(57)【要約】【課題】  遊技者の大当たりへの期待を高め得る、新規な構造のパチンコ機を提供すること。【解決手段】  演出図柄５４を特定の図柄組合せで表示すると共に、大当たりであることを示す通常大当たり演出表示データ５２ａ，５２ｔ及び演出図柄を特定の図柄組合せと異なる図柄組合せで表示し、所定の拡張演出を経た後に大当たりであることを示す拡張大当たり演出表示データ５２ａ，５２ｆ，５２ｈ，５２ｐ，５２ｑを含む大当たり演出表示データを記憶せしめた演出表示データ記憶手段１５２と、大当たり判定の際には、該大当たり演出表示データの中から何れか一つを選択表示する演出表示選択手段（Ｓ１０４，Ｓ１２３）を設けた。【選択図】  図４
2006255033.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、はずれ及び該はずれよりも遊技者に有利な遊技状態を生ぜしめる大当たりの何れかを択一的に判定する大当たり判定手段と、
前記遊技領域に配設されて、複数の変動図柄を変動表示した後に、前記大当たり判定手段の判定結果が大当たりである場合には、該変動図柄を停止させた停止図柄として大当たり図柄を表示すると共に、該大当たり図柄を表示するまでの間に演出表示を行なう一方、該大当たり判定手段の判定結果がはずれである場合には、該停止図柄として、該大当たり図柄以外の図柄組合せで停止させたはずれ図柄を表示すると共に、該はずれ図柄を表示するまでの間に演出表示を行なう図柄表示装置と
を、含んで構成されたパチンコ機において、
前記変動図柄よりも多くの図柄組合せ数を有する演出図柄の組合せ表示を行なう演出表示データとして、（ｉ）大当たりであることを示す大当たり演出表示データと、（ｉｉ）はずれであることを示すはずれ演出表示データとが、記憶されており、且つ該大当たり演出表示データが、（ｉ−ａ）該演出図柄を特定の図柄組合せで表示すると共に大当たりであることを示す通常大当たり演出表示データと、（ｉ−ｂ）該演出図柄を特定の図柄組合せと異なる図柄組合せで表示して、所定の拡張演出表示を経た後に大当たりであることを示す拡張大当たり演出表示データとを、含む演出表示データ記憶手段と、
前記大当たり判定手段の判定結果が大当たりである場合には前記演出表示データ記憶手段に記憶された前記大当たり演出表示データを選択して該大当たり演出表示データに基づく演出表示を前記図柄表示装置で行なう一方、該大当たり判定手段の判定結果がはずれである場合には該演出表示データ記憶手段に記憶された前記はずれ演出表示データを選択して該はずれ演出表示データに基づく演出表示を該図柄表示装置で行なう演出表示選択手段と
を、設けたことを特徴とするパチンコ機。
【請求項２】
前記はずれ演出表示データが、（ｉｉ−ａ）前記演出図柄を特定の図柄組合せと異なる図柄組合せで表示すると共にはずれであることを示す通常はずれ演出表示データと、（ｉｉ−ｂ）該演出図柄を特定の図柄組合せと異なる図柄組合せで表示して、前記拡張大当たり演出表示データにおける前記拡張演出表示と同じ態様の拡張演出表示を経た後にはずれであることを示す拡張はずれ演出表示データとを、含んで前記演出表示データ記憶手段に記憶されている請求項１に記載のパチンコ機。
【請求項３】
遊技者が操作可能な操作装置を設けると共に、前記図柄表示装置において、前記拡張大当たり演出表示データ又は前記拡張はずれ演出表示データの前記拡張演出表示が表示されている状態において、該操作装置の操作によって、該拡張演出表示の表示態様を変化せしめる拡張演出変更手段を設けた請求項２に記載のパチンコ機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技領域に設けられた始動入賞口に遊技球が入賞することにより複数の変動図柄を変動表示する図柄表示装置を設けると共に、変動図柄の変動表示が停止されるまでの間に、演出表示として、変動図柄の図柄組合せよりも多くの図柄の組み合わせ数を有する演出図柄の組合せ表示を行なうパチンコ機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
従来から、遊技領域に設けられたＣＲＴやＬＣＤ等を用いた種々の図柄表示装置によって、例えば始動入賞口に遊技球が入賞した際に複数の変動図柄を変動表示した後、それら複数の変動図柄が特定の大当たり図柄の組合せで停止した場合には、遊技者に有利な大当たり遊技状態を発生するようにされたパチンコ機が知られている。
【０００３】
この種のパチンコ機においては、変動表示されている複数の変動図柄を一斉に停止表示するのではなく、一つずつ順番に停止表示するのが一般的である。そして、複数の変動図柄が順に停止表示されていく過程において、停止表示された図柄の組合せが、大当たり図柄となる可能性が高い場合には、通常では表示されない特殊なキャラクタを表示する等の演出表示が行なわれて、遊技者の大当たりへの期待を高めるようにされている。
【０００４】
ところで、変動図柄の図柄組合せは、３つの変動図柄をスロットマシンのように変動表示して、これら３つの変動図柄が同じ図柄に揃って表示された場合には、遊技者に有利な大当たり状態を発生するようにされているものが一般的である。このように、変動図柄による大当たり抽選は単純なものであって、遊技としての面白味には欠けるものであった。
【０００５】
そこで、本願発明者は、変動図柄の変動表示中に行なわれる演出表示の一つの態様として、例えば特許文献１に示されているような、変動図柄よりも多くの図柄の組み合わせ数を有する演出図柄の図柄組み合わせを行ない、演出図柄の図柄が特定の図柄組み合わせとなった場合に、変動図柄も大当たり図柄となるものを提案した。このような態様によれば、例えば麻雀や花札、トランプのポーカー等のような、図柄合わせを行なうゲームをモチーフにした演出表示が可能となり、変動図柄の組合せに比して、より複雑な図柄合わせの遊技を行なうことが出来て、遊技に対する興趣を高めることが出来る。
【０００６】
しかし、このような演出図柄の組合せを行なう演出表示においては、特有の問題を内在していることが発見されたのである。
【０００７】
すなわち、演出図柄を組み合わせる演出表示においては、演出図柄がモチーフとするゲームの上がり図柄に揃わない限り、変動図柄も大当たり図柄で停止することがないことから、演出図柄が上がり図柄とならなかった場合には、パチンコの遊技も大当たりにならないということが遊技者に認識されてしまう。それ故、始動入賞口への入球に際して行なわれる演出表示において、演出図柄が上がり図柄にならなかった場合には、変動図柄が停止されるのを見届けるまでもなく、大当たりとならないことが遊技者に予測されてしまい、遊技への興趣を低下せしめる一因となっていたのである。
【０００８】
【特許文献１】特開２００４−２４６８８号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００９】
ここにおいて、本発明は上述の如き事情を背景として為されたものであって、その解決課題とするところは、変動図柄の変動表示中に演出表示が行なわれるパチンコ機において、遊技者の大当たりへの期待を高め得る、新規な構造のパチンコ機を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【００１０】
以下、このような課題を解決するために為された本発明の態様を記載する。なお、以下に記載の各態様において採用される構成要素は、可能な限り任意の組み合わせで採用可能である。また、本発明の態様乃至は技術的特徴は、以下に記載のものに限定されることなく、明細書全体および図面に記載され、或いはそれらの記載から当業者が把握することの出来る発明思想に基づいて認識されるものであることが理解されるべきである。
【００１１】
（本発明の態様１）
すなわち、本発明の態様１は、（ａ）遊技領域に設けられた始動入賞口への遊技球の入賞に基づいて、はずれ及び該はずれよりも遊技者に有利な遊技状態を生ぜしめる大当たりの何れかを択一的に判定する大当たり判定手段と、（ｂ）前記遊技領域に配設されて、複数の変動図柄を変動表示した後に、前記大当たり判定手段の判定結果が大当たりである場合には、該変動図柄を停止させた停止図柄として大当たり図柄を表示すると共に、該大当たり図柄を表示するまでの間に演出表示を行なう一方、該大当たり判定手段の判定結果がはずれである場合には、該停止図柄として、該大当たり図柄以外の図柄組合せで停止させたはずれ図柄を表示すると共に、該はずれ図柄を表示するまでの間に演出表示を行なう図柄表示装置とを、含んで構成されたパチンコ機において、（ｃ）前記変動図柄よりも多くの図柄組合せ数を有する演出図柄の組合せ表示を行なう演出表示データとして、（ｉ）大当たりであることを示す大当たり演出表示データと、（ｉｉ）はずれであることを示すはずれ演出表示データとが、記憶されており、且つ該大当たり演出表示データが、（ｉ−ａ）該演出図柄を特定の図柄組合せで表示すると共に大当たりであることを示す通常大当たり演出表示データと、（ｉ−ｂ）該演出図柄を特定の図柄組合せと異なる図柄組合せで表示して、所定の拡張演出表示を経た後に大当たりであることを示す拡張大当たり演出表示データとを、含む演出表示データ記憶手段と、（ｄ）前記大当たり判定手段の判定結果が大当たりである場合には前記演出表示データ記憶手段に記憶された前記大当たり演出表示データを選択して該大当たり演出表示データに基づく演出表示を前記図柄表示装置で行なう一方、該大当たり判定手段の判定結果がはずれである場合には該演出表示データ記憶手段に記憶された前記はずれ演出表示データを選択して該はずれ演出表示データに基づく演出表示を該図柄表示装置で行なう演出表示選択手段とを、設けたことを特徴とする。
【００１２】
本態様に従う構造とされたパチンコ機においては、演出図柄を特定の図柄組合せと異なる組合せで表示しながらも、パチンコの遊技としては大当たりであることを示す拡張大当たり演出表示データを演出表示データ記憶手段に記憶せしめ、大当たりの際に演出表示選択手段によって選択され得るようにしたことによって、演出図柄が特定の図柄組合せにならなかった場合でも、パチンコの遊技としては大当たりとすることが可能となる。これにより、遊技者に対して、たとえ演出表示によって行なわれている麻雀などのゲームが上がりにならなかった場合でも、大当たりへの期待を損なうことなく、むしろ拡張演出表示が行なわれるかもしれないという期待を与えることが可能となり、大当たりへの期待を高めることが出来る。
【００１３】
なお、本態様における演出表示データは、図柄組合せを行なうものであれば良いのであって、例えば変動図柄とは別に、スロットマシンのような数字合わせを更に表示しても良いし、或いは麻雀や花札、トランプのポーカー等の絵柄合わせを行なうゲームを表示する等しても良い。
【００１４】
そして、拡張大当たり演出表示データにおいて表示される演出図柄の特定の図柄組合せと異なる図柄組合せとしては、特定の図柄組合せと一つ異なる組み合わせ、例えば麻雀であればテンパイ状態とされることがより好ましい。このような態様によれば、演出図柄の図柄組合せを特定の図柄組合せに近づけることによって遊技者の大当たりへの期待をより高めた状態から拡張演出表示を行なうことが出来、より効果的な演出を行なうことが出来る。
【００１５】
（本発明の態様２）
本発明の態様２は、前記態様１に係るパチンコ機において、前記はずれ演出表示データが、（ｉｉ−ａ）前記演出図柄を特定の図柄組合せと異なる図柄組合せで表示すると共にはずれであることを示す通常はずれ演出表示データと、（ｉｉ−ｂ）該演出図柄を特定の図柄組合せと異なる図柄組合せで表示して、前記拡張大当たり演出表示データにおける前記拡張演出表示と同じ態様の拡張演出表示を経た後にはずれであることを示す拡張はずれ演出表示データとを、含んで前記演出表示データ記憶手段に記憶されていることを、特徴とする。
【００１６】
本態様に従う構造とされたパチンコ機においては、拡張大当たり演出表示データと同じ態様の拡張演出表示を行なう拡張はずれ演出表示データを演出表示データ記憶手段に記憶せしめたことから、たとえ拡張演出表示が開始されたとしても、パチンコの遊技としてはずれとなる場合がある。これにより、遊技者に対して、パチンコの遊技として大当たりとなったか否かの判定結果を演出表示の最後まで隠しておくことが可能となり、遊技者の大当たりへの期待をより高めることが出来る。
【００１７】
（本発明の態様３）
本発明の態様３は、前記態様２に係るパチンコ機において、（ｅ）遊技者が操作可能な操作装置を設けると共に、（ｆ）前記図柄表示装置において、前記拡張大当たり演出表示データ又は前記拡張はずれ演出表示データの前記拡張演出表示が表示されている状態において、該操作装置の操作によって、該拡張演出表示の表示態様を変化せしめる拡張演出変更手段を設けたことを、特徴とする。
【００１８】
本態様に従う構造とされたパチンコ機においては、遊技者が大当たりへの期待をもって注視する拡張演出表示の内容を遊技者の操作で変化せしめることによって、遊技者に遊技への参加意識を与えると共に、操作装置を操作することによって大当たりを発生せしめることが出来るのかもしれないという遊技への探求心を与えることが可能となり、遊技への興趣をより高めることが出来る。
【００１９】
なお、操作装置としてはボタンやレバーなど各種の操作装置が採用可能である。加えて、それら操作装置の操作態様としても、それら操作装置の具体的な構造に応じて各種の操作態様を採用することが可能であり、例えばボタンであれば所定のタイミングで押下したり、所定期間の間に所定回数連続で押下するなど、各種の操作態様が採用可能である。
【００２０】
また、拡張演出変更手段の具体的な態様としては、例えば、拡張演出表示を動画データで構成すると共に、既に表示されている動画データそのものを更に異なる内容の動画データに差し換えたり、或いは拡張演出表示の動画データ自体は変更することなく、操作装置の操作を契機に特別なキャラクタや大当たりの発生確率などをかかる動画に重ね合わせて表示したり、更に操作装置の操作態様に合わせて大当たりの発生確率を変動表示せしめる等、様々な態様が採用可能である。
【発明の効果】
【００２１】
上述の説明から明らかなように、本発明に従う構造とされたパチンコ機においては、演出図柄を特定の図柄組合せと異なる図柄組合せで表示した後に、大当たりであることを示す拡張大当たり演出表示データを用意し、拡張大当たり演出表示データを大当たり時に選択され得るようにしたことによって、演出図柄が特定の図柄組合せにならなかった場合でも大当たりが発生する可能性を残して、遊技者の大当たりへの期待を損なうことを回避するに留まらず、拡張演出表示が始まるかもしれないという新たな期待を与えて、大当たりへの期待をより高めることが出来る。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２２】
以下、本発明を更に具体的に明らかにするために、本発明の実施形態について、図面を参照しつつ、詳細に説明する。
【００２３】
先ず、図１に、本発明の一実施形態としてのパチンコ機１０を示す。パチンコ機１０において機体の外郭をなす外枠１２の開口前面側には、各種の遊技用構成部材をセットする縦長方形の中枠１４が開閉および着脱自在に組み付けられている。中枠１４の前面側には、中枠１４に対して着脱自在に組み付けられた遊技盤１６を透視保護するためのガラス板が保持されたガラス枠１８と、上皿２０を備えた皿板２２が、それぞれ、開閉可能な状態で組み付けられている。そして、上皿２０には、操作装置としての操作ボタン２３が設けられている。また、上皿２０の下方には、下皿２４が設けられており、かかる下皿２４の右方には、発射ハンドル２６が設けられている。そして、遊技者が発射ハンドル２６に対して回動操作可能に装着された発射レバー２８を回動操作することにより、上皿２０に貯留された遊技球が球送り機構（図示せず）を介して発射装置（図示せず）に送られた後、遊技盤１６に形成された遊技領域３０に向けて発射されるようになっている。
【００２４】
遊技盤１６は、表面に合成樹脂製のシートが被着された遊技板を備えており、かかる遊技板の表面側に固定されたガイドレール３２で囲まれた略円形の遊技領域３０の略中央には、図柄表示装置としての液晶表示器３４が取り付けられている。液晶表示器３４は横長な方形状の表示領域を有しており、特に本実施形態においては、かかる表示領域の右上部に変動図柄としての左特別図柄３６ａ，中特別図柄３６ｂおよび右特別図柄３６ｃを、それぞれ変動および停止表示する特別図柄表示領域３８が設けられている一方、特別図柄表示領域３８の残余部分が、演出表示を行なう演出表示領域４０とされている。
【００２５】
これら三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃは、本実施形態においては、何れも、「０」〜「９」までの数字図柄によって構成されており、特別図柄表示領域３８の上側から下側に「０」→「９」「０」・・・のループ状にスクロール表示されるようになっている。また、本実施形態では、これら三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃは、一斉に変動表示が開始されるようになっている一方、左特別図柄３６ａ，右特別図柄３６ｃ，中特別図柄３６ｂの順番で停止表示されるようになっている。なお、本実施形態における変動表示とは、特別図柄の図柄が確定していないように認識される表示状態をいい、例えば、特別図柄がスクロール表示されている状態等をいう。そして、これら左特別図柄３６ａ，中特別図柄３６ｂ、右特別図柄３６ｃの図柄が確定して認識される状態が停止図柄とされている。また、本実施形態における停止表示とは、特別図柄の停止図柄が確定したように認識される表示状態をいい、例えば、特別図柄のスクロール表示が終了して、停止図柄で止まっている状態等をいう。
【００２６】
また、液晶表示器３４の下方には、始動入賞口４２が設けられており、かかる始動入賞口４２内には、入賞した遊技球を遊技盤１６の裏側に排出する球通路上において近接スイッチによって構成された始動入賞検出装置としての始動入賞口スイッチ４４（図５参照）が配設されている。そして、始動入賞口４２に遊技球が入賞すると、始動入賞口スイッチ４４が遊技球の通過を検出して始動信号としての電気信号（検出信号）を出力するようにされており、かかる始動信号に基づいて判定が行われた後、判定の結果に基づいて決定された内容による複数の特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が開始されるようになっている。
【００２７】
一方、液晶表示器３４の上方には、保留ＬＥＤ４６が複数（本実施形態では４つ）設けられている。保留ＬＥＤ４６は、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃが変動表示されている最中に遊技球が始動入賞口４２に入賞する毎に１つ点灯せしめられるようになっており、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が所定回数（本実施形態では最大４回）保留されていることを遊技者に報知するようになっている。
【００２８】
更にまた、始動入賞口４２の下方には、大入賞口４８が設けられており、かかる大入賞口４８の入口には、液晶表示器３４において特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの図柄が揃って停止表示された場合、即ち、大当たりが発生した場合に開閉する扉５０が配設されている。
【００２９】
このようなパチンコ機１０は、遊技者が上皿２０に遊技球を投入して発射レバー２８を回動操作することによって、遊技球が遊技領域３０内に発射されて、遊技領域３０に打ち付けけられた障害釘（図示せず）に当たりながら落下するようになっている。
【００３０】
ここにおいて、遊技球が始動入賞口４２内に入賞すると、液晶表示器３４の特別図柄表示領域３８において、三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が開始される。そして、変動表示の開始から所定時間が経過すると、左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃが当該順序で仮停止し、左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃの図柄組合せに応じてリーチ状態の有無が報知される。なお、リーチ状態とは、左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃが同じ図柄で停止された状態をいう。また、かかる仮停止では左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃは特別図柄表示領域３８内で揺れるように表示されており、再度変動表示される可能性が残っていることが視覚的に表現される。
【００３１】
さらに所定時間が経過すると、左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃに続いて中特別図柄３６ｂが仮停止せしめられる。そして、左特別図柄３６ａ、右特別図柄３６ｃ、および中特別図柄３６ｂが１本の水平なラインに沿って静止した停止図柄とされる。これら三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの停止図柄の図柄組合せによって、大当たり状態またははずれ状態が遊技者に報知される。
【００３２】
大当たり図柄となる特定の図柄組合せは、本実施形態においては、三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃが全て同じ図柄で揃う組合せとされている。他方、それ以外の図柄組合せがはずれ図柄とされている。更に、はずれ図柄は、左特別図柄３６ａおよび右特別図柄３６ｃが同一で中特別図柄３６ｂが相違する図柄組合せがリーチはずれ図柄とされており、これら三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃが何れも異なる図柄組合せが完全はずれ図柄とされる。なお、始動入賞口４２への入賞を契機とする始動信号の判定結果が、大当たり図柄とされる判定結果を大当たりと称し、完全はずれ図柄とされる判定結果を完全はずれ、リーチはずれ図柄とされる判定結果をリーチはずれと称する。
【００３３】
そして、三つの特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃが大当たり図柄で停止されることによって、大当たり遊技が開始される。大当たり遊技は、大入賞口４８の扉５０を開放することによって大入賞口４８への入賞を許容するものであり、遊技者は、通常の遊技状態、即ち、大当たりが発生していない遊技状態で得ることが出来る賞球よりも多くの賞球を得ることが出来る。かかる扉５０は、所定個数（例えば１０個）の遊技球が入賞する個数条件または所定時間（例えば２７秒）が経過する時間条件が満足されるまで開放状態に保持される。
【００３４】
このような扉５０の一回の開放動作は大当たりラウンドと称されており、扉５０が開放されたラウンド中に、大入賞口４８の特定領域としてのＶゾーンに配設されたＶゾーンスイッチ（図５参照）が遊技球の入賞を検出した場合には、当該大当たりラウンドが終了した後に、所定のラウンド間インターバル（本実施形態においては１．９秒）経過後に、大当たりラウンドが再開されるようになっている。一回の大当たり遊技において行なわれる大当たりラウンドの回数には上限値（例えば１５回）が設定されており、大当たりラウンドの回数が上限値に達した場合には、当該ラウンドにおいてＶゾーンへの入賞があったとしても、大当たりラウンドは再開されることなく、大当たり遊技が終了するようになっている。また、大当たりラウンド中にＶゾーンに遊技球が入賞しなかった場合には、大当たりラウンドの回数が上限値に達していなくても、大当たり遊技が終了する。
【００３５】
以上のように、液晶表示器３４の特別図柄表示領域３８において特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行なわれる一方で、演出表示領域４０には、図２に示すように、演出表示データとしての演出パターン５２が表示される。演出パターン５２は、本実施形態においては、麻雀ゲームとされており、遊技者側の手牌５４を画面の下端部に公開状態で表示すると共に、画面中央に対戦相手５６を表示し、かかる対戦相手５６の手牌５８を画面上部に非公開状態で表示している。そして、始動入賞口４２への遊技球の入賞を契機に特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行なわれるのに合わせて、遊技者側の「ツモ」および「打牌」と、対戦相手５６側の「ツモ」および「打牌」が交互に行なわれて、麻雀が進行する様子が表示されるようになっている。また、図示を省略するが、遊技者側および対戦相手５６側の捨牌が、公開状態で適当な場所に表示されるようになっている。
【００３６】
ここにおいて、手牌５４は、麻雀牌であることから、牌の種類としては３４の種類を有している。そして、麻雀の図柄組合せはこれら３４種類の牌を１４個組み合わせて形成されるものであることから、「０」〜「９」の数字の３桁の組合せからなる特別図柄の図柄組合せに比して、遥かに複雑な組合せ態様を有している。即ち、本実施形態においては、手牌５４によって、変動図柄としての特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの組合せ態様よりも多くの組合せ態様を有する演出図柄が構成されている。但し、本実施形態においては、現実の麻雀において生じ得る全ての組合せ態様が表示されることはなく、それらの組合せの中から後述する演出パターン５２として予め用意された組合せが表示されるようになっている。そして、かかる演出パターン５２を多数用意することによって、手牌５４の図柄組合せとして、特別図柄の図柄組合せ数よりも多くの図柄組合せが表示されるようになっている。
【００３７】
図３および図４に、演出パターン５２の演出態様を示す。演出パターン５２は、内容的に連続する複数の動画データ５２ａ〜５２ｔが組み合わされて構成されており、遊技球の始動入賞口４２への入賞を契機として、かかる入賞の当落判定の結果に応じた内容の演出表示が行なわれるようになっている。更に、本実施形態における演出パターン５２は、複数回の演出表示に亘って内容的に連続する表示態様をもって構成されており、本実施形態においては、最大４回の演出表示に亘って連続する内容が表示されるようになっている。
【００３８】
（第一回目の演出表示）
先ず、遊技球の始動入賞口４２への入賞を契機として、動画データ５２ａが表示される。動画データ５２ａでは、遊技者側および対戦相手５６側の双方に配牌が行なわれる。そして、両配牌が埋牌され、遊技者側および対戦相手５６の双方が第一ツモ→打牌→第二ツモ→打牌→第三ツモ→打牌を行う。ここにおいて、当落判定の結果が大当たりである場合には、第一ツモ〜第三ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｔまたは５２ｆ、５２ｈ、５２ｐ，５２ｑの何れかが表示され、当落判定の結果がリーチはずれである場合には、第一ツモ〜第三ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｅまたは５２ｆ，５２ｇ，または５２ｆ，５２ｈ，５２ｒ，５２ｓの何れかが表示される。また、当落判定の結果が完全はずれである場合には、第一ツモ〜第三ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｆ、５２ｇが表示されるか、或いは、遊技者側の手牌がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断し、第二回目の演出表示時に今回の演出表示に連続する第四ツモから麻雀ゲームが再開される。
【００３９】
（第二回目の演出表示）
第一回目の演出表示において、遊技者側の手配がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断している場合には、動画データ５２ｂが表示される。動画データ５２ｂにおける遊技者側の手牌は、第一回目の演出表示終了時の手牌とされており、前回の演出表示と内容が連続するようになっている。また、遊技者側および対戦相手５６側の捨牌についても、第一回目の演出表示終了時の捨牌とされて、前回の演出表示と内容が連続するようになっている。そして、遊技者側および対戦相手５６の双方が第四ツモ→打牌→第五ツモ→打牌→第六ツモ→打牌→第七ツモ→打牌→第八ツモ→打牌→第九ツモ→打牌を行う。ここにおいて、当落判定の結果が大当たりである場合には、第四ツモ〜第九ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｔまたは５２ｆ、５２ｈ、５２ｐ，５２ｑの何れかが表示され、当落判定の結果がリーチはずれである場合には、第四ツモ〜第九ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｅまたは５２ｆ，５２ｇ，または５２ｆ，５２ｈ，５２ｒ，５２ｓの何れかが表示される。また、当落判定の結果が完全はずれである場合には、第四ツモ〜第九ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｆ、５２ｇが表示されるか、或いは、遊技者側の手牌がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断し、第三回目の演出表示時に今回の演出表示に連続する第十ツモから麻雀ゲームが再開される。
【００４０】
（第三回目の演出表示）
第二回目の演出表示において、遊技者側の手配がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断している場合には、動画データ５２ｃが表示される。動画データ５２ｃにおける遊技者側の手牌は、第二回目の演出表示終了時の手牌とされており、前回の演出表示と内容が連続するようになっている。また、遊技者側および対戦相手５６側の捨牌についても、第二回目の演出表示終了時の捨牌とされて、前回の演出表示と内容が連続するようになっている。そして、遊技者側および対戦相手５６の双方が第十ツモ→打牌→第十一ツモ→打牌→第十二ツモ→打牌→第十三ツモ→打牌→第十四ツモ→打牌を行なう。ここにおいて、当落判定の結果が大当たりである場合には、第十ツモ〜第十四ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｔまたは５２ｆ、５２ｈ、５２ｐ，５２ｑの何れかが表示され、当落判定の結果がリーチはずれである場合には、第十ツモ〜第十四ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｅまたは５２ｆ，５２ｇ，または５２ｆ，５２ｈ，５２ｒ，５２ｓの何れかが表示される。また、当落判定の結果が完全はずれである場合には、第十ツモ〜第十四ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｆ、５２ｇが表示されるか、或いは、遊技者側の手牌がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断し、第四回目の演出表示時に今回の演出表示に連続する第十五ツモから麻雀ゲームが再開される。
【００４１】
（第四回目の演出表示）
第三回目の演出表示において、遊技者側の手配がテンパイしないまま麻雀ゲームが中断している場合には、動画データ５２ｄが表示される。動画データ５２ｄにおける遊技者側の手牌は、第三回目の演出表示終了時の手牌とされており、前回の演出表示と内容が連続するようになっている。また、遊技者側および対戦相手５６側の捨牌についても、第三回目の演出表示終了時の捨牌とされて、前回の演出表示と内容が連続するようになっている。そして、遊技者側および対戦相手５６の双方が第十五ツモ→打牌→第十六ツモ→打牌→第十七ツモ→打牌を行なう。ここにおいて、当落判定の結果が大当たりである場合には、第十五ツモ〜第十七ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｔまたは５２ｆ、５２ｈ、５２ｐ，５２ｑの何れかが表示され、当落判定の結果がリーチはずれである場合には、第十五ツモ〜第十七ツモの何れかで、後述する動画データ５２ｅまたは５２ｆ，５２ｇ，または５２ｆ，５２ｈ，５２ｒ，５２ｓの何れかが表示される。また、第四回目の演出表示において、当落判定の結果が完全はずれである場合には、第十五ツモ〜第十七ツモの何れかで、動画データ５２ｆ、５２ｇが表示されるか、或いは、動画データ５２ｅが表示される。即ち、第一乃至第三回目の演出表示における当落判定が完全はずれであった場合には、第四回目の演出表示まで継続して麻雀ゲームが進行される場合があるが、第四回目の当落判定において大当たりにならなかった場合には、それ以上麻雀ゲームが継続されることはなく、対戦相手５６が上がりに達するか、流局するようにされており、次回の演出表示は、第一回目の演出表示から行なわれるようになっている。
【００４２】
動画データ５２ｅは、上述の第一乃至第四の演出表示における当落判定の結果がリーチはずれである場合に、動画データ５２ａ乃至５２ｄにおける適当な回数のツモ、打牌の後に続いて表示されるものであり、遊技者側の手牌がテンパイの状態で、流局の表示が行なわれて、ゲームが終了するものである。そして、動画データ５２ｅが表示された場合は、演出表示の回数に関わらず、次回の演出表示は第一回目の演出表示から行なわれる。
【００４３】
動画データ５２ｆおよび５２ｇは、上述の第一乃至第四の演出表示における当落判定の結果が完全はずれまたはリーチはずれである場合に、動画データ５２ａ乃至５２ｄにおける適当な回数のツモ、打牌の後に続いて表示されるものであり、当落判定の結果が完全はずれである場合には、遊技者側の手牌がノーテンの状態で、当落判定の結果がリーチはずれである場合には、遊技者側の手牌がテンパイの状態で対戦相手５６が上がりに達すると共に、遊技者側の敗北が表示されて、ゲームが終了するものである。そして、動画データ５２ｆ、５２ｇが表示された場合は、演出表示の回数に関わらず、次回の演出表示は第一回目の演出表示から行なわれる。
【００４４】
動画データ５２ｆ、５２ｈ、および５２ｐ、５２ｑは、上述の第一乃至第四の演出表示における当落判定の結果が大当たりである場合に、動画データ５２ａ乃至５２ｄにおける適当な回数のツモ、打牌の後に続いて表示されるものであり、遊技者側の手牌がテンパイの状態で表示されるものである。先ず、動画データ５２ｆにおいて、対戦相手５６が上がりを宣言する様子が表示される。続いて、動画データ５２ｈにおいて、遊技者側を示すキャラクタ６０が対戦相手５６の上がり宣言が虚偽のものであると疑う演出表示（動画データ５２ｉ〜５２ｋ）が行なわれた後に、遊技者に対して、パチンコ機１０に備えられた操作ボタン２３の操作を促しつつ、遊技者側キャラクタ６０と対戦相手５６をそれぞれ画面右側と画面左側に表示する画面が表示される（動画データ５２ｌ〜５２ｎ）。そして、動画データ５２ｏにおいて、画面上部に左右方向に延びるメータ６２が表示されると共に、かかるメータ６２の境界線が、遊技者の操作ボタン２３の操作に応じて増減せしめられるようになっている。なお、本実施形態においては、メータ６２は、操作ボタン２３を連続して押下することによって、左側に移動する（境界線が増加する）ようにされている。かかるメータ６２の増減表示が所定時間行なわれた後に、メータ６２の境界線が左端に移動せしめられ（満タンにされ）て、動画データ５２ｐにおいて、対戦相手５６の虚偽の上がり宣言を看破する表示が行なわれると共に、動画データ５２ｑにおいて、遊技者側が勝利したことを示す表示が行なわれて、ゲームが終了する。なお、動画データ５２ｑの終了時点において、遊技者側の手牌は上がりの図柄組合せとなることはなく、テンパイ状態のまま、遊技者側が勝利したことを示す表示が行なわれる。そして、動画データ５２ｆ、５２ｈ、および５２ｐ、５２ｑが表示された場合は、演出表示の回数に関わらず、次回の演出表示は第一回目の演出表示から行なわれる。
【００４５】
動画データ５２ｆ、５２ｈ、および５２ｒ、５２ｓは、上述の第一乃至第四の演出表示における当落判定の結果がリーチはずれである場合に、動画データ５２ａ乃至５２ｄにおける適当な回数のツモ、打牌の後に続いて表示されるものであり、遊技者側の手牌がテンパイの状態で表示されるものである。先ず、前述の如き動画データ５２ｆ、５２ｈが表示される。そして、動画データ５２ｏにおいて、遊技者の操作ボタン２３の押下態様に応じてメータ６２の増減表示が所定時間行なわれた後に、メータ６２の境界線が右端に移動せしめられ（境界線が０にされ）て、動画データ５２ｒにおいて、対戦相手５６の虚偽の上がり宣言を看破し損なう表示が行なわれると共に、動画データ５２ｓにおいて、遊技者側が敗北したことを示す表示が行なわれて、ゲームが終了する。そして、動画データ５２ｆ、５２ｈ、および５２ｒ、５２ｓが表示された場合は、演出表示の回数に関わらず、次回の演出表示は第一回目の演出表示から行なわれる。
【００４６】
動画データ５２ｔは、上述の第一乃至第四の演出表示における当落判定の結果が大当たりである場合に、動画データ５２ａ乃至５２ｄにおける適当な回数のツモ、打牌の後に続いて表示されるものであり、遊技者側の手牌が上がり状態とされると共に、遊技者側の勝利が表示されて、ゲームが終了するものである。そして、動画データ５２ｔが表示された場合は、演出表示の回数に関わらず、次回の演出表示は第一回目の演出表示から行なわれる。
【００４７】
そして、以上の如き動画データ５２ａ乃至５２ｔが組み合わされることによって、演出表示に用いられる演出表示データが構成されている。即ち、本実施形態においては、動画データ５２ａ乃至５２ｄのそれぞれと動画データ５２ｔを組み合わせて、演出図柄を特定の図柄組合せで表示すると共に、大当たりであることを示す通常大当たり演出表示データが構成されている一方、動画データ５２ａ乃至５２ｄのそれぞれと動画データ５２ｅの組合せ、および動画データ５２ａ乃至５２ｄのそれぞれと動画データ５２ｆ、５２ｇの組合せによって、演出図柄を特定の図柄組合せと異なる図柄組合せで表示すると共に、はずれであることを示す通常はずれ演出表示データが構成されている。
【００４８】
また、動画データ５２ａ乃至５２ｄのそれぞれと動画データ５２ｆ、５２ｈ、５２ｐ、５２ｑを組み合わせて、演出図柄を特定の図柄組合せと異なる図柄組合せで表示し、所定の拡張演出表示を経た後に大当たりであることを示す拡張大当たり演出データが構成されている。ここにおいて、拡張演出表示は、動画データ５２ｈによって構成されており、かかる動画データ５２ｈを共有して、動画データ５２ａ乃至５２ｄのそれぞれと動画データ５２ｆ、５２ｈ、５２ｒ、５２ｓを組み合わせることによって、演出図柄を特定の図柄組合せと異なる図柄組合せで表示し、拡張大当たり演出表示データにおける拡張演出表示と同じ態様の拡張演出表示を経た後にはずれであることを示す拡張はずれ演出表示データが構成されている。
【００４９】
なお、各動画データ５２ａ乃至５２ｔは、それぞれにおいて、例えば手牌の組合せ態様が異ならされていたり、ツモ、打牌の回数や演出の所要時間が異ならされることによって、１つの動画データとして複数種類の動画データが用意されている。要するに、例えば動画データ５２ａとして、最初に配牌される牌の組合せパターンが異ならされていたり、ツモ、打牌の回数が異ならされた複数の動画データ５２ａが用意されている。
【００５０】
従って、それぞれの演出表示データとして、牌の組合せパターンや、ツモ、打牌の回数が異ならされた複数の動画データが用意されている。そして、複数の通常大当たり演出表示データおよび複数の拡張大当たり演出表示データを含んで大当たり演出表示データが構成されていると共に、複数の通常はずれ演出表示データおよび複数の拡張はずれ演出表示データを含んで、はずれ演出表示データが構成されているのである。
【００５１】
次に、液晶表示器３４等を制御する主制御部としての主制御回路６４の構成について、図５に基づいて説明する。図５に示すように、主制御回路６４には、主制御回路６４の全体を制御する主制御ＣＰＵ６６と、制御プログラムや各種制御処理に必要なデータ等が記憶された主制御ＲＯＭ６８と、各種処理データ等を記憶する主制御ＲＡＭ７０と、入力回路７２と、出力回路７４が設けられており、これらはバスにより相互に接続されている。また、主制御ＣＰＵ６６には、クロック信号を出力するクロック回路７６が接続されている。
【００５２】
さらに、入力回路７２には、始動入賞口４２に設けられて入賞球を検出する始動入賞口スイッチ４４，大入賞口４８の内部に設けられて大入賞口４８への入賞球のカウントを行うカウントスイッチ７８，大入賞口４８の内部に設けられて大入賞口４８への入賞球のカウントを行うと共に、大入賞口４８の開放を継続するためのＶゾーンへの入賞球の検出を行うＶゾーンスイッチ８０等が接続されている。
【００５３】
更にまた、出力回路７４には、液晶表示器３４への特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの表示を行う表示制御部としての表示制御回路８２，大入賞口４８の入口を塞いでいる扉５０を開閉駆動するための扉開閉用ソレノイド８４を駆動するソレノイド駆動回路８６，保留ＬＥＤ４６を発光制御する保留ＬＥＤ制御回路８８等が接続されている。
【００５４】
そして、主制御ＣＰＵ６６は、所定周期（例えば、本実施形態においては、４ｍｓ）毎にクロック回路７６からクロック信号が入力された場合には、主制御ＲＯＭ６８に記憶されているパラメータや制御プログラムに従って、後述する始動入賞口処理や特別図柄表示処理を含んで構成された遊技処理を実行するようになっており、それによって、入力回路７２を介して入力される入力信号等に基づいて各種制御信号を生成し、それら各種制御信号を出力回路７４を介して表示制御回路８２やソレノイド駆動回路８６等に出力するようになっている。なお、入力回路７２は、外部から入力されたアナログ信号等をデジタル信号に変換して出力する回路である。出力回路７４は、主制御ＣＰＵ６６によって生成された各種データをシリアルデータ等に変換して出力する回路である。
【００５５】
そして、主制御回路６４に設けられた主制御ＲＡＭ７０には、以下に示す各種のカウンタが用意されている。
【００５６】
大当たり判定カウンタ９０は、大当たり判定に用いられるカウンタであって、クロック回路７６から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「２９９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
初期値決定用カウンタ９２は、大当たり判定カウンタ９０の加算開始値を決定するカウンタであって、クロック回路７６から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「２９９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
リーチはずれ判定カウンタ９４は、リーチはずれまたは完全はずれの判定に用いられるカウンタであって、クロック回路７６から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
【００５７】
大当たり図柄カウンタ９６は、大当たり判定時に表示される特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの図柄組合せを決定するために用いられるカウンタであって、クロック回路７６から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
左図柄カウンタ９８は、完全はずれ乃至はリーチはずれ判定時に表示される左特別図柄３６ａの図柄を選択するために用いられるカウンタであって、クロック回路７６から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
中図柄カウンタ１００は、完全はずれ乃至はリーチはずれ判定時に表示される中特別図柄３６ｂの図柄を選択するために用いられるカウンタであって、左図柄カウンタ９８が「０」にリセットされる桁上げ毎に「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
右図柄カウンタ１０２は、完全はずれ乃至はリーチはずれ判定時に表示される右特別図柄３６ｃの図柄を選択するために用いられるカウンタであって、中図柄カウンタ１００が「０」にリセットされる桁上げ毎に「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
【００５８】
変動パターンカウンタ１０４は、変動パターンを選択するために用いられるカウンタであって、クロック回路７６から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
変動表示用タイマカウンタ１０６は、特別図柄３６の変動表示時間を計測するために用いられるカウンタであり、後述する特別図柄表示処理において選択された変動パターンに応じた変動表示時間がセットされる。
【００５９】
始動入賞数カウンタ１０８は、始動入賞口４２に入賞した遊技球の個数をカウントするために用いられるカウンタであって、初期値「０」から最大値「５」までの範囲で、遊技球が始動入賞口４２に入賞する毎に「１」ずつ加算され、大当たり判定処理が行なわれる毎に「１」ずつ減算される。
【００６０】
入賞数カウンタ１１０は、大当たりラウンドにおいて大入賞口４８に入賞した遊技球の個数をカウントするために用いられるカウンタであって、初期値「０」から、遊技球が大入賞口４８に入賞する毎に「１」ずつ加算されると共に、大当たりラウンド終了時に「０」に初期化される。
ラウンドカウンタ１１２は、大当たりラウンドのラウンド数をカウントするために用いられるカウンタであって、初期値「０」から最大値「１５」の範囲で、大当たりラウンドが開始される毎に「１」ずつ加算されると共に、大当たり遊技終了時に「０」に初期化される。
扉用タイマカウンタ１１４は、大入賞口４８の扉５０の開放時間を計測するために用いられるカウンタであって、扉５０の開放時間に応じた値がセットされる。
ラウンド間タイマカウンタ１１６は、大当たりラウンドのラウンド間インターバルを計測するために用いられるカウンタであって、ラウンド間インターバルに応じた値がセットされる。
【００６１】
さらに、主制御ＲＡＭ７０には、各判定処理等の際に使用される、以下に示す各種のフラグが設けられている。以下の説明においてフラグとは、「０」か「１」か何れかの値が格納されるものであり、「フラグをＯＮにする」とは、フラグに「１」を格納することを示し、「フラグをＯＦＦにする」とは、フラグに「０」を格納することを示すものとする。また、各フラグは、既にＯＮに設定されていた後にＯＮに設定されたり、既にＯＦＦに設定されていた後にＯＦＦに設定された場合においても、フラグの値が逆転することは無い。
【００６２】
大当たりフラグ１１８は、大当たり判定の結果を示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、大当たりであることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、大当たりでないことを示す。
変動処理フラグ１２０は、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃが変動表示中であるか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行われていることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行われていないことを示す。
扉開放フラグ１２２は、大入賞口４８の扉５０が開いているか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、扉５０が開かれていることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、扉５０が閉じられていることを示す。
Ｖゾーン通過フラグ１２４は、Ｖゾーンスイッチ８０が遊技球の通過を検出したか否か、即ち、特定領域としてのＶゾーンを遊技球が通過したか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、遊技球がＶゾーンを通過したことを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、遊技球がＶゾーンを通過していないことを示す。
【００６３】
また、主制御ＲＡＭ７０には、遊技処理に用いる情報の一時的な格納場所として、以下に示す各種の記憶エリアが設けられている。
【００６４】
第一乃至第五のカウンタ値記憶エリア１２６ａ〜ｅには、遊技球が始動入賞口４２に入賞したときの大当たり判定カウンタ９０，リーチハズレ判定カウンタ９４，大当たり図柄カウンタ９６の各カウンタ値が記憶される。
変動パターン記憶エリア１２８には、選択された変動パターンのデータが記憶される。
停止図柄記憶エリア１３０には、各特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの図柄組合せのデータが記憶される。
【００６５】
一方、主制御ＲＯＭ６８には、各種の判定や選択に用いられるテーブルを記憶する、以下に示す各種のテーブル記憶エリアが設けられている。
【００６６】
大当たり判定テーブル記憶エリア１３２には、図６に示す大当たり判定テーブルが記憶されている。大当たり判定テーブルは、大当たり判定カウンタ９０のカウンタ値を示す「大当たり判定カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「大当たり判定」から構成されており、大当たり判定テーブルと取得した大当たり判定カウンタ９０のカウンタ値に基づいて大当たりであるか否かを判定するようになっている。そして、本実施形態では、取得した大当たり判定カウンタ９０のカウンタ値が「７」の場合に「大当たり」と判定される一方、それ以外の数値の場合には「はずれ」と判定される。
【００６７】
リーチはずれ判定テーブル記憶エリア１３４には、図７に示すリーチはずれ判定テーブルが記憶されている。リーチはずれ判定テーブルは、リーチはずれ判定カウンタ９４のカウンタ値を示す「リーチはずれ判定カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「リーチはずれ判定」から構成されており、リーチはずれ判定テーブルと取得したリーチはずれ判定カウンタ９４のカウンタ値に基づいてリーチはずれであるか否かを判定するようになっている。そして、本実施形態では、取得したリーチはずれ判定カウンタ９４のカウンタ値が「３」である場合に「リーチはずれ」と判定される一方、それ以外の場合には、「完全はずれ」と判定されるようになっている。
【００６８】
当たり図柄選択テーブル記憶エリア１３６には、図８に示す当たり図柄選択テーブルが記憶されている。当たり図柄選択テーブルは、大当たり図柄カウンタ９６のカウンタ値を示す「大当たり図柄カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「大当たり図柄組み合わせ」から構成されており、当たり図柄選択テーブルと取得した大当たり図柄カウンタ９６のカウンタ値に基づいて特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの大当たり図柄組み合わせを選択するようになっている。そして、本実施形態では、大当たり図柄カウンタ９６のカウンタ値が「０」の場合「０００」が、「１」の場合「１１１」が、「２」の場合「２２２」が、「３」の場合「３３３」が、「４」の場合「４４４」が、「５」の場合「５５５」が、「６」の場合「６６６」が、「７」の場合「７７７」が、「８」の場合「８８８」が、「９」の場合「９９９」が、それぞれ、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの大当たり図柄組み合わせとして選択されるようになっている。そこにおいて、本実施形態では、このようにして選択された特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの大当たり図柄組み合わせが停止図柄記憶エリア１３０に記憶される場合には、大当たり図柄組み合わせを構成する特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの各停止図柄のデータが記憶されるようになっている。
【００６９】
左図柄選択テーブル記憶エリア１３８ａには、図９に示す左図柄選択テーブルが記憶されている。左図柄選択テーブルは、左図柄カウンタ９８のカウンタ値を示す「左図柄カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「左特別図柄」から構成されており、左図柄選択テーブルと取得した左図柄カウンタ９８のカウンタ値に基づいて左特別図柄３６ａの停止図柄を選択するようになっている。そして、本実施形態では、左図柄カウンタ９８のカウンタ値が「０」の場合「０」が、「１」の場合「１」が、「２」の場合「２」が、「３」の場合「３」が、「４」の場合「４」が、「５」の場合「５」が、「６」の場合「６」が、「７」の場合「７」が、「８」の場合「８」が、「９」の場合「９」が、それぞれ、左特別図柄３６ａの停止図柄として選択されるようになっている。
【００７０】
中図柄選択テーブル記憶エリア１３８ｂには、図１０に示す中図柄選択テーブルが記憶されている。中図柄選択テーブルは、中図柄カウンタ１００のカウンタ値を示す「中図柄カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「中特別図柄」から構成されており、中図柄選択テーブルと取得した中図柄カウンタ１００のカウンタ値に基づいて中特別図柄３６ｂの停止図柄を選択するようになっている。そして、本実施形態では、中図柄カウンタ１００のカウンタ値が「０」の場合「０」が、「１」の場合「１」が、「２」の場合「２」が、「３」の場合「３」が、「４」の場合「４」が、「５」の場合「５」が、「６」の場合「６」が、「７」の場合「７」が、「８」の場合「８」が、「９」の場合「９」が、それぞれ、中特別図柄３６ｂの停止図柄として選択されるようになっている。
【００７１】
右図柄選択テーブル記憶エリア１３８ｃには、図１１に示す右図柄選択テーブルが記憶されている。右図柄選択テーブルは、右図柄カウンタ１０２のカウンタ値を示す「右図柄カウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「右特別図柄」から構成されており、右図柄選択テーブルと取得した右図柄カウンタ１０２のカウンタ値に基づいて右特別図柄３６ｃの停止図柄を選択するようになっている。そして、本実施形態では、右図柄カウンタ１０２のカウンタ値が「０」の場合「０」が、「１」の場合「１」が、「２」の場合「２」が、「３」の場合「３」が、「４」の場合「４」が、「５」の場合「５」が、「６」の場合「６」が、「７」の場合「７」が、「８」の場合「８」が、「９」の場合「９」が、それぞれ、右特別図柄３６ｃの停止図柄として選択されるようになっている。
【００７２】
第一の変動パターン選択テーブル記憶エリア１４０ａには、図１２に示す第一の変動パターン選択テーブルが記憶されている。第一の変動パターン選択テーブルは、変動パターンカウンタ１０４のカウンタ値を示す「変動パターンカウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「変動パターン」から構成されており、第一の変動パターン選択テーブルと取得した変動パターンカウンタ１０４のカウンタ値に基づいて完全はずれの場合の変動パターンを選択するようになっている。そして、本実施形態では、変動パターンカウンタ１０４のカウンタ値が「０」〜「９」の場合に「変動パターン１」が選択されるようになっている。
【００７３】
第二の変動パターン選択テーブル記憶エリア１４０ｂには、図１３に示す第二の変動パターン選択テーブルが記憶されている。第二の変動パターン選択テーブルは、変動パターンカウンタ１０４のカウンタ値を示す「変動パターンカウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「変動パターン」から構成されており、第二の変動パターン選択テーブルと取得した変動パターンカウンタ１０４のカウンタ値に基づいてリーチはずれの場合の変動パターンを選択するようになっている。そして、本実施形態では、変動パターンカウンタ１０４のカウンタ値が「０」〜「７」の場合に「変動パターン２」が、「８」〜「９」の場合に「変動パターン３」が選択されるようになっている。
【００７４】
第三の変動パターン選択テーブル記憶エリア１４０ｃには、図１４に示す第三の変動パターン選択テーブルが記憶されている。第三の変動パターン選択テーブルは、変動パターンカウンタ１０４のカウンタ値を示す「変動パターンカウンタ値」と、このカウンタ値に対応する「変動パターン」から構成されており、第三の変動パターン選択テーブルと取得した変動パターンカウンタ１０４のカウンタ値に基づいて大当たりの場合の変動パターンを選択するようになっている。そして、本実施形態では、変動パターンカウンタ１０４のカウンタ値が「０」〜「７」の場合に「変動パターン４」が、「８」〜「９」の場合に「変動パターン５」が選択されるようになっている。
【００７５】
なお、これら変動パターン１乃至５はそれぞれ、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示に要する時間が異ならされており、本実施形態においては、図１６乃至図１９に示すように、変動パターン１は５秒、変動パターン２は２０秒、変動パターン３は３０秒、変動パターン４は２２秒、変動パターン５は３２秒に設定されている。
【００７６】
次に、表示制御回路８２の構成について、図１５に基づいて説明する。表示制御回路８２は、表示制御ＣＰＵ１４２，表示制御ＣＰＵ１４２に接続された入力回路１４４，プログラムＲＯＭ１４６、表示制御ＲＡＭ１４８およびＶＤＰ１５０，ＶＤＰ１５０に接続されるキャラクタＲＯＭ１５２，作業ＲＡＭ１５４，出力回路１５６を含んで構成されている。また、表示制御ＣＰＵ１４２には、クロック信号を出力するクロック回路１５８が接続されている。更にまた、入力回路１４４には、主制御回路６４を構成する出力回路１５６が接続されている。更に、入力回路１４４には、操作ボタン２３が押圧操作されたことを検出する操作スイッチ１６０が接続されている。この操作スイッチ１６０は、従来から公知のリミットスイッチや加圧導電ゴム等によって構成される。また、出力回路１５６には、液晶表示器３４が接続されている。
【００７７】
そして、表示制御ＣＰＵ１４２は、所定周期（例えば、本実施形態においては、４ｍｓ）毎にクロック回路１５８からクロック信号が入力された場合には、プログラムＲＯＭ１４６に記憶されているパラメータや制御プログラムに従って、後述する表示制御処理を実行するようになっており、それによって、主制御回路６４からの制御信号に基づいて画像の編集内容を示す制御信号を生成し、ＶＤＰ１５０との間で制御信号のやり取りを行う。ＶＤＰ１５０は、表示制御ＣＰＵ１４２からの制御信号に基づいて、キャラクタＲＯＭ１５２から特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの画像データ，演出表示データとしてのキャラクタ映像等の画像データを読み出し、作業ＲＡＭ１５４を作業エリアとして編集し、これらの画像データを出力回路１５６を介して液晶表示器３４に出力するようになっている。特に本実施形態においては、前述した動画データ５２ａ乃至５２ｔから構成される演出表示データがキャラクタＲＯＭ１５２に記憶せしめられており、キャラクタＲＯＭ１５２によって、演出表示データ記憶手段が構成されている。
【００７８】
また、表示制御ＲＡＭ１４８には、以下に示すように、表示制御を行うために用いる各種のカウンタやカウンタ値記憶エリア、フラグ等が設けられている。
【００７９】
演出パターンカウンタ１６２は、演出パターンを選択するために用いられるカウンタであって、クロック回路１５８から入力されるクロック信号に基づいて「１」ずつ加算され、初期値「０」から最大値「９」に加算された後に「０」に戻って加算される。
ボタン入力用タイマカウンタ１６４は、操作ボタン２３の入力を受け付ける期間を計測するために用いられるカウンタであって、クロック回路１５８から入力されるクロック信号に基づいて初期値「０」から「１」ずつ加算される。なお、ボタン入力用タイマカウンタ１６４の最大値は、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示の開始からの経過時間を計測するためのものであることから、そのカウント可能な最大値は、採用され得る変動時間の最大時間を計測可能な程度に十分な大きさに設定される。
【００８０】
変動パターン記憶エリア１６６には、受信した変動パターンのデータが記憶される。
特別図柄記憶エリア１６８には、受信した特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの図柄組み合わせのデータが記憶される。
演出パターン記憶エリア１７０には、演出表示として選択された演出パターンが記憶される。
ボタン入力開始カウンタ値記憶エリア１７２には、操作ボタン２３の入力の受け付けを開始する時点を示すボタン入力用タイマカウンタ１６４のカウンタ値が記憶される。
ボタン入力終了カウンタ値記憶エリア１７４には、操作ボタン２３の入力の受け付けを終了する時点を示すボタン入力用タイマカウンタ１６４のカウンタ値が記憶される。
次演出選択テーブル番号記憶エリア１７６には、次回の演出表示に用いる演出パターンを選択するために用いる演出選択テーブル番号が記憶される。
【００８１】
表示処理フラグ１７８は、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行われているか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行われていることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示が行われていないことを示す。
ボタン有効フラグ１８０は、操作ボタン２３の操作を受け付けるか否かを示すフラグであり、「ＯＮ」である場合には、操作ボタン２３の操作を受け付けることを示す一方、「ＯＦＦ」である場合には、操作ボタン２３の操作を受け付けないことを示す。
【００８２】
一方、プログラムＲＯＭ１４６には、各種の判定や選択に用いられるテーブルを記憶する、以下に示す各種のテーブル記憶エリアが設けられている。
【００８３】
第一乃至第四の演出選択テーブル記憶エリア１８０ａ〜１８０ｄには、図１６乃至図１９に示す第一乃至第四の演出選択テーブルが記憶されている。これらの演出選択テーブルは、変動パターンおよび演出パターンカウンタに基づいて演出パターンを選択するためのものである。各列について概説すると、「変動パターン」は、受信した変動パターン番号を示すものである。「表示時間」は、変動パターンの表示に要する時間（秒）を示す。「演出パターンカウンタ値」は、当該演出パターンが選択されることとなる演出パターンカウンタ１６２の値を示す。「演出パターン」は、演出パターンを識別するために付与された符号である。「次演出選択テーブル番号」は、次回に表示する演出パターンを選択するために用いる演出選択テーブルの番号を示す。「表示内容」は、演出パターンで表示される麻雀ゲームの内容を示す。「ボタン入力開始時」「ボタン入力終了時」は、演出パターンが操作ボタン２３の操作によって表示態様が変化せしめられる演出パターンである場合に用いられるものであり、「ボタン入力開始時」として操作ボタン２３の操作を受け付けを開始する、演出パターン表示開始時からの経過時刻（秒）を、「ボタン入力終了時」として操作ボタン２３の操作を受け付けを終了する、演出パターン表示開始時からの経過時刻（秒）を示す。なお、操作ボタン２３の操作を受け付けない演出パターンについては、本実施形態においては、それぞれ既定値として「０」が設定されている。「最終結果」は、当該演出パターンが用いられる大当たり判定の結果を示す。なお、図１６乃至図１９における「表示内容」「表示時間」の列は、理解を容易にする為のものであり、演出選択テーブルには、「表示内容」「表示時間」の列を除いた情報が記憶されている。また、「表示内容」に示された内容は、前述の動画データ５２ａ乃至５２ｔを組み合わせて各演出パターンに対応する動画データとして構成されており、かかる動画データが、演出パターンの符号と関連ずけてキャラクタＲＯＭ１５２に記憶されている。
【００８４】
（第一の演出選択テーブル）
図１６に、第一の演出選択テーブルを示す。第一の演出選択テーブルは、電源投入直後に加え、前回の演出表示時にリーチはずれの演出パターンが選択された場合と前回の演出表示時に大当たりの演出パターンが選択された場合に用いられる。
【００８５】
変動パターンが「１」である場合には、演出パターンカウンタ１６２の値が「０」〜「６」である場合には演出パターン「１１Ａ」が、「７」〜「９」の場合には演出パターン「１１Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「１１Ａ」、「１１Ｂ」は完全はずれの場合に用いられる演出パターンである。
【００８６】
演出パターン１１Ａは、次演出テーブル番号として「２」が設定されている。演出パターン１１Ａの表示内容としては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、遊技者側の手牌がノーテンの状態でゲームが中断する様子が表示される（図３中動画データ５２ａ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン１１Ａは、通常はずれ演出表示データとされている。また、演出パターン１１Ａは、操作ボタン２３の操作を受け付けない演出パターンであり、ボタン入力開始時、ボタン入力終了時として、それぞれ「０」が設定されている。
【００８７】
演出パターン１１Ｂは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１１Ｂの表示内容としては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ａ、５２ｆ、５２ｇ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン１１Ｂは、通常はずれ演出表示データとされている。また、演出パターン１１Ｂは、操作ボタン２３の操作を受け付けない演出パターンであり、ボタン入力開始時、ボタン入力終了時として、それぞれ「０」が設定されている。
【００８８】
変動パターンが「２」である場合には、演出パターンカウンタ１６２の値が「０」〜「４」である場合には演出パターン「２１Ａ」が、「５」〜「９」の場合には演出パターン「２１Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「２１Ａ」、「２１Ｂ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【００８９】
演出パターン２１Ａは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン２１Ａの表示内容としては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ａ、５２ｅ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン２１Ａは、通常はずれ演出表示データとされている。また、演出パターン２１Ａは、操作ボタン２３の操作を受け付けない演出パターンであり、ボタン入力開始時、ボタン入力終了時として、それぞれ「０」が設定されている。
【００９０】
演出パターン２１Ｂは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン２１Ｂの表示内容としては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ａ、５２ｆ、５２ｇ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン２１Ｂは、通常はずれ演出表示データとされている。また、演出パターン２１Ｂは、操作ボタン２３の操作を受け付けない演出パターンであり、ボタン入力開始時、ボタン入力終了時として、それぞれ「０」が設定されている。
【００９１】
変動パターンが「３」である場合には、演出パターンカウンタ１６２の値に関わらず演出パターン「３１Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「３１Ａ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【００９２】
演出パターン３１Ａは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン３１Ａの表示内容としては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側がロン上がりを宣言する演出が行なわれる。そして、遊技者側のキャラクタが相手側のロン上がり宣言が虚偽のものであると疑う前述の如き拡張演出表示が行なわれた後に、遊技者側が相手側のロン上がりの虚偽を暴くことに失敗して、遊技者側が敗北する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ａ、５２ｆ、５２ｈ、５２ｒ、５２ｓ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン３１Ａは、拡張はずれ演出表示データとされている。また、演出パターン３１Ａは、操作ボタン２３の操作を受け付け、操作ボタン２３の操作によって演出態様を変化せしめる演出パターンであり、ボタン入力開始時として「２４」、ボタン入力終了時として「２７」が設定されている。
【００９３】
変動パターンが「４」である場合には、演出パターンカウンタ１６２の値に関わらず演出パターン「４１Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「４１Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【００９４】
演出パターン４１Ａは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン４１Ａの表示内容としては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側の手牌が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ａ、５２ｔ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン４１Ａは、通常大当たり演出表示データとされている。また、演出パターン４１Ａは、操作ボタン２３の操作を受け付けない演出パターンであり、ボタン入力開始時、ボタン入力終了時として、それぞれ「０」が設定されている。
【００９５】
変動パターンが「５」である場合には、演出パターンカウンタ１６２の値に関わらず演出パターン「５１Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「５１Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【００９６】
演出パターン５１Ａは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン５１Ａの表示内容としては、遊技者側および相手側に対する配牌および埋牌が行なわれ、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側がロン上がりを宣言する演出が行なわれる。そして、遊技者側のキャラクタが相手側のロン上がり宣言が虚偽のものであると疑う前述の如き拡張演出表示が行なわれた後に、遊技者側が相手側のロン上がりの虚偽を暴くことに成功して、遊技者側が勝利する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ａ、５２ｆ、５２ｈ、５２ｐ、５２ｑ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン５１Ａは、拡張大当たり演出表示データとされている。また、演出パターン５１Ａは、操作ボタン２３の操作を受け付け、操作ボタン２３の操作によって演出態様を変化せしめる演出パターンであり、ボタン入力開始時として「２４」、ボタン入力終了時として「２７」が設定されている。
【００９７】
（第二の演出選択テーブル）
図１７に、第二の演出選択テーブルを示す。第二の演出選択テーブルは、前回の演出表示において、完全はずれの演出パターン「１１Ａ」が選択された場合に選択されるものである。第二の演出選択テーブルは、麻雀ゲームを前回の第一の演出パターン「１１Ａ」から継続して行なわれる演出パターンが記憶されたものであり、第二の演出選択テーブルにおける各演出パターンの開始時には、遊技者側の手牌および捨牌、相手側の手牌および捨牌として、演出パターン「１１Ａ」の終了時と同一のものが設定されている。
【００９８】
変動パターンが「１」である場合には、演出パターンカウンタ１６２の値が「０」〜「６」である場合には演出パターン「１２Ａ」が、「７」〜「９」の場合には演出パターン「１２Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「１２Ａ」、「１２Ｂ」は完全はずれの場合に用いられる演出パターンである。
【００９９】
演出パターン１２Ａは、次演出テーブル番号として「３」が設定されている。演出パターン１２Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１Ａ」の終了時の状態（第一ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、遊技者側の手牌がノーテンの状態でゲームが中断する様子が表示される（図３中動画データ５２ｂ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン１２Ａは、通常はずれ演出表示データとされている。また、演出パターン１２Ａは、操作ボタン２３の操作を受け付けない演出パターンであり、ボタン入力開始時、ボタン入力終了時として、それぞれ「０」が設定されている。
【０１００】
演出パターン１２Ｂは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１２Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１１Ａ」の終了時の状態（第一ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｂ、５２ｆ、５２ｇ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン１２Ｂは、通常はずれ演出表示データとされている。また、演出パターン１２Ｂは、操作ボタン２３の操作を受け付けない演出パターンであり、ボタン入力開始時、ボタン入力終了時として、それぞれ「０」が設定されている。
【０１０１】
変動パターンが「２」である場合には、演出パターンカウンタ１６２の値が「０」〜「４」である場合には演出パターン「２２Ａ」が、「５」〜「９」の場合には演出パターン「２２Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「２２Ａ」、「２２Ｂ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１０２】
演出パターン２２Ａは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン２２Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１Ａ」の終了時の状態（第一ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｂ、５２ｅ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン２２Ａは、通常はずれ演出表示データとされている。また、演出パターン２２Ａは、操作ボタン２３の操作を受け付けない演出パターンであり、ボタン入力開始時、ボタン入力終了時として、それぞれ「０」が設定されている。
【０１０３】
演出パターン２２Ｂは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン２２Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１１Ａ」の終了時の状態（第一ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｂ、５２ｆ、５２ｇ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン２２Ｂは、通常はずれ演出表示データとされている。また、演出パターン２２Ｂは、操作ボタン２３の操作を受け付けない演出パターンであり、ボタン入力開始時、ボタン入力終了時として、それぞれ「０」が設定されている。
【０１０４】
変動パターンが「３」である場合には、演出パターンカウンタ１６２の値に関わらず演出パターン「３２Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「３２Ａ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１０５】
演出パターン３２Ａは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン３２Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１Ａ」の終了時の状態（第一ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側がロン上がりを宣言する演出が行なわれる。そして、遊技者側のキャラクタが相手側のロン上がり宣言が虚偽のものであると疑う前述の如き拡張演出表示が行なわれた後に、遊技者側が相手側のロン上がりの虚偽を暴くことに失敗して、遊技者側が敗北する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｂ、５２ｆ、５２ｈ、５２ｒ、５２ｓ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン３２Ａは、拡張はずれ演出表示データとされている。また、演出パターン３２Ａは、操作ボタン２３の操作を受け付け、操作ボタン２３の操作によって演出態様を変化せしめる演出パターンであり、ボタン入力開始時として「２４」、ボタン入力終了時として「２７」が設定されている。
【０１０６】
変動パターンが「４」である場合には、演出パターンカウンタ１６２の値に関わらず演出パターン「４２Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「４２Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【０１０７】
演出パターン４２Ａは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン４２Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１Ａ」の終了時の状態（第一ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側の手牌が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｂ、５２ｔ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン４２Ａは、通常大当たり演出表示データとされている。また、演出パターン４２Ａは、操作ボタン２３の操作を受け付けない演出パターンであり、ボタン入力開始時、ボタン入力終了時として、それぞれ「０」が設定されている。
【０１０８】
変動パターンが「５」である場合には、演出パターンカウンタ１６２の値に関わらず演出パターン「５２Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「５２Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【０１０９】
演出パターン５２Ａは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン５２Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１１Ａ」の終了時の状態（第一ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側がロン上がりを宣言する演出が行なわれる。そして、遊技者側のキャラクタが相手側のロン上がり宣言が虚偽のものであると疑う前述の如き拡張演出表示が行なわれた後に、遊技者側が相手側のロン上がりの虚偽を暴くことに成功して、遊技者側が勝利する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｂ、５２ｆ、５２ｈ、５２ｐ、５２ｑ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン５２Ａは、拡張大当たり演出表示データとされている。また、演出パターン５２Ａは、操作ボタン２３の操作を受け付け、操作ボタン２３の操作によって演出態様を変化せしめる演出パターンであり、ボタン入力開始時として「２４」、ボタン入力終了時として「２７」が設定されている。
【０１１０】
（第三の演出選択テーブル）
図１８に、第三の演出選択テーブルを示す。第三の演出選択テーブルは、前回の演出表示において、完全はずれの演出パターン「１２Ａ」が選択された場合に選択されるものである。第三の演出選択テーブルは、麻雀ゲームを前回の第二の演出パターン「１２Ａ」から継続して行なわれる演出パターンが記憶されたものであり、第三の演出選択テーブルにおける各演出パターンの開始時には、遊技者側の手牌および捨牌、相手側の手牌および捨牌として、演出パターン「１２Ａ」の終了時と同一のものが設定されている。
【０１１１】
変動パターンが「１」である場合には、演出パターンカウンタ１６２の値が「０」〜「６」である場合には演出パターン「１３Ａ」が、「７」〜「９」の場合には演出パターン「１３Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「１３Ａ」、「１３Ｂ」は完全はずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１１２】
演出パターン１３Ａは、次演出テーブル番号として「４」が設定されている。演出パターン１３Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１２Ａ」の終了時の状態（第二ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、遊技者側の手牌がノーテンの状態でゲームが中断する様子が表示される（図３中動画データ５２ｃ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン１３Ａは、通常はずれ演出表示データとされている。また、演出パターン１３Ａは、操作ボタン２３の操作を受け付けない演出パターンであり、ボタン入力開始時、ボタン入力終了時として、それぞれ「０」が設定されている。
【０１１３】
演出パターン１３Ｂは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１３Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１２Ａ」の終了時の状態（第二ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｃ、５２ｆ、５２ｇ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン１３Ｂは、通常はずれ演出表示データとされている。また、演出パターン１３Ｂは、操作ボタン２３の操作を受け付けない演出パターンであり、ボタン入力開始時、ボタン入力終了時として、それぞれ「０」が設定されている。
【０１１４】
変動パターンが「２」である場合には、演出パターンカウンタ１６２の値が「０」〜「４」である場合には演出パターン「２３Ａ」が、「５」〜「９」の場合には演出パターン「２３Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「２３Ａ」、「２３Ｂ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１１５】
演出パターン２３Ａは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン２３Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１２Ａ」の終了時の状態（第二ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｃ、５２ｅ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン２３Ａは、通常はずれ演出表示データとされている。また、演出パターン２３Ａは、操作ボタン２３の操作を受け付けない演出パターンであり、ボタン入力開始時、ボタン入力終了時として、それぞれ「０」が設定されている。
【０１１６】
演出パターン２３Ｂは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン２３Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１２Ａ」の終了時の状態（第二ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｃ、５２ｆ、５２ｇ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン２３Ｂは、通常はずれ演出表示データとされている。また、演出パターン２３Ｂは、操作ボタン２３の操作を受け付けない演出パターンであり、ボタン入力開始時、ボタン入力終了時として、それぞれ「０」が設定されている。
【０１１７】
変動パターンが「３」である場合には、演出パターンカウンタ１６２の値に関わらず演出パターン「３３Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「３３Ａ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１１８】
演出パターン３３Ａは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン３３Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１２Ａ」の終了時の状態（第二ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側がロン上がりを宣言する演出が行なわれる。そして、遊技者側のキャラクタが相手側のロン上がり宣言が虚偽のものであると疑う前述の如き拡張演出表示が行なわれた後に、遊技者側が相手側のロン上がりの虚偽を暴くことに失敗して、遊技者側が敗北する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｃ、５２ｆ、５２ｈ、５２ｒ、５２ｓ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン３３Ａは、拡張はずれ演出表示データとされている。また、演出パターン３３Ａは、操作ボタン２３の操作を受け付け、操作ボタン２３の操作によって演出態様を変化せしめる演出パターンであり、ボタン入力開始時として「２４」、ボタン入力終了時として「２７」が設定されている。
【０１１９】
変動パターンが「４」である場合には、演出パターンカウンタ１６２の値に関わらず演出パターン「４３Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「４３Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【０１２０】
演出パターン４３Ａは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン４３Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１２Ａ」の終了時の状態（第二ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側の手牌が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｃ、５２ｔ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン４３Ａは、通常大当たり演出表示データとされている。また、演出パターン４３Ａは、操作ボタン２３の操作を受け付けない演出パターンであり、ボタン入力開始時、ボタン入力終了時として、それぞれ「０」が設定されている。
【０１２１】
変動パターンが「５」である場合には、演出パターンカウンタ１６２の値に関わらず演出パターン「５３Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「５３Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【０１２２】
演出パターン５３Ａは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン５３Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１２Ａ」の終了時の状態（第二ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側がロン上がりを宣言する演出が行なわれる。そして、遊技者側のキャラクタが相手側のロン上がり宣言が虚偽のものであると疑う前述の如き拡張演出表示が行なわれた後に、遊技者側が相手側のロン上がりの虚偽を暴くことに成功して、遊技者側が勝利する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｃ、５２ｆ、５２ｈ、５２ｐ、５２ｑ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン５３Ａは、拡張大当たり演出表示データとされている。また、演出パターン５３Ａは、操作ボタン２３の操作を受け付け、操作ボタン２３の操作によって演出態様を変化せしめる演出パターンであり、ボタン入力開始時として「２４」、ボタン入力終了時として「２７」が設定されている。
【０１２３】
（第四の演出選択テーブル）
図１９に、第四の演出選択テーブルを示す。第四の演出選択テーブルは、前回の演出表示において、完全はずれの演出パターン「１３Ａ」が選択された場合に選択されるものである。第四の演出選択テーブルは、麻雀ゲームを前回の第三の演出パターン「１３Ａ」から継続して行なわれる演出パターンが記憶されたものであり、第四の演出選択テーブルにおける各演出パターンの開始時には、遊技者側の手牌および捨牌、相手側の手牌および捨牌として、演出パターン「１３Ａ」の終了時と同一のものが設定されている。
【０１２４】
変動パターンが「１」である場合には、演出パターンカウンタ１６２の値が「０」〜「６」である場合には演出パターン「１４Ａ」が、「７」〜「９」の場合には演出パターン「１４Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「１４Ａ」、「１４Ｂ」は完全はずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１２５】
演出パターン１４Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１３Ａ」の終了時の状態（第三ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される（図３中動画データ５２ｄ、５２ｅ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン１４Ａは、通常はずれ演出表示データとされている。また、演出パターン１４Ａは、操作ボタン２３の操作を受け付けない演出パターンであり、ボタン入力開始時、ボタン入力終了時として、それぞれ「０」が設定されている。なお、演出パターン１４Ａには、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。即ち、第一の演出選択テーブルから、第四の演出選択テーブルまでノーテン状態でゲームが継続した場合には、第四の演出選択テーブルにおいて流局の表示がなされ、次回の演出表示の演出パターンは必ず第一の演出選択テーブルに戻るようにされている。
【０１２６】
演出パターン１４Ｂは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン１４Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１３Ａ」の終了時の状態（第三ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なった後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｄ、５２ｆ、５２ｇ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン１４Ｂは、通常はずれ演出表示データとされている。また、演出パターン１４Ｂは、操作ボタン２３の操作を受け付けない演出パターンであり、ボタン入力開始時、ボタン入力終了時として、それぞれ「０」が設定されている。
【０１２７】
変動パターンが「２」である場合には、演出パターンカウンタ１６２の値が「０」〜「４」である場合には演出パターン「２４Ａ」が、「５」〜「９」の場合には演出パターン「２４Ｂ」が選択されるようになっている。これら演出パターン「２４Ａ」、「２４Ｂ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１２８】
演出パターン２４Ａは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン２４Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１３Ａ」の終了時の状態（第三ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側および相手側が何れも上がりに達することなく流局する様子が表示される（図３中動画データ５２ｄ、５２ｅ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン２４Ａは、通常はずれ演出表示データとされている。また、演出パターン２４Ａは、操作ボタン２３の操作を受け付けない演出パターンであり、ボタン入力開始時、ボタン入力終了時として、それぞれ「０」が設定されている。
【０１２９】
演出パターン２４Ｂは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン２４Ｂの表示内容としては、前回の演出パターン「１３Ａ」の終了時の状態（第三ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｄ、５２ｆ、５２ｇ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン２４Ｂは、通常はずれ演出表示データとされている。また、演出パターン２４Ｂは、操作ボタン２３の操作を受け付けない演出パターンであり、ボタン入力開始時、ボタン入力終了時として、それぞれ「０」が設定されている。
【０１３０】
変動パターンが「３」である場合には、演出パターンカウンタ１６２の値に関わらず演出パターン「３４Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「３４Ａ」はリーチはずれの場合に用いられる演出パターンである。
【０１３１】
演出パターン３４Ａは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン３４Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１３Ａ」の終了時の状態（第三ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側がロン上がりを宣言する演出が行なわれる。そして、遊技者側のキャラクタが相手側のロン上がり宣言が虚偽のものであると疑う前述の如き拡張演出表示が行なわれた後に、遊技者側が相手側のロン上がりの虚偽を暴くことに失敗して、遊技者側が敗北する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｄ、５２ｆ、５２ｈ、５２ｒ、５２ｓ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン３４Ａは、拡張はずれ演出表示データとされている。また、演出パターン３４Ａは、操作ボタン２３の操作を受け付け、操作ボタン２３の操作によって演出態様を変化せしめる演出パターンであり、ボタン入力開始時として「２４」、ボタン入力終了時として「２７」が設定されている。
【０１３２】
変動パターンが「４」である場合には、演出パターンカウンタ１６２の値に関わらず演出パターン「４４Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「４４Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【０１３３】
演出パターン４４Ａは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン４４Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１３Ａ」の終了時の状態（第三ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、遊技者側の手牌が上がりに達してロンの宣言をすると共にゲームが終了する様子が表示される（図３中動画データ５２ｄ、５２ｔ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン４４Ａは、通常大当たり演出表示データとされている。また、演出パターン４４Ａは、操作ボタン２３の操作を受け付けない演出パターンであり、ボタン入力開始時、ボタン入力終了時として、それぞれ「０」が設定されている。
【０１３４】
変動パターンが「５」である場合には、演出パターンカウンタ１６２の値に関わらず演出パターン「５４Ａ」が選択されるようになっている。演出パターン「５４Ａ」は大当たりの場合に用いられる演出パターンである。
【０１３５】
演出パターン５４Ａは、次演出テーブル番号として「１」が設定されている。演出パターン５４Ａの表示内容としては、前回の演出パターン「１３Ａ」の終了時の状態（第三ノーテン状態）から、遊技者側および相手側が所定回数のツモ、打牌演出を行なう適当な時点で、遊技者側の手牌がテンパイ状態で表示され、遊技者側のリーチを宣言する演出が行なわれる。その後、所定回数のツモ、打牌演出が行なわれた後に、相手側がロン上がりを宣言する演出が行なわれる。そして、遊技者側のキャラクタが相手側のロン上がり宣言が虚偽のものであると疑う前述の如き拡張演出表示が行なわれた後に、遊技者側が相手側のロン上がりの虚偽を暴くことに成功して、遊技者側が勝利する様子が表示される（図３、図４中動画データ５２ｄ、５２ｆ、５２ｈ、５２ｐ、５２ｑ）。即ち、本実施形態においては、演出パターン５４Ａは、拡張はずれ演出表示データとされている。また、演出パターン５４Ａは、操作ボタン２３の操作を受け付け、操作ボタン２３の操作によって演出態様を変化せしめる演出パターンであり、ボタン入力開始時として「２４」、ボタン入力終了時として「２７」が設定されている。
【０１３６】
次に、主制御ＣＰＵ６６が実行する遊技処理について、図２０に基づいて説明する。先ず、ステップ（以下、Ｓとする）１において、電源が投入された主制御ＣＰＵ６６は、電源投入時にのみ、電源投入処理を実行する。この電源投入処理において、主制御ＣＰＵ６６は、主制御ＲＡＭ７０等の各ＲＡＭの初期化を行ない、主制御ＣＰＵ６６周辺の各機器の初期設定を行なう。そして、主制御ＣＰＵ６６は、割り込み許可を設定し、割り込み処理を開始する。これにより、電源投入処理（Ｓ１）が実行された後は、Ｓ２以降の処理が割り込み毎に繰り返して実行されることとなる。
【０１３７】
そして、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ２において、入力処理を実行する。この入力処理は、大当たり判定カウンタ９０，初期値決定用カウンタ９２、リーチハズレ判定カウンタ９４，大当たり図柄カウンタ９６，左図柄カウンタ９８，変動パターンカウンタ１０４の各カウンタ値をそれぞれ１加算することによって行われる。そこにおいて、大当たり判定カウンタ９０のカウンタ値が一周した場合には、初期値決定用カウンタ９２の値を大当たり判定カウンタ９０の初期値として設定する。これにより、大当たり判定カウンタ９０が大当たりを示す値（本実施形態では「７」）となるタイミングを変化せしめることが出来る。また、左図柄カウンタ９８のカウンタ値を１加算することより左図柄カウンタ９８のカウンタ値が一周した場合には中図柄カウンタ１００のカウンタ値を１加算する。また、中図柄カウンタ１００のカウンタ値が一周した場合には右図柄カウンタ１０２のカウンタ値を１加算する。
【０１３８】
続いて、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ３において、始動入賞口処理を実行する。この始動入賞口処理について、図２１に基づいて説明する。先ず、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ１１において、遊技球が始動入賞装置に入賞したか否か、即ち、始動入賞口スイッチ４４が遊技球の通過を検出した場合に出力する検出信号が入力されたか否かを判定し、遊技球が始動入賞口４２に入賞していない場合（Ｓ１１：ＮＯ）には、始動入賞口処理を終了する一方、遊技球が始動入賞口４２に入賞した場合（Ｓ１１：ＹＥＳ）には、Ｓ１２において、始動入賞数カウンタ１０８のカウンタ値が「５」以上であるか否か、即ち、保留球数が上限であるか否かを判定する。
【０１３９】
保留球数が上限に達している場合（Ｓ１２：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６６は、始動入賞口処理を終了する。一方、保留球数が上限に達していない場合（Ｓ１２：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ１３において、現在の大当たり判定カウンタ９０，リーチハズレ判定カウンタ９４および大当たり図柄カウンタ９６の各カウンタ値を取得して第一乃至第五のカウンタ値記憶エリア１２６ａ〜ｅのうち第一のカウンタ値記憶エリア１２６ａ側の空いている記憶エリアに記憶する。
【０１４０】
具体的には、第一のカウンタ値記憶エリア１２６ａにカウンタ値が記憶されていない、即ち、第一のカウンタ値記憶エリア１２６ａが空いている場合には第一のカウンタ値記憶エリア１２６ａに、第一のカウンタ値記憶エリア１２６ａに各カウンタ値が既に記憶されている、即ち、第一のカウンタ値記憶エリア１２６ａが空いていない場合には第二のカウンタ値記憶エリア１２６ｂに、第一および第二のカウンタ値記憶エリア１２６ａ，ｂが空いていない場合には第三のカウンタ値記憶エリア１２６ｃに、第一乃至第三のカウンタ値記憶エリア１２６ａ〜ｃが空いていない場合には第四のカウンタ値記憶エリア１２６ｄに、第一乃至第四のカウンタ値記憶エリア１２６ａ〜ｄが空いていない場合には第五のカウンタ値記憶エリア１２６ｅに、取得した各カウンタ値が記憶される。
【０１４１】
その後、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ１４において、始動入賞数カウンタ１０８のカウンタ値を１加算する。そして、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ１５において、保留表示処理を実行する。この保留表示処理は、始動入賞数カウンタ１０８のカウンタ値から１減算した数、即ち、保留球数の数だけ保留ＬＥＤ４６を点灯させる制御信号を保留ＬＥＤ制御回路８８に送信することによって行われる。そして、保留ＬＥＤ制御回路８８は、受信した制御信号に基づいて保留ＬＥＤ４６を点灯する。このような保留表示処理を終了すると、主制御ＣＰＵ６６は、始動入賞口処理（Ｓ３）を終了する。
【０１４２】
上述の如き始動入賞口処理（Ｓ３）を終了した主制御ＣＰＵ６６は、次に特別図柄表示処理（Ｓ４）を実行する。この特別図柄表示処理について、図２２に基づいて説明する。先ず、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ２１において、大当たりフラグ１１８がＯＮになっているか否かを判定し、大当たりフラグ１１８がＯＮになっている場合（Ｓ２１：ＹＥＳ）には、特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する。
【０１４３】
大当たりフラグ１１８がＯＦＦになっている場合（Ｓ２１：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ２２において、始動入賞数カウンタ１０８のカウンタ値が「１」以上であるか否かを判定し、始動入賞数カウンタ１０８のカウンタ値が「０」である場合（Ｓ２２：ＮＯ）には、特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する一方、始動入賞数カウンタ１０８のカウンタ値が「１」以上である場合（Ｓ２２：ＹＥＳ）には、Ｓ２３において、変動処理フラグ１２０がＯＮであるか否かを判定する。
【０１４４】
変動処理フラグ１２０がＯＦＦである場合（Ｓ２３：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ２４において、変動処理フラグ１２０をＯＮにした後、Ｓ２５において、第一のカウンタ値記憶エリア１２６ａに記憶された大当たり判定カウンタ９０のカウンタ値と大当たり判定テーブルに基づいて大当たり判定カウンタ９０のカウンタ値が大当り数値であるか否かを判定する。
【０１４５】
大当たり数値である場合（Ｓ２５：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ２６において、第一のカウンタ値記憶エリア１２６ａに記憶されている大当たり図柄カウンタ９６のカウンタ値と大当たり図柄選択テーブルに基づいて特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの大当たり図柄組み合わせを選択し、選択した特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの大当たり図柄組み合わせのデータを停止図柄記憶エリア１３０に記憶する。次に、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ２７において、現在の変動パターンカウンタ１０４のカウンタ値と第三の変動パターン選択テーブルに基づいて変動パターンを選択し、選択した変動パターンのデータを変動パターン記憶エリア１２８に記憶した後、Ｓ３３以降の処理を実行する。
【０１４６】
大当たりでない場合（Ｓ２５：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ２８において、第一のカウンタ値記憶エリア１２６ａに記憶されているリーチハズレ判定カウンタ９４のカウンタ値とリーチハズレ判定テーブルに基づいてリーチハズレであるか否かを判定する。
【０１４７】
リーチハズレである場合（Ｓ２８：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ２９において、現在の左図柄カウンタ９８のカウンタ値と左図柄選択テーブルに基づいて左特別図柄３６ａの図柄を選択し、現在の中図柄カウンタ１００のカウンタ値と中図柄選択テーブルに基づいて中特別図柄３６ｂの図柄を選択し、更に、右特別図柄３６ｃの図柄として左特別図柄３６ａの図柄と同じものを選択した後、このように選択された左，中，右の特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの組み合わせを停止図柄記憶エリア１３０に記憶する。そこにおいて、左特別図柄３６ａの図柄と中特別図柄３６ｂの図柄が同じものになってしまった場合には、中特別図柄３６ｂの図柄を左特別図柄３６ａの図柄と異なるものに変更する。具体的には、例えば、中特別図柄３６ｂの図柄を左特別図柄３６ａの図柄よりも１大きくしたり、或いは、中特別図柄３６ｂの図柄を左特別図柄３６ａの図柄よりも１小さくしたりする。次に、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ３０において、現在の変動パターンカウンタ１０４のカウンタ値と第二の変動パターン選択テーブルに基づいて変動パターンを選択し、選択した変動パターンのデータを変動パターン記憶エリア１２８に記憶した後、Ｓ３３以降の処理を実行する。
【０１４８】
リーチハズレでない場合（Ｓ２８：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ３１において、現在の左図柄カウンタ９８のカウンタ値と左図柄選択テーブルに基づいて左特別図柄３６ａの図柄を選択し、現在の中図柄カウンタ３６ｂのカウンタ値と中図柄選択テーブルに基づいて中特別図柄３６ｂの図柄を選択し、更に、現在の右図柄カウンタ１０２のカウンタ値と右図柄選択テーブルに基づいて右特別図柄３６ｃの図柄を選択した後、このように選択された左，中，右の特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの組み合わせを停止図柄記憶エリア１３０に記憶する。そこにおいて、左特別図柄３６ａの図柄と右特別図柄３６ｃの図柄が同じものになってしまった場合には、右特別図柄３６ｃの図柄を左特別図柄３６ａの図柄と異なるものに変更する。具体的には、例えば、右特別図柄３６ｃの図柄を左特別図柄３６ａの図柄よりも１大きくしたり、或いは、右特別図柄３６ｃの図柄を左特別図柄３６ａの図柄よりも１小さくしたりする。次に、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ３２において、現在の変動パターンカウンタ１０４のカウンタ値と第一の変動パターン選択テーブルに基づいて変動パターンを選択し、選択した変動パターンのデータを変動パターン記憶エリア１２８に記憶した後、Ｓ３３以降の処理を実行する。
【０１４９】
そして、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ３３において、変動パターン記憶エリア１２８に記憶されている変動パターンの変動表示時間に対応するようにして、変動表示用タイマカウンタ１０６の初期値をセットする。
【０１５０】
次に、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ３４において、変動パターン記憶エリア１２８に記憶されている変動パターンのデータを表示制御回路８２に送信した後に、Ｓ３５において、停止図柄記憶エリア１３０に記憶されている特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの図柄組み合わせのデータを表示制御回路８２に送信する。そして、主制御ＣＰＵ６６は、かかるＳ３５の処理の後、特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する。
【０１５１】
また、変動処理フラグ１２０がＯＮである場合（Ｓ２３：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ３６において、変動表示用タイマカウンタ１０６のカウンタ値が「０」であるか否か、即ち、変動表示時間が終了したか否かを判定し、変動表示時間が終了していない場合（Ｓ３６：ＮＯ）には、Ｓ３７において、変動表示タイマカウンタ１０６のカウンタ値を１減算した後、特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する。一方、変動表示時間が終了している場合（Ｓ３６：ＹＥＳ）には、Ｓ３８において、複数の特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃの変動表示を終了し、複数の特別図柄３６ａ、３６ｂ，３６ｃを停止表示させるための制御信号を表示制御回路８２に送信する停止表示処理を実行する。
【０１５２】
次に、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ３９において、変動処理フラグ１２０をＯＦＦにした後、Ｓ４０において、変動パターン記憶エリア１２８に記憶されている変動パターンのデータが大当たりの場合における変動パターンのデータであるか否かを判定する。
【０１５３】
大当たりの場合における変動パターンのデータでない場合（Ｓ４０：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６６は、後述するＳ４２以降の処理を実行する一方、大当たりの場合における変動パターンのデータである場合（Ｓ４０：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ４１において、大当たりフラグ１１８をＯＮにする。
【０１５４】
続いて、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ４２において、変動表示処理を終了する。この変動表示終了処理は、第一のカウンタ値記憶エリア１２６ａに記憶されている各種カウンタ値，変動パターン記憶エリア１２８に記憶されている変動パターンのデータ，停止図柄記憶エリア１３０に記憶されている特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの図柄組合せのデータをそれぞれ消去するものである。
【０１５５】
その後、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ４３において、始動入賞数カウンタ１０８のカウンタ値が「２」以上であるか否かを判定し、始動入賞数カウンタ１０８のカウンタ値が「２」以上でない場合（Ｓ４３：ＮＯ）には、Ｓ４５以降の処理を実行する。
【０１５６】
一方、始動入賞数カウンタ１０８のカウンタ値が「２」以上である場合（Ｓ４３：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ４４において、第二乃至第五のカウンタ値記憶エリア１２６ｂ〜ｅに記憶されている各種カウンタ値を第一のカウンタ値記憶エリア１２６ａの側のカウンタ値記憶エリアに一つシフトして記憶する。
【０１５７】
具体的には、各種カウンタ値が、第二のカウンタ値記憶エリア１２６ｂに記憶されている場合には第一のカウンタ値記憶エリア１２６ａに、第三のカウンタ値記憶エリア１２６ｃに記憶されている場合には第二のカウンタ値記憶エリア１２６ｂに、第四のカウンタ値記憶エリア１２６ｄに記憶されている場合には第三のカウンタ値記憶エリア１２６ｃに、第五のカウンタ値記憶エリア１２６ｅに記憶されている場合には第四のカウンタ値記憶エリア１２６ｄに、それぞれ、記憶しなおす。
【０１５８】
その後、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ４５において、始動入賞数カウンタ１０８のカウンタ値を１減算して特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了する。
【０１５９】
このような特別図柄表示処理（Ｓ４）を終了した主制御ＣＰＵ６６は、次に、特典付与処理（Ｓ５）を実行する。この特典付与処理について、図２３に基づいて説明する。先ず、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ５０において、大当たりフラグ１１８がＯＮになっているか否かを判定する。大当たりフラグ１１８がＯＮになっていない場合（Ｓ５０：ＮＯ）には、特典付与処理（Ｓ５）を終了する。
【０１６０】
大当たりフラグ１１８がＯＮになっている場合（Ｓ５０：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ５１において、大入賞口４８の扉５０が開かれていることを示す扉開放フラグ１２２がＯＮになっているか否かを判定する。扉開放フラグ１２２がＯＮになっている場合（Ｓ５１：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ５８以降の処理を行なう。
【０１６１】
扉開放フラグ１２２がＯＮになっていない場合（Ｓ５１：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ５２において、ラウンドカウンタ１１２が０であるか否か、即ち、最初のラウンドの開始時か否かを判定する。ラウンドカウンタ１１２が０である場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）には、Ｓ５５以降の処理を行なう。ラウンドカウンタ１１２が０でない場合（Ｓ５２：ＮＯ）には、ラウンド間インターバル中であることから、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ５３において、ラウンド間インターバルが終了したか否かを判定する。具体的には、ラウンド間タイマカウンタ１１６の値が「０」か否かによって判定する。
【０１６２】
ラウンド間タイマカウンタ１１６の値が「０」でない、即ち、ラウンド間インターバルが未だ終了していない場合（Ｓ５３：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ５４において、ラウンド間タイマカウンタ１１６のカウンタ値を１減算して、特典付与処理（Ｓ５）を終了する。
【０１６３】
ラウンドカウンタ１１２の値が「０」である場合（Ｓ５２：ＹＥＳ）、又はラウンド間インターバル期間が終了した場合（Ｓ５３：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ５５において、ソレノイド駆動回路８６を通じて扉開閉用ソレノイド８４へ電源供給を行なうことで、扉５０を開く。続いて、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ５６において扉開放フラグ１２２をＯＮに設定し、Ｓ５７において、扉用タイマカウンタ１１４のカウンタ値を予め定められた値にセットした後、Ｓ５８以降の処理を行なう。
【０１６４】
続いて、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ５８において、遊技球が大入賞口４８に入賞したか否かを判定する。具体的には、大入賞口４８の内部に設けられたカウントスイッチ７８が遊技球の通過を検出したか否かを判定し、カウントスイッチ７８が遊技球の通過を検出した場合（Ｓ５８：ＹＥＳ）には、Ｓ５９において、入賞数カウンタ１１０のカウンタ値を１加算した後にＳ６０以降の制御処理を実行する一方、カウントスイッチ７８が遊技球の通過を検出していない場合（Ｓ５８：ＮＯ）には、Ｓ６０以降の制御処理を実行する。
【０１６５】
Ｓ６０において、主制御ＣＰＵ５４は、遊技球が特定領域を通過したか否かを判定する。具体的には、特定領域に設けられたＶゾーンスイッチ８０が遊技球の通過を検出したか否かを判定し、Ｖゾーンスイッチ８０が遊技球の通過を検出した場合（Ｓ６０：ＹＥＳ）には、Ｓ６１において、Ｖゾーン通過フラグ１２４をＯＮにした後にＳ６２以降の処理を実行する一方、Ｖゾーンスイッチ８０が遊技球の通過を検出していない場合（Ｓ６０：ＮＯ）には、Ｓ６２以降の処理を実行する。
【０１６６】
次に、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ６２において、入賞数カウンタ１１０のカウンタ値が１０以上か否か判定する。入賞数カウンタ１１０のカウンタ値が１０以上でない場合（Ｓ６２：ＮＯ）には、Ｓ６３において、扉５０の開放時間が経過したか否かを判定する。具体的には、扉用タイマカウンタ１１４のカウンタ値が「０」であるか否かを判定する。そして、扉５０の開放時間が経過していない場合（Ｓ６３：ＮＯ）には、Ｓ６４において、扉用タイマカウンタ１１４のカウンタ値を１減算して、特典付与処理（Ｓ５）を終了する。
【０１６７】
一方、Ｓ６２において、入賞数カウンタ１１０のカウンタ値が１０以上であった場合（Ｓ６２：ＹＥＳ）又はＳ６３において扉５０の開放時間が経過した場合（Ｓ６３：ＹＥＳ）には、Ｓ６５において扉５０を閉じた後、Ｓ６６において扉開放フラグ１２２をＯＦＦにする。そして、Ｓ６７において入賞数カウンタ１１０のカウンタ値を０にセットする。これにより、一回のラウンドが終了することとなる。
【０１６８】
次に、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ６８において、Ｖゾーン通過フラグ１２４がＯＮか否かを判定する。Ｖゾーン通過フラグ１２４がＯＮである場合（Ｓ６８：ＹＥＳ）には、本ラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過していることから、Ｓ６９において、Ｖゾーン通過フラグ１２４をＯＦＦに戻した後に、Ｓ７０において、ラウンドカウンタ１１２が１４以上か否か、即ち、一度の大当たり遊技状態における最大ラウンド数に達したか否かを判定する。
【０１６９】
ラウンドカウンタ１１２が１４以上でない場合（Ｓ７０：ＮＯ）には、主制御ＣＰＵ６６は、次のラウンドを実施するために、Ｓ７１においてラウンドカウンタ１１２のカウンタ値を１加算した後に、Ｓ７２において、予め設定されたラウンド間インターバルの長さに対応した値をラウンド間タイマカウンタ１１６にセットする。そして、特典付与処理（Ｓ５）を終了する。
【０１７０】
一方、本ラウンドにおいて遊技球が特定領域を通過しなかった場合（Ｓ６８：ＮＯ）、又は一回の大当たり遊技における最大ラウンド数に達した場合（Ｓ７０：ＹＥＳ）には、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ７３において、ラウンドカウンタ１１２のカウンタ値を０に戻し、Ｓ７４において、大当たりフラグ１１８をＯＦＦにすることによって、大当たり遊技を終了した後に、特典付与処理（Ｓ５）を終了する。
【０１７１】
次に、特典付与処理（Ｓ５）を終了した主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ６において、出力処理を実行する。この出力処理は、主制御回路６４が保持する各種データの出力や、主制御回路６４に接続されている、図示しない払出制御基板、ランプ制御基板、音声制御基板等へのコマンド送信を行うものである。
【０１７２】
そして、主制御ＣＰＵ６６は、Ｓ７において、残余時間処理を行なう。残余時間処理は、次の割り込み処理が行なわれるまでの残余時間において、主制御ＲＡＭ７０の初期値決定用カウンタ９２のカウンタ値を加算するものである。
【０１７３】
続いて、表示制御回路８２における、表示制御ＣＰＵ１４２が実行する表示制御処理について、図２４に基づいて説明する。先ず、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ８０において、カウンタ値更新処理を実行する。このカウンタ値更新処理は、演出パターンカウンタ１６２のカウンタ値を１加算することによって行われる。
【０１７４】
カウンタ値更新処理（Ｓ８０）を終了した表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ８１において、表示処理を実行する。かかる表示処理Ｓ８１について、図２５に基づいて説明する。先ず、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ９０において、表示処理フラグ１７８がＯＮであるか否かを判定し、表示処理フラグ１７８がＯＦＦである場合（Ｓ９０：ＮＯ）には、Ｓ９１において、変動パターンのデータを受信しているか否かを判定する。
【０１７５】
変動パターンのデータを受信していない場合（Ｓ９１：ＮＯ）には、表示制御ＣＰＵ１４２は、表示処理（Ｓ８１）を終了する一方、変動パターンのデータを受信している場合（Ｓ９１：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ９２において、表示処理フラグ１７８をＯＮにした後、Ｓ９３において、第一乃至第四の演出選択テーブル記憶エリア１８４ａ〜ｄに記憶されている演出選択テーブル（図１６乃至図１９参照）の中から、次演出選択テーブル番号記憶エリア１７６に記載されている演出選択テーブル番号に対応する演出選択テーブルに基づき、受信した変動パターンと、演出パターンカウンタ１６２のカウンタ値に基づいて演出パターンを選択して、演出パターン記憶エリア１７０に記憶する。なお、次演出選択テーブル番号記憶エリア１７６には、電源投入直後の初期値として、「１」が設定されている。
【０１７６】
そして、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ９４において、演出選択テーブルから、選択した演出パターンに対応する次演出選択テーブル番号を取得し、次演出選択テーブル番号記憶エリア１７６に記憶する。
【０１７７】
次に、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ９５において、選択した演出パターンが操作ボタン２３の操作を受け付ける演出パターンか否かを、演出選択テーブルに基づいて判定する。具体的には、本実施形態においては、演出選択テーブルにおける「ボタン入力開始時」に「０」以外の値が記憶されている場合には、操作ボタン２３の操作を受け付ける演出パターンであると判定する。
【０１７８】
演出パターンが操作ボタン２３の操作を受け付ける演出パターンでない場合（Ｓ９５：ＮＯ）には、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ９９以降の処理を実行する一方、演出パターンが操作ボタン２３の操作を受け付ける演出パターンである場合（Ｓ９５：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ９６以降の処理を実行する。
【０１７９】
表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ９６において、ボタン有効フラグ１８０をＯＮに設定する。次に、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ９７において、表示する演出パターンに対応するボタン入力開始時およびボタン入力終了時を演出選択テーブルに基づいて選択し、これらボタン入力開始時及びボタン入力終了時に対応するカウンタ値を、ボタン入力開始カウンタ値記憶エリア１７２およびボタン入力終了カウンタ値記憶エリア１７４にそれぞれ記憶する。そして、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ９８において、ボタン入力用タイマカウンタ１６４に「０」をセットする。
【０１８０】
次に、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ９９において、Ｓ９３で選択した演出パターンのデータと、受信した特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃのデータ（特別図柄記憶エリア１６８に記憶されている特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃのデータ）とを、ＶＤＰ１５０に送信して、ＶＤＰ１５０にこれらのデータに基づく画像を液晶表示器３４に表示させる表示開始処理を実行した後、表示処理（Ｓ８１）を終了する。
【０１８１】
一方、表示処理フラグ１７８がＯＮになっている場合（Ｓ９０：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ１００において、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃを停止表示するための制御信号（停止コマンド）を受信したか否かを判定する。停止コマンドを受信している場合（Ｓ１００：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ１１１以降の処理を実行する一方、停止コマンドを受信していない場合（Ｓ１００：ＮＯ）には、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ１０１において、ボタン有効フラグ１８０がＯＮか否かを判定する。
【０１８２】
ボタン有効フラグ１８０がＯＮでない場合、即ち、表示している演出パターンが操作ボタン２３の操作によって表示態様を変更することのない演出パターンである場合（Ｓ１０１：ＮＯ）には、表示制御ＣＰＵ１４２は、表示処理（Ｓ８１）を終了する。
【０１８３】
一方、ボタン有効フラグ１８０がＯＮである場合（Ｓ１０１：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ１０２において、ボタン入力用タイマカウンタ１６４の値を１加算する。そして、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ１０３において、ボタン入力用タイマカウンタ１６４のカウンタ値がボタン入力を受け付ける入力期間内であるか否か、具体的には、ボタン入力用タイマカウンタ１６４のカウンタ値が、ボタン入力開始カウンタ値記憶エリア１７２に記憶されたボタン入力開始カウンタ値よりも大きく、且つボタン入力終了カウンタ値記憶エリア１７４に記憶されたボタン入力終了カウンタ値よりも小さい場合には、入力期間内であると判定する。なお、ボタン入力開始カウンタ値とボタン入力用タイマカウンタ１６４との比較においては、両者の値が等しい場合を含んでも良いが、ボタン入力終了カウンタ値については、後述するＳ１０５においてボタン入力用タイマカウンタ１６４がボタン入力終了カウンタ値と等しくなったか否かの判定を行なうことから、入力期間内の判定の際には、ボタン入力用タイマカウンタ１６４の値は、ボタン入力終了カウンタ値以下ではなく、ボタン入力終了カウンタ値よりも小さい場合に入力期間内であると判定される。
【０１８４】
そして、ボタン入力用タイマカウンタ１６４のカウンタ値が、ボタン入力期間内である場合（Ｓ１０３：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ１０４において、演出画面にメータ６２（図４中、動画データ５２ｏ参照）を表示すると共に、かかるメータ６２を増減せしめる増減表示を行なった後に、表示処理（Ｓ８１）を終了する。なお、メータ６２の増減表示は、メータ６２の境界線が最大または最小とならない範囲内で増減表示される。
【０１８５】
一方、ボタン入力用タイマカウンタ１６４のカウンタ値が、ボタン入力期間外である場合（Ｓ１０３：ＮＯ）には、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ１０５において、ボタン入力用タイマカウンタ１６４の値がボタン入力終了カウンタ値記憶エリア１７４に記憶されたボタン入力終了カウンタ値と等しくなったか否かを判定し、等しい場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）には、Ｓ１０６以降の処理を行なう一方、等しくない場合（Ｓ１０５：ＮＯ）には、表示処理（Ｓ８１）を終了する。
【０１８６】
ボタン入力用タイマカウンタ１６４の値がボタン入力終了カウンタ値と等しくなった場合（Ｓ１０５：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ１０６において、表示中の演出パターンが大当たりを示す演出パターンか否かを、演出選択テーブル（図１６乃至図１９参照）に基づいて判定する。
【０１８７】
表示中の演出パターンが大当たりを示す演出パターンである場合（Ｓ１０６：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ１０７において、メータ６２の境界線を最大値に増加表示する一方、表示中の演出パターンが大当たりを示す演出パターンでない場合（Ｓ１０８：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ１０８において、メータ６２の境界線を最小値に減少表示する。
【０１８８】
次に、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ１０９においてメータ６２を消去すると共に、Ｓ１１０において、ボタン有効フラグ１８０をＯＦＦにした後に、表示処理（Ｓ８１）を終了する。
【０１８９】
また、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ１００において、停止コマンドを受信した場合（Ｓ１００：ＹＥＳ）には、Ｓ１１１において、ＶＤＰ１５０に対して、Ｓ９９で送信した演出パターンに基づく特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃの変動表示を終了して、Ｓ９９で送信した特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃのデータに基づいて、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃを停止表示させる停止表示処理を実行する。
【０１９０】
そして、表示制御ＣＰＵ１１４は、Ｓ１１２において、特別図柄記憶エリア１６８に記憶されている特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃのデータおよび演出パターン記憶エリア１７０に記憶されている演出パターンのデータ，変動パターン記憶エリア１６６に記憶されている変動パターンのデータを、それぞれ消去するデータ消去処理を実行する。
【０１９１】
続いて、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ１１３において、表示処理フラグ１７８をＯＦＦにした後に、表示処理（Ｓ８１）を終了する。
【０１９２】
このような表示処理（Ｓ８１）を終了した表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ８２において、ボタン入力判定処理を実行する。かかるボタン入力判定処理について、図２６に基づいて説明する。
【０１９３】
先ず、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ１２０において、ボタン有効フラグ１８０がＯＮか否かを判定する。ボタン有効フラグ１８０がＯＮでない場合（Ｓ１２０：ＮＯ）には、表示制御ＣＰＵ１４２は、ボタン入力判定処理（Ｓ８２）を終了する。
【０１９４】
ボタン有効フラグ１８０がＯＮである場合（Ｓ１２０：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ１２１において、操作ボタン２３の操作を受け付けるボタン入力期間内か否かを判定する。具体的には、ボタン入力用タイマカウンタ１６４のカウンタ値が、ボタン入力開始カウンタ値記憶エリア１７２に記憶されたボタン入力開始カウンタ値よりも大きく、且つボタン入力終了カウンタ値記憶エリア１７４に記憶されたボタン入力終了カウンタ値よりも小さい場合には、入力期間内であると判定する。
【０１９５】
ボタン入力期間外である場合（Ｓ１２１：ＮＯ）には、表示制御ＣＰＵ１４２は、ボタン入力判定処理（Ｓ８２）を終了する一方、ボタン入力期間内である場合（Ｓ１２１：ＹＥＳ）には、表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ１２２以降の処理を実行する。
【０１９６】
表示制御ＣＰＵ１４２は、Ｓ１２２において、操作ボタン２３からのボタン入力、即ち、操作スイッチ１６０の入力信号を検出したか否かを判定し、操作ボタン２３からのボタン操作がなされていない場合（Ｓ１２２：ＮＯ）には、ボタン入力判定処理（Ｓ８２）を終了する一方、操作ボタン２３からのボタン操作がなされている場合（Ｓ１２２：ＹＥＳ）には、Ｓ１２３において、演出画面に表示されたメータ６２の境界線を最大値に達することのない範囲内で増加表示した後に、ボタン入力判定処理（Ｓ８２）を終了する。
【０１９７】
以上のように、本実施形態においては、大当たりまたははずれを判定する大当たり判定手段が、Ｓ２５を含んで構成されていると共に、大当たりの場合には、大当たり演出表示データの中から何れか一つを選択して図柄表示装置で表示する一方、はずれの場合にははずれ演出表示データの中から何れか一つを選択して図柄表示装置で表示する演出表示選択手段が、Ｓ９３、Ｓ９９を含んで構成されている。また、拡張演出表示の表示態様を変化せしめる拡張演出変更手段が、Ｓ１０４、Ｓ１２３を含んで構成されている。
【０１９８】
このようなパチンコ機１０においては、演出図柄として麻雀牌を用いていることから、１つの牌それ自体が特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃに比してより多くの図柄の種類を有していることに加えて、かかる牌が１４個組合せられて図柄組合せが行なわれることによって、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃに比して遥かに多くの図柄組合せ態様を備えており、幅の広い演出表示を行なうことが出来る。
【０１９９】
そして、特に本実施形態においては、麻雀ゲームにおける手牌５４が上がりの図柄にならなかった場合でも、パチンコの遊技として大当たりであることを示す動画データ５２ａ〜ｄ、５２ｆ、５２ｈ、５２ｐ、５２ｑから構成される演出パターンをキャラクタＲＯＭ１５２に記憶せしめ、大当たり判定時に選択され得るようにしたことによって、たとえ手牌５４の図柄組合せが上がりの図柄組合せから大きく異なる組合せであっても、遊技者に大当たりへの期待を与え続けることが出来る。それ故、遊技者に対して演出表示の内容をより注視させることが可能となり、遊技への興趣を高め得る、効果的な演出表示を行なうことが出来る。
【０２００】
さらに本実施形態においては、拡張大当たり演出表示データにおける拡張演出表示と同じ動画データ５２ｈを表示した後に、はずれであることを示す動画データ５２ａ〜ｄ、５２ｆ、５２ｈ、５２ｒ、５２ｓから構成された演出パターンを拡張はずれ演出表示データとしてキャラクタＲＯＭ１５２に記憶せしめ、はずれ判定時に選択され得るようにしたことによって、大当たり判定の結果を演出表示の終了時点まで遊技者から隠すことが出来る。これにより、たとえ動画データ５２ｈの表示が開始されたとしても、必ずしも大当たりとならないことから、遊技者に対して拡張演出表示を最後まで見届ける必要性を生ぜしめ、拡張演出表示としての動画データ５２ｈに対して高い関心を与えることが可能となる。
【０２０１】
特に本実施形態においては、はずれの際に行なわれる拡張演出表示がリーチはずれの場合に行われることから、特別図柄３６ａ，３６ｂ，３６ｃがリーチ状態とされたことによって大当たりへの期待が高まっている好適なタイミングで拡張演出表示を開始するようにされており、拡張演出表示の演出効果をより向上せしめることが出来る。
【０２０２】
加えて、本実施形態においては、拡張演出表示としての動画データ５２ｏに、メータ６２を重ね合わせて表示せしめ、かかるメータ６２を操作ボタン２３の操作態様に応じて変化せしめることによって、遊技者に対して遊技への参加意識を与えることが出来るとともに、操作ボタン２３を操作することによって大当たりを生ぜしめることができるのかもしれないという探究心を与えることも可能となり、遊技者の遊技への興趣をより高めることが出来るのである。
【０２０３】
以上、本発明の一実施形態について詳述してきたが、これはあくまでも例示であって、本発明は、かかる実施形態における具体的な記載によって、何等、限定的に解釈されるものではない。
【０２０４】
例えば、前記実施形態においては、拡張演出表示は大当たり判定の結果が大当たり乃至はリーチはずれの場合にのみ行なわれるようにされていたが、例えば図１６に示した演出選択テーブル１における演出パターン１１Ｂの表示内容として、拡張演出表示としての動画データ５２ｈを含ませることによって、完全はずれの場合に拡張演出表示を含む演出表示データを表示することも勿論可能である。
【０２０５】
また、拡張演出表示の表示内容を変化せしめる表示態様としては、前述の如きメータ６２に限るものではなく、操作ボタン２３の操作に応じて適当なキャラクタを重ね合わせて表示したり、動画データそのものを入れ替える等しても良い。但し、操作ボタン２３の操作による拡張演出表示内容の変更手段は、本発明において必ずしも必要ではない。
【０２０６】
なお、本実施形態においては、演出選択テーブルは４つ設けられていたが、それ以上の数の演出選択テーブルを設けても良いし、或いはそれ以下としても良いことや、内容の連続する演出パターンが表示されることとなる演出パターンが、完全はずれの場合に限られるものでもないこと、更に、演出表示の内容に合わせて音楽や効果音、電飾による演出を行なったり、操作ボタン２３の操作態様に合わせて、それらの演出態様を変化せしめる等しても良いことは、言うまでもない。
【０２０７】
その他、一々列挙はしないが、本発明は、当業者の知識に基づいて種々なる変更，修正，改良等を加えた態様において実施され得るものであり、また、そのような実施態様が、本発明の趣旨を逸脱しない限り、何れも、本発明の範囲内に含まれるものであることは、言うまでもない。
【０２０８】
なお、上記実施形態から把握できる技術的思想について以下に記載する。
【０２０９】
（１）前記演出表示データとして、内容的に連続する複数の演出表示データを、前記演出表示データ記憶手段に記憶せしめる一方、前記演出表示選択手段において、該演出表示データ記憶手段に記憶された該演出表示データの中から、前回に表示した該演出表示データと内容的に連続する該演出表示データを選択する連続演出表示選択手段を設けた請求項１乃至３の何れか一つに記載のパチンコ機。
【０２１０】
このようにすれば、内容的に連続する演出表示データを表示することによって、一回の始動入賞口への入賞で完結することなく、複数回の入賞に亘ったストーリー性のある長時間の演出表示を行なうことが出来る。これにより、例えば図柄組合せを行なうゲームとして、本実施形態における麻雀等のように数回の手番を繰り返すようなゲームでも、そのゲームの経過を本格的に表現することが出来る。
【０２１１】
（２）遊技動作全体を制御する主制御部と、前記図柄表示装置における前記複数の変動図柄の変動表示を制御する表示制御部を有しており、該主制御部に前記大当たり判定手段が設けられる一方、該表示制御部に前記演出表示データ記憶手段と、前記演出表示選択手段が設けられている請求項１乃至３及び前記技術思想（１）の何れか一つに記載のパチンコ機。
【０２１２】
このようにすれば、演出表示データ記憶手段および演出表示選択手段が表示制御部に設けられていることから、当落抽選の結果に従う演出表示の選択処理や演出表示データの表示処理の殆ど全てを表示制御部で行なうことが可能となる。これにより、演出表示の選択や表示に関して、外部のノイズの影響を受け難くして、安定した作動を行なうことが出来る。また、演出表示に関する処理の殆どを表示制御部が行なうことによって、遊技の主要部分を担う主制御部に対して余分な負荷をかけること無しに、演出表示の選択表示を実現することが出来る。
【図面の簡単な説明】
【０２１３】
【図１】本発明の一実施形態としてのパチンコ機を示す正面図である。
【図２】図１に示したパチンコ機における図柄表示装置の表示内容を示す説明図である。
【図３】図１に示したパチンコ機において表示される演出表示データの内容を説明するための説明図である。
【図４】図１に示したパチンコ機において表示される演出表示データの内容を説明するための説明図である。
【図５】図１に示したパチンコ機に採用されている主制御回路のブロック図である。
【図６】図５に示した主制御回路に設けられる大当たり判定テーブルの内容を示す説明図である。
【図７】図５に示した主制御回路に設けられるリーチはずれ判定テーブルの内容を示す説明図である。
【図８】図５に示した主制御回路に設けられる当たり図柄選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図９】図５に示した主制御回路に設けられる左図柄選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１０】図５に示した主制御回路に設けられる中図柄選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１１】図５に示した主制御回路に設けられる右図柄選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１２】図５に示した主制御回路に設けられる第一の変動パターン選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１３】図５に示した主制御回路に設けられる第二の変動パターン選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１４】図５に示した主制御回路に設けられる第三の変動パターン選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１５】図１に示したパチンコ機に採用されている表示制御回路のブロック図である。
【図１６】図１５に示した表示制御回路に設けられる第一の演出選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１７】図１５に示した表示制御回路に設けられる第二の演出選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１８】図１５に示した表示制御回路に設けられる第三の演出選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図１９】図１５に示した表示制御回路に設けられる第四の演出選択テーブルの内容を示す説明図である。
【図２０】主制御ＣＰＵが実行する遊技処理を示すフローチャートである。
【図２１】主制御ＣＰＵが実行する始動入賞口処理を示すフローチャートである。
【図２２】主制御ＣＰＵが実行する特別図柄表示処理を示すフローチャートである。
【図２３】主制御ＣＰＵが実行する特典付与処理を示すフローチャートである。
【図２４】表示制御ＣＰＵが実行する表示制御処理を示すフローチャートである。
【図２５】表示制御ＣＰＵが実行する表示処理を示すフローチャートである。
【図２６】表示制御ＣＰＵが実行するボタン入力判定処理を示すフローチャートである。
【符号の説明】
【０２１４】
１０  パチンコ機
２３  操作ボタン
３４  液晶表示器
３６ａ  左特別図柄
３６ｂ  中特別図柄
３６ｃ  右特別図柄
４２  始動入賞口
５４  手牌
６２  メータ
【図１】
2006255033.tif 000003
【図２】
2006255033.tif 000004
【図３】
2006255033.tif 000005
【図４】
2006255033.tif 000006
【図５】
2006255033.tif 000007
【図６】
2006255033.tif 000008
【図７】
2006255033.tif 000009
【図８】
2006255033.tif 000010
【図９】
2006255033.tif 000011
【図１０】
2006255033.tif 000012
【図１１】
2006255033.tif 000013
【図１２】
2006255033.tif 000014
【図１３】
2006255033.tif 000015
【図１４】
2006255033.tif 000016
【図１５】
2006255033.tif 000017
【図１６】
2006255033.tif 000018
【図１７】
2006255033.tif 000019
【図１８】
2006255033.tif 000020
【図１９】
2006255033.tif 000021
【図２０】
2006255033.tif 000022
【図２１】
2006255033.tif 000023
【図２２】
2006255033.tif 000024
【図２３】
2006255033.tif 000025
【図２４】
2006255033.tif 000026
【図２５】
2006255033.tif 000027
【図２６】
2006255033.tif 000028