(57)【要約】【課題】  ゲーム成果度が反映されたゲーム音楽を生成できるゲーム装置及びこれに用いられる情報記憶媒体を提供すること。【解決手段】  情報記憶媒体は、ゲームの進行処理と、ゲーム成果度の計算処理とを行うゲーム演算手段と、プレーヤのゲームクリア或いはクリア時間によりクリアされてプレーヤのゲーム成果度が演算される各ゲームステージについて、第１のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第１のフレーズを生成し、第２のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第２のフレーズを生成し、・・・・・・・・・・・第Ｋのゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第Ｋのフレーズを生成するための処理を行うゲーム音楽処理手段と、ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶している。【選択図】        図５
2006000663.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
ゲーム装置にゲーム音を生成させる、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
ゲームの進行処理と、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、問題の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイムの少なくとも１つであるゲーム成果度の計算処理とを行うゲーム演算手段と、
プレーヤのゲームクリア或いはクリア時間によりクリアされてプレーヤのゲーム成果度が演算される各ゲームステージについて、第１のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第１のフレーズを生成し、第２のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第２のフレーズを生成し、・・・・・・・・・・・第Ｋのゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第Ｋのフレーズを生成するための処理を行うゲーム音楽処理手段と、
前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項２】
請求項１において、
前記第１のゲームステージでのゲーム成果度に応じた数のキャラクタが前記第１のフレーズを演奏し、前記第２のゲームステージでのゲーム成果度に応じた数のキャラクタが前記第２のフレーズを演奏し、・・・・・・・前記第Ｋのゲームステージでのゲーム成果度に応じた数のキャラクタが前記第Ｋのフレーズを演奏する画像を生成する画像生成手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶したことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項３】
請求項１又は２において、
前記ゲーム音楽処理手段が、
第Ｌのゲームステージでのゲーム成果度の方が第Ｍのゲームステージでのゲーム成果度よりも高かった場合には、ゲーム音楽の第Ｌのフレーズでの音色数、演奏パート数を、ゲーム音楽の第Ｍのフレーズでの音色数、演奏パート数に比べて多くする処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項４】
ゲーム装置にゲーム音を生成させる、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
ゲームの進行処理と、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、問題の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイムの少なくとも１つであるゲーム成果度の計算処理とを行うゲーム演算手段と、
ゲームプレイにより得られるゲーム成果度の段階的な変化に伴い、ゲーム音楽の音色数、演奏パート数及び演奏単位長さの少なくとも１つを段階的に変化させる処理を行うゲーム音楽処理手段と、
前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記ゲーム音楽処理手段が、
プレーヤのゲームクリア或いはクリア時間によりクリアされてプレーヤのゲーム成果度が演算される各ゲームステージにおいて得られたゲーム成果度に基づいて、ゲームステージと次のゲームステージの間に設定される中間ステージ、或いは最終のゲームステージの次に設定されるエンディングステージで演奏されるゲーム音楽の音色数、演奏パート数、演奏単位長さを変化させる処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項５】
ゲーム装置にゲーム音を生成させる、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、
ゲームの進行処理と、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、問題の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイムの少なくとも１つであるゲーム成果度の計算処理とを行うゲーム演算手段と、
ゲームプレイにより得られるゲーム成果度の段階的な変化に伴い、ゲーム音楽の音色数、演奏パート数及び演奏単位長さの少なくとも１つを段階的に変化させる処理を行うゲーム音楽処理手段と、
前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段として、
コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、
前記ゲーム音楽処理手段が、
プレーヤのゲームクリア或いはクリア時間によりクリアされてプレーヤのゲーム成果度が演算される各ゲームステージについて、第１のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第１のフレーズを生成し、第２のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第２のフレーズを生成し、・・・・・・・・・・・第Ｋのゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第Ｋのフレーズを生成するための処理を行うことを特徴とする情報記憶媒体。
【請求項６】
ゲーム音を生成し出力するゲーム装置であって、
ゲームの進行処理と、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、問題の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイムの少なくとも１つであるゲーム成果度の計算処理とを行うゲーム演算手段と、
プレーヤのゲームクリア或いはクリア時間によりクリアされてプレーヤのゲーム成果度が演算される各ゲームステージについて、第１のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第１のフレーズを生成し、第２のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第２のフレーズを生成し、・・・・・・・・・・・第Ｋのゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第Ｋのフレーズを生成するための処理を行うゲーム音楽処理手段と、
前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段とを含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項７】
請求項６において、
前記第１のゲームステージでのゲーム成果度に応じた数のキャラクタが前記第１のフレーズを演奏し、前記第２のゲームステージでのゲーム成果度に応じた数のキャラクタが前記第２のフレーズを演奏し、・・・・・・・前記第Ｋのゲームステージでのゲーム成果度に応じた数のキャラクタが前記第Ｋのフレーズを演奏する画像を生成する画像生成手段を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項８】
請求項６又は７において、
前記ゲーム音楽処理手段が、
第Ｌのゲームステージでのゲーム成果度の方が第Ｍのゲームステージでのゲーム成果度よりも高かった場合には、ゲーム音楽の第Ｌのフレーズでの音色数、演奏パート数を、ゲーム音楽の第Ｍのフレーズでの音色数、演奏パート数に比べて多くする処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項９】
ゲーム音を生成し出力するゲーム装置であって、
ゲームの進行処理と、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、問題の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイムの少なくとも１つであるゲーム成果度の計算処理とを行うゲーム演算手段と、
ゲームプレイにより得られるゲーム成果度の段階的な変化に伴い、ゲーム音楽の音色数、演奏パート数及び演奏単位長さの少なくとも１つを段階的に変化させる処理を行うゲーム音楽処理手段と、
前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段とを含み、
前記ゲーム音楽処理手段が、
プレーヤのゲームクリア或いはクリア時間によりクリアされてプレーヤのゲーム成果度が演算される各ゲームステージにおいて得られたゲーム成果度に基づいて、ゲームステージと次のゲームステージの間に設定される中間ステージ、或いは最終のゲームステージの次に設定されるエンディングステージで演奏されるゲーム音楽の音色数、演奏パート数、演奏単位長さを変化させる処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
ゲーム音を生成し出力するゲーム装置であって、
ゲームの進行処理と、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、問題の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイムの少なくとも１つであるゲーム成果度の計算処理とを行うゲーム演算手段と、
ゲームプレイにより得られるゲーム成果度の段階的な変化に伴い、ゲーム音楽の音色数、演奏パート数及び演奏単位長さの少なくとも１つを段階的に変化させる処理を行うゲーム音楽処理手段と、
前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段とを含み、
前記ゲーム音楽処理手段が、
プレーヤのゲームクリア或いはクリア時間によりクリアされてプレーヤのゲーム成果度が演算される各ゲームステージについて、第１のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第１のフレーズを生成し、第２のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第２のフレーズを生成し、・・・・・・・・・・・第Ｋのゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第Ｋのフレーズを生成するための処理を行うことを特徴とするゲーム装置。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、画像やゲーム音を生成するゲーム装置及びこれに用いられる情報記憶媒体に関する。
【背景技術】
【０００２】
ゲーム装置においては、ゲーム音楽、効果音、音声（ナレーション）等を含むゲーム音の演出が、ゲームの面白さ、興奮度、リアル感の向上に対して大きな役割を果たしており、ゲーム音の演出を如何にして効果的に行うかが１つの技術的課題となっている。
【０００３】
しかしながら従来のゲーム装置では、ゲーム音の演出が今一つ不十分であり、特にゲームプレイ中に流れるゲーム音楽は単調なものが多かった。
【０００４】
また従来のゲーム装置では、各ゲームステージでのプレーヤの獲得ポイント、クリアしたゲームステージ数、得点等のゲーム成果度は、ゲームプレイ中に流れるゲーム音楽には何ら反映されていなかった。このためゲーム音楽はゲームにおいて単なるＢＧＭとしての役割しか果たさず、ゲーム音楽がゲームの面白さ、興奮度に与える影響は少なかった。
【特許文献１】特開平６−３１０５６号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
本発明は、以上のような技術的課題を解決するためになされたものであり、その目的とするところは、ゲーム成果度が反映されたゲーム音楽を生成できるゲーム装置及びこれに用いられる情報記憶媒体を提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
本発明は、ゲーム装置にゲーム音を生成させる、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、ゲームの進行処理と、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、問題の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイムの少なくとも１つであるゲーム成果度の計算処理とを行うゲーム演算手段と、プレーヤのゲームクリア或いはクリア時間によりクリアされてプレーヤのゲーム成果度が演算される各ゲームステージについて、第１のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第１のフレーズを生成し、第２のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第２のフレーズを生成し、・・・・・・・・・・・第Ｋのゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第Ｋのフレーズを生成するための処理を行うゲーム音楽処理手段と、前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶したことを特徴とする。
【０００７】
本発明によれば、例えば第１のゲームステージでのゲーム成果度に基づいて、ゲーム音楽の第１のフレーズの音要素（音色数、演奏パート数、音量、音程、リズム等）の構成が決められ、第２のゲームステージでのゲーム成果度に基づいて、第２のフレーズの音要素の構成が決められる。このようにすることでプレーヤは、各フレーズの音要素の構成の相違から、各ゲームステージでのゲーム成果度を聴覚的に認識することが可能となる。またゲーム成果度が高かった場合のゲーム音楽を聞きたいがためにプレーヤは再度ゲームプレイをし直すことになり、プレーヤのリプレイを促すことが可能となる。
【０００８】
また本発明は、前記第１のゲームステージでのゲーム成果度に応じた数のキャラクタが前記第１のフレーズを演奏し、前記第２のゲームステージでのゲーム成果度に応じた数のキャラクタが前記第２のフレーズを演奏し、・・・・・・・前記第Ｋのゲームステージでのゲーム成果度に応じた数のキャラクタが前記第Ｋのフレーズを演奏する画像を生成する画像生成手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶したことを特徴とする。
【０００９】
このようにすることでプレーヤは、各ゲームステージでのゲーム成果度を聴覚面でのみならず視覚面でも認識することが可能となる。これによりゲームの演出効果やプレーヤのリプレイへの動機づけを更に高めることができる。
【００１０】
また本発明は、前記ゲーム音楽処理手段が、第Ｌのゲームステージでのゲーム成果度の方が第Ｍのゲームステージでのゲーム成果度よりも高かった場合には、ゲーム音楽の第Ｌのフレーズでの音色数、演奏パート数を、ゲーム音楽の第Ｍのフレーズでの音色数、演奏パート数に比べて多くする処理を行うことを特徴とする。
【００１１】
また本発明は、ゲーム装置にゲーム音を生成させる、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、ゲームの進行処理と、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、問題の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイムの少なくとも１つであるゲーム成果度の計算処理とを行うゲーム演算手段と、ゲームプレイにより得られるゲーム成果度の段階的な変化に伴い、ゲーム音楽の音色数、演奏パート数及び演奏単位長さの少なくとも１つを段階的に変化させる処理を行うゲーム音楽処理手段と、前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、前記ゲーム音楽処理手段が、プレーヤのゲームクリア或いはクリア時間によりクリアされてプレーヤのゲーム成果度が演算される各ゲームステージにおいて得られたゲーム成果度に基づいて、ゲームステージと次のゲームステージの間に設定される中間ステージ、或いは最終のゲームステージの次に設定されるエンディングステージで演奏されるゲーム音楽の音色数、演奏パート数、演奏単位長さを変化させる処理を行うことを特徴とする。
【００１２】
本発明によれば、ゲーム成果度が例えば第１の段階、第２の段階、第３の段階というように変化すると、これに応じて、ゲーム音楽の音色数、演奏パート数又は演奏単位長さが段階的に変化する。これによりゲーム成果度が反映されたゲーム音楽を生成できる。この結果、これまで単なるＢＧＭとしての役割しか果たさなかったゲーム音楽に、ゲームの面白さや、興奮度を高める役割を果たさせることが可能となる。
【００１３】
また本発明によれば、中間ステージやエンディングステージにおいてプレーヤに自己のゲーム成果度を回想させることが可能となり、中間ステージやエンディングステージでのゲーム演出を向上できる。
【００１４】
また本発明は、ゲーム装置にゲーム音を生成させる、コンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体であって、ゲームの進行処理と、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、問題の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイムの少なくとも１つであるゲーム成果度の計算処理とを行うゲーム演算手段と、ゲームプレイにより得られるゲーム成果度の段階的な変化に伴い、ゲーム音楽の音色数、演奏パート数及び演奏単位長さの少なくとも１つを段階的に変化させる処理を行うゲーム音楽処理手段と、前記ゲーム音楽を含むゲーム音を生成する音生成手段として、コンピュータを機能させるプログラムを記憶し、前記ゲーム音楽処理手段が、プレーヤのゲームクリア或いはクリア時間によりクリアされてプレーヤのゲーム成果度が演算される各ゲームステージについて、第１のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第１のフレーズを生成し、第２のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第２のフレーズを生成し、・・・・・・・・・・・第Ｋのゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第Ｋのフレーズを生成するための処理を行うことを特徴とする。
【００１５】
また本発明は、前記ゲーム音楽処理手段が、前記ゲーム成果度の段階的な増加に伴い、ゲーム音楽の音色数、演奏パート数及び演奏単位長さを増加させる処理を行うことを特徴とする。
【００１６】
このようにすれば、ゲーム成果度の段階的な増加に伴い、ゲーム音楽を豪華、壮麗、豊かにすることが可能になる。これによりゲーム成果度が増えていることをプレーヤに聴覚的に体感させることが可能となる。この結果、プレーヤのゲームに対する没入度を格段に高めることができると共に、プレーヤのリプレイを促すことが可能となる。
【００１７】
なお本発明におけるゲーム成果度としては、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、問題の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイムに関連する成果度など、種々のものを考えることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１８】
以下、本発明の実施形態について図面を用いて説明する。
【００１９】
図１に本実施例の機能ブロック図の一例を示す。ここで操作部１０は、プレーヤがレバー、ボタン、ハンドル、アクセル等を操作して操作情報を入力するためのものであり、操作部１０にて得られた操作情報は処理部１００に入力される。
【００２０】
処理部１００は、この操作情報と、所与のプログラム等に基づいて、プログラムの実行、各種モードの設定、ゲーム音の設定、表示物の配置等、種々の処理を行うものであり、その機能は、ＣＰＵ、メモリなどのハードウェアにより実現される。
【００２１】
画像生成部２００は、処理部１００での処理結果に基づいてゲーム画像を生成するものであり、その機能は、画像生成用のＩＣ（専用ＩＣ、ＣＰＵ或いはＤＳＰ）、メモリなどのハードウェアにより実現される。画像生成部２００で生成された画像は表示部１２に出力され、表示部１２において表示される。
【００２２】
音生成部３００は、処理部１００での処理結果に基づいてゲーム音（ゲーム音楽、効果音、音声等）を生成するものであり、その機能は、音生成用のＩＣ（専用ＩＣ、ＣＰＵ或いはＤＳＰ）、メモリなどのハードウェアにより実現される。音出力部１４は、スピーカー等により構成され、音生成部３００で生成されたゲーム音は、この音出力部１４により出力される。
【００２３】
図１に示すように処理部１００はゲーム演算部１１０、ゲーム音処理部１２０を含む。
【００２４】
ここでゲーム演算部１１０は、ゲームを進行させるための種々の処理を行うものであり、ゲームモードの設定処理、ゲームの進行処理、ゲーム成果度の計算処理（獲得ポイント、勝ち抜き数、クリアしたゲームステージ数、得点等の計算）などを行う。
【００２５】
またゲーム音処理部１２０は、ゲーム音生成のための種々の処理を行い、このゲーム音処理部１２０の指示により音生成部３００がゲーム音を生成する。このゲーム音処理部１２０はゲーム音楽処理部１３０を含む。
【００２６】
本実施例の特徴は、このゲーム音楽処理部１３０が、ゲーム成果度の段階的な変化に伴い、ゲーム音楽の音色数や演奏パート数や演奏単位長さを段階的に変化させる処理を行う点にある。より具体的には以下に説明するような処理を行う。
【００２７】
例えば図２（Ａ）に示すように、プレーヤの獲得ポイント（ゲーム成果度の１つ）が０〜９ポイントである場合には、ゲーム音楽の音色は例えばドラムのみとなる。即ち音色数（及び演奏パート数）は１になる。
【００２８】
一方、図２（Ｂ）に示すように、プレーヤの獲得ポイントが１０〜４９ポイントになると、ゲーム音楽の音色は例えばドラム及びバイオリンになる。即ち音色数（及び演奏パート数）は１つ増えて２になる。
【００２９】
また図２（Ｃ）に示すように、プレーヤの獲得ポイントが５０ポイント以上になると、ゲーム音楽の音色は例えばドラム、バイオリン及びフルートになり、音色数（及び演奏パート数）は３になる。
【００３０】
なお図２（Ａ）〜（Ｃ）では、ゲーム成果度の変化に伴い、ゲーム音楽の音色数及び演奏パート数を共に変化させているが、図２（Ｄ）に示すように音色数は変化させずに演奏パート数のみを変化させてもよい。
【００３１】
また図３（Ａ）に示すように、格闘ゲーム等における勝ち抜き数（ゲーム成果度の１つ）が１人である場合には、演奏単位長さが１フレーズのみになる。即ちゲーム音楽はこの１フレーズの例えば繰り返しになる。
【００３２】
また図３（Ｂ）に示すように、勝ち抜き数が２人である場合には、演奏単位長さが１フレーズ長くなって２フレーズになる。即ちゲーム音楽はこの２フレーズの例えば繰り返しになる。
【００３３】
また図３（Ｃ）に示すように、勝ち抜き数が３人である場合には、演奏単位長さが３フレーズになる。即ちゲーム音楽はこの３フレーズの例えば繰り返しになる。
【００３４】
なお図３（Ａ）〜（Ｃ）では、１フレーズの小節数は１になっているが、１フレーズの小節数は２以上であっても構わない。
【００３５】
以上のように本実施例では、ゲーム成果度の段階的な変化に伴い、ゲーム音楽の音色数、演奏パート数、演奏単位長さが段階的に変化する。これにより、ゲーム成果度が反映されたゲーム音楽を生成することが可能となり、ゲームの面白さ、興奮度を向上できる。
【００３６】
特にゲーム成果度の段階的な増加に伴い、音色数、演奏パート数、演奏単位長さを段階的に増加させれば、獲得ポイントなどのゲーム成果度が増えるにつれて、オーケストラの規模が大きくなってゆき、ゲーム音楽が豪華、壮麗、豊かになってゆく。これによりプレーヤは、自身のゲーム成果度が増えていることを聴覚的に体感できることになり、プレーヤの興奮度、ゲーム熱中度を効果的に高めることができる。またプレーヤは、自身のゲーム成果度が低く、貧弱なゲーム音楽しか聞けなかった場合に、豪華で完成されたゲーム音楽を聞きたいがために、再度ゲームをプレイし直すことになる。即ち再度ゲームプレイをすることの動機づけをプレーヤに与えることができる。これによりゲーム施設でのゲーム装置の稼働率の向上や、繰り返しプレイしても飽きの来にくいゲーム装置の実現を図ることができる。
【００３７】
なおゲーム成果度の増加に伴い音量のみを増加させる手法も考えられるが、この手法によると、プレーヤにとって耳障りな音や、騒音を招くなどの問題が生じる。これに対して本実施例では、音色数等の増加によりゲーム音楽がより豪華で豊かになるだけであり、耳障りな音や騒音をそれほど発生することなく、プレーヤの興奮度、ゲーム熱中度を高めることが可能となる。
【００３８】
さてこのようにして音色数等が増加したゲーム音楽を、各ゲームステージでのプレーヤのゲームプレイ中に演奏してもよいが、これを中間ステージやエンディングステージで演奏するのも効果的である。即ち図４に示すように、第１〜第Ｋのゲームステージで得られたゲーム成果度に基づいて、中間ステージやエンディングステージで演奏するゲーム音楽の音色数、演奏パート数、演奏単位長さを変化させる。このようにすることで、プレーヤは、自分のゲーム成果度を中間ステージやエンディングステージにおいて聴覚的に確認することができる。これにより、中間ステージやエンディングステージのゲーム演出を高めることができると共に、プレーヤのゲームプレイに対する充実感や自己満足度を高めることができる。
【００３９】
なお各ゲームステージで得られたゲーム成果度に基づいて、そのゲームステージの次の中間ステージで演奏するゲーム音楽の音色数等を変化させてもよいし、中間ステージの前の全てのゲームステージで得られたゲーム成果度に基づいて、その中間ステージで演奏するゲーム音楽の音色数等を変化させてもよい。
【００４０】
本実施例の第２の特徴は、第１〜第Ｋのゲームステージで得られたゲーム成果度に基づき、各々、ゲーム音楽の第１〜第Ｋのフレーズを生成する点にある。
【００４１】
例えば図５に示すように、第１〜第４のゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の第１〜第４のフレーズを生成する。そしてこの場合、第１のゲームステージでのゲーム成果度が高かった場合には、例えば第１のフレーズでのゲーム音楽の音色数、演奏パート数、音量等を大きくする。一方、第２のゲームステージでのゲーム成果度が低かった場合には、例えば第２のフレーズでのゲーム音楽の音色数、演奏パート数、音量等を小さくする。第３、第４のゲームステージでのゲーム成果度と第３、第４のフレーズで演奏するゲーム音楽の関係も同様である。
【００４２】
このようにすることで、プレーヤは、各ゲームステージでの自身のゲーム成果度をゲーム音楽により聴覚的に確認、回想できるようになる。例えばゲーム成果度が高かったゲームステージに対応するフレーズではゲーム音楽が豪華になり、ゲーム成果度が低かったゲームステージに対応するフレーズではゲーム音楽が貧弱になるからである。またプレーヤは、ゲーム音楽の完成品を聞きたいがために再度ゲームプレイをし直すことになり、再度ゲームプレイをすることの動機づけをプレーヤに与えることが可能となる。
【００４３】
なお図５では、１フレーズの小節数は１になっているが、１フレーズの小節数は２以上であっても構わない。
【００４４】
また図５に示すようにして生成したゲーム音楽は、各ゲームステージでのプレーヤのゲームプレイ中に演奏してもよいが、これを中間ステージやエンディングステージで演奏するのが特に効果的である。中間ステージやエンディングステージにおいて、余裕を持って自己のゲーム成果度を確認、回想できると共に、自身のゲームプレイに対する充実感や自己満足度を高めることが可能になるからである。
【００４５】
次に本実施例のアクションゲームへの適用例について説明する。図６（Ａ）、（Ｂ）に、このアクションゲームの通常のゲームステージにおいて表示されるゲーム画像の例を示す。
【００４６】
このアクションゲームでは、プレーヤは図６（Ａ）に示す主人公（キャラクタ）２０を操作し、アイテム２２、２４を拾わせたり敵と戦わせながらコース上を移動させる。このアクションゲームにおいては、敵に捕らえられた村人を助け出すという任務がプレーヤに課されている。捕らえられた村人は図６（Ａ）に示すように泡３０の中に閉じこめられている。プレーヤは主人公２０を操作しこの泡３０を取り除き、図６（Ｂ）に示すように村人（キャラクタ）３２を救出する。村人の救出人数ポイントは図６（Ａ）、（Ｂ）のＥ１、Ｅ２に示すように画面上に表示されている。ここでは村人を新たに１人助けたので救出人数ポイントが３から４に１ポイントだけ増加している。このようにプレーヤがゲームプレイを進め村人を次々に助け出すことで、ゲーム成果度の１つである救出人数ポイントが段階的に増加してゆく。
【００４７】
このアクションゲームは第１〜第４のゲームステージを有する。これらのゲームステージは、各々、風の国、水の国、森の国、火の国と呼ばれ、異なったマップと異なったゲームストーリーを持つ。そして各ゲームステージを終了する毎に中間ステージ（図４参照）の画像が表示される。図７（Ａ）、（Ｂ）、図８（Ａ）、（Ｂ）に、このような中間ステージ（或いはエンディングステージ）で表示される画像の例を示す。また図９（Ａ）〜（Ｄ）に、この中間ステージで演奏されるゲーム音楽の例を示す。
【００４８】
図７（Ａ）〜図８（Ｂ）、図９（Ａ）〜（Ｄ）に示すように、このアクションゲームでは、各ゲームステージでの救出人数ポイントに応じた数の村人（キャラクタ）がゲーム音楽の各フレーズを演奏する。
【００４９】
例えば第１のゲームステージでの救出人数ポイントは３であり、この場合には図７（Ａ）に示す３人の村人４１、４２、４３が、図９（Ａ）に示すようにゲーム音楽の第１のフレーズを演奏する。そしてこの第１のフレーズの演奏が繰り返される。この場合、村人４１、４２、４３は、各々、第１、第２、第３の演奏パートを担当し、これらの演奏パートの音色は、各々、ドラム、バイオリン、フルートになる。また救出人数ポイントは３であり標準値より若干高いため、比較的豪華な演奏が行われることになる。
【００５０】
第２のゲームステージでの救出人数ポイントは１であり、この場合には、図７（Ｂ）に示す１人の村人４４が、図９（Ｂ）に示すように村人４１〜４３による第１のフレーズの演奏後に第２のフレーズを演奏する。そしてこの第１、第２のフレーズの演奏が繰り返される。この場合、村人４４は、第１の演奏パートを担当し、その音色はドラムになる。また救出人数ポイントは１であり少ないため、第２のフレーズではドラムだけによる寂しい演奏が行われることになる。
【００５１】
第３のゲームステージでの救出人数ポイントは２であり、この場合には図８（Ａ）に示す２人の村人４５、４６が、図９（Ｃ）に示すように村人４１〜４４による第１、第２のフレーズの演奏後に第３のフレーズを演奏する。そしてこの第１〜第３のフレーズの演奏が繰り返される。この場合、村人４５、４６は、各々、第１、第２の演奏パートを担当し、これらの演奏パートの音色は、各々、ドラム、バイオリンになる。また救出人数ポイントは２であり標準値より若干低いため、第３のフレーズでは比較的寂しい演奏が行われることになる。
【００５２】
第４のゲームステージでの救出人数ポイントは５であり、この場合には図８（Ｂ）に示す５人の村人４７、４８、４９、５０、５１が、図９（Ｄ）に示すように村人４１〜４６による第１〜第３のフレーズの演奏後に第４のフレーズを演奏する。そしてこの第１〜第４のフレーズの演奏が繰り返される。この場合、村人４７〜５１は、各々、第１〜第５の演奏パートを担当し、これらの演奏パートの音色は、各々、ドラム、バイオリン、フルート、トランペット、ハープになる。また救出人数ポイントは５であり最高点であるため、第４のフレーズでは最も豪華な演奏が行われることになる。
【００５３】
以上のようにこのアクションゲームでは、各ゲームステージで得られたゲーム成果度に基づいて、中間ステージ（或いはエンディングステージ）で演奏されるゲーム音楽の音色数、演奏パート数、演奏単位長さが変化する。また各ゲームステージで得られたゲーム成果度に基づき、ゲーム音楽の各フレーズが生成される。更に各ゲームステージでのゲーム成果度に応じた数の村人（キャラクタ）が、ゲーム音楽の各フレーズを演奏する画像が生成される。以上のようにすることで、プレーヤは、自己のゲーム成果度を中間ステージにおいて聴覚的、視覚的に回想できるようになり、中間ステージの演出効果を向上できる。またゲーム音楽の完成品を聞きたいがためにプレーヤは再度ゲームプレイを試みるようになり、プレーヤのリプレイを促すことができる。
【００５４】
次にこのアクションゲームでのゲーム音楽の生成処理の一例について図１０、図１１のフローチャート等を用いて詳しく説明する。
【００５５】
図１０のフローチャートに示すようにまず音色データー、楽譜データを読み込む（ステップＳ１）。
【００５６】
ここで図１２にこの音色データ（音色テーブル）の一例を示す。音色データは、音色番号ＴＮ（Ｉ、Ｊ）をポインタとして参照される。例えばＴＮ（１、１）を指定することで、第１のゲームステージで助けた１人目の村人４１（図７（Ａ）参照）に対応する音色データ（ここでは音量データも含ませている）を参照できる（図１２のＦ１参照）。図１２では村人４１の演奏の音量は１００レベルで音色はドラムに設定されている。
【００５７】
またＴＮ（１、２）を指定することで、第１のゲームステージで助けた２人目の村人４２に対応する音色データを参照できる（Ｆ２）。図１２では村人４２の演奏の音量は８０レベルで音色はバイオリンに設定されている。
【００５８】
またＴＮ（２、１）を指定することで、第２のゲームステージで助けた１人目の村人４４に対応する音色データを参照できる（Ｆ３）。図１２では村人４４の演奏の音量は８０レベルで音色はドラムに設定されている。
【００５９】
また図１３（Ａ）、（Ｂ）に楽譜データの一例を示す。楽譜データは、図１２の音色データを時系列順に鳴らすためのデータである。楽譜データは、各フレーズで各演奏パートが使用する音色番号を指定するデータ（図１３（Ａ））と、各フレーズで各演奏パートが演奏する音の高さ及びリズム（旋律）を指定するデータ（図１３（Ｂ））を含む。例えば第１のフレーズでの第１の演奏パート、第１のフレーズでの第２の演奏パート、第２のフレーズでの第１の演奏パートが使用する音色番号は、各々、ＴＮ（１、１）、ＴＮ（１、２）、ＴＮ（２、１）となる（Ｇ１、Ｇ２、Ｇ３）。またこの時、これらの演奏パートは、各々、Ｇ３、Ｇ４、Ｇ５に示す音の高さ、リズム（旋律）で演奏を行うことになる。
【００６０】
図１０の説明に戻る。図１２、図１３（Ａ）、（Ｂ）に示す音色データ、楽譜データを読み込んだ後に、Ｉ、Ｊを共に１に設定する（ステップＳ２、Ｓ３）。次に第１のゲームステージで救出した村人の人数が１（＝Ｊ）以上か否かを判断し（ステップＳ４）、救出人数が１よりも小さい場合、即ち０である場合には、音色番号ＴＮ（１、１）が指定する音量（図１２のＦ１）を０レベルに設定する（ステップＳ５）。一方、救出人数が１以上である場合にはステップＳ５の処理を飛ばす。
【００６１】
次にＪを１だけインクリメントして２（＝Ｊ＋１）に設定する（ステップＳ６）。そしてＪが５（演奏パートの総数）以下か否かを判断し、５以下である場合にはステップＳ４に戻る。そして今度は第１のゲームステージでの救出人数が２（＝Ｊ）以上か否かを判断し（ステップＳ４）、救出人数が２よりも小さい場合、即ち１である場合には、音色番号ＴＮ（１、２）が指定する音量（図１２のＦ２）を０レベルに設定する（ステップＳ５）。一方、救出人数が２以上である場合にはステップＳ５の処理を飛ばす。
【００６２】
以上のステップＳ４〜Ｓ７の処理をＪが５より大きくなるまで繰り返し、５より大きくなったらＩを１だけインクリメントして２（＝Ｉ＋１）に設定する（ステップＳ８）。そしてＩがゲームステージクリア数以下か否かを判断し（ステップＳ９）、以下である場合にはステップＳ３に戻りＪを１に再度設定し直す。
【００６３】
次に今度は第２のゲームステージでの救出人数が１（＝Ｊ）以上か否かを判断し（ステップＳ４）、救出人数が１よりも小さい場合、即ち０である場合には、音色番号ＴＮ（２、１）が指定する音量（図１２のＦ３）を０レベルに設定する（ステップＳ５）。一方、救出人数が１以上である場合にはステップＳ５の処理を飛ばす。そしてステップＳ４〜Ｓ７の処理をＪが５より大きくなるまで繰り返し、５より大きくなったらＩを１だけインクリメントして３（＝Ｉ＋１）に設定する（ステップＳ８）。このようにして、Ｉがゲームステージクリア数よりも大きくなるまで処理を繰り返す。
【００６４】
例えばプレーヤが第２のゲームステージまでプレイし終わっていたとすると、音色データは図１４（Ａ）のように設定される。即ち第３、第４のゲームステージに対応する音色データの音量は全て０レベルに設定される。また第１のゲームステージで３人、第２のゲームステージで１人の村人を助けていたとすると、音色データは図１４（Ｂ）のように設定される。即ち助けていない村人に対応する音色データの音量レベルは全て０レベルに設定される。
【００６５】
以上のようにして音色データの設定が行われると、設定された音色データと、図１３（Ａ）、（Ｂ）に示す楽譜データとに基づいて、演奏を開始する（図１１のステップＳ１０）。そして演奏したフレーズ数がゲームステージクリア数に達すると演奏を終了する（ステップＳ１１、Ｓ１２）。
【００６６】
例えばプレーヤが第２のゲームステージまでプレイし終わっていたとする。するとまず図１３（Ａ）の楽譜データに基づき第１のフレーズで使用する音色番号ＴＮ（１、１）〜ＴＮ（１、５）が指定される。そしてこれらのＴＮ（１、１）〜ＴＮ（１、５）に基づき、図１２の音色データから第１のフレーズでの各演奏パートの音量及び音色が特定される。また各演奏パートが演奏する音の高さ、リズムは図１３（Ｂ）の楽譜データに基づき特定される。同様にして、図１２、図１３（Ａ）、（Ｂ）のデータに基づき、第２のフレーズでの各演奏パートの音量、音色、音の高さ、リズムが特定される。そして第２のフレーズまで演奏すると演奏を終了する。そして例えば再度、第１、第２のフレーズを演奏するというように、第１、第２のフレーズの演奏を繰り返す。
【００６７】
次に、本実施例を実現できるハードウェアの構成の一例について図１５を用いて説明する。
【００６８】
情報記憶媒体４３０は、プログラム、画像データ、音データ（音色データ、楽譜データ、波形データ）等が主に格納されるものであり、ＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセット、ＩＣカード、ＭＯ、ＦＤ、ＤＶＤ、メモリ等が用いられる。例えば家庭用ゲーム装置ではゲームプログラム等を格納する情報記憶媒体としてＣＤ−ＲＯＭ、ゲームカセットが用いられ、業務用ゲーム装置ではＲＯＭ等のメモリが用いられる。
【００６９】
コントロール装置４００はゲームコントローラ、操作パネル等に相当するものであり、プレーヤがゲーム進行に応じて行う判断の結果を装置本体に入力するための装置である。
【００７０】
情報記憶媒体４３０に格納されるプログラム、コントロール装置４００によって入力される信号等に従って、メインＣＰＵ４０２は装置全体の制御や各種データ処理やゲーム演算処理を行う。なお情報記憶媒体４３０から読み出されたデータ等は、例えば図示しない記憶手段であるＲＡＭ等に一時的に格納される。このＲＡＭは、メインＣＰＵ４０２、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣの作業領域としても使用される。
【００７１】
更に、このゲーム装置には画像生成ＩＣ４０４と音処理ＩＣ４１４とが設けられていて、音や画像の好適な出力が行えるようになっている。このような画像生成ＩＣ４０４、音処理ＩＣ４１４としては、例えば専用のＩＣ、ＣＰＵ或いはＤＳＰ等を用いることができる。
【００７２】
画像生成ＩＣ４０４は、図示しないＲＡＭや情報記憶媒体４３０等から送られる画像データに基づいて、ディスプレイ４０６に出力するための画素情報を生成する集積回路である。なおディスプレイ４０６として、いわゆるヘッドマウントディスプレイ（ＨＭＤ）と呼ばれるものを使用することもできる。
【００７３】
音処理ＩＣ４１４は、メインＣＰＵ４０２からの指示、ＲＡＭや情報記憶媒体４３０からのプログラム、音色データ、楽譜データ等に基づいて、ゲーム音楽、効果音、音声等のゲーム音を生成するための各種の処理を行う。ＰＣＭ音源４１６は、音処理ＩＣ４１４での処理結果と情報記憶媒体４３０等からの波形データ（ドラム、バイオリンなどの音の実際の物理的な波形を表すデータ）とに基づいて、出力されるべき音のデジタル信号を生成し、これをＤ／Ａ変換器４１８に出力する。Ｄ／Ａ変換器４１８は、このデジタル信号をアナログ信号に変換し、ローパスフィルタ４２０に出力する。そしてローパスフィルタ４２０の出力は電子ボリューム４２２に入力される。電子ボリューム４２２は、音処理ＩＣ４１４からの指示にしたがって音の大きさの調整を行う。電子ボリューム４２２の出力はアンプ４２４を介してスピーカ４２６に入力され、これによりゲーム音楽、効果音、音声等が外部に出力される。
【００７４】
そして図１〜図９（Ｄ）、図１２〜図１４（Ｂ）で説明した種々の処理は、図１０、図１１のフローチャートに示した処理等を行うプログラムを格納した情報記憶媒体４３０と、このプログラムに従って動作するメインＣＰＵ４０２、画像生成ＩＣ４０４、音処理ＩＣ４１４等によって実現される。
【００７５】
図１６（Ａ）に、本実施例を業務用ゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤは、ディスプレイ１１００上に映し出されたゲーム画像を見ながら、レバー１１０２、ボタン１１０４を操作してゲームを楽しむ。装置に内蔵されるＩＣ基板１１０６には、メインＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣ等が実装されている。そしてゲームプレイにより得られるゲーム成果度の段階的な変化に伴い、ゲーム音楽の音色数、演奏パート数及び演奏単位長さの少なくとも１つを段階的に変化させる処理を行うための情報、第１〜第Ｋのゲームステージで得られたゲーム成果度に基づき、各々、ゲーム音楽の第１〜第Ｋのフレーズを生成する処理を行うための情報、ゲーム音楽を含むゲーム音を生成するための情報等は、ＩＣ基板１１０６上の情報記憶媒体であるメモリ１１０８に格納される。以下、これらの情報を格納情報と呼ぶ。これらの格納情報は、上記の種々の処理を行うためのプログラムコード、画像情報、音情報、表示物の形状情報、テーブルデータ、リストデータ、プレーヤ情報等の少なくとも１つを含むものである。
【００７６】
図１６（Ｂ）に、本実施例を家庭用のゲーム装置に適用した場合の例を示す。プレーヤはディスプレイ１２００に映し出されたゲーム画像を見ながら、ゲームコントローラ１２０２、１２０４を操作してゲームを楽しむ。この場合、上記格納情報は、本体装置に着脱自在な情報記憶媒体であるＣＤ−ＲＯＭ１２０６、ＩＣカード１２０８、１２０９等に格納されている。
【００７７】
図１６（Ｃ）に、ホスト装置１３００と、このホスト装置１３００と通信回線１３０２を介して接続される端末１３０４-1〜１３０４-nとを含むゲーム装置に本実施例を適用した場合の例を示す。この場合、上記格納情報は、例えばホスト装置１３００が制御可能な磁気ディスク装置、磁気テープ装置、メモリ等の情報記憶媒体１３０６に格納されている。端末１３０４-1〜１３０４-nが、ＣＰＵ、画像生成ＩＣ、音処理ＩＣを有し、スタンドアロンでゲーム画像、ゲーム音を生成できるものである場合には、ホスト装置１３００からは、ゲーム画像、ゲーム音を生成するためのゲームプログラム等が端末１３０４-1〜１３０４-nに配送される。一方、スタンドアロンで生成できない場合には、ホスト装置１３００がゲーム画像、ゲーム音を生成し、これを端末１３０４-1〜１３０４-nに伝送し端末において出力することになる。
【００７８】
なお本発明は、上記実施例で説明したものに限らず、種々の変形実施が可能である。
【００７９】
例えば、ゲームプレイにより得られるゲーム成果度としては、ゲームでの獲得ポイント、勝ち抜き数、倒した対戦相手の数、ゲームステージのクリア数、ゲームの勝敗、問題の正当数、得点、クリア時間、順位、ラップタイムに関連する成果度、及びこれらに均等な種々のゲーム成果度を採用できる。
【００８０】
また本発明は、本実施例で説明したアクションゲーム以外にも、対戦ゲーム（格闘技、ロボット対戦等）、競争ゲーム（レーシングゲーム、スキーゲーム等）、シューティングゲーム、クイズゲーム、パズルゲーム、スポーツゲームなど、種々のゲームに適用できる。
【００８１】
また本実施例では、ゲーム成果度の増加に伴い音色数、演奏パート数、演奏単位長さを増加させる場合を主に例にとり説明したが、本発明はこれに限られるものではない。場合によっては、ゲーム成果度の増加に伴い音色数を減少させたり、あるいは増加と減少を繰り返させたり、種々の変形実施が可能である。
【００８２】
また本発明は、中間ステージ、エンディングステージでのゲーム音楽のみならず、ゲームステージでのゲーム音楽にも適用できる。
【００８３】
また各ゲームステージで得られたゲーム成果度に基づきゲーム音楽の各フレーズを生成する発明では、ゲーム音楽の生成手法は、図２（Ａ）〜（Ｄ）で説明したものに限られるものではない。例えば各ゲームステージで得られたゲーム成果度に基づいて、音色数、演奏パート数を変化させてもよいし、これら以外の音要素である音量、音程、リズム、曲調等を変化させてもよい。
【００８４】
また本発明は、家庭用ゲーム装置、業務用ゲーム装置、シミュレータ、多数のプレーヤが参加する大型アトラクション装置、パソコン等、種々のゲーム装置に適用できる。
【図面の簡単な説明】
【００８５】
【図１】本実施例の機能ブロック図の一例である。
【図２】図２（Ａ）〜（Ｄ）は、ゲーム成果度に基づいて音色数、演奏パート数を変化させる手法について説明するための図である。
【図３】図３（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、ゲーム成果度に基づいて演奏単位長さを変化させる手法について説明するための図である。
【図４】各ゲームステージで得られたゲーム成果度に基づいて中間ステージ、エンディングステージでの音色数を変化させる手法について説明するための図である。
【図５】各ゲームステージで得られたゲーム成果度に基づいてゲーム音楽の各フレーズを生成する手法について説明するための図である。
【図６】図６（Ａ）、（Ｂ）は、ゲームステージで表示される画像の例を示す図である。
【図７】図７（Ａ）、（Ｂ）は、中間ステージで表示される画像の例を示す図である。
【図８】図８（Ａ）、（Ｂ）も、中間ステージで表示される画像の例を示す図である。
【図９】図９（Ａ）〜（Ｄ）は、各ゲームステージの終了後に中間ステージで出力されるゲーム音楽について説明するための図である。
【図１０】本実施例の処理について説明するためのフローチャートである。
【図１１】本実施例の処理について説明するためのフローチャートである。
【図１２】音色データについて説明するための図である。
【図１３】図１３（Ａ）、（Ｂ）は、楽譜データについて説明するための図である。
【図１４】図１４（Ａ）、（Ｂ）は、音色データの設定例について説明するための図である。
【図１５】本実施例を実現できるハードウェアの構成例を示す図である。
【図１６】図１６（Ａ）、（Ｂ）、（Ｃ）は、本実施例が適用される種々の形態の装置を示す図である。
【符号の説明】
【００８６】
１２    表示部
１４    音出力部
１００  処理部
１１０  ゲーム演算部
１２０  ゲーム音処理部
１３０  ゲーム音楽処理部
２００  画像生成部
３００  音生成部
【図１】
2006000663.tif 000003
【図２】
2006000663.tif 000004
【図３】
2006000663.tif 000005
【図４】
2006000663.tif 000006
【図５】
2006000663.tif 000007
【図６】
2006000663.tif 000008
【図７】
2006000663.tif 000009
【図８】
2006000663.tif 000010
【図９】
2006000663.tif 000011
【図１０】
2006000663.tif 000012
【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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