(57)【要約】【課題】  ゲーム等のアプリケーションのプログラムによらず、アプリケーションの実行中に情報画面を表示させる。【解決手段】  所与のアプリケーション画面を生成するアプリケーション画面生成手段と、前記アプリケーション画面生成手段により生成される前記アプリケーション画面を記憶するアプリケーション画面記憶手段と、所定の情報画面表示操作を検知する操作検知手段と、前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、所定の情報画面を生成する情報画面生成手段と、前記情報画面生成手段により生成される前記情報画面を記憶する情報画面記憶手段と、前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、前記アプリケーション画面記憶手段に記憶される前記アプリケーション画面から、前記情報画面記憶手段に記憶される前記情報画面に、表示手段の表示対象を切り替える表示対象切替手段と、を含む。【選択図】        図８
2006163649.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
所与のアプリケーション画面を生成するアプリケーション画面生成手段と、
前記アプリケーション画面生成手段により生成される前記アプリケーション画面を記憶するアプリケーション画面記憶手段と、
所定の情報画面表示操作を検知する操作検知手段と、
前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、所定の情報画面を生成する情報画面生成手段と、
前記情報画面生成手段により生成される前記情報画面を記憶する情報画面記憶手段と、
前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、前記アプリケーション画面記憶手段に記憶される前記アプリケーション画面から、前記情報画面記憶手段に記憶される前記情報画面に、表示手段の表示対象を切り替える表示対象切替手段と、
を含むことを特徴とする画像表示装置。
【請求項２】
請求項１に記載の画像表示装置において、
前記表示手段は、前記アプリケーション画面記憶手段に記憶される前記アプリケーション画面を構成する各ピクセルの色データを順に読み出して表示し、
前記表示対象切替手段は、前記表示手段により前記各ピクセルの色データが順に読み出され表示されていないブランク期間を検知し、該検知に応じて前記表示手段の表示対象を切り替える、
ことを特徴とする画像表示装置。
【請求項３】
請求項１又は２に記載の画像表示装置において、
前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合、所定時間毎に、前記アプリケーション画面生成手段による前記アプリケーション画面の生成と、前記情報画面生成手段による前記情報画面の生成と、が繰り返して行われることを特徴とする画像表示装置。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかに記載の画像表示装置において、
前記情報画面表示操作は、所定ボタンを２以上の所定回数だけ押下する操作であり、
前記所定ボタンが前記所定回数未満押下される場合には、押下回数に応じて前記表示手段の輝度が変更される、
ことを特徴とする画像表示装置。
【請求項５】
所与のアプリケーション画面を生成するアプリケーション画面生成ステップと、
前記アプリケーション画面生成ステップで生成される前記アプリケーション画面を第１の表示バッファに記憶させるアプリケーション画面記憶ステップと、
所定の情報画面表示操作を検知する操作検知ステップと、
前記操作検知ステップ前記情報画面表示操作が検知される場合に、所定の情報画面を生成する情報画面生成ステップと、
前記情報画面生成ステップで生成される前記情報画面を前記第１の表示バッファとは異なる第２の表示バッファに記憶させる情報画面記憶ステップと、
前記操作検知ステップで前記情報画面表示操作が検知される場合に、前記第１の表示バッファに記憶される前記アプリケーション画面から、前記第２の表示バッファに記憶される前記情報画面に、表示手段の表示対象を切り替える表示対象切替ステップと、
を含むことを特徴とする画像表示方法。
【請求項６】
所与のアプリケーション画面を生成するアプリケーション画面生成手段、
前記アプリケーション画面生成手段により生成される前記アプリケーション画面を記憶するアプリケーション画面記憶手段、
所定の情報画面表示操作を検知する操作検知手段、
前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、所定の情報画面を生成する情報画面生成手段、
前記情報画面生成手段により生成される前記情報画面を記憶する情報画面記憶手段、及び
前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、前記アプリケーション画面記憶手段に記憶される前記アプリケーション画面から、前記情報画面記憶手段に記憶される前記情報画面に、表示手段の表示対象を切り替える表示対象切替手段
としてコンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は画像表示装置、画像表示方法及びプログラムに関し、特にゲーム等のアプリケーション実行中の情報画面表示に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲームプログラムの中には、ゲーム実行中、ゲーム機等のコンピュータに所定の情報画面表示操作を行うと、該コンピュータの画面に情報画面が表示されるようになったものがある。情報画面は、例えばゲームを一時停止させたり強制終了させたりするためのポーズ画面である。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
上記背景技術に係るゲームプログラムは、ゲームに関するプログラムの他に、情報画面を表示するためのプログラムを含んでいる。このため、こうした情報画面を表示する機能をユーザが利用できるか否かは、この機能のためのプログラムがゲームプログラムに含まれているか否かにより、含まれていない場合には、かかる有用な機能をユーザは利用することができないという問題がある。
【０００４】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、ゲーム等のアプリケーションのプログラムによらず、アプリケーションの実行中に情報画面を表示させることができる画像表示装置、画像表示方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明に係る画像表示装置は、所与のアプリケーション画面を生成するアプリケーション画面生成手段と、前記アプリケーション画面生成手段により生成される前記アプリケーション画面を記憶するアプリケーション画面記憶手段と、所定の情報画面表示操作を検知する操作検知手段と、前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、所定の情報画面を生成する情報画面生成手段と、前記情報画面生成手段により生成される前記情報画面を記憶する情報画面記憶手段と、前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、前記アプリケーション画面記憶手段に記憶される前記アプリケーション画面から、前記情報画面記憶手段に記憶される前記情報画面に、表示手段の表示対象を切り替える表示対象切替手段と、を含むことを特徴とする。
【０００６】
また、本発明に係る画像表示方法は、所与のアプリケーション画面を生成するアプリケーション画面生成ステップと、前記アプリケーション画面生成ステップで生成される前記アプリケーション画面を第１の表示バッファに記憶させるアプリケーション画面記憶ステップと、所定の情報画面表示操作を検知する操作検知ステップと、前記操作検知ステップ前記情報画面表示操作が検知される場合に、所定の情報画面を生成する情報画面生成ステップと、前記情報画面生成ステップで生成される前記情報画面を前記第１の表示バッファとは異なる第２の表示バッファに記憶させる情報画面記憶ステップと、前記操作検知ステップで前記情報画面表示操作が検知される場合に、前記第１の表示バッファに記憶される前記アプリケーション画面から、前記第２の表示バッファに記憶される前記情報画面に、表示手段の表示対象を切り替える表示対象切替ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００７】
また、本発明に係るプログラムは、所与のアプリケーション画面を生成するアプリケーション画面生成手段、前記アプリケーション画面生成手段により生成される前記アプリケーション画面を記憶するアプリケーション画面記憶手段、所定の情報画面表示操作を検知する操作検知手段、前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、所定の情報画面を生成する情報画面生成手段、前記情報画面生成手段により生成される前記情報画面を記憶する情報画面記憶手段、及び前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合に、前記アプリケーション画面記憶手段に記憶される前記アプリケーション画面から、前記情報画面記憶手段に記憶される前記情報画面に、表示手段の表示対象を切り替える表示対象切替手段としてコンピュータを機能させるためのプログラムである。コンピュータは、例えば各種ゲーム機、携帯電子装置、パーソナルコンピュータ、各種のサーバコンピュータ等である。また、プログラムは、各種のコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体に格納されてよい。
【０００８】
本発明によれば、生成されるアプリケーション画面はアプリケーション画面記憶手段に記憶され、一方、生成される情報画面は情報画面生成手段に記憶される。そして、所定の情報画面表示操作が検知される場合、表示手段の表示対象が、アプリケーション画面記憶手段に記憶されるアプリケーション画面から、情報画面記憶手段に記憶される情報画面に切り替えられる。これにより、ゲーム等のアプリケーションのプログラムによらず、アプリケーションの実行中に情報画面を表示させることができる。
【０００９】
本発明の一態様では、前記表示手段は、前記アプリケーション画面記憶手段に記憶される前記アプリケーション画面を構成する各ピクセルの色データを順に読み出して表示し、前記表示対象切替手段は、前記表示手段により前記各ピクセルの色データが順に読み出され表示されていないブランク期間を検知し、該検知に応じて前記表示手段の表示対象を切り替える。こうすれば、情報画面記憶手段に情報画面を記憶させる途中であっても、その状態が表示手段により表示されずに済み、情報画面への切り替えを好適に行うことができる。
【００１０】
また、本発明の一態様では、前記操作検知手段により前記情報画面表示操作が検知される場合、所定時間毎に、前記アプリケーション画面生成手段による前記アプリケーション画面の生成と、前記情報画面生成手段による前記情報画面の生成と、が繰り返して行われる。こうすれば、情報画面が生成され、表示されている間にも、アプリケーション画面の生成を続行させることができる。
【００１１】
また、本発明の一態様では、前記情報画面表示操作は、所定ボタンを２以上の所定回数だけ押下する操作であり、前記所定ボタンが前記所定回数未満押下される場合には、押下回数に応じて前記表示手段の輝度が変更される。こうすれば、表示手段の輝度を変更するボタンを使って、情報画面を表示させることができるようになる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１２】
以下、本発明の一実施形態について図面に基づき詳細に説明する。ここでは、携帯ゲーム機、携帯音楽プレーヤや携帯情報端末（ＰＤＡ）として機能する携帯電子装置を、本発明の一実施形態に係る画像表示装置として説明する。
【００１３】
図１は、本発明の実施形態に係る画像表示装置である、携帯電子装置の正面外観図である。同図に示す携帯電子装置１０は、薄い横長の箱形であって左右両側部が円弧状に丸められた形状の筐体を有しており、中央には液晶ディスプレイ１２が備えられている。また、液晶ディスプレイ１２の右脇には押しボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃ，１６ｄが備えられ、左脇には方向キー１８ｕ，１８ｒ，１８ｄ，１８ｌが備えられている。ユーザは筐体の両側部を両手で掴むと、液晶ディスプレイ１２を見ながら、各親指でこれらボタン１６及び方向キー１８をそれぞれ操作できるようになっている。筐体の上部左右にも押しボタン１４Ｌ，１４Ｒが備えられており、これらはユーザの各人差し指で操作できるようになっている。その他、方向キー１８の下側にはパッド２０が設けられている。パッド２０は筐体正面に平行な全方向に任意にスライドさせることができ、そのスライド方向及びスライド量を示す操作データを携帯電子装置１０に入力することができるようになっている。
【００１４】
筐体正面左縁部にはメモリアクセスインジケータ２２及び通信アクセスインジケータ２４が設けられている。これらはＬＥＤ等の発光素子を含んで構成されており、筐体左側面に設けられた挿入口（図示せず）に記憶媒体が挿入され、該記憶媒体に対してアクセスがされている場合にメモリアクセスインジケータ２２が点灯するようになっている。また、この携帯電子装置１０はワイヤレスＬＡＮ通信機能を内蔵しており、通信接続中には通信アクセスインジケータ２４が点灯するようになっている。
【００１５】
一方、筐体正面右縁部にはパワーインジケータ３０及びホールドインジケータ３２が設けられている。これらもＬＥＤ等の発光素子を含んで構成されており、筐体右側面に設けられたパワー／ホールドスイッチ（図示せず）を操作して携帯電子装置１０に電源を投入するとパワーインジケータ３０が点灯し、さらに該スイッチによって携帯電子装置１０を特定の動作状態に設定するとホールドインジケータ３２が点灯するようになっている。
【００１６】
液晶ディスプレイ１２の下側にはホームボタン３６、音量ボタン３８ｍ並びに３８ｐ、スクリーンボタン４０、サウンドボタン４２、セレクトボタン４４、スタートボタン４６が設けられている。ホームボタン３６は、液晶ディスプレイ１２にホーム画面を表示させるためのボタンである。特に、ゲームプログラム等のアプリケーションプログラムを実行中にこのホームボタン３６を押下すると、液晶ディスプレイ１２に情報画面を表示させることができるようになっている。ここでは、情報画面は強制挿入（インポーズ）画面であり、現在日時、バッテリ残量、現在設定されている音量等の情報を表示したり、現在バックグラウンドで実行中のアプリケーションプログラムを終了させるための操作案内を表示したりしている。また、情報画面の表示中にホームボタン３６を押下することにより、該情報画面の表示を停止させ、元のアプリケーション画面の表示に復帰させることができる。音量ボタン３８ｍ及び３８ｐはスピーカ２６Ｌ及び２６Ｒから出力される音の音量を調節するボタンである。スクリーンボタン４０は液晶ディスプレイ１２の輝度を調節するボタンであり、スクリーンボタン４０を押下すると低輝度、中輝度、高輝度の順に液晶ディスプレイ１２の輝度を変更できるようになっている。さらに、液晶ディスプレイ１２を高輝度に設定した後、さらにスクリーンボタン４０を押下すると液晶ディスプレイ１２に上記情報画面が表示されるようになっている。このスクリーンボタン４０の押下に応じた輝度変更及び情報画面の表示は、ゲームプログラム等のアプリケーションプログラムの実行中にも行われるようになっている。
【００１７】
サウンドボタン４２は、スピーカ２６Ｌ，２６Ｒからの音声出力をオンオフするボタンであり、セレクトボタン４４は液晶ディスプレイ１２に表示されるメニューの項目を選択するためのボタンであり、スタートボタン４６は、主にゲームプログラムを携帯電子装置１０で実行しているときにゲームをスタートさせるボタンである。
【００１８】
液晶ディスプレイ１２の左脇にはスピーカ２６Ｌが、右脇にはスピーカ２６Ｒが設けられており、これによりステレオ音声を出力できるようになっている。また、筐体の下縁部左側には環状のストラップホルダ３４が取り付けられており、該ストラップホルダ３４に携帯用の紐を取り付けることができるようになっている。
【００１９】
図２は、携帯電子装置１０のハードウェア構成を示す図である。同図に示すように、携帯電子装置１０では、ＣＰＵ（Central Processing Unit）５４、ＶＲＡＭ５６、画像処理部５８，ＤＭＡＣ（Direct Memory Access Controller）６０、ＬＣＤドライバ６２、音声処理部６４、ＲＡＭ（Random Access Memory）６６、フラッシュＥＰＲＯＭ（Erasable Programmable Read Only Memory）６８、インターフェース（Ｉ／Ｆ）７０，７４，７８，８２，８６がバス５２により相互にデータ通信可能に接続されてなるコンピュータである。インターフェース７０には操作部７２が接続されており、インターフェース７４にはＬＥＤ７６が接続されている。また、インターフェース７８にはディスクドライブ８０が接続されている。ディスクドライブ８０は筐体の背面側（図示せず）に設けられている。インターフェース８２には通信部８４が接続されており、インターフェース８６にはバッテリ残量センサ８８が接続されている。また、音声処理部６４にはスピーカ２６Ｌ，２６Ｒが接続されており、画像処理部６２には液晶ディスプレイ（ＬＣＤ）１２が接続されている。これらはバッテリとともに携帯電子装置１０の筐体内に収容されており、該バッテリによって駆動され、携帯可能となっている。
【００２０】
ＣＰＵ５４は、フラッシュＥＰＲＯＭ６８に格納されるオペレーティングシステム（ＯＳ）やディスク９０から読み出されるプログラムに基づいて、携帯電子装置１０の各部を制御する。特に、ここではディスク９０に格納されたゲームプログラム、フラッシュＥＰＲＯＭ６８に格納された情報画面プログラム、操作管理プログラム並びにメインプログラムをＣＰＵ５４が実行するようになっている。フラッシュＥＰＲＯＭ６８に格納された各プログラムは、工場出荷時にフラッシュＥＰＲＯＭ６８に格納されてもよいし、ディスク９０から読み出してフラッシュＥＰＲＯＭ６８に記憶させてもよい。バス５２はアドレス及びデータを携帯電子装置１０の各部でやり取りするためのものである。また、ＲＡＭ６６には、ディスク９０から読み取られたプログラムが必要に応じて書き込まれる。また、ＲＡＭ６６はＣＰＵ５４の作業用としても用いられる。ここでは特に、情報画面（の画像）用の表示バッファ（シングルバッファ）としても用いられる。この携帯電子装置では、ゲームプログラム等のアプリケーションプログラムでＲＡＭ６６やＶＲＡＭ５６等のリソースをできるだけ多く使用できるよう、情報画面の表示バッファはＲＡＭ６６に設けられ、しかも該表示バッファはシングルバッファ、すなわち１画面分のみの記憶領域しか有しないバッファとして構成されている。情報画面はＲＡＭ６６上のシングルバッファに描画されるため、後述するように描画は液晶ディスプレイ１２の垂直ブランク期間に実行されるようになっている。こうして、描画中の情報画面が液晶ディスプレイ１２に表示されないようにしている。音声処理部６４は、ディスク９０から読み出されたゲーム音楽、ゲーム効果音やメッセージなどの各種音データを再生して、スピーカ２６Ｌ，２６Ｒからステレオ出力させる。ＶＲＡＭ（Video Random Access Memory）５６は、１又は複数の表示画面（の画像）を記憶する表示バッファとして用いられる記憶手段である。ここでは、ゲームプログラム等のアプリケーションプログラムは、ＶＲＡＭ５６に２画面分の記憶領域を使用した表示バッファ、すなわちダブルバッファを確保し、１フレーム時間毎（例えば１／６０秒毎）に両バッファに交互にアプリケーション画面を描画し、それらが１フレーム毎に交互に読み出されて液晶ディスプレイ１２に表示されるようになっている。一方のバッファからアプリケーション画面が読み出されている間に、次のフレーム時間にて表示されるべきアプリケーション画面が他方のバッファに描画されるようになっているので、アプリケーション画面は、情報画面の場合とは異なり、１フレーム時間内に生成し、バッファに描画すればよい。こうして、情報画面の場合に比し、アプリケーション画面は豊富なリソースを用いて表示処理が行われるようになっている。画像処理部５８は、ＣＰＵ５４からの指示に従ってＶＲＡＭ５６に表示画面を描画する。ＤＭＡＣ６０はＣＰＵ５４を用いることなく、ＶＲＡＭ５６に記憶された表示画面やＲＡＭ６６に記憶された表示画面を読み出し、それをＬＣＤドライバ６２に供給する。ＬＣＤドライバ６２はＤＭＡＣ６０から供給される表示画面を液晶ディスプレイ１２に表示させる。
【００２１】
インターフェース７０，７４，７８，８２，８６は、ＣＰＵ５４と、操作部７２，ＬＥＤ７６、ディスクドライブ８０、通信部８４及びバッテリ残量センサ８８と、の間のデータ通信をそれぞれ中継する。操作部７２はユーザが各種操作をするための入力手段であり、押しボタン１４，１６、方向キー１８、パッド２０、ホームボタン３６、音量ボタン３８、スクリーンボタン４０、サウンドボタン４２、セレクトボタン４４、スタートボタン４６等の操作部材が含まれている。これら操作部材に対する操作内容（例えば操作の有無、操作量、操作方向等）を示す操作データは、インターフェース７８を介してＣＰＵ５４側に供給される。ＬＥＤ７６は、ユーザに携帯電子装置１０の状態を報知するものであり、ここではメモリアクセスインジケータ２２、通信アクセスインジケータ２４、パワーインジケータ３０、ホールドインジケータ３２に備えられている。ディスクドライブ２４は、ＣＰＵ５４からの指示に従って、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であるディスク２７に記憶されたプログラムやデータを読み取る。通信部３０は、通信ネットワークを介して他のコンピュータ（情報処理装置）との間でデータ通信を行うものであり、例えばワイヤレスＬＡＮ機能を担う。バッテリ残量センサ８８は、携帯電子装置１０のバッテリの残量を検出するものであり、検出結果はインターフェース８６を介してＣＰＵ５４に供給される。
【００２２】
なお、以上では、情報記憶媒体たるディスク９０を介してプログラムが携帯電子装置１０に供給されることとして説明したが、インターネットなどの通信ネットワークを介して遠隔地からプログラムが携帯電子装置１０に供給されるようにしてもよいし、赤外線通信などの各種データ通信を利用してプログラムが携帯電子装置１０に供給されるようにしてもよい。
【００２３】
以下、以上説明した外観及びハードウェア構成を有する携帯電子装置１０によりゲームプログラムの実行中、すなわちゲーム画面を液晶ディスプレイ１２に表示している最中に、ホームボタン３６を１回押下することにより、又はスクリーンボタン４０を２以上の所定回数（ここでは４回とする）押下することにより、ゲーム画面に代えて情報画面を液晶ディスプレイ１２に表示させる技術について説明する。
【００２４】
図３は、液晶ディスプレイ１２に表示されるゲーム画面の一例を示している。このゲーム画面は、ディスク９０に格納されたゲームプログラムをＣＰＵ５４によって実行することにより、液晶ディスプレイ１２に表示されるものである。このゲームプログラムでは、ＲＡＭ６６に仮想３次元空間が構築されており、該空間には道路オブジェクト９２やプレイヤキャラクタオブジェクト９４が配置されている。そして、プレイヤキャラクタオブジェクト９４については携帯電子装置１０の操作部材を操作することにより、仮想３次元空間にて位置や姿勢を所定時間毎に変化させることができる。ここでは、特に方向キー１８ｕ、１８ｒ、１８ｄ及び１８ｌによって、プレイヤキャラクタオブジェクト９４の仮想３次元空間での位置を、プレイヤキャラクタ９４の進行方向側、進行方向に対して右側、進行方向とは逆側、進行方向に対して左側にそれぞれ変化させるようにしている。仮想３次元空間には仮想カメラが配置されており、該仮想カメラに写る仮想３次元空間の様子が所定時間毎に画像化され、液晶ディスプレイ１２に表示されるようになっている。図３は、この画像の一例を示している。
【００２５】
このようなゲーム画面が液晶ディスプレイ１２に表示されている最中に、ホームボタン３６を押下するか、或いはスクリーンボタンを所定回数押下すると、液晶ディスプレイ１２に情報画面が表示されるようになっている。図４は、この情報画面の一例を示している。情報画面には、複数の要素画像９６ａ〜９６ｆが含まれている。要素画像９６ａは現在日時を示すものであり、この画像は携帯電子装置１０に内蔵された図示しないクロック及びカレンダー機能の出力に基づいて生成されるものである。要素画像９６ｂはバッテリ残量を示すものであり、この画像はバッテリ残量センサ８８から出力されるバッテリ残量データに基づいて生成されるものである。要素画像９６ｃは予め用意したテキストデータ（「ゲームを終了しますか？」、「ＹＥＳ」及び「ＮＯ」）を用いて生成されるものであり、「ＹＥＳ」の文字又は「ＮＯ」の文字のいずれかにはカーソルが表示される。該カーソルは方向キー１８ｒによって右側の文字に移動し、方向キー１８ｌによって左側の文字に移動する。要素画像９６ｅは、現在携帯電子装置１０に設定されている音声のボリュームを示すものである。このボリュームの値はフラッシュＥＰＲＯＭ６８で管理されており、所定範囲（例えば０以上２５５以下）内で、音量ボタン３８ｍが押下されると減少し、音量ボタン３８ｐが押されると増加するようになっている。携帯電子装置１０では、フラッシュＥＰＲＯＭ６８で管理されている現在のボリュームの値に基づき、要素画像９６ｅを生成している。要素画像９６ｆは、操作案内画像であり、押しボタン１６ｃを押下するとゲーム画面に復帰し、押しボタン１６ｂを押下すると要素画像９６ｃのカーソル位置に応じた処理がなされることを案内している。すなわち、要素画像９６ｃのカーソルが「ＹＥＳ」の文字の位置にある場合には、押しボタン１６ｂを押下することにより実行中のゲームプログラムが終了し、図示しないメイン画面に復帰する。一方、要素画像９６ｃのカーソルが「ＮＯ」の文字の位置にある場合には、押しボタン１６ｂを押下することにより実行中のゲームプログラムが生成しているゲーム画面に復帰する。
【００２６】
携帯電子装置１０では、以上のようにして情報画面を複数の要素画像に分け、要素画像毎にＲＡＭ６６上に用意される情報画面用の表示バッファに描画を行う。図５は、このときに使用する描画フラグテーブルを示している。この描画フラグテーブルはＲＡＭ６６に記憶されるものであり、各要素画像９６を識別する要素画像ＩＤと、その要素画像ＩＤによって識別される要素画像９６が表示バッファに描画済みであって再描画が必要でないことを示す描画フラグと、を対応づけてなるものである。すなわち、描画フラグが１の場合には、要素画像ＩＤによって識別される要素画像９６が表示バッファに描画済みであって再描画が必要でないことを示しており、描画フラグが０の場合には、その要素画像９６を表示バッファに描画又は再描画する必要があることを示している。描画フラグテーブルでは、要素画像ＩＤが描画すべき順に記録されており、描画フラグテーブルにおいて０の値の描画フラグに対応づけられた最も順位が高い要素画像ＩＤにより識別される要素画像９６から表示バッファへの描画が行われる。この表示バッファへの描画は液晶ディスプレイ１２の垂直ブランク期間に実行されるようになっており、こうして描画フラグテーブルに基づいて選択される要素画像９６の描画が完了する度に、垂直ブランク期間の残り時間を判断し、残り時間が所定時間以上あれば、表示バッファに次に描画する要素画像９６を描画フラグテーブルに基づいて選択するようになっている。
【００２７】
さらに、図３に示すゲーム画面が液晶ディスプレイ１２に表示されている最中にホームボタン３６の押下等の情報画面表示操作が行われた場合、速やかにゲーム画面に代えて情報画面を液晶ディスプレイ１２に表示させつつも、方向キー１８ｕ，１８ｒ，１８ｄ，１８ｌ、ボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃ，１６ｄ，１４Ｌ，１４Ｒ（これらを「アプリケーション優先操作部材」という。）のいずれかが操作されていれば、そのままそれらアプリケーション優先操作部材によって入力される操作データをゲームプログラムで使用し続ける。すなわち、ゲームプログラムはアプリケーション優先操作部材により入力される操作データに従ってゲーム画面の更新をし続ける。そして、その間はアプリケーション優先操作部材により操作データは情報画面の更新には用いられない。
【００２８】
そして、情報画面表示操作後、アプリケーション優先操作部材のいずれもが操作されていない状態を情報画面の生成プログラムが検知すれば、該プログラムはアプリケーション優先部材に対応づけて操作無効化フラグを記憶するよう操作管理プログラム（後述）に指示する。図６は、操作無効化フラグと操作データとの関係を示す図である。操作部７２によって操作データが入力されると、ＣＰＵ５４によって実行されている操作管理プログラムにより各操作部材に関する操作データＯＰ１〜ＯＰｎはＲＡＭ６６上に用意された操作データバッファに格納される。そして、情報画面の生成プログラムから操作無効化フラグの設定が指示されると、操作データバッファ１０２のうちアプリケーション優先操作部材により入力された操作データＯＰｘ（ｘは１〜ｎのうち、アプリケーション優先操作部材に対応する番号）に対応づけて、操作を無効化すべき旨を示す操作無効化フラグＦｘを記憶させる。このとき、その他の操作データには、操作を無効化しない旨を示すフラグを記憶させる。このように操作無効化フラグが設定されると、ゲームプログラムには、実際にアプリケーション優先操作部材に対して押下等の操作が行われていたとしても、そのアプリケーション優先部材に対して何ら操作がされていない旨の操作データが渡される。一方、情報画面の生成プログラムには、実際にアプリケーション優先操作部材に対して行われている操作を示す操作データが渡される。以上のようにして、ゲーム中に情報画面表示操作をすると、全てのアプリケーション優先操作部材に対する操作を止めるまで、それらアプリケーション優先操作部材によってゲーム操作を続けることができる。また、一旦、全てのアプリケーション優先操作部材に対する操作を止めると、その後はそれら操作部材を用いて情報画面に対する操作をすることができるようになる。
【００２９】
図７は、携帯電子装置１０により実行されるプログラムのうち、本発明に関連するものを示している。同図に示すように、この携帯電子装置１０では、ゲームプログラム（アプリケーション画面生成プログラム）１０４、情報画面生成プログラム１０６、メインプログラム１０８、操作管理プログラム１１０を実行するようになっている。ゲームプログラムは所定時間毎にゲーム画面を生成し、それをＶＲＡＭ５６の表示バッファに格納するものである。また、情報画面生成プログラム１０６は、ホームボタン３６の押下等の情報画面表示操作が行われたことをゲームプログラム１０４の実行中も検知し、情報画面表示操作が行われた場合には情報画面を上述のようにして生成してＲＡＭ６６上の専用の表示バッファに描画するとともに、垂直ブランク期間の開始タイミングにて、液晶ディスプレイ１２の表示対象をＶＲＡＭ５６に記憶されたゲーム画面から、ＲＡＭ６６に記憶された情報画面に切り替える。こうして、ゲーム画面に代えて情報画面を液晶ディスプレイ１２に表示させる。そして、情報画面表示操作以降、アプリケーション優先操作部材の操作状態を監視し、そのいずれもが操作されていない状態が到来すれば、操作管理プログラム１１０に操作無効化フラグの設定を指示する。また、アプリケーション優先操作部材のいずれもが操作されていない状態が到来すれば、その時点からアプリケーション優先操作部材により入力される操作データに従った情報画面の更新を行う。
【００３０】
操作管理プログラム１１０は、操作部７２により入力される操作データをＲＡＭ６６上の操作データバッファに記憶する。また、情報画面生成プログラム１０６等の指示に従って各操作データに対応づけて操作無効化フラグを記憶する。また、ゲームプログラム１０４から操作データの受け渡しが指示されると、操作データを該操作データに対応する操作無効化フラグに従って変更し、変更後の操作データをゲームプログラム１０４に渡す。一方、情報画面生成プログラム１０６から操作データの受け渡しが指示されると、操作部７２により入力された操作データをそのまま渡す。
【００３１】
メインプログラム１０８は、ゲームプログラムを起動する等、携帯電子装置１０の各機能を起動するためのメイン画面（図示せず）を表示するプログラムである。
【００３２】
ここで、情報画面生成プログラム１０６による情報画面処理をさらに詳細に説明する。図８乃至図１０は、この情報画面処理を示すフロー図である。同図に示す処理は、各フレーム時間において、ゲームプログラム等のアプリケーションプログラムの当該フレーム時間での処理が終了したことが確認された後に実行されるものである。情報画面処理を実行している間も、ゲームプログラム等のアプリケーションプログラムはフレーム時間毎にそのアプリケーション画面生成処理を続行している。このため、所定の復帰操作により、いつでも情報画面に代えてアプリケーション画面を液晶ディスプレイ１２に表示させることができるようになっている。情報画面処理では、まず操作データバッファに記憶された操作データを読み出し、ホームボタン３６の押下等の上述した情報画面表示操作が行われたか否かを判断する（Ｓ１０１）。そして、情報画面表示操作が行われていなければ、現在情報画面を液晶ディスプレイ１２に表示中であるか否かを判断する（Ｓ１０２）。情報画面が表示中でなければ情報画面処理を終了する。一方、情報画面表示操作がされている場合（Ｓ１０１）、或いは情報画面が表示中の場合（Ｓ１０２）、操作無効化フラグの設定を操作管理プログラム１１０に指示済みであるか否かを判断する（Ｓ１０３）。指示済みでなければ、アプリケーション優先操作部材の全てが操作されていない状況であるか否かを、操作データバッファに記憶された操作データに基づいて判断する（Ｓ１０４）。そして、アプリケーション優先操作部材の全てが操作されていない状況であれば、アプリケーション優先操作部材により入力される操作データに対応づけて操作無効化フラグを設定するよう操作管理プログラム１１０に指示する（Ｓ１０５）。一方、Ｓ１０３において既に操作無効化フラグの設定が指示済みであると判断すると、Ｓ１０４及びＳ１０５の処理をスキップする。
【００３３】
次に、操作データバッファの記憶内容及び要素画像９６ｃのカーソル位置に従い、情報画面に対して終了操作がされたか否かを判断する（Ｓ１０６）。終了操作は、カーソルが「ＹＥＳ」の文字の場所に表示され、且つ押しボタン１６ｂが押下された場合である。終了操作がされていれば、ゲームプログラムを終了させる指示を該ゲームプログラムに通知し（Ｓ１１３；図９）、その後、メインプログラムを実行させる（Ｓ１１４）。指示を受けたゲームプログラムは、該ゲームプログラム中に予め用意された終了処理を実行する。そして、垂直ブランク期間の到来を監視し（Ｓ１１５）、到来すれば液晶ディスプレイ１２の表示対象を、ＲＡＭ６６上に設けられた情報画面用の表示バッファの内容（すなわち情報画面）から、ＶＲＡＭ５６上に設けられた表示バッファの内容（すなわちメイン画面）に切り替える（Ｓ１１６）。そして、操作無効化フラグのリセットを操作管理プログラム１１０に指示し（Ｓ１１７）、情報画面処理を終了する。
【００３４】
図８に戻り、Ｓ１０６において終了操作がされていないと判断すると、次に操作データバッファの記憶内容及び要素画像９６ｃのカーソル位置に従い、情報画面に対して復帰操作がされたか否かを判断する（Ｓ１０７）。復帰操作は、カーソルが「ＮＯ」の文字の場所に表示され、且つ押しボタン１６ｂが押下された場合、又はカーソル位置に関わらず押しボタン１６ｃが押下された場合である。さらに、情報画面表示中のホームボタン３６の押下も復帰操作と判断される。復帰操作がされていれば、垂直ブランク期間の到来を待って（Ｓ１１８；図１０）、液晶ディスプレイ１２の表示対象を、ＲＡＭ６６上に設けられた情報画面用の表示バッファの内容（すなわち情報画面）から、ＶＲＡＭ５６上に設けられた表示バッファの内容（すなわちゲーム画面）に切り替える（Ｓ１１９）。そして、操作無効化フラグのリセットを操作管理プログラム１１０に指示し（Ｓ１２０）、情報画面処理を終了する。
【００３５】
図８に戻り、Ｓ１０７において復帰操作がされていないと判断すると、垂直ブランク期間の到来を待って（Ｓ１０８）、液晶ディスプレイ１２の表示対象を、ＶＲＡＭ５６上に設けられた表示バッファの内容（すなわちゲーム画面）から、ＲＡＭ６６上に設けられた情報画面用の表示バッファの内容（すなわち情報画面）に切り替える（Ｓ１０９）。そして、上述のようにして描画フラグテーブルに基づいて１つの要素画像を選択し、それをＲＡＭ６６上に設けられた情報画面用の表示バッファに描画し、その要素画像を描画し終えた旨を描画フラグテーブルに記憶させる（Ｓ１１０）。その後、垂直ブランク期間の残り時間を調べ、それが所定時間以上であればＳ１１０の処理を繰り返す（Ｓ１１１）。一方、所定時間未満であれば情報画面処理を終了する。
【００３６】
以上説明した携帯電子装置１０によれば、描画フラグによって表示バッファに描画済みの要素画像と未だ描画していない要素画像とを区別し、未だ描画していない要素画像についてのみ描画処理を行うので、描画処理を少なくすることができ、より多くの要素画像９６を好適に表示することができる。また、再描画が必要となった場合には、描画フラグを強制的に０に再設定することにより、強制的に当該描画フラグに対応する要素画像を再描画することができる。こうして、必要に応じて要素画像の全部又は一部の表示を更新することができる。
【００３７】
また、携帯電子装置１０では、所定時間（フレーム時間）内に情報画面を生成する処理とゲーム画面を生成する処理との両方を実行し、それを所定時間毎に繰り返す。このとき、各フレーム時間において、ゲーム画面を生成する処理は情報画面を生成する処理よりも優先して実行されるようになっており、情報画面を生成する処理は当該フレーム時間におけるゲーム画面を生成する処理が終了した後に実行されるようになっている。そして、それぞれの処理で別々の記憶領域（前者はＲＡＭ６６であり、後者はＶＲＡＭ５６）に画面の画像を記憶し、情報画面表示操作があった場合に液晶ディスプレイ１２による表示対象をＶＲＡＭ５６に記憶されたゲーム画面からＲＡＭ６６に記憶された情報画面に切り替えている。また、情報解除操作があった場合に液晶ディスプレイ１２による表意対象をＲＡＭ６６に記憶された情報画面からＶＲＡＭ５６に記憶されたゲーム画面に切り替えている。このため、情報画面の生成及び表示中であっても、ゲーム画面の生成処理にその影響が及ぶことは無く、ゲーム中に情報画面を好適に表示させることができる。
【００３８】
さらに、携帯電子装置１０によれば、ホームボタン３６の押下等の情報画面表示操作が行われた場合に、その時点以降にアプリケーション優先操作部材、すなわち方向キー１８ｕ，１８ｒ，１８ｄ，１８ｌ、押しボタン１６ａ，１６ｂ，１６ｃ，１６ｄ，１４Ｌ，１４Ｒのいずれもが押下されていない状態を検知するまで、これらのアプリケーション優先操作部材を用いて入力される操作データはゲームプログラムによって使われ続けることになる。また、この場合、これらのアプリケーション優先操作部材により入力される操作データは表示中の情報画面の更新、すなわち要素画像９６ｃのカーソルの移動には用いられない。そして、アプリケーション優先操作部材のいずれもが押下されていない状態を携帯電子装置１０が検知すると、アプリケーション優先操作部材により入力される操作データに対応づけて操作無効化フラグが記憶される。この場合、ゲームプログラムに対しては、操作無効化フラグが設定された操作データについては、実際には操作されている旨の操作データが入力されていたとしても、代わりに操作されていない旨の操作データを渡すようにしている。一方、情報画面生成プログラムに対しては、操作無効化フラグに関わらず、各操作部材により入力された操作データがそのまま渡され、情報画面生成プログラムは、操作無効化フラグに従う変更がされていない操作データに従って、情報画面を生成するようになっている。こうして、ゲーム等のアプリケーションの実行中に情報画面を表示させる場合に、一定条件下、すなわちアプリケーション優先操作部材のいずれもが操作されていない状態が検知されるまでの間、それらの操作部材を用いたアプリケーションに対する操作を続行させることができる。
【００３９】
なお、本発明は上記実施形態に限定されるものではなく、例えば本発明は携帯電子装置１０のみならず、他のあらゆるコンピュータに適用可能である。
【図面の簡単な説明】
【００４０】
【図１】本発明の実施形態に係る携帯電子装置（画像表示装置）の正面外観図である。
【図２】本発明の実施形態に係る携帯電子装置のハードウェア構成を示す図である。
【図３】アプリケーション画面の一例を示す図である。
【図４】情報画面の一例を示す図である。
【図５】描画フラグテーブルを示す図である。
【図６】操作データバッファ及び操作無効化フラグを示す図である。
【図７】携帯電子装置で実行されるプログラム構成を示す図である。
【図８】情報画面処理を示すフロー図である。
【図９】情報画面処理を示すフロー図である。
【図１０】情報画面処理を示すフロー図である。
【符号の説明】
【００４１】
１０  携帯電子装置、１２  液晶ディスプレイ、１４，１６  押しボタン、１８  方向キー、２０  パッド、２２  メモリアクセスインジケータ、２４  通信アクセスインジケータ、２６  スピーカ、３０  パワーインジケータ、３２  ホールドインジケータ、３４  ストラップホルダ、３６  ホームボタン、３８  音量ボタン、４０  スクリーンボタン、４２  サウンドボタン、４４  セレクトボタン、４６  スタートボタン、５２  バス、５４  ＣＰＵ、５６  ＶＲＡＭ、５８  画像処理部、６０  ＤＭＡＣ、６２  ＬＣＤドライバ、６４  音声処理部、６６  ＲＡＭ、６８  フラッシュＥＰＲＯＭ（情報記憶媒体）、７０，７４，７８，８２，８６  インターフェース、７２  操作部、７６  ＬＥＤ、８０  ディスクドライブ、８４  通信部、８８  バッテリ残量センサ、９０  ディスク（情報記憶媒体）、９２  道路オブジェクト、９４  プレイヤキャラクタオブジェクト、９６  要素画像、１００  操作無効化フラグ群、１０２  操作データバッファ、１０４  ゲームプログラム（アプリケーションプログラム）、１０６  情報画面生成プログラム、１０８  メインプログラム、１１０  操作管理プログラム。
【図１】
2006163649.tif 000003
【図２】
2006163649.tif 000004
【図３】
2006163649.tif 000005
【図４】
2006163649.tif 000006
【図５】
2006163649.tif 000007
【図６】
2006163649.tif 000008
【図７】
2006163649.tif 000009
【図８】
2006163649.tif 000010
【図９】
2006163649.tif 000011
【図１０】
2006163649.tif 000012