(57)【要約】【課題】  貯留されている遊技球を用いて大当りになることを予告するための予告演出として意外性のある演出を行うことにより、遊技の興趣を向上させる。【解決手段】  進入口２０１に進入した遊技球を振分部２００にて振り分けて、進入した遊技球のうち所定割合の遊技球を貯留タンク２１０に導入し、貯留タンク２１０にて遊技球を貯留しておき、大当りの判定の判定結果が大当りであること（その可能性があること）を予告する予告演出を実行する際に、貯留タンク２１０に貯留されている遊技球をステージ２３０上に放出し、ステージ２３０上で回動するフリッパ１７１〜１７４によって遊技球を弾くことにより遊技球をステージ２３０上で所定期間転動させる。【選択図】  図２
2006239251.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球を遊技領域に発射することにより遊技が行われ、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、該可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたとき遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機であって、
遊技者の操作に応じて遊技球を前記遊技領域に発射する発射手段と、
前記遊技領域に設けられ、該遊技領域を流下する遊技球が進入可能な進入口と、
該進入口に進入した遊技球を貯留する貯留手段と、
前記可変表示装置の表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段と、
前記事前決定手段による決定結果にもとづいて前記可変表示装置の表示結果が特定表示結果になることを予告するための予告演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と、
前記予告判定手段により予告演出を実行すると判定されたとき、前記貯留手段による貯留を解除して、貯留されている遊技球を遊技者が視認可能な位置に配置された転動板上に放出する放出手段と、
前記転動板上において可動する可動部材と、
該可動部材を駆動制御することにより前記転動板上に放出された遊技球を予告演出として所定期間転動させる可動制御手段と、を備えた
ことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
放出手段により放出される遊技球の個数を選択する個数選択手段を備え、
該個数選択手段は、遊技球の個数として所定数よりも少ない個数が選択されたときと比較して、遊技球の個数として所定数よりも多い個数が選択されたときの方が高確率で特定表示結果となるように、選択用データが複数種類の個数に割り振られている選択用テーブルデータを用いて、遊技球の個数を選択する
請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
貯留手段は、遊技球の個数を遊技者が視認可能に貯留する
請求項１または請求項２記載の遊技機。
【請求項４】
貯留手段により貯留されている遊技球の個数が所定個数になったことを検出する検出手段を備え、
予告判定手段は、前記検出手段により遊技球の個数が所定個数になったことが検出されたときは、前記検出手段により検出されていないときよりも、高い割合で予告演出を実行すると判定するように、判定用データが割り振られている判定用テーブルデータを用いて、予告演出を実行するか否かを判定する
請求項１から請求項３のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項５】
転動板上の遊技球が進入可能な入球領域と、
該入球領域への遊技球の進入が可能な状態と不可能な状態に変化する可変部材と、
該可変部材を可変制御する可変部材制御手段と、を備え、
該可変部材制御手段は、事前決定手段による決定結果が特定表示結果であるときは、決定結果が特定表示結果でないときよりも、高い割合で前記可変部材を前記入球領域への遊技球の進入が可能な状態に変化させるように、制御データが割り振られている制御用テーブルデータを用いて、前記可変部材を制御する
請求項１から請求項４のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項６】
転動板上の遊技球を遊技機の外へ排出する排出口と、
前記転動板上の遊技球を前記排出口に誘導する誘導手段と、
可動部材に近接した遊技球を検知する検知手段と、を備え、
可動制御手段は、所定期間が経過するまで検知手段により遊技球が検知されたときに可動部材を可動させるとともに、所定期間が経過したとき前記可動部材を停止させる
請求項１から請求項５のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項７】
可動制御手段が遊技球を転動させる所定期間を複数種類の期間から選択する期間選択手段を備え、
該期間選択手段は、所定期間として第１期間が選択されたときと比較して、所定期間として第１期間よりも長い第２期間が選択されたときの方が高確率で特定表示結果となるように、選択用データが複数種類の期間に割り振られている選択用テーブルデータを用いて、所定期間を複数種類の期間から選択する
請求項１から請求項６のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項８】
予告演出の期間中において遊技者による操作に応じて可動部材を可動させる操作手段を備えた
請求項１から請求項７のうちのいずれかに記載の遊技機。
【請求項９】
放出手段は、予告演出の一態様である追加放出演出として貯留手段に貯留されている遊技球を放出した後に再び貯留手段に貯留されている遊技球を放出し、
予告判定手段は、事前決定手段による決定結果が特定表示結果であるときは、決定結果が特定表示結果でないときよりも、高い割合で追加放出演出を実行するように、判定用データが割り振られている判定用テーブルデータを用いて、前記追加放出演出を実行するか否かを判定する
請求項１から請求項８のうちのいずれかに記載の遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を遊技領域に発射することにより遊技が行われ、各々を識別可能な複数種類の識別情報の可変表示を行って表示結果を導出表示する可変表示装置を備え、可変表示装置に特定表示結果が導出表示されたとき遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御する遊技機に関する。
【背景技術】
【０００２】
遊技機として、遊技球などの遊技媒体を発射装置によって遊技領域に発射し、遊技領域に設けられている入賞口などの入賞領域に遊技媒体が入賞すると、所定個の賞球が遊技者に払い出されるものがある。さらに、識別情報を可変表示（「変動」ともいう。）可能な可変表示部が設けられ、可変表示部において識別情報の可変表示の表示結果が特定表示結果となった場合に遊技者にとって有利な特定遊技状態に制御可能になるように構成されたものがある。
【０００３】
特定遊技状態とは、所定の遊技価値が付与された遊技者にとって有利な状態を意味する。具体的には、特定遊技状態は、例えば特別可変入賞装置の状態を打球が入賞しやすい遊技者にとって有利な状態（大当り遊技状態）、遊技者にとって有利な状態になるための権利が発生した状態、景品遊技媒体払出の条件が成立しやすくなる状態などの所定の遊技価値が付与された状態である。
【０００４】
そのような遊技機では、識別情報としての特別図柄を表示する可変表示部の表示結果があらかじめ定められた特定の表示態様の組合せ（特定表示結果）になることを、通常、「大当り」という。大当りが発生すると、例えば、大入賞口が所定回数開放して打球が入賞しやすい大当り遊技状態に移行する。そして、各開放期間において、所定個（例えば１０個）の大入賞口への入賞があると大入賞口は閉成する。そして、大入賞口の開放回数は、所定回数（例えば１５ラウンド）に固定されている。なお、各開放について開放時間（例えば２９．５秒）が決められ、入賞数が所定個に達しなくても開放時間が経過すると大入賞口は閉成する。また、大入賞口が閉成した時点で所定の条件（例えば、大入賞口内に設けられているＶゾーンへの入賞）が成立していない場合には、大当り遊技状態は終了する。
【０００５】
下記特許文献１には、遊技球の始動口への入賞を契機とする抽選結果にもとづいて、遊技内容を演出表示する遊技機であって、始動口に入賞した遊技球を保留しておき、保留した遊技球を大当りの抽選結果に対応した位置に誘導し、誘導した遊技球を停留させ、停留した遊技球をラウンド数の抽選結果に対応した位置に保持させる遊技機が開示されている。
【０００６】
【特許文献１】特開２００３−３８７８９号公報（段落００１６−００２２，００２６−００４２）
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００７】
しかし、特許文献１に記載された遊技機では、大当りの抽選結果がはずれのときは、単に保留されている遊技球を排出するだけであるため、遊技演出が単調になってしまう。また、大当りの抽選結果が大当りとなる割合は高くないので、単調な演出が連続して実行されることになり、遊技の興趣を高めることができない。
【０００８】
そこで、本発明は、貯留されている遊技球を用いて、特定表示結果（大当り）になるまたはその可能性があることを予告するための予告演出として意外性のある演出を行うことにより、遊技の興趣を向上させることができる遊技機を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００９】
本発明による遊技機は、遊技球を遊技領域（例えば遊技領域７）に発射することにより遊技が行われ、各々を識別可能な複数種類の識別情報（例えば、特別図柄、特別図柄と同期した飾り図柄）の可変表示（変動）を行って表示結果（例えば停止図柄）を導出表示する可変表示装置（例えば可変表示装置９）を備え、可変表示装置に特定表示結果（例えば大当り図柄）が導出表示（例えば停止表示）されたとき遊技者にとって有利な特定遊技状態（例えば大当り遊技状態）に制御する遊技機（例えばパチンコ遊技機１）であって、遊技者の操作に応じて遊技球を遊技領域に発射する発射手段（例えば打球発射装置）と、遊技領域に設けられ、遊技領域を流下する遊技球が進入可能な進入口（例えば進入口２０１）と、進入口に進入した遊技球を貯留する貯留手段（例えば貯留タンク２１０およびソレノイド１３１の可動鉄心の先端に設けられた球係止部１３１ｋ）と、可変表示装置の表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップＳ５６を実行する部分）と、事前決定手段による決定結果にもとづいて可変表示装置の表示結果が特定表示結果になることを予告するための予告演出を実行するか否かを判定する予告判定手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０におけるステップ２０８を実行する部分）と、予告判定手段により予告演出を実行すると判定されたとき（図１３に示す予告演出を伴う変動パターンが決定されたとき）、貯留手段による貯留を解除して、貯留されている遊技球を遊技者が視認可能な位置（例えば可変表示装置９の前方の空間でかつ可変表示装置９の真下の位置）に配置された転動板（例えばステージ２３０）上に放出する放出手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ８３８にてソレノイド１３１をオンにする制御を実行する部分）と、転動板上において可動する可動部材（例えばフリッパ１７１〜１７４）と、可動部材を駆動制御することにより転動板上に放出された遊技球を予告演出として所定期間（例えば予告演出の実行期間）転動させる可動制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ８５２またはＳ８５４にてソレノイド１３４Ａ〜１３４Ｄを駆動する制御を実行する部分）と、を備えたことを特徴とする。
【００１０】
なお、進入口に進入した遊技球のうち、所定の割合の遊技球が進入可能な特定領域（例えば第１の導入口２０２Ａ）と、特定領域に進入しなかった遊技球が進入可能な非特定領域（例えば第２の導入口２０２Ｂ）とが形成され、特定領域に進入した遊技球が貯留手段によって貯留され、非特定領域に進入した遊技球が遊技領域に戻される（例えば図２に示すように通路２０４を通って排出口２０７から排出されることにより遊技領域７に戻される）ように構成されていてもよい。また、特定領域に進入した遊技球は、遊技領域に戻されることなく、遊技機の外へ排出される（例えば排出口２４１，２４２から遊技機の外へ排出され、あるいは貯留タンク２１０に形成された穴２１２から遊技機の外へ排出される）ように構成されていてもよい。さらに、特定領域に進入した遊技球の全部または一部が入賞検出（例えば入賞口スイッチ２９ａによる遊技球の検出）が行われるように構成されていてもよい。
【００１１】
放出手段により放出される遊技球の個数を選択する個数選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ２０８において球放出１個〜３個の予告演出を伴う変動パターンのいずれかを選択する処理を実行する部分）を備え、個数選択手段は、遊技球の個数として所定数（例えば球放出２個）よりも少ない個数（例えば球放出１個）が選択されたときと比較して、遊技球の個数として所定数よりも多い個数（例えば球放出３個）が選択されたときの方が高確率で特定表示結果となるように、選択用データ（例えば判定値）が複数種類の個数に割り振られている選択用テーブルデータ（例えば変動パターン決定テーブル）を用いて、遊技球の個数を選択するように構成されていてもよい。
【００１２】
貯留手段は、遊技球の個数を遊技者が視認可能に貯留するように形成されている（例えば貯留タンク２１０が透明な素材で形成されている）のが好ましい。
【００１３】
貯留手段により貯留されている遊技球の個数が所定個数（例えば満タン）になったことを検出する検出手段（例えば満タンスイッチ３９ａ）を備え、予告判定手段は、検出手段により遊技球の個数が所定個数になったことが検出されたとき（例えば満タンスイッチ３９ａがオンしたとき）は、検出手段により検出されていないときよりも、高い割合で予告演出を実行すると判定するように、判定用データ（例えば判定値）が割り振られている判定用テーブルデータ（例えば変動パターン決定テーブル）を用いて、予告演出を実行するか否かを判定する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ２０１にて満タンスイッチ３９ａのオンを確認したときは、Ｓ２０２にて高確率予告実行用の変動パターン決定テーブルを用いることに決定し、ステップＳ２０８にて高確率で予告演出を伴う変動パターンを決定する）ように構成されていてもよい。
【００１４】
転動板上の遊技球が進入可能な入球領域（例えば入球ポケット１８０）と、入球領域への遊技球の進入が可能な状態（例えば入球ポケット１８０の開口方向が遊技球のある方向を向いている状態）と不可能な状態（例えば入球ポケット１８０の開口方向が遊技球のある方向を向いていない状態）に変化する可変部材（例えば上下方向に移動可能でかつ回転可能な蓋１８１）と、可変部材を可変制御する可変部材制御手段（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ８３８にてソレノイド１３３を駆動する制御を実行する部分およびステップＳ８５５，Ｓ８５６にて回転モータ１４０を駆動する制御を実行する部分）と、を備え、可変部材制御手段は、事前決定手段による決定結果が特定表示結果であるときは、決定結果が特定表示結果でないときよりも、高い割合で可変部材を入球領域への遊技球の進入が可能な状態に変化させるように、制御データ（例えば判定値）が割り振られている制御用テーブルデータ（例えば変動パターン決定テーブル）を用いて、可変部材を制御する（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ５６における大当り判定の判定結果が大当りのときは、判定結果がはずれのときよりも高確率でチャンスゾーンの予告演出を伴う変動パターン（「０９Ｈ」「０ＡＨ」「１３Ｈ」「１４Ｈ」）を決定し（ステップＳ２０８）、その変動パターンの演出制御コマンド（８００９Ｈ，８００ＡＨ，８０１３Ｈ，８０１４Ｈ）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信し（ステップＳ２０９）、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドが大当り時のものかはずれ時のものかに応じた回転モータ１４０の駆動制御を実行する（ステップＳ８５５，Ｓ８５６））ように構成されていてもよい。
【００１５】
転動板上の遊技球を遊技機の外へ排出する排出口（例えば排出口２４１，２４２）と、転動板上の遊技球を排出口に誘導する誘導手段（例えば、中央部分が高く、左右の端の方が低くなるように、ステージ２３０に形成された傾斜）と、可動部材に近接した遊技球を検知する検知手段（例えば球検知センサ１６１〜１６４）と、を備え、可動制御手段は、所定期間（例えば予告演出の実行期間）が経過するまで検知手段により遊技球が検知されたときに可動部材を可動させる（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ８５３，Ｓ８５４を実行する）とともに、所定期間が経過したとき可動部材を停止させる（例えば、演出制御用マイクロコンピュータ１００はステップＳ８５３，Ｓ８５４においてのみソレノイド１３４Ａ〜１３４Ｄの駆動制御を実行する）ように構成されていてもよい。
【００１６】
可動制御手段が遊技球を転動させる所定期間（例えば転動時間）を複数種類の期間から選択する期間選択手段（例えば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０がステップＳ２０８において転動時間「短」「中」「長」の予告演出を伴う変動パターンのいずれかを選択する処理を実行する部分）を備え、期間選択手段は、所定期間として第１期間（例えば転動時間「短」）が選択されたときと比較して、所定期間として第１期間よりも長い第２期間（例えば転動時間「長」）が選択されたときの方が高確率で特定表示結果となるように、選択用データ（例えば判定値）が複数種類の期間に割り振られている選択用テーブルデータ（例えば変動パターン決定テーブル）を用いて、所定期間を複数種類の期間から選択するように構成されていてもよい。
【００１７】
予告演出の期間中（例えばチャンスゾーンＢの予告演出におけるボタン操作期間中）において遊技者による操作に応じて可動部材を可動させる操作手段（例えば演出制御用マイクロコンピュータ１００がステップＳ８５０〜Ｓ８５２において操作ボタン１２０のオンに応じてソレノイド１３４Ａ〜１３４Ｄを駆動する制御を実行する部分）を備えていてもよい。
【００１８】
放出手段は、予告演出の一態様である追加放出演出（例えば「追加放出」の予告演出）として貯留手段に貯留されている遊技球を放出した後に再び貯留手段に貯留されている遊技球を放出し（図１９参照）、予告判定手段は、事前決定手段による決定結果が特定表示結果であるときは、決定結果が特定表示結果でないときよりも、高い割合で追加放出演出を実行するように、判定用データ（例えば判定値）が割り振られている判定用テーブルデータ（例えば変動パターン決定テーブル）を用いて、追加放出演出を実行するか否かを判定する（例えば遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動パターン決定テーブルの「０ＢＨ」「１５Ｈ」の変動パターンを高確率で決定する）ように構成されていてもよい。
【発明の効果】
【００１９】
請求項１記載の発明では、遊技領域に設けられ、遊技領域を流下する遊技球が進入可能な進入口と、進入口に進入した遊技球を貯留する貯留手段と、可変表示装置の表示結果をその導出表示以前に決定する事前決定手段と、事前決定手段による決定結果にもとづいて可変表示装置の表示結果が特定表示結果になることを予告するための予告演出を実行するか否かを判定する予告判定手段と、予告判定手段により予告演出を実行すると判定されたとき、貯留手段による貯留を解除して、貯留されている遊技球を遊技者が視認可能な位置に配置された転動板上に放出する放出手段と、転動板上において可動する可動部材と、可動部材を駆動制御することにより転動板上に放出された遊技球を予告演出として所定期間転動させる可動制御手段とを備えているので、貯留されている遊技球を用いて意外性のある演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２０】
請求項２記載の発明では、個数選択手段が、遊技球の個数として所定数よりも少ない個数が選択されたときと比較して、遊技球の個数として所定数よりも多い個数が選択されたときの方が高確率で特定表示結果となるように、選択用データが複数種類の個数に割り振られている選択用テーブルデータを用いて、遊技球の個数を選択するように構成されているので、転動板に放出される遊技球の個数により遊技者に特定表示結果に対する期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【００２１】
請求項３記載の発明では、貯留手段が、遊技球の個数を遊技者が視認可能に貯留するように形成されているので、遊技者は貯留手段に遊技球がどのくらい貯留されているかを容易に認識することができ、その結果、貯留手段に遊技球が残っていることにもとづいて遊技者に遊技を継続させることができる。
【００２２】
請求項４記載の発明では、貯留手段により貯留されている遊技球の個数が所定個数になったことを検出する検出手段を備え、予告判定手段が、検出手段により遊技球の個数が所定個数になったことが検出されたときは、検出手段により検出されていないときよりも、高い割合で予告演出を実行すると判定するように、判定用データが割り振られている判定用テーブルデータを用いて、予告演出を実行するか否かを判定するように構成されているので、貯留手段に遊技球が多数残っている場合には、遊技者はより一層遊技を止めにくくなり、遊技者に遊技を継続させることができる。
【００２３】
請求項５記載の発明では、転動板上の遊技球が進入可能な入球領域と、入球領域への遊技球の進入が可能な状態と不可能な状態に変化する可変部材と、可変部材を可変制御する可変部材制御手段とを備え、可変部材制御手段が、事前決定手段による決定結果が特定表示結果であるときは、決定結果が特定表示結果でないときよりも、高い割合で可変部材を入球領域への遊技球の進入が可能な状態に変化させるように、制御データが割り振られている制御用テーブルデータを用いて、可変部材を制御するように構成されているので、転動板上の遊技球の動きにより特定表示結果に対する期待度を変化させることができ、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【００２４】
請求項６記載の発明では、転動板上の遊技球を遊技機の外へ排出する排出口と、転動板上の遊技球を排出口に誘導する誘導手段と、可動部材に近接した遊技球を検知する検知手段とを備え、可動制御手段が、所定期間が経過するまで検知手段により遊技球が検知されたときに可動部材を可動させるとともに、所定期間が経過したとき可動部材を停止させるように構成されているので、所定期間が経過するまで遊技球を転動板上で転動させることができるようになる。
【００２５】
請求項７記載の発明では、期間選択手段が、所定期間として第１期間が選択されたときと比較して、所定期間として第１期間よりも長い第２期間が選択されたときの方が高確率で特定表示結果となるように、選択用データが複数種類の期間に割り振られている選択用テーブルデータを用いて、所定期間を複数種類の期間から選択するように構成されているので、転動板上の遊技球の転動時間により遊技者に特定表示結果に対する期待度を異ならせることができるため、転動板上の遊技球の行方に遊技者を一層注目させることができ、遊技の興趣をさらに向上させることができる。
【００２６】
請求項８記載の発明では、予告演出の期間中において遊技者による操作に応じて可動部材を可動させる操作手段を備えているので、遊技者を遊技に参加させることにより、遊技の興趣を向上させることができる。
【００２７】
請求項９記載の発明では、放出手段が、予告演出の一態様である追加放出演出として貯留手段に貯留されている遊技球を放出した後に再び貯留手段に貯留されている遊技球を放出し、予告判定手段が、事前決定手段による決定結果が特定表示結果であるときは、決定結果が特定表示結果でないときよりも、高い割合で追加放出演出を実行するように、判定用データが割り振られている判定用テーブルデータを用いて、追加放出演出を実行するか否かを判定するように構成されているので、追加放出演出が実行されたことに対する期待感を遊技者に抱かせることができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２８】
以下、本発明の一実施形態を図面を参照して説明する。
まず、遊技機の一例であるパチンコ遊技機の全体の構成について説明する。図１はパチンコ遊技機を正面からみた正面図である。パチンコ遊技機１は、縦長の方形状に形成された外枠（図示せず）と、外枠の内側に開閉可能に取り付けられた遊技枠とで構成される。また、パチンコ遊技機１は、遊技枠に開閉可能に設けられている額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。遊技枠は、外枠に対して開閉自在に設置される前面枠（図示せず）と、機構部品等が取り付けられる機構板と、それらに取り付けられる種々の部品（後述する遊技盤を除く。）とを含む構造体である。
【００２９】
図１に示すように、パチンコ遊技機１は、額縁状に形成されたガラス扉枠２を有する。ガラス扉枠２の下部表面には打球供給皿（上皿）３がある。打球供給皿３の下部には、打球供給皿３に収容しきれない遊技球を貯留する余剰球受皿４と遊技球を発射する打球操作ハンドル（操作ノブ）５が設けられている。ガラス扉枠２の背面には、遊技盤６が着脱可能に取り付けられている。なお、遊技盤６は、それを構成する板状体と、その板状体に取り付けられた種々の部品とを含む構造体である。また、遊技盤６の前面には、打ち込まれた遊技球が流下可能な遊技領域７が形成されている。
【００３０】
遊技領域７の中央付近には、所定の始動条件の成立（例えば、打球が始動入賞口１４に入賞したこと）にもとづいて各々を識別可能な複数種類の演出用の飾り図柄を可変表示し表示結果を導出表示する可変表示装置９が配置されている。この実施の形態では、可変表示装置９は液晶表示装置（ＬＣＤ）により構成され、左・中・右の３つの表示領域（飾り図柄表示エリア）に飾り図柄が表示制御されるように構成されている。なお、入賞とは、入賞口などのあらかじめ入賞領域として定められている領域に遊技球が入ったことである。また、表示結果を導出表示するとは、図柄を停止表示させることである。
【００３１】
この実施の形態では、可変表示装置９の３つの表示領域に表示される飾り図柄として、「０」〜「９」の数字の図柄を用いている。飾り図柄の可変表示（変動）中、「０」〜「９」の飾り図柄が番号順に表示される。
【００３２】
可変表示装置９の周辺には、種々の構造物が設けられているが、これらの構造物については後で詳しく説明する（図２〜図７参照）。
【００３３】
可変表示装置９の右側方には、識別情報としての特別図柄を可変表示する特別図柄表示器（特別図柄表示装置）８が設けられている。この実施の形態では、特別図柄表示器８は、例えば「００」〜「９９」の数字を可変表示可能な簡易で小型の表示器（例えば２つの７セグメントＬＥＤ）で実現されている。特別図柄表示器８は、遊技者に特定の停止図柄を把握しやすくさせるために、「０」〜「９」の数字を可変表示する（１つの７セグメントＬＥＤで実現する）ように構成されていてもよい。
【００３４】
可変表示装置９は、特別図柄表示器８による特別図柄の可変表示期間中に、装飾用（演出用）の図柄としての飾り図柄の可変表示を行う。飾り図柄の可変表示を行う可変表示装置９は、演出制御基板に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータによって制御される。
【００３５】
可変表示装置９の下部には、始動入賞口１４に入った有効入賞球数すなわち保留記憶（始動記憶または始動入賞記憶ともいう。）数を表示する４つの表示器からなる特別図柄保留記憶表示器１８が設けられている。有効始動入賞がある毎に、１つの表示器の表示色を変化させる。そして、特別図柄表示器８の可変表示が開始される毎に、１つの表示器の表示色をもとに戻す。この例では、特別図柄表示器８と特別図柄保留記憶表示器１８とが別個に設けられているので、可変表示中も保留記憶数が表示された状態にすることができる。なお、可変表示装置９の表示領域内に、保留記憶数を表示する４つの表示領域からなる特別図柄保留記憶表示領域を設けるようにしてもよい。また、この実施の形態では、保留記憶数の上限値を４とするが、上限値をより大きい値にしてもよい。さらに、上限値を、遊技状態に応じて変更可能であるようにしてもよい。
【００３６】
可変表示装置９の下方には、遊技球が入賞可能な始動入賞口１４が設けられている。始動入賞口１４に入賞した遊技球は、遊技盤６の背面に導かれ、始動口スイッチ１４ａによって検出される。また、始動入賞口１４には開閉動作を行う可変入賞球装置１５が設けられている。可変入賞球装置１５は、ソレノイド１６（図１では図示せず）によって開状態とされる。可変入賞球装置１５が開状態になることによって、遊技球が始動入賞口１４に入賞し易くなり（始動入賞し易くなり）、遊技者にとって有利な状態になる。
【００３７】
始動入賞口１４の下方には、特別図柄表示器８に特定表示結果（大当り図柄）が導出表示された場合に生起する特定遊技状態（大当り遊技状態）においてソレノイド２１によって開状態とされる特別可変入賞装置２０が設けられている。特別可変入賞装置２０は、開閉板２１を備え、大入賞口を形成する。大入賞口に入った遊技球のうち、Ｖ入賞領域に入った遊技球はＶ入賞スイッチ２２（図１では図示せず）で検出される。また、大入賞口に入った遊技球のうち、Ｖ入賞領域に入らなかった遊技球はカウントスイッチ２３（図１では図示せず）で検出される。遊技盤６の背面には、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａ（図１では図示せず）も設けられている。
【００３８】
特別可変入賞装置２０の左方には、普通図柄表示器１０が設けられている。普通図柄表示器１０は、普通図柄と呼ばれる複数種類の識別情報（例えば、「○」および「×」）を可変表示する。
【００３９】
ゲート（遊技盤６に設けられているが図示せず）に遊技球が入賞しゲートスイッチ３２ａ（図１では図示せず）で検出されると、普通図柄表示器１０の表示の可変表示が開始される。この実施の形態では、上下のランプ（点灯時に図柄が視認可能になる）が交互に点灯することによって可変表示が行われ、例えば、可変表示の終了時に上側のランプが点灯すれば当りとなる。そして、普通図柄表示器１０における停止図柄が所定の図柄（当り図柄）である場合に、可変入賞球装置１５が所定回数、所定時間だけ開状態になる。すなわち、可変入賞球装置１５の状態は、普通図柄の停止図柄が当り図柄である場合に、遊技者にとって不利な状態から有利な状態に変化する。特別可変入賞装置２０の右方には、ゲートを通過した入賞球数を表示する４つのＬＥＤによる表示部を有する普通図柄保留記憶表示器４１が設けられている。ゲートへの遊技球の通過がある毎に、普通図柄保留記憶表示器４１は点灯するＬＥＤを１増やす。そして、普通図柄表示器１０の可変表示が開始される毎に、点灯するＬＥＤを１減らす。
【００４０】
遊技盤６の遊技領域７の下部には、入賞しなかった打球が取り込まれるアウト口２６がある。また、遊技領域７の外側の左右上部には、所定の音声出力として効果音や音声を発声する２つのスピーカ２７が設けられている。なお、符号を付していないが、遊技領域７の外周には、天枠ランプ、左枠ランプおよび右枠ランプが設けられている。さらに、遊技領域７における各構造物（大入賞口等）の周囲には装飾ＬＥＤが設置されている。天枠ランプ、左枠ランプ、右枠ランプおよび装飾用ＬＥＤは、遊技機に設けられている装飾発光体の一例である。
【００４１】
この実施の形態では、打球供給皿（上皿）３の上面に、遊技者が操作可能な操作手段としての操作ボタン１２０が設けられている。このボタン１２０は、後述する予告演出（チャンスゾーンＢ；図１３参照）の実行中に遊技者によって操作される。操作ボタン１２０が遊技者によって押されると、電極が接触することによりオン状態になって、オン信号（検出信号）が基板上に搭載されているマイクロコンピュータ（この実施の形態では演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００：図９参照）に出力される。なお、図１に示す例では、操作ボタン１２０は打球供給皿３の上面に設けられているが、他の箇所（例えば打球操作ハンドル５の真上）に設けられていてもよい。
【００４２】
遊技機には、遊技者が打球操作ハンドル５を操作することに応じて駆動モータを駆動し、駆動モータの回転力を利用して遊技球を遊技領域７に発射する打球発射装置（図示せず）が設けられている。打球発射装置から発射された遊技球は、遊技領域７を囲むように円形状に形成された打球レールを通って遊技領域７に入り、その後、遊技領域７を下りてくる。遊技球が始動入賞口１４に入り始動口スイッチ１４ａ（図１では図示せず）で検出されると、特別図柄の可変表示を開始できる状態であれば（例えば、大当り遊技終了または前回の可変表示の終了）、特別図柄表示器８において特別図柄の可変表示（変動）が開始されるとともに、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始される。特別図柄の可変表示を開始できる状態でなければ、特別図柄保留記憶表示器１８についての保留記憶数を１増やす。
【００４３】
特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示は、所定時間が経過したときに停止する。停止時の特別図柄が大当り図柄（特定表示結果）になると、大当り遊技状態に移行する。すなわち、一定時間（例えば２９秒）が経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の遊技球が大入賞口に入賞するまで特別可変入賞装置２０が開放される。なお、特別可変入賞装置２０が開放されてから一定期間経過するまで、または、所定個数（例えば、１０個）の打球が大入賞口に入賞するまでが大当り遊技状態における１ラウンドである。そして、特別可変入賞装置２０の開放中に打球が大入賞口内のＶ入賞領域に入賞し、Ｖ入賞スイッチ２２で検出されると、継続権が発生し特別可変入賞装置２０の開放が再度行われる。継続権の発生は、所定回数（例えば、１５ラウンド）許容される。
【００４４】
特別図柄表示器８における特別図柄の変動停止時の停止図柄が確率変動を伴う大当り図柄（特別表示結果：確変図柄）である場合には、大当りの判定を行う際に通常遊技状態よりも高い確率（割合）で大当りと判定する確変状態（確率変動状態のことをいい、高確率状態ともいう）に制御される。すなわち、確変状態という遊技者にとってさらに有利な状態になる。
【００４５】
なお、この実施の形態では、確変状態のとき、普通図柄表示器１０において、停止図柄が当り図柄になる確率が通常遊技状態より高められるとともに、可変入賞球装置１５における開放時間と開放回数とのうちの一方または双方が遊技者にとって有利な状態になる。また、確変状態では、普通図柄表示器１０における普通図柄の可変表示時間（変動時間）が通常遊技状態よりも短縮されることによって、遊技者にとってさらに有利になるようにしてもよい。
【００４６】
特別図柄表示器８における特別図柄の可変表示と、可変表示装置９における飾り図柄の可変表示とは同期している。ここで、同期とは、可変表示の期間が同じであることをいう。また、特別図柄表示器８において大当り図柄が停止表示されるときには、可変表示装置９において左中右の飾り図柄が揃った状態で停止表示される。以下、可変表示装置９において左中右の飾り図柄が揃った状態で停止表示されることを、飾り図柄の大当り図柄が表示されるというように表現する。
【００４７】
さらに、特別図柄表示器８において確変図柄が停止表示されるときには、可変表示装置９において左中右の奇数の飾り図柄（「１」「３」「５」「７」「９」）が揃った状態（例えば「７７７」）で停止表示される。このように、「０」〜「９」の飾り図柄のうち、確変状態を生起させる奇数の飾り図柄のことを確変図柄といい、確変状態を生起させない偶数の飾り図柄のことを非確変図柄という。
【００４８】
次に、リーチ表示態様（リーチ）について説明する。この実施の形態におけるリーチ表示態様（リーチ）とは、停止した飾り図柄が大当り図柄の一部を構成しているときに未だ停止していない飾り図柄については可変表示（変動表示）が行われていること、および全てまたは一部の飾り図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態である。
【００４９】
例えば、可変表示装置９における左、中、右の表示領域のうち左、右の表示領域には大当り図柄の一部になる飾り図柄（例えば、「７」）が停止表示されている状態で中の表示領域は未だ変動表示が行われている状態、および表示領域の全てまたは一部の図柄が大当り図柄の全てまたは一部を構成しながら同期して変動表示している状態（例えば、可変表示装置９における左、中、右の表示領域の全てに変動表示が行われ、常に同一の図柄が揃っている状態で変動表示が行われている状態）がリーチ表示態様またはリーチになる。
【００５０】
また、リーチの際に、通常と異なる演出がランプや音で行われる。その演出と可変表示装置９におけるリーチ表示態様とをリーチ演出という。また、リーチの際に、キャラクタ（人物等を模した演出表示であり、図柄（飾り図柄等）とは異なるもの）を表示させたり、可変表示装置９の背景の表示態様（例えば、色等）を変化させたりすることがある。
【００５１】
次に、可変表示装置９の周辺に設けられている構造物について説明する。図２は、可変表示装置９の周辺に設けられた構造物を示す正面図である。図２に示すように、可変表示装置９の上方には、打球発射装置から発射され遊技領域７に入った遊技球のうちの所定の遊技球を２つの経路に振り分ける振分部２００が設けられている。遊技球は進入口２０１から振分部２００の内部に進入する。振分部２００の内部に進入した遊技球は、まず、振分部２００の上段に進行する。振分部２００の上段に進行した遊技球は、そこで旋回する。振分部２００の上段には、第１の導入口２０２Ａと第２の導入口２０２Ｂとが形成されている。旋回している遊技球は、第１の導入口２０２Ａおよび第２の導入口２０２Ｂのいずれかに入る。
【００５２】
第１の導入口２０２Ａに入った遊技球は、通路２０３を通り振分部２００の下段（貯留タンク２１０側）に導かれる。一方、第２の導入口に２０２Ｂに入った遊技球は、通路２０４を通り排出口２０７に導かれて、排出口２０７から振分部２００の外に排出される。排出口２０７から排出された遊技球は、再び遊技領域７に戻される。このようにして、振分部２００は、内部に進入した遊技球を外部に排出する経路と内部に貯留する経路に振り分ける。
【００５３】
遊技球が第１の導入口２０２Ａに入ると、カウントスイッチ３３ａによって検出される。カウントスイッチ３３ａが遊技球を検出してオンになる毎に、オン信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対して出力する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０（図８参照）は、カウントスイッチ３３ａからのオン信号を入力する毎に、ＲＡＭ５５に形成されている貯留数カウンタの値を＋１する。このような構成によって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、貯留タンク２１０に入る遊技球の個数を認識する。
【００５４】
振分部２００の下段に導かれた遊技球は、下段に形成された入賞口２０５または非入賞口２０６に入る。遊技球が入賞口２０５に入ると、入賞口スイッチ２９ａによって検出される（入賞口スイッチ２９ａがオンになる）ことにもとづいて、所定個数の賞球の払い出しが行われる。一方、遊技球が非入賞口２０６に入っても、非入賞口２０６側には入賞口スイッチが配置されていないため、入賞検出は行われず、賞球の払い出しも行われない。このように、振分部２００に進入した遊技球のうち、所定の割合の遊技球が入賞口２０５に入ることにより、所定個数の賞球の払い出しが行われる。
【００５５】
なお、入賞口２０５に遊技球が入賞すると、特別図柄表示器８において特別図柄の可変表示（および可変表示装置９において飾り図柄の可変表示）が可能な状態であれば可変表示が開始され、可変表示が不可能な状態であれば保留記憶数が１増加される。すなわち、始動入賞口１４への入賞だけでなく、入賞口２０５への入賞によっても所定の始動条件が成立する。
【００５６】
入賞口２０５および非入賞口２０６に入った遊技球は、全て貯留タンク２１０に導かれる。貯留タンク２１０は、後述する予告演出に用いる遊技球を貯留しておくために設けられた容器である。この実施の形態では、可変表示装置９の上方に設けられている。貯留タンク２１０内の遊技球は貯留タンク２１０の下部の排出口２１１から排出される。しかし、図２の上図に示すように、排出口２１１付近に配置されたソレノイド１３１がオフの状態（通常状態）のときは、ソレノイド１３１の可動鉄心の先端に形成された球係止部１３１ｋが排出口の内壁から内側に突出しているため、遊技球は球係止部１３１ｋで係止される。すなわち、排出口２１１を通過しようとする遊技球は、球係止部１３１ｋによって通過できないようにせき止められる。これにより、遊技球が貯留タンク２１０に貯留される。
【００５７】
貯留タンク２１０に所定個数（例えば５個）の遊技球が貯留されると、感知レバー（図示せず）が満タンスイッチ３９ａを押圧して、満タンスイッチ３９ａをオンにする。満タンスイッチ３９ａがオンになると、後述するように、予告演出が実行される割合が高くなる（図１６参照）。すなわち、ソレノイド１３１をオンにして（励磁して）、貯留されている遊技球をステージ２３０に放出する割合が高くなる。
【００５８】
なお、貯留タンク２１０が所定個数（例えば５個）以上の遊技球を貯留しないようにするために、図２の下図に示すように、貯留タンク２１０の所定箇所（入賞口２０５および非入賞口２０６の下部）に奥行方向の穴２１２を開けて、この穴２１２からオーバーフローした遊技球を排出するように構成されていてもよい。
【００５９】
ソレノイド１３１がオンになると、図２の下図に示すように、吸引力により可動鉄心が引き込まれることによって、排出口２１１の内壁から内側に突出していた球係止部１３１ｋも排出口２１１の外側に引き込まれる。これにより、球係止部１３１ｋによってせき止められていた遊技球が排出口２１１を通過可能となり、誘導レール２２０に向かって落下する。
【００６０】
排出口２１１から排出された遊技球は、カウントスイッチ３４ａによって検出される。カウントスイッチ３４ａが遊技球を検出してオンになる毎に、オン信号を遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に対して出力する。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、カウントスイッチ３４ａからのオン信号を入力する毎に、ＲＡＭ５５に形成されている貯留数カウンタの値を−１する。このような構成によって、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、貯留タンク２１０から排出された遊技球の個数を認識する。貯留数カウンタの値は、貯留タンク２１０に現在貯留されている遊技球の個数（貯留数）を示していることになる。
【００６１】
この実施の形態では、振分部２００および貯留タンク２１０は、いずれも透明な素材（例えばアクリル樹脂）で一体形成されている。従って、遊技者は、振分部２００内の遊技球の動きを視認可能であり、また、貯留タンク２１０に貯留されている遊技球の個数（貯留数）も視認可能である。よって、遊技者は、第１の導入口２０２Ａに遊技球が入って貯留タンク２１０側に遊技球が導かれるか否かや、入賞口２０５に遊技球が入って賞球の払い出しが行われるか否かについて認識できるとともに、貯留タンク２１０に現在どれくらいの遊技球が貯まっているかについて容易に認識することができる。
【００６２】
可変表示装置９の右方に設けられた誘導レール２２０は、貯留ランク２１０から落下してきた遊技球をステージ２３０上に誘導するレールであり、この実施の形態では、らせん状に形成されている。誘導レール２２０を通った遊技球は、所定の速度で可変表示装置９の真下に水平に設けられている転動板としてのステージ２３０上に放出される。
【００６３】
次に、ステージ２３０の構造やステージ２３０上に設けられている複数の可動部材等について説明する。図３は、ステージ２３０を真上から見た上面図である。この実施の形態では、ステージ２３０をピンボールの台に見立てている。なお、図１および図２に示すように、ステージ２３０は、遊技者から視認可能な位置に配設されている。
【００６４】
図３に示すように、ステージ２３０上の周縁には、その上を転がる遊技球がステージ２３０の外に落ちないように（飛び出さないように）楕円状の枠２３１が形成されている。また、ステージ２３０は、正面から見たときの中央部分が高く、左右の端に行くほど低くなるように傾斜している。従って、ステージ２３０の中央部分にある遊技球は、左右の端の方に転がり落ちる。
【００６５】
ステージ２３０上の右端には、一対のフリッパ１７１，１７２が設けられ、また、ステージ２３０上の左端にも、一対のフリッパ１７３，１７４が設けられている。フリッパ１７１〜１７４は、転がり落ちてくる遊技球が近づいてきたときに回動することにより遊技球を弾く（打ち出す）動作を行う。フリッパ１７１〜１７４は、それぞれ、リンク機構を介してソレノイド（図６のソレノイド１３４Ａ〜１３４Ｄ）に連結され、ソレノイドがオンした（励磁された）ときに、遊技球を打ち出す方向に所定角度回動する。このように遊技球がフリッパ１７１〜１７４によって弾かれることによりステージ２３０上を転がる（転動する）ことになる。フリッパ１７１〜１７４は、ソレノイドがオフしたときには、元の位置に戻るように回動する。
【００６６】
ステージ２３０の表面でかつフリッパ１７１〜１７４の手前には、それぞれ、フリッパ１７１〜１７４に遊技球が近づいてきたことを検知する球検知センサ１６１〜１６４が設けられている。球検知センサ１６１〜１６４は、例えば、ステージ２３０上の光（遊技店内の光や可変表示装置９からの光）を透明板を介して受光し、遊技球が真上（透明板の上）にきたことによって光が遮られ、光の受光量が減少したことを検知したときに、遊技球がフリッパ１７１〜１７４の直前まで近づいていると認識する。球検知センサ１６１〜１６４は、このように遊技球を検知すると、検知信号を演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して出力する（図９参照）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、球検知センサ１６１〜１６４からの検知信号を入力すると、検知信号を出力した球検知センサ１６１〜１６４に対応するフリッパ１７１〜１７４を駆動するソレノイドをオンにしてフリッパ１７１〜１７４を回動させる。これにより、フリッパ１７１〜１７４は直前まで近づいてきた遊技球を自動的に弾いて打ち出すことが可能となる。
【００６７】
なお、演出制御用マイクロコンピュータ１００が、球検知センサ１６１〜１６４による遊技球の検知にもとづいて自動的にフリッパ１７１〜１７４を駆動させるのは、所定期間（具体的には予告演出が実行されている期間）だけである。それ以外の期間においては、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、球検知センサ１６１〜１６４からの検知信号を入力しても、フリッパ１７１〜１７４を駆動させる制御を実行しない。
【００６８】
正面から見たときのステージ２３０上の右端に設けられている一対のフリッパ１７１，１７２は、遊技球が通過可能な間隔（遊技球の直径よりも長い間隔）をあけて配置されている。また、ステージ２３０上の左端に設けられている一対のフリッパ１７３，１７４も、遊技球が通過可能な間隔（遊技球の直径よりも長い間隔）をあけて配置されている。従って、一対のフリッパのちょうど真中にきた遊技球は、フリッパによって弾かれずにフリッパの間を通過することになる。
【００６９】
フリッパ１７１〜１７４は、それぞれ、所定の予告演出が実行されているときは、遊技者による操作ボタン１２０の操作によっても駆動される。なお、フリッパ１７１〜１７４が遊技球を弾く強さは、一方の端のフリッパによって弾かれた遊技球が他方の端に到達できるような強さ以上とされている。
【００７０】
楕円状の枠２３１の左右の端には、それぞれ、ステージ２３０上の遊技球を排出するための排出口２４１，２４２が設けられている。ステージ２３０の中央部分から転がり落ちてきたがフリッパ１７１〜１７４によって弾かれなかった遊技球（フリッパ１７１〜１７４で弾くことができなかった遊技球も含む）は、排出口２４１，２４２から排出される。
【００７１】
排出口２４１のステージ２３０側の縁でかつフリッパ１７１，１７２の間には、回動可能なストッパ１９１が設けられ、排出口２４２のステージ２３０側の縁でかつフリッパ１７３，１７４の間には、回動可能なストッパ１９２が設けられている。ストッパ１９１，１９２は、それぞれ、リンク機構を介してソレノイド（図４のソレノイド１３２Ａ，１３２Ｂ）に連結されている。ソレノイドがオフのときには、ストッパ１９１，１９２は、ステージ２３０表面と水平な状態になっている。この状態のときは、ストッパ１９１，１９２は、排出口２４１，２４２に向かって転がってくる遊技球を通過させる。ソレノイドがオンすると（励磁されると）、ストッパ１９１，１９２は、ステージ２３０表面から直角に突出する（立つ）ように回動する。このようにストッパ１９１，１９２が直角に突出すると、ストッパ１９１，１９２は排出口２４１，２４２に向かって転がってくる遊技球を止めて、フリッパ１７１〜１７４のいずれかの方に遊技球を誘導する。これにより、遊技球が排出口２４１，２４２に入るのを妨げる。ソレノイドが再びオフになると、ストッパ１９１，１９２は、元の水平な状態に戻る（寝る）ように回動する。
【００７２】
後述するように、予告演出が実行されているときに遊技球がステージ２３０上に放出されるが、上記のように一対のフリッパは所定間隔をあけて配置されているので、フリッパ１７１〜１７４が可動するだけでは遊技球が排出口２４１，２４２に入ってしまうこともあり、予告演出が実行されているのにステージ２３０上に遊技球が存在しない事態も生じ得る。そこで、そのような事態が生じるのを防止するために、所定の予告演出の実行時にストッパ１９１，１９２を直角に立てて、遊技球が排出口２４１，２４２から排出されるのを妨げるようにしている。
【００７３】
ステージ２３０の中央には、上下方向に可動する蓋１８１が設けられている。この蓋１８１も、リンク機構を介してソレノイド（図５のソレノイド１３３）に連結されている。ソレノイドがオフのときには、蓋１８１の上面は、ステージ２３０表面と水平な状態になっている。この状態のときは、蓋１８１の上を遊技球が転がることができる。ソレノイドがオンすると（励磁されると）、蓋１８１はステージ２３０上方に上昇していく。蓋１８１が上昇すると、特定方向に開口している入球ポケット１８０が現れて、遊技球が入球ポケット１８０に入球可能な状態となる（図５参照）。
【００７４】
なお、この実施の形態では、ステージ２３０は、遊技領域７を流下する遊技球と干渉しないように、可変表示装置９の前方の空間内に配置されている。このような位置に配置されることによって、始動入賞口１４等への入賞率に悪影響を及ぼすことを低減している。
【００７５】
次に、ストッパ１９１，１９２を回動させる動作について説明する。図４は、ステージ内部に設けられたストッパの駆動機構を示す透視図である。図４において、（Ａ）はステージ２３０を上から見た状態を示し、（Ｂ）はステージ２３０を正面から見た状態を示している。図４に示すように、ストッパ１９１は、リンク機構３１０を介してステージ２３０内部のソレノイド１３２Ａに連結され、ストッパ１９２は、リンク機構３２０を介してステージ２３０内部のソレノイド１３２Ｂに連結されている。
【００７６】
リンク機構３１０は、平板形状の連結部材３１１とＬ字形状の連結部材３１２から構成されている。連結部材３１１は、一端が連結点３１３においてソレノイド１３２Ａの可動鉄心と連結され、他端が連結点３１４において連結部材３１２の一端と連結されている。また、連結部材３１２は、他端が連結点３１６においてストッパ１９１の端部と連結されている。同様に、リンク機構３２０は、平板形状の連結部材３２１とＬ字形状の連結部材３２２から構成されている。連結部材３２１は、一端が連結点３２３においてソレノイド１３２Ｂの可動鉄心と連結され、他端が連結点３２４において連結部材３２２の一端と連結されている。また、連結部材３２２は、他端が連結点３２６においてストッパ１９２の端部と連結されている。
【００７７】
ソレノイド１３２Ａ，１３２Ｂがオフのときは、ソレノイド１３２Ａ，１３２Ｂの可動鉄心はそれぞれステージ２３０の左右端方向に飛び出している。ソレノイド１３２Ａ，１３２Ｂがオンになる（励磁される）と、図４に示すように、吸引力により可動鉄心がステージ２３０の中央方向に引き込まれる。可動鉄心が引き込まれると、それらと連結されている連結部材３１１，３２１は、支点３１５，３２５を中心に回動する。連結部材３１１，３２１が回動すると、それらと連結されている連結部材３１２，３２２は、ステージ２３０の中央方向に移動する。連結部材３１２，３２２が移動すると、それらと連結されているストッパ１９１，１９２が、支点３１７，３２７を中心としてステージ２３０表面から直角に突出するように回動する。
【００７８】
次に、蓋１８１（入球ポケット１８０）を上下可動させる動作について説明する。図５は、ステージ内部に設けられた入球ポケットの駆動機構を示す透視図である。図５において、（Ａ）はステージ２３０を上から見た状態を示し、（Ｂ）はステージ２３０を正面から見た状態を示している。図５に示すように、蓋１８１（を支える軸３３３）は、リンク機構３３０を介してステージ２３０内部のソレノイド１３３に連結されている。
【００７９】
リンク機構３３０は、略コの字形状の連結部材３３１と略Ｌ字形状の２つの連結部材３３２Ａ，３３２Ｂと棒状の連結部材３３８とから構成されている。連結部材３３１は、短辺の中央部分が接続点３３４においてソレノイド１３３の可動鉄心と接続され、２つの長辺の両端部が連結点３３５Ａ，３３５Ｂにおいて連結部材３３２Ａ，３３２Ｂの一端とそれぞれ連結されている。連結部材３３２Ａ，３３２Ｂは、他端が接続点３３９Ａ，３３９Ｂにおいて連結部材３３８の端部とそれぞれ接続されている。連結部材３３８は、その中央部分が蓋１８１を支える軸３３３と接続されている。
【００８０】
ソレノイド１３３がオフのときは、ソレノイド１３３の可動鉄心はステージ２３０の右端方向に飛び出している。ソレノイド１３３がオンになる（励磁される）と、図５に示すように、吸引力により可動鉄心がステージ２３０の中央方向に引き込まれる。可動鉄心が引き込まれると、それと連結されている連結部材３３１は、ステージ２３０の中央方向に移動する。連結部材３３１が移動すると、それと連結されている連結部材３３２Ａ，３３２Ｂは、それぞれ、支点３３６Ａ，３３６Ｂを中心に回動する。連結部材３３２Ａ，３３２Ｂが回動すると、それらと接続されている連結部材３３８が上方向に移動する。連結部材３３８が上方向に移動すると、それと接続されている軸３３３も上方向に移動する。軸３３３が上方向に移動することにより、軸３３３によって支えられている蓋１８１が上昇し、ステージ２３０の表面から突出する。
【００８１】
図５に示すように、蓋１８１の下部には、開口部分が形成されている。この開口部分が、ステージ２３０上を転がっている遊技球が進入可能な入球領域としての入球ポケット１８０を形成する。このように、入球ポケット１８０は、蓋１８１が上昇して初めて現れる。
【００８２】
次に、フリッパ１７１〜１７４を回動させる動作について説明する。図６は、ステージ内部に設けられたフリッパの駆動機構を示す透視図である。図６において、（Ａ）はステージ２３０を上から見た状態を示し、（Ｂ）はステージ２３０を正面から見た状態を示している。図６に示すように、フリッパ１７１，１７２は、それぞれ、連結部材（リンク機構）３４１を介してステージ２３０内部のソレノイド１３４Ａ，１３４Ｂに連結されている。また、フリッパ１７３，１７４は、それぞれ、連結部材（リンク機構）３４３を介してステージ２３０内部のソレノイド１３４Ｃ，１３４Ｄに連結されている。
【００８３】
連結部材３４１は、一端が接続点３４１Ａにおいてソレノイド１３４Ａの可動鉄心の端部と接続され、他端が接続点３４２Ａにおいてソレノイド１３４Ｂの可動鉄心の端部と接続されている。また、連結部材３４１は、一方の屈曲点３４１Ｂにおいてフリッパ１７１と連結され、他方の屈曲点３４２Ｂにおいてフリッパ１７２と連結されている。同様に、連結部材３４３は、一端が接続点３４３Ａにおいてソレノイド１３４Ｃの可動鉄心の端部と接続され、他端が接続点３４４Ａにおいてソレノイド１３４Ｄの可動鉄心の端部と接続されている。また、連結部材３４３は、一方の屈曲点３４３Ｂにおいてフリッパ１７３と連結され、他方の屈曲点３４４Ｂにおいてフリッパ１７４と連結されている。
【００８４】
ソレノイド１３４Ａ，１３４Ｂがオフのときは、ソレノイド１３４Ａ，１３４Ｂの可動鉄心はステージ２３０の右端方向に飛び出している。ソレノイド１３４Ａまたはソレノイド１３４Ｂのいずれかがオンになる（励磁される）と、図６に示すように、吸引力により可動鉄心がステージ２３０の中央方向に引き込まれる。可動鉄心が引き込まれると、それと連結されている連結部材３４１は、ステージ２３０の中央方向に移動する。連結部材３４１が移動すると、それと連結されているフリッパ１７１，１７２は、それぞれ、連結点３４１Ｂ，３４２Ｂから伝達される力によって遊技球を打ち出す方向に回動する。同様に、ソレノイド１３４Ｃ，１３４Ｄがオフのときは、ソレノイド１３４Ｃ，１３４Ｄの可動鉄心はステージ２３０の左端方向に飛び出している。ソレノイド１３４Ｃまたはソレノイド１３４Ｄのいずれかがオンになる（励磁される）と、図６に示すように、吸引力により可動鉄心がステージ２３０の中央方向に引き込まれる。可動鉄心が引き込まれると、それと連結されている連結部材３４３は、ステージ２３０の中央方向に移動する。連結部材３４３が移動すると、それと連結されているフリッパ１７３，１７４は、それぞれ、連結点３４３Ｂ，３４４Ｂから伝達される力によって遊技球を打ち出す方向に回動する。
【００８５】
次に、蓋１８１（入球ポケット１８０）を回転駆動させる動作について説明する。図７は、入球ポケットの回転駆動機構を示す透視図である。図７において、（Ａ）はステージ２３０を上から見た状態を示し、（Ｂ）はステージ２３０を正面から見た状態を示している。図７に示すように、円筒形状の軸３３３の一端に蓋１８１が取り付けられ、他端に回転体４００が取り付けられている。そして、回転体４００には、歯車部４０１と円板４０２が形成されている。また、ステージ２３０内部には、軸３３３を回転させるための回転モータ１４０が設置されている。回転モータ１４０の回転軸１４１の端部には、歯車１４２が取り付けられている。
【００８６】
回転体４００の歯車部４０１と回転モータ１４０側の歯車１４２とは、互いの歯が噛み合っている。従って、回転モータ１４０が回転し歯車１４２が回転することによって、回転体４００の歯車部４０１も回転する。歯車部４０１が回転すると、それと同期して軸３３３が回転するとともに、蓋１８１も回転する。
【００８７】
回転体４００の円板４０２には、径方向の切欠部４０３が形成されている。また、ステージ２３０内部には、円板４０２の回転位置、すなわち、蓋１８１の回転位置を検知する回転位置センサ１５０が設けられている。回転位置センサ１５０は、光を照射する照射部と光を受光する受光部とが円板４０２を挟むように配置されている。回転位置センサ１５０において、照射部が円板４０２に向けて光を照射する。照射部が光を照射する位置にちょうど円板４０２の切欠部４０３が位置していると、受光部が照射部から照射された光を受光することが可能となる。このとき、回転位置センサ１５０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００に対して基準位置信号を出力する。これによって、円板４０２（すなわち蓋１８１）が基準の回転位置（角度）にあると演出制御用マイクロコンピュータ１００に認識される。
【００８８】
円板４０２が基準の回転位置にあるときは、入球ポケット１８０は特定方向に開口している。具体的には、入球ポケット１８０は正面から見たときの右方向（フリッパ１７１，１７２方向）を向いている。回転モータ１４０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの駆動信号にもとづいて回転する。回転モータ１４０の回転軸１４１が正方向に回転することにより、円板４０２および蓋１８１も回転する。円板４０２および蓋１８１が半回転すると、回転モータ１４０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの駆動信号の停止に応じて回転を停止する。このとき、入球ポケット１８０は特定方向とは反対方向に開口している。具体的には、入球ポケット１８０は正面から見たときの左方向（フリッパ１７３，１７４方向）を向いている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、円板４０２および蓋１８１が半回転したことを、例えば、予め測定されている回転モータ１４０の回転速度に応じた円板４０２の回転速度および回転時間から判断する。
【００８９】
再び、回転モータ１４０の回転軸１４１が正方向に回転することにより、円板４０２および蓋１８１も回転する。円板４０２および蓋１８１が半回転すると、回転モータ１４０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの駆動信号の停止に応じて回転を停止する。このとき、入球ポケット１８０は特定方向（正面から見たときの左方向）に開口している。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、円板４０２および蓋１８１がさらに半回転したことを、例えば、回転位置センサ１５０からの基準位置信号にもとづいて判断する。
【００９０】
図８は、主基板（遊技制御基板）３１における回路構成の一例を示すブロック図である。なお、図８には、払出制御基板３７および演出制御基板８０等も示されている。主基板３１には、プログラムに従ってパチンコ遊技機１を制御する基本回路（遊技制御手段に相当）５３が搭載されている。基本回路５３は、ゲーム制御（遊技進行制御）用のプログラム等を記憶するＲＯＭ５４、ワークメモリとして使用される記憶手段としてのＲＡＭ５５、およびプログラムに従って制御動作を行うＣＰＵ５６を有する遊技制御用マイクロコンピュータ５６０と、Ｉ／Ｏポート部５７とを含む。この実施の形態では、ＲＯＭ５４およびＲＡＭ５５は遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されている。すなわち、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、１チップマイクロコンピュータである。１チップマイクロコンピュータは、少なくともＲＡＭ５５が内蔵されていればよく、ＲＯＭ５４は外付けであっても内蔵されていてもよい。また、Ｉ／Ｏポート部５７は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に内蔵されていてもよい。その場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に、Ｉ／Ｏポート部も含まれる。
【００９１】
なお、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０においてＣＰＵ５６がＲＯＭ５４に格納されているプログラムに従って制御を実行するので、以下、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する（または、処理を行う）ということは、具体的には、ＣＰＵ５６がプログラムに従って制御を実行することである。このことは、主基板３１以外の他の基板に搭載されているマイクロコンピュータについても同様である。また、遊技制御手段は、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０を含む基本回路５３で実現されている。
【００９２】
また、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、Ｖ入賞スイッチ２２、入賞口スイッチ２９ａ、カウントスイッチ３３ａ，３４ａ、および満タンスイッチ３９ａからの検出信号を基本回路５３に与える入力ドライバ回路５８も主基板３１に搭載され、特別可変入賞装置２０を開閉するソレノイド２１、大入賞口内の経路を切り換えるためのソレノイド２１Ａ、および可変入賞装置１７を開閉するソレノイド１６を基本回路５３からの指令に従って駆動するソレノイド回路５９も主基板３１に搭載され、電源投入時に遊技制御用マイクロコンピュータ５６０をリセットするためのシステムリセット回路（図示せず）や、基本回路５３から与えられるデータに従って、大当り遊技状態の発生を示す大当り情報等の情報出力信号をホールコンピュータ等の外部装置に対して出力する情報出力回路６４も主基板３１に搭載されている。
【００９３】
この実施の形態では、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、特別図柄を可変表示する特別図柄表示器８の表示制御を行うとともに、普通図柄を可変表示する普通図柄表示器１０の表示制御も行う。さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄保留記憶表示器１８の表示状態の制御を行うとともに、普通図柄保留記憶表示器４１の表示状態の制御も行う。
【００９４】
遊技球を打撃して発射する打球発射装置は、インタフェース基板６６上の回路によって制御される発射モータ９４を含み、発射モータ９４が回転することによって遊技球を遊技領域７に向けて発射する。発射モータ９４を駆動するための駆動信号（発射モータ信号）は、カードユニット５０からインタフェース基板６６およびタッチセンサ基板９０を介して発射モータ９４に伝達される。また、遊技者が操作ノブ（打球ハンドル）５に触れていることはタッチセンサで検出され、タッチセンサからの制御信号がタッチセンサ基板９０に搭載されているＡＮＤ回路に入力される。ＡＮＤ回路は、インタフェース基板６６からの発射モータ信号およびタッチセンサからの制御信号が入力されているとき（発射モータ信号および制御信号のいずれもオン状態のとき）、駆動信号を発射モータ９４に出力する。
【００９５】
この実施の形態では、演出制御基板８０に搭載されている演出制御手段（演出制御用マイクロコンピュータで構成される。）が、中継基板７７を介して遊技制御用マイクロコンピュータ５６０からの演出制御コマンドを受信し、飾り図柄を可変表示する可変表示装置９の表示制御を行う。
【００９６】
図９は、中継基板７７、演出制御基板８０、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０の回路構成例を示すブロック図である。なお、図９に示す例では、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０には、マイクロコンピュータは搭載されていないが、マイクロコンピュータを搭載してもよい。また、ランプドライバ基板３５および音声出力基板７０を設けずに、演出制御に関して演出制御基板８０のみを設けてもよい。
【００９７】
演出制御基板８０は、演出制御用ＣＰＵ１０１およびＲＡＭを含む演出制御用マイクロコンピュータ１００を搭載している。なお、ＲＡＭは外付けであってもよい。演出制御基板８０において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、内蔵または外付けのＲＯＭ（図示せず）に格納されたプログラムに従って動作し、中継基板７７を介して入力される主基板３１からのストローブ信号（演出制御ＩＮＴ信号）に応じて、入力ドライバ１０２および入力ポート１０３を介して演出制御コマンドを受信する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御コマンドにもとづいて、ＶＤＰ（ビデオディスプレイプロセッサ）１０９に、ＬＣＤを用いた可変表示装置９の表示制御を行わせる。
【００９８】
演出制御コマンドおよび演出制御ＩＮＴ信号は、演出制御基板８０において、まず、入力ドライバ１０２に入力する。入力ドライバ１０２は、中継基板７７から入力された信号を演出制御基板８０の内部に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０の内部から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路でもある。
【００９９】
中継基板７７には、主基板３１から入力された信号を演出制御基板８０に向かう方向にしか通過させない（演出制御基板８０から中継基板７７への方向には信号を通過させない）信号方向規制手段としての単方向性回路が搭載されている。単方向性回路として、例えばダイオードやトランジスタが使用される。図９には、ダイオードが例示されている。また、単方向性回路は、各信号毎に設けられる。
【０１００】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入出力ポート１０５を介してランプドライバ基板３５に対してランプを駆動する信号を出力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入出力ポート１０４を介して音声出力基板７０に対して音番号データを出力する。
【０１０１】
ランプドライバ基板３５において、ランプを駆動する信号は、入出力ドライバ３５１を介してランプドライバ３５２に入力される。ランプドライバ３５２は、ランプを駆動する信号を増幅して各種ランプに供給する。
【０１０２】
音声出力基板７０において、音番号データは、入出力ドライバ７０２を介して音声合成用ＩＣ７０３に入力される。音声合成用ＩＣ７０３は、音番号データに応じた音声や効果音を発生し増幅回路７０５に出力する。増幅回路７０５は、音声合成用ＩＣ７０３の出力レベルを、ボリューム７０６で設定されている音量に応じたレベルに増幅した音声信号をスピーカ２７に出力する。音声データＲＯＭ７０４には、音番号データに応じた制御データが格納されている。音番号データに応じた制御データは、所定期間（例えば飾り図柄の変動期間）における効果音または音声の出力態様を時系列的に示すデータの集まりである。
【０１０３】
なお、ランプを駆動する信号および音番号データは、演出制御用マイクロコンピュータ１００とランプドライバ基板３５および音声出力基板７０との間で、双方向通信（信号受信側から送信側に応答信号を送信するような通信）によって伝達される。
【０１０４】
演出制御用マイクロコンピュータ１００は、受信した演出制御コマンドに従ってキャラクタＲＯＭ（図示せず）から必要なデータを読み出す。キャラクタＲＯＭは、可変表示装置９に表示される画像の中でも使用頻度の高いキャラクタ画像データ、具体的には、人物、文字、図形または記号等（飾り図柄を含む）をあらかじめ格納しておくためのものである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、キャラクタＲＯＭから読み出したデータをＶＤＰ１０９に出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００から入力されたデータにもとづいて可変表示装置９の表示制御を実行する。
【０１０５】
この実施の形態では、可変表示装置９の表示制御を行うＶＤＰ１０９が演出制御基板８０に搭載されている。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００とは独立したアドレス空間を有し、そこにＶＲＡＭをマッピングする。ＶＲＡＭは、ＶＤＰによって生成された画像データを展開するためのバッファメモリである。そして、ＶＤＰ１０９は、ＶＲＡＭ内の画像データを可変表示装置９に出力する。
【０１０６】
演出制御基板８０には、貯留されている遊技球をステージ２３０上に放出させるためのソレノイド１３１、ストッパ１９１，１９２を回動させるためのソレノイド１３２Ａ，１３２Ｂ、蓋１８１（入球ポケット１８０）を上下移動させるためのソレノイド１３３、およびフリッパ１７１〜１７４を回動させるためのソレノイド１３４Ａ〜１３４Ｄを演出制御用マイクロコンピュータ１００からの指令に従って駆動するソレノイド回路１３０が搭載されている。
【０１０７】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入出力ポート１１０を介して回転モータ１４０に対して駆動信号を出力し、入出力ポート１１０を介して回転位置センサ１５０からの基準位置信号を入力する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ポート１１１を介して球検知センサ１６１〜１６４からの検知信号を入力する。さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、入力ポート１０８を介して操作ボタン１２０からのオン信号を入力する。後述するように、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作ボタン１２０からのオン信号に応じてフリッパ１７１〜１７４の駆動制御を実行する。
【０１０８】
次に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する遊技制御処理について説明する。図１０は、タイマ割込処理を示すフローチャートである。メイン処理の実行中に例えば２ｍｓ毎に発生するように設定されているタイマ割込が発生すると、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、タイマ割込の発生に応じて起動されるタイマ割込処理において遊技制御処理（遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が、遊技機に設けられている可変表示装置９、可変入賞球装置１５、球払出装置等の遊技用の装置を、自身で制御する処理、または他のマイクロコンピュータに制御させるために指令信号を送信する処理、遊技装置制御処理ともいう。）を実行する。
【０１０９】
なお、メイン処理では、表示用乱数更新処理および初期値用乱数更新処理を繰り返し実行する。表示用乱数とは特別図柄表示器８に表示される図柄を決定するための乱数等であり、この実施の形態では、複数種類の表示用乱数がある。表示用乱数更新処理とは、表示用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。また、初期値用乱数更新処理とは、初期値用乱数を発生するためのカウンタのカウント値を更新する処理である。初期値用乱数とは、大当りとするか否かを決定するための乱数を発生するためのカウンタ（大当り判定用乱数発生カウンタ）等のカウント値の初期値を決定するための乱数である。遊技制御処理における判定用乱数更新処理において、大当り判定用乱数発生カウンタの値が１ずつ＋１されるが、大当り判定用乱数発生カウンタの値が１周（大当り判定用乱数発生カウンタの取りうる値の最小値から最大値までの間の数値の個数分歩進したこと）すると、そのカウンタに初期値が設定される。
【０１１０】
タイマ割込処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、レジスタの退避処理（ステップＳ２０）を行った後、ゲートスイッチ３２ａ、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、Ｖ入賞スイッチ２２、入賞口スイッチ２９ａ、カウントスイッチ３３ａ，３４ａおよび満タンスイッチ３９ａの検出信号を入力し、それらの状態判定を行う（スイッチ処理：ステップＳ２１）。
【０１１１】
次に、遊技制御に用いられる大当り判定用の乱数等の各判定用乱数を生成するための各カウンタのカウント値を更新する処理を行う（判定用乱数更新処理：ステップＳ２２）。遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、さらに、初期値用乱数および表示用乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する処理を行う（初期値用乱数更新処理，表示用乱数更新処理：ステップＳ２３，Ｓ２４）。
【０１１２】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２５）。特別図柄プロセス処理では、遊技状態に応じて特別図柄表示器８や特別可変入賞装置を所定の順序で制御するための特別図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。特別図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。
【０１１３】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、普通図柄プロセス処理を行う（ステップＳ２６）。普通図柄プロセス処理では、普通図柄表示器１０の表示状態等を所定の順序で制御するための普通図柄プロセスフラグに従って該当する処理を実行する。普通図柄プロセスフラグの値は、遊技状態に応じて各処理中に更新される。普通図柄プロセス処理を実行することにより普通図柄表示器１０の表示制御および可変入賞球装置１５の開閉制御が実行される。
【０１１４】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、可変表示装置９の表示制御に関する演出制御コマンドを送出する処理を行う（特別図柄コマンド制御処理：ステップＳ２７）。
【０１１５】
さらに、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、例えばホール管理用コンピュータに供給される大当り情報、始動情報、確率変動情報などのデータを出力する情報出力処理を行う（ステップＳ２８）。
【０１１６】
また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、Ｖ入賞スイッチ２２および入賞口スイッチ２９ａの検出信号にもとづく賞球個数の設定などを行う賞球処理を実行する（ステップＳ２９）。具体的には、始動口スイッチ１４ａ、カウントスイッチ２３、Ｖ入賞スイッチ２２および入賞口スイッチ２９ａのいずれかがオンしたことにもとづく入賞検出に応じて、払出制御基板３７に搭載されている払出制御用マイクロコンピュータに賞球個数を示す払出制御コマンドを出力する。払出制御用マイクロコンピュータは、賞球個数を示す払出制御コマンドに応じて球払出装置９７を駆動する。
【０１１７】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技機の制御状態を遊技機外部で確認できるようにするための試験信号を作成し出力する処理である試験端子処理を実行する（ステップＳ３０）。さらに、所定の条件が成立したときにソレノイド回路５９に駆動指令を行う（ステップＳ３１）。可変入賞球装置１５または開閉板２１を開状態または閉状態としたり、大入賞口内の遊技球通路を切り替えたりするために、ソレノイド回路５９は、駆動指令に応じてソレノイド１６，２１，２１Ａを駆動する。その後、レジスタの内容を復帰させ（ステップＳ３２）、割込許可状態に設定し（ステップＳ３３）、処理を終了する。
【０１１８】
なお、この実施の形態では、タイマ割込処理で遊技制御処理が実行されているが、タイマ割込処理では例えば割込が発生したことを示すフラグのセットのみがなされ、遊技制御処理はメイン処理において実行されるようにしてもよい。
【０１１９】
図１１は、主基板３１に搭載される遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が実行する特別図柄プロセス処理（ステップＳ２５）のプログラムの一例を示すフローチャートである。上述したように、特別図柄プロセス処理では特別図柄表示器８を制御するための処理が実行される。
【０１２０】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセス処理を行う際に、遊技盤６に設けられている始動入賞口１４に遊技球が入賞したことを検出するための始動口スイッチ１４ａがオンしていたら、または振分部２００内に設けられている入賞口２０５に遊技球が入賞したことを検出するための入賞口スイッチ２９ａがオンしていたら、すなわち遊技球が始動入賞口１４または入賞口２０５に入賞する始動入賞が発生していたら（ステップＳ３１１）、保留記憶数が上限値に達していないことを条件に（ステップＳ３１２）、保留記憶数を示す保留記憶カウンタの値を１増やす（ステップＳ３１３）。その後、内部状態（具体的には、特別図柄プロセスフラグの値）に応じて、ステップＳ３００〜Ｓ３０７のうちのいずれかの処理を行う。
【０１２１】
なお、保留記憶カウンタの値を１増やす際に、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタの値等を抽出し、それらを、抽出した乱数値として保留記憶カウンタの値に対応する保留記憶バッファにおける保存領域に格納する処理を実行する。保留記憶バッファにおいて、保存領域は、保留記憶数の上限値と同数確保されている。なお、大当り判定用乱数等を生成するためのカウンタや保留記憶バッファは、ＲＡＭ５５に形成されている。「ＲＡＭに形成されている」とは、ＲＡＭ内の領域であることを意味する。
【０１２２】
特別図柄通常処理（ステップＳ３００）：遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の可変表示が開始できる状態になると、保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数（保留記憶数）を確認する。保留記憶バッファに記憶される数値データの記憶数は保留記憶カウンタのカウント値により確認できる。そして、保留記憶カウンタのカウント値が０でなければ、特別図柄の可変表示の表示結果を特定表示結果とするか否か（大当りとするか否か）を決定する。特定表示結果とする場合には大当りフラグをセットする。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０１に応じた値に更新する。
【０１２３】
特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）：可変表示後の特別図柄の停止図柄を決定する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０２に応じた値に更新する。
【０１２４】
変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）：特別図柄の可変表示の変動パターン（ここでは変動時間に相当）を、始動入賞発生時に抽出した変動パターン決定用乱数（表示用乱数の一つ）の値に応じてあらかじめ定められた複数種類の変動パターンの中から選択する。また、決定された変動パターンにもとづいて、特別図柄が可変表示され導出表示されるまでの可変表示時間を特別図柄プロセスタイマにセットした後、特別図柄プロセスタイマをスタートさせる。このとき、演出制御基板８０に対して、変動パターンを指令する情報（変動パターンコマンド）を送信する。そして、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値に更新する。
【０１２５】
特別図柄変動中処理（ステップＳ３０３）：変動パターン設定処理で選択された変動パターンの変動時間が経過（ステップＳ３０２でセットされた特別図柄プロセスタイマがタイムアウト）すると、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０４に応じた値に更新する。
【０１２６】
特別図柄停止処理（ステップＳ３０４）：特別図柄表示器８における可変表示を停止して停止図柄を表示させる。そして、大当りフラグがセットされている場合には、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０５に応じた値に更新する。そうでない場合には、内部状態をステップＳ３００に応じた値に更新する。
【０１２７】
大入賞口開放前処理（ステップＳ３０５）：大入賞口を開放する制御を開始する。具体的には、カウンタ（例えば大入賞口に入った遊技球数をカウントするカウンタ）などを初期化するとともに、ソレノイド２１を駆動して特別可変入賞装置２０を開状態にして大入賞口を開放する。また、プロセスタイマによって大入賞口開放中処理の実行時間を設定し、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０６に応じた値に更新する。
【０１２８】
大入賞口開放中処理（ステップＳ３０６）：大当り遊技状態中のラウンド表示の演出制御コマンドを演出制御基板８０に送出する制御や大入賞口の閉成条件の成立を確認する処理等を行う。大入賞口の閉成条件が成立したら、大入賞口内に設けられたＶ入賞領域への遊技球の通過の有無を監視して、大当り遊技状態継続条件の成立を確認する処理を行う。大当り遊技状態継続の条件が成立し、かつ、まだ残りラウンドがある場合には、内部状態をステップＳ３０５に応じた値に更新する。また、所定の有効時間内に大当り遊技状態継続条件が成立しなかった場合、または、全てのラウンドを終えた場合には、内部状態をステップＳ３０７に応じた値に更新する。
【０１２９】
大当り終了処理（ステップＳ３０７）：大当り遊技状態が終了したことを遊技者に報知する表示制御を演出制御用マイクロコンピュータ１００に行わせるための制御を行う。そして、内部状態をステップＳ３００に応じた値に更新する。
【０１３０】
図１２は、演出制御基板８０に送出される演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。この実施の形態では、演出制御コマンドは２バイト構成である。１バイト目はＭＯＤＥ（コマンドの分類）を表し、２バイト目はＥＸＴ（コマンドの種類）を表す。ＭＯＤＥデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「１」とされ、ＥＸＴデータの先頭ビット（ビット７）は必ず「０」とされる。なお、そのようなコマンド形態は一例であって他のコマンド形態を用いてもよい。例えば、１バイトや３バイト以上で構成される制御コマンドを用いてもよい。
【０１３１】
図１２に示す例において、コマンド８０００（Ｈ）〜８０１６（Ｈ）は、特別図柄の可変表示に対応して可変表示装置９において可変表示される飾り図柄の変動パターンを指定する演出制御コマンドである。なお、変動パターンを指定する演出制御コマンドは、変動開始を指定するためのコマンドでもある。
【０１３２】
コマンド８１００（Ｈ）は、可変表示装置９の表示結果が通常大当り図柄（すなわち大当たり図柄のうちの非確変図柄）であることを指定する演出制御コマンドであり、コマンド８１０１（Ｈ）は、可変表示装置９の表示結果が確変大当り図柄（すなわち大当たり図柄のうちの確変図柄）であることを指定する演出制御コマンドであり、コマンド８００２（Ｈ）は、可変表示装置９の表示結果がはずれ図柄であることを指定する演出制御コマンドである。
【０１３３】
コマンドＢＸＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技開始から大当り遊技終了までの間に送出される演出制御コマンドである。そして、コマンドＤ０００（Ｈ）〜ＥＸＸＸ（Ｈ）は、飾り図柄の変動および大当り遊技に関わらない可変表示装置９の表示状態に関する演出制御コマンドである。
【０１３４】
コマンドＢ０００（Ｈ）は、大入賞口による大当り遊技の開始を指定する演出制御コマンドである。コマンドＢ１ＸＸ（Ｈ）は、大当り遊技中のラウンド表示を指定する演出制御コマンドである。なお、「ＸＸ」に表示するラウンド数が設定される。コマンドＢ２ＸＸ（Ｈ）は、各ラウンド中の大入賞口の入賞球数（カウントスイッチ２３の入賞検出数）を指定する演出制御コマンドである。なお、「ＸＸ」に入賞球数（カウント数）が設定される。コマンドＢ３００（Ｈ）は、大当り遊技終了を指定する演出制御コマンドである。
【０１３５】
コマンドＤ０００（Ｈ）は、客待ちデモンストレーションを指定する演出制御コマンドである。また、コマンドＥ４０１（Ｈ）は、遊技状態が通常遊技状態（低確率状態）になったときの可変表示装置９の表示状態（例えば背景や色）を指定する演出制御コマンドであり、コマンドＥ４０２（Ｈ）は、遊技状態が確変状態（高確率状態）になったときの可変表示装置９の表示状態（例えば背景や色）を指定する演出制御コマンドである。
【０１３６】
演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００は、主基板３１に搭載されている遊技制御用マイクロコンピュータ５６０から上述した演出制御コマンドを受信すると図１２に示された内容に応じて可変表示装置９の表示状態を変更するとともに、ランプの表示状態を変更し、音声出力基板７０に対して音番号データを出力し、ソレノイド回路１３０に対して所定のソレノイドを駆動させる指令信号を出力する。なお、図１２に示された演出制御コマンド以外の演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。例えば、大当り遊技に関するより詳細な演出制御コマンドも主基板３１から演出制御基板８０に送信される。
【０１３７】
図１３は、この実施の形態で用いられる変動パターンの一例を示す説明図である。図１３において、「ＥＸＴ」とは、２バイト構成の演出制御コマンドにおける２バイト目のＥＸＴデータを示す。また、「時間」は特別図柄の変動時間（識別情報の可変表示期間）を示す。
【０１３８】
この例では、特別図柄の各変動パターンは、はずれとするか大当りとするか、リーチとするか否か、リーチとする場合のリーチ態様、予告演出をするか否か、および予告演出をする場合の予告演出態様など、各種の演出態様の違いに応じて複数種類用意されている。
【０１３９】
ここで、「通常変動」は、リーチ態様を伴わない変動パターンである。「ノーマルリーチ」は、単純なリーチ態様を伴う変動パターンである。「リーチＡ」は、「ノーマルリーチ」とは異なるリーチ態様を持つ変動パターンである。また、リーチ態様が異なるとは、リーチ変動時間において異なった態様（速度や回転方向等）の変動が行われたりキャラクタ等が現れたりすることをいう。例えば、「ノーマル」では単に１種類の変動態様によってリーチ態様が実現されるのに対して、「リーチＡ」では、変動速度や変動方向が異なる複数の変動態様を含むリーチ態様が実現される。
【０１４０】
また、「予告」は、大当りとなるまたはその可能性があることを事前に遊技者に報知（予告）するための予告演出である。この実施の形態では、貯留タンク２１０に貯留されている遊技球をステージ２３０上に放出することにより大当りとなる可能性があることを遊技者に報知する。
【０１４１】
具体的には、「球放出Ｘ個」とは、ステージ２３０上にＸ個の遊技球が放出されることを意味する。放出される遊技球の個数は、１個、２個または３個とされている。また、「転動時間」とは、ステージ２３０上に放出された遊技球をフリッパ１７１〜１７４を可動させて転動させる時間を意味する。「転動時間」は、その長さに応じて「短」「中」「長」の３種類が用意されている。
【０１４２】
なお、放出される遊技球の個数は１個〜３個に限られるわけではなく、４個以上の遊技球を放出する予告演出を用意しておいてもよいし、また、転動時間も「短」「中」「長」の３種類でなく、４種類以上の予告演出を用意しておいてもよい。
【０１４３】
「チャンスゾーンＡ」は、ステージ２３０中央の蓋１８１を上昇させて入球ポケット１８０を出現させ、フリッパ１７１〜１７４が自動的に遊技球を弾くことにより入球ポケット１８０に遊技球が入球すれば大当り（または大当りの可能性が高い）とする予告演出である。「チャンスゾーンＢ」は、ステージ２３０中央の蓋１８１を上昇させて入球ポケット１８０を出現させ、遊技者による操作ボタン１２０の操作の応じてフリッパ１７１〜１７４が遊技球を弾くことにより入球ポケット１８０に遊技球が入球すれば大当り（大当りの可能性が高い）とする予告演出である。「追加放出」は、貯留タンク２１０に貯留されている遊技球をステージ２３０上に放出した後に、再び貯留タンク２１０に貯留されている遊技球をステージ２３０上に放出する予告演出である。
【０１４４】
なお、「チャンスゾーンＡ，Ｂ」および「追加放出」の演出態様については、後で詳しく説明する（図１８および図１９参照）。
【０１４５】
図１４は、特別図柄プロセス処理における特別図柄通常処理（ステップＳ３００）を示すフローチャートである。特別図柄通常処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄の変動を開始することができる状態（特別図柄プロセスフラグの値がステップＳ３００を示す値となっている場合、つまり、特別図柄表示器８において特別図柄の変動表示がなされておらず、かつ、大当り遊技中でもない場合）には（ステップＳ５１）、始動入賞記憶数（保留記憶数）を確認する（ステップＳ５２）。具体的には、始動入賞カウンタのカウント値を確認する。
【０１４６】
始動入賞記憶数が０でなければ、始動入賞記憶数＝１に対応する保存領域に格納されている各乱数値を読み出してＲＡＭ５５の乱数バッファ領域に格納するとともに（ステップＳ５３）、始動入賞記憶数の値を１減らし、かつ、各保存領域の内容をシフトする（ステップＳ５４）。すなわち、始動入賞記憶数＝ｎ（ｎ＝２，３，４）に対応する保存領域に格納されている各乱数値を、始動入賞記憶数＝ｎ−１に対応する保存領域に格納する。
【０１４７】
次いで、ＣＰＵ５６は、乱数格納バッファから大当り判定用乱数を読み出し（ステップＳ５５）、大当り判定処理モジュールを実行する（ステップＳ５６）。大当り判定モジュールは、あらかじめ決められている大当り判定値と大当り判定用乱数値とを比較し、それらが一致したら大当りとすることに決定する処理を実行するプログラムである。ここで、大当り判定では、遊技状態が確変状態（高確率状態）の場合は、遊技状態が非確変状態（通常遊技状態および時短状態）の場合よりも、大当りとなる確率が高くなるように構成されている。具体的には、あらかじめ大当り判定値の数が多く設定されている高確率大当り判定テーブルと、大当り判定値の数が高確率大当り判定テーブルよりも少なく設定されている低確率大当り判定テーブルとを設けておく。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、遊技状態が確変状態であるか否かを確認し、遊技状態が確変状態であるときは、高確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行い、遊技状態が通常遊技状態であるときは、低確率大当り判定テーブルを使用して大当りの判定処理を行う。このような構成により、確変状態のときの方が通常遊技状態のときよりも大当りとなる確率が高くなる。
【０１４８】
なお、現在の遊技状態が確変状態であるか否かの確認は、確変フラグがセットされているか否かにより行われる。確変フラグは、遊技状態を確変状態に移行するときにセットされ、確変状態を終了するときにリセットされる。具体的には、確変図柄で大当りとなって、その大当り遊技を終了する処理（大当り終了処理：ステップＳ３０７）においてセットされ、非確変図柄で大当りとなって、その大当り遊技を終了する処理（大当り終了処理：ステップＳ３０７）においてリセットされる。なお、確変状態が、確変大当り遊技の終了後に特別図柄の変動が所定回数（例えば１００回）行われる間だけ継続するような場合には、当該所定回数の変動が行われたときにもリセットされる。
【０１４９】
大当り判定処理で大当りとすることに決定した場合には（ステップＳ５７）、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグをセットする（ステップＳ５８）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を特別図柄停止図柄設定処理に対応した値に更新する（ステップＳ５９）。
【０１５０】
図１５は、特別図柄プロセス処理における特別図柄停止図柄設定処理（ステップＳ３０１）を示すフローチャートである。特別図柄停止図柄設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、大当りフラグがセットされているか否か確認する（ステップＳ１０１）。大当りフラグがセットされている場合には、乱数格納バッファから大当り図柄決定用乱数（ランダム３）を読み出し、読み出した大当り図柄決定用乱数の値に従って大当り図柄を決定する（ステップＳ１０２）。この実施の形態では、ランダム３の値に応じた大当り図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、大当り図柄として決定される。
【０１５１】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ステップＳ１０２において決定した大当り図柄が確変図柄であるか否かを確認する（ステップＳ１０３）。大当り図柄が確変図柄であるときは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、確変大当り指定コマンド（８１０１（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１０４）。大当たり図柄が確変図柄でなく非確変図柄であるときは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、通常大当り指定コマンド（８１００（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１０５）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０８）。
【０１５２】
また、大当りフラグがセットされていない場合には、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファからはずれ図柄決定用乱数（ランダム２）を読み出し、読み出したはずれ図柄決定用乱数の値に従ってはずれ図柄を決定する（ステップＳ１０６）。この実施の形態では、ランダム２の値に応じたはずれ図柄テーブルに設定されている図柄番号の各図柄が、はずれ図柄として決定される。次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、はずれ指定コマンド（８１０２（Ｈ））を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ１０７）。そして、特別図柄プロセスフラグの値を変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）に対応した値に更新する（ステップＳ１０８）。
【０１５３】
図１６は、変動パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。変動パターン決定テーブルは、変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）において変動パターンを決定する際に使用されるテーブルである。図１６に示すように、変動パターン決定テーブルは、貯留タンク２１０に貯留されている遊技球の個数（貯留数）が０個のときと、１個のときと、２個のときと、３個以上のときと、満タンのときとに分かれている。また、それぞれ、はずれのときと大当りのときとに分かれている。従って、変動パターン決定テーブルは１０に分かれていることになる。なお、遊技状態が確変状態のときは、さらに別のテーブルが使用される。
【０１５４】
変動パターン決定テーブルには、図１３に示した各変動パターンに所定数の判定値が割り振られている。変動パターンの「００Ｈ」・・・「１５Ｈ」は変動パターンのＥＸＴデータを示し、マス目内の数字は各変動パターンに割り振られた判定値の数を示している。各変動パターンに割り振られた判定値の数の合計は１５０である。１５０は変動パターン決定用乱数の値の範囲と一致している。
【０１５５】
図１３に示したように、変動パターン（「００Ｈ」〜「０ＢＨ」）は、はずれのときの変動パターンであり、また、変動パターン（「０ＣＨ」〜「１５Ｈ」）は、大当りのときの変動パターンである。よって、はずれ用の変動パターン決定テーブルには、はずれのときの変動パターン（「００Ｈ」〜「０ＢＨ」）に判定値が割り振られており、大当り用の変動パターン決定テーブルには、大当りのときの変動パターン（「０ＣＨ」〜「１５Ｈ」）に判定値が割り振られている。
【０１５６】
貯留数が０個のときは、遊技球を放出する予告演出を実行することができないため、「貯留数が０個のとき」のテーブルには、予告演出を実行する変動パターン（「０３Ｈ」〜「１５Ｈ」）に判定値が割り振られていない。貯留数が１個のときは、遊技球を２個または３個放出する予告演出を実行することができないため、「貯留数が１個のとき」のテーブルには、そのような予告演出を実行する変動パターン（「０６Ｈ」〜「０８Ｈ」，「０ＢＨ」，「１０Ｈ」〜「１２Ｈ」，「１５Ｈ」）に判定値が割り振られていない。また、貯留数が２個のときは、遊技球を３個放出する予告演出を実行することができないため、「貯留数が２個のとき」のテーブルには、そのような予告演出を実行する変動パターン（「０８Ｈ」，「１２Ｈ」）に判定値が割り振られていない。
【０１５７】
貯留数が満タンのときは、満タンでないとき（貯留数が１個、２個、３個以上のとき）よりも、予告演出を実行する（遊技球を放出する）割合を高くしている。具体的には、「貯留数が満タンのとき」の「はずれ」用のテーブルには、予告演出を伴わない変動パターン（予告無パターン（「００Ｈ」〜「０２Ｈ」））に割り振られた判定値の合計は８５（７０＋５＋１０）であり、予告演出を伴う変動パターン（予告有パターン（「０３Ｈ」〜「０ＢＨ」））に割り振られた判定値の合計は６５であるのに対し、「貯留数が１個のとき」「貯留数が２個のとき」および「貯留数が３個以上のとき」の「はずれ」用のテーブルには、予告演出を伴わない変動パターン（予告無パターン（「００Ｈ」〜「０２Ｈ」））に割り振られた判定値の合計は１１５（１００＋５＋１０）であり、予告演出を伴う変動パターン（予告有パターン（「０３Ｈ」〜「０ＢＨ」））に割り振られた判定値の合計は３５である。従って、「貯留数が満タンのとき」は、６５／１５０の割合で予告演出が実行されるのに対し、「貯留数が１個のとき」「貯留数が２個のとき」および「貯留数が３個以上のとき」は、３５／１５０の割合で予告演出が実行されるにすぎない。このように、貯留数が満タンのときに予告演出を実行する割合を高くすることにより、貯留タンク２１０に貯留されている遊技球を早く放出させることができる。また、貯留タンク２１０に遊技球が多数残っている場合には、遊技者が予告演出の発生を期待する結果、遊技を止めにくくなるため、遊技者に遊技を継続させることができるようになる。
【０１５８】
遊技者は予告演出が実行されることにより大当りの発生を期待する。ここで、図１６に示すように予告演出を伴う変動パターンに割り振る判定値の数を異ならせることにより、予告演出において放出される遊技球の数に応じて大当りの期待度（大当りの信頼度）を異ならせている。なお、「大当りの信頼度」とは、予告演出が実行された場合に遊技者が大当りになると信頼できる程度のことをいう。よって、信頼度が高いというときは、予告演出が実行されたときの大当りになる割合が相対的に高いことを意味し、信頼度が低いというときは、予告演出が実行されたときの大当りになる割合が相対的に低いことを意味する。
【０１５９】
具体的には、はずれ用の変動パターン決定テーブルにおいて、球放出１個の予告演出を伴う変動パターン（「０３Ｈ」〜「０５Ｈ」）には、比較的に数多くの判定値が割り振られ、球放出２個の予告演出を伴う変動パターン（「０６Ｈ」「０７Ｈ」）には、「０３Ｈ」〜「０５Ｈ」の変動パターンよりも数の少ない判定値が割り振られ、球放出３個の予告演出を伴う変動パターン（「０８Ｈ」）には、最も数の少ない判定値（図１６に示す例では０）が割り振られている。従って、大当り判定において判定結果が「はずれ」のときに、球放出１個の予告演出は比較的に多く発生するが、球放出２個の予告演出は滅多に発生せず、球放出３個の予告演出は全く発生しない（すなわち球放出３個の予告演出が発生したときは常に（１００％）大当りになる）ことになる。
【０１６０】
一方、大当り用の変動パターン決定テーブルにおいて、球放出１個〜３個の予告演出を伴う変動パターン（０ＤＨ〜１２Ｈ」）には、比較的均等に判定値が割り振られている。従って、大当り判定において判定結果が「大当り」のときに、球放出１個〜３個の予告演出は均等に発生することになる。このように、「大当り」のときに発生する予告演出が均等である場合は、「はずれ」のときに多く発生する予告演出ほど大当りの信頼度は低くなるので、放出される遊技球の数が少ないほど大当りの信頼度が低くなる。逆に、放出される遊技球の数が多い予告演出はあまり発生しないが、発生したときには大当りの信頼度は非常に高くなる。
【０１６１】
また、図１６に示すように予告演出を伴う変動パターンに割り振る判定値の数を異ならせることにより、予告演出における遊技球の転動時間に応じて大当りの期待度（大当りの信頼度）を異ならせている。
【０１６２】
具体的には、はずれ用の変動パターン決定テーブルにおいて、転動時間短の予告演出を伴う変動パターン（「０３Ｈ」）には、比較的に数多くの判定値が割り振られ、転動時間中の予告演出を伴う変動パターン（「０４Ｈ」）には、「０３Ｈ」の変動パターンよりも数の少ない判定値が割り振られ、転動時間長の予告演出を伴う変動パターン（「０５Ｈ」）には、最も数の少ない判定値が割り振られている。従って、大当り判定において判定結果が「はずれ」のときに、転動時間短の予告演出は比較的多く発生し、転動時間中の予告演出はたまに発生するが、転動時間長の予告演出は滅多に発生しないことになる。
【０１６３】
一方、大当り用の変動パターン決定テーブルにおいて、転動時間短〜長の予告演出を伴う変動パターン（０ＤＨ〜０ＦＨ」）には、ある程度均等に判定値が割り振られている。従って、大当り判定において判定結果が「大当り」のときに、転動時間短〜長の予告演出は均等に発生することになる。このように、「大当り」のときに発生する予告演出が均等である場合は、「はずれ」のときに多く発生する予告演出ほど大当りの信頼度は低くなるので、遊技球の転動時間が短いほど大当りの信頼度が低くなる。逆に、遊技球の転動時間が長い予告演出はあまり発生しないが、発生したときには大当りの信頼度は非常に高くなる。
【０１６４】
なお、大当り判定の判定結果が「大当り」となる確率が通常遊技状態で例えば１／４００とされている場合は、「はずれ」となる確率は３９９／４００ということになる。従って、「大当り」のときの予告演出の発生割合よりも、「はずれ」のときの予告演出の発生割合の方が大当りの信頼度に大きく影響することになる。よって、はずれ用の変動パターン決定テーブルの予告演出を伴う変動パターンに、どのような数の判定値を割り振るかが大当りの信頼度に比較的大きく影響する。
【０１６５】
図１６に示すように、はずれ用の変動パターン決定テーブルには、「追加放出」の予告演出を伴う変動パターン（「０ＢＨ」）に割り振る判定値の数を非常に少なくしている（図１６に示す例では１）。従って、「追加放出」の予告演出が実行されたときも、大当りの信頼度は非常に高くなっている。
【０１６６】
図１７は、特別図柄プロセス処理における変動パターン設定処理（ステップＳ３０２）を示すフローチャートである。変動パターン設定処理において、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、まず、満タンスイッチ３９ａがオンであるかどうかを確認し（ステップＳ２０１）、オンであれば、高確率予告実行用の変動パターン決定テーブル（すなわち図１６に示す「貯留数が満タンのとき」のテーブル）を用いることに決定する（ステップＳ２０２）。
【０１６７】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、ＲＡＭ５５の所定領域に形成されている貯留数カウンタの値を確認する（ステップＳ２０３）。貯留数カウンタの値は、現在、貯留タンク２１０に貯留されている遊技球の数（貯留数）を示している。そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、貯留数カウンタの値、すなわち現在の貯留球の個数に応じた変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ２０４）。例えば、貯留球の数が０個のときは図１６に示す「貯留数が０個のとき」のテーブルを用いることに決定し、貯留球の数が１個のときは図１６に示す「貯留数が１個のとき」のテーブルを用いることに決定し、貯留球の数が２個のときは図１６に示す「貯留数が２個のとき」のテーブルを用いることに決定し、貯留球の数が３個以上のときは図１６に示す「貯留数が３個以上のとき」のテーブルを用いることに決定する。
【０１６８】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当りフラグがセットされているか否かを確認する（ステップＳ２０５）。大当りフラグがセットされているときは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ２０６）。大当りフラグがセットされていなければ、はずれ用変動パターン決定テーブルを用いることに決定する（ステップＳ２０７）。
【０１６９】
遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、乱数格納バッファから変動パターン決定用乱数を読み出し、読み出した変動パターン決定用乱数の値にもとづいて、変動パターン決定テーブルを用いて飾り図柄の変動パターンを決定する（ステップＳ２０８）。具体的には、変動パターン決定用乱数値と一致する判定値に対応した変動パターンが可変表示装置９にて実行される飾り図柄の変動パターンと決定される。
【０１７０】
次いで、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、決定された変動パターン（変動時間）に応じた変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を送信する制御を行う（ステップＳ２０９）。
【０１７１】
そして、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、特別図柄プロセスタイマに変動時間をセットする（ステップＳ２１０）。その後、内部状態（特別図柄プロセスフラグ）をステップＳ３０３に応じた値に更新する（ステップＳ２１１）。
【０１７２】
次に、予告演出の一態様であるチャンスゾーン予告の実行時における可変表示装置９の表示態様およびステージ２３０上の各種可動部材の動作について説明する。
【０１７３】
図１８は、チャンスゾーンの予告演出の演出態様を示す説明図である。図１８において、可変表示装置９の画面は正面から見た状態を示し、ステージ２３０は真上から見た状態を示している。可変表示装置９における矢印は、飾り図柄が可変表示（変動）されている状態を示している。また、ステージ２３０の中央に配置されている蓋１８１の上面には、「ＣＨＡＮＣＥ」と「ＯＵＴ」の文字が描かれている。「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が描かれている方向は、蓋１８１が上昇したときに入球ポケット１８０が開口する方向を示している。「ＯＵＴ」の文字が描かれている方向は、蓋１８１が上昇しても入球ポケット１８０が開口していない方向を示している。
【０１７４】
可変表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始できる状態になると、飾り図柄の可変表示が開始される。その後、予告演出の実行タイミングになると、可変表示装置９において左右の飾り図柄が同一図柄（図１８の例では「７」）で揃って停止することによりリーチ状態になるとともに、画面上に「ＣＨＡＮＣＥゾーンに入れろ！」という文字が表示される。なお、ここで「ＣＨＡＮＣＥゾーン」とは入球ポケット１８０のことをいっている。そして、ソレノイド１３１がオン状態になることによって貯留タンク２１０に貯留されている遊技球が誘導レール２２０を通ってステージ２３０上に放出される。その後、ソレノイド１３３がオン状態になることによって蓋１８１が上昇していく。なお、図１８に示す例では、４個の遊技球が放出されている（図１３に示した例では、球放出は３個までであったが４個以上であってもよい）。このとき、ステージ２３０上の遊技球が排出口２４１，２４２から排出されるのを防ぐために、ストッパ１９１，１９２がステージ２３０表面に対して直角に突出するように回動して、遊技球が排出口２４１，２４２に進行するのを妨げるようにしている。
【０１７５】
ステージ２３０上に遊技球が放出されると、フリッパ１７１〜１７４によって遊技球が弾かれる。これにより、遊技球をステージ２３０上で転動させることができる。ここで、チャンスゾーンＡの予告演出（図１３に示した「０９Ｈ」「１３Ｈ」）では、自動的にフリッパ１７１〜１７４を可動させる。すなわち、球検知センサ１６１〜１６４がフリッパ１７１〜１７４に遊技球が近接したことを検知し、その検知したことを示す検知信号を演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００が検知信号にもとづいてソレノイド回路１３０に指令信号を出力することにより、ソレノイド回路１３０から球検知した球検知センサに対応するソレノイドに対して駆動信号が出力される。ソレノイドは駆動信号を入力すると、オン状態となってフリッパを回動させる。
【０１７６】
また、チャンスゾーンＢの予告演出（図１３に示した「０ＡＨ」「１４Ｈ」）では、遊技者による操作ボタン１２０の操作に応じてフリッパ１７１〜１７４を可動させる。すなわち、遊技者が操作ボタン１２０を押すと、操作ボタン１２０から演出制御用マイクロコンピュータ１００にオン信号が出力される。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００がオン信号にもとづいてソレノイド回路１３０に指令信号を出力することにより、ソレノイド回路１３０からソレノイドに対して駆動信号が出力される。ソレノイドは駆動信号を入力すると、オン状態となってフリッパを回動させる。なお、図１に示した例では、操作ボタン１２０は１つしか設けられていないので、遊技者が操作ボタンを押すと全てのフリッパ１７１〜１７４が可動することになるが、一対のフリッパに対応させて操作ボタンを２つ設けておくことにより、遊技者の操作に応じて一対のフリッパだけを可動させることも可能である。また、上記のように遊技者による操作ボタン１２０の操作に応じてフリッパ１７１〜１７４を可動させるときは、そのことを伝える文字を可変表示装置９の画面上に表示することによって、遊技者に操作ボタン１２０の操作を促す。
【０１７７】
入球ポケット１８０の開口方向は、大当り判定の判定結果が大当りのときは、入球ポケット１８０に遊技球が入るように、また、大当り判定の判定結果がはずれのときは、入球ポケット１８０に遊技球が入らないように、入球ポケット１８０の回転位置制御が行われる。
【０１７８】
すなわち、大当り判定（ステップＳ５６）において判定結果が大当りであれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、大当り時のチャンスゾーンの予告演出を伴う変動パターンの演出制御コマンド（８０１３Ｈまたは８０１４Ｈ）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ２０９）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、当該演出制御コマンドにもとづいて大当り時のチャンスゾーン予告を実行する。具体的には、球検知センサ１６１〜１６４がフリッパ１７１〜１７４への遊技球の接近を検知すると、球検知センサ１６１〜１６４は検知信号を演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、検知信号にもとづいて遊技球を検知した球検知センサ側に遊技球が存在し、フリッパによって遊技球が弾かれようとしていることを認識する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、その方向に入球ポケット１８０を向けるように、回転モータ１５０に駆動信号を出力して入球ポケット１８０を回転させる制御を行う。このような入球ポケット１８０の回転位置制御を行うことにより、大当りの発生と入球ポケット１８０（チャンスゾーン）への遊技球の入球とを整合させることができるようになる。
【０１７９】
同様に、大当り判定（ステップＳ５６）において判定結果がはずれであれば、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０は、はずれ時のチャンスゾーンの予告演出を伴う変動パターンの演出制御コマンド（８００９Ｈまたは８００ＡＨ）を演出制御用マイクロコンピュータ１００に送信する（ステップＳ２０９）。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、当該演出制御コマンドにもとづいてはずれ時のチャンスゾーン予告を実行する。具体的には、球検知センサ１６１〜１６４がフリッパ１７１〜１７４への遊技球の接近を検知すると、球検知センサ１６１〜１６４は検知信号を演出制御用マイクロコンピュータ１００に出力する。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、検知信号にもとづいて遊技球を検知した球検知センサ側に遊技球が存在し、フリッパによって遊技球が弾かれようとしていることを認識する。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、その方向とは反対方向に入球ポケット１８０を向けるように、回転モータ１５０に駆動信号を出力して入球ポケット１８０を回転させる制御を行う。このような入球ポケット１８０の回転位置制御を行うことにより、はずれの場合に入球ポケット１８０（チャンスゾーン）に遊技球が入球してしまうことを防止することができる。
【０１８０】
図１８に示す例では、入球ポケット１８０に遊技球が入球（入賞）し、それにもとづいて可変表示装置９の画面に「ＣＨＡＮＣＥゾーンに入賞！」という文字が表示されている。なお、上述していないが、入球ポケット１８０内には遊技球が入球したことを検出するためのスイッチが設けられている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、当該スイッチのオン（遊技球の検出）に応じて可変表示装置９に「ＣＨＡＮＣＥゾーンに入賞！」という文字を表示させる表示制御を実行する。
【０１８１】
そして、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示が停止して停止図柄が導出表示される。図１８に示す例では左中右の飾り図柄が同一図柄（「７７７」）で停止して大当りとなった状態が示されている。その後、大当り遊技が開始される。
【０１８２】
次に、予告演出の一態様である追加放出予告の実行時における可変表示装置９の表示態様およびステージ２３０上の各種可動部材の動作について説明する。
【０１８３】
図１９は、追加放出の予告演出の演出態様を示す説明図である。なお、図１８に示した場合と同様に、図１９においても、可変表示装置９の画面は正面から見た状態を示し、ステージ２３０は真上から見た状態を示している。可変表示装置９における矢印は、飾り図柄が可変表示（変動）されている状態を示している。
【０１８４】
可変表示装置９において飾り図柄の可変表示が開始できる状態になると、飾り図柄の可変表示が開始される。その後、予告演出の実行タイミングになると、可変表示装置９において左右の飾り図柄が同一図柄（図１９の例では「７」）で揃って停止することによりリーチ状態になる。そして、ソレノイド１３１がオン状態になることによって貯留タンク２１０に貯留されている遊技球が誘導レール２２０を通ってステージ２３０上に放出される。なお、図１９に示す例では、４個の遊技球が放出されている（図１３に示した例では、球放出は３個までであったが４個以上であってもよい）。このとき、ステージ２３０上の遊技球が排出口２４１，２４２から排出されるのを防ぐために、ストッパ１９１，１９２がステージ２３０表面に対して直角に突出するように回動して、遊技球が排出口２４１，２４２に進行するのを妨げるようにしている。
【０１８５】
ステージ２３０上に遊技球が放出されると、フリッパ１７１〜１７４によって遊技球が弾かれる。追加放出の予告演出（図１３に示した「０ＢＨ」「１６Ｈ」）では、自動的にフリッパ１７１〜１７４を可動させる。これにより、遊技球をステージ２３０上で転動させることができる。
【０１８６】
所定期間を経過すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、フリッパ１７１〜１７４の可動を停止させるとともに、ストッパ１９１，１９２をステージ２３０表面に水平な状態になるように回動させる。これにより、ステージ２３０上の全ての遊技球は排出口２４１，２４２から排出される。そして、可変表示装置９の画面上に「残念！」という文字が表示される。このような表示により、遊技者は大当りにならなかったと認識してがっかりすることになる。しかし、追加放出の予告演出では、その後に再び遊技球の追加放出が行われる。すなわち、図１９に示すように、可変表示装置９の画面上に「球追加！ＣＨＡＮＣＥゾーンに入れろ！」という文字が表示されるとともに、ソレノイド１３１がオン状態になって貯留タンク２１０に貯留されている遊技球がステージ２３０上に再度放出される。さらに、ソレノイド１３３がオン状態になることによって蓋１８１が上昇する。このような追加放出の予告演出が開始されることにより、遊技者は大当りになる可能性が高いことを認識し、大当りの期待を持つことになる。
【０１８７】
ステージ２３０上に遊技球が放出されると、演出制御用マイクロコンピュータ１００が自動的にフリッパ１７１〜１７４を可動させて遊技球を転動させる。なお、遊技者による操作ボタン１２０の操作に応じてフリッパ１７１〜１７４を可動させるようにしてもよい。
【０１８８】
入球ポケット１８０の開口方向は、大当り判定の判定結果が大当りのときは、入球ポケット１８０に遊技球が入るように、また、大当り判定の判定結果がはずれのときは、入球ポケット１８０に遊技球が入らないように、入球ポケット１８０の回転位置制御が行われる。
【０１８９】
図１９に示す例では、入球ポケット１８０に遊技球が入球（入賞）し、それにもとづいて可変表示装置９の画面に「ＣＨＡＮＣＥゾーンに入賞！」という文字が表示されている。
【０１９０】
そして、可変表示装置９において飾り図柄の可変表示が停止して停止図柄が導出表示される。図１９に示す例では左中右の飾り図柄が同一図柄（「７７７」）で停止して大当りとなった状態が示されている。その後、大当り遊技が開始される。
【０１９１】
次に、演出制御手段の動作を説明する。図２０は、演出制御基板８０に搭載されている演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するメイン処理を示すフローチャートである。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、電源が投入されると、メイン処理の実行を開始する。メイン処理では、まず、ＲＡＭ領域のクリアや各種初期値の設定、また演出制御の起動間隔を決めるためのタイマの初期設定等を行うための初期化処理を行う（ステップＳ７０１）。その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込フラグの監視（ステップＳ７０２）の確認を行うループ処理に移行する。タイマ割込が発生すると、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、タイマ割込処理においてタイマ割込フラグをセットする。メイン処理において、タイマ割込フラグがセットされていたら、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、そのフラグをクリアし（ステップＳ７０３）、以下の演出制御処理を実行する。
【０１９２】
演出制御処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、受信した演出制御コマンドを解析する（コマンド解析処理：ステップＳ７０４）。次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセス処理を行う（ステップＳ７０５）。演出制御プロセス処理では、制御状態に応じた各プロセスのうち、現在の制御状態（演出制御プロセスフラグ）に対応した処理を選択して可変表示装置９の表示制御を実行する。さらに、図柄決定用乱数や演出回数決定用乱数、図柄数決定用乱数などの乱数を生成するためのカウンタのカウント値を更新する乱数更新処理を実行する（ステップＳ７０６）。その後、ステップＳ７０２に移行する。
【０１９３】
図２１は、図２０に示されたメイン処理における演出制御プロセス処理（ステップＳ７０５）を示すフローチャートである。演出制御プロセス処理では、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、演出制御プロセスフラグの値に応じてステップＳ８００〜Ｓ８０５のうちのいずれかの処理を行う。各処理において、以下のような処理を実行する。
【０１９４】
変動パターンコマンド受信待ち処理（ステップＳ８００）：コマンド受信割込処理によって、変動パターン指定の演出制御コマンド（変動パターンコマンド）を受信したか否か確認する。具体的には、変動パターンコマンドが受信されたことを示すフラグ（変動パターン受信フラグ）がセットされたか否か確認する。変動パターン受信フラグは、演出制御用マイクロコンピュータ１００が実行するコマンド解析処理で可変表示装置９における飾り図柄の変動パターン指定の演出制御コマンド（８０００（Ｈ）〜８０１６（Ｈ）のいずれか）が受信されたことが確認された場合にセットされる。
【０１９５】
飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）：飾り図柄の変動が開始されるように制御する。また、変動時間タイマに変動時間に相当する値を設定し、使用するプロセステーブルを選択するとともに、プロセステーブルの最初に設定されているプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定する。
【０１９６】
飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）：変動パターンを構成する各変動状態（変動速度）の切替タイミングを制御するとともに、変動時間の終了を監視する。なお、飾り図柄変動中処理において予告演出も実行される。
【０１９７】
飾り図柄変動停止処理（ステップＳ８０３）：変動時間タイマがタイムアウトしたことに応じて、飾り図柄の変動を停止し停止図柄（確定図柄）を導出表示する制御を行う。
【０１９８】
大当り表示処理（ステップＳ８０４）：変動時間の終了後、大当り表示の制御を行う。
【０１９９】
大当り遊技中処理（ステップＳ８０５）：大当り遊技中の表示制御を行う。例えば、大入賞口を開放させることを示す大入賞口開放前表示や大入賞口が開放中であることを示す大入賞口開放時表示の演出制御コマンドを受信したら、ラウンド数の表示制御等を行う。
【０２００】
図２２は、プロセステーブルの一構成例を示す説明図である。プロセステーブルは、プロセスタイマ設定値と表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよびソレノイド制御実行データの組み合わせが複数集まったデータで構成されている。表示制御実行データには、変動パターンを構成する各変動態様が記載されている。また、プロセスタイマ設定値には、その変動態様での変動時間が設定されている。演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセステーブルを参照し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間だけ表示制御実行データに設定されている変動態様で飾り図柄を変動表示させる制御を行う。
【０２０１】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマ設定値に設定されている時間が経過するとランプ制御実行データにもとづいて各種ランプの点灯状態を変更し、プロセスタイマ設定値に設定されている時間が経過すると音番号データを音声出力基板７０に出力する。さらに、プロセスタイマ設定値に設定されている時間が経過するとソレノイド制御実行データにもとづいて各種ソレノイドを駆動する駆動制御を行う。
【０２０２】
図２２に示すプロセスデータは、演出制御基板８０におけるＲＯＭに格納されている。また、プロセステーブルは、各変動パターンのそれぞれに応じて用意されている。
【０２０３】
図２３は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動開始処理（ステップＳ８０１）を示すフローチャートである。飾り図柄変動開始処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、まず、使用する飾り図柄の変動パターンに応じたプロセステーブルを選択する（ステップＳ８２１）。そして、選択したプロセステーブルのプロセスデータ１におけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８２２）。
【０２０４】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータ１中の表示制御実行データ１の内容に従ってＬＣＤ（可変表示装置９）の表示制御を行う（ステップＳ８２３）。具体的には、可変表示装置９において変動パターンに応じた画像を表示させるために、ＶＤＰ１０９に制御信号を出力する。ＶＤＰ１０９は、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの制御信号にもとづいてＣＧＲＯＭから画像データを読み出してＶＲＡＭに展開し、展開した画像を可変表示装置９に表示する。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータ１中のランプ制御実行データ１の内容に従って各種ランプの点灯／消灯の制御を行う（ステップＳ８２４）。具体的には、変動パターンに応じた各種ランプの点灯／消灯制御を行わせるために、ランプドライバ基板３５に対して制御信号を出力する。ランプドライバ３５２は、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの制御信号にもとづいて各種ランプを点灯／消灯させる。
【０２０５】
また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンに応じた音声出力をスピーカ２７から行わせるために、プロセスデータ１中の音番号データ１を音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８２５）。音声合成用ＩＣ７０３は、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの音番号データにもとづいて音声データＲＯＭ７０４から音声データを読み出し、読み出した音声データを増幅回路７０５にて増幅させてからスピーカ２７に音声出力させる。なお、この実施の形態では、飾り図柄の変動開始時にはソレノイドを駆動させないため、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、ソレノイドの駆動制御を実行しない。
【０２０６】
その後、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動時間タイマ（飾り図柄の変動時間に応じたタイマ）をスタートさせ（ステップＳ８２６）、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動中処理を示す値に更新する（ステップＳ８２７）。
【０２０７】
図２４および図２５は、演出制御プロセス処理における飾り図柄変動中処理（ステップＳ８０２）を示すフローチャートである。飾り図柄変動中処理において、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動時間タイマがタイムアウトしていないかどうかを確認する（ステップＳ８３１）。変動時間タイマがタイムアウトしていれば、演出制御プロセスフラグの値を飾り図柄変動停止処理を示す値に更新する（ステップＳ８３２）。
【０２０８】
変動時間タイマがタイムアウトしていなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマを１減算するとともに（ステップＳ８３３）、変動時間タイマを１減算する（ステップＳ８３４）。そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータｎ中の表示制御実行データｎの内容に従ってＬＣＤ（可変表示装置９）の表示制御を行う（ステップＳ８３５）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータｎ中のランプ制御実行データｎの内容に従って各種ランプの点灯／消灯の制御を行う（ステップＳ８３６）。また、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動パターンに応じた音声出力をスピーカ２７から行わせるために、プロセスデータｎ中の音番号データｎを音声出力基板７０に出力する（ステップＳ８３７）。
【０２０９】
さらに、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスデータｎ中のソレノイド制御実行データｎの内容に従って各種ソレノイド（１３１，１３２Ａ，１３２Ｂ，１３３）の駆動制御を実行する（ステップＳ８３８）。具体的には、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、所定のソレノイドのオン／オフを指示する制御信号をソレノイド回路１３０に出力する。ソレノイド回路１３０は、演出制御用マイクロコンピュータ１００からの制御信号にもとづいて、当該所定のソレノイドに対して駆動信号を出力し、または当該所定のソレノイドに対して出力している駆動信号を停止する。ソレノイドは、ソレノイド回路１３０からの駆動信号の入力状態に応じてオン／オフして、可動鉄心を所定方向に移動させる。
【０２１０】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、プロセスタイマがタイムアウトしていないかどうかを確認し（ステップＳ８３９）、プロセスタイマがタイムアウトしていれば、プロセスデータの切替を行う（ステップＳ８４０）。すなわち、プロセステーブルにおける次に設定されているプロセスデータ（表示制御実行データ、ランプ制御実行データ、音番号データおよびソレノイド制御実行データ）に切り替える。そして、次のプロセスデータにおけるプロセスタイマ設定値をプロセスタイマに設定してプロセスタイマをスタートさせる（ステップＳ８４１）。
【０２１１】
次いで、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、変動時間タイマの値を確認することにより、変動開始後の経過時間がチャンスゾーンＢの予告演出におけるボタン操作期間中であるかどうかを判定する（ステップＳ８５０）。ボタン操作期間中であれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、遊技者によって操作ボタン１２０が押されたか否か、すなわち、操作ボタン１２０がオンしたか否かを確認する（ステップＳ８５１）。操作ボタン１２０がオンしていれば、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、操作ボタン１２０のオンに応じてフリッパ駆動用のソレノイド１３４Ａ〜１３４Ｄの駆動制御を実行する（ステップＳ８５２）。
【０２１２】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在、蓋１８１が上昇していて入球ポケット１８０が開口している状態かどうか（ソレノイド１３３を駆動しているかどうか）を確認し（ステップＳ８５５）、入球ポケット１８０が開口していれば、大当りかはずれかに応じた回転モータ１４０の駆動制御を実行する（ステップＳ８５６）。すなわち、図１８にて説明したような入球ポケット１８０の開口方向の制御を実行する。
【０２１３】
ステップ８５０において変動開始後の経過時間がボタン操作期間中でなければ、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、球検知センサ１６１〜１６４は遊技球を検知してオンになっているかどうかを確認し（ステップＳ８５３）、オンになっていれば、球検知センサ１６１〜１６４のオンに応じてフリッパ駆動用のソレノイド１３４Ａ〜１３４Ｄの駆動制御を実行する（ステップＳ８５４）。
【０２１４】
そして、演出制御用マイクロコンピュータ１００は、現在、蓋１８１が上昇していて入球ポケット１８０が開口している状態かどうか（ソレノイド１３３を駆動しているかどうか）を確認し（ステップＳ８５５）、入球ポケット１８０が開口していれば、大当りかはずれかに応じた回転モータ１４０の駆動制御を実行する（ステップＳ８５６）。
【０２１５】
以上に説明したように、この実施の形態では、進入口２０１に進入した遊技球を振分部２００にて振り分けて、進入した遊技球のうち所定割合の遊技球を貯留タンク２１０に導入し、貯留タンク２１０にて遊技球を貯留しておき、大当りの判定（ステップＳ５６）の判定結果が大当りであることまたはその可能性があることを予告するための予告演出を実行する際に、貯留タンク２１０に貯留されている遊技球をステージ２３０上に放出し、ステージ２３０上で回動するフリッパ１７１〜１７４によって遊技球を弾くことにより遊技球をステージ２３０上で所定期間転動させるように構成されている。このような構成によれば、貯留されている遊技球を用いて意外性のある演出を実行することができ、遊技の興趣を向上させることができる。
【０２１６】
また、この実施の形態では、予告演出実行時にステージ２３０上に放出される遊技球の個数として少ない個数が選択されたときと比較して、放出される遊技球の個数として多い個数が選択されたときの方が高確率で大当りとなるように、変動パターン決定テーブルにおいて各変動パターンに対応付けて設定される判定値の数を調整しておき、当該変動パターン決定テーブルを用いて、変動パターンを選択するように構成されているので、ステージ２３０上に放出される遊技球の個数により遊技者に大当りに対する期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【０２１７】
また、この実施の形態では、貯留タンク２１０を透明な素材で形成することにより、貯留されている遊技球の個数を遊技者が視認可能に構成しているので、遊技者は貯留タンク２１０に遊技球がどのくらい貯留されているかを容易に認識することができ、その結果、貯留タンク２１０に遊技球が多数残っている場合には信頼度の高い予告演出が実行される可能性があるため、遊技者に遊技を継続させることができる。なお、従来技術に示した遊技機では、始動入賞口に入賞した遊技球を貯留し、始動入賞にもとづく大当りの判定（大当り抽選）を実行する度に遊技球を放出しているので、始動入賞記憶（保留記憶）がなくなれば貯留されている遊技球もなくなってしまう。このため、始動入賞記憶がなくなったときに遊技を止めてしまうこともある。これに対し、この実施の形態における遊技機では、始動入賞口１４とは別の進入口２０１から遊技球を進入させて貯留タンク２１０に貯留するので、始動入賞記憶がなくなっても貯留タンク２１０に遊技球が貯留されている可能性が高く、多数の遊技球が貯留タンク２１０に貯留されていることを遊技者に視認させることにより、始動入賞記憶がなくなっても遊技を継続させることができることになる。
【０２１８】
また、この実施の形態では、貯留タンク２１０に貯留されている遊技球が満タンになったことを満タンスイッチ３９ａで検出し、満タンスイッチ３９ａが遊技球の満タンを検出しているときは、高確率予告実行用の変動パターン決定テーブルを用いて、変動パターンを決定するように構成されているので、貯留タンク２１０の遊技球が満タンのときは高確率で予告演出を実行することができ、その結果、早く遊技球を放出することができるとともに、遊技者に予告演出の実行を期待させることにより遊技を止めにくくさせることができる。
【０２１９】
また、この実施の形態では、ステージ２３０上に設けられている蓋１８１を上昇させることにより遊技球が進入可能な入球ポケット１８０を開口させ、大当り判定（ステップＳ５６）の判定結果が大当りかはずれかに応じて、回転モータ１４０の回転位置制御を行うことにより、入球ポケット１８０の開口方向を変化させて、大当りのときは入球ポケット１８０に遊技球が入球（入賞）しやすくしているので、ステージ２３０上の遊技球の動きにより大当りに対する期待度を変化させることができ、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【０２２０】
また、この実施の形態では、フリッパ１７１〜１７４に近接した遊技球を検知する球検知センサ１６１〜１６４を設け、所定期間が経過するまで球検知センサ１６１〜１６４により遊技球が検知されたときにフリッパ１７１〜１７４を可動させ、所定期間が経過することによりフリッパ１７１〜１７４を停止させて遊技球を排出口２４１，２４２からステージ２３０の外に排出するように構成されているので、所定期間が経過するまで遊技球をステージ２３０上で転動させることができるようになる。なお、球検知センサ１６１〜１６４にて遊技球を検知しなければフリッパ１７１〜１７４が遊技球を確実に弾かずに空振りしてしまうことも起こり得る。この場合は、遊技球が排出口２４１，２４２から排出されて予告演出の時間が経過する前にステージ２３０上の遊技球が無くなってしまう可能性がある。球検知センサ１６１〜１６４でフリッパ１７１〜１７４に近接した遊技球を検知すれば、上記のような事態が生じるのを防ぐことができる。
【０２２１】
また、この実施の形態では、予告演出実行時にステージ２３０上で遊技球を転動させる転動時間として長い時間が選択されたときと比較して、転動時間として短い時間が選択されたときの方が高確率で大当りとなるように、変動パターン決定テーブルにおいて各変動パターンに対応付けて設定される判定値の数を調整しておき、当該変動パターン決定テーブルを用いて、変動パターンを選択するように構成されているので、ステージ２３０上の遊技球の転動時間により遊技者に大当りに対する期待度を異ならせることができ、遊技の興趣を一層向上させることができる。
【０２２２】
また、この実施の形態では、チャンスゾーンＢの予告演出におけるボタン操作期間中において遊技者による操作ボタン１２０の操作に応じてフリッパ１７１〜１７４を可動させるように構成されているので、遊技者を遊技に参加させることができ、それにより遊技の興趣を向上させることができる。
【０２２３】
さらに、この実施の形態では、大当りの信頼度の高い予告演出として追加放出演出、すなわち貯留タンク２１０に貯留されている遊技球をステージ２３０上に放出させてから、ステージ２３０上の遊技球が排出された後に、再び遊技球をステージ２３０上に放出する予告演出を実行することにより、追加放出の予告演出が実行されたことに対する大当りの期待感を遊技者に抱かせることができる。特に、追加放出の予告演出では、初めに放出された遊技球を排出させることにより遊技者を一旦がっかりさせた後に、再び遊技球を放出させて遊技者に大当りの期待を再度抱かせるようにしているので、より一層遊技の興趣を高めることができる。
【０２２４】
なお、上記の実施の形態では、ステージ２３０やその他の可動部材をピンボールに適用していたが、野球ゲームやサッカーゲームなどに適用することも可能である。
【０２２５】
図２６は、野球ゲームに適用したときのステージ２３０を上から見た上面図である。図２６に示す例では、ステージ２３０を野球場（野球盤）のグラウンドに見立てている。また、遊技球を野球のボールと見立て、また、フリッパ１７５を野球のバットに見立てている。また、フリッパ１７５に近接した遊技球を検知する球検知センサ１６５も設置されている。この場合、誘導レール２２０から放出された遊技球がフリッパ１７５（ホームベース）に近づいてきたときに、球検知センサ１６５が遊技球を検知し、フリッパ１７５を可動させて、遊技球をグラウンド（ステージ２３０）内に打ち返すように動作する。また、遊技者による操作ボタン１２０の操作に応じてフリッパ１７５を可動させて、遊技球を打ち返すように動作するように構成されていてもよい。グラウンド上には、「ＯＵＴ」、「ＨＩＴ」、「ＨＯＭＥＲＵＮ」を描かれた入球口（入賞口）が形成されており、遊技球が入った入球口に応じた演出や賞球等を行うようにしてもよい。また、「ＨＯＭＥＲＵＮ」の入球口に遊技球が入れば、大当りになる（その可能性を高くなる）ようにしてもよい。
【０２２６】
図２７は、サッカーゲームに適用したときのステージ２３０を上から見た上面図である。図２７に示す例では、ステージ２３０をサッカー場のグラウンド（ピッチ、フィールド）に見立てている。また、遊技球をサッカーボールと見立て、また、フリッパ１７６Ａ〜１７６Ｆをサッカー選手に見立てている。また、フリッパ１７６Ａ〜１７６Ｆに近接した遊技球を検知する球検知センサ１６６Ａ〜１６６Ｆも設置されている。この場合、誘導レール２２０から放出された遊技球がフリッパ１７６Ａ〜１７６Ｆ（選手）に近づいてきたときに、球検知センサ１６６Ａ〜１６６Ｆが遊技球を検知し、フリッパ１７６Ａ〜１７６Ｆを可動させて、遊技球をグラウンド（ステージ２３０）上で跳ね返す（蹴り返す）ように動作する。また、遊技者による操作ボタン１２０の操作に応じてフリッパ１７６Ａ〜１７６Ｆを可動させて、遊技球を跳ね返すように動作するように構成されていてもよい。グラウンド上には、ゴールが設けられており、ゴールに遊技球が入ったことに応じて所定の演出を実行したり、賞球払い出しを行うようにしてもよい。また、ゴールに遊技球が入ると、大当りになる（その可能性を高くなる）ようにしてもよい。
【０２２７】
なお、上記の実施の形態では、進入口２０１から進入した遊技球を振分部２００で所定の経路に振り分けていたが、進入口２０１から侵入した遊技球を全て貯留タンク２１０に貯留するようにしてもよい。また、振分部２００や貯留タンク２１０は、可変表示装置９の上部に配置されていたが、他の箇所（例えば遊技領域７の下部）に配置されていてもよい。ステージ２３０も可変表示装置９の前方の空間で可変表示装置９の真下に配置されていたが、他の箇所に配置されていてもよい。但し、遊技領域７を流下する遊技球と干渉しない位置に配置されているのが好ましい。
【０２２８】
また、予告演出として放出される遊技球の数も１個、２個、３個とされていたが、４個以上であってもよい。チャンスゾーンＡ，Ｂの予告演出においても、複数個の遊技球を放出するようにしてもよい。また、追加放出の予告演出においても、複数個の遊技球を放出した後に再度複数個の遊技球を放出するようにしてもよい。
【０２２９】
また、ソレノイド１３１，１３２Ａ，１３２Ｂ，１３３，１３４Ａ〜１３４Ｄは、それぞれ、演出制御用マイクロコンピュータ１００によって駆動制御されていたが、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０によって駆動制御されるように構成されていてもよい。この場合は、球検知センサ１６１〜１６４や回転位置センサ１５０の信号も遊技制御用マイクロコンピュータ５６０に入力されることになる。また、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が回転モータ１４０の回転位置制御を実行することになる。
【０２３０】
また、近接スイッチとして設けられている球検知センサ１６１〜１６４は、光の受光量に応じて遊技球の接近を検出していたが、このような構成に限られず、磁気形の近接スイッチであってもよい。すなわち、遊技球が近づいてきたことにより磁場が変化することを感知して遊技球の接近を検出するようにしてもよい。
【０２３１】
また、予告演出を実行するか否かは、遊技制御用マイクロコンピュータ５６０が変動パターン決定テーブルを用いて予告演出を伴う変動パターンを決定したかどうかによって判定していたが、このような構成に限られず、演出制御用マイクロコンピュータ１００が変動パターン（変動時間やリーチとなるタイミングなど）を考慮して所定の乱数を用いて予告演出を実行するかどうかを判定するように構成されていてもよい。
【０２３２】
また、蓋１８１の上面には「ＣＨＡＮＣＥ」と「ＯＵＴ」の文字が描かれ、「ＣＨＡＮＣＥ」の文字が描かれている方向にのみ入球ポケット１８０が開口していたが、「ＯＵＴ」の文字が描かれている方向にも入球ポケットが開口していてもよい。すなわち、入球ポケットが「ＣＨＡＮＣＥ」と「ＯＵＴ」の両方向に開口していてもよい。この場合、ステップＳ８５６の処理において、大当りの判定結果が「大当り」のときは、「ＣＨＡＮＣＥ」の方へ遊技球を入球させ、大当りの判定結果が「はずれ」のときは、「ＯＵＴ」の方へ遊技球を入球させるように、回転モータ１４０の回転位置制御が行われることになる。
【０２３３】
また、ステージ２３０上への遊技球の放出を大当りの予告演出として行っていたが、大当りが確定した後に実行される大当り図柄の再抽選演出（大当り図柄が確変図柄か非確変図柄かを決定するための演出）として行ってもよい。例えば、左中右の飾り図柄が同一図柄で揃って大当りになった後、可変表示装置９の画面上に「チャンスゾーンに入れろ！」という文字を表示させるとともに、貯留されている遊技球がステージ２３０上に放出させる。また、蓋１８１を上昇させて入球ポケット１８０を所定方向に開口させる。そして、ステージ２３０上の遊技球をフリッパ１７１〜１７４で弾いて入球ポケット１８０に遊技球が入球すれば、確変大当り（確変図柄での大当り）になるように構成する。つまり、可変表示装置９に導出表示される表示結果が特定表示結果（大当り図柄）のうち特別表示結果（確変図柄）になったことにもとづいて、通常状態よりも高い割合で事前決定手段が特定表示結果にすると決定する高確率遊技状態（確変状態、特別遊技状態）に制御される遊技機であって、事前決定手段により特定表示結果とすることが決定されたときに、特定表示結果を特別表示結果にするか非特別表示結果（非確変図柄）にするかを決定する表示結果決定手段（ステップＳ１０２）を備え、可変部材制御手段は、表示結果決定手段により特別表示結果にすることが決定されたとき、可変部材を入球領域への遊技球の進入が可能な状態に変化させるように構成する。
【０２３４】
また、ステージ２３０上への遊技球の放出をミッション演出（遊技者にミッション（使命、任務）を与えて、そのミッションが達成できれば遊技者に利益を与える（大当りとする）ような演出）として行ってもよい。例えば、可変表示装置９の画面上に「チャンスゾーンに入れろ！」という文字（ミッション）を表示させるとともに、貯留されている遊技球がステージ２３０上に放出させる。また、蓋１８１を上昇させて入球ポケット１８０を所定方向に開口させる。そして、ステージ２３０上の遊技球をフリッパ１７１〜１７４で弾いて入球ポケット１８０に遊技球が入球すれば、大当りになるように構成する。つまり、事前決定手段により特定表示結果にすることが決定されたときに、入球領域への遊技球の入球を遊技者に指示する入球指示手段を備え、可変部材制御手段は、事前決定手段により特定表示結果にすることが決定されたとき、可変部材を入球領域への遊技球の進入が可能な状態に変化させるように構成する。
【０２３５】
なお、上記の実施の形態のパチンコ遊技機は、主として、始動入賞にもとづいて可変表示部に可変表示される特別図柄の停止図柄が所定の図柄になると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機であったが、始動入賞にもとづいて開放する電動役物の所定領域への入賞があると所定の遊技価値が遊技者に付与可能になるパチンコ遊技機や、始動入賞にもとづいて可変表示される図柄の停止図柄が所定の図柄の組み合わせになると開放する所定の電動役物への入賞があると所定の権利が発生または継続するパチンコ遊技機であっても、本発明を適用できる。さらに、遊技メダルを投入して賭け数を設定し遊技を行うスロット機や、遊技メダルではなく遊技球を投入して賭け数を設定し遊技を行う遊技機などにも本発明を適用できる。
【産業上の利用可能性】
【０２３６】
本発明は、パチンコ遊技機などの遊技に利用可能であり、特に大当り遊技状態等が発生することまたはその可能性があることを遊技者に予告可能な遊技機の遊技に利用可能である。
【図面の簡単な説明】
【０２３７】
【図１】パチンコ遊技機を正面から見た正面図である。
【図２】可変表示装置の周辺に設けられた構造物を示す正面図である。
【図３】ステージを真上から見た上面図である。
【図４】ステージ内部に設けられたストッパの駆動機構を示す透視図である。
【図５】ステージ内部に設けられた入球ポケットの駆動機構を示す透視図である。
【図６】ステージ内部に設けられたフリッパの駆動機構を示す透視図である。
【図７】入球ポケットの回転駆動機構を示す透視図である。
【図８】遊技制御基板（主基板）の回路構成例を示すブロック図である。
【図９】中継基板、演出制御基板、ランプドライバ基板および音声出力基板の回路構成例を示すブロック図である。
【図１０】２ｍｓタイマ割込処理を示すフローチャートである。
【図１１】特別図柄プロセス処理を示すフローチャートである。
【図１２】演出制御コマンドの内容の一例を示す説明図である。
【図１３】変動パターンの一例を示す説明図である。
【図１４】特別図柄通常処理の一例を示すフローチャートである。
【図１５】特別図柄停止図柄設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１６】変動パターン決定テーブルの一例を示す説明図である。
【図１７】変動パターン設定処理の一例を示すフローチャートである。
【図１８】チャンスゾーンの予告演出の演出態様を示す説明図である。
【図１９】追加放出の予告演出の演出態様を示す説明図である。
【図２０】演出制御用マイクロコンピュータが実行するメイン処理の一例を示すフローチャートである。
【図２１】演出制御プロセス処理の一例を示すフローチャートである。
【図２２】プロセステーブルの構成例を示す説明図である。
【図２３】飾り図柄変動開始処理の一例を示すフローチャートである。
【図２４】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２５】飾り図柄変動中処理の一例を示すフローチャートである。
【図２６】野球ゲームに適用したときのステージを真上から見た上面図である。
【図２７】サッカーゲームに適用したときのステージを真上から見た上面図である。
【符号の説明】
【０２３８】
１      パチンコ遊技機
８      特別図柄表示器
９      可変表示装置
１４    始動入賞口
１５    可変入賞装置
３１    主基板
３３ａ，３４ａ  カウントスイッチ
８０    演出制御基板
１００  演出制御用マイクロコンピュータ
１２０  操作ボタン
１３１，１３２Ａ，１３２Ｂ，１３３，１３４Ａ〜１３４Ｄ  ソレノイド
１４０  回転モータ
１５０  回転位置センサ
１６１〜１６４  球検知センサ
１７１〜１７４  フリッパ
１８０  入球ポケット
１８１  蓋
１９１，１９２  ストッパ
２００  振分部
２１０  貯留タンク
２３０  ステージ
２４１，２４２  排出口
５６０  遊技制御用マイクロコンピュータ
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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【図２６】
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【図２７】
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