(57)【要約】【課題】  従来のパチスロ機では、各リールについての自動停止は、リールの回転開始から一定時間が経過するとリールの回転を自動停止するだけの単調なもので、各リールが自動停止するまでの間における遊技の面白味に欠けていた。【解決手段】  パチスロ機１では、スタートレバー３０が操作されてからの時間を計時する自動停止タイマの値が“０”になる残り時間が３５秒よりも短くなると、図１６に示す当りリール選択テーブルを用いた抽選で当りリールが決定される（Ｓ２８２）。当りリールに対応する停止ボタン３１〜３３が操作されていない場合、「演出Ａ」〜「演出Ｈ」のうちの何れかの演出識別子が抽選で選択される（Ｓ２８５，Ｓ２８６）。選択された識別子に対応する「演出１−１」〜「演出１−４」または「演出２−１」〜「演出２−４」の演出データに基づき、図１２〜図１５に示す演出画像が液晶表示装置２２に表示される。【選択図】  図３４
2006255287.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
単位遊技を開始させる遊技開始手段と、この遊技開始手段によって単位遊技が開始されると図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、この図柄表示手段による前記複数列の変動表示のうちの停止操作に対応する列での図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段と、前記遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間内に前記停止操作が行われない列での前記図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止する変動表示自動停止手段と、前記変動表示停止手段によって前記複数列の全ての列での図柄の変動が停止されて前記図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せである場合に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、所定の条件が成立すると他の単位遊技と比べて遊技者にとって有利な単位遊技が行われる有利状態を作動させる有利状態作動手段とを備えた遊技機において、
前記変動表示自動停止手段は、前記図柄表示手段によって前記複数列に停止表示される図柄の組合せが前記所定の組合せと異なる組合せとなるように前記図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止し、
前記複数列のうちの抽選で決定された所定の列について、単位遊技の開始から一定時間が経過するまで前記停止操作が行われない場合、前記所定時間が経過するまでの間、前記有利状態作動手段によって有利状態が作動させられることを示唆する演出を行う演出手段を備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
前記演出手段は、前記有利状態作動手段によって有利状態が作動させられない場合にも前記演出を行うことを特徴とする請求項１に記載の遊技機。
【請求項３】
前記演出手段は、単位遊技の開始から一定時間が経過するまで前記所定の列について前記停止操作が行われない場合に、所定の確率で前記演出を行うことを特徴とする請求項１または請求項２に記載の遊技機。
【請求項４】
前記演出手段は、前記遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから前記所定時間が経過するまでの間に、予め定められた時間間隔で、異なる態様の前記演出を行うことを特徴とする請求項１から請求項３の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項５】
前記演出手段は、前記停止操作を行わないことを指示する演出を行うことを特徴とする請求項１から請求項４の何れか１項に記載の遊技機。
【請求項６】
前記演出手段は、前記停止操作を行わないことを指示する演出を所定確率で行うことを特徴とする請求項５に記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間内に停止操作が行われない場合に、図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止する遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来、このような遊技機としては、例えば、図柄表示手段であるリールの回転を遊技者の操作に応じて停止させる必要がなく、「目押し」などによる技術介入によって遊技結果に差が生じない、下記の特許文献１に開示されたパチスロ機がある。このパチスロ機では、メダルが遊技に賭けられて遊技開始手段を構成するスタートレバーが操作されると、乱数抽選処理が実行され、抽選された乱数値に基づき当選役が決定されると共に、リールの自動停止順序が選択される。各リールは、回転を開始してから一定時間が経過すると、選択されたパターンに従って自動停止する。停止した図柄の組合せが乱数抽選処理で決定された当選役に対応する所定の組合せであると、メダル払出等の遊技価値が遊技者に付与される。
【特許文献１】特開２００４−２５５１３５号公報（段落［００４８］〜［００５０］参照）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００３】
しかしながら、従来、各リールについての自動停止は、上記従来のパチスロ機のように、リールの回転開始から一定時間が経過するとリールの回転を自動停止するだけの単調なもので、各リールが自動停止するまでの間における遊技の面白味に欠けていた。
【課題を解決するための手段】
【０００４】
本発明はこのような課題を解決するためになされたもので、単位遊技を開始させる遊技開始手段と、この遊技開始手段によって単位遊技が開始されると図柄を複数列に変動表示する図柄表示手段と、この図柄表示手段による複数列の変動表示のうちの停止操作に対応する列での図柄の変動表示を停止する変動表示停止手段と、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間内に停止操作が行われない列での図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止する変動表示自動停止手段と、変動表示停止手段によって複数列の全ての列での図柄の変動が停止されて図柄表示手段に停止表示された図柄の組合せが所定の組合せである場合に遊技価値を付与する遊技価値付与手段と、所定の条件が成立すると他の単位遊技と比べて遊技者にとって有利な単位遊技が行われる有利状態を作動させる有利状態作動手段とを備えた遊技機において、
変動表示自動停止手段は、図柄表示手段によって複数列に停止表示される図柄の組合せが所定の組合せと異なる組合せとなるように図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止し、
複数列のうちの抽選で決定された所定の列について、単位遊技の開始から一定時間が経過するまで停止操作が行われない場合、所定時間が経過するまでの間、有利状態作動手段によって有利状態が作動させられることを示唆する演出を行う演出手段を備えたことを特徴とする。
【０００５】
この構成によれば、複数列のうちの抽選で決定された所定の列について、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから一定時間が経過するまで停止操作が行われない場合には、変動表示自動停止手段によって図柄の変動が自動停止される所定時間が経過するまでの間、有利状態が作動させられることを示唆する演出が演出手段によって行われる。このため、遊技者は、複数列のうちの抽選で決定された所定の列について、単位遊技の開始から一定時間が経過するまで停止操作を行わないことにより、変動表示自動停止手段によって図柄の変動が自動停止されるまでの間、演出手段により行われる演出を確認して、有利状態が作動させられるか否かを判断することができる。また、停止操作を行った列が抽選で決定された所定の列でなく、有利状態が作動させられることを示唆する演出が行われることに対して、遊技者に期待感を与えることができる。従って、図柄の変動表示が自動停止されるまでの遊技に面白味を感じさせて、変動表示自動停止手段によって図柄の変動が自動停止されるまでの時間を有効活用させることができる。
【０００６】
また、本発明は、演出手段は、有利状態作動手段によって有利状態が作動させられない場合にも演出を行うことを特徴とする。
【０００７】
この構成によれば、有利状態作動手段によって有利状態が作動させられない場合にも演出手段による演出が行われるので、演出手段による演出が行われても必ずしも有利状態が作動するとは限らず、演出手段による演出を見た遊技者の有利状態の作動に対する期待感を高めることができる。
【０００８】
また、本発明は、演出手段は、単位遊技の開始から一定時間が経過するまで所定の列について停止操作が行われない場合に、所定の確率で演出を行うことを特徴とする。
【０００９】
この構成によれば、演出手段による演出が所定確率で行われるので、演出手段による演出が行われない場合にも有利状態が作動することがあり、有利状態が作動するときにも必ずしも演出手段による演出が行われないことから、有利状態の作動に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【００１０】
また、本発明は、演出手段は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間が経過するまでの間に、予め定められた時間間隔で、異なる態様の演出を行うことを特徴とする。
【００１１】
この構成によれば、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから変動表示自動停止手段によって図柄の変動が自動停止される所定時間が経過するまでの間、予め定められた時間間隔で異なる態様の演出が行われる。このため、遊技者は、演出手段による演出をみることにより、単位遊技の開始から経過した時間や、図柄の変動が自動停止するまでの時間を知ることができる。また、演出手段による演出が単調とならず、遊技演出に変化を持たせることもできる。
【００１２】
また、本発明は、演出手段は、停止操作を行わないことを指示する演出を行うことを特徴とする。
【００１３】
この構成によれば、通常は単位遊技が開始されて図柄が変動表示すると直ぐに停止操作を行う遊技者も、演出手段による演出を見て停止操作を行わない場合には、有利状態が作動させられることを示唆する演出を見ることができる。また、停止操作を行わないことを指示する演出手段による演出が行われても必ずしも有利状態に突入するとは限らないが、演出手段によるこの指示演出が行われた場合には、続いて有利状態示唆演出が行われるので、指示演出が有利状態への突入を示唆するものともなり、遊技者の期待感を向上させることができる。
【００１４】
また、本発明は、演出手段は、停止操作を行わないことを指示する演出を所定確率で行うことを特徴とする。
【００１５】
この構成によれば、停止操作を行わないことを指示する演出が所定確率で行われるので、この指示演出が行われない場合にも停止操作を行わないことにより、有利状態が作動させられることを示唆する演出を見ることができることがあり、有利状態示唆演出に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【発明の効果】
【００１６】
このような本発明によれば、上記のように、変動表示自動停止手段によって図柄の変動が自動停止される間の遊技に面白みを感じさせて、変動表示自動停止手段によって図柄の変動が自動停止されるまでの時間を有効活用させることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１７】
本発明の最良の形態によるパチスロ機１を説明する。
【００１８】
図１は本発明の最良の形態によるパチスロ機１の外観を示す正面図である。
【００１９】
パチスロ機１の本体中央部には、３個のリール２〜４が回転自在に設けられている。各リール２〜４の外周面には複数種類の図柄（以下、シンボルという）から成るシンボル列が描かれている。これらシンボルはパチスロ機１の正面の表示窓５〜７を通してそれぞれ３個ずつ観察される。この表示窓５〜７には、横３本と斜め２本の計５本の入賞ラインが設けられている。また、表示窓５〜７の下方右側には、遊技価値であるメダルが投入される、メダル投入口８が設けられている。
【００２０】
ゲーム開始に先立って、遊技者がメダル投入口８から１枚のメダルを投入したときは、中央の横１本の入賞ラインＬ１が有効化される。また、２枚投入したときは、これに上下の横２本の入賞ラインＬ２Ａ，Ｌ２Ｂが加わって横３本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂが有効化される。また、３枚投入したときは、これに斜め２本の入賞ラインＬ３Ａ，Ｌ３Ｂが加わって５本の入賞ラインＬ１，Ｌ２Ａ，Ｌ２Ｂ，Ｌ３Ａ，Ｌ３Ｂの全てが有効化される。なお、以降有効化された入賞ラインを有効化入賞ラインという。
【００２１】
また、表示窓５〜７の左方には、遊技動作表示器９〜１２、ＢＥＴランプ１３〜１５、貯留枚数表示部１６、およびスタートランプ１７が設けられている。各表示器９〜１２およびＢＥＴランプ１３〜１５は状況に応じて点灯制御され、そのときの状況が遊技者に知らされる。貯留枚数表示部１６は、３桁の７セグメントＬＥＤ（発光ダイオード）からなり、機械内部のメダルカウンタに現在クレジットされているメダル数を表示する。スタートランプ１７は各リール２〜４が作動可能な時に点滅する。
【００２２】
また、表示窓５〜７の右方には、上部から、ボーナスカウント表示部１８、ＷＩＮランプ１９、配当枚数表示部２０、およびインサートランプ２１が設けられている。ボーナスカウント表示部１８は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、ボーナスゲーム作動時に、ＲＢゲームの残り入賞可能回数などをデジタル表示する。ＷＩＮランプ１９は有効化入賞ラインにボーナスの作動に対応するシンボルが揃った時などに点灯する。配当枚数表示部２０は、３桁の７セグメントＬＥＤからなり、入賞によるメダル払い出し枚数を表示する。インサートランプ２１はメダル投入口８にメダルの投入が受付可能な時に点灯する。
【００２３】
また、表示窓５〜７の直ぐ下方には、液晶表示装置２２が設けられている。液晶表示装置２２の左側には十字キー２３、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５、１貯留メダル投入ボタン２６、２貯留メダル投入ボタン２７、および３貯留メダル投入ボタン２８が設けられている。十字キー２３は、上下左右の４方向の操作を検出して、液晶表示装置２２に表示される情報項目を選択する際に使用される。「○」ボタン２４は十字キー２３によって選択された情報項目を決定するボタンであり、「×」ボタン２５は十字キー２３によって選択された情報項目をキャンセルするボタンである。また、貯留メダル投入ボタン２６〜２８は、貯留枚数表示部１６にメダル数が表示されてクレジットされている際に、メダル投入口８へのメダル投入に代えて１回のゲームに１〜３枚のメダルを賭ける際に使用される。
【００２４】
また、液晶表示装置２２の下方には、左側から、貯留メダル精算ボタン２９、スタートレバー３０、および停止ボタン３１〜３３が設けられている。貯留メダル精算ボタン２９は機械内部にクレジットされているメダルを精算する際に使用される。スタートレバー３０が遊技者に操作されることにより各リール２〜４の回転が一斉に開始する。停止ボタン３１〜３３は、各リール２〜４に対応して配置されており、これら各リール２〜４の回転が一定速度に達したときに操作が有効化され、遊技者の操作に応じて各リール２〜４の回転を停止する。
【００２５】
また、パチスロ機１の正面下部にはメダル受皿３７が設けられている。このメダル受皿３７はメダル払出口３８から払い出されるメダルを貯めるものである。また、パチスロ機１の正面上部には、入賞に対してどれだけのメダルが払い出されるかを示す配当表示部３９が設けられており、この配当表示部３９の左右には一対のスピーカ９６，９６が設けられている。
【００２６】
各リール２〜４は図２に示す回転リールユニットとして構成されており、フレーム４１にブラケット４２を介して取り付けられている。各リール２〜４はリールドラム４３の外周にリール帯４４が貼られて構成されている。リール帯４４の外周面にはシンボル列が描かれている。また、各ブラケット４２にはステッピングモータ４５が設けられており、各リール２〜４はこれらステッピングモータ４５が駆動されて回転する。
【００２７】
各リール２〜４の構造は図３に示される。なお、同図において図２と同一部分には同一符号を付してその説明は省略する。同図（ａ）に示すように、リール帯４４の背後のリールドラム４３内部にはランプケース４６が設けられており、このランプケース４６の３個の各部屋にはそれぞれリールバックランプ４７ａ〜４７ｃが取り付けられている。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃは、同図（ｂ）に示すように、異なる複数の色を発光するＬＥＤ４７が基板４８に取り付けられて構成されており、基板４８はランプケース４６の背面に取り付けられている。また、ブラケット４２にはホトセンサ４９が取り付けられている。このホトセンサ４９は、リールドラム４３に設けられた遮蔽板５０がリールドラム４３の回転に伴ってホトセンサ４９を通過するのを検出する。
【００２８】
各バックランプ４７ａ〜４７ｃは後述するランプ駆動回路８９（図７参照）によって点灯制御される。各バックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯により、リール帯４４に描かれたシンボルの内、各バックランプ４７の前部に位置する３個のシンボルが背後から個別に照らし出され、各表示窓５〜７にそれぞれ３個ずつのシンボルが映し出される。
【００２９】
図４は、左，中，右の各リール２〜４の各リール帯４４に表された複数種類のシンボルが、２１個配列されたシンボル列を示している。各シンボルには“０”〜“２０”のコードナンバーが付され、これらコードナンバーは、データテーブルとして後で説明するプログラムＲＯＭ６５（図６参照）に格納されている。各リール２〜４上には、“赤７”、“青７”、“ＢＡＲ”、“スイカ”、“リプレイ”、“ベル”および“チェリー”のシンボルで構成されるシンボル列が表されている。各リール２〜４は、シンボル列が図の矢印方向に移動するように回転駆動される。
【００３０】
本実施形態によるパチスロ機１の遊技状態には、「一般遊技状態」、「ＢＢ（ビッグ・ボーナス）内部当選状態」、「ＲＢ（レギュラー・ボーナス）内部当選状態」、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」がある。これら５種類の各遊技状態は、基本的に、内部当選する可能性のある役の種類、および、成立させることが可能なボーナスの種別により区別される。
【００３１】
ＢＢに対応するシンボルの組合せが有効化入賞ライン上に表示されたことを契機として発生し得る、「ＢＢ中一般遊技状態」および「ＲＢ遊技状態」により構成される遊技状態を総称して、以下「ＢＢ遊技状態」という。「ＢＢ内部当選状態」および「ＲＢ内部当選状態」は、ボーナスに内部当選していまだそのボーナスに対応するシンボル組合せが有効化入賞ラインに表示されていない状態である。これらを総称して、以下「内部当選状態」という。
【００３２】
また、パチスロ機１の遊技状態には、後述する確率抽選処理（図１８，Ｓ６参照）で内部当選役として「赤７」の小役または「青７」の小役が決定された場合に、これらの小役の入賞を成立させる停止ボタン３１〜３３の操作順序を液晶表示装置２２に表示する単位遊技が複数回行われるスーパータイム遊技状態がある。以下、これを「ＳＴ状態」という。なお、単位遊技とは、遊技者のスタートレバー３０に対する操作に応じてリール２〜４が回転してから、遊技者の停止ボタン３１〜３３に対する操作に応じてリール２〜４の回転が停止し、この際に有効化入賞ライン上に揃ったシンボルの組合せに応じたメダルの払い出しが行われるまでか、次回のゲームの開始が許可される（次回のゲームが始まる）前までのことである。「ＳＴ状態」の発生条件は、一般遊技状態中に確率抽選処理（図１８，Ｓ６）で内部当選役として「スイカ」が決定され、スタートコマンド受信処理（図２８）のＳ２５０でＳＴ抽選処理が行われて、図２８のＳ２６３でＳＴフラグがＯＮとなることである。「ＳＴ状態」の終了条件は、ＳＴ抽選処理（図２９）のＳ２６２でセットされたＳＴセット回数およびＳＴゲーム数に対応するＳＴ遊技が行われてＳＴセット回数が“０”となり、スタートコマンド受信処理（図２８）のＳ２４２でＳＴフラグがＯＦＦとなることである。
【００３３】
図５は、配当表示部３９に表わされる入賞シンボル組合せに対応する払出枚数または作動する遊技状態を示す。
【００３４】
同図に示すように、“チェリー−ＡＮＹ−ＡＮＹ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「チェリー」の小役の入賞が成立し、２枚のメダル払出が行われる。なお、「ＡＮＹ」はどのシンボルでもよいことを表す。また、“ベル−ベル−ベル”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「ベル」の小役の入賞が成立し、８枚のメダル払出が行われる。また、予め定められた順序で停止ボタン３１〜３３が操作されて、“ベル−ベル−赤７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「赤７」の小役の入賞が成立し、１０枚のメダル払出が行われる。また、予め定められた順序で停止ボタン３１〜３３が操作されて、“ベル−ベル−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「青７」の小役の入賞が成立し、１０枚のメダル払出が行われる。また、“スイカ−スイカ−スイカ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「スイカ」の小役の入賞が成立し、１５枚のメダル払出が行われる。また、“リプレイ−リプレイ−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、「リプレイ」が成立し、その単位遊技で遊技に賭けられた枚数と同じ枚数のメダルが、次の単位遊技で自動投入される。また、一般遊技状態または内部当選状態において“赤７−赤７−赤７”または“青７−青７−青７”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＢＢが成立し、ＢＢ遊技状態が作動する。また、一般遊技状態または内部当選状態において“ＢＡＲ−ＢＡＲ−ＢＡＲ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことによりＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。また、ＢＢ中一般遊技状態において“ベル−ベル−リプレイ”が有効化入賞ラインに沿って並ぶことにより、ＳＲＢが成立し、ＲＢ遊技状態が作動する。
【００３５】
図６および図７は、上述したパチスロ機１の遊技処理動作を制御するメイン制御基板６１およびサブ制御基板６２に構成された回路構成を示している。
【００３６】
図６に示すメイン制御基板６１における制御部はマイクロコンピュータ（以下、マイコンという）６３を主な構成要素とし、これに乱数サンプリングのための回路を加えて構成されている。マイコン６３は、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うメインＣＰＵ（中央演算処理装置）６４と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）６５およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）６６とを含んで構成されている。
【００３７】
メインＣＰＵ６４には、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路６７および分周器６８と、一定範囲の乱数を発生する乱数発生器６９および発生した乱数の１つを特定するサンプリング回路７０とが接続されている。さらに、後述する周辺装置（アクチュエータ）との間で信号を授受するＩ／Ｏポート（入出力ポート）７１が接続されている。
【００３８】
プログラムＲＯＭ６５は、各種テーブルやシーケンスプログラム等を格納するように記憶部が区分されている。また、プログラムＲＯＭ６５内には図示しない入賞シンボル組合せテーブルが格納されている。この入賞シンボル組合せテーブルには、配当表示部３９に示される各入賞シンボル組合せのシンボルコードや、「リーチ目」を構成するシンボル組合せのシンボルコード、各入賞を表す入賞判定コード、入賞メダル配当枚数等が記憶されている。ここで、リーチ目とは、一般遊技状態または内部当選状態のときに、遊技者にボーナスの作動に係るシンボルの組合せを表示可能であることを示唆するシンボル組合せである。この入賞シンボル組合せテーブルは、リール２〜４の停止制御時、および全リール停止後の入賞確認を行うときに参照される。さらに、プログラムＲＯＭ６５内には、このパチスロ機１でゲームを実行するためのシーケンスプログラムが格納されている。
【００３９】
マイコン６３からの制御信号により動作が制御される主要なアクチュエータとしては、各リール２〜４を回転駆動するステッピングモータ４５、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）、各種表示部（遊技動作表示器９〜１２、貯留枚数表示部１６、ボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０）、およびメダルを収納するホッパー７２がある。これらはそれぞれモータ駆動回路７３、各ランプ駆動回路７４、各表示部駆動回路７５、およびホッパー駆動回路７６によって駆動される。これら駆動回路７３〜７６は、マイコン６３のＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。
【００４０】
また、マイコン６３が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する主な入力信号発生手段としては、メダル投入口８から投入されたメダルを検出する投入メダルセンサ８Ｓ、スタートレバー３０の操作を検出するスタートスイッチ３０Ｓ、貯留メダル投入ボタン２６〜２８の操作を検出する貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓ、および貯留メダル精算ボタン２９の操作を検出する貯留メダル精算スイッチ２９Ｓがある。スタートレバー３０およびスタートスイッチ３０Ｓは、遊技者による開始操作によって単位遊技を開始させる遊技開始手段を構成している。
【００４１】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、ホトセンサ４９からの出力パルス信号を受けて各リール２〜４の回転位置を検出するリール位置検出回路７７がある。ホトセンサ４９は各リール２〜４の駆動機構に含まれており、同図では示されていない。
【００４２】
リール位置検出回路７７は、リール２〜４の回転が開始された後、ステッピングモータ４５の各々に供給される駆動パルスの数を計数し、この計数値を制御ＲＡＭ６６の所定エリアに書き込む。従って、制御ＲＡＭ６６内には、各リール２〜４について、１回転の範囲内における回転位置に対応した計数値が格納されている。また、ホトセンサ４９は各リール２〜４が１回転する毎にリセットパルスを発生する。このリセットパルスはリール位置検出回路７７を介してメインＣＰＵ６４に与えられ、制御ＲＡＭ６６で計数されている駆動パルスの計数値が“０”にクリアされる。このクリア処理により、各シンボルの移動表示と各ステッピングモータ４５の回転との間に生じるずれが、１回転毎に解消されている。リール２〜４、表示窓５〜７、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されるとシンボルを複数列に変動表示する図柄表示手段を構成している。
【００４３】
さらに、上記の入力信号発生手段としては、停止ボタン３１〜３３が押された時に対応するリール２〜４を停止させる信号を発生するリール停止信号回路７８、ホッパー７２から払い出されるメダル数を計数するメダル検出部７２Ｓ、および図示しない払出完了信号発生回路がある。これらもＩ／Ｏポート７１を介してメインＣＰＵ６４に接続されている。払出完了信号発生回路は、メダル検出部７２Ｓから入力した実際に払い出しのあったメダル計数値が、各表示部駆動回路７５から入力した計数信号で表される配当枚数データに達した時に、メダル払い出しの完了を検知する信号を発生する。ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、リール停止信号回路７８、およびマイコン６３は、停止ボタン３１〜３３の停止操作に基づき、複数のリール２〜４のうちの操作された停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４でのシンボルの変動表示を停止する変動表示停止手段を構成している。また、ステッピングモータ４５、モータ駆動回路７３、リール位置検出回路７７、およびマイコン６３は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間（本実施形態では後述する自動停止タイマの値が“０”になるまでの４０秒の期間）内に停止操作が行われないリール２〜４についてのシンボルの変動表示を自動停止する変動表示自動停止手段を構成している。マイコン６３、ホッパー７２、メダル検出部７２ｓ、ホッパー駆動回路７６、および払出完了信号発生回路は、変動表示停止手段によって全てのリール２〜４についてのシンボルの変動が停止された際に、リール２〜４によって停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せ（図５に示すＢＢ，ＲＢ，または小役に対応するシンボル組合せ）である場合にメダルを付与する遊技価値付与手段を構成している。変動表示自動停止手段は、リール２〜４によって停止表示されたシンボルの組合せが所定の組合せと異なる組合せとなるように、リール２〜４によるシンボルの変動表示を停止する。
【００４４】
また、Ｉ／Ｏポート７１にはサブ制御部通信ポート７９が接続されており、マイコン６３はこのサブ制御部通信ポート７９を介してサブ制御基板６２へ信号を送出する。図７に示すサブ制御基板６２には、この信号を受信するメイン制御部通信ポート８８が設けられている。サブ制御部通信ポート７９およびメイン制御部通信ポート８８間の通信は、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ向かう一方向についてだけ行われる。本実施形態では、サブ制御部通信ポート７９からメイン制御部通信ポート８８へ送出される信号は、７ビット長でその制御種別が表されるコマンド種別と、最大２４ビット長でそのコマンドの内容が表されるパラメータとで構成されている。
【００４５】
サブ制御基板６２は、メイン制御基板６１からの制御信号に基づき所定の演出を行う。サブ制御基板６２における制御部はマイコン８１を主な構成要素として構成されている。マイコン８１も、メイン制御基板６１におけるマイコン６３と同様、予め設定されたプログラムに従って制御動作を行うサブＣＰＵ８２と、プログラム記憶手段であるプログラムＲＯＭ８３およびバックアップ機能付き制御ＲＡＭ８４とを含んで構成されている。サブＣＰＵ８２にも、基準クロックパルスを発生するクロックパルス発生回路８５および分周器８６が接続されており、さらに、上記のメイン制御部通信ポート８８や後述するアクチュエータとの間で信号を授受するＩ／Ｏポート８７が接続されている。
【００４６】
また、マイコン８１からの制御信号により動作が制御されるアクチュエータとして、各リール２〜４に内蔵されたリールバックランプ４７ａ〜４７ｃがある。これらバックランプ４７ａ〜４７ｃの点灯は、Ｉ／Ｏポート８７に接続されたランプ駆動回路８９からの駆動信号によって制御される。
【００４７】
また、マイコン８１が制御信号を生成するために必要な入力信号を発生する入力信号発生手段として、前述した十字キー２３、「○」ボタン２４および「×」ボタン２５がある。
【００４８】
また、Ｉ／Ｏポート８７には画像制御ワークＲＡＭ９８、ＶＤＰ（ビデオ・ディスプレイ・プロセッサ）９０および音源ＩＣ９１が接続されている。ＶＤＰ９０には、キャラクタ・データが記憶されたキャラクタＲＯＭ９２およびカラーディスプレイ表示用バッファメモリであるビデオＲＡＭ９３が接続されており、画像制御ワークＲＡＭ９８も接続されている。ＶＤＰ９０は、マイコン８１の制御の下、液晶表示装置２２に画像表示を行う。
【００４９】
マイコン８１は、所定の条件が成立すると他の単位遊技と比べて遊技者にとって有利な単位遊技が行われる有利状態（本実施形態ではＳＴ遊技状態）を作動させる有利状態作動手段を構成している。ここで、所定の条件は、一般遊技状態中に確率抽選処理（図１８，Ｓ６）で内部当選役として「スイカ」が決定されてスタートコマンド受信処理（図２７）のＳ２５０でＳＴ抽選処理が行われて、図２９のＳ２６３でＳＴフラグがＯＮとなることである。液晶表示装置２２、マイコン８１、ＶＤＰ９０、キャラクタＲＯＭ９２、ビデオＲＡＭ９３、および画像制御ワークＲＡＭ９８は、単位遊技の開始から一定時間が経過するまで所定のリール（図３４の演出選択処理のＳ２８２で実行される当りリール抽選処理において当選したリール）について停止操作が行われない場合、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間が経過するまでの間、有利状態作動手段によって有利状態が作動させられることを示唆する演出を行う演出手段を構成している。本実施形態では、演出手段は、停止ボタン３１〜３３の操作による停止操作を行わないことを指示する演出を行う。さらに、演出手段は、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間が経過するまでの間に、予め定められた時間間隔（本実施形態では、上記所定時間が経過するまでの残り時間が３０秒，２０秒，１０秒，５秒となる毎）で、異なる態様の演出を行う。また、演出手段は、有利状態作動手段によって有利状態であるＳＴ状態が作動させられない場合にも、ＳＴ状態が作動することを示唆する演出を行う。
【００５０】
また、音源ＩＣ９１にはサウンド・データが記憶されたサウンドＲＯＭ９４が接続されており、音源ＩＣ９１は、マイコン８１の制御の下、パワーアンプ９５を介してスピーカ９６，９６からサウンドを放音させる。マイコン８１は、メイン制御部通信ポート８８を介してメイン制御基板６１から入力される指示に従い、音源ＩＣ９１およびパワー・アンプ９５を制御し、メダル投入音，スタートレバー操作音，停止ボタン操作音，ボーナスゲーム中の遊技音といった効果音をスピーカ９６，９６から出力させる。また、メイン制御基板６１から取り込んだ遊技状態および当選フラグに基づいて選択した演出態様に基づく出音パターンで、スピーカ９６，９６から出音させる。
【００５１】
次に、図８を参照して、メイン制御基板６１のプログラムＲＯＭ６５に格納される確率抽選テーブルについて説明する。
【００５２】
図８（ａ）〜（ｄ）は、確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【００５３】
確率抽選テーブルは、後述するメインフローチャートの確率抽選処理（図１８，Ｓ６）において、内部当選役を抽選する際に用いられる。確率抽選テーブルは、乱数発生器６９で発生し、サンプリング回路７０で抽出された乱数を各内部当選役に区分けするデータを記憶している。各内部当選役には、０〜１６３８３の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が属する乱数範囲に割り当てられた内部当選役が選択される。つまり、内部当選役は、サンプリングされた１つの乱数値がどの乱数範囲に属するかによって決定され、当たり要求フラグによって表される。「ＢＢ」のボーナス当たり要求フラグ、または「ＲＢ」の当たり要求フラグは、フラグが立てられた以降の遊技に持ち越され、「ＢＢ」または「ＲＢ」のシンボル組み合わせが有効化入賞ラインに停止表示されてボーナスが実際に成立すると、ボーナス当たり要求フラグはクリアされる。また、ボーナス当たり要求フラグ以外のフラグは、フラグが立てられた遊技においてのみ有効であり、その遊技終了時にはクリアされて次遊技以降には持ち越されない。また、「赤７」の小役および「青７」の小役の当たり要求フラグが立てられた場合には、停止ボタン３３の操作によって停止したシンボルに応じ、何れかの入賞が成立する。
【００５４】
同図（ａ）は、「一般遊技状態」において用いられる一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルでは、「チェリー」の小役には下限値０，上限値４９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が０〜４９の範囲に属すると内部当選役として「チェリー」の小役が選択される。「チェリー」の小役の当選確率は５０／１６３８４である。「ベル」の小役には下限値５０，上限値３６９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が５０〜３６９の範囲に属すると内部当選役として「ベル」の小役が選択される。「ベル」の小役の当選確率は３２０／１６３８４である。「スイカ」の小役には下限値３７０，上限値５１９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が３７０〜５１９の範囲に属すると内部当選役として「スイカ」の小役が選択される。「スイカ」の小役の当選確率は１５０／１６３８４である。「赤７」の小役および「青７」の小役には下限値５２０，上限値２９６９の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が５２０〜２９６９の範囲に属すると内部当選役として「赤７」の小役および「青７」の小役が選択される。「赤７」の小役および「青７」の小役の当選確率は２４５０／１６３８４である。「リプレイ」には下限値２９７０，上限値５２１４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が２９７０〜５２１４の範囲に属すると内部当選役として「リプレイ」が選択される。「リプレイ」の当選確率は２２４５／１６３８４である。「ＢＢ」には下限値５２１５，上限値５２６４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が５２１５〜５２６４の範囲に属すると内部当選役として「ＢＢ」が選択される。「ＢＢ」の当選確率は５０／１６３８４である。「ＲＢ」には下限値５２６５，上限値５３１４の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が５２６５〜５３１４の範囲に属すると内部当選役として「ＲＢ」が選択される。「ＲＢ」の当選確率は５０／１６３８４である。「ハズレ」には下限値５３１５，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、抽出された乱数値が５３１５〜１６３８３の範囲に属すると内部当選役として「ハズレ」が選択される。「ハズレ」の当選確率は１１０６９／１６３８４である。
【００５５】
同図（ｂ）は、「内部当選状態」において用いられる内部当選状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「赤７」の小役、「青７」の小役、および「リプレイ」には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ハズレ」には下限値５２１５，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１１１６９／１６３８４である。また、「ＢＢ」および「ＲＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、この内部当選状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「ＢＢ」および「ＲＢ」は選択されない。
【００５６】
図（ｃ）は、「ＢＢ中一般遊技状態」において用いられるＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役、「ベル」の小役、「スイカ」の小役、「赤７」の小役、「青７」の小役、および「リプレイ」には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ＲＢ」には下限値５２１５，上限値５２６４の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は５０／１６３８４である。また、「ＳＲＢ」には下限値５２６５，上限値１６３５２の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１１０８８／１６３８４である。また、「ハズレ」には下限値１６３５３，上限値１６３８３の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は３１／１６３８４である。また、「ＢＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、この内部当選状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「ＢＢ」は選択されない。
【００５７】
図（ｄ）は、「ＲＢ遊技状態」において用いられるＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルを概念的に示す図である。この確率抽選テーブルは、「チェリー」の小役には、同図（ａ）の一般遊技状態用確率抽選テーブルと同じ乱数範囲が割り当てられており、当選確率も同じ値である。しかし、「ベル」の小役には下限値５０，上限値１３７８２の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１３７３３／１６３８４である。「スイカ」の小役には下限値１３７８３，上限値１３９３２の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は１５０／１６３８４である。「赤７」の小役および「青７」の小役には下限値１３９３３，上限値１６３８２の乱数範囲が割り当てられており、当選確率は２４５０／１６３８４である。「ハズレ」には１６３８３の乱数が割り当てられており、当選確率は１／１６３８４である。また、「リプレイ」、「ＢＢ」および「ＲＢ」には乱数範囲が割り当てられておらず、このＲＢ遊技状態用確率抽選テーブが用いられた場合には内部当選役として「リプレイ」、「ＢＢ」および「ＲＢ」は選択されない。
【００５８】
図９は、サブ制御基板６２で行われる遊技の演出に用いる演出データをセットする際に参照される演出識別子と遊技状態との関係を示す図である。
【００５９】
同図に示すように、「ＳＴ状態」の潜伏中、つまり、ＳＴフラグがＯＮになっているときには、演出識別子として「演出Ａ」〜「演出Ｄ」が対応づけられており、これらの中の何れかの演出識別子が制御ＲＡＭ８４にセットされる。また、「ＳＴ状態」の非潜伏中、つまり、ＳＴフラグがＯＦＦになっているときには、演出識別子として「演出Ｅ」〜「演出Ｈ」が対応づけられており、これらの中の何れかの演出識別子が制御ＲＡＭ８４にセットされる。この演出識別子に基づいた演出データが選択されて、後述するように遊技の演出が行われる。
【００６０】
図１０は、演出選択テーブルを概念的に示す図である。この演出選択テーブルは、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に格納されており、後述する図３４の演出選択処理において「演出Ａ」〜「演出Ｈ」の演出識別子を選択する際に用いられる。同図（ａ），（ｂ）に示す各テーブルには、各演出識別子Ａ〜Ｄ，Ｅ〜Ｈ毎に０〜２５５の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられている。サブＣＰＵ８２で抽出された乱数の属する乱数範囲が割り当てられた演出識別子が当選となる。
【００６１】
同図（ａ）に示す演出選択テーブルＡは、「ＳＴ状態」の潜伏中に「演出Ａ」〜「演出Ｄ」のうちの何れかの演出識別子を選択する際に用いられる。このテーブルでは、「演出Ａ」には０〜２３１の乱数範囲が割り当てられており、「演出Ａ」が選択される確率は２３２／２５６である。また、「演出Ｂ」には２３２〜２３８の乱数範囲が割り当てられており、「演出Ｂ」が選択される確率は７／２５６である。また、「演出Ｃ」には２３９〜２４６の乱数範囲が割り当てられており、「演出Ｃ」が選択される確率は８／２５６である。また、「演出Ｄ」には２４７〜２５５の乱数範囲が割り当てられており、「演出Ｄ」が選択される確率は９／２５６である。
【００６２】
同図（ｂ）に示す演出選択テーブルＢは、「ＳＴ状態」の非潜伏中に「演出Ｅ」〜「演出Ｈ」のうちの何れかの演出識別子を選択する際に用いられる。このテーブルでは、「演出Ｅ」には０〜２３１の乱数範囲が割り当てられており、「演出Ｅ」が選択される確率は２３２／２５６である。また、「演出Ｆ」には２３２〜２３８の乱数範囲が割り当てられており、「演出Ｆ」が選択される確率は７／２５６である。また、「演出Ｇ」には２３９〜２４６の乱数範囲が割り当てられており、「演出Ｇ」が選択される確率は８／２５６である。また、「演出Ｈ」には２４７〜２５５の乱数範囲が割り当てられており、「演出Ｈ」が選択される確率は９／２５６である。
【００６３】
図１１は、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８２に格納される演出テーブルを概念的に示す図である。
【００６４】
演出テーブルでは、同図に示すように、演出識別子「演出Ａ」〜「演出Ｈ」のそれぞれについて、スタートレバー３０が操作されてリール２〜４が回転を開始してから、自動停止タイマの値が“０”になるまでの残り３５秒，３０秒，２０秒，１０秒，５秒の各時間毎に、「演出１−０」，「演出１−１」，「演出１−２」，「演出１−３」，「演出１−４」，「演出２−０」，「演出２−１」，「演出２−２」，「演出２−３」，および「演出２−４」の演出データの中の何れかが対応づけられている。演出選択テーブル（図１０）を用いた抽選によって「演出Ａ」〜「演出Ｈ」のうちの何れかの演出識別子が選択されると、この演出テーブルに基づいて、自動停止タイマの値が“０”になるまでの残り３５秒，３０秒，２０秒，１０秒，５秒の各時間についての演出データが、選択した演出識別子に応じて制御ＲＡＭ８４にセットされる。
【００６５】
図１２〜図１５は、上記各演出データが用いられた場合に液晶表示装置２２に表示される演出画像の例を示す図である。自動停止タイマの値が“０”になるまでの残り時間が３５秒になると、「演出１−０」の演出データに対応する図１２（ａ）、または、「演出２−０」の演出データに対応する図１４（ａ）に示す、キャラクタ「ドンちゃん」と、この「ドンちゃん」の「停止ボタンを操作しないで下さい」という台詞の吹き出しとから構成される画像が、液晶表示装置２２に表示される。また、自動停止タイマの値が“０”になるまでの残り時間が３０秒，２０秒，１０秒，５秒になる毎に、図１２（ｂ）〜図１３（ｅ）に示す「演出１−１」〜「演出１−４」の演出データ、または、図１４（ｂ）〜図１５（ｅ）に示す「演出２−１」〜「演出２−４」の演出データに対応する、キャラクタ「ドンちゃん」と、この「ドンちゃん」の「ＳＴ潜伏確率○○％」という台詞の吹き出しとから構成される画像が、液晶表示装置２２に表示される。この台詞に含まれる「○○」には、用いられる演出データ毎に異なる数値が表され、「演出１−１」，「演出１−２」，「演出１−３」，「演出１−４」の場合には、それぞれ「１０」，「３０」，「５０」，「７０」が表される。また、「演出２−１」，「演出２−２」，「演出２−３」，「演出２−４」の場合には、それぞれ「９０」，「５」，「６０」，「２０」が表される。
【００６６】
図１６は、当りリール選択テーブルを概念的に示す図である。このテーブルは、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に格納されており、後述する図３４の演出選択処理において当りリールを選択する際に用いられる。このテーブルでは、左，中，右の各リール２〜４毎に０〜２５５の数値データの中から所定の数値範囲の乱数範囲が割り当てられており、サブＣＰＵ８２で抽出された乱数の属する乱数範囲が割り当てられたリールが当選となる。このテーブルでは、左リール２には０〜１４９の乱数範囲が割り当てられており、当りリールとして左リール２が選択される確率は１５０／２５６である。また、中リール３には１５０〜１９９の乱数範囲が割り当てられており、当りリールとして中リール３が選択される確率は５０／２５６である。また、右リール４には２００〜２５５の乱数範囲が割り当てられており、当りリールとして右リール４が選択される確率は５６／２５６である。
【００６７】
図１７（ａ）はＳＴセット回数抽選テーブル、同図（ｂ）はＳＴゲーム数抽選テーブルを概念的に示す図である。これらのテーブルは、サブ制御基板６２のプログラムＲＯＭ８３に格納されており、ＳＴ遊技の実行可能回数を抽選する際に参照される。
【００６８】
同図（ａ）に示されるＳＴセット回数抽選テーブルは、ＳＴ遊技の実行セット回数を抽選するのに用いられ、０〜３２７６７の乱数範囲３２７６８から抽出した乱数により、ＳＴセット回数を０〜１０回，１５回，２０回，２５回，３０回，または１００回に振り分ける。同テーブルによれば、ＳＴセット回数が０回または１回になる確率は共に０であり、２回になる確率は２４６６３／３２７６８である。また、ＳＴセット回数が３回になる確率は７０００／３２７６８であり、以下同様にそれぞれのセット回数につき選択確率が振り分けられている。同テーブルを用いた場合に得られるＳＴセット回数の期待値は２．３０回である。
また、同図（ｂ）に示されるＳＴゲーム数抽選テーブルは、ＳＴ遊技１セットあたりのＳＴゲーム数を抽選するのに用いられ、０〜１２７の乱数範囲１２８から抽出した乱数により、１セットあたりのＳＴゲーム数を１０ゲーム，２０ゲーム，３０ゲーム，５０ゲーム，または１００ゲームに振り分ける。同テーブルによれば、ＳＴゲーム数が１０ゲームになる確率は６３／１２８であり、２０ゲームになる確率は３０／１２８である。以下同様に、それぞれのＳＴゲーム数につき選択確率が振り分けられており、同テーブルを用いた場合に得られるＳＴゲーム数の期待値は２２．１ゲームである。
【００６９】
次に、図１８に示すメインフローチャートを参照して、メイン制御基板６１のメインＣＰＵ６４の制御動作について説明する。
【００７０】
初めに、メインＣＰＵ６４は、遊技開始時の初期化処理を行う（図１８，Ｓ１参照）。具体的には、制御ＲＡＭ６６の記憶内容の初期化、通信データの初期化等を行う。続いてゲーム終了時の制御ＲＡＭ６６の所定の記憶内容を消去する（Ｓ２）。具体的には、前回のゲームに使用された制御ＲＡＭ６６の書き込み可能エリアのデータの消去、制御ＲＡＭ６６の書き込みエリアへの次のゲームに必要なパラメータの書き込み、次のゲームのシーケンスプログラムの開始アドレスの指定等を行う。
【００７１】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル投入・スタートチェック処理を行う（Ｓ３）。この処理では、要求分のメダルの自動投入、または、投入メダルセンサ８Ｓや貯留メダル投入スイッチ２６Ｓ〜２８Ｓからの入力に基づき、メダル投入枚数が最大投入枚数に達したと判断すると、メインＣＰＵ６４は、スタートレバー３０の操作に基づくスタートスイッチ３０Ｓからの入力をチェックする。スタートスイッチ３０Ｓからの入力を確認すると、メインＣＰＵ６４は、乱数発生器６９で発生した抽選用の乱数をサンプリング回路７０によって抽出する（Ｓ４）。続いて、メインＣＰＵ６４は、遊技状態監視処理を行い（Ｓ５）、後述する確率抽選処理を行う（Ｓ６）。遊技状態監視処理では、そのときに“オン”となっている作動中フラグに対応した遊技状態がセットされる。
【００７２】
次に、メインＣＰＵ６４は、Ｓ６の確率抽選処理での抽選結果に基づき、今回の単位遊技のリール停止制御処理で用いる停止テーブルを決定する停止テーブル決定処理を行う（Ｓ７）。続いて、メインＣＰＵ６４は、スタートコマンドをメイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ８）。「スタートコマンド」は、Ｓ５で識別した遊技状態、Ｓ６の確率抽選処理で抽選した当選役等の情報を含むコマンドである。
【００７３】
続いて、メインＣＰＵ６４は、前回のリール回転開始から４.１秒が経過したか否かを判別する（Ｓ９）。この判別が“ＮＯ”のときは、４．１秒が経過するまでウエイト処理（Ｓ１０）が行われる。ウエイト処理では、遊技者のゲームを開始する操作に基づく入力を無効にする処理（ここでは、リール２〜４の回転の開始を待機させる処理）が行われる。
【００７４】
前回のリール回転開始から４.１秒が経過すると、メインＣＰＵ６４は、ゲーム監視用タイマを制御ＲＡＭ６６の所定領域にセットする（Ｓ１１）。このゲーム監視用タイマは、各単位遊技の時間を監視するタイマであり、遊技者の停止ボタン３１〜３３の停止操作によらずに自動的にリール２〜４を停止させるための自動停止用のタイマも含んでいる。この自動停止用タイマは、本実施形態では４０秒でタイム・アップする。
【００７５】
Ｓ１１の処理が終了すると、メインＣＰＵ６４は、全リール２〜４の回転開始を要求し（Ｓ１２）、全リール２〜４の回転を開始させ、続いて、「リール停止許可コマンド」をメイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１３）。「リール停止許可コマンド」は、停止ボタン３１〜３３の操作を受け付けるコマンドである。次に、メインＣＰＵ６４は、後述する停止制御処理を行い（Ｓ１４）、続いて表示役検索処理を行う（Ｓ１５）。この表示役検索処理では、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類と、確率抽選処理によって決定された当選役の種類との一致がとられる。そして、この表示役に誤りがあってイリーガルヒットに該当する場合には、配当枚数表示部２０および液晶表示装置２２にイリーガルエラーが表示される。
【００７６】
次に、メインＣＰＵ６４は、表示役が正常でイリーガルヒットでない場合に、「表示役コマンド」をメイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ１６）。「表示役コマンド」は、有効化入賞ライン上に実際に揃って表示されているシンボルの組合せの種類などを含んだコマンドである。
【００７７】
次に、メインＣＰＵ６４は、メダル払出処理を行う（Ｓ１７）。つまり、クレジットで遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得したメダル数分、貯留枚数表示部１６に表示される貯留枚数が増加され、また、メダル投入口８へのメダル投入で遊技が行われている状態であれば、入賞によって獲得した枚数のメダルがメダル受皿３７へ払い出される。
【００７８】
Ｓ１７の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグまたはＲＢ作動中フラグが“オン”であるか否かを判別し（Ｓ１８）、何れかのフラグが“オン”である場合には、後述する役物等終了チェック処理を行う（Ｓ１９）。Ｓ１８の判別結果が何れのフラグも“オン”でない場合、または、Ｓ１９の処理の後、遊技処理はＳ２に戻って次の新たな単位遊技が開始される。
【００７９】
次に、図１９を参照して、図１８，Ｓ６で行われる確率抽選処理について説明する。
【００８０】
この確率抽選処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＢＢ中一般遊技状態であるか否かを判別し（図１９，Ｓ３１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図８（ｃ）に示すＢＢ中一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ３２）。一方、Ｓ３１の判別が“ＮＯ”である場合に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態がＲＢ遊技状態であるか否かを判別し（Ｓ３３）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図８（ｄ）に示すＲＢ遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ３４）。
【００８１】
一方、Ｓ３３の判別が“ＮＯ”である場合に、メインＣＰＵ６４は、遊技状態が内部当選状態であるか否かを判別し（Ｓ３５）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、図８（ｂ）に示す内部当選状態用確率抽選テーブルに基づいて、内部当選役を決定する（Ｓ３６）。一方、Ｓ３５の判別が“ＮＯ”である場合には、図８（ａ）に示す一般遊技状態用確率抽選テーブルに基づいて内部当選役を決定する（Ｓ３７）。Ｓ３２，Ｓ３４，Ｓ３６，またはＳ３７の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、内部当選役はＢＢまたはＲＢであるかを判別する（Ｓ３８）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、内部当選役に基づいて、持越役をセットし（Ｓ３９）、確率抽選処理を終了する。一方、Ｓ３８の判別が“ＮＯ”である場合には、そのまま確率抽選処理を終了する。
【００８２】
次に、図２０を参照して、図１８，Ｓ１４で行われる停止制御処理について説明する。
【００８３】
この停止制御処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転が定速になっていずれかの停止ボタン３１〜３３が操作され、有効なストップスイッチが“オン”されたか否かを判別する（図２０，Ｓ４１参照）。この判別が“ＮＯ”である場合には、次に、停止ボタン３１〜３３が操作されずに自動停止タイマの値が“０”となったか否かを判別する（Ｓ４２）。この判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ４１に戻り、上述の処理が繰り返される。一方、自動停止タイマの値が“０”になってＳ４２の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、停止制御の対象として、より右側のリール２〜４を抽出し（Ｓ４３）、続いて、抽出したリール２〜４が第３停止リールであるか否かを判別する（Ｓ４４）。この判別が“ＹＥＳ”である場合、メインＣＰＵ６４は、自動停止時にリール２〜４に入賞シンボル組合せを揃わせない後述する自動停止処理を行う（Ｓ４５）。
【００８４】
有効なストップスイッチが“オン”されてＳ４１の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、抽出したリール２〜４が第３停止リールでなくてＳ４４の判別が“ＮＯ”の場合、または、Ｓ４５の処理が行われた後、メインＣＰＵ６４は、後述する滑りコマ数決定処理を行い（Ｓ４６）、続いて、リール停止コマンドをメイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットする（Ｓ４７）。次に、メインＣＰＵ６４は、滑りコマ数分、停止制御の対象となっているリール２〜４が回転するのを待ち（Ｓ４８）、リール２〜４の回転停止を要求する（Ｓ４９）。次に、メインＣＰＵ６４は、停止要求のあったリールの停止が最後のリールの停止であるか否かを判別し（Ｓ５０）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、停止制御処理を終了する。一方、判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ４１に戻り、上述の処理が繰り返される。
【００８５】
次に、図２１を参照して、図２０，Ｓ４５で行われる自動停止処理について説明する。
【００８６】
この自動停止処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、停止制御の対象のリールは左リール２であるか否かを判別し（図２１，Ｓ７１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、表示役判定データとして「ハズレ」をセットし（Ｓ７２）、自動停止時には必ず「ハズレ」となるようにする。一方、停止制御の対象のリールが左リール２でなくてＳ７１の判別が“ＮＯ”である場合には、中リール３または右リール４にシンボル「チェリー」を停止させても「チェリー」入賞はしないため、メインＣＰＵ６４は、表示役判定データとして「ハズレ」および「チェリー」をセットする（Ｓ７３）。Ｓ７２またはＳ７３の処理の後、メインＣＰＵ６４は、停止制御対象のリールについてのシンボルの位置を取得し、第３停止リールが停止した場合にリール２〜４に揃う全ての表示役を予想する（Ｓ７４）。次に、メインＣＰＵ６４は、予想された結果と、表示役判定データとを比較し（Ｓ７５）、表示役判定データとしてセットされた役に対応するシンボルを有効化入賞ライン上に停止可能か否かを判別する（Ｓ７６）。この判別が“ＮＯ”である場合には、停止制御の対象のリールについての全てのシンボルをチェックしたか否かを判別する（Ｓ７７）。この判別が“ＮＯ”である場合には、処理はＳ７４に戻り、上述の処理が繰り返される。Ｓ７６またはＳ７７の判別が“ＹＥＳ”である場合には、メインＣＰＵ６４は、自動停止フラグを“オン”にし（Ｓ７８）、自動停止処理を終了する。
【００８７】
次に、図２２を参照して、図２０，Ｓ４６で行われる滑りコマ数決定処理について説明する。
【００８８】
この滑りコマ数決定処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、自動停止フラグは“オン”であるか否かを判別し（図２２，Ｓ８１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、停止可能な位置でリール２〜４を止めるために滑りコマ数として“０”を決定する（Ｓ８３）。一方、判別が“ＮＯ”である場合には、図１８，Ｓ７で決定された停止テーブルに基づいて滑りコマ数を決定する（Ｓ８２）。Ｓ８２またはＳ８３の処理が行われた後、滑りコマ数決定処理は終了する。
【００８９】
次に、図２３を参照して、図１８，Ｓ１９で行われる役物等終了チェック処理について説明する。
【００９０】
この役物等終了チェック処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、ＲＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し（図２３，Ｓ９１参照）、この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ遊技数およびＲＢ遊技状態における入賞回数の更新を行う（Ｓ９２）。次に、メインＣＰＵ６４は、更新したＲＢ遊技数が１２ゲームまたは入賞回数が８回となり、ＲＢ遊技状態の終了時か否かを判別する（Ｓ９３）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動中フラグをクリア等するＲＢ終了時処理を行う（Ｓ９４）。Ｓ９３の判別が“ＮＯ”である場合、または、Ｓ９４の処理を行った後、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ作動中フラグは“オン”であるか否かを判別し（Ｓ９５）、この判別が“ＮＯ”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。
【００９１】
Ｓ９５の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ９１の判別が“ＮＯ”の場合に、メインＣＰＵ６４は、ＢＢ遊技状態におけるメダル払出枚数の更新を行い（Ｓ９６）、続いて、更新したメダル払出枚数が４６５枚を超えて遊技状態がＢＢ終了時であるか否かを判別する（Ｓ９７）。この判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＢＢ作動中フラグをクリア等するＢＢ終了時処理を行い（Ｓ９８）、役物等終了チェック処理を終了する。Ｓ９７の判別が“ＮＯ”である場合に、メインＣＰＵ６４は、表示役がＲＢであるか否かを判別し（Ｓ９９）、この判別が“ＮＯ”である場合には、そのまま役物等終了チェック処理を終了する。一方、判別が“ＹＥＳ”である場合には、ＲＢ作動時テーブルに基づいてＲＢ作動時処理を行い（Ｓ１００）、役物等終了チェック処理を終了する。
【００９２】
次に、図２４のフローチャートを参照して、例えば、１．１１７３ｍｓ毎にメイン制御基板６１で行われる定期割込処理の概略について説明する。
【００９３】
この定期割込処理において、まず、メインＣＰＵ６４は、コマンド送信処理を行う（図２４，Ｓ１１１参照）。コマンド送信処理は、メイン制御基板６１における制御ＲＡＭ６６の通信データ記憶領域にセットされたコマンド情報を、サブ制御基板６２へ送信する処理である。次に、メインＣＰＵ６４は、リール２〜４の回転を制御するリール制御処理を行い（Ｓ１１３）、７ＳＥＧ駆動処理を行い（Ｓ１１４）、続いて、ランプ駆動処理を行う（Ｓ１１５）。７ＳＥＧ駆動処理では、貯留枚数表示部１６やボーナスカウント表示部１８、配当枚数表示部２０などを構成する各ＬＥＤを表示数値に応じて点灯または消灯する。ランプ駆動処理では、各種ランプ（ＢＥＴランプ１３〜１５、スタートランプ１７、ＷＩＮランプ１９、インサートランプ２１）を、各ランプの点灯または消灯のタイミングに応じて点灯または消灯する。
【００９４】
次に、図２５〜図３４を参照して、サブ制御基板６２のサブＣＰＵ８２によって制御される遊技処理について説明する。
【００９５】
図２５は、サブＣＰＵ８２によって行われる、リセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【００９６】
このリセット割込処理では、パチスロ機１に電源が投入され、サブＣＰＵ８２のリセット端子に信号が入力されると、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４や、ビデオＲＡＭ９３、画像制御ワークＲＡＭ９８の初期化や、割込を許可する初期化処理を実行する（図２５，Ｓ２１１参照）。次に、サブＣＰＵ８２は、十字キー２３や、「○」ボタン２４、「×」ボタン２５といった操作部からの入力を監視する処理を行い（Ｓ２１２）、その後、メイン制御基板６１からのコマンドを処理する後述のコマンド入力処理を行う（Ｓ２１３）。次に、サブＣＰＵ８２は、制御ＲＡＭ８４に記憶されている演出データに応じて、液晶表示装置２２に画像の描画を指令したり、スピーカ９６，９６に音声の出力を指令したりするコマンド出力処理を行う（Ｓ２１４）。
【００９７】
図２６は、図２５のＳ２１３で実行されるコマンド入力処理の詳細なフローチャートである。このコマンド入力処理では、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１からコマンドを受信したか否かを判別し（図２６，Ｓ２２１参照）、この判別が“ＮＯ”の場合は、そのままコマンド入力処理を終了する。一方、この判別が“ＹＥＳ”の場合は、後述するコマンド対応実行処理を行い（Ｓ２２２）、コマンド入力処理を終了する。
【００９８】
図２７は、図２６，Ｓ２２２のコマンド対応実行処理の詳細なフローチャートである。このコマンド対応実行処理において、まず、サブＣＰＵ８２は、メイン制御基板６１から受信したコマンドがスタートコマンドであるか否かを判別し（図２７，Ｓ２３１参照）、この判別が“ＹＥＳ”の場合は後述するスタートコマンド受信処理を行う（Ｓ２３２）。Ｓ２３１の判別が“ＮＯ”の場合は、メイン制御基板６１から受信したコマンドはリール停止コマンドであるか否かを判別し（Ｓ２３３）、この判別が“ＹＥＳ”の場合は後述する演出選択処理を行う（Ｓ２３４）。Ｓ２３３の判別が“ＮＯ”の場合は、受信した各コマンドに応じた演出データを決定する（Ｓ２３５）。Ｓ２３２，Ｓ２３４，またはＳ２３５の処理を行った後、コマンド対応実行処理は終了する。
【００９９】
図２８は、図２７のコマンド対応実行処理のＳ２３２で行われるスタートコマンド受信処理の詳細なフローチャートである。
【０１００】
スタートコマンド受信処理において、まず、ＳＴセット回数カウンタが１以上であるか否かが判別される（図２８，Ｓ２４１参照）。ＳＴセット回数カウンタは、図１７（ａ）に示したＳＴセット回数抽選テーブルで振り分けられるＳＴセット回数を計数する。ＳＴセット回数が１以上でない場合は、ＳＴフラグがＯＦＦされ（Ｓ２４２）、続いて、確率抽選（図１８，Ｓ６参照）の結果「スイカ」が内部当選しているか否かが判別される（Ｓ２４３）。「スイカ」が内部当選している場合は、次に、現在の遊技状態が一般遊技状態中であるか否かが判別され（Ｓ２４４）、一般遊技状態中である場合は、次に、ＳＴ抽選処理が行われ（Ｓ２５０）、続いて、ＳＴ発動処理が行われる（Ｓ２５１）。
【０１０１】
図２９は、上記スタートコマンド受信処理（図２８参照）のＳ２５０において行われるＳＴ抽選処理の詳細を示すフローチャートである。ＳＴ抽選処理において、まず、図１７（ａ），（ｂ）に示したＳＴセット回数抽選テーブルおよびＳＴゲーム数抽選テーブルが参照されて、ＳＴセット回数およびＳＴゲーム数が抽選される（図２９，Ｓ２６１参照）。そして、抽選されたＳＴセット回数とその１セットあたりのＳＴゲーム数とが制御ＲＡＭ８４に対で記憶される（Ｓ２６２）。この際、既にＳＴセット回数とＳＴゲーム数との対が制御ＲＡＭ８４に記憶されている場合、新たに抽選されたＳＴセット回数とＳＴゲーム数との対は、別の領域に記憶される。これら各領域に記憶されたＳＴセット回数の合計値はＳＴセット回数カウンタにより計数される。また、現在実行中のセットに割り当てられたＳＴゲーム数の残りＳＴゲーム数はＳＴゲーム数カウンタにより計数される。その後、ＳＴフラグがＯＮされる（Ｓ２６３）。
【０１０２】
図３０は、上記スタートコマンド受信処理（図２８参照）のＳ２５１において行われるＳＴ発動処理の詳細を示すフローチャートである。ＳＴ発動処理において、まず、ＳＴ発動中か否かが判別される（図３０，Ｓ２７１参照）。ＳＴ発動中である場合は、ＳＴ発動処理は終了する。ＳＴ発動中でない場合は、次に、ＳＴセット回数カウンタが１以上であるか否かが判別される（Ｓ２７２）。ＳＴセット回数カウンタが１以上でない場合は、ＳＴ遊技が行われないため、ＳＴ発動処理は終了する。一方、ＳＴセット回数カウンタが１以上の場合は、続いて、ＳＴ遊技を発動させるか否かの抽選がＳＴ発動抽選テーブルを参照して行われる（Ｓ２７３）。ＳＴ発動抽選テーブルによる当選確率は、スロットマシン１に投入されたメダル総数に対する遊技者に獲得されたメダル総数の割合を示す出球率の設定段階によって異なり、例えば、図３１に示すように、出球率の設定段階が設定１の場合は１／２０、設定２の場合は１／１９、設定３の場合は１／１８、設定４の場合は１／１７、設定５の場合は１／１６、設定６の場合は１／１５に設定されている。
【０１０３】
次に、上記のＳＴ発動抽選で当選したか否かが判別され（図３０，Ｓ２７４参照）、当選しなかった場合はＳＴ発動処理は終了する。当選した場合は、ＳＴゲーム数カウンタが、ＳＴ抽選処理（図２９参照）のＳ２６２で記憶された最も古いＳＴセット回数に割り当てられたＳＴゲーム数にセットされ、ＳＴ遊技が発動される（Ｓ２７５）。
一方、図２８，Ｓ２４１においてＳＴセット回数が１以上である場合は、次に、現在、ＳＴ遊技中であるか否かが判別される（Ｓ２４５）。ＳＴ遊技中であるか否かの判別は、図１７（ｂ）に示したＳＴゲーム数抽選テーブルで振り分けられるＳＴゲーム数の残りゲーム数を計数するＳＴゲーム数カウンタが、現在１以上であるか否かを判別することによって行われる。ＳＴゲーム数カウンタが１以上でない、つまり０の場合は、所定ゲーム数のＳＴ遊技が１セット終了したと判別され、ＳＴセット回数減算処理が行われる（Ｓ２４６）。図３２はこのＳＴセット回数減算処理の概要を示すフローチャートである。始めに、ＳＴセット回数カウンタが１以上であるかが判別され（図３２，Ｓ２９１参照）、ＳＴセット回数カウンタが１以上であることが認識されると、制御ＲＡＭ８４に記憶されたＳＴセット回数カウンタの値が１減算される（Ｓ２９２）。
【０１０４】
一方、図２８，Ｓ２４５において、ＳＴゲーム数カウンタが１以上であり、現在ＳＴ遊技中であると判別された場合は、次に、後述する押順告知処理が行われ（Ｓ２４７）、続いてＳＴゲーム数カウンタにセットされた値が１減算される（Ｓ２４８）。
【０１０５】
図３３は、上記スタートコマンド受信処理のＳ２４７において行われる押順告知処理の詳細を示すフローチャートである。この押順告知処理において、まず、ＳＴゲーム数カウンタが１以上であるか否かが判別される（図３３，Ｓ３０１参照）。ＳＴゲーム数カウンタが１以上でない場合は、押し順告知処理は終了する。ＳＴゲーム数カウンタが１以上である場合は、次に、内部当選役が赤７小役または青７小役であるか否かが判別される（Ｓ３０２）。内部当選役が赤７小役または青７小役でない場合は押順告知処理は終了する。
【０１０６】
内部当選役が赤７小役または青７小役である場合は、停止テーブルの中から内部当選役が赤７小役または青７小役に対応する停止テーブルが選択され、そのテーブルに基づいて、赤７小役または青７小役に対応するシンボル組合せが有効化入賞ライン上に揃う停止ボタン３１〜３３の押し順を告知する演出データがセットされる（Ｓ３０３）。セットされた演出データは、リセット割込処理（図２５）のＳ２１４で画像制御ワークＲＡＭ９８に出力され、ＶＤＰ９０によって液晶表示装置２２に停止ボタン３１〜３３の押し順を告知する画像が表示される。遊技者は、告知に従って停止ボタン３１〜３３を押してゆくだけで、内部当選役である赤７小役または青７小役の入賞を容易に発生させることが出来る。
【０１０７】
図２８，Ｓ２４８でＳＴゲーム数カウンタにセットされた値が１減算されるか、Ｓ２４６のＳＴセット回数減算処理が終了すると、次に、ハズレに内部当選しているか否かが判別される（Ｓ２４９）。ハズレに内部当選していない場合は、スタートコマンド受信処理は終了する。ハズレに内部当選している場合は、次に、前述したＳＴ抽選処理が行われ（Ｓ２５０）、引き続いて、前述したＳＴ発動処理が行われる（Ｓ２５１）。Ｓ２４３，Ｓ２４４，またはＳ２４９の判別が“ＮＯ”の場合、またはＳ２５１の処理の後、スタートコマンド受信処理は終了する。
【０１０８】
図３４は、上記コマンド対応実行処理のＳ２３４において行われる演出選択処理の詳細を示すフローチャートである。この演出選択処理において、まず、自動停止タイマの値が“０”になる残り時間は３５秒よりも長いか否かが判別され（図３４，Ｓ２８１参照）、この判別が“ＮＯ”の場合には当りリールが抽選される（Ｓ２８２）。この抽選は、サブＣＰＵ８２で抽出された乱数が、図１６に示す当りリール選択テーブルにおける何れのリールに割り当てられた乱数範囲に属するかを判別することにより行われる。次に、Ｓ２８２の抽選で決定された当りリールに対応する停止ボタン３１〜３３は操作されたか否かが判別され（Ｓ２８３）、この判別が“ＮＯ”の場合には、ＳＴフラグがＯＮであるか否かが判別される（Ｓ２８４）。ＳＴフラグがＯＮである場合は、演出選択テーブルＡを用いた抽選が行われて（Ｓ２８５）、「演出Ａ」〜「演出Ｄ」のうちの何れかの演出識別子が選択される。ＳＴフラグがＯＮでなくＳ２８４の判別が“ＮＯ”の場合は、演出選択テーブルＢを用いた抽選が行われ（Ｓ２８６）、「演出Ｅ」〜「演出Ｈ」のうちの何れかの演出識別子が選択される。Ｓ２８５またはＳ２８６の処理が行われた後、演出テーブル（図１１参照）が参照されて決定された演出識別子に基づき演出データが制御ＲＡＭ８４にセットされる（Ｓ２８７）。Ｓ２８１若しくはＳ２８３の判別が“ＹＥＳ”の場合、または、Ｓ２８７の処理が行われると、演出選択処理は終了する。
【０１０９】
上述した本実施形態によるパチスロ機１では、上記のように、スタートレバー３０が操作されてからの時間を計時する自動停止タイマの値が“０”になる残り時間が３５秒よりも短くなると、図１６に示す当りリール選択テーブルを用いた抽選で当りリールが決定される（Ｓ２８２）。この当りリールに対応する停止ボタン３１〜３３が操作されていない場合には、「演出Ａ」〜「演出Ｈ」のうちの何れかの演出識別子が抽選によって選択され（Ｓ２８５，Ｓ２８６）、選択された識別子に対応する演出データが制御ＲＡＭ８４の所定領域にセットされる（Ｓ２８７）。セットされた演出データに基づいて、図２５に示すリセット割込処理のＳ２１４において、液晶表示装置２２に描画することを指令するコマンドがＶＤＰ９０に出力される。これにより、「演出１−０」〜「演出１−４」または「演出２−０」〜「演出２−４」（図１２〜図１５）に示す画像が、自動停止タイマの値が“０”になるまでの残り３５秒，３０秒，２０秒，１０秒，５秒の各時間が経過する毎に、図１１に示す順序で液晶表示装置２２に表示される。
【０１１０】
例えば、自動停止タイマの値が“０”になる残り時間が３５秒よりも短くなるまで当りリールに対応する停止ボタン３１〜３３が操作されていない場合おいて、ＳＴ状態の潜伏中では、演出選択処理（図３３）で「演出Ａ」の演出識別子が高い確率で選択され（図１０（ａ）参照）、自動停止タイマの値が“０”になるまでの残り時間が３５秒になると、演出データ「演出１−０」に対応する図１２（ａ）に示す画像が表示される。そして、自動停止タイマの値が“０”になるまでの残り３０秒，２０秒，１０秒，５秒の各時間が経過する毎に、演出データ「演出１−１」〜「演出１−４」に対応する図１２（ｂ）〜図１３（ｄ）に示す画像が、この順番で液晶表示装置２２に表示される。従って、液晶表示装置２２の吹き出し中の表示は「ＳＴ潜伏確率１０％」，「ＳＴ潜伏確率３０％」，「ＳＴ潜伏確率５０％」，「ＳＴ潜伏確率７０％」と、時間の経過に従ってＳＴ潜伏確率が徐々に高くなる表示となる。しかし、ＳＴ潜伏中における演出選択処理（図３３）で「演出Ａ」と異なる演出識別子が選択されると、自動停止タイマの値が“０”になるまでの残り３０秒，２０秒，１０秒，５秒の各時間が経過する毎に、演出データ「演出１−１」〜「演出１−４」に対応する図１２（ｂ）〜図１３（ｅ）に示す画像が、ランダムに表示される。
【０１１１】
一方、ＳＴ状態の非潜伏中では、演出選択処理（図３３）で「演出Ｅ」の演出識別子が高い確率で選択され、自動停止タイマの値が“０”になるまでの残り時間が３５秒になると、演出データ「演出２−０」に対応する図１４（ａ）に示す画像が表示される。そして、自動停止タイマの値が“０”になるまでの残り３０秒，２０秒，１０秒，５秒の各時間が経過する毎に、演出データ「演出２−１」〜「演出２−４」に対応する図１４（ｂ）〜図１５（ｅ）に示す画像が、この順番で液晶表示装置２２に表示される。従って、液晶表示装置２２の吹き出し中の表示は「ＳＴ潜伏確率９０％」，「ＳＴ潜伏確率５％」，「ＳＴ潜伏確率６０％」，「ＳＴ潜伏確率２０％」とランダムに表示される。しかし、ＳＴ非潜伏中に演出選択処理（図３３）で「演出Ｇ」の演出識別子が選択されると、自動停止タイマの値が“０”になるまでの残り３０秒，２０秒，１０秒，５秒の各時間が経過する毎に、演出データ「演出２−２」，「演出２−４」，「演出２−３」，「演出２−１」に対応する画像が、図１４（ｃ），図１５（ｅ），図１５（ｄ），図１４（ｂ）の順番で液晶表示装置２２に表示される。従って、液晶表示装置２２の吹き出し中の表示は、「ＳＴ潜伏確率５％」，「ＳＴ潜伏確率２０％」，「ＳＴ潜伏確率６０％」，「ＳＴ潜伏確率９０％」と、時間の経過に従ってＳＴ潜伏確率が徐々に高くなる表示となる。
【０１１２】
本実施形態によるパチスロ機１によれば、このように、複数のリール２〜４うちの抽選で決定された所定のリール２〜４について、自動停止タイマの値が“０”になる残り時間が３５秒よりも短くなる一定時間が経過するまで対応する停止ボタン３１〜３３が操作されない場合には、自動停止タイマの値が“０”となってシンボルの変動が自動停止されるまでの間、ＳＴ状態が作動させられることを示唆する演出が液晶表示装置２２で行われる。このため、遊技者は、複数リール２〜４のうちの抽選で決定された所定のリール２〜４について、単位遊技の開始から一定時間が経過するまで対応する停止ボタン３１〜３３を操作しないことにより、シンボルの変動が自動停止されるまでの間、液晶表示装置２２での演出を確認して、ＳＴ状態が作動させられるか否かを判断することができる。また、操作した停止ボタン３１〜３３に対応するリール２〜４が当たりリールでなく、ＳＴ状態が潜伏中であることを示唆する演出が行われることに対して、遊技者に期待感を与えることができる。従って、単位遊技の開始から自動停止タイマの値が“０”になるまでの遊技に面白みを感じさせて、リール２〜４によるシンボルの変動が自動停止されるまでの時間を有効活用させることができる。
【０１１３】
また、本実施形態では、ＳＴ状態が潜伏していない場合にも液晶表示装置２２でＳＴ状態の作動を示唆する演出が行われるので、液晶表示装置２２での演出が行われても必ずしもＳＴ状態が作動するとは限らず、液晶表示装置２２による演出を見た遊技者のＳＴ状態の作動に対する期待感を高めることができる。
【０１１４】
また、本実施形態では、スタートレバー３０の操作に基づき単位遊技が開始されてから自動停止タイマの値が“０”になってリール２〜４の回転が自動停止されるまでの間、自動停止タイマの値が“０”になるまでの残り時間が３０秒，２０秒，１０秒，５秒の予め定められた時間間隔で異なる態様の演出が行われる（図１２〜図１５参照）。このため、遊技者は、液晶表示装置２２での演出をみることにより、単位遊技の開始から経過した時間や、シンボルの変動が自動停止するまでの時間を知ることができる。また、単位遊技が開始されてからリール２〜４の回転が自動停止されるまでの間に液晶表示装置２２で行われる演出が単調とならず、遊技演出に変化を持たせることもできる。
【０１１５】
また、通常は単位遊技が開始されてシンボルの変動表示が行われるとすると直ぐに停止ボタン３１〜３３の操作を行う遊技者も、停止ボタン３１〜３３を操作しないことを指示する液晶表示装置２２での演出（図１２（ａ），図１４（ａ）参照）を見て、停止ボタン３１〜３３の操作を行わない場合には、ＳＴ状態が作動させられることを示唆する液晶表示装置２２での演出を見ることができる。また、停止ボタン３１〜３３を操作しないことを指示する液晶表示装置２２での演出が行われても必ずしもＳＴ状態に突入するとは限らないが、液晶表示装置２２でのこの演出が行われた場合には、続いてＳＴ状態が作動させられることを示唆する演出が行われる。このため、停止ボタン３１〜３３を操作しないことを指示する演出がＳＴ状態への突入を示唆するものともなり、液晶表示装置２２での演出に対する遊技者の期待感を向上させることができる。
【０１１６】
なお、上記実施の形態では、一般遊技状態中の確率抽選処理（図１８，Ｓ６）で内部当選役として「スイカ」が決定されて、かつ、スタートコマンド受信処理（図２８）のＳ２５１のＳＴ発動抽選で当選すると、「ＳＴ状態」が発生する場合について説明したが、「ＳＴ状態」が発生する条件は任意であり、適宜変更して差し支えない。また、上記実施の形態では、有利状態を「ＳＴ状態」として説明したが、「ＢＢ遊技状態」や「ＲＢ遊技状態」等の他の遊技状態を有利状態としてもよい。また、「演出Ａ」〜「演出Ｈ」の各演出識別子に対応づけられた演出データの組合せは任意であり、適宜変更して差し支えない。また、上記実施形態では、単位遊技の開始からリール２〜４が自動停止するまでの残り時間が３５秒，３０秒，２０秒，１０秒，５秒となる毎に、液晶表示装置２２での演出態様を異ならせる場合について説明した。しかし、液晶表示装置２２での演出態様を異ならせる時間間隔は、予め定められていれば任意であり、他の時間間隔で演出態様を異ならせてもよい。
【０１１７】
また、上記実施形態では図１２〜図１５に示す画像を液晶表示装置２２に表示して、停止ボタン３１〜３３を操作しないことを指示する演出、および、「ＳＴ状態」が潜伏中であること示唆する演出を行った場合について説明したが、液晶表示装置２２に表示する画像の態様は任意であり、適宜変更して差し支えない。また、停止ボタン３１〜３３を操作しないことを指示する演出、および、「ＳＴ状態」が潜伏中であること示唆する演出は、液晶表示装置２２での表示により行う必要はなく、スピーカ９６，９６からの放音等によってもよい。
【０１１８】
また、上記実施形態では、全ての単位遊技においてＳＴ状態が作動することを示唆する演出が液晶表示装置２２で行われる場合について説明した。しかし、この液晶表示装置２２での演出が所定確率で行われる構成としてもよい。この構成によれば、液晶表示装置２２での演出が行われない場合にもＳＴ状態が作動することがあり、ＳＴ状態が作動するときにも必ずしも液晶表示装置２２による演出が行われないことから、ＳＴ状態の作動に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【０１１９】
また、上記実施形態では、全ての単位遊技において停止ボタン３１〜３３を操作しないことを指示する演出が液晶表示装置２２で行われる場合について説明した。しかし、この液晶表示装置２２での演出が所定確率で行われる構成としてもよい。この構成によれば、液晶表示装置２２での指示演出が行われない場合にも停止ボタン３１〜３３の操作を行わないことにより、ＳＴ状態が潜伏していてＳＴ状態が作動させられることを示唆する液晶表示装置２２での演出を見ることができることがあり、ＳＴ状態が作動することを示唆する演出に対する遊技者の期待感を高めることができる。
【産業上の利用可能性】
【０１２０】
上記実施形態においては、本発明による遊技機をパチスロ機１に適用した場合について説明したが、これに限定されず、遊技開始手段によって単位遊技が開始されてから所定時間内に停止操作が行われない場合に、図柄表示手段による図柄の変動表示を自動停止する他の遊技機にも本発明を適用することができる。さらに、上述のパチスロ機１での動作を家庭用ゲーム機用として模擬的に実行するようなゲームプログラムにおいても、本発明を適用してゲームを実行することができる。
【図面の簡単な説明】
【０１２１】
【図１】本発明の一実施形態によるパチスロ機の外観を示す正面図である。
【図２】本発明の一実施形態によるパチスロ機を構成するリールユニットの外観を示す斜視図である。
【図３】図２に示すリールユニットを構成する各リールの構成を示す分解斜視図である。
【図４】図２に示す各リールの外周部に描かれたシンボル列を示す図である。
【図５】本発明の一実施形態によるパチスロ機における入賞シンボル組合せと払出枚数の関係を示す図である。
【図６】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメイン制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図７】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブ制御基板に構成された回路構成を示すブロック図である。
【図８】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる確率抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図９】本発明の一実施形態によるパチスロ機で行われる演出の際に参照される演出識別子と遊技状態との関係を示す図である。
【図１０】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる演出選択テーブルを概念的に示す図である。
【図１１】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる演出テーブルを概念的に示す図である。
【図１２】図１１に示す各演出データＡ〜Ｄが用いられたＳＴ潜伏中に液晶表示装置２２に表示される演出画像の例を示す第１の図である。
【図１３】図１１に示す各演出データＡ〜Ｄが用いられたＳＴ潜伏中に液晶表示装置２２に表示される演出画像の例を示す第２の図である。
【図１４】図１１に示す各演出データＥ〜Ｈが用いられたＳＴ非潜伏中に液晶表示装置２２に表示される演出画像の例を示す第１の図である。
【図１５】図１１に示す各演出データＥ〜Ｈが用いられたＳＴ非潜伏中に液晶表示装置２２に表示される演出画像の例を示す第１の図である。
【図１６】本発明の一実施形態によるパチスロ機に用いられる当りリール選択テーブルを概念的に示す図である。
【図１７】（ａ）はＳＴセット回数抽選テーブル、（ｂ）はＳＴゲーム数抽選テーブルを概念的に示す図である。
【図１８】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる遊技処理の概略を示すフローチャートである。
【図１９】図１８に示す確率抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【図２０】図１８に示す停止制御処理の概略を示すフローチャートである。
【図２１】図２０に示す自動停止処理の概略を示すフローチャートである。
【図２２】図２０に示す滑りコマ数決定処理の概略を示すフローチャートである。
【図２３】図１８に示す役物等終了チェック処理の概略を示すフローチャートである。
【図２４】本発明の一実施形態によるパチスロ機のメインＣＰＵによる定期割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２５】本発明の一実施形態によるパチスロ機のサブＣＰＵによるリセット割込処理の概略を示すフローチャートである。
【図２６】図２５に示すコマンド入力処理の概略を示すフローチャートである。
【図２７】図２６に示すコマンド対応実行処理の概略を示すフローチャートである。
【図２８】図２７に示すスタートコマンド受信処理の概略を示すフローチャートである。
【図２９】図２８に示すＳＴ抽選処理の概略を示すフローチャートである。
【図３０】図２８に示すＳＴ発動処理の概略を示すフローチャートである。
【図３１】ＳＴ発動抽選テーブルによる当選確率と出球率の設定段階との関係を説明する図である。
【図３２】図２８に示すＳＴセット回数減算処理の概略を示すフローチャートである。
【図３３】図２８に示す押順告知処理の概略を示すフローチャートである。
【図３４】図２８に示す演出選択処理の概略を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０１２２】
１…パチスロ機
２〜４…リール
８…メダル投入口
２２…液晶表示装置
３０…スタートレバー
３０Ｓ…スタートスイッチ
６１…メイン制御基板
６２…サブ制御基板
６３，８１…マイコン（マイクロコンピュータ）
６４…メインＣＰＵ（中央演算処理装置）
８２…サブＣＰＵ
６５，８３…プログラムＲＯＭ（リード・オンリ・メモリ）
６６，８４…制御ＲＡＭ（ランダム・アクセス・メモリ）
９０…ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）
【図１】
2006255287.tif 000003
【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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【図２８】
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【図２９】
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【図３０】
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【図３１】
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【図３２】
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【図３３】
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【図３４】
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