(57)【要約】【課題】報知される枠部側構成部材の意匠と実際の枠部側構成部材の意匠とを整合させることで、遊技者に違和感を与えることを防止できる遊技機を提供すること。【解決手段】  パチンコ機１０は、枠部側構成部材１０ａ及び遊技盤側構成部材１０ｂから構成される。遊技盤側構成部材１０ｂは、図柄表示装置１８、画像表示制御基板３２、統括制御基板３７及びモード切換スイッチＳＷを備える。統括制御基板３７は、モード切換スイッチＳＷに応じてモード切替コマンドを導出する。画像表示制御基板３２は、モード切替コマンドに応じて、複数の枠部意匠データの中から１つの枠部意匠データを特定し、特定した枠部意匠データによって、枠部側構成部材１０ａの意匠を図柄表示装置１８に表示させる。【選択図】  図２
2006255031.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数機種で共通使用可能な枠部側構成部材と、機種ごとに特有の機能を有する遊技盤側構成部材とから構成される遊技機であって、
前記遊技盤側構成部材は、
前記枠部側構成部材の意匠に関する情報を含む複数の枠部意匠データを有するとともに、前記枠部側構成部材の意匠に関する情報を報知する報知装置を制御する報知制御手段を備え、
前記枠部側構成部材または前記遊技盤側構成部材は、
前記報知装置と、
前記複数の枠部意匠データの中から１つの枠部意匠データを前記報知制御手段にて特定する際に用いる特定情報を導出する枠部意匠データ選択手段と
を備え、
前記報知制御手段は、前記枠部意匠データ選択手段が導出した特定情報に応じて、前記複数の枠部意匠データの中から１つの枠部意匠データを特定し、該特定した枠部意匠データによって、前記枠部側構成部材の意匠に関する情報を前記報知装置に報知させる
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記報知装置は、前記枠部側構成部材の意匠を表示する画像表示装置であり、
前記報知制御手段は、前記複数の枠部意匠データを有するとともに、前記画像表示装置を制御する画像表示制御手段であり、
前記画像表示制御手段は、前記枠部意匠データ選択手段が導出した特定情報に応じて、前記複数の枠部意匠データの中から１つの枠部意匠データを特定し、該特定した枠部意匠データによって、前記枠部側構成部材の意匠を前記画像表示装置に表示させる
ことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記画像表示制御手段は、電源投入時に実行される初期設定制御中に、前記枠部意匠データ選択手段が導出した特定情報に応じて、前記複数の枠部意匠データの中から１つの枠部意匠データを特定することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記枠部意匠データ選択手段は、電源投入時に実行される初期設定制御中に、前記特定情報を導出することを特徴とする請求項２に記載の遊技機。
【請求項５】
遊技者が操作可能な操作部を備え、
前記画像表示制御手段は、
遊技演出の表示を前記画像表示装置にて表示制御可能であり、
前記遊技演出の表示中に遊技者に対して前記操作部の操作を促す際に、前記特定された枠部意匠データに基づいて前記枠部側構成部材の意匠を前記画像表示装置に表示させることで、前記操作部の位置を報知する
ことを特徴とする請求項２乃至４のいずれか１項に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、パチンコ機などの遊技機に関するものであり、特には、複数機種で共通使用可能な枠部側構成部材と、機種ごとに特有の機能を有する遊技盤側構成部材とからなる遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
一般的に、近年のパチンコ機は、遊技盤面に打ち出された遊技球が始動入賞口に入賞することに伴い、画像表示装置にて図柄変動ゲームが実行されるようになっている。そして、図柄変動ゲームにてあらかじめ定められた所定条件が成立することで、遊技者に有利となる大当りが付与されるようになっている。
【０００３】
このようなパチンコ機のさらなる興趣の向上を図るために、遊技者に操作部（選択手段）を操作させることにより、図柄変動ゲーム中に行われうる複数の表示演出から１つの表示演出を選択させるようにしたパチンコ機が提案されている（例えば、特許文献１参照）。
【０００４】
また、前記所定条件が成立しやすい特別遊技状態となりうるパチンコ機において、前記特許文献１と同様に遊技者に操作部（選択手段）を操作させることにより、前記特別遊技状態となるか否かを表示する表示演出を選択させるようにしたパチンコ機も提案されている（例えば、特許文献２参照）。
【特許文献１】特開２００３−１９９９０４号公報（図３０など）
【特許文献２】特開２００３−８５８号公報（図９など）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
ところで、上記特許文献１，２に記載のパチンコ機のような、遊技者に操作部を操作させるようにしたパチンコ機においては、遊技者が表示演出の選択を迅速に行えるように、操作部の位置を遊技者に対して報知することが望ましい。操作部の位置を報知する方法としては、前記画像表示装置にパチンコ機のデザインを表示させ、どの位置に操作部があるかを画像によって報知することなどが考えられる。
【０００６】
ところが、パチンコ機は、枠部を主体とした枠部側構成部材と遊技盤を主体とした遊技盤側構成部材とに分けることが可能であるが、遊技盤側構成部材と組み合わされる枠部側構成部材のデザインは、遊技店の希望に応じるために複数種類存在する。また、遊技店が新機種のパチンコ機を購入して新機種での営業を行う場合、コスト削減のために遊技盤側構成部材のみをメーカーから購入し、既に購入済みの旧機種の枠部側構成部材に新機種の遊技盤側構成部材を組み付けて、新機種として営業を行うことがある（これは、「ベニヤ販売」、「ベニヤ購入」、「ベニヤ替え」などといわれる）。
【０００７】
その結果、遊技盤側構成部材が同じ機種であっても、枠部側構成部材のデザインがパチンコ機ごとに異なってしまう事態が生じる。ゆえに、操作部の位置を報知する際に、例えばＡデザインの枠部側構成部材を画像表示装置に表示させたにもかかわらず、実際のパチンコ機はそれとは異なるＢデザインの枠部側構成部材を備えている可能性がある。この場合、画像表示装置に表示された枠部側構成部材のデザインと、実際のパチンコ機の枠部側構成部材のデザインとが異なるため、遊技者に違和感を与えてしまう。特に、実際とは異なる箇所に操作部が位置している枠部側構成部材が画像表示装置に表示された場合には、遊技者を混乱させてしまう。
【０００８】
本発明は上記の課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、報知される枠部側構成部材の意匠と実際の枠部側構成部材の意匠とを整合させることで、遊技者に違和感を与えることを防止できる遊技機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
上記課題を解決するために、請求項１に記載の発明は、複数機種で共通使用可能な枠部側構成部材と、機種ごとに特有の機能を有する遊技盤側構成部材とから構成される遊技機であって、前記遊技盤側構成部材は、前記枠部側構成部材の意匠に関する情報を含む複数の枠部意匠データを有するとともに、前記枠部側構成部材の意匠に関する情報を報知する報知装置を制御する報知制御手段を備え、前記枠部側構成部材または前記遊技盤側構成部材は、前記報知装置と、前記複数の枠部意匠データの中から１つの枠部意匠データを前記報知制御手段にて特定する際に用いる特定情報を導出する枠部意匠データ選択手段とを備え、前記報知制御手段は、前記枠部意匠データ選択手段が導出した特定情報に応じて、前記複数の枠部意匠データの中から１つの枠部意匠データを特定し、該特定した枠部意匠データによって、前記枠部側構成部材の意匠に関する情報を前記報知装置に報知させることを特徴とする遊技機をその要旨とする。
【００１０】
従って、請求項１に記載の発明によれば、報知制御手段は、枠部側構成部材の意匠に関する情報を含む複数の枠部意匠データの中から１つの枠部意匠データを特定し、特定した枠部意匠データによって枠部側構成部材の意匠に関する情報を報知装置に報知させる。ゆえに、実際の枠部側構成部材の意匠と同じ意匠を示す枠部意匠データを報知制御手段にて特定すれば、報知装置にて報知される枠部側構成部材の意匠と実際の枠部側構成部材の意匠とを整合させることができるため、遊技者に違和感を与えることを防止できる。
【００１１】
ここで、「遊技盤側構成部材」とは、遊技機においてベニヤ替えにて交換される部分をいう。なお、遊技盤側構成部材が備える部材は、遊技機の機表側から見える部材と、機表側から見えない部材（即ち、遊技機の機裏側にある部材）とに分類される。機表側から見える部材としては、板部材（遊技盤）、各種役物、釘、風車、画像表示装置、サイド飾りなどが挙げられる。一方、機裏側にある部材としては、メイン制御基板（メイン制御手段）、統括制御基板（統括制御手段）、画像表示制御基板（画像表示制御手段）、音声制御基板（音声制御手段）、ランプ制御基板（ランプ制御手段）、リヤパック、盤用外部端子板などが挙げられる。
【００１２】
また、「枠部側構成部材」とは、遊技機においてベニヤ替えにて交換されない部分をいう。なお、枠部側構成部材が備える部材も、遊技機の機表側から見える部材と、機表側から見えない部材（即ち、遊技機の機裏側にある部材）とに分類される。機表側から見える部材としては、外枠、中枠、ガラス保持枠、ガラス、上球皿、下球皿、遊技球の発射に用いられる操作ハンドル、スピーカ（音声出力装置）、灰皿、施錠装置、鍵カバー、球貸し操作部（ＣＲ機のみ）などが挙げられる。一方、機裏側にある部材としては、機構セット盤、球タンク、払出装置、払出制御基板、電源基板、発射制御基板、枠用外部端子板などが挙げられる。
【００１３】
前記報知装置としては、前記枠部側構成部材の意匠を表示する画像表示装置や、前記枠部側構成部材の意匠に関する情報を音声にて報知する音声出力装置などが挙げられる。
【００１４】
また、枠部意匠データは、例えば、あらかじめＲＯＭ（読み出し専用記憶装置）などに記憶されている。枠部意匠データに含まれる枠部側構成部材の意匠に関する情報としては、遊技者に対して報知される情報や、遊技店の店員に対して報知される情報が挙げられる。遊技者に対して報知される情報としては、操作部（表示演出選択用の操作部）、前記操作ハンドルなどの位置、色、形状を示す情報などが挙げられる。なお、枠部意匠データに操作ハンドルの位置を示す情報が含まれている場合、報知装置の報知により、操作ハンドルを目一杯回転させることを促せるため、遊技者に対して右打ち（遊技盤の右上部を狙って遊技球を発射すること）を促すことができる。一方、遊技店の店員に対して報知される情報としては、枠部側構成部材の各部の位置を示す情報などが挙げられる。このようにした場合、報知装置の報知により、遊技機の故障箇所を表示することができる。なお、前記枠部意匠データは、前記枠部側構成部材の意匠に関する情報を含む音声データなどであってもよい。
【００１５】
枠部意匠データ選択手段としては、枠部側構成部材に設けられ、その枠部側構成部材の意匠に関する情報を含む枠部意匠データを記憶する記憶手段と、遊技盤側構成部材に設けられ、記憶手段に記憶されている枠部意匠データを前記報知制御手段にて特定する際に用いる特定情報を導出する導出手段とからなるものなどが挙げられる。この場合、手動操作しなくても自動的に特定情報が導出される。また、枠部意匠データ選択手段としては、複数の枠部意匠データを記憶する記憶手段と、手動操作により操作信号を出力する操作手段と、操作手段から出力された操作信号に基づいて、複数の枠部意匠データの中から１つの枠部意匠データを前記報知制御手段にて特定する際に用いる特定情報を導出する導出手段とからなり、記憶手段、操作手段及び導出手段の全てが遊技盤側構成部材に設けられるものなどが挙げられる。この場合、手動操作されることにより特定情報が導出される。このようにすれば、遊技盤側構成部材に操作手段を設けるとともに、複数の枠部意匠データや導出手段用のプログラムを例えば遊技盤側構成部材が備えるＲＯＭに対して入力するだけで、枠部意匠データ選択手段の機能を持たせることができる。このため、枠部側構成部材に前記記憶手段などの余分な構成が不要になる。なお、枠部意匠データ選択手段により手動操作を行う主体としては、遊技店の店員などが考えられる。
【００１６】
なお、枠部意匠データ選択手段が遊技店の店員によって手動操作される場合、枠部意匠データ選択手段が設けられる場所としては、遊技機の機裏側、（遊技機内の制御基板上（例えば、統括制御基板上）など）であることが好ましい。このようにすれば、遊技店の店員のみが枠部意匠データ選択手段を操作することができるため、遊技者の悪戯などで枠部意匠データ選択手段が操作されることにより、報知装置にて報知される枠部側構成部材の意匠と実際の枠部側構成部材の意匠とが整合しなくなることを防止できる。
【００１７】
請求項２に記載の発明は、請求項１において、前記報知装置は、前記枠部側構成部材の意匠を表示する画像表示装置であり、前記報知制御手段は、前記複数の枠部意匠データを有するとともに、前記画像表示装置を制御する画像表示制御手段であり、前記画像表示制御手段は、前記枠部意匠データ選択手段が導出した特定情報に応じて、前記複数の枠部意匠データの中から１つの枠部意匠データを特定し、該特定した枠部意匠データによって、前記枠部側構成部材の意匠を前記画像表示装置に表示させることをその要旨とする。
【００１８】
従って、請求項２に記載の発明によれば、画像表示制御手段は、枠部側構成部材の意匠を示す複数の枠部意匠データの中から１つの枠部意匠データを特定し、特定した枠部意匠データによって枠部側構成部材の意匠を画像表示装置に表示させる。ゆえに、実際の枠部側構成部材の意匠と同じ意匠を示す枠部意匠データを画像表示制御手段にて特定すれば、画像表示装置に表示される枠部側構成部材の意匠と実際の枠部側構成部材の意匠とを整合させることができるため、遊技者に違和感を与えることを防止できる。
【００１９】
なお、画像表示装置は、枠部側構成部材に設けられていてもよいし、遊技盤側構成部材に設けられていてもよいが、特には、遊技盤側構成部材に設けられ、複数種類の図柄を複数列で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄変動ゲームを表示する図柄表示装置を兼ねることが好ましい。このようにすれば、図柄変動ゲームを表示する図柄表示装置を枠部側構成部材の意匠を表示する画像表示装置とは別々に設けなくても済むため、遊技盤側構成部材の部品点数の増加を防ぐことが可能となる。また、一般的に、近年の遊技盤（遊技盤側構成部材）には、そもそも液晶式図柄表示装置や制御基板が設けられているので、制御基板上のＲＯＭなどにプログラムを入力するだけで、液晶式図柄表示装置を画像表示装置として容易に機能させることができる。
【００２０】
また、前記枠部側構成部材の意匠を前記画像表示装置に表示させるために用いられる画像データは、静止画により枠部側構成部材の意匠を示すデータであってもよいし、複数の静止画を連続的に切り替えていく連続画像により枠部側構成部材の意匠を示すデータであってもよいし、動画により枠部側構成部材の意匠を示すデータであってもよい。連続画像または動画によって枠部側構成部材の意匠を示すデータである場合、画像データは、遊技機において本来表示したい箇所（例えば操作部など）を徐々に拡大表示（ズームイン）するデータであることが好ましい。このようにすれば、拡大表示される前の状態で、表示したい箇所の大まかな位置を把握することができる。しかも、拡大表示により、表示したい箇所の位置、色、形状を詳細に把握することができる。また、仮に拡大表示された画像だけが画像表示装置に表示されると、遊技者は表示された箇所を見つけることができない可能性があるが、徐々に拡大表示されることで、遊技者は、表示された箇所を確実に見つけることができる。さらに、遊技者は、表示したい箇所が拡大表示される様子を楽しめるため、興趣が向上する。また、画像データが連続画像または動画によって枠部側構成部材の意匠を示すデータである場合、画像データは、遊技機において本来表示したい箇所を視点を移動させつつ表示するデータであってもよい。このようにすれば、本来表示したい箇所を様々な視点から表示できる。例えば、表示したい箇所が上球皿の上面にある操作部である場合、上球皿の正面側から上面側に視点を移動させつつ表示してもよい。よって、視点が変わることで表示したい箇所を立体的に把握できるため、遊技者は表示された箇所を見つけやすくなる。また、遊技者は視点の移動を楽しめるため、興趣が向上する。
【００２１】
また、画像表示装置に表示される枠部側構成部材の意匠としては、枠部側構成部材の色、形状などが挙げられる。なお、枠部側構成部材の意匠は、必ずしも枠部全体の意匠に限られず、枠部側構成部材の一部分の意匠であってもよい。枠部側構成部材の一部分の意匠としては、例えば、操作部を含む周辺部分や、前記操作ハンドルを含む周辺部分の色、形状などが挙げられる。
【００２２】
請求項３に記載の発明は、請求項２において、前記画像表示制御手段は、電源投入時に実行される初期設定制御中に、前記枠部意匠データ選択手段が導出した特定情報に応じて、前記複数の枠部意匠データの中から１つの枠部意匠データを特定することをその要旨とする。
【００２３】
従って、請求項３に記載の発明によれば、画像表示制御手段による枠部意匠データの特定は、電源投入時に実行される初期設定制御中に行われ、それ以降の稼動中（営業中）に行われる訳ではない。よって、稼働中の遊技機を点検・修理する際などに枠部意匠データ選択手段が作動したとしても、枠部意匠データが変更されることがないため、画像表示装置に表示される枠部側構成部材の意匠が突然変更されることがない。従って、表示される枠部側構成部材の意匠の変更に起因して遊技者に違和感を与えることを防止できる。
【００２４】
また、画像表示制御手段は、特定された枠部意匠データを受け付ける制御を常時実行しなくても済むため、電源投入後に画像表示制御手段にかかる負担を軽減できる。
【００２５】
請求項４に記載の発明は、請求項２において、前記枠部意匠データ選択手段は、電源投入時に実行される初期設定制御中に、前記特定情報を導出することをその要旨とする。
【００２６】
従って、請求項４に記載の発明によれば、枠部意匠データ選択手段による特定情報の導出は、電源投入時に実行される初期設定制御中に行われ、それ以降の稼動中（営業中）に行われる訳ではない。よって、稼働中の遊技機を点検・修理する際などに枠部意匠データ選択手段が作動したとしても、枠部意匠データが変更されることがないため、画像表示装置に表示される枠部側構成部材の意匠が突然変更されることがない。従って、表示される枠部側構成部材の意匠の変更に起因して遊技者に違和感を与えることを防止できる。
【００２７】
請求項５に記載の発明は、請求項２乃至４のいずれか１項において、遊技者が操作可能な操作部を備え、前記画像表示制御手段は、遊技演出の表示を前記画像表示装置にて表示制御可能であり、前記遊技演出の表示中に遊技者に対して前記操作部の操作を促す際に、前記特定された枠部意匠データに基づいて前記枠部側構成部材の意匠を前記画像表示装置に表示させることで、前記操作部の位置を報知することをその要旨とする。
【００２８】
従って、請求項５に記載の発明によれば、遊技者が操作部を操作する必要がある場合に、画像表示装置にて操作部の位置が報知されるため、遊技者は敏速に操作部を操作することができる。
【００２９】
また仮に、画像表示装置にて報知される枠部側構成部材の意匠と実際の枠部側構成部材の意匠とで、操作部の位置が異なる場合には、遊技者は、操作部がどの位置にあるのか迷ってしまい、迷っている間に操作部の操作タイミングを逸してしまう可能性がある。しかし、この発明によれば、遊技者が操作部を操作する必要がある場合に、画像表示装置にて報知される枠部側構成部材の意匠と実際の枠部側構成部材の意匠とが整合した状態で、操作部の位置が報知されるため、遊技者は戸惑うことなく操作部を操作することができる。
【００３０】
なお、操作部は、遊技者の操作に基づいて前記図柄変動ゲームの内容を変化させるためなどに用いられる。また、操作部としては、同操作部を操作している間のみ信号を出力する機械式スイッチ（メカスイッチ）、例えば遊技者の手が近づいたときに信号を出力する遮光式スイッチ（光スイッチ）、例えば遊技者の手が接触したときに信号を出力するタッチセンサなどが挙げられる。さらに、操作部が設けられる場所は、遊技者の手が届く遊技機の機表側であることが好ましく、具体的には、ガラス保持枠、上球皿、下球皿、遊技球の発射に用いられる操作ハンドル、灰皿の裏側などが挙げられる。また、操作部が設けられる場所としては、遊技盤面上なども挙げられる。この場合、操作部として遮光式スイッチを用いることがよい。なお、操作部は複数設けられていてもよい。
【００３１】
また、前記遊技演出の表示中に遊技者に対して前記操作部の操作を促す態様としては、図柄変動ゲーム中に一部の図柄を停止させるために遊技者に対して操作部の操作を促すことなどが挙げられる。例えば、複数種類の図柄が左、右、中の３列で変動し、左列及び右列が同一種類の図柄で確定停止した状態（リーチ状態）で、中列の図柄を確定停止させるために遊技者に対して操作部の操作を促すことや、左列、右列、中列の図柄が変動している状態で、左列及び右列の図柄を確率変動となる図柄（確変図柄）で確定停止させるために遊技者に対して操作部の操作を促すことなどが挙げられる。
【発明の効果】
【００３２】
以上詳述したように、請求項１〜５に記載の発明によれば、報知される枠部側構成部材の意匠と実際の枠部側構成部材の意匠とを整合させることで、遊技者に違和感を与えることを防止できる遊技機を提供することができる。特に請求項５に記載の発明によれば、遊技者は敏速に操作部を操作することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００３３】
［第１の実施形態］
【００３４】
以下、本発明の遊技機をパチンコ機１０に具体化した第１の実施形態を図１〜図１１に基づき説明する。図１に示されるパチンコ機１０は、枠部側構成部材１０ａと、同枠部側構成部材１０ａに対して組み付けられる遊技盤側構成部材１０ｂとに分けることが可能である。このため、例えばベニヤ替えにより、既に購入済みの旧機種の枠部側構成部材１０ａに新機種の遊技盤側構成部材１０ｂを組み付けて、新機種として営業を行うことができる。即ち、枠部側構成部材１０ａは、複数機種の遊技盤側構成部材１０ｂが組付可能（共通使用可能）に構成されている。また、遊技盤側構成部材１０ｂは、スペック（大当り確率など）が機種ごとに異なっている。
【００３５】
ところが、遊技盤側構成部材１０ｂに設けられた図柄表示装置１８に枠部側構成部材１０ａの意匠が表示されるようになっている場合、ベニヤ替えを行うと以下の問題が生じる。例えば、実際の枠部側構成部材１０ａは例えば赤色であるにもかかわらず、図柄表示装置１８に例えば青色の枠部側構成部材１０ａが表示されることがある。この場合、図柄表示装置１８に表示された枠部側構成部材１０ａと、実際の枠部側構成部材１０ａとで色が異なるため、遊技者に違和感を与えてしまう。そこで、本実施形態では、この問題点を解決するための具体的な構成を以下に説明する。
（１）枠部側構成部材１０ａの概略構成
【００３６】
枠部側構成部材１０ａは、機体の外郭をなす縦長方形状の外枠１１を備えている。この外枠１１は、パチンコ機１０の機表側から見える部材であり、外枠１１の下部を構成する合成樹脂製の腰板ユニット１１ａを備えている。外枠１１の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットするための縦長方形状の中枠１２が、開閉及び着脱自在に組み付けられている。また、腰板ユニット１１ａの前面側における左右両側部には、遊技の演出状態に応じて各種音声（効果音、言語音声など）を出力するスピーカ１７が互いに離間して形成されている。また、中枠１２の前面側には、遊技盤側構成部材１０ｂが備える遊技盤１３を透視保護するためのガラス枠を備えたガラス保持枠１４と、上球皿１５とが、それぞれ横開き状態で開閉可能に組み付けられている。中枠１２の前面側において上球皿１５の下方には、下球皿１９、操作ハンドル２０及び灰皿２３などが装着されている。
【００３７】
図３に示されるように、上球皿１５の上面右側には、球貸しボタン１５ａ及びカード返却ボタン１５ｂが設けられている。即ち、本実施形態のパチンコ機１０はＣＲ機である。また、上球皿１５の上面左側には、遊技者が操作可能な操作スイッチ１６（操作部）が設けられている。なお、本実施形態の操作スイッチ１６は、図柄変動ゲーム中に遊技者が一部の図柄（停止図柄左、右）を停止させるためのストップスイッチとして用いられており、遊技者の手が接触したときに信号を出力するタッチセンサである。
（２）遊技盤側構成部材１０ｂの概略構成
【００３８】
図１に示されるように、遊技盤側構成部材１０ｂが備える前記遊技盤１３は、パチンコ機１０の機表側から見える部材である。遊技盤１３の遊技領域１３ａにはランプ３５が設けられている。ランプ３５は、各種遊技の演出状態（大当り、リーチなど）に応じて点灯（点滅）・消灯などの発光装飾による演出を行うようになっている。なお、ランプ３５は、前記ガラス保持枠１４の前面側にも設けられている。また、遊技盤１３の遊技領域１３ａの略中央部には、矩形状開口部を有する枠状のセンター役物２１が装着されている。センター役物２１の奥側には、可視表示部Ｈ（表示画面）を備えた前記図柄表示装置１８（報知装置及び画像表示装置）が配設されている。なお、可視表示部Ｈは矩形状開口部から露出しており、視認可能とされている。この図柄表示装置１８では、変動画像（または画像表示）に基づく遊技演出（表示演出）が行われるようになっている。また、図柄表示装置１８では、表示演出に関連して、複数種類の図柄を複数列（左列、中列、右列）で変動させて図柄組み合わせを導出させる図柄変動ゲームが行われるようになっている。さらに、図柄表示装置１８には、枠部側構成部材１０ａの一部分の意匠、具体的には、操作スイッチ１６を含む周辺部分が表示されるようになっている（図４〜図６参照）。これにより、枠部側構成部材１０ａの意匠に関する情報が報知される。
【００３９】
また、図柄表示装置１８の下方には、普通電動役物２２ａが一体的に構成された始動入賞口２２が配設されている。普通電動役物２２ａは、一対の羽根部材からなり、図示しないソレノイドの励磁作用により開閉するようになっている。
（３）パチンコ機１０の電気的構成
【００４０】
図２に示されるように、遊技盤側構成部材１０ｂは、主制御基板３１、画像表示制御基板３２、ランプ制御基板３３、音声制御基板３４及び統括制御基板３７を備えている。これらの基板３１，３２，３３，３４，３７は、パチンコ機１０の機裏側（遊技盤１３の裏面側）にある部材である。主制御基板３１に対しては統括制御基板３７が接続され、その統括制御基板３７に対しては画像表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４がそれぞれ接続されている。統括制御基板３７には、主制御基板３１から出力された制御信号が入力され、画像表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４には、統括制御基板３７から出力された制御信号が入力されるようになっている。
（３−１）主制御基板３１の電気的構成
【００４１】
主制御基板３１は、メインＣＰＵ、ＲＯＭ及びＲＡＭを備えている（いずれも図示略）。主制御基板３１のＲＯＭには、複数種類の変動パターンなどが記憶されている。変動パターンは、前記図柄表示装置１８に表示される各列の図柄が変動を開始（図柄変動ゲームを開始）してから全列の図柄が停止（図柄変動ゲームが終了）するまでの間の遊技演出（表示演出、発光演出、音声演出）のベースとなるパターンを示すものである。
【００４２】
変動パターンには、該変動パターンごとに遊技演出の時間及び内容が対応付けられており、少なくとも遊技演出の時間が特定可能とされている。図柄変動ゲーム用の変動パターンは、ハズレ演出用、ハズレリーチ演出用、大当り演出用に分類されており、当該分類ごとに複数種類の変動パターンが振り分けられている。ハズレ演出（通常変動）は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経ることなく、ハズレの組み合わせで停止するように展開される演出である。ハズレリーチ演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、ハズレの組み合わせで停止するように展開される演出である。大当り演出は、図柄変動ゲームが、リーチ演出を経て、大当りの組み合わせで停止するように展開される演出である。リーチ演出は、リーチが形成されてから、大当りまたはハズレの組み合わせで停止または一旦停止するまでの間に行われる演出である。
【００４３】
次に、図２に示される前記主制御基板３１のメインＣＰＵが実行する図柄変動ゲームに係る各種処理（大当り判定、リーチ判定、停止図柄、変動パターンの決定など）を説明する。
【００４４】
前記始動入賞口２２（図１参照）への遊技球の入賞が検知されると、メインＣＰＵは、図柄変動ゲームの開始直前に、大当りの抽選確率を９４７分の３（＝３１５．７分の１）として大当りか否かの大当り判定（当り抽選）を行う。大当り判定の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵは、大当りを決定する。
【００４５】
大当りの決定がなされると、メインＣＰＵは、前記図柄表示装置１８に最終的に停止させる図柄（停止図柄左、中、右）を、全列が同一種類の図柄となるように決定する。そして、メインＣＰＵは、前記大当り演出用の変動パターンを決定する。
【００４６】
また、大当り判定の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵは、ハズレリーチを実行するか否かのリーチ判定を行う。リーチ判定の判定結果が肯定の場合、メインＣＰＵは、ハズレリーチを決定する。そして、メインＣＰＵは、停止図柄左、中、右を、左列と右列が同一種類の図柄で、中列が左右２列とは異なる種類の図柄となるように決定する。また、メインＣＰＵは、前記ハズレリーチ演出用の変動パターンを決定する。
【００４７】
また、リーチ判定の判定結果が否定の場合、メインＣＰＵは、ハズレ（リーチを伴わないハズレ）を決定する。そして、メインＣＰＵは、停止図柄左、中、右を、少なくとも左右２列が同一種類の図柄とならないように決定する。また、メインＣＰＵは、前記ハズレ演出用の変動パターンを決定する。
【００４８】
そして、停止図柄及び変動パターンを決定したメインＣＰＵは、図２に示される前記統括制御基板３７の統括ＣＰＵ３７ａに対して、所定の制御コマンドを所定のタイミングで出力する。例えば、メインＣＰＵは、変動パターンを指定するとともに図柄の変動開始を指示する第１の変動パターンコマンドを生成して出力する。これにより、主制御基板３１によってパチンコ機１０全体が総括的に制御される。
（３−２）統括制御基板３７の電気的構成
【００４９】
統括制御基板３７は、統括ＣＰＵ３７ａ、ＲＯＭ３７ｂ及びＲＡＭ３７ｃを備えている。統括ＣＰＵ３７ａは、メインＣＰＵから入力された第１の変動パターンコマンドを、第２の変動パターンコマンドとして出力するようになっている。また、第２の変動パターンコマンドは、前記画像表示制御基板３２、前記ランプ制御基板３３及び前記音声制御基板３４に出力されるようになっている。これにより、画像表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４が実行する遊技演出の具体的な内容が、統括制御基板３７によって統括的に制御される。
【００５０】
図２に示されるように、統括制御基板３７には、『枠部意匠データ選択手段』を構成するモード切換スイッチＳＷ（操作手段）が設けられている。モード切換スイッチＳＷは、パチンコ機１０の機表側から見えない部材、即ち、パチンコ機１０の機裏側（前記遊技盤１３の裏面側）にある部材である。モード切換スイッチＳＷは、前記図柄表示装置１８に表示される前記枠部側構成部材１０ａの意匠と実際の枠部側構成部材１０ａの意匠とを整合させるために、遊技店の店員によって手動操作されるようになっている。なお、モード切換スイッチＳＷは、パチンコ機１０の機裏側に設けられているため、遊技店の店員のみが操作可能となる。本実施形態のモード切換スイッチＳＷは、ディップスイッチ１（スイッチＳＷ１）及びディップスイッチ２（スイッチＳＷ２）から構成される。スイッチＳＷ１，ＳＷ２は、オン位置に操作されるとオン状態（ＯＮ）となり、操作信号を出力するようになっている。一方、スイッチＳＷ１，ＳＷ２は、オフ位置に操作されるとオフ状態（ＯＦＦ）となり、操作信号を出力しなくなる。よって、スイッチＳＷ１，ＳＷ２の組み合わせは、ＯＦＦ−ＯＦＦ、ＯＮ−ＯＦＦ、ＯＦＦ−ＯＮ、ＯＮ−ＯＮの４通りに設定可能となっている。
【００５１】
また、前記統括ＣＰＵ３７ａは、電源投入時に実行される初期設定制御において、図２に示されるモード切換スイッチＳＷが設定されているか否か、即ち、スイッチＳＷ１，ＳＷ２からの操作信号がオフ状態（ＯＦＦ）に設定されているかオン状態（ＯＮ）に設定されているかを判定する。そして、統括ＣＰＵ３７ａは、スイッチＳＷ１，ＳＷ２から出力された操作信号に基づいて、モード切替コマンド（特定情報）を導出する。即ち、統括ＣＰＵ３７ａは、『モード切替コマンド導出手段』としての機能を有しており、前記枠部意匠データ選択手段は、モード切換スイッチＳＷ及びモード切替コマンド導出手段から構成される。統括ＣＰＵ３７ａは、スイッチＳＷ１がＯＦＦ、スイッチＳＷ２がＯＦＦに設定された場合に、青色の枠部側構成部材１０ａを図柄表示装置１８に表示させるためのモード切替コマンド（９Ｅ００Ｈ）を導出して前記画像表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３７ａは、スイッチＳＷ１がＯＮ、スイッチＳＷ２がＯＦＦに設定された場合に、桃色の枠部側構成部材１０ａを図柄表示装置１８に表示させるためのモード切替コマンド（９Ｅ０１Ｈ）を導出して画像表示制御基板３２に出力する。さらに、統括ＣＰＵ３７ａは、スイッチＳＷ１がＯＦＦ、スイッチＳＷ２がＯＮに設定された場合に、黒色の枠部側構成部材１０ａを図柄表示装置１８に表示させるためのモード切替コマンド（９Ｅ０２Ｈ）を導出して画像表示制御基板３２に出力する。また、統括ＣＰＵ３７ａは、スイッチＳＷ１がＯＮ、スイッチＳＷ２がＯＮに設定された場合に、赤色の枠部側構成部材１０ａを図柄表示装置１８に表示させるためのモード切替コマンド（９Ｅ０３Ｈ）を導出して画像表示制御基板３２に出力する。
（３−３）画像表示制御基板３２の電気的構成
【００５２】
図２に示される画像表示制御基板３２は、サブＣＰＵ３２ａ、ＲＯＭ３２ｂ及びＲＡＭ３２ｃを備えている。ＲＡＭ３２ｃには、パチンコ機１０の動作中に適宜書き換えられる各種の情報が一時的に記憶（設定）されるようになっている。ＲＯＭ３２ｂには、表示演出用の演出データ（図柄の画像情報、背景画像、文字画像、登場キャラクタの画像、リーチ演出など）が複数種類記憶されている。また、ＲＯＭ３２ｂには、前記枠部側構成部材１０ａの意匠を示す複数の枠部意匠データが記憶されている。本実施形態の枠部意匠データには、該枠部意匠データごとに枠部側構成部材１０ａの色（青色、桃色、黒色、赤色）が対応付けられている。即ち、ＲＯＭ３２ｂは、『記憶手段』としての機能を有している。なお、本実施形態の枠部意匠データは、複数の静止画を連続的に切り換えていく連続画像により枠部側構成部材１０ａの意匠を示すデータである。具体的に言うと、枠部意匠データは、まず前記上球皿１５の左側部分を正面側から見たときの画像（図４参照）を表示し、上球皿１５を斜め上方から見たときの画像（図５参照）を表示し、さらに前記操作スイッチ１６の拡大画像（図６参照）を表示するデータである。これにより、前記操作スイッチ１６が徐々に拡大表示されるようになる。
【００５３】
また、図２に示されるＲＯＭ３２ｂに記憶されている、前記表示演出用の演出データは、前記変動パターンごとに対応付けて記憶されている。演出データとは、画像表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが、遊技演出の表示を前記図柄表示装置１８にて表示制御するための情報である。即ち、サブＣＰＵ３２ａは、『報知制御手段』及び『画像表示制御手段』としての機能を有している。
【００５４】
そして、前記統括ＣＰＵ３７ａから前記第２の変動パターンコマンドが入力されると、サブＣＰＵ３２ａは、第２の変動パターンコマンドに基づいて、ＲＯＭ３２ｂに記憶された複数種類の前記演出データのうちいずれか１つを設定するようになっている。さらに、サブＣＰＵ３２ａは、設定した演出データを前記ＲＡＭ３２ｃの記憶領域に記憶させるようになっている。これにより、図柄表示装置１８による遊技演出が実行される。詳述すると、第２の変動パターンコマンドが入力された場合、サブＣＰＵ３２ａは、演出データを表示信号に変換し、図柄表示装置１８に出力するようになっている。その結果、図柄表示装置１８は、表示信号に基づき遊技演出を実行する。
【００５５】
また、統括ＣＰＵ３７ａから前記モード切替コマンドが入力されると、図２に示されるサブＣＰＵ３２ａは、モード切替コマンドに応じて、ＲＯＭ３２ｂに記憶されている前記複数の枠部意匠データの中から１つの枠部意匠データを特定するようになっている。
【００５６】
そして、入力された前記第２の変動パターンコマンドによって示される演出内容が特定演出（遊技者に前記操作スイッチ１６の操作を促す演出）である場合、サブＣＰＵ３２ａは、特定された枠部意匠データによって、前記枠部側構成部材１０ａの意匠に関する情報を前記図柄表示装置１８に報知させるようになっている。即ち、サブＣＰＵ３２ａは、入力されたモード切替コマンドにて示された枠部側構成部材１０ａの色に基づいて、図柄表示装置１８に画像を表示させるようになっている。図４〜図６に示されるように、サブＣＰＵ３２ａは、「ＴＯＵＣＨ！！で確変図柄を狙え！！」という文字を図柄表示装置１８の可視表示部Ｈに表示させることで、図柄変動ゲーム中に左列及び右列の図柄を確変図柄で確定停止させるために、遊技者に対して操作スイッチ１６の操作を促すようになっている。それとともに、サブＣＰＵ３２ａは、操作スイッチ１６の操作を促す際に、枠部側構成部材１０ａの意匠の一部を可視表示部Ｈの左下部に表示させることで、操作スイッチ１６の位置を報知するようになっている。
（３−４）ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４の電気的構成
【００５７】
図２に示されるランプ制御基板３３は、第２の変動パターンコマンドが入力されると、前記遊技盤１３及び前記ガラス保持枠１４に設けられたランプ３５の発光出力態様を制御するようになっている。また、音声制御基板３４は、第２の変動パターンコマンドが入力されると、前記スピーカ１７の音声出力態様（効果音の種類、言語音声の種類、音声出力時間など）を制御するようになっている。
【００５８】
次に、遊技者に違和感を与えることを防止するために、図柄表示装置１８に表示される枠部側構成部材１０ａの色と、実際の枠部側構成部材１０ａの色とを整合させる方法を説明する。まず、統括制御基板３７の統括ＣＰＵ３７ａによって行われる処理について説明する（図７，図８参照）。統括ＣＰＵ３７ａは、図７に示すような統括制御処理を実行する。なお、この処理を行うためのプログラムは、統括ＣＰＵ３７ａにおいて所定の割込み周期ごとに（２ｍｓごとに）実行される。
【００５９】
パチンコ機１０の電源が投入されると、統括ＣＰＵ３７ａは、図７のステップＳ１０において、モード決定フラグがオンされているか否かを判定する。この場合、モード決定フラグはまだオンされていないため、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ２０の処理（モード決定処理）へ移行し、図８に示すモード決定処理サブルーチンを実行する。このモード決定処理では、遊技店の店員が枠部側構成部材１０ａの意匠に合わせてモード切換スイッチＳＷをどのように設定したかを判断する。
【００６０】
図８のサブルーチンは、ステップＳ１００〜Ｓ１７０の処理からなる。ステップＳ１００において、統括ＣＰＵ３７ａは、モード切換スイッチＳＷのスイッチＳＷ１の設定状態を読み込み、ステップＳ１１０の処理へ移行する。ステップＳ１１０において、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１００にて読み込んだスイッチＳＷ１がオンされているか否かを判定する。スイッチＳＷ１がオンされている場合（ステップＳ１１０：Ｙ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１２０においてモード切替コマンドの値を「９Ｅ０１」に設定し、ステップＳ１４０の処理へ移行する。一方、スイッチＳＷ１がオンされていない場合（ステップＳ１１０：Ｎ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１３０においてモード切替コマンドの値を「９Ｅ００」に設定し、ステップＳ１４０の処理へ移行する。
【００６１】
次に、ステップＳ１４０において、統括ＣＰＵ３７ａは、モード切換スイッチＳＷのスイッチＳＷ２の設定状態を読み込み、ステップＳ１５０の処理へ移行する。ステップＳ１５０において、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１４０にて読み込んだスイッチＳＷ２がオンされているか否かを判定する。スイッチＳＷ２がオンされている場合（ステップＳ１５０：Ｙ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１６０においてモード切替コマンドの値を２加算する。例えば、モード切替コマンドの値がステップＳ１２０にて設定された「９Ｅ０１」であれば、２加算して「９Ｅ０３」とする。また、モード切替コマンドの値がステップＳ１３０にて設定された「９Ｅ００」であれば、２加算して「９Ｅ０２」とする。そして、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１７０の処理へ移行する。一方、スイッチＳＷ２がオンされていない場合（ステップＳ１５０：Ｎ）、統括ＣＰＵ３７ａは、モード切替コマンドの値を変更せずに、ステップＳ１７０の処理へ移行する。
【００６２】
ステップＳ１７０において、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ１２０，Ｓ１３０，Ｓ１６０にて設定された値に基づいて、モード切替コマンドを画像表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａに出力する。例えば、モード切替コマンドの値が「９Ｅ００」であれば、モード切替コマンド（９Ｅ００Ｈ）を出力し、モード切替コマンドの値が「９Ｅ０１」であれば、モード切替コマンド（９Ｅ０１Ｈ）を出力する。同様に、モード切替コマンドの値が「９Ｅ０２」であれば、モード切替コマンド（９Ｅ０２Ｈ）を出力し、モード切替コマンドの値が「９Ｅ０３」であれば、モード切替コマンド（９Ｅ０３Ｈ）を出力する。そして、統括ＣＰＵ３７ａは、本サブルーチンを終了する。
【００６３】
図８に示されるサブルーチンが終了すると、統括ＣＰＵ３７ａは、図７に示されるステップＳ３０の処理へ移行する。ステップＳ３０において、統括ＣＰＵ３７ａは、モード決定フラグをオンして、ステップＳ４０の処理へ移行する。
【００６４】
ステップＳ４０において、統括ＣＰＵ３７ａは、主制御基板３１から第１の変動パターンコマンドが入力されたか否かを判定する。第１の変動パターンコマンドが入力されていない場合（ステップＳ４０：Ｎ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５０，Ｓ６０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、第１の変動パターンコマンドが入力された場合（ステップＳ４０：Ｙ）、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５０の処理へ移行し、第１の変動パターンコマンドに含まれる変動パターンに基づいて、さらに詳細な変動内容を決定して、第２の変動パターンコマンドを生成し、ステップＳ６０の処理へ移行する。ステップＳ６０において、統括ＣＰＵ３７ａは、ステップＳ５０にて生成された第２の変動パターンコマンドを画像表示制御基板３２、ランプ制御基板３３及び音声制御基板３４に出力し、ここでの処理を終了する。
【００６５】
なお、前記ステップＳ３０にて一度モード決定フラグがオンされると、前記ステップＳ１０にて「ＹＥＳ」と判定されるようになるため、ステップＳ２０，Ｓ３０の処理は行わない。よって、このステップＳ２０，Ｓ３０の処理が初期設定制御に該当することとなる。初期設定制御に該当するスイッチＳＷ１，ＳＷ２の設定を読み込む処理（ステップＳ１００，Ｓ１４０）、及び、画像表示制御基板３２にモード切替コマンドを送信する処理（ステップＳ１７０）は、電源投入時に行われる最初の処理（初期設定制御）のみにて実行される。
【００６６】
次に、画像表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａによって行われる処理について説明する（図９〜図１１参照）。サブＣＰＵ３２ａは、図９に示すような画像表示制御処理を実行する。なお、この処理を行うためのプログラムは、サブＣＰＵ３２ａにおいて所定の割込み周期ごとに（２ｍｓごとに）実行される。
【００６７】
図９のステップＳ２００において、サブＣＰＵ３２ａは、前記統括ＣＰＵ３７ａから前記モード切替コマンドが入力されたか否かを判定する。モード切替コマンドが入力されていない場合（ステップＳ２００：Ｎ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２１０の処理を行わずに、ステップＳ２２０の処理へ移行する。一方、モード切替コマンドが入力された場合（ステップＳ２００：Ｙ）、サブＣＰＵ３２ａは、モード切替コマンドの内容を画像表示制御基板３２のＲＡＭ３２ｃに記憶するとともに、ステップＳ２１０の処理（枠部意匠決定処理）へ移行し、図１０に示す枠部意匠決定処理サブルーチンを実行する。なお、この枠部意匠決定処理により、操作スイッチ１６の設置位置を報知（図１１のステップＳ４４０参照）する際に用いられる枠部側構成部材１０ａの画像（色）が決定される。これにより、図柄表示装置１８に表示される枠部側構成部材１０ａの色と、実際の枠部側構成部材１０ａの色とを整合させることができる。
【００６８】
図１０のサブルーチンは、ステップＳ３００〜Ｓ３７０の処理からなる。ステップＳ３００において、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２００にて入力されたモード切替コマンドの値が「９Ｅ００」であるか否かを判定する。モード切替コマンドの値が「９Ｅ００」であれば（ステップＳ３００：Ｙ）、サブＣＰＵ３２ａは、画像表示制御基板３２のＲＯＭ３２ｂに記憶されている複数の枠部意匠データの中から、青色の枠部側構成部材１０ａの画像を表示するための枠部意匠データを特定し、ＲＡＭ３２ｃに記憶させる（ステップＳ３１０）。そして、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ３２０の処理へ移行する。一方、モード切替コマンドの値が「９Ｅ００」ではなければ（ステップＳ３００：Ｎ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ３１０の処理を行わずに、ステップＳ３２０の処理へ移行する。
【００６９】
ステップＳ３２０において、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２００にて入力されたモード切替コマンドの値が「９Ｅ０１」であるか否かを判定する。モード切替コマンドの値が「９Ｅ０１」であれば（ステップＳ３２０：Ｙ）、サブＣＰＵ３２ａは、複数の枠部意匠データの中から桃色の枠部側構成部材１０ａの画像を表示するための枠部意匠データを特定して、ＲＡＭ３２ｃに記憶させた後（ステップＳ３３０）、ステップＳ３４０の処理へ移行する。一方、モード切替コマンドの値が「９Ｅ０１」ではなければ（ステップＳ３２０：Ｎ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ３３０の処理を行わずに、ステップＳ３４０の処理へ移行する。
【００７０】
ステップＳ３４０において、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２００にて入力されたモード切替コマンドの値が「９Ｅ０２」であるか否かを判定する。モード切替コマンドの値が「９Ｅ０２」であれば（ステップＳ３４０：Ｙ）、サブＣＰＵ３２ａは、複数の枠部意匠データの中から黒色の枠部側構成部材１０ａの画像を表示するための枠部意匠データを特定して、ＲＡＭ３２ｃに記憶させた後（ステップＳ３５０）、ステップＳ３６０の処理へ移行する。一方、モード切替コマンドの値が「９Ｅ０２」ではなければ（ステップＳ３４０：Ｎ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ３５０の処理を行わずに、ステップＳ３６０の処理へ移行する。
【００７１】
ステップＳ３６０において、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２００にて入力されたモード切替コマンドの値が「９Ｅ０３」であるか否かを判定する。モード切替コマンドの値が「９Ｅ０３」であれば（ステップＳ３６０：Ｙ）、サブＣＰＵ３２ａは、複数の枠部意匠データの中から赤色の枠部側構成部材１０ａの画像を表示するための枠部意匠データを特定して、ＲＡＭ３２ｃに記憶させた後（ステップＳ３７０）、本サブルーチンを終了する。一方、モード切替コマンドの値が「９Ｅ０３」ではなければ（ステップＳ３６０：Ｎ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ３７０の処理を行わずに、本サブルーチンを終了する。
【００７２】
図１０に示されるサブルーチンが終了すると、サブＣＰＵ３２ａは、図９に示されるステップＳ２２０の処理へ移行する。ステップＳ２２０において、サブＣＰＵ３２ａは、前記統括ＣＰＵ３７ａから出力される前記第２の変動パターンコマンドが入力されたか否かを判定する。第２の変動パターンコマンドが入力されていない場合（ステップＳ２２０：Ｎ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２３０の処理を行わずに、ここでの処理を終了する。一方、第２の変動パターンコマンドが入力された場合（ステップＳ２２０：Ｙ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２３０の処理（図柄変動ゲーム処理）へ移行し、図１１に示す図柄変動ゲーム処理サブルーチンを実行する。
【００７３】
図１１のサブルーチンは、ステップＳ４００〜Ｓ４７０の処理からなる。ステップＳ４００において、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２２０にて入力された第２の変動パターンに基づいて、図柄変動ゲームの演出内容を特定し、ステップＳ４１０の処理へ移行する。ステップＳ４１０において、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ４００にて特定した演出内容が、特定演出（遊技者に操作スイッチ１６の操作を促す演出）であるか否かを判定する。特定演出ではない場合（ステップＳ４１０：Ｎ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ４７０の処理へ移行する。ステップＳ４７０において、サブＣＰＵ３２ａは通常変動処理を実行する。具体的には、図柄表示装置１８にて３列の図柄を所定時間変動させた後、各図柄を停止させる処理を実行する。ステップＳ４７０の処理が終了すると、サブＣＰＵ３２ａは、本サブルーチンを終了し、図９の処理（画像表示制御処理）を終了する。
【００７４】
一方、前記ステップＳ４００にて特定した演出内容が、特定演出であると判定された場合（ステップＳ４１０：Ｙ）、サブＣＰＵ３２ａは、図柄表示装置１８にて３列の図柄の変動を開始し（ステップＳ４２０）、ステップＳ４３０の処理へ移行する。ステップＳ４３０において、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ３１０，Ｓ３３０，Ｓ３５０，Ｓ３７０のいずれかにて画像表示制御基板３２のＲＡＭ３２ｃに記憶された枠部意匠データを読み出し、ステップＳ４４０の処理へ移行する。ステップＳ４４０において、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ４３０にて読み出した枠部意匠データに基づいて、図柄表示装置１８に操作スイッチ１６の設置位置（枠部側構成部材１０ａの意匠）を示す画像を表示し、遊技者に操作スイッチ１６の操作を促す。そして、ステップＳ４５０において、サブＣＰＵ３２ａは操作部制御処理を実行する。具体的には、遊技者が操作スイッチ１６を操作するのに伴い、変動中の３列の図柄のうち２列の図柄（停止図柄左、右）を停止させる。さらに、ステップＳ４５０の処理が実行されてから所定時間経過すると、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ４６０において全ての図柄を停止させる。そして、サブＣＰＵ３２ａは、本サブルーチンを終了し、図９の処理（画像表示制御処理）を終了する。
【００７５】
さて、遊技者に操作スイッチ１６の操作を促す態様について具体的に説明する。始動入賞口２２への遊技球の入賞を契機として図柄変動ゲームが開始されると、当該図柄変動ゲームが特定演出による図柄変動ゲームであれば、図柄表示装置１８に枠部側構成部材１０ａの一部（操作スイッチ１６の周辺部分など）が表示され、操作スイッチ１６の設置位置が報知される（図４〜図６参照）。これにより、遊技者に操作スイッチ１６の操作が促される。
【００７６】
ここで、実際の枠部側構成部材１０ａが青色である場合、スイッチＳＷ１，ＳＷ２の両方があらかじめオフ状態に設定されていれば、図柄表示装置１８に青色の枠部側構成部材１０ａが表示されるようになる。その結果、表示される枠部側構成部材１０ａの色と実際の枠部側構成部材１０ａの色とが一致する。よって、遊技者は、何ら違和感なく操作スイッチ１６を操作することができる。ゆえに、青色の枠部側構成部材１０ａが画像表示装置に表示されたにもかかわらず、実際の枠部側構成部材１０ａは赤色であるなどして、遊技者が戸惑ってしまい、操作スイッチ１６を操作し損なう可能性が小さくなる。よって、遊技者は、「紛らわしいことするな！」と腹を立てたり、「壊れたのかな？」といった心配をしなくても済むため、パチンコ機１０に対する信頼感が高まるようになる。
【００７７】
従って、本実施形態によれば以下の効果を得ることができる。
【００７８】
（１）本実施形態のパチンコ機１０によれば、画像表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａが、モード切換スイッチＳＷからの操作信号に基づいて導出されたモード切替コマンドに応じて枠部意匠データを特定し、特定した枠部意匠データによって枠部側構成部材１０ａを図柄表示装置１８に表示させる。ゆえに、実際の枠部側構成部材１０ａが例えば青色である場合に、同じ青色の枠部側構成部材１０ａを示す枠部意匠データをサブＣＰＵ３２ａにて特定すれば、図柄表示装置１８に表示される枠部側構成部材１０ａの色と実際の枠部側構成部材１０ａの色とを整合させることができる。従って、遊技者に違和感を与えることを防止できる。
【００７９】
（２）本実施形態において、統括制御基板３７の統括ＣＰＵ３７ａによる特定情報の導出は、電源投入時に実行される初期設定制御中に行われ、それ以降の稼動中（営業中）に行われる訳ではない。よって、稼働中のパチンコ機１０を点検・修理する際などに、遊技店の店員の手が触れるなどしてモード切換スイッチＳＷが切り換わったとしても、特定情報が導出されて枠部意匠データが変更されることがなくなる。このため、図柄表示装置１８に表示される枠部側構成部材１０ａの色が突然変更されることもなくなる。従って、表示される枠部側構成部材１０ａの色の変更に起因して、遊技者を驚かせたり、「壊れたのかな？」と遊技者を心配させたりすることを防止できる。
【００８０】
また、統括ＣＰＵ３７ａは、モード決定処理（ステップＳ２０）やモード決定フラグをオンさせる処理（ステップＳ３０）を常時実行しなくても済むため、電源投入後に統括ＣＰＵ３７ａにかかる負担を軽減できる。
【００８１】
（３）ところで、遊技店内は一般的に音の大きい場所であるため、周囲の騒音にかき消されてスピーカ１７からの音声を聞き取れない可能性がある。そこで、本実施形態では、枠部側構成部材１０ａの意匠を図柄表示装置１８に表示して、操作スイッチ１６の設置位置を報知させるようにしている。これにより、例えば、操作スイッチ１６の設定位置をスピーカ１７により音声にて報知させる場合に比べると、スピーカ１７からの音声を聞き取れないとしても、図柄表示装置１８を見ることで操作スイッチ１６の設置位置を確認できるため、操作スイッチ１６を操作し損なう可能性が小さくなる。
［第２の実施形態］
【００８２】
次に、第２の実施形態のパチンコ機１０を図１２に基づき説明する。なお、第１の実施形態と共通している部分については、同一の番号を付す代わりに、その詳細な説明を省略する。
【００８３】
本実施形態では、前記第１の実施形態の画像表示制御処理（図９参照）を実行する代わりに、第２の画像表示制御処理（図１２参照）を実行する点が異なっている。詳述すると、画像表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、図１２のステップＳ２００の処理を実行する前に、ステップＳ５１０の処理を実行する。即ち、サブＣＰＵ３２ａは、初期設定制御中であることを示す初期設定フラグがオンされているか否かを判定する。初期設定フラグがオンされていなければ（ステップＳ５１０：Ｎ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２００の処理へ移行する。
【００８４】
ステップＳ２００において、サブＣＰＵ３２ａは、統括制御基板３７の統括ＣＰＵ３７ａからモード切替コマンドが入力されたか否かを判定する。モード切替コマンドが入力されていない場合（ステップＳ２００：Ｎ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ５１０の処理を再び実行する。即ち、ステップＳ５１０，Ｓ２００の処理は、初期設定フラグのオン、または、モード切替コマンドの入力があるまで繰り返し実行される。一方、モード切替コマンドが入力された場合（ステップＳ２００：Ｙ）、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２１０の処理（枠部意匠決定処理）へ移行する。なお、この枠部意匠決定処理により、操作スイッチ１６の設置位置を報知する際に用いられる枠部側構成部材１０ａの画像（色）が決定される。そして、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ５２０において、初期設定フラグをオンして、ステップＳ２２０の処理へ移行する。そして、サブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２２０，Ｓ２３０の処理を実行し、ここでの処理を終了する。
【００８５】
なお、前記ステップＳ５２０にて一度初期設定フラグがオンされると、前記ステップＳ５１０にて「ＹＥＳ」と判定されるようになるため、ステップＳ２００，Ｓ２１０，Ｓ５２０の処理は行わない。よって、このステップＳ２００，Ｓ２１０，Ｓ５２０の処理が初期設定制御に該当することとなる。初期設定制御に該当する枠部意匠データ（枠部側構成部材１０ａの色）を特定する処理（ステップＳ２１０）などは、電源投入時に行われる最初の処理（初期設定制御）のみにて実行される。
【００８６】
従って、本実施形態によれば、画像表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａによる枠部意匠データの特定は、電源投入時に実行される初期設定制御中に行われ、それ以降の稼動中（営業中）に行われる訳ではない。よって、稼働中のパチンコ機１０を点検・修理する際などに、遊技店の店員の手が触れるなどしてモード切換スイッチＳＷが切り換わったとしても、枠部意匠データが変更されることがないため、図柄表示装置１８に表示される枠部側構成部材１０ａの色が突然変更されることがなくなる。従って、表示される枠部側構成部材１０ａの色の変更に起因して遊技者に違和感を与えることを防止できる。
【００８７】
また、画像表示制御基板３２のサブＣＰＵ３２ａは、ステップＳ２００，Ｓ２１０，Ｓ５２０の処理を常時実行しなくても済むため、電源投入後にサブＣＰＵ３２ａにかかる負担を軽減できる。
【００８８】
なお、本発明の実施形態は以下のように変更してもよい。
【００８９】
・上記各実施形態のモード切換スイッチＳＷ及び統括制御基板３７の統括ＣＰＵ３７ａは、ベニヤ替えなどにより図柄表示装置１８に表示される枠部側構成部材１０ａの色と実際の枠部側構成部材１０ａの色とが整合しなくなった場合に、両者を整合させるようになっていた。
【００９０】
しかし、モード切換スイッチＳＷ及び統括ＣＰＵ３７ａは、図柄表示装置１８に表示される枠部側構成部材１０ａの形状と実際の枠部側構成部材１０ａの形状とが一致しなくなった場合に、両者を整合させるようにしてもよい。両者の形状が一致しなくなる具体例としては、図柄表示装置１８に表示される枠部側構成部材１０ａが、上球皿１５に球貸しボタン１５ａ及びカード返却ボタン１５ｂを有するＣＲ機用のもの（図３参照）であるにもかかわらず、実際の枠部側構成部材１０ａが、上球皿１５に球貸しボタン１５ａ及びカード返却ボタン１５ｂを有しない現金機用のもの（図１３参照）である場合などが挙げられる。また、図柄表示装置１８に表示されるガラス保持枠１４の形状（図１参照）と、実際のガラス保持枠１４の形状（図１６参照）とが一致しない場合などが挙げられる。
【００９１】
・上記各実施形態のモード切換スイッチＳＷ及び統括ＣＰＵ３７ａは、図柄表示装置１８に表示される枠部側構成部材１０ａの色と実際の枠部側構成部材１０ａの色とが整合しなくなった場合に、両者を整合させるようになっていた。しかし、モード切換スイッチＳＷ及び統括ＣＰＵ３７ａは、図柄表示装置１８に表示される操作スイッチ１６の設置位置と実際の操作スイッチ１６の設置位置とが一致しなくなった場合に、両者を整合させるようにしてもよい。この場合、パチンコ機１０は、枠部側構成部材１０ａの意匠を図柄表示装置１８に表示して、操作スイッチ１６の設置位置を報知させてもよいが、枠部側構成部材１０ａの意匠（操作スイッチ１６の設置位置）に関する情報を含む音声データによって、操作スイッチ１６の設置位置をスピーカ１７（音声出力装置）により音声にて報知させてもよい。
【００９２】
例えば、操作スイッチ１６の設置位置を音声にて報知させる場合、実際の操作スイッチ１６が上球皿１５の上面右側（図１４参照）にあれば、スイッチＳＷ１をＯＦＦ、スイッチＳＷ２をＯＮに設定する。このようにすれば、「上球皿の上面右側のタッチセンサをタッチして下さい」という音声をスピーカ１７から出力させるためのモード切替コマンド（９Ｅ００Ｈ）が、統括制御基板３７の統括ＣＰＵ３７ａから音声制御基板３４に出力される。また、実際の操作スイッチ１６が灰皿２３の裏側（図１５参照）にある場合、スイッチＳＷ１をＯＮ、スイッチＳＷ２をＯＦＦに設定する。このようにすれば、「灰皿のタッチセンサをタッチして下さい」という音声をスピーカ１７から出力させるためのモード切替コマンド（９Ｅ０１Ｈ）が、統括ＣＰＵ３７ａから音声制御基板３４に出力される。さらに、実際の操作スイッチ１６がガラス保持枠１４の左下部（図１６参照）にある場合、スイッチＳＷ１をＯＦＦ、スイッチＳＷ２をＯＮに設定する。このようにすれば、「枠左側のタッチセンサをタッチして下さい」という音声をスピーカ１７から出力させるためのモード切替コマンド（９Ｅ０２Ｈ）が、統括ＣＰＵ３７ａから音声制御基板３４に出力される。また、実際の操作スイッチ１６が上球皿１５の正面中央部（図１７参照）にある場合、スイッチＳＷ１をＯＮ、スイッチＳＷ２をＯＮに設定する。このようにすれば、「上球皿の正面のタッチセンサをタッチして下さい」という音声をスピーカ１７から出力させるためのモード切替コマンド（９Ｅ０３Ｈ）が、統括ＣＰＵ３７ａから音声制御基板３４に出力される。
【００９３】
そして、音声制御基板３４のサブＣＰＵ（音声出力制御手段）は、統括制御基板３７から入力されたモード切替コマンドに応じて、音声制御基板３４のＲＯＭ（記憶手段）に記憶されている複数の音声データの中から１つの音声データを特定する。そして、音声制御基板３４のサブＣＰＵは、特定された音声データによって、操作スイッチ１６の設置位置に関する情報をスピーカ１７にて報知させる。
【００９４】
このようにすれば、操作スイッチ１６の設置位置を示す音声がスピーカ１７によって報知されるため、遊技者が操作スイッチ１６の設置位置を示す画像を見落として操作スイッチ１６を操作し損なう、といった問題を解消することができる。
【００９５】
・上記各実施形態では、図柄表示装置１８に操作スイッチ１６を含む周辺部分が表示されるようになっていたが、他の部分が表示されるようになっていてもよい。例えば、図柄表示装置１８に遊技盤１３の右上部が表示されるようになっていてもよい。このようにした場合、図柄表示装置１８の報知により、遊技者に対して右打ち（遊技盤１３の右上部を狙って遊技球を発射すること）を促すことができる。また、図柄表示装置１８に操作ハンドル２０の位置を表示させ、操作ハンドル２０を目一杯回転させた画像を示した場合であっても、図柄表示装置１８の報知により、遊技者に対して右打ちを促すことができる。
【００９６】
・上記各実施形態の操作スイッチ１６は、図柄変動ゲーム中に一部の図柄（停止図柄左、右）を停止させるために遊技者によって操作されていた。しかし、操作スイッチ１６は、図柄変動ゲーム中に表示されるキャラクタ、画面、アイテムなどを選択するために操作されてもよいし、キャラクタの行動を煽るために操作（例えば連続操作（連打））されてもよい。また、操作スイッチ１６は、図柄変動ゲームの図柄変動時間を短縮させるために操作されてもよい。
【００９７】
さらに、操作スイッチ１６は、図柄変動ゲーム中のみでなく、その他の場面でも操作可能なように設定することもできる。例えば、操作スイッチ１６は、大当り中（ラウンド遊技中）にキャラクタ、画面、アイテムなどを選択するために操作されてもよいし、キャラクタを煽るために操作（例えば連打）されてもよい。また、操作スイッチ１６は、デモ演出中にゲーム内容、音声パターン、発光パターンなどを選択するために操作されてもよいし、パチンコ機１０のスペックなどを示す遊技情報を表示させるために操作されてもよい。
【００９８】
・上記実施形態の構成を、分離型スロットマシン、遊技球を使用するスロットマシンなどの遊技機に適用してもよい。仮に、分離型スロットマシンに適用した場合、本体キャビネットや払出装置などからなる構成部材が複数機種で共通使用され、リール、前面パネル、主制御基板、画像表示装置、画像表示制御基板、音声制御基板等、機種ごとに特有の機能を有する構成部材が交換可能になる。
【００９９】
次に、特許請求の範囲に記載された技術的思想のほかに、前述した実施形態によって把握される技術的思想を以下に列挙する。
【０１００】
（１）請求項１において、前記報知装置は、前記枠部側構成部材の意匠に関する情報を音声にて報知する音声出力装置であり、前記報知制御手段は、前記枠部側構成部材の意匠に関する情報を含む複数の音声データを有するとともに、前記音声出力装置を制御する音声出力制御手段であり、前記枠部意匠データ選択手段は、前記複数の音声データの中から１つの音声データを前記音声出力制御手段にて特定する際に用いる特定情報を導出する音声特定手段であって、前記音声出力制御手段は、前記音声特定手段が導出した特定情報に応じて、前記複数の音声データの中から１つの音声データを特定し、該特定した音声データによって、前記枠部側構成部材の意匠に関する情報を前記音声出力装置により音声にて報知させること。
【０１０１】
（２）請求項１乃至５のいずれか１項において、前記枠部意匠データ選択手段は、手動操作されることにより、前記特定情報を導出するよう構成されていること。
【０１０２】
（３）請求項１乃至５のいずれか１項において、前記枠部意匠データ選択手段は、前記遊技機の機裏側に配置されていること。このようにすれば、遊技店の店員のみが枠部意匠データ選択手段を操作することができる。
【０１０３】
（４）請求項２乃至５のいずれか１項において、前記枠部側構成部材の意匠を前記画像表示装置に表示させるために用いられる画像データは、複数の静止画を連続的に切り換えていく連続画像により前記枠部側構成部材の意匠を示すデータであること。
【０１０４】
（５）技術的思想（４）において、前記枠部側構成部材の意匠を前記画像表示装置に表示させるために用いられる画像データは、前記連続画像によって、遊技者が操作可能な操作部を徐々に拡大表示するデータであること。
【０１０５】
（６）複数機種で共通使用可能な枠部側構成部材と、機種ごとに特有の機能を有する遊技盤側構成部材とから構成される遊技機であって、前記遊技盤側構成部材は、前記遊技機全体を総括的に制御する主制御基板と、前記枠部側構成部材の意匠が表示される画像表示装置を制御する画像表示制御基板と、前記画像表示制御基板が実行する遊技演出の具体的な内容を統括的に制御する統括制御基板とを備え、前記画像表示制御基板は、前記枠部側構成部材の意匠に関する情報を含む複数の枠部意匠データを記憶する記憶手段を備え、前記統括制御基板は、手動操作により操作信号を出力する操作手段と、前記操作手段から出力された操作信号に基づいてモード切替コマンドを導出するモード切替コマンド導出手段とを備え、前記画像表示制御基板は、前記モード切替コマンド導出手段が導出したモード切替コマンドに応じて、前記記憶手段に記憶されている前記複数の枠部意匠データの中から１つの枠部意匠データを特定し、該特定した枠部意匠データによって、前記枠部側構成部材の意匠を前記画像表示装置に表示させることを特徴とする遊技機。
【０１０６】
（７）複数機種で共通使用可能な枠部側構成部材と、機種ごとに特有の機能を有する遊技盤側構成部材とから構成される遊技機であって、前記遊技盤側構成部材は、前記遊技機全体を総括的に制御する主制御基板と、前記枠部側構成部材の意匠に関する情報が音声にて報知される音声出力装置を制御する音声制御基板と、前記音声制御基板が実行する遊技演出の具体的な内容を統括的に制御する統括制御基板とを備え、前記音声制御基板は、前記枠部側構成部材の意匠に関する情報を含む複数の音声データを記憶する記憶手段を備え、前記統括制御基板は、手動操作により操作信号を出力する操作手段と、前記操作手段から出力された操作信号に基づいてモード切替コマンドを導出するモード切替コマンド導出手段とを備え、前記音声制御基板は、前記モード切替コマンド導出手段が導出したモード切替コマンドに応じて、前記記憶手段に記憶されている前記複数の音声データの中から１つの音声データを特定し、該特定した音声データによって、前記枠部側構成部材の意匠に関する情報を前記音声出力装置にて報知させることを特徴とする遊技機。
【図面の簡単な説明】
【０１０７】
【図１】本発明におけるパチンコ機を示す正面図。
【図２】パチンコ機における主制御基板、統括制御基板、画像表示制御基板、ランプ制御基板及び音声制御基板などを示すブロック図。
【図３】上球皿を示す上面図。
【図４】操作スイッチの周囲の様子が表示される演出を示す説明図。
【図５】操作スイッチを上方から見たときの様子が表示される演出を示す説明図。
【図６】操作スイッチが拡大して表示される演出を示す説明図。
【図７】統括制御処理を示すフローチャート。
【図８】モード決定処理を示すフローチャート。
【図９】画像表示制御処理を示すフローチャート。
【図１０】枠部意匠決定処理を示すフローチャート。
【図１１】図柄変動ゲーム処理を示すフローチャート。
【図１２】第２の画像表示処理を示すフローチャート。
【図１３】他の実施形態における上球皿を示す上面図。
【図１４】他の実施形態における上球皿を示す上面図。
【図１５】他の実施形態における下球皿、操作ハンドル、灰皿などを示す斜視図。
【図１６】他の実施形態におけるパチンコ機を示す正面図。
【図１７】他の実施形態における上球皿を示す正面図。
【符号の説明】
【０１０８】
１０…遊技機としてのパチンコ機
１０ａ…枠部側構成部材
１０ｂ…遊技盤側構成部材
１６…操作部としての操作スイッチ
１８…報知装置及び画像表示装置としての図柄表示装置
３２ａ…報知制御手段としてのサブＣＰＵ
３７ａ…枠部意匠データ選択手段を構成する統括ＣＰＵ
ＳＷ…枠部意匠データ選択手段を構成するモード切換スイッチ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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