(57)【要約】【課題】メダルの払出などの遊技媒体の付与に関わる不正行為を効果的に抑止することのできる遊技機を提供する。【解決手段】スロットマシン１０は、その前面に設けられたスタートレバー７１が操作されると、外部から視認可能に設けられたリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始する。そして、ストップスイッチ７２〜７４が操作されると、対応するリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが停止する。また、スロットマシン１０は、投入されたメダル数を累積記憶するとともに、付与されたメダル数を累積記憶する。さらに、規定回数のゲームが行われた際に、累積記憶された総投入メダル数に対する累積記憶された総付与メダル数の比率を演算することで、メダル付与率を算出する。そして、このメダル付与率が、予め設定された上限を上回るか否か、及び、下限を下回るか否かのうち、少なくとも一方の判定が行われる。【選択図】      図１
2006255176.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
識別情報を変動表示する可変表示装置と、
遊技を開始するにあたって遊技媒体を投入するための投入手段と、
始動操作手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるための停止操作手段と、
遊技媒体が投入された状態における前記始動操作手段の操作を契機として入賞役の当落抽選を行う抽選手段と、
遊技媒体が投入された状態における前記始動操作手段の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始させ、前記停止操作手段の操作と前記当落抽選の結果とに基づいて前記識別情報の変動表示を停止表示させる識別情報制御手段と、
前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報が前記入賞役に対応する組合せである場合に、所定の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段とを備えた遊技機であって、
遊技媒体が投入され、前記始動操作手段が操作されることで識別情報の変動表示が開始されてから、前記停止操作手段の操作又は所定時間の経過により識別情報が停止表示され、当該停止表示された識別情報の組合せに応じて遊技媒体が付与されるまでを１遊技回とし、
行われた遊技回数を計測可能な遊技回数計測手段と、
投入された遊技媒体数を認識可能な投入数認識手段と、
前記投入数認識手段により認識された遊技媒体数を累積記憶する投入数記憶手段と、
前記遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体数を認識可能な付与数認識手段と、
前記付与数認識手段により認識された遊技媒体数を累積記憶する付与数記憶手段と、
前記遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が予め定められた規定回数に達した場合、又は、前記投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数が予め定められた規定数に達した場合に、前記投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数に対する前記付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、予め定められた対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する付与率演算手段と、
前記付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する付与率判定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【請求項２】
識別情報を変動表示する可変表示装置と、
遊技を開始するにあたって遊技媒体を投入するための投入手段と、
始動操作手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるための停止操作手段と、
遊技媒体が一定数投入された状態における前記始動操作手段の操作を契機として入賞役の当落抽選を行う抽選手段と、
遊技媒体が前記一定数投入された状態における前記始動操作手段の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始させ、前記停止操作手段の操作と前記当落抽選の結果とに基づいて前記識別情報の変動表示を停止表示させる識別情報制御手段と、
前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報が前記入賞役に対応する組合せである場合に、所定の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段とを備えた遊技機であって、
遊技媒体が前記一定数投入され、前記始動操作手段が操作されることで識別情報の変動表示が開始されてから、前記停止操作手段の操作又は所定時間の経過により識別情報が停止表示され、当該停止表示された識別情報の組合せに応じて遊技媒体が付与されるまでを１遊技回とし、
行われた遊技回数を計測可能な遊技回数計測手段と、
前記遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が、予め定められた規定回数に達したか否かを判定する回数判定手段と、
前記遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体数を認識可能な付与数認識手段と、
前記付与数認識手段により認識された遊技媒体数を累積記憶する付与数記憶手段と、
前記一定数と予め定められた対象遊技回数とに基づいて、遊技が前記対象遊技回数行われる間に投入された遊技媒体数を算出する投入数算出手段、又は、遊技が前記対象遊技回数行われる間に投入されることとなる遊技媒体数を予め算出しておき、当該遊技媒体数を予め記憶する規定投入数記憶手段のうちの一方と、
前記回数判定手段により遊技回数が前記規定回数に達したと判定された場合に、前記投入数演算手段によって算出された遊技媒体数又は前記規定投入数記憶手段に記憶されている遊技媒体数に対する前記付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、前記対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する付与率演算手段と、
前記付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する付与率判定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、スロットマシン等の遊技機に関するものである。
【背景技術】
【０００２】
遊技機の一種として回胴式遊技機、例えばスロットマシンがある。スロットマシンは、複数の図柄が付された複数のリールを備え、遊技者がメダルを投入してスタートレバーを操作することで各リールが回転を開始し、各リールが回転を開始した後、ストップスイッチを操作したり所定時間が経過したりすることで、各リールが順次停止する。また、スロットマシンでは、メダルの投入とスタートレバーの操作を条件として当落抽選を行い、その抽選結果が当選でありかつ予め設定された有効ライン上に当選した図柄が停止することを条件として所定枚数のメダルが払い出されたり、遊技者に有利な特別遊技状態（ボーナスゲーム等）が発生したりする（例えば特許文献１参照）。
【０００３】
ところで、当落抽選というのは、例えば所定の周期で更新される乱数カウンタの値が、スタートレバーの操作されたタイミングで取得され、その値が当選に対応する値であるか否かが判定されることによって行われる。
【特許文献１】特開２００３−１２６３３７号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００４】
しかしながら、乱数カウンタの更新周期のうちのどのタイミングで当選に対応する値となるのかを特定した上で、ソレノイドや低周波治療器等を利用してスタートレバーの操作タイミングを同期させるといった不正行為が横行しているのが現状である。このような不正行為が行われた場合には、メダルが一方的に引き出されることとなり、ホールや善意の遊技者が多大な損害を被るおそれがあった。
【０００５】
また一方で、ホール側が、主基板のＲＯＭを、当落抽選に際して当選確率が低くなるような不正ＲＯＭに取替えるという悪質な行為を行うことも考えられる。その場合には、メダルの払出枚数が大幅に削減され、遊技者は多大な損害を被るおそれがあった。
【０００６】
本発明は上記事情に鑑みてなされたものであり、その目的は、メダルの払出などの遊技媒体の付与に関わる不正行為を効果的に抑止することのできる遊技機を提供することである。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
以下、上記目的等を解決するのに適した各手段につき項分けして説明する。なお、必要に応じて対応する手段に特有の作用効果等を付記する。
【０００８】
手段１．識別情報を変動表示する可変表示装置と、
遊技を開始するにあたって遊技媒体を投入するための投入手段と、
始動操作手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるための停止操作手段と、
遊技媒体が投入された状態における前記始動操作手段の操作を契機として入賞役の当落抽選を行う抽選手段と、
遊技媒体が投入された状態における前記始動操作手段の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始させ、前記停止操作手段の操作と前記当落抽選の結果とに基づいて前記識別情報の変動表示を停止表示させる識別情報制御手段と、
前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報が前記入賞役に対応する組合せである場合に、所定の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段とを備えた遊技機であって、
遊技媒体が投入され、前記始動操作手段が操作されることで識別情報の変動表示が開始されてから、前記停止操作手段の操作又は所定時間の経過により識別情報が停止表示され、当該停止表示された識別情報の組合せに応じて遊技媒体が付与されるまでを１遊技回とし、
行われた遊技回数を計測可能な遊技回数計測手段と、
投入された遊技媒体数を認識可能な投入数認識手段と、
前記投入数認識手段により認識された遊技媒体数を累積記憶する投入数記憶手段と、
前記遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体数を認識可能な付与数認識手段と、
前記付与数認識手段により認識された遊技媒体数を累積記憶する付与数記憶手段と、
前記遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が予め定められた規定回数に達した場合、又は、前記投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数が予め定められた規定数に達した場合に、前記投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数に対する前記付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、予め定められた対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する付与率演算手段と、
前記付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する付与率判定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【０００９】
手段１によれば、総投入遊技媒体数（投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数）に対する総付与遊技媒体数（付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数）の比率が算出されることで、対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率（総付与遊技媒体数／総投入遊技媒体数）が得られる。そして、算出された遊技媒体付与率と、基準となる遊技媒体付与率（閾値）とを比較して、算出された遊技媒体付与率が、上限の閾値を上回るか否か、及び、下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方の判定が行われる。当該判定の結果は、遊技媒体の付与に関する不正が行われたか否かの指標とすることができ、さらに、当該判定結果に基づいて、例えば、上限の閾値を上回った場合、又は、下限の閾値を下回った場合には、その旨を報知したり、遊技を中断させたりすることができる。結果として、遊技媒体の付与に関する不正行為を抑止することができる。
【００１０】
特に、付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が上限の閾値を上回った場合に、例えば報知等が行われる構成を採用する場合には、遊技者が不正に遊技媒体を獲得するといった行為を抑制することができる。結果として、不正行為によってホール側に及ぶ不利益を抑止することができる。また、ホール側がホール全体として一定の利益を得ようとした場合、不正に遊技媒体が引き出された損失分を他の遊技機で遊技を行っている者（善意の遊技者）から徴収することが考えられるが、上記構成により、善意の遊技者の不測の不利益を抑止することができる。
【００１１】
一方、付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が下限の閾値を下回った場合に、例えば報知等が行われる構成を採用する場合には、ホール側の不正行為によって遊技媒体を獲得しにくくするといった事態を抑制することができる。つまり、ホール側が、正規の抽選手段を、当落抽選に際して当選確率が不当に低くなるような不正な抽選手段に取替えたりする不正行為を抑制することができる。
【００１２】
尚、不正の判断がホール側で行われる場合、ホール側で自由に隠蔽工作が行われてしまうことが懸念される。この点、本手段では、当該「遊技機」において不正行為が行われているか否かを判断する構成であるため、ホール側を介さずに直接遊技機において報知等を実行可能に構成することもできる。そのため、上記懸念を払拭することができる。
【００１３】
なお、「規定回数」は、遊技毎に投入される遊技媒体数が異なることに応じて適宜変更可能としてもよい。例えば、遊技を開始する際に投入される遊技媒体の数によって、計測値を異ならせ（例えば、１遊技につき最大で遊技媒体を３つ分投入可能な構成を採用した場合に、遊技媒体が３つ分投入された場合には１遊技回としてカウントし、遊技媒体が１つ分投入された場合には１／３遊技回としてカウントする）てもよい（以下、手段１１までにおいて同様）。
【００１４】
また、遊技媒体付与率を算出する契機として「遊技回数が規定回数に達した」ときを採用する場合には、「前記遊技回数計測手段により計測された遊技回数が規定回数に達したか否かを判定する回数判定手段」を備えてもよい。一方、遊技媒体付与率を算出する契機として「投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数が規定数に達した」ときを採用する場合には、「前記投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数が規定数に達したか否かを判定する遊技媒体数判定手段」を備えてもよい。また、後者の構成を採用する場合には、遊技回数計測手段を省略することもできる。
【００１５】
また、「閾値」の設定方法としては、前記対象遊技回数の遊技が行われた場合に取り得る遊技媒体付与率の分布範囲を予め算出し、当該分布範囲に基づいて、遊技媒体付与率の上限値及び下限値のうちの少なくとも一方を予め閾値として設定しておくことが望ましい。さらに、この場合、前記予め設定された閾値を記憶する閾値記憶手段を備えてもよい。
【００１６】
加えて、「投入手段」とあるのは、外部から遊技媒体を投入するための投入口、さらに、遊技媒体を仮想の遊技媒体として貯留記憶可能に構成する場合には、貯留記憶されている遊技媒体を投入するための投入操作手段といった意味が含まれる。この場合、投入数記憶手段には、投入口から投入された遊技媒体数と、投入操作手段が操作されることによって投入された遊技媒体数とが累積記憶される。さらに、付与数記憶手段には、識別情報が前記入賞役に対応する組み合わせにて停止表示されることに基づいて、現実に付与された（払出された）遊技媒体数、及び、貯留記憶された遊技媒体数の両方が累積記憶される（以下、各手段において同様）。
【００１７】
手段２．前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報の組合せが特別識別情報である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、
特別遊技状態中であるか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、
前記遊技回数計測手段は、特別遊技状態の付与されていない通常遊技状態において行われた遊技回数を計測し、
前記投入数記憶手段には、通常遊技状態において投入された遊技媒体数のみが累積記憶され、
前記付与数記憶手段には、通常遊技状態において付与された遊技媒体数のみが累積記憶されることを特徴とする手段１に記載の遊技機。
【００１８】
一般に、特別遊技状態とは、短期間で大量の遊技媒体が付与される状態であり、特別遊技状態中の遊技媒体付与率は、通常遊技状態中の遊技媒体付与率を大きく上回る。つまり、通常遊技状態において累積される遊技媒体数と、特別遊技状態において累積される遊技媒体数とを区別することなくひとまとめに累積して遊技媒体付与率を求めたのでは、基準となる閾値を大まかに設定せざるを得ないことが懸念される。
【００１９】
この点、本手段２においては、通常遊技状態においての投入遊技媒体数及び付与遊技媒体数が個別に累積記憶され、通常遊技状態においてのみの遊技媒体付与率が算出される。このため、閾値についても、特別遊技状態中の遊技媒体の増減を考慮せずとも済み、通常遊技状態に対応したより的確な閾値を設定することができる。従って、通常遊技状態における遊技媒体の付与に関する不正行為をより確実に抑制することができる。また、誤判定、ひいては誤報知等のおそれを低減することもできる。
【００２０】
手段３．前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報の組合せが特別識別情報である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、
特別遊技状態中であるか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、
前記遊技回数計測手段は、特別遊技状態において行われた遊技回数を計測し、
前記投入数記憶手段には、特別遊技状態において投入された遊技媒体数のみが累積記憶され、
前記付与数記憶手段には、特別遊技状態において付与された遊技媒体数のみが累積記憶されることを特徴とする手段１に記載の遊技機。
【００２１】
手段３によれば、特別遊技状態においての遊技媒体の投入数及び付与数が記憶され、特別遊技状態においての遊技媒体付与率が算出されるため、特別遊技状態に対応したより的確な閾値を設定することができ、特別遊技状態における遊技媒体の付与に関する不正を効果的に抑止することができる。
【００２２】
なお、特別遊技状態を、複数種類の入賞役のうちいずれかの入賞役が当選する可能性のある小役ゲームと、単一の入賞役（付与される遊技媒体数が同じ）がほぼ当選する特定ゲームとから構成した場合、小役ゲームについてのみの遊技媒体付与率を算出し、対応する閾値と比較することでも本手段と同様の効果が奏される。加えて、特別遊技状態の１種類として、特定ゲームのみが行われるレギュラー特別遊技状態を付与可能に構成した場合、特にレギュラー特別遊技状態における遊技媒体付与率の算出及び閾値との比較は行わなくともよい。また、１回の特別遊技状態における遊技回数を一定数として予め設定した場合であって、１回の特別遊技状態の全期間あたりの遊技媒体付与率を算出する場合には、遊技回数計測手段を省略してもよい。
【００２３】
手段４．前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報の組合せが特別識別情報である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、
特別遊技状態中であるか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、
前記遊技回数計測手段は、特別遊技状態の付与されていない通常遊技状態において行われた遊技回数を計測する通常時遊技回数計測手段と、特別遊技状態において行われた遊技回数を計測する特別時遊技回数計測手段とを備え、
前記投入数記憶手段は、通常遊技状態において投入された遊技媒体数を累積記憶する通常時投入数記憶手段と、特別遊技状態において投入された遊技媒体数を累積記憶する特別時投入数記憶手段とを備え、
前記付与数記憶手段は、通常遊技状態において付与された遊技媒体数を累積記憶する通常時付与数記憶手段と、特別遊技状態において付与された遊技媒体数を累積記憶する特別時付与数記憶手段とを備え、
前記付与率演算手段は、前記通常時遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が予め定められた通常時規定回数に達した場合、又は、前記通常時投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数が予め定められた通常時規定数に達した場合に、前記通常時投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数に対する前記通常時付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、予め定められた通常時対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する通常時付与率演算手段と、前記特別時遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が予め定められた特別時規定回数に達した場合、又は、前記特別時投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数が予め定められた特別時規定数に達した場合に、前記特別時投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数に対する前記特別時付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、予め定められた特別時対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する特別時付与率演算手段とを備え、
前記付与率判定手段は、前記通常時付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する通常時付与率判定手段と、前記特別時付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する特別時付与率判定手段とを備えることを特徴とする手段１に記載の遊技機。
【００２４】
手段４によれば、通常遊技状態と特別遊技状態とを区別して、各遊技状態においての遊技媒体付与率をそれぞれ個別に算出している。このため、各遊技状態に対応したより的確な閾値を設定することができる。結果として、遊技媒体の付与に関する不正をより効果的に抑止することができる。また、誤判定、ひいては誤報知等のおそれを低減することもできる。
【００２５】
手段５．前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報の組合せが特別識別情報である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、
特別遊技状態中であるか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、
前記遊技回数計測手段は、特別遊技状態の付与されていない通常遊技状態において行われた遊技回数を計測する第１通常時遊技回数計測手段及び第２通常時遊技回数計測手段を備え、
前記投入数記憶手段は、通常遊技状態において投入された遊技媒体数を累積記憶する第１通常時投入数記憶手段及び第２通常時投入数記憶手段を備え、
前記付与数記憶手段は、通常遊技状態において付与された遊技媒体数を累積記憶する第１通常時付与数記憶手段及び第２通常時付与数記憶手段を備え、
前記付与率演算手段は、前記第１通常時遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が予め定められた第１通常時規定回数に達した場合、又は、前記第１通常時投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数が予め定められた第１通常時規定数に達した場合に、前記第１通常時投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数に対する前記第１通常時付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、予め定められた第１通常時対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する第１通常時付与率演算手段と、前記第２通常時遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が前記第１通常時規定回数よりも多い回数に予め定められた第２通常時規定回数に達した場合、又は、前記第２通常時投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数が第１通常時規定数よりも多い数に予め定められた第２通常時規定数に達した場合に、前記第２通常時投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数に対する前記第２通常時付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、前記第１遊技回数よりも多い回数に予め定められた第２通常時対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する第２通常時付与率演算手段とを備え、
前記付与率判定手段は、前記第１通常時付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する第１通常時付与率判定手段と、前記第２通常時付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する第２通常時付与率判定手段とを備えることを特徴とする手段１に記載の遊技機。
【００２６】
手段５によれば、異なる遊技回数間の遊技媒体付与率をそれぞれ算出し、当該各遊技媒体付与率に個別に対応して設定された上限の閾値を上回るか否か、下限の閾値を下回るか否かを判定することで、遊技媒体付与率を２重に監視することとなり、より確実に上記手段１の効果が奏される。また、例えば、所定の短い間隔で（短期的に）、所定の短い期間（対象遊技回数が少ない）の遊技媒体付与率を算出し、当該算出された遊技媒体付与率と対応する閾値とを比較することで行われる第１の判別と、前記第１の判別のときよりも長い間隔で（長期的に）、前記第１の判別のときよりも長い期間（対象遊技回数が多い：例えば１０倍以上）の遊技媒体付与率を算出し、当該算出された遊技媒体付与率と対応する閾値とを比較することで行われる第２の判別とを行うことで、短期的に集中して遊技媒体を不正に獲得するといった不正を検出することができるとともに、長期的に徐々に遊技媒体を不正に獲得するといった不正を検出することができる。従って、遊技媒体の付与に関する不正をより効果的に抑止することができる。なお、異なる２つ以上の遊技回数間の遊技媒体付与率をそれぞれ算出し、当該遊技媒体付与率とそれぞれ対応する閾値とを比較してもよい。
【００２７】
手段６．前記遊技回数計測手段は、さらに、特別遊技状態において行われた遊技回数を計測する特別時遊技回数計測手段を備え、
前記投入数記憶手段は、さらに、特別遊技状態において投入された遊技媒体数を累積記憶する特別時投入数記憶手段を備え、
前記付与数記憶手段は、さらに、特別遊技状態において付与された遊技媒体数を累積記憶する特別時付与数記憶手段を備え、
前記付与率演算手段は、さらに、前記特別時遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が予め定められた特別時規定回数に達した場合、又は、前記特別時投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数が予め定められた特別時規定数に達した場合に、前記特別時投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数に対する前記特別時付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、予め定められた特別時対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する特別時付与率演算手段を備え、
前記付与率判定手段は、さらに、前記特別時付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する特別時付与率判定手段を備えることを特徴とする手段５に記載の遊技機。
【００２８】
手段６によれば、特別遊技状態中の遊技媒体付与率を算出するとともに、当該遊技媒体付与率を、個別に対応して設定された閾値と比較することで、特別遊技状態における遊技媒体の付与に関する不正を効果的に抑止することができる。つまり、通常遊技状態における遊技媒体付与率と特別遊技状態における遊技媒体付与率とをそれぞれ個別に算出し、各遊技状態に対応して的確に設定された閾値と比較することで、各遊技状態における遊技媒体の付与に関する不正が行われたか否かをより的確に判断することができる。結果として、各遊技状態における遊技媒体の付与に関する不正をより確実に抑止することができる。
【００２９】
手段７．前記当落抽選の結果に基づいて各種制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの指令に基づいて各種演出制御を行う演出態様制御手段とを備え、
少なくとも前記投入数記憶手段、前記付与数記憶手段、前記付与率演算手段、及び前記付与率判定手段を前記演出態様制御手段に設けたことを特徴とする手段１乃至６のいずれかに記載の遊技機。
【００３０】
手段７によれば、投入された遊技媒体数及び付与された遊技媒体数を累積記憶するとともに遊技媒体付与率を算出し、当該遊技媒体付与率が上限の閾値を上回るか否か及び下限の閾値を下回るか否かのうち少なくとも一方を判定するといった一連の処理を演出態様制御手段に行わせることで、主制御手段が上記一連の処理を行わなくとも済み、主制御手段の負担を軽減することができる。このため、主制御手段における処理内容をシンプルなものとすることができ、主制御手段が正規のものであるか（不正な主制御手段に取替えられていないか）否かや、主制御手段の処理が正常に行われているか等の検査を比較的容易に行うことができる。
【００３１】
また、近年、可変表示装置とは別に液晶表示装置等の補助表示装置が設けられることが多く、その補助表示装置における表示内容も複雑なものとなってきている。このため、補助表示装置を制御する演出態様制御手段のプログラム等が複雑化しているのも事実である。手段７によれば、このようにプログラム等の複雑化した演出態様制御手段において、遊技媒体数の累積記憶、遊技媒体付与率の算出、遊技媒体付与率が上限の閾値を上回るか否か、下限の閾値を下回るか否かの判定といった一連の処理を行っている。このため、演出態様制御手段のプログラム等を解析、改ざんする等して、上記一連の処理が正常に行われないようにするといった行為が困難なものとなる。従って、上記一連の処理が行われないようにすることで、上限の閾値を上回ったか否か、又は、下限の閾値を下回ったか否かの判定等を行えなくしてしまうといった不正を抑制することができる。なお、演出態様制御手段によって演出制御されるものとしては、例えば補助表示装置の表示態様、点灯手段の点灯態様、音声手段の音声態様などが含まれる。また、前記主制御手段は、前記抽選手段、前記識別情報制御手段、前記遊技媒体付与手段（及び前記特別遊技状態付与手段）を備えることとしてもよい。加えて、手段４に対応しては、「投入数記憶手段」とあるのが「通常時投入数記憶手段及び特別時投入数記憶手段」となり、「付与数記憶手段」とあるのが「通常時付与数記憶手段及び特別時付与数記憶手段」となり、「付与率演算手段」とあるのが「通常時付与率演算手段及び特別時付与率演算手段」となり、「付与率判定手段」とあるのが「通常時付与率判定手段及び特別時付与率判定手段」となる。また、手段５に対応しては、「投入数記憶手段」とあるのが「第１及び第２通常時投入数記憶手段」となり、「付与数記憶手段」とあるのが「第１及び第２通常時付与数記憶手段」となり、「付与率演算手段」とあるのが「第１及び第２通常時付与率演算手段」となり、「付与率判定手段」とあるのが「第１及び第２通常時付与率判定手段」となる。さらに、手段６に対応しては、「投入数記憶手段」とあるのが「第１及び第２通常時投入数記憶手段、特別時投入数記憶手段」となり、「付与数記憶手段」とあるのが「第１及び第２通常時付与数記憶手段、特別時付与数記憶手段」となり、「付与率演算手段」とあるのが「第１及び第２通常時付与率演算手段、特別時付与率演算手段」となり、「付与率判定手段」とあるのが「第１及び第２通常時付与率判定手段、特別時付与率判定手段」となる。
【００３２】
手段８．前記遊技媒体付与率は、遊技が予め定められた一定回数行われる間に前記投入数記憶手段に累積記憶される遊技媒体数及び前記付与数記憶手段に累積記憶される遊技媒体数に基づいて算出されることを特徴とする手段１乃至７のいずれかに記載の遊技機。
【００３３】
手段８によれば、判定の対象とされる遊技回数（前記対象遊技回数）が統一される（一定である）ため、例えば同一の閾値を採用することができ、処理の簡素化を図ることができる。また、対象とされる遊技回数及び対応する閾値がばらばらに設定されることで、そのうちのある遊技数間における遊技媒体付与率を対応する閾値と比較すれば検出できるはずの不正を検出できないといった不具合を解消することができる。
【００３４】
なお、前記遊技媒体付与率は、遊技が一定回数行われる間に前記投入数記憶手段に累積記憶される遊技媒体数及び前記付与数記憶手段に累積記憶される遊技媒体数に基づいて、遊技が前記一定回数行われる毎に算出されるよう構成してもよい。この場合、前記規定遊技回数及び前記規定数は一定の数値となるとともに、前記規定回数と判定の対象とされる遊技回数（前記対象遊技回数）とが同一の数値となる。この場合、手段１においては、「対象遊技回数」とあるのが「前記規定回数」となる。手段４，６においては、「通常時対象遊技回数」とあるのが「前記通常時規定回数」となり、「特別時対象遊技回数」とあるのが「前記特別時規定回数」となる。手段５においては、「第１通常時対象遊技回数」とあるのが「前記第１通常時規定回数」となり、「第２通常時対象遊技回数」とあるのが「前記第２通常時規定回数」となる。このような構成を採用することで、規定回数遊技が行われる間に投入及び付与された遊技媒体数を比較的容易に、かつ確実に把握することができる。また、本手段で「一定」とあるのは、前記通常時対象遊技回数、特別時対象遊技回数、第１通常時対象遊技回数、及び第２通常時対象遊技回数同士がいずれも同じ数値であるということを意味するのではなく、各遊技回数が複数通りの値をとらない（１つの値しかとらない）ことを意味する。
【００３５】
手段９．前記投入数記憶手段及び前記付与数記憶手段の記憶内容を消去可能な記憶消去手段を備えたことを特徴とする手段１乃至８のいずれかに記載の遊技機。
【００３６】
手段９によれば、余分なデータが蓄積されることを防止することができ、記憶手段の小容量化を図ることができる。なお、記憶消去手段は、前記遊技媒体付与率が算出された際に、前記投入数記憶手段及び前記付与数記憶手段の記憶内容を消去することとしてもよい。この場合、遊技が規定回数行われた際に、規定回数の遊技が行われた間に投入された遊技媒体数及び付与された遊技媒体数に基づく遊技媒体付与率を確実に算出することができる。すなわち、遊技が規定回数行われる毎に、規定回数あたりの遊技媒体付与率を確実に算出することができる。また、規定回数の遊技が行われる毎に、前記遊技回数計測手段によって計測されている遊技回数をリセットする回数リセット手段を設けてもよい。この場合、規定回数の遊技が行われる毎に遊技媒体付与率を確実に算出することができる。
【００３７】
手段１０．前記投入数記憶手段及び付与数記憶手段とは別に、少なくとも前記対象遊技回数の遊技が行われる間の各遊技において投入された遊技媒体数及び付与された遊技媒体数を１遊技回毎に個別に記憶する履歴記憶手段を備えたことを特徴とする手段１乃至９のいずれかに記載の遊技機。
【００３８】
手段１０によれば、少なくとも前記対象遊技回数間の遊技媒体の投入及び付与履歴を把握することができ、報知等が行われた場合にも、その理由を明確にすることができる。従って、報知が行われた際に履歴記憶手段の記憶内容を読み出すことで、不正行為者に対してより詳しく事情を説明することができたり、誤報知であることを確認することができたりする。また、より細かな演算データ処理を行うことができる。
【００３９】
なお、履歴記憶手段の記憶内容を表示する履歴表示手段を設けてもよい。さらに、遊技媒体の投入数及び付与数や遊技媒体付与率の履歴をグラフ化して表示してもよい。
【００４０】
手段１１．遊技機の電源が外部から遮断された場合、各種制御を停止する前に、少なくとも遊技媒体に関する情報を前記記憶手段に記憶する記憶処理を完了することを特徴とする手段１乃至１０のいずれかに記載の遊技機。
【００４１】
手段１１によれば、遊技機の電源が遮断（電源ＯＦＦ、停電）された時点で投入数記憶手段、付与数記憶手段に未だに記憶されていない分の遊技媒体数についても、確実に投入数記憶手段、付与数記憶手段に記憶させることができる。
【００４２】
なお、遊技機の電源が外部から遮断された後においても、前記演出態様制御手段に対して電圧を供給可能な電源手段を備えてもよい。この場合、例えば、投入数記憶手段、付与数記憶手段が、その記憶内容を保持するために電源を必要とする場合においても、前記電源手段によって供給される電圧を利用して、遊技機の電源が遮断された後でも記憶内容を保持することができる。また、電源手段は、前記主制御手段及び前記演出態様制御手段に対して電源を供給可能に構成してもよいし、前記主制御手段及び前記演出態様制御手段にそれぞれ個別に対応して設けてもよい。主制御手段及び演出態様制御手段に対して個別に電源手段を設けた場合には、電源が遮断されたときに各制御手段で必要な電圧をより的確に供給することができる。
【００４３】
手段１２．識別情報を変動表示する可変表示装置と、
遊技を開始するにあたって遊技媒体を投入するための投入手段と、
始動操作手段と、
前記識別情報の変動表示を停止させるための停止操作手段と、
遊技媒体が一定数投入された状態における前記始動操作手段の操作を契機として入賞役の当落抽選を行う抽選手段と、
遊技媒体が前記一定数投入された状態における前記始動操作手段の操作に基づいて識別情報の変動表示を開始させ、前記停止操作手段の操作と前記当落抽選の結果とに基づいて前記識別情報の変動表示を停止表示させる識別情報制御手段と、
前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報が前記入賞役に対応する組合せである場合に、所定の遊技媒体を付与する遊技媒体付与手段とを備えた遊技機であって、
遊技媒体が前記一定数投入され、前記始動操作手段が操作されることで識別情報の変動表示が開始されてから、前記停止操作手段の操作又は所定時間の経過により識別情報が停止表示され、当該停止表示された識別情報の組合せに応じて遊技媒体が付与されるまでを１遊技回とし、
行われた遊技回数を計測可能な遊技回数計測手段と、
前記遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が、予め定められた規定回数に達したか否かを判定する回数判定手段と、
前記遊技媒体付与手段により付与された遊技媒体数を認識可能な付与数認識手段と、
前記付与数認識手段により認識された遊技媒体数を累積記憶する付与数記憶手段と、
前記一定数と予め定められた対象遊技回数とに基づいて、遊技が前記対象遊技回数行われる間に投入された遊技媒体数を算出する投入数算出手段、又は、遊技が前記対象遊技回数行われる間に投入されることとなる遊技媒体数を予め算出しておき、当該遊技媒体数を予め記憶する規定投入数記憶手段のうちの一方と、
前記回数判定手段により遊技回数が前記規定回数に達したと判定された場合に、前記投入数演算手段によって算出された遊技媒体数又は前記規定投入数記憶手段に記憶されている遊技媒体数に対する前記付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、前記対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する付与率演算手段と、
前記付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する付与率判定手段とを備えたことを特徴とする遊技機。
【００４４】
手段１２によれば、総投入遊技媒体数（前記投入数算出手段により算出された遊技媒体数、又は、前記規定投入数記憶手段に記憶されている遊技媒体数）に対する総付与遊技媒体数（付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数）の比率が算出されることで、前記予め定められた対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率が得られる。そして、算出された遊技媒体付与率と、基準となる遊技媒体付与率（閾値）とを比較して、算出された遊技媒体付与率が、上限の閾値を上回るか否か、及び、下限の閾値を下回るか否かのうち少なくとも一方の判定が行われる。結果として、上記手段１と同様の効果が奏される。
【００４５】
また、遊技を行うために常に一定数の遊技媒体が必要な構成（例えば３枚掛け専用機等）とすることで、対象遊技回数の遊技を行う間に投入された累積遊技媒体数を、１遊技あたりに投入される遊技媒体数（例えば３枚）と、対象遊技回数（例えば１００回）とを乗算（例えば３枚×１００回）することで算出することができる（投入数演算手段）。また、対象遊技回数の遊技が行われる間に投入される遊技媒体数は上記のように予め算出できることから、対象遊技回数の遊技が行われる間に投入される遊技媒体数を予め記憶しておくこともできる（規定投入数記憶手段）。これらいずれの構成を採用するにしても、投入された遊技媒体数を累積記憶するといった処理等を省略することができ、結果として、制御内容及び構成の簡素化を図ることができる。
【００４６】
なお、本手段の構成に加え、上記手段１等のように、投入された遊技媒体数を認識可能な投入数認識手段と、前記投入数認識手段により認識された遊技媒体数を累積記憶する投入数記憶手段とを設ける場合には、当該投入数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数と、投入数演算手段によって算出された遊技媒体数又は規定投入数記憶手段に記憶されている遊技媒体数とを比較し、一致しているか否かを判定することで、遊技媒体の投入が正常に行われているか否かを判断することができる。
【００４７】
手段１３．前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報の組合せが特別識別情報である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、
特別遊技状態中であるか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、
前記遊技回数計測手段は、特別遊技状態の付与されていない通常遊技状態において行われた遊技回数を計測し、
前記投入数算出手段は、通常遊技状態において遊技が前記対象遊技回数行われる間に投入された遊技媒体数を算出し、
前記規定投入数記憶手段は、通常遊技状態において遊技が前記対象遊技回数行われる間に投入されることとなる遊技媒体数を予め記憶し、
前記付与数記憶手段には、通常遊技状態において付与された遊技媒体数のみが累積記憶されることを特徴とする手段１２に記載の遊技機。
【００４８】
本手段１３によれば、通常遊技状態においてのみの遊技媒体付与率が算出される。結果として、上記手段２と同様の効果が奏される。
【００４９】
手段１４．前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報の組合せが特別識別情報である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、
特別遊技状態中であるか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、
前記遊技回数計測手段は、特別遊技状態において行われた遊技回数を計測し、
前記投入数算出手段は、特別遊技状態において遊技が前記対象遊技回数行われる間に投入された遊技媒体数を算出し、
前記規定投入数記憶手段は、特別遊技状態において遊技が前記対象遊技回数行われる間に投入されることとなる遊技媒体数を予め記憶し、
前記付与数記憶手段には、特別遊技状態において付与された遊技媒体数のみが累積記憶されることを特徴とする手段１２に記載の遊技機。
【００５０】
手段１４によれば、特別遊技状態においてのみの遊技媒体付与率が算出される。結果として、上記手段３と同様の効果が奏される。
【００５１】
なお、特別遊技状態を、複数種類の入賞役のうちいずれかの入賞役が当選する可能性のある小役ゲームと、単一の入賞役（付与される遊技媒体数が同じ）がほぼ当選する特定ゲームとから構成した場合、小役ゲームについてのみの遊技媒体付与率を算出し、対応する閾値と比較することでも本手段と同様の効果が奏される。加えて、特別遊技状態の１種類として、特定ゲームのみが行われるレギュラー特別遊技状態を付与可能に構成した場合、特にレギュラー特別遊技状態における遊技媒体付与率の算出及び閾値との比較は行わなくともよい。また、上記手段１２で「一定」とあるのは、通常遊技状態、特別遊技状態（子役ゲーム、特定ゲーム）、レギュラー特別遊技状態特のいずれの遊技状態においても、遊技を開始させる際に投入される遊技媒体数が同じ数値であるということを意味するのではなく、各遊技状態において投入される遊技媒体が複数通りの値をとらない（１つの値しかとらない）ことを意味する。例えば、通常遊技状態及び特別遊技状態の子役ゲームにおいては、遊技を開始させる際に投入される遊技媒体数を３枚に設定し、特別遊技状態の特定ゲーム及びレギュラー特別遊技状態においては、遊技を開始させる際に投入される遊技媒体数を１枚に設定するような構成が挙げられる。
【００５２】
手段１５．前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報の組合せが特別識別情報である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、
特別遊技状態中であるか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、
前記遊技回数計測手段は、特別遊技状態の付与されていない通常遊技状態において行われた遊技回数を計測する通常時遊技回数計測手段と、特別遊技状態において行われた遊技回数を計測する特別時遊技回数計測手段とを備え、
前記回数判定手段は、前記通常時遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が、予め定められた通常時規定回数に達したか否かを判定する通常時回数判定手段と、前記特別時遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が、予め定められた特別時規定回数に達したか否かを判定する特別時回数判定手段とを備え、
前記付与数記憶手段は、通常遊技状態において付与された遊技媒体数を累積記憶する通常時付与数記憶手段と、特別遊技状態において付与された遊技媒体数を累積記憶する特別時付与数記憶手段とを備え、
前記投入数算出手段は、前記一定数と予め定められた通常時対象遊技回数とに基づいて、通常遊技状態において遊技が前記通常時対象遊技回数行われる間に投入された遊技媒体数を算出する通常時投入数算出手段と、前記一定数と予め定められた特別時対象遊技回数とに基づいて、特別遊技状態において遊技が前記特別時対象遊技回数行われる間に投入された遊技媒体数を算出する特別時投入数算出手段とを備え、
前記規定投入数記憶手段は、通常遊技状態において遊技が前記通常時対象遊技回数行われる間に投入されることとなる遊技媒体数を予め記憶する通常時規定投入数記憶手段と、特別遊技状態において遊技が前記特別時対象遊技回数行われる間に投入されることとなる遊技媒体数を予め記憶する特別時規定投入数記憶手段とを備え、
前記付与率演算手段は、前記通常時回数判定手段により遊技回数が前記通常時規定回数に達したと判定された場合に、前記通常時投入数演算手段によって算出された遊技媒体数又は前記通常時規定投入数記憶手段に記憶されている遊技媒体数に対する前記通常時付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、前記通常時対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する通常時付与率演算手段と、前記特別時回数判定手段により遊技回数が前記特別時規定回数に達したと判定された場合に、前記特別時投入数演算手段によって算出された遊技媒体数又は前記特別時規定投入数記憶手段に記憶されている遊技媒体数に対する前記特別時付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、前記特別時対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する特別時付与率演算手段とを備え、
前記付与率判定手段は、前記通常時付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する通常時付与率判定手段と、前記特別時付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する特別時付与率判定手段とを備えることを特徴とする手段１２に記載の遊技機。
【００５３】
手段１５によれば、通常遊技状態と特別遊技状態とを区別し、各遊技状態においての遊技媒体付与率をそれぞれ個別に算出している。結果として、上記手段４と同様の効果が奏される。
【００５４】
手段１６．前記識別情報制御手段によって停止表示された識別情報の組合せが特別識別情報である場合に、遊技者に有利な特別遊技状態を付与する特別遊技状態付与手段と、
特別遊技状態中であるか否かを判定する遊技状態判定手段とを備え、
前記遊技回数計測手段は、特別遊技状態の付与されていない通常遊技状態において行われた遊技回数を計測する第１通常時遊技回数計測手段及び第２通常時遊技回数計測手段を備え、
前記回数判定手段は、前記第１通常時遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が、予め定められた第１通常時規定回数に達したか否かを判定する第１通常時回数判定手段と、前記第２通常時遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が、前記第１通常時規定回数よりも多い回数に予め定められた第２通常時規定回数に達したか否かを判定する第２通常時回数判定手段とを備え、
前記付与数記憶手段は、通常遊技状態において付与された遊技媒体数を累積記憶する第１通常時付与数記憶手段及び第２通常時付与数記憶手段を備え、
前記投入数算出手段は、前記一定数と予め定められた第１通常時対象遊技回数とに基づいて、通常遊技状態において遊技が前記第１通常時対象遊技回数行われる間に投入された遊技媒体数を算出する第１通常時投入数算出手段と、前記一定数と前記第１通常時対象遊技回数よりも多い回数に予め定められた第２通常時対象遊技回数とに基づいて、通常遊技状態において遊技が前記第２通常時対象遊技回数行われる間に投入された遊技媒体数を算出する第２通常時投入数算出手段とを備え、
前記規定投入数記憶手段は、通常遊技状態において遊技が前記第１通常時対象遊技回数行われる間に投入されることとなる遊技媒体数を予め記憶する第１通常時規定投入数記憶手段と、通常遊技状態において遊技が前記第２通常時対象遊技回数行われる間に投入されることとなる遊技媒体数を予め記憶する第２通常時規定投入数記憶手段とを備え、
前記付与率演算手段は、前記第１通常時回数判定手段により遊技回数が前記第１通常時規定回数に達したと判定された場合に、前記第１通常時投入数演算手段によって算出された遊技媒体数又は前記第１通常時規定投入数記憶手段に記憶されている遊技媒体数に対する前記第１通常時付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、前記第１通常時対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する第１通常時付与率演算手段と、前記第２通常時回数判定手段により遊技回数が前記第２通常時規定回数に達したと判定された場合に、前記第２通常時投入数演算手段によって算出された遊技媒体数又は前記第２通常時規定投入数記憶手段に記憶されている遊技媒体数に対する前記第２通常時付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、前記第２通常時対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する第２通常時付与率演算手段とを備え、
前記付与率判定手段は、前記第１通常時付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する第１通常時付与率判定手段と、前記第２通常時付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する第２通常時付与率判定手段とを備えることを特徴とする手段１２に記載の遊技機。
【００５５】
手段１６によれば、異なる遊技数間の遊技媒体付与率をそれぞれ算出している。結果として、上記手段５と同様の効果が奏される。
【００５６】
手段１７．前記遊技回数計測手段は、さらに、特別遊技状態において行われた遊技回数を計測する特別時遊技回数計測手段を備え、
前記回数判定手段は、さらに、前記特別時遊技回数計測手段によって計測された遊技回数が、予め定められた特別時規定回数に達したか否かを判定する特別時回数判定手段を備え、
前記付与数記憶手段は、さらに、特別遊技状態において付与された遊技媒体数を累積記憶する特別時付与数記憶手段を備え、
前記投入数算出手段は、さらに、前記一定数と予め定められた特別時対象遊技回数とに基づいて、特別遊技状態において遊技が前記特別時対象遊技回数行われる間に投入された遊技媒体数を算出する特別時投入数算出手段を備え、
前記規定投入数記憶手段は、さらに、特別遊技状態において遊技が前記特別時対象遊技回数行われる間に投入されることとなる遊技媒体数を予め記憶する特別時規定投入数記憶手段を備え、
前記付与率演算手段は、さらに、前記特別時回数判定手段により遊技回数が前記特別時規定回数に達したと判定された場合に、前記特別時投入数演算手段によって算出された遊技媒体数又は前記特別時規定投入数記憶手段に記憶されている遊技媒体数に対する前記特別時付与数記憶手段に累積記憶されている遊技媒体数の比率を演算することに基づき、前記特別時対象遊技回数あたりの遊技媒体付与率を算出する特別時付与率演算手段を備え、
前記付与率判定手段は、さらに、前記特別時付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が、予め設定された上限の閾値を上回るか否か、及び、予め設定された下限の閾値を下回るか否かのうち、少なくとも一方を判定する特別時付与率判定手段を備えることを特徴とする手段１６に記載の遊技機。
【００５７】
手段１７によれば、特別遊技状態中の遊技媒体付与率を算出している。結果として、上記手段６と同様の効果が奏される。
【００５８】
手段１８．前記当落抽選の結果に基づいて各種制御を行う主制御手段と、
前記主制御手段からの指令に基づいて各種演出制御を行う演出態様制御手段とを備え、
少なくとも前記付与数記憶手段、前記投入数算出手段、前記規定投入数記憶手段、前記付与率演算手段、及び前記付与率判定手段を前記演出態様制御手段に設けたことを特徴とする手段１２乃至１７のいずれかに記載の遊技機。
【００５９】
手段１８によれば、付与された遊技媒体数を累積記憶するとともに遊技媒体付与率を算出し、当該遊技媒体付与率が上限の閾値を上回るか否か及び下限の閾値を下回るか否かのうち少なくとも一方を判定するといった一連の処理を主制御手段が行わなくとも済み、上記手段７と同様の効果が奏される。
【００６０】
なお、手段１５に対応しては、「付与数記憶手段」とあるのが「通常時付与数記憶手段及び特別時付与数記憶手段」となり、「投入数算出手段」とあるのが「通常投入数算出手段及び特別時付与数算出手段」となり、「規定投入数記憶手段」とあるのが「通常時規定投入数記憶手段及び特別時規定投入数記憶手段」となり、「付与率演算手段」とあるのが「通常時付与率演算手段及び特別時付与率演算手段」となり、「付与率判定手段」とあるのが「通常時付与率判定手段及び特別時付与率判定手段」となる。また、手段１６に対応しては、「付与数記憶手段」とあるのが「第１及び第２通常時付与数記憶手段」となり、「投入数算出手段」とあるのが「第１及び第２通常投入数算出手段」となり、「規定投入数記憶手段」とあるのが「第１及び第２通常時規定投入数記憶手段」となり、「付与率演算手段」とあるのが「第１及び第２通常時付与率演算手段」となり、「付与率判定手段」とあるのが「第１及び第２通常時付与率判定手段」となる。さらに、手段１７に対応しては、「付与数記憶手段」とあるのが「第１及び第２通常時付与数記憶手段、特別時付与数記憶手段」となり、「投入数算出手段」とあるのが「第１及び第２通常投入数算出手段、特別時付与数算出手段」となり、「規定投入数記憶手段」とあるのが「第１及び第２通常時規定投入数記憶手段、特別時規定投入数記憶手段」となり、「付与率演算手段」とあるのが「第１及び第２通常時付与率演算手段、特別時付与率演算手段」となり、「付与率判定手段」とあるのが「第１及び第２通常時付与率判定手段、特別時付与率判定手段」となる。
【００６１】
手段１９．前記投入数算出手段は、前記一定数と予め定められた一定遊技回数とに基づいて、遊技が前記一定回数行われる間に投入される遊技媒体数を算出し、前記規定投入数記憶手段は、遊技が前記一定回数行われる間に投入されることとなる遊技媒体数を予め算出しておき、当該遊技媒体数を予め記憶し、
前記遊技媒体付与率は、前記投入数算出手段によって算出された遊技媒体数又は前記規定投入数記憶手段に記憶されている遊技媒体数と、遊技が前記一定回数行われる間に前記付与数記憶手段に累積記憶される遊技媒体数とに基づいて算出されることを特徴とする手段１２乃至１８のいずれかに記載の遊技機。
【００６２】
手段１９によれば、上記手段８と同様の効果が奏される。なお、前記遊技媒体付与率は、前記投入数算出手段によって算出される遊技媒体数又は前記規定投入数記憶手段に記憶されている遊技媒体数と、遊技が前記一定回数行われる間に前記付与数記憶手段に累積記憶される遊技媒体数とに基づいて、遊技が前記一定回数行われる毎に算出されることとしてもよい。この場合、前記規定遊技回数及び前記規定数は一定の数値となるとともに、判定の契機となる遊技回数（前記規定回数）と判定の対象とされる遊技回数（前記対象遊技回数）とが同一の数値となる。また、この場合、手段１２においては、「対象遊技回数」とあるのが「前記規定回数」となる。手段１５，１７においては、「通常時対象遊技回数」とあるのが「前記通常時規定回数」となり、「特別時対象遊技回数」とあるのが「前記特別時規定回数」となる。手段１６においては、「第１通常時対象遊技回数」とあるのが「前記第１通常時規定回数」となり、「第２通常時対象遊技回数」とあるのが「前記第２通常時規定回数」となる。
【００６３】
手段２０．前記付与数記憶手段の記憶内容を消去可能な記憶消去手段を備えたことを特徴とする手段１２乃至１９のいずれかに記載の遊技機。
【００６４】
手段２０によれば、上記手段９と同様の効果が奏される。
【００６５】
手段２１．前記付与数記憶手段とは別に、少なくとも前記対象遊技回数の遊技が行われる間の各遊技において付与された遊技媒体数を１遊技回毎に個別に記憶する履歴記憶手段を備えたことを特徴とする手段１２乃至２０のいずれかに記載の遊技機。
【００６６】
手段２１によれば、少なくとも前記対象遊技回数間の遊技媒体の付与履歴を把握することができる。結果として上記手段１０と同様の効果が奏される。
【００６７】
手段２２．遊技機の電源が外部から遮断された場合、各種制御を停止する前に、少なくとも遊技媒体に関する情報を前記記憶手段に記憶する記憶処理を完了させることを特徴とする手段１２乃至２１のいずれかに記載の遊技機。
【００６８】
手段２２によれば、遊技機の電源が遮断（電源ＯＦＦ、停電）された時点で付与数記憶手段に未だに記憶されていない分の遊技媒体数についても、確実に付与数記憶手段に記憶させることができる。
【００６９】
手段２３．前記付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が予め設定された上限の閾値を上回った場合、又は、前記付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が下限の閾値を下回った場合には、その旨を報知可能に構成したことを特徴とする手段１乃至２２のいずれかに記載の遊技機。
【００７０】
手段２３によれば、遊技媒体付与率が上限の閾値を上回った場合又は下限の閾値を下回った場合には、その旨を、ホール関係者や遊技者に報知することができ、報知が行われることで遊技媒体の付与に関する不正行為を抑止することができる。なお、報知としては、各種演出表示を行う補助表示装置における表示態様、音声手段における音声態様、点灯手段における点灯態様等による報知や、ホール側のコンピュータへの通報などが挙げられる。また、ホール側が行う不正を抑制するといったことを考慮すると、少なくとも遊技機又はその近傍において報知が行われることが望ましい。
【００７１】
加えて、遊技媒体付与率が上限の閾値を上回ったときと下限の閾値を下回ったときとで報知内容を異ならせてもよい。この場合、遊技媒体付与率が高すぎることで報知が行われたのか、遊技媒体付与率が低すぎることで報知が行われたのかを把握することができ、かかる報知内容に基づいて、ホール関係者及び遊技者は的確な対処措置を講ずることができる。特に、算出された遊技媒体付与率が下限としての閾値を下回ったことが、初めての遊技を行う者でも認識できるように報知される場合には、不正行為を行ったホール側が言い逃れしにくくなるため、上記効果が一層奏される。
【００７２】
手段２４．前記付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が上限の閾値を上回った場合、又は、前記付与率演算手段によって算出された遊技媒体付与率が下限の閾値を下回った場合、その情報を記憶する範囲外記憶手段を備え、所定期間内において当該範囲外記憶手段に所定数の情報が記憶された場合に報知することを特徴とする手段２３に記載の遊技機。
【００７３】
手段２４によれば、遊技媒体付与率が上限の閾値を上回ると１回判定されるだけで、又は、下限の閾値を下回ると１回判定されるだけで報知を行うのではなく、遊技媒体付与率が上限の閾値を上回ると所定回数判定された場合、又は、下限の閾値を下回ると所定回数判定された場合に報知が行われる。このため、判定の信頼性を高めることができる。例えば、不正行為を行っていないのにたまたま遊技媒体付与率が閾値を逸脱してしまい、報知が実行されてしまうことで、遊技者に不愉快な印象を与えてしまうといった不具合を抑制することができる。
【００７４】
なお、所定期間としては、例えば、所定遊技回数行われるまでの期間、所定時間経過するまでの期間、付与率判定手段による判定が所定回数行われるまでの期間等が挙げられる。また、所定期間が経過した場合に前記範囲外記憶手段の記憶内容を消去する消去手段を設けてもよい。
【００７５】
また、遊技機又はその近傍において報知が行われる前段階として、遊技媒体付与率が上限の閾値を上回ると１回でも判定された場合、その旨をホールコンピュータに前もって通報してもよい。この場合、遊技機において報知される前すなわち不正行為者が不正行為を検出されたことに気付く前に、その不正行為者の挙動をホール関係者が監視することができ、いざ遊技機において報知された場合に、不正行為者に対し、その理由・根拠をより明確に説明することができる。
【００７６】
以下に、上記各手段が適用される各種遊技機の基本構成を示す。
【００７７】
Ａ．上記各手段における遊技機は、スロットマシン等の回胴式遊技機であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報の付された複数の回転体を回転させた後に識別情報を確定停止表示する可変表示装置を備え、始動操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して回転体の回転が開始され、停止操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して又は所定時間経過することにより回転体が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技媒体が付与されるよう構成した回胴式遊技機」が挙げられる。
【００７８】
Ｂ．上記各手段における遊技機は、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機（特に遊技球を遊技媒体として使用するスロットマシン仕様の遊技機）であること。より詳しい態様例としては、「複数の識別情報の付された複数の回転体を回転させた後に識別情報を確定停止表示する可変表示装置を備え、始動操作手段（具体的にはスタートレバー）の操作に起因して回転体の回転が開始され、停止操作手段（具体的にはストップボタン）の操作に起因して又は所定時間経過することにより回転体が停止され、その停止時に有効ライン上に揃った識別情報が特定の識別情報であることを条件に遊技媒体が付与されるよう構成し、さらに球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出しを行う払出装置とを備え、前記投入装置により遊技球が投入されることにより前記始動操作手段の操作が有効となるように構成した遊技機」が挙げられる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００７９】
以下、遊技機の一種である回胴式遊技機、具体的にはスロットマシンに適用した場合の一実施形態を、図面に基づいて詳細に説明する。図１はスロットマシン１０の正面図、図２はスロットマシン１０の前面扉１２を閉じた状態の斜視図、図３はスロットマシン１０の前面扉１２を開いた状態の斜視図、図４は前面扉１２の背面図、図５は筺体１１の正面図である。
【００８０】
図１〜図５に示すように、スロットマシン１０は、その外殻を形成する筺体１１を備えている。筐体１１は、木製板状に形成された天板１１ａ、底板１１ｂ、背板１１ｃ、左側板１１ｄ及び右側板１１ｅからなり、隣接する各板１１ａ〜１１ｅが接着等の固定手段によって固定されることにより、全体として前面を開放した箱状に形成されている。なお、各板１１ａ〜１１ｅは木製のパネルによって構成する以外に、合成樹脂製パネル又は金属製パネルによって構成してもよいし、合成樹脂材料又は金属材料によって一体の箱状に形成することによって構成してもよい。以上のように構成された筺体１１は、遊技ホールへの設置の際にいわゆる島設備に対し釘を打ち付ける等して取り付けられる。
【００８１】
筺体１１の前面側には、前面開閉扉としての前面扉１２が開閉可能に取り付けられている。すなわち、筺体１１の左側板１１ｄには、上下一対の支軸２５ａ、２５ｂが設けられている。支軸２５ａ、２５ｂは上方に向けて突出された先細り形状の軸部を備えている。一方、前面扉１２には、各支軸２５ａ、２５ｂに対応して当該支軸２５ａ、２５ｂの軸部が挿入される挿入孔を備えた支軸金具２６ａ、２６ｂが設けられている。そして、各支軸２５ａ、２５ｂの上方に支持金具２６ａ、２６ｂを配置させた上で前面扉１２を降下させることにより、支持金具２６ａ、２６ｂの挿入孔に支軸２５ａ、２５ｂの軸部が挿入された状態とされる。これにより、前面扉１２は筺体１１に対して両支軸２５ａ、２５ｂを結ぶ上下方向へ延びる開閉軸線を中心として回転可能に支持され、その回転によって筺体１１の前面開放側を開放したり閉鎖したりすることができるように構成されている。
【００８２】
前面扉１２は、その裏側に設けられた施錠装置によって開放不能な施錠状態とされる。また、前面扉１２の右端側上部には解錠操作部たるキーシリンダ２０が設けられている。キーシリンダ２０は施錠装置と一体化されており、キーシリンダ２０に対する所定のキー操作によって前記施錠状態が解除されるように構成されている。そこで、施錠装置を含むロック機構について概略を説明する。
【００８３】
前面扉１２の右端側、すなわち前面扉１２の開放軸の反対側には、その裏側に施錠装置が設けられている。施錠装置は、上下方向に延び前面扉１２に固定された基枠と、基枠の上部から前面扉１２の前方に延びるように設けられたキーシリンダ２０と、基枠に対して上下方向に移動可能に組み付けられた長尺状の連動杆２１とを備えている。そして、施錠装置のうちキーシリンダ２０だけが前面扉１２の前方に突出した状態で設けられている。キーシリンダ２０が設けられる位置は前面扉１２の中でも肉厚の薄い上部位置とされており、その結果、全長の短い汎用性のあるキーシリンダ２０を採用することができる。なお、本実施形態では、キーシリンダ２０として、不正解錠防止機能の高いオムロック（商標名）が用いられている。連動杆２１は、キーシリンダ２０に差し込んだキーを時計回りに操作することで下方へ移動される。連動杆２１には、鉤形状をなす上下一対の鉤金具２２が設けられており、筺体１１に対して前面扉１２を閉鎖した際には、鉤金具２２が筺体１１側の支持金具２３に係止されて施錠状態となる。なお、鉤金具２２には施錠状態を維持する側へ付勢するコイルバネ等の付勢部材が設けられている。キーシリンダ２０に対してキーが時計回りに操作されると、連動杆２１が下方に移動し、前記付勢部材の付勢力に抗して鉤金具２２が移動されることにより当該鉤金具２２と支持金具２３との係止状態が解除され、筺体１１に対する前面扉１２の施錠状態が解除される。
【００８４】
前面扉１２の中央部上寄りには、遊技者に遊技状態を報知する遊技パネル３０が設けられている。遊技パネル３０には、縦長の３つの表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒが横並びとなるように形成されている。表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒは透明又は半透明な材質により構成されており、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてスロットマシン１０の内部が視認可能な状態となっている。なお、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを１つにまとめて共通の表示窓としてもよい。
【００８５】
図３に示すように、筺体１１は仕切り板４０によりその内部が上下２分割されており、仕切り板４０の上部には、可変表示装置を構成するリールユニット４１が取り付けられている。リールユニット４１は、円筒状（円環状）にそれぞれ形成された回転体としての左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒを備えている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、その中心軸線が当該リールの回転軸線となるように回転可能に支持されている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転軸線は略水平方向に延びる同一軸線上に配設され、それぞれのリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒと１対１で対応している。従って、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面の一部はそれぞれ対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じて視認可能な状態となっている。また、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが正回転すると、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを通じてリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの表面は上から下へ向かって移動しているかのように映しだされる。
【００８６】
これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは、それぞれが駆動手段としてのステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒに連結されており、各ステッピングモータ６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒの駆動により各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが個別に、即ちそれぞれ独立して回転駆動し得る構成となっている。これら各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは同様の構成をしているため、ここでは左リール４２Ｌを例に挙げて図６に基づいて説明する。なお、図６は左リール４２Ｌの組立斜視図である。
【００８７】
左リール４２Ｌは、円筒状のかごを形成する円筒骨格部材５０と、その外周面において無端状に巻かれた帯状のベルトとを備えている。そして、その巻かれた状態を維持するように、ベルトの長辺両側に沿って形成された一対のシール部を介して円筒骨格部材５０に貼付されている。前記ベルトの外周面には、識別情報としての図柄が等間隔ごとに多数印刷されている。円筒骨格部材５０の中心部には支軸部を構成するボス部５１が形成されており、円盤状のボス補強板５２を介して左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸に取り付けられている。従って、左リール用ステッピングモータ６１Ｌの駆動軸が回転することによりその駆動軸を中心として円筒骨格部材５０が自転するように回転され、左リール４２Ｌが円環状のリール面に沿って周回するようになっている。
【００８８】
左リール用ステッピングモータ６１Ｌは、リールユニット４１（図３）内において起立状態に配置されたモータプレート５３の側面にねじ５４で固定されている。モータプレート５３には、所定検出位置において、検出手段としてのリールインデックスセンサ（回転位置検出センサ）５５が設置されている。本実施形態では、リールインデックスセンサ５５として、発光部としての発光素子５５ａと、受光部としての受光素子５５ｂとが所定間隔をおいて保持された透過型フォトセンサが採用されている。
【００８９】
一方、左リール４２Ｌと一体化されたボス補強板５２には、半径方向に延びるセンサカットバン５６が取着されている。センサカットバン５６は、その基端部５６ｂがねじ５８で固定されている。センサカットバン５６の先端部は略直角に屈曲されており、当該先端部には左リール４２Ｌの回転軸線方向に沿って突出する第１被検出部としての突部５６ａが形成されている。センサカットバン５６は、突部５６ａがリールインデックスセンサ５５の両素子５５ａ，５５ｂの間を通過できるように位置合わせがなされている。そして、左リール４２Ｌがほぼ１周するごとに突部５６ａの通過をリールインデックスセンサ５５が検出し、その検出の都度、後述する主制御装置１３１に検出信号が出力される。なお、リールインデックスセンサ５５は定期的に（例えば１．４９ｍｓｅｃ周期で）前記検出を行うよう構成されている。従って、主制御装置１３１はこの検出信号に基づいて左リール４２Ｌの回転位置（回転角度位置）をほぼ１周するごとに確認し補正できる。
【００９０】
ステッピングモータ６１Ｌは例えば５０４パルスの駆動信号（励磁信号あるいは励磁パルスとも言う。以下同じ）を与えることにより１回転されるように設定されている。つまり、７パルスの駆動信号で左リール４２Ｌが５°角度変化するというように、駆動信号の数に応じた回転量で左リール４２Ｌを回転させるように構成されている。さらに、この駆動信号によってステッピングモータ６１Ｌの回転位置、すなわち左リール４２Ｌの回転位置が制御される。
【００９１】
詳しくは後述するが、本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの各ベルト上には、その長辺方向（周回方向）に２１個の図柄が描かれている。従って、所定の位置においてある図柄から次の図柄へ切り替えるには２４パルス（＝５０４パルス÷２１図柄）を要する。そして、左リール４２Ｌの回転位置が検出された時点（例えばセンサカットバン５６（突部５６ａ）の始端部５６ｓが検出された時点等）からのパルス数により、どの図柄が表示窓３１Ｌから視認可能な状態となっているかを認識したり、任意の図柄を表示窓３１Ｌから視認可能な状態としたりする制御を行うことができる。
【００９２】
ここで、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付される図柄について説明する。図７には、左リール４２Ｌ，中リール４２Ｍ，右リール４２Ｒのそれぞれに巻かれるベルトに描かれた図柄配列が示されている。同図に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒにはそれぞれ２１個の図柄が一列に設けられている。各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応して番号が１〜２１まで付されているが、これは説明の便宜上付したものであり、リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに実際に付されているわけではない。但し、以下の説明では当該番号を使用して説明する。なお、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに付された図柄のうち、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを介して全体を視認可能な図柄数は、主として表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの上下方向の長さによって決定される所定数に限られている。本実施形態では各リール３個ずつとされている。このため、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒがすべて停止している状態では、３×３＝９個の図柄が遊技者に視認可能な状態となる。
【００９３】
図柄としては、ビッグボーナスゲームに移行するための第１特別図柄としての「赤７」図柄（例えば、左ベルト第１４番目）と「青７」図柄（例えば、左ベルト第２０番目）とがある。また、レギュラーボーナスゲームに移行するための第２特別図柄としての「ＢＡＲ」図柄（例えば、左ベルト第１８番目）がある。また、リプレイゲームに移行するための第３特別図柄としての「リプレイ」図柄（例えば、左ベルト第２１番目）がある。また、小役の払出が行われる小役図柄としての「スイカ」図柄（例えば、左ベルト第１７番目）、「ベル」図柄（例えば、左ベルト第１６番目）, 「チェリー」図柄（例えば、左ベルト第１９番目）がある。そして、図７に示すように、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに巻かれるベルトにおいて、各種図柄の数や配置順序は全く異なっている。
【００９４】
なお、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒは識別情報を可変表示する可変表示装置の一例であり、主表示部を構成する。
【００９５】
遊技パネル３０には、各表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒを結ぶようにして、横方向へ平行に３本、斜め方向へたすき掛けに２本、計５本の組合せラインが付されている。勿論、最大組合せライン数を６以上としてもよく、５未満としてもよく、所定条件に応じて最大組合せライン数を変更するようにしてもよい。これら各組合せラインに対応して、表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ群の正面から見て左側には有効ライン表示部３２，３３，３４が設けられている。第１有効ライン表示部３２は組合せラインのうち中央の横ライン（中央ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第２有効ライン表示部３３は組合せラインのうち上下の横ライン（上ライン及び下ライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。第３有効ライン表示部３４は組合せラインのうち一対の斜めライン（右下がりライン及び右上がりライン）が有効化された場合に点灯等によって表示報知される。そして、有効化された組合せライン、すなわち有効ライン上に図柄が所定の組合せで停止した場合に入賞となり、予め定められたメダル払出処理や特定遊技への移行処理などが実行される。
【００９６】
ここで、入賞となった場合の各図柄に関する払出枚数について説明する。小役図柄に関し、「スイカ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出、「ベル」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１０枚のメダル払出、左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が有効ライン上に停止した場合には２枚のメダル払出が行われる。即ち、中リール４２Ｍ及び右リール４２Ｒの「チェリー」図柄はメダル払出と無関係である。また, 「チェリー」図柄に限っては、 他の図柄との組合せとは無関係にメダル払出が行われるため、左リール４２Ｌの複数の有効ラインが重なる位置（具体的には上段又は下段）に「チェリー」図柄が停止した場合には、その重なった有効ラインの数を乗算した分だけのメダル払出が行われることとなり、結果として本実施形態では４枚のメダル払出が行われる。なお、本実施形態ではメダルが遊技媒体に相当する。
【００９７】
また、その他の図柄に関しては、第１特別図柄（ビッグボーナス図柄）の組合せである「赤７」図柄又は「青７」図柄が同一図柄にて有効ライン上に左・中・右と揃った場合には１５枚のメダル払出, 第２特別図柄（レギュラーボーナス図柄）の組合せである「ＢＡＲ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にも１５枚のメダル払出が行われる。なお、本実施形態においては、例えば「赤７」図柄と「チェリー」図柄とが同時に成立（内部当選）する場合が生じ得るが、かかる場合におけるメダル払出は１５枚である。これは、１回のメダル払出における上限枚数が１５枚に設定されているためである。
【００９８】
更に、第３特別図柄の組合せである「リプレイ」図柄が有効ライン上に左・中・右と揃った場合にはメダル払出は行われない。その代わり、次ゲームを開始する際に、今回のゲームと同じ条件で次回のゲームを無償にて行うことができる。その他の場合、即ち有効ライン上に左リール４２Ｌの「チェリー」図柄が停止せず、また有効ライン上に左・中・右と同一図柄が揃わない場合には、一切メダル払出は行われない。
【００９９】
遊技パネル３０の下方左側には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを一斉（同時である必要はない）に回転開始させるために操作されるスタートレバー７１が設けられている。スタートレバー７１はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転開始、すなわち可変表示を開始させるべく操作される始動操作手段を構成する。スタートレバー７１は、遊技者がゲームを開始するときに手で押し操作するレバーであり、手が離れたあと元の位置に自動復帰する。メダルが投入されているときにこのスタートレバー７１が操作されると、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが一斉に回転を始める。
【０１００】
スタートレバー７１の右側には、回転している各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを個別に停止させるために操作されるボタン状のストップスイッチ７２，７３，７４が設けられている。各ストップスイッチ７２，７３，７４は停止対象となるリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒに対応する表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの直下にそれぞれ配置されている。ストップスイッチ７２，７３，７４はリール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転に基づく可変表示を停止させるべく操作される停止操作手段を構成する。各ストップスイッチ７２，７３，７４は、左リール４２Ｌが回転を開始してから所定時間が経過すると停止させることが可能な状態となり、かかる状態中には図示しないランプが点灯表示されることによって停止操作が可能であることが報知され、回転が停止すると消灯されるようになっている。
【０１０１】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方右側には、遊技媒体としてのメダルを投入するためのメダル投入口７５が設けられている。
【０１０２】
メダル投入口７５から投入されたメダルは、前面扉１２の背面に設けられた可変手段としてのセレクタ８４によって貯留用通路８１か排出用通路８２のいずれかへ導かれる。すなわち、セレクタ８４にはメダル通路切替ソレノイド８３が設けられ、そのメダル通路切替ソレノイド８３の非励磁時には排出用通路８２側とされ、励磁時には貯留用通路８１側に切り替えられるようになっている。貯留用通路８１に導かれたメダルは、筺体１１の内部に収納されたホッパ装置９１へと導かれる。一方、排出用通路８２に導かれたメダルは、前面扉１２の前面下部に設けられたメダル排出口１７からメダル受け皿１８へと導かれ、遊技者に返還される。
【０１０３】
メダルを遊技者に付与するホッパ装置９１は、メダルを貯留する貯留タンク９２と、メダルを遊技者に払い出す払出装置９３とにより構成されている。払出装置９３は、図示しないメダル払出用回転板を回転させることにより、排出用通路８２の中央右部に設けられた開口９４へメダルを排出し、排出用通路８２を介してメダル受け皿１８へメダルを払い出すようになっている。また、ホッパ装置９１の右方には、貯留タンク９２内に所定量以上のメダルが貯留されることを回避するための予備タンク９５が設けられている。ホッパ装置９１の貯留タンク９２内部には、この貯留タンク９２から予備タンク９５へとメダルを排出する誘導プレート９６が設けられている。したがって、誘導プレート９６が設けられた高さ以上にメダルが貯留された場合、かかるメダルが予備タンク９５に貯留されることとなる。
【０１０４】
メダル投入口７５の下方には、ボタン状の返却スイッチ７６が設けられている。返却スイッチ７６は、メダル投入口７５に投入されたメダルがセレクタ８４内に詰まった際に押されるスイッチであり、このスイッチが押されることによりセレクタ８４が機械的に連動して動作され、当該セレクタ８４内に詰まったメダルがメダル排出口１７より返却されるようになっている。
【０１０５】
表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒの下方左側には、クレジット（貯留記憶）された仮想メダルのうち、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）を一度に投入（マックスベッド）するためのボタン状の第１クレジット投入スイッチ７７が設けられている。また、第１クレジット投入スイッチ７７の左方にはクレジットされた仮想メダルを１枚ずつ投入するための当該スイッチ７７よりも小さなボタン状のクレジット投入スイッチ７８が設けられている。
【０１０６】
なお、第１クレジット投入スイッチ７７は、１ゲームにつき投入できるメダル最大数（３枚）に達していないことを促すため、図示しない発光部材としてのランプが内蔵されている。当該ランプは、第１クレジット投入スイッチ７７のスイッチ操作が有効である状況時において点灯されて当該スイッチ７７の操作を促すが、クレジットされた仮想メダルが存在しない場合や既に３枚のメダル投入がなされている状況下では消灯される。ここで、上記点灯に代えて、点滅させてメダル投入の促しを遊技者に一層分かり易くしてもよい。
【０１０７】
スタートレバー７１の左側には、ボタン状の切換スイッチ８０が設けられている。切換スイッチ８０は、１度押されるとオン状態になり、もう１度押されるとオフ状態になり、その後押下操作が行われるごとにオンオフが切り替わるよう構成されている。切換スイッチ８０は、メダル投入口７５に必要量より多く投入された投入メダルや、所定の遊技の結果、遊技者に返還される獲得メダルの取扱形式を変更するために操作される。
【０１０８】
切換スイッチ８０がオン状態のときには、所定の最大値（例えばメダル５０枚分）となるまでの余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルがクレジットメダルとして貯留記憶されるように設定された「クレジットモード」となる。切換スイッチ８０がオフ状態のときには、余剰の投入メダルや入賞時の獲得メダルを現実のメダルとして払い出すように設定された「ダイレクトモード」となる。なお、クレジットモードからダイレクトモードに切り換えられた際にクレジットメダルがある場合には、その分のクレジットメダルが現実のメダルとして払い出される。このように、遊技者はクレジットモードとダイレクトモードとを切り換えることにより自身の好みに応じた形式で遊技を実行することができる。かかる切換スイッチ８０は投入価値及び遊技媒体の取扱形式を切り換える切換操作手段を構成する。また、クレジットされた仮想メダルを現実のメダルとして払い出すという機能に着目すれば、切換スイッチ８０は貯留記憶された遊技媒体を実際に払い出すための精算操作手段を構成するものともいえる。なお、切換スイッチ８０の操作により「クレジットモード」と「ダイレクトモード」とを切り換えるように構成する他、常に「クレジットモード」としておき切換スイッチ８０が操作されると貯留記憶された仮想メダルを払い出すだけの精算スイッチとして機能させてもよい。
【０１０９】
遊技パネル３０の表示窓３１Ｌ，３１Ｍ，３１Ｒ下方には、クレジットモード時に有効化されて貯留記憶されたメダル数を表示する残数表示部３５と、ビッグボーナスやレギュラーボーナス等の特別遊技状態の際に例えば残りのゲーム数等を表示するゲーム数表示部３６と、獲得メダルの枚数を表示する獲得枚数表示部３７とがそれぞれ設けられている。これら表示部３５〜３７は７セグメント表示器によって構成されているが、液晶表示器等によって代替することは当然可能である。
【０１１０】
ここで、メダルがベットされる手順について説明する。ダイレクトモード、クレジットモードのいずれのモードにおいても、遊技の開始時にメダル投入口７５からメダルが投入されるとベットとなる。
【０１１１】
すなわち、１枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、第１有効ライン表示部３２が点灯し、そしてこれに対応する中央ラインが有効ラインとなり、２枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第２有効ライン表示部３３が点灯すると共に、これに対応する上ライン及び下ラインを含む合計３本の組合せラインがそれぞれ有効ラインとなり、３枚目のメダルがメダル投入口７５に投入されると、更に第３有効ライン表示部３４が点灯し、そしてこれに対応する一対の斜めラインを含む合計５本の組合せライン全てが有効ラインとなる。
【０１１２】
また、４枚以上のメダルがメダル投入口７５に投入されると、３枚を超える余剰メダルは、そのときのモードがダイレクトモードであればセレクタ８４により排出用通路８２への切替がなされてメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。一方、クレジットモードであればスロットマシン内部に貯蓄されると共に残数表示部３５に貯蓄枚数が表示される。この貯留枚数には上限枚数が決められており（例えば５０枚）、それを超える枚数のメダルが投入されたときにはメダル排出口１７からメダル受け皿１８へ返却される。
【０１１３】
また、クレジットモードにて遊技が行われ且つ残数表示部３５に貯留枚数が表示されている場合には、クレジット投入スイッチ７７，７８のどちらが押された際にも仮想メダルが投入されたこととなりベットとなる。
【０１１４】
第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、仮想メダルが１枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされ、第１有効ライン表示部３２が点灯し、中央ラインが有効ラインとなる。また、中央ラインが有効ラインとなった状態で、第２クレジット投入スイッチ７８が押された際には、さらに仮想メダルが１枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が１つディクリメントされ、第２有効ライン表示部３３が点灯して合計３本の組合せラインが有効ラインとなる。また、第１及び第２有効ライン３２、３３が点灯した状態で、第２クレジット投入スイッチ７８が押された際、又は、第１クレジット投入スイッチ７７が押された際には、仮想メダルが３枚投入されたこととして残数表示部３５に表示されている数値が３つディクリメントされ、全ての有効ライン表示部３２〜３４が点灯して合計５本の組合せラインが有効ラインとなる。本実施形態におけるスロットマシン１０は、メダルが３枚ベット（マックスベット）された時点で遊技の開始が許容されるいわば３枚掛け専用機であり、通常、５本の組合せラインが有効ラインとなった状態において遊技が行われる。なお、後述するＪＡＣゲームに際しては、メダルが１枚ベットされる。
【０１１５】
また、第１クレジット投入スイッチ７７が押された際に投入されるべき仮想メダルが貯留されていない場合、例えば残数表示部３５の表示が２のときに第１クレジット投入スイッチ７７が押された場合等には、残数表示部３５の数値が全てディクリメントされて０となり、投入可能な仮想メダル分だけベットされる。
【０１１６】
前面扉１２の上部には、遊技の進行に伴い点灯したり点滅したりする点灯手段としての上部ランプ１３と、遊技の進行に伴い種々の効果音を鳴らしたり、遊技者に遊技状態を報知したりする左右一対の音声手段としてのスピーカ１４と、遊技者に各種情報を与える補助表示装置としての補助表示部１５とが設けられている。補助表示部１５は、本実施形態では表示内容の多様化及び表示演出の重厚化を意図して液晶表示器によって構成されているが、ドットマトリックス表示器等の他の表示器を使用してもよい。補助表示部１５は、遊技に進行に伴って各種表示演出を実行するためのものであり、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒによる遊技を主表示部によるものと考えることができることから、本実施形態では補助表示部１５と称している。補助表示部１５の背面には上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための表示制御装置１１１が設けられている。本実施形態では、表示制御装置１１１が演出態様制御手段，回数判定手段（第１及び第２回数判定手段、特別時回数判定手段），付与率演算手段（第１及び第２通常時付与率演算手段、特別時付与率演算手段），付与率判定手段（第１及び第２通常時付与率判定手段、特別時付与率判定手段），記憶消去手段を構成する。なお、上部ランプ１３及びスピーカ１４の位置や数は特に以上説明したものに限られない。
【０１１７】
メダル受け皿１８の上方には、機種名や遊技に関わるキャラクタなどが表示された下段プレート１６が装着されている。また、メダル受け皿１８の左方には、手前側下方に反転可能な灰皿１９が設けられている。
【０１１８】
筺体１１の内部においてホッパ装置９１の左方には、電源ボックス１２１が設けられている。電源ボックス１２１は、電源スイッチ１２２やリセットスイッチ１２３や設定キー挿入孔１２４などを備えている。電源スイッチ１２２は、主制御装置１３１を始めとする各部に電源を供給するための起動スイッチである。
【０１１９】
リセットスイッチ１２３は、スロットマシン１０の各種状態をリセットするためのスイッチである。本スロットマシン１０は各種データのバックアップ機能を有しており、万一停電が発生した際でも停電時の状態を保持し、停電からの復旧（復電）の際には停電時の状態に復帰できるようになっている。従って、例えば遊技ホールの営業が終了する場合のように通常手順で電源を遮断すると遮断前の状態が記憶保持されるが、リセットスイッチ１２３を押しながら電源スイッチ１２２をオンすると、バックアップデータがリセットされるようになっている。また、電源スイッチ１２２がオンされている状態でリセットスイッチ１２３を押した場合には、エラー状態がリセットされる。
【０１２０】
設定キー挿入孔１２４は、ホール管理者などがメダルの出玉調整を行うためのものである。すなわち、ホール管理者等が設定キーを設定キー挿入孔１２４へ挿入して操作することにより、スロットマシン１０の設定状態（当選確率設定処理）を「設定１」から「設定６」まで変更できるようになっている。
【０１２１】
リールユニット４１の上方には、主制御装置１３１が筺体１１の背板１１ｃに取り付けられている。主制御装置１３１は、主たる制御を司るＣＰＵ，遊技プログラムを記憶したＲＯＭ、遊技の進行に応じた必要なデータを一時的に記憶するＲＡＭ、各種機器との連絡をとるポート、時間計数や同期を図る場合などに使用されるクロック回路等を含む主基板を具備しており、主基板が透明樹脂材料等よりなる被包手段としての基板ボックスに収容されて構成されている。基板ボックスは、略直方体形状のボックスベースと該ボックスベースの開口部を覆うボックスカバーとを備えている。これらボックスベースとボックスカバーとは封印手段としての封印ユニットによって開封不能に連結され、これにより基板ボックスが封印されている。なお、ボックスベースとボックスカバーとを鍵部材を用いて開封不能に連結する構成としてもよい。
【０１２２】
次に、本スロットマシン１０の電気的構成について、図８のブロック図に基づいて説明する。
【０１２３】
主制御装置１３１には、演算処理手段であるＣＰＵ１５１を中心とするマイクロコンピュータが搭載されている。ＣＰＵ１５１には、電源ボックス１２１の内部に設けられた電源手段としての電源装置１６１の他に、所定周波数の矩形波を出力するクロック回路１５４や、入出力ポート１５５などが内部バスを介して接続されている。かかる主制御装置１３１は、スロットマシン１０に内蔵されるメイン基板としての機能を果たすものである。本実施形態では、主制御装置１３１が主制御手段，抽選手段，識別情報制御手段，遊技媒体付与手段，特別遊技状態付与手段，投入数認識手段，付与数認識手段，遊技状態判定手段を構成する。
【０１２４】
主制御装置１３１の入力側には、スタートレバー７１の操作を検出するスタート検出センサ７１ａ、各ストップスイッチ７２，７３，７４の操作を個別に検出するストップ検出センサ７２ａ，７３ａ，７４ａ、メダル投入口７５から投入されたメダルを検出する投入メダル検出センサ７５ａ、各クレジット投入スイッチ７７，７８の操作を個別に検出するクレジット投入検出センサ７７ａ，７８ａ、切換スイッチ８０の操作を検出する切換検出センサ８０ａ、各リール４２の回転位置を個別に検出するリールインデックスセンサ５５、ホッパ装置９１から払い出されるメダルを検出する払出検出センサ９１ａ、リセットスイッチ１２３の操作を検出するリセット検出センサ１２３ａ、設定キー挿入孔１２４に設定キーが挿入されたことを検出する設定キー検出センサ１２４ａ等の各種センサが接続されており、これら各種センサからの信号は入出力ポート１５５を介してＣＰＵ１５１に出力されるようになっている。
【０１２５】
なお、投入メダル検出センサ７５ａは実際には複数個のセンサより構成されている。即ち、メダル投入口７５からホッパ装置９１に至る貯留用通路８１は、メダルが１列で通行可能なように構成されている。そして、貯留用通路８１には第１センサが設けられるとともに、それよりメダルの幅以上離れた下流側に第２センサ及び第３センサが近接（少なくとも一時期において同一メダルを同時に検出する状態が生じる程度の近接）して設けられており、これら第１乃至第３の各センサによって投入メダル検出センサ７５ａが構成されている。主制御装置１３１は、第１センサから第２センサに至る時間を監視し、その経過時間が所定時間を越えた場合にはメダル詰まり又は不正があったものとみなしてエラーとする。エラーになると、エラー報知が行われるとともにエラー解除されるまでの遊技者による操作が無効化される。また、主制御装置１３１は第２センサと第３センサとがオンオフされる順序をも監視し、第２，第３センサが共にオフ、第２センサのみオン、第２，第３センサが共にオン、第３センサのみオン、第２，第３センサが共にオフという順序通りになった場合で、かつ各オンオフ切換に移行する時間が所定時間内である場合にのみメダルが正常に取り込まれたと判断し、それ以外の場合はエラーとする。このようにするのは、貯留用通路８１でのメダル詰まりの他、メダルを投入メダル検出センサ７５ａ付近で往復動させてメダル投入と誤認させる不正を防止するためである。
【０１２６】
また、主制御装置１３１の入力側には、入出力ポート１５５を介して電源装置１６１に設けられた停電監視回路１６１ｂが接続されている。さらに、本実施形態では、停電監視回路１６１ｂと表示制御装置１１１とが接続されている。電源装置１６１には、主制御装置１３１を始めとしてスロットマシン１０の各電子機器に駆動電力を供給する電源部１６１ａや、上述した停電監視回路１６１ｂなどが搭載されている。
【０１２７】
停電監視回路１６１ｂは電源の遮断状態を監視し、停電時はもとより、電源スイッチ１２２による電源遮断時に停電信号を生成するためのものである。そのため停電監視回路１６１ｂは、電源部１６１ａから出力される。この例では直流１２ボルトの安定化駆動電圧を監視し、この駆動電圧が例えば１０ボルト未満まで低下したとき電圧が遮断されたものと判断して停電信号が出力されるように構成されている。停電信号はＣＰＵ１５１と入出力ポート１５５のそれぞれに供給され、ＣＰＵ１５１ではこの停電信号を認識することにより後述する停電時処理が実行される。また、本実施形態では、表示制御装置１１１に対しても停電信号が供給されるようになっており、表示制御装置１１１（ＣＰＵ１８１）ではこの停電信号を認識することにより後述する表示停電時処理が実行される。
【０１２８】
電源部１６１ａからは出力電圧が１０ボルト未満まで低下した場合でも、主制御装置１３１や表示制御装置１１１などの制御系における駆動電圧として使用される５ボルトの安定化電圧が出力されるように構成されており、この安定化電圧が出力されている時間としては、主制御装置１３１による停電時処理や表示制御装置１１１による表示停電時処理を実行するに十分な時間が確保されている。
【０１２９】
主制御装置１３１の出力側には、各有効ライン表示部３２，３３，３４、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６、獲得枚数表示部３７、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるための各ステッピングモータ６１（６１Ｌ，６１Ｍ，６１Ｒ）、セレクタ８４に設けられたメダル通路切替ソレノイド８３、ホッパ装置９１、表示制御装置１１１、図示しないホール管理装置などに情報を送信できる外部集中端子板１７１等が入出力ポート１５５を介して接続されている。
【０１３０】
表示制御装置１１１は、上部ランプ１３やスピーカ１４、補助表示部１５を駆動させるための制御装置であり、これらを駆動させるためのＣＰＵ１８１、ＲＯＭ１８２、ＲＡＭ１８３等が一体化された基板を備えている。そして、主制御装置１３１からの信号を受け取った上で、表示制御装置１１１が独自に上部ランプ１３、スピーカ１４及び補助表示部１５を駆動制御する。従って、表示制御装置１１１は、遊技を統括管理するメイン基板たる主制御装置１３１との関係では補助的な制御を実行するサブ基板となっている。即ち、間接的な遊技に関する音声やランプ、表示についてはサブ基板を設けることにより、メイン基板の負担軽減を図っている。また、表示制御装置１１１についても、主制御装置１３１と同様に、ボックスベースとボックスカバーとを備えた基板ボックス内に封印状態で収容されている。なお、各種表示部３２〜３７を表示制御装置１１１が制御する構成としてもよい。
【０１３１】
上述したＣＰＵ１５１には、このＣＰＵ１５１によって実行される各種の制御プログラムや固定値データを記憶したＲＯＭ１５２と、このＲＯＭ１５２内に記憶されている制御プログラムを実行するに当たって各種のデータを一時的に記憶する作業エリアを確保するためのＲＡＭ１５３が内蔵されている。その他、図示はしないが周知のように割込み回路を始めとしてタイマ回路、データ送受信回路などスロットマシン１０において必要な各種の処理回路や、クレジット枚数をカウントするクレジットカウンタ、投入メダル検出センサ７５ａの検出回数をカウントする投入数カウンタ、払出検出センサ９１ａの検出回数をカウントする払出数カウンタなどの各種カウンタが内蔵されている。ＲＯＭ１５２とＲＡＭ１５３によってメインメモリが構成され、図９以降に示される各種フローチャートに示される処理を実行するためのプログラムは、制御プログラムの一部として上述したＲＯＭ１５２に記憶されている。
【０１３２】
ＲＡＭ１５３は、スロットマシン１０の電源が遮断された後においても電源ボックス１２１内に設けられた電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されてデータを保持（バックアップ）できる構成となっており、ＲＡＭ１５３には、各種のデータ等を一時的に記憶するためのメモリやエリアの他に、バックアップエリアが設けられている。また、本実施形態では、表示制御装置１１１のＲＡＭ１８３においても電源装置１６１からバックアップ電圧が供給されるため、スロットマシン１０の電源が遮断された後においてもデータを保持できる構成となっている。
【０１３３】
バックアップエリアは、停電などの発生により電源が遮断された場合において、電源遮断時（電源スイッチ１２２の操作による電源遮断をも含む。以下同様）のスタックポインタや、各レジスタ、Ｉ／Ｏ等の値を記憶しておくためのエリアであり、停電解消時（電源スイッチ１２２の操作による電源投入をも含む。以下同様）には、バックアップエリアの情報に基づいてスロットマシン１０の状態が電源遮断前の状態に復帰できるようになっている。バックアップエリアへの書き込みは停電時処理（図１１参照）によって電源遮断時に実行され、バックアップエリアに書き込まれた各値の復帰は電源投入時のメイン処理（図１３参照）において実行される。なお、ＣＰＵ１５１のＮＭＩ端子（ノンマスカブル割込端子）には、停電等の発生による電源遮断時に、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としてのＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。また、本実施形態では、表示制御装置１１１においても、停電信号が入力された場合に、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としての表示ＮＭＩ割込み処理が即座に実行される。
【０１３４】
続いて、主制御装置１３１内のＣＰＵ１５１により実行される各制御処理を図９〜図１９のフローチャートを参照しながら説明する。かかるＣＰＵ１５１の処理としては大別して、電源投入に伴い起動されるメイン処理と、定期的に（本実施形態では１．４９ｍｓｅｃ周期で）起動されるタイマ割込み処理と、ＮＭＩ端子（ノンマスカブル端子）への停電信号の入力により起動されるＮＭＩ割込み処理とがあり、説明の便宜上、はじめにＮＭＩ割込み処理とタイマ割込み処理とを説明し、その後メイン処理を説明する。
【０１３５】
図９はＮＭＩ割込み処理の一例を示すフローチャートである。停電の発生などによって電源が遮断されると、電源装置１６１の停電監視回路１６１ｂでは停電信号が生成され、主制御装置１３１に対して出力される。ＮＭＩ端子を介して停電信号を受信した主制御装置１３１では、ＮＭＩ割込み処理が実行される。
【０１３６】
ＮＭＩ割込み処理では、まずステップＳ１０１において、ＣＰＵ１５１内に設けられた使用レジスタのデータをＲＡＭ１５３内に設けられたバックアップエリアに退避させる。続いて、ステップＳ１０２では、停電フラグをＲＡＭ１５３内に設けられた停電フラグ格納エリアにセットする。その後、ステップＳ１０３にてＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させたデータを再びＣＰＵ１５１の使用レジスタに復帰させる。この復帰処理でＮＭＩ割込み処理が終了する。なお、ＣＰＵ１５１の使用レジスタのデータを破壊せずに停電フラグのセット処理が可能な場合には、バックアップエリアへの退避および復帰処理を省くことができる。
【０１３７】
図１０は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割込み処理のフローチャートであり、主制御装置１３１のＣＰＵ１５１により例えば１．４９ｍｓｅｃごとにタイマ割込みが発生する。
【０１３８】
先ず、ステップＳ２０１に示すレジスタ退避処理では、後述する通常処理で使用しているＣＰＵ１５１内の全レジスタの値をＲＡＭ１５３のバックアップエリアに退避させる。ステップＳ２０２では停電フラグがセットされているか否かを確認し、停電フラグがセットされているときはステップＳ２０３に進み、停電時処理を実行する。
【０１３９】
ここで、停電時処理について図１１を用いて説明する。この停電時処理は、タイマ割込み処理のうち特にレジスタ退避処理の直後に行われるため、その他の割込み処理を中断することなく実行できる。従って、例えば各種コマンドの送信処理中、スイッチの状態（オンオフ）の読み込み処理中などのように、それぞれの処理に割り込んでこの停電時処理が実行されることはなく、かかるタイミングで実行されることをも考慮した停電時処理のプログラムを作成する必要がなくなる。これにより停電時処理用の処理プログラムを簡略化してプログラム要領を削減できる。なお、このことは後述する復電時処理用の処理プログラムについても同様である。
【０１４０】
ステップＳ３０１では、コマンドや後述するメダル情報の送信が終了しているか否かを判定する。送信が終了していない場合には本処理を終了してタイマ割込み処理に復帰し、コマンド及びメダル情報の送信を終了させる。このように停電時処理の初期段階でコマンド及びメダル情報の送信が完了しているか否かを判断し、送信が未完であるときには送信処理を優先し、単位コマンドの送信処理終了後に停電時処理を実行する構成とすることにより、コマンドの送信途中で停電時処理が実行されることをも考慮した停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１５２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０１４１】
ステップＳ３０１がＹＥＳ、すなわちコマンドの送信が完了している場合には、ステップＳ３０２に進み、ＣＰＵ１５１のスタックポイントの値をＲＡＭ１５３内のバックアップエリアに保存する。その後ステップＳ３０３では、停止処理として後述するＲＡＭ判定値をクリアすると共に入出力ポート１５５における出力ポートの出力状態をクリアし、図示しない全てのアクチュエータをオフ状態にする。ステップＳ３０４では、ＲＡＭ判定値を算出し、バックアップエリアに保存する。ＲＡＭ判定値とは、具体的にはＲＡＭ１５３の作業領域アドレスにおけるチェックサムの２の補数である。ＲＡＭ判定値をバックアップエリアに保存することにより、ＲＡＭ１５３のチェックサムは０となる。ＲＡＭ１５３のチェックサムを０にすることにより、ステップＳ３０５においてそれ以降のＲＡＭアクセスを禁止する。その後は、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。なお、例えばノイズ等に起因して停電フラグが誤ってセットされる場合を考慮し、無限ループに入るまでは停電信号が出力されているか否かを確認する。停電信号が出力されていなければ停電状態から復旧したこととなるため、ＲＡＭ１５３への書き込みを許可すると共に停電フラグをリセットし、タイマ割込み処理に復帰する。停電信号の出力が継続してなされていれば、そのまま無限ループに入る。
【０１４２】
なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したＮＭＩ割込み処理及び停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧（５ボルト）の出力が保持されるように構成されている。本実施形態では、３０ｍｓｅｃの間、駆動電圧が出力され続けるようになっている。
【０１４３】
タイマ割込み処理の説明に戻り、ステップＳ２０２にて停電フラグがセットされていない場合には、ステップＳ２０４以降の各種処理を行う。
【０１４４】
すなわち、ステップＳ２０４では、誤作動の発生を監視するためのウォッチドッグタイマの値を初期化するウォッチドッグタイマのクリア処理を行う。ステップＳ２０５では、ＣＰＵ１５１自身に対して割込み許可を出す割込み終了宣言処理を行う。ステップＳ２０６では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させるために、それぞれの回動駆動モータであるステッピングモータ６１Ｌ〜６１Ｒを駆動させるステッピングモータ制御処理を行う。
【０１４５】
ステップＳ２０７では、入出力ポート１５５に接続された各種センサ（図８参照）の状態を監視するセンサ監視処理を行う。
【０１４６】
ステップＳ２０８では、カウンタ（乱数カウンタ）やタイマの値を減算する演算処理を行う。
【０１４７】
ステップＳ２０９では、メダルの投入枚数や、払い出し枚数をカウントした結果を外部集中端子板１７１へ出力するカウンタ処理を行う。
【０１４８】
ステップＳ２１０では、表示制御装置１１１へコマンドを送信するコマンド出力処理を行う。なお、主制御装置１３１から送信されたコマンドを入力した表示制御装置４５は、そのコマンドに基づいて、上部ランプ１３、スピーカ１４、補助表示部１５の演出態様を決定し、該演出態様を上部ランプ１３、スピーカ１４、補助表示部１５において導出するようになっている。
【０１４９】
ステップＳ２１１では、メダルのベット及びメダルの払出しに関する情報（メダル情報）を表示制御装置１１１へ送信するメダル情報出力処理を行う。詳しくは後述するが、このメダル情報出力処理にて表示制御装置１１１に送信されるメダル情報は、表示制御装置１１１において記憶されることとなる。
【０１５０】
ここで、メダル情報出力処理について、図１２を参照しつつ説明する。なお、当該メダル情報出力処理において説明するビッグボーナスゲームやＪＡＣゲームの詳細については後述する。
【０１５１】
まず、ステップＳ１１０１では、ビッグボーナス（ＢＢ）ゲーム中であるか否かを判別する。ＢＢゲーム中であると判別された場合には、ステップＳ１１０２において、ＪＡＣゲーム中であるか否かを判別する。ＪＡＣゲーム中であると判別された場合には、そのまま本処理を終了する。一方、ＪＡＣゲーム中でないと判別された場合（ＢＢゲーム中の小役ゲームである場合）には、ステップＳ１１０３に進み、ＢＢゲーム中ベット情報出力処理を行う。
【０１５２】
ステップＳ１１０３のＢＢゲーム中ベット情報出力処理では、ベットされたメダルの枚数情報がある場合には、その情報をＢＢゲーム中のメダル情報（ＢＢゲーム中ベットメダル情報）として表示制御装置１１１に送信する。より詳しくは、メダル投入口７５にメダルが投入されたり、クレジット投入スイッチ７７，７８が操作されたりしてベットされたメダル数、すなわち遊技を開始する際に賭けられるメダル数が表示制御装置１１１に送信される。本実施形態では、リプレイ役の成立によって自動投入されるメダルについてもベットされたものとして、その枚数情報が表示制御装置１１１に送信されるようになっている。
【０１５３】
次に、ステップＳ１１０４において、ＢＢゲーム中払出情報出力処理を行う。ここでは、払い出したメダル枚数情報がある場合には、その情報をＢＢゲーム中のメダル情報（ＢＢゲーム中払出メダル情報）として表示制御装置１１１に送信する。より詳しくは、役が有効ライン上に成立したことに基づいて払出されるメダル数、すなわち遊技者の獲得メダル数が表示制御装置１１１に送信される。本実施形態では、リプレイ役が成立した場合についても、今回のゲームにベットされたメダル数と同数のメダル数（本例では３枚）を払出したものとして、その枚数情報が表示制御装置１１１に送信されるようになっている。そして、ＢＢゲーム中の払出情報を送信した後、本処理を終了する。
【０１５４】
一方、ステップＳ１１０１にて、ＢＢゲーム中ではないと判別された場合には、ステップＳ１１０５に進み、レギュラーボーナス（ＲＢ）ゲーム中であるか否かを判別する。ＢＢゲーム中でもなく、ＲＢゲーム中でもない場合、すなわち通常ゲーム中である場合には、ステップＳ１１０６に進み、通常ゲーム中ベット情報出力処理を行う。一方、ＲＢゲーム中であると判別された場合には、そのまま本処理を終了する。
【０１５５】
ステップＳ１１０６の通常ゲーム中ベット情報出力処理では、ベットされたメダルの枚数情報がある場合には、その情報を通常ゲーム中のメダル情報（通常ゲーム中ベットメダル情報）として表示制御装置１１１に送信する。次に、ステップＳ１１０７において、通常ゲーム中払出情報出力処理を行った後、本処理を終了する。通常ゲーム中ベット情報出力処理では、払い出したメダル枚数情報がある場合には、その情報を通常ゲーム中のメダル情報（通常ゲーム中払出メダル情報）として表示制御装置１１１に送信する。
【０１５６】
タイマ割り込み処理の説明に戻り、ステップＳ２１２では、残数表示部３５、ゲーム数表示部３６および獲得枚数表示部３７にそれぞれ表示されるセグメントデータを設定するセグメントデータ設定処理を行う。ステップＳ２１３では、セグメントデータ設定処理で設定されたセグメントデータを各表示部３５〜３７に供給して該当する数字、記号などを表示するセグメントデータ表示処理を行う。ステップＳ２１４では、入出力ポート１５５からＩ／Ｏ装置に対応するデータを出力するポート出力処理を行う。ステップＳ２１５では、先のステップＳ２０１にてバックアップエリアに退避させた各レジスタの値をそれぞれＣＰＵ１５１内の対応するレジスタに復帰させる。その後ステップＳ２１６にて次回のタイマ割込みを許可する割込み許可処理を行い、この一連のタイマ割り込み処理を終了する。
【０１５７】
図１３は電源投入後に実行される主制御装置１３１でのメイン処理を示すフローチャートである。メイン処理は、停電からの復旧や電源スイッチ１２２のオン操作によって電源が投入された際に実行される。
【０１５８】
先ずステップＳ４０１では、初期化処理として、スタックポインタの値をＣＰＵ１５１内に設定すると共に、割込み処理を許可する割込みモードを設定し、その後ＣＰＵ１５１内のレジスタ群や、Ｉ／Ｏ装置等に対する各種の設定などを行う。
【０１５９】
これらの初期化処理が終了すると、次にステップＳ４０２ではリセットスイッチ１２３がオン操作されているか否かを判定する。リセットスイッチ１２３がオン操作されている場合にはステップＳ４０３に進み、ＲＡＭクリア処理としてＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。
【０１６０】
ステップＳ４０２にてリセットスイッチが操作されていないことを確認した後、またはステップＳ４０３にてＲＡＭクリア処理を行った後、ステップＳ４０４では設定キーが設定キー挿入孔１２４に挿入されているか否かを判定する。設定キーが挿入されている場合にはステップＳ４０５に進み設定変更処理を行う。設定変更処理として、先ずＲＡＭ１５３に記憶されたデータを全てクリアする。そして、予め設定された６段階の設定状態（「設定１」〜「設定６」）のうちどの設定状態が選択されたかを判定した上で、選択された設定状態に応じた内部処理を実行する。
【０１６１】
ステップＳ４０６では停電フラグがセットされているか否かを確認する。停電フラグがセットされていない、すなわち先にステップＳ４０３又はステップＳ４０５にてＲＡＭ１５３のデータがクリアされている場合には、後述するステップＳ４０７の通常処理に進み、本処理を終了する。
【０１６２】
ステップＳ４０６において停電フラグがセットされた状態にあるときには、ステップＳ４０８以降に示す復伝処理に移行する。停電フラグがセットされた状態にあると言うことは、ステップＳ４０３のＲＡＭクリア処理、ステップＳ４０５の設定変更処理等のサブルーチン処理が全く実行されていないことを意味する。従って、ＲＡＭ１５３のデータは全く書き換えられていないこととなり、復電処理ではＲＡＭ１５３のデータなどが正常であるかどうかなどの確認処理が必要となる。
【０１６３】
そのためにまず、ステップＳ４０８ではＲＡＭ判定値が正常であるか否かを確認する。具体的には、ＲＡＭ１５３のチェックサムの値を調べ、その値が正常、つまりＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０か否かを確認する。ＲＡＭ判定値を加味したチェックサムの値が０である場合、ＲＡＭ１５３のデータは正常であると判定する。
【０１６４】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が異常である、つまりチェックサムの値が０でなかったときには、ＲＡＭ１５３のデータが破壊された可能性が高い。そのため、このような場合にはステップＳ４０９にてエラー表示処理を行う。エラー表示処理として、先ず割込み処理を禁止し、入出力ポート１５５内の全ての出力ポートをクリアすることにより、入出力ポート１５５に接続された全てのアクチュエータをオフ状態に制御する。その後、ホール管理者などにエラーの発生を報知するエラー表示を行うと共に、リセットスイッチ１２３がＯＮ操作されるまでかかる状態を維持する。
【０１６５】
ステップＳ４０８においてＲＡＭ判定値が正常であると判定した場合にはステップＳ４１０に進み、バックアップエリアに保存されたスタックポインタの値をＣＰＵ１５１のスタックポインタに書き込み、スタックの状態を電源が遮断される前の状態に復帰させる。次に、ステップＳ４１１において、復電処理の実行を伝える復電コマンドを表示制御装置１１１に送信する。その後、ステップＳ４１２にて遊技状態として打ち止めおよび自動精算設定保存処理を行い、ステップＳ４１３にてスタート検出センサ７１ａ等の各種センサの初期化を行う。以上の処理が終了した後、ステップＳ４１４にて停電フラグをリセットし、電源遮断前の番地に戻る。具体的には、先に説明したタイマ割込み処理に復帰し、ウォッチドッグタイマクリア処理（ステップＳ２０４）が実行されることとなる。
【０１６６】
次に、遊技に関わる主要な制御を行う通常処理について図１４のフローチャートに基づき説明する。
【０１６７】
先ずステップＳ５０１では、メダルがマックスベットされているか否かを判定する。メダルがマックスベットされているときには、続いてステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されたか否かを判定する。ステップＳ５０１，ステップＳ５０２が共にＹＥＳの場合には、ステップＳ５０３の抽選処理、ステップＳ５０４のリール制御処理、ステップＳ５０５のメダル払出処理、ステップＳ５０６の特別遊技状態処理を順に実行し、ステップＳ５０１に戻る。一方、ステップＳ５０１にてメダルがマックスベットされていない、またはステップＳ５０２にてスタートレバー７１が操作されていない場合には、ステップＳ５０１に戻る。
【０１６８】
次に、ステップＳ５０３の抽選処理について、図１５のフローチャートに基づき説明する。
【０１６９】
ステップＳ６０１では、スロットマシン１０の現在の設定状態等に基づき、当否決定用の乱数テーブルを選択する。ここで、スロットマシン１０の設定状態は図示しない設定キーを用いてセットされた「設定１」〜「設定６」のいずれかであり、「設定１」のときに役の当選確率が最も低い乱数テーブルが選択され、「設定６」のときに役の当選確率が最も高い乱数テーブルが選択される。
【０１７０】
ステップＳ６０２では、このようにして選択された乱数テーブルに、スタートレバー７１が操作されたときに乱数カウンタよりラッチした乱数を照らして役の抽選（当落抽選）を行う。なお、乱数カウンタは所定の領域（例えば１０進法で０〜６５５３５）の乱数を発生させる。そして、メダルがベットされているときに、スタートレバー７１が操作されたタイミングでラッチされる。例えば、スロットマシン１０の設定状態が「設定３」である場合には、乱数の値が「１０〜１９８」であるときにビッグボーナス（「赤７」、「青７」）に対応し、「１９９〜２８３」であるときにレギュラーボーナス（「ＢＡＲ」）に対応し、「２８４〜６６７」であるときに「スイカ」に対応し、「６６８〜６３６４」であるときに「ベル」に対応し、「６３６５〜６８７６」であるときに２枚払出の「チェリー」に対応し、「６８７７〜７８２３」であるときに４枚払出の「チェリー」に対応し、「７８２４〜１６８０３」であるときに「リプレイ」に対応するようになっている。
【０１７１】
そしてステップＳ６０３にていずれかの役に当選（内部当選）したか否かを判定し、いずれの役にも当選していない場合にはそのまま本処理を終了する。いずれかの役に当選した場合にはステップＳ６０４に進み、その役に応じた当選フラグをセットする。続いてステップＳ６０５ではリール停止制御用のスベリテーブルを決定し、これをＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納してから、本処理を終了する。ここで、スベリテーブルとは、ストップスイッチ７２〜７４が押されたタイミングにおける所定の有効ライン上の図柄と、その有効ライン上に停止させるべき図柄とが異なる場合に、その停止させるべき図柄を所定の有効ライン上で止まるようにリールをどれだけ滑らせるかを定めたテーブルである。例えば、有効ライン上に「リプレイ」図柄が揃うといった「リプレイ」役に当選した場合には、リプレイ用スベリテーブルが選択される。そして、例えば、第１有効ライン（中央ライン）上に左リール４２Ｌ（左ベルト）１８番目の「ＢＡＲ」図柄が位置するタイミングで、ストップスイッチ７２が操作された場合には、左ベルト２１番目の「リプレイ」図柄が中央ライン上に停止されることが決定される。従って、左リール４２Ｌを３図柄分だけ滑らせるといったすべり制御を行うことが決定される。
【０１７２】
次に、ステップＳ５０４のリール制御処理について、図１６のフローチャートに基づき説明する。
【０１７３】
リール制御処理では、先ずステップＳ７０１においてウエイト処理を行う。このウエイト処理は、ゲーム間計測タイマを確認することで、前回のゲームにおいてリールの回転を開始した時点から所定時間（例えば４．１秒）が経過したか否かを判別し、当該判別で肯定された場合には今回のゲームにおけるリールの回転を許可し、否定された場合には、所定時間が経過するまでリールの回転を許可せずに待機させる処理である。このため、遊技者がメダルをベットしてスタートレバー７１を操作したとしても、直ちに各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転しないことがある。
【０１７４】
ウエイト処理に続いてステップＳ７０２のリール回転処理を行い、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒを回転させる。なお、リール回転処理は、タイマ割込みを許可することで、当該タイマ割込み処理に基づいて回転を開始するといったように実行される。リール回転処理が実行される際には、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが定速回転状態となったか否かが判定されるとともに、定速回転状態となった場合に、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転位置が検出されるようになっている。また、リール回転処理が行われるのと同時に、ゲーム間計測タイマ及び強制停止タイマがセットされるようになっている。
【０１７５】
その後、ステップＳ７０３に進み、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転位置（回転角度位置）を検出した否かを判別する。回転位置を検出した場合にはステップＳ７０４に進み、ストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されてリールの停止指令が発生したか否か、より具体的にはストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を受信しているか否かを判定する。すなわち、本実施形態では、各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転を開始してから各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの回転位置を検出するまでの期間を無効期間として設定しており、この無効期間内にストップスイッチ７２〜７４が押下操作されても、ストップ検出センサ７２ａ〜７４ａからのＯＮ信号を無効化する。停止指令が発生していない場合にはステップＳ７０５に進み、強制停止タイマを確認することで、予め定められた各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの最大回転時間（例えば４０秒）を経過したか否かを判定する。最大回転時間を経過していない場合にはステップＳ７０４に戻り、最大回転時間を経過した場合にはステップＳ７０６に進んで回転中の全てにリールを強制的に順次停止させる強制停止処理を行う。
【０１７６】
一方、ステップＳ７０４にてストップスイッチ７２〜７４のいずれかが押下操作されて停止指令が発生した場合には、ステップＳ７０７に進み、リール停止処理を行う。このリール停止処理では、押下操作されたストップスイッチ７２〜７４に対応するリールを停止させるが、役の抽選において役に当選し、当選フラグがセットされている場合にはＲＡＭ１５３のスベリテーブル格納エリアに格納されたスベリテーブルを参照して、可能な限り当選した役が所定の有効ライン上に並ぶように制御する。例えば、有効ライン上に「スイカ」図柄が並ぶという「スイカ」役に当選し、左ベルト（左リール４２Ｌ）１０番目の「スイカ」図柄が中央ライン上に停止した場合であって、中ベルト（中リール４２Ｍ）９番目の「青７」図柄が中央ライン上に位置するタイミングでストップスイッチ７３が押下操作された場合には、スベリテーブルと照合することで、中リール４２Ｍが図柄３つ分だけ滑ることが決定され、中ベルト１２番目の「スイカ」図柄が中央ライン上に停止するようになっている。但し、滑らせることのできる範囲は予め決められている（例えば最大で図柄４つ分）ため、ストップスイッチを押したタイミングによっては有効ライン上に「スイカ」図柄が停止しないこともある（例えば、中ベルト１４番目の「ＢＡＲ」図柄が中央ライン上に位置するタイミングでストップスイッチ７３が押下操作された場合）。なお、ステップＳ７０６の強制停止処理においても、当選フラグがセットされている場合にはこれと同様の処理を行う。
【０１７７】
続いて、ステップＳ７０８では今回の停止指令が第１停止指令か否か、すなわち３つのリール全てが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第１停止指令の場合には、ステップＳ７０９に進み、スベリテーブル変更処理を行う。このスベリテーブル変更処理では、例えば当選した有効ライン上で役を揃えようとしたときに役の複合が発生するか否かを判定し、役の複合が発生しないときにはそのまま次のステップに移行し、役の複合が発生するときには図柄の揃う有効ラインを別の有効ラインに変更するとともに、変更後の有効ラインにあったスベリテーブルに変更する。ここで、役の複合とは、例えば上ライン上で「スイカ」図柄を揃えようとしたときに左リールにて「チェリー」図柄が下ライン上に現れる場合のように複数の役が同時に発生する場合をいう。なお、スベリテーブル変更処理は役の複合を回避するとき以外にも行われることがある。
【０１７８】
一方、ステップＳ７０８で今回の停止指令が第１停止指令でないときには、ステップＳ７１０に進み、第２停止指令か否か、つまり３つのリールのうち１つのリールが停止し２つのリールが回転しているときにストップスイッチが押下操作されたか否かを判定する。第２停止指令のときにはステップＳ７１１に進み、停止目判定処理を行う。この停止目判定処理では、２つのリールが停止したときにその２つが「赤７」図柄等のボーナス図柄で揃っているか否かを判定し、揃っていないときにはそのまま次のステップに移行し、揃っているときにはスピーカ１４から効果音等を発生させる旨のコマンドを設定した後に次のステップに移行する。なお、停止目判定処理ではボーナス図柄が２つ揃う以外の別の条件が成立したか否かを判定してもよいし、効果音以外に補助表示部１５を用いた演出を行う旨のコマンドを設定してもよい。
【０１７９】
そして、ステップＳ７０６の強制停止処理の後、ステップＳ７０９のスベリテーブル変更処理の後、ステップＳ７１０にて今回の停止指令が第２停止指令でなかったとき、又はステップＳ７１１の停止目判定処理を行った後には、ステップＳ７１２にて左、中、右リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒのすべての回転が停止したか否かを判定する。ステップＳ７１２がＮＯの場合にはステップＳ７０４に戻り、ＹＥＳの場合には続くステップＳ７１３にて払出判定処理を行った後、本処理を終了する。払出判定処理では、役が有効ライン上に並んでいるか否か（入賞したか否か）を判定し、役が有効ライン上に並んでいないときにはＲＡＭ１５３の払出予定数格納エリアに０をセットし、役が有効ライン上に並んでいるときにはその役（入賞役）が内部当選した役と一致しているか否かを判定し、一致していないときには上部ランプ１３等によりエラー表示を行うと共に払出予定数格納エリアに０をセットする。一致しているときには払出予定数格納エリアに並んだ役と対応する払出数をセットする。
【０１８０】
次に、ステップＳ５０５のメダル払出処理について、図１７のフローチャートに基づき説明する。
【０１８１】
メダル払出処理では、先ずステップＳ８０１にて払出数カウンタがカウントした払出数と、払出予定数格納エリアに格納された払出予定数とが一致しているか否かを判定する。払出数と払出予定数とが一致していないときには、ステップＳ８０２にて遊技がクレジットモードにて行われているか否かを判定する。クレジットモードであるときには、ステップＳ８０３においてクレジットカウンタのカウント値が上限（貯留されているメダル数が５０枚）に達しているか否かを判定する。上限に達していないときには、ステップＳ８０４にてクレジットカウンタのカウント値及び払出数をそれぞれ１インクリメントする。これにより残数表示部３５及び獲得枚数表示部３７の枚数がそれぞれ１インクリメントされる。
【０１８２】
一方、遊技がダイレクトモードにて行われているとき、またはクレジットカウンタのカウント値が上限に達しているときには、ステップＳ８０５にてメダル払出用回転板を駆動してメダルをホッパ装置９１からメダル排出口１７を介してメダル受け皿１８へ払い出す。このとき、ステップＳ８０６ではホッパ装置９１に取り付けられた払出検出センサ９１ａのメダル検出信号に応じて払出数を１インクリメントする。これにより獲得枚数表示部３７の枚数が１インクリメントされる。そして、ステップＳ８０４またはステップＳ８０６で払出数を１インクリメントしたあと、再びステップＳ８０１に戻る。ステップＳ８０１で払出数と払出予定数とが一致したときには、ステップＳ８０７にてホッパ装置９１のメダル払出用回転板を停止させ、本処理を終了する。なお、払出数や獲得枚数表示部３７は、次回スタートレバー７１が操作されたときにリセットされる。
【０１８３】
次に、ステップＳ５０６の特別遊技状態処理について、図１８のフローチャートに基づいて説明する。
【０１８４】
特別遊技状態処理の説明に先立ち、ボーナスゲームについて説明する。レギュラーボーナス（以下「ＲＢ」という）ゲームは、１２回のＪＡＣゲームで構成さえている。ＪＡＣゲームは、１枚ベットのみ許されるゲームであり、ＪＡＣ図柄（本実施形態ではリプレイ−リプレイ−リプレイ、又は青７−リプレイ−リプレイの並びがＪＡＣ図柄に相当する）が有効ライン上に停止する確率つまりＪＡＣ図柄成立の確立が非常に高いゲームである。ＪＡＣゲームでＪＡＣ図柄が成立すると最大枚数（ここでは１５枚）のメダルが払い出される。そして、ＪＡＣ図柄が８回成立すると、ＪＡＣゲームが１２回に達する前であってもＲＢゲームが終了する。一方、ビッグボーナス（以下「ＢＢ」という）ゲームは、３０回の小役ゲームと３回のＪＡＣインとから構成されている。小役ゲームとは高確率で小役が当選する（有効ライン上に「ベル」図柄などが揃う）ゲームであり、ＪＡＣインとは１２回のＪＡＣゲームに突入することを意味し、小役ゲーム中にＪＡＣイン図柄（ここではリプレイ図柄で代用）が有効ライン上に揃うとＪＡＣインが成立する。ＪＡＣゲームはＲＢゲームの場合と同様である。また、３回目のＪＡＣインによるＪＡＣゲームが終了すると小役ゲームが３０回に達する前であってもＢＢゲームは終了し、３０回の小役ゲームが終了するとＪＡＣインが３回に達する前であってもＢＢゲームは終了する。
【０１８５】
さて、特別遊技状態処理では、先ずステップＳ９０１にて遊技状態がボーナスゲーム中
か否かを判定する。ボーナスゲーム中でないときにはステップＳ９０２に進み、ボーナス図柄判定処理を行う。
【０１８６】
このボーナス図柄判定処理では、図１９に示すように、まずステップＳ１００１にてＲＢ当選フラグがセットされているか否かを判定し、セットされているときにはステップＳ１００２に進み、今回有効ライン上にＲＢ図柄（例えば「ＢＡＲ」図柄）が揃ったか否かを判定し、ＲＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＲＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１００３においてＲＢ当選フラグをリセットしＲＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＲＢゲームとし、図２０に示すＲＢゲーム初期設定処理を実行して、本処理を終了する。
【０１８７】
ステップＳ１００１でＲＢ当選フラグがセットされていないときには、ステップＳ１００４にてＢＢ当選フラグがセットされたか否かを判定し、セットされていないときにはそのまま本処理を終了する。ＢＢ当選フラグがセットされているときにはステップＳ１００５に進み、今回有効ライン上にＢＢ図柄（例えば図柄「赤７」）が揃ったか否かを判定し、ＢＢ図柄が揃っていないときにはそのまま本処理を終了する。一方、今回有効ライン上にＢＢ図柄が揃ったときには、ステップＳ１００６においてＢＢ当選フラグをリセットしＢＢ設定フラグをセットしてボーナスゲームの１種であるＢＢゲームとし、図２１で示すＢＢゲーム初期設定処理を実行して、本処理を終了する。
【０１８８】
なお、図２０，図２１において、残小役ゲームカウンタは小役ゲームの残りゲーム数（残小役ゲーム数ともいう）を表し、残ＪＡＣインカウンタはＪＡＣイン可能な残り回数（残ＪＡＣイン回数ともいう）を表し、残ＪＡＣ成立カウンタはＪＡＣ図柄が成立可能な残り回数（残ＪＡＣ成立数ともいう）を表し、残ＪＡＣゲームカウンタはＪＡＣゲームの残りゲーム数（残ＪＡＣゲーム数ともいう）を表す。残小役ゲーム数や、残ＪＡＣイン回数や、残ＪＡＣ成立数、残ＪＡＣゲーム数は、適宜、ゲーム数表示部３６に表示される。ちなみに、役の抽選で小役に当選して小役当選フラグがセットされたときには、そのゲームで小役図柄を有効ライン上に揃えられないとこれらの当選フラグはリセットされるが、役の抽選でＲＢまたはＢＢに当選してＲＢ当選フラグまたはＢＢ当選フラグがセットされたときには、そのゲームでＲＢ図柄またはＢＢ図柄を有効ライン上に揃えられなかったとしてもこれらの当選フラグは次回に持ち越される。なお、ＢＢ又はＲＢ当選フラグを持ち越した次ゲームにおける抽選処理では、小役の当選可否に関する抽選は行われるが、ＢＢ又はＲＢに関する抽選は行われない。また、ＢＢ又はＲＢ当選フラグを持ち越した状態で小役に当選した場合には、小役が優先して揃えられるようにスベリテーブルが格納される。
【０１８９】
さて、図１８に戻り、ステップＳ９０１で遊技状態がボーナスゲーム中のときには、ステップＳ９０３にてそのボーナスゲームがＪＡＣゲームか否かを判定する。ＪＡＣゲームでないときにはＢＢゲームの小役ゲーム中であることを意味するため、ステップＳ９０４に進み、ＪＡＣイン図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定する。ＪＡＣイン図柄が有効ライン上に揃ったときには、ステップＳ９０５にてＪＡＣゲームを開始すると共に図２１（ｂ）のＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理を行い、本処理を終了する。一方、ステップＳ９０４でＪＡＣイン図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、小役ゲームが１ゲーム消化されたことになるため、ステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、ステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定する。残小役ゲーム数が０でないときには本処理を終了し、０のときにはステップＳ９０８に進み、各種設定フラグやＢＢ設定フラグや各種カウンタなどを適宜リセットしたりエンディング処理を行ったりする特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。
【０１９０】
ステップＳ９０３で遊技状態がＪＡＣゲームであるときには、ステップＳ９０９に進みＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったか否かを判定し、ＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃ったときにはステップＳ９１０にて残ＪＡＣ成立数を１ディクリメントする。その後、或いはステップＳ９０９でＪＡＣ図柄が有効ライン上に揃わなかったときには、ＪＡＣゲームを１つ消化したことになるため、ステップＳ９１１にて残ＪＡＣゲーム数を１ディクリメントする。続いて、ステップＳ９１２では残ＪＡＣ成立数か残ＪＡＣゲーム数のいずれかが０になったか否かを判定し、いずれも０になっていないとき、つまりＪＡＣ図柄がまだ８回成立しておらずＪＡＣゲームも１２回消化されていないときには、そのまま本処理を終了する。一方、いずれかが０になっていたとき、つまりＪＡＣ図柄が８回成立したかＪＡＣゲームが１２回消化されたときには、ＪＡＣインが１回消化されたことになるためステップＳ９１３にて残ＪＡＣイン回数を１ディクリメントし、続くステップＳ９１４にてその残ＪＡＣイン回数が０か否かを判定する。０のときには先に述べたステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。ちなみに、当該ボーナスゲームがＲＢボーナスである場合には、当初の残ＪＡＣイン回数が１（図２０参照）であるからステップＳ９１３で０になり、ステップＳ９１４で必ず肯定判定され、ステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理にてＲＢ設定フラグがリセットされる。
【０１９１】
一方、ステップＳ９１４で残ＪＡＣイン回数がゼロでないとき、つまりＢＢゲームでＪＡＣインが３回消化されていないときには、ステップＳ９１５においてＪＡＣゲーム設定フラグをリセットするＪＡＣゲーム終了処理を行ったあと、今回ＪＡＣインしたときに小役ゲームを１ゲーム消化しているためステップＳ９０６にて残小役ゲーム数を１ディクリメントし、続いてステップＳ９０７にてその残小役ゲーム数が０になったか否かを判定し、残小役ゲーム数が０のときには先に述べたステップＳ９０８の特別遊技状態終了処理を行い、本処理を終了する。一方、残小役ゲーム数が０でないときにはＢＢボーナスにおける小役ゲームが３０回に達しておらず且つＪＡＣインも３回に達していないため、本処理を終了する。
【０１９２】
さて、本実施形態では、表示制御装置１１１のＲＡＭ１８３に設けられた投入数記憶手段及び付与数記憶手段としてのメダル情報記憶エリア１９１に、メダルの増減に関する情報が記憶されるよう構成されている（図８参照）。メダル情報記憶エリア１９１は、第１及び第２ベット記憶エリア（第１及び第２通常時投入数記憶手段）、第１及び第２払出記憶エリア（第１及び第２通常時付与数記憶手段）、ＢＢゲーム中ベット記憶エリア（特別時投入数記憶手段）、及びＢＢゲーム中払出記憶エリア（特別時付与数記憶手段）からなり、対応するメダル情報を個別に記憶するようになっている。
【０１９３】
また、表示制御装置１１１は、第１及び第２ゲーム数カウンタ（第１及び第２通常時遊技回数計測手段）を備えており、ゲーム数がカウントされるようになっている。なお、上記したことではあるが、本実施形態では、表示制御装置１１１にも電源装置１６１からバックアップ電源が供給されるため、電源が遮断された場合においても、メダル情報記憶エリア１９１の記憶内容が保持される。
【０１９４】
これより、表示制御装置１１１におけるメダル情報を記憶する処理（メダル情報記憶処理）について図２２を参照しつつ説明する。当該メダル情報記憶処理は、表示制御装置１１１において周期的に行われる通常の処理において実行される。表示制御装置１１１において行われる通常の処理は、主制御装置１３１で定期的に実行されるタイマ割り込み処理と同期するようになっており、本例では１．４９ｍｓｅｃ周期となっている。また、表示制御装置１１１は、主制御装置１３１から送信されてきたメダル情報を、ＣＰＵ１８１内に設けられたレジスタに一時的に記憶する。
【０１９５】
まずステップＳ２００１において、ＢＢゲーム中ベット記憶処理を行う。ここでは、主制御装置１３１からメダル情報としてのＢＢゲーム中にベットされたメダルに関する情報（ＢＢゲーム中ベットメダル情報）が送信されてきているかを確認する。ＢＢゲーム中ベットメダル情報が確認された場合には、ＢＢゲーム中ベット記憶エリアにおいて既に記憶されている累積メダル数に、今回新たに加えられるメダル数を加算し、加算後のメダル数をＢＢゲーム中ベット記憶エリアに上書きする。ここでＢＢゲーム中ベット記憶エリアに記憶されるメダル数は、遊技を開始するために賭けられるメダルを対象としており、メダル投入口７５に余剰にメダルが投入されることでクレジットされるメダルは含まれない。なお、ＢＢゲーム中ベットメダル情報が確認されない場合でも次のステップＳ２００２に進む。また、以下の各ステップにおいても同様に、対応するメダル情報が確認されない場合でも、次のステップに進む。
【０１９６】
ステップＳ２００２では、ＢＢゲーム中払出記憶処理を行う。ここでは、主制御装置１３１からメダル情報としてのＢＢゲーム中に払い出されたメダルに関する情報（ＢＢゲーム中払出メダル情報）が送信されてきているかを確認する。ＢＢゲーム中払出メダル情報が確認された場合には、ＢＢゲーム中払出記憶エリアにおいて既に記憶されている累積メダル数に、今回新たに加えられるメダル数を加算し、加算後のメダル数をＢＢゲーム中払出記憶エリアに上書きする。ここでＢＢゲーム中払出記憶エリアに記憶されるメダル数は、役が有効ライン上に成立したことに基づいて払い出されるメダルを対象としており、クレジットされるメダルも含まれる。
【０１９７】
ステップＳ２００３では、通常ゲーム中ベット記憶処理を行う。ここでは、主制御装置１３１からメダル情報としての通常ゲーム中にベットされたメダルに関する情報（通常ゲーム中ベットメダル情報）が送信されてきているかを確認する。通常ゲーム中ベットメダル情報が確認された場合には、第１及び第２ベット記憶エリアにおいて既に記憶されている累積メダル数に、今回新たに加えられるメダル数をそれぞれ加算し、加算後のメダル数を第１及び第２ベット記憶エリアにそれぞれ上書きする。ここで第１及び第２ベット記憶エリアに記憶されるメダル数は、遊技を開始するために賭けられるメダルを対象としており、メダル投入口７５に余剰にメダルが投入されることでクレジットされるメダルは含まれない。
【０１９８】
ステップＳ２００４では、通常ゲーム中払出記憶処理を行う。ここでは、主制御装置１３１からメダル情報としての通常ゲーム中に払い出されたメダルに関する情報（通常ゲーム中払出メダル情報）が送信されてきているかを確認する。通常ゲーム中払出メダル情報が確認された場合には、第１及び第２払出記憶エリアにおいて既に記憶されている累積メダル数に、今回新たに加えられるメダル数をそれぞれ加算し、加算後のメダル数を第１及び第２払出記憶エリアにそれぞれ上書きする。ここで第１及び第２払出記憶エリアに記憶されるメダル数は、役が有効ライン上に成立したことに基づいて払い出されるメダルを対象としており、クレジットされるメダルも含まれる。
【０１９９】
また、本ステップＳ２００４においては、通常ゲームが１ゲーム行われたことに基づいて、第１及び第２ゲーム数カウンタを１インクリメントする。上記一連の処理を行った後、本処理を終了する。
【０２００】
また、表示制御装置１１１についても、停電等の発生による電源遮断時には、停電監視回路１６１ｂからの停電信号が入力されるように構成されており、停電等の発生に伴う停電フラグ生成処理としての表示ＮＭＩ割込み処理において表示停電フラグがセットされる。そして、表示制御装置１１１の通常の処理において表示停電フラグがセットされているか否かを判別した際に、表示停電フラグがセットされている場合には停電時処理（表示停電時処理）が行われる。表示停電時処理では、表示制御装置１１１のレジスタにメダル情報があるかどうかを確認することで、メダル情報のメダル情報記憶エリア１９１への記憶が完了しているか否かを判定する。メダル情報のメダル情報記憶エリア１９１への記憶が完了していない場合には本処理を終了して通常の処理（メダル情報記憶処理）に復帰し、メダル情報のメダル情報記憶エリア１９１への記憶を完了させる。このように表示停電時処理の初期段階でメダル情報のメダル情報記憶エリア１９１への記憶が完了しているか否かを判断し、記憶が未完であるときにはメダル情報記憶処理を優先することにより、メダル情報記憶処理の途中で表示停電時処理が実行されることをも考慮した表示停電時処理プログラムを構築する必要がなくなる。その結果、表示停電時処理プログラムを簡略化してＲＯＭ１８２の小容量化を図ることができる実益を有する。
【０２０１】
その一方で、メダル情報のメダル情報記憶エリア１９１への記憶が完了している場合には、電源が完全に遮断して処理が実行できなくなるのに備え、無限ループに入る。そして、復電コマンドが送信されてきた場合には、本表示停電時処理を終了し、表示停電フラグをリセットした後、表示制御装置１１１にて通常行われる処理に復帰する。以上のような構成を採用することで、メダル情報をメダル情報記憶エリア１９１により確実に記憶させることができる。なお、電源装置１６１の電源部１６１ａは、上述したメダル情報記憶処理及び表示停電時処理を実行するのに十分な時間、制御系の駆動電圧として使用される安定化電圧の出力が保持されるように構成されている。
【０２０２】
さて、本実施形態では、表示制御装置１１１において、所定ゲーム数間のメダルの増減を監視する処理（ベース監視処理）が行われるよう構成されている。ベース監視処理としては、所定回数のゲームが行われる毎に、「その間に賭けられた総メダル数」に対する「その間に払出された総メダル数」を演算することで、１ゲームあたりに付与されたメダル枚数（以後、「メダル付与率」と称する）を算出する。さらに、そのメダル付与率が、規定範囲内にあるか否かを判別するようになっている。また、表示制御装置１１１は、ホール管理装置（ホールコンピュータ）に情報を送信できる外部集中端子板１７１と接続されており（図８参照）、メダル付与率が規定範囲内にないと判別された場合には、その旨を報知する報知処理が実行されるようになっている。
【０２０３】
なお、前記規定範囲の算定においては、例えば、実験によって、規定回数のゲームを行った場合のメダル付与率のサンプルデータを多数取得し、当該メダル付与率の実験データの分布を求めた上で統計を行う。そして、メダル付与率の平均値Ｘを割り出した上で、統計データから図２５に示すような分布曲線Ｙを求める。このメダル付与率の分布（メダル付与率の分布曲線Ｙ）については、各小役当選確率等に基づいて演算により割り出してもよい。本実施形態では、上記分布曲線Ｙに基づき標準偏差（ＳＤ）を求め、平均値Ｘに対して標準偏差ＳＤを３倍した値をプラス・マイナスし、その数値（Ｘ＋３ＳＤ、Ｘ−３ＳＤ）をそれぞれ上下の閾値ｄ１，ｄ２とした規定範囲を設定することとしている。すなわち、約９９．７３％にわたって分布するメダル付与率の範囲から外れた場合に報知処理が実行されるようになっている。この場合、規定範囲の上限（上限の閾値ｄ１）を上回る確率、及び、規定範囲の下限（下限の閾値ｄ２）を下回る確率はそれぞれ約０．１３５％となる。勿論、上記数値に何ら限定されるものではなく、例えば、上限の閾値ｄ１と下限の閾値ｄ２とで異なる設定方法を用いてもよい。
【０２０４】
本実施形態では、短期的な（例えば１００ゲーム間）のメダルの増減と、長期的な（例えば１０００ゲーム間）のメダルの増減とをそれぞれ監視するようになっている。以後、少ないゲーム数間のメダルの増減の監視を「第１の監視」、多いゲーム数間のメダルの増減の監視を「第２の監視」とも称する。
【０２０５】
表示制御装置１１１は、規定範囲が記憶された規定範囲記憶エリア（閾値記憶手段）を備えており、メダル付与率が規定範囲内にあるか否かを判別する際に参照されるようになっている。この規定範囲記憶エリアには、第１の監視用（第１規定範囲記憶エリア）と第２の監視用（第２規定範囲記憶エリア）とが存在する。また、スロットマシン１０の設定状態が変われば、メダル付与率のばらつき具合も当然変わるため、第１及び第２規定範囲記憶エリアにはスロットマシン１０の各設定状態に対応した規定範囲が記憶されている。すなわち、スロットマシン１０の設定状態や第１の監視であるか否か等に基づいて適応する規定範囲が選択されることとなる。なお、ゲーム数が少ないほどメダル付与率のばらつきが大きくなるため、第１の監視に際して適応される規定範囲（第１規定範囲）は、第２の監視に際して適応される規定範囲（第２規定範囲）よりも幅が広くなっている（上限の閾値が高めに設定され、下限の閾値が低めに設定されている）。
【０２０６】
また、表示制御装置１１１は、メダル付与率が規定範囲内にあるか否かの判別で、規定範囲内にない（規定範囲外である）と判別された場合に、その旨を記憶する範囲外記憶手段としての範囲外記憶エリアを備えている。この範囲外記憶エリアについても、第１の監視用（第１範囲外記憶エリア）と第２の監視用（第２範囲外記憶エリア）とが存在する。なお、この範囲外記憶エリアの記憶内容は、次回のベース監視処理でメダル付与率が規定範囲内にあると判別された場合にはクリアされるようになっている。
【０２０７】
これより、ベース監視処理について図面を参照しつつ説明する。当該ベース監視処理についても、表示制御装置１１１において周期的に行われる通常の処理において実行される。このベース監視処理には、通常ゲーム中のメダル増減を監視する処理と、ＢＢゲーム中のメダル増減を監視する処理とがあるが、まず、通常ゲーム中のメダル増減を監視する処理（通常ベース監視処理）について図２３を参照しつつ説明する。なお、ＲＢゲーム及びＪＡＣゲームについては、そのゲーム内容からしてメダルの付与に関する不正が行われにくいものであると考えられるため、本実施形態においてはＲＢボーナス及びＪＡＣゲームに関しては、メダルの増減を監視しないようになっている。
【０２０８】
まず、ステップＳ２１０１において第１ゲーム数カウンタを確認し、ゲーム数が１００ゲームに達したか否かを判別する。ゲーム数が１００ゲームに達していると判別された場合には、ステップＳ２１０２において第１演算処理を行う。
【０２０９】
ステップＳ２１０２の第１演算処理では、第１ベット記憶エリア及び第１払出記憶エリアを確認し、「第１払出記憶エリアに記憶されている総払出メダル数／第１ベット記憶エリアに記憶されている総ベットメダル数」を演算し、第１メダル付与率を算出する。
【０２１０】
その後、ステップＳ２１０３において第１規定範囲記憶エリアに記憶されている第１規定範囲を確認し、第１演算処理による演算値（第１メダル付与率）が第１規定範囲内であるか否かを判別する（第１の監視）。ここで肯定された場合には、ステップＳ２１０４において第１範囲外情報クリア処理を行う。ここでは、第１範囲外記憶エリアを確認し、当該第１範囲外記憶エリアに第１メダル付与率が第１規定範囲外である旨の情報が記憶されている場合にはその情報をクリアする。一方、ステップＳ２１０３で否定された場合には、ステップＳ２１０５において第１及び第２範囲外記憶エリアを確認し、少なくとも一方の範囲外記憶エリアにメダル付与率が規定範囲外である旨の情報が記憶されているか否かを判別する。ここで否定された場合には、ステップＳ２１０６において第１範囲外記憶エリアに第１メダル付与率が第１規定範囲外である旨の情報を記憶する。
【０２１１】
一方、ステップＳ２１０５で肯定された場合には、ステップＳ２１０７において範囲外フラグをセットした後、本処理を終了する。
【０２１２】
なお、表示制御装置１１１において周期的に行われる通常の処理で範囲外フラグがセットされていることが確認された場合には、報知処理が行われることになる。この報知処理では、上部ランプ１３や補助表示部１５等において通常時とは異なる表示態様を導出したり、ホール管理装置（ホールコンピュータ）へ、メダルの増減に関して通常とは異なる事態が発生した旨の信号を送信したりする。報知用の表示態様は所定時間継続して導出されるようになっており、所定時間が経過した後には範囲外フラグがリセットされ、再び通常の演出表示が行われるようになっている。また、この報知用の表示は、その他の演出表示よりも優先されるようになっており、例えば、リール４５の変動が開始された場合であっても、報知用の表示が行われている間は、当該リール４５の変動開始に伴う演出表示が行われないようになっている。なお、報知処理として、スピーカ１４においてエラー発生音を導出させてもよい。また、範囲外フラグをリセットするための報知リセットボタンを設け、当該報知リセットボタンが操作されるまで（範囲外フラグがリセットされるまで）報知処理による報知が継続して行われるよう構成してもよい。
【０２１３】
ステップＳ２１０４において第１範囲外情報クリア処理が行われた場合、又はステップＳ２１０６において第１範囲外記憶エリアに第１メダル付与率が第１規定範囲外である旨の情報を記憶した場合には、ステップＳ２１０８において第１情報クリア処理を行った後、本処理を終了する。第１情報クリア処理では、第１ベット記憶エリア及び第１払出記憶エリアの記憶内容をクリアするとともに、第１ゲーム数カウンタをリセットする。このように、第１情報クリア処理を行うことで、１００ゲーム行われる毎に、当該１００ゲーム間においてベットされた累計メダル数及び払出された累計メダル数を確実に把握し、当該累計ベットメダル数及び累計払出メダル数に基づいたメダル付与率（第１メダル付与率）を確実に算出することができる。
【０２１４】
また、ステップＳ２１０１において否定された場合には、ステップＳ２１０９において、第２ゲーム数カウンタを確認し、ゲーム数が１０００ゲームに達したか否かを判別する。ゲーム数が１０００ゲームに達していると判別された場合には、ステップＳ２１１０に進んで第２演算処理を行い、ゲーム数が１０００ゲームに達していないと判別された場合にはそのまま本処理を終了する。
【０２１５】
ステップＳ２１１０の第２演算処理では、第２ベット記憶エリア及び第２払出記憶エリアを確認し、「第２払出記憶エリアに記憶されている総払出メダル数／第２ベット記憶エリアに記憶されている総ベットメダル数」を演算し、第２メダル付与率を算出する。
【０２１６】
その後、ステップＳ２１１１において、第２規定範囲記憶エリアを確認し、第２演算処理による演算値（第２メダル付与率）が、第２規定範囲内であるか否かを判別する（第２の監視）。ここで肯定された場合には、ステップＳ２１１２において第２範囲外情報クリア処理を行う。ここでは、第２範囲外記憶エリアを確認し、当該第２範囲外記憶エリアに第２メダル付与率が第２規定範囲外である旨の情報が記憶されている場合には、その情報をクリアする。
【０２１７】
一方、ステップＳ２１１１で否定された場合には、ステップＳ２１１３において第１及び第２範囲外記憶エリアを確認し、少なくとも一方の範囲外記憶エリアにメダル付与率が規定範囲外である旨の情報が記憶されているか否かを判別する。ここで否定された場合には、ステップＳ２１１４において第２範囲外記憶エリアに第２メダル付与率が第２規定範囲外である旨の情報を記憶する。一方、ステップＳ２１１３で肯定された場合には、ステップＳ２１１５において範囲外フラグをセットした後、本処理を終了する。
【０２１８】
ステップＳ２１１２において第２範囲外情報クリア処理を行った場合、又はステップＳ２１１４において第２範囲外記憶エリアに第２メダル付与率が第２規定範囲外である旨の情報を記憶した場合には、ステップＳ２１１６において第２情報クリア処理を行った後、本処理を終了する。第２情報クリア処理では、第２ベット記憶エリア及び第２払出記憶エリアの記憶内容をクリアするとともに、第２ゲーム数カウンタをリセットする。このように、第２情報クリア処理を行うことで、１０００ゲーム行われる毎に、当該１０００ゲーム間においてベットされた累計メダル数及び払出された累計メダル数を確実に把握し、当該累計ベットメダル数及び累計払出メダル数に基づいたメダル付与率（第２メダル付与率）を確実に算出することができる。
【０２１９】
次に、ＢＢゲーム中のメダル増減を監視する処理（ＢＢベース監視処理）について図２４を参照しつつ説明する。このＢＢベース監視処理としては、「ＢＢゲームにおける小役ゲーム中に賭けられたメダル数」に対する「ＢＢゲームにおける小役ゲーム中に払出された総メダル数」を演算することで、１ゲームあたりに獲得したメダル枚数（以後、ＢＢメダル付与率と称する）を算出する。さらに、そのＢＢメダル付与率が、ＢＢ規定範囲内にあるか否かを判別する。このＢＢ規定範囲は、対象とされる小役ゲーム数に応じて個別に設定され、ＢＢゲーム中に行われた小役ゲーム数に応じて対応する規定範囲が選択されるよう構成してもよい。そして、ＢＢメダル付与率がＢＢ規定範囲内にない場合（規定範囲外である場合）には報知処理が実行されるようになっている。なお、ＢＢ規定範囲は、表示制御装置１１１に設けられたＢＢ規定範囲記憶エリア（特別時閾値記憶手段）に記憶されている。また、ＢＢメダル付与率がＢＢ規定範囲外であると判別された場合には、その旨が、表示制御装置１１１に設けられた範囲外記憶手段としてのＢＢ範囲外記憶エリアに記憶されるようになっている。
【０２２０】
まず、ステップＳ２２０１において、ＢＢゲームが終了したか否かを判別する。ＢＢゲームが終了したと判別された場合にはステップＳ２２０２においてＢＢ中演算処理を行い、ＢＢゲームが終了していないと判別された場合にはそのまま本処理を終了する。
【０２２１】
ステップＳ２２０２のＢＢ中演算処理では、ＢＢゲーム中ベット記憶エリア及びＢＢゲーム中払出記憶エリアを確認し、「ＢＢゲーム中払出記憶エリアに記憶されている総払出メダル数／ＢＢゲーム中ベット記憶エリアに記憶されている総ベットメダル数」を演算し、ＢＢメダル付与率を算出する。
【０２２２】
その後、ステップＳ２２０３において、ＢＢ規定範囲記憶エリアを確認し、ＢＢ中演算処理による演算値（ＢＢメダル付与率）が、ＢＢ規定範囲内であるか否かを判別する。ここで肯定された場合には、ステップＳ２２０４において、ＢＢ範囲外情報クリア処理を行う。ここでは、ＢＢ範囲外記憶エリアを確認し、当該ＢＢ範囲外記憶エリアにＢＢメダル付与率がＢＢ規定範囲外である旨の情報が記憶されている場合には、その情報をクリアする。
【０２２３】
一方ステップＳ２２０３で否定された場合には、ステップＳ２２０５においてＢＢ範囲外記憶エリアを確認し、ＢＢ範囲外記憶エリアにＢＢメダル付与率がＢＢ規定範囲外である旨の情報が記憶されているか否かを判別する。ここで否定された場合には、ステップＳ２２０６においてＢＢ範囲外記憶エリアにＢＢ範囲外記憶エリアにＢＢメダル付与率がＢＢ規定範囲外である旨の情報を記憶する。一方、ステップＳ２２０５で肯定された場合には、ステップＳ２２０７において範囲外フラグをセットした後、本処理を終了する。すなわち、ＢＢ範囲外記憶エリアにＢＢメダル付与率がＢＢ規定範囲外である旨の情報が記憶されている状態において、更にＢＢメダル付与率がＢＢ規定範囲外であると判別された場合（ＢＢメダル付与率がＢＢ規定範囲外であると２回連続で判定された場合）に、上記報知処理が実行されるようになっている。
【０２２４】
ステップＳ２２０４においてＢＢ範囲外情報クリア処理を行った場合、又はステップＳ２２０６においてＢＢ範囲外記憶エリアにＢＢ範囲外記憶エリアにＢＢメダル付与率がＢＢ規定範囲外である旨の情報を記憶した場合には、ステップＳ２２０８においてＢＢ情報クリア処理を行った後、本処理を終了する。ＢＢ情報クリア処理では、ＢＢゲーム中ベット記憶エリア及びＢＢゲーム中払出記憶エリアの記憶内容をクリアする。このように、Ｂ情報クリア処理を行うことで、１回のＢＢゲームが行われる毎に、当該１回のＢＢゲーム中においてベットされた累計メダル数及び払出された累計メダル数を確実に把握し、当該累計ベットメダル数及び累計払出メダル数に基づいたメダル付与率（ＢＢメダル付与率）を確実に算出することができる。
【０２２５】
以上詳述したように、本実施形態では、ベット記憶エリアに記憶されている累積メダル数に対する付与記憶エリアに記憶されている累積メダル数の比率が算出されることで、１ゲームあたりのメダル付与率が得られる。そして、算出されたメダル付与率と、基準となる規定範囲との比較結果が、メダルの付与に関する不正が行われたか否かの指標とされ、メダル付与率が規定範囲内にない場合すなわち規定範囲を逸脱した場合には、その旨を報知することができ、結果として、メダルの付与に関する不正行為を抑止することができる。
【０２２６】
特に、メダル付与率が規定範囲の上限を上回った場合に、報知処理を行うことで、遊技者が不正に遊技媒体を獲得するといった行為を抑制することができる。結果として、不正行為によってホール側に及ぶ不利益を抑止することができる。また、ホール側がホール全体として一定の利益を得ようとした場合、不正にメダルが引き出された損失分を他の遊技機で遊技を行っている者（善意の遊技者）から徴収することが考えられる。すると、前記他の遊技機で遊技を行っている者にとっては、不測の損失を被ることに繋がるおそれがある。その点本実施形態では、メダルを不正に引き出すといった不正行為を抑止することができるため、上記不具合を効果的に抑止することができる。
【０２２７】
また、メダル付与率が規定範囲の下限値を下回った場合にも、報知処理を行うことで、ホール側の不正行為によって遊技媒体を獲得しにくくするといった事態をも抑制することができる。つまり、ホール側が、正規の主制御装置１３１（ＲＯＭ１５２）を、当落抽選に際して役の当選確率が不当に低くなるような不正な主制御装置１３１に取替えたりする不正行為を抑制することができる。
【０２２８】
また、不正行為が行われたか否かの判断がホール側で行われるような構成であると、ホール側で自由に隠蔽工作が行われてしまうことが懸念される。この点、本実施形態では、スロットマシン１０において不正行為が行われているか否かを判断する構成であるため、ホール側を介さずに直接スロットマシン１０において報知することができる。そのため、上記懸念を払拭することができる。
【０２２９】
また、ボーナスゲーム（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム）においては短期間で大量のメダルが付与されるため、ボーナスゲーム中のメダル付与率は、ボーナスゲームの付与されていない通常ゲーム中のメダル付与率を大きく上回るようになっている。つまり、通常ゲームにおいて累積されるメダル数と、ボーナスゲームにおいて累積されるメダル数とを区別することなくひとまとめに累積してメダル付与率を求めたのでは、基準となる規定範囲（上下の閾値）を大まかに設定せざるを得ないことが懸念される。
【０２３０】
この点、本実施形態では、通常ゲームにおいてベット及び付与される遊技媒体数と、ＢＢゲームにおいてベット及び付与される遊技媒体数とが個別に累積記憶され、通常ゲームにおけるメダル付与率とＢＢゲームにおけるメダル付与率とがそれぞれ個別に算出されるようになっている。そのため、閾値についても、通常ゲーム及びＢＢゲームに個別に対応させたより的確な規定範囲を設定することができる。結果として、各遊技状態においてメダル付与率が規定範囲内にあるか否かより的確に判断することができ、各遊技状態におけるメダルの付与に関する不正をより確実に抑止することができる。また、誤検出のおそれを低減することもできる。
【０２３１】
また、本実施形態では、通常ゲーム中において、異なるゲーム数間（１００ゲーム及び１０００ゲーム）のメダル付与率をそれぞれ算出し、それぞれ対応する規定範囲と比較している。このため、メダル付与率を２重に監視することができ、より確実に上記効果が奏される。さらに、短期的（１００ゲーム間）な監視と、長期的（１０００ゲーム間）な監視とを行うことで、例えば、短期的に集中してメダルを不正に獲得するといった不正を検出することができるとともに、長期的に徐々にメダルを不正に獲得するといった不正を検出することができ、上記効果が一層奏される。
【０２３２】
そのうえ、本実施形態では、メダル付与率が規定範囲を１回外れることで報知が行われるのではなく、通常ゲーム中においては、第１及び第２範囲外記憶エリアの少なくとも一方にメダル付与率が規定範囲外である旨の情報が記憶されている状態において更にメダル付与率が規定範囲外であると判別された場合に報知処理が実行されるようになっている。また、ＢＢゲーム中においても、ＢＢ範囲外記憶エリアにＢＢメダル付与率がＢＢ規定範囲外である旨の情報が記憶されている状態において更にＢＢメダル付与率がＢＢ規定範囲外であると判別された場合に報知処理が実行されるようになっている。そのため、報知の信頼性及び精度を高めることができる。例えば、不正行為を行っていないのにたまたま一度だけ偶然にメダル付与率が規定範囲を逸脱してしまうようなケースが想定されるが、そのような場合に報知処理が実行されてしまって、遊技者に不愉快な印象を与えてしまうといった不具合を抑制することができる。
【０２３３】
また、本実施形態では、表示制御装置１１１において不正を検出する構成のため、主制御装置１３１の負担を軽減することができる。このため、主制御装置１３１における処理内容をシンプルなものとすることができ、主制御装置１３１が正規のものであるか（不正な主制御装置に取替えられていないか）否かや、主制御装置１３１の処理が正常に行われているか等の検査を比較的容易に行うことができる。また、近年の表示制御装置１１１は、補助表示装置１５等を制御するプログラム等が複雑化している。そして、本実施形態では、このような表示制御装置１１１において、メダルの累積記憶、メダル付与率の算出、メダル付与率が規定範囲内にあるか否かの判定といった一連の処理を行っている。このため、表示制御装置１１１のプログラム等を解析、改ざんする等して、上記一連の処理が行われないようにするといった行為が困難なものとなる。従って、上記一連の処理が行われないようにすることで、メダル付与率が規定範囲内にあるか否かを判定したり、その旨を報知したりする等のことを行えなくしてしまうといった不正を抑制することができる。
【０２３４】
通常ゲーム中に算出されるメダル付与率は、第１の監視では１００ゲーム毎、第２の監視では１０００ゲーム毎に、その間にベットされた累積メダル数及びその間に付与された累積メダル数に基づいて算出される。そのため、判定の対象とされるゲーム数が第１の監視及び第２の監視毎に統一されるため、第１の監視及び第２の監視毎に同一の規定範囲を採用することができ、構成の簡素化を図ることができる。
【０２３５】
メダル付与率が算出された際に、対応するベット記憶エリア及び付与記憶エリアの記憶内容が消去されるため、余分なデータが蓄積されることを防止することができ、メダル情報記憶エリア１９１の小容量化を図ることができる。
【０２３６】
なお、上述した実施形態の記載内容に限定されず、例えば次のように実施してもよい。
【０２３７】
（ａ）上記実施形態において、所定回数のゲーム数間（例えば最近１００ゲーム間）の各ゲームにおいてベットされたメダル数及び付与されたメダル数を１ゲーム単位で個別に記憶する履歴記憶手段としての履歴記憶エリアを設けてもよい。その場合、履歴記憶エリアの記憶内容を読み出すことで所定ゲーム数間のメダルのベット及び付与履歴を把握することができ、報知処理が実行された理由を明確にすることができる。従って、報知の際に履歴記憶エリアの記憶内容を読み出すことで、不正行為者に対してより詳しく事情を説明することができたり、誤報知であることを確認することができたりする。
【０２３８】
なお、履歴記憶エリアの記憶内容を表示する履歴表示装置を設けてもよい。その場合、履歴記憶エリアの記憶内容を素早く把握することができる。その場合、報知に際して履歴記憶エリアの記憶内容を素早く把握することができたり、履歴記憶エリアの記憶内容を常に把握することができたりする。さらに、前記所定ゲーム数が多くなる場合には、所定ゲーム数間の遊技媒体のベット数及び付与数やメダル付与率の履歴をグラフ化して表示するようにしてもよい。また、履歴記憶エリアの記憶内容を補助表示部１５において表示可能に構成してもよい。
【０２３９】
（ｂ）上記実施形態において、主制御装置１３１のメダル情報としてベットされたメダルの枚数情報を送信する処理、表示制御装置１１１のベットされたメダル枚数を累積記憶する処理を省略してもよい。上記実施形態では、遊技を開始するために３枚のメダルを必要とするため（ＲＢゲーム、ＪＡＣゲーム中を除く）、所定ゲーム間にベットされた累積ベットメダル数をゲーム数から算出することができる。この場合の態様例として、ゲーム数が所定回数（例えば、第１の監視ならば１００回、第２の監視ならば１０００回）に達したときに、ゲーム数から所定回数のゲームが行われた間にベットされるメダル数を算出する（１ゲームあたりにベットされる遊技媒体数×所定回数）するような構成が挙げられる。この場合、表示制御装置１１１が投入数演算手段に相当する。また、所定回数のゲームが行われる間にベットされるメダル数は予め算出できることから、ベット記憶エリアには、所定回数のゲームが行われる間にベットされるメダル数が予め記憶されるような構成が挙げられる。この場合、ベット記憶エリアが規定投入数記憶手段に相当する。このような構成を採用する場合、制御内容及び構成の簡素化を図ることができる。
【０２４０】
さらに、所定回数のゲームが行われる毎にメダル付与率が算出される構成のため、所定ゲーム間にベットされるメダル数が一定となるため、制御内容又は構成の更なる簡素化を図ることができる。
【０２４１】
また、上記態様例のように、予め算出されたり、ゲーム数から算出されたりした所定回数のゲームが行われる間にベットされるメダル数と、上記実施形態のように、所定回数のゲームが行われる間に主制御装置１３１から送信されてきたメダル枚数情報を累積記憶した値とが一致しているか否かを判定することで、メダルのベットが正常に行われているか否かを判断することができる。
【０２４２】
（ｃ）上記実施形態において、メダル付与率が規定範囲の上限を上回った場合と下限を下回った場合とで報知処理による報知内容が異なるよう構成してもよい。この場合、メダル付与率が高すぎることで報知が行われたのか、メダル付与率が低すぎることで報知が行われたのかを把握することができ、かかる報知内容に基づいて、ホール関係者及び遊技者は的確な対処措置を講ずることができる。例えば、メダル付与率が規定範囲の上限を上回ったときにはホール側への通報だけを行うとともに、メダル付与率が規定範囲の下限を下回ったときにはスロットマシン１０又はその周辺部においての報知だけを行うよう構成してもよい。特に、メダル付与率が規定範囲の下限を下回ったことが、初めての遊技を行う者でも認識できるように報知される場合には、不正行為を行ったホール側が言い逃れしにくくなるため、上記効果が一層奏される。
【０２４３】
（ｄ）また、範囲外記憶エリアにおいても、単にメダル付与率が規定範囲外である旨の情報が記憶されるのではなく、メダル付与率が規定範囲の上限を上回ったのか、下限を下回ったのかが記憶されるよう構成してもよい。その場合、例えば、範囲外記憶エリアにメダル付与率が規定範囲の上限を上回った旨の情報が記憶されている状態において、メダル付与率が規定範囲の下限を下回ったには、報知処理を実行しないよう構成することができ、誤報知（誤検出）のおそれをより低減させることができる。
【０２４４】
（ｅ）上記実施形態では、通常ゲーム中においては、第１及び第２範囲外記憶エリアの少なくとも一方にメダル付与率が規定範囲外である旨の情報が記憶されている状態において、メダル付与率が規定範囲外であると判別された場合に報知制御が実行されるようになっているが、特にこのような構成に限定されるものではない。機種毎に適宜設定した所定期間中に機種毎に適宜設定した所定回数のメダル付与率が規定範囲外であると所定回数判別された場合に報知制御を実行することができる（ＢＢゲーム中についても同様）。例えば、メダル付与率が規定範囲外であると１回判別された時点で報知制御を実行してもよい。なお、ここでいう所定期間としては、例えば、所定ゲーム数行われるまでの期間、所定時間経過するまでの期間、メダル付与率が所定回数算出されるまでの期間等が挙げられる。
【０２４５】
（ｆ）上記実施形態において、遊技機又はその近傍において報知が行われる前段階として（例えば、範囲外記憶エリアにメダル付与率が規定範囲外である旨の情報が記憶されていない状態において、メダル付与率が規定範囲外であるとの判別がなされたとき）、当該メダル付与率が規定範囲外である旨をホールコンピュータに先に通報するよう構成してもよい。その場合、スロットマシン１０において報知される前すなわち不正行為者が不正行為を検出されたことに気付く前に、その不正行為者の挙動をホール関係者が監視することができ、いざスロットマシン１０において報知された場合に、不正行為者に対し、その理由・根拠をより明確に説明することができる。ただし、メダル付与率が規定範囲の下限を下回った場合については、このような前段階の通報は必要ない。
【０２４６】
（ｇ）上記実施形態では、規定範囲が小役成立確率等から算出されたメダル付与率の平均値に、標準偏差の３倍値をプラス・マイナスした値を上下の閾値としているが、この閾値は各機種毎に適宜設定することができる。また、上記実施形態では、規定範囲の平均値から上限までの幅と平均値から下限値までの幅とが同じに設定されているが、その幅を不均等にしてもよく、例えば、上限側の幅よりも下限値側の幅の方を短くしてもよい。
【０２４７】
（ｈ）上記実施形態では、通常ゲーム中に算出されるメダル付与率は、第１の監視では１００ゲーム毎、第２の監視では１０００ゲーム毎に算出されているが、その回数は機種毎に適宜設定することができる。例えば、直近の所定ゲーム（例えば第１の監視では直近の１００ゲーム、第２の監視では直近１０００ゲーム）のメダルのベット枚数及び付与枚数に基づいて、各ゲーム毎にメダル付与率を算出するよう構成してもよい。
【０２４８】
（ｉ）また、上記実施形態では所定回数毎にメダル付与率が算出されているが、不規則（不定期）に行わせることもできる。例えば、上記実施形態では、メダル付与率が算出される毎に対応するベット記憶エリア及び付与記憶エリアの記憶内容が消去されるよう構成されているが、メダル付与率が算出された後も、対応するベット記憶エリア及び付与記憶エリアに対して、ベットされたメダル数及び付与されたメダル数を引き続き累積記憶し、今までの通算メダル付与率を算出してもよい。その場合、遊技の進行に即したメダル付与率を算出することができ、メダルの増減をかなり長期的に観察することで検出することができる不正（徐々にメダルを不正に引き出していくといった行為）についても検出することができる。また、スロットマシン個々の通算メダル付与率をデータとしてサンプリングすることができ、各スロットマシンの設定状態の決定や、製品開発に際しての資料とすることができる。
【０２４９】
ただし、上記構成を採用する場合には、対象となるゲーム数が異なることで対応する閾値も変わってくるため、ゲーム回数に応じた規定範囲をそれぞれ設定することが望ましい。また、この様な構成を採用する場合には、ベット記憶エリア及び付与記憶エリアの記憶内容を消去するための消去手段を設けてもよい。この消去手段は、リセットスイッチ１２３、設定キー挿入孔１２４、電源スイッチ１２２を兼ねるよう構成してもよい。
【０２５０】
（ｊ）上記実施形態では、規定ゲーム数（１００ゲーム又は１０００ゲーム）行われる毎に、当該規定ゲーム数の間（１００ゲーム間、１０００ゲーム間）にベットされたメダル数及び払出し数に基づいてメダル付与率を算出しているが、特にこのような構成に限定されるものではない。例えば、５０ゲーム行われる毎に、最近１００ゲーム間にベットされた累計メダル数及び累計払出し数に基づいてメダル付与率を算出してもよい。
【０２５１】
（ｋ）上記実施形態では、ゲーム数が所定回数に達した場合にメダル付与率を算出するよう構成されていたが、例えば、ベットされるメダル数が所定枚数に達した場合にメダル付与率を算出するよう構成してもよい。
【０２５２】
（ｌ）上記実施形態では、表示制御装置１１１には、電源装置１６１からバックアップ電源が供給されるよう構成しているが、表示制御装置１１１に個別に対応する表示用電源装置を設け、表示制御装置１１１には、当該表示用電源装置からバックアップ電源が供給されるよう構成してもよい。その場合、電源が遮断されたときに各制御装置（主制御装置１３１、表示制御装置１３１）で必要な電圧をより的確に供給することができる。
【０２５３】
（ｍ）上記実施形態において、表示制御装置１１１のＲＡＭ１８３においてもバックアップエリアを設けてもよい。例えば、主制御装置１３１で決定されたストップスイッチ７２〜７４の押順と、遊技者のストップスイッチ７２〜７４の押順とが一致することで所定数のメダルを付与可能に構成するとともに、その押順を補助表示部１５等でナビゲートするか否かを表示制御装置１１１で決定するような構成を採用する場合であって、上記ナビゲート中に電源が遮断されたとしても、表示制御装置１１１の決定内容をバックアップエリアに保存することで電源が遮断される前の状態に復帰させることができる。
【０２５４】
（ｎ）上記実施形態では、主制御装置１３１において、メダル情報を出力する際に、現在の遊技状態（ＢＢゲーム、ＲＢゲーム、通常ゲーム）を判別し、どの遊技状態で何枚のメダルがベット及び払出されたのかの情報を出力（メダル情報出力処理）しているが、例えば、主制御装置１３１は単にメダルのベット又は払出しのあったときに、そのメダル情報を表示制御装置１１１等に出力するよう構成するとともに、表示制御装置１１１側で現在の遊技状態を判別し、メダル情報をメダル情報記憶エリア１９１のうちの対応する記憶エリアに記憶するよう構成してもよい。この場合、主制御装置１３１は、従来から一般的に行われている処理を実行するだけで済み、主制御装置１３１の負担の増大を防止することができる。
【０２５５】
（ｏ）上記実施形態では３枚掛け専用機（通常、１ゲームを実行するのに３枚のメダルを要するスロットマシン）について説明したが、メダルを１枚又は２枚ベットした状態でスターとレバーを操作することでリールが回動するようなスロットマシンにおいて上記構成を採用してもよい。その場合、クレジットされた仮想メダルを一度に２枚投入するためのクレジット投入スイッチを設けてもよい。また、ベット枚数が多いほど役の当選確率が高くなるような乱数テーブルが選択されるよう構成してもよい。例えば３枚ベットされたときの役の当選確率は、１枚ベットされたときの役の当選確率と比して３倍よりも高い確率となるよう設定してもよい。また、このような構成を採用する場合、例えば、ゲーム数毎にベットされるメダル数によって、計測値が異なるよう（例えば、１ゲームにつき最大で３枚のメダルをベット可能な構成を採用した場合に、メダルが３枚ベットされた場合には１ゲームとしてカウントし、メダルが１枚ベットされた場合には１／３ゲームとしてカウントする）構成してもよい。
【０２５６】
（ｐ）各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒの図柄としては、絵、数字、文字等に限らず、幾何学的な線や図形等であってもよい。また、光や色等によって図柄を構成することも可能であるし、立体的形状等によっても図柄を構成し得るし、これらを複合したものであっても図柄を構成し得る。即ち、図柄は識別性を有した情報（識別情報）としての機能を有するものであればよい。
【０２５７】
（ｑ）上記実施形態では、スロットマシン１０について具体化した例を示したが、スロットマシンとパチンコ機とを融合した形式の遊技機に適用してもよい。即ち、スロットマシンのうち、メダル投入及びメダル払出機能に代えて、パチンコ機のような球投入及び球払出機能をもたせた遊技機としてもよい。例えば、球受皿（上皿等）を設けてその球受皿から遊技球を取り込む投入処理を行う投入装置と、前記球受皿に遊技球の払出しを行う払出装置とを備え、前記投入装置により遊技球が投入されることにより始動操作手段の操作が有効となるような構成としてもよい。かかる遊技機をスロットマシンに代えて使用すれば、遊技ホールでは球のみを遊技媒体として取り扱うことができるため、パチンコ機とスロットマシンとが混在している現在の遊技ホールにおいてみられる、遊技媒体たるメダルと球との別個の取扱による設備上の負担や遊技機設置個所の制約といった問題を解消し得る。
【０２５８】
（ｒ）上記実施形態では、リールユニット４１の各リール４２Ｌ，４２Ｍ，４２Ｒが回転体を構成しているが、回転体はこれ以外の構成であってもよい。例えばベルトやドラムなどで構成してもよい。さらに、例えばベルトを自転させるのではなく周回させるタイプ等の他の機械的なリール構成としてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０２５９】
【図１】一実施形態におけるスロットマシンの正面図。
【図２】前面扉を閉じた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図３】前面扉を開いた状態を示すスロットマシンの斜視図。
【図４】前面扉の背面図。
【図５】筐体の正面図。
【図６】左リールの組立斜視図。
【図７】各リールを構成する帯状ベルトの展開図。
【図８】スロットマシンのブロック回路図。
【図９】ＮＭＩ割込み処理を示すフローチャート。
【図１０】タイマ割込み処理を示すフローチャート。
【図１１】停電時処理を示すフローチャート。
【図１２】メダル情報出力処理を示すフローチャート。
【図１３】メイン処理を示すフローチャート。
【図１４】通常処理を示すフローチャート。
【図１５】抽選処理を示すフローチャート。
【図１６】リール制御処理を示すフローチャート。
【図１７】メダル払出処理を示すフローチャート。
【図１８】特別遊技状態処理を示すフローチャート。
【図１９】ボーナス図柄判定処理を示すフローチャート。
【図２０】ＲＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２１】（ａ）はＢＢゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図、（ｂ）はＢＢゲーム中ＪＡＣゲーム初期設定処理時のカウンタ設定を示す説明図。
【図２２】メダル情報記憶処理を示すフローチャート。
【図２３】通常ベース監視処理を示すフローチャート。
【図２４】ＢＢベース監視処理を示すフローチャート。
【図２５】メダル付与率の分布を示す説明図。
【符号の説明】
【０２６０】
１０…遊技機としてのスロットマシン、１３…点灯手段としての上部ランプ、１４…音声手段としてのスピーカ、１５…補助表示装置としての補助表示部、４２…可変表示装置を構成する回転体としてのリール、６１…駆動手段としてのステッピングモータ、７１…始動操作手段としてのスタートレバー、７２〜７４…停止操作手段としてのストップスイッチ、９１…ホッパ装置、１１１…演出態様制御手段，回数判定手段（第１及び第２回数判定手段、特別時回数判定手段），付与率演算手段（第１及び第２通常時付与率演算手段、特別時付与率演算手段），付与率判定手段（第１及び第２通常時付与率判定手段、特別時付与率判定手段），記憶消去手段を構成する表示制御装置、１３１…主制御手段，抽選手段，識別情報制御手段，遊技媒体付与手段，特別遊技状態付与手段、投入数認識手段，付与数認識手段，遊技状態判定手段を構成する主制御装置、１６１…電源手段としての電源装置、１９１…メダル情報記憶手段（第１及び第２通常時投入数記憶手段，第１及び第２通常時付与数記憶手段，特別時投入数記憶手段，特別時付与数記憶手段）としての使用状況記憶エリア。
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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【図２４】
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【図２５】
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