(57)【要約】【課題】  ユーザのゲームに対する興味を高め、ゲームプレイの持続性を維持する必要がある。【解決手段】  ゲーム装置の表示画面２４０の演算記号パネル２５０のマス目には、四則演算の演算記号、括弧および等号が提示され、数字パネル２６０のマス目には、一桁の数字０〜９が重複を許して提示される。ユーザは、演算記号パネル２５０と数字パネル２６０上でカーソルを動かし、数字パネル２６０からいずれかの数字を選択して演算式パネル２７０に入力し、演算記号パネル２５０からいずれかの演算記号を選択して演算式パネル２７０に入力する。演算式パネル２７０には、ユーザの選択した数字および演算記号から形成される演算式が表示される。数字が演算式パネル２７０に入力されると、カーソルは演算記号パネル２５０内に自動的に移動し、演算記号が演算式パネル２７０に入力されると、カーソルは数字パネル２６０内に移動する。【選択図】  図２
2006255129.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
数字を重複を許して所定の個数だけマス目に並べて表示する数字パネルと、四則演算の演算記号をマス目に並べて表示する演算記号パネルと、前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのそれぞれから選択された前記数字および前記演算記号をマス目に並べて提示する演算式パネルとを画面に表示する表示制御機能と、
前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのおけるいずれか１つのマス目を選択可能な状態に制御するパネル制御機能と、
選択可能な状態にあるマス目に表示された数字または演算記号に対する入力指示を受け付ける入力機能とをコンピュータに実現させ、
前記パネル制御機能は、入力指示のなされた数字または演算記号を入力指示のなされた順に前記演算式パネルのマス目に入力する制御を行うことを特徴とするプログラム。
【請求項２】
前記演算記号パネルにおいて四則演算の演算記号の入力指示が連続してなされた場合に、２回目以降の四則演算の演算記号の入力指示を無効にする禁則処理機能をさらにコンピュータに実行させることを特徴とする請求項１に記載のプログラム。
【請求項３】
前記禁則処理機能は、前記数字パネルにおいて数字の入力指示が連続してなされた場合に、２回目以降の数字の入力指示を無効にすることを特徴とする請求項２に記載のプログラム。
【請求項４】
前記パネル制御機能は、前記入力機能が数字の入力指示を受け付けた場合には、前記演算記号パネルのマス目を次に選択が可能な状態に切り替え、前記入力機能が演算記号の入力指示を受け付けた場合には、前記数字パネルのマス目を次に選択が可能な状態に切り替えることを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載のプログラム。
【請求項５】
前記入力機能は、前記演算式パネルのマス目に入力された数字または演算記号に対するキャンセルの指示を受け付け、
前記パネル制御機能は、キャンセルの指示がなされた数字または演算記号を前記演算式パネルのマス目から消去し、キャンセルされた数字は前記数字パネルの元のマス目に戻して再度提示させることを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載のプログラム。
【請求項６】
前記パネル制御機能は、前記演算式パネルのマス目に数字が入力されてから所定の時間を経過した後は、その数字があった前記数字パネルのマス目に新たな数字を提示させ、前記演算式パネルのマス目に入力されたその数字に対するキャンセルの指示を無効にすることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載のプログラム。
【請求項７】
前記演算式パネルへの数字または演算記号の入力の完了を知らせる入力があった場合に、前記演算式パネルに形成された演算式の演算結果を算出し、その演算結果を所定の答えと照合することにより、正解かどうかを検証する検証機能をさらにコンピュータに実行させることを特徴とする請求項１から６のいずれかに記載のプログラム。
【請求項８】
前記演算式パネルへの数字または演算記号の入力の完了を知らせる入力は、前記演算記号パネルに提示された演算記号に対する入力指示によりなされることを特徴とする請求項７に記載のプログラム。
【請求項９】
前記検証機能により前記演算式パネルに形成された演算式の演算結果が正解であることが検証された場合に、その演算式に用いられた数字または演算記号の種類に応じた得点を評価する評価機能をさらにコンピュータに実行させることを特徴とする請求項８に記載のプログラム。
【請求項１０】
請求項１から９のいずれかに記載のプログラムを記録したことを特徴とするコンピュータ読み取り可能な記録媒体。
【請求項１１】
数字を重複を許して所定の個数だけマス目に並べて提示する数字パネルと、四則演算の演算記号をマス目に並べて提示する演算記号パネルと、前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのそれぞれから選択された前記数字および前記演算記号をマス目に並べて提示する演算式パネルとを画面に表示する表示制御部と、
前記数字パネルおよび前記演算記号パネルにおけるいずれか１つのマス目を選択可能な状態に制御するパネル制御部と、
選択可能な状態にあるマス目に表示された数字または演算記号に対する入力指示を受け付ける入力部とを含み、
前記パネル制御部は、入力指示のなされた数字または演算記号を入力指示のなされた順に前記演算式パネルのマス目に入力する制御を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１２】
数字を重複を許して所定の個数だけマス目に並べて表示する数字パネルと、四則演算の演算記号をマス目に並べて表示する演算記号パネルと、前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのそれぞれから選択された前記数字および前記演算記号をマス目に並べて提示する演算式パネルとを画面に表示し、前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのおけるいずれか１つのマス目を選択可能な状態に制御して、選択可能な状態にあるマス目に表示された数字または演算記号に対する入力指示を受け付け、入力指示のなされた数字または演算記号を入力指示のなされた順に前記演算式パネルのマス目に入力することを特徴とするゲーム制御方法。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
この発明は、ゲーム装置およびそのゲーム装置に利用可能なゲーム制御方法、ならびにコンピュータプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム機のハードウエアの進歩はめざましく、描画性能の向上により写実性の高い画像を生成して表示することができる。ロールプレイングゲームやアクションゲームなどのアプリケーションは、３次元コンピュータグラフィックスを駆使し、物語性をもった、躍動感のあるものとなっており、ビジュアル面でもサウンド面でもテレビ映像や映画に劣らぬものとなってきている。また、ゲーム機では、パズルやカードゲーム、ボードゲームのような古典的なゲームも、幅広いユーザ層で楽しまれている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
ゲーム機にゲームソフトを実装するにあたり、ゲームの操作性を考慮した入力インタフェースを提供し、ユーザの入力操作を補助することで、ゲーム進行を容易にし、ユーザに継続してゲームを楽しませることができるようになる。逆に、ゲームの操作性がよくないと、ゲームを続けたいという気持ちが減退してしまう。単純なゲームであればあるほど、ユーザにゲームプレイを持続させるために、操作性が重要なファクターとなる。また、ゲームプレイの面白さやゲームに対する興味を高めるためには、ゲーム画面の表示の仕方や得点の与え方にも工夫が必要である。
【０００４】
本発明はこうした課題に鑑みてなされたものであり、その目的は、操作性が高く、ゲームプレイの持続性を保つことのできるゲーム装置、ゲーム制御方法およびプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００５】
上記課題を解決するために、本発明のある態様のプログラムは、数字を重複を許して所定の個数だけマス目に並べて表示する数字パネルと、四則演算の演算記号をマス目に並べて表示する演算記号パネルと、前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのそれぞれから選択された前記数字および前記演算記号をマス目に並べて提示する演算式パネルとを画面に表示する表示制御機能と、前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのおけるいずれか１つのマス目を選択可能な状態に制御するパネル制御機能と、選択可能な状態にあるマス目に表示された数字または演算記号に対する入力指示を受け付ける入力機能とをコンピュータに実現させ、前記パネル制御機能は、入力指示のなされた数字または演算記号を入力指示のなされた順に前記演算式パネルのマス目に入力する制御を行う。
【０００６】
前記パネル制御機能は、前記入力機能が数字の入力指示を受け付けた場合には、前記演算記号パネルのマス目を次に選択が可能な状態に切り替え、前記入力機能が演算記号の入力指示を受け付けた場合には、前記数字パネルのマス目を次に選択が可能な状態に切り替えてもよい。前記パネル制御機能は、前記入力機能が入力指示を受け付ける度に、演算記号パネルと数字パネルの間で交互にカーソルを移動させることにより、演算記号パネルと数字パネルのいずれか一方のパネルのマス目を次に選択が可能な状態に切り替えてもよい。
【０００７】
前記演算式パネルへの数字または演算記号の入力の完了を知らせる入力があった場合に、前記演算式パネルに形成された演算式の演算結果を算出し、その演算結果を所定の答えと照合することにより、正解かどうかを検証する検証部をさらに含んでもよい。ユーザがゲームの各ステージで演算式を作成してゲームのステージを進んでいく場合に、演算式の演算結果の所定の答えは、常にゼロであってもよい。
【０００８】
本発明の別の態様は、ゲーム制御方法である。この方法は、数字を重複を許して所定の個数だけマス目に並べて表示する数字パネルと、四則演算の演算記号をマス目に並べて表示する演算記号パネルと、前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのそれぞれから選択された前記数字および前記演算記号をマス目に並べて提示する演算式パネルとを画面に表示し、前記数字パネルおよび前記演算記号パネルのおけるいずれか１つのマス目を選択可能な状態に制御して、選択可能な状態にあるマス目に表示された数字または演算記号に対する入力指示を受け付け、入力指示のなされた数字または演算記号を入力指示のなされた順に前記演算式パネルのマス目に入力する。
【０００９】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、コンピュータプログラム、データ構造などの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【００１０】
本発明によれば、ゲームの操作性を高め、ゲームプレイの持続性を維持することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１１】
図１は、実施の形態に係るゲーム装置１００の概観図である。ゲーム装置１００の本体２００の上面には、表示画面２４０が設けられており、ゲーム画面が表示される。
【００１２】
表示画面２４０の左右には、ユーザが操作する各種ボタンが設けられている。表示画面２４０に左側には、上方向指示ボタン２２０Ｕ、下方向指示ボタン２２０Ｄ、左方向指示ボタン２２０Ｌ、右方向指示ボタン２２０Ｒ（以下、これらを総称するときは方向指示ボタン２２０という）が設けられ、ユーザはこれらの方向指示ボタン２２０を操作することにより、ゲーム画面における入力位置を示すカーソルを上下左右の方向に移動させる。
【００１３】
表示画面２４０に右側には、特定の機能割り付けをもつ「△」ボタン２１０Ａ、「○」ボタン２１０Ｂ、「×」ボタン２１０Ｃ、「□」ボタン２１０Ｄ（以下、これらを総称するときは決定指示ボタン２１０という）が設けられ、ユーザはこれらの決定指示ボタン２１０を操作することにより、ゲーム画面において所定の決定内容の指示を入力することができる。たとえば、ユーザは、「○」ボタン２１０Ｂを押すことにより、ゲーム画面のカーソル位置にある数字や記号の入力を指示し、「×」ボタン２１０Ｃを押すことにより、入力した数字や記号をキャンセルする。
【００１４】
本体２００の上部の左右には、左ボタン２３０Ｌおよび右ボタン２３０Ｒ（以下、これらを総称するときは左右ボタン２３０という）が設けられ、ユーザはこれらの左右ボタン２３０によってもゲーム画面において所定の指示を入力することができる。
【００１５】
本実施の形態のゲーム装置１００で動作するゲームは、０から９までの一桁の数字、四則演算の演算記号「＋」、「−」、「×」、「÷」および括弧「（）」を組み合わせて、答えがゼロになるような演算式を作成する一種のパズルゲームである。
【００１６】
図２は、ゲーム装置１００の表示画面２４０に表示されたゲーム画面を説明する図である。演算記号パネル２５０には、四則演算の演算記号「＋」、「−」、「×」、「÷」、左括弧「（」、右括弧「）」、および等号「＝」の各種演算記号がマス目に並んで提示される。数字パネル２６０には、一桁の数字０〜９が重複を許して所定の個数だけマス目に並んで提示される。
【００１７】
ユーザは、数字パネル２６０からいずれかのマスの数字を選択し、演算式パネル２７０のマスに入力し、演算記号パネル２５０からいずれかのマスの演算記号を選択し、演算式パネル２７０のマスに入力する。演算式パネル２７０には、ユーザの選択した数字および演算記号から形成される演算式が表示される。演算式パネル２７０は１４のマスがあり、その内、２つのマスは等号「＝」の入力に用いられる。
【００１８】
ゲームには、数字パネル２６０にランダムに提示される数字のパターンから演算式を作成して高得点を目指すエンドレスモードと、答えがゼロになる演算式の作成が可能な数字と演算記号の組み合わせを含むパターンが数字パネル２６０と演算記号パネル２５０に問題として出題され、その問題を解く詰め問題モードとがある。
【００１９】
ユーザは、最初にいずれかのゲームモードを選択し、各ゲームステージにおいて演算式を演算式パネル２７０に作る。演算式の作成が完了すると、その演算式の演算結果がゼロであるかどうか、すなわち正解であるかどうかが検証される。エンドレスモードでは、作成した演算式の演算結果が正解であるかどうかに関係なく、次のゲームに進めるが、詰め問題モードでは、作成した演算式が正解でなければ、次のゲームに進めず、ゲームオーバーとなる。
【００２０】
表示画面２４０には、ゲームのモードによって、いくつかの表示フィールドが設けられる。同図の表示画面２４０は、エンドレスモードのときの各種の表示フィールドを示したものであり、タイム表示フィールド２８０、レベル表示フィールド２８２、得点表示フィールド２８４、およびメッセージ表示フィールド２８６が設けられる。
【００２１】
１プレイには所定の制限時間が設けられており、タイム表示フィールド２８０には、斜線で示すように残り時間がゲージで表示される。残り時間が減ると、斜線部分が短くなる。残り時間が０になると、ゲームオーバーである。
【００２２】
レベル表示フィールド２８２には、ユーザがゲームプレイ中に達成したレベルが数字で表示されるとともに、斜線で示すように達成レベルがゲージで表示される。レベルは正解数に応じて上がっていく。得点表示フィールド２８４には、ユーザがゲームを開始してから現在までに獲得した得点が数字で表示される。
【００２３】
メッセージ表示フィールド２８６には、ゲームのプレイモードやユーザに対するメッセージなどが表示される。
【００２４】
詰め問題モードでは、表示画面２４０には、タイム表示フィールド２８０とメッセージ表示フィールド２８６が設けられ、レベル表示フィールド２８２の代わりに、出題される問題番号が表示されるフィールドが設けられる。
【００２５】
図３（ａ）〜（ｃ）は、ゲーム装置１００の表示画面２４０におけるカーソル操作を説明する図である。以下では、表示画面２４０において演算記号パネル２５０、数字パネル２６０、および演算式パネル２７０だけを示し、その他の画面表示は省略する。
【００２６】
ユーザは、方向指示ボタン２２０を操作することにより、表示画面２４０のカーソル位置を移動させることができる。本ゲームでは、カーソルの移動可能範囲は、演算記号パネル２５０および数字パネル２６０のマス目に限られている。演算記号パネル２５０には最大４行２列のマス目があり、数字パネル２６０には最大４行９列のマス目がある。ただし、演算記号パネル２５０の４行目の等号「＝」には、例外的に２マス分を１つとして割り当てている。ユーザは、方向指示ボタン２２０を押すことにより、このマス目上でカーソルを１マスずつ上下左右に移動させて、カーソルをいずれかのマスにもってくることできる。方向指示ボタン２２０を押し続けると、カーソルは指示した方向に連続して移動する。
【００２７】
図３（ａ）のように、カーソルが数字パネル２６０の数字「４」（符号２６１）のマスにあるとする。このとき、数字「４」（符号２６１）が強調表示される、たとえばその数字のマス目が３次元的に浮き出るように表示されることで、カーソルがその位置にあることがユーザにわかるようになっている。
【００２８】
ユーザが左方向指示ボタン２２０Ｌを押して、カーソルを符号２６１の位置から左に４つ移動させると、カーソルは数字パネル２６０の左端の数字「５」のマスに到達する。この状態で、さらに左方向指示ボタン２２０Ｌを押すと、カーソルは同じ行で演算記号パネル２５０の右端にある除算記号「÷」のマスに移動する。また、演算記号パネル２５０の除算記号「÷」にカーソルがある状態で右方向指示ボタン２２０Ｒを押すと、カーソルは同じ行で数字パネル２６０の左端にある数字「５」のマスに戻る。
【００２９】
カーソルが演算記号パネル２５０の除算記号「÷」のマスにある状態で、カーソルをさらに１つ左に移動させると、カーソルは乗算記号「×」の位置に来る。この状態でさらに左方向指示ボタン２２０Ｌを押すと、カーソルは同じ行で数字パネル２６０の右端の数字「１」のマスに来る。数字パネル２６０の右端の数字「１」のマスにカーソルがある状態で、右方向指示ボタン２２０Ｒを押すと、カーソルは演算記号パネル２５０の乗算記号「×」のマスに戻る。このように、数字パネル２６０の右端の列と演算記号パネル２５０の左端の列は、カーソルの移動に関してつながっているものとして、カーソルの移動制御がなされる。
【００３０】
同様に、演算記号パネル２５０と数字パネル２６０の下端の行と上端の行はカーソルの移動に関してつながっているものとして、カーソルの移動制御がなされる。たとえば、カーソルを符号２６１に示す数字「４」の位置から下へ２マスだけ移動させると、カーソルは下端の数字「９」のマスに到達するが、この状態でさらに下方向指示ボタン２２０Ｄを押すと、カーソルは同列上端の数字「５」のマスに移動する。また、その上端の数字「５」のマスにカーソルがあるときに、上方向指示ボタン２２０Ｕを押すと、カーソルは、同列下端の数字「９」のマスに戻る。この動作は、演算記号パネル２５０についても同様である。
【００３１】
図３（ｂ）は、数字パネル２６０のマス目の一部にのみ数字が提示されている場合のカーソル移動を説明する図である。同図のように、数字パネル２６０の１２個のマスのみに数字が選択可能な状態で表示されており、他のマスには数字が表示されていないか、表示されていても選択可能ではないとする。演算記号パネル２５０においても、４種類の演算記号「＋」、「−」、「×」、「÷」だけが選択可能であり、左括弧「（」、右括弧「）」は選択可能ではない。このように、数字パネル２６０および演算記号パネル２５０のマス目はすべてが選択可能とは限らず、その一部だけが選択可能である場合もある。
【００３２】
図３（ｂ）において、カーソルが符号２６１で示す数字「４」の位置にあるとき、左方向指示ボタン２２０Ｌを押すと、数字「４」のすぐ左隣のマスには数字が提示されていないから、そのマスを飛ばして、カーソルは符号２６３で示す数字「３」に到達する。その状態でさらに左方向指示ボタン２２０Ｌを押すと、数字「３」の左側には数字が提示されているマスはないから、カーソルは同行において演算記号パネル２５０の右端にある除算記号「÷」の位置に移動する。また、カーソルが符号２６１で示す数字「４」の位置にあるとき、右方向指示ボタン２２０Ｒを押すと、数字「４」のすぐ右隣のマスには数字が提示されていないから、そのマスを飛ばして、カーソルは符号２６６で示す数字「６」に到達する。その状態でさらに右方向指示ボタン２２０Ｒを押すと、数字「６」の右側には数字が提示されているマスはないから、カーソルは演算記号パネル２５０の同行左端の乗算記号「×」の位置に移動する。このように、数字が提示されていないマスは飛ばして演算記号パネル２５０と数字パネル２６０の間でカーソルが移動する。
【００３３】
図３（ｃ）は、カーソル操作により、演算式パネル２７０に数字と演算記号を入力する様子を説明する図である。同図に示すように、数字パネル２６０の中央３列のみに数字が表示されているとする。数字パネル２６０内でカーソルを移動させていずれかの数字の上にカーソルがあるときに、「○」ボタン２１０Ｂを押すと、カーソル位置にある数字が選択されて演算式パネル２７０のマスに左詰めで入力される。また、演算記号パネル２５０内でカーソルを移動させていずれかの演算記号の上にカーソルがあるときに、「○」ボタン２１０Ｂを押すと、カーソル位置にある演算記号が選択されて演算式パネル２７０のマスに左詰めで入力される。
【００３４】
同図において、まず、数字パネル２６０から数字「４」（符号２６２）が選択され、演算式パネル２７０の第１番目のマス（符号２７２）に入力される。演算式パネル２７０の第１番目のマス（符号２７２）に数字「４」が入力されると、数字「４」があった数字パネル２６０のマス（符号２６２）において、数字「４」が消去されるか、もしくは斜線で示すようにグレイなどの色でそのマスが表示され、再度、そのマスの数字「４」を選択して演算式パネル２７０に入力することはできなくなる。これを「選択不可」の状態という。選択不可の状態の数字のマス上にカーソルを移動させることは可能であるが、その数字を選択して演算式パネル２７０に入力することはできない。
【００３５】
次に、演算記号パネル２５０から加算記号「＋」が選択され、演算式パネル２７０の次の第２番目のマス（符号２７３）に入力される。さらに、数字パネル２６０から数字「１」（符号２６４）が選択され、演算式パネル２７０の第３番目のマス（符号２７４）に入力される。このとき、数字「１」があった数字パネル２６０のマス（符号２６４）は斜線で示すようにグレイ表示され、再度、そのマスの数字「１」を選択して演算式パネル２７０に入力することはできなくなる。
【００３６】
図４および図５は、ゲームのモードを説明する図である。本ゲームには、エンドレスモードと詰め問題モードの２つのモードがある。エンドレスモードでは、ランダムな数字が候補として提示され、ユーザが作成した演算式の演算結果がゼロになるどうかにかかわらず、所定の時間制限の中で何度も繰り返してゲームをプレイすることができる。詰め問題モードでは、答えがゼロになる演算式を導くことのできる数字と演算記号の組み合わせを含むパターンが提示され、作成した演算式の演算結果がゼロになったときに、次の問題に進むことができ、作成した演算式の演算結果がゼロにならないときはゲームオーバーとなる。
【００３７】
図４（ａ）〜（ｅ）は、エンドレスモードで提示される数字と演算記号のパターンを説明する図である。エンドレスモードでは、図４（ａ）のように、最初は、数字パネル２６０の全列が用いられ、合計３６個の数字が提示され、演算記号パネル２５０には２種類の四則演算記号「＋」、「−」と等号「＝」が提示される。このステージが終了すると、次に図４（ｂ）のように、数字パネル２６０の中央７列のみが用いられ、合計２８個の数字が提示され、演算記号パネル２５０には３種類の四則演算記号「＋」、「−」、「×」と等号「＝」が提示される。
【００３８】
さらに次のステージでは、図４（ｃ）のように、数字パネル２６０の中央５列のみが用いられ、合計２０個の数字が提示され、演算記号パネル２５０には４種類の四則演算記号「＋」、「−」、「×」、「÷」と等号「＝」が提示される。
【００３９】
さらに次のステージでは、図４（ｄ）のように、数字パネル２６０の中央３列のみが用いられ、合計１２個の数字が提示され、演算記号パネル２５０には４種類の四則演算記号「＋」、「−」、「×」、「÷」と等号「＝」が提示される。
【００４０】
さらに次のステージでは、図４（ｅ）のように、数字パネル２６０の中央１列のみが用いられ、合計４個の数字が提示され、演算記号パネル２５０には４種類の四則演算の記号「＋」、「−」、「×」、「÷」、括弧「（」、「）」、および等号「＝」が提示される。
【００４１】
このようにエンドレスモードでは、ゲームステージの進行とともに、数字パネル２６０に提示される数字の個数が３６、２８、２０、１２、４と減っていくため、演算結果がゼロになる数式を作ることが徐々に難しくなる。一方、演算記号パネル２５０に提示される演算記号の種類は、数字の個数が減るのとは逆に、増えていく。また、数字の個数が少なくなった場合は、括弧「（」、「）」を提示する。
【００４２】
なお、括弧を用いると、（９−９）×５×４＝０のように、括弧内で同じ数字を引き算することで容易に演算結果がゼロとなる演算式を作ることができるため、括弧は、数字の提示個数が極端に少ない場合などに限定して、演算記号パネル２５０に提示する。また、括弧は、作成される演算式において１回だけ使うことが許される。そのため、演算記号パネル２５０において括弧が選択されて演算式パネル２７０に入力されると、演算記号パネル２５０において括弧は選択不可の状態になる。
【００４３】
エンドレスモードでは、図４（ａ）から始まって図４（ｅ）まで進むと、次に再び図４（ａ）にもどり、図４（ａ）から図４（ｅ）までのステージを繰り返す。
【００４４】
エンドレスモードでは、数字パネル２６０において、演算式に使用された数字のマスは、いったん選択不可の状態になった後、所定の時間が経過すると、新しい数字が出現する。新しい数字が出現するまでの時間は、ゲームの達成レベルに応じて変化し、一例として、ユーザが達成したレベルが上がるほど短くなるように制御される。たとえば、レベル１の場合は２５秒、レベル２の場合は２０秒、レベル３の場合は１５秒、レベル４の場合は１０秒、レベル５の場合は５秒のように、新しい数字が出現するまでの時間が短くなり、レベル６になると、再び２５秒に戻り、以降、レベル７では２０秒といったように、同じ制御が繰り返される。
【００４５】
エンドレスモードでは、数字パネル２６０に数字０が出現することもあるが、任意の数に０を乗算することや、０を任意の数で除算することで容易に答えがゼロとなる演算式が作れるため、数字０は他の数字に比べて出現が制限される。たとえば、数字０は、残り時間がわずかになった場合にだけ、ユーザを助ける目的で出現したり、５０回に１回などに出現頻度が制限される。
【００４６】
図５（ａ）〜（ｅ）は、詰め問題モードで提示される数字と演算記号のパターンを説明する図である。詰め問題モードでは、まず、図５（ａ）に示すように、数字パネル２６０には４個の数字が提示され、演算記号パネル２５０には２種類の演算記号「＋」、「−」と等号「＝」が提示される。
【００４７】
次のステージでは、図５（ｂ）のように、数字パネル２６０には１２個の数字が提示され、演算記号パネル２５０には３種類の演算記号「＋」、「−」、「×」と等号「＝」が提示される。
【００４８】
さらに次のステージでは、図５（ｃ）のように、数字パネル２６０には２０個の数字が提示され、演算記号パネル２５０には４種類の演算記号「＋」、「−」、「×」、「÷」と等号「＝」が提示される。
【００４９】
さらに次のステージでは、図５（ｄ）のように、数字パネル２６０には２８個の数字が提示され、演算記号パネル２５０には４種類の演算記号「＋」、「−」、「×」、「÷」と等号「＝」が提示される。
【００５０】
さらに次のステージでは、図５（ｅ）のように、数字パネル２６０には３６個の数字が提示され、演算記号パネル２５０には４種類の演算記号「＋」、「−」、「×」、「÷」、括弧「（」、「）」、等号「＝」が提示される。
【００５１】
このように、詰め問題モードでは、ゲームステージの進行とともに、数字パネル２６０に提示される数字の個数が４、１２、２０、２８、３６と増えていき、演算記号パネル２５０に提示される演算記号の種類も増えていく。
【００５２】
詰め問題モードでは、不正解の場合、ゲームオーバーになり、次のステージには進むことができない。詰め問題モードでは、たとえば１００個の詰め問題がランダムに出題される。たとえば、４個の数字が提示されるゲームステージでは５問連続して出題され、次に１２個の数字が提示されるゲームステージに進むと２０問連続して出題される。続いて、２０個、２８個、３６個の数字が提示されるゲームステージでは、それぞれ２５問連続して出題され、全体で１００問となる。
【００５３】
詰め問題モードでは、出題されるいずれの問題においても、あらかじめ答えがゼロとなる演算式を生成し、その演算式における数字と演算記号の組み合わせを少なくとも含む数字の候補と演算記号を数字パネル２６０と演算記号パネル２５０において提示する。これにより、答えがゼロになる数式の作成が可能であることが保証される。
【００５４】
エンドレスモードでは、数字パネル２６０にランダムに数字を提示するため、答えがゼロになる演算式が生成可能であることの保証は必ずしもない。エンドレスモードの場合、ユーザは、いずれのステージでも等号「＝」を入力するか、「△」ボタン２１０Ａを押すことで、演算式の生成を終了し、その演算結果がゼロであるかどうかに関係なく、そのステージを終えて、次のステージに進むことができる。ユーザは、ゲームの制限時間との関係で、現在プレイ中のステージを意図的に終了して、不正解のまま次のステージに進むこともできるので、ゼロになる数式が作れることを必ずしも保証する必要はない。それに対して、詰め問題モードでは答えがゼロになる数式を作らないと、次の問題に進めないため、ゲーム展開上、答えがゼロになる数式が作れることの保証が必要である。
【００５５】
詰め問題モードでは、ゲーム装置１００は、数字の組み合わせをランダムに生成しながら、四則演算記号「＋」、「−」、「×」、「÷」と括弧「（）」との組み合わせを全探索することで答えがゼロになる演算式を作る。これにより、いつも新しい詰め問題が発生するため、ユーザは、繰り返しプレイしても飽きることがない。また、別の方法として、答えがゼロになる演算式をテーブルとして用意しておき、ゲーム装置１００は、そのテーブルを参照して詰め問題を提示してもよい。
【００５６】
図６は、ゲーム装置１００の内部構成を説明する図である。ゲーム装置１００は、内部構成として、演算処理部１０、ＲＡＭ２０、入出力制御部３０、ドライブ装置４０、表示制御部５０、音声制御部６０、およびタイマ制御部７０を備え、これらの構成がバス８０などの信号伝送路により電気的に接続されている。
【００５７】
ドライブ装置４０は、ゲームプログラムを記録した光ディスクなどのコンピュータ読み取り可能な記録媒体４２を接続するための装置である。記録媒体４２がドライブ装置４０に挿入されると、そのプログラムは、入出力制御部３０を介してＲＡＭ２０などに読み出される。入出力制御部３０には、フラッシュメモリなどの記憶媒体を接続するためのメモリインターフェースが設けられて、記憶媒体に対するデータの読み書きが可能に構成されてもよい。
【００５８】
入出力制御部３０は、その他、ユーザが決定指示ボタン２１０、方向指示ボタン２２０、および左右ボタン２３０を操作して入力した指示信号を演算処理部１０へ送る。
【００５９】
表示制御部５０は、ゲーム画面の画像データを表示画面２４０に表示するための制御を行う。音声制御部６０は、ゲームの各種イベントを通知する音声や、ユーザの操作にエラーがある場合の警告音、ゲームのバックグラウンドミュージックなどの音声をスピーカ９０に出力するための制御を行う。表示制御部５０および音声制御部６０の機能は、ＣＰＵその他のハードウェアにより実現される。
【００６０】
ＲＡＭ２０は、ゲームプログラムを記憶し、演算処理部１０がプログラム実行中に使用するテンポラリデータなどを一時的に記憶する。また、ＲＡＭ２０には、ユーザの作成した演算式の得点を決めるための各種の得点評価基準を格納した得点テーブル２２、ユーザの獲得した得点や達成したレベル、ゲームプレイ時間などを格納した成績データ２４、ユーザの得点、レベル、ゲームプレイ時間を高得点順に並べて格納したランキングデータ２６が記憶される。
【００６１】
演算処理部１０は、ＲＡＭ２０に読み出されたゲームプログラムを実行し、ゲームプログラムに係る各種の演算処理および制御処理を行う。演算処理部１０は、ＣＰＵなどの汎用のハードウェアにより実現されてもよいし、専用のハードウェアにより実現されてもよい。
【００６２】
演算処理部１０は、モード制御部１１、パネル制御部１２、禁則処理部１４、演算式検証部１６、および得点評価部１８とを有する。モード制御部１１は、ゲームのモードを切り替え、ゲームのモードにしたがってモード固有の動作を制御する。パネル制御部１２は、表示画面２４０に表示される演算記号パネル２５０、数字パネル２６０、および演算式パネル２７０における数字や演算記号の提示、演算記号パネル２５０および数字パネル２６０内のカーソルの移動など、これらの表示パネル内の動作を制御する。
【００６３】
禁則処理部１４は、ゲームルール上の禁止されるべき操作に対する処理を行う。特に、禁則処理部１４は、演算記号パネル２５０、数字パネル２６０、および演算式パネル２７０の各表示パネル内の操作の内、禁止されるべき操作の受け付けを拒否し、音声制御部６０に警告音の出力を指示するなどの処理を行う。
【００６４】
演算式検証部１６は、入出力制御部３０がユーザから演算式パネル２７０における演算式の作成を終了する指示を受け取ったとき、演算式パネル２７０に形成された演算式を計算し、演算結果がゼロであるかどうかを検証する。
【００６５】
演算式パネル２７０における演算式の作成の終了指示は、ユーザが演算記号パネル２５０において等号「＝」を選択し、演算式パネル２７０に入力することによってなされる他、「△」ボタン２１０Ａを押すことによってもなされる。演算式検証部１６は、入出力制御部３０が等号「＝」もしくは「△」ボタン２１０Ａの入力を受け取ったことを契機に、作成された演算式の演算結果を算出する。ただし、演算式パネル２７０に正しい演算式が形成されていない状態で、「△」ボタン２１０Ａを押して演算式の作成の終了指示をした場合、禁則処理部１４によってその終了指示は無効にされる。
【００６６】
得点評価部１８は、ユーザの作成した演算式が正解である場合に、その演算式に対する得点を評価し、これまでに獲得した得点に加算する。得点評価部１８は、ユーザの作成した演算式が不正解である場合には、今回の得点をゼロとする。
【００６７】
得点評価部１８は、ＲＡＭ２０に記憶された得点テーブル２２を用いて、ユーザが作成した演算式の得点を計算する。得点評価部１８は、ＲＡＭ２０の成績データ２４から現在までにユーザが獲得した得点を読み出し、今回の演算式の得点を加算することにより、成績データ２４に格納された合計得点を更新する。表示制御部５０は、合計得点を表示画面２４０の得点表示フィールド２８４に表示する。また、ゲーム終了時には、得点評価部１８は、ユーザが獲得した合計得点、レベル、ゲームプレイ時間の情報を高得点順にランキングデータ２６としてＲＡＭ２０に記録する。
【００６８】
タイマ制御部７０は、ゲームプレイの制限時間を管理し、残り時間を示す残り時間カウンタ７２を一定の時間間隔で減算する。演算式検証部１６は、演算式が不正解である場合に、ペナルティとして残り時間カウンタ７２を所定量だけ減らすように、タイマ制御部７０に通知する。また、演算式検証部１６は、演算式が正解である場合に、ボーナスとして残り時間カウンタ７２を所定量だけ増やすように、タイマ制御部７０に通知する。タイマ制御部７０は、演算式検証部１６からの通知を受けて、残り時間カウンタ７２を増減する。
【００６９】
図７〜図９を用いて、ゲーム装置１００によるゲームのプレイ手順を説明する。
【００７０】
図７（ａ）に示すように、数字パネル２６０には中央３列に１２個の１桁数字の候補が提示されており、演算記号パネル２５０には３種類の演算記号「＋」、「−」、「×」、および等号「＝」のみが提示されている。ユーザが、数字パネル２６０の数字「５」（符号２６５）の位置にカーソルを移動し、その位置で「○」ボタン２１０Ｂを押したとする。これにより、図７（ｂ）のように、演算式パネル２７０の第１番目のマス（符号２７５）に数字「５」が入力され、その数字「５」があった数字パネル２６０のマス（符号２６５）は選択不可の状態に変わる。
【００７１】
図７（ａ）において、数字パネル２６０から数字「５」（符号２６５）が選択されて数字パネル２６０に入力されると、パネル制御部１２は、数字パネル２６０内にあるカーソルを演算記号パネル２５０内に移動する制御を行う。すなわち、パネル制御部１２は、図７（ｂ）に示すように、数字パネル２６０内にあったカーソルを、演算記号パネル２５０の左上端の加算記号「＋」の位置に自動的に移動させる。加算記号「＋」の位置は、演算記号パネル２５０内にカーソルを自動移動させるときのデフォールト位置である。
【００７２】
四則演算式を作成するために、数字を入力した後は、ユーザは次に演算記号を入力することになるが、この時点でカーソルは自動的に演算記号パネル２５０内にあるため、ユーザが数字パネル２６０から演算記号パネル２５０にカーソルを手動で移動させる必要はなくなり、操作性が向上する。
【００７３】
次に、ユーザは、図７（ｃ）に示すように、演算記号パネル２５０内でカーソルを移動し、減算記号「−」を選択可能な状態にし、「○」ボタン２１０Ｂを押す。これにより、図８（ａ）に示すように、減算記号「−」は演算式パネル２７０の第２番目のマス（符号２７６）に入力される。このとき、パネル制御部１２は、演算記号パネル２５０内にあったカーソルを、数字パネル２６０内に以前カーソルがあった位置、すなわち今は選択不可の状態になった数字「５」（符号２６５）に自動的に移動する制御を行う。これにより、ユーザは演算記号の入力の後、カーソルを数字パネル２６０に手動で移動させる必要はなくなる。
【００７４】
次に、ユーザは、図８（ｂ）に示すように、数字パネル２６０内でカーソルを移動し、別の数字「５」（符号２６７）を選択可能にし、「○」ボタン２１０Ｂを押す。これにより、図８（ｃ）に示すように、演算式パネル２７０の第３番目のマス（符号２７７）に数字「５」が入力され、その数字「５」があった数字パネル２６０のマス（符号２６７）は選択不可の状態に変わる。このとき、パネル制御部１２のカーソル制御により、カーソルは演算記号パネル２５０内に移動する。
【００７５】
ユーザは、図９（ａ）に示すように、演算記号パネル２５０内でカーソルを移動し、等号「＝」を選択可能にし、「○」ボタン２１０Ｂを押す。これにより、図９（ｂ）に示すように、演算式パネル２７０の第４番目および第５番目の２マス（符号２７８）に等号「＝」が入力される。
【００７６】
等号「＝」が演算式パネル２７０に入力されると、演算式検証部１６は、演算式パネル２７０に形成された演算式を計算し、演算結果がゼロになるかどうかを検証する。演算結果がゼロになる場合は、図９（ｃ）に示すように、等号「＝」が占有していた２マス分において、等号「＝」を１マス目に表示し、ゼロを２マス目に表示する（符号２７９）。作成した演算式が正解である場合、この後、数字パネル２６０には新しい数字の組み合わせが現れ、ゲームプレイが続く。
【００７７】
演算結果がゼロにならない、すなわち不正解である場合は、演算記号パネル２５０、数字パネル２６０、および演算式パネル２７０のマスに入った数字や演算記号がばらばらにはじけるなどの表示などにより、不正解であることが演出される。エンドレスモードの場合は、不正解の場合でも、数字パネル２６０に次の新しい数字の組み合わせが現れ、ゲームプレイが続くが、詰め問題モードでは、不正解の場合はその時点でゲームオーバーとなる。
【００７８】
図１０（ａ）〜（ｄ）は、禁則処理部１４による禁則処理の手順を説明する図である。図１０（ａ）に示すように、演算式パネル２７０の第１番目から第３番目までのマス（符号２７２、２７３、２７４）には、既に「４」、「＋」、「１」の順に数字と演算記号が入力され、数字パネル２６０の数字「４」および「１」（符号２６２、２６４）が選択不可の状態になっているとする。
【００７９】
演算式パネル２７０への数字「１」の入力の後、ユーザが数字パネル２６０の数字「５」（符号２６８）にカーソルを移動させ、「○」ボタン２１０Ｂを押したとする。このとき、禁則処理部１４は、演算式パネル２７０への数字「５」の入力指示を無効にする。演算式パネル２７０のマスに一桁数字を２つ以上連続して並べると、一桁数字による四則演算式にならないため、そのような式の作成は始めから禁止される。このように、禁則処理部１４は、数字パネル２６０において、数字の入力指示が連続したなされた場合に、２回目以降の数字の入力指示を無効にする禁則処理を行う。
【００８０】
図１０（ｂ）に示すように、演算式パネル２７０の第１番目から第４番目までのマス（符号２７２、２７３、２７４、２９０）には、既に「４」、「＋」、「１」、「−」の順に数字と演算記号が入力され、数字パネル２６０の数字「４」および「１」（符号２６２、２６４）が選択不可の状態になっているとする。この状態で、ユーザが演算記号パネル２５０の乗算記号「×」（符号２５１）にカーソルを移動させ、「○」ボタン２１０Ｂを押したとする。このとき、禁則処理部１４は、演算式パネル２７０への乗算記号「×」の入力指示を無効にする。演算式パネル２７０のマスに四則演算記号を２つ以上連続して並べると四則演算式にならないため、そのような式の作成は始めから禁止される。
【００８１】
また、その他の禁則処理として、数字の入力の後に左括弧「（」を入力すること、右括弧「）」の入力の後に数字を入力することも禁止される。
【００８２】
一方、四則演算記号の入力の後に、続けて左括弧「（」を入力することは禁止されない。図１０（ｃ）に示すように、演算式パネル２７０の第１番目から第４番目までのマス（符号２７２、２７３、２７４、２９０）には、既に「４」、「＋」、「１」、「−」の順に数字と演算記号が入力されている。このとき、演算記号パネル２５０において、左括弧「（」（符号２５２）にカーソルを移動させ、「○」ボタン２１０Ｂを押した場合、演算式パネル２７０の第５番目のマス（符号２９１）には左括弧「（」が入力される。演算式を作るにあたり、減算記号「−」（符号２９０）と左括弧「（」（符号２９１）が連続して入力されることに問題はない。
【００８３】
また、右括弧「）」の入力の後、四則演算記号を入力することも禁止されない。図１０（ｄ）に示すように、演算式パネル２７０には「４＋１−（６＋４）」と入力されているとする。このとき、演算記号パネル２５０において除算記号「÷」（符号２５３）にカーソルを合わせ、「○」ボタン２１０Ｂを押すと、演算式パネル２７０には除算記号「÷」が入力される（符号２９３）。演算式を作るにあたり、右括弧「）」（符号２９２）と除算記号「÷」（符号２９３）が連続して入力されることに問題はない。
【００８４】
このように、左括弧「（」、右括弧「）」については例外的に四則演算記号と連続することが許されるが、四則演算記号「＋」、「−」、「×」、「÷」については２回以上連続して入力することが禁止される。禁則処理部１４は、左括弧「（」、右括弧「）」を禁則処理の例外として扱うために、禁則処理においては左括弧「（」、右括弧「）」を演算記号の入力とも数字の入力ともみなさないで、単に無視すればよい。
【００８５】
パネル制御部１２は、数字または演算記号の入力があるたびに、演算記号パネル２５０と数字パネル２６０の間で交互にカーソルを自動的に移動させる一方で、自動カーソル制御の後で、ユーザが数字パネル２６０と演算記号パネル２５０の間で手動でカーソルを移動させることも許している。これは、括弧を使うためには、括弧と四則演算記号の連続入力操作が必要になり、自動的なカーソル移動制御に反する形で、カーソルを数字パネル２６０の間で動かさなければならないからである。
【００８６】
したがって、パネル制御部１２は、演算記号パネル２５０と数字パネル２６０の間で入力の度に交互にカーソルを単に移動させるだけであり、移動先のパネルでの入力を強制するものではない。なお、数字パネル２６０と演算記号パネル２５０間でカーソルを手動で移動させるために、ユーザは、左ボタン２３０Ｌ、右ボタン２３０Ｒを利用する。左ボタン２３０Ｌを押すと、カーソルは演算記号パネル２５０に移動し、右ボタン２３０Ｒを押すと、カーソルは数字パネル２６０に移動する。これにより、ユーザは１回の操作で演算記号パネル２５０と数字パネル２６０の間でカーソルを移動させることができ、操作性が向上する。
【００８７】
図１１（ａ）〜（ｄ）は、演算式パネル２７０に入力された数字または演算記号に対するキャンセル処理の手順を説明する図である。図１１（ａ）に示すように、演算式パネル２７０の第１番目から第３番目のマス（符号２７２、２７３、２７４）に「４」、「＋」、「１」の順で数字および演算記号が入力されており、数字パネル２６０の数字「４」および「１」（符号２６２、２６４）は選択不可の状態になっているとする。この状態で「×」ボタン２１０Ｃを押すと、演算式パネル２７０に最後に入力された数字または演算記号から順に入力がキャンセルされる。
【００８８】
図１１（ａ）の状態で、ユーザが「×」ボタン２１０Ｃを押すと、パネル制御部１２は、最後に入力された数字「１」に対してキャンセルの指示があったものとして、図１１（ｂ）に示すように、演算式パネル２７０の第３番目のマスから数字「１」を消去し、数字パネル２６０で数字「１」があったマス（符号２６４）において数字「１」を再度提示する。このとき、パネル制御部１２は、再提示された数字「１」のマス（符号２６４）にカーソルを自動的に移動させる。
【００８９】
さらに、図１１（ｂ）の状態において、ユーザが「×」ボタン２１０Ｃを押すと、パネル制御部１２は、演算式パネル２７０の第２番目のマスにある加算記号「＋」に対してキャンセルの指示があったものとして、図１１（ｃ）に示すように、演算式パネル２７０の第２番目のマスから加算記号「＋」を消去する。このとき、パネル制御部１２は、演算記号パネル２５０の加算記号「＋」のマス（符号２５４）にカーソルを移動させる。
【００９０】
さらに、図１１（ｃ）の状態において、ユーザが「×」ボタン２１０Ｃを押すと、パネル制御部１２は、演算式パネル２７０の第１番目のマスにある数字「４」に対してキャンセルの指示があったものとして、図１１（ｄ）に示すように、演算式パネル２７０の第１番目のマスから数字「４」を消去し、数字パネル２６０で数字「４」のあったマス（符号２６２）において数字「４」を再度提示する。このとき、パネル制御部１２は、再提示された数字「４」のマス（符号２６２）にカーソルを移動させる。
【００９１】
このように、演算式パネル２７０に形成された演算式に対して、ユーザは、「×」ボタン２１０Ｃを押すことで、入力した順序とは逆順に数字または演算記号をキャンセルしていくことができるが、数字のキャンセルについては、時間制約が設けられる。数字を演算式パネル２７０に入力すると、数字パネル２６０では、その数字のあったマスが選択不可の状態になるが、選択不可の状態になってから所定の時間が経過すると、エンドレスモードでは、そのマスに新たな別の数字が提示される。いったん選択不可の状態になったマスに新たな数字が提示され、選択可能の状態になると、パネル制御部１２は、演算式パネル２７０に入力済みの数字をその選択可能の状態になったマスに戻すことを禁止する。
【００９２】
図１２（ａ）〜（ｃ）は、演算式パネル２７０に入力された数字に対するキャンセルの禁止処理の手順を説明する図である。エンドレスモードにおいて、図１２（ａ）に示すように、演算式パネル２７０の第１から第３番目のマス（符号２７２、２７３、２７４）に、「４」、「＋」、「１」の順に数字と演算記号が入力された後、数字パネル２６０において数字「１」のあったマス（符号２６４）はまだ選択不可の状態であるが、数字「４」のあったマス（符号２６２）には、所定の時間が経過したため、新たに数字「８」が提示されているとする。
【００９３】
図１２（ａ）の状態で、ユーザが「×」ボタン２１０Ｃを押してキャンセルを指示すると、図１２（ｂ）のように、数字「１」は数字パネル２６０の元のマス（符号２６４）に戻る。次に図１２（ｂ）の状態で、ユーザが「×」ボタン２１０Ｃを押してキャンセルを指示すると、図１２（ｃ）のように、加算記号「＋」が演算式パネル２７０から消去される。ここまでは、図１１（ａ）〜（ｃ）と同じである。
【００９４】
さらに、図１２（ｃ）の状態で、ユーザが「×」ボタン２１０Ｃを押してキャンセルを指示した場合、数字「４」があった数字パネル２６０のマス（符号２６２）には既に別の数字が提示されているため、パネル制御部１２は、演算式パネル２７０の第１番目のマス（２７２）にある数字「４」に対するキャンセル指示を無効にする。数字「４」があった数字パネル２６０のマスにたまたま同じ数字「４」が新たに提示されたときも同様に、キャンセル指示を無効にする。
【００９５】
エンドレスモードでは、数字パネル２６０において、演算式に使用された数字のマスに新たな数字が提示されるまでの時間は、ゲームの達成レベルに応じて変化する。したがって、演算式に使用された数字に対するキャンセルが許される時間も、ゲームの達成レベルに応じて変化することになる。
【００９６】
なお、演算記号についてはキャンセルに時間制約はなく、いつでも演算式パネル２７０に入力された演算記号をキャンセルすることができる。
【００９７】
次に、得点評価部１８によるゲームの得点の評価の手順を説明する。
【００９８】
図１３（ａ）〜（ｃ）は、得点テーブル２２に格納される得点表と倍率表を説明する図である。図１３（ａ）は、演算式パネル２７０に形成された演算式に含まれる数字に応じて決まる得点表２２ａを示す。数字０〜９の得点は、それぞれ０点、１０点、２０点、３０点、４０点、５０点、６０点、７０点、８０点、９０点である。得点評価部１８は、演算式に含まれるすべての数字についてこの得点表にもとづいて得点を評価する。
【００９９】
図１３（ｂ）は、演算式パネル２７０に形成された演算式の長さに応じて決まる得点表２２ｂを示す。演算式の長さは、数字または演算記号が入力されたマスの総数であり、等号「＝」の入力されたマスは１マスとして数える。最低限４個のマスが必要であり、式の長さが４のときは０点、５のときは１００点、６のときは２００点、７のときは４００点、８のときは６００点、９のときは８００点、１０のときは１０００点、１１のときは１２００点、１２のときは１４００点である。
【０１００】
図１３（ｃ）は、演算式パネル２７０に形成された演算式において使用された演算記号の種類による得点の倍率表２２ｃを示す。使用された演算記号が１種類のときは１倍、２種類のときは１．５倍、３種類のときは２倍、４種類のときは２．５倍、５種類のときは３倍である。
【０１０１】
図１３（ａ）〜（ｃ）の得点表および倍率表は、ＲＡＭ２０に得点テーブル２２として格納されている。
【０１０２】
得点評価部１８は、図１３（ａ）の得点表２２ａを参照して、ユーザの作成した演算式に含まれるすべての数字についての合計得点を求める。次に、得点評価部１８は、図１３（ｂ）の得点表２２ｂを参照して、演算式の長さによる得点を求めて、数字の合計得点に加算する。最後に、得点評価部１８は、図１３（ｃ）の倍率表２２ｃを参照して、演算式に含まれる演算記号の種類に応じた倍率を合計得点に掛ける。
【０１０３】
得点評価部１８による得点の計算式は以下のようになる。
演算式の得点＝｛（使用された数字の合計得点）＋（演算式の長さによる得点）｝×（演算記号の種類による倍率）
【０１０４】
また、演算式の得点の別の計算方法として、得点評価部１８は、演算式を左から右に順に計算していく中で、途中までの計算結果がゼロに対して正または負の方向に振れる幅が大きいほど、高得点になるように評価してもよい。演算式の途中までの計算結果がゼロから離れるほど、その演算式の最終的な演算結果をゼロにするのが難しくなる。そこで、得点評価部１８は、演算式を左から右に順に計算していく中で、途中までの計算結果の絶対値の最大値を求め、その最大値が大きいほど、その演算式を高得点で評価する。たとえば、３＋４×５＋５−４×７＝０という演算式の場合、３＋４×５＋５までの計算で最大値２８をとるので、この最大値をもって得点を評価する。
【０１０５】
得点評価部１８は、ユーザの獲得した得点を、ユーザの達成したレベルおよびゲームプレイ時間とともに成績データ２４に記録する。また、得点評価部１８は、ゲーム終了時に、ランキングデータ２６に記録された前回までの高得点の成績と今回のゲームプレイの得点とを比較し、ランキングデータ２６を適宜更新する。ゲームの初期メニューでランキング表示メニューを選ぶと、ランキングデータ２６が参照され、高得点順に得点が一覧表示される。このとき、同得点の成績が２つ以上ある場合は、レベルの高い方が上位に表示される。また同得点、同レベルの成績が２つ以上ある場合は、ゲームプレイ時間の短い方が上位に表示される。
【０１０６】
このようにエンドレスモードでは、得点順にランキングが表示されるが、詰め問題モードでは、正解した問題数の順にランキングが表示され、正解した問題数が同一の成績がある場合は、ゲームプレイ時間の短い方が上位に表示される。
【０１０７】
得点評価部１８は、ゲームプレイのレベルも成績データ２４に記録する。レベルは、正解数に対応して０から順に１つずつ上がる。一例として、１２回正解する毎に１レベルだけアップする。エンドレスモードでは、たとえば最高９９レベルまで達するまでゲームプレイが可能である。
【０１０８】
パネル制御部１２は、演算記号パネル２５０において使用可能な演算記号の種類をレベルに応じて変えるように制御してもよい。たとえば、レベル１では「＋」、「−」の２種類、レベル２では「＋」、「−」、「×」の３種類、レベル３および４では「＋」、「−」、「×」、「÷」の４種類、レベル５では「＋」、「−」、「×」、「÷」、「（」、「）」の６種類の演算記号に使用を制限する。レベル６では再び「＋」、「−」の２種類に戻り、以降、レベル７では「＋」、「−」、「×」の３種類といったように同じ制御が繰り返される。
【０１０９】
次に、タイマ制御部７０による制限時間の制御について説明する。１プレイの制限時間はたとえば３分間であり、これは数字パネル２６０に提示される数字の個数に関係なく、一定である。残り時間は、表示画面２４０のタイム表示フィールド２８０のゲージを徐々に減らすことで表示される。
【０１１０】
演算式検証部１６により演算式の計算結果がゼロでないと判定されると、タイマ制御部７０は、ペナルティとして、残り時間カウンタ７２を所定の時間だけ減らす。このペナルティは、演算式パネル２７０に入力した数字または演算記号の総数が多いほど大きい。ここで、演算式パネル２７０に入力した等号「＝」は数に入れない。たとえば、ペナルティは、演算式パネル２７０への入力数が３である場合はマイナス５秒、入力数が５または６である場合はマイナス１０秒、入力数が７または８である場合はマイナス１５秒、入力数が９または１０である場合はマイナス２０秒、入力数が１１または１２である場合はマイナス２５秒とする。このように、作成した演算式が長いほど、その演算式の計算結果がゼロでなかった場合のペナルティが大きい。
【０１１１】
演算式検証部１６により演算式の計算結果がゼロであると判定されると、タイマ制御部７０は、残り時間カウンタ７２を所定の時間だけ増やして残り時間を回復させる。回復させる時間は、演算式パネル２７０に入力した数字または演算記号の総数が多いほど大きい。ここで、演算式パネル２７０に入力した等号「＝」は数に入れない。たとえば、回復させる時間は、演算式パネル２７０への入力数が３である場合は５秒、入力数が５または６である場合は１０秒、入力数が７または８である場合は１５秒、入力数が９または１０である場合は２０秒、入力数が１１または１２である場合は２５秒とする。このように、作成した演算式が長いほど、その演算式の計算結果がゼロであった場合の回復時間が大きい。
【０１１２】
タイマ制御部７０により残り時間が１分を切ることが判明すると、表示制御部５０がタイム表示フィールド２８０のタイムゲージの色を変えたり、音声制御部６０がバックグラウンドミュージックを変えることでユーザに注意を促す。
【０１１３】
タイマ制御部７０により残り時間がゼロになることが判明すると、ゲームオーバーとなり、表示制御部５０はゲームオーバーを知らせる画面を表示する。
【０１１４】
以上述べたように、本実施の形態のゲーム装置１００によれば、四則演算式を作成するために数字と演算記号の交互入力ができるように、数字または演算記号の入力の度に、数字パネル２６０と演算記号パネル２５０の間でカーソルを自動的に移動させる制御が行われる。このため、ユーザの操作性が向上し、ゲームプレイの持続性を維持することができる。また、答えがゼロになる数式の作成を繰り返すことで、答えがゼロになるパターンをユーザが学習する効果も期待でき、ユーザのゲームに対する興味を喚起し、ゲームプレイの持続性を高めることができる。
【０１１５】
以上、本発明を実施の形態をもとに説明した。実施の形態は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。そのような変形例を説明する。
【０１１６】
上記の説明では、ユーザが作成した演算式の演算結果がゼロである場合に正解としたが、ゼロ以外の値を正解としてもよい。また、正解となる答えは、ゲームプレイにおいていつも同じ値に固定してもよく、正解となる答えをゲームプレイ中に変えてもよい。
【０１１７】
上記の説明では、一桁の数字と演算記号を組み合わせた四則演算式を作成したが、数字パネルにおいて一桁の数字を２つ以上連続して選択して演算式パネルに入力することを許し、演算式パネルに二桁以上の数字が形成されることが可能に構成してもよい。この場合、二桁以上の数字と演算記号を用いた四則演算式の作成が可能になる。また、数字パネルの１マスに二桁以上の数字を提示するように構成してもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１８】
【図１】実施の形態に係るゲーム装置の概観図である。
【図２】図１のゲーム装置の表示画面に表示されたゲーム画面を説明する図である。
【図３】図１のゲーム装置の表示画面におけるカーソル操作を説明する図である。
【図４】ゲームのエンドレスモードで提示される数字と演算記号のパターンを説明する図である。
【図５】ゲームの詰め問題モードで提示される数字と演算記号のパターンを説明する図である。
【図６】図１のゲーム装置の内部構成を説明する図である。
【図７】実施の形態に係るゲーム装置によるゲームのプレイ手順を説明する図である。
【図８】実施の形態に係るゲーム装置によるゲームのプレイ手順を説明する図である。
【図９】実施の形態に係るゲーム装置によるゲームのプレイ手順を説明する図である。
【図１０】図６の禁則処理部による禁則処理の手順を説明する図である。
【図１１】図２の演算式パネルに入力された数字または演算記号に対するキャンセル処理の手順を説明する図である。
【図１２】図２の演算式パネルに入力された数字に対するキャンセルの禁止処理の手順を説明する図である。
【図１３】図６の得点テーブルに格納される得点表と倍率表を説明する図である。
【符号の説明】
【０１１９】
１０  演算処理部、  １１  モード制御部、  １２  パネル制御部、  １４  禁則処理部、  １６  演算式検証部、  １８  得点評価部、  ２０  ＲＡＭ、  ２２  得点テーブル、  ２４  成績データ、  ２６  ランキングデータ、  ３０  入出力制御部、  ４０  ドライブ装置、  ４２  記録媒体、  ５０  表示制御部、  ６０  音声制御部、  ７０  タイマ制御部、  ７２  残り時間カウンタ、  ８０  バス、  ９０  スピーカ、  １００  ゲーム装置、  ２００  本体、  ２１０  決定指示ボタン、  ２２０  方向指示ボタン、  ２４０  表示画面、  ２５０  演算記号パネル、  ２６０  数字パネル、  ２７０  演算式パネル。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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