(57)【要約】【課題】  遊技者自らが能動的に特別役であるボーナスゲームへの入賞の獲得を可能とし、単調になりがちな遊技においても遊技の抑揚を図って、趣向性が高く遊技者の興味をより一層引くことができる遊技機を提供する。【解決手段】  ＲＴ遊技時において、役抽選部１０１による抽選結果に応じて、規定値テーブル１５１に設定されている各規定値を演算カウンタ１５０で加算していく。特別役入賞制御部１６０は、演算カウンタ１５０のカウンタ値が達成値抽選部１４０で決定した達成値に達した場合に、通常遊技へ移行させる。そして、規定値テーブル１５１に、前記カウンタ値を前記達成値に向けて前進させるための前進値と、前記カウンタ値を前記達成値から後退させるための後退値とを設けるようにして、前進値の役に当選すれば特別役に入賞可能な通常遊技への移行を早めるようにし、反対に、後退値の役に当選すれば通常遊技への移行を遅らせるようにする。【選択図】  図３
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の抽選を行う抽選手段と、
複数の異なる値が定められている規定値が設定されている規定値テーブルと、
前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記規定値テーブルに設定されている前記規定値を選択し、当該選択した規定値に基づいて演算を行う演算カウンタと、
前記演算カウンタの値が達成値を満たした場合に、遊技者に有利となる特別遊技を行わせるための特別役を入賞可能な状態とする特別役入賞制御手段と
を含み、
前記規定値テーブルには、前記達成値に向けて前記演算カウンタの値を前進させるための前進値と、前記達成値から前記演算カウンタの値を後退させるための後退値とが設けられていることを特徴とする遊技機。
【請求項２】
遊技数を抽選する遊技数抽選手段と、
前記達成値を抽選する達成値抽選手段と
を更に含み、
前記特別役入賞制御手段は、前記遊技数抽選手段により抽選された遊技数以内で、前記演算カウンタの値が前記達成値抽選手段により抽選された前記達成値を満たした場合に、前記特別役を入賞可能な状態とすることを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記抽選手段は、前記特別役を含む役の抽選を行う役抽選手段であり、
前記演算カウンタは、前記役抽選手段による当選役に応じて、前記規定値テーブルに設定されている前記規定値を選択し、当該選択した規定値に基づいて演算を行うことを特徴とする請求項１又は２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記各役の当選確率がそれぞれ所定の確率に設定されてなる第１の抽選テーブルと、
前記役の１種である所定役が前記第１の抽選テーブルに比して当選確率が高い第２の抽選テーブルと
を更に含み、
前記演算カウンタは、前記第２の抽選テーブルにおける前記各役に応じて設定されている前記規定値を演算するものであり、
前記特別役入賞制御手段は、前記演算カウンタの値が前記達成値を満たした場合に、前記第２の抽選テーブルから前記第１の抽選テーブルに移行させ、前記特別役を入賞可能な状態とすることを特徴とする請求項３に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演算カウンタは、前記規定値を加算又は減算することを特徴とする請求項１〜４のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演算カウンタの値に応じて演出を行うことを特徴とする請求項１〜５のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項７】
前記役抽選手段による当選役の前記規定値に応じて演出を行うことを特徴とする請求項３〜６のいずれか１項に記載の遊技機。
【請求項８】
前記遊技数抽選手段により抽選された前記遊技数に応じて演出を行うことを特徴とする請求項２〜７のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、図柄を表示するリールの回転によって遊技を行う遊技機に関し、特に所定役の当選確率が高い遊技状態を作出して趣向性の向上を図った遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来の遊技機（スロットマシン）では、通常遊技における役の抽選において特別役に当選し、特別役の図柄の組み合わせが有効ラインに停止したとき、即ち特別役が入賞したことを条件として、通常遊技から特別遊技に移行させている。特別遊技は、通常遊技以上にメダル獲得枚数の期待値が大きく、遊技者にとって有利となる遊技である。
【０００３】
ここで、特別遊技としては、ＢＢ（ビックボーナス）ゲームやＲＢ（レギュラーボーナス）ゲーム等のボーナスゲームが知られている。一般的に遊技者は、より多くのメダル獲得を望んでいる。従って遊技者は、ＢＢやＲＢへの入賞を願いながら遊技を行うことになる。しかしながら、ＢＢやＲＢは、遊技価値の配当が大きいが、その分内部抽選で当選する確率は小さい。そのため、長く遊技を続けていてもＢＢやＲＢへの入賞は散発的になってしまう。これは、遊技者の遊技を続けようという意欲を減殺する要因となる。
【０００４】
上述のＢＢやＲＢへの入賞が散発的になってしまう点を改善したスロットマシンの機能として、ボーナスストック機能と称されるものがある。ボーナスストック機能では、内部抽選時にＢＢやＲＢが当選しても次の遊技以後常に小役フラグあるいはハズレフラグを成立させ続け、ボーナスフラグが立っていてもリール上でボーナス図柄を揃えることができない状態を作り出す。例えば、ボーナスへ当選してボーナスフラグが立つと次遊技から、内部抽選時にほとんどハズレに当選させず、代わりにリプレイ賞の当選確率を高くするように設定された抽選テーブルを利用する。このようにするのは、ハズレに当選すると、立っているボーナスフラグが優先されてボーナス入賞用のリール停止制御テーブルが選択されてしまうので、ハズレに当選させずに再抽選役（リプレイ役）に当選させ、リプレイ用のリール停止制御テーブルを選択させることで、ボーナスへの入賞ができない状態を作り出すためである。更に、頻繁にリプレイに当選してもその大半を取りこぼすようなリール停止制御を行う。これにより、ほぼ毎ゲームにおいて、リプレイか小役のフラグが立つ状態となり、又はズレが内部抽選時にほとんど成立しないので、ボーナスゲームへの移行は行われず、ボーナスが消化されない状態が維持される。
【０００５】
このＢＢやＲＢに入賞する権利が保持された状態（ボーナスがストックされた状態）は、ＲＴ（リプレイタイム）あるいはＳＴ（ストックタイム）と称される。このリプレイタイム中は、新たに内部抽選に当選したＢＢやＲＢは累積してストックされてゆく。そして、引き続きゲームが消化されてゆき、ある条件が満たされた段階で通常ゲームに移行する。通常ゲームでは、内部抽選でハズレが抽選される確率はリプレイタイムに比較して高いので、ストックされていたＢＢやＲＢへの入賞が果たせる。
【０００６】
また、ストックされていたボーナスが複数ある場合は、ボーナスゲームの終了後に再度リプレイタイムに突入する。ここで、リプレイタイムの期間を複数用意し、上記の再度設定されるリプレイタイムの期間として短い期間が選択される可能性を与えることで、ストックされていたボーナスが次々と放出される可能性がある遊技を実現できる。これにより、長期間（例えば数百ゲーム以上の間）ボーナスゲームへの移行がない状態において、突然複数回のボーナスゲームが連続して行える遊技内容が実現される。なお、リプレイタイムは、遊技者側からは判別し難いように工夫されている。従って遊技者は、リプレイタイムから通常遊技状態への移行を期待しながら遊技を行うことになる。
【０００７】
【特許文献１】特開２００２−３１５８７３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、従来のリプレイタイム機能を備えたスロットマシンでは、特にボーナスゲームの終了後に再度リプレイタイムの状態に移行する際に、例えば上述のようにリプレイタイムの期間が複数設定されているのみであり、遊技者は飽くまで受動的に通常遊技状態への移行を期待しつつ、遊技を続けることになる。リプレイタイムの期間が長い場合、遊技を行う意欲が保てなくなり、遊技者が途中で遊技を止めてしまうこともあり得る。これは、スロットマシンの稼働率を下げる要因となり好ましくない。
【０００９】
本発明は前述した課題に鑑みてなされたものであり、遊技者自らが能動的に特別役であるボーナスゲームへの入賞の獲得を可能とし、単調になりがちな遊技においても遊技の抑揚を図って、趣向性が高く遊技者の興味をより一層引くことができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
本願発明者は、前記課題を解決すべく鋭意検討を重ねた結果、以下に示す発明の諸態様に想到した。
【００１１】
本発明に係る遊技機は、所定の抽選を行う抽選手段と、複数の異なる値が定められている規定値が設定されている規定値テーブルと、前記抽選手段による抽選結果に応じて、前記規定値テーブルに設定されている前記規定値を選択し、当該選択した規定値に基づいて演算を行う演算カウンタと、前記演算カウンタの値が達成値を満たした場合に、遊技者に有利となる特別遊技を行わせるための特別役を入賞可能な状態とする特別役入賞制御手段とを含み、前記規定値テーブルには、前記達成値に向けて前記演算カウンタの値を前進させるための前進値と、前記達成値から前記演算カウンタの値を後退させるための後退値とが設けられている。
【００１２】
本発明においては、抽選手段による抽選結果に応じて規定値テーブルの前進値が選択された場合には、特別役（ＢＢ及びＲＢ）へ入賞可能な通常遊技への移行を早めることになり、反対に、抽選手段による抽選結果に応じて規定値テーブルの後退値が選択された場合には、前述した通常遊技への移行を遅らせることになる。このように、抽選手段による抽選結果に応じて、特別役の入賞が可能な通常遊技への移行を早めるようにすることや、遅らせるようにすることにより、単調になりがちな遊技においても遊技の抑揚を図ることができ、趣向性の向上が実現する。
【００１３】
本発明に係る遊技機の他の態様は、遊技数を抽選する遊技数抽選手段と、前記達成値を抽選する達成値抽選手段とを更に含み、前記特別役入賞制御手段は、前記遊技数抽選手段により抽選された遊技数以内で、前記演算カウンタの値が前記達成値抽選手段により抽選された前記達成値を満たした場合に、前記特別役を入賞可能な状態とする。
【００１４】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、前記抽選手段は、前記特別役を含む役の抽選を行う役抽選手段であり、前記演算カウンタは、前記役抽選手段による当選役に応じて、前記規定値テーブルに設定されている前記規定値を選択し、当該選択した規定値に基づいて演算を行う。
【００１５】
また、本発明に係る遊技機のその他の態様は、前記各役の当選確率がそれぞれ所定の確率に設定されてなる第１の抽選テーブルと、前記役の１種である所定役が前記第１の抽選テーブルに比して当選確率が高い第２の抽選テーブルとを更に含み、前記演算カウンタは、前記第２の抽選テーブルにおける前記各役に応じて設定されている前記規定値を演算するものであり、前記特別役入賞制御手段は、前記演算カウンタの値が前記達成値を満たした場合に、前記第２の抽選テーブルから前記第１の抽選テーブルに移行させ、前記特別役を入賞可能な状態とする。
【００１６】
具体的に、第１の抽選テーブルは、ＢＢ又はＲＢへ入賞可能な通常遊技状態において使用される抽選テーブルであり、第２の抽選テーブルは、第１の抽選テーブルと比べて所定の役、例えばリプレイ当選領域が広く設定されている抽選テーブルである。この場合、第２の抽選テーブルは、ＲＴ遊技状態において使用される。特別役入賞制御手段は、演算カウンタが抽選手段による役の抽選結果に応じて規定値テーブルの規定値を演算した結果、達成値抽選手段で決定された達成値に達した場合に、通常遊技へ移行させる。そして、抽選手段での抽選役に対応して設定された規定値テーブルに前記前進値と前記後退値との両方を設けることによって、演算カウンタにより前進値が選択されればＲＴ遊技の状態を早く終了させてＢＢ又はＲＢへ入賞可能な通常遊技への移行を早めるようにし、一方、演算カウンタにより後退値が選択されれば通常遊技への移行を遅らせるようにする。このようにして、従来、単調になりがちであったＲＴ遊技においても遊技の抑揚を図ることができ、趣向性の向上が実現する。
【００１７】
また、本発明の遊技機のその他の態様は、前記演算カウンタは、前記規定値を加算又は減算する。
【００１８】
また、本発明の遊技機のその他の態様は、前記演算カウンタの値に応じて演出を行う。
【００１９】
また、本発明の遊技機のその他の態様は、前記役抽選手段による当選役の前記規定値に応じて演出を行う。
【００２０】
また、本発明の遊技機のその他の態様は、前記遊技数抽選手段により抽選された前記遊技数に応じて演出を行う。
【００２１】
また、ＲＴ遊技時において、役抽選による当選役に応じた規定値の獲得ポイントや、演算カウンタのカウンタ値、決定された遊技数及び達成値に応じて、演出を行うようにしたので、遊技者は、当該遊技においてどのような役に当選したのかや、通常遊技への移行まであとどれくらいであるか等を知ることができ、趣向性の向上を図ることができる。
【発明の効果】
【００２２】
本発明によれば、遊技者自らが能動的に特別役であるボーナスゲームへの入賞を獲得することができ、単調になりがちな遊技においても遊技の抑揚を図ることができる。これにより、趣向性が高く遊技者の興味をより一層引くことができる遊技機を実現することが可能になる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
以下、本発明の実施形態について添付の図面を参照して具体的に説明する。
図１は、本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。なお、以下の説明において、「遊技」とはメダルの投入からストップスイッチの操作を経た次のメダルの投入までの一連の動作をいう。
【００２４】
（スロットマシン１０）
本実施形態に係るスロットマシン１０の筐体の前面部には、フロントパネル２０が設けられ、このフロントパネル２０には、透明な表示窓２１が設けられている。一方、筐体内部であって表示窓２１の後方には、３つのリール（回胴）３１が配置されている。遊技者から見て左側から、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ、右リール３１Ｒが配置されている。リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒはリング状体であり、その外周面には複数の入賞図柄（入賞役を構成する図柄）を印刷したリールテープが貼られている。１つのリールには、例えば２１個の複数種類の図柄が等間隔で配列されている。但し、図柄の配列はリールごとに異なっている。そして、表示窓２１内から、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの上下方向で連続する３つの図柄が見えるようになっている。
【００２５】
また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの中心部には、ステッピングモータ（図示せず）が連結されており、このステッピングモータの駆動によってリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転する。従って、遊技者の立場からすると、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの図柄が表示窓２１内で上下に移動しているように見える。更に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側には、バックランプ（図示せず）が設けられている。バックランプはリールごとに３個ずつ配置されており、リールが停止した時に表示窓２１から見える総計で９個の図柄の夫々に対応するようにして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの内側に配置されている。また、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒは透光性を有する材料から形成されており、バックランプの点灯によりリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄が照光されるように構成されている。
【００２６】
フロントパネル２０の表示窓２１を含む部分には、有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃからなる有効ライン群２２が設定されている。有効ライン群２２は、水平方向の中段の有効ライン２２ａと、水平方向の上段及び下段の２本の有効ライン２２ｂと、右下がり及び左下がりの斜め方向の２本の有効ライン２２ｃとから構成されている。そして、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒに付された図柄は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、表示窓２１から見える９個の図柄が全てこれらの有効ライン群２２上に位置するような間隔で配置されている。
【００２７】
フロントパネル２０の右下側にはメダル投入口２３が設けられており、ここから遊技者によってメダルが投入されると、投入されたメダル枚数に応じて有効ライン２２ａ、２２ｂ及び２２ｃの１ライン乃至５ラインが有効になり、有効ラインランプ２４が点灯する。投入されたメダルが１枚のときは１つの有効ライン２２ａが有効になり、２枚のときは水平方向の３つの有効ライン２２ａ及び２２ｂが有効になり、３枚のときはさらに加えて斜め方向の２つの有効ライン２２ｃを含む総計で５つの有効ライン２２ａ〜２２ｃが有効になる。この制御は、後述のメインＣＰＵ５１（図２参照）により行われる。例えば３枚のメダルが投入されている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、少なくとも１つの有効ライン２２ａ〜２２ｃに特定の図柄の組み合わせが停止していれば、その組み合わせに応じた役に入賞したこととなる。
【００２８】
更に、フロントパネル２０の表示窓２１の下方には、クレジット数表示部２５、ゲーム数表示部２６及び払い出し数表示部２７が設けられている。クレジット数表示部２５には、クレジットされているメダルの枚数が表示される。ゲーム数表示部２６には、特別遊技等において、所定の遊技の残り数や既に行った遊技の数等が表示される。払い出し数表示部２７には、メダルが払い出される際に、その枚数が表示される。
【００２９】
フロントパネル２０の表示窓２１の上側には、カラー画像を表示する液晶表示パネル等の演出表示装置４０が遊技者に対して目視可能に設けられている。演出表示装置４０は、遊技中の演出を行うときに各種の画像を表示する。また、筐体の前面部には、遊技者が遊技を進行する上で操作する各種の操作スイッチが設けられている。例えば、本実施形態では、スタートスイッチ４１、ストップスイッチ群４２及びベットスイッチ群４３が設けられている。更に、演出表示装置４０の左右及びフロントパネル２０の下部（メダル払い出し口の近傍）にスピーカ７１が設けられている。
【００３０】
スタートスイッチ４１は、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転をスタートさせるときに遊技者が操作するスイッチ、例えばレバーである。ストップスイッチ群４２は、左リール３１Ｌを停止させるときに操作する左ストップスイッチ４２Ｌと、中リール３１Ｃを停止させるときに操作する中ストップスイッチ４２Ｃと、右リール３１Ｒを停止させるときに操作する右ストップスイッチ４２Ｒとから構成されている。これらのストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒは、例えばボタンとして並設されている。ベットスイッチ群４３は、遊技者がクレジット内のメダルを投入する際にベット枚数（賭数）を指定するスイッチ群であり、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ及びＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂから構成されている。これらのベットスイッチ４３ａ及び４３ｂも、例えばボタンとして配置されている。１ベット・２ベットスイッチ４３ａが操作される度に、ベット枚数が１枚と２枚との間で切り替えられ、ＭＡＸベットスイッチ４３ｂが操作されると、ベット枚数が３枚となる。ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの上方には、投入枚数表示部２８が設けられており、ベットスイッチ４３ａ及び４３ｂの操作やメダル投入口２３からのメダルの投入に応じて、投入枚数表示部２８にメダルの投入枚数が表示される。
【００３１】
詳細は後述するが、通常ゲームでは、遊技者がメダル投入口２３からメダルを投入するか、ベットスイッチ群４３を操作すると、有効ライン２２ａ〜２２ｃがベット枚数に応じて有効化される。更に、遊技者がスタートスイッチ４１を操作すると、役の抽選が行われると共に、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが回転し始める。そして、遊技者がストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒを操作すると、操作されたボタンに応じてリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転が停止し、有効化されている有効ライン上に並んだ図柄の組み合わせが予め定められた何らかの役の図柄の組み合わせと一致するときは入賞となり、その入賞役に応じたメダルの払い出し等が行われる。但し、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転の停止に際しては、役の抽選結果に基づいた制御が行われる。
【００３２】
また、遊技（ゲーム）中には、種々の演出、例えばバックランプの点灯、演出表示装置４０を用いた画像表示及びスピーカ７１からの音声の出力等が行われる。更に、このような演出として、役の当選可能性の告知演出が行われることもある。
【００３３】
次に、スロットマシン１０の内部構成等のシステム構成について説明する。
図２は、本発明の実施形態に係るスロットマシン１０のシステム構成を示すブロック図である。スロットマシン１０の筐体内部には、メイン制御基板５０、並びにこのメイン制御基板５０に接続されたサブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３が配置されている。
【００３４】
（メイン制御基板５０）
メイン制御基板５０には、メインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２、ＲＡＭ５３及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）５４が設けられており、これらはバス５５を介して互いに接続されている。
【００３５】
メインＣＰＵ５１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、メインＣＰＵ５１は、ＲＯＭ５２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、これらに基づいてスロットマシン１０全体の制御を行う。
【００３６】
ＲＯＭ５２には、メインＣＰＵ５１に、後述の図８−１〜図８−６に示す処理及びその他の遊技の制御に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ５３は、メインＣＰＵ５１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００３７】
Ｉ／Ｆ回路５４は、メイン制御基板５０と、サブ制御基板６０、リール基板１１、中央表示基板１２及び電源装置基板１３との間で行われる信号の送受信の際に、タイミングの制御等を行う。但し、メイン制御基板５０とサブ制御基板６０との間では、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。
【００３８】
（サブ制御基板６０）
サブ制御基板６０には、サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、画像データＲＯＭ６５、ビデオＲＡＭ６６、音源回路６７、アンプ６８及びインタフェース回路（Ｉ／Ｆ回路）６９が設けられている。サブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２、制御用ＲＡＭ６３、画像制御プロセッサ６４、音源回路６７及びＩ／Ｆ回路６９はバス７０を介して互いに接続されている。また、画像データＲＯＭ６５及びビデオＲＡＭ６６は画像制御プロセッサ６４に接続され、アンプ６８は音源回路６７に接続されている。
【００３９】
サブＣＰＵ６１は、プログラムを構成する命令の読み出し（フェッチ）、解釈（デコード）及び実行を行う。そして、サブＣＰＵ６１は、ＲＯＭ６２に記憶されているプログラム及びデータ等を読み出し、サブ制御基板６０全体の制御、特に遊技者に対する演出の制御を行う。なお、サブＣＰＵ６１の処理能力や開発言語等には、何らの制約もない。
【００４０】
ＲＯＭ６２には、サブＣＰＵ６１に、後述の図７−１に示す演出方法や図７−２に示す画像表示処理、及びその他の遊技中の演出に必要なプログラム及びデータ等が記憶されている。また、ＲＡＭ６３は、サブＣＰＵ６１が各種の制御を行う時に用いられ、データ等を一時的に記憶する。
【００４１】
これらのサブＣＰＵ６１、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々メイン制御基板５０に設けられたメインＣＰＵ５１、ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同様の機能を有するものである。なお、ＲＯＭ６２及びＲＡＭ６３は、夫々ＲＯＭ５２及びＲＡＭ５３と同一のものを用いても良いが、これらよりも容量の大きいものを用いても良い。
【００４２】
上述の演出表示装置４０は画像制御プロセッサ６４に接続されている。画像データＲＯＭ６５には、演出表示装置４０に表示されるキャラクター、文字及び背景等の画像データが記憶されている。また、ビデオＲＡＭ６６は、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示しようとする画像を作成する時に用いられ、画像データＲＯＭ６５から読み出したデータ等に基づき表示すべき画像データがビデオＲＡＭ６６に展開される。
【００４３】
更に、本実施形態には、演出用周辺機器として、演出表示装置４０の他にスピーカ７１、上述のバックランプ等が設けられている。スピーカ７１はアンプ６８に接続されている。これらの演出用周辺機器は、遊技に直接関係しない周辺機器であって、遊技中の演出（役の当選可能性の告知演出等）の出力を行うものであり、サブ制御基板６０にのみ接続されており、メイン制御基板５０には接続されていない。
【００４４】
Ｉ／Ｆ回路６９は、メイン制御基板５０からの信号の受信の際に、タイミングの制御等を行う。なお、上述のように、メイン制御基板５０からサブ制御基板６０への信号の送信は行われるが、サブ制御基板６０からメイン制御基板５０への信号の送信は行われない。即ち、一方向の送信のみが可能となっている。
【００４５】
（リール基板１１）
リール基板１１には、左リール３１Ｌ、中リール３１Ｃ及び右リール３１Ｒを駆動するためのステッピングモータ（図示せず）が接続されている。これらのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの動作の制御は、リール基板１１を介してメインＣＰＵ５１によって行われる。
【００４６】
（中央表示基板１２）
中央表示基板１２は、例えばフロントパネル２０の裏側の中央部に取り付けられる。中央表示基板１２には、セレクタ８１、１ベット・２ベットスイッチ４３ａ、ＭＡＸベットスイッチ（３ベットスイッチ）４３ｂ、スタートスイッチ（レバー）４１、左ストップスイッチ（ボタン）４２Ｌ、中ストップスイッチ（ボタン）４２Ｃ、右ストップスイッチ（ボタン）４２Ｒ、設定表示部８２及び設定変更スイッチ８３が接続されている。
【００４７】
セレクタ８１は、メダル投入口２３から投入されたメダルが正規のものであるか識別し、不正なメダルを排除する。設定表示部８２は、フロントパネル２０の裏側から見えるように配置されており、確率や払い出しに関する設定（例えば、設定１〜設定６）等が表示される。設定変更スイッチ８３は、確率や払い出しに関する設定等を変更する際に操作されるスイッチである。
【００４８】
（電源装置基板１３）
電源装置基板１３には、設定変更有効化スイッチ９１、電源スイッチ９２、ホッパ装置９３及び電源装置９４が接続されている。設定変更有効化スイッチ９１は、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更を可能な状態にする際に操作するスイッチである。即ち、設定変更有効化スイッチ９１がオンの状態になっているときに限り、設定変更スイッチ８３を用いた設定の変更が可能になる。電源スイッチ９２は、電源装置９４のオン／オフを切り替えるためのスイッチである。ホッパ装置９３は、メダルの貯蔵及び払い出しを行う装置であり、電源装置基板１３を介したメインＣＰＵ５１からの指示に基づいて、予め貯蔵しておいたメダルから所定枚数のメダルを遊技者に払い出す。
【００４９】
次に、メイン制御基板５０の機能的な構成について説明する。
図３は、メイン制御基板５０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばメインＣＰＵ５１及びＲＯＭ５２のプログラムから、以下の各部１０１、１０２、１０５、１０６、１０７、１０８、１０９、１１０、１３０、１４０、及び１６０が構成され、例えばＲＡＭ５３に、以下の記憶部１０３、１０４、１４１及びカウンタ１３１、１５０が備えられ、例えばＲＯＭ５２に、以下のテーブル１２１、１２２、１２３及び１５１のデータが記憶されている。
【００５０】
（役抽選部１０１）
役抽選部１０１は、後述のタイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、役（特別役、小役、リプレイ等）の抽選を行う。ここで、特別役とは、通常遊技とは異なる遊技であって遊技者に有利な特別遊技に移行させるための役である。小役とは、所定枚数のメダルを遊技者に払い出す役であり、例えば複数種類設けられている。リプレイとは、前の遊技で投入したメダル枚数を維持した再遊技を行う権利を遊技者に与える役である。
【００５１】
役抽選部１０１は、遊技毎に、内部で乱数を発生させた後に一の乱数を取得する。更に、ＲＯＭ５２に記憶されている内部中抽選テーブル（第２の抽選テーブル）１２１及び１２２並びに通常遊技中抽選テーブル（第１の抽選テーブル）１２３の中から適切なテーブルを選択し、選択した抽選テーブル内の取得した乱数が属する領域に基づいて、役の当選の有無及び当選役を判定する。
【００５２】
なお、役抽選部１０１は、例えば所定の領域（１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させ、例えばスタートスイッチ４１が操作されたとき等、所定の条件が満たされたときに一の乱数値を取得する。抽選テーブルには、役抽選部１０１が取得可能な乱数値に対して、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域、及び非当選（ハズレ）領域等が、所定の割合で設定されている。即ち、抽選テーブルには、乱数値と各役との関係が定められており、例えば、乱数値（ａ）からある乱数値（ａ＋α）が特別役（ＢＢ）に対して割り当てられ、次の乱数値（ａ＋α＋１）から他の乱数値（ａ＋α＋１＋β）が特別役（ＲＢ）に割り当てられ、小役当選領域等についても、同様にして乱数値が割り当てられている。そして、役抽選部１０１が取得した乱数値が含まれる領域の役が、役抽選の結果、当選した役となる。
【００５３】
図４は、各テーブルの構成を示す図であって、（ａ）は通常遊技中抽選テーブル１２３の構成を示し、（ｂ）は内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）１２１の構成を示し、（ｃ）は内部中抽選テーブル（ＲＴ２役抽選テーブル）１２２の構成を示す。本実施形態では、図４に示す役のうち、ＢＢ及びＲＢが特別役に該当し、チェリー、スイカ及びベルが小役に該当し、（ａ）に示したＲＰ（リプレイ）及び（ｂ），（ｃ）に示したＲＰ１，ＲＰ２が再抽選役に該当する。通常遊技中抽選テーブル（第１の抽選テーブル）１２３は、後述するように通常は、通常遊技状態において使用される抽選テーブルであり、特別役当選領域、小役当選領域、リプレイ当選領域及びハズレ領域が設定されている。
【００５４】
本実施形態では、リプレイタイムの遊技状態において使用され、通常遊技中抽選テーブル１２３と比べてリプレイ当選領域が広く設定されている内部中抽選テーブル（第２の抽選テーブル）が２種類設けられている。一方の内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）１２１は、通常遊技状態からリプレイタイムの遊技状態に移行した際に使用される抽選テーブルであり、他方の内部中抽選テーブル（ＲＴ２役抽選テーブル）１２２は、内部中抽選テーブル１２１を用いた遊技において所定の条件を満たした後に使用される抽選テーブルである。また、内部中抽選テーブル１２１及び１２２において、リプレイ当選領域が、ＲＰ１とＲＰ２の２つの領域に分かれて構成されている。一方のＲＰ１は、後述するリール制御部１０６でのリール停止制御によりリプレイに入賞する領域であり、他方のＲＰ２は、リール制御部１０６でのリール停止制御によりリプレイに入賞しない領域である。また、内部中抽選テーブル１２２は、内部中抽選テーブル１２１のハズレ領域が、ハズレ１とハズレ２の２つの領域に分かれて構成されているものである。
【００５５】
そして、役抽選部１０１は、取得した乱数値を適切な抽選テーブルと照らし合わせることにより、その乱数値が属する領域を判定し、その乱数値が属する領域に対応する役を決定する。例えば、抽出した乱数値が特別役当選領域に属する場合は、特別役の当選と判定し、非当選領域に属する場合は、ハズレと判定する。そして、何らかの役が当選した場合には、その役に対するフラグをオンにする。
【００５６】
また、役抽選部１０１は、抽選の結果を示す情報、例えばどの役が当選したかを示す情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００５７】
（タイミング制御部１０２）
タイミング制御部１０２は、役抽選部１０１や、後述のリール制御部１０６及び入賞判定部１０７等の動作タイミングを制御する。例えば、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されたことを条件として、役抽選部１０１に役の抽選を行わせると共に、リール制御部１０６にリール群３１の回転を開始させ、また、ストップスイッチ群４２が操作されたことを条件として、リール制御部１０６にリール群３１の停止制御を行わせ、更に、リール群３１が停止したことを条件として、入賞判定部１０７に入賞判定を行わせる。なお、タイミング制御部１０２の動作はこれらに限定されるものではない。
【００５８】
（フラグ情報記憶部１０３、特別役入賞可能回数記憶部１０４）
フラグ情報記憶部１０３は、役抽選部１０１によって何らかの役に対するフラグがオンになった場合に、当選した役の種類及びそのフラグがオンになったことを記憶する。また、フラグ情報記憶部１０３には、特別役入賞可能回数記憶部１０４が含まれている。この特別役入賞可能回数記憶部１０４は、ＳＴ機におけるストック数、即ち特別役が既に当選した回数に基づいて定められる回数であって、特別役の入賞が可能な特別役入賞可能回数（この後の遊技で入賞し得る回数）を記憶する。上述のように、特別役にはＢＢ及びＲＢの２種類の役が含まれているため、特別役入賞可能回数記憶部１０４はＢＢの特別役入賞可能回数及びＲＢの特別役入賞可能回数を個別に記憶する。さらに、フラグ情報記憶部１０３は、特別役が入賞可能な状態であるか否かを示すボーナス放出フラグのオン／オフを記憶している。
【００５９】
（加算部１０５）
加算部１０５は、役抽選部１０１によって特別役に対するフラグがオンになった場合に、即ち特別役に当選した場合に、特別役入賞可能回数記憶部１０４に記憶されている特別役入賞可能回数に「１」を加算する。即ち、ストック数を「１」だけ増加させる。
【００６０】
（遊技数抽選部１３０、ＲＴ遊技数カウンタ１３１）
遊技数抽選部１３０は、内部中抽選テーブル１２１を継続して使用するリプレイタイムの状態の遊技数、及び内部中抽選テーブル１２２を継続して使用するリプレイタイムの状態の遊技数を抽選して決定するものである。この遊技数抽選部１３０による抽選結果は、ＲＴ遊技数カウンタ１３１に記憶される。遊技数抽選部１３０により遊技数が例えば５０回に決定された場合、リプレイタイムの状態において遊技を消化する（全リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止する）ごとにＲＴ遊技数カウンタ１３１から１ポイントが減算され、５０回の遊技を消化すれば、即ちＲＴ遊技数カウンタ１３１のカウント値が０ポイントになれば、当該抽選を行った内部中抽選テーブルを用いた遊技が終了する。また、遊技数抽選部１３０は、抽選の結果を示す情報、即ち決定した遊技数をサブ制御基板６０に送信する。
【００６１】
（達成値抽選部１４０、達成値記憶部１４１）
達成値抽選部１４０は、内部中抽選テーブル１２２を使用するリプレイタイムの遊技において、当該遊技を終了して通常遊技中抽選テーブル１２３を用いた通常遊技へと移行するために必要な達成値を抽選して決定するものである。この達成値抽選部１４０による抽選結果は、達成値記憶部１４１に記憶される。また、達成値抽選部１４０は、抽選の結果を示す情報、即ち決定した達成値をサブ制御基板６０に送信する。
【００６２】
（演算カウンタ１５０、規定値テーブル１５１）
演算カウンタ１５０は、内部中抽選テーブル１２２を使用したリプレイタイムの遊技において、役抽選部１０１による役の抽選結果に応じて、規定値テーブル１５１に設定されている規定値を選択して演算を行うものである。本実施形態における演算カウンタ１５０は、役抽選部１０１による役の抽選のたびに、規定値テーブル１５１に設定されている規定値を加算していく。本実施形態で用いる規定値テーブル１５１を図５に示す。図５に示すように、規定値テーブル１５１には、内部中抽選テーブル１２２の各当選役及びハズレに対応して規定値が設定されている。具体的には、ＢＢ及びＲＢが０ポイント、スイカが＋１００ポイント、チェリーが＋５０ポイント、ベルが＋１０ポイント、ＲＰ１が＋２ポイント、ＲＰ２が＋０ポイント、ハズレ１が−１０ポイント、ハズレ２が０ポイントとなっている。このように、規定値テーブル１５１には、達成値抽選部１４０で抽選して決定した達成値に向けて演算カウンタ１５０のカウント値を前進させるための前進値（本実施形態では、演算カウンタ１５０が加算を行うために正値の値、具体的には、スイカの＋１００ポイント、チェリーの＋５０ポイント、ベルの＋１０ポイント、ＲＰ１の＋２ポイント）と、当該達成値から演算カウンタ１５０のカウント値を後退させるための後退値（本実施形態では、演算カウンタ１５０が加算を行うために負値の値、具体的には、ハズレ１の−１０ポイント）とが設けられている。また、演算カウンタ１５０のカウンタ値は、サブ制御基板６０に送信され、当該カウンタ値に応じた演出や表示が行われる。
【００６３】
なお、本実施形態における演算カウンタ１５０では、カウント値の演算として規定値テーブル１５１に設定されている規定値を加算する場合を例示したが、減算により演算を行うことも可能である。この場合には、図５に示した規定値テーブル１５１における各規定値の正負を逆にすることにより達成できる。具体的には、スイカを−１００ポイント、チェリーを−５０ポイント、ベルを−１０ポイント、ＲＰ１を−２ポイント、ハズレ１を＋１０ポイントとし、ＢＢ、ＲＢ、ＲＰ２、ハズレ２を０ポイントのままとする。また、本実施形態における演算カウンタ１５０では、前述したようにカウンタ値の演算として加算又は減算を行う場合について例示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば規定値テーブル１５１の規定値を変更して当該規定値を乗算あるいは除算するように構成しても良い。
【００６４】
（特別役入賞制御部１６０）
特別役入賞制御部１６０は、内部中抽選テーブル１２１を使用するリプレイタイムの遊技においては、ＲＴ遊技数カウンタ１３１のカウント値が０ポイントになった場合、即ち遊技数抽選部１３０で決定した遊技数を消化した場合に、役抽選部１０１に対して次遊技以降に選択する抽選テーブルを内部中抽選テーブル１２２に移行するように指示する。一方、特別役入賞制御部１６０は、内部中抽選テーブル１２２を使用するリプレイタイムの遊技においては、ＲＴ遊技数カウンタ１３１のカウンタ値が１以上、即ち遊技数抽選部１３０により抽選された遊技数以内で、演算カウンタ１５０のカウンタ値が達成値抽選部１４０で抽選された達成値に到達した場合に、フラグ情報記憶部１０３のボーナス放出フラグをオンにして特別役を入賞可能な状態とする。それとともに、特別役入賞制御部１６０は、役抽選部１０１に対して次の遊技以降に選択する抽選テーブルを通常遊技中抽選テーブル１２３に移行するように指示する。また、特別役入賞制御部１６０は、演算カウンタ１５０のカウンタ値が達成値に到達したか否かの情報をサブ制御基板６０に送信する。
【００６５】
（リール制御部１０６）
リール制御部１０６は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、リール群３１（リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒ）の回転の開始及び停止の制御を行う。より具体的には、リール制御部１０６は、遊技状態（例えば、通常遊技状態、特別遊技状態等）、役抽選部１０１による抽選の結果、並びにストップスイッチ群４２（ストップスイッチ４２Ｌ、４２Ｃ及び４２Ｒ）が操作されたタイミング等に基づいて、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を決定すると共に、ステッピングモータの駆動を制御して、その決定した位置でリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を停止させる。
【００６６】
例えば、役抽選部１０１による抽選の結果、いずれの役にも当選していないときは、有効になっている有効ライン上にどの役の図柄の組み合わせも停止しないように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。一方、何らかの役に当選している場合には、有効になっている有効ライン上に当選した役の図柄の組み合わせが停止するように、各リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。
【００６７】
特に、当該遊技で特別役に当選している場合や、特別役の当選が前遊技から持ち越されていて、且つ当該遊技で小役やリプレイに当選していない場合には、有効になっている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止するように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止制御の範囲内（例えば、操作されたときの図柄を含み５図柄以内）でできる限り特別役に係る図柄が揃うような引き込み制御を行う。但し、特別役の当選が持ち越されている場合であっても、小役やリプレイに当選したときは、有効化されている有効ライン上に特別役の図柄の組み合わせが停止しないように、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止位置を定める。従って、内部中抽選テーブル１２１及び１２２が用いられている遊技では、特別役の引き込み制御を行う確率が極めて低い。また、内部中抽選テーブル１２１及び１２２が用いられている遊技では、リプレイに当選した場合でも、リール制御によって意図的にリプレイに入賞しないようにする（本実施形態では、図４のＲＰ２の当選領域に相当）。なお、このようなリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御は、リール制御用のテーブルを用いて行ってもよい。
【００６８】
（入賞判定部１０７）
入賞判定部１０７は、タイミング制御部１０２によるタイミング制御に応じて、有効ライン群２２のうち、有効になっている有効ラインのいずれかに役の図柄の組み合わせが並んでいるか否かを判定し、並んでいるものがあれば当該遊技でその役に入賞したと判定する。このとき、入賞判定部１０７は、例えばステッピングモータの停止時の角度やステップ数等を検知することにより、有効ラインに位置する図柄を判定し、これに基づいて、役の入賞の有無を判定する。なお、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒを停止させる際の制御にテーブルを用いている場合には、リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが実際に停止してから入賞判定部１０７が図柄の組み合わせを判定するのではなく、リール制御部１０６によってテーブルを用いてリール群３１の停止位置が定められた時に、有効ライン上に停止する図柄の組み合わせを判定するようにしてもよい。
【００６９】
（特別遊技制御部１０８）
特別遊技制御部１０８は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、次遊技から所定回数の遊技の間、特別遊技の制御を行う。例えば、リール制御部１０６に特別遊技用のリール制御を行わせたり、サブ制御基板６０に特別遊技用の演出を行わせたりする。また、特別遊技においては、抽選テーブル１２１，１２２，１２３とは異なる抽選テーブル（図示せず）が用いられ、この抽選テーブルの変更も特別遊技制御部１０８の指示に基づいて行われる。
【００７０】
（減算部１０９）
減算部１０９は、入賞判定部１０７による判定の結果、特別役に入賞していた場合に、特別役入賞可能回数記憶部１０４に記憶されている特別役入賞可能回数から「１」を減算する。即ち、ストック数を「１」だけ減少させる。
【００７１】
（払出制御部１１０）
払出制御部１１０は、入賞判定部１０７による判定の結果、入賞している役に応じたメダルの払い出しをホッパ装置９３に行わせる。
【００７２】
次に、サブ制御基板６０の機能的な構成について説明する。
図６は、サブ制御基板６０の機能的な構成を示す機能ブロック図である。本実施形態においては、例えばサブＣＰＵ６１及びＲＯＭ６２のプログラムから、以下の各部（機能ブロック）が構成されている。
【００７３】
（遊技中演出パターン選択部２０１）
遊技中演出パターン選択部２０１は、スタートスイッチ４１が操作されてから３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止するまでの間に行う演出のパターンを選択する。また、遊技中演出パターン選択部２０１には、役抽選部１０１、遊技数抽選部１３０、及び達成値抽選部１４０から抽選結果を示す情報、演算カウンタ１５０からカウンタ値を示す情報、特別役入賞制御部１６０から演算カウンタ１５０のカウンタ値が達成値に到達したか否かの情報等が入力される。なお、演出のパターンは、例えばＲＯＭ６２に記憶されている。
【００７４】
図７−１は、内部中抽選テーブル（ＲＴ２役抽選テーブル）１２２を用いたリプレイタイムの遊技において、遊技中演出パターン選択部２０１で選択された演出のパターンの例を示した図である。本例では、自身と敵との戦闘シーンを描写した、いわゆるバトル演出を例にして説明する。
【００７５】
図７−１に示すように、役抽選部１０１から「ベル」に当選した情報、及び演算カウンタ１５０からカウンタ値が「＋１０」となった情報を受信すると、遊技中演出パターン選択部２０１は、１パターン目として、「自分の攻撃で敵（相手）に１０ポイントのダメージを与える」演出パターンを選択する。続いて、次遊技において、役抽選部１０１から「ハズレ２」となった情報、及び演算カウンタ１５０からカウンタ値が「＋１０」（１パターン目からのカウンタ値の変化値は０）となった情報を受信すると、遊技中演出パターン選択部２０１は、２パターン目として、「敵（相手）の攻撃をかわす」演出パターンを選択する。続いて、次遊技において、役抽選部１０１から「チェリー」に当選した情報、及び演算カウンタ１５０からカウンタ値が「＋６０」（２パターン目からのカウンタ値の変化値は＋５０）となった情報を受信すると、遊技中演出パターン選択部２０１は、３パターン目として、「自分の攻撃で敵（相手）に５０ポイントのダメージを与える」演出パターンを選択する。続いて、次遊技において、役抽選部１０１から「ハズレ１」となった情報、及び演算カウンタ１５０からカウンタ値が「＋５０」（３パターン目からのカウンタ値の変化値は−１０）となった情報を受信すると、遊技中演出パターン選択部２０１は、４パターン目として、「敵（相手）の攻撃で１０ポイントのダメージを受ける」演出パターンを選択する。その後、遊技を行う毎に役抽選部１０１及び演算カウンタ１５０から送信される情報に基づいて演出パターンの選択を行い、Ｎ遊技目において、役抽選部１０１から「スイカ」が当選した情報、演算カウンタ１５０からカウンタ値の情報、及び特別役入賞制御部１６０から演算カウンタ１５０のカウンタ値が達成値抽選部１４０で抽選された達成値に到達した情報を受信した場合には、遊技中演出パターン選択部２０１は、Ｎパターン目として、「自分の攻撃で敵（相手）に１００ポイントのダメージを与える」演出パターンを選択するとともに、遊技者に対して「次遊技以降、ボーナス放出可能な通常遊技である」ことを報知する演出パターンを選択する。
【００７６】
図７−２は、図７−１に示した遊技中演出パターン選択部２０１による演出において、演算カウンタ１５０のカウンタ値に応じて自身の体力メータが変動する様子を示した図である。図示のように、当該体力メータは、演算カウンタ１５０のカウンタ値に応じて０ポイントから達成値までを推移するものである。例えば、役抽選部１０１による抽選の結果、規定値テーブル１５１に規定されている前述した前進値の役（スイカ、チェリー、ベル、ＲＰ１）に当選した場合には、当該メータのメモリを達成値に向って前進させ、一方、抽選部１０１による抽選の結果、規定値テーブル１５１に規定されている前述した後退値の役（ハズレ１）であった場合には、当該メータのメモリを達成値から後退させて表示する。
【００７７】
また、遊技中演出パターン選択部２０１は、遊技数抽選部１３０で決定した遊技数に応じて、前述したバトル演出に登場するキャラクターを選定することも可能である。この一例としては、当選確率の低い遊技数に当選した場合に、殆ど登場しないレア的なキャラクターを登場させる等である。
【００７８】
（入賞後演出パターン選択部２０２）
入賞後演出パターン選択部２０２は、３個目のストップスイッチが操作されて全てのリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒが停止した時に、何らかの役に入賞していた場合に行う演出のパターンを当該入賞役の種類等に応じて選択する。なお、演出のパターンは、例えばＲＯＭ６２に記憶されている。なお、遊技中演出パターン選択部２０１と入賞後演出パターン選択部２０２とが一体となって構成されていてもよい。
【００７９】
（演出制御部２０３）
演出制御部２０３は、遊技中演出パターン選択部２０１及び入賞後演出パターン選択部２０２によって選択されたパターンに基づく演出の制御を行う。そして、演出制御部２０３による制御に基づいて、画像制御プロセッサ６４が演出表示装置４０に表示する画像データを作成し、また、音源回路６７で生成された音信号がアンプ６８によって増幅された後、スピーカ７１から出力される。
【００８０】
なお、メイン制御基板５０及びサブ制御基板６０にこれらの機能以外の機能が設けられていてもよい。
【００８１】
次に、上述のように構成された本実施形態に係るスロットマシンの動作について図８−１〜図８−６に示すフローチャートを用いて説明する。
【００８２】
（ＲＴ１役抽選テーブルを用いたリプレイタイム中の遊技）
タイミング制御部１０２は、メダルの投入を監視しており、メダル投入口２３からのメダルの投入があるか、又はクレジットがある場合にベットスイッチ４３ａ又は４３ｂが操作されると、メダルが投入されたと判定する。そして、図８−１に示すように、役抽選部１０１は、フラグ情報記憶部１０３から特別役（ＢＢ、ＲＢ）の放出フラグ（ボーナス放出フラグ）がオフであるか否かを判定する（ステップＳ１０１）。この判定の結果、ボーナス放出フラグがオフであると判定された場合、即ちリプレイタイム中の遊技（ＲＴ遊技）の場合には、ステップＳ１０２へ進む。一方、ボーナス放出フラグがオンであると判定された場合には、通常の遊技を行う図８−３のステップＳ３０１へ進む。
【００８３】
続いて、リプレイタイム中の遊技状態において、役抽選部１０１は、抽選テーブルが内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）１２１であるか否かを判定する（ステップＳ１０２）。この判定の結果、抽選テーブルが内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）１２１であると判定された場合には、ステップＳ１０３へ進む。一方、抽選テーブルが内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）１２１でないと判定された場合には、図８−４のステップＳ４０１へ進む。
【００８４】
続いて、内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）１２１を用いたＲＴ遊技において、１遊技目であるか否かを判定する（ステップＳ１０３）。この判定の結果、１遊技目であると判定された場合には、ステップＳ１０４へ進み、遊技数抽選部１３０が内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）１２１を用いた遊技数を抽選して決定する。そして、遊技数抽選部１３０は、抽選の結果、決定した遊技数をＲＴ遊技数カウンタ１３１に記憶させる。また、このとき、遊技数抽選部１３０は、抽選により決定した遊技数の情報等をサブ制御基板６０に送信する。一方、１遊技目でないと判定された場合には、ステップＳ１０５に進む。
【００８５】
ここで、リプレイタイム中の遊技において、内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）１２１を用いた遊技における遊技数の抽選（ステップＳ１０４）に用いられる通常の場合の遊技数抽選テーブルの一例を図９−１に、内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）１２１を用いた遊技における遊技数の抽選（ステップＳ１０４）に用いられる特例の場合の遊技数抽選テーブルの一例を図９−２に、後述する内部中抽選テーブル（ＲＴ２役抽選テーブル）１２２を用いた遊技における遊技数の抽選（ステップＳ５０２）に用いられる遊技数抽選テーブルの一例を図９−３にそれぞれ示す。
【００８６】
図９−１及び図９−２に示したＲＴ１遊技数抽選テーブルは、図示のようにＲＴ遊技回数が所定回数ずつ順に多くなるように１０段階に区分されており、遊技数抽選部１３０により、まずこれら１０段階の区分のうちの１段階が選択され、更に当該区分の中から１つの遊技数が選択されて、遊技数が確定する。但し、遊技回数が１遊技数（１Ｇ）である区分が選択された場合には、この選択により遊技数が確定するため、当該区分内の遊技数の選択は行われない。また、図９−３に示したＲＴ２遊技数抽選テーブルは、図示のようにＲＴ遊技回数が順に多くなるように６段階に区分されており、遊技数抽選部１３０により、これら６段階の区分うちの１段階が選択されて、遊技数が確定する。
【００８７】
また、図９−２に示したＲＴ１遊技数抽選テーブルは、図９−１に示したＲＴ１遊技数抽選テーブルと比較して、当選する遊技数が小さくなるように設定されている。例えば、当選確率が一番高い遊技数の区分を比較すると、図９−１に示したＲＴ１遊技数抽選テーブルでは１４８〜２５６Ｇであるのに対して、図９−２に示したＲＴ１遊技数抽選テーブルでは２０〜４８Ｇあるいは４９〜６８Ｇとなっている。内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）１２１を用いたリプレイタイム中の遊技においては、後述するがこの遊技数抽選部１３０での抽選により確定した遊技数を消化した時点で当該遊技が終了する。したがって、図９−２に示したＲＴ１遊技数抽選テーブルは、図９−１に示したＲＴ１遊技数抽選テーブルよりも内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）１２１を用いたリプレイタイム中の遊技を早く終了させることが可能となる。本実施形態では、図９−２に示したＲＴ１遊技数抽選テーブルは、後述するように内部中抽選テーブル（ＲＴ２役抽選テーブル）１２２を用いたリプレイタイム中の遊技において、当該遊技を終了させるための条件を達成することができずに再び内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）１２１を用いたリプレイタイムの遊技を行うことになった際に、所定の条件を満たした場合に特例として用いられるものである。
【００８８】
続いて、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ１０５）、役抽選部１０１が乱数を取得する。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されるまで、ステップＳ１０５の検知を繰り返す。
【００８９】
続いて、役抽選部１０１は、取得した乱数と選択した内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）１２１とを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ１０６）。
【００９０】
この抽選の結果、役に当選した場合には、当選役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ１０７）。このとき、役抽選部１０１は、当該遊技の抽選で用いた抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【００９１】
続いて、タイミング制御部１０２は、リール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ１０８）。
【００９２】
そして、リール制御部１０６は、遊技者によりストップスイッチ群４２の各ストップスイッチが操作されると（ステップＳ１０９のＹＥＳ）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って（ステップＳ１１０）、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。各ストップスイッチについて、ステップＳ１０９，Ｓ１１０及び対応リールの前記停止制御を全リールの停止が確認されるまで実行し、全リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止が確認されると（ステップＳ１１１のＹＥＳ）、ステップＳ１１２へ進む。
【００９３】
続いて、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて、入賞の有無を判定する（ステップＳ１１２）。この判定の結果、何らかの入賞があると判定された場合には、ステップＳ１１３へ進み、以下の図８−２で詳述する入賞処理の各ステップへ移行する。
【００９４】
（入賞処理）
ステップＳ１１２において、何らかの入賞があると判定された場合には、図８−２に示す入賞処理の各ステップが実行される。
入賞判定部１０７により入賞があったと判定された場合、当該入賞がチェリー、スイカ、ベル等の小役か否かが判定される（ステップＳ２０１）。この判定の結果、当該入賞が小役であると判定された場合には、当該小役に対応した枚数のコインの払い出しがなされる（ステップＳ２０２）。一方、当該入賞が小役でないと判定された場合には、続いて、当該入賞がリプレイか否かが判定される（ステップＳ２０３）。ステップＳ２０３の判定の結果、当該入賞がリプレイであると判定された場合には、再遊技処理がなされる（ステップＳ２０４）。一方、当該入賞がリプレイでないと判定された場合には、ステップＳ２０５へ進む。
【００９５】
続いて、当該入賞がレギュラーボーナス（ＲＢ）か否かが判定される（ステップＳ２０５）。この判定の結果、当該入賞がＲＢであると判定された場合には、これに対応した枚数のコインの払い出しがなされ（ステップＳ２０６）、その後、ＲＢ遊技に移行する。一方、当該入賞がＲＢでないと判定された場合には、当該入賞はビッグボーナス（ＢＢ）であり、これに対応した枚数のコインの払い出しがなされ（ステップＳ２０７）、その後、ＢＢ遊技に移行する。
【００９６】
但し、当該遊技はＲＴ遊技であるため、ＲＢ又はＢＢに当選してもこれに入賞する確率は殆ど０であるため、入賞処理ステップＳ１１３では、ほぼステップＳ２０１，Ｓ２０２又はステップＳ２０３，Ｓ２０４が実行される。
【００９７】
続いて、図８−１に戻って、入賞処理のステップＳ１１３が終了した後、又はステップＳ１１２でいずれの役の入賞もないと判定された場合に、ＲＴ遊技が１回終了したことから、ＲＴ遊技数カウンタ１３１から１ポイントが減算される（ステップＳ１１４）。
【００９８】
続いて、特別役入賞制御部１６０は、抽選された遊技数（例えば５０回）を消化してＲＴ遊技数カウンタ１３１のカウント値が０ポイントに達したか否か、即ちＲＴ遊技数カウンタ１３１のカウント値が１以上か否かを判定する（ステップＳ１１５）。この判定の結果、カウント値が１以上、即ち抽選された遊技数を消化していないと判定された場合には、役抽選部１０１に対して次の遊技においても内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）１２１を使用するように指示する。そして、役抽選部１０１は、特別役入賞制御部１６０からの指示に基づいて抽選テーブルを変更することなく、即ち次の遊技でも内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）１２１を使用した役の抽選を行うことになる。
【００９９】
一方、ステップＳ１１５において、ＲＴ遊技数カウンタ１３１のカウント値が０、即ち抽選された遊技数を消化したと判定された場合には、特別役入賞制御部１６０は、役抽選部１０１に対して次遊技以降に選択する抽選テーブルを内部中抽選テーブル（ＲＴ２役抽選テーブル）１２２に移行するように指示する。そして、役抽選部１０１は、特別役入賞制御部１６０からの指示に基づいて抽選テーブルを内部中抽選テーブル（ＲＴ２役抽選テーブル）１２２に変更する（ステップＳ１１６）。
【０１００】
そして、ステップＳ１１６が終了した後、又はステップＳ１１５でＲＴ遊技数カウンタ１３１のカウント値が１以上であると判定された場合には、始めのステップＳ１０１に戻る。
【０１０１】
（通常の遊技）
図８−１のステップＳ１０１において、ボーナス放出フラグがオンであると判定された場合には、図８−３に示す通常の遊技の各処理が実行される。この通常遊技では、役抽選部１０１により通常遊技中抽選テーブル１２３が選択されている。
遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ３０１）、役抽選部１０１が乱数を取得する。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されるまで、ステップＳ３０１の検知を繰り返す。
【０１０２】
続いて、役抽選部１０１は、取得した乱数と選択した通常遊技中抽選テーブル１２３とを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ３０２）。
【０１０３】
この抽選の結果、役に当選した場合には、役抽選部１０１は、当選役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ３０３）。続いて、タイミング制御部１０２は、リール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ３０４）。
【０１０４】
そして、リール制御部１０６は、遊技者によりストップスイッチ群４２の各ストップスイッチが操作されると（ステップＳ３０５のＹＥＳ）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って（ステップＳ３０６）、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。各ストップスイッチについて、ステップＳ３０５，Ｓ３０６及び対応リールの前記停止制御を全リールの停止が確認されるまで実行し、全リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止が確認されると（ステップＳ３０７のＹＥＳ）、ステップＳ３０８へ進む。
【０１０５】
続いて、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて、入賞の有無を判定する（ステップＳ３０８）。この判定の結果、何らかの入賞があると判定された場合には、ステップＳ３０９へ進み、前述した図８−２に示した入賞処理の各ステップへ移行する。
【０１０６】
ステップＳ３０９の入賞処理では、前述した図８−２での処理と同様に、小役入賞の判定ステップ（ステップＳ２０１）及び小役に入賞した場合のコインの払い出し処理のステップ（ステップＳ２０２）、リプレイ入賞の判定ステップ（ステップＳ２０３）及びリプレイ入賞した場合の再遊技処理のステップ（ステップＳ２０４）、あるいは、レギュラーボーナス（ＲＢ）入賞の判定ステップ（ステップＳ２０５）及びＲＢに入賞した場合のコインの払い出し処理のステップ又はビッグボーナス（ＢＢ）に入賞した場合のコインの払い出し処理のステップ（ステップＳ２０７）が行われる。
【０１０７】
但し、前述したステップＳ１１３では、内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）１２１を用いたＲＴ遊技であったため、ＲＢ又はＢＢに当選してもこれに入賞する確率は殆ど０であったが、当該遊技は通常遊技であるため、入賞処理ステップＳ３０９では、ＲＢ又はＢＢへ所定の割合で入賞し得る。
【０１０８】
そして、入賞処理のステップＳ３０９が終了した後、又はステップＳ３０８でいずれの役の入賞もないと判定された場合には、始めのステップＳ１０１に戻る。
【０１０９】
（通常遊技中抽選テーブルを用いたリプレイタイム中の遊技）
図８−１のステップＳ１０２において、役抽選部１０１により選択されている抽選テーブルが内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）１２１でないと判定された場合に、続いて、図８−４のステップＳ４０１へ進む。
【０１１０】
続いて、リプレイタイム中の遊技状態において、役抽選部１０１は、抽選テーブルが内部中抽選テーブル（ＲＴ２役抽選テーブル）１２２であるか否かを判定する（ステップＳ４０１）。この判定の結果、抽選テーブルが内部中抽選テーブル（ＲＴ２役抽選テーブル）１２２であると判定された場合には、図８−５のステップＳ５０１へ進む。一方、抽選テーブルが内部中抽選テーブル（ＲＴ２役抽選テーブル）１２２でない、即ち役抽選部１０１により選択されている抽選テーブルが通常遊技中抽選テーブル１２３であると判定された場合には、ステップＳ４０２へ進む。
【０１１１】
続いて、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ４０２）、役抽選部１０１が乱数を取得する。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されるまで、ステップＳ４０２の検知を繰り返す。
【０１１２】
続いて、役抽選部１０１は、取得した乱数と選択した通常遊技中抽選テーブル１２３とを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ４０３）。
【０１１３】
この抽選の結果、役に当選した場合には、当選役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ４０４）。続いて、タイミング制御部１０２は、リール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４０５）。
【０１１４】
そして、リール制御部１０６は、遊技者によりストップスイッチ群４２の各ストップスイッチが操作されると（ステップＳ４０６のＹＥＳ）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って（ステップＳ４０７）、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。各ストップスイッチについて、ステップＳ４０５，Ｓ４０６及び対応リールの前記停止制御を全リールの停止が確認されるまで実行し、全リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止が確認されると（ステップＳ４０８のＹＥＳ）、ステップＳ４０９へ進む。
【０１１５】
続いて、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて、入賞の有無を判定する（ステップＳ４０９）。この判定の結果、何らかの入賞があると判定された場合には、ステップＳ４１０へ進み、前述した図８−２に示した入賞処理の各ステップへ移行する。
【０１１６】
ステップＳ４１０の入賞処理では、前述した図８−２での処理と同様に、小役入賞の判定ステップ（ステップＳ２０１）及び小役に入賞した場合のコインの払い出し処理のステップ（ステップＳ２０２）、リプレイ入賞の判定ステップ（ステップＳ２０３）及びリプレイ入賞した場合の再遊技処理のステップ（ステップＳ２０４）、あるいは、レギュラーボーナス（ＲＢ）入賞の判定ステップ（ステップＳ２０５）及びＲＢに入賞した場合のコインの払い出し処理のステップ又はビッグボーナス（ＢＢ）に入賞した場合のコインの払い出し処理のステップ（ステップＳ２０７）が行われる。
【０１１７】
但し、当該遊技はＲＴ遊技であるため、ＲＢ又はＢＢに当選してもこれに入賞する確率は殆ど０であるため、入賞処理ステップＳ４１０では、ステップＳ１１３と同様にほぼステップＳ２０１，Ｓ２０２又はステップＳ２０３，Ｓ２０４が実行される。
【０１１８】
続いて、図８−４に戻って、入賞処理のステップＳ４１０が終了した後、又はステップＳ４０９でいずれの役の入賞もないと判定された場合に、続いて、役抽選部１０１は、通常遊技中抽選テーブル１２３を用いた役の抽選の結果、ＲＢ又はＢＢに当選していたか否かを判定する（ステップＳ４１１）。この判定の結果、ＲＢ又はＢＢに当選していたと判定された場合には、ステップＳ４１２へ進み、次の遊技以降に使用する抽選テーブルとして内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）１２１を選択する（ステップＳ４１２）。
【０１１９】
そして、ステップＳ４１２が終了した後、又はステップＳ４１１でＲＢ又はＢＢに当選していないと判定された場合には、始めのステップＳ１０１に戻る。
【０１２０】
（ＲＴ２役抽選テーブルを用いたリプレイタイム中の遊技）
図８−４のステップＳ４０１において、役抽選部１０１により選択されている抽選テーブルが内部中抽選テーブル（ＲＴ２役抽選テーブル）１２２であると判定された場合に、続いて、図８−５のステップＳ５０１へ進む。
【０１２１】
続いて、内部中抽選テーブル（ＲＴ２役抽選テーブル）１２２を用いたＲＴ遊技において、１遊技目であるか否かを判定する（ステップＳ５０１）。この判定の結果、１遊技目でないと判定された場合には、ステップＳ５０５に進む。一方、１遊技目であると判定された場合には、ステップＳ５０２へ進み、遊技数抽選部１３０が内部中抽選テーブル（ＲＴ２役抽選テーブル）１２２を用いた遊技数を抽選して決定する。このとき、遊技数抽選部１３０は、前述した図９−３に示した遊技数抽選テーブルを用いた抽選を行う。そして、遊技数抽選部１３０は、抽選の結果、決定した遊技数をＲＴ遊技数カウンタ１３１に記憶させる。また、このとき、遊技数抽選部１３０は、抽選により決定した遊技数の情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【０１２２】
続いて、演算カウンタ１５０のカウンタ値を０にする初期化処理を行い（ステップＳ５０３）、その後、達成値抽選部１４０が内部中抽選テーブル（ＲＴ２役抽選テーブル）１２２を用いたリプレイタイム中の遊技における達成値を抽選して決定する（ステップＳ５０４）。そして、達成値抽選部１４０は、抽選の結果、決定した達成値を達成値記憶部１４１に記憶させる。また、このとき、達成値抽選部１４０は、抽選により決定した達成値の情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【０１２３】
ここで、達成値抽選部１４０での達成値の抽選（ステップＳ５０４）に用いられる達成値抽選テーブルの一例を図１０に示す。
この達成値抽選テーブルは、図示のように達成値が順に多くなるように９段階に区分されており、達成値抽選部１４０により、これら９段階の区分うちの１段階が選択されて、達成値が確定する。
【０１２４】
続いて、遊技者によってスタートスイッチ４１が操作されると、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１がオンになったことを検知し（ステップＳ５０５）、役抽選部１０１が乱数を取得する。なお、タイミング制御部１０２は、スタートスイッチ４１が操作されるまで、ステップＳ５０５の検知を繰り返す。
【０１２５】
続いて、役抽選部１０１は、取得した乱数と選択した内部中抽選テーブル（ＲＴ２役抽選テーブル）１２２とを照らし合わせて役の抽選処理を行う（ステップＳ５０６）。
【０１２６】
この抽選の結果、ＲＰ１に当選したか否かが判定され（ステップＳ５０７）、ＲＰ１に当選したと判定された場合には、演算カウンタ１５０が規定値テーブル１５１のＲＰ１のポイントである「＋２」をカウンタ値に加算する（ステップＳ５０８）。一方、ＲＰ１に当選していないと判定された場合には、ステップＳ５０９に進む。
【０１２７】
続いて、ステップＳ５０６の抽選の結果、スイカに当選したか否かが判定され（ステップＳ５０９）、スイカに当選したと判定された場合には、演算カウンタ１５０が規定値テーブル１５１のスイカのポイントである「＋１００」をカウンタ値に加算する（ステップＳ５１０）。一方、スイカに当選していないと判定された場合には、ステップＳ５１１に進む。
【０１２８】
続いて、ステップＳ５０６の抽選の結果、チェリーに当選したか否かが判定され（ステップＳ５１１）、チェリーに当選したと判定された場合には、演算カウンタ１５０が規定値テーブル１５１のチェリーのポイントである「＋５０」をカウンタ値に加算する（ステップＳ５１２）。一方、チェリーに当選していないと判定された場合には、ステップＳ５１３に進む。
【０１２９】
続いて、ステップＳ５０６の抽選の結果、ベルに当選したか否かが判定され（ステップＳ５１３）、ベルに当選したと判定された場合には、演算カウンタ１５０が規定値テーブル１５１のベルのポイントである「＋１０」をカウンタ値に加算する（ステップＳ５１４）。一方、ベルに当選していないと判定された場合には、ステップＳ５１５に進む。
【０１３０】
続いて、ステップＳ５０６の抽選の結果、ハズレ１であるか否かが判定され（ステップＳ５１５）、ハズレ１であると判定された場合には、演算カウンタ１５０が規定値テーブル１５１のハズレ１のポイントである「−１０」をカウンタ値に加算する（ステップＳ５１６）。一方、ハズレ１でないと判定された場合には、ステップＳ５１７に進む。なお、ステップＳ５０６の抽選の結果、ＢＢ、ＲＢ又はＲＰ２に当選、あるいはハズレ２であった場合には、規定値テーブル１５１のポイントが「０」であるため、演算カウンタ１５０によるカウンタ値の加算は行われない。
【０１３１】
そして、ステップＳ５０６の抽選の結果、役に当選した場合には、当選役のフラグをオンにして、そのことをフラグ情報記憶部１０３に記憶させる（ステップＳ５１７）。このとき、役抽選部１０１は、当該遊技の抽選で用いた抽選テーブルの情報及び当選した役の情報等をサブ制御基板６０に送信する。
【０１３２】
続いて、タイミング制御部１０２は、リール制御部１０６にリール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの回転を開始させる（ステップＳ５１８）。
【０１３３】
そして、リール制御部１０６は、遊技者によりストップスイッチ群４２の各ストップスイッチが操作されると（ステップＳ５１９のＹＥＳ）、当選役に入賞可能となるようなリール制御を行って（ステップＳ５２０）、操作されたストップスイッチに対応するリールの回転を停止させる。各ストップスイッチについて、ステップＳ５１８，Ｓ５１９及び対応リールの前記停止制御を全リールの停止が確認されるまで実行し、全リール３１Ｌ、３１Ｃ及び３１Ｒの停止が確認されると（ステップＳ５２１のＹＥＳ）、図８−６のステップＳ６０１へ進む。
【０１３４】
続いて、入賞判定部１０７は、有効化された有効ライン上に並んでいる図柄の組み合わせに基づいて、入賞の有無を判定する（ステップＳ６０１）。この判定の結果、何らかの入賞があると判定された場合には、ステップＳ６０２へ進み、前述した図８−２に示した入賞処理の各ステップへ移行する。
【０１３５】
ステップＳ６０２の入賞処理では、前述した図８−２での処理と同様に、小役入賞の判定ステップ（ステップＳ２０１）及び小役に入賞した場合のコインの払い出し処理のステップ（ステップＳ２０２）、リプレイ入賞の判定ステップ（ステップＳ２０３）及びリプレイ入賞した場合の再遊技処理のステップ（ステップＳ２０４）、あるいは、レギュラーボーナス（ＲＢ）入賞の判定ステップ（ステップＳ２０５）及びＲＢに入賞した場合のコインの払い出し処理のステップ又はビッグボーナス（ＢＢ）に入賞した場合のコインの払い出し処理のステップ（ステップＳ２０７）が行われる。
【０１３６】
但し、当該遊技はＲＴ遊技であるため、ＲＢ又はＢＢに当選してもこれに入賞する確率は殆ど０であるため、入賞処理ステップＳ６０２では、ステップＳ１１３と同様にほぼステップＳ２０１，Ｓ２０２又はステップＳ２０３，Ｓ２０４が実行される。
【０１３７】
そして、入賞処理のステップＳ６０２が終了した後、又はステップＳ６０１でいずれの役の入賞もないと判定された場合に、ＲＴ遊技が１回終了したことから、ＲＴ遊技数カウンタ１３１から１ポイントが減算される（ステップＳ６０３）。
【０１３８】
続いて、特別役入賞制御部１６０は、演算カウンタ１５０のカウンタ値が達成値抽選部１３０で抽選された達成値（例えば５０ポイント）に達したか否かを判定する（ステップＳ６０４）。この判定の結果、演算カウンタ１５０のカウンタ値が達成値に達した（５０ポイント以上である）と判定された場合には、ステップＳ６０５へ進み、フラグ情報記憶部１０３に記憶されているボーナス放出フラグをオンする。また、特別役入賞制御部１６０は、役抽選部１０１に対して次遊技以降に選択する抽選テーブルを通常遊技中抽選テーブル１２３に移行するように指示する。そして、役抽選部１０１は、特別役入賞制御部１６０からの指示に基づいて抽選テーブルを通常遊技中抽選テーブル１２３に変更する（ステップＳ６０６）。その後、始めのステップＳ１０１に戻る。このステップＳ６０５及びＳ６０６の処理により、特別役が入賞可能な状態となる。
【０１３９】
一方、ステップＳ６０４の判定の結果、演算カウンタ１５０のカウンタ値が達成値に達していない（４９ポイント以下である）と判定された場合には、続いて、特別役入賞制御部１６０は、抽選された遊技数（例えば１０回）を消化してＲＴ遊技数カウンタ１３１のカウント値が０ポイントに達したか否か、即ちＲＴ遊技数カウンタ１３１のカウント値が１以上か否かを判定する（ステップＳ６０７）。この判定の結果、カウント値が１以上、即ち抽選された遊技数を消化していないと判定された場合には、役抽選部１０１に対して次の遊技においても内部中抽選テーブル（ＲＴ２役抽選テーブル）１２２を使用するように指示する。そして、役抽選部１０１は、特別役入賞制御部１６０からの指示に基づいて抽選テーブルを変更することなく、即ち次の遊技でも内部中抽選テーブル（ＲＴ２役抽選テーブル）１２２を使用した役の抽選を行うことになる。
【０１４０】
一方、ステップＳ６０７において、ＲＴ遊技数カウンタ１３１のカウント値が０、即ち抽選された遊技数を消化したと判定された場合には、当該遊技数以内で達成値に達することができなかったことから、特別役入賞制御部１６０は、役抽選部１０１に対して次の遊技以降、内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）１２１を使用するように指示する。そして、役抽選部１０１は、特別役入賞制御部１６０からの指示に基づいて抽選テーブルを内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）１２１に変更する（ステップＳ６０８）。その後、始めのステップＳ１０１に戻る。
【０１４１】
なお、抽選された遊技数を消化した時点で演算カウンタ１５０のカウンタ値が達成値に達しなかった場合には、再び内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）１２１を用いたリプレイタイム中の遊技に移行することになるが、この際、達成値に対して演算カウンタ１５０のカウンタ値が所定値（例えば２５ポイント）以下の範囲であった場合には、ステップＳ１０４で行う遊技数の抽選を、通常用いる図９−１に示した抽選テーブルに替えて当該遊技を早く終了させることが可能な図９−２に示した抽選テーブルを用いて行うようにする。
【０１４２】
以上説明したように、本実施形態のスロットマシンは、ＲＴ遊技時において、ＲＴ遊技の状態を終了させてＢＢ又はＲＢへ入賞可能な通常遊技へ移行するため、演算カウンタ１５０及び特別役入賞制御部１６０を有しており、特別役入賞制御部１６０は、演算カウンタ１５０が役抽選部１０１による役の抽選結果に応じて規定値テーブル１５１の規定値を演算した結果得られたカウンタ値が達成値に達した場合に、ボーナス放出フラグをオンにするとともに、役抽選部１０１で選択する抽選テーブルを通常遊技中抽選テーブル１２３に変更して、通常遊技へ移行させる。そして、本実施形態のスロットマシンでは、役抽選部１０１での抽選役に対応して設定された規定値テーブル１５１において、演算カウンタ１５０のカウンタ値を前記達成値に向けて前進させるための前進値（本実施形態では、演算カウンタ１５０が加算を行うため正値の値）と、演算カウンタ１５０のカウンタ値を前記達成値から後退させるための後退値（本実施形態では、演算カウンタ１５０が加算を行うため負値の値）との両方を設けることによって、前進値の大きな役（例えばスイカ）に当選すればＲＴ遊技の状態を早く終了させてＢＢ又はＲＢへ入賞可能な通常遊技への移行を早めることになり、反対に、後退値の役（ハズレ１）に当選すれば通常遊技への移行を遅らせることになる。このように、役抽選の抽選結果に応じて特別役の入賞が可能な通常遊技への移行を早めるようにすることや、遅らせるようにすることにより、従来、単調になりがちであったＲＴ遊技においても遊技の抑揚を図ることができる。
【０１４３】
また、本実施形態のスロットマシンでは、ＲＴ遊技時において、役抽選による当選役に応じた規定値の獲得ポイントや、演算カウンタ１５０のカウンタ値、決定された遊技数及び達成値に応じて、遊技中演出パターン選択部２０１で演出パターンを選択するようにしたので、遊技者は、当該遊技においてどのような役に当選したのかや、通常遊技への移行まであとどれくらいであるか等を知ることができ、趣向性の向上を図ることができる。
【０１４４】
本発明の実施形態は、コンピュータがプログラムを実行することによって実現することができる。また、プログラムをコンピュータに供給するための手段としては、例えば、かかるプログラムを記録したＣＤ−ＲＯＭ等のコンピュータ読み取り可能な記録媒体や、かかるプログラムを伝送するインターネット等の伝送媒体が挙げられる。
【図面の簡単な説明】
【０１４５】
【図１】本発明の実施形態に係るスロットマシン（遊技機）の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の実施形態に係るスロットマシンのシステム構成を示すブロック図である。
【図３】メイン制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図４】通常遊技中抽選テーブル（第１の抽選テーブル）及び内部中抽選テーブル（第２の抽選テーブル）の構成を示す図である。
【図５】規定値テーブルの構成を示す図である。
【図６】サブ制御基板の機能的な構成を示す機能ブロック図である。
【図７−１】内部中抽選テーブル（ＲＴ２役抽選テーブル）を用いたリプレイタイムの遊技において、遊技中演出パターン選択部で選択された演出のパターンの例を示した図である。
【図７−２】図７−１に示した遊技中演出パターン選択部による演出において、演算カウンタのカウンタ値に応じて自身の体力メータが変動する様子を示した図である。
【図８−１】本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図８−２】図８−１に引き続き、本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図８−３】図８−１に引き続き、本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図８−４】図８−１に引き続き、本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図８−５】図８−４に引き続き、本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図８−６】図８−５に引き続き、本実施形態に係るスロットマシンの動作を示すフローチャートである。
【図９−１】内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）を用いた遊技における遊技数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図９−２】内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）を用いた遊技における遊技数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図９−３】内部中抽選テーブル（ＲＴ２役抽選テーブル）を用いた遊技における遊技数抽選テーブルの一例を示す図である。
【図１０】内部中抽選テーブル（ＲＴ２役抽選テーブル）を用いた遊技における達成値抽選テーブルの一例を示す図である。
【符号の説明】
【０１４６】
１０：スロットマシン
１１：リール基板
１２：中央表示基板
１３：電源装置基板
２０：フロントパネル
２１：表示窓
２２ａ、２２ｂ、２２ｃ：有効ライン
２３：メダル投入口
２４：有効ラインランプ
２５：クレジット投入枚数表示部
２６：ゲーム数表示部
２７：払い出し数表示部
２８：投入枚数表示部
３１Ｌ、３１Ｃ、３１Ｒ：リール
４０：演出表示装置
４１：スタートスイッチ
４２Ｌ、４２Ｃ、４２Ｒ：ストップスイッチ
４３ａ、４３ｂ：ベットスイッチ
５０：メイン制御基板
５１：メインＣＰＵ
５２、６２：ＲＯＭ
５３、６３：ＲＡＭ
５４、６９：Ｉ／Ｆ回路
５５、７０：バス
６０：サブ制御基板
６１：サブＣＰＵ
６４：画像制御プロセッサ
６５：画像データＲＯＭ
６６：ビデオＲＡＭ
６７：音源回路
６８：アンプ
７１：スピーカ
１０１：役抽選部
１０２：タイミング制御部
１０３：フラグ情報記憶部
１０４：特別役入賞可能回数記憶部
１０５：加算部
１０６：リール制御部
１０７：入賞判定部
１０８：特別遊技制御部
１０９：減算部
１１０：払出制御部
１２１：内部中抽選テーブル（ＲＴ１役抽選テーブル）
１２２：内部中抽選テーブル（ＲＴ２役抽選テーブル）
１２３：通常遊技中抽選テーブル
１３０：遊技数抽選部
１３１：ＲＴ遊技数カウンタ
１４０：達成値抽選部
１４１：達成値記憶部
１５０：演算カウンタ
１５１：規定値テーブル
１６０：特別役入賞制御部
【図１】
2006000178.tif 000003
【図２】
2006000178.tif 000004
【図３】
2006000178.tif 000005
【図４】
2006000178.tif 000006
【図５】
2006000178.tif 000007
【図６】
2006000178.tif 000008
【図７−１】
2006000178.tif 000009
【図７−２】
2006000178.tif 000010
【図８−１】
2006000178.tif 000011
【図８−２】
2006000178.tif 000012
【図８−３】
2006000178.tif 000013
【図８−４】
2006000178.tif 000014
【図８−５】
2006000178.tif 000015
【図８−６】
2006000178.tif 000016
【図９−１】
2006000178.tif 000017
【図９−２】
2006000178.tif 000018
【図９−３】
2006000178.tif 000019
【図１０】
2006000178.tif 000020