(57)【要約】【課題】  他の通信端末装置との間で通信を効率的に確立する技術を提供する。【解決手段】  本発明の通信端末装置は、報知信号を複数回送信する送信モードを制御する送信制御部５０と、他の通信端末装置から送信される報知信号を監視する受信モードを制御する受信制御部５２とを備える。送信制御部５０および受信制御部５２は、それぞれ送信モードと受信モードを周期的に交互に実行する。このとき、省電力化を実現するために、１周期において、送信モードの実行時間は、受信モードの実行時間よりも長く設定される。【選択図】図３
2006050020.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
報知信号を複数回送信する送信モードを制御する送信制御部と、
他の通信端末装置から送信される報知信号を監視する受信モードを制御する受信制御部と、
を備えた通信端末装置であって、
前記送信制御部および前記受信制御部は、それぞれ送信モードと受信モードを交互に実行することを特徴とする通信端末装置。
【請求項２】
送信モードと受信モードは、周期的に交互に実行されることを特徴とする請求項１に記載の通信端末装置。
【請求項３】
１周期において、送信モードの実行時間は、受信モードの実行時間よりも長く設定されていることを特徴とする請求項１または２に記載の通信端末装置。
【請求項４】
前記送信制御部は、所定の時間間隔で報知信号を送信することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の通信端末装置。
【請求項５】
前記受信制御部は、送信モードにおいて送信する報知信号の時間間隔よりも長い期間、報知信号を監視することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の通信端末装置。
【請求項６】
前記送信制御部により報知信号が送信されると起動状態から省電力状態に電力を制御し、次の報知信号が送信される前に省電力状態から起動状態に電力を制御する電力制御部をさらに備えることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の通信端末装置。
【請求項７】
他の通信端末装置との間で通信を確立するための方法であって、
報知信号を複数回送信する送信モードを実行するステップと、他の通信端末装置から送信される報知信号を監視する受信モードを実行するステップとを周期的に繰り返し行って、受信モードにおいて他の通信端末装置からの報知信号を受信すると、受信モードを終了することを特徴とする方法。
【請求項８】
無線通信機能を実行させることのできるコンピュータに、
報知信号を複数回送信する送信モードと、他の通信端末装置から送信される報知信号を監視する受信モードとを周期的に繰り返して実行させる機能を実行させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、他の通信端末装置との間で通信を確立するための技術に関する。
【背景技術】
【０００２】
近年、情報端末の小型化および軽量化が実現されたことにより、情報端末を持ち運ぶことが一般的になってきた。それに伴い、オンデマンド型の通信として無線アドホックネットワークを構築する研究が盛んに行われている。アドホックネットワークでは、基地局やアクセスポイントが不要となるため、このようなインフラが存在しない場所でも簡易にネットワークを構築することができる。このアドホックネットワークを利用すると、例えば複数のユーザが携帯型ゲーム機を持ち寄って相互に無線通信することで、場所に制限されることなく、一緒にゲームを楽しむことも可能となる。
【０００３】
アドホックネットワークは、IEEE802.11やBluetoothなどの技術を用いて、端末同士が通信することで構築される。外部電源から電力供給を常時受けられる場合には問題ないが、携帯型の端末の場合は、限られたバッテリ電力で駆動されるため、バッテリの消費をできるだけ抑える必要がある。そのため、IEEE802.11のような通信規格においても、通信確立後の省電力制御処理が標準化されている。
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
２つの無線通信端末装置が互いの通信範囲内に入ると、一方からのビーコン信号に応答して他方がネットワークへの参加要求を返信することで、アドホックネットワークを構築できる。通信端末装置は、スキャニング（探索）を行うことで、他の通信端末装置から送信されるビーコン信号を受信し、相手の存在を認識する。しかしながら、通信範囲内に他の通信端末装置がいるか分からない状況で連続してスキャニングを実行すると、かなりの電力を消費することになる。携帯型の通信端末装置は持ち運ばれることが多く、移動することにより自分の通信範囲内に他の通信端末装置が入ってくることが期待されるため、ユーザは、例えば数十秒ごとに探索を実行させるための操作ボタンを押すことで、相手を探したいという要求をもっている。しかしながら、この操作はユーザにとって煩わしいものであり、通信端末装置が自動的に探索を実行する機能を有することが好ましい。またユーザは、受身的な探索だけでなく、積極的に自身の存在を周囲に知らせたいという要求ももっている。
【０００５】
そこで本発明は、他の通信端末装置を自動的に探索するとともに、自身の存在を周囲の他の通信端末装置に効率的に知らせることのできる技術を提供し、またその際の省電力化を実現する技術を提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００６】
上記課題を解決するために、本発明のある態様は、報知信号を複数回送信する送信モードを制御する送信制御部と、他の通信端末装置から送信される報知信号を監視する受信モードを制御する受信制御部とを備えた通信端末装置に関する。送信制御部および受信制御部は、それぞれ送信モードと受信モードを交互に実行する。これにより、ユーザが意識することなく、通信端末装置の存在を周囲の他の通信端末装置に自動的に知らせることができるとともに、他の通信端末装置を探索することができる。
【０００７】
なお、以上の構成要素の任意の組合せ、本発明の表現を方法、装置、システム、記録媒体、コンピュータプログラムなどの間で変換したものもまた、本発明の態様として有効である。
【発明の効果】
【０００８】
本発明によると、他の通信端末装置との間で通信を効率的に確立する技術を提供することができる。
【発明を実施するための最良の形態】
【０００９】
図１は、本発明の実施例における通信システム１を示す。通信システム１は、複数の無線通信端末装置（以下、簡便のため「通信端末」と呼ぶ）により構成されており、ここでは、通信端末として携帯型の２台のゲーム機２ａ、２ｂ（以下、総称する場合は「ゲーム機２」と呼ぶ）を例示している。なお、ゲーム機２の台数は２台に限定するものではなく、３台以上の台数であってもよい。ゲーム機２は無線通信機能を有し、複数のゲーム機２が集まることによって、無線ネットワークを構築する。例えばIEEE802.11ｂなどの無線ＬＡＮの規格を使用することで、無線アドホックネットワークを構築できる。
【００１０】
ゲーム機２ａは通信範囲３ａを有し、ゲーム機２ｂは通信範囲３ｂを有する。通信範囲３ａと通信範囲３ｂとは同じ大きさであるとする。図示の状態では、互いに相手方の通信範囲に入っておらず、したがって、この状態では相手を認識できない。矢印に示すように、ゲーム機２ｂが通信範囲３ａ内に移動すると、同時にゲーム機２ａが通信範囲３ｂ内に入ることになり、両者の間で通信を確立可能な状態となる。
【００１１】
通信を確立するためには、例えばゲーム機２ａが送信したビーコン信号（報知信号）をゲーム機２ｂが受信し、ゲーム機２ｂがその応答としてネットワークへの参加要求信号を送信し、ゲーム機２ａがそれを受信することが必要となる。友達同士でアドホックネットワークを構築する場合は、互いの了解の下でゲーム機２の電源を入れて、一方が送信するビーコン信号に対して他方が参加要求信号を返すことで、短時間で通信を確立することができる。しかしながら、周囲にいる見知らぬ人とゲームをしようとする場合、ゲーム機２の電源を入れて探索を行ったとき、すぐに相手が見つかればその相手とゲームをすることができるが、すぐに見つからないときに探索を継続すると、場合によっては全く相手がみつからずに、バッテリの消費量が大きくなることもある。
【００１２】
その一方で、ゲーム機２は携帯可能であり、移動可能な環境下で用いられるため、他のゲーム機と、いつ通信可能な状態になるのかは分からない。そのため、本実施例のゲーム機２は、電源を入れるとすぐに探索を実行し、そこで相手が見つからない場合には、以下の省電力型待機モードを設定する。待機モードで、ゲーム機２は、省電力を図りつつ、周囲のゲーム機と効率よく出会うことができる。ユーザは、待機モードにあるゲーム機２を用いて、一人プレイを楽しむこともできる。
【００１３】
図２は、実施例における待機モードのタイミングチャートを示す。この待機モードでは、相手端末を探索するだけではなく、自らも自分の存在を周囲に報知する。自分の通信範囲に存在する他の通信端末が、仮に探索のみを実行している場合であっても、当該他の端末装置に対して自らの存在を通知できるため、当該他の通信端末と間で通信を確立することが可能となる。図２は、ゲーム機２ａ、２ｂの双方が、実施例における待機モードを実行している場合を示す。ゲーム機２ａ、２ｂともに、互いの通信範囲に入る前から待機モードを実行しており、図２は、図１においてゲーム機２ｂが移動してゲーム機２ａの通信範囲３ａに入り、同時にゲーム機２ａがゲーム機２ｂの通信範囲に入ったときの両者のふるまいを示している。
【００１４】
本実施例のゲーム機２は、ゲーム処理に関する動作を主として行う処理装置と、通信に関する動作を行う無線インタフェース装置とを備えて構成される。待機モードは無線インタフェース装置により実行される。待機モードの実行中、ユーザは一人プレイでゲームを楽しんでもよいが、ゲームをしない場合には処理装置への電力供給は停止される。一人プレイでゲームをするかしないかにかかわらず、待機モードでは、無線インタフェース装置への電力供給を適宜停止することで、省電力効果を期待できる。
【００１５】
本実施例の待機モードでは、報知信号を複数回送信する送信モードと、他の通信端末から送信される報知信号を監視する受信モードとが交互に実行される。送信モードにより、周囲に存在する通信端末に自身の存在を通知することができ、また受信モードにより、周囲に存在する通信端末の存在を認識することができる。送信モードでは、動作をシンプルなものに制限することで省電力化を実現する。また、省電力効果の高い送信モードの実行時間と、受信モードの実行時間の比率を好適に設定することで、待機モード全体としての省電力を実現する。送信モードと受信モードは、１つのサイクルにおいて実行され、待機モードでは、このサイクルが周期的に繰り返される。
【００１６】
送信モードでは、通信端末が、報知信号であるビーコン信号を所定の時間間隔で送信する。この時間間隔は、例えば１００ｍ秒に設定される。送信モードにおいて、通信端末の無線インタフェース装置は、ビーコン信号を送信すると、すぐに起動状態から省電力状態（スリープ状態）に遷移する。ビーコン信号を送信しない間の消費電力を抑えることで、バッテリの減りを少なくする。ビーコン信号を送信する直前に、無線インタフェース装置が省電力状態から起動状態に遷移され、ビーコン信号を送信すると、またすぐに省電力状態に遷移する。送信モードでは、このビーコン信号の送信と、電力状態の遷移が繰り返し実行される。
【００１７】
ビーコン信号の送信自体には大体５００μ秒ほどの時間を要し、無線インタフェース装置の状態遷移にかかる時間を考慮すると、無線インタフェース装置の起動を開始してから起動を終了するまでに、最短で大体１ｍ秒程度の時間しかかからない。したがって、図２に示すように、ビーコン周期１００ｍ秒の間に、１ｍ秒の起動状態に対して、９９ｍ秒の省電力状態をとることができ、送信モードの消費電力を非常に低く抑えることができる。このように、本実施例の送信モードでは、省電力化のために、シンプルにビーコン信号の送信のみを実行し、それ以外の処理は実行しない。
【００１８】
受信モードでは、通信端末が、他の通信端末から送信されるビーコン信号を所定期間監視する。この監視期間は、他の通信端末が送信するビーコン信号の時間間隔よりも長い期間であればよいが、消費電力との関係から、できるだけ短くすることが好ましい。本実施例では、ゲーム機２ｂが、ゲーム機２ａと同一の待機モードを実行しており、ゲーム機２ａおよびゲーム機２ｂのビーコン周期は１００ｍ秒である。したがって、監視期間は、自身が送信するビーコン信号の時間間隔よりも長い期間、すなわち１００ｍ秒よりも長い期間であればよい。具体的に、ビーコン間隔（１００ｍ秒）に、ビーコン信号の受信にかかる時間を加えた時間を、最小の監視期間として設定してもよい。図示の例では、受信モードにおける監視期間すなわちスキャン時間を１５０ｍ秒に設定している。監視期間を１００ｍ秒よりも長く設定することで、具体的にはビーコン信号の受信に要する時間と１００ｍ秒とを加えた時間以上に設定することで、ゲーム機２ａがゲーム機２ｂからのビーコン信号などを確実に受信することができる。
【００１９】
送信モードと受信モードは１周期の中で実行されるが、送信モードの実行時間は、受信モードの実行時間よりも長く設定されることが好ましい。送信モードでは、ビーコン信号の送信のみが実行され、それ以外の期間中、省電力状態に維持されるため、消費電力は非常に少ない。一方、受信モードは、所定期間、ビーコン信号の受信を監視する必要があるため、受信モード実行中の消費電力は、送信モードに比して大きくなる。また、図示のようにゲーム機２ａ、２ｂの間で同一の待機モードを実行している場合、受信モードの実行期間が重なることは、単純に消費電力のロスにつながり好ましくない。以上の理由から、受信モードの実行時間は短く設定されることが好ましい。図２の例において、２０秒の周期中、送信モードは１９．８秒間実行され、受信モードは０．２秒間実行される。なお、送信モード中、ビーコン信号は１９８回送信される。
【００２０】
図２の例において、１周期中の無線インタフェース装置の起動期間は、（１ｍ秒×１９８＋１５０ｍ秒）＝３４８ｍ秒である。１周期の２０秒と比較すると、３４８ｍ秒／２０秒＝0.0174であり、無線インタフェース装置を２０秒間連続して起動した状態と比較すると、およそ９８％の消費電力を削減できることになる。なお、起動期間の計算式からも明らかなように、送信モードでは省電力制御がなされるため、１周期における無線インタフェース装置の起動期間に与える影響は、単位時間で比較すると、受信モードの実行時間の方がはるかに大きい。そのため、受信モードの実行時間をできるだけ短くすることで、待機モードにおける省電力効率を高めることが可能となる。
【００２１】
受信モードにおいて相手端末を認識すると、待機モードを終了し、通常モードに移行して、無線インタフェース装置を通常の起動状態にセットする。図示の例では、ゲーム機２ｂが先にゲーム機２ａの存在を検出し、待機モードを終了して通常モードに移行する。ゲーム機２ｂは、通常モードにおいても、時間間隔１００ｍ秒でビーコン信号の送信を継続する。なお、IEEE802.11のプロトコルを採用する場合、厳密に言えば、IEEE802.11ｂのＭＡＣレイヤの技術にＣＳＭＡ／ＣＡ（Carrier Sense Multiple Access with Collision Avoidance:衝突回避機能付きキャリア感知多元接続）がアクセス制御方式として採用されているため、通常モードでは自由にビーコン信号を送信できるわけではないが、本発明の本質には直接関係しないため、ここでは、その影響につき考慮していない。ゲーム機２ａは、受信モードにおいてビーコン信号を受け取ると、通常モードに移行する。通常モードでは、ビーコン信号の送信後、所定時間の間、他の通信端末からの応答を受け付ける。これにより、両者が通常モードに移行した後は、すぐに相手からの応答を受信でき、通信を確立することが可能となる。
【００２２】
具体的に、ゲーム機２ｂが受信モードにおいてゲーム機２ａのビーコン信号を受信すると、ゲーム機２ａにより形成されているネットワークのSSIDをビーコン信号から取得する。これにより、ゲーム機２ｂは通常モードに移行して、ビーコン信号を送信するとともに、ゲーム機２ａに対してネットワークの参加要求信号を送信することができる。このときゲーム機２ａは送信モードにあるため、ゲーム機２ｂからの参加要求信号を受信して応答することはできない。続いて、ゲーム機２ａが受信モードにおいてゲーム機２ｂのビーコン信号を受信すると、ゲーム機２ｂにより形成されているネットワークのSSIDをビーコン信号から取得する。これにより、ゲーム機２ａは通常モードに移行して、ゲーム機２ｂに対してネットワークの参加要求信号を送信する。以上のように、ゲーム機２ａおよび２ｂの両者が通常モードに移行すると、相手方のネットワークのSSIDをそれぞれ認識しているため、一方から他方のネットワークへの参加要求信号により、両者の間で通信を確立できる。
【００２３】
なお、通常モードに先に移行したゲーム機２ｂは、ゲーム機２ａから受信したビーコン信号を解析して、ゲーム機２ａのＢＳＳへの参加要求信号を１００ｍ秒間隔で送信してもよい。ゲーム機２ａは、受信モードにおいてビーコン信号だけでなく参加要求信号を受信する機能を有することで、ゲーム機２ｂからの参加要求信号を受信することとなり、ゲーム機２ａとゲーム機２ｂとの間で早期に通信を確立することも可能となる。
【００２４】
なお、IEEE802.11のプロトコルを採用する場合には、受信モードにおける他の通信端末からの信号の監視期間は、キャリアセンスによるビーコン信号の送信遅れを考慮して定められることが好ましい。図２の例では、受信モードにおける監視期間を１５０ｍ秒に設定しているが、受信モードとして設定した２００ｍ秒の全てを監視期間にあててもよく、また、受信モードを拡張して例えば３００ｍ秒と設定し、監視期間を３００ｍ秒の範囲内の所定時間に設定してもよい。例えば、キャリアセンスに伴いビーコン信号の送信タイミングを遅らせる最小の所定時間と、ビーコン間隔とを加算した時間よりも長くなるように、監視期間を設定することが好ましい。これにより、ビーコン信号の送信遅れが生じた場合であっても、ビーコン信号を受信する可能性を高めることが可能となる。なお、通常モードにあるゲーム機２ｂは、ゲーム機２ａから送信されるビーコン信号を受信すると、最小の所定時間は自身のビーコン信号を送信しないため、ゲーム機２ａは、送信モードにおける最後のビーコン信号の送信から監視期間に入るまでの時間を、その最小の所定時間分よりも僅かに短い時間に設定することが好ましい。これにより、ゲーム機２ａは、無用な電力消費を回避できる。
【００２５】
図３は、ゲーム機２の機能ブロック図である。ゲーム機２は、ゲーム処理に関する動作を行う処理装置４と、通信に関する動作を行う無線インタフェース装置５とを備える。さらにゲーム機２は、電力を供給するためのバッテリ１６と、所定の時間間隔でパルスを発生するクロック部１８と、処理装置４の電力制御を行う電力制御部３０を備える。処理装置４は、入力部１０、アプリケーション処理部１２および出力部１４を有し、無線インタフェース装置５は、ＭＡＣ部２０、タイマ２２、電力／クロック制御部２４およびＰＨＹ部２６を有する。ＭＡＣ部２０は、送信制御部５０、受信制御部５２およびモード制御部５４を有し、ＰＨＹ部２６は、送信部５６および受信部５８を有する。
【００２６】
実施例における待機モードの処理は、無線インタフェース装置５において、ＣＰＵ、メモリ、メモリにロードされたプログラムなどによって実現され、ここではそれらの連携によって実現される機能ブロックを描いている。プログラムは、ゲーム機２に内蔵されていてもよく、また記録媒体に格納された形態で外部から供給されるものであってもよい。したがってこれらの機能ブロックがハードウエアのみ、ソフトウエアのみ、またはそれらの組合せによっていろいろな形で実現できることは、当業者に理解されるところである。
【００２７】
入力部１０は、ユーザからの操作指示を受け付ける方向キーなどの操作ボタン群であり、アプリケーション処理部１２は、入力部１０から入力される操作指示、およびＰＨＹ部２６から受信される他のゲーム機２のステータス情報をもとに、ゲームアプリケーションを実行する。出力部１４は、ディスプレイやスピーカなどで構成され、アプリケーション処理部１２における処理結果が出力される。アプリケーション処理部１２において処理された自身のステータス情報は、ＭＡＣ部２０のバッファに記憶される。
【００２８】
クロック部１８は、タイマ２２および電力／クロック制御部２４にクロックを供給する。なおタイマ２２は図示のように独立した構成として存在してもよいが、ＭＡＣ部２０の機能として組み込まれてもよいし、また電力／クロック制御部２４の機能として組み込まれてもよい。バッテリ１６は、電力制御部３０、タイマ２２および電力／クロック制御部２４に電力を供給する。電力制御部３０は、処理装置４への電力供給を制御する。本実施例において、待機モード中にユーザが一人プレイでゲームを行う場合、電力制御部３０が処理装置４に電力を供給する。ユーザが一人プレイでゲームを行わない場合、ＭＡＣ部２０は、電力制御部３０に電力供給停止指示を送信し、電力制御部３０は、待機モード中の処理装置４への電力供給を停止する。これにより、待機モード中、処理装置４は電力オフの状態にして、省電力化を図ることができる。
【００２９】
ＭＡＣ部２０において、送信制御部５０はビーコン信号を生成し、受信制御部５２は、ＰＨＹ部２６を介して他のゲーム機２から受信したビーコン信号を解析する機能をもつ。ＰＨＹ部２６において、送信部５６は周囲のゲーム機２にビーコン信号を送信し、受信部５８は他のゲーム機２からのビーコン信号を受信する。送信制御部５０は送信部５６における送信動作を制御し、受信制御部５２は受信部５８における受信動作を制御する。
【００３０】
電力／クロック制御部２４は、ＭＡＣ部２０およびＰＨＹ部２６への電力供給およびクロックを制御する。具体的に、電力／クロック制御部２４は、ＭＡＣ部２０およびＰＨＹ部２６を起動状態からスリープ状態に遷移させ、またスリープ状態から起動状態に遷移させることができる。
【００３１】
本実施例において、送信制御部５０は、報知信号を複数回送信する送信モードを制御する。また受信制御部５２は、他のゲーム機２から送信されるビーコン信号を監視する受信モードを制御する。送信制御部５０が送信モードを実行するタイミング、および受信制御部５２が受信モードを実行するタイミングは、モード制御部５４から供給される指示により制御される。モード制御部５４は、電力／クロック制御部２４からタイミング信号を受け取り、送信制御部５０および受信制御部５２に実行指示を供給して、送信モードおよび受信モードを周期的に交互に実行させる。なお、既述したように、モード制御部５４は、送信モードの実行時間を、受信モードの実行時間よりも長く設定する。
【００３２】
送信モードにおいて、送信制御部５０は、モード制御部５４からの実行指示に基づいて、送信部５６からビーコン信号を送信する。電力／クロック制御部２４は、送信部５６の送信タイミングを制御し、ビーコン信号が送信されると、ＭＡＣ部２０およびＰＨＹ部２６における電力消費を停止させるべく、ＭＡＣ部２０およびＰＨＹ部２６へのクロック供給を停止して、動作を停止させる。これにより、ＭＡＣ部２０およびＰＨＹ部２６がスリープ状態にはいる。このとき、電力／クロック制御部２４は、スリープ状態にはいった時点から所定時間経過後にＭＡＣ部２０およびＰＨＹ部２６を起動させるように、タイマ２２をセットする。
【００３３】
図２のタイミングチャートを参照して、ビーコンの送信周期（ビーコン間隔）は１００ｍ秒であり、またビーコン送信にかかる時間は１ｍ秒であるため、タイマ２２は、その差分の９９ｍ秒にセットされる。タイマ２２は、クロック部１８から供給されるパルスをカウントし、所定時間（９９ｍ秒）が経過した後、電力／クロック制御部２４にウェイク信号を供給する。電力／クロック制御部２４は、ウェイク信号を受け取ると、ＭＡＣ部２０およびＰＨＹ部２６を起動状態に移行させる。電力／クロック制御部２４は、この制御を所定回数繰り返す。図２の例では、送信制御部５０はビーコン信号を１９８回送信して、送信モードの制御を終了する。
【００３４】
次に、モード制御部５４が、受信制御部５２に対して受信モードに入ることを指示する。受信制御部５２は探索を実行し、受信部５８において受信されるビーコン信号を解析する。探索時間は１５０ｍ秒に設定され、この時間内に他の通信端末からのビーコン信号を受信できない場合には、モード制御部５４が、送信制御部５０に対して送信モードの実行を指示する。
【００３５】
以上のように、モード制御部５４が、電力／クロック制御部２４からのタイミング信号を受けて、送信制御部５０および受信制御部５２の動作タイミングを制御する。この待機モードのサイクルは繰り返し実行されるが、モード制御部５４は、待機モードの実行時間の上限を設定してもよい。例えば、待機モードを３０分以上実行して、他の通信端末からビーコン信号を受信できなければ、待機モードを強制的に終了させてもよい。
【００３６】
受信モードにおいて受信部５８がビーコン信号を受信すると、受信制御部５２が、そのビーコン信号を解析する。例えば、受信制御部５２は、ビーコン信号に含まれるSSIDを取得し、そのSSIDをモード制御部５４に供給してもよい。モード制御部５４は、受信制御部５２よりSSIDを受け取ると、探索に成功したことを認識し、待機モードを通常モードに切り替え、送信制御部５０にSSIDを供給する。なお、ネットワークを特定するための要素として、例えばBSSIDやBSSID-TYPEなどの情報を利用してもよい。
【００３７】
通常モードにおいて、送信制御部５０は、所定のビーコン間隔でビーコン信号を送信するとともに、取得したSSIDを含めた参加要求信号を他の通信端末に送信する。他のゲーム機２においてビーコン信号が受信され、他のゲーム機２が通常モードに入ると、いずれか一方のゲーム機２からのネットワークへの参加要求信号を他方のゲーム機２が受信することで、他のゲーム機２との間で通信を確立することができる。なお、既述したように、最終的に通信を確立するにはいくつかの方法がある。
【００３８】
以上、本発明を実施例をもとに説明した。これらの実施例は例示であり、それらの各構成要素や各処理プロセスの組合せにいろいろな変形例が可能なこと、またそうした変形例も本発明の範囲にあることは当業者に理解されるところである。
【００３９】
実施例では、監視期間を、少なくともビーコン間隔よりも長い期間に設定することとし、その際、好適には、キャリアセンスの時間も考慮して設定することとした。別の例では、監視期間は、例えば、待機モード中の目標消費電力から算出してもよい。
【００４０】
図４は、目標消費電力から監視期間（スキャン時間）を決定する方法を説明するための図である。以下のパラメータを設定する。
Ｔ：ビーコン間隔
Ｔｂ：ビーコン送信のために省電力状態から起動状態に遷移し、再び省電力状態に遷移するまでの時間
Ｔｓ：監視期間（スキャン時間）
また、Ｔｂにおける単位時間あたりの消費電力をＰｔ、スキャン時における単位時間あたりの消費電力をＰｒ、省電力状態における単位時間あたりの消費電力をＰｓとする。
この待機モードにおいて、単位時間あたりの目標平均消費電力Ｐａｖｅは、以下の式により算出される。
【数１】
2006050020.tif 000003
なお、ｘは、監視期間中に送信されないビーコン信号の個数であり、
【数２】
2006050020.tif 000004
により算出される。図示の例では、ｘ＝２である。
Ｔｂを１ｍ秒に設定すると、目標平均消費電力Ｐａｖｅを定めることで、ＴとＴｓの関係を導出でき、ビーコン間隔Ｔを定めることで、監視期間Ｔｓを求めることが可能となる。
【００４１】
例えば、待機モードから通常モードに遷移した通信端末は、信号の送信強度を上げてもよい。待機モードでは、いつ相手の端末が見つかるか分からないため、可能な限り省電力化に配慮する必要があるが、通信モードへの移行後は、確実な通信の確立、さらには安定した通信を行うために、信号強度を上げることとしてもよい。また、実施例では１周期を２０秒と設定したが、例えば５秒程度の時間であってもよく、また１分程度の時間であってもよい。
【００４２】
なお、ビーコン信号にビーコン番号を含めてもよい。送信モードでは、ビーコン信号が何回送信されるかが予め定められているため、先にビーコン信号を受け取った通信端末は、自分が送信しているビーコン信号が相手に届く時間を推定することが可能となる。図２のタイミングチャートでは、ゲーム機２ｂが、ゲーム機２ａからビーコン番号３のビーコン信号を受け取っている。ゲーム機２ｂは、このビーコン番号に基づいて、大体（１９９−３）×１００ｍ秒後に、１９．６秒後くらいに自分のビーコン信号がゲーム機２ａに到着することを予測できる。
【図面の簡単な説明】
【００４３】
【図１】実施例における通信システムを示す図である。
【図２】実施例における待機モードのタイミングチャートを示す図である。
【図３】ゲーム機の機能ブロック図である。
【図４】目標消費電力から監視期間（スキャン時間）を決定する方法を説明するための図である。
【符号の説明】
【００４４】
２・・・ゲーム機、３・・・通信範囲、４・・・処理装置、５・・・無線インタフェース装置、１６・・・バッテリ、１８・・・クロック部、２０・・・ＭＡＣ部、２２・・・タイマ、２４・・・電力／クロック制御部、２６・・・ＰＨＹ部、３０・・・電力制御部、５０・・・送信制御部、５２・・・受信制御部、５４・・・モード制御部、５６・・・送信部、５８・・・受信部。
【図１】
2006050020.tif 000005
【図２】
2006050020.tif 000006
【図３】
2006050020.tif 000007
【図４】
2006050020.tif 000008
【手続補正書】
【提出日】平成17年7月25日(2005.7.25)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
報知信号を複数回送信する送信モードを制御する送信制御部と、
他の通信端末装置から送信される報知信号を監視する受信モードを制御する受信制御部と、
を備えた通信端末装置であって、
前記送信制御部および前記受信制御部は、それぞれ送信モードと受信モードを交互に実行することを特徴とする通信端末装置。
【請求項２】
送信モードと受信モードは、周期的に交互に実行されることを特徴とする請求項１に記載の通信端末装置。
【請求項３】
１周期において、送信モードの実行時間は、受信モードの実行時間よりも長く設定されていることを特徴とする請求項１または２に記載の通信端末装置。
【請求項４】
前記送信制御部は、所定の時間間隔で報知信号を送信することを特徴とする請求項１から３のいずれかに記載の通信端末装置。
【請求項５】
前記受信制御部は、送信モードにおいて送信する報知信号の時間間隔よりも長い期間、報知信号を監視することを特徴とする請求項１から４のいずれかに記載の通信端末装置。
【請求項６】
前記送信制御部により報知信号が送信されると起動状態から省電力状態に電力を制御し、次の報知信号が送信される前に省電力状態から起動状態に電力を制御する電力制御部をさらに備えることを特徴とする請求項１から５のいずれかに記載の通信端末装置。
【請求項７】
他の通信端末装置との間で通信を確立するための方法であって、
報知信号を複数回送信する送信モードを実行するステップと、他の通信端末装置から送信される報知信号を監視する受信モードを実行するステップとを周期的に繰り返し行って、受信モードにおいて他の通信端末装置からの報知信号を受信すると、受信モードを終了することを特徴とする方法。
【請求項８】
無線通信機能を実行させることのできるコンピュータに、
報知信号を複数回送信する送信モードと、他の通信端末装置から送信される報知信号を監視する受信モードとを周期的に繰り返して実行させる機能を実行させるためのプログラム。
【請求項９】
ゲーム装置であって、
ゲーム処理に関する動作を行う処理装置と、通信に関する動作を行う無線インタフェース装置とを備え、
無線インタフェース装置は、
待機モードにおいて報知信号を複数回送信する送信モードを制御する送信制御部と、
待機モードにおいて他の通信端末装置から送信される報知信号を監視する受信モードを制御する受信制御部とを有し、
待機モードにおいて、処理装置は電力供給をオフにされ、前記送信制御部および前記受信制御部は、それぞれ送信モードと受信モードを交互に実行することを特徴とするゲーム装置。
【請求項１０】
前記無線インタフェース装置は、送信モードにおいて、報知信号が送信されるとすぐに起動状態から省電力状態に遷移し、次の報知信号を送信する直前に、省電力状態から起動状態に遷移することを特徴とする請求項９に記載のゲーム装置。