(57)【要約】【課題】賭数を遊技者が選択してより多くの遊技媒体を獲得できる戦略性の高い遊技台を提供する。【解決手段】スロットマシン１００は、遊技状態及びメダルの賭数ごとに入賞役の抽選確率が異なる内部抽選テーブルデータを備え、特別遊技中は、内部当選の結果だけで役物遊技に移行するように構成されているので、遊技者は、今の遊技状態が特別遊技か役物遊技かは判別できないが、特別遊技１に入賞したときは、特別遊技中は賭数１枚、役物遊技中は賭数２枚のナビゲーションをするので、遊技者は最適な賭数を知ることができ、これにより効率的にメダルを獲得することができる。【選択図】図８
2006239216.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
複数種類の絵柄を可変表示可能な可変表示手段と、
遊技媒体の賭数を設定する賭数設定手段と、
前記可変表示手段の可変表示を開始させる遊技開始手段と、
前記可変表示手段を停止表示させる遊技停止手段と、
複数の遊技状態及び前記賭数に応じて、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の確率がそれぞれ異なる複数の抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、
前記抽選データを基づき、前記複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、
停止表示した絵柄が、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、
特別遊技の状態への移行を伴う入賞役に入賞したときは、通常遊技の状態から特別遊技の状態に遊技状態を移行制御する遊技状態制御手段と、
前記特別遊技の状態において、設定可能な賭数のうち、遊技者にとって有利な賭数を報知する報知手段と、
を有することを特徴とする遊技台。
【請求項２】
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の状態において役物遊技の状態への移行を伴う入賞役に内部当選したときは、前記特別遊技の状態から前記役物遊技の状態に遊技状態を移行制御し、前記報知手段は、前記役物遊技の状態において、遊技者にとって有利な賭数を報知することを特徴とする請求項１記載の遊技台。
【請求項３】
前記抽選データ記憶手段は、前記特別遊技の状態において、前記遊技媒体の配当があるとともに前記役物遊技の状態への移行を伴う抽選データを備えることを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項４】
前記抽選データ記憶手段は、前記特別遊技の状態において、遊技媒体の配当がある入賞役の内部当選の当否を決定する第１の抽選データと、前記特別遊技の状態から前記役物遊技への移行の当否を決定する第２の抽選データと、を備え、
前記抽選手段は、前記第１の抽選データに基づく抽選が内部当選したときには、さらに前記第２の抽選データに基づいて抽選を行うことを特徴とする請求項２記載の遊技台。
【請求項５】
前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の状態における遊技媒体の総払出枚数が予め定めた遊技媒体数を越えたときは、前記特別遊技の状態から前記通常遊技の状態に移行制御することを特徴とする請求項１乃至４のいずれか１項に記載の遊技台。
【請求項６】
前記賭数設定手段は、前記賭数に応じたそれぞれの操作スイッチを備え、該操作スイッチの押下により、電子的に貯留された遊技媒体から前記賭数を設定し、
前記報知手段は、前記遊技者にとって有利な賭数に応じた前記操作スイッチを発光することを特徴とする請求項１乃至５のいずれか１項に記載の遊技台。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン（パチスロ）、パチンコに代表される遊技台に関する。
【背景技術】
【０００２】
スロットマシン等の遊技台は、遊技媒体であるメダル等を投入し、スタートレバーを操作して、複数種類の絵柄を複数列備える可変表示装置（リールや画像表示装置）を可変表示させて遊技を行う。
【０００３】
そして、可変表示装置の停止表示結果が所定の絵柄の組合せ（例えば「７」―「７」―「７」等）になったことを条件に、役物遊技（ＳＲＢ）が高確率で入賞し、短時間で多くの遊技媒体の獲得が可能な特別遊技（ＢＢ）へ移行する。遊技者は、この特別遊技への移行を遊技の最大の関心事としている。
【０００４】
ところで、特別遊技を始めとする入賞役の決定は、遊技台内部で行われる内部抽選により決定されが、この内部抽選の確率は、1回の遊技に必要なメダル枚数（賭数）に応じて予め定められている。
【０００５】
従来のスロットマシンにおいては、賭数が多くなるほど入賞役の内部抽選確率が高くなるように設計されていたので、遊技者は、あえて抽選確率の低い不利な賭数で遊技することはなく、複数種類の賭数で遊技ができるという機能自体が有効に利用されていなかった。
【０００６】
このような中、賭数毎に通常確率と高確率の抽選テーブルを有し、高確率テーブルが選択された場合にその賭数を報知する遊技台が提案されている（特許文献1参照。）。
【０００７】
【特許文献１】特開２００４−１６３８１号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００８】
しかしながら、上記のように賭数毎に通常確率と高確率の抽選テーブルを有し、高確率テーブルが選択された場合にその賭数を報知する遊技台においても、賭数を変化した後は、変化した賭数の遊技が延々と続くのみであり、変化に乏しいことには変わりはないという問題があった。
【０００９】
また、単に機械内部において通常確率と高確率の抽選テーブルを選択制御しているだけなので、入賞頻度が高いだけの遊技が行われるだけで積極的に賭数を選択してより多くの遊技媒体を獲得できるような遊技の戦略性がないという問題もあった。
【００１０】
本発明は上記の問題を解決するためになされたものであり、賭数を遊技者が選択してより多くの遊技媒体を獲得できる戦略性の高い遊技台を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【００１１】
上記目的を達成するため、本発明に係る遊技台は、次のように構成される。
【００１２】
本発明に係る遊技台は、その一態様として、複数種類の絵柄を可変表示可能な可変表示手段と、遊技媒体の賭数を設定する賭数設定手段と、前記可変表示手段の可変表示を開始させる遊技開始手段と、前記可変表示手段を停止表示させる遊技停止手段と、複数の遊技状態及び前記賭数に応じて、予め定められた複数種類の入賞役の内部当選の確率がそれぞれ異なる複数の抽選データを記憶する抽選データ記憶手段と、前記抽選データを基づき、前記複数種類の入賞役の内部当選の当否を抽選により判定する抽選手段と、停止表示した絵柄が、内部当選した入賞役であるか否かに基づいて入賞を判定する入賞判定手段と、特別遊技の状態への移行を伴う入賞役に入賞したときは、通常遊技の状態から特別遊技の状態に遊技状態を移行制御する遊技状態制御手段と、前記特別遊技の状態において、設定可能な賭数のうち、遊技者にとって有利な賭数を報知する報知手段と、を有することを基本的構成とする。
【００１３】
ここで、「遊技者にとって有利な賭数」とは、複数の選択可能な賭数のうち、１遊技あたりの遊技媒体獲得効率が高い賭数をいい、「遊技媒体獲得効率」とは、獲得遊技媒体数の遊技回数に対する割合のことをいう。従って、遊技者は、報知手段による報知がある場合は、遊技回数当りの遊技媒体の獲得が効率よく行える。このため、少ない遊技回数で特別遊技を終了できることから、時間効率の高い遊技を行うことができる。また、報知が行われない場合には、報知がある場合と比べて効率は落ちるものの、賭数を自分の予想で行うことで少しでも効率よく遊技を進めると言った戦略性を楽しむことができる。
【００１４】
上述した基本的構成において、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の状態において役物遊技の状態への移行を伴う入賞役に内部当選したときは、前記特別遊技の状態から前記役物遊技の状態に遊技状態を移行制御し、前記報知手段は、前記役物遊技の状態において、遊技者にとって有利な賭数を報知することを特徴とする。
【００１５】
このように特別遊技中に役物遊技を設けて、各遊技状態の抽選データを切換えることにより、遊技状態毎に賭数に応じて獲得効率を異ならせることが、容易にできる。
【００１６】
この場合、一例として、前記抽選データ記憶手段は、前記特別遊技の状態において、前記遊技媒体の配当があるとともに前記役物遊技の状態への移行を伴う抽選データを備えることを特徴とする。
【００１７】
役物遊技への移行は、表示結果に関わらず抽選によってのみ移行するように制御することで、遊技者には特別遊技中か役物遊技中かを認識できない。このため、報知手段による報知の有無を遊技性に大きく関与させることができる。
【００１８】
また、一例として、前記抽選データ記憶手段は、前記特別遊技の状態において、遊技媒体の配当がある入賞役の内部当選の当否を決定する第１の抽選データと、前記特別遊技の状態から前記役物遊技への移行の当否を決定する第２の抽選データと、を備え、前記抽選手段は、前記第１の抽選データに基づく抽選が内部当選したときには、さらに前記第２の抽選データに基づいて抽選を行うことを特徴とする。
【００１９】
これにより、特別遊技中の配当のある入賞役（小役）の抽選結果に基づいて、役物遊技への入賞の抽選を行うようにすることで小役の入賞が役物遊技への入賞の契機となる。また、報知手段による報知が行われない場合であっても、小役の入賞を参考にして賭数を選択するといった新たな戦略性を持たせることができる。
【００２０】
また、好適には、前記遊技状態制御手段は、前記特別遊技の状態における遊技媒体の総払出枚数が予め定めた遊技媒体数を越えたときは、前記特別遊技の状態から前記通常遊技の状態に移行制御することを特徴とする。
【００２１】
この結果、特別遊技の終了条件を総払出枚数とすることで総払出枚数を超えない限り特別遊技は終了しない。また、報知手段による報知により効率的に遊技媒体を獲得することが特別遊技の早期終了に繋がるため、報知手段による報知の有無を遊技性に大きく関与させることができる。
【００２２】
さらに、好適には、前記賭数設定手段は、前記賭数に応じたそれぞれの操作スイッチを備え、該操作スイッチの押下により、電子的に貯留された遊技媒体から前記賭数を設定し、
前記報知手段は、前記遊技者にとって有利な賭数に応じた前記操作スイッチを発光することを特徴とする。
【００２３】
これにより、遊技者が直接操作する操作スイッチを発光させることで、より遊技者に認識し易い報知形態とすることができる。
【発明の効果】
【００２４】
本発明によれば、賭数を遊技者が選択してより多くの遊技媒体を獲得できる戦略性の高い遊技台を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２５】
以下、本発明の実施の形態について図面を用いて説明する。
【００２６】
＜全体構成＞
図１は、本発明の一実施形態に係るスロットマシン１００の外観斜視図である。スロットマシン１００は、メダルの投入により遊技が開始され、遊技の結果によりメダルが払い出されるものである。
【００２７】
図１に示すように、スロットマシン１００の中央内部には、外周面に複数種類の絵柄（「７」、「ベル」、「リプレイ」等：図示省略） を配列した円筒状のリールが３個（左リール１１０、中リール１１１、右リール１１２）収納され、本体２０１の内部で回転できるように構成されている。本体２０１の両サイドには、取手部２０１ｃが設けられ、スロットマシン１００の運搬の際に利用される。
【００２８】
前面扉１０１には、リール表示窓１１３が設けられており、リール１１０乃至１１２を正面から眺めると、これに施された絵柄がリール表示窓１１３から縦方向に３つ見えるようになっている。つまり、全リール１１０乃至１１２が停止した場合、遊技者は、３×３の合計９個の絵柄を見ることができる。これらのリール１１０乃至１１２が回転し、停止することにより、様々な絵柄の組み合せが表示されることになる。なお、本実施形態では、３個のリールを備えているが、リールの数やリールの設置位置はこれに限定されるものではない。
【００２９】
各リール１１０乃至１１２の裏側には、リール表示窓１１３上に表示される個々の絵柄を照らすためのバックライト（図示せず）が配置されている。バックライトは、例えば、７色（赤、緑、青紫の三原色と、白色等をはじめとするこれらの混合色）の光を発することが可能であり、各原色に対応したＬＥＤ等を含んで構成される。
【００３０】
入賞ライン表示ランプ１２０は、遊技毎に有効となる入賞ライン１１４を示すランプである。有効となる入賞ライン１１４は、スロットマシン１００ に投入された遊技媒体（本実施形態ではメダルを想定する。）の枚数によって変化する。例えば、図１に示すように５本の入賞ライン１１４を有する場合、メダルを１枚投入したときは中段の水平入賞ライン、２枚投入したときは、上段の水平入賞ラインおよび下段の水平入賞ラインを加えた３つの入賞ライン、３枚投入したときは更に２本の斜めの入賞ラインを加えた５ラインが有効となり、有効な入賞ライン１１４上に揃った絵柄の組み合せにより入賞が判断されることとなる。勿論、入賞ラインの数は５本に限定されるものではない。
【００３１】
スタートランプ１２１は、リール１１０乃至１１２が回転することができる状態にあることを遊技者に知らせるランプである。再遊技ランプ１２２は、入賞役である再遊技に入賞したとき（例えば、Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐの再遊技絵柄の組み合せが入賞ライン１１４上に揃ったとき）、遊技者へ次の遊技が再遊技であることを知らせるランプである。再遊技の場合、次遊技において遊技媒体であるメダルの投入が免除される。告知ランプ１２３は、特別な入賞役（例えば、ビッグボーナス（ＢＢ）やレギュラーボーナス（ＲＢ）） に内部当選した状態にあることを遊技者に報知するランプである。メダル投入ランプ１２４は、遊技開始にあたって遊技者にメダルの投入が必要であることを報知するランプである。メダル投入枚数表示ランプ１２５は、遊技者が投入したメダル枚数を表示するランプである。本実施形態では、１回の遊技に最大３枚までメダル投入できるので、縦に配置した３つのランプを用いてメダル投入枚数を表示している。無論、ランプで表示する他に７セグメント表示器等で直接メダル投入枚数を表示してもよい。
【００３２】
払出枚数表示器１２６は、メダルの払い出しのある何らかの入賞役に入賞したとき、遊技者へ払い出されるメダルの枚数を表示する表示器である。遊技回数表示器１２７は、ビッグボーナスゲーム中の通常ゲームの回数等を表示する表示器である。貯留枚数表示器１ ２８は、電子的に貯留（クレジット）しているメダルの枚数を表示する表示器である。演出用ランプ１２９は、遊技の興趣を高めるための演出に使用されるランプである。
【００３３】
メダル投入ボタン１３１乃至１３３は、貯留されたメダルをスロットマシン１００へ電子的に投入するための投入ボタンであり、いわゆるベットボタンと呼ばれているものである。本実施形態では、１枚のメダルを投入する１枚メダル投入ボタン１３１と、２枚のメダルを投入する２枚メダル投入ボタン１３２と、３枚のメダルを投入する３枚メダル投入ボタン１３３（いわゆるマックスベットボタン）とを有し、これらのボタンのいずれかを押下することにより遊技に必要な１〜３枚のメダルがスロットマシン１００へ電子的に投入される。投入されたメダル枚数分は、現在の貯留枚数から減算されて残枚数が貯留枚数表示器１２８に表示される。尚、各ベットボタンの内部にはランプ（図示せず）が設けられており、ランプは所定の条件を契機に、点灯、消灯、消滅が可能となっている。
【００３４】
メダル投入口ブロック１３９は、遊技を開始するに当たって遊技者が直接メダルを投入するための開口を有する。メダルを直接投入した際に、メダル投入口直下にあるメダルセレクターユニット（図示せず）内にメダルが詰まってしまった場合は、メダルキャンセルスイッチ１３４ａを操作することによってメダルのつまりを解消させる。スタートレバー１３５は、遊技の開始操作として、リール１１０乃至１１２の回転を開始させるレバー型のスイッチである。
【００３５】
ストップボタンユニット１３６には、３つのストップボタンが設けられている。各ストップボタンは、押下することによって対応するリール１１０乃至１１２を停止させるボタン型のスイッチである。各ストップボタンの内部にはランプ（図示せず）が設けられており、スタートレバー１３５が操作された後、リール１１０乃至１１２の停止操作が可能な状態になると全ランプが点灯し、遊技者に停止操作が可能になったことを報知する。各ストップボタンのランプは各ストップボタンが押下される毎に消灯する。無論、停止操作可能な状態とその他の状態とでランプの発光色を変化させるように構成することもできる。
【００３６】
精算ボタン１３８は、遊技者が獲得したメダルを精算して排出する精算処理を行う場合に押下されるボタンである。なお、精算ボタン１３８は、遊技者がメダル投入口ブロック１３９から投入したメダルのうち所定枚数（例えば３枚）以上のメダルまたは入賞により獲得したメダルを最大５０枚まで貯留するか否かを切換える場合にも使用され、例えば、一回精算ボタン１３８が押下されて精算処理が行われると、非貯留モードが設定され、もう一度精算ボタン１３８が押下されると、貯留モードが設定される。ここに、メダルの貯留とは、メダルを直接払い出さずに、電子的にその枚数を後述する制御部に一時記憶しておくことを意味する。
【００３７】
キー孔１３９は、扉開閉用のキーを差し込む孔で、キーを差し込んで時計方向に回すとロックが解除され、スロットマシン１００の前面扉１０１を開けることができる。タイトルパネル１４０は、そのスロットマシンの機種名や各種のデザインが描かれるパネルである。メダル排出口１６５は、メダルを排出するための開口であり、入賞時に払い出されるメダルはここから排出される。排出されたメダルは、受皿１６０に溜まるようになっている。
【００３８】
上部ランプ１９０、サイドランプ１５１及び１５２、中央ランプ１５３及び１５４、腰部ランプ１５５及び１５６、下部ランプ１５７及び１５８は、遊技を盛り上げるための演出用のランプであり、遊技状態に応じて点灯／消灯／点滅する。本実施形態では、受皿１６０を透光性材料で構成し、受皿取り付け面からランプ光を入射させることで上記演出用のランプと同様の効果を発揮させるように構成している。また、受皿１６０には、着脱可能に構成した灰皿ユニット１７０が設けられている。
【００３９】
液晶表示装置（ＬＣＤ）１８０は、遊技に関する各種の情報（ゲームを盛り上げるためキャラクター等を登場させるゲーム画面、スロットマシンの内部で異常が発生した場合にエラーの内容を表示するエラー画面など）を表示することができる。本実施形態においては、後述するメダル賭数のナビゲーションに関する情報もこのＬＣＤ１８０を介して表示されるようになっている。
【００４０】
上部ランプ１９０の近傍の左右にスピーカの音孔（図示せず）を設けている。また、ストップボタンユニット１３６の直下に背面スピーカからの効果音を出力するための音孔が設けられている。背面スピーカの音孔には、装飾が施されたスピーカカバー１７３が装着され、ここから遊技の効果音が出力される。
【００４１】
＜制御部＞
次に、図２を参照してスロットマシン１００の制御部の構成について説明する。本実施形態における制御部は、全体を制御する主制御部３００と、遊技を盛り上げるための演出に関する制御等を遂行する副制御部４００と、ＬＣＤ１８０を制御する液晶表示制御部５００で構成されている。尚、制御部の構成は、これに限定されることはなく、例えば、主制御部３００と副制御部４００をひとつにしても何ら問題ない。
【００４２】
＜主制御部＞
マイクロプロセッサ（以下、ＭａｉｎＣＰＵと称す）３１０は、スロットマシン１００における制御の中枢となるものであり、バス３７０を介して、周辺部との間で制御信号やデータの受渡しが行われる。
【００４３】
乱数発生器３１１は、内部抽選等に用いられる乱数を発生するもので、複数のカウンタ、クロック発振器、分周器及びラッチ回路等で構成される。乱数発生器３１１が発生した乱数値は、バス３７０を介して、ＲＡＭ３１３の乱数記憶領域に記憶され、必要に応じてＭａｉｎＣＰＵ３１０へ送られる。
【００４４】
ＭａｉｎＣＰＵ３１０には、入力インターフェース３６０およびバス３７０を介して、メダル投入口１３９より投入されたメダルを検知するメダルセンサ３２１、スタートレバー１３５の操作を検知するスタートレバーセンサ３２２、ストップボタンユニット１３６のいずれかのストップボタンが押された場合、どのストップボタンが押されたかを検知するストップボタンセンサ３２３、メダル投入ボタン１３１乃至１３３のいずれかが押下された場合、どのメダル投入ボタンが押されたかを検知するメダル投入ボタンセンサ３２４、精算ボタン１３８が一回押されると、精算可能なメダルが払い出される精算ボタンセンサ３２５、払い出されるメダルを検知するメダル払い出しセンサ３２６、及びインデックスセンサ３２７が接続されている。インデックスセンサ３２７は、各リール１１０乃至１１２の取付台の所定位置に設置されており、リールに設けた遮光片がこのインデックスセンサ３２７を通過するたびにＨレベルになる。ＭａｉｎＣＰＵ３１０は、この信号を検出すると、リールが１回転したものと判断し、リールの回転位置情報をゼロにリセットする。
【００４５】
ＲＯＭ（リード・オンリー・メモリ）３１２は、各種制御を行うためのプログラムや、後述する各種テーブルデータ等を記憶している。ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）３１３は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０によって処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
【００４６】
また、リール１１０乃至１１２の回転と停止を行うモータ（図示せず）を制御するモータ駆動部３３０、及び、メダル払出装置（図示せず）を制御するホッパー駆動部３３１が、出力インターフェース３５０及びバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００４７】
遊技ランプ制御部３４０は、入賞ライン表示ランプ１２０、スタートランプ１２１、再遊技ランプ１２２、告知ランプ１２３、メダル投入ランプ１２４、ストップボタンユニット１３６のストップボタン等に内臓されているランプ（図示せず）の点灯、消灯、点滅等を制御するものであり、また、セグメント制御部３４１は、払出枚数表示器１２６、遊技回数表示器１２７、貯留枚数表示器１２８等を制御するもので、それぞれ、出力インターフェース３５０およびバス３７０を介してＭａｉｎＣＰＵ３１０に接続されている。
【００４８】
出力インターフェース３５０は、ＭａｉｎＣＰＵ３１０の指示に基づき、各種のコマンドを副制御部４００の入力インターフェース４３０へ送信する。コマンドには、例えば、メダルが投入されたことを示すコマンド、スタートレバーが操作されたことを示すコマンド、押されたストップボタンを示すコマンド、バックライト、上部ランプ、音声出力、ＬＣＤ等による演出の内容を規定したコマンド等がある。
【００４９】
＜副制御部＞
マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）４１０は、主制御部３００から送信された各種コマンドを入力インターフェース４３０およびバス４７０を介して受信し、受信したコマンドの内容に応じて副制御部４００全体を制御する。
【００５０】
ＲＯＭ４１１は、副制御部４００全体を制御するためのプログラムやデータ等を記憶している。ＲＡＭ４１２は、ＳｕｂＣＰＵ４１０で処理されるプログラムのワークエリアを有し、可変データ等を記憶する。
【００５１】
演出用発光表示制御部４２１は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に従って、リールの絵柄を照らすバックライトの点灯／点滅／消灯／照明色等を制御したり、上部ランプ１９０、サイドランプ１５１及び１５２、中央ランプ１５３及び１５４、腰部ランプ１５５及び１５６、下部ランプ１５７及び１５８等の遊技を盛り上げるための演出用のランプの点灯／点滅／消灯を制御する。演出用発光表示制御部４２１は、出力インターフェース４２０を介してバス４７０を経てＳｕｂＣＰＵ４１０と接続されている。
【００５２】
楽音信号形成部４６０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０から受け渡された制御信号やデータに基づいて、楽音信号を形成して出力する。この楽音信号は、アンプ４６１で増幅された後、スピーカ４６２から音として出力される。
【００５３】
出力インターフェース４５０は、ＳｕｂＣＰＵ４１０の指示に基づき、各種制御データを液晶表示制御部５００の入力インターフェース５３０へ送信する。
【００５４】
＜液晶表示制御部＞
液晶表示制御部５００において、ＬＣＤ用マイクロプロセッサ（以下、ＳｕｂＣＰＵと称す）５１０は、副制御部４００の出力インターフェース４５０を介して出力されたＳｕｂＣＰＵ４１０からの制御データを、入力インターフェース５３０およびバス５７０を介して受信し、液晶表示制御部５００全体を制御する。
【００５５】
ＲＯＭ５１１には、ビデオ・ディスプレイ・プロセッサー（以下、ＶＤＰと称す）５５０に指示を与えるためのプログラムをはじめ、液晶制御部５００全体を制御するためのプログラムやデータが記憶されている。ＲＯＭ５１１は、バス５７０を介してＳｕｂＣＰＵ２に接続されている。
【００５６】
一方、ＲＯＭ５５２は、ＬＣＤ１８０の表示画面に画像を表示するための表示データを複数種類格納している。ＶＤＰ５５０は、ＲＯＭ５５２に格納された表示データを使用して画像信号を生成し、出力インターフェース５５３を介してＬＣＤ１８０に出力する。
【００５７】
＜絵柄配列＞
図３は、各リール１１０乃至１１２に施される絵柄の配列を平面的に展開して示した図である。同図に示すように、各リール１１０乃至１１２には、複数種類の絵柄が所定コマ数（ここでは２１コマ）だけ配置されている。絵柄表示窓１１３には、２１コマの内の３コマ分が表示される。
【００５８】
図３の左端に示した番号１乃至２１は、リール上のどの位置のコマに各絵柄が配置されているか、すなわち、リール上の絵柄配置位置を示す番号である。この番号と絵柄とは１対１で対応しており、例えば、左リール１１０の番号１乃至２１のコマには、リプレイ絵柄、ベル絵柄、スイカ絵柄が、それぞれ配置されており、また、中リール１１１の番号１乃至３のコマには、リプレイ絵柄、ベル絵柄、スイカ絵柄が、それぞれ配置されており、また、右リール１１２の番号１乃至３のコマには、ベル絵柄、リプレイ絵柄、チェリー絵柄が、それぞれ配置されている。
【００５９】
従って、入賞ライン１１４上にある絵柄が表示されるように回転中の各リール１１０乃至１１２を停止する場合には、例えば、前述の各リールに設けられたインデックス通過位置を原点位置としてリールを回転させるステッピングモータの駆動パルス数の計数を開始し、各絵柄の停止位置として設定されている基準位置の間隔分に相当する駆動パルス数を計数したときに絵柄が通過したものと判定することで、その基準位置を通過する回転中の各リール１１０乃至１１２の絵柄配置位置をチェックする。そして、チェックの結果に従って、目的とする絵柄が入賞ライン１１４上に表示されるようにリール１１０乃至１１２を停止させることとなる。
【００６０】
＜入賞役＞
図４は、スロットマシン１００で採用可能な入賞役の種類と、対応する絵柄組み合わせと、メダルの払い出し枚数の例を示した図である。本実施形態のスロットマシン１００の入賞役は遊技状態に応じて内部抽選する入賞役が設定されている。遊技状態は、通常遊技、特別遊技、役物遊技の３つの遊技状態が設定されており、各遊技状態において内部抽選する入賞役及び内部抽選確率が設定されている。
【００６１】
通常遊技中の入賞役は、図４（ａ）に示すように、特別な入賞役であるＢＢ（ビッグボーナス；特別遊技）及びＲＢ（レギュラーボーナス；役物遊技）、小役１乃至３、再遊技が設定されている。特別遊技中は、図４（ｂ）に示すように、小役１乃至３、役物遊技が設定されている。役物遊技中は、図４（ｃ）に示すように、役物１乃至３が設定されている。
【００６２】
（１）通常遊技における入賞役
［特別遊技（ＢＢ）］
リール表示窓１１３の入賞ライン１１４上のいずれかに「赤７−赤７−赤７」又は「青７−青７−青７」の絵柄組み合わせが揃った場合、特別遊技に入賞する。特別遊技に入賞すると、図４（ｂ）に示す特別遊技が開始され、次回の遊技からの所定の条件に至るまで（本実施形態においては合計払出枚数が４８０枚を越えると、特別遊技は終了する）、特別遊技の入賞役が適用される。この特別遊技の状態では、遊技者は大量のメダルを獲得することができる。
【００６３】
また、特別遊技中においては、役物遊技に入賞すると、次回の遊技か役物遊技が開始される。役物遊技を所定の回数分消化すると役物遊技が終了し（本実施形態においては１回の遊技又は１回の入賞により終了する）、再び特別遊技へと戻る。尚、役物遊技が開始される契機は、内部抽選の結果（役物遊技に内部当選）だけで決定するものであり、絵柄の組み合わせは関係ない。従って、遊技者は、絵特別遊技中に役物遊技の状態に移行したか否かを絵柄の組み合わせからは認識できない。
【００６４】
［役物遊技（ＲＢ）］
リール表示窓１１３の入賞ライン１１４上のいずれかに「ＳＨＡＫＥ−ＳＨＡＫＥ−ＳＨＡＫＥ」の絵柄組合せが揃った場合、次回の遊技から役物遊技が開始される。役物遊技は、所定遊技回数分の間（本実施形態においては１回の遊技又は１回の入賞により終了する）、役物１乃至３と呼ばれる入賞役（「スイカ−スイカ−スイカ」、「ベル−ベル−ベル」、「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」の絵柄組合せ） が適用される。
【００６５】
［小役１乃至３］
小役１（「スイカ−スイカ−スイカ」）、小役２（「ベル−ベル−ベル」）、小役３（「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ」）が、リール表示窓１１３の入賞ライン１１４上に揃うと、それぞれ５枚、１５枚、及び２枚のメダルが払い出され、次回の遊技は通常遊技となる。
【００６６】
［再遊技］
「Ｒｅｐ−Ｒｅｐ−Ｒｅｐ」が、リール表示窓１１３の入賞ライン１１４上に揃うと、再遊技の入賞となり、次回の遊技がメダルの投入なしで行うことができる。
【００６７】
（２）特別遊技における入賞役
［小役１乃至３］
通常遊技における入賞役の小役１乃至３と同様である。
【００６８】
［役物遊技］
上述したように、役物遊技に内部当選すると、リール表示窓１１３の入賞ライン１１４上に表示される絵柄組み合わせには関係なく、次回の遊技から役物遊技が開始される。尚、この役物遊技は、通常遊技においてＲＢ（役物遊技）に入賞して開始される役物遊技と同様である。
【００６９】
（３）役物遊技における入賞役
［役物１乃至３］
リール表示窓１１３の入賞ライン１１４上のいずれかに「スイカ−スイカ−スイカ」（役物１）、「ベル−ベル−ベル」（役物２）、又は「チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹそれぞれ５枚、１５枚、及び２枚のメダルが払い出される。
【００７０】
図５は、上記入賞役の内部当選確率の例を示す表である。各入賞役の内部当選確率は遊技の状態（通常遊技、特別遊技、役物遊技）毎に設定されており、設定１から設定６まで複数種類存在する。また、各入賞役の内部当選確率は、メダルの賭数ごとに設定されている。
【００７１】
本実施形態では、図５に示すように、通常遊技の状態においては、賭数３枚の特別遊技の当選確率が最も高く設定されている。従って遊技者は、通常遊技中、賭数３枚で遊技することが最も特別遊技への入賞に期待が持てることなり、賭数３枚で遊技を行うこととなる。特別遊技の状態においては、賭数３枚の当選確率が最も高く設定されている。しかし特別遊技において最もメダルの獲得効率が良いのは実は賭数１枚である。これは、抽選確率そのものが絶対的に低く、賭数間の格差が少ないことに起因している。即ち、賭数１枚においては、設定１では、特別遊技中に小役２へ入賞するためには確率上６５５３６÷３５００＝平均約１９Ｇを要し、消費するメダルは、１９Ｇ×１＝１９枚となる。そして獲得できるメダルは１５枚であり、差し引き‐４枚を遊技者は損することになる。では、当選確率の高い賭数３枚で見ると、小役２へ入賞するためには確率上６５５３６÷４９００＝平均約１３Ｇを要し、消費するメダルは、１３Ｇ×３＝３９枚となる。そして獲得できるメダルは１５枚であり、差し引き‐２４枚を遊技者は損することになる。以上のことから特別遊技中における獲得効率（＝遊技者の損失の最も少ない）の良い賭数は１枚であることが見て取れる。役物遊技の状態においては、賭数２枚の当選確率が最も高く設定されている。役物遊技の場合は、役物遊技自体が本実施形態では１回の遊技で終了することから、当選確率が最も高く、略外れることのない賭数２枚が最も獲得効率（＝外れがない）の良い賭数となる。また、本実施形態では、各設定値の当選確率は、ほぼ同一に設定されている（特別遊技１及び２、並びに小役２の賭数３枚においては、設定値が高いほど当選確率が若干高くなるように設定されている）。
【００７２】
以上のように本実施形態では、特別遊技においてメダルの払出枚数に上限を設けていることから、特別遊技中の損失を最小限に抑制しつつ、役物遊技で如何にメダルを獲得することができるか、即ち、遊技状態に応じて獲得効率の良い賭数を選択して遊技ができるかが遊技者の関心とするところとなる。
【００７３】
ここで、通常遊技における特別遊技１は、図4に示す「赤７−赤７−赤７」の絵柄組み合わせ、特別遊技２は、図4に示す「青７−青７−青７」の絵柄組み合わせを意味しており、本実施形態においては、内部的には別々の特別遊技として管理されている。このうち、特別遊技１は、入賞すると後述する「賭数ナビ」を行って、遊技者に最適な賭数を指示するようになっている（一方、特別遊技２は、入賞しても「賭数ナビ」を行わない）。
【００７４】
尚、本実施形態においては、「赤７−赤７−赤７」の絵柄組み合わせを特別遊技１、「青７−青７−青７」の絵柄組み合わせを特別遊技２としたが、逆の設定、即ち、「青７−青７−青７」の絵柄組み合わせを特別遊技１、「赤７−赤７−赤７」の絵柄組み合わせを特別遊技２とし、特別遊技１に入賞したときに、「賭数ナビ」を行うようにしてもよい。
【００７５】
＜シミュレーション結果＞
＜実施例１（ナビなし）＞
図６は、図５に示す内部抽選テーブルデータを用いてスロットマシン１００の遊技をしたときのシミュレーション結果を示す表である。図６は、特別遊技（特別遊技２）の状態に要するゲーム数（特別遊技の開始から終了までに要するゲーム数）、このゲーム数において投入されたメダルの投入枚数及び払い出されたメダルの払出枚数を賭数ごと及び設定ごとに表示している。また、特別遊技の状態を、特別遊技中と役物遊技中（特別遊技から役物遊技に移行したとき）に分けて表示している。例えば、図６のシミュレーション結果によれば、設定１で、賭数１枚（最初から最後までメダルの賭数を１枚として遊技する）の場合には、特別遊技の状態に要したゲーム数は約３７０ゲーム、総投入枚数は約３７０枚、総払出枚数は約４７９枚である。即ち、約３７０ゲームの特別遊技を消化して、得られた獲得枚数は約１０９枚となっている。賭数１枚で特別遊技を消化した場合は、獲得枚数が少ないことにも増して特別遊技を終了させるために多大な遊技回数を要することとなってしまう。同様にして、設定１で、賭数２枚（最初から最後までメダルの賭数を２枚として遊技する）の場合には、約９４ゲームの特別遊技を消化して、得られた獲得枚数は約２９１枚となっている。また、設定１で、賭数３枚（最初から最後までメダルの賭数を３枚として遊技する）の場合には約１２０ゲームの特別遊技を消化して、得られた獲得枚数は約１１９枚となっている。以上のことから、賭数ナビゲーションの発生しない特別遊技２においては、賭数２枚で遊技することが最も獲得効率の高い選択となっている。
【００７６】
尚、図６のシミュレーション結果に示すように、設定値による相違はほとんど見られず（誤差程度である）、ほぼ同一の値が得られている。これは、図５に示す内部抽選テーブルデータは設定によらず、ほぼ同一の値が設定されていたためである。また、合計の総払出枚数がいずれの場合も約４８０枚となっているのは、上述したように本実施形態においては、払出枚数４８０枚を越えると、特別遊技の状態が終了するようになっているからである。
【００７７】
図７は、図６に示す表をグラフに表したものである。縦軸をメダル枚数、横軸を所要ゲーム数としている。図７より、賭数を同一にして特別遊技を行う場合には、賭数２枚が最も有利であることがわかる。即ち、賭数のナビゲーションを行わない特別遊技２においては、賭数２枚が遊技者にとって最もメダルの獲得効率の良い有利な賭数となる。
【００７８】
＜実施例２（ナビあり）＞
実施例１のように賭数を同一にして特別遊技を行う場合には、賭数２枚が最も有利であったが、それでも、総ゲーム数９４ゲームで獲得枚数が２９１枚であり、あまり効率的とはいえない。これは、図５に示したように、本実施形態においては、特別遊技中は賭数１枚が遊技者にとって最も有利となっており（１枚より３枚の方が当選確率が高いが、投入したメダルの賭数との兼ね合い（賭数１枚あたりの払出数）で当選確率を考えると、２枚が最も有利な賭数である）、役物遊技中は賭数２枚が遊技者にとって最も有利となっているので、特別遊技又は役物遊技の遊技状態に合わせて賭数を設定するのが最も効率的と考えられるからである。しかしながら、本実施形態においては、役物遊技の当選は絵柄から判断できないため、特別遊技２の特別遊技中では、遊技者は効率的な賭数設定ができない。そこで、実施例２においては、賭数のナビゲーションを行う特別遊技１の特別遊技中におけるシミュレーション結果を示す。
【００７９】
図８は、賭数のナビゲーションを行って特別遊技（特別遊技１）の状態に要するゲーム数（特別遊技の開始から終了までに要するゲーム数）、このゲーム数において投入したメダルの投入枚数及び払い出されたメダルの払出枚数を賭数ごと及び設定ごとに表示している。また、特別遊技の状態を、特別遊技中と役物遊技中（特別遊技から役物遊技に移行したとき）に分けて、特別遊技中は賭数１枚、役物遊技中は賭数２枚で遊技を行った場合のシミュレーション結果を示している。つまり、特別遊技中は賭数１枚、役物遊技中は賭数２枚とのナビゲーションを行った場合のシミュレーション結果である。
【００８０】
例えば、図８のシミュレーション結果によれば、設定１の場合には、特別遊技の状態に要したゲーム数は約６０ゲーム、総投入枚数は約９１枚、総支払枚数は約４７９枚である。即ち、約６０ゲームの特別遊技を消化して、得られた獲得枚数は約３８８枚となっている。この結果は、図６に示す賭数を同一にして特別遊技を行ういずれの場合よりも効率的にメダルを獲得できることを示している。
【００８１】
図９は、図８に示す表をグラフに表したものである。図７同様、縦軸をメダル枚数、横軸を所要ゲーム数としている。このように、実施例２においては、特別遊技中は、内部当選の結果だけで役物遊技に移行するので、遊技者は、今の遊技状態が特別遊技か役物遊技かは判別できないが、賭数のナビゲーションをしてくれるので、遊技者は最適な賭数を知ることができ、これにより効率的にメダルを獲得することができる。即ち、特別遊技１においては、少ないゲーム数で大量のメダルを獲得することができ、効率的なメダル獲得が可能となっている。
【００８２】
＜遊技の基本的制御＞
以下、上述した特徴を有するスロットマシン１００の動作について説明する。
【００８３】
図１０は、本実施形態のスロットマシン１００における遊技の基本的制御を示す遊技実行処理のフローチャートである。遊技の基本的制御は、主制御部３００のＭａｉｎＣＰＵ３１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の遊技処理を繰り返し実行する。
【００８４】
ステップＳＴ１００では、メダル受付処理を行う。メダル受付処理は、メダル投入口１３９へのメダル投入の有無をメダルセンサ３２１からの検知信号によりメダル投入の有無を判定する。メダルの投入を検知した場合、投入されたメダルの枚数に対応してリール表示窓１１３の左側にある入賞ライン表示ランプ１２０を点灯／点滅させる。尚、メダルの投入は、スロットマシン１００内にメダルが電子的に記憶され貯留されている場合、メダル投入ボタン１３１乃至１３３のいずれかを押すことでも投入することができる。
【００８５】
また、主制御部３００は、副制御部４００にメダル投入コマンドを送信して、副制御部４００にメダル投入を認識させる。副制御部４００は、メダル投入コマンドに基づいてメダル投入音を発生させる演出等を行う。
【００８６】
ステップＳＴ２００では、遊技者によるスタートレバー１３５の操作有無をスタートレバーセンサ３２２の検知信号により判定する。尚、スタートレバー１３５の操作が検知されない場合、スタートレバー１３５が操作されるまで待機する。スタートレバー１３５の操作が、スタートレバーセンサ３２２で検知されると、主制御部３００は、スタートレバー受付コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００は、スタートレバー受付コマンドに基づいて待機中である場合は、ウエイト音等を発生させる演出を行う。
【００８７】
スタートレバー１３５の操作があると、ステップＳＴ３００へ進み、ＭａｉｎＣＰＵが乱数発生器３１１から乱数を取得し、取得した乱数に基づいて、乱数抽選を行う。ここでは、主として、各入賞役の内部抽選を行う。内部抽選の結果は、ＲＡＭ３１３の所定の領域に保存され、当該遊技中に参照される。例えば、ＲＡＭ３１３にハズレを含む各入賞役の内部抽選結果を記録する。
【００８８】
ステップＳＴ４００では、停止位置データの準備が行われる。ここで、停止位置データの準備とは、ステップＳＴ３００で内部抽選した結果に応じて設定されている停止位置データからリール停止制御に使われる停止位置データを選択することである。
【００８９】
ステップＳＴ５００では、演出用のランプ、演出表示装置１８０、リールのバックライト等を用いた演出を内部当選結果や遊技状態等に基づいて抽選で決定する。また、主制御部３００は、決定された演出に基づいて、演出コマンドを副制御部４００に送信する。副制御部４００は、送信された演出コマンドに基づいて演出選択テーブルに基づいて演出内容を選択し、各制御部での演出を実行する準備を行う。
【００９０】
ステップＳＴ６００では、全リール１１０乃至１１２を一斉またはランダムに回転させる。また、主制御部３００は、リール回転開始コマンドを副制御部４００に送信して、副制御部４００に全リールの回転開始を認識させる。副制御部４００は、リール回転開始コマンドに基づいて各制御部での演出を開始する。その後、所定時間が経過して全リールが定速回転になると、ステップＳＴ７００へ進み、遊技者によるストップボタンの操作の受付を開始する。
【００９１】
ステップＳＴ７００では、遊技者がストップボタンを操作したことをストップボタンセンサ３２３により検知し、停止操作順序に従って第１停止操作コマンド、第２停止操作コマンド、第３停止操作コマンドを副制御部４００に送信して、副制御部４００にどのストップボタンが操作されたかを認識させる。
【００９２】
ステップＳＴ８００では、主制御部３００は、ストップボタンの操作された絵柄位置と停止位置データとに基づいて停止操作のあったリールを停止制御する。但し、所定時間（例えば３０秒）経過しても遊技者によるストップボタンの操作を検知しない場合は、全リール１１０乃至１１２を自動的に停止させる。また、主制御部３００は、停止位置情報コマンドを副制御部４００に送信し、副制御部４００にリール停止位置を認識させる。
【００９３】
ステップＳＴ９００では、全リールが停止したことを判定する。全リールが停止したときは、ステップＳＴ１０００に進み、リール表示窓１１３上の有効化された入賞ライン上に、ステップＳＴ３００の乱数抽選において内部当選した入賞役に対応した入賞絵柄の組み合せが揃って停止しているか否か判定する。また、主制御部３００は、入賞判定後に判定結果に対応した入賞判定結果コマンドを副制御部４００に送信し、副制御部４００に入賞状況を認識させる。入賞判定結果コマンドには、入賞した入賞絵柄組み合せに応じて、例えばＢＢ、役物、小役、再遊技、はずれ等のコマンドが存在する。
【００９４】
入賞判定後、ステップＳＴ１１００へ進み、入賞した入賞役に対応して予め定めた配当数をＲＡＭ３１３のワークエリアにセットし、このワークエリアのデータに基づいた所定数のメダルをメダル排出口１６５より受皿１６０に払い出す処理を行う。入賞判定結果が、入賞なしであった場合には、ＲＡＭ３１３のワークエリアには払出枚数０が設定される。このためメダルの払い出しは行われないことになる。
【００９５】
ステップＳＴ１２００では、主制御部３００の入賞演出として払出枚数表示器１２６に払出枚数を表示や貯留枚数表示器１２８の加算表示等の入賞演出が行われる。
【００９６】
ステップＳＴ１３００では、遊技状態制御処理が行われる。これは、ステップＳＴ３００の内部抽選結果と、ステップＳＴ１０００の入賞判定結果とに基づいて遊技状態を変更する処理である。例えば、ＢＢやＲＢのようなボーナス入賞の場合に次回から対応する特別遊技や役物遊技を開始できるように準備し、それらの最終遊技では、次回から通常遊技が開始できるように準備する。また、主制御部３００は、遊技状態コマンドを副制御部４００に送信し、副制御部４００に遊技状態を認識させる。この再遊技状態更新処理については、詳細は後述する。以上により１ゲームが終了し、以降これを繰り返すことにより遊技が進行することとなる。
【００９７】
＜遊技状態制御処理＞
図１１は、図１０に示した遊技実行処理のステップＳＴ１３００の遊技状態制御処理を、詳しく説明するフローチャートである。
【００９８】
ステップＳＴ１３０２では、現在の遊技状態が特別遊技中であるか否かを判定する。特別遊技中のときは、ステップＳＴ１３０４に進み、遊技回数カウンタに１加算する。ここで、遊技回数カウンタは、遊技回数表示器１２７に表示される特別遊技のゲーム数を計数するためのカウンタである。
【００９９】
ステップＳＴ１３０６では、特別遊技中に役物遊技に内部当選したか否かを判定する。役物遊技に内部当選したときは、ステップＳＴ１３０８に進み、役物遊技回数カウンタ及び役物遊技入賞カウンタに初期値を設定し、さらに、ステップＳＴ１３１０において、次遊技の遊技状態を特別遊技中の役物遊技に設定する。また、役物遊技回数カウンタは及び役物遊技入賞カウンタは、役物遊技の回数及び役物遊技における入賞回数を減算して計数するカウンタで、本実施形態においては、初期値としては、役物遊技回数カウンタに１、役物遊技入賞カウンタに１が設定される。即ち、役物遊技回数カウンタは及び役物遊技入賞カウンタのいずれかが０になると、上述した役物遊技の終了条件を満たすので、役物遊技の状態を終了させるものである。
【０１００】
ステップＳＴ１３０６において、役物遊技に内部当選しなかったときは、ステップＳＴ１３１２に進み、総払出枚数カウンタに払出枚数を加算する。ここで、総払出枚数カウンタは、特別遊技の状態において払い出されたメダルの総払出枚数を計数するカウンタである。また、払出枚数は、図１０のステップＳＴ１１００においてＲＡＭ３１３のワークエリアに設定された払出枚数を取得するものである。
【０１０１】
ステップＳＴ１３１４では、総払出枚数カウンタが４８０より大きいか否かを判定する。総払出枚数カウンタが４８０より大きいときは、特別遊技の終了条件を満たしているので、ステップＳＴ１３１６に進み、次遊技の遊技状態を通常遊技状態に設定する。一方、総払出枚数カウンタが４８０以下のときは、ステップＳＴ１３１８に進み、次遊技の遊技状態を特別遊技状態に設定する。
【０１０２】
一方、ステップＳＴ１３０２において、現在の遊技状態が特別遊技中でないときは、ステップＳＴ１３２０に進み、現在の遊技状態が役物遊技中であるか否かを判定する。役物遊技中でないときは、現在の遊技状態が通常遊技の状態なので、ステップＳＴ１３２２に進み、特別遊技に入賞したか否かを判定する。尚、上述したように、特別遊技には特別遊技１と特別遊技２が存在し、両者は別フラグで管理されている。特別遊技に入賞したときは、ステップＳＴ１３２４に進み、特別遊技回数カウンタ、総払出枚数カウンタを初期設定し、ステップＳＴ１３２６では、次遊技の遊技状態を特別遊技に設定する。ここで、特別遊技回数カウンタ及び総払出枚数カウンタには、それぞれ０が初期設定される。
【０１０３】
ステップＳＴ１３２２において、特別遊技に入賞しなかったときは、ステップＳＴ１３２８に進み、役物遊技に入賞したか否かを判定する。役物遊技に入賞したときは、ステップＳＴ１３３０に進み、役物遊技回数カウンタ役物遊技入賞カウンタを初期設定し、ステップＳＴ１３３２では、次遊技の遊技状態を通常遊技中の役物遊技に設定する。一方、役物遊技に入賞しなかったときは、処理を終了する。
【０１０４】
また、ステップＳＴ１３２０において、現在の遊技状態が役物遊技中であるときは、ステップＳＴ１３４０に進み、役物遊技回数カウンタを１減算し、ステップＳＴ１３４２では、役物1乃至３に入賞したか否かを判定する。役物1乃至３に入賞したときは、ステップＳＴ１３４４に進み、役物入賞カウンタを１減算し、総払出枚数カウンタに払出枚数を加算する。これに対して、役物1乃至３に入賞しなかったときは、ステップＳＴ１３４６に進む。
【０１０５】
ステップＳ１３４６では、総払出枚数カウンタが４８０より大きいか否かを判定する。総払出枚数カウンタが４８０より大きいときは、特別遊技の終了条件を満たしているので、ステップＳＴ１３５６に進み、次遊技の遊技状態を通常遊技状態に設定する。一方、総払出枚数カウンタが４８０以下のときは、ステップＳＴ１４４８に進み、役物入賞カウンタが０であるか否かを判定する。役物入賞カウンタが０のときは、役物遊技の終了条件を満たすので、ステップＳＴ１３５２に進む。一方、役物入賞カウンタが０でないときは、ステップＳＴ１３５０に進み、役物遊技回数カウンタが０であるか否かを判定する。役物遊技回数カウンタが０のときは、役物遊技の終了条件を満たすので、ステップＳＴ１３５２に進み、役物遊技入賞カウンタが０でないときは、処理を終了する。
【０１０６】
ステップＳ１３５２では、役物遊技入賞回数に１加算し、ステップＳＴ１３５４では、現在の遊技状態が特別遊技中の役物遊技であるか、通常遊技中の役物遊技であるかを判定する。尚、役物遊技入賞回数は、入賞演出の表示に用いられるものである。現在の遊技状態が特別遊技中の役物遊技であるときは、特別遊技から役物遊技に移行してきたので、ステップＳＴ１３５８に進み、次遊技の遊技状態を特別遊技に設定し、現在の遊技状態が通常遊技中の役物遊技であるときは、ステップＳＴ１３５６に進み、次遊技の遊技状態を通常遊技に設定する。
【０１０７】
＜副制御部の処理＞
図１２は副制御部４００のコマンド判定処理を示すフローチャートである。このコマンド判定処理は、副制御部４００のＳｕｂＣＰＵ４１０が中心になって行い、電源断等を検知しないかぎり、同図の処理を繰り返し実行する。
【０１０８】
ステップＳＴ２０００では、主制御部３００からの受信コマンドがあるか否かを判定する。受信コマンドがあるときは、コマンドの種類（演出コマンド、リール回転開始、ストップボタン受付、リール停止、入賞判定、遊技状態）に応じて、ステップＳＴ２１００乃至ＳＴ２７００に進み、それぞれのコマンドに応じて、ステップＳＴ２８００では、演出選択テーブルから演出選択を行い、ステップＳＴ２９００では、選択された演出データに基づいて演出を実行する。例えば、本実施形態においては、図１０のステップＳＴ１３００において主制御部３００から送信された遊技状態コマンドに基づいて、次遊技が特別遊技１の特別遊技のとき、及び特別遊技１から役物遊技に入賞して次遊技が役物遊技のときは、遊技者にメダルの賭数を指示する演出を行うようになっている。
【０１０９】
図１３は、上述した遊技状態コマンドを受けて、賭数のナビゲーションを行う場合の具体例を示している。図１３（ａ）の場合には、主制御部３００から、次遊技は特別遊技１の特別遊技の状態である旨の遊技状態コマンドを受けたので、液晶表示画面１８０に「ただいま特別遊技中、１枚ベット」の表示を行うとともに、１枚メダル投入ボタン１３１のランプを点灯させている。また、図１３（ｂ）の場合には、特別遊技１から役物遊技に入賞して次遊技が役物遊技の状態である旨の遊技状態コマンドを受けたので、液晶表示画面１８０に「ただいま役物遊技中、２枚ベット」の表示を行うとともに、２枚メダル投入ボタン１３２のランプを点灯させている。尚、報知態様はこれに限定されるものではなく、他の方法、例えば、音などにより報知するようにしてもよい。
【０１１０】
従って、本実施形態によれば、遊技状態及びメダルの賭数ごとに入賞役の抽選確率が異なる内部抽選テーブルデータを備え、特別遊技から役物遊技への移行が遊技者には把握できないように構成するが、特別遊技１に入賞すると、遊技状態に応じて好適なメダルの賭数をナビゲーションしてくれるので、賭数を遊技者が選択してより多くの遊技媒体を獲得することができる戦略性の高いスロットマシン１００を提供することができる。
【０１１１】
これにより、初心者であっても賭数を変化させることで多くのメダルを獲得することの楽しさを容易に体感することができる。
【０１１２】
＜その他の実施形態＞
以上、本発明の実施の形態について説明してきたが、本発明の要旨を逸脱しない範囲において、本発明の実施の形態に対して種々の変形や変更を施すことができる。例えば、上記実施形態においては、特別遊技の状態における入賞役の内部抽選テーブルデータをメダルの払出しが生ずる小役１乃至３と、メダルの払出しはなく役物遊技の状態に移行する役物遊技としていたが、本発明はこれに限定されず、他のデータ構成、例えば、メダルの払出しがあるとともに役物遊技に移行できる入賞役の内部抽選テーブルデータを備えてもよい。また、特別遊技の状態における役物遊技への内部当選の当否を、所定の入賞役に内部当選後に再度、内部抽選を行い、この内部抽選の結果により決定するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１１３】
【図１】本発明の一実施の形態に係るスロットマシン１００の外観を示す斜視図である。
【図２】スロットマシン１００の制御部の構成を示すブロック図である。
【図３】スロットマシン１００の各リールの絵柄配列を示す図である。
【図４】スロットマシン１００の入賞絵柄組み合わせを示す図である。
【図５】スロットマシン１００の入賞役の内部当選確率を示す図である。
【図６】スロットマシン１００においてメダルの賭数を同一にして特別遊技に要するゲーム数及び獲得枚数を測定したときのシミュレーション結果である。
【図７】図６の結果を示すグラフである。
【図８】スロットマシン１００においてメダルの賭数のナビゲーションを行って特別遊技に要するゲーム数及び獲得枚数を測定したときのシミュレーション結果である。
【図９】図８の結果を示すグラフである。
【図１０】スロットマシン１００の遊技実行処理を示すフローチャートある。
【図１１】スロットマシン１００の遊技状態制御処理を示すフローチャートある。
【図１２】スロットマシン１００のコマンド判定処理を示すフローチャートである。
【図１３】スロットマシン１００におけるメダル賭数のナビゲーション演出の一例である。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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