(57)【要約】【課題】従来よりも抽選における当選確率の範囲を拡大し、意外性のある遊技を実現することが可能な遊技台を提供する。【解決手段】抽選データを複数種類有し、この複数種類の抽選データの内の第１の抽選データは、この第１の抽選データとは異なる第２の抽選データが存在し抽選の抽選結果が未決定であることを示す抽選結果未決定データを少なくとも１つ有し、内部抽選処理１は、第１の抽選時に、抽選結果未決定データにより抽選結果が未決定であると判定した場合に、第１の抽選データとは異なる第２の抽選データを用いて内部抽選処理２を行い、少なくとも２回の抽選によって抽選結果を決定可能に構成した。【選択図】図９
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【特許請求の範囲】
【請求項１】
所定範囲の乱数値を生成する乱数値生成手段と、
所定の数値範囲からなり、少なくとも１つの抽選確率データを有する抽選データと、
前記乱数値と前記抽選データに基づいて抽選を行う抽選手段と、を備えた遊技台であって、
前記抽選データを複数種類有し、
該複数種類の抽選データの内の第１の抽選データは、該第１の抽選データとは異なる第２の抽選データが存在し前記抽選の抽選結果が未決定であることを示す抽選結果未決定データを少なくとも１つ有し、
前記抽選手段は、第１の抽選時に、前記抽選結果未決定データにより前記抽選結果が未決定であると判定した場合に、前記第１の抽選データとは異なる前記第２の抽選データを用いた第２の抽選を行い、少なくとも２回の抽選によって前記抽選結果を決定可能に構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項２】
請求項１において、
前記乱数値生成手段を複数種類有し、
該複数種類の乱数値生成手段は、互いに発生源の異なる乱数値を生成可能に構成され、
前記抽選手段は、前記少なくとも２回の抽選を各々異なる前記乱数値を用いて行うように構成されていることを特徴とする遊技台。
【請求項３】
請求項１又は２において、
同一種類の前記抽選確率データが前記複数種類の抽選データに設定されていることを特徴とする遊技台。
【請求項４】
請求項１乃至３のいずれかにおいて、
前記少なくとも２回の抽選における各抽選データの数値範囲が同一であることを特徴とする遊技台。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかにおいて、
前記抽選手段のＮ回目（Ｎは２以上の整数）の抽選において所定の抽選確率データに当選する確率は、
前記Ｎ回目の抽選に使用される第Ｎの抽選データにおける前記所定の抽選確率データの数値範囲の大きさの値を前記第Ｎの抽選データの数値範囲の大きさの値で除した値に、前記第Ｎの抽選データが抽選に使用される確率を乗じた値であることを特徴とする遊技台。
【請求項６】
請求項１乃至５のいずれかにおいて、
複数種類の図柄が施された複数のリールと、
該リールの回転を開始させるためのスタートレバーと、
各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、
入賞役の内部当選の当否と、前記ストップボタンの操作とに基づいて前記リールを停止させるリール停止制御手段と、を更に備え、
前記抽選手段における前記抽選は、前記入賞役の当否を抽選によって決定するための図柄抽選を含むことを特徴とする遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシンに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
従来、入賞役の当否などを抽選によって決定するスロットマシンが広く知られている。このようなスロットマシンにおける入賞役の抽選では、入賞役の種類、メダルの投入枚数、抽選確率を決定するための設定値などによって構成された抽選データが用いられるのが一般的である。
【０００３】
例えば、特許文献１に示されるスロットマシンは、入賞役の種類、メダルの投入枚数、抽選確率を決定するための設定値によって複数に区分けされ、区分毎に独立した数値（抽選確率データ）が設定された抽選データを有している。なお、この抽選データにおける各抽選確率データは、通常遊技１６３８４回中の各入賞役の出現回数を示すものであって、実際の各入賞役の当選確率は、抽選確率データを１６３８４で除した値となる。
【０００４】
【特許文献１】特許第３４７４８０４号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、従来のスロットマシンにおける各入賞役の当選確率は１以上の整数値である抽選確率データを１６３８４で除した値となるため、１／１６３８４より小さい当選確率を設定することができなかった。そのため、当選確率を極めて低く設定し、当選した場合に遊技者へ従来には無い大きな特典を与えるような、意外性のある遊技を実現することが困難であった。例えば、遊技店における遊技台一機種の設置台数を１０台、１日当たりの平均ゲーム数を７０００回／日と仮定した場合、１／１６３８４の入賞役には１日当たり１台の割合で当選する計算となり、遊技者に対して意外性を与えることは困難である。
【０００６】
本発明は、このような問題点を解決するためになされたものであって、従来よりも抽選における当選確率の範囲を拡大し、意外性のある遊技を実現することが可能な遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
本発明は、所定範囲の乱数値を生成する乱数値生成手段と、所定の数値範囲からなり、少なくとも１つの抽選確率データを有する抽選データと、前記乱数値と前記抽選データに基づいて抽選を行う抽選手段と、を備えた遊技台であって、前記抽選データを複数種類有し、該複数種類の抽選データの内の第１の抽選データは、該第１の抽選データとは異なる第２の抽選データが存在し前記抽選の抽選結果が未決定であることを示す抽選結果未決定データを少なくとも１つ有し、前記抽選手段は、第１の抽選時に、前記抽選結果未決定データにより前記抽選結果が未決定であると判定した場合に、前記第１の抽選データとは異なる前記第２の抽選データを用いた第２の抽選を行い、少なくとも２回の抽選によって前記抽選結果を決定可能に構成されていることによって、上記課題を解決したものである。
【０００８】
本発明によれば、従来よりも抽選における当選確率の範囲を拡大し、意外性のある遊技を実現することが可能である。
【０００９】
なお、前記乱数値生成手段を複数種類有し、該複数種類の乱数値生成手段は、互いに発生源の異なる乱数値を生成可能に構成され、前記抽選手段は、前記少なくとも２回の抽選を各々異なる前記乱数値を用いて行うように構成されていれば、抽選結果にばらつきを与えることができ、例えば、特定の入賞役の図柄が狙い打ちされるのを未然に防止することができる。
【００１０】
又、同一種類の前記抽選確率データが前記複数種類の抽選データに設定されていれば、抽選確率に変更に伴う抽選データの設計変更が容易となる。
【００１１】
更に、前記少なくとも２回の抽選における各抽選データの数値範囲が同一であれば、記憶領域を効率良く使用することができる上に、抽選手段における演算処理の複雑化、処理時間の長期化を防止することができる。
【００１２】
更に又、前記抽選手段のＮ回目（Ｎは２以上の整数）の抽選において所定の抽選確率データに当選する確率は、前記Ｎ回目の抽選に使用される第Ｎの抽選データにおける前記所定の抽選確率データの数値範囲の大きさの値を前記第Ｎの抽選データの数値範囲の大きさの値で除した値に、前記第Ｎの抽選データが抽選に使用される確率を乗じた値によって容易に求めることができる。
【００１３】
なお、本発明は、複数種類の図柄が施された複数のリールと、該リールの回転を開始させるためのスタートレバーと、各々の前記リールに対応して設けられ、前記リールの回転を個別に停止させるためのストップボタンと、入賞役の内部当選の当否と、前記ストップボタンの操作とに基づいて前記リールを停止させるリール停止制御手段と、を更に備えたスロットマシンに好適であり、前記抽選手段における前記抽選は、前記入賞役の当否を抽選によって決定するための図柄抽選に適用することができる。
【発明の効果】
【００１４】
本発明に係る遊技台は、従来よりも抽選における当選確率の範囲を拡大し、意外性のある遊技を実現することが可能であるという優れた効果を有する。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１５】
以下、図面を用いて、本発明の実施例１に係るスロットマシン（遊技台）について詳細に説明する。
【実施例１】
【００１６】
＜全体構成＞
まず、図１を用いて、本実施例１に係るスロットマシン１００の全体構成について説明する。なお、図１はスロットマシン１００の外観斜視図を示したものである。
【００１７】
スロットマシン１００は、略箱状の本体１０１と、この本体１０１の前面開口部に取り付けられた前面扉１０２とを有して構成されている。スロットマシン１００の本体１０１の中央内部には、外周面に複数種類の図柄が所定コマ数だけ配置されたリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、スロットマシン１００の内部で回転できるように構成されている。本実施例１において、各図柄は帯状部材に等間隔で適当数印刷され、この帯状部材が所定の円形枠材に貼り付けられて各リール１１０〜１１２が構成されている。リール１１０〜１１２上の図柄は、遊技者から見ると、図柄表示窓１１３から縦方向に概ね３つ表示され、合計９つの図柄が見えるようになっている。そして、各リール１１０〜１１２を回転させることにより、遊技者から見える図柄の組み合せが変動することとなる。なお、本実施例１では、３個のリールをスロットマシン１００の中央内部に備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００１８】
又、各々のリール１１０〜１１２の背面には、図柄表示窓１１３に表示される個々の図柄を照明するためのバックライト（図示省略）が配置されている。このバックライトは、各々の図柄ごとに遮蔽されて個々の図柄を均等に照射できるようにすることが望ましい。なお、スロットマシン１００内部において各々のリール１１０〜１１２の近傍には、投光部と受光部からなる光学式センサ（図示省略）が設けられており、この光学式センサの投光部と受光部の間を、リールに設けられた一定の長さの遮光片が通過するように構成されている。このセンサの検出結果に基づいてリール上の図柄の回転方向の位置を判断し、目的とする図柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０〜１１２を停止させる。
【００１９】
入賞ライン表示ランプ１２０は、有効となる入賞ラインを示すランプである。有効となる入賞ラインは、スロットマシン１００に投入されたメダルの数によって予め定まっている。５本の入賞ライン１１４のうち、例えば、メダルが１枚投入された場合、中段の水平入賞ラインが有効となり、メダルが２枚投入された場合、上段水平入賞ラインと下段水平入賞ラインが追加された３本が有効となり、メダルが３枚投入された場合、右下り入賞ラインと右上り入賞ラインが追加された５本が入賞ラインとして有効になる。なお、入賞ライン１１４の数については５本に限定されるものではない。
【００２０】
スタートランプ１２１は、リール１１０〜１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、前回の遊技において入賞役の一つである再遊技役に入賞した場合に、今回の遊技が再遊技可能であること（メダルの投入が不要であること）を遊技者に知らせるランプである。告知ランプ１２３は、内部抽選において、特定の入賞役（例えば、ＢＢ（ビッグボーナス）やＲＢ（レギュラーボーナス）等のボーナス）に内部当選していることを遊技者に知らせるランプである。メダル投入ランプ１２４は、メダルの投入が可能であることを知らせるランプである。払出枚数表示器１２５は、何らかの入賞役に入賞した結果、遊技者に払出されるメダルの枚数を表示するための表示器である。遊技回数表示器１２６は、メダル投入時のエラー表示や、ビッグボーナスゲーム中（ＢＢゲーム中）の遊技回数、所定の入賞役の入賞回数等を表示するための表示器である。貯留枚数表示器１２７は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルの枚数を表示するための表示器である。リールパネルランプ１２８は、演出用のランプである。
【００２１】
メダル投入ボタン１３０、１３１は、スロットマシン１００に電子的に貯留されているメダルを所定の枚数分投入するためのボタンである。本実施例１においては、メダル投入ボタン１３０が押下される毎に１枚ずつ最大３枚まで投入され、メダル投入ボタン１３１が押下されると３枚投入されるようになっている。メダル投入口１３４は、遊技を開始するに当たって遊技者がメダルを投入するための投入口である。すなわち、メダルの投入は、メダル投入ボタン１３０又は１３１により電子的に投入することもできるし、メダル投入口１３４から実際のメダルを投入することもできる。精算ボタン１３２は、スロットマシン１００に電子的に貯留されたメダル及びベットされたメダルを精算し、メダル払出口１５５よりメダル受皿１５６に排出するためのボタンである。メダル返却ボタン１３３は、投入されたメダルが詰まった場合に押下してメダルを取り除くためのボタンである。
【００２２】
スタートレバー１３５は、遊技の開始操作を行うためのレバー型のスイッチである。即ち、メダル投入口１３４に所望する枚数のメダルを投入して、スタートレバー１３５を操作すると、これを契機としてリール１１０〜１１２が回転し、遊技が開始される。ストップボタン１３７〜１３９は、スタートレバー１３５の操作によって回転を開始したリール１１０〜１１２に対する停止操作を行うためのボタンであり、各リール１１０〜１１２に対応して設けられている。そして、いずれかのストップボタン１３７〜１３９を操作すると対応するいずれかのリール１１０〜１１２が停止することになる。
【００２３】
ドアキー１４０は、スロットマシン１００の前面扉１０２のロックを解除するためのキーを挿入する孔である。メダル払出口１５５は、メダルを払出すための払出口である。メダル受皿１５６は、メダル払出口１５５から払出されたメダルを溜めるための器である。なお、メダル受皿１５６は、本実施例１では発光可能な受皿を採用しており、以下受皿ランプと呼ぶこともある。
【００２４】
上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、受皿ランプ１５６は、遊技を盛り上げるための装飾用のランプである。演出装置１５７は、例えば開閉自在な扉（シャッター）１６３が前面に取り付けられた液晶表示装置を含み、この演出装置１５７には、例えば小役告知等の各種の情報が表示される。音孔１６０は、スロットマシン１００内部に設けられているスピーカの音を外部に出力するための孔である。タイトルパネル１６２には、スロットマシン１００を装飾するための図柄が描かれる。
【００２５】
＜制御部＞
次に、図２及び図３を用いて、このスロットマシン１００の制御部の回路構成について詳細に説明する。
【００２６】
スロットマシン１００の制御部は、大別すると、遊技の中枢部分を制御する主制御部３００と、主制御部３００より送信されたコマンドに応じて各種機器を制御する副制御部４００と、によって構成されている。
【００２７】
＜主制御部＞
まず、図２を用いて、スロットマシン１００の主制御部３００について説明する。なお、図２は主制御部３００の回路ブロック図を示したものである。
【００２８】
主制御部３００は、主制御部３００の全体を制御するための演算処理装置であるＣＰＵ３１０や、ＣＰＵ３１０が各ＩＣや各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、その他、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路３１４は、水晶発振器３１１から発振されたクロックを分周してＣＰＵ３１０に供給する回路である。例えば、水晶発振器３１１の周波数が１２ＭＨｚの場合に、分周後のクロックは６ＭＨｚとなる。ＣＰＵ３１０は、クロック補正回路３１４により分周されたクロックをシステムクロックとして受け入れて動作する。
【００２９】
又、ＣＰＵ３１０には、センサやスイッチの状態を常時監視するためのタイマ割り込み処理の周期やモータの駆動パルスの送信周期を設定するためのタイマ回路３１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ３１０は、電源が投入されると、データバスを介してＲＯＭ３１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路３１５に送信する。タイマ回路３１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ３１０に送信する。ＣＰＵ３１０は、この割込み要求を契機に、各センサ等の監視や駆動パルスの送信を実行する。例えば、ＣＰＵ３１０のシステムクロックを６ＭＨｚ、タイマ回路３１５の分周値を１／２５６、ＲＯＭ３１２の分周用のデータを４４に設定した場合、この割り込みの基準時間は、２５６×４４÷６ＭＨｚ＝１．８７７ｍｓとなる。
【００３０】
更に、ＣＰＵ３１０には、各ＩＣを制御するためのプログラム、入賞役の内部抽選時に用いる抽選データ、リールの停止位置等の各種データを記憶しているＲＯＭ３１２や、一時的なデータを保存するためのＲＡＭ３１３が接続されている。これらのＲＯＭ３１２やＲＡＭ３１３については他の記憶手段を用いてもよく、この点は後述する副制御部４００においても同様である。また、ＣＰＵ３１０には、外部の信号を受信するための入力インタフェース３６０が接続され、割込み時間ごとに入力インタフェース３６０を介して、スタートレバーセンサ３２１、ストップボタンセンサ３２２、メダル投入ボタンセンサ３２３、精算ボタンセンサ３２４、メダル払い出しセンサ３２６の状態を検出し、各センサを監視している。
【００３１】
メダル投入センサ３２０は、メダル投入口１３４に投入されたメダルを検出するためのセンサである。スタートレバーセンサ３２１はスタートレバー１３５の操作を検出するためのセンサである。ストップボタンセンサ３２２はストップボタン１３７〜１３９のいずれかが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検出するためのセンサである。メダル投入ボタンセンサ３２３はメダル投入ボタン１３０、１３１のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検出するためのセンサである。精算ボタンセンサ３２４は、精算ボタン１３２に設けられており、精算ボタン１３２が一回押されると、貯留されているメダル及びベットされているメダルが精算されて払い出されることになる。メダル払い出しセンサ３２６は、払い出されるメダルを検出するためのセンサである。
【００３２】
ＣＰＵ３１０には、更に、入力インタフェース３６１、出力インタフェース３７０、３７１がアドレスデコード回路３５０を介してアドレスバスに接続されている。ＣＰＵ３１０は、これらのインタフェースを介して外部のデバイスと信号の送受信を行っている。入力インタフェース３６１には、インデックスセンサ３２５が接続されている。インデックスセンサ３２５は、各リール１１０〜１１２の取付台の所定位置に設置されており、リール１１０〜１１２に設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２５を通過するたびにハイレベルになる。ＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。出力インタフェース３７０には、リールを駆動させるためのモータを制御するリールモータ駆動部３３０と、ホッパー（バケットにたまっているメダルをメダル払出口１５５から払出すための装置。図示省略。）のモータを駆動するためのホッパーモータ駆動部３３１と、遊技ランプ３４０（具体的には、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４等）と、７セグメント（ＳＥＧ）表示器３４１（払出枚数表示器１２５、遊技回数表示器１２６、貯留枚数表示器１２７等）が接続されている。
【００３３】
又、ＣＰＵ３１０には、乱数発生回路３１７がデータバスを介して接続されている。乱数発生回路３１７は、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ３１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する入賞役の内部抽選をはじめ各種抽選処理に使用される。ＣＰＵ３１０のデータバスには、副制御部４００にコマンドを送信するための出力インタフェース３７１が接続されている。主制御部３００と副制御部４００との情報通信は一方向の通信であり、主制御部３００は副制御部４００へコマンドを送信するが、副制御部４００から主制御部３００へ何らかのコマンド等を送信することはできない。
【００３４】
＜副制御部＞
次に、図３を用いて、スロットマシン１００の副制御部４００について説明する。なお、図３は副制御部４００の回路ブロック図を示したものである。
【００３５】
副制御部４００は、主制御部３００より送信された主制御コマンド等に基づいて副制御部４００の全体を制御する演算処理装置であるＣＰＵ４１０や、ＣＰＵ４１０が各ＩＣ、各回路と信号の送受信を行うためのデータバス及びアドレスバスを備え、以下に述べる構成を有する。クロック補正回路４１４は、水晶発振器４１１から発振されたクロックを補正し、補正後のクロックをシステムクロックとしてＣＰＵ４１０に供給する回路である。
【００３６】
又、ＣＰＵ４１０にはタイマ回路４１５がバスを介して接続されている。ＣＰＵ４１０は、所定のタイミングでデータバスを介してＲＯＭ４１２の所定エリアに格納された分周用のデータをタイマ回路４１５に送信する。タイマ回路４１５は、受信した分周用のデータを基に割り込み時間を決定し、この割り込み時間ごとに、割り込み要求をＣＰＵ４１０に送信する。ＣＰＵ４１０は、この割込み要求のタイミングをもとに、各ＩＣや各回路を制御する。
【００３７】
又、ＣＰＵ４１０には、副制御部４００の全体を制御するための命令及びデータ、バックライトの点灯パターンや各種表示器を制御するためのデータが記憶されたＲＯＭ４１２や、データ等を一時的に保存するためのＲＡＭ４１３が各バスを介して接続されている。
【００３８】
更に、ＣＰＵ４１０には、外部の信号を送受信するための入出力インタフェース４６０が接続されており、入出力インタフェース４６０には、各リール１１０〜１１２の図柄を背面より照明するためのバックライト４２０、前面扉１０２の開閉を検出するための扉センサ４２１、ＲＡＭ４１３のデータをクリアにするためのリセットスイッチ４２２が接続されている。
【００３９】
ＣＰＵ４１０には、データバスを介して主制御部３００から主制御コマンドを受信するための入力インタフェース４６１が接続されており、入力インタフェース４６１を介して受信したコマンドに基づいて、遊技全体を盛り上げる演出処理等が実行される。また、ＣＰＵ４１０のデータバスとアドレスバスには、音源ＩＣ４８０が接続されている。音源ＩＣ４８０は、ＣＰＵ４１０からの命令に応じて音声の制御を行う。また、音源ＩＣ４８０には、音声データが記憶されたＲＯＭ４８１が接続されており、音源ＩＣ４８０は、ＲＯＭ４８１から取得した音声データをアンプ４８２で増幅させてスピーカ４８３から出力する。ＣＰＵ４１０には、主制御部３００と同様に、外部ＩＣを選択するためのアドレスデコード回路４５０が接続されており、アドレスデコード回路４５０には、主制御部３００からのコマンドを受信するための入力インタフェース４６１、扉・液晶画面制御部４９０からの信号を入力するための入力インタフェース４７１、時計ＩＣ４２３、７セグメント表示器４４０への信号を出力するための出力インタフェース４７２等が接続されている。
【００４０】
時計ＩＣ４２３が接続されていることで、ＣＰＵ４１０は、現在時刻を取得することが可能である。７セグメント表示器４４０は、スロットマシン１００の内部に設けられており、たとえば副制御部４００に設定された所定の情報を遊技店の係員等が確認できるようになっている。更に、出力インタフェース４７０には、デマルチプレクサ４１９が接続されている。デマルチプレクサ４１９は、出力インタフェース４７０から送信された信号を各表示部等に分配する。即ち、デマルチプレクサ４１９は、ＣＰＵ４１０から受信されたデータに応じて上部ランプ１５０、サイドランプ１５１、中央ランプ１５２、腰部ランプ１５３、下部ランプ１５４、リールパネルランプ１２８、タイトルパネルランプ１７０、受け皿ランプ１５６、払出口ストロボ１７１を制御する。タイトルパネルランプ１７０は、タイトルパネル１６２を照明するランプであり、払出口ストロボ１７１は、払い出し口の内側に設置されたストロボタイプのランプである。なお、ＣＰＵ４１０は、扉・液晶画面制御部４９０への信号送信は、デマルチプレクサ４１９を介して実施する。扉・液晶画面制御部４９０は、液晶表示装置１５７及び扉（図示省略）１６３を制御する制御部である。ＣＰＵ４１０には、乱数発生回路４９２がデータバスを介して接続されている。
【００４１】
乱数発生回路４９２は、水晶発振器４１１及び水晶発振器４９４から発振されるクロックに基づいて、一定の範囲内で値をインクリメントし、そのカウント値をＣＰＵ４１０に出力することのできるインクリメントカウンタであり、後述する演出抽選に使用される。
【００４２】
＜図柄配列＞
次に、図４を用いて、上述の各リール１１０〜１１２に施される図柄配列について説明する。なお、図４は、各リール（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）に施される図柄の配列を平面的に展開して示した図である。
【００４３】
図に示されるように、各リール１１０〜１１２には、複数種類の図柄が所定コマ数（本実施例１では、番号０〜２０の２１コマ）だけ配置されている。又、同図の左端に示した番号０〜２０は、各リール１１０〜１１２上の図柄の配置位置を示す番号である。例えば、本実施例１では、左リール１１０の番号２のコマには「リプレイ」の図柄、中リール１１１の番号２のコマには「俵」の図柄、右リール１１２の番号３のコマには「姫」の図柄、がそれぞれ配置されている。
【００４４】
＜入賞役の種類＞
次に、図５を用いて、スロットマシン１００の入賞役の種類について説明する。
【００４５】
遊技状態毎に以下に説明する入賞役が採用されている。なお、各遊技状態における入賞役の種類は、本実施例１で示す入賞役に限定されるものではなく、任意に採用できることは言うまでもない。又、本実施例１における入賞役の内、ビッグボーナス（ＢＢ）及びレギュラーボーナス（ＲＢ）はボーナスゲームに移行する図柄として、又、再遊技（リプレイ）は新たにメダルを投入することなく再遊技が可能となる図柄として、それぞれ入賞役とは区別され「作動役」と呼ばれる場合があるが、本発明に係る「入賞役」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスが含まれ、本発明に係る「入賞」には、ビッグボーナス、レギュラーボーナス、再遊技、シフトレギュラーボーナスへの入賞が含まれる。
【００４６】
＜通常遊技＞
図５（Ａ）は、通常遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。
【００４７】
図５（Ａ）に示される各図柄抽選データは、所定の遊技回数における各入賞役の出現回数を示すものである。実際の各入賞役の内部当選確率は、各図柄抽選データの数値を、入賞役の内部抽選時に取得される乱数値の範囲の大きさの値（本実施例１では６５５３６）で除した値となる。乱数値は予めいくつかの数値範囲（図柄抽選データの数値範囲に対応）に分割され、その各数値範囲に各入賞役やはずれが対応付けられる。なお、図柄抽選データは、設定１〜設定６まで存在し（図５には設定１における図柄抽選データのみ示している）、遊技店の係員等はいずれかを任意に選択し、設定することができる。
【００４８】
なお、図６（Ａ）及び（Ｂ）は、通常遊技における、抽選順序と、図柄抽選結果コードと、入賞役の種類と、これに対応する図柄抽選データ（図中には図柄抽選データの数値範囲を示した）と、からなる抽選データ１及び２を示したものである。又、同図（Ｃ）及び（Ｄ）は、それぞれ抽選データ１及び２における図柄抽選データの数値範囲と、各入賞役やはずれとの対応関係を模式的に図示したものである。
【００４９】
抽選データ１及び２は、主制御部３００のＲＯＭ３１２に格納されており、入賞役抽選では、取得した乱数値が図柄抽選データの、どの数値範囲に属するかで入賞役の内部当選の当否が決定する。なお、抽選データ１及び２における各入賞役に内部当選しなかった場合は、はずれとなる。
【００５０】
例えば、後述するビッグボーナス（ＢＢ）は、抽選データ１における図柄抽選データの数値範囲１〜２５６の領域に対応付けられており、ＢＢに内部当選したと判断されるのは、入賞役抽選時に取得した乱数値が１〜２５６の範囲にある場合である。従って、本実施例１におけるＢＢの内部当選確率は、２５６／６５５３６である。
【００５１】
一方、後述する小役３は、抽選データ２における図柄抽選データの数値範囲０〜２１４６の領域に対応付けられている。抽選データ２は、入賞役抽選時に取得した乱数値が抽選データ１における図柄抽選データの０に該当する場合にのみ使用（参照）される抽選データであり、本実施例１では抽選データ２は１／６５５３６の確率で使用される。即ち、本実施例１における小役３の内部当選確率は、抽選データ２において小役３に当選する確率（小役３の図柄抽選データの値２１４７を、抽選データ２における全ての図柄抽選データの数値範囲の大きさの合計値６５５３６で除した値）２１４７／６５５３６に、抽選データ２が抽選に使用される確率１／６５５３６を乗じた値となり、約２００万分の１である。この小役３の内部当選確率は、遊技店における遊技台一機種の設置台数を１０台、１日当たりの平均ゲーム数を７０００回／日と仮定した場合、約１月に１回当選する確率である。
【００５２】
図５に戻って、通常遊技の入賞役には、ビッグボーナス（ＢＢ）と、レギュラーボーナス（ＲＢ）と、再遊技（リプレイ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００５３】
「ビッグボーナス（ＢＢ）」は、入賞によりビッグボーナスゲーム（ＢＢゲーム）が開始される入賞役（作動役）である。本実施例１では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しを行う。対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「セブン−セブン−セブン」と「姫−姫−姫」である。又、本実施例１ではＢＢについてフラグ持越しを行う。すなわち、ＢＢに内部当選すると、これを示すフラグが立つ（主制御部３００のＲＡＭ３１３の所定のエリア内に記憶される）が、その遊技においてＢＢに入賞しなかったとしても、入賞するまでフラグが立った状態が維持され、次遊技以降でもＢＢに内部当選中とする。
【００５４】
「レギュラーボーナス（ＲＢ）」は、入賞によりレギュラーボーナスゲーム（ＲＢゲーム）が開始される入賞役（作動役）である。本実施例１では、入賞時に所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しを行う。対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ」である。なお、本実施例１ではＲＢについても上述のＢＢと同様にフラグ持越しを行う。
【００５５】
「再遊技（リプレイ）」は、入賞により、次回の遊技でメダルの投入を行うことなく遊技を行うことができる入賞役（作動役）であり、メダルの払出は行わない。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。
【００５６】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、入賞により所定数のメダルが払い出される入賞役で、本実施例１の場合、小役１は「松−松−松」、小役２は「俵−俵−俵」、小役３は「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。各小役に対応する払出枚数は、図５(Ａ)に示す通りである。なお、「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」の場合、左リール１１０の図柄が「チェリー」であればよく、中リール１１１と右リール１１２の図柄はどの図柄でもよい。
【００５７】
＜ＢＢ一般遊技＞
図５（Ｂ）は、ＢＢ一般遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル３枚投入時）とを示した図である。なお、小役については、そのメダル払い出し枚数や図柄抽選データを通常遊技とは異なるものとしてもよい。
【００５８】
本実施例１におけるＢＢ一般遊技の入賞役には、シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）と、小役（小役１、小役２、小役３）がある。
【００５９】
「シフトレギュラーボーナス（ＳＲＢ）」は、入賞によりシフトレギュラーボーナスゲーム（ＳＲＢゲーム）が開始される入賞役（作動役）である。本実施例１では、入賞時には所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」である。  又、前述したＲＢと比べるとＳＲＢの方が内部当選確率が極めて高い。つまり、ＢＢゲームではこのＳＲＢに入賞し易くすることで遊技者がより大きな利益を得られることになる。尚、ＳＲＢについてはＢＢと同様にフラグ持越しを行うものとしても良い。
【００６０】
「小役（小役１、小役２、小役３）」は、通常遊技と同じであり、本実施例１の場合、小役１は「松−松−松」、小役２は「俵−俵−俵」、小役３は「チェリー−ａｎｙ−ａｎｙ」である。
【００６１】
＜ＲＢ（ＳＲＢ）遊技＞
図５（Ｃ）は、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役の種類と、対応する入賞図柄組合せと、メダルの払出枚数（配当）と、図柄抽選データ（メダル１枚投入時）とを示した図である。ＲＢ（ＳＲＢ）遊技における入賞役は「役物」のみであり、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技中の各遊技を役物遊技という。役物はＲＢ（ＳＲＢ）遊技中にのみ入賞する入賞役であって、本実施例１では、入賞時には所定数（ここでは１５枚）のメダルの払い出しを行う。なお、対応する入賞図柄組合せは本実施例１の場合、「リプレイ―リプレイ―リプレイ」と「俵−俵−俵」である。
【００６２】
＜遊技状態の種類＞
次に、スロットマシン１００の遊技状態の種類について説明する。
【００６３】
スロットマシン１００の遊技状態は、通常遊技と、ＢＢゲームと、ＲＢ（ＳＲＢ）ゲームと、に大別される。
【００６４】
ＢＢゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、ＢＢゲーム中にＳＲＢに入賞することが可能で、これに入賞するとＳＲＢゲームが開始される。なお、ＢＢゲームは、本実施例１では予め定めたメダル数を獲得した場合（例えば、入賞により獲得したメダル数が４６５枚に達した場合）に終了する。又、その他の条件を加えてＢＢゲームの終了条件としてもよく、例えば、ＳＲＢゲームを予め定めた遊技回数行った場合（例えば、ＳＲＢゲームが３回終了した場合）にＢＢゲームが終了するようにしてもよい。この場合、ＳＲＢゲームが終了するとＢＢ一般遊技に戻るか、或いは、ＢＢゲームが終了する（ＢＢ一般遊技の３０回目にＳＲＢに入賞してＳＲＢが開始された場合）こととなる。
【００６５】
ＲＢ（ＳＲＢ）ゲームの内容は、複数種類考えられるが、本実施例１では、予め定めた回数（本実施例１では１２回）の遊技を行うか、あるいは、役物が予め定めた回数（本実施例１では８回）入賞するかのいずれかの条件が成立することを終了条件とするゲームである。
【００６６】
＜遊技モード＞
本実施例１では、通常遊技において「Ｎｏｒｍａｌモード」と「Ｅｘｔｒａモード」とが設定されている。遊技モードの設定はＲＡＭ４１３上の所定のエリアに記憶される。「Ｎｏｒｍａｌモード」では、内部当選したＢＢに対する入賞が規制される。つまり、内部当選した全てのＢＢがすぐさま入賞可能な状態とはならない。一方、「Ｅｘｔｒａモード」では、内部当選しストックしたＢＢに対する入賞が許容される。
【００６７】
本実施例１では、「Ｎｏｒｍａｌモード」においてＢＢに内部当選した場合、更に抽選を実行し、その半数がストックされる。ストックすると決定した場合に内部当選回数がカウントされる。このカウントはＲＡＭ４１３上の所定のエリアに設定されるソフトウエアカウンタ（ストックカウンタという）により行う。そして、「Ｅｘｔｒａモード」においては、ＢＢに入賞する度にストックカウンタのカウント値（内部当選回数）を一つずつ減数する。こうしてストックカウンタによりＢＢの内部当選のストック管理を行う。
【００６８】
本実施例１の場合、「Ｎｏｒｍａｌモード」におけるＢＢの入賞の規制は後述するリール１１０〜１１２の停止制御により行う。要約すれば、「Ｎｏｒｍａｌモード」においては、ＢＢに対応する絵柄の組合せが表示されないようにリール１１０〜１１２の停止制御を行い、「Ｅｘｔｒａモード」においては、ＢＢに対応する絵柄の組合せが表示されることを許容するように、リール１１０〜１１２の停止制御を行う。
【００６９】
＜遊技実行処理＞
次に、図７を用いて、主制御部３００のメイン処理である遊技実行処理について説明する。なお、図７は、主制御部３００の遊技実行処理の流れを示すフローチャートである。
【００７０】
遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、ＭａｉｎＣＰＵ３１０が同図の遊技実行を繰り返し実行する。
【００７１】
スロットマシン１００に電源が投入されると、まず、各種の初期化処理（ステップＳ１０１）が実行され、その後、遊技実行処理のステップＳ１０２では、メダル投入に関する処理を行う。ここでは、メダルの投入の有無をチェックし、投入されたメダルの枚数に応じて入賞ライン表示ランプ１２０を点灯させる。なお、前回の遊技で再遊技に入賞した場合はメダルの投入が不要である。
【００７２】
ステップＳ１０３では、遊技のスタート操作に関する処理を行う。ここでは、スタートレバー１３５が操作されたか否かのチェックを行い、スタート操作されたと判断した場合は、投入されたメダル枚数を確定する。又、副制御部４００に対してスタートレバー受付コマンドを送信する。副制御部４００は、このスタートレバー受付コマンドを受信することによって遊技の開始を把握する。
【００７３】
ステップＳ１０４では、有効な入賞ライン１１４を確定する。
【００７４】
ステップＳ１０５では、乱数取得処理１（詳細は後述）を実行する。
【００７５】
ステップＳ１０６では、乱数取得処理２（詳細は後述）を実行する。なお、ステップＳ１０５及びＳ１０６で取得した乱数値は、入賞役内部抽選のほかにも、リール停止制御テーブルを選択するときの抽選等にも使用してもよい。
【００７６】
ステップＳ１０７では、内部抽選処理１（詳細は後述）を実行する。
【００７７】
ステップＳ１０８では、全リール１１０〜１１２の回転を開始させる。この際、ステップＳ１０７の内部抽選結果等に基づき、停止位置データ選択テーブルを参照し、いずれか一つのリール停止制御テーブルを選択する。
【００７８】
ステップＳ１０９では、ストップボタン１３７〜１３９が押されることによって停止した図柄の入賞判定を行う。ここでは、有効化された入賞ライン１１４上に、内部当選した入賞役又はフラグ持越し中の入賞役に対応する入賞図柄組合せが揃った（表示された）場合にその入賞役に入賞したと判定する。例えば、有効化された入賞ライン１１４上に、「リプレイ−リプレイ−リプレイ」が揃っていたならばリプレイ入賞と判定する。また、入賞した入賞役に対応するフラグがリセットされる。
【００７９】
ステップＳ１１０では、払い出しのある何らかの入賞役に入賞していれば、その入賞役に対応する枚数のメダルを払い出す。
【００８０】
ステップＳ１１１では、遊技状態更新処理を実行する。この遊技状態更新処理では、遊技状態を移行するための制御が行われ、例えば、ＢＢ入賞やＳＲＢ入賞の場合に次回からＢＢゲーム又はＳＲＢゲームを開始できるよう準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるよう準備する。
【００８１】
以上により１ゲームが終了し、以降、この遊技実行処理を繰り返すことにより遊技が進行することになる。
【００８２】
＜乱数取得処理１、乱数取得処理２＞
次に、図８を用いて、上記遊技実行処理における乱数取得処理１（ステップＳ１０５）及び乱数取得処理２（ステップＳ１０６）について説明する。なお、乱数取得処理１及び乱数取得処理２は略同一の処理であるため、乱数取得処理として、まとめて説明することにする。
【００８３】
ステップＳ２０１では、水晶発振器３１１及び水晶発振器３１６から発振されるクロックに基づいて乱数発生回路３１７によって生成されるカウンタ値を取得する。
【００８４】
ステップＳ２０２では、全てのカウンタ値を取得したか否かを判定し、全てのカウンタ値を取得した場合にはステップＳ２０３へ進む。一方、全てのカウンタ値を取得していない場合にはステップＳ２０１に進み、カウンタ値の取得を継続する。
【００８５】
ステップＳ２０３では、乱数値を取得する。具体的には、乱数取得処理１では水晶発振器３１１に基づく乱数値（以下、「抽選乱数１」と称す）を取得するのに対して、乱数取得処理２では水晶発振器３１１とはクロックの周期が異なる水晶発振器３１６に基づく乱数値（以下、「抽選乱数２」と称す）を取得する。即ち、抽選乱数１及び抽選乱数２は、互いに発生源の異なる乱数値である。なお、本実施例１では、乱数取得処理１及び２において、異なるハードウェア乱数を取得するように構成したが、本発明はこれに限定されるものでなく、例えば、乱数取得処理１及び２の少なくとも一方において、ソフトウェアによって生成されたソフトウェア乱数を使用してもよい。この場合、乱数取得処理は上述のフローに限定されず、例えば、カウンタを用いることなく、前回取得した乱数に別の抽選等で取得した値を加算してソフトウェア乱数を生成してもよい。
【００８６】
＜内部抽選処理１＞
次に、図９を用いて、上記遊技実行処理における内部抽選処理１（ステップＳ１０７）について説明する。なお、図９は内部抽選処理１の流れを示すフローチャートである。
【００８７】
ステップＳ３０１では、現在の遊技状態を取得する。
【００８８】
ステップＳ３０２では、ステップＳ３０１で取得した遊技状態に応じた抽選データを取得する。
【００８９】
ステップＳ３０３では、ステップＳ３０２で取得した抽選データの中から、上記図６（Ａ）に示される抽選データ１を取得する。
【００９０】
ステップＳ３０４では、上記乱数取得処理１で取得した抽選乱数１を取得する。
【００９１】
ステップＳ３０５では、ステップＳ３０４で取得した抽選乱数１から、抽選データ１における各入賞役の図柄抽選データの減算を行う。なお、本実施例１では、抽選データ１における抽選順序に従って、最初に、抽選データ１とは異なる抽選データ２が存在し抽選の抽選結果が未決定であることを示す「抽選結果未決定データ（本実施例１では数値０の数値範囲である「１」）が取得され、以降、図柄抽選データの取得先は「ＢＢ」→「ＲＢ」→「再遊技」→「小役１」→「小役２」の順序で変更される。なお、抽選データ１における抽選結果未決定データの当選確率（抽選データ２が使用される確率）は１／６５５３６である。
【００９２】
ステップＳ３０６では、ステップＳ３０５の減算によってキャリーが発生したか否か、即ち、減算結果が０未満になったか否かが判断される。そして、減算結果が０以上の場合にはステップＳ３０７に進む。一方、減算結果が０未満の場合には、抽選乱数１が現在抽選の対象とされている入賞役の数値範囲に属し、入賞役に内部当選したものと判断し、ステップＳ３０８に進む。
【００９３】
ステップＳ３０７では、図柄抽選データの取得先を上述の順序に従って次の図柄に変更した後、ステップＳ３０５及びステップＳ３０６の処理を行う。
【００９４】
ステップＳ３０８では、入賞役に対応した図柄抽選結果コードをＲＡＭ３１３に書き込み、内部当選した入賞役を記憶する。なお、いずれの入賞役にも内部当選しなかった場合には、はずれと判定され、はずれに該当するコードが記憶される。
【００９５】
ステップＳ３０９では、図柄抽選結果コードが７であるか否か（この例では抽選乱数１が０であるか否か）を判定し、図柄抽選結果コードが７の場合にはステップＳ３１０に進み、内部抽選処理２（詳細は後述）を行う。一方、図柄抽選結果コードが７でない場合には処理を終了する。
【００９６】
＜内部抽選処理２＞
次に、図１０を用いて、上記内部抽選処理１における内部抽選処理２（ステップＳ３１０）について説明する。なお、図１０は内部抽選処理２の流れを示すフローチャートである。
【００９７】
ステップＳ４０１では、上記内部抽選処理１のステップＳ３０２で取得した図柄抽選データの中から、上記図６（Ｂ）に示される抽選データ２を取得する。
【００９８】
ステップＳ４０２では、上記乱数取得処理２で取得した抽選乱数２を取得する。
【００９９】
ステップＳ４０３では、ステップＳ４０２で取得した抽選乱数２から、抽選データ２における各入賞役の図柄抽選データの減算を行う。なお、本実施例１では、「小役３」の図柄抽選データである２１４７が取得される。
【０１００】
ステップＳ４０４では、ステップＳ４０３の減算によってキャリーが発生したか否か、即ち、減算結果が０未満になったか否かが判断される。そして、減算結果が０以上の場合にはステップＳ４０５に進む。一方、減算結果が０未満の場合には、抽選乱数２が現在抽選の対象とされている入賞役（この例では、小役３）の数値範囲に属し、入賞役に内部当選したものと判断し、ステップＳ４０６に進む。
【０１０１】
ステップＳ４０５では、図柄抽選データの取得先を次の図柄（この例では、はずれ）に変更した後、ステップＳ４０３及びステップＳ４０４の処理を行う。
【０１０２】
ステップＳ４０６では、入賞役に対応した図柄抽選結果コードをＲＡＭ３１３に書き込み、内部当選した入賞役を記憶した後、処理を終了する。なお、いずれの入賞役にも内部当選しなかった場合には、はずれと判定され、はずれに該当するコードが記憶される。
【０１０３】
なお、本実施例１では、この内部抽選処理２において小役３に内部当選した場合、上記遊技実行処理の遊技状態更新処理（ステップＳ１１１）において、遊技状態が通常遊技状態（Ｎｏｒｍａｌ状態）からＥｘｔｒａモードに変更される。
【０１０４】
より具体的には、図１１に示されるように、通常遊技状態では、ＢＢに内部当選した場合には５０％の確率ではずれ停止制御テーブルが選択され、この時入賞できなかったＢＢが一旦ストックされる。これに対して、Ｅｘｔｒａモードでは、ＢＢのストックがある場合には、はずれ時にＢＢに入賞可能な停止制御テーブルが選択され、ＢＢに入賞可能な状態となる。又、小役３の内部当選確率は、上述の通り、極めて低い確率（この例では約２００万分の１）に設定されており、小役３に当選した場合には、図１２に示されるように、演出装置１５７を用いて小役３に当選したことを知らせる特別な演出表示を行う。
【０１０５】
本実施例１に係るスロットマシン１００の図柄抽選によれば、抽選データを複数種類（本実施例１では抽選データ１及び２の２種類）有し、この複数種類の抽選データの内の第１の抽選データ（本実施例１では抽選データ１）は、この第１の抽選データとは異なる第２の抽選データ（本実施例１では抽選データ２）が存在し抽選の抽選結果が未決定であることを示す抽選結果未決定データ（本実施例１では数値０の数値範囲である「１」）を少なくとも１つ有し、抽選手段は、第１の抽選時に、抽選結果未決定データにより抽選結果が未決定であると判定した場合に、第１の抽選データとは異なる第２の抽選データを用いて第２の抽選（本実施例１では内部抽選処理２）を行い、少なくとも２回（本実施例１では２回）の抽選によって抽選結果を決定可能に構成されているため、従来よりも抽選における当選確率の範囲を拡大し、意外性のある遊技を実現することが可能である。（本実施例１の図柄抽選において小役３に当選する確率は約２００万分の１であり、他の入賞役に比べて出現率を非常に低く設定することができ、意外性のある遊技が可能である。）
【０１０６】
なお、抽選手段のＮ回目（Ｎは２以上の整数）の抽選において所定の抽選確率データ（図柄抽選データ）に当選する確率は、前記Ｎ回目の抽選に使用される第Ｎの抽選データにおける前記所定の抽選確率データの数値範囲の大きさの値を前記第Ｎの抽選データの数値範囲の大きさの値で除した値に、前記第Ｎの抽選データが使用される確率を乗じた値で求めることができ、例えば、２回目の抽選において小役３の図柄抽選データに当選する確率は、２回目の抽選に使用される抽選データ２における小役３の図柄抽選データの数値範囲の大きさの値２１４７を抽選データ２における全ての図柄抽選データの数値範囲の大きさの合計値６５５３６で除した値２１４７／６５５３６に、抽選データ２が抽選に使用される確率１／６５５３６を乗じた値で求めることができ、２１２７／（６５５３６）２である。
【０１０７】
又、乱数値生成手段を複数種類（本実施例１では乱数取得処理１及び２の２種類）有し、この複数種類の乱数値生成手段は、互いに発生源の異なる乱数値（本実施例１では抽選乱数１及び抽選乱数２）を生成可能に構成され、抽選手段は、少なくとも２回の抽選を各々異なる乱数値を用いて行うため、抽選結果にばらつきを与えることができ、例えば、特定の入賞役の図柄が狙い打ちされるのを未然に防止することができる。
【０１０８】
更に、少なくとも２回の抽選における各抽選データの数値範囲が同一（本実施例では抽選データ１及び２の数値範囲は０〜６５５３５）であるため、記憶領域を効率良く使用することができる上に、抽選手段における演算処理の複雑化、処理時間の長期化を防止することができる。
【０１０９】
なお、本発明に係る抽選手段の抽選は、入賞役の当否を抽選によって決定するための図柄抽選に限定されるものではなく、複数種類の演出から１つの演出を抽選によって決定するための演出抽選に適用することもできる。
【０１１０】
以下、この演出抽選をボーナス演出に適用した例について詳細に説明する。なお、このボーナス演出抽選は副制御部４００によって行われる。
【０１１１】
＜ボーナス演出の種類＞
最初に、図１３を用いて、スロットマシン１００のボーナス演出の種類について説明する。
【０１１２】
スロットマシン１００のボーナス演出には、図１３（Ａ）〜（Ｃ）に示されるように、演出Ｉ（家紋の表示を遊技毎に大きくする演出）、演出ＩＩ（殿様と刺客とが対決する演出）、演出ＩＩＩ（殿様が城下町で姫を探す演出）の３種類の演出と、演出なしＩＶがある。そして、演出抽選時に取得される乱数値の範囲（この例では０〜１５）が予めいくつかの領域（各当選確率の大きさに相当する領域）に分割されており、各領域に上記３種類の演出Ｉ、ＩＩ、ＩＩＩの当選やはずれ（演出なしＩＶ）が対応付けられている。なお、図１３（Ａ）〜（Ｃ）は、ボーナス演出の抽選データ（以下、「演出抽選データ」と称す。）１〜３の内訳をそれぞれ示したものであり、同図（Ｄ）〜（Ｆ）は、それぞれボーナス演出の演出抽選データ１〜３に対応付けられた各演出や演出なしの領域を模式的に図示したものである。
【０１１３】
演出抽選データ１〜３は、副制御部４００のＲＯＭ４１２に格納されており、演出抽選では、取得した乱数値がどの範囲に属するかで演出の態様が決定する。
【０１１４】
例えば、演出Ｉは、演出抽選データ１の数値範囲１〜９の領域に対応付けられており、抽選確率データは９である。演出Ｉが行われるのは、演出抽選時に取得した乱数値が１〜９の範囲にある場合であり、本実施例１における演出Ｉの当選確率は、９／１６（＝２３０４／４０９６）である。
【０１１５】
演出ＩＩは、演出抽選データ１の数値範囲１０〜１１の領域に対応付けられており、演出抽選データ１における抽選確率データは２である。又、演出ＩＩは、演出抽選データ２の数値範囲１〜１５の領域にも対応付けられており、演出抽選データ２における抽選確率データは１５（当選確率は１５／１６）である。演出抽選データ２は、演出抽選時に取得した乱数値が演出抽選データ１の数値０に該当する場合にのみ使用（参照）される演出抽選データであり、演出抽選データ２は上述の通り１／１６の確率で使用される。即ち、本実施例１における演出ＩＩの当選確率は、演出抽選データ２が使用される確率である１／１６に、演出抽選データ２の演出ＩＩに当選する確率１５／１６を乗じた値１５／２５６に、演出抽選データ１において演出ＩＩに当選する確率２／１６を加えた値４７／２５６(＝７５２／４０９６)となる。
【０１１６】
以下、演出ＩＩＩ及び演出なしＩＶも同様にして当選確率を求めることができる。即ち、演出ＩＩＩは演出抽選データ３の数値０に対応付けられており、その当選確率は１／１６×１／１６×１／１６＝１／４０９６である。又、演出なしＩＶは、演出抽選データ１の数値範囲１２〜１５及び演出抽選データ３の数値範囲１〜１５の領域に対応付けられており、その当選確率は４／１６＋１／１６×１／１６×１５／１６＝１０３９／４０９６である。
【０１１７】
＜副制御部割り込み処理＞
次に、図１４を用いて、副制御部４００の割り込み処理について説明する。なお、図１４は副制御部４００の割り込み処理の流れを示すフローチャートである。
【０１１８】
ステップＳ５０１では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判断し、コマンドを受信した場合には、ステップＳ５０２に進み、受信したコマンドをＲＡＭ４１３に格納する。一方、コマンドを受信していない場合には処理を終了する。
【０１１９】
副制御部４００は、以上の副制御部割り込み処理を、タイマ回路４１５からの割り込み要求に応じて実行する。
【０１２０】
＜副制御部メイン処理＞
次に、図１５を用いて、副制御部４００のメイン処理について説明する。なお、図１５は副制御部４００のメイン処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２１】
ステップＳ６０１では、主制御部３００からのコマンドを受信したか否かを判断する。そして、主制御部３００から何らかのコマンドを受信した場合はステップＳ６０２に進み、コマンドを受信していない場合はステップＳ６０１の判定を繰り返し実行し、コマンド受信待ちとなる。
【０１２２】
ステップＳ６０２では、コマンド判定処理（詳細は後述）によって、主制御部３００から受信したコマンドを解析する。なお、主制御３００部からのコマンドには、設定変更開始（終了）、エラー発生（解除）、遊技待機状態、遊技開始、メダル投入、入賞判定、払出枚数、入賞演出情報、遊技状態などを報知するためのコマンドがある。
【０１２３】
ステップＳ６０３では、所定の演出処理を行い、処理を終了する。
【０１２４】
副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０は、以上の処理を、電源断等を検知しないかぎり繰り返し実行する。
【０１２５】
＜コマンド判定処理＞
次に、図１６を用いて、上記副制御部メイン処理におけるコマンド判定処理（ステップＳ６０２）について説明する。なお、図１６はコマンド判定処理の流れを示すフローチャートである。
【０１２６】
ステップＳ７０１では、ＢＢの演出を開始するか否かを判断し、ＢＢ演出を開始する場合にはステップＳ７０２に進む。一方、ＢＢ演出を開始しない場合には処理を終了する。
【０１２７】
ステップＳ７０２では、演出抽選処理（詳細は後述）を行う。
【０１２８】
ステップＳ７０３では、演出設定により各種演出データの設定を行う。
【０１２９】
ステップＳ７０４では、その他のコマンドの判定処理を行い、処理を終了する。
【０１３０】
＜演出抽選処理１＞
次に、図１７を用いて、上記コマンド判定処理における演出抽選処理１（ステップＳ７０２）について説明する。なお、図１７は演出抽選処理１の流れを示すフローチャートである。
【０１３１】
ステップＳ８０１では、ＢＢ当選演出の演出抽選データを取得する。
【０１３２】
ステップＳ８０２では、ステップＳ８０１で取得したＢＢ当選演出の演出抽選データの中から、上記図１３（Ａ）に示される演出抽選データ１を取得する。
【０１３３】
ステップＳ８０３では、水晶発振器４１１で発振されるクロックに基づいて乱数発生回路４９２で生成された抽選乱数３を取得する。
【０１３４】
ステップＳ８０４では、ステップＳ８０３で取得した抽選乱数３から、演出抽選データ１における各演出の抽選確率データの減算を行う。なお、本実施例１では、演出抽選データ１における抽選順序に従って、最初に、演出抽選データ１とは異なる演出抽選データ２が存在し抽選の抽選結果が未決定であることを示す抽選結果未決定データ（本実施例１では数値０の数値範囲である「１」）が取得され、以降、抽選確率データの取得先は「演出Ｉ」→「演出ＩＩ」→「演出ＩＶ」の順序で変更される。なお、演出抽選データ１における抽選結果未決定データの当選確率（演出抽選データ２が使用される確率）は１／１６である。
【０１３５】
ステップＳ８０５では、ステップＳ８０４の減算によってキャリーが発生したか否か、即ち、減算結果が０未満になったか否かが判断される。そして、減算結果が０以上の場合にはステップＳ８０６に進む。一方、減算結果が０未満の場合には、抽選乱数３が現在抽選の対象とされている演出（演出なしも含む）の数値範囲に属し、演出に当選したものと判断し、ステップＳ８０７に進む。
【０１３６】
ステップＳ８０６では、抽選確率データの取得先を上述の順序に従って次の演出に変更した後、ステップＳ８０４及びステップＳ８０５の処理を行う。
【０１３７】
ステップＳ８０７では、演出に対応した結果コードをＲＡＭ４１３に書き込み、当選した演出を記憶する。
【０１３８】
ステップＳ８０８は、結果コードが５であるか否か（この例では抽選乱数３が０であるか否か）を判定し、結果コードが５の場合にはステップＳ８０９に進み、演出抽選処理２（詳細は後述）を行う。一方、結果コードが５でない場合には処理を終了する。
【０１３９】
＜演出抽選処理２＞
次に、図１８を用いて、上記演出抽選処理１における演出抽選処理２（ステップＳ８０９）について説明する。なお、図１８は演出抽選処理２の流れを示すフローチャートである。
【０１４０】
ステップＳ９０１では、上記演出抽選処理１のステップＳ８０１で取得した演出抽選データの中から、上記図１３（Ｂ）に示される演出抽選データ２を取得する。
【０１４１】
ステップＳ９０２では、水晶発振器４９４で発振されるクロックに基づいて乱数発生回路４９２で生成された抽選乱数４を取得する。
【０１４２】
ステップＳ９０３では、ステップＳ９０２で取得した抽選乱数４から、演出抽選データ２における各演出の抽選確率データの減算を行う。
【０１４３】
ステップＳ９０４では、ステップＳ９０３の減算によってキャリーが発生したか否か、即ち、減算結果が０未満になったか否かが判断される。そして、減算結果が０以上の場合にはステップＳ９０５に進む。一方、減算結果が０未満の場合には、抽選乱数４が現在抽選の対象とされている演出の数値範囲に属し、演出に当選したものと判断し、ステップＳ９０６に進む。
【０１４４】
ステップＳ９０５では、抽選確率データの取得先を次の演出に変更した後、ステップＳ９０３及びステップＳ９０４の処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ９０６では、演出に対応した結果コードをＲＡＭ４１３に書き込み、当選した演出を記憶した後、処理を終了する。
【０１４６】
ステップＳ９０７では、結果コードが６であるか否か（この例では抽選乱数４が０であるか否か）を判定し、結果コードが６の場合にはステップＳ９０８に進み、演出抽選処理３（詳細は後述）を行う。一方、結果コードが６でない場合には処理を終了する。
【０１４７】
＜演出抽選処理３＞
次に、図１９を用いて、上記演出抽選処理２における演出抽選処理３（ステップＳ９０８）について説明する。なお、図１９は演出抽選処理３の流れを示すフローチャートである。
【０１４８】
ステップＳ１００１では、上記演出抽選処理１のステップＳ８０１で取得した演出抽選データの中から、上記図１３（Ｃ）に示される演出抽選データ３を取得する。
【０１４９】
ステップＳ１００２では、例えば、上記抽選乱数３及び抽選乱数４とは発生源の異なるソフトウェア乱数を抽選乱数５として取得する。なお、抽選乱数５は、抽選乱数３及び抽選乱数４とは発生源の異なる乱数であることが好ましいが、抽選乱数３又は抽選乱数４を利用しても構わない。
【０１５０】
ステップＳ１００３では、ステップＳ１００２で取得した抽選乱数５から、演出抽選データ３における各演出の抽選確率データの減算を行う。
【０１５１】
ステップＳ１００４では、ステップＳ１００３の減算によってキャリーが発生したか否か、即ち、減算結果が０未満になったか否かが判断される。そして、減算結果が０以上の場合にはステップＳ１００５に進む。一方、減算結果が０未満の場合には、抽選乱数５が現在抽選の対象とされている演出の数値範囲に属し、演出に当選したものと判断し、ステップＳ１００６に進む。
【０１５２】
ステップＳ１００５では、抽選確率データの取得先を次の演出に変更した後、ステップＳ１００３及びステップＳ１００４の処理を行う。
【０１５３】
ステップＳ１００６では、演出に対応した結果コードをＲＡＭ４１３に書き込み、当選した演出を記憶した後、処理を終了する。
【０１５４】
本実施例１に係るスロットマシン１００の演出抽選によれば、抽選データを複数種類（本実施例１では演出抽選データ１〜３の３種類）有し、この複数種類の抽選データの内の第１の抽選データ（本実施例１では演出抽選データ１及び２）は、この第１の抽選データとは異なる第２の抽選データ（本実施例１では演出抽選データ２及び３）が存在し抽選の抽選結果が未決定であることを示す抽選結果未決定データを少なくとも１つ有し、抽選手段（本実施例１では演出抽選処理１）は、第１の抽選時に、抽選結果未決定データにより抽選結果が未決定であると判定した場合に、第１の抽選データとは異なる第２の抽選データを用いて第２の抽選（本実施例１では演出抽選処理２又は／及び演出抽選処理３）を行い、少なくとも２回（本実施例１では２回又は３回）の抽選によって抽選結果を決定するように構成されているため、従来よりも抽選における当選確率の範囲を拡大し、意外性のある遊技を実現することが可能である（本実施例１の演出抽選において演出ＩＩＩに当選する確率は１／４０９６であり、他の演出に比べて出現率を非常に低く設定することができ、意外性のある遊技の演出が可能である。）
【０１５５】
なお、抽選手段のＮ回目（Ｎは２以上の整数）の抽選において所定の抽選確率データに当選する確率は、前記Ｎ回目の抽選に使用される第Ｎの抽選データにおける前記所定の抽選確率データの数値範囲の大きさの値を前記第Ｎの抽選データの数値範囲の大きさの合計値で除した値に、前記第Ｎの抽選データが使用される確率を乗じた値で求めることができ、例えば、３回目の抽選において演出ＩＩＩの抽選確率データに当選する確率は、３回目の抽選に使用される演出抽選データ３における演出ＩＩＩの抽選確率データの数値範囲の大きさの値１を演出抽選データ３における全ての抽選確率データの数値範囲の大きさの合計値１６で除した値１／１６に、演出抽選データ３が抽選に使用される確率１／２５６（＝１／１６×１／１６）を乗じた値で求めることができ、１／４０９６である。
【０１５６】
特に、乱数値生成手段を複数種類有し、この複数種類の乱数値生成手段は、互いに発生源の異なる乱数値（本実施例１では抽選乱数３〜５）を生成可能に構成され、抽選手段は、少なくとも２回の抽選を各々異なる乱数値を用いて行うように構成されているため、抽選結果にばらつきを与えることができ、演出の種類が偏ることを未然に防止することができる。
【０１５７】
又、同一種類の抽選確率データ（本実施例１では演出ＩＩの抽選データ）が複数種類の抽選データ（本実施例１では演出抽選データ１及び２）に設定されているため、例えば、演出抽選データ１及び演出抽選データ２のいずれか一方を設計変更すれば演出ＩＩの抽選確率を変更することができ、演出抽選データの設計変更が容易である。
【０１５８】
なお、上記実施例１においては、上記図５（Ａ）に示したように、１６ｂｉｔ（数値範囲０〜６５５３５）の抽選データ１及び２を用いて入賞役の内部抽選を行うように構成したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、図２０（Ａ）〜（Ｃ）に示されるように８ｂｉｔ（数値範囲０〜２５５）の抽選データ１〜４を用いて入賞役の内部抽選を行ってもよい。
【０１５９】
図２０（Ａ）に示されるように、従来の１６ｂｉｔの抽選データを用いた場合には、各入賞役（この例では、ＢＢ、ＲＢ、再遊技、小役１、小役２、小役３の６種類）毎に１６ｂｉｔの図柄抽選データを持つ必要があるため、最低で６種類の入賞役×１６ｂｉｔ＝９６ｂｉｔの記憶容量が必要となる。
【０１６０】
一方、８ｂｉｔの抽選データ１〜４を用いた場合には、抽選データ１における４種類の入賞役（この例では、再遊技、小役１、小役２、小役３）×８ｂｉｔ＝３２ｂｉｔと、抽選データ２における２種類の入賞役（この例では、ＢＢ、ＲＢ）×８ｂｉｔ＝１６ｂｉｔと、抽選データ３における４種類の入賞役（この例では、ＲＢ、再遊技、小役２、小役３）×８ｂｉｔ＝３２ｂｉｔと、抽選データ４における１種類の入賞役（この例では、小役３）×８ｂｉｔ＝８ｂｉｔと、を合計した８８ｂｉｔの記憶容量が必要となる。
【０１６１】
抽選データを複数用いた場合、例えば８ｂｉｔの抽選データ１、２を用いて、この抽選データ１、２に全ての入賞役（この例では、ＢＢ、ＲＢ、再遊技、小役１、小役２、小役３の６種類）を設定すると、６（種類）×８ｂｉｔ×２（抽選データ数）＝９６ｂｉｔの記憶容量が必要となり、従来の１６ｂｉｔの抽選データを用いた場合と同じ記憶容量が必要となる。しかしながら、本実施例では、上述の通り８ｂｉｔの抽選データ１〜４を用いた場合であっても、従来の１６ｂｉｔの抽選データを用いた場合と比べ、９６ｂｉｔ−８８ｂｉｔ＝８ｂｉｔの記憶容量の削減を実現している。これは、ＢＢやＲＢの当選確率が再遊技などに比べて極端に低く設定されるというスロットマシン特有のデータ構造に着目した結果、抽選データの設計変更を容易としながら、同時に、記憶容量の削減を可能としたものである。
【０１６２】
従来の１６ｂｉｔの抽選データを用いた場合と同様の抽選を８ｂｉｔの抽選データを用いて実現する場合、当選確率が再遊技などに比べ極端に低く設定されるＢＢやＲＢの抽選確率データは抽選データ１には設定されない。即ち、本発明に係る「少なくとも１つの抽選確率データ」は、第１の抽選データには設定されず、第２の抽選データにのみ設定され、「少なくとも１つの抽選確率データ」は、複数種類の抽選データのうち、特定の抽選データのみに設定されることになる。
【０１６３】
よって、Ｎ回目の抽選データに設定される抽選確率データは、抽選データＮが抽選に使用される確率の最小値以下の当選確率となる。例えば図２０（Ａ）では、ＢＢ当選確率を１／３６８と設定したが、１／３６８は抽選データ２が抽選に使用される確率の最小値１／２５６以下の確率であるので、抽選データ１にはＢＢに関する当選データは設定されず、抽選データ２のみに設定されている。
【０１６４】
一方、当選確率がＢＢやＲＢなどに比べ極端に高く設定される再遊技の抽選確率データは、抽選データ１と抽選データ３の２つの抽選データに設定される。即ち、同一種類（この例では再遊技）の抽選確率データが複数種類の抽選データに設定されることになる。
【０１６５】
なお、本実施例に係る抽選手段の２回の抽選において再遊技の抽選確率データに当選する確率は、１回目の抽選に使用される抽選データ１における再遊技の抽選確率データの数値範囲の大きさの値３５を抽選データ１の数値範囲の大きさの値２５６で除した値３５／２５６に、１回目の抽選に使用される抽選データ１における抽選データ３による抽選を行う抽選結果未決定データの数値範囲の大きさの値１を抽選データ１の数値範囲の大きさの値２５６で除した値１／２５６に２回目の抽選に使用される抽選データ３における再遊技の抽選確率データの数値範囲の大きさの値１６を２回目の抽選に使用される抽選データ３の数値範囲の大きさの値２５６で除した値１６／２５６に乗じた値１６／６５５３６（＝１／２５６×１６／２５６）を、足した値８９７６／６５５３６（＝３５／２５６＋８９７６／６５５３６）であり、当選する確率はおよそ１／７．３となる。
【０１６６】
又、図２０（Ｂ）及び（Ｃ）に示されるように、抽選データ１は、抽選データ２〜４に対応する抽選結果未決定データを有している。本発明に係る第１の抽選データは、抽選結果未決定データを少なくとも１つ有していればよく、この例のように第１の抽選データが複数の抽選結果未決定データを有して構成されていてもよく、複数の抽選結果未決定データに対応した複数種類の抽選データを有する構成としてもよい。
【０１６７】
なお、本発明に係るスロットマシンは、上記実施例１に係るスロットマシンの構造等に限定されるものではない。従って、例えば、上記実施例１においては、メダル（コイン）を遊技媒体としたスロットマシンの例を示したが、本発明はこれに限定されるものではなく、例えば、遊技球（例えば、パチンコ玉）を遊技媒体としたスロットマシン（いわゆるパチロット）等にも適用可能である。
【産業上の利用可能性】
【０１６８】
本発明は、スロットマシン等に代表される遊技台に適用することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１６９】
【図１】本発明の実施例１に係るスロットマシンの外観斜視図
【図２】同スロットマシンにおける主制御部の回路ブロック図
【図３】同スロットマシンにおける副制御部の回路ブロック図
【図４】同スロットマシンにおける各リールに施される図柄配列を平面的に展開して示した図
【図５】通常遊技の場合（Ａ）、ＢＢ一般遊技の場合（Ｂ）、ＲＢ（ＳＲＢ）遊技の場合（Ｃ）における、入賞役の種類と、入賞役に対応する図柄組合せと、メダルの払出枚数と、内部当選確率とを示す図
【図６】（Ａ）抽選データ１の抽選順序と、図柄抽選結果コードと、入賞役の種類と、これに対応する図柄抽選データの数値範囲とを示した図、（Ｂ）抽選データ２の抽選順序と、図柄抽選結果コードと、入賞役の種類と、これに対応する図柄抽選データの数値範囲とを示した図、（Ｃ）抽選データ１における図柄抽選データの数値範囲と、各入賞役やはずれとの対応関係を模式的に示した図、（Ｄ）抽選データ２における図柄抽選データの数値範囲と、各入賞役やはずれとの対応関係を模式的に示した図
【図７】同スロットマシンにおける遊技実行処理を示すフローチャート
【図８】同スロットマシンにおける乱数取得処理を示すフローチャート
【図９】同スロットマシンにおける内部抽選処理１を示すフローチャート
【図１０】同スロットマシンにおける内部抽選処理２を示すフローチャート
【図１１】同スロットマシンにおけるＮｏｒｍａｌ状態とＥｘｔｒａ状態における内部当選役を示す図
【図１２】同スロットマシンにおいて小役３に入賞した場合の演出態様を示した図
【図１３】（Ａ）演出抽選データ１の抽選順序と、結果コードと、演出の概要と、これに対応する抽選確率データの数値範囲とを示した図、（Ｂ）演出抽選データ２の抽選順序と、結果コードと、演出の概要と、これに対応する抽選確率データの数値範囲とを示した図、（Ｃ）演出抽選データ３の抽選順序と、結果コードと、演出の概要と、これに対応する抽選確率データの数値範囲とを示した図、（Ｄ）演出抽選データ１における抽選確率データの数値範囲と、各演出との対応関係を模式的に示した図、（Ｅ）演出抽選データ２における抽選確率データの数値範囲と、各演出との対応関係を模式的に示した図、（Ｆ）演出抽選データ３における抽選確率データの数値範囲と、各演出との対応関係を模式的に示した図
【図１４】同スロットマシンにおける副制御部割り込み処理を示すフローチャート
【図１５】同スロットマシンにおける副制御部メイン処理を示すフローチャート
【図１６】同スロットマシンにおけるコマンド判定処理を示すフローチャート
【図１７】同スロットマシンにおける演出抽選処理１を示すフローチャート
【図１８】同スロットマシンにおける演出抽選処理２を示すフローチャート
【図１９】同スロットマシンにおける演出抽選処理３を示すフローチャート
【図２０】（Ａ）同スロットマシンにおける他の図柄抽選データの例を示す図、（Ｂ）抽選データ１における抽選確率データの数値範囲と、各入賞役及びはずれとの対応関係を模式的に示した図、（Ｃ）抽選データ２〜４における抽選確率データの数値範囲と、各入賞役及びはずれとの対応関係を模式的に示した図
【符号の説明】
【０１７０】
１００、５０２、６０２…スロットマシン
１０１…本体
１０２…前面扉
１１０、１１１、１１２…リール
１１３…図柄表示窓
１１４…入賞ライン
１２０…入賞ライン表示ランプ
１２１…スタートランプ
１２２…再遊技ランプ
１２３…告知ランプ
１２４…メダル投入ランプ
１２５…払出枚数表示器
１２６…遊技回数表示器
１２７…貯留枚数表示器
１２８…リールパネルランプ
１３０、１３１…メダル投入ボタン
１３２…精算ボタン
１３３…メダル返却ボタン
１３４…メダル投入口
１３５…スタートレバー
１３７、１３８、１３９…ストップボタン
１４０…ドアキー
１５０…上部ランプ
１５１…サイドランプ
１５２…中央ランプ
１５３…腰部ランプ
１５４…下部ランプ
１５５…メダル払出口
１５６…メダル受皿
１５７…液晶表示装置
１６０…音孔
１６２…タイトルパネル
３００…主制御部
４００…副制御部
【図１】
2006239009.tif 000003
【図２】
2006239009.tif 000004
【図３】
2006239009.tif 000005
【図４】
2006239009.tif 000006
【図５】
2006239009.tif 000007
【図６】
2006239009.tif 000008
【図７】
2006239009.tif 000009
【図８】
2006239009.tif 000010
【図９】
2006239009.tif 000011
【図１０】
2006239009.tif 000012
【図１１】
2006239009.tif 000013
【図１３】
2006239009.tif 000014
【図１４】
2006239009.tif 000015
【図１５】
2006239009.tif 000016
【図１６】
2006239009.tif 000017
【図１７】
2006239009.tif 000018
【図１８】
2006239009.tif 000019
【図１９】
2006239009.tif 000020
【図１２】
2006239009.tif 000021
【図２０】
2006239009.tif 000022