(57)【要約】【課題】  新たな遊技性を付与したスロットマシンを提供するとともに、遊技状態がボーナス役入賞可能状態である旨を報知する連続演出を遊技者に対して十分に見せ演出効果を向上し得るスロットマシンの提供を目的とする。【解決手段】  ボーナス役にかかる入賞図柄の組み合わせが複数種類設けられており、これら入賞図柄の組み合わせによるボーナスゲーム状態が終了したことを条件に、追加的に更なる特典を付与するか否かを決定する追加特典抽選を行う。このとき、上記ボーナス役が入賞したときの入賞図柄の組み合わせによって、ボーナスゲーム状態の期間中に払い出され得る遊技媒体の最大払出数を異ならせてボーナスゲームを実行するとともに、上記追加特典抽選手段は、上記最大払出数が少ないボーナスゲーム状態のときほど、高い当選確率で追加特典抽選を行うようにする。【選択図】          図１１
2006239060.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技媒体を投入するベット手段と、
複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、
この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、
上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、
上記始動操作手段が操作されることを契機としてボーナス役を含む役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、
役にかかる入賞図柄の組み合わせが複数の図柄変動列を横切る有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、
上記入賞判定手段により入賞と判定された役に相当する数の遊技媒体を払い出す払出手段と、
上記ボーナス役にかかる入賞図柄の組み合わせが複数種類設けられており、これら入賞図柄の組み合わせが上記有効ライン上に停止表示されたときに遊技状態をボーナスゲーム状態に移行しボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、
上記ボーナスゲーム状態が終了したことを条件に、追加的に更なる特典を付与するか否かを決定する追加特典抽選手段と、
上記追加特典抽選手段による抽選に当選したときに、特典を付与する追加特典付与手段と、
遊技の演出に関連する情報を表示するための演出情報表示手段とを備え、
上記ボーナスゲーム実行手段は、ボーナス役が入賞したときの入賞図柄の組み合わせによって、ボーナスゲーム状態の期間中に払い出され得る遊技媒体の最大払出数を異ならせてボーナスゲームを実行し、
上記追加特典抽選手段は、上記最大払出数が少ないボーナスゲーム状態のときほど、高い当選確率で追加特典抽選を行うことを特徴とするスロットマシン。
【請求項２】
上記特典は、遊技状態をリプレイタイム、アシストタイム又はチャンスタイムのいずれかに移行させることであり、上記追加特典付与手段とは、これら遊技状態におけるゲームを実行するための手段であることを特徴とする請求項１に記載のスロットマシン。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技状態がボーナス役の入賞が可能な状態である場合に、複数遊技にわたって演出画像を連続して表示することによりその旨を報知するスロットマシンに関する。
【背景技術】
【０００２】
一般に、スロットマシンは、列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、図柄表示手段による図柄の変動表示を主として観察するための表示窓と、図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動レバーと、図柄変動列に対応して配置されており、図柄変動手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止ボタンとを備えている。
【０００３】
かかるスロットマシンでは、始動レバーが操作されることを契機として、役の成立に関する抽選が行われる。この抽選が終了すると、表示窓内において全ての列の図柄の変動表示が開始される。その後、遊技者により停止ボタンが順次目押しされると、表示窓内において変動表示されている図柄が当該目押し順序に応じて順次停止表示される。全列の図柄が停止表示された場合に、有効化された賭けライン（以下、単に「有効ライン」という）において、当該停止表示された図柄の組み合わせが上記抽選で当選した役の入賞を示す図柄の組み合わせと一致するときには、その入賞役の種類に応じた数の遊技媒体（メダルやコインを含む概念である）が払い出される。
【０００４】
ここに、「目押し」とは、表示窓内での図柄の変動表示をよく観察し、且つ、停止させるべき図柄が表示窓内に出現するタイミングを見計らって停止ボタンを押す行為をいう。
【０００５】
このようなスロットマシンにおいては、ある特定の入賞役が成立すると、その入賞役の重みに応じた利益付与が１回で終わらず、所定期間の間、遊技者にとって基本遊技状態よりも有利なボーナス遊技状態に移行するように構成されている。
【０００６】
かかるボーナス遊技状態への移行を許容する入賞役としては、レギュラーボーナス（以下、「ＲＢ」という）役及びビッグボーナス（以下、「ＢＢ」という）役を挙げることができる。
【０００７】
近時、特許文献１及び特許文献２にて開示されているように、上記の役成立抽選でボーナス役が当選して遊技状態がボーナス役の入賞が可能になった場合、その間、演出画像を液晶表示装置等の表示装置に連続して表示することによってその旨を遊技者に報知するようにした、スロットマシンが提案されている。
【０００８】
【特許文献１】特開２００１−２１８８９２号公報
【特許文献２】特開２００２−２５３７４１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
従来のスロットマシンでは、ボーナス役の図柄の種類に関しては限定されており、しかもボーナスゲームで払い出され得る遊技媒体の最大枚数は一定の値に固定されている。そのため、遊技状態が上記のボーナス役入賞可能状態になった場合の目押しすべき図柄が遊技者に簡単に特定され、特許文献１及び特許文献２のように、複数遊技にわたって連続演出を表示している間に、目押し技術に卓越した熟練者であれば、極端な場合には１遊技又は２遊技で目押しによりボーナス図柄を揃えてしまう。その結果、遊技状態がボーナス入賞可能状態である旨を報知する連続演出を、遊技者に対して十分に見せられないまま途中で終了してしまう場合が多々ある。
【００１０】
そこで、上記の連続演出を遊技者に対して十分に見せることのできるスロットマシンが望まれている。
【００１１】
本発明は、上記の要望に鑑みなされたもので、新たな遊技性を付与したスロットマシンを提供するとともに、遊技状態がボーナス役入賞可能状態である旨を報知する連続演出を遊技者に対して十分に見せ演出効果を向上し得るスロットマシンの提供を目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１２】
本発明者は、当初、ボーナスゲームの多様化のために、ボーナスゲーム状態における遊技媒体の獲得数を積極的に異なるようにした複数種類のボーナス役を設けること、また、ボーナス役が内部当選したときにその旨を数回の遊技にわたって演出報知する連続演出を遊技者にできるだけ最後まで見せられるようにするために、上記複数種類のボーナス役に対応する複数種類のボーナス入賞図柄（ボーナス役にかかる入賞図柄の組み合わせ）を設けることを考えた。つまり、連続演出を見せることについては、ボーナス入賞可能状態となったことを遊技者が知った場合であっても、複数種類のボーナス入賞図柄を設けておけばいずれの図柄のボーナス役が入賞対象となっているかが判るまでに数回の遊技が必要となる場合が生じるので、より連続演出を十分に見せられる可能性を高くできると考えた。しかしながら、このとき、複数種類のボーナス入賞図柄によるボーナス役入賞による遊技媒体の獲得数を各ボーナス役毎に予め設定しておくと、ボーナス役入賞可能状態となったことを知った遊技者はより有利なボーナス役（より多くの遊技媒体を獲得できるボーナス役）にかかるボーナス入賞図柄から獲得数の少ないボーナス入賞図柄へと狙う図柄を順次変えて目押しを行おうとしがちであり、やはり熟練者にとってはボーナス役が内部当選してから入賞するまでにそんなに遊技回数が必要とならない可能性が高くなる。そこで、何れのボーナス入賞図柄によるボーナス入賞が有利となるかボーナス入賞時には遊技者に分からないようにすれば、どのボーナス図柄を今回は狙ってみようかというボーナス入賞図柄を選択させる動機付けを与えられ、ボーナス入賞までに要する遊技回数を増やせる可能性が高いことを見出した。
【００１３】
すなわち、本発明に係るスロットマシンは、遊技媒体を投入するベット手段と、複数の図柄変動列毎に図柄の変動表示及び停止表示を行うための図柄表示手段と、この図柄表示手段による図柄の変動表示を開始させるための始動操作手段と、上記複数の図柄変動列毎に対応して設けられ、上記図柄表示手段による図柄の変動表示を停止表示させるための複数の停止操作手段と、上記始動操作手段が操作されることを契機としてボーナス役を含む役の成立に関する抽選を行うための役成立抽選手段と、役にかかる入賞図柄の組み合わせが複数の図柄変動列を横切る有効ライン上に停止表示されたときに入賞と判定する入賞判定手段と、上記入賞判定手段により入賞と判定された役に相当する数の遊技媒体を払い出す払出手段と、上記ボーナス役にかかる入賞図柄の組み合わせが複数種類設けられており、これら入賞図柄の組み合わせが上記有効ライン上に停止表示されたときに遊技状態をボーナスゲーム状態に移行しボーナスゲームを実行するボーナスゲーム実行手段と、上記ボーナスゲーム状態が終了したことを条件に、追加的に更なる特典を付与するか否かを決定する追加特典抽選手段と、上記追加特典抽選手段による抽選に当選したときに、特典を付与する追加特典付与手段と、遊技の演出に関連する情報を表示するための演出情報表示手段とを備え、上記ボーナスゲーム実行手段は、ボーナス役が入賞したときの入賞図柄の組み合わせによって、ボーナスゲーム状態の期間中に払い出され得る遊技媒体の最大払出数を異ならせてボーナスゲームを実行し、上記追加特典抽選手段は、上記最大払出数が少ないボーナスゲーム状態のときほど、高い当選確率で追加特典抽選を行うことを特徴とする。
【００１４】
本発明のスロットマシンにおいて、上記特典としては、例えば、遊技状態をリプレイタイム（ＲＴ）、アシストタイム（ＡＴ）、チャンスタイム（ＣＴ）などに移行させることを挙げることができるが、これに限られず、遊技者に遊技媒体を増加できる機会を提供するために設けられている通常（基本）の遊技状態とは異なる特別な遊技状態に移行させたり、追加的に遊技媒体を直接提供することなどであってもよい。上記特典が、このようなＲＴ、ＡＴ、ＣＴなどの遊技状態に移行させる場合、上記追加特典付与手段とは、これら遊技状態におけるゲームを実行するための手段となる。なお、ＲＴ、ＡＴ、ＣＴは、当分野で公知の遊技状態であり、本発明においても同様のものである。つまり、ＲＴとは、役成立抽選手段による抽選におけるリプレイ役の当選確率が通常よりも高くされている遊技状態であり、ＡＴとは、役成立抽選手段による抽選の結果の情報を、画像、音、光などによる演出により報知する遊技状態であり、ＣＴとは、チャレンジタイムともいい、役成立抽選手段の抽選結果と関係なく、小役の入賞に係る図柄の組み合わせを揃える（停止表示させる）ことができるリール制御状態とされた遊技状態である。
【００１５】
また、上記図柄表示手段としては、メカニカルリールを採用したものと、シミュレートリールを採用したものとを挙げることができる。上記メカニカルリールスロットマシンでは、外周面に複数種類の図柄が周方向に沿って描かれた複数のリールが備えられており、これらリールを機械的に回転及び停止させることによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。他方、上記シミュレートリールスロットマシンでは、例えば、液晶表示装置等の図柄を電気的に画像表示する表示装置が備えられており、この表示装置の駆動を電気的に制御することによって、図柄の変動表示及び停止表示が達成される。
【００１６】
本発明において、「ボーナスゲーム状態の期間中に払い出され得る遊技媒体の最大払出数」とは、１回のボーナスゲーム状態の期間中に払出される遊技媒体数の上限が決められている場合の上限値としての払出数（この場合は、遊技媒体の払出数が上限値に達せずにボーナスゲーム状態が終了する場合がある）に加えて、ボーナスゲーム状態の終了条件としての絶対的な指標とされている場合の上限値としての払出数（この場合は、遊技媒体の払出数が最大払出数に達するまでボーナスゲーム状態が続けられる、換言すれば、１回のボーナスゲーム状態で必ず最大払出数を獲得できる）をも包含する意味である。また、「ボーナス役が入賞したときの入賞図柄の組み合わせによって、ボーナスゲーム状態の期間中に払い出され得る遊技媒体の最大払出数を異ならせてボーナスゲームを実行」とは、複数種類のボーナス役にかかる入賞図柄の組み合わせ毎に異なる最大払出数が固定的に設定されている、すなわち、ボーナス役にかかる入賞図柄の組み合わせ（以下、ボーナス入賞図柄ともいう）と最大払出数が、ボーナス入賞図柄の種類に応じて異なる最大払出数とされて、１対１対応で設定されており、ボーナス役が入賞したときのボーナス入賞図柄に対応する遊技媒体の最大払出数でもってボーナスゲームを実行することを意味する。
【発明の効果】
【００１７】
本発明では、ボーナスゲーム状態に移行するためのボーナス入賞図柄を複数種類設け、ボーナス入賞時のボーナス入賞図柄の種類によりボーナスゲーム状態で払い出され得る遊技媒体の最大払出数を異なるようにしているとともに、ボーナスゲーム状態終了後に、ボーナスゲーム状態における最大払出数が少ないときほど高い確率で追加的に特典を付与するようにしている。その結果、ボーナス役が入賞可能な遊技状態であることを遊技者が知った場合であっても、複数種類のボーナス入賞図柄のうちいずれのボーナス入賞図柄によるボーナス役の入賞が可能なのかを不明とできるとともに、いずれのボーナス入賞図柄によるボーナス役入賞が最も有利（徳）かも遊技者にわかりにくくできる。したがって、いずれのボーナス役が入賞するかという楽しみとその後の追加特典の期待感とを付与できるという新規な遊技性を有するスロットマシンを提供でき、また、ボーナス役が入賞可能な遊技状態になって直ぐにそのことを遊技者が知ったとしても、最初にいずれのボーナス入賞図柄を狙って目押しを行うかは、その時々で異ならせる可能性を高くでき、すなわち遊技者にいずれの入賞図柄を狙うかを選択させる動機付けを与えることができ、ボーナス役入賞可能状態になってからボーナス入賞図柄が揃ってボーナス役入賞となるまでに要する遊技回数を増やすことができ、遊技状態がボーナス入賞可能状態である旨を報告する連続演出表示を遊技者に対して最後まで見せる可能性を高くできる。さらに、ボーナス役入賞可能状態になってからボーナス役が入賞するまでに要する遊技回数を増やすことができるので、より多い遊技回数にわたる連続演出を構成することができ、より長いストーリー性のある演出を提供することもできる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施の形態について添付図面に基づき詳細に説明する。
［外観構成］
図１〜図４を参照して、本実施の形態に係るスロットマシン１は、前面が開放している箱形形状を有している筐体２と、この筐体２に対して開閉自在に取り付けられている前扉３とを備えている。
【００１９】
前扉３の中央部正面には、正面パネル４が装着されている。この正面パネル４の主要部には、表示窓５が形成されている。この表示窓５は、主として、筐体２内の３つの回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを観察するためのものであって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周面には、それぞれ、３種類のＢＢ役図柄を含む、複数種類の図柄が周方向に沿って描かれている。これらの図柄は、表示窓５を通して３つずつ観察される。表示窓５及び各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの両者は、正面パネル４上において遊技者に対面している。
【００２０】
表示窓５の左側には、５つの賭けライン表示ランプ７Ａ，７Ｂ，７Ｃ，７Ｄ，７Ｅが設けられている。これら賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅは、１遊技における有効ラインを示すために点灯するランプである。他方、表示窓５の右側には、スタートランプ８、投入指示ランプ９、リプレイランプ１０、アシストタイム（以下、「ＡＴ」という）告知ランプ１１及びゲームオーバーランプ１２が設けられている。スタートランプ８は、遊技が開始できる状態となった場合に点灯又は点滅するランプである。投入指示ランプ９は、メダルをスロットマシン１に投入できる状態である場合に点灯するランプである。リプレイランプ１０は、リプレイ役が入賞した場合に点灯するランプである。ＡＴ告知ランプ１１は、遊技状態がＡＴに移行した場合に点灯するランプである。ゲームオーバーランプ１２は、遊技が終了したときに点灯するランプである。これらランプ８〜１２は、正面パネル４の上方から下方に向かってこの順で配置されている。なお、ここでの「ＡＴ」とは、役成立抽選において当選した小役の入賞の成立を支援するための参考情報が告知される遊技状態である。
【００２１】
表示窓５上には、当該表示窓５の窓面を通過する５本の賭けライン１３Ａ，１３Ｂ，１３Ｃ，１３Ｄ，１３Ｅが設けられている。
【００２２】
表示窓５の下方には、払出数表示器１４、ゲーム数表示器１５及びクレジット数表示器１６が設けられている。払出数表示器１４は、入賞が発生した場合に遊技者に対して払い出されるメダル数や遊技者に対して与えられるクレジット数を表示する表示器である。ゲーム数表示器１５は、ＢＢゲーム状態中のＪＡＣゲーム（ボーナスゲーム）数、ＲＢゲーム中のＪＡＣゲーム数、並びにＡＴゲーム数等を表示する表示器である。クレジット数表示器１６は、クレジット数を表示する表示器である。また、払出積算数表示器Ｂが設けられている。この払出積算表示器Ｂは、後述するＢＢゲーム状態におけるメダルの払出積算数にかかるデータを表示する表示器である。これら表示器１４〜１６、Ｂは、７セグメント表示器であって、正面パネル４上で左から右に向かってこの順で配置されている。なお、「クレジット」とは、遊技者が所有する有価価値として、スロットマシン１にストアーされているメダル数である。
【００２３】
前扉３の上部には、上パネル１７が装着されている。この上パネル１７の中央部には、液晶表示装置（以下、「ＬＣＤ」という）１８が設けられている。このＬＣＤ１８は、遊技に関する種々の演出などを表示により行うための手段であって、役成立抽選の結果として役が当選した場合にはその当選役の入賞を示す図柄や、目押しをアシストする演出情報を表示する。なお、代替的に、ＬＥＤ表示装置やＥＬ表示装置を採用して上記遊技演出情報を表示するようにしてもよい。ＬＣＤ１８を挟んだ左右両側には、一対のスピーカー１９Ａ，１９Ｂが上パネル１７に装着されている。これらスピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技の状況に応じて効果音等のサウンドを発するための手段である。他方、前扉３の下部には、下パネル２０が装着されている。この下パネル２０には、機種名及びイメージデザイン等が印刷されており、その下方には、メダル払出口２１及びメダル受け皿２２が設けられている。
【００２４】
正面パネル４と下パネル２０との間には、操作部２３が設けられている。この操作部２３には、メダル投入口２４、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８が備えられている。メダル投入口２４は、操作部２３の上面の右側に配置されている。ベットボタン２５は、投入口２４から投入されたメダルを何枚賭けるかを設定する際に使用されるボタンであって、操作部２３の上面において始動レバー２６及び左停止ボタン２７Ｌの両者の中間位置に配置されている。始動レバー２６は、遊技を開始する際に使用されるレバーであり、他方停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止させる際に使用されるボタンである。具体的には、左停止ボタン２７Ｌを操作すると、左リール６Ｌの回転が停止する。中停止ボタン２７Ｃを操作すると、中リール６Ｃの回転が停止する。右停止ボタン２７Ｒを操作すると、右リール６Ｒの回転が停止する。これら停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒは、操作部２３の正面中央部において各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに対応して配置されている。これに対して、始動レバー２６は、操作部２３の正面において停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの左側に配置されている。クレジット／精算切替ボタン２８は、メダルのマニュアル投入モードとクレジットモードとを互いに切り替えるためのボタンであって、操作部２３の正面において始動レバー２６の左側に配置されている。
【００２５】
マニュアル投入モードで遊技を行う際には、投入指示ランプ９が点灯している間に、メダルを投入口２４に投入する必要がある。それゆえ、有効化される賭けラインは、メダルの投入枚数によって異なる。具体的には、メダルを１枚投入すると、表示窓５の中段において水平に延びる第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。このとき、第１の賭けライン１３Ａの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。メダルを２枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａに加えて、表示窓５の上下段において水平に延びる第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプＡの点灯に加えて、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｂ，７Ｃが点灯する。メダルを３枚投入すると、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃに加えて、表示窓５の対角線上の第４の賭けライン１３Ｄ及び第５賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅに配置されている賭け対象となる。このとき、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃの点灯に加えて、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅの左端に配置されている賭けライン表示ランプ７Ｄ，７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１においては、１遊技におけるメダルの賭け枚数は３枚が限度である。
【００２６】
かかるマニュアル投入モードでは、有効化された賭けライン、すなわち有効ライン上で入賞を示す図柄の組み合わせが揃うことに起因して入賞が成立した場合には、その入賞役の種類に応じた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００２７】
他方、クレジットモードにおいて有効化される賭けラインは、ベットボタン２５の押圧回数によって異なる。具体的には、ベットボタン２５を１回押すと、第１の賭けライン１３Ａが有効化され、この１ライン１３Ａが賭け対象となる。換言すると、メダル１枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａが点灯する。ベットボタン２５を２回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ及び第３の賭けライン１３Ｃが有効化され、これら３ライン１３Ａ〜１３Ｃが賭け対象となる。換言すると、メダル２枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｃが点灯する。ベットボタン２５を３回押すと、第１の賭けライン１３Ａ、第２の賭けライン１３Ｂ、第３の賭けライン１３Ｃ、第４の賭けライン１３Ｄ及び第５の賭けライン１３Ｅが有効化され、これら５ライン１３Ａ〜１３Ｅが賭け対象となる。換言すると、メダル３枚分が賭け対象となる。それゆえ、賭けライン表示ランプ７Ａ〜７Ｅが点灯する。なお、本スロットマシン１では、１遊技での４回以上の操作は無効となる。
【００２８】
かかるクレジットモードでは、上記有効ライン上で入賞図柄の組み合わせ揃い、それによって入賞が成立した場合には、この入賞の発生に伴いクレジットの上限を超えない範囲で払い出されるメダル数がクレジットとしてスロットマシン１にストアーされる。クレジットの上限を超える場合には、その上限を超えた数のメダルが払出口２１から受け皿２２に払い出される。
【００２９】
上記マニュアル投入モード或いはクレジットモードの手順に則して賭け対象となるメダルの枚数が設定されると、制御装置１００（図７参照）は、この設定された賭け枚数分のメダルを取り込む。このメダルの取り込みにより、遊技を開始する条件が整う。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。このスタートランプ８の作動状態において、始動レバー２６が操作されると、制御装置１００は、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを一斉に回転させる。
【００３０】
各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを押圧操作すると、その操作に対応するリールの回転が停止する。全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、有効ライン上に入賞役の１つが揃うと、制御装置１００は、成立した入賞役の種類に従って、予め定められている枚数のメダルを上記メダルの入力モードに応じた態様で遊技者に払い出す。
【００３１】
図２を参照して、ＬＣＤ１８の左側部領域とスピーカー１９Ａとの間、及びＬＣＤ１８の右側部領域とスピーカー１９Ｂとの間には、ＬＣＤ１８に表示される複数の遊技履歴画像のうち所望の遊技履歴画像に切り替え表示を行わせるための切り替えボタンＫ，Ｆが、各々上下方向に並ぶように、合計４個設けられている。このＬＣＤ１８は、左右の側縁がスピーカー１９Ａ，１９Ｂと隣接する程度に大きな横幅寸法を有すると共に、その上端縁が前扉３の上端縁に隣接し、且つ、その下端縁が表示窓５の上端縁に隣接する程度に大きな縦幅寸法を有する、非常に大きな表示面を備えている。そのため、ＬＣＤ１８では、一度に多くの表示内容が同時に表示される。具体的には、ＬＣＤ１８の３分の１の領域に種々の遊技履歴画像に切り替えるためのメニュー画面が表示され、残りの３分の２の領域にキャラクターなどを用いた演出画像が常時表示される。上記遊技履歴画像のメニューとしては、ボーナスゲームにおける最高メダル獲得枚数や、１日のボーナス当選回数、前回のボーナスゲーム状態から現在までの遊技回数、メダル払出枚数とメダル投入枚数との関係をグラフ化した表、或いは、遊技に関する説明などを例示することができる。これら例示したメニューが予めＬＣＤ１８上に表示される。切り替えボタンＫには、複数のメニューのうちから所望のメニューを選択できるように、表示画面上でカーソルを進む方向に移動させるための第１のカーソル移動ボタンＫ１と、表示画面上で同様にカーソルを戻す方向に移動させるための第２カーソル移動Ｋ２とが含まれている。他方、切り替えボタンＦには、カーソル移動ボタンＫ１，Ｋ２によって移動したカーソルが示すメニュー内容の遊技履歴画像に切り替えるか否かを決定するための決定ボタンＦ１と、この切り替えられた遊技履歴画像を元の画像に戻すためのキャンセルボタンＦ２とが含まれている。
［内部構成］
図５及び図６を参照して、筐体２内には、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの駆動源であるステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１が備えられている。
【００３２】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒは、図５に示すように、筐体２内の中央部に配置されており、これらリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを基準として、ホッパー３０及び確率設定ボックス３１の設置箇所が決定されている。図６に示すように、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転軸６１は、それぞれ、筐体２内のブラケット３２に回転自在に支持されており、当該各回転軸６１の端部が各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの出力軸に結合されている。
【００３３】
ホッパー３０は、メダルの貯留・放出を行うための手段であって、図５に示すように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの下方において、筐体２の底面に取り付けられている。他方、確率設定ボックス３１は、ホッパー３０の左側において、筐体２の底面に取り付けられている。
［電気的構成］
図７を参照して、上記の制御装置１００は、マイクロコンピューターであって、ＣＰＵ１００１、ＲＡＭ１００２、ＲＯＭ１００３、クロックパルス発生回路１００４、乱数発生器１００５、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示器駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００１０及びホッパー駆動制御回路１００１１を備えている。
【００３４】
ＣＰＵ１００１は、スロットマシン１の制御中枢を司るものであって、ＲＯＭ１００３に記憶されているプログラムに従って種々の制御を行う。このＣＰＵ１００１の制御対象としては、ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲ、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２、各種の表示器１４〜１６、ＬＣＤ１８、スピーカー１９Ａ，１９Ｂ及びホッパー３０を挙げることができる。これら各制御要素に対する制御信号は、それぞれ、モーター駆動制御回路１００６、ランプ駆動制御回路１００７、表示駆動制御回路１００８、ＬＣＤ駆動制御回路１００９、音出力制御回路１００９及びホッパー駆動制御回路１００１１を介して、ＣＰＵ１００１から与えられる。
【００３５】
ＣＰＵ１００１には、ベットボタン２５、始動レバー２６、停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ及びクレジット／精算切替ボタン２８の各操作信号と、メダル投入検知センサー２００及びメダル排出検知センサー３００の各センシング出力と、回転位置検出回路４００の回転位置検出信号と、キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３の各スイッチング信号とが与えられる。
【００３６】
停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作信号は、リール停止信号処理回路５００によって所定の処理が施された後、リール停止信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００３７】
メダル投入検知センサー２００は、メダル投入口２４から投入されたメダルを検知するためのセンサーであって、メダル投入口２４に関連して設けられている。他方、メダル排出検知センサー３００は、ホッパー３０のメダル放出位置に関連して設けられており、そのセンシング信号は、メダル排出完了信号処理回路６００によって所定の処理が施された後、メダル排出完了信号としてＣＰＵ１００１に入力される。
【００３８】
回転位置検出回路４００は、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置を検知するための回路であって、各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒに関連して設けられている光センサーや、各ステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲの近傍に設けられているロータリーエンコーダを含んでいる。各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止したときに、ＣＰＵ１００１は、回転位置検出回路４００の検出信号に基づいて、有効ライン上での当該各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止図柄の種類を特定する。
【００３９】
キースイッチＳＷ１、確率設定スイッチＳＷ２及びリセットスイッチＳＷ３は、確率設定ボックス３１に内蔵されている。キースイッチＳＷ１は、遊技モードと確率設定モードとを互いに切り替えるためのスイッチである。他方、確率設定スイッチＳＷ２は、役成立抽選に関する当選確率の設定を切り替えるためのスイッチであって、そのスイッチング信号は、キースイッチＳＷ１によって確率設定モードになっている場合に限り、ＣＰＵ１００１に入力が受け付けられる。
【００４０】
遊技を開始するために、遊技者によって始動レバー２６が操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに始動信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。他方、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を停止するために、遊技者によって停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧操作され、その操作信号が入力されると、ＣＰＵ１００１は、操作された停止ボタンに対応するリールの回転を停止させるべく、モーター駆動制御回路１００６を介してステッピングモーターＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに停止信号を出力する。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００４１】
ＲＡＭ１００２は、ＣＰＵ１００１と互いにインターフェイスをとっており、ＣＰＵ１００１のワーキングエリアとして機能する。具体的には、遊技や図柄変更の制御に必要なフラグや変数の値の書き込み及び読み出しが行われる。
【００４２】
ＲＯＭ１００３には、スロットマシン１を制御して賭け対象メダルの入力モードに応じた態様でメダルを払い出すための遊技プログラムと、この遊技プログラムで用いる変数の初期値と、図柄の組み合わせと乱数との対応関係を示すデータ群とが格納されている。特に、本スロットマシン１は、ＢＢゲーム状態への移行を伴うＢＢ役図柄を３種類（第１、第２、第３のＢＢ役図柄）用意すると共に、これらＢＢ役図柄によるＢＢゲーム状態で払い出しされ得るメダルの上限値としての最大払出枚数を異なる３種類とし、これら最大払出数に達することを条件としてＢＢゲーム状態を終了させ、その後追加的に利益（ここではＡＴ）を付与するか否かを抽選により決定し、当選した場合には遊技状態をＡＴに移行させるように構成されている。それゆえ、上記遊技プログラムは、ＢＢ役入賞時のＢＢ役図柄の種類によって所定の最大払出数を設定し、当該最大払出数に到達したときにＢＢゲーム状態を終了させ、ＢＢ役図柄（ＢＢゲーム状態）の種類に応じた当選確率（参照テーブル）でＡＴ移行抽選を実行するようにプログラミングされている。したがって、ＲＯＭ１００２のテーブル格納領域ＴＲには、３種類のＢＢ役を含む役成立抽選のときに用いられる参照テーブル、ＢＢゲーム状態終了後に遊技状態をＡＴに移行させるか否かを決定するときに用いられる参照テーブルが格納されている。また、本スロットマシン１では、遊技状態が上記ＢＢ役入賞可能状態である場合、その間、ＬＣＤ１８上に演出画像を連続して表示することによってその旨を遊技者に報知するようにも構成されている。それゆえ、上記テーブル格納領域ＴＲには、上記ＬＣＤ１８上に連続して表示される演出画像の演出パターンを決定するときに用いられる参照テーブルが格納されている。
【００４３】
クロックパルス発生回路１００４は、基準クロックパルスを発生させるための回路であって、発生させた基準クロックパルスをＣＰＵ１００１に供給する。
【００４４】
乱数発生器１００５は、上記の役成立、ＡＴ移行、ＡＴ時の小役（ベル役）の入賞のための押し順及び演出パターン等に関する電子抽選をマシン１内部で行う際に用いられる乱数を発生させ、この発生させた乱数の中から任意の乱数を抽出するための手段であって、抽出した乱数をＣＰＵ１００１に供給する。例えば、役成立抽選を行うに際して乱数を発生させるコマンドが、ＣＰＵ１００１から乱数発生器１００５に対して与えられると、乱数発生器１００５は、所定の範囲の乱数を発生させ、その乱数の値を示す信号をＣＰＵ１００１に出力する。
【００４５】
ランプ駆動制御回路１００７は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてランプ駆動信号を生成し、この生成したランプ駆動信号を各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２に与える。その結果、各種のランプ７Ａ〜７Ｅ，８〜１２は、所定の事象を告知するために点灯又は点滅する。
【００４６】
表示器駆動制御回路１００８は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて表示器駆動信号を生成し、この生成した表示器駆動信号を各種の表示器１４〜１６に与える。その結果、各種の表示器１４〜１６は、所定の事象を表示する。
【００４７】
ＬＣＤ駆動制御回路１００９は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてＬＣＤ駆動信号を生成し、この生成したＬＣＤ駆動信号をＬＣＤ１８に与える。その結果、ＬＣＤ１８は、その表示面上に種々の遊技演出情報を表示する。
【００４８】
音出力制御回路１００１０は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいて音出力信号を生成し、この生成した音出力信号をスピーカー１９Ａ，１９Ｂに与える。その結果、スピーカー１９Ａ，１９Ｂは、遊技状況に応じた効果音等のサウンドを発する。
【００４９】
ホッパー駆動制御回路１００１１は、ＣＰＵ１００１からの指示信号に基づいてホッパー駆動信号を生成し、この生成したホッパー駆動信号をホッパー３０に与える。その結果、ホッパー３０は、貯留しているメダルを受け皿２２に放出する。
［リール図柄の配列］
図８（Ａ）を参照して、各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒの周面に設けられた図柄の配列について説明する。各リール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒには、３種類のＢＢ役の入賞にかかる「Ｂ１」図柄、「Ｂ２」図柄及び「Ｂ３」図柄、ＲＢ役の入賞にかかる「ＢＡＲ」図柄、小役の入賞にかかる「ベル」図柄、「プラム」図柄及び「チェリー」図柄、並びにリプレイ役の入賞にかかる「ＲＥＰＬＡＹ」図柄が所定の間隔及び数で２１個配設されている。なお、「ベル」図柄及び「ＲＥＰＬＡＹ」図柄は、全てのリール６Ｌ、６Ｃ、６Ｒにおいて後述する引き込み最大コマ数である４コマずれた場合に引き込み可能な５コマ以内の間隔で配置されている。
【００５０】
図８（Ｂ）を参照して、各種役の入賞図柄の組み合わせ及び入賞時の配当について説明する。「Ｂ１」図柄が有効ライン上に３つ揃って並ぶと第１ＢＢ役が入賞となり、所定数のメダル（１５枚）が払出された後、メダルの最大払出数３５０枚のＢＢゲーム状態に移行される。「Ｂ２」図柄が有効ライン上に３つ揃って並ぶと第２ＢＢ役が入賞となり、所定数のメダル（１５枚）が払出された後、メダルの最大払出数２５０枚のＢＢゲーム状態に移行される。「Ｂ３」図柄が有効ライン上に３つ揃って並ぶと第３ＢＢ役が入賞となり、所定数のメダル（１５枚）が払出された後、メダルの最大払出数１５０枚のＢＢゲーム状態に移行される。「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に３つ揃って並ぶとＲＢ役が入賞となり、所定数のメダル（１５枚）が払出された後、所定のＲＢゲーム状態に移行される。有効ライン上に小役図柄が並ぶと小役が入賞となり所定数のメダル（ベル役入賞１０枚、プラム役１５枚、チェリー役２枚）が払出される。「ＲＥＰＬＡＹ」図柄が有効ライン上に３つ並ぶとリプレイ役が入賞となり、メダルをベットすることなく同じ条件のゲーム（再遊技）が提供される。なお、ＢＢ役及びＲＢ役は役成立抽選で一旦当選し当選フラグが成立すると、入賞するまで次遊技へとフラグが持ち越されるが、小役及びリプレイ役の当選フラグは、成立したときの遊技においてのみ有効で、当該遊技で入賞でいなかった場合には次遊技に当選フラグが持ち越されることはない。なお、以下の説明においてリプレイ役については省略する。
【００５１】
このように、各種役と図柄の組み合わせが対応付けられており、ベル役の入賞図柄の組み合わせは、３個の停止ボタン２７Ｌ、２７Ｃ、２７Ｒの押し順により入賞に導く押し順告知に供する役（図柄）とするため、引き込み停止設定によるリール停止制御により、制御的に必ず入賞させられるような図柄配置とされている。なお、押し順告知（ナビ）及び引き込み停止制御については後述する。また、ベル役は、役成立抽選における当選確率が８０％程度とされているが、ベル役が内部当選したときは、後述する押し順抽選により決定された押し順で３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを操作しない限り入賞しないリール停止制御とされており、入賞確率は１５％程度とされている。
【００５２】
また、チェリー役の役成立抽選における当選確率は、各種ＢＢ役の当選確率よりも格段に高く設定されている。
【００５３】
［追加特典付与抽選］
次に、ＢＢゲーム状態終了後の追加特典としてのＡＴ移行を付与するか否かの抽選について説明する。図９を参照して、ＢＢゲーム状態終了後に実行されるＡＴ移行抽選において用いられる参照テーブルは、当該ＢＢゲーム状態におけるメダルの最大払出数、すなわちいずれのＢＢ役（第１〜第３ＢＢ役）によりＢＢ役入賞したかによって異なる当選確率とされている。第１ＢＢ役図柄により第１ＢＢ役入賞したときには、ＢＢゲーム状態終了後の追加特典付与抽選は行われない。第２ＢＢ役図柄により第２ＢＢ役入賞したときは、図９（１）に示すように、乱数値「０〜１９２」及び「１９２〜２５６」に関連付けてＡＴゲーム数「０」（ＡＴ移行抽選ハズレ）及び「５０」（ＡＴ移行抽選当たり）が登録されたテーブルＴ１が用いられる。また、第３ＢＢ役図柄により第３ＢＢ役入賞したときは、図９（２）に示すように、乱数値「０〜１２８」及び「１２８〜２５６」に関連付けてＡＴゲーム数「０」（ＡＴ移行抽選ハズレ）及び「５０」（ＡＴ移行抽選当たり）が登録されたテーブルＴ２が用いられる。つまり、第１ＢＢ役に入賞したときに獲得できるメダル数は、当該入賞によるＢＢゲーム状態により払出されるメダル最大払出数３５０枚（実際は３６０枚）となる。他方、第２ＢＢ役に入賞したときに獲得できるメダル数は、当該入賞によるＢＢゲーム状態により払出されるメダル最大払出数２５０枚（実際は２５５枚）に加えて、うまくＡＴ移行抽選に当選したときにはベル役の押し順ナビを５０ゲームに限って行われるゆえ、最大５００枚の追加の払出を受けることができ、ＢＢゲーム状態時の払出数と合わせると最大で７５５枚のメダルを獲得できることとなるが、当該ＡＴ移行抽選の当選確率は約１／４となっており、約３／４の確率で２５５枚しか得られず、期待値的には第１ＢＢ役の入賞時とほぼ同じとなるようにされている。また、第３ＢＢ役に入賞したときに獲得できるメダル数は、当該入賞によるＢＢゲーム状態により払出されるメダル最大払出数１５０枚に加えて、うまくＡＴ移行抽選に当選したときにはベル役の押し順ナビを５０ゲームに限って行われるゆえ、最大５００枚の追加の払出を受けることができ、ＢＢゲーム状態時の払出数と合わせると最大で６５０枚のメダルを獲得できることとなるが、当該ＡＴ移行抽選の当選確率は約１／２となっており、約１／２の確率で１５０枚しか得られず、期待値的には第１ＢＢ役の入賞時とほぼ同じとなるようにされている。
【００５４】
なお、本実施の形態では、ＡＴゲーム数を実質的に５０ゲームの一種類としているが、勿論複数種類の中から選択するようにしてもよいし、ゲーム数を第１〜第３ＢＢ役の各ＢＢ役で異なるものとして設定してもよい。また、ＡＴに代えて又は加えてＲＴやＣＴなどの特別遊技状態への移行抽選を行うものとしてもよい。
【００５５】
また、ＲＢ役によるＲＢゲーム状態終了後には追加特典抽選を行わないようにしているが、追加特典抽選を行うようにしてもよいことはいうまでもない。
【００５６】
［連続演出画像抽選］
図１０を参照して、役成立抽選においてＢＢ役が当選しＢＢ役当選フラグが成立して遊技状態がＢＢ役入賞可能状態となっているかもしれないという期待感を遊技者に対して付与報知するための連続演出パターン（連続演出画像）を抽選により決定する際に参照される連続演出パターン抽選テーブルを図１０に示す。図１０（１）は、遊技状態がＢＢ役入賞可能状態となった、すなわちＢＢ役当選フラグが成立したときに参照されるテーブルＴ３であって、乱数値「０〜６３」、「６４〜１２７」、「１２８〜１９１」及び「１９２〜２５６」に関連付けて連続演出パターン「１」〜「４」が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１がサンプリングした乱数値を当該テーブルに参照して、演出パターン「１」〜「４」が選択され、選択された演出パターンに則した演出画像がＬＣＤ１８に展開される。演出パターン「１」が選択された場合には、演出画像として、「Ａ１」，「Ａ２」…「ＡＮ」がＮ回の連続する遊技にわたって展開されることとなる。同様に演出パターン「２」、「３」又は「４」が選択された場合には、演出画像として、それぞれ「Ｂ１」，「Ｂ２」…「ＢＮ」、「Ｃ１」，「Ｃ２」…「ＣＮ」、又は「Ｄ１」，「Ｄ２」…「ＤＮ」が連続するＮ回の遊技にわたって展開される。なお、ＢＢ役当選フラグが成立してからＮ回の遊技を行う前にＢＢ役入賞が成された場合には、連続演出の途中であっても、残りの演出画像はキャンセルされる。
【００５７】
図１０（２）に、チェリー役の当選フラグが成立したにもかかわらずチェリー役の入賞が得られなかったときに参照されるテーブルＴ４を示す。このテーブルＴ４は、実際にはＢＢ役当選フラグが成立していないが、成立している期待感を遊技者に付与するための連続演出パターンを決定するためのものであって、乱数値「０〜６３」、「６４〜１２７」、「１２８〜１９１」及び「１９２〜２５６」に関連付けて連続演出パターン「５」〜「８」が登録されている。それゆえ、ＣＰＵ１００１がサンプリングした乱数値を当該テーブルに参照して、演出パターン「５」〜「８」が選択され、選択された演出パターンに則した演出画像がＬＣＤ１８に展開される。演出パターン「５」が選択された場合には、演出画像として、「Ａ１」，「Ａ２」…「ＥＮ」がＮ回の連続する遊技にわたって展開されることとなる。同様に演出パターン「６」、「７」又は「８」が選択された場合には、演出画像として、それぞれ「Ｂ１」，「Ｂ２」…「ＦＮ」、「Ｃ１」，「Ｃ２」…「ＧＮ」、又は「Ｄ１」，「Ｄ２」…「ＨＮ」が連続するＮ回の遊技にわたって展開される。
【００５８】
［ＡＴ］
本実施の形態においてＡＴとは、役成立抽選の結果、ベル役が当選（内部当選）し、ベル役の当選フラグが成立したときに、当該ベル役の入賞図柄を有効ライン上に停止表示させて入賞に導くための、３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順（操作順序）を、イメージ画像でＬＣＤ１８上にベルのイメージ画像と合わせて表示し、遊技者に告知する遊技状態とされる。すなわち、ＡＴ中、遊技者は告知された押し順に従って停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押圧操作を行えば、ベル役を入賞できる遊技状態である。すなわち、押し順抽選により決定された押し順で停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒを操作したときには、リールの停止制御を引き込み停止制御により実行して、ベル入賞図柄を強制的に揃えるが、決定された押し順と異なる順序で停止ボタン２７を操作した場合には蹴飛ばし停止制御によりベル役入賞図柄が揃わないリール停止制御が実行される。なお、ベル役が内部当選したとき、ベル役入賞のための３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの押し順は、通常（基本）遊技状態のときも抽選により決定されているが、通常遊技状態ではその押し順が告知されないため、ベル役が入賞するかは遊技者の勘又は運による。
【００５９】
［リール停止制御］
本実施の形態のスロットマシン１では、役の成立に関する内部抽選の抽選結果によってベル役以外の何らかの役が成立すると、当該当選役の当選フラグが立てられ、遊技者の停止ボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄停止操作により、表示窓５内における有効ライン上に当選役の入賞図柄の組み合わせが揃うようにリールを停止させる引き込み停止制御が実行されるようになっている。ベル役の当選フラグが立っている場合には、上記押し順抽選の抽選結果どおりの押し順で停止ボタン２７が操作された場合に引き込み停止制御が実行され、それ以外の押し順で操作されたときには蹴飛ばし停止制御される。
【００６０】
引き込み停止制御とは、リールの回転及び停止による図柄の変動状態及び停止状態を見るための表示窓５の領域を遊技者が視認識しつつ３つの停止ボタン６Ｌ，６Ｃ，６Ｒを操作したときに、その操作タイミングと、フラグ成立している当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとの間にズレがあっても、所定の範囲内のズレであれば入賞図柄を有効ライン上に引き込んで（ずらせて）停止するようにするリールの停止制御である。具体的には、リール６Ｌ〜６Ｒに対応したカウンタが設けられており、ＣＰＵ１００１は、ステッピングモータＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに駆動パルスを出力したときは対応するカウンタを駆動パルス数だけインクリメントするとともに、位置検出センサーがリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの基準回転位置を検出したときはカウンタをリセットするようにしている。このようにして、ＣＰＵ１００１は、カウンタのカウント値に基づいてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの基準回転位置からの現在の回転位置を判断する。しかし、回転位置を判断できてもどの図柄で停止するかを判断できなければ、引き込み制御は実現できないため、このような図柄の判断のために各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒにおける図柄の配列情報である図柄テーブルを利用する。つまり、リール停止信号処理回路５００から、各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒに対する操作信号がＣＰＵ１００１に通知される。この通知を受けたＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転位置と図柄の種類との位置関係を記憶した図柄テーブルを利用して、入賞図柄を有効ライン上に停止させるための引き込みコマ数を設定し、モーター駆動制御回路１００６から停止信号をステッピングモータＳＭＬ，ＳＭＣ，ＳＭＲに送信してリールの引き込み停止動作を実行するのである。このように、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの外周のどの位置にどのような図柄が設けられているかを示す図柄テーブルを利用することによって、引き込み制御が実行できるのである。このような引き込み制御は、一般的に国内においてパチスロとも呼ばれるスロットマシンにおいて周知の技術である。なお、このような引き込み制御を行えるのは、目標とする図柄から所定の数以内のコマズレ、すなわち引き込み最大コマ数以内であれば、どのようなタイミングでプレーヤが停止操作を行ったとしてもフラグ成立している当選役の入賞を成立させるための図柄を停止表示することが可能となっている。本実施の形態では、この引き込み最大コマ数は、一般的な４コマに設定されている。
【００６１】
一方、内部抽選により当選していない役（当選フラグがない役）の入賞図柄（の組み合わせ）が有効ライン上に揃うことを防止したり、ベル役の当選フラグが存在する場合に押し順抽選で決定された押し順以外の押し順で停止ボタン２７が操作された場合にベル役入賞図柄が有効ライン上に揃わないようにしたりするために蹴飛ばし停止制御が利用される。つまり、蹴飛ばし停止制御とは、入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に停止させないためのリール停止制御である。具体的には、プレーヤによる停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの操作タイミングと、当選役の入賞図柄が有効ライン上を通過するタイミングとにズレが生じなかったとしても、強制的に入賞図柄を有効ライン上からずらせて（はずして）リール停止させる制御である。このような蹴飛ばし制御も上記パチスロにおいて一般的に使用されるものである。
【００６２】
［ＢＢゲーム状態］
本実施の形態において、有効ライン上に第１〜第３ＢＢ役入賞図柄が揃って第１〜第３ＢＢ役入賞となったときに移行されるＢＢゲーム状態とは、何れの場合も同様で、ＪＡＣを入賞役対象としたボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）を、ＢＢ役（第１〜第３ＢＢ役）の種類に応じた最大払出数に達するまで実行できるように設定されている。ボーナスゲームは、メダル１枚賭け１ラインで実行でき、これに入賞すると（ＪＡＣ入賞）１５枚のメダルが配当として払出される。このときのＪＡＣの当選確率は約８０％とされており、ＪＡＣ入賞図柄はリプレイ入賞図柄が代用され、ＪＡＣ当選フラグが成立すると引き込み停止制御により必ず入賞するようになっている。
【００６３】
［ＲＢゲーム状態］
ＲＢゲーム状態は、上記ボーナスゲーム（ＪＡＣゲーム）を最大１２ゲーム行うことができるゲーム状態である。ただし、ボーナスゲームを１２ゲーム行うまでに８回のＪＡＣ入賞を獲得したときには、１２ゲームに達していなくても、その時点で終了する。
【００６４】
［制御の流れ］
（遊技全体の制御の流れ）
図１１を参照して、まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ１）。マニュアル投入モードで３枚のメダルを投入口２４から投入したり、クレジットモードでベットボタン２５を押してメダルをスロットマシン１に投入したりすることによって、賭けライン１３が有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００６５】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ３）。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、何れかの役が当選すると、その当選した役の当選フラグがＯＮされる。なお、チェリー役を含む小役及びリプレイ役は当選フラグが成立（ＯＮ）した場合であってもそのゲームで入賞できないとその当選フラグはＯＦＦされてしまい次ゲーム以降に持ち越されることはないが、第１〜第３ＢＢ役及びＲＢ役の当選フラグは入賞が成立するまでそのＯＮ状態が以降のゲームに持ち越される。また、ベル役が当選した場合には、ＣＰＵ１００１は、ベル役の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に揃わせる（引き込む）ための押し順抽選を行い、後述するステップＳ６の目押し時に上記押し順抽選の結果、すなわち３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの停止押圧操作の順番どおり操作されなければベル役は入賞しないリール停止制御とされる。
【００６６】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、演出画像表示処理を実行した後に、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４及びステップＳ５）。その結果、ＬＣＤ１８に演出画像が表示されるとともに、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。なお、ステップＳ４の演出画像表示処理については、図１２を用いてより詳細に後述する。
【００６７】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ６及びステップＳ７）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００６８】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役（第１〜第３ＢＢ役）の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ８）。有効ライン１３上に何れかのＢＢ役入賞図柄の組み合わせが揃い、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、連続演出画像フラグが残存すればそれをＯＦＦとしボーナス入賞演出画像をＬＣＤ１８に表示して演出画像を切り替えるとともに、配当として所定数のメダルを払出し（ステップＳ９）、その後処理をステップＳ１０に移して入賞したＢＢ役の種類に応じてビッグボーナスゲーム状態処理を実行する。なお、このビッグボーナスゲーム状態処理の説明については、図１５を用いて後述する。そして、ビッグボーナスゲーム状態処理が終了するとＣＰＵ１００１は、入賞したＢＢ役の種類、すなわち第１〜第３ＢＢ役のうちのどれかに応じて、ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域ＴＲに格納されているＡＴ移行抽選用の参照テーブルＴ１，Ｔ２のいずれかを選択し（ステップＳ１１）、この選択された参照テーブルＴ１，Ｔ２を用いてＡＴ移行抽選を実行する（ステップＳ１２）。なお、このとき入賞したＢＢ役が第１ＢＢ役であった場合には、ＣＰＵ１００１は、ＡＴ移行抽選を実行せずに処理をステップＳ１に戻す。また、ステップＳ１１において参照テーブルを選択された後は、ＢＢ役の当選フラグはＯＦＦされる。
【００６９】
ステップＳ１２においてＡＴ移行抽選が行われた後、ＣＰＵ１００１は、当該ＡＴ移行抽選に当選したか否かを判別し、当選した場合（ステップＳ１３：ＹＥＳ）には、遊技状態をＡＴ状態に移行する（ステップＳ１４）。なお、このＡＴ状態処理については、図１７を用いて後述する。ＡＴ移行抽選に当選しなかった場合（ステップＳ１３：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１に戻す。
【００７０】
上記ステップＳ８において、ＢＢ役の入賞が成立していない場合（ステップＳ８：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１５）。有効ライン１３上にＲＢ役入賞図柄の組み合わせが揃い、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、連続演出画像フラグが残存すればそれをＯＦＦとしボーナス入賞演出画像をＬＣＤ１８に表示して演出画像を切り替えるとともに、配当として所定数のメダルを払出した後（ステップＳ９）、処理をステップＳ１７に移してレギュラーボーナス（ＲＢ）ゲーム状態処理を実行する。なお、このＲＢゲーム状態処理の説明については、図１６を用いて後述する。そして、ＲＢゲーム状態処理が終了するとＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の当選フラグをＯＦＦ状態とし、処理をステップＳ１に戻す。
【００７１】
また、ＲＢ役の入賞が成立していない場合（ステップＳ１５：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１８）。有効ライン１３上に小役の入賞図柄の組み合わせが揃い、小役の入賞が成立したと判断された場合には、ＣＰＵ１００１は、プレーヤに配当をするためにメダルの払出を行う（ステップＳ１９）。その後、ＣＰＵ１００１は、小役の当選フラグをＯＦＦとし、処理をステップＳ１に戻して再びベットの完了を待つ。一方、小役の入賞が成立していない場合（ステップＳ１８：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、小役の当選フラグをＯＦＦとした後、直ちに処理をステップＳ１に戻して再びベットの完了を待つ。
【００７２】
（演出画像表示処理）
図１２を参照して、ステップＳ４の演出画像表示処理の流れについて説明する。まず、ＣＰＵ１００１は、連続演出画像フラグがＯＮされているか否かを判定する（ステップＳ２１）。この連続演出画像フラグは、後述するステップＳ３１、３２及びステップＳ４６、Ｓ４７において、複数遊技にわたって遊技状態がボーナス役（ＢＢ役及びＲＢ役）入賞可能状態である期待感を提供するために報知する連続演出パターン（特殊演出画像）を抽選により決定し、決定された連続演出パターンの演出フラグを順序づけてＯＮ状態とされるものである。
【００７３】
連続演出画像フラグがある場合には、ＣＰＵ１００１は、当該連続演出に係る順序的に優先される画像パターンをＬＣＤ１８に表示し（ステップＳ２２）、その後本処理を終了する。
【００７４】
一方、連続演出画像フラグがない場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス役が当選したか、すなわちステップＳ３の役成立に関する内部抽選において第１〜第３ＢＢ役又はＲＢ役が当選しこれらのいずれかの当選フラグが存在するかを判定する（ステップＳ２３）。ボーナス役が当選している場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を、図１３に示すステップＳ３１に移し、ボーナス役が当選していない場合には、処理を基本演出画像選択処理に移し（ステップＳ２４）、他の役の当選フラグがあれば当該当選役に応じた複数の演出画像の中から選択したり、いずれの役の当選フラグも成立していないハズレの場合はそれに応じた複数の演出画像の中から選択したりして、ＬＣＤ１８に表示するための基本演出画像を決定する。そして、ＣＰＵ１００１は、決定された基本演出画像をＬＣＤ１８に表示する（ステップＳ２５）。
【００７５】
基本演出画像の表示と前後して、ＣＰＵ１００１は、チェリー役が当選したか、すなわちステップＳ３の役成立に関する内部抽選においてチェリー役が当選しその当選フラグが存在するかを判定する（ステップＳ２６）。チェリー役が当選している場合には、ＣＰＵ１００１は、処理を、図１４に示すステップＳ４１に移し、チェリー役が当選していない場合には、本処理を終了する。
【００７６】
次に、図１３を参照して、ステップＳ２３においてボーナス役が当選している場合には、ＣＰＵ１００１は、連続演出画像抽選を行う（ステップＳ３１）。この連続演出画像とは、ボーナス役の当選フラグが成立（ＯＮ）されてボーナス役の入賞が可能な遊技状態となっている期待感を遊技者に提供するための特殊演出（ここでは、ボーナス役入賞可能遊技状態である旨を報知する演出パターン）であって、複数の演出パターンの中から抽選で決定され、ＣＰＵ１００１は、決定された演出パターンの連続演出画像フラグを順序づけてＯＮ状態とする（ステップＳ３２）。具体的には、ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域ＴＲに格納されている連続演出パターン抽選用の参照テーブルＴ３を読み出し、この読み出した参照テーブルＴ３を参照して上記連続演出パターンが決定され、その連続演出パターンに係る演出フラグがＯＮされる。このとき、サンプリング乱数値が「０〜６３」の範囲に属する場合には、演出パターン「１」が選択され、この選択されたパターン「１」に則して、演出画像「Ａ１」，演出画像「Ａ２」，…演出画像「ＡＮ」が連続的に展開される。サンプリング乱数値が「６４〜１２７」の範囲に属する場合には、演出パターン「２」が選択され、この選択されたパターン「２」に則して、演出画像「Ｂ１」，演出画像「Ｂ２」，…演出画像「ＢＮ」が連続的に展開される。サンプリング乱数値が「１２８〜１９１」の範囲に属する場合には、演出パターン「３」が選択され、この選択されたパターン「３」に則して、演出画像「Ｃ１」，演出画像「Ｃ２」，…演出画像「ＣＮ」が連続的に展開される。サンプリング乱数値が「１９２〜２５６」の範囲に属する場合には、演出パターン「４」が選択され、この選択されたパターン「４」に則して、演出画像「Ｄ１」，演出画像「Ｄ２」，…演出画像「ＤＮ」が連続的に展開される。なお、連続演出パターンは、１遊技当たりに表示するための単位演出画像「Ａ１」、・・・「ＡＮ」、・・・「ＢＮ」、・・・「ＣＮ」、・・・「ＤＮ」を複数遊技にわたって繋ぎあわされるように表示することにより、よりストーリー性のある演出表示を可能とされるものである。
【００７７】
上記連続演出画像抽選及び画像フラグ処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＯＮ状態の連続演出画像フラグの順序に従って特殊演出画像をＬＣＤ１８上に表示する（ステップＳ３３）。その後、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５（図１１参照）に移行する。
【００７８】
次に、図１４を参照して、ステップＳ２６においてチェリー役が当選している場合には、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ４１）。その結果、ＬＣＤ１８に演出画像が表示されるとともに、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【００７９】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ４２及びステップＳ４３）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。
【００８０】
全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、チェリー役の入賞図柄の組み合わせが有効ライン１３上に停止表示されてチェリー役が入賞したかを判定する（ステップＳ４４）。チェリー役の入賞が成立したと判断された場合には、ＣＰＵ１００１は、遊技者に配当をするために所定数のメダルの払出を行い（ステップＳ４５）、その後チェリー役の当選フラグをＯＦＦとし、処理をステップＳ１（図１１参照）に戻して再びベットの完了を待つ。
【００８１】
一方、チェリー役の入賞が成立しなかったと判断された場合には、ＣＰＵ１００１は、連続演出画像抽選を行う（ステップＳ４６）。この連続演出画像とは、ボーナス役の当選フラグが成立（ＯＮ）されてボーナス役の入賞が可能な遊技状態となっている期待感を遊技者に提供するための特殊演出（ここでは、ボーナス役入賞可能遊技状態でなかった旨を報知する演出パターン）であって、複数の演出パターンの中から抽選で決定され、ＣＰＵ１００１は、決定された演出パターンの連続演出画像フラグを順序づけてＯＮ状態とする（ステップＳ４７）。具体的には、ＲＯＭ１００３のテーブル格納領域ＴＲに格納されている連続演出パターン抽選用の参照テーブルＴ４を読み出し、この読み出した参照テーブルＴ４を参照して上記連続演出パターンが決定され、その連続演出パターンに係る演出フラグがＯＮされる。このとき、サンプリング乱数値が「０〜６３」の範囲に属する場合には、演出パターン「５」が選択され、この選択されたパターン「５」に則して、演出画像「Ａ１」，演出画像「Ａ２」，…演出画像「ＥＮ」が連続的に展開される。サンプリング乱数値が「６４〜１２７」の範囲に属する場合には、演出パターン「６」が選択され、この選択されたパターン「６」に則して、演出画像「Ｂ１」，演出画像「Ｂ２」，…演出画像「ＦＮ」が連続的に展開される。サンプリング乱数値が「１２８〜１９１」の範囲に属する場合には、演出パターン「７」が選択され、この選択されたパターン「７」に則して、演出画像「Ｃ１」，演出画像「Ｃ２」，…演出画像「ＧＮ」が連続的に展開される。サンプリング乱数値が「１９２〜２５６」の範囲に属する場合には、演出パターン「８」が選択され、この選択されたパターン「８」に則して、演出画像「Ｄ１」，演出画像「Ｄ２」，…演出画像「ＨＮ」が連続的に展開される。なお、連続演出パターンは、１遊技当たりに表示するための単位演出画像「Ａ１」、・・・「ＥＮ」、・・・「ＦＮ」、・・・、「ＧＮ」、・・・「ＨＮ」を複数遊技にわたって繋ぎあわされるように表示することにより、よりストーリー性のある演出表示が可能とされるものである。また、これら各演出パターン「５」、「６」、「７」、「８」は、それぞれ上述の演出パターン「１」、「２」、「３」、「４」と途中まで同じ単位演出画像とされて最終的な部分のみに異なる単位演出画像を用いられることにより、ボーナス役の当選フラグ成立の期待感を高めさせる演出になっている。
【００８２】
上記連続演出画像抽選及び画像フラグ処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、チェリー役の当選フラグをＯＦＦとし、処理をステップＳ１（図１１参照）に戻して再びベットの完了を待つ。
【００８３】
（ビッグボーナスゲーム状態）
次に、ステップＳ８においてＢＢ役が入賞したと判定されたときに移行されるビッグボーナスゲーム状態の処理について、図１５を参照しつつ説明する。まず、ビッグボーナスゲーム状態の終了条件であるメダルの払出積算数の計数用のカウンタ（メダル払出積算数カウンタ）をイニシャライズするとともに、払出積算数表示器Ｂに払出積算数に関する情報を表示する（ステップＳ５０）。本実施の形態では、最初にビッグボーナスゲーム状態の終了条件の所定数を初期値として表示する。具体的には、第１ＢＢ役入賞時のビッグボーナスゲーム状態においては「３６０」、第２ＢＢ役においては「２５５」、第３ＢＢ役においては「１５０」を表示し、以後メダルの払出が行われるたびにこの所定数から払出数を減算していくカウントダウン方式とされる。なお、本実施の形態では、ビッグボーナスゲーム状態におけるメダルの払出し対象となる入賞役はＪＡＣだけであり、その払出枚数は１５枚とされているので、残りのメダル数を１５で除算することにより、ＪＡＣをあと何回入賞させればビッグボーナスゲーム状態が終了するのかという指標をゲーム数で表示してもよく、この場合の初期値は、第１ＢＢ役入賞時のビッグボーナスゲーム状態においては「２４」、第２ＢＢ役においては「１７」、第３ＢＢ役においては「１０」となる。なお、上記カウンタによる計数は、ＲＡＭ１００３の専用記憶部を用いて行うことができる。
【００８４】
メダルの払出積算数の表示が開始されると、ＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ５１）。１枚のメダルがベットされて賭けライン１３が有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ５２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００８５】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ（役）の成立に関する内部抽選を行う（ステップＳ５３）。この抽選は、乱数を用いたマシン内部の電子抽選で達成される。このとき、ＪＡＣが当選すると、ＪＡＣの当選フラグがＯＮされる。なお、ビッグボーナスゲーム状態では、内部抽選の対象となる役は、ＪＡＣのみであり、その当選確率は約８／１０とされている。
【００８６】
上記役成立抽選が終了すると、ＣＰＵ１００１は、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ５４）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。
【００８７】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが押圧停止操作されて目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止するのを待つ（ステップＳ５５及びステップＳ５６）。各停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが行われると、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させる。その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。このとき、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣの当選フラグがＯＮされているときには、引き込み停止制御によりリールを停止させてＪＡＣの入賞図柄の組み合わせ（「ＲＥＰＬＡＹ」−「ＲＥＰＬＡＹ」−「ＲＥＰＬＡＹ」）を有効ライン１３上に引き込んで入賞を成立させる。他方ＪＡＣの当選フラグがＯＮされていない場合には蹴飛ばし停止制御によりリールを停止させて、ＪＡＣの入賞を成立させないようにする。つまり、ＪＡＣの入賞確率は、約８／１０と高くされている。
【００８８】
３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの全てが押圧操作されて全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止操作が完了し、全てのリールが停止すると（ステップＳ５６：ＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣの入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ５７）。有効ライン１３上にＪＡＣの入賞図柄の組み合わせが揃い、ＪＡＣの入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ当選フラグをＯＦＦし、１５枚のメダルの払出を行い（ステップＳ５８）、メダル払出枚数を積算カウントする（ステップＳ５９）。その後、ＣＰＵ１００１は、払出積算数表示器Ｂの表示を書替えて表示し（ステップＳ６０）、メダルの積算払出枚数がそれぞれのビッグボーナス役の種類に応じた所定枚数となったかを判定する（ステップＳ６１）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、メダル払出積算数カウンタを１５インクリートし、払出積算数表示器Ｂに表示されていた数値から１５減算した数値に書き換えて表示し、上記カウンタからメダル払出積算枚数が、第１ＢＢ役のときは３６０、第２ＢＢ役のときは２５５、第３ＢＢ役のときは１５０に達したかを判定するのである。なお、ステップＳ５７においてＪＡＣの入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣ当選フラグをＯＦＦし、処理をステップＳ５１に戻して再びベットの完了を待つ。
【００８９】
上記ステップＳ６１においてメダルの積算払出枚数が所定枚数に達したと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、メダル払出積算数カウンタをリセットするとともに払出積算数の表示を中止し、本処理を終了する。他方、メダルの積算払出枚数が所定枚数に達していないと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ５１に戻して再びベットの完了を待つ。
【００９０】
（レギュラーボーナスゲーム状態）
次に、ＲＢ役が入賞したときに移行されるレギュラーボーナスゲーム状態の処理について、図１６を参照しつつ説明する。まず、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲームの入賞回数をカウントするボーナス入賞回数カウンタ及びボーナスゲームのゲーム回数をカウントするボーナスゲーム回数カウンタをイニシャライズする（ステップＳ７０）。次いで、ＣＰＵ１００１は、賭けラインが有効化されてベットが完了するのを待つ（ステップＳ７１）。１枚のメダルがベットされて賭けライン１３が有効化されると、ＣＰＵ１００１は、ベットが完了したと判断し、始動レバー２６が操作されるのを待つ（ステップＳ７２）。このとき、スタートランプ８が点灯又は点滅する。
【００９１】
始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を実行する（ステップＳ７３）。この役成立抽選はＪＡＣのみを対象とした抽選であり、上述したように約８／１０の確率で当選するようにされている。ＪＡＣが当選したときには、ＣＰＵ１００１は、当選フラグをＯＮし、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ７４）。その結果、表示窓５内においてリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が開始される。その後、プレーヤにより全ての停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒが操作されたことを検知すると（ステップＳ７５）、ＣＰＵ１００１は、その押圧操作順序に応じて各リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を順次停止させ、その結果、表示窓５内において回転リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの図柄の変動が順次停止される。このとき、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣの当選フラグがＯＮされているときには、引き込み停止制御によりリールを停止させてＪＡＣの入賞図柄の組み合わせを有効ライン１３上に引き込んで入賞を成立させる。他方ＪＡＣの当選フラグがＯＮされていない場合には蹴飛ばし停止制御によりリールを停止させて、ＪＡＣの入賞を成立させないようにする。つまり、ＪＡＣの入賞確率は、約８／１０と高くされている。
【００９２】
３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの全てが押圧操作されて全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの停止操作が完了し、全てのリールが停止すると（ステップＳ７６：ＹＥＳ）、次に、ＣＰＵ１００１は、ＪＡＣの入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ７７）。有効ライン１３上にＪＡＣの入賞図柄の組み合わせ（「ＲＥＰＬＡＹ」−「ＲＥＰＬＡＹ」−「ＲＥＰＬＡＹ」）が揃い、ＪＡＣの入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、１５枚のメダルの払出を行い（ステップＳ７８）、ボーナス入賞回数カウンタを１インクリースし（ステップＳ７９）、レギュラーボーナスゲーム状態における入賞獲得回数が８回に達したかを判定する（ステップＳ８０）。
【００９３】
上記入賞獲得回数が８回に達したと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス入賞回数カウンタ及びボーナスゲーム回数カウンタをリセットし、本処理を終了する。
【００９４】
ＪＡＣの入賞が成立しなかった場合（ステップＳ７７：ＮＯ）、或いは入賞獲得回数が８回に達していない場合（ステップＳ８０：ＮＯ）には、ＣＰＵ１００１は、ボーナスゲーム回数カウンタを１インクリースし（ステップＳ８１）、レギュラーボーナスゲーム状態におけるゲーム回数が１２ゲームに達したかを判定する（ステップＳ８２）。
【００９５】
上記ゲーム回数が１２回に達したと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、ボーナス入賞回数カウンタ及びボーナスゲーム回数カウンタをリセットし、本処理を終了する。一方、ゲーム回数が１２回に達していないと判定した場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ７１に戻して再びベットの完了を待ち、レギュラーボーナスゲーム状態を継続する。
【００９６】
（ＡＴ状態処理）
図１７を参照して、ＡＴ状態処理の制御の流れについて説明する。なお、本実施の形態におけるＡＴ状態では、上述したような特殊演出画像表示は行われず、またボーナス役入賞によるボーナスゲーム状態処理終了後のＡＴ移行抽選も行われない。まず、制御装置１００内のＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数カウント値をイニシャライズし、初期ＡＴゲーム数である５０ゲームをセットする（ステップＳ９１）。このとき、ゲーム数表示器１５にセットされたＡＴゲーム数が表示される。ベットが完了し、且つ、始動レバー２６が操作されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選を行い（ステップＳ９２〜ステップＳ９４）、その後、リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転を開始させる（ステップＳ９５）。
【００９７】
リール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が開始されると、ＣＰＵ１００１は、役成立抽選において内部的にベル役が成立しているか否かを判別する（ステップＳ９６）。ここで、上記抽選の結果としてベル役が成立している場合には、ＣＰＵ１００１は、ベル役の入賞を成立させるための目押しアシスト演出を行う（ステップＳ９７）。具体的には、ＣＰＵ１００１は、ベル役が内部当選しベル役の当選フラグが立っている場合には、ベル役の入賞図柄の組み合わせを有効ライン上に揃わせる（引き込む）ための押し順抽選を行い、当該押し順抽選の結果、すなわち３つの停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの停止押圧操作の順番を示すイメージ画像をＬＣＤ１８上に表示する。
【００９８】
その後、ステップＳ９８及びステップＳ９９において、全停止ボタン２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒの目押しが完了し、且つ、全てのリール６Ｌ，６Ｃ，６Ｒの回転が停止すると、ＣＰＵ１００１は、目押しアシスト演出の画像表示を停止し、ＢＢ役の入賞が成立したか否かを判別する（ステップＳ１００）。このとき、ＢＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、それに応じた配当を払出し（ステップＳ１０１）、その後、ＢＢゲーム状態処理（図１５参照）を割り込ませる（ステップＳ１０２）。この割り込みＢＢゲーム状態処理が終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＢＢ役当選フラグをＯＦＦし、処理をステップＳ１０８に移す。他方、ＢＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０３に移す。
【００９９】
ステップＳ１０３に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役の入賞が成立したか否かを判別する。このとき、ＲＢ役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、それに応じた利益を付与し（ステップＳ１０４）、ＲＢゲーム処理（図１６参照）を割り込ませる（ステップＳ１０５）。この割り込みＲＢゲーム処理を終了すると、ＣＰＵ１００１は、ＲＢ役当選フラグをＯＦＦし、処理をステップＳ１０８に移す。他方、ＲＢ役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、処理をステップＳ１０６に移す。
【０１００】
ステップＳ１０６に移行すると、ＣＰＵ１００１は、小役の入賞が成立したか否かを判別する。このとき、小役の入賞が成立した場合には、ＣＰＵ１００１は、それに応じた配当を付与し（ステップＳ１０７）、その後、小役当選フラグをＯＦＦし、処理をステップＳ１０８に移す。他方、小役の入賞が成立しなかった場合には、ＣＰＵ１００１は、直ちに処理をステップＳ１０８に移す。
【０１０１】
ステップＳ１０８に移行すると、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数カウント値を「−１」デクリメントする。このＡＴゲーム数カウント値が減算される度に、残りのＡＴゲーム数がゲーム数表示器１５に表示される。その後、ＣＰＵ１００１は、ＡＴゲーム数がセットゲーム数に達したか否かを判別する（ステップＳ１０９）。このとき、未だＡＴゲーム数がセットゲーム数に達していない場合には、ＣＰＵ１００１は、ＡＴ状態を継続し、再び処理をステップＳ９２に戻してベットの完了を待つ。他方、ＡＴゲーム数がセットゲーム数に到達した場合には、ＣＰＵ１００１は、ＡＴ処理を終了する。
【０１０２】
なお、本発明は上記実施の形態に限定されるものではない。例えば、上記実施の形態では、ＢＢ役を３種類用意した例について記載したが、ＢＢ役図柄の種類は２種類又は４種類以上であっても構わないし、ＢＢゲーム状態でのメダル最大払出数も２種類又は４種類以上であっても構わない。また、上記実施の形態では、第１〜第３ＢＢゲーム状態の終了条件をメダルの払出枚数が最大払出数に達したことを条件としているが、各ＢＢゲーム状態を最大払出数に達しなくても終了する場合があるようなゲーム内容としてもよい。つまり、払いだされたメダルが最大払出数に達する以外にもボーナスゲームの終了条件を設けることにより、最高（うまくいけば）最大払出数の遊技媒体を獲得できるようなビッグボーナスゲーム状態とする。さらに、ＲＢ図柄を複数種類用意する構成としても、同様の作用・効果を奏する。さらにまた、上記実施の形態では、本発明をメカニカルリールスロットマシンに適用した例について記載したが、本発明をシミュレートリールスロットマシンに適用しても、本発明の目的は十分に達成し得る。その他、本明細書に添付した特許請求の範囲内での種々の設計変更及び修正を加え得ることは勿論である。
【０１０３】
また、上述の実施の形態では、ＢＢゲーム状態終了後の追加特典としてＡＴ状態に移行させることとしているが、これに代えて又は加えてＲＴ、ＣＴなどの、遊技者にメダルを増加できる機会を提供するために設けられている通常（基本）の遊技状態とは異なる特別な遊技状態に移行させたり、追加的にメダルを直接提供することなどとしてもよい。
【産業上の利用可能性】
【０１０４】
本発明は、遊技者に遊技状態がボーナス役の入賞が可能な状態である期待感を抱かせるための報知を行う連続演出（特殊演出）を十分に見せ得るゆえ、遊技状態が上記のボーナス役入賞可能状態であることの期待感を複数遊技にわたって演出画像を表示できるスロットマシンに特に有用である。
【図面の簡単な説明】
【０１０５】
【図１】本発明の実施の形態に係るスロットマシンの外観構成を示す斜視図である。
【図２】同スロットマシンの正面図である。
【図３】同スロットマシンの側面図である。
【図４】同スロットマシンの上面図である。
【図５】同スロットマシンの内部構成を示す斜視図であって、前扉を開けた状態を示す。
【図６】同スロットマシンの一部を切り欠いて示す側面図である。
【図７】同スロットの電気的構成を示すブロック図である。
【図８】（Ａ）リールの外周面に施される図柄の配列状態、及び（Ｂ）各種役の入賞図柄の組み合わせ、を示す説明図である。
【図９】ＡＴ移行抽選の参照テーブルの構成を示す図である。
【図１０】連続演出パターン抽選の参照テーブルの構成をグラフ化して示す図である。
【図１１】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１２】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図１１の続きを示す。
【図１３】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図１１の続きを示す。
【図１４】遊技全体の制御の流れを示すフローチャートであって、図１１の続きを示す。
【図１５】ＢＢゲーム状態処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１６】ＲＢゲーム状態処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【図１７】ＡＴ状態処理の制御の流れを示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１０６】
１  スロットマシン
６Ｌ，６Ｃ，６Ｒ  回転リール
１８  ＬＣＤ
２６  始動レバー
２７Ｌ，２７Ｃ，２７Ｒ  停止ボタン
１００  制御装置
１００１  ＣＰＵ
１００２  ＲＡＭ
１００３  ＲＯＭ
【図１】
2006239060.tif 000003
【図２】
2006239060.tif 000004
【図３】
2006239060.tif 000005
【図４】
2006239060.tif 000006
【図５】
2006239060.tif 000007
【図６】
2006239060.tif 000008
【図７】
2006239060.tif 000009
【図８】
2006239060.tif 000010
【図９】
2006239060.tif 000011
【図１０】
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【図１１】
2006239060.tif 000013
【図１２】
2006239060.tif 000014
【図１３】
2006239060.tif 000015
【図１４】
2006239060.tif 000016
【図１５】
2006239060.tif 000017
【図１６】
2006239060.tif 000018
【図１７】
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