり、前述の左リール用停止テーブル０や左リール用停止テーブル２などの情報が含まれている。また、各左リール用停止テーブルには、各停止操作位置に応じて決定される滑りコマ数が規定されている。
【００８４】
停止操作位置は、停止操作に基づいてストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなった場合に、センターライン８ｃに位置していたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄（具体的には、図柄の中心がセンターライン８ｃの上方に位置し、その中心がセンターライン８ｃの位置に最も近い図柄）のコードナンバーを示す情報である。つまり、図９に示す左リール用停止テーブルにおける停止操作位置は、左ストップスイッチ７ＬＳがオンされた場合に、センターライン８ｃに位置していた左リール３Ｌ上の図柄のコードナンバーを示す。
【００８５】
滑りコマ数は、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなってから対応するリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止するまでに停止操作位置から移動することとなる図柄の数を示す。ここで、遊技機１では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、１９０ｍｓｅｃ以内にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させる制御が行われ、いわゆる滑りコマ数が最大４コマに設定されている。例えば、左リール３Ｌ（図２参照）の回転中において、コードナンバー００の赤７（図柄６１）がセンターライン８ｃに到達したとき、左ストップスイッチ７ＬＳにより信号が出力された場合、コードナンバー０４のＲｅｐｌａｙ（図柄６６）をセンターライン８ｃに表示するように左リール３Ｌを停止することが可能となる（いわゆる引き込み）。
【００８６】
次に、図１０を参照して、制御変更テーブルについて説明する。制御変更テーブルは、各停止制御位置に応じて決定される停止テーブルとラインデータとが規定されている。また、図１０に示すように、停止用当選役がハズレである場合は、制御カウンタの値ごとに、各停止制御位置に応じて決定される停止テーブルとラインデータとが規定されている。
【００８７】
制御変更テーブルは、順押しが行われた場合に使用され、第２停止及び第３停止を行うための情報が決定される。つまり、順押しであれば、この制御変更テーブルにより決定された停止テーブルとラインデータとに基づいて、第２停止及び第３停止が行われる。なお、変則押しであれば、前述の初期決定テーブルにより決定された停止テーブルとラインデータとに基づいて、第１停止、第２停止、及び第３停止が行われる。
【００８８】
制御カウンタは、特定の範囲（即ち、０〜３）の数値を記憶する数値情報であり、停止用当選役としてハズレが決定されるごとに１ずつ更新される。図１０に示すように、停止用当選役がハズレである場合は、制御カウンタの値ごとに前述の制御変更テーブルが設けられている。停止用当選役がハズレである場合は、制御カウンタに対応する制御変更テーブルが参照され、停止テーブル及びラインデータが決定される。また、制御カウンタは、ハズレが４回決定されるごとに０にクリアされ、再びハズレが決定されるごとに順次更新が繰り返される。つまり、制御カウンタは、０から３までを１つの周期として順次１ずつ更新されてゆくこととなる。
【００８９】
停止制御位置は、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転が停止した際に、センターライン８ｃの位置に表示されたリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上の図柄のコードナンバーを示す情報である。つまり、図１０に示す制御変更テーブルにおける停止制御位置は、前述の図９に示す左リール用停止テーブル群に基づいて左リール３Ｌの回転が停止された際に、センターライン８ｃの位置に表示された左リール３Ｌ上の図柄のコードナンバーを示す。
【００９０】
次に、図１１を参照して、停止テーブル群について説明する。停止テーブル群は、複数種類の停止テーブルの集合からなる。これらの停止テーブルを使用して停止制御を行うことにより、基本的に、停止用当選役に係る図柄の組合せを有効ライン上に表示させることが可能となる。
【００９１】
停止テーブルには、各停止操作位置に応じた停止データが規定されている。停止データは、８ビットの情報により構成される。各ビット列は、各ラインデータ０〜７に対応している。ビット７は、ラインデータ０に対応している。ビット６は、ラインデータ７に対応している。ビット５は、ラインデータ６に対応している。ビット４は、ラインデータ４に対応している。ビット３は、ラインデータ２に対応している。ビット２は、ラインデータ１に対応している。ビット１は、ラインデータ３に対応している。ビット０は、ラインデータ５に対応している。
【００９２】
また、図１１に示す停止テーブルを用いた滑りコマ数及び停止制御位置の決定は、停止データとラインデータに対応するマスクデータとの論理積演算を行い、論理積演算の結果が１となるか否かを判定することにより行われる。停止データとマスクデータとの論理積演算は、停止操作位置に対応する停止データから順次コードナンバーが大きい停止データの方向に行われる。なお、停止操作位置がコードナンバー２０であれば、コードナンバー００に移り、順次演算が行われる。そして、検索を開始した停止操作位置に対応するコードナンバーと論理積演算の結果が１となる停止データに対応するコードナンバーとの差分が滑りコマ数として決定され、停止制御位置が決定される。
【００９３】
次に、図１２〜図１９に示すフローチャートを参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１の制御動作について説明する。まず、図１２を参照して、主制御回路７１のＣＰＵ３１によるリセット割込処理について説明する。ＣＰＵ３１は、電源が投入され、リセット端子に電圧が印加されることにより、リセット割込を発生させ、その割込の発生に基づいて、ＲＯＭ３２に記憶されたリセット割込処理を順次行うように構成されている。
【００９４】
初めに、ＣＰＵ３１は、電源が投入されると、ゲーム開始時の初期化を行う（ステップＳ１）。具体的には、ＲＡＭ３３の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。
【００９５】
次に、ＣＰＵ３１は、ゲーム終了時の指定ＲＡＭ領域のクリアを行う（ステップＳ２）。具体的には、ＣＰＵ３１は、前回の単位遊技に使用されたＲＡＭ３３における指定の書き込み可能領域のデータ消去、ＲＡＭ３３における書き込み可能領域への今回の単位遊技に必要なパラメータの書き込み、今回の単位遊技でのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００９６】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（ステップＳ３）。まず、メダル投入チェック処理では、ＣＰＵ３１は、メダルセンサ２２Ｓ、ＢＥＴスイッチ１１Ｓ，１２Ｓ，１３Ｓ、又はリプレイ作動中フラグに基づいて、投入枚数カウンタを更新する。リプレイ作動中フラグは、リプレイの成立の有無を識別する情報である。投入枚数カウンタは、今回の単位遊技における投入枚数を特定する情報である。また、ＣＰＵ３１は、更新した投入枚数カウンタの値に応じて入賞ラインの有効化を行う。例えば、ＣＰＵ３１は、投入枚数カウンタが３であれば、全ての入賞ライン上に表示された図柄の組合せに基づいて後述の表示役の検索処理を行う。続いて、スタートチェック処理では、ＣＰＵ３１は、遊技者の開始操作によりスタートスイッチ６Ｓがオンされたか否かを判別する処理を行う。
【００９７】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ３においてスタートスイッチ６Ｓがオンされたと判別すると、乱数発生器３６とサンプリング回路３７によって、後述の確率抽選処理などで使用する抽選用の乱数値を抽出する（ステップＳ４）。
【００９８】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１４を参照して説明する遊技状態監視処理を行う（ステップＳ５）。この遊技状態監視処理では、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグや持越役の情報に基づいて、今回の単位遊技における遊技状態を識別する情報をＲＡＭ３３にセットする。また、ＣＰＵ３１は、セットした遊技状態の情報に基づいて、内部当選役などを決定する。
【００９９】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１５を参照して説明する確率抽選処理を行う（ステップＳ６）。この確率抽選処理では、ＣＰＵ３１は、前述の確率抽選テーブル（図５参照）に基づいて、内部当選役を決定し、ＲＡＭ３３にセットする。
【０１００】
次に、ＣＰＵ３１は、停止用当選役決定処理を行う（ステップＳ７）。この停止用当選役決定処理では、ＣＰＵ３１は、遊技状態と内部当選役と持越役とに基づいて停止用当選役の決定を行う。ＣＰＵ３１は、遊技状態が内部当選状態以外であれば、ステップＳ６において決定した内部当選役（例えば、ベル）をそのまま停止用当選役（例えば、ベル）として決定する。また、ＣＰＵ３１は、遊技状態が内部当選状態であって、決定した内部当選役がハズレであれば、持越役に応じて、赤７ＲＢ又は青７ＲＢを停止用当選役として決定する。また、ＣＰＵ３１は、内部当選状態であって、決定した内部当選役がリプレイであれば、リプレイを停止用当選役として決定する。
【０１０１】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１６を参照して説明する初期決定処理を行う（ステップＳ８）。この初期決定処理では、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７において決定した停止用当選役と前述の初期決定テーブル（図６参照）に基づいて、停止テーブル及びラインデータを決定する。
【０１０２】
次に、ＣＰＵ３１は、スタートコマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ９）。スタートコマンドには、遊技状態や内部当選役などの情報が含まれている。
【０１０３】
次に、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過したか否かを判別する（ステップＳ１０）。ＣＰＵ３１は、４．１秒が経過していないと判別したときには、ウェイト処理を行う（ステップＳ１１）。このウェイト処理では、ＣＰＵ３１は、前回のリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始から４．１秒が経過するまでの間、以降の処理を行わずに待機する処理を行う。
【０１０４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０において４．１秒が経過していると判別したとき、又は、ステップＳ１１のウェイト処理を行ったときには、ゲーム監視用タイマをＲＡＭ３３にセットする（ステップＳ１２）。ＣＰＵ３１は、セットしたゲーム監視用タイマにより、前述の４．１秒の計時を行う。
【０１０５】
次に、ＣＰＵ３１は、全リールの回転開始を要求する（ステップＳ１３）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３の回転開始要求フラグをオンにするなどの処理を行う。全リールの回転開始を要求すると、後で図１３を参照して説明する１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のリール制御処理（ステップＳ３２）において、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転開始処理、加速処理及び定速処理が行われる。
【０１０６】
次に、ＣＰＵ３１は、リール停止許可コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１４）。リール停止許可コマンドには、停止操作によるストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳの検出が有効になったことを示す情報などが含まれている。
【０１０７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１７を参照して説明する停止制御処理について説明する（ステップＳ１５）。この停止制御処理では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳがオンとなったか否かなどに基づいて、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の停止制御を行う。
【０１０８】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役検索処理を行う（ステップＳ１６）。この表示役検索処理では、ＣＰＵ３１は、有効ライン上に並ぶ図柄のコードナンバーとＲＯＭ３２に記憶されている表示役判定テーブルとに基づいて表示役を識別し、表示役を識別するための表示役フラグや表示役に対応する払出枚数の情報をＲＡＭ３３にセットする。
【０１０９】
次に、ＣＰＵ３１は、表示役コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１７）。表示役コマンドには、表示役の情報などが含まれる。
【０１１０】
次に、ＣＰＵ３１は、メダル払出処理を行う（ステップＳ１８）。ＣＰＵ３１は、表示役に対応する払出枚数に基づいて、クレジットカウンタの更新又はホッパー４０の駆動制御を行う。また、ＣＰＵ３１は、表示役がリプレイであれば、リプレイ作動中フラグをオンにする。
【０１１１】
次に、ＣＰＵ３１は、払出終了コマンドを副制御回路７２に対して送信する（ステップＳ１９）。払出終了コマンドには、１回の単位遊技が終了したことを示す情報などが含まれている。
【０１１２】
次に、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３のＲＢ作動中フラグがオンであるか否かを判別する（ステップＳ２０）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンではないと判別したときには、ＲＢ作動チェック処理を行う（ステップＳ２１）。ＲＢ作動チェック処理では、ＣＰＵ３１は、表示役がＲＢであると判別したときに、ＲＢ作動時処理を行う。ＲＢ作動時処理では、ＣＰＵ３１は、持越役をクリアするとともに、ＲＢ作動中フラグをオンにし、遊技可能回数カウンタ及び入賞可能回数カウンタに８をセットする。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１１３】
ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグがオンであると判別したときには、ＲＢ終了チェック処理を行う（ステップＳ２２）。ＣＰＵ３１は、単位遊技が行われるごとに遊技可能回数カウンタから１を減算し、表示役がスイカ、ベル、又はチェリーの何れかであれば入賞可能回数カウンタから１を減算する。そして、ＣＰＵ３１は、遊技可能回数カウンタ又は入賞可能回数カウンタが０に更新されたと判別すると、ＲＢ遊技状態の終了時であると判別し、ＲＢ作動中フラグをオフにするなどのＲＢ終了時処理を行う。この処理が終了すると、ステップＳ２に移る。
【０１１４】
このように、ＣＰＵ３１は、ステップＳ２からステップＳ２１まで又はステップＳ２からステップＳ２２までの処理を単位遊技における処理として実行し、ステップＳ２１又はステップＳ２２の処理が終了すると、次回の単位遊技における処理を実行すべく、ステップＳ２の処理に移る。
【０１１５】
次に、図１３を参照して、主制御回路７１における、１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理について説明する。この割込処理は、主制御回路７１におけるメイン処理にクロックパルスに基づいて１．１１７３ｍｓｅｃ毎の間隔で割り込む処理である。
【０１１６】
初めに、ＣＰＵ３１は、入力ポートチェック処理を行う（ステップＳ３１）。具体的には、ＣＰＵ３１は、入力ポートを介してスタートスイッチ６Ｓなどの各スイッチ及び各回路から入力される信号の有無をチェックする処理を行う。
【０１１７】
次に、ＣＰＵ３１は、３つのリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒについてのリール制御処理を行う（ステップＳ３２）。このリール制御処理では、ＣＰＵ３１は、リール回転開始要求フラグやリール回転停止要求フラグに基づいてリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転の開始及び停止を制御する。
【０１１８】
次に、ＣＰＵ３１は、７ＳＥＧ駆動処理を行う（ステップＳ３３）。この７ＳＥＧ駆動処理では、ＲＡＭ３３のクレジットカウンタなどの情報に基づいて、クレジットされているメダルの枚数等の情報を情報表示部１８に表示させる制御を行う。
【０１１９】
次に、ＣＰＵ３１は、ランプ駆動処理を行う（ステップＳ３４）。ランプ駆動処理では、遊技機１の前面に設けられたＢＥＴランプ９ａ，９ｂ，９ｃなどを点灯させる制御を行う。
【０１２０】
次に、図１４を参照して、遊技状態監視処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであるか否かを判別する（ステップＳ４１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ作動中フラグはオンであると判別したときには、ＲＢ遊技状態をセットする（ステップＳ４２）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１２のステップＳ６に移る。
【０１２１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４１においてＲＢ作動中フラグはオンではないと判別したときには、持越役がセットされているか否かを判別する（ステップＳ４３）。ＣＰＵ３１は、持越役がセットされていると判別したときには、内部当選状態をセットする（ステップＳ４４）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１２のステップＳ６に移る。
【０１２２】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ４３において持越役がセットされていないと判別したときには、一般遊技状態をセットする（ステップＳ４５）。この処理が終了すると、遊技状態監視処理を終了し、図１２のステップＳ６に移る。
【０１２３】
次に、図１５を参照して、確率抽選処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされた遊技状態を参照し、ＲＢ遊技状態であるか否かを判別する（ステップＳ５１）。ＣＰＵ３１は、ＲＢ遊技状態であると判別したときには、抽出した乱数値とＲＢ遊技状態用確率抽選テーブル｛図５の（３）参照｝とに基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５２）。
【０１２４】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５１においてＲＢ遊技状態ではないと判別したときには、内部当選状態であるか否かを判別する（ステップＳ５３）。ＣＰＵ３１は、内部当選状態であると判別したときには、抽出した乱数値と内部当選状態用確率抽選テーブル｛図５の（２）参照｝とに基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５４）。
【０１２５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５３において内部当選状態ではないと判別したときには、抽出した乱数値と一般遊技状態用確率抽選テーブル｛図５の（１）参照｝とに基づいて、内部当選役を決定する（ステップＳ５５）。
【０１２６】
次に、ステップＳ５５において内部当選役を決定したときには、ＣＰＵ３１は、決定した内部当選役はＲＢの作動に係る内部当選役であるか否かを判別する（ステップＳ５６）。ＣＰＵ３１は、赤７ＲＢ又は青７ＲＢの何れも決定されていないと判別したときには、確率抽選処理を終了し、図１２のステップＳ７に移る。
【０１２７】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ５６において赤７ＲＢ又は青７ＲＢの何れかが決定されたと判別したときには、持越役に決定されたＲＢをセットする（ステップＳ５７）。この処理が終了すると、確率抽選処理を終了し、図１２のステップＳ７に移る。
【０１２８】
次に、図１６を参照して、初期決定処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、初期決定テーブル（図６参照）に基づいて、停止テーブル及びラインデータを決定する（ステップＳ６１）。
【０１２９】
次に、ＣＰＵ３１は、停止用当選役はハズレであるか否かを判別する（ステップＳ６２）。ＣＰＵ３１は、停止用当選役はハズレではないと判別したときには、初期決定処理を終了し、図１２のステップＳ９に移る。
【０１３０】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６２において停止用当選役はハズレであると判別したときには、ＲＡＭ３３の制御カウンタを１加算する（ステップＳ６３）。続いて、ＣＰＵ３１は、加算後の制御カウンタの値が４であるか否かを判別する（ステップＳ６４）。ＣＰＵ３１は、制御カウンタの値が４ではないと判別したときには、初期決定処理を終了し、図１２のステップＳ９に移る。
【０１３１】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ６４において制御カウンタの値が４であると判別したときには、制御カウンタの値をクリアする（ステップＳ６５）。これにより、制御カウンタの値は０となる。この処理が終了すると、初期決定処理を終了し、図１２のステップＳ９に移る。前述のステップＳ６２からステップＳ６５の処理を行うことにより、制御カウンタを０から３までの範囲で順次更新する。
【０１３２】
次に、図１７を参照して、停止制御処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンであるか否かを判別する（ステップＳ７１）。ＣＰＵ３１は、有効なストップスイッチがオンではないと判別したときには、ステップＳ７１の処理を繰り返し行う。
【０１３３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７１において有効なストップスイッチがオンであると判別したときには、第１停止であるか否かを判別する（ステップＳ７２）。ＣＰＵ３１は、今回の停止操作が第１停止操作であると判別したときには、左リール３Ｌであるか否か、つまり順押しであるか否かを判別する（ステップＳ７３）。ＣＰＵ３１は、順押しであると判別したときには、停止用当選役と左リール用停止テーブル決定テーブル（図７参照）とに基づいて、左リール用停止テーブルを決定する（ステップＳ７４）。
【０１３４】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ７４において決定した左リール用停止テーブルに基づいて、滑りコマ数を決定する（ステップＳ７５）。
【０１３５】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７２において第１停止ではないと判別したとき、又は、ステップＳ７３において順押しではないと判別したときには、後で図１８を参照して説明する停止データ検索処理を行う（ステップＳ７６）。この停止データ検索処理では、ラインデータに応じたマスクデータや停止テーブルなどの各種情報に基づいて、滑りコマ数などを決定する。
【０１３６】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ７５において左リール用停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定したとき、又は、ステップＳ７６の停止データ検索処理において滑りコマ数を決定したときには、滑りコマ数分、リールが回転するのを待つ（ステップＳ７７）。例えば、ＣＰＵ３１は、決定された滑りコマ数が１であれば、センターライン８ｃ上を１個の図柄が通過するのを待つ。続いて、ＣＰＵ３１は、リールの回転停止を要求する（ステップＳ７８）。例えば、ＣＰＵ３１は、ＲＡＭ３３にセットされているリール回転停止要求フラグをオンにするなどの処理を行う。リールの回転停止を要求すると、前述の１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理（図１３参照）のリール制御処理（ステップＳ３２）において、リールの回転の停止が行われる。
【０１３７】
次に、ＣＰＵ３１は、後で図１９を参照して説明する制御変更処理を行う（ステップＳ７９）。この制御変更処理では、ＣＰＵ３１は、左リール３Ｌの第１停止後に、制御カウンタを取得し、制御カウンタと制御変更テーブル（図１０参照）に基づいて、停止テーブル及びラインデータを決定する。
【０１３８】
次に、ＣＰＵ３１は、最後のリールの停止であるか否かを判別する（ステップＳ８０）。ＣＰＵ３１は、最後のリールの停止ではないと判別したときには、ステップＳ７１に移り、回転中の残りのリールに対する処理を行う。ＣＰＵ３１は、最後のリールの停止であると判別したときには、停止制御処理を終了し、図１２のステップＳ１６の処理に移る。
【０１３９】
次に、図１８を参照して、停止データ検索処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、ラインデータを取得し、マスクデータ対応テーブル（図８参照）に基づいて、マスクデータをセットする（ステップＳ９１）。
【０１４０】
次に、ＣＰＵ３１は、停止操作位置の停止データからマスクデータとの論理積が０以外となる停止データを検索する（ステップＳ９２）。ＣＰＵ３１は、停止テーブル（図１１参照）において、停止操作位置のコードナンバーから順次大きいコードナンバーについて検索を行う。
【０１４１】
次に、ＣＰＵ３１は、停止操作位置との差分を滑りコマ数として決定する（ステップＳ９３）。具体的には、停止操作位置のコードナンバーと検索結果に該当する停止データのコードナンバーとの差分を滑りコマ数として決定する。例えば、停止操作位置のコードナンバーが０７であり、検索結果に該当する停止データのコードナンバーが０８である場合は、滑りコマ数を１に決定する。また、ＣＰＵ３１は、決定した滑りコマ数をＲＡＭ３３にセットする。この処理が終了すると、停止データ検索処理を終了し、図１７のステップＳ７７の処理に移る。
【０１４２】
次に、図１９を参照して、制御変更処理について説明する。初めに、ＣＰＵ３１は、左リール第１停止（即ち、順押し）であるか否かを判別する（ステップＳ１０１）。ＣＰＵ３１は、左リール３Ｌについて第１停止が行われたものではない（即ち変則押し）と判別したときには、制御変更処理を終了し、図１７のステップＳ８０に移る。
【０１４３】
ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０１において左リール３Ｌについて第１停止が行われたと判別したときには、ＲＡＭ３３の制御カウンタを取得する（ステップＳ１０２）。
【０１４４】
次に、ＣＰＵ３１は、ステップＳ１０２において取得した制御カウンタと制御変更テーブル（図１０参照）とに基づいて、停止テーブル及びラインデータを決定する（ステップＳ１０３）。この処理が終了したときには、制御変更処理を終了し、図１７のステップＳ８０に移る。
【０１４５】
次に、図２０を参照して、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ停止時の図柄の組合せの表示例について説明する。図２０に示す表示例の夫々では、停止用当選役と停止操作順序と各リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの停止操作位置との組合せが同じであり、制御カウンタの値のみが異なっている。停止用当選役はハズレである。また、停止順序は順押しである。また、停止操作位置は、左リール３Ｌがコードナンバー０６であり、中リール３Ｃがコードナンバー０１であり、右リール３Ｒがコードナンバー０１である。
【０１４６】
図２０の（１）は、制御カウンタが０である場合に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の組合せである。初めに、停止用当選役がハズレであり、第１停止操作が左リール３Ｌに対して行われ、停止操作位置がコードナンバー０６であることから、左リール用停止テーブル０（図９参照）に基づいて、滑りコマ数として０が決定される（図１７のステップＳ７５）。続いて、滑りコマ数０に基づいて左リール３Ｌの停止が行われることにより（図１７のステップＳ７７及びステップＳ７８）、停止制御位置がコードナンバー０６となる。これにより、左の表示窓４Ｌには、下段の位置に青７（図柄６２）、中段の位置にベル（図柄６４）、上段の位置にスイカ（図柄６３）が表示される。
【０１４７】
また、制御カウンタが０であり、左リール３Ｌの停止制御位置がコードナンバー０６であることから、制御変更テーブル（図１０参照）に基づいて、停止テーブルＥ及びラインデータ０が決定される（図１９のステップＳ１０３）。
【０１４８】
次に、ラインデータ０であることから、マスクデータ対応テーブル（図８参照）に基づいてマスクデータ「１０００００００」がセットされる（図１８のステップＳ９１）。続いて、第２停止操作が中リール３Ｃに対して行われ、停止操作位置がコードナンバー０１であることから、停止テーブルＥの中リール用停止テーブル（図１１参照）において、停止操作位置であるコードナンバー０１から、ビット７が１となるマスクデータ「１０００００００」との論理積が０以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー０２の停止データが得られ（図１８のステップＳ９２）、その差分から滑りコマ数が１に決定される（図１８のステップＳ９３）。続いて、滑りコマ数１に基づいて中リール３Ｃの停止が行われることにより（図１７のステップＳ７７及びステップＳ７８）、停止制御位置がコードナンバー０２となる。これにより、中央の表示窓４Ｃには、下段の位置にブランク（図柄６７）、中段の位置にチェリー（図柄６５）、上段の位置にベル（図柄６４）が表示される。
【０１４９】
最後に、第３停止操作が右リール３Ｒに対して行われ、停止操作位置がコードナンバー０１であることから、停止テーブルＥの右リール用停止テーブル（図１１参照）において、停止操作位置であるコードナンバー０１から、このラインデータ０に対応するマスクデータ「１０００００００」との論理積が０以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー０１の停止データが得られ（図１８のステップＳ９２）、その差分から滑りコマ数が０に決定される（図１８のステップＳ９３）。続いて、滑りコマ数０に基づいて右リール３Ｒの停止が行われることにより（図１７のステップＳ７７及びステップＳ７８）、停止制御位置がコードナンバー０１となる。これにより、右の表示窓４Ｒには、下段の位置にベル（図柄６４）、中段の位置にブランク（図柄６７）、上段の位置にＲｅｐｌａｙ（図柄６６）が表示される。
【０１５０】
図２０の（２）は、制御カウンタが１である場合に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の組合せである。左リール３Ｌについては、前述の図２０の（１）の場合と同様に停止制御が行われることにより、停止制御位置がコードナンバー０６となる。これにより、左の表示窓４Ｌには、下段の位置に青７（図柄６２）、中段の位置にベル（図柄６４）、上段の位置にスイカ（図柄６３）が表示される。
【０１５１】
また、制御カウンタが１であり、左リール３Ｌの停止制御位置がコードナンバー０６であることから、制御変更テーブル（図１０参照）に基づいて、停止テーブルＥ及びラインデータ７が決定される（図１９のステップＳ１０３）。このように、停止制御位置が同じであっても、制御カウンタの値が異なると、異なるラインデータが決定される。
【０１５２】
次に、ラインデータ７であることから、マスクデータ対応テーブル（図８参照）に基づいてマスクデータ「０１００００００」がセットされる（図１８のステップＳ９１）。続いて、第２停止操作が中リール３Ｃに対して行われ、停止操作位置がコードナンバー０１であることから、停止テーブルＥの中リール用停止テーブル（図１１参照）において、停止操作位置であるコードナンバー０１から、このビット６が１となるマスクデータ「０１００００００」との論理積が０以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー０１の停止データが得られ（図１８のステップＳ９２）、その差分から滑りコマ数が０に決定される（図１８のステップＳ９３）。続いて、滑りコマ数０に基づいて中リール３Ｃの停止が行われることにより（図１７のステップＳ７７及びステップＳ７８）、停止制御位置がコードナンバー０１となる。これにより、中央の表示窓４Ｃには、下段の位置にＲｅｐｌａｙ（図柄６６）、中段の位置にブランク（図柄６７）、上段の位置にチェリー（図柄６５）が表示される。
【０１５３】
最後に、第３停止操作が右リール３Ｒに対して行われ、停止操作位置がコードナンバー０１であることから、停止テーブルＥの右リール用停止テーブル（図１１参照）において、停止操作位置であるコードナンバー０１から、このラインデータ７に対応するマスクデータ「０１００００００」との論理積が０以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー０１の停止データが得られ（図１８のステップＳ９２）、その差分から滑りコマ数が０に決定される（図１８のステップＳ９３）。続いて、滑りコマ数０に基づいて右リール３Ｒの停止が行われることにより（図１７のステップＳ７７及びステップＳ７８）、停止制御位置がコードナンバー０１となる。これにより、右の表示窓４Ｒには、下段の位置にベル（図柄６４）、中段の位置にブランク（図柄６７）、上段の位置にＲｅｐｌａｙ（図柄６６）が表示される。
【０１５４】
図２０の（３）は、制御カウンタが２である場合に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の組合せである。左リール３Ｌについては、前述の図２０の（１）の場合と同様に停止制御が行われることにより、停止制御位置がコードナンバー０６となる。これにより、左の表示窓４Ｌには、下段の位置に青７（図柄６２）、中段の位置にベル（図柄６４）、上段の位置にスイカ（図柄６３）が表示される。
【０１５５】
また、制御カウンタが２であり、左リール３Ｌの停止制御位置がコードナンバー０６であることから、制御変更テーブル（図１０参照）に基づいて、停止テーブルＥ及びラインデータ６が決定される（図１９のステップＳ１０３）。
【０１５６】
次に、ラインデータ６であることから、マスクデータ対応テーブル（図８参照）に基づいてマスクデータ「００１０００００」がセットされる（図１８のステップＳ９１）。続いて、第２停止操作が中リール３Ｃに対して行われ、停止操作位置がコードナンバー０１であることから、停止テーブルＥの中リール用停止テーブル（図１１参照）において、停止操作位置であるコードナンバー０１から、このビット５が１となるマスクデータ「００１０００００」との論理積が０以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー０３の停止データが得られ（図１８のステップＳ９２）、その差分から滑りコマ数が２に決定される（図１８のステップＳ９３）。続いて、滑りコマ数２に基づいて中リール３Ｃの停止が行われることにより（図１７のステップＳ７７及びステップＳ７８）、停止制御位置がコードナンバー０３となる。これにより、中央の表示窓４Ｃには、下段の位置にチェリー（図柄６５）、中段の位置にベル（図柄６４）、上段の位置にＲｅｐｌａｙ（図柄６６）が表示される。
【０１５７】
最後に、第３停止操作が右リール３Ｒに対して行われ、停止操作位置がコードナンバー０１であることから、停止テーブルＥの右リール用停止テーブル（図１１参照）において、停止操作位置であるコードナンバー０１から、このラインデータ６に対応するマスクデータ「００１０００００」との論理積が０以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー０３の停止データが得られ（図１８のステップＳ９２）、その差分から滑りコマ数が２に決定される（図１８のステップＳ９３）。続いて、滑りコマ数２に基づいて右リール３Ｒの停止が行われることにより（図１７のステップＳ７７及びステップＳ７８）、停止制御位置がコードナンバー０３となる。これにより、右の表示窓４Ｒには、下段の位置にＲｅｐｌａｙ（図柄６６）、中段の位置にスイカ（図柄６３）、上段の位置にベル（図柄６４）が表示される。
【０１５８】
図２０の（４）は、制御カウンタが３である場合に、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内に表示される図柄の組合せである。左リール３Ｌについては、前述の図２０の（１）の場合と同様に停止制御が行われることにより、停止制御位置がコードナンバー０６となる。これにより、左の表示窓４Ｌには、下段の位置に青７（図柄６２）、中段の位置にベル（図柄６４）、上段の位置にスイカ（図柄６３）が表示される。
【０１５９】
また、制御カウンタが３であり、左リール３Ｌの停止制御位置がコードナンバー０６であることから、制御変更テーブル（図１０参照）に基づいて、停止テーブルＥ及びラインデータ４が決定される（図１９のステップＳ１０３）。
【０１６０】
次に、ラインデータ４であることから、マスクデータ対応テーブル（図８参照）に基づいてマスクデータ「０００１００００」がセットされる（図１８のステップＳ９１）。続いて、第２停止操作が中リール３Ｃに対して行われ、停止操作位置がコードナンバー０１であることから、停止テーブルＥの中リール用停止テーブル（図１１参照）において、停止操作位置であるコードナンバー０１から、このビット４が１となるマスクデータ「０００１００００」との論理積が０以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー０４の停止データが得られ（図１８のステップＳ９２）、その差分から滑りコマ数が３に決定される（図１８のステップＳ９３）。続いて、滑りコマ数３に基づいて中リール３Ｃの停止が行われることにより（図１７のステップＳ７７及びステップＳ７８）、停止制御位置がコードナンバー０４となる。これにより、中央の表示窓４Ｃには、下段の位置にベル（図柄６４）、中段の位置にＲｅｐｌａｙ（図柄６６）、上段の位置に青７（図柄６２）が表示される。
【０１６１】
最後に、第３停止操作が右リール３Ｒに対して行われ、停止操作位置がコードナンバー０１であることから、停止テーブルＥの右リール用停止テーブル（図１１参照）において、停止操作位置であるコードナンバー０１から、このラインデータ４に対応するマスクデータ「０００１００００」との論理積が０以外となる停止データを検索すると、検索結果としてコードナンバー０１の停止データが得られ（図１８のステップＳ９２）、その差分から滑りコマ数が０に決定される（図１８のステップＳ９３）。続いて、滑りコマ数０に基づいて右リール３Ｒの停止が行われることにより（図１７のステップＳ７７及びステップＳ７８）、停止制御位置がコードナンバー０１となる。これにより、右の表示窓４Ｒには、下段の位置にベル（図柄６４）、中段の位置にブランク（図柄６７）、上段の位置にＲｅｐｌａｙ（図柄６６）が表示される。
【０１６２】
このように、本実施の形態では、停止用当選役としてハズレが決定されるごとに、０から３までを１つの周期として制御カウンタの値を順次更新するようにした。これにより、停止テーブル及びラインデータを、規則性を持たせた順序に従って決定することができる。したがって、前述の図２０に示す表示例のように、図柄の組合せを規則的な順序で表示することが可能となる。その結果、遊技者は、表示される図柄の組合せの順序を把握することによって、次以降の単位遊技において表示される図柄の組合せを予想することができるようになる。
【０１６３】
ここで、赤７ＲＢや青７ＲＢなどといった、ハズレ以外の停止用当選役が決定されると、前述のハズレに対応するものとは異なる停止テーブルに基づいて停止制御が行われることとなる。この場合において、仮に取りこぼしが生じると、表示役がハズレとなる図柄の組合せが表示されることとなるが、前述の停止用当選役がハズレである場合に表示され得る図柄の組合せとは異なる図柄の組合せとなる。したがって、遊技者は、予想に反する図柄の組合せが表示されることから、ハズレ以外の停止用当選役が決定されたことを知ることができる。
【０１６４】
本実施の形態において、取りこぼしが生じる可能性のある停止用当選役には、チェリー、スイカ、赤７ＲＢ及び青７ＲＢがある。つまり、これらに対応する図柄は、図２に示す図柄列において引き込み可能な範囲内に配置されていない。したがって、遊技者は、予想に反する図柄の組合せが表示されたことから、チェリー、スイカ、赤７ＲＢ又は青７ＲＢの何れかが決定されたことを知ることができる。また、チェリー、スイカ、赤７ＲＢ及び青７ＲＢのうち、赤７ＲＢ及び青７ＲＢは、表示役が成立するまで持ち越される。したがって、予想に反する図柄の組合せが連続的に表示されると、遊技者は、赤７ＲＢ又は青７ＲＢの何れかが決定されていることを知ることができる。
【０１６５】
このようにして、遊技者が表示される図柄の組合せと自らの予想とを照らし合わすことにより、決定されている停止用当選役を知ることができるようになり、遊技の興趣を向上させることができる。また、遊技者の予想に反する図柄の組合せが表示される場合には、遊技者の期待感を向上させることができるという効果も生じる。
【０１６６】
また、従来のリーチ目のように、膨大な種類を遊技者が把握する必要が必ずしもなくなるので、遊技者の負担を軽減できる。また、表示される図柄の組合せを観察することから停止用当選役を推理するという楽しみを損なわないようにもできる。さらに、停止操作位置を工夫することにより図柄の組合せの予想がしやすくなる場合があることから、遊技者の停止操作の技量を反映させることもできる。
【０１６７】
また、内部当選役は抽選により決定されたとしても、制御カウンタごとに停止テーブル（ラインデータを含む）が決定されるので、従来のように抽選のみにより停止テーブルの種別が決定される構成の場合と比較して、例えば抽選に偏りが生じたために前回の単位遊技と今回の単位遊技とで同様の停止テーブルが決定されるという事態が生じなくなり、単位遊技ごとに異なる停止テーブルが決定されるようにでき、表示される図柄の組合せを確実に多様なものとすることができる。その結果、表示される図柄の組合せが偏ってしまい、遊技者がそれに見飽きてしまうような事態を防ぐことができる。
【０１６８】
また、制御カウンタごとに停止テーブル（ラインデータを含む）が決定される構成から、前述の図２０に示すように、停止用当選役、停止順序、及び停止操作位置の組合せが単位遊技ごとで同じであったとしても、表示される図柄の組合せを多様なものとすることができる。
【０１６９】
さらに、抽選のみにより停止テーブルの種別が決定される構成の場合、その抽選の結果によっては、開発を行ったにもかかわらず利用されることのない停止テーブルが生じることとなり、開発の無駄を招いてしまうという虞が有ったが、前述の構成によれば、多様な停止テーブルを確実に利用することができ、斯様な懸念を排除することができる。
【０１７０】
さらにまた、停止テーブルの選択に係る抽選を行わないので、その抽選を行う場合と比較して、制御上の負荷（即ち、プログラムの行数や処理終了までに必要な時間）や、データ容量（即ち、抽選用のテーブル）の低減を図ることができる。
【０１７１】
以上の実施の形態によると、以下の各構成を備える遊技機が実現される。
【０１７２】
本実施の形態により実現される遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図１３のステップＳ３２のリール制御処理、主制御回路７１、モータ駆動回路３９）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて所定の順序に従って数値情報（例えば、制御カウンタ）を更新する数値情報更新手段（例えば、図１６の初期決定処理、主制御回路７１）と、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を決定する停止制御決定手段（例えば、図１９の制御変更処理、主制御回路７１）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記停止制御決定手段により決定される停止制御とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止制御実行手段（例えば、図１８の停止データ検索処理、図１３のステップＳ３２のリール制御処理、主制御回路７１）と、を備えたことを特徴としている。
【０１７３】
ここで、停止制御を決定する停止制御手段とは、後述する本実施の形態のように、（ラインデータを含む）停止テーブルの種別を決定する手段の他、滑りコマ数を決定する手段（例えば、単位遊技に応じて、滑りコマ数を０→１→２→３→４→０や１→３→０→２→４→１等の所定の順番で決定する手段）や、第１停止操作後において、（ラインデータを含む）停止テーブルの再決定を行う制御変更処理を行うか否かを決定する手段や、制御変更処理において参照される制御変更テーブルの種別を決定する手段などが適用可能である。
【０１７４】
また、本実施の形態により実現される遊技機は、前述の構成に加えて、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、図１５の確率抽選処理、主制御回路７１）を備え、前記停止制御決定手段は、前記内部当選役決定手段により決定される内部当選役と前記数値情報更新手段により更新される数値情報とに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を決定することを特徴としている。
【０１７５】
また、本実施の形態により実現される遊技機は、前述の構成に加えて、前記停止制御決定手段は、前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役（例えば、ハズレ）が決定されたときのみ、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止制御を決定することを特徴としている。
【０１７６】
ここで、所定の内部当選役とは、後述する本実施の形態のように１つのみであっても良いし、（ハズレとベルなど）複数であっても良い。
【０１７７】
また、本実施の形態により実現される遊技機は、複数の図柄を表示する図柄表示手段（例えば、リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ、表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ）と、開始操作の検出を行う開始操作検出手段（例えば、スタートスイッチ６Ｓ）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて内部当選役を決定する内部当選役決定手段（例えば、図１５の確率抽選処理、主制御回路７１）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて前記図柄表示手段により表示される図柄の変動を行う図柄変動手段（例えば、ステッピングモータ４９Ｌ，４９Ｃ，４９Ｒ、図１３のステップＳ３２のリール制御処理、主制御回路７１、モータ駆動回路３９）と、前記開始操作検出手段により行われる開始操作の検出に基づいて所定の順序に従って数値情報（例えば、制御カウンタ）を更新する数値情報更新手段（例えば、図１６の初期決定処理、主制御回路７１）と、前記内部当選役決定手段により所定の内部当選役（例えば、ハズレ）が決定されたことに基づいて、前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止が可能な位置を規定する停止テーブルを複数種類記憶する停止テーブル記憶手段（例えば、ＲＯＭ３２）と、停止操作の検出を行う停止操作検出手段（例えば、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ）と、前記数値情報更新手段により更新される数値情報に基づいて前記停止テーブル記憶手段により記憶される前記複数種類の停止テーブルのうち何れかを決定する停止テーブル決定手段（例えば、図１９の制御変更処理、主制御回路７１）と、前記停止操作検出手段により行われる停止操作の検出と前記停止テーブル決定手段により決定される停止テーブルとに基づいて前記図柄変動手段により行われる図柄の変動の停止を行う停止テーブル制御実行手段（例えば、図１８の停止データ検索処理、図１３のステップＳ３２のリール制御処理、主制御回路７１）と、を備えたことを特徴としている。
【０１７８】
ここで、停止テーブルとは、リールの回転の停止が開始する位置に応じて、その停止を許可する位置を定めたものであり、後述する本実施の形態では、停止テーブルとラインデータとの組合せにより実現される。
【０１７９】
前述の構成によれば、図柄の変動の停止制御が予め定められた順序に従って決定されるため、遊技者が、開始操作を行う前に、図柄の変動の停止制御を予測することが可能となる。その結果、図柄表示手段により表示され得る図柄の組合せが予測可能となり、遊技者には新たな面白みを与えることができる。
【０１８０】
また、図柄の変動の停止制御は内部当選役にも基づいて決定されることから、遊技者は、図柄表示手段により表示される図柄の組合せの予測の当たり外れに基づいて、内部当選役を知ることができる。
【０１８１】
さらに、図柄の変動の停止制御が予め定められた順序に従って行われた場合、遊技者は、所定の内部当選役が決定されたことを知ることができる。このため、遊技者は、開始操作を行う前において、図柄表示手段により表示され得る図柄の組合せを予測し、この予測が当たった場合には、所定の内部当選役が決定されたことを知ることができ、この予測が外れた場合には、所定の内部当選役が決定されなかったことを知ることができるという効果が生じる。
【０１８２】
さらにまた、停止テーブル記憶手段により記憶されている複数種類の停止テーブルが満遍なく用いられて図柄の変動が停止制御される。この結果、図柄表示手段により表示される図柄の組合せを多彩なものとして、遊技者を飽きさせないようにすることができる。
【０１８３】
さらにまた、開始操作の検出を契機に停止テーブル（ラインデータを含む）が決定されるため、それが抽選により決定される場合と比較して確実に、図柄表示手段により表示される図柄の組合せが多様なものとなる。その結果、図柄表示手段により表示される図柄の組合せが偏ってしまい、遊技者がそれに見飽きてしまうような事態を防ぐことができる。
【０１８４】
さらにまた、抽選のみにより停止テーブルの種別が決定される構成の場合、その抽選の結果によっては、開発を行ったにもかかわらず利用されることのない停止テーブルが生じることとなり、開発の無駄を招いてしまうという虞が有ったが、前述の構成によれば、多様な停止テーブルを確実に利用することができ、斯様な懸念を排除することができる。
【０１８５】
さらにまた、停止テーブルの選択に係る抽選を行わないので、その抽選を行う場合と比較して、制御上の負荷（即ち、プログラムの行数や処理終了までに必要な時間）や、データ容量（即ち、抽選用のテーブル）の低減を図ることができる。
【０１８６】
尚、前記遊技機を構成する、図柄表示手段、開始操作検出手段、図柄変動手段、数値情報更新手段、停止制御決定手段、停止操作検出手段、停止制御実行手段、内部当選役決定手段、停止テーブル記憶手段、停止テーブル決定手段、停止テーブル制御実行手段などの具体的構成については前述した実施の形態の各要素に限らず任意に変更可能である。
【０１８７】
尚、実施の形態では、順押し時の中リール３Ｃと右リール３Ｒについてのみ、制御カウンタに基づいて停止テーブル（ラインデータを含む）を決定したが、これに限らず、左リール３Ｌについても、制御カウンタに基づいて停止テーブルを決定する構成としても良い。以下では、図２１と図２２を参照して、左リール３Ｌについて、制御カウンタに基づいて停止テーブルを決定する場合を説明する。
【０１８８】
図２１は、左リール用停止テーブル決定テーブルを示す。図２１に示す左リール用停止テーブル決定テーブルは、前述の図７に示す左リール用停止テーブル決定テーブルと基本的な構成は同じであるが、停止用当選役がハズレである場合に、制御カウンタ（０と１）に応じて決定される左リール用停止テーブル（０と０Ａ）が規定されている。これにより、停止用当選役がハズレである場合は、制御カウンタに応じて異なる左リール用停止テーブルを決定することができる（前述の図１７のステップＳ７４）。
【０１８９】
図２２は、左リール用停止テーブル群を示す。図２２に示す左リール用停止テーブル群は、前述の図９に示す左リール用停止テーブルと基本的な構成は同じであるが、前述の制御カウンタに応じて決定される左リール用停止テーブル０と左リール用停止テーブル０Ａとが規定されている。これら２つの左リール用停止テーブルでは、停止操作位置によって夫々で異なる滑りコマ数が規定されている。これにより、仮に停止操作位置が同じであっても、異なる滑りコマ数を決定することができ（前述の図１７のステップＳ７５）、左の表示窓４Ｌ内に表示する出目を異ならせることができる。これにより、左リール用停止テーブルを規則的な順序により決定することができる。このようにしても、遊技者は、表示される図柄の組合せの順序を把握することによって、次以降の単位遊技において表示される図柄の組合せを予想することができるようになる。尚、図２１では、制御カウンタの値として０と１を規定しているが、これに限らず、０から３までの値を規定するようにし、これに対応する左リール用停止テーブルを規定するようにしても良い。
【０１９０】
また、実施の形態では、停止順序が順押しである場合にのみ、制御カウンタに基づいて停止テーブル（ラインデータを含む）を決定したが、これに限らず、変則押しである場合についても、制御カウンタに基づいて停止テーブルを決定する構成としても良い。この場合、変則押し用停止テーブル（例えば、図１１に示す停止テーブルＸ）を参照する際に、制御カウンタにごとに異なるラインデータを決定し、これに基づいて停止データの検索を行うことにより、制御カウンタに応じた停止制御位置及び滑りコマ数を決定することが可能となる。このように、変則押しに適用しても、遊技者は、表示される図柄の組合せの順序を把握することによって、次以降の単位遊技において表示される図柄の組合せを予想することができるようになる。
【０１９１】
また、実施の形態では、ハズレに関してのみ、制御カウンタごとに停止テーブルを設けることとしたが、これに限らず、ハズレ以外の他の停止用当選役（例えば、ベル）に関しても、制御カウンタごとに停止テーブルを設ける構成としても良い。このようにすると、他の停止用当選役についても、表示され得る図柄の組合せに規則性を持たせることができる。
【０１９２】
また、実施の形態では、所定の停止用当選役（例えば、ハズレ）が決定されたことに基づいて制御カウンタの更新を行ったが、これに限らず、開始操作の検知を契機として開始する単位遊技ごとに制御カウンタの更新を行う構成であっても良い。このようにしても、予め定めた順序に基づいて図柄の組合せの表示を行うことができる。
【０１９３】
また、単位遊技と停止用当選役とに基づいて制御カウンタの更新を行う構成であっても良い。例えば、実施の形態では、単位遊技において停止用当選役としてハズレが決定されると、制御カウンタを更新するようにしたが、単位遊技において停止用当選役としてベルなどが決定されると、制御カウンタを更新するようにしても良い。また、単位遊技と遊技状態とに基づいて制御カウンタの更新を行う構成であっても良い。例えば、内部当選状態において単位遊技が行われるごとに制御カウンタの更新を行う構成であっても良い。また、単位遊技と停止用当選役と遊技状態とに基づいて制御カウンタの更新を行う構成であっても良い。例えば、内部当選状態において停止用当選役としてハズレが決定されると、制御カウンタの更新を行う構成であっても良い。
【０１９４】
また、実施の形態では、制御カウンタの更新を、図１２のステップＳ８の初期決定処理の中で行うこととしたが、これに限らず、制御カウンタの更新を行うタイミングは適宜変更可能である。例えば、図１２のステップＳ１５の停止制御処理の開始時（つまり図１７のステップＳ７１の前）などで制御カウンタの更新を行う構成であっても良い。
【０１９５】
また、実施の形態では、停止用当選役としてハズレが４回決定されるごとに制御カウンタをクリアすることによって、制御カウンタの更新を０〜３を１つの周期として行ったが、これに限らず、制御カウンタをクリアする基準とする回数は、任意に適用可能である。例えば、０〜１０を１つの周期とする場合を適用すると、実施の形態で適用した周期よりも長くなるため、図柄の組合せの種類が増し、図柄の組合せの予想に関する難易度を高くすることができる。また、例えば、０〜１を１つの周期とする場合を適用すると、実施の形態で適用した周期よりも短くなるため、図柄の組合せの種類が減り、図柄の組合せの予想に関する難易度を低くすることができる。
【０１９６】
また、本実施の形態により実現される遊技機は、図柄表示手段により特定の図柄の組合せ（例えば、赤７−赤７−赤７、青７−青７−青７）が表示されると、遊技者に有利な遊技状態（例えば、ＲＢ遊技状態）の作動を行う有利状態作動手段（例えば、図１２のステップＳ２１のＲＢ作動チェック処理、主制御回路７１）をさらに備えても良い。本実施の形態では、この特定の図柄の組合せに係る内部当選役の種類として、赤７ＲＢ、青７ＲＢを適用したが、これに限らず、内部当選役の種類は任意に適用可能である。
【０１９７】
例えば、特定の図柄の組合せに係る内部当選役として、ＢＢ（いわゆるビッグボーナス）を適用することもできる。この場合、ＢＢは、例えば、赤７−青７−青７が有効ラインに沿って表示されることにより成立する構成を適用可能である。また、ＢＢが成立すると、ＢＢ中一般遊技状態を作動し、ＢＢ中一般遊技状態では、ＲＢの作動に係る内部当選役の当選確率を他の遊技状態よりも高く設定する構成を適用可能である。ここで、ＢＢ中一般遊技状態とＢＢ中一般遊技状態において作動したＲＢ遊技状態とからなる遊技状態をＢＢ遊技状態という。また、ＢＢ遊技状態において払出されたメダルの総数が所定数（例えば、４６０枚）に達することによりＢＢ遊技状態が終了する構成を適用可能である。なお、ＢＢ遊技状態は、第１種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１９８】
また、特定の図柄の組合せに係る内部当選役として、例えば、チャレンジタイム（いわゆる「ＣＴ」）の作動に係る内部当選役を適用することもできる。ＣＴは、例えば、青７−赤７−赤７が有効ラインに沿って表示されることにより成立する構成を適用可能である。ＣＴが成立すると、ＣＴ遊技状態を作動し、ＣＴ遊技状態では、決定された内部当選役にかかわらず、停止操作のタイミングに基づいて、チェリー、ベル又はスイカなどを成立させる構成が適用可能である。また、ＣＴ遊技状態では、ストップスイッチ７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳにより信号が出力された後、７５ｍｓｅｃ以内（他の遊技状態では１９０ｍｓｅｃ以内）にリール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒの回転を停止させ、いわゆる滑りコマ数を最大１コマ（即ち、０コマ又は１コマ）に設定する構成を適用可能である。これにより、遊技者の停止操作の技量を遊技の結果に反映させることができ、遊技の興趣を向上することができる。また、ＣＴ遊技状態は、ＣＴ遊技状態における払出枚数が所定枚数（例えば、２５０枚）に達することなどにより終了する構成を適用可能である。なお、ＣＴ遊技状態は、第２種特別役物に係る役物連続作動装置が作動している単位遊技によって構成される遊技状態である。
【０１９９】
また、特定の図柄の組合せに係る内部当選役として、リプレイが内部当選役として決定される確率を複数回の単位遊技にわたって向上させた高確率再遊技状態（いわゆるリプレイタイム）の作動に係る内部当選役を適用することもできる。高確率再遊技状態では、リプレイの当選確率を他の遊技状態よりも高く設定する構成を適用可能である。また、高確率再遊技状態は、高確率再遊技状態における遊技可能回数が所定回数（例えば、１００）に達することなどにより終了する構成を適用可能である。これにより、遊技者がメダルを投入する機会を減少させることができるので、メダルを消費することなく単位遊技を行うことができ、遊技の興趣を向上することができる。
【０２００】
また、実施例では、内部当選役と遊技状態とに基づいて停止用当選役を決定し、この停止用当選役に基づいて停止テーブルの決定等を行ったが、これに限定されるものではなく、内部当選役と遊技状態とに応じて停止テーブルの決定を行う構成であっても良い。例えば、実施例では、停止用当選役として赤７ＲＢ（又は青７ＲＢ）が決定されると、図６と図７に記載されている停止テーブルが決定されるようにしたが、一般遊技状態において内部当選役が赤７ＲＢ（又は青７ＲＢ）のときや、内部当選状態において内部当選役がハズレ（ここで、「ハズレ」とは、内部当選役が赤７ＲＢ（又は青７ＲＢ）ともいえる）のとき、図６と図７に記載されている停止テーブル（停止テーブルＺとラインデータ１の組合せや左リール用停止テーブル５）が決定されるようにしても良い。また、一般遊技状態において内部当選役がハズレのときは、制御カウンタに基づいて、図１０に記載されている停止テーブル（ラインデータを含む）が決定されるようにしても良い。
【０２０１】
また、実施の形態のようなパチスロ機の他、スロットマシン、パチンコ機、アレンジボール、雀球遊技機、ビデオスロット、ビデオポーカ等の他の遊技機にも本発明を適用できる。さらに、前述のスロットマシンでの動作を家庭用ゲーム機用として擬似的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。その場合、ゲームプログラムを記録する記録媒体は、ＣＤ−ＲＯＭ、ＦＤ（フレキシブルディスク）、その他任意の記録媒体を利用できる。
【０２０２】
尚、実施の形態に記載された効果は、本発明から生じる最も好適な効果を列挙したに過ぎず、本発明による効果は、実施の形態に記載されたものに限定されるものではない。
【図面の簡単な説明】
【０２０３】
【図１】遊技機１の概観を示す斜視図である。
【図２】リール３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ上に配列された図柄を示す図である。
【図３】遊技機１の電気回路の構成を示すブロック図である。
【図４】遊技機１の表示役と図柄の組合せと払出枚数との関係を示す図である。
【図５】遊技機１の確率抽選テーブルを示す図である。
【図６】遊技機１の初期決定テーブルを示す図である。
【図７】遊技機１の左リール用停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図８】遊技機１のマスクデータ対応テーブルを示す図である。
【図９】遊技機１の左リール用停止テーブル群を示す図である。
【図１０】遊技機１の制御変更テーブル群を示す図である。
【図１１】遊技機１の停止テーブル群を示す図である。
【図１２】主制御回路７１で行われるメインＣＰＵによるリセット割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１３】主制御回路７１で行われる１．１１７３ｍｓｅｃ毎の定期的な割込処理のフローチャートを示す図である。
【図１４】主制御回路７１で行われる遊技状態監視処理のフローチャートを示す図である。
【図１５】主制御回路７１で行われる確率抽選処理のフローチャートを示す図である。
【図１６】主制御回路７１で行われる初期決定処理のフローチャートを示す図である。
【図１７】主制御回路７１で行われる停止制御処理のフローチャートを示す図である。
【図１８】主制御回路７１で行われる停止データ検索処理のフローチャートを示す図である。
【図１９】主制御回路７１で行われる制御変更処理のフローチャートを示す図である。
【図２０】遊技機１の表示窓４Ｌ，４Ｃ，４Ｒ内の図柄の組合せの表示例を示す図である。
【図２１】遊技機１の左リール用停止テーブル決定テーブルを示す図である。
【図２２】遊技機１の左リール用停止テーブル群を示す図である。
【符号の説明】
【０２０４】
１    遊技機
３Ｌ，３Ｃ，３Ｒ    リール
６Ｓ    スタートスイッチ
７ＬＳ，７ＣＳ，７ＲＳ    ストップスイッチ
３０    マイクロコンピュータ
３１    ＣＰＵ
３２    ＲＯＭ
３３    ＲＡＭ
７１    主制御回路
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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