(57)【要約】【課題】  移動指示対象画像の移動先位置を決定する場合においてプレイヤが感じるストレスを軽減できるようになるゲーム装置を提供すること。【解決手段】  表示部８４は、移動指示対象画像と移動目標候補画像とを含むゲーム画面を表示する。判定部（敵ユニット選出部７６）は、移動先候補受付部７４によって受け付けられる移動先位置候補と、移動目標候補画像の位置と、が所定の位置条件を満足するか否かを判定する。表示制御部８２は、判定部による判定結果に応じて、移動目標候補画像に関する表示出力を、移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づいて行わせる。【選択図】        図８
2006239171.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動指示対象画像と、移動目標候補画像と、を含むゲーム画面を表示するゲーム装置において、
前記移動指示対象画像の移動先位置候補の指定を受け付ける移動先候補指定受付手段と、
前記移動先位置候補と、前記移動目標候補画像の位置と、が所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、
前記判定手段による判定結果に応じて、前記移動目標候補画像に関する表示出力を、前記移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、前記移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づいて行わせる表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、前記判定手段による判定結果に応じて、前記移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、前記移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づく案内画像を、前記移動目標候補画像の位置に基づく位置に表示させることを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記案内画像は、前記移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、前記移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づくメッセージ文字列を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記案内画像は、前記メッセージ文字列を吹き出し内に含んでなる吹き出し画像であり、
前記表示制御手段は、前記吹き出しの形状を、前記移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、前記移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づいて決定する、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム画面には複数の前記移動目標候補画像が表示され、
前記判定手段は、前記複数の移動目標候補画像の各々について、その移動目標候補画像の位置と、前記移動先位置候補と、が前記所定条件を満足するか否かを判定し、
前記表示制御手段は、前記所定条件を満足すると前記判定手段によって判定された各移動目標候補画像に関する表示出力を、その移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、前記移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づいて行わせる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
移動指示対象画像と、移動目標候補画像と、を含むゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、
前記移動指示対象画像の移動先位置候補の指定を受け付けるための移動先候補指定受付ステップと、
前記移動先位置候補と、前記移動目標候補画像の位置と、が所定条件を満足するか否かを判定するための判定ステップと、
前記判定ステップによる判定結果に応じて、前記移動目標候補画像に関する表示出力を、前記移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、前記移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づいて行わせるための表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
移動指示対象画像と、移動目標候補画像と、を含むゲーム画面を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記移動指示対象画像の移動先位置候補の指定を受け付ける移動先候補指定受付手段、
前記移動先位置候補と、前記移動目標候補画像の位置と、が所定条件を満足するか否かを判定する判定手段、及び、
前記判定手段による判定結果に応じて、前記移動目標候補画像に関する表示出力を、前記移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、前記移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づいて行わせる表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明はゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
移動指示対象画像と移動目標候補画像とをゲーム画面に表示し、プレイヤによって決定された移動先位置に移動指示対象画像が移動するゲームが知られている。例えば、少なくとも１つの操作対象ユニットと複数の敵ユニットとをゲーム画面に表示し、プレイヤからの指示に従って、操作対象ユニットが移動したり、敵ユニットに対する攻撃を行ったりするシミュレーションゲームが知られている。
【０００３】
上記ゲームでは、プレイヤが、移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、の関係を考慮しつつ、移動指示対象画像の移動先位置を決定するのが一般的である。例えば、上記シミュレーションゲームでは、操作対象ユニットを移動させたとしたら、「どの敵ユニットに対して攻撃を行うことができるか」、「その攻撃によって敵ユニットのヒットポイントを０にすることができるか」や「次の敵ターンにおいてどの敵ユニットから攻撃を受ける可能性があるか」等を考慮しつつ、プレイヤは操作対象ユニットの移動先位置を決定するのが一般的である。
【０００４】
この点、上記ゲームでは、プレイヤが移動先位置を決定するために必要な情報を取得できるようにすべく、移動先位置を指定するために用いられるカーソル画像が移動指示対象画像や移動目標候補画像の位置に移動した場合に、該移動指示対象画像又は移動目標候補画像に対応するパラメータ情報をゲーム画面に表示することが行われている。例えば、上記シミュレーションゲームでは、カーソル画像が操作対象ユニットや敵ユニットの位置に移動した場合に、該操作対象ユニット又は敵ユニットのパラメータ情報（例えば、ヒットポイント、移動力パラメータ、攻撃力パラメータ、攻撃可能範囲パラメータ及び防御力パラメータ等）をゲーム画面に表示することが行われている。
【特許文献１】特開２００２−１６６０５３号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００５】
しかしながら、移動指示対象画像の移動先位置を決定するために必要な情報を得るために、プレイヤは移動指示対象画像及び移動目標候補画像の位置にカーソル画像を移動させる必要があり、プレイヤがストレスを感じる場合があった。
【０００６】
本発明は上記課題に鑑みてなされたものであって、その目的は、移動指示対象画像の移動先位置を決定する場合においてプレイヤが感じるストレスを軽減できるようになるゲーム装置、ゲーム装置の制御方法及びプログラムを提供することにある。
【課題を解決するための手段】
【０００７】
上記課題を解決するために、本発明に係るゲーム装置は、移動指示対象画像と、移動目標候補画像と、を含むゲーム画面を表示するゲーム装置において、前記移動指示対象画像の移動先位置候補の指定を受け付ける移動先候補指定受付手段と、前記移動先位置候補と、前記移動目標候補画像の位置と、が所定条件を満足するか否かを判定する判定手段と、前記判定手段による判定結果に応じて、前記移動目標候補画像に関する表示出力を、前記移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、前記移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づいて行わせる表示制御手段と、を含むことを特徴とする。
【０００８】
また、本発明に係るゲーム装置の制御方法は、移動指示対象画像と、移動目標候補画像と、を含むゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、前記移動指示対象画像の移動先位置候補の指定を受け付けるための移動先候補指定受付ステップと、前記移動先位置候補と、前記移動目標候補画像の位置と、が所定条件を満足するか否かを判定するための判定ステップと、前記判定ステップによる判定結果に応じて、前記移動目標候補画像に関する表示出力を、前記移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、前記移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づいて行わせるための表示制御ステップと、を含むことを特徴とする。
【０００９】
また、本発明に係るプログラムは、移動指示対象画像と、移動目標候補画像と、を含むゲーム画面を表示するゲーム装置として、例えば家庭用ゲーム機、業務用ゲーム機、携帯用ゲーム機、携帯電話機、パーソナルコンピュータ、サーバコンピュータ等のコンピュータを機能させるためのプログラムであって、前記移動指示対象画像の移動先位置候補の指定を受け付ける移動先候補指定受付手段、前記移動先位置候補と、前記移動目標候補画像の位置と、が所定条件を満足するか否かを判定する判定手段、及び、前記判定手段による判定結果に応じて、前記移動目標候補画像に関する表示出力を、前記移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、前記移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づいて行わせる表示制御手段、として前記コンピュータを機能させるためのプログラムである。
【００１０】
また、本発明に係る情報記憶媒体は、上記プログラムを記録したコンピュータ読み取り可能な情報記憶媒体である。また、本発明に係るプログラム配信装置は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信装置である。また、本発明に係るプログラム配信方法は、上記プログラムを記録した情報記憶媒体を備え、当該情報記憶媒体から上記プログラムを読み出し、配信するプログラム配信方法である。
【００１１】
本発明は、移動指示対象画像と移動目標候補画像とを含むゲーム画面を表示するゲーム装置に関するものである。本発明では、移動指示対象画像の移動先位置候補の指定が受け付けられる。また、移動先位置候補と、移動目標候補画像の位置と、が所定条件を満足するか否かが判定される。そして、その判定結果に応じて、移動目標候補画像に関する表示出力が、その移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づいて行われる。本発明によれば、移動指示対象画像の移動先位置を決定する場合においてプレイヤが感じるストレスを軽減できるようになる。
【００１２】
また、本発明の一態様では、前記表示制御手段は、前記判定手段による判定結果に応じて、前記移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、前記移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づく案内画像を、前記移動目標候補画像の位置に基づく位置に表示させるようにしてもよい。
【００１３】
また、この態様では、前記案内画像は、前記移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、前記移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づくメッセージ文字列を含むようにしてもよい。
【００１４】
さらに、この態様では、前記案内画像は、前記メッセージ文字列を吹き出し内に含んでなる吹き出し画像であってもよく、前記表示制御手段は、前記吹き出しの形状を、前記移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、前記移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づいて決定するようにしてもよい。
【００１５】
また、本発明の一態様では、前記ゲーム画面には複数の前記移動目標候補画像が表示され、前記判定手段は、前記複数の移動目標候補画像の各々について、その移動目標候補画像の位置と、前記移動先位置候補と、が前記所定条件を満足するか否かを判定し、前記表示制御手段は、前記所定の位置条件を満足すると前記判定手段によって判定された各移動目標候補画像に関する表示出力を、その移動目標候補画像に対応するパラメータ情報と、前記移動指示対象画像に対応するパラメータ情報と、に基づいて行わせるようにしてもよい。
【発明を実施するための最良の形態】
【００１６】
以下、本発明の実施形態の一例について図面に基づき詳細に説明する。
【００１７】
図１は、本発明の実施形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。同図に示すゲーム装置１０は、家庭用ゲーム機１１に情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５及びメモリカード２８が装着され、さらにモニタ１８及びスピーカ２２が接続されることによって構成される。例えば、モニタ１８には家庭用テレビ受像機が用いられ、スピーカ２２にはその内蔵スピーカが用いられる。
【００１８】
家庭用ゲーム機１１は、バス１２、マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、主記憶２６、入出力処理部３０及びコントローラ３２を含んで構成される公知のコンピュータゲームシステムである。コントローラ３２以外の構成要素は筐体内に収容される。
【００１９】
バス１２はアドレス及びデータを家庭用ゲーム機１１の各部でやり取りするためのものである。マイクロプロセッサ１４、画像処理部１６、主記憶２６及び入出力処理部３０は、バス１２によって相互データ通信可能に接続される。
【００２０】
マイクロプロセッサ１４は、図示しないＲＯＭに格納されるオペレーティングシステム、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるプログラムや、メモリカード２８から読み出されるデータに基づいて、家庭用ゲーム機１１の各部を制御する。主記憶２６は、例えばＲＡＭを含んで構成されるものであり、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたプログラムやメモリカード２８から読み出されたデータが必要に応じて書き込まれる。主記憶２６はマイクロプロセッサ１４の作業用としても用いられる。
【００２１】
画像処理部１６はＶＲＡＭを含んで構成されており、マイクロプロセッサ１４から送られる画像データに基づいてＶＲＡＭ上にゲーム画面を描画する。そして、その内容をビデオ信号に変換して所定のタイミングでモニタ１８に出力する。
【００２２】
入出力処理部３０は、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２にマイクロプロセッサ１４がアクセスするためのインタフェースである。入出力処理部３０には、音声処理部２０、ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４、メモリカード２８及びコントローラ３２が接続される。
【００２３】
音声処理部２０はサウンドバッファを含んで構成されており、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出され、該サウンドバッファに記憶されたゲーム音楽、ゲーム効果音、メッセージ等の各種音声データを再生してスピーカ２２から出力する。
【００２４】
ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部２４は、マイクロプロセッサ１４からの指示に従ってＤＶＤ−ＲＯＭ２５に記録されたプログラムを読み取る。なお、ここではプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するためにＤＶＤ−ＲＯＭ２５を用いることとするが、ＣＤ−ＲＯＭやＲＯＭカード等、他のあらゆる情報記憶媒体を用いるようにしてもよい。また、インターネット等のデータ通信網を介して遠隔地からプログラムを家庭用ゲーム機１１に供給するようにしてもよい。
【００２５】
メモリカード２８は、不揮発性メモリ（例えばＥＥＰＲＯＭ等）を含んで構成される。家庭用ゲーム機１１は、メモリカード２８を装着するための複数のメモリカードスロットを備えており、複数のメモリカード２８を同時に装着可能となっている。メモリカード２８は、このメモリカードスロットに対して脱着可能に構成され、例えばセーブデータなどの各種ゲームデータを記憶させるために用いられる。
【００２６】
コントローラ３２は、プレイヤが各種ゲーム操作の入力をするための汎用操作入力手段である。入出力処理部３０は一定周期ごと（例えば１／６０秒ごと）にコントローラ３２の各部の状態をスキャンし、そのスキャン結果を表す操作信号をバス１２を介してマイクロプロセッサ１４に渡す。マイクロプロセッサ１４は、その操作信号に基づいてプレイヤのゲーム操作を判定する。家庭用ゲーム機１１は複数のコントローラ３２を接続可能に構成されており、各コントローラ３２から入力される操作信号に基づいて、マイクロプロセッサ１４がゲーム制御を行うようになっている。
【００２７】
図２はコントローラ３２の一例を示す図である。同図に示すコントローラ３２は汎用ゲームコントローラである。同図（ａ）に示すように、コントローラ３２の表面には方向ボタン３４、スタートボタン３６、ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂが備えられている。また、同図（ｂ）に示すように、コントローラ３２の奥側側面には、表面側左右にボタン４２Ｌ，４２Ｒがそれぞれ備えられており、裏面側左右にボタン４０Ｌ，４０Ｒがそれぞれ備えられている。方向ボタン３４は十字形状を有しており、通常はキャラクタやカーソルの移動方向を設定するのに用いられる。スタートボタン３６は三角形状を有する小型の押しボタンであり、通常はゲームのスタートやゲームの強制終了などに用いられる。ボタン３８Ｘ，３８Ｙ，３８Ａ，３８Ｂ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒは、その他のゲーム操作に用いられる。
【００２８】
以上のハードウェア構成を有するゲーム装置１０では、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されるゲームプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることにより、プレイヤが操作対象たるプレイヤチームに属するユニット（以下、プレイヤユニットと呼ぶ。）に移動や攻撃などの指示を与え、コンピュータによって操作される敵チームに属するユニット（以下、敵ユニットと呼ぶ。）のヒットポイントを０にすることを目指すシミュレーションゲームが提供される。
【００２９】
このシミュレーションゲームは、プレイヤがプレイヤユニットに指示を与えるためのターン（以下、プレイヤターンと呼ぶ。）と、コンピュータによって敵ユニットに指示が与えられるターン（以下、敵ターンと呼ぶ。）と、が交互に実行されることによって進行していく。
【００３０】
プレイヤターンでは、プレイヤは「移動」や「攻撃」等の行動指示をプレイヤユニットに対して与える。具体的には、プレイヤは、行動指示を与えるプレイヤユニット（行動指示対象プレイヤユニット）を選択する。そして、そのプレイヤユニットに対し、敵ユニットに対する攻撃が可能な位置まで移動させるべく移動指示を与える。また、敵ユニットに対する攻撃が可能な位置まで移動したプレイヤユニットに対し、敵ユニットに対する攻撃を行わせるべく指示を与える。
【００３１】
図３乃至図５は、プレイヤターンにおいてプレイヤユニットに対し移動指示を与える場合のゲーム画面の一例を示している。より具体的には、プレイヤユニットの移動先を決定する場合のゲーム画面の一例を示している。
【００３２】
図３に示すように、ゲーム画面にはゲームフィールド画像５０が表示される。また、ゲーム画面にはプレイヤユニット画像５２ａ及び５２ｂと、敵ユニット画像５４ａ，５４ｂ，５４ｃ，５４ｄ，５４ｅとが表示される。また、同図に示すゲーム画面では、プレイヤユニット画像５２ａの上方にマーカ画像５６が表示されている。マーカ画像５６は指示対象のプレイヤユニット画像を示している。すなわち、同図に示すゲーム画面では、プレイヤユニット画像５２ａが移動指示対象となっている。言い換えれば、同図に示すゲーム画面は、プレイヤユニット画像５２ａの移動先を決定するための画面となっている。また、ゲーム画面には移動可能範囲案内画像５８が表示される。移動可能範囲案内画像５８は、ゲームフィールド画像５０に重ねて表示され、移動指示対象のプレイヤユニット画像５２ａを移動させることが可能な範囲を案内する役割を果たしている。さらに、ゲーム画面にはカーソル画像６０が表示される。カーソル画像６０は、方向ボタン３４に対する操作に応じてゲームフィールド画像５０上を移動する。図３に示す状態のゲーム画面では、プレイヤは方向ボタン３４を操作することにより、プレイヤユニット画像５２ａの移動先位置候補にカーソル画像６０を移動させる。
【００３３】
図４は、プレイヤがカーソル画像６０を所望の移動先位置候補の区画に移動させた場合のゲーム画面を示している。同図に示すように、この場合のゲーム画面には吹き出し画像６２ａ，６２ｂ，６２ｃ，６２ｅが表示される。吹き出し画像６２ａは敵ユニット画像５４ａに対応する吹き出し画像である。同様に、吹き出し画像６２ｂ，６２ｃ，６２ｅは敵ユニット画像５４ｂ，５４ｃ，５４ｅに対応する吹き出し画像である。なお、同図の例では、敵ユニット画像５４ｄには吹き出し画像が対応づけられていない。
【００３４】
吹き出し画像は、１）移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補から攻撃不可能な敵ユニットであって、次の敵ターンにおいて移動先位置候補（より正確には、該移動先位置候補に位置するプレイヤユニット）に対して攻撃可能な敵ユニット、または、２）移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補から攻撃可能な敵ユニット、に対応づけて表示される。
【００３５】
例えば、前者の敵ユニットに対応する吹き出し画像では、吹き出し内に「こちらの間合いだ」等の台詞が表示される。
【００３６】
また例えば、後者の敵ユニットのうちの「移動指示対象プレイヤユニットからの攻撃を受けてもヒットポイントが０にならないことが予想され、かつ、次の敵ターンにおいて移動先位置候補（より正確には、該移動先位置候補に位置するプレイヤユニット）に対して攻撃可能な敵ユニット」に対応する吹き出し画像では、吹き出し内に「反撃してやる」等の強気の感情を表す台詞が表示される。この場合、吹き出し画像の吹き出し形状も強気の感情を表す形状となる。
【００３７】
また例えば、後者の敵ユニットのうちの「移動指示対象プレイヤユニットからの攻撃を受けてもヒットポイントが０にならないことが予想され、かつ、次の敵ターンにおいて移動先位置候補に対して攻撃不可能な敵ユニット」に対応する吹き出し画像では、吹き出し内に「耐えてみせる」等の台詞が表示される。
【００３８】
さらに例えば、後者の敵ユニットのうちの「移動指示対象プレイヤユニットからの攻撃を受けたらヒットポイントが０になることが予想される敵ユニット」に対応する吹き出し画像では、吹き出し内に「助けて」等の弱気の感情を表す台詞が表示される。この場合、吹き出し画像の吹き出し形状も弱気の感情を表す形状となる。
【００３９】
プレイヤが所定の決定操作（例えば、ボタン３８Ａの押下操作）を行うと、その時点における移動先位置候補が移動先位置として決定される。そして、例えば図５に示すようなゲーム画面が表示される。このゲーム画面では、例えばプレイヤユニット画像５２ａに対し、隣接する敵ユニットを攻撃させるべく指示が与えられる。なお、同図に示すように、本実施の形態では、移動指示対象プレイヤユニットの移動先位置が決定されたタイミングで吹き出し画像が消えるようになっているが、移動先位置が決定された後も吹き出し画像が表示されるようにしてもよい。
【００４０】
ゲーム装置１０では上記吹き出し画像が表示されることにより、移動指示対象プレイヤユニット（プレイヤユニット画像５２ａ）を移動先位置候補に移動させたとしたら「どの敵ユニットに対して攻撃を行うことができるか」、「その攻撃によって敵ユニットのヒットポイントを０にすることができるか」や「次の敵ターンにおいてどの敵ユニットから攻撃を受ける可能性があるか」等を、プレイヤが吹き出し画像の内容及び形状から一見して把握できるようになっている。すなわち、プレイヤユニットの移動先位置を決定するのに必要な情報をプレイヤが比較的簡易に取得できるようになっている。
【００４１】
なお、図３乃至図５に示すようなゲーム画面を生成するために、図６に示すような仮想３次元空間が主記憶２６上に構築される。同図に示すように、仮想３次元空間６４にはゲームフィールドオブジェクト６６が配置される。また、ゲームフィールドオブジェクト６６上には、プレイヤユニットオブジェクト６８ａ及び６８ｂと、敵ユニットオブジェクト７０ａ，７０ｂ，７０ｃ，７０ｄ，７０ｅとが配置される。ゲーム装置１０では、この仮想３次元空間６４を所与の視点から所与の視線方向を見た様子を表す視野画像が生成される。また、ゲーム装置１０では、視野画像と同サイズであり、全面が透明である合成用画像が生成される。合成用画像には、マーカ画像５６、移動可能範囲案内画像５８やカーソル画像６０が付加される。合成用画像は最終的に図７に示すような画像となる。そして、ゲーム装置１０では、視野画像と合成用画像とが合成されて画像がＶＲＡＭ上に生成される。ＶＲＡＭ上に生成された画像は所定のタイミングでゲーム画面としてモニタ１８に表示される。
【００４２】
ここで、ゲーム装置１０の機能的構成について説明する。図８は、ゲーム装置１０において実現される機能ブロックのうち、本発明に関連する機能ブロックを主として示している。同図に示すように、ゲーム装置１０は、操作部７２と、移動先候補受付部７４と、敵ユニット選出部７６と、プレイヤユニット位置更新部７８と、ユニットデータ記憶部８０と、表示制御部８２と、表示部８４と、を含んでいる。これらの機能は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５を介して供給されるプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００４３】
［１．ユニットデータ記憶部］
ユニットデータ記憶部８０はＤＶＤ−ＲＯＭ２５や主記憶２６を主として実現される。ユニットデータ記憶部８０はプレイヤユニットや敵ユニットに関するデータを記憶する。例えば、各ユニットのパラメータ情報やオブジェクトデータ等がユニットデータ記憶部８０に記憶される。
【００４４】
本実施の形態では、例えば図９に示すようなユニットテーブルがユニットデータ記憶部８０に記憶される。同図に示すユニットテーブルは、ＩＤフィールドと、現在位置フィールドと、ヒットポイントフィールドと、移動力フィールドと、攻撃力フィールドと、攻撃可能範囲フィールドと、防御力フィールドとを含んでいる。ＩＤフィールドには、各ユニットを一意に識別する識別情報（ＩＤ）が格納される。なお、同図では、ＩＤの１文字目はそのユニットがプレイヤユニット（Ｐ）であるか敵ユニット（Ｅ）であるかを示す情報としての役割を果たしている。
【００４５】
現在位置フィールドには、そのユニットの現在位置を示す情報（パラメータ）が格納される。現在位置フィールドには、そのユニットのゲーム画面における位置（すなわち、ユニット画像の表示位置）を示す情報が格納されるようにしてもよいし、そのユニットの仮想３次元空間６４における位置（すなわち、ユニットオブジェクトの位置）を示す情報が格納されるようにしてもよい。本実施の形態では、そのユニットの仮想３次元空間６４における位置を示す情報が現在位置フィールドに格納されることとして説明する。
【００４６】
ヒットポイントフィールドには、そのユニットのヒットポイントが格納される。ヒットポイントは、そのユニットの体力や生命力を示すパラメータである。ヒットポイントが０になると、そのユニットに対する行動指示が制限されるようになる。移動力フィールドには移動力パラメータが格納される。移動力パラメータは、そのユニットが一のターンにおいて（一の移動指示に応じて）移動可能な距離を示す数値情報である。
【００４７】
攻撃力フィールドには攻撃力パラメータが格納される。攻撃力パラメータは、そのユニットの攻撃力を示す数値情報である。例えば、プレイヤユニットが敵ユニットに対する攻撃を行う場合、プレイヤユニットの攻撃力パラメータに基づいて、敵ユニットに与えられるダメージ（ヒットポイント減少量）の大きさが決定される。
【００４８】
攻撃可能範囲フィールドには攻撃可能範囲パラメータが格納される。攻撃可能範囲パラメータは、そのユニットの攻撃可能範囲を示す数値情報である。すなわち、各プレイヤユニット（敵ユニット）は、現在位置から攻撃可能範囲パラメータに基づく範囲内に位置する敵ユニット（プレイヤユニット）に対して攻撃を行うことができる。なお、攻撃可能範囲パラメータは、ゲーム画面上の距離を示すものであってもよいし、仮想３次元空間６４における距離を示すものであってもよい。本実施の形態では、攻撃可能範囲パラメータが仮想３次元空間６４における距離を示すこととして説明する。
【００４９】
防御力フィールドには防御力パラメータが格納される。防御力パラメータは、そのユニットの防御力を示す数値情報である。例えば、プレイヤユニットが敵ユニットに対する攻撃を行う場合、敵ユニットの防御力パラメータに基づいて、敵ユニットに与えられるダメージ（ヒットポイント減少量）の大きさが決定される。また例えば、プレイヤユニットが敵ユニットからの攻撃を受ける場合、プレイヤユニットの防御力パラメータに基づいて、プレイヤユニットが受けるダメージ（ヒットポイント減少量）の大きさが決定される。
【００５０】
［２．操作部］
操作部７２はコントローラ３２及び入出力処理部３０を主として実現される。操作部７２は、コントローラ３２の各操作部材の操作状態を示す操作信号を移動先候補受付部７４やプレイヤユニット位置更新部７８に供給する。
【００５１】
［３．移動先候補受付部］
移動先候補受付部７４は、移動指示対象プレイヤユニットの移動先位置候補の指定を受け付ける。移動先候補受付部７４は、ゲーム画面上の位置を移動先位置候補として受け付けるようにしてもよいし、仮想３次元空間６４における位置を移動先位置候補として受け付けるようにしてもよい。
【００５２】
本実施の形態に係る移動先候補受付部７４は、カーソル画像６０をゲーム画面に表示させ、プレイヤに移動先位置候補を指定するよう案内する。移動先候補受付部７４は、操作部７２から方向指示操作信号（コントローラ３２に対して方向指示操作がなされたことを示す操作信号）が入力された場合、カーソル画像６０の位置を更新するとともに、カーソル画像６０の位置に対応する仮想３次元空間６４の位置を移動先位置候補として記憶する。なお、上述したように、カーソル画像６０の表示位置が移動先位置候補として記憶されるようにしてもよい。
【００５３】
［４．敵ユニット選出部］
敵ユニット選出部７６（判定手段）は、複数の敵ユニット画像（移動目標候補画像）の各々について、その敵ユニット画像の位置と、移動先候補受付部７４によって取得された移動先位置候補と、が所定条件を満足するか否かを判定する。より具体的には、敵ユニット選出部７６は、移動先候補受付部７４によって取得された移動先位置候補に基づく領域内に、各敵ユニット画像の位置が含まれるか否かを判定する。例えば、敵ユニット選出部７６は、移動先候補受付部７４によって取得される移動先位置候補がゲーム画面上の位置を示す場合、該移動先位置候補と、各敵ユニット画像のゲーム画面における表示位置と、が所定条件を満足するか否かを判定する。また例えば、敵ユニット選出部７６は、移動先候補受付部７４によって取得される移動先位置候補が仮想３次元空間６４の位置を示す場合、該移動先位置候補と、各敵ユニット画像のゲーム画面上の位置に対応する仮想３次元空間６４の位置（すなわち、各敵ユニットオブジェクトの位置）と、が所定条件を満足するか否かを判定する。敵ユニット選出部７６は、複数の敵ユニット画像のうちから、上記所定条件を満足する１又は複数の敵ユニット画像を選出する。なお、敵ユニット選出部７６による選出は、移動先候補受付部７４によって移動先位置候補が受け付けられるごとに実行される。
【００５４】
［５．プレイヤユニット位置更新部］
プレイヤユニット位置更新部７８（位置更新手段）は、所定の決定操作信号（コントローラ３２に対して方向指示操作がなされたことを示す操作信号）が操作部７２から入力される場合、移動先候補受付部７４によって受け付けられた移動先位置候補を移動指示対象プレイヤユニットの移動先位置として決定し、移動指示対象プレイヤユニットの位置を更新する。具体的には、ユニットテーブルにおいて、移動指示対象プレイヤユニットの現在位置フィールドを更新する。
【００５５】
［６．表示制御部及び表示部］
表示制御部８２は画像処理部１６を主として実現される。表示部８４はモニタ１８を主として実現される。表示制御部８２は、プレイヤユニット画像と複数の敵ユニット画像とを含むゲーム画面を表示部８４に表示させる。
【００５６】
特に、表示制御部８２は、敵ユニット選出部７６によって選出された各敵ユニットに関する表示出力を、その敵ユニットに対応するパラメータ情報と、移動指示対象プレイヤユニットに対応するパラメータ情報と、に基づいて表示部８４に行わせる。
【００５７】
例えば、表示制御部８２は、敵ユニット選出部７６によって選出された各敵ユニットについて、その敵ユニットに対応するパラメータ情報と、移動指示対象プレイヤユニットに対応するパラメータ情報と、に基づく案内画像を、その敵ユニットの位置（敵ユニット画像の表示位置又は敵ユニットオブジェクトの位置）に基づくゲーム画面上の位置に表示させる。例えば、案内画像は、敵ユニットに対応するパラメータ情報と、移動指示対象プレイヤユニットに対応するパラメータ情報と、に基づくメッセージ画像を含むようにしてもよい。本実施の形態では、案内画像は、上記メッセージ文字列を吹き出し内に含んでなる吹き出し画像となっている。また、吹き出しの形状は、敵ユニットに対応するパラメータ情報と、移動指示対象プレイヤユニットに対応するパラメータ情報と、に基づいて決定されるようになっている。
【００５８】
本実施の形態に係る表示制御部８２は、図１０に示すような吹き出しテーブルを記憶している。同図に示す吹き出しテーブルは、ＩＤフィールドと、メッセージ文字列フィールドと、形状フィールドとを含んでいる。ＩＤフィールドには、吹き出し画像を一意に識別する識別情報（ＩＤ）が格納される。メッセージ文字列フィールドには、メッセージ文字列データが格納される。形状フィールドには、吹き出しの形状を特定する情報が格納される。なお、同図の例において、形状「１」は例えば図４の吹き出し画像６２ｅに係る吹き出し形状を示す。また、形状「２」は例えば図４の吹き出し画像６２ａ及び６２ｃに係る吹き出し形状を示す。また、形状「３」は例えば図４の吹き出し画像６２ｂに係る吹き出し形状を示す。
【００５９】
なお、表示制御部８２は、敵ユニット選出部７６によって選出された各敵ユニットについて、その敵ユニット画像の表示態様を、その敵ユニットに対応するパラメータ情報と、移動指示対象プレイヤユニットに対応するパラメータ情報と、に基づいて決定するようにしてもよい。例えば、各敵ユニット画像の色や透明度等が、その敵ユニットに対応するパラメータ情報と、移動指示対象プレイヤユニットに対応するパラメータ情報と、に基づいて決定されるようにしてもよい。
【００６０】
ここで、ゲーム装置１０において所定時間（例えば１／６０秒）ごとに実行される処理について説明する。ここでは、特に移動指示対象プレイヤユニットの移動先位置の決定が行われる場合の処理について説明する。すなわち、図３又は図４に示すゲーム画面を表示するために実行される処理について説明する。図１１及び図１２はその処理を示すフロー図である。
【００６１】
図１１に示すように、方向指示操作が行われたか否かが移動先候補受付部７４によってまず判断される（Ｓ１０１）。この判断は、操作部７２から入力される操作信号に基づいて行われる。例えば、移動先候補受付部７４は、方向ボタン３４の押下操作を示す操作信号が操作部７２から入力されたか否かを判断する。
【００６２】
移動先候補受付部７４は、方向指示操作が行われたと判断した場合、移動先位置候補を更新する（Ｓ１０２）。移動先候補受付部７４は、現在の移動先位置候補を特定するための情報（以下、移動先位置候補情報とする。）を記憶している。移動先候補受付部７４は、方向指示操作の内容を操作部７２から入力される操作信号に基づいて取得し、現在の移動先位置候補から方向指示操作内容に対応する方向に所定距離だけ移動してなる位置を新たな移動先位置候補とする。そして、移動先位置候補情報を更新する。この場合、移動先候補受付部７４は、移動指示対象プレイヤユニットの現在位置及び移動力パラメータをユニットデータ記憶部８０から読み出し、移動指示対象プレイヤユニットが移動できない位置が移動先位置候補とならないように制限するようにしてもよい。
【００６３】
次に、決定操作が行われたか否かをプレイヤユニット位置更新部７８が判断する（Ｓ１０３）。この判断は、操作部７２から入力される操作信号に基づいて行われる。例えば、プレイヤユニット位置更新部７８は、ボタン３８Ａが押下されたことを示す操作信号とその押下が解除されたことを示す操作信号とが操作部７２から入力されたか否かを判断する。
【００６４】
決定操作が行われなかったと判断された場合、表示制御部８２は視野画像を生成する（Ｓ１０４）。すなわち、表示制御部８２は、「プレイヤユニットオブジェクト及び敵ユニットオブジェクトがユニットテーブルの内容（現在位置フィールド）に基づいて配置された仮想３次元空間」を所与の視点から見た様子を表す視野画像を生成する。
【００６５】
また、表示制御部８２は合成用画像を生成する（Ｓ１０５）。具体的には、表示制御部８２は、上記視野画像と同サイズであり、全面が透明である合成用画像を生成する。そして、表示制御部８２は、該合成用画像に移動可能範囲案内画像５８を付加する。移動可能範囲案内画像５８は、移動指示対象プレイヤユニットの現在位置及び移動力パラメータに基づき、移動指示対象プレイヤユニットの移動可能範囲を示すように描画される。また、表示制御部８２は、該合成用画像にカーソル画像６０を付加する。カーソル画像６０の描画位置は、移動先候補受付部７４に記憶される移動先位置候補情報に基づいて決定される。さらに、表示制御部８２は、該合成用画像にマーカ画像５６を付加する。マーカ画像５６の描画位置は、移動指示対象プレイヤユニットの現在位置に基づいて決定される。
【００６６】
次に、敵ユニット選出部７６によって変数ｎが１に初期化される（Ｓ１０６）。
【００６７】
その後、敵ユニット選出部７６は、ＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニットに対する攻撃を移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補から行うことができるか否かを判断する（Ｓ１０７）。敵ユニット選出部７６は、移動指示対象プレイヤユニットの攻撃可能範囲パラメータを読み出す。また、移動先候補受付部７４に記憶される移動先位置候補情報を読み出す。そして、これらに基づいて、移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補から攻撃可能な範囲を取得する。また、敵ユニット選出部７６は、ＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニットの現在位置を読み出し、かかる攻撃可能範囲に現在位置が含まれるか否かを判断する。敵ユニット選出部７６は、攻撃可能範囲に現在位置が含まれると判断した場合、ＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニットに対する攻撃を移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補から行うことができると判断する。
【００６８】
敵ユニット選出部７６は、ＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニットに対する攻撃を移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補から行うことができないと判断した場合、ＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニットが次の敵ターンにおいて移動先位置候補（より正確には、移動先位置候補に位置するプレイヤユニット）に対する攻撃を行うことができるか否かを判断する（Ｓ１１１）。敵ユニット選出部７６は、ＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニットの移動力パラメータ及び攻撃可能範囲パラメータをユニットテーブルから読み出す。そして、これらのパラメータに基づいて、次の敵ターンにおいて、移動先位置候補に対する攻撃が可能な位置までＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニットが移動できるか否かを判断する。敵ユニット選出部７６は、かかる移動をＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニットを行うことができると判断した場合、ＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニットが次の敵ターンにおいて移動先位置候補に対する攻撃を行うことができると判断する。
【００６９】
敵ユニット選出部７６は、ＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニットが次の敵ターンにおいて移動先位置候補に対する攻撃を行うことができると判断した場合、ＩＤ「１」に係る吹き出し画像を合成用画像に付加する（Ｓ１１２）。ここで、ＩＤ「１」に係る吹き出し画像とは、吹き出しテーブルにおいてＩＤ「１」に対応づけられたメッセージ文字列を、同じく吹き出しテーブルにおいてＩＤ「１」に対応づけられた形状の吹き出し内に含んでなる画像である。敵ユニット選出部７６は、ＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニットの現在位置をユニットテーブルから読み出し、該現在位置に基づいて吹き出し画像の表示位置を決定する。すなわち、該現在位置に対応する合成用画像上の位置を吹き出し画像の表示位置として決定する。
【００７０】
一方、Ｓ１０７において、ＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニットに対する攻撃を移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補から行うことができると判断された場合、敵ユニット選出部７６は、その攻撃によってＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニットのヒットポイントが０になるか否かを判断する（Ｓ１０８）。敵ユニット選出部７６は、ＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニットの防御力パラメータとヒットポイント（ヒットポイント残量）とを読み出す。また、移動指示対象プレイヤユニットの攻撃力パラメータを読み出す。さらに、ＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニットの防御力パラメータと、移動指示対象プレイヤユニットの攻撃力パラメータと、を比較することによって、攻撃によるダメージ量（ヒットポイント減少量）を算出する。そして、そのヒットポイント減少量がＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニットのヒットポイント残量以上となるか否かを判断する。
【００７１】
敵ユニット選出部７６は、ＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニットのヒットポイントが０になると判断した場合、ＩＤ「４」に係る吹き出し画像を合成用画像に付加する（Ｓ１１３）。この処理はＳ１１２の処理と同様に行われる。
【００７２】
一方、敵ユニット選出部７６は、Ｓ１０８においてＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニットのヒットポイントが０にならないと判断した場合、ＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニットが次の敵ターンにおいて移動先位置候補（より正確には、移動先位置候補に位置するプレイヤユニット）に対する攻撃を行うことができるか否かを判断する（Ｓ１０９）。この処理はＳ１１１の処理と同様に行われる。
【００７３】
敵ユニット選出部７６は、ＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニットが次の敵ターンにおいて移動先位置候補に対する攻撃を行うことができると判断した場合、ＩＤ「２」に係る吹き出し画像を合成用画像に付加する（Ｓ１１０）。この処理はＳ１１２の処理と同様に行われる。
【００７４】
一方、敵ユニット選出部７６は、ＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニットが次の敵ターンにおいて移動先位置候補に対する攻撃を行うことができないと判断した場合、ＩＤ「３」に係る吹き出し画像を合成用画像に付加する（Ｓ１１４）。この処理はＳ１１２の処理と同様に行われる。
【００７５】
敵ユニット選出部７６は、ＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニットに関してＳ１０７乃至Ｓ１１４の処理を実行したら、変数ｎをインクリメントする（Ｓ１１５）。そして、変数ｎがＮｍａｘ以下であるか否かを判断する（Ｓ１１６）。ここで、Ｎｍａｘは敵ユニットの総数を示す所定の定数である。本実施の形態では「５」である。
【００７６】
敵ユニット選出部７６は、変数ｎがＮｍａｘ以下であると判断した場合、ＩＤ「Ｅｎ」の敵ユニットに関してＳ１０７乃至Ｓ１１４の処理を実行する。こうして、すべての敵ユニットに関してＳ１０７乃至Ｓ１１４の処理が実行されることになる。
【００７７】
なお、プレイヤユニット位置更新部７８は決定操作が行われたと判断した場合（Ｓ１０３）、移動指示対象プレイヤユニットの位置を更新する（Ｓ１１８）。すなわち、移動先候補受付部７４に記憶される移動先位置候補情報によって示される位置を、ユニットテーブルの移動指示対象プレイヤユニットの現在位置フィールドに格納する。
【００７８】
その後、表示制御部８２はゲーム画面をＶＲＡＭ上に生成する（Ｓ１１９）。具体的には、表示制御部８２は、「プレイヤユニットオブジェクト及び敵ユニットオブジェクトがユニットテーブルの内容（現在位置フィールド）に基づいて配置された仮想３次元空間」を所与の視点から見た様子を表す視野画像を生成する。また、表示制御部８２は、上記視野画像と同サイズであり、全面が透明である合成用画像を生成するとともに、該合成用画像にマーカ画像５６やカーソル画像６０を付加する。その後、表示制御部８２は、視野画像と合成用画像と合成してなる画像をＶＲＡＭ上に生成する。ＶＲＡＭ上に生成された画像がゲーム画面として所定のタイミングで表示部８４に表示される。
【００７９】
以上に説明した処理は、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５から読み出されたゲームプログラムがマイクロプロセッサ１４によって実行されることによって実現される。
【００８０】
以上説明したように、ゲーム装置１０によれば、上記吹き出し画像が表示されるため、プレイヤユニットを移動先位置候補に移動させた場合において「どの敵ユニットに対して攻撃を行うことができるか」、「その攻撃によって敵ユニットのヒットポイントを０にすることができるか」や「次の敵ターンにおいてどの敵ユニットから攻撃を受ける可能性があるか」等を、プレイヤが吹き出し画像の内容及び形状から一見して把握できるようになっている。この結果、ゲーム装置１０によれば、個々の敵ユニットのパラメータ情報（例えば、ヒットポイント、移動力パラメータ、攻撃力パラメータ、攻撃可能範囲パラメータ及び防御力パラメータ等）を確認する必要がなくなり、プレイヤユニットの移動先位置を決定する際にプレイヤが感じるストレスを軽減できるようになる。
【００８１】
なお、本発明は以上に説明した実施の形態に限定されるものではない。
【００８２】
例えば、移動指示対象プレイヤユニット以外のプレイヤユニット、すなわち味方ユニット（移動目標候補画像）に対応づけて吹き出し画像を表示するようにしてもよい。例えば、移動指示対象プレイヤユニットが移動先位置候補まで移動したら、移動指示対象プレイヤユニットとの関係においてゲームイベント（例えば、会話イベントや協力攻撃イベント）を発生させるような味方ユニットが存在する場合には、該移動指示位置候補にカーソル画像６０が移動したタイミングで、該味方ユニットに対応づけて吹き出し画像（例えば、会話や協力攻撃が可能である旨を表す吹き出し画像）を表示するようにしてもよい。
【００８３】
また例えば、プレイヤユニットや敵ユニットの位置、移動先位置や移動先位置候補は仮想３次元空間６４における位置として管理されることとして説明したが、これらの位置はゲーム画面上の位置であってもよい。すなわち、本発明は、ゲーム画面が３次元グラフィックス技術を用いて表示されるゲームのみならず、ゲーム画面が２次元グラフィックス技術を用いて表示されるゲームにも適用できるものである。
【００８４】
また例えば、本発明はシミュレーションゲームのみならず、他の種類のゲームにも適用可能である。
【００８５】
また、以上の説明では、プログラムを情報記憶媒体たるＤＶＤ−ＲＯＭ２５から家庭用ゲーム機１１に供給するようにしたが、通信ネットワークを介してプログラムを家庭等に配信するようにしてもよい。図１３は、通信ネットワークを用いたプログラム配信システムの全体構成を示す図である。同図に基づいて本発明に係るプログラム配信方法を説明する。同図に示すように、このプログラム配信システム１００は、ゲームデータベース１０２、サーバ１０４、通信ネットワーク１０６、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ（携帯情報端末）１１２を含んでいる。このうち、ゲームデータベース１０２とサーバ１０４とによりプログラム配信装置１１４が構成される。通信ネットワーク１０６は、例えばインターネットやケーブルテレビネットワークを含んで構成されている。このシステムでは、ゲームデータベース（情報記憶媒体）１０２に、ＤＶＤ−ＲＯＭ２５の記憶内容と同様のプログラムが記憶されている。そして、パソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０又はＰＤＡ１１２等を用いて需要者がゲーム配信要求をすることにより、それが通信ネットワーク１０６を介してサーバ１０４に伝えられる。そして、サーバ１０４はゲーム配信要求に応じてゲームデータベース１０２からプログラムを読み出し、それをパソコン１０８、家庭用ゲーム機１１０、ＰＤＡ１１２等、ゲーム配信要求元に送信する。ここではゲーム配信要求に応じてゲーム配信するようにしたが、サーバ１０４から一方的に送信するようにしてもよい。また、必ずしも一度にゲームの実現に必要な全てのプログラムを配信（一括配信）する必要はなく、ゲームの局面に応じて必要な部分を配信（分割配信）するようにしてもよい。このように通信ネットワーク１０６を介してゲーム配信するようにすれば、プログラムを需要者は容易に入手することができるようになる。
【図面の簡単な説明】
【００８６】
【図１】本実施の形態に係るゲーム装置のハードウェア構成を示す図である。
【図２】コントローラの一例を示す図である。
【図３】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図４】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図５】ゲーム画面の一例を示す図である。
【図６】仮想３次元空間の一例を示す斜視図である。
【図７】合成用画像の一例を示す図である。
【図８】本実施の形態に係るゲーム装置の機能ブロックを示す図である。
【図９】ユニットテーブルの一例を示す図である。
【図１０】吹き出しテーブルの一例を示す図である。
【図１１】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図１２】ゲーム装置で実行される処理について示すフロー図である。
【図１３】本発明の他の実施形態に係るプログラム配信システムの全体構成を示す図である。
【符号の説明】
【００８７】
１０  ゲーム装置、１１，１１０  家庭用ゲーム機、１２  バス、１４  マイクロプロセッサ、１６  画像処理部、１８  モニタ、２０  音声処理部、２２  スピーカ、２４  ＤＶＤ−ＲＯＭ再生部、２５  ＤＶＤ−ＲＯＭ、２６  主記憶、２８  メモリカード、３０  入出力処理部、３２  コントローラ、３４  方向ボタン、３６  スタートボタン、３８Ａ，３８Ｂ，３８Ｘ，３８Ｙ，４０Ｌ，４０Ｒ，４２Ｌ，４２Ｒ  ボタン、５０  ゲームフィールド画像、５２ａ，５２ｂ  プレイヤユニット画像、５４ａ，５４ｂ，５４ｃ，５４ｄ，５４ｅ  敵ユニット画像、５６  マーカ画像、５８  移動可能範囲案内画像、６０  カーソル画像、６２ａ，６２ｂ，６２ｃ，６２ｅ  吹き出し画像、６４  仮想３次元空間、６６  ゲームフィールドオブジェクト、６８ａ，６８ｂ  プレイヤユニットオブジェクト、７０ａ，７０ｂ，７０ｃ，７０ｄ，７０ｅ  敵ユニットオブジェクト、７２  操作部、７４  移動先候補受付部、７６  敵ユニット選出部、７８  プレイヤユニット位置更新部、８０  ユニットデータ記憶部、８２  表示制御部、８４  表示部、１００  プログラム配信システム、１０２  ゲームデータベース、１０４  サーバ、１０６  通信ネットワーク、１０８  パソコン、１１２  携帯情報端末（ＰＤＡ）、１１４  プログラム配信装置。
【図１】
2006239171.tif 000003
【図２】
2006239171.tif 000004
【図３】
2006239171.tif 000005
【図４】
2006239171.tif 000006
【図５】
2006239171.tif 000007
【図６】
2006239171.tif 000008
【図７】
2006239171.tif 000009
【図８】
2006239171.tif 000010
【図９】
2006239171.tif 000011
【図１０】
2006239171.tif 000012
【図１１】
2006239171.tif 000013
【図１２】
2006239171.tif 000014
【図１３】
2006239171.tif 000015
【手続補正書】
【提出日】平成18年6月2日(2006.6.2)
【手続補正１】
【補正対象書類名】特許請求の範囲
【補正対象項目名】全文
【補正方法】変更
【補正の内容】
【特許請求の範囲】
【請求項１】
移動指示対象キャラクタと、敵キャラクタと、を含むゲーム画面を表示するゲーム装置において、
前記移動指示対象キャラクタの現在位置に関する情報と、前記移動指示対象キャラクタの攻撃可能範囲に関する第１の攻撃可能範囲情報と、を記憶する移動指示対象キャラクタ情報記憶手段と、
前記敵キャラクタの現在位置に関する情報と、前記敵キャラクタの移動可能距離に関する情報と、前記敵キャラクタの攻撃可能範囲に関する第２の攻撃可能範囲情報と、を記憶する敵キャラクタ情報記憶手段と、
前記移動指示対象キャラクタの移動先位置候補の指定を受け付ける移動先候補指定受付手段と、
前記移動先位置候補から前記第１の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に、前記敵キャラクタの現在位置が含まれるか否かを、前記移動指示対象キャラクタ情報記憶手段及び前記敵キャラクタ情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第１の判定手段と、
前記敵キャラクタが現在位置から移動可能な位置であって、その位置から前記第２の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に前記移動先位置候補が含まれるような位置が存在するか否かを、前記敵キャラクタ情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第２の判定手段と、
前記第１の判定手段による判定結果と、前記第２の判定手段による判定結果と、の組み合わせに対応する表示出力を、前記敵キャラクタに関する表示出力として行わせる表示制御手段と、
を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項２】
請求項１に記載のゲーム装置において、
前記表示制御手段は、
前記第１の判定手段による判定結果と、前記第２の判定手段による判定結果と、の組み合わせに対応する案内画像を表示させる手段と、
前記案内画像の表示位置を前記敵キャラクタの現在位置に基づいて決定する手段と、を含む、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項３】
請求項２に記載のゲーム装置において、
前記案内画像は、前記第１の判定手段による判定結果と、前記第２の判定手段による判定結果と、の組み合わせに対応するメッセージ文字列を含むことを特徴とするゲーム装置。
【請求項４】
請求項３に記載のゲーム装置において、
前記案内画像は、前記メッセージ文字列を吹き出し内に含んでなる吹き出し画像であり、
前記吹き出しの形状は、前記第１の判定手段による判定結果と、前記第２の判定手段による判定結果と、の組み合わせに対応する形状である、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項５】
請求項１乃至４のいずれかに記載のゲーム装置において、
前記ゲーム画面には複数の前記敵キャラクタが表示され、
前記敵キャラクタ情報記憶手段は、前記複数の敵キャラクタの各々について、該敵キャラクタの現在位置に関する情報と、該敵キャラクタの移動可能距離に関する情報と、該敵キャラクタの攻撃可能範囲に関する第２の攻撃可能範囲情報と、を記憶し、
前記第１及び第２の判定手段による判定は、前記複数の敵キャラクタの各々について行われ、
前記表示制御手段は、前記複数の敵キャラクタの各々に関する表示出力として、前記第１の判定手段による、前記移動先位置候補から前記第１の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に、該敵キャラクタの現在位置が含まれるか否かの判定結果と、前記第２の判定手段による、該敵キャラクタが現在位置から移動可能な位置であって、その位置から前記第２の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に前記移動先位置候補が含まれるような位置が存在するか否かの判定結果と、の組み合わせに対応する表示出力を行わせる、
ことを特徴とするゲーム装置。
【請求項６】
移動指示対象キャラクタと、敵キャラクタと、を含むゲーム画面を表示するゲーム装置の制御方法において、
移動先候補指定受付手段が、前記移動指示対象画像の移動先位置候補の指定を受け付け、該移動先位置候補に関する情報を移動先候補記憶手段に記憶させるための移動先候補指定受付ステップと、
第１の判定手段が、前記移動指示対象キャラクタの現在位置に関する情報と、前記移動指示対象キャラクタの攻撃可能範囲に関する第１の攻撃可能範囲情報と、を記憶してなる移動指示対象キャラクタ情報記憶手段の記憶内容を読み出すとともに、前記敵キャラクタの現在位置に関する情報と、前記敵キャラクタの移動可能距離に関する情報と、前記敵キャラクタの攻撃可能範囲に関する第２の攻撃可能範囲情報と、を記憶してなる敵キャラクタ情報記憶手段の記憶内容を読み出し、さらに、前記移動先候補記憶手段の記憶内容を読み出し、前記移動先位置候補から前記第１の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に、前記敵キャラクタの現在位置が含まれるか否かを判定するための第１の判定ステップと、
第２の判定手段が、前記敵キャラクタ情報記憶手段の記憶内容を読み出すとともに、前記移動先候補記憶手段の記憶内容を読み出し、前記敵キャラクタが現在位置から移動可能な位置であって、その位置から前記第２の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に前記移動先位置候補が含まれるような位置が存在するか否かを判定するための第２の判定ステップと、
表示制御手段が、前記第１の判定ステップによる判定結果と、前記第２の判定ステップによる判定結果と、の組み合わせに対応する表示出力を、前記敵キャラクタに関する表示出力として行わせるための表示制御ステップと、
を含むことを特徴とするゲーム装置の制御方法。
【請求項７】
移動指示対象キャラクタと、敵キャラクタと、を含むゲーム画面を表示するゲーム装置としてコンピュータを機能させるためのプログラムであって、
前記移動指示対象キャラクタの現在位置に関する情報と、前記移動指示対象キャラクタの攻撃可能範囲に関する第１の攻撃可能範囲情報と、を記憶する移動指示対象キャラクタ情報記憶手段と、
前記敵キャラクタの現在位置に関する情報と、前記敵キャラクタの移動可能距離に関する情報と、前記敵キャラクタの攻撃可能範囲に関する第２の攻撃可能範囲情報と、を記憶する敵キャラクタ情報記憶手段と、
前記移動指示対象キャラクタの移動先位置候補の指定を受け付ける移動先候補指定受付手段、
前記移動先位置候補から前記第１の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に、前記敵キャラクタの現在位置が含まれるか否かを、前記移動指示対象キャラクタ情報記憶手段及び前記敵キャラクタ情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第１の判定手段、
前記敵キャラクタが現在位置から移動可能な位置であって、その位置から前記第２の攻撃可能範囲情報に基づく範囲内に前記移動先位置候補が含まれるような位置が存在するか否かを、前記敵キャラクタ情報記憶手段の記憶内容に基づいて判定する第２の判定手段、及び、
前記第１の判定手段による判定結果と、前記第２の判定手段による判定結果と、の組み合わせに対応する表示出力を、前記敵キャラクタに関する表示出力として行わせる表示制御手段、
として前記コンピュータを機能させるためのプログラム。