(57)【要約】【課題】識別図柄の可変表示回数を遊技者が容易に把握することができるパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムを提供することを目的とする。【解決手段】遊技球の貸出数に対し、賞球数を加算して発射手段８２によって発射可能な発射可能球数を特定する発射可能球数特定手段と、始動領域を通過した遊技球の通過球数を計測する通過球数計測手段と、発射手段８２により発射された発射遊技球を検出する発射球検出手段１１ＳＳと、発射球検出手段１１ＳＳにより検出された発射遊技球の発射球数を計測する発射球数計測手段と、発射球数が発射可能球数になったときに、通過球数に基づく通過球数情報を報知する報知手段２９とを有することを特徴とする遊技機１。【選択図】  図３
2006239245.tif 000002
【特許請求の範囲】
【請求項１】
遊技球が流下可能な遊技領域に向けて前記遊技球を発射する発射手段と、識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記遊技領域に設けられ、前記可変表示手段による前記識別図柄の可変表示を開始する開始条件を成立させ得る始動領域と、前記遊技領域に設けられた入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出す賞球払出手段とを備えた遊技機であって、
遊技のために貸し出される遊技球の貸出数に対し、貸し出された遊技球が前記入賞口へ入賞することにより発生した賞球数を加算して、前記発射手段によって発射可能な発射可能球数を特定する発射可能球数特定手段と、
前記始動領域を通過した前記遊技球の個数を示す通過球数を計測する通過球数計測手段と、
前記発射手段により発射された発射遊技球を検出する発射球検出手段と、
該発射球検出手段により検出された発射遊技球の個数を示す発射球数を計測する発射球数計測手段と、
該発射球数計測手段により計測された前記発射球数が前記発射可能球数特定手段により特定された前記発射可能球数になったときに、前記通過球数計測手段により計測された前記通過球数に基づく通過球数情報を報知する報知手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項２】
所定数の前記遊技球の貸出数あたりの前記通過球数を示す単位通過球数を算出する単位通過球数算出手段を更に備え、
前記報知手段は、前記単位通過球数算出手段によって算出された前記単位通過球数を報知することを特徴とする請求項１記載の遊技機。
【請求項３】
遊技者による操作が行われたときに初期化情報を出力する操作手段と、
該操作手段から前記初期化情報が入力されたときに、前記発射可能球数、前記通過球数、前記発射球数を初期化する数値初期化手段と、を更に備えたことを特徴とする請求項１または２記載の遊技機。
【請求項４】
遊技球が流下可能な遊技領域に向けて前記遊技球を発射する発射手段と、識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、前記遊技領域に設けられ、前記可変表示手段による前記識別図柄の可変表示を開始する開始条件を成立させ得る始動領域と、前記遊技領域に設けられた入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出す賞球払出手段とを備えた遊技機であって、
遊技のために貸し出される遊技球の貸出数に対し、貸し出された遊技球が前記入賞口へ入賞することにより発生した賞球数を加算して、前記発射手段によって発射可能な発射可能球数を特定する発射可能球数特定手段と、
前記可変表示手段によって行われた可変表示回数を計測する可変表示回数計測手段と、
前記発射手段により発射された発射遊技球を検出する発射球検出手段と、
該発射球検出手段により検出された発射遊技球の個数を示す発射球数を計測する発射球数計測手段と、
該発射球数計測手段により計測された前記発射球数が前記発射可能球数特定手段により特定された前記発射可能球数になったときに、前記可変表示回数計測手段によって算出された前記可変表示回数に基づく可変表示回数情報を報知する報知手段とを有することを特徴とする遊技機。
【請求項５】
前記可変表示手段による識別図柄の可変表示が行えないときの前記始動領域への遊技球の通過に対応した始動記憶情報を記憶する始動記憶情報記憶手段と、
前記可変表示回数計測手段によって計測された前記可変表示回数に、前記始動記憶情報記憶手段に記憶されている始動記憶情報に対応した始動記憶数を加算して可変表示可能回数を算出する可変表示可能回数算出手段と、を更に備え、
前記報知手段は、前記可変表示可能回数算出手段によって算出された前記可変表示可能回数に基づく可変表示可能回数情報を報知することを特徴とする請求項４記載の遊技機。
【請求項６】
所定数の前記遊技球の貸出数あたりの前記可変表示回数を示す単位可変表示回数を算出する単位可変表示回数算出手段を更に備え、
前記報知手段は、前記単位可変表示回数算出手段によって算出された単位可変表示回数を報知することを特徴とする請求項４または５記載の遊技機。
【請求項７】
遊技者による操作が行われたときに初期化情報を出力する操作手段と、
該操作手段から前記初期化情報が入力されたときに、前記発射可能球数、前記可変表示回数、前記発射球数を初期化する数値初期化手段と、を更に備えたことを特徴とする請求項４〜６のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項８】
遊技用価値の大きさを特定可能な遊技用媒体を受け付け、該遊技用媒体に記憶されている識別情報、有価情報、その他の遊技価値データに対応する遊技用価値の大きさの範囲内において前記遊技球を所定数貸し出させるための貸出命令信号を出力する遊技用装置と接続可能であって、
前記発射可能数特定手段は、前記遊技用装置からの貸出命令信号の入力によって行われた貸出処理に基づいて前記貸出数を特定することを特徴とする請求項１〜７のいずれか一項記載の遊技機。
【請求項９】
遊技球が遊技領域内に発射されて遊技領域を流下し、始動領域の通過によって識別図柄の可変表示が行われ、入賞口への入賞に応じて賞球が払い出される遊技演出画像を表示装置に表示させて遊技の進行を制御する遊技進行制御機能と、
前記遊技の進行において貸し出される遊技球の貸出数に対し、遊技における入賞条件の成立によって発生した賞球数を加算して前記遊技領域内に発射可能な発射可能数を特定する発射可能数特定機能と、
前記遊技の進行おける始動領域を通過した遊技球の個数を示す通過球数を計測する通過球数計測機能と、
前記遊技の進行における前記遊技領域内に発射された遊技球の個数を示す発射球数を計測する発射球数計測機能と、
該発射球数計測機能により計測された前記発射球数が前記発射可能球数特定機能により特定された前記発射可能球数になったときに、前記通過球数計測機能により計測された前記通過球数に基づく通過球数情報を報知手段に報知させる報知制御機能とをコンピュータに実現させるための遊技用プログラム。
【請求項１０】
遊技球が遊技領域内に発射されて遊技領域を流下し、始動領域の通過によって識別図柄の可変表示が行われ、入賞口への入賞に応じて賞球が払い出される遊技演出画像を表示装置に表示させて遊技の進行を制御する遊技進行制御機能と、
前記遊技の進行において貸し出される遊技球の貸出数に対し、遊技における入賞条件の成立によって発生した賞球数を加算して前記遊技領域内に発射可能な発射可能数を特定する発射可能数特定機能と、
前記遊技の進行における可変表示が行われた可変表示回数を計測する可変表示回数計測機能と、
前記遊技の進行における遊技領域内に発射された発射遊技球の個数を示す発射球数を計測する発射球数計測機能と、
該発射球数計測機能により計測された発射球数が前記発射可能球数特定機能により特定された前記発射可能球数になったときに、前記可変表示回数計測機能によって計測された前記可変表示回数に基づく可変表示回数情報を前記報知手段に報知させる報知制御機能とを有することを特徴とする遊技用プログラム。
【発明の詳細な説明】
【技術分野】
【０００１】
本発明は、遊技球を使用して遊技を行えるパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムに関する。
【背景技術】
【０００２】
パチンコ遊技機などの遊技機の場合、始動入賞口に遊技球が入賞したときに乱数値が抽出されて画像表示装置における識別図柄の可変表示が開始され、抽出された乱数値を用いた大当り判定処理における抽選（大当り抽選）で当選すると、識別図柄が所定の表示態様で停止して特定遊技状態に移行する。遊技状態が特定遊技状態に移行すると、大入賞口が開放し、賞球をより多く得やすくなることから、遊技者は、通常遊技状態から特定遊技状態に移行することを目指して遊技を行うものである。
【０００３】
この種の遊技機が設置された構造物（「島」ともいう）には、図柄の可変表示回数を表示する表示器が設けられていたり、また、遊技機自体が、変動回数を表示する機能を有するものがある。例えば、特許文献１には、カラー液晶ディスプレイに図柄を可変表示させるとともに、可変表示されている途中の画面中において可変表示回数を一時的に表示させ、その後に再度、図柄の可変表示を開始する遊技機（以下、従来機という）が開示されている。
【０００４】
ところで、遊技者は遊技場に設置されているパチンコ遊技機が、賞球を得やすい優良機（「優良台」ともいう）か否かを判断するときに、例えば使用金額に対する識別図柄の可変表示回数（「変動回数」ともいう）を参考にすることがある。この場合、遊技者は判断の対象となる遊技機で実際に遊技を行い、自ら可変表示回数を計測するか、あるいは従来機のように識別図柄の可変表示回数を表示する遊技機の場合は、表示される識別図柄の可変表示回数を参考にして、優良機か否かを判断することになる。
【０００５】
【特許文献１】特開２００２−１４３４６９号公報
【発明の開示】
【発明が解決しようとする課題】
【０００６】
しかし、遊技者自らが実際に遊技を行いながら可変表示回数を計測する場合は、計測する手間が煩雑なばかりか、計測間違いを起こした場合は計測しなおさねばならないという欠点がある。
また、従来機のように識別図柄の変動回数を表示する遊技機の場合は、表示されている変動回数を遊技開始時点で覚えておくなどして把握しておかねばならず、しかも、把握しておいた可変表示回数を、表示されている可変表示回数から減算して、可変表示回数を求める必要があり、これもまた煩雑である。
【０００７】
そこで、本発明は上記課題を解決するためになされたもので、識別図柄の可変表示回数を遊技者が容易に把握することができるパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムを提供することを目的とする。
【課題を解決するための手段】
【０００８】
上記課題を解決するため、本発明は、遊技球が流下可能な遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、遊技領域に設けられ、可変表示手段による識別図柄の可変表示を開始する開始条件を成立させ得る始動領域と、遊技領域に設けられた入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出す賞球払出手段とを備えた遊技機であって、遊技のために貸し出される遊技球の貸出数に対し、貸し出された遊技球が入賞口へ入賞することにより発生した賞球数を加算して発射手段によって発射可能な発射可能球数を特定する発射可能球数特定手段と、始動領域を通過した遊技球の個数を示す通過球数を計測する通過球数計測手段と、発射手段により発射された発射遊技球を検出する発射球検出手段と、その発射球検出手段により検出された発射遊技球の個数を示す発射球数を計測する発射球数計測手段と、その発射球数計測手段により計測された発射球数が発射可能球数特定手段により特定された発射可能球数になったときに、通過球数計測手段により計測された通過球数に基づく通過球数情報を報知する報知手段とを有することを特徴とする。
【０００９】
この遊技機では、遊技球の貸出数あたりの始動領域への遊技球の通過球数を遊技者に容易に認識させるようになり、これに基づいて遊技者に対して貸出数あたりの通過球数に基づく識別図柄の可変表示可能回数を容易に把握させるようになる。
【００１０】
また、所定数の遊技球の貸出数あたりの通過球数を示す単位通過球数を算出する単位通過球数算出手段を更に備え、報知手段は、単位通過球数算出手段によって算出された単位通過球数を報知するようにしてもよい。
【００１１】
この遊技機では、所定の貸出数あたりの単位通過球数が報知されるようになり、遊技者に対して、所定の貸出単位あたりの識別図柄の可変表示可能回数を容易に把握させるようになる。
【００１２】
また上記遊技機は、遊技者による操作が行われたときに初期化情報を出力する操作手段と、その操作手段から初期化情報が入力されたときに、発射可能球数、通過球数、発射球数、単位通過球数を初期化する数値初期化手段とを更に備えるようにしてもよい。
【００１３】
この遊技機では、遊技者に各数値の初期化を行わせるようになり、遊技者の意図に応じた通過球数を報知して可変表示可能回数を把握させるようになり、遊技者にとっての利便性が増す。
【００１４】
また本発明は、遊技球が流下可能な遊技領域に向けて遊技球を発射する発射手段と、識別図柄の可変表示を行う可変表示手段と、遊技領域に設けられ、可変表示手段による識別図柄の可変表示を開始する開始条件を成立させ得る始動領域と、遊技領域に設けられた入賞口への遊技球の入賞に応じて賞球を払い出す賞球払出手段とを備えた遊技機であって、遊技のために貸し出される遊技球の貸出数に対し、貸し出された遊技球が入賞口へ入賞することにより発生した賞球数を加算して、発射手段によって発射可能な発射可能球数を特定する発射可能球数特定手段と、可変表示手段によって行われた可変表示回数を計測する可変表示回数計測手段と、発射手段により発射された発射遊技球を検出する発射球検出手段と、その発射球検出手段により検出された発射遊技球の個数を示す発射球数を計測する発射球数計測手段と、その発射球数計測手段により計測された発射球数が発射可能球数特定手段により特定された発射可能球数になったときに、可変表示回数計測手段によって算出された可変表示回数に基づく可変表示回数情報を報知する報知手段とを有することを特徴とした。
【００１５】
この遊技機では、遊技者に対して貸出数あたりの識別図柄の可変表示が行なわれた回数を容易に把握させるようになる。
【００１６】
また、上記遊技機は、可変表示手段による識別図柄の可変表示が行えないときの始動領域への遊技球の通過に対応した始動記憶情報を記憶する始動記憶情報記憶手段と、可変表示回数計測手段によって計測された可変表示回数に、始動記憶情報記憶手段に記憶されている始動記憶情報に対応した始動記憶数を加算して可変表示可能回数を算出する可変表示可能回数算出手段とを更に備え、報知手段は、可変表示可能回数算出手段によって算出された可変表示可能回数に基づく可変表示可能回数情報を報知する報知手段とを有するようにしてもよい。
【００１７】
この遊技機では、可変表示回数と始動記憶情報の数によって可変表示可能回数が算出されるようになり、遊技者に対して貸出数あたりの識別図柄の可変表示が行われた回数および可変表示が行われる予定の回数を合計した回数を容易に把握させるようになる。
【００１８】
また、上記遊技機は、所定数の前記遊技球の貸出数あたりの可変表示回数を示す単位可変表示回数を算出する単位可変表示回数算出手段を更に備え、報知手段は、単位可変表示回数算出手段によって算出された単位可変表示回数を報知するようにしてもよい。
【００１９】
この遊技機では、遊技者に対して所定の貸出数あたり可変表示回数を容易に把握させるようになる。
【００２０】
また、上記遊技機は、遊技者による操作が行われたときに初期化情報を出力する操作手段と、その操作手段から初期化情報が入力されたときに、発射可能球数、可変表示回数、発射球数を初期化する数値初期化手段とを更に備えるようにしてもよい。
【００２１】
この遊技機では、遊技者に各数値の初期化を行わせるようになり、遊技者の意図に応じた可変表示回数を報知するようになって、遊技者の利便性が増す。
【００２２】
上記の遊技機は、遊技用価値の大きさを特定可能な遊技用媒体を受け付け、その遊技用媒体に記憶されている識別情報、有価情報、その他の遊技価値データの示す遊技用価値の大きさの範囲内において遊技球を所定数貸し出させるための貸出命令信号を出力する遊技用装置と接続可能であって、発射可能数特定手段は、遊技用装置からの貸出命令信号の入力によって行われた貸出処理に基づいて前記貸出数を特定するようにしてもよい。
【００２３】
この遊技機では、遊技用装置、例えばカードユニットからの貸出命令信号に基づいて遊技球の貸出処理が行われ、その貸出処理に基づいて貸出数を特定するため、貸出数を特定するための処理が容易となる。
【００２４】
また、本発明は、遊技球が遊技領域内に発射されて遊技領域を流下し、始動領域の通過によって識別図柄の可変表示が行われ、入賞口への入賞に応じて賞球が払い出される遊技演出画像を表示装置に表示させて遊技の進行を制御する遊技進行制御機能と、遊技の進行において貸し出される遊技球の貸出数に対し、遊技における入賞条件の成立によって発生した賞球数を加算して遊技領域内に発射可能な発射可能数を特定する発射可能数特定機能と、遊技の進行における始動領域を通過した遊技球の個数を示す通過球数を計測する通過球数計測機能と、遊技の進行における遊技領域内に発射された遊技球の個数を示す発射球数を計測する発射球数計測機能と、発射球数計測機能により計測された前記発射球数が発射可能球数特定機能により特定された発射可能球数になったときに、通過球数計測機能により計測された通過球数に基づく通過球数情報を報知手段に報知させる報知制御機能とをコンピュータに実現させるための遊技用プログラムを提供する。
【００２５】
この遊技用プログラムでは、貸し出された遊技球の貸出数あたりの始動領域への遊技球の通過球数を遊技者に容易に認識させるようになり、遊技者に対して貸出数あたりの通過球数に基づく識別図柄の可変表示回数を容易に把握させるようになる。
【００２６】
また、本発明は、遊技球が遊技領域内に発射されて遊技領域を流下し、始動領域の通過によって識別図柄の可変表示が行われ、入賞口への入賞に応じて賞球が払い出される遊技演出画像を表示装置に表示させて遊技の進行を制御する遊技進行制御機能と、遊技の進行において貸し出される遊技球の貸出数に対し、遊技における入賞条件の成立によって発生した賞球数を加算して遊技領域内に発射可能な発射可能数を特定する発射可能数特定機能と、遊技の進行における可変表示が行われた可変表示回数を計測する可変表示回数計測機能と、遊技の進行における遊技領域内に発射された発射遊技球の個数を示す発射球数を計測する発射球数計測機能と、その発射球数計測機能により計測された発射球数が発射可能球数特定機能により特定された発射可能球数になったときに、可変表示回数計測機能によって計測された可変表示回数に基づく可変表示回数情報を報知手段に報知させる報知制御機能とを有することを特徴とする遊技用プログラムを提供する。
【００２７】
この遊技用プログラムでは、可変表示が行われた回数と始動記憶情報の数によって可変表示回数が算出されるようになり、遊技者に対して貸出数あたりの識別図柄の可変表示が行われた回数および可変表示が行われる予定の回数を合計した回数を容易に把握させるようになる。
【発明の効果】
【００２８】
本発明によれば、識別図柄の可変表示回数を遊技者が容易に把握することができるパチンコ遊技機などの遊技機および遊技用プログラムを提供できる。
【発明を実施するための最良の形態】
【００２９】
以下、本発明の好適な実施形態について図面を参照しながら説明する。なお、図面の説明において、同一または相当要素には同一の符号を付し、重複する説明は省略する。図１は本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図、図２は図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図、図３は図１に示すパチンコ遊技機のフロント扉および皿パネルを開いた状態を示す概略正面図、図４は図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図、図５は図２に示す遊技盤の正面図である。
【００３０】
（遊技機の構成）
図１に示すパチンコ遊技機１は、遊技用媒体に相当する遊技球を用いて遊技が行われる。パチンコ遊技機１は、遊技場（ホール）の所定の設置枠に収容されて設置される外枠２を備えている。外枠２の正面側には、外枠２に対して回動可能に設けられたベースドア（内枠）３が配設され、ベースドア３内には、図２に示す遊技盤４が組み込まれている。また、外枠２の正面には、フロント扉５が設けられている。フロント扉５は、遊技盤４の正面を覆うとともに、ベースドア３の正面側に回転可能に設置されている。
【００３１】
また、パチンコ遊技機１には、本発明における遊技用装置に相当するカードユニット８４が併設されており、このカードユニット８４に接続可能に構成されている。カードユニット８４は、遊技開始のために使用される遊技用価値（有価残高等）に対応する遊技価値データが記憶されたプリペイドカードやＩＣカードなどの遊技用媒体を受け付け（挿入され）る。カードユニット８４は、遊技用媒体に記憶されている遊技価値データ（例えば識別情報、有価情報）から遊技用価値の大きさを特定可能であり、その遊技用価値の大きさの範囲内において所定数の遊技球を貸し出すための貸出命令信号をパチンコ遊技機１に出力する。パチンコ遊技機１では、カードユニット８４からの貸出命令信号の入力によって払出装置８１が作動して所定数の貸し出しを行う貸出処理が行われる。なお、遊技用価値の大きさを特定可能とは、遊技用媒体自体に有価残高等の遊技用価値が記憶されている場合のみに限定されない。例えば、遊技用装置に遊技用サーバが接続され、遊技用媒体には固有の識別情報が記憶されており、遊技用サーバでは当該識別情報に対応する遊技用価値を更新可能に記憶しておいて遊技用装置から送信される識別情報に基づいて遊技用価値の大きさを特定可能であってもよい。
【００３２】
フロント扉５は、その中央の略全域にガラス板５ａを備え、その内側の遊技盤４が視認可能な構成とされている。フロント扉５の下部には、カードユニット８４のカード返却操作や遊技球の貸し出し（玉貸し）操作等を行う玉貸し操作関連ボタンを有する玉貸し操作パネル２８およびリセットスイッチ２７が設けられている。また、この玉貸し操作パネル２８には、所定の操作を行う決定ボタン２０ａ、選択ボタン２０ｂ，２０ｃが設けられている。
【００３３】
また、フロント扉５の下側には、外枠２に対して開閉可能な皿パネル６が設置されている。この皿パネル６の正面側には、カードユニット８４により貸し出された遊技球および後述する入賞口に入球した場合に払い出される遊技球を受け止める上皿６ａと、この上皿６ａの満杯時に球出口６ｄの内方で溢れた遊技球を受け止める下皿６ｂと、この下皿６ｂの右側に設けられた発射ハンドル６ｃと、が配置されている。
【００３４】
また、皿パネル６の背面内部（遊技盤４と同一面となる内部）には、発射ハンドル６ｃとともに、後述する発射装置８２を構成する発射モータ６ｅが設けられている。発射モータ６ｅは、図３に示すように発射ハンドル６ｃの回転によって電力が供給されて駆動する。そのほか、皿パネル６の背面内部（遊技盤４と同一面となる内部）には、発射モータ６ｅによって発射された遊技球を遊技盤４の左側に設けられたガイドレール７に向けて案内する発射経路６ｆと、ガイドレール７から戻ってくる遊技球を捕捉して下皿６ｂまで案内するファール経路６ｇと、発射経路６ｆに取り付けられた発射球検出スイッチ１１ＳＳと、ファール経路６ｇに取り付けられた戻り球検出スイッチ１１ＢＳとが設けられている。
【００３５】
発射ハンドル６ｃは、上皿６ａに受け止められている遊技球を発射するためのもので、皿パネル６に対して回動自在に設けられ、遊技者は発射ハンドル６ｃを操作することによりパチンコ遊技を進めることができる。この発射ハンドル６ｃが遊技者によって握持され、かつ、時計回り方向へ回動操作されたときに、その回動角度に応じて発射モータ６ｅに電力が供給され、遊技球が遊技盤４の遊技領域４ａに向けて順次発射される。
【００３６】
発射された遊技球は、図３に示すように発射経路６ｆに案内されてガイドレール７に向けて勢いよく飛び出し、ガイドレール７により案内されて遊技盤４の上部に移動し、その後、遊技釘等との衝突によりその進行方向を変えながら遊技盤４の下方に向かって流下する。
【００３７】
遊技盤４には、遊技状態において遊技球が流下可能な遊技領域４ａが形成されており、この遊技領域４ａ内に、遊技球の流下方向を変更させる多数の遊技釘が設けられている（図５では、遊技釘の図示を省略している）。また、図５に示すように、遊技領域４ａ上において、遊技盤面を左右に仕切る中心線上であって、中央よりもやや下部には始動入賞口９が設けられている。さらに、その中心線の左右両側であって、始動入賞口９よりも高さ方向上側に、普通図柄作動ゲート１０、１０が設けられている。本実施の形態では、始動入賞口９が本発明における始動領域に相当し、始動入賞口９内に遊技球が入賞（通過）することにより、特別図柄（識別図柄）の可変表示を開始する開始条件を成立させ得るようになっている。
【００３８】
また、中心線上における始動入賞口９の高さ方向の下側に大入賞口１１が設けられている。さらに、始動入賞口９の側方には、一般入賞口１３ａ，１３ｂが設けられている。また、遊技領域４ａには、図柄の表示領域１６ａが設けられており、遊技領域４ａの下端部には、アウト口１４が設けられている。
【００３９】
始動入賞口９は、遊技球が入賞可能とされ、始動入賞口スイッチ９Ｓ（図６）が設けられている。始動入賞口スイッチ９Ｓは、始動入賞口９に入賞する遊技球を検出し、検出信号を主制御回路３０に入力する。始動入賞口スイッチ９Ｓが遊技球を検出すると、主制御回路３０におけるメインＣＰＵ３１が大当り判定をするための大当り判定用乱数値等を抽出する。
【００４０】
普通図柄作動ゲート１０は、遊技球が通過可能とされており、遊技球が通過したことを条件として普通図柄当り判定用乱数値を抽出するトリガーとなる通過ゲートとされている。この普通図柄当り判定用乱数値の抽出により遊技状態が特定遊技状態の一つである普通図柄当り遊技状態となったときに、始動入賞口９に具備されている１対の羽根（普通電動役物、チューリップ）９ａが所定秒数開閉し、入賞がしやすくなる。
【００４１】
大入賞口１１は、いわゆるアタッカー式の開閉装置であって、図示しないシャッタを有し、そのシャッタの前後方向への開閉により、入賞容易状態と入賞困難状態とが切替わるようになっている。シャッタは、軸を介して後述する大入賞口ソレノイド１１Ｌにより開閉自在に作動するようになっている。
【００４２】
大入賞口１１では、通常はシャッタが閉鎖していて、抽出された大当り判定用乱数値により、遊技状態が大当りに移行するとシャッタを開放し、その後にシャッタを閉鎖する。そして、シャッタの開放により遊技球の入賞容易状態、シャッタの閉鎖で入賞困難状態になる。また、大入賞口１１は、このシャッタに遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１５個）が賞球として払出されるトリガーの入賞口となっている。
【００４３】
一般入賞口１３ａ，１３ｂは、遊技球が入球（入賞）すると、所定数の遊技球（例えば１０個）が賞球として払出されるトリガーとなる入賞口とされている。
【００４４】
以上の始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１３ａ，１３ｂには、後述するように入球を検出する始動入賞口スイッチ９Ｓ、カウントスイッチ１１ＣＳ、一般入賞口スイッチ１３Ｓがそれぞれ設けられている。そして、各入賞口９，１１，１３ａ，１３ｂに遊技球が入球すると入賞となり、各スイッチ９Ｓ，１１ＣＳ，１３Ｓからの検出信号がメインＣＰＵ３１（図６参照）に入力され、入賞に応じた獲得賞球（賞球）が賞球払出手段に相当する払出装置８１から払い出されるように構成されている。そのため、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１３ａ，１３ｂが、本発明における入賞口に相当する。
【００４５】
アウト口１４は、始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１３ａ，１３ｂなどの何れにも入球しなかった遊技球を受け入れるものである。
【００４６】
また、遊技盤４は、透光性を有する透光性基板１５からなっている。この透光性基板１５は、例えばポリカーボネートなどの合成樹脂あるいはその他の透明な部材（透光性部材）で形成された透明部を有している。ここで、「透明な部材」とは、その部材を通して対象を視認可能な程度に光透過率が高いものをいう。本実施形態の遊技領域４ａはその大半が透明遊技領域となっている。この透光性基板１５には、遊技釘が少なくともその先端部を埋設されて固定され、この透光性基板１５とフロント扉５のガラス板５ａにより形成された領域が遊技領域４ａとされている。そして、この透光性基板１５の背面側には、図２に示すように、各種の画像を表示する大画面の表示領域１６ａを備えた液晶表示装置１６が配置されている。液晶表示装置１６に表示された画像は、透光性基板１５の略中央の遊技釘が設けられていない部分と、その周辺の遊技釘が設けられている部分を通して、遊技者がパチンコ遊技機１の正面側から視認できるようになっている。
また、遊技盤４の右下部には、３桁までの数字情報を表示可能な平均始動入賞数表示装置２９が設けられている。平均始動入賞数表示装置２９は、本発明における報知手段に相当し、単位始動入賞数や単位可変表示回数、単位可変表示可能回数等を表示するようになっている。
【００４７】
液晶表示装置１６は、図５に示すように、表示領域１６ａの略中央において、それぞれ１桁の数字で表される右装飾図柄ＤＲ、中装飾図柄ＤＣ、および左装飾図柄ＤＬを有する３列表示の装飾図柄（飾り図柄）Ｄや、キャラクタ等の可変表示を行い、そのほか、装飾図柄Ｄの背景として表示される背景画像や、キャラクタ画像も表示する。なお、「可変表示」とは、変動可能に表示される概念であり、たとえば、実際に変動して表示される「変動表示」、実際に停止して表示される「停止表示」等を可能とするものである。また、これらの他に、単に特別図柄が出現するように仮に停止表示される「出現表示」、特別図柄ゲームの結果として特別図柄が表示される「導出表示」等を可能とするものである。
【００４８】
パチンコ遊技機１では、右装飾図柄ＤＲ、中装飾図柄ＤＣ、および左装飾図柄ＤＬにおける数字図柄が横１列に並んだ数字列により、装飾図柄Ｄが構成されるが、もちろん、各図柄列の表示図柄が別の態様で組合されていてもよい。
【００４９】
そして、装飾図柄Ｄよりも上側の遊技領域４ａに、本発明における識別図柄としての特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを可変表示させる本発明における可変表示手段としての図柄表示部１６ｂが配置されている。いずれも、特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎは、遊技者が視認可能ではあるが、視認しにくい位置に表示される。なお、パチンコ遊技機１の場合、特別図柄Ｊとしては、「−」、「Ｈ」、「Ｆ」の３種類の図柄が表示され、「Ｈ」、「Ｆ」は大当り図柄で、また、「−」ははずれ図柄となる。「Ｈ」は通常大当り図柄で、「Ｆ」は確変大当り図柄である。
【００５０】
装飾図柄Ｄは、特別図柄Ｊに対応しており、特別図柄Ｊが「−」のときはゾロ目でない３桁の数字列（はずれ対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「Ｈ」のときは偶数ゾロ目（大当り対応図柄）の停止表示、特別図柄Ｊが「Ｆ」のときは奇数ゾロ目数字列（大当り対応図柄）の停止表示になる。普通図柄Ｎは、遊技球の普通図柄作動ゲート１０の通過により抽出された普通図柄当り判定用乱数値に基づく普通図柄当り判定の判定結果に応じて表示され、普通図柄当り判定で当りと判定されると、始動入賞口９に具備されている羽根９ａが所定秒数間開放される。
【００５１】
また、遊技領域４ａの上部には、始動記憶数に応じた点打表示を行う特別図柄保留ランプＲ１〜Ｒ４が設けられており、左側の２つの特別図柄保留ランプＲ１，Ｒ２と右側の２つの特別図柄保留ランプＲ３，Ｒ４との間に特別図柄Ｊおよび普通図柄Ｎを表示する図柄表示部１６ｂが設けられている。普通図柄Ｎは、特別図柄Ｊの表示位置の側方に配置されたＬＥＤランプの色によって表示される。さらに、図柄表示部１６ｂと表示領域１６ａの間には、普通図柄保留ランプｒ１〜ｒ４が設けられている。
【００５２】
透光性基板１５は、その全部を透明部とする必要はなく、光透過率が低い部分や光透過率が０の領域を部分的に有する態様としてもよい。光透過率を低くしたり０にする手段としては、上記背面のセルシートの他に、表面に塗装、もしくは物理的蒸着法、化学的蒸着法等を施して模様層、色彩層を形成したり、あるいは、基材となる合成樹脂に染料や顔料を含浸させて、光透過率を低下させたものであってもよい。
【００５３】
さらに、パチンコ遊技機１は、図２に示すように、液晶表示装置１６の上方に、所定の態様で音声を出力する報知手段としてのスピーカ１８Ｌ，１８Ｒと、図１に示すように、所定の態様で点灯・消灯して報知する報知手段としての装飾ランプ１９Ｌ，１９Ｒを有している。さらに、パチンコ遊技機１は、遊技盤４の下方に、上述したカードユニット８４により貸し出された遊技球および始動入賞口９、大入賞口１１、一般入賞口１３ａ，１３ｂにより賞球された遊技球を上皿６ａに払い出す払出装置８１（図６参照）等を具備している。
【００５４】
また、パチンコ遊技機１は、図４に示すように、背面側に主制御回路３０を備える主制御基板２１と、副制御回路４０を備える副制御基板２２とを有し、遊技球の払出・発射を制御する払出・発射制御回路８０を備える払出・発射制御基板２３、電源を供給する電源供給ユニット２４、電源スイッチ２５およびバックアップクリアスイッチ２６が、それぞれ配置されている。
【００５５】
図６は、図１〜図５に示すパチンコ遊技機１の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。パチンコ遊技機１は、上述した主制御回路３０、副制御回路４０、払出・発射制御回路８０、電源供給ユニット２４を中心に複数の構成要素を有し、この電源供給ユニット２４は、主制御回路３０、副制御回路４０および払出・発射制御回路８０にそれぞれ接続され各々への電力供給が可能とされている。主制御回路３０は、メインＣＰＵ（Central  Processing  Unit）３１、メインＲＯＭ(Read  Only  Memory)３２およびメインＲＡＭ（Random  Access  Memory）３３を有し、他に初期リセット回路３４とコマンド出力ポート３５を有している。
【００５６】
メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ１１ＣＳなどから遊技球の検出信号を入力する一方、メインＲＯＭ３２に記憶されている制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１における大当り抽選や、賞球排出といったパチンコ遊技機１全体の動作制御を司り、コマンド出力ポート３５を介して副制御回路４０に各種のコマンドを送信する。メインＣＰＵ３１は、大当り抽選の結果や遊技状態を消化したか否かなどにより、遊技状態を通常遊技状態から特定遊技状態（大当り）へ移行させるか否かを判定し、その判定結果に基づき、通常遊技状態と特定遊技状態（大当り）とにおける遊技状態の移行を行う遊技状態移行手段を構成している。そして、メインＣＰＵ３１は、後述する大当り判定処理で大当りと判定される（移行条件が成立する）と、後述する大当り図柄の決定処理で確変大当りか通常大当りかを選択し、選択した方の大当りに遊技状態を移行させる。なお、確変大当りは、大当り終了後に再び大当りに移行するための確率（大当り確率）が通常大当りよりも高くなっている。
【００５７】
メインＲＯＭ３２には、メインＣＰＵ３１が実行する制御プログラムと、恒久的なデータが記憶されている。メインＲＡＭ３３はメインＣＰＵ３１が作動する際に用いるデータやプログラムが一時的に記憶されるようになっている。初期リセット回路３４は、リセット信号をメインＣＰＵ３１に定期的に出力する。このリセット信号により、メインＣＰＵ３１は制御プログラムの先頭から処理を実行する。
【００５８】
また、主制御回路３０には、カウントスイッチ１１ＣＳをはじめとする各スイッチ等が接続されている。カウントスイッチ１１ＣＳは大入賞口１１に入賞した遊技球の個数を計測し、計測結果を示す検出信号を主制御回路３０に出力する。更に、主制御回路２０には、報知手段に相当する平均始動入賞数表示装置２９が接続されている。平均始動入賞数表示装置２９は、主制御回路３０（メインＣＰＵ３１）からの出力信号が入力されて例えば図５に示すような数字情報（“０２１”）を表示する。
【００５９】
一般入賞口スイッチ１３Ｓは各一般入賞口１３ａ，１３ｂに入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。作動ゲートスイッチ１０Ｓは普通図柄作動ゲート１０を通過する遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。始動入賞口スイッチ９Ｓは始動入賞口９に入賞した遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。
【００６０】
更に、発射球検出スイッチ１１ＳＳは、本発明における発射球検出手段として作動し、発射装置８２から発射された遊技球（発射遊技球）を検出して検出信号を主制御回路３０に出力する。戻り玉検出スイッチ１１ＢＳは、遊技盤１５に設けられたガイドレール７を超えることができずに、戻ってきた遊技球の検出信号を主制御回路３０に出力する。賞球カウントスイッチ１１ＰＳは、遊技球の入賞によって払い出される遊技球（賞球）の検出信号を主制御回路３０に出力する。リセットスイッチ２７は、本発明における操作手段に相当し、遊技者（操作者）による操作が行なわれたときに初期化信号をメインＣＰＵ３１に出力する。
【００６１】
始動口ソレノイド９Ｌは始動入賞口９に設けられた一対の羽根９ａ，９ａを開閉させ、大入賞口ソレノイド１１Ｌは大入賞口１１のシャッタを開閉させる。バックアップクリアスイッチ２６は、電断時等におけるバックアップデータを操作者の操作に応じてクリアする。
【００６２】
パチンコ遊技機１では、遊技球の入賞が検出されて始動入賞口スイッチ９Ｓが検出信号を出力したときに乱数抽出および抽出した乱数を用いた抽選処理を行わせ、その抽選結果に基づき、主制御回路３０から副制御回路４０に図柄コマンドを出力して、副制御回路４０に液晶表示装置１６における装飾図柄を決定させている。
【００６３】
メインＣＰＵ３１は、大当りとなったときに大入賞口ソレノイド１１Ｌに駆動信号を出力することによって、大入賞口１１を開放させる。また、大入賞口１１を開放させると、所定数（例えば１０個）の遊技球の入賞または所定時間（例えば３０秒）の経過を条件として閉鎖させる。
【００６４】
副制御回路４０は、主制御回路３０からコマンドを入力し、その入力したコマンドにしたがい、液晶表示装置１６を用いた装飾図柄の可変表示や、大当り遊技の演出（大当り演出）、リーチ演出、予告演出といった各種の演出制御を行う。また、副制御回路４０は、液晶表示装置１６の表示を制御する表示制御手段を構成し、液晶表示装置１６に画像を表示させる。さらに、副制御回路４０は、スピーカ１８Ｌ、１８Ｒを用いた音声出力による演出や装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを用いた点滅表示による演出を行うのに必要な制御も行う。
【００６５】
副制御回路４０は、サブＣＰＵ４１を中心に構成され、サブＲＯＭ４２と、サブＲＡＭ４３およびコマンド入力ポート４８を有し、画像制御回路５０と、音声制御回路６０、およびランプ制御回路７０を有し、決定ボタン２０ａ、選択ボタン２０ｂ，２０ｃが接続されている。
【００６６】
サブＣＰＵ４１は、主制御回路３０から入力したコマンドにしたがいサブＲＯＭ４２に記憶されているプログラムに沿った処理を実行し、画像制御回路５０、音声制御回路６０およびランプ制御回路７０を作動させる一方、選択ボタン２０ｂ，２０ｃ、決定ボタン２０ａからの信号にしたがい処理を実行する。サブＲＯＭ４２にはサブＣＰＵ４１が実行するプログラムと恒久的なデータが記憶されている（例えば、装飾図柄Ｊのデータを記憶する図柄記憶手段としての機能を有している）。また、サブＲＡＭ４３はサブＣＰＵ４１が作動する際に用いるデータやプログラムが記憶されている。
【００６７】
画像制御回路５０は、ＶＤＰ（Video  Display  Processor）５１と、Ｄ／Ａコンバー
タ５２と、初期リセット回路５３と、画像データＲＯＭ（画像記憶手段）５４ａ，５４ｂとを有している。ＶＤＰ５１は、サブＣＰＵ４１で決定された液晶表示装置１６に表示させる内容に応じた画像を形成し、その形成された画像をＤ／Ａコンバータ５２に出力する。Ｄ／Ａコンバータ５２はＶＤＰ５１から出力される画像データをＤ／Ａ変換して、変換により得られたアナログ信号を液晶表示装置１６に出力し、画像を表示させる。初期リセット回路５３はサブＣＰＵ４１からのリセット命令を受けて、ＶＤＰ５１を初期状態に戻す処理を実行する。画像データＲＯＭ５４ａには装飾図柄Ｄ、キャラクタを示す画像等のデータと、装飾図柄Ｄの背景として表示される背景画像の画像データが記憶され、画像データＲＯＭ５４ｂには、各種画像データを液晶表示装置１６に表示させるための画像データが記憶されている。
【００６８】
ランプ制御回路７０は、装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒの点滅パターンを示す装飾データを記憶した装飾データＲＯＭ７１と、サブＣＰＵ４１からの指示にしたがい、装飾データＲＯＭ７１に記憶されている装飾データを用いて装飾ランプ１９Ｌ、１９Ｒを点滅させるドライブ回路７２とを有している。
【００６９】
払出・発射制御回路８０は、主制御回路３０の制御にしたがい払出装置８１を作動させて所定数の遊技球を賞球として払出させて、大入賞口１１に遊技球が入賞した際に賞球を払い出す。また、払出・発射制御回路８０は、発射ハンドル６ｃと、発射モータ６ｅを有する発射装置８２とを作動させ、発射装置８２によって遊技球を遊技盤４上の遊技領域４ａに向けて発射させる。発射装置８２は、本発明における発射手段に相当する。
電源供給ユニット２４は、副制御回路４０、主制御回路３０および払出・発射制御回路８０への電力供給を行う。
【００７０】
以上の構成を有するパチンコ遊技機１では、大当りのほか、遊技者にとって有利な特別態様としての確変遊技状態、時短遊技状態で遊技を行えるようになっている。確変遊技状態は移行確率を通常の確率よりも高くした遊技状態、時短遊技状態は所定の始動条件が成立したときに、普通図柄の変動表示時間を短縮することにより、大当りへの期待を高められるようにした遊技状態である。
【００７１】
（パチンコ遊技機の第１の動作内容）
次に、パチンコ遊技機１の第１の動作内容のうち、主制御回路３０および副制御回路４０による制御処理の手順について、図７〜図２１までのフローチャートを参照して説明する。図７はパチンコ遊技機１において、電源を投入したあとに主制御回路３０により繰返し実行されるメイン制御処理の動作手順を示すフローチャート（メインフローチャート）である。なお、図７〜図２１では、ステップをＳと略記している。
【００７２】
（メイン制御処理の動作手順）
図７に示すように、パチンコ遊技機１は、電源投入に伴い主制御回路３０のメインＣＰＵ３１がメイン制御処理を開始し、後述するようにステップ１〜４までの各ステップを順次実行して、初期設定処理、特別図柄制御処理、普通図柄制御処理および乱数更新処理を順次実行する。以後、このステップ２〜４を電源が投入されている間、順次実行する繰返ルーチンに進む。なお、このメイン制御処理には、主として、メイン制御処理で用いられる乱数を更新するため、割込許可フラグの設定を条件に定期的（例えば２ｍｓごと）に後述するシステムタイマ割込み処理が割込んで実行される。このシステムタイマ割込処理のコマンド出力処理により、図柄コマンド、変動パターンコマンド等の各種コマンドが主制御回路３０から副制御回路４０に出力される。
【００７３】
特別図柄制御処理は、図８に示すフローチャートのようにして行われる。特別図柄制御処理が開始されると、ステップ１１に進み、制御状態フラグをロードする。この制御状態フラグは、液晶表示装置１６における図柄の可変表示画像を用いた特別図柄ゲームの状態を示し、メインＣＰＵ３１がステップ１２〜２０までのいずれを実行するかを判定するためのデータが設定されている。
【００７４】
次に、ステップ１２に進み、特別図柄記憶チェック処理が行われる。特別図柄記憶チェック処理では、制御状態フラグが特別図柄記憶チェックを示す“００”のときに以下の処理が行われ、“００” でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、始動記憶情報記憶手段に相当するメインＲＡＭ３３に記憶されている始動記憶情報に対応する始動記憶数（保留数）が“０”（始動記憶数カウンタが“０”）であれば、デモ表示処理を行って処理を終了し、“０”でなければ、制御状態フラグに特別図柄変動時間管理を示す“０１”をセットする。その後、メインＣＰＵ３１は、遊技球が始動入賞口９へ入賞したときに抽出された大当り判定用乱数値を用いて大当り判定テーブルをサーチする大当り判定前処理、大当り判定テーブルのサーチ結果に基づいて大当りか否かを判定する大当り判定処理、大当りのときの大当り図柄の決定処理、大当りでないときのはずれ図柄の決定処理、変動パターンの決定、始動記憶数表示パターンの決定、変動パターンに応じた変動時間の待ち時間タイマへのセットを行って特別図柄記憶チェック処理が終了する。
【００７５】
続くステップ１３に進むと、特別図柄変動時間管理処理が行われる。特別図柄変動時間管理処理は、制御状態フラグが特別図柄変動時間管理を示す“０１”のときに以下の処理が行われ、“０１”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、変動時間に対応する待ち時間タイマが“０”になったときに、制御状態フラグに特別図柄表示時間管理を示す“０２”をセットし、確定後待ち時間（たとえば１秒）が待ち時間タイマにセットされると特別図柄変動時間管理処理が終了する。
【００７６】
次に、ステップ１４に進み、図９に示すフローチャートに沿って特別図柄表示時間管理処理が行われる。特別図柄表示時間管理処理が開始すると、ステップ３１に進み、制御状態フラグが特別図柄表示時間管理を示す“０２”か否かを判定し、“０２”でなければ特別図柄表示時間管理処理を終了する。一方、“０２”のときは、ステップ３２に進み、確定後待ち時間の待ち時間タイマが“０”か否かを判定し、“０”でなければ特別図柄表示時間管理処理を終了し、“０”のときはステップ３３に進む。ステップ３３に進むと、メインＣＰＵ３１は、可変表示回数を計測するための図柄変動数カウンタに“１”を加算し、ステップ３４に進む。ステップ３４に進むと大当りか否かの判定が行われ、大当りではないときはステップ３７に進んで制御状態フラグに特別図柄ゲーム終了を示す“０８”がセットされて特別図柄表示時間管理処理が終了する。一方、大当りのときはステップ３５に進んで制御状態フラグに大当り開始インターバル管理を示す“０３”がセットされてステップ３６に進み、大当り開始インターバルに対応する時間（例えば１０秒）が待ち時間タイマにセットされて特別図柄表示管理処理が終了する。
【００７７】
そして、特別図柄表示管理処理に続いてステップ１５に進むと大当り開始インターバル管理処理が行われる。この大当り開始インターバル管理処理では、制御状態フラグが大当り開始インターバル管理を示す“０３”のときに、大当り開始対応時間だけ待機して大入賞口１１を開放させる。また、メインＣＰＵ３１は大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、開放上限時間（例えば３０秒）を大入賞口開放時間タイマにセットすると、大当り開始インターバル管理処理が終了する。
【００７８】
次に、ステップ１６に進み、大入賞口開放中処理が行われる。大入賞口開放中処理では、制御状態フラグが大入賞口開放中を示す“０４”のときに以下の処理が行われ、“０４”でなければ以下の処理が行われないようになっている。すなわち、メインＣＰＵ３１は、大入賞口入賞カウンタが最大入賞個数（例えば、“１０”）以上であることと、開放上限時間を経過したこと（大入賞口開放時間タイマが“０”か）とのいずれかを満たすときに、制御状態フラグに大入賞口内残留球監視を示す“０５”をセットし、大入賞口１１の閉鎖処理を行い、さらに、大入賞口内残留球監視時間を経過したのち、ステップ１７を実行するように、大入賞口内残留球監視時間（例えば１秒）を待ち時間タイマにセットする。いずれも満たしたと判定されないときは、上述の処理を実行することなくステップ１７に進む。
【００７９】
また、ステップ１７に進むと、大入賞口内残留球監視処理が行われる。大入賞口内残留球監視処理では、制御状態フラグが大入賞口内残留球監視を示す“０５”のときに以下の処理が行われ、“０５”でなければ以下の処理が行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、大入賞口内残留球監視時間が経過したときに、大入賞口開放回数が最大開放回数以上になったという条件を満たしたときは大当り終了インターバルを示す“０７”を制御状態フラグにセットする。また、大当り終了インターバルに対応する時間（以下「大当り終了対応時間」という）を待ち時間タイマにセットして、大当り終了対応時間を経過後、ステップ１９を実行するようにする。上記の条件が満たされていなければ大入賞口再開放待ち時間管理を示す“０６”を制御状態フラグにセットする。また、ラウンド間インターバルに対応する時間を待ち時間タイマにセットする。
【００８０】
そして、ステップ１８に進み、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が行われる。大入賞口再開放前待ち時間管理処理では、制御状態フラグが大入賞口再開放前待ち時間管理を示す“０６”のときにその待ち時間を経過したのち、ステップ１８を実行するように以下の処理が行われ、“０６”でなければ以下の処理が行わないようになっている。メインＣＰＵ３１は、ラウンド間インターバルに対応する時間を経過後、大入賞口開放回数カウンタに“１”加算する。続いて、大入賞口の開放設定を行い、大入賞口開放中を示す“０４”を制御状態フラグにセットし、大入賞口開放時間タイマがセットされると、大入賞口再開放前待ち時間管理処理が終了する。
【００８１】
次に、ステップ１９に進んで大当り終了インターバル処理を行う。大当り終了インターバル処理では、制御状態フラグが大当り終了インターバルを示す“０７”のときに以下の処理が行われ、“０７”でなければ以下の処理が行わないようになっている。このとき、メインＣＰＵ３１は、待ち時間タイマが経過したのちに制御状態フラグへの特別図柄ゲーム終了を示す“０８”のセット、大当り終了を示す大当り終了コマンドのセット、大当り図柄に応じたコマンドのセットを行う。
【００８２】
次に、ステップ２０に進むと、特別図柄ゲーム終了処理が行われる。ここでは、制御状態フラグが特別図柄ゲーム終了処理を示すデータ“０８”であるときに以下の処理が行われ、“０８”でなければ行われないようになっている。メインＣＰＵ３１は、始動記憶数カウンタから“１”を減算している。そして、制御状態フラグに特別図柄記憶チェックを示す“００”がセットされると、さらに今回の変動に用いられた記憶領域のクリアを行い、特別図柄ゲーム終了処理が終了する。
【００８３】
以上をもってステップ２の特別図柄制御処理が終了し、図７に示した普通図柄制御処理が行われる。普通図柄制御処理を開始すると、普通図柄制御状態フラグを読出し、そのフラグに応じて普通図柄の可変表示時間、停止表示された普通図柄の態様を監視する。そして、その普通図柄の態様が所定の態様であるときは始動入賞口９に具備された一対の羽根９ａの開放、閉鎖を示す変数をメインＲＡＭ３３に記憶して、普通図柄制御処理が終了する。
【００８４】
ステップ３に続いてステップ４に進み、乱数更新処理を行う。ここでは、はずれ図柄用乱数値、リーチ判定用乱数値、演出条件選択用乱数値などを所定の演算方法により更新する乱数更新処理を行って処理を終了する。そして、ステップ２に戻り繰返しルーチンが繰り返し行われる。
【００８５】
（システムタイマ割込処理の動作手順）
主制御回路３０では、上述したメイン制御処理とともに、メイン制御処理に割込むシステムタイマ割込み処理を図１０に示すフローチャートに沿って実行している。以下、システムタイマ割込処理の動作手順を図１０に示すフローチャートを参照して説明する。
【００８６】
図１０に示すように、パチンコ遊技機１は、システムタイマ割込処理を開始すると、ステップ１５１で、メモリ内の記憶領域（レジスタ）に記憶された、メイン制御処理における実行中のプログラムを一旦退避させてステップ１５２に進む。ステップ１５２ではメインＣＰＵ３１が、大当りの判定や識別図柄の変動パターンに用いる乱数の更新処理を行い、続くステップ１５３ではスイッチ入力検出処理を行う。
【００８７】
（スイッチ入力検出処理）
スイッチ入力検出処理は、図１１に示すフローチャートに沿って実行されている。スイッチ入力検出処理が開始すると、図１１に示すステップ２０１〜ステップ２０５に沿って賞球関連スイッチチェック処理、特別図柄関連スイッチチェック処理、普通図柄関連スイッチチェック処理、発射検出チェック処理、始動入賞数関連スイッチチェック処理の各処理が順次実行される。まず、始動入賞数関連スイッチチェック処理（ステップ２０５）について説明し、その後に賞球関連スイッチチェック処理（ステップ２０１）、特別図柄関連スイッチチェック処理（ステップ２０２）、普通図柄関連スイッチチェック処理（ステップ２０３）、発射検出チェック処理（ステップ２０４）について順次説明する。
【００８８】
始動入賞数関連スイッチチェック処理は図１７に示すフローチャートに沿って行われる。始動入賞数関連スイッチチェック処理が開始されてステップ２９１に進むと、メインＣＰＵ３１は、初期化情報入力の有無を判定し、入力があればステップ２９２に進み、無ければステップ２９３に進む。ここでリセットスイッチ２７が遊技者によって操作されると、初期化情報がメインＣＰＵ３１に入力されるようになっている。
【００８９】
ステップ２９２に進むと、メインＣＰＵ３１は、本発明における数値初期化手段として作動し、発射可能球数、通過球数、可変表示回数、発射球数を初期化してそれぞれの値を計測するために、始動入賞数カウンタ、図柄変動数カウンタ、貸出回数カウンタ、貸出信号入力カウンタ、発射可能数カウンタ、発射数カウンタの各値を初期値“０”にセットするリセットを行ってステップ２９３に進む。
【００９０】
ステップ２９３に進むと、メインＣＰＵ３１は、貸出命令信号入力の有無を判定し、入力が有ればステップ２９４に進んで貸出信号入力カウンタに“１”を加算し、無ければステップ２９５に進む。貸出命令信号は、貸出ボタン（図示せず）の操作によってカードユニット８４からメインＣＰＵ３１に入力される。この場合、カードユニット８４は、貸出命令信号を出力することにより、所定数の遊技球の貸し出しをパチンコ遊技機１に行わせるための貸出指示処理を行う。貸出命令信号は、１００円分の遊技用価値の使用ごとにメインＣＰＵ３１に入力されるように設定されており、例えば、遊技者によって１０００円分の遊技用価値の使用が行われたときには、メインＣＰＵ３１への貸出命令信号の入力は１０回行われる。メインＣＰＵ３１は、貸出命令信号の入力のたびにステップ２９４に進み、貸出信号入力カウンタに“１”を加算する。
【００９１】
後続のステップ２９５に進むと、メインＣＰＵ３１は、貸出信号入力カウンタが“１０”であるか否かを判定し、“１０”ならステップ２９６に進み、“１０”でなければ始動入賞球数関連スイッチチェック処理を終了する。本実施の形態では本発明における「所定数の遊技球の貸出数」を“２５０”球に設定しており、その“２５０”球の貸出数に対応する貸出命令信号の入力回数“１０”を判定のしきい値としている。
【００９２】
ステップ２９６に進むと、メインＣＰＵ３１は、発射可能数を特定するための発射可能数カウンタに“２５０”を加算する。本実施の形態では、前述のように「所定数の遊技球の貸出数」を“２５０”球として設定しているため、その値“２５０”を発射可能数カウンタに加算している。また、メインＣＰＵ３１は、“２５０”球を１つの単位（貸出単位）とするために、その貸出単位を示す貸出回数カウンタに“１”を加算し、貸出信号入力カウンタを初期値“０”とするリセットを行って始動入賞数関連スイッチチェック処理を終了する。
【００９３】
図１１に戻り、ステップ２０１に進むと図１２に示すフローチャートに沿って賞球関連スイッチチェック処理が行われる。賞球関連スイッチチェック処理が開始してステップ２１１に進むと、メインＣＰＵ３１は、まず入力ポートの検出を行って始動入賞口スイッチ９Ｓ、一般入賞口スイッチ１３Ｓ、カウントスイッチ１１ＣＳ、賞球カウントスイッチ１１ＰＳからの検出信号を入力する。
【００９４】
後続のステップ２１２に進むとメインＣＰＵ３１は、始動入賞口スイッチ９ＳがＯＮであるか否かを判定し、始動入賞口スイッチ９Ｓからの検出信号の入力が有ればＯＮと判定してステップ２１３に進み、検出信号の入力が無ければステップ２１４に進む。ステップ２１３に進むとメインＣＰＵ３１は、始動口賞球カウンタに“１”を加算してステップ２１４に進む。始動口賞球カウンタの値は、後述する払出処理において参照され、“１”以上であれば、４個の遊技球が獲得賞球（賞球）として払い出されるとともに、発射可能数カウンタに“４”が加算されるようになっている。
【００９５】
ステップ２１４に進むと、メインＣＰＵ３１は、一般入賞口スイッチ１３ＳがＯＮであるか否かを判定し、一般入賞口スイッチ１３Ｓからの検出信号の入力が有ればＯＮと判定してステップ２１５に進み、検出信号の入力が無ければステップ２１６に進む。ステップ２１５に進むとメインＣＰＵ３１は、一般入賞口賞球カウンタに“１”を加算してステップ２１６に進む。一般入賞口賞球カウンタの値も、後述する払出処理において参照され、“１”以上であれば、１０球の獲得賞球（賞球）の払い出しが行われるとともに、発射可能数カウンタに“１０”が加算されるようになっている。
【００９６】
ステップ２１６に進むと、メインＣＰＵ３１は、カウントスイッチ１１ＣＳがＯＮであるか否かを判定し、カウントスイッチ１１ＣＳからの検出信号の入力が有ればＯＮと判定してステップ２１７に進み、検出信号の入力が無ければステップ２１８に進む。ステップ２１７に進むとメインＣＰＵ３１は、大入賞口賞球カウンタに“１”を加算してステップ２１８に進む。一般入賞口賞球カウンタの値も、後述する払出処理において参照され、“１”以上であれば、１５球の獲得賞球（賞球）の払い出しが行われるとともに、発射可能数カウンタに“１５”が加算されるようになっている。
【００９７】
ステップ２１８に進むと、メインＣＰＵ３１は、賞球カウントスイッチ１１ＰＳがＯＮであるか否かを判定し、賞球カウントスイッチ１１ＰＳからの検出信号の入力が有ればＯＮと判定してステップ２１９に進み、残賞球数カウンタに“１”を減算して賞球関連スイッチチェック処理が終了する。また、賞球カウントスイッチ１１ＰＳからの検出信号の入力が無ければＯＮで無いと判定して賞球関連スイッチチェック処理が終了する。
【００９８】
図１１に戻り、ステップ２０２に進むと図１３に示すフローチャートに沿って特別図柄関連スイッチチェック処理が行われる。特別図柄関連スイッチチェック処理が開始するとステップ２６１に進み、カウントスイッチ１１ＣＳからの検出信号の入力が無ければステップ２６３に進み、入力があるとカウントスイッチ検出時処理（ステップ２６２）の後にステップ２６３に進む。
【００９９】
ステップ２６３に進むと始動入賞口スイッチ９Ｓからの検出信号の入力の有無を判定し、入力があるとステップ２６４に進んで始動口検出時処理が行われ、入力が無ければ特別図柄関連スイッチチェック処理が終了する。
ここで始動口検出時処理が開始すると、図１４のフローチャートに沿った処理が実行され、ステップ３５１に進むとメインＣＰＵ３１は、始動記憶数カウンタが“４”未満のときに以下の処理を行い、“４”以上の場合は以下の処理を行わない（可変表示中や大当り中に始動入賞口９に遊技球が入賞した場合は最大４つまで始動記憶情報として乱数値を記憶するため）。ここで始動記憶数カウンタの値が、始動記憶情報に対応する始動記憶数に相当する。
【０１００】
後続のステップ３５２に進むと、始動記憶数カウンタ（保留個数）に“１”を加算してステップ３５３に進み、大当り判定用乱数カウンタから大当り判定用乱数値を抽出し、大当り停止態様選択用乱数カウンタから大当り図柄用乱数値を抽出する。また、抽出した大当り判定用乱数値および大当り図柄用乱数値をメインＲＡＭ３３に記憶させてステップ３５４に進む。ステップ３５４に進むと、メインＣＰＵ３１は、始動入賞数（通過球数）を計測するために始動入賞数カウンタに“１”を加算してスイッチ入力検出処理を終了する。このとき、始動記憶情報数は考慮されず、保留数が一杯であっても始動入賞数カウンタには“１”が加算される。この始動入賞数カウンタの値が、始動領域を通過した遊技球の個数を意味する。
【０１０１】
図１１に戻り、後続のステップ２０３に進むと普通図柄関連スイッチチェック処理が行われ、作動ゲートスイッチ９Ｓの検出信号の出力チェックが行われて普通図柄当り判定用乱数値が取得される。後続のステップ２０４に進むと発射検出チェック処理が行われる。
【０１０２】
発射検出チェック処理は、図１５に示すフローチャートに沿って実行され、ステップ３６１に進むと、戻り球検出スイッチ１１ＢＳからの検出信号の入力の有無が判定され、入力が無ければステップ３６２に進み、有れば戻り球カウンタへの“１”の加算が行われてステップ３６３に進む。ステップ３６３に進むと発射検出スイッチ１１ＳＳからの検出信号の入力の有無が判定され、入力が無ければ発射検出チェック処理が終了し、有ればステップ３６３に進んで発射検出時処理が行われる。
【０１０３】
発射検出時処理は、図１６に示すフローチャートに沿って実行される。ステップ３７１に進むと、メインＣＰＵ３１は、戻り球カウンタが“１”以上であるか否かを判定し、“１”以上、つまり、遊技球が遊技領域４ａに到達せずに戻って来た球が有ればステップ３７２に進んで戻り球カウンタの値から“１”を減算し、無ければ発射球数を計測するために発射数カウンタに“１”を加算する。後続のステップ３７４に進むと、メインＣＰＵ３１は、貸出回数カウンタが１以上であるか否かを判定し、“０”であれば発射検出時処理を終了し、“１”以上のときはステップ３７５に進む。
【０１０４】
ステップ３７５に進むと、メインＣＰＵ３１は、発射可能数特定手段として作動して発射可能数カウンタの値から発射可能数を特定する。一方、メインＣＰＵ３１は、発射球数計測手段として作動して発射カウンタの値を読み、そのときの発射カウンタの値が特定した発射可能数となったか否かを判定し、なっていれば（同一であれば）ステップ３７６に進み、なっていなければ（同一でなければ）発射検出時処理を終了する。ここで、発射可能数カウンタの値は、遊技者に貸し出された遊技球の貸出数に対し、貸し出された遊技球に基づいて発生した賞球獲得数の個数を加算した値（例えば、２５０発の貸し出しを受けて１８０発の獲得賞球を得た場合には４８０発）になっており発射装置８２によって発射可能な発射可能球数に相当する。そのため、発射可能数カウンタの値と発射カウンタの値とが同一になるときとは、貸し出された遊技球および賞球の総てが使用された状態に相当する。なお、本実施の形態では、貸出単位ごとに発射可能数カウンタに“２５０”を加算するようにしており、発射可能数カウンタの値と発射カウンタの値とが同一になるときとは、貸出単位に対応して貸し出された遊技球の数“２５０”および賞球が総て使用された状態に相当する。
【０１０５】
後続のステップ３７６に進むと、メインＣＰＵ３１は、本発明における通過球数計測手段として作動し、始動入賞口９に入賞（通過）した遊技球の個数を示す始動入賞数カウンタの値を読み込む。更に、メインＣＰＵ３１は、単位通過球数算出手段として作動し、単位貸出数（例えば、２５０球）あたりの始動入賞数（通過球数）を示す単位始動入賞数（単位通過球数）を算出する。単位始動入賞数は、始動入賞数カウンタの値を貸出回数カウンタの値で割ることによって求められる。後続のステップ３７７に進むと、メインＣＰＵ３１は、報知制御手段として作動し、ステップ３７６で算出した単位始動入賞数を報知手段に相当する平均始動入賞数表示装置２９に表示させる出力処理を行う。
【０１０６】
以上でスイッチ入力検出処理が終了し、図１０に示すように後続のステップ１５４〜ステップ１５８までの各処理が実行される。ステップ１５４のタイマ更新処理によって、メインＣＰＵ３１は、主制御回路３０と副制御回路４０の同期をとるタイマなどを更新し、続くステップ１５５では、遊技情報データ生成処理を行い、パチンコ遊技機１から図示しないホールコンピュータへの出力信号を生成する。続いてステップ１５６に進み、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶されているデータに基づき各ソレノイド、モータのＯＮ，ＯＦＦを制御するなどして出力処理を行い、続くステップ１５７で送信コマンドにセットされた各種コマンドを出力するコマンド出力を行い、各種コマンドを副制御回路４０に出力する。また、ステップ１５８，１５９と続いて、ランプ制御処理（ランプ点灯用の信号を副制御回路４０に出力する処理）を順次実行する。
【０１０７】
後続のステップ１５９に進むと払出処理が行われる。払出処理は、図１８に示すフローチャートに沿って処理が実行され、ステップ９１に進むと賞球経路エラー（玉切れ、下皿６ｂが満杯等）のチェックが行われる賞球経路チェック処理が行われてステップ９２に進み、賞球払出要求設定処理が行われて払出処理が終了する。
【０１０８】
賞球払出要求設定処理は、図１９に示すフローチャートに沿って処理が実行され、ステップ３０１に進むと、メインＣＰＵ３１は、大入賞口賞球カウンタの値が“１”以上であるか否かを判定し、“１”以上であるときはステップ３０２〜ステップ３０４の各処理を順次実行し、“１”未満、すなわち初期値“０”のときはステップ３１１に進む。ステップ３１１に進むと、メインＣＰＵ３１は、一般入賞口賞球カウンタの値が“１”以上であるか否かを判定し、“１”以上であるときはステップ３１２〜ステップ３１４の各処理を順次実行し、“１”未満、すなわち初期値“０”のときはステップ３２１に進む。ステップ３２１に進むと、メインＣＰＵ３１は、始動口賞球カウンタの値が“１”以上であるか否かを判定し、“１”以上であるときはステップ３２２〜ステップ３２４の各処理を順次実行し、“１”未満、すなわち初期値“０”のときは賞球払出要求設定処理を終了する。
【０１０９】
そして大入賞口賞球カウンタの値が“１”以上であるときは、ステップ３０１からステップ３０２に進み、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶しているコマンド出力テーブルに大入賞口賞球コマンド（ＯＦＨ）をセットする。後続のステップ３０３では、メインＣＰＵ３１は大入賞口賞球カウンタの値から“１”を減算してステップ３０４に進み、残球数カウンタおよび発射可能数カウンタの値にそれぞれ“１５”を加算してステップ３３１に進む。
【０１１０】
一方、一般入賞口賞球カウンタの値が“１”以上であるときは、ステップ３１１からステップ３１６までの各ステップを順次実行し、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶しているコマンド出力テーブルに一般入賞口賞球コマンド（ＯＡＨ）をセットし、一般入賞口賞球カウンタの値から“１”を減算し、残球数カウンタおよび発射可能数カウンタの値にそれぞれ“１０”を加算してステップ３３１に進む。
【０１１１】
また、始動口賞球カウンタの値が“１”以上であるときは、ステップ３２２からステップ３２６までの各ステップを順次実行し、メインＣＰＵ３１は、メインＲＡＭ３３に記憶しているコマンド出力テーブルに始動口賞球コマンドデータ（Ｏ４Ｈ）をセットし、始動口賞球カウンタの値から“１”を減算し、残球数カウンタおよび発射可能数カウンタの値にそれぞれ“４”を加算してステップ３３１に進む。
【０１１２】
ステップ３３１に進むと、メインＣＰＵ３１は、コマンド出力テーブルにセットされた賞球コマンドを本発明における賞球払出手段に相当する払出装置８１に送信し、大入賞口１１、始動入賞口９、一般入賞口１３ａ，１３ｂへの入賞に応じた賞球を払い出させる。賞球コマンドの送信が終了すると賞球払出要求設定処理が終了する。
【０１１３】
図１０に示すように後続のステップ１６０に進むと、退避させたメイン制御処理のプログラムのレジスタを復帰させ、メイン制御処理を中断した（退避させた）時点から再開する。さらに、ステップ１６１に進んで、メインＲＡＭ３３の変数、フラグ等を更新して割込許可を行うと、システムタイマ割込処理が終了する。
【０１１４】
（副制御回路の動作手順）
次に、副制御回路４０の動作について説明する。副制御回路４０では、主制御回路３０から送信されたコマンドを受信することにより、図２０に示すようにステップ５１〜５７までを順次実行し、初期化処理、乱数更新処理、コマンド解析制御処理、表示制御処理、音声制御処理およびランプ制御処理を行う。そして、ステップ５２〜５７までが繰返し実行される。
【０１１５】
このように本実施の形態に係るパチンコ遊技機１は、遊技球の貸出数あたりの始動入賞口９に入賞する遊技球の始動入賞数（通過球数）を遊技者に容易に認識させるようになり、これに基づいて遊技者に対して貸出数あたりの始動入賞数（通過球数）に基づく特別図柄（識別図柄）の可変表示可能回数を容易に把握させるようになる。
【０１１６】
また、本パチンコ遊技機１は、メインＣＰＵ３１が、単位貸出数（所定数の遊技数の貸出数）あたりの入賞球数（通過球数）を示す単位通過球数を算出し、算出された単位通過球数に基づく通過球数情報が平均始動入賞数表示装置２９によって表示（報知）されるようになっているため、所定の貸出数あたりの単位通過球数が報知されるようになり、遊技者に対して、所定の貸出単位あたりの識別図柄の可変表示可能回数を容易に把握させるようになる。
【０１１７】
またリセットスイッチ２７から初期化情報が入力されときに、始動入賞数カウンタ、図柄変動数カウンタ、貸出回数カウンタ、貸出信号入力カウンタ、発射可能数カウンタ、発射数カウンタの各値を初期値“０”にセットされてリセットされるため、遊技者に各数値の初期化を行わせるようになり、遊技者の意図に応じた入賞球数（通過球数）を報知して可変表示可能回数を把握させるようになり、遊技者にとっての利便性が増す。
【０１１８】
また、パチンコ遊技機１は、貸出命令信号を出力するカードユニット８４と接続可能であり、その貸出命令信号の入力によって行なわれた貸出処理の基づいて貸出数が特定されるために、貸出数を特定するための処理が容易となる。
【０１１９】
続いてパチンコ遊技機１の第２の動作内容について説明する。なお、第２の動作内容では、システムタイマ割込処理で実行されるスイッチ入力検出処理における発射検出時処理が第１の動作内容と異なるため、この発射検出時処理について図２１を参照して説明する。
【０１２０】
発射検出時処理が開始すると、メインＣＰＵ３１は、ステップ３８１に進み、戻り球カウンタが“１”以上のときは、進んで戻り球カウンタの値から“１”を減算し（ステップ３８２）、無ければ発射数カウンタに“１”を加算する（ステップ３８３）。後続のステップ３８４に進むと、メインＣＰＵ３１は、貸出回数カウンタが１以上であるか否かを判定し、“０”であれば発射検出時処理を終了し、“１”以上のときはステップ３８５に進む。
【０１２１】
ステップ３８５に進むと、メインＣＰＵ３１は、発射可能数特定手段、発射球数計測手段として作動するとともに発射可能数カウンタの値と発射カウンタの値とが同一であるか否かを判定し、同一であればステップ３８６に進み、同一でなければ発射検出時処理を終了する。
【０１２２】
後続のステップ３８６に進むと、メインＣＰＵ３１は、本発明における可変表示回数計測手段として作動し、図柄変動数カウンタの値に基づいて可変表示回数を計測する。また、メインＣＰＵ３１は、可変表示可能回数算出手段として作動し、計測した可変表示回数に、始動記憶数に相当する始動記憶数カウンタの値を加算して可変表示可能回数を求める。そして更にメインＣＰＵ３１は、単位可変表示可能回数算出手段として作動して可変表示可能回数を貸出回数カウンタの値で割ることによって単位可変表示可能回数を求めるようになっている。ここでメインＣＰＵ３１は、単位可変表示回数算出手段として作動し、図柄変動数カウンタの値に基づいて計測した可変表示回数を貸出回数カウンタの値で割ることによって単位可変表示回数を求めても良い。
【０１２３】
後続のステップ３８７に進むと、メインＣＰＵ３１は、ステップ３８６で算出した単位可変表示可能回数に基づく可変表示可能回数情報または単位可変表示回数に基づく単位可変表示回数情報を平均始動入賞数表示装置２９に表示させる出力処理を行う。
【０１２４】
このようなパチンコ遊技機１では、遊技者に対して貸出数あたりの特別図柄（識別図柄）の可変表示が行なわれた回数を容易に把握させるようになる。特に、保留数も加味して求めた可変表示可能回数を表示させるため、始動入賞数（通過球数）よりも遊技者に対して貸出数あたりの特別図柄（識別図柄）の可変表示回数を正確に報知でき、また、可変表示が行われる予定の回数も含めた合計回数を容易に把握させるようになる。
【０１２５】
（遊技用プログラムの実施の形態）
パーソナルコンピュータ（以下「パソコン」という）などの情報処理装置を用いて上述の各実施の形態におけるパチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技を行うための遊技用プログラムの実施の形態について説明する。図２２は、遊技用プログラムを実行するパソコン３００を示す正面図である。なお、パソコン３００は、パチンコ遊技機１に備えられている遊技釘や遊技球を備えていないので、パソコン３００におけるパチンコ遊技はあたかも遊技釘を備えた遊技領域を遊技球が通過するような画像を用いて行われ、パチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技の擬似的なものとなっている。
【０１２６】
図２２に示すように、パソコン３００は、コンピュータ本体３０１と、表示領域３０２に画像を表示する表示装置３０３と、遊技者や操作者が操作入力を行うキーボード、マウスを含み、発射ハンドル６ｃ、リセットスイッチ２９と同様の機能を実現し得る操作入力装置３０４とを有している。コンピュータ本体３０１には表示装置３０３と操作入力装置３０４とが接続されている。表示装置３０３は、擬似的なパチンコ遊技を行なえる演出画像を表示するとともに、本発明における表示手段として作動する。
【０１２７】
コンピュータ本体３０１は、少なくともＣＰＵ，ＲＯＭ，ＲＡＭを有し、そのＣＰＵがＲＡＭに記憶されているデータを用い、ＲＯＭに記憶されている遊技用プログラムを含む制御プログラムにしたがい作動して、パチンコ遊技機１で実現されるパチンコ遊技が擬似的に行えるようになっている。
【０１２８】
そして、その遊技用プログラムは、上述したメイン制御処理、サブ制御処理、システムタイマ割込み処理を実行するためのプログラムが含まれていて、パソコン３００に対し、以下の１）〜３）の各機能を実現させることができるようになっている。すなわち、
【０１２９】
１）表示手段に、遊技球が遊技領域内に発射されて遊技領域を流下し、始動領域の通過によって識別図柄の可変表示が行われ、入賞口への入賞に応じて賞球が払い出される遊技演出画像を表示させて遊技の進行を制御する遊技進行制御機能と、
２）遊技の進行において貸し出される遊技球の貸出数に対し、遊技における入賞条件の成立によって発生した賞球数を加算して遊技領域内に発射可能な発射可能数を特定する発射可能数特定機能と、
３）遊技の進行における始動領域を通過した遊技球の個数を示す通過球数を計測する通過球数計測機能と、
４）遊技の進行における遊技領域内に発射された遊技球の個数を示す発射球数を計測する発射球数計測機能と、
５）発射球数計測機能により計測された発射球数が発射可能球数特定機能により特定された発射可能球数になったときに、通過球数計測機能により計測された通過球数に基づく通過球数情報を表示装置３０３に表示させる報知制御機能とをコンピュータに実現させることができるようになっている。
【０１３０】
また、上記のほか、遊技用プログラムは、パソコン３００に対し、上記の１）〜４）に加え、以下の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
６）遊技の進行における所定数の前記遊技球の貸出数あたりの前記通過球数を示す単位通過球数を算出する単位通過球数算出機能と、
７）単位通過球数算出機能によって算出された単位通過球数を表示装置３００に表示させる報知制御機能とをコンピュータに実現させるようにしてもよい。
【０１３１】
また、上記のほか、遊技用プログラムは、パソコン３００に対し、上記の各機能に加え、以下の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
８）キーボードやマウス等の操作手段から初期化情報が入力されたときに、発射可能球数、通過球数、発射球数を初期化する数値初期化機能をパソコン３００に実現させるようにしてもよい。
【０１３２】
また、別の遊技用プログラムとして、パソコン３００に対し、以下の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
１０）遊技球が遊技領域内に発射されて遊技領域を流下し、始動領域の通過によって識別図柄の可変表示が行われ、入賞口への入賞に応じて賞球が払い出される遊技演出画像を表示装置に表示させて遊技の進行を制御する遊技進行制御機能と、
１１）遊技の進行において貸し出される遊技球の貸出数に対し、遊技における入賞条件の成立によって発生した賞球数を加算して遊技領域内に発射可能な発射可能数を特定する発射可能数特定機能と、
１２）遊技の進行におおける可変表示が行われた可変表示回数を計測する可変表示回数計測機能と、
１３）遊技の進行における遊技領域内に発射された発射遊技球の個数を示す発射球数を計測する発射球数計測機能と、
１４）発射球数計測機能により計測された発射球数が発射可能球数特定機能により特定された発射可能球数になったときに、可変表示回数計測機能によって計測された可変表示回数に基づく可変表示回数情報を報知手段に報知させる報知制御機能とをパソコン３００に実現させるようにしてもよい。
【０１３３】
また、上記のほか、遊技用プログラムは、パソコン３００に対し、上記の各機能に加え、以下の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
１５）遊技の進行における可変表示手段による識別図柄の可変表示が行えないときの始動領域への遊技球の通過に対応した始動記憶情報を記憶手段に記憶させる始動記憶情報記憶機能と、
１６）遊技の進行における可変表示回数計測手段によって計測された可変表示回数に、始動記憶情報記憶手段に記憶されている始動記憶情報に対応した始動記憶数を加算して可変表示可能回数を算出する可変表示可能回数算出機能と、
１７）可変示可能回数算出機能によって算出された可変表示可能回数に基づく可変表示可能回数情報を表示装置３０３に表示させる報知制御機能とをパソコン３００に実現させるようにしてもよい。
【０１３４】
また、上記のほか、遊技用プログラムは、パソコン３００に対し、上記の各機能に加え、以下の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
１８）遊技の進行における所定数の前記遊技球の貸出数あたりの可変表示回数を示す単位可変表示回数を算出する単位可変表示回数算出機能と、
１９）単位可変表示回数算出手段によって算出された単位可変表示回数を表示装置３０３に報知させる報知制御機能とをパソコン３００に実現させるようにしてもよい。
【０１３５】
また、上記のほか、遊技用プログラムは、パソコン３００に対し、上記の各機能に加え、以下の機能を実現させることができるようにしてもよい。すなわち、
２０）キーボードやマウス等の操作手段から初期化情報が入力されたときに、発射可能球数、可変表示回数、発射球数を初期化する数値初期化機能をパソコン３００に実現させるようにしてもよい。
【０１３６】
これらの遊技用プログラムをＣＰＵがＲＯＭから読み出し実行することによって、パソコン３００において、上述したパチンコ遊技機１におけるパチンコ遊技の擬似的なパチンコ遊技を行える。
【０１３７】
パソコン３００において、遊技用プログラムはＲＯＭに記憶されているが、ＣＤ−ＲＯＭ等の記憶媒体に記憶させておいてもよい。また、図２３に示すように、パソコン３００がネットワーク４００を介して、遊技用プログラムを記憶しているサーバ４０１に接続され、そのサーバ４０１から遊技用プログラムをダウンロードするようにしてもよい。パソコン３００の代わりに、携帯電話などの携帯端末で遊技用プログラムを実行するようにしてもよい。
【０１３８】
以上の実施の形態では、１種パチンコ機の場合を例に説明したが、２種（いわゆるヒコーキもの）や３種（いわゆる権利もの）のパチンコ機に適用してもよい。また、識別図柄も特別図柄に限定されずに普通図柄であってもよく、遊技領域に設けられた始動領域も始動入賞口等の遊技球が入球されるもののみに限定されず、普通図柄作動ゲート等の遊技球が通過するだけのものであってもよく、その領域の通過が特別図柄や普通図柄を可変表示させるための成立条件となるようなものであればよい。
【０１３９】
また、上記の実施の形態（第２の動作内容）では、可変表示回数と始動記憶数に基づいく可変表示可能回数に基づく可変表示可能情報を平均始動入賞数表示装置２９で表示するようにしていたが、可変表示回数に基く可変表示回数情報を表示するようにしてもよい。また、通過球数、可変表示回数、可変表示可能回数に基づく各情報を報知する報知手段は、液晶モニタ等の表示手段（遊技者が視認可能なもの）に限定されず、スピーカなどの音声出力手段であってもよい。
【０１４０】
また、通過球数に基づく通過球数情報の報知と、可変表示回数や可変表示可能回数に基く各情報の報知を単一のパチンコ遊技機で切り替え可能に設けてもよい。例えば、遊技者による操作が行なわれたときに切替情報を出力する切替ボタンを設け、切替情報が入力されたメインＣＰＵが切替処理を行い、切替情報に基く情報（通過球数情報、可変表示回数情報、可変表示可能回数情報）を平均始動入賞数表示装置が表示するようにしてもよい。
【０１４１】
また、上記の実施の形態では、単位金額（例えば、１０００円）あたりの通過球数等の各情報を表示するようにしたが、遊技者によって使用された遊技用価値のトータルに対応する通過球数情報等を表示するようにしてもよい。この場合、遊技者は使用した遊技用価値（投入した貨幣の金額等）を把握していることが多いため、遊技者は、表示された通過球数や可変表示可能回数等を使用金額で割ることによって単位金額あたりの通過球数等を把握することができるようになる。
【０１４２】
さらにリセットスイッチ２９を設けないパチンコ遊技機１とすることもできる。この場合、大当り中の賞球（出球）を発射可能数に含めると正しい平均始動入賞数（単位通過球数や単位可変表示回数等）を算出できなくなるため、大当りごとに自動的にリセットするのが望ましい。
更に、本実施の形態では、主制御回路３０のメインＣＰＵ３１が主として発射可能数特定手段、通過球数計測手段、発射球数計測手段、数値初期化手段、発射可能球数特定手段、可変表示可能回数算出手段として作動したが、副制御回路４０のサブＣＰＵ４１が、上記各手段として作動するようにしてもよい。
【図面の簡単な説明】
【０１４３】
【図１】本発明の第１の実施形態に係るパチンコ遊技機を正面側から示す斜視図である。
【図２】図１に示すパチンコ遊技機の分解斜視図である。
【図３】図１に示すパチンコ遊技機のフロント扉および皿パネルを開いた状態を示す概略正面図である。
【図４】図１に示すパチンコ遊技機を背面側から示す斜視図である。
【図５】図１に示す遊技盤の正面図である。
【図６】パチンコ遊技機の内部の構成を中心に示すブロック構成図である。
【図７】電源を投入したあとに主制御回路により繰返し実行されるメイン制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図８】特別図柄制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図９】特別図柄表示時間管理処理の手順を示すフローチャートである。
【図１０】システムタイマ割込処理の手順を示すフローチャートである。
【図１１】スイッチ入力検出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１２】賞球関連スイッチチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１３】特別図柄関連スイッチチェック処理の手順を示すフローチャートである。
【図１４】始動口検出時処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１５】発射検出チェック処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１６】発射検出時処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１７】始動入賞数関連スイッチチェック処理の動作手順を示すフローチャートである。
【図１８】払出処理の手順を示すフローチャートである。
【図１９】賞球払出要求設定処理の手順を示すフローチャートである。
【図２０】サブ制御処理の手順を示すフローチャートである。
【図２１】他の実施の形態に係る発射検出時処理の動作手順を示すローチャートである。
【図２２】遊技用プログラムを実行するパソコンを示す正面図である。
【図２３】図２２のパソコンと、ネットワークを介して接続されるサーバとを示す正面図である。
【符号の説明】
【０１４４】
１…パチンコ遊技機、４…遊技盤、４ａ…遊技領域
９…始動入賞口、１１…大入賞口、１３ａ，１３ｂ…一般入賞口
１６…液晶表示装置（表示装置）、１６ａ…表示領域
２９…平均始動入賞数表示装置
３０…主制御回路、４０…副制御回路
３１…メインＣＰＵ、３２…メインＲＯＭ、３３…メインＲＡＭ
４１…サブＣＰＵ、４２…サブＲＯＭ、４３…サブＲＡＭ
８１…払出装置、８２…発射装置
３００…パソコン、３０１…コンピュータ本体
３０２…表示領域、３０３…表示装置
３０４…操作入力装置
【図１】
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【図２】
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【図３】
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【図４】
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【図５】
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【図６】
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【図７】
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【図８】
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【図９】
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【図１０】
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【図１１】
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【図１２】
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【図１３】
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【図１４】
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【図１５】
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【図１６】
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【図１７】
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【図１８】
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【図１９】
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【図２０】
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【図２１】
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【図２２】
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【図２３】
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