(57)【要約】    【構成】  ゲーム装置１０はＣＰＵコアを含む。ＣＰＵコアは、反転入力モードが設定されたことに応答して、問題に対応するＢＧ／ＯＢＪデータを上下および左右に反転し、反転されたＢＧ／ＯＢＪデータに基づく画像をＬＣＤ１２に表示する。この画像に関連した手書き入力操作がタッチパネル２０によって受け付けられると、受け付けられた手書き入力操作に対応する手書き入力データに基づく画像をＬＣＤ１４に表示する。    【効果】  左利きであっても、タッチ入力装置の天地を逆転して、手書きによる的確なタッチ入力操作が行える。【選択図】  図４
2006268432.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定の軸に対して左および右にそれぞれ配置される第１ディスプレイおよび第２ディスプレイと前記第２ディスプレイ上に設けられるタッチパネルとを有するタッチ入力装置のプロセサに、
所定操作に応答して反転入力モードを設定する設定ステップ、
前記設定ステップによって反転入力モードが設定されたか否かを判別する判別ステップ、
前記判別ステップの判別結果が肯定的であるとき第１キャラクタデータを上下および左右に反転する第１反転ステップ、
前記第１反転ステップによって反転された第１キャラクタデータに基づく画像を前記第１ディスプレイに表示する第１表示ステップ、
前記第１表示ステップによって表示された画像に関連する手書き入力操作を前記タッチパネルを通して受け付ける第１受付ステップ、および
前記第１受付ステップによって受け付けられた手書き入力操作に対応する手書き入力データに基づく画像を前記第２ディスプレイに表示する第２表示ステップを実行させるための、タッチ入力プログラム。
【請求項２】
前記プロセサに、
前記第１受付ステップによって受け付けられた手書き入力操作に対応する手書き入力データを上下および左右に反転する第２反転ステップ、および
前記第２反転ステップによって反転された手書き入力データに基づいてキャラクタ認識処理を実行する第１処理ステップをさらに実行させる、請求項１記載のタッチ入力プログラム。
【請求項３】
前記プロセサに、
前記第１処理ステップの処理によって認識されたキャラクタ情報に対応する第２キャラクタデータを上下および左右に反転する第３反転ステップ、および
前記第３反転ステップによって反転された第２キャラクタデータに基づく画像を前記第１ディスプレイにさらに表示する第３表示ステップをさらに実行させる、請求項２記載のタッチ入力プログラム。
【請求項４】
前記プロセサに、
前記判別ステップの判別結果が否定的であるとき前記第１キャラクタデータに基づく画像を前記第１ディスプレイに表示する第４表示ステップ、
前記第４表示ステップによって表示された画像に関連する手書き入力操作を前記タッチパネルを通して受け付ける第２受付ステップ、
前記第２受付ステップによって受け付けられた手書き入力操作に対応する手書き入力データに基づく画像を前記第２ディスプレイに表示する第５表示ステップ、
前記第２受付ステップによって受け付けられた手書き入力操作に対応する手書き入力データに基づいて前記キャラクタ認識処理を実行する第２処理ステップ、および
前記第２処理ステップの処理によって認識されたキャラクタ情報に対応する第３キャラクタデータ基づく画像を前記第１ディスプレイにさらに表示する第６表示ステップをさらに実行させる、請求項３記載のタッチ入力プログラム。
【請求項５】
所定の軸に対して左および右にそれぞれ配置される第１ディスプレイおよび第２ディスプレイ、
前記第２ディスプレイ上に設けられるタッチパネル、
所定操作に応答して反転入力モードを設定する設定手段、
前記設定手段によって反転入力モードが設定されたか否かを判別する判別手段、
前記判別手段の判別結果が肯定的であるとき第１キャラクタデータを上下および左右に反転する第１反転手段、
前記第１反転手段によって反転された第１キャラクタデータに基づく画像を前記第１ディスプレイに表示する第１表示手段、
前記第１表示手段によって表示された画像に関連する手書き入力操作を前記タッチパネルを通して受け付ける第１受付手段、および
前記第１受付手段によって受け付けられた手書き入力操作に対応する手書き入力データに基づく画像を前記第２ディスプレイに表示する第２表示手段を備える、タッチ入力装置。
【請求項６】
前記第１受付手段によって受け付けられた手書き入力操作に対応する手書き入力データを上下および左右に反転する第２反転手段、および
前記第２反転手段によって反転された手書き入力データに基づいてキャラクタ認識処理を実行する第１処理手段をさらに備える、請求項５記載のタッチ入力装置。
【請求項７】
前記第１処理手段の処理によって認識されたキャラクタ情報に対応する第２キャラクタデータを上下および左右に反転する第３反転手段、および
前記第３反転手段によって反転された第２キャラクタデータに基づく画像を前記第１ディスプレイにさらに表示する第３表示手段をさらに備える、請求項６記載のタッチ入力装置。
【請求項８】
前記判別手段の判別結果が否定的であるとき前記第１キャラクタデータに基づく画像を前記第１ディスプレイに表示する第４表示手段、
前記第４表示手段によって表示された画像に関連する手書き入力操作を前記タッチパネルを通して受け付ける第２受付手段、
前記第２受付手段によって受け付けられた手書き入力操作に対応する手書き入力データに基づく画像を前記第２ディスプレイに表示する第５表示手段、
前記第５受付手段によって受け付けられた手書き入力操作に対応する手書き入力データに基づいて前記キャラクタ認識処理を実行する第２処理手段、および
前記第２処理手段の処理によって認識されたキャラクタ情報に対応する第３キャラクタデータ基づく画像を前記第１ディスプレイにさらに表示する第６表示手段をさらに備える、請求項７記載のタッチ入力装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、タッチ入力プログラムおよびタッチ入力装置に関し、特にたとえば、ディスプレイに表示された画像に関連する入力操作をタッチパネルを通して受け付ける、タッチ入力プログラムおよびタッチ入力装置に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来この種の装置としては、特許文献１に開示されたものが知られている。この従来技術は、タッチパネル付き液晶パネルを含む。このパネルには、アイコン，ディアログボックス等の画像が、通常は左寄りに表示される。画像がパネルにタッチする右手に隠れるのを防ぐためである。左利きモードが選択されると、液晶パネルの座標系が１８０度回転され、液晶パネル上に設けられたタッチパネルの座標系もまた１８０度回転される。つまり、左利きの操作者は、本体を１８０度回転つまり本体の天地を逆転した状態で入力操作を行う。これにより、左利き操作者の使い勝手の向上が図られている。
【特許文献１】特開２００２−２１５３０４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ところで、タッチパネルには、液晶パネル上の所望のアイコン，選択肢等を選択する選択操作を受け付けるものだけでなく、任意の文字を手書きで入力する入力操作を受け付けるものもある。しかしながら、従来技術は、このような手書き入力に何ら対応していない。
【０００４】
具体的には、タッチパネルで手書き入力を行う場合、一般に、タッチパネルによって捉えられたタッチ軌跡が液晶パネルに表示される。ところが、従来技術のタッチパネル付き液晶パネルで手書き入力を行おうとすれば、左利きモードが選択されたとき、タッチ軌跡は天地逆に表示されてしまう。このため、的確な手書き入力操作を行えない可能性が大きい。
【０００５】
それゆえに、この発明の主たる目的は、左利きであっても手書きによる的確なタッチ入力操作が行える、タッチ入力プログラムおよびタッチ入力装置を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
請求項１の発明に従うタッチ入力プログラムは、所定の軸に対して左および右にそれぞれ配置される第１ディスプレイおよび第２ディスプレイと、第２ディスプレイ上に設けられるタッチパネルとを有するタッチ入力装置のプロセサに、設定ステップ、判別ステップ、第１反転ステップ、第１表示ステップ、第１受付ステップおよび第２表示ステップを実行させる。
【０００７】
設定ステップは、所定操作に応答して反転入力モードを設定する。判別ステップは、設定ステップによって反転入力モードが設定されたか否かを判別する。第１反転ステップは、判別ステップの判別結果が肯定的であるとき第１キャラクタデータを上下および左右に反転する。第１表示ステップは、第１反転ステップによって反転された第１キャラクタデータに基づく画像を第１ディスプレイに表示する。第１受付ステップは、第１表示ステップによって表示された画像に関連する手書き入力操作をタッチパネルを通して受け付ける。第２表示ステップは、第１受付ステップによって受け付けられた手書き入力操作に対応する手書き入力データに基づく画像を第２ディスプレイに表示する。
【０００８】
請求項１の発明が適用されるタッチ入力装置（１０：実施例で相当する参照符号。以下同じ）は、所定の軸（Ｙ）に対して左および右にそれぞれ配置される第１ディスプレイ（１２）および第２ディスプレイ（１４）と、第２ディスプレイ上に設けられるタッチパネル（２０）とを有する。
【０００９】
かかるタッチ入力装置のプロセサ（４２）が、請求項１の発明に従うタッチ入力プログラムを実行する。この結果、反転入力モードは、設定ステップ（Ｓ１）によって、所定操作に応答して設定される。設定ステップによって反転入力モードが設定されたか否かは、判別ステップ（Ｓ３）によって判別される。第１反転ステップ（Ｓ１１）は、判別ステップの判別結果が肯定的であるとき、第１キャラクタデータを上下および左右に反転する。第１反転ステップによって反転された第１キャラクタデータに基づく画像は、第１表示ステップ（Ｓ１３）によって第１ディスプレイに表示される。第１表示ステップによって表示された画像に関連する手書き入力操作は、第１受付ステップ（Ｓ１７）によってタッチパネルを通して受け付けられる。第１受付ステップによって受け付けられた手書き入力操作に対応する手書き入力データに基づく画像は、第２表示ステップ（Ｓ１９）によって第２ディスプレイに表示される。
【００１０】
請求項１の発明によれば、設定ステップによって反転入力モードが設定されたことに応答して、第１反転ステップが第１キャラクタデータを上下および左右に反転し、そして第１表示ステップが反転された第１キャラクタデータに基づく画像を第１ディスプレイに表示する。こうして第１ディスプレイに表示された画像に関連した手書き入力操作が第１受付ステップによってタッチパネルを通して受け付けられると、第２表示ステップが、入力された手書き入力データつまり無反転の手書き入力データに基づく画像を第２ディスプレイに表示するので、タッチ入力装置を天地逆にした状態でタッチ軌跡が天地逆に表示されることはない。このため、左利きの操作者は、的確な手書き入力操作が行える。
【００１１】
請求項２の発明に従うタッチ入力プログラムは、請求項１に従属し、プロセサに第２反転ステップおよび第１処理ステップをさらに実行させる。第２反転ステップは、第１受付ステップによって受け付けられた手書き入力操作に対応する手書き入力データを上下および左右に反転する。第１処理ステップは、第２反転ステップによって反転された手書き入力データに基づいてキャラクタ認識処理を実行する。
【００１２】
請求項２の発明では、第２反転ステップ（Ｓ１９）が第１受付ステップによって受け付けられた手書き入力操作に対応する手書き入力データを上下および左右に反転し、第１処理ステップ（Ｓ２３）は、第２反転ステップによって反転された手書き入力データに基づいてキャラクタ認識処理を実行する。
【００１３】
請求項２の発明によれば、キャラクタ認識処理は反転された手書き入力データに基づいて行われるので、キャラクタ認識を適切に行える。
【００１４】
請求項３の発明に従うタッチ入力プログラムは、請求項２に従属し、プロセサに第３反転ステップおよび第３表示ステップをさらに実行させる。第３反転ステップは、第１処理ステップの処理によって認識されたキャラクタ情報に対応する第２キャラクタデータを上下および左右に反転する。第３表示ステップは、第３反転ステップによって反転された第２キャラクタデータに基づく画像を第１ディスプレイにさらに表示する。
【００１５】
請求項３の発明では、第３反転ステップ（Ｓ２７）が第１処理ステップの処理によって認識されたキャラクタ情報に対応する第２キャラクタデータを上下および左右に反転する。第３表示ステップ（Ｓ２９）は、第３反転ステップによって反転された第２キャラクタデータに基づく画像を第１ディスプレイにさらに表示する。
【００１６】
請求項３の発明によれば、反転入力モードが設定されたことに応答して、認識されたキャラクタ情報に対応する第２キャラクタデータが反転され、反転された第２キャラクタデータに基づく画像が第１ディスプレイにさらに表示されるので、手書き入力操作の的確性と、第１キャラクタに対する第２キャラクタの妥当性とを容易に確認できる。
【００１７】
請求項４の発明に従うタッチ入力プログラムは、請求項４に従属し、プロセサに、第４表示ステップ、第２受付ステップ、第５表示ステップ、第２処理ステップおよび第６表示ステップをさらに実行させる。第４表示ステップは、判別ステップの判別結果が否定的であるとき第１キャラクタデータに基づく画像を第１ディスプレイに表示する。第２受付ステップは、第４表示ステップによって表示された画像に関連する手書き入力操作をタッチパネルを通して受け付ける。第５表示ステップは、第２受付ステップによって受け付けられた手書き入力操作に対応する手書き入力データに基づく画像を第２ディスプレイに表示する。第２処理ステップは、第２受付ステップによって受け付けられた手書き入力操作に対応する手書き入力データに基づいてキャラクタ認識処理を実行する。第６表示ステップは、第２処理ステップの処理によって認識されたキャラクタ情報に対応する第３キャラクタデータ基づく画像を第１ディスプレイにさらに表示する。
【００１８】
請求項４の発明では、判別ステップの判別結果が否定的であるとき、第１キャラクタデータに基づく画像が、第４表示ステップ（Ｓ３７）によって第１ディスプレイに表示される。第４表示ステップによって表示された画像に関連する手書き入力操作は、第２受付ステップ（Ｓ４１）によってタッチパネルを通して受け付けられる。第２受付ステップによって受け付けられた手書き入力操作に対応する手書き入力データに基づく画像は、第５表示ステップ（Ｓ４３）によって第２ディスプレイに表示される。第２処理ステップ（Ｓ４５）は、第２受付ステップによって受け付けられた手書き入力操作に対応する手書き入力データに基づいてキャラクタ認識処理を実行する。かかる第２処理ステップの処理によって認識されたキャラクタ情報に対応する第３キャラクタデータ基づく画像は、第６表示ステップ（Ｓ４９）によって第１ディスプレイにさらに表示される。
【００１９】
請求項４の発明によれば、右利きの操作者は、事前の所定操作なしで、的確な手書き入力操作が行える。
【００２０】
請求項５−８の発明でも、請求項１−４の発明と同様に、左利きの操作者は、タッチ入力装置を天地逆にした状態で、的確な手書き入力操作が行える。
【発明の効果】
【００２１】
この発明によれば、左利きであっても、タッチ入力装置の天地を逆転して、手書きによる的確なタッチ入力操作が行える。
【００２２】
この発明の上述の目的，その他の目的，特徴および利点は、図面を参照して行う以下の実施例の詳細な説明から一層明らかとなろう。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２３】
図１を参照して、この発明の一実施例であるゲーム装置１０は、第１の液晶表示器（ＬＣＤ）１２および第２のＬＣＤ１４を含む。このＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４は、所定の配置位置となるようにハウジング１６に収納される。この実施例では、ハウジング１６は、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとによって構成され、ＬＣＤ１２は上側ハウジング１６ａに収納され、ＬＣＤ１４は下側ハウジング１６ｂに収納される。したがって、ＬＣＤ１２とＬＣＤ１４とは縦（上下）に並ぶように近接して配置される。
【００２４】
なお、この実施例では、表示器としてＬＣＤを用いるようにしてあるが、ＬＣＤに代えて、ＥＬ（Electronic Luminescence）ディスプレイなどを用いるようにしてもよい。
【００２５】
図１からも分かるように、上側ハウジング１６ａは、ＬＣＤ１２の平面形状よりも大きな平面形状を有し、一方主面からＬＣＤ１２の表示面を露出するように開口部が形成される。一方、下側ハウジング１６ｂは、その平面形状が上側ハウジング１６ａと同程度に形成され、横方向の略中央部にＬＣＤ１４の表示面を露出するように開口部が形成される。また、上側ハウジング１６ａには、ＬＣＤ１２を挟むように、右側に音抜き孔２２ａが、左側に音抜き孔２２ｂが、左右対称に形成される。またハウジング１６には操作スイッチ１８（１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄ，１８ｅ，１８ｆ，１８ｈ，１８ｇ，１８Ｌおよび１８Ｒ）が配置される。
【００２６】
また、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、上側ハウジング１６ａの下辺（下端）と下側ハウジング１６ｂの上辺（上端）の一部とが回動可能に連結されている。したがって、たとえば、ゲームをプレイしない場合には、ＬＣＤ１２の表示面とＬＣＤ１４の表示面とが対面するように、上側ハウジング１６ａを回動させて折りたたんでおけば、ＬＣＤ１２の表示面およびＬＣＤ１４の表示面に傷がつくなどの破損を防止することができる。ただし、上側ハウジング１６ａと下側ハウジング１６ｂとは、回動可能に連結せずに、それらを一体的（固定的）に設けたハウジング１６を形成するようにしてもよい。
【００２７】
操作スイッチ１８は、方向指示スイッチ（十字スイッチ）１８ａ，スタートスイッチ１８ｂ，セレクトスイッチ１８ｃ，動作スイッチ（Ａボタン）１８ｄ，動作スイッチ（Ｂボタン）１８ｅ，動作スイッチ（Ｘボタン）１８ｆ，動作スイッチ（Ｙボタン）１８ｇ，電源スイッチ１８ｈ，動作スイッチ（Ｌボタン）１８Ｌおよび動作スイッチ（Ｒボタン）１８Ｒを含む。スイッチ１８ａおよび１８ｈは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の左側に配置される。また、スイッチ１８ｂないし１８ｇは、下側ハウジング１６ｂの一方主面において、ＬＣＤ１４の右側に配置される。さらに、スイッチ１８Ｌおよびスイッチ１８Ｒは、それぞれ、下側ハウジング１６ｂの上端（天面）の一部において、上側ハウジング１６ａとの連結部以外に当該連結部を挟むように、左右に配置される。
【００２８】
方向指示スイッチ１８ａは、ディジタルジョイスティックとして機能し、４つの押圧部の１つを操作することによって、プレイヤによって操作可能なプレイヤキャラクタ（またはプレイヤオブジェクト）の移動方向を指示したり、カーソルの移動方向を指示したりする等に用いられる。スタートスイッチ１８ｂは、プッシュボタンで構成され、ゲームを開始（再開）したり、一時停止（Pause）したりする等に用いられる。セレクトスイッチ１８ｃは、プッシュボタンで構成され、ゲームモードの選択等に用いられる。
【００２９】
動作スイッチ１８ｄすなわちＡボタンは、プッシュボタンで構成され、方向指示以外の動作、すなわち、プレイヤキャラクタに打つ（パンチ）、投げる、つかむ（取得）、乗る、ジャンプするなどの任意のアクションをさせることができる。たとえば、アクションゲームにおいては、ジャンプ、パンチ、武器を動かす等を指示することができる。また、ロールプレイングゲーム（ＲＰＧ）やシミュレーションＲＰＧにおいては、アイテムの取得、武器またはコマンドの選択および決定等を指示することができる。動作スイッチ１８ｅすなわちＢボタンは、プッシュボタンで構成され、セレクトスイッチ１８ｃで選択したゲームモードの変更やＡボタン１８ｄで決定したアクションの取り消し等のために用いられる。
【００３０】
動作スイッチ１８ｅすなわちＸボタン、および動作スイッチ１８ｆすなわちＹボタンは、プッシュボタンで構成され、プッシュボタンＡとプッシュボタンＢだけでは、ゲーム進行ができないときに、補助的な操作ボタンとして用いられる。もちろん、ゲームプレイにおいてＸボタンとＹボタンを必ずしも使用しなくてよい。電源スイッチ１８ｈは、ゲーム装置１０の電源をオンオフするためのスイッチである。
【００３１】
動作スイッチ１８Ｌ（左押しボタン）および動作スイッチ１８Ｒ（右押しボタン）は、プッシュボタンで構成され、左押しボタン（Ｌボタン）１８Ｌおよび右押しボタン（Ｒボタン）１８Ｒは、Ａボタン１８ｄおよびＢボタン１８ｅと同様の操作に用いることができ、また、Ａボタン１８ｄおよびＢボタン１８ｅの補助的な操作に用いることができる。
【００３２】
また、このゲーム装置１０はタッチパネルを用いたゲーム装置であり、ＬＣＤ１４の上面には、タッチパネル２０が装着される。タッチパネル２０としては、たとえば、抵抗膜方式、光学式（赤外線方式）および静電容量結合式のいずれかの種類のものを用いることができる。また、タッチパネル２０は、その上面をスティック２４ないしはペン（スタイラスペン）或いは指（以下、これらを「スティック２４等」という場合がある。）で、押圧したり撫でたり（触れたり）することにより操作すると、スティック２４等の座標位置を検出して座標データを出力する。
【００３３】
なお、この実施例では、ＬＣＤ１４（ＬＣＤ１２も同じ、または略同じ。）の表示面の解像度は２２８ｄｏｔ×１９２ｄｏｔであり、タッチパネル２０の検出精度も表示画面に対応して２２８ｄｏｔ×１９２ｄｏｔとしてあるが、タッチパネル２０の検出精度は表示画面の解像度よりも低くてもよく、高くてもよい。
【００３４】
この実施例では、たとえばタッチパネル２０の設けられるＬＣＤ１４には、プレイヤに見せかつ操作させるためのゲーム画面が表示され、ＬＣＤ１２にはプレイヤに見せるためのゲーム画面が表示される。具体的には、ＬＣＤ１２には横線と縦線で形成されたアミダくじのような軌道上をオブジェクトが移動してくる画像が表示される。ＬＣＤ１４に表示されるゲーム画面には、未完成のアミダくじのように、縦線のみが表示されており、プレイヤはＬＣＤ１４に表示された縦線に対して、スティック２４等で直接触れるようにしてタッチパネル２０上に横線を描くような操作をする。こうして、ＬＣＤ１２に表示される軌道の続きをＬＣＤ１４に描いて、移動してくるオブジェクトを所定位置に導くための軌道を作るのである。なお、ＬＣＤ１４は、ゲームの種類に応じてその他各種の入力指示を行うようにしてもよく、たとえばＬＣＤ１４の表示画面に文字情報やアイコン等を表示してコマンドを選択させたりすることができる。
【００３５】
このように、ゲーム装置１０は、２画面分の表示部となるＬＣＤ１２およびＬＣＤ１４を有し、いずれか一方（この実施例では、ＬＣＤ１４）の表示画面上にタッチパネル２０が設けられるので、２画面（ＬＣＤ１２，１４）と２系統の操作部（１８，２０）を有する構成となるのである。
【００３６】
また、この実施例では、スティック２４は、たとえば上側ハウジング１６ａの中央より側面寄（右寄）に設けられる収納部（収納穴）（図示せず）に収納することができ、必要に応じて取り出される。ただし、スティック２４を設けない場合には、収納部を設ける必要もない。
【００３７】
さらに、ゲーム装置１０はメモリカード（またはゲームカートリッジ）２６を含み、このメモリカード２６は着脱自在であり、下側ハウジング１６ｂの裏面ないしは上端（側面）に設けられる挿入口（図示せず）から挿入される。図１では省略するが、挿入口の奥部には、メモリカード２６の挿入方向先端部に設けられるコネクタ（図示せず）と接合するためのコネクタ４６（図２参照）が設けられており、したがって、メモリカード２６が挿入口に挿入されると、コネクタ同士が接合され、ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２（図２参照）がメモリカード２６にアクセス可能となる。
【００３８】
なお、図１では表現できないが、下側ハウジング１６ｂの内部において、この下側ハウジング１６ｂの音抜き孔２２ａと対応する位置には、右スピーカ３０ａおよび音抜き孔２２ｂと対応する位置には、左スピーカ３０ｂ（図２参照）が設けられる。
【００３９】
また、図１では省略するが、たとえば、下側ハウジング１６ｂの裏面側には、電池収容ボックスが設けられ、また、下側ハウジング１６ｂの底面側には、音量調節つまみ、外部拡張コネクタおよびイヤフォンジャックなどが設けられる。
【００４０】
図２は、ゲーム装置１０の電気的な構成を示すブロック図である。図２を参照して、ゲーム装置１０は電子回路基板４０を含み、この電子回路基板４０にはＣＰＵコア４２等の回路コンポーネントが実装される。ＣＰＵコア４２は、バス４４を介して、コネクタ４６，ＲＡＭ４８，第１のＧＰＵ（Graphic Processing Unit）５２，第２のＧＰＵ５４，Ｉ／Ｆ回路５０，ＬＣＤコントローラ６０およびワイヤレス通信ユニット６４と接続される。
【００４１】
コネクタ４６には、上述したように、メモリカード２６が着脱自在に接続される。メモリカード２６は、ＲＯＭ２６ａおよびＲＡＭ２６ｂを含む。図示は省略するが、ＲＯＭ２６ａおよびＲＡＭ２６ｂは、バスで互いに接続され、かつコネクタ４６と接合されるコネクタ（図示せず）に接続される。この結果、ＣＰＵコア４２は、ＲＯＭ２６ａおよびＲＡＭ２６ｂにアクセスすることができる。
【００４２】
ＲＯＭ２６ａは、ゲーム装置１０で実行すべきゲームのためのゲームプログラム、キャラクタ画像，背景画像，アイテム画像，メッセージ画像のような画像データ、効果音，ＢＧＭ，キャラクタの擬制音のような音データなどを予め記憶する。バックアップＲＡＭ２６ｂは、ゲームの途中データや結果データをセーブする。
【００４３】
ＲＡＭ４８は、バッファメモリないしはワーキングメモリとして使用される。つまり、ＣＰＵコア４２は、メモリカード２６のＲＯＭ２６ａに記憶されたゲームプログラム、および画像データ，音データ等のデータをＲＡＭ４８にロードし、ロードしたゲームプログラムを実行する。また、ＣＰＵコア４２は、ゲーム処理の進行に応じて、ゲームデータやフラグデータなどの一時的なデータをＲＡＭ４８に記憶する。
【００４４】
なお、ゲームプログラム、および画像データ，音データ等のデータは、一括して、または必要に応じて部分的かつ順次的にＲＯＭ２６ａから読み出され、ＲＡＭ４８に記憶される。
【００４５】
ＧＰＵ５２および５４の各々は、描画手段の一部を形成し、たとえばシングルチップＡＳＩＣで構成される。ＧＰＵ５２または５４は、ＣＰＵコア４２からグラフィックスコマンド（作画命令）を受けたとき、このグラフィックスコマンドにしたがってゲーム画像データを生成する。ここで、ＣＰＵコア４２は、グラフィックスコマンドに加えて、ゲーム画像データの生成に必要な画像生成プログラム（ゲームプログラムに含まれる。）をＧＰＵ５２および５４の各々に与える。
【００４６】
ただし、グラフィックスコマンドの実行に必要なデータ（ポリゴン，テクスチャなどの画像データ）は、ＲＡＭ４８に格納され、ＧＰＵ５２または５４によって取得される。
【００４７】
また、ＧＰＵ５２にはＶＲＡＭ５６が接続され、ＧＰＵ５４にはＶＲＡＭ５８が接続される。ＧＰＵ５２は、作成したゲーム画像データをＶＲＡＭ５６に描画し、ＧＰＵ５４は、作成したゲーム画像データをＶＲＡＭ５８に描画する。
【００４８】
ＶＲＡＭ５６および５８は、ＬＣＤコントローラ６０に接続される。ＬＣＤコントローラ６０はレジスタ６２を含む。レジスタ６２はたとえば１ビットで構成され、ＣＰＵコア４２の指示によって“０”または“１”のデータ値を記憶する。ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が“０”であるとき、ＶＲＡＭ５６に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力し、ＶＲＡＭ５８に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力する。また、ＬＣＤコントローラ６０は、レジスタ６２のデータ値が“１”であるとき、ＶＲＡＭ５６に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１２に出力し、ＶＲＡＭ５８に描画されたゲーム画像データをＬＣＤ１４に出力する。
【００４９】
Ｉ／Ｆ回路５０には、操作スイッチ１８，タッチパネル２０，右スピーカ３０ａおよび左スピーカ３０ｂが接続される。ここで、操作スイッチ１８は、上述したスイッチ１８ａ，１８ｂ，１８ｃ，１８ｄ，１８ｅ，１８ｆ，１８ｇ，１８ｈ，１８Ｌおよび１８Ｒである。操作スイッチ１８が操作されると、対応する操作信号（操作データ）がＩ／Ｆ回路５０を介してＣＰＵコア４２に入力される。タッチパネル２０で検出された座標データも、Ｉ／Ｆ回路５０を介してＣＰＵコア４２に入力される。また、ＣＰＵコア４２は、ＢＧＭ，効果音，キャラクタの擬制音などのゲームに必要な音データをＲＡＭ４８から読み出し、Ｉ／Ｆ回路５０を介して右スピーカ３０ａおよび左スピーカ３０ｂから出力する。
【００５０】
対戦モードが選択された状態では、相手方のゲーム装置との間で無線信号がワイヤレス通信ユニット６４を通してやり取りされる。すなわち、ワイヤレス通信ユニット６４は、相手方への通信データを無線信号に変調してアンテナ（図示せず）から送信し、また、相手方のゲーム装置からの無線信号を同じアンテナで受信して通信データに復調する。
【００５１】
図３にはＲＡＭ４８のメモリマップの一例が示される。ＲＡＭ４８は、メモリカード２６のＲＯＭ２６ａからロードされたプログラムを記憶するプログラム記憶領域７０を含む。ロードされるプログラムは、問題表示プログラム７２，タッチオンオフ検出プログラム７４，タッチ軌跡一時記憶プログラム７６，左利き検出プログラム７８，左利き表示データ作成プログラム８０，座標変換プログラム８２，文字認識プログラム８４，回答表示プログラム８６などを含む。
【００５２】
なお、プログラム記憶領域７０には、図示は省略しているが、ゲーム画像やゲーム音声を生成／出力するためのプログラムなど、その他のゲーム進行に必要な各種プログラムが記憶される。
【００５３】
問題表示プログラム７２は、ＬＣＤ１２に問題を表示するためのプログラムである。タッチオンオフ検出プログラム７４は、タッチパネル２０に対するタッチオンおよびタッチオフを検出し、検出結果に応じてタッチオンフラグをオン／オフするためのプログラムである。タッチ軌跡一時記憶プログラム７６は、タッチオンからタッチオフまでのタッチ軌跡（手書き入力データ）を一時記憶するためのプログラムである。
【００５４】
左利き検出プログラム７８は、操作スイッチ１８の操作に基づいて左利きを検出するためのプログラムである。左利き表示データ作成プログラム８０は、左利きが検出されたとき、スクリーンマップデータを並び替え、かつ反転フラグ（上下反転フラグおよび左右反転フラグを含む）をオンするためのプログラムである。座標変換プログラム８２は、反転フラグがオンされたとき、表示データ（問題データおよび回答データを含む）および手書き入力データの各々に座標変換を施すためのプログラムである。文字認識プログラム８４は、タッチ軌跡に対応する文字を認識するためのプログラムである。回答表示プログラム８６は、ＬＣＤ１２に回答を表示するためのプログラムである。
【００５５】
また、ＲＡＭ４８は、データ記憶領域９０を含む。データ記憶領域９０は、タッチオンフラグ記憶領域９２，タッチ軌跡一時記憶領域９４，変換タッチ軌跡一時記憶領域９６，認識結果一時記憶領域９８，スクリーンマップデータ記憶領域１００，バックグラウンド（ＢＧ）データ記録領域データ１０２，オブジェクト（ＯＢＪ）データ記憶領域１０４および認識辞書データ記憶領域１０６を有する。
【００５６】
タッチオンフラグ記憶領域９２は、タッチオンフラグを記憶するための領域である。タッチオンフラグは、タッチパネル２０へのタッチオンが検出されたときタッチオンオフ検出プログラム７４によってオンされ、同じくタッチオフが検出されるとオフされる。タッチ軌跡一時記憶領域９４は、タッチパネル２０によって検出されたタッチ軌跡を一時記憶するための領域である。変換タッチ軌跡一時記憶領域９６は、座標変換プログラム８２による変換処理が施された後のタッチ軌跡（変換タッチ軌跡）を一時記憶するための領域である。
【００５７】
認識結果一時記憶領域９８は、文字認識プログラム８４による認識の結果を一時記憶するための領域である。スクリーンマップデータ記憶領域１００は、スクリーンマップデータを記憶するための領域である。ＢＧデータ記録領域１０２は、ＢＧ（バックグラウンド）マップデータを構成する、単位画像のデータを記憶するための領域である。この領域１０２に記憶されるＢＧ１データ，ＢＧ２データ，…の各々は、画像データおよび反転フラグを含む。スクリーンマップデータは、どの単位画像（ＢＧ１やＢＧ２など）をどの位置に表示するかを記憶したデータである。たとえば画像データとしてＢＧ１を一つ記憶しておき、スクリーンマップ上で複数回ＢＧ１を指定すれば、一つの画像データで大きな背景画像を提供することができる。
【００５８】
ＯＢＪデータ記憶領域１０４は、ＯＢＪ（オブジェクト）データを記憶するための領域である。この領域１０２に記憶されるＯＢＪ１データ，ＯＢＪ２データ，…の各々は、画像データ，反転フラグおよび座標データを含む。ＯＢＪデータは単位画像に座標データを含めたものであり、座標データをＯＢＪデータに書き込むだけで、その指定位置にＯＢＪ画像を表示することがきる。従って、スクリーンマップデータとＢＧデータとを組み合わせて画像を作成しても、ＯＢＪデータに座標データを直接書き込んで画像を作成しても、本件発明の表示は容易に実現することができる。もちろん両者を組み合わせて画像を作成しても構わない。またこの技術は一般によく知られたものであり、本願では詳述しない。従って以下の説明では、両者を取り立てて区別せずに取り上げている。認識辞書データ記憶領域１０６は、文字認識プログラム８４によって参照される認識辞書データを記憶するための領域である。
【００５９】
以上のように構成されたゲーム装置１０は、計算ゲームを行うとき、図４（Ａ）または図４（Ｂ）の状態で操作される。図４（Ａ）の状態では、タッチパネル２０を備えたＬＣＤ１４は軸Ｙの右側に配置され、タッチパネルを持たないＬＣＤ１２は軸Ｙの左側に配置される。一方、図４（Ｂ）の状態つまりゲーム装置１０の天地を逆転した状態では、ＬＣＤ１４は軸Ｙの左側に、ＬＣＤ１２は右側にくる。
【００６０】
図４（Ａ）の状態は、右利きに適した通常入力モードに対応し、図４（Ｂ）の状態は、左利きに適した反転入力モードに対応する。初期設定では、デフォルトとして通常入力モード選択される。セレクトスイッチ１８ｃを介して反転入力モードを選択する操作が行われると、反転入力モードが設定される。
【００６１】
デフォルトつまり通常入力モードにおける動作は、以下のようになる。図４（Ａ）を参照して、初期設定が完了すると、最初の問題“３×２＝”に対応するＢＧデータまたはＯＢＪデータがＲＡＭ４８から読み出され、読み出されたデータに基づく画像“３×２＝”が、向かって左側のＬＣＤ１２に表示される。かかる第１問の答え“６”が右側のＬＣＤ１４上にスティック２４で描かれると、タッチパネル２０によってスティック２４の軌跡が検出され、検出されたタッチ軌跡がＬＣＤ１４に表示される。また、検出されたタッチ軌跡に対して文字認識処理が行われ、そして認識結果“６”がＬＣＤ１２に表示される。
【００６２】
なお、認識結果は正解と照合され、正解と一致すれば正解マーク“○”が併せて表示される。正解と一致しなければ、所定時間に渡って訂正入力を受け付け、それでも正解と一致しなければ、次の問題に移る。
【００６３】
第１問の処理が完了すると、次の問題“２×９＝”に対応するＢＧデータまたはＯＢＪデータが読み出され、読み出されたデータに基づく画像“２×９＝”がＬＣＤ１２に表示される。かかる第２問の答え“１８”がＬＣＤ１４上に描かれると、タッチパネル２０によって軌跡が検出され、検出されたタッチ軌跡がＬＣＤ１４に表示され、このタッチ軌跡に対して文字認識処理が行われ、そして認識結果“１８”がＬＣＤ１２に表示される。
【００６４】
以降の問題についても同様の処理が行われ、全ての問題を処理し終えると、計算ゲームは終了される。
【００６５】
反転入力モードが選択された場合の動作は、以下のようになる。図４（Ｂ）を参照して、反転入力モードが設定されると、最初の問題“３×２＝”に対応するＢＧデータまたはＯＢＪデータがＲＡＭ４８から読み出され、読み出されたデータに対して座標変換処理が施される。そして、変換データに基づく画像“３×２＝”が、向かって右側のＬＣＤ１２に表示される。
【００６６】
第１問の答え“６”が右側のＬＣＤ１４上にスティック２４で描かれると、タッチパネル２０によってスティック２４の軌跡が検出され、検出されたタッチ軌跡がＬＣＤ１４に表示される。また、検出されたタッチ軌跡に対して座標変換処理が施され、変換タッチ軌跡に対して文字認識処理が行われ、そして認識結果“６”がＬＣＤ１２に表示される。
【００６７】
第１問の処理が完了すると、次の問題“２×９＝”に対応するＢＧデータまたはＯＢＪデータが読み出され、読み出されたデータに対して座標変換処理が施され、そして変換データに基づく画像“２×９＝”がＬＣＤ１２に表示される。第２問の答え“１８”がＬＣＤ１４上に描かれると、タッチパネル２０によって軌跡が検出され、タッチ軌跡がＬＣＤ１４に表示され、タッチ軌跡に対して座標変換処理が施され、変換タッチ軌跡に対して文字認識処理が行われ、そして認識結果“１８”がＬＣＤ１２に表示される。第３問以降についても同様の処理が行われ、全ての問題を処理し終えると、計算ゲームは終了される。
【００６８】
ここで、ＯＢＪデータに基づいて画像を作成するとき、これに伴う座標変換処理は、図５（Ａ）−図５（Ｃ），図６（Ａ）および図６（Ｂ）に示す要領で行われる。図５（Ａ）−図５（Ｃ）が画像データの変換を示し、図６（Ａ）および図６（Ｂ）は座標データの変換を示す。図５（Ａ）に示された元画像データ“あ”は、図５（Ｂ）のようにまず左右が反転され、さらに図５（Ｃ）のように上下が反転される。
【００６９】
一方、図６（Ａ）に示す座標データ（ｘ，ｙ）は、表示領域の端点を（０，０）および（ｘｍａｘ，ｙｍａｘ）として、演算｛ｘ’＝ｘｍａｘ−ｘ，ｙ’＝ｙｍａｘ−ｙ｝によって、図６（Ｂ）に示す座標データ（ｘ’，ｙ’）に変換される。
【００７０】
また、ＢＧデータに基づいて画像を作成するとき、これに伴うスクリーンマップデータ（ＢＧマップデータ）に対する座標変換処理は、図７（Ａ）および図７（Ｂ）に示す要領で行われる。なお、これらの図では、“は”，“い”および“え”にそれぞれ対応するＢＧデータは、識別子“００１”，“００２”および“００３”で示される。図７（Ａ）に示すスクリーンマップデータ、つまり画面左上部の“はい”および“いいえ”に対応する領域のマップデータは、図７（Ｂ）に示すＢＧデータに変換される。
【００７１】
より詳しくは、“はい”に対応する“００１（ｘ１，ｙ１）”および“００２（ｘ２，ｙ１）”は、演算｛ｘ１’＝ｘｍａｘ−ｘ１，ｙ１’＝ｙｍａｘ−ｙ１，ｘ２’＝ｘｍａｘ−ｘ２，ｙ２’＝ｙｍａｘ−ｙ２，…｝によって、“００１（ｘ１’，ｙ１’）”および“００２（ｘ２’，ｙ１’）”に変換される。同様に、“いいえ”に対応する“００２（ｘ１，ｙ２）”，“００２（ｘ２，ｙ２）”および“００３（ｘ３，ｙ２）”は、“００１（ｘ１’，ｙ２’）”，“００２（ｘ２’，ｙ２’）”および“００３（ｘ３’，ｙ２’）”に変換される。
【００７２】
タッチ軌跡（手書き入力データ）に対する座標変換処理は、図８（Ａ）および図８（Ｂ）に示す要領で行われる。図８（Ａ）に示されたタッチ軌跡つまり反転“２１”を示す座標データ群（ｘ１，ｙ１），（ｘ２，ｙ２），（ｘ３，ｙ３），（ｘ４，ｙ４），…は、演算｛ｘ１’＝ｘｍａｘ−ｘ１，ｙ１’＝ｙｍａｘ−ｙ１，ｘ２’＝ｘｍａｘ−ｘ２，ｙ２’＝ｙｍａｘ−ｙ２，…｝によって、図８（Ｂ）に示されたタッチ軌跡つまり非反転“２１”を示す座標データ群（ｘ１’，ｙ１’），（ｘ２’，ｙ２’），（ｘ３’，ｙ３’），（ｘ４’，ｙ４’），…に変換される。
【００７３】
このゲーム装置１０で計算ゲームをプレイするときのＣＰＵコア４２の処理動作を図９−図１１を用いて説明する。まず、図９を参照して、ステップＳ１はゲームの初期設定を行う。すなわち、タッチパネルの初期化や、操作スイッチのデフォルト値の設定、あるいはゲーム処理で使用されるフラグ，ポインタなどの初期化を行い、ゲーム処理開始前の準備を行う。続くステップＳ３では、現時点の入力モードが反転入力モードか否かを判別する。ここでＮＯであれば、ステップＳ３５−Ｓ５３を実行する（後述）。
【００７４】
ステップＳ３でＹＥＳであれば、ステップＳ５で、ＢＧデータ記憶領域１０２に記憶されたＢＧデータの上下反転フラグおよび左右反転フラグを全てオンし、かつＯＢＪデータ記憶領域１０４に記憶されたＯＢＪデータの上下反転フラグおよび左右反転フラグを全てオンする。ステップＳ７では、スクリーンデータ記憶領域１００に記憶されたスクリーンマップデータを並び替える処理を行う。
【００７５】
ステップＳ９では、ＢＧデータ記憶領域１０２およびＯＢＪデータ記憶領域１０４から、ポインタで示されたデータ、つまり次に提示すべき問題のＢＧデータおよびＯＢＪデータをそれぞれ取得する。
【００７６】
ステップＳ１１では、取得されたＢＧ／ＯＢＪデータに対して座標変換処理を施す。この処理は、演算｛ｘ’＝ｘｍａｘ−ｘ，ｙ’＝ｙｍａｘ−ｙ｝を含む。これによって、ＢＧ／ＯＢＪデータを構成する画像データ、たとえば図５（Ａ）に示された画像“あ”は、図５（Ｃ）のように上下および左右に反転される。同様に、ＯＢＪデータを構成する座標データ、たとえば図６（Ａ）に示された（ｘ，ｙ）は、図６（Ｂ）の（ｘ’，ｙ’）に変換される。
【００７７】
ステップＳ１３では、変換されたＢＧ／ＯＢＪデータに基づく問題画像をＬＣＤ１２に表示する。ステップＳ１５では、タッチパネル２０へのタッチ入力があったか否かを判別し、ＮＯであればステップＳ１３に戻る。なお、タッチ入力の有無は、タッチオンオフフラグに基づいて判別される。
【００７８】
ステップＳ１５でＹＥＳであれば、ステップＳ１７で、タッチパネル２０によって検出されたタッチ軌跡をタッチ軌跡一時記憶領域９４に記憶する。そして、ステップＳ１９に進む。
【００７９】
図１０を参照して、ステップＳ１９では、タッチ軌跡一時記憶領域９４に記憶されたタッチ軌跡つまり座標データ群（ｘ１，ｙ１），（ｘ２，ｙ２），…に基づくタッチ軌跡がＬＣＤ１４に表示される。ステップＳ２１では、タッチ軌跡一時記憶領域９４に記憶されたタッチ軌跡に対して座標変換処理を施す。この処理は、演算｛ｘ１’＝ｘｍａｘ−ｘ１，ｙ１’＝ｙｍａｘ−ｙ１，ｘ２’＝ｘｍａｘ−ｘ２，ｙ２’＝ｙｍａｘ−ｙ２，…｝を含む。これによって、タッチ軌跡を構成する座標データ群（ｘ１，ｙ１），（ｘ２，ｙ２），…は、（ｘ１’，ｙ１’），（ｘ２’，ｙ２’），…に変換される（図８（Ａ）および図８（Ｂ）参照）。かかる変換座標データ群つまり変換タッチ軌跡は、変換タッチ軌跡一時記憶領域９６に記憶される。
【００８０】
ステップＳ２３では、変換タッチ軌跡一時記憶領域９４に記憶された変換タッチ軌跡に対して文字認識処理を実行する。これにより、たとえば図８（Ａ）に示されたタッチ軌跡から文字“２１”が認識される。ステップＳ２３の処理結果つまり文字情報は、認識結果一時記憶領域９８に記憶される。
【００８１】
文字認識が完了すると、ステップＳ２５に移って、認識結果一時記憶領域９８に記憶された文字情報つまり回答のＢＧ／ＯＢＪデータを取得する。ステップＳ２７では、取得されたＢＧ／ＯＢＪデータに対して座標変換処理を施す。この処理は、ステップＳ１１と同様の演算を含む。ステップＳ２９では、変換されたＢＧ／ＯＢＪデータに基づく回答画像をＬＣＤ１２に表示する。
【００８２】
ステップＳ３１では、問題を示すポインタをインクリメントする。ステップＳ３３では、未提示の問題が残っているか否かを判別する。ここでＹＥＳと判別されれば、ステップＳ９に戻る。ステップＳ３３でＮＯと判別されれば、このゲーム処理を終了する。
【００８３】
ステップＳ３でＮＯと判別された場合の処理は、以下のようになる。図１１を参照して、ステップＳ３５では、ＢＧデータ記憶領域１０４およびＯＢＪデータ記憶領域１０４から、次の問題つまりポインタで示されたＢＧデータおよびＯＢＪデータをそれぞれ取得する。ステップＳ３７では、取得されたＢＧ／ＯＢＪデータに基づく問題画像をＬＣＤ１２に表示する。ステップＳ３９では、タッチパネル２０へのタッチ入力があったか否かを判別する。ここでＮＯであれば、ステップＳ３７に戻る。
【００８４】
ステップＳ３９でＹＥＳであれば、ステップＳ４１で、タッチパネル２０によって検出されたタッチ軌跡をタッチ軌跡一時記憶領域９４に記憶する。ステップＳ４３では、タッチパネル２０によって検出されたタッチ軌跡をＬＣＤ１４に表示する。ステップＳ４５では、タッチ軌跡一時記憶領域９４内のタッチ軌跡に対して文字認識処理を実行する。ステップＳ４５の処理結果つまり文字情報は、認識結果一時記憶領域９８に記憶される。
【００８５】
ステップＳ４７では、認識結果一時記憶領域９８の文字情報つまり回答に対応するＢＧ／ＯＢＪデータを取得する。ステップＳ４９では、取得されたＢＧ／ＯＢＪデータに基づく回答画像をＬＣＤ１２に表示する。ステップＳ５１では、問題を示すポインタをインクリメントする。
【００８６】
ステップＳ５３では、未提示の問題が残っているか否かを判別する。ここでＹＥＳと判別されれば、ステップＳ３５に戻る。ステップＳ５３でＮＯと判別されれば、このゲーム処理を終了する。
【００８７】
以上からわかるように、この実施例のゲーム装置１０は、所定の軸（Ｙ：図４（Ａ），図４（Ｂ）参照）に対して左および右にそれぞれ配置される第１ＬＣＤ１２および第２ＬＣＤ１４と、第２ＬＣＤ１４上に設けられるタッチパネル２０とを有する。ゲーム装置１０のＣＰＵコア４２は、図９−図１１に対応するタッチ入力プログラム（図３のプログラム７２−８６を含む）を処理する。
【００８８】
反転入力モードは、ステップＳ１によって、スイッチ操作に応答して設定される。反転入力モードが設定されたか否かは、ステップＳ３によって判別される。ステップＳ３の判別結果が肯定的であるとき、ステップＳ１１が問題に対応するＢＧ／ＯＢＪデータを反転する（図５（Ａ）−図５（Ｃ），図６（Ａ），図６（Ｂ），図７（Ａ）および図７（Ｂ）参照）。反転されたＢＧ／ＯＢＪデータに基づく画像は、ステップＳ１３によって第１ＬＣＤ１２に表示される。
【００８９】
ステップＳ１３によって表示された画像に関連する手書き入力操作は、ステップＳ１７によってタッチパネル２０を通して受け付けられる。ステップＳ１７によって受け付けられた手書き入力操作に対応する手書き入力データに基づく画像は、ステップＳ１９によって第２ＬＣＤ１４に表示される。
【００９０】
ステップＳ２１は、ステップＳ１７によって受け付けられた手書き入力操作に対応する手書き入力データを反転し（図８（Ａ）および図８（Ｂ）参照）、ステップＳ２３は、反転された手書き入力データに基づいて文字認識処理を実行する。
【００９１】
ステップＳ２７は、ステップＳ２３の処理によって認識された文字情報つまり回答に対応するＢＧ／ＯＢＪデータを上下および左右に反転する。ステップＳ２９は、ステップＳ２７によって反転されたＢＧ／ＯＢＪデータに基づく画像を第１ＬＣＤ１２にさらに表示する。
【００９２】
このように、反転入力モードが設定されたことに応答して、問題に対応するＢＧ／ＯＢＪデータを反転し、反転されたＢＧ／ＯＢＪデータに基づく画像を第１ＬＣＤ１２に表示し、かかる画像に関連した手書き入力操作が受け付けられると、受け付けられた手書き入力操作に対応する手書き入力データつまり無反転の手書き入力データに基づく画像を第２ＬＣＤ１４に表示するので、ゲーム装置１０を天地逆にした状態（図４（Ｂ）参照）でタッチ軌跡が転地逆に表示されることはない。このため、左利きの操作者は、的確な手書き入力操作が行える。
【００９３】
また、手書き入力データを上下および左右に反転し、反転された手書き入力データに基づいて文字認識処理を実行するので、文字認識処理を適切に行える。
【００９４】
さらには、認識された文字情報つまり回答に対応するＢＧ／ＯＢＪデータを上下および左右に反転し、反転されたデータに基づく画像を第１ＬＣＤ１２にさらに表示するので、手書き入力操作の的確性と、問題に対する回答の妥当性とを容易に確認できる。
【００９５】
なお、以上では、一例としてゲーム装置１０に適用した場合を説明したが、この発明は、各々の主軸が互いに平行となるように配置される２つのディスプレイと、そのどちらか一方に設けられるタッチパネルとを有するような、あらゆるタッチ入力装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００９６】
【図１】この発明の一実施例の外観を示す図解図である。
【図２】図１実施例の内部構成の一例を示すブロック図である。
【図３】図１実施例に適用されるＲＡＭのマッピング状態の一例を示す図解図である。
【図４】（Ａ）は通常入力モードでのＬＣＤ表示例を示す図解図であり、（Ｂ）は反転入力モードでのＬＣＤ表示例を示す図解図である。
【図５】（Ａ）−（Ｃ）は図１実施例に適用される座標変換処理の一部を示す図解図である。
【図６】（Ａ）および（Ｂ）は図１実施例に適用される座標変換処理の他の一部を示す図解図である。
【図７】（Ａ）および（Ｂ）は図１実施例に適用される座標変換処理のその他の一部を示す図解図である。
【図８】（Ａ）および（Ｂ）は図１実施例に適用される座標変換処理のさらに他の一部を示す図解図である。
【図９】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの動作の一部を示すフロー図である。
【図１０】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの動作の他の一部を示すフロー図である。
【図１１】図１実施例に適用されるＣＰＵコアの動作のその他の一部を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００９７】
１０  …ゲーム装置
１２  …第１のＬＣＤ
１４  …第２のＬＣＤ
１８ａ−１８ｈ，１８Ｌおよび１８Ｒ  …操作スイッチ
２０  …タッチパネル
２４  …スティック
２６  …メモリカード
４２  …ＣＰＵコア
４８  …ＲＡＭ
５０  …Ｉ／Ｆ回路
５２，５４  …ＧＰＵ
５６，５８  …ＶＲＡＭ
６０  …ＬＣＤコントローラ
【図１】
2006268432.tif 000003
【図２】
2006268432.tif 000004
【図３】
2006268432.tif 000005
【図４】
2006268432.tif 000006
【図５】
2006268432.tif 000007
【図６】
2006268432.tif 000008
【図７】
2006268432.tif 000009
【図８】
2006268432.tif 000010
【図９】
2006268432.tif 000011
【図１０】
2006268432.tif 000012
【図１１】
2006268432.tif 000013